Transcripciones
1. Introducción: ¿Te encanta el estilo
de los personajes 3D con dibujos animados en las caras y deseas que puedas hacer el tuyo propio Claridad Michael. Me formé como animador 2D, pero luego toda una vida se interpuso
en mi carrera. Y hoy me encuentro trabajando como asistente de enseñanza en
una escuela con necesidades especiales, pero aún animando
en mi tiempo libre. En los últimos años, me he centrado más en la animación de
videojuegos, aprendiendo a trabajar en 3D, en Blender, codificación,
en unidad y Godot. Y eso es lo que me llevó a
querer hacer esta clase. Ver. Me encanta el estilo 3D temprano de tener caras como texturas
animadas. Cuando vine a hacer el mío, no
pude encontrar ningún tutorial para ello y tuve que
averiguarlo por mí mismo. Usa esta técnica
en mi primer juego, travieso teddy es
invadir el museo. Y lo estoy usando en mi
aún no anunciado siguiente. Pero pensé que me
tomaría un poco de tiempo fuera y codificando para compartir
mis técnicas contigo. En esta clase. Voy a centrarme en los conceptos básicos de dibujar una hoja de texturas o expresiones
faciales, y cómo usarlo en tu trabajo como marcos de animación para
una cara de personajes 3D. Realmente no necesitas ningún conocimiento previo
para tomar esta clase. Pero voy a suponer
que ya has usado una computadora antes y tienes cierto interés
en Godot y dibujar. Estoy proporcionando un sencillo juego de disparos de
zombies con un enemigo
zombi animado amañado. Y vas a hacer que su
cara reaccione ante el jugador. Al final de esta clase, sabrás cómo
usar esta técnica en tus propios proyectos de
motor de juego. Suena emocionante para ti. Me emociona ver
lo que haces. Así que comencemos.
2. Proyecto de clase: Tu proyecto de clase,
vas a dibujar una cuadrícula de todas las diferentes expresiones que tendrá
tu personaje. Después llevarás la
imagen a Godot y usarás un
nodo reproductor de animación para hacer coincidir la expresión con la animación
apropiada. Cuando juegues al juego,
verás tus dibujos en acción. Toma algunas capturas de pantalla de
tus zombies y Juego y súbalos a la galería
del proyecto junto con tus hojas adicionales
terminadas. En este proyecto, llegas
a tus resultados finales rápidamente sin preocuparte por los aspectos técnicos
quislizos. Así que solo puedes
divertirte con él y decidir si quieres
profundizar en el tema. Para empezar. Descarga el
proyecto desde la pestaña de proyecto y
recursos y
descomprimirlo donde quiera que te hayas
robado tus proyectos. Luego abre esa carpeta, abre la carpeta Skillshare y abre zombie face texture dot PNG en tu software de
artista preferido. E importante zombie
face UV layout dot PNG en el mismo archivo
que una capa superior. Te veré en la siguiente lección.
3. Bocetos de las ideas: Ahora bien, si bien ciertamente podrías ir directo a
dibujar tus caras finales, siempre
es una buena idea
esbozar las cosas primero. Entonces eso es lo que voy a hacer. Normalmente,
esbozaría sobre papel. me parece más liberador, pero me parece que es más fácil para
ti verme bosquejar si lo hago en saludo
y graba mi pantalla. Para inspiración y referencia, podrías tirar caras en el espejo o usar la cámara
selfie en tu teléfono. O podrías conectarte
por internet para referencia zombie. Pero como sea que
lo hagas, vamos a necesitar expresiones faciales
cuando zombie esté inactivo para cuando tenga mayor y
distancia y ensamblando
hacia ti para una mirada más cercana. Cuando zombie está cerca y
empieza a correr hacia ti, entonces una cara, una está atacando. Por último, necesitamos caras para cuando le disparas, cuando muere. Bien, vamos a dibujar. Entonces empieza con la cara. Creo que quiero algo que
sea bastante flojo, desenfocado. Sólo un zombi pasando el rato, esperando que sucedan cosas. Algunas bolsas debajo de los ojos? Sí. Consigue algunos como pómulos,
frente, arrugas. La piel en sí es un poco floja. Temporadas UCI, este es tu primer pico a la curiosidad de los
zombis. Algo por ahí y
quieren saber qué es. Van a empezar a
avanzar hacia ella. De pensar un
poco más enfocado, pero no demasiado intenso, solo un poco de curiosidad
pasando. Cerrando en. Se puso muy cerca. Y no me di cuenta de que ahí
hay un humano
para que coman. Entonces ahora se está poniendo
muy intenso. De repente apenas
subió la intensidad. Ataque. Aquí, el zombi, se llama unidad va a
hacer como un rasguño de cerdo. Nos centraremos en la ira. Enfurecida porque
aún estás vivo en su vientre. Voy a hacer algo
al respecto. Creo que ojos muy abiertos, pequeños, lirios, buena nieve,
arrugan esa nariz, ceja. Reacción al golpe. Esto cuando
estás de compras, zombi. Reaccionando a ser escuchado. El primero está un
poco desenfocado. Va a ir como los ojos cerrados
apretados de dolor, haciendo muecas. Y entonces
realmente se trata de Brower para Brown. Ahora zombi en su lugar. El primero. Y luego pasé demasiada
vida en eso para mí. Así, un poco más, los ojos
giraron todo el camino hacia atrás. La holgura de la mandíbula. Me pregunto si la herramienta
podría estar más floja. Algo en esa dirección. Bocetos hechos, podemos empezar a
dibujarlos de verdad. Tú en la siguiente lección.
4. Dibujar la cara inactiva: En esta lección,
vamos a dibujar la fase ídolo para
nuestro personaje zombie. Esta es la cara
que va a usar
cuando en realidad no está haciendo mucho. Entonces como pueden ver, lo
tengo crea abierto con la textura de la cara zombie
y el diseño UV de la cara zombie, como se discute en
el video del proyecto. Voy a bloquear los diseños UV para no dibujar accidentalmente en él y bajar la opacidad
casi todo el camino. Entonces es agradable y desmayado. El diseño Uv es una capa guía. Te está diciendo que
todo lo que
dibujes fuera de estas líneas
va a ser cortado. Así que asegúrate de estar
dentro de estas líneas. Y la capa de
textura de cara zombie es solo para darte una guía aproximada de dónde debes
dibujar los ojos, la nariz. Y ahora voy
a hacer una nueva capa
encima de eso para pintar. Entonces voy a acercar
y dibujar mi fase ídolo. Quiero que tenga apenas un
poco aburrida en los ojos enfocados. Voy a tratar de
mantener mis líneas bastante audaces para que aparezcan. Yo lo pienso.
Al jugador no se le
va a acercar así. Van a estar viendo
personajes a distancia, probablemente moviéndose bastante rápido. Entonces, si bien finos detalles
de diversión para dibujar, probablemente
se
van a perder. Huesos de oveja en la portería. Draw realmente durmió
con dientes de grillo. Pon algunas bolsas debajo de los ojos. Esa es la cara ociosa dibujada. Sólo voy a ocultar
esta capa por un momento para que no
pinte sobre ella. Duplicaré esto
en caso de que alguna vez
queramos volver a
esa capa guía. También voy a presionar F para obtener el
control de retención de la herramienta de relleno y dar clic para
muestrear ese color, cambiar las opciones de la herramienta para llenar todo, luego
llenar todo. Otra vez. Ahí está nuestra primera
cara. Voy a salvar eso. En la siguiente lección.
Utilizaremos estos dibujos para hacer una cuadrícula para alinear
todas nuestras otras caras. Tú en la siguiente lección.
5. Hacer la cuadrícula: Ahora que tenemos nuestra primera base, vamos a hacer una cuadrícula que todos nuestros demás dibujos tengan ese primer dibujo de cara
como guía en
lugar del simple que
te di para empezar. Haz eso. Mostremos el diseño UV de la
cara zombie y bajemos la opacidad en
nuestro dibujo facial también. Sólo por un momento. Vamos a nombrar este inactivo para que no perdamos la
noción de lo que hay en esa capa. Ahora queremos presionar
Control R para dibujar una selección de rectángulo alrededor de
la cara y el diseño UV. Queremos copiar fusionado
Control Shift C. Eso copiará
todo lo visible, no solo lo que hay en
la capa seleccionada. Entonces hagamos una nueva capa. Llámalo lineamientos. Después se llegó a montar las
rejillas y guías Docker. Así que ve a Configuración Cuadrícula y guías de
Docker. Esta imagen es un cuadrado de
512 pixeles. Vamos a cortarlo
en una cuadrícula de cuatro por cuatro. Entonces queremos que nuestro
espaciado de cuadrícula sea de 128 píxeles. Haz clic en Mostrar cuadrícula
para que podamos verla. Después consigue la herramienta de transformación. Voy a presionar Control V para pegar lo que copiamos antes de
configurar la grilla. Sólo voy a sacar esto para que podamos verlo un poco mejor. Y mira las opciones de herramienta con la
herramienta de transformación seleccionada, voy a cambiar la unidad de atajo de
movimiento dos píxeles y cambiar
la cantidad a 128. Eso significa que cada vez que movemos algo con las teclas de flecha, se moverá 128 píxeles. Entonces con ese seleccionado, voy a tocar a la derecha. Y ahí está. Después usa Control R para dibujar un
rectángulo alrededor de ambos. Copia, fusiona, pega t para
obtener la herramienta de transformación y luego presiona hacia la derecha
dos veces para
moverlos 256 píxeles. Vuelve a controlar R para
seleccionarlos todos. Copiar, fusionar y pegar. T para herramienta de transformación. Mueve eso hacia abajo con
las teclas de flecha y una vez más Control R para hacer un rectángulo selecciona
Control Mayús C para copiar Control V
fusionado para pegar T para transformar
y empujar hacia abajo dos veces. Ahora tenemos una grilla
de todas nuestras caras. Antes de llegar a
la siguiente lección, ordenemos estas capas. Use Control Shift a para
anular la selección de todo. Ahora con este seleccionado presiona Control E para fusionarlo
con la capa de abajo. Sigue presionando Control
E para fusionar las capas hacia abajo hasta que se fusionen en
la capa de directrices. Ahora, regresemos a nuestra cara ociosa y
volvamos a poner la opacidad
hasta el final. Mueva las pautas a continuación inactivas, y podemos ocultar el diseño UV. En la siguiente lección,
vamos a dibujar el resto de las caras. En la siguiente lección.
6. Dibujo el resto de las caras: En esta lección, vamos
a dibujar el resto de las caras. Déjame bloquear cada capa
que no quiero dibujar. Hemos hecho Idle. Ahora. Necesitamos la cara de la UCI. Haz una nueva capa, haz doble clic para nombrarla UCI. ¿Cuál me gusta? Creo que me gusta este
donde está un poco confuso, no estoy muy seguro de lo que está pasando, pero es curioso y
quiere averiguarlo. Es curioso. Entonces debería ser un poco más ancho para tocar cada
interruptor en borrador. Arregla esto un poco. Después E otra vez,
vuelve a cambiar al cepillo. La nariz debería ser más
o menos la misma. A continuación se está acercando. Creo que estoy bien para volverme loco. Así que vamos a abrir las fosas nasales. Hacer uno más grande que el otro. Hagamos estos
ojos muy apretados. Boca bastante ancha. Tallando la forma en la que
quiero meter los dientes. Los labios tiran apretados. Creo que en realidad
quiero hervir este. Eso quiere decir es que voy a hacer dos fotogramas que
son muy similares, pero no exactamente, y
tocarlos en un pequeño bucle. Hará que los músculos de su cara parezcan temblar de rabia. Haz eso. Voy a presionar Control
y nuestros robots alrededor en absoluto. Es T para transformar. Sigue siendo bueno en set
para mover 128 pixeles. Entonces cuando copie y pegue, luego toque la flecha derecha,
se moverá ahí mismo. Control Shift a para
anular la selección de todo. Simplemente renombrando esta
capa para que recuerde
eliminarla y no usarla. Ese es el camino hacia abajo y esconder esa pauta para que pueda ver
lo que realmente estoy haciendo. Fosas nasales un poco
más anchas y como dije, trazando pero no exactamente solo haciéndola
ligeramente diferente. Esto salí ligeramente
este un poco. Voy a hacer esto un poco más
cerrado y este un poco más abierto con la boca que debería ser
suficiente para darle un rastro áspero. Ahí vamos. Ocultemos eso y
descolóquelo con las pautas. Olvidé hacer una nueva capa
para el cierre y la cara. Me di cuenta que en
realidad no importa. Todos estos pueden simplemente estar
en la misma capa. Voy a presionar
Control E para
fusionar eso y cambiar el nombre de estas persianas. ¿Cuál es el siguiente? Es
la fase de ataque. Este va a seguir
desde el cierre y expresión. Su tripulación CAN los alumnos se
acercan entre sí. Entonces estás tratando de concentrarte
en algo cercano a él, argarle la nariz un poco más. Voy a traer la
nieve y un poco más. El siguiente son
pelotas de béisboles de reacción de golpe cuando no deberías. Tratando de decidir entre
navegar hacia abajo navegador, ambas cosas que haces con dolor. Creo que tengo
muchos
dibujos de navegación hacia abajo y quiero golpear
reacción para destacar. Entonces voy a hacer un navegador. Navegador. Bonito cerrado. Está
cerca, con los ojos apretados. Es otro chorrito, expresión de
Juno. Simplemente moviendo todo hacia
arriba y hacia afuera. Yo solo dejo la
deuda, como los ojos. Enróllalo todo el camino hacia atrás
para que apenas puedas ver el Oliphant, el párpado superior. Minutos fuera hace que sea
un poco más flojo. ¿Qué pasa con la nariz? Nuevamente, las cejas levantadas pero
no del todo tanta tensión. Mandíbula realmente floja. Momento adecuado para apagar las pautas y
verlas todas. Asegúrate de que no me faltó
nada a la parte izquierda. Mira, olvidé las
bolsas debajo de esto. Yo está levantando un poco estas
cejas. Pongamos algo de color en otra capa debajo de
líneas y llamémoslo rellenos. No vea las
guías de nivelación ni los ajustes preestablecidos de pincel. Así que voy a cerrar esos, obtener más pantalla de bienes raíces para las cosas
que realmente queremos ver. Un color marrón muy oscuro para el
interior de la boca. Voy a arrepentirme de
dibujar las líneas en azul. Entonces vamos a Filtrar, ajustar, Ajustes
HSV con la capa de
líneas seleccionada. Y bajaremos una saturación y ligereza
hasta donde vayan. Al igual que en la capa de campos, voy a colorear estas
montañas en marrón. Quiero un
amarillo brillante de los dientes porque todos estos no son realmente conocidos por su higiene dental. Voy a hacer que el
ciudadano blanco sea un rosa pálido. Nuevamente, no es un color saludable. O los ojos sean rojos para algunas venas sanguíneas. Creo que también voy a
cubrir las pupilas en rojo. Más nervioso se pone alguien, más le
pueden dar sangre a sus ojos. Llegaremos al resto de la cara. En la siguiente lección, veremos cómo exportar esto a Godot. Nos vemos en la siguiente lección.
7. Exportar a Godot: En esta lección,
vamos a ver cómo exportamos nuestra
imagen de textura a Godot. Para ello, necesitamos saber a
dónde lo estás exportando. Creé una carpeta llamada
mis proyectos increíbles, que es donde
lo termino esto en. Si entramos en esa carpeta, entramos en activos, veremos textura de cara
zombie. Y eso es lo que
vamos a sobrescribir. Así puedo crear un archivo, exportar. Navega a mis increíbles proyectos, abre la carpeta principal que los activos bajo la textura de
la cara zombie. Confirma el que hice
cuando estaba practicando, que ahora estoy
a punto de sobrescribir. Haga clic en Guardar. Ya existe. ¿Quieres reemplazarlo? Sí. Esta textura, no
necesita un canal alfa, así que bien podríamos guardar un poquito de memoria
y no almacenarla. Bien, Ahora vamos a
abrir ese proyecto en el gueto Project Manager. Haga clic en Importar, luego navegue. Encuentra donde pones la descarga. Son las texturas de
los personajes 3D. Haga doble clic en el
proyecto, no es un buen óvalo. Importante en ello. Si estás buscando
activos, ahí está. Vuelves a abrir el zombi visto. Ahora se tiene cuando te
enfrentas a dibujar en él. En la siguiente lección,
vamos a agregar un
nodo reproductor de animación para que podamos acceder a estos diferentes
dibujos para diferentes expresiones.
Tú en la siguiente lección.
8. Agregar las animaciones faciales en Godot: En esta lección, vamos
a abrir un zombie visto,
agregar un reproductor de animación y cambiarle el nombre al reproductor de
animación facial. Vamos a crear
una nueva animación. Cada expresión
que hemos dibujado. Y vamos a establecer el modo de interpolación para cada una de esas animaciones en discreto. Entonces, cuando abras
la masa,
tendrás la pantalla frente a ti. Creo que algo
digno de mención. He hecho este bajo poli, como, no
tengo una computadora particularmente
rápida. Entonces el rendimiento debería ser
bastante bueno en cualquier sistema. Pero si necesitas
mejorar el rendimiento, haz clic en el
contenedor de la ventana gráfica sub y cambia este valor aquí,
estira, encoge. Y lo que eso hará es reducir
la resolución de renderizado. Te voy a mostrar. Si cambias de uno a dos, ahora
se está renderizando
a media resolución. Si lo cambio a cinco, se
puede ver que se ha ido
muy pixelado, blocky. Entonces, tener este conjunto en uno
hará que renderice cualquiera que sea la resolución de
tu pantalla. Al aumentar este
número se reducirá la resolución y por lo tanto
hará que tu juego funcione más rápido. Ojalá no necesites eso. Pero por si acaso
así es como lo haces. Bien, vamos a abrir ese zombi
visto en la carpeta fuente. Y el zombi visto
haga doble clic en él. Ahí está, con la cara
ociosa puesta ya. Ahora, haga clic en el nodo raíz, vaya a más reproductor de animación. Simplemente escribimos en la
barra de búsqueda, la estrechamos. Ese es el reproductor de animación. Y luego vamos
a hacer doble clic en el nodo y renombrarlo reproductor de animación
facial. Sólo voy a mover
esto aquí arriba con las otras notas de animación.
No hace falta que hagas eso. Es solo que me gusta agrupar
las cosas y mantenerlas juntas. No cambia la
forma en que funciona. Bien, hagamos
algunas animaciones. Damos click en animación, le das un nombre. Voy a tirar esta ociosa. Entonces debería decir ahora, hay algunas cosas
que necesitas configurar antes de poder hacer esto
en tus propios proyectos. Te voy a mostrar esos
en un video posterior. Pero por ahora, vamos a seguir con hacerlo como si
ya estuviéramos configurados, porque ya estamos configurados. Haz doble clic en la malla zombi. Eso nos va a traer aquí. Ir a material de superficie, material de
anulación, uno. Da click en
eso porque esas son las caras. Entonces quieres venir
aquí y encontrarte V1. Y da click aquí para poner una llave
en las compensaciones. Haga clic en Crear. No queremos curvas de Bézier. Ahora bien, esta animación no
necesita ser entera de un segundo largo. Literalmente puede ser como
una décima de segundo a 0.1 y cambiar el modo de
actualización a discreto. Eso significa que saltará directamente a este desplazamiento en
lugar de animarse entre cualquier
fotograma del que provenga. Y éste. Como eso podría no quedar
particularmente claro. sólo voy a perder el tiempo Ahora sólo voy a perder el tiempo y mostrarte a lo que me refiero. Voy a poner el enlace de
nuevo a 1 s. Voy a poner otro fotograma clave aquí donde
el desplazamiento diferente. Te explicaré estas
compensaciones cuando
lleguemos a la siguiente animación. Se puede ver que he
cambiado la expresión. Si el modo de actualización es continuo,
que es el predeterminado, entonces como puede ver, los dibujos se deslizarán alrededor. Este no es realmente el efecto
que queríamos, ¿verdad? Sí, no es como
queremos pasar de una fase a otra. Entonces, si cambiamos eso a discreto
y retomamos la animación, permanecerá en el primer fotograma hasta que
llegue a este siguiente fotograma, y luego la expresión
cambiará. Así que mantenemos
el modo de actualización en discreto porque
no queremos ver la textura
deslizarse por todas partes. Eliminemos ese fotograma clave, pero esto vuelve a bajar a 0.1. Esa es la animación ociosa hecha. Hagamos nueva animación. Te veo solo, ya sabes, está
bien tener espacios
en los nombres de las animaciones. Pero como codificadora, los espacios me
ponen nervioso. Entonces prefiero usar guiones bajos. Pero estas animaciones
son referenciadas a cadenas, por lo que los espacios estarían bien. Después volvemos a hacer lo mismo, doble clic en la malla zombie. Dije que explicaría
compensaciones en este no lo hice. Así que vamos a tirar de la critter abierta y usar esa rejilla
para ayudar a explicarlo. Puedes ver mis líneas de cuadrícula
aquí que marcan cada fotograma. Entonces UV es cómo se mapea
el espacio de textura. Piense en ello como el eje x
y el eje y con ceros, cero en la esquina superior izquierda. Excepto porque X e Y
se utilizan en el espacio 3D, necesitaban usar diferentes letras para el espacio
2D de texturas. Entonces tenemos a u como eje
horizontal, y v como eje vertical, 00 en la esquina superior izquierda y 11 en la esquina inferior
derecha. Lo que significa a mitad de camino. X es 0.5 e y es cero. Y el punto central
es x es 0.5, y es 0.5. Lo que eso significa es las coordenadas de desplazamiento UV para este dibujo son ceros, cero. Y este es
0.25, 00.500, 0.750. Entonces en la siguiente fila hacia abajo, x es cero, la y no cero, 0.25, luego 0.25 a la x
y 0.25 en la y, 0.50, 0.25, y así sucesivamente. En todos mis ejemplos, hemos estado usando
incrementos de 0.25 porque nuestra cuadrícula de dibujos
es una cuadrícula de cuatro por cuatro. Y uno, que es la
longitud de un acceso UV dividido por cuatro celdas de
la cuadrícula equivale a 0.25. Se puede compensar por
cualquier número 0-1. Incluso puedes ir por encima de uno, pero simplemente se envuelve como
si hubieras vuelto a cero. Entonces, si te encuentras
usando una cuadrícula de diferente tamaño, como cuatro por 88 por 816,
por 16, o lo que sea. Los incrementos por los que
desea desfasar, serán uno dividido
por cuantas celdas en su
cuadrícula en esa dirección. Para que quede muy
claro lo que sucede cuando cambiamos
la compensación UV. Buen trabajo. Voy a abrir Blender
y compensar el mapa UV. Seleccione eso. Veamos aquí. Ese es el caparazón UV que
dibujamos. Y Krita. Si lo agarro y
empiezo a moverlo, se
puede ver que la textura en el modelo parece deslizarse
en sentido contrario. Esto es lo que sucede cuando cambiamos el
offset UV en Godot. Si voy más allá del borde o un
desplazamiento mayor a cero, se
puede ver que la textura se
envuelve de nuevo. Ahora que ya sabes lo que
sucede detrás de escena, volvamos a hacer las animaciones con la pestaña de
animación seleccionada. Haz clic en la malla zombie, luego cambia el desplazamiento a 0.25 y haz clic en la tecla para
hacer un fotograma clave de eso. Nuevamente, solo necesita
tener 0.1 s de largo. Pero el modo de actualización sí
necesita ser discreto. Haciendo nueva animación,
coleccionar, acercándose. Establezca la longitud en 0.1, cambie el desfase X a 0.5. Este es el que le hice
a un chico, cuatro, ¿no? Así que vamos a crear eso. Pero en realidad queremos que esto sea 0.2 para hacer espacio para
el segundo fotograma. Haga clic aquí en la línea de tiempo, 0.1. Y luego agregaremos otro
fotograma clave con la x establecida 0.75 y haremos clic en Bucle. Mira eso y toda
la emoción. Olvidé seleccionar el modo
discreto. Entonces cambiemos
eso a discreto. Nosotros vamos cuando se está acercando, su cara haría esto. ¿Olvidé
colorear en los ojos? Sí, lo hice. Qué vergonzoso. Sin embargo, puedo usarlo como
un momento enseñable para mostrarte lo fácil que
es arreglar tus errores. Volvamos a abrir esto y luminaria
Krita todavía
tiene mi pintura roja. Y cuando se llene la capa, así que solo los coloreo, la
guardaré y la
exportaré como hicimos en
la lección anterior. Así que encuentra la carpeta assets, cambia los archivos de
tipo a imagen PNG. Después haga doble clic en la textura de la
cara zombie para sobrescribirla. Haz clic en sí y bien, déjame volver a Godot. Podemos ver que se actualiza
automáticamente. Entonces, ¿qué sigue? Esto es ataque. Entonces haciendo nueva animación,
llámalo ataque. Cambie la longitud a 0.1, establezca el desplazamiento X en cero y el desplazamiento Y en 0.25. En el fotograma clave. Vaya, ese es el lugar equivocado. Así que sólo voy a darle clic y
arrastrar para moverlo hacia atrás. Y no olvides
hacerlo discreto. Nueva animación. Esta es la
reacción al ser golpeado. Entonces lo llamaré golpes de reacción. La línea de tiempo al principio, cambiar la duración a 0.1, puede llegar zombie mesh para
traer de vuelta al inspector, cambiar los desplazamientos X e Y
a ambos para que sean 0.25. Y haga clic en la clave
para crear una clave. Asegúrate de que sea discreto. Otra nueva animación. El último es para cuando
el zombi es deuda. Entonces cambiaremos el desplazamiento
X a 0.5. Crea la clave. Cambia la duración a
0.1 y el estado de
ánimo de actualización a discreto. Entonces, en la siguiente lección,
vamos a vincular estas animaciones al jugador de animación del
cuerpo. Te veré en la siguiente lección.
9. Vinculación de animaciones faciales con animaciones corporales: En esta lección,
vamos
a ver el reproductor de animación que se creó automáticamente para contener todas las animaciones de Blender. Uno, esto se va a
medir, fue importado. Y lo vamos
a usar para llamar
al reproductor de animación facial
que hemos hecho a partir de cada una de estas animaciones corporales para que el rostro se actualice con el
movimiento del cuerpo. Empecemos. Haga clic en el reproductor de Animación. Esto muestra todas las
animaciones que se importaron cuando
hice esto en Blender. Para poder ver
lo que estamos haciendo, vamos a tener que apagar también
el árbol de animación. Está activo.
Tomará el control del reproductor de animación y
nos impedirá ver qué
cambios estamos haciendo. Así que deseleccionar activo aquí. Empecemos con inactivo. Esto ya tiene la cara
ociosa en él. Pero una vez que una animación diferente
ha cambiado la cara, no
volvería a cambiar cuando el cuerpo está inactivo se reproduce la
animación. Por eso necesitamos
establecerlo explícitamente aquí. En pista. La droga de reproducción de animación puede seleccionar el reproductor de
animación facial. El nuevo track estará
al final de la lista. Así que desplácese hacia abajo hasta la
parte inferior para encontrarlo. Entonces aquí en el primer fotograma, necesitamos hacer clic derecho
e insertar una clave. Haga clic en la clave. Arriba
en el inspector, se ve una caja que, Eso es
porque qué animación queremos reproducir, encontrar inactivo. Y ahí lo tenemos. Ahora bien podría hacerlo en
orden alfabético. Voy a la animación de ataque, pista
agregada, pista de
reproducción de animación. Selecciona el reproductor de
animación facial, desplázate hacia abajo para encontrarlo. Ahí está. Da click aquí y
recorre la animación, mira en qué punto
quieres que cambie la cara. Creo que voy a
cambiarlo aquí. Así que haga clic derecho e inserte una clave. Haga clic en la clave
y luego haga clic en esa. La animación que queremos es ataque. Cuando cambie a
la siguiente animación, verás que la cara
no cambia. Y eso es lo que pasaría con la animación inactiva si no
hubiéramos agregado ese fotograma clave de cara de
animación inactiva. La siguiente animación
para cambiar es sorda. En pista, reproducción de animación pista reproductor de animación facial. Vamos a desplazarnos hacia abajo para encontrarlos. En cierta clave está
que la animación está muerta. O hiciste el ocioso. Entonces la siguiente es
reacción golpea una pista. Animación jugar backtrack,
que será reproductor de animación. No quiero que la cara cambie
desde el principio. Así que haga clic derecho para insertar una clave. Cambiar la animación
a reacción. Aquí vamos. Después r1. R1 es la animación que juega el zombi
cuando se acercan, cuando están cerca del
jugador y se acercan al ataque. Entonces vuelve a hacer lo mismo. Y esta vez la animación
facial que queremos se está acercando, que solo deja
caminar en una pista. Y entonces esta es la cara de la UCI. Ahora ya está todo hecho. Vuelve a activar el
árbol de animación. Y cuando jugamos el juego, podemos ver las caras que
dibujamos en los zombies. Ahí está Chambelán. Ahora se está acercando. Takin reaccionante para estar aquí. Y ahí está esta cara muerta. Bien, Y ahora no
tenemos tus dibujos en
un pequeño videojuego. Espero que hayas
disfrutado haciendo esto. Me encantaría ver
lo que has hecho. Puedes tomar algunas capturas de pantalla y publicarlas en la galería
del proyecto. Te pondré los
atajos de captura de pantalla en la pantalla. En la siguiente lección, te
llevaré a través de
cosas que necesitas saber para poder incorporar
esto en tus propios proyectos.
10. Cosas técnicas que necesitas saber: En esta lección,
vamos
a ver algunas de las
cosas que necesitas
saber para poder incorporar lo que has aprendido
en tus propios proyectos. Snap es la configuración del material en Blender o cualquier software
3D que utilice. Puedes ver aquí en Blender, el personaje tiene dos materiales. Un material principal,
que si lo selecciono, verás que está asignado a todos los polígonos que
acaban de tornarse anaranjados. Y un material facial que
sólo se le asigna a la cara. En la pestaña C de Edición UV con
el polígono base seleccionado. Está mostrando esa
parte del mapa UV. Ahí es donde obtuve
esa imagen guía de UV y diseño UV de exportación. Puedes Guardar archivo PNG, que es el que importaste a tu paquete de arte
en la primera lección. Cualquier parte de tu modelo
que quieras
poder animar
las texturas de las necesidades para tener un material separado. Porque solo estábamos
haciendo la cara. Solo fabricamos un material extra. Pero digamos que querías que
las cosas se arrastraran por el brazo. Se puede hacer otro material
justo en estas caras. Entonces usa las mismas técnicas
para animarlo por separado. Lo siguiente que debes
saber es cuándo importas tu modelo por
primera vez. Todas tus animaciones que
el reproductor de animación
necesita tener guardadas, archivo habilitado y mantener pistas
personalizadas en. Hay que pasar por
cada uno de estos. Habilita esas lindas
pistas personalizadas y luego vuelve a importar. A continuación, necesita saber
sobre los materiales primordiales. Los materiales que
se importan con tu malla zombie
estarán aquí, serán la superficie uno
y la superficie cero. Pero estos no pueden ser metidos con ellos. Entonces esos no están ahí. Tienes que hacer materiales en la superficie, anulación de
material. Estos son los
que estamos editando. Si tan solo aclaro esto. Entonces así es como se
veía cuando se
importaba porque no me molestaba importar materiales
porque sabía que iba a hacer anulación de material de superficie. Simplemente harías clic en el nuevo material estándar
vacío. Después abre el material,
sube al albedo y
arrastra la textura. La ranura de textura. Entonces otra vez para anulación. Haga clic en nuevo material
estándar vacío. Haga clic en él para abrirlo. Albedo, ponte la textura de la cara. Una vez que anulas los materiales, podrás meterte
con estos en tiempo de ejecución y hacer tus animaciones
offset UV animaciones
offset o cualquier otra cosa que
quieras hacer con ellos. Una última cosa es este material, el rostro uno o cualquier otro
que estés animando? El recurso necesita ser establecido. La cocina local puede ver
por defecto no lo es. Y lo que eso significa es que cada instancia del zombi que comparte
exactamente el mismo recurso, lo cual es excelente para la
eficiencia de la memoria y el rendimiento. No obstante, significa que cuando se anima
un material, cada zombi tendrá
su animación actualizada. Déjame mostrarte que juegas el juego. Yo mato a este primer zombi. Está muerto. Pero su
rostro sigue cambiando. Y eso es porque todos los
demás Zombies en el juego, cuando son animaciones cambian, están afectando a éste. Vamos a cerrar eso. Hagamos ese recurso
o escena local. Ejecutarlo de nuevo. Ahora, cuando mato al
zombi, la base se queda muerta. Eso debería ser todo
lo que necesitas saber. Como un pequeño bono es algo
que te gustaría saber. Tenemos dos materiales
con dos mapas de textura. Si quisieras editar la textura en el
resto del zombi, podrías hacer clic derecho en
este administrador de archivos que muestra. Ahora bien, si editas este archivo en tu paquete de arte y guardas sobre él con exactamente
el mismo nombre
y en el mismo lugar. Eso actualizaría. Y serías capaz de
hacer tu propia textura. Puedes hacerlos zombis más
arenosos, sucios. Podrías hacer zombi agudo podría hacer lo que quieras con él. Si lo haces, cambia
la textura principal, asegúrate de subirla a galería
del proyecto junto
con capturas de pantalla de inacción. Si te sientes extra, quería impulsar tu
proyecto aún más. Es posible que hayas notado
que hay nueve espacios vacíos en
la cuadrícula de textura facial, que podrías usar
para cambiar algunas de tus expresiones en animaciones de
varios fotogramas. En la siguiente lección, vamos a terminar todo. En la siguiente lección.
11. Conclusión: Guau, eso fue divertido, ¿verdad? Gracias por seguir
conmigo hasta el final. Me encantaría ver lo que haces. Así que por favor publique capturas de pantalla
en la galería del proyecto. Si estás interesado en
aprender más sobre este tema, asegúrate de
seguirme en Skillshare ya que estoy planeando
llenar más clases para profundizar más sobre cómo se
hace esto y cómo se pueden expandir estas
ideas. Libre de hacer preguntas tanto
dentro del alcance de esta clase en el tema más amplio de la
configuración de modelos antes de la animación offset
UV. Como aquellas preguntas fuera de alcance pueden influir en
qué aspectos cubro. A continuación, asegúrese de dejar una reseña. Por qué no, por qué me fue bien
y qué puedo mejorar. Y así otros alumnos
saben qué esperar. También podrías
querer consultar mi sitio web, talento
inactivo me punto, mi sitio de juegos, hydro
talent dot h dot io. Y a lo mejor me
atraparé con ese estudiante. Macedon dark game dev dot slash. Eso es vital con talento. nuevo por aprender conmigo. Y tal vez te vea en
otra clase. Adiós por ahora.