Transcripciones
1. Introducción: Cada movimiento en el
cuerpo tiene una intención y animación es el arte de
decodificar la magia del movimiento. Hola, soy Debjyoti Saha, cineasta
de animación
e ilustradora. Empecé mi
viaje de animación hace cinco años, y ahora soy el fundador de mi propio estudio de animación,
Goppo Animation. Me he
divertido mucho trabajando con artistas
increíbles
como Prabh Deep, Divine, ver y también tengo una secuencia de títulos animados para la película de Netflix Looop Lapeta. Toda mi vida, me
interesó mucho y me fascinó contenido de animación ya
sea en películas, CDs o programas de dibujos animados que
solíamos ver cuando era niño. Tan pronto como me enteré del proceso detrás de la realización de películas de
animación, me enganché por completo. Cada uno de nosotros tenemos vidas
muy únicas y experiencias únicas
que contar y renderizar esto en forma
de animación cuando darles vida
es lo que me esfuerzo por. En esta clase, te voy
a llevar por el proceso paso a paso de hacer un
carrete animado para redes sociales. Los carretes se han convertido en nuestra
principal fuente de consumo de contenido y la narración
efectiva a través de los carretes te
va a ayudar a atrapar esos globos oculares y va a
hacer que tu trabajo destaque. Cuando estaba empezando,
me hubiera gustado mucho si hubiera un curso que me
diera un enfoque conciso
hacia la animación, en lugar de
darme una visión general enorme. Lo que he hecho para esta clase es mantener el proceso muy conciso y paso a paso para que sea
más fácil para ti seguirlo. Te voy a llevar a
través del proceso de hacer un
carrete animado para redes sociales, ideación, storyboard,
animación, limpieza de color y renderizado con sonido. Este pequeño ejercicio te
ayudará a ganar confianza y más paciencia para fijarte a largo plazo. No solo
sabrás hacer un carrete animado
para redes sociales, sino también la comprensión de narración
efectiva
y cómo transformar esa
increíble idea que
tienes en tu cabeza
en tu animación. Estoy tan emocionada de que te hayas unido a esta clase así que comencemos.
2. Comencemos: Bueno, mi trayectoria profesional
había comenzado hace cinco años, pero mi viaje creativo había
comenzado desde que era niño. Recuerdo que durante mi
infancia vi tantos dibujos animados
todo el día, toda la noche, y jugando con mi GI Joe's
y comandos y otras cosas, y solo inventando
historias en mi cabeza. Solía estar fascinado por la narración efectiva de todas estas caricaturas
como Bob Esponja, Coraje el
perro cobarde, Tom y Jerry. Desde que era niño, siempre
estaba dibujando. Pero nunca me lo tomé muy
en serio hasta que, creo, en el año 2012, me
topé con este curso de
multimedia y animación. Eso fue un revelador en
el mundo de la animación. Luego pasó a
seguir mi maestría en diseño cinematográfico de
animación
del NID Ahmedabad. El ambiente creativo del que
formé parte, junto con mis compañeros
y profesores, me
ayudó a crecer como
artista y
a entender mi voz como cineasta de
animación. En 2016, conseguí una
pasantía en Disney, India. Fue fascinante ver
qué hay detrás de hacer estas caricaturas animadas
que solía ver cuando era
niño y hacer que estos
dibujos cobraran vida. La gran cantidad de esfuerzo
que entra en cada uno de estos procesos de hacer
un contenido animado, me
emocionó mucho. He tenido una
educación formal en animación, pero no creo que sea todo necesario
que tengas una. Si crees que tienes
la motivación para aprender, hay muchas vías en las redes
sociales y por supuesto
clases como esta que
puedes tomar para
avanzar aún más en tu conocimiento del proceso de animación
y aprender por tu cuenta. Siempre he estado haciendo el
corto contenido animado en redes
sociales mucho antes de que se introdujera la
palabra carretes. Estaba haciendo estos videos a partir de la automotivación y
el impulso de aprender. Publicar en redes sociales
personalmente me ha dado
muchos beneficios en términos de entender quién
soy como artista y de qué
quiero hablar. Puedes usar las redes sociales
no solo para promover tus habilidades, sino también para encontrar una audiencia
y una voz para ti mismo. Tu
canal de redes sociales también se convierte en un portafolio y ayuda
a las personas a contactarte fácilmente. La animación es un proceso
muy largo, y este breve simulacro
animado te
ayudará a construir
tu nivel de paciencia, construir tu confianza
y contar historias. Es muy importante que
encuentres tu audiencia de nicho. Tu nicho es básicamente una
combinación de lo que quieres, lo que quiere la industria y lo que quiere la audiencia. Una buena combinación sería 50% de qué tipo de
historias quieres contar, 30% teniendo en cuenta cuáles son los requisitos de la
industria, dominio del
software, proceso de
producción y 20% de lo que quiere tu
audiencia. Esto te ayudará a conectarte con tu audiencia y te ayudará a
contar mejores historias. Lo que hay que seguir
para esta clase sería una computadora portátil o una computadora,
una pen tablet. Los softwares que
necesitaremos son Adobe Photoshop, Adobe After Effects
y Adobe Audition. Hay muchas alternativas
disponibles en el mercado, ya sea de pago o gratis, incluyendo TV Paint, Clip Studio
Paint e incluso Blender. Adobe Photoshop es
probablemente ahora la
aplicación de referencia para hacer animación. Me siento cómodo
con el software porque llevo años trabajando
con él. Si eres un
ilustrador como yo, conoces tu camino alrededor del software Photoshop y
podrás aprender a animar en Photoshop mucho más rápido que en cualquier
otro software. Photoshop After Effects y Audition son parte
del traje de Adobe Media. Me gusta usar esta
combinación de estos tres softwares porque se encarga de la preproducción, la posproducción y la
producción por completo. Animo en Photoshop, tomo todas estas capas
animadas en After Effects y las
complico. Grabo y mezclo mis sonidos
en Audition y
los traigo de vuelta a After Effects y finalmente renderizo la animación. Antes de llegar a
lo básico de la animación, me gustaría hablar un poco sobre la importancia
de contar historias. Tu película tiene una historia y
la historia tiene un mensaje que forma parte integral de lo que quieres decir
a tu público. En el día
de hoy, debido a las redes sociales, contenido se ha vuelto mucho más pequeño y consumible
en forma de carretes. A su vez, esto ha llevado a la evolución de la narración
en el espacio digital. Las redes sociales también
son muy
indulgentes, por lo que puedes
experimentar con
tu narración, cometer muchos errores, y también aprender de ellos. El proyecto estudiantil para
esta clase es cómo crear carretes animados
para redes sociales. Dondequiera que se encuentre en
su proceso de animación, no dude en compartir su proyecto en la galería de proyectos a continuación. Pasemos a la siguiente
lección, conceptos básicos de la animación.
3. Comprender los conceptos básicos: Vemos muchos tipos
diferentes de animación en el mundo actual, incluida la animación 2D y 3D. En el aspecto de la animación 2D, podemos observar la animación 2D dibujada a mano tradicional o
digital, la animación corte de
papel y todas las cosas que
son bidimensionales. En el caso de la animación 3D, nos metemos en stop-motion, títeres y animación de software
3D. Mi favorito personal es explorar la animación 2D
fotograma a fotograma, solo por mi amor
por el dibujo y la animación. Los 12 principios
de la animación es un concepto que se le ocurrió a
Disney. No pienses en estos principios como reglas puestas en piedra, más bien, piensa en estos como
ideas que puedes
quitarte animación y
hacer que tu animación mucho más creíble. El primer principio del que
vamos a
hablar es de squash y stretch. Squash and stretch es un
concepto que es muy importante entender por la
credibilidad de los volúmenes, digamos por ejemplo, estamos
viendo una pelota elástica que está rebotando en su
lugar en un bucle. Ahora, sin las propiedades
de squash
y estiramiento de la pelota elástica, veríamos que
la pelota simplemente se mueve sin ningún
cambio de volumen, lo cual es bastante
extraño en la vida real. En la vida real, si notas
que una pelota elástica, el momento en que cae
o golpea el suelo, es golpeada por una fuerza que permite que su volumen se aplaste
hacia el suelo. Las propiedades de squash y estiramiento te ayudan a mover el volumen de un objeto manera creíble cuando
se le aplica una fuerza. El segundo principio del
que vamos a hablar es la anticipación. anticipación es la
acción antes de la acción, digamos por ejemplo, se quiere
lanzar un puñetazo al aire. Por supuesto, necesitas
esa energía para acumularte en algún lugar de aquí para que
puedas empacar un puñetazo correctamente. Necesitas regresar,
muñecar los codos, quitarte esa energía de los
codos y luego ir a puñetazos. Esta parte de la reacción
es la anticipación. Cuanto mayor es la anticipación, mayor es el suspenso que se está construyendo a la acción. Esto aporta mucha
credibilidad a tus animaciones. El tercer principio del
que me gustaría hablar es la puesta en escena. escena básicamente significa
coreografía de una escena, digamos por ejemplo, en una escena, hay dos acciones
consecutivas que están sucediendo
simultáneamente. Tu ojo no
sabe qué
mirar o de dónde llamar
tu atención. Más bien, si tiempo y espacias estas acciones particulares cierta manera para que
una siga
al otro, el ojo sabe exactamente qué el ojo sabe exactamente qué mirar primero y qué
mirar después de esto, y así es como
guias el ojo. La puesta en escena es un
principio perfecto para
ayudarte a dirigir la
atención del público hacia donde quieras. El cuarto principio es casi como dos formas de animar. Uno es pose para posar y el otro es animación
recta. to pose refiere a
un tipo de animación donde hay dos poses
que ya hemos dibujado. Esas son las dos poses extremas, básicamente vamos
de la Pose A a la Pose B, rellenando fotogramas clave en
medio de estos dos fotogramas. Esto es muy relevante
cuando estás animando acciones de las que conoces el
curso, digamos por ejemplo, estás balanceando
los pies mientras golpeas un balón El punto A sería tu
pose de anticipación donde estás moviendo la rodilla y
vas a golpear la pelota. Tu segundo punto va a ser la pose extrema donde ya
golpeaste la pelota. Estos dos puntos son tus dos
poses extremas, y en el medio, rellenarás
estos
fotogramas clave intermedios que hacen
justicia a la emoción. Vas del Punto A al Punto B y animando
pose a pose. Por el contrario, la animación
recta es genial cuando no se tiene un curso particular
de animación o una parte particular de la
animación, digamos por ejemplo, cuando estamos mirando el
movimiento del agua y el fuego, tenemos una idea bastante buena sobre cómo se mueve el agua o se mueve el fuego, pero realmente no podemos identificar una trayectoria particular a través la
cual la animación del agua o el fuego podría moverse
fotograma a fotograma. En casos como este, vas
por la animación directa, donde abordas la animación
un fotograma a la vez. El quinto principio del que
vamos a hablar es el seguimiento y la acción
superpuesta. acción de seguimiento y superposición siempre atiende a cierta parte de
la animación de un objeto
que es secundario a él,
digamos por ejemplo, hay un conejito, y ese conejito está
volteando la cabeza de
una dirección a otra. Si ves esta animación sin ningún seguimiento
y acción superpuesta, todos los elementos
en la cara del conejito, incluyendo sus bigotes,
incluyendo sus orejas, van a empezar a moverse
al mismo tiempo y detenerse
al mismo tiempo. Lo cual se ve un poco
raro porque sabemos que las orejas del conejito son esponjosas
y se quedan atrás. Si agregamos un poco de
retraso para las orejas
y los bigotes, notarás que hay un poco más de
credibilidad en lo
suaves o en cuanto a lo largas que son las
orejas del conejito. Cuanto más largas son las orejas, más tiempo se tarda en llegar
a descansar. El sexto principio del
que vamos a hablar es de entrada
y salida lenta. Mucha gente llama a esto
facilidad de entrada y facilidad de salida. Lo que esto hace es aportar un poco más de credibilidad
al movimiento del objeto. Digamos por ejemplo, tenemos un auto que
empieza desde cero. Ahora bien, si examinas el
movimiento del auto, verás que el
auto acelera a un ritmo constante hasta
llegar al 0-100 digamos. Notarás que el auto tarda un poco en
acelerar. Eso es desacelerarse en el movimiento
rápido del auto. Lo mismo sucede cuando
un automóvil llega a una parada. El auto toma un tiempo
y poco a poco
se detiene en
lugar de detenerse inmediatamente. Esto se debe a que la fricción entre los frenos y
el suelo actúa como una fuerza que va en sentido contrario
y hace que el automóvil se detenga. Este principio
es muy útil cuando
realmente quieres enunciar los movimientos
de animación de rápido a lento y lento
a rápido y hacer que tu
animación sea más creíble. El séptimo principio
se conoce como arcos. Todo personaje u objeto no se mueve
arbitrariamente en el espacio. Siempre sigue algún arco que
ayuda a que el movimiento se sienta
más creíble. Un gran ejemplo para arcos es estudiar el
movimiento de un péndulo, el péndulo siempre
parece fluir en un arco, y
desacelerándose en ambos extremos y yendo muy
rápido hacia el medio. Esto es por
las leyes de la gravedad. El octavo principio
es la acción secundaria. acción secundaria puede
definirse como una pequeña acción que enuncia el poder de la acción
primaria, por ejemplo, si vemos que una persona
quiere recoger una carga pesada, la persona puede
saltar directamente a ella e intentar recoger esa carga
pesada por sí misma. O antes de eso, en realidad
puede esperar y mirar la pesada carga
y frotarse las
palmas de las manos solo para
darle ese poquito más
de credibilidad a
lo que está a punto de hacer. Es importante entender
que cualquier acción secundaria nunca precede o domine a
una acción primaria. Sólo ayuda a enunciar o aportar credibilidad a
tu acción principal. El noveno principio del
que nos gustaría
hablar es la exageración. La exageración realmente saca lo mejor de tu animación. En el mundo de la animación, vemos muchos movimientos
exagerados que nos
ayudan a registrar una acción
en el sentido más verdadero. Digamos por ejemplo, quieres darle un gran puñetazo y quieres darle muy mal a
este tipo, lo que haces en realidad probablemente
sería algo así, donde vuelves y puñetazos. Pero quieres que esa intensidad fluya
hacia tu animación. Lo que es posible en
el mundo de la animación es imposible en la realidad. Lo que puedes hacer en la
animación es realmente exagerar la anticipación de
ese movimiento y realmente entrar en una especie de
torbellino, o mientras aprietas
el puño y luego traes un golpe enorme
a tu oponente. Eso es lo que tenemos la
libertad de hacer en animación. Deberíamos aprovecharlo al
máximo usando la exageración en la
cantidad correcta en el lugar correcto. El décimo principio
o dibujo sólido, básicamente habla de
un concepto más amplio donde podemos involucrar dos o
tres principios juntos. Digamos por ejemplo, nosotros escenificamos una escena en la que un baller con la pelota y él va a lanzar
la pelota muy fuerte. Lo que necesitamos para que esta
acción sea más creíble son poses
sólidas que tengan siluetas
adecuadas al
hacer esa acción, digamos por ejemplo, mientras él está levantando esa pelota y regresando y lanzándola. El último marco sería
lanzar la pelota enseguida. Cada una de estas
posturas sólidas ayudará a que la acción sea mucho
más creíble. El principio undécimo
sería de apelación. Apelación no es
meramente un principal, sino también un concepto más amplio. Apelación denota lo que es
atractivo a la vista. Esta es una combinación de
puesta en escena, dibujo sólido y exageración que
pone la acción de
audio de tu personaje de la mejor manera posible o para hacer algo que sea atractivo a la vista. Ahora, quería hablar sobre tiempo y el espaciado
al final. Porque para mí, personalmente, es el aspecto
o principio más importante de la animación. El tiempo y el espaciado forman
la base de todo movimiento. El tiempo habla sobre cuánto tiempo lleva
una acción
de principio a fin. espaciamiento habla de
cómo en esa cantidad de marcos de
tiempo se manipulan para formar la magia del movimiento, digamos por ejemplo, hablamos de la moneda
que se mueve del Punto A al Punto B si la moneda
se mueve a un ritmo constante, toma un segundo para toma un segundo para que
la moneda se mueva del
Punto A al Punto B. Si quieres que la moneda
actúe como si fuera un auto, querrás un poco de aceleración cuando se
inicia el movimiento y una desaceleración
cuando termina el movimiento. Tenemos un poco de facilidad de entrada y facilidad de salida o lento en y lento y los dos
extremos de la trayectoria. Ahora bien, si compara
los dos tiempos del mismo, los tiempos coinciden, pero el espaciado de cada uno de estos
fotogramas difiere rápidamente. Creo que dado que el tiempo
y
el espaciado forman el quid de cada
movimiento o cada acción, es probablemente el más importante de los 12
principios de la animación, y algo que
debes comprender desde el principio. El ejercicio del alumno
para esta lección es practicar algunos ejercicios de
animación, teniendo en cuenta los principios de
animación que acabamos de aprender. Especialmente algunos conceptos básicos
como la pelota que rebota, movimiento del
péndulo y el ciclo de
caminata o carrera. Ahora que tenemos un
entendimiento de los fundamentos de la animación, el siguiente, la ideación.
4. Generación de ideas: [MÚSICA] La primera parte de la preproducción de la
que vamos a hablar es la ideación. Vamos a
anotar las ideas que
tenemos y ver qué
hace que sea una buena película. En esta etapa crucial, es muy importante que
te asegures de que más
importante de tu idea es la historia y
el mensaje que tiene. Puede ser personal o también
por una causa social. Definitivamente debes tener
en cuenta que estás contando historias
visuales y estas historias deben comunicarse
a una audiencia. Déjame llevarte rápidamente
a través de mi proceso. Lo primero que
me gusta hacer es escribir algunas ideas de las
que quiero hablar, y la idea de la que quiero
hablar hoy son los monzones. Cuando era niño, solía disfrutar mucho de la lluvia. Solía disfrutar
saltando y salpicando agua por todo el lugar
siempre que es para llover, solo
hay una imagen
que se me viene a la cabeza, que soy yo completamente
empapado en un impermeable holgado amarillo
o algo que ver con charcos y
creo que quiero hacer algo así
para nuestro carrete animado. Y si se trata de una historia sobre
este pequeño que está
saltando a charcos y probablemente algo inesperado y
mágico sucede al final. Dado que la idea de la que
quiero
hablar es puramente personal, miraría hacia atrás en los recuerdos de mi
infancia y
los usaría como referencia para
preparar una historia ficticia. Sólo quiero escribir
una frase o premisa de lo que quiero
contar la historia. La historia trata sobre un niño
pequeño al que le encanta saltar sobre charcos y al final
se encuentra con una sorpresa. Creo que con esta
pequeña premisa, podemos sumergirnos en
hacer miniaturas. miniaturas son dibujos muy espontáneos, rudos que
haces para contarte una historia. No te preocupes si los
dibujos son malos, querrías enfocarte en contar
la idea y tratar formular una narrativa sólida en tu cabeza y tratar de
ponerla en papel. El primer cuadro probablemente
tendrá a nuestro pequeño niño entrando. Está chapoteando mucho en un charco y este
transeúnte se está molestando, y este chico se está
reyendo de gala aquí. Entonces ve un gran charco, se
pone muy emocionado de
que va
a hacer un gran chapoteo. Sonríe. Se prepara para
dar un gran salto
al charco y
salta directo a él. Quiero que pase algo mágico
por aquí. Estaba pensando, ¿y
si este charco no
es exactamente pequeño, y nuestro hijo desaparece en él Eso sería una sorpresa. Parece que me gusta bastante esta idea, esto es divertido y tiene un poco de experiencia
mágica y un poco de sorpresa y además el mensaje es conseguir una
muestra de tu propia medicina. Pero en este punto, con el
chico desapareciendo y esto nos
está dando un poco de
ED o un final triste, estoy bastante seguro de que nuestra historia
no termina ahí. Veamos qué más podemos hacer. Después de un rato estoy pensando
que volveré a presentar al chico. Creo que el chico
saldrá con las
manos en alto en el aire, y luego aterrizará en la
orilla jadeando por aire, y creo que este es un
buen lugar donde podemos enfatizar nuestro
mensaje principal de la historia. Al principio, lo vimos reírse de un transeúnte al azar. Probablemente esta vez
vamos a escuchar una voz fuera la pantalla que se ríe del chico. Creo que ese es un buen lugar
para terminar nuestro pequeño carrete. Ahora que el caparazón
de nuestra idea está listo con la ayuda
de miniaturas, vamos a pasar
a la siguiente fase, que es el diseño de personajes. Me gustaría hacer
unos
garabatos rudos con nuestro
personaje principal de aquí, el protagonista de nuestra historia. Mi chubasquero amarillo era algo favorito de los
míos cuando era niño, así que definitivamente quiero que este
tipo use un chubasquero. Solía usar el impermeable
cuando me pedía ir a la escuela, podemos tener una mochila y probablemente una linda botella de
agua por aquí. Este diseño parece una
versión larga así que parece un adolescente así que tal vez necesitamos jugar un poco
con las formas. A lo mejor podamos tener una forma
triangular o cuadrada para el cuerpo y un par de
cajas para las botas. Creo que esta sudadera con capucha está creando un
pequeño problema. El personaje no está respirando. Se siente como que está un poco condensado y probablemente
en animación
no podremos movernos
con ella así que siento que el personaje debería perder su sudadera con capucha y la sudadera
debería estar detrás de él. Ahora bien, si comparas ambas
siluetas, esta se siente como una versión más
libre y
una versión un poco más animable
de nuestro personaje. Ahora que me gusta bastante esta silueta en
particular, voy a agregarle un
poco más de detalle,
darle unas botas bloqueadas, darle una bonita mochila, recuperar la botella de agua, darle un lindo
peinado y una linda sonrisa. Una vez que estés contento con
tus garabatos de personajes, puedes llevarlos a Adobe
Photoshop donde
desarrollarás tu personaje aún mejor con la ayuda de formas
y diseño de personajes. Esta parte de la preproducción
es una de mis favoritas, donde llegamos a adentrarnos la psique y la
mente de un personaje, construimos nuestro personaje
desde cero y vemos qué funciona para nuestra
historia y mensaje. Seguiremos adelante y
haremos un nuevo documento, elegiremos una Nueva Capa. Lo primero que
debes tener en cuenta al diseñar nuestro
personaje es que debe diseñar tu
personaje de tal manera que se ajuste a tu
historia y a tu mundo. Digamos por ejemplo,
quieres contar una historia sobre este
personaje cobarde que emerge un héroe válido al
final de tu historia, debes tener en cuenta
que el personaje en principio debería
verse cobarde o tímido. Pero va a ser bastante extraño ver a un personaje muy musculoso y
heroico desempeñar el papel de una
persona cobarde por lo que debes tener en
cuenta
la historia y tu motivo mientras diseñas
tu personaje. Rápidamente intentaremos entender cuál es el motivo
de este pequeño niño. Queremos que nuestro personaje principal
sea agradable y dulce, pero también un poco travieso. Le encanta saltar
charcos bajo la lluvia y no le importa
lo que piensen los demás. También he sacado
algunas imágenes a las que puedo referirme para el
diseño de mi personaje y está completamente bien si estás
usando referencias de
la manera correcta para
hacer tus diseños mucho más arraigados y creíbles. Le he dado a este tipo
un impermeable holgado, un par de botas de goma grandes y una cabeza grande con una dulce sonrisa
traviesa. Creo que este poco de
secado lleva mucha energía y motivo que
es genial para nuestra historia. Cuando estés diseñando
tus personajes, asegúrate de que sean animables. Lo que quiero decir con esto
es que muchas veces nos dejamos
llevar por nuestro proceso de diseño de
personajes. Algo que
también debes tener en cuenta es el público objetivo y
la plataforma que estás usando para sacar tu trabajo. Estás haciendo una animación
para redes sociales, no
te gustaría
pasar mucho tiempo haciendo un personaje muy
detallado. Cuantos más detalles,
más esfuerzo y más tiempo
tardará en terminarse. Lo que he hecho es
asegurarme haber limitado mi personaje
a un montón de formas básicas. Tenemos la
cabeza de nuestro personaje como círculo, un triángulo para su cuerpo y también grandes
bloques rectangulares para su bota de goma. La silueta que están
creando
las formas es bastante interesante. Me está dando la sensación
de que el personaje torpe, redondo, gordito, características que generalmente
tendrá un niño. Tomando estas referencias y un poco de mis recuerdos de infancia, he desarrollado sketch de
personaje de nuestro personaje principal y estoy
bastante contento con esto, creo que desarrollará
este personaje un poco más lejos y lo conocerá un poco más así que he preparado algo que
llamamos hoja de acción. Una
hoja de acción de personaje es básicamente un montón de poses en las que se dibuja nuestro
personaje. Poses que da una idea sobre la naturaleza del personaje
es personalidad o probablemente algunas tomas incluso de la escena o acción particular que el personaje
va a realizar. Es una
forma muy perspicaz de conocer mejor a
tu personaje y
darle vida a tu personaje. Lo que también he hecho es un cambio de personaje al
que podemos referirnos, que nos da una visión 360
de lo que es el personaje, cuáles son los prompts,
cuál es la forma, cuál es el tamaño de cada área. Usualmente usamos estos cambios de
personajes para conocer a un personaje
desde todos los ángulos. Pasemos a la
siguiente parte donde me
gustaría hablar sobre el
estilo de la película, la apariencia del
diseño de la película. El estilo es un aspecto muy
importante. Veo a muchos artistas
especialmente principiantes, persiguiendo lo que se llama
tener tu propio estilo. Algo que también me
preguntaba mucho, pero tengo una cosa
muy clara en mi cabeza. Estilo narrativo siempre dictado. Cada historia tiene sus personajes
únicos y mensajes únicos, por lo
que es muy
importante que tenga su propio estilo distinto
y único. Quiero sacar un ejemplo de uno de mis proyectos recientes y video musical animado para artistas de la canción de Pradeep, Cheetah. La historia o el
mensaje de Cheetah estaba fuertemente liderado y tenía
muchas connotaciones políticas. Por el estilo
del video musical, fui con un enfoque en blanco
y negro, siendo
el amarillo o el oro el color central que
todos buscan. Verás a lo largo del
video que cada palabra va tras algo y que algo siempre
está hecho de oro. El estilo que va
a ir por
sería un diseño muy sencillo y
minimalista. La razón es
que quiero centrarme en dos elementos principales
de la película, nuestro personaje principal
y nuestro charco. Estas son las dos
cosas principales que me gustaría destacar y mantener el fondo muy
mínimo en diseño para que estos dos destaquen. Para empezar, tengo un dibujo
muy rudo de nuestro personaje principal y
nuestro charco por aquí. Entonces intentaremos darle un poco de estilo a este
dibujo. Para este carrete en particular, algo que
debes tener en cuenta al momento de idear un estilo para tu película es que realmente se reduce a
qué pinceles estás usando y de qué manera
estás dibujando. Todo el mundo tiene una
manera significativa de dibujar algo. Por ejemplo, Da Vinci ha dibujado la Mona Lisa de cierta
manera, y por supuesto, si vas a
dibujar la Mona Lisa, no
sería una
copia al carbón de la misma y eso es lo único de
las elecciones que estás haciendo como artista. También quería traer
un poco de contraste entre los estilos o ambos elementos de
dominio de nuestra película. Hemos tomado
algunos colores amapola, especialmente nuestro impermeable amarillo que realmente queríamos conservar. También he usado algunos colores
complementarios que van muy bien con el diseño
general del personaje y la película. Será bueno para ti tener
una comprensión básica de los fundamentos básicos como la teoría
del color y la perspectiva. Nuestro personaje principal tiene un enfoque
muy blocky con siluetas
fuertes
y líneas audaces. Por el contrario, nuestro charco es básicamente libre y lánguido, y de ahí que no esté
delimitado por líneas atrevidas. Como estos dos son nuestros personajes
principales y
quiero poner tanta atención
y enfocarme en estos dos, quiero que el fondo
tenga un diseño muy mínimo. Solo quiero dar un indicio
de dónde está sucediendo esto, que es un sendero a pie y unas pocas líneas
harían el truco. Sólo voy a
añadir algunas sombras y reflejos para el personaje y ahora
ya tenemos style frame que podemos referirnos para
nuestra producción por delante. Por supuesto, tener una
buena comprensión de tus conceptos básicos o
esenciales, es importante. Al final del día, tú
eres el artista y
decidirás qué reglas hacer
y qué reglas romper. Ahora que hemos terminado con
el proceso de ideación, vamos a pasar
al siguiente paso del proceso, que
es
el storyboard. El ejercicio del alumno
para la lección, es elegir una idea para
tu carrete animado, hacer miniaturas,
diseñar personajes
y, finalmente, desarrollar un marco de
estilo. [MÚSICA]
5. Creación de storyboard: [MÚSICA] Un storyboard es una colección de
marcos que cuando se ven en una secuencia
cuenta una historia. Es una versión
estática muy diluida de
tu película final. Lo que vamos a hacer ahora mismo es traer nuestras
miniaturas que hicimos en nuestra lección anterior y
usarlas como referencia
para nuestros guiones gráficos. Para el proceso de storyboard, con
lo que suelo trabajar es
algo así como una grilla como esta. Pero como estamos haciendo un real
animado para redes sociales, probablemente
iremos con una
relación de aspecto vertical para lo mismo. Haz nuevas capas y haz
zoom a nuestro primer fotograma donde dibujamos nuestro pequeño charco. Quiero que aparezca
el nombre o el título de este pequeño carrete por aquí. Es sin título, así que sólo
voy a llamarlo así. El segundo fotograma
sería lo que está
sucediendo exactamente justo después. Los guiones gráficos realmente ayudan
mucho en el proceso de solucionar muchos
problemas que
puede enfrentar durante la producción, incluida la puesta en escena,
¿cuál es la mejor manera y forma
más atractiva de
mostrar una acción? Creo que todos estos problemas se
pueden resolver durante la junta. Queremos que nuestras
cañoneras protagonistas entren desde la parte superior
del cuadro y hagan un gran chapoteo por aquí
y el título desaparezca. Se trata de dibujos muy
sueltos que son realmente importantes
durante esta fase. No entres en hacer estos dibujos muy pulcros
y muy renderizados porque eventualmente el
motivo principal de esto es averiguar la continuidad y ver si todo tiene sentido cuando se
ve en una secuencia. Quería presentar a
nuestro pequeño personaje una
manera muy diferente. Quería mantener un poco
más de suspenso,
y quería mostrar
su personalidad antes de revelar quién es
el personaje. Aquí vemos a un niño pequeño saltar sobre charco y a un transeúnte
citando un comentario. Esto denota un
poco de travesura, un poco de juego en nuestra mente
joven protagonista. Después revelamos al
personaje en un tiro largo. Mientras discutimos la fase de
miniaturas, repasamos qué
queremos mostrar y cómo queremos mostrarlo en nuestra fase de
miniaturas. Una versión de storyboard
es donde decides
los cortos y qué
tomas
preferirías para contar mejor la historia. Este es un gran
patio de recreo para que entiendas y descubras qué está funcionando y qué no, y si no está funcionando, bueno, solo puedes
borrar y empezar de nuevo. Esto te ahorra mucho tiempo
durante la producción porque este es el lugar donde estás averiguando y haciendo
todas tus bases. De lo contrario, podrías terminar animando algo que
realmente no necesitas, o si ves en
el esquema grande de las cosas o mientras estás
en la mesa de edición, realmente no tiene sentido. Este pequeño se entera de que un transeúnte se molesta por su salto al charco, y hace un poco jeje, una pequeña risita, y se da vuelta y
pasa a los otros charcos. Este es un lugar
donde puedes hacer lo que quieras e
intentar que una historia funcione. En todos mis proyectos motivados
o por encargo, esta es la parte que realmente disfruto. También en lo que
probablemente debes enfocarte es en el desglose de
tomas que estás usando en tu animación. Te voy a dar un pequeño
ejemplo de eso. Al principio, tengo
un primer plano de un charco y un primer plano de un par de cañoneras entran y
hay chapoteo de agua. Llegamos a un largo corto de introducir el personaje y cortos
largos cuanto mayores sean
los tiros establecidos, muy justos y
cuadrados, muy sencillos, y justo en línea recta
introduce a nuestro personaje principal. A partir de aquí, en realidad
vamos a entrar en una sartén horizontal. La cámara viaja
con el niño mientras está saltando de
charco en charco. La cámara al final de la pluma horizontal se detiene donde el niño también se detiene frente
a
un gran charco de agua y el chico mira
esto en absoluto. No te preocupes por la
forma o el volumen, tendremos
tiempo de sobra para volver a él. Ahora voy a seguir adelante y rematar el
resto de los cuadros. Aquí tenemos nuestro storyboard
terminado. Como pueden ver, en
el primer fotograma, comenzamos con el
primer plano de un charco, tenemos nuestro título entrado,
y en cuanto eso sucede, vemos un par de botas de
goma vienen de arriba y hacen un gran
chapoteo en la pantalla. Todavía no sabemos a
quién pertenecen estos cañoneros, así que hay un
poco de suspenso, solo
sabemos de
esta naturaleza amenazante y
lúdica de
esta personalidad. De ahí cortamos a
una toma larga donde
vemos a nuestro personaje principal
o protagonista, que es un niño pequeño
vistiendo un impermeable amarillo, solo
está metiendo por ahí, saltando charcos
en el sendero. Como pueden ver, se ríe de
los comentarios del transeúnte. Ahora el chico se da la vuelta y comienza a
saltar a través de los charcos. La cámara sigue al
niño en una banda horizontal. Tan pronto como los niños
se detienen frente al gran charco, la
cámara se
detiene y vemos un primer plano del chico
mirando algo con asombro. A partir de aquí, cortamos
directo a un tiro, tiro
inverso del
reflejo de este pequeño niño en el charco, y el reflejo
se ríe y ríe. Tenemos un disparo de punto de vista
justo ahí. POV significa punto de vista. De pronto vemos la risa de este
pequeño niño, cambiarse en una
sonrisa traviesa, todavía POV. A partir de ahí, cortamos a un
primer plano de sus pies. Por qué estoy cortando a primer plano
de sus pies es porque
quiero esa idea de suspenso de lo que
va a hacer el chico a continuación. ¿Por qué estaba granulando? El chico da dos pasos atrás, cortamos para volver a mostrar un tiro
largo, que se conoce como LS, donde estamos viendo al
chico dar dos pasos atrás y empujarse hacia adelante
y correr a toda velocidad. El siguiente plano es
otro primer plano de los pies ahora mismo
corriendo rápidamente hacia adelante, solo para acumular
esa tensión y ese ritmo de esa escena. Nuevamente, recortamos a un tiro largo donde el chico está
frente al charco y aplasta y estira y da un gran salto largo al charco. El tiempo se ralentiza por aquí
donde vemos un momento
del niño
mirando su reflejo mientras está
cayendo al charco, y justo cuando lo sabes,
tristemente sucede lo inesperado. El niño cae todo el camino a través del paquete y se desvanece. Hay un gran chapoteo que
sucede, y después de un rato, la botella de agua
se abunda porque está flotando. Quiero que el público piense
lo que acaba de pasar ahora mismo. Justo cuando están pensando eso, quiero que el chico salte
del agua y jadee por aire. En la última toma, escuchamos la risa de un transeúnte al azar, y el chico le da una
cara enojada y reacción ante eso. Eso nos lleva
al final de la película. Esta es una historia muy corta
y sencilla sobre un niño travieso que
recupera el sabor de
su propia medicina. Creo que lo que es muy
interesante notar aquí es el hecho de que la historia
se puede contar de mil maneras diferentes. Todos tendrían una interpretación
diferente de la misma historia y la
historia de todos será diferente. Además, los guiones gráficos pueden ser cortos y simples como este o muy extensos y muy
detallados
dependiendo de la duración de tu proyecto o tu valor
de producción de tu proyecto. Como dije,
no hay nada como una mala historia, solo
hay buenas y
malas formas de contarla. Una de las formas en las que
puedes ser realmente bueno en storyboard es
ver muchas películas. Ver muchas películas
te ayuda a construir un vocabulario de tomas y secuencias a las que
puedes referirte
de vez en cuando. Se tiene una muy buena
idea de la puesta en escena, de la coreografía
a lo largo de la secuencia, y a dónde dirigir el
ojo y a qué acción. Esto te ayudará a mejorar
en los guiones gráficos a lo largo del tiempo. Ahora que tenemos todos los fotogramas
del storyboard listos, vamos a tomar capturas de pantalla
individuales de todos estos fotogramas y guardarlos en una
carpeta separada. [MÚSICA]
6. Creación de un Animatic: [MÚSICA] Ahora
vas a pasar al siguiente aspecto de
la
preproducción, que es el
guion gráfico en movimiento o el animático. Un animático es realmente un guion gráfico
conmovedor y
realmente se puede entender cómo va a quedar
la película final, cuál es el ritmo
de la película final, cuáles son los disparos involucrados
en la película final, y cuál es la duración final. Es en cierto modo un plano
de tu película final. Aquí tengo una carpeta de todos estos fotogramas individuales
sacados de pantalla de
nuestro storyboard. Lo que vamos a
hacer es seleccionar todos estos y abrir After Effects. After Effects, entraremos en este menú de composición y
abriremos Nueva composición. Por lo general, nuestros formatos
son siempre horizontales, encajando en una proporción 16:9. Pero para el propósito
de este carrete, vamos a hacer una
resolución vertical de 9 por 16. Básicamente, vamos
a cambiar la anchura y la altura y eso
nos dará un video en formato vertical. Además, otra cosa
que debemos tener en
cuenta es la velocidad de fotogramas. Vamos a ir con
la velocidad de fotogramas estándar de 24 cuadros por segundo. La duración de la
composición puede ser un minuto porque el carrete
sería de menos de un minuto. Es bueno tener siempre
un poco más de tiempo aquí. Presionamos “Bien” y tenemos lista
nuestra composición. primero es lo primero,
vamos a presionar este pequeño botón de aquí
y crear una nueva carpeta. Vamos a
llamarlo Storyboard. Siempre nombra tus
capas porque te
ahorra la molestia cuando
las cosas se vuelven realmente complejas. Vamos a
cambiar de nuevo a nuestra carpeta y
vamos a arrastrar y soltar todas estas imágenes justo
en los fotogramas del guión gráfico. No necesitamos preocuparnos por
secuenciar aquí porque todas estas capturas de pantalla han sido tomadas en un intervalo de
tiempo determinado. Lo que tenemos que hacer es arrastrarlos
directamente a nuestra línea de tiempo. Tenemos algo así. Ahora bien, si te das cuenta, nuestra área principal de Canvas es mucho más grande que nuestro marco
de guión gráfico. Simplemente aumentaremos el tamaño. Pulsa “S” en el
teclado y aumenta el tamaño para la escala justo
cuando estamos contentos con ella. Otra cosa que
debemos tener en cuenta es que no necesitamos que todos estos
marcos sean tan largos. Vamos a cortar esto en
algún lugar por aquí. El
atajo de teclado para cortar una capa en algún lugar por aquí sería Control Shift D o
Command Shift D en una Mac. En el momento en que
golpeas eso, notas que la
capa ha sido cortada y presionas “Eliminar”
o “Retroceso”. Ahora lo que tienes
son todas las capas, una tras otra. Lo que hay que hacer es secuenciar
estas capas en un orden. La mejor manera de hacerlo
es seleccionar todos estos fotogramas cambiando
seleccionando
de arriba a abajo y haciendo clic derecho en la parte superior de esta capa o
cualquiera de estas capas yendo
directamente a esta
opción llamada Key Frame Assistant y aquí
es donde va a hacer
tu vida realmente pacífica. En el momento en que golpeas la
única opción disponible aquí, que son las capas secuenciadas, y presionas “Bien”, no te preocupes por esto, tienes todas las
capas en una secuencia. Ahora tienes un
storyboard en movimiento. Pero espera, aquí hay un
pequeño problema. Ninguna acción o ningún disparo
parece estar bien cronometrado. Todo es equidistancia y
eso es lo que no queremos y este es el lugar
donde comienza la verdadera diversión. En primer lugar, sólo voy a ocultar esta
capa transparente porque esta no
ha cubierto
la capa correctamente. Voy a crear un nuevo sólido. El color que voy
a elegir es el blanco y bajar esto hasta
el fondo. Ahora tenemos un Lienzo liso
completamente blanco con solo los dibujos visibles. Ahora lo que te gustaría tener
en cuenta es confiar en tu instinto. La edición en realidad requiere
mucha intuición. Esta intuición no es arbitraria. Se ha desarrollado a lo largo los años observando y
aprendiendo a editar. El disparo está tomando un tiempo. Quiero que el título
aparezca por aquí. Es solo cuestión de
mantener presionados los bordes de estas capas y
tirar de ellas hacia
adelante y hacia atrás para reducir y aumentar el tiempo de las capas separadas. Una vez que lo juegas,
tienes el título
en algún lugar por aquí y quieres que este marco
dure solo hasta tanto. Aquí quieres el siguiente tiro, que son las botas que entran. El arranque no
tardaría tanto bajar por gravedad, así que puedes cortar
ese tiro abajo e inmediatamente tienes ese
chapoteo en la pantalla. En algún lugar por
aquí queremos sostener esta toma un poco
más de tiempo porque
queremos darle algo de tiempo
al audio que escuchamos fuera de pantalla de un
transeúnte aleatorio
al irritarse con esta acción. partir de aquí, tenemos
la siguiente oportunidad, que es la
posibilidad larga del chico que ríe un poco y luego gira la cabeza y
comienza a
brincar por todos estos charcos. Lo que vamos
a hacer ahora mismo es seguir
adelante y
acabar manipulando el timing y
espaciado de cada uno de estos fotogramas hasta que tenga
algo que realmente me guste. [MÚSICA] Ese es el final de nuestra película. Creo que la historia y el mensaje están
saliendo bastante bien. Si no estás contento con alguna
parte de esto, claro, puedes volver a
tu guión gráfico y dibujar un par de fotogramas
más y probar diferentes opciones y
ver qué funciona mejor. Obviamente, si no estás
contento con el tiempo, solo
toma un
poco más de tiempo solo manipular todos estos
fotogramas adicionales simplemente así. Ahora además, lo que le he
hecho a esta animática es una práctica que
te va a ayudar mucho en tus proyectos
futuros. Lo que hago es hacer una caja en algún lugar
por aquí al final, cualquier extremo de esta pantalla, y pongo números de tiro. Esto es Shot 1, este es Shot 2, y los me gusta. Cada toma junto con la
animática está cronometrada y
sabemos cuál es cuál
y no causa
ningún problema en entender
qué toma viene después. Esto también te
ayudará cuando tengas equipos
más grandes a los
que
cuidar o atender, siempre sabrás
lo que tiene prioridad. Numerar estas tomas
te
ahorrará mucho tiempo y te ayudará en
el proceso de producción. Una vez que terminamos con
lo animático y estamos contentos con el tiempo y el
espaciado de todo, entramos en la composición y pulsamos este
botón de aquí mismo, que es Agregar a Adobe
Media Encoder Queue. Adobe Media Encoder es como un motor de renderizado
para After Effects. Esto le ahorra mucho tiempo
cuando está dando todo
el poder de renderizado a un motor de renderizado separado y puede continuar
su proceso de producción en After Effects cuando está haciendo ciertas
cosas simultáneamente. Aquí no tienes
de qué preocuparte. El valor predeterminado básico es Coincidir con la tasa de bits alta de
origen. No te preocupes por eso.
Damos click en esto. H264 básicamente significa
un códec de MP4. MP4 es el tipo de códec
de video más utilizado y más común. No necesita
preocuparse por los ajustes preestablecidos. Coincidir con alta tasa de bits. Eso está completamente bien. No necesita preocuparse por
nada más excepto por el nombre de salida. Aquí puedes decir donde
quieres guardar tu animatic y golpeas “Bien”. Tan pronto como termines,
vas y presionas este pequeño botón verde de
aquí para comenzar a renderizar. Ahora que lo tenemos renderizado, entramos y vemos cómo
se desarrolla el render en sí. Aquí tenemos un plano, que es la película animatical. No he puesto ningún
sonido scat o voces en off en este proyecto en particular porque
esto es puramente personal. Pero si lo deseas, definitivamente
puedes
seguir adelante y hacer esto lo más
amablemente posible solo para renderizar tu historia de
la mejor manera posible. Esto marca el final de nuestra fase de
preproducción. Ahora vamos a pasar
al siguiente paso,
el aspecto de producción de la animación. Tu ejercicio estudiantil
para esta lección sería hacer tu propio guion gráfico para la historia que
tienes en tu mente. Otra actividad divertida que
puedes probar es ver tu película favorita y elegir tus
secuencias favoritas de ahí. Puedes estudiar las tomas, pausar y dibujar los fotogramas como guiones gráficos y entender
realmente cómo estas tomas se unen y cuentan la historia de la
mejor manera efectiva. [MÚSICA]
7. Dibujar una animación áspera: [MÚSICA] Espero
que te estés divirtiendo. Ahora vamos a
profundizar en la producción. El primer aspecto de la producción
es la animación aproximada. Vayamos directo a ello. Lo que vamos a hacer es volver directamente a Photoshop, donde vamos a hacer
nuestra animación aproximada. Ahora, abrimos un nuevo documento
que es del mismo HD 1080 en 1920 píxeles,
creamos nuevo documento. primero es lo primero,
presionamos este pequeño botón
desplegable de
aquí y cambiamos
el Photoshop de paso
esencial a
la pestaña de movimiento. La pestaña de movimiento es donde ocurre toda la magia
de la animación. Aquí, solo te voy a dar un breve resumen de
la pestaña de animación. Si haces clic en este
pequeño cuadro desplegable, verás dos opciones, una es Crear línea de tiempo de video y la otra, Crear animación de
fotogramas. Ambos se utilizan en sus propias formas únicas para hacer que su
proceso de animación sea más suave. Por el bien de este proyecto, vamos a ir con
Crear Línea de Tiempo de Video, y la razón que
conocerás en el proceso. Con lo que empezamos
es con lo que tenemos. Tenemos nuestras capas básicas de
fondo, y tenemos algo que también
es una capa por aquí, y tenemos una línea de tiempo de
edición similar, similar a la que estamos teniendo
en Adobe After Effects. Esta es tu capa de fondo, vamos a hacer una nueva
capa encima de esta, e inmediatamente
verás que también se está formando
otra capa por
aquí. El secreto para
animar en Photoshop es imaginar estas capas
como marcos individuales. Si notas por aquí, hay 30 FPS
escritos entre paréntesis, lo que significa que la velocidad de fotogramas
predeterminada de este
proyecto en particular es de 30 FPS. Lo que tenemos que hacer
es bajarlo a 24 y animarlo en herramientas
como lo discutimos. Llegamos a este pequeño menú desplegable, y hay una opción llamada
establecer la velocidad de fotogramas de la línea de tiempo, entres en eso y
golpeas 24 FPS por aquí, y [inaudible],
tienes un documento que tiene 24 fotogramas por
segundo como velocidad de fotogramas. Ahora, estamos todos preparados para iniciar nuestro
proceso de animación en Photoshop. Lo que me gustaría hacer en esta parte es averiguar el área de trabajo. Por lo general, durante los aspectos superior e
inferior del video, muchas cosas pasan desapercibidas, así que nos gustaría mantener
toda la acción y todas las cosas buenas
que suceden aquí porque queremos que
el ojo de la audiencia quede en
esta área en particular. Lo que vamos a
hacer ahora mismo es abrir nuestra carpeta y obtener nuestro animatic, arrastrar esto a nuestro
documento de Photoshop y pulsar, “Bien”. Cuatro cortos es aproximadamente de esta longitud
según nuestra animática, así que vamos a arrastrar nuestra
línea de tiempo de acuerdo a eso. Ahora lo que tenemos es una especie de
maquetación con la animación actuando como base
sobre la que podemos hacer
nuestra animación áspera. Tenemos este charco y
sabemos que por esta época, nuestro par de botas de goma va a entrar y guardar en pantalla, y dibujamos nuestro primer stream donde veamos las botas
por primera vez. Tenemos a los dos A por aquí
y a los dos B por aquí. Ahora lo sabemos, como esto es un salto y estamos
terminando el salto, ya
estamos en
medio de un arco. Si el arte viene por aquí, sabemos que el pie va a
caer por aquí, el pie va a venir
de la misma manera exacta. Este es el Punto A y
este es el Punto B. Aquí
vamos a dibujar a
los intermedios. El intermedio
estaría en alguna parte, supongo por aquí. No es fácil
hacerlo arbitrariamente, así que vamos a encender otra opción
aquí mismo que nos va
a ayudar mucho. Vamos a ir al menú
desplegable y
vamos a golpear,
“Enable Onion Skin”. Lo que esto va
a hacer es exponer el fotograma antes de esto y
después de esto, para un fotograma. Siempre puedes bajar a tus
ajustes de piel de cebolla por aquí, y manipular a dos, tres, cuatro, lo que quieras. Lo guardo a la una, así que me apegaría a eso. Tenemos nuestro primer fotograma
y nuestro último cuadro, y el marco medio
estaría en algún lugar por aquí, lo que va a seguir
adelante y dibujar esto. Esto es interesante
porque estamos dibujando sobre la base de nuestro
conocimiento del arco y también teniendo en cuenta
un poco de estiramiento ante una calabaza que va a
suceder al impactar. He dibujado algo
así, muy sencillo. Justo adelante vamos a
entrar en el siguiente fotograma, que va a estar
casi en la mitad de este
fotograma y el fotograma final. Pero aquí voy a
jugar un poco con ella, donde voy a estirar bien
las botas, al
menos la punta de las botas, y ver qué hace cuando
vamos a jugar esto en movimiento. Apenas volúmenes aproximados ahora mismo, sólo para entender el movimiento. Si desactivamos la piel de cebolla y
simplemente la
recortamos, ya estamos viendo pasar un
poco de calabaza
y estiramiento solo porque hemos alargado la punta
del pie por aquí. este momento se está
llegando a un
alambique, así que también necesitamos un marco
que sea nuestro cuadro de squash. Vamos a conseguir rápidamente esta capa también dentro
de nuestro grupo de animación, y así es como se está
jugando el tiempo ahora mismo si la
juegas por la barra espaciadora. Si te das cuenta, todos
estos fotogramas han sido arrastrados para formar parte
de este grupo de videos. Un grupo de videos es esencialmente
como una repisa de animación donde se tiene un
número particular de fotogramas que muestran un movimiento en
una pieza de animación. Cuando jugamos, se
desarrolla así. Vamos a dibujar una versión
squash de la misma, pero no vamos a
dibujar otra desde cero. Lo que vamos a hacer
es hacer trampa un poco, vamos a duplicar
esta capa debajo de esta,
así que esto se convierte en tu
marco de frente. Vamos a golpear
“Comando T” o “Control T” y golpeamos este
icono de malla por aquí, y lo que esto hace es que nos
permite manipular aún más
este fotograma sin
tener que volver a dibujar. Esto nos da una buena cantidad
de libertad por aquí, por
supuesto que tendremos que
exagerar un poco más
el marco de squash para que
tenga sentido al impactar. Veamos esto. Tenemos un marco
elástico justo antes impacto y boom down y pop, vuelve a la
acción, esto es interesante. Veamos cómo se desarrolla, veamos el momento
de esto, pop. Algo que me gustaría hacer, siempre hacer sonidos
del tipo de acción que
está ocurriendo para que tenga todo el vocabulario en mi cabeza de cómo
podría desarrollarse esto, y tratar de tener eso como referencia para lo que
veo en pantalla. Ves por ejemplo, si
esto fuera un pedazo de pastel, nos gustaría un poco
más de gelatina como movimiento solo para darle esa sensación de
esa esponjosidad súper suave, pero claro que sabemos que las
botas de goma no son
tan esponjosas, así que no vamos
a seguir adelante y hacer esa calabaza extra
y estirar sobre esto. Este es nuestro
movimiento primario de un personaje. Otro aspecto que
necesitamos animar de esto, es el agua que está salpicando. Ya tenemos un
diagrama aproximado de nuestro cuerpo de agua, ahora vamos a seguir adelante
y animar las salpicaduras. Vamos a crear una
nueva capa encima de esto, vamos a reducir el tiempo, claro para cuántos
fotogramas se va a quedar. Justo por aquí
está el marco de impacto, así que por supuesto el primer cuadro
va a ser un gran chapoteo. Ahora vamos a dibujar este montón de marcos
para el chapoteo. Lo que hay que
tener en cuenta aquí es que vamos a
animar las salpicaduras en animación de frente
directo
porque
no hay forma particular de que podamos
hacer esta pose para posar, y créeme, esto
va a dar un giro más agradable en la animación
recta. Recuerden cuando
estábamos hablando principios de
animación y como hablé de pose a pose y animación recta, y había mencionado que
elementos como el fuego y agua no tienen una forma de movimiento particularmente
definida. Aquí es donde entra en juego nuestra idea de la
animación
directa. Tenemos nuestro marco de impacto y sabemos que un
par de marcos después, me gustaría que esta misma
agua se extendiera un poco más antes de ser
impactada por la gravedad. Nuevamente, vamos a
hacer trampa un poco y manipular estos
mismos fotogramas exactos, pero creando un duplicado del mismo. Vamos a
estirar estas áreas muy bien para que cree ese enfoque
elástico y acuoso. Veamos cómo
juega eso, pop, boom. Estás viendo que se ha
extendido un poco más, eso está registrando bien
ahora mismo. Siguiente fotograma. De nuevo, toma la
herramienta de marquesina, elimina tu Canvas. Ahora tienes un nuevo marco
en blanco y enciendes tu piel de cebolla, si esto se vuelve confuso, apagas tu capa de animación porque es difícil trabajar con tantas transparencias
trabajando a la vez. El siguiente fotograma sería donde el agua está divagando
hacia un lado. Solo estoy dibujando arbitrariamente
o donde creo que el siguiente cuadro de aguas puede estar para que el movimiento
sea creíble, marco nuevo
en blanco, y solo dibuja este bit con tanta
diversión como quieras. También puedes agregar gotas de agua solo
para mostrar cómo todas
estas vetas de agua se
separan en
gotas de agua antes de caer. El siguiente fotograma sería
una continuación de eso, estamos llegando al suelo, estamos llegando a aliviar de nuevo
después del enorme chapoteo. Creo que necesitamos un marco
más por aquí donde el agua está
casi paralizada, algo así. Genial, perfecto. Vamos a
desactivar en piel de cebolla y vamos a reproducir. Veamos cómo se ve eso. Creo que hay
un poco demasiado de pausa por aquí
en el primer fotograma, así que esto realmente puede estar ahí para dos fotogramas,
probemos dos fotogramas. Exposición para el primer
fotograma, veamos. Mejor. Esto es interesante, pero en realidad también podemos jugar un poco
más con esto. Además, si ves el movimiento, el arte particular que sigue el agua
es muy pequeño, y realmente
quiero terminar pedazos
del marco salir un poco más. Eso hace que la animación o
el arco sean un poco más llenos, en lugar de
mantenerlo conciso porque agua es libre, el agua puede moverse. Lo que voy a hacer es, para estos marcos, voy a
estirar esto un poco más, no
necesitamos hacer exactamente lo correcto, pero solo para conseguir el movimiento justo por aquí,
esto es genial. Creo que también este marco se está estirando mucho
más de lo previsto, así que en realidad podemos
reducir este bit, y también en este marco, esto puede ir mucho más
cerca de la cuadrícula del suelo. Genial como has visto, esa animación es
bastante intuitiva. Este proceso de
ida y vuelta es algo muy común en el
proceso de animación áspera. Tenemos a nuestro personaje principal que está animado
en pose a pose, y tenemos nuestra animación de
efectos de agua o
la animación de salpicaduras de agua que se anima
en línea recta. Ese es el final de Short 1. Este es el lugar donde te metes con el
tiempo y el espaciado y también los dibujos
hasta que realmente te
hace clic
porque en la limpieza, nos vamos a centrar en los detalles y el estilo
y cosas así. Siéntete libre de regresar, hacer todos estos pequeños retoques
y pequeñas mejoras que ayudarán a que tu animación realmente respire vida [MÚSICA].
8. Acabado de dibujos intermedios: [MÚSICA] Ahora que
tenemos una buena idea sobre la animación ruda de Shot 1, entremos en algo
un poco más extenso. Echemos un vistazo a Short 8. Tiro 8, creo que es un
muy buen ejemplo de alguna extensa animación de
personajes con la
que realmente podemos
divertirnos. primero es lo primero,
vamos a cambiar
la velocidad de fotogramas del documento a 24 FPS para
que estemos en línea, y luego vamos a hacer una nueva capa la cual
va a conseguir la animática en nuestro documento y sólo va
a ir a nuestra toma final. Si te das cuenta, este chico está
saltando y saltando
al agua y hay un corte
a esta toma de este
punto de vista del chico. Entonces otra vez, volvemos a nuestro tiro largo donde el
chico está saltando dentro. Una forma inteligente de hacer
esto
sería animar el Shot 8 y el Shot 10 en su conjunto
porque es parte
del mismo tiro y estamos cortando
en medio de él. Vamos a ir al
inicio del Tiro 8, recortar el área, y esto es lo que tenemos. Solo reduce la opacidad
de nuestra capa animática, lo que queremos hacer aquí es exponer lo que vamos
a hacer en esta escena. Un diseño de animación
te ayuda a entender y planificar lo que va a
suceder en tu toma antes de que realmente
llegues a animarla. Lo que voy a hacer
aquí es simplemente sacar algunas poses para nuestro personaje principal de lo que está sucediendo
exactamente. Este tipo va a
entrar en la pantalla. Observe que estoy haciendo algunas diferencias de
escala porque quiero el charco de agua y el personaje sean
visibles correctamente, y en la misma toma, nuevamente, solo vamos
a traer esto esta capa y ahora
tenemos un grupo de videos, que podemos tratar como
una capa de animación. La primera pose sería de nuestro personaje
entrando en pantalla. La segunda pose sería entonces de que el personaje se
preparara para dar un salto. El plan es básicamente todos estos personajes
encajan en el diseño. Siempre que tengas un
poco de confusión en la visibilidad, siempre
puedes encender y apagar las
capas y seguir comprobando
errores o demás. Aquí el personaje entra en marco y da un gran
salto largo al charco. Quiero que el personaje venga
en squash un poco. Probablemente el siguiente tiro
va a ser que se estire. Tan solo planeaba el disparo. Estoy haciendo una sección transversal
de la cabeza para que no tenga que poner
en detalles ahora mismo. Quizá pueda
averiguarlo más tarde. Lo que quiero que tenga
el personaje es un arco. Estamos atando de nuevo a nuestros principios
de animación de squash y estiramiento y arcos para que
la acción sea exagerada. En esta posición, quiero que el personaje
esté en algún lugar por aquí. Nuevamente siguiendo el arco. Es mucho más fácil
cuando tienes un arco establecido que has dibujado
y sigues ese arco. Estos son geniales para
principiantes porque al principio estás
confundido y dibujas o animas arbitrariamente
y estos son conceptos que te
ayudarán a comprender y fortalecer
un poco tu base. Por supuesto, cuando te pongas
un poco más avanzado, estoy seguro que no vas a usar estos conceptos básicos porque estos ya
estarán en tu cabeza. En la pose extrema hacia arriba
de nuestro personaje, quiero que el personaje
aplaste un poco más. Estiramiento constante, squash y estiramiento cuando
vas arriba, realmente saca muy bien la
acción. Esta es la idea. Nuestra siguiente pose sería en algún lugar
por aquí donde caiga libre
hasta nuestro pequeño charco. Va todo el camino adentro. Este es nuestro
diseño básico que tenemos. Este es nuestro plan de
acción para esta toma. Con este diseño
ya planeado, creo que vamos
a sumergirnos directamente en nuestra animación aproximada. De hecho voy a empezar
con la segunda pose porque el personaje voy a
dibujar todo el camino adentro. Voy a usar una versión
de esto como nuestra primera pose para que ya no necesitemos manipular
o dibujar de nuevo. El marco de un personaje
entrando, va bajando. La siguiente pose según lo planeado
sería en algún lugar por aquí. Como están viendo, estoy
duplicando estas capas, animándolas en lugar de
dibujar porque solo me está ahorrando esos pequeños
milisegundos y estos milisegundos
realmente cuentan cuando estás cumpliendo un plazo y quieres
terminar cuál es la forma más
rápida y
eficiente de trabajar. Estamos pasando a la
pose estirada de nuestros personajes. Ves ese cambio inmediato
en el volumen de aplastamiento
a estiramiento de ese personaje y
esto realmente proporciona ese puñetazo o la energía que se requiere para que
el personaje salte. Los siguientes poros estarían
en algún lugar por aquí, que es la pose extrema superior. Vamos a
manipularlo un poco porque
creo que estaba ocupando
un poco menos de espacio. Ahora creo que ese espacio por
aquí está completamente bien. Todavía tenemos
las manos de un personaje apretadas en nuestra pose extrema y vemos un poco de calabaza
en la pose hacia arriba. A partir de aquí, es todo
el camino hasta aquí abajo. Quiero que el personaje realmente se
libere y se estire de nuevo. Las manos pueden ir así, los ojos se abren. llegaremos a los pequeños
detalles de la cara, Luego llegaremos a los pequeños
detalles de la cara,
boca y manos. El siguiente fotograma básicamente
estaría en algún lugar por aquí. Nuestra pose final
sería en algún lugar por aquí donde esté casi
sumergida en el agua. Probablemente no mantendremos
más marcos hacia el final. Ahora vamos a ver con
este tiempo equidistante, cómo funciona el diseño real. Solo vamos
a apagar nuestras capas de
diseño por una vez, solo vamos a
sacar nuestra capa de paddle. Veamos cómo funciona eso. Se ve la calabaza, estiramiento, y el
arco que se sigue, pero creo que el arco es un
poco demasiado empinado por ahora. Creo que voy a
sacar nuestra
pose de squash desde donde empieza el arco
a algún lugar por aquí. Ahora veamos si se
está siguiendo bien el arco. También voy a rotar un poco
más a
este personaje para que se ajuste a la
posición del arco. No quiero un arco muy
empinado de lo contrario, la acción se ve un poco rara, va todo el camino hacia arriba, creo que esto puede venir un poco
más abajo. Mucho mejor. En general, el arco está ahí, general, el squash y el
estiramiento está ahí. Tienes tus poses principales o marcos
clave justo por aquí. También podrías bajar y
sacar los intermedios. Absolutamente, necesitas un
intermedio justo por aquí donde entra el
personaje. Lo que puedes ver ahora mismo aquí es el desollado de cebolla
del primer fotograma. Lo que no se ve por
aquí es el segundo fotograma. Siempre que estoy haciendo in-betweens, siempre
expongo los
marcos intermedios para un fotograma. Eso me ayuda a ver estos dos otros dos marcos que
son anteriores y siguientes. Ahora que tenemos nuestras dos poses, es fácil para nosotros rellenar
el intermedio donde interviene el
tipo y queremos un
poco de estiramiento por aquí también donde el tipo está haciendo contacto con su parrilla de posición. Dibujamos las manitas y creo que tenemos
un intermedio. A ver. Entra a la derecha. Un poco más de squash
estaría bien para este personaje
alrededor de este marco. Voy a usar la Herramienta Malla, golpear “Comando T” y recalcar aún más a este personaje. Es importante que
entiendas la consistencia en
volumen para que no aplaste
y estires más allá de
un punto realista. Nuestro personaje cae un poco ahí y salta
y el salto
en realidad puede ser más corto
y tendrá un fotograma intermedio entre este fotograma y el siguiente fotograma. Estoy haciendo a propósito algo que podría ser muy
importante aquí. Si miramos el
arco en nuestro trazado, sabemos que vamos
a tener un tiro por aquí, que es nuestro tiro de squash. Nuevamente, en la pose extrema hacia arriba, también
sabemos que aquí hemos dibujado
una pose estirada. Nuestro arco aquí se convierte en
nuestro gráfico de tiempos para trazar los puntos
donde vamos a poner los fotogramas clave
y los intermedios. Sabemos a ciencia cierta que cada vez que un personaje sobre un
objeto está saltando, hay una fuerza de gravedad
que actúa en todo momento sobre él. En la pose más extrema
en la parte superior de aquí, se va a hacer más lenta. Más lento significa más
número de fotogramas. También para hacer un
poco más de impacto, va a ser más lento a
medida que avanzamos hacia la cima. Va a haber un
intermedio por aquí también. Del mismo modo, cuando nuestro personaje está saliendo de su pose medial, vamos a tener
la misma cantidad de in-betweens por aquí. A veces también podemos
hacer otro intermedio
entre estos dos fotogramas solo para hacer que el movimiento sea un
poco más lento. Veamos si vamos a necesitar esto para la animación del personaje
para esta toma. Con esto en mente, sólo
voy a reducir mucho más
la opacidad. Simplemente abre nuestra animación principal. Cambiando a nuestra animación, sí
tenemos un fotograma por aquí, que es pose media, y la pose media no estará tan estirada como las
anteriores para que el estiramiento ya se haya
registrado y el volumen no pueda
estresarse consistentemente. Vuelve a la normalidad
y luego otra vez, squash. Sabemos que necesitamos un
intermedio entre estos dos porque si seguimos
nuestro diagrama de tiempos, ya
lo hemos hecho ahí. Es más fácil para nosotros
seguir adelante. Habilitamos la piel de cebolla para
que podamos ver ambas y dibujamos la cabeza por aquí. Algo a tener en cuenta a la
vez
que se entremezclan es que el
entorpecer tampoco sucede así. Hay una ciencia en ello, y necesitas entender algunas leyes de la física
si no del todo, pero de alguna manera comprender
el concepto de misma para entender mejor
tu movimiento. Mientras estoy entremedio, también estoy teniendo en cuenta
que las rodillas necesitan
acurrucarse para adaptarse al movimiento de
las rodillas por aquí. Además, las manos necesitan
acurrucarse un poco más. Si te das cuenta, entrometerse también
se trata de enfocarse en todos estos pequeños puntos
de la animación que la hacen más enriquecedora
y más creíble. Eso es lindo. Creo que podemos aumentar el tiempo para
duplicar de esto. Juguemos ahora. Eso es lindo. Como cómo está
entremedio por aquí. No necesitamos tanto
asimiento en esta pose extrema. Podemos reducir este
tiempo y
usarlo para encajar en un intermedio
entre estos dos. Nuevamente, vamos a
encender nuestra piel de cebolla y solo vamos a tomar nuestro
marco duplicado y entre ellos. Aquí, los pies en
su mayoría van a estar casi
estirados y las manos también
se van a acurrucar justo a punto de
despegar en la siguiente pose. Una vez que deshabilitamos
la piel de cebolla, digamos eso. Voy a aumentar
el tiempo de esto un poco a dos
y el movimiento general
puede ser un poco más rápido. Esto se ve un
poco antinatural. Voy a
manipular
un poco los marcos . Veamos ahora. Estoy contento con la primera
parte de la acción. Veamos qué
podemos cambiar cuando el personaje
va por el arco. El asunto es solo
un problema de sincronización, reduce el tiempo para que
no
parezca que está atrapado en el aire o se está aguantando demasiado tiempo en él.
Vamos a ver ahora. En esta fase, quiero que el personaje realmente
vaya hasta el final. Quiero ese impacto. No voy a poner
más marcos por aquí. Me gusta esa rejilla de
movimiento lento a rápido. [MÚSICA]
9. Cómo agregar acciones secundarias: [MÚSICA] Ahora lo que podemos
hacer para mejorar esto aún más es en realidad lo que
llamamos acción secundaria. Voy a traer
acción secundaria y un poco de seguimiento y superposición para mejorar aún más esta
animación. En acción secundaria,
voy a usar la cabeza para potenciar
el movimiento de esto. En esta posición, en realidad
quiero que la cabeza se incline más abajo. ¿Por qué? Porque la cabeza está apuntando hacia
donde se dirige. Eso va a ser interesante de ver. Entonces ves de inmediato que
hay más de un acurrucarse o más de una
calabaza justo por aquí. En cuanto hicimos un
poco de ese giro de cabeza. Voy a mejorar
esto más por
aquí inclinando la cabeza un
poco más. Además, en la pose hacia abajo, creo que me gustaría que la cabeza del
personaje incline un poco
hacia arriba. En el momento en que se cae, la cabeza está haciendo un
poco de seguimiento. Tenemos esta moción un
poco más creíble. Lo mismo pasa por aquí. La cabeza va a estar inclinada en algún lugar alrededor así. Al final quiero que el chico se dé cuenta de
lo que acaba de pasar. Ese pequeño marco,
quiero mantener donde la cabeza se inclina hacia abajo y está mirando qué es
exactamente lo que está sucediendo. El chico está siendo
devorado por el charco. Veamos todo esto en acción. Creo que hay demasiada
retención en el aire. Podemos reducir eso en un fotograma. Veamos ahora. Estoy
bastante contento con esto. Creo que podemos jugar
un poco más con la cabeza de este personaje en esta pose, se inclina hacia abajo mientras
se prepara para saltar. También un poco
de seguimiento en la postura de estiramiento
después de que se deslizó. Creo que estoy bastante contento
con la forma en que se ve. Voy a seguir adelante y
meterme en alguna acción secundaria. Para ello haremos unas
nuevas capas de animación o un grupo de video donde nos centraremos
principalmente en las extensiones y
las sondas que está llevando. Sabemos que aquí tenemos la botella de
agua. Sí, queremos que la botella en realidad no se mueva junto con
el movimiento del cuerpo, sino que la siga. Cuando el cuerpo está bajando, la botella va a
quedar un poco más rezagada. Queremos que la botella se incline hacia arriba. Fíjate por qué estoy haciendo
esto solo en un rato. Voy a hacer un
marco más por aquí. Animar en grupos de video
también ayuda a animar
y cronometrar cada elemento tu
escena de animación de manera diferente. Cuando nuestro personaje salta hacia arriba, la botella de agua se empaca a lo largo esto, lo que constituye
una gran acción secundaria. Siguiente fotograma, casi
cuando está llegando a un alto. Aquí quiero que la botella se
acerque al cuerpo. A medida que el personaje va bajando, la botella en realidad
va a subir. Sólo vamos a seguir animando nuestra pequeña botella de
agua. Notarás que la botella de
agua también está cayendo tipo arco mientras
va hacia arriba y hacia abajo. Ahora vamos a
animar una parte más, que es la bolsa y la sudadera con capucha. Eso también va a
tener las mismas leyes de física que están aplicando
a nuestra botella de agua. Digamos en algún lugar por aquí, hecho
vemos que la bolsa se estira, se está estirando
bastante y también siguiendo a través de nuestros
personajes principales la acción primaria. Justo cuando nuestro personaje principal
comienza a descender, bolsa se mueve aún más arriba. Vea una agradable
acción de squash y estiramiento en la bolsa también. Creo que este tipo
de acción funciona. También vamos a animar
los flaps justo por aquí. Veamos la animación. Estoy muy contento con esto. Ahora que tenemos lista una animación de
personajes, podemos pasar a nuestra animación de salpicaduras de agua
y haré una nueva capa. Vamos al punto
de contacto donde el niño salta
directamente al agua. Sabemos que queremos un gran chapoteo de agua
en algún lugar por aquí. Voy a ir a mejorar eso. Queremos que el chapoteo se
divida entre medias y caiga. Para mejores sistemas,
abrimos nuestro desollado de cebolla y dibujamos cuadro por cuadro. Incluso si no conocemos estas posiciones de
marco particulares, tenemos una feria justa
sobre cómo fluye el agua. Vamos a ir con
nuestra intuición al respecto. Ahora veamos cómo resultó
eso. Bastante contento con esto. Creo que en el segundo
fotograma voy a reducir un poco el tiempo. Si notas cuando
algo cae en el agua, siempre
hay una especie de bloque de retardo que
sigue en el charco de agua. Sólo te diré a
lo que me refiero en un rato. Haz una nueva capa y empieza a
animar de inmediato. A medida que el volumen de
agua se esparce, hay otro pequeño cuerpo
de agua que sube a la parte superior y luego todo el
volumen llega a descansar. Siguiente fotograma. Este es el
punto en el que realmente va como estrecho porque la fuerza de gravedad la
empuja constantemente hacia abajo. De nuevo, un poco de
desaceleración por aquí. Sólo voy a manipular
estos marcos, detectarlo y esta
cosa cae a lo largo. Esto se queda y se queda un poco atrás
y sigue adelante. Poco a poco esta gotita de agua
también sigue cayendo. Veamos cómo se
desarrolla eso. Esto es bueno. Ves ese
movimiento suave hacia el final, eso es lo que está dando
la idea de que es un cuerpo de agua profundo y
algo pesado cayendo en él. Ahí lo tenemos.
Es así como puedes planificar hasta las acciones más extensas
y complejas y animarlas. [MÚSICA]
10. Limpieza: [MÚSICA] Ahora comenzaremos
con la etapa de limpieza. En esta etapa, lo
que vamos a hacer es desvanecer nuestra animación ruda. Lo que debemos tener en
cuenta en esta etapa es la consistencia de la
línea
y el control de volumen. Para empezar,
vamos a profundizar en la limpieza de nuestra primera
toma que acabamos de animar. Vemos el charco, vemos entrar
el título y
el par de botas saltaron justo después y el chapoteo de agua. Esta es nuestra animación ruda
de nuestro primer disparo. Sigamos adelante y
limpiemos esto. Hay dos aspectos
de limpiar esto, uno es la animación del personaje, que es el par de botas
y también el chapoteo de agua. Por ahora, centrémonos en la animación de
personajes. Reducimos la opacidad de esto y hacemos un fotograma
justo por aquí, que obviamente va
a tener la
misma longitud que la
capa de animación aproximada de abajo. Aquí solo vas a
tener en cuenta la consistencia de línea y volúmenes porque ahora mismo
vas a rellenar todos los detalles. Esta fase es bastante
importante porque honestamente limpieza puede romper
o hacer tus animaciones. Vamos al segundo
cuadro, calidad de línea similar. Estamos tratando de
mantener estos volúmenes. limpieza realmente se
complica cuando hay varios
aspectos de un personaje. Si el
diseño del personaje es complejo con diversos accesorios secundarios que sostiene
el personaje,
digamos por ejemplo, una chaqueta, jeans, sombrero a
cuadros o
algo así, la complejidad del mismo
seguirá aumentando. Es posible que tengas que
tener en cuenta cuánto necesitarás limpiar mientras diseñas personajes. Para este sencillo ejercicio, tenemos un carácter muy sencillo, pero aún así sí tiene algunos accesorios incluyendo la botella de
agua y la bolsa,
y también la solapa de la sudadera con capucha. Esta etapa de animación
también puede llegar fácilmente a ser un
poco monótona porque no estás haciendo
algo de cero, porque ya
lo hice en animación ruda. Pero en realidad dibujando
sobre tus partes ásperas. Lo que me gusta hacer es a veces escuchar música en esta fase, eso te ayuda a sintonizar
y enfocarte en lo que está
a la mano en estos momentos. Además, entra mucho cuidado en
esta fase porque
dependiendo de esta fase porque
dependiendo la complejidad de tu estilo, debes prestar
mucha más atención
para mantener la calidad de la línea lo más consistente
posible. Hay mucha diversión en la
limpieza en Photoshop
porque hay innumerables
pinceles con los que puedes experimentar en
tu fase de limpieza. Aquí también puedes notar que no estoy borrando todo
el marco, sino borrando solo partes del mismo
dependiendo de lo que necesite. La razón es que quiero un cierto nivel de consistencia de
línea, y comenzar de cero
significaría dibujar algo
por separado y podría crear un poco de nerviosismo si estoy dibujando
cada fotograma por separado. Muchas veces tu estilo podría exigir un poco de nerviosismo
en la calidad de la línea, teniendo algunas líneas burbujeantes. Pero eso es completamente
un enfoque estilístico, así que te lo dejo a ti. Quiero llenar esto solo para crear esa profundidad
en el chubasquero, para este marco,
creo que ya podemos
duplicar para que
no tengamos que volver a dibujar eso. Siguiente fotograma
tendremos que volver a dibujar. Casi ahí. Voy a elegir
dibujar esto en lugar de manipular este pequeño
extremo del impermeable simplemente porque estoy
seguro de que los volúmenes se mantendrán consistentes y la calidad de la línea también. Se puede ver en
esta fase de limpieza, estoy deshaciendo y rehaciendo las líneas hasta que lo
haga bien, y eso es algo muy
común que hacer. La pierna sube, tu posición de muñeca y una vez más,
esto entra. Entonces duplicando esos marcos y luego los pies vienen a descansar. Vamos a
cambiar el nombre de esta capa como caracteres de
limpieza y
desconectaremos las capas de animación aproximadas. Veamos ahora cómo ha resultado la
limpieza. Muy bonitas,
líneas muy audaces, muy consistentes. Estoy bastante contento con la
forma en que ha resultado. Para el chapoteo de agua, creo que vamos a
usar algo diferente. Vamos a hacer uso no solo
del pincel, sino de otras herramientas que ofrece
Photoshop. Con la ayuda de la herramienta Lazo, me
he hecho un poco de charco y
también he ido adelante y animado solo dos marcos
de
extensión del charco porque en
cuanto los pies vienen y caen, el charco necesita
expandirse un poco. Lo que vamos a hacer es usar la herramienta Lazo para animar también
este chapoteo. Reduciremos rápidamente la opacidad de nuestro splash de animación
áspero y usaremos nuestra herramienta Lazo
en lugar de nuestra herramienta de pincel, solo vamos a elegir ese color. Ahora que tenemos
nuestra área seleccionada, vamos a darle a Alt
u Opción y Eliminar, y eso
nos va a dar una silueta muy cuidada. También puedes seguir
usando el cepillo y la herramienta Lasso juntos como
en cuando sea conveniente. Aquí no voy a
dibujar ninguna frontera alrededor del cuerpo de agua ni
ninguna de las salpicaduras. Vamos por un estilo
muy sin líneas para el agua y
las salpicaduras de agua, y solo líneas audaces para
nuestra animación de personajes. Terminamos con la
limpieza de nuestro primer disparo. Voy a seguir adelante y
terminar el resto de los disparos. [MÚSICA] Ahora que
finalmente terminamos de limpiar
todas nuestras tomas, pasemos al siguiente paso, que es el color y la composición. El ejercicio del alumno para
esta lección es terminar toda tu animación aproximada y
limpiar todas tus tomas.
11. Color de llenado: [MÚSICA] Ahora que hemos terminado
de limpiar nuestra toma, pasemos al relleno de color. En relleno de color básicamente, vamos a colorear nuestra animación
limpiada. Refiriéndose al marco de estilo
que había creado antes, pero vamos a encenderlo. Este es nuestro marco de estilo
que habíamos creado. Tiene colores sólidos
y un poco de reflejos y sombras
en el personaje. También tiene
un poco de reflejos que
podemos ver en el agua. Por lo demás un
diseño muy minimalista, un estilo muy minimalista, solo enfocándose en los dos aspectos
principales de esta historia, nuestro personaje principal,
que es nuestro chico, y el charco de agua. Lo que podemos hacer aquí, en realidad
es elegir color de este marco de estilo para
el personaje y el agua para que no
haya diferencia color y no tengamos que
elegir color desde cero. Vamos a golpear
nuestra herramienta de pincel y vamos a
golpear Alt u Opción, verás esta herramienta cuentagotas
o selector de color. Solo necesitas hacer
click sobre esto e inmediatamente
verás que tu color cambia a amarillo en primer plano. Vamos a volver a nuestro archivo de Photoshop de la animación
limpiada, solo
vamos a hacer una capa debajo de nuestra animación limpiada. Queremos colorear al
personaje principal para poder apagar el resto de las capas y
poder volver a ellas más tarde. Este es nuestro primer cuadro
y vemos las botas aquí, así que vamos a escoger el
color de las botas de aquí y simplemente pintarlo. La forma más fácil de pintar en Photoshop es con la herramienta
de cubo de color. El atajo para eso es
presionar G en tu teclado. Esto nos da nuestra herramienta
de cubo de color. También puedes encontrar esto en
tu barra de herramientas con este icono. Lo que debes hacer
es simplemente hacer clic en él, inmediatamente, tienes
tu color lleno. Pasemos al siguiente fotograma, dupliquemos estas capas y
bajemos esto para
que actúe como una
capa de animación bajo Grupo de video. Ahora cámbiate a esta capa, realidad no
necesitas esto en este momento. Lo que voy a
hacer aquí es elegir un color un poco más oscuro
para los pies de atrás para
que no haya problema
en entender cuál está en la parte delantera y
cuál está en la parte posterior. Como este proceso está
tardando un poco, creo que voy a colorear
cada arranque por separado, pero en la misma capa para
que pueda volver
al segundo arranque y llenarlo cuando termine
con el primer arranque. Ahora cuando esté
coloreando este marco, notarán
que todo el
marco se está coloreando. Esto está sucediendo
porque hay huecos
en las líneas de limpieza
en la capa anterior. Una solución rápida para esto es simplemente
golpear tu capa de pincel, elegir el mismo color. Simplemente rellena las
áreas que crees que no
están cubiertas por
la capa de arte lineal, y estamos bien para ir. Vamos a seguir adelante y hacer lo mismo para el
resto de los cuadros. Los atajos realmente ayudan, así que puedes usar tu teclado para
alternar entre estas herramientas, así que B para pincel y
G para cubo de color. Ahora que ya tenemos
los marcos en su lugar, será mucho más fácil rellenarlos. No necesitamos crear ni
duplicar ningún fotograma nuevo, y es mucho más fácil. Ya terminamos con las botas, así que seguiremos adelante y escogeremos
el color de la lluvia. Esta también es otra
parte, al igual que limpiar, donde podrás relajarte,
escuchar algo de música. Veamos cómo se desarrolla eso. Encantadora. Ahora que hemos terminado de colorear nuestra animación de
personajes, iremos rápidamente y rellenaremos
nuestras sombras y reflejos. Para las sombras, vamos a
crear un nuevo marco justo entre nuestra
limpieza y nuestro marco de color. Necesita un poco de
sombra en estas botas, así que voy a elegir
un gris
con el que esté bien y en el momento en que pinto, parece ser gris. Pero hay un truco para esto. Usando los modos de capa o el modo de capa
multijugador, puedes cambiar esto inmediatamente
en capas de sombra. Mira cómo
cae la sombra sobre las botas, y ahora vamos a
replicar el mismo efecto en el resto de los fotogramas
consecutivos. Para eso, podría
ser una buena idea que conviertas esto
en un modo normal. Duplica esto, para
que haga otras capas de
animación. Volverás a rellenar esta área
y rellenarla. Ahora lo que puedes hacer es cambiar el modo de capa de todas las capas de
animación como un todo, para
que
realmente no necesites
meterte en los modos
de capa de cada capa. Ahora bien, si estás pintando
con el mismo gris, va a pintar como
una capa de multiplicar. Estamos haciendo lo mismo, que es
averiguar cualquier área donde caerá
la sombra,
empezar a llenarse. Creo que necesitamos potenciar este movimiento de onda de esta parte del
chubasquero un poco más, está fuera un poco de
las sombras de aquí, solo para que todo
fluya bien en movimiento. Ahora, vamos a agregar algunos
reflejos a las botas. Esta es nuestra capa de sombra, cambiemos el nombre de cada
capa para que
no nos confundamos y
una nueva capa en la parte superior. Vamos a usar
el mismo gris, pero vamos a
cambiar el modo capa de multiplicar a superponer ahora. Principalmente, trabajo con multiplicar para sombras y superposición
para reflejos. Solo sigamos adelante y
agreguemos un punto culminante para nuestra bota. Solo agreguemos un
pequeño punto gris por aquí para que brille la bota. Sigamos adelante y probemos algunos modos
de capa para ver qué funciona mejor para
nuestra capa de resaltado. Bajemos a nuestro menú desplegable de
modo capa. Esto es bastante interesante, que es color dodge, superposición aquí es bastante débil. A lo mejor lo que podamos hacer es cambiar el color
a un
gris mucho más claro y ver cómo eso se traduce en el
modo overlay. Esto es bastante agradable. Dependiendo de los patrones
o
dependiendo de las cosas que
quieras de tus personajes, siempre
puedes tener
capas de animación que se
configuran diferentes modos de capa para
darte los mejores resultados. Podrías estar notando que todos estos pequeños detalles
también consumen bastante tiempo, lo que hace que la animación sea
un poco tediosa y además requiere que tengas
un poco de paciencia. Pero cuando todos
estos pequeños detalles se
suman a tu animación final, estoy seguro de que valdrá la pena. Juguemos eso
una vez, encantador. Para el agua, ya he
llenado una capa por aquí. También voy a agregar en nuestras capas de splash y
ver cómo fluye esto. Creo que es una buena idea
tomar nuestra capa splash y ponerla encima de nuestras capas de
animación de personajes. Mucho mejor. Ya que el charco en este
momento se siente un poco plano, tal vez vamos
a entrar y agregarle algunas
texturas de reflejos. Vamos a hacer
una nueva capa encima de esto y vamos a estirar
todo hasta el final. Escojamos un pincel de textura agradable. Photoshop ofrece una gran cantidad de pinceles
divertidos con los que
puedes experimentar. El pincel que estoy usando
es un pincel de textura tiza. Sigamos adelante e intentemos
pintar reflejos aquí, vamos a reducir ligeramente el
tamaño del pincel. Vamos a poner algunas
pinturas encima de esto para que se sienta como si hubiera algún reflejo
sucediendo en el agua. Lo que haremos ahora, presiona la opción Alt
en tu teclado y entra entre
estas dos capas. Verás el cambio en
este ícono y solo lo golpearás, y creará
una máscara de recorte. A lo mejor creo que voy a usar un pincel un
poco más duro por aquí solo para exagerar ese efecto de
reflexión y estamos bien. Una última cosa que
vamos a hacer, cambiar el color del
cuerpo de agua y ahora ya terminamos. Ahora que tenemos nuestro color
para el primer tiro hecho, vamos a bucear
justo adelante y colorear el resto de
nuestros tiros. [MÚSICA]
12. Composición: [MÚSICA] Antes de
comenzar a componer, vamos a tomar todas
estas capas individuales de Photoshop y traerlas de
vuelta a After Effects. Eso será más fácil para
nosotros manejarlo como capas. En la fase de composición, todas las capas que
componen una escena incluyendo fondo,
primer plano, medio suelo y animación de personajes, así
como mucha iluminación
y efectos especiales, unen y
conforman la escena. Ahora, tenemos cuatro capas. Una es nuestra capa de personaje, capa de
salpicaduras, nuestro
cuerpo de agua y fondo. Para todas las capas estáticas, las vamos a guardar
como PNG porque el tamaño del archivo es relativamente
bajo y más fácil de administrar. Ahora vamos a entrar en Archivo, y vamos a ir a Exportar. Pero esta vez, en lugar
de Exportación Rápida como PNG, ya que esta no es
una capa estática, vamos a
ir hasta Render Video. Otra cosa que
tenemos que cambiar aquí es el formato de H.264, que es MP4, a MOV, lo que nos da la
opción extra de renderizar en Alpha. Todos estos, no hace
falta que te preocupes. Ven aquí mismo en Opciones de
Render. Verás algo
llamado el Canal Alfa. Por defecto,
siempre se establece en Ninguno. Ve al menú desplegable y siempre presiona
“Recta sin medir”. Esto te va a
ayudar a renderizar tus capas de animación en Alpha. Ahora que tenemos todas nuestras capas aquí, para la primera toma, las
vamos a arrastrar
y soltar en After Effects. Vamos a golpear
“Nueva composición”. Ancho y Alto
serían 1080,1920. Velocidad de fotogramas, 24 FPS. Al igual que hicimos
en la animática, sólo
vamos a golpear “Bien”. Será una buena idea arrastrar y soltar tu capa
animática. De nuevo, para que solo tengas una referencia para tu animación. Haces una nueva capa
por aquí llamada Tiro 1. Puede que veas que todos estos están un poco desordenados,
pero no te preocupes. Tiro 1 BG. A partir de aquí, tienes tu
capa de salpicadura encima, luego el personaje,
luego el charco, luego tu fondo. Lo primero que
vamos a tratar de hacer es traer el título a
algún lugar por aquí. Vamos a
entrar en la capa Texto. Llamemos a esta película Charco. Aumentar el tamaño. A partir de aquí, podemos cambiar el color a
algo así como un azul oscuro. También, cambia la
fuente. A mí me gusta esto. Por animar el título, solo
quiero un simple descolorido. Lo que voy a hacer es presionar “D”, sacar las propiedades de
Opacidad, golpear un “Fotograma clave” por aquí. Dale a otro
“Fotograma clave” por aquí. Solo reduce esto a cero. Cuando entra el feed, necesitamos enmascararlo para que
se sienta como si nuestro personaje principal
acabara de saltar sobre nuestro título. Juguemos eso.
Viene perfectamente. Encantadora. After Effects te da mucha libertad
para probar y experimentar diferentes
efectos que hacen que tu animación destaque
o sea más auténtica. Voy a duplicar esta
capa golpeando “Comando D”. Esta es nuestra capa de
animación de personajes. Vamos a traerlo
encima del charco. Vamos a presionar
“Clic-derecho” en nuestro personaje de Shot 1, ir a las propiedades de Transformar, y simplemente voltear verticalmente. Ahora, tenemos una
capa perfectamente reflejada
verticalmente de la misma. Vamos a hacer algunas
manipulaciones y reducir el tamaño de
esto apenas un poquito. Vamos a
bajar esto para que coincida con el
revestimiento de nuestro pie. Encantadora. Ahora, sólo vamos a reducir un poco la opacidad de
esta capa. Solo quiero un poco
de bruma encima, por eso voy a
intentar usar Desenfoque Direccional. Vamos a aumentar la longitud
del desenfoque. Esto es algo que
no es posible en Photoshop, y se
hace bastante cómodamente en After Effects. No queremos que la reflexión
caiga sobre el sendero. Simplemente limítelo a
nuestra zona de charco. Vamos a duplicar
la capa de charco, ponerla encima de nuestra animación de
personajes que acabamos de poner
un efecto de desenfoque. Vamos a ir a
este menú desplegable , que dice Ninguno. Vamos a darle a
“Alpha Matte”. Alpha Matte es básicamente el mismo concepto que
una Máscara de Recorte. Le permite moverse alrededor de
su capa particular dentro de los límites de la capa en la que
se ha enmarañado alfa. Ahora, se ve que sólo
se limita a las zonas
del chapoteo de agua. Aparece el título, el título va. El título del charco está apareciendo
encima de nuestras botas de goma. Esto es lo que no queremos. Entonces vamos a ir cuadro por
cuadro y solo reducir esto. Creo que ya estamos bien
para irnos, sí. También queremos que los lados de la
reflexión estén un poco descoloridos y no suban por completo hasta el límite de nuestras capas de salpicaduras de
agua. Lo que podemos hacer para eso es
usar una máscara encima de esto. Vamos a la herramienta Pluma. Al mantener nuestra
capa de reflexión, selecciónela. Vamos a dibujar un poco de máscara por aquí mismo. Una cosa más que me
gustaría agregar es ir a Máscaras, abre las propiedades de Máscara. Ve a Pluma de máscara y aumenta la pluma a 62 píxeles más o menos. Esto es bueno para un agradable degradado de
desvanecimiento. Estamos bien para irnos. Una vez que hayas compuesto
todas tus tomas, tu película está lista.
Bueno, casi. [MÚSICA] Hemos llegado al paso final del
proceso, que es el diseño sonoro. El ejercicio del estudiante
para esta lección es rellenar colores para la animación de limpieza
y pasar a componer su película
animada. [MÚSICA]
13. Cómo agregar audio: diseño de sonido es probablemente el aspecto más emocionante de hacer que tu película sea
más creíble. El sonido le da mucha
credibilidad a tus películas. Dado que las acciones en
nuestras animaciones
no tienen ningún
sonido real para empezar, la idea es crear el mismo efecto que
escucharemos en la vida real. Dicho esto, las películas animadas tienen mucha acción
exagerada, lo que te da la libertad de
experimentar con tu sonido
mientras haces tu película. Para el diseño sonoro de nuestra película animada
queremos crear sonido
en capas o un paisaje sonoro que mejor replique la realidad. En realidad, cuando
escuchamos sonidos los escuchamos en varias capas. Digamos, por ejemplo, estamos
escuchando algún ruido proveniente del fondo
desde muy lejos o estamos escuchando a un
pájaro cantando apenas a distancia o incluso el
susurro de nuestros pies. Todos estos sonidos tocan en
nuestra cabeza en varias capas, dándonos una
comprensión completa del sonido y del
entorno en el que nos encontramos. Veamos cuáles son todos los sonidos que
requerimos para nuestra primera toma. Lo primero que necesitamos es crear un sentido
de ambiente. Esto probablemente esté sucediendo en una calle concurrida en un día
nublado, así que probablemente necesitemos un poco de sonido de lluvia y también
algunas conversaciones de la multitud. Por supuesto, necesitamos
un chapoteo de agua y un poco más de
salpicaduras por aquí. También necesitamos un sonido
aleatorio de un transeúnte que esté molesto con
todas estas salpicaduras de agua. Las dos fuentes que
utilizo para el sonido son YouTube y Freesound principalmente porque estas están en
el foro público, lo que significa que hay
un montón de subidas de varias personas así que podrías
obtener lo que quieres de forma gratuita. Voy a buscar el efecto de sonido de calle
concurrida, vamos a
buscar algo corto, algo así. Escuchemos esto. A lo mejor voy a usar
esto a un volumen muy bajo. Desde que estoy descargando
el sonido de YouTube utilizo un
sitio web que no sólo me
permite descargar
sino también convertir esto de MP4 a MP3. Averiguemos el siguiente sonido, quiero un pequeño murmullo efecto
sonoro de la gente. Creo que esto está creando un ambiente agradable y no
es demasiado ruidoso, no
hay demasiada gente. También se descarga este archivo. También necesitamos algunos efectos de sonido de
salpicaduras de agua. Encantadora. Creo que tenemos esto. Ahora que tenemos estos
tres efectos de sonido para
darnos una buena idea sobre cómo es
el entorno, vamos a arrastrar y
soltar en After Effects y nivelarlos. Para que no nos metamos con el
de animación, está bloqueado. Tal vez podamos precomponer
esto como capas. Piense en pre-componer como
agrupación de diferentes capas. Nos desplazamos, seleccionamos todas
las capas que
queramos después nos dirigimos a
nuestro teclado y pulsamos Control o Comando Mayús Control o Comando Mayús
C. Vamos a
llamar a este SHOT 1. Con eso hecho, obtendremos todos nuestros sonidos y los
pegaremos aquí. Si toco ahora, sólo va
a sonar como una cacofonía. Pero si te das cuenta,
ya te ha dado una sensación
de ambiente. Vamos a
apagar nuestras capas de splash y vamos a
usar principalmente estas dos capas
de voz y tráfico. Piensa que el sonido está
empezando a sonar fuerte para que
puedas presionar este
menú desplegable y hacer clic en audio. Vamos a
rechazarlo solo un
poquito a unos -16 decibelios más o menos. A ver. Es un poco demasiado bajo, tal vez -10 estaríamos bien. Este ida y vuelta es bastante necesario y esto te
ayudará a experimentar. Creo que por aquí quiero que realmente
se encienda el chapoteo. Primero encontremos un buen chapoteo. Vamos a probar esto. Esto es lindo pero es
solo un poco demasiado. Necesitamos un sonido que no
sea tan intenso. Encantadora. Creo que encaja
bastante bien aquí. Está pegando en un momento equivocado. Lo que puedes hacer es realmente hundir el sonido en tu acción
fotograma a fotograma y a Para eso puedes arrastrar tu indicador de tiempo manteniendo presionada la
tecla Control o Comando para que
puedas escuchar el sonido mientras
viene a través de él. Mírame fregar todo
el asunto y en el momento
que presione Comando también podrás
escuchar sonido. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Encantadora. Ahora vamos a hacer estas pequeñas pequeñas
salpicaduras también. Creo que lo tenemos. Me gusta mucho esta parte del sonido, creo que encaja perfectamente. Genial. Estoy muy contento
con esta toma. Ahora que hemos descargado
todos los efectos de sonido y los hemos puesto y estamos
contentos con cómo suena, todavía
nos falta
la última voz en off de este transeúnte aleatorio. Muchas veces, especialmente
durante las voces en off,
es posible que no encuentres lo que
buscas en Internet. En lugar de
depender de fuentes externas, puedes grabar muy bien
tus propias voces en off y
puedes jugar con ellas para que se adapte
mejor a tu animación. Todo lo que necesitas es una habitación tranquila y un rincón acogedor con tu
teléfono y ya estás listo para ir. Vamos a tomar
todas las voces en off y llevarlas a
Adobe Audition, donde podremos experimentar
y modular con diversos efectos y ver qué funciona mejor
para nuestra animación. Abrimos Adobe Audition y tomamos nuestra voz en off
y la traemos. Esta área en particular es
donde ocurre toda la magia. Trae eso aquí mismo. Vas a
probar todos estos efectos que están presentes por aquí. Una vez que hayas terminado, te
diriges a Archivo y exportas. Puede exportar esto como archivo
MP3 WAV o varios
otros formatos de audio que están disponibles
en Adobe Audition y presionar “OK” por lo que
va a renderizar
su archivo de audio. Una vez que haya modulado, la voz en off se renderice desde
Adobe Audition, vuelva
a traerla a After Effects
y renderizarla
en consecuencia. Ahora que hemos
colocado nuestra voz en off, veamos cómo se ve esto. Estoy muy contenta con
el primer disparo. El sonido en realidad está creando un ambiente
muy inmersivo. De igual manera, ahora diseñaremos el sonido para el
resto de la película. Por último, terminamos con el diseño de
sonido de todas nuestras tomas. Creo que finalmente estamos
listos para renderizar esto. Solo hablaré un
poco sobre la configuración de renderizado que
debes tener en cuenta. Tenemos que ir a composición
agregar esto para renderizar cola. Una vez en la cola de renderizado
entraremos en nuestras propiedades. Por el bien de la clase, y solo porque estamos
subiendo en redes sociales, creo que estamos bien con un formato
H.264 o un formato MP4. Todo lo demás
va a ser
fuente coincidente así que no necesitamos preocuparnos
realmente por nada. Solo necesitamos cambiar
el nombre de esto, averiguar dónde
quieres ver la película final. Sólo voy a nombrar este Puddle final y guardar
esto y golpear bien. Cuando estás listo para ir,
simplemente presionas el botón de renderizar. Una vez que hayas renderizado la
película, finalmente
podrás
verla y estás carrete
animado estará
listo para Instagram. Veamos cómo se ve
lo final. Vaya, eso resultó ser
justo como lo queríamos.
14. Reflexiones finales: [MÚSICA] Enhorabuena por
terminar esta clase. No olvides
compartir tu proyecto en la galería de proyectos a continuación. Si quieres
ver mi trabajo, puedes encontrarme en
Instagram en Debjyoti.saha. A través de las redes sociales,
he podido
formar parte de la vibrante comunidad de artistas que tiene India. Me ha ayudado inmensamente a mejorar mi trabajo, siempre estar inspirado porque estoy viendo mucho de buen trabajo
sucediendo a mi alrededor. Prometo que esto va a
pasar contigo también mientras sigas
practicando y sigas creando. Gracias por acompañarme. Fue muy divertido enseñarte.