Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a animar con captura de movimiento, una clase donde estaré compartiendo con ustedes mi flujo de trabajo de cómo tomar un clip de captura de movimiento estándar, y combinarlo con fotogramas clave para crear su propia animación personalizada. Esta clase es genial para personas que están interesadas en aprender más sobre animación para videojuegos, y efectos visuales, donde necesitas crear un gran volumen de animaciones muy rápidamente. He dividido esta clase en dos partes, y la primera parte, te
estaré mostrando cómo tomar un clip de captura de movimiento estándar y aplicarlo a cualquier plataforma de personajes que esté disponible para Maya. Al tener un rig personalizado podrás
aprovechar la creación de la animación para la cara y las manos, que normalmente se deja para que el animador lo haga a mano, y si solo te interesa cómo aplicar la captura de movimiento para un personaje de videojuego o para crear esa animación de baile con la que siempre has soñado, entonces te tendremos en marcha en poco tiempo. En la segunda parte, vamos a estar centrándonos en cómo animar con la captura de movimiento, por lo que estaremos seleccionando nuestras poses clave del archivo de captura de movimiento, y estaremos agregando en capas de animación. Ahora, me voy a centrar en crear una caminata estándar que todos se conviertan en algo más de carácter. Pero estaré compartiendo con ustedes chicos técnicas de producción de cómo usar la captura de movimiento y editada rápidamente para cuando estén en un pellizco, y cómo incluso pueden tomar clips de captura de movimiento y reutilizarlos y rediseñarlos para crear marca nuevas animaciones o variaciones para diferentes escenarios de juegos. Mi nombre es Yoni y soy animador de personajes actualmente viviendo y trabajando en el Reino Unido. La mayor parte de mi trabajo ha sido en comerciales y ahora estoy trabajando en la industria de los videojuegos. También dirijo un pequeño canal de YouTube donde enseño todas las cosas sobre Maya. Ahora esta clase está dirigida a estudiantes con un nivel intermedio de Maya, si estás empezando por completo, entonces te recomiendo ver algunas de mis otras clases sobre la cuota de habilidad, donde hablo más de los fundamentos de animar con Maya y cómo utilizar el editor de gráficos con más detalle. Para esta clase, necesitarás acceso a una computadora con cualquier versión de Maya a partir de 2016, y un plug-in gratuito llamado máquina gemela, al
que dejaré un enlace en la página de recursos. Si eres el tipo de persona que se ha dado cuenta cómo la animación 3D tiene más demanda que nunca para videos y motion graphics, o tal vez eres creativo y curioso y solo quieres aprender una nueva habilidad, entonces la captura de movimiento es una gran forma de aprendiendo a animar. Tengo diseño esta clase para que puedas romper a través escollos técnicos y empezar a entretener a un público con tus ideas. Puedes unirte a la clase, o puedes seguirme en Habilidades share ya que estaré lanzando algunas nuevas clases sobre animación muy pronto, y realmente me lo he pasado bien armando esta clase con montones de tips y trucos de técnicas de producción que utilizo en mi trabajo a diario. Espero verte en clase, y espero que te unas a mí en este viaje para aprender más sobre animar con captura de movimiento dentro de Maya.
2. Cómo encontrar la captura de movimiento: Ahora, hay algunos lugares para encontrar archivos de captura de movimiento en línea además de tener tu propio
estudio de captura de movimiento o pagar por una biblioteca de captura de movimiento. Para aquellos que quizás no lo sepan, se trata de Mixamo, un sitio web ahora propiedad de Adobe, y este sitio contiene
, aparte de algunas herramientas útiles, una gran biblioteca de clips de captura de movimiento que puedes descargar de forma gratuita. Solo necesitas un Adobe ID. Y lo bonito de Mixamo es que puedes buscar diferentes clips escribiendo en la barra de búsqueda, y en realidad verás una captura de movimiento respaldada por plano modelo 3D. Entonces voy a buscar tres clips de captura de movimiento que te
ayuden a empezar a aprender más sobre la locomoción humana. Buscaré una animación ociosa, y una caminata, y una carrera. Estos tres clips normalmente se usan en videojuegos para ayudar a describir cómo se mueve un personaje, y es una etapa de configuración muy temprana donde tendrás un personaje en posición estacionaria, una velocidad de movimiento. Y luego otra velocidad de movimiento mientras corre. Por lo que voy a navegar por los clips y voy a encontrar una posición ociosa que me gusta. Siéntete libre de elegir el tuyo, pero yo elegiré este de aquí. Presionaré el botón Descargar, y quiero asegurarme de que tengo esta configuración. Quiero asegurarme de que he descargado un tipo de archivo FBX, y también quiero descargar la captura de movimiento sin la piel. De esa manera ignorará la geometría 3D de Mixamo y solo descargará las articulaciones de los personajes. Además, elegiré tener la velocidad de fotogramas del proyecto a 24 fotogramas por segundo, y cuando eso termine, presionaré Descargar. También elijamos una animación de paseo,
y usaremos la misma configuración de descarga,
pero asegurémonos y usaremos la misma configuración de descarga, de que la animación esté configurada para que se reproduzca en su lugar. Por lo que en lugar de correr hacia adelante en
el espacio 3D, el personaje aparecerá correr en una cinta de correr. Ahora, descarga un archivo donde también se está ejecutando el personaje, y también nos aseguraremos de que eso esté en su lugar, e iremos a la Barra de Búsqueda y también buscaremos una pose en T. Ahora, no vamos a usar este archivo para animación, pero lo vamos a utilizar para nuestra configuración técnica más adelante. Con eso, tenemos todos los archivos de animación que necesitamos para el proyecto.
3. Uso de la versión humana: Ahora vamos a tomar una costilla de personaje existente y configurarla para recibir datos de captura de movimiento mediante el uso del Sistema IK Humano de Maya. Estoy usando un personaje llamado Franklin, pero este método funcionará con casi cualquier plataforma libre que puedas encontrar. Dejaré algunos enlaces a algunos rigs gratis en las páginas de recursos que son fáciles de configurar, pero esta configuración técnica puede variar un poco dependiendo de tu experiencia en Maya. En primer lugar, asegurémonos de guardar una copia de nuestra plataforma antes de empezar. Es realmente importante que guardemos una nueva versión de nuestro rig antes de que le hagamos alguna modificación. Si nos topamos con algún caso en el que tengamos algún error o error aparece en Maya, queremos asegurarnos de que siempre podemos volver al archivo original y empezar de nuevo. Repasemos nuestro disco duro, y solo llamaré a este archivo Franklin_mo cap 01. Ahora podemos empezar a modificar nuestra plataforma con facilidad. Entraremos a Windows Outliner y traeremos una lista de todos los objetos 3D de nuestra escena. Estaremos buscando las articulaciones que están en la plataforma de personajes,
pero estas normalmente están escondidas por rigores para
asegurarnos de que nosotros los animadores no juguetemos con ellos, pero eso es exactamente lo que vamos a hacer en este tutorial. Vamos a estar rompiendo unas buenas reglas aquí. Si no estás familiarizado con las articulaciones, son solo los puntos de articulación para el personaje, y algunos otros paquetes 3D generalmente se refieren a ellas como huesos. Podemos buscar objetos específicos en el Outliner entrando en “Mostrar articulaciones”. Ahora sólo veremos las articulaciones en esta lista. Abriremos los grupos de rig y pulsaremos “Shift” más el botón izquierdo del ratón en el signo pequeño más para revelar todo el contenido del grupo. Busquemos las juntas de aparejo que tienen este ícono. En el caso de Franklin, puedo elegir todo el grupo de la plataforma y revelar todas las articulaciones presionando “Shift” más “H”. En tu plataforma, es posible que necesites cavar en el Outliner para revelar juntas específicas que podrías necesitar. Por eso te dejé algunos rigs fáciles de usar en la página Recursos. Ahora bien, si eres principiante, voy a mostrar las articulaciones en el puerto de vista todo el tiempo usando este filtro de puerto de vista para mostrar las juntas encima de los polígonos sombreados. De esa manera, no necesito estar en modo alambre-frame todo el tiempo. En mi configuración, en realidad me faltan dos articulaciones para la parte inferior de la columna vertebral. En realidad puedo revelar estos también en el Outliner, pero eran algo que me acabo de perder ya que no estaban en el grupo principal. Vamos a tomar todo el poder de animación de una plataforma personalizada como Franklin, y lo vamos a combinar con el Sistema Human IK que viene dentro de Maya. Este sistema provenía originalmente de Motion Builder y es un gran sistema para editar archivos de captura de movimiento. Esto ahora está funcionando plenamente en Maya para unas cuantas versiones. Quiero que sigas adelante y vayas a Windows, editores de
animación, y abras la ventana Human IK. Vamos a configurar una nueva plataforma personalizada, que
podamos usar los controles de animación que Franklin tiene para su cara, manos, y atributos personalizados en lugar de usar la plataforma predeterminada Human IK, que es mucho más básica. Al hacer clic en el botón, se nos pedirá que definamos un nuevo personaje. Vamos a nombrar a este personaje Franklin, para que pueda identificarse fácilmente. Ahora se trata de una plantilla de definición de caracteres. Cuando un rigor construye un personaje, nombrarán la articulación de los brazos, pecho y la cabeza de una manera que les tenga sentido, pero esto dificulta compartir personajes de animación entre diferentes personas, porque tienden para tener diferentes nombres para sus articulaciones. El template de definición es un archivo que estamos
configurando para decir cuál es el nombre de un brazo,
¿cuál es el nombre del cofre? Cual es el nombre de la cabeza de una manera genérica. Entonces puedes compartir datos de animación o captura de movimiento a través de múltiples personajes, y todos están contentos de configurar a sus personajes de cualquier manera que se sientan apropiados. Hay una pieza más de teoría que necesito compartir con ustedes antes de que podamos continuar con nuestra configuración. Eso es que el Sistema Human IK también espera que todos sus personajes estén en una pose inicial inicial en T. Esta pose es el personaje de pie con los brazos fuera perfectamente a 90 grados. Ahora, Franklin parece que está bastante cerca de un T-Pose en lo que respecta a otros personajes, pero vamos a asegurarnos de que esto sea lo mejor que pueda ser. Entraré en una vista ortográfica y encenderé la rejilla, para que veamos que sus brazos están ligeramente hacia abajo desde la horizontal. A continuación seleccionaremos las juntas y las rotaremos seleccionando los controles de la plataforma. Dependiendo del diseño de tu plataforma, es posible que no
puedas seleccionar ambos brazos y girarlos al mismo tiempo, o es posible que tengas que establecer tus valores en un lado del personaje y luego copiarlos al otro lado del personaje, con valores negativos en el cuadro del canal. No te preocupes por ser matemáticamente perfecto. Puedes estar apagado por unos pocos grados aquí y allá, pero cuanto más tiempo pases alineando la pose T ahora, menos tiempo tendrás que estar ajustando las poses de animación para cada archivo de captura de movimiento que utilices en el futuro. Ahora que estamos todos configurados, podemos decirle a Human IK qué articulación corresponde a qué parte del cuerpo. Hagamos doble clic en la interfaz Human IK en el diagrama de caderas, y luego podremos seleccionar las articulaciones de cadera en el puerto de vista en Franklin. Trabajaremos nuestro camino por la parte superior de la pierna, inferior de la pierna, el pie en ambos lados, y para articulaciones adicionales como los dedos de los pies, podemos hacer clic en el botón circular para revelar los dedos adicionales,
dedos, y articulaciones adicionales de la columna vertebral. Si alguna vez tienes dudas, puedes seleccionar la articulación que más cerca coincida con la ubicación que crees que es la articulación, y no te preocupes, porque remapearemos los controles de la plataforma más adelante. Por lo que puedes sentirte libre de cometer algunos errores mientras estás aprendiendo. Siempre, puedes volver al archivo de inicio y en realidad volver a iniciar este proceso. Sólo se necesita un poco de práctica para llegar a ser familiar. Normalmente trabajaré mi camino hasta el cuerpo, y necesitas al menos asignar una articulación de columna vertebral, una articulación de cuello, y una articulación de cabeza, pero cuantas más articulaciones puedas agregar al Sistema IK Humano, mejor será
el movimiento capture se reproducirá en tu archivo. En realidad, la articulación de la cabeza es solo la punta de la articulación del cuello, y se puede ignorar cualquier otro de los huesos de la cabeza. Trabajan con los ojos y otras cosas que a Human IK no le interesa. Para los brazos, comenzaremos por el hueso de la clavícula, en su propio pequeño panel, y trabajaremos nuestro camino por el brazo. Si sí cometes un error y seleccionas el hueso equivocado, esto suele suceder muchas veces en los dedos, siempre
puedes volver a hacer doble clic en el diagrama y puedes seleccionar el hueso correcto. Tan solo confirma el prompt de remapeo y ya estás listo para salir. Los dedos seguirán el mismo método, pero como las articulaciones están más juntas, puede ser más difícil seleccionarlas a la derecha. Solo necesitas elegir los dedos y una articulación para la mano. Selecciona las articulaciones desde la base y como regla del pulgar, puedes seleccionar la parte triangular de la articulación para asegurarte de que tienes la sección derecha de los dedos seleccionada. Si tienes problemas, siempre puedes seleccionar la articulación en el puerto de vista y realidad, hacer clic derecho en el diagrama para elegir el menú de unión asignado, seleccionado. Después de pasar algún tiempo con todas las articulaciones, debes tener al personaje funcionando correctamente, y debería aparecer en la ventana IK de Human que el personaje es todo verde. Si ves alguna junta roja, significa que has asignado la articulación equivocada o que falta una articulación en la jerarquía. Si las articulaciones aparecen amarillas, significa que Franklin no está en una pose T perfecta. Esto todavía puede funcionar mientras se aplica la captura de movimiento, pero personalmente, siempre
prefiero alinear el rig primero en un T-Pose y luego asegurarme de que consiga este prompt venir en verde. Estamos todos terminados. Guarda tu archivo, y ahora tienes un personaje listo para recibir datos de captura de movimiento.
4. Conéctate el articulación con la persona IK: Uno de los principales objetivos de esta clase es poder animar y corregir nuestros datos de captura de movimiento mientras se utiliza la plataforma existente de Franklin. En lugar de construir uno nuevo con el sistema HumanIk, presionaremos este botón para asignar un rig personalizado, y esto creará un nuevo panel de rig en la ventana HumanIk. Esto nos permitirá mapear los controles spline que podemos ver en la ventana gráfica
al lugar esperado donde HumanIk
va a guardar todos los fotogramas clave de los datos de captura de movimiento. Ahora seleccionaremos la curva de control que utilizamos para animar las caderas de Franklin, y haga clic derecho y asignaremos el punto de plataforma seleccionado en el diagrama. Haremos esto para todos los puntos principales de la plataforma de control, y comprobaremos si están utilizando datos de posición o rotación. Algunos de ellos pueden usar ambos. Por ejemplo, las caderas pueden moverse en espacio 3D y rotar también, mientras que los brazos tienden a estar sólo utilizando datos de rotación tal como están en el FK. En el cuadro Canal, en realidad podemos ver que cada controlador individual traduce y rota valores si están disponibles. Ahora, Maya es bastante inteligente ahora en averiguar si un controlador tiene datos de rotación y/o traducción, pero siempre es buena idea comprobar para ver si estos están configurados correctamente. También puedes cambiar valores en cualquier momento antes publicar el rig para asegurarte de que sea correcto. Para articulaciones extra como los dedos de los pies, y la columna vertebral, y la clavícula, haremos click en estos controles rectangulares que tenemos, y los asignaremos a la plataforma. Esto asegurará que los fotogramas clave de captura de movimiento se guarden en los controles de la plataforma. Se puede comprobar todo esto trabajando haciendo clic en el diagrama y viendo que el control correcto está seleccionado en la ventana gráfica. Cada controlador que se ha asignado tendrá asignado un bonito color verde. Dependiendo del diseño de tu plataforma, algunos canales de rotación podrían estar ocultos. Si los canales X, Y y Z no son visibles en el cuadro Canal, HumanIk no les asignará la plataforma de control. Tendrás que entrar al cuadro Canal y hacer clic en “Editar
control de canal ” y seleccionar Girar X y Z en este caso, y moverlos a la Lista de claves. También tendremos que desbloquear sus valores, y me gusta hacerlo haciendo clic derecho sobre ellos en el cuadro Canal y eligiendo Desbloquear Seleccionado. Ahora, la buena noticia es que mayoría de los archivos de captura de movimiento libre no tienen ningún dato de dedo o facial, por lo que no tendremos que añadir más articulaciones más allá de la articulación de las manos. Una vez que hayas conectado todos los controladores, es un buen momento para entrar al Outliner y volver a ocultar todos los huesos pulsando “Ctrl+H” en tu teclado. Guarda este archivo y guárdelo en un directorio de fácil acceso ya que lo estaremos utilizando varias veces durante el resto de esta clase. Ahora, sigamos adelante y abramos el expediente T-pose que trajimos de Mixamo. Vamos a tener que repetir configurando el personaje, pero sólo para crear la plantilla de definición de personaje. Es una buena práctica hacer estas tareas algunas veces para familiarizarse realmente con ellas. Todavía me siento demasiado estresado sobre cómo configurar el HumanIk. si acaso, también he incluido una versión terminada de este archivo en la página Recursos. Si quieres saltarte adelante, puedes sentirte libre de descargar eso y usar eso. No obstante, realmente te recomiendo conseguir la práctica que realmente usando la interfaz HumanIk. El algo importante que debes hacer al configurar la definición del personaje es
eliminar cualquier fotograma clave que esté en los huesos que describan la pose T. Vamos a tener que usar esta plantilla para importar todos nuestros clips Mixamo,
y ese proceso de importación fallará si hay algún fotograma clave en el esqueleto. Guarda este archivo en un directorio fácil de encontrar y llámalo Mixamo_t-Pose_Character. Así como lo vamos a estar usando múltiples veces y queremos demostrar que es un archivo de caracterización. Ahora, podemos ir a Archivo, Importar, y podemos importar cualquier clip de datos de captura de movimiento que descargamos de Mixamo. Se aplicará instantáneamente al personaje HumanIk porque reconoce los mismos nombres de los huesos. En este caso, estoy trayendo nuestra plataforma Franklin con la plantilla HumanIk también que hicimos antes. Ahora, podemos acercar y en el conjunto HumanIk, podemos cambiar nuestro personaje para que sea Franklin y la fuente de animación para que sea Mixamo, y esto aplicará y escalará la captura de movimiento que
originalmente fue del archivo Mixamo directamente a Franklin. Si encuentras algún problema con tus aparejos, las piernas no parecen bien cuando aplicas la captura de movimiento a Franklin, es posible que tengas que cambiar el espacio local de los controladores de rodilla para seguir el pie. Al igual que una breve descripción, se
puede cambiar la dirección en la que se dobla la pierna IK, y queremos que la pierna se doble siguiendo la dirección de los dedos de los pies. En este caso, entro al cuadro del Canal y me
puse al espacio de pie de Franklin para igual a uno, para seguir la dirección del pie. Ahora, podemos ver a Franklin alejándose. Ahora bien, esta animación sólo se está reproduciendo. Si seleccionamos un controlador, podemos ver que la plataforma en realidad no tiene fotogramas clave aplicados al mismo. En realidad, los fotogramas clave siguen en los huesos de Mixamo, lo que necesitamos transferirlos a Franklin horneando las llaves. Haremos clic en el botón “HumaniK Menu” y escogeremos Bake To Custom Rig, y Maya correrá por la línea de tiempo y establecerá un fotograma clave en cada controlador que definimos en el sistema HumaniK. Ahora bien, si seleccionamos alguno de los controles que están en Franklin, todos
tienen claves. Cuando hornees los datos, acabarás con esta enorme colección de fotogramas clave llenando tu línea de tiempo. Ahora, es hora de limpiar el archivo eliminando el personaje Mixamo. Después del horneado, realmente no lo necesitamos. Abramos el Outliner, y tan solo seleccionando el primer hueso de la lista jerárquica, podemos eliminar toda la plataforma Mixamo y guardar una nueva versión del archivo que ahora está lista para la limpieza de captura de movimiento. Intenta mantener tus archivos lo más pequeños posible siempre que estés trabajando ya que no quieres que cosas innecesarias obstruyan tus archivos Maya. Queremos poder volver al archivo T-pose Mixamo y repetir el proceso de importación con cualquier otro clip de datos de captura de movimiento que
tengamos para poder ir transfiriendo la animación inactiva,
la animación de paseo, y la animación de carrera a Franklin. Animaremos estos utilizando archivos de captura de movimiento como base para nuestra animación. Ahora, quiero recordarles que la captura de movimiento es una gran forma de
aprender la animación y de entender cómo funciona la locomoción humana, pero siempre vamos a estar usando la captura de movimiento durante esta clase como una forma de usarla como referencia. Hay partes de la captura de movimiento que tendremos que arreglar solo por razones técnicas. Pero también podemos estilizar la captura de movimiento e ir mucho más allá de lo que originalmente estaba en la captura. Te voy a mostrar algunas formas de cómo puedes usar tu captura de movimiento justo como línea base. Pero recuerda, vamos a estar sumando esto para crear animaciones aún más fuertes.
5. Walk configuración inicial: Entonces empezaremos con el archivo de paseo de Franklin que acabamos de hacer ahora, después de aplicar los datos de captura de movimiento. Vamos a empezar a crear esta caminata y limpiar los archivos y ver algunos de los temas técnicos que surgen cuando aplicamos la captura de movimiento a un personaje. Empezaré por crear un plano de tierra a partir de un polígono y escalarlo hacia arriba. Ahora la captura de movimiento inicialmente se ve genial y no quiero que te sientas intimidada de que nunca podrías animar algo que se ve tan realista. Ser un mejor animador que tu captura de movimiento no es el punto de este ejercicio. Quiero resaltar algunos de los problemas que están en el expediente, que en realidad no vemos hasta que los miramos con un poco de detalle. Simplemente arrojaré una luz direccional a mi escena y encenderé luces y sombras en el vista-puerto. Ahora se puede ver que Franklin ni siquiera está parado en el suelo, pero está ligeramente por encima de él. Este es un error muy común. Vamos a tener que moverlo, pero para que toda la animación funcione al mismo tiempo. Para lograrlo, seleccionaremos primero las caderas y las piernas, entraremos en una vista lateral ortográfica en el primer o último fotograma de la animación, y abriremos el editor de gráficos. Aquí, seleccionaremos todas las propiedades de traducción
y, y podremos mover todas las curvas
al mismo tiempo y bajar las caderas y los pies al suelo. Los brazos y la parte superior del cuerpo están en FK, así que no necesitamos seleccionarlos y sólo serán arrastrados hacia abajo por la jerarquía. Comprueba la altura de tus piernas cuando un pie está firmemente en el suelo, y puedes usar el controlador de raíz como guía de dónde está el piso. Podemos ir ahora a la vista en perspectiva y volver a encender nuestras luces. Ya verás que el contacto se ve mucho mejor. Pero ahora también podemos notar que los dedos de los pies pasan por el suelo. Error muy común. Lo arreglaremos en breve, pero quiero que sepas que todos los clips de captura de movimiento no se traducirán a la perfección en un personaje animado, sólo porque las proporciones y el tamaño son completamente diferentes entre los personajes. Depende del animador hacer realmente ajustes para hacer que la animación funcione. Ya hemos mencionado antes que este clip no tiene datos de dedos. Desafortunadamente, Franklin tiene algunos controles personalizados para posar los dedos rápidamente. Podemos rizar los dedos seleccionando un controlador principal que tenga una pose incorporada, entonces podemos elegir un poco de esta pose neutral. Pero también me gusta posar los dedos individualmente también, para hacerlos parecer más orgánicos, relajados y sobre todo menos simétricos. Al no haber datos, solo
puedo posar los dedos y la pose
permanecerá igual a lo largo de toda la animación. Por lo que puedo elegir soltar un fotograma clave o no. Si quiero modificar las muñecas, tendré que entrar al editor de gráficos ya que aquí hay datos de captura de movimiento. Tendré que hacer las modificaciones arrastrando todas las curvas hacia arriba o hacia abajo en el eje x, y, o z. Una forma rápida de seleccionar una curva es hacer doble
clic en la spline y puedo seleccionar toda la curva. Ahora con sólo unos ajustes, puedo terminar posando la mano. Podemos hacer un pequeño ajuste a la altura de los hombros,
ya que los datos de captura de movimiento en los hombros son solo valores de rotación. Entonces en realidad puedo mover los hombros por ahí usando las propiedades x, y, z traducir y no necesito estar jugando con las curvas. Ahora pasemos a la cara. No hay razón para dejarlo con esta cara en blanco, neutral, podemos sumar un poco de carácter aquí. No hay captura de movimiento, así que cambiemos la cara en algo más relajado. Al seleccionar la cabeza, puedo encender los controles oculares y puedo mover un punto donde Franklin esté mirando, y también puedo entrar en manipular los controles faciales, para darle un look más casual. Quizás quieras echar un vistazo a mi clase en Skillshare, sobre poses dinámicas, donde entro en muchos más detalles sobre la cara, pero quiero posarlo para que su cara no sea simétrica, y estoy usando las propiedades para la sonrisa y también posando las cejas y los párpados de una manera interesante. Por lo que ahora tenemos un bonito paseo con mucho más detalle. Ahora bien, esta versión podría cargar en un motor de juego para las pruebas iniciales, pero todavía hay bastantes correcciones que necesitamos hacer aquí antes de considerar que este ciclo de caminata está listo.
6. Uso de capas de animación: Voy a seguir adelante y mostrarles cómo crear
un ciclo de caminata basado en la captura de movimiento. Los ciclos de caminata son ejercicios de animación muy comunes y es uno que la gente te
pide que practiques con bastante frecuencia para poder practicar tus habilidades de animación. Déjame ocultar la interfaz de usuario de cara y seleccionar todos los controles, voy a crear un conjunto de selección rápida entrando en el menú Crear, Conjuntos, Conjunto de selección rápida. Llamaré a este conjunto de selección Todo y crearé un botón en una estantería y me aseguraré de que esa es mi estantería de cliente. Voy a usar esto para crear fotogramas clave en todos los controles de Franklin. Apenas con un clic de botón, puedo teclear todo el REG. Ahora es bastante normal que los animadores se asusten cuando tienen demasiadas claves en su línea de tiempo ya que perdemos la pista de lo que hay que editar y dónde, es una forma mucho más descabellada de trabajar. No obstante, podemos superar este problema muy fácil al tener muchas teclas para la captura de movimiento mediante el uso de Capas de animación. Junto a las Capas de Display debajo del cuadro del canal tenemos una pestaña llamada Anim y aquí podemos encontrar nuestras Capas de Animación. Si seleccionamos todos nuestros controles y luego creamos una nueva capa a partir del botón de objetos existentes, tendremos una capa base con todos
nuestros fotogramas clave de captura de movimiento agregados allí y una nueva capa de animación que actualmente está en blanco, note cómo no hay fotogramas clave aquí. Ahora bien, si alguna vez has usado capas de animación antes, vas a ver que voy a estar usándolas de una manera bastante inusual. Haré clic derecho en la
capa, Modo de capa y modo girado para Anular, Franklin saltaría a su pose T predeterminada, que anulará todos sus valores de controlador y luego ahora se establecerá en cero. Ahora nuestra captura de movimiento ha sido sobreescrita temporalmente por el Modo Capa, pero al igual que en Photoshop, realidad
podemos bajar la fuerza de una capa con este deslizador Peso, y eso revelará la captura de movimiento original. Ahora vamos a seguir adelante y utilizar esto como una forma de salvar las poses esenciales para describir nuestra caminata. Ahora, estas poses clave que tendrás que crear a partir de un paseo normalmente desde cero y están muy bien descritas en un libro de un animador llamado Richard Williams, que es el Animator Survival Kit. Da nombres individuales a cada una de estas poses, comenzando por el contacto, el abajo,
pase, arriba, y de vuelta a la posición de contacto y todas estas poses son necesarias para empezar a describir una caminata precisa. Voy a usar el sistema de capas para realmente guardar las poses específicas de mi animación base y las voy a poner en mi nueva Capa de Animación. Entraré en una vista lateral personalizada solo para poder ver al personaje moviéndose de izquierda a derecha y me centraré en el cuadro 6. Puedo encontrar aquí mi primera pose de contacto, los pies están en su mayoría separados, y volveré a seleccionar todos mis controles y estableceré un fotograma clave pulsando “S”, observe que mi capa Peso sigue en cero. Ahora si llevo el peso de la capa hasta uno, verás que en realidad he guardado la
pose de contacto hasta la siguiente capa y ahora podemos pasar por toda
la captura de movimiento y empezar a tomar muestras de las poses de la caminata que la mayoría coinciden con las posturas clave necesarias. La siguiente pose de contacto es alrededor del marco 18, ahora es un buen momento para mostrarles la importancia de hacer buenas averías. Muchas veces tus animaciones se desmoronarán si no tienen suficientes poses o detalles para describir las acciones. Si traté de hacer esta caminata solo usando dos poses de contacto, verás que parece que Franklin solo está patinando sobre hielo en el suelo, así que necesito crear un buen desglose entre esas dos poses. Voy a bajar de nuevo el peso de la capa y voy a crear la posición pasada, que será alrededor del marco 12 o 13. En la posición pasada es donde el tobillo pasa por encima del tobillo que está en el pie en el suelo, digo 12 o 13 porque podría ser cualquiera. Cuando estás usando la captura de movimiento, no coincide exactamente con la pose que podrías ver en los libros y necesitas elegir cuáles de ahí y siempre podemos modificar más adelante. Observe cómo creando un fuerte desglose y puede empezar a definir su animación con en realidad muy pocas poses. Ahora quizá estés pensando por qué no elegí el fotograma 12 para la posición pasada si es prudente en el tiempo, es el punto medio entre los fotogramas 6 y 18. Solo estoy usando la captura de movimiento como referencia, y busco la mejor pose posible para la animación. Siempre puedo volver a cronometrar mis fotogramas clave más tarde, igual que cuando estoy creando mis animaciones iniciales a mano, plantaré todo y luego
volveré a cronometrar las cosas después. Seguiremos adelante y crearemos la siguiente pose, que será la posición descendente y aquí es donde el peso se traslada al pie delantero, podemos ver que bajan las caderas. En realidad, si solo enciendo la cuadrícula en el puerto de vista, podemos ver las caderas se traducen ligeramente hacia abajo, así que pondré una llave en el fotograma 9. Entonces puedo fregar hacia adelante y buscar la pose de arriba. Nuevamente, este será un movimiento con las caderas ahí mismo, las caderas suben y podemos frotar por las poses y buscar una que pensemos que coincida más cerca de lo que vemos y yo iré solo por el marco 16. Si pasé por mis llaves, puedes ver que hemos creado las poses básicas para un paseo, mucho como te mostré antes y estas poses por sí mismas, podemos ver volviendo a encender la capa Weight. Ya veremos que aquí hay muchos menos datos, pero aún podemos describir bastante bien la caminata. En realidad puedes pasar horas fregando entre las animaciones antes y después y simplemente comparando las diferencias, es muy divertido. Podemos ver en el Editor de Gráficos que hemos creado una curva sencilla para describir los movimientos de las caderas, pero esa curva se basa en la capa de captura de movimiento que es mucho más detallada. Ahora, recuerda que la animación se trata de tratar de estilizar y aclarar el movimiento, y en realidad notarás que la realidad en la captura de movimiento es mucho más irregular que lo que realmente
hacemos cuando creamos un personaje estilizado, de dibujos animados. He creado un paso del ciclo de caminata, vamos a crear el otro. Para hacer el ciclo solo irá a la primera pose y última pose y asegurarnos de que estos sean exactamente los mismos. Ahora, Mixamo ya ha hecho esto por nosotros y todo lo que tenemos que hacer es ir al cuadro 0 y encuadre 25. Después del pasado en el fotograma 0, hagamos el resto de las poses, y bajaremos a buscar el arriba en el fotograma 3, la siguiente pose abajo en el fotograma 21, y luego vamos a volver al pasado en el fotograma 25. Ahora con todas las poses clave en su lugar, podemos ver que la caminata está funcionando y si encendemos y apagamos la capa Weight, se
puede ver esa diferencia muy menor entre la captura de movimiento y la animación de fotogramas clave que acabamos de hacer. Ahora es un buen momento para empezar a trabajar en el tiempo y podemos desplazar todas estas poses en torno a
la línea de tiempo para que estén regularmente en el espacio de tres fotogramas entre cada clave. Hasta acortaré la longitud total de la línea de tiempo para que sea 24 fotogramas y lo estoy haciendo para que cada paso esté a su ritmo constante. Cuando estás en bicicleta cosas, es muy fácil notar cosas que no están en un ritmo regular, así que otra vez con estilizar cosas más allá de lo que vimos en la captura de movimiento. Los ciclos de caminata son duros porque necesitan ser regulares y suaves y el tiempo de cada paso realmente necesita ser el mismo para que no se vea repetitivo. Ahora podemos ser realmente flexibles con nuestro tiempo y si quisiéramos hacer la caminata más rápida, podría jugar con tomar todos los fotogramas clave y reducirlos a alrededor de 16 fotogramas, y verás que la caminata es mucho más rápida. También podría hacer lo contrario y aumentar la longitud de la línea de tiempo, estirar las llaves y hacerlo caminar a un ritmo mucho más lento, dándole un aire de un paseo casual. Simplemente recortaré el último fotograma por ahora, pero realmente voy a escalar todo esto de nuevo a la caminata regular que teníamos al principio. En ambos casos de hacer una caminata más rápida o más lenta, tendré que modificar las poses que acabo hacer y también podría tener que añadir algunas nuevas, sobre todo en la caminata más lenta, porque la animación no partido y para hacer que el peso parezca creíble, entonces
tendré que jugar con las poses que venían de la captura de movimiento y hacerlas más apropiadas a la velocidad de la caminata que acabo de hacer. Nuevamente, esto es solo un ejemplo y quiero que continúen y guarden una versión de un paseo de 24 cuadros.
7. Cómo Cycling el cuerpo inferior: Ahora podríamos seguir solo técnicamente, arreglando esta caminata estándar, pero eso sería bastante aburrido. Este no fue un buen momento para agregar algún carácter, ni siquiera a algo tan sencillo como un paseo. Muchas veces en un juego, es posible que tengas que tener un personaje en diferentes situaciones y puedes
maquillar un personaje con miedo o lesionado, y en realidad puedes capas esas animaciones
encima de la animación de caminata estándar para el personaje. Cuando estoy animando un paseo, tiendo a enfocarlo en dos partes, donde en primer lugar, realmente
me enfoco en las caderas y los pies y trato de conseguir que la parte inferior del cuerpo en realidad todos trabajando juntos como unidad. Después trabajaré en el pecho, la cabeza, y los brazos después, ya que casi se puede pensar en ellos dos partes. Pero el movimiento de las caderas es tan importante que es realmente, realmente necesario conseguir eso justo desde el principio porque influirá en todo el movimiento. Entonces con eso, tomaré las caderas y las giraré un poco hacia adelante en el eje x, y luego tomaré los controles de pecho y columna superior y los giraré hacia adelante, solo para darle un poquito de pose, que parezca que está inclinándose hacia adelante. Siempre podemos mirar la diferencia entre
el original y los cambios que acabamos de hacer con el peso de la capa y podemos empujar el eje z hacia adelante solo un poco, para que se sienta un poco más fuera de equilibrio. Escogeré una bonita altura para las caderas, para asegurarme de que la pierna se estire cuando camina. Solo quiero asegurarme de que las caderas sean correctas antes de empezar a trabajar en las piernas. Voy a diseñar esto como un paseo de aspecto gruñón. Entonces voy a seguir adelante y hacer todos los trazos principales primero, borrando todas las teclas para las manos y voy a acurrucar sus manos en puños, para mostrar un poco de tensión, y como siempre, posaré los dedos también individualmente solo para mejorar el recurso de la pose. Recuerda establecer una tecla al inicio de la línea de tiempo, para que los dedos estén tecleados en ese fotograma a lo largo de toda la animación. Cambiemos su expresión facial para estar gruñón aquí. Puedes usar alguna referencia o mirar tu propia cara en un espejo. Al posar la cara, tiendo a
enfocarme en la forma de los párpados y las cejas y asegurarme de que trabajen juntos, y enderezaré sus labios para mostrar un poco más de tensión. Hay algunos controles para acurrucar los labios. Por lo que parece que le está mordiendo un poco el labio inferior. Siempre es agradable hacer que tus expresiones faciales no sean demasiado simétricas. Seleccione todos los controladores para el cabezal y asegúrese que estos tengan un fotograma clave también en el primer fotograma. Bajando hasta los pies, voy a mostrar cómo puedes hacer ciclo de tu animación, por lo que bucea perfectamente. Vamos a extender nuestras curvas de animación y el editor de gráficos, seleccionando todos nuestros controles de animación y entrando en curvas pre-infinito, eligiendo ciclo con offset, y también escogeremos curvas post-infinito con ciclo con offset. Esto nos permite visualizar las curvas entrando en la vista infinita. Ahora podemos ver que las curvas en
el editor de gráficos van más allá de su posición inicial y final. En realidad van a hacer ciclo las curvas hacia adelante desde cada punto. Entonces, si tocamos la animación más allá del fotograma 24, simplemente
se hará un bucle sin fin. Vamos a asegurarnos de que en realidad hemos seleccionado todos los controles para todas las curvas que podríamos tener alguna vez en la pierna, y vamos a cambiarlos todos a pre y post infinito, para ahorrar un poco de tiempo. Ahora podemos empezar a editar los pies para fijar los dedos de los pies que se cruzan en el suelo añadiendo un poco más pisoteado también a la zancada. Empezaré usando el editor de gráficos para seleccionar todas las teclas, donde debe estar el pie en el suelo. En realidad puedo entrar en esta pequeña caja y escribir el valor para ser cero. Esto en realidad colocará el pie perfectamente matemático en el plano de tierra, que está en 0, y Otra cosa que haré cuando trabaje en cada conjunto de curvas es
asegurarme de que la tangente maneja para el primer y último fotogramas, están haciendo una curva suave para evitar la flexibilización dentro y fuera. En realidad arrastraré y seleccionaré en el fotograma clave para que aparezcan los manejadores tangentes. Me resulta bastante fácil arrastrar y seleccionar en cada mango tangente manteniendo presionado shift para hacer selecciones múltiples y luego mover la primera y la última tangente al mismo tiempo. Por defecto, Maya dejará tangentes automáticas al principio y al final para que sean planas. Entonces habrá un poco de acelerar y frenar, si en realidad no lo hacemos correctamente. Entonces imagina que Franklin está caminando en una cinta de correr. Su velocidad de caminata siempre sería la misma. Entonces una de las cosas que podemos hacer es que podemos seleccionar todas las teclas donde está su pie en el suelo, y en la propiedad translate z, podemos establecer el tipo tangente a lineal. Después podemos quitar estas teclas, para que los pies se estén moviendo a lo largo de esta línea recta a velocidad constante. También vuelve a poner las teclas con el fotograma clave de inserción cada tres fotogramas. Puedo usar un atajo presionando “I” en el teclado y arrastrando,
o bien puedo hacer clic derecho en el fotograma clave específico con el cabezal de reproducción y elegir Insertar tecla. Después de normalizar la posición del pie en el suelo, podemos seleccionar el pie para traer algunos atributos personalizados. En realidad podemos usar esta propiedad bullet x para pivote fuera de su bola en lugar de desde la punta. Anchos agregarán una ligera curva al pie en la posición de contacto, y podemos repetir este proceso para el otro pie. Revisemos las caderas antes de proceder. En primer lugar, comprobaré las rotaciones de las curvas y después voy a ver si el primer y el último cuadro bucea sin problemas. Entonces puedo seguir adelante y usar la herramienta Escala de movimientos, que es este botón aquí, para exagerar la altura de la curva haciendo clic en estos controles blancos y
puedo estirar toda la curva arriba y abajo el editor de gráficos. Este estiramiento me ayuda a ver más claramente el movimiento de las caderas. Siempre podemos escalar la curva más tarde a un tamaño más normal. También podemos jugar con la posición de las teclas, para que las caderas se muevan más rápido entre cada paso y mantengan su posición un poco más. El giro extra, agregará un rebotado al torso superior y mientras que la cinta cero agregará algo de balanceo de lado a lado. Podemos equilibrar el uso de ambos para crear más carácter en la caminata. Después de que hayamos hecho las rotaciones, empezaremos a mirar las traducciones. Tendremos que mostrar la transferencia de peso a medida que camina el personaje. Hay ejes específicos donde podemos mirar, que muestran esto con gran detalle. El arriba y abajo se produce básicamente por el estiramiento de las piernas, mientras que el peso se desplaza de sitio a sitio en el eje x, y debemos agregar un poco de balanceo en la posición pasada desde cada lado. Está bien agregar un poco de una caída pronunciada después contactos
del pie ya que esto da la impresión de que el personaje tiene peso. Por lo que está bien no tener curvas que sean perfectamente lisas. Cuando vamos a la pose pasada, podemos empezar a arreglar la intersección del pie el suelo y podemos ver que esto podría ser complicado encontrar una bonita pose creíble porque Franklin tiene pies ginormosos. Casi parece que está caminando con un par de aletas. Entonces tenemos que jugar con su pie. Voy a hacer que se encrespe ligeramente hacia afuera y
levante por encima del suelo tan poco como sea posible. Cualquier cambio que haga en el fotograma 1, tendré que hacer clic y copiar en la línea de tiempo y copiarlos en el fotograma 24, nuevo, para mantener perfectamente el ciclo bucle. También voy a tener que ajustar los mangos tangentes cuando copie marcos también. Eso es correcto a la otra posición pasada en el marco 12, pero aquí no tengo que hacer ninguna copia. Ahora que hemos arreglado estas poses, pasemos a enmarcar 9 y arreglemos los dedos de los pies. Aquí vamos a tener que mover los dedos de los pies más atrás en el eje z, y usaré esa línea recta en el editor de gráficos como guía. Entonces puedo empezar a levantar el tobillo ya sea
levantando el pie usando el translate por qué control, o puedo usar el atributo de dedo personalizado. Ahora, cada método tiene sus propias ventajas y desventajas y
constantemente estaré mirando el espaciado del tobillo a medida que se levanta del suelo. Preferiré trabajar con los atributos
del dedo del cliente ya que me dan un bonito despegue del suelo, y podría permitirme trabajar con unas cuantas llaves menos. Si sí luchas en poner la pierna en la posición correcta, una punta rápida es dibujar la silueta de la pierna antes de cambiar la posición del tobillo, y luego puedes usar la exposición de bala para controlar la posición de la rodilla y la parte superior de la pierna. Va a ser imposible igualar la parte inferior de la pierna y el tobillo ya que el pie está en un lugar completamente diferente. Pero podemos llegar a una posición relativamente similar, y este será el inicio de hacer que el pie parezca que se está animando sin problemas.
8. Cómo Cycling el cuerpo superior: Ahora voy a empezar a trabajar en la parte superior del cuerpo centrándome en el pecho, la cabeza, y el swing del brazo. En el pecho, voy a estar exagerando este swing del pecho en el eje
Y, y esto afectará a los brazos balanceándose izquierda y derecha. También puedo compensar el tiempo del pecho, generalmente por uno o dos marcos en comparación con las caderas. Abriré camino a través de las rotaciones mayores hasta obtener una cantidad de exageración que me gusta. Ahora, no me preocupa tener las llaves en el lugar equivocado en este momento. Porque puedo jugar con compensar las teclas y mirar básicamente creando el movimiento que me gusta, y después, seguiré adelante y pondré una nueva clave cada tres fotogramas y eliminaré los extra. Esta es una forma muy fácil de mantener las cosas organizadas. Para el movimiento y del pecho, en realidad
voy a copiar el movimiento de arriba y abajo de las caderas. Para copiar cosas en el editor de gráficos necesitarás ir
al inicio de tu línea de tiempo con el cabezal de reproducción, seleccionar la curva que quieres copiar y en el menú del editor de gráficos, eliges editar y copiar. Después vas al pecho, selecciona el traducir y. a veces solo elimino las teclas para mayor claridad que ya estaban ahí, y luego entro en editar pegar, asegúrate de no hacer la pasta de edición en el menú principal en la parte superior, no va a funcionar. Voy a invertir esta curva. Escribiré en la pequeña ventana de propiedades una función diciendo “Times es igual a menos uno”, y esto multiplicará la curva por un número negativo, invertiéndolo. Podría tener que ajustar nuevamente los tipos tangentes seleccionando las teclas y eligiendo nuevamente las tangentes automáticas. Pero esta será una forma exagerada de ver al cuerpo moverse hacia arriba y hacia abajo, aplastando y estirando como un pedazo de chicle. No obstante, si iba a compensar las claves y luego reducirlas a una cantidad más racional. Verás que el cofre tiene un bonito campo solapado con cada paso y a medida que las caderas se mueven hacia arriba, el pecho se estrella hacia abajo unos marcos más tarde. Copiar curvas es una gran manera de ahorrar tiempo cuando estás animando ciclos, y a veces tienes que trabajar tan rápido que estos tramposos rápidos son realmente útiles de conocer. En casos como la parte inferior
del pecho, las curvas de la captura de movimiento también podrían ser tan desordenadas que a veces está perfectamente bien reconstruir la animación desde cero. De hecho copiaré la curva de la rotación x desde las caderas ya que está mucho más limpia ahora y ya la publicó antes, y al compensar y reposicionar esa curva, nuevo, puedo agregar a la animación superpuesta. De cabeza, también exageraremos las curvas existentes. Es buena idea empujar esta exageración tan lejos como puedas como cuando se ve ridículo y traigo la escala de la curva de vuelta. Normalmente notaremos que realmente lo has devuelto a un nivel que está mucho más allá de lo que pensabas que era posible. El exageración es una forma natural de agregar atractivo a la animación. Debes tratar de ir a áreas que sean interesantes y probar una variedad de niveles de exageración dependiendo del breve de tus proyectos. Para los brazos, voy a reconstruir las poses sólo para las posiciones de pase y contacto. Yo quiero que los brazos se inclinen hacia adelante, sean más rectos, y sumen a esa emoción gruñona con esos puños apretados. Pero una vez que haya construido esas dos poses para el contexto y las secciones de pase, usaré la máquina gemela para construir algunas nuevas poses para las poses abajo y arriba. Usaré máquina gemela aquí específicamente, porque como regla general, los brazos deberían facilitar dentro y fuera de las poses de contacto. Pasaron muy poco tiempo cuando se balanceaban entre esas dos posiciones. Vamos a utilizar la máquina gemela para favorecer cada una de esas poses mediante
el uso del deslizador y arrastrándolo más cerca hacia la pose de contacto a medida que sale, y la favoreceremos hacia la pose de contacto ya que vuelve a bajar también. También podemos revisar el editor de gráficos y podemos ver si los brazos son suaves aquí mirando lo suave que es la curva de animación en cada uno de los ejes individuales. Al final, he seguido trabajando tanto en el puerto de vista como en el refinado curvas dentro del editor de gráficos para crear el diseño de mi paseo gruñón. Si vuelvo la capa de animación hacia abajo, verás que todavía está en su esencia, el mismo paseo de vainilla del mixoma. Ahora, podemos pulir ya sea la caminata estándar o esta caminata de personajes que hemos hecho aquí, pero gracias a trabajar con capas de animación, podemos hacer una pequeña mezcla de los dos movimientos. He tratado de mostrarte solo los elementos clave de lo que he estado haciendo para la caminata en términos de exageración, manipulación de las teclas, y me enfoqué realmente en las partes importantes sin empantanarme en el detalle de cómo poso cada brazo o cómo diseño cada curva individual. Esperemos que sea instructivo para ustedes chicos y puedan aplicarlo en sus propias obras. Pide cualquier comentario si tienes alguna pregunta.
9. Idle - capas de aditivas: Hasta ahora hemos estado usando esta forma bastante poco convencional, pero muy efectiva de usar capas de anulación para copiar poses de una capa de animación a otra. No obstante, ahora quiero demostrar rápidamente cuál es la diferencia entre las capas aditivas y de anulación. Vamos a usar uno de los modos para la animación inactiva, luego configuraremos una carrera más adelante. Con esta animación inactiva de Mixamo, si agrego una capa de animación solo a los controles de la mitad superior del cuerpo. Maya por defecto lo convierte en una capa aditiva. Ahora bien, cualquier cambio que hagamos encima de la animación existente, Maya lo hará, solo los agregará a lo que viene de abajo. Por ejemplo, si tomo un elemento que no tiene ningún fotograma clave como los dedos, puedo crear un solo fotograma clave-para posar la mano y
simplemente se traducirá a través de toda la animación igual que lo hicimos antes con la anulación capa. No obstante, si tomamos un elemento como las muñecas y
las voy a girar ligeramente hacia atrás para darle una sensación de estar alerta y tal vez un poco tensa. Podemos ver que las manos aún se moverán con su solapamiento original. No he tenido que entrar en el editor de gráficos y cambiar teclas por todo el lugar y solo agregar un nuevo fotograma clave y se está agregando a la animación existente. Una de las cosas en las que las capas aditivas son realmente buenas es agregar acción superpuesta. Por ejemplo, si miramos las caderas en la capa base, realidad
podemos encontrar dónde está el punto más alto, donde las caderas se mueven hacia arriba y hacia abajo en el eje y. Saltando de nuevo a la capa de animación, voy a asegurarme de que haya una clave guardada al principio y al final de la animación. Siempre vuelvo a la pose original de la mano y luego regresaré y crearé una llave en el medio donde estoy rizando los dedos usando el control personalizado doblando ligeramente los dedos, voy a crear una abertura y cierre del mano, volveré al marco 15 y con máquina de interween de favor la pose anterior alrededor de 60 por ciento. Ahora voy al fotograma 31, y me olvidé realmente favorecer el fotograma clave-en la dirección correcta porque debería favorecer el siguiente fotograma clave-en alrededor de 60 por ciento. Pero con la combinación de observar la curva en el editor de gráficos y mover teclas alrededor en la línea de tiempo. Puedo crear rápidamente alguna superposición en los dedos
corrigiendo la forma en que quiero que la mano se abra y cierre. Esta animación es simplemente muy rápida, pero ya empieza a vender la idea de que hay algo de peso y flexibilidad a los dedos. Los dedos deben estar alrededor de tres o cinco cuadros detrás del movimiento de las caderas dependiendo de la animación. Podemos copiar nuestras llaves a la otra mano para ahorrar algo de tiempo. Solo recuerda usar tus ciclos de infinito pre y post. Pasa algún tiempo jugando con esos. Podemos hacer un truco similar para la rotación x en la mandíbula. Si lo compensamos correctamente con el arriba y abajo de las caderas. Esto dará la impresión de que Franklin está respirando. Es importante que cuando estamos usando capas aditivas en realidad
siempre estuvieran agregando una clave la cual encontramos es correcta y nuestra animación, y luego otra clave que se la pasa al final, en realidad
estamos creando pequeños cambios entre esos claves, pero siempre queremos volver a la posición original. Ahora necesitamos imaginar usar Franklin en un juego donde la cámara se coloca como un juego de estrategia en tiempo real o un móvil. El personaje es tan pequeño en pantalla que casi apenas
podemos notar el movimiento del ídolo. Tomemos las caderas y en el eje y pongamos una clave en el primer y último fotograma de la línea de tiempo. Después otro marco clave en el marco 23. Levanta las caderas en el vista-puerto y usando el editor de gráficos, encuentra un exagerado arriba y abajo hasta las caderas. Mantén los ojos, sin embargo, en la vista de la cámara y mira lo que realmente está funcionando. Cuando Franklin sólo llena una porción muy pequeña de la pantalla. Copiemos y peguemos rápidamente la curva y de las caderas en el pecho. Ajustará los valores como lo hicimos anteriormente para asegurarnos de que el cofre no se vea demasiado loco, pero no invertiremos en este momento. No obstante, compensaremos el arriba y abajo del cofre por dos marcos para crear un ligero desplazamiento con las caderas. Recuerda encender tu curva de pre-infinito para que la animación lopes. Pero también copiar la curva de las caderas a la cabeza también. O podemos hacer otra copia desde el cofre. Nuevamente, lo ajustaremos ligeramente y lo compensaremos muy rápidamente por cuatro cuadros en relación a la cadera. Terminaremos con la cadera, el pecho, cabeza estando en tiempos de desplazamiento ligeramente diferentes con los suyos arriba y abajo. Ahora en el viso-puerto principal, la cantidad de exageración que hemos agregado al cuerpo se ve positivamente ridícula. Pero si lo miramos desde la vista de la cámara, se ve y se siente completamente diferente. Espero puedas ver que dependiendo del tamaño del personaje en pantalla, la cantidad de exageración en el movimiento del personaje
cambiará dependiendo de qué distancia esté la cámara del personaje. Esto puede incluso afectar la velocidad de una carrera o el tiempo en el que se mueve un personaje. Estos cambios pueden ser bastante traumáticos. Siempre vale la pena experimentar mientras tienes tu cámara principal siempre a la vista.
10. Ej, capas de anular: Ahora te voy a mostrar cómo crear
una modificación personalizada a una corrida mediante el uso de capas de anulación. Anular capas reemplazó la animación existente por nuevos fotogramas clave que creamos. Por ejemplo, si te imaginas que en algún momento de un videojuego, un personaje puede recoger un objeto pequeño como este bote. Probablemente puedan seguir corriendo a la misma velocidad porque los objetos bastante ligeros. Para esto, voy a crear una animación con uso de esta corrida estándar que trajimos desde Mixamo. Pero voy a modificar las caderas, la columna vertebral, la cabeza, y las manos para básicamente crear la animación del personaje corriendo, sosteniendo esta parte. Para esto, voy a encender los Controles IK. Ahora realmente no he tenido mucho tiempo para explicar la diferencia entre IK y FK en este tutorial, pero como las cosas se están haciendo bastante largas, dejaré la explicación para otro momento. Huelga decir que IK es muy útil para cuando los personajes están sosteniendo objetos. Tendré que seleccionar los controles de los riesgos que solo aparecen para plantear los brazos junto con los codos, y añadirlos también a la capa
de animación haciendo clic derecho y seleccionando añadir objetos a capa. Entonces en el marco cero crearemos una nueva pose para la parte superior del cuerpo donde Franklin está sosteniendo el bote. Ahora esta pose será la base de toda la animación. Es importante solo enfocarse en crear una pose donde esté sosteniendo el bote. Sus brazos están en el lugar correcto y su parte superior del cuerpo parece que está realizando la acción que necesita hacer. Cuando terminemos esta primera pose, se verá un poco divertida porque los pies siguen corriendo, pero ahora la parte superior del cuerpo está encerrada en una sola pose y se siente un poco antinatural. No obstante, llevaremos los canales de traducción desde las caderas y los copiaremos hasta la capa de animación. Ahora vamos a hacer algo muy específico con las caderas, que es que vamos a separar el movimiento de traducción de las rotaciones. El motivo por el que quiero hacer esto es porque las rotaciones crearían algún balanceo con la parte superior del cuerpo si lo pego todo en el controlador principal de cadera. Tomaré las caderas y escogeré todas las claves de traducción en la caja del canal y la copiaré al controlador principal. Entonces bajaré y seleccionaré los fotogramas clave de rotación también en el cuadro de canal, e iré a este otro controlador, que es como una caja, que la mayoría de los equipos tendrán un control de cadera separado por exactamente estas razones. Si pego los fotogramas clave en este control, las caderas se moverán, pero la parte superior del cuerpo se quedará siguiendo su rotación original. La animación ya empieza a lucir mucho mejor con el movimiento base de las caderas. Refinaré las caderas y las usaré como la animación principal que copiaré a otras partes del cuerpo, igual que hicimos con el ejemplo anterior. Sólo vamos a tener que añadir algo de acción superpuesta al pecho, la cabeza, y las manos un poquito. Por regla general, copiaremos las curvas,
pero el movimiento debe ser cada vez más pequeño a medida que subamos el cuerpo hacia las manos. tienen que pulir un poco las caderas y asegurarse de que se están moviendo en la dirección correcta o si no, la animación se verá divertida cuando realmente la copiemos a otras partes. Estaré pasando por cada curva individualmente, a veces invertiendo las curvas y otras veces reconstruyéndolas completamente desde cero. Se compensarán las llaves del pecho y la cabeza en la línea de tiempo una manera similar a la que hicimos en el ídolo y vamos a tener eso en cuenta que las caderas, el pecho y la cabeza todos corren en tiempos separados. Por lo que los estaremos compensando por dos fotogramas a medida que trabajamos. Una forma muy fresca de animar las manos con facilidad es usar la restricción. Esto estará disponible en el conjunto de herramientas de menú de animación, que podría tener que activar a la izquierda para menú desplegable en la parte superior de Maya. Para conectar una restricción, seleccionaremos primero la parte y luego Shift-Seleccione uno de los controles de riesgos. Haremos la conexión de la restricción, siempre eligiendo primero el objeto conductor y luego conectarlo al accionado. Vamos a activar una restricción entrando en la restricción del panel de menús, restricción
padre, y haga clic en el pequeño cuadro para que aparezcan las opciones. Solo queremos comprobar que el desplazamiento de mantener está marcado y luego podemos darle “Ok”. Ahora puedes animar el bote gracias a la restricción y puedes mover el bote alrededor y
la mano IK realmente seguirá alrededor y el brazo se moverá a medida que movemos el bote. Si podemos tensar la otra mano de la misma manera, recuerda siempre ir de conductor a impulsado, ahora
podemos tener ambas manos conectadas a la olla. En lugar de animar tres objetos solo estamos animando uno y las manos están siendo impulsadas junto con la animación que creamos. Ahora podemos crear fotogramas clave en el bote para crear un poco de acción superpuesta. Algunos arriba y abajo, de lado a lado, y un poco de balanceo de izquierda a derecha, hacia adelante, y hacia atrás. Podemos refinar aún más estas animaciones
añadiendo un bonito contra-movimiento entre el pecho y las caderas, manteniendo la cabeza siempre apuntando hacia adelante hacia su objetivo y también la olla puede tener un movimiento muy ligero en todos los ejes. Ahora bien, podríamos pulir aún más la animación, pero el polaco es otro tema del que haré otra clase en algún momento porque puede ser un tema bastante grande del que hablar. Siempre quiero que recuerdes que no importa lo que estés animando, siempre
puedes llevar las cosas más allá de lo que podrías pensar. Siempre no seas tímido y comparte tu trabajo en curso en la página del proyecto. Siempre menciono que obtener retroalimentación es la mejor manera de poder mejorar tus animaciones, y es importante que pidas comentarios constantemente porque eso te informará de los cambios que necesitas hacer, y puedes llevar tu animación de ser estándar a ser excepcional.
11. Proyecto de clase: En resumen, hemos aprendido a tomar un clip de captura de movimiento estándar y aplicarlo a una plataforma personalizada. Hemos visto las ventajas de usar un rig personalizado son todo sobre poder modificar la animación más adelante y equipos tendrán elementos como squash y stretch o animación
facial que realmente útiles para nosotros para agregar carácter a nuestra captura de movimiento. También hemos visto que al usar el sistema de capas de animación, podemos crear animación de una manera muy similar a cómo creamos animación de fotogramas clave en Maya desde el principio. Después hemos ido adelante y también te mostramos algunos consejos rápidos y técnicas de cómo modificar tus animaciones y todos estos se basan en el tiempo que tienes para trabajar en producción. Si estás creando cinco o seis animaciones al día, probablemente no vas a tener mucho tiempo para pulir,
pero puedes usar capas de animación para lograr resultados
muy rápidos que son muy útiles para un equipo de diseño. Es tiempo de proyecto. Lo que quiero que hagas es tomar uno de los tres clips de captura de movimiento que seleccionaste
al inicio de la clase que puede ser un inactivo, un paseo o una carrera y quiero que agregues algún personaje encima de estas animaciones. Quiero que tomes la captura de movimiento básica, selecciones algunos fotogramas clave de ella, y empieces a diseñar algo que tenga personalidad. Puedes elegir una emoción estándar, como la ira, la tristeza, o la felicidad, y tratar de agregar eso a tu animación o tal vez estás pensando un personaje específico que conoces y quieres tratar de transmitirlo en un pieza de animación. Ahora, es importante tomar el clip de captura de movimiento estándar y realmente agregar encima y quiero que ustedes publiquen un video antes y después. Presente en la página del proyecto
de video de cómo era la captura de movimiento cuando se inicia, y agrega otro video sobre cómo has creado la personalidad. Puede ser desde cualquier ángulo y cualquier tamaño, y estaré disponible en la sección de comentarios para
darles algunos comentarios aunque sea un trabajo en curso. Te animo a que realmente te tomes algo de tiempo para realmente obtener algunos comentarios y comentarios, participar en la página de la comunidad, y veamos qué grandes animaciones puedes llegar.