Animar texturas en personajes de juego 3D en Godot | Michael Flaherty | Skillshare
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Animar texturas en personajes de juego 3D en Godot

teacher avatar Michael Flaherty

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:58

    • 2.

      Proyecto de clase

      1:18

    • 3.

      Bocetos de las ideas

      4:10

    • 4.

      Dibujar la cara inactiva

      2:54

    • 5.

      Hacer la cuadrícula

      4:02

    • 6.

      Dibujo el resto de las caras

      7:31

    • 7.

      Exportar a Godot

      2:00

    • 8.

      Agregar las animaciones faciales en Godot

      14:13

    • 9.

      Vinculación de animaciones faciales con animaciones corporales

      5:19

    • 10.

      Cosas técnicas que necesitas saber

      6:42

    • 11.

      Conclusión

      1:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

88

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Si te encanta la estética de juego 3D retro de animar las texturas en la cara de un personaje y quieres poder hacerlo por ti mismo, pero necesitas un poco de ayuda para empezar, ¡esta es la clase para ti!

Esta clase es una introducción a la aplicación de caras dibujadas a mano a los personajes en 3D de poliéster inferior para que se sientan la consola de juegos de los 90.

Usar todo el software gratuito: el motor de juegos Godot 3D y el programa de pintura Krita - te mostraré cómo uso un atlas de textura para dar vida y emoción a los personajes de juego.

¡Una hora a partir de ahora podrás ver tus obras de arte en un juego!

Siempre me ha encantado este estilo de arte, pero cuando vine a usarlo en mis propios juegos, no pude encontrar ningún tutorial, así que tuve que averiguarlo para mí mismo. Decidí que un día haría que los tutoriales que deseaba existieran cuando estaba aprendiendo.

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Los conceptos básicos de hacer un atlas de textura
  • Cómo usar los atlas de textura como marcos de animación
  • Cómo compensar la textura de fotogramas clave en Godot AnimationPlayer

Lo harás dibujando una gama de expresiones faciales y organizándolas en una rejilla para hacer un atlas de textura, aprender cómo tu cuadrícula se mapea a las coordenadas UV, luego importar tu dibujo en Godot, asignarlo al material de la cara de un personaje y animar su offset UV para mostrar los diferentes marcos.

Hacia el final de la clase, cuando ya hayas puesto esta técnica en práctica en el proyecto Godot que te he provisto, te mostraré las cosas técnicas que necesitas saber para utilizar esto en tus propios proyectos.

¡Cambiar las expresiones faciales es solo una aplicación de esta técnica!
La animación de desplazamiento UV también se utiliza para los ríos y las cascadas, el fuego, el humo, la niebla y los efectos de fusión - ¡cualquier cosa donde hacer que la textura se deslice o se ajuste a diferentes posiciones sería un buen efecto!

Esta clase adecuada para todos los niveles, ya que todo está proporcionado para ti - ¡incluso el atlas de textura de ejemplo que dibujé!
Supongo que querrás dibujar la tuya, pero si ese no es el caso para ti, aún puedes aprender sobre la animación de desplazamiento UV utilizando los dibujos que hice.

Los principiantes podrán aprovechar el proyecto casi completo que ofrezco y las instrucciones detalladas paso a paso que doy para finalizarlo, mientras que los usuarios de Godot con mayor experiencia pueden encontrar esta técnica útil para añadir a su repertorio y poder hacer trampolín de esta clase directamente para explorar y expandirla en sus propios proyectos.

Para aquellos que desean ir más lejos, estoy trabajando en clases que exploran animación facial offset UV en Godot en mayor profundidad.

Para completar esta clase necesitarás:

  • Un equipo que puede ejecutar Godot 4: cualquier cosa hecha en la última década o menos debería estar bien, ejecutar Windows, Mac o Linux.
  • Godot 4
  • Software de dibujo con capas, como Krita

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Michael Flaherty

Profesor(a)

I'm Michael Flaherty.

I grew up wanting to be an animator, a video game designer, and a teacher.

And, not or.

Because when you're young, being a teacher and animating/making video games in school holidays seems possible.

As it happened, I trained as a 2D animator, but then a whole lot of life got in the way of my career, and today I find myself working as a Teaching Assistant in a Special Needs School.

Dear Younger Me, you'll be happy to know that you grow to have a day job you love and still have enough free time to follow your creative dreams: animating, writing stories, making video games, composing music...

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: ¿Te encanta el estilo de los personajes 3D con dibujos animados en las caras y deseas que puedas hacer el tuyo propio Claridad Michael. Me formé como animador 2D, pero luego toda una vida se interpuso en mi carrera. Y hoy me encuentro trabajando como asistente de enseñanza en una escuela con necesidades especiales, pero aún animando en mi tiempo libre. En los últimos años, me he centrado más en la animación de videojuegos, aprendiendo a trabajar en 3D, en Blender, codificación, en unidad y Godot. Y eso es lo que me llevó a querer hacer esta clase. Ver. Me encanta el estilo 3D temprano de tener caras como texturas animadas. Cuando vine a hacer el mío, no pude encontrar ningún tutorial para ello y tuve que averiguarlo por mí mismo. Usa esta técnica en mi primer juego, travieso teddy es invadir el museo. Y lo estoy usando en mi aún no anunciado siguiente. Pero pensé que me tomaría un poco de tiempo fuera y codificando para compartir mis técnicas contigo. En esta clase. Voy a centrarme en los conceptos básicos de dibujar una hoja de texturas o expresiones faciales, y cómo usarlo en tu trabajo como marcos de animación para una cara de personajes 3D. Realmente no necesitas ningún conocimiento previo para tomar esta clase. Pero voy a suponer que ya has usado una computadora antes y tienes cierto interés en Godot y dibujar. Estoy proporcionando un sencillo juego de disparos de zombies con un enemigo zombi animado amañado. Y vas a hacer que su cara reaccione ante el jugador. Al final de esta clase, sabrás cómo usar esta técnica en tus propios proyectos de motor de juego. Suena emocionante para ti. Me emociona ver lo que haces. Así que comencemos. 2. Proyecto de clase: Tu proyecto de clase, vas a dibujar una cuadrícula de todas las diferentes expresiones que tendrá tu personaje. Después llevarás la imagen a Godot y usarás un nodo reproductor de animación para hacer coincidir la expresión con la animación apropiada. Cuando juegues al juego, verás tus dibujos en acción. Toma algunas capturas de pantalla de tus zombies y Juego y súbalos a la galería del proyecto junto con tus hojas adicionales terminadas. En este proyecto, llegas a tus resultados finales rápidamente sin preocuparte por los aspectos técnicos quislizos. Así que solo puedes divertirte con él y decidir si quieres profundizar en el tema. Para empezar. Descarga el proyecto desde la pestaña de proyecto y recursos y descomprimirlo donde quiera que te hayas robado tus proyectos. Luego abre esa carpeta, abre la carpeta Skillshare y abre zombie face texture dot PNG en tu software de artista preferido. E importante zombie face UV layout dot PNG en el mismo archivo que una capa superior. Te veré en la siguiente lección. 3. Bocetos de las ideas: Ahora bien, si bien ciertamente podrías ir directo a dibujar tus caras finales, siempre es una buena idea esbozar las cosas primero. Entonces eso es lo que voy a hacer. Normalmente, esbozaría sobre papel. me parece más liberador, pero me parece que es más fácil para ti verme bosquejar si lo hago en saludo y graba mi pantalla. Para inspiración y referencia, podrías tirar caras en el espejo o usar la cámara selfie en tu teléfono. O podrías conectarte por internet para referencia zombie. Pero como sea que lo hagas, vamos a necesitar expresiones faciales cuando zombie esté inactivo para cuando tenga mayor y distancia y ensamblando hacia ti para una mirada más cercana. Cuando zombie está cerca y empieza a correr hacia ti, entonces una cara, una está atacando. Por último, necesitamos caras para cuando le disparas, cuando muere. Bien, vamos a dibujar. Entonces empieza con la cara. Creo que quiero algo que sea bastante flojo, desenfocado. Sólo un zombi pasando el rato, esperando que sucedan cosas. Algunas bolsas debajo de los ojos? Sí. Consigue algunos como pómulos, frente, arrugas. La piel en sí es un poco floja. Temporadas UCI, este es tu primer pico a la curiosidad de los zombis. Algo por ahí y quieren saber qué es. Van a empezar a avanzar hacia ella. De pensar un poco más enfocado, pero no demasiado intenso, solo un poco de curiosidad pasando. Cerrando en. Se puso muy cerca. Y no me di cuenta de que ahí hay un humano para que coman. Entonces ahora se está poniendo muy intenso. De repente apenas subió la intensidad. Ataque. Aquí, el zombi, se llama unidad va a hacer como un rasguño de cerdo. Nos centraremos en la ira. Enfurecida porque aún estás vivo en su vientre. Voy a hacer algo al respecto. Creo que ojos muy abiertos, pequeños, lirios, buena nieve, arrugan esa nariz, ceja. Reacción al golpe. Esto cuando estás de compras, zombi. Reaccionando a ser escuchado. El primero está un poco desenfocado. Va a ir como los ojos cerrados apretados de dolor, haciendo muecas. Y entonces realmente se trata de Brower para Brown. Ahora zombi en su lugar. El primero. Y luego pasé demasiada vida en eso para mí. Así, un poco más, los ojos giraron todo el camino hacia atrás. La holgura de la mandíbula. Me pregunto si la herramienta podría estar más floja. Algo en esa dirección. Bocetos hechos, podemos empezar a dibujarlos de verdad. Tú en la siguiente lección. 4. Dibujar la cara inactiva: En esta lección, vamos a dibujar la fase ídolo para nuestro personaje zombie. Esta es la cara que va a usar cuando en realidad no está haciendo mucho. Entonces como pueden ver, lo tengo crea abierto con la textura de la cara zombie y el diseño UV de la cara zombie, como se discute en el video del proyecto. Voy a bloquear los diseños UV para no dibujar accidentalmente en él y bajar la opacidad casi todo el camino. Entonces es agradable y desmayado. El diseño Uv es una capa guía. Te está diciendo que todo lo que dibujes fuera de estas líneas va a ser cortado. Así que asegúrate de estar dentro de estas líneas. Y la capa de textura de cara zombie es solo para darte una guía aproximada de dónde debes dibujar los ojos, la nariz. Y ahora voy a hacer una nueva capa encima de eso para pintar. Entonces voy a acercar y dibujar mi fase ídolo. Quiero que tenga apenas un poco aburrida en los ojos enfocados. Voy a tratar de mantener mis líneas bastante audaces para que aparezcan. Yo lo pienso. Al jugador no se le va a acercar así. Van a estar viendo personajes a distancia, probablemente moviéndose bastante rápido. Entonces, si bien finos detalles de diversión para dibujar, probablemente se van a perder. Huesos de oveja en la portería. Draw realmente durmió con dientes de grillo. Pon algunas bolsas debajo de los ojos. Esa es la cara ociosa dibujada. Sólo voy a ocultar esta capa por un momento para que no pinte sobre ella. Duplicaré esto en caso de que alguna vez queramos volver a esa capa guía. También voy a presionar F para obtener el control de retención de la herramienta de relleno y dar clic para muestrear ese color, cambiar las opciones de la herramienta para llenar todo, luego llenar todo. Otra vez. Ahí está nuestra primera cara. Voy a salvar eso. En la siguiente lección. Utilizaremos estos dibujos para hacer una cuadrícula para alinear todas nuestras otras caras. Tú en la siguiente lección. 5. Hacer la cuadrícula: Ahora que tenemos nuestra primera base, vamos a hacer una cuadrícula que todos nuestros demás dibujos tengan ese primer dibujo de cara como guía en lugar del simple que te di para empezar. Haz eso. Mostremos el diseño UV de la cara zombie y bajemos la opacidad en nuestro dibujo facial también. Sólo por un momento. Vamos a nombrar este inactivo para que no perdamos la noción de lo que hay en esa capa. Ahora queremos presionar Control R para dibujar una selección de rectángulo alrededor de la cara y el diseño UV. Queremos copiar fusionado Control Shift C. Eso copiará todo lo visible, no solo lo que hay en la capa seleccionada. Entonces hagamos una nueva capa. Llámalo lineamientos. Después se llegó a montar las rejillas y guías Docker. Así que ve a Configuración Cuadrícula y guías de Docker. Esta imagen es un cuadrado de 512 pixeles. Vamos a cortarlo en una cuadrícula de cuatro por cuatro. Entonces queremos que nuestro espaciado de cuadrícula sea de 128 píxeles. Haz clic en Mostrar cuadrícula para que podamos verla. Después consigue la herramienta de transformación. Voy a presionar Control V para pegar lo que copiamos antes de configurar la grilla. Sólo voy a sacar esto para que podamos verlo un poco mejor. Y mira las opciones de herramienta con la herramienta de transformación seleccionada, voy a cambiar la unidad de atajo de movimiento dos píxeles y cambiar la cantidad a 128. Eso significa que cada vez que movemos algo con las teclas de flecha, se moverá 128 píxeles. Entonces con ese seleccionado, voy a tocar a la derecha. Y ahí está. Después usa Control R para dibujar un rectángulo alrededor de ambos. Copia, fusiona, pega t para obtener la herramienta de transformación y luego presiona hacia la derecha dos veces para moverlos 256 píxeles. Vuelve a controlar R para seleccionarlos todos. Copiar, fusionar y pegar. T para herramienta de transformación. Mueve eso hacia abajo con las teclas de flecha y una vez más Control R para hacer un rectángulo selecciona Control Mayús C para copiar Control V fusionado para pegar T para transformar y empujar hacia abajo dos veces. Ahora tenemos una grilla de todas nuestras caras. Antes de llegar a la siguiente lección, ordenemos estas capas. Use Control Shift a para anular la selección de todo. Ahora con este seleccionado presiona Control E para fusionarlo con la capa de abajo. Sigue presionando Control E para fusionar las capas hacia abajo hasta que se fusionen en la capa de directrices. Ahora, regresemos a nuestra cara ociosa y volvamos a poner la opacidad hasta el final. Mueva las pautas a continuación inactivas, y podemos ocultar el diseño UV. En la siguiente lección, vamos a dibujar el resto de las caras. En la siguiente lección. 6. Dibujo el resto de las caras: En esta lección, vamos a dibujar el resto de las caras. Déjame bloquear cada capa que no quiero dibujar. Hemos hecho Idle. Ahora. Necesitamos la cara de la UCI. Haz una nueva capa, haz doble clic para nombrarla UCI. ¿Cuál me gusta? Creo que me gusta este donde está un poco confuso, no estoy muy seguro de lo que está pasando, pero es curioso y quiere averiguarlo. Es curioso. Entonces debería ser un poco más ancho para tocar cada interruptor en borrador. Arregla esto un poco. Después E otra vez, vuelve a cambiar al cepillo. La nariz debería ser más o menos la misma. A continuación se está acercando. Creo que estoy bien para volverme loco. Así que vamos a abrir las fosas nasales. Hacer uno más grande que el otro. Hagamos estos ojos muy apretados. Boca bastante ancha. Tallando la forma en la que quiero meter los dientes. Los labios tiran apretados. Creo que en realidad quiero hervir este. Eso quiere decir es que voy a hacer dos fotogramas que son muy similares, pero no exactamente, y tocarlos en un pequeño bucle. Hará que los músculos de su cara parezcan temblar de rabia. Haz eso. Voy a presionar Control y nuestros robots alrededor en absoluto. Es T para transformar. Sigue siendo bueno en set para mover 128 pixeles. Entonces cuando copie y pegue, luego toque la flecha derecha, se moverá ahí mismo. Control Shift a para anular la selección de todo. Simplemente renombrando esta capa para que recuerde eliminarla y no usarla. Ese es el camino hacia abajo y esconder esa pauta para que pueda ver lo que realmente estoy haciendo. Fosas nasales un poco más anchas y como dije, trazando pero no exactamente solo haciéndola ligeramente diferente. Esto salí ligeramente este un poco. Voy a hacer esto un poco más cerrado y este un poco más abierto con la boca que debería ser suficiente para darle un rastro áspero. Ahí vamos. Ocultemos eso y descolóquelo con las pautas. Olvidé hacer una nueva capa para el cierre y la cara. Me di cuenta que en realidad no importa. Todos estos pueden simplemente estar en la misma capa. Voy a presionar Control E para fusionar eso y cambiar el nombre de estas persianas. ¿Cuál es el siguiente? Es la fase de ataque. Este va a seguir desde el cierre y expresión. Su tripulación CAN los alumnos se acercan entre sí. Entonces estás tratando de concentrarte en algo cercano a él, argarle la nariz un poco más. Voy a traer la nieve y un poco más. El siguiente son pelotas de béisboles de reacción de golpe cuando no deberías. Tratando de decidir entre navegar hacia abajo navegador, ambas cosas que haces con dolor. Creo que tengo muchos dibujos de navegación hacia abajo y quiero golpear reacción para destacar. Entonces voy a hacer un navegador. Navegador. Bonito cerrado. Está cerca, con los ojos apretados. Es otro chorrito, expresión de Juno. Simplemente moviendo todo hacia arriba y hacia afuera. Yo solo dejo la deuda, como los ojos. Enróllalo todo el camino hacia atrás para que apenas puedas ver el Oliphant, el párpado superior. Minutos fuera hace que sea un poco más flojo. ¿Qué pasa con la nariz? Nuevamente, las cejas levantadas pero no del todo tanta tensión. Mandíbula realmente floja. Momento adecuado para apagar las pautas y verlas todas. Asegúrate de que no me faltó nada a la parte izquierda. Mira, olvidé las bolsas debajo de esto. Yo está levantando un poco estas cejas. Pongamos algo de color en otra capa debajo de líneas y llamémoslo rellenos. No vea las guías de nivelación ni los ajustes preestablecidos de pincel. Así que voy a cerrar esos, obtener más pantalla de bienes raíces para las cosas que realmente queremos ver. Un color marrón muy oscuro para el interior de la boca. Voy a arrepentirme de dibujar las líneas en azul. Entonces vamos a Filtrar, ajustar, Ajustes HSV con la capa de líneas seleccionada. Y bajaremos una saturación y ligereza hasta donde vayan. Al igual que en la capa de campos, voy a colorear estas montañas en marrón. Quiero un amarillo brillante de los dientes porque todos estos no son realmente conocidos por su higiene dental. Voy a hacer que el ciudadano blanco sea un rosa pálido. Nuevamente, no es un color saludable. O los ojos sean rojos para algunas venas sanguíneas. Creo que también voy a cubrir las pupilas en rojo. Más nervioso se pone alguien, más le pueden dar sangre a sus ojos. Llegaremos al resto de la cara. En la siguiente lección, veremos cómo exportar esto a Godot. Nos vemos en la siguiente lección. 7. Exportar a Godot: En esta lección, vamos a ver cómo exportamos nuestra imagen de textura a Godot. Para ello, necesitamos saber a dónde lo estás exportando. Creé una carpeta llamada mis proyectos increíbles, que es donde lo termino esto en. Si entramos en esa carpeta, entramos en activos, veremos textura de cara zombie. Y eso es lo que vamos a sobrescribir. Así puedo crear un archivo, exportar. Navega a mis increíbles proyectos, abre la carpeta principal que los activos bajo la textura de la cara zombie. Confirma el que hice cuando estaba practicando, que ahora estoy a punto de sobrescribir. Haga clic en Guardar. Ya existe. ¿Quieres reemplazarlo? Sí. Esta textura, no necesita un canal alfa, así que bien podríamos guardar un poquito de memoria y no almacenarla. Bien, Ahora vamos a abrir ese proyecto en el gueto Project Manager. Haga clic en Importar, luego navegue. Encuentra donde pones la descarga. Son las texturas de los personajes 3D. Haga doble clic en el proyecto, no es un buen óvalo. Importante en ello. Si estás buscando activos, ahí está. Vuelves a abrir el zombi visto. Ahora se tiene cuando te enfrentas a dibujar en él. En la siguiente lección, vamos a agregar un nodo reproductor de animación para que podamos acceder a estos diferentes dibujos para diferentes expresiones. Tú en la siguiente lección. 8. Agregar las animaciones faciales en Godot: En esta lección, vamos a abrir un zombie visto, agregar un reproductor de animación y cambiarle el nombre al reproductor de animación facial. Vamos a crear una nueva animación. Cada expresión que hemos dibujado. Y vamos a establecer el modo de interpolación para cada una de esas animaciones en discreto. Entonces, cuando abras la masa, tendrás la pantalla frente a ti. Creo que algo digno de mención. He hecho este bajo poli, como, no tengo una computadora particularmente rápida. Entonces el rendimiento debería ser bastante bueno en cualquier sistema. Pero si necesitas mejorar el rendimiento, haz clic en el contenedor de la ventana gráfica sub y cambia este valor aquí, estira, encoge. Y lo que eso hará es reducir la resolución de renderizado. Te voy a mostrar. Si cambias de uno a dos, ahora se está renderizando a media resolución. Si lo cambio a cinco, se puede ver que se ha ido muy pixelado, blocky. Entonces, tener este conjunto en uno hará que renderice cualquiera que sea la resolución de tu pantalla. Al aumentar este número se reducirá la resolución y por lo tanto hará que tu juego funcione más rápido. Ojalá no necesites eso. Pero por si acaso así es como lo haces. Bien, vamos a abrir ese zombi visto en la carpeta fuente. Y el zombi visto haga doble clic en él. Ahí está, con la cara ociosa puesta ya. Ahora, haga clic en el nodo raíz, vaya a más reproductor de animación. Simplemente escribimos en la barra de búsqueda, la estrechamos. Ese es el reproductor de animación. Y luego vamos a hacer doble clic en el nodo y renombrarlo reproductor de animación facial. Sólo voy a mover esto aquí arriba con las otras notas de animación. No hace falta que hagas eso. Es solo que me gusta agrupar las cosas y mantenerlas juntas. No cambia la forma en que funciona. Bien, hagamos algunas animaciones. Damos click en animación, le das un nombre. Voy a tirar esta ociosa. Entonces debería decir ahora, hay algunas cosas que necesitas configurar antes de poder hacer esto en tus propios proyectos. Te voy a mostrar esos en un video posterior. Pero por ahora, vamos a seguir con hacerlo como si ya estuviéramos configurados, porque ya estamos configurados. Haz doble clic en la malla zombi. Eso nos va a traer aquí. Ir a material de superficie, material de anulación, uno. Da click en eso porque esas son las caras. Entonces quieres venir aquí y encontrarte V1. Y da click aquí para poner una llave en las compensaciones. Haga clic en Crear. No queremos curvas de Bézier. Ahora bien, esta animación no necesita ser entera de un segundo largo. Literalmente puede ser como una décima de segundo a 0.1 y cambiar el modo de actualización a discreto. Eso significa que saltará directamente a este desplazamiento en lugar de animarse entre cualquier fotograma del que provenga. Y éste. Como eso podría no quedar particularmente claro. sólo voy a perder el tiempo Ahora sólo voy a perder el tiempo y mostrarte a lo que me refiero. Voy a poner el enlace de nuevo a 1 s. Voy a poner otro fotograma clave aquí donde el desplazamiento diferente. Te explicaré estas compensaciones cuando lleguemos a la siguiente animación. Se puede ver que he cambiado la expresión. Si el modo de actualización es continuo, que es el predeterminado, entonces como puede ver, los dibujos se deslizarán alrededor. Este no es realmente el efecto que queríamos, ¿verdad? Sí, no es como queremos pasar de una fase a otra. Entonces, si cambiamos eso a discreto y retomamos la animación, permanecerá en el primer fotograma hasta que llegue a este siguiente fotograma, y luego la expresión cambiará. Así que mantenemos el modo de actualización en discreto porque no queremos ver la textura deslizarse por todas partes. Eliminemos ese fotograma clave, pero esto vuelve a bajar a 0.1. Esa es la animación ociosa hecha. Hagamos nueva animación. Te veo solo, ya sabes, está bien tener espacios en los nombres de las animaciones. Pero como codificadora, los espacios me ponen nervioso. Entonces prefiero usar guiones bajos. Pero estas animaciones son referenciadas a cadenas, por lo que los espacios estarían bien. Después volvemos a hacer lo mismo, doble clic en la malla zombie. Dije que explicaría compensaciones en este no lo hice. Así que vamos a tirar de la critter abierta y usar esa rejilla para ayudar a explicarlo. Puedes ver mis líneas de cuadrícula aquí que marcan cada fotograma. Entonces UV es cómo se mapea el espacio de textura. Piense en ello como el eje x y el eje y con ceros, cero en la esquina superior izquierda. Excepto porque X e Y se utilizan en el espacio 3D, necesitaban usar diferentes letras para el espacio 2D de texturas. Entonces tenemos a u como eje horizontal, y v como eje vertical, 00 en la esquina superior izquierda y 11 en la esquina inferior derecha. Lo que significa a mitad de camino. X es 0.5 e y es cero. Y el punto central es x es 0.5, y es 0.5. Lo que eso significa es las coordenadas de desplazamiento UV para este dibujo son ceros, cero. Y este es 0.25, 00.500, 0.750. Entonces en la siguiente fila hacia abajo, x es cero, la y no cero, 0.25, luego 0.25 a la x y 0.25 en la y, 0.50, 0.25, y así sucesivamente. En todos mis ejemplos, hemos estado usando incrementos de 0.25 porque nuestra cuadrícula de dibujos es una cuadrícula de cuatro por cuatro. Y uno, que es la longitud de un acceso UV dividido por cuatro celdas de la cuadrícula equivale a 0.25. Se puede compensar por cualquier número 0-1. Incluso puedes ir por encima de uno, pero simplemente se envuelve como si hubieras vuelto a cero. Entonces, si te encuentras usando una cuadrícula de diferente tamaño, como cuatro por 88 por 816, por 16, o lo que sea. Los incrementos por los que desea desfasar, serán uno dividido por cuantas celdas en su cuadrícula en esa dirección. Para que quede muy claro lo que sucede cuando cambiamos la compensación UV. Buen trabajo. Voy a abrir Blender y compensar el mapa UV. Seleccione eso. Veamos aquí. Ese es el caparazón UV que dibujamos. Y Krita. Si lo agarro y empiezo a moverlo, se puede ver que la textura en el modelo parece deslizarse en sentido contrario. Esto es lo que sucede cuando cambiamos el offset UV en Godot. Si voy más allá del borde o un desplazamiento mayor a cero, se puede ver que la textura se envuelve de nuevo. Ahora que ya sabes lo que sucede detrás de escena, volvamos a hacer las animaciones con la pestaña de animación seleccionada. Haz clic en la malla zombie, luego cambia el desplazamiento a 0.25 y haz clic en la tecla para hacer un fotograma clave de eso. Nuevamente, solo necesita tener 0.1 s de largo. Pero el modo de actualización sí necesita ser discreto. Haciendo nueva animación, coleccionar, acercándose. Establezca la longitud en 0.1, cambie el desfase X a 0.5. Este es el que le hice a un chico, cuatro, ¿no? Así que vamos a crear eso. Pero en realidad queremos que esto sea 0.2 para hacer espacio para el segundo fotograma. Haga clic aquí en la línea de tiempo, 0.1. Y luego agregaremos otro fotograma clave con la x establecida 0.75 y haremos clic en Bucle. Mira eso y toda la emoción. Olvidé seleccionar el modo discreto. Entonces cambiemos eso a discreto. Nosotros vamos cuando se está acercando, su cara haría esto. ¿Olvidé colorear en los ojos? Sí, lo hice. Qué vergonzoso. Sin embargo, puedo usarlo como un momento enseñable para mostrarte lo fácil que es arreglar tus errores. Volvamos a abrir esto y luminaria Krita todavía tiene mi pintura roja. Y cuando se llene la capa, así que solo los coloreo, la guardaré y la exportaré como hicimos en la lección anterior. Así que encuentra la carpeta assets, cambia los archivos de tipo a imagen PNG. Después haga doble clic en la textura de la cara zombie para sobrescribirla. Haz clic en sí y bien, déjame volver a Godot. Podemos ver que se actualiza automáticamente. Entonces, ¿qué sigue? Esto es ataque. Entonces haciendo nueva animación, llámalo ataque. Cambie la longitud a 0.1, establezca el desplazamiento X en cero y el desplazamiento Y en 0.25. En el fotograma clave. Vaya, ese es el lugar equivocado. Así que sólo voy a darle clic y arrastrar para moverlo hacia atrás. Y no olvides hacerlo discreto. Nueva animación. Esta es la reacción al ser golpeado. Entonces lo llamaré golpes de reacción. La línea de tiempo al principio, cambiar la duración a 0.1, puede llegar zombie mesh para traer de vuelta al inspector, cambiar los desplazamientos X e Y a ambos para que sean 0.25. Y haga clic en la clave para crear una clave. Asegúrate de que sea discreto. Otra nueva animación. El último es para cuando el zombi es deuda. Entonces cambiaremos el desplazamiento X a 0.5. Crea la clave. Cambia la duración a 0.1 y el estado de ánimo de actualización a discreto. Entonces, en la siguiente lección, vamos a vincular estas animaciones al jugador de animación del cuerpo. Te veré en la siguiente lección. 9. Vinculación de animaciones faciales con animaciones corporales: En esta lección, vamos a ver el reproductor de animación que se creó automáticamente para contener todas las animaciones de Blender. Uno, esto se va a medir, fue importado. Y lo vamos a usar para llamar al reproductor de animación facial que hemos hecho a partir de cada una de estas animaciones corporales para que el rostro se actualice con el movimiento del cuerpo. Empecemos. Haga clic en el reproductor de Animación. Esto muestra todas las animaciones que se importaron cuando hice esto en Blender. Para poder ver lo que estamos haciendo, vamos a tener que apagar también el árbol de animación. Está activo. Tomará el control del reproductor de animación y nos impedirá ver qué cambios estamos haciendo. Así que deseleccionar activo aquí. Empecemos con inactivo. Esto ya tiene la cara ociosa en él. Pero una vez que una animación diferente ha cambiado la cara, no volvería a cambiar cuando el cuerpo está inactivo se reproduce la animación. Por eso necesitamos establecerlo explícitamente aquí. En pista. La droga de reproducción de animación puede seleccionar el reproductor de animación facial. El nuevo track estará al final de la lista. Así que desplácese hacia abajo hasta la parte inferior para encontrarlo. Entonces aquí en el primer fotograma, necesitamos hacer clic derecho e insertar una clave. Haga clic en la clave. Arriba en el inspector, se ve una caja que, Eso es porque qué animación queremos reproducir, encontrar inactivo. Y ahí lo tenemos. Ahora bien podría hacerlo en orden alfabético. Voy a la animación de ataque, pista agregada, pista de reproducción de animación. Selecciona el reproductor de animación facial, desplázate hacia abajo para encontrarlo. Ahí está. Da click aquí y recorre la animación, mira en qué punto quieres que cambie la cara. Creo que voy a cambiarlo aquí. Así que haga clic derecho e inserte una clave. Haga clic en la clave y luego haga clic en esa. La animación que queremos es ataque. Cuando cambie a la siguiente animación, verás que la cara no cambia. Y eso es lo que pasaría con la animación inactiva si no hubiéramos agregado ese fotograma clave de cara de animación inactiva. La siguiente animación para cambiar es sorda. En pista, reproducción de animación pista reproductor de animación facial. Vamos a desplazarnos hacia abajo para encontrarlos. En cierta clave está que la animación está muerta. O hiciste el ocioso. Entonces la siguiente es reacción golpea una pista. Animación jugar backtrack, que será reproductor de animación. No quiero que la cara cambie desde el principio. Así que haga clic derecho para insertar una clave. Cambiar la animación a reacción. Aquí vamos. Después r1. R1 es la animación que juega el zombi cuando se acercan, cuando están cerca del jugador y se acercan al ataque. Entonces vuelve a hacer lo mismo. Y esta vez la animación facial que queremos se está acercando, que solo deja caminar en una pista. Y entonces esta es la cara de la UCI. Ahora ya está todo hecho. Vuelve a activar el árbol de animación. Y cuando jugamos el juego, podemos ver las caras que dibujamos en los zombies. Ahí está Chambelán. Ahora se está acercando. Takin reaccionante para estar aquí. Y ahí está esta cara muerta. Bien, Y ahora no tenemos tus dibujos en un pequeño videojuego. Espero que hayas disfrutado haciendo esto. Me encantaría ver lo que has hecho. Puedes tomar algunas capturas de pantalla y publicarlas en la galería del proyecto. Te pondré los atajos de captura de pantalla en la pantalla. En la siguiente lección, te llevaré a través de cosas que necesitas saber para poder incorporar esto en tus propios proyectos. 10. Cosas técnicas que necesitas saber: En esta lección, vamos a ver algunas de las cosas que necesitas saber para poder incorporar lo que has aprendido en tus propios proyectos. Snap es la configuración del material en Blender o cualquier software 3D que utilice. Puedes ver aquí en Blender, el personaje tiene dos materiales. Un material principal, que si lo selecciono, verás que está asignado a todos los polígonos que acaban de tornarse anaranjados. Y un material facial que sólo se le asigna a la cara. En la pestaña C de Edición UV con el polígono base seleccionado. Está mostrando esa parte del mapa UV. Ahí es donde obtuve esa imagen guía de UV y diseño UV de exportación. Puedes Guardar archivo PNG, que es el que importaste a tu paquete de arte en la primera lección. Cualquier parte de tu modelo que quieras poder animar las texturas de las necesidades para tener un material separado. Porque solo estábamos haciendo la cara. Solo fabricamos un material extra. Pero digamos que querías que las cosas se arrastraran por el brazo. Se puede hacer otro material justo en estas caras. Entonces usa las mismas técnicas para animarlo por separado. Lo siguiente que debes saber es cuándo importas tu modelo por primera vez. Todas tus animaciones que el reproductor de animación necesita tener guardadas, archivo habilitado y mantener pistas personalizadas en. Hay que pasar por cada uno de estos. Habilita esas lindas pistas personalizadas y luego vuelve a importar. A continuación, necesita saber sobre los materiales primordiales. Los materiales que se importan con tu malla zombie estarán aquí, serán la superficie uno y la superficie cero. Pero estos no pueden ser metidos con ellos. Entonces esos no están ahí. Tienes que hacer materiales en la superficie, anulación de material. Estos son los que estamos editando. Si tan solo aclaro esto. Entonces así es como se veía cuando se importaba porque no me molestaba importar materiales porque sabía que iba a hacer anulación de material de superficie. Simplemente harías clic en el nuevo material estándar vacío. Después abre el material, sube al albedo y arrastra la textura. La ranura de textura. Entonces otra vez para anulación. Haga clic en nuevo material estándar vacío. Haga clic en él para abrirlo. Albedo, ponte la textura de la cara. Una vez que anulas los materiales, podrás meterte con estos en tiempo de ejecución y hacer tus animaciones offset UV animaciones offset o cualquier otra cosa que quieras hacer con ellos. Una última cosa es este material, el rostro uno o cualquier otro que estés animando? El recurso necesita ser establecido. La cocina local puede ver por defecto no lo es. Y lo que eso significa es que cada instancia del zombi que comparte exactamente el mismo recurso, lo cual es excelente para la eficiencia de la memoria y el rendimiento. No obstante, significa que cuando se anima un material, cada zombi tendrá su animación actualizada. Déjame mostrarte que juegas el juego. Yo mato a este primer zombi. Está muerto. Pero su rostro sigue cambiando. Y eso es porque todos los demás Zombies en el juego, cuando son animaciones cambian, están afectando a éste. Vamos a cerrar eso. Hagamos ese recurso o escena local. Ejecutarlo de nuevo. Ahora, cuando mato al zombi, la base se queda muerta. Eso debería ser todo lo que necesitas saber. Como un pequeño bono es algo que te gustaría saber. Tenemos dos materiales con dos mapas de textura. Si quisieras editar la textura en el resto del zombi, podrías hacer clic derecho en este administrador de archivos que muestra. Ahora bien, si editas este archivo en tu paquete de arte y guardas sobre él con exactamente el mismo nombre y en el mismo lugar. Eso actualizaría. Y serías capaz de hacer tu propia textura. Puedes hacerlos zombis más arenosos, sucios. Podrías hacer zombi agudo podría hacer lo que quieras con él. Si lo haces, cambia la textura principal, asegúrate de subirla a galería del proyecto junto con capturas de pantalla de inacción. Si te sientes extra, quería impulsar tu proyecto aún más. Es posible que hayas notado que hay nueve espacios vacíos en la cuadrícula de textura facial, que podrías usar para cambiar algunas de tus expresiones en animaciones de varios fotogramas. En la siguiente lección, vamos a terminar todo. En la siguiente lección. 11. Conclusión: Guau, eso fue divertido, ¿verdad? Gracias por seguir conmigo hasta el final. Me encantaría ver lo que haces. Así que por favor publique capturas de pantalla en la galería del proyecto. Si estás interesado en aprender más sobre este tema, asegúrate de seguirme en Skillshare ya que estoy planeando llenar más clases para profundizar más sobre cómo se hace esto y cómo se pueden expandir estas ideas. Libre de hacer preguntas tanto dentro del alcance de esta clase en el tema más amplio de la configuración de modelos antes de la animación offset UV. Como aquellas preguntas fuera de alcance pueden influir en qué aspectos cubro. A continuación, asegúrese de dejar una reseña. Por qué no, por qué me fue bien y qué puedo mejorar. Y así otros alumnos saben qué esperar. También podrías querer consultar mi sitio web, talento inactivo me punto, mi sitio de juegos, hydro talent dot h dot io. Y a lo mejor me atraparé con ese estudiante. Macedon dark game dev dot slash. Eso es vital con talento. nuevo por aprender conmigo. Y tal vez te vea en otra clase. Adiós por ahora.