Transcripciones
1. Introducción: La animación es un medio
muy expresivo y el único límite es
realmente tu imaginación. Hola, mi nombre es Tanika
Pantoja y soy artista en la
industria de la animación aquí en LA. He trabajado como artista de
guiones gráficos, como diseñadora de personajes
y animadora. La mayoría de la gente me conoce
por mis cortometrajes. Era conocido por una
canción de Crown Dragon and Wolf y Tiny Nomad. Pero también he trabajado en la
industria para otras fotos. Esta clase se trata de obtener el diseño de
tu personaje, obtener el dibujo de tu personaje y hacerlo accesible
para la animación. Primero, voy a tomar el diseño de
mi personaje y
descomponerlo en formas simples. Entonces voy a ilustrar poses
clave y averías, dibujos
conectivos, de verdad. Entonces después de eso,
voy a dibujar en una nueva capa para limpiar
y colorear esos dibujos. Después, te voy
a mostrar cómo
utilizo Adobe Animate Library, Adobe Animate otras
herramientas para mostrarte cómo
hago que el proceso sea más
eficiente y menos engorroso. Al final de esta clase, tendrás tu primera
prueba de animación de tu personaje, viéndolo cobrar vida
por primera vez. La animación también se trata experimentación y solo de
divertirse y jugar con ella hasta que encontremos
algo que funcione, encontramos algo
que se siente bien. Si estás listo para dar
vida a
tus personajes usando Adobe
Animate, vamos.
2. Comencemos: Lo que vamos a hacer
en esta clase es, vamos a convertir nuestro diseño de
personaje en un personaje completamente animado
usando Adobe Animate. Entonces en una
clase anterior que hice, diseñamos un personaje
de cero a fin, e hicimos múltiples
cosas como, idear el concepto de
personaje, a las expresiones,
a las poses. Voy a estar usando ese
personaje para esta lección. De esta clase,
vas a
poder tomar tu diseño y prepararlo para la animación
dibujada a mano. Vamos a usar esas
técnicas para que podamos
animar a nuestros personajes
dentro de Adobe Animate. Una clave de animación posando es, digamos, un
personaje hace esto, y luego queremos
tener un personaje,
digamos, lanzando un puñetazo,
son narradores. Las poses clave son, para mí, claves
narrativas
que ilustran, este es el antes
y el después. Entonces después de las poses clave, vamos a avanzar
hacia el colapso. Una avería es el tejido
conectivo, o el dibujo conectivo que conecta el dibujo A con el dibujo B, o ¿viene primero
de aquí, o hacia abajo? Es en el dibujo conectivo lo
que ayudará a ilustrar, o vender la ilusión
de movimiento. Vamos a hacer esta
animación rudo al principio, es
decir, que va a ser garabateada,
va a estar suelta. Pero luego eventualmente, vamos a dibujar
sobre ella en una nueva capa, limpiándola con líneas
más limpias, y vamos a
colorearla con colores reales. Te voy a mostrar algunos
consejos y trucos que utilizo en Adobe Animate para agilizar mi proceso y
hacerlo menos engorroso. También voy a hablar sobre sistema de bibliotecas de
Adobe Animate, porque creo que es eficiente
cuando se quiere reutilizar, o almacenar animación previamente
realizada. También voy a
hablar de exportar tu video, y algunas otras cosas dentro Adobe Animate que
quizás quieras saber, junto con la animación de tu
personaje. Voy a estar
usando una computadora. Este será mi sistema
operativo. Tiene instalado Adobe
Animate. Asegúrate de tener instalado Adobe
Animate, o tal vez estás suscrito
a Adobe Creative Cloud. Eso es algo que podrías necesitar tener en tu computadora. En segundo lugar es una
tableta de dibujo, una tableta de pantalla, una tableta gráfica.. Lo que
tengo es una syntique 16 HD. Es una marca más conocida, pero hay otras alternativas que son más asequibles, como [inaudible], pluma XP. Estas son todas las demás marcas
que también son igual de buenas. Ahora, algunas tabletas
ni siquiera tienen pantalla, es solo una almohadilla. Eso también es bueno. En mi
época, en la secundaria,
animé con un ratón. Entonces, si realmente quieres intentar hacer eso, puedes ir a por ello. La razón por la que
vamos a necesitar una tableta, es solo para que nuestras
vidas van a ser más fáciles haciendo esos dibujos, y también esos entremedios,
y esos dibujos de desglose. Realmente queremos que
esas articulaciones sean un poco más articuladas, y queremos tener un poco
más de libertad con eso. También es mejor para la mano. Una vez que tenga sus herramientas listas, una vez que tenga su
computadora lista, o su
instrumento de dibujo listo, una tableta,
comencemos a
desglosar nuestro diseño de personajes
en formas simples.
3. Cómo simplificar la forma de los personajes: Es importante intentar simplificar
las formas de tus personajes para que
sea fácil de animar, es fácil de recrear sin todos estos complicados widgets y formas que
quizás no necesites. Ahora, de nuevo, la animación
es un medio muy vasto. Hay muchos estilos
diferentes. Algunos son súper detallados, algunos son súper
gráficos y económicos. Pero al final del día, todos
están hechos
de formas simples. Lo que quiero decir es que
para animar a nuestros personajes, tenemos que entender las formas y
fundamentos básicos de
los que están hechos. Para esta clase,
voy a tomar un personaje existente que
tengo e intentar
dividirlo en formas básicas y
tomar notas por mí mismo para
poder volver a dibujar este personaje en
cualquier ángulo y en cualquier momento. Este es un pequeño
personaje robot que diseñé. Es un viajero en el tiempo. Terminó en el
periodo Edo, Japón, donde apenas vive
a lo largo de ese tiempo. Tiene una espadita, se está adaptando a esa época, y una pequeña cola que
representa una toma eléctrica, solo para darle un poco de esa
experiencia animal y
también para que se sienta como un niño pequeño solo
por sus proporciones. Ahora bien, con este diseño, no
creo que sea del
todo listo para la animación. Creo que las formas son simples, pero creo que podemos
empezar a pensar en cómo dar notas por nosotros mismos, así que está listo para la animación. Voy a ocultar todas estas poses
anteriores primero, y sólo voy a
aislar esta pose. Usando Photoshop, voy
a bajar la opacidad
de este dibujo, a algo
realmente, muy ligero. A partir de aquí, aquí es donde miro mi diseño y empiezo a descomponerlo
en formas simples. Puedes usar un
color diferente para esto, personalmente
me gusta. Hagámoslo. Me gusta simplemente
dibujarla y ver si puedo simplemente simplificar un poco más
las formas. Creo que es bastante simple. Entonces para las extremidades, realmente depende de ti, pero digamos que quiero que
estos sean triángulos. Creo que esto es fácil
para mí recrear, o tal vez no. Ahora que lo pienso, quiero que las cosas sean
muy, muy simples. A pesar de que hay
ahusamiento aquí, siempre
puedo ajustarlo
más adelante durante la limpieza. Lo que me gusta hacer es
simplemente simplificar las formas aún más a algo
realmente básico. La razón por la que estoy simplificando
estas formas en este momento es para que
cuando las
animo, no
piense demasiado en cómo se ve el dibujo. Quiero que el movimiento
y el rendimiento se hagan rápido. Pero ahora mismo solo estoy
dibujando sobre el personaje, y una vez que haya hecho esto, así que sólo voy a seguir adelante. Tal vez haciendo algunas
notas cruciales sobre donde empiezan las piernas, o donde empiezan las manos. Entonces puedo empezar a
averiguar las notas de proporción para hacer un
seguimiento de mí mismo. Para la cola, creo que por ahora solo
va a estar alineada, y un poco de forma, como una pequeña campana. A veces me gusta
describir un poco de forma, y la forma en que puedo
describir una forma, tres formas simples, es tal vez dibujando líneas de
sección transversal. Las líneas de sección transversal son, digamos, pequeñas líneas de hash para solo
indicar dónde están los ojos, o qué ángulo muestran las caras. Sé que esta va a ser
la parte frontal de la cara. Quiero poder describir
la forma y el contorno de cómo se ve esa forma. A veces me gusta usar un color
diferente para, digamos, tomar notas por mí mismo para mostrar dónde comienzan la pantalla o los rasgos
faciales, o tal vez donde comienza su
rótula. Creo que ahora que lo miro, tal vez los ojos se sientan en
medio de esta plaza. A veces voy a tomar este dibujo y voy a hacer pequeñas
notas por mí mismo. Puedo agarrar la
cabeza de este personaje y en animación, es bastante común que
los animadores midan las proporciones de sus personajes
a través del recuento de cabezas. Voy a seleccionar
mi sorteo. Usando la herramienta Lazo, voy a copiar ese dibujo, y luego lo voy a
pegar, y lo va a pegar en una nueva capa. Voy a poner esta cabeza al lado del personaje y volver
a
duplicarla, y mover su cabeza hacia abajo. Digamos, ¿qué tan grande
es este personaje? ¿Qué tan alto es este personaje? Este personaje mide
casi dos cabezas de altura. A veces voy a tomar notas. Diré que este personaje es una y tres cuartas partes de
cabeza de alto. Ahora, ¿qué tan grande es el
brazo? A ver. El brazo parece que es como las
tres cuartas partes de la cabeza. Por lo que la cabeza se usa
en las mediciones, sobre todo cuando se trata de
dibujar figuras, porque en un cuerpo humano
promedio, es muy parejo en la forma en
que se redistribuyen las cosas. De arriba a la cabeza, si tomas la cabeza,
y la mueves hacia abajo, va a aterrizar justo sobre, digamos la
línea del pezón de la figura, y luego tomas esa
cabeza y la mueves hacia abajo, siempre
va a aterrizar en el ombligo, o en el ombligo. Entonces mueves eso hacia abajo, y va a aterrizar
en la muleta. Siempre se ha utilizado como herramienta
de medición
para el dibujo de figuras, y para mí también se aplica
a la animación. Entonces una vez que tengas una medida de tu personaje en
sus formas más simples, te
recomendaría dibujar tu personaje en
diferentes ángulos. Usando la referencia y algunas de las
notas de dibujo que
hice, voy a probar, y recrear algunos dibujos nuevos
basados en estas nuevas notas. A ver. Y si
hiciera un perfil lateral de este personaje,
solo por referencia. Lo que estoy haciendo ahora mismo, no
estoy tratando de
igualar las medidas exactas de
lo que estoy viendo ahora mismo. Pero ahora mismo, sólo estoy tratando de
igualar las proporciones. Esas son dos cosas muy
distintas. Lo que quiero decir con eso es, y voy a
hacerlo ahora mismo. Digamos que decido
dibujar la cabeza más pequeña, pero luego también quiero que todo lo demás se ajuste proporcionalmente
a las notas. Sé que la pierna es
digamos tres cuartas partes por cabeza, o tal vez
justo entre tres cuartos una cabeza y una cabeza. Voy a usar esa nota, una, y tal vez sea por
aquí donde se detenga la pierna. Donde comienza el brazo está justo en la parte superior del marcador que
hice para las tres cuartas partes. Yo diría que no estoy siendo
súper preciso al respecto,
pero lo estoy estimando
para que se sienta bien. Este es un perfil lateral otra vez. Me estoy dando cuenta, ahora que
miro mi diseño, la mano es sólo un poco
más alta que las rótulas. Entonces solo
mirando el diseño de nuevo, solo viendo si puedo igualarlo
constantemente. Bueno, hice mediciones. Sé que el ojo se sienta aquí, y tenemos nuestro plátano aquí. Te recomendaría dibujar
constantemente a tu personaje, que practiques dibujar a tu
personaje mientras intentamos
igualar las proporciones
de nuestras notas. Digamos que si nuestro personaje
está haciendo una pose diferente, ¿cómo podemos intentar mantener la consistencia con nuestras notas aquí Voy a seguir experimentando, y dibujando estas poses, y quiero que
hagas lo mismo. Una vez que sientas que tienes un buen manejo de tu personaje, entonces podemos comenzar a pasar a
la animación. En la siguiente lección, vamos a
pasar a la pose clave, donde desarrollamos algunas
poses contadoras
fuertes para nuestro personaje
y nuestra animación.
4. Cómo entender la colocación clave básica: En esta lección, ahora
vamos a pasar a la posación clave. ¿Qué es la pose clave? La forma en que
describiría la pose clave es, idear poses fuertes, o poses que cuenten la historia, o las partes importantes
de nuestra animación. Digamos que si un personaje
está empezando un puñetazo, yo tendría una pose de un
personaje ensanchándose, y la siguiente pose, puñetazos. Hay una historia clara
entre estas dos poses. Uno se está retrayendo y el otro está tirando del punzón. Si estabas tratando de
posar a tu personaje, y digamos que no tenemos
ninguna animación en mente, pero solo podemos
venderla por unas pocas imágenes, tal vez 3-5 imágenes y no
hay timing. Si tuviera que hojear
esos dibujos o si volteara
entre esos dibujos, puedo leer poco a poco el personaje
actuando. Puedo ver cómo comienza, cómo empieza a comenzar, y cómo termina. La forma en que lo
pensaría es, intenta hacer dibujos secuenciales
de tu personaje haciendo una acción en tan solo tres
o cuatro dibujos. Dependiendo de tu personaje, puedes llegar a escenas o poses muy
específicas. Digamos que si es
un artista marcial, lo mejor tu personaje está
sacando algunas artes marciales. Si tu personaje es,
digamos, bailando, mejor tus poses van
a estar relacionadas con el baile. Pero, ¿y si no
tienes nada específico? ¿Y si no tienes una historia? Bueno, una de las cosas
más básicas en animación para animar
es un ciclo de caminata. Vamos a animar
un bucle de un personaje, solo un perfil lateral de un
personaje caminando en su lugar. Voy a asumir
que conoces los fundamentos de Adobe Animate. Si no lo haces, está bien. Tengo una actualización de mi clase sobre los conceptos básicos de Adobe
Animate en Skillshare. Aquí vamos a cambiar
algunas opciones. la derecha, quiero
asegurarme de que las propiedades
del escenario no sean 30
fotogramas por segundo. Voy a elegir 24, porque ese es el estándar de animación al que estoy acostumbrado, y muchos estudios usan 24. A partir de aquí, vamos a
empezar a animar a nuestro personaje. Primero quiero
dibujar un terreno. Aquí es donde nuestro personaje
va a caminar. Voy a etiquetar este terreno. Voy a dibujar mi personaje, y siempre puedo hacer ajustes para asegurarme de que
todo esté en proporción. Estoy teniendo el
personaje cara al escenario. Este va a
ser un perfil lateral. Entonces vamos a dibujar las piernas de
nuestro personaje, y este es el pie trasero. Estoy pensando que el brazo
está por aquí. Estoy pensando, ¿deberíamos
tener un ciclo de caminata normal, donde se
mueven los brazos del personaje o si está rígido? Esto es algo
que tal vez tengas que ponerte de pie y representarlo. Este es un dibujo bastante plano, y realmente no sabemos
qué pie está adelante, qué pie no lo es. Sólo voy a indicar
eso con color por ahora. Diré que este es
nuestro pie delantero, y este es nuestro pie trasero. Lo estoy codificando por colores por ahora, solo para que quede claro. Es difícil leer
eso sin eso. Sólo voy a indicar
eso para mayor claridad, pata
trasera, y luego
el color anterior, que es un azul claro, yo diría pierna
más cercana a la cámara. De todos modos, sólo
voy a seguir adelante. Primero, voy a dibujar un brazo. Si la pierna más cercana
a la cámara, cuando pienso en cuando camino, noto que cuando mi
pie se extiende hacia adelante, mi mano retrocede. Entonces sólo voy a
indicar el frente, así que estos son sus ojos. Se trata de los ojos de un
personaje robot. Esta es nuestra primera pose clave. Ahora hagamos nuestra
segunda pose clave. Al presionar este botón aquí, voy a crear,
insertar un fotograma clave en blanco. Ahora puedo dibujar
otro nuevo fotograma clave. Voy a encender
la herramienta de piel de cebolla, solo para que pueda ver
mi dibujo anterior. Lo que voy a dibujar básicamente es, es el mismo dibujo, pero la colocación de los pies es
diferente, o se cambia. Sólo voy a rastrear mi dibujo
existente ahora mismo. Ahora, la pierna más cercana a
la cámara está de vuelta aquí. Lo más alejado de la
cámara ahora está hacia adelante. Lo voy a codificar por colores
solo para que quede claro. Voy a seleccionar el curso
anterior de la última vez, solo para tomar notas por mí mismo. Ahora, la pierna más cercana a la cámara está detrás de
nuestro personaje, y la pierna más
alejada de la cámara ahora está hacia adelante. Voy a
apagar mi pantalla de cebolla, que pueda ver cómo se
ve eso si volteo hacia adelante y hacia atrás. Casi tenemos la misma pose. Pero fíjate en que la
colocación de las piernas es diferente. No basta con demostrar que
este personaje está caminando, realmente son solo
dos dibujos los que
muestran que estos pies son de
manera diferente lugar. Ahora necesito hacer ese dibujo
conectivo, que es otra pose clave. Voy a seleccionar
mi primer fotograma, y presionar “Insertar marco”. Puedes acercar tus
teclas pulsando esta pestaña de aquí
y acercando el zoom. Después voy a
seleccionar eso y presionar “Insertar fotograma clave en blanco”. Ahora tengo un
dibujo vacío entre ellos. A partir de aquí, ahora
puedo dibujar un dibujo que conecte
estos dibujos juntos. A partir de aquí, ahora tengo que
demostrar que esta
pierna azul claro no se mueve. Si volteo entre
estos dibujos, apagaré la piel de cebolla. Necesito conseguir la pata azul para volver
aquí con este dibujo. Es como si estuviera
haciendo contacto con el piso y la pata trasera
va a venir cruzando. Cuando pienso en
el ciclo de caminata, las rodillas van a conducir, el pie trasero
va a estar fuera del suelo. Entonces voy a dibujar
el brazo avanzando. Tengo que seguir volteando de un lado
a otro. Ahora estamos teniendo
claros indicios que este personaje está caminando. Sólo voy a colorear eso
solo por motivos de claridad. Fresco. Esa es una raya. ¿Sabes cómo tenemos la pata
delantera o la pierna más cercana a la cámara,
pasando hacia atrás? Queremos hacer lo
mismo con
la pierna detrás de ella para
completar ese bucle. Ya estamos teniendo una sensación de movimiento
completo. Si voy a “Control”, y presiono “Reproducción en bucle”, y presiono “Reproducir”, va a pasar demasiado rápido. Voy a, digamos,
extenderlo por cuatro cuadros, entonces 1, 2, 3, así cada dibujo sostiene
cuatro cuadros, 1, 2, 3. Genial, juguemos con eso. Ahora se vuelve más legible. Pero la cosa es, está leyendo
el primer dibujo dos veces porque el primer dibujo también
está al final. Puedo borrar esto más tarde, pero lo que también puedo hacer es
presionar este botón, el bucle, y luego solo seleccionar
el rango para que solo aparezca aquí justo antes de que la primera vez se
repita hacia el final. Voy a tocar eso. Ahora tenemos un ciclo de caminata creíble. A continuación,
hablaremos de averías. Las averías son otro
conjunto de extremos o poses
clave que conectan
estos dibujos entre sí.
5. Como explorar la descomposición y conectando dibujos: A continuación vamos a
hacer dibujo de desglose. Los dibujos de desglose son otro conjunto, son poses clave secundarias, son extremos secundarios que conectan nuestras poses
clave principales entre sí. Si lo fuera, digamos, si me miras ahora mismo, voy a estar
lanzando un puñetazo. La primera pose clave, la segunda pose clave. Pero, ¿cómo lanzo ese puñetazo? Está claro que estoy golpeando, pero en mi puñetazo
sobre la cabeza o estoy golpeando debajo o
estoy golpeando recto. El dibujo medio
entre estos, ese es el desglose. Voy a hacer eso
para nuestro ciclo de caminata. Voy a hacer un desglose dibujando entre uno y dos. Voy a seleccionar algún lugar en medio
de
entre uno y dos, y voy a golpear
insertar fotograma clave en blanco. Puedo encender la piel de cebolla y ver cómo se ve eso. Pero lo que pasa aquí es
que no quiero simplemente
crear un rastro sobre
o directo en el medio. Quiero dar un poco
de indicación
de pesos porque si tuviera que ponerme de pie
y diera un paso, hay una sensación de como impulso o inercia donde
cuando paso una parte de mi peso todavía va a
bajar y mi rodilla se va a doblar para asignar esa curva. Eso es algo en lo que
quiero pensar. Mirando mis dibujos
y volteando constantemente, siento que cuando este
personaje da un paso, va a doblar su rodilla y va
a caer un poco hacia abajo. Sé que quiero que el personaje
se igual de ligeramente hacia abajo. Primero haré un ejemplo
como este, hay otra forma
más rápida de hacerlo, pero quiero
mostrarte cómo lo hago en términos de animación
dibujada a mano. Para el primer ciclo, vamos a tener nuestro
personaje caído. Observe cómo estoy volteando de un lado a otro solo para sentirlo. Voy a cambiar
el tamaño del pincel. Me gusta dibujar con
un pincel grueso. Ahora solo tenemos una sutil
indicación del dip. Sé que quiero mantener
el espaciado consistente con la
colocación del pie porque
quiero que el personaje
sienta que se mueve constantemente. Quiero asegurarme de que
todo esté
espaciado uniformemente del
talón y la puntera. Voy a tener nuestra
rodilla delantera doblada a medida que pisa. Si volteo eso de un lado a otro y voy a apagar
la piel de cebolla para demostrarlo. Ahora nos estamos poniendo un
poco de manera creíble. Voy a continuar
el mismo tratamiento con la pierna trasera. Se va a doblar. Siento que el talón
va a estar tocando en este punto sabiendo solo para
vender esa verosimilitud, que se mueve constantemente. Debido a que la cabeza se mueve hacia abajo, eso significa que
el zócalo del brazo también se
va a bajar. Voy a mover
el brazo hacia abajo. Voy a seguir volteando. Ahora podría hacer que el brazo
se sintiera como si fuera nuevo. No es que no
haya tensión. O puedo mantenerlo muy tenso
y mantenerlo doblado todo el camino. Solo estoy asegurándome de que
todo sobre la cabeza se hunde porque
toda la cabeza se está hundiendo. Apaguemos la piel de
cebolla y
quiero mostrarte cómo es
eso. Ahora estamos recibiendo
un poco de peso. En cuanto aterrice el personaje, todo
el cuerpo se va
a reasignar de esa manera. Así como realmente vi
esa verosimilitud. Boom. También voy a seleccionar los mismos colores para solo indicar
los colores para esa pierna. Esta es la pierna trasera ahora. Fresco. Tenemos ese primer paso. Ahora quiero hacer un
desglose entre el dibujo dos y tres. Yo
voy a hacer eso. Voy a seleccionar
algún lugar en el medio y golpear Insertar fotograma clave en blanco. Observe cómo mi línea de tiempo es incluso así es de dos
fotogramas. Se trata de dos marcos. Esto es solo para que
todo siga siendo consistente. Voy a volver a
encender mi piel de cebolla y
volver a hacer un seguimiento
de todo. Voltear de un
lado a otro ayuda mucho. Ahora, me di cuenta de que
cuando cruce mi pierna, voy a extender mi talón. Creo que todo mi cuerpo
va a subir un poco. En el desglose anterior
tuvimos el cuerpo va hacia abajo, pero ahora porque las
piernas se están extendiendo, vamos a tener el
impulso de pierna hacia arriba y sólo voy a ver si puedo hacer que la cabeza un poco más alta que
el dibujo anterior. Voy a seguir
volteándolo solo para mostrarte cómo es
eso. Apenas un poco más alto. Nuevamente, siempre
puedo arreglar estas
articulaciones un poco más adelante. Fresco. El zócalo del brazo
va a ser más alto también. Voy a seguir volteando
para dar una sensación de bien, ¿qué es un buen intermedio
para estas piernas? Sé que el talón
va a estar aquí. A veces cuando volteo
entre estos dibujos, es más fácil para mí ver
dónde deben aterrizar las cosas. De hecho voy a poner un punto ayudándome a indicar a
dónde deberían ir las cosas. Mira la rodilla, por ejemplo, voy a estar
rastreando esta rodilla. Voy a usar un bolígrafo rojo
solo para mostrarte mi punto. Estoy rastreando esta
rodilla y esta rodilla. Si volteo hacia atrás y puedo ver dónde puedo
ver el intermedio. Lo voy a poner
aquí y ahí es donde debería ir
mi rodilla entre esos
dibujos. Vamos a encender la piel de
cebolla por ahora. Yo sólo voy a seguir
dibujando ese pie. Si reviso
estos dibujos, ya
tenemos un ciclo de caminata algo
creíble. Juguemos eso por ahora. Voy a encender el loop porque no quiero
ver este frame. En realidad es solo una repetición. Uy. Asegúrate de reajustar tu cursor de bucle. Después pulsa play. Ya tenemos una zancada
que está prácticamente lista. Ahora hagamos el
otro paso de caminata. Te voy a mostrar
una manera más rápida y cómo puedes hacer esto también. En lugar de dibujar
cada cuadro por cuadro, también
puede modificar un
poco de un dibujo existente. Entre cuadro dibujo
tres y cuatro, así que aquí es donde obtenemos
la otra pierna zancada. Sólo voy a darle a
éste, Insertar fotograma clave. Va a duplicar
ese dibujo. A lo mejor no quiero
volver a dibujar la cabeza porque la cabeza es difícil de seguir
dibujando una y otra vez. Voy a borrar
todo lo demás. Enciende mi piel de cebolla. Ahora que tengo la piel de
cebolla referenciando, solo
puedo mover la
cabeza hacia abajo. Entonces en realidad puedo, no
tengo que volver a dibujar la cabeza, pero ahora solo puedo enfocarme
en las piernas y los brazos. Sólo voy a intentar crear un intermedio o un
desglose para mis piernas. Nuevamente, la pata delantera se va a doblar para
absorber ese peso. Entonces la pierna más cercana a
la cámara ahora va a
empezar a liderar,
liderando esa pierna. Ahora es el talón dejando
el suelo y los dedos de los pies
dejando el suelo. Voy a mover el brazo. Lo que también puedo hacer
es si quiero,
es si no tengo ganas de
volver a dibujar el brazo, simplemente
puedo seleccionar ese brazo nuevamente de un
dibujo anterior o el siguiente, hacer clic derecho, Copiar, ir
a mi siguiente dibujo. Entonces puedo pegarlo en
su lugar y simplemente
moverlo hacia abajo y alterarlo un poco. Observe cómo en
realidad no tuve que volver a dibujar las cosas para conseguir esta pose abajo. Lo que hice entre 2-3, va a ser
lo mismo con
entre cuatro y atrás uno. Oh, la cola. Me olvidé totalmente de la
cola, pero está bien. Podría simplemente agregarlo cuadro
por cuadro si quisiera. Yo solo tenía que
pasar por cada fotograma, solo golpear Retrocesos o Eliminar, quitando los números también. Ahí está mi ciclo de caminata. Quiero que intentes
animar tu ciclo de caminata o cualquier
pose clave que tengas. Intenta posarlo con llave e
intenta descomponerlo. Entonces a partir de aquí, vamos a colorear y
limpiar nuestra animación.
6. Cómo colorear y limpiar tu animación: Ahora que he hecho mis
poses clave en mi animación ruda, es hora de
limpiar la animación. Esto es importante porque
queremos ver la animación
completamente terminada, lista para su presentación,
todo está coloreado, todo está limpio, y todo simplemente se siente
finalizado y terminado. Queremos llevar esto
a esa etapa donde todo simplemente se siente pulido. Lo que voy a
hacer es que voy a convertir mi capa de animación áspera. En realidad, olvidé cambiarle el nombre a ese ruff_anim solo
como referencia. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en
mi capa ruff_anim, golpear Propiedades y
bajar la opacidad. Si te desplazas hacia abajo, mira Visibilidad, voy a seleccionar
Opacidad y
voy a bajarla
a algo bajo, digamos 10 por ciento. Todavía podemos ver nuestro ciclo de
caminata al menos. A partir de aquí, ahora puedo usar esto como referencia
para mi limpieza. Ahora, digamos que no
quiero seguir redibujando el porro una y
otra vez. Lo que puedo hacer es simplemente
hacer que la cabeza de un secado quiera y tal vez convertirla en
un símbolo para la biblioteca. Voy a crear una nueva capa y voy a
etiquetar esta cabeza. Aquí es donde va a ir mi
cabeza. Sólo voy a hacer un
solo dibujo de mi cabeza. También voy a
llenarlo de color. Ahora, quiero convertir
esto en un símbolo, algo que pueda reutilizar
más adelante en el futuro. Ahora, en realidad puedo resistirme a dibujar en este
momento tal como está, pero con un símbolo, digamos que si decido agregar
un cambio de diseño en la cabeza, va a afectar a
todos los marcos. Por eso la biblioteca es genial. Voy a seleccionar todo mi
dibujo aquí o la cabeza. Voy a ir a Modificar,
convertir a Símbolo. Esta ventana aparece y
sólo voy a llamar a esta cabeza. Cada vez que voy a una siguiente pose de tecla de animación
ruff, solo
voy a
golpear Insertar fotograma clave ajustar la cabeza para que coincida con
la animación ruff. Voy a hacer lo
mismo con los siguientes dibujos. Sólo voy a
presionar Insertar fotograma clave. Eso va a duplicar. Sólo voy a moverlo. Voy a seguir haciendo
eso hasta que coincida con mi otro dibujo. Voy a seguir haciendo eso. Si ahora juego esta animación, tengo la cabeza
coincidente, mi animación. En realidad, necesito mover
esta cabeza hacia arriba. Ahí vamos. Ahora vamos a jugarlo. Ahora está
coincidiendo con la animación áspera. Digamos que quiero agregar un
poco de superposición o un poco de esa inclinación cada vez cambia
el peso solo
para vender un poco de espera. Y si cada vez que baja, la cabeza se inclina un poco hacia arriba. Cada vez que baja un
poco
la cabeza se inclina hacia arriba solo
para vender realmente ese peso. Entonces cada vez que
aparezca abruptamente vuelve a subir, voy a contrastar eso con la cabeza orientada hacia abajo. Veamos cómo se siente eso. Voy a hacer eso por cada vez que pase el lago. Voy a tocar eso.
Es un poco distrayente. Voy a volver y arreglar
eso y creo que
eso debería ser bueno. Pero solo quiero ver si
puedo agregar un poco de peso. Voy a mover
esta cabeza un poco atrás y ahora estamos
bien. Juguémoslo. Ahora tenemos no tuve volver
a dibujar la cabeza todo el tiempo. Lo que básicamente hice es simplemente hacer un símbolo de esta cabeza
y simplemente moverla. Eso también me ahorró mucho
tiempo y esfuerzo. Toda la energía del
cuadro por cuadro o para la limpieza, solo
puedo gastarla en
las piernas y los brazos. Puedes hacer cada una de estas capa
por capa si quieres. Voy a hacer una nueva capa en la parte superior de la cabeza para la pierna
más cercana a la cámara. Leg_closest, yo
solo lo llamo así. A partir de aquí, sólo
voy a ver si
puedo hacer líneas muy decisivas. Si estás haciendo animación de
limpieza, asegúrate de practicar
tus sólidas habilidades de dibujo y tus claras
habilidades de unión para que no sientas que tienes que rehacer o tienes que hacer líneas
incompletas todo el tiempo. Porque
las líneas incompletas en la animación, sobre todo si estás coloreando, va a ser engorroso. Estoy manteniendo las cosas simples. Ahí está nuestra pierna delantera
y voy a dibujar una pose clave para la pierna trasera. Normalmente me gusta
hacerlo en el orden de los dibujos en la animación ruff que hice
primero, así que poses clave. Sólo nos estamos enfocando
en la pierna trasera. Puedes hacer toda esta
animación en una sola capa, pero quería mostrar
lo que puedes hacer con el poder de
múltiples capas. De nuevo, sólo estoy manteniendo las cosas simples y no demasiado complicadas. Entonces voy a hacer lo mismo cada vez que pase
la pierna. Incluso puedo encender
la piel de cebolla, bloquear las otras capas
para que la piel de cebolla solo aparezca con la
capa actual en la que estás. Asegúrate de concentrarte solo
en una pierna a la vez. Voy a hacer lo
mismo por este dibujo. Ahora, puedo volver atrás y
asegurarme de que todas estas líneas sean consistentes y para asegurarme de que los volúmenes sean consistentes, pero ahora mismo se siente
bastante creíble. La pata trasera, creo
que va a ser más fácil porque estoy
pensando que va a ser solo de un solo color solo para indicar que esta
está cubierta de sombra. Voy a crear una
nueva capa debajo la cabeza y hacer casi lo mismo que
hice con la pierna delantera, pero sólo voy a mantener
las cosas muy sueltas ocultas. Esto va a
ser de un color, un color oscuro y sólo
voy a seguir haciendo
lo mismo que yo. Ahora esta pierna está detrás de la cabeza. Voy a hacerlo rápido. Si lo juego, ahora
tenemos la pata trasera ahora animada también cuadro por cuadro. Si enciendo mis capas, se
puede ver que la pierna que
acabo de hacer está detrás de la cabeza. Sólo voy a llenar rápidamente la pata trasera con
un valor más oscuro. Genial, juguemos con eso. Se ve bien.
Creo que se ve bien. Voy a seguir trabajando
en este ciclo de caminata. Voy a seguir
limpiándolo. Te invito a hacer
lo mismo. Sea cual sea la animación que tengas, ya sea un ciclo de caminata o una animación ruff que
ya hayas hecho, solo límpiala. Puedes hacerlo como lo
hice capa por capa separando todo
en diferentes capas. O puedes hacerlo
en una sola capa como si estuvieras haciendo animación
dibujada a mano. Puedes hacer eso,
voy a seguir trabajando en mi ciclo de caminata. En la siguiente lección, vamos a hacer que nuestro personaje se mueva de la etapa de
izquierda a derecha usando las funciones de tweening de
Adobe animate
y luego vamos a exportar ese video para nuestra animación
esté lista para ser compartida.
7. Cómo finalizar y exportar tu proyecto: Ahora voy a hablar sobre la función tweening
y Adobe Animate. Lo que es es
digamos que quiero
mover uno de los objetos de la pantalla a otra parte
del escenario u otra
parte de la pantalla. Puedo hacer eso sin
tener que mover el objeto yo mismo
manualmente fotograma a fotograma. El tweening me permite
hacerlo automáticamente. Tweening es una función muy popular y común
en Adobe Animate. Hace años que es así y quiero
mostrarte lo que puedes
hacer con tweening. Con eso en mente,
voy a hacer que nuestro personaje camine del
escenario de izquierda a derecha del escenario. En primer lugar, quiero
seleccionar todos mis dibujos. Aquí voy a seleccionar
todo excepto el suelo y la animación
aproximada así que voy a ir
a mi línea de tiempo, clic y arrastrar todo
aquí y presionar clic derecho, y luego copiar fotogramas. Ahora voy a
ir a Archivo, Nuevo. Voy a hacer un archivo
completamente nuevo ahora y
voy a hacer de este mi nuevo
proyecto para la preadolescentes. Antes incluso agrego
algo en el marco, voy a golpear
Insertar nuevo símbolo. Asegúrate de que todo sea gráfico
y probablemente voy a nombrar walk cycle robowalk. A continuación, voy
a hacer clic derecho en el primer fotograma de la capa
1 en la línea de tiempo y presionar Pegar fotogramas y ahora tenemos un ciclo de caminata en nuestro nuevo archivo. Voy a volver
a nuestros proyectos principales. Ahora mismo estamos en la animación de símbolos de
robowalk, siendo
el símbolo su propia línea de tiempo de ciclo de
caminata. Voy a darle a esto para
volver a nuestra línea de tiempo principal así que ahora puedo agregar nuestro personaje. Ir a la biblioteca. Si miras mi
mouse o mi cursor, pulsa biblioteca y luego
vas a ver el robocycle
y el nuevo proyecto. Voy a hacer click y
arrastrarlo al proyecto. Incluso puedo voltearlo si quiero, pero voy a
encogerlo. Ahí vamos. Entonces me voy a asegurar en las propiedades todo se
lee como gráfico. Asegúrate de que esto esté encendido. Voy a hacerlo loop. La idea que quiero es
que este personaje camine del escenario de izquierda
a derecha de escenario. Ahora voy a introducir
el tweening de movimiento. Para ello solo
puede haber un símbolo
o un objeto de la
biblioteca en la capa. Voy a hacer clic con el botón derecho en
mi primer fotograma y voy a desplazarme hacia arriba
y crear tween de movimiento. tween clásica es
una versión anterior o una forma antigua de tweening, pero la tween de movimiento
es un estándar ahora. Voy a darle a Create Motion Tween y
ya van a ver que ya tiene algunos marcos
establecidos para ti. Pero siempre se puede modificar
esto para que de hecho pueda moverme. Digamos que quiero que
esta caminata dure tal vez más de
tres segundos. Voy a seleccionar en
algún lugar del rango de los 100, 135 por alguna razón. Siempre puedes ajustar
esto más adelante y voy a resaltar
este botón, insertar el fotograma clave y luego lo que voy
a hacer es simplemente arrastrar. Estoy sosteniendo Shift así
no lo muevo del todo el camino. Sostén Shift y voy
a moverlo y
digamos que lo tengo salida de etapa derecha. Cuando lo toco, tenemos a
nuestro personaje caminando y realmente no
tuve que animar
al personaje caminando del
escenario de izquierda a etapa
derecha manualmente. Motion Tween es una herramienta muy
útil a la hora animar personajes moviéndose
o caminando de izquierda a etapa derecha o incluso
animando movimientos de cámara. También se trata de tu
imaginación. Otras formas en las que puede utilizar
esta función es digamos que no quiere hacer
las cosas cuadro por cuadro. Digamos que no quieres seguir redibujando
los movimientos de los brazos ni otras cosas. También puedes animar a
un personaje, solo tweening
de movimiento de pose a pose si mantienes todo
consistente con el símbolo. Si utilizo el mismo brazo
para la siguiente pose clave, solo
puedo reutilizar y
entretener ese brazo de pose A a la pose B sin
tener que volver a dibujar esos fotogramas, sin tener que animar
manualmente, solo
puedo moverlo entre ellos. Aquí hay otro truco
que quizás quieras considerar. Incluso puedo seleccionar algún lugar entre
mi tweween de movimiento e incluso
puedo ajustar la facilidad y la facilidad si miras
mi cursor debajo del tweening, facilidad es básicamente una forma de
describir si este objeto se está ralentizando o acelerando. Digamos que si configuro
esto para facilitar -100, se va a acelerar.
Ya verás a lo que me refiero. Si lo juego poco a
poco es cada vez más rápido. Si hago lo contrario, empieza
muy rápido
y empieza a disminuir la velocidad. Lo bueno del tweening
moderno es que
también puedo en algún lugar en el
medio así que voy a volver a poner la
facilidad a la normalidad para que
no haya facilidad, solo es constante. También puedo simplemente seleccionar algún lugar en el medio y cambiar eso hacia arriba y ahora sigue un camino. Creo que estoy listo para exportar
esta animación a algo así como un formato de video. Algo que está listo
para ser presentado. Voy a golpear Archivo, voy a presionar Exportar y
voy a exportarlo
a video o medios. Voy a asegurarme de que
todo esté bien. En cuanto al formato,
me gusta usar H.264. Es un formato que
es amigable para el navegador. Lo he usado para publicar
en redes sociales, para publicar en YouTube. Lo exporta como MP4 y
esto es solo un compresor. Voy a golpear a Export, y sólo va a
tomar un momento exportar. Si tu Adobe Media Encoder solo aparece por alguna razón, presiona este botón verde aquí arriba. Continuará con el trabajo. Voy a hacer doble clic en
el video donde está guardado y voy
a hacer que se reproduzca. Ahora tenemos archivo
de video de nuestra animación. Ahí estoy exportando
mi animación. Te recomiendo que hagas lo
mismo a través de Adobe Animate. En ocasiones es posible que
necesites hacerlo a través Adobe Media Encoder
si
así lo deseas , una vez que hayas terminado tu animación y
una vez que hayas exportado
, subirla a la galería del proyecto. Me encantaría ver lo que has
hecho para esta clase.
8. Reflexiones finales: Así que acabamos
de terminar esta clase. Lo que acabo de mostrar fue una forma
básica de animar. Hablé del ciclo de caminata. He introducido la posación clave, y he introducido averías, pero hay tantas formas
de utilizarla. Todo depende de ti
experimentar lo que
puedas hacer con eso. Nuevamente, esta es tu primera animación de aspecto
terminado. Hay que seguir experimentando. Siempre habla de experimentar con diferentes enfoques, encontrar atajos aquí, y allá como
hice en esta clase, y habla de cómo encontrar formas de facilitarte un
poco las cosas. Esto es un gran problema.
Has animado a tu personaje
por primera vez. Ahora, hay pruebas de que
este personaje puede existir en una
pieza terminada de animación. Provino de un sencillo
dibujo de un personaje. Ahora tenemos nuestro personaje
completamente animado, completamente coloreado, listo para
ser mostrado al mundo. Una vez que hayas terminado, y
listo y una vez que tengas tu video de animación listo, no
dudes en
subirlo a la galería del proyecto, porque me encantaría
ver lo que has hecho. Así que ponte a trabajar,
sigue haciendo cosas, porque no puedo esperar a ver de qué eres capaz en el futuro. Muchas gracias por
tomar esta clase.