Animación 3D avanzada en After Effects: domina el movimiento 3D real y falso | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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Animación 3D avanzada en After Effects: domina el movimiento 3D real y falso

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la clase: animé 3D falso

      2:01

    • 2.

      2 Proyecto de clase1 Animación 3D falsa

      1:58

    • 3.

      3 Introducción al 3D y al espacio de trabajo en 3D

      28:58

    • 4.

      4 luces

      13:33

    • 5.

      5 Cómo usar las cámaras para profundidad y perspectiva

      28:05

    • 6.

      6 Trabajo con modelos 3D dentro de After Effects

      20:43

    • 7.

      7 Cómo empezar con la animación falsa en 3D

      12:35

    • 8.

      8 Ejercicio: animación tridimensional falsa

      27:20

    • 9.

      9 Animación de logotipos en 3D de Cartoon Network.

      28:34

    • 10.

      Animación de presentación de diapositivas de productos

      77:14

    • 11.

      11 Conclusión Anim 3D falso

      1:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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3

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Adéntrate en el mundo de la profundidad, el movimiento y la ilusión cinematográfica.

En la clase Animación 3D avanzada en After Effects: domina el movimiento 3D real y falso, aprenderás a transformar diseños planos en animaciones dinámicas y dimensionales que se sienten vivas, modernas y visualmente poderosas.

Esta clase está diseñada para diseñadores de movimiento que quieren ir más allá de fotogramas clave básicos y comenzar a crear trabajos que se sientan como si fueran realidades en 3D, incluso cuando no lo fueran.

Dentro de After Effects, explorarás tanto flujos de trabajo 3D verdaderos como técnicas 3D falsas, lo que te brinda un control creativo completo sobre cómo creas profundidad, perspectiva y movimiento en tus animaciones.

Comenzarás dominando el espacio de trabajo 3D, comprenderás cómo se comportan las capas en un entorno tridimensional y cómo posicionar los elementos en el espacio. Luego, pasarás a la iluminación y aprenderás cómo los cambios sutiles pueden remodelar completamente el estado de ánimo, el realismo y el impacto visual.

Luego, descubrirás el poder de las cámaras en After Effects: crearás movimientos suaves y cinematográficos, perspectivas dinámicas y secuencias de animación inmersivas que mejorarán tu trabajo al instante.

También te sumergirás en trabajar con modelos 3D dentro de After Effects, integrándolos a tus composiciones para construir motion graphics más ricos y profesionales.

Pero la verdadera magia creativa ocurre cuando exploras técnicas de animación 3D falsas, un poderoso conjunto de métodos utilizados por los diseñadores de movimiento profesionales para simular la profundidad usando capas 2D, movimiento inteligente, escalado, paralaje y trucos de perspectiva. Estas técnicas son rápidas, flexibles e increíblemente eficaces para los flujos de trabajo de diseño modernos.

Y no solo aprenderás, crearás.

A lo largo de la clase, completarás tres proyectos prácticos que llevarán tus habilidades a una aplicación en el mundo real:

• Una animación 3D falsa que te enseña a crear profundidad a partir de elementos planos
• Una animación de presentación de diapositivas de un producto que combina técnicas 3D, principios de diseño en movimiento y efectos avanzados para un resultado pulido de estilo comercial
• Una animación de logotipo en 3D atrevida al estilo de Cartoon Network que le da vida a la marca con energía, tiempo y movimiento dimensional

Cada proyecto está diseñado para fortalecer tu portafolio y ayudarte a pensar como un diseñador de motion profesional.

Esta clase forma parte de una serie completa de Adobe After Effects en Skillshare, es decir, que cada técnica que aprendas se conecta con un viaje creativo más amplio, desde los fundamentos hasta el diseño creativo de movimiento avanzado y los flujos de trabajo de VFX.

Al final de esta clase, no solo entenderás el 3D en After Effects, serás capaz de crear profundidad, controlar el movimiento en el espacio y diseñar animaciones que se sientan cinematográficas e intencionales.

Así que si estás listo para subir de nivel tus habilidades de diseño y dar vida a tus ideas con potentes técnicas de animación 3D y falsas…

Abre After Effects y construyamos algo extraordinario.

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Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción a la clase: animé 3D falso: Listo para agregar profundidad real, movimiento dinámico de cámara y una potente entrada de estilo TD a tus proyectos de post-efectos. Bienvenido a Advanced GDDMission in After effect. Maestro Movimiento D real y falso. Otra clase emocionante, mi completa serie después del efecto Skillshare Hola, soy Mule, y en esta clase, te guiaré a través de una de las áreas más emocionantes del diseño de movimiento dentro de los efectos posteriores, creando admisiones que se sientan dimensionales, cinematográficas y visualmente atractivas En esta clase, comenzaremos explorando el espacio de trabajo de tres D en after effects, para que entiendas cómo funcionan tres capas y cómo mover objetos a través de profundidad real. Luego veremos las luces y cómo puedes transformar completamente el estado de ánimo, el realismo y la calidad visual de tu admisión. A partir de ahí, trabajaremos con cámaras, aprendiendo a crear profundidad, perspectiva y movimiento que haga que tus escenas se sientan más inmersivas También aprenderás a trabajar con tres modelos D directamente dentro de los efectos posteriores, dándote más posibilidades críticas para construir admisiones profesionales modernas. Pero no vamos a parar ahí. También nos sumergiremos en la admisión falsa. Potente técnica de diseño de movimiento que te permite crear la inicial de tre D usando dos retrasadores, movimiento inteligente, trucos de perspectiva, efectos y técnicas de animisión Esto es especialmente útil cuando quieres que tu trabajo se sienta dimensional sin construir una escena de tratados completamente compleja. A lo largo de la clase reunimos todo a través de proyectos prácticos. Crearemos una admisión D en forma. Admisión de diapositivas de producto y entrada logotipo HD estilo red de dibujos animados. Estos proyectos te ayudarán a entender no solo las herramientas, sino cómo combinarlas creativamente para producir gráficos en movimiento pulidos o completamente dignos Esta clase es parte de un viaje de aprendizaje más amplio después del efecto. Entonces, si has estado siguiendo esta serie, verás cómo se conectan aquí los principios de admisión, efectos, transiciones, admisión de logotipos y técnicas de diseño de movimiento de clases anteriores transiciones, admisión de logotipos y técnicas de diseño de movimiento de clases anteriores. Al final de esta clase, tendrás más confianza trabajando con tres capas D, luz, cámaras, modelos TD y técnicas TD falsas dentro de los efectos posteriores. Así que prepara tus archivos de proyecto, abre después del efecto y comencemos a crear movimiento con energía de profundidad real y dimensión. 2. 2 Proyecto de clase1 Animación 3D falsa: En esta clase, completarás tres proyectos de clase diseñados para ayudarte a practicar tanto la semana tres D las técnicas de admisión a TD falsas en los efectos posteriores. El primer proyecto es Proyecto Clase uno, entrada falsa de tres D, que completarás en Video ocho. En este proyecto, crearás una FiktdadMission usando dos capas D y técnicas de admisión que crean la ilusión Este proyecto te ayudará a entender cómo usar el movimiento, la perspectiva, estratificación y el tiempo para hacer que las arte planas se sientan más dimensionales y dinámicas Segundo proyecto es el Proyecto Clase dos, entrada de diapositivas de producto, que completarás en el video nueve. Para este proyecto, creas una diapositiva de producto y una misión usando tres técnicas, principios de diseño de movimiento, efectos y otros métodos creativos cubiertos en esta serie de efectos posteriores. Este es un gran proyecto porque te muestra cómo combinar múltiples habilidades en una entrada de estilo comercial pulido, el tipo de diseño que podrías usar para promociones de productos, artes de redes sociales, piezas de portafolio o presentaciones de marca El tercer proyecto es Class Project three, Cartoon Network tres D logo admision, que completaras en video diez. Aquí crearemos una entrada audaz y juguetona con el logotipo de tres D inspirada en el estilo de la red de dibujos animados. Practicarás el uso de profundidad, movimiento, sincronización y energía visual para dar a un diseño de estilo de logotipo vida a un diseño de estilo de logotipo de una manera divertida y profesional. Juntos, estos tres proyectos te ayudarán a ir más allá de la simple comprensión de las herramientas. Aprendes a usar realmente las técnicas TD y FattD para crear admisiones que se sientan más emocionantes, más pulidas y visualmente más poderosas Completa cada proyecto, siéntete libre de experimentar con tus propios colores, tiempo, logotipo, imágenes, productos o elementos de diseño. El objetivo no es solo seguir adelante, sino entender el trabajo lo suficientemente bien como para que sea tuyo. Una vez que hayas terminado, te recomiendo que subas tu proyecto a la sección de proyectos de clase. Compartir tu trabajo es una excelente manera de hacer un seguimiento de tu progreso, recibir comentarios e inspirar a otros estudiantes en la clase. Así que tómate tu tiempo, sigue las lecciones cuidadosamente y, lo más importante, disfruta del proceso creativo. 3. 3 Introducción al 3D y al espacio de trabajo en 3D: Oye, ahí, todos regresamos. En este video, vamos a empezar a mirar tres D en efectos posteriores. Y pueden notar que mi interfaz ha cambiado apenas un poco. Las cosas están más oscuras aquí y simplemente cambió un poco, y eso es porque actualicé mi efecto after a 2025 y no tienes que preocuparte por actualizar en este momento. Yo acabo de hacer eso y coincidió con esta grabación. Para que no tengas que preocuparte. A las características son las mismas. Bien, solo unas cuantas actualizaciones aquí y allá. No tienes que preocuparte. Este flujo de trabajo aún funciona en al menos la mayoría de las versiones anteriores, especialmente la nueva TReady tal vez diga la versión 2024, la versión 2023 Sí, para que no tengas que preocuparte por esta actualización, bien o el hecho de que actualicé. Sí, así que vamos a estar viendo el árbol D en after effects. Y sí, así que solo crea una nueva composición aquí. Ahora bien, en tu nueva composición, vamos a nombrar a este árbol D. En primer lugar, So TD. Sí. Ahora tenemos nuestros ajustes de composición. Tenemos lo básico, tenemos el avanzado. Ahora si vienes aquí, vas a ver el renderer de tres D. ¿Bien? Ahora bien, esta es la sección donde puedes seleccionar tu renderer de tres D para tus tres D, ¿de acuerdo? Y ahora bajo renderizadores, podemos dar click aquí para ver que tenemos diferentes motores de renderizado aquí en after effect Tenemos el clásico Tre D, tenemos el TD avanzado y tenemos el Cinema four D T D. ¿Bien? Por lo que todos estos renderizadores pueden ser utilizados para diferentes propósitos. ¿Bien? Entonces, el árbol clásico D es básicamente el motor de renderizado TD predeterminado en el efecto posterior. Hace tiempo que está aquí. Es adecuado para convertir dos capas D en tres D y simplemente girarlas en tres espacios D. Admite cámaras personalizadas, profundidad de campo. Admite iluminación, soporta sombras básicas, admite efectos, mezcla de estados de ánimo y estilos de capa y tapetes de pista y así sucesivamente, ¿de acuerdo? Así que ese es el clásico Tre D. Y estoy enumerando todas estas características que admite porque estos otros renders no admiten algunas de estas características. ¿Bien? Como, por ejemplo, tenemos el Advanced TReady y este Advanced tre D es un nuevo renderer para after effect Se acaba de traer , creo que en después de los efectos 2023 o 2024. ¿Bien? Entonces es un renderer bastante nuevo, y las características se están actualizando o agregando Entonces hay muchas cosas que no puedes hacer aquí, pero hay muchas cosas realmente geniales todavía puedes hacer aquí, ¿de acuerdo? Entonces, con el renderizado avanzado, obtienes renderizados más realistas en comparación con el clásico Tread ¿bien? Proporciona un rendimiento mejorado y capacidades TD mejoradas, especialmente cuando se compara con el cine para el renderer Por lo que se desempeña más rápido que este renderer. Bien. Y estas son algunas de las cosas que se han habilitado con esta característica, con este renderer y deshabilitadas con este render Podemos ver que con este renderer, podemos obtener efecto, podemos agregar efecto, podemos agregar modo de fusión Podemos agregar estilos de capa , tapetes de seguimiento, máscaras, etc. Y no te preocupes siempre hay un paseo por todas estas cosas, ¿de acuerdo? Pero solo tenga en cuenta que no obtiene todos estos por ahora. Bien, no obtienes todos estos por ahora, pero soporta extrusiones, de textos, de capas de barcos Apoyo materiales, materiales más realistas, ¿de acuerdo? Apoya reflejos, brillo, pecularidad, sombras locas realistas, ¿ Soporta luces ambientales. Y vamos a ver todas estas cosas, todas estas cosas. Es más rápido que el render cinnapy. Y el render de Sema fody es básicamente un renderer de cine fody Básicamente es un vínculo entre after effects y cine fody Sima fody es un clásico el software nativo de TD. Por lo que esto cierra la brecha entre los efectos posteriores y el plegado cinematográfico. Soporta extrusiones así como de textos y formas, ¿de acuerdo? También soporta reflexiones. No soporta algún tipo de luz. No soporta la luz ambiental. No admite representaciones basadas físicamente capas D del árbol No admite efectos, ánimo mezclados, estilos de capa, y así sucesivamente y así sucesivamente Entonces eso es suficiente para el discurso sobre los tipos de cámaras, ¿verdad? Ahora, entremos y veamos cómo usarlos realmente. Entonces voy a seleccionar a cualquiera de ellos. Los vamos a ver a todos, en realidad. Entonces comencemos con el clásico. Así que solo golpea, ¿de acuerdo? Y obtienes tu nueva composición. Y ahora sólo voy a seleccionar mi herramienta de texto y escribir algún texto. Entonces voy a escribir tres D. Sí, y solo alinear mi párrafo al medio y luego alinear mi texto al centro de mi composición, hacer esto más grande y controlar a quién viejo o opción de comando a quién alinear o para llevar nuestros puntos de tobillo a la mitad de nuestro texto en nuestra escala es aún más arriba, tal vez cambiar mi fuente de texto. Busquemos fuente gruesa. Veamos a este tipo, ¿de acuerdo? No está mal, pero creo que iré con otra cosa. Así que vamos a conseguir las fuentes gruesas. No debes estar usando las fuentes que estoy usando o voy a usar. Quiero algo que audaz. No voy a pasar todo el día buscando un frente solo voy con algo. Vamos a ir con esto. Bueno. Entonces haz esto más grande. Mi cambio mi color. Sí, y luego ahora para que yo convierta mi capa en una capa D de árbol, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic aquí para convertirla en una capa de tratamiento, e inmediatamente, ves los tres artilugios, que podemos usar para rotar y manipular nuestro objeto árbol D en tres espacios D. Y si abrimos nuestras propiedades o propiedades de capa, ahora podemos ver que bajo nuestras propiedades de transformación, ahora tenemos tres propiedades. Por habilidad, tenemos X Y, y Z, posición X Y, y Z, codificar el punto X Y, y Z, ya no X e Y, ya que lo tendremos bajo dos D, como puede ver aquí. Entonces tenemos nuevas opciones. Tenemos nueva propiedad de rotación para X e Y, y Z. Bien, podemos acercar . Podemos rotar nuestro barco o nuestro texto más bien, y puedes ver que esto es solo un texto plano de GD ¿Bien? Hay un texto plano de tres D, sin extrusión, y no tenemos la capacidad de crear extrusiones aquí Sí, ahora veamos algunas de las opciones que tenemos aquí. Ahora bien, con mi herramienta de selección seleccionada y mis tres capas D seleccionadas, podemos ver que aquí mismo, tenemos a este tipo, que es la universal, es herramienta universal, la herramienta tres D, lo que nos da la capacidad de mover nuestro objeto tres D y reescalar nuestro objeto tres D, ¿de acuerdo? Y también rotar nuestros tres objetos D todos a la vez. ¿Bien? Y entonces tenemos el movimiento o la posición, lo que nos da la capacidad de mover sólo la posición de nuestro objeto tres D. A continuación, tenemos la rotación, perdón, la escala, que nos da la posibilidad de escalar nuestro objeto tres D hacia arriba o hacia abajo. Al usar los aparatitos, claro. Bien. Y luego tenemos la rotación que nos da la capacidad de solo rotar nuestro objeto tres D. También puedes rotar nuestro objeto tres D con nuestra rotación. Perfecto. Podemos chasquear usando esto. Y tenemos estas tres cosas aquí, estas tres opciones. Si pasas el cursor sobre él, primero, vas a ver el estado de ánimo del eje local Ahora bien, este estado de ánimo de eje local, cuando lo tienes seleccionado, las propiedades de tus capas, que la rotación, el escalado, y la orientación y el posicionamiento, derecho, el eje están alineados con la propia capa. ¿Bien? Los ejes de estas propiedades están alineados con la propia capa. Tenemos al siguiente tipo, que es el humor del eje mundial. Si seleccionas el estado de ánimo del eje mundial, tu eje se alineará con la composición, ¿de acuerdo? Ese es el eje nativo de la composición. ¿Bien? Entonces tenemos el modo de eje de vista, que alinea el eje de nuestras propiedades con la vista, que es la cámara ¿Bien? Cuál es la cámara por defecto en este caso. Sí, así que eso es lo que conseguimos con esto. Ahora tenemos algunas otras propiedades o algunas otras opciones como estas. Estas son las cámaras. Entonces tenemos esto como herramienta de órbita. Podemos usar esto para orbitar alrededor de nuestro objeto tres D así, como pueden ver, libremente. Entonces, si seleccionas estos dos, vas a tener tres opciones. Vas a tener la forma libre, que te permite orbitar libremente alrededor de tu objeto tres D. Bien, como estoy haciendo aquí mismo, también tienes la restricción horizontal, que solo te da la capacidad orbitar horizontalmente como lo estoy haciendo ahora mismo. Entonces tenemos la restricción vertical que te da la capacidad de orbitar solo verticalmente. Sólo verticalmente. A un par de veces, te da la capacidad de orbitar solo verticalmente. Perfecto. Y entonces tenemos la sartén para, lo que te da la capacidad de pandear alrededor de tu pecado. Entonces solo estás dando vueltas alrededor de tu pecado. Realmente no estás moviendo tu objeto probado. Sí, estamos recorriendo tu pecado alrededor de tu scin de TRed ¿Bien? Y luego tenemos la Dolly hacia Crusot que te da la posibilidad de acercar y alejar tu pecado así como así ¿Bien? Perfecto. Volver a mi selección para sí. Y luego, déjame hacer más espacio aquí. Aquí hacemos más espacio, vas a ver que tenemos más opciones. Estas son las opciones a las que estás acostumbrado. Pero tenemos esta nueva opción. Tenemos este borrador tres D, que nos da una versión borrador de nuestras tres D, que es más fácil de trabajar, bien, porque el borrador, por supuesto, contiene o requiere menos rendimiento. Pero bajo este borrador, tenemos nuestro ambiente de tres D también en Nebo, para que puedas ver nuestro ambiente de tres D. Puedes simplemente salir de esto haciendo clic aquí. Así que podemos salir de la cuadrícula del entorno de tres D haciendo clic aquí y y tenemos la vista extendida de tres D. Se trata de una visión ampliada de tres d, que muestra nuestra composición en relación con nuestro entorno de tres D. Puede hacer clic aquí para cerrar la vista ampliada de tres d. ¿Bien? Sí, así que ahí es donde consigues con el draft. Y ahora aquí tienes los renderizadores. Actualmente, estamos utilizando el renderer clásico de tres D. Tenemos el avanzado, tenemos el Cine cuatro D. Y tenemos las opciones de renderizado. Si haces clic aquí, podrás seleccionar las opciones de renderizado. Eso es para editar las opciones de renderizado. Digamos que tenemos nuestro avanzado tres D seleccionado. Cuando lleguemos a las opciones de renderizado, vamos a ver que tenemos opciones para la calidad de renderizado. ¿Bien? Cuanto mayor sea la calidad, más tiempo se tarda en renderizar, por supuesto, entonces tenemos la resolución de nuestras sombras. Cuanto mejor cuanto más alto, mejor. Pero, por supuesto, cuanto más alto, más tiempo se tarda en renderizar. Y luego tenemos el tamaño de la caja de fundición. Así que ese es el tamaño de la caja de la sombra, ¿de acuerdo? Ese es el tipo de caja de unión de la sombra. Entonces, cuanto más grande sea, más se extenderán nuestras sombras. O cuanto más grande sea, más objetos de nuestra escena se incluirán en los cálculos de las sombras. ¿Bien? Para que podamos reducir esto o ajustarlo a nuestra escena. Si lo encajamos en nuestra escena vas a ver que la caja está justo dentro de nuestra escena, ¿de acuerdo? Entonces significa que las sombras solo se echarán aquí. Entonces cualquier cosa de aquí afuera, no verás ninguna sombra. Pero claro, aquí no estamos viendo sombras porque no hemos agregado luz y hemos empezado a reposicionar las cosas para habilitar sombras Entonces pero esas son las opciones de cámara para ti si haces clic derecho y vienes a cambiar de visor, ver más bien, vas a ver que podemos cambiar entre una vista y dos vistas. Entonces ahora estamos viendo dos vistas, y podemos hacer clic aquí, y vas a ver estas cajas de unión azules alrededor de nuestro diseño. Y con esto, ya podemos seleccionar la cámara. Ahora bien, si solo hago más espacio aquí, van a ver que si seleccionamos esto, podemos dar click aquí para seleccionar la cámara que queremos que esto muestre, ya sea a la izquierda, la frontal, la parte superior, o incluso una cámara personalizada. ¿Bien? Así como esto. Podemos dar click aquí para volver a esta vista. Puedes desactivar nuestro borrador de tres D si quieres. Podemos seleccionar la vista que queramos. ¿Es la vista por defecto? ¿Es la tercera vista personalizada que queremos? También podemos hacer clic aquí para seleccionar el número de vistas que queremos, el número de vistas que queremos en nuestro viewpot podemos hacer clic aquí puede tener cuatro vistas Podemos mirar todo en T D, podemos manipular esto y los vemos actualizándose en tiempo real. ¿Bien? Así es como trabajar en TD. Y sí, así que estos son justo lo que necesitas saber básicamente, o fundamentalmente. Entonces solo selecciona a este tipo llévelo a la predeterminada. Y si, ahora solo seleccionaré a mi chico y me aseguraré de tener mi T D o avanzado tres D seleccionado y abrir aquí. Ahora obtenemos diferentes opciones cuando dependiendo del renderer seleccionamos Entonces para este avanzado Tread tenemos estas opciones, tenemos las opciones de transformación. Tenemos estas opciones de geometría y tenemos opciones de materiales. Pero si cambio esto al tratado clásico, no vamos a tener opciones de geometría, como pueden ver aquí. Entonces eso es solo para que lo sepas. Entonces bajo geometría ahora, tenemos lo que llamamos Bevo Entonces Bo tenemos BeVO y tenemos extrusión. Entonces, si solo aumento mi profundidad de extrusión, ahora vamos a ver que estamos creando una extrusión en tiempo real. Así que hemos extruido nuestra trea D esto es ahora una forma real de árbol D, donde dice bisel Acerco aquí y solo hago pan y selecciono un tipo de estilo de bisel biselado. Digamos cóncavo. Vamos a ver que ahora tenemos un detalle de bisel alrededor del borde de nuestra golosina Si aumento la profundidad del bisel, vamos a ver que el detalle aumenta de tamaño Entonces esto es lo que es un bisel. Por ahora, sólo tenemos tres tipos. Tenemos el angular, tenemos el cóncavo más bien, tenemos el convexo. ¿Bien? El tipo convexo de alisa el borde, y lo podemos ver en tridi Sí, en otros softwares, tenemos más tipos de burbujas o más estilos de burbuja ¿Bien? Entonces esa es la burbuja para ti, y tenemos los materiales. Ahora mismo, ni siquiera se nos ve ninguna sombra. este momento, está utilizando la luz natural o la luz natural del entorno de los efectos posteriores para iluminar nuestra escena ¿Bien? Entonces lo siguiente que haría ahora es simplemente crear un nuevo sólido. Voy a hacer mi blanco sólido, calentar bien, y calentar bien. Lo que haré entonces es simplemente cambiar mi sólido a tres capas D, llevarlo debajo de mi objeto tres D, y usaré mi eje X y rotaré mi sólido. Simplemente haré espacio aquí y usaré mi panel de propiedades aquí mismo y me aseguraré de mi rotación. En realidad quiero rotarlo no dientación la rotación debería ser 90 sobre 90, déjame solo hacer esto cero y veamos la Sí, la rotación debería ser de 90 grados en tu eje X. Tu rotación debe ser de 90 grados y veamos -90. Sí, entonces -90 grados. Ahora podemos mover este objeto hacia abajo. Podemos mover este objeto hacia abajo, podemos seleccionar la posición a y simplemente moverlo hacia abajo para que se vuelva como un plano o fondo para que el objeto tres D se asiente. Sí, y luego podemos tomar la escala y solo escalar esto hacerla grande para que cubra nuestra escena. Sí. Ahora tenemos un objeto tres D en nuestra escena, y lo tenemos sentado sobre un fondo, ¿ verdad? O una plataforma. Perfecto. Entonces ahora ni siquiera podemos ver sombras proyectando para nuestro objeto de texto tres D. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear luz en realidad. Entonces vendré a capas nuevas y luego a la luz. Existen diferentes tipos de luces. Y vamos a ver los tipos de luz. Así que sólo voy a seleccionar punto de luz o punto de luz usted, ¿de acuerdo? Ahora podemos ver que nuestra escena ha sido iluminada, pero aún no tenemos sombras proyectadas en el suelo, ¿verdad? Pero lo más importante es que nuestra escena ha sido iluminada por ahora y podemos mover nuestras luces más allá. Podemos ver nuestra luz aquí, podemos rotar nuestra luz. Básicamente podemos manipular nuestra luz como un objeto normal de tres D, ¿de acuerdo? Y esta luz funciona también para nuestro render sigma brumosa. Entonces, si selecciono mi render de mar fogy, vamos a ver que esto es todo, ¿de acuerdo? Se ve bien con las luces. Sí, así que vuelve a mi CD Avanzado y abre mi luz a mi luz. Simplemente seleccionaré aquí una luz ambiental porque quiero proyectar sombras en mi escena. Así que he seleccionado una luz ambiental, y ahora está sirviendo como la luz ambiental para mi escena. Y hemos proyectado sombras apagadas. Simplemente hago clic aquí. Vas a ver que se va a procesar un poco, y ya deberías tener sombras proyectadas en nuestra escena. ¿Bien? No estamos viendo sombras. Entonces intentemos ver cuál es el problema. Veamos la transformación. Nos transformamos, podemos movernos, podemos movernos o ver. Lo sentimos, podemos mover nuestra luz alrededor. Y aún así, no estoy viendo mis sombras. Simplemente borro esta luz y crea una nueva. Entonces archivar o diseñar nuevo y luego luz, y solo seleccionaré una luz ambiental de aquí y golpearé bien. Ahora, veamos si se proyecta la sombra. Así que haz clic en sombras Así que mis efectos posteriores se encontraron un problema y no pude generar sombras. Así que solo tuve que reiniciar todo el proceso e intentar generar sombras nuevamente, y funcionó la segunda vez. ¿Bien? Entonces, si experimentas el mismo problema, solo intenta reiniciar y deberías poder generar sombras. Entonces debes asegurarte de que las sombras proyectadas estén encendidas para tu luz ambiental, ¿de acuerdo? Solo la luz ambiental es capaz de proyectar sombra para el renderizado avanzado de tres D. Entonces solo toma nota de eso. Entonces tenemos la intensidad de la sombra, tenemos la oscuridad de la sombra. Estos son muy autoexplicativos. Si solo haces zoom ahora, vas a ver que estamos proyectando sombras aquí, pero nuestra sombra es ruidosa, ¿verdad? Nuestras sombras son ruidosas, y eso es un poco problemático. Lo que podemos hacer es venir aquí yendo a opciones de renderer. Y si potenciamos la calidad de nuestro render, vamos a ver que poco a poco eliminamos nuestras sombras, o el ruido se elimina gradualmente. Pero el problema es que esto aumenta nuestro tiempo de renderizado. Yo golpeamos nosotros ahora, vamos a ver que tenemos menos ruido en nuestras sombras, pero esto aumenta el tiempo de renderizado. Ese es el único problema con esto. Aumenta el tiempo de renderizado. podríamos, aumentar la suavidad de nuestras sombras y eso también servirá bien Así que solo queremos mantener nuestra calidad de randow bastante baja mientras trabajamos en el espacio de tres d, tal vez 25 Entonces creo que el valor por defecto es 25. ¿Puede estar bien? Sí. Entonces así es como despejar el ruido en nuestras sombras. Sí, así que veamos algunas de las opciones que obtenemos con nuestros tres objetos D para seleccionar tu objeto tre, abre esto. Y debajo de tu árbol D objeto, claro, hemos mirado el bisel y la extrusión Puede cerrar las opciones de geometría. Abrimos las opciones de material, y las opciones de material, hemos proyectado sombras. Está encendida. Puedes apagarlo para ver el efecto. No va a proyectar sombras sobre el objeto sobre el objeto, y también en el plano. Para que podamos apagarlo para volver a arrojar nuestras sombras. Hemos aceptado sombras. Podemos apagar esto, y vamos a ver que no va a aceptar sombras que están sobre el objeto. ¿Bien? Entonces éste es solo para el objeto, puede encenderlo para aceptar sombras atrás. Entonces tenemos aceptar la luz, que funciona igual las sombras, de la misma manera que las sombras. Tenemos color de sombra. cambiar el color de la sombra si quieres. Podría hacer este poco rojizo. Aquí podemos ver que nuestras sombras son ahora un poco rojizas, entonces hacemos esto más oscuro Y luego tenemos el ambiente, tenemos el difuso. ¿Bien? Todos estos son ajustes de luz o cuánto expuesto está nuestro objeto a la luz. Tenemos la especularidad, la intensidad, o la intensidad especular, que tiene que ver con el brillo Y básicamente, sí, el brillo y el reflejo de nuestro Objeto Entonces también con el brillo especular, si haces este 100, vamos a ver que nuestro objeto se vuelve muy brillante y muy reflectante, El metálico o el metal es propiedad metálica de nuestro objeto. Hace que nuestro objeto sea metal o actúe como metal, tal como se puede ver aquí. Entonces tenemos nuestro metálico como 100 o metal es 100 o el brillo especular tiene 100, la intensidad especular tiene 100, intensidad especular tiene 100, y este es el resultado que obtenemos Esto es completamente increíble. Sí, así que eso es lo que conseguimos con esto. A lo mejor el brillo podría ser de 50 para reducir la intensidad del efecto Sí, así que esto es lo que obtenemos con el brillo a los 50. Se puede ver luciendo bien. Entonces estas son las opciones que obtienes con tus materiales o para tus materiales. Si cambiamos rendr ahora, digamos por el rendr, vamos a conseguir diferentes opciones ¿Bien? Vamos a conseguir diferentes opciones. Ya vamos a conseguir que se carguen. Se deja esperar a que se cargue. Sí, así podemos ver que la luz del ambiente no funciona con el cine fody totalmente porque no está proyectando ninguna sombra No es aceptar la luz. Es sólo que ahí, completamente difusa. Sí, pero tenemos otras opciones. ¿Cuál va a reaccionar con otros tipos de luces, bien? Entonces solo les aconsejo que pasen por todas estas opciones ustedes mismos. Y para nuestro renderer clásico de tres D, también tenemos otras opciones Bien, también tenemos otras opciones. Tenemos el especular, tenemos las sombras proyectadas Bien, pero no tenemos opciones geométricas. Por supuesto, no acepta o no nos da la capacidad de crear o manipular geometría, ya que aquí no estamos extrudiendo nada, ¿bien? Así que vuelve a nuestro avanzado renderer de tres D. Y eso es básicamente todo por estos. Bien, podemos agregar cámaras, ven a capa nueva cámara. Hay diferentes tipos de cámaras, pero por ahora no vamos a ver los tipos de cámaras. Pero básicamente, cuando agregas la cámara, obtienes tu cámara en tu escena, y eres capaz de hacerlo, hagamos esto grande, y eres capaz de seleccionar la cámara en particular en la que quieres ver las cosas. Y esa cámara aparecerá ahora. Entonces veamos para esta, actualmente estamos seleccionando la vista correcta. Podemos venir aquí y seleccionar nuestra cámara una, ¿de acuerdo? Para que ahora miremos o veamos ahora nuestra cámara una, que es nuestra nueva cámara que creamos. Entonces nuestra cámara uno fue creada en la vista actual que usamos, ¿de acuerdo? Esa era la vista por defecto. Entonces esa es la cámara una para ti y puedes ver una cámara aquí. Significa que podríamos tener varias cámaras, así que incluso podemos crear una nueva. Se otra cámara. Golpea Bien, esa cámara dos. Se crea en la misma posición que la Cámara uno. Simplemente puedes usar esto para mover nuestra cámara. Entonces ahora vemos que aquí tenemos dos cámaras. Podríamos rotar éste. Bien. Rotarlo, podría moverlo. Usted lo posiciona. Entonces podríamos tener esto como cámara uno y esto como cámara dos. Sí. Entonces eso es básicamente todo, chicos. Eso es básicamente Esta cámara dos. Esta cámara una. Sí, así podemos animitirlo todo aquí Podemos anit nuestro objeto TRed. Podemos animizar nuestras cámaras. Podemos hacer todo tipo de cosas, crear un fotograma clave. Ver, para el objeto TRed, tenemos nuestras opciones de transformación Tenemos una posición de transformación. Rotación de habilidad y así sucesivamente y así sucesivamente. ¿Bien? Todas estas cosas son inimutables Sí, eso es básicamente para una introducción en T D y el espacio de trabajo T D aquí en después del efecto. En el siguiente video, vamos a ir allá para ver más cosas que podemos lograr con TD en after effect. Te veremos en la siguiente. Adiós. 4. 4 luces: Aquí, en este video, vamos a ver tres luces D en los efectos posteriores y cómo trabajar con ellas. Entonces, en el último video, miramos la interfaz de tres D, y creamos esta composición de tres D, y miramos la luz ambiental que hemos utilizado para iluminar nuestra escena y proyectar sombras en nuestro fondo, bien, en nuestro avión. Y vimos que la luz ambiental de tres D solo funciona con el render avanzado de tres D, y miramos las opciones para esta luz. Bien, vimos que o este es el tipo de luz, que es la luz del ambiente, la fuente. No hemos mirado la fuente. Ahora quiero que solo vengas a tu carpeta para este módulo y traigas esta imagen HDDI Ese es el archivo blue photo studio fk dot exar, selecciónelo y en puerto Y esta es una imagen HDDI, y solo la arrastraré a mi escena y la soltaré Cierra esto por ahora, y ahora mi imagen dR está en mi escena y realmente no necesito verla, así que solo puedo desactivar la vista y seleccionar mi luz ambiental, abrirla. Y mi luz ambiental es básicamente una luz que envuelve mi escena como un ambiente e ilumina mi escena desde diferentes ángulos. ¿Bien? Ahora podemos usar una imagen HGR para recoger datos de iluminación de ella con el fin de iluminar nuestra escena Todo lo que necesitamos hacer es seleccionar nuestra luz ambiental mientras nuestra imagen HGR en nuestra escena en nuestra composición Y luego haga clic en fuente. Y cuando hagas clic en Source, vas a ver que ahora tenemos la imagen HDRI en nuestra lista Entonces significa que podemos seleccionarlo. Así puedo seleccionarlo y elegirlo para que sea mi fuente, y ahora van a ver que mi escena se actualiza, y comenzamos a usar nuestra imagen HDRI como nuestra luz ambiental Entonces está tardando un poco en renderizarse. Pero aquí mismo, se puede ver que su renderizado nuestra escena, nuestra vista superior. Y vamos a tomar algún tiempo para renderizar todas las demás vistas. Bien, ha renderizado éste, y está renderizado éste. Y ahora por fin va a renderizar aquí esta última vista. Y ahora lo ha renderizado. Sí, así podemos ver esa escena nuestra iluminación para nuestra escena ha cambiado totalmente ahora, porque estamos usando nuestra imagen HDRI para iluminación o Sí, nuestros relámpagos han cambiado y también nuestras sombras han cambiado. Sí. Así es como podemos usar la imagen escondida para iluminar nuestra escena. Y tenemos nuestras propiedades transformadoras para la luz. Podemos abrir esto y podemos rotar los ejes X e Y para cambiar el posicionamiento de nuestra luz y por extensión, la forma en que aparece o la forma en que afecta nuestro objeto TD y nuestras sombras. Entonces pudimos ver girarlo sobre el eje X, y de inmediato se puede ver que nuestra iluminación cambió. Nuestra iluminación cambió por el pecado. ¿Bien? Entonces tal vez podrías habilitar solo un panel o una vista y luego girarlo para que no tarde mucho renderizar todas las vistas, ¿de acuerdo? Pero así es como podemos usar una imagen HGR para iluminar nuestra escena Y esta opción solo está disponible con la luz ambiental, cierto, porque una imagen HGR es, por supuesto, un entorno que podemos usar para iluminar nuestras escenas en software de tratamiento, software tratado nativo, y en este caso, también en after effects Sí, así que esta cosa no va a funcionar en nuestro renderer fody de cine Nuestro renderizado Cinema fody no admitirá esta función que está utilizando nuestra luz ambiental Así que incluso podemos probarlo y ver dónde no va a funcionar. Bien, no es compatible con nuestro renderer fody cinema. Y nuestro cine fody render toma mucho tiempo para renderizar. Pero podemos usar otros tipos de luz para nuestro cine four G render. Entonces podrías, por ejemplo, seguir adelante y agregar una nueva luz. Para ir a la luz. Y ahora los ajustes de luz, van a ver que tenemos el nombre de la luz. Te podemos dar el nombre. Tenemos el tipo de luz. ¿Bien? Entonces, debido a que seleccionamos nuestro render fody cine, ahora tenemos estos tipos de luz No tenemos la luz ambiental porque no se apoya para nuestro a fody Tenemos el color de la luz, tenemos la intensidad, ¿de acuerdo? Podemos habilitar sombras proyectadas. Podemos habilitar una vista previa para que veamos una vista previa de la luz. ¿Bien? Pero esta es la luz ambiental, y la luz ambiental es una especie de déjame golpear bien para que veas cómo funciona. O. Entonces se está tomando tiempo para renderizar. Creo que solo necesitamos reducir nuestras opiniones aquí, tal vez una vista. Entonces, trabajemos con una sola vista para que no tarde una eternidad en renderizar. Sí, entonces nuestra luz ambiental. Bien, usemos un tipo diferente de luz. Así que podemos dar click aquí para ir entre nuestra luz. Nuestra luz ambiental básicamente solo crea una iluminación ambiental, sin ninguna caída, bien, en nuestra escena. Por lo que no verás ningún detalle. Sólo vas a ver que toda la escena ha sido iluminada. Bien, y luego tenemos el centro de atención, que es un foco, ¿de acuerdo? Y bajo el foco, nos da este efecto, este efecto cono. Y aquí tenemos opciones para la intensidad, el color, el pegamento de cono, ¿de acuerdo? La pluma del cono. ¿Bien? Así de suave es el borde del cono, y luego el f off ¿ quieres que se suelte suavemente, o no quieres que se caiga? Entonces, si no tienes seguimiento, vas a ver que no tenemos ninguna caída, ¿verdad Simplemente va a estar más iluminado, más iluminado. Y si, básicamente, esta es la vista, y puedes ver nuestras sombras aquí, ¿verdad? Podemos ver nuestras sombras, que trabaja con el cine para el render. Sí, entonces tenemos el radio, tenemos la f de distancia, ¿de acuerdo? Entonces, cómo va a ser la caída. Nuestra caída es básicamente el límite entre los límites de nuestras luces, bien, y donde nuestras luces no llegan. ¿Bien? Entonces, ¿qué tan suave o nítido es ese límite, ¿de acuerdo? Sí. Eso es básicamente lo que queremos decir con caerse y luego podemos habilitar o deshabilitar las sombras proyectadas. Y si, entonces estas son las opciones que obtenemos con nuestras luces. Eso con nuestro foco. Ahora bien, la luz puntual es básicamente una que simplemente actúa como un punto. ¿Bien? Así que ilumina nuestra escena desde diferentes ángulos, ¿de acuerdo? Como un punto. ¿Bien? Entonces, para renderizar nuestra escena más rápido, solo voy a cambiar mi renderer al renderer Advanced three D Los tres D avanzados renderizan estas luces también funcionan para el renderer avanzado de tres D. Es solo que no proyectan sombras. ¿Bien? Entonces ahora podemos ver el efecto que obtenemos con nuestro punto de luz. Como dije, es sólo un punto. Entonces tal vez podríamos cambiar a dos puntos de vista. Una es vista superior, otra es esta vista personalizada. A lo mejor cambio la vista personalizada a la vista personalizada, perfecta. Entonces podemos seleccionar nuestra luz aquí. Y solo reposicionar nuestra luz. Bien, podemos ver que nuestra luz se acerca ahora a nuestros tres objetos. Incluso podemos llevar nuestra luz más alta para que encienda toda la escena desde arriba, bien, algo así. Por lo que es una práctica común usar múltiples luces para iluminar nuestra escena. ¿Bien? A lo mejor podríamos usar esto o tal vez podríamos hacer una iluminación de tres puntos. Entonces digamos que queremos cambiar esto a la vista frontal o a la cámara una vista. Entonces podríamos usar nuestra luz puntual como luz de fondo, y la luz de fondo iluminará nuestra escena desde atrás. Bien, vamos a tener todos estos reflejos resaltados por nuestra luz. Sí, así podríamos usar esto como luz de fondo y luego tal vez aumentar el latido de intensidad tal vez a uno, 50 para que nuestro punto culminante aquí, nuestros tres bordes D estén muy bien iluminados. Entonces también podríamos crear una nueva luz. Y para éste, nos vendría bien ver foco y ¿está bien? Sí. T es nuestro centro de atención, nuestro foco es seleccionado aquí. Podríamos reposicionarlo bien. Para nuestro foco, por supuesto, se puede ver que tenemos este objetivo, un objetivo, que podemos usar para apuntar la dirección de nuestra luz. Podemos simplemente traerlo aquí y luego rotar nuestra luz. Así que manera de usar mi Gizmus aquí para rotar mi luz para enfocar más en mi escena tanto como sea posible Mm. Bien, así que apaguemos el foco o la luz puntual para que podamos ver el efecto de nuestro foco. ¿Bien? Nuestro foco no está iluminando nuestro sceine correctamente Bien, vamos a seleccionarlo. Y creo que en este punto, sólo voy a habilitar cuatro puntos, luego voy a hacer esta pantalla completa. Entonces para este, podría simplemente seguir adelante y habilitar la vista frontal más o menos y luego seleccionar mi punto de luz. Déjame asegurarme de que es mi punto de luz lo que he seleccionado o mi foco más bien. Y veamos cómo podemos posicionar esto bien. Solo habilitaré mi luz ambiental para que vea lo que estoy haciendo mejor. Bien, entonces parece que lo estamos encendiendo desde atrás. Permítanme adelantar este pedacito. Bien, bien. Entonces esto es lo que deberíamos haber hecho en realidad. Para que puedas ver el efecto de luz. Perfecto, también. Sólo puedo volver a dos vistas. Y ahora podemos ver que nuestra luz ambiental está iluminando nuestra escena desde atrás, y entonces este otro tipo está iluminando nuestra escena desde el frente, ¿verdad? Sí, sigamos adelante y agreguemos un tipo diferente de luz. Tenemos este otro tipo de luz que se llama luz paralela. La luz paralela básicamente ilumina nuestra escena en una dirección. ¿Bien? Entonces este es el parallight. Se puede ver que solo nos da este objetivo el cual podemos posicionar e iluminar nuestra escena en esa dirección. ¿Bien? En un tipo de dirección paralela, a diferencia del foco o de la luz puntual. Bien, entonces esta es una forma típica en la que podríamos iluminar nuestra escena. Podría ser mucho mejor que esto. Esto es solo yo mostrándote el tipo de luces y básicamente lo que podemos hacer con ellas. Ahora, puedes simplemente seguir adelante y ver todas estas opciones de iluminación. Las opciones aquí son muy similares a las que hemos visto antes, ¿de acuerdo? En su mayoría tienen una caída, ¿de acuerdo? Entonces puedes elegir ninguno o puedes seleccionar el tipo de f off que quieras, y luego el fol off reduce la distancia de fol off y luego la intensidad, y luego el color y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces todos estos son es un muy autoexplicativo. Sí, pero eso es básicamente iluminación para ti en después del efecto. Sí, y espero que hayas aprendido algo nuevo. En la próxima conferencia, vamos a profundizar en tres cámaras D. Entonces nos vemos en la siguiente. Adiós. 5. 5 Cómo usar las cámaras para profundidad y perspectiva: Aquí, volveremos. En esta conferencia, vamos a estar sumergiéndonos más profundamente en las cámaras en después del efecto. Entonces una cámara en efecto después es básicamente una capa que imita una cámara real en la vida real, ¿de acuerdo? Y claro, estamos familiarizados con las cámaras, así que no necesito empezar a decirte lo que hace una cámara en la vida real. Pero básicamente, podemos ver a través de una cámara. Y podemos admitir el camino de nuestra cámara y podemos hacer todo tipo de cosas con nuestra cámara. After Effects hace todo lo posible para darnos las características que obtenemos con una cámara real aquí mismo en after effect. Entonces lo primero que voy a hacer ahora es crear una nueva cámara. Entonces voy a ir a capa y luego nuevo y cámara. Ahora bien, esta es nuestra interfaz de configuración de cámara, y si vienes aquí, vas a ver que en realidad tenemos dos tipos de cámaras. Tenemos la cámara de un nodo y la cámara de dos nodos. Bien, entonces no hay mucha diferencia entre ellos. La única diferencia es que la cámara de un nodo es especie de cámara simple con un solo punto de control, ¿de acuerdo? Por lo que este se mueve libremente en tres espacios D sin quedar constreñido a un punto de interés. ¿Bien? Esa es la cámara de un nodo. Entonces si selecciono la cámara de un capó y golpeo, bien, vamos a ver eso. Bien, sólo voy a hacer clic aquí y hacer estas dos vistas. Para que puedas ver la vista superior de nuestra cámara. Ahora tenemos nuestra cámara seleccionada, y esto es justo lo que obtenemos con nuestra cámara. Se puede ver que aquí solo tenemos los controles, podemos moverlo, podemos girarlo. Podemos hacer todo tipo de cosas, bien, a nuestra cámara. Y si abrimos las opciones de cámara aquí, abrimos las opciones de transformación, vas a ver que tenemos nuestra posición, nuestra orientación, nuestras rotaciones X, Y y Z, ¿de acuerdo? Entonces estos son los controles que obtienes con tu cámara, con tu cámara de un nodo. Si hago capas y ajustes de cámara, y selecciono los dos tipos de nodos de cámara y habilito mi vista previa. Vas a ver que ahora tenemos un tercero o un control adicional, cual es el punto de interés, ¿de acuerdo? Entonces esa es la diferencia entre la cámara de un nodo y la cámara de dos nodos. La cámara de dos nodos tiene dos puntos de control, que son la propia cámara y también el punto de interés, ¿de acuerdo? Entonces el punto de interés es básicamente un objetivo, el que está enfocada la cámara. ¿Bien? Entonces a medida que mueves la cámara, los puntos de interés permanecen enfocados en un objetivo específico. Entonces si muevo esto hacia el lado derecho, van a ver que ahora tenemos este poco.en el medio Recuerda, cuando seleccioné una cámara de nodo, no teníamos ese punto, pero ahora con una cámara de dos nodos, tenemos ese punto. Y ese punto es lo que se conoce como el punto de interés. Ahora podemos sacar adelante este punto. Podemos moverlo. Básicamente podemos controlar la visión de nuestra cámara utilizando el punto de interés. ¿Bien? Así podríamos enfocar el punto de interés y también mover nuestra cámara, como puedes ver. Entonces nuestra cámara se mueve, pero nuestro punto de interés está enfocado en este punto. ¿Bien? Entonces eso es lo obtenemos con la cámara de un noot y las dos no cámara Ahora bien, estas no son todo lo que necesitas saber sobre las cámaras. En realidad tenemos otra cosa, que es muy importante. Así que vuelve a la configuración de la cámara, y ese es el preset. Si haces clic en el preset, vas a ver que tenemos un número de preset aquí. Bien. Y estas son reales las longitudes focales de la cámara. ¿Y qué es una distancia focal? Una distancia focal es básicamente una característica en nuestra cámara que determina el nivel de zoom de nuestra cámara y el campo de visión, ¿de acuerdo? Ese es el campo de la captura. Así de amplia es capaz de capturar nuestra cámara. Entonces todos estos están controlados por el preajuste o por la distancia focal, ¿de acuerdo? Por lo tanto, una distancia focal más corta crea un campo de visión más amplio y las distancias focales más largas crean un campo de visión más corto. Entonces digamos que yo solo cancelo en esto y restablezco la vista de mi cámara y voy a la configuración de mi cámara. Mueva esto y luego ahora comience a seleccionar diferentes preajustes. Entonces, si selecciono los 15 milímetros, van a ver que hay un campo de visión más amplio. Entonces esto es más amplio de aquí para aquí es más amplio, como se puede ver. Entonces si sigo bajando, vamos a seguir viendo que la blancura se reduce gradualmente, la longitud del cono de nuestra cámara del ángulo de captura de nuestra cámara se ensancha o aumenta Entonces si hago esto 50, vamos a ver que el testigo, que es, por supuesto, el campo de visión se reduce, pero la longitud aumenta. Entonces llevémoslo a 200, que veas cómo se ve ahora. Entonces ahora podemos ver que con 200, es muy largo, pero el ancho tipo de reduce. Entras el punto. Entonces si lo hago puedo, por ejemplo, y luego entrar y traer una imagen de mi carpeta, la imagen del cielo, ingresar esto y luego simplemente traer esto a mi fondo o mi composición y hacer esto tres D. Y si, solo hazlo tres. Y ahora solo fíjate en lo mucho que hemos ampliado nuestra imagen. ¿Bien? Ahora, voy a entrar en la configuración de mi cámara. Selecciona mi cámara, entra en configuración de mi cámara y cambia la prestada focal para que veas la vista obtenemos con diferente distancia focal. Entonces 50, y ahora ves que nos hemos alejado, ¿verdad ? Hemos reducido el zoom porque hemos elegido una distancia focal más pequeña a 35, hemos ampliado aún más y así sucesivamente y así sucesivamente Y poco a poco, ahora se pone toda nuestra imagen porque hemos elegido una distancia focal diferente o más corta. Entonces así es como funcionan estas características. Y con nuestra cámara, tenemos muchas opciones. Así que solo ven y abre tus opciones de cámara, y por supuesto, estas son las opciones de transformación. Estos son muy autoexplicativos. Tenemos las opciones de cámara aquí mismo. Y debido a que tenemos nuestro renderer avanzado seleccionado, solo vemos la opción Zoom debajo de las opciones de la cámara Voy a seleccionar mi TD clásico. Ahora vas a ver que en realidad tenemos muchas otras opciones en las opciones de la cámara, dependiendo del renderer seleccionado Dependiendo del render seleccionado. Entonces tenemos la profundidad de campo, y la profundidad de campo es básicamente una característica que controla cuánto golpe de cámara agregamos a nuestra cámara, dependiendo de las distancias de diferentes objetos a nuestra cámara en nuestra escena. Bien, entonces ese es el campo de visión, y luego tenemos la distancia de enfoque, esa es la distancia del foco de nuestra cámara. ¿Bien? Porque nuestra cámara está pensada para enfocarse en diferentes objetos de nuestra escena. Tenemos la apertura, tenemos el nivel de golpe y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien Ahora, no vamos a ver todos estos setons por ahora, pero vamos a entrar y crear algo para que veamos cómo reaccionan algunos de estos escenarios con nuestra escena real, o una composición real Entonces para eso, primero voy a eliminar todo lo que tengo aquí. Incluso aquí, y luego solo entra en mi carpeta. Yo sólo voy a hacer proyecto abierto. No guarda esto y entra en mi carpeta para este módulo. Y en mi carpeta para este módulo, van a ver que tengo este proyecto. En esta carpeta, que es la carpeta Imágenes para mascotas. ¿Bien? Así que solo entra en la carpeta PET Images. Vas a ver el proyecto Pet Images para seleccionarlo y golpear abierto. Perfecto. Entonces este es el proyecto, y lo que he hecho aquí es que acabo de traer algunas imágenes, descargué algunas imágenes de pexels.com, como pueden ver, y he creado estos marcadores de posición, que vamos a estar usando explorar nuestra cámara aquí ¿Bien? Entonces estos son solo marcadores de posición con imágenes ¿Bien? Entonces lo primero que voy a hacer ahora es simplemente guardar una copia para que no guarde en la versión original por si voy a guardar una copia y esta copia, voy a nombrar proyectos de clase de animación de cámara . Y luego solo golpea guardar. Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es crear una nueva composición para crear una nueva composición y voy a nombrar esta comp de menta. O lo que sea que quieras mit, así que dale bien y luego entra en mi perdón, mis titulares de lugar y selecciona todos mis marcadores de posición y tráelos a mi nueva composición Aquí tenemos nuestros marcadores de posición. Yo solo mientras los selecciono, haga clic en Togo que es y modos, y solo habilitaré mi árbol D. En realidad, mi árbol D está aquí. Así que habilita mi Tre D para todas estas capas, y voy a golpes por habilidad y habilidad para decir 45 hit e. Si. Y luego seguir adelante y crear una nueva cámara. Una nueva cámara, sí. Así que solo selecciona el 50 MM, y luego presiona bien. Y lo siguiente que haré es venir aquí y ver dos vistas. Lo primero, sólo voy a esconder mi cámara. No quiero interactuar con mi cámara por ahora. Las cosas con las que quiero interactuar son estas imágenes. Así que solo quiero compensar sus posiciones, ¿de acuerdo? Entonces seleccionaré todas ellas, excepto la primera. Entonces seleccionaré el primero y luego solo moveré el resto de nuevo a mi escena. Y luego seleccionar el segundo del resto de vuelta y simplemente seguir haciendo eso. Seleccione el sexto del resto y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien. Bien, así como pueden ver, todavía estamos trabajando en nuestro proyecto de imágenes de mascotas, y en realidad queremos estar trabajando en el duplicado que creé, no en el original, ¿de acuerdo? No quiero que vengas y tengas que lidiar con todos los nuevos cambios que estamos creando cuando abres el proyecto Pet Images, ¿de acuerdo? Quiero hacer todos los cambios en un nuevo proyecto. Por eso lo dupliqué en primer lugar. Así que en realidad voy a abrir el nuevo proyecto. Tan abierto reciente, y ese debería ser proyecto de clase de cámara y misión. Así que abre esto y no voy a guardar esto en el proyecto Pets pictures. Así que voy a seguir adelante y hacer lo que hice rápidamente. Así que trae todas mis precomposiciones o mis marcadores de posición y tráelos hazlos td, hits por habilidad, haz nuestra habilidad 45, para todos y luego crea una nueva cámara, dale bien, entra en dos vistas, y empieza a reposicionar Simplemente adelantaré el video para que no pasemos todo el día haciendo esto. Sí, así que tengo todas mis imágenes colocadas de esta manera. ¿Bien? Ahora, lo que voy a hacer ahora es simplemente venir aquí a esta vista y empezar a reposicionarlos para que no se queden en una sola línea ¿Bien? Así que solo los reposicionaré así e incluso los rotaré Girarlos, reposicionarlos. Sí. También puedo reposicionarlos desde la vista superior, lo que hará que las cosas sean más fáciles Tenemos esta imagen, una imagen de una flor. Entonces para este, en realidad voy a crear un duplicado. Lo reposicionaré aquí y también crearé un duplicado. ¿Bien? Creo que voy a reposicionarlo frente esta imagen y también crear un duplicado así Control D y simplemente moverlo desde aquí usando la vista superior Muévelo aquí, mueva el duplicado aquí. mejor voy a moverlo hacia abajo esta vez, y moverlo hacia el lado derecho, y solo girarlo un poco o inclinarlo un poco. ¿Bien? Sí, podría hacer Control D una vez más, y simplemente mover la siguiente versión aquí, girarla, usar mi vista superior y moverla hacia el lado izquierdo así. Perfecto. Y entonces si vengo aquí, tengo esta última imagen, y esta es en realidad una imagen de una flor también. Entonces para éste, solo lo retomaré así. ¿Bien? Y quiero entrar en imágenes. Y en realidad tengo una imagen de un cielo, y esto es todo, esta imagen. Así que solo lo traeré, tráelo. No necesito colocarlo en la parte de atrás en realidad, pero puedo colocarlo en la parte de atrás y luego simplemente hacerlo rojo y ahora solo empujarlo de nuevo a mi escena, vuelta a mi pecado, de vuelta a la parte de atrás, así como así. Y ahora podemos ver que va muy por detrás de todas estas imágenes. ¿Bien? Y puedes golpear S por escala y simplemente reescalarlo para cubrir toda nuestra escena Perfecto. Y ahora tenemos nuestra composición. Así que ahora podemos habilitar nuestra cámara y seleccionar nuestra cámara, y ahora podemos mover nuestra cámara a nuestra escena, y ahora vemos que básicamente estamos entrando en nuestra escena, yendo entre nuestras imágenes, y esto se ve simplemente increíble. Abajo a nuestra última imagen, cual es nuestro fondo, ¿verdad? Así que incluso podemos empezar desde aquí, así podemos empezar desde aquí. Así que podemos crear un nuevo fotograma clave, abrir sus opciones, sus opciones de transformación, y podemos crear un fotograma clave para el punto de interés, posición, orientación De hecho, todo solo crea un fotograma clave para todo, luego ven aquí y simplemente retrocede o retrocede Bien, a este punto y perfecto. Entonces ahora si toco esto ahora, vamos a ver que partimos de atrás y nos acercamos a nuestra escena, bien, o alejamos nuestro pecado hasta la primera imagen. Y eso es tan increíble. Eso es tan increíble. De hecho, solo podemos seleccionar nuestros marcos Q y usarlos fácilmente. Bien, simplemente los voy a aliviar fácilmente golpeando F nueve en el teclado, y podemos llegar al segundo segundo o tal vez venir aquí a 10 segundos, y luego simplemente ajustar la rotación. ¿Bien? A ver, no a Y. Veamos la rotación Z. O comencemos con la rotación X. Vamos a llegar a 8 segundos y solo bajemos esto. ¿Bien? Ven aquí. Ahora, juguemos esto y veamos. Sí, entonces ya ves cómo la rotación está agregando un poco de estilo a la animión H, Tal vez cuando venimos aquí, podríamos simplemente crear solo ajustamos la rotación así. ¿Bien? Ahora juguemos esto y veamos. Sí. Por lo que también puedes seleccionar esta vista y simplemente venir aquí y cambiarla a la vista correcta para que veamos nuestra cámara desde este ángulo. ¿Bien? Entonces significa que tal vez podamos mover nuestra posición así si queremos, o ajustarla de esta manera si queremos. ¿Bien? Entonces esa es otra forma que podríamos trabajar con nuestra cámara. Así que ya ves, estos son nuestros marcos clave. ¿Bien? Podríamos ajustarlos. Bien, en realidad ese no es mi marco clave. Déjame ver. Estaba seleccionando otra cosa. Creo que ese es mi punto de interés. Pero de todos modos, básicamente estamos usando todos estos controles para reposicionar nuestra cámara a lo largo del estos controles para reposicionar nuestra cámara a camino a lo largo de nuestra trayectoria de cámara y crear un animion de aspecto muy agradable Sí, increíble. Ahora, podríamos simplemente venir aquí y decir, crear un nuevo sólido un sólido blanco. Y en este punto, solo queremos darle a T por transparencia y venir aquí, crear iframe para transparencia, y luego venir aquí a tiempo y hacer este cero para que a partir de aquí, solo nos alimentemos en blanco o sólido blanco, para que como que encaje con nuestra escena, así como esto Increíble. Tal vez incluso llevar este bit adelante para que nuestra escena termine antes de que nuestra cámara se detenga por completo. Y si queremos, también podríamos comenzar alimentando la animación. Entonces da clic aquí para copiar este fotograma clave o para recrear este fotograma clave y luego venir aquí y hacer este 100 para que nos alimentemos de blanco y luego básicamente entramos Increíble. Sí, y luego mientras tenemos nuestra cámara seleccionada, podemos entrar en nuestras opciones de cámara, cerrar mis opciones de transformación de cámara por ahora, y luego abrir mis opciones de cámara. Y en mis opciones de cámara, solo voy a seguir adelante y habilitaré mi profundidad de campo. Así que solo toma nota de mi cámara aquí. Entonces, si hago clic en profundidad de campo, van a ver aparecer esa línea. No estoy seguro de si la línea es visible por ahora, así que permítanme salir de esto y en su espalda. ¿Bien? Entonces parece que la línea está alineada con el borde de nuestra cámara aquí. Bien, esa es la profundidad de campo. Si solo sigo adelante y cambio mi distancia de enfoque o la hago más pequeña, vas a ver la línea retrocediendo, ¿de acuerdo? Ahora bien, esa es la profundidad de campo o la línea para la profundidad de campo. Entonces esta línea determina nuestra profundidad de campo. Entonces esta línea es básicamente como el foco, ¿de acuerdo? Entonces las imágenes que están aquí frente a esta línea en esta posición de línea van a estar más enfocadas mientras que las que vamos a ser borrosas. Bien, entonces ahora déjame solo antes que nada, aumentar mi apertura para ver 100 si hago eso, ahora voy a ver que mis imágenes, estas imágenes que no están enfocadas, que no están enfocadas están actualmente sopladas Entonces esto se sopló, esto se sopló. Y sólo estos son puntiagudos. Entonces nuestro enfoque o taptopl está justo alrededor de estas imágenes. Ese es el que están enfocados, ¿de acuerdo? Entonces, si selecciono esto vamos a ver que esta es la que seleccioné, y está justo delante de nuestra línea aquí porque esta es nuestra línea, ¿verdad? Bien, déjame tomar esto y acercar esto a la imagen. Entonces a medida que me acerco esto a la imagen a esta imagen, se puede ver que la imagen es más nítida que cualquier otra Bien, vamos a traer nuestro enfoque, nuestra distancia de enfoque hacia atrás. Bien. Entonces lo he traído de vuelta hacia esta imagen. Déjame incluso hacer que vaya aún más atrás, digamos delante de la imagen para que se centre más en la imagen. Ahora, vemos que la imagen está más enfocada, mientras que las otras son nítidas. La imagen es más nítida mientras que las otras están borrosas. ¿Bien? Entonces esa es la profundidad de campo. Y a medida que aumentamos nuestra apertura, el efecto se incrementa, como puedes ver aquí. Entonces veamos 120. Para apertura. Ahora bien, si jugamos esto, va a verse aún mejor. Va a agregar más profundidad a nuestro scin. Sí, chicos, ahora toquemos nuestra escena y veamos. Entonces vemos que hemos agregado mucha profundidad a nuestra escena usando la profundidad de campo. Y nuestra admisión se ve tan increíble ahora mismo. Sí, incluso podríamos agregar golpe de movimiento para hacer las cosas aún más sabrosas ¿Bien? Sí. Y eso es básicamente todo para nuestro ejercicio o nuestro estudio sobre cámaras aquí en after effects. Podemos seguir adelante y renderizar nuestra escena porque esta es una animación muy bonita o una composición de aspecto agradable. Sí. Increíble. Increíble. Increíble. Yo sólo voy a seguir adelante y guardar esto a Control para guardar esto a este proyecto. Y también recopilaré archivos para que también tengas acceso a este proyecto en particular en el que he trabajado personalmente. Así carpeta de proyectos de clase de animación de cámara. Perfecto. Golpea Guardar. Sí. Y así esta es la carpeta Proyecto proyecto para este proyecto en el que acabamos de trabajar. Sí, eso es todo para este video en cámaras en After Effects. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 6. 6 Trabajo con modelos 3D dentro de After Effects: Entonces, antes de ahora, trabajar con tres objetos D en after effects era una realidad muy descabellada Y para intentar hacer eso, necesitas plugins externos como el video copiload element three D plugin, Okay, lo que nos permitió intentar hacer eso Entonces después del efecto nunca ha sido una aplicación nativa de tres D, y todavía no está bien. Pero con la reciente actualización a after effect, a partir de, creo, 2023, ahora podemos usar tres objetos D dentro del efecto After. Y esto lleva la realidad de los efectos posteriores a un nivel completamente nuevo. Y, créeme, Adewa ha estado haciendo muchas cosas interesantes desde el inicio de esto, y simplemente sigue mejorando, ¿de acuerdo? Ahora, sigamos adelante y veamos cómo usar realmente tres objetos D dentro del efecto After. Así que voy a entrar en mi pliegue nount para este módulo y traer mi objeto tres D. Entonces en la carpeta, tenemos este Mazda, es un objeto tres D, y es un archivo GLB. Entonces en parte. Y sólo voy a dar click aquí para crear una nueva composición y darle un golpe Ok. ¿Bien? Sí. Entonces, para poder trabajar ahora con nuestro objeto tres D dentro de after effects, necesitamos seleccionarlo y dejarlo caer en nuestra composición. Y tenemos esta ventana de configuración, que aparece, y ahora podemos darle un nombre a este objeto tres D. Podemos dar click aquí para hacer el objeto tres D, el tamaño de nuestra composición. Si cambio esto, van a ver el contorno de nuestro objeto tres D aquí mismo. Entonces, si hago clic aquí, lo va a traer a nuestra composición y hacer que se ajuste a nuestra composición, y. Y tenemos este conjunto aquí cual podemos usar para controlar el escalado. ¿Bien? Entonces podemos ver que se ha reducido 25% de su tamaño real Puedes aumentar el escalado si quieres. Se puede reducir el escalado. Podemos elegir la unidad modelo. Podemos elegir qué eje, queremos importarlo nosotros. ¿Es el eje X o el eje Y, o ese es el eje arriba, bien? También podemos voltear el eje. Y básicamente, podemos golpear, bien, para importar nuestro objeto. Y ahora tenemos un objeto TD en efecto después. Eso es increíble. Ahora podemos manipular nuestro objeto tre D con nuestro tre D Gizmos, igual que un objeto TD nativo Y lo primero que voy a hacer ahora es mantener pulsada la tecla Control y Inicio para centralizar mi punto de tobillo, y luego simplemente rotar alrededor de mi objeto tre D usando mis artilugios Y podemos ver que este es un modelo de auto Bien. Y si, ese es nuestro objeto tres D. Y se puede ver que se trata de un formato GLB. Entonces, el formato GLB es una especie de formato TD nativo, que tiene texturas incrustadas en él. Como puedes ver, nuestro objeto TD viene con texturas. Está bien texturizado. Eso es porque es un formato GLB, y está incrustado con sus texturas, ¿de acuerdo? After effect también soporta formatos como el formato OBG. Pero el formato OBG no siempre viene con texturas como esta, y es un poco más difícil de manejar Bien, debido a sus inhabilidades para incrustar texturas en el formato LB Por lo que siempre te aconsejaré que traigas el formato LB. Este modelo es uno que descargué de sketchfab.com. Hay muchos sitios de los que puedes obtener modelos gratis como el sketchfab.com, del cual obtuve este modelo, ¿de acuerdo También puedes usar CGtradr. También puedes usar fretred.com, y solo hay muchos sitios web en los que puedes Google y encontrar tres modelos, gratis tres modelos D para usar Sí. Entonces ahora mismo, sólo voy a seguir adelante y habilitar dos vistas. Y ahora podemos ver cómo tres modelos D desde la vista superior, pueden mover esto y ya ves que lo estoy moviendo más profundamente en mi árbol D escena. Sí. Lo siguiente que voy a hacer ahora es simplemente seguir adelante y crear un nuevo sólido. Golpea bien. Voy a hacer mi sólido tres D sólido y justo ahora rotar mi sólido? Haz esto más grande, y podrás ver que nuestra orientación es 73. Así que vamos a hacer nuestra orientación 270, y ahora es plana, y podemos moverla hacia abajo para que nuestros tres objetos D se sientan sobre ella. ¿Bien? Así que basta con acercar y reposicionar esto correctamente. Perfecto. Ahora mismo, podemos pegarnos por escala y simplemente escalar este bastón arriba, ¿de acuerdo? Escala nuestro sólido, escala hacia arriba, y siente nuestro pecado hacia abajo, y ahora la arcilla no verá nada, pero en realidad es un objeto T D animado. Así que después del efecto nos da la posibilidad incluso importar tres objetos D animados. Eso es increíble. Entonces veamos cómo habilitar el animon para este objeto D. Así que solo ven aquí, abre esto y ve por debajo de las opciones de animación. Entonces, si abres nuestras opciones de animon, vas a ver el nombre de la animación, vas a ver que tenemos una animación aquí, así que haz clic aquí, y nuestra capa va a quedar recortada a la longitud de nuestra animación, que admita hasta el final de Sí. Entonces, si tocas esto ahora, vamos a ver que en realidad también hay una animación incrustada en esto, ¿de acuerdo? Así que no solo conseguimos incrustar texturas en este formato. También podemos incrustar animaciones en este formato. Increíble. Absolutamente increíble. Entonces ese es el formato JB para ti lo siguiente, lo voy a hacer es solo un click o ir a Capas nuevas y ligeras Y este modelo o tres modelos D aquí funcionan con la luz ambiental. Para que puedan proyectar sombras, necesitan la luz ambiental. Entonces vamos a tener nuestra luz ambiental. Y ahora mismo, estamos usando nuestra luz ambiental para iluminar nuestra escena. Y ahora podemos acercar y ver que ahora tenemos sombras, sombras realistas agregadas a nuestro objeto tres D, ¿bien? O sumado a nuestra escena fundida por nuestro objeto tres D. Así podemos seleccionar nuestro objeto tre, rotarlo, y todo sigue de manera realista. ¿Bien? Yo no lo roté. Déjame elegir mi herramienta de rotación y de hecho rotar esto. Puede tomar algún tiempo para que nuestras sombras sigan adelante porque nuestras sombras ralentizan nuestra escena. Pero aquí están nuestros tres objetos girados y luciendo increíbles. Y podemos abrir otras opciones, ver las opciones de transformación para tres objetos D y ver que tenemos opciones para nuestro punto de anclaje, posición, nuestra escala, y significa que podemos admitir nuestro objeto tres D en tres espacios D. ¿Bien? Esto se puede admitir porque tenemos los ejes X, Z e Y. Increíble. Y también vamos a ver cómo admitir esta escena y crear algo realmente genial. Pero cierro esto y entrando en los escenarios de composición, tenemos las sombras curt encendidas y Tenemos las sombras de aceptar dentro y fuera. Tenemos la luz de aceptación encendida y apagada, ¿de acuerdo? Y luego tenemos los colores de sombra. Entonces estos son los ajustes que obtenemos con esto. Y tenemos que estar usando el render avanzado de tres D aquí mismo para que esto funcione para que esto pueda lanzar la traducción y funcione. Sí. Entonces estas son las cosas que obtenemos. Ahora, solo voy a seleccionar mi luz, abrir esto y traer mis imágenes HGI Así que entra en tu carpeta y trae las imágenes HDRI. Entonces tenemos el estudio pequeña imagen HGI. Voy a seleccionarlo y seleccionar la imagen azul del estudio fotográfico HDDI también y esconder la olla y traer los dos a nuestra composición Y sólo esconderlas porque no necesitamos verlas. Ahora, si vas a nuestra fuente de luz y clicker, vamos a ver nuestras imágenes HDDI Entonces, si selecciono a este tipo, por ejemplo, nuestra escena ahora se iluminará usando nuestra imagen HDDI, nuestra imagen HDDI seleccionada Se puede ver que nuestra escena se ha actualizado, nuestra iluminación se ha actualizado, y parece que nuestra luz no es muy intensa, así que tal vez solo haga este 150 para aumentar mi intensidad de luz y ver el efecto que obtengo. Sí, entonces parece que se está cargando, tal vez esperar a que se cargue y actualice. Pero lo siguiente que podemos hacer es seleccionar nuestra luz, entrar en nuestra rotación de luz, y ahora podemos rotar nuestra luz, ¿verdad? Y solo podemos ver que nuestra escena se ha actualizado, y esto es un poco demasiado, la intensidad es un poco demasiado vamos a hacer este 120 hid andar. Y este espectáculo lleva un poco de tiempo actualizarse debido a nuestras sombras. Si solo deshabilitamos nuestras sombras temporalmente, así que vamos a desactivar nuestras sombras temporalmente. Entonces sí, sin nuestras sombras ahora, va a ser más rápido. Va a reaccionar más rápido ante lo que sea que hagamos. Así podemos rotar nuestras luces, como puedes ver ahora, nuestra luz está girando y nuestra escena está cambiando, nuestra iluminación está cambiando, en nuestros tres objetos. Ves el efecto que obtenemos mientras giramos nuestra luz podría incluso rotar la rotación Y. ¿Bien? Y claro, esta es una imagen HGRI Se trata básicamente de una imagen de cúpula, que puede ser utilizada para iluminar nuestra escena, cual se suele utilizar en el mundo nativo de TD para iluminar la escena. Así que también podemos usar esto para iluminar nuestra escena. Sí, ahora voy a seguir adelante y crear una nueva cámara. Así que ve a Capas nueva cámara, haz esta cámara desnuda, ido, y yo solo aplasta esta vista para seleccionar las dos vistas. Y esta sería mi vista superior, y esta sería mi vista principal, bien, mi cámara activa. Entonces podríamos seleccionar una cámara Bien, antes que nada, tal vez seleccionamos nuestro auto y movemos nuestro auto a nuestra composición más a nuestra composición. Y sí, podemos hacer el borrador tres D para ver una vista ampliada. Puedes moverlo profundamente en nuestra composición, si quieres. Simplemente la dejamos aquí y seleccionamos nuestra cámara y solo creamos un fotograma clave para nuestra cámara Así que entra en la transformación de la cámara, crea fotogramas clave aquí. Y luego solo venimos aquí y venimos aquí en realidad. Entonces nuestra animación tiene solo 8 segundos de duración, unos 8 segundos de duración. Por lo que acabamos de golpear N para recortar nuestra área de trabajo, recortar venir al área de trabajo. Básicamente, tenemos esto, y luego solo acercamos el zoom ¿Bien? Bien, en realidad, queremos, solo queremos ir a decir 2 segundos hacia adelante y acercar y tal vez rotar y reposicionar nuestra escena Entonces quieres estar seleccionando la posición, o quieres estar seleccionando tu cámara aquí cuando veas tu X, Y y Z o cuando veas la X, Y y Z, en tu coser. ¿Bien? Ahora, eso te permitirá seleccionar todos los ejes y moverlo en todos los ejes, ¿de acuerdo? Perfecto. Entonces solo quieres entonces llegar a tal vez dos segundos más y luego mover esto alrededor tal vez girarlo primero y solo moverlo rotar y moverlo aún más. A lo mejor así. Entonces una vez solo llegas a segundos más y giras más y mueves nuestra cámara ¿Bien? Ven aquí. A lo mejor en este punto, solo terminemos las cosas. Ruta o cámara. A lo mejor vamos a hacer retroceder un poco las cosas. Sí, así que algo como esto. Juguemos esto y veamos qué tenemos. O sí, no se ve mal. Podríamos llegar a fotogramas clave como este, tal vez el siguiente fotograma clave aquí y solo tal vez hacer un poco de rotación del eje Z. Ven aquí, haz que vaya por el otro lado. Ven aquí. Y ven aquí y hazlo cero. Podemos ver que estos son solo fotogramas clave lineales normales, por lo que el movimiento es muy mecánico Puede hacer clic en esta vista, esta vista, y luego convertirla en la vista correcta para que agreguemos algunas transformaciones en la vista correcta. Ven aquí. Vista siguiente, solo tal vez tomamos esto y lo rotamos así. Ven a la siguiente vista. Tal vez baje esto y gírelo hacia arriba. Bien, entonces ve a nuestra siguiente vista. Tal vez haga esto. Bien. Entonces finalmente, para nuestro último punto de vista. Nosotros haremos esto. Así que trata de dominar cómo usar tus tres digitalismos realmente haz que el trabajo sea fácil para ti Entonces seleccionaré todos mis q frames hacia abajo y golpearé F nueve para Easyze ellos. Y ahora juguemos y veamos. Bien, no está mal, pero creo que necesitamos tal vez suavizar un poco más nuestros movimientos Entonces voy a venir aquí y sólo mirar estos puntos. Que estos puntos como este, se puede ver lo afilados o lo angulares que son. Así que solo voy a venir aquí y elegir mi vértice de conversión también y luego hacer clic en ellos y arrastrar para suavizar esos puntos, para que el movimiento sea un poco suave, como puedes Yo solo haré lo mismo con todos los demás fotogramas clave. Sí. Suavizarlos así. Para éste, lo estaba suavizando así. Entonces el movimiento viene así y luego entiendes el punto. Ahora, juguemos y veamos si las cosas están mejor ahora. Y entonces tal vez necesitemos tal vez ajustar un poco las cosas en este momento. Movemos las cosas hacia arriba para que no vaya tan lento o tal vez lleguemos a este punto y luego simplemente marque las cosas un poco más arriba así. Simplemente marca la cámara un poco más alto para que consigas este movimiento. Bien. Sí. Increíble. Y esto es solo la punta de un iceberg para lo que podemos lograr usando esta nueva función T D en After Effect, podemos lograr un montón de cosas locas. Podemos hacer compositing. Podemos agregar tres objetos D en videos de manera realista. Podemos hacer tanto. Y en realidad vamos a hacer tanto, sobre todo en módulo, nuestro siguiente módulo, que es nuestro proyecto final. Bien, vamos a hacer tanto con T D, con explorar, muchas cosas. Sí. Pero básicamente, eso es todo para éste. Eso es todo para cómo usar tres modelos D en después de los efectos. Y podemos simplemente seguir adelante y habilitar nuestras sombras, y seguir adelante y renderizar esto. Así que solo habilita tus sombras y ahora podemos renderizar esto. Tal vez incluso haga mi sólido más grande este sólido, este sólido en particular aquí. Podría simplemente volver a dos vistas y hacerla realmente grande que cubra por todas partes, para que cubra por todas partes. Veamos dónde se sienta. De hecho, hagamos de esta la vista superior, no la vista correcta, y solo hagamos que esto solo golpee, y escalemos esto para que cubra un área amplia. Sí, y esto es básicamente todo. Para que puedas seguir adelante y renderizar tu escena, y, sí, eso es todo para este video. Nos vemos en la siguiente. 7. 7 Cómo empezar con la animación falsa en 3D: Oye, ahí. En este video, vamos a ver la falsa D. Entonces el factor D es una manera de hacer que tus objetos aparezcan como si estuvieran en T D sin estar realmente en tri D. ¿Bien? Por lo que logramos la fábrica D básicamente ajustando las partes de nuestras formas en diferentes momentos en el tiempo. ¿Bien? Entonces, sigamos adelante y veamos cómo lograr un hecho muy simple D muy rápidamente. Así que voy a seguir adelante y crear una nueva composición llamada este gordo D. Y básico o básico y golpear bien. Y ahora solo quiero seguir adelante y crear una forma, un rectángulo. Entonces, cómo cambiar y crear un cuadrado perfecto. Y controlaré ld hum key y controlaré la tecla Hom para alinear mi punto de tobillo a la mitad de mi forma y alinear mi forma a la mitad de mi composición Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente controlar R para que aparezca mi regla, y quiero crear algunas guías de regla. Quiero hacer clic y arrastrar y venir a crear estas guías de regla solo sigue como yo, ¿de acuerdo? Entonces su guía de reglas debería verse así en el lado izquierdo y derecho de nuestro barco, y también en la parte superior e inferior de nuestros barcos de nuestro barco, tal como lo estoy haciendo aquí mismo. Bien, así que crea tu guía para que se vea así. Y lo siguiente que haré es seleccionar mi forma de vez en cuando entrar en mis opciones de rectángulo y abrir mi trazo. Y para mi copa línea, elegiré la copa redonda y también para mi junta de línea, elegiré junta redonda. Cierra esto y selecciona mi rectángulo uno, haz clic derecho sobre él y conviértalo a partes más ocupadas Bien, entonces ahora tenemos partes en lugar de forma, y ahora puedo animar mis partes, ¿verdad ¿Bien? Sí, así que lo siguiente que haré es solo Controlar D en mi capa y crear un duplicado. Ahora seleccione ambos y simplemente escriba las piezas para que tengamos nuestras opciones de piezas expuestas para todas nuestras capas. Y luego lo siguiente que haré es crear mis primeros fotogramas clave aquí Así que haz clic aquí, crea nuestros primeros fotogramas clave y luego llega a 1 segundo en el tiempo Bien, 1 segundo y luego crear algunos nuevos q frames. Repite los fotogramas clave para que tengamos todo luciendo bien. Perfecto ahora. Lo siguiente que haré es venir aquí. Y aquí mismo, quiero seleccionar mi primera capa, y luego tomar mi pluma para dar clic aquí y dar clic en cuidar para seleccionar estos dos puntos y llevarlos al lado izquierdo, alineados a esta línea así. Entonces ese es el primer paso que debes hacer. Y el segundo paso será seleccionar este punto y retomarlo. Simplemente mantén presionado turno para hacer esto en línea recta, tómalo y este punto, bájalo. Bien, para luego retroceder y seleccionar estos puntos que editamos inicialmente y moverlos hacia el lado izquierdo, alinearlos a esta línea. Bien, mientras mantienes presionada la tecla Mayús, por supuesto, y puedes acercar y usar tus teclas ARO para simplemente empujarlas hacia adelante para alinearlas con la línea. Perfecto. Entonces estoy usando mi tecla izquierda y mi turno para mover mi línea. Perfecto. Ahora, eso es lo primero que tienes que hacer en este fotograma clave, en este momento, en este momento Entonces ven a la primera vez y quieres seleccionar tu capa uno, enviar la capa uno, y hacer lo contrario. Entonces, por lo contrario, vamos a tomar nuestro pento, seleccionar nuestra capa uno, y hacer clic en estos puntos, y llevar esto al lado derecho, mientras santo ahora cambiar, mientras santo ahora cambiar, acercar y alinearlos a nuestra línea, por supuesto Y luego hacer lo mismo que hicimos para nuestro barco anterior solo que estamos haciendo lo contrario. Perfecto. Y luego selecciona este y selecciona éste y tráelo y simplemente acercar y tirar hacia abajo el turno y mover este hacia el lado izquierdo para alinear esto mejor lo que haré. Perfecto. Todo está alineado a mi línea. Y ahora cuando toquemos esto, vamos a ver que ahora estamos logrando un cubo como animación, ¿bien? Y no tenemos ningún Tre D aquí. De hecho, nuestras capas no se han vuelto a T D, sino simplemente animando nuestras partes, estamos creando la ilusión de Tre D. Así que esto es lo que se conoce como falso Tre D. Lo siguiente que quiero hacer es llegar a la mitad de mi composición a 15 fotogramas porque mi composición es de 30 fotogramas por segundo Y después quiero seleccionar estos puntos. Bien, este punto aquí y solo muévalos arriba y abajo. Lo mismo con los puntos para esta capa. Así que haz clic y selecciona y muévalos hacia arriba. Acercas y colocas todo mejor perfecto y haces lo mismo con este tipo. Perfecto. Ahora cuando jugamos, vamos a ver que al hacer esto, hemos mejorado nuestra perspectiva. ¿Bien? Perfecto. Entonces eso es lo primero que quieres hacer. Ahora lo siguiente que voy a hacer es tratar de recrear esto para el eje vertical o el eje Y. ¿Bien? Lo que voy a hacer es venir aquí, seleccionar esta capa y Control Shift D para cortarlo este punto y eliminar el exceso, y seleccionaré esta y Control D para duplicar esta y traer mi tercera capa o mi duplicado justo debajo. Ahora selecciona a este tipo y controla turno para cortarlo en este punto, selecciona a este tipo y elimina para que estemos trabajando con este. ¿Bien? Y seleccionaré a este tipo venga aquí y golpee enter para exponer mis propiedades de partes, que ahora tengamos estos dos con los que trabajar para esta parte de la admisión. ¿Bien? Entonces llegaré a mis 2 segundos. Acerque, venga a 2 segundos y simplemente cree nuevos fotogramas clave para estas dos capas Así que haz clic aquí y haz clic aquí para crear dos nuevos fotogramas clave. Perfecto. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es hacer lo mismo que hicimos por las dos capas, pero esta vez verticalmente. ¿Bien? Entonces solo quiero venir aquí a la última película, seleccionar a este tipo, tomar mi pentel, dar clic aquí y dar clic aquí, acercar y mover estos puntos hacia arriba ¿Bien? Alinear a esta línea. Así como esto y selecciona este punto, muévelo hacia el lado izquierdo, mientras mantienes presionado el turno, haz lo mismo con este movimiento hacia el lado derecho, mientras mantienes presionado el turno, luego selecciona a este tipo y este tipo los mueve hacia arriba mientras mantienes presionado el turno. Ahora, acerque y haga la tecla shift y up para mover esta y hacerla alineada a esta línea. Perfecto. Entonces todo lo que necesito hacer es llegar al primer tipo aquí, seleccionar esta capa, y hacer lo contrario. Así que haz clic aquí y haz clic aquí y mueve esto a la baja Acercar, alinearlo a mi línea. Haga clic aquí, muévelo hacia el lado izquierdo. Bien, solo marco mi pluma para dar click aquí, moverla hacia el lado izquierdo. Mientras Huli ahora cambia, da clic aquí, muévelo hacia el lado derecho, mientras que Hulinn Después haga clic en esto, haga clic en esto y muévalos hacia abajo. Y alinearlos a mi línea. Tal vez use mi u ki para alinearlos mejor. Perfecto. Y ahora vamos a jugar a esto y a ver. Ahora ya ves todo lo que necesito hacer ahora es solo llegar a 2 segundos y tal vez 2 segundos y un fotograma. Entonces solo haré Control y escribiré tecla Au para ir a un fotograma y golpearé el extremo en mi teclado para recortar mi peine al área de trabajo y recortar el peine al área de trabajo. Yo solo juego esto y tenemos nuestro avión misionero en el bucle. A lo mejor voy a recortar la comp al área de trabajo desde aquí. Rebajamos comp al área de trabajo. Sí, pero en realidad tenemos que llegar a 15 adornos, eso es aquí, el medio aquí, y luego simplemente hacer lo mismo que hicimos aquí Eso es tomar nuestro bolígrafo también, haga clic aquí, muévelo al lado derecho, haga clic aquí, muévelo al lado izquierdo, solo para que nuestra perspectiva se vea mejor. Acercar y alinear, esto a esto, y esto a esto. Perfecto. Ahora, todo lo que necesito hacer es jugar, y tenemos nuestra admisión, la admisión cubo horizontal y vertical sucediendo perfección sin tener que crear realmente ningún retrasador de árbol Así que solo puedo borrar mis guías de regla e incluso puedo agregar colores. Ver darle color a este campo. Dale a este color diferente. Y dale a este color diferente. Yo estaría roja. Sí, ahora vamos a jugar y a ver qué tenemos. Por supuesto, si queremos, podríamos hacer esto más rápido, podríamos aplaudir nuestros fotogramas clave, podríamos facilitar fácilmente nuestros fotogramas que a las nueve, podemos hacer muchas cosas y tener diferentes efectos Verás, al flexibilizar nuestros marcos Q, ahora tenemos este efecto, ¿verdad Podemos entrar en nuestro editor de grafos, podríamos seleccionar todos nuestros fotogramas clave, tal vez hacer esto, y obtenemos un efecto diferente Y haz esto y consigue un efecto diferente. Sí, así que eso es falso tres D para ti. El límite es básicamente tu imaginación. El límite es básicamente tu imaginación. Bien, creo que solo usaré un EZ normal es para esto y voy a hacer controles para guardar esto y falsificar tres D Basics y guardar. Sí, eso es básicamente todo para TD falso para una introducción a Factory D. FaterD puede ir mucho más loco Podemos usar eso para la recuperacion facial, para la recuperacion del carácter. De hecho, cosas locas, ¿de acuerdo? La lista sigue y sigue y sigue y sigue, y vamos a ver métodos más avanzados de FictrD en más lecciones Entonces nos vemos en la siguiente. Adiós. 8. 8 Ejercicio: animación tridimensional falsa: Aquí, bienvenido de nuevo. Este ejercicio, vamos a estar creando una animación falsa de tres D bastante simple pero increíble. ¿Bien? Así que adelante y trae tu expediente. Así que ven a la carpeta para este módulo y trae el archivo falso de tres D de animación Illustrator. Seleccione el archivo de Illustrator y asegúrese seleccionar composición, conservar los tamaños de capa y ocultar el puerto. Sí, así que voy a entrar en las composiciones, y esta es nuestra composición. Entonces vamos a estar creando una Dadmission falsa usando estas composiciones Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente hacer Control K, entrar en mi configuración de composición y asegurarme de que algunas cosas sean rectas. Quiero asegurarme de que mi duración es 6 segundos, igual que tengo aquí. Mi velocidad de fotogramas es de 30 fotogramas por segundo, y mantendré mi tamaño de composición y hedoky Perfecto. Siguiente. Lo siguiente que voy a hacer es seleccionar todo, clic derecho e ir a crear formas a partir de capas vectoriales. Golpea ok, y luego solo traeré todas mis nuevas naves a la cima de mis capas staack y bajaré y solo eliminaré todas mis Vctorias Perfecto. Sí. Entonces esto es Fike tres D y lo que básicamente estamos haciendo es crear múltiples poses y crear fotogramas clave en esas Sí, como vimos en el último video de Fike TD. Sí, entonces solo necesitamos seleccionar todo ahora, Control A, y venir aquí y escribir piezas. Para que abramos las opciones de ruta. Y las opciones de camino, queremos llegar al medio aquí, que es el puse neutral. ¿Bien? Entonces vamos a tener dos poses. Vamos a tener esta pose neutral y dos poses extremas. Entonces la pose extrema aquí será la repetición de toda la pose extrema aquí, al final será la repetición de la pose extrema al principio. ¿Bien? Entonces, en esencia, estamos teniendo dos poses, la primera y la media porque la última sólo va a ser un reemplazo o una repetición de la primera. ¿Bien? Entonces ven a la mitad. Y crea fotogramas clave en tus propiedades de ruta. Solo voy a hacer clic y arrastrar, arrastrarlo hacia abajo para crear fotogramas clave en todas mis propiedades de ruta Y para mi fondo, solo eliminaré los fotogramas clave y bloquearé mi fondo para que no seleccione mi fondo Perfecto. Ahora, solo vengo aquí y hago lo mismo, crea nuevos fotogramas clave Simplemente voy a hacer clic aquí, mantener y arrastrar hacia arriba para crear fotogramas clave en todas las propiedades de ruta para todas las capas, y luego hacer lo mismo en mis primeros fotogramas clave, clic y arrastrar hacia abajo Perfecto. Ahora tenemos todos nuestros fotogramas clave creados Lo que haría ahora es simplemente venir aquí y crear mi primera pose. Este es nuestro segundo pus y luego nuestra tercera pose sería la repetición de nuestro primer puse. Sólo vamos a copiar todos estos fotogramas clave después de que se modifiquen y luego reemplazarlos aquí para hacer nuestra tercera pose Perfecto. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente ir a mis primeros fotogramas clave aquí y empezar a modificar mis capas Sí. Ahora antes de hacer eso, en realidad haré una cosa extra. Vendré aquí, vengo a capas. Entonces quiero crear una capa de barco y solo quiero crear un nivel del suelo. Para mi edificio, ¿de acuerdo? Así que solo llevaré mi bolígrafo hasta aquí y haré clic aquí y mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic aquí. Bien, para crear este nivel del suelo. ¿Bien? Entonces solo quiero que esto sea así de largo. Y luego quiero llevar esto a la baja hasta el extremo inferior de mi pila de capas justo antes de mi fondo. Perfecto. Quiero seleccionar esto, tal vez hacer esto 12 y luego entrar en mis propiedades, mi contenido, mi forma, y luego mi trazo, y quiero hacer esto alrededor de articulación y alrededor de gorra. Cierra esto y luego en mi propiedad path para abrir esto y crear un fotograma clave aquí, ven a 3 segundos, crea un fotograma clave Y ven aquí y crea un marco clave. Perfecto. Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es empezar a animar o empezar a cambiar nuestra pose a nuestra primera pose. Sí. Entonces para eso, vendré aquí, ahora selecciono esta parte de mi diseño de mi edificio, solo toma mi pluma para hacer clic en una y luego volver a mi herramienta de movimiento y solo Markey selecciona todos estos puntos y solo muévalos hacia el lado derecho mientras mantienes presionada la tecla shift Quiero moverlos aquí, y luego Markeesseleccionar Acercar, moverlos hacia el lado derecho, alejar el zoom Markie selecciona estos chicos y muévalos hacia el lado derecho ¿Bien? Entonces solo quiero crear este look así que solo me tomo un poco de tiempo para que mi look sea perfecto o mi push perfecto, para que se vea mejor. Así que solo los selecciono todos y aún muevo hacia el lado derecho. Selecciona estos chicos y muévalos aún más así. Sí, así que por ahora, creo que esto es bueno. Simplemente haré Control R para sacar a colación mi regla también, y simplemente arrastraré una guía de regla y la colocaré en el medio de esta forma. Esto justo en el medio, solo para ayudarme a crear mi primera ventana aquí, ¿de acuerdo? Entonces solo seleccionaré mi primera ventana o esta ventana en el medio. Voy a excluir este por ahora. Entonces selecciona esta en el centro, lleva mi pluma a, haz clic en Hit V para mi herramienta de movimiento para mi herramienta de selección y selecciona todos estos puntos y muévalos aquí. ¿Bien? Sólo alinearlos a la mitad de mi guía real, y luego simplemente aplasta las ventanas así. Bien. Perfecto. Lo siguiente que haré es seleccionar a este tipo, seleccionar mi pluma para hacer clic en presionar V para seleccionar mi selección también, y solo moveré a este tipo aquí. Selecciona estos puntos, rascarlos, seleccionar estos puntos, aplaudirlos, acercar un poco y reposicionar mejor las cosas Sí, se ve bien. Y finalmente, me llevaré a este tipo y haré lo mismo que he hecho por estas otras dos ventanas. Mueve este zoom y posiciona mejor las cosas. Sí, luciendo perfecto. Entonces ya ves lo que he hecho. Entonces esta es la inicial, y este es el presente. Perfecto. Sí. Y, creo que podríamos hacer que nuestra perspectiva sea más intensa. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar mi pentul y simplemente más aplasta a esta oveja. ¿Bien? De hecho quiero hacer mi perspectiva más intensa, así que voy a mover esto un poco hacia el lado derecho. A lo mejor deseleccionar a este tipo. Oh, perdón, tal vez seleccione a este tipo y muévelo. Bien. Se ve bien, se ve bien. Así que voy a rehacer el reposicionamiento para todas estas tres ventanas Entonces primero que nada, para mi línea aquí, perfecto, y luego tomar a este tipo, seleccionar mis partes, y solo mover mis partes y reposicionar o reescalar mis ventanas No, le parece a éste y a éste. Sí, no se ve mal. Entonces creo que esto es suficiente. Este nivel de squash es suficiente. Perfecto. Ahora lo siguiente que hacemos es simplemente seguir adelante y arreglar estos otros. Antes de hacerlas, solo traeré mi línea, mi guía de regla aquí y crearé nuevas guías de regla para guiar nuestra colocación de las otras ventanas y la puerta. Y pronto voy a seguir adelante y por favor esta puerta y todas estas otras ventanas. Así que voy a tomar mi herramienta de pluma y rápidamente hacer eso. Yo sólo voy a adelantar el video para que no hagamos el video demasiado largo, ya que ya sabes qué hacer aquí. A sí, he colocado completamente mis puertas y ventanas correctamente. Lo siguiente en lo que voy a trabajar es en esta parte de aquí. O trabajemos en esta parte aquí mismo. Ese es el techo. Para el techo, voy a venir, tomar mi reprimida, clic en uno de los puntos y tomar mi herramienta de selección, seleccionar todos estos puntos de anclaje y arrastrarlos hacia lado mientras mantienes presionada la tecla shift, claro, solo colócalos así correctamente y luego seleccionaré a este tipo Y arrastra a este tipo aquí mismo. Bien. Así como esto. Y en realidad quiero que esta parte y también esta parte estén un poco hacia este lado, ¿de acuerdo? Seleccionaré este también y solo lo llevaré un poco hacia la izquierda. Se ve bien. Sí, se ve bien. Asegúrate de mantener presionado el turno mientras mueves estos puntos, porque eso asegurará que estás moviendo los puntos en línea recta. Y eso es muy importante. Lo siguiente que hacemos es seleccionar este, llevar nuestro bolígrafo a y golpear V, seleccionar nuestra herramienta de selección y seleccionar estos puntos y simplemente dibujarlos así y seleccionar estos y marcarlos hasta el final. Acercar y posicionar cosas como esta. Sí. Hasta el momento tan bueno, esto es lo que tenemos. Increíble. Sí. Entonces lo siguiente en lo que voy a trabajar es en nuestra chimenea aquí, seleccionar nuestra chimenea, seleccionar esta parte, el pent, dar clic, golpear V, seleccionar todo, arrástralos aquí. Y yo solo zoom en mover esto. Y luego seleccionaré estas piezas y simplemente las desplazaré hacia el lado derecho. En esta medida en esta medida, para luego tomar a este tipo, seleccionar todos los puntos y simplemente empujarlos encima de los existentes. Perfecto. A continuación, seleccionaré mi smook a y luego moveré mi capa de humo a mi posición de chimenea Perfecto. Para nuestra capa de humo, solo queremos darle rápidamente un degradado de una capa, calentar bien, y solo moveré este gradiente aquí. En primer lugar, muévelo aquí a la posición de mi nave, y podemos ver que mis puntos de gradiente desaparecieron inicialmente. Entonces solo haz esto y haz esto. Sí, perfecto. Y para este, solo queremos entrar en nuestro gradiente aquí y para mi color degradado aquí, podemos ver que mi gradiente tiene opacidad cero aquí Tiene cero opacidad aquí y 100 opacidad aquí. Está entre el blanco y el blanco hasta el momento, pero quiero seleccionar este color blanco o este color y asegurarme de que no sea blanco bien. En realidad no es blanco. Es blanco y el color de fondo aquí. Así que asegúrate de seleccionar el color de fondo como color para esta parte de tu degradado. Entonces está bien, para que cree esta hermosa mezcla con el fondo. Sí. Entonces, lo siguiente en lo que tenemos que trabajar es nuestro cielo aquí, nuestra nube aquí, y, ya sabes, la nube no se mueve tanto ya que es la nube, y solo está en el cielo, ¿verdad? Por lo que sólo se mueve ligeramente. Por lo que no se moverá tanto como se moverá la casa. Entonces para la nube de aquí, para esta, solo la voy a mover un poco hacia el lado derecho, y lo mismo también con este un poco ligeramente. Y lo mismo también con esta nube de aquí. Simplemente muévelo ligeramente hacia el lado derecho. Perfecto. Entonces esto es lo que tenemos. Increíble. Y hemos logrado grandes avances con tan solo esta pequeña cantidad de trabajo. Lo siguiente que va a hacer es mover nuestra hierba aquí. Entonces nuestra hierba que esta hierba está justo aquí, se supone que están más cerca de la cámara. Entonces su movimiento será mucho. Su movimiento será más que todas las demás partes. Entonces selecciona a este tipo aquí para este tipo, en realidad quiero traerlo aquí. Bien. Para traerlo aquí y simplemente bajarlo un poco. Perfecto. Entonces tenemos esto y esto. Y para este tipo, quiero que venga aquí porque está más detrás de nuestra hierba detrás de esta en particular. Entonces el movimiento no será tan profundo como esta primera hierba que plisamos, bien o nos movimos. Por lo que sólo lo movemos un poco. Lo mismo también para este. Se supone que debe estar detrás de todos los demás. Entonces, lo que realmente sería, en realidad no está atrás, pero vamos a hacerlo atrás. Así que vamos a alejarlo más de la cámara. Más en nuestro pecado comparado con éste. Así que solo selecciónela y solo muévela así e incluso tómela para que se vea muy lejos de nuestro pecado, y en realidad necesitamos disminuir nuestro tamaño para esta hierba. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar mi capa y en S, crear fotogramas clave para escala y golpear U, ven aquí Ckframe lo mismo aquí. Entonces vendré aquí y en realidad quiero que mi habilidad aquí sea más pequeña. Entonces nuestra habilidad aquí debería ser así de grande Bien. Perfecto. Para que pueda seleccionar todas nuestras capas hacia atrás y escribir path para exponer nuestra propiedad path. Sí, ahora sigamos con otras partes. Siguiente hoy en día, en realidad quiero mover nuestro árbol aquí. Entonces, para nuestro árbol de aquí, necesitamos tomar nuestro pinto, seleccionar nuestros puntos, y simplemente moverlo aquí, ¿de acuerdo? Y movemos el tallo del árbol. O el cuerpo del árbol y luego muévelo aquí. Y para este, se supone que debe moverse detrás de nuestro edificio, y en realidad se supone que debe estar al frente o detrás de nuestro edificio también. ¿Bien? Eso es en el pk de nuestro edificio. Entonces ahora hagámoslo rápidamente. Así que selecciona tus puntos, golpea selecciona tus puntos, Markey selecciona tus puntos y solo mueve esto aquí Para que veas que en realidad está frente a nuestro edificio, y vamos a arreglarlo muy pronto. Entonces vamos a mover el cuerpo de nuestro árbol. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar estas capas y solo controlar la tecla de mayúsculas a la izquierda para llevar las capas al final de nuestra pila de capas y solo haremos control tecla de corchete derecho para ponerlas por encima de nuestro fondo. Perfecto, para que estén detrás de todas las demás capas excepto nuestro fondo. Sí. Y con esto, lo último en lo que tenemos que trabajar es en nuestro nivel de suelo. Entonces, para el nivel del suelo, se supone que en realidad está detrás de este árbol. Entonces seleccionaré mi nivel del suelo y lo moveré detrás del árbol. Sí. Entonces este es nuestro feudo desde el nivel del suelo. Tenemos que venir aquí y simplemente tomar nuestro reprimida, seleccionar a este tipo, golpear V, y simplemente moverlo aquí y seleccionar a este tipo y moverlo aquí Perfecto. Y ahora solo puedo borrar mis guías mis pequeñas guías. Sí. Así que ahora vamos a jugar a esto y a ver qué hemos hecho. Increíble. Sí, así que todo lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar y presionar U para exponer todos los fotogramas clave y seleccionar todos los fotogramas clave iniciales, y acaba de llegar al final aquí y Control V. Como aquí estamos teniendo algunos errores, sook la pieza no se puede completar Así que vamos a golpear Bien y ver cuál es el problema. Entonces, ¿cuál es nuestro problema? Bien, entonces solo voy a seleccionar fotogramas clave ahora, Control C, CTrav Bien, así que al parecer algunas de nuestras capas son problemáticas. Entonces, lo que voy a hacer es seleccionar todo aquí y simplemente escribir rutas y asegurarme de que estoy copiando solo los fotogramas clave de ruta y luego haremos los fotogramas clave de habilidad más adelante Seleccionaré todos nuestros fotogramas clave de ruta e intentaré que hagamos nuestro pisting Entonces ven aquí y controla V. Y vemos ahora mismo todos ellos metidos sin ningún problema Entonces voy a tomar esta capa, que tiene nuestros fotogramas clave de habilidad y pulsa S para escalar copia esta escala aquí, Control C, ven aquí y Control V. ¿Bien? Ahora, juguemos con todo y veamos nuestra genialidad Increíble. Ahora lo último que voy a hacer es simplemente agregar los efectos de onda warp en o a mi humo aquí. Así que ven aquí a tu panel de efectos y presets y escribe Wave wop Y este es nuestro efecto. Y aquí solo queremos hacer este 0% o cero grados. Sí, entonces cero grados van a funcionar. Ahora juguemos y veamos qué tenemos Sí, tal vez para el para la altura y el ancho, podríamos simplemente ajustarnos un poco. Bien, entonces trabajamos con estos valores, y ahora terminamos con nuestra falsa admisión de CD. Entonces, si nos gusta, solo podemos seleccionar todas las películas de Q a Control A y golpearte para seleccionar todas tus películas de Q. Mike los selecciona Control Shift o lo siento, shift , La shift, y Mike selecciona estos también, y simplemente facilita fácilmente tus cuadros Q. Y ahora podemos redondear la vista previa de esto. Sí. ¿Solo necesitas dejar esto alrededor de una vista previa por completo? Sí. Qué increíble es esto. Increíble. Y esa es nuestra falsa animación de tres D. ¿Bien? Podemos ver lo simple pero exquisito que se ve esto. Bien, increíble, esto se ve. Sí, y eso es todo para este ejercicio. Llegará al final de nuestro video y nuestro ejercicio. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 9. 9 Animación de logotipos en 3D de Cartoon Network.: Aquí, bienvenido de nuevo. Y en este ejercicio, vamos a estar recreando esta animación de tres logotipos D para la red de dibujos animados aquí en después del efecto Podemos ver que la animación del logotipo está compuesta por dos cubos que simplemente están rotando, luego asentarse para formar el logotipo. Entonces es una animación muy sencilla. Entonces vamos a empezar por crear una nueva composición. Así que adelante y crea una nueva composición, dale el nombre que quieras darle. También le puedo dar 1920 por diez TP, ik. Bien, y quieres traer el logo de la red de dibujos animados. Así que entra en tu carpeta para este módulo y trae el logo de la red de dibujos animados, PNG, ¿de acuerdo? Puerto oculto. Tengo el mío Importado. Entonces, lo siguiente que haría es simplemente traer mi logo a mi composición, dejarlo caer y simplemente reduciré esto al tamaño que quiera. Sí, esta es la talla que quiero. Y lo siguiente que voy a hacer es dar clic derecho aquí un nuevo sólido. Crea un nuevo sólido. Voy a hacer este 11080 por diez ETP, sólo un golpe sólido cuadrado Entonces solo lo voy a escalar, tiene que bajarlo. Escala hacia abajo y quiero encajar y quiero que se ajuste a una de estas cajas, una de estas cajas. Simplemente lo escalaré para que quepa en una de estas cajas. Puedo golpear T para transparencia de opacidad y reducir mi opacidad para que si voy más allá de las casillas, golpee SPAC para escalarlo y pueda acercar el zoom para ver si todo está Podemos ver que necesitamos moverlo un poco más bajo y tal vez necesitamos reescalar el tamaño, tal vez reducir un poco el tamaño Entonces voy a hacer esto 45 HilaNao 45.2. Bien. O 45.3 pulgadas simplemente lo moveré hacia el lado izquierdo, asegurándome de que todo se vea perfecto y todo se vea perfecto para mí excepto que tal vez solo necesite moverlo un poco del lado izquierdo y ojalá parezca que necesitamos aumentar el tamaño de Es mejor tenerlo un poco más grande en lugar tenerlo más pequeño que el tamaño real. Esto se ve bien y perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente sacar a colación mi opacidad o tal vez no Sólo puedo ir a capa y luego cambiar el color de mi sólido a negro o mi sólido para que sea negro. Entonces quiero hacer mi T D sólida Antes de eso, simplemente renombraré mi sólido al frente. Bien. Así que tenemos frente, y mi t sólido y seleccionamos mi sólido de vez cuando solo Ven aquí y vamos a elegir la vista personalizada. Para que podamos ver la vista personalizada. Ahora podemos ver nuestro sólido en tres D. Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente marcar nuestro tobillo 0.2, clic en su ancla 0.2, y quiero mover el punto de anclaje de mi sólido a este punto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en mantener y arrastrar y voy a mantener pulsado Control para ajustar al punto. Entonces se ajusta a este punto y Control D para duplicarlo, y voy a renombrar este fondo Yo solo quiero entrar en la rotación y girarla moverla a mi herramienta de selección y girarla a lo largo del eje X. Quiero girarlo a lo largo del eje X. Quiero que esto sea -90 -90 grados. Entonces lo siguiente que haré es tomar mi punto de tobillo y Holon Control y chasquear mi punto de tobillo hasta este punto y simplemente duplicar este Control D, lo llamaré de nuevo Bien, y luego golpeé R para rotación, y quiero girarlo a menos 180 grados Bien. Perfecto. A continuación, yo solo, creo que necesito rotar los hoyos o sartén para darle más espacio, perfecto Sí, entonces a continuación llevaré mi punto de tobillo a Wood on Control y mi punto de tobillo a este punto. Y luego haré Control D y renombraré estos dos top. Entonces abre mi rotación y apenas rotarlo a menos 270 grados. Bien. Perfecto. A continuación, selecciono a este tipo. Entonces mientras selecciono mi tobillo 0.2, solo moveré el punto del tobillo hacia el centro mientras mantengo presionado el control, por supuesto, para chasquear hacia el medio y luego moverlo hacia el lado izquierdo mientras mantengo presionado el control hasta este punto. Voy a Control D y nim esta izquierda. Entonces Nim acaba de irse. A esto le nombramos a la izquierda. Ese es el lado izquierdo y luego golpeo R. Yo solo quiero rotar este eje K Y. Al eje Y, debe ser 90 grados o -90 y seleccionar el frente, tomar mi tobillo 0.2 en Control y chasquearlo a este punto y luego Control D, y quiero renombrarlo bien Golpea R, con mi eje Y y gira esto a 90 grados. Sí. Así que tenemos nuestro cubo terminado con todos los sitios. Todos los sitios han sido creados. Podemos ver que tenemos seis sitios, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Perfecto. Así que solo volvemos a nuestra cámara activa o vista de cámara activa. Y solo quiero seleccionar todo ahora y darle a T por transparencia y hacer que nuestra transparencia sea 100. Sí. Ahora solo seleccionamos nuestro logo de red de dibujos animados, Control D para duplicarlo y solo esconder este, este duplicado y luego para este, solo lo traeré encima. De mis capas aquí, y solo quiero seleccionar la herramienta rectángulo mientras selecciono mi logo de red de dibujos animados y solo quiero fregar la C, fregar la C, así como esta y perfecta. Entonces tal vez solo habilitamos esta re habilitar esto para que podamos tener algún contexto, antes de continuar, solo quiero hacer una cosa importante. Solo quiero venir una vez más a mi revisión personalizada, seleccionar esta parte que es la parte superior, ir a mi configuración sólida de capa y hacer esta blanca. Entonces haz lo mismo hasta el fondo. Así arriba e abajo. Selecciona la parte inferior, ve a la oración de capa, haz esta blanca. Perfecto. Golpea Bien. Sí, ahora podemos regresar. Ahora podemos simplemente orbitar alrededor y ver lo hermoso que se ve nuestro cachorro, lo perfecto que se ve nuestro cachorro Sí. Ahora, solo vuelve a tu cámara activa. Ahora lo siguiente que quiero hacer es crear un controlador para este cubo, algo que va a controlar este cubo y que va a ser un objeto nulo para crear un nuevo objeto nulo, puedes nombrarlo left cube controller. Controlador de cubo izquierdo. Sí, dejó el controlador de cubo y seleccionamos nuestro no object, controla todo el hogar para mover a nuestro tío post el medio o la opción de comando a casa, y luego controlar o mandar a casa moverlo a la mitad de nuestra composición. Y yo sólo quiero hacer este TD. Hacer este árbol D. Y lo primero que voy a hacer es seleccionar lo siguiente que voy a hacer es seleccionar mi frente. Solo quiero alinear mi controlador de cubo izquierdo a la mitad de nuestro cubo izquierdo, para que lo controle desde el medio. Seleccionaré mi frente, golpearé P para posición. Ven aquí, da clic en la propiedad de posición, simplemente da clic aquí y luego Control C y luego ve a nuestro cubo izquierdo y pulsa P y luego seleccionarlo y Control V. Ahora podemos ver que en realidad lo trae aquí porque nuestro punto de anclaje para frente no está en el medio Lo que podemos hacer es simplemente volver a nuestra vista personalizada y ahora llevémosla al medio. Toma nuestro tobillo 0.2 y luego jala el control y colóquelo a la mitad. Podemos acercar y ver cómo se ve esto y asegurarnos de que se ajusta a la mitad de tu composición. Sí. Parece que está en medio de nuestra composición. Volvamos a nuestra vista frontal. Volvamos a nuestra vista frontal y veamos. Sí, desde nuestra vista frontal, puedes hacer Control R para que suba la cámara, lo siento la regla y luego simplemente arrastra nuestra guía de regla y compara y mira. Podemos hacer esto solo para asegurarnos de que el punto de anclaje esté en medio de nuestra nave, ¿de acuerdo? Sí, nuestro punto de anclaje está en medio de nuestro barco, perfecto. Ahora podemos seleccionar nuestro frente, copiar la posición una vez más, Control C, e ir al controlador de cubo y seleccionar la posición y Control V. Ahora ves que está en medio de nuestro frente. Volvamos a nuestro V uno personalizado. Podemos ver que está justo en el medio aquí, no está en medio de nuestro cubo. Podemos eliminar estas guías de regla. Vemos que no está en medio de nuestro cubo, ¿qué podemos hacer? Podemos seleccionar a este tipo. Podemos seleccionarlo y simplemente darle a P Bien. Y luego queremos mover el punto de anclaje para este lado izquierdo a la mitad de la forma también. Así que solo podemos tomar nuestro tobillo 0.2 y luego controlarlo y mover esto a la mitad de nuestra forma. Perfecto. Ahora, lo que haremos es copiar la propiedad de la posición Z de la propiedad para el lado izquierdo. Así que selecciónala aquí y Control C. Ahora queremos venir aquí al controlador de cubo y pegarlo en la posición Z, así Control V. Ahora vemos que tenemos los puntos tío o lo siento, tenemos el controlador de cubo en medio de nuestro cubo. Entonces está completamente en el medio de nuestro cubo tanto horizontal como verticalmente y en el eje Z. Entonces esto es lo que queremos tener. Sí, así que solo vuelve a tu cámara activa. Así que ahora podemos seleccionar a este tipo y padre él a nuestro controlador de cubo izquierdo puede seleccionar nuestro arriba hacia abajo a nuestro frente y padre todos ellos a nuestro controlador de cubo izquierdo. ¿Bien? Perfecto. De hecho, tenemos que darle la vuelta a TD. El logo de la red de dibujos animados. Así que conviértelo en TD. Vamos a dar click aquí, convertirnos en TD y ahora vemos que está perdido. Pero vayamos a nuestra vista personalizada y veamos qué está pasando. Entonces vemos que en realidad está en medio de nuestro cubo. Eso no queremos. Intentemos traerlo al frente y ver. Volvamos a la cámara activa y la vemos ahora en el frente. Perfecto. Esto es lo que queremos tener vamos a esconder esto por ahora. Vemos si seleccionamos a este tipo, ese es el controlador y entramos en nuestra vista personalizada y giramos. Ves que todo gira con él. Increíble. Todo gira con él. Eso es lo que queremos tener. a nuestra cámara activa. Sí, ahora podemos seleccionar todo de aquí a aquí, y lo adivinaste Solo Control D, control D para duplicar todo y luego simplemente haz clic y arrástralos encima de nuestra pila de capas. ¿Bien? Sí, perfecto. Ahora, solo queremos cambiar el nombre de este tipo, cambiarle el nombre de controlador de cubo izquierdo a controlador de cubo derecho porque ahora vamos a controlar el cubo derecho usándolo. Controlador de cubo derecho, luego selecciónelo y simplemente muévelo hacia el lado derecho. Y todo va a seguir ya que todo ha sido apaciguado a ello. Sí, incluso podemos hacer clic aquí y hacer esta vista frontal para que veamos todo recto. Entonces queremos que se vea así. Y antes de alinear todo a la perfección, incluso podemos seleccionar el cubo frontal y hacerlo blanco. Pero antes que nada, solo diré la parte superior e inferior y las haré negras. Para hacerlo negro porque tiene que ser lo opuesto al cubo de la mano izquierda, el cubo del lado izquierdo, y luego el fondo también, hazlo negro para que el frente ahora sea blanco. El frente y el reverso ahora serán blancos. Sí, volvamos a nuestra cámara activa. Ahora lo que quieres hacer es seleccionar a este tipo. Entonces quieres seleccionar a este tipo, ese es el logo, la letra C, que ha sido al máximo, solo dale M para tu máscara y luego selecciona tu máscara Y ahora ven aquí, clic en uno de los puntos y mantén presionado y luego mantén pulsada la tecla Mayús y arrastra este lado izquierdo para exponer tu N. ¿Bien? Perfecto. Sí, algo como esto, tal vez acercar y asegurarse de que haya incluso espacio. Fuera de los extremos, ¿de acuerdo? Perfecto. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente seleccionarlo y simplemente moverlo ahora encima de mi cubo. Sí, y luego selecciona mi controlador de cubo correcto y asegúrate de que todo esté perfectamente alineado. A lo mejor iré a mi vista frontal y me aseguraré de que todo esté perfectamente alineado. Sí, así como esto. Perfecto. Ahora tal vez podamos entrar en nuestra vista personalizada y puedes ver eso en nuestra vista frontal, podemos ver nuestros logotipos, y eso tal vez sea porque se están poniendo un poco detrás de nuestro cubo frontal, pero ese no es el problema. Si queremos ser demasiado meticulosos, solo los seleccionaremos y solo los sacaremos ligeramente, ligeramente los sacaremos Y luego echa un vistazo al frente para ver si son pack te ves ahí perfecto. Vuelve a tu vista personalizada y veamos si todo se ve perfecto. Todo se ve perfecto. Todo se ve perfecto. Y ahora podemos empezar a animar. Ya ves, tenemos nuestro logo de tres D y solo tienes que volver a tu cámara activa, perfecta. Ahora aquí cámara activa sólo vamos a duplicar a este tipo. Controle D y luego abra una máscara. Así que para máscara, seleccione la máscara. Y para este tipo, solo queremos seleccionar la máscara y bajar la máscara para exponer nuestra red, y seleccionar estos puntos, arrastrarlos hacia abajo, ahuecar turno, seleccionar a este tipo del lado derecho para exponer nuestro TM, seleccionar a este tipo llévelo un poco al lado izquierdo, y queremos hacer s con éste Selecciónelo, Control D, Control D para duplicar y luego presione M para máscara, seleccione la parte de máscara y simplemente mueva esta hacia abajo mientras mantiene pulsada la tecla Mayús. Selecciona estos puntos, bájalos. Selecciona estos puntos, llévalos a la derecha, esto y un poco al lado izquierdo. Perfecto. Ahora solo queremos limpiar nuestra escena. Seleccionaré todo excepto mi uu. Lo siento, mi controlador de cubo derecho y mis controladores de cubo izquierdo. Simplemente esto me voy a ir y solo voy a tímidos todo y habilitaré a los tímidos aquí para que solo tengamos nuestros controladores de cubo para controlar. Sólo esto. Perfecto. Lo mismo con esto. Increíble. Bueno. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es hacer nuestra animación. Así que solo queremos seleccionar todos nuestros controladores de cubo y luego presionar R para rotación, y ahora queremos rotar. Ahora, comencemos con el tipo adecuado. Vamos a marcar las cosas lentamente. Entonces comencemos con la rotación correcta. Entonces selecciona el controlador de cubo correcto y luego ve a tu rotación, y queremos rotar sobre el eje X. ¿Bien? Gire sobre el eje X. Entonces queremos venir aquí y hacer nuestra rotación X, digamos que 27270 se ve bien, y luego crear el qframe sí, y luego ahora solo queremos ir como diez cuadros o diez a 12 fotogramas por ahora, digamos 12 Tan bueno a 12 cuadros, y solo queremos hacer esto -90 Bien, de 270 a -90 Entonces sólo queremos ir cuatro cuadros hacia adelante. Uno, dos, tres, cuatro, puedes hacer Control y escribir uruki para eso o mandar y escribir Ruki en tu mac Y luego queremos hacer esto -75, y luego ir cuatro cuadros hacia adelante Sí, y solo queremos repetir el fotograma clave aquí y luego ir cuatro fotogramas hacia adelante. O digamos cinco fotogramas adelante. Entonces cinco fotogramas adelante, y para el quinto fotograma o para este fotograma, solo queremos hacer esto -95. Llévela de vuelta a -95 Y solo ve al siguiente o vamos a darle esto como uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Digamos ocho fotogramas adelante y hacemos este 19190, luego ir cinco fotogramas o cuatro FIMSO dos, tres, cuatro, cuatro fotogramas y solo hacer Bien, entonces 170. Quiero ir cuatro cuadros, uno, dos, tres, cuatro, hacer esto 190. Y luego ir cinco Fimso dos, tres, cuatro, cinco, y hacer esto 270 Entonces 270 y y luego solo queremos ir a ver diez películas u ocho fotogramas, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, diez fotogramas deberían ser perfectos. Y luego para los diez fotogramas, en realidad queremos simplemente tomar este C menos uno menos uno y C -56 Bien, entonces menos uno menos y -56, y queremos llevar estos ocho cuadros hacia adelante, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, entonces queremos hacer esto solo menos uno Eso debería llevarnos al final de nuestro keyframing para el controlador de cubo correcto Entonces tenemos esto. Y lo que acabamos de hacer aquí es crear una serie de rotaciones y pasos elevados, pasos elevados y de rotaciones y pasos elevados, pasos elevados y anticipaciones. Sí. Entonces cuando lo aliviemos todo, vas a ver que todo cobra vida. Todo hace sens. Para este tipo, acabamos de golpear nuestro para el controlador de cubo izquierdo, ven aquí. Y lo que queremos hacer es crear el mismo conjunto de q frames aquí solo que tenemos que crearlos en lo contrario. Si tenemos más 70 aquí, vamos a tener menos 270 aquí, ¿de acuerdo? Entonces menos 270 para primer marco que y luego vienen a este siguiente que frame, y vemos que es más 90 y el siguiente será -90 Lo siento, es -90. Entonces el siguiente será 90 más 90, que lo que solo quieres hacer por todos estos kframe Entonces solo voy a hacer eso y rápido para el video. Sí, así que tenemos todos nuestros marcos Q hechos. Así que solo seleccionaré todo aquí y solo F nueve para facilitarlas fácilmente. Y quiero seleccionar mientras tengo todos mis fotogramas Q seleccionados, solo bajaré Alt y pulsaré y arrastraré esto para aumentar la longitud de mis fotogramas Q completos para ensanchar todo proporcionalmente, y solo hacerlo hasta 3 segundos y y Lo siento por eso. 3 segundos y ver 14 películas 3 segundos 14 películas. Apenas unos 4 segundos y podrás jugar para ver tu admisión. Sí, bien. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente venir aquí y quiero seleccionar mis dos controladores, presionar S para escalar, crear fotogramas clave aquí Crear fotogramas clave aquí y tal vez crear fotogramas clave aquí y luego llegar a cero segundo luego hacer este cero, luego seleccionar mis fotogramas clave y Es para que tengamos Perfecto. Y luego seleccionamos todas mis capas y solo hacemos Shift R para exponer la rotación, o simplemente podemos golpearte para exponer los fotogramas clave solo para ver los fotogramas clave y solo queremos crear un nuevo objeto nulo para crear un nuevo objeto nulo Y padre estos dos objetos nulos a nuestro nuevo objeto nulo, seleccione los dos de ellos y solo los padres a nuestro nuevo objeto nulo. Ahora objeto nulo controla todo. Nuestro nuevo objeto nulo controla todo. Perfecto. Simplemente seleccionaré mi nuevo objeto nulo hit P para la posición y quiero que mi posición cambie realmente. Incluso podría golpear un tal vez para reducir esto porque creo que quiero escalarlo un poco. A lo mejor escalar esto un poco. Para que tengamos todo así al final. Este es el final que quiero esta es la habilidad que quiero tener al final tan perfecta. Ahora solo venimos aquí en este punto. A lo mejor en este punto y sólo voy a crear un fotograma clave para la posición Seleccione mi nuevo objeto nulo y presione P para la posición, cree un fotograma clave y luego venga aquí Yo solo llego a tiempo, vengo unos fotogramas en el tiempo y solo lo muevo hacia arriba y luego solo vengo aquí, pocos fotogramas después de los últimos conjuntos de fotogramas clave y luego simplemente copiar los primeros fotogramas clave o este, copiarlo en C y Control V para bajarlo Selecciona todo y golpea F nueve para facilitar la facilidad y ahora vamos a jugar y ver qué tenemos. Perfecto. Entonces eso es básicamente todo. Y solo voy a tal vez llegar a 6 segundos y recortar mi composición hit end y recortar mi composición al área de trabajo. Y juguemos para ver nuestra admisión. A lo mejor hacer esto completo. Sí, y esa es nuestra admisión. Y con esto llegaremos al final de este ejercicio, vemos en el siguiente. Adiós. 10. Animación de presentación de diapositivas de productos: Oye, querida. Bueno, vuelve. En este ejercicio, vamos a estar creando esta animación de presentación de diapositivas de producto After Effects. Entonces, sigamos adelante y tratemos de analizar y ver qué hicimos aquí. Entonces podemos ver que utilicé unos tres objetos D, ¿de acuerdo? Y este es nuestro producto, ese es el zapato, y tenemos el logo de Nike en el fondo, y tenemos este fondo de patrón de puntos. Bien entonces vamos a estar creando todo en este ejercicio. Entonces solo voy a cerrar esto y comenzar con un nuevo proyecto. Así que nuevo proyecto, Control O N o Comando Opción N, y luego voy a presionar Guardar. Ahora tenemos nuestro nuevo proyecto. Entonces haré clic aquí para entrar en mi carpeta y traer mis archivos. Entonces voy a empezar seleccionando el logotipo de Nike, y seleccionaré este producto sho No los usaremos todos, pero solo tomemos tres de ellos. Bien. Entonces tres de ellos en batear pot. Puedes seleccionar el que quieras y yo haré clic aquí para crear un nuevo proyecto Lo siento, para crear una nueva composición, y voy a nombrar a esta diapositiva uno. Y calentar bien. Y quiero que esto sea realmente negro. Sí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es crear otras composiciones, para crear nuevas composiciones. Voy a llamar a esto , por favor, sostenga uno. Y vamos a hacer este 1920 por 1920 para que sea cuadrado y caliente bien. Y solo traeré mi zapato. Empezaré con el zapato dos, lo traeré y simplemente lo mataré al lado de mi composición. Sí, esto es perfecto. La vista es perfecta. Entonces selecciono mi zapato que mi marcador y lo traigo a mis composiciones Sí, y solo dale a esto por habilidad y bájalo. Y ahora voy a seguir adelante y tratar rediseñar mis composiciones, ¿de acuerdo? Entonces, lo siguiente que haré es seleccionar este tipo y sólo esconderlo por ahora, y tomaré mi elipse también y simplemente sacaré una elipse Te voy a dar este color blanco. Y sin temblar, seleccionaré y controlaré toda la llave de inicio para llevar el punto del tobillo al centro y controlaré la llave de inicio para alinear esta a la mitad. Y solo lo seleccionaré y entraré en mi búsqueda por su talla de tipo. Y quiero exponer el tamaño de mi elipse y quiero que este tamaño sea diez, ¿de acuerdo? Cierra esto, cierra esto. Y ahora solo quiero agregar un repetidor, animador de formas a mi capa de formas Y ahora abre esto. Aumentemos nuestras copias. Así que aumenta nuestras copias. Ahora, solo estoy tratando de hacer el fondo punteado, ¿de acuerdo? Así que aumenta nuestras copias, y solo quiero ir a mi repetidor de transformación y simplemente reducir mi posición Y acercar las copias. Entonces solo desplazaré esto hacia el lado izquierdo, y usaré Control para mover esto ligeramente y tal vez aumentar un poco mi posición y establecer esto y solo aumentar mis copias. Incrementar mis copias Sí. Así que 38.2 se ve perfecto. Y ahora podemos seleccionar esto y agregar otro repetidor para agregar otro repetidor, donde está repetidor, este repetidor Y solo queremos llegar a la transformación para repetidor, eso es repetidor, también Y queremos llegar a la posición y hacer este cero y hacer este 100 para que lo tengamos yendo verticalmente, y podamos reducir aún más el tamaño para que nuestro patrón se vea como, Oh, se ha arreglado en formato cuadrado. Obtienes un punto. Entonces esto se ve perfecto. Y lo que vamos a hacer ahora es simplemente mover nuestro offset. ¿Bien? Así que mueve nuestro offset. Vamos a mover esto hacia arriba. Puedes usar Control para moverlo ligeramente o moverlo lentamente, y voy a aumentar mis copias Sí, para llenar todo el espacio. Y ahora solo selecciónala de aquí, selecciona el punto de anclaje desde aquí y centralízala manualmente. ¿Bien? Y esto se ve perfecto. Voy a cerrar esto. Y ahora voy a hacer una cosa, crear un nuevo calor sólido bien, y voy a añadir un efecto a mi sólido que el ruido fractal Así que el ruido fractal se sumó a mi sólido y quiero venir aquí y seleccionar bloque Quiero aumentar mi contraste, digamos a 220. Mi brillo para decir diez. O digamos cinco. Sí, y abre mi transformación y solo reduce mi talla. Solo reduce mi talla. Yo solo quiero venir a evolución y dar click aquí o opción clic aquí y escribir tiempos de tiempo 270 y simplemente hacer click distancia para que sea unánime, con nuestra expresión Sí, entonces tenemos un movimiento. Y ahora solo queremos seleccionar a este tipo, ven a tu alfombrilla de pista o elige látigo, haz clic y arrastra, y solo suelta esto en nuestro ShipleYero Sí. Así que vamos a jugar a esto, y ahora vemos que nuestros puntos o nuestros puntos están animados, ¿de acuerdo? Sí, se ve bien. Entonces es un poco sutil, pero vamos a trabajar con ello así. Seleccione todo aquí y haga clic derecho y precomponga. Y solo queremos nombrar estos puntos o puntos fractales por los dos efectos Entonces los puntos fractales mueven todos los atributos al nuevo calor de composición, bien. Sí. Entonces tenemos nuestro marcador de posición y tenemos nuestros puntos fractales Siguiente nuestro click derecho y nuevo sólido. Yo sólo voy a nombrar estos antecedentes. Bien, fondo. Calor, bien. Ahora solo agrega unos nuevos efectos. Voy a añadir el efecto de rampa de gradiente. Así que agrega el efecto de rampa de gradiente. Y para esto por favor, solo quiero seleccionar este color. Bien. Haz algo cercano a esto. Puedes elegir el color que quieras para esto. Pero voy a ir con algo cercano a esto. ¿Bien? Sí. Entonces esto se ve bien. Aquí, bien. Volveré a mi proyecto y traeré mi logotipo de Nike, soltaré mi logotipo de Nike y, por supuesto, necesito perfeccionar mi logotipo de Nike. Así que solo escalo esto y me aseguro de que mi fondo sea en realidad el fondo, y luego selecciono mi logotipo de Nike, escalarlo hacia abajo, este tamaño, reposicionarlo un poco para que parezca centralizado Sí, y esto se ve bien para mis puntos fractales, lo traeré detrás de mi logo de Nike, y solo cambiaré el modo blend para agregar yeah, así que conseguimos esto Si toco esto, veremos algún movimiento sutil en el fondo. Si quieres, podríamos hacer más obvio el movimiento. ¿Bien? Esa es la admisión para nuestros puntos fractales Pero sigamos adelante y terminemos las cosas. Lo siguiente que voy a hacer es, a lo mejor mover esto hacia abajo, perdón, bajar un poco el logo de Nike, solo para centralizar las cosas Sí, y voy a escribir el lema, ¿de acuerdo? Y voy a escribir solo hazlo. Entonces se supone que ese es el lema para Nike. ¿Bien? Y luego solo voy a hacer Control A a quien centralizar este ancla apunta al medio y solo voy a usar el panel align aquí para alinear esto al medio Sólo tenerlo satisfecho en la parte inferior aquí. Así que casi terminamos de diseñar nuestras composiciones, y ahora solo necesitamos crear nuestros tres objetos D. Así que para tres objetos D, sólo voy a esconder todo aquí. Y luego ven aquí, selecciona mi elipse a y crea una elipse Voy a crear una elipse, voy a quitar el color del campo. Te voy a dar un color de trazo y un trazo de dos. Voy a hacer Control Alt zumbido para alinear el punto del tobillo a la mitad, seleccionarlo, y sólo voy a escribir talla aquí, tipo talla Y solo te doy el tamaño de 200 por ahora y conviértelo en un objeto de tres D en una capa de tres, así que selecciónalo, haz clic en interruptores de palanca y estados de ánimo y convierte esto un objeto de tres D o la capa OIT d y simplemente abriré mis opciones de geometría Y para mi estilo de bisel, seleccionaré convexo, y para mi profundidad de bisel, golpearé 50, voy a escribir Entonces obtenemos esto con 50 como nuestra profundidad de bisel. ¿Bien? Ahora solo podemos rotar nuestro objeto tres D Bien, pero antes de hacer eso, solo quiero, solo vendré aquí y me aseguraré tener dos vistas para que pueda ver mi vista correcta. Entonces seleccionaré esto y me aseguraré que sea mi vista correcta o mi vista lateral, ya sea entonces y seleccionaré esta. Quiero hacer que mi punto de tobillo se posicione en el medio. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es tomar mis puntos de tobillo y ahora mover esto a la mitad. Si la mueves hasta el final, vamos a ver que el valor es de 100. Entonces quieres moverlo a donde veas 50, que es el medio, ¿de acuerdo? Entonces esto es, esto no es 50. Déjame solo hacer eso y hacerlo de nuevo. Entonces 50 es mi objetivo. Sí, así que esto es 50, y este es el medio, vuelve aquí y asegúrate en mi opción de vista única. Y luego ahora tienes que asegurarte en tus configuraciones avanzadas de tres D, tu avanzada endra de tres D para poder fluir a lo largo Entonces ahora solo voy a golpear R y simplemente rotar mi objeto tres D. Así, tal vez golpear y simplemente matarlo un poco, y habilitaré mi marcador de posición aquí para que simplemente pueda arreglar las cosas mejor Entonces este tipo está destinado a estar detrás de nuestro marcador de posición. Bien, entonces vamos a hacer que se vea así. Bien, así que vamos a presionar R para rotación y simplemente rotar esto siéntete libre de usar cualquier rotación o cualquier aspecto que quieras. No debes usar el look que voy por, siéntete libre de hacer personalización Entonces selecciona esto. Sólo voy a cambiar el nombre de este tres D uno. Bien. Ahora solo lo seleccionaré y lo duplicaré, Control D, y moveré la copia hacia arriba y giraré la copia. Simplemente golpeas un para escala y re escala esto para que lo rotes, lo tomas hacia arriba, lo reposicionas para que se vea como lo que teníamos en la versión original En la primera versión que creé. Entonces tal vez debería escribir talla una vez más y entrar en el tamaño y luego hacer esto más grande. ¿Bien? Entonces ves que estamos controlando la reducción de nuestros tres objetos D a medida que editamos el tamaño. Sí, así que esto se ve bien por ahora. Lo siguiente que haré es cerrar esto, cerrar esto, e incluso quiero ocultar el marcador de posición, luego ven a crear un nuevo shipler y solo tomaré esto y crearé un cuadrado Voy a alinear a mi tío punto con el control medio para y sólo entrar en mi capa de nave. A lo mejor voy a renombrar esto primero, tal vez tres D tres. Entonces entra en mi rectángulo y haz clic derecho aquí y convierte esto en un camino más ocupado Y yo sólo tomaré mi camino hacia y solo eliminaré uno de los puntos aquí. Sí. Y el control para sacar a colación mi regla y arrastrar una guía de regla a la mitad de mi forma, colocarla aquí en medio de mi nave, así como esta, perfecta. Ahora, voy a tomar mi pluma para seleccionar este punto, quienes lo desplazan y lo arrastran y básicamente lo alinean a esta línea para que tengamos la línea recta. Tú y yo podemos bajar esto un poco. ¿Bien? Perfecto, y selecciona a este tipo y cierra esto. Ese es mi árbol árbol, abre esto, y voy a agregar alrededor de las esquinas, modificador de barco, abrir esto, aumentar mi radio. Apenas un poco. S 85. Cierra esto y haz este objeto tres D y luego pon esto arriba, entra en mis opciones de geometría, y seleccionaré convexo y haré esto 52. Lo tenemos así de grande. Podemos reducirla si es demasiado grande, podemos hacer que diga 45. 45 45 obras también pueden golpear S para escala y simplemente escalar esto ligeramente y entrar en nuestra vista correcta. ¿Bien? Y solo mueve nuestra punta de tobillo a la mitad. A lo mejor me caigo congelador, lo muevo hacia un lado y luego solo muevo nuestro punto de tobillo hacia el medio, llevemos nuestros puntos de tobillo a, luego solo muévelo a la mitad. A 50. Perfecto. A lo mejor no 50, creo. Esta vez, déjame deshacer un par de veces más. Sí, así que veamos el valor al final. Por lo que el valor al final es de alrededor de 94. Entonces hagamos esto 45, 46, 47, creo 47. ¿Bien? Entonces siete alrededor de 47 o 46 47 deberían hacer. Y solo queremos venir aquí y derribar esto también justo a este punto. Perfecto, para que nuestra rotación esté ocurriendo desde la mitad de la nave. Sí, volvamos a una vista, y ahora queremos reposicionar esto Entonces, antes que nada, escalar esto hacia abajo, golpeamos S, escalamos esto hacia abajo. Vuelva a colocar una copia aquí, arriba aquí, solo rote esto Para que puedas cambiar entre estos modos de eje Ese es el modo de eje mundial y el modo de eje local para permitirle rotar de diferentes maneras, ¿de acuerdo? Sí. Así que también puedes simplemente presionar R para rotación y hacerlo manualmente aquí. Posicionar cosas habilitan marcador de posición para que veamos cómo se pueden posicionar las cosas aún mejor Entonces para éste, yo solo lo pondré, creo, por encima de mi forma, y luego hacer el control D para crear un duplicado y calentar por el tamaño y cambiar el tamaño esto y simplemente derribar esto y rotar la forma Vas a la forma Y tal vez para la profundidad del bisel, déjame ir solo a mi geometría y para mi profundidad de bisel, podría reducir esto para decir 35 y golpear por escala y hacer esto más grande Sí, y esto no se ve mal. Sí, esto no se ve mal. A lo mejor vas a mover esto un poco hacia arriba. Entonces como dije, no debes ir por el aspecto exacto que voy a buscar Puedes sentirte libre de sentirte libre de editar a tu gusto, abre esto, ve a mis opciones de geometría. Y para mi profundidad de bisel, creo que voy a reducir esto para decir 40 De hecho edité el equivocado. Entonces, solo seleccionemos este sky park y abramos la geometría y uno haga este 40. Sí. Para este, Bien, siguen siendo 50. Así que vamos a trabajar con 50, y tal vez sólo voy a mover esta parte hacia abajo. Y creo que por ahora, solo trabajemos con lo que tenemos aquí. Bien, vamos a trabajar con lo que tenemos aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y trabajar en los materiales. Así que selecciona mis tres D tres. Cierra mi transformación, abre mis materiales, y para mis materiales, quiero que mis difus sean 100 Quiero que mi intensidad especular, G sea 100 Y quiero que mi brillo especular sea 65 y mi metálico sea 100 Lo mismo también para este. Quiero que mi difusa sea 100, mi intensidad especular 100, mi brillo especular 65 y mi Y para éste, voy a hacer un poco de cambio. Entonces para ello, voy a hacer mi cero metálico. Mantener mi metal cero. Voy a hacer que este tipo sea 65 como los demás y este tipo 100 y este tipo 100. ¿Bien? Lo mismo también con este. Entonces cerraré las opciones de geometría y abriré mis materiales, haré que este tipo sea cero, haré a este tipo 65, este tipo 100 y a este tipo 100. Y para ver la belleza de nuestros materiales, solo vamos a seguir adelante y agregar una nueva luz. Así que ven a Lear Tal vez solo voy a seleccionar todo e incluir esto primero, y podemos volver a hacer clic aquí y simplemente crear una luz ambiental y golpear Bien y entrar en mi carpeta y traer en el archivo azul del estudio fotográfico EXR Ese es el archivo HGRI, puerto oculto, y solo lo traeré a mi escena. Yo lo esconderé. Incluso lo haría tímido y abriría esto. Bien, abre mi luz ambiental y seleccionaré la foto de estudio azul como fuente. Bien y nuestra iluminación debería cambiar de inmediato. Y solo voy a desactivar las sombras proyectadas para que no proyectemos sombras. Ahora ves la belleza de nuestros materiales, ¿verdad? Podemos ajustar aún más nuestras luces abriendo las opciones de transformación, y veamos qué podemos hacer con nuestra rotación. A lo mejor hacemos esto 30 k, y luego 31, veamos 31. Veamos 31. Sí, básicamente es lo mismo. Y luego para la rotación Y, tomemos esto y veamos el aspecto que obtenemos. Sí, esto se ve bien. Así podemos cerrar esto por ahora, y vamos a enib todas las demás capas y ver cómo es nuestra composición Increíble. Ahora, antes de que empecemos a admitir, voy a crear una cosa más Entonces esa es una capa de barco. Yo sólo voy a crear un pequeño rectángulo aquí. No le voy a dar trazo, y le voy a dar un color de campo de azul. Está bien. Sí, calentar bien. Y solo queremos seleccionarlo y darle esquinas redondeadas, modificador de nave, abrir las esquinas redondas y simplemente impulsar la propiedad de reducir para que obtengamos algo que se vea así. Así que alrededor de 90 se ve bien. Puede seleccionarlo. Puedes hacer el control para llevar el punto del tobillo al centro Bien, y solo podemos alinear esto a la mitad de nuestra composición usando el panel de alineación. Haga clic aquí para alinear esto. Y ahora voy a hacer Control D para duplicarlo y simplemente moverlo. Y antes de eso, sólo voy a renombrar esto. Así que renombraré esto a Caja Azul y solo controlaré D y lo moveré hacia el lado izquierdo. Perfecto. Y en realidad queremos mover esto detrás de nuestros puntos de puntos fractales Sí, esto se ve bien. Y ahora solo me tomaré un poco de tiempo para ajustar aún más mis elementos para darme el aspecto que quiero. Yo sólo voy a acelerar el video y vas a ver el aspecto final después de que termine. A a Sí, así que aquí está mi arreglo final. Para que puedas pausar el video y organizar el tuyo para que se vea como el mío si quieres. Pero yo sólo voy a seguir adelante con la animación. Entonces voy a empezar a animar mis elementos. Voy a comenzar con mis tres elementos D. Entonces estos son mis tres elementos D. Seleccionar todos mis tres elementos D. ¿Bien? Sí, hay cuatro de ellos, y luego golpearé R en el teclado. Ahora solo haz esto un poquito más grande y solo haz que esto encaje. Sí. Y ahora solo vendré aquí al inicio de mi composición y voy a crear un marco Q para mi rotación X Y y Z para todas mis tres formas D. Y voy a ir 3 segundos en el tiempo y básicamente copiar estos fotogramas clave y pegar Bien y luego ir 6 segundos en el tiempo y pegar. Sí, y luego solo seleccionaré todo y EZ Es con F nueve. Ahora, solo voy a llegar a los fotogramas clave del medio y ahora editaré la rotación para cada uno de ellos. Ahora voy a empezar con éste. Entonces para el medio, solo voy a seguir adelante y editar mi rotación X solo haciendo esto al azar, o para asegurarme de que nuestra nave gire a fondo. ¿Bien? Entonces déjenme rebajar esto y ver qué tengo. Y podemos ver que esto es llevar una herramienta en nuestro equipo. Podemos reducir la resolución a terceros y podemos hacer clic en Gráfica tres D para que nuestro renderizado sea más rápido. Ahora, déjame tocar esto, y vas a ver que va a jugar mejor. ¿Bien? Entonces vemos lo que ahora tenemos Bien. Entonces, por alguna razón, siento que el punto de anclaje para este no está realmente en el medio. No estoy seguro de que lo haya movido, pero vamos a trabajar con él así. Básicamente, quieres crear algo que se vea así. ¿Bien? Entonces tal vez voy a llegar a la mitad y seguir editando mis fotogramas clave, mi rotación más bien Bien, así que vamos a jugar a esto y a ver. Bien, no se ve tan bien como antes. Entonces déjame hacer esto. Sí, así que esto se ve mejor. Entonces me voy a quedar con esto. Y ahora vamos al siguiente tipo. El siguiente barco. Voy a seleccionar esta nave, y editar los fotogramas clave del medio, la rotación media Simplemente hazlo al azar como hicimos el primero así que juguemos y veamos. Bien, para esta, creo que tenemos que hacer un poco más de esto. Sí, así que esto me queda perfecto. Sí. Entonces estos se ven bien. Sí, ahora vamos a la siguiente forma, que es esta de aquí y solo llegamos a los fotogramas clave del medio y seguimos adelante y creamos nuestra rotación Queremos rotarlo de esta manera, queremos rotarlo de esta manera. ¿Bien? Y de esta manera. Juguemos. Sí. Entonces esto se ve bien. Y voy a seguir adelante y hacer eso al final al último, que es este grandullón de aquí mismo. Así que los peines eje X en el eje Y y en el eje Z. Así que vamos a jugar. Sí, esta luciendo perfecta. Sí, y luego solo ven aquí, acércate a tal vez a 1 segundo y seleccionalos todos y haz turnos para exponer mis fotogramas clave de escala y luego crear fotogramas clave para escala, y luego ir a cero segundo, y vamos a hacer este cero, para que todos ellos simplemente lo maten, básicamente Así que selecciona todo y fácil Es. Usando F nine a easy s. entonces para los fotogramas clave de habilidad, creo que solo iré a mi editor de grafos y tal vez haré esto Vamos a probar esto. Bien. No está mal. Sí, así que vamos con esto. Y por último, queremos crear también unos fotogramas clave para la posición Entonces vamos a llegar a estos fotogramas clave a este tiempo más bien y luego seleccionarlos todos Y luego presiona Mayús P para exponer nuestros fotogramas clave de posición y crear un fotograma clave aquí, luego ve al segundo cero y ahora comienza a mover tu posición Entonces para éste, queremos trasladarlo aquí. Bien. Y para éste, queremos moverlo muy abajo. Para este tipo, queremos moverlo camino hacia abajo. Para éste, queremos mantenerlo justo aquí. Bien. Juguemos esto y veamos. Sí. Entonces esto se ve bien. Seleccionar todos mis fotogramas clave y facilitarlos fácilmente. Y creo que podríamos simplemente ampliar nuestras películas Q, nuestra posición QFMes porque vemos lo rápido que es la admisión Es demasiado rápido. Entonces tal vez voy a seleccionar mi posición y mi báscula QFMs y simplemente moverlos Vamos a moverlas. Vamos a ensanchar y ver Sí, así que tal vez voy a seleccionar todos mis fotogramas clave ahora por mi habilidad y mi posición, mi posición y habilidad qframes y solo voy a ir al editor de grafos y tal vez seleccionarlos una vez más y solo hacer F nueve para facilitarlos para que tenga básicamente la misma gráfica para mi habilidad y mis fotogramas clave de posición Entonces haz esto, seleccionaré estos y haré esto y jugaré y veré qué tengo. Sí, no se ve mal, se ve bien. Entonces terminamos con estos. Ahora lo siguiente que vamos a hacer, solo voy a golpear draft listo para volver a mi visión real. Ahora queremos seleccionar todos nuestros fotogramas clave de rotación. Entonces bajaré y los seleccionaré a todos. Así. Yo sólo los copio y vengo aquí y Control V. Eso más allá los fotogramas clave a partir del sexto segundo Vamos a tener algo que parezca un bucle. Básicamente vamos a tener un bucle. Vuelve a controlar V y vamos a tener un loop. En realidad no hace falta llegar tan lejos. Yo sólo voy a hacer. En realidad estamos deteniendo la admisión a los 8 segundos. Juguemos esto y veamos cómo juega todo. Estamos deteniendo la admisión a los 8 segundos, tal vez necesitemos ajustar a estos tipos para que lleguen a 8 segundos. Sí. Así que solo eliminaré estos. Así que simplemente borra, borra y elimina y selecciona estos. Y solo los llevaré a 8 segundos. Perfecto. Sí, y luego queremos hacer una última cosa. Nosotros también queremos venir, vamos como diez películas, diez o más películas. Entonces voy a ir diez películas hacia atrás. Entonces estoy haciendo control y tecla de flecha izquierda, así que uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, y parece que tenemos que ir aún más allá. Así que 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 2020 películas. Bien, vamos a 20 películas, y simplemente voy a hacer clic aquí para crear nuevos fotogramas clave o para repetir estos fotogramas clave para mi posición y mi habilidad Bien, voy a hacer eso por toda mi posición y mis fotogramas clave de habilidad en mis tres objetos D. Y luego llegan a mis ocho segundos y solo quiero sacarlos de mi vista. Bien, entonces muévalos aquí. Entonces para éste, lo voy a mover aquí. Y para éste, ¿dónde está? Bien, solo seleccionémoslos aquí de la pila La. Entonces para esta, voy a mover quizá muy lejos, un poco lejos. Y para esta, bien, hemos movido esa, y para esta, la voy a mover no demasiado lejos. Bien. Entonces para el último aquí, lo voy a mover quizá muy lejos. Sí, lo voy a mover muy lejos. Y para nuestra escala, solo vamos a hacer nuestra escala 100 para esto. Sólo queremos escalarlos ligeramente, no totalmente a cero. Entonces para éste, voy a hacer 80. Para éste, voy a hacer que diga 50. Para éste, voy a hacer 100. Entonces juguemos y veamos qué tenemos. Vamos a golpear el draft tres para que nuestro avión sea más rápido. Bueno. Entonces esto es lo que queremos tener. A lo mejor voy a seleccionar mis fotogramas clave por última vez, estos últimos fotogramas clave para mi posición y mi escala Y sólo voy a ir a mi editor de grafos y seleccionarlos así y tal vez, sí, tener algo que se vea así, básicamente. Quiero que comiencen más rápido o bastante rápido y se muevan despacio al final. Sí, algo así se ve perfecto. Así que cierra esto, y ahora ya terminamos con nuestras tres formas D. Lo siguiente que vamos a hacer es manejar la admisión para nuestro chico principal aquí, ese es nuestro marcador de posición, ese es nuestro zapato ¿Bien? Entonces, una cosa que podemos hacer es simplemente ocultar o tímido nuestras tres formas D para que capas de tachuelas obtengan un poco más de espacio ¿Bien? Entonces seleccionaré mi zapato, que es mi marcador de posición, y solo vendré aquí y golpearé P. Crea un fotograma clave, presiona S, vamos a turnos y creamos el fotograma q, ven Yo solo quiero y también presionar R, presionar Shift R para rotación y crear un fotograma clave Y queremos venir aquí y para nuestra rotación, solo queremos hacer este cero. Bien. Y para nuestra escala, podemos ver que nuestra rotación inicial o nuestra rotación final es de 15. A lo mejor voy a hacer esto incluso superior a 15, 16.8. Entonces para nuestra escala, podríamos hacer que esta escala diga 20. ¿Bien? Y luego para el puesto, luego bajamos a este tipo. ¿Bien? Entonces juguemos y veamos. Bien. Entonces solo haré F nueve y tal vez ensancharé mis fotogramas clave usando Alt u opción en el MC para arrastrar, Sí. Entonces vayamos al editor de grafos y ajustemos un poco nuestra gráfica. Bien, entonces, esto no se ve mal. Esto se ve bien. Sí. Intentemos llevar todo a 2 segundos, y veamos. Algunos arrastrando len Alt para ensanchar los fotogramas clave. Bien, así que esto me gusta más. Y mientras estamos aquí, solo podemos pasar a 4 segundos y queremos crear nuevos fotogramas clave Así que queremos simplemente rotar esto de nuevo para decir cero, Rotar esto de nuevo a cero, y también para la escala, podríamos escalar esto un poco. Eso es demasiado, tal vez solo un poco. Bien entonces ven a 6 segundos. Sí, y solo copia este Control C, contra V, y Control C contro V. ¿Bien? Veamos si un valor de rotación más alto tiene más sentido. Entonces tal vez incluso rotarlo un poco más alto, digamos 25.8. Entonces ven aquí a 8 segundos, y solo queremos copiar a estos chicos, Control C contra V, contro C contra V tenemos esto Bien. A ver. Juguemos esto una vez más y veamos. Bien, entonces seleccionaré mis fotogramas clave de habilidad y rotación y solo voy al editor de grafos y veré si podemos lograr algo mejor Edito este para que se vea así. Así que vamos primero y luego bajamos la velocidad, y luego básicamente somos más rápidos aquí, y tal vez ralentizamos las cosas aquí esto y luego más rápido entiendes el punto. Juguemos y veamos. Bien. No se ve mal. No el rey mal. Así que sigamos cerrando nuestro editor gráfico, y mientras estemos aquí, tal vez antes de D, tal vez en este punto, podamos crear fotogramas clave para la posición Así que haz clic aquí para repetir nuestro fotograma clave aquí y tal vez para la escala, también podemos crear uno. No podemos necesariamente. No necesitamos crear fotogramas clave para la escala, sino solo para la posición, y luego simplemente movemos esto hacia abajo. Solo mueve esto hacia abajo. Bien, luciendo perfecto. Vayamos al editor de grafos y veamos. A lo mejor solo hacemos este poco. Sí, no se ve mal. Lo que haré es simplemente ensancharé un poco estos fotogramas clave para que tarde más en completarse Perfecto. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es animar nuestro logo de Nike Así que toma mi logotipo de Nike. Ahora sólo puedo esconder a este tipo. Sólo puedo tímirlo y luego seleccionar mi logotipo de Nike. Y antes de eso, simplemente haré clic derecho y precompondré mi logotipo de Nike, y, sí, está bien. Ahora he precompuesto mi logo de Nike, solo puedo darle a P para mi logotipo de Nike, ven aquí y crea un fotograma clave aquí e ir a cero segundo y hacer que esto baje partir de aquí, y luego para mi escala, también puedo acertar turnos, crear los fotogramas clave para escala, bajar y hacer que esto vea 50% Vayamos de aquí a aquí. Perfecto. Puedo seleccionar estos, moverlos hacia adelante. Y luego selecciona a estos chicos y F nueve a fácil. Entra en mi editor gráfico, selecciona a estos tipos, y veamos. A lo mejor esto tenga sentido. Sí, esto se ve bien. Simplemente entraré en mi composición de Nike y solo haré Tecla de control para ajustes y cambiaré esto a blanco para poder ver mejor mi logo y simplemente crear una nueva capa de forma y luego crear una caja sobre mi logotipo de Nike. El color no importa por ahora, o la posición no importa por ahora. Sólo tiene que estar por encima de mi logotipo de Nike, y entonces puedo venir aquí, golpear P, crear fotogramas clave, venir aquí, bajar mi posición, ¿de acuerdo? Justo así. Así que al igual que mis fotogramas clave y facilidad fácil y luego ir a mi panel de efectos, mis efectos y panel de presets, haga clic en él Sólo voy a escribir el efecto weavap. Entonces solo escribes Wave y este es tu efecto de rap de tejido y lo agregaré a mi capa de cadera, haz esto más grande y un poco más alto. Bien. Voy a hacer esto más amplio. Así que así. Entonces esto se ve bien. Puedo tocar esto ahora, y esto es lo que queremos tener, ¿o? Entonces vamos a hacer que sea un poco Bami 164 poco más alto. Y luego seleccionaré mi shipler uno, tomaré la boca de mi camioneta, recogeré látigo y lo dejaré caer en mi logo de Nike para que consigamos esto, luciendo perfecto Así que solo podemos seleccionar a estos tipos, Control D para duplicarlos, llevarlos encima de la pila de capas, compensarlos un poco. Entonces conseguimos esto. Ahora podemos cambiar el color de éste para ver el negro. Entras el punto. Entonces esto es lo que ahora tenemos. Podemos seleccionar este y hacer algunos ajustes al efecto wave warp que obtengamos algo diferente aquí. A lo mejor hacer esto más alto, tal vez cambiar un poco la rotación para conseguir que esto se vea perfecto. Juguemos esto y veamos. Perfecto. Entonces para mi color, creo que quiero cambiar mi color. Creo que quiero cambiar mi color a Bien, volvamos a mi diapositiva uno y veamos si este color tiene sentido. Sí, así que el color realmente tiene sentido. A lo mejor podemos simplemente agregar otra copia al Control D, llevar esto al extremo inferior de mi pila de capas, seleccionar a este tipo. Lo siento seleccionar los cuatro, los cuatro superiores de ellos y solo compensarlos una vez más Y para este, tal vez podamos hacer algún cambio a mi envoltura de onda y luego cambiar el color, ¿de acuerdo? No podemos ver que pase nada, pero en cuanto cambie el color de mi nave aquí, se puede ver que estamos consiguiendo algo diferente. ¿Bien? Entonces esto se ve bien, esta luciendo perfecto. Entonces esto es lo que quiero tener básicamente y volver, y ahora jugar esto, vamos a ver que estamos teniendo algo realmente genial. Bien. No me gusta la forma este color se mezcla con el fondo, así que solo voy a cambiar el bit de color. Creo que debería cambiar el color. Un poco, tal vez solo editar, tal vez hacerlo más rico. A ver si esto me funciona mejor. Bien, vamos a jugar a esto y a ver. Honestamente, esto no está mal. Podemos pasar todo el día haciendo edición, pero tú entiendes el punto. Sí. Entonces, finalmente, solo seleccionaré a este tipo y le daré un efecto de desplazamiento turbulento. Puede venir aquí. Y mientras estamos aquí o tal vez antes aquí, solo podemos crear fotogramas clave por cantidad y tamaño, luego ven aquí y asegúrate de hacer esto Lo sentimos, hacemos esto cero. ¿Bien? Entonces juguemos esto y veamos. Y luego por el tamaño también, te pegó. Entonces para el tamaño también, queremos queremos asegurarnos tal vez reducimos el tamaño para decir 70 en este punto, para que a medida que avanza, el tamaño también se reduzca, ¿de acuerdo? No te ves mal hasta ahora. Sí, así que lo siguiente que quiero hacer es animitar a estos tipos para que los seleccionen, dos de ellos, o simplemente golpear P, y queremos deshabilitarlos después de que todos estos no se hayan metido se Entonces ven aquí. Solo vendré aquí y crearé fotogramas clave para posición e iré algunos fotogramas hacia atrás y solo los moveré ligeramente fuera de fotograma mientras mantenemos pulsada la tecla shift, por supuesto, para que los movamos en línea recta y luego simplemente es fácil con F nueve Y eso es demasiado abrupto, así que ampliaré mis Seleccionaré estos fotogramas clave entrando en el editor de gráficos y crearé un gráfico que se vea así Sólo quiero ampliar aún más estos fotogramas clave. Sí, así que esto se ve perfecto. Y tal vez nuestro logo, tal vez deberíamos ampliar los fotogramas clave para mi posición y habilidad para mi Pero antes que nada, voy a seleccionar a estos tipos y a los Esse, seleccionar a estos chicos y luego ensancharlos y ver bien a mi gráfica, entonces Sí, mi gráfica se ve bien. A lo mejor debería hacer esto. Bien, no se ve mal. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho en Nueva capa de ajuste, y solo quiero agregar la lente, no el efecto de compensación óptica de la lente. Entonces compensación óptica, agrégalo, y solo queremos hacer algo realmente genial aquí. Queremos que nuestro campo de visión sea 50. ¿Bien? Por lo que el campo de visión debe ser de 50. Entonces queremos dar click aquí revertir la distorsión de lente, y quiero hacer esta diagonal. Y en realidad no estoy viendo ningún cambio. No sé por qué. Pero vamos a venir y mover esto. Ver o quitar el borrador tres D. Entonces creo que es por el borrador tres D que no me vieron ningún cambio, ¿verdad? Entonces restablecemos las cosas, hagamos esto 50. Sí, ahora estamos viendo los cambios. Ahora, da clic aquí para revertir, y solo queremos hacer esta diagonal. Y ahora queremos llegar a los primeros fotogramas clave. Ahora queremos llegar a cero segundos, y crear fotogramas clave en el centro de la vista y simplemente mover su centro de visión hacia la izquierda Así hasta este punto. Bien. Entonces solo te golpearé para mis fotogramas clave y solo alejaré el zoom y llegaré a 2 segundos. Y a los 2 segundos, queremos luego mover nuestro centro de visión hacia la derecha. ¿Bien? Por lo que queremos mover nuestro centro de visión hacia la derecha. Sólo para crear este efecto de aspecto arbóreo. Recuerda que esto es animación de gráficos en movimiento. Esto es una animación, y en animación, quieres mantener siempre las cosas en movimiento para excitar a tu espectador y mantener a tu espectador interesado, básicamente, ¿de acuerdo? Entonces esta es una de las formas en que podemos hacer eso haciendo movimientos, ¿de acuerdo? Entonces vamos a sumar estas tres d y de movimiento usando compensación óptica. Entonces voy a copiar a este tipo, Control C, contro V, y llegar a los 6 segundos. Estoy dando un offset de dos, 2 segundos. Entonces ven a 6 segundos, copia a este tipo, Control C, Controv ven a ocho segundos Copia éste, Control C, contro V. Ven a 10 segundos. Control C, contro V. Y para este efecto, durante 10 segundos, tenemos que copiar a este tipo, Contra controv y luego 12 segundos, quieres copiar Control C, Control V. Y para este efecto, vamos a usarlo más allá de los 8 Así que no te preocupes. Sé lo que estoy haciendo. ¿Bien? Entonces copia este , Control C, Control V. Y si, creo que este debería ser el último. Creo que sólo vamos a hacer dos diapositivas, 8 segundos de duración cada una. Así que paremos aquí a los 16 segundos. Podemos golpear a N. Si. Entonces aquí está lo que tenemos. 11. 11 Conclusión Anim 3D falso: Enhorabuena. Has hecho un trabajo increíble llegando al final de esta clase. A lo largo de esta clase, exploras algunas de las técnicas más emocionantes y visualmente poderosas dentro de los efectos posteriores. Aprendió a trabajar con el espacio de trabajo TD, a usar la luz para agregar estado de ánimo y realismo, a usar cámaras para crear profundidad y perspectiva, y cómo incorporar modelos TD a su flujo de trabajo después del efecto. También aprendiste a crear una admisión de ajuste, que es una de las técnicas más útiles en el diseño de movimiento porque te permite crear la sensación de profundidad y dimensión sin necesitar siempre una configuración TD compleja. Antes de seguir adelante, asegúrate de completar y subir tu proyecto de clase. No tiene que ser perfecto. Lo que más importa es que practiques, experimentes y muestres tu progreso. Y debido a que esta clase es parte de una serie más grande después del efecto, también te animo a continuar con la siguiente clase de la serie. Esta clase está diseñada para desarrollar tus habilidades paso a paso, ayudándote a pasar de lo básico de los efectos posteriores a gráficos en movimiento más avanzados, efectos visuales y flujos de trabajo creativos y de misión. Y si te perdiste alguna de las clases anteriores, siempre puedes volver atrás y explorarlas. Te ayudarán a fortalecer tu fundación y te darán aún más técnicas para incorporar a tu T D y falsos proyectos de TD y misión. Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Estoy orgulloso del progreso que estás haciendo, y estoy emocionado por lo que vas a crear a continuación. Sigue practicando, sigue experimentando y sigue dando vida a tus ideas con movimiento Te veré en la siguiente clase.