Transcripciones
1. Introducción: Hola, este es zapato casero y soy diseñadora de movimiento en Canadá. hoy te enseñaré a automatizar un ciclo de caminata de personajes en efectos posteriores sin fotogramas clave. Llevo animando profesionalmente en Adobe After Effects desde hace más de cinco años. He trabajado en dos agencias de publicidad diferentes para clientes como Adidas, PayPal, Walmart, y muchos más. En esta clase, estaremos usando un plugin gratuito de aparejo de personajes llamado Duik. Duik es una de las herramientas de aparejo más completas que utilizan los profesionales de la industria para
animar a personajes en gráficos animados y hace que la animación de personajes sea fácil, divertida e intuitiva. En este curso, te enseñaré cómo hacer un simple ciclo de caminata usando Duik. Empezaremos preparando a nuestro personaje en Illustrator, después llevaremos al personaje a efectos posteriores y lo prepararemos para el aparejo. Después usaremos Duik para armar al personaje de día completo para la animación. Por último, con el personaje amañado, automatizaremos un ciclo de caminata con Duik. Te llevaré a través de los fundamentos del aparejo de personajes, todos los pasos que da, con esta herramienta y método, puedes simplificar encontrar flujo de trabajo y enfocarte en crear la mejor animación de personajes posible sin perder todo tu energía en otras cosas técnicas que no es animación. Este curso será un gran primer paso para que empieces con conceptos básicos de
la animación de personajes y te ayudes a construir una base sólida. Si quieres agregar aparejo de personajes y animación a tu arsenal, este curso es para ti. Bueno, me emociona presentarles el poder de Duik y abrir la puerta de la animación de personajes. Vamos a divertirnos un poco y nos vemos en clase.
2. Preparación de archivos en AI: Primero te voy a enseñar a preparar tus archivos en Illustrator antes de llevarlos a Adobe After Effects. Ahora solo abramos este archivo de Illustrator. Aquí está mi personaje. Si hago clic en él, puedes ver que tengo las diferentes partes del cuerpo separadas, tengo la cabeza, y luego tengo el cuello, el torso, y los antebrazos, los brazos. Todas estas partes del cuerpo están separadas. Este es un antebrazo izquierdo, y luego me queda el brazo detrás del torso, y aquí este muslo derecho. Si lo muevo, se puede ver la articulación, En
realidad está en un círculo. Es muy importante tener esa articulación para que sea un círculo porque cuando rotes o cuando la aparezcas y luego la animas, la conexión la articulación se va a mover sin problemas si la tienes en un círculo. Entonces tengo el pie, el izquierdo y el derecho. Déjame abrir otro archivo para ti. Aquí está la demo de personajes que creé solo con fines de demostración. Este es en realidad mi personaje, todo separado. Se puede ver que tengo todas estas partes del cuerpo. Si quieres construir tu propio personaje, tienes que seguir la misma estructura que mi personaje. Entonces tengo esto, si los conecto,
tengo los antebrazos conectados a los brazos y luego pondré los brazos en el torso, y luego solo pondré la pierna roja por ahí. Poner el pie en el tobillo y luego conectar las piernas. Aceleraré esta parte, y aquí está mi brazo izquierdo. Por lo que el brazo izquierdo necesita ir detrás del torso, y ahora tendré la cabeza conectada con el cuello. Aquí está mi personaje completo. Entonces así es como consigo mi personaje. Puedes diseñar tu propio personaje de la misma manera que yo. Volvamos al archivo de caracteres. Este va a ser el expediente de trabajo. También tengo esta capa guía donde puedes ver que hay círculos en la articulación que nos va a ayudar en después de efectos más adelante. Lo dejaré ahí por ahora. Ahora vamos al panel de capas. Se puede ver click en esta capa maestra. Si no tienes el panel de capas en tu lado derecho, vas a “Ventana” y luego selecciona “Capas”. Ve a este ícono en la esquina superior derecha. Haga clic en él, elija “Liberado a capas Secuencia” y ahora sólo tiene que arrastrar todas las capas detrás de la capa de caracteres, arrástralas afuera, y luego eliminar la capa de caracteres porque ahora está vacía. Ahora tengo todas estas diferentes partes del cuerpo en su propia capa individual. De esta forma, cuando importas este archivo a after effects, after effects va a reconocer todas estas capas para que puedas animarlas por separado. A continuación, necesito cambiar el nombre de todas estas capas, solo para tener una mejor idea de cuáles son. Esta convención de nomenclatura también es importante porque, cuando usamos el plugin Dueck más adelante en after effects va a generar nombres similares. Entonces si sigues mi convención de nomenclatura, va a hacer la vida más fácil más adelante cuando rompamos al personaje. Tengo mi torso y luego aquí está mi cuello. En realidad estas dos partes del cuerpo, puedo agrupar estas dos juntas, no
tengo que separarlas, así que solo hago clic en estos puntos rojos de allá y luego los agrupo “Comando G”. Ahora hay en la misma capa. Basta con seguir adelante y renombrar todas estas capas. Ahí vamos, guarda el archivo ilustrador, sólo
voy a renombrar este, CharacterRreleased.ai Ahora hemos hecho la preparación para el aparejo de caracteres. Si hago click en las capas aquí puedes ver estas son las diferentes capas que tenemos y es muy importante seguir mi proceso aquí porque va a hacer más fácil la parte de aparejo. Si tienes tu propio personaje, solo asegúrate de tener todas estas diferentes partes del cuerpo separadas como las mías. Ahora vamos al siguiente video.
3. Configuración de archivos en AE: En este video, te voy a mostrar cómo configurar archivos en After Effects. Ahora, abramos After Effects. En primer lugar, vamos a dar click en nueva composición. Cambiemos el nombre de la composición a comp principal. Esta va a ser la comp donde vamos a estar rastreando al personaje, para luego hacer el ancho
y la altura 1920 por 1080 píxeles cuadrados, velocidad de fotogramas 30, resolución puede ser la mitad, duración 10 segundo, haga clic en “Aceptar”. Para facilitar las cosas y asegurarnos de que todos estamos en el mismo camino, necesitamos cambiar nuestro diseño de trabajo. Ahora sólo tienes que ir al lugar de trabajo de windows, y en lugar de animación, vamos a elegir este diseño de animación de personajes. Se va a cambiar el diseño de After Afects a
unos diseños amigables con la animación de personajes. Eso nos va a dar más espacio en la línea de tiempo aquí, más espacio vertical, porque vamos a tener un tono de capas cuando rastrillemos al personaje. Entonces el personaje es normalmente una figura, como una figura alta, así que no necesitamos mucho espacio horizontal para la vista previa, déjame ajustar la ventana aquí, hacer más grande la vista previa. Entonces aquí está nuestra línea de tiempo a la izquierda, y luego nuestra ventana de vista previa está a la derecha. Antes de hacer otra cosa, vamos a guardar el proyecto, Comando Shift+S. Vamos al escritorio, sólo lo
guardaré bajo la misma carpeta. A lo mejor le renombra esto a aparejo de caracteres, haga clic en “Aceptar”, Guardar. Ahora este es nuestro expediente de trabajo. Vamos al panel del proyecto en el centro aquí y haga doble clic. Navegue hasta el archivo ilustrador liberado,
Character_Released.ai, elija composición aquí, y luego haga clic en “Abrir”. Ahora, tenemos esta composición en panel de proyecto. Si hacemos doble clic en esta composición se puede ver por aquí en el lado izquierdo en la línea de tiempo, tenemos todas estas partes del cuerpo en capas ilustradoras en la línea de tiempo. Comando+C, copia, y luego vuelve al comando comp principal V, pega todas las capas a la composición principal. Ahora quiero organizar un poco mi panel de proyecto, así que solo crearé unas cuantas carpetas para hacerlo más organizado. Simplemente crearé una carpeta de activos,
una carpeta de pre-comps, y luego una carpeta de comps final más. Entonces podemos arrastrar este personaje liberado, ya que es una composición, lo
voy a poner en el pre-comp. Comp principal es la comp final, la otra carpeta es el activo, poner en el activo. Ahora, tenemos un panel de proyecto limpio. Seleccione todas las capas de ilustrador en la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho, vaya a Crear formas a partir de capas vectoriales. Ahora creó todas estas partes del cuerpo en formas, y luego podemos eliminar todos los archivos de ilustrador, capas de ilustrador. Todas las partes de mi cuerpo ahora están en capas de forma. Yo solo quería renombrar esos, eliminar el contorno detrás de los nombres solo para dejarlo claro y sencillo. Aceleraré esta parte. Si altero entre el icono del ojo del frente aquí puedes ver que tengo la cabeza, el torso. La cabeza y el torso en realidad no tienen que estar en dos capas separadas, así que quiero hacer click en esas dos capas. Comando+Shift C, pre-comp, y luego renombrar esto a torso más cabeza, haga clic en “Aceptar”. Ahora, tengo un pre-comp con torso y cabeza dentro de él. Voy a cambiar todas estas capas en un color amarillo diferente. Para la guía, quiero convertirla en una capa guía para que no se renderice. Haga clic con el botón derecho, vaya a la capa, y luego haga clic en “Capa guía”. Hagamos de esto un color rojo. La capa guía significa que la capa no se renderiza, solo
se muestra en la vista previa. De eso se trata. Es así como configuramos nuestro archivo After Effects antes de romper un personaje. Siguiente video, te voy a mostrar cómo instalar The Wick, y luego podemos empezar a amañar.
4. Instalar Duik Bassel en forma gratuita: En este video, te mostraré cómo Instalar rápidamente Duik Bassel, que vamos a utilizar para armar al personaje en este tutorial. Ahora ya he descargado el paquete. Aquí está mi carpeta Duik Bassel. En su interior hay muchas carpetas. Entonces lo único que necesitamos es dentro de los paneles
ScriptUI, este archivo.jsx. Copiar eso. Si estás usando una computadora Mac, solo tienes que ir a Finder y luego dar click en “Aplicación”. Vaya a Adobe After Effects, cualquiera que sea la versión que esté utilizando, vaya a los paneles
Script, Script UI y luego pegue el archivo que copiamos, justo ahora en esta carpeta, dentro de la carpeta del panel ScriptUI. Ya lo tengo ahí, así que puedo dar click en “Stop”. Entonces si tienes abierto After Effects, necesitas cerrar este programa y luego reiniciar de nuevo. Si hago clic en este “Read Me”, aquí está el camino si estás usando una computadora con Windows, aquí está el camino. Está en C:\program archivos\ Adobe\ Adobe
After Effects CC\ archivos de soporte\ scripts\ ScriptUI panel\. Es así como encuentras la ruta en la que necesitas poner ese archivo jsx. Eso es todo lo que necesitas hacer para instalar Duik Bassel. Ahora vuelve a After Effects, deja de fumar. Ahora reiniciemos After Effects de nuevo. Déjame abrir mi archivo de aparejo de personajes. Ve a Ventana, y puedes ver aquí es “Duikbassel2". Haga clic en él. Ahora está en marcha y funcionando. Es así como completa instala Duik Bassel. Vamos a utilizar este plug-in en el siguiente tutorial para armar a este personaje aquí, solo
puedo acoplar esto en el medio para que sea más fácil acceder. Pasemos al siguiente video y empecemos a amañar.
5. Rigging de personajes: Que comience la diversión, empecemos a amañar. Después de que doc esto aquí, solo tienes que hacer clic en este botón “Aparejo”. Ahora estamos en la ventana de Aparejo. Da click en este pequeño punto aquí detrás de la pierna. Ahora, aparece otra ventana aquí. Entonces aquí está la pierna humana que queremos, y hay cuatro opciones diferentes. Se puede ver cada color: el naranja, el amarillo, el azul, y el morado. Cada color representa una parte de la pierna. El modo en que hacemos esto es solo pensar en tu propio personaje aquí. Por ejemplo, el que tengo en este momento. En mi pierna, sólo tengo el muslo, una pantorrilla, y un pie. No tengo diseños de dedo en mis personajes, así que puedo revisar estas partes del dedo en Duik, que no genere una estructura del dedo para mí. En realidad es bastante simple. Cuando miras a tu propio personaje y luego cuando miras esta gráfica en Duik, puedes evaluar qué parte del cuerpo tienes en el diseño de tu personaje. Por ejemplo, si tienes este muslo, la pantorrilla, y el pie, eso es todo lo que necesitas para revisar. Si tienes el diseño del dedo del pie en tu personaje, puedes comprobar también esa estructura del dedo. Por ahora, solo comprobaría en el muslo, la pantorrilla, y el pie, luego dar clic en “Crear”. Ahora, creó cuatro estructuras para mí. Basta con volver a hacer click en esa pierna, porque tenemos dos piernas, así que quiero crear una vez más. A continuación, solo quiero cambiar el nombre de estos dos para que sean muslo derecho, pantorrilla derecha, pie derecho, y luego punta del dedo del pie a la derecha. Renombrar estos. El primer set que creamos va a ser la izquierda. A continuación, si hago clic en el muslo izquierdo y luego
acerco, en realidad puedo mover la estructura a la articulación. Ya que ya tengo una capa guía en este color amarillo, déjame ver si puedo ser más preciso. Yo quiero poner las articulaciones, digamos las articulaciones del muslo izquierdo en el centro de ese círculo. Si cambio hacia abajo la capa guía, puedo ir a estos diferentes grupos, que son los diferentes círculos que tenemos, y luego se puede ver el punto central del círculo. Ahora, sólo necesitamos alinear las estructuras a esa articulación central. Arrástrelo, ponlo en el centro aquí. Siguiente uno, ir a la pantorrilla izquierda en el centro del círculo, y luego poner el pie izquierdo hasta el tobillo. Además, asegúrate de que esté en el centro del tobillo, y ahora la puntera. Es muy importante poner la puntilla en la punta del pie, pero también tiene que estar en el suelo. Tienes que poner la puntilla en el suelo en la parte inferior del zapato. Es así como alineamos la estructura con la obra de arte. Ahora, hagamos lo mismo para la pierna derecha. Poner el muslo derecho a la articulación ahí, y luego poner la pantorrilla derecha a la articulación de la pantorrilla. Ponga el pie en el tobillo, y luego la puntilla tiene que estar en la parte inferior del zapato, pero también en la punta del zapato. De esta forma podrás asegurarte de que el pie siempre esté a tierra. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante. Vuelve a Duik, selecciona el círculo detrás del brazo, así que lo mismo para nuestro personaje. No tenemos hombro separado, sólo
tenemos antebrazo. Para ser honestos, ni siquiera tenemos un diseño de mano en nuestro personaje, así que puedo revisar la mano. En este caso, sólo necesito dos estructuras aquí, el brazo, y el antebrazo. Haga clic en “Crear”. Esto es magia está sucediendo, y hacer eso de nuevo para crear otro conjunto. Ahora, solo repetiré el mismo proceso cuando hicimos la pierna. Necesito cambiar el nombre de estas capas a izquierda y derecha. A continuación, necesitamos alinear estas capas de estructura que Duik creó a nuestra obra de arte. Pondré este derecho de brazo en el punto central de esa articulación del hombro, y luego el antebrazo va a estar alrededor del codo, y la punta del brazo va a estar en la punta del brazo. Acerquemos para ser exactos sobre ahí. Eso está bien, alejar el zoom. Ya que no puedo ver el brazo izquierdo, así que sólo puedo activar el icono del ojo ante el torso para apagarlo para que pueda ver el daño con claridad. Lo pondré ahí en el antro. Haz lo mismo. Alinearlo con el centro del círculo, centro de la articulación. Entonces no puedo ver la punta del brazo izquierdo, así que quería apagar el icono del ojo en el
muslo, para poder verlo con más claridad. Eso es acerca de lo correcto. Ahora tenemos la estructura del brazo alineada con nuestra obra de arte. A continuación, necesitamos trabajar en el torso. Haga clic en la composición del torso en la línea de tiempo, y luego vaya a la parte superior aquí, encuentre la herramienta Pin de marionetas. Haga clic en la herramienta “Pin de marioneta”. El motivo por el que necesitamos usar pasador de marioneta es porque para el brazo y las piernas, tenemos estas diferentes partes separadas, y luego tenemos una articulación desde la que podemos rotar. Diga, el brazo, tenemos un codo, y luego tenemos un hombro desde el que rotar. Pero entonces para el torso, no
tenemos ningún punto en el cuerpo que podamos mover, y luego el torso y la cabeza es solo un cuerpo. Para tener más punto para controlar el torso y la cabeza, necesitamos utilizar la herramienta Pin de marioneta para crear algunos puntos para que
podamos simplemente utilizar estos puntos más adelante para controlar la parte superior del cuerpo. Primer punto después tenemos
seleccionada la herramienta Pin de marionetas con la composición del torso más cabeza seleccionada. Necesito poner unos alfileres en esta composición. En primer lugar, lo pondré alrededor de la columna vertebral por aquí. ¿ sabes qué? Otra cosa es que quiero encender la estructura del brazo y del muslo aquí. Una vez más, permítanme encender la estructura. Necesito tener estos puntos como referencia. Voy a dar click aquí. Esta es nuestra columna vertebral, y luego tenemos que vientre. Tenemos un punto para el cuello. Tenemos un punto para la cabeza, y luego necesitamos un punto en muslo derecho, muslo izquierdo, brazo derecho, y brazo izquierdo. El último cuatro puntos es cómo conectamos las piernas y los brazos con nuestro torso. Bajemos aquí, vayamos a Mesh, busquemos nuestra herramienta Pin de marioneta, y luego necesitamos renombrar nuestro pin de marioneta. El primero va a ser cadera y luego vientre con cuello, y luego tenemos cabeza, y luego tenemos el muslo derecho, y luego tenemos la cadera derecha, cadera izquierda, brazo derecho, y brazo izquierdo. ¿ Sabes qué? Voy a cambiar la cabeza al muslo para que eso sea consistente con lo que teníamos antes, así muslo derecho y luego muslo izquierdo. Esos son el nombre de nuestros alfileres de marionetas. Selecciona todos los alfileres de marionetas. Vaya a Duik, haga clic en el segundo icono aquí, vincule algunas restricciones. Haga click en este “Añadir Huesos”. Lo que pasó es que, en realidad, Duik creó algunas capas óseas en nuestra línea de tiempo, basadas en los alfileres de títeres que teníamos. Se pueden ver estas capas azules, nuevas capas, estas son capas óseas. Estos también marcados como capas óseas en la línea de tiempo ahí. Entonces a continuación tenemos que volver a este ícono de aparejo en Duik. Ve a la columna vertebral, este pequeño círculo rojo detrás de la columna vertebral. Aquí, puedes ver por nuestro personaje, tenemos cabeza, tenemos cuello, y luego la columna vertebral, y la cadera. Por ahora, voy a cambiar la columna vertebral a una capas, porque se puede ver la gráfica aquí hay dos secciones. Entonces para nosotros sólo tenemos que ser una columna vertebral. Haga clic en Crear. Esta fina en esta gráfica representa en realidad nuestro vientre. Haga clic en crear. Ahora esta es nuestra estructura de columna vertebral. Mueve estas estructuras de columna en la parte superior de las capas óseas que tenemos. A continuación, solo necesito alinear la columna vertebral con nuestra obra de arte. Necesito encontrar la primera cadera y luego ponerla encima de mi primer pin de marioneta. El vientre necesita alinearse con mi alfiler de marioneta del vientre y luego el cuello necesita alinearse con mi cuello. La cabeza necesita alinearse con mi cabeza y luego la punta de la columna, solo ponla en la punta de la cabeza. Otra cosa a señalar es cuando amarramos a un personaje
siempre es la mejor práctica tener la estructura para ser una línea recta. Funciona mejor pero a veces incluso si tienes un ligero ángulo, no
es una línea recta, sigue funcionando bien. Ahora, solo quiero moverme alrededor de estas capas para ponerlas en la posición adecuada. Pon la estructura de la pierna roja encima de la obra de arte de la pierna derecha. El brazo estructura en la parte superior de la obra de arte del brazo. Ahora, tenemos todo aquí. Tenemos los huesos, tenemos las estructuras alineadas a la obra de arte. Ahora, hemos hecho todo el trabajo de preparación. A continuación, podemos empezar a amañar. Empecemos desde abajo aquí. El brazo izquierdo en padre a la estructura brazo izquierdo, antebrazo izquierdo padre al antebrazo estructura izquierda, el muslo izquierdo padre a la estructura izquierda, cal izquierda padre a la pantorrilla izquierda estructura, pie izquierdo padre a la estructura del pie izquierdas, y luego derechos del muslo padre a la estructura derecha del muslo, pantorrilla padre derecho a la estructura de derechos de pantorrilla, derechos del
pie padre a la estructura derecha del pie. Ahora, saltemos el torso y nos dirigamos un segundo. Los huesos de la cadera necesitan padre a la estructura de las caderas. El vientre necesita para padre a la estructura de la columna vertebral. El cuello necesita para padres a la estructura del cuello. El cabezal necesita padre a la estructura de la cabeza y los derechos del muslo, necesidad de padre a la estructura derecha del muslo. Secretamente ahí abajo. Muslo izquierdo padre a la estructura izquierda muslo, brazo derecho padre al brazo estructura derecha, brazo izquierdo padre al brazo estructura izquierda. Tenemos derechos de brazo padre a brazo estructura derecha, derechos del
antebrazo padre a la estructura derecha del antebrazo. La última capa que nos queda como torso más cabeza. Este, necesitamos pararla a la estructura de la cadera. La cadera es una estructura radicular para el
torso, por lo que necesitamos padres su obra de arte a la estructura radicular. Guardar el proyecto. Ahora, haga clic en este color, haga clic con el botón derecho en seleccionar grupo de etiquetas y luego volvamos a Duik. Haga clic en este segundo icono aquí, enlaces y restricciones. Da click en este Auto-rig e IK. Se pueden ver estas capas de control verdes, controladores
[inaudibles] generados por Duik. Ahora nuestro personaje está amañado y selecciona toda la capa de estructura, apaga el icono del ojo, y luego selecciona todos los huesos, apaga el icono del ojo. Podemos esquivar todas estas capas para limpiar la línea de tiempo. Probemos aquí nuestro personaje. A medida que muevo el cuerpo, se pueden
ver las otras partes del cuerpo simplemente moverse con él. Pero ahora creo que el pie y los brazos están girando en la dirección equivocada, tenemos que ir a la capa de control. Vaya a los derechos de los pies, haga clic en IK reverse, pie izquierdo reverso, brazo reverso, y el brazo izquierdo reversa. Ahora, tenemos el brazo y las piernas girando terminando en la dirección correcta. Esta es una plataforma de personaje completo. Ahora, después de que hayas hecho este rig, en realidad
puedes animar a este personaje como quieras. Puedes mover la pierna, mover el pie, hacer lo que quieras. Siguiente video, déjame mostrarte cómo automatizar un ciclo de caminata.
6. Automatizar el ciclo de caminata: Una vez que tengo todo el pie y el brazo doblando la dirección correcta, solo
puedo seleccionar todas las capas de control. Ve a este segundo ícono aquí en el segundo icono más pequeño aquí. Si hace más grande la ventana, aquí
abajo en la columna de la izquierda se puede ver que hay un botón de ciclo de paseo. Con toda la capa de control seleccionada, hagamos click en este ciclo de caminata. Generó otra capa de control de ciclo de caminata. ir al panel de control de efectos aquí, cambie la velocidad de caminata a 3.5. No sé por qué cada vez solo generaba negativos para que te vayas hacia atrás. Ahora puedes ver, una vez que tenemos una velocidad de 3.5 caminata, nuestro personaje es mágicamente solo caminando por su cuenta sin que hagamos nada, sin ni siquiera un solo diente. Pero lo bueno de este plugin es que puedes hacer mucho más que caminar por defecto. Hay muchas más configuraciones que puedes cambiar. Por ejemplo, éste, y puedes cambiar de un realista a un baile. El personaje en realidad está caminando, bastante emocionado y un poco emocionado. En realidad está bailando arriba y abajo. Si ese es el estilo que vas por. Entonces si hago clic en el menú desplegable de control secundario, en realidad
puedes cambiar el ajuste como el siguiente swing, la siguiente suavidad. Cambiemos el siguiente swing a 63. Entonces el principal del cuerpo lo hace más grande. Los brazos lo puedo hacer balancear más grande. A lo mejor no te gustaría eso. 27, vamos a previsualizar esto, ahora siento que está borracho. Eso es un poco extraño. Creo que el cuerpo se balancea demasiado. Vamos a cambiarlo de nuevo a lo realista. Vista previa de esto. Vamos a marcar atrás el cuerpo balanceándose a tal vez 15 grados. Vista previa, sí eso se ve mucho mejor. Como más realista. Está confundido, bastante feliz. Está caminando por las calles. A lo mejor como el domingo, pasea por el parque. Vamos a probar el cuerpo arriba y abajo, tal vez 20 por ciento. Veamos qué pasa. Está caminando arriba y abajo. Así. No se siente tan prometedor. Ahora sólo estoy tratando de meterme con los números aquí. Haz lo que quieras con tu propio personaje. Se puede llegar a ciclos de caminata realmente extraños o algo que se ajuste a tu estilo gráfico. Puedo cambiar hasta las alturas de los pies. Después el ángulo de los pies cuando golpeó el suelo. Incluso la velocidad de caminata. Aquí tienes el ancho y la altura de un personaje, nivel de
energía, y cambiarlo a 20. Veamos qué pasa. Vamos a previsualizar esto por ahora. Eso es bastante raro. Eso arriba y abajo movimientos demasiado para mí. Ahora podemos volver atrás y arreglar cómo camina. En primer lugar, necesitamos cambiar el ángulo del pie, cambiarlo de nuevo al 25 por ciento. Eso se ve mejor. Pero entonces el cuerpo pulgón ahora demasiado, necesito volver atrás, tal vez cuatro por ciento. Entonces la velocidad de caminata vamos a cambiarlo a 15. Voy a ver que está corriendo en lugar de caminar? O es como caminar enormes pasos. A lo mejor marcar de nuevo al 10. Cambio de oscilación de brazo. L No tenemos que verme haciendo esto. Sólo estoy jodiendo y a ver qué se nos ocurre. Podemos hacerlo con tu propio personaje y llegar a algo loco movimientos de baile de fantasía, lo que quieras. Ya ves que mi personaje está caminando. Deja eso. Bueno, sólo algo que puedas explorar por tu cuenta. Al combinar estos diferentes parámetros, podemos llegar a diferentes ciclos de caminata. Es realmente simple. Ni siquiera usamos un solo fotograma clave. Una vez que encuentres algo que te guste, puedes quedarte con él. Puedo meterme con el número todo el día, pero por ahora voy a parar ahí. Salvemos el proyecto. Acude al siguiente video.
7. Finalizar y exportar: Aquí está mi ciclo de caminata automatizado terminado. A continuación, vamos al panel de proyectos, aquí. A lo mejor ir a los contras finales, el torso y la cabeza para moverlo a nuestra carpeta de precons, y luego necesito crear, ¿sabes qué? Creo que voy a cambiar esta estafa principal a personaje rigging con, y luego dar click en final con crear una nueva composición y ésta podemos renombrarla a caminar de personajes. Mismo ajuste. Haga clic en “Aceptar”, haga doble clic en el panel del proyecto, vaya a obtener un fondo que preparé. Sólo puedo importar este como metraje porque no quiero animar nada. Ordena, organiza las pujas del panel del proyecto y luego vuelve a la composición caminando del personaje. Esa es la composición donde animar a nuestro personaje. Ahora tenemos que caer en segundo plano y luego podemos caer en el aparejo de personajes. Mira a los personajes caminando. Para hacerlo más prometedor, en realidad
puedo enmarcar la propiedad de posición en mi composición de aparejo de personajes. Necesito conseguir los números aquí. Establece un fotograma clave, y luego vuelve a cero segundo, establece otro fotograma clave, arrástralo hacia atrás para que el personaje esté realmente caminando en la escena. Ahora su cuello y cabeza está saliendo demasiado, necesito volver a meterme en el aparejo de mi personaje y tal vez marcar por el cuerpo balanceándose o el siguiente un poquito para que no se balancee tan dramáticamente. Sí, previsualizado de nuevo. Aquí está mi ciclo de caminata automatizado final. A continuación, sólo necesitamos exportar los proyectos. Lo que necesitamos hacer es quizá ir a cinco segundos, establecer el rango de previsualización en cinco segundos, y luego ir a la composición. Haga clic en, vista Adobe Media Encoder
, abrirá Adobe Media Encoder. A continuación, lo que podemos hacer es ir al menú desplegable frontal aquí, puedes cambiar el formato a un GIF animado o H264. H264 es un formato común normal para archivos MP4, pero por ahora, solo usaré GIF animado. Haga clic en este pase de salidas para ver en qué carpeta queremos guardar el proyecto. Simplemente crearé una carpeta nueva y la llamaré salidas,
y luego haga clic en este ícono de juego plano aquí, empezaré a renderizar. Después de unos segundos, se realiza
el renderizado. Aquí vamos. Aquí está mi aparejo automatizado de personajes con solo dos fotogramas clave. Ahí vamos. Ese es nuestro personaje automatizado caminando.
8. ¡Felicitaciones!: Enhorabuena, ya terminaron el curso. Ahora debes saber automatizar un ciclo de caminata de personajes. No te preocupes si no puedes recordar todo de una vez. Siéntase libre de volver al curso y verlo de nuevo para refrescarse. Se necesita tiempo y práctica para conseguir el ahorcamiento de amañar a un personaje, pero una vez que lo has hecho algunas veces, debes tener la suficiente confianza para asumir cualquier ciclo de caminata que te guste. Mi reto para ti es tomar cualquier personaje y construir una plataforma, siguiendo los pasos que se imparten en este curso, y automatizar un ciclo de caminata. Puede ser tan loco como te guste. Recuerda divertirte y no te dejes
intimidar por el ciclo de caminata de personajes y un aparejo de personajes. Muchas gracias por tomar este curso. Feliz animación.