Animación de bucle de bajo poli en blender 3d | Nityam Patel | Skillshare

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Animación de bucle de bajo poli en blender 3d

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:13

    • 2.

      Modelado de alimentos de bajo contenido de poli

      19:49

    • 3.

      Aplicación de materiales a los alimentos de bajo contenido de poli

      11:27

    • 4.

      Creación de una banda transportadora rodante con animación

      9:48

    • 5.

      Modelado del paisaje

      16:25

    • 6.

      Creación de una animación en bucle infinito

      9:12

    • 7.

      Aplicación de material al paisaje

      6:01

    • 8.

      Configuración de renderizado y salida

      2:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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28

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenidos a la clase de animación en bucle infinito en Blender! Este curso completo se divide en siete episodios, cada uno diseñado para guiarte paso a paso en la creación de una fascinante animación en bucle infinito.

En el primer episodio, nos sumergiremos en el modelado para crear alimentos de bajo contenido poliérico, como hamburguesas, batidos y cajas. Este paso fundamental sentará las bases para nuestro proyecto. En el segundo episodio, aplicaremos materiales a estos objetos para que sean visualmente atractivos.

Más adelante, el tercer episodio se centra en la animación mientras creamos un cinturón o rodillo giratorio para nuestra escena de fábrica. El episodio cuatro amplía nuestra escena y agrega elementos como camiones y otros detalles de fábrica para completar la configuración. En el quinto episodio, animaremos nuestros alimentos y cajas para que se muevan sin problemas en el cinturón, logrando el efecto bucle infinito.

El sexto episodio está dedicado a la aplicación de materiales al resto de los objetos, lo que garantiza un aspecto cohesivo y pulido. Finalmente, en el séptimo episodio, te guiaré a través de la configuración de renderizado para que puedas producir un resultado de alta calidad.

Acompáñame en este emocionante viaje y, al final de esta clase, habrás creado una animación en bucle infinito cautivadora. ¡Estoy deseando ver tus proyectos en la galería!

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Nityam Patel

Profesor(a)

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción: Oigan a todos, bienvenidos a la nueva serie de animación de looping infinito En esta serie, cubriremos una animación tal manera que se convierta en un infinito. Esta serie es total dividida en el séptimo episodio. En el primer episodio, cubriremos el modelado básico del alimento como un sake de hamburguesa y las cajas. En el segundo episodio, aplicaremos el material a ese objeto explicando cada nodo que utilizó el tiempo. En el tercer episodio, voy a hacer un rolling built, y a partir de este, estamos empezando a animar las cosas En el cuarto episodio, haremos el resto de la escena y completaremos la configuración. Este episodio es totalmente sobre el modelaje. El quinto episodio, daremos la animación del alimento y las cajas de tal manera que se convierta en tal manera que se convierta un infinito y también explicando sobre las gráficas. En el sexto episodio, completaremos la escena aplicando el material en el resto de la escena. Y por último, te mostraré la propiedad render para hacer tres D objeto a video. Si eres el principiante de la licuadora, entonces deberías trabajar el video para el modelado me gusta cómo se puede hacer la forma diferente del modelo. Así que vamos a sumergirnos en el interior y conocerte en el primer episodio. 2. Modelado de alimentos de bajo contenido de poli: Oigan, todos. Bienvenidos al primer video. En este video, haré alimentos bajos en poli como una hamburguesa y sake este alimento lo usaré en la fábrica como producción. Entonces empiezo presionando un elemento select all y presiono x para eliminarlo. Ahora, primero, cambio el nombre de la colección a hamburguesa. Y aquí para pan de hamburguesa, primero estoy usando un muelle UE. Y para darle la forma. Primero, disminuyo el tamaño de la escala en dirección Z por S y aumento el tamaño de la escala, excepto la dirección Z presionando S N sap Z. Ahora voy a crear la forma como la forma de paraguas desde arriba Entonces, si selecciono el vertss único y lo agarro, entonces no puede funcionar correctamente, pero si enciendo el software de adherencia proporcional, entonces puedo hacer fácilmente esa Entonces aquí selecciono la forma de lanza para la forma adecuada de paraguas de la anterior Y ahora, si selecciono los vértices y lo agarro fácilmente usando el software de edición de propuestas, y aquí ajusto el tamaño con la rueda del ratón Y si, necesito este tipo de forma y hacerlo sentarse suave presionando correctamente. Entonces creo que algunos pequeños cambios. Yo hice la forma adecuada. Así que de nuevo voy al modo de edición apuntalando pestaña y luego ajuste el tamaño, y al seleccionar el vertss uno, selecciono los vértices más cercanos usando el Desde arriba, la savia está bien, pero tengo que ajustar la savia de abajo De nuevo voy al modo de edición y selecciono el vertss uno, y mediante el uso del control plus plus, selecciono los vértices más cercanos Y al encender el software de edición proporcional, agarro el vertss usando G. Así que creo que la forma de la quemadura superior está bien lo que hago, selecciono la quemadura y al presionar tamizar D, duplico el objeto, y luego giro este otro enlace usando r x y 180, y luego agarrarlo dirección z por G con poca distancia Bien. Entonces primero, escondo el enlace superior, y ahora estoy agregando y lanzando de nuevo y disminuyendo el tamaño de la escala en dirección z por S N Z para hacer una lechuga o tal vez un salard Entonces primero, hago la forma como totalmente plana y aumento el tamaño de la escala como el tamaño bon en S N shift z, y para dar una forma de sard aleatoria, estoy agregando un modificador, que es un modificador de desplazamiento. Sé que aún no ha tomado la forma porque no he añadido ninguna textura en el desplazamiento. Entonces para agregar la textura diferente, voy a la sección de desplazamiento y aquí selecciono la nube. Sé que no se ve bien, y esto está en la dirección x. Se puede ver que si aumento la fuerza, entonces se puede mover en la dirección x. Aquí cambio la dirección como y o tal vez una z. Creo que la z debería estar bien para nosotros debido al movimiento aleatorio de arriba a abajo. Para la comprobación de la textura, simplemente escondo la fresa y verifico el valor diferente de la textura cambiando el valor de tamaño y profundidad y tal vez toda la textura. Selecciono otra textur como un ruido distorsionador y cambiando el valor Para la suavidad, estoy agregando otro modificador, que es una superficie de subdivisión, y aquí estoy aumentando el nivel como dos o tal vez un tres Creo que conseguimos la forma y destaco la quemadura y agarrando la ensalada por encima del bon Aquí, cambio o metiendo con el valor para obtener el resultado perfecto Yo principalmente cambio el valor en valor de cantidad y aumento el pequeño tamaño en la dirección x e y presionando un turno dicho. Aquí, te sugiero que estropees el valor por ti mismo o tal vez pruebes la textura diferente para obtener un resultado diferente Sólo estoy haciendo una forma de azar como una ensalada de las hojas. Entonces sí, creo que se ve bien. Ahora voy a hacer una carne o tal vez un ticky. Estoy agregando un círculo y agarrando sobre la ensalada, aumento el tamaño de la escala en S, y para llenar la superficie, voy a añadir más y presionar F. Ahora, estoy extruido en dirección por E y darle la forma como una cilíndrica Se ha visto demasiado difícil para hacer un suave. Estoy agregando un modificador, que es un modificador de nivel, y aquí aumento la flacidez, y luego salgo del valor de cantidad Para una suavidad total, selecciono la etapa lisa por pierna derecha Aquí subo ligeramente el valor de la cantidad para obtener el resultado requerido. Entonces toma la forma ticky, pero aquí estoy inserte la vertisis, colocando yo desde el lado superior seleccionando el vertiss superior, y también el Sí, se veía totalmente bien. Ahora aquí, voy a hacer una rebanada de queso y aquí tomo el cubo porque necesito requerir un juego cuadrado y aquí disminuyo el valor z, así que se convierta en un plano. Por cierto, también se puede hacer por un avión en lugar del cubo. Entonces ahora sobre el queso, aumento el tamaño de la escala. Por lo que puede estar un poco fuera de la hamburguesa y aquí disminuyo ligeramente el valor del anuncio porque la rebanada del queso será delgada. Ahora bien, en modo edición, si agarro la vertisis sin subdividir, entonces no puede ser cala correctamente, como un queso baboso Aquí, subdivido varias veces, como 15 o tal vez un 35 Cuanto más aumentes el número, más obtienes mejor resultado. Pero el 35 debería ser el fino porque agregamos la subdivisión más adelante Ahora en el modo de edición, enciendo la x review y aquí, simplemente selecciono parte de la parte, y por software de edición proposional, simplemente la giro y la agarro Aquí, trato de hacer la caja fuerte como una coparte. Aquí sencillo selecciono alguna parte y pudriéndose por R y agarrando en dirección descendente con el software de edición proposional También se agarran los otros vértices cercanos a su. Aquí, manejo o ajuste manualmente parte de la pieza y agarrando correctamente Se ve como un queso ensenada, y para que parezca suave, estoy agregando un modificador de subdivisión y se lo doy al nivel tres Y aquí también estoy ajustando a la parte lateral del queso a un poco de aleatoriedad. Entonces debería estar bien, pero aquí un poco hacia abajo, y si, la esquina de un lado se ve bien. Y aquí uso el modificador espejo para copiar directamente la esquina de un lado. En la vista superior, selecciono las tres partes restantes en el modo de rayos x y elimino los verticis, presionando x Así que ahora solo tenemos este queso de una cara. Así que ahora solo tenemos este queso de una cara Entonces estoy agregando un modificador de espejo y simplemente hago la copia de esa parte. Entonces necesito dirección x e y. Y aquí se puede ver que un poco cortado. Entonces lo que hago. Simplemente selecciono algunos de los vértices y agarrando hacia la dirección Y si, ahora se ve bien. Y por último, estoy agregando otro ingrediente, que es una rebanada de tomate. Esta rebanada son círculo, así que estoy agregando un círculo agarrando por encima del queso y disminuir el tamaño, así se ve como las rodajas de jitomate Ahora, para sentir el círculo presionando F en modo de edición y luego extruido en dirección z por e para hacer espesor. Y al seleccionar la parte superior, estoy insertar presionando, y luego pisé debajo de la dirección establecida, por lo que crea un pequeño tipo de borde Aquí, son dos olas. Entonces disminuyo ligeramente el tamaño de la escala, y luego a la suavidad, estoy agregando un modificador, que es la superficie de subdivisión Entonces La savia se cambia ligeramente debido a la falta de fertiss Entonces estoy agregando un modificador de bisel y coloco por encima de la superficie de subdivisión, luego aumentar la flacidez como dos, tres, o tal vez cuatro y luego aumentar ligeramente el valor de la cantidad Ahora se ve un poco suave. F para dar poca nitidez, estoy agregando un corte de bucle mediante el uso del controlador y colocándolo cerca de otro vertss y además le doy poca arpness a la Selecciono la parte superior de la superficie, y luego trazo I. Así que creo que cojo la equivocada. S ser vértices internos, y, luego colocar. Entonces ahora desde arriba, es la página SR. Pero para el tomate, tengo que meterse con la forma interna. Entonces estoy usando el desplome para esto. Entonces al seleccionar ese círculo, voy al modo sclpting, y si selecciono alguna forma del lado izquierdo y se la doy, pero se puede ver que no hay un trabajo adecuado por falta de vertiss Entonces estoy agregando un vertiss usando I para insertarlo una y otra vez, y puedo cambiar fácilmente la forma Entonces sí, el número de tases es suficiente. Ahora estoy usando el sclpting. Bien, entonces ya estoy en sclpting. Cambiar el diseño y sclpting de nuevo, y aquí ahora, estoy cambiando la forma de la superficie superior al azar y crear un Si de alguna manera se crea demasiado, entonces simplemente puedes usar el control para volver a su forma original. Sí, eso se ve bien. Ahora, aquí, estoy aumentando ligeramente el tamaño S y coloco en una esquina de la quemadura. Bien. Así que estoy colocando un poco afuera, así que se ve como un cargado a los ingredientes, y simplemente estoy usando simplemente para duplicarlo y colocarlo en cuatro esquinas. Entonces creo que se ve bien, pero aquí, está un poco en el aire. Entonces voy a vista lateral, selecciono todo el tobogán de tomate y colocándolo en los portaobjetos de queso por GSD Y ahora destaco el de arriba y de la misma manera colocándolo en el tobogán de tomate Bien, entonces se ve bien, pero la parte inferior una quemadura es ligeramente para ser plana. Entonces lo que hago, selecciono los vértices, y al encender la propuesta edding software, hago la forma ligeramente plana anhelando los vértices y vértices Y siempre que seleccione todo el grupo, así que asegúrese de que está activando el modo de rayos x. Sí. Ahora parece una hamburguesa baja en poli. Ahora es de la misma manera, creo la nueva colección por derecho y nueva y aquí cambio el nombre a un sake. Por ahora, selecciono toda la hamburguesa y coloco poco lado derecho. Ahora por el vaso de sake, estoy agregando un círculo y presionando tabulador para ir al modo de edición y presionar F para sentirlo. Ahora aquí, aumento el tamaño de escala ligeramente y lo extruyo en dirección z por E D. Y aquí para la parte de proa, estoy aumentando ligeramente el tamaño de la escala, así que se ve como un vaso Bien. Aquí, la altura debe estar bien. Si quieres aumentar la altura, entonces simplemente puedes agarrar en esa dirección. Aquí estoy haciendo una pequeña tira. Aquí, primero, estoy extruirlo y colocarlo justo para colocarlo forma original, y luego escalar en tamaño Después de escalarlo, aquí estoy extruir de nuevo y hacer un tamaño como una tira, después insertarlo a su forma original Ahora aquí, tengo que hacer una forma media circular, así que estoy extruido como media altura de forma circular, y luego controlar b a b. y aumentar el sabio loco mediante el uso de aumentar la rueda del ratón. Y si, se ve bien. Ahora hago triste auto suave colocando correctamente. Por lo que ahora se completa la copa s. Ahora tenemos que hacer una pajita. Entonces voy a agregar un cilindro para eso y luego reducir el tamaño en una para hacer una más delgada como pajita Y luego aumentar el tamaño de la escala en orden en dirección z y colocarlo como mitad de la paja está afuera a la copa. Ahora aquí, tenemos que darle la forma de la paja como una curva. Quiero decir este tipo de formas. Por hacer eso. Si vas al modo de edición y seleccionas el vertiss superior en modo rayos x, y si agregas un vertiss manualmente como trod rotate, trod rotate, no será trabajo perfecto En su lugar, puedes usar la herramienta de giro. Aquí, estamos dentro de la vista de x, así que selecciono la x, y cada vez que estés moviendo la herramienta de giro, se puede considerar el radio a tres d cursor. Aquí, para hacer la forma de vaca, selecciono el cursor de la barra izquierda y luego lo coloco de tal manera que pueda considerarse como un radio y aquí necesito un total de seis o tal vez ocho pasos. Lo cambio y uso la herramienta de giro para darle forma a la vaca. Después de eso, puedes seleccionar fácilmente los vértices exteriores y un diez de esta manera Puede parecer una forma de paja. Aquí, disminuyo ligeramente el tamaño de la escala, y luego aquí por selección de fase en modo de edición, selecciono esa fase y elimino presionando x y también hago un triste suave. Ahora nuestra paja está lista. Para hacer el agujero a la tapa, selecciono esa fase en particular y elimino esa fase en modo agregado. Y para crear diseño, selecciono la fase de extrusión a lo largo de los vértices normales a más cercanos usando lt E. Por cierto, aplicaré el material a esa copa como una forma de vidrio Así que para el interior del líquido, estoy usando cortar mediante el uso de control r y colocar a este nivel para que me guste una taza llena con el jugo. Y por selección de fase, selecciono esa fase y sap para duplicarla. Y colocando su forma original. Pero puedes ver que hay un solo objeto para convertirlo en otro objeto, presiona P y selecciona por selección. Así se puede ver que hay dos objetos diferentes. Primero, oculto esta curva y en modo edición, selecciono la selección de vértices y selecciono la parte superior y presiono F para sentirla, así como la parte inferior y presiono F para sentirla Ahora cubrió toda el área y se convirtió en la parte interior del jugo. Aquí, disminuyo ligeramente el tamaño de la escala para que pueda encajar dentro correctamente. Ahora, también se está completando el modelo del sake. Ahora selecciono la hamburguesa y la coloco cerca del sake porque ahora estoy haciendo un plato para el combo. Para hacer esto, estoy agregando un avión y colocando debajo de estas dos cosas. Luego aumenta el tamaño de la escala para que le guste un tamaño de placa. Creo que debería estar bien y disminuir ligeramente en dirección paralela. Aquí voy a agregar una pequeña curva a la tasa exterior. Selecciono el plano y x a d, luego lo escalo, y luego en la selección de fase, elimino la fase. Y se veía demasiado nítida, así que estoy agregando un modificador, que es una superficie de subdivisión y aumentar el nivel Bien, entonces hay falta de patiss se ha cambiado la forma. Entonces agrego un Bavel y coloco encima de él y cambio ligeramente el valor de la cantidad para obtener el resultado cuadrado adecuado Y para agregar un grosor, estoy agregando otro modificador, que es el modificador de solidificación, que se usa para agregar un grosor, y aquí estoy aumentando ligeramente el grosor y marca de graduación en la opción de espesor par Por último, haz la triste opción suave. Ahora se ve bien. Hemos completado el saco de hamburguesa y el plato. Creo que la placa dentro del saco, así que estoy colocando afuera, y ahora lo único que queda es hacer una caja. Entonces, para crear una caja, estoy agregando un cubo y aumentaré el tamaño de la escala en correspondencia con el combo en particular x y dirección z. Entonces creo que las alturas estarían bien. Y aquí enciendo el modo de rayos x para ver propiamente al ancho del combo y hacer la caja sa, que como un combo está contenida en su interior. Ahora le hemos dado la forma de la caja, pero no lo parece para darle el aspecto adecuado. Estoy agregando un corte de bucle en el medio y agregando dos cortes de bucle, que está cerca del centro usando el control R. Ahora selecciono ese medio lo corte y agarrando ligeramente en esa dirección, así que haga un poco de corte Y para hacer la savia de la cinta, también estoy agregando un corte con mantener la distancia mediante el uso de control r. y también agrego una mirada cortada horizontalmente en la parte superior pequeña. Ahora al seleccionar la selección de fase, selecciono esa área de cinta en particular, que se acaba de hacer por el corte de aspecto. Tanto en la dirección y luego E y pisa junto con la normal y luego se agrega un poco de grosor Parece que un grifo en particular está unido a la caja. Ahora nuestra caja también está lista. En este video, nos hacen cuatro cosas, un plato de sake de hamburguesa y la caja. Si quieres alguna otra cosa, entonces simplemente puedes hacerlo en licuadora. Hay muchas posibilidades de hacer un solo objeto de múltiples maneras. En el siguiente video, estamos aplicando los colores básicos y el material a ese objeto que acabamos hacer Así que conocerte en el próximo episodio. 3. Aplicación de materiales a los alimentos de bajo contenido de poli: Entonces, oigan, todos. Bienvenidos al segundo episodio. En este episodio, vamos a agregar un material y color a ese objeto. Entonces primero, voy a la vista de renderizado para que vea los colores y materiales. Y luego voy a la vista de renderizado y cambio el gen para ciclar y cambiar el dispositivo a cómputos GPU. Y aquí estoy cambiando el máximo a como un 50 en la ventana gráfica No tienes una GPU en tu dispositivo, entonces simplemente puedes usar la CPU. Ahora voy a la propiedad de muro y cambio el color dos ambiente Texer aquí presionando abierto, estoy agregando un HDRI, que ya proporcioné en Solo estoy usando un HDRI para iluminación 360. Bien, ahora para agregar un material, primero voy a la vista ceding y aquí, la vista material está abierta por defecto, así que la cambio a vista render Agregar un material en el bollo, selecciono el moño y aquí, haga clic en usted para agregar un nuevo material, y simplemente estoy dando un color. Al cambiar el color base, simplemente le doy un color en toda la superficie. Entonces simplemente voy a agregar alguna nota para dar lo triste en el moño. Entonces en el área material, estoy agregando un nodo usando un sitio y sirve para una rampa de color, y al seleccionar el color m, conecto el color al color base. Entonces básicamente, la rampa de color se usa para agregar un bicolor. Aquí se puede ver que la mezcla de blanco y negro se convierte en la plata, y que el color plateado se convierte en la salida de la quemadura Si cambio el color como un marrón a un lado, así puede ser mezcla de estos dos colores como un negro y ese marrón Y también se puede aumentar la fuerza agotando su barra Se puede ver que el color negro es más potente que antes al agotar su barra Y de la misma manera, también puedo agotar otro color. Pero se puede ver que los dos colores se están mezclando. Si le damos la entrada particular como textura particular, entonces puede ser trabajo de acuerdo a ella. Aquí, quiero un triste particular en ese bar. Lo que hago, simplemente agrego una textura de degradado por tamizado y luego conecto el color a factorial Y se puede ver que genera un poco de sombra, y también se puede ajustar a los tristes agotando su barra Entonces es sólo el ejemplo de lo triste. Entonces lo que hago, simplemente lo borro por x y agrego una textura de ruido y conecto el color a factorial Entonces, al agregar la textur de ruido, estas dos rampas de color de color se distribuyen aleatoriamente en esa superficie Y además ajustar su suavidad del color agotando su barra Aquí, ajusto el color gris es comparativamente más comparado con el blanco, y aquí también disminuyo ligeramente la rugosidad a una ligera atracción de la luz sobre la Ahora solo lo que queda es establecer el color y ajustando su valor a que parezca una trenza o la quemadura de la hamburguesa Si lo intentas por ti mismo, entonces tienes una idea qué valor es efecto en la playa de la parte. Bien, ahora o quemarse se ven bien, y le renombro para que me guste una trenza. Y, así que aquí cambio un poco más oscuro y sí, bien. Bien, entonces, ¿qué hago? Selecciono otro bollo y se lo doy a material criado directamente. Entonces si cambio el color, entonces puede ser efecto en ambos. Ahora a la ensalada. Voy a seleccionar esa ensalada, darle a nuevo material, y simplemente darle el color verde oscuro. Aquí, solo estoy dando un color normal como el lima, que es parecer una licencia y luego cambiarle el nombre a él. Bien. Ahora selecciona la carne o ticky y cambia el color marrón oscuro Sí, está bien y también cámbiale el nombre. Ahora sobre el queso, selecciono el queso, lo doy a material nuevo y cambio el color a como un amarillo o quizá naranja, y aquí disminuyo ligeramente la rugosidad. Entonces es mirada reflexiva. Y en el último ingrediente de la hamburguesa, selecciona el jitomate y dale a como un rojo. O tal vez un rojo oscuro y darle el mismo color a cualquier otra rebanada. Creo que olvidé cambiarle el nombre, así que primero selecciono el queso y le renombro y luego le puse el color a rodajas de tomate y también le renombro para que pueda averiguar fácilmente cuándo le doy el mismo material a otras rebanadas simplemente encontrando el nombre del mismo. Entonces sí, seleccionando las rebanadas de tomate todas una por una y darle el mismo material para que nuestra hamburguesa del material sea entregada ahora en el sake. Primero, selecciono el cp del sake y se lo doy a nuevo material, y aquí, aumento el valor de transmisión a uno completamente y disminuyo el valor de rugosidad. Se ve como un material de vidrio. Ahora tenemos que darle el material al interior del sake. Lo selecciono y lo que hago, simplemente uso la textura del ruido. Primero copio el material del pan. Pero si cambio el color, entonces también se puede afectar en la quemadura del pan. Si cambio el rosa, entonces se puede ver que la quemadura se ve afectada para identificarlo por separado, haga clic en el icono del número. Y si ahora cambias el color, entonces solo puede ser afectación por esa parte. Entonces ahora por el bien, simplemente uso los dos colores como el blanco y el rosa. Entonces en la barra, aquí guardo distancia entre dos, así que ambos colores pueden aparecer. Aquí, aumento ligeramente la barra rosa más que la blanca. La parte rosa en el vaso se ve atractiva y se ve como un sake. Después sobre la pajita, resbalo la paja, se la doy al nuevo material, y le doy el color como un rosa oscuro, y luego cambio el nombre por una pajita Bien, entonces ahora tengo que darle el material a esa clase de la parte de borde, que es el único objeto con el material diferente. Entonces lo que hago, voy al modo de edición, y en la selección de caras, selecciono esa fila en particular y mediante el uso del control plus, selecciono también las fases más cercanas. Después de seleccionar esa zona, voy al material, y aquí se puede ver que el material de la clase. Ahora al hacer clic en el icono más, creo un nuevo material, y me dejo ir a la primera vista de licitación. Bien, entonces ahora seleccionando esa área, clic en el nuevo material, y aquí le das lo que sea el material que necesites. Entonces Aquí selecciono el material lácteo. Pero puedes ver que no hay ningún efecto porque aquí tienes que hacer clic en el botón asignado. Ahora ese material se va a asignar en esa parte seleccionada, y así es como se puede asignar el material diferente en el mismo objeto. Y por último, cambié el nombre del material por leche. Por favor, no olvide guardar el archivo después de haber realizado el progreso. Bien, entonces ahora en el plato. El plato se ve bien, pero me aumento ligeramente el color blanco, así que sí, perfecto. Y el último objeto es el bloque. Entonces aquí le doy el nuevo material y se lo doy a como un color marrón, como un tipo de cartón. Entonces sí, el ligeramente anaranjado está bien. Y como hicimos en el borde del cachorro para darle un material diferente en un mismo objeto, también selecciono la cinta en modo edición y se la doy a nuevo material y lo asigno y le doy un poco el color oscuro en comparación con la caja Entonces se veía bien. Pero aquí juego un poco de ajuste con los colores. Así que aquí solo estoy tratando de diferir el color de la oscuridad y meterse con los valores y el color para establecer las dos cajas adecuadas Entonces sí, ahora se ve bien. Pero aquí noto que el lado izquierdo de la zona puede contener la parte demasiado. Entonces lo que hago, simplemente voy a la parte superior y al encender el modo de rayos x, simplemente selecciono el lado izquierdo de los vértices y agarrando por G Y y configurando Esto pudo haber sido ligeramente dejado de lado cuando añadimos el corte, no importa. Esto ahora será perfecto, y el material tiene que ser dado en todo el objeto. Bien. Entonces ahora aquí hago una cosa más. O hamburguesa bien, y no quiero cambiar el valor en el modificador. Entonces lo que hago, selecciono cada objeto y aplico el modificador all uno por uno. Y también aplicar el modificador all en la placa también. Y esa cosa es, duplico todo el combo para la entrada del factor. Entonces lo que hago, selecciono todo el combo y presiono S D para duplicarlo y colocarlo del lado derecho. Entonces ahora, una hamburguesa tiene muchos objetos como muchos ingredientes. Entonces lo que hago, simplemente selecciono toda la parte de la hamburguesa y luego controlo j para unirla. Y de la misma manera, también me uno al stro y su parte de leche por control J. Aquí, duplico todo el combo porque el primero se usa para el propósito de emergencia. Bien. Así que ahora nuestro tres objeto con el combo está listo. Pero se puede ver que si quiero dar un fotograma clave para la animación, entonces tengo que dar los tres fotogramas clave para los tres objetos diferentes. Entonces lo que hago, simplemente agrego un vacío y luego lo padre. Antes de hacer eso, selecciono cada objeto y aquí creo la nueva colección y le renombro placa para que pueda poner los tres objetos en esa colección y también poner un objeto vacío a esa colección. Por lo que es fácil por el momento. Entonces ahora en la colección, tenemos los tres objetos, y lo que hago, simplemente agrego un objeto vacío. Entonces voy a agregar y en el vacío, utilizo el de los vacíos como eje plano. Y después de eso aparecen, puedo colocar en el centro de la placa, aumentar el tamaño de la escala para poder seleccionarla fácilmente y colocarla propiamente en el centro. Y ahora selecciono los tres objetos y por último selecciono el eje plano, y luego controlo P y objeto con keep transform. Entonces, si muevo el avión, entonces también se moverán los otros tres objetos. Entonces en la animación, lugar de seleccionar los tres objetos y dar el fotograma clave, solo le doy el fotograma clave a un eje plano. Bien, entonces en el siguiente video, comenzaremos a crear nuestra fábrica y conocerte en el próximo episodio. 4. Creación de una banda transportadora rodante con animación: Oigan, todos. Bienvenidos al tercer episodio. En este episodio. Voy a hacer la regla para la fábrica con la emisión. Entonces empiezo con borrar todas las cosas y primero estoy agregando un avión. En realidad, quiero una vaca, pero primero estoy dando la forma a plano y luego convertir a Curva. Aquí selecciono el plano y giro en dirección x por r x y directamente a la derecha 90. Entonces se convierte en la posición correcta de pie, y por G D, estoy agarrando en 1 metro arriba presionando G y uno Ahora aquí están lo principal. Voy al modo de edición y luego selecciono los dos overss superiores, y luego agarrando en dirección hacia abajo por G D y hacer una caja fuerte bi rectangular Y al seleccionar todos los vértices, estoy escalando en dirección x, así se convierte en la forma así Y luego pulsando Control B y y aumentar la rueda del ratón y hacer la caja fuerte como una circular desde el lado. Así que sí. Bien. Bien, entonces ¿por qué llamo a lo principal? Porque si das la caja fuerte sin usar el modo de edición, como, supongamos que estoy agregando un plano y luego doy la caja fuerte sin usar un modo de edición como manualmente usando S y z y también S y X, entonces las formas se vuelven rectangulares como la izquierda. Pero si le das el grito, no puede funcionar correctamente, no puede perfectamente circular desde un lado Se puede ver que la diferencia entre estos dos. Supongamos que quería disminuir la escala en S y x, entonces se puede ver que se estira ligeramente y no puede mantener la forma circular desde un lado. Pero si seleccionas algún lado y agarras esto, entonces podrás ver que se mueve perfectamente sin cambiar de forma alguna. Asegúrate de estar agarrando la energía fotovoltaica en lugar de escalarla Aquí, hago click derecho y convierto a la cala, así se convierte en la cala y coloco punto amarillo en el centro. Establece origen y origen al centro de la masa para que el punto de origen, que es el punto amarillo, se coloque en el centro. Ahora estoy agregando un plano para hacer una losa. Mi losa también es rectangular, por lo que disminuyo el tamaño de la escala en dirección x en S X, y que posteriormente están rotando sobre la cala. Sí, bien. Ligeramente Sí. Y aquí, estoy agregando un modificador, que es un modificador A. Aquí, estoy incrementando los números modificadores y aumentando ligeramente la brecha, por lo que puede estar separada entre sí. Esta brecha está bien y aumenta el número, pero no puede seguir la ruta para hacer esto, estoy agregando otro modificador, que es un modificador, y en el objeto, lo selecciono. Bien, entonces sigue la cala, pero se puede ver que no puede mantener la longitud. Al igual que desde la longitud lateral, se puede comparar más con la de abajo. Entonces, antes de solarlo, primero estoy agregando un modificador, que es un modificador de solidificación para aumentar el grosor En la vista lateral, puedo ver mejor. Y aquí, el problema de longitud puede resolverse por la brecha entre la losa y el modificador de matriz. Se puede ver que hay un pequeño hueco entre ellos. Entonces, si selecciono ese objeto y lo coloco totalmente en la cala, así se puede resolver el problema. Aquí, el largo problema se puede resolver, pero se puede ver que no puede doblarse por la falta de subdivisión Entonces voy al modo agregado y por control zing. Estoy agregando un corte de aspecto múltiple como alrededor de 13 o tal vez 14. Y si voy al modo objeto, entonces se puede ver que se dobla correctamente. Y otro problema es el grosor. Si aumento el grosor, entonces se puede ver que no puede ser más grueso desde un lado. Para resolver este problema, me estoy colocando por encima de la curva, y si, este problema también se puede resolver. Entonces básicamente, le decimos a la licuadora que primero aumente el grosor y luego siga la curva. Y si, ahora eso se ve bien. Así que ahora en la matriz de nuevo, aquí, voy a aumentar el número de matriz para completar la vaca. Bien, entonces se ve bien. Pero aquí, el número de losas es de sólo 14. Así que aquí seleccionando la cala e ir al modo de edición, simplemente estoy agarrando los vértices y aumentando el espacio Creo que la losa 18 está bien. Estoy aumentando ligeramente el tamaño de la vaca para alimentar adecuadamente la losa 18. Bien, entonces ahora bien. Pero si te levantas el problema como dos bofetadas se superponen al final o tal vez la brecha entre ellas, entonces puedes ajustar por dos vías O puedes ajustar la cala como hicimos antes o puedes ajustar el tamaño de la bofetada como yo. Siempre que estés en el tamaño de la losa, así que asegúrate de que puedes en el tamaño en solo en dirección x por S y x Siempre que lo intentes por ti mismo, entonces tienes una idea de qué valor realmente hacer qué. Sí, está bien. Ahora si agarras en dirección x, entonces puedes ver que se ve como un movimiento. Y al usar el fotograma clave de captura, podemos hacer animación. Ahora para una suavidad total, solo estoy agregando un modificador, que es un modificador de bisel y agarro por encima de la curva aquí Estoy incrementando el segmento y ext el valor de la cantidad. Y aquí, estoy aumentando ligeramente el valor del espesor. Y nada más que el meterse con algún valor hasta que se vea bien Bien, ahora para la animación, aquí, levanto la barra, que se llama la línea de tiempo. Y por el espacio de carreras, la línea de tiempo empieza a moverse. Entonces creo que el cuadro 40 es suficiente para la única placa. Y sólo por un momento extra, me estoy tomando tres veces como 120 frame. Bien, así que no te confundas con esto. Lo estoy explicando más tarde cada vez que lo renderizamos. Porque tenemos que hacer una animación de bucle infinito. Bien. Entonces, antes de hacer eso, primero configuré la cámara. Entonces estoy agregando una cámara y al presionar num p cero, voy a la vista de la cámara, y al presionar shift and tilt, puedo mover la cámara usando W A S y D. Al usar W A y D, puedo ir adelante, atrás, izquierda y derecha, y usando Q y E, puedo ir hacia arriba y hacia abajo. Entonces aquí, estoy colocando en cámara de tal manera que pueda cubrir toda la fábrica y también existirla siempre que lo requiriéramos. Bien. Entonces ahora tenemos que animar el camino Bien. Entonces aquí, asumo que los tres dcursor es mi posición inicial Y en el primer fotograma, doy el fotograma clave presionando I. Ahora voy a la última Y al rastrear mi primera vuelta manualmente, cambio la ubicación de x y lugar de tal manera que pueda repetir su posición. Entonces Frame zero to frame 120, el loop se está moviendo a una ronda. Y después de configurar su posición, vuelvo a dar el fotograma clave a la 1:20 Entonces, si juegas la animación, entonces puede estar moviéndose. Y aquí en la línea de tiempo, presiono t y selecciono el lineal. Entonces se convierte en el movimiento constante. Entonces ahora tengo que hacer otra. Entonces simplemente selecciono el camino y la losa, y luego presiono C d para duplicarlo, y luego rotarlo en dirección z por R z 90 y colocarlo de tal manera que se termine el bucle uno y se inicie el segundo bucle. Aquí, el fotograma clave también se duplicará. Si cambio el número de fotograma, entonces puede superponerse al primero. Porque el fotograma clave también se duplica. Primero, doy el fotograma clave en la primera ubicación. Ahora si toco la animación, entonces puede estar moviéndose en la dirección x. Para este bucle, tengo que dar el mismo fotograma clave para el primero y el final de la posición para la ubicación x porque no podemos movernos en dirección x, y luego solo tengo que configurar el fotograma clave para la ubicación y. Como hicimos en el primer bucle, tenemos que configurar la ubicación y para este bucle. Ahora aquí para la losa una, supongo la posición startm en los tres dcursor, y aquí le doy el fotograma clave en la primera Bien. Entonces de alguna manera es un poco conmovedor. Entonces, ¿qué hago? Simplemente copio el fotograma clave en ubicación y y lo pego al final de la posición. Entonces se convierte en la estática. Y ahora en el último fotograma, cambio la posición de la ubicación y al seguir rastreando la bofetada y colocándola en la misma posición después de la vuelta Bien, entonces mi losa está devolviendo su posición, y aquí la ajusto correctamente desde el cursor de tres D, y luego le doy el fotograma clave. Y en la línea de tiempo pulsando tecla y selectivamente cerca, empieza a moverse. Bien, entonces ahora se ve bien. En el próximo episodio, haremos nuestro resto de la parte de modelaje haciendo la fábrica y algunas otras cosas. Así que nos vemos en el próximo episodio. 5. Modelado del paisaje: Entonces, oigan, todos, bienvenidos al cuarto episodio. En este episodio, estamos haciendo algunas otras cosas. Este episodio está totalmente en el modelaje basado. En la mayor parte del episodio. Vamos a añadir el objeto y dar la forma mediante el uso del método como un agarrar, escalar, extruir e insertar Entonces empiezo con la fabricación de la primera fábrica. Entonces estoy agregando un cubo y colocándolo al inicio del primer bucle. Ahora aquí, estoy aumentado la escala y dando la forma como el hale de fábrica. Aquí, me estoy colocando un poco dentro de la primera mirada porque la puerta principal de la fábrica arranca con esa zona. Y ahora yendo al modo de edición, simplemente selecciono el lado de los vértices y luego agarrando en dirección amplia Entonces se volvió un poco rectangular. Entonces se da la forma principal del agujero. Pero antes de hacer eso, primero, estoy haciendo un soporte para la losa rodante. Para el apoyo, ya tengo la forma de la cala. Entonces al colocar CFD, duplico la curva, y solo por el tiempo, escondo el agujero principal Ahora, en la cala, primero convierto la cala en maza porque la cala no puede modelar el guardado Entonces, al seleccionar esa ensenada, voy a editar modo, seleccionar todo, y luego extruir en dirección y y colocarme así así Ahora estoy seleccionando otra parte y de la misma manera, estoy agarrando en dirección y en lado opuesto Con está bien. Y ahora al seleccionar esa parte, estoy presionando F para llenar esa área. Y si, asegúrate de que la parte de modelado se pueda hacer en la curva duplicada. Bien. Después de dar la forma, simplemente estoy disminuyendo el tamaño de la escala en la dirección x primero usando S y x así. Y ahora estoy disminuyendo el tamaño en dirección z usando S N z. Sí, está bien, pero aumenta la dirección x. Bien. Entonces ahora está bien. Ahora para darle el diseño, simplemente estoy seleccionando el área en modo de edición y presionando para insertarla, y luego extruir en dirección y Por lo que hace un poco de forma. Y por cierto, está en el aire. Entonces estoy haciendo la parte de la pierna para hacer eso. Primero voy a agregar un círculo. Bien, entonces estoy en el modo colocando tipo de nuevo, voy al modo objeto y luego agrego un círculo. Ahora aquí, estoy rotando el círculo en x on por r x y 90, para que pueda estar de pie propiamente dicho y luego colocarlo en la parte de diseño del soporte. Ahora, primero enciendo el modo de rayos x, para poder ver a través de él y disminuir el tamaño por y colocándolo en la esquina izquierda. Ahora aquí solo estoy sacando adelante por G Y Y por ese, solo estoy existiendo su colocación propiamente dicha, que pueda convertirse en el centro para el ancho. Sí, bien. Entonces, ¿qué hago? Simplemente voy al modo de edición y luego extruyo en dirección y para que se vea como la parte del soporte Y por cierto, está abierto, activar el modo de rayos X, simplemente presione F y llene esa área. Entonces aquí, tengo que hacer la pata de cala. Aquí, ¿qué hago? Simplemente voy a la vista lateral y luego selecciono el vertiss exterior y enciendo el modo de rayos X. Coloco el cursor por aquí porque al usar el soporte del cursor, estoy usando la herramienta de giro. Aquí en la herramienta de giro, solo necesito los seis u ocho pasos, así que lo escribo y luego uso la herramienta de giro, para que se convierta en la pata de vaca. Así es como al usar el cursor como radio, puedes hacer fácilmente la cala. Y si, se ve bien. Ahora aquí seleccionando los bordes exteriores, me extiendo en esa dirección y hago una longitud como si tocara al suelo. Se ve demasiado blanco, así que simplemente disminuyo el tamaño y luego después lo hago a una suave. Bien, ahora en lugar de hacer esto las cuatro esquinas, estoy usando un modificador de espejo. Entonces voy al modificador y simplemente agrego un modificador espejo. Bien, entonces no hay apoyo. Es autodependiente. Entonces, lo que hago, selecciono el objeto por la herramienta colilla. Pero se puede ver que no hay perfectamente alineado. Entonces lo que hago, agrego un avión como soporte. Entonces aquí giro en 90 grados y trato de colocar el centro bi manualmente. Aquí, en lugar de tomar el soporte de la máquina, simplemente tomo el apoyo de este avión. En el objeto espejo, selecciono el plano, así puedo cambiar fácilmente el movimiento cambiando el lugar del plano. Aquí puedes ver que si cambio la dirección, entonces puedo ajustar su movimiento o lugar. Y sí, también check in y dirección a la parte laxa no están muy lejos de la máquina Por cierto, puedes ocultar el plano si no satisfaces, y si estás de acuerdo con eso, entonces simplemente puedes aplicar el modificador y eliminar este plano. Y una vez que todo está configurado, simplemente selecciono esta tanto por parte como por CFD Lo duplico, y luego giro en dirección z 90 grados y lo coloco correctamente para la segunda máquina. Y sí, el primer tramo de la segunda máquina se superpone a la primera. Entonces en X remodelación, selecciono esa parte de pierna Entonces, en lugar de seleccionar ese tipo de cuadro, selecciono el último vertises, y usando control más selecciono una parte de pierna, y luego presionando x para eliminar sus vertiss Entonces sí, bien. Bien, entonces ahora para el piso, estoy agregando un avión agarrando, colocó un poco de área de golpe y luego aumentaría el tamaño de la escala Bien, entonces ahora en la colección sine, simplemente selecciono esa parte que acabo hacer y coloco en la colección sine. Por cierto, no es necesario, pero se usa para confusiones de identificación Bien, entonces ahora estoy agregando un cubo para el camión de reparto. Entonces me colocan el cubo en la esquina izquierda y lo coloco ligeramente en dirección superior por G ZD y luego lo doy para guardarlo como una caja rectangular al aumentar el tamaño en dirección x Entonces, en la vista lateral, no puedo ver el piso correctamente. Entonces lo que hago, selecciono el piso, y en modo edición, simplemente lo extiendo ligeramente. Así lo puedo ver. Y sí, creo que la altura debería estar bien para la zona superior. Bien, al seleccionar la parte frontal, traigo el cursor por aquí por prueba de forma y cursor a seleccionado, y ahora estoy agregando un objeto, que es un cubo. Y luego al aumentar el tamaño de la escala, simplemente hago la forma como el motor de la pieza. Entonces pienso, sí, está bien. Y ahora todo está en el corte. Le doy la forma diferente a la camioneta. Quiero decir como una forma de ventana o la forma ligeramente cruzada. Entonces estoy agregando un lout múltiple mediante el uso controlador y lugar así Entonces aquí, estoy agregando una mirada cortada de tal manera que cubrió la ventana. Y ahora en la vista lateral, selecciono los dos vértices superiores y luego agarro en dirección x por gx Por lo que hace una caja fuerte ligeramente diferente. Bien, entonces ahora sigo en la ventana. Simplemente agrego un corte de bucle como en el medio. Me refiero a dos miradas cortadas para el con también, así se pueden crear dos ventanas como la ventana frontal y la ventana lateral que he seleccionado y presionando una t select extruir a lo largo de la cara normal, y agarrando el mouse, salgo de la Y si, es de la misma manera, agrego otro lout en la parte inferior, y después de conseguirlo, simplemente selecciono el área de pase Y y. así es igual, presiono todo t y selecciono la fase de extrusión a lo largo de lo normal Y ajustando sus bocas, creo la forma así Y ahora para el faro, simplemente agrego algún otro lookert, y también agrego el lout horizontal manualmente para que pueda seleccionar fácilmente el área de los Y si, también lo hago en el lado opuesto agregando un lookert horizontalmente Entonces sí, al agregar algún corte diferente para dar la forma y al pisar, puedes hacer una forma diferente como quieras Ahora a la rueda, traigo el cursor por aquí y agrego un círculo y luego giro en dirección x por R X 90. Y en este lugar, coloco ligeramente abajo y disminuyo el tamaño. Ahora para hacer mas, simplemente voy a la misma más colocando F para sentirla y para darle espesor, extruirla por E, y luego insertar por I después de insertarla, extruir nuevamente a ese corte el espesor del interior, y luego colocando I para insertar de nuevo y extruir otra vez, y usando el control B, le doy el ligeramente Y sí, también coloca poco dentro de la camioneta. Bien, entonces lo que hago exactamente. Sólo estoy agregando un círculo, pero el círculo está vacío por dentro. Entonces edito modo, siento la superficie del círculo presionando F, y siempre que quiera un grosor o pieza extra, entonces puedo extruirla y siempre que quiera ir dentro al área de superficie Entonces simplemente pres I para insertarlo. Y ahora no estoy más que dando alguna forma rectangular en la parte superior de la superficie. Entonces estoy agregando su loop cut. Como dos o cuatro y luego escalar en particular y dirección para que tenga un poco de espacio y luego seleccione alguna parte y extruya por T. Bien, entonces ahora aquí, hago una puerta En la selección de fase, selecciono esta fase, y al agregar un corte de bucle, simplemente hago una forma de la puerta. Y después de darle la forma, simplemente borro esa fase, así que hace un pequeño hueco por aquí. Entonces sí, selecciona esta cara y wel esta cara. Bien, entonces ahora selecciono la rueda y la duplico y la coloco detrás de ella. La capa baja del modelado no es demasiado compleja. En el modo objeto, podemos usar mayormente la escala, agarrar y rotar. En el modo de edición, utilizamos principalmente un corte para dar algunos extruidos seguros para agregar alguna parte extra e insertarlo y también usar el software de edición profesional. Extruir objeto Si presiona T, entonces puede ver la opción múltiple para la extrusión. Si lo intentas tú mismo, entonces tienes una idea de qué valor realmente puede hacer qué. También en el modo de edición, hay múltiples opciones para los atajos como una herramienta de giro como usamos en la trayectoria o tal vez la herramienta cuchillo. Y sí, el Bavel también es importante para el dar la transición suave Y sí, algunos de los modificadores también son muy importantes como un modificador o modificador de espejo, y superficie de subdivisión, modificador de solidificación, y no sólo éste, sino otros también son importantes si aprendes a usar de buena manera Entonces ahora en el modelo de fábrica, simplemente uso el corte de bucle para dar la forma de la puerta, y luego en la selección de caras, extruyo dentro de ella y borro la cara Entonces se convierte en la forma así. Ahora en la superficie superior, lo inserto presionando y seleccionando el resto de la pieza, simplemente extruyo en dirección ascendente Entonces sí, se ve así. Bien. Entonces lo que hago, simplemente selecciono la parte le del soporte, y luego la duplico. Y después de eso, me coloco en la esquina de la fábrica. Y como es objeto duplicado, puede ser la parte conectada con la pata. Entonces consiguiendo objeto diferente, coloco P y selecciono por selección. Por lo que ahora se separa de la pierna. Y después de conseguir esa posición, simplemente la duplico otra vez y colocando ligeramente del lado izquierdo. Por lo que hace un poco de tipo de diseño. Y presionando tamizar la cola de la tienda, puedo mover la cámara, así se ve bien Y sí, también escala el avión para que pueda cubrir toda el área. Bien. Ahora en la esquina de la rueda de fábrica, simplemente hago una caja rectangular tipo donde el plato de comida puede ser reemplazado por las cajas. Y aquí no quiero la parte de la pierna, así que simplemente la borro. Y como quiero una rectangular, simplemente selecciono la pieza y agarro en esa dirección. Bien. Después de darle la forma, voy al modo top y lo ajusto correctamente, para que pueda colocarse en el centro. Y aquí hago un pequeño tipo ventana para que se pueda ingresar al plato de comida y se pueda salir la caja. Por cierto, no es necesario, no se puede ver en el ángulo de la cámara. Sí, a lo mejor está bien es un trabajo innecesario. Ahora aquí, uso un alimento para coser poco. Entonces aquí abro ese archivo en el que hemos hecho una hamburguesa y el sake. Entonces, ¿qué hago? Simplemente la hamburguesa y luego presiono Control C para copiarla y luego ir a nuestro archivo principal y aquí por Control V para pegarla. Entonces aquí puedes ver que las restricciones se copian automáticamente. Y puedo hacer momento fácilmente usando la restricción. Entonces en la vista superior, primero coloco la hamburguesa en el sop Me refiero por encima del sop, y realizo todas las tareas como el escalado y el agarre usando la restricción, no en el objeto real Ahora aquí, también copié el sake y también lo coloco en el sop, y aquí roto ligeramente para hacer un aspecto un poco elegante Y aquí por poco escalando y agarrando, envejezco es movimiento Entonces sí, bien. Y ahora es de la misma manera. También copio la caja y uso en la pila principal. Aquí, coloco ligeramente detrás del camión, y al presionar CF d para duplicarlo, simplemente hago la copia de la caja de dos o quizás cuatro y para dar un poco de aleatoriedad. Simplemente hago una caja encima de ella. Entonces, sí, bien. En el próximo episodio, haré la animación de nuestro objeto principal. Los alimentos están entrando en el abrigo y reemplazados por las cajas. Pero para eso, doy el fotograma clave de tal manera que se convierta en el infinito al usar solo 40 frame. Así que nos vemos en el próximo episodio. 6. Creación de una animación en bucle infinito: Oigan, todos, aquí está el quinto episodio. En este episodio, voy a dar la animación del alimento de tal manera que se esté volviendo infinito. Para ello, primero, copio los tres elementos, incluyo hamburguesas, sake y plato, y lo pego por aquí, y aquí, todo el ajuste y aquí, todo el ajuste que hago usando la restricción. Empiezo con disminuir el tamaño de la escala y colocarlo en la cinta de correr Sí, todavía está oscuro. Aquí, vuelvo a disminuir usando S y match pit la cinta de correr Y aquí también salgo de su lugar yendo a la vista superior y la disminuyo ligeramente. Entonces sí, creo que es perfecto y lugar en medio. Aquí, no soy más que ajustando su posición desde el primer lugar donde se debe iniciar la animación. Entonces me estoy colocando un poco dentro de la fábrica, y después de colocarla, lo coloco en la pantalla y luego doy el marco clave para la rotación de ubicación y escala. Asegúrate de estar en el fotograma número uno. Y después de dar el fotograma clave, cambia el lugar del objeto, donde debe estar la animación. Aquí se puede ver eso. Cambio el lugar del objeto. En el cuadro de la esquina izquierda. Y olvidé cambiar el número de fotograma. Entonces aquí cambio el marco final y luego lo coloco en el cuadro de esquina izquierda. Y luego al presionar, te doy el marco clave. Entonces, si golpeo la barra espaciadora, entonces puedes ver que la animación debe ser inicio. Por cierto es más bajo. Entonces la línea de tiempo, presiono t y selecciono lineal. Y debido a que la animación es demasiado lenta, selecciono el último fotograma clave y agarro alrededor de 50 fotogramas Bien, así que es demasiado rápido. Entonces creo que 65 o tal vez 70 está bien. Entonces sí, ya casi estoy ahí. Bien, así que intento alrededor de uno más cercano ya sea para verificar que coincida con el construido o no. Y creo que es sí, está bien. Bien. Entonces en la barra izquierda, presiono fuga derecha y selecciono la división vertical, y en la ventana derecha, selecciono el editor de grafos. Aquí, puedes ver que es la gráfica lineal porque antes seleccionamos la lineal en la línea de tiempo. Entonces, al seleccionar el vertss, cambié a baser presionando t, poder cambiar fácilmente su movimiento, lo que quiera Entonces al inicio, quería que me gustara forzado salir y al final, es comúnmente seguir un camino lineal. A la fuerza salir, cambio la gráfica como una pequeña cala en la parte Ahora si golpeas la barra espaciadora, entonces puedes ver que está ligeramente a la fuerza salir. Bien. Entonces, al cambiar en la gráfica, se redujo para que coincida con el camino construido. Entonces aquí, lo que hago. Simplemente intento los vértices más cercanos y también cambiando en la gráfica para que coincida con el construido Bien, así que ten en cuenta, cada vez que cambies la gráfica del objeto, intenta hacer una gráfica lineal manualmente en el fotograma clave final y en el fotograma clave de inicio, intenta hacer un pequeño gráfico tipo que pueda ser un poco más rápido que antes En el editor gráfico, el movimiento vertical del objeto es más rápido en comparación con el movimiento horizontal. Después de cambiar en el editor de gráficos, ajuste el fotograma clave agarrando hacia adelante o hacia atrás en la distancia más cercana Y, así que ahora se ve bien. Y se puede ver que mi fotograma clave es comenzar por el uno y terminarlo 70. Bien. Entonces, ¿qué hago? Simplemente selecciono tanto el marco clave como el agarro por un marco. Entonces en lugar de comenzar con el fotograma clave uno, cambio para comenzar con cero. Por qué hago eso. Porque en algún tiempo, tendré una copia múltiple del objeto para que cada objeto del fotograma clave comience con el número par, en lugar de ordenar. Bien, ahora haz la copia del objeto. Simplemente selecciono la restricción junto con los tres objetos y presionando si d para duplicarlo y presionando la pierna derecha para colocar su lugar original. Para que veas que el fotograma clave también se va a duplicar. Entonces, al seleccionar ese objeto duplicado, agarro el fotograma clave en el fotograma 40. primer objeto original en el fotograma clave cero se inicia y luego es seguido por el objeto duplicado en el fotograma clave 40. Aquí, tengo que hacerlo alrededor de dos a tres veces. Entonces lo duplico de nuevo y agarro el marco clave en el cuadro ocho. Ahora duplique de nuevo y agarra el fotograma clave en la última posición a la 1:20, y al duplicar también aquí coloco a los -40, en el momento de inicio, se ve como un Aquí selecciono el tiempo entre los dos objetos es alrededor del cuadro 40. Hay un total de tres objetos que se desplazan completamente entre el cuadro 120. Tengo objeto porque parte de la posición media. Entonces ahora como hicimos en el artículo alimenticio, también copio la caja y hago lo mismo para otra dirección. Simplemente copia el objeto y el pasado en este lado de aquí. Ahora, colóquelo correctamente en la posición inicial desde toda la dirección como x y z, y siempre que no pueda ver detrás del objeto, así que asegúrese de encender el control remoto x a C propiamente dicho. Bien, está bien. ¿Qué hago? Simplemente voy al primer fotograma y doy el marco clave. Y antes de cambiar el lugar, primero voy al cuadro 70, converso su posición y le doy el fotograma clave, y también lo hago lineal para la animación constante. Y después de eso, juego la animación y veo si la caja es más rápida o más lenta que la construida. Si la caja es más rápida, entonces configuro el fotograma clave ligeramente lejos, y si es más lento, entonces lo coloco un poco más cerca Entonces sí, después de encontrar la palabra clave con el momento adecuado, simplemente duplico el objeto y luego al mantenerme en una distancia de 40 fotogramas, establecí la animación del objeto duplicado. Aquí, duplico el objeto alrededor de cuatro o cinco veces y coloco el fotograma clave a 40 80, 120, y -40, y también lo coloco -80 porque la animación inicial, ya vemos el cuadro colocado al final, y después de eso, si golpeas la barra espaciadora, entonces puedes ver que la animación está empezando a funcionar, y además el final de la animación está directamente conectado al inicio y además el final de la animación está de la animación. Sí, otra cosa es, puedes ver que es mi colección. Aquí, hago las dos colecciones para el alimento y la caja debido a los cuatro fi objeto para evitar la confusión. Bien. La configuración del fotograma clave está casi terminada, y aquí simplemente hago las dos cosas Lo primero que noto desde el ángulo de la cámara. Nuestro alimento está casi ahí. Entonces aquí les agrego un cubo y hago una mesa para ellos. Bien, entonces creo que la altura debería estar bien. Y si. Y aquí también aj el tamaño mediante el uso de escala y sip z, por lo que no puede afectar en dirección z. Y después de eso, para hacer un tipo de diseño simple, voy al modo dit y presionando para insertarlo y borrar la cara, para que pueda verse así. Y aquí, selecciono todo el elemento y coloco ligeramente más cerca de la construida. Y también ajustar la posición de la caja. Entonces, al seleccionar esa casilla, agarra en dirección Ci Z, por lo que no puede ser efecto en la dirección C. Bien, entonces está bien. Y lo segundo es, hago un tipo de techo en la parte superior. Entonces lo que hago, simplemente agrego una mirada cortada y en la elección de fase, estoy extruir un poco de área usando t y extruir junto con lo normal Y para hacer el techo, estoy agregando un cubo, luego disminuyo el tamaño de la escala, lo coloco apropiado y escala en solo erección ancha, para agregar el ancho, y luego en modo edición, simplemente le doy la forma del techo. Entonces, al activar el modo de rayos x, simplemente selecciono los dos ejes como detrás del eje y agarro la dirección X, así se ve así. Bien, entonces ahora todo está configurado, y lo único que queda es hacer agregando un material al objeto. Entonces ahora ya casi estamos ahí, y en el próximo episodio, voy a agregar un material al objeto. Así que nos vemos en el próximo episodio. 7. Aplicación de material al paisaje: Entonces, oigan, todos. Bienvenidos al séptimo episodio. En este episodio, daré el retoque final como un ángulo de cámara adecuado y configuraré el material. Bien. Así que aquí empiezo con la existencia de la cámara mediante el uso de shift y tiles. Y aquí no puedo darle la animación a cámara porque no parece un infinito. Bien, aquí en la propiedad renderizado, cambio el motor de render a ciclo y dispositivo a computo GPU. Y en la ventana gráfica, puse la muestra como 50 Y luego abre la vista render. Aquí, estoy agregando un SDR para eliminar esta oscuridad, yendo a la propiedad de la pared y cambiando el color a la textura del ambiente, y en la carpeta abierta, selecciono el HDDI, que proporcioné en Aquí en la propiedad de la pared, se puede ver la fuerza. Al cambiar el valor de la fuerza, puede aumentar o disminuir la potencia SDRI Bien, ahora te doy al material. Aquí, voy al menú de venta. Y aquí enciendo la vista render y selecciono cada objeto y les asigno el material. Entonces primero, selecciono el piso y luego se lo doy a nuevo material y lo asigno a un color. En el episodio dos, ya le damos el color al alimento y a las cajas. Entonces ahora sólo tenemos que dar el resto del objeto. Entonces este episodio no es más que simplemente asignar el material al objeto. Incluye asignar el material directamente al objeto o asignar más de dos materiales al mismo objeto o tal vez usar la ayuda del diferente texer para asignar el Entonces aquí, primero, selecciono la tienda y luego les asigno un color rojo oscuro. Y ahora selecciono la cabeza de la camioneta y le doy a como un color azul oscuro. Bien, aquí está el objeto donde podemos asignar los más de dos materiales al único objeto. Bien. Entonces ahora si quiero darle un color diferente a la ventana, entonces voy al modo de edición y aquí, selecciono la parte de ventana en la selección de caras. Y después de seleccionar el área de la ventana, aquí, voy a la sección de material y creo un nuevo material y luego golpeo un letrero para que pueda crear un nuevo material para el mismo objeto. Y ahora como de la misma manera, selecciono el tercer material para el mismo objeto. En el modo de edición, selecciono el área de abajo en la selección de fase, y luego creo un nuevo material y luego asignado. Si ahora creo un nuevo material, entonces solo puede ser efecto en esas partes. Y en el nuevo material aquí, selecciono un color tipo plata. Y después de dar eso aquí, selecciono otra parte del mismo objeto para el área de los faros, luego crear un nuevo material y luego se le asignó. Por lo que puede ser diferente de otros. Bien entonces ahora aquí, selecciono otro objeto, que es la otra parte del camión, y en vez de dar un nuevo material, aquí, asigno directamente a como un material 0.9. Entonces aquí, si cambio el color, entonces puede ser efecto en ambos porque es la copia de la cabeza del camión. Y como hicimos en la cabeza del camión, aquí, selecciono esa parte superior del área del camión y asigno el nuevo material, para que pueda ser diferente de otros. Y para la llanta, aquí, le doy el color negro y la parte interna, hago el color tipo plata y golpeo asignar. Y para el techo de la fábrica, aquí, doy el material 0.09, que es el color de la cabeza del camión y lo asigno Bien, ahora aquí, selecciono la parte le y se la doy a material nuevo, y aquí, aumento el valor metálico para que parezca una pieza metálica y también cambio el nombre para identificarlo como como un acero Ahora aquí selecciono otra parte de pata y le doy directamente el material, que acabamos de hacer y denombrarlo al acero Y de la misma manera, también selecciono los dos tubos de la fábrica y se los doy al mismo material. Después de eso, aquí selecciono el cinturón y se lo doy a material nuevo y también le doy el mismo color como un tipo rosa y para el soporte metálico aquí, le doy el mismo material que ya hicimos en un camión tenía parte. Bien, entonces para el techo de la fábrica, aquí le doy el color del forro, y en el color del forro, aquí quiero un bicolor. Para agregar un dos colores, aquí estoy agregando un color m, así puedo agregar fácilmente un color dos diferentes. Bien, entonces para el área derecha, me estoy cambiando a rojo para el área izquierda, aquí me cambio a blanco. Pero el color va a mezclar ambos colores y hacer un color tipo rosa. Para identificar diferentes, aquí estoy agregando una textura ondulada y conecto el color al factorial Ahora bien, si estás acercando, entonces puedes ver que hay algún forro o impreso en el techo Creo que es desconectar. Aquí vuelvo a conectar, y se puede ver eso y para imprimir verticalmente, aquí cambio x eje a eje. Al cambiar en el valor de escala, puede aj su espesor como lo desee. Bien. Entonces aquí lo disminuyo ligeramente, y creo que está bien. Y si estás colocando un valor de color más cerca de otro color, entonces puede llegar a ser un nítido. Y para hacer un correctamente agudo, aquí cambio un valor de dos a como un 0.5 y 0.499 Y después de eso, aquí estoy cambiando el color de la caja y el tipo de sirena, que está por encima de ella Entonces sí, acabamos de dar el material para que se vea bien, y ya casi estamos ahí. En el próximo episodio, te mostraré los bienes prestados. Así que nos vemos en el próximo episodio. 8. Configuración de renderizado y salida: Entonces, oigan, todos, bienvenidos al nuevo episodio. Ya casi estamos ahí para completar la serie. En este episodio, lo haré así la propiedad render. Pero antes de configurar la propiedad render, te mostraré la única cosa. Eso es sobre el número de fotogramas. Aquí, tengo un total de 120 marco y en el que se transfieren tres placas y se convierten en el infinito. Pero aquí, si cambio el número de marco final a 40, entonces solo se puede surtir de una placa y repetirse. Y debido a que se repite, todavía se convierte en un infinito. Se puede ver que no hay corte entre el marco final y el marco inicial Neumático, si tomo directamente 40, entonces tenemos un número de cuadro muy menor, y eso es un poco complejo para agotarlo debido a la animación de placa puede ser y alrededor de 75 o tal vez 80. Bien, ahora seguimos configurando la propiedad render. Pero aquí, si quieres cambiar algo, entonces puedes cambiarlo antes del render. Una vez que estés final con el proyecto o satisfecho con tu proyecto, entonces puedes listo para renderizarlo. En la propiedad render, aquí cambio el máximo a 300 y me aseguro de que está cambiando en el render, no en la ventana gráfica Y también asegúrate de marcar la marca en la opción Denise. Bien. Ahora en la propiedad de salida aquí está mi disolución de cámara y verificar el fotograma inicial y el fotograma final para la animación. En la carpeta de salida, asegúrate de que estás creando una nueva carpeta y luego cambia el nombre a como un render o cualquier cosa que quieras. Y después de hacer eso, simplemente acepta la carpeta. Bien. En el formato de archivo, cambie el video FF ec y en la codificación, cambie contenedor a pec cuatro. Bien, ahora tenemos listos para renderizarlo. Después de fijar toda la cosa. Asegúrese de que está cambiando a la ventana gráfica De lo contrario, se puede tomar el doble de memoria mientras se renderiza. Y ahora mediante el uso de controladores, guarda el archivo y luego ve al primer fotograma, y después de eso, calienta renderizar y renderizar animación. Entonces aquí, toma demasiado tiempo renderizarlo. Y una vez que se completa para renderizarlo, se completa nuestra animación con loop infinito. Espero que les guste este video. Si tienes alguna consulta, entonces puedes entrar abajo. Bien, así que nos vemos en la siguiente clase hasta mantenerse a salvo y mantenerse saludable.