Animación simple: crea un corto vertical para las redes sociales | Debjyoti Saha | Skillshare
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Animación simple: crea un corto vertical para las redes sociales

teacher avatar Debjyoti Saha, Animation Filmmaker

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:02

    • 2.

      Puesta en marcha

      4:12

    • 3.

      Comprensión de los conceptos básicos

      9:57

    • 4.

      Generación de ideas

      11:45

    • 5.

      Creación de storyboard

      8:33

    • 6.

      Creación de un animatic

      8:15

    • 7.

      Dibujo de una animación básica

      12:05

    • 8.

      Acabado de dibujos intermedios

      12:21

    • 9.

      Incorporación de acciones secundarias

      6:06

    • 10.

      Limpieza

      5:33

    • 11.

      Color de relleno

      7:51

    • 12.

      Composición

      5:18

    • 13.

      Incorporación de audio

      7:49

    • 14.

      Reflexiones finales

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1755

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Libera la magia del movimiento y crea tu propio reel animado para las redes sociales. 

Desde que Debjyoti Saha era un niño, vivía y respiraba dibujos animados. Lo que comenzó como garabatos en sus cuadernos de la escuela se convirtió en la creación de un estudio de animación global con trabajo en proyectos para Netflix y para artistas de hip-hop como DIVINE y Prabh Deep. Ahora que es un animador e ilustrador a tiempo completo, los reels animados y los proyectos profesionales de ilustración de Debjyoti le han valido decenas de miles de fans en las redes sociales.  

En esta clase, Debjyoti revela los principios básicos de animación que le ayudaron a iniciar su carrera, además de explicarnos cómo crear animaciones y darles formato para plataformas de redes sociales como Instagram y TikTok. Diseñada con el animador amateur en mente, esta clase te guía paso a paso para crear y compartir tu primer corto animado con Adobe After Effects y Adobe Audition.

Con Debjyoti a tu lado, harás lo siguiente:

  • Descubrirás los doce principios de animación más importantes;
  • crearás un personaje animado a partir de una miniatura y una hoja de acción de personajes;
  • aprenderás cómo hacer un storyboard al tiempo que optimizas tu proceso de animación;
  • producirás un animatic y una animación básicos;
  • crearás una animación final en 16:9 con acciones secundarias, color y diseño de sonido.

Además, a medida que Debjyoti anime su propio proyecto dentro de la clase, verás las técnicas profesionales que utiliza para crear cortos realistas y emotivos. 

Tanto si eres una persona autodidacta en busca de orientación profesional como si nunca antes habías explorado la animación, esta clase te ayudará a desarrollar las habilidades fundamentales que se necesitan para crear un reel atractivo para las redes sociales o incluso para que lleves tu pasatiempo creativo al siguiente nivel. 

No necesitas ninguna experiencia previa en animación para tomar esta clase, pero algunas habilidades de ilustración te ayudarán a animar con más soltura. Para acompañar la clase de Debjyoti, necesitarás una computadora, Adobe Photoshop, Adobe After Effects y Adobe Audition. También necesitarás una tableta de dibujo o gráficos y un stylus. Si no tienes tableta, puedes usar el mouse para dibujar en Photoshop.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Debjyoti Saha

Animation Filmmaker

Profesor(a)

Debjyoti Saha is an Animation filmmaker based in Mumbai. He is the founder and creative director of Goppo Animation, where they produce original animated content such as films, music videos and digital media with a strong focus on storytelling. Debjyoti went to the National Institute of Design, Ahmedabad where he did his post-graduation in Animation Film Design and has worked with companies like Disney India and ESPN India before embarking on his Independent journey with Goppo. Debjyoti is passionate about all things Animation and has a wealth of experience in Illustration, Motion Design, 2D Animation, and Visual Development.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Cada movimiento en el cuerpo tiene una intención y animación es el arte de decodificar la magia del movimiento. Hola, soy Debjyoti Saha, cineasta de animación e ilustradora. Empecé mi viaje de animación hace cinco años, y ahora soy el fundador de mi propio estudio de animación, Goppo Animation. Me he divertido mucho trabajando con artistas increíbles como Prabh Deep, Divine, ver y también tengo una secuencia de títulos animados para la película de Netflix Looop Lapeta. Toda mi vida, me interesó mucho y me fascinó contenido de animación ya sea en películas, CDs o programas de dibujos animados que solíamos ver cuando era niño. Tan pronto como me enteré del proceso detrás de la realización de películas de animación, me enganché por completo. Cada uno de nosotros tenemos vidas muy únicas y experiencias únicas que contar y renderizar esto en forma de animación cuando darles vida es lo que me esfuerzo por. En esta clase, te voy a llevar por el proceso paso a paso de hacer un carrete animado para redes sociales. Los carretes se han convertido en nuestra principal fuente de consumo de contenido y la narración efectiva a través de los carretes te va a ayudar a atrapar esos globos oculares y va a hacer que tu trabajo destaque. Cuando estaba empezando, me hubiera gustado mucho si hubiera un curso que me diera un enfoque conciso hacia la animación, en lugar de darme una visión general enorme. Lo que he hecho para esta clase es mantener el proceso muy conciso y paso a paso para que sea más fácil para ti seguirlo. Te voy a llevar a través del proceso de hacer un carrete animado para redes sociales, ideación, storyboard, animación, limpieza de color y renderizado con sonido. Este pequeño ejercicio te ayudará a ganar confianza y más paciencia para fijarte a largo plazo. No solo sabrás hacer un carrete animado para redes sociales, sino también la comprensión de narración efectiva y cómo transformar esa increíble idea que tienes en tu cabeza en tu animación. Estoy tan emocionada de que te hayas unido a esta clase así que comencemos. 2. Comencemos: Bueno, mi trayectoria profesional había comenzado hace cinco años, pero mi viaje creativo había comenzado desde que era niño. Recuerdo que durante mi infancia vi tantos dibujos animados todo el día, toda la noche, y jugando con mi GI Joe's y comandos y otras cosas, y solo inventando historias en mi cabeza. Solía estar fascinado por la narración efectiva de todas estas caricaturas como Bob Esponja, Coraje el perro cobarde, Tom y Jerry. Desde que era niño, siempre estaba dibujando. Pero nunca me lo tomé muy en serio hasta que, creo, en el año 2012, me topé con este curso de multimedia y animación. Eso fue un revelador en el mundo de la animación. Luego pasó a seguir mi maestría en diseño cinematográfico de animación del NID Ahmedabad. El ambiente creativo del que formé parte, junto con mis compañeros y profesores, me ayudó a crecer como artista y a entender mi voz como cineasta de animación. En 2016, conseguí una pasantía en Disney, India. Fue fascinante ver qué hay detrás de hacer estas caricaturas animadas que solía ver cuando era niño y hacer que estos dibujos cobraran vida. La gran cantidad de esfuerzo que entra en cada uno de estos procesos de hacer un contenido animado, me emocionó mucho. He tenido una educación formal en animación, pero no creo que sea todo necesario que tengas una. Si crees que tienes la motivación para aprender, hay muchas vías en las redes sociales y por supuesto clases como esta que puedes tomar para avanzar aún más en tu conocimiento del proceso de animación y aprender por tu cuenta. Siempre he estado haciendo el corto contenido animado en redes sociales mucho antes de que se introdujera la palabra carretes. Estaba haciendo estos videos a partir de la automotivación y el impulso de aprender. Publicar en redes sociales personalmente me ha dado muchos beneficios en términos de entender quién soy como artista y de qué quiero hablar. Puedes usar las redes sociales no solo para promover tus habilidades, sino también para encontrar una audiencia y una voz para ti mismo. Tu canal de redes sociales también se convierte en un portafolio y ayuda a las personas a contactarte fácilmente. La animación es un proceso muy largo, y este breve simulacro animado te ayudará a construir tu nivel de paciencia, construir tu confianza y contar historias. Es muy importante que encuentres tu audiencia de nicho. Tu nicho es básicamente una combinación de lo que quieres, lo que quiere la industria y lo que quiere la audiencia. Una buena combinación sería 50% de qué tipo de historias quieres contar, 30% teniendo en cuenta cuáles son los requisitos de la industria, dominio del software, proceso de producción y 20% de lo que quiere tu audiencia. Esto te ayudará a conectarte con tu audiencia y te ayudará a contar mejores historias. Lo que hay que seguir para esta clase sería una computadora portátil o una computadora, una pen tablet. Los softwares que necesitaremos son Adobe Photoshop, Adobe After Effects y Adobe Audition. Hay muchas alternativas disponibles en el mercado, ya sea de pago o gratis, incluyendo TV Paint, Clip Studio Paint e incluso Blender. Adobe Photoshop es probablemente ahora la aplicación de referencia para hacer animación. Me siento cómodo con el software porque llevo años trabajando con él. Si eres un ilustrador como yo, conoces tu camino alrededor del software Photoshop y podrás aprender a animar en Photoshop mucho más rápido que en cualquier otro software. Photoshop After Effects y Audition son parte del traje de Adobe Media. Me gusta usar esta combinación de estos tres softwares porque se encarga de la preproducción, la posproducción y la producción por completo. Animo en Photoshop, tomo todas estas capas animadas en After Effects y las complico. Grabo y mezclo mis sonidos en Audition y los traigo de vuelta a After Effects y finalmente renderizo la animación. Antes de llegar a lo básico de la animación, me gustaría hablar un poco sobre la importancia de contar historias. Tu película tiene una historia y la historia tiene un mensaje que forma parte integral de lo que quieres decir a tu público. En el día de hoy, debido a las redes sociales, contenido se ha vuelto mucho más pequeño y consumible en forma de carretes. A su vez, esto ha llevado a la evolución de la narración en el espacio digital. Las redes sociales también son muy indulgentes, por lo que puedes experimentar con tu narración, cometer muchos errores, y también aprender de ellos. El proyecto estudiantil para esta clase es cómo crear carretes animados para redes sociales. Dondequiera que se encuentre en su proceso de animación, no dude en compartir su proyecto en la galería de proyectos a continuación. Pasemos a la siguiente lección, conceptos básicos de la animación. 3. Comprender los conceptos básicos: Vemos muchos tipos diferentes de animación en el mundo actual, incluida la animación 2D y 3D. En el aspecto de la animación 2D, podemos observar la animación 2D dibujada a mano tradicional o digital, la animación corte de papel y todas las cosas que son bidimensionales. En el caso de la animación 3D, nos metemos en stop-motion, títeres y animación de software 3D. Mi favorito personal es explorar la animación 2D fotograma a fotograma, solo por mi amor por el dibujo y la animación. Los 12 principios de la animación es un concepto que se le ocurrió a Disney. No pienses en estos principios como reglas puestas en piedra, más bien, piensa en estos como ideas que puedes quitarte animación y hacer que tu animación mucho más creíble. El primer principio del que vamos a hablar es de squash y stretch. Squash and stretch es un concepto que es muy importante entender por la credibilidad de los volúmenes, digamos por ejemplo, estamos viendo una pelota elástica que está rebotando en su lugar en un bucle. Ahora, sin las propiedades de squash y estiramiento de la pelota elástica, veríamos que la pelota simplemente se mueve sin ningún cambio de volumen, lo cual es bastante extraño en la vida real. En la vida real, si notas que una pelota elástica, el momento en que cae o golpea el suelo, es golpeada por una fuerza que permite que su volumen se aplaste hacia el suelo. Las propiedades de squash y estiramiento te ayudan a mover el volumen de un objeto manera creíble cuando se le aplica una fuerza. El segundo principio del que vamos a hablar es la anticipación. anticipación es la acción antes de la acción, digamos por ejemplo, se quiere lanzar un puñetazo al aire. Por supuesto, necesitas esa energía para acumularte en algún lugar de aquí para que puedas empacar un puñetazo correctamente. Necesitas regresar, muñecar los codos, quitarte esa energía de los codos y luego ir a puñetazos. Esta parte de la reacción es la anticipación. Cuanto mayor es la anticipación, mayor es el suspenso que se está construyendo a la acción. Esto aporta mucha credibilidad a tus animaciones. El tercer principio del que me gustaría hablar es la puesta en escena. escena básicamente significa coreografía de una escena, digamos por ejemplo, en una escena, hay dos acciones consecutivas que están sucediendo simultáneamente. Tu ojo no sabe qué mirar o de dónde llamar tu atención. Más bien, si tiempo y espacias estas acciones particulares cierta manera para que una siga al otro, el ojo sabe exactamente qué el ojo sabe exactamente qué mirar primero y qué mirar después de esto, y así es como guias el ojo. La puesta en escena es un principio perfecto para ayudarte a dirigir la atención del público hacia donde quieras. El cuarto principio es casi como dos formas de animar. Uno es pose para posar y el otro es animación recta. to pose refiere a un tipo de animación donde hay dos poses que ya hemos dibujado. Esas son las dos poses extremas, básicamente vamos de la Pose A a la Pose B, rellenando fotogramas clave en medio de estos dos fotogramas. Esto es muy relevante cuando estás animando acciones de las que conoces el curso, digamos por ejemplo, estás balanceando los pies mientras golpeas un balón El punto A sería tu pose de anticipación donde estás moviendo la rodilla y vas a golpear la pelota. Tu segundo punto va a ser la pose extrema donde ya golpeaste la pelota. Estos dos puntos son tus dos poses extremas, y en el medio, rellenarás estos fotogramas clave intermedios que hacen justicia a la emoción. Vas del Punto A al Punto B y animando pose a pose. Por el contrario, la animación recta es genial cuando no se tiene un curso particular de animación o una parte particular de la animación, digamos por ejemplo, cuando estamos mirando el movimiento del agua y el fuego, tenemos una idea bastante buena sobre cómo se mueve el agua o se mueve el fuego, pero realmente no podemos identificar una trayectoria particular a través la cual la animación del agua o el fuego podría moverse fotograma a fotograma. En casos como este, vas por la animación directa, donde abordas la animación un fotograma a la vez. El quinto principio del que vamos a hablar es el seguimiento y la acción superpuesta. acción de seguimiento y superposición siempre atiende a cierta parte de la animación de un objeto que es secundario a él, digamos por ejemplo, hay un conejito, y ese conejito está volteando la cabeza de una dirección a otra. Si ves esta animación sin ningún seguimiento y acción superpuesta, todos los elementos en la cara del conejito, incluyendo sus bigotes, incluyendo sus orejas, van a empezar a moverse al mismo tiempo y detenerse al mismo tiempo. Lo cual se ve un poco raro porque sabemos que las orejas del conejito son esponjosas y se quedan atrás. Si agregamos un poco de retraso para las orejas y los bigotes, notarás que hay un poco más de credibilidad en lo suaves o en cuanto a lo largas que son las orejas del conejito. Cuanto más largas son las orejas, más tiempo se tarda en llegar a descansar. El sexto principio del que vamos a hablar es de entrada y salida lenta. Mucha gente llama a esto facilidad de entrada y facilidad de salida. Lo que esto hace es aportar un poco más de credibilidad al movimiento del objeto. Digamos por ejemplo, tenemos un auto que empieza desde cero. Ahora bien, si examinas el movimiento del auto, verás que el auto acelera a un ritmo constante hasta llegar al 0-100 digamos. Notarás que el auto tarda un poco en acelerar. Eso es desacelerarse en el movimiento rápido del auto. Lo mismo sucede cuando un automóvil llega a una parada. El auto toma un tiempo y poco a poco se detiene en lugar de detenerse inmediatamente. Esto se debe a que la fricción entre los frenos y el suelo actúa como una fuerza que va en sentido contrario y hace que el automóvil se detenga. Este principio es muy útil cuando realmente quieres enunciar los movimientos de animación de rápido a lento y lento a rápido y hacer que tu animación sea más creíble. El séptimo principio se conoce como arcos. Todo personaje u objeto no se mueve arbitrariamente en el espacio. Siempre sigue algún arco que ayuda a que el movimiento se sienta más creíble. Un gran ejemplo para arcos es estudiar el movimiento de un péndulo, el péndulo siempre parece fluir en un arco, y desacelerándose en ambos extremos y yendo muy rápido hacia el medio. Esto es por las leyes de la gravedad. El octavo principio es la acción secundaria. acción secundaria puede definirse como una pequeña acción que enuncia el poder de la acción primaria, por ejemplo, si vemos que una persona quiere recoger una carga pesada, la persona puede saltar directamente a ella e intentar recoger esa carga pesada por sí misma. O antes de eso, en realidad puede esperar y mirar la pesada carga y frotarse las palmas de las manos solo para darle ese poquito más de credibilidad a lo que está a punto de hacer. Es importante entender que cualquier acción secundaria nunca precede o domine a una acción primaria. Sólo ayuda a enunciar o aportar credibilidad a tu acción principal. El noveno principio del que nos gustaría hablar es la exageración. La exageración realmente saca lo mejor de tu animación. En el mundo de la animación, vemos muchos movimientos exagerados que nos ayudan a registrar una acción en el sentido más verdadero. Digamos por ejemplo, quieres darle un gran puñetazo y quieres darle muy mal a este tipo, lo que haces en realidad probablemente sería algo así, donde vuelves y puñetazos. Pero quieres que esa intensidad fluya hacia tu animación. Lo que es posible en el mundo de la animación es imposible en la realidad. Lo que puedes hacer en la animación es realmente exagerar la anticipación de ese movimiento y realmente entrar en una especie de torbellino, o mientras aprietas el puño y luego traes un golpe enorme a tu oponente. Eso es lo que tenemos la libertad de hacer en animación. Deberíamos aprovecharlo al máximo usando la exageración en la cantidad correcta en el lugar correcto. El décimo principio o dibujo sólido, básicamente habla de un concepto más amplio donde podemos involucrar dos o tres principios juntos. Digamos por ejemplo, nosotros escenificamos una escena en la que un baller con la pelota y él va a lanzar la pelota muy fuerte. Lo que necesitamos para que esta acción sea más creíble son poses sólidas que tengan siluetas adecuadas al hacer esa acción, digamos por ejemplo, mientras él está levantando esa pelota y regresando y lanzándola. El último marco sería lanzar la pelota enseguida. Cada una de estas posturas sólidas ayudará a que la acción sea mucho más creíble. El principio undécimo sería de apelación. Apelación no es meramente un principal, sino también un concepto más amplio. Apelación denota lo que es atractivo a la vista. Esta es una combinación de puesta en escena, dibujo sólido y exageración que pone la acción de audio de tu personaje de la mejor manera posible o para hacer algo que sea atractivo a la vista. Ahora, quería hablar sobre tiempo y el espaciado al final. Porque para mí, personalmente, es el aspecto o principio más importante de la animación. El tiempo y el espaciado forman la base de todo movimiento. El tiempo habla sobre cuánto tiempo lleva una acción de principio a fin. espaciamiento habla de cómo en esa cantidad de marcos de tiempo se manipulan para formar la magia del movimiento, digamos por ejemplo, hablamos de la moneda que se mueve del Punto A al Punto B si la moneda se mueve a un ritmo constante, toma un segundo para toma un segundo para que la moneda se mueva del Punto A al Punto B. Si quieres que la moneda actúe como si fuera un auto, querrás un poco de aceleración cuando se inicia el movimiento y una desaceleración cuando termina el movimiento. Tenemos un poco de facilidad de entrada y facilidad de salida o lento en y lento y los dos extremos de la trayectoria. Ahora bien, si compara los dos tiempos del mismo, los tiempos coinciden, pero el espaciado de cada uno de estos fotogramas difiere rápidamente. Creo que dado que el tiempo y el espaciado forman el quid de cada movimiento o cada acción, es probablemente el más importante de los 12 principios de la animación, y algo que debes comprender desde el principio. El ejercicio del alumno para esta lección es practicar algunos ejercicios de animación, teniendo en cuenta los principios de animación que acabamos de aprender. Especialmente algunos conceptos básicos como la pelota que rebota, movimiento del péndulo y el ciclo de caminata o carrera. Ahora que tenemos un entendimiento de los fundamentos de la animación, el siguiente, la ideación. 4. Generación de ideas: [MÚSICA] La primera parte de la preproducción de la que vamos a hablar es la ideación. Vamos a anotar las ideas que tenemos y ver qué hace que sea una buena película. En esta etapa crucial, es muy importante que te asegures de que más importante de tu idea es la historia y el mensaje que tiene. Puede ser personal o también por una causa social. Definitivamente debes tener en cuenta que estás contando historias visuales y estas historias deben comunicarse a una audiencia. Déjame llevarte rápidamente a través de mi proceso. Lo primero que me gusta hacer es escribir algunas ideas de las que quiero hablar, y la idea de la que quiero hablar hoy son los monzones. Cuando era niño, solía disfrutar mucho de la lluvia. Solía disfrutar saltando y salpicando agua por todo el lugar siempre que es para llover, solo hay una imagen que se me viene a la cabeza, que soy yo completamente empapado en un impermeable holgado amarillo o algo que ver con charcos y creo que quiero hacer algo así para nuestro carrete animado. Y si se trata de una historia sobre este pequeño que está saltando a charcos y probablemente algo inesperado y mágico sucede al final. Dado que la idea de la que quiero hablar es puramente personal, miraría hacia atrás en los recuerdos de mi infancia y los usaría como referencia para preparar una historia ficticia. Sólo quiero escribir una frase o premisa de lo que quiero contar la historia. La historia trata sobre un niño pequeño al que le encanta saltar sobre charcos y al final se encuentra con una sorpresa. Creo que con esta pequeña premisa, podemos sumergirnos en hacer miniaturas. miniaturas son dibujos muy espontáneos, rudos que haces para contarte una historia. No te preocupes si los dibujos son malos, querrías enfocarte en contar la idea y tratar formular una narrativa sólida en tu cabeza y tratar de ponerla en papel. El primer cuadro probablemente tendrá a nuestro pequeño niño entrando. Está chapoteando mucho en un charco y este transeúnte se está molestando, y este chico se está reyendo de gala aquí. Entonces ve un gran charco, se pone muy emocionado de que va a hacer un gran chapoteo. Sonríe. Se prepara para dar un gran salto al charco y salta directo a él. Quiero que pase algo mágico por aquí. Estaba pensando, ¿y si este charco no es exactamente pequeño, y nuestro hijo desaparece en él Eso sería una sorpresa. Parece que me gusta bastante esta idea, esto es divertido y tiene un poco de experiencia mágica y un poco de sorpresa y además el mensaje es conseguir una muestra de tu propia medicina. Pero en este punto, con el chico desapareciendo y esto nos está dando un poco de ED o un final triste, estoy bastante seguro de que nuestra historia no termina ahí. Veamos qué más podemos hacer. Después de un rato estoy pensando que volveré a presentar al chico. Creo que el chico saldrá con las manos en alto en el aire, y luego aterrizará en la orilla jadeando por aire, y creo que este es un buen lugar donde podemos enfatizar nuestro mensaje principal de la historia. Al principio, lo vimos reírse de un transeúnte al azar. Probablemente esta vez vamos a escuchar una voz fuera la pantalla que se ríe del chico. Creo que ese es un buen lugar para terminar nuestro pequeño carrete. Ahora que el caparazón de nuestra idea está listo con la ayuda de miniaturas, vamos a pasar a la siguiente fase, que es el diseño de personajes. Me gustaría hacer unos garabatos rudos con nuestro personaje principal de aquí, el protagonista de nuestra historia. Mi chubasquero amarillo era algo favorito de los míos cuando era niño, así que definitivamente quiero que este tipo use un chubasquero. Solía usar el impermeable cuando me pedía ir a la escuela, podemos tener una mochila y probablemente una linda botella de agua por aquí. Este diseño parece una versión larga así que parece un adolescente así que tal vez necesitamos jugar un poco con las formas. A lo mejor podamos tener una forma triangular o cuadrada para el cuerpo y un par de cajas para las botas. Creo que esta sudadera con capucha está creando un pequeño problema. El personaje no está respirando. Se siente como que está un poco condensado y probablemente en animación no podremos movernos con ella así que siento que el personaje debería perder su sudadera con capucha y la sudadera debería estar detrás de él. Ahora bien, si comparas ambas siluetas, esta se siente como una versión más libre y una versión un poco más animable de nuestro personaje. Ahora que me gusta bastante esta silueta en particular, voy a agregarle un poco más de detalle, darle unas botas bloqueadas, darle una bonita mochila, recuperar la botella de agua, darle un lindo peinado y una linda sonrisa. Una vez que estés contento con tus garabatos de personajes, puedes llevarlos a Adobe Photoshop donde desarrollarás tu personaje aún mejor con la ayuda de formas y diseño de personajes. Esta parte de la preproducción es una de mis favoritas, donde llegamos a adentrarnos la psique y la mente de un personaje, construimos nuestro personaje desde cero y vemos qué funciona para nuestra historia y mensaje. Seguiremos adelante y haremos un nuevo documento, elegiremos una Nueva Capa. Lo primero que debes tener en cuenta al diseñar nuestro personaje es que debe diseñar tu personaje de tal manera que se ajuste a tu historia y a tu mundo. Digamos por ejemplo, quieres contar una historia sobre este personaje cobarde que emerge un héroe válido al final de tu historia, debes tener en cuenta que el personaje en principio debería verse cobarde o tímido. Pero va a ser bastante extraño ver a un personaje muy musculoso y heroico desempeñar el papel de una persona cobarde por lo que debes tener en cuenta la historia y tu motivo mientras diseñas tu personaje. Rápidamente intentaremos entender cuál es el motivo de este pequeño niño. Queremos que nuestro personaje principal sea agradable y dulce, pero también un poco travieso. Le encanta saltar charcos bajo la lluvia y no le importa lo que piensen los demás. También he sacado algunas imágenes a las que puedo referirme para el diseño de mi personaje y está completamente bien si estás usando referencias de la manera correcta para hacer tus diseños mucho más arraigados y creíbles. Le he dado a este tipo un impermeable holgado, un par de botas de goma grandes y una cabeza grande con una dulce sonrisa traviesa. Creo que este poco de secado lleva mucha energía y motivo que es genial para nuestra historia. Cuando estés diseñando tus personajes, asegúrate de que sean animables. Lo que quiero decir con esto es que muchas veces nos dejamos llevar por nuestro proceso de diseño de personajes. Algo que también debes tener en cuenta es el público objetivo y la plataforma que estás usando para sacar tu trabajo. Estás haciendo una animación para redes sociales, no te gustaría pasar mucho tiempo haciendo un personaje muy detallado. Cuantos más detalles, más esfuerzo y más tiempo tardará en terminarse. Lo que he hecho es asegurarme haber limitado mi personaje a un montón de formas básicas. Tenemos la cabeza de nuestro personaje como círculo, un triángulo para su cuerpo y también grandes bloques rectangulares para su bota de goma. La silueta que están creando las formas es bastante interesante. Me está dando la sensación de que el personaje torpe, redondo, gordito, características que generalmente tendrá un niño. Tomando estas referencias y un poco de mis recuerdos de infancia, he desarrollado sketch de personaje de nuestro personaje principal y estoy bastante contento con esto, creo que desarrollará este personaje un poco más lejos y lo conocerá un poco más así que he preparado algo que llamamos hoja de acción. Una hoja de acción de personaje es básicamente un montón de poses en las que se dibuja nuestro personaje. Poses que da una idea sobre la naturaleza del personaje es personalidad o probablemente algunas tomas incluso de la escena o acción particular que el personaje va a realizar. Es una forma muy perspicaz de conocer mejor a tu personaje y darle vida a tu personaje. Lo que también he hecho es un cambio de personaje al que podemos referirnos, que nos da una visión 360 de lo que es el personaje, cuáles son los prompts, cuál es la forma, cuál es el tamaño de cada área. Usualmente usamos estos cambios de personajes para conocer a un personaje desde todos los ángulos. Pasemos a la siguiente parte donde me gustaría hablar sobre el estilo de la película, la apariencia del diseño de la película. El estilo es un aspecto muy importante. Veo a muchos artistas especialmente principiantes, persiguiendo lo que se llama tener tu propio estilo. Algo que también me preguntaba mucho, pero tengo una cosa muy clara en mi cabeza. Estilo narrativo siempre dictado. Cada historia tiene sus personajes únicos y mensajes únicos, por lo que es muy importante que tenga su propio estilo distinto y único. Quiero sacar un ejemplo de uno de mis proyectos recientes y video musical animado para artistas de la canción de Pradeep, Cheetah. La historia o el mensaje de Cheetah estaba fuertemente liderado y tenía muchas connotaciones políticas. Por el estilo del video musical, fui con un enfoque en blanco y negro, siendo el amarillo o el oro el color central que todos buscan. Verás a lo largo del video que cada palabra va tras algo y que algo siempre está hecho de oro. El estilo que va a ir por sería un diseño muy sencillo y minimalista. La razón es que quiero centrarme en dos elementos principales de la película, nuestro personaje principal y nuestro charco. Estas son las dos cosas principales que me gustaría destacar y mantener el fondo muy mínimo en diseño para que estos dos destaquen. Para empezar, tengo un dibujo muy rudo de nuestro personaje principal y nuestro charco por aquí. Entonces intentaremos darle un poco de estilo a este dibujo. Para este carrete en particular, algo que debes tener en cuenta al momento de idear un estilo para tu película es que realmente se reduce a qué pinceles estás usando y de qué manera estás dibujando. Todo el mundo tiene una manera significativa de dibujar algo. Por ejemplo, Da Vinci ha dibujado la Mona Lisa de cierta manera, y por supuesto, si vas a dibujar la Mona Lisa, no sería una copia al carbón de la misma y eso es lo único de las elecciones que estás haciendo como artista. También quería traer un poco de contraste entre los estilos o ambos elementos de dominio de nuestra película. Hemos tomado algunos colores amapola, especialmente nuestro impermeable amarillo que realmente queríamos conservar. También he usado algunos colores complementarios que van muy bien con el diseño general del personaje y la película. Será bueno para ti tener una comprensión básica de los fundamentos básicos como la teoría del color y la perspectiva. Nuestro personaje principal tiene un enfoque muy blocky con siluetas fuertes y líneas audaces. Por el contrario, nuestro charco es básicamente libre y lánguido, y de ahí que no esté delimitado por líneas atrevidas. Como estos dos son nuestros personajes principales y quiero poner tanta atención y enfocarme en estos dos, quiero que el fondo tenga un diseño muy mínimo. Solo quiero dar un indicio de dónde está sucediendo esto, que es un sendero a pie y unas pocas líneas harían el truco. Sólo voy a añadir algunas sombras y reflejos para el personaje y ahora ya tenemos style frame que podemos referirnos para nuestra producción por delante. Por supuesto, tener una buena comprensión de tus conceptos básicos o esenciales, es importante. Al final del día, tú eres el artista y decidirás qué reglas hacer y qué reglas romper. Ahora que hemos terminado con el proceso de ideación, vamos a pasar al siguiente paso del proceso, que es el storyboard. El ejercicio del alumno para la lección, es elegir una idea para tu carrete animado, hacer miniaturas, diseñar personajes y, finalmente, desarrollar un marco de estilo. [MÚSICA] 5. Creación de storyboard: [MÚSICA] Un storyboard es una colección de marcos que cuando se ven en una secuencia cuenta una historia. Es una versión estática muy diluida de tu película final. Lo que vamos a hacer ahora mismo es traer nuestras miniaturas que hicimos en nuestra lección anterior y usarlas como referencia para nuestros guiones gráficos. Para el proceso de storyboard, con lo que suelo trabajar es algo así como una grilla como esta. Pero como estamos haciendo un real animado para redes sociales, probablemente iremos con una relación de aspecto vertical para lo mismo. Haz nuevas capas y haz zoom a nuestro primer fotograma donde dibujamos nuestro pequeño charco. Quiero que aparezca el nombre o el título de este pequeño carrete por aquí. Es sin título, así que sólo voy a llamarlo así. El segundo fotograma sería lo que está sucediendo exactamente justo después. Los guiones gráficos realmente ayudan mucho en el proceso de solucionar muchos problemas que puede enfrentar durante la producción, incluida la puesta en escena, ¿cuál es la mejor manera y forma más atractiva de mostrar una acción? Creo que todos estos problemas se pueden resolver durante la junta. Queremos que nuestras cañoneras protagonistas entren desde la parte superior del cuadro y hagan un gran chapoteo por aquí y el título desaparezca. Se trata de dibujos muy sueltos que son realmente importantes durante esta fase. No entres en hacer estos dibujos muy pulcros y muy renderizados porque eventualmente el motivo principal de esto es averiguar la continuidad y ver si todo tiene sentido cuando se ve en una secuencia. Quería presentar a nuestro pequeño personaje una manera muy diferente. Quería mantener un poco más de suspenso, y quería mostrar su personalidad antes de revelar quién es el personaje. Aquí vemos a un niño pequeño saltar sobre charco y a un transeúnte citando un comentario. Esto denota un poco de travesura, un poco de juego en nuestra mente joven protagonista. Después revelamos al personaje en un tiro largo. Mientras discutimos la fase de miniaturas, repasamos qué queremos mostrar y cómo queremos mostrarlo en nuestra fase de miniaturas. Una versión de storyboard es donde decides los cortos y qué tomas preferirías para contar mejor la historia. Este es un gran patio de recreo para que entiendas y descubras qué está funcionando y qué no, y si no está funcionando, bueno, solo puedes borrar y empezar de nuevo. Esto te ahorra mucho tiempo durante la producción porque este es el lugar donde estás averiguando y haciendo todas tus bases. De lo contrario, podrías terminar animando algo que realmente no necesitas, o si ves en el esquema grande de las cosas o mientras estás en la mesa de edición, realmente no tiene sentido. Este pequeño se entera de que un transeúnte se molesta por su salto al charco, y hace un poco jeje, una pequeña risita, y se da vuelta y pasa a los otros charcos. Este es un lugar donde puedes hacer lo que quieras e intentar que una historia funcione. En todos mis proyectos motivados o por encargo, esta es la parte que realmente disfruto. También en lo que probablemente debes enfocarte es en el desglose de tomas que estás usando en tu animación. Te voy a dar un pequeño ejemplo de eso. Al principio, tengo un primer plano de un charco y un primer plano de un par de cañoneras entran y hay chapoteo de agua. Llegamos a un largo corto de introducir el personaje y cortos largos cuanto mayores sean los tiros establecidos, muy justos y cuadrados, muy sencillos, y justo en línea recta introduce a nuestro personaje principal. A partir de aquí, en realidad vamos a entrar en una sartén horizontal. La cámara viaja con el niño mientras está saltando de charco en charco. La cámara al final de la pluma horizontal se detiene donde el niño también se detiene frente a un gran charco de agua y el chico mira esto en absoluto. No te preocupes por la forma o el volumen, tendremos tiempo de sobra para volver a él. Ahora voy a seguir adelante y rematar el resto de los cuadros. Aquí tenemos nuestro storyboard terminado. Como pueden ver, en el primer fotograma, comenzamos con el primer plano de un charco, tenemos nuestro título entrado, y en cuanto eso sucede, vemos un par de botas de goma vienen de arriba y hacen un gran chapoteo en la pantalla. Todavía no sabemos a quién pertenecen estos cañoneros, así que hay un poco de suspenso, solo sabemos de esta naturaleza amenazante y lúdica de esta personalidad. De ahí cortamos a una toma larga donde vemos a nuestro personaje principal o protagonista, que es un niño pequeño vistiendo un impermeable amarillo, solo está metiendo por ahí, saltando charcos en el sendero. Como pueden ver, se ríe de los comentarios del transeúnte. Ahora el chico se da la vuelta y comienza a saltar a través de los charcos. La cámara sigue al niño en una banda horizontal. Tan pronto como los niños se detienen frente al gran charco, la cámara se detiene y vemos un primer plano del chico mirando algo con asombro. A partir de aquí, cortamos directo a un tiro, tiro inverso del reflejo de este pequeño niño en el charco, y el reflejo se ríe y ríe. Tenemos un disparo de punto de vista justo ahí. POV significa punto de vista. De pronto vemos la risa de este pequeño niño, cambiarse en una sonrisa traviesa, todavía POV. A partir de ahí, cortamos a un primer plano de sus pies. Por qué estoy cortando a primer plano de sus pies es porque quiero esa idea de suspenso de lo que va a hacer el chico a continuación. ¿Por qué estaba granulando? El chico da dos pasos atrás, cortamos para volver a mostrar un tiro largo, que se conoce como LS, donde estamos viendo al chico dar dos pasos atrás y empujarse hacia adelante y correr a toda velocidad. El siguiente plano es otro primer plano de los pies ahora mismo corriendo rápidamente hacia adelante, solo para acumular esa tensión y ese ritmo de esa escena. Nuevamente, recortamos a un tiro largo donde el chico está frente al charco y aplasta y estira y da un gran salto largo al charco. El tiempo se ralentiza por aquí donde vemos un momento del niño mirando su reflejo mientras está cayendo al charco, y justo cuando lo sabes, tristemente sucede lo inesperado. El niño cae todo el camino a través del paquete y se desvanece. Hay un gran chapoteo que sucede, y después de un rato, la botella de agua se abunda porque está flotando. Quiero que el público piense lo que acaba de pasar ahora mismo. Justo cuando están pensando eso, quiero que el chico salte del agua y jadee por aire. En la última toma, escuchamos la risa de un transeúnte al azar, y el chico le da una cara enojada y reacción ante eso. Eso nos lleva al final de la película. Esta es una historia muy corta y sencilla sobre un niño travieso que recupera el sabor de su propia medicina. Creo que lo que es muy interesante notar aquí es el hecho de que la historia se puede contar de mil maneras diferentes. Todos tendrían una interpretación diferente de la misma historia y la historia de todos será diferente. Además, los guiones gráficos pueden ser cortos y simples como este o muy extensos y muy detallados dependiendo de la duración de tu proyecto o tu valor de producción de tu proyecto. Como dije, no hay nada como una mala historia, solo hay buenas y malas formas de contarla. Una de las formas en las que puedes ser realmente bueno en storyboard es ver muchas películas. Ver muchas películas te ayuda a construir un vocabulario de tomas y secuencias a las que puedes referirte de vez en cuando. Se tiene una muy buena idea de la puesta en escena, de la coreografía a lo largo de la secuencia, y a dónde dirigir el ojo y a qué acción. Esto te ayudará a mejorar en los guiones gráficos a lo largo del tiempo. Ahora que tenemos todos los fotogramas del storyboard listos, vamos a tomar capturas de pantalla individuales de todos estos fotogramas y guardarlos en una carpeta separada. [MÚSICA] 6. Creación de un Animatic: [MÚSICA] Ahora vas a pasar al siguiente aspecto de la preproducción, que es el guion gráfico en movimiento o el animático. Un animático es realmente un guion gráfico conmovedor y realmente se puede entender cómo va a quedar la película final, cuál es el ritmo de la película final, cuáles son los disparos involucrados en la película final, y cuál es la duración final. Es en cierto modo un plano de tu película final. Aquí tengo una carpeta de todos estos fotogramas individuales sacados de pantalla de nuestro storyboard. Lo que vamos a hacer es seleccionar todos estos y abrir After Effects. After Effects, entraremos en este menú de composición y abriremos Nueva composición. Por lo general, nuestros formatos son siempre horizontales, encajando en una proporción 16:9. Pero para el propósito de este carrete, vamos a hacer una resolución vertical de 9 por 16. Básicamente, vamos a cambiar la anchura y la altura y eso nos dará un video en formato vertical. Además, otra cosa que debemos tener en cuenta es la velocidad de fotogramas. Vamos a ir con la velocidad de fotogramas estándar de 24 cuadros por segundo. La duración de la composición puede ser un minuto porque el carrete sería de menos de un minuto. Es bueno tener siempre un poco más de tiempo aquí. Presionamos “Bien” y tenemos lista nuestra composición. primero es lo primero, vamos a presionar este pequeño botón de aquí y crear una nueva carpeta. Vamos a llamarlo Storyboard. Siempre nombra tus capas porque te ahorra la molestia cuando las cosas se vuelven realmente complejas. Vamos a cambiar de nuevo a nuestra carpeta y vamos a arrastrar y soltar todas estas imágenes justo en los fotogramas del guión gráfico. No necesitamos preocuparnos por secuenciar aquí porque todas estas capturas de pantalla han sido tomadas en un intervalo de tiempo determinado. Lo que tenemos que hacer es arrastrarlos directamente a nuestra línea de tiempo. Tenemos algo así. Ahora bien, si te das cuenta, nuestra área principal de Canvas es mucho más grande que nuestro marco de guión gráfico. Simplemente aumentaremos el tamaño. Pulsa “S” en el teclado y aumenta el tamaño para la escala justo cuando estamos contentos con ella. Otra cosa que debemos tener en cuenta es que no necesitamos que todos estos marcos sean tan largos. Vamos a cortar esto en algún lugar por aquí. El atajo de teclado para cortar una capa en algún lugar por aquí sería Control Shift D o Command Shift D en una Mac. En el momento en que golpeas eso, notas que la capa ha sido cortada y presionas “Eliminar” o “Retroceso”. Ahora lo que tienes son todas las capas, una tras otra. Lo que hay que hacer es secuenciar estas capas en un orden. La mejor manera de hacerlo es seleccionar todos estos fotogramas cambiando seleccionando de arriba a abajo y haciendo clic derecho en la parte superior de esta capa o cualquiera de estas capas yendo directamente a esta opción llamada Key Frame Assistant y aquí es donde va a hacer tu vida realmente pacífica. En el momento en que golpeas la única opción disponible aquí, que son las capas secuenciadas, y presionas “Bien”, no te preocupes por esto, tienes todas las capas en una secuencia. Ahora tienes un storyboard en movimiento. Pero espera, aquí hay un pequeño problema. Ninguna acción o ningún disparo parece estar bien cronometrado. Todo es equidistancia y eso es lo que no queremos y este es el lugar donde comienza la verdadera diversión. En primer lugar, sólo voy a ocultar esta capa transparente porque esta no ha cubierto la capa correctamente. Voy a crear un nuevo sólido. El color que voy a elegir es el blanco y bajar esto hasta el fondo. Ahora tenemos un Lienzo liso completamente blanco con solo los dibujos visibles. Ahora lo que te gustaría tener en cuenta es confiar en tu instinto. La edición en realidad requiere mucha intuición. Esta intuición no es arbitraria. Se ha desarrollado a lo largo los años observando y aprendiendo a editar. El disparo está tomando un tiempo. Quiero que el título aparezca por aquí. Es solo cuestión de mantener presionados los bordes de estas capas y tirar de ellas hacia adelante y hacia atrás para reducir y aumentar el tiempo de las capas separadas. Una vez que lo juegas, tienes el título en algún lugar por aquí y quieres que este marco dure solo hasta tanto. Aquí quieres el siguiente tiro, que son las botas que entran. El arranque no tardaría tanto bajar por gravedad, así que puedes cortar ese tiro abajo e inmediatamente tienes ese chapoteo en la pantalla. En algún lugar por aquí queremos sostener esta toma un poco más de tiempo porque queremos darle algo de tiempo al audio que escuchamos fuera de pantalla de un transeúnte aleatorio al irritarse con esta acción. partir de aquí, tenemos la siguiente oportunidad, que es la posibilidad larga del chico que ríe un poco y luego gira la cabeza y comienza a brincar por todos estos charcos. Lo que vamos a hacer ahora mismo es seguir adelante y acabar manipulando el timing y espaciado de cada uno de estos fotogramas hasta que tenga algo que realmente me guste. [MÚSICA] Ese es el final de nuestra película. Creo que la historia y el mensaje están saliendo bastante bien. Si no estás contento con alguna parte de esto, claro, puedes volver a tu guión gráfico y dibujar un par de fotogramas más y probar diferentes opciones y ver qué funciona mejor. Obviamente, si no estás contento con el tiempo, solo toma un poco más de tiempo solo manipular todos estos fotogramas adicionales simplemente así. Ahora además, lo que le he hecho a esta animática es una práctica que te va a ayudar mucho en tus proyectos futuros. Lo que hago es hacer una caja en algún lugar por aquí al final, cualquier extremo de esta pantalla, y pongo números de tiro. Esto es Shot 1, este es Shot 2, y los me gusta. Cada toma junto con la animática está cronometrada y sabemos cuál es cuál y no causa ningún problema en entender qué toma viene después. Esto también te ayudará cuando tengas equipos más grandes a los que cuidar o atender, siempre sabrás lo que tiene prioridad. Numerar estas tomas te ahorrará mucho tiempo y te ayudará en el proceso de producción. Una vez que terminamos con lo animático y estamos contentos con el tiempo y el espaciado de todo, entramos en la composición y pulsamos este botón de aquí mismo, que es Agregar a Adobe Media Encoder Queue. Adobe Media Encoder es como un motor de renderizado para After Effects. Esto le ahorra mucho tiempo cuando está dando todo el poder de renderizado a un motor de renderizado separado y puede continuar su proceso de producción en After Effects cuando está haciendo ciertas cosas simultáneamente. Aquí no tienes de qué preocuparte. El valor predeterminado básico es Coincidir con la tasa de bits alta de origen. No te preocupes por eso. Damos click en esto. H264 básicamente significa un códec de MP4. MP4 es el tipo de códec de video más utilizado y más común. No necesita preocuparse por los ajustes preestablecidos. Coincidir con alta tasa de bits. Eso está completamente bien. No necesita preocuparse por nada más excepto por el nombre de salida. Aquí puedes decir donde quieres guardar tu animatic y golpeas “Bien”. Tan pronto como termines, vas y presionas este pequeño botón verde de aquí para comenzar a renderizar. Ahora que lo tenemos renderizado, entramos y vemos cómo se desarrolla el render en sí. Aquí tenemos un plano, que es la película animatical. No he puesto ningún sonido scat o voces en off en este proyecto en particular porque esto es puramente personal. Pero si lo deseas, definitivamente puedes seguir adelante y hacer esto lo más amablemente posible solo para renderizar tu historia de la mejor manera posible. Esto marca el final de nuestra fase de preproducción. Ahora vamos a pasar al siguiente paso, el aspecto de producción de la animación. Tu ejercicio estudiantil para esta lección sería hacer tu propio guion gráfico para la historia que tienes en tu mente. Otra actividad divertida que puedes probar es ver tu película favorita y elegir tus secuencias favoritas de ahí. Puedes estudiar las tomas, pausar y dibujar los fotogramas como guiones gráficos y entender realmente cómo estas tomas se unen y cuentan la historia de la mejor manera efectiva. [MÚSICA] 7. Dibujar una animación áspera: [MÚSICA] Espero que te estés divirtiendo. Ahora vamos a profundizar en la producción. El primer aspecto de la producción es la animación aproximada. Vayamos directo a ello. Lo que vamos a hacer es volver directamente a Photoshop, donde vamos a hacer nuestra animación aproximada. Ahora, abrimos un nuevo documento que es del mismo HD 1080 en 1920 píxeles, creamos nuevo documento. primero es lo primero, presionamos este pequeño botón desplegable de aquí y cambiamos el Photoshop de paso esencial a la pestaña de movimiento. La pestaña de movimiento es donde ocurre toda la magia de la animación. Aquí, solo te voy a dar un breve resumen de la pestaña de animación. Si haces clic en este pequeño cuadro desplegable, verás dos opciones, una es Crear línea de tiempo de video y la otra, Crear animación de fotogramas. Ambos se utilizan en sus propias formas únicas para hacer que su proceso de animación sea más suave. Por el bien de este proyecto, vamos a ir con Crear Línea de Tiempo de Video, y la razón que conocerás en el proceso. Con lo que empezamos es con lo que tenemos. Tenemos nuestras capas básicas de fondo, y tenemos algo que también es una capa por aquí, y tenemos una línea de tiempo de edición similar, similar a la que estamos teniendo en Adobe After Effects. Esta es tu capa de fondo, vamos a hacer una nueva capa encima de esta, e inmediatamente verás que también se está formando otra capa por aquí. El secreto para animar en Photoshop es imaginar estas capas como marcos individuales. Si notas por aquí, hay 30 FPS escritos entre paréntesis, lo que significa que la velocidad de fotogramas predeterminada de este proyecto en particular es de 30 FPS. Lo que tenemos que hacer es bajarlo a 24 y animarlo en herramientas como lo discutimos. Llegamos a este pequeño menú desplegable, y hay una opción llamada establecer la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo, entres en eso y golpeas 24 FPS por aquí, y [inaudible], tienes un documento que tiene 24 fotogramas por segundo como velocidad de fotogramas. Ahora, estamos todos preparados para iniciar nuestro proceso de animación en Photoshop. Lo que me gustaría hacer en esta parte es averiguar el área de trabajo. Por lo general, durante los aspectos superior e inferior del video, muchas cosas pasan desapercibidas, así que nos gustaría mantener toda la acción y todas las cosas buenas que suceden aquí porque queremos que el ojo de la audiencia quede en esta área en particular. Lo que vamos a hacer ahora mismo es abrir nuestra carpeta y obtener nuestro animatic, arrastrar esto a nuestro documento de Photoshop y pulsar, “Bien”. Cuatro cortos es aproximadamente de esta longitud según nuestra animática, así que vamos a arrastrar nuestra línea de tiempo de acuerdo a eso. Ahora lo que tenemos es una especie de maquetación con la animación actuando como base sobre la que podemos hacer nuestra animación áspera. Tenemos este charco y sabemos que por esta época, nuestro par de botas de goma va a entrar y guardar en pantalla, y dibujamos nuestro primer stream donde veamos las botas por primera vez. Tenemos a los dos A por aquí y a los dos B por aquí. Ahora lo sabemos, como esto es un salto y estamos terminando el salto, ya estamos en medio de un arco. Si el arte viene por aquí, sabemos que el pie va a caer por aquí, el pie va a venir de la misma manera exacta. Este es el Punto A y este es el Punto B. Aquí vamos a dibujar a los intermedios. El intermedio estaría en alguna parte, supongo por aquí. No es fácil hacerlo arbitrariamente, así que vamos a encender otra opción aquí mismo que nos va a ayudar mucho. Vamos a ir al menú desplegable y vamos a golpear, “Enable Onion Skin”. Lo que esto va a hacer es exponer el fotograma antes de esto y después de esto, para un fotograma. Siempre puedes bajar a tus ajustes de piel de cebolla por aquí, y manipular a dos, tres, cuatro, lo que quieras. Lo guardo a la una, así que me apegaría a eso. Tenemos nuestro primer fotograma y nuestro último cuadro, y el marco medio estaría en algún lugar por aquí, lo que va a seguir adelante y dibujar esto. Esto es interesante porque estamos dibujando sobre la base de nuestro conocimiento del arco y también teniendo en cuenta un poco de estiramiento ante una calabaza que va a suceder al impactar. He dibujado algo así, muy sencillo. Justo adelante vamos a entrar en el siguiente fotograma, que va a estar casi en la mitad de este fotograma y el fotograma final. Pero aquí voy a jugar un poco con ella, donde voy a estirar bien las botas, al menos la punta de las botas, y ver qué hace cuando vamos a jugar esto en movimiento. Apenas volúmenes aproximados ahora mismo, sólo para entender el movimiento. Si desactivamos la piel de cebolla y simplemente la recortamos, ya estamos viendo pasar un poco de calabaza y estiramiento solo porque hemos alargado la punta del pie por aquí. este momento se está llegando a un alambique, así que también necesitamos un marco que sea nuestro cuadro de squash. Vamos a conseguir rápidamente esta capa también dentro de nuestro grupo de animación, y así es como se está jugando el tiempo ahora mismo si la juegas por la barra espaciadora. Si te das cuenta, todos estos fotogramas han sido arrastrados para formar parte de este grupo de videos. Un grupo de videos es esencialmente como una repisa de animación donde se tiene un número particular de fotogramas que muestran un movimiento en una pieza de animación. Cuando jugamos, se desarrolla así. Vamos a dibujar una versión squash de la misma, pero no vamos a dibujar otra desde cero. Lo que vamos a hacer es hacer trampa un poco, vamos a duplicar esta capa debajo de esta, así que esto se convierte en tu marco de frente. Vamos a golpear “Comando T” o “Control T” y golpeamos este icono de malla por aquí, y lo que esto hace es que nos permite manipular aún más este fotograma sin tener que volver a dibujar. Esto nos da una buena cantidad de libertad por aquí, por supuesto que tendremos que exagerar un poco más el marco de squash para que tenga sentido al impactar. Veamos esto. Tenemos un marco elástico justo antes impacto y boom down y pop, vuelve a la acción, esto es interesante. Veamos cómo se desarrolla, veamos el momento de esto, pop. Algo que me gustaría hacer, siempre hacer sonidos del tipo de acción que está ocurriendo para que tenga todo el vocabulario en mi cabeza de cómo podría desarrollarse esto, y tratar de tener eso como referencia para lo que veo en pantalla. Ves por ejemplo, si esto fuera un pedazo de pastel, nos gustaría un poco más de gelatina como movimiento solo para darle esa sensación de esa esponjosidad súper suave, pero claro que sabemos que las botas de goma no son tan esponjosas, así que no vamos a seguir adelante y hacer esa calabaza extra y estirar sobre esto. Este es nuestro movimiento primario de un personaje. Otro aspecto que necesitamos animar de esto, es el agua que está salpicando. Ya tenemos un diagrama aproximado de nuestro cuerpo de agua, ahora vamos a seguir adelante y animar las salpicaduras. Vamos a crear una nueva capa encima de esto, vamos a reducir el tiempo, claro para cuántos fotogramas se va a quedar. Justo por aquí está el marco de impacto, así que por supuesto el primer cuadro va a ser un gran chapoteo. Ahora vamos a dibujar este montón de marcos para el chapoteo. Lo que hay que tener en cuenta aquí es que vamos a animar las salpicaduras en animación de frente directo porque no hay forma particular de que podamos hacer esta pose para posar, y créeme, esto va a dar un giro más agradable en la animación recta. Recuerden cuando estábamos hablando principios de animación y como hablé de pose a pose y animación recta, y había mencionado que elementos como el fuego y agua no tienen una forma de movimiento particularmente definida. Aquí es donde entra en juego nuestra idea de la animación directa. Tenemos nuestro marco de impacto y sabemos que un par de marcos después, me gustaría que esta misma agua se extendiera un poco más antes de ser impactada por la gravedad. Nuevamente, vamos a hacer trampa un poco y manipular estos mismos fotogramas exactos, pero creando un duplicado del mismo. Vamos a estirar estas áreas muy bien para que cree ese enfoque elástico y acuoso. Veamos cómo juega eso, pop, boom. Estás viendo que se ha extendido un poco más, eso está registrando bien ahora mismo. Siguiente fotograma. De nuevo, toma la herramienta de marquesina, elimina tu Canvas. Ahora tienes un nuevo marco en blanco y enciendes tu piel de cebolla, si esto se vuelve confuso, apagas tu capa de animación porque es difícil trabajar con tantas transparencias trabajando a la vez. El siguiente fotograma sería donde el agua está divagando hacia un lado. Solo estoy dibujando arbitrariamente o donde creo que el siguiente cuadro de aguas puede estar para que el movimiento sea creíble, marco nuevo en blanco, y solo dibuja este bit con tanta diversión como quieras. También puedes agregar gotas de agua solo para mostrar cómo todas estas vetas de agua se separan en gotas de agua antes de caer. El siguiente fotograma sería una continuación de eso, estamos llegando al suelo, estamos llegando a aliviar de nuevo después del enorme chapoteo. Creo que necesitamos un marco más por aquí donde el agua está casi paralizada, algo así. Genial, perfecto. Vamos a desactivar en piel de cebolla y vamos a reproducir. Veamos cómo se ve eso. Creo que hay un poco demasiado de pausa por aquí en el primer fotograma, así que esto realmente puede estar ahí para dos fotogramas, probemos dos fotogramas. Exposición para el primer fotograma, veamos. Mejor. Esto es interesante, pero en realidad también podemos jugar un poco más con esto. Además, si ves el movimiento, el arte particular que sigue el agua es muy pequeño, y realmente quiero terminar pedazos del marco salir un poco más. Eso hace que la animación o el arco sean un poco más llenos, en lugar de mantenerlo conciso porque agua es libre, el agua puede moverse. Lo que voy a hacer es, para estos marcos, voy a estirar esto un poco más, no necesitamos hacer exactamente lo correcto, pero solo para conseguir el movimiento justo por aquí, esto es genial. Creo que también este marco se está estirando mucho más de lo previsto, así que en realidad podemos reducir este bit, y también en este marco, esto puede ir mucho más cerca de la cuadrícula del suelo. Genial como has visto, esa animación es bastante intuitiva. Este proceso de ida y vuelta es algo muy común en el proceso de animación áspera. Tenemos a nuestro personaje principal que está animado en pose a pose, y tenemos nuestra animación de efectos de agua o la animación de salpicaduras de agua que se anima en línea recta. Ese es el final de Short 1. Este es el lugar donde te metes con el tiempo y el espaciado y también los dibujos hasta que realmente te hace clic porque en la limpieza, nos vamos a centrar en los detalles y el estilo y cosas así. Siéntete libre de regresar, hacer todos estos pequeños retoques y pequeñas mejoras que ayudarán a que tu animación realmente respire vida [MÚSICA]. 8. Acabado de dibujos intermedios: [MÚSICA] Ahora que tenemos una buena idea sobre la animación ruda de Shot 1, entremos en algo un poco más extenso. Echemos un vistazo a Short 8. Tiro 8, creo que es un muy buen ejemplo de alguna extensa animación de personajes con la que realmente podemos divertirnos. primero es lo primero, vamos a cambiar la velocidad de fotogramas del documento a 24 FPS para que estemos en línea, y luego vamos a hacer una nueva capa la cual va a conseguir la animática en nuestro documento y sólo va a ir a nuestra toma final. Si te das cuenta, este chico está saltando y saltando al agua y hay un corte a esta toma de este punto de vista del chico. Entonces otra vez, volvemos a nuestro tiro largo donde el chico está saltando dentro. Una forma inteligente de hacer esto sería animar el Shot 8 y el Shot 10 en su conjunto porque es parte del mismo tiro y estamos cortando en medio de él. Vamos a ir al inicio del Tiro 8, recortar el área, y esto es lo que tenemos. Solo reduce la opacidad de nuestra capa animática, lo que queremos hacer aquí es exponer lo que vamos a hacer en esta escena. Un diseño de animación te ayuda a entender y planificar lo que va a suceder en tu toma antes de que realmente llegues a animarla. Lo que voy a hacer aquí es simplemente sacar algunas poses para nuestro personaje principal de lo que está sucediendo exactamente. Este tipo va a entrar en la pantalla. Observe que estoy haciendo algunas diferencias de escala porque quiero el charco de agua y el personaje sean visibles correctamente, y en la misma toma, nuevamente, solo vamos a traer esto esta capa y ahora tenemos un grupo de videos, que podemos tratar como una capa de animación. La primera pose sería de nuestro personaje entrando en pantalla. La segunda pose sería entonces de que el personaje se preparara para dar un salto. El plan es básicamente todos estos personajes encajan en el diseño. Siempre que tengas un poco de confusión en la visibilidad, siempre puedes encender y apagar las capas y seguir comprobando errores o demás. Aquí el personaje entra en marco y da un gran salto largo al charco. Quiero que el personaje venga en squash un poco. Probablemente el siguiente tiro va a ser que se estire. Tan solo planeaba el disparo. Estoy haciendo una sección transversal de la cabeza para que no tenga que poner en detalles ahora mismo. Quizá pueda averiguarlo más tarde. Lo que quiero que tenga el personaje es un arco. Estamos atando de nuevo a nuestros principios de animación de squash y estiramiento y arcos para que la acción sea exagerada. En esta posición, quiero que el personaje esté en algún lugar por aquí. Nuevamente siguiendo el arco. Es mucho más fácil cuando tienes un arco establecido que has dibujado y sigues ese arco. Estos son geniales para principiantes porque al principio estás confundido y dibujas o animas arbitrariamente y estos son conceptos que te ayudarán a comprender y fortalecer un poco tu base. Por supuesto, cuando te pongas un poco más avanzado, estoy seguro que no vas a usar estos conceptos básicos porque estos ya estarán en tu cabeza. En la pose extrema hacia arriba de nuestro personaje, quiero que el personaje aplaste un poco más. Estiramiento constante, squash y estiramiento cuando vas arriba, realmente saca muy bien la acción. Esta es la idea. Nuestra siguiente pose sería en algún lugar por aquí donde caiga libre hasta nuestro pequeño charco. Va todo el camino adentro. Este es nuestro diseño básico que tenemos. Este es nuestro plan de acción para esta toma. Con este diseño ya planeado, creo que vamos a sumergirnos directamente en nuestra animación aproximada. De hecho voy a empezar con la segunda pose porque el personaje voy a dibujar todo el camino adentro. Voy a usar una versión de esto como nuestra primera pose para que ya no necesitemos manipular o dibujar de nuevo. El marco de un personaje entrando, va bajando. La siguiente pose según lo planeado sería en algún lugar por aquí. Como están viendo, estoy duplicando estas capas, animándolas en lugar de dibujar porque solo me está ahorrando esos pequeños milisegundos y estos milisegundos realmente cuentan cuando estás cumpliendo un plazo y quieres terminar cuál es la forma más rápida y eficiente de trabajar. Estamos pasando a la pose estirada de nuestros personajes. Ves ese cambio inmediato en el volumen de aplastamiento a estiramiento de ese personaje y esto realmente proporciona ese puñetazo o la energía que se requiere para que el personaje salte. Los siguientes poros estarían en algún lugar por aquí, que es la pose extrema superior. Vamos a manipularlo un poco porque creo que estaba ocupando un poco menos de espacio. Ahora creo que ese espacio por aquí está completamente bien. Todavía tenemos las manos de un personaje apretadas en nuestra pose extrema y vemos un poco de calabaza en la pose hacia arriba. A partir de aquí, es todo el camino hasta aquí abajo. Quiero que el personaje realmente se libere y se estire de nuevo. Las manos pueden ir así, los ojos se abren. llegaremos a los pequeños detalles de la cara, Luego llegaremos a los pequeños detalles de la cara, boca y manos. El siguiente fotograma básicamente estaría en algún lugar por aquí. Nuestra pose final sería en algún lugar por aquí donde esté casi sumergida en el agua. Probablemente no mantendremos más marcos hacia el final. Ahora vamos a ver con este tiempo equidistante, cómo funciona el diseño real. Solo vamos a apagar nuestras capas de diseño por una vez, solo vamos a sacar nuestra capa de paddle. Veamos cómo funciona eso. Se ve la calabaza, estiramiento, y el arco que se sigue, pero creo que el arco es un poco demasiado empinado por ahora. Creo que voy a sacar nuestra pose de squash desde donde empieza el arco a algún lugar por aquí. Ahora veamos si se está siguiendo bien el arco. También voy a rotar un poco más a este personaje para que se ajuste a la posición del arco. No quiero un arco muy empinado de lo contrario, la acción se ve un poco rara, va todo el camino hacia arriba, creo que esto puede venir un poco más abajo. Mucho mejor. En general, el arco está ahí, general, el squash y el estiramiento está ahí. Tienes tus poses principales o marcos clave justo por aquí. También podrías bajar y sacar los intermedios. Absolutamente, necesitas un intermedio justo por aquí donde entra el personaje. Lo que puedes ver ahora mismo aquí es el desollado de cebolla del primer fotograma. Lo que no se ve por aquí es el segundo fotograma. Siempre que estoy haciendo in-betweens, siempre expongo los marcos intermedios para un fotograma. Eso me ayuda a ver estos dos otros dos marcos que son anteriores y siguientes. Ahora que tenemos nuestras dos poses, es fácil para nosotros rellenar el intermedio donde interviene el tipo y queremos un poco de estiramiento por aquí también donde el tipo está haciendo contacto con su parrilla de posición. Dibujamos las manitas y creo que tenemos un intermedio. A ver. Entra a la derecha. Un poco más de squash estaría bien para este personaje alrededor de este marco. Voy a usar la Herramienta Malla, golpear “Comando T” y recalcar aún más a este personaje. Es importante que entiendas la consistencia en volumen para que no aplaste y estires más allá de un punto realista. Nuestro personaje cae un poco ahí y salta y el salto en realidad puede ser más corto y tendrá un fotograma intermedio entre este fotograma y el siguiente fotograma. Estoy haciendo a propósito algo que podría ser muy importante aquí. Si miramos el arco en nuestro trazado, sabemos que vamos a tener un tiro por aquí, que es nuestro tiro de squash. Nuevamente, en la pose extrema hacia arriba, también sabemos que aquí hemos dibujado una pose estirada. Nuestro arco aquí se convierte en nuestro gráfico de tiempos para trazar los puntos donde vamos a poner los fotogramas clave y los intermedios. Sabemos a ciencia cierta que cada vez que un personaje sobre un objeto está saltando, hay una fuerza de gravedad que actúa en todo momento sobre él. En la pose más extrema en la parte superior de aquí, se va a hacer más lenta. Más lento significa más número de fotogramas. También para hacer un poco más de impacto, va a ser más lento a medida que avanzamos hacia la cima. Va a haber un intermedio por aquí también. Del mismo modo, cuando nuestro personaje está saliendo de su pose medial, vamos a tener la misma cantidad de in-betweens por aquí. A veces también podemos hacer otro intermedio entre estos dos fotogramas solo para hacer que el movimiento sea un poco más lento. Veamos si vamos a necesitar esto para la animación del personaje para esta toma. Con esto en mente, sólo voy a reducir mucho más la opacidad. Simplemente abre nuestra animación principal. Cambiando a nuestra animación, sí tenemos un fotograma por aquí, que es pose media, y la pose media no estará tan estirada como las anteriores para que el estiramiento ya se haya registrado y el volumen no pueda estresarse consistentemente. Vuelve a la normalidad y luego otra vez, squash. Sabemos que necesitamos un intermedio entre estos dos porque si seguimos nuestro diagrama de tiempos, ya lo hemos hecho ahí. Es más fácil para nosotros seguir adelante. Habilitamos la piel de cebolla para que podamos ver ambas y dibujamos la cabeza por aquí. Algo a tener en cuenta a la vez que se entremezclan es que el entorpecer tampoco sucede así. Hay una ciencia en ello, y necesitas entender algunas leyes de la física si no del todo, pero de alguna manera comprender el concepto de misma para entender mejor tu movimiento. Mientras estoy entremedio, también estoy teniendo en cuenta que las rodillas necesitan acurrucarse para adaptarse al movimiento de las rodillas por aquí. Además, las manos necesitan acurrucarse un poco más. Si te das cuenta, entrometerse también se trata de enfocarse en todos estos pequeños puntos de la animación que la hacen más enriquecedora y más creíble. Eso es lindo. Creo que podemos aumentar el tiempo para duplicar de esto. Juguemos ahora. Eso es lindo. Como cómo está entremedio por aquí. No necesitamos tanto asimiento en esta pose extrema. Podemos reducir este tiempo y usarlo para encajar en un intermedio entre estos dos. Nuevamente, vamos a encender nuestra piel de cebolla y solo vamos a tomar nuestro marco duplicado y entre ellos. Aquí, los pies en su mayoría van a estar casi estirados y las manos también se van a acurrucar justo a punto de despegar en la siguiente pose. Una vez que deshabilitamos la piel de cebolla, digamos eso. Voy a aumentar el tiempo de esto un poco a dos y el movimiento general puede ser un poco más rápido. Esto se ve un poco antinatural. Voy a manipular un poco los marcos . Veamos ahora. Estoy contento con la primera parte de la acción. Veamos qué podemos cambiar cuando el personaje va por el arco. El asunto es solo un problema de sincronización, reduce el tiempo para que no parezca que está atrapado en el aire o se está aguantando demasiado tiempo en él. Vamos a ver ahora. En esta fase, quiero que el personaje realmente vaya hasta el final. Quiero ese impacto. No voy a poner más marcos por aquí. Me gusta esa rejilla de movimiento lento a rápido. [MÚSICA] 9. Cómo agregar acciones secundarias: [MÚSICA] Ahora lo que podemos hacer para mejorar esto aún más es en realidad lo que llamamos acción secundaria. Voy a traer acción secundaria y un poco de seguimiento y superposición para mejorar aún más esta animación. En acción secundaria, voy a usar la cabeza para potenciar el movimiento de esto. En esta posición, en realidad quiero que la cabeza se incline más abajo. ¿Por qué? Porque la cabeza está apuntando hacia donde se dirige. Eso va a ser interesante de ver. Entonces ves de inmediato que hay más de un acurrucarse o más de una calabaza justo por aquí. En cuanto hicimos un poco de ese giro de cabeza. Voy a mejorar esto más por aquí inclinando la cabeza un poco más. Además, en la pose hacia abajo, creo que me gustaría que la cabeza del personaje incline un poco hacia arriba. En el momento en que se cae, la cabeza está haciendo un poco de seguimiento. Tenemos esta moción un poco más creíble. Lo mismo pasa por aquí. La cabeza va a estar inclinada en algún lugar alrededor así. Al final quiero que el chico se dé cuenta de lo que acaba de pasar. Ese pequeño marco, quiero mantener donde la cabeza se inclina hacia abajo y está mirando qué es exactamente lo que está sucediendo. El chico está siendo devorado por el charco. Veamos todo esto en acción. Creo que hay demasiada retención en el aire. Podemos reducir eso en un fotograma. Veamos ahora. Estoy bastante contento con esto. Creo que podemos jugar un poco más con la cabeza de este personaje en esta pose, se inclina hacia abajo mientras se prepara para saltar. También un poco de seguimiento en la postura de estiramiento después de que se deslizó. Creo que estoy bastante contento con la forma en que se ve. Voy a seguir adelante y meterme en alguna acción secundaria. Para ello haremos unas nuevas capas de animación o un grupo de video donde nos centraremos principalmente en las extensiones y las sondas que está llevando. Sabemos que aquí tenemos la botella de agua. Sí, queremos que la botella en realidad no se mueva junto con el movimiento del cuerpo, sino que la siga. Cuando el cuerpo está bajando, la botella va a quedar un poco más rezagada. Queremos que la botella se incline hacia arriba. Fíjate por qué estoy haciendo esto solo en un rato. Voy a hacer un marco más por aquí. Animar en grupos de video también ayuda a animar y cronometrar cada elemento tu escena de animación de manera diferente. Cuando nuestro personaje salta hacia arriba, la botella de agua se empaca a lo largo esto, lo que constituye una gran acción secundaria. Siguiente fotograma, casi cuando está llegando a un alto. Aquí quiero que la botella se acerque al cuerpo. A medida que el personaje va bajando, la botella en realidad va a subir. Sólo vamos a seguir animando nuestra pequeña botella de agua. Notarás que la botella de agua también está cayendo tipo arco mientras va hacia arriba y hacia abajo. Ahora vamos a animar una parte más, que es la bolsa y la sudadera con capucha. Eso también va a tener las mismas leyes de física que están aplicando a nuestra botella de agua. Digamos en algún lugar por aquí, hecho vemos que la bolsa se estira, se está estirando bastante y también siguiendo a través de nuestros personajes principales la acción primaria. Justo cuando nuestro personaje principal comienza a descender, bolsa se mueve aún más arriba. Vea una agradable acción de squash y estiramiento en la bolsa también. Creo que este tipo de acción funciona. También vamos a animar los flaps justo por aquí. Veamos la animación. Estoy muy contento con esto. Ahora que tenemos lista una animación de personajes, podemos pasar a nuestra animación de salpicaduras de agua y haré una nueva capa. Vamos al punto de contacto donde el niño salta directamente al agua. Sabemos que queremos un gran chapoteo de agua en algún lugar por aquí. Voy a ir a mejorar eso. Queremos que el chapoteo se divida entre medias y caiga. Para mejores sistemas, abrimos nuestro desollado de cebolla y dibujamos cuadro por cuadro. Incluso si no conocemos estas posiciones de marco particulares, tenemos una feria justa sobre cómo fluye el agua. Vamos a ir con nuestra intuición al respecto. Ahora veamos cómo resultó eso. Bastante contento con esto. Creo que en el segundo fotograma voy a reducir un poco el tiempo. Si notas cuando algo cae en el agua, siempre hay una especie de bloque de retardo que sigue en el charco de agua. Sólo te diré a lo que me refiero en un rato. Haz una nueva capa y empieza a animar de inmediato. A medida que el volumen de agua se esparce, hay otro pequeño cuerpo de agua que sube a la parte superior y luego todo el volumen llega a descansar. Siguiente fotograma. Este es el punto en el que realmente va como estrecho porque la fuerza de gravedad la empuja constantemente hacia abajo. De nuevo, un poco de desaceleración por aquí. Sólo voy a manipular estos marcos, detectarlo y esta cosa cae a lo largo. Esto se queda y se queda un poco atrás y sigue adelante. Poco a poco esta gotita de agua también sigue cayendo. Veamos cómo se desarrolla eso. Esto es bueno. Ves ese movimiento suave hacia el final, eso es lo que está dando la idea de que es un cuerpo de agua profundo y algo pesado cayendo en él. Ahí lo tenemos. Es así como puedes planificar hasta las acciones más extensas y complejas y animarlas. [MÚSICA] 10. Limpieza: [MÚSICA] Ahora comenzaremos con la etapa de limpieza. En esta etapa, lo que vamos a hacer es desvanecer nuestra animación ruda. Lo que debemos tener en cuenta en esta etapa es la consistencia de la línea y el control de volumen. Para empezar, vamos a profundizar en la limpieza de nuestra primera toma que acabamos de animar. Vemos el charco, vemos entrar el título y el par de botas saltaron justo después y el chapoteo de agua. Esta es nuestra animación ruda de nuestro primer disparo. Sigamos adelante y limpiemos esto. Hay dos aspectos de limpiar esto, uno es la animación del personaje, que es el par de botas y también el chapoteo de agua. Por ahora, centrémonos en la animación de personajes. Reducimos la opacidad de esto y hacemos un fotograma justo por aquí, que obviamente va a tener la misma longitud que la capa de animación aproximada de abajo. Aquí solo vas a tener en cuenta la consistencia de línea y volúmenes porque ahora mismo vas a rellenar todos los detalles. Esta fase es bastante importante porque honestamente limpieza puede romper o hacer tus animaciones. Vamos al segundo cuadro, calidad de línea similar. Estamos tratando de mantener estos volúmenes. limpieza realmente se complica cuando hay varios aspectos de un personaje. Si el diseño del personaje es complejo con diversos accesorios secundarios que sostiene el personaje, digamos por ejemplo, una chaqueta, jeans, sombrero a cuadros o algo así, la complejidad del mismo seguirá aumentando. Es posible que tengas que tener en cuenta cuánto necesitarás limpiar mientras diseñas personajes. Para este sencillo ejercicio, tenemos un carácter muy sencillo, pero aún así sí tiene algunos accesorios incluyendo la botella de agua y la bolsa, y también la solapa de la sudadera con capucha. Esta etapa de animación también puede llegar fácilmente a ser un poco monótona porque no estás haciendo algo de cero, porque ya lo hice en animación ruda. Pero en realidad dibujando sobre tus partes ásperas. Lo que me gusta hacer es a veces escuchar música en esta fase, eso te ayuda a sintonizar y enfocarte en lo que está a la mano en estos momentos. Además, entra mucho cuidado en esta fase porque dependiendo de esta fase porque dependiendo la complejidad de tu estilo, debes prestar mucha más atención para mantener la calidad de la línea lo más consistente posible. Hay mucha diversión en la limpieza en Photoshop porque hay innumerables pinceles con los que puedes experimentar en tu fase de limpieza. Aquí también puedes notar que no estoy borrando todo el marco, sino borrando solo partes del mismo dependiendo de lo que necesite. La razón es que quiero un cierto nivel de consistencia de línea, y comenzar de cero significaría dibujar algo por separado y podría crear un poco de nerviosismo si estoy dibujando cada fotograma por separado. Muchas veces tu estilo podría exigir un poco de nerviosismo en la calidad de la línea, teniendo algunas líneas burbujeantes. Pero eso es completamente un enfoque estilístico, así que te lo dejo a ti. Quiero llenar esto solo para crear esa profundidad en el chubasquero, para este marco, creo que ya podemos duplicar para que no tengamos que volver a dibujar eso. Siguiente fotograma tendremos que volver a dibujar. Casi ahí. Voy a elegir dibujar esto en lugar de manipular este pequeño extremo del impermeable simplemente porque estoy seguro de que los volúmenes se mantendrán consistentes y la calidad de la línea también. Se puede ver en esta fase de limpieza, estoy deshaciendo y rehaciendo las líneas hasta que lo haga bien, y eso es algo muy común que hacer. La pierna sube, tu posición de muñeca y una vez más, esto entra. Entonces duplicando esos marcos y luego los pies vienen a descansar. Vamos a cambiar el nombre de esta capa como caracteres de limpieza y desconectaremos las capas de animación aproximadas. Veamos ahora cómo ha resultado la limpieza. Muy bonitas, líneas muy audaces, muy consistentes. Estoy bastante contento con la forma en que ha resultado. Para el chapoteo de agua, creo que vamos a usar algo diferente. Vamos a hacer uso no solo del pincel, sino de otras herramientas que ofrece Photoshop. Con la ayuda de la herramienta Lazo, me he hecho un poco de charco y también he ido adelante y animado solo dos marcos de extensión del charco porque en cuanto los pies vienen y caen, el charco necesita expandirse un poco. Lo que vamos a hacer es usar la herramienta Lazo para animar también este chapoteo. Reduciremos rápidamente la opacidad de nuestro splash de animación áspero y usaremos nuestra herramienta Lazo en lugar de nuestra herramienta de pincel, solo vamos a elegir ese color. Ahora que tenemos nuestra área seleccionada, vamos a darle a Alt u Opción y Eliminar, y eso nos va a dar una silueta muy cuidada. También puedes seguir usando el cepillo y la herramienta Lasso juntos como en cuando sea conveniente. Aquí no voy a dibujar ninguna frontera alrededor del cuerpo de agua ni ninguna de las salpicaduras. Vamos por un estilo muy sin líneas para el agua y las salpicaduras de agua, y solo líneas audaces para nuestra animación de personajes. Terminamos con la limpieza de nuestro primer disparo. Voy a seguir adelante y terminar el resto de los disparos. [MÚSICA] Ahora que finalmente terminamos de limpiar todas nuestras tomas, pasemos al siguiente paso, que es el color y la composición. El ejercicio del alumno para esta lección es terminar toda tu animación aproximada y limpiar todas tus tomas. 11. Color de llenado: [MÚSICA] Ahora que hemos terminado de limpiar nuestra toma, pasemos al relleno de color. En relleno de color básicamente, vamos a colorear nuestra animación limpiada. Refiriéndose al marco de estilo que había creado antes, pero vamos a encenderlo. Este es nuestro marco de estilo que habíamos creado. Tiene colores sólidos y un poco de reflejos y sombras en el personaje. También tiene un poco de reflejos que podemos ver en el agua. Por lo demás un diseño muy minimalista, un estilo muy minimalista, solo enfocándose en los dos aspectos principales de esta historia, nuestro personaje principal, que es nuestro chico, y el charco de agua. Lo que podemos hacer aquí, en realidad es elegir color de este marco de estilo para el personaje y el agua para que no haya diferencia color y no tengamos que elegir color desde cero. Vamos a golpear nuestra herramienta de pincel y vamos a golpear Alt u Opción, verás esta herramienta cuentagotas o selector de color. Solo necesitas hacer click sobre esto e inmediatamente verás que tu color cambia a amarillo en primer plano. Vamos a volver a nuestro archivo de Photoshop de la animación limpiada, solo vamos a hacer una capa debajo de nuestra animación limpiada. Queremos colorear al personaje principal para poder apagar el resto de las capas y poder volver a ellas más tarde. Este es nuestro primer cuadro y vemos las botas aquí, así que vamos a escoger el color de las botas de aquí y simplemente pintarlo. La forma más fácil de pintar en Photoshop es con la herramienta de cubo de color. El atajo para eso es presionar G en tu teclado. Esto nos da nuestra herramienta de cubo de color. También puedes encontrar esto en tu barra de herramientas con este icono. Lo que debes hacer es simplemente hacer clic en él, inmediatamente, tienes tu color lleno. Pasemos al siguiente fotograma, dupliquemos estas capas y bajemos esto para que actúe como una capa de animación bajo Grupo de video. Ahora cámbiate a esta capa, realidad no necesitas esto en este momento. Lo que voy a hacer aquí es elegir un color un poco más oscuro para los pies de atrás para que no haya problema en entender cuál está en la parte delantera y cuál está en la parte posterior. Como este proceso está tardando un poco, creo que voy a colorear cada arranque por separado, pero en la misma capa para que pueda volver al segundo arranque y llenarlo cuando termine con el primer arranque. Ahora cuando esté coloreando este marco, notarán que todo el marco se está coloreando. Esto está sucediendo porque hay huecos en las líneas de limpieza en la capa anterior. Una solución rápida para esto es simplemente golpear tu capa de pincel, elegir el mismo color. Simplemente rellena las áreas que crees que no están cubiertas por la capa de arte lineal, y estamos bien para ir. Vamos a seguir adelante y hacer lo mismo para el resto de los cuadros. Los atajos realmente ayudan, así que puedes usar tu teclado para alternar entre estas herramientas, así que B para pincel y G para cubo de color. Ahora que ya tenemos los marcos en su lugar, será mucho más fácil rellenarlos. No necesitamos crear ni duplicar ningún fotograma nuevo, y es mucho más fácil. Ya terminamos con las botas, así que seguiremos adelante y escogeremos el color de la lluvia. Esta también es otra parte, al igual que limpiar, donde podrás relajarte, escuchar algo de música. Veamos cómo se desarrolla eso. Encantadora. Ahora que hemos terminado de colorear nuestra animación de personajes, iremos rápidamente y rellenaremos nuestras sombras y reflejos. Para las sombras, vamos a crear un nuevo marco justo entre nuestra limpieza y nuestro marco de color. Necesita un poco de sombra en estas botas, así que voy a elegir un gris con el que esté bien y en el momento en que pinto, parece ser gris. Pero hay un truco para esto. Usando los modos de capa o el modo de capa multijugador, puedes cambiar esto inmediatamente en capas de sombra. Mira cómo cae la sombra sobre las botas, y ahora vamos a replicar el mismo efecto en el resto de los fotogramas consecutivos. Para eso, podría ser una buena idea que conviertas esto en un modo normal. Duplica esto, para que haga otras capas de animación. Volverás a rellenar esta área y rellenarla. Ahora lo que puedes hacer es cambiar el modo de capa de todas las capas de animación como un todo, para que realmente no necesites meterte en los modos de capa de cada capa. Ahora bien, si estás pintando con el mismo gris, va a pintar como una capa de multiplicar. Estamos haciendo lo mismo, que es averiguar cualquier área donde caerá la sombra, empezar a llenarse. Creo que necesitamos potenciar este movimiento de onda de esta parte del chubasquero un poco más, está fuera un poco de las sombras de aquí, solo para que todo fluya bien en movimiento. Ahora, vamos a agregar algunos reflejos a las botas. Esta es nuestra capa de sombra, cambiemos el nombre de cada capa para que no nos confundamos y una nueva capa en la parte superior. Vamos a usar el mismo gris, pero vamos a cambiar el modo capa de multiplicar a superponer ahora. Principalmente, trabajo con multiplicar para sombras y superposición para reflejos. Solo sigamos adelante y agreguemos un punto culminante para nuestra bota. Solo agreguemos un pequeño punto gris por aquí para que brille la bota. Sigamos adelante y probemos algunos modos de capa para ver qué funciona mejor para nuestra capa de resaltado. Bajemos a nuestro menú desplegable de modo capa. Esto es bastante interesante, que es color dodge, superposición aquí es bastante débil. A lo mejor lo que podamos hacer es cambiar el color a un gris mucho más claro y ver cómo eso se traduce en el modo overlay. Esto es bastante agradable. Dependiendo de los patrones o dependiendo de las cosas que quieras de tus personajes, siempre puedes tener capas de animación que se configuran diferentes modos de capa para darte los mejores resultados. Podrías estar notando que todos estos pequeños detalles también consumen bastante tiempo, lo que hace que la animación sea un poco tediosa y además requiere que tengas un poco de paciencia. Pero cuando todos estos pequeños detalles se suman a tu animación final, estoy seguro de que valdrá la pena. Juguemos eso una vez, encantador. Para el agua, ya he llenado una capa por aquí. También voy a agregar en nuestras capas de splash y ver cómo fluye esto. Creo que es una buena idea tomar nuestra capa splash y ponerla encima de nuestras capas de animación de personajes. Mucho mejor. Ya que el charco en este momento se siente un poco plano, tal vez vamos a entrar y agregarle algunas texturas de reflejos. Vamos a hacer una nueva capa encima de esto y vamos a estirar todo hasta el final. Escojamos un pincel de textura agradable. Photoshop ofrece una gran cantidad de pinceles divertidos con los que puedes experimentar. El pincel que estoy usando es un pincel de textura tiza. Sigamos adelante e intentemos pintar reflejos aquí, vamos a reducir ligeramente el tamaño del pincel. Vamos a poner algunas pinturas encima de esto para que se sienta como si hubiera algún reflejo sucediendo en el agua. Lo que haremos ahora, presiona la opción Alt en tu teclado y entra entre estas dos capas. Verás el cambio en este ícono y solo lo golpearás, y creará una máscara de recorte. A lo mejor creo que voy a usar un pincel un poco más duro por aquí solo para exagerar ese efecto de reflexión y estamos bien. Una última cosa que vamos a hacer, cambiar el color del cuerpo de agua y ahora ya terminamos. Ahora que tenemos nuestro color para el primer tiro hecho, vamos a bucear justo adelante y colorear el resto de nuestros tiros. [MÚSICA] 12. Composición: [MÚSICA] Antes de comenzar a componer, vamos a tomar todas estas capas individuales de Photoshop y traerlas de vuelta a After Effects. Eso será más fácil para nosotros manejarlo como capas. En la fase de composición, todas las capas que componen una escena incluyendo fondo, primer plano, medio suelo y animación de personajes, así como mucha iluminación y efectos especiales, unen y conforman la escena. Ahora, tenemos cuatro capas. Una es nuestra capa de personaje, capa de salpicaduras, nuestro cuerpo de agua y fondo. Para todas las capas estáticas, las vamos a guardar como PNG porque el tamaño del archivo es relativamente bajo y más fácil de administrar. Ahora vamos a entrar en Archivo, y vamos a ir a Exportar. Pero esta vez, en lugar de Exportación Rápida como PNG, ya que esta no es una capa estática, vamos a ir hasta Render Video. Otra cosa que tenemos que cambiar aquí es el formato de H.264, que es MP4, a MOV, lo que nos da la opción extra de renderizar en Alpha. Todos estos, no hace falta que te preocupes. Ven aquí mismo en Opciones de Render. Verás algo llamado el Canal Alfa. Por defecto, siempre se establece en Ninguno. Ve al menú desplegable y siempre presiona “Recta sin medir”. Esto te va a ayudar a renderizar tus capas de animación en Alpha. Ahora que tenemos todas nuestras capas aquí, para la primera toma, las vamos a arrastrar y soltar en After Effects. Vamos a golpear “Nueva composición”. Ancho y Alto serían 1080,1920. Velocidad de fotogramas, 24 FPS. Al igual que hicimos en la animática, sólo vamos a golpear “Bien”. Será una buena idea arrastrar y soltar tu capa animática. De nuevo, para que solo tengas una referencia para tu animación. Haces una nueva capa por aquí llamada Tiro 1. Puede que veas que todos estos están un poco desordenados, pero no te preocupes. Tiro 1 BG. A partir de aquí, tienes tu capa de salpicadura encima, luego el personaje, luego el charco, luego tu fondo. Lo primero que vamos a tratar de hacer es traer el título a algún lugar por aquí. Vamos a entrar en la capa Texto. Llamemos a esta película Charco. Aumentar el tamaño. A partir de aquí, podemos cambiar el color a algo así como un azul oscuro. También, cambia la fuente. A mí me gusta esto. Por animar el título, solo quiero un simple descolorido. Lo que voy a hacer es presionar “D”, sacar las propiedades de Opacidad, golpear un “Fotograma clave” por aquí. Dale a otro “Fotograma clave” por aquí. Solo reduce esto a cero. Cuando entra el feed, necesitamos enmascararlo para que se sienta como si nuestro personaje principal acabara de saltar sobre nuestro título. Juguemos eso. Viene perfectamente. Encantadora. After Effects te da mucha libertad para probar y experimentar diferentes efectos que hacen que tu animación destaque o sea más auténtica. Voy a duplicar esta capa golpeando “Comando D”. Esta es nuestra capa de animación de personajes. Vamos a traerlo encima del charco. Vamos a presionar “Clic-derecho” en nuestro personaje de Shot 1, ir a las propiedades de Transformar, y simplemente voltear verticalmente. Ahora, tenemos una capa perfectamente reflejada verticalmente de la misma. Vamos a hacer algunas manipulaciones y reducir el tamaño de esto apenas un poquito. Vamos a bajar esto para que coincida con el revestimiento de nuestro pie. Encantadora. Ahora, sólo vamos a reducir un poco la opacidad de esta capa. Solo quiero un poco de bruma encima, por eso voy a intentar usar Desenfoque Direccional. Vamos a aumentar la longitud del desenfoque. Esto es algo que no es posible en Photoshop, y se hace bastante cómodamente en After Effects. No queremos que la reflexión caiga sobre el sendero. Simplemente limítelo a nuestra zona de charco. Vamos a duplicar la capa de charco, ponerla encima de nuestra animación de personajes que acabamos de poner un efecto de desenfoque. Vamos a ir a este menú desplegable , que dice Ninguno. Vamos a darle a “Alpha Matte”. Alpha Matte es básicamente el mismo concepto que una Máscara de Recorte. Le permite moverse alrededor de su capa particular dentro de los límites de la capa en la que se ha enmarañado alfa. Ahora, se ve que sólo se limita a las zonas del chapoteo de agua. Aparece el título, el título va. El título del charco está apareciendo encima de nuestras botas de goma. Esto es lo que no queremos. Entonces vamos a ir cuadro por cuadro y solo reducir esto. Creo que ya estamos bien para irnos, sí. También queremos que los lados de la reflexión estén un poco descoloridos y no suban por completo hasta el límite de nuestras capas de salpicaduras de agua. Lo que podemos hacer para eso es usar una máscara encima de esto. Vamos a la herramienta Pluma. Al mantener nuestra capa de reflexión, selecciónela. Vamos a dibujar un poco de máscara por aquí mismo. Una cosa más que me gustaría agregar es ir a Máscaras, abre las propiedades de Máscara. Ve a Pluma de máscara y aumenta la pluma a 62 píxeles más o menos. Esto es bueno para un agradable degradado de desvanecimiento. Estamos bien para irnos. Una vez que hayas compuesto todas tus tomas, tu película está lista. Bueno, casi. [MÚSICA] Hemos llegado al paso final del proceso, que es el diseño sonoro. El ejercicio del estudiante para esta lección es rellenar colores para la animación de limpieza y pasar a componer su película animada. [MÚSICA] 13. Cómo agregar audio: diseño de sonido es probablemente el aspecto más emocionante de hacer que tu película sea más creíble. El sonido le da mucha credibilidad a tus películas. Dado que las acciones en nuestras animaciones no tienen ningún sonido real para empezar, la idea es crear el mismo efecto que escucharemos en la vida real. Dicho esto, las películas animadas tienen mucha acción exagerada, lo que te da la libertad de experimentar con tu sonido mientras haces tu película. Para el diseño sonoro de nuestra película animada queremos crear sonido en capas o un paisaje sonoro que mejor replique la realidad. En realidad, cuando escuchamos sonidos los escuchamos en varias capas. Digamos, por ejemplo, estamos escuchando algún ruido proveniente del fondo desde muy lejos o estamos escuchando a un pájaro cantando apenas a distancia o incluso el susurro de nuestros pies. Todos estos sonidos tocan en nuestra cabeza en varias capas, dándonos una comprensión completa del sonido y del entorno en el que nos encontramos. Veamos cuáles son todos los sonidos que requerimos para nuestra primera toma. Lo primero que necesitamos es crear un sentido de ambiente. Esto probablemente esté sucediendo en una calle concurrida en un día nublado, así que probablemente necesitemos un poco de sonido de lluvia y también algunas conversaciones de la multitud. Por supuesto, necesitamos un chapoteo de agua y un poco más de salpicaduras por aquí. También necesitamos un sonido aleatorio de un transeúnte que esté molesto con todas estas salpicaduras de agua. Las dos fuentes que utilizo para el sonido son YouTube y Freesound principalmente porque estas están en el foro público, lo que significa que hay un montón de subidas de varias personas así que podrías obtener lo que quieres de forma gratuita. Voy a buscar el efecto de sonido de calle concurrida, vamos a buscar algo corto, algo así. Escuchemos esto. A lo mejor voy a usar esto a un volumen muy bajo. Desde que estoy descargando el sonido de YouTube utilizo un sitio web que no sólo me permite descargar sino también convertir esto de MP4 a MP3. Averiguemos el siguiente sonido, quiero un pequeño murmullo efecto sonoro de la gente. Creo que esto está creando un ambiente agradable y no es demasiado ruidoso, no hay demasiada gente. También se descarga este archivo. También necesitamos algunos efectos de sonido de salpicaduras de agua. Encantadora. Creo que tenemos esto. Ahora que tenemos estos tres efectos de sonido para darnos una buena idea sobre cómo es el entorno, vamos a arrastrar y soltar en After Effects y nivelarlos. Para que no nos metamos con el de animación, está bloqueado. Tal vez podamos precomponer esto como capas. Piense en pre-componer como agrupación de diferentes capas. Nos desplazamos, seleccionamos todas las capas que queramos después nos dirigimos a nuestro teclado y pulsamos Control o Comando Mayús Control o Comando Mayús C. Vamos a llamar a este SHOT 1. Con eso hecho, obtendremos todos nuestros sonidos y los pegaremos aquí. Si toco ahora, sólo va a sonar como una cacofonía. Pero si te das cuenta, ya te ha dado una sensación de ambiente. Vamos a apagar nuestras capas de splash y vamos a usar principalmente estas dos capas de voz y tráfico. Piensa que el sonido está empezando a sonar fuerte para que puedas presionar este menú desplegable y hacer clic en audio. Vamos a rechazarlo solo un poquito a unos -16 decibelios más o menos. A ver. Es un poco demasiado bajo, tal vez -10 estaríamos bien. Este ida y vuelta es bastante necesario y esto te ayudará a experimentar. Creo que por aquí quiero que realmente se encienda el chapoteo. Primero encontremos un buen chapoteo. Vamos a probar esto. Esto es lindo pero es solo un poco demasiado. Necesitamos un sonido que no sea tan intenso. Encantadora. Creo que encaja bastante bien aquí. Está pegando en un momento equivocado. Lo que puedes hacer es realmente hundir el sonido en tu acción fotograma a fotograma y a Para eso puedes arrastrar tu indicador de tiempo manteniendo presionada la tecla Control o Comando para que puedas escuchar el sonido mientras viene a través de él. Mírame fregar todo el asunto y en el momento que presione Comando también podrás escuchar sonido. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Encantadora. Ahora vamos a hacer estas pequeñas pequeñas salpicaduras también. Creo que lo tenemos. Me gusta mucho esta parte del sonido, creo que encaja perfectamente. Genial. Estoy muy contento con esta toma. Ahora que hemos descargado todos los efectos de sonido y los hemos puesto y estamos contentos con cómo suena, todavía nos falta la última voz en off de este transeúnte aleatorio. Muchas veces, especialmente durante las voces en off, es posible que no encuentres lo que buscas en Internet. En lugar de depender de fuentes externas, puedes grabar muy bien tus propias voces en off y puedes jugar con ellas para que se adapte mejor a tu animación. Todo lo que necesitas es una habitación tranquila y un rincón acogedor con tu teléfono y ya estás listo para ir. Vamos a tomar todas las voces en off y llevarlas a Adobe Audition, donde podremos experimentar y modular con diversos efectos y ver qué funciona mejor para nuestra animación. Abrimos Adobe Audition y tomamos nuestra voz en off y la traemos. Esta área en particular es donde ocurre toda la magia. Trae eso aquí mismo. Vas a probar todos estos efectos que están presentes por aquí. Una vez que hayas terminado, te diriges a Archivo y exportas. Puede exportar esto como archivo MP3 WAV o varios otros formatos de audio que están disponibles en Adobe Audition y presionar “OK” por lo que va a renderizar su archivo de audio. Una vez que haya modulado, la voz en off se renderice desde Adobe Audition, vuelva a traerla a After Effects y renderizarla en consecuencia. Ahora que hemos colocado nuestra voz en off, veamos cómo se ve esto. Estoy muy contenta con el primer disparo. El sonido en realidad está creando un ambiente muy inmersivo. De igual manera, ahora diseñaremos el sonido para el resto de la película. Por último, terminamos con el diseño de sonido de todas nuestras tomas. Creo que finalmente estamos listos para renderizar esto. Solo hablaré un poco sobre la configuración de renderizado que debes tener en cuenta. Tenemos que ir a composición agregar esto para renderizar cola. Una vez en la cola de renderizado entraremos en nuestras propiedades. Por el bien de la clase, y solo porque estamos subiendo en redes sociales, creo que estamos bien con un formato H.264 o un formato MP4. Todo lo demás va a ser fuente coincidente así que no necesitamos preocuparnos realmente por nada. Solo necesitamos cambiar el nombre de esto, averiguar dónde quieres ver la película final. Sólo voy a nombrar este Puddle final y guardar esto y golpear bien. Cuando estás listo para ir, simplemente presionas el botón de renderizar. Una vez que hayas renderizado la película, finalmente podrás verla y estás carrete animado estará listo para Instagram. Veamos cómo se ve lo final. Vaya, eso resultó ser justo como lo queríamos. 14. Reflexiones finales: [MÚSICA] Enhorabuena por terminar esta clase. No olvides compartir tu proyecto en la galería de proyectos a continuación. Si quieres ver mi trabajo, puedes encontrarme en Instagram en Debjyoti.saha. A través de las redes sociales, he podido formar parte de la vibrante comunidad de artistas que tiene India. Me ha ayudado inmensamente a mejorar mi trabajo, siempre estar inspirado porque estoy viendo mucho de buen trabajo sucediendo a mi alrededor. Prometo que esto va a pasar contigo también mientras sigas practicando y sigas creando. Gracias por acompañarme. Fue muy divertido enseñarte.