Transcripciones
1. Introducción a la clase: animé 3D falso: Listo para agregar profundidad real, movimiento
dinámico de cámara y una potente entrada de estilo TD a tus proyectos de post-efectos. Bienvenido a Advanced
GDDMission in After effect. Maestro Movimiento D real y falso. Otra clase emocionante, mi completa serie
después del efecto Skillshare Hola, soy Mule, y en esta clase, te
guiaré a través de una de las áreas más emocionantes
del diseño de movimiento dentro de los efectos
posteriores, creando admisiones
que se sientan dimensionales, cinematográficas y
visualmente atractivas En esta clase,
comenzaremos explorando el espacio de trabajo de tres D
en after effects, para que entiendas cómo funcionan
tres capas y cómo mover objetos a
través de profundidad real. Luego veremos las luces y cómo puedes
transformar completamente el estado de ánimo, el realismo y la
calidad visual de tu admisión. A partir de ahí,
trabajaremos con cámaras, aprendiendo a crear profundidad, perspectiva y
movimiento que haga que tus escenas se sientan más inmersivas También
aprenderás a trabajar con tres modelos D directamente
dentro de los efectos posteriores, dándote más
posibilidades críticas para construir admisiones profesionales
modernas.
Pero no vamos a parar ahí. También nos sumergiremos en la admisión
falsa. Potente técnica de diseño de movimiento que te permite crear la inicial de tre D
usando dos retrasadores, movimiento
inteligente, trucos de
perspectiva, efectos y técnicas de
animisión Esto es especialmente útil cuando
quieres que tu trabajo se sienta dimensional sin construir una escena de tratados completamente
compleja. A lo largo de la clase
reunimos todo a través de proyectos
prácticos. Crearemos una admisión D en forma. Admisión de diapositivas de producto y entrada logotipo
HD estilo red de
dibujos animados. Estos proyectos te ayudarán a entender no solo las herramientas, sino cómo combinarlas
creativamente para producir gráficos en movimiento
pulidos o completamente
dignos Esta clase es parte de un viaje de aprendizaje más amplio después del efecto. Entonces, si has estado
siguiendo esta serie, verás cómo se conectan aquí
los principios de admisión, efectos, transiciones, admisión de logotipos y técnicas
de diseño de
movimiento de
clases anteriores transiciones, admisión de logotipos y técnicas
de diseño de
movimiento de
clases anteriores. Al final de esta
clase, tendrás más confianza trabajando con
tres capas D, luz,
cámaras, modelos TD y técnicas TD
falsas
dentro de los efectos posteriores. Así que prepara tus archivos de proyecto, abre después del efecto y comencemos a
crear movimiento con energía de profundidad
real
y dimensión.
2. 2 Proyecto de clase1 Animación 3D falsa: En esta clase, completarás tres proyectos de clase
diseñados para ayudarte a practicar tanto la semana tres D las técnicas de admisión a TD
falsas
en los efectos posteriores. El primer proyecto es Proyecto
Clase uno, entrada
falsa de tres D, que completarás
en Video ocho. En este proyecto,
crearás una FiktdadMission usando dos capas D y técnicas de
admisión que crean la
ilusión Este proyecto
te ayudará a entender cómo usar el movimiento, la perspectiva, estratificación y el tiempo para hacer que las arte
planas se sientan más
dimensionales y dinámicas Segundo proyecto es el Proyecto
Clase dos, entrada de diapositivas de
producto, que completarás
en el video nueve. Para este proyecto,
creas una diapositiva de producto y una misión usando
tres técnicas, principios de diseño de
movimiento, efectos y otros
métodos creativos cubiertos en esta serie de efectos posteriores. Este es un gran proyecto
porque te muestra cómo combinar múltiples habilidades en una entrada de
estilo comercial
pulido, el tipo de diseño que podrías
usar para promociones de productos, artes de redes
sociales, piezas de
portafolio o presentaciones de marca El tercer proyecto es
Class Project three, Cartoon Network tres
D logo admision, que
completaras en video diez. Aquí crearemos una entrada audaz y juguetona con el logotipo de tres D inspirada en el estilo de la red de
dibujos animados. Practicarás el uso de
profundidad, movimiento, sincronización y energía visual para dar a
un diseño de estilo de logotipo vida a
un diseño de estilo de logotipo de una manera divertida y
profesional. Juntos, estos tres
proyectos
te ayudarán a ir más allá de la simple
comprensión de las herramientas. Aprendes a usar
realmente las técnicas TD y FattD para crear admisiones que
se sientan más emocionantes,
más pulidas y visualmente más
poderosas Completa cada proyecto, siéntete libre de experimentar
con tus propios colores, tiempo, logotipo, imágenes,
productos o elementos de diseño. El objetivo no es solo
seguir adelante, sino entender
el trabajo lo suficientemente
bien como para que sea tuyo. Una vez que hayas terminado, te
recomiendo que
subas tu proyecto a la sección de proyectos de
clase. Compartir tu trabajo es una excelente
manera de hacer un seguimiento de tu progreso, recibir comentarios e inspirar a otros estudiantes en la clase. Así que tómate tu tiempo, sigue
las lecciones cuidadosamente
y, lo más importante, disfruta
del proceso creativo.
3. 3 Introducción al 3D y al espacio de trabajo en 3D: Oye, ahí, todos regresamos. En este video,
vamos a empezar a
mirar tres D en efectos posteriores. Y pueden notar
que mi interfaz ha cambiado apenas un poco. Las cosas están más oscuras aquí
y simplemente cambió un poco, y eso es porque
actualicé mi efecto after a 2025 y no tienes que preocuparte por actualizar
en este momento. Yo acabo de hacer eso y
coincidió con esta grabación. Para que no tengas que preocuparte.
A las características son las mismas. Bien, solo unas cuantas
actualizaciones aquí y allá. No tienes que preocuparte.
Este flujo de trabajo aún funciona en al menos la
mayoría de las versiones anteriores, especialmente la nueva TReady tal vez diga la versión 2024, la versión 2023 Sí, para que no tengas que
preocuparte por esta actualización, bien o el hecho de que actualicé. Sí, así que vamos
a estar viendo el árbol D en after effects. Y sí, así que solo crea
una nueva composición aquí. Ahora bien, en tu nueva composición, vamos a nombrar a este árbol
D. En primer lugar, So TD. Sí. Ahora tenemos nuestros ajustes de
composición. Tenemos lo básico,
tenemos el avanzado. Ahora si vienes aquí,
vas a
ver el renderer de tres D. ¿Bien? Ahora bien, esta es la sección
donde puedes seleccionar tu renderer de tres D
para tus tres D, ¿de acuerdo? Y ahora bajo renderizadores, podemos dar click aquí
para ver que tenemos diferentes motores de renderizado
aquí en after effect Tenemos el clásico
Tre D, tenemos el TD avanzado y tenemos
el Cinema four D T D. ¿Bien? Por lo que todos estos renderizadores pueden ser utilizados para diferentes propósitos. ¿Bien? Entonces, el
árbol clásico D es básicamente el
motor de renderizado TD predeterminado en el efecto posterior. Hace tiempo que está aquí. Es adecuado para convertir dos capas D en tres D y simplemente girarlas
en tres espacios D. Admite
cámaras personalizadas, profundidad de campo. Admite iluminación, soporta sombras
básicas, admite efectos, mezcla de estados de ánimo y estilos de capa y tapetes de pista y así
sucesivamente, ¿de acuerdo? Así que ese es el clásico Tre
D. Y estoy enumerando todas estas características
que admite porque estos otros renders no
admiten algunas de estas características. ¿Bien? Como, por ejemplo,
tenemos el Advanced TReady y este Advanced tre D es un nuevo
renderer para after effect Se acaba de traer
, creo que en después de los efectos 2023 o 2024. ¿Bien? Entonces es un renderer bastante
nuevo, y las características se están
actualizando o agregando Entonces hay muchas
cosas que no puedes hacer aquí, pero hay muchas cosas
realmente geniales todavía
puedes hacer aquí, ¿de acuerdo? Entonces, con el renderizado avanzado, obtienes renderizados más
realistas en
comparación con el
clásico Tread ¿bien? Proporciona un rendimiento mejorado y capacidades TD mejoradas, especialmente cuando se compara con
el cine para el renderer Por lo que se desempeña
más rápido que este renderer. Bien. Y estas son algunas de las cosas que se han
habilitado con esta característica, con este renderer y
deshabilitadas con este render Podemos ver que
con este renderer, podemos obtener efecto, podemos agregar efecto,
podemos agregar modo de fusión Podemos agregar estilos de capa , tapetes de
seguimiento, máscaras, etc. Y no te preocupes
siempre hay un paseo por todas estas cosas, ¿de acuerdo? Pero solo tenga en cuenta que no
obtiene todos estos por ahora. Bien, no obtienes
todos estos por ahora, pero soporta extrusiones,
de textos, de capas de barcos Apoyo materiales, materiales más
realistas, ¿de acuerdo? Apoya
reflejos, brillo,
pecularidad, sombras locas
realistas, ¿ Soporta luces
ambientales. Y vamos
a ver todas estas cosas, todas
estas cosas. Es más rápido que
el render cinnapy. Y el render de Sema fody es
básicamente un renderer de cine
fody Básicamente es un vínculo entre after effects y cine fody Sima fody es un clásico
el software nativo de TD. Por lo que esto cierra la brecha entre los efectos posteriores
y el plegado cinematográfico. Soporta extrusiones así como
de textos y formas, ¿de acuerdo? También soporta reflexiones. No soporta
algún tipo de luz. No soporta la luz
ambiental. No admite representaciones basadas
físicamente capas D
del árbol No admite efectos, ánimo
mezclados, estilos de capa,
y así sucesivamente y así sucesivamente Entonces eso es suficiente para el discurso sobre los tipos
de cámaras, ¿verdad? Ahora, entremos y veamos
cómo usarlos realmente. Entonces voy a seleccionar a
cualquiera de ellos. Los vamos a ver a
todos, en realidad. Entonces comencemos con el
clásico. Así que solo golpea, ¿de acuerdo? Y obtienes tu
nueva composición. Y ahora sólo voy a seleccionar mi herramienta de texto y escribir algún texto. Entonces voy a
escribir tres D. Sí, y solo alinear mi párrafo
al medio y luego alinear mi texto al
centro de mi composición, hacer esto más grande y controlar a quién
viejo o opción de comando a
quién alinear o para llevar nuestros puntos de tobillo a
la mitad de nuestro texto
en nuestra escala es aún más arriba, tal vez cambiar mi fuente de texto. Busquemos fuente gruesa. Veamos a este tipo, ¿de acuerdo? No está mal, pero creo que
iré con otra cosa. Así que vamos a conseguir las fuentes gruesas. No debes estar usando las fuentes
que estoy usando o voy a usar. Quiero algo que audaz. No voy a pasar todo el día
buscando un frente solo
voy con algo. Vamos a ir con esto.
Bueno. Entonces haz esto más grande. Mi cambio mi color. Sí, y luego ahora para
que yo convierta mi capa
en una capa D de árbol, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic aquí
para convertirla en una capa de tratamiento, e inmediatamente,
ves los tres artilugios, que podemos usar
para rotar y manipular nuestro
objeto árbol D en tres espacios D. Y si abrimos nuestras propiedades
o propiedades de capa, ahora
podemos ver que bajo
nuestras propiedades de transformación, ahora
tenemos tres propiedades. Por habilidad, tenemos X Y, y Z, posición X Y, y Z,
codificar el punto X Y, y Z, ya no X e Y, ya que lo tendremos bajo
dos D, como puede ver aquí. Entonces tenemos nuevas opciones. Tenemos nueva
propiedad de rotación para X e Y, y Z. Bien, podemos acercar
. Podemos rotar nuestro barco o nuestro texto más bien, y puedes ver que esto
es solo un texto plano de GD ¿Bien? Hay un texto
plano de tres D, sin extrusión, y no tenemos la capacidad de crear
extrusiones aquí Sí, ahora veamos algunas
de las opciones que tenemos aquí. Ahora bien, con mi herramienta de selección seleccionada y mis tres capas
D seleccionadas, podemos ver que aquí mismo, tenemos a este tipo, que es la universal, es herramienta universal,
la herramienta
tres D, lo que nos da la
capacidad de mover nuestro objeto tres D y reescalar
nuestro objeto tres D, ¿de acuerdo? Y también rotar nuestros tres objetos
D todos a la vez. ¿Bien? Y entonces tenemos
el movimiento o la posición, lo que nos da la
capacidad de
mover sólo la posición de
nuestro objeto tres D. A continuación, tenemos la rotación,
perdón, la escala, que nos da la posibilidad de
escalar nuestro
objeto tres D hacia arriba o hacia abajo. Al usar los aparatitos, claro. Bien. Y luego tenemos
la rotación que nos da la capacidad de solo
rotar nuestro objeto tres D. También puedes rotar nuestro
objeto tres D con nuestra rotación. Perfecto. Podemos chasquear usando esto. Y tenemos estas tres cosas
aquí, estas tres opciones. Si pasas el cursor sobre él, primero, vas a ver el estado de ánimo del eje
local Ahora bien, este estado de ánimo de eje local, cuando lo tienes seleccionado, las
propiedades de tus capas, que la rotación, el escalado, y la orientación
y el posicionamiento, derecho, el eje están alineados
con la propia capa. ¿Bien? Los ejes de estas propiedades están alineados con la propia capa. Tenemos al siguiente tipo, que
es el humor del eje mundial. Si seleccionas el estado de ánimo del eje
mundial, tu eje se alineará con
la composición, ¿de acuerdo? Ese es el eje nativo
de la composición. ¿Bien? Entonces tenemos
el modo de eje de vista, que alinea el eje de nuestras propiedades con la
vista, que es la cámara ¿Bien? Cuál es la
cámara por defecto en este caso. Sí, así que eso es lo que
conseguimos con esto. Ahora tenemos algunas
otras propiedades o algunas otras opciones
como estas. Estas son las cámaras. Entonces
tenemos esto como herramienta de órbita. Podemos usar esto para orbitar alrededor de nuestro
objeto tres D así, como pueden ver, libremente. Entonces, si seleccionas estos dos, vas a
tener tres opciones. Vas a
tener la forma libre, que te permite orbitar libremente alrededor de tu objeto
tres D. Bien, como estoy haciendo aquí mismo, también
tienes la restricción
horizontal, que solo te da la capacidad orbitar horizontalmente
como lo estoy haciendo ahora mismo. Entonces tenemos la
restricción vertical que te
da la capacidad de
orbitar solo verticalmente. Sólo verticalmente. A
un par de veces, te
da la
capacidad de orbitar solo verticalmente. Perfecto. Y entonces tenemos la sartén para, lo que te da la capacidad de
pandear alrededor de tu pecado. Entonces solo estás
dando vueltas alrededor de tu pecado. Realmente no estás moviendo
tu objeto probado. Sí, estamos recorriendo tu pecado alrededor de
tu scin de TRed ¿Bien? Y luego tenemos
la Dolly hacia Crusot que
te da la posibilidad de
acercar y alejar
tu pecado así como así ¿Bien? Perfecto. Volver
a mi selección para sí. Y luego, déjame
hacer más espacio aquí. Aquí hacemos más espacio,
vas a ver que tenemos más opciones. Estas son las opciones a las que
estás acostumbrado. Pero tenemos esta nueva opción. Tenemos este borrador tres D, que nos da una
versión borrador de nuestras tres D, que es más fácil de
trabajar, bien, porque el borrador, por supuesto, contiene o requiere
menos rendimiento. Pero bajo este borrador, tenemos nuestro ambiente de tres D
también en Nebo, para que puedas ver nuestro ambiente de
tres D. Puedes simplemente salir de esto
haciendo clic aquí. Así que podemos salir de la cuadrícula del entorno de tres D
haciendo clic aquí y y tenemos la vista extendida de
tres D. Se trata de una visión ampliada de tres d, que muestra nuestra composición en relación con nuestro entorno de
tres D. Puede hacer clic aquí para cerrar la vista ampliada de tres d. ¿Bien? Sí, así que ahí es donde
consigues con el draft. Y ahora aquí
tienes los renderizadores. Actualmente, estamos utilizando el renderer
clásico de tres D. Tenemos el avanzado,
tenemos el Cine cuatro D. Y tenemos las opciones de
renderizado. Si haces clic aquí,
podrás seleccionar las opciones de
renderizado. Eso es para editar las opciones de
renderizado. Digamos que tenemos nuestro
avanzado tres D seleccionado. Cuando lleguemos a las opciones de
renderizado, vamos a ver que
tenemos opciones para la calidad de renderizado. ¿Bien? Cuanto mayor sea la calidad,
más tiempo se tarda en renderizar, por
supuesto, entonces tenemos la
resolución de nuestras sombras. Cuanto mejor cuanto
más alto, mejor. Pero, por supuesto, cuanto más alto, más tiempo se tarda en renderizar. Y luego tenemos el tamaño de la caja de
fundición. Así que ese es el tamaño de la caja
de la sombra, ¿de acuerdo? Ese es el tipo de
caja de unión de la sombra. Entonces, cuanto más grande sea, más
se
extenderán nuestras sombras. O cuanto más grande sea, más
objetos de nuestra escena
se incluirán en los
cálculos de las sombras. ¿Bien? Para que podamos reducir esto
o ajustarlo a nuestra escena. Si lo encajamos en nuestra escena
vas a ver que la caja está justo dentro de
nuestra escena, ¿de acuerdo? Entonces significa que las sombras solo se
echarán aquí. Entonces cualquier cosa de aquí afuera, no
verás ninguna sombra. Pero claro, aquí no estamos
viendo sombras porque no
hemos agregado luz
y hemos empezado a reposicionar
las cosas para habilitar sombras Entonces pero esas son las
opciones de cámara para
ti si haces clic derecho y vienes a cambiar de
visor, ver más bien,
vas a ver que
podemos cambiar entre una
vista y dos vistas. Entonces ahora estamos viendo dos
vistas, y podemos hacer clic aquí, y vas a ver
estas cajas de unión azules alrededor de nuestro diseño. Y con esto,
ya podemos seleccionar la cámara. Ahora bien, si solo hago
más espacio aquí, van a ver
que si seleccionamos esto, podemos dar click aquí para seleccionar la cámara que queremos que esto muestre,
ya sea a la izquierda, la frontal, la parte superior, o incluso
una cámara personalizada. ¿Bien? Así como esto. Podemos dar click aquí para
volver a esta vista. Puedes desactivar nuestro borrador de tres
D si quieres. Podemos seleccionar la vista que
queramos. ¿Es la vista por defecto? ¿Es la tercera vista
personalizada que queremos? También podemos hacer clic aquí para seleccionar el número de vistas que queremos, el número de vistas que
queremos en nuestro viewpot podemos hacer clic aquí puede
tener cuatro vistas Podemos mirar
todo en T D, podemos manipular esto y los
vemos actualizándose en tiempo real. ¿Bien? Así es como trabajar en TD. Y sí, así que estos son
justo lo que necesitas
saber básicamente,
o fundamentalmente. Entonces solo selecciona a este tipo
llévelo a la predeterminada. Y si, ahora solo seleccionaré a mi chico y me aseguraré de tener mi T D o avanzado tres
D seleccionado y abrir aquí. Ahora obtenemos diferentes
opciones cuando dependiendo del
renderer seleccionamos Entonces para este avanzado Tread
tenemos estas opciones, tenemos las opciones de transformación. Tenemos estas opciones de geometría y tenemos opciones de materiales. Pero si cambio esto
al tratado clásico, no
vamos a
tener opciones de geometría, como pueden ver aquí. Entonces eso es solo para que lo sepas. Entonces bajo geometría ahora, tenemos lo que llamamos Bevo Entonces Bo tenemos BeVO y
tenemos extrusión. Entonces, si solo aumento
mi profundidad de extrusión, ahora
vamos a
ver que estamos creando una extrusión
en tiempo real. Así que hemos extruido nuestra
trea D esto es ahora una forma real de árbol D,
donde dice bisel Acerco aquí y
solo hago pan y selecciono un tipo de estilo de bisel biselado.
Digamos cóncavo. Vamos a ver
que ahora tenemos un detalle de bisel alrededor
del borde de nuestra golosina Si aumento la profundidad del bisel, vamos a ver que el
detalle aumenta de tamaño Entonces esto es lo que es un bisel. Por ahora,
sólo tenemos tres tipos. Tenemos el angular, tenemos el cóncavo más bien,
tenemos el convexo. ¿Bien? El tipo convexo
de alisa el borde, y lo podemos ver en tridi Sí, en otros softwares, tenemos más tipos de burbujas
o más estilos de burbuja ¿Bien? Entonces esa es la
burbuja para ti, y tenemos los materiales. Ahora mismo,
ni siquiera se nos ve ninguna sombra. este momento, está utilizando
la luz natural o la
luz natural del entorno de
los efectos posteriores para iluminar nuestra escena ¿Bien? Entonces lo siguiente
que haría ahora es simplemente crear un nuevo sólido. Voy a hacer mi blanco sólido, calentar bien, y calentar bien. Lo que haré entonces es simplemente cambiar mi sólido a tres capas D, llevarlo debajo de mi objeto
tres D, y usaré mi eje X
y rotaré mi sólido. Simplemente haré espacio aquí y usaré mi panel de propiedades aquí mismo
y me aseguraré de mi rotación. En realidad quiero rotarlo no dientación la rotación debería ser 90 sobre 90, déjame solo hacer esto cero y veamos la Sí, la rotación debería ser de
90 grados en tu eje X. Tu rotación debe ser de 90
grados y veamos -90. Sí, entonces -90 grados. Ahora podemos mover
este objeto hacia abajo. Podemos mover este objeto hacia abajo, podemos seleccionar la posición a y simplemente
moverlo hacia abajo para que se vuelva como un plano o fondo para que el objeto tres
D se asiente. Sí, y luego podemos tomar
la escala y solo escalar esto hacerla grande para que
cubra nuestra escena. Sí. Ahora tenemos un objeto tres
D en nuestra escena, y lo tenemos sentado
sobre un fondo, ¿
verdad? O una plataforma. Perfecto. Entonces ahora ni siquiera
podemos ver sombras proyectando para nuestro objeto de texto
tres D. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear luz
en realidad. Entonces vendré a capas
nuevas y luego a la luz. Existen diferentes
tipos de luces. Y vamos
a ver los tipos de luz. Así que sólo voy a seleccionar punto de luz o punto de
luz usted, ¿de acuerdo? Ahora podemos ver que nuestra
escena ha sido iluminada, pero aún no tenemos sombras
proyectadas en el suelo, ¿verdad? Pero lo más importante
es que nuestra escena ha
sido iluminada por ahora y podemos mover
nuestras luces más allá. Podemos ver nuestra luz aquí,
podemos rotar nuestra luz. Básicamente podemos manipular
nuestra luz como un objeto normal de tres D, ¿de acuerdo? Y esta luz funciona también
para nuestro render sigma brumosa. Entonces, si selecciono mi render de
mar fogy, vamos a ver
que esto es todo, ¿de acuerdo? Se ve bien con las luces. Sí, así que vuelve a mi CD Avanzado y abre
mi luz a mi luz. Simplemente seleccionaré aquí una luz ambiental porque
quiero proyectar sombras
en mi escena. Así que he seleccionado una luz
ambiental, y ahora está sirviendo
como la
luz ambiental para mi escena. Y hemos proyectado sombras
apagadas. Simplemente hago clic aquí. Vas a ver que
se va a procesar un poco, y
ya deberías tener sombras proyectadas en nuestra escena. ¿Bien? No estamos viendo sombras. Entonces intentemos ver
cuál es el problema. Veamos la transformación. Nos transformamos,
podemos
movernos, podemos movernos o ver. Lo sentimos, podemos mover
nuestra luz alrededor. Y aún así, no estoy
viendo mis sombras. Simplemente borro esta luz
y crea una nueva. Entonces archivar o diseñar
nuevo y luego luz, y solo seleccionaré una luz ambiental
de aquí y golpearé bien. Ahora, veamos si se proyecta
la sombra. Así que haz clic en sombras Así que mis efectos posteriores se encontraron un problema y no pude
generar sombras. Así que solo tuve que reiniciar todo
el proceso e intentar
generar sombras nuevamente, y funcionó la segunda vez. ¿Bien? Entonces, si experimentas
el mismo problema, solo intenta reiniciar y deberías
poder generar sombras. Entonces debes asegurarte de que las sombras
proyectadas estén
encendidas para tu
luz ambiental, ¿de acuerdo? Solo la
luz ambiental es capaz de proyectar sombra para el renderizado avanzado de
tres D. Entonces solo toma nota de eso. Entonces tenemos la intensidad de la sombra, tenemos la oscuridad de la sombra. Estos son muy autoexplicativos. Si solo haces zoom ahora, vas a ver que
estamos proyectando sombras aquí, pero nuestra sombra es ruidosa, ¿verdad? Nuestras sombras son ruidosas, y
eso es un poco problemático. Lo que podemos hacer es venir aquí
yendo a opciones de renderer. Y si potenciamos la
calidad de nuestro render, vamos a ver
que poco a poco eliminamos nuestras sombras, o el ruido se
elimina gradualmente. Pero el problema es que esto
aumenta nuestro tiempo de renderizado. Yo golpeamos nosotros ahora,
vamos a ver que tenemos menos ruido
en nuestras sombras, pero esto aumenta el tiempo de renderizado. Ese es el único
problema con esto. Aumenta el tiempo de renderizado. podríamos, aumentar
la suavidad de nuestras sombras y eso también
servirá bien Así que solo queremos mantener
nuestra calidad de randow bastante baja mientras trabajamos en el espacio de
tres d, tal vez 25 Entonces creo que el valor por defecto es 25. ¿Puede estar bien? Sí. Entonces así es como despejar el
ruido en nuestras sombras. Sí, así que veamos
algunas de las opciones que obtenemos con nuestros tres objetos D para seleccionar tu
objeto tre, abre esto. Y debajo de tu árbol
D objeto, claro, hemos mirado el
bisel y la extrusión Puede cerrar las opciones de
geometría. Abrimos las opciones de material, y las opciones de material, hemos proyectado sombras.
Está encendida. Puedes apagarlo
para ver el efecto. No va a proyectar sombras sobre el objeto sobre el objeto, y también en el plano. Para que podamos apagarlo para volver
a arrojar nuestras sombras. Hemos aceptado sombras. Podemos apagar esto, y vamos a ver
que no va a aceptar sombras que están
sobre el objeto. ¿Bien? Entonces éste es
solo para el objeto, puede encenderlo para
aceptar sombras atrás. Entonces tenemos aceptar la luz, que funciona igual las sombras, de la misma
manera que las sombras. Tenemos color de sombra. cambiar el
color de la sombra si quieres. Podría hacer este poco rojizo. Aquí podemos ver que nuestras
sombras son ahora un poco rojizas, entonces hacemos esto más oscuro Y luego tenemos el ambiente,
tenemos el difuso. ¿Bien? Todos estos son
ajustes de luz o cuánto expuesto está nuestro objeto a la luz. Tenemos la
especularidad, la intensidad, o la intensidad especular, que tiene que ver
con el brillo Y básicamente, sí,
el brillo y el reflejo de nuestro Objeto Entonces también con el brillo
especular, si haces este 100, vamos a ver que
nuestro objeto se vuelve muy
brillante y muy reflectante, El metálico o el metal es
propiedad metálica de nuestro objeto. Hace que nuestro objeto sea metal o actúe como metal, tal
como se puede ver aquí. Entonces tenemos nuestro
metálico como 100 o metal es 100 o el
brillo especular tiene 100, la intensidad
especular tiene 100, intensidad
especular tiene 100, y este es el
resultado que obtenemos Esto es completamente increíble. Sí, así que eso es lo que
conseguimos con esto. A lo mejor el brillo
podría ser de 50 para reducir la intensidad
del efecto Sí, así que esto es lo que obtenemos
con el brillo a los 50. Se puede ver luciendo bien. Entonces estas son las opciones que obtienes con tus materiales o
para tus materiales. Si cambiamos rendr ahora, digamos por el rendr, vamos a conseguir
diferentes opciones ¿Bien? Vamos a
conseguir diferentes opciones. Ya vamos a conseguir que
se carguen. Se deja esperar a que se cargue. Sí, así podemos ver que la luz del ambiente
no funciona con el cine fody totalmente porque no está
proyectando ninguna sombra No es aceptar la luz. Es sólo que ahí,
completamente difusa. Sí, pero tenemos otras opciones. ¿Cuál va a reaccionar con otros
tipos de luces, bien? Entonces solo les aconsejo que
pasen por todas estas
opciones ustedes mismos. Y para nuestro renderer clásico de
tres D, también
tenemos otras opciones Bien, también tenemos otras
opciones. Tenemos el especular, tenemos las sombras proyectadas Bien, pero no tenemos opciones
geométricas. Por supuesto, no acepta
o no nos da la capacidad de crear o
manipular geometría, ya que aquí no estamos extrudiendo
nada, ¿bien? Así que vuelve a nuestro avanzado renderer de
tres D. Y eso es básicamente
todo por estos. Bien, podemos agregar cámaras, ven a capa nueva cámara. Hay diferentes
tipos de cámaras, pero por ahora no vamos a ver los
tipos de cámaras. Pero básicamente, cuando
agregas la cámara, obtienes tu cámara
en tu escena, y eres capaz de hacerlo, hagamos esto grande, y eres capaz de seleccionar la cámara en particular en la
que quieres ver las cosas. Y esa cámara aparecerá ahora. Entonces veamos para esta, actualmente
estamos
seleccionando la vista correcta. Podemos venir aquí y seleccionar
nuestra cámara una, ¿de acuerdo? Para que ahora miremos o veamos
ahora nuestra cámara una, que es nuestra nueva cámara
que creamos. Entonces nuestra cámara uno fue creada en la vista actual que usamos, ¿de acuerdo? Esa era la vista por defecto. Entonces esa es la cámara una para ti y puedes ver una cámara aquí. Significa que podríamos tener
varias cámaras, así que incluso podemos crear una nueva. Se otra cámara. Golpea Bien, esa cámara dos. Se crea en la misma
posición que la Cámara uno. Simplemente puedes usar esto
para mover nuestra cámara. Entonces ahora vemos que aquí tenemos
dos cámaras. Podríamos rotar éste. Bien. Rotarlo, podría moverlo. Usted lo posiciona. Entonces podríamos tener esto como cámara
uno y esto como cámara dos. Sí. Entonces eso es
básicamente todo, chicos. Eso es básicamente
Esta cámara dos. Esta cámara una. Sí, así
podemos animitirlo todo aquí Podemos anit nuestro objeto TRed. Podemos animizar nuestras cámaras. Podemos hacer todo tipo de
cosas, crear un fotograma clave. Ver, para el objeto TRed, tenemos nuestras opciones de transformación Tenemos una posición de transformación. Rotación de habilidad y
así sucesivamente y así sucesivamente. ¿Bien? Todas estas cosas
son inimutables Sí, eso
es básicamente para una
introducción en T D y el espacio de trabajo T D
aquí en después del efecto. En el siguiente video,
vamos a ir allá para ver
más cosas que
podemos lograr con TD
en after effect. Te veremos en la siguiente. Adiós.
4. 4 luces: Aquí, en este video,
vamos a ver tres luces D en los efectos posteriores y
cómo trabajar con ellas. Entonces, en el último video,
miramos la interfaz de tres D, y creamos esta composición de
tres D, y miramos la luz
ambiental que hemos utilizado para
iluminar nuestra escena y
proyectar sombras en nuestro fondo, bien, en nuestro avión. Y vimos que la luz ambiental de tres
D solo funciona con el render avanzado de
tres D, y miramos las
opciones para esta luz. Bien, vimos que o este
es el tipo de luz, que es la luz del ambiente, la fuente. No hemos
mirado la fuente. Ahora quiero que solo
vengas a tu carpeta para este módulo y traigas
esta imagen HDDI Ese es el archivo blue photo
studio fk dot exar, selecciónelo y en puerto Y esta es una imagen HDDI, y solo la arrastraré a
mi escena y la soltaré Cierra esto por ahora, y ahora mi imagen dR está en mi escena y
realmente no necesito verla, así que solo puedo desactivar la vista y seleccionar mi
luz ambiental, abrirla. Y mi luz ambiental es básicamente una luz
que envuelve mi escena como un ambiente e ilumina mi escena
desde diferentes ángulos. ¿Bien? Ahora podemos usar
una imagen HGR para recoger datos de iluminación de ella
con el fin de iluminar nuestra escena Todo lo que necesitamos hacer es seleccionar nuestra
luz ambiental mientras nuestra imagen HGR en nuestra
escena en nuestra composición Y luego haga clic en fuente. Y cuando hagas clic en Source, vas a ver
que ahora tenemos la imagen HDRI en nuestra lista Entonces significa que podemos seleccionarlo. Así puedo seleccionarlo y
elegirlo para que sea mi fuente, y ahora van a
ver que mi escena se actualiza, y comenzamos a usar
nuestra imagen HDRI como nuestra luz ambiental Entonces está tardando un
poco en renderizarse. Pero aquí mismo,
se puede ver que su renderizado nuestra escena,
nuestra vista superior. Y vamos a
tomar algún tiempo para renderizar todas las demás vistas. Bien, ha renderizado éste, y está renderizado éste. Y ahora por fin va
a renderizar aquí
esta última vista. Y
ahora lo ha renderizado. Sí, así podemos ver esa escena nuestra iluminación para nuestra escena
ha cambiado totalmente ahora, porque estamos usando
nuestra imagen HDRI para iluminación o Sí, nuestros relámpagos han cambiado y también nuestras sombras
han cambiado. Sí. Así es como podemos usar la imagen escondida para
iluminar nuestra escena. Y tenemos nuestras
propiedades transformadoras para la luz. Podemos abrir esto
y podemos rotar los ejes X e Y para cambiar el posicionamiento de nuestra
luz y por extensión, la forma en que aparece o
la forma en que afecta nuestro objeto TD y nuestras sombras. Entonces pudimos ver
girarlo sobre el eje X, y de inmediato se puede ver
que nuestra iluminación cambió. Nuestra iluminación cambió por el pecado. ¿Bien? Entonces tal vez podrías habilitar solo un panel o una
vista y luego
girarlo para que no tarde mucho renderizar todas las vistas, ¿de acuerdo? Pero así es como
podemos usar una imagen HGR
para iluminar nuestra escena Y esta opción solo está disponible con la luz
ambiental, cierto, porque una
imagen HGR es, por supuesto, un entorno que
podemos usar para
iluminar nuestras escenas en software de tratamiento, software tratado
nativo,
y en este caso, también
en after effects Sí, así que esta cosa no va a funcionar en nuestro renderer fody de
cine Nuestro renderizado Cinema fody no
admitirá esta función que está utilizando
nuestra luz ambiental Así que incluso podemos probarlo y
ver dónde no va a funcionar. Bien, no es compatible con
nuestro renderer fody cinema. Y nuestro cine fody render
toma mucho tiempo para renderizar. Pero podemos usar otros tipos de luz para nuestro cine
four G render. Entonces podrías, por ejemplo, seguir
adelante y agregar una nueva luz. Para ir a la luz. Y ahora los ajustes de luz, van a ver que
tenemos el nombre de la luz. Te podemos dar el nombre.
Tenemos el tipo de luz. ¿Bien? Entonces, debido a que seleccionamos
nuestro render fody cine, ahora
tenemos estos tipos de luz No tenemos la luz
ambiental porque no
se apoya
para nuestro a fody Tenemos el color
de la luz,
tenemos la intensidad, ¿de acuerdo? Podemos habilitar sombras proyectadas. Podemos habilitar una vista previa para que veamos una vista previa de la luz. ¿Bien? Pero esta es
la luz ambiental, y la luz ambiental es
una especie de déjame golpear bien para
que veas cómo funciona. O. Entonces se está tomando
tiempo para renderizar. Creo que solo necesitamos reducir nuestras opiniones
aquí, tal vez una vista. Entonces, trabajemos con una sola vista para que no tarde una
eternidad en renderizar. Sí, entonces nuestra luz ambiental. Bien, usemos un tipo
diferente de luz. Así que podemos dar click aquí para
ir entre nuestra luz. Nuestra luz ambiental básicamente solo crea una iluminación ambiental, sin ninguna caída,
bien, en nuestra escena. Por lo que no verás ningún detalle. Sólo vas a ver que toda
la escena
ha sido iluminada. Bien, y luego
tenemos el centro de atención, que es un foco, ¿de acuerdo? Y bajo el foco, nos da este efecto,
este efecto cono. Y
aquí tenemos opciones para la intensidad, el color, el pegamento de cono, ¿de acuerdo? La pluma del cono. ¿Bien? Así de suave es
el borde del cono, y luego el f off ¿
quieres que se suelte suavemente, o no quieres que se caiga? Entonces, si no tienes seguimiento,
vas a ver que no tenemos
ninguna caída, ¿verdad Simplemente va a estar más
iluminado, más iluminado. Y si, básicamente,
esta es la vista, y puedes ver nuestras
sombras aquí, ¿verdad? Podemos ver nuestras sombras, que trabaja con el cine
para el render. Sí, entonces tenemos el radio, tenemos la f de distancia, ¿de acuerdo? Entonces, cómo va a ser la caída. Nuestra caída es básicamente el límite entre los
límites de nuestras luces, bien, y donde nuestras
luces no llegan. ¿Bien? Entonces, ¿qué tan suave o nítido
es ese límite, ¿de acuerdo? Sí. Eso es básicamente lo que queremos
decir con caerse y luego
podemos habilitar o deshabilitar las sombras
proyectadas. Y si, entonces estas son las opciones que
obtenemos con nuestras luces. Eso con nuestro foco. Ahora bien, la luz puntual es básicamente una que simplemente
actúa como un punto. ¿Bien? Así que ilumina nuestra
escena desde diferentes ángulos, ¿de acuerdo? Como un punto. ¿Bien? Entonces, para
renderizar nuestra escena más rápido, solo
voy a
cambiar mi renderer al renderer Advanced
three D Los tres D avanzados
renderizan estas luces también funcionan para el renderer
avanzado de tres D. Es solo que
no proyectan sombras. ¿Bien? Entonces ahora podemos ver el efecto que obtenemos
con nuestro punto de luz. Como dije, es sólo un punto. Entonces tal vez podríamos
cambiar a dos puntos de vista. Una es vista superior, otra es esta vista personalizada. A lo mejor cambio la vista
personalizada a la vista personalizada, perfecta. Entonces podemos seleccionar
nuestra luz aquí. Y solo reposicionar nuestra luz. Bien, podemos ver que nuestra
luz se acerca ahora a nuestros tres objetos. Incluso podemos llevar
nuestra luz más alta para que encienda
toda la escena desde arriba, bien, algo así. Por lo que es una práctica común usar múltiples luces para
iluminar nuestra escena. ¿Bien? A lo mejor podríamos usar esto o tal vez podríamos hacer
una iluminación de tres puntos. Entonces digamos que queremos cambiar esto
a la vista frontal o a
la cámara una vista. Entonces podríamos usar nuestra
luz puntual como luz de fondo, y la luz de fondo
iluminará nuestra escena desde atrás. Bien, vamos a tener todos estos reflejos
resaltados por nuestra luz. Sí, así podríamos usar esto
como luz de fondo y luego tal vez aumentar el latido de
intensidad tal vez a uno, 50 para que nuestro punto culminante aquí, nuestros tres bordes D estén muy bien
iluminados. Entonces también podríamos
crear una nueva luz. Y para éste, nos vendría bien
ver foco y ¿está bien? Sí. T es nuestro centro de atención, nuestro foco es seleccionado aquí. Podríamos reposicionarlo bien. Para nuestro foco, por supuesto, se
puede ver que
tenemos este objetivo, un objetivo, que podemos usar para apuntar la dirección
de nuestra luz. Podemos simplemente traerlo aquí
y luego rotar nuestra luz. Así que manera de usar mi Gizmus
aquí para rotar mi luz para enfocar más en mi escena tanto
como sea posible Mm. Bien, así que apaguemos el foco o
la luz puntual para que podamos ver el
efecto de nuestro foco. ¿Bien? Nuestro foco no está
iluminando nuestro sceine correctamente Bien, vamos a seleccionarlo. Y creo que en este punto, sólo
voy a habilitar cuatro puntos, luego voy a hacer esta pantalla completa. Entonces para este, podría
simplemente seguir adelante y habilitar la vista frontal más o menos y
luego seleccionar mi punto de luz. Déjame asegurarme de que es
mi punto de luz lo que he seleccionado o mi foco más bien. Y veamos cómo
podemos posicionar esto bien. Solo habilitaré
mi luz ambiental para que vea lo que
estoy haciendo mejor. Bien, entonces parece que lo estamos
encendiendo desde atrás. Permítanme adelantar este pedacito. Bien, bien. Entonces esto es lo que
deberíamos haber hecho en realidad. Para que puedas ver el
efecto de luz. Perfecto, también. Sólo puedo volver a dos vistas. Y ahora podemos ver que nuestra luz ambiental está iluminando
nuestra escena desde atrás, y entonces este otro tipo está iluminando nuestra escena
desde el frente, ¿verdad? Sí, sigamos adelante y agreguemos
un tipo diferente de luz. Tenemos este otro tipo de luz que se llama
luz paralela. La luz paralela
básicamente ilumina nuestra escena en una dirección. ¿Bien? Entonces este es el parallight. Se puede ver que solo nos da este objetivo el cual podemos posicionar e iluminar nuestra
escena en esa dirección. ¿Bien? En un
tipo de dirección paralela, a diferencia del foco
o de la luz puntual. Bien, entonces esta es una
forma típica en la que podríamos iluminar nuestra escena. Podría ser mucho
mejor que esto. Esto es solo yo
mostrándote el tipo de luces y básicamente lo
que podemos hacer con ellas. Ahora, puedes simplemente seguir adelante y ver todas estas opciones de
iluminación. Las opciones aquí
son muy similares a las que hemos
visto antes, ¿de acuerdo? En su mayoría tienen
una caída, ¿de acuerdo? Entonces puedes elegir
ninguno o puedes seleccionar el
tipo de f off que quieras, y luego el fol off
reduce la
distancia de fol off y luego la intensidad, y luego el color y
así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces todos estos son es
un muy autoexplicativo. Sí, pero eso es básicamente iluminación para ti
en después del efecto. Sí, y espero que hayas
aprendido algo nuevo. En la próxima conferencia,
vamos a
profundizar en tres cámaras D. Entonces nos vemos en la
siguiente. Adiós.
5. 5 Cómo usar las cámaras para profundidad y perspectiva: Aquí, volveremos.
En esta conferencia, vamos a estar sumergiéndonos más
profundamente en las cámaras en después del efecto. Entonces una cámara en efecto después
es básicamente una capa que imita una
cámara real en la vida real, ¿de acuerdo? Y claro, estamos
familiarizados con las cámaras, así que no necesito
empezar a decirte lo que hace
una cámara en la vida real. Pero básicamente, podemos
ver a través de una cámara. Y podemos admitir el
camino de nuestra cámara y podemos hacer todo tipo de
cosas con nuestra cámara. After Effects hace todo
lo posible para darnos las características que obtenemos con una cámara real
aquí mismo en after effect. Entonces lo primero que
voy a hacer ahora es crear una nueva cámara. Entonces voy a ir a capa y
luego nuevo y cámara. Ahora bien, esta es nuestra interfaz de
configuración de cámara, y si vienes aquí,
vas a ver que en realidad tenemos
dos tipos de cámaras. Tenemos la cámara de un nodo
y la cámara de dos nodos. Bien, entonces no hay mucha
diferencia entre ellos. La única diferencia es
que la cámara de un nodo es especie de
cámara simple con un solo
punto de control, ¿de acuerdo? Por lo que este se mueve libremente
en tres espacios D sin quedar constreñido
a un punto de interés. ¿Bien? Esa es la cámara
de un nodo. Entonces si selecciono la cámara de un
capó y golpeo, bien, vamos a ver eso. Bien, sólo voy a hacer clic aquí
y hacer estas dos vistas. Para que puedas ver la
vista superior de nuestra cámara. Ahora tenemos nuestra cámara seleccionada, y esto es justo lo que
obtenemos con nuestra cámara. Se puede ver que aquí solo
tenemos los controles, podemos moverlo,
podemos girarlo. Podemos hacer todo tipo de cosas, bien, a nuestra cámara. Y si abrimos las opciones de
cámara aquí, abrimos las opciones de transformación, vas a ver que
tenemos nuestra posición, nuestra orientación, nuestras rotaciones X, Y y Z, ¿de acuerdo? Entonces estos son los controles que obtienes con tu cámara, con
tu cámara de un nodo. Si hago capas y ajustes de
cámara, y selecciono los
dos tipos de nodos de cámara y habilito mi vista previa. Vas a ver
que ahora tenemos un
tercero o un control adicional, cual es el punto
de interés, ¿de acuerdo? Entonces esa es la diferencia entre la cámara de un nodo y
la cámara de dos nodos. La cámara de dos nodos tiene
dos puntos de control, que son la propia cámara y también el punto
de interés, ¿de acuerdo? Entonces el punto de interés
es básicamente un objetivo, el
que está
enfocada la cámara. ¿Bien? Entonces a medida que mueves la cámara, los puntos de interés permanecen enfocados en un objetivo específico. Entonces si muevo esto hacia
el lado derecho, van a ver
que ahora tenemos este poco.en el medio Recuerda, cuando seleccioné
una cámara de nodo, no
teníamos ese punto, pero ahora con una
cámara de dos nodos, tenemos ese punto. Y ese punto
es lo que se conoce como el
punto de interés. Ahora podemos sacar
adelante este punto. Podemos moverlo. Básicamente podemos
controlar la visión de nuestra cámara utilizando
el punto de interés. ¿Bien? Así podríamos enfocar
el punto de interés y también mover nuestra
cámara, como puedes ver. Entonces nuestra cámara se mueve,
pero nuestro punto de interés está
enfocado en este punto. ¿Bien? Entonces eso es lo obtenemos con la
cámara de un noot y las dos no cámara Ahora bien, estas no son todo lo que
necesitas saber sobre las cámaras. En realidad tenemos otra
cosa, que es muy importante. Así que vuelve a la configuración de la
cámara, y ese es el preset. Si haces clic en el preset,
vas a ver que tenemos un número
de preset aquí. Bien. Y estas son reales las longitudes focales de la cámara. ¿Y qué es una distancia focal? Una distancia focal es básicamente
una característica en nuestra cámara que determina el nivel de zoom de nuestra cámara y el
campo de visión, ¿de acuerdo? Ese es el campo de la captura. Así de amplia
es capaz de capturar nuestra cámara. Entonces todos estos están controlados por el preajuste o por la
distancia focal, ¿de acuerdo? Por lo tanto, una distancia focal más corta
crea un campo de visión más amplio y las distancias focales más largas
crean un campo de visión más corto. Entonces digamos que yo solo
cancelo en esto y restablezco la vista de mi cámara y
voy a la configuración de mi cámara. Mueva esto y luego ahora comience a
seleccionar diferentes preajustes. Entonces, si selecciono los
15 milímetros, van a ver que
hay un campo de visión más amplio. Entonces esto es más amplio de aquí para aquí es más amplio,
como se puede ver. Entonces si sigo bajando,
vamos a seguir viendo que la blancura se reduce gradualmente, la longitud del
cono de nuestra cámara
del ángulo de captura de nuestra
cámara se ensancha o aumenta Entonces si hago esto 50, vamos a ver
que el testigo,
que es, por supuesto, el
campo de visión se reduce, pero la longitud aumenta. Entonces llevémoslo a 200, que veas cómo se ve ahora. Entonces ahora podemos ver que con 200, es muy largo, pero el
ancho tipo de reduce. Entras el punto. Entonces si lo
hago puedo, por ejemplo, y luego entrar y traer
una imagen de mi carpeta, la imagen del cielo, ingresar esto y
luego simplemente traer esto a mi fondo o mi composición y
hacer esto tres D. Y si, solo hazlo tres. Y ahora solo fíjate en
lo mucho que hemos ampliado nuestra imagen. ¿Bien? Ahora, voy a
entrar en la configuración de mi cámara. Selecciona mi cámara, entra en configuración de
mi cámara y
cambia la prestada focal para que veas la vista obtenemos con diferente
distancia focal. Entonces 50, y ahora ves que nos hemos alejado, ¿verdad
? Hemos reducido el
zoom porque hemos elegido una
distancia focal más pequeña a 35, hemos ampliado aún más
y así sucesivamente y así sucesivamente Y poco a poco, ahora se pone toda nuestra
imagen porque hemos elegido una distancia focal diferente
o más corta. Entonces así es como funcionan estas
características. Y con nuestra cámara,
tenemos muchas opciones. Así que solo ven y abre
tus opciones de cámara, y por supuesto, estas son
las opciones de transformación. Estos son muy autoexplicativos. Tenemos las
opciones de cámara aquí mismo. Y debido a que tenemos nuestro renderer
avanzado seleccionado, solo
vemos la opción Zoom
debajo de las opciones de la cámara Voy a seleccionar
mi TD clásico. Ahora vas a ver
que en realidad tenemos muchas otras opciones en las opciones
de
la cámara, dependiendo del renderer
seleccionado Dependiendo del render
seleccionado. Entonces tenemos la profundidad de campo, y la profundidad de campo es
básicamente una característica que controla cuánto
golpe de cámara agregamos a nuestra cámara, dependiendo de las distancias de diferentes objetos a nuestra
cámara en nuestra escena. Bien, entonces ese es
el campo de visión, y luego tenemos
la distancia de enfoque, esa es la distancia
del foco de nuestra cámara. ¿Bien? Porque nuestra
cámara está pensada para enfocarse en diferentes
objetos de nuestra escena. Tenemos la apertura, tenemos el nivel de golpe
y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien Ahora, no vamos a ver
todos estos setons por ahora, pero vamos a entrar y crear algo para
que veamos cómo
reaccionan algunos de estos escenarios con nuestra escena real, o una composición real Entonces para eso, primero
voy a eliminar todo lo que tengo aquí. Incluso aquí, y luego
solo entra en mi carpeta. Yo sólo voy a
hacer proyecto abierto. No guarda esto y entra en
mi carpeta para este módulo. Y en mi carpeta
para este módulo, van a ver que
tengo este proyecto. En esta carpeta, que
es la carpeta Imágenes para mascotas. ¿Bien? Así que solo entra en
la carpeta PET Images. Vas a ver
el proyecto Pet Images para seleccionarlo y golpear abierto. Perfecto. Entonces este es el proyecto, y lo que he
hecho aquí es que
acabo de traer algunas imágenes, descargué algunas imágenes
de pexels.com, como pueden ver, y he
creado estos marcadores de posición, que vamos
a estar usando explorar nuestra cámara
aquí ¿Bien? Entonces estos son solo
marcadores de posición con imágenes ¿Bien? Entonces
lo primero que voy a hacer ahora es simplemente guardar una copia para que no
guarde en la versión original por si voy a guardar una
copia y esta copia, voy a nombrar proyectos de clase de
animación de cámara . Y luego solo golpea guardar. Perfecto. Ahora lo
siguiente que voy a hacer es crear una
nueva composición para crear una nueva composición y
voy a nombrar esta comp de menta. O lo que sea
que quieras mit, así que dale bien y luego
entra en mi perdón, mis titulares de lugar y selecciona todos mis marcadores de posición y tráelos a mi
nueva composición Aquí tenemos nuestros marcadores de posición. Yo solo mientras los
selecciono, haga clic en Togo que
es y modos, y solo habilitaré mi árbol D. En realidad,
mi árbol D está aquí. Así que habilita mi Tre D
para todas estas capas, y voy a golpes por
habilidad y habilidad para decir 45 hit e. Si. Y luego seguir adelante
y crear una nueva cámara. Una nueva cámara, sí. Así que solo selecciona el 50
MM, y luego presiona bien. Y lo siguiente que haré es venir aquí y
ver dos vistas. Lo primero,
sólo voy a esconder mi cámara. No quiero interactuar
con mi cámara por ahora. Las cosas con las que quiero
interactuar son estas imágenes. Así que solo quiero
compensar sus posiciones, ¿de acuerdo? Entonces seleccionaré todas ellas, excepto la primera. Entonces seleccionaré el primero
y luego solo
moveré el resto de nuevo
a mi escena. Y luego seleccionar
el segundo
del resto de vuelta y
simplemente seguir haciendo eso. Seleccione el sexto del
resto y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien. Bien, así como pueden ver, todavía
estamos trabajando en
nuestro proyecto de imágenes de mascotas, y en realidad queremos
estar trabajando en el duplicado que creé, no en el original, ¿de acuerdo? No quiero que vengas
y tengas que lidiar con todos
los nuevos cambios que estamos creando cuando abres el proyecto
Pet Images, ¿de acuerdo? Quiero hacer todos los
cambios en un nuevo proyecto. Por eso
lo dupliqué en primer lugar. Así que en realidad voy a
abrir el nuevo proyecto. Tan abierto reciente, y ese debería ser proyecto de
clase de cámara y misión. Así que abre esto y no
voy a guardar esto en el proyecto Pets pictures. Así que voy a seguir adelante y
hacer lo que hice rápidamente. Así que trae todas mis
precomposiciones o mis marcadores de posición y
tráelos hazlos td,
hits por habilidad, haz nuestra habilidad 45, para todos y luego
crea una nueva cámara,
dale bien, entra en dos vistas, y empieza a reposicionar Simplemente adelantaré
el video para que
no pasemos todo el día haciendo esto. Sí, así que tengo todas mis imágenes
colocadas de esta manera. ¿Bien? Ahora, lo que voy a
hacer ahora es simplemente venir aquí a esta vista y
empezar a
reposicionarlos para que no
se queden en una sola línea ¿Bien? Así que solo los
reposicionaré así e incluso los rotaré Girarlos, reposicionarlos. Sí. También puedo
reposicionarlos desde la vista superior, lo que
hará que las cosas sean más fáciles Tenemos esta imagen,
una imagen de una flor. Entonces para este,
en realidad voy a crear un duplicado. Lo reposicionaré aquí
y también crearé un duplicado. ¿Bien? Creo que voy a
reposicionarlo frente esta imagen y también crear un
duplicado así Control D y simplemente moverlo desde
aquí usando la vista superior Muévelo aquí, mueva
el duplicado aquí. mejor voy a moverlo
hacia abajo esta vez, y moverlo hacia el lado
derecho, y solo girarlo un poco
o inclinarlo un poco. ¿Bien? Sí, podría hacer
Control D una vez más, y simplemente mover la
siguiente versión aquí, girarla, usar mi vista superior y moverla hacia el
lado izquierdo así. Perfecto. Y entonces
si vengo aquí, tengo esta última imagen, y esta es en realidad una
imagen de una flor también. Entonces para éste, solo lo
retomaré así. ¿Bien? Y quiero
entrar en imágenes. Y en realidad tengo
una imagen de un cielo, y esto es todo, esta imagen. Así que solo
lo traeré, tráelo. No necesito colocarlo
en la parte de atrás en realidad, pero puedo colocarlo
en la parte de atrás y luego simplemente hacerlo rojo y ahora solo empujarlo de
nuevo a mi escena, vuelta a mi pecado, de vuelta a
la parte de atrás, así como así. Y ahora podemos ver
que va muy por detrás de todas estas imágenes. ¿Bien? Y puedes
golpear S por escala y simplemente reescalarlo para
cubrir toda nuestra escena Perfecto. Y ahora
tenemos nuestra composición. Así que ahora podemos habilitar nuestra
cámara y seleccionar nuestra cámara, y ahora podemos mover nuestra
cámara a nuestra escena, y ahora vemos que
básicamente estamos entrando en nuestra escena, yendo entre nuestras imágenes, y esto se ve simplemente increíble. Abajo a nuestra última imagen, cual es nuestro fondo, ¿verdad? Así que incluso podemos empezar desde aquí, así podemos
empezar desde aquí. Así que podemos crear un nuevo
fotograma clave, abrir sus opciones,
sus opciones de transformación, y
podemos crear un fotograma clave para el punto de interés,
posición, orientación De hecho, todo solo crea un fotograma clave
para todo, luego ven aquí y simplemente
retrocede o retrocede Bien, a este punto y perfecto. Entonces ahora si toco esto ahora, vamos a ver que
partimos de atrás y nos acercamos a nuestra escena, bien, o alejamos nuestro
pecado hasta la primera imagen. Y eso es tan increíble.
Eso es tan increíble. De hecho,
solo podemos seleccionar nuestros marcos Q
y usarlos fácilmente. Bien, simplemente
los voy a aliviar fácilmente golpeando F
nueve en el teclado, y podemos llegar
al segundo segundo o tal vez
venir aquí a 10 segundos, y luego simplemente
ajustar la rotación. ¿Bien? A ver, no a Y. Veamos la rotación Z. O comencemos con
la rotación X. Vamos a llegar a 8 segundos
y solo bajemos esto. ¿Bien? Ven aquí. Ahora, juguemos esto y veamos. Sí, entonces ya ves
cómo la rotación está agregando un poco de
estilo a la animión H, Tal vez cuando
venimos aquí, podríamos simplemente crear solo
ajustamos la
rotación así. ¿Bien? Ahora
juguemos esto y veamos. Sí. Por lo que también puedes seleccionar
esta vista y simplemente venir aquí y cambiarla a la vista
correcta para que veamos nuestra cámara desde
este ángulo. ¿Bien? Entonces significa que tal vez podamos mover nuestra posición
así si queremos, o ajustarla de esta
manera si queremos. ¿Bien? Entonces esa es otra forma que podríamos trabajar con nuestra cámara. Así que ya ves, estos
son nuestros marcos clave. ¿Bien? Podríamos ajustarlos. Bien, en realidad ese
no es mi marco clave. Déjame ver. Estaba
seleccionando otra cosa. Creo que ese es mi
punto de interés. Pero de todos modos,
básicamente estamos usando todos
estos controles para reposicionar
nuestra cámara a lo largo del estos controles para reposicionar
nuestra cámara a camino a lo largo de nuestra trayectoria de cámara y crear un animion de
aspecto muy agradable Sí, increíble. Ahora,
podríamos simplemente venir aquí y decir, crear un nuevo sólido
un sólido blanco. Y en este punto, solo
queremos darle a T por transparencia
y venir aquí, crear iframe para transparencia, y luego venir aquí a tiempo y hacer este cero para
que a partir de aquí, solo
nos alimentemos en
blanco o sólido blanco, para que como que encaje con nuestra
escena, así como esto Increíble. Tal vez
incluso llevar este bit adelante para que nuestra escena termine antes de que nuestra cámara
se detenga por completo. Y si queremos, también podríamos comenzar alimentando la animación. Entonces da clic aquí para copiar este fotograma clave o para recrear este
fotograma clave y luego venir aquí y hacer este
100 para que nos alimentemos de blanco y luego
básicamente entramos Increíble. Sí, y luego mientras tenemos nuestra
cámara seleccionada, podemos entrar en nuestras opciones de
cámara,
cerrar mis opciones de transformación
de cámara por ahora, y luego abrir mis opciones de cámara. Y en mis opciones de cámara, solo
voy a seguir adelante y
habilitaré mi profundidad de campo. Así que solo toma nota
de mi cámara aquí. Entonces, si hago clic en profundidad de campo, van a ver aparecer
esa línea. No estoy seguro de si la línea
es visible por ahora, así que permítanme salir de
esto y en su espalda. ¿Bien? Entonces parece que la línea está alineada con el borde
de nuestra cámara aquí. Bien, esa es la profundidad de campo. Si solo sigo adelante y cambio mi distancia de enfoque
o la hago más pequeña, vas a ver la
línea retrocediendo, ¿de acuerdo? Ahora bien, esa es la profundidad de campo o la línea
para la profundidad de campo. Entonces esta línea determina
nuestra profundidad de campo. Entonces esta línea es básicamente
como el foco, ¿de acuerdo? Entonces las imágenes que están aquí frente a esta línea
en esta posición de línea van a estar
más enfocadas mientras que las que
vamos a ser borrosas. Bien, entonces ahora déjame
solo antes que nada, aumentar mi apertura para
ver 100 si hago eso, ahora voy a
ver que mis imágenes,
estas imágenes que no están enfocadas, que no están enfocadas están
actualmente sopladas Entonces esto se sopló,
esto se sopló. Y sólo estos
son puntiagudos. Entonces nuestro enfoque o taptopl está
justo alrededor de estas imágenes. Ese es el que
están enfocados, ¿de acuerdo? Entonces, si selecciono esto
vamos a ver que esta
es la que seleccioné, y está justo delante de nuestra línea aquí porque
esta es nuestra línea, ¿verdad? Bien, déjame tomar esto y acercar esto
a la imagen. Entonces a medida que me acerco esto a
la imagen a esta imagen, se
puede ver que la imagen es más
nítida que cualquier otra Bien, vamos a traer nuestro enfoque, nuestra distancia de enfoque hacia atrás. Bien. Entonces lo he traído de
vuelta hacia esta imagen. Déjame incluso hacer que
vaya aún más atrás, digamos delante de
la imagen para que se centre más en la imagen. Ahora, vemos que la
imagen está más enfocada, mientras que las otras son nítidas. La imagen es más nítida mientras que las otras
están borrosas. ¿Bien? Entonces esa es la
profundidad de campo. Y a medida que aumentamos nuestra apertura, el efecto se incrementa,
como puedes ver aquí. Entonces veamos 120. Para apertura. Ahora bien,
si jugamos esto, va a verse aún mejor. Va a agregar más
profundidad a nuestro scin. Sí, chicos, ahora
toquemos nuestra escena y veamos. Entonces vemos que hemos
agregado mucha profundidad a nuestra escena usando
la profundidad de campo. Y nuestra admisión se ve
tan increíble ahora mismo. Sí, incluso podríamos
agregar golpe de movimiento para hacer las cosas aún más sabrosas ¿Bien? Sí. Y
eso es básicamente todo para nuestro ejercicio o nuestro estudio sobre cámaras
aquí en after effects. Podemos seguir adelante y renderizar
nuestra escena porque esta es una animación muy bonita o una composición de aspecto agradable. Sí. Increíble. Increíble.
Increíble. Yo sólo voy a seguir adelante y guardar esto a Control para guardar esto
a este proyecto. Y también recopilaré
archivos para que
también tengas acceso a
este proyecto en particular en el
que he trabajado personalmente. Así carpeta de proyectos de
clase de animación de cámara. Perfecto. Golpea Guardar. Sí. Y así esta es la carpeta Proyecto proyecto para este proyecto en el
que acabamos de trabajar. Sí, eso es todo para este video en cámaras en After Effects. Nos vemos en la
siguiente. Adiós.
6. 6 Trabajo con modelos 3D dentro de After Effects: Entonces, antes de ahora, trabajar con tres objetos D en after
effects era una realidad muy
descabellada Y para
intentar hacer eso, necesitas plugins externos como el video copiload
element three D plugin, Okay, lo que nos permitió intentar hacer eso Entonces después del efecto nunca ha sido una aplicación nativa de tres D, y todavía no está bien. Pero con la reciente actualización a after effect, a
partir de, creo, 2023, ahora podemos usar tres objetos D
dentro del efecto After. Y esto lleva la realidad de los efectos
posteriores a un nivel
completamente nuevo. Y, créeme, Adewa
ha estado haciendo muchas cosas interesantes desde
el inicio de esto, y simplemente sigue
mejorando, ¿de acuerdo? Ahora, sigamos adelante y
veamos cómo
usar realmente tres objetos D
dentro del efecto After. Así que voy a entrar en
mi pliegue nount para este módulo y traer
mi objeto tres D. Entonces en la carpeta,
tenemos este Mazda, es un objeto tres D, y es un archivo GLB. Entonces en parte. Y sólo voy a dar
click aquí para crear una nueva composición y darle un golpe Ok. ¿Bien? Sí. Entonces, para poder trabajar
ahora con nuestro
objeto tres D dentro de after effects, necesitamos seleccionarlo y
dejarlo caer en nuestra composición. Y tenemos esta ventana de
configuración, que aparece, y ahora
podemos darle un nombre a este objeto
tres D. Podemos dar click aquí para
hacer el objeto tres D, el tamaño de nuestra composición. Si cambio esto,
van a ver el contorno de nuestro objeto tres
D aquí mismo. Entonces, si hago clic aquí, lo
va a traer a nuestra composición y hacer que
se ajuste a nuestra composición,
y. Y tenemos este conjunto aquí cual podemos usar para
controlar el escalado. ¿Bien? Entonces podemos ver que
se ha
reducido 25% de su tamaño real Puedes aumentar el
escalado si quieres. Se puede reducir el escalado. Podemos elegir la unidad modelo. Podemos elegir qué eje, queremos importarlo nosotros. ¿Es el eje X o el eje Y, o ese es el eje arriba, bien? También podemos voltear el eje. Y básicamente, podemos golpear, bien, para importar nuestro objeto. Y ahora tenemos un objeto TD en efecto
después. Eso es increíble. Ahora podemos manipular nuestro objeto tre D con
nuestro tre D Gizmos, igual que un objeto TD nativo Y lo primero que
voy a hacer ahora es mantener pulsada la tecla Control y Inicio para
centralizar mi punto de tobillo, y luego simplemente rotar alrededor de mi objeto tre D
usando mis artilugios Y podemos ver que este
es un modelo de auto Bien. Y si, ese es
nuestro objeto tres D. Y se puede ver que se
trata de un formato GLB. Entonces, el formato GLB es una especie
de formato TD nativo, que tiene texturas
incrustadas en él. Como puedes ver, nuestro
objeto TD viene con texturas. Está bien texturizado. Eso es
porque es un formato GLB, y está incrustado con
sus texturas, ¿de acuerdo? After effect también soporta
formatos como el formato OBG. Pero el formato OBG no siempre viene con
texturas como esta, y es un poco
más difícil de manejar Bien, debido a sus inhabilidades para incrustar texturas
en el formato LB Por lo que siempre te aconsejaré
que traigas el formato LB. Este modelo es uno que descargué
de sketchfab.com. Hay muchos sitios de los
que puedes obtener
modelos gratis como
el sketchfab.com, del
cual obtuve este
modelo, ¿de acuerdo También puedes usar CGtradr. También puedes usar fretred.com, y solo hay muchos sitios web en
los que puedes Google y encontrar tres modelos,
gratis tres modelos D para usar Sí. Entonces ahora mismo, sólo
voy a seguir adelante
y habilitar dos vistas. Y ahora podemos ver cómo tres modelos
D desde la vista superior, pueden mover esto y ya ves que lo
estoy moviendo más
profundamente en mi árbol D escena. Sí. Lo siguiente que voy a
hacer ahora es simplemente seguir adelante y crear un nuevo sólido. Golpea bien. Voy a hacer
mi sólido tres D sólido y justo ahora
rotar mi sólido? Haz esto más grande, y podrás ver que nuestra orientación es 73. Así que vamos a hacer
nuestra orientación 270, y ahora es plana,
y podemos moverla hacia abajo para que nuestros tres
objetos D se sientan sobre ella. ¿Bien? Así que basta con acercar y
reposicionar esto correctamente. Perfecto. Ahora mismo,
podemos pegarnos por escala y simplemente escalar
este bastón arriba, ¿de acuerdo? Escala nuestro sólido, escala hacia arriba, y siente nuestro pecado hacia abajo, y ahora la arcilla no verá nada, pero en realidad es un objeto T D
animado. Así que después del efecto
nos da la posibilidad incluso importar
tres objetos D animados. Eso es increíble.
Entonces veamos cómo habilitar el animon
para este objeto D. Así que solo ven aquí, abre esto y ve por debajo de las opciones de animación. Entonces, si abres nuestras opciones de
animon, vas a ver el
nombre de la animación, vas a ver que
tenemos una animación
aquí, así que haz clic aquí, y nuestra capa va a quedar recortada a la
longitud de nuestra animación, que admita hasta
el final de Sí. Entonces, si tocas esto ahora, vamos a ver
que en realidad también hay una animación incrustada
en esto, ¿de acuerdo? Así que no solo conseguimos incrustar
texturas en este formato. También podemos incrustar animaciones
en este formato. Increíble. Absolutamente
increíble. Entonces ese es el formato JB
para ti lo siguiente, lo voy a hacer es
solo un click o ir a Capas nuevas y ligeras Y este modelo o tres modelos D aquí funcionan con
la luz ambiental. Para
que puedan proyectar sombras, necesitan la luz
ambiental. Entonces vamos a tener
nuestra luz ambiental. Y ahora mismo, estamos usando nuestra luz ambiental
para iluminar nuestra escena. Y ahora podemos acercar y
ver que ahora tenemos sombras, sombras realistas agregadas a
nuestro objeto tres D, ¿bien? O sumado a nuestra escena fundida
por nuestro objeto tres D. Así podemos seleccionar nuestro objeto
tre, rotarlo, y todo sigue de manera
realista. ¿Bien? Yo no lo roté.
Déjame elegir mi herramienta de rotación y de
hecho rotar esto. Puede tomar algún tiempo
para que nuestras sombras sigan adelante porque nuestras sombras
ralentizan nuestra escena. Pero aquí están nuestros tres objetos girados y luciendo increíbles. Y podemos abrir otras opciones, ver las opciones de transformación
para tres objetos D y ver que tenemos opciones
para nuestro punto de anclaje, posición, nuestra
escala, y significa que podemos admitir nuestro
objeto tres D en tres espacios D. ¿Bien? Esto se puede admitir
porque tenemos los ejes X,
Z e Y. Increíble. Y también
vamos a ver cómo admitir esta escena y crear
algo realmente genial. Pero cierro esto y
entrando en los escenarios de composición, tenemos las
sombras curt encendidas y Tenemos las
sombras de aceptar dentro y fuera. Tenemos la
luz de aceptación encendida y apagada, ¿de acuerdo? Y luego tenemos
los colores de sombra. Entonces estos son los ajustes
que obtenemos con esto. Y tenemos que estar usando el render
avanzado de tres D aquí
mismo para
que esto funcione para que esto pueda
lanzar la traducción y funcione. Sí. Entonces estas son
las cosas que obtenemos. Ahora, solo voy
a seleccionar mi luz, abrir esto y traer
mis imágenes HGI Así que entra en tu carpeta y
trae las imágenes HDRI. Entonces tenemos el estudio
pequeña imagen HGI. Voy a
seleccionarlo y seleccionar la imagen azul del
estudio fotográfico HDDI
también y esconder la olla y traer los dos a
nuestra composición Y sólo esconderlas porque no
necesitamos verlas. Ahora, si vas a nuestra fuente de
luz y clicker, vamos a ver
nuestras imágenes HDDI Entonces, si selecciono a este
tipo, por ejemplo, nuestra escena ahora se iluminará
usando nuestra imagen HDDI,
nuestra imagen HDDI seleccionada Se puede ver que nuestra
escena se ha actualizado, nuestra iluminación se ha actualizado, y parece que nuestra luz no
es muy intensa, así que tal vez solo
haga este 150 para
aumentar mi intensidad de luz y
ver el efecto que obtengo. Sí, entonces parece que se está cargando, tal vez esperar
a que se cargue y actualice. Pero lo siguiente que podemos
hacer es seleccionar nuestra luz, entrar en nuestra rotación de luz, y ahora podemos rotar
nuestra luz, ¿verdad? Y solo podemos ver que
nuestra escena se ha actualizado, y esto es un poco demasiado, la intensidad es un poco
demasiado vamos a hacer este 120 hid andar. Y este espectáculo lleva un poco de tiempo actualizarse
debido a nuestras sombras. Si solo deshabilitamos nuestras
sombras temporalmente, así que vamos a desactivar
nuestras sombras temporalmente. Entonces sí, sin
nuestras sombras ahora, va a ser más rápido. Va a reaccionar
más rápido ante lo que sea que hagamos. Así podemos rotar nuestras
luces, como puedes ver ahora, nuestra luz está girando y
nuestra escena está cambiando, nuestra iluminación está cambiando, en nuestros tres objetos. Ves el efecto que
obtenemos mientras giramos nuestra luz podría incluso
rotar la rotación Y. ¿Bien? Y claro, esta es una imagen HGRI Se trata básicamente de una imagen de cúpula, que puede ser utilizada para
iluminar nuestra escena, cual se suele utilizar en el mundo nativo de TD
para iluminar la escena. Así que también podemos usar esto
para iluminar nuestra escena. Sí, ahora voy a seguir adelante
y crear una nueva cámara. Así que ve a Capas nueva cámara, haz esta cámara desnuda, ido, y yo solo aplasta esta vista
para seleccionar las dos vistas. Y esta sería mi vista superior, y esta sería mi
vista principal, bien, mi cámara activa. Entonces podríamos seleccionar una
cámara Bien, antes que nada, tal vez seleccionamos nuestro
auto y movemos nuestro auto a nuestra composición más
a nuestra composición. Y sí, podemos hacer el borrador tres D
para ver una vista ampliada. Puedes moverlo profundamente en nuestra
composición, si quieres. Simplemente la dejamos aquí
y seleccionamos nuestra cámara y solo creamos un
fotograma clave para nuestra cámara Así que entra en la transformación de la cámara,
crea fotogramas clave aquí. Y luego solo venimos aquí
y venimos aquí en realidad. Entonces nuestra animación tiene solo 8 segundos de duración,
unos 8 segundos de duración. Por lo que acabamos de golpear N para
recortar nuestra área de trabajo, recortar venir al área de trabajo. Básicamente, tenemos esto, y luego solo acercamos el zoom ¿Bien? Bien, en realidad, queremos, solo
queremos ir a decir 2
segundos hacia adelante y acercar
y tal vez rotar y
reposicionar nuestra escena Entonces quieres estar
seleccionando la posición, o quieres estar
seleccionando tu cámara aquí cuando veas tu X, Y y Z o cuando veas la X, Y y Z, en tu coser. ¿Bien? Ahora, eso
te permitirá seleccionar todos los ejes y moverlo en todos los ejes, ¿de acuerdo? Perfecto. Entonces solo
quieres entonces llegar a tal vez dos segundos más
y luego mover esto alrededor tal vez girarlo
primero y solo
moverlo rotar y moverlo aún más. A lo mejor así. Entonces una vez solo
llegas a segundos más y giras más
y mueves nuestra cámara ¿Bien? Ven aquí. A lo mejor en este punto,
solo terminemos las cosas. Ruta o cámara. A lo mejor vamos a hacer retroceder un poco
las cosas. Sí, así que algo como esto. Juguemos esto y
veamos qué tenemos. O sí, no se ve mal. Podríamos llegar a
fotogramas clave como este, tal vez el siguiente
fotograma clave aquí y solo tal vez hacer un poco
de rotación del eje Z. Ven aquí, haz que vaya por el
otro lado. Ven aquí. Y ven aquí y hazlo cero. Podemos ver que estos son
solo fotogramas clave lineales normales, por lo que el movimiento
es muy mecánico Puede hacer clic en esta
vista, esta vista, y luego convertirla en la vista
correcta para que
agreguemos algunas transformaciones
en la vista correcta. Ven aquí. Vista siguiente, solo tal vez tomamos esto
y lo
rotamos así. Ven a la siguiente
vista. Tal vez baje
esto y gírelo hacia arriba. Bien, entonces ve a nuestra siguiente vista. Tal vez haga esto. Bien. Entonces
finalmente, para nuestro último punto de vista. Nosotros haremos esto. Así que trata de
dominar cómo usar tus tres digitalismos realmente
haz que el trabajo sea fácil para ti Entonces seleccionaré todos mis q frames hacia abajo y golpearé F nueve para Easyze ellos. Y ahora
juguemos y veamos. Bien, no está mal, pero
creo que necesitamos tal vez suavizar un poco más nuestros
movimientos Entonces voy a venir aquí y sólo
mirar estos puntos. Que estos puntos como este, se puede ver lo afilados o
lo angulares que son. Así que solo voy a venir aquí y
elegir mi vértice de conversión también y luego hacer clic en ellos y arrastrar para suavizar
esos puntos, para que el movimiento sea un poco
suave, como puedes Yo solo haré lo mismo con
todos los demás fotogramas clave. Sí.
Suavizarlos así. Para éste, lo estaba
suavizando así. Entonces el movimiento
viene así y luego entiendes el punto. Ahora, juguemos y veamos
si las cosas están mejor ahora. Y entonces tal vez
necesitemos tal vez ajustar un poco
las cosas en este momento. Movemos las cosas hacia arriba para
que no vaya tan lento o tal vez lleguemos a este
punto y luego simplemente marque las cosas un
poco más arriba así. Simplemente marca la cámara un poco más alto para que
consigas este movimiento. Bien. Sí. Increíble. Y esto
es solo la punta de un iceberg para lo que
podemos lograr usando esta nueva función T
D en After Effect, podemos lograr un
montón de cosas locas. Podemos hacer compositing. Podemos agregar tres objetos D
en videos de manera realista. Podemos hacer tanto. Y en realidad vamos a hacer tanto, sobre todo en módulo,
nuestro siguiente módulo, que es nuestro proyecto final. Bien, vamos a
hacer tanto con T D, con explorar, muchas cosas. Sí. Pero básicamente,
eso es todo para éste. Eso es todo para cómo usar
tres modelos D en después de los efectos. Y podemos simplemente seguir adelante
y habilitar nuestras sombras, y seguir adelante y
renderizar esto. Así que solo habilita tus sombras y ahora podemos renderizar esto. Tal vez incluso haga mi
sólido más grande este sólido, este sólido en particular aquí. Podría simplemente volver a dos vistas y hacerla realmente grande que
cubra por todas partes, para que cubra por todas partes. Veamos dónde se sienta. De hecho, hagamos de esta la vista
superior, no la vista correcta, y solo hagamos que esto solo
golpee, y escalemos esto para
que cubra un área amplia. Sí, y esto es básicamente todo. Para que puedas seguir adelante y
renderizar tu escena, y, sí, eso
es todo para este video. Nos vemos en la siguiente.
7. 7 Cómo empezar con la animación falsa en 3D: Oye, ahí. En este video, vamos a ver la falsa D. Entonces el factor D es una manera de hacer que tus objetos aparezcan
como si estuvieran en T D sin
estar realmente en tri D. ¿Bien? Por lo que logramos la fábrica D
básicamente ajustando las partes de nuestras formas en
diferentes momentos en el tiempo. ¿Bien? Entonces, sigamos adelante
y veamos cómo lograr un
hecho muy simple D muy rápidamente. Así que voy a seguir adelante
y crear una nueva composición llamada este gordo D. Y básico o
básico y golpear bien. Y ahora solo quiero seguir
adelante y crear una
forma, un rectángulo. Entonces, cómo cambiar y crear
un cuadrado perfecto. Y controlaré ld hum key
y controlaré la tecla Hom para alinear mi punto de tobillo a la
mitad de mi forma y alinear mi forma a la
mitad de mi composición Y lo siguiente que
voy a hacer es simplemente controlar R para que
aparezca mi regla, y quiero crear
algunas guías de regla. Quiero hacer clic y
arrastrar y venir a crear estas guías de regla
solo sigue como yo, ¿de acuerdo? Entonces su guía de reglas
debería verse
así en el lado izquierdo y derecho de nuestro barco, y también en la parte superior e inferior
de nuestros barcos de nuestro barco, tal como lo estoy haciendo aquí mismo. Bien, así que crea tu
guía para que se vea así. Y lo siguiente que haré es seleccionar mi forma de vez en cuando
entrar en mis opciones de rectángulo
y abrir mi trazo. Y para mi copa línea, elegiré la copa redonda
y también para mi junta de línea, elegiré junta redonda. Cierra esto y selecciona
mi rectángulo uno, haz clic
derecho sobre él y
conviértalo a partes más ocupadas Bien, entonces ahora tenemos
partes en lugar de forma, y ahora puedo animar
mis partes, ¿verdad ¿Bien? Sí, así que lo siguiente que
haré es solo Controlar D en mi capa y
crear un duplicado. Ahora seleccione ambos y
simplemente escriba las piezas para que tengamos nuestras opciones de piezas
expuestas para todas nuestras capas. Y luego lo siguiente que haré es crear mis primeros
fotogramas clave aquí Así que haz clic aquí, crea nuestros primeros fotogramas clave y luego
llega a 1 segundo en el tiempo Bien, 1 segundo y luego
crear algunos nuevos q frames. Repite los fotogramas clave para que
tengamos todo luciendo
bien. Perfecto ahora. Lo siguiente que
haré es venir aquí. Y aquí mismo, quiero
seleccionar mi primera capa, y luego tomar mi pluma para dar
clic aquí y dar clic en cuidar para seleccionar estos dos puntos y llevarlos
al lado izquierdo, alineados a esta línea así. Entonces ese es el primer
paso que debes hacer. Y el segundo paso
será seleccionar este punto y retomarlo. Simplemente mantén presionado turno para hacer
esto en línea recta, tómalo y este
punto, bájalo. Bien, para luego
retroceder y seleccionar estos puntos que editamos inicialmente y moverlos
hacia el lado izquierdo,
alinearlos a esta línea. Bien, mientras mantienes
presionada la tecla Mayús, por supuesto, y puedes acercar y usar
tus teclas ARO para simplemente
empujarlas hacia adelante para
alinearlas con la línea. Perfecto. Entonces estoy usando mi tecla izquierda y mi
turno para mover mi línea. Perfecto. Ahora, eso es
lo primero que tienes que hacer en este fotograma clave, en este momento, en este momento Entonces ven a la primera vez y quieres seleccionar
tu capa uno, enviar la capa uno, y
hacer lo contrario. Entonces, por lo contrario,
vamos a tomar nuestro pento, seleccionar nuestra capa uno, y hacer clic en estos puntos, y llevar esto
al lado derecho,
mientras santo ahora cambiar, mientras santo ahora cambiar, acercar y alinearlos
a nuestra línea, por supuesto Y luego hacer lo
mismo que hicimos para nuestro barco anterior solo que estamos haciendo lo contrario. Perfecto. Y luego selecciona
este y selecciona éste y tráelo y simplemente acercar y tirar
hacia abajo el turno y mover este hacia el lado izquierdo para alinear esto mejor lo que haré. Perfecto. Todo está
alineado a mi línea. Y ahora cuando
toquemos esto, vamos a ver
que ahora estamos logrando un cubo como
animación, ¿bien? Y no tenemos
ningún Tre D aquí. De hecho, nuestras capas
no se han vuelto a T D, sino simplemente animando nuestras partes, estamos creando la
ilusión de Tre D. Así que esto es lo que se
conoce como falso Tre D. Lo
siguiente que quiero hacer es llegar
a la mitad de mi composición a 15 fotogramas porque mi composición es de 30
fotogramas por segundo Y después quiero
seleccionar estos puntos. Bien, este punto aquí y
solo muévalos arriba y abajo. Lo mismo con los puntos
para esta capa. Así que haz clic y selecciona
y muévalos hacia arriba. Acercas y colocas
todo mejor perfecto y haces
lo mismo con este tipo. Perfecto. Ahora cuando jugamos, vamos a ver
que al hacer esto, hemos mejorado
nuestra perspectiva. ¿Bien? Perfecto. Entonces eso es
lo primero que quieres hacer. Ahora lo siguiente que voy
a hacer es tratar de recrear esto para el eje vertical
o el eje Y. ¿Bien? Lo que voy a
hacer es venir aquí, seleccionar esta capa y
Control Shift D para cortarlo este punto y
eliminar el exceso, y seleccionaré esta
y Control D para duplicar esta y traer mi tercera capa
o mi duplicado justo debajo. Ahora selecciona a este tipo
y controla turno para cortarlo en este punto, selecciona a este tipo y elimina para que estemos trabajando
con este. ¿Bien? Y
seleccionaré a este tipo venga aquí y golpee enter para
exponer mis propiedades de partes, que
ahora tengamos estos dos con los que
trabajar para esta
parte de la admisión. ¿Bien? Entonces llegaré
a mis 2 segundos. Acerque, venga a 2
segundos y simplemente cree nuevos fotogramas clave para
estas dos capas Así que haz clic aquí y haz clic aquí
para crear dos nuevos fotogramas clave. Perfecto. Ahora, todo lo que tenemos
que hacer es hacer lo mismo que hicimos por las dos capas, pero esta vez verticalmente. ¿Bien? Entonces solo quiero venir aquí
a la última película, seleccionar a este tipo, tomar mi pentel, dar clic
aquí y dar clic aquí, acercar y mover
estos puntos hacia arriba ¿Bien? Alinear a esta línea. Así como esto y
selecciona este punto, muévelo hacia el lado izquierdo,
mientras mantienes presionado el turno, haz lo mismo con este movimiento hacia el lado derecho, mientras mantienes presionado el turno, luego selecciona a este tipo y
este tipo los mueve hacia arriba
mientras mantienes presionado el turno. Ahora, acerque y haga la tecla
shift y up para mover esta y hacerla alineada
a esta línea. Perfecto. Entonces todo lo que necesito hacer es
llegar al primer tipo aquí, seleccionar esta capa,
y hacer lo contrario. Así que haz clic aquí y haz clic aquí y mueve esto
a la baja Acercar, alinearlo a mi línea. Haga clic aquí, muévelo hacia
el lado izquierdo. Bien, solo marco mi pluma para dar click aquí,
moverla hacia el lado izquierdo. Mientras Huli ahora cambia, da clic aquí, muévelo hacia
el lado derecho, mientras que Hulinn Después haga clic en esto, haga clic en
esto y muévalos hacia abajo. Y alinearlos a mi línea. Tal vez use mi u ki para
alinearlos mejor. Perfecto. Y ahora vamos a jugar a esto y a ver. Ahora ya ves todo lo que necesito
hacer ahora es solo llegar a 2 segundos y tal vez 2
segundos y un fotograma. Entonces solo haré
Control y escribiré tecla
Au para ir a un fotograma y golpearé el extremo en mi
teclado para recortar mi peine al área de trabajo y
recortar el peine al área de trabajo. Yo solo juego esto y tenemos nuestro
avión misionero en el bucle. A lo mejor voy a recortar la comp
al área de trabajo desde aquí. Rebajamos comp al área de trabajo. Sí, pero en realidad
tenemos que llegar a 15 adornos, eso es aquí, el medio aquí, y luego simplemente hacer
lo mismo que hicimos aquí Eso es tomar nuestro bolígrafo
también, haga clic aquí, muévelo al
lado derecho, haga clic aquí, muévelo al
lado izquierdo, solo para que nuestra perspectiva se vea mejor. Acercar y alinear, esto a esto, y esto a esto. Perfecto. Ahora, todo lo que necesito hacer es jugar, y tenemos nuestra admisión, la admisión cubo
horizontal y vertical sucediendo perfección sin tener que
crear realmente ningún retrasador de árbol Así que solo puedo borrar
mis guías
de regla e incluso puedo agregar colores. Ver darle color a este campo. Dale a este color diferente. Y dale a este
color diferente. Yo estaría roja. Sí, ahora vamos a jugar
y a ver qué tenemos. Por supuesto, si queremos,
podríamos hacer esto más rápido, podríamos aplaudir nuestros fotogramas clave, podríamos facilitar fácilmente
nuestros fotogramas que a las nueve, podemos hacer muchas cosas
y tener diferentes efectos Verás, al flexibilizar nuestros marcos Q, ahora
tenemos este efecto, ¿verdad Podemos entrar en nuestro editor de grafos, podríamos seleccionar todos nuestros fotogramas clave, tal vez hacer esto, y
obtenemos un efecto diferente Y haz esto y consigue
un efecto diferente. Sí, así que eso es falso
tres D para ti. El límite es básicamente
tu imaginación. El límite es básicamente
tu imaginación. Bien, creo que solo usaré
un EZ normal es para esto y voy a hacer controles
para guardar esto y falsificar tres D Basics y guardar. Sí, eso
es básicamente todo para TD falso para una introducción a Factory D. FaterD puede ir mucho
más loco Podemos usar eso para la recuperacion facial, para la
recuperacion del carácter. De hecho, cosas locas, ¿de acuerdo? La lista sigue y
sigue y sigue y sigue, y vamos
a ver métodos más avanzados de FictrD en más lecciones Entonces nos vemos en la
siguiente. Adiós.
8. 8 Ejercicio: animación tridimensional falsa: Aquí, bienvenido de nuevo.
Este ejercicio, vamos a estar
creando una animación falsa de
tres D bastante simple pero increíble. ¿Bien? Así que adelante y
trae tu expediente. Así que ven a la carpeta para
este módulo y trae el archivo falso de tres D de animación
Illustrator. Seleccione el
archivo de Illustrator y asegúrese seleccionar composición,
conservar
los tamaños de capa y ocultar el puerto. Sí, así que voy a
entrar en las composiciones, y esta es nuestra composición. Entonces vamos a estar creando una Dadmission falsa usando
estas composiciones Entonces lo primero que voy a
hacer es simplemente hacer Control K, entrar en mi configuración de composición y asegurarme de que algunas
cosas sean rectas. Quiero asegurarme de que
mi duración es 6 segundos,
igual que tengo aquí. Mi velocidad de fotogramas es de 30
fotogramas por segundo, y mantendré mi tamaño de
composición y hedoky Perfecto. Siguiente. Lo siguiente que voy a
hacer es seleccionar todo, clic
derecho e ir a crear
formas a partir de capas vectoriales. Golpea ok, y luego solo traeré todas mis nuevas naves a la cima de mis capas staack y bajaré y solo eliminaré todas mis Vctorias Perfecto. Sí. Entonces esto es Fike tres D y lo que básicamente
estamos haciendo es crear múltiples poses y crear fotogramas clave
en esas Sí, como vimos en el
último video de Fike TD. Sí, entonces solo necesitamos
seleccionar todo ahora, Control A, y venir
aquí y escribir piezas. Para que abramos
las opciones de ruta. Y las opciones de camino, queremos llegar
al medio aquí, que es el puse neutral. ¿Bien? Entonces vamos
a tener dos poses. Vamos a tener
esta pose neutral y dos poses extremas. Entonces la pose extrema aquí
será la repetición de toda la pose extrema aquí, al final
será la repetición de la pose extrema
al principio. ¿Bien? Entonces, en esencia, estamos teniendo dos poses, la primera y la media porque la última sólo
va a ser un reemplazo o una
repetición de la primera. ¿Bien? Entonces ven a la mitad. Y crea fotogramas clave en
tus propiedades de ruta. Solo voy a
hacer clic y
arrastrar, arrastrarlo hacia abajo para crear fotogramas clave en todas mis propiedades de ruta Y para mi fondo, solo
eliminaré los fotogramas clave y bloquearé mi fondo para que no
seleccione mi fondo Perfecto. Ahora, solo vengo aquí y hago lo mismo,
crea nuevos fotogramas clave Simplemente voy a hacer clic aquí,
mantener y arrastrar hacia arriba para crear fotogramas clave en todas las propiedades de ruta
para todas las capas, y luego hacer lo mismo
en mis primeros fotogramas clave, clic y arrastrar hacia abajo Perfecto. Ahora tenemos todos
nuestros fotogramas clave creados Lo que haría ahora
es simplemente venir aquí y crear mi primera pose. Este es nuestro segundo pus y luego nuestra tercera pose sería la
repetición de nuestro primer puse. Sólo vamos a copiar
todos estos fotogramas clave después de que se modifiquen y luego reemplazarlos aquí para
hacer nuestra tercera pose Perfecto. Lo siguiente que
voy a hacer es simplemente ir a mis primeros fotogramas clave aquí y
empezar a modificar mis capas Sí. Ahora antes de hacer eso, en realidad
haré
una cosa extra. Vendré aquí, vengo a capas. Entonces quiero crear una capa de barco y
solo quiero crear un nivel del suelo. Para mi edificio, ¿de acuerdo? Así que solo llevaré mi
bolígrafo hasta aquí y haré clic
aquí y mantén pulsada la tecla
Mayús y haz clic aquí. Bien, para crear
este nivel del suelo. ¿Bien? Entonces solo quiero que
esto sea así de largo. Y luego quiero
llevar esto a la baja
hasta el extremo inferior de
mi pila de capas justo
antes de mi fondo. Perfecto. Quiero seleccionar esto, tal vez hacer esto 12 y luego entrar en mis
propiedades, mi contenido, mi forma, y luego mi trazo, y quiero hacer esto
alrededor de articulación y alrededor de gorra. Cierra esto y luego en mi propiedad path para abrir esto y crear
un fotograma clave aquí, ven a 3 segundos,
crea un fotograma clave Y ven aquí y
crea un marco clave. Perfecto. Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer es
empezar a animar o empezar a cambiar nuestra pose a
nuestra primera pose. Sí. Entonces para eso, vendré aquí, ahora selecciono esta parte de
mi diseño de mi edificio, solo toma mi pluma para hacer clic en una y luego volver
a mi herramienta de movimiento y solo Markey selecciona todos
estos puntos y solo
muévalos hacia el lado derecho
mientras mantienes presionada la tecla shift Quiero moverlos aquí, y luego Markeesseleccionar Acercar, moverlos hacia
el lado derecho, alejar el zoom Markie selecciona estos chicos y muévalos
hacia el lado derecho ¿Bien? Entonces solo quiero crear este look así que solo me tomo un poco de tiempo para
que mi look sea perfecto o mi push perfecto, para
que se vea mejor. Así que solo
los selecciono todos y aún muevo hacia el lado derecho. Selecciona estos chicos y muévalos
aún más así. Sí, así que por ahora,
creo que esto es bueno. Simplemente haré Control R para
sacar a colación mi regla también, y simplemente arrastraré una guía de regla y la colocaré
en el medio de esta forma. Esto justo en el medio, solo para
ayudarme a crear mi primera
ventana aquí, ¿de acuerdo? Entonces solo seleccionaré
mi primera ventana o esta ventana en el medio. Voy a excluir este por ahora. Entonces selecciona esta en el
centro, lleva mi pluma a, haz clic en Hit V para mi herramienta de movimiento para mi herramienta de selección y selecciona todos estos puntos
y muévalos aquí. ¿Bien? Sólo
alinearlos a la mitad de mi guía real, y luego simplemente aplasta
las ventanas así. Bien. Perfecto. Lo siguiente que haré es seleccionar a este tipo, seleccionar mi pluma para hacer clic en presionar V
para seleccionar mi selección también, y solo moveré a
este tipo aquí. Selecciona estos puntos,
rascarlos, seleccionar estos puntos,
aplaudirlos, acercar un poco y
reposicionar mejor las cosas Sí, se ve bien. Y finalmente, me
llevaré a este tipo y haré lo mismo que he hecho por estas
otras dos ventanas. Mueve este zoom y
posiciona mejor las cosas. Sí, luciendo perfecto. Entonces ya ves lo que he hecho. Entonces esta es la inicial, y este es el presente. Perfecto. Sí. Y, creo que podríamos hacer que nuestra
perspectiva sea más intensa. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente tomar mi pentul y simplemente más aplasta a
esta oveja. ¿Bien? De hecho quiero hacer mi
perspectiva más intensa, así que voy a mover esto un
poco hacia el lado derecho. A lo mejor deseleccionar a este tipo. Oh, perdón, tal vez seleccione a
este tipo y muévelo. Bien. Se ve bien, se
ve bien. Así que voy a rehacer el reposicionamiento para
todas estas tres ventanas Entonces primero que nada,
para mi línea aquí, perfecto, y luego tomar a este tipo, seleccionar mis partes, y solo mover mis partes y reposicionar
o reescalar mis ventanas No, le parece a
éste y a éste. Sí, no se ve mal. Entonces creo que esto es suficiente. Este nivel de squash
es suficiente. Perfecto. Ahora
lo siguiente que hacemos es simplemente seguir adelante y arreglar estos otros. Antes de hacerlas,
solo traeré mi línea, mi guía de regla aquí y crearé nuevas guías de regla para guiar nuestra colocación de las
otras ventanas y la puerta. Y pronto voy a seguir adelante y por favor esta puerta y todas
estas otras ventanas. Así que voy a tomar mi herramienta de pluma
y rápidamente hacer eso. Yo sólo voy a
adelantar el video para que no hagamos
el video demasiado largo, ya que ya
sabes qué hacer aquí. A sí, he colocado completamente mis
puertas y ventanas correctamente. Lo siguiente en lo que voy a trabajar
es en esta parte de aquí. O trabajemos en esta
parte aquí mismo. Ese es el techo. Para el techo, voy a venir, tomar mi reprimida, clic en uno de los puntos
y tomar mi herramienta de selección, seleccionar todos estos puntos de anclaje y arrastrarlos hacia lado mientras mantienes
presionada
la tecla shift, claro, solo colócalos así correctamente y luego
seleccionaré a este tipo Y arrastra a este tipo aquí mismo. Bien. Así como esto. Y en realidad
quiero que esta parte y también esta parte estén un poco hacia
este lado, ¿de acuerdo? Seleccionaré este
también y solo lo llevaré un poco hacia la
izquierda. Se ve bien. Sí, se ve bien. Asegúrate de mantener presionado el turno
mientras mueves estos puntos, porque eso
asegurará que estás moviendo los puntos
en línea recta. Y eso es muy importante. Lo siguiente que hacemos
es seleccionar este, llevar nuestro bolígrafo a y golpear V, seleccionar nuestra herramienta de selección y seleccionar estos puntos y simplemente dibujarlos así y seleccionar estos y
marcarlos hasta el final. Acercar y posicionar
cosas como esta. Sí. Hasta el momento tan bueno, esto es lo que tenemos. Increíble. Sí.
Entonces lo siguiente en lo que voy a trabajar es en
nuestra chimenea aquí, seleccionar nuestra chimenea,
seleccionar esta parte, el pent, dar clic, golpear V,
seleccionar todo, arrástralos aquí. Y yo solo zoom en mover esto. Y luego seleccionaré estas piezas y simplemente
las desplazaré hacia el lado derecho. En esta medida en esta medida, para luego tomar a este tipo, seleccionar todos los
puntos y simplemente
empujarlos encima de los
existentes. Perfecto. A continuación,
seleccionaré mi smook a y luego moveré mi capa de humo
a mi posición de chimenea Perfecto. Para nuestra capa de humo, solo
queremos
darle rápidamente un degradado de una capa, calentar bien, y solo
moveré este gradiente aquí. En primer lugar, muévelo aquí
a la posición de mi nave, y podemos ver que
mis puntos de gradiente desaparecieron inicialmente. Entonces solo haz esto y haz esto. Sí, perfecto. Y para este, solo
queremos
entrar en nuestro gradiente aquí y para mi color degradado aquí, podemos ver que mi gradiente
tiene opacidad cero aquí Tiene cero opacidad aquí
y 100 opacidad aquí. Está entre el blanco
y el blanco hasta el momento, pero quiero seleccionar
este color blanco o este color y asegurarme de que
no sea blanco bien. En realidad
no es blanco. Es blanco y el color
de fondo aquí. Así que asegúrate de seleccionar
el color de fondo como color para esta
parte de tu degradado. Entonces está bien, para que cree esta hermosa mezcla
con el fondo. Sí. Entonces, lo siguiente en lo que
tenemos que trabajar es nuestro cielo aquí, nuestra nube aquí, y, ya sabes, la nube no se mueve
tanto ya que es la nube, y solo está en el cielo, ¿verdad? Por lo que sólo se mueve ligeramente. Por lo que no se moverá tanto
como se moverá la casa. Entonces para la nube de
aquí, para esta, solo la
voy a mover un poco hacia el
lado derecho,
y lo mismo también con
este un poco ligeramente. Y lo mismo también con
esta nube de aquí. Simplemente muévelo ligeramente
hacia el lado derecho. Perfecto. Entonces esto
es lo que tenemos. Increíble. Y hemos logrado grandes avances con tan solo
esta pequeña cantidad de trabajo. Lo siguiente que va a hacer
es mover nuestra hierba aquí. Entonces nuestra hierba que esta
hierba está justo aquí, se supone que están
más cerca de la cámara. Entonces su movimiento será mucho. Su movimiento será
más que todas las demás partes. Entonces selecciona a este tipo
aquí para este tipo, en realidad
quiero
traerlo aquí. Bien. Para traerlo aquí y
simplemente bajarlo un poco. Perfecto. Entonces tenemos
esto y esto. Y para este tipo, quiero que venga aquí porque está
más detrás de nuestra hierba
detrás de esta en particular. Entonces el movimiento
no será tan profundo como esta primera hierba que plisamos, bien o nos movimos. Por lo que sólo lo movemos un poco. Lo mismo también para este. Se supone que debe estar
detrás de todos los demás. Entonces, lo que realmente
sería, en realidad no está atrás, pero vamos a
hacerlo atrás. Así que vamos a alejarlo
más de la cámara. Más en nuestro pecado
comparado con éste. Así que solo selecciónela y
solo muévela
así e incluso
tómela para que se
vea muy lejos de nuestro pecado, y en realidad necesitamos disminuir
nuestro tamaño para esta hierba. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar mi capa y en S, crear fotogramas clave para
escala y golpear U, ven aquí Ckframe lo mismo aquí. Entonces vendré aquí y
en realidad quiero que mi habilidad
aquí sea más pequeña. Entonces nuestra habilidad aquí debería
ser así de grande Bien. Perfecto. Para que pueda seleccionar todas nuestras capas hacia atrás y escribir path para exponer nuestra propiedad
path. Sí, ahora sigamos
con otras partes. Siguiente hoy en día,
en realidad quiero mover nuestro árbol aquí. Entonces, para nuestro árbol de aquí,
necesitamos tomar nuestro pinto, seleccionar nuestros puntos, y
simplemente moverlo aquí, ¿de acuerdo? Y movemos el
tallo del árbol. O el cuerpo del árbol
y luego muévelo aquí. Y para este,
se supone que debe
moverse detrás de nuestro edificio, y en realidad
se supone que debe estar al frente o detrás de nuestro
edificio también. ¿Bien? Eso es en el
pk de nuestro edificio. Entonces ahora hagámoslo rápidamente. Así que selecciona tus puntos, golpea selecciona tus puntos, Markey selecciona tus puntos
y solo mueve esto aquí Para que veas que en
realidad está frente
a nuestro edificio, y vamos a
arreglarlo muy pronto. Entonces vamos a mover el
cuerpo de nuestro árbol. Todo lo que tenemos que hacer es
seleccionar estas capas y solo controlar la tecla de mayúsculas a la izquierda para llevar las capas al final de nuestra pila de
capas y solo
haremos control tecla de corchete derecho para ponerlas por encima de
nuestro fondo. Perfecto, para que estén detrás de todas las demás capas
excepto nuestro fondo. Sí. Y con esto, lo
último en lo que tenemos que
trabajar es en nuestro nivel de suelo. Entonces, para el nivel del suelo, se supone que
en realidad está detrás de este árbol. Entonces seleccionaré mi nivel del suelo y lo moveré detrás del árbol. Sí. Entonces este es nuestro
feudo desde el nivel del suelo. Tenemos que venir aquí
y simplemente tomar nuestro reprimida, seleccionar a este tipo, golpear V, y simplemente moverlo aquí y seleccionar a este
tipo y moverlo aquí Perfecto. Y ahora solo puedo borrar mis guías
mis pequeñas guías. Sí. Así que ahora vamos a jugar a esto
y a ver qué hemos hecho. Increíble. Sí, así que todo lo que
tenemos que hacer ahora es seleccionar y presionar U para exponer todos los fotogramas clave y seleccionar
todos los fotogramas clave iniciales, y acaba de llegar al
final aquí y Control V. Como aquí estamos teniendo
algunos errores, sook la pieza
no se puede completar Así que vamos a golpear Bien y
ver cuál es el problema. Entonces, ¿cuál es nuestro problema? Bien, entonces solo voy
a seleccionar fotogramas clave
ahora, Control C, CTrav Bien, así que al parecer algunas de
nuestras capas son problemáticas. Entonces, lo que voy a hacer es
seleccionar todo aquí y simplemente escribir
rutas y asegurarme de que estoy copiando solo los fotogramas clave de ruta y luego haremos los fotogramas clave de
habilidad más adelante Seleccionaré todos nuestros fotogramas clave de
ruta e intentaré que hagamos nuestro pisting Entonces ven aquí y
controla V. Y
vemos ahora mismo todos ellos
metidos sin ningún problema Entonces voy a tomar esta capa, que tiene nuestros
fotogramas clave de habilidad y pulsa S para escalar copia
esta escala aquí, Control C, ven aquí
y Control V. ¿Bien? Ahora, juguemos con todo y veamos nuestra genialidad Increíble. Ahora lo último que
voy a hacer es simplemente agregar los efectos de onda warp
en o a mi humo aquí. Así que ven aquí a tu
panel de efectos y presets y escribe Wave wop Y este es nuestro efecto. Y aquí solo queremos hacer
este 0% o cero grados. Sí, entonces cero grados van a funcionar. Ahora juguemos y
veamos qué
tenemos Sí, tal vez para el para la altura y
el ancho, podríamos simplemente ajustarnos un poco. Bien, entonces trabajamos
con estos valores, y ahora terminamos con
nuestra falsa admisión de CD. Entonces, si nos gusta, solo podemos
seleccionar todas las películas de Q a Control A y golpearte para
seleccionar todas tus películas de Q. Mike los selecciona Control
Shift o lo siento, shift ,
La shift, y Mike selecciona
estos también, y simplemente facilita fácilmente
tus cuadros Q. Y ahora podemos
redondear la vista previa de esto. Sí. ¿Solo
necesitas dejar esto alrededor de una
vista previa por completo? Sí. Qué increíble es esto. Increíble. Y esa es nuestra
falsa animación de tres D. ¿Bien? Podemos ver lo simple
pero exquisito que se ve esto. Bien, increíble, esto se ve. Sí, y eso es todo
para este ejercicio. Llegará al final de nuestro
video y nuestro ejercicio. Nos vemos en la
siguiente. Adiós.
9. 9 Animación de logotipos en 3D de Cartoon Network.: Aquí, bienvenido de nuevo.
Y en este ejercicio, vamos a estar recreando esta animación de tres logotipos D para la red de dibujos animados
aquí en después del efecto Podemos ver que la animación del
logotipo está compuesta por dos cubos
que simplemente están rotando, luego asentarse
para formar el logotipo. Entonces es una animación muy sencilla. Entonces vamos a empezar por
crear una nueva composición. Así que adelante y crea
una nueva composición, dale el nombre
que quieras darle. También le puedo dar
1920 por diez TP, ik. Bien, y quieres traer el logo de
la red de dibujos animados. Así que entra en tu carpeta
para este módulo y trae el logo de la red de
dibujos animados,
PNG, ¿de acuerdo? Puerto oculto. Tengo el mío Importado. Entonces, lo siguiente
que haría es simplemente traer mi logo a
mi composición, dejarlo caer y
simplemente reduciré esto al tamaño que quiera. Sí, esta es la talla que quiero. Y lo siguiente que
voy a hacer es dar
clic derecho aquí un nuevo sólido.
Crea un nuevo sólido. Voy a hacer este 11080 por diez ETP, sólo un golpe sólido cuadrado Entonces solo lo voy a escalar, tiene que bajarlo. Escala hacia abajo y quiero
encajar y quiero que se
ajuste a una de estas cajas,
una de estas cajas. Simplemente lo escalaré para que
quepa en una de estas cajas. Puedo golpear T para transparencia
de opacidad y reducir mi opacidad para que si
voy más allá de las casillas, golpee SPAC para escalarlo y pueda acercar el zoom para ver si todo está Podemos ver que
necesitamos moverlo un poco más bajo y tal vez necesitamos
reescalar el tamaño, tal vez reducir un poco el tamaño Entonces voy a hacer
esto 45 HilaNao 45.2. Bien. O 45.3 pulgadas simplemente lo
moveré hacia
el lado izquierdo, asegurándome de que todo se vea perfecto y todo
se vea perfecto para mí excepto que tal vez solo necesite
moverlo un poco del lado izquierdo
y ojalá parezca que necesitamos aumentar
el tamaño de Es mejor tenerlo un
poco más grande en lugar tenerlo
más pequeño que el tamaño real. Esto se ve bien y perfecto. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es simplemente sacar
a colación mi
opacidad o tal vez no Sólo puedo ir a capa
y luego cambiar el color de mi sólido a negro o
mi sólido para que sea negro. Entonces quiero hacer mi T D
sólida Antes de eso, simplemente
renombraré
mi sólido al frente. Bien. Así que tenemos frente, y mi t sólido y
seleccionamos mi sólido de vez cuando solo Ven aquí y vamos a
elegir la vista personalizada. Para que podamos ver la vista personalizada. Ahora podemos ver nuestro
sólido en tres D. Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente marcar nuestro tobillo 0.2, clic en su ancla 0.2, y quiero mover
el punto de anclaje de mi sólido a este punto. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente hacer clic en mantener y arrastrar y voy a mantener pulsado
Control para ajustar al punto. Entonces se ajusta a este punto y
Control D para duplicarlo,
y voy a renombrar este fondo Yo solo quiero entrar en
la rotación y
girarla moverla a mi herramienta de selección y girarla a lo largo del eje X. Quiero girarlo a lo
largo del eje X. Quiero que esto sea
-90 -90 grados. Entonces lo siguiente que
haré es tomar mi
punto de tobillo y Holon Control y chasquear mi punto de tobillo hasta este punto y simplemente
duplicar este Control D, lo
llamaré de nuevo Bien, y luego golpeé R para rotación, y quiero girarlo
a menos 180 grados Bien. Perfecto.
A continuación, yo solo, creo que necesito rotar los hoyos o sartén para
darle más espacio, perfecto Sí, entonces a continuación
llevaré mi punto de tobillo a Wood on Control y mi punto de
tobillo a este punto. Y luego haré Control D
y renombraré estos dos top. Entonces abre mi rotación y apenas rotarlo a
menos 270 grados. Bien. Perfecto. A continuación,
selecciono a este tipo. Entonces mientras selecciono
mi tobillo 0.2, solo
moveré el punto del tobillo hacia el centro mientras mantengo
presionado el control, por supuesto, para chasquear hacia el medio
y luego moverlo hacia el lado izquierdo mientras mantengo presionado el control
hasta este punto. Voy a Control D y
nim esta izquierda. Entonces Nim acaba de irse. A esto le
nombramos a la izquierda. Ese es el lado izquierdo y
luego golpeo R. Yo solo quiero rotar este eje K Y. Al eje Y, debe
ser 90 grados o -90 y seleccionar el frente, tomar mi tobillo 0.2 en Control y chasquearlo a este punto
y luego Control D, y quiero renombrarlo bien Golpea R, con mi eje Y y
gira esto a 90 grados. Sí. Así que tenemos nuestro cubo
terminado con todos los sitios. Todos los sitios han sido creados. Podemos ver que tenemos
seis sitios, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Perfecto. Así que solo volvemos a nuestra cámara activa
o vista de cámara activa. Y solo quiero seleccionar
todo ahora y darle a T por transparencia y
hacer que nuestra transparencia sea 100. Sí. Ahora solo seleccionamos
nuestro logo de red de dibujos animados, Control D para duplicarlo
y solo esconder
este, este duplicado y
luego para este, solo lo
traeré encima. De mis capas aquí, y solo
quiero seleccionar la herramienta rectángulo
mientras selecciono mi
logo de red de dibujos animados y
solo quiero fregar la C, fregar la C,
así como esta y perfecta. Entonces tal vez solo habilitamos esta re habilitar esto para que
podamos tener algún contexto, antes de continuar, solo quiero
hacer una cosa importante. Solo quiero venir una vez más a mi revisión
personalizada, seleccionar esta parte
que es la parte superior, ir a mi configuración sólida de capa
y hacer esta blanca. Entonces haz
lo mismo hasta el fondo. Así arriba e abajo. Selecciona la parte inferior, ve a la
oración de capa, haz esta blanca. Perfecto. Golpea Bien. Sí, ahora podemos regresar. Ahora podemos simplemente orbitar alrededor y ver lo hermoso que se ve
nuestro cachorro, lo perfecto que se ve nuestro cachorro Sí. Ahora, solo vuelve
a tu cámara activa. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es crear un controlador
para este cubo, algo que va a
controlar este cubo y que va a ser un objeto nulo para
crear un nuevo objeto nulo, puedes nombrarlo left
cube controller. Controlador de cubo izquierdo. Sí, dejó el controlador de cubo
y seleccionamos nuestro no object, controla todo el hogar para
mover a nuestro tío post el medio o la opción de
comando a casa, y luego controlar
o mandar a casa moverlo a la mitad
de nuestra composición. Y yo sólo quiero hacer este TD. Hacer este árbol D. Y lo
primero que voy a hacer es seleccionar lo siguiente que voy
a hacer es seleccionar mi frente. Solo quiero alinear mi controlador de cubo izquierdo a
la mitad de nuestro cubo izquierdo, para que
lo controle desde el medio. Seleccionaré mi frente, golpearé P para posición. Ven aquí, da clic en
la propiedad de posición, simplemente da clic aquí y luego
Control C y luego ve a nuestro cubo izquierdo
y pulsa P y luego seleccionarlo y Control V. Ahora podemos ver
que en realidad
lo trae aquí porque nuestro punto de anclaje para frente no está en el medio Lo que podemos hacer es
simplemente volver a nuestra vista personalizada y ahora
llevémosla al medio. Toma nuestro tobillo 0.2 y luego jala el control y
colóquelo a la mitad. Podemos acercar y ver cómo
se ve esto y asegurarnos de que
se ajusta a la mitad de
tu composición. Sí. Parece que está en
medio de nuestra composición. Volvamos a nuestra vista frontal. Volvamos a nuestra vista
frontal y veamos. Sí, desde nuestra vista frontal, puedes hacer Control R para que
suba la cámara, lo siento la regla
y luego simplemente arrastra nuestra guía de regla y
compara y mira. Podemos hacer esto solo para
asegurarnos de que el punto de anclaje esté en medio
de nuestra nave, ¿de acuerdo? Sí, nuestro punto de anclaje está en medio de
nuestro barco, perfecto. Ahora podemos seleccionar nuestro frente, copiar la posición una vez más, Control C, e ir
al controlador de cubo y seleccionar la posición y Control V. Ahora ves que está en
medio de nuestro frente. Volvamos a
nuestro V uno personalizado. Podemos ver que está
justo en el medio aquí, no está en
medio de nuestro cubo. Podemos eliminar estas guías de
regla. Vemos que no está en medio de nuestro cubo, ¿qué podemos hacer? Podemos seleccionar a este tipo. Podemos seleccionarlo
y simplemente darle a P Bien. Y luego queremos mover
el punto de anclaje para este lado izquierdo a la
mitad de la forma también. Así que solo podemos tomar nuestro tobillo 0.2 y luego controlarlo y mover esto a la mitad
de nuestra forma. Perfecto. Ahora, lo que haremos es copiar la propiedad de la
posición Z de la propiedad para el lado izquierdo. Así que selecciónala aquí y Control C. Ahora queremos venir aquí
al controlador de cubo y
pegarlo en la posición Z, así Control V. Ahora vemos que tenemos los
puntos tío o lo siento, tenemos el controlador de cubo
en medio de nuestro cubo. Entonces está completamente en el
medio de nuestro cubo tanto
horizontal como verticalmente
y en el eje Z. Entonces esto es lo que queremos tener. Sí, así que solo vuelve
a tu cámara activa. Así que ahora podemos seleccionar a este
tipo y padre él a nuestro controlador de cubo izquierdo
puede seleccionar nuestro arriba hacia abajo a nuestro frente y padre todos ellos a nuestro controlador de cubo
izquierdo. ¿Bien? Perfecto. De hecho, tenemos que
darle la vuelta a TD. El
logo de la red de dibujos animados. Así que conviértelo en TD. Vamos a dar click aquí, convertirnos en
TD y ahora vemos que está perdido. Pero vayamos a nuestra vista personalizada y
veamos qué está pasando. Entonces vemos que en
realidad está en medio
de nuestro cubo. Eso no queremos. Intentemos traerlo
al frente y ver. Volvamos a la cámara activa y la vemos ahora en
el frente. Perfecto. Esto es lo que queremos tener
vamos a esconder esto por ahora. Vemos si seleccionamos a este tipo, ese es el controlador y entramos en nuestra
vista personalizada y giramos. Ves que todo
gira con él. Increíble. Todo
gira con él. Eso es lo que
queremos tener. a nuestra cámara activa. Sí, ahora podemos seleccionar
todo de aquí a aquí, y lo adivinaste Solo Control D,
control D para duplicar todo y luego simplemente
haz clic y arrástralos
encima de nuestra pila de capas. ¿Bien? Sí, perfecto. Ahora, solo
queremos cambiar el nombre de este tipo, cambiarle el nombre de controlador de
cubo izquierdo a controlador de cubo derecho porque ahora vamos a controlar el
cubo derecho usándolo. Controlador de cubo derecho, luego selecciónelo y simplemente
muévelo hacia el lado derecho. Y todo va a seguir ya que todo ha sido
apaciguado a ello. Sí, incluso podemos hacer
clic aquí y hacer esta vista frontal para que
veamos todo recto. Entonces queremos que se vea así. Y antes de alinear
todo a la perfección, incluso
podemos seleccionar el
cubo frontal y hacerlo blanco. Pero antes que nada, solo
diré la parte superior e inferior y las haré negras. Para hacerlo negro
porque tiene que ser lo opuesto
al cubo de la mano
izquierda, el cubo del lado izquierdo, y luego el fondo también, hazlo negro para que el
frente ahora sea blanco. El frente y el reverso ahora
serán blancos. Sí, volvamos
a nuestra cámara activa. Ahora lo que quieres
hacer es seleccionar a este tipo. Entonces quieres seleccionar a este tipo, ese es el logo, la letra C, que
ha sido al máximo, solo dale M para tu máscara
y luego selecciona tu máscara Y ahora ven aquí, clic en uno de los puntos y mantén presionado y luego mantén pulsada la
tecla Mayús y arrastra este lado izquierdo para
exponer tu N. ¿Bien? Perfecto. Sí,
algo como esto, tal vez acercar y
asegurarse de que haya incluso espacio. Fuera de los extremos, ¿de acuerdo? Perfecto. Lo siguiente que
voy a hacer es simplemente seleccionarlo y simplemente moverlo ahora
encima de mi cubo. Sí, y luego selecciona
mi controlador de cubo correcto y
asegúrate de que todo esté perfectamente
alineado. A lo mejor iré a mi vista frontal y me aseguraré de que todo
esté perfectamente alineado. Sí, así como esto.
Perfecto. Ahora tal vez podamos entrar en nuestra
vista personalizada y puedes ver eso en nuestra vista frontal, podemos ver nuestros logotipos, y eso tal vez sea porque se
están poniendo un poco detrás de nuestro cubo frontal, pero
ese no es el problema. Si queremos ser demasiado meticulosos, solo los
seleccionaremos
y solo los sacaremos ligeramente, ligeramente los
sacaremos Y luego echa un vistazo al
frente para ver si
son pack te ves ahí perfecto. Vuelve a tu vista
personalizada y veamos si
todo se ve perfecto. Todo se ve perfecto.
Todo se ve perfecto. Y ahora podemos empezar a animar. Ya ves, tenemos
nuestro logo de tres D y solo tienes que volver a tu cámara
activa, perfecta. Ahora aquí cámara activa sólo
vamos a duplicar a este tipo. Controle D y luego abra una máscara. Así que para máscara, seleccione la máscara. Y para este tipo, solo
queremos seleccionar la máscara y bajar la máscara
para exponer nuestra red, y seleccionar estos
puntos, arrastrarlos hacia abajo, ahuecar turno, seleccionar a
este tipo del
lado derecho para exponer nuestro TM, seleccionar a
este tipo llévelo un poco al lado izquierdo, y queremos hacer
s con éste Selecciónelo, Control D, Control D para duplicar
y luego presione M para máscara, seleccione la parte de máscara y simplemente mueva esta hacia abajo mientras
mantiene pulsada la tecla Mayús. Selecciona estos puntos,
bájalos. Selecciona estos puntos,
llévalos a la
derecha, esto y un poco al lado
izquierdo. Perfecto. Ahora solo queremos
limpiar nuestra escena. Seleccionaré todo
excepto mi uu. Lo siento, mi controlador de cubo derecho y mis controladores de cubo izquierdo. Simplemente esto me voy a ir
y solo voy a tímidos todo y habilitaré a
los tímidos aquí para que solo tengamos nuestros
controladores de cubo para controlar. Sólo esto. Perfecto.
Lo mismo con esto. Increíble. Bueno.
Entonces lo siguiente que vamos a hacer es
hacer nuestra animación. Así que solo queremos seleccionar
todos nuestros controladores de cubo y luego presionar R para rotación, y ahora queremos rotar. Ahora, comencemos
con el tipo adecuado. Vamos a marcar las cosas lentamente. Entonces comencemos con
la rotación correcta. Entonces selecciona el controlador de
cubo correcto y luego ve a tu rotación, y queremos rotar
sobre el eje X. ¿Bien? Gire sobre el eje X. Entonces queremos venir aquí
y hacer nuestra rotación X, digamos que 27270 se ve bien, y luego crear el qframe sí, y luego ahora solo
queremos ir como diez cuadros o diez a 12 fotogramas por ahora, digamos 12 Tan bueno a 12 cuadros,
y solo queremos
hacer esto -90 Bien, de 270 a -90 Entonces sólo queremos ir
cuatro cuadros hacia adelante. Uno, dos, tres, cuatro,
puedes hacer Control y escribir uruki para eso o mandar
y escribir Ruki en tu mac Y luego queremos
hacer esto -75, y luego ir cuatro cuadros hacia adelante Sí, y solo queremos repetir el fotograma clave aquí y luego
ir cuatro fotogramas hacia adelante. O digamos cinco
fotogramas adelante. Entonces cinco fotogramas adelante, y para el quinto fotograma o
para este fotograma, solo
queremos hacer esto
-95. Llévela de vuelta a -95 Y solo ve al siguiente o
vamos a darle esto como uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho. Digamos ocho fotogramas
adelante y hacemos este 19190, luego ir cinco fotogramas
o cuatro FIMSO dos,
tres, cuatro, cuatro fotogramas
y solo hacer Bien, entonces 170. Quiero
ir cuatro cuadros, uno, dos, tres,
cuatro, hacer esto 190. Y luego ir cinco Fimso
dos, tres, cuatro,
cinco, y hacer esto 270 Entonces 270 y y luego solo
queremos
ir a ver diez películas
u ocho fotogramas, uno, dos, tres, cuatro,
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, diez fotogramas
deberían ser perfectos. Y luego para los diez fotogramas, en realidad
queremos
simplemente tomar este C menos uno menos uno y C -56 Bien, entonces menos uno
menos y -56, y queremos llevar estos ocho
cuadros hacia adelante, uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho, entonces queremos hacer
esto solo menos uno Eso debería
llevarnos al final de nuestro keyframing para el controlador de cubo
correcto Entonces tenemos esto. Y lo que acabamos de hacer
aquí es crear una serie de rotaciones y pasos elevados,
pasos elevados y de rotaciones y pasos elevados,
pasos elevados y anticipaciones. Sí. Entonces cuando lo
aliviemos todo, vas a ver que todo cobra vida.
Todo hace sens. Para este tipo, acabamos de golpear nuestro para el
controlador de cubo izquierdo, ven aquí. Y lo que queremos hacer es
crear el mismo conjunto de q frames aquí solo que
tenemos que crearlos en lo contrario. Si tenemos más 70 aquí, vamos a tener
menos 270 aquí, ¿de acuerdo? Entonces menos 270 para primer marco que y luego
vienen a este siguiente que frame, y vemos que es más
90 y el siguiente será -90 Lo siento, es -90. Entonces el
siguiente será 90 más 90, que lo que solo quieres
hacer por todos estos kframe Entonces solo voy a hacer eso
y rápido para el video. Sí, así que tenemos todos
nuestros marcos Q hechos. Así que solo seleccionaré
todo aquí y solo F nueve para facilitarlas fácilmente. Y quiero seleccionar mientras tengo todos mis fotogramas
Q seleccionados, solo
bajaré Alt y
pulsaré y arrastraré esto para aumentar la longitud de mis fotogramas Q completos para ensanchar todo proporcionalmente,
y solo hacerlo
hasta 3 segundos y y Lo siento por eso. 3 segundos y ver 14 películas 3 segundos 14 películas. Apenas unos 4 segundos y podrás jugar para
ver tu admisión. Sí, bien. Lo siguiente que
voy a hacer es simplemente venir aquí y quiero seleccionar
mis dos controladores, presionar S para escalar,
crear fotogramas clave aquí Crear fotogramas clave aquí y tal vez
crear fotogramas clave aquí y luego llegar a cero segundo
luego hacer este cero, luego seleccionar mis fotogramas clave y
Es para que tengamos Perfecto. Y luego seleccionamos
todas mis capas y solo hacemos Shift R para exponer la rotación, o simplemente podemos golpearte para exponer los fotogramas clave solo
para ver los fotogramas clave y solo queremos
crear un nuevo objeto nulo
para crear un nuevo objeto nulo Y padre estos dos
objetos nulos a nuestro nuevo objeto nulo, seleccione los dos de ellos y solo los
padres a nuestro
nuevo objeto nulo. Ahora objeto nulo
controla todo. Nuestro nuevo objeto nulo
controla todo. Perfecto. Simplemente seleccionaré mi nuevo objeto nulo hit P para la posición y quiero que mi
posición cambie realmente. Incluso podría golpear un tal vez
para reducir esto porque creo que quiero
escalarlo un poco. A lo mejor escalar esto un poco. Para que tengamos
todo así al final. Este es el final que quiero esta es la habilidad que quiero
tener al final tan perfecta. Ahora solo venimos
aquí en este punto. A lo mejor en este punto
y sólo voy a crear un fotograma clave para la posición Seleccione mi nuevo objeto nulo
y presione P para la posición, cree un fotograma clave
y luego venga aquí Yo solo llego a tiempo, vengo
unos fotogramas en el tiempo y solo lo muevo hacia arriba y
luego solo vengo aquí, pocos fotogramas después de los últimos
conjuntos de fotogramas clave y luego simplemente copiar los primeros
fotogramas clave o este, copiarlo en C y Control
V para bajarlo Selecciona todo y golpea F nueve para facilitar la facilidad y ahora vamos a jugar y
ver qué tenemos. Perfecto. Entonces eso es básicamente todo. Y solo voy a tal vez
llegar a 6 segundos y recortar mi composición hit end y recortar mi
composición al área de trabajo. Y juguemos para
ver nuestra admisión. A lo mejor hacer esto completo. Sí, y esa es nuestra admisión. Y con esto llegaremos
al final de este ejercicio, vemos en el
siguiente. Adiós.
10. Animación de presentación de diapositivas de productos: Oye, querida. Bueno, vuelve. En este ejercicio,
vamos a estar creando esta
animación de presentación de diapositivas de producto After Effects. Entonces, sigamos adelante y tratemos de analizar y
ver qué hicimos aquí. Entonces podemos ver que utilicé
unos tres objetos D, ¿de acuerdo? Y este es nuestro producto,
ese es el zapato, y tenemos el
logo de Nike en el fondo, y tenemos este fondo de
patrón de puntos. Bien entonces vamos
a estar creando todo en este ejercicio. Entonces solo voy
a cerrar esto y comenzar con un nuevo proyecto. Así que nuevo proyecto, Control
O N o Comando Opción N, y luego voy a presionar Guardar. Ahora tenemos nuestro nuevo proyecto. Entonces haré clic aquí para entrar en mi carpeta y traer mis archivos. Entonces voy a empezar
seleccionando el logotipo de Nike, y seleccionaré
este producto sho No los usaremos todos, pero solo tomemos
tres de ellos. Bien. Entonces tres de
ellos en batear pot. Puedes seleccionar el
que quieras y yo haré clic aquí para
crear un nuevo proyecto Lo siento, para crear una
nueva composición, y voy a nombrar a esta diapositiva uno. Y calentar bien. Y quiero que esto sea
realmente negro. Sí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es crear otras composiciones, para crear nuevas composiciones. Voy a llamar a esto
, por favor, sostenga uno. Y vamos a
hacer este 1920 por 1920 para que sea
cuadrado y caliente bien. Y solo traeré mi zapato. Empezaré con el zapato dos, lo
traeré y simplemente lo
mataré al lado
de mi composición. Sí, esto es perfecto. La vista es perfecta. Entonces selecciono mi zapato que mi marcador y lo traigo a
mis composiciones Sí, y solo dale a esto por
habilidad y bájalo. Y ahora voy a seguir
adelante y tratar rediseñar mis
composiciones, ¿de acuerdo? Entonces, lo siguiente que haré es seleccionar este tipo y sólo
esconderlo por ahora, y tomaré mi elipse también y simplemente
sacaré una elipse Te voy a dar
este color blanco. Y sin temblar,
seleccionaré y controlaré toda la llave de inicio para llevar
el punto del tobillo
al centro y controlaré la
llave de inicio para alinear esta a la mitad. Y solo
lo seleccionaré y entraré en mi búsqueda por su talla de tipo. Y quiero exponer el
tamaño de mi elipse y
quiero que este tamaño sea diez, ¿de acuerdo? Cierra esto, cierra esto. Y ahora solo quiero
agregar un repetidor, animador de
formas a
mi capa de formas Y ahora
abre esto. Aumentemos nuestras copias. Así que
aumenta nuestras copias. Ahora, solo estoy tratando de hacer
el fondo punteado, ¿de acuerdo? Así que aumenta nuestras copias, y solo quiero ir a
mi repetidor de transformación y simplemente reducir mi posición Y acercar las copias. Entonces solo desplazaré esto
hacia el lado izquierdo, y usaré Control para mover
esto ligeramente y tal vez aumentar
un poco mi posición y establecer esto y solo
aumentar mis copias. Incrementar mis copias Sí. Así que 38.2 se ve perfecto. Y ahora podemos seleccionar esto y agregar otro repetidor
para agregar otro repetidor,
donde está repetidor, este repetidor Y solo queremos
llegar a la transformación para repetidor, eso es
repetidor, también Y queremos llegar a la posición y hacer
este cero y hacer este 100 para que lo
tengamos yendo verticalmente, y podamos
reducir aún más el tamaño para
que nuestro
patrón se vea como, Oh, se ha arreglado en formato cuadrado.
Obtienes un punto. Entonces esto se ve perfecto. Y lo que vamos a hacer
ahora es simplemente mover nuestro offset. ¿Bien? Así que mueve nuestro offset. Vamos a mover esto hacia arriba. Puedes usar Control para moverlo
ligeramente
o moverlo lentamente, y voy a aumentar
mis copias Sí, para llenar todo el espacio. Y ahora solo
selecciónala de aquí, selecciona el
punto de anclaje desde aquí y centralízala manualmente. ¿Bien? Y esto se ve
perfecto. Voy a cerrar esto. Y ahora voy a hacer una cosa, crear un nuevo calor sólido bien, y voy a añadir un efecto a mi sólido que el ruido fractal Así que el ruido fractal se sumó a mi sólido y quiero
venir aquí y seleccionar bloque Quiero aumentar mi
contraste, digamos a 220. Mi brillo para decir
diez. O digamos cinco. Sí, y abre mi transformación
y solo reduce mi talla. Solo reduce mi talla. Yo
solo quiero venir a evolución y dar click
aquí o opción clic aquí y escribir tiempos de tiempo 270 y simplemente hacer click distancia para que sea unánime,
con nuestra expresión Sí, entonces tenemos un movimiento. Y ahora solo queremos seleccionar
a este tipo, ven a tu
alfombrilla de pista o elige látigo, haz clic y arrastra, y solo
suelta esto en nuestro ShipleYero Sí. Así que vamos a jugar a esto,
y ahora vemos que nuestros puntos o nuestros puntos
están animados, ¿de acuerdo? Sí, se ve bien.
Entonces es un poco sutil, pero vamos a trabajar
con ello así. Seleccione todo aquí y haga clic
derecho y precomponga. Y solo queremos
nombrar estos puntos
o puntos fractales por
los dos efectos Entonces los puntos fractales mueven todos los atributos al nuevo calor de
composición, bien. Sí. Entonces tenemos nuestro marcador de posición y
tenemos nuestros puntos fractales Siguiente nuestro click derecho
y nuevo sólido. Yo sólo voy a nombrar estos antecedentes. Bien, fondo. Calor, bien. Ahora solo agrega unos nuevos efectos. Voy a añadir el efecto de
rampa de gradiente. Así que agrega el efecto de rampa de gradiente. Y para esto por favor, solo
quiero seleccionar este color. Bien. Haz algo
cercano a esto. Puedes elegir el
color que quieras para esto. Pero voy a ir con
algo cercano a esto. ¿Bien? Sí. Entonces esto se ve bien. Aquí, bien. Volveré a mi proyecto y
traeré mi logotipo de Nike, soltaré mi logotipo de Nike
y, por supuesto, necesito
perfeccionar mi logotipo de Nike. Así que solo escalo esto
y me aseguro de que mi fondo sea
en realidad el fondo, y luego selecciono mi logotipo de Nike, escalarlo hacia abajo, este tamaño, reposicionarlo un poco para que parezca
centralizado Sí, y esto se ve bien
para mis puntos fractales, lo
traeré detrás de
mi logo de Nike, y solo cambiaré
el modo blend para agregar yeah, así que conseguimos esto Si toco esto,
veremos algún movimiento sutil
en el fondo. Si quieres, podríamos hacer más obvio
el movimiento. ¿Bien? Esa es la admisión
para nuestros puntos fractales Pero sigamos adelante
y terminemos las cosas. Lo siguiente que voy a hacer es, a lo
mejor mover esto hacia abajo, perdón, bajar un poco el logo de Nike, solo para centralizar las cosas Sí, y voy a escribir
el lema, ¿de acuerdo? Y voy a escribir solo hazlo. Entonces se supone que ese es
el lema para Nike. ¿Bien? Y luego solo voy a hacer Control A a quien centralizar este ancla apunta al
medio y solo voy a usar el panel align aquí para
alinear esto al medio Sólo tenerlo satisfecho
en la parte inferior aquí. Así que casi terminamos de
diseñar nuestras composiciones, y ahora solo necesitamos
crear nuestros tres objetos D. Así que para tres objetos D, sólo
voy a esconder todo aquí. Y luego ven aquí, selecciona mi elipse a
y crea una elipse Voy a crear una elipse, voy a
quitar el color del campo. Te voy a dar un
color de trazo y un trazo de dos. Voy a hacer Control Alt zumbido para alinear el
punto del tobillo a la mitad, seleccionarlo, y sólo voy a
escribir talla aquí, tipo talla Y solo te doy
el tamaño de 200 por ahora y conviértelo en un objeto de tres
D en una capa de tres, así que selecciónalo, haz clic en interruptores de
palanca y estados de
ánimo y convierte esto un objeto de tres D o la capa OIT d y
simplemente abriré mis opciones de
geometría Y para mi estilo de bisel, seleccionaré convexo, y para mi profundidad de bisel, golpearé 50, voy a escribir Entonces obtenemos esto con 50 como
nuestra profundidad de bisel. ¿Bien? Ahora solo podemos rotar
nuestro objeto tres D Bien, pero antes de hacer eso, solo
quiero, solo
vendré aquí
y me aseguraré tener dos vistas para que
pueda ver mi vista correcta. Entonces seleccionaré
esto y me aseguraré que sea mi vista correcta
o mi vista lateral, ya sea entonces y seleccionaré esta. Quiero hacer que mi punto de tobillo
se posicione en el medio. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es tomar mis puntos de tobillo y ahora
mover esto a la mitad. Si la mueves hasta el
final, vamos a ver que el valor es de 100. Entonces quieres moverlo
a donde veas 50, que es el medio, ¿de acuerdo? Entonces esto es, esto no es 50. Déjame solo hacer eso
y hacerlo de nuevo. Entonces 50 es mi objetivo. Sí, así que esto es 50,
y este es el medio, vuelve aquí y
asegúrate en mi opción de vista única. Y luego ahora tienes que
asegurarte en tus configuraciones avanzadas de
tres D, tu avanzada endra de tres D
para poder fluir a lo largo Entonces ahora solo voy a golpear R y simplemente rotar
mi objeto tres D. Así, tal vez golpear y
simplemente matarlo un poco, y habilitaré mi
marcador de posición aquí para que simplemente pueda arreglar
las cosas mejor Entonces este tipo está destinado a estar
detrás de nuestro marcador de posición. Bien, entonces vamos a hacer que se
vea así. Bien, así que vamos a presionar R
para rotación y simplemente rotar esto siéntete libre de
usar cualquier rotación o
cualquier aspecto que quieras. No debes usar el
look que voy por, siéntete libre de hacer personalización Entonces selecciona esto. Sólo voy a
cambiar el nombre de este tres D uno. Bien. Ahora solo lo
seleccionaré y
lo duplicaré, Control D, y moveré la copia hacia arriba
y giraré la copia. Simplemente golpeas un para
escala y re escala esto para que lo rotes, lo tomas hacia arriba, lo reposicionas para que se vea como lo que teníamos en
la versión original En la primera versión que creé. Entonces tal vez debería
escribir talla una
vez más y entrar en el tamaño
y luego hacer esto más grande. ¿Bien? Entonces ves que
estamos controlando la reducción de nuestros tres
objetos D a medida que editamos el tamaño. Sí, así que esto se ve
bien por ahora. Lo siguiente que haré es
cerrar esto, cerrar esto, e incluso quiero ocultar el marcador de posición,
luego ven a crear un nuevo shipler y
solo tomaré esto y crearé un cuadrado Voy a alinear a mi tío punto con el control medio para y
sólo entrar en mi capa de nave. A lo mejor voy a renombrar esto
primero, tal vez tres D tres. Entonces entra en mi rectángulo y haz clic derecho aquí y
convierte esto en un camino más ocupado Y yo sólo tomaré mi camino
hacia y solo eliminaré uno
de los puntos aquí. Sí. Y el control para
sacar a colación mi regla y arrastrar una guía de regla a la
mitad de mi forma, colocarla aquí en
medio de mi nave, así como esta, perfecta. Ahora, voy a tomar mi pluma
para seleccionar este punto, quienes lo desplazan y lo arrastran y básicamente lo alinean a esta línea para que
tengamos la línea recta. Tú y yo podemos
bajar esto un poco. ¿Bien? Perfecto, y selecciona a
este tipo y cierra esto. Ese es mi árbol
árbol, abre esto, y voy a agregar alrededor de las esquinas, modificador de
barco,
abrir esto, aumentar mi radio. Apenas un poco. S 85. Cierra esto y haz este objeto tres D
y luego pon esto arriba, entra en mis opciones de geometría, y seleccionaré convexo
y haré esto 52. Lo tenemos así de grande. Podemos reducirla
si es demasiado grande, podemos hacer que diga 45. 45 45 obras también pueden golpear S para escala y simplemente escalar
esto ligeramente y entrar en
nuestra vista correcta. ¿Bien? Y solo mueve nuestra punta de
tobillo a la mitad. A lo mejor me caigo congelador, lo
muevo hacia un lado y luego solo muevo nuestro
punto de tobillo hacia el medio, llevemos nuestros puntos de tobillo
a, luego solo muévelo a la mitad. A 50. Perfecto. A lo mejor no 50, creo. Esta vez, déjame deshacer
un par de veces más. Sí, así que veamos
el valor al final. Por lo que el valor al
final es de alrededor de 94. Entonces hagamos esto 45, 46, 47, creo 47. ¿Bien? Entonces siete alrededor de
47 o 46 47 deberían hacer. Y solo queremos
venir aquí y derribar esto también justo
a este punto. Perfecto, para que nuestra rotación esté ocurriendo desde la
mitad de la nave. Sí, volvamos a una vista, y ahora queremos
reposicionar esto Entonces, antes que nada, escalar esto hacia abajo, golpeamos
S, escalamos esto hacia abajo. Vuelva a colocar una copia aquí, arriba aquí, solo rote esto Para que puedas cambiar entre
estos modos de eje Ese es el modo de eje mundial
y el modo de eje local para permitirle rotar de diferentes
maneras, ¿de acuerdo? Sí. Así que también puedes simplemente presionar R para rotación
y hacerlo manualmente aquí. Posicionar cosas
habilitan marcador de posición para que veamos cómo
se pueden posicionar las cosas aún mejor Entonces para éste, yo
solo lo pondré,
creo, por encima de mi forma, y luego hacer el control
D para crear un duplicado y calentar por
el tamaño y cambiar el tamaño esto y simplemente derribar
esto y rotar la forma Vas a la forma Y tal vez para la profundidad del bisel, déjame ir solo a mi geometría
y para mi profundidad de bisel, podría reducir esto para decir 35 y golpear por escala
y hacer esto más grande Sí, y esto no se ve mal. Sí, esto no se ve mal. A lo mejor vas a mover
esto un poco hacia arriba. Entonces como dije, no debes ir por el
aspecto exacto que voy a buscar Puedes sentirte libre de sentirte
libre de editar a tu gusto, abre esto, ve a
mis opciones de geometría. Y para mi profundidad de bisel, creo que voy a reducir
esto para decir 40 De hecho edité el equivocado. Entonces, solo seleccionemos este sky park y abramos la
geometría y uno haga este 40. Sí. Para este,
Bien, siguen siendo 50. Así que vamos a trabajar con 50, y tal vez sólo voy a
mover esta parte hacia abajo. Y creo que por ahora, solo
trabajemos con
lo que tenemos aquí. Bien, vamos a trabajar
con lo que tenemos aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y
trabajar en los materiales. Así que selecciona mis tres D tres. Cierra mi transformación,
abre mis materiales, y para mis materiales,
quiero que mis difus sean 100 Quiero que mi intensidad especular, G sea 100 Y quiero que mi
brillo especular sea 65 y mi metálico sea 100 Lo mismo también para este. Quiero que mi difusa sea 100, mi intensidad especular 100, mi brillo especular
65 y mi Y para éste, voy a
hacer un poco de cambio. Entonces para ello, voy a hacer mi cero metálico.
Mantener mi metal cero. Voy a hacer que este tipo sea 65 como los demás y este tipo
100 y este tipo 100. ¿Bien? Lo mismo también con este. Entonces cerraré
las opciones de geometría y abriré mis materiales, haré que este tipo sea cero, haré a este tipo 65, este tipo 100 y
a este tipo 100. Y para ver la
belleza de nuestros materiales, solo
vamos a
seguir adelante y agregar una nueva luz. Así que ven a Lear Tal vez solo voy a seleccionar todo
e incluir esto primero, y podemos volver a hacer clic
aquí y simplemente crear una
luz ambiental y golpear Bien y entrar en mi carpeta y traer en el archivo azul del
estudio fotográfico EXR Ese es el
archivo HGRI, puerto oculto, y solo lo traeré a
mi escena. Yo lo esconderé. Incluso lo haría tímido
y abriría esto. Bien, abre mi
luz ambiental y
seleccionaré la
foto de estudio azul como fuente. Bien y nuestra iluminación
debería cambiar de inmediato. Y solo voy a desactivar las sombras
proyectadas para que no
proyectemos sombras. Ahora ves la belleza
de nuestros materiales, ¿verdad? Podemos ajustar aún más nuestras luces abriendo
las opciones de transformación, y veamos qué
podemos hacer con nuestra rotación. A lo mejor hacemos esto 30 k, y luego 31, veamos 31. Veamos 31. Sí,
básicamente es lo mismo. Y luego para la rotación Y, tomemos esto y
veamos el aspecto que obtenemos. Sí, esto se ve bien. Así podemos cerrar esto por ahora, y vamos a enib todas las demás capas y ver cómo es nuestra
composición Increíble. Ahora, antes de que
empecemos a admitir, voy a crear
una cosa más Entonces esa es una capa de barco. Yo sólo voy a crear un
pequeño rectángulo aquí. No le voy a dar trazo, y le voy a dar un color de
campo de azul. Está bien. Sí, calentar bien. Y solo queremos
seleccionarlo y darle esquinas redondeadas, modificador de nave, abrir las esquinas redondas
y simplemente impulsar la propiedad de reducir para que obtengamos algo
que se vea así. Así que alrededor de 90 se ve
bien. Puede seleccionarlo. Puedes hacer el control para
llevar el punto del tobillo al centro Bien, y solo podemos alinear
esto a la mitad de nuestra composición usando
el panel de alineación. Haga clic aquí para alinear esto. Y ahora voy a hacer Control D para
duplicarlo y simplemente moverlo. Y antes de eso, sólo
voy a renombrar esto. Así que renombraré esto a Caja
Azul y solo controlaré D y lo moveré
hacia el lado izquierdo. Perfecto. Y
en realidad queremos mover esto detrás de nuestros puntos
de puntos fractales Sí, esto se ve bien. Y ahora solo me
tomaré un poco de tiempo para ajustar aún más mis elementos
para darme el aspecto que quiero. Yo sólo voy a acelerar el
video y vas a ver el aspecto final
después de que termine. A a Sí, así que aquí está mi arreglo
final. Para que puedas pausar el video y organizar el tuyo para que se vea
como el mío si quieres. Pero yo sólo voy a seguir adelante
con la animación. Entonces voy a empezar a
animar mis elementos. Voy a comenzar con
mis tres elementos D. Entonces estos son mis
tres elementos D. Seleccionar todos mis tres elementos
D. ¿Bien? Sí, hay cuatro de ellos, y luego golpearé
R en el teclado. Ahora solo haz esto un poquito más grande y solo haz que esto encaje. Sí. Y ahora solo vendré aquí al inicio de
mi composición y voy a crear un marco Q para
mi rotación X Y y Z para todas mis tres formas D. Y voy a ir 3 segundos en el tiempo y básicamente copiar
estos fotogramas clave y pegar Bien y luego ir 6 segundos
en el tiempo y pegar. Sí, y luego
solo seleccionaré todo y EZ Es con F nueve. Ahora, solo voy a llegar a
los fotogramas clave del medio y ahora editaré la rotación
para cada uno de ellos. Ahora voy a empezar con éste. Entonces para el medio, solo
voy a seguir adelante y editar mi rotación X solo
haciendo esto al azar, o para asegurarme de que nuestra nave
gire a fondo. ¿Bien? Entonces déjenme
rebajar esto y ver qué tengo. Y podemos ver que esto es llevar una herramienta en nuestro equipo. Podemos reducir la resolución
a terceros y podemos hacer clic en Gráfica tres D para que nuestro
renderizado sea más rápido. Ahora, déjame tocar esto,
y vas a ver que va
a jugar mejor. ¿Bien? Entonces vemos lo que ahora
tenemos Bien. Entonces, por alguna razón, siento que el punto de anclaje para este
no está realmente en el medio. No estoy seguro de que lo haya movido, pero vamos a trabajar
con él así. Básicamente, quieres crear algo que se vea así. ¿Bien? Entonces tal vez voy a
llegar a la mitad y seguir editando mis fotogramas clave,
mi rotación más bien Bien, así que vamos a
jugar a esto y a ver. Bien, no se ve
tan bien como antes. Entonces déjame hacer esto. Sí, así que esto se ve mejor. Entonces me voy a quedar con esto. Y ahora vamos
al siguiente tipo. El siguiente barco. Voy
a seleccionar esta nave, y editar los fotogramas clave del medio,
la rotación media Simplemente hazlo al azar como
hicimos el primero así que
juguemos y veamos. Bien, para esta,
creo que tenemos que hacer un poco más de esto. Sí, así que esto me queda
perfecto. Sí. Entonces estos se ven bien. Sí, ahora vamos a
la siguiente forma, que es esta de
aquí y solo llegamos a los fotogramas clave del medio y seguimos
adelante y creamos nuestra rotación Queremos rotarlo de esta manera, queremos rotarlo de esta manera. ¿Bien? Y de esta manera. Juguemos. Sí. Entonces esto se ve bien. Y voy a seguir adelante y hacer eso al final
al último, que es este
grandullón de aquí mismo. Así que los peines eje X en el eje Y y en el eje Z. Así que vamos a jugar. Sí,
esta luciendo perfecta. Sí, y luego solo ven aquí, acércate a tal vez a 1 segundo y seleccionalos todos y haz turnos para exponer mis fotogramas clave de escala y luego
crear fotogramas clave para escala, y luego ir a cero segundo, y vamos a
hacer este cero, para que todos ellos simplemente lo
maten, básicamente Así que selecciona todo
y fácil Es. Usando F nine a easy s. entonces
para los fotogramas clave de habilidad, creo que solo
iré a mi editor de grafos y tal vez haré esto Vamos a probar esto. Bien. No está mal. Sí, así que vamos con esto. Y por último, queremos
crear también unos fotogramas clave para la posición Entonces vamos a llegar
a estos fotogramas clave a este tiempo más bien y
luego seleccionarlos todos Y luego presiona Mayús P para exponer nuestros fotogramas clave de posición y crear un fotograma clave aquí, luego ve al segundo cero y ahora comienza a mover
tu posición Entonces para éste,
queremos trasladarlo aquí. Bien. Y para éste, queremos moverlo muy abajo. Para este tipo, queremos
moverlo camino hacia abajo. Para éste, queremos
mantenerlo justo aquí. Bien. Juguemos esto y veamos. Sí. Entonces esto se ve bien. Seleccionar todos mis fotogramas clave
y facilitarlos fácilmente. Y creo que podríamos simplemente
ampliar nuestras películas Q,
nuestra posición QFMes porque
vemos lo rápido que es la admisión Es demasiado rápido. Entonces
tal vez voy a seleccionar mi posición y mi báscula
QFMs y simplemente moverlos Vamos a moverlas. Vamos a
ensanchar y ver Sí, así que tal vez voy a
seleccionar todos mis fotogramas clave ahora por mi habilidad
y mi posición, mi posición y habilidad
qframes y solo voy a ir
al editor de grafos y
tal vez seleccionarlos una vez más y solo hacer F nueve para
facilitarlos para que tenga básicamente la misma gráfica para mi habilidad y mis fotogramas clave de
posición Entonces haz esto,
seleccionaré estos y haré esto y jugaré
y veré qué tengo. Sí, no se ve
mal, se ve bien. Entonces terminamos con estos. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer, solo
voy a golpear draft listo para
volver a mi visión real. Ahora queremos seleccionar todos
nuestros fotogramas clave de rotación. Entonces bajaré y
los seleccionaré a todos. Así. Yo sólo los copio
y vengo aquí y Control V. Eso más allá los fotogramas clave
a partir del sexto segundo Vamos a tener algo
que parezca un bucle. Básicamente vamos
a tener un bucle. Vuelve a controlar V y
vamos a tener un loop. En realidad no hace falta llegar
tan lejos. Yo sólo voy a hacer. En realidad estamos deteniendo la
admisión a los 8 segundos. Juguemos esto y
veamos cómo juega todo. Estamos deteniendo la
admisión a los 8 segundos, tal vez necesitemos ajustar a estos
tipos para que lleguen a 8 segundos. Sí. Así que solo eliminaré estos. Así que simplemente borra,
borra y elimina y selecciona estos. Y solo
los llevaré a 8 segundos. Perfecto. Sí, y luego
queremos hacer una última cosa. Nosotros también queremos venir, vamos como diez películas,
diez o más películas. Entonces voy a ir diez películas hacia atrás. Entonces estoy haciendo control
y tecla de flecha izquierda, así que uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, y parece que tenemos que
ir aún más allá. Así que 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 2020 películas. Bien, vamos a 20 películas, y simplemente voy a hacer clic aquí
para crear nuevos fotogramas clave o para repetir estos fotogramas clave para mi posición y mi habilidad Bien, voy a hacer eso por
toda mi posición y mis fotogramas clave de habilidad en
mis tres objetos D. Y luego llegan a mis
ocho segundos y
solo quiero sacarlos de mi vista. Bien, entonces muévalos aquí. Entonces para éste,
lo voy a mover aquí. Y para éste, ¿dónde está? Bien, solo seleccionémoslos
aquí de la pila La. Entonces para esta, voy a mover quizá muy
lejos, un poco lejos. Y para esta, bien,
hemos movido esa, y para esta, la voy a
mover no demasiado lejos. Bien. Entonces para el
último aquí, lo voy a mover quizá muy lejos. Sí, lo voy a mover muy lejos. Y para nuestra escala,
solo vamos a hacer nuestra escala 100 para esto. Sólo queremos
escalarlos ligeramente, no totalmente a cero. Entonces para éste,
voy a hacer 80. Para éste, voy a
hacer que diga 50. Para éste, voy a hacer 100. Entonces juguemos y
veamos qué tenemos. Vamos a golpear el draft tres para
que nuestro avión sea más rápido. Bueno. Entonces esto es lo que
queremos tener. A lo mejor voy a seleccionar mis
fotogramas clave por última vez, estos últimos fotogramas clave para
mi posición y mi escala Y sólo voy
a ir a mi editor de grafos y seleccionarlos
así y tal vez, sí, tener algo que
se vea así, básicamente. Quiero que comiencen más rápido o bastante rápido y se muevan
despacio al final. Sí, algo
así se ve perfecto. Así que cierra esto, y
ahora ya terminamos con nuestras tres formas D. Lo siguiente que
vamos a hacer es manejar la admisión para
nuestro chico principal aquí, ese es nuestro marcador de posición,
ese es nuestro zapato ¿Bien? Entonces, una cosa que podemos
hacer es simplemente ocultar o tímido nuestras tres formas D para que capas de tachuelas obtengan
un poco más de espacio ¿Bien? Entonces seleccionaré mi zapato, que es mi marcador de posición, y solo vendré aquí y
golpearé P. Crea un fotograma clave,
presiona S, vamos a turnos y creamos
el fotograma q, ven Yo solo quiero y también presionar R, presionar Shift R para rotación
y crear un fotograma clave Y queremos venir aquí
y para nuestra rotación, solo
queremos hacer este cero. Bien. Y para nuestra escala, podemos ver que nuestra rotación
inicial o nuestra rotación final es de 15. A lo mejor voy a hacer esto
incluso superior a 15, 16.8. Entonces para nuestra escala,
podríamos hacer que esta escala diga 20. ¿Bien? Y luego para el puesto, luego
bajamos a este tipo. ¿Bien? Entonces juguemos y veamos. Bien. Entonces solo haré F nueve y tal vez ensancharé mis fotogramas clave usando Alt u opción en el
MC para arrastrar, Sí. Entonces vayamos al editor
de grafos y
ajustemos un poco nuestra gráfica. Bien, entonces, esto
no se ve mal. Esto se ve bien. Sí. Intentemos llevar todo
a 2 segundos, y veamos. Algunos arrastrando len Alt
para ensanchar los fotogramas clave. Bien, así que esto me gusta más. Y mientras estamos aquí, solo
podemos pasar a
4 segundos y
queremos crear nuevos fotogramas clave Así que queremos simplemente rotar
esto de nuevo para decir cero, Rotar esto de nuevo a cero, y también para la escala, podríamos escalar esto un poco. Eso es demasiado,
tal vez solo un poco. Bien entonces ven a 6 segundos. Sí, y solo copia este
Control C, contra V, y Control C contro V. ¿Bien? Veamos si un
valor de rotación más alto tiene más sentido. Entonces tal vez incluso rotarlo
un poco más alto, digamos 25.8. Entonces ven aquí a 8 segundos, y solo queremos
copiar a estos chicos, Control C contra V, contro
C contra V tenemos esto Bien. A ver. Juguemos
esto una vez más y veamos. Bien, entonces
seleccionaré mis fotogramas clave de habilidad y rotación
y solo voy
al editor de grafos y veré si podemos lograr
algo mejor Edito este para que
se vea así. Así que vamos primero
y luego bajamos la velocidad, y luego
básicamente somos más rápidos aquí, y tal vez ralentizamos
las cosas aquí esto y luego más rápido
entiendes el punto. Juguemos y veamos. Bien. No se ve mal.
No el rey mal. Así que sigamos cerrando
nuestro editor gráfico, y mientras estemos aquí, tal vez antes de D,
tal vez en este punto, podamos crear
fotogramas clave para la posición Así que haz clic aquí para repetir nuestro fotograma clave aquí
y tal vez para la escala, también
podemos crear uno.
No podemos necesariamente. No necesitamos crear
fotogramas clave para la escala,
sino solo para la posición, y
luego simplemente movemos esto hacia abajo. Solo mueve esto hacia abajo.
Bien, luciendo perfecto. Vayamos al
editor de grafos y veamos. A lo mejor solo hacemos este poco. Sí, no se ve
mal. Lo que haré es simplemente
ensancharé un
poco estos fotogramas clave para que tarde
más en completarse Perfecto. Entonces,
lo siguiente que tenemos que hacer es animar nuestro logo de Nike Así que toma mi logotipo de Nike. Ahora sólo puedo esconder a este tipo. Sólo puedo tímirlo y
luego seleccionar mi logotipo de Nike. Y antes de eso, simplemente
haré clic derecho y precompondré mi logotipo de Nike, y, sí, está bien. Ahora he precompuesto
mi logo de Nike, solo
puedo darle a P
para mi logotipo de Nike, ven aquí y crea un
fotograma clave aquí e ir a cero segundo y
hacer que esto baje partir de aquí, y
luego para mi escala, también
puedo acertar turnos, crear los fotogramas clave para escala, bajar y hacer que esto vea 50% Vayamos de aquí a aquí. Perfecto. Puedo seleccionar
estos, moverlos hacia adelante. Y luego selecciona a estos
chicos y F nueve a fácil. Entra en mi editor gráfico, selecciona a estos tipos,
y veamos. A lo mejor esto tenga sentido. Sí, esto se ve bien. Simplemente entraré en mi composición de
Nike y solo haré Tecla de control para
ajustes y cambiaré esto a blanco para poder ver
mejor mi logo y simplemente crear una nueva capa de forma y luego crear una caja sobre mi logotipo de Nike. El color no importa por ahora, o la posición no
importa por ahora. Sólo tiene que estar
por encima de mi logotipo de Nike, y entonces puedo
venir aquí, golpear P, crear fotogramas clave, venir aquí, bajar mi posición, ¿de acuerdo? Justo así. Así que al igual que mis
fotogramas clave y facilidad fácil y luego ir a mi panel de efectos, mis efectos y
panel de presets, haga clic en él Sólo voy a escribir el efecto
weavap. Entonces solo escribes
Wave y este es tu efecto de rap de tejido y lo
agregaré a mi capa de cadera, haz esto más grande
y un poco más alto. Bien. Voy a hacer esto más amplio. Así que así. Entonces
esto se ve bien. Puedo tocar esto ahora, y esto
es lo que queremos tener, ¿o? Entonces vamos a hacer que sea un poco
Bami 164 poco más alto. Y luego seleccionaré
mi shipler uno, tomaré la boca de mi camioneta, recogeré látigo y lo dejaré caer
en mi logo de Nike para que consigamos esto,
luciendo perfecto Así que solo podemos
seleccionar a estos tipos, Control D para duplicarlos, llevarlos encima
de la pila de capas, compensarlos un poco. Entonces conseguimos esto. Ahora podemos cambiar el
color de éste para ver el negro. Entras el punto. Entonces
esto es lo que ahora tenemos. Podemos seleccionar este
y hacer algunos ajustes al efecto wave warp que obtengamos algo
diferente aquí. A lo mejor hacer esto más alto, tal vez cambiar un
poco la rotación para conseguir que esto se vea perfecto. Juguemos esto
y veamos. Perfecto. Entonces para mi color, creo que
quiero cambiar mi color. Creo que quiero cambiar
mi color a Bien, volvamos a mi diapositiva uno y veamos si este color
tiene sentido. Sí, así que el color
realmente tiene sentido. A lo mejor podemos simplemente agregar
otra copia al Control D, llevar esto al extremo inferior de mi pila de capas, seleccionar a este tipo. Lo siento seleccionar los cuatro,
los cuatro superiores de ellos y solo compensarlos una vez más Y para este, tal vez
podamos hacer algún cambio a mi envoltura de onda y luego cambiar el color, ¿de acuerdo? No podemos ver que pase nada, pero en cuanto cambie
el color de mi nave aquí, se
puede ver que estamos
consiguiendo algo diferente. ¿Bien? Entonces esto se ve
bien, esta luciendo perfecto. Entonces esto es lo que quiero
tener básicamente y volver, y ahora jugar esto, vamos a ver que estamos teniendo algo
realmente genial. Bien. No me gusta la forma este color se mezcla
con el fondo, así que solo voy a
cambiar el bit de color. Creo que debería
cambiar el color. Un poco, tal vez solo editar,
tal vez hacerlo más rico. A ver si esto me
funciona mejor. Bien, vamos a jugar a esto y a ver. Honestamente, esto no está mal. Podemos pasar todo el día haciendo
edición, pero tú entiendes el punto. Sí. Entonces, finalmente, solo
seleccionaré a este tipo y le daré un efecto de desplazamiento turbulento. Puede venir aquí. Y mientras estamos
aquí o tal vez antes aquí, solo
podemos crear fotogramas clave
por cantidad y tamaño, luego ven aquí y
asegúrate de hacer esto Lo sentimos, hacemos esto cero. ¿Bien? Entonces
juguemos esto y veamos. Y luego por el
tamaño también, te pegó. Entonces para el tamaño también,
queremos queremos asegurarnos tal vez reducimos el tamaño
para decir
70 en este punto, para que a medida
que avanza, el tamaño también se reduzca, ¿de acuerdo? No te ves mal hasta ahora. Sí, así que lo siguiente que
quiero hacer es animitar a estos tipos para que
los seleccionen, dos de ellos, o simplemente golpear P, y queremos deshabilitarlos después de que
todos estos no se hayan metido se Entonces ven aquí. Solo vendré aquí y
crearé fotogramas clave para posición e iré algunos
fotogramas hacia atrás y solo los moveré ligeramente fuera de fotograma mientras
mantenemos pulsada la tecla shift, por
supuesto, para que los
movamos en línea recta y luego
simplemente es fácil con F nueve Y eso es demasiado abrupto, así que ampliaré mis Seleccionaré estos
fotogramas clave entrando en el editor de gráficos y crearé un
gráfico que se vea así Sólo quiero ampliar aún más estos
fotogramas clave. Sí, así que esto se
ve perfecto. Y tal vez nuestro logo, tal vez deberíamos ampliar los fotogramas clave para mi posición
y habilidad para mi Pero antes que nada,
voy a seleccionar a estos tipos y a los Esse, seleccionar a estos chicos y
luego ensancharlos y ver bien a mi gráfica, entonces Sí, mi gráfica se ve bien. A lo mejor debería hacer esto. Bien, no se ve mal. Entonces, lo siguiente que vamos
a hacer es simplemente hacer
clic derecho en Nueva capa de ajuste, y solo quiero agregar la lente,
no el efecto de
compensación óptica de la lente. Entonces compensación óptica, agrégalo, y solo queremos hacer
algo realmente genial aquí. Queremos que nuestro
campo de visión sea 50. ¿Bien? Por lo que el campo de
visión debe ser de 50. Entonces queremos dar click aquí
revertir la distorsión de lente, y quiero hacer
esta diagonal. Y en realidad no estoy viendo ningún
cambio. No sé por qué. Pero vamos a venir
y mover esto. Ver o quitar el borrador tres D. Entonces creo que es por el borrador tres D que
no me vieron ningún cambio, ¿verdad? Entonces restablecemos
las cosas, hagamos esto 50. Sí, ahora estamos
viendo los cambios. Ahora, da clic aquí para revertir, y solo queremos
hacer esta diagonal. Y ahora queremos llegar
a los primeros fotogramas clave. Ahora queremos llegar
a cero segundos, y crear fotogramas clave
en el centro de la vista y simplemente mover su
centro de visión hacia la izquierda Así hasta este punto. Bien. Entonces solo
te golpearé para mis fotogramas clave y solo alejaré el zoom
y llegaré a 2 segundos. Y a los 2 segundos, queremos luego mover nuestro centro de
visión hacia la derecha. ¿Bien? Por lo que queremos mover nuestro centro de
visión hacia la derecha. Sólo para crear este efecto de aspecto
arbóreo. Recuerda que esto es animación de
gráficos en movimiento. Esto es una animación,
y en animación, quieres
mantener siempre las cosas en movimiento para excitar a tu espectador y
mantener a tu espectador interesado,
básicamente, ¿de acuerdo? Entonces esta es una de
las formas en que podemos hacer eso haciendo movimientos, ¿de acuerdo? Entonces vamos a sumar
estas tres d y de movimiento usando compensación
óptica. Entonces voy a copiar a este
tipo, Control C, contro V, y llegar
a los 6 segundos. Estoy dando un offset
de dos, 2 segundos. Entonces ven a 6 segundos,
copia a este tipo, Control C, Controv
ven a ocho segundos Copia éste, Control C, contro V. Ven a 10 segundos. Control C, contro V.
Y para este efecto, durante 10 segundos,
tenemos que copiar a este tipo, Contra controv y
luego 12 segundos, quieres copiar Control C,
Control V. Y para este efecto, vamos a
usarlo más allá de los 8 Así que no te preocupes.
Sé lo que estoy haciendo. ¿Bien? Entonces copia este
, Control C, Control V. Y si, creo que este debería
ser el último. Creo que sólo
vamos a hacer dos diapositivas, 8 segundos de duración cada una. Así que paremos
aquí a los 16 segundos. Podemos golpear a N. Si. Entonces aquí está lo que tenemos.
11. 11 Conclusión Anim 3D falso: Enhorabuena. Has
hecho un trabajo increíble llegando al
final de esta clase. A lo largo de esta clase,
exploras algunas de las técnicas más emocionantes y
visualmente poderosas dentro de los efectos posteriores. Aprendió a trabajar
con el espacio de trabajo TD, a usar la luz para
agregar estado de ánimo y realismo, a usar cámaras para crear
profundidad y perspectiva, y cómo
incorporar modelos TD a su flujo de trabajo después del efecto. También aprendiste a
crear una admisión de ajuste, que es una de las técnicas
más útiles en el diseño de movimiento
porque te permite crear la sensación de
profundidad y dimensión sin necesitar siempre
una configuración TD compleja. Antes de seguir
adelante, asegúrate de completar y subir
tu proyecto de clase. No tiene que ser
perfecto. Lo que más importa es que practiques, experimentes y
muestres tu progreso. Y debido a que esta
clase es parte de una serie más grande después del efecto, también
te animo a continuar con la siguiente
clase de la serie. Esta clase está diseñada para desarrollar
tus habilidades paso a paso, ayudándote a pasar de
lo básico de
los efectos posteriores a gráficos en movimiento más
avanzados, efectos
visuales y flujos de trabajo creativos
y de misión. Y si te perdiste alguna de
las clases anteriores, siempre
puedes volver atrás
y explorarlas. Te ayudarán a fortalecer tu fundación y te darán aún más técnicas
para incorporar a tu T D y falsos proyectos de TD
y misión. Muchas gracias por
acompañarme en esta clase. Estoy orgulloso del
progreso que estás haciendo, y estoy emocionado por lo que
vas a crear a continuación. Sigue practicando,
sigue experimentando y sigue dando vida a tus
ideas con movimiento Te veré en la siguiente clase.