Ilustraciones en movimiento: crea transformaciones con Adobe Animate | Hannah Lau-Walker | Skillshare
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Ilustraciones en movimiento: crea transformaciones con Adobe Animate

teacher avatar Hannah Lau-Walker, 2D Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:41

    • 2.

      ¿Cuál es el proyecto?

      1:20

    • 3.

      Desglosar las transformaciones

      2:29

    • 4.

      Diseñar el movimiento

      2:35

    • 5.

      Los principios de la animación

      5:06

    • 6.

      Configuración de Adobe Animate

      3:32

    • 7.

      Preparar tu animación

      10:05

    • 8.

      Construir la anticipación

      4:56

    • 9.

      Agregar el seguimiento

      6:31

    • 10.

      Limpiar las líneas

      13:32

    • 11.

      Colorear el diseño

      3:26

    • 12.

      Exporta

      7:39

    • 13.

      Reflexiones finales

      0:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

24

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres hacer que tus ilustraciones se muevan? ¡Únete a la animadora Hannah Lau Walker para aprender a combinar tus ilustraciones en una animación que se transforma!

Cada ilustración establece un tono, un estado de ánimo, y al animar quieres encarnar ese sentimiento y dar vida a tus diseños. En esta clase vamos a transformar una ilustración en otra, pensando en el diseño de movimientos para enfatizar tu estilo ilustrativo.

¿Cómo podemos usar los principios de la animación para exagerar nuestro estilo y cómo podemos crear un movimiento que represente nuestros diseños? Experimentaremos con estas ideas mientras te llevamos paso a paso a través de Adobe Animate y te enseñamos a llevar tus transformaciones a sus límites.

La clase incluye todo lo que necesitas saber para empezar a hacer transformaciones en Adobe Animate, incluyendo:

  • Diseñar el movimiento de una ilustración a otra
  • Configurar tu espacio de trabajo en Adobe Animate
  • Hacer un boceto de tu animación para establecer el plan inicial
  • Agregar Anticipación y Seguimiento para que tus animaciones tengan vida.
  • Pulir tu animación con delineado y color

Al final de la clase, tendrás una nueva y hermosa animación y una nueva habilidad que puedes usar para combinar ilustraciones y hacerlas moverse. 

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Hannah Lau-Walker

2D Animator

Profesor(a)

I'm a freelance animator based in London, UK. Since graduating from Central St.Martins I've spent the last ten years building up my skills and jumping from job to job. I've worked at indie studios based out of peoples living rooms, to huge production houses in Soho, animating everything from a laundrette morphing into a beautiful garden to a cow on skates.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a Ilustraciones en Movimiento. Me llamo Hannah Lau Walker, y soy una animadora 2D que lleva casi 10 años trabajando en comercial. Mi absoluto favorito para animar son los morfos, por lo que esta clase te va a estar enseñando a crear morfos en Adobe Animate. morfos son animaciones de efectos especiales que cambian una imagen en otra a través de una transición sin fisuras. Es un gran lugar para que los principiantes empiecen ya que es el tipo de animación que se enfoca en tu tiempo y te permite estar realmente suelto con tus dibujos, lo que realmente te libera para divertirte un poco con la animación. El núcleo de habilidades que estaré impartiendo en esta clase será cómo entrenar tu ojo para ver qué estilo de animación se adapte a qué estilo de ilustración, y cómo usar los principios de animación para enfatizar ese estilo. Empezaremos discutiendo los diferentes tipos de morfos y los estilos ilustrativos que les convengan antes de trabajar a través de algunos principios básicos de animación. Después iremos paso a paso por Adobe Animate y trabajaremos por el proceso de animación. morfos son la parte más emocionante de la animación. Están sueltos y libres en un lugar donde puedes ser casi creativo. Esta clase te enseñará los principios de la animación y luego te permitirá empujar esos principios a su límite cuando los uses para morph tus propias ilustraciones. Al final de esta clase, conocerás tu camino por Adobe Animate. Sabrás cómo mover una ilustración a otra. Pero lo más importante, habrás empezado a mirar tus ilustraciones en una nueva vida y poder imaginarlas irrumpiendo en la vida en tu pantalla. Eso es lo más asombroso de la animación. Si lo puedes imaginar, puedes lograrlo. 2. ¿Cuál es el proyecto?: Este proyecto de clase, estaremos animando morfos en Adobe Animate. Este proyecto da a los ilustradores la oportunidad de pensar el tipo de animación que mejor se adapte a su estilo. Dado que los morfos son realmente flexibles, crea un gran espacio para experimentar y divertirse con la animación. Es un tema perfecto para principiantes, ya que a diferencia de otros tipos de animación, los morfos son mucho más sueltos y menos técnicos para que puedas aprender principios de animación y probarlos sin quedar tan empantanados en los detalles. Creo que es importante que antes de empezar a animar, nos tomemos algún tiempo para considerar cuáles son los mejores enfoques para nuestro diseño. La animación puede ser un proceso realmente largo y es importante hacer estas primeras etapas y realmente considerar lo que estás haciendo antes de empezar a animar. Lo que no quieres hacer después de un largo día de animación es darte cuenta que un estilo diferente habría sido mejor, o que podrías hacer algunos retoques a tu cuadro de inicio porque eso puede significar horas más trabajo, y a veces incluso comenzando de nuevo desde cero. Ahora, nuestra primera clase, estaremos viendo qué son los morfos y por qué se usan. Estaremos revisando diferentes estilos de movimiento y cómo estos movimientos encarnan el tono de tu diseño, dando energía y vida reales a tus ilustraciones. 3. Desglosar las transformaciones: Nuestra primera clase te estará presentando al mundo de los morfos lo que son, y dónde se usan. morfos y las animaciones se clasifican como efectos especiales que cambian una imagen en otra a través de una transición sin fisuras. Comercialmente, los morfos se utilizan para pasar de una escena a otra o transformar una imagen en otra. Creo que a la gente le gusta usar morfos para transiciones de escena a escenas porque puede ayudar a mantener el ritmo de la animación. En lugar de usar cortes como lo harías en la acción en vivo, en la animación puedes divertirte más morfando, manteniendo la fluidez de la narración, y a veces incluso usando ese morph para agregar otra capa de significado. Ahora veamos algunos estilos diferentes de morfos. Nos enfocaremos en transformar una imagen en otra, y comenzaremos por mirar a los intermedios rectos más básicos. Es súper simple pero no desprende tanta personalidad. tanto que puedes tener un morph con más calabaza y estiramiento, que tiene mucha más energía en carácter. mejor no quieres que pase tanto, pero quieres llegar rápidamente de una imagen a otra. En ese caso, puedes usar un morph que se centre en sus alivios. Aquí estamos confiando en gran medida en la flexibilización de nuestra imagen final. En realidad hay muy poco entre nuestras dos llaves finales, y sin embargo todavía sientes como si estuvieras cambiando de una imagen a otra. uso de esta técnica permite que sea un poco menos duro que simplemente cortar de una imagen a otra. Cuando la mayoría de la gente piensa en los morfos, sin embargo, a menudo están pensando en algo más como un frotis. Hay mucha más distorsión y es mucho más divertido animar, creando imágenes realmente alargadas. Con este tipo de estrellas, realmente llegas a empujar tu animación a sus límites. Otra morfa que empuja un diseño es cuando se rompe la imagen y se hace reconstruir en otra imagen. Me encanta esta cosa. He hecho una versión bastante básica aquí, pero realmente puedes empujar esta animación para que sea mucho más cara. Esas son solo algunas formas en las que puedes animar un morph. Pero realmente puedes hacer lo que quieras, y puede funcionar muy bien teniendo una mezcla de estos diferentes tipos. Al usar pedacitos de cada elemento, puedes darle más textura a tu animación, lo que a su vez hace que sea aún más satisfactorio verlo. Ahora que conoces algunos estilos diferentes de morfos, puedes revisar nuestras animaciones que te gustan y ver dónde se han utilizado estas técnicas, y si hay alguna otra estrella que te gustaría aprender, es realmente importante empezar pensando en cómo estas técnicas pueden ser utilizadas en tu propio trabajo y entrenar tu ojo para verlas en otros. 4. Diseñar el movimiento: En esta lección, estaremos viendo diferentes estilos de diseño y discutiendo qué estilo de animación les conviene mejor. Empecemos por mirar más diseños gráficos. Aquí puedes ver, al usar un estilo más gráfico se presta a movimientos más grandes, más audaces, mostrar más squash y estiramiento, y puede usar tiempos mucho más ajustados. Ahora comparemos aquellos con más diseños renderizados a mano. Con este registro de mano, puedes romper el diseño mucho más fácil. Apoyándose en las marcas texturizadas a la transición de clave a clave. Estas animaciones son menos voluminosas pero más fluidas usando las marcas para crear texturas que enfatizan el movimiento. Ahora, pongamos esto en un poco de contexto tomando dos ilustraciones y animándolas de dos maneras diferentes. Como puedes ver, estos diseños son muy delicados así que déjense a un estilo de animación más renderizado a mano. Yo los animaría de una manera mucho más lenta y fluida, así. Bueno entonces un estilo bouncier más grande como este, simplemente no se ajusta al diseño también. Queremos evocar el sentimiento de la ilustración dentro del movimiento en lugar de luchar contra él. Es importante tomarse el tiempo para pensar en el diseño antes de empezar a animar. Ahora, veamos las ilustraciones. Realmente cualquier ilustración se puede mover, pero algunos diseños funcionan mucho mejor que otros. Aquí te presentamos una selección de ilustraciones que funcionaron mejor para los morfos. Como puedes ver, son más gráficos y menos detalle. Tener estas formas fuertes hace que sea más fácil animar y te da más flexibilidad a la hora de tu movimiento. Algo a recordar cuando estás morfando es que quieres asegurarte de que tus diseños tengan diferentes siluetas unas de otras y te hace una morfa mucho más interesante. Para comparar, aquí te presentamos una selección de diseños que serán más complicados de morph. Tener demasiados detalles y texturas hará que sea más complicado y potencialmente bastante abrumador ver. Quieres claridad dentro de tu movimiento, por lo que tener diseños complicados al morfar puede llegar a ser visualmente confuso. Haber hablado de cómo el diseño influye directamente en el movimiento, sería genial que revises las animaciones de las que te gustan estilo estético y luego te enfoques en la animación. Ve de qué se trata la animación que funciona con ese estilo. Considera el tiempo, el ritmo, la forma del movimiento, luego tómate un tiempo para mirar tu propio estilo de diseño y pensar en qué tipo de movimiento funcionaría con eso. 5. Los principios de la animación: Para este video, estaremos discutiendo principios de animación y destacando algunos que son particularmente útiles a la hora de animar morfos. Empecemos por mirar el espaciado y la flexibilización. Cuando hablamos de espaciado, nos referimos a la distancia entre cada uno de tus dibujos. Utilizamos el espaciado para agotar el tiempo de nuestras animaciones, y con buen tiempo, damos intención a los movimientos que estamos animando. Estamos dando a los movimientos una actitud y un sentimiento. El espaciado de tus dibujos incluso da peso a los objetos que estás animando. Por lo que el espaciado es una parte realmente esencial de la animación. espaciado también incorpora la flexibilización, que describe los dibujos cualquiera de los extremos de una acción. Creo que usar la facilidad es la parte más importante de mi trabajo. En mi opinión, puedes vender cualquier animación con la cantidad adecuada de flexibilización. Echemos un vistazo a algún espaciado. El primer morph tiene espaciado completamente parejo. Se puede ver que no hay mucha personalidad en esta animación, y el morph realmente no está diciendo nada. La segunda animación es un poco más ágil, y se puede ver que favorecimos nuestro caso un poco más. Ahora, esta tercera morfa es mucho más ágil, todo se facilita, y realmente los hemos empujado en el medio para facilitar nuestro caso. Se puede ver cuánta personalidad hay en esta morfa en comparación con la primera. Hay mucha menos energía. Ambos se pueden utilizar ahí para contar una historia. El ritmo parejo de este primero definitivamente se ajusta a un cierto estilo y se puede usar en animación lenta y más reflexiva. En comparación con esta última morph, será más probable que se utilicen en animaciones de alta energía y de ritmo rápido. Ahora, hablemos de anticipación. Sybil Tyler dijo que sólo hay tres cosas en la animación: la anticipación, la acción y la reacción, que se reduce a decirles qué vas a hacer, hazlo, luego decirles lo que has hecho. La anticipación es realmente la primera parte de involucrar a tu público. Utilizamos la anticipación para atraer la atención del público hacia la parte correcta de la pantalla en el momento adecuado. El tamaño de la anticipación va a reflejar el tamaño del movimiento que procede. Entonces si estás teniendo una gran acción que suceda, quieres una gran anticipación para preparar al público para lo que está por venir. Echemos un vistazo a algunos ejemplos de esto. Esta primera morfa es totalmente pareja, por lo que es justo directo a la morfa. Esta segunda morfa, se puede ver que hay un ligero movimiento hacia arriba antes de que baje hacia el morph. Este poco arriba se utiliza para llamar la atención del público ante el movimiento más grande, ese es el morph. Ahora veamos una versión más extrema. Pasemos a squash y estiremos. Usamos squash y stretch para darle más carácter a nuestras animaciones. uso de squash y stretch hace que nuestras animaciones se sientan más fluidas y vivas. Esta primera animación no tiene squash y estiramiento sobre ella. Ahora, comparemos eso con uno que sí. Aquí puedes ver cómo estiramos nuestra manzana en la anticipación y la calabaza bajando al morph. medida que salimos entonces de ese morph, estiramos nuestra animación y luego nos relajamos en la posición final con el squash nuevamente. Esto le da a la animación una sensación muy agradable. Ahora, empujemos eso más allá y comparemos este primer squash y estiremos con uno más extremo. Realmente puedes usar todos estos principios en diversos grados, y creo que el estilo de ilustración que estás usando dictará cuánto quieres empujar cada principio. El último principio que veremos hoy es el seguimiento. Seguir-through son las extremidades de tu objeto a medida que arrastran y se asientan después del movimiento principal. Eso puede incluir brazos, por ejemplo, cuando estás haciendo movimientos de cuerpo completo, o el ajuste del cabello al girar la cabeza. Al utilizar movimientos extremos o rápidos, seguimiento ayuda a vender el movimiento. A menudo con tener algo asentarse en su lugar después de un rápido movimiento, le damos al público la oportunidad de registrar lo que ha pasado. Echemos un vistazo a algunos ejemplos. Esta primera es solo nuestra animación básica con algo de squash y estiramiento sobre ella. Ahora, vamos a agregarle un poco de fuego. Aquí se puede ver que la hoja y la paja están siguiendo. El hoja tiene un ligero movimiento que conduce desde la anticipación, y luego vemos que la paja sigue a través después de que la caja de jugo termina su movimiento. Este seguimiento realmente vende el morph. hecho de tener este movimiento aún extra nos ayuda a no sentir como si hubiéramos llegado a una parada repentina. Ahora, vamos a ver cómo se ve eso, empujado más allá. Realmente puedes ver cómo aumentamos y disminuimos todos estos principios a diferentes grados, y cómo estos podrían funcionar para tus ilustraciones. Estas versiones más extremas suelen funcionar mejor con ilustraciones redondas y más gráficas, pero un uso más sutil de estos principios o qué mejor manera que un estilo más escrito a mano. Esos son los principales principios de animación que siento son importantes a la hora de animar morfos. Para mí, me gusta usar todos estos principios, pero en diferentes grados dependiendo del diseño. Ahora que conoces estos principios, sería genial mirar tu estética de diseño y pensar en los principios en los que te gustaría enfocarte. Tal vez incluso volver atrás y mirar las animaciones que te gustan y notar por qué están usando estos principios, cómo los están usando, y cómo podrías ser capaz de hacer lo mismo por tus diseños. 6. Configuración de Adobe Animate: Estamos configurando tu proyecto de Adobe Animate. Primero lo primero, vamos a crear un nuevo archivo. “ Archivo”, “Nuevo” o Comando N. Me gusta usar HD, que es 1920 por 1080 a 24 fotogramas por segundo. Si vas a estar publicando cosas en línea, 24 frames es normalmente un buen punto de referencia. Entonces vamos a crear. Se trata de Adobe Animate. Tienes tus herramientas por aquí. A mí me gusta tener subrayado transformado justo a la mano. También puedes agregar estos en “Windows”. Entonces por aquí, tenemos nuestra biblioteca. Aquí será donde se importen tus marcos de estilo, y tus Propiedades. Pero lo principal aquí abajo es nuestra Línea de Tiempo. Entonces todas las capas y el desollado de cebolla, a la que llegaremos más tarde. Primero lo primero, vamos a guardar este archivo la versión 1 de Skillshare y luego mis iniciales. A mí me gusta en primer lugar cambiar mi escenario a azul claro. Simplemente me parece un poco brillante a los blancos, y si llevas todo el día trabajando en animación, puede ser un poco agotador con tus ojos. Además, se quiere despegar estas capas avanzadas. Eso es para exportar y realmente no necesitas en este momento. “ OK” y tengo un bonito escenario azul. Ahora, importaremos nuestros marcos de estilo, que actuarán como nuestros fotogramas clave. Si prefieres usar el diseño que estaré usando en este proyecto, puedes descargarlos desde la pestaña Proyectos y Recursos de esta página. Vamos a importar, así que ve a “Archivo”, “Importar a Etapa”. Entonces queremos agarrar nuestros dos marcos de estilo. Es el primero. Si entramos en “Alinear”, podemos enviar a eso. Asegúrate de que se haga clic en Alinear al escenario. Ese es nuestro primer marco de estilo. Entonces si hacemos clic en este segundo fotograma aquí y presionamos F7, eso creará un fotograma clave en blanco y podremos importar nuestro segundo marco de estilo. De nuevo, si tan sólo alineamos eso al escenario. Ahí vamos, dos marcos de estilo. Ahora, lo que queremos hacer con esta capa es convertirnos en una Guía. Si hace clic derecho en la “Capa”, haga clic en “Guía”, y eso solo significa que cuando exportemos la animación final, esta capa no va a aparecer. Es una especie de capa oculta. Si cambiamos el nombre de esos Marcos de estilo. Entonces queremos volver a “Propiedades”, derecho y haga clic en “Opacidad 50" solo para que ese tipo de oculto, no se haya acabado. Entonces crea una nueva capa, que es justo este botón aquí, y etiqueta que Rough. Ahora, ya están listos para ir hasta la siguiente lección. Nuestra siguiente lección será desbaste la animación. Está bien, genial. Gracias. 7. Preparar tu animación: Ahora nuestro expediente [inaudible] está arriba. Queremos empezar a desbaste la animación. Me gusta hacer toda mi animación rugosa usando la herramienta de pincel. Entonces si hacemos click en “Pincel” y hacemos click en la presión, solo significa que obtenemos este bonito borde cónico. Entonces si vamos a Propiedades, me gusta tener el pincel bastante grueso para que no se ponga demasiado flaco, sobre todo con un marco de estilo como este. Además, si mantenemos el zoom con el escenario encendido, eso solo significa que lo que sea cerca o lejos que obtengas del escenario, el pincel se mantendrá del mismo tamaño. Si nos lo quitamos, puedes ver que va a ser como [inaudible], lo cual es bueno cuando quieres hacer muchos detalles. Pero para la etapa de desbaste, creo que es bueno mantener movimientos grandes, audaces y luego entrar en los detalles más adelante. Nuestra presión sobre el cepillo, y yo tengo la mía sobre el azul. Lo primero que me gusta hacer es solo trazar sobre mis marcos de estilo. Esa es una. Entonces si entramos en la línea de tiempo y hacemos clic en el siguiente fotograma y presionamos F7, eso crea un fotograma clave en blanco. Entonces puedo dibujar sobre el siguiente marco de estilo. Genial. Eso son dos marcos de estilo recién redibujados en el escenario. Ahora, la razón por la que hago eso es que me gusta ocultar la capa de marco de estilo solo para que todos seamos líneas azules. Creo que cuando nos metemos en desbaste y usando la piel de cebolla, verás por qué es tan útil tenerlo todo redibujado de esta manera. El siguiente es agregar en un marco extra. Entonces si haces clic en F5, eso crea un nuevo marco, y F7 creará ese marco en blanco. Ahora tenemos el espacio entre las dos llaves. Aquí queremos hacer click en la piel de cebolla, y se pueden ver esos dos marcos clave, el morado que hace referencia al marco detrás y el verde que hace referencia al marco al frente. A mí me gusta quitarme la capa verde solo para que nos estemos enfocando en nuestro primer marco de estilo y salgamos de esto al siguiente. Ya puedes ver que ya estoy aplastando. Quiero asegurarme de que sigamos los arcos de estas hojas. Los arcos realmente ayudan a crear una animación suave. Después para ver cómo se ve eso podemos presionar el botón menos que, que hace clic hacia atrás, y luego si queremos seguir adelante podemos hacer clic en el botón mayor que del teclado y quitarnos nuestra piel de cebolla. Entonces justo ahora queremos mantenernos en marcos. Eso es F5, y luego F7 para un marco en blanco. Hago todo esto cuadro por fotograma. Realmente no clave tanto como lo haría en algo técnico sólo porque es un poco más divertido solo hacerlo un poco más a mano libre. No queremos que todo se mueva todo al mismo tiempo. Por el momento todo está empujando hacia abajo y hacia fuera, pero queremos que esta base comience a subir, creo. Entonces mientras la parte superior sigue empujando hacia abajo, la base puede estar saliendo, lo que solo agrega un poco extra. Es agradable tener las cosas moviéndose en diferentes momentos solo porque se siente más natural. Si solo quieres probar cómo se ve, puedes presionar Enter y eso solo te dará una reproducción rápida. Ahora, todo lo que tengo actualmente está en unos, y será en dos más tarde, pero solo me gusta mantener todos mis cuadros juntos mientras solo estoy probando cosas. Ahora, conforme lo vamos moviendo hacia arriba, nos estamos moviendo al siguiente fotograma clave. mí me gusta entonces poner eso aquí arriba. Por lo que sólo tenemos un lugar a donde apuntar. Habías bajado, y luego estás subiendo. Queremos empujar hacia arriba bastante. Entonces vas a agregar en un marco aquí e ir empujar más allá. Solo quieres rebasar ese marco, subir, y luego volver a bajar. Ahora, veamos cómo se ve eso. Sí, eso está funcionando. Hemos aplastado todo el camino hacia abajo y después nos hemos estirado. Queremos aplastar un poco más antes de instalarnos en esa posición final. Eso se ve un poco más bonito. Cuando lleguemos a este punto superior y volvamos a bajar, creo que deberíamos empezar a revelar las flores. Yo quiero que ese movimiento sea un poco diferente, así que aún se desplieguen. Voy a seguir ese movimiento, seguir eso a través. Esta olla en realidad está empezando a instalarse. Cuando esto suceda, vamos a encontrar que la maceta termina antes de que la planta lo haga. Eso es sólo tener el agradable seguimiento de la planta. Entonces, cuando eso comience a suceder, crea una nueva capa y traza la planta por separado. Entonces aquí dentro solo conseguiré la herramienta de lazo, que está aquí arriba, clave L, y solo sacaré el bote del marco de estilo final. Copia eso, Comando, C, y luego Comando, Shift, V para pegar en su lugar. Entonces esa olla está en la final. Si saco ese marco hasta una capa diferente, solo mantendré esa olla visible y aún piel de cebolla. Porque cuando bloqueas una capa, ya no puedes ver la piel de cebolla. Entonces esa planta pone una capa diferente, pero aún puedo ver capas anteriores para el movimiento de la planta. Necesito bajar esta planta, lo suficientemente lejos para que luego pueda volver a volverse hacia ahí. De verdad tiendo a preocuparme por las altas proporciones reales de las cosas en este punto porque solo está tratando de meter el movimiento ahí dentro. Creo que probablemente deberíamos aplastar por más tiempo. Ahora, si presionas V o flecha [inaudible], solo puedes seleccionar todo esto y podemos volver atrás y ver que hemos subido, y luego queremos bajar. Pero no siento que hayamos aplastado lo suficiente en esto abajo para que podamos aplastar aquí, salir de esta calabaza, y probablemente quitar ese marco. Eso se siente un poco más agradable. Estirar. Si presionas Q, también puedes usar la herramienta de transformación. Presiona Q o este botón aquí arriba, y luego tomemos el ancla. Entonces si simplemente lo aplastamos, creo que eso es lo que pasa con flashes, que no tienes que ser súper tradicional. Puedes ser un poco chatarra. Siento que estamos en esta posición por demasiado tiempo. Ahora tenemos una idea aproximada del movimiento. Yo sólo voy a poner todo en dos. Eso parece que está en un buen lugar. Ahora vamos a volver atrás y sumar alguna anticipación al principio sólo para llamar la atención del público sobre el hecho de que está a punto de suceder una morfa. Acompáñame en mi próxima clase donde vamos a estar sumando en cierta anticipación y continuando desbaste. Muchas gracias. 8. Construir la anticipación: En esta clase, vamos a seguir desbaste nuestra animación morph y empezar por sumar en cierta anticipación. Nuevamente, como dijimos antes, la anticipación está llamando la atención del público hacia algo que está a punto de suceder. A medida que bajamos aquí, la anticipación quiere subir. Como, “Oye, algo está a punto de pasar aquí”. A medida que baja la maceta, queremos que la maceta suba en la anticipación, como la planta baja, queremos que la planta suba. Déjame simplemente jugar eso a través. Lo que me gusta hacer cuando sé algo es vigilar una y otra vez. Simplemente ayuda a retomar realmente cualquier cosa. Vamos a tiempo eso fuera. Simplemente queremos sumar, queremos darle tiempo suficiente a esta anticipación para prepararte para la jugada más grande que está a punto de suceder. También queremos que eso sea suave, y al hacerlo suave, tenemos que en medio, que no se sienta tan abrupto. Por lo que queremos facilitar en ello con un in-intermediario. Queremos relajarnos fuera de ella con un in-intermediario. A lo mejor hasta para entrar. Ahora, mirando lo hinchable que es esa n parte, sentí que nuestra anticipación podría ser mucho bouncier. Entonces sabemos más o menos cómo se ve nuestro tiempo. Simplemente queremos que sea un poco hinchable, lo que significa que podemos estirar un poco más. Pero supongo que un poco más de rebote, sólo puede más o menos en medio de eso. Quieres uno en medio favoreciendo aquí, y luego uno en medio favoreciendo el primer cuadro. Eso fue un poco lento. De verdad cerca en el medio, sólo nos da tiempo suficiente para registrar esa mudanza y luego registrarla. Estamos a punto de hacer algo dramático. Hasta estoy tentado a volver atrás y realmente empatar en medio favoreciendo ese primer cuadro. Cuando estás haciendo una especie de estos entretejido en esto, favoreciendo, de esta manera. Creo que algunas personas piensan que es un poco exagerado, pero me parece que hasta el más mínimo movimiento realmente le da toda la animación mucha textura y sutileza que tal vez, vea que es una sensación agradable ahí. Esto brota mucho. Creo que si te das cuenta cuando lo vemos a través, especie de salta y no lo vemos por mucho tiempo, cual creo que hace que sea un poco apagado. Lo que podemos hacer cuando vemos estallar algo es sólo ver si todo esto está fluyendo hacia eso. Podríamos empujar un poco este dibujo, y luego este siguiente, podemos favorecer ese dibujo un poco más también. Como puedes ver, solo estoy siendo rudo, borrando lo que quieras en lugar de, no tienes que ser agradable y ordenado en esta sección. El pedacito de desbaste realmente es áspero. Se supone que nadie debe mirar estos dibujos, en realidad. Está bien. Creo que esta primera parte se ve bien. En la siguiente clase, creo que nos vamos a concentrar en esta sección final y añadir un poco de seguimiento en estas hojas. Entonces si quieres unirte a mí para la siguiente clase, por favor hazlo. Muchísimas gracias. 9. Agregar el seguimiento: En esta clase, vamos a seguir desbaste nuestra animación morph, centrándonos en el seguimiento. Tenemos este bonito movimiento aquí con estos siguen bastante rápido y porque ese movimiento, respaldo es tan rápido. Yo sólo quería asentarme un poco más para que se sienta natural en lugar de simplemente entrar directamente aquí y podemos rebasarlos ligeramente. Más así es bueno si no tenemos todo terminado al mismo tiempo. Creo que hay algo muy surrealista cuando ves animación y todo se detiene en el mismo momento. No se siente muy real. Este va más allá de su punto final aquí. Deberíamos poder instalarlo. Ahí estaba esto. Podemos simplemente pasar en algún momento, así que solo estamos rebasando el punto final. Tan solo quiero favorecer ese rebasamiento antes de volver a ponerlo en la posición final. Aquí está tan detallado con mis líneas wiggly, se pone un poco brumoso, pero cuando atamos eso, debería ser un poco más claro. Entonces solo duplicarlo el último fotograma clave. Solo estoy borrando un poco. No quiero conformarme todavía. Tan sólo para aumentar mi [inaudible]. Yo solo quiero revisar esta parte para asegurarme. Está funcionando hacia arriba. Creo que quieres asegurarte de que no tengas pedacitos como este que se pega. Se quiere hacer este bit. Favorecer el cuadro anterior, y luego éste, favorecer el siguiente cuadro. Simplemente porque con todo moviéndose tanto, realmente te das cuenta si algo sí se queda atascado en una posición determinada. Esto realmente puede repartirse. Esta posición final viene en muy dura, así que ves como todo tiene un poco más de sutileza y está perfectamente bien tener que entrar tan duro como lo hace, pero solo prefieres tener un poco más suave inclinándose en ese marco anterior un poco más. Entonces si solo ponemos aquí un marco clave, que es F6, y luego eliminamos este fotograma anterior, o simplemente puedes poner en un favorecimiento entre sí, ese. No se siente tan duro cuando se detiene, lo cual creo que es importante con los morfos. Entonces vas a mantener todo bastante fluido y no hacer que nada pase demasiado abruptamente. Creo que con el seguimiento a través de que disminuye la abrupción de esa parada. Pero con sólo eso en el medio, suaviza la dureza, y creo que eso es lo mismo para sobre las anticipaciones y las cosas. es casi como si no necesitara necesariamente ese marco. Pero para mí, siento que solo quieres suavizar esos bordes. Simplemente mirándolo de nuevo, siento que tal vez aquí dentro, este árbol desaparece un poco rápido. Sería bueno sólo verlo por un poco más de tiempo. A veces me gusta simplemente dibujar sobre algo porque siento que te gusta lo que has got-ish, pero solo quieres dibujar por encima de la parte superior para solo soñar línea dondequiera que esté. Se quiere poder ver todo a la vez. Creo que dibujar y aplicar un color realmente puede ayudar con eso. Simplemente puedes resaltarlo y si presionas “Shift”, puedes hacer clic en el que no quieras y colorear volver a recoger el azul y simplemente llenar esa línea. Eso se siente un poco más. No se siente tan gorda. Aún se siente un poco gordo sin embargo. A ver eso. Apenas con la “herramienta Transformar”, solo hazla un poco más delgada. Entonces hay mucho. Simplemente podemos tener que bucle la reproducción en control. Reproducción en bucle solo para verlo rebotando, pero siento que está en un buen lugar. La siguiente etapa será limpieza y producciones más grandes, normalmente, tendrás una etapa de amarre donde tomarás tus roughs y las arreglarás todas para que alguien más lo limpie. Pero cuando estoy en un proyecto solo para mí, tiendo a fusionarme, limpiar y atar en un solo proceso, que pueda ahorrar algo de tiempo porque conozco la intención de la animación, así que no necesito segundo adivinar qué es ocurriendo. Genial. Entonces te veré en la siguiente clase para algo de limpieza. 10. Limpiar las líneas: Ahora que hemos terminado toda nuestra animación ruda, es hora de limpiar. A mí me gusta poner toda la animación que tenemos en una carpeta. Simplemente etiqueta esa animación rugosa y luego haz clic en la capa superior. Si mantienes presionada Mayús y haces clic en la capa inferior, lo resaltaré todo y solo puedes arrastrarlo a esta carpeta áspera. Entonces queremos entrar en propiedades, así que haga clic con el botón derecho. Haga clic en “Propiedades” y baje eso a, vamos al 35 por ciento de opacidad. Ahora si jugamos a través, se ve que toda la animación áspera está en una capa o 35 por ciento de opacidad. Por el momento solo voy a apagar y volver a encender nuestro marco de estilo ahí. Aquí están nuestros dos marcos de estilo originales. Voy a empezar a limpiar con mi línea. Creo una nueva capa, capa de línea, y luego el look de línea se está volviendo negro. Simplemente queremos hacer coincidir nuestro pincel con el pincel utilizado en el marco de estilo. Como se puede ver aquí, tiene un borde cónico. Podría ser un poco más grande. Si vas a 17 en los inmuebles. Aquí, allá vamos. Si presionas F4 , ocultará todas tus pestañas. Ahora, limpiando la capa de línea, solo rastreamos sobre esto. Ahora apaguemos esa cosa ahí dentro y volvamos a nuestra capa áspera. Ahora puedes ver que esto en realidad no es el fotograma final, así que solo tienes que hacer clic y arrastrar ese marco hasta el final ahí. Además, solo voy a extender esto, haciendo clic en F5 para solo agregar unos fotogramas solo para que se sostenga en cada cuadro. Ahora me gustaria pasar y encontrar realmente todas las llaves. Ese es uno aquí, es tu punto más alto y luego tenemos uno aquí, otro punto más alto, aquí nuestro punto más bajo y podría abrirse. Yo sólo voy a pop en una capa para la olla sentada como eso termina antes. Se quiere conseguir esa última herramienta Sue, así que sellemos la sección y luego sostenga Shift y luego Command X le quita ese pop, Command Shift V Lo vuelve a meter ahí. Solo puedes limpiar un poco. Lo primero es lo primero. Queremos limpiar estos primer marco pero queremos poner la piel de cebolla solo para que podamos ver el marco antes. Entonces es tu primera clave. Quítate la piel de cebolla y solo revisa, solo escondiendo los desbaches. Entonces hagamos nuestra siguiente clave. Es bueno cuando estás limpiando para solo asegurarte de que lo estás haciendo conscientemente, y no solo estás rastreando el trabajo de línea que está ahí porque los roughs pueden ser bastante rudos. Solo quieres asegurarte de que todo funcione realmente y que no haya oscilaciones y no haya pops. Todavía tienes que pensar en la animación y el movimiento. Quitémoslo y solo revisémoslo. Podemos jugarlo a través. Se siente bien. Apague los roughs. Con esta clave vamos a querer también un cuadro del CPN porque cuando lleguemos a esta base, eso va a verse afectado por eso. Acabamos de poner la piel de cebolla y arrastrar anclas hasta el final. Simplemente puedes ver dónde está la base de eso. Como se puede ver en bruto, subimos y bajamos y nos metemos en eso. Nosotros sólo queremos que venga arriba. Simplemente siempre queremos estar al tanto de dónde estamos apuntando. Cuando se trata de estos detalles de hoja, los harán en un color diferente porque partes de ellos se superpondrán con las otras. Si los hacemos en un color diferente podemos eliminarlo así por ejemplo. Como se puede ver, éste y éste, están frente a estos dos. Esa es ésta y ésta, así que las haremos primero. Acabas de decir aquí, Comando Z como deshacer, así que cuando ves que las cosas desaparecen es solo porque soy el Comando 'Zeding' las. Simplemente puedes eliminar esa parte. Ahora eso está hecho. Podemos destacar todo el asunto y ponerlo en negrita. Vamos a quitarnos el áspero de la piel de cebolla y ver cómo se ve eso. Simplemente pon la llave F7 ahí para que no tengamos que ver eso. Encerrarlos para que ninguno de ellos sea seleccionado. Eso se siente bien. Ahora si volvemos a nuestro áspero, así que ahora tengo mis llaves. Voy a empezar a poner en marcos en blanco. Es total rudo. Simplemente voy a guardar una nueva versión, versión 3. Queremos seguir guardando cosas a lo largo porque el anime puede ser un poco complicado y sí le gusta chocar. Solo es bueno asegurarse de que has guardado varias versiones. Ahora, vamos a volver a ponernos la piel de cebolla y vamos a mirar nuestra animación áspera y nuestras teclas. El motivo por el que hacemos las claves es para que estemos haciendo la animación lo más suave posible. Porque sí veo a mucha gente como limpiar de frente, lo que sólo significa que hay el potencial de que vas a conseguir más oscilación en tu línea. solo uso de llaves, siento que ayuda a detenerlas. Si quieres entrar en tu configuración avanzada, puedes cambiar la opacidad de la piel de cebolla. Si tan solo lo bajas a 50, puede ser un poco menos intenso. Espero que veas tu propia animación ruda. Podría incluso bajarlo a, eso funciona mejor para mí. Si haces clic en este botón de bucle, te permitirá solo ver una pequeña sección una y otra vez. Aquí puedes ver que estos elementos están parpadeando, que es básicamente tu pincel pasando de grueso a delgado, que puede o no gustarte. Para mí, me gusta, pero también no quiero hacerlo demasiado. Yo sólo voy a hacer este más grueso. Creo que a veces parpadeando le puede dar un bonito poco de textura, pero a veces como aquí, se puede ver que es solo porque el medio está apagado. Mientras limpias sí quieres estar revisando constantemente tu trabajo solo para asegurarte de que no vaya de modelo o toda la animación no funciona de alguna manera. Esta primera sección, está muy bien limpiada. Ahora pasemos a la segunda sección. Deberíamos apuntar primero a este cuadro porque tiene la jugada más grande así que aquí es donde dejaremos de limpiar. A mí me gusta dibujar arcos ásperos para cuando animo, solo para que puedas asegurarte de que todo va en la dirección correcta. A veces es difícil ver eso sin guía para ti. Si tan solo dibujas una línea de acción para ti, me parece que puede ser bastante útil. Ahora este es un buen siguiente fotograma, porque está entre estos dos en comparación con este cuadro que está favoreciendo el cuadro lleno. Si pasamos a éste ahora. Para un proyecto como este nos falta un paso medio, que es atar cosas. Después de la etapa de desbaste, tendrías un escenario de amarre donde pongas todo en modelo y lo limpias hasta el punto de que alguien aquí vendrá más tarde para limpiar, no se confundirá con ninguna línea áspera. Pero porque estoy limpiando esto yo mismo, tiendo a gustar fusionar el amarre y limpiar en un solo trabajo sólo porque me ahorra cantidad de tiempo porque no estoy teniendo que considerar lo que alguien más ha hecho en ese rudo. Ya sé cuál es la intención de la animación. Una cosa que sí queremos asegurarnos es que todas nuestras líneas caigan en el entretejido. Ve cómo ese áspera como no cayó del todo entre estos dos marcos. Queremos asegurarnos de que todo se ponga suave y que todos los in-entreweens funcionen sin problemas. A veces cuando quieres ver varios cuadros diferentes como quiero ver este marco final, pero también quiero echar un vistazo a los roughs. Simplemente presionaré Alt u opción y arrastraré un nuevo marco por aquí, así que solo puedo ver eso de al lado pero también poder ver los roughs abajo sin tener que de abajo sin tener que cubrir todos estos roughs y ver demasiados cuadros. Yo sólo voy a añadir unos marcos más aquí solo para arreglar estas hojas porque siento que las propias hojas son tan detalladas pero solo ayudará tener un poco más de acomodarse ahí dentro. Pero sí. Ahora estamos todos limpiados. Genial. Ahora la línea está hecha. Pasaremos al color. 11. Colorear el diseño: En esta clase estaremos pasando al color. A mí me gusta duplicar la capa de línea, así que haga clic derecho Duplicar capa y mueva eso debajo de la línea de ahí y nombra el color que vaya a hacer, déjennos hacer las hojas, así que esto es verde. Entonces si solo lo escondes todo, tiendo a cambiar esta capa de línea para que sea invisible. Voy a resaltar todas las capas. Si haces click en esto, esta es la piel de cebolla donde puedes ver y editar todas las diferentes capas que está resaltando. Si hacemos todas las capas y luego hacemos clic en esto resaltando todo, luego puedes ir a color y cambiar el Alfa a cero. Todas las líneas son invisibles, pero aún existen. Eso solo significa que ahora puedes llenar esa capa entera con el color verde y no podrás ver las líneas, así que si necesitas exportar solo el verde para hacer alguna forma de textura o algo y secuelas, tú solo tendrá ese caso de relleno verde. Entonces si abrimos el marco de estilo, lo destapamos, cambiamos las propiedades a visibles, podemos elegir color. Entonces si presionamos yo, solo voy a colorear escoger el color verde y luego podré esconder eso otra vez. Da click en tu capa verde y solo rellena. Ahora sólo vamos a hacer lo mismo por los otros colores. Como puedes ver, no puedes llenar algo como esto porque en realidad la capa está en esa parte, así que en realidad esto no es realmente forma. Es necesario cerrar esta brecha y poder llenar. Obviamente, eso significa que tendrás un poco de superposición aquí. Por lo que sólo queremos mover la capa de luz sobre la parte superior solo para que cubra cualquiera de estos pedacitos. Creo que cuando tienes elementos como este que pasan de un color a otro, solo necesitas probar dónde se llena bien para ti. Qué parte del movimiento ocultará ese cambio de color mejor. Cuando llegamos a este punto, nos estamos transformando en el siguiente marco de estilo. Se siente como un buen lugar para iniciar el cambio de color. Ahí lo tenemos. Todo limpio movimiento, todo bonito y de color. Ahora que tenemos se mueven, en la siguiente clase lo estaremos exportando. Por lo que por favor únete a mí para la próxima sesión. Gracias. 12. Exporta: Tengo todas estas capas aquí puestas. Eso significa que la animación áspera estará saliendo en la exportación, pero podemos convertirlos en una capa guía. Haciendo clic derecho, conviértase en guía. Pero hay algo más que encuentro bastante útil cuando quieres asegurarte de que estas capas ocultas no salgan en tu exportación, y eso es si entras en Configuración de publicación de archivos e Incluir capas ocultas. Por lo que quieres asegurarte de que eso esté desmarcado. Eso sólo significa que cualquier cosa que hayas escondido no va a salir en la exportación. Cuando te metes en usar símbolos y cosas así a veces puedes tener una capa oculta en algún lugar profundo de un símbolo, y cuando la exportas, parpadea todo el camino a través de tu animación y no tienes idea de dónde está. Eso sólo significa que todo lo que ves en el escenario es el tema que vas a hacer en la exportación. Espero que sepas que las cosas ocultas apareciendo de repente. Genial. Ahora, estamos listos para exportar. El primero que quieres hacer es considerar a dónde quieres exportar. Por ejemplo, si quieres exportar a un Tumblr, vas a querer exportar un GIF. Si queremos exportar un GIF, entramos en File Export, Export Animated GIF, y entonces esto surgirá. Aquí hay algunas cosas que quieres echar un vistazo. Lo primero es la transparencia. ¿ Quieres encendida o desactivada tu transparencia? Si lo quieres apagado, saldrá para el color escénico que tienes. Si lo quieres encendido, sólo tendrá un Alpha detrás. Creo que cuando exportas GIFs para algo como pegatinas de Instagram o pegatinas GIPHY, quieres asegurarte de que tu transparencia esté encendida. Eso solo significa que la animación es el foco principal de tu pegatina, no tiene una caja a su alrededor. Otras cosas que quieres comprobar son el tamaño, si este es el tamaño de imagen adecuado para ti si quieres quedarte con tu HD, y también si su bucle para siempre. Es importante tener el bucle para siempre uno como si no, solo tocaré una vez y habrá una imagen fija. Otra cosa que es buena para revisar esto es, es aquí abajo se puede ver el tamaño estimado del archivo al exportarlo. Por lo que debería salir a 1.5 megabytes. Si se trata de alguien como Tumblr, a veces tienen un gorro de lo grande que debe ser ese archivo. Si por ejemplo, quisieras que esto fuera más pequeño, podrías cambiar el tamaño de la misma aquí. Simplemente puedes bajarlo al 50 por ciento, por lo que es solo una imagen más pequeña. Entonces obviamente será un tamaño de archivo más pequeño, pero vamos a exportar 100 por ciento. Nosotros queremos ir a Save, y esto va a aparecer. Se quiere hacer una carpeta Exportar y luego simplemente ponerla ahí. Ahora, si vuelves a nuestra carpeta Finder, Export y ahí está tu GIF. Otros lugares donde podrías querer exportar son en algún lugar como Instagram o Vimeo, entonces vas a querer explorar MP4 [inaudible]. Si volvemos a Exportar, podemos entrar en Export Video/Media, y eso traerá esta caja. El H. 264 es una exportación estándar. Simplemente quieres asegurarte de que va al lugar de trabajo, así que nuestra carpeta Exportar. Aquí puedes elegir si tiene un Alpha o no. Voy a mantener mi escenario color azul y luego estoy listo para exportar. Eso abrirá entonces Media Encoder, que está aquí arriba. Una vez que se exporte, esto aparecerá. Simplemente puedes hacer click aquí. Es rápido encontrarlo, y esa es tu animación. Ahora bien, este no hace bucle a diferencia del GIF. Si quieres hacer algo que bucles un par de veces, puedes ponerte la opción de las dos. Puedes arrastrar y copiar la animación para que se reproduzca dos veces; esta es una forma barata de hacerlo, o puedes importarla a After Effects y tenerla en bucle ahí lo cual es bastante útil. Si sí quieres importar tu animación a After Effects te recomendaría en lugar de importante tu MP4, crea una secuencia PNG solo porque es una versión de alta resolución. Vamos a Exportar, Exportar Película, y acabo de poner un poco de subrayado al final de aquí, y crear una secuencia PNG. Tu secuencia PNG no tendrá tus fondos escénicos, por lo que creará una capa Alpha para ti la cual te deja solo con pocas animaciones. PNG pueden ser bastante pesados, por lo que también se puede exportar un SWF para unos archivos After Effects. SWF son realmente geniales para importar a After Effects porque están basados en vectores, por lo que puedes ampliarlos y disminuir el tamaño y no cambiará la calidad de la animación. En tanto que el PNG es una imagen fija, por lo que pixelará cuanto más la agranda, mientras que la forma SWF, que es realmente útil. Abramos After Effects rápidamente y te mostraremos cómo exportar una versión de bucle de tu MP4. Voy a importar un SWF. Aquí está nuestro SWF. Si hace clic con el botón derecho, puede entonces Interpretar material de archivo, Principal. Ves aquí abajo, puedes bucearlo varias veces. Entonces lo voy a recorrer cinco veces. Entonces voy a arrastrar ese SWF hasta aquí, aparece en el escenario. Es bueno arrastrar tu SWF hasta aquí, porque mantendrá todo el tamaño de tu archivo en el escenario. Entonces voy a crear sólo un color de fondo, es sólo una forma. Pop ese pino ahí, y luego podrás ver tu animación. Ahora, para renderizar que queremos ir a Composición, Add Media Encoder que usamos antes. Aquí tenemos Media Encoder. De nuevo, estamos exportando en el H. 264. Esto es sólo un poco más de información sobre la exportación. Si hacemos click en la salida solo para comprobar a dónde va, Skillshare, Animación, Exportar, y aquí. Como puedes ver, lo estará exportando como un MP4 y luego exportando. Entonces podemos dar click aquí y encontrar nuestra exportación. Ahí está nuestra animación repetida. Estas son todas las exportaciones y será increíble poder ver todas las tuyas. Si quieres publicar algo de lo más que haces en los tableros de discusión, o etiquetarme en Instagram o algo así. Sería simplemente genial ver lo que ustedes han hecho con la clase. Increíble. Muchísimas gracias. 13. Reflexiones finales: Enhorabuena, lo has hecho hasta el final de la clase. Hemos cubierto todo, desde elegir tus ilustraciones hasta exportar tus animaciones. Si hay una cosa que espero que puedas quitarte de la clase es ésta, con unos principios puedes dar vida a cualquier ilustración. Pero para asegurarte de que tu diseño se sienta fiel a sí mismo, tómate el tiempo para considerar el movimiento que estás animando. Por favor sube tus proyectos a la pestaña Proyectos y Recursos de la página de la clase, ya que me encantaría revisar tus trabajos si tienes tiempo para hacerlos. Muchas gracias por ver mi clase. Espero que te resulte útil y de verdad espero que te hayas divertido; más ilustraciones de dedos. Gracias.