Animación tradicional para principiantes: horarios y métodos de trabajo | Kirill Zaytsev | Skillshare

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Animación tradicional para principiantes: horarios y métodos de trabajo

teacher avatar Kirill Zaytsev, Animator, content-creator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:43

    • 2.

      Tiempo y espaciado

      3:18

    • 3.

      Métodos de trabajo

      2:37

    • 4.

      Gráficos de horarios

      1:42

    • 5.

      Animación directo

      4:32

    • 6.

      Animación de una pose

      6:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
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Acerca de esta clase

"La animación está todo en el momento y en el espaciamiento" - estas son las palabras de un animador y director conocido Grim Natwick. Sí, eso significa que el tiempo y el espaciamiento son las cosas más importantes en la animación. Por eso he decidido dedicar a estas cosas a mi primera clase en animación tradicional. Esta clase es para principiantes que quieren empezar a aprender animación pero no saben por dónde empezar. En esta clase vamos a cubrir estos temas:

1) sincronización y espaciamiento

En esta parte hablaremos de qué son estas cosas y por qué existen

2) métodos de trabajo

En esta parte sabrás cómo animar. Aprenderás cuáles son los métodos básicos de animación y cuáles y qué son cada uno de estos métodos.

3) gráficos

En esta parte hablaremos un poco sobre una técnica que facilita la vida de un animador.

Por fin te mostraré cómo aplicar esos principios en la práctica. Voy a animar una bola de rebotes con dos métodos diferentes.

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Kirill Zaytsev

Animator, content-creator

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Red sombría, una vez establecida, animación está todo en el tiempo y el espaciado. Eso significa que el tiempo y el espaciado son las cosas más importantes en la animación. Y debes aprender primero estos principios, si queremos empezar a aprender animación. Por eso hoy vamos a hablar de tiempo y espaciado. También analizará los métodos básicos de trabajo y aprenderá a jugar todos los principios que describiré un día en la práctica. Y hablaremos un poco de impuesto de bronceado. Mi nombre es escala. Esta es mi primera clase sobre animación tradicional, y espero que te sea útil. 2. Tiempo y espaciado: Repitamos una vez más, las verdaderas temporización y espaciado más importantes son las cosas más importantes en la animación. El tiempo. El cálculo de la cantidad de tiempo que tarda en realizar una acción sin ser original. Echemos un vistazo a este principio con el ejemplo de una pelota que rebota. Se puede decir que el tiempo en este caso es el tiempo que tarda el balón en saltar desde el principio hasta el final de la pantalla. Pero es mucho más conveniente dividir una sección compleja en componentes simples. Bajemos la acción al balón golpeando el suelo y veamos qué tenemos. Va como bam, bam, bam, bam. Entonces este es el momento. El tiempo es que la cabeza va, va, no va, no lo hagas. Lo que sea. Naturalmente, el tiempo del primer golpe al segundo es más largo que del segundo al tercero. Con cada golpe, cada vez se libera más energía del hueso. En el mundo real, depende de diferentes características del objeto. Por ejemplo, su masa y rigidez. Mira lo diferente que rebotan estas dos bolas. Uno de ellos es claramente mucho más pesado y rígido. Utilizamos el principio del tiempo para expresar este sentimiento en la pantalla. Pero hay algo más que necesitamos para lograr este objetivo. Por supuesto, ahora vamos a hablar de espaciado. espaciado es el cálculo de distancias entre fases del motor. El espaciado es una técnica que permite hacer el movimiento más rápido al disminuir el número de fotogramas o más lento al incrementarlo. Y esa es una ley que cuantos más marcos, lento es el movimiento, generalmente, más rápido es el movimiento, Cuanto más espacio entre los drones y más lento es el movimiento, el último espacio entre ellos. Aquí hay dos monedas. El tiempo en que recorren la misma distancia es el mismo. Pero sin embargo, Es obvio que deben encontrar de manera diferente. La primera moneda se mueve tanto sola aquí como aquí y rápidamente aquí, los espacios entre dibujos en el medio son más que al principio y al final. El segundo, sin embargo, se mueve incluso porque los espacios entre todos los dibujos son los mismos. Volvamos al balón. Mira lo cerca que están los dibujos entre sí a medida que la pelota se acerca a su altura máxima de vuelo, se superponen entre sí. Y mira lo que pasa cuando se cae la pelota. El número de dibujos disminuye y las distancias entre ellos ahora son cráter. Significa que la pelota se acelera cuando cae. Naturalmente. No puede haber desaceleración antes de golpear. Debe ser afilado. Por el contrario, la pelota se ralentiza a medida que se desliza hacia arriba. Esto es lo que suele ocurrir en el mundo real. Y es el tiempo y el espaciado lo que nos ayuda a expresarlo en la pantalla. Por supuesto, el tiempo y el espaciado de una bola de bolos serán diferentes del tiempo y el espaciado de una pequeña bola hinchable de goma. Estos dos ejemplos se llenan completamente diferentes, pero se animaron utilizando sólo los principios del tiempo y el espaciado. Bueno, espero que ya no sea necesario convencerte del increíble poder de estos dos principios. Sigamos adelante. 3. Métodos de trabajo: Ahora vamos a hablar de dos métodos básicos de trabajar en un algo imaginado. Y la primera se llama recta adelante, y la segunda se llama pose para posar. El primer método consiste en animar en orden desde el primer fotograma hasta el último es simplemente animar lo que obtuviste fotograma por fotograma. Es el método más intuitivo. Trabajando el segundo método, primero dibujas las posiciones principales, luego la posición secundaria, y finalmente las entremedias. El primer método es adecuado para animar cualquier cosa impredecible como el agua o el fuego, algo que no puedes calcularlo una vez. También puede ser diferentes tipos de explosiones, a o cabello y así sucesivamente. El segundo método funciona bien para acciones estrictamente definidas. Por ejemplo, para la animación de personajes. Trabajando de esta manera, tienes control total sobre tu personaje. El primer método no es bueno para animar personajes. Es complicado. Tu trabajo no está estructurado. Puedes confundirte fácilmente con el tiempo y el espaciado y estropear las proporciones y los científicos de tu personaje. El segundo método es inadecuado para animar. Por ejemplo, fuego. Dibujas el primer fotograma, luego el último. ¿ Qué, qué va a estar entre estos drones? En realidad, eso no está claro y no hagas esto. Cuando trabajas como segunda vía, estás tratando con una especie de jerarquía de fotogramas y los fotogramas clave Hola entre sí que suelen ser círculo. Estos son los marcos que nos cuentan la historia en la escena completa. Son las poses que muestran lo que hace un personaje en general. Y entonces las posiciones extremas que suelen estar rodeadas de dos y ahí los marcos que inician y terminan el pequeño movimiento en el que hemos roto una gran acción. Naturalmente un personaje no se mueve directamente de una llave a otra. Ahí están, digamos, las claves del segundo orden de importancia que describen la acción más sutil, luego las averías. Estas posiciones son la posición media. El desglose es una transición entre dos extremos, todos a veces claves. Por último, hay in-entreweens los cuales existen para que tu animación sea más suave y hermosa. Una vez más, no hay espacio para la aleatoriedad y la incertidumbre si se trabaja con este método. No obstante, los animadores combinan estos dos métodos realmente ofrecen. Por ejemplo, puedes animar tu pose de personaje para posar, y luego agregarle el pelo y haciéndolo recto adelante. Y eso es realmente conveniente. 4. Gráficos de tiempo: Ahora hablemos un poco de las tablas de cronometraje. A lo mejor voy a crear una clase completa sobre los diagramas de tiempo en un futuro cercano. Pero ahora sólo algunas cosas básicas, ¿de acuerdo? El gráfico contiene información sobre lo que sucede entre dos claves o intercambio. Los animadores han llegado con el siguiente mensaje para facilitar el cálculo del tiempo y el espaciado. Se trata de dibujar gráficos de tiempo en los bordes de la hoja y ayuda a que la dimensión no se confunda. Como mencionamos antes, suelen ser llamados. Los desglose suelen subrayar a la sola línea. Estos arcos que la distancia de aquí a aquí es la misma. Si conectamos estas dos casas con dos arcos, significa que la distancia desde el primer cuadro hasta el tercero en medio es la misma que la distancia desde este desglose en entremedio. Y aquí hay otro en el medio. Agregamos arcos aquí y vemos cómo las distancias entre fotogramas del primero al cuarto son cada vez más grandes. En otras palabras, aquí está pasando una aceleración. Podemos ver lo mismo aquí. Significa que un objeto comienza a moverse lentamente, luego acelera, y luego se ralentiza. Eso se trata de cómo se mueven las cosas en el mundo real. Este es un esquema clásico, se llama fácil de salir, fácil de entrar. Nuevamente, tal vez voy a crear un vaso alrededor de 10 y jazz más tarde. Pero ahora pasemos a las pequeñas partes prácticas de esta clase. 5. Animación con directo y directo: Ahora vamos a animar un balón rebotando usando dos métodos que he mencionado en una de las partes anteriores de esta clase. En esta parte te voy a mostrar cómo animar un balón rebotando derecho adelante. Voy a estar usando Toon Boom Harmony, pero puedes usar cualquier programa que quieras. Estos son la Ciudad del Pecado. Se puede ver que el FBS es igual a 24. Significa que hay 24 fotogramas en 1 segundo de nuestra animación. Está bien, empecemos. Voy de todos modos este diente BLM. Y eso significa que cada fotograma contiene en realidad dos fotogramas. Es decir, los dibujos cambian cada dos fotogramas y va a hacer que el proceso de invención sea más rápido. Bueno, otra vez, y podrías haber dibujado unos, pero eso es un poco más largo. Por lo general animador cinematográfico rápido y lento las cosas en. En primer lugar, dibujemos la línea del piso. Y ahora dibujaré los arcos. Yo quiero que el balón siga estos arcos. Estos arcos son la trayectoria del balón, de su movimiento. Por cierto, aquí hay una nota importante. ¿ Sabes que es objetivo de un balón rebotando es una parábola. Puede ser semicírculo. No funciona de esa manera. Y ahora solo empecemos a animar el balón teniendo en cuenta que se mueve más lento cuando vuela hacia arriba y más rápido cuando cae hacia abajo. También, debemos recordar que el tiempo de un golpe a otro se hace más corto y más corto en el balón llega al final de la pantalla. La próxima conferencia. Entonces aquí está el resultado. Ahora si te esfuerzas, puedes animar una pelota rebotando u otros objetos no muy complicados de frente. Será difícil hacer una buena animación de personajes con este método. 6. Animar pose para pose: En esta parte, estamos haciendo que el perno pose para posar la misma secuencia son iguales. Por lo que elegí una fuente de línea de flujo y también dibujan los arcos como lo hice en la parte anterior. En primer lugar, necesitamos calcular el tiempo. Hagámoslo al azar. Marcaremos los cuadros donde el balón golpeará el suelo en la línea de tiempo y dibujaremos las posiciones principales en los lugares de impacto. Cuando el objeto a animar es muy sencillo, no es necesario preocuparse por qué encuadra las teclas y cuáles son los extremos. Podemos llamar a estos marcos sólo a posiciones de dominio. Entonces dibujemos las posiciones principales. Ahora. mí me parece bien, pero es un pequeño retoque. Ahora para llenar. Entonces k por supuesto, el tiempo desde el primer capítulo, el segundo es más largo que del segundo al tercero. Esto también se toma en cuenta a la hora de calcular con el tiempo. Ahora empecemos a espaciar. Marco los entretejido justo en los arcos. En la droga, dibujo los gráficos de tiempo correspondientes a cada arco. Empiezo con averías. tanto que el primer desglose divide el arco y la carga en casa, debido a que hay una serie de in-betweens, incluyendo averías entre las dos primeras posiciones principales. El otro entretejido, como se puede ver, está cerca de romperse. Esto significa, vamos a inclinarnos hacia abajo a medida que se acerca más a la posición de avería. En el segundo caso, el número de in-entreweens es parejo. Lo que significa que el número de in-entreweens a la izquierda del desglose no puede ser igual al número de mejoras a la derecha del desglose. Estos pueden no estar bien, pero decidí hacer dos averías a la vez aquí para que sea perfecto. El resto de los entretejido están cerca de romperse igual que la última vez. El último oscuro y gráfico son similares a los primeros oscuros y chatear, excepto en los pliegues, el número de in-entreweens. Ahora dibujo las averías y en entreentretejido según el cálculo, empiezo con las averías, luego poco a poco agrego los in-betweens. Ahora ya está hecho.