Animación de personajes 2D: crea movimiento en Adobe Animate | Toniko Pantoja | Skillshare
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Animación de personajes 2D: crea movimiento en Adobe Animate

teacher avatar Toniko Pantoja, 2D Animator, Character Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:35

    • 2.

      Comencemos

      3:18

    • 3.

      Cómo simplificar la forma de los personajes

      9:22

    • 4.

      Cómo entender la colocación clave básica

      9:43

    • 5.

      Cómo explorar la conexión de dibujos

      10:13

    • 6.

      Cómo colorear tu animación

      9:23

    • 7.

      Cómo finalizar y exportar tu proyecto

      6:54

    • 8.

      Reflexiones finales

      1:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1033

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

Haz que tus bocetos de personajes estén listos para la pantalla grande al agregar color, emoción y movimiento dinámico.

Transportarse a un mundo de dragones, trolls y perros que hablan es un día cualquiera para el animador y el story artist, Toniko Pantoja. Durante la última década, Toniko ha pasado innumerables horas desarrollando personajes cautivadores, dirigiendo cortos animados y colaborando en éxitos de taquilla como Cómo entrenar a tu dragón 3, Trolls, y Croods 2. La precisión técnica y el estilo de animación único de Toniko ha cautivado a millones de espectadores ayudándole a construir una comunidad de más de 335K en YouTube e Instagram. 

En esta clase, Toniko se basa en su experiencia personal y profesional para ayudar a cualquier aspirante a animador a crear un movimiento realista y con propósito de los personajes en Adobe Animate. Con Toniko a tu lado, limpiarás tus diseños de personajes y le darás las proporciones adecuadas a tu personaje para que esté listo para cobrar vida con ciclos de caminata y más. 

Con el cautivador estilo de enseñanza de Toniko, aprenderás cómo:

  • Mantener la congruencia con tu personaje a medida que se desplaza en cada escena
  • Crear poses clave impactantes
  • Animar a tu personaje en un ciclo de caminata o en un movimiento de tu elección
  • Limpiar el diseño en bruto de tu personaje y agregar color a tu animación
  • Simplificar tu proceso de animación al usar una interpolación de movimiento y la biblioteca

Además, aprenderás cómo acelerar tu proceso de dibujo con los mejores consejos de animación y trucos de Toniko. 

Ya sea que solo estés sumergiendo los dedos de tu personaje animado en el mundo de la animación o que estés buscando aprender cómo los profesionales usan Adobe Animate para crear personajes que viven y respiran, esta clase te ayudará a demostrar que cualquiera de tus personajes puede existir en una animación terminada. 

Un conocimiento básico de la animación, un entendimiento general de Adobe Animate y las habilidades de ilustración ayudarán a optimizar tu proceso de aprendizaje en esta clase. Para seguir con Toniko, necesitarás una computadora, Adobe Animate y una tableta de dibujo o de gráficos. Si no tienes una tableta, también puedes dibujar en Adobe Animate usando un ratón. Para continuar tu viaje de animación, explora la ruta completa de aprendizaje de animación de Toniko.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Toniko Pantoja

2D Animator, Character Designer

Profesor(a)

Toniko Pantoja is a 2D animator, character designer and storyboard artist. His clients include Dreamworks Animation, Netflix Animation, Skybound, Amazon Studios, Cartoon Network, TONKO House, Studio La cachette amongst many others. He has worked on notable productions such as Invincible, How to Train your Dragon 30 Wish Dragon, The Croods 2, KIPO: Age of the wonderbeasts, PIG: The Dam keeper Poems, The Adventures of Puss in Boots, Trolls, Clarence, and other projects that are not yet disclosed. Although someone in the industry, Toniko views himself more as an independent animator and develops original projects of his own. Toniko has an online presence and youtube channel where he talks about his journey.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: La animación es un medio muy expresivo y el único límite es realmente tu imaginación. Hola, mi nombre es Tanika Pantoja y soy artista en la industria de la animación aquí en LA. He trabajado como artista de guiones gráficos, como diseñadora de personajes y animadora. La mayoría de la gente me conoce por mis cortometrajes. Era conocido por una canción de Crown Dragon and Wolf y Tiny Nomad. Pero también he trabajado en la industria para otras fotos. Esta clase se trata de obtener el diseño de tu personaje, obtener el dibujo de tu personaje y hacerlo accesible para la animación. Primero, voy a tomar el diseño de mi personaje y descomponerlo en formas simples. Entonces voy a ilustrar poses clave y averías, dibujos conectivos, de verdad. Entonces después de eso, voy a dibujar en una nueva capa para limpiar y colorear esos dibujos. Después, te voy a mostrar cómo utilizo Adobe Animate Library, Adobe Animate otras herramientas para mostrarte cómo hago que el proceso sea más eficiente y menos engorroso. Al final de esta clase, tendrás tu primera prueba de animación de tu personaje, viéndolo cobrar vida por primera vez. La animación también se trata experimentación y solo de divertirse y jugar con ella hasta que encontremos algo que funcione, encontramos algo que se siente bien. Si estás listo para dar vida a tus personajes usando Adobe Animate, vamos. 2. Comencemos: Lo que vamos a hacer en esta clase es, vamos a convertir nuestro diseño de personaje en un personaje completamente animado usando Adobe Animate. Entonces en una clase anterior que hice, diseñamos un personaje de cero a fin, e hicimos múltiples cosas como, idear el concepto de personaje, a las expresiones, a las poses. Voy a estar usando ese personaje para esta lección. De esta clase, vas a poder tomar tu diseño y prepararlo para la animación dibujada a mano. Vamos a usar esas técnicas para que podamos animar a nuestros personajes dentro de Adobe Animate. Una clave de animación posando es, digamos, un personaje hace esto, y luego queremos tener un personaje, digamos, lanzando un puñetazo, son narradores. Las poses clave son, para mí, claves narrativas que ilustran, este es el antes y el después. Entonces después de las poses clave, vamos a avanzar hacia el colapso. Una avería es el tejido conectivo, o el dibujo conectivo que conecta el dibujo A con el dibujo B, o ¿viene primero de aquí, o hacia abajo? Es en el dibujo conectivo lo que ayudará a ilustrar, o vender la ilusión de movimiento. Vamos a hacer esta animación rudo al principio, es decir, que va a ser garabateada, va a estar suelta. Pero luego eventualmente, vamos a dibujar sobre ella en una nueva capa, limpiándola con líneas más limpias, y vamos a colorearla con colores reales. Te voy a mostrar algunos consejos y trucos que utilizo en Adobe Animate para agilizar mi proceso y hacerlo menos engorroso. También voy a hablar sobre sistema de bibliotecas de Adobe Animate, porque creo que es eficiente cuando se quiere reutilizar, o almacenar animación previamente realizada. También voy a hablar de exportar tu video, y algunas otras cosas dentro Adobe Animate que quizás quieras saber, junto con la animación de tu personaje. Voy a estar usando una computadora. Este será mi sistema operativo. Tiene instalado Adobe Animate. Asegúrate de tener instalado Adobe Animate, o tal vez estás suscrito a Adobe Creative Cloud. Eso es algo que podrías necesitar tener en tu computadora. En segundo lugar es una tableta de dibujo, una tableta de pantalla, una tableta gráfica.. Lo que tengo es una syntique 16 HD. Es una marca más conocida, pero hay otras alternativas que son más asequibles, como [inaudible], pluma XP. Estas son todas las demás marcas que también son igual de buenas. Ahora, algunas tabletas ni siquiera tienen pantalla, es solo una almohadilla. Eso también es bueno. En mi época, en la secundaria, animé con un ratón. Entonces, si realmente quieres intentar hacer eso, puedes ir a por ello. La razón por la que vamos a necesitar una tableta, es solo para que nuestras vidas van a ser más fáciles haciendo esos dibujos, y también esos entremedios, y esos dibujos de desglose. Realmente queremos que esas articulaciones sean un poco más articuladas, y queremos tener un poco más de libertad con eso. También es mejor para la mano. Una vez que tenga sus herramientas listas, una vez que tenga su computadora lista, o su instrumento de dibujo listo, una tableta, comencemos a desglosar nuestro diseño de personajes en formas simples. 3. Cómo simplificar la forma de los personajes: Es importante intentar simplificar las formas de tus personajes para que sea fácil de animar, es fácil de recrear sin todos estos complicados widgets y formas que quizás no necesites. Ahora, de nuevo, la animación es un medio muy vasto. Hay muchos estilos diferentes. Algunos son súper detallados, algunos son súper gráficos y económicos. Pero al final del día, todos están hechos de formas simples. Lo que quiero decir es que para animar a nuestros personajes, tenemos que entender las formas y fundamentos básicos de los que están hechos. Para esta clase, voy a tomar un personaje existente que tengo e intentar dividirlo en formas básicas y tomar notas por mí mismo para poder volver a dibujar este personaje en cualquier ángulo y en cualquier momento. Este es un pequeño personaje robot que diseñé. Es un viajero en el tiempo. Terminó en el periodo Edo, Japón, donde apenas vive a lo largo de ese tiempo. Tiene una espadita, se está adaptando a esa época, y una pequeña cola que representa una toma eléctrica, solo para darle un poco de esa experiencia animal y también para que se sienta como un niño pequeño solo por sus proporciones. Ahora bien, con este diseño, no creo que sea del todo listo para la animación. Creo que las formas son simples, pero creo que podemos empezar a pensar en cómo dar notas por nosotros mismos, así que está listo para la animación. Voy a ocultar todas estas poses anteriores primero, y sólo voy a aislar esta pose. Usando Photoshop, voy a bajar la opacidad de este dibujo, a algo realmente, muy ligero. A partir de aquí, aquí es donde miro mi diseño y empiezo a descomponerlo en formas simples. Puedes usar un color diferente para esto, personalmente me gusta. Hagámoslo. Me gusta simplemente dibujarla y ver si puedo simplemente simplificar un poco más las formas. Creo que es bastante simple. Entonces para las extremidades, realmente depende de ti, pero digamos que quiero que estos sean triángulos. Creo que esto es fácil para mí recrear, o tal vez no. Ahora que lo pienso, quiero que las cosas sean muy, muy simples. A pesar de que hay ahusamiento aquí, siempre puedo ajustarlo más adelante durante la limpieza. Lo que me gusta hacer es simplemente simplificar las formas aún más a algo realmente básico. La razón por la que estoy simplificando estas formas en este momento es para que cuando las animo, no piense demasiado en cómo se ve el dibujo. Quiero que el movimiento y el rendimiento se hagan rápido. Pero ahora mismo solo estoy dibujando sobre el personaje, y una vez que haya hecho esto, así que sólo voy a seguir adelante. Tal vez haciendo algunas notas cruciales sobre donde empiezan las piernas, o donde empiezan las manos. Entonces puedo empezar a averiguar las notas de proporción para hacer un seguimiento de mí mismo. Para la cola, creo que por ahora solo va a estar alineada, y un poco de forma, como una pequeña campana. A veces me gusta describir un poco de forma, y la forma en que puedo describir una forma, tres formas simples, es tal vez dibujando líneas de sección transversal. Las líneas de sección transversal son, digamos, pequeñas líneas de hash para solo indicar dónde están los ojos, o qué ángulo muestran las caras. Sé que esta va a ser la parte frontal de la cara. Quiero poder describir la forma y el contorno de cómo se ve esa forma. A veces me gusta usar un color diferente para, digamos, tomar notas por mí mismo para mostrar dónde comienzan la pantalla o los rasgos faciales, o tal vez donde comienza su rótula. Creo que ahora que lo miro, tal vez los ojos se sientan en medio de esta plaza. A veces voy a tomar este dibujo y voy a hacer pequeñas notas por mí mismo. Puedo agarrar la cabeza de este personaje y en animación, es bastante común que los animadores midan las proporciones de sus personajes a través del recuento de cabezas. Voy a seleccionar mi sorteo. Usando la herramienta Lazo, voy a copiar ese dibujo, y luego lo voy a pegar, y lo va a pegar en una nueva capa. Voy a poner esta cabeza al lado del personaje y volver a duplicarla, y mover su cabeza hacia abajo. Digamos, ¿qué tan grande es este personaje? ¿Qué tan alto es este personaje? Este personaje mide casi dos cabezas de altura. A veces voy a tomar notas. Diré que este personaje es una y tres cuartas partes de cabeza de alto. Ahora, ¿qué tan grande es el brazo? A ver. El brazo parece que es como las tres cuartas partes de la cabeza. Por lo que la cabeza se usa en las mediciones, sobre todo cuando se trata de dibujar figuras, porque en un cuerpo humano promedio, es muy parejo en la forma en que se redistribuyen las cosas. De arriba a la cabeza, si tomas la cabeza, y la mueves hacia abajo, va a aterrizar justo sobre, digamos la línea del pezón de la figura, y luego tomas esa cabeza y la mueves hacia abajo, siempre va a aterrizar en el ombligo, o en el ombligo. Entonces mueves eso hacia abajo, y va a aterrizar en la muleta. Siempre se ha utilizado como herramienta de medición para el dibujo de figuras, y para mí también se aplica a la animación. Entonces una vez que tengas una medida de tu personaje en sus formas más simples, te recomendaría dibujar tu personaje en diferentes ángulos. Usando la referencia y algunas de las notas de dibujo que hice, voy a probar, y recrear algunos dibujos nuevos basados en estas nuevas notas. A ver. Y si hiciera un perfil lateral de este personaje, solo por referencia. Lo que estoy haciendo ahora mismo, no estoy tratando de igualar las medidas exactas de lo que estoy viendo ahora mismo. Pero ahora mismo, sólo estoy tratando de igualar las proporciones. Esas son dos cosas muy distintas. Lo que quiero decir con eso es, y voy a hacerlo ahora mismo. Digamos que decido dibujar la cabeza más pequeña, pero luego también quiero que todo lo demás se ajuste proporcionalmente a las notas. Sé que la pierna es digamos tres cuartas partes por cabeza, o tal vez justo entre tres cuartos una cabeza y una cabeza. Voy a usar esa nota, una, y tal vez sea por aquí donde se detenga la pierna. Donde comienza el brazo está justo en la parte superior del marcador que hice para las tres cuartas partes. Yo diría que no estoy siendo súper preciso al respecto, pero lo estoy estimando para que se sienta bien. Este es un perfil lateral otra vez. Me estoy dando cuenta, ahora que miro mi diseño, la mano es sólo un poco más alta que las rótulas. Entonces solo mirando el diseño de nuevo, solo viendo si puedo igualarlo constantemente. Bueno, hice mediciones. Sé que el ojo se sienta aquí, y tenemos nuestro plátano aquí. Te recomendaría dibujar constantemente a tu personaje, que practiques dibujar a tu personaje mientras intentamos igualar las proporciones de nuestras notas. Digamos que si nuestro personaje está haciendo una pose diferente, ¿cómo podemos intentar mantener la consistencia con nuestras notas aquí Voy a seguir experimentando, y dibujando estas poses, y quiero que hagas lo mismo. Una vez que sientas que tienes un buen manejo de tu personaje, entonces podemos comenzar a pasar a la animación. En la siguiente lección, vamos a pasar a la pose clave, donde desarrollamos algunas poses contadoras fuertes para nuestro personaje y nuestra animación. 4. Cómo entender la colocación clave básica: En esta lección, ahora vamos a pasar a la posación clave. ¿Qué es la pose clave? La forma en que describiría la pose clave es, idear poses fuertes, o poses que cuenten la historia, o las partes importantes de nuestra animación. Digamos que si un personaje está empezando un puñetazo, yo tendría una pose de un personaje ensanchándose, y la siguiente pose, puñetazos. Hay una historia clara entre estas dos poses. Uno se está retrayendo y el otro está tirando del punzón. Si estabas tratando de posar a tu personaje, y digamos que no tenemos ninguna animación en mente, pero solo podemos venderla por unas pocas imágenes, tal vez 3-5 imágenes y no hay timing. Si tuviera que hojear esos dibujos o si volteara entre esos dibujos, puedo leer poco a poco el personaje actuando. Puedo ver cómo comienza, cómo empieza a comenzar, y cómo termina. La forma en que lo pensaría es, intenta hacer dibujos secuenciales de tu personaje haciendo una acción en tan solo tres o cuatro dibujos. Dependiendo de tu personaje, puedes llegar a escenas o poses muy específicas. Digamos que si es un artista marcial, lo mejor tu personaje está sacando algunas artes marciales. Si tu personaje es, digamos, bailando, mejor tus poses van a estar relacionadas con el baile. Pero, ¿y si no tienes nada específico? ¿Y si no tienes una historia? Bueno, una de las cosas más básicas en animación para animar es un ciclo de caminata. Vamos a animar un bucle de un personaje, solo un perfil lateral de un personaje caminando en su lugar. Voy a asumir que conoces los fundamentos de Adobe Animate. Si no lo haces, está bien. Tengo una actualización de mi clase sobre los conceptos básicos de Adobe Animate en Skillshare. Aquí vamos a cambiar algunas opciones. la derecha, quiero asegurarme de que las propiedades del escenario no sean 30 fotogramas por segundo. Voy a elegir 24, porque ese es el estándar de animación al que estoy acostumbrado, y muchos estudios usan 24. A partir de aquí, vamos a empezar a animar a nuestro personaje. Primero quiero dibujar un terreno. Aquí es donde nuestro personaje va a caminar. Voy a etiquetar este terreno. Voy a dibujar mi personaje, y siempre puedo hacer ajustes para asegurarme de que todo esté en proporción. Estoy teniendo el personaje cara al escenario. Este va a ser un perfil lateral. Entonces vamos a dibujar las piernas de nuestro personaje, y este es el pie trasero. Estoy pensando que el brazo está por aquí. Estoy pensando, ¿deberíamos tener un ciclo de caminata normal, donde se mueven los brazos del personaje o si está rígido? Esto es algo que tal vez tengas que ponerte de pie y representarlo. Este es un dibujo bastante plano, y realmente no sabemos qué pie está adelante, qué pie no lo es. Sólo voy a indicar eso con color por ahora. Diré que este es nuestro pie delantero, y este es nuestro pie trasero. Lo estoy codificando por colores por ahora, solo para que quede claro. Es difícil leer eso sin eso. Sólo voy a indicar eso para mayor claridad, pata trasera, y luego el color anterior, que es un azul claro, yo diría pierna más cercana a la cámara. De todos modos, sólo voy a seguir adelante. Primero, voy a dibujar un brazo. Si la pierna más cercana a la cámara, cuando pienso en cuando camino, noto que cuando mi pie se extiende hacia adelante, mi mano retrocede. Entonces sólo voy a indicar el frente, así que estos son sus ojos. Se trata de los ojos de un personaje robot. Esta es nuestra primera pose clave. Ahora hagamos nuestra segunda pose clave. Al presionar este botón aquí, voy a crear, insertar un fotograma clave en blanco. Ahora puedo dibujar otro nuevo fotograma clave. Voy a encender la herramienta de piel de cebolla, solo para que pueda ver mi dibujo anterior. Lo que voy a dibujar básicamente es, es el mismo dibujo, pero la colocación de los pies es diferente, o se cambia. Sólo voy a rastrear mi dibujo existente ahora mismo. Ahora, la pierna más cercana a la cámara está de vuelta aquí. Lo más alejado de la cámara ahora está hacia adelante. Lo voy a codificar por colores solo para que quede claro. Voy a seleccionar el curso anterior de la última vez, solo para tomar notas por mí mismo. Ahora, la pierna más cercana a la cámara está detrás de nuestro personaje, y la pierna más alejada de la cámara ahora está hacia adelante. Voy a apagar mi pantalla de cebolla, que pueda ver cómo se ve eso si volteo hacia adelante y hacia atrás. Casi tenemos la misma pose. Pero fíjate en que la colocación de las piernas es diferente. No basta con demostrar que este personaje está caminando, realmente son solo dos dibujos los que muestran que estos pies son de manera diferente lugar. Ahora necesito hacer ese dibujo conectivo, que es otra pose clave. Voy a seleccionar mi primer fotograma, y presionar “Insertar marco”. Puedes acercar tus teclas pulsando esta pestaña de aquí y acercando el zoom. Después voy a seleccionar eso y presionar “Insertar fotograma clave en blanco”. Ahora tengo un dibujo vacío entre ellos. A partir de aquí, ahora puedo dibujar un dibujo que conecte estos dibujos juntos. A partir de aquí, ahora tengo que demostrar que esta pierna azul claro no se mueve. Si volteo entre estos dibujos, apagaré la piel de cebolla. Necesito conseguir la pata azul para volver aquí con este dibujo. Es como si estuviera haciendo contacto con el piso y la pata trasera va a venir cruzando. Cuando pienso en el ciclo de caminata, las rodillas van a conducir, el pie trasero va a estar fuera del suelo. Entonces voy a dibujar el brazo avanzando. Tengo que seguir volteando de un lado a otro. Ahora estamos teniendo claros indicios que este personaje está caminando. Sólo voy a colorear eso solo por motivos de claridad. Fresco. Esa es una raya. ¿Sabes cómo tenemos la pata delantera o la pierna más cercana a la cámara, pasando hacia atrás? Queremos hacer lo mismo con la pierna detrás de ella para completar ese bucle. Ya estamos teniendo una sensación de movimiento completo. Si voy a “Control”, y presiono “Reproducción en bucle”, y presiono “Reproducir”, va a pasar demasiado rápido. Voy a, digamos, extenderlo por cuatro cuadros, entonces 1, 2, 3, así cada dibujo sostiene cuatro cuadros, 1, 2, 3. Genial, juguemos con eso. Ahora se vuelve más legible. Pero la cosa es, está leyendo el primer dibujo dos veces porque el primer dibujo también está al final. Puedo borrar esto más tarde, pero lo que también puedo hacer es presionar este botón, el bucle, y luego solo seleccionar el rango para que solo aparezca aquí justo antes de que la primera vez se repita hacia el final. Voy a tocar eso. Ahora tenemos un ciclo de caminata creíble. A continuación, hablaremos de averías. Las averías son otro conjunto de extremos o poses clave que conectan estos dibujos entre sí. 5. Como explorar la descomposición y conectando dibujos: A continuación vamos a hacer dibujo de desglose. Los dibujos de desglose son otro conjunto, son poses clave secundarias, son extremos secundarios que conectan nuestras poses clave principales entre sí. Si lo fuera, digamos, si me miras ahora mismo, voy a estar lanzando un puñetazo. La primera pose clave, la segunda pose clave. Pero, ¿cómo lanzo ese puñetazo? Está claro que estoy golpeando, pero en mi puñetazo sobre la cabeza o estoy golpeando debajo o estoy golpeando recto. El dibujo medio entre estos, ese es el desglose. Voy a hacer eso para nuestro ciclo de caminata. Voy a hacer un desglose dibujando entre uno y dos. Voy a seleccionar algún lugar en medio de entre uno y dos, y voy a golpear insertar fotograma clave en blanco. Puedo encender la piel de cebolla y ver cómo se ve eso. Pero lo que pasa aquí es que no quiero simplemente crear un rastro sobre o directo en el medio. Quiero dar un poco de indicación de pesos porque si tuviera que ponerme de pie y diera un paso, hay una sensación de como impulso o inercia donde cuando paso una parte de mi peso todavía va a bajar y mi rodilla se va a doblar para asignar esa curva. Eso es algo en lo que quiero pensar. Mirando mis dibujos y volteando constantemente, siento que cuando este personaje da un paso, va a doblar su rodilla y va a caer un poco hacia abajo. Sé que quiero que el personaje se igual de ligeramente hacia abajo. Primero haré un ejemplo como este, hay otra forma más rápida de hacerlo, pero quiero mostrarte cómo lo hago en términos de animación dibujada a mano. Para el primer ciclo, vamos a tener nuestro personaje caído. Observe cómo estoy volteando de un lado a otro solo para sentirlo. Voy a cambiar el tamaño del pincel. Me gusta dibujar con un pincel grueso. Ahora solo tenemos una sutil indicación del dip. Sé que quiero mantener el espaciado consistente con la colocación del pie porque quiero que el personaje sienta que se mueve constantemente. Quiero asegurarme de que todo esté espaciado uniformemente del talón y la puntera. Voy a tener nuestra rodilla delantera doblada a medida que pisa. Si volteo eso de un lado a otro y voy a apagar la piel de cebolla para demostrarlo. Ahora nos estamos poniendo un poco de manera creíble. Voy a continuar el mismo tratamiento con la pierna trasera. Se va a doblar. Siento que el talón va a estar tocando en este punto sabiendo solo para vender esa verosimilitud, que se mueve constantemente. Debido a que la cabeza se mueve hacia abajo, eso significa que el zócalo del brazo también se va a bajar. Voy a mover el brazo hacia abajo. Voy a seguir volteando. Ahora podría hacer que el brazo se sintiera como si fuera nuevo. No es que no haya tensión. O puedo mantenerlo muy tenso y mantenerlo doblado todo el camino. Solo estoy asegurándome de que todo sobre la cabeza se hunde porque toda la cabeza se está hundiendo. Apaguemos la piel de cebolla y quiero mostrarte cómo es eso. Ahora estamos recibiendo un poco de peso. En cuanto aterrice el personaje, todo el cuerpo se va a reasignar de esa manera. Así como realmente vi esa verosimilitud. Boom. También voy a seleccionar los mismos colores para solo indicar los colores para esa pierna. Esta es la pierna trasera ahora. Fresco. Tenemos ese primer paso. Ahora quiero hacer un desglose entre el dibujo dos y tres. Yo voy a hacer eso. Voy a seleccionar algún lugar en el medio y golpear Insertar fotograma clave en blanco. Observe cómo mi línea de tiempo es incluso así es de dos fotogramas. Se trata de dos marcos. Esto es solo para que todo siga siendo consistente. Voy a volver a encender mi piel de cebolla y volver a hacer un seguimiento de todo. Voltear de un lado a otro ayuda mucho. Ahora, me di cuenta de que cuando cruce mi pierna, voy a extender mi talón. Creo que todo mi cuerpo va a subir un poco. En el desglose anterior tuvimos el cuerpo va hacia abajo, pero ahora porque las piernas se están extendiendo, vamos a tener el impulso de pierna hacia arriba y sólo voy a ver si puedo hacer que la cabeza un poco más alta que el dibujo anterior. Voy a seguir volteándolo solo para mostrarte cómo es eso. Apenas un poco más alto. Nuevamente, siempre puedo arreglar estas articulaciones un poco más adelante. Fresco. El zócalo del brazo va a ser más alto también. Voy a seguir volteando para dar una sensación de bien, ¿qué es un buen intermedio para estas piernas? Sé que el talón va a estar aquí. A veces cuando volteo entre estos dibujos, es más fácil para mí ver dónde deben aterrizar las cosas. De hecho voy a poner un punto ayudándome a indicar a dónde deberían ir las cosas. Mira la rodilla, por ejemplo, voy a estar rastreando esta rodilla. Voy a usar un bolígrafo rojo solo para mostrarte mi punto. Estoy rastreando esta rodilla y esta rodilla. Si volteo hacia atrás y puedo ver dónde puedo ver el intermedio. Lo voy a poner aquí y ahí es donde debería ir mi rodilla entre esos dibujos. Vamos a encender la piel de cebolla por ahora. Yo sólo voy a seguir dibujando ese pie. Si reviso estos dibujos, ya tenemos un ciclo de caminata algo creíble. Juguemos eso por ahora. Voy a encender el loop porque no quiero ver este frame. En realidad es solo una repetición. Uy. Asegúrate de reajustar tu cursor de bucle. Después pulsa play. Ya tenemos una zancada que está prácticamente lista. Ahora hagamos el otro paso de caminata. Te voy a mostrar una manera más rápida y cómo puedes hacer esto también. En lugar de dibujar cada cuadro por cuadro, también puede modificar un poco de un dibujo existente. Entre cuadro dibujo tres y cuatro, así que aquí es donde obtenemos la otra pierna zancada. Sólo voy a darle a éste, Insertar fotograma clave. Va a duplicar ese dibujo. A lo mejor no quiero volver a dibujar la cabeza porque la cabeza es difícil de seguir dibujando una y otra vez. Voy a borrar todo lo demás. Enciende mi piel de cebolla. Ahora que tengo la piel de cebolla referenciando, solo puedo mover la cabeza hacia abajo. Entonces en realidad puedo, no tengo que volver a dibujar la cabeza, pero ahora solo puedo enfocarme en las piernas y los brazos. Sólo voy a intentar crear un intermedio o un desglose para mis piernas. Nuevamente, la pata delantera se va a doblar para absorber ese peso. Entonces la pierna más cercana a la cámara ahora va a empezar a liderar, liderando esa pierna. Ahora es el talón dejando el suelo y los dedos de los pies dejando el suelo. Voy a mover el brazo. Lo que también puedo hacer es si quiero, es si no tengo ganas de volver a dibujar el brazo, simplemente puedo seleccionar ese brazo nuevamente de un dibujo anterior o el siguiente, hacer clic derecho, Copiar, ir a mi siguiente dibujo. Entonces puedo pegarlo en su lugar y simplemente moverlo hacia abajo y alterarlo un poco. Observe cómo en realidad no tuve que volver a dibujar las cosas para conseguir esta pose abajo. Lo que hice entre 2-3, va a ser lo mismo con entre cuatro y atrás uno. Oh, la cola. Me olvidé totalmente de la cola, pero está bien. Podría simplemente agregarlo cuadro por cuadro si quisiera. Yo solo tenía que pasar por cada fotograma, solo golpear Retrocesos o Eliminar, quitando los números también. Ahí está mi ciclo de caminata. Quiero que intentes animar tu ciclo de caminata o cualquier pose clave que tengas. Intenta posarlo con llave e intenta descomponerlo. Entonces a partir de aquí, vamos a colorear y limpiar nuestra animación. 6. Cómo colorear y limpiar tu animación: Ahora que he hecho mis poses clave en mi animación ruda, es hora de limpiar la animación. Esto es importante porque queremos ver la animación completamente terminada, lista para su presentación, todo está coloreado, todo está limpio, y todo simplemente se siente finalizado y terminado. Queremos llevar esto a esa etapa donde todo simplemente se siente pulido. Lo que voy a hacer es que voy a convertir mi capa de animación áspera. En realidad, olvidé cambiarle el nombre a ese ruff_anim solo como referencia. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en mi capa ruff_anim, golpear Propiedades y bajar la opacidad. Si te desplazas hacia abajo, mira Visibilidad, voy a seleccionar Opacidad y voy a bajarla a algo bajo, digamos 10 por ciento. Todavía podemos ver nuestro ciclo de caminata al menos. A partir de aquí, ahora puedo usar esto como referencia para mi limpieza. Ahora, digamos que no quiero seguir redibujando el porro una y otra vez. Lo que puedo hacer es simplemente hacer que la cabeza de un secado quiera y tal vez convertirla en un símbolo para la biblioteca. Voy a crear una nueva capa y voy a etiquetar esta cabeza. Aquí es donde va a ir mi cabeza. Sólo voy a hacer un solo dibujo de mi cabeza. También voy a llenarlo de color. Ahora, quiero convertir esto en un símbolo, algo que pueda reutilizar más adelante en el futuro. Ahora, en realidad puedo resistirme a dibujar en este momento tal como está, pero con un símbolo, digamos que si decido agregar un cambio de diseño en la cabeza, va a afectar a todos los marcos. Por eso la biblioteca es genial. Voy a seleccionar todo mi dibujo aquí o la cabeza. Voy a ir a Modificar, convertir a Símbolo. Esta ventana aparece y sólo voy a llamar a esta cabeza. Cada vez que voy a una siguiente pose de tecla de animación ruff, solo voy a golpear Insertar fotograma clave ajustar la cabeza para que coincida con la animación ruff. Voy a hacer lo mismo con los siguientes dibujos. Sólo voy a presionar Insertar fotograma clave. Eso va a duplicar. Sólo voy a moverlo. Voy a seguir haciendo eso hasta que coincida con mi otro dibujo. Voy a seguir haciendo eso. Si ahora juego esta animación, tengo la cabeza coincidente, mi animación. En realidad, necesito mover esta cabeza hacia arriba. Ahí vamos. Ahora vamos a jugarlo. Ahora está coincidiendo con la animación áspera. Digamos que quiero agregar un poco de superposición o un poco de esa inclinación cada vez cambia el peso solo para vender un poco de espera. Y si cada vez que baja, la cabeza se inclina un poco hacia arriba. Cada vez que baja un poco la cabeza se inclina hacia arriba solo para vender realmente ese peso. Entonces cada vez que aparezca abruptamente vuelve a subir, voy a contrastar eso con la cabeza orientada hacia abajo. Veamos cómo se siente eso. Voy a hacer eso por cada vez que pase el lago. Voy a tocar eso. Es un poco distrayente. Voy a volver y arreglar eso y creo que eso debería ser bueno. Pero solo quiero ver si puedo agregar un poco de peso. Voy a mover esta cabeza un poco atrás y ahora estamos bien. Juguémoslo. Ahora tenemos no tuve volver a dibujar la cabeza todo el tiempo. Lo que básicamente hice es simplemente hacer un símbolo de esta cabeza y simplemente moverla. Eso también me ahorró mucho tiempo y esfuerzo. Toda la energía del cuadro por cuadro o para la limpieza, solo puedo gastarla en las piernas y los brazos. Puedes hacer cada una de estas capa por capa si quieres. Voy a hacer una nueva capa en la parte superior de la cabeza para la pierna más cercana a la cámara. Leg_closest, yo solo lo llamo así. A partir de aquí, sólo voy a ver si puedo hacer líneas muy decisivas. Si estás haciendo animación de limpieza, asegúrate de practicar tus sólidas habilidades de dibujo y tus claras habilidades de unión para que no sientas que tienes que rehacer o tienes que hacer líneas incompletas todo el tiempo. Porque las líneas incompletas en la animación, sobre todo si estás coloreando, va a ser engorroso. Estoy manteniendo las cosas simples. Ahí está nuestra pierna delantera y voy a dibujar una pose clave para la pierna trasera. Normalmente me gusta hacerlo en el orden de los dibujos en la animación ruff que hice primero, así que poses clave. Sólo nos estamos enfocando en la pierna trasera. Puedes hacer toda esta animación en una sola capa, pero quería mostrar lo que puedes hacer con el poder de múltiples capas. De nuevo, sólo estoy manteniendo las cosas simples y no demasiado complicadas. Entonces voy a hacer lo mismo cada vez que pase la pierna. Incluso puedo encender la piel de cebolla, bloquear las otras capas para que la piel de cebolla solo aparezca con la capa actual en la que estás. Asegúrate de concentrarte solo en una pierna a la vez. Voy a hacer lo mismo por este dibujo. Ahora, puedo volver atrás y asegurarme de que todas estas líneas sean consistentes y para asegurarme de que los volúmenes sean consistentes, pero ahora mismo se siente bastante creíble. La pata trasera, creo que va a ser más fácil porque estoy pensando que va a ser solo de un solo color solo para indicar que esta está cubierta de sombra. Voy a crear una nueva capa debajo la cabeza y hacer casi lo mismo que hice con la pierna delantera, pero sólo voy a mantener las cosas muy sueltas ocultas. Esto va a ser de un color, un color oscuro y sólo voy a seguir haciendo lo mismo que yo. Ahora esta pierna está detrás de la cabeza. Voy a hacerlo rápido. Si lo juego, ahora tenemos la pata trasera ahora animada también cuadro por cuadro. Si enciendo mis capas, se puede ver que la pierna que acabo de hacer está detrás de la cabeza. Sólo voy a llenar rápidamente la pata trasera con un valor más oscuro. Genial, juguemos con eso. Se ve bien. Creo que se ve bien. Voy a seguir trabajando en este ciclo de caminata. Voy a seguir limpiándolo. Te invito a hacer lo mismo. Sea cual sea la animación que tengas, ya sea un ciclo de caminata o una animación ruff que ya hayas hecho, solo límpiala. Puedes hacerlo como lo hice capa por capa separando todo en diferentes capas. O puedes hacerlo en una sola capa como si estuvieras haciendo animación dibujada a mano. Puedes hacer eso, voy a seguir trabajando en mi ciclo de caminata. En la siguiente lección, vamos a hacer que nuestro personaje se mueva de la etapa de izquierda a derecha usando las funciones de tweening de Adobe animate y luego vamos a exportar ese video para nuestra animación esté lista para ser compartida. 7. Cómo finalizar y exportar tu proyecto: Ahora voy a hablar sobre la función tweening y Adobe Animate. Lo que es es digamos que quiero mover uno de los objetos de la pantalla a otra parte del escenario u otra parte de la pantalla. Puedo hacer eso sin tener que mover el objeto yo mismo manualmente fotograma a fotograma. El tweening me permite hacerlo automáticamente. Tweening es una función muy popular y común en Adobe Animate. Hace años que es así y quiero mostrarte lo que puedes hacer con tweening. Con eso en mente, voy a hacer que nuestro personaje camine del escenario de izquierda a derecha del escenario. En primer lugar, quiero seleccionar todos mis dibujos. Aquí voy a seleccionar todo excepto el suelo y la animación aproximada así que voy a ir a mi línea de tiempo, clic y arrastrar todo aquí y presionar clic derecho, y luego copiar fotogramas. Ahora voy a ir a Archivo, Nuevo. Voy a hacer un archivo completamente nuevo ahora y voy a hacer de este mi nuevo proyecto para la preadolescentes. Antes incluso agrego algo en el marco, voy a golpear Insertar nuevo símbolo. Asegúrate de que todo sea gráfico y probablemente voy a nombrar walk cycle robowalk. A continuación, voy a hacer clic derecho en el primer fotograma de la capa 1 en la línea de tiempo y presionar Pegar fotogramas y ahora tenemos un ciclo de caminata en nuestro nuevo archivo. Voy a volver a nuestros proyectos principales. Ahora mismo estamos en la animación de símbolos de robowalk, siendo el símbolo su propia línea de tiempo de ciclo de caminata. Voy a darle a esto para volver a nuestra línea de tiempo principal así que ahora puedo agregar nuestro personaje. Ir a la biblioteca. Si miras mi mouse o mi cursor, pulsa biblioteca y luego vas a ver el robocycle y el nuevo proyecto. Voy a hacer click y arrastrarlo al proyecto. Incluso puedo voltearlo si quiero, pero voy a encogerlo. Ahí vamos. Entonces me voy a asegurar en las propiedades todo se lee como gráfico. Asegúrate de que esto esté encendido. Voy a hacerlo loop. La idea que quiero es que este personaje camine del escenario de izquierda a derecha de escenario. Ahora voy a introducir el tweening de movimiento. Para ello solo puede haber un símbolo o un objeto de la biblioteca en la capa. Voy a hacer clic con el botón derecho en mi primer fotograma y voy a desplazarme hacia arriba y crear tween de movimiento. tween clásica es una versión anterior o una forma antigua de tweening, pero la tween de movimiento es un estándar ahora. Voy a darle a Create Motion Tween y ya van a ver que ya tiene algunos marcos establecidos para ti. Pero siempre se puede modificar esto para que de hecho pueda moverme. Digamos que quiero que esta caminata dure tal vez más de tres segundos. Voy a seleccionar en algún lugar del rango de los 100, 135 por alguna razón. Siempre puedes ajustar esto más adelante y voy a resaltar este botón, insertar el fotograma clave y luego lo que voy a hacer es simplemente arrastrar. Estoy sosteniendo Shift así no lo muevo del todo el camino. Sostén Shift y voy a moverlo y digamos que lo tengo salida de etapa derecha. Cuando lo toco, tenemos a nuestro personaje caminando y realmente no tuve que animar al personaje caminando del escenario de izquierda a etapa derecha manualmente. Motion Tween es una herramienta muy útil a la hora animar personajes moviéndose o caminando de izquierda a etapa derecha o incluso animando movimientos de cámara. También se trata de tu imaginación. Otras formas en las que puede utilizar esta función es digamos que no quiere hacer las cosas cuadro por cuadro. Digamos que no quieres seguir redibujando los movimientos de los brazos ni otras cosas. También puedes animar a un personaje, solo tweening de movimiento de pose a pose si mantienes todo consistente con el símbolo. Si utilizo el mismo brazo para la siguiente pose clave, solo puedo reutilizar y entretener ese brazo de pose A a la pose B sin tener que volver a dibujar esos fotogramas, sin tener que animar manualmente, solo puedo moverlo entre ellos. Aquí hay otro truco que quizás quieras considerar. Incluso puedo seleccionar algún lugar entre mi tweween de movimiento e incluso puedo ajustar la facilidad y la facilidad si miras mi cursor debajo del tweening, facilidad es básicamente una forma de describir si este objeto se está ralentizando o acelerando. Digamos que si configuro esto para facilitar -100, se va a acelerar. Ya verás a lo que me refiero. Si lo juego poco a poco es cada vez más rápido. Si hago lo contrario, empieza muy rápido y empieza a disminuir la velocidad. Lo bueno del tweening moderno es que también puedo en algún lugar en el medio así que voy a volver a poner la facilidad a la normalidad para que no haya facilidad, solo es constante. También puedo simplemente seleccionar algún lugar en el medio y cambiar eso hacia arriba y ahora sigue un camino. Creo que estoy listo para exportar esta animación a algo así como un formato de video. Algo que está listo para ser presentado. Voy a golpear Archivo, voy a presionar Exportar y voy a exportarlo a video o medios. Voy a asegurarme de que todo esté bien. En cuanto al formato, me gusta usar H.264. Es un formato que es amigable para el navegador. Lo he usado para publicar en redes sociales, para publicar en YouTube. Lo exporta como MP4 y esto es solo un compresor. Voy a golpear a Export, y sólo va a tomar un momento exportar. Si tu Adobe Media Encoder solo aparece por alguna razón, presiona este botón verde aquí arriba. Continuará con el trabajo. Voy a hacer doble clic en el video donde está guardado y voy a hacer que se reproduzca. Ahora tenemos archivo de video de nuestra animación. Ahí estoy exportando mi animación. Te recomiendo que hagas lo mismo a través de Adobe Animate. En ocasiones es posible que necesites hacerlo a través Adobe Media Encoder si así lo deseas , una vez que hayas terminado tu animación y una vez que hayas exportado , subirla a la galería del proyecto. Me encantaría ver lo que has hecho para esta clase. 8. Reflexiones finales: Así que acabamos de terminar esta clase. Lo que acabo de mostrar fue una forma básica de animar. Hablé del ciclo de caminata. He introducido la posación clave, y he introducido averías, pero hay tantas formas de utilizarla. Todo depende de ti experimentar lo que puedas hacer con eso. Nuevamente, esta es tu primera animación de aspecto terminado. Hay que seguir experimentando. Siempre habla de experimentar con diferentes enfoques, encontrar atajos aquí, y allá como hice en esta clase, y habla de cómo encontrar formas de facilitarte un poco las cosas. Esto es un gran problema. Has animado a tu personaje por primera vez. Ahora, hay pruebas de que este personaje puede existir en una pieza terminada de animación. Provino de un sencillo dibujo de un personaje. Ahora tenemos nuestro personaje completamente animado, completamente coloreado, listo para ser mostrado al mundo. Una vez que hayas terminado, y listo y una vez que tengas tu video de animación listo, no dudes en subirlo a la galería del proyecto, porque me encantaría ver lo que has hecho. Así que ponte a trabajar, sigue haciendo cosas, porque no puedo esperar a ver de qué eres capaz en el futuro. Muchas gracias por tomar esta clase.