Potencia a tus animaciones 3D: usar curvas de animación en cine 4D | Stereo Stan | Skillshare

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Potencia a tus animaciones 3D: usar curvas de animación en cine 4D

teacher avatar Stereo Stan, 3D Artist & Animator Stuck in the 80's

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:58

    • 2.

      Descripción general y representación de plantillas

      2:51

    • 3.

      introducción al proyecto de clase

      3:20

    • 4.

      Cómo aumentar y sobremontar animación

      10:13

    • 5.

      Animación de rebote

      19:51

    • 6.

      Salta, tirón y rábano

      24:43

    • 7.

      Modelo de un pedazo simple

      10:59

    • 8.

      Animación con pizza

      16:41

    • 9.

      Cómo bajar y doblar

      27:01

    • 10.

      Swing en una cuerda

      14:24

    • 11.

      Video de conclusión

      0:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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285

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¡Aprende a usar curvas de animación en Cinema 4D para dar movimientos divertidos y estilizados!

Esta clase es útil para cualquier persona que quiera abordar una variedad de objetos 3D animados que:

  • Escalamiento y sobremesa
  • Rebote
  • Salta, flip y aglomerado
  • Flop y rebote
  • Swing en una cuerda
  • ¡Haz que el papel caiga por el aire!

¡Aprenderás cómo hacer tus animaciones 3D en Cinema 4D suave, estilizado y sensacional!

¿Cómo ? Dominando curvas de animación que fortalecen tu flexión.

Cómo trabajar como animador 3D todos los días Esto me hizo darme cuenta de lo importante que es facilitar cuando intentas conseguir que esa animación se vea no solo correcta, sino que también le da al movimiento algo de estilo divertido.

Cuando tus curvas de animación se ven agradables y ordenados, la animación se ve agradable y suave.

También aprenderás:

  • Principios fundamentales de animación aplicados en 3D.
  • Línea de tiempo de Cinema 4D específicamente cómo las curvas de animación afectan a tus animaciones con algunos consejos y trucos adicionales en el editor de líneas de tiempo.
  • Cómo animar una variedad de diferentes tipos de objetos de masa y forma variables.

Las habilidades de esta clase pueden aplicarse a otros tipos de programas de animación como After Effects o realmente cualquier tipo de programa de animación que use fotogramas clave y curvas de animación.

Es útil conocer básicamente la interfaz Cinema 4D. Uso Cinema 4D R25 pero puedes usar cualquier versión para completar este curso, teniendo en cuenta que la interfaz se verá ligeramente diferente.

Si eres un animador, ¡espero que esta clase te ayude a hacer frente a muchas de las animaciones que combates día a día como un campeón!

¡Vamos a entrar en esto!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Stereo Stan

3D Artist & Animator Stuck in the 80's

Profesor(a)

Hello, I'm Stereo Stan. AKA Chris Manfre.

 I am a 3D animator and designer heavily inspired by the '80s and '90s. 

I love learning, teaching, & creating. I hope to share some things I have learned along my journey as a creative explorer.

Lately, I 'm into slangin keyframes in 3D and busting out some smooth lookin animation curves. I hope you will join me on some fun 3D adventures.

I look forward to meeting you in my classes!

Until then, have an awesome day.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: [ MÚSICA] Hola a todos, mi nombre es Stereo Stan, soy un animador 3D y diseñador obsesionado con la década de 1980. Actualmente trabajo en Emotion Design Studio en Salt Lake City, Utah. Al inicio de este video, compartí uno de mis proyectos favoritos. Me encantó porque me obligó a aprender a animar una variedad de objetos diferentes en 3D y spam la idea para esta clase. En esta clase, te voy a enseñar unas técnicas que he aprendido al animar esos objetos y te mostraré cómo uso las curvas de animación y el cine 4D para dar la animación suave, divertido, y movimiento estilizado pasando de esto a esto. Animaremos objetos que escalan, voltean, flop, rebotan, saltan y balanceen. Voy a explicar cómo planeé mis animaciones y los parámetros que animo primero y último, porque he encontrado que el orden de qué parámetros animas importa. En esta clase, vamos a hablar de fotogramas clave, curvas de animación, hacer animaciones suaves, modelado 3D básico y renderizado. Esta clase es para cualquier persona que quiera hacer su animación 3D sea suave, estilizada y sensacional. Haré todo lo posible para explicar todo lo que hago, pero recomiendo a los alumnos que tengan una comprensión básica de la interfaz Cinema 4D antes de comenzar esta clase. Al final de esta clase, espero que se sientan seguros de poder abordar animación de todo tipo de objetos de diversa forma, tamaño y masa. No puedo esperar para empezar a animar contigo. Nos vemos en clase. 2. Descripción y procesamiento de la plantilla de clase: Oigan a todos, espero que lo estén haciendo bien. Hoy, solo quiero repasar la plantilla de clase contigo. Creé esta plantilla de clase esa manera si estuvieras tomando esta clase y quieres tener un diseño similar al que estoy usando en las lecciones, tendrías algo que se veía muy cerca de lo que Estoy usando para evitar cualquier confusión. Si quieres usar esta plantilla, ese es uno de los beneficios de la plantilla y la otra razón por la que creé la plantilla es solo para tener todas las cosas de renderizado configuradas para ti. Básicamente, todo lo que tienes que hacer es entrar aquí, hacer tu animación, nombrarla, y luego hacer clic en este pequeño botón de reproducción aquí mismo, y se rendirá el archivo correcto para ti. Déjame mostrarte lo que está pasando ahí, si hago click en este ícono de engranaje justo al lado, puedes ver que está la casilla Guardar que está chequeada y básicamente todo lo que tienes que hacer es poner en información aquí mismo. Básicamente, todo lo que tienes que hacer es hacer click en estos pequeños puntos aquí mismo y puedes poner este archivo en cualquier lugar que quieras en tu computadora. Básicamente, solo puedes cambiar el nombre a cualquiera que sea el archivo en el que vas a estar trabajando y la salida ya está configurada para ti también, vamos a estar renderizado en 1920 por 1080 y estamos trabajando en 24 fotogramas por segundo ahí mismo, y eso debería ser todo bueno para que vayas y solo empieces a usar de esa manera solo puedes saltar y empezar a animar. La otra cosa es que he configurado un par de cosas básicas para que las uses, tengo un piso en la escena justo aquí, esa manera tenemos algo que usar como nivel de suelo para nuestras animaciones. También tengo una cámara configurada y se puede ver que estamos mirando a través esta cámara porque se hace clic en este pequeño ícono justo ahí y nuestra distancia focal para nuestra cámara está configurada en 75, y luego por último, también tener una configuración de luz aquí. Sólo estamos usando el renderizador estándar de Cinema 4D en esta clase. Por supuesto, eres bienvenido a usar cualquier tipo de motor de renderizado que te gustaría pero solo quería que esta clase fuera lo más accesible posible. Esta luz es solo la luz regular que viene con Cinema 4D y también he creado un par de materiales para ti, de esa manera básicamente puedes venir aquí y puedes arrastrarlos a objetos y cambiar el color del piso aquí mismo, entonces, por supuesto, solo puedes entrar aquí y crear tus propios materiales haciendo clic en crear materiales y solo puedes usar un nuevo material estándar y si lo haces, se mostrará aquí mismo y puedes hacer click en él y luego puedes cambiar el color justo por aquí a cualquier color que quieras. Estoy muy emocionado de saltar a esta clase contigo, comencemos. 3. Introducción al proyecto de clase: Hola a todos. Es Stereo Stan. Espero que le esté haciendo el bien. [ MÚSICA] Hoy, solo quiero hablar del proyecto de clase. En el proyecto de clase, vamos a crear una animación de 3-6 segundos de largo de tu objeto favorito. Piensa en un objeto que te gustaría dar vida a través de la animación. ¿ Tienes un objeto favorito que te viene a la mente? Si no, mira a través tu habitación u oficina para buscar un objeto que puedas tener que te gustaría dar vida. Aquí hay un pequeño consejo. Es posible que quieras considerar escoger algo que puedas modelar fácilmente con las formas primitivas. Las formas primitivas son estos objetos básicos justo aquí arriba, y con estos objetos básicos, se puede crear una versión muy sencilla de bastantes objetos diferentes, me imagino. A medida que estás planeando esta animación que quieres hacer, piensa en algunos atributos de ese objeto para obtener ideas de lo que el objeto podría hacer en una animación. Entonces la idea es encontrar con suerte una manera de exagerar esa animación como vamos a hacer en alguna de la animación que estamos tratando en esta clase, especialmente la animación de flopping de pizza. Eso es definitivamente más una animación de estilo de dibujos animados que no sucedería en la vida real. No obstante, solo pensando un pedazo de pizza cayendo sobre una mesa, probablemente podrías estirar tu imaginación para imaginarla realmente golpeando la mesa y volviendo a flotar al aire y ese es el idea. El paso para iniciar este proyecto de clase son, encontrar tu objeto, así, averiguar qué objeto vas a animar, y luego el siguiente paso es modelar tu objeto con formas primitivas, y de nuevo, si ya sabes cómo hacer algún modelado, entonces puedes modelar, por supuesto, lo que quieras, o si tienes un modelo que has comprado o descargado gratis desde algún lugar, podrías saltar justo en solo usar eso también. Entonces el siguiente paso es que quieres planear tu animación. Piensa en lo que vas a animar primero y luego en lo que vas a animar último. Vamos a hablar mucho de eso en esta clase y en esta clase y en los proyectos de clase, y así, ojalá, eso te ayude a darte algunas ideas sobre cómo hacerlo una vez que pases por la clase, pero eso podría llevar algún juicio y error y eso está bien porque lo hago con cada proyecto que hago. Termino aprendiendo algo nuevo y me doy cuenta de que debería haberlo hecho en un orden diferente. Después de planear tu animación, pensando en lo que vas a hacer, te animaría a simplemente esbozar rápidamente un pequeño guion gráfico o esbozar cuál es tu idea en papel o en algún archivo al que puedes referenciar y usar eso como guía mientras estás animando tu objeto, entonces el siguiente paso sería que comenzarías a animar. Después de eso, refinarás tu animación, ajustando fotogramas clave, ajustando las curvas F, y luego el siguiente paso es lo más probable es que quieras agregar algunos materiales a tu modelo para darle algo de color, y también puedes hacer este paso antes de animar, cualquier manera, estaría bien. Entonces el último paso es que quieres renderizar esto y luego publicarlo en la sección de proyectos de clase de esta clase. Eso es todo. Ojalá estés pensando en un objeto que quieres animar. Ojalá estés entusiasmado con esta posibilidad de dar vida a algo. No puedo esperar a ver lo que ustedes crean. [ MÚSICA] 4. Escala y sobretratamiento animación: Oigan a todos, espero que lo estén haciendo bien, Stereo Stan. En la clase de hoy vamos a hacer una animación escalar y también vamos a hacer un rebasamiento. Vamos a saltar y empezar. Estoy usando la plantilla Cinema 4D que proporcioné para la clase. Yo recomendaría usar eso para que su diseño se vea similar al mío. Todos los ajustes están configurados para renderizado, por lo que debe ser bueno para ir allí. También he proporcionado algunos materiales en esta plantilla, por lo que eres bienvenido a usarlos o crear los tuyos propios o lo que te sientas como sería mejor, así que empecemos. Lo primero que voy a hacer es crear un cilindro, así que voy a subir a las formas primitivas y crear una forma de cilindro. Voy a ir a la pestaña Objeto aquí mismo, y hice clic en el cilindro. Cambiemos la altura, bajemos a 15, y aumentemos los segmentos de rotación, así que subamos a 80. Lo que eso va a hacer es simplemente suavizar esto, puedes ver como eso es más bajo, empieza a conseguir más y más bajo poli, y si quieres ir por eso, eso es buena suerte para ti. Voy a subir a 80, y mantener el radio en 50 por ahora, y sólo voy a mover esto hacia arriba. Tengo mi herramienta de movimiento seleccionada, selección en vivo, y eso me está permitiendo mover este objeto haciendo clic en él, se puede ver que he hecho clic en él en el gestor de objetos. Vamos a mantener esto una textura solo agrega un poco de color, así que voy a agarrar el color morado, solo arrástralo ahí, y puedes usar el color que quieras. Lo primero que vamos a hacer es, animemos el radio. Voy a rebobinar la línea de tiempo así que estamos de vuelta a cero, voy a hacer clic en la línea de tiempo aquí abajo, así que tenemos la misma línea de tiempo, pero lo estamos viendo más grande aquí abajo, así que es agradable tener ambos de estos cuando estamos animando. Empecemos este radio en cero, así que voy a hacer clic en “Cero”, para el radio, desaparece obviamente porque no hay radio ahí a cero. Voy a grabar eso haciendo clic en el “Marco clave” ahí, y en este momento donde hemos grabado cero para el radio en el fotograma cero. Voy a avanzar en el tiempo, y cuanto más lejos te vayas, lenta va a ir la animación por supuesto, y cuanto más cerca pongamos estos fotogramas clave, más rápido se va a ir. Por lo general es sólo una prueba y un error, solo encuentra cosas que creo que se ven bastante bien. Estamos trabajando a 24 fotogramas por segundo, así que si subimos a 12, eso será medio de segundo. Vamos a intentar eso, así que voy a ir a las 12 y voy a subir el radio, voy a subir a 70, y así que lo que queremos hacer es tener esta escala arriba, vamos a rebasar. Voy a grabar 70, así que lo que vamos a hacer es tener esta escala, y lo sobrepasaremos a los 70, y luego vamos a escalar de nuevo. Voy a ir a digamos 18, y volveremos a bajar a 50. Voy a grabar que al hacer clic en el “Marco clave” ahí, y así cuanto más dramático quieras que esto se vea, más diferente puede poner en el rebasamiento comparación con donde venimos abajo a descansar. Eso es bastante dramático, ir de 70-50 y simplemente ajustar eso lo que creas que quieras ir más allá, y obviamente será más sutil si ponemos esos dos números más juntos. Vamos a rebobinarlo, golpear “Play”, ¿ ves qué tenemos ahí? De inmediato, eso ya se ve bastante bien. Pero por supuesto podemos entrar en las curvas de animación y empezar a ajustar esto, y podemos afinar nuestra animación, y eso realmente va a ser una gran parte de la clase, está afinando nuestras animaciones y flexibilizando con las curvas. La forma en que podemos hacer eso es si bajamos a la línea de tiempo aquí abajo, veo el cilindro aquí abajo. Si hago click en el botón “Plus”, podemos ver que está el radio, así que si hago clic en eso ahora veremos nuestra curva de animación. Una parte de ella está cortada ahí, y así lo que podemos hacer es hacer clic en la tecla “H”, y va a enmarcar toda esta curva de animación aquí mismo. Eso es lo mismo que hacer clic en este botón de ahí mismo “Marco Todo”, y es un buen atajo para recordar, y solo traerá todo a la vista allí. momento, vamos más lentos al principio, así que cuando esta línea es horizontal, mueve más lento y cuando es más vertical, se mueve más rápido. Estamos empezando despacio, vamos más rápido aquí mismo, yendo despacio, y luego vamos un poco más lentos al final. Si te gusta la forma en que se ve esto, solo puedes llamarlo bueno e ir con esto, pero también podríamos entrar aquí y ajustar algunos de estos y ver qué looks diferentes podemos conseguir dependiendo de cuál sea el objeto que estés tratando de animar, si quieres que sea más ágil, o si quieres que sea más sutil. Digamos que al final, si queremos que esto se vea un poco más ágil al final, un par de cosas que podríamos hacer, solo agarras ese último marco clave y doblar esta curva hacia arriba para que no se alivia en al final, solo llega a una parada bastante rápido, y se puede ver la diferencia ahí. Eso es un poco sutil, si lo traigo de vuelta abajo, mira que hace un poco de una diferencia ahí al final, así que vamos a mantener eso arriba, y luego tomaré este marco clave y en lugar de flexibilizando al principio, por qué no solo tratamos de ver cómo se ve entrando un poco más rápido allí. Voy a agarrar ese pull up, y así ya que estamos entrando más rápido, estamos pasando más tiempo yendo despacio, así que tenemos un poco más de un tiempo de espera ya que se está ampliando, e incluso puedo hacer eso más dramático agarrando ese marco clave central, tirando de esas manijas salir. Siempre que ajuste estos mangos, voy a hacer clic en la tecla “Cero”, y solo se asegurará todas estas líneas que estoy sacando sean rectas. A veces se torna así por accidente, y si le pegas a “Zero” mientras esto se selecciona, solo ceros eso fuera. Al sacar estas asas, tenemos aún más de un tiempo de espera ahí, así que si esa es la mirada que vas a buscar, esa es una buena manera de hacerlo. En este punto, solo puedes ajustar estas curvas como quieras, si te gusta mejor de la otra manera, puedes tirar de este mango hacia abajo, tenerlo facilidad de vuelta. Me gusta la forma en que se ve, chasquear al final, y luego por supuesto, si no te gusta el tiempo, puedes entrar y mover los marcos clave alrededor y ajustarlo también. Puedo empezar esta escala un poco antes, traigo esto más cerca de donde empezamos. Se puede ver volverse mucho más rápido y luego tenemos más tiempo a medida que nos asentamos de nuevo, y si quiero aumentar esto también, hacer que baje un poco más rápido, podemos acercar los más cerca, así que ahora toda nuestra animación sólo va un poco más rápido. Ahora lo único de mover los marcos clave es que sí afecta las curvas, y así se puede ver nuestra curva es un poco diferente de lo que era. Puedo hacer esto aún más dramático si agarro esto y lo acerco realmente, podemos ver que nuestra curva realmente está empezando a ensuciarse. Lo que podemos hacer es volver aquí y solo puedo ajustar esto, tirar de esto un poco atrás, y se puede ver que no lo arregló totalmente, así que tenemos que subir a esta curva y agarrar esos y traerlos, y se puede ver que eso es arreglar eso. Permítanme golpear la tecla “H”, encuadre que retroceda, y ahí vamos, y eso arregló algo de esto, lo que está pasando ahí. Se puede ver que está torcida, voy a hacer clic en la tecla “Cero”, enderezar eso, entonces tenemos mucho más tiempo al final, así que obviamente eso viene en un poco demasiado rápido para lo que soy pensando en mi mente y cómo podría verse esta animación. Voy a sacar eso atrás, volver a salir a la derecha alrededor de las 10, y voy a arreglar esto de nuevo, sólo agarra este pequeño mango, tire de ella, y se puede ver que hemos perdido lo que está pasando abajo ahí por lo que es fácil hacer clic en la “tecla H” que estás de vuelta aquí. Voy a arrastrar estos hacia fuera, y haciendo eso nuestra animación va a parecer un poco más estilizada. Vamos a tener un movimiento un poco más dinámico porque tenemos algún extremo horizontal y vertical sucediendo ahí mismo, y solo hace que el movimiento se sienta un poco más enérgico y divertido. Voy a ajustar esa otra vez también y simplemente limpiar eso un poco, tire hacia arriba, y ahí vamos. Ojalá eso fuera de ayuda, solo estoy repasando algunas animaciones realmente básicas. Esta animación uso todo el tiempo para cuando algo necesita rebasarse un poco y escalar. Para renderizar esto, lo único que tienes que hacer es subir a este ícono de engranaje pequeño con una carpeta, y si estás usando la plantilla que proporcioné para la clase, todo debe estar configurado y listo para entra aquí. Lo único que tienes que hacer es hacer click en este “Guardar” aquí mismo, darle un nombre a tu animación, y luego simplemente establecer un camino donde quieras que se renderice. Si hago clic en estos pequeños puntos aquí mismo, puedes enviarlo a donde sea en tu disco duro que quieras guardarlo. Cuando eso esté hecho, cierra esto y haces clic en este pequeño botón “Reproducir” justo en el medio, y cuando haga clic en eso, va a renderizar nuestra animación y luego podemos ir y encontrar nuestro archivo MP4 y checkout nuestra animación. En la siguiente clase vamos a hacer una animación de rebote, así que te veo entonces. Adiós. 5. Animación de rebote: Hola a todos, Stereo Stan aquí. Espero que lo estés haciendo bien. En el tutorial de hoy, vamos a hacer una animación de pelota rebotante. Vamos a hacer bola rebotando y también vamos a hacer squash y stretch, por lo que este tipo de animación será de ayuda si estás creando cualquier tipo de objeto, no tiene que ser una esfera que quieres tener rebote, y así que empecemos. Lo primero que voy a hacer es subir al rollo de forma primitiva y voy a agarrar una esfera y vamos a conseguir mi herramienta de movimiento, y sólo voy a mover eso hacia arriba. Vamos a la pestaña objeto y vamos a darle a esto algunos segmentos más, así que vamos a ir a 80. Lo que queremos hacer es que esta esfera caiga del cielo, golpee el suelo, squash, vuelva a subir y luego volver a subir, y tendremos que rebotar unas cuantas veces. Lo que queremos que suceda es que realmente queremos tener esta esfera squash de arriba hacia abajo. En este momento podemos ver que el eje está en el medio. En Cinema 4D R25, realidad hay una forma de mover esto sin colapsar por la forma, pero solo vamos a hacer eso por si acaso estás usando una versión más antigua. Pero lo que queremos hacer es que queremos mover este punto de acceso a la parte inferior para que se aplasten desde arriba. Voy a ir a este pequeño menú justo aquí para que podamos ver esta esfera desde diferentes puntos de vista y vamos a simplemente mirar la vista correcta. Lo que podemos hacer es hacer click en nuestra esfera y vamos a hacer click en este pequeño botón aquí mismo, que sea editable. Entonces esto hizo editable la esfera y lo que podemos hacer es agarrar esto, habilitar el acceso y vamos a simplemente moverla hacia abajo al suelo. Voy a simplemente desplazarme en mi rueda de desplazamiento, hacia abajo hacia abajo, y luego voy a desmarcar eso. A veces olvido desmarcar eso y luego estoy moviendo el eje alrededor en lugar de los objetos reales, así que solo asegúrate de desmarcar eso. Voy a hacer click de nuevo aquí arriba para volver a nuestra vista en perspectiva y así ahora nuestro acceso está en la parte inferior de esto y así esto se moverá arriba y abajo desde abajo. Vamos a empezar esto fuera de la pantalla. Sólo voy a moverlo hacia arriba para que ya no lo veamos y en el eje y voy a hacer clic en ese fotograma clave. A cero, quiero que el espíritu empiece fuera del marco, y luego vamos a avanzar en el tiempo. Dependiendo de lo rápido que quieras que te vaya tu animación, vas a poner los fotogramas clave más cerca o más aparte. Sólo voy a ir a las 12. Puedes elegir cualquier número que sientas que te gustaría probar ahí si quieres ir más rápido o más lento, quiero decir 12 es un buen punto de partida. Entonces lo moveremos hacia abajo y lo haré que acabe de golpear el suelo ahí. Voy a grabar ese fotograma clave a las 12, así que va a venir y golpear el suelo. Aquí hay algo que me pareció realmente importante es hacer las cosas en un cierto orden cuando estamos planeando estas animaciones. Por ejemplo, queremos que esto golpee el suelo y queremos que aplastara en el siguiente fotograma clave y luego vuelva a subir y luego retroceder frente a golpear el suelo y luego retroceder lentamente hacia atrás arriba porque entonces vamos a estar aplastando y moviéndolo al mismo tiempo, lo que se vería realmente raro. Lo que queremos hacer es pensar en lo que estamos tratando de hacer. Entonces golpeó el suelo, squash, pop back up en la misma posición y. Entonces voy a grabar en esa misma posición dos veces más. Lo que pasa ahí es que básicamente significa que se mantendrá en la misma posición y por tres fotogramas clave y luego vamos a volver a subir. Entonces volveré a subir. No volveremos a subir tan alto, registraremos eso y luego volveremos hacia abajo, golpearemos el suelo justo ahí, registraremos esa posición, y luego haremos lo mismo. Registraremos esa misma posición un par de veces más. Empecemos con eso. Podríamos darle a esto un poco más de rebote en un minuto. Entonces lo que queremos hacer es rebobinar eso, vamos a golpear play. Vamos a ver cómo se ven las cosas, tan bastante simples movimientos de rebote. Aquí tienes un buen momento para ajustar tu cronometraje y marcar eso en lo que te gusta antes de meternos en modificar las curvas y antes de entrar en modificar o sumar en el aplastamiento. Si no te gusta este movimiento, lo que podrías hacer es que puedas agarrar estos fotogramas clave aquí, también podríamos agarrar los fotogramas clave ahí, y solo podemos moverlos para que podamos marcar en la velocidad que queremos. Puedes probar algunas cosas diferentes. Por supuesto, podemos ajustarlos más adelante, pero esta fue una buena etapa para marcarla. Está bastante cerca de cómo lo quieres. Voy a agarrar todos estos. En realidad voy a moverla de nuevo a más cerca de lo que tenía. Entonces así es como se ve sin ningún ajuste las curvas de animación ni nada por el estilo, así que eso realmente va a marcar una gran diferencia aquí. Pero vamos a saltar y en realidad también animemos nuestra calabaza, así que vamos a rebobinarla. Vamos a conseguir la esfera. Lo que vamos a hacer para aplastar esto es que vamos a golpear el suelo y vamos a aplastar ahí mismo. Demos click sobre la esfera y lo que queremos hacer es aplastarla en la y y podemos ver ya que movemos ese punto de anclaje a la parte inferior, va a squash de arriba hacia abajo, eso es lo que queremos. Grabemos un fotograma clave aquí en uno, esa manera no es aplastarse ya que está siguiendo en el cielo, así que es uno para toda esta parte. Aquí vamos a ir a 0.5 y cuanto más o menos aplasten esto, más o menos dramático se va a ver. Puedes ajustarlo a lo que creas que se vería mejor. Entonces voy a ir al siguiente, voy a poner uno. Ahora tenemos pop de squash back up through y. ahora solo vamos a ver eso. Está sucediendo bastante rápido y así que en realidad vamos a extender estos fotogramas clave solo un poco, pero terminemos el otro aplastamiento por aquí. Sube, toca el suelo, grabemos uno ahí, y aplastémoslo ahí mismo a 0.5. Ahora volveré a subir a uno justo aquí, así que lo mismo. Vamos a rebobinar eso y chequear eso. Lo que queremos hacer es que sólo voy a esparcirlos un poquito aquí. Podríamos haber hecho esto al principio, pero me gusta simplemente empezar y ver cómo se ven las cosas por primera vez. Le daremos un poco más de tiempo ahí y creo que eso se ve un poco mejor. Lo siguiente que tenemos que hacer es entrar ahí y empezar a ajustar nuestras curvas porque ahí es donde sucede la magia. Vamos a ajustar las curvas de la esfera y vamos a abrir eso. Empecemos con nuestra posición y luego iremos a la escala. Voy a abrir la posición, haga clic en el y. este momento estamos en modo fotograma clave, que está aquí mismo. Vamos a ir al modo curva, ahora podemos ver nuestras curvas. Con las curvas, estos son sólo los fotogramas clave aquí mismo, estos cubos anaranjados. Lo que está pasando con las curvas es, está empezando lento, así que cuando esto es horizontal, va más lento y cuando va vertical va más rápido. Estamos empezando lento, yendo más rápido y luego no va en absoluto, solo completamente horizontal y luego vamos lentos, lentos, y más rápidos en estos puntos aquí mismo. En lugar de comenzar despacio al principio, voy a agarrar ese fotograma clave y solo voy a doblarlo hacia abajo y voy a empezar en lineal. Ya que está fuera del marco, realmente no lo notaremos todavía, pero sólo vamos a empezar con eso. Si tu cronología se estropea y no puedes ver las cosas, solo recuerda que puedes hacer clic en la tecla H, lo enmarcará todo, es lo mismo que hacer clic en este botón aquí mismo. Parte del problema con nuestra animación es una animación de rebote, la curva en realidad no se ve así cuando rebota, y así que lo que tenemos que hacer es que vamos a agarrar eso fotograma clave y una curva de rebote deberían verse más así. Voy a agarrar ese fotograma clave y si mantengo la tecla Mayús, puedo romper esta tangente. Se pueden ver estas asas sólo el movimiento por un lado y eso es lo que queremos. En realidad vamos a subir justo aquí, así que va el más rápido justo antes de que llegue al suelo. Estamos recibiendo más de una curva aquí y no se está relajando en ese fotograma clave justo ahí, si eso tiene sentido. En realidad, voy a agarrar esto. Voy a arrastrar eso hacia arriba, vamos a hacer un poco de flexibilización ahí al principio, solo veamos cómo se ve eso. Hagamos eso a los otros lugares donde la esfera golpea el suelo. Voy a sostener Shift, mover eso hacia arriba, y ese pequeño ajuste en realidad va a hacer una diferencia bastante grande para nuestra animación de rebote. Siempre que estamos haciendo un equilibrio donde algo está golpeando algo sólido como el suelo, queremos que vaya con el más rápido justo antes de que lo golpee y podemos hacerlo solo sosteniendo Shift. Vamos a revisar eso. Eso ya se ve un poco mejor y así ya podemos entrar aquí y podemos ajustar esto. Cuando está en el aire, aquí es donde nuestra esfera está en el aire, podemos hacer que cuelgue un poco más y eso solo le da un poco de estilo. No sé si se puede notar cómo está colgando más y si los saco, se está volviendo cada vez más extrema porque es realmente horizontal ahí mismo, así que sólo va a quedarse en eso más larga para que puedas ver que se está paralizando en el aire. Sólo voy a moverme un poco sosteniendo la tecla única, moviendo mi cámara. Tal vez tengamos que ajustar el principio ahí. Ahora ya que le hemos dado a esto más de un tiempo de espera ahí, esta curva no se ve tan bonita, y así que sólo voy a agarrar eso y sólo voy a ajustar eso para que se vea menos, como tiene un poco de torcedura ahí dentro. Veamos si ese necesita ser ajustado. La otra cosa es solo mirando esta curva, podemos ver que es un poco desigual, cual está totalmente bien, pero solo voy a agarrar esto y mover esto y solo ver cómo afecta eso esto, haciendo nuestra curva un poco más uniforme, si eso tiene sentido. No sé si esa es la palabra correcta. Voy a agarrar esto. Voy a sacar esto aún más. Sé que hice lo contrario al principio. Probablemente debería haberlo dejado saliendo así. También detengamos esto por un segundo. Vamos a agarrar esto, rebobinarlo. Empecemos esto para que quede fuera del marco como teníamos al principio. Sólo grabaré eso. Voy a hacer clic en la tecla “H” así que enmarcamos todo aquí. Lo que queremos hacer ahora es que podríamos volver y ajustar esto un poco más, pero creo que eso se ve bastante bien. Vamos a la escala y ajustemos nuestra curva de animación en la escala. este momento se ve plano, y si golpeo la tecla “H”, es sólo porque estamos alejados, se acercará ahí para que realmente podamos ver lo que está pasando. Aquí podemos ver lo que está pasando con nuestra calabaza, y a medida que traemos esto , vemos, oh, ahí estamos, atrapados con el inicio de la calabaza. Nos estamos relajando en un poco. En ambos extremos, estamos haciendo un poco de flexibilización y realmente no queremos eso con la calabaza porque la esfera viene del cielo y está bajando bastante rápido, así que cuando hacemos nuestra calabaza y queremos hacer eso así que viene bastante rápido. Sólo voy a arrastrar esto hacia abajo. Aquí va a venir en aplastamiento muy rápido, y luego voy a exagerar esa calabaza simplemente arrastrándola un poco. No sé si te has dado cuenta, pero a veces cuando estas sacándolas, puedes conseguir esto, así que no es perfectamente recto y tienes que entrar ahí. Una cosa que podrías hacer es hacer clic en la tecla “0" y eso solo nivela eso. Voy a hacer clic en “Cada”. Entonces por aplastarse, en realidad podemos tener un poco de esa flexibilización de vuelta por ahí. Creo que eso se verá bastante bien. Sólo nos estamos relajando justo ahí. Vamos a revisar eso. Algunas de estas cosas son realmente sutiles, pero todas suman para marcar una diferencia bastante grande. Tenemos que arreglar esta calabaza ahí mismo. Vamos a agarrar esto. Voy a sostener la tecla “Shift”. Es como lo opuesto a nuestra curva de posición. Entonces exageremos este un poco más. Eso se ve bastante bien. Después de este punto, básicamente puedes entrar aquí y puedes seguir ajustando las cosas, puedes moverte por el momento. Pero en cuanto a una animación básica de squash, creo que esto se ve bastante bien. A veces en mis animaciones, me gusta simplemente incluso afinar este último un poco más solo para exagerar esta última escala hacia arriba. Puedo agarrar esto y puedo moverlo. Vamos a moverla aún más. Cuando volvemos hacia arriba al final, realidad es sólo un poco de un pop-up más lento, y para que esto suceda más rápido, justo cuando golpea hacia abajo y luego simplemente lentamente aparece de nuevo hacia arriba. Simplemente me gustó la forma en que se ve. Por supuesto, hay todo tipo de formas diferentes en que podrías hacer eso. Permítanme hacer clic en la tecla “Cada” para enmarcar todo. Voy a agarrar este último fotograma clave y solo traerlo un poco más. Haga clic en la tecla “0" para enderezar eso. Ahí vamos. El último pequeño toque que podemos poner en esta animación si queríamos, es un poquito de estiramientos a medida que está cayendo. Déjame pausar esto, rebobinarlo. A medida que la esfera está bajando, podemos estirarla solo un poco en el mismo eje aquí, la y, y simplemente le daremos un poco de movimiento de dibujos animados. A medida que va ganando velocidad, se va a estirar sólo un poco más a justo ahí. Lo que podemos hacer es aumentar esto así y podemos poner eso justo detrás de ahí. Vamos a ver eso y ver cómo se ve eso. Simplemente le da un poco de un movimiento extra divertido, así que, por supuesto, queremos hacer lo mismo aquí mismo. Así que a medida que va subiendo, golpeando el suelo, vuelve a subir. Entonces cuando nos subimos a la cima, lo que podemos hacer es que en realidad podemos aumentar ese estiramiento y en realidad podemos simplemente tener ese estiramiento colgado. Vamos a darle un tiro tan justo ahí. Vamos a aumentar eso un poco justo ahí. Vamos a ir a uno, y a medida que va de nuevo hacia abajo, vamos a hacer clic en “Uno” luego justo cuando golpee por aquí, podemos hacer que suba. Vamos justo ahí, y vamos a hacer un poco de estiramiento ahí mismo. Ahora tenemos esto donde está haciendo un estiramiento ahí mismo y luego recuperando y luego sosteniendo y luego estirando a medida que baja. Tener este todo es realmente importante. Sin esto, sí se ve un poco raro, me he dado cuenta. Ahora sólo podemos ajustar esto un poco. Creo que eso es demasiado rápido. Creo que eso necesita aliviarse ahí mismo. Por lo que queremos entrar en ese estiramiento. Podemos tratar de hacer este estiramiento un poco más abrupto justo ahí mismo, y solo le da un poco de un aspecto diferente. Es casi como un look jiggle, así que puedes hacer eso, creo, cualquier manera, he encontrado que se ve bastante bien. También podemos probar en este extremo y ver qué tipo de look que le da. Me gusta sólo esta curva de campana justo ahí mismo en el mejor de los casos, se puso un poco menos. En este punto, es sólo afinarlo. Pero esto es, creo que la parte divertida de hacer este tipo de animaciones es solo probar cosas diferentes y experimentar con conseguir looks diferentes. Veamos qué pasa si solo traemos esto un poco. Voy a sostener la tecla “Shift” solo para asegurarme de que se quede en esta posición, estoy tratando de moverme un poco hacia arriba o hacia abajo por accidente. Sólo voy a sostener Shift y sólo veamos cómo se ve esto aquí. No puedo decir si me gusta más. Alivia un poco centímetro, tal vez un poco menos que eso. Aquí vamos. Creo que eso se ve bonito **** bien. Espero que esto te sea de ayuda. Una cosa que puedes hacer ahora es obviamente agarrar un material, y pausar esto, rebobinarlo. En realidad, vayamos adelante para que puedas verlo. Se va a arrastrar un material ahí así que tenemos algo de color. Esto debería ser todo bueno para ir a renderizar. Si estás usando la plantilla de clase, todo lo que tienes que hacer es subir a estos Ajustes de Render aquí. Ve a la Save, dale un nombre a esto, y dale un lugar a donde quieras guardarlo. Todo lo demás debe estar configurado para ti si estás usando el render estándar, y debería amigarla a cabo en MP4. Si estás usando un tipo diferente de render, entonces puedes renderizar eso sin embargo, te gustaría, pero todo lo demás debería ser bueno para ir. Puedes cerrar eso, haz clic en este botón “Reproducir” y tardará unos minutos y renderizará tu animación, luego puedes consultar el MP4. En la siguiente clase, lo que vamos a hacer es hacer un salto hacia arriba en la animación flip. Eso va a ser muy divertido. Te veré en esa clase. 6. Salta y Flip Tutorial 3: Espero que estés teniendo un día impresionante. En el tutorial de hoy, vamos a crear una animación de salto hacia arriba y voltear. Vamos a combinar un poco de la animación de rebote y también vamos a combinar flipping objeto haciendo un backflip aquí. Empecemos. Para esta animación, queremos incluir el aplastamiento de un objeto antes de que salte para crear cierta anticipación. Pero además, también queremos hacer un flip y para el aplastar, si ves la animación de pelota rebotando, aplastamos de arriba hacia abajo y lo hicimos moviendo el punto de anclaje a la parte inferior de la objeto. Pero con el flip, descubrí que se veía lo mejor al menos por lo que quería hacer, donde si el objeto hacía un giro donde tienen punto de rotación estaba más cerca de la parte superior del objeto. Esencialmente para hacer eso, creé una forma de tener dos puntos de anclaje diferentes en dos posiciones diferentes que podríamos usar usando Knowles y un objeto. Lo primero que voy a hacer es que voy a usar un cubo para mi objeto se anime y podrías usar algo más si quieres. Voy a moverla, voy a cambiar el tamaño de esto más o menos, algo así y voy a aumentar los segmentos tres en cada eje. Sólo voy a moverla hacia el suelo, así que también voy a bajar aquí a los materiales y le voy a dar un color. Hagamos verde. Lo primero que quería hacer es crear un nulo y luego voy a crear uno nulo más. Estos dos nulos van a ser la posición. Vamos a usar esto para un punto de acceso de nuevo, animar a uno de ellos para el squash y luego el otro para nuestra posición de pivote volteando. Lo que voy a hacer es que voy a mover uno al fondo. Parece que uno está bastante cerca del fondo ya. Voy a ir por aquí a mi vista derecha, aumentar esa vista correcta haciendo clic en ese pequeño botón de ahí mismo. Voy a mover esto en realidad, probablemente sólo voy a mover este cubo justo al suelo y luego ese null debería estar ahí. Bajemos un poco más. Este nulo aquí mismo es nuestro fondo nulo. Voy a llamar a esto la posición de squash. Vamos a usar este nulo para aplastar este cubo desde la parte superior y luego vamos a conseguir este otro null, desplácese hacia fuera y use mi rueda de desplazamiento mantener la tecla número 1 para desplazar y estoy haciendo click sosteniendo la clave número 1. Voy a agarrar ese nulo y sólo voy a moverla hacia arriba hacia arriba, así que he probado esto un par de maneras diferentes. Intenté donde estaba en la parte superior y se sentía un poco raro y pensé que en algún lugar de esta posición parecía bien y así la razón de eso es, estaba pensando que es como si una persona estaba haciendo un backflip, van a estar liderando con la cabeza o esta área de aquí mismo parecía lucir bastante bien para esta animación. Por supuesto, puedes cambiar esto más adelante si realmente querías, si no te gusta la forma en que se ve o simplemente dependiendo de la forma de tu objeto, puedes moverte y probar cosas diferentes. Encontré que me gustó esta área lo mejor para esta animación. Voy a llamar a este que nulo, la posición backflip. Esto es realmente importante, el orden de cómo padres e hijos esta cadena aquí, voy a volver al modo perspectiva es importante. Tenemos que poner la posición de calabaza en la parte superior y luego la posición backflip debajo de eso, y luego el cubo debajo de eso. Tu jerarquía debería verse así, por lo que no queremos ninguno de estos justo al lado del otro, por lo que es una relación padre-hijo, por lo que el backflip es un hijo de la calabaza y el cubo es un hijo de la backflip. Lo que esto debería permitirnos hacer es si voy a mi squash y voy a las coordenadas en los parámetros de escala justo aquí en la pestaña de coordenadas. Quiero aplastar esto en la Y, para que eso lo aplasten desde arriba y subir, para que podamos conseguir esa calabaza y estirar movimientos. Voy a volver a poner eso a uno y luego el backflip, vamos a rotarlo en la rotación P justo ahí. Eso debería estar haciendo un backflip desde esa posición. Ojalá solo puedas ver ese backflip donde está esa posición e incluso puedas simplemente rotar esto y solo probarlo y ver si eso está girando desde la zona que te gustaría y quién sabe, podríamos incluso mete en esto y tal vez quieras ajustarlo un poco más, pero eso es todo. Voy a volver a cero para eso. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a animar nuestra posición Y del cubo y luego nos vamos a meter en aplastar y luego nos metemos en la rotación. Primero vamos a animar la posición Y. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a agarrar este top null, así que agarra todo lo que hay ahí dentro. No queremos animar la Y en uno de estos otros objetos porque moverá la posición de la misma fuera de este padre principal. Vamos a animar la posición de squash para nuestra Y y también para aplastar. Voy a empezar esto en el suelo. Voy a rebobinar esto. Voy a ir a, estoy en modo estándar, voy a ir a animar y debo mencionar que estoy usando el antiguo sistema de layout, no los nuevos diseños Cinema_4D, R_25.. Lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a ajustar esto un poco, así que debería ser bastante bueno y ahora deberíamos tener nuestra línea de tiempo aquí y puede que ya hayan estado ahí. Pero si no, digamos que puedes llegar a ella, puedes cargar eso aquí mismo. Tenemos dos líneas de tiempo, y voy a rebobinar esto y así voy a hacer click en esto. A cero, vamos a empezar en el suelo y luego vamos a anticipar saltando. Si seguiste junto con el tutorial de pelota de rebote, vamos a hacer algo similar. Seguimos adelante y vamos a grabar tres clave-frames con la misma posición en el Y. eso es para que podamos hacer un squash, volver a subir y volver a subir. Pero lo que vamos a hacer es tener esos tres clave-frames y luego después de eso, vamos a subir al aire, así que estamos saltando y grabaré esa posición Y. Estoy en 12, y puedes ajustarlo a diferente clave-frame si quieres que vaya más rápido o más lento y luego volveremos al suelo así, y en realidad, probablemente podría poner cero. Entonces haremos lo mismo. Grabaremos tres marcos clave para ese Y. podríamos hacer esto unas cuantas veces más si quisiéramos. Sólo vamos a empezar con solo hacer uno saltando hacia arriba y luego volviendo abajo. Podrías hacerlo obviamente más veces que eso. Sólo echemos un vistazo a esto. Este es nuestro movimiento básico que tenemos en marcha. Nada demasiado emocionante, pero en este punto, una buena idea es revisar el tiempo entre tus fotogramas clave y ver si este movimiento básico, esa velocidad básica de esta animación parece correcta. Este es siempre un buen punto para hacer esos ajustes versus hacerlo más tarde cuando marcamos en nuestras curvas. Una de las razones para eso es una vez empezamos a marcar en nuestras curvas, si empezamos a tejer marcos clave alrededor, las curvas te ponen un poco mal. Realmente no es un gran trato modificarlo, pero es sólo un poco de un mejor flujo de trabajo, he encontrado, si hacemos ese bloqueo básico en de los principales movimientos primero, luego seguir bien sintonizar más adelante. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos hacer nuestra pequeña calabaza, así que voy a venir a este próximo marco clave. Estoy en la calabaza justo aquí. Vamos a abrir esto para que podamos ver esto. Estoy en la posición de squash en las coordenadas. Ahí está nuestra animación Y. Vamos a repasar y hagamos un poco de calabaza. Voy a aplastar esto en el Y. voy a grabar un marco clave ahí. En realidad, debería haber hecho eso en el primero. He grabado un marco clave ahí, pero ven al siguiente, y voy a hacer 0.5. Podrías hacer más o menos dependiendo cuánto quieras aplastar el objeto, entonces va a volver a aparecer ahí mismo. Póngalo de nuevo a uno y luego volverá a subir. Ojalá esto tenga sentido por qué lo estamos haciendo de esta manera. Porque si no teníamos estos tres marcos clave, no queremos este aplastamiento en su camino hacia arriba. Queremos este movimiento que está separado del movimiento realmente hacia arriba al aire, la parte de aplastamiento. Simplemente se ve bastante raro si se está aplastando en el aire. Vamos a grabar ese en esa posición. Vaya al siguiente marco clave. Voy a volver a poner 0.5. Haga clic en eso, restaure ese fotograma clave, vaya al siguiente, vuelva a volverse a uno y grabe ese fotograma clave. Vamos a rebobinar eso, echa un vistazo a eso. Tenemos ese pequeño pop en marcha, nuestra pequeña calabaza. Creo que la calabaza está pasando un poco demasiado rápido. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos marcos clave. Voy a sacarlos un poco, darles un poco de espacio para respirar. Podría haberlo hecho de esta manera al principio, pero sólo me gustaría marcar algo de ese primer movimiento, y luego pasar y hacerlo más tarde. En este punto, antes de meternos en hacer cualquier back flip, podemos ver que obviamente esta animación no se ve tan bien. El motivo más grande para eso son nuestras curvas. Voy a ir a asegurarme de que me haga clic en la posición de squash. Voy a mirar hacia abajo en nuestra línea de tiempo y voy a simplemente abrir este nulo que llamamos posición de squash y sólo voy a marcar en la posición y luego marcaré en la escala. Si hago clic en la posición Y y no veo aquí mis curvas, y si hago clic en la tecla H, eso va a enmarcar eso para mí. Eso es lo mismo que hacer clic en este botón justo ahí. Si no ves curvas y solo estás mirando las teclas, puede ser porque estás en modo clave-frame justo ahí. Puedes ir a ese siguiente botón justo por ahí e ir a las curvas. Así es como se ve nuestra curva actualmente. Podemos hacer que esto se vea mucho mejor. Una cosa con una animación tipo salto, aquí mismo, tenemos esta horizontal, lo que significa que no hay absolutamente ningún movimiento. Entonces cuanto más vertical va, más rápido va. Si puedes ver, voy a desplazarme, solo estoy usando mi rueda de desplazamiento, que este mango justo aquí, solo hay un poco de facilidad en antes de que suba. Es bastante pequeño. Voy a hacer clic en “H” para enmarcar eso de nuevo, pero una cosa que realmente va a ayudar esto es si sostengo la tecla Mayús mientras este fotograma clave justo ahí está seleccionado, mantenga presionada Mayús, y acabo de agarrar esto, se rompe esa tangente ahí mismo. Lo que eso hace es que nos permite ir, en lugar de cualquier flexibilización como esa, sólo vamos a ir directamente hacia arriba. Cualquier animación de salto como saltar arriba o saltar hacia abajo, golpear el suelo, queremos que esto sea como una curva rota derecho escuchar. No queremos que tenga ninguna flexibilización. Se ve mucho mejor si simplemente rompemos eso porque entonces estamos golpeando algo duro como el suelo o inclinándose hacia abajo y luego saltando con fuerza. Crea ese movimiento por el que vamos. Cuanto más tire esto hacia arriba, si tire esto bastante lejos, vamos a disparar fuera del suelo muy rápido, versus si hacemos algo más así. Va a ser más lento porque esta línea va más vertical, lo que la hace ir más rápido. Vamos a probar algo así. Esto es al principio aquí mismo. Vamos a agarrar esto. Se puede ver este es este punto de la animación. Sólo lo estoy dejando pasar. Eso se ve bastante bien. Lo raro que tenemos es que parece que está golpeando algo en el aire en lugar de flotar por el aire. Me gusta hacer estas animaciones que son un poco más como un estilo de dibujos animados, pero eso parece un poco raro, pero antes de ajustar eso, voy a agarrar este marco clave, mantenga presionada Shift, y doblar ese también hacia arriba. Tenemos que cuando golpea el suelo por ahí, estamos haciendo esa misma curva. Es esa curva tipo de salto. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor ahí. Una cosa que podemos hacer ahora es agarrar este marco clave central, solo voy a pausar esto, y esta parte solo para que estemos en la misma página que el marco clave donde el cubo está en el aire. Lo que podemos hacer es crear un colgado en el aire para un segundo tipo de animación extendiendo esta parte aquí mismo. Agarro ese marco clave. Estoy agarrando este mango y solo estoy sacando esto. Cuanto más sacamos estos tiradores, tiempo esta parte de la curva se mantiene horizontal en lo que básicamente significa que se está quedando casi quieto por tan solo unos segundos ahí antes de que vuelva a bajar. Vamos a rebobinar eso, ver cómo se ve eso. Tenemos ese poquito de tiempo de espera ahí arriba también. Me gusta la forma en que se ve algo así. No me gusta la forma en que esta curva se ve aquí mismo. Tiene un poco de forma rara ahí. Supongo que también soy raro así, pero solo quiero intentar arreglarlo si puedo. Sólo voy a ajustar este mango. Podría simplemente tirar de esto en un poco. realidad no hay nada necesariamente malo en eso, pero he encontrado que cuanto más limpias se ven estas curvas, los dobleces menos raros y las formas menos dramáticas ahí dentro. En realidad, la animación sólo se ve un poco más suave, pero de nuevo, realmente sí depende de lo que vayas a buscar. Ahora sólo podría entrar y puedo simplemente afinar estos y obtener una curva que se ve bastante bien. Ojalá ya puedas ver lo mucho mejor que se ve eso. Otra cosa que podríamos probar es a veces si ajustamos el momento de donde está este fotograma clave, puede agregar un efecto fresco y simplemente cambiar las cosas un poco. Sólo voy a agarrar ese marco clave. Voy a sostener la tecla Shift y solo mantendrá en esa misma posición mientras la arrastre de esta manera. No puedo arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo, lo cual es agradable. Voy a arrastrarlo para que llegue a ese punto más tarde. Sólo voy a ver cómo se ve eso sólo por el infierno de ello. Me gusta cómo se tarda un poco más en llegar hasta ahí. Realmente, de nuevo, sólo depende del tipo de animación que estés haciendo, pero muchas veces me gusta entrar y solo tratar de mover estas cosas y ver cómo se ven. Si vuelvo a mantener la tecla Shift, tal vez lo intentaré al revés y solo vea cómo se ve eso, trae eso para que suba mucho más rápido. Eso es saltar mucho más rapido. Está arruinando nuestra curva aquí mismo. Podríamos arreglar esto tratando de ajustar éste, pero en cierto punto, tenemos que ajustar realmente este también, y eso suavizará eso. Me gusta la forma en que se veía al revés personalmente. Solo voy a agarrar ese marco clave, mantener Shift, moverlo, algo así. Voy a sacar esa manija otra vez. Algo así. Si presiono la tecla 0, que se mueva este marco clave está seleccionado, se pondrá a cero esto hacia fuera. Golpeé la llave equivocada. Inténtalo de nuevo. Golpea la tecla 0. Es posible que ni siquiera te hayas dado cuenta de que probablemente fue realmente sutil, pero si tengo un mango que está un poco torcido ahí mismo, y está estropeando mi animación, si solo hago clic la llave 0, sólo ceros que fuera. Veamos, creo que es éste justo ahí. Sí. Lo siguiente que queremos hacer es ir a nuestra escala y dar click en la escala. Vemos la curva, pero todo es plano. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en la tecla H y eso lo enmarcará. Simplemente fue alejado demasiado lejos. Así es como se ve nuestra escala. Pensemos en esto realmente rápido. Voy a rebobinar eso. A medida que estamos bajando bajando, probablemente queremos facilitar esto como es ahora mismo, pero cuando subamos, vamos a tener esta fuerza empujando esto hacia arriba. Lo queremos en lugar de que se alivie aquí mismo, queremos tener eso como una curva afilada también. Si sostengo Shift, voy a arrastrar eso. De esa manera nos estamos relajando ya que este objeto se está doblando hacia abajo y luego a medida que empieza a subir, estamos ganando cada vez más impulso subiendo, lo que debería hacer que esta curva suba más rápido. Si queremos exagerar las cosas, puedo tirar de ésta en un poco más y también podemos agarrar ésta. Simplemente extienda eso. Esto sólo nos dará un poco más de un movimiento dramático. Esto puede o no ser por lo que vas o incluso cuando voy a por, solo dale una oportunidad. Es una de estas cosas sutiles, pero siento que a veces estas pequeñas cosas sutiles sí hacen la diferencia. Por ejemplo, si acabo de agarrar esto y no tenemos ninguna flexibilización ahí, podemos comprobar cómo se ve eso. Sólo está bajando más rápido, pero se está aguantando un poco en esta parte aquí mismo. Me gusta cómo se alivia en un poco. Algo así. Vayamos por aquí. Voy a sostener la tecla 1 solo para hacer click y desplazar. Voy a arreglar estas curvas hacia arriba. Esto es lo contrario. A medida que viene de la zona, hay mucha fuerza empujándola hacia abajo. No queremos ninguna flexibilización aquí mismo. Voy a sostener la tecla Shift, romper esa tangente, tirar de eso hacia abajo. La fuerza de venir del aire, queremos que eso vaya rápido, y luego va a bajar. Sólo voy a sacar eso un poco. Pulsa la tecla 0 solo para asegurarte de que sea nivel. Me he movido hacia abajo para poder sostener la tecla H y volver a hacer la cacerola. Aquí, sí queremos algo de esa facilidad en. Ahora mismo tirando de esto y se puede ver que no está marcando la diferencia. Es porque hemos alcanzado nuestro máximo aquí mismo. Otra cosa que puedo hacer es que en realidad puedo sostener aquí la tecla Shift. Esto rompe la tangente, igual que estábamos haciendo este tipo de movimiento, pero en lugar de subir, sólo voy a tratar de moverlo horizontalmente para que nos quede un poco más de holgura aquí mismo, podamos sacar eso más, y simplemente extender eso más. Podría incluso también simplemente mover eso sobre un par más. Simplemente mantén esto un poco más de espacio para respirar al final de nuestra animación. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Podría incluso exagerar esto aún más. Esto es sólo una preferencia personal. Simplemente estiliza esta cosa aún más donde solo aparece aún más lento al final ahí. Simplemente me gusta la forma en que se ve. Le daré tal vez un poco más de espacio ahí. Me gusta la forma en que se ve y tal vez vamos a montar bajando, pero tan rápido ahí mismo. Vamos a tratar de ir en más de un movimiento de tipo lineal. Eso simplemente suaviza esa última parte. No sé si puedes ver eso ahí, si lo notaste. Eso me permitirá arrastrar esto y así se aguantará mientras nos aplastamos . Arreglar eso otra vez. Lo último que queremos hacer es que queremos hacer una vuelta atrás. Voy a hacer clic en mi posición de giro trasero. Creo que puede quedar bastante bien si empezamos el flip trasero en algún lugar justo alrededor esa zona y volteamos. Entonces tal vez todavía estamos volteados y estamos volviendo a bajar. Vamos a darle un tiro a eso. Voy a decir algo así. Podemos mover esto por ahí. Estoy en la posición de voltear atrás no en la calabaza. Sólo veamos cuál. Sí. Queremos rotar la P, así que voy a grabar 0 ahí mismo. Entonces me voy a dar la vuelta digamos al revés 360 grados. Sólo puedo escribir en menos 360 y lo grabaré. Sólo veamos cómo se ve eso. No estoy seguro. Acabo de mirar estos donde pensé que tal vez se vería bien, pero creo que podría equivocarme. Veamos. A lo mejor podemos intentar darle a esto un poco más marcos clave y solo ver cómo se ve eso. Vamos a ver sólo si movemos esto por ahí. Simplemente me gusta ver qué se ve mejor o peor o diferente. Este es un tipo diferente de flip aquí mismo que el que teníamos antes. Creo que éste se ve menos natural. Probablemente debería pausar esto, pero déjame volver a algún lugar así. Se puede ver que también le da un poco de un aspecto diferente. Detengamos eso y veamos el punto en que volteamos está justo por ahí. Eso me parece, sobre lo correcto para tal vez este tipo de objeto. A lo mejor incluso voy a tirar de esto un poco más y solo ver cómo se ve eso. Creo que eso se está acercando demasiado. Ahí es donde si esto fuera tal vez gimnasia, podrían perder algunos puntos ahí. Creo que volvamos. Vamos a la rotación de la posición de giro trasero. Haga clic en la tecla H. Así es como se ve nuestra curva de volteo trasero. Pensemos en esto. Si esto fuera a ser un tirón, el ímpetu aquí mismo, creo, más probable sería facilitar el ingreso y aliviar como es. No obstante, creo que probablemente habría más fuerza aquí mismo ya que estamos entrando en eso. Vamos a probar eso. Voy a agarrar ese marco clave. Voy a doblar esto. Déjame golpear la tecla H para que podamos enmarcar esto. Vamos a relajarnos en este movimiento. En realidad podría estar mal aquí. A lo mejor es al revés donde no debería estar disminuyendo, pero creo que estamos ganando velocidad, ganando velocidad, y luego golpeamos. Parece correcto. Sólo veamos. Creo que probablemente podríamos hacerlo de un par de maneras diferentes. Alguna curva como esa. Ahí vamos. Me gusta la forma en que se ve. Podría estar un poco demasiado cerca del final. Voy a sacarlo un poco más. Uno más. Ahí vamos. Me gusta la forma en que se ve. Eso es todo para este tutorial. Si estás usando mi plantilla y estás usando el renderizador estándar, básicamente deberías ser bueno para ir a renderizar. Todo lo que tienes que hacer es subir a este ícono de engranaje de aquí mismo, voy a pausar esto, y podrías hacer un render. Todo esto debe ser configurado. Lo único que tienes que hacer es asegurarte de que estás en la pestaña Guardar aquí mismo y puedes darle el nombre a esto, así que llámalo salto arriba, quieras llamarlo. Dale un nombre y haces clic en estos pequeños tres puntos ahí mismo y lo envías a algún lugar de tu computadora o disco duro, donde quieras que esto guarde. Tú eliges esa ubicación, cierras y haces clic en este botón central. Debe comenzar a renderizar su archivo MP4. Si estás usando un motor de renderizado diferente o ya tienes algo más configurado, solo puedes usar eso también. En el siguiente tutorial, vamos a ir un poco más allá en todo este tipo de idea rebotante y vamos a hacer un rebote y una curva. Es una animación de tipo disquete, así que vamos a usar un deformador de curva para agregar algo de disquete a un objeto que está golpeando el suelo. Te veré. 7. Modelar una pieza simple de pizza: Hola a todos. Estéreo Stan aquí. Vamos a modelar una pieza de pizza muy simple para nuestro próximo tutorial, que será pizza siguiendo golpear el suelo, rebotar en el aire, y flopping y hacer una animación de flopping. Aunque en este tutorial, solo vamos a modelar la pizza y luego el siguiente tutorial, vamos a animar la pizza. Vamos a hacer un pedazo de pizza usando estos dos primitivos ahí mismo. Por lo que voy a hacer click en el tubo. Déjame conseguir mi herramienta de mudanza y solo pincha sobre eso y lo que vamos a hacer es que vamos a cortar este tubo y lo vamos a cortar a 45 grados. Mantenga pulsada la tecla Alt para girar alrededor. Volvamos al tubo y vamos a la pestaña Objeto y cambiemos la altura hacia abajo a, probemos 10. Demos clic hasta 20. Estamos empezando a construir esta forma básica de la corteza de pizza esencialmente. Vamos. El radio interior, vamos a mantener eso a 50 y vamos a cambiar esto a 56 y así tenemos este poquito básico de corteza justo ahí mismo. Si encendemos este piso aquí mismo, podemos conseguir esta forma de corteza que vamos a por. Esta va a ser la corteza y entonces lo que voy a hacer es hacer una copia de esto y voy a simplemente mantener presionada la tecla Control hacia abajo, click en el tubo y arrastrar, y eso solo hará una copia. Ahora voy a hacer esto una vez más y así vamos a tener esta, es la primera que acabamos de hacer la corteza. Voy a nombrar eso, deletrear corteza y luego la segunda será pizza y luego la tercera que vamos a usar como queso. Voy a ir a esta pizza y lo que queremos hacer es disminuir el radio interior a cero. Vamos a cambiar la altura de esto. Probemos esto a las 10. Entonces por el queso, mueva esto un poco. Vamos al objeto, bajamos el radio interior a cero, y luego la altura, vamos a bajar a, intentemos cinco y solo movemos esto hacia abajo. Podría incluso bajar la altura a dos. Pon el amarillo en el queso, no la pizza. Vamos y puedo simplemente mover esto al queso justo ahí. Veamos. Vayamos por un pedazo muy raro de pizza, púrpura para esa parte y luego yo también la morada para la corteza. Para la pizza real, vamos a traer en el radio exterior solo un poco allí y bajemos este radio exterior. Sí, algo así y luego hagamos lo mismo por el queso. Apagemos esto. Entonces no tenemos este pequeño redondeo al final ahí. Bajemos un poco el radio exterior donde no tenemos intersecciones ahí. Voy a poner unos pepperoni ahí. Entonces podemos tener un objeto que pueda tener alguna animación secundaria que sea demasiado grande. Cambiemos la altura a cinco y el radio bajamos a 10. Sube esto, mueve esto. Todavía es demasiado grueso, así que vamos a bajar a uno. Veamos cómo se ve eso y el radio abajo a, digamos tres, tal vez cinco. Ahí vamos. Cinco se ve bien. Voy a mover esto y así este será un pedazo de pepperoni aquí mismo y le daré este color rosa. Se puede ver que nuestros segmentos son realmente bajos. Tenemos esta mirada baja de poli. Vamos a subir los segmentos a menos que vayas por una pizza baja de poli, que esto sí parece una pizza baja de poli. Vamos a subir a, 80 suele ser un segmento de rotación bastante bueno para usar, un número para usar para algunos alrededores agradables. Lo que queremos hacer es que voy a llamar a este pepperoni y voy a mantener pulsada la tecla Control y luego hacer clic y arrastrar para hacer una copia y esa copia está justo encima de las otras copias. Entonces si me muevo esto, se puede ver que ahora tenemos dos. Voy a mover éste. Voy a ir por tener tres y luego también puedo sostener la tecla Control y hacer clic y arrastrar aquí. Entonces si sostengo Control, haga clic arrastrar y hacer una copia ahí mismo, voy a agarrar todos esos y un atajo para ponerlos en un grupo que es sólo un nulo, es Alt G. Si sostengo el Alt y luego haga clic en G, automáticamente pone todo lo que había seleccionado en un nulo. También puedes subir aquí y agarrar un nulo y va a hacer un nulo y solo podrías arrastrar los objetos ahí como niños y así voy a llamar a este pep y luego lo que queremos hacer es que queremos poner todos estos, voy a sostener Shift, agarrar todos esos Alt G, pone todos esos en un nulo y llamaremos esta pizza y luego vamos a hacer esto una vez más. Vamos a conseguir esa y esa a Alt G. Vamos a poner todos estos en un nulo. Entonces voy a poner el pepperoni dentro de la pizza. El motivo por el que puse todo esto en su propio grupo aquí mismo, el pepperoni versus solo tener todo justo en la pizza es de esa manera podemos controlar estos pepperonis por separado y vamos a animar ellos un poco uno-a-uno pero es agradable solo tener este control principal para todos los pepperoni pero podemos entrar aquí y animarlos por separado también. Entonces la razón por la que ponemos esta pizza dentro de su propio grupo es porque lo que queremos hacer es que queremos agregar algo llamado el deformador de curva. Si subo aquí, puedes ver todos estos deformadores y estos son realmente impresionantes de usar en tus animaciones y sobre todo en la curva. Voy a conseguir el deformador de curva y la razón por la que puse esta pizza dentro de su propio grupo es porque si ponemos el deformador de curva en este grupo y estos son del mismo nivel, ambos son niños de este padre. No hay otro nivel. Esto no es un hijo de esto. Esta es la forma en que podemos usar esta curva para deformar todo lo que hay en este grupo y nombrar a esta pizza con curva. Cuando voy a la curva, sólo podemos escalar esto hacia abajo. Algo así. Sólo da la vuelta a la pizza. El deformador de curva suele tardar un minuto en conseguir que esto se dobla en la dirección correcta. Entonces en este momento no pasa nada. Es porque nuestra fuerza en el deformador de curva está en cero. Solo veamos qué pasa cuando tratamos de doblar esto, se está doblando. En realidad podría estar doblando de la manera correcta. Ahora que estoy mirando esto pero el problema es que no tenemos suficientes segmentos creo, en estas tres cosas aquí mismo, sobre todo la pizza y el queso. Vamos al queso, ya que podemos ver eso en la parte superior y me voy a desplazar en espera Alt para rotar. Se puede ver que tenemos segmentos yendo en esta dirección, pero no hay segmentos yendo en esta dirección. Entonces esa es la solución fácil. Dale a esto algunos segmentos de tapa aquí mismo y se puede ver que estamos consiguiendo segmentos yendo en la otra dirección. Vamos hasta 20 y hagamos lo mismo por la pizza. Bueno, la banda no parece que siga yendo en la dirección correcta aquí. No se está doblando de la manera que queríamos. Voy a mantener esta curva algo como esto. Lo que tenemos que hacer es rotar este deformador de curva. Entonces voy a ir a las coordenadas, acabo de saber esto desde ensayo y error. Queremos ir a 90, justo alrededor de 90 en esto y por lo general esto es solo un poco de un error de prueba. Entonces hay que rotar esta curva para doblar la dirección a la que quieras y así puedes ver que se está doblando ahí mismo en la dirección correcta. Se ve raro y lo arreglaremos. Vamos a alrededor de 24 en cada uno, algo así. Nuevamente, solo supe que de meterme con esto unas cuantas veces, pero tuve que simplemente rotar esta cosa alrededor hasta que la encontré doblando de la manera correcta. Es un poco frustrante a veces honestamente, hacer que esto funcione exactamente de la manera que quieras dependiendo de la forma de tu objeto y todo eso. Voy a agarrar toda esta pizza con la curva, sacar del suelo. Una cosa que podemos hacer es revisar esto mantener la longitud. Esto mantener la longitud evitará que se estire así. Lo que podemos hacer es que podamos ver este doblez y flopping aquí mismo y luego podemos entrar aquí y ajustar el tamaño para conseguir que esto se dobla de la manera que queremos que lo haga. Si agarro esto y hago esto más largo, se puede ver que se dobla no tan preciso, supongo que debería decir que se está doblando como todo, pero no tenemos pliegues ni nada ahí y si sacamos esto un poco más apretado, se va a doblar en un área. Para esta animación, queremos que se dobla un poco más en un área. Quiero ir de limitado a ilimitado y sólo voy a tirar este deformador de curva vuelta solo un poco bi t y se puede ver como lo tiramos, está cambiando donde está gastando. Entonces voy a tirar de ella porque lo que queremos hacer es tener esta pizza ya que la corteza es un poco más pesada. Queremos que la corteza golpee el suelo y luego esta parte es la parte de disquete. Entonces este es el control de disquete que queremos tener para esta animación en particular. Una cosa sobre la corteza en este momento, y en realidad todo, creo que es un poco demasiado gruesa, así que voy a bajar la pizza a cinco. Creo que eso se ve un poco mejor y mueve eso hacia arriba. Incluso pude ver que bajar a tal vez hasta tres. Creo que eso se vería un poco mejor. Era simplemente demasiado espesa y luego la corteza, cinco. Van a mover eso hacia arriba, mover esto hacia atrás, algo así. Este es nuestro modelo que vamos a usar y así en la próxima clase lo que vamos a hacer es que vamos a animar esta pizza y usar ese deformador de curva para flotar las cosas. Debe ser muy divertido. Entonces te veré en ese tutorial. 8. Animación flop con pizza: Hola a todos. Espero que estés teniendo un gran día. En el tutorial de hoy, vamos a crear una animación de pizza pieza flopping. Si no tienes un pedazo de pizza que quieras usar, puedes seguir junto con mi último tutorial que muestra cómo he modelado. Es un pedazo de pizza muy simple. Todo lo que hice fue usar formas primitivas. En realidad, la mayor parte se hizo con un cilindro y simplemente mover algunas cosas por ahí, y luego lo que hice fue también añadí un deformador de curva. Esa es una gran parte de este tutorial. Vamos a usar este deformador de curva para doblar básicamente este pedazo de pizza. Eso nos va a dar son un poco de un tipo de animación disquete. Voy a poner eso de nuevo a cero. Si no quieres modelar esto, he proporcionado este modelo para la clase pero lo primero que vamos a hacer es que vamos a mover este pedazo de pizza, así que tengo esto en grupo. Tiene todas estas piezas ahí. Voy a mover esto al suelo. Sostenga fuera el bolígrafo clave número 1. Mueve esto hacia abajo al suelo. Este pedazo de pizza va a estar siguiendo de básicamente sido nuestra mente pensando que alguien está cayendo esto al suelo y golpea el suelo y se cae al aire. Lo que voy a hacer es ir a la pestaña de coordenadas, voy a abrir aquí mi línea de tiempo, y solo estoy usando la plantilla que he proporcionado para la clase. Voy a empezar esto fuera de marco. Voy a subir esto. Voy a hacer clic en un fotograma clave para todo el grupo de esta pizza en la Y, y va a bajar y va a golpear el suelo. Este va a golpear el suelo y va a volver a subir al aire. Eso va a volver a bajar y volver a golpear el suelo. Algo así. Vamos a rebobinar eso. Esta es la parte otra vez donde queremos marcar en la velocidad de nuestra animación principal. A veces es un poco difícil saber si esto necesita ser más rápido o más lento pero lo que podemos hacer es simplemente marcar esto en un poco más y conseguir nuestra idea principal por lo que queremos que esto parezca. Se puede pensar en cómo podría caer un objeto. Ahora, de nuevo, sí quiero decir que esta es una animación al estilo de dibujos animados. Obviamente, un pedazo de pizza no rebotaría del suelo y definitivamente probablemente no flotaría en el aire, pero eso es lo que hace que todo esto de animar sea divertido. Voy a sacar este un poco atrás. Tal vez sólo esto. Solo pensando en mi mente, ¿cómo debería verse esto? Tengo esto golpeó el suelo, suba al aire, va a flotar un poco, y luego volver a bajar. Lo primero que queríamos hacer es ajustar las curvas F de esta animación Y porque simplemente no se ve tan bien. Si voy a la pestaña de la curva F justo ahí y abro la pizza, podemos ver tenemos una animación en la Y, y vamos a tirar esto un poco y puedo golpear la tecla H, enmarcará esta todo el asunto arriba. Lo que haremos es agarrar este fotograma clave y voy a sostener la tecla Shift y vamos a hacer nuestra típica animación de rebote. Cuando sostengo la tecla Shift, rompe la tangente ahí. Eso es lo que vamos a buscar. Así es como debería verse una curva de tipo salto. Entra una curva de animación, golpea, vuelve a subir y lo mismo por aquí, voy a sostener la tecla Shift. El motivo de eso es que queremos que vaya rápido y luego una parada abrupta y luego un abrupto retroceso. No queremos ninguna flexibilización para este tipo de animación cuando golpea algo sólido como una mesa. Queremos que esto sea bastante abrupto ya que está bajando y subiendo al cielo. Recuerda que cuanto más pronunciadas se ven estas curvas, más rápido se va a ir. Empecemos esto más lento, y realmente no veremos la pizza aquí mismo, pero cogeremos el efecto de ella aquí mismo y eso automáticamente. Ojalá se pueda ver que se parece mucho más a algo que golpea el suelo y rebotando solo ajustando ese pequeño fotograma clave ahí mismo. Ese pedazo de pizza se ve muy rígido, y creo que se vería mucho mejor si este pedazo de pizza tuviera un poco de disquete y no fuera como una tabla pero es algo que le tiene un poco más de vida. Aquí es donde entra el deformador de curvas y puedo ver mi pizza ahí mismo. Voy a agarrar el cable. Voy a ponerlo en marcha un poco más alto. Estoy en el marco cero. En mi mente, me estaba imaginando, ya que esta cosa está captando velocidad, esta pizza se está doblando un poco. Voy a abrir, dar click en el deformador de curva, ir a la pestaña objeto, y la fuerza es lo que nos va a dar esa curva. Antes de grabar algo, solo veamos cómo se ve eso y podría agarrar esa curva y ajustar esto un poco. Podemos ajustar un poco el tamaño también si es necesario. Eso no es realmente marcar la diferencia. No obstante, a mis propios ojos, eso es hacer diferenciales para ver eso un poco más limpio. Voy a mover eso hacia abajo un poco. Entonces éste realmente va a hacer una diferencia bastante grande. Voy a disminuir eso solo un poco, y todo esto es solo preferencia personal. Podrías ajustar esto como quieras, pero a medida que estás ajustando esto, lo que ha pasado es ajustar cómo se está doblando esto, ya que está subiendo velocidad, se está doblando así solo un poco. Lo deshice, voy a volver atrás y hacer clic en un fotograma clave a cero. Cuando está arriba en el aire, no hay flexión, y justo aquí ya que está ganando velocidad, podríamos empezar a ver algo de flexión. Se va a estar doblando. El aire está subiendo y está empujando ese solapa un poquito hacia arriba. Puede que tenga que bajar un poco más, así que algo así como está en la posición más doblada, probablemente justo ahí cuando golpee el suelo y luego flote de nuevo hacia abajo. A medida que estamos bajando, se está doblando cada vez más. Mira, es sutil y podemos doblarlo tal vez incluso un poco más. Eso podría ser un poco demasiado extremo pero intentémoslo. Entonces cuando golpee, lo que queremos hacer es tener este flop a cero. En realidad, voy a mover esa de vuelta. Cuando golpee, debería golpear el suelo así. Golpea el suelo y que golpear el suelo hará que vuelva a subir al aire, y a medida que va subiendo al aire, se doblará hacia el otro lado. En lugar de inclinarse lo tendrá doblado así. Entonces en el aire, va a golpear el suelo. Vemos que se está doblando de nuevo hacia arriba y luego en cierto punto vamos a tener casi el tipo secundario de movimiento donde va a voltear hacia el otro lado. Al menos eso es lo que creo que podría parecer divertido hacer algo así. Voltea hacia el otro lado. Queremos que sea tasa más extrema antes de que vuelva a golpear aquí abajo, así que tal vez algo así y luego aquí, cuando vuelva a golpear el suelo, como lo hicimos, vamos a convertir eso a cero. Podría tener que ajustar eso, por lo que necesita estar justo ahí cuando golpee el suelo. Rebobinar esto. Ahí vamos así que aquí está nuestro pequeño trozo disquete de pizza y creo que necesitamos ajustar algunas curvas en eso también. Pero creo que tenemos un movimiento básico en marcha. Podemos mover estos marcos clave alrededor y obtener diferentes looks y así intentémoslo. Trata de mover este un poco alrededor y se puede ver que le da más de un puesto. No creo que eso esté buscando lo mejor. Probemos algo así. Sí, me gusta cómo tiene ese movimiento secundario ahí mismo. Vamos a mover eso un poco más. Es tan gracioso para mí cómo puedes, mover estos alrededor y obtener tipos de obras tan diferentes ajustando algunos de estos marcos clave. Ve lo que parece ir aún más extremo en algunos de estos, puede que no se vea bien, pero también podríamos darle una oportunidad como que sea demasiado extrema, pero tal vez algo así como 45. Veamos cómo se ve esto. Eso va bastante extremo. A lo mejor tenemos que ir menos 35, menos 40. Dividirlo por la mitad. Eso me gusta. Eso es bastante extremo ahí, pero es divertido así y entonces ¿qué pasa aquí? Hacemos lo mismo que vamos. Este está en menos 40, intentemos menos 45 en ese. Entonces realmente lo conseguimos golpeando así que depende de lo que quieras ir por ahí. Podríamos intentar ajustar este movimiento, esto sobre un marco. Veamos cómo se ve eso. Vamos también, esta es la parte divertida, está experimentando con cosas para ver qué miradas obtenemos. Entonces, si movemos ese marco clave, estamos consiguiendo que la última parte sea menos dramática. Se pliega un poco más suave así que dependiendo lo que vayas a buscar, podrías ir de cualquier manera. Me gusta cómo es bastante abrupto. Hace que se sienta un poco más pesado cuando los acerco más juntos. Muy bien, abramos las curvas de curva, así que voy a ir a la fuerza porque eso es lo que estamos animando aquí mismo. Porque esa fuerza y ahí está, voy a hacer clic en la tecla H, pensemos a través de ésta a medida que está bajando, debería aliviarse en esa curva. Eso es lo que yo pensaría si viene del cielo, debería aliviarse y eso es lo que está pasando. Podemos hacer eso un poco más extremo, sacar eso para que se alivie en eso, y luego aquí mismo, es como la más fuerza y así podemos realzar eso tirando un poco de eso. Veamos cómo se ve eso, así que cuelga ahí y luego justo aquí cuando se voltea hacia abajo, necesitamos arreglar esto así que este debería ser nuestro salto golpeando la forma de suelo de las curvas de animación, así que voy a aguantar turno, tira eso hacia abajo y no sé si notaste que realmente no cambió algo y eso es porque esto podría ser demasiado dramático. Ahí vamos, así que voy a hacer clic en ese de nuevo, mantenga el turno para que puedan ver ahora podemos conseguir que golpeando la curva del suelo donde se rompe por un lado. Veamos si eso se ve bien. Creo que debería y vamos a ver dónde estamos aquí por lo que esto está golpeando el suelo y luego aquí está empezando a volver a subir así como va a volver a subir, me imagino que va a aliviar en este un poquito. Probemos eso, vamos a ver, golpea el suelo y luego aquí se alivia y creo que esto podría funcionar aquí y luego aquí, y luego puedes realzar éste solo un poquito, por lo que le da un poco poco más de un cuelgue aquí por lo solo cuelga en esa posición más tiempo porque esto es horizontal, y luego justo aquí cuando golpea el turno de retención de suelo, queremos hacer que baje y yo hice eso de nuevo, probablemente debió haberlo tirado tan lejos. Podemos arreglar eso [inaudible] , arregla esa curva, déjame moverla hacia arriba así que ahora tenemos ese salto golpeando ahí la curva del suelo. Veamos cómo se ve eso. Me preocupa un poco esa, así que lo último que podemos hacer es que podamos animar el pepperoni. Podríamos, una forma sencilla de hacer esto es que podríamos animar a los tres juntos animando a este grupo de pepperoni en el eje y para que podamos moverlos hacia arriba y así es agradable tener control por poder hacer todas ellas e individualmente, y por eso les puse en ese grupo. Voy a agarrar los tres de estos y los voy a animar juntos y luego voy a ajustarlos un poco por separado así que voy a rebobinar esto. Está bajando y así este pepperoni es, en este punto probablemente debería estar volando un poco de la pizza y luego la tierra de nuevo. Vayamos al principio. Al principio deben estar en cero justo encima de la pizza y luego cuando baja, deben estar arriba en el aire. Por supuesto, esto es como dibujos animados y no tanto, tal vez sólo un poquito, algo así y luego cuando golpean, podrían volver a bajar a cero. Todavía tengo los tres seleccionados y eso es importante porque estoy animando los tres al mismo tiempo y luego voy a ajustarlos por separado, así que tengo los tres cuando estoy haciendo esto seleccionados, por lo que todos están consiguiendo estos marcos clave que estoy haciendo y luego a medida que vuelve arriba, veremos que subirán al aire probablemente por aquí y tal vez voy a hacer éste aún más extremo por la diversión de ella. En su punto más alto debería ser quizá más de un poco más. Es casi una animación de tipo secundario donde esta pizza llega al punto superior y luego estos llegarán a eso un segundo después y deberían golpear a cero y si ves esto y no ves esto ya, lo que puedes hacer es Control-click en los tres de estos de nuevo, asegúrate de que tienes los tres. Voy a sacar esto de nuevo. Voy a convertir esto a cero porque esa fue la coordenada para la parte superior de donde estaban en la parte superior de la pizza, grabar eso, y luego lo que podían hacer es que pudiera verlos rebotando justo un poco al final una vez más , luego volviendo a bajar. Creo que eso podría sumar un poco al final ahí. Vamos a revisar eso. Eso se ve un poco raro, pero podemos arreglarlo. Vamos a estos. Control-haga clic en los tres de nuevo. Abre estos. Demos clic en Control-click sobre la posición Y para los tres y al hacer esto, vamos a seleccionar todas las curvas y esto es importante. No tienes que hacerlo individualmente. Golpea la tecla H. Vamos a enmarcar esto así que de nuevo, pensemos en lo que está pasando aquí. Déjame pausar esto. Pensemos en lo que está pasando. Está siguiendo, así que se está relajando en esta parte y luego aquí como todo lo demás, está golpeando el suelo así que queremos mantener turno y hacer que nuestra curva de salto suceda y luego van a subir al aire y podemos colgarnos un poco más en el aire así que voy a arrastrar eso un poco se van a colgar en el aire y luego deben golpear el suelo ahí así que agarra ese sostén Shift y entonces al final, queremos agarrar esos porque está golpeando el suelo ahí, y podemos aguantar eso en el aire un poco y así creo que una de las cosas que está pasando aquí, que está arruinando las cosas arriba es esto podría estar volando demasiado alto en el aire aquí mismo para los golpes, debería ser un poco más sutil, pesar de que esto sigue siendo un estilo de dibujos animados. Sentí que tal vez era un poco abrupto y puse esto. Veamos eso y entonces por último, lo que podemos hacer si queremos que estos pepperonis tengan un poco de varianza en su posición y velocidad y todo eso. Podría añadir un poco a la animación así que lo que puedo hacer es agarrar al azar uno de estos. Ahora sólo tengo, digamos uno de estos seleccionados así que veamos la parte aquí mismo. A lo mejor uno de ellos se levanta un poco más rápido y tal vez no suba tan alto. lo mejor sólo un poco, no rebota tan alto así que lo voy a tirar hacia abajo y lo grabaré y eso solo nos dará un poco de variedad ahí y agarra otro y mover uno de estos marcos clave alrededor por lo que tal vez cae un segundo después, ni siquiera un segundo, un fotograma después. Para ver cómo se ve eso. Esta fue larga y en el siguiente tutorial vamos a hacer una animación de swing, así que vamos a tener algo balanceándose en una pequeña cuerda y balanceándonos a una parada. Te veré ahí dentro. 9. Falling y doblamiento en papel: Hola a todos. Espero que estés teniendo un gran día. [ MÚSICA] En el tutorial de hoy, vamos a repasar haciendo un papel cayendo por la animación aérea. Básicamente, el periódico va a estar cayendo de fuera del marco en la parte superior, y sólo va a caer lentamente hacia el suelo y simplemente aterrizar en el piso. Para ello, vamos a repasar animando un objeto en una spline. También vamos a utilizar nuevo el deformador de curva. Empecemos. Lo primero que voy a hacer es entrar aquí y voy a crear un trozo de papel. Voy a crear un avión, y ahí está, justo ahí. Me voy a desplazar en esta cosa. Sostengo la clave número 1 dependiente va a tirar de ella por encima del suelo. Lo que quiero hacer es por este pedazo de papel, voy a ir a la pestaña objeto, y voy a hacer el ancho más pequeño que la altura, algo así. Voy a hacerlo un poco extremo, sólo para que podamos asegurarnos de ver a qué camino se enfrenta como reunión aleatoria. Entonces lo siguiente que voy a hacer es venir a los materiales y voy a darle un color a esto. Voy a colorear amarillos, tenemos algún bonito contraste ahí. También debo mencionar que tengo mi configuración de pantalla en este momento en sombreado constante. Eso sólo hace que las cosas sean un poco más fáciles de ver. tuyo podría estar en el sombreado con las líneas aquí, y muchas veces me gusta tenerlo en eso también, solo para poder ver este segmento. Lo que quiero hacer es antes de que empecemos, voy a poner el deformador de curva en el mismo principio. Justo aquí arriba vamos a agarrar el deformador de curvas, y encontré que es más fácil empezar con tener el deformador de curva ya en el papel aunque no lo estamos animando primero. Simplemente porque se pone un poco más difícil alinearlo de la manera correcta, una vez que empezamos a animar. Entonces voy a agarrar el deformador de curva, arrastrarlo como un niño de un avión. Una vez que haga eso, voy a hacer clic en fit to parent y encaja ese deformador de curva justo alrededor de nuestro avión, y así realmente no lo puedes ver, pero si aumento esto solo un poquito en el eje y aquí, entonces deberíamos poder ver, me voy a desplazar para rotar alrededor, para puedan ver que el deformador de curva es como una caja justo alrededor de esto. Sólo voy a tratar de hacer una pequeña curva y de inmediato podemos ver que no se está doblando en la dirección correcta, y ese suele ser el caso. Para arreglarlo, ven a la pestaña de coordenadas, y luego lo que queremos hacer es simplemente rotar esto. Veamos, menos 90. La única razón por la que sé esto es porque lo he hecho algunas veces. A veces tengo que entrar aquí y meterme alrededor con este menos 90 grados en h y luego 90 grados sobre b, dependiendo en la dirección que quiero que se dobla de esta manera. Pero podemos ver que hay algunos temas y en realidad volveré a la línea para que podamos ver. No tenemos suficientes segmentos. Déjame agarrar el avión, tire de esto. Por eso estamos consiguiendo esta mirada baja de poli. Para arreglarlo, basta con ir al objeto llano, y aumentemos los segmentos de altura. Obtenemos eso bonito y suave, algo justo por ahí debe hacer. Entonces el otro tema que estamos teniendo es que se está estirando. Entonces la forma de arreglar eso es ir al deformador de curva y dar click en mantener la longitud. Eso detendrá el estiramiento. El deformador de curvas es demasiado corto aquí mismo, por lo que está haciendo una curva afilada. Esto es realmente genial si quieres que se dobla como realmente bruscamente aquí mismo. Esta es una forma genial de terminar haciendo esto mucho. Pero para esto no queremos que lo haga. Podemos arreglar eso por, si hice clic en el deformador de plegado aquí mismo en el tamaño, puedo aumentar aún más el tamaño de la Y y eso solo dará más de como una curva incluso ahí mismo. Sólo voy a derribar esto. Realmente no necesito hacerlo, pero solo visualmente, creo que es agradable ver eso un poco más corto y luego traer eso un poco. Tenemos el deformador de curva, debe estar doblando de la manera correcta. Podemos ver, así es como podemos doblar nuestro pedazo de papel, y el papel sí se siente bastante largo. Voy a volver al avión y en realidad simplemente ensanchar eso. Simplemente arregla la proporción solo un poco. Voy a volver a poner el deformador de curva a cero. Lo que queremos hacer ahora es que queremos dibujar nuestra spline, y así pensar en la animación va a bajar y caer así hasta que llegue al suelo. Estaba haciendo algunas investigaciones en algún otro artículo siguiendo animaciones, y a veces me di cuenta que el periódico se caería y que haría como un pequeño tirón y luego bajaría. Pensé que sería divertido empezar con hacer un pequeño tirón en el primero y luego los otros, simplemente lo mantendremos siguiendo de ida y vuelta. Para ello, vamos a dibujar una spline, y luego vamos a hacer que este trozo de papel siga esa spline. Voy a subir a los diferentes puntos de vista aquí. Voy a ir a la vista correcta, y desplázate un poco hacia fuera. Siempre es más fácil dibujar las splines en una vista 2D. Voy a agarrar mi pluma, herramienta, pluma spline, y sólo voy a dibujar esto como si estuviera bajando del cielo, así que voy a hacer clic. Entonces lo que quiero hacer es hacer clic y arrastrar y hará que esa spline sea un borde suave ahí mismo. Entonces voy a hacer clic aquí y arrastrar. Esta es la parte donde va a voltear al revés. Voy a tener una pequeña curva ahí, y luego haremos clic y arrastraremos algo así, y luego vamos a subir. Entonces el resto de estos, sólo voy a tener el papel no voltear, así que voy a hacer de esto un borde de esquina. Después haga clic arriba por el otro borde de la esquina, y luego bajaremos al suelo justo aquí. Tendré que derribar eso un poco más. Algo así, voy a hacer clic en la tecla Escape para salir de dibujar la spline. Entonces voy a conseguir la herramienta de selección en vivo, y estoy en modo punto justo aquí. Sólo puedo agarrar ese punto, bajarlo al suelo, y esto debería estar abajo en el suelo también. Ahí está nuestro pequeño camino y a lo mejor voy a agarrar esto y mover esto hacia arriba para que no lo veamos ya que está bajando, sería bastante empinado justo ahí. Mueve eso un poco. A lo mejor podemos ajustar estos si agarro esta herramienta aquí mismo. Para agarrar el mango, en realidad no podemos usar este, tenemos que usar la herramienta Mover. Sólo voy a sacar esto. Si quieres ajustar alguno de estos, ahora es un buen momento para hacerlo, puedes agarrar estas asas y ajustarlas si lo necesitas. Vuelve a esta herramienta de selección en vivo. Entonces lo que queremos hacer es hacer click en nuestro avión. Lo que queremos hacer es agregar esta etiqueta. Voy a hacer clic derecho en las etiquetas de animación y vamos a hacer una línea que muestra. Cuando hago eso, pone una pequeña etiqueta en el avión, así que está ahí mismo y asegúrate de que esté justo en el avión. Si hago click en esto, me da acceso a algunos de estos parámetros aquí. Lo que queremos hacer es poner ahí una spline. Esa es nuestra spline, Spline path suéltala. Lo que sucederá es este trozo de papel, que es nuestro avión, automáticamente solo disparará hasta la parte superior de esta spline y está ahí mismo, y, por lo que estará en la posición inicial. Si miramos aquí, hice clic en esto, alinear a la etiqueta spline. Ahí está la posición y entonces esto es lo que vamos a animar. Se puede ver el papel de pizza animando hasta el suelo y debe llegar al final al 100 por ciento. Esa es la forma en que funciona. Volvamos al modo perspectiva. Desplázate hacia fuera, mira si podemos ver qué está pasando aquí. No me preocupa demasiado el visor de la cámara. Lo arreglaremos más tarde, pero al principio solo estaremos mirando esto desde algunos ángulos diferentes. Voy a volver a Display y hacer sombreado constante. Ahí vamos. Voy a hacer clic en un fotograma clave para la posición así que estamos en cero. Haga clic en un “Fotograma clave”. Queremos que esto esté en cero por ciento. Ese es el punto de partida. Entonces voy a subir a cerca unos 100 cuadros aquí y luego voy a poner eso a 100. Sólo estoy recogiendo aleatoriamente este número. Pensé que esta era una distancia bastante buena. Si tu cronología no sube hasta un 100, puedes cambiarla aquí mismo. Si es a los 50, si acaba de escribir 100 ahí, puede subir hasta un 100. Incluso puedes hacer que esto vaya más largo. Si quieres que vaya más lento, jala nuevo a la derecha alrededor de 95, rebobinarlo y solo vamos a golpear play y ver la velocidad general para esto. Este es un buen momento para ajustar esta velocidad porque una vez que empezamos a entrar aquí y animar muchas otras cosas, se hace más difícil y más difícil ajustar las cosas porque tenemos muchos marcos clave por todo el lugar. Queremos poner algunos fotogramas clave en diferentes puntos a lo largo del viaje de viaje de este periódico aquí. Queremos hacer en cada punto ahí para poder controlar el tiempo entre cada punto. Lo que voy a hacer es ir a la línea mostrando etiqueta y voy a hacer click y simplemente grabar la posición actual cuando el trozo de papel está en la esquina. Entonces voy a hacer lo mismo por todas las esquinas. Haga clic en eso. Entonces el último ya tenemos ese marco clave. Lo que eso nos va a permitir hacer es que si queremos cambiar el tiempo que se tarda en llegar de aquí a aquí, hacer que esto vaya más rápido, podríamos ajustar estos fotogramas clave. Echemos un vistazo a esto. Si muevo esto, va a ir muy rápido para llegar hasta allí y luego bajar la velocidad justo ahí y ir más rápido. Voy a deshacer eso porque me gustó esa velocidad general pero lo que podemos hacer en lugar de mover los fotogramas clave, no hay nada de malo en mover los fotogramas clave. Pero creo que podría ser igual de eficiente y aún mejor es si vamos y ajustamos las curvas. Voy a rebobinarlo y te mostraré a qué me refiero. Voy a abrir la línea para spline aquí abajo en la línea de tiempo, haga clic en la “Posición”. Asegúrate de estar en modo curva F. Si estoy en modo de fotograma clave, solo puedo hacer clic en eso para ir al modo de curva F. Si no ves tu spline, simplemente haz clic en “H” y enmarcará todo. Simplemente haga clic aquí y haga clic en “H.” Entonces aquí están nuestros marcos clave que acabamos de establecer. Lo que quiero hacer es que esto va del 0-100 por ciento. Lo que puedo hacer es que sólo voy a agarrar estos y simplemente ralentizar las partes donde está en las esquinas porque si pensamos en este trozo de papel, va a ir rápido y si has visto algunas de estas animaciones de papel cayendo, parece que muchas de las veces que va rápido aquí mismo y luego se ralentiza y luego va rápido, se ralentiza rápidamente. Podemos ralentizarlo en estos puntos cuando estamos golpeando esos bordes ahí mismo. Voy a agarrar eso, sólo puedo ralentizarlo un poco. Ahora, una cosa que es realmente importante para esto ya que estamos haciendo esto es si esta línea empieza a ir en dirección opuesta, eso significa que va hacia atrás en la spline porque como vamos a 100 por ciento, si estamos en porcentaje más alto justo aquí, y luego vamos a bajar, entonces va a empezar a ir hacia atrás y no queremos eso. Lo que quiero asegurarme y hacer es agarrar todos estos y golpear la “llave Cero” y eso sólo va a cero eso fuera. Porque incluso sólo un poco de ella yendo la otra dirección sólo va a parecer raro en nuestra animación. Hará que se tambalee y se vaya hacia atrás, lo cual sería realmente raro que el papel lo hiciera. Ahora tenemos algún movimiento más dinámico sucediendo aquí. Lo que queremos hacer es tener este trabajo rotado hacia abajo así que voy a hacer click en el “Avión” ir a las coordenadas. Lo que queremos hacer es que queremos empezar animando esta rotación. Queremos que este trabajo vaya bajando al principio así. Voy a hacer clic en un “Fotograma clave” al principio así. Empezamos de cara hacia abajo. Entonces vamos a aplanar esto aquí mismo. Lo bueno de tener esta spline es que podemos usar eso como guía de cómo probablemente debería girarse este documento. Sólo voy a pasar por esto. Tendremos muchos fotogramas clave en esta rotación y la flexión, sobre todo la rotación, pero eso se ve bastante bien. Justo aquí, creo que podría doblarse un poco. Vamos a desplazarnos un poco para que puedas ver eso. También voy a simplemente rotar el papel apenas un poco así y puedo mantenerlo así o podría animar eso. Pero creo que eso es un poco más fácil de ver, sobre todo para el tutorial y para el espectador de la animación. Bajamos, subimos. Esta es la parte más difícil de nuestra animación aquí. Lo que quiero hacer es que esto haga un tirón. Se va a subir y yo diría justo por aquí, vayamos probablemente al fotograma clave. Queremos tener eso dando vueltas así. Entonces va a voltear por debajo así que tengo que ir así. Ahí vamos. Entonces es un poco difícil ver qué está pasando ahí, pero déjame rotar para que puedas ver. Eso está cayendo bastante bien pero creo que tenemos que subir un poco así y luego en algún lugar de ahí. Sigue eso a lo largo. Sigue eso y luego volveremos a bajar. Vamos a rotar esto justo ahí y los papeles se volvieron un poco raros. Creo que lo arreglaremos un poco más tarde. No me gusta la forma en que está mirando ahora girando en la otra dirección desde que volteamos. Pero vamos a seguir este primero fuera, está siguiendo esa curva como un trozo de papel podría caer. Está siguiendo esa curva justo ahí todavía y luego aquí mismo, debería estar doblándose a medida que va subiendo. Solo pensando en cómo caería un trozo de papel, probablemente no sería una mala idea y en realidad lo he hecho. Simplemente deja caer un trozo de papel en tu habitación, mira lo que hace. Probablemente haría cosas que es diferente a lo que estamos viendo aquí, donde este es un estilo de dibujos animados en una forma que cae el papel. Déjame ver cómo se ve ahí. Creo que esto tiene que bajar, sí, así. Algo así. Estaremos reajustando todos estos desgraciadamente a medida que continuemos esto. Esta es definitivamente la parte más desafiante aquí es esta rotación y la flexión. Entonces se deslizará adentro. Tenemos que arreglar algunos de esos otros problemas de rotación, pero los arreglaremos. Una vez que agreguemos la curva, estaremos ajustando a ese equipo, pulsemos “Jugar”. En general, eso se ve bastante decente yo diría. Agreguemos nuestra curva y luego entraremos y arreglaremos alguna de nuestra otra rotación en el camino. Digamos que está bajando. Lo que queremos hacer. Demos clic en la “Curva”. Ir al objeto. Vamos a rebobinar esto y conseguir la fuerza en cero al principio. Cuando estamos ahí arriba a cero es plano. Entonces a medida que ganamos velocidad, el papel puede empezar a doblarse. Tenemos dos formas de doblarla. De esta forma o de esa manera. Sé que ninguno de ellos en realidad parece correcto todavía. Pero si lo doblamos de esta manera, dobla hacia atrás ahí mismo. Aunque podríamos hacer es arreglar la rotación así que vamos a hacer clic en el avión. Vamos a conseguir la coordenada y entonces lo que podemos hacer es simplemente doblar esto de nuevo así. Sé que acabamos de hacer la rotación, pero ahora podemos ajustarla para encajar con nuestra curva. Real se podría haber hecho primero a la curva y luego a la rotación. Pero a veces es agradable ver la forma en que gira primero y simplemente conseguir eso marcado gira primero y simplemente conseguir eso marcadoy luego simplemente ajustar como vamos así. Algo así. Se ve bastante bien. Aquí mismo, creo que podríamos frenar esa curva y doblarla de nuevo a cero. Entonces haz que se caiga y luego empiece la curva a medida que llega a este punto. Ábrelo de esta manera otra vez y luego lo rotaremos. Ojalá puedas ver, solo tienes que rotar eso para arreglarlo. Ve a las coordenadas del avión y vamos a rotar eso hacia arriba. Ahora tenemos dos curvas aquí mismo fotogramas clave de rotación y así que lo que puedo hacer es, solo voy a agarrar éste que acabamos de hacer y reemplazar el otro arrastrándolo justo encima y vendrá aquí arriba. Es necesita ser girado de la manera correcta así que voy a hacer clic en el “Avión” y voy a ver bien, ahí está nuestro marco clave de rotación, así que este es en realidad un buen lugar para ajustar nuestras curvas. Estamos en el mismo fotograma clave que la rotación. No tenemos que reemplazarlos. A veces solo tienes que hacerlo de cualquier manera. Lo que queremos hacer aquí es nuestra coordenada, sí, y girar hacia arriba. Grabaré ese marco clave. Vamos a ver eso, así que rebobinar esto. Vemos tenemos un área donde tal vez tengamos que arreglar eso ahí mismo. Sube justo ahí, la curva podría ser un poco extrema y en realidad, aquí tal vez queramos enderezar esto, así que vamos al objeto de curva y volvamos esto a cero ahí mismo. Se va plano por un segundo y luego comienza a doblarse de nuevo a medida que llegamos alrededor de este punto. En ese momento, se está doblando en la dirección correcta. Entonces aquí mismo, podemos aplanarlo de nuevo, hacer clic en el marco clave allí, y luego bajar, y luego a la derecha cuando está ganando velocidad de nuevo, podemos doblarlo y vamos a tener que rotar se ve así. Voy a hacer clic en la fuerza allí, haga clic en el plano, y podemos simplemente rotarlo en el marco clave justo ahí. Eso es girar en la dirección correcta. Haga clic en eso. Entonces aquí mismo, se está doblando en la dirección equivocada. Veamos si acabamos de eliminar ese marco clave. Ahí vamos. A lo mejor no necesitamos esa. Entonces como golpea el suelo, ya no debe doblarse, y así me agarraré de nuevo la curva, objeto, gire eso a cero. Parece que el papel es, veamos, pasando por el suelo, y eso es sólo nuestra otra rotación, así que tenemos que arreglarlo de todos modos. Vamos a golpear “Play” y veamos cómo se ve esto. Estoy sosteniendo la tecla Alt sólo para rotar aquí. Si está haciendo esto y todo es raro, un pequeño truco es si hago clic en el objeto que estoy tratando de girar alrededor, me permitirá rotar alrededor del objeto. Para rebobinarlo, vamos a hacer clic en lo que fuera allí para el principio a menos que quieras ajustarlo en un ángulo diferente al principio. Creo que eso está bien para éste. Aquí mismo, veamos qué pasa si rotamos esto un poco de vuelta a cero. Esto realmente es sólo depende de cuál sea el estilo que quieras ir, puedes ajustarlos. No obstante crees que funcionaría, pero creo que algo así se ve bastante bien. Está justo aquí. Creo que podemos arreglar de esa manera, rotarlo de nuevo de esa manera. Permítanme realmente mostrar líneas. Permítanme volver a encender esas líneas para que podamos tener un poco de una mejor idea de cómo se gira esto. Digamos justo ahí. Vamos a hacer clic en un marco clave para eso. Digamos que está pasando, así que queremos que vaya ahí mismo, y eso parece correcto. Veamos si podemos ajustar esto un poco más. Aquí mismo, tenemos un pequeño tema raro donde está girando raro, así que creo que lo que tenemos que hacer es hacer clic en el avión. Abramos este avión y vayamos al modo de fotograma clave. Podemos ver un poco mejor lo que está pasando aquí. Ahí está nuestra P, ahí está nuestra rotación B, así que vamos a hacer click en el P. Creo que tenemos demasiado muy cerca uno del otro ahí mismo y creo que podríamos eliminar uno. Empecemos simplemente eliminando ese y veamos qué pasa. No se obtiene esa rara rotación ahí. Es bastante plano ahí, creo. Demos clic en el avión. ¿ Qué ayudaría esto? Creo que todavía tiene que estar mirando arriba justo ahí. Voy a hacer clic en marco clave para ese. Esa es nuestra primera vez de usar esa rotación. En realidad retrocedamos unos cuantos fotogramas y haga clic en un marco clave. De esa manera nos encerramos en cero para que no esté cambiando todo este tiempo. Simplemente cambia por aquí. Veamos sólo si esto se ve bien o malo. Podría ser malo seguro. Entonces solo gira eso un poco y luego bajaremos así. Por alguna razón, eso me parece mejor. Cuando veamos esto, podemos ajustarlo, y entonces tal vez lo rotemos nuevo a algo así, justo alrededor de ese punto. Entonces justo ahí, parece acercarse a ella. Creo que todavía debería estar mirando hacia atrás un poco. Es posible que tenga que girar hacia atrás aún más justo ahí. En cierto modo, esta animación casi está llegando a ser marco por fotograma. Estamos haciendo muchos marcos clave. Veamos qué tan mal si estropeo esto. Por cierto, solo quiero mencionar que esta spline no aparecerá en la animación final, si acaso se preguntara eso. Juega. Tenemos que arreglar el final. Tiene que estar en menos 180, así que vamos a hacer clic en eso porque no queremos que haga un tirón ahí mismo en el suelo. Menos 180 y entonces nuestro otro problema es, veamos si es éste. Ese tiene que estar en cero también para que no esté pasando por el suelo. Voy a hacer clic en un marco clave para este otro. Puedo ver que no está lleno, lo que significa que no lo grabé, así que no quiero que esté animando todo el camino porque voy a grabar un marco clave al final. No quiero que se anime todo desde ahí. Quiero que esté justo ahí en este punto, al menos por ahora. Entonces justo aquí, irá a cero y eso lo aplanará. [ ANTECEDENTES] Ahí vamos. Creo que eso se ve bastante divertido. Lo que queremos hacer ahora es ajustar algunas de nuestras curvas de animación. Veamos solo dónde podemos hacer algunos ajustes si es necesario. Voy a hacer click en el modo curva F. Basta con echar un vistazo a estas curvas rotacionales aquí. Voy a hacer click en esos y luego voy a hacer clic en la cada tecla y lo que podríamos intentar es en vez de relajarnos justo en ese punto, ya que ya tenemos mucha velocidad pasando, vamos es sólo hacer eso lineal. Haga clic en H justo antes de que llegue a ese punto. En lugar de relajarme allí, creo que sólo se mueve a la derecha en él, y luego en realidad podemos tal vez extendernos a esa parte allí y hacer algo de flexibilización ahí mismo en su lugar. Podríamos, sólo por diversión, sacar esto un poco. Click H. Creo que todo lo que se ve bastante bien. Solo aumentemos nuestra flexibilización justo aquí y allá como hacía hace un minuto, solo para hacer las cosas un poco más dramáticas. Haga clic en Cero. Para agarrar esa, sólo vamos a extender eso un poco. Haga clic en Cero. Veamos qué está pasando al final ahí. Ese es el último. Definitivamente queremos algo de flexibilización ahí. Vamos a ver si hay algo más aquí. Nuestra fuerza de curvatura. Click H. Veamos si podemos hacer algunos ajustes de curva de animación aquí ya que estamos doblando. Creo que podemos hacer nuestra regla general de darle un poco más a esto. No estropeé esa curva hacia arriba, así que solo puedo agarrar eso, tirar de eso. Lo que estoy haciendo aquí es, de nuevo, solo agregar ese movimiento dinámico. Podemos aumentar esto al final por lo que tenemos una agradable facilidad al final. En este punto, solo se reduce a algún ajuste fino, enmarcando tu tiro para que puedas entrar aquí y descubrir cómo quieres que luzca tu tiro. Voy a pausar esto y haga clic en este documento y haga clic en la tecla Alt para rotar. Si quieres que se dispare así donde estás mirando hacia abajo o directamente desde un costado, creo que me gusta algo como esto y podría acercarme un poco más. Bueno, me gusta la forma en que se ve. Espero que eso te haya sido de ayuda. Si estás usando la plantilla que proporcioné para la clase, puedes por supuesto, solo sube a este ícono de engranaje y puedes hacer clic en la pestaña Guardar, darle un nombre, ahí mismo y puedes establece la ruta justo ahí a donde quieras guardar este archivo. Todo lo demás debe configurarse usando mis archivos MP4 de plantilla lo que irás a obtener y todas las demás configuraciones aquí deberían ser buenas para renderizado con el render estándar. Te veré en la próxima clase. Gracias. Adiós. 10. Swing en una cadena: [ MÚSICA] Oigan a todos, espero que estén teniendo un buen día. En el tutorial de hoy, vamos a hacer una animación de swing. Básicamente lo que vamos a tener es una esfera colgando de una cuerda o de algún cable. Básicamente, la idea es que vamos a actuar como si alguien sosteniendo y ellos lo están dejando ir y luego simplemente se balancea a un descanso. Estoy usando la plantilla que he proporcionado para la clase. Lo primero que voy a hacer es sacar la cuerda o el cable. Lo que voy a hacer es que voy a usar una spline y así voy a dibujar una spline y luego vamos a usar un barrido para darle algunas geometrías. Voy a ir a este pequeño botón justo aquí arriba en la parte superior y voy a hacer clic en eso para ir a nuestras diferentes vistas, y voy a maximizar la vista frontal haciendo clic ahí mismo. Es un poco más fácil dibujar una spline en una vista 2D ya que es un objeto 2D. Voy a agarrar esta herramienta de bolígrafo spline. Tengo la herramienta pluma. Voy a subir ahí y hacer click, y voy a bajar aquí abajo y voy a hacer click, y luego voy a hacer clic en esta flecha para salir del modo spline de dibujo. También podría hacer clic en “Escapar” ahí. Ahora mismo tenemos esta sencilla spline. Tiene dos puntos. Lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a darle a esta spline un poco más subdivisiones aquí para que de esa manera cuando esta spline se balancee, se doblará un poco porque ahora mismo simplemente no tiene suficiente resolución así que lo que puedo hacer es ir a Spline, Add. Ahí está la subdivisión. Si hago click en este pequeño engranaje, puedo sacar eso y podemos darle un número aquí. Voy a subir hasta ocho. Haga clic en “Ok”. Si hago clic fuera de esto, podemos ver que tenemos algunos puntos más ahí, por lo que eso nos dará un poco más de subdivisión. Entonces así para darle a esto algo de geometría, porque en este momento esto no va a renderizar justo como esta spline. Todavía no es un objeto 3D real. Lo que tenemos que hacer es que vamos a entrar en esta sección de spline aquí mismo y agarrar un círculo. Este círculo va a ser el radio de esta spline justo aquí, y eso es lo que hace un barrido. Voy a subir aquí y voy a agarrar un barrido. Ahí está el barrido, ahí está mi círculo y mi spline. Todo lo que tengo que hacer es arrastrar el círculo y entrar la spline. Una vez que arrastro estos adentro, este círculo es ahora como dije, el radio de esta spline y es realmente grande, es demasiado grande. Sólo una cosa que quiero señalar aquí es que necesita estar en este orden con un círculo en la parte superior y la spline en la parte inferior y tiene que ser con ambos siendo hijos de este objeto no como esta o de cualquier otra manera. Si se ve así, solo sácalo y luego solo asegúrate de que estén en el mismo nivel. Entonces lo que puedo hacer es ir al círculo y voy a bajar el radio. Voy a bajar a, digamos uno. Ojalá se pueda ver que en este momento ese es el radio de nuestra cuerda que vamos a estar usando. Voy a volver a salir y voy a volver al modo perspectiva. Ahora podemos ver, voy a desplazarse adentro, esta es básicamente nuestra cuerda aquí mismo. Voy a ir al círculo. Lo haré un poco más grueso para que sea más fácil de ver. Subiré a tres. Lo que queremos hacer es que queremos crear una esfera. Voy a conseguir la esfera y este va a ser el objeto que se balancea al final de esta cuerda, así que pincha sobre la Esfera, subiremos hasta 80 segmentos, por lo que suaviza nuestra esfera. No es poli bajo y luego voy a conseguir la herramienta Escala y solo escalar el sello, tal vez algo así y vamos a mover eso hacia abajo al fondo. Entonces agarremos este objeto de barrido y simplemente tire de esto hacia arriba, esfera tire eso hacia arriba. Podemos hacer esa esfera quizá un poco más grande. A lo mejor subiremos a decir 35. Voy a ir a los materiales y darle un color a esto. Le daré un color amarillo y luego vamos a darle un color a nuestra cuerda. Voy a dar ese color verde, haciendo algunos colores locos aquí. Pon ambos en el mismo grupo. Lo que voy a hacer es agarrar la esfera, Control click, Control o Comando, y luego lo que puedo hacer es Alt G y va a poner ambos objetos en un nulo, que es básicamente al igual que un grupo. Si abro esto, podemos ver que ambos están ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es Control click o Command click ambos de esos, Alt G y ponerlos en un grupo. El motivo por el que estoy poniendo esto dentro de un grupo es si has recordado de algunos de los otros tutoriales, lo que hicimos fue hacer un deformador de curvas, uno de nuestros deformadores, estas cosas aquí mismo. Para que esto funcione con múltiples objetos, estos necesitan estar en un grupo, dentro de otro grupo. Lo que vamos a usar como este deformador de curva, ya hemos usado esto antes. Voy a hacer clic en eso y si lo dejo caer en ese grupo, y ambos son niños en la misma jerarquía ahí mismo, esta banda básicamente doblará todo lo que hay ahí dentro. Lo que queremos hacer es que queremos doblar esto y balancear esta cuerda como si estuviera pegada en la parte superior y balancear la parte inferior. Solo tenemos que hacer click en la banda y necesitamos simplemente ajustar esto para que básicamente esté cubriendo toda esta cuerda aquí. Escala hacia abajo y podemos ver que esto está funcionando, pero solo está trabajando en la dirección opuesta porque básicamente queremos que esta parte superior sea como si estuviera pegada en el techo y esta parte inferior es columpio. Sólo voy a doblar esto un poco sólo para que podamos ver lo que está pasando. Ir a las coordenadas y luego voy a intentar menos 180 aquí. Genial. Ahora si hago clic en la curva, haga clic en el objeto, ahí está nuestra fuerza. Ahora tenemos el tipo de animación que queremos aquí mismo. Podemos ver que nuestra cuerda sigue siendo un poco baja poli así que lo que podemos hacer es entrar aquí y agarrar una superficie de subdivisión. Ahora, arrastra eso al nulo. Lo que quiero hacer es poner ahí todo este objeto de barrido. La superficie de subdivisión, si nunca has usado uno de estos, básicamente hace lo que dice, solo subdivide lo que hay dentro de ella. Sólo nos está dando un poco más de subdivisión. Es suavizar este objeto. Voy a subir a la pantalla y lo que hice fue pasar de líneas así que sólo el sombreado regular y simplemente se deshace de nuestros segmentos para que podamos ver lo que está pasando aquí un poco más fácil. Permítanme dar click en esta subdivisión. Vamos a subir eso una vez más. Esta subdivisión aquí es para el editor y esto es para el render. Normalmente querría que esos fueran los mismos así que cuando renderizamos, se ve de la forma en que lo estamos viendo aquí. Podemos ver que este barrido aquí mismo es nuestra cuerda, y así probablemente deberíamos llamar a esta cuerda. Vamos a enmarcar nuestro tiro como lo queremos. Voy a hacer clic mantener la longitud en este deformador de curva. Se puede ver si desmarco esto, las cosas empiezan a estirarse un poco. Si hago clic en eso, mantendrá todo en su proporción original, específicamente la esfera aquí mismo. Voy a cambiar el color de fondo de este avión aquí mismo. Es nuestro piso. Voy a cambiarlo a este color más oscuro. Entrémonos en nuestra animación. Esta animación en realidad va a ser bastante simple. Voy a empezar por ahí , y estoy en cero. Voy a hacer click en la línea de tiempo. Ahí está nuestro fotograma clave a cero para esta posición de curva y voy a ir adelante en tiempo a las 12 y luego voy a volver a balancearme. Solo estoy adivinando lo lejos que quiero que llegue esto. Lo más probable es que tengamos que ajustar esto. Entonces volveremos al revés y iremos un poco menos. Iremos un poco menos cada vez. Ven de esta manera un poco menos. Vuelve de esta manera, menos aún. Creo que hay que añadir algunos fotogramas más aquí, así que en lugar de ir a 50, voy a subir hasta 100. Vamos a venir un poco más, algo así. Entonces lo terminaremos ahí mismo y vamos a cero. Tengo la sensación que vamos a necesitar ajustar estos. Solo estaba tirando algunos fotogramas clave por ahí así que voy a golpear play. Ahora solo estoy viendo esto y solo estoy viendo lo que hay que ajustar. Creo que al final, va a tardar un poco más allá en establecerse. Voy a simplemente difundir estos fotogramas clave un poco más hacia el final y también ajustar ese. Creo que debería haber un poco más cerca hacia el principio porque vamos más rápido y luego lentamente extendiéndonos un poco. Incluso voy a empujar éste todo el camino hasta el final de ahí. A lo mejor voy a aumentar esto hasta 125 para sacar esto un poco más. Solo quería marcar en la animación básica y luego nos meteremos en las curvas y eso nos dirá bastante también sobre cómo debería verse esto aquí. Lo que vamos a hacer es ir a la curva, abrir eso, y como estamos animando la fuerza, ese es el parámetro que estamos buscando. Estamos en modo fotograma clave, así que iré al modo de curva f. Al hacer clic en ese botón, podemos ver nuestra curva f y así solo pensar en cómo funcionaría algo como esto. Si alguien básicamente dejara ir aferrándose a esta esfera que está en una cuerda, comenzaría más lento y ganaría velocidad y haría algo de flexibilización ahí mismo, ganaría velocidad, aliviando, así básicamente estas curvas en realidad se ven bastante bien. Pero creo que podemos mejorar un poco estos así que voy a hacer eso. Golpea la tecla H, enmarque todo. Yo tenía todos ellos seleccionados. Sólo voy a agarrar esa, sacar eso. Haremos esto tal vez un poco más dramático en todos estos y solo ver cómo se ve eso. Lo genial del modo de curva f también, se puede ver incluso solo el ritmo aquí y pude ver que esto podría necesitar ser movido. Está un poco fuera, así que sólo voy a mover eso. Es una bonita pista visual solo para ver cómo se ven estos. Entonces también puedo ver hasta qué punto se está balanceando esto. Al principio, se balancea mucho más. Aquí está nuestro cero aquí mismo, esa es nuestra línea cero. En éste, eventualmente, deberíamos estar viniendo a descansar justo ahí. Algo así se ve bien ya que nos estamos desacelerando. Vamos a agarrar esto. Saca eso. Eso sólo nos dará un poco más de un swing dramático, pero vamos a ver si eso se ve bien o si se ve horrible. Sólo voy a mover esto. Solo estoy mirando las cosas aquí y obviamente mirándolo aquí mismo también y viendo lo que podría necesitar ser ajustado. Sinceramente creo que probablemente podríamos llegar a un descanso o podemos ir tal vez un fotograma clave más allí, así que tal vez vamos a añadir eso también. En lugar de que venga a un descanso completo aquí mismo, haga clic en la curva y vaya tal vez como cinco, solo un poquito. Entonces vendremos a descansar justo ahí, así que voy a hacer clic en cero ahí mismo. Acaba de agregar uno más. Si hago clic en la tecla H, enmarcará todo eso hacia arriba. Veamos cómo se ve eso. Creo que en general, se ve bastante bien. Creo que hay una parte aquí mismo que no se ve bien. Creo que lo que es, parece que es que estos dos están demasiado unidos, posiblemente. No sé si te diste cuenta de eso aquí mismo. Simplemente se balancea un poco demasiado rápido, creo que por lo que parece natural. Creo que es porque están un poco unidos. Voy a tirar de esos a través y tal vez incluso hacer que se balancee un poco menos. En realidad, tal vez necesite balancearse un poco más para que coincida con éste un poco mejor, y luego vamos a tirar de éste un poco más. Me pregunto si podemos bajar este un poco. Veamos cómo se ve eso. Voy a tirar de éste un poco más y sacar éste incluso un poquito más. Haga clic en H, enmarque todo. Creo que podemos ir un poco más arriba ahí. Realmente hagamos que esto llegue a un final más dramático allá por solo hacer que esa facilidad salga un poco más y en realidad voy a tirar esto de nuevo en un poco. Creo que ahí es un poco demasiado dramático para mi gusto. Voy a hacer click H. Como puedes ver, solo estás afinando, mirando lo que está sucediendo en la animación y solo mirando las curvas y simplemente ajustando las cosas, y realmente en este punto, solo se reduce a tus propias preferencias de lo que crees que se ve mejor. Obviamente, si inicias esto arriba arriba aquí mismo, pausa eso, vamos a querer más fuerza. Se siente [MÚSICA] como que eso no va lo suficientemente lejos allí, podemos ajustar esas cosas, así que solo tomar esas decisiones. En el siguiente tutorial, vamos a hablar de nuestro proyecto de clase. Te veré ahí dentro. Adiós. [MÚSICA] 11. Video de conclusión: [ MÚSICA] Bueno, felicitaciones por hacerlo a través de la clase. Realmente espero que hayas disfrutado llevándote esta clase conmigo. Si hay uno que te quitas de esta clase, espero que sea el entendimiento de que puedes animar casi cualquier tipo de objeto con principios básicos de animación usando curvas de animación. Por favor, sube tu proyecto a la galería del proyecto. Si te gustó esta clase, por favor considera darme una opinión y seguirme aquí en Skillshare. Hasta la próxima vez, espero que tengas un día impresionante. [ MÚSICA]