Aprende a animar partículas con X-Particles y Redshift | Javier Reyes | Skillshare

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Aprende a animar partículas con X-Particles y Redshift

teacher avatar Javier Reyes, Art Director / Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:46

    • 2.

      Proyecto de clase

      1:39

    • 3.

      Consejos y trucos

      6:39

    • 4.

      Mi primer sistema de X-Particles

      7:37

    • 5.

      Colisiones de partículas

      5:02

    • 6.

      Cómo agregar modificadores de movimiento

      4:21

    • 7.

      Retoques finales y caché

      4:52

    • 8.

      Ambiente

      3:13

    • 9.

      X-Particles y Redshift

      1:22

    • 10.

      Vista previa de la animación

      12:54

    • 11.

      Configuración final del render

      4:42

    • 12.

      Toques adicionales

      12:57

    • 13.

      Conclusión

      1:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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170

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Resumen de la clase:

Aprende a crear imágenes potentes con X-Particles y RedShift, dentro de Cinema 4D

Lo que aprenderás:

En esta clase, aprenderás a configurar con unos pocos pasos un sistema simple de partículas dentro de Cinema 4D y crearás tu primera animación de partículas 10 sg lista para compartir en tu medio preferido o para incluirlas en tu reel de muestra.

Por qué deberías participar en esta clase:

Las partículas son un recurso indispensable para crear proyectos de diseño bonitos y con movimiento orgánico. Dentro de Cinema 4D hay muy buenas herramientas, pero al usar X-particles, obtendrás más control de las partículas y aumentarás de una manera increíble las posibilidades creativas.

Compartiré contigo algunos consejos y trucos para aumentar la velocidad de trabajo, así como enlaces a recursos útiles para crear increíbles figuras de diseño con movimiento.

Para quién es esta clase:

Esta clase es para diseñadores de movimiento, artistas visuales, diseñadores gráficos y todo artista creativo que al que le interese conocer más sobre el fantástico mundo de la animación de partículas con X-Particles.

Materiales y recursos:

Para esta clase, deberás instalar en tu equipo Cinema 4D, X-Particles y RedShift; y para los retoques finales, Adobe After Effects y Adobe Media Encoder.

Preparé para ti algunos recursos.  Deberás descargarlos antes de comenzar la clase.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Javier Reyes

Art Director / Motion Designer

Profesor(a)

My name is Javier Reyes Delpech, I'm a Mexican creative motion designer with a restless curiosity and insatiable hunger for knowledge that chose the visual communications industry, as a field of professional development.

Currently, I work mostly on motion design projects as a freelancer, and as a side business, I run a small motion design studio based in Mexico City.

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introduccion: partículas brillantes, orgánicos y sexys renders de partículas brillantes, orgánicos y sexys son el momento de entrar en la animación de la guerra de partículas. Hola, no tengo tu radio. Soy un diseñador de movimiento mexicano con más de diez años de experiencia en la industria. Actualmente vive en la hermosa ciudad de Edmonton, Canadá. He estado trabajando con las agencias de todo el mundo entregando contenido para marcas como LG, Spotify y National Geographic como freelancer, la misma manera estoy manejando mi propio estudio con sede en la Ciudad de México. menciona particularmente una de mis mayores pasiones . Es una herramienta tan creativa y poderosa, pero a veces puede ser un poco confusa e intermedia. Por eso estoy aquí para ayudarte a comenzar con una nueva medida particular, aunque nunca la hayas hecho antes. La palabra no necesita más diseñador de movimiento, necesita diseño de movimiento. Por eso quería compartir con ustedes todos mis conocimientos recopilando sobre todos estos años sobre esta poderosa herramienta para ayudarte a mejorar tu conjunto de habilidades como artista de la manera más rápida posible. Las habilidades que aprenderás en esta clase te van a ayudar a entender mejor cómo funcionan las simulaciones de partículas y a utilizar esta poderosa herramienta en todos tus próximos proyectos. ¿Eres un diseñador de movimiento, diseñador gráfico o artistas creativos que quieren sumergirse en el premio de las animaciones de partículas? Pero no sé por dónde empezar. Esta clase es para ti. A lo largo de este vaso, te voy a mostrar cómo configurar tu feroz sistema de partículas con solo unos pocos clics. Y con ese mismo sistema de partículas, vamos a crear esa animación de 10 s que se ve así usando x partículas dentro de Cinema 4D. Cubriremos cómo guardar su sistema de partículas desde cero. Un trato, generan configuraciones que necesitas para tener cuidado de compartir esta información, esta plataforma Q Sharp en tus redes sociales o incluso usarla en tu carrete de demostración. No necesitas ningún conocimiento previo de todas estas partículas. Sin embargo, dado que este es un plugin que vive dentro de Cinema 4D, necesitas sentirte cómodo para trabajar con él. Para seguir esta clase hasta el final, necesitas tenerla instalada en tu computadora. Las últimas versiones posibles de cine para d, x partículas, desplazamiento al rojo, After Effects y Adobe Media Encoder. ¿Estás ansioso por agregar algunas chispas extra a tu proyecto? Quiero que crees imágenes poderosas usando partículas. Entonces comencemos. 2. Proyecto de clase: Hola ahí. Gracias por inscribirse en esta clase. Estoy muy contenta de verte aquí. En esta clase, estaremos creando esta animación. Eres una animación de partículas muy feroz usando x partículas en Cinema 4D. Si no sabes nada de x-bar igual, no te preocupes, estás en el lugar adecuado. Sin embargo, necesitas sentirte cómodo trabajando con cinema 4D y Rich. Te sugiero que te instales en tu computadora. La última versión de exportación de Cinema 4D, se pone al rojo después de la ética y Adobe Media Encoder y se compara para dar seguimiento a esta clase hasta el final. Prepara tu taza de café o té o lo que sea tu preferencia. Es posible evitar cualquier distracción mientras esté tomando. La animación 3d a veces es difícil de procesar las solicitudes de las computadoras. Por esa razón, te recomiendo que vayas a los sitios web del software y revises las especificaciones técnicas mínimas que necesitas tener en tu computadora para que esto funcione peor sin problemas. De esta manera vas a disfrutar mucho apenas. Antes de avanzar a la primera lección. No olvides descargar los archivos que prefiero para ti. En este archivo, quieres encontrar el entorno donde nuestro sistema de partículas va a estar saliendo con todas las texturas solo para arrastrar y soltar. De esta manera, podemos enfocarnos en el sistema de partículas y evitar terminar con una clase de cuatro horas. Y estamos muy contentos de verte aquí y sin nada más que añadir. Sigamos adelante con la siguiente lección. 3. Consejos y trucos: Antes de ser demasiado joven para la clase, quiero compartir contigo algunos consejos y trucos que te van a ayudar a trabajar de la manera más fluida con los dos. El primero es tener controlando el color del fondo del puerto de vista. Puedes hacerlo con sus preferencias Windows. Luego vas aquí al menú, Editar preferencias, desplazarte hacia abajo hasta los colores de la piel, los colores de la interfaz y jugar con esto. Pero esto es un poco complicado, difícil de conseguir ahí. Entonces lo que te sugiero que hagas es un elemento de fondo y que asigne color textura sólida. Esto te va a dar mucho más control del color en la burbuja. Esto se debe a que a veces las partículas no son tan grandes o tan brillantes que las ven a través de su color regular de la ventana gráfica que el color por defecto es un poco complicado. Entonces, si puedes controlar el color del fondo de la ventana gráfica te va a ayudar mucho. El segundo tip nos va a ayudar mucho trabajando con colisiones y tener simulaciones más precisas. Si ingresamos al atajo Control D, aquí en el panel de atributos, podemos ir al siguiente material de partículas, cosas dinámicas, y luego vamos a ver este subcuadro paso sentarse. No quiero adentrarme en la madriguera del conejo sobre este tema. Entonces, la larga historia corta sobre lo que está configurando esos es que agregan cálculos adicionales por fotograma de dónde podrían estar las partículas. Entonces eso significa que vamos a obtener colisiones más precisas porque a veces la partícula podría estar en una posición que no golpee el colisionador. Pero en el siguiente fotograma estarán afuera de ese lío genial un poco las simulaciones. Así que teniendo en cuenta tener un número alrededor de dos o tres, es una especie de punto dulce que encontré. Porque si vas demasiado alto, vas a decirle a la computadora que un frame va a calcular este número de veces. Entonces, si vas diez o más, probablemente la simulación va a ser un poco más precisa. Es tanto. Vas a sacar muchos recursos de tu computadora y de las calles, estresar el sistema. Entonces 2-3 para esta clase es bastante bueno. Pero cada vez que tengas problemas con tus simulaciones, recuerda volver aquí y jugar con los ajustes. El siguiente consejo, está a punto de saber cuántas partículas estamos mostrando en el puerto de visualización. Si vas al emisor aquí en el sistema de partículas superiores del árbol jerárquico, no te preocupes. Ahora, vamos a hacer un recorrido rápido sobre lo que es esto. Si hace clic en el elemento espejo, vaya a la pestaña Visualización, caliente, y luego muestre qué. Entonces vas a ver que tenemos el contador de cuántas partículas viven o no es. Este es un número muy potente para tener en el radar porque podemos saber exactamente cuántas partículas o computadora pueden funcionar en esta simulación sin estresarse demasiado y dejarnos trabajar sin problemas, al menos de la mejor manera posible sin tener piernas enormes. Con el deslizador de posición x y posición y, podemos ponerlo en un lugar que funcione genial para nosotros. En mi caso, lo voy a poner ahí. Y verás que esto nos va a estar ayudando mucho para monitorear o número de partículas y también cómo el estrés, cómo se pone la computadora. El siguiente consejo está a punto de cambiar los atajos para la reproducción y pausa. Y consiguieron el botón de Inicio. Cada vez que hacemos un cambio en nuestra simulación, por ejemplo voy a agregar más partículas para que sean geniales para ver completamente cómo cambian estas simulaciones. Hay que volver al principio. Entonces esto va a ser algo que vamos a estar haciendo mucho trabajando con partículas. Así que para evitar ir por toda la interfaz, lo que quiero hacer es agregar un atajo que esté cerca de la posición actual de mi mano porque constantemente los uso de la tecla 12.3 con el clic izquierdo de mi mouse para navegar en el puerto de visualización. Entonces si tengo un código corto que esté cerca de esta posición en mi mano va a ser súper rápido. Los atajos que elijo están fuera de uno extraño, pero puedes elegir lo que encaje donde hagamos. Puedes hacerlo fácilmente. Entra en la personalización del menú Ventana, Administrador común. Aquí escribes el comando que quieres reescribir el corto bien en este caso es bastante adelante. Eso por defecto. Si haces clic aquí y luego vas al campo de acceso directo, dando clic aquí. Y los judíos entraron al nuevo atajo es uno. Yo lo escribo por sí mismo y después hay que dar click en asignar. Entonces es, está hecho para éste. Vamos a hacerlo de la misma manera para que comience la guerra. Y vamos a hacer el mismo click en el campo. Uno. Y el signo de clic ya está ahí. Así que de esta manera, usando mis bienes neutrales hacia fuera para, voy a jugar stop y usando L1, volver al principio para ver un re-simular. Si podemos verlo de esa manera. Todas las partículas que aparecen en mi reporte. Y lo último pero no menos importante estimular el querer compartir contigo es si tienes la oportunidad de agregar un disco duro extra a tu computadora, te va a ayudar mucho. Trabajar con las partículas x y muchos otros programas como After Effects o Premiere y otros softwares 3D. Esos generan información efugaz que puedes ponerla en ese directorio que está todo atado. Tu disco duro principal te va a ayudar mucho. Imagina que vas a tener a autopistas de información pasando por tu software. De esta manera, evitas tener un cuello de botella si trabajas con tu disco duro. Quiero decir, es, es posible, es factible. ¿Qué va a suavizar? Me encanta tu proyecto si tienes este disco duro extra engranajes para la información de caché. Entonces, si puedes hacerlo, realmente te animo a que lo hagas. Si no, no hay problema. Pero es algo que necesitas tener en el radar si realmente quieres acelerar tu flujo de trabajo con él, con este movimiento, el mismo proceso. Entonces cuando nada más que añadir, vamos directo al vaso. Nos vemos ahí. 4. Mi primer sistema de partícula X: En esta lección, vamos a tener un rápido recorrido por el plug-in x particles dentro de Cinema 4D. Realmente creo que una forma de tener un embarque rápido en casa con nuevas herramientas es hacer proyectos prácticos. Lo que significa que vamos a enfocarnos en pocos escenarios para hacer las cosas. Porque si realmente quieres pasar por todos los posibles ajustes de configuración, pilas, modificadores, este va a ser un video interminable. Por esa razón, quiero mantenerlo práctico y solo mostrarte con qué necesitamos retocar y jugar para desarrollar la animación que vimos en los datos. Entonces tiene dos diabetes. Si ya tienes instalada en tu sistema esa parte, el siguiente sistema de partículas, verás en tu menú la insulina, una que es el desarrollo de las x partículas haciendo. Entonces puedes ir al siguiente menú de partículas. Y al hacer clic en el sistema de partículas X por defecto te va a dar organización jerárquica de carpetas para todas las herramientas y operadores y el sombrero azul. Vamos a saltar directamente a los emisores uno aquí, milímetros por defecto con la partícula X luego espejo, dará click sobre ellos. En el panel de atributos, podemos ver todos los ajustes que vamos a usar para eso. Se selecciona el espejo por defecto es esto por aquí se puntúa que tenemos en el puerto de visualización. Jugamos la secuencia. Veríamos que genera puntos. Esos puntos no son visibles para el renderizado del visor de imágenes porque es solo información no es geometría que podría renderizarse. En la siguiente lección, vamos a comprobar cómo hacer que estos puntos sean hermosos. Pero por ahora, veremos que esto es lo que necesitamos para trabajar inicio de nuestro sistema de partículas antes de saltar en la forma de visualizar. Si haces clic en las Partículas X familiares, verás que tienes muchos tipos. El, uno de los más importantes es el objeto. Se puede controlar la forma de la partícula que tenemos. Podría ser círculo, ser una esfera. Eso es algo que vamos a estar usando porque la mitad de la propiedad de la emisión de las partículas en redirección y la diferencia de círculo que tiene una fase que va a ser dirigida. En este caso, no has crecido es c plus. Y entonces podemos controlar el radio. Podemos controlar las vacas de cara a esto, vamos a escribir C plus y podemos hacerlo frente a C menos o muchas otras opciones que podamos controlar. El segundo es la emisión. La pestaña de emisión nos va a ayudar las características y los ajustes de la misión que este emir vamos a hacer es que podamos tener la roja. Y esto es cierto tipo de partículas por cuadro va a estar viniendo de este espejo. Tenemos lo falso de que se trata de cierta cantidad de marcos. Y vamos a tener la oportunidad. Esto es sólo una toma al inicio de esta escena. Hay tantas cosas que soy muy poderosa que nos va a ayudar a crear cualquier tipo de sistema de partículas. Y el nivel 1 muy importante para nosotros es el despliegue duro, porque en este, vamos a tener el control de cómo vamos a ser socializados, esas partículas. Y aún más importante, la información central que vamos a utilizar para ser incluso definirla. Podemos decirlo así para el corrimiento al rojo. Y nos va a dar la información de color para el material que vamos a mostrar. Yo creo que para éste, lo único que es importante mencionar es que el color podría estar en diferentes tipos de propiedades. Podría ser un solo color, un color aleatorio. Pero el más importante es el gradiente con un parámetro. Porque en este caso, solo estamos cambiando lo que es por defecto, la partícula va a estar cambiando el color en este espectro o en este rango. Y podemos decir que son como como más jóvenes, supongo que va a estar en este azul y todo esto que consiga va a estar en este ancho como la partícula se vaya en el sistema, no va a ser consiguiendo todos los alcances. Entonces con esto, podemos hacer estallar una explosión de partículas muy fácil. Ahora podemos volver al espejo. Podemos ir al objeto, cambiar la forma del espejo por una esfera, como mencionamos, va a tener las partículas en cualquier tipo de direcciones. Y principalmente se tomará. Esto no es justo, no es tomar información geométrica. Eso lo podemos hacer en diferentes otros escenarios. Lo que es principalmente eso es calcular a partir de esta zona cuántas partículas podemos emitir según la tasa de natalidad. Y tenemos la emisión ya está en breve, lo cual es bueno para nosotros porque vamos a reenviar mandíbulas al inicio de la escena, un solo disparo de partículas y la cantidad de las partículas que tenemos vamos a estar cuidando de ello porque probablemente va a cambiarlo en su momento. Podría ser diez película, Muchos, muchos de eso. Acabo de darme cuenta de que no tengo mi vista previa, mi contador de partículas. Recuerdas en la escucha, es una muy buena manera de ver cuántas partículas podemos tener en su sistema sin estirar la computadora. Y volver a la exhibición que están calientes y muestran cómo reposicionarlo está ahí. Y entonces lo verás, porque es un solo disparo de partículas que tienen esas en partículas tenemos cosa va sobre partículas dejando fuera eso en el, en la vista. De esta manera podemos tener el control de ellos. Vamos a volver a la pestaña Display y nosotros y menos tweak. Vamos a cambiar la forma en que visualizamos las partículas para tener una percepción más volumétrica, vamos a cambiar el editor muestra dos esferas. Entonces de esta manera, podemos ver que ahora son partículas están empezando a ser más precisas y podemos tener un cálculo desapareado de lo que queremos lograr. Es justo decir que una más compleja es la despolarización. Requiere de más recursos de la computadora. Entonces en cierto punto, ves que tu computadora y empiezan a tener dificultades para presentar persistieron. Puedes volver al círculo. Verás que te va a ayudar mucho estar socializado con un barco. O llenaría el círculo. También ayuda a configurar el mundo para ti. Voy a vivir en, en tu decisión. O en mi caso, voy a estar trabajando con las esferas. 5. Colisiones de partículas: En esta lección, nos vamos a centrar en las colisiones, cómo las partículas colisionan entre sí y tienen límites con la geometría externa. Si aún no te encantan los activos que compartí contigo en la plataforma Skillshare. Ahora es el momento porque los vamos a usar por teléfono. O las partículas chocan, se cruzan entre sí. Y muchas veces estas dosificaciones requerían tener ese cálculo extra en el sistema porque las partículas son demasiado pequeñas y realmente no lo notamos. Pero para el predicado que estamos construyendo aquí, tener la interacción que tienen las partículas dentro de Kali entre sí nos va a traer alguna simulación más orgánica. Y para agregar eso, vamos al elemento dinámico en la jerarquía del sistema de partículas X. Vamos a ir en el menú de objetos dinámicos, y vamos a agregar la barra x es igual a restricciones. 12 aparece aquí debajo de la carpeta Dynamics. Dentro de esta carpeta, vamos a navegar a la pestaña de coalición y vamos a activar la colisión. Cheque. Ahora bien, si volvemos a jugar, verás que la explosión de las partículas es un poco más aleatoria que antes. Voy a desactivar. Verás que esto es bastante uniforme. Pero si activamos vamos a sumar todas estas interacciones que la colisión entre cada partícula con la partícula más cercana a ella va a aleatorizar el movimiento que tienen. Y eso es precisamente lo que estamos buscando aquí. La segunda parte es hacer que las partículas colisionen con la geometría externa. Vamos a traer a nuestra escena. Encuentran que comparten contigo usando el atajo Control Shift 0, el primer archivo contenedor de animación de partículas. Verás que va a traer dentro están ocurriendo, está viendo el contenedor. Voy a explicar rápidamente de qué se trata. Qué es una sencilla configuración de app móvil utilizando un sencillo elemento platónico y el potente modelo de MoGraph Clonar para tener estos rincones, para tener los bordes que va a decorar rápidamente y hacerlo más interesante de ver. Y también es un contenedor externo que utiliza la superficie de subdivisión para tener un aspecto más suave del contenedor. Por ahora, los voy a esconder. Porque lo que me interesa mostrarles es con el elemento colisionador de contenedores. Si haces clic en el objeto, ve al duro básico, verás que el tórax de rayos X está marcado. Esto se debe a que nos va a ayudar a visualizar las partículas. Vuela a través o llama límites con ellos. Imágenes porque se formarán dentro del elemento. Entonces tenemos que ver a través de él. Ahora, ejecutando la simulación, se puede ver que las partículas están volando a través. Entonces para arreglarlo, vamos a hacer clic en el colisionador de contenedores botón derecho del ratón, pasar por la incidencia, gravar al siguiente colisionador de partículas. Verás que trae muchos más ajustes. Pero el único que queremos llevarla son los normales. Y vamos a revisar dentro. Le estamos contando al software que utilizó las caras internas de estos polígonos para calcular cómo las partículas están preocupadas por dónde se van a unir las partículas. Pero otra cosa a tener cuidado es eso o un espejo está fuera de la geometría. Entonces como mencioné antes, el emisor es un elemento que está en el espacio. Podemos reposicionarlo fácilmente. Entra en el inicio de nuestra escena. Voy a tratar de que sea lo centrado posible en referencias, en referencia con ellas. Contenedor usando la vista frontal. Creo que algo que funciona bien. Sí. Entonces voy a volver a jugar mi simulación. Verás que ahora las partículas se mantienen dentro del objeto. Esto es porque hicimos eso. Nos asignamos a o colisionador de contenedores. Estamos diciendo que las otras partículas usan. Van a rebotar con la geometría usando la cara interior y darles a todos ellos dentro de estos hermosos contenedores platónicos que se usan para colisiones, Hay voto para saltar sobre los modificadores para añadir un flujo muy orgánico a estas partículas. Nos vemos en la siguiente lección. 6. Agrega Modificadores de movimiento: Esta lección trata sobre modificadores. Orgullosamente, la parte más divertida de trabajar con partículas X, vamos a explorar la gravedad y la turbulencia. Esas son dos fuerzas que van a empujar por partículas en este espacio y en nuestros escenarios. Y puedes encontrar en muchas otras partículas plug-ins que hay en el mercado. Así que vayamos a recorrerlo. Agregar modificadores o sistema de partículas es bastante fácil. Solo tenemos que dar click aquí en la carpeta de modificadores. Y verás que tenemos cuatro categorías de ellas. Hay muchos, hay muchos. Realmente te animo a que hagas clic en jugar con ellos para ver cómo afectan el comportamiento de las partículas. Pero ahora nos vamos a centrar en dos que son muy populares y probablemente los puedas encontrar en cualquier otro sistema de partículas. Esa es la gravedad y la turbulencia. Feroces para agregar la gravedad, vamos a dar click aquí en el menú de fuego emocional. Aquí vamos a encontrar nuestra x barra igual gravedad. Y verás que apareció como un elemento en un árbol jerárquico. Nuevamente, una gran cantidad de escenarios donde solo vamos a enfocarnos en la deformación por gravedad que este es el escenario principal que queremos. Si simulamos de nuevo o sistema de partículas, verán que este término para obtener un poco más, más retrasarlo, voy a bajar el número de mis partículas nosotros un poco para ver el comportamiento apropiado o más rápido la simulación. Entonces voy a hacer click en dimensión. Voy a llevarlo a una sola dosis para ver cómo el modificador de gravedad de partículas X afecta al sistema. Ya verás que ahora es un poco más suave. El anuncio, una fuerza, una fuerza de gravedad con la cuerda de 981 centímetros. Esa es la fuerza de gravedad estándar. Otro médico, pero sé que este es el número estándar de cómo funciona realmente en física real. Lo siento, tanto el interior de mí tiene que ir todo esto. Los 981 cm que tenía el cine. El valor de suma es la aceleración de la gravedad en el mundo real. Pero para nosotros, queremos poner un negativo para hacer o partículas flotando en el contenedor. Vamos a sumar un número negativo. Para mi funciona algo bueno alrededor de -20. Y luego verás que las partículas tienen esta idea de un flotante para ser más ligeras y subir. No tanto porque aumentamos mucho el número. Verás que esto es un poco más real como sentirse atractivo por algo en la parte superior del contenedor. Pero como solo quiero el movimiento suave, algo alrededor del -20 me funciona bien. El segundo modificador que vamos a usar aquí es una turbulencia. Como de la misma manera que agregamos gravedad, vamos a hacer clic en el elemento modificador a ellos emocionalmente dispara y encontrar x bar decode estimula. Aquí, verás que las partículas van a tener un lanzamiento más orgánico. Probablemente no sea tan fácil de ver aquí porque no tenemos tantas partículas y solo tenemos 90 fotogramas. Entonces, para que quede claro, busquemos agregar más marcos. Esto va a ser a 10 s animación ejecutándose en 24 fotogramas por segundo. Entonces esto será 240 marcos MEN. Esto va a duplicar el número de partículas a esas. Ya verás, la lente está sumando este flujo orgánico en el que estamos buscando. Los ajustes son bastante fáciles en este, así que puedes jugar con ellos. No hay ajustes correctos para eso. Voy a usar 200 en escala y 20% en la frecuencia. Pero lo que sea que te convenga y sea más agradable a la derecha, es, es bueno. 7. Tweaks finales y caché: casi terminamos con la simulación de partículas, solo unos retoques y ya estamos listos para ejecutar el cache. Con esto, vamos a evitar que la computadora calcule cada vez que ejecutemos la secuencia cómo colisionan las partículas entre sí o con la geometría externa va a realmente es despreciable. Trabajan en la siguiente parte del proyecto. Antes de generar el archivo en caché, necesitamos encargarnos de algunos ajustes al mismo y ajustar algunas partes de la simulación. Porque una vez que hayamos hecho este archivo, si queremos cambiar, algo no va a ser posible porque todo se graba en ese archivo. Queremos editar algo, tendremos que calcularlo de nuevo. Y eso puede tomar varios tiempo por esa razón antes de saltar al archivo de caché, voy a ir al objeto inmediato, la emisión dura, y cambiar la variación en el radio a 1.5. De esta manera, vamos a tener un tamaño diferente de partículas en nuestra simulación, que va a hacerla cada vez más orgánica también en el parámetro mostrado en el cráneo, voy a usar velocidad y eliminar los nodos intermedios o mediterráneos. Con esto, le estamos diciendo a la herramienta que cuando las partículas están en la velocidad mínima o constantes a velocidad cero, va a ser este azul. Cuando alcanzó la velocidad máxima va a ser blanca. Verás que ahora aquí en las esquinas, cuando las partículas estén más estables, obtienes el azul azulado. Cuando los empujan en el medio. Para el Modificador de Turbulencia, obtienes blanco. Entonces esta es una que nos ayude a ayudar a comportamiento más dinámico en las partículas, que también se va a sentir más orgánico. Y el último ajuste, pero no menos importante, es cuidar la velocidad de fotogramas del proyecto. Porque si lo cambias después de Dios, archivo, igual aplasta la computadora. Entonces usando el atajo Control D en el panel de atributos aquí en el predicho, verás que la teoría de fotogramas por segundo, vamos a cambiar por 24. La duración del proyecto cambió. Entonces tenemos que traerlo de vuelta a 240 porque esto va a salir en secuencia y emisión. Y con eso, entonces podemos aumentar el número de partículas que regresan aquí a esta emisión especular en particular y cambiando el número, podemos lograrlo. Voy a usar 50,000 para este proyecto. Y verás que ahora le toma mucho tiempo a la computadora calcular julios un fotograma. Entonces, si queremos trabajar la manera en que la animación de las cámaras, la iluminación va a ser, podría ser muy pesada para la computadora. Por esa razón. Voy a regresar desde el inicio de la animación. Y aquí en el tema de agilidad, podemos navegar en el menú y agregar los objetos de caché de partículas. Aquí, vamos a decirle a la herramienta donde queremos guardarla. ¿Recuerdas los miedos? El video de los miedos con consejos y trucos. Tener un disco duro dedicado para la captura ayuda mucho. Si no lo tienes, no te preocupes si los alumnos quieren trabajar. Aquí, tengo uno para mí y voy a asignar en esta carpeta. Con todos los ajustes leyendo, podemos ejecutar el archivo. Ya veremos venir ver el tiempo que lleva. Podría variar según los recursos en su computadora. Pero créeme, pasar el tiempo aquí, va, digamos horas de fuerza a lo largo del resto del proyecto. 1 min, 20 s. Bueno, eso fue que fue bastante rápido. Ahora veremos que el objeto de efectivo se volvió rojo, lo que significa que ya está calculado también. Agrega ataque en el siguiente emisor de partículas. Entonces ahora verás que si navegamos por la secuencia, es completamente más suave. Esto nos va a ayudar a trabajar sin rezago la siguiente parte de la clase y nos va a ahorrar mucho tiempo. Con esto. No solo vayas a saltar al medio ambiente. Nos vemos ahí. 8. Ambiente: Esta lección está a punto de traer el ambiente que ya preparé para ti y te comparto en esta plataforma de imagen a tu cloro se ve tanto si quieres que profundice como como crear este tipo de ambiente desde este boceto hasta los ácidos finales. Házmelo saber en los comentarios probablemente pueda grabar clase para eso. Para llevar el entorno a ya visto, vamos a usar el mismo atajo que usamos para el contenedor Control Shift 0. Vamos a traer el archivo, mis miedos particular ambiente de animación abierto. Y voy a caer todos ellos para explicar vector. Aquí. De arriba a abajo en las luces, tenemos un simple guardado con esa luz de área superior en la parte superior para iluminar la parte superior del contenedor. Emisor para tener reflejos. Y la luz domo con el archivo HDDI para tener iluminación ambiental. Fue entonces cuando me veía muy bien. A continuación están las cámaras, son las cámaras de calle con animación de 80 fotogramas. Alrededor de 80 cuadros dirían en un poco más para tener espacio para más tarde. El primero es Dolly out. El segundo es un movimiento de arriba a abajo. Yo, el tercero es panning. El tercer elemento es la geometría, que es, um, déjame revisar la vista de la cámara para ir a la vista frontal. Aquí. La geometría es elementos básicos, objetos y MoGraph Cloner del cine 4D. Nada elegante. Pero la idea es que con solo, con formas simples, puedas construir ambientes interesantes en algo que, ese poder a tu escena, a tu proyecto. Va a ser mucho mejor que solo tener un color sólido o mala luz. Realmente va a ayudar. Voy a llevar el contenedor a esta carpeta mantener las cosas ordenadas de geometría. Y voy a esconder el colisionador. Y voy a activar lo que realmente queremos ver en ya visto que esto, las esquinas, los bordes y esta superficie. Con eso, estamos más o menos listos para seguir adelante. En caso de que eso te haya pasado que la fuente tecnológica no se está mostrando correctamente. Te voy a dar un consejo rápido para resolverlo. Voy a traer su render visor de corrimiento al rojo y voy a mejorarlo. Aquí. Voy a ejecutarlo en caso que no aparezca deslizarse de esta manera. O escuchar las texturas que tienes son cuadrados rojos. Aquí a su menú de corrimiento al rojo. Read ship asset manager va a traer esta ventana. Aquí. Se pueden asignar nuevas camas para los archivos. Se hace clic con la parte inferior derecha de la boca. Estoy aquí en relink. Para los archivos localizados, puede cambiar el directorio. 9. X-Particles y Redshift: En esta lección, vamos a conectar x partículas con desplazamiento al rojo para hacer la información que genera el plugin X Particles. Eso sigue siendo sencillo. Puntos de posición en el espacio visible para el juego Renderizado. Vamos ahí. Si iniciamos el renderizado de desplazamiento al rojo en Django y aquí en el menú de desplazamiento al rojo render view. Verás que por defecto, las partículas no aparecen ahí. Esto se debe a que la posición genérica del plugin para cada partícula, pero no la geometría. Para hacerlo visible, vamos aquí al emisor de partículas. Haga clic con el botón derecho del mouse, navegue por el menú para encontrar etiqueta de desplazamiento al rojo y agregue la etiqueta de objeto. Se limpiará sobre eso, entrará en el panel de atributos, material de partículas. Verás que el modo está deshabilitado, lo van a cambiar para las instancias de esfera. Y de esta manera corrimiento al rojo va a agregar una atmósfera a cada una de esas posiciones que generemos con x partículas. Y de esa manera, hacer visibles las partículas para el renderizado Jane y trabajar con el resto del proyecto. 10. Vista previa de animación: Ahora que todo se ve bien en su vista previa de corrimiento al rojo, vamos a preparar o Procreate para tener ajustes de render adecuados. Y antes de simplemente presionar el botón Render, vamos a crear una animación de previsualización que esto nos va a ayudar a comprobar que todo está funcionando correctamente. Ahora que comprobamos que en corrimiento al rojo, todo funciona bien. Las partículas están ahí, que extraen funciona correctamente. Estamos listos para enviar la animación para renderizar, pero antes de saltar en el render Redshift, me gusta hacer nuestra prueba de viewport. De esta manera podemos ver que la animación está completamente ahí, que está funcionando en los tiempos que queremos. Y de esta manera, podemos evitar errores porque el renderizador puede llevar mucho tiempo, o a veces dinero si estás trabajando con las granjas de render. Así que siempre como más palitos de queso puedas evitar, realmente va a ayudar. Entonces voy a cerrar la vista previa de corrimiento al rojo. Voy a hacer clic aquí en la ventana Configuración de Render. Y voy a cambiar los ajustes de render a viewport. Voy a hacer clic aquí y renderizar ajustes y crear uno nuevo. Esta nueva, o nos devuelve a la norma. Voy a cambiarlo para que sea pobre renderizado. Y voy a renombrarlo como VP para renderizado de viewport. Y voy a cambiar mi resolución a 1984. Resolución Full HD, cambie la velocidad de fotogramas a 24 cuadros por segundo. Y el rango de fotogramas, voy a usar el rango de fotogramas que se han mencionado en el de la cámara. Voy a dar click aquí en la cámara uno a mi línea de tiempo y ver que va 0-860 para pagar seis. Ahí. Voy a pasar a la caja fuerte que voy a cambiar el formato a BMG. En el nombre, voy a seleccionar esta carpeta que había preparado antes para grabar. El nombre es algo importante porque vamos a estar enviando las cámaras del árbol para renderizar. Las cámaras tienen un rango de fotogramas diferente si queremos enviarlas todas a la cola. Sistema de renderizado que Cinema 4D hat no tiene volver cada vez que la cámara termine de renderizar la siguiente. Usar tokens para la nomenclatura de archivos es algo que realmente funciona. No voy a adentrarme en ese tema porque hay muchos más. El que vamos a usar aquí es el nombre. Vamos a sacar el nombre del archivo más el nombre de la cámara. Vamos a escribir signo dólar, PRG para Procreate plus dash. Y luego otra vez firmar dólar cámara. De esta manera donde quiero decirle al solucionador que tome el nombre del proyecto, adagio por separado y el nombre de la cámara que estamos rentando. Ahora podemos hacer clic en Guardar, y él va a renombrarlo automáticamente. Va a necesitar canal Alfa aquí. Y creo que estoy listo con éste. Ahora porque vamos a enviar tres cámaras con diferente rango de fotogramas. Voy a crear tres escenarios infantiles de éste. Para ello, voy a hacer clic, mantener pulsado y hacer clic y arrastrar usando la tecla Control tres veces para tener tres copias diferentes. Y voy a renombrar a todos ellos. Cámara uno, cámara dos, árbol de cámara. voy a arrastrar por debajo del VP. Entonces de esta manera en la jerarquía de ópera va a ser como el maestro de los escenarios. Y cualquiera que sea el cambio aquí va a anular los ajustes. Pero va a dar los ajustes generales que tenemos en el maestro. Entonces para la cámara, ya tenemos el rango de fotogramas que necesitamos. De cámara a tenemos que cambiarlo. Entonces vamos a hacer click en cámara para ir a la línea de tiempo y ver que va 7-72. Un sexto y tres. Bueno. Ahora, render de la cámara o un árbol o en ajustes aquí, haga clic en el árbol de la cámara para ver diferente rama. Y esto va de 154 a la n, 15404. Eso es. Tenemos los diferentes asignar. Ya podemos cerrar la ventana Configuración de Render. Y necesitamos guardar primero el archivo para enviarlos al render de cola. Entonces voy a guardarlo con otro nombre. Voy a agregar ajustes nombre, seguro. Y ahora podemos ir al menú de renderizado y abrir su cola de renderizado. Aquí tengo los archivos que le presté antes a esta clase. Voy a eliminarlo y usando este botón aquí que estos son el proyecto actual. Vamos a darle click tres veces 123 porque este es el render de árbol que vamos a enviar. Voy a hacer click en el primero. Y voy a asegurar que estamos usando los ajustes de render adecuados. Que en este caso es la de la cámara. Con la cámara uno. Cámara uno para los ajustes de renderizado y la cámara, cámara uno. **** del Toro renombrando. De esta manera va a usar lo que dijimos antes. Para el segundo, vamos a hacer lo mismo Render Settings. Cámara dos, cámara, cámara a lo mismo para la tercera es el combinatorio de árbol kmer. Podemos comprobar aquí que todos los partidos van volviendo al primero que estamos bien para renderizar. Voy a hacer clic en comenzar a renderizar agua. Y voy a acelerar la grabación. Nos vemos entonces. Bueno, termina. Tomó alrededor de 1 min cada secuencia. Es genial rápido. Así que Joseph pasar un poco de tiempo aquí para tener el renderizado de viewport te va a ayudar mucho para evitar errores antes de enviarlo a la granja de render o para pasar las noches están heredando tu animación. Entonces vamos a estar seguros de que esto está funcionando. Haciendo esta composición en After Effects, sin marcar, has funciona bien. Ahora que estamos aquí en After Effects, vamos a construir miedos de secuencia rápida. Voy a importar mis renders usando el atajo Control add que me permite importar múltiples archivos. Así que voy a hacer click en el primer fotograma de cámara uno, estar seguro de que la secuencia PNG está marcada. Y entonces la importación va a abrir la ventana o ganada por sí misma. Y voy a hacer lo mismo para que la cámara. Puedes hacer clic en cualquier marco. No necesita estar ahí. El primero de la secuencia. Por lo que en cuanto la convención de nombre de la cámara dos va a importar la secuencia. Así que la secuencia PNG activada importa el mismo vino para el árbol de la cámara. Aquí. Va a abrir de nuevo. Entonces ahora que no necesitamos importar nada más podemos dar click en Listo. Voy a mover esto en mi carpeta de secuencia. Y un antes para hacer algo. Por defecto After Effects reconoce las secuencias en diferentes fotogramas por segundo. Muchos, no estoy seguro si siempre se compra muchas de las veces es de 30 fotogramas por segundo. Entonces vamos a cambiar eso, enviarlo en la secuencia, ir a ellos, reemplazar plato de comida. No es la interpretación para este menú y matarme. Voy a cambiarlo por 24. Y de esta manera se va a reconocer 24 cuadros por segundo segmentos. Cuando hago lo mismo para el otro interpreto interpreto metraje principal, son solo 4 min. Bien. Y lo mismo con este Interpret Footage Tony Principal, por ahora. Ahora podemos seleccionarlos todos y arrastrar aquí en la nueva composición, conocemos composición única, ¿bien? Esta, la voy a arrastrar a mi carpeta de composiciones y quiero trabajar en esta. Y voy a estar seguro de que la longitud es la constante de celda a que queremos. Entonces voy a usar el atajo Control K para abrir la ventana de configuración de composición y estar seguro que la duración es de 10 s. ahí lo conseguimos. Bien, quiero extender mi línea de tiempo. Ahora. Puedo reorganizar mis cámaras para cubrir completamente la animación de los 10 s. Rendimos un poco más de fotogramas en cada cámara para tener este tiempo para superponerse. Eso te va a dar una habitación en renta para render por adición. Lo siento. Porque si vas a emparejar esto con la música, o probablemente cerca de hacer una especie de transición, tener algunos fotogramas extra, siempre funciona. Entonces voy a hacer una vista previa usando el cero mi teclado numérico. Parece que funciona. Muy bien, muy bien. Nosotros estamos, estamos ahí. Queremos hacer bucle, explotar. Y mencionaste estado de ánimo. Todo se mueve. Se escapan partículas bien conocidas. Creo que estamos bien, estamos listos. Voy a enviar este renderizado rápido a la salida en M antes del archivo. Porque éste es algo que te gustaría tener en tu proceso. Puedes compartirlo en tus redes sociales. Entonces voy a seleccionar mi composición. Ir a Composición, creo, sí, Composición. Agregar a Adobe Media Encoder va a abrir el codificador desde Adobe. Y con eso, podemos exportarlo. Ahora estamos aquí en Adobe Media Encoder. La composición se agregó por defecto porque la enviamos directamente desde After Effects. La configuración por defecto funciona perfectamente bien. Hh264 es el estándar de oro para el formato mp4, el grado de latido del corazón. Cómo por defecto funciona bien. Sólo tenemos que comprobar que va en el directorio de archivos que queremos. ¿Cuáles son los proyectos de la clase de participación de habilidades? Y voy a sobrescribir el que tenemos aquí. Este seguro. Sí. Vamos a usar el botón Reproducir para enviar el render. Ya que esto está usando la aceleración de GPU, el render va a ser muy, muy rápido. Están renderizadas, está hecho. Tan poco para comprobar. ¿Dónde está nuestra animación? Aquí en las salidas aquí. Y eso es que funciona perfectamente bien. Este es un activo muy bueno para tus redes sociales. Esto lo usas y te va a mostrar cómo construyes tus proyectos. Y con eso, volvamos a Cinema 4D y preparemos los ajustes para el corrimiento al rojo. Nos vemos ahí. 11. Configuración final de Render: Ahora estamos completamente seguros de que la animación funciona bien con un puerto de vista previa que hicimos. Y estamos seguros de que todo se ve bien cuando están en forma roja pueden ser conscientes. Estamos listos para cantar o animación para render. Entonces vayamos a preparar la final dicho antes para volver a Cinema 4D. No olvides guardar tu archivo de secuelas porque vamos a volver después de que finalice el render de corrimiento al rojo. Aquí en el cine 4D, lo único que necesitamos cambiar es el motor de renderizado que vamos a usar. Eso va a ser bastante fácil ya que ya preferimos ajustes para la salida. Voy a hacer clic de nuevo aquí en mi ventana Configuración de Render. Y voy a seleccionar los, esos ajustes que creamos. Todos ellos. Haga clic y arrastre, manteniendo pulsado el clip, presione la tecla Control, y luego podremos duplicarlo. Voy a cambiarles el nombre, cambiando el VP por el RD para dejar claro que esto es para corrimiento al rojo, r d, r, d, r d Bueno. Y yendo primero a la cámara uno es bueno para confirmar que vamos a usar forma roja y este agujero para cambiar el directorio porque queríamos en otra carpeta, voy a crear una nueva, nueva carpeta. Renderizado de forma roja. Aquí. En esta, no en la de ahí arriba. Aquí. Vamos a estar usando la misma cámara de tablero de proyecto de tokens. Y vamos a hacer clic en Guardar. Voy a traer esta parte conmigo en trolls ver mirada. Voy a ocultar el fondo para tener fondo vacío para ver la transparencia, así podemos elegir el fondo fácilmente en Cinema 4D, lo siento, en After Effects, lo necesitamos. Entonces voy a ocultar el fondo. Y voy a activar el canal alfa y el Alfa recto. Los otros ajustes de salida están bien. Entonces voy a hacer lo mismo para que la cámara. Voy a seleccionar esto, eliminar, pegar mis ajustes, activar Alpha channel strip alpha, y el mismo para el árbol de la cámara. Eliminar la ruta, Control U V canal alfa tira, y asegúrese de que los tres de ellos signo de desplazamiento al rojo. Vamos a cambiar. Desplazamiento al rojo. Bien. Perfecto es mucho para verificar que su rango, diferentes rangos. ¿Hay de cero a seis a 721-63-1542 a través de 40 quedaría bien. Estamos bien ahí. Entonces con esto, estamos diciendo que vamos a usar cada configuración de render para cada cámara que trabaje con Redshift. Y creo que esta es la última parte que necesitamos tomar aquí en Cinema 4D. Voy a cerrarlo, lo renderiza en Windows. Voy a guardarlo con otro nombre. Ya tengo uno aquí. Voy a anularlo. trabajo seguro, sí. Vamos a hacer el mismo proceso. Menú Render, Render Queue, elimine este árbol. Y con este fondo que tenemos aquí están el proyecto actual tres veces 123. Voy a la primera. Asegúrate de que la configuración de render, qué come, qué queremos RD puede uno usando la cámara uno. Aquí, los Ajustes de Render son la herramienta Cámara con la cámara dos. Y éste o el árbol con la cámara Tres. Bueno. Y asegúrese de que el cambio de nombre de la Torá no está marcado. Entonces con este, asegúrate de que no vas a tocar tu computadora por el resto de la noche o por el tiempo que tengas tu computadora. Tengo un nivel cuatro para renderizar porque las ganancias van a tomar un poco de tiempo. Entonces voy a enviar el render usando este botón y nos vemos cuando este termine. 12. Toques adicionales: Ya casi terminamos. Llegas a la última lección. En esta, vamos a encargarnos de los toques finales en After Effects o secuencia renderizada y exportados a la salida final. Voy a organizar mis secuencias en carpetas para estar seguro de que es claro para mí saber que esta secuencia pertenece al renderizado de la ventana gráfica. Voy a crear una nueva carpeta para el corrimiento al rojo. Y en esta voy a traer mis secuencias de desplazamiento al rojo usando el mismo atajo que justo antes, Control Alt I para importar múltiples archivos. Voy a hacer click en uno de los amigos o pueden pedir prestado uno, estar seguros de que se marque la secuencia PNG y luego importar esta misma para la cámara a la misma para el puerto del árbol de la cámara. Ya terminamos. No necesitamos importar nada más y necesitamos cambiar su velocidad de fotogramas nuevamente. Si conoces alguna manera de hacerlas todas a la vez, por favor házmelo saber. Porque ahora solo tenemos que secuenciar y tomarnos un poco de tiempo por el dinero. Usted tiene. 51020. Entonces puede ser un poco. Hola. Entonces si conoces una manera de hacerlo, todos ellos, por favor avíseme. Voy a duplicar mi secuencia usando el uno, dibujar, los bienes cortos, lo siento, Control D para duplicar. Voy a mi composición ahora y voy a cambiarle el nombre usando el atajo Control K para traer la ventana de configuración de composición. Y voy a renombrarlo por final al final. Eso suena bien, ¿verdad? Por último, estamos casi al final. Velocidad de fotogramas 24. Bien. Voy a cerrar la composición para estar seguro de que estoy trabajando aquí. Ahora, voy a reemplazar con mis nuevas secuencias. Voy a seleccionar el primero. Voy a hacer click y arrastrar encima. Y antes de hacer clic demasiado realista, voy a presionar la tecla en mi teclado para anular la capa. Voy a hacer lo mismo con la cámara para hacer clic y arrastrar encima. En mi teclado libera una camarilla. mismo para la cámara. Haga clic en, haga clic y arrastre en la tecla Alt dura, soltó el clic. Y así se ve como, se ve muy bien. Ahora voy a cortar la superposición. Para este, podemos usar un código corto muy puñado que está seleccionando ambas capas. Utilice el atajo Control Mayús D para dividir las capas. Voy a eliminar el final de la estrella de este, éste, seleccionar el turno de control D. Este. Éste. Y no tenemos más solapamientos. Eso se ve bien. Voy a usar el teclado numérico cero en mente para hacer una vista previa de rampa, la animación para ver si todo funciona con. Hasta el momento, se ve súper bien. Estoy muy, muy contento con el resultado. Las partículas se ven muy orgánicas. Mencionaste se ve bien. Ahora el render se ve bien. Y si, esto es lo que estamos buscando. Se ve, se ve súper genial. Ahora ya tenemos nuestra secuencia prepararla. Ir a la guerra en los toques finales. Con la secuencia ya amaneciendo, esto es pequeño que hicimos aquí. Voy a crear una nueva capa de ajuste. Y éste va a ser un poco de corrección de color. Voy a renombrarlo con CC significa corrección de color, al menos en mi lenguaje personal. Pero puedes usar entonces el nombre que quieras. Y voy a feroz para agregar efecto de corrección de color de, bueno, estamos buscando tonalidad y saturación. Y voy a agregar niveles de corrección de color. Voy a mover mis niveles primero a lo más alto. Y voy a estar seguro de que estamos tomando su arreglo adecuado y bajamos un poco los tonos medios. Eso me queda bien. Aquí. Se ve un poco más oscuro. Voy a ponerla encima. Esta es una corrección de color general. Por supuesto, podemos estar trabajando en cada toma. Esto es sólo para tener esquivar uniforme o no ambos. Voy a trabajar en el matiz y saturación para saturar un poco las mandíbulas. A lo mejor 69, creo que eso es bueno. Veamos a ver cómo se ve sin pequeños cambios. Bueno, puedo ver un poco más que el extra de cuatro pines. Como tal vez un poco más de saturación, entonces. Eso es bueno. Eso es bueno y bien. Ahora voy a sumar una curva. Seleccionar mi curva de capa. Las curvas de corrección de color. Y voy a bajar un poco la parte oscura y un poco de la parte más brillante para hacerla más contrastada. Eso es bueno. Eso es bueno. Tengo un poco de reflejos que no me gustan mucho aquí, pero es solo esta parte que tenemos esta fuerte reflexión va a funcionar justo en esta capa. Voy a añadir de nuevo las curvas, curvas corrección de color, y voy a aportar un valor serán los reflejos. Esto de aquí. Sí. Sí. Creo que se ve bien. A mí me gusta. Sí. Lo que es club funciona bien para mí. Es como el resultado que estoy buscando. Esta es una corrección básica de color. Por supuesto, nosotros, exportamos nuestro archivo cuando podamos tener todos los autobuses. Podemos trabajar mucho en la composición. Pero esa es otra madriguera de conejo que podremos explorar más adelante. Después de eso, voy a agregar algunos pequeños efectos. Voy a añadir una nueva capa de ajuste. Este va a ser mi abajo, debajo de su viñeta española. Creo que aún está en inglés o en italiano, otros ¿ saben cuál es el nombre? Y voy a agregar una exposición, corrección de color, exposición. Y voy a traer ahí un más oscuro, más oscuro, más oscuro, más oscuro. Y voy a crear una máscara para agregar el efecto de la viñeta. Voy a seleccionar mi capa, haga doble clic aquí en mi clic en la cadena de frío para la herramienta elipse ahí, y luego haga doble clic en la tienda en vivo va a agregar una máscara. Cuando mi capa seleccionada aquí en el menú de máscara, voy a hacer clic en Invertir. Voy a desplegar el escenario matemático. Estoy plagado de una más justa y la expansión. Para tener el efecto que queremos. Necesitamos un poco más oscuros. Inicio se ve un poco más desnudo en las esquinas. Aquí. Aquí se ve bien. Se ve bien. Creo que eso es bueno. ¿Cómo se ve aquí? Sí. Sí, nos gusta. Por supuesto, no hay una configuración adecuada aquí es lo que está vigilando para su viaje y lograr el aspecto que está buscando. O para mí, se ve bien aquí. A lo mejor voy a reducir un poco la opacidad. 75, 80. Sí, eso es perfecto. Bien. Y otro que me gusta agregar es crear un ruido uniforme encima de él. Entonces otra capa de ajuste. Y vamos a añadir ruido y entrar en mi panel de controles de efectos. Y vamos a sumar esto y generar, generar. No. Voy a traer mi ventana de efectos. Vemos algunos presets aquí. Aquí para encontrar el ruido que quiero. Ruido HLS, este es el que me gusta. Lo voy a poner uniforme y voy a añadir un poco de ligereza. Yo creo que lo es. La ligereza es Jocelyn pequeña, torturada. Quiero prolog lean cuatro por ciento. Este es el nivel de presión externa en la grabación. Pero si se ve que trae un poquito de organismos a la secuencia, es lo que hay que comprobar. 55 Se ve bien. Sí, se ve bien. Agregar tratamiento que siempre me gusta. Voy a simplemente animar un poco la cara del ruido. Voy a hacer click en mi cronómetro aquí, usando el atajo para ver los fotogramas clave. Voy hasta el final y después voy a quitarlo apenas 45 grados para tener este movimiento más suave en mis notas. Ahora que estamos jugando, se ve un poco la estática. Entonces voy a reducir las líneas a la mitad, 2.5, un poco más donde está la fase de ruido, voy a llevarla a una mirada completa para ver cómo se ve. Eso se ve mucho mejor. Se puede ver aquí en las zonas de tono medio, en las zonas más oscuras. mi me queda bien. Ahora. Bien. Con el ruido, la viñeta y la corrección de color es para mí, Es bueno para ir. No lo sé, chicos, si quieren trabajar en algo otros esfuerzos, por favor háganme saber. Si tienes una corrección de color personal que te encanta. Por favor, subió el proyecto. Me encantaría ver qué se puede crear con esto. Con este proyecto, asegúrate completamente de que guardas tu proyecto y estamos listos para exportar. Vamos a hacer lo mismo select o una composición de secuencia final de emisión. Agregar a Adobe Media Encoder es lo que la onda para que la computadora la abra. Ya está abierto y aquí tenemos nuestra secuencia. Voy a cambiar el nombre, la carpeta donde quiero estas salidas. Tu renderizado final mágico. Voy a cambiar el nombre de clase para ver resultados. Seguro. Y dijeron que las cosas están bien, ¿qué me sirve? ¿Jugar? Vamos a renderizarlo. Esto va a usar el, el oscilador CUDA. Entonces lo va a hacer completamente más rápido. El renderizado está hecho. Vaya y revise o presente. Eso debería estar aquí en videos. Listen plus Procreate outputs no está aquí. Bonito. La clase de escultura predice salidas aquí, clase de renderizado final geométrica. Y mira eso. Se ve súper bien. O las partículas se ven súper lisas. El render se ve muy suave. Todo está ahí. Me parece que estamos listos para envolver esto. Lo hicimos, terminamos las lecciones. Así que asegúrate de compartir tu resultado final en esta clase de Skillshare. Voy a estar muy ansioso por ver qué lo creas. Puedes cambiar todos los ajustes, puedes cambiar la geometría, el color de las puertas de texto. Siéntete libre de hacer eso. Me encantaría verla. Entonces vayamos al resumen final en el video de conclusión y recapitulemos lo que aprendimos aquí. Nos vemos en el último video. 13. Conclusión: Enhorabuena, lo lograste, terminaste la clase, y ahora sabes cómo usar x partículas dentro de Cinema 4D. Puedes usar esta poderosa herramienta para ordenar los próximos proyectos de la clase que cubrimos desde el principio, cómo configurar tu sistema de partículas desde cero con solo unos clics hasta el render final ajustes para usar esto renderizando tus redes sociales o en tu carrete de demostración. No obstante, solo hay una cosa que quiero que recuerdes de esta clase, que la guerra con partículas es fácil. Con eso, podrás crear imágenes muy potentes en tus próximos proyectos. Por favor. No, olvídate de subir tu proyecto final a la plataforma Skillshare. De esta manera, puedo ver lo que has construido. Si sigues la clase exactamente de la misma manera está bien. Estás recogiendo el conocimiento. Pero si quieres jugar con las formas, con las texturas, con los colores, incluso con la cámara. Y ya lo mencionaste, voy a estar muy emocionado de ver lo que has hecho. De la misma manera si vas a compartirlos en tus redes sociales, no olvides mencionarme. De esa manera. Puedo ver tus resultados. Si aprendes al menos una cosa en esta clase, voy a estar muy feliz. Por favor, sea completamente honesto. Y si es posible para ti, deja una reseña y lee la clase. Por lo que puedo entregar muy contenido para ti. En la siguiente, puedes contactarme a través de mis redes sociales o escuchar en la plataforma Skillshare en caso de que tengas más comentarios de preguntas, voy a estar muy feliz de responderlas. Gracias de nuevo por inscribirse en esta clase. Estoy muy contenta de verte aquí. Y no tenemos nada más que añadir. Viendo entonces Excelente.