Animación de un ciclo de caminata cuadro por cuadro en Adobe Animate | Joey Judkins | Skillshare
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Animación de un ciclo de caminata cuadro por cuadro en Adobe Animate

teacher avatar Joey Judkins, 2D and 3D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:51

    • 2.

      Preparación de lienza

      1:59

    • 3.

      Diseño de personajes

      6:21

    • 4.

      Fundamentos de animación

      3:02

    • 5.

      Blocking de bruño: torso y cabeza

      11:47

    • 6.

      Rough

      13:09

    • 7.

      Acción de superposición

      8:42

    • 8.

      Animación secundaria

      3:14

    • 9.

      herramientas bolígrafo y lápiz

      7:21

    • 10.

      Pinceles de limpieza

      10:58

    • 11.

      Rellenos de color

      2:54

    • 12.

      Shadows

      3:47

    • 13.

      Retoques finales

      1:08

    • 14.

      Bucle y exportar

      4:25

    • 15.

      Comparte bien y despedida

      0:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3366

Estudiantes

24

Proyectos

Acerca de esta clase

En el campo de diseño de movimiento, conocer muchos enfoques diferentes para la animación los personajes es muy valioso. Y mientras puedes pasar a los personajes de la mayoría de los proyectos, un personaje dibujado a mano puede hacer mucho que añadir vida, personalidad y valor a una animación. Y cuando está bien, los clientes les gustan.

Si no sabes por dónde empezar con la animación de personajes dibujado a mano, o no te sientas cómodo con las herramientas de Adobe Animate, esta clase es para ti.

¡Hay mucho que aprender con la animación de los personajes, así que en una sola clase es difícil en una clase! Así que el plan es hacer una clase que está diseñada para ayudarte a hacer una cosa: haz un personaje en solo 12 dibujos. Comenzaremos el diseño de un personaje divertido, luego vamos a los pasos de hacer un gran ciclo de caminata que puedes compartir con tus amigos, los compañeros y tus potenciales clientes.

Veremos algunos fundamentos de animación como la escucha y el estiramiento, la acción y la anticipación, así como algunos consejos y trucos en Adobe Animate CC, pero lo más importante, un ciclo de caminata a mano que se termine

Espero que estés entusiasmado de aprender lo divertido y fácil es un aspecto a mano en Animate CC.

¡Comencemos a animar!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Joey Judkins

2D and 3D Animator

Profesor(a)

Hello, I'm Joey! 

I'm a 2D/3D animator from Columbus, Ohio, with over 12 years of experience in the motion design industry. One thing I love about being this old is that I can share my experience with others and actually feel like I know what I'm talking about!

I've toyed around with making tutorials here and there, but I believe Skillshare's platform will be an awesome place to make actual courses in practical knowledge, and a good place for me to get my feet wet with teaching!

I'm excited to create with you. Let's make something!

-Joey




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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Bienvenido a animar un ciclo de paseo fotograma por fotograma en Adobe Animate CC. En este curso, aprenderás los conceptos básicos de crear un personaje desde cero en Adobe Animate, para luego tomar a ese personaje y animar un ciclo de caminata completo dibujado a mano. En el campo del diseño de movimiento, conocer muchos enfoques diferentes para cómo animar a un personaje es extremadamente valioso. Si bien no puedes pasar por encima de los personajes amañados para la mayoría de los proyectos, un personaje dibujado a mano puede agregar vida, personalidad y valor a una animación. Cuando se hace bien, a los clientes les encanta. Si no sabes por dónde empezar con animación dibujada a mano o tradicional en Adobe Animate, o no te sientes cómodo con las herramientas de Adobe Animate, entonces esta clase es para ti. Hay tanto que aprender con la animación de personajes, por lo que hervir a una sola clase es duro. Por eso esta clase está diseñada para ayudarte a hacer una cosa. Hacer un ciclo de paseo de personajes en solo 12 dibujos. Empezaremos con diseñar un personaje divertido, después pasaremos por los pasos de hacer un gran ciclo de caminata que podrás compartir con tus amigos, compañeros de trabajo y clientes potenciales. Cubriremos algunos fundamentos de animación como squash y stretch, timing, superposición de acción en anticipación, así como algunos consejos y trucos en Adobe Animate CC. Pero lo más importante, tendremos un ciclo de caminata pulido dibujado a mano que bucles y está listo para compartir. Un poco de información sobre mí, soy Joey Judkins y soy animador 2D y 3D freelance, director de arte, y diseñador de movimiento. He estado principalmente en el campo del diseño de movimiento por unos 10 años. De lo que vas a encontrar que cuando te sumerjas en Adobe Animate no es tan intimidante como podrías pensar, y además es súper divertido. Hay algo realmente emocionante en crear algo a mano y animarlo. Nos da tanta vida y tanta personalidad. Creo que vas a divertirte mucho con esto. Me emociona ver lo que creas y no puedo esperar a ver lo que compartes. Empecemos. 2. Preparación de lienza: Antes de empezar, hay algunas cosas que necesitarás hacer este curso, una es una tableta de dibujo de algún tipo. Te recomiendo Wacom, pero si tienes Astropad en el iPad, está bien. Si tienes alguna otra tableta de dibujo de terceros que está bien también, pero sí necesita ser una tableta de dibujo digital para que puedas seguir junto con, dentro de Adobe Animate. Por supuesto, también necesitarás Adobe Animate, que puedes encontrar en la página web de Adobe. Si no eres dueño de la Creative Suite de Adobe, con la que viene Adobe Animate, hay una prueba gratuita disponible en su sitio web. Lo primero que estamos haciendo es abrir el programa. Cuando abras Adobe Animate, aparecerá este cuadro de diálogo, y tendrás algunas opciones de qué tamaño quieres que tenga el lienzo. Casi siempre me gusta mantener mi lienzo en 1920 por 1080, pero siempre puedes cambiar esto para que sea resolución cuadrada si decides que lo que quieres compartir en tu Instagram o Facebook o algo así. Si quieres que esa sea una relación cuadrada, puedes hacerlo 1080 por 1080. También puedes hacer esto después de que hayas terminado con el proyecto. No te preocupes demasiado por cuál es el ancho y la altura aquí, porque siempre puedes cambiar el tamaño y recortar tu animación más adelante. Vamos a seguir adelante y haga clic en Crear. Adobe Animate abrirá un lienzo para ti en ese mismo tamaño que tienes. Ahora lo primero que quieres hacer es revisar aquí en este panel Propiedades, y ver dónde dice 24 fotogramas por segundo, eso es exactamente lo que nos gustaría que fuera porque la mayoría de las animaciones funcionan dentro de 24p. Si no ves este diseño exactamente de la forma que lo tengo, donde tengo esta línea de tiempo arriba y tengo el panel Propiedades por aquí, y Biblioteca y algunas otras cosas, la barra de herramientas, puedes cambiar tu diseño de clásico a debug, diseñador, pero sólo vamos a dar click en Animator. Eso debería traer a la luz los componentes clave que vas a necesitar para este proyecto, que son la línea de tiempo, y el lienzo, y la barra de herramientas. No nos vamos a preocupar demasiado por todas estas otras opciones porque realmente nos vamos a centrar en el aspecto de animación clásica de esto. Ahora que tenemos abierto Adobe Animate y nuestro lienzo está todo configurado, estamos listos para empezar a diseñar nuestro personaje. 3. Diseño de personajes: Entonces tenemos nuestro lienzo aquí. Si no ves todo tu Canvas, puedes presionar “Z” para acercar y alejar. Al igual que en Photoshop. Puedes cambiar tu encuadre para que quepa en la ventana Show Fame o Show All. mí me gusta hacer Fit In Window, o a veces si no quiero ver más de ella, presionaré el botón “Z” y “alt” “Zoom Out” o “In”. Presione la “Barra espaciadora” y sosténgala hacia abajo para obtener la Herramienta de Mano y conseguir que sea agradable y centrada. Tan sólo un breve resumen de esta ventana aquí. Aquí es donde vamos a estar trabajando en nuestras capas. Tenemos una capa ahora mismo, y aquí tenemos una línea de tiempo que nos está mostrando cuántos segundos y cuántos fotogramas tenemos que trabajar. Esta primera capa se llama capa uno ahora mismo, pero puedo darle doble toque con mi práctico bolígrafo Wacom y puedo elegir esto a Sketch. Ahora podemos empezar a trabajar dentro de este Canvas. Si hago clic en el botón “B” para pincel, trae hacia arriba mi pequeño icono de Pincel. Si hago clic en esta “Presión”, use presión al final de esta Barra de herramientas. Se puede ver que cuanto más duro aprieto, gruesa es la línea, y cuanto más ligera presioné, delgada es la línea una especie de forma bonita de hacerlo. Incluso puedes cambiar la configuración de Suavizado. Aquí hay unos botones de Tamaño. El suavizado es alto en este momento. Simplemente voy a seguir adelante y eliminar estos pulsando “Comando Z” o” Control Z” que están en Windows. Vamos a trabajar en esta capa llamada Sketch para llegar a nuestro personaje. Para este proyecto, puedes hacer cualquier personaje que quieras, pero si esta es tu primera vez animando en Adobe Animate, recomendaría encarecidamente hacer algo tan sencillo como puedas con las siguientes partes del cuerpo. Una cabeza, un cuerpo, dos piernas, dos brazos, dos pies, y dos manos. No necesitamos hacer realmente complejo la cara o el cabello, y no necesitamos agregar un montón de detalles a las manos o los pies. Este puede ser un personaje realmente sencillo. No vamos a adentrarnos demasiado diseño de personajes porque ese es un curso completo en sí mismo. Pero cuando estés haciendo tu personaje, solo ten en cuenta que cuanto más simple sea, más fácil será animar. Vamos a usar formas simples para conformar todas las partes del cuerpo. Por ejemplo, en mi caso viste que solo tengo un círculo, tengo un tipo básico de forma de círculo para la cabeza y una especie de rectángulo o una forma de cilindro para el cuello. Tengo una especie de forma de cilindro o en forma de cubo más una pequeña bola en la parte inferior para el tarsal. Tengo estos lindos cilindros largos para las piernas, pequeños pies, solo un estilo que sólo voy a tratar de ir con esta vez. Tengo estos cilindros largos que terminaron las piernas, aterrizaron los pies, quiero decir, y luego estos cilindros más delgados y con bolas para las manos. Eso es tan detallado como necesitas ser para esta animación. No obstante, voy a añadir un poco más de detalle en esta siguiente fase del Sketch, que va a ser una especie de finalizar el personaje y prepararlo para iniciar KeyFraming. Espero que hayas tenido algún tipo de diversión dibujando un bonito, realmente rudo Sketch para tu personaje. Pero vamos a entrar y hacer una nueva capa para empezar a finalizar nuestro Sketch inicial. Si haces clic en este pequeño botón aquí arriba, crea una nueva capa justo encima de tu primera capa. Permite dibujar dentro de este Marco, que es la información que va a estar sentada en esa capa. Se puede ver cómo se puede empezar a construir capas de animación utilizando este panel Capa y línea de tiempo. Pero por ahora, sólo vamos a preocuparnos este primer fotograma solo para conseguirnos un bonito Sketch. Si hace clic con el botón derecho en este botón “Sketch” o en la “Sketch Layer” y baja a “Properties”. Se puede cambiar la visibilidad de la misma. Esta es básicamente la opacidad y funciona un poco hacia atrás desde opacidad estándar en que al hacer clic en esta opción “Transparente”, cuanto más transparente es, menos se muestra dentro de tu panel. Entonces, por ejemplo, si quiero que sea menos opaco, necesitaría aumentar este número. Si lo hago alrededor de un 87, todo se pone realmente, realmente ligero. Es un poco al revés de Photoshop o de cualquier otro programa para el caso. Pero una vez que lo sabes, es mucho más fácil. Voy a entrar en la Capa de Sketch y voy a eliminar cualquier cosa que no forme parte de mi personaje solo seleccionándolo y presionando el botón “Retroceso”. Ahora voy a empezar a bosquejar o estratificar en líneas un poco más precisas. Con eso, voy a usar la herramienta Pluma o la herramienta Lápiz. Ambos hacen algo muy similar en que crea una línea precisa. Pero si estás familiarizado con la herramienta Illustrator Pen, esto será muy divertido para ti. En primer lugar, antes de hacer eso, voy a hacer clic en este botón “Bloquear” en esta Capa de Sketch y voy a asegurarme de que estoy en la capa dos. También cambiaré mi “Rellenar” a “Ninguno” y me aseguraré de que estoy en la línea de lápiz va a ser negro. Aquí la idea es que solo estamos tratando de hacer líneas más refinadas para permitirnos entender dónde comienzan los personajes, extremidades y cosas. Vamos a hacer aquí arriba. necesita ser muy limpio y solo necesita ser refinado más que nuestra Capa de Sketch. Ahora que tenemos un personaje, un personaje claramente definido con brazos, piernas, cabeza, y todas las extremidades, entonces estamos listos para agregar una Capa Ground, que vamos a hacer aquí mismo. Simplemente vamos a usar la herramienta Pluma. Realmente no importa dónde lo pongamos. Siempre podemos moverlo manteniendo presionado el turno mientras arrastras esa línea hacia fuera y en realidad puedes presionar tu botón “V” para agarrar tu herramienta de Selección. Haga doble clic en eso, muévelo hacia arriba y hacia abajo a donde quiera. Lo pondré ahí mismo. Ahí será donde se sienta el suelo para nuestra referencia. No estoy seguro de que me guste lo grande que es, así que en realidad voy a apagar la Capa de Sketch. Voy a asegurarme de renombrar esto también para que sepa qué capa es mi personaje. Voy a llamarlo carácter áspero. Me da una advertencia que me hace saber que necesita poner un subrayado entre mis espacios. Creo que eso tiene algo que ver con la forma en que funcionan los gráficos SVG. Ahora para poder bajar todo esto, todo lo que tengo que hacer es asegurarme de que se seleccione toda la capa haciendo clic en el punto real dentro de la línea de tiempo. Presiona el botón “Q” para subir nuestra transformación mantenga pulsado “Shift” para arrastrarlo hacia abajo y yo también lo voy a mover. Ahora los tengo centrados y estoy listo para empezar a hacer unos caminos difíciles para nuestro ciclo de caminata. 4. Fundamentos de animación: En este punto del proyecto probablemente sea una buena oportunidad para hablarte un poco sobre los fundamentos y fundamentos de la animación. Esto es algo que cubren en casi todos los cursos de animación. Trata de brisa a través de lo real rápido y te facilita en la idea de la animación. El concepto de animación es bastante simple, que es que estás trayendo algo a la vida, pero en la ejecución y en realidad tratando de hacer eso, puede que encuentres que, hombre, algo anda mal, no del todo bien en esto. En realidad no se ve realista. El motivo de eso son algunos de estos fundamentos y conceptos. Si quieres ir súper en profundidad en estos fundamentos de animación, puedes recoger un libro llamado La ilusión de la vida, de Frank Thomas y Ollie Johnston, que pasa por cada uno de estos fundamentos con gran detalle. Ellos fueron los que se les ocurrió esto. Pero se puede reducir a dos conceptos muy simples que son el tiempo y el espaciado. Cuanto más entiendas sobre el tiempo y el espaciado, más realista se volverán tus animaciones. Toma esta bola rebotante, por ejemplo. Se trata sólo de 10 dibujos, pero están dispuestos de tal manera en la línea de tiempo para darte una sensación de que está rebotando, tiene peso y la gravedad está afectando su movimiento. Incluso te puedes imaginar qué pelota podría ser por la forma en que se aprieta y se estira. Se siente como si pudiera ser una pelota de playa o alguna otra bola de aspecto rebotante. Hay 10 cuadros que componen este ciclo de bola rebotando, y están espaciados uniformemente a través de la línea de tiempo. Pero si pongo todos esos 10 fotogramas en la pantalla todos a la vez para que puedas ver dónde está cada fotograma en el espacio en cada punto del tiempo, ver cómo hay más dibujos en la parte superior del rebote y menos dibujos a medida que se acerca al suelo, eso es llamado espaciado. Si fuéramos a espaciar estos de manera uniforme a través de todos los fotogramas, ver qué le hace a la animación. Le quita la luz, o al menos hace que se vea mucho peor. Echemos un vistazo rápido al tiempo. En la mayoría de los casos, la animación se realiza en 24 fotogramas por segundo, donde cada dibujo ocupa dos fotogramas, que en realidad es 12 fotogramas por segundo. Otra palabra para esto se llama dibujo en 2's. tiempo sabio, es bastante simple, un dibujo cada dos fotogramas. Pero y si tomamos esos dibujos bien cronometrados y bien espaciados y los hiciéramos en 4's o en 1's, algo no se ve del todo bien, o bien es demasiado rápido o demasiado lento. A veces se puede jugar con ese tiempo. Podrás tal vez, si quieres que algo se vea un poco más suave, puedes ponerlo en 1 a través esa sección o si quieres que algo sea un poco choppier, puedes ponerlo en 4's o incluso en 6's a través de esa sección y hacer que se sienta un poco más estilizada. Este ciclo de caminata, por ejemplo, es en 4's El truco es tratar de encontrar ese punto dulce donde el tiempo y el espaciado trabajan juntos para hacer una animación agradable y suave que sea muy realista. Volvamos a los ciclos de caminata. ¿ Qué tiene que ver una pelota rebotando con los ciclos de caminata? Bueno, echa un vistazo a esta bola rebotando de nuevo, y ahora mira esta animación del ciclo de caminata. ¿Te das cuenta de algo? Existen dos formas de círculo que conforman diferentes partes del cuerpo sobre este personaje, el torso inferior y la cabeza. En esta animación caminante, cada uno tiene un movimiento de arriba y abajo, como una bola rebotando, donde el pico de la curva de animación tiene más dibujos y la parte inferior de la curva tiene menos dibujos. Esperemos que esto te ayude a entender cómo esos fundamentos del espaciado y el tiempo y squash y el estiramiento ayudarán a que todas tus animaciones sean mejores, incluso las más complicadas como los ciclos de caminata. 5. Blocking de bruño: torso y cabeza: Ahora que tenemos un personaje establecido, necesitamos crear las cuatro poses clave principales. Las poses clave son los principales bloques de construcción de cualquier animación. En un ciclo de caminata, las cuatro poses clave que vamos a necesitar crear a través de esta línea de tiempo que vamos a animar en el medio son el paso de la pierna izquierda, el paso de la pierna derecha, la extensión de la pierna izquierda, y la derecha extensión de pierna. Con nuestro Character Rough seleccionado, vamos a dar click en este marco alrededor del marco 24. Realmente no importa dónde coloquemos nuestra selección, pero siempre y cuando hayamos tocado Shift para seleccionar tanto la capa de suelo como la capa Character Rough. Te voy a enseñar a usar tus teclas rápidas para crear más tiempo con el que trabajar en tu línea de tiempo. F5 sumará fotogramas hasta el punto que haya seleccionado en su línea de tiempo. Entonces ahí lo tengo. Yo he presionado F5, y ahora tenemos un montón de marcos. Es todo el mismo marco clave sin embargo. Un punto en la línea de tiempo significa el primer fotograma de un fotograma clave, y luego un cuadrado en la línea de tiempo en este mismo bloque indica el final de ese fotograma clave en particular. Toda la información intermedia es sólo la misma información, y sólo indica que se trata de un único marco clave que se extiende todo el camino desde el fotograma uno hasta el fotograma 25. Entonces ahora, si fuéramos a dar la vuelta aquí mismo en la línea de tiempo, y nos aseguramos de que tenemos ambos seleccionados, y yo golpeo F7, creará un nuevo fotograma clave en blanco. Se puede ver que no está lleno e incluso tiene un poco de color diferente en la línea de tiempo. Golpeé Control Z para deshacer eso. Si pulsas F6, eso crea un nuevo fotograma clave que tiene la misma información que el marco clave que ya estaba seleccionado. Por lo que solo depende de cómo te guste trabajar. Si quieres golpear a F6 y luego seleccionar la información dentro de ella y simplemente eliminarla., puedes. Que crea un marco clave en blanco. Puedes presionar F7 para crear un nuevo marco clave en blanco. Muchas veces, solo haré esto y crearé nuevos marcos clave en blanco en todo el tablero. Otro par de claves realmente importante que debes saber mientras trabajas en la línea de tiempo es tu clave de coma y tu clave de periodo. Si golpeas coma, regresarás un fotograma, si vas punto, irá hacia adelante un fotograma. Esta es una gran manera de hacer un flip book mientras estás trabajando. Así también es como a veces voy a ir hacia adelante dos fotogramas, golpear F7, avanzar dos cuadros, golpear F7. De esa forma, estoy agregando fotogramas clave en blanco a medida que paso por la línea de tiempo. Ahora, vamos a crear nuestras poses clave usando nuestro conocimiento del balón rebotante. Vamos a darle la vuelta a nuestro Character Rough en opacidad volteando hacia arriba a la transparencia. Voy a subir a cerca de 80, así que todavía podemos ver eso con bastante claridad a través de eso. Esto es solo para tener nuestro diseño ahí. Entonces voy a hacer que la capa de suelo se bloquee. También bloquearemos nuestra capa Character Rough y añadiremos una nueva capa en nuestra línea de tiempo. Por lo que creé una nueva capa llamada torso_rough. Eso es porque quiero romper este cuerpo en múltiples formas mientras estoy haciendo los roughs. Me permite más adelante poder compensar esos fotogramas clave si quiero tener el rebote de cabeza a un ritmo diferente al que rebota el cuerpo. sólo empecemos por desbaste en el cuerpo. Estoy usando la herramienta pincel, que es la B en tu teclado. Puedes cambiar el color del pincel dentro del relleno aquí. No la línea, en realidad es un relleno cuando usas un pincel. Entonces, ¿cuántos marcos van a estar entre cada una de estas claves? Si estamos haciendo cuatro poses diferentes, una pose escalonada, una pose pasajera, otra pose de paso, y luego una pose de paso. Muchas veces los ciclos de caminata pueden tomar un segundo. En ocasiones pueden tomar un segundo y medio. Puedes decidir la duración de tu ciclo de caminata. En nuestro caso, deberíamos tratar de apegarnos a un ciclo de caminata de un segundo. Un solo ciclo de caminata es de dos pasos. Lo que significa que si estamos usando 24 fotogramas para crear todo un ciclo de caminata, entonces cada paso necesita tomar unos 12 fotogramas. Si estamos dibujando en dos, entonces cada paso va a tomar seis dibujos. Las matemáticas se vuelven mucho más fáciles cuantas más veces hagas esto. Por ejemplo, si quisieras hacer los pasos un poco más rápidos, digamos un ciclo de caminata de 18 cuadros, entonces el personaje tomaría más pasos por segundo. Para este proyecto, sólo apegémonos al ciclo de caminata de un segundo, que es un paso cada 12 fotogramas. Hagamos nuestras poses de paso y nuestras poses pasajeras en cada sexto fotograma. Entonces vamos a saltarnos seis cuadros: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Porque nuestra línea de tiempo comienza en el fotograma 1, no en el enmarcado 0, entonces va a ser en el fotograma 7 que nuestro próximo fotograma clave es. Así que vamos a golpear a F7, y eso crea un nuevo marco clave, un marco clave en blanco. Ya que esta es la pose de extensión, esta va a ser nuestra pose pasajera. Entonces, ¿cómo sabemos dónde poner estas cosas? Bueno, tenemos que encender lo que se llama pellejo de cebolla. Entonces eso está aquí arriba en esta barra de herramientas principal dentro de la línea de tiempo. Entonces ahora que tenemos la piel de cebolla encendida, en realidad se puede ver que tenemos un par de opciones más dentro de nuestra línea de tiempo. Del lado izquierdo y del lado derecho de nuestro playhead, tenemos un par de marcos de piel de cebolla. Del lado izquierdo, básicamente ante nuestro playhead, cualquier cosa que podamos ver a través, es un poco menos opaco, tendría un poco de tinte rojo. Cualquier cosa después de nuestro playhead va a tener un tinte verde a ello. Entonces intentemos eso y añadamos algo por aquí de este lado. No importa lo que sea, solo quiero darlo por el bien de esto. Se puede ver que le tiene un poco de tinte verde porque está por delante de nuestro playhead. Voy a deshacer eso. Entonces, ¿dónde debe estar el torso cuando el personaje está en su pose de paso? Bueno, cuando las piernas están extendidas, el personaje debe estar en uno de sus puntos más bajos, lo que significa que subiría para la pose pasajera. Yo sólo voy a hacer que su cuerpo se acerque aquí mismo. Va a ser un poco más recto también. Si quieres ajustar donde lo has dibujado, realidad puedes seleccionar todo el fotograma clave con solo hacer clic en ese punto, y puedes presionar hacia arriba y hacia abajo para ajustarlo así. Creo que justo ahí es bueno. que ya tenemos este cuerpo bloqueado para esta pose de extensión de pierna, en realidad podemos usar ese mismo fotograma clave exacto en la siguiente pose de extensión, que vamos a empezar en el marco 7 aquí. Nos vamos a saltar seis fotogramas: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, usando ese botón de periodo para saltar adelante. Entonces me golpean F7 otra vez para conseguir un bonito marco clave en blanco, adelante y haga clic en ese punto. Golpea Control C, haz click en este punto en blanco para nuestra siguiente pose de extensión de pierna, y pulsa Control Shift V para pegar eso en su lugar. Simplemente usaremos esto como nuestra próxima extensión de pierna y tal vez la mueva un poco hacia la derecha. Lo siento, a su derecha. Hagamos lo mismo para este marco clave. Alternativamente, se pone un poco complicado si quieres intentar hacer esto, pero en realidad puedes agarrar el fotograma clave y mantener presionado Alt y arrastrarlo hasta donde te gustaría tenerlo en tu línea de tiempo, y eso hace un duplicado de ese fotograma clave. Entonces a partir de este, sólo voy a contar seis cuadros: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Lo tengo bien en el dinero. Voy a asegurarme de que duplicemos esta pose también para la última. Aquí vamos. Yo sólo voy a asegurarme de que haya seis cuadros entre cada uno de estos: uno, dos, tres, cuatro cinco, seis. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Uno, dos, tres, cuatro cinco seis y uno dos, tres, cuatro, cinco, seis. Por lo que ahora tenemos nuestras poses clave para nuestro cuerpo. Hagamos lo mismo por la cabeza. Para la cabeza, voy a cambiar el color a otra cosa además del azul, para que sepa cuál es cuál. Yo voy a hacer lo mismo, sólo voy a bloquear en algunas formas. que ya tenemos este marco establecido en nuestra línea de tiempo, y hace que sea mucho más fácil saber qué marco hacer nuestras posturas clave para nuestra cabeza. Haremos lo mismo por las piernas en tan solo un minuto. Hablaremos de compensar fotogramas clave y un poco, pero por ahora, vamos a mantenerlo así. Ahora, sigamos adelante y empecemos a bloquear en las piernas. Voy a bloquear estas dos capas mientras agrego esta capa de pierna. Esta primera pose es la extensión de la pierna izquierda. Voy a hacer una extensión de pierna derecha a continuación. Como puedes ver, la otra extensión de pierna es más o menos lo mismo, tal vez un poco de variación para darle algo de profundidad. Ahora que tenemos esas dos extensiones de pierna, lo que vamos a tratar de hacer es entre las que usan nuestras pieles de cebolla para las poses pasantes. Voy a arrastrar esta derecha hacia fuera, y arrastrar esta izquierda hacia fuera para que podamos ver entre esas, podemos ver que hay dos poses mientras trabajamos en nuestra pose pasajera. Entonces esta primera es la extensión de la pierna izquierda, lo que significa a medida que pasa, medida que pasa la pierna derecha, esa es la que necesitamos tener detrás de esta pierna. Entonces, asegurémonos de que la cintura suba solo para igualar donde está el torso. Eso nos da una buena base con la que trabajar ya que estamos empezando a averiguar a dónde deben ir nuestras piernas. Voy a seguir adelante y marcar hacia dónde va el arco, donde va a estar esta pierna izquierda. Simplemente bloquea en donde esa pierna izquierda, boceto realmente áspero en donde esa pierna izquierda seguirá ese arco de movimiento. Entonces la pierna derecha estará pasando aquí, así que hagamos que eso suceda. Entonces es como si una rodilla surgiera. No tan mal. Haremos lo mismo por aquí mismo, agregaremos un pequeño marco de teclas en blanco presionando F7. Aquí será donde la pierna derecha, nos aseguraremos de que el torso suba hasta aquí. El derecho será el que pase por ese mismo arco justo por aquí. Cuando estás haciendo dibujos ásperos como este, no es mala idea simplemente dibujar en líneas para indicar dónde debería estar sucediendo el arco de movimiento. Aquí es donde pasa la pierna izquierda. Entonces eso es lo que quiero asegurarme de indicar muy claramente con dónde se superponen mis líneas. Ahí vas. De esa manera, tenemos nuestras cuatro poses clave de que podemos iniciar Inbetweening en nuestra siguiente fase. 6. Rough: Ahora que tenemos las poses clave principales bloqueadas en uso de cuatro fotogramas clave con el mismo fotograma clave desde el principio, repetidas al final, haciéndolo un bucle, lo que podemos hacer es empezar en medio en estos fotogramas clave. Lo que significa agregar dibujos entre las teclas que siguen el movimiento. El motivo por el que esperamos sumar los brazos es porque en una lección posterior vamos a repasar algo llamado acción solapada y movimiento secundario. Eso se debe a que queremos que los brazos estén un poco compensados con las animaciones de paso y extensión reales. Eso solo da un poco más de vida cuando agregamos esa animación secundaria o acción superpuesta. Seguiremos adelante y bloquearemos esta cabeza y piernas, animaciones ásperas. Voy a mantener este desbloqueado al torso. Simplemente vamos a asegurarnos de que nuestro color de pincel sea el mismo que nuestro torso es. Voy a seguir adelante y bajar la opacidad de estas piernas y la cabeza haciendo clic derecho, bajando a “Propiedades” y haciendo clic en “Transparente”. Se puede ver que lo cae de nuevo en opacidad. Ahora vamos a empezar a añadir fotogramas clave. Te voy a enseñar un pequeño truco divertido para in-entrebetweening. Porque estaremos animando en dos, lo significa que aquí habrá un dibujo así, dibujando aquí así, y luego otro dibujo. Eso significa que tendremos tres dibujos entre cada fotograma clave. Eso hace que sea complicado hacer en entreentretejido. Por ejemplo, si tienes un fotograma clave aquí, este es nuestro primer fotograma clave, y este es nuestro segundo fotograma clave. Dividir la diferencia entre esos fotogramas clave para el mismo centro sería fácil ahí mismo. Pero debido a que tenemos dos dibujos entre cada fotograma clave, ¿dónde se supone que debemos espaciar esos fuera? Se puede hacer un globo ocular y sólo se puede hacer lo que se pueda. Pero vamos a hacer algo interesante donde vamos a seguir adelante y dividirlo justo en el tercer cuadro. Entonces 1, 2, 3 usando tu botón de periodo para avanzar tres fotogramas. Sigamos adelante y solo agreguemos un fotograma clave, uno en blanco usando “F7". Asegúrate de que nuestra piel de cebolla esté encendida haciendo clic en este botón aquí arriba. Nos aseguraremos de que nuestro dibujo sea visible para ese medio. Vamos a seguir adelante y dividirnos. Simplemente vamos a hacer justo en medio de estos, para este marco central. Ahí lo tienes. Eso está justo en el medio. Ahora qué hacemos, ahora que estamos dibujando en tres. Lo que vamos a hacer ahora, es que vamos a mover este fotograma clave hacia atrás, un fotograma. De esa manera, podemos dividir la diferencia entre estos dos fotogramas simplemente presionando “F7" entre ellos para conformar un nuevo fotograma clave en blanco. Reduciremos nuestra piel de cebolla para que solo podamos ver qué hay entre estos dos. El motivo por el que estamos haciendo eso es porque estamos recordando esa bola rebotando. Va más rápido cuando sube, luego se ralentiza en la parte superior, y luego va más rápido en el camino hacia abajo. Debido a que sólo tenemos tres dibujos entre cada fotograma clave, lo que podemos hacer es simplemente dividir la diferencia entre el medio y el superior para que parezca que se está desacelerando hacia arriba. Estoy dibujando entre estos dos simplemente realmente aproximadamente. Ahora, tienes esa pelota rebotando otra vez, donde es más rápido en la parte inferior y más lento en la parte superior de ese arco. Hagamos lo mismo por los demás. Voy a borrar de nuevo este dibujo de referencia aquí. Hacer lo mismo desde este marco aquí se parece a su marco siete. Salta hacia adelante, tres fotogramas, 1, 2, 3 usando ese botón de punto en tu teclado, pulsa “F7" y dibuja un dibujo entre medias. A lo mejor un estilístico como quieres ser con estos dibujos en medio, puedes estirarlo, puedes hacerlo largo. Tan solo ten en cuenta tus curvas de animación y tus arcos mientras estás dibujando. Hagamos lo mismo. Agarramos esto y lo retrocederemos un cuadro. Entonces para esto en el medio, presionando “F7". Bueno, ¿sabes qué? Voy a ir por la otra dirección. Porque quiero que sea más lento en la parte superior, que está aquí mismo, y más rápido en la parte inferior, voy a mover este cuadro en la otra dirección, así. Simplemente lo vas a agarrar y arrastrarlo y puedes moverlo. Entonces haré ese fotograma clave medio en realidad en el extremo frontal de ese arco. Esto es a lo que me refiero por tiempo y espaciado. Determinas dónde deben estar tus dibujos para darle ese movimiento facilitador que deseas. Esa no es exactamente la misma posición, este frente, paso en el paso correcto. Voy a tener que hacer nuevos dibujos para estos otros dos. Hagámoslo ahora mismo. Cuando quieras reproducirlo, puedes pulsar “Enter” en tu teclado o “Return”. Entonces el primero que voy a hacer es asegurarme de que en el control lo tenemos configurado para reproducir en bucle y pulsar “Enter”. Puedes ver tu torso simplemente moverse hacia arriba y hacia abajo y es bobbing y tejido. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer lo mismo por la cabeza y las piernas. Voy a tratar de hacer por esta cabeza es mantenerla en un arco que se vea algo así. Cuando está caminando, su cabeza va a bajar por esta dirección y luego va a subir por esta dirección. No todo el camino arriba de esa manera, sino sólo la idea general de una figura A para que la cabeza le tenga un poco de bob. Tuve que hacer algunos ajustes a las ubicaciones reales de estos dibujos para darle un poco más de esa figura 8 look que quería. Pero de nuevo, esto depende de ti. En lugar de hacerlo entrar y es perfecta figura 8, puedes tenerlo solo bob arriba y abajo. Vas a tener que girar la cabeza de izquierda a derecha. Puedes tenerla como sacudiendo la cabeza. De verdad depende de ti, qué personalidad quieres darle a tu personaje en este paseo. Pero ahí está, ese es el entretejido para la cabeza. Ahora, voy a pasar a las piernas. Hablemos de las piernas por un segundo. Ya tenemos estas poses clave realmente bonitas para la pose pasante y la pose de extensión. Ahora, solo es cuestión de recordar a dónde van las articulaciones de las piernas cuando estás moviendo las piernas en el espacio y el tiempo. Lo que vas a querer hacer por estas poses de pierna es solo asegurarte de que estás siguiendo el movimiento del torso. Con esta cintura, asegúrate con cada dibujo que sube en los dibujos del torso, la cintura sube con ella. Mantienes el mismo volumen de la pierna, pero después sólo tienes que seguir el movimiento del pie a medida que va. Cuando sólo van a haber dos dibujos entre cada pose clave, así que entre esta pose aquí y esta pose, vamos a hacer dos dibujos donde el pie aterriza aquí. Se va a corral y aterrizar, entonces vamos a tener un dibujo más justo antes de que golpee este. No seas demasiado duro contigo mismo. Permítete la oportunidad de simplemente ser rudo con él. Estos son los dibujos en bruto. Aquí es donde puedes estropear. Aquí es donde puedes cometer errores. Si no te gusta la forma en que se ven las poses, vuelve a entrar y solo haz ajustes si quieres. Simplemente vamos a pasar por uno a la vez. Para esta postura de pierna, vamos a hacer un poco de lo que se llama animación recta, que es donde improvisas dónde deben estar las piernas. Simplemente sé bocetos con él. Llevemos de nuevo estas piernas a una visibilidad completa. Vamos a bajar el torso y la cabeza. Acude a tus “Propiedades”, hazlo transparencia, vuélvala hasta 80. Todavía lo podemos ver. Vamos a seguir adelante y hacer dos dibujos en medio de cada una de estas poses de pierna. Simplemente hablaré a través de mi proceso de pensamiento para cada uno de estos dibujos como los estoy haciendo. Asegúrate de que esté desbloqueado y asegúrate de que tenemos el color adecuado para nuestras piernas. Voy a presionar “F7" para agregar un nuevo fotograma clave en blanco y asegurarme de que esta otra tecla sea visible. Ahora recuerda lo que dijimos sobre dividir la diferencia entre dónde debería estar esta línea y esta línea. No vamos a hacer eso porque en realidad estamos haciendo lo que se llama animación directa. No vamos a simplemente totalmente, sólo completamente en medio ahí mismo. Lo que voy a tratar de hacer divide esto en tres. Si este es el primer fotograma clave y este es el segundo fotograma clave, van a haber dos dibujos intermedios. Este primero debería estar justo aquí. Aquí es donde debe estar la cintura en esa. Eso va a tratar de hacer ahora mismo, sólo ojo de globo. Entonces con esta pierna, va a estar tirando de la espalda y el pie debe estar entre aquí y aquí, pero por tres. Justo por aquí. Agregaremos otro fotograma clave justo aquí presionando “F7". Voy a reducir, asegurarme de que esta piel de cebolla solo esté mostrando el marco justo antes, y el marco justo después. Esto es fácil porque sólo estamos entrando entre estos dos. La rodilla puede estar un poco doblada aquí porque sí doblamos las rodillas cuando caminamos. Aquí es donde de nuevo, puede salir mucha de la personalidad y tu propio estilo de cómo quieres animar esto. Puedes hacer que doblen las rodillas súper, como mucho cuando aterrizan. Puedes decidir cómo quieres que se muevan tus piernas. Ahora, vamos a hacer lo mismo para este otro pase de pierna. Hagamos sólo unos fotogramas rápidos. Voy a avanzar rápidamente a través de esto. Conforme esta pierna se extiende hacia atrás, va a estirar un poco esta pantorrilla de espalda. A medida que esto salga adelante, se va a extender. Este arco de pie puede empezar a moverse hasta aquí en un bonito movimiento de barrido. Estos marcos pasantes se van a sentir realmente incómodos. Pero cuando están en movimiento, en realidad tienen mucho sentido. Nuevamente, podemos hacer tantos ajustes como quieras durante esta difícil etapa. Simplemente vamos a repetir ese proceso para estos dos últimos fotogramas clave. Por ahora, deberías sentirte más cómodo al mover esta cabeza de juego hacia adelante, asegurándote de que estás en la capa correcta, presionando “F7" para conseguirte un nuevo fotograma clave en blanco y usando esa herramienta de pincel para hacer dibujos en bruto, y luego simplemente entrando y borrando si quieres o puedes pulsar “V” para seleccionar las cosas y borrarlas si quieres. Pero solo sentirte un poco más cómodo con fregar hacia adelante y hacia atrás con tus teclas de punto y coma. Estas son las herramientas. El resto es solo tú animando con tu corazón. Lo que notarás es que si en realidad empiezas a ver esto una y otra vez, vas a ver que el último fotograma se está repitiendo en realidad, cuando se inicia el primer fotograma. Te estás duplicando un poco y estás como : “Espera, ¿por qué no se mueve sin problemas?” Eso es porque necesitábamos ese dibujo. Necesitábamos ese primer dibujo para poder volver a él. En este caso, ahora que lo tenemos bloqueado y sólo podemos eliminar ese marco pulsando “Shift F5". Eso elimina por completo un marco. No borra el fotograma clave ni, ni vacía el fotograma clave como algunos de nuestros “Shift F6" o “F7" esos botones hacen cosas diferentes. “ F5" simplemente agrega literalmente cuadros, y “Shift F5" simplemente elimina el cuadro por completo. Ahora que sólo va a escribir a esa marca de un segundo, vamos a verlo de nuevo. Debe sentirse mucho más suave. Ahora tenemos algunos realmente divertidos in-entreweens. Se ve súper áspero, pero se obtiene un sentido de la vida de la animación, se llega a jugar con las herramientas dentro de Adobe Animate. Esperemos que esto te haya hecho mucho más cómodo con solo el acto de animar dentro de Adobe Animate. Vamos a llegar a la etapa de limpieza en un rato. Pero primero, quiero hablar de la animación áspera para la acción superpuesta y el movimiento secundario. Esas son nuestras manos, nuestros brazos, y un poco de nuestro cabello. 7. Acción de superposición: Realmente rápido solo quiero hablar a cámara sobre animación secundaria y acción superpuesta. Me has oído decirlo un par de veces, ¿qué significa? Básicamente, es en cualquier momento algo se mueve después o antes de la animación real con el fin de darle un poco de vida extra. Si alguien tiene una cola de caballo y está corriendo, ¿a dónde va esa cola de caballo cuando el cuerpo sube y baja? ¿ Sigue la cola de caballo el movimiento del cuerpo para que cuando el cuerpo sube, la cola de caballo esté todo el camino arriba, y luego cuando la cabeza baja, cuerpo baje, la cola de caballo baje? No, en realidad es lo contrario. Cuando el cuerpo sube, la cola de caballo sigue un camino secundario de movimiento. eso estamos hablando cuando hablamos de animación secundaria. Cualquier cosa que pase antes o después de la animación para darle un poco de vida extra muchas veces igual que una cabeza siguiendo el camino del cuerpo pero un poco después, o a veces son dedos como una mano deslizándose de una mesa. Hay un poco de acción extra que pasa con los dedos. Eso es lo que necesitamos pensar como animadores para darle vida extra a nuestras animaciones. En esta animación, vamos a darle al cabello un poco de bob, así que cuando la cabeza baje vamos a permitir que el cabello siga un poco después. Entonces con los brazos, esta va a ser nuestra acción superpuesta. Está siguiendo el mismo camino de movimiento que el cuerpo, pero va a ser un poco retrasado y así no va a ser un completo y no va a ser paso, paso, paso, paso. Eso le da la sensación de que solo están marchando. En cambio a medida que pisen, vamos a dejarlo balancear y luego volver. Eso es lo que estamos haciendo con nuestra animación secundaria y acción superpuesta. Empecemos con el proceso de dibujo real. Por los brazos sigamos adelante y hagamos una nueva capa. Llamaremos a este brazo draf. Empecemos porque esa es la mejor manera de empezar cualquier cosa, es simplemente empezar. Tengo un color nuevo para este brazo, es un color cian. Voy a empezar bloque en formas aquí. Puede ser tan duro como queremos ser, totalmente cool para ser muy duro con esto. Entonces, ¿dónde está la pose de swing? Aquí mismo. Deberían ser exactamente 12 cuadros así que veamos, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12. ¿ Dónde va a estar ese pase? Debería estar justo aquí. Aquí vamos. Eso es todo lo que voy a tener por ahora. Si no me siento así, cuando realmente hacemos la animación entonces podría cambiarla. Entonces volveremos a ese primer fotograma clave de nuevo para que podamos simplemente alt y hacer clic en ese “Frame” en sí y luego arrastrarlo hasta aquí. Vamos a seguir adelante y hacer algunos in-betweens. Recuerda esa bola rebotando. ¿ Dónde queremos que el balón se desacelere? ¿ Dónde queremos acelerar? En medio de estos ese swing es donde quiero ser más rápido. Eso es lo que tengo aquí mismo. El brazo sólo va a seguir este camino de movimiento donde se balancea de nuevo así. Aunque los hombros en realidad aquí arriba ahora, y sigo buscando este desprestigio ahora. Yo sólo quiero tener ese camino de movimiento en mi mente. Se va a subir la mano y luego volver abajo y alrededor de vuelta a aquí. Adelante y empecemos a hacer eso. Curiosamente, este hombro es en realidad una pelota rebotando de nuevo. Vemos que en realidad se ve como una pelota. Está siguiendo el camino del torso. Se va a sentir un poco como una pelota rebotando. Yo estoy teniendo este brazo balanceándose hacia atrás, este codo está regresando hacia el cuerpo, ya que esto sale, y luego las manos siguen como va. Aquí hay otro fotograma clave. A lo mejor un poco demasiados marcos de piel colgando porque sólo quiero ver el principio y el final de eso. Va a haber por aquí, hombro parece que se trata justo aquí, y luego simplemente dibuja el codo volviendo hacia el cuerpo y prehorten ese brazo un poco. Se puede ver que el codo se balancea hacia el cuerpo mientras la mano se tira hacia atrás. Eso es en lo que quieres estar pensando. Es sólo usar esas formas simples, la bola que rebota, los cilindros. Dibuja las formas todo el camino a través y luego deja que ese brazo regrese hacia el otro lado del cuerpo. Ahora se ve bien. Hagamos un in-intermediario para estos. a subir ese hombro todo el camino. Aquí es donde se pone complicado, hay que alearlo. ¿ Cómo se vuelve a subir la mano a esta posición? Bueno, probablemente tengas que hacer eso en el transcurso de unos dibujos aquí, pero mantengámoslo bien y manchárnoslo y pongamos el codo aquí mismo. La mano va a seguir este camino de nuevo a eso, aquí mismo. Limpia esto solo un poquito para que pueda ver qué está pasando. Sólo intentémoslo. Veamos entre estos y ver cómo va. La mano puede balancearse hacia atrás hacia la parte posterior del cuerpo ahora para darle ese movimiento secundario. Ahora, llevemos esa mano hasta donde necesita estar. El codo se va a balancear hacia arriba y alrededor. Aquí vamos, vamos a ver cómo se ve eso. Eliminaremos ese último fotograma clave aunque necesitábamos ese último fotograma clave para la referencia, pero por ahora solo podemos mantenerlo apagado para el bucle. En realidad se puede ver cómo este brazo sólo está siguiendo el camino y el movimiento del cuerpo. ¿ Cómo compensamos este movimiento del brazo para que esté un poco más alejado de ese movimiento corporal y le dé un poco más de vida? Bueno, en realidad es mucho más simple de lo que podrías pensar pero nos va a involucrar a usar un poco de mover cosas y empujar cosas por ahí así que probémoslo. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar estos tres primeros, o tal vez los dos primeros fotogramas clave. Yo sólo voy a moverlas hasta el final de este camino de acción. Voy a moverlos todos por completo de la misma manera exactamente con sólo arrastrar sobre ellos, y para éste sólo voy a eliminar estos fotogramas clave. Ahora, se está moviendo a un poco de velocidad más lenta que el cuerpo pero el hombro está apagado. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, en realidad es bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es entrar en cada uno de estos marcos y asegurarnos de que sean empujados en la dirección del hombro. Para este primero le apagamos la piel. Este primero solo voy a agarrar el fotograma clave que solo puedes hacer seleccionándolo así, moverlo hacia abajo, presionando “Shift” hacia abajo. Es lo mismo para esto asegúrate de que el hombro esté donde necesita estar en el cuerpo, en el torso. Eso en realidad se ve bastante bien. Entonces vamos a mover éste hacia arriba y lo mismo con esto. Pasa por cada fotograma y solo asegúrate de que todos estén siguiendo la trayectoria de movimiento del torso. Es algo bonito de animar en Adobe Animate, digitalmente es que puedes hacer esto realmente fácilmente. No se puede hacer esto con la animación tradicional con tanta facilidad. Observemos y veamos cómo se ve. Se ve mucho mejor. Ahora solo repite ese proceso para hacer la animación áspera para el otro brazo. Apagaremos este solo para evitar que nos confundamos. Ahora, tenemos esos brazos moviéndose y todo parece un bonito ciclo de caminata. Voy a empezar a hacer esa animación capilar y te acompañaré a través de ella. 8. Animación secundaria: Adelante y agrega otra capa llamada Hair Rough. Estamos siguiendo el movimiento de la cabeza, pero como llega hasta la cima, quería bajar y luego volver arriba ya que está cayendo. Para la animación capilar, sí tenemos que usar lo que se llama Animación Straight Ahead, que es un poco de improvisación. Ya que tenemos una buena base sólida para el movimiento de nuestra cabeza, será mucho más fácil simplemente mantener el cabello al menos plantado. Pero a medida que baja la cabeza, necesitamos que el cabello suba un poco, y luego a medida que rebota, que el cabello caiga de nuevo aquí abajo. Esto lo va a alar aquí. Pero ahí es donde la animación que se convierte en un montón de diversión. No tienes que hacer esto. Esta una parte más avanzada del tutorial. Pero para aquellos de ustedes que quieren que aprendamos algunas de estas cosas, así es como trabajamos más agregando ese último nivel de pulido. Ya que este es el fondo del rebote, aquí es donde el cabello estará un poco arriba. Yo sólo voy a ser muy duro con esto. En realidad, déjame acercar un poco también. Nos saltaremos hacia adelante dos fotogramas, y añadiremos otro fotograma clave en blanco presionando F7. Aquí es donde ocurrirá ese rebote. La parte más pronunciada del rebote ya que viene todo el camino hacia arriba así. Ahora para este empezaremos a tenerlo que suba. ¿ Recuerdas esa animación de bola rebotando? Esta parte superior es donde va a ir más despacio. Será como su normal. La parte más normal de este cabello va a estar justo aquí. Entonces a medida que vuelva a bajar, haremos que se mantenga un poco arriba en el aire y luego rebote mientras golpea aquí abajo. El único tema con animación directa como esta es que puede bajarse de su modelo original. No parece que nos estamos alejando demasiado. Simplemente sigues adelante en tu mente y solo estás dibujando de tu mente, en lugar de usar realmente in-entreweens para fotogramas clave, es posible que te salgas de tu primer modelo real. Es por ello que siempre nos gusta, para esta última pareja dibujos todos copian este fotograma clave para el final. Tenemos una referencia para cuando realmente necesitamos volver a ella. Alejemos el zoom y observemos. De hecho, volvamos a traer todo a la visibilidad completa. Ahora todo debe ser totalmente visible, apagaremos esta piel de cebolla, y solo la veremos. Ya puedes ver cómo ese cabello es bonito y rebotante ahora. Quitemos este último fotograma, parece que sigue aguantando. Volvamos a ver ese bucle. Tenemos un bonito ciclo de caminata poco áspero listo para limpiar. Esa es en realidad para mí la parte más divertida y creo que te va a gustar mucho también. Pasemos a la siguiente lección. 9. herramientas bolígrafo y lápiz: Antes de llegar demasiado lejos en la limpieza, me gustaría presentarles las herramientas que van a estar usando para hacer eso, hasta ahora hemos estado usando la herramienta de pincel, que se ve así, y se pueden obtener líneas gruesas y delgadas, que es realmente agradable, sobre todo por hacer una animación áspera. No obstante, cuando estamos haciendo animación celular y estamos usando Adobe Animate, es agradable tener una línea limpia agradable que actúe más como un trazo. A lo que me refiero con eso es cuando hacemos un pincel, en realidad estamos haciendo un relleno, y puedes ver que aquí con tu pincel, con tu configuración de color, hay un lápiz aquí, este es un color de trazo y luego hay un cuadrado lleno aquí y ese es tu color de relleno. Si presionas “O” para hacer como un círculo y una elipse, realidad puedes ver lo que están haciendo tus colores de trazo y relleno. En este momento tenemos un relleno y un trazo, que puedes seleccionar por separado dentro de Adobe Animate. Por ejemplo aquí en el trazo, puedo cambiar este grosor así como este, y si agarro este relleno, puedo cambiar el color. Todavía no estamos muy familiarizados con ninguna de estas herramientas, pero solo debes saber que se parece mucho a Adobe Illustrator o Aftereffects donde realmente puedes seleccionar o puedes cambiar el trazo, color y el ancho, y puedes aplicar trazos usando lápiz y lápiz herramienta, y te mostraré cómo usar esas herramientas aquí en este momento. La idea básica es que cuando sí quieres hacer limpieza, en mi opinión, el mejor enfoque es usar una herramienta de lápiz o el lápiz para hacer un trazo, lo cual es mucho más fácil de controlar y de manipular más tarde de lo que es un relleno, así que déjame solo mostrar te cómo usar el lápiz muy rápido. Con la herramienta lápiz, que voy a bajar el ancho del trazo a tres. Para usar el lápiz, puedes simplemente agarrarlo aquí desde la barra de herramientas, o bien puedes pulsar “Shift Y” para subir la herramienta de lápiz. Es un hotkey realmente extraño, pero una vez que lo has hecho un par de veces, es mucho más fácil de hacer, así que si presiono “V” para llegar a la herramienta de selección, y luego Shift Y en realidad no es demasiado difícil de hacer, es sólo algo a lo que tienes que acostumbrarte. Pero déjame solo mostrarte cómo funciona la herramienta lápiz. Si hago algo así, se puede ver que en realidad Adobe Animate intentó suavizar muchas de estas curvas, y eso es porque tenemos un ajuste suave aquí mismo. Si yo estableciera esto para enderezar, en realidad se pueden hacer cosas como cuadrados, triángulos, círculos, círculos perfectos. Puedes hacer esto con la herramienta enderezar. No obstante, sólo vamos a mantenerlo suave, y entonces lo que puedes hacer es ajustar los ajustes suaves para bajar alto, así que si yo hiciera algo como esto, realmente se esfuerza mucho para que el trazo tenga menos puntos de anclaje. Si voy a mi herramienta de selección directa, que en realidad es el botón A de tu teclado y selecciono este trazo, realidad puedes ver cómo está tratando de calcular el trazo usando puntos decia igual que lo harías en Illustrator. Déjame quitarles estos, y voy a reducir eso de nuevo a cerca de la mitad, que siga manteniendo algunas de mis cualidades de dibujo a mano, pero sí suaviza algunas de mis otras cosas, así que si dirijo selecciono esto, puedes ver en realidad hizo un trabajo bastante bueno de mantener esto a la menor cantidad de puntos de anclaje posible. Ya me has visto hacerlo un par de veces pero si haces un trazo dentro de Adobe Animate, y luego haces otro, realidad puedes seleccionar segmentos de ese trazo que se han cruzado otro trazo y eliminado, con solo agarrarlo así, realmente no lo puedes ver probablemente en tu pantalla. Pero si acerco zoom, se puede ver que en realidad hay algunos puntos que cubren este trazo y eso es para indicar que ha sido seleccionado. Ahora que está seleccionada, solo puedo borrarla, y ha creado un corte muy limpio en ese trazo, y así es como vamos a hacer mucha de nuestra limpieza. Incluso puedes seleccionar solo un determinado segmento de tu trazo y borrar eso, puedo borrar esto si quiero hacer un pequeño hueco en mi trazo, puedo hacerlo igual que esto o esto, así es como puedes agregar algo de estilización. Pero la mayoría de las veces lo que estamos haciendo en limpieza es, estaremos haciendo como una mano o un pie, y podría verse algo así cuando hagamos la limpieza. Vemos que tenemos todas estas líneas superpuestas, y eso está bien cuando tenemos una línea limpia porque todo lo que tenemos que hacer es agarrar los segmentos que superan el peso que no queremos, y podemos simplemente seleccionarlos y eliminarlos. A veces se pone un poco tedioso. No obstante, cuando lo tienes todo hecho, tienes una línea muy limpia que hasta puedes agarrarla manipula, así que esa es la otra cosa que te voy a mostrar en este momento, es que cuando comienzas a arrastrar o a pasar el ratón sobre la línea, ves que aparecen pequeñas curvas junto a esa flecha del cursor del ratón. Eso significa que en realidad puedes agarrar y manipular la línea, así que sin seleccionarla, solo voy a pasar el cursor sobre ella, y solo tienes que hacer clic en ella y arrastrarla, y ver cómo realmente puedo manipular y mover esa línea alrededor. Ahora cuanto más suave es esta línea, más fácil es manipular esa línea en su conjunto, ver aquí abajo, donde es un poco más pequeña, es un poco más difícil manipular ese ancho. Es por eso que muchas veces lo que haremos es en lugar de hacer esta mano usando la herramienta lápiz, la herramienta lápiz es realmente agradable por solo hacer bocetos rápidos en tus dibujos para conseguir la línea limpia más rápida posible. No obstante, muchas veces lo que haremos, especialmente los diseñadores de movimiento solo usarán la herramienta de lápiz, que ya estamos familiarizados si usas Adobe Illustrator, esa manera ya puedes conseguir la línea más suave posible. Esto está haciendo lo mismo que el lápiz, pero sólo está haciéndolo con menos puntos y mucho más suave. Normalmente, hace que sea línea muy suave usando sólo los puntos que generé usando la herramienta de plumilla. No obstante, una vez que empiezas a mover esto y empieza, o tal vez empieza a sumar algunos puntos aquí y no hizo un muy buen trabajo de reducir la cantidad de puntos. Si sí ves algo como esto y quieres simplemente reducir las líneas, haz doble clic en ese trazo. Parece que agarró todo el trazo, así que en su lugar voy a pasar por él, voy a seleccionar manualmente sólo esta sección del dedo, por lo que parece que tiene ese trazo completo ahí y puedo probar eso simplemente moviéndolo. Definitivamente lo movió, así que una vez que tienes ese trazo seleccionado, si ves pequeños artefactos o pequeños golpes en tu línea, y quieres suavizarlo, lo que puedes hacer es subir aquí a tu barra de herramientas y golpear “Smooth”. Lo que hará es reducir la cantidad de puntos hasta que se convierta en esta bonita curva suave. Eso es realmente útil en este programa para poder hacer eso, porque ahora puedo manipular esa yema del dedo donde quiera, y ahí lo tienes. Es así como usas la herramienta de lápiz y la herramienta de lápiz para hacer lindas líneas rectas, y cuando tengas estas líneas rectas, de nuevo, aquí mismo, lo que haría para que esto sea fácil de llenar es, haría una línea sucia para tapar el final, agarra los extremos así y elimínalos, y ahora tenemos algo que es mucho más fácil de llenar. Llegaremos a llenar con color más adelante. Pero solo tienes que saber que cualquier forma abierta va a ser mucho más difícil de rellenar a menos que tengas un final a ella, y esa es una manera realmente fácil de simplemente agregar un final a un trazo abierto. Pero sólo por el bien de mostrarte cómo funciona, voy a presionar “K” para obtener mi herramienta de relleno, y luego voy a pasar y sólo añadir un relleno a estas dos formas. Ahora ya conoces los conceptos básicos del lápiz y la herramienta de bolígrafo. Volvamos a nuestro ciclo de caminata y empecemos a limpiar nuestra animación. 10. Pinceles de limpieza: Esta es la parte del proceso que algunas personas realmente aman y algunas personas realmente odian, pero para mí realmente lo disfruto. Creo que realmente es una parte relajante del proceso y es cuando todo empieza a juntarse y esa es la etapa de limpieza. Para prepararme para hacer esto, lo que voy a hacer es reunir todas estas capas que ya hemos hecho con solo pulsar de turno, y voy a ponerlas todas en una carpeta. Esto es algo bonito que puedes hacerlo en Adobe Animate, no todos los programas tienen esto donde en realidad puedes simplemente agrupar todas tus capas en carpetas, pero lo vamos a hacer ahora mismo. A esto lo llamamos el áspero. Creo lo que puedes hacer ahora, supongo que no lo puse todo en la carpeta, pero solo lo arrastras ahí. Ahora, lo que puedes hacer después de poner todas esas capas en esa carpeta rugosa es que puedes hacer clic derecho en toda esta carpeta y cambiar las propiedades de la capa para que sean transparentes todo al mismo tiempo y así es lo que vamos a hacer. Voy a seguir adelante y bloquearlo, y ahora todas esas capas son parte de esa capa áspera. Ahora todo lo que necesitamos hacer es usar nuestra herramienta de lápiz o herramienta de lápiz recién encontrada, cualquiera que sea con la que estés más cómodo y vamos a limpiar esta animación. También voy a volver a encender este boceto de personaje para poder ver a dónde tienen que ir estas cejas y ojos, y creo que lo que vamos a hacer es que vamos a esperar hasta después de que se haya limpiado el resto del cuerpo para seguir adelante y mete esa cara ahí dentro y solo animaré esa cara moviéndose arriba y abajo con el cuerpo después de que ya lo hayamos limpiado. Sigamos adelante y solo agreguemos una nueva capa, bloqueemos todas las demás capas excepto ésta, y llamaremos a esto la limpieza. Ahora, cuando trabajamos con la animación rugosa, hicimos cada una de estas partes del cuerpo en su propia capa, pero para la capa de limpieza, lo que prefiero hacer y todo el mundo hace esto un poco diferente estoy seguro, pero para mí, me gusta para mantener todo en una sola capa porque enlaza mucho más fácil hacer rellenos y quitar líneas y todas esas cosas si solo lo mantienes todo en uno. Además, ya tenemos todas nuestras líneas. No es que necesitemos tener capas separadas para compensar tiempo o algo más o para hacer cualquier acción solapada. Lo tenemos todo listo colocado en nuestro áspero así que en este punto realmente todo lo que necesitamos hacer es colocar líneas limpias sobre todo. Yo sólo voy a hacer eso por unos fotogramas sólo para mostrarles mi proceso y luego el resto de eso, voy a seguir adelante y avanzar rápido a través de él porque ya lo habrán visto. Lo primero que voy a hacer es hacer esa zona de torso, y voy a empezar con la herramienta de pluma, sólo estoy usando una línea negra aquí. Yo sólo voy a limpiar un poco esta línea, y vamos a seguir adelante y hacer este lado también y sólo vamos a ir todo el camino por aquí. Esto debería sentirse mucho como trabajar en Illustrator. De nuevo, puedes mover y eliminar y colocar puntos de línea en cualquier lugar una vez que ya los hayas colocado. Voy a volver al lápiz con Shift Y para hacer esta línea aquí, vuelta a la herramienta de bolígrafo con P, tengo que recordar que esta es su pierna izquierda, así que haré que eso suba todo el camino hasta aquí. Voy a agarrar este poco extra que está colgando del borde y simplemente eliminarlo y esta es una línea que está cruzando en la parte trasera, así que solo podría borrar estos también. Yo quiero enderezar esto sólo un poquito. Un par de líneas rectas saliendo del final de la pierna aquí y solo puedo agarrar estos pedacitos extra y eliminarlos. Sólo voy de ida y vuelta entre mi Shift Y, que es el lápiz, y la tecla V que es nuestra herramienta de selección para seleccionar cualquier otra cosa que deba eliminarse. Presionando P para la herramienta de pluma. Voy a hacer estos zapatos solo curvos un poco al final, y está justo ahí. Parece que podríamos tener un par de pequeños outlying colgando por encima, así que solo voy a presionar Z para acercar, hacer clic y eliminar cualquier bit extra que simplemente estén colgando del borde. Se los puede ver sobresalir. Haz este con la herramienta lápiz, aquí vamos. puede ver lo fácil que es simplemente hacer lindas líneas limpias aquí, y ahora que tenemos estas líneas limpias, definitivamente puedo ver dónde se superponen estas partes del cuerpo o deberían estar. Este es su brazo derecho y primero voy a hacer una parte superior del torso aquí. Una cosa que puedes hacer cuando estás en el modo de limpieza es, ya ves cómo cuando arrastro paso por encima de esta línea, es una línea curva, aquí mismo si llego a este fin, en realidad me está preguntando si quiero agarrar esa esquina o el mismo final de la línea y puedo hacer eso y agarrarlo y moverlo. A mí me gusta hacer eso. A veces sólo son líneas completas a veces. En realidad quiero eliminar parte de esta información aquí y solo que esta línea baje hasta aquí. Es realmente importante que solo siga adelante y elimine cualquier cosa que no sea una línea real y también para completar cualquier línea. Eso es sentirse bastante bien. Parece que quería que esta mano se balanceara hacia atrás, todo el camino hacia atrás, así que solo voy a seguir adelante y asegurarme de que lo haga. Esta línea no está súper limpia pero lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y tratar de suavizarla y ver si hace algo para ayudarla. Es mucho más suave ahora supongo. Ahora voy a agarrar mi herramienta de bolígrafo y voy a empezar a trabajar un poco en este brazo delantero. Nuevamente, realmente no importa si superpones estas líneas porque solo puedes eliminar las líneas que has solapado, sobre todo porque cuando cruzas las líneas, crean nuevas intersecciones que puedes quitar y reemplazar. Aquí es donde me puse realmente desordenado, pero eso está bien. Podemos simplemente limpiarlo. Eso es lo que estamos haciendo hoy, y se puede ver cómo crea todas estas pequeñas intersecciones que hacen que sea un poco más tedioso deshacerse de algunas de esas cosas, pero eso está bien. Ahí lo tenemos. Tenemos un solo dibujo limpio, y eso es todo lo que hay realmente a este proceso de limpieza. Vamos a hacer eso por el resto de estos. Otra cosa que voy a hacer muy rápido es que voy a hacer una nueva capa, esto sería para la cara. Yo sólo quiero dibujar la cara una vez. Lo que voy a hacer es crear lo que se llama símbolo. Esto es algo de lo que podría haber oído hablar si alguna vez has trabajado con Flash antes o con Adobe Animate. Bueno, lo voy a hacer es que sólo voy a hacer una sola cara usando dos cejas, voy a hacer la tecla O para estos ojos, que voy a borrar esos extraños, espeluznantes, rellenos naranjas. Aquí vamos. Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar la información que acabo de dibujar en esa nueva capa y golpear F8 crea un nuevo símbolo. Este es el cuadro de diálogo que aparece, se llama Convertir a Símbolo. Voy a llamar a esto La Cara. Lo que esto hace es que básicamente lo aplana en un pre-comp, precompone todas esas cosas que acabas de dibujar, la información, y crea algo que luego puedes instancias a lo largo del resto de la pieza o puedes sólo tienes que mantenerlo donde está, puedes copiarlo y pegarlo, pero lo agrupa todo junto y te hace fácil entrar luego y puedo hacer doble clic en él y ahora estoy editando justo ese símbolo dentro de su propia estructura de capas. En realidad puedes volver aquí. Cada vez que mueva este cuerpo, lo que voy a hacer es hacer un nuevo fotograma clave, así como esto, presione F6 para crear un nuevo fotograma clave con la misma información, y lo moveré para seguir la cara, pero no tendré que volver a dibujar todo el tiempo. Esto es algo bonito de hacer símbolos. Yo podría haber hecho lo mismo con la cabeza, pero lo sabía porque su pelo se iba a solapar y hacer cosas interesantes como rebotar y esas cosas, bien podría simplemente dibujarlo cada vez. No va a tardar mucho más. Pero para la cara, ¿por qué no simplemente seguir adelante y crear un símbolo fuera de ella y de esa manera sólo puedo mover la cara arriba y abajo, izquierda a derecha, girarla si quiero. Para el resto de esta limpieza, solo voy a seguir adelante y avanzar rápidamente a través de ella ahora que ya has visto el proceso de cómo usar lápiz o la herramienta de lápiz para hacer líneas limpias y eliminar cualquier cosa que sea extraño. También una cosa más he estado trabajando en un tamaño de trazo de tres puntos, y en cambio creo que quiero bajarlo a uno. Eso sólo hace que todo sea mucho más limpio. Hacemos lo mismo por la cara. Ahí vamos. Se puede ver cómo eso realmente limpió todo. Sigamos moviéndonos. Ahora, he pasado por mis líneas de limpieza y he quitado las líneas extrañas que no quiero. Aquí mismo en realidad se puede ver uno más. Voy a desbloquear esta capa para poder hacer eso. Cualquier línea que veas o que se superpongan cosas que ya no quieres, solo puedes agarrarlo y eliminarlo. Pero ahora voy a desbloquear mi capa facial y voy a pasar por cada uno de estos fotograma clave a la vez solo presionando F6, que es tu Añadir un nuevo fotograma clave, está en un fotograma clave en blanco está usando el mismo información como antes y solo voy a hacer ajustes. Voy a encender Onion Skinning para poder ver dónde estaba la última cara y también puedo presionar de nuevo en la línea del tiempo sólo para ver dónde estaba en la cara, excepto que tal vez esto podría subir un poco a la izquierda. Voy a seguir adelante y simplemente adelante rápido por esta parte también sólo para que puedas ver cómo se ve al final, y ahí lo tienes. Ahora, estamos listos para pasar a la fase final de esta animación, que apenas está llenando los colores. Esta es una parte muy divertida y realmente fácil del proceso y creo que te va a encantar mucho hacerlo. 11. Rellenos de color: Recuerda antes cuando decía que mi parte favorita de este proceso es la limpieza. Bueno, en realidad es que estaba mintiendo. Es el color se llena porque aquí es donde realmente se llega a ver cómo va a ser realmente la final. Entonces empecemos solo a decidir qué colores quieres empezar a llenar este ancho. Entonces te voy a enseñar a usar rellenos en Adobe Animate aquí, es bastante sencillo. Simplemente presiona “K”, que es tu herramienta de relleno, y cambias tu color a realmente lo que quieras. Ahí lo tienes. Tienes tu primer relleno. Por lo que he elegido un color de relleno. Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar a llenar estas cosas, y voy a tratar de mostrarte con qué te podrías encontrar mientras estás haciendo esto. Una de las cosas que siempre hay que tener en cuenta es asegurarse de que todas las líneas estén cerradas en algún grado, como si no hubiera agujeros ni aberturas. Si lo hay, lo que puedes hacer es subir a esta opción donde dice “Tamaño del hueco” y asegúrate de que uno de estos esté comprobado para cerrar brechas pequeñas, brechas medianas o brechas grandes. Simplemente lo guardo para no cerrar brechas solo para que se arruine. Simplemente pasaré y me aseguraré de que esta camisa tenga relleno. Entonces aquí mismo tenemos uno de esos temas. No estoy seguro de dónde está la apertura, pero puedo comprobar. Probablemente está arriba por el cuello en algún lado, no es ése, déjame ver éste, Es éste. Entonces ahora he cerrado ese agujero, y puedes seguir moviéndote. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso por toda esta camisa. Este proceso va muy rápido, parece que no limpié todo lo suficientemente bien ahí. Ahí lo tienes. Ya he llenado la playera. Ahora voy a elegir un color. Creo que hice una imagen para esta clase. Voy a estar sacando colores de. Voy a usar el mismo color para el cabello y los pantalones. Ahora solo usemos ese mismo color para la camisa de los zapatos. Así de fácil es tomar tu animación de limpieza y llenarla de color. Entonces en la siguiente lección, vamos a agregar algunas pequeñas sombras bonitas, igual que toques finales a cualquier área donde la piel se superpone como por ejemplo, justo debajo del cuello. Siempre que esta pierna cruce, vamos a tener una bonita sombra aquí y aquí. Podría incluso añadir sólo una bonita sombra a este borde del brazo también. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. 12. Shadows: Esto es un poco más avanzado. Si quieres seguir adelante, esto es genial, pero si no lo haces, está bien. Esto es solo un poco de cosas extra que puedes hacer para darle vida a la animación incluso un poco más y hacerla realmente pop. A mí me gusta agregar pequeñas sombras a algunos de mis rellenos. La forma más fácil de hacer eso es simplemente dibujar líneas como esta, dondequiera que vayas a tener una sombra. Pondré uno aquí. Voy a poner uno supongo de este lado también. Eso funciona. Voy a saltar hacia adelante a cuadros. Asegúrate de que mis sombras sean consistentes. Lo que voy a estar haciendo aquí es agregar un relleno solo a esta pequeña área que estoy bloqueando con un trazo y luego borraré el trazo. De hecho, probablemente no tengamos ningún trazo en nuestra animación final. Eso depende de ti, es una elección estilística. Simplemente lo estoy alando donde estoy poniendo estas líneas porque la animación se está moviendo en este punto, lo que significa que ya está limpia así que cualquier sombra que añado es sólo guinda el pastel. Agregará mucho ponche a la animación final. Ahora tengo todas estas líneas. ¿Qué hago ahora? Bueno, lo que voy a hacer es que realmente quiero agarrar este color aquí, y lo voy a hacer un poco más oscuro. Simplemente lo bajaré un poco, lo haré un poco más fresco. Simplemente voy a bloquear llenar un montón de estas cosas y voy a hacer un color diferente para esa próxima sombra. Haremos el mismo color. En realidad, creo que esto podría ser un poco más oscuro incluso. Para volver a ese primer fotograma, asegúrate de que todo esto sea coincidente. Ahora que he pasado por cada fotograma y he añadido esas sombras a la capa corporal, voy a cambiar este color para la siguiente sombra y simplemente hacerlo un poco más oscuro de lo que es. Todo esto depende de ti. Aquí es donde puedes tomar tus propias decisiones de diseño y decidir a qué estilo vas a buscar. Si no quieres que sea una sombra dura, incluso puedes hacerla suave. Ahora lo que voy a hacer es una parte muy poco divertida de esto, solo lo voy a decir incluso justo antes de hacerlo, pero voy a seleccionar todos mis dibujos haciendo la edición de múltiples fotogramas y golpeando Control A para seleccionar todo. Golpeando V y voy a cambiar el color de mi trazo a ninguno y volveré a esto sólo para ver cómo se ve. De hecho llegué a desseleccionar todo de nuevo. Selecciona todo luego deseleccionar pulsando Control Shift A, y luego desmarcaré esta edición de varios fotogramas de nuevo. Ahora hemos quitado todos nuestros trazos y todo lo que tenemos ahora son esos rellenos. En realidad se ve limpio. Me gusta mucho el look de los rellenos solo en este tipo de animaciones. Pero eso depende de ti. Puedes hacer las cosas a tu estilo. Podrías agregar un trazo si quieres, puedes hacer que el trazo sea realmente grueso. Creo que en este punto quiero deshacerme de esa capa de suelo también. Al igual que eso, tenemos una bonita animación limpia que está lista para compartir. 13. Retoques finales: Está bien. Tengo un toque final más que quiero agregar aquí, y ahí es donde está esta cara. Yo quiero que estos círculos se llenen de negro, así que voy a seguir adelante y agarrar mi herramienta de relleno y sólo llenar cada uno de esos de negro. Ahí vamos. Eso me gusta más. Entonces en realidad, lo que está bien de eso es que porque es un símbolo y acabo de copiar y pegar el símbolo a través de todos estos fotogramas clave, se actualizó en todos esos símbolos. Ese es todo el propósito de los símbolos y por qué la gente los usa mucho. Ahora para este cabello, hay un pequeño detalle más que quiero agregar, que es una sombra de pelo así que cuando este pelo rebote hacia abajo, tendremos un poco de eso. Lo veremos en la cara. En este personaje limpiar, voy a seguir adelante y asegurarme de que mi línea esté ahí. Yo sólo voy a hacer una linda fila aquí. Ahora tenemos ese pedacito extra de detalle que solo se suma a la personalidad de la pieza, y ahora estamos listos para compartir. 14. Bucle y exportar: Hay dos formas diferentes en las que puedes hacer bucle esto. Una es simplemente exportar el video tal como está y tener que solo sea un segundo y luego puedes ponerlo en un software de edición, tal vez Premiere Pro o Adobe After Effects, luego solo repetir esa animación de un segundo unas cuantas veces y luego exportar esa . Pero creo que lo que voy a hacer es sólo por el bien de hacerlo rápido, voy a cancelar esto. Voy a arrastrar mi cursor por todos estos fotogramas y mantener presionada la tecla ALT, que va a estar duplicándola, y arrastrarla hasta el final de cada uno de estos. Haz lo mismo, voy a hacer esto en realidad cinco segundos de largo y todos estos, tal vez lo haga cuatro segundos. Ahora que está en bucle cuatro veces y tiene cuatro segundos de largo. Esa es una cantidad bastante buena para recorrer en Instagram. Voy a seguir adelante y exportar de nuevo este video. Hay otra cosa de la que necesitamos hablar antes de exportar este video. Se trata de las funciones de publicación de Adobe Animate. Adobe Animate solía ser Adobe Flash. Este es un programa que fue creado para generar gráficos web y animaciones web y eso. Todavía hay algunos ajustes de publicación latentes, antiguos que aún forman parte de este programa, así que lo que tenemos que hacer antes de exportar nuestro video es ir a nuestra configuración de publicación porque podría haber algunas cosas raras que pasen que no quieres cuando se está exportando. Por ejemplo, esta casilla de verificación de aquí incluyen capas ocultas, quieres que sin marcar cuando hagas tu publicación, de lo contrario, estas capas que he apagado, mi áspera, mi personaje terreno rudo y boceto y todo eso, esos se encenderán si tengo esto comprobado. Todo lo demás está totalmente bien. Sólo vamos a presionar “OK” y voy a tratar de exportar mi video ahora. Tenemos unas cuantas opciones aquí. Ahí hay una imagen, es la película de exportación legado de imagen, Exportar Video, y luego GIF animado. GIF animado está bien si solo vas a estar publicando a algo como dribble, solo asegúrate de que tu talla sea 800 por 600 o 400 por 300, justo por aquí. Entonces, ¿cuál es la diferencia aquí? ¿Qué es la película de exportación? ¿Qué es Export Video? Bueno, el archivo de película dentro de Adobe animado, en realidad es un archivo SWF, que es un formato vectorial escalable. Formato vectorial escalable, supongo SWF, creo que solía serlo. El SWF significa Shockwave Flash, y ese era el formato de archivo para cualquier cosa que saliera del flash. Pero es realmente útil si quieres mantenerlo como una animación vectorial, que luego puedes traer a efectos posteriores y escalarlo tan grande como quieras. En realidad es muy agradable. Eso no es lo que queremos en este caso. Yo sólo voy a hacer Export Video porque entonces lo suelta, crea un video de mapa de bits para mí. Me pregunta, ¿quiero ignorar el color del escenario que está generando un canal alfa. A veces útil si quieres hacer eso, puedes traer eso a After Effects y agregar un fondo o sombra o algo así. Entonces tiene algunas opciones más. Vamos a convertir el video en Adobe Media Encoder para prepararlo para Instagram. He creado una ruta para mi archivo y puedo seguir adelante y hacer clic en Exportar. Lo que va a pasar es que hará lo suyo para publicar a SWF, y luego lo traerá a Adobe Media Encoder, dame algunas opciones como lo harías con cualquier otro video que exporte desde Adobe Media Encoder. Ahí tienes, ahí mismo, eso es exactamente lo que quiero. Voy a exportar este derecho a mi escritorio llamado animación de hombre caminando. Voy a verlo sólo para asegurarme de que no tenga capas ocultas debajo de ella. Perfecto, ahora tenemos una animación de bucle que está lista para compartir en Instagram. A partir de este punto, si no estás familiarizado con cómo publicar algo a Instagram desde un MP4, te sugeriría tal vez buscar eso en Google. Es un proceso bastante sencillo. Pero lo que voy a estar haciendo es trasladar esto a mi unidad de Google, descargarlo a mi teléfono. Entonces voy a subir la forma a Instagram para mi teléfono. Ahora ya estás listo para compartirlo en Instagram. Si lo haces, me encantaría ver lo que hiciste. Me encantaría compartirlo en mi historia y solo darte comentarios. Estoy muy emocionado de ver lo que creas. Por favor utiliza el hashtag JJ walk cycle, y ahí está. Ahora estamos listos para compartirlo. 15. Comparte bien y despedida: Bueno, espero que realmente hayas disfrutado de eso. Tuve una explosión trabajando en esta clase. Esta es mi primera clase de Skillshare. Me encantaría escuchar cualquier retroalimentación que pudieras tener. ¿ Fue demasiado duro? ¿Fue fácil? ¿ Fue un poco demasiado rápido? ¿ No cubrí suficientes herramientas? Hazme saber, y definitivamente, por favor, cuando compartas tus ciclos de caminata en Instagram o en cualquier otra red social, por favor usa ese hashtag “jjwalkcycle” para que pueda verlo, y luego daré mis comentarios sobre tu animación y te dan un grito por completar la clase. Nuevamente, felicitaciones. Hiciste tu primer ciclo de caminata en Adobe Animate, y no puedo esperar a ver qué vas a crear. Muchas gracias por tomar esta clase. Te veré en mi siguiente.