Anima personajes en After Effects: desde el arte estático hasta el movimiento expresivo | Ukpoewole Enupe | Skillshare

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Anima personajes en After Effects: desde el arte estático hasta el movimiento expresivo

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 Introducción a la clase

      1:42

    • 2.

      2 Proyecto de clase

      1:42

    • 3.

      3 conceptos básicos del diseño de personajes y el rigging en After Effects

      42:30

    • 4.

      4 Instalación de Duik Angela y configuración de nuestro espacio de trabajo

      7:35

    • 5.

      5 Rigging avanzado con Duik Angela: creación de estructura ósea

      30:47

    • 6.

      6 Cómo autoguear, aparejar y limpiar

      23:31

    • 7.

      7 Animación de un ciclo de caminata en Duik Angela

      38:32

    • 8.

      8 Rigging facial con Duik Angela: configuración del rig facial

      49:26

    • 9.

      Sincronización de labios 9 con SF Caddy en After Effects

      24:30

    • 10.

      10 Ejercicio Terminar nuestra escena de animación de un ciclo de caminata

      27:50

    • 11.

      11: agregar expresiones faciales y terminar nuestro rigging facial

      29:11

    • 12.

      Animación de personajes de ciclismo

      60:06

    • 13.

      13 Conclusión

      1:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

23

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Dales vida a tus personajes en Adobe After Effects: con movimiento, personalidad, expresiones faciales, sincronización de labios y escenas animadas dinámicas.

Te damos la bienvenida a animar personajes en After Effects: desde el arte estático hasta el movimiento expresivo, una clase práctica y apta para principiantes diseñada para ayudarte a ir más allá de la simple animación y empezar a crear personajes que se sientan vivos.

En esta clase, aprenderás a tomar ilustraciones de personajes estáticas y transformarlas en movimiento expresivo usando After Effects, Duik Angela, y SF-Caddy. Exploraremos el flujo de trabajo completo de la animación de personajes: desde rigging básico y estructuras óseas hasta autogrigging, controles faciales, ciclos de caminata, sincronización de labios y escenas finales pulidas.

Ya sea que quieras crear videos explicativos animados, gráficos en movimiento, animaciones en redes sociales, escenas de estilo de caricatura, historias impulsadas por personajes o proyectos de portafolio, esta clase te proporcionará una base clara, paso a paso, para animar personajes con confianza.

Comenzarás entendiendo los conceptos básicos del diseño de personajes y el aparejo en After Effects, luego instalarás y configurarás Duik Angela para que tu espacio de trabajo esté listo para una animación eficiente. A partir de ahí, construirás la estructura ósea del personaje, limpiarás tu aparejo, crearás movimientos corporales, agregarás expresiones faciales y sincronizarás diálogos con SF-Caddy.

¿La parte emocionante? No solo verás el proceso, sino que crearás proyectos reales en el proceso.

Animarás un ciclo de caminata, terminarás una escena completa de animación de un personaje, construirás controles faciales expresivos y crearás una divertida animación de ciclismo. Cada proyecto está diseñado para ayudarte a practicar las técnicas esenciales de animación de personajes y desarrollar tu confianza con los flujos de trabajo profesionales de After Effects.

Hacia el final de esta clase, entenderás cómo funciona la animación de personajes dentro de After Effects y cómo usar las herramientas de rigging para crear movimientos suaves, expresivos y visualmente atractivos.

En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Preparar ilustraciones de personajes para la animación en After Effects

  • Comprender los conceptos básicos del rigging de personajes y la animación

  • Instalar y configurar Duik Angela

  • Crear estructuras óseas para el movimiento de los personajes

  • Usa herramientas de auto-rigging para acelerar tu flujo de trabajo

  • Limpiar y organizar el aparejo de tu personaje

  • Anima un ciclo de caminata

  • configurar controles del rigging facial

  • Añade expresiones faciales a tu personaje

  • Crea animación de sincronización de labios con SF-Caddy

  • Crear una escena completa de animación de personajes

  • Crea un proyecto de animación de ciclismo

  • Mejorar la sincronización, el movimiento y la personalidad de tus animaciones

¿Por qué tomar estar clase?

La animación de personajes puede ser intimidante cuando empiezas. Hay rigs, huesos, controladores, expresiones, temporización, poses y movimientos en los que pensar, pero una vez que el proceso se desglosa claramente, se vuelve emocionante, creativo y sorprendentemente divertido.

Esta clase está diseñada para hacer que la animación de personajes sea accesible. Aprenderás el flujo de trabajo paso a paso, con demostraciones y proyectos prácticos que te ayudarán a aplicar de inmediato lo que aprendes.

En lugar de perderte en teorías complicadas, te centrarás en las habilidades que más importan: construir una plataforma utilizable, crear un movimiento creíble, agregar expresión y convertir tu personaje en una escena animada terminada.

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

Esta clase es perfecta para:

  • Principiantes que quieren aprender a animar personajes en After Effects.

  • Diseñadores de movimiento que quieren agregar animación de personajes a su conjunto de habilidades

  • Ilustradores que quieren animar sus diseños de personajes

  • Diseñadores que crean videos explicativos, contenido para redes sociales o escenas animadas

  • Usuarios de After Effects que quieran aprender Duik Angela y aparejo facial.

  • Los estudiantes creativos que construyen un portafolio de diseño en movimiento más sólido

No necesitas ser un animador avanzado para tomarla. Tener conocimientos básicos de Adobe After Effects te ayudará, pero las lecciones están diseñadas para ser claras, estructuradas y aptas para principiantes.

Al final de esta clase, no solo entenderás mejor la animación de personajes, sino que tendrás proyectos prácticos que demuestren que puedes articular, mover y animar personajes dentro de Adobe After Effects.

Así que abre After Effects, prepárate para experimentar y conviertamos tu obra de arte estática en personajes expresivos y animados llenos de vida.

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Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. 1 Introducción a la clase: Listo para dar vida a los personajes con movimiento, personalidad y expresión, bienvenido a conocer personajes en After effect del arte estático al movimiento expresivo, otra clase emocionante en mi serie de maestría Skillshare After effect Hola, soy Elli y te estaré guiando a través de esta clase. En esta parte de la serie, vamos a entrar en una de las áreas más emocionantes del diseño de movimiento, la animación de personajes. La animación de personajes es donde tu diseño estático deja de sentirse plano y comienza a moverse, reaccionar, caminar, correr, hablar y expresar emoción. Y en esta clase, te mostraré cómo hacer que eso suceda dentro del efecto Adobe After usando técnicas prácticas, amigables para principiantes y profesionales. Comenzaremos por mirar los conceptos básicos del diseño de personajes y el aparejo dentro de After Effects, para que entiendas cómo se necesita preparar un personaje antes de que comience la animación Después instalaremos y configuraremos Duik Angela, una de las herramientas gratuitas de rigging de personajes más poderosas para After A partir de ahí, crearemos estructuras óseas, exploraremos el aparejo automático, limpiaremos nuestra plataforma y usaremos esas herramientas para construir proyectos reales de nision de personajes Aprenderás a crear un ciclo de trabajo. Configura una plataforma facial, crea expresiones faciales, trabaja con la sincronización de labios usando SF Caddy e incluso crea una escena de misión ciclista Esta clase conecta maravillosamente con el viaje más grande de After Effects porque el personaje y la misión reúnen tantas habilidades, diseño, aparejo, sincronización, movimiento, narración y expresión Entonces, en lugar de solo animar formas o texto, ahora aprendes a animar personajes que se sienten vivos Al final de esta clase, tendrás una comprensión más sólida de cómo funciona la misión del personaje en After Effects, y completarás múltiples proyectos prácticos que te ayudarán a aplicar todo paso a paso. Así que prepara tus archivos de proyecto, abre After Effects y comencemos a convertir ilustraciones estáticas en movimiento expresivo. 2. 2 Proyecto de clase: En esta clase, trabajarás en tres proyectos de clase principal, cada uno diseñado para ayudarte a practicar una parte diferente del flujo de trabajo del personaje y la misión. Estos proyectos no son solo ejercicios aleatorios. Están diseñados para ayudarte a entender cómo el envejecimiento, el movimiento, animación facial y el bulling del pecado unen dentro de los efectos posteriores El primer proyecto es una misión circular de trabajo en Duik Angela Este proyecto está cubierto en dos partes. En Video seven, comenzaremos por crear la primera parte de la misión circular de ejecución de obra usando Duik Angela Practicarás trabajar con la plataforma de personajes , empujando el cuerpo y creando movimientos que se sientan más naturales y controlados. Después en Video ten, contutaremos el mismo proyecto al terminar el ciclo de trabajo y la escena misionera Aquí pulimos el movimiento, mejoramos la escena general y hacemos que su misión se sienta más 3. 3 conceptos básicos del diseño de personajes y el rigging en After Effects: Hola, bienvenidos una vez más al apasionante módulo sobre Admisión de Carácter en After Effects. En este video, vamos a empezar con Carácter y Misión. Vamos a ver cómo diseñar nuestros personajes, y voy a estar usando Adbillusito para Entonces, cómo diseñar nuestros personajes y cómo estructurarlos para que sean animables aquí en después de los efectos ¿Bien? Entonces, sin más preámbulos, sigamos adelante y traemos nuestro Adobe Illustrit de archivo Entonces voy a darle click entrando a mi carpeta y traeré al personaje chica uno, archivo AI, que es Adobe Illustrt de archivo Así que selecciona el personaje chica uno y ven a importarnos y seleccionar composición rutinariamente tamaños e Sí, y sólo voy a hacer clic aquí en la composición para entrar en nuestra composición, y este es nuestro personaje. Como pueden ver, aquí tenemos muchas capas, y estas capas son básicamente las partes de nuestro cuerpo, ¿verdad? Podemos ver los nombres, brazo uno, mano uno, dedos uno, lo que sea, lo que sea. Entonces, antes que nada, voy a entrar ahora en AdoboSfito para que veas nuestro personaje Este es nuestro carácter estructurado. Podemos ver que tiene, por supuesto, diseñado en AuduboSFTO y estos son Entonces se creó aquí, y luego lo importamos a after effects, y ahora tenemos nuestras capas. Entras el punto. Así que vamos a seguir adelante y ver cómo se ven estas capas. Entonces, si solo hago clic aquí, voy a poder seleccionar todo en el brazo uno. ¿Bien? Y si lo acabo de mover, vamos a ver que ahora hemos movido el brazo uno, y este es el brazo de nuestro personaje. ¿Bien? Ahora bien, si hago clic en la mano uno, van a ver que esta es la mano unida al brazo, y luego si hago clic en los dedos uno, van a ver que estos son los dedos unidos al brazo y a la mano. Entras el punto. Entonces ahora solo quiero que tomes nota de la forma en que la estructura, la forma en que el diseño, puedes ver que el extremo de cada una de estas partes está redondeado, bien y se ajusta perfectamente a la siguiente. ¿Bien? Entonces esto forma una especie de estructura de bisagra entre ambas partes. Entras el punto. Ahora, eso es para que la rotación sea fácil y realista, ¿de acuerdo? Entonces si solo selecciono todo aquí, por ejemplo, y llego a la opacidad y reduzco mi opacidad para haber reducido mi opacidad. ¿Bien? Entonces ahora, si miramos nuestras partes ahora y miramos las articulaciones, bien, el punto donde habrá movimiento, rotaciones Vamos a ver que es más oscuro y es un poco redondeado, ¿ de acuerdo? Entonces esto básicamente nos está mostrando una intersección entre las dos capas, la capa de arranque. Entonces en este caso, tenemos el del muslo y también el de la pierna uno. Entonces podemos ver que se cruzan para formar este círculo Por lo que significa que nuestros puntos de tobillo se colocarán en el centro de los círculos para que podamos rotar nuestras partes de manera realista Y esto funciona en todas partes, ¿de acuerdo? Así es básicamente como he estructurado la capa. A pesar de que no diseñé el modelo desde cero, así que obtuve el modelo de freepik.com, pero no vino estructurado para admisión así Entonces fui yo quien lo estructuró así, asegurándose de que las intersecciones se redondean así para que podamos rotar de manera realista Entonces esto funciona en todas partes, incluso en el brazo, incluso en la cabeza. ¿Bien? Probablemente no en la cabeza porque no va a haber mucho movimiento en la cabeza, pero funciona en todas partes donde va a ocurrir el movimiento, o el movimiento de rotación va a ocurrir. Entonces yo solo hago esto. Sí, básicamente, así es como diseñar tu personaje. Ahora sigamos adelante y veamos cómo podemos animar a este personaje en after effects Sí, así que aquí estamos en después del efecto. Y lo que queremos hacer es antes que nada, posicionar nuestros puntos de tobillo correctamente. ¿Bien? Ahora hay formas muy fáciles o formas más avanzadas usando plugins para animar a nuestro personaje o para rimar a nuestro personaje Pero ahora te voy a llevar por la forma más cruda y natural hacerlo sin ningún plugin. Después en videos posteriores, vamos a aprender a hacerlo con plugins más avanzados. Entras el punto. Así que ahora quiero mostrarte cómo hacerlo realmente sin usar plugin. Y sí, entonces primero que nada, tenemos que posicionar nuestros puntos de tobillo correctamente, ¿de acuerdo? En el centro de nuestras articulaciones. Eso es lo que queremos hacer. Ahora para poder ver la posición correctamente, tenemos que seleccionar todo y simplemente reducir la opacidad tal como lo hicimos en Adobe Illustrator Sólo voy a golpear T en mi teclado y reducir mi opacidad, para poder ver a través de los aliados Hagamos este 44, por ejemplo, o tal vez menos. 38. Bueno. Entonces 38 funciona bien. Y ahora tenemos nuestra primera capa, que es la del pie. Yo me muevo esto, vamos a ver que en realidad tenemos pie dos. ¿Bien? Ahora bien, este es el pie. Entonces tenemos el pie uno. En realidad tenemos el pie que está detrás de nuestro pie uno, ¿de acuerdo? Entonces así es como he estructurado la capa. Ahora, podemos ver que al seleccionar mi pie uno, en realidad tiene una caja delimitadora grande Es muy grande, así que es muy difícil para mí seleccionar mi pierna uno por el cuadro delimitador de mi pie uno Entonces, la solución muy fácil a esto es que simplemente lo enmascararé. Entonces seleccionaré mi pie uno y vendré aquí y escogeré mi herramienta rectangular y simplemente crearé una máscara rápida alrededor de nuestro pie uno para simplemente cortar el borde de nuestra capa al costado de nuestra máscara. Aquí está nuestro pie uno ahora. Ya no tengo ese gran límite. Ahora, hagámoslo también por pie porque básicamente son las mismas capas. Sí, así que también he seleccionado mi pie, y solo quiero recoger mi retractación y crear una máscara rápida alrededor de mi pie, también. Bueno. Ahora hemos dado los primeros pasos. Ahora, solo quiero tomar mi pie uno y comenzar posicionar mi punto de tobillo. Toma mi pie uno y solo voy a recoger mi punt detrás de la herramienta o herramienta de punta de tobillo aquí y lo colocaré justo aquí, entre el pie uno y también mi pierna uno Sí, así que aquí para que tengamos una rotación redonda muy dulce. Entras el punto. Ahora como he hecho esto para el pie uno, solo voy a seguir adelante y hacer lo mismo con el pie dos. Seleccionaré el pie dos y traeré mi punto de tobillo aquí mismo. Perfecto. Así que lo hemos hecho para el pie uno y el pie dos. Sólo voy a seleccionar mi pierna uno. Y quiero traer mi punto de tobillo aquí mismo, ¿de acuerdo? Porque la rotación de nuestra pierna uno va a estar sucediendo aquí. Nosotros conseguimos el punto. Entonces traeré mi punto de tobillo justo al nivel de la rodilla aquí, aquí. Y también quiero hacerle esto a mi pierna dos. Para seleccionar mi pierna dos y traer mi punto de tobillo aquí mismo. Justo aquí. Perfecto. Así que lo hemos hecho para la pierna uno y la pierna dos o el pie uno y el pie dos. Sólo quiero seleccionar al lado mi dedo, mis dedos. Sí, así que este es el dedo uno. Al hacer clic y traer el punto de anclaje aquí. Entonces voy a hacer lo mismo con los dedos dos. Entonces dedos dos, haga clic y traiga el punto del tobillo aquí mismo. Voy a hacer lo mismo a la mano uno y a la mano dos. Entonces, mano uno, haz clic y trae el punto de ancla aquí al medio Y lo mismo voy a hacer a mano para soh mi mano también. Así que básicamente he posicionado estas capas para que tengamos una misión más fácil. Entras el punto. Entonces todo se ha posicionado la manera que debería ser para nosotros no tener movimientos raros ni distracciones extrañas, entiendes el punto Así que solo toma nota de eso. Entonces, cuando estás creando tus personajes, tienes que tomar nota de eso, ¿de acuerdo? Sí, hay que tomar nota de eso. Es muy fácil crear personajes en Illustrito. Si no puedes usar Illustrto, puedes tomar mi curso sobre Illustrto y aprender a usar Illustrito Es un muy buen curso. Y te lo prometo, va a ser increíble. Sí. Entonces tenemos la mano una seleccionada, y tenemos nuestra punta de tobillo traída a la mitad. Tenemos que hacer eso para nuestro brazo uno y brazo dos. Este es nuestro brazo uno. Bien. Entonces queremos que nuestros puntos de tobillo para que uno esté por aquí. Así que haz clic y tráelo por aquí. Y también el brazo dos. Entonces busco brazo a brazo debería estar abajo por detrás. ¿Bien? Sí, debería estar aquí. Entonces este es el brazo dos y voy a traer mi punto de tobillo también déjame hacer por mi cabeza, solo traeré mi punto de tobillo aquí mismo porque es la misma capa con mi cuello. Entonces solo traeré mi punto de tobillo aquí aunque realmente no habrá rotaciones para la cabeza. Bien. Pero solo mantengamos nuestro punto de tobillo aquí. A continuación, tenemos el pecho para nuestro pecho, queremos que nuestros puntos de tobillo estén por aquí por aquí por aquí. A pesar de que en realidad no vamos a estar moviendo tanto nuestro pecho. Solo sigamos adelante y verifiquemos para ver si cada pieza ha sido posicionada correctamente. Para el brazo uno, es correctamente, o mano uno se ha hecho correctamente, dedos uno, correcto, cabeza, correcto, pecho correcto. Aquí, también tenemos una capa separada para el cabello. Debido a que la forma en que se ha diseñado el cabello, tiene otra parte que necesita estar en una capa diferente. Entras el punto. Así que déjame comprobar por los demás. Podemos ver que Taiwán no se posiciona correctamente. Thaivian nos está mostrando el punto de anclaje aquí. Simplemente deshabilito mi mi transparencia para ver correctamente. Podemos ver que Ella está aquí. Tenemos que llevar el punto del tobillo para hew a este punto porque la rotación para el tailandés, va a estar pasando aquí, aquí mismo Lo mismo también para Thi dos necesita estar aquí. Bien. Entonces uno tailandés es el Th dos está aquí. ¿Bien? Tailandés uno Thi dos, el brazo uno se ha colocado correctamente, pie uno colocado correctamente, pie dos se ha posicionado correctamente. La pierna uno es perfecta. La pierna dos es perfecta. Dedo uno. Perfecto. La mano uno o la mano dos es perfecta. Miremos el dedo. Bien, esto es el dedo dos y la mano dos. Miremos el dedo uno y la mano uno. Sí, todos juegan a la perfección. Bueno. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es padre de nuestras partes. ¿Bien? Entonces tenemos que ser padres de la parte más pequeña a la parte más grande. Ahora bien, ¿a qué me refiero con una parte más pequeña? ¿Y a qué me refiero con una parte más grande? Ahora bien, en este caso, para los pies o para el pie y la pierna, la parte más pequeña sería el pie y la parte más grande sería la pierna. Ahora, ¿por qué es eso? Eso es porque la pierna controla el pie. Cuando la pierna gira, el pie gira. Con él. Bien, de manera realista, naturalmente, la comida no gira y gira la pierna Entras el punto. La pierna gira y también le sigue la comida. Lo mismo también con el muslo. El muslo gira y también el pie y la pierna siguen al muslo. Básicamente hay que hacer esto así como como se estructura un personaje natural o humano natural. Entonces la estructura natural del esqueleto humano es lo que estamos siguiendo aquí. Entras el punto. Lo mismo también con nuestra cabeza, con nuestro brazo, con nuestra mano y así sucesivamente y así sucesivamente. El brazo es el niño más grande y la mano y los dedos son los chicos más pequeños. El cofre es un maestro. A pesar de que no es realmente el maestro en el sentido real, porque el wist será el maestro en el sentido más realista Pero en este caso, no tenemos un wist. Entonces todo está pasando aquí. La forma en que nuestro personaje ha sido estructurado, no tiene un wist Simplemente tiene muslos largos. Entras el punto. Entonces, básicamente, el pecho es ahora el tipo más grande. Ahora, el pecho controlará todas las rotaciones. Entonces no va a ser apaciguada de ninguna otra cosa. Ahora sigamos adelante y hagámoslo enseguida. Entonces seleccionamos nuestro pie uno y lo padres a nuestra pierna uno. Entras el punto. Así que el pie uno tomará el látigo de la púa o látigo padre dos y lo engendrará a la pierna Así que pie 22 pierna dos increíble. Y pie uno, dos pierna uno. Entonces pierna uno a muslo uno, y dos a tailandés dos. ¿Bien? Entonces así es como va a ser ahora. Si elijo Taiwán, por ejemplo, y lo muevo, vamos a ver que tanto la pierna uno pie uno lo están siguiendo. Ya entiendes el punto. Entonces, para Taiwán, va a ser parentado hasta el pecho. Entonces Taiwán al pecho y también dos tailandeses al pecho también. Perfecto. Ahora, la cabeza también va a ser parentada en el pecho. ¿Bien? Como te dije antes, el pecho es el chico más grande. Todo está apadrinado al pecho. Nada está apaciguado. No, no somos padres del pecho a nada. Entonces, si saco el cofre ahora, vamos a ver que estamos moviendo todas estas partes, ¿de acuerdo? Sí. Increíble. Entonces, si queremos mover al personaje hacia adelante o hacia atrás, vamos a estar moviendo el cofre, ¿de acuerdo? Y todo seguirá su ejemplo. Sí, ahora hagamos nuestra paternidad a nuestros dedos y nuestras manos. Ahora, solo baja, selecciona mi dedo. Bien, es un poco difícil de seleccionar aquí. Ahora, vamos a buscarlo aquí mismo. Entonces estamos buscando los dedos uno. Sí, este dedos uno, y queremos que los dedos uno sean criados a la mano uno Perfecto. Entonces queremos que los dedos sean criados. Dos manos dos. Ahora, los dedos dos dedos dos deben ser preentados a la mano dos Increíble. Ahora, se debe presentar la mano dos para armar dos. mano dos debe presentarse al brazo dos y la mano uno debe ser apacitada para armar uno Increíble. Ahora bien, el brazo uno debería estar apaciguado, por supuesto, al pecho. Lo entiendes. Y también el brazo dos debe estar apadrinado al pecho. Sí. Entonces, si seleccionas el cofre ahora, todas las demás cosas deberían seguirle. Todo debería seguir adelante. Permítanme solo permitir la transparencia y ver. Entonces podemos ver que la cabeza no está siguiendo, ¿verdad? Entonces la cabeza también tiene que estar preñada a la cabeza que el pelo extra que creamos ¿Dónde está? Sí, esta es una herramienta de cabeza, y debería estar apaciguada a la cabeza. Perfecto. Si selecciono mi pecho ahora y me muevo, vamos a ver que todo se mueve junto con nuestro pecho. Sí. Increíble. Ahora es el momento de animar, ¿de acuerdo? Y sólo voy a hacer rápidamente una animación de ciclo de trabajo. Para que entiendas cómo funciona esta cosa, bien, cómo funciona el rigging y la animación manualmente sin usar ningún enchufe externo Entonces, para comenzar, voy a primero que nada, seleccionar mi pierna uno, mi pie uno, y mi muslo uno. Así que quiero que esto sea muy simple porque las cosas pueden llegar muy complejas a veces por el número de capas, muchas capas con las que estamos trabajando. Entonces voy a comenzar con mi pie uno, mi pierna y mi muslo uno, y también mi pecho. Tú seleccionas mi pecho y yo sólo los aislaré. Entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente dar clic derecho sobre ellos e invertir la selección. Invertir selección y solo voy a ocultar los seleccionados ahora y solo, antes que nada, solo seleccionaré todo y presionaré T y haré que mi opacidad vuelva a 100 Increíble. Después a continuación solo seleccionaré todo, habilitarlas Bien. Y ahora haré mi selección una vez más para mi Ti uno, mi pierna uno, y mi pie uno. Así que el pie uno, el tailandés y la pierna uno. ¿Bien? Y también mi pecho. Simplemente voy a hacer clic en ellos y seleccionar Selección inversa o invertir. Y solo voy a ocultar los seleccionados, y también guardaré los seleccionados para que ahora tengamos menos capas con las que trabajar Increíble. Ahora bien, esto es con lo que tenemos que trabajar. Sí, así que lo siguiente que haría es seleccionar mi muslo uno, mi pie uno, y mi pierna uno, golpear R, y crear un cuadro Q para rotación. Crear un fotograma clave para la rotación, y para mi pecho, golpearé P y crearé un fotograma clave para Yo solo hago esto y acerco un poco. Sí. Y lo que quiero hacer es trabajar con 30 fotogramas por segundo para esta animación. Entonces solo haré Control K para entrar en mis ajustes de composición y asegurarme de tener 30 fotogramas por segundo. Como decía mi marco de composición. Entonces quieres asegurarte de que tu película aquí sea de 30 frams por segundo Golpea bien. Si tienes 30 frams por segundo, solo acercaré el zoom Y ahora sólo voy a seleccionar mi tailandés y seguir adelante. Y crear mi primer puse. Entonces selecciona tu muslo, y yo escogeré tu herramienta de rotación. Así que haga clic en su herramienta de rotación y simplemente haga clic y gire y cree su primera pose. Así que crea tu primera pose algo así. Y solo haré Control R para que aparezca mi herramienta de regla y haga clic y arrastre Aula aquí, ¿de acuerdo? Así que lo dejaré aquí, y pretendo hacer de esto mi nivel de suelo. Increíble. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente ir a 15 fims. Buenos 15 fotogramas en el tiempo. Ahora eso es por aquí. Sí, esto son 15 cuadros. Entonces iré a 15 fotogramas y crearé mi siguiente pus así creo mi siguiente puse sin dejar de tener seleccionado mi Tai one. Entonces voy a crear mi siguiente pus, que es este. Y solo voy a clave asegurarme de que esto esté sucediendo correctamente. Sí. Entonces este es mi próximo puse, y simplemente voy a dar clic aquí para agregar fotogramas clave o para repetir estos fotogramas clave para estas capas Sí, así que solo haz zoom solo hojea mis películas clave para ver qué tengo Sí, así que esto es lo que tengo increíble. ¿Bien? Entonces solo ven aquí, mira dos películas. Bien, dos películas después de mi primer fotograma clave. Y voy a seguir adelante y tratar de posicionar mi pie correctamente, bien, de manera realista Entonces en este punto, quiero que mi pie se vea así por ahora, y en este punto, en mi pie para que quede así por ahora. Bien, solo vendré aquí justo aquí al medio y seleccionaré mi Ti uno y solo crearé un fotograma clave para mi Ti uno para que solo tenga un fotograma clave Y si, entonces tenemos esto y esto. Ahora, sólo voy a llegar a la mitad una vez más y seleccionar mi pecho. Y para mi pecho ahora, en realidad quiero hacer que esto suba. Entonces quiero tomar mi posición para que me levante el pecho. ¿Bien? Sólo un poco. Digamos de 362.6 a, digamos, 32, cinco ¿Bien? Entonces tenemos esto. Sí, esta es la forma realista de moverse, ¿de acuerdo? Entonces está este movimiento hacia arriba y hacia abajo de nuestro pecho o cintura, bien, a medida que nos movemos. Entonces lo siguiente que voy a hacer es pasar a 1 segundo. ¿Bien? Eso son ahora 30 cuadros. Así que 30 fotogramas, y sólo voy a copiar estos fotogramas clave, todos estos fotogramas clave y los colocaré aquí. Todos estos fotogramas clave, Control C, Control V, contro C, contro V, Control C, Control V. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente acercar y llegar al medio entre estos fotogramas clave entre estos fotogramas clave , solo voy a llegar al medio y en el medio o alrededor del medio , solo voy a copiar a este tipo, solo voy a copiar a este tipo, Control V, contro C, contro V, Control C, Control V. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente acercar y llegar al medio entre estos fotogramas clave entre estos fotogramas clave , solo voy a llegar al medio y en el medio o alrededor del medio, solo voy a copiar a este tipo, Control C y ConRoV. Bien Y después de hacer eso, seleccionaré mi capa de muslo, y haré esto y seleccionaré mi pierna y haré esto. Quiero crear esta pose. Entonces mi muslo y mi pierna, veamos, esto puede ser demasiado, pero vamos a ver cómo va. Bien. Sí. Esto es perfecto. Esto es bueno. Entonces, vamos a crear esta pose en este punto. ¿Bien? Sí. Entonces esto y esto y esto. Sí. Bien, entonces en este punto, solo queremos jugar con la rotación de nuestro pie. Entonces veamos, veamos, podemos hacer que nuestro pie se vea así. Y luego, sí, entiendes el punto. Así que solo trata de lograr algo que se vea así, ¿de acuerdo? Acercar y limpiar la rotación de mi pie, solo haz que todo se vea realista. Entonces ven aquí, ya sabes, solo tal vez haz esto en este momento. ¿Bien? Perfecto. Ven aquí. Nosotros hacemos esto en este punto, sí, entiendes el punto. Entonces esto es lo que queremos lograr, básicamente. Así que solo seleccionaré todo aquí y simplemente los facilitaré fácilmente con el botón F nueve. Sí, así que esto es lo que queremos conseguir. Queremos lograr para empezar. Sí. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y habilitar algunas capas más. Haré clic en el botón Shy aquí para habilitar las otras capas y sostendré Control o comando en el mac y haré clic en mi botón ec two. Lo siento, mi ec de dos capas. Entonces lo habilitaré aquí y también mi muslo dos capas, y también enbtia y finalmente, mi pie dos capas, mi pie dos y habilitaré aquí, solo habilitaré tímida o Entérate de ella ellos, y luego solo haz esto para hola a los demás. Sí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente copiar estos fotogramas clave y pegar para las capas correspondientes Para mi Taiwán, voy a copiar todos los fotogramas clave en Taiwán. Control C, e ir al primer fotograma y seleccionar el Ty dos y el Control V. Sí, el pie uno, seleccionar mi pie uno, copiar mis fotogramas clave, Control C, e ir al pie dos y Control V. Bien, te golpearé para exponer mis cuadros Q, y lo haré para la pierna uno también. Selecciona mis cuadros Q, Control C, selecciona Dejar dos y Control V. Te golpearé exponer mis fotogramas Q, y solo expondré mis fotogramas Q para todas estas capas para asegurarme de que todo esté funcionando bien. Perfecto. Ahora tenemos todos estos animando de la misma manera. Entras el punto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente agregar expresiones para permitir que nuestras capas salgan continuamente, que no tengamos que seguir repitiendo estos fotogramas clave Entonces por supuesto, ya sabes cómo agregar fotogramas clave, cómo agregar expresiones más bien Así que mantendré presionada toda o opción en la marca y haga clic aquí para agregar una expresión y haga clic aquí e iré a T adecuada y agregaré la animación loop out. Así que bucle hacia fuera, simplemente haga clic y agregue y haga clic lejos y haga lo mismo con todas las demás capas. Así que agrega la admisión de loop out a todas las demás capas, la expresión loop out a todas las demás capas que han sido animadas. Sí, chicos. He agregado la animación loop out a todas nuestras capas. Si los jugamos, vamos a ver todo. Parece que hay un pequeño problema. Hay una pequeña flecha en la forma en que aplico los fotogramas clave aquí Para mi pierna y pierna solo selecciónalas todas y te golpeas para exponer mis fotogramas clave y solo voy a hacer esto más largo, dos capas más largo para ordenar el problema. Ahora, cerrar esto ahora lo que queremos hacer es compensar nuestras capas en 15 fotogramas. Sí, entonces tenemos que escoger el let, el pie dos y el muslo dos y compensarlos por 15 ribetes Así que los seleccionaremos y luego solo vamos adelante y les traeremos 15 ribetes antes que el otro antes que las otras capas Ahora bien, si tocas esto, vamos a ver que estamos teniendo nuestra admisión, ¿de acuerdo? Sí, ya ves que estamos teniendo nuestro ciclo de trabajo y misión. Nuestro increíble ciclo de trabajo y misión. Sí. Entonces la mayor parte del trabajo se ha hecho ahora solo voy a tímido a las capas restantes y solo las esconderé. Sí, y ahora solo haré Control K para cambiar mi color de fondo a cabeza blanca bien para que veamos nuestras partes del cuerpo animándose correctamente Sí, así que ahora tenemos que admitir las manos, ¿verdad? Pero antes de hacer eso, solo quiero ajustar mi rotación para mi pecho solo un poco. Siento que mi pecho debería estar un poco girado. Veamos, por un punto cuatro grados, 1.4 grados, ¿de acuerdo? Sólo un poco. Y solo haré Control Q una vez más y solo aumentaré el ancho de mi composición para que nos aseguremos de que no se estén recortando partes, ¿de acuerdo? Déjame simplemente aumentar un poco más mi rotación y ver si tiene más sentido. 2.8. Sí, creo que 2.8 grados para rotación de R se ve bien. Ahora solo quiero ahora seleccionar mi brazo. Quiero seleccionar mi pecho primero de todo, y después mi cabeza y quiero seleccionar mi brazo uno mi brazo dos y mi mano uno y mano dos también. Mano dos, sí, mis dedos dos y mis dedos uno. Y solo los desharé primero y luego haré clic derecho sobre ellos y seleccionaré Invas luego haré clic derecho sobre ellos y selección innata y me aseguraré de ocultar los seleccionados y también me aseguraré de ocultar los seleccionados y Quizá no los pueda ocultar porque en realidad quiero ver mis piernas, ¿verdad? Entonces, ¿sabes qué? Sólo les voy a desanimar, ¿de acuerdo? O desinténtalos. Sí, para que creo que todavía podemos trabajar perfectamente incluso sin que las capas sean visibles aquí. ¿Bien? Así que tomemos el brazo uno. Y ahora para nuestra primera pose, necesitamos simplemente golpear R m uno o tomar la herramienta de rotación y asegurarnos de que m uno está aquí, ¿de acuerdo? Sí, ya sabes, la pierna uno está delante, ¿verdad? Entonces el brazo uno necesita estar en la parte de atrás. ¿Bien? El brazo uno necesita estar en la parte posterior. Bien, estoy encontrando, este es mi brazo uno. Entonces mi brazo uno tiene que estar en la parte de atrás. ¿Bien? Y luego el brazo dos necesita estar al frente. Simplemente golpearé R y haré esto manualmente. Entonces el brazo dos tiene que estar aquí. Y en realidad necesitamos asegurarnos de que Thi uno esté por encima de Thi dos. Sí. Entonces Ti uno necesita estar por encima de la teta. Sí, el tailandés está por encima del título actualmente. Sí, está por encima de Ti dos. Entonces todo está funcionando bien. Entonces nuestro brazo uno necesita ser girado así. Así que solo creamos un fotograma clave para rotación y lo mismo también para el brazo dos Y vamos a acercar y llegar a 15 fotogramas y ver qué tenemos. Entonces 15 marcos, y queremos llevar nuestro m uno a esta posición, y nuestro brazo dos a la posición que estaba antes. Entras el punto. Entonces esto es lo que queremos crear. Y luego simplemente seguimos repitiendo el ciclo. Entonces solo tenemos que asegurarnos realmente de que estamos teniendo la rotación correcta para nuestros brazos. ¿Bien? Ahora, solo aguanta y da clic aquí y luego dale a este loop out animación o expresión y haz lo mismo con este tipo. Ven a propiedades y op out. ¿Bien? Ahora, juguemos a esto y veamos. Se puede ver que en realidad no le va bien. En realidad necesitamos volver a 1 segundo y copiar este fotograma clave, Control C, Control V. Control C Control V. Ahora, juguemos esto y veamos si no funciona bien, tendremos que deshacer la expresión Sí, así podemos ver que está jugando bien ahora. Está jugando bien. Entonces nuestro ciclo de trabajo simplemente va bien. Increíble. Increíble. Súper increíble. Sí, así que tal vez solo seleccione los fotogramas clave y simplemente facilícelos. Si, solo facilmente los alivian e increible. Se puede ver que lo fácil es realmente entrar ahí y hacer que esto se vea muy dulce. ¿Bien? Sí, y si quisiéramos agregar más detalles, podríamos animar aún más nuestra mano, nuestra mano una y la mano también. Entonces tal vez en este punto, queremos que sea esto. En este punto, tal vez sólo entra. Ahora bien, esto no es necesario. ¿Bien? Esto no es necesario. Entonces, si va a causar alguna complicación, podríamos olvidarlo de todos modos Pero intentemos ver si podemos hacer las cosas un poco más interesantes animando nuestras manos. ¿Bien? Así que, en primer lugar, voy a crear un fotograma clave para rotación en la mano uno y en la mano dos. Y vamos a ver. Entonces en este punto, tal vez tal vez para la mano uno, solo voy a hacer la rotación solo un gran revés. Y luego para la mano dos, voy a traerla sólo un gran delantero. Bien. Y luego ven aquí y copia este fotograma clave, Control C, Control V, y haz lo mismo aquí, Control C Control V. Así que puedes ver que esta es una animación realmente sutil, nada grave, pero solo agrega una pequeña capa de realismo Bien. Y, por supuesto, podemos simplemente agregar expresión loop out. Lo mismo también aquí. En la expresión LoopOut. Si queremos, incluso podríamos admitir los dedos. Admitir los dedos si queremos. A ver. Intentemos admitir los dedos Seleccionamos el dedo uno y el dedo dos golpeamos R, en este punto, queremos que nuestro dedo uno sea justicia esto sea justicia. Crea un marco clave para la rotación los dedos uno y dos. Dedos uno y dedos. Y yo sólo voy a cerrar estas otras capas que se abren, que no necesitamos en este momento. Sí, así que ahora solo tenemos los dedos uno y los dedos dos abiertos. Así que ven a 15 tapices. Para los dedos uno, voy a hacer esto solo esto. Y para los dedos dos, creo que lo voy a rotar justo de esta manera. Entonces ven a 1 segundo, y para los dedos uno, voy a hacer esto. Para los dedos dos, voy a hacer esto. Voy a hacer esto aquí, voy a hacer esto. Sólo tienes que seleccionarlos fotogramas clave EZ y fácil. Y claro, aguanta. Marca opcional, haz clic aquí, para agregar nuestra expresión y agregar la expresión loop out y hacer lo mismo con nuestros dedos también. Mirar la expresión. Increíble. Bien, podemos ver que hasta nuestros dedos se están animando. Sí, solo hazlo más grande. Haz que esto se ajuste a mi pantalla. Y así, hemos creado nuestra primera admisión de personaje aquí en after effects desde cero, qué increíble es eso. Entonces eso es todo para este video sobre la admisión de personajes, aquí después del efecto. Entonces esto es solo una introducción. En los próximos videos, vamos a estar usando una herramienta más avanzada para lograr este ajuste. ¿Bien? Sí, así que eso es todo para este. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 4. 4 Instalación de Duik Angela y configuración de nuestro espacio de trabajo: Hola, bienvenido de nuevo. En este video, vamos a estar instalando el script Duik Angela en After Effects y vamos a estar configurando nuestro espacio de trabajo para permitirnos comenzar a animar usando el script de Duik Angela aquí en Entonces todo lo que necesitas hacer ahora es simplemente ir al sitio web de Duik Angela, que es rxlabortor.org slash descargar Duik Angela, bien entonces adelante Slash al sitio web de Duik Angela, que es rxlabortor.org slash descargar Duik Angela, bien entonces adelante Slash. O simplemente puedes hacer una búsqueda simple en Google. En su navegador, y debería ser llevado a esta página. Este debería ser el primer enlace que veas. Así que entra en la página y solo baja aquí y puedes donar usando este botón. Por lo que te animo a donar a los fundadores o a los desarrolladores de Duke. Esto les permite proporcionar continuamente Duik de forma gratuita. ¿Bien? Entonces, cuando hayas terminado de donar, simplemente haz clic en Tomar mi descarga Y debería llevarte a la página donde podamos descargar Duik ¿Bien? Sí. Así que solo baja y ahora podrás descargar Duik simplemente haciendo clic en el botón Descargar Simplemente haz clic aquí y va a descargar Duik para ti. Se puede ver que esto es marcas Windows, funciona para ambos sistemas operativos. Y esto es Duik API. ¿Bien? Esto nos permite crear scripts que incluyen características de Duik Pero esto es avanzado suf. Solo necesitas descargarla y luego llegar a tus descargas. Y estas son nuestras descargas, adelante y extrae tu archivo. Y justo aquí dentro nuestra carpeta, esto es lo que llegamos a ver. Tienes un archivo de texto léeme, que te da instrucciones sobre cómo instalar Duik, ¿bien? Entonces, básicamente, quieres llegar a los scripts y luego venir a los paneles de interfaz de usuario de scripts y simplemente seleccionar todo aquí Control C, seleccionar todo, y luego ir a tu carpeta. Que tu punto C punto punto o la carpeta en la que tienes tus after effects instalados. El mío es C punto punto y archivos de programa y Ado B. Y luego solo ven a Adobe After Effects, 2024, porque ese es el que estamos usando y vamos a soportar archivos, y quieres entrar en script y luego quieres entrar en paneles de interfaz de usuario de script, y simplemente seguir adelante y pista de tus archivos aquí Control V como puedes ver, ya tengo todos los paneles instalados, pero yo sólo voy a hacer eso una vez más. Bien. Y después de hacer eso, todo lo que tienes que hacer es reiniciar después del efecto, ¿de acuerdo? Así que vamos a reiniciar después del efecto y volver a configurar nuestro espacio de trabajo. Sí, así que de vuelta después del efecto, todo lo que necesitas hacer ahora para habilitar Duke es venir a Windows y simplemente desplazarte hacia abajo. Y vas a ver todos los paneles que pegaste, ¿de acuerdo? Entonces todas estas son características diferentes de Duik, ¿de acuerdo? Diferentes componentes del guión. Entonces para tener todo en un solo lugar, solo puedes habilitar el guión angular de Duke que este en particular , mi mouse está encendido. Así que simplemente haz clic en él y lo vas a abrir, y eso contiene todas las características, ¿de acuerdo? Todas las características. Entonces esperemos a que se cargue, y este es nuestro panel de Duke. Sí. Entonces ahora mismo, sólo voy a seguir adelante y configurar mi panel de trabajo para que podamos empezar a usar Duke. Sólo voy a cerrar esto temporalmente. Y ahora queremos un espacio de trabajo que nos dé suficiente espacio. Queremos el espacio de trabajo que nos dé suficiente espacio para nuestras capas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente dar clic aquí y arrastrar este panel aquí. Voy a arrastrar este panel aquí, así que tenemos nuestras capas aquí. Y antes que nada, sólo voy a crear temporalmente una nueva composición, pero esa es una composición muy inútil solo para poder ver lo que estoy haciendo correctamente. Entonces aquí, solo voy a cerrar mi panel de audio, cerrar mi panel de efectos y presets. Bien. Y voy a traer aquí mi panel de composición. Bien, para que tenga mis proyectos y panel de control de efectos en el medio y mis capas aquí. Por lo que también cierro el panel de vista previa. No necesito esto. Y para mi panel de propiedades, creo que solo lo colocaré aquí y también mi panel alineado. Así que los voy a acoplar en el simplista para poder cambiar entre cada panel así Y yo solo voy a hacer esto más pequeño para que veas nuestra composición más grande aquí. Sí. Así que vuelve a mi panel de mi proyecto. Ahora intentemos crear una nueva capa. Así que vamos a ver sólido y golpear bien. Bueno. Entonces ahora ves que aquí podemos ver nuestra línea de tiempo y solo vamos a usar este botón aquí expandir o colapsar nuestra línea de tiempo. Entonces esto es básicamente habilitar o deshabilitar varias funciones o nuestra línea de tiempo Entonces estos botones básicamente habilitarán o deshabilitarán las características que tenemos aquí. De esta manera aumentando o disminuyendo el espacio para nuestra línea de tiempo, para nuestra línea de tiempo, sí. Entonces esto es básicamente lo que quieres tener. Esto es similar a lo que quieres tener. Y ahora puedes seguir adelante y habilitar a Duke. Entonces Dungla habilitado. Sí, así que lleva algún tiempo cargarse porque es un complemento realmente complejo y ruboed. Sí, solo voy a hacer Control key y cambiar mi composición coloquio, no mi composición genial en realidad mi sólido Sí. Así que solo quiero cambiar mi color sólido. No me gusta ese color verde. Yo sólo quiero algo brillante, aunque sea temporalmente. Bien, entonces lo que quieres hacer ahora solo tienes que hacer clic aquí donde mi mouse está pulsar y mantener presionado, y luego arrastra tu panel de Duke justo debajo de tus proyectos y efectos y panel de control. Sí. Entonces esto es lo que quieres tener. Quieres que tu panel de Duques esté atracado aquí. Y quieres tener tu panel de capas aquí, quieres tener tu panel de composición aquí. Bien, quieres tener tus proyectos de efectos y panel de controles aquí arriba. Entonces así es como vamos a estar trabajando mientras usamos a Duke. Ahora, ven aquí donde por defecto, ven aquí y luego haz clic en Guardar nuevo espacio de trabajo, para que podamos ver a Duke Angela y golpear Bien. Ahora, acabamos de guardar nuestro panel, y en el siguiente video, vamos a usar este panel para seguir aprendiendo a usar Duke en after effect. Entonces eso es todo por este, nos vemos en el siguiente. Adiós. 5. 5 Rigging avanzado con Duik Angela: creación de estructura ósea: Así que ahora tenemos Duik Instalar aquí After Effects. Y lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y traer mi obra de arte. Así que voy a hacer clic aquí para entrar en la carpeta y seleccionar a la chica al personaje EI archivo, y luego importar composición retener los tamaños de capa, y presionar Importar. Sí, y este es nuestro personaje. Simplemente haré clic para entrar, y solo controlaré K para entrar en mi configuración de composición y cambiar el color a blanco para ver cada parte de mi personaje Clee Sí, entonces este es nuestro personaje. Podemos ver a nuestro personaje Clee. Y estas son, por supuesto, nuestras capas. Podemos ver que he nombrado nuestras capas correctamente con R y L para derecha e izquierda, ¿de acuerdo? Y encima de nuestra capa, tenemos una capa de unión. Y si solo escondo esto y lo enible, van a ver que esta es en realidad la capa de unión Esta es nuestra capa de unión aquí. Esa es esta capa con los círculos, ¿verdad? Y lo que esto hace es que básicamente nos muestra posiciones de nuestras articulaciones, ¿de acuerdo? Entonces la forma en que diseñamos nuestro personaje, básicamente nos muestra la posición de nuestras articulaciones, ¿de acuerdo? Porque la forma en que diseñamos nuestro personaje, diseñamos nuestro personaje para que parte de nuestro personaje se superponga para que se superpongan y creen un círculo para que esas partes puedan girar alrededor de ese círculo. Entonces, si solo presiono T por transparencia u opacidad y reduzco transparencia u opacidad y un poco mi opacidad para todas mis capas, aparte de mis articulaciones, y desactivo mis articulaciones temporalmente, vamos a ver que estas partes se superponen, Por ejemplo, el antebrazo izquierdo y el brazo izquierdo, se superponen y crean este círculo, bien el círculo que es más oscuro Entonces estos marcadores articulares están ahí para mostrarte la posición de esos círculos porque necesitamos colocar nuestros puntos de tobillo para estas capas justo aquí, justo en el medio, ¿de acuerdo? Recuerda, desde el primer video de este módulo, aprendimos que en realidad necesitamos reposicionar nuestros puntos de tobillo correctamente en puntos como este para ayudarnos a lograr movimientos realistas Eso también es cierto para usar Duik. Bien, sólo voy a llevar mi pasado de nuevo a 100. Ahora lo siguiente que voy a hacer es seleccionar mi capa de unión y hacer clic derecho sobre ella y crear formas a partir de la capa vectorial. Ahora bien, he hecho esto para que me sea fácil ajustar nuestros puntos de anclaje a la mitad de estas capas, ya que ahora son articulaciones, ¿bien? Entonces seleccionaré la capa vectorial y la tímida. Y seleccionaré la capa de unión y solo la bloquearé para que no la seleccionemos accidentalmente. Sí. Y ahora vamos a reposicionar nuestro porro para cada parte de nuestro personaje ¿Bien? Ahora, antes de hacer eso, solo haré Control K una vez más e iré a los ajustes de composición. Y ahora veamos algunas características de nuestra composición. Tenemos el ancho y alto, y los tengo como 2000 píxeles, y los he creado como 2000 píxeles para que obtengamos la mejor resolución. ¿Bien? Necesitamos obtener la mejor resolución o alta resolución para un personaje. Puedes ir tan alto como tu sistema pueda manejar, ¿de acuerdo? Así que 2000 está bien para mí. Ahora, eso es porque a veces es posible que necesites acercar nuestro personaje en ciertas partes de nuestro personaje, y eso provocará pixelación o reducción en Por lo tanto, tienes que hacer tu diseño inicial de personaje. En alta resolución, ¿de acuerdo? Y luego para frame rt, estoy usando 24 cuadros por segundo. Y por duración, estoy usando 2 minutos. Bien, tienes que hacer que tu duración sea un poco larga para que una vez que terminemos de nuevo más adelante, es posible que no te quedes sin tiempo, y necesites comenzar a aumentar tu duración, lo que luego provocaría que las cosas se complicaran. ¿Bien? Así que solo haz tu duración lo más larga posible inicialmente. Así que incluso puedes hacerlo 3 minutos. Sí, 3 minutos, 30 segundos, ¿de acuerdo? Y eso, bien. Ahora colapsaré esto y solo me aseguraré de que cada capa ahora sea de hasta 3 minutos, 30 segundos. Incluyendo mi capa de unión, pero no incluyendo realmente mi capa de unión porque no necesito que esa capa de unión sea tan larga. Si tan solo puedo, si tan solo puedo tener mis puntos de tobillo colocados en el primer segundo, ¿de acuerdo? Entonces es solo una capa temporal. No necesitamos que sea tanto tiempo. Entonces Controqa mueve y asegúrate de que todo sea perfecto. Y si, todo es perfecto. Acabamos de golpear bien. Y ahora comencemos a posicionar nuestro punto de tobillo. Entonces comencemos con este tipo, asegurémonos de que mi capa conjunta esté habilitada. Entonces, para este tipo, se supone que nuestro punto de tobillo está aquí porque la rotación está ocurriendo aquí, ¿verdad? Así que solo toma tu punta de tobillo y tráela aquí. Ahora, si mantienes presionado el control, ahora puedes ajustar a la mitad de tu capa de unión. Simplemente acercaré una vez más y seleccionaré esto y mantendré presionado Control. Y si, ahora tengo chasquido en el medio. A veces se pone un poco difícil hacer eso. Entonces, si se pone demasiado difícil, solo trata de hacerlo manualmente, ya que tenemos muy poco círculo en medio de en medio de este gran círculo, que hará que sea realmente fácil complacer nuestro punto de tobillo. Sí, así que solo voy a hacer eso por todas las demás partes de mi personaje. Este es el torso y para el torso, déjame aislar esto y también esto. Entonces para el torso, en realidad necesitamos que el punto del tobillo esté aquí. ¿Bien? Tenemos que estar aquí. Construye la cadera también. Entonces necesitamos que esté aquí. Así que selecciona el torso y trae tu punto de tobillo aquí. Amplíe y asegúrese de que su punto de tobillo esté aquí mismo. Ponte el control y apriétalo correctamente. Y luego para nuestra cadera, quiero que mi punto de tobillo para la cadera esté entre las dos articulaciones para mis dos muslos Bien, así que lo traeré aquí entre aquí así. Perfecto. Y voy a dessolu todas las capas para poder seguir adelante y caminar por otras partes Entonces terminamos con los brazos. Perdón por el brazo izquierdo y la mano izquierda y el antebrazo izquierdo Entonces ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo para el brazo derecho, la mano derecha y el antebrazo derecho Así que solo aislaré estas capas. Así también con mis articulaciones. Y para mi antebrazo, la punta del tobillo debería estar aquí Entonces selecciona y arrastra mi punto de tobillo aquí, para mi antebrazo, debería estar aquí Entonces para mi mano derecha, debería estar aquí. Perfecto. En aislarlos. Y ahora pasemos al siguiente tipo. Trabajemos en la cabeza y el cuello. Entonces el cuello, la punta del tobillo tiene que estar aquí. ¿Bien? Sí, es perfecto. Y para la cabeza, tiene que estar aquí. Perfecto. Ahora, vamos a trabajar en la pierna. Entonces para el muslo, para el muslo izquierdo, punto del tobillo tiene que estar aquí. Sí, para la pierna izquierda, tiene que estar aquí. Entonces mi control no está funcionando aquí. Simplemente voy a hacer esto manualmente. Por favor esto manualmente. Perfecto. Ahora para mi pie izquierdo, mi punto del tobillo tiene que estar justo aquí. Para mi pie derecho, tiene que estar justo aquí. Bueno. Para mi pierna derecha, tiene que estar justo aquí. Para mi muslo derecho, tiene que estar justo aquí. Sí. Así que tenemos nuestros puntos de tobillo perfectamente establecidos para todo. Déjame ponerme también la punta del tobillo para mi cabello. Este pelo. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionarlo y traerlo aquí. Lo necesitamos para rotar a partir de este punto. Entonces eso, gira igual que, Bien, en realidad no le va bien. Bien, en realidad no lo vamos a estar animando de todos modos, excepto si vamos a estar animándolo Vamos a ver. Déjame probar diferente ubicación. Veamos aquí. Bien, sí, vamos a reposicionarlo aquí. Perfecto. Sí, y ahora hemos reposicionado perfectamente todos nuestros puntos de anclaje a sus ubicaciones apropiadas Ahora lo siguiente que vamos a hacer es entrar y aprender a usar Duik Sí, así que estas son las entrevistas de Duik. Esto es lo que obtienes cuando abres Duik por primera vez, y simplemente haré clic y reposicionaré y atraparé mi Duik aquí mismo una ¿Bien? Sí, así que esto es lo que obtenemos. Esto es lo primero que ves. Y estas son la lista de las secciones. Tenemos la sección meta ik de OCO, que es la sección meta ik de recorte abierto Tenemos la sección de boon, la sección de enlaces y contrastes, la sección de controlador, la sección de automatización, la sección de admisión, la sección de cámara , la sección de herramientas, la sección de obtener ayuda, etc. Sí. Y todas estas secciones pueden hacer que Duik parezca un poco engorroso Porque hay muchas y muchas características en todas estas secciones. Bien, pero no necesitas aprender a usar todas las funciones aquí porque no necesitas el conocimiento de todas las funciones en Duik para poder crear plataformas personalizadas Así que vamos a aprender lo que necesitamos aprender para crear a medida lo que necesitamos aprender para crear buenas plataformas Entonces aquí estoy yo en la primera sección, que es la sección de recorte abierto Y esto es sólo una biblioteca, cuatro plataformas. Puedes entrar aquí, seleccionar una plataforma que haya sido creada para nosotros y aplicarla a nuestro personaje con un solo clic. ¿Bien? Entonces, si solo voy a Ant por ejemplo o a los antropodos, por ejemplo, puedo dar click en Ant y crear un rig t para un personaje de Tía Similar para Escorpión, y esta lista sigue aumentando. ¿Bien? La lista sigue aumentando. También podemos crear nuestra plataforma y guardar la biblioteca de plataformas metálicas cortadas a cielo abierto. ¿Bien? Entonces hay diferentes tipos de personajes, los pájaros, que incluyen el pollo, el pingüino, el gallo, e incluso tenemos el plantigrado, que incluyen animales como el oso, el emo, el mono, el conejo, ¿bien ? Regresa y selecciona el hominoide, que incluye gorilas Entonces para nuestro carácter humano, esto es lo que vamos a estar usando. Sí, así que voy a seguir adelante, crear una nueva composición llamada esta composición Angela. Y pega bien y nombra a nuestro personaje Angela. Ahora bien, esto es sólo una prueba. En realidad no vamos a estar usando esto. Solo estoy tratando de crear una plataforma simple y mostrarte cómo funciona. Entonces nos está diciendo que ocultemos los controles de capa, simplemente golpeamos Ignorar porque no tenemos capas todos modos para la nueva composición Entonces vemos que Duke está creando nuestra plataforma automáticamente para nosotros. Y jodiéndola y criando las diferentes partes que necesitan ser criadas, ¿de acuerdo? Entonces es la crianza de los hijos la punta a la raíz. Bien, es la crianza de los hijos la punta a la raíz. Sí, así que esto es un brazo, como puedes ver. Puedes tomar tu herramienta de rotación y rotar esta, y vas a ver que todo el brazo girará con ella. ¿Bien? Y acabamos de crear esto con el clic de un botón. Sí. Para que puedas seleccionar tus huesos. Incluso puedes entrar en los efectos y panel de control y tener montones y montones de ajustes, incluso el color de tus huesos, el tamaño de tus huesos, y no necesitas cambiarlos desde aquí. Simplemente puedes venir al panel de huesos este panel aquí mismo y clic en seleccionar Huesos haz clic en Seleccionar boons, va a seleccionar todas tus boons Y tal vez no veas tus opciones, igual como como las estoy viendo. Ahora, para arreglarlo, puedes dar click aquí. Aquí mismo que edita los ajustes. Y ahora, bajo esto por favor, vas a ver estándar en el tuyo, ¿de acuerdo? Vas a ver que está establecido en estándar. Ahora bien, esto es solo diferentes niveles de experiencia con el software o con el script. Entonces, para ti como principiante, necesitas venir y seleccionar Rookie Ahora, lo que hace el novato es crear etiquetas de texto para todas las partes en Duik y te da explicaciones de texto para todas las características para que puedas entender correctamente, entender qué característica es esa y qué hace Así que solo haz eso y haz clic en Aplicar y va a aplicar esa configuración a tu guión de Duke Angela. Sí. Entonces aquí estamos una vez más. Podemos entrar en la sección de recorte abierto. Y hemos mirado la sección de recorte abierto, solo ve a boons y selecciona tus boons haciendo clic en este botón y ahora ve a Y en ajustes de abucheo, en realidad podemos editar bollos. Entonces, por ejemplo, podemos editar el lado en el que aparece nuestra boon ¿Es el lado izquierdo de nuestro personaje o el lado derecho, la ubicación? ¿Es la parte delantera o trasera, el color? Haga clic en color y simplemente hojee entre colores, ¿verdad? Entonces podemos ver que a medida que damos clic aquí, los colores cambian. Cuando tengas tu color, simplemente haz clic en Aplicar. Ese es el color que deseas, simplemente haz clic en Aplicar. Va a cambiar el color para nuestro personaje. Sí, entonces vemos que el color ha cambiado. Y lo mismo también con el tamaño puede reducir el tamaño de nuestros huesos si nuestros huesos son demasiado grandes. Podríamos hacer este 50%, ¿de acuerdo? Y aplica. Y sin embargo, se puede ver que los tamaños de nuestros huesos han disminuido. Sí, no sólo nuestros huesos. También tenemos una característica llamada sobre. Y este sobre básicamente crea un sobre para nuestra plataforma y nos da cómo se vería o debería ser nuestro personaje. Entonces este puede ser un primer paso para diseñar nuestro personaje. Incluso podríamos comenzar a diseñar nuestro personaje desde After effect, porque podemos reposicionar esto Podemos mover las cosas, bien, mover nuestra plataforma al empujón que queremos, pero esto es solo, por cierto. Esto es lo principal que deberíamos estar viendo, así que aquí solo vamos a eliminar todo. O selecciona boons y borra todo aquí. Ahí y eliminar. Bueno. Ahora, volvamos a nuestra composición a nuestra composición de chicas. Y para esta composición de chica, solo voy a antes que nada, eliminar la composición extra que creé y renombrarle el nombre a esta Angela Entonces nuestra composición de chica debería ser Angela. Perfecto. Sí. Así que acaba de cerrar los ajustes de boon, y ahora vamos a seguir adelante y crear estructuras de ayuda para nuestro personaje Sigamos adelante y en realidad creamos una estructura ósea para nuestro personaje. Así que hay una manera muy fácil de crear estructuras de ayuda en Duik Solo tenemos que seleccionar las partes desde las raíces hasta la punta. Entonces, por ejemplo, para el brazo ahora, tenemos que seleccionar del brazo, ¿de acuerdo? Y luego el antebrazo y luego la mano. Entonces hay que seleccionarlos en el orden en que ocurran, ¿de acuerdo? Entonces, claro, el brazo tiene el máximo control sobre el antebrazo y la mano, ¿verdad? Así es como necesitas seleccionar tus personajes, o tus partes, y luego venir aquí bajo los huesos. Ven y da click en esta opción de huminoides. Y vas a ver que podemos crear un brazo. Podemos crear una pierna, podemos crear una columna vertebral y un pelo. Y claro, este es un brazo que queremos crear. Así que simplemente haz clic en este botón de Opciones del brazo. Esa es la caja de cambios. O el icono de engranaje, y vas a ver esta interfaz. Y para esta interfaz, puedes anclarlo, puedes cerrarlo, y puedes seleccionar tus opciones. Entonces, para nuestra mano, necesitamos una mano, un antebrazo y un brazo, ¿verdad? Pero no necesitamos un hombro, y entonces podemos seleccionar la posición, que queda, claro, porque lo hemos nombrado correctamente, y luego la ubicación, que es la parte delantera, ¿verdad? Entonces esto es todo lo que necesitas hacer en espera de control. Y da clic aquí. Entonces, si estás en control y haces clic aquí, va a perentar automáticamente nuestra estructura ósea a nuestro bien a nuestra mano Sí. Entonces si, por ejemplo, ahora tomo mi herramienta de rotación y selecciono esta y solo rotato esto, vamos a ver que todo va a seguir adelante ¿Bien? Está destinado a seguir adelante. No sé por qué no está siguiendo. Todo sigue adelante. A mí me encanta esto. Ya ves lo fácil que fue crear este primer paso, ¿de acuerdo? Sí, así que solo tenemos que tomar la punta de nuestra plataforma aquí y llevársela a la punta de nuestros dedos. Perfecto. Y no me gustan los colores porque los colores no están saliendo de nuestro carácter Entonces seleccionaré todos mis bons aquí y luego iré a ajustes de color y solo cambiaré el color Simplemente cambia el color no necesito el sobre, así que solo secta el sobre y solo cambia el color, dale a este color, y solo bien posiciona esto un poco más para que pueda ver mi botón de aplicar y aplicar. Bueno. Entonces ahora tenemos nuestras boons tendiendo. Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, por supuesto, cerrar mis ajustes de boon y hacer lo mismo por el brazo izquierdo, verdad? O para el brazo derecho. Entonces tenemos nuestro torso en la forma en que solo podemos ocultar nuestro torso y ahora seleccionar nuestro brazo, nuestro brazo derecho, y luego el antebrazo hacia abajo cambiar y seleccionarlo Y luego la mano en eso. Bien y luego haga clic aquí, luego haga clic en el botón Opciones del brazo. Y ahora Dukes lo suficientemente inteligentes como para saber que este es ahora el brazo derecho porque el último que creamos fue el brazo izquierdo derecho Sólo que necesitamos cambiar esto a la parte posterior, no al frente, volver a bajar el control y hacer clic aquí para reposicionar todo o para reparar o para apaciguar nuestros huesos a nuestras manos, nuestra mano izquierda, ¿de acuerdo? Todo está posicionado correctamente, puede tomar nuestra herramienta de rotación y probarla. Bien, podemos ver que estamos recibiendo ese mismo error que obtuvimos inicialmente, pero este está funcionando. Ahora intentemos trabajar con esto. Sí, entonces está funcionando. Al parecer, creo que estamos seleccionando yo estaba seleccionando el brazo en lugar de la estructura ósea, ¿verdad? Por lo que es necesario seleccionar realmente la estructura ósea, no el brazo. Bien, no el brazo, sino la estructura ósea. Bien, esa es esta estructura ósea de aquí. Y nuevamente, no me gusta el color, así que solo puedo seleccionarlos y cambiar el color, y cambiar el color. Entonces iré a mis ajustes óseos, cambiaré el color a algo que resulte. Entonces esto debería funcionar. Sí, esto resulta mejor. Cierra mis ajustes óseos y sigue adelante y hazlo a mi muslo hasta mi muslo izquierdo, mi pierna izquierda y mi pie izquierdo. Haga clic aquí. Y esta vez, estamos creando una pierna. Entonces haga clic en las opciones de pierna, y necesitamos tener la herramienta seleccionada, el pie seleccionado. Bien, hagamos eso una vez más. Sí, así que necesitamos tener nuestra herramienta seleccionada, nuestro pie seleccionado, nuestra pantorrilla seleccionada y nuestro muslo seleccionado. Y este es en realidad el pie izquierdo, y en realidad está en el frente. Entonces haz esto, haz clic en esto un par de veces para llevar esto al frente, ¿de acuerdo? Y luego mantén el control y da clic aquí. Por lo que va a tomar su tiempo para crear nuestro pie. Perfecto. Y ahora que tenemos nuestra estructura ósea del pie creada o nuestra estructura ósea de la pierna creada. Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y arreglar esto. ¿Bien? Entonces lo que quieres hacer es hacer clic en esto y traerlo aquí. Así. ¿Bien? Y luego solo haz clic en este porro y lleva este porro a la punta de nuestro pie, ¿de acuerdo? Así como esto. Entonces el siguiente tipo será este tipo. Entonces haz clic en esto y tráelo a la parte de atrás así. Me resulta difícil hacer clic y seleccionar así que hay que llevar las articulaciones a la parte posterior de los pies. Justo aquí. Y éste en realidad necesita ir un poco más abajo. Pero si lo muevo, va a afectar esto. Entonces ahí está lo que llamamos el modo de edición. Puedes seleccionar un hueso, que ha sido parentado y hacer clic en el modo de edición, y va a desparentar temporalmente todo para que puedas llevarlo manualmente a tu ubicación Sólo voy a ocultar mi capa de articulaciones. Por lo que puedes llevarlo manualmente a tu ubicación, a la ubicación deseada, debería estar en la punta así. ¿Bien? Para que puedas llevarlo manualmente a tu ubicación deseada sin afectar al niño. Entiende el punto. Entonces hazlo. Y para éste, en realidad creo que traerlo aquí va a ser mejor. Sí. Entonces, vamos a seleccionar a este tipo y traerlo aquí. Para este tipo debería estar aquí y luego hacer clic fuera del modo Editar o hacer clic en el modo Editar de nuevo. Va a eso por supuesto, mientras se tiene seleccionada la boon, boon para la que habilitamos el modo Edit, solo tienes que hacer click atrás y va a presentar todo de nuevo Entonces esto es lo que queremos tener para nuestro personaje. Haré clic en esto una vez más y habilitaré el modo Editar. Y vamos a traer esto aquí. ¿Bien? Solo trae esto aquí. Haga clic atrás. Entonces queremos que nuestro pie luzca así para nuestro personaje. Sí. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es probar esto, seleccionar esto y solo seleccionar tu rotación a e intentar rotar tu pierna, y está funcionando perfectamente. Bueno. Entonces sigamos adelante y hagamos eso a la otra pierna. Así que selecciona el muslo derecho, la pierna derecha y el pie derecho y entra en tu humanoide, haz clic en cuidar, y haz clic aquí Esta vez, es la correcta. Sí, a veces mover esta cajita se vuelve frustrante el tiempo Por lo que tiene que ser la correcta esta vez y debe estar en la parte posterior, no en la parte delantera en el control, y hacer clic. Todo se está creando automáticamente. Perfecto. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y, supuesto, reposicionar nuestras articulaciones correctamente Entonces vamos a comenzar con este porro de aquí mismo. Simplemente selecciónalo tráelo aquí. Selecciono a este tipo y lo traigo aquí solo hasta la punta. Porque queremos crear nuestra plataforma de tal manera que nuestro personaje pueda pararse en la punta de su dedo del pie, ¿verdad? Sí. Entonces por eso nos estamos tomando mucho tiempo para crear la plataforma para el pie así. Sí. Pero si no quieres esa característica, solo puedes crear una comida normal o una comida más simple. Sí, así que quieres que todo se ponga así así para la pierna derecha. Sí, vamos a rotar esto para ver si todo está jugando bien. Perfecto. Y la siguiente característica es la columna vertebral, ¿de acuerdo? Entonces necesitamos crear la estructura ósea para nuestra columna vertebral. Entonces vamos a empezar con el pie. Entonces con la cadera. Entonces selecciona la cadera y luego controla y selecciona el torso y luego controla y selecciona el cuello y luego la cabeza en ese orden. Así que haga clic aquí y haga clic en la columna vertebral esta vez. Haga clic en las opciones de columna vertebral, y necesitamos la cadera. Solo necesitamos una capa de columna vertebral. Así que sólo voy a darle a uno, poner uno aquí, y luego a la cabeza. Bien. Perfecto, y luego mantén el control y haz clic aquí para perent todo y crear la estructura ósea Perfecto. Ahora, sigamos adelante y reposicionemos la punta de nuestra cabeza justo aquí Trae la punta de nuestra cabeza aquí, ¿de acuerdo? Y así, tenemos nuestra columna vertebral creada. Podemos probar esto rotando nuestra ayuda. Sí, y todo está funcionando a la perfección, excepto que las características de nuestro puño no están completamente en la cabeza. Entonces necesitamos perientar las características de nuestro puño. Esa es la ceja, los ojos, la boca, criados a nuestra cabeza, y también el pelo extra que creamos aquí También hay que ser criado a la cabeza. Sí. Entonces todo se mueve junto con la cabeza. Ahora, intentemos girar la cabeza o el cuello. Ahora vamos a ver que todo sigue la cabeza. Sí, así que eso es lo que queremos tener. Y ahora mismo tenemos todo perentado adecuadamente. Todo ha sido perentado correctamente, ¿de acuerdo? Y todas las estructuras bron han sido creadas. Para que podamos seguir adelante y comenzar a recuperar nuestro carácter. Ahora lo haremos en el siguiente video, así que nos vemos en el siguiente. Adiós. 6. 6 Cómo autoguear, aparejar y limpiar: Entonces nuestros huesos han sido creados y han sido criados a nuestra obra de arte, y este es probablemente un buen momento para salvar tu trabajo Como pueden ver aquí, he seguido adelante y tamizado mi trabajo. Hazlo recuperar. Así que solo sigue adelante y guarda tu trabajo, y ahora sigamos. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es tratar de limpiar un poco nuestra escena para permitirnos manipular a nuestro personaje. Y lo primero que voy a hacer es seleccionar mis huesos, y simplemente voy a renombrar mis bons Sí, voy a renovar mis huesos. Esto es algo que debería haber hecho antes, pero no logré hacerlo, y ahora renueré mis huesos Entonces solo iré a ajustes óseos e iré al nombre del grupo. Da click en el nombre del grupo y nuestro nombre es Angela y busca el botón aplicar. Está muy abajo. Entonces este es el botón de aplicar, solo lo aplico, y ahora deberíamos ver que todos nuestros huesos se renombran Y esta es una muy buena manera de trabajar, aunque no lo hice inicialmente. Así que vamos a colapsar nuestra angela de vuelta. Y lo siguiente que haré es simplemente duplicar mi composición angular para que siempre pueda volver si me meto en problemas. Así que solo selecciónala y ven a editar y duplicar. ¿Bien? Entonces solo lo estoy teniendo como Angela también. Así que de vuelta a Angelo uno. También voy a eliminar esta composición uno porque es inútil. Sí, así que ahora de vuelta en nuestro Angelo uno o de vuelta en nuestra composición de Angelo, lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y eliminar algunas capas no deseadas como nuestras capas de unión. Nuestra capa de unión, realmente no la necesitamos, así que solo la vamos a eliminar y sí, básicamente, esa es la capa que vamos a eliminar. Creo que también tenemos uno oculto. Entonces esta capa conjunta también, vamos a eliminar esto para que solo tengamos las partes que vamos a estar rigging Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es seleccionar nuestros huesos. ¿Bien? Puedes hacerlo con solo hacer clic en este botón, pero lo acabo de hacer manualmente aquí. Ahora, después de seleccionar tus huesos, lo único que tienes que hacer a continuación es simplemente hacer clic en At Rig. Haz clic en A para Rig, y te va a decir que ocultes tus controles de capa porque, por supuesto, ralentizarán tu proceso. Así que solo voy a hacer clic en Ocultar controles de capa aquí y hacer su magia en segundo plano, hacer todos los cálculos y las expresiones, y hacer nuestra ganancia por nosotros. Entonces se completa nuestra recuperación automática, y como puede ver, tenemos nuevas capas que se han agregado a nuestra pila de capas. Y la forma en que Duke crea y organiza estas capas es simplemente increíble en el sentido que las crea con etiquetas de capa, con coloración de capas y así sucesivamente y así sucesivamente Así que es muy fácil trabajar realmente con ellos. Al igual que podemos seleccionar cada grupo de capas. Digamos que queremos seleccionar los controladores, cuales son estos, solo podemos hacer clic en los colores de la capa, y luego seleccionar cada capa con ese color en particular. Bien, así que esa es una manera realmente increíble de trabajar. Y sí, así que lo siguiente que vamos a hacer ahora es simplemente seguir adelante y limpiar nuestra escena. Tenemos demasiadas capas que no queremos que se vean realmente en la pila de capas. Ahora, lo primero que voy a hacer es simplemente esconder mis huesos. ¿Bien? Para que podamos ocultar nuestros huesos llegando a la sección ósea y simplemente esconder huesos. Así que esconden los huesos, y todos nuestros huesos se esconderán. Se puede ver que limpia un poco más la escena. Sí, ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y bloquear todas mis capas de ilustraciones, Bloquear también todas estas capas. Aparte de mis capas de controlador. Nuestros controladores son estos pequeños íconos, déjame acercarme aquí ya ves estos pequeños íconos que ha creado Duke, que nos permiten controlar a nuestro personaje. Simplemente seguimos adelante y damos pista a todas estas capas. Lo siento. Adelante y registra todas estas capas. Sólo voy a hacer clic y arrastrar y luego también hola ellos. Voy a seleccionar no seleccionar realmente. Solo habilitaré mi opción tímida aquí y luego haga clic y arrastre y hola a todas nuestras capas. Sí. Y claro, habilite el tímido interruptor aquí. Simplemente haga clic aquí para volver. Y si, entonces solo tenemos nuestros controladores. Y ahora sigamos adelante y limpiemos nuestros controladores. Se puede ver que tenemos el primer controlador aquí. Es un controlador de cabeza, y tenemos efectos debajo de él, ¿verdad? Entonces este es el controlador de cabeza. Controla la cabeza. Controla la cabeza. Y antes de entrar y estropearnos con los controladores, hay una cosa más que tenemos que hacer. Necesitamos seleccionar todos nuestros controladores aquí y presionar P para posición, y solo voy a habilitar la propiedad position aquí. Ahora, vamos a ver que tenemos diferentes valores para la posición. Y esta es nuestra postura neutral. Este es nuestro post inicial, y deberíamos poder volver siempre a este post inicial. Y eso significa que si nos metemos con nuestros controladores, va a ser difícil para nosotros volver a nuestro empuje inicial porque entonces vamos a necesitar memorizar estos valores y aplicarlos correctamente para volver a nuestra pos inicial Y eso es casi imposible o incluso imposible, ¿de acuerdo? Entonces, ¿cómo solucionamos esto? Podemos arreglar esto seleccionando todos nuestros controladores menos estos que tienen cero, cero, ¿bien? O puedes seleccionarlos todos y simplemente dar click aquí. Vaya a enlaces y cotrans y simplemente haga clic en t cero. Ahora bien, si haces clic en At Zero, lo que hace after effects o lo que hace es que crea objetos nulos para nuestros controladores y nos da la posibilidad de volver a nuestro post inicial con tan solo teclear 00. Como puedes ver ahora, cada valor aquí es 00, ¿verdad? Cada valor aquí es 00, así que significa que podemos meternos con nuestros controladores, y todo lo que necesitamos hacer es escribir cero, cero. Y volvemos a nuestra posición inicial. Entonces esto es algo muy importante que hacer. Así que siempre asegúrate de hacer eso antes de meterte con tus controladores. Sí. Ahora, sigamos adelante y veamos nuestros controladores. Seleccionemos al primer tipo. Este es el controlador de cabeza. O podemos entrar en el panel de efectos y controles aquí y abrir el menú de iconos. Y ahora en realidad podemos aumentar el tamaño de nuestro controlador. Bien, podemos darle la vuelta para que esté frente a la posición real de nuestra cabeza y luego o la dirección real de nuestra cabeza, e incluso podamos moverla. Para que podamos moverlo justo detrás nuestra cabeza para que no obstruya nuestra visión Si queremos, podemos cambiar el color por supuesto haciendo clic aquí. Sí, así que esa es la cabeza para nosotros. A lo mejor sólo voy a reducir un poco el tamaño. Y la cabeza hace esto, controla la cabeza, ¿verdad? Sí. Y podemos ver que después de hacer esto, el cuadro delimitador para nuestro controlador ahora aumenta Eso es porque el punto de anclaje para nuestro controlador está aquí Podemos devolver el punto de anclaje a la posición de nuestro controlador entrando en la opción de anclaje aquí y simplemente hacer el tamaño escondió entrar. Ahora, vemos que el cuadro delimitador se trae ahora ha sido llevado a la posición de nuestro controlador, y esto hace que sea más fácil y limpio trabajar con Sí. Ahora el siguiente controlador es nuestro controlador de cuello o controlador de hombro. Sí, controla nuestro hombro así como esto. ¿Bien? Sin controlar nuestras caderas. ¿Bien? Controla nuestro hombro sin controlar nuestras caderas. Sí. Así que simplemente deshacemos eso o devolvemos el valor a 00. Y ahora, sólo voy a hacer esto más grande, abrir el menú de iconos, hacerlo más grande y colocarlo también al lado izquierdo. Entra en el tobillo y haz esto cero, para que podamos controlarlo desde aquí mismo. Sí. Eso se lo haré a todos los demás. Este es el controlador de torso, control a torso y gira desde el punto de anclaje del torso, ¿verdad? Así que sólo podemos entrar en el icono, hacer esto más grande. Bien, y posicionar reposicionarlo. Bien, perdón, no orientación, sino posición reposicionarlo aquí Y para el ancla, podemos hacer una talla cero. Sí, y positioniyf este hombro, podríamos hacerlo podríamos Entonces aumenta el tamaño tal vez a solo esto. Y si, podemos ver que este es el tobillo. Entonces este torso, podemos usar esto para controlar el torso tal como lo viste. ¿Bien? Controla el torso. Y a veces estos controladores pueden hacer algunas cosas mojadas. Pero hay este realmente importante, que es el controlador del cuerpo, que he seleccionado aquí mismo. Simplemente entraría en mi icono, haría mi ícono más grande y lo colocaría justo afuera de aquí. Voy a voltearlo para que esté en la dirección de una carta, tomarlo un poco más bajo, llevarlo un poco más lejos del cuerpo, o tal vez simplemente reposicionarlo aquí y luego mover el controlador del torso, un poco hacia arriba Sí Ahora bien, este es el controlador más importante, el controlador del cuerpo, ¿de acuerdo? Controla todo el cuerpo. Y si quieres controlar todo el cuerpo, te sugiero que lo uses, no estos otros. Estos otros deben usarse cuando se quiera crear pequeños movimientos alrededor de la parte específica que controlan. ¿Bien? Pero si quieres controlar todo el cuerpo, deberías estar usando el controlador del cuerpo para el punto de anclaje, solo haz el tamaño. Y si, este es el controlador del cuerpo. Aquí es el controlador más importante. Entonces controla todo en el cuerpo, pero las manos, el torso, las caderas, las piernas, se obtiene el punto. Sí, entonces el controlador corporal siguiente es el controlador de cadera. Abre el icono y hazlo más grande. Para ello, usamos esto para controlar las caderas. Así que en realidad solo puedes usar la rotación solo para esto, y ves que estamos controlando las caderas simplemente girando el controlador de caderas. Sí, así que solo colóquelo correctamente. Y a veces puede que no necesitemos todos estos controladores, de verdad. A veces el controlador corporal y los controladores de extremidades, eso es para las manos y las piernas son suficientes para hacer todo el trabajo por nosotros. Pero así es como limpiamos nuestros controladores. Limpiamos el tobillo, hacemos el tobillo justo en el medio y la posición y la talla también. Sí. Entonces eso es todo para estos controladores que controlan la columna vertebral. Los siguientes son los que controlan las manos y los pies. Entonces para la mano, este es el controlador de la mano izquierda. Puedes vernos para controlar nuestras manos o la mano izquierda. Así que voy a abrir mi icono y hacer que mi icono sea más grande. Es demasiado grande. Lo rotaré a 180 grados y solo lo colocaré aquí mismo. Debajo de mi mano y simplemente la voltearé para que se alinee con la dirección de mi mano y luego me meto en mi tío y haga que mi tío talla cero Sí, para que tengamos esto increíble, podemos girarlo rotar nuestra mano. Hola y muévelo para mover toda nuestra mano. Sí. A continuación está este tipo para seleccionar el controlador, entrar en iconos, reposicionarlo aquí, girarlo a 180 grados, voltearlo, redimensionarlo al tamaño apropiado y moverlo y luego el tío, solo necesitamos llevar la talla del tío a cero Sí, y luego seguiremos adelante y trabajaremos en los quintos controladores. Entonces, para los quintos controladores, entra en el ícono o haz que estos dientes más grandes se coman nuestros dientes. Y posicionarlo correctamente. Tal vez hacerlo aún más grande posicionarlo correctamente. Y para el tío, vamos a hacer este cero. Y haz lo mismo con el controlador de pie derecho. Sí, así que así como esto, hemos seguido adelante y trabajado en nuestros controladores. Ahora, voy a esconder algunos de estos controladores porque no los necesitaba todos. Voy a ocultar el controlador de cadera para seleccionar el controlador, ocultarlo aquí. ¿Bien? Sí, sólo tienes que esconderlo aquí y bloquearlo para que no lo seleccionemos accidentalmente. Ahora sólo tenemos la cabeza. Y también, creo que voy a esconder el torso, así que esconder el torso y también bloquearlo. Entonces ahora solo tenemos nuestra cabeza, nuestro cuello y hombros, y también nuestros controladores corporales. Sí, lo siguiente que hacemos a partir de aquí es simplemente seguir adelante y ver cuáles son algunas de las cosas que podemos hacer con nuestros controladores o algunos de los efectos que tenemos aquí mismo. Simplemente cierra esto y seleccionaré todo una vez más y golpearé P y haremos nuestras posiciones cero, cero, para que volvamos a nuestra pose original. Ahora, solo seleccionaré mi controlador de la mano derecha, y ahora bajo mis efectos y control, tenemos el efecto IK agregado. Ahora en el aquí, van a ver que tenemos una opción para K FK, e IK y FK son básicamente dos sistemas por los que podemos controlar nuestro RIG. En animación, en animisión de personajes, podemos controlar nuestras plataformas por IK y FK Y la diferencia es que para IK, la computadora entra y hace un poco de cálculo por nosotros, por lo que nos da opciones limitadas para editar. Por lo que nos da opciones limitadas para manipular manualmente. Entonces en este caso, en realidad estamos usando el IK porque tenemos los mangos aquí, y solo necesitamos manipular estos manejadores, y la computadora controla automáticamente cómo reacciona cada otra cosa, bien, cómo reacciona cada otro parche. ¿Bien? Pero para el FK, nos da la posibilidad de controlar todo de forma manual, todo de forma manual. Entonces el FK nos está dando más controles, pero las cosas pueden complicarse un poco usando el FK. Así que a veces vamos a alternar entre los sistemas FK e IK mientras animamos a nuestro personaje Bien, así que mientras tengo mi mano seleccionada, puedo entrar en mi configuración de coeficiente intelectual, y tengo algunos controles aquí. Tengo algunas opciones. Digamos que como que muevo mi mano esto, ¿de acuerdo? Podemos usar la opción lateral aquí para cambiar realmente el lado de nuestro movimiento. Entonces en este momento, está ajustado al 100%. Si hacemos este mis 100%, vamos a ver que nuestra mano se mueve en sentido contrario, ¿verdad? Se mueve en sentido contrario, así como así. Sí, así que esta es solo una manera de controlar la dirección de nuestro movimiento. Sí, así podríamos llevar esto de vuelta a 100 para tener la inicial. Lo mismo también con nuestro pie y todas las demás partes. Entonces nuestra comida también tiene la dirección. El controlador de alimentos también tiene la dirección. Deja que solo haga zoom mordiendo con nuestro pie. Entonces con nuestro pie non, se puede ver que puede hacer que este sitio 100 y estamos girando la dirección de nuestro personaje hacia el lado izquierdo. Sí. Estas son algunas de las pocas opciones o algunas de las opciones que podemos obtener con esto o las que obtenemos con esto. Ahora bien, si acabo de desactivar el Ike, ahora podremos usar la tecla F para manplt a Solo llevemos esto a las 00. Oh, no, hasta llevemos esto a las 00 para que podamos ver el efecto de deshabilitar nuestro IK Entonces si selecciono mi mango IK ahora mi controlador y deshabilito mi IK, vamos a ver que nuestro personaje luego va a la madera FQ, y ahora podemos usar la madera FQ para controlar manualmente nuestro Y como tenemos las características de la mano de nuestros personajes bloqueadas, no podremos seleccionar realmente esto, pero podemos seleccionar nuestro controlador y simplemente abrir algunos de estos ajustes. Y ahora con estos ajustes, podemos seguir adelante y decir, ir a FK. Así podremos abrir FK y ahora manipular manualmente las partes de nuestro cuerpo. Entonces tenemos nuestra parte del cuerpo y podemos manipular esto manualmente usando la opción FK porque hemos seguido adelante y deshabilitamos la opción IK aquí mismo. Entonces, si habilitamos el IK, volveremos a lo que teníamos usando el IK. Simplemente reiniciaré esto para que volvamos a lo que teníamos inicialmente. Hacer el 00. Sí, podemos ver que en realidad hemos estropeado nuestro personaje Sí, así que voy a hacer Cont Z, Country Z un par de veces para volver a lo que tenía inicialmente Sí. Ahora tenemos todo buscando normal ahora, 000. Todo lo que necesitábamos hacer era simplemente hacer este 000 y todo volverá a la inicial. Entonces te sugiero que solo trabajes con el IK. Entonces solo trabaja con el IK. Facilita las cosas. Entonces siempre que queramos usar el FK, simplemente seguimos adelante y deshabilitamos el IK y básicamente usamos el FK. Sí. Para que para los mangos de mano, y luego para los mangos de las piernas, para el controlador de piernas, también tenemos muchas opciones. De la opción de controlador, tenemos la opción foot IK, que funciona igual que la que miramos para las manos, ¿verdad? Tenemos el FK, que podemos controlar el extremo superior, inferior manualmente cuando deshabilitamos el IK, ¿bien? Y justo debajo de la regla del pie, tenemos algunas opciones aquí. De hecho podemos editar nuestros dedos de los pies. Bien. Y justo debajo de la regla del pie, tenemos la punta del dedo del pie, lo que nos permite hacer esto a nuestros dedos de los pies, ¿de acuerdo? Entonces podemos usar la opción de punta del dedo del pie para hacer que nuestro personaje se ponga de punta, bien, así como así. Y también tenemos el talón. Bien, entonces nuestro personaje puede hacer esto y tenemos la regla del pie. Y estas son algunas características de aparejo realmente avanzadas. Y logramos estos controles por esas extremidades o esos límites que añadimos al pie de nuestro personaje cuando estábamos colocando los huesos, si recuerdas correctamente, sí Entonces eso es lo que nos da la capacidad de manipular el pie de esta manera, de esta manera, sí. Sí, así que estas adopciones, las conseguimos con el pie, y básicamente hemos visto cómo funciona todo esto Entonces en el siguiente video, en realidad vamos a seguir adelante y comenzar animar a nuestro personaje para hacer que nuestro personaje se mueva y realice acciones Entonces eso es todo para éste. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 7. 7 Animación de un ciclo de caminata en Duik Angela: Entonces en este video, en realidad vamos a seguir adelante y crear nuestros ciclos de caminata y carrera usando Duik automáticamente aquí en After Effects Entonces lo primero que voy a hacer aquí es seguir adelante y leer habilitar estos controladores y desbloquearlos. Y para crear nuestros ciclos de correr y caminar, solo necesitamos seleccionar todos nuestros controladores, seleccionar todos sus controladores e ir a la sección de automatización y expresiones de su Duik Angela en O script, y luego todo lo que necesita hacer ahora es simplemente hacer clic en el ciclo de carrera a pie. Da click en él, y Duik va a ejecutar su magia en el fondo y crear nuestro ciclo de correr y caminar Y nuestro post va a cambiar aquí, y mi personaje se ve realmente raro. El tuyo también debería estar luciendo raro. Si seguiste todas mis instrucciones. Pero no te preocupes, vamos a arreglar esto en un momento. Si intentamos jugar, ahora vamos a ver a nuestro personaje realmente funcionando, pero nuestro personaje está trabajando de una manera muy rara, y eso es por la forma en que diseñamos nuestro personaje o la forma en que posicionamos a nuestro personaje. Entonces nuestro personaje se posiciona del lado izquierdo, y por eso nuestras piernas se ven así. Nuestra pierna izquierda se ve así, ¿de acuerdo? Y también para las manos, sigamos adelante y arreglemos nuestras manos. ¿Por qué nuestras manos no se mueven correctamente? Eso es por la opción de peso. Entonces, si entras en tus efectos y panel de control mientras seleccionas tu mano, vas a ver peso en 100. Así que solo necesitas relajarte esto, ¿de acuerdo? Entonces mientras relajas esto, vas a ver que tu mano ahora se mueve libremente, ¿verdad? Entonces solo tienes que relajarte esto para ver 0% o cerca de cero, ¿bien? Y haz lo mismo con esta otra mano aquí. Entonces voy a relajar mi peso para ver cero. Y ahora si juego esto, vas a ver que ahora nos arreglamos la mano. Bien, nos arreglamos las manos. Así que nuestras manos se balancean como deberían, ¿de acuerdo? Lo único que queda son nuestras piernas, ¿verdad? Entonces para nuestras piernas, vamos a seguir adelante y comenzar seleccionando la pierna más afectada, que es nuestra pierna izquierda, que es esta pierna para seleccionarlo y entrar en tu panel de efecto y control. Y aquí mismo, queremos realmente cambiar de lado. Vemos que el lado es -100. Queremos hacer esto más 100. Así que solo quita el menos y solo haz este plus. Y ahora vemos que nuestra pierna está ahora en la ubicación correcta, ¿de acuerdo? Entonces, cuando jugamos esto ahora, se ve mucho mejor que como se veía. Antes. ¿Bien? Entonces, para que podamos jugar mejor esto, primero que nada, voy a reducir mi resolución a la mitad. Y entonces sólo voy a venir aquí, y ahora van a ver este nuevo icono. Y este ícono fue creado porque creamos un ciclo automático de caminar y correr. Entonces es básicamente el controlador para nuestros ciclos de correr y caminar. ¿Bien? Así que solo selecciónala y solo ven a los iconos aquí, y solo quiero hacer esto más grande. Voy a hacer esto más grande, y voy a posicionar esto o reposicionarlo aquí Justo ahí afuera para que sea fácil de seleccionar, ¿de acuerdo? Entonces, cuando seleccionemos a nuestro chico ahora, vamos a poder editar características de nuestra animación. Como puedes ver, aquí hay muchas y muchas opciones para personalizar, ¿de acuerdo? Bueno lo primero que voy a hacer es llegar a cómputos para abrir cómputos Y en el cómputo, vemos que estos valores se utilizan para computar la admisión, ¿de acuerdo? Por lo que pueden ser útiles para tus propias expresiones. Entonces tenemos la frecuencia del ciclo, que es una. Tenemos la duración del ciclo, que es de 1 segundo, y tenemos la duración del ciclo en fotogramas, que es de 24 cuadros por segundo. ¿Bien? Entonces esto nos dice que si reducimos la duración o la duración de nuestro ciclo de trabajo a 1 segundo o a 24 frame trader, vamos a poder completar todo el ciclo de trabajo y si hacemos que sea la duración de nuestro tiempo de juego, significa que podemos seguir dando vueltas alrededor nuestro ciclo de trabajo sin tener que renderizar todo, lo que hará que jugar ahora la animación sea más fácil Lo que quiero que hagas ahora es solo venir aquí y dar click aquí. Si haces clic aquí, ahora vas a poder escribir los fotogramas que quieras, bien, el fim en el que quieres posicionar tu tiempo Entonces ahora, como son 24 fotogramas por segundo, vamos a posicionar nuestro tiempo en 23 fotogramas y golpear enter. Entonces va a llevar esto a 23 cuadros, y queremos recortar nuestra composición, o nuestro tiempo más bien. Entonces para hacer esto, la forma más fácil hacerlo es simplemente golpeando tu teclado, y solo va a recortar nuestro tiempo a 24 fotogramas. Significa que ahora podemos reproducir esto y vamos a tener una animación suave porque se está reproduciendo alrededor de nuestro ciclo de animación. No tenemos que renderizar todo, y eso lo hace fácil. Entonces simplemente cerramos este cómputo y ahora vamos a seguir adelante y ver qué más podemos hacer para que nuestro personaje se vea normal porque no se ve normal Lo siguiente que quiero hacer es seleccionar mi controlador corporal y solo reposicionar esto un poco, tal vez al frente Sí, reposicionar mi controlador corporal así como esto. Ahora vamos a jugar a esto y a ver qué obtenemos. Sí, esto es mejor. Esto es mejor. Sí, esto es increíblemente mejor. Ahora, lo único que tenemos que arreglar ahora es nuestro pie. Se puede ver como nuestro pie está siendo girado muy torpemente. Así que lo siguiente que voy a hacer es simplemente volver seleccionar mi controlador de animación, y solo quiero entrar en mi configuración ahora. ¿Bien? Entonces, para mis ajustes, solo voy a entrar en mis ajustes de piernas. Entonces solo ven a tus ajustes de piernas, y para la altura de mis pies, debería ser del 25%. Para la rotación de mis pies, solo voy a reducir esto para decir 45%. Entonces vamos a hacer este 45%. Y ahora intentemos jugar nuestra admisión y ver. Sí, y puedes ver que nuestra admisión ahora está jugando muy bien. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y esconder algunos de estos controladores que no necesitamos. Y en realidad, no necesitamos ningún otro controlador. Así que sólo voy a esconderlos a todos. Cualquiera los shi. Incluso los encierro y probablemente los shi. Entonces para mi tímida, solo quiero habilitar esto y shi ellos. Bien. Sí, pruébalos. Haga clic aquí. Para que mi línea de tiempo sea más larga, simplemente haré clic, entraré en columnas y simplemente deshabilitaré a mis padres y enlazaré para que tengamos más tiempo aquí. Bueno. Más espacio más bien. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y ver algunas de las opciones que obtenemos con nuestro ciclo de animación. Controlador. Entonces en estos momentos básicamente estamos trabajando. Nuestro personaje básicamente está funcionando. Y esto es increíble porque si tuviéramos que admitir esto manualmente, no lo vamos a conseguir así de fácil. Se necesita mucho trabajo para lograr realmente una admisión que se vea así de bien. ¿Bien? La admisión es un esfuerzo realmente estresante y complicado Incluso las animaciones más simples suelen ser difíciles de crear. Entonces Duik nos facilita las cosas increíblemente, y eso es simplemente increíble Eso no es todo lo que podemos hacer con nuestro ciclo automático de correr y caminar. Hay tantas opciones aquí mismo, y solo las vamos a ver ahora mismo. Ahora bien, si abres tu moción general, que es la primera opción aquí, si abres esta, en realidad es un control deslizante que controla el movimiento de nuestro personaje. Entonces hagamos esto cero. Si hacemos este cero, vamos a ver que nuestro personaje es ahora estático. El personaje ya no se mueve porque nuestro movimiento general es cero ahora. Nuestro movimiento general controla nuestro ciclo de trabajo y nuestro propio ciclo. Como podemos ver ahora, con nuestra moción general en 100, nuestro personaje ahora está trabajando porque nuestro ciclo de trabajo también está en 100. Podemos reducir esto para reducir realmente la tasa de trabajo o cuánto está trabajando nuestro personaje. Sí, así podemos ver que nuestro personaje ahora está trabajando más lento porque he reducido mi movimiento general. Se obtiene. Eso es básicamente lo que la moción general hace por ti. Controla el ciclo de caminata y también el ciclo de carrera. Ahora hagamos nuestro movimiento general 100 y hagamos que nuestro ciclo de caminata sea cero y nuestro ciclo de carrera, veamos 85. Y ahora vamos a ver que nuestro personaje ya corre. Sí, nuestro personaje ahora corre. Increíble. Bueno. Pero podemos notar algunas rarezas con la carrera, y eso es porque la duración de nuestro ciclo ha cambiado Entonces ahora podemos ver que porque aumentamos la velocidad de nuestro personaje o porque hicimos correr a nuestro personaje, duración de nuestro ciclo es ahora de 17 fotogramas, ¿de acuerdo? Ya no son 21 cuadros, ¿qué es 21 o 23? Ya no son 24 cuadros. Así que tenemos que cambiar esto a 16, ¿de acuerdo? Tenemos que cambiar nuestra duración de juego a 16 y golpear N. Bien, para recortar esto a 16 fotogramas, ¿bien? Porque tenemos 17 cuadros como duración de nuestro ciclo. Sí. Entonces ahora cuando toquemos esto, nuestro loop ahora será perfecto. Entonces ya no estamos teniendo esa rareza. Increíble. Ahora, vamos a subir y ahora hemos mirado nuestra moción general. Hemos mirado nuestro propio ciclo y nuestro ciclo de trabajo. Ahora, abramos el personaje y veamos las opciones que podemos manipular bajo nuestro personaje. Tenemos el primero, cual es la altura del personaje, ¿de acuerdo? Y la mejor manera de ver cómo funciona esta cosa es simplemente aumentando los valores para básicamente ver qué efecto nos dan, ¿de acuerdo? Entonces la altura del personaje, normalmente no me meto con esto. La mayor parte del tiempo. Entonces es solo la altura de nuestro personaje, ¿verdad? Al igual que, porque aumento la altura, podemos ver la humedad que obtenemos así que normalmente no me meto con la altura del personaje Sí, pero por la energía, básicamente aumenta la energía de nuestro personaje, qué tan activo puede ser nuestro personaje. ¿Bien? Entonces hagamos este 60 para que veas el impulso en la energía. Ahora, podemos ver que nuestro personaje ahora corre, y el movimiento es muy exagerado Creo que 60 fue demasiado. Veamos 30. T 30 nos va a dar una buena exageración, no demasiado, sino una muy notable Sí, así ves que hay un aumento de energía en nuestro personaje. Y la suavidad es básicamente lo suave que es el movimiento. Sí, así que eso es todo para el personaje en el ciclo de caminata, tenemos la velocidad de trabajo. Lo tenemos a -100, porque va en dirección izquierda Si hacemos esto más 100, vamos a ver que ahora vamos a ir en sentido contrario. Entonces en este caso, va a revertir nuestro carácter. Va a revertir nuestro carácter. Pero claro, nuestro personaje no está funcionando, así que no vamos a ver ese trabajo. Nuestro personaje está corriendo. Entonces, si queremos que nuestro personaje se invierta mientras corre, tendremos que cambiar esto realmente a 100. Sí, ese es el ciclo de correr. Entonces ahora vamos a ver que nuestro personaje se invierte. ¿Bien? Corriendo en sentido contrario. Entras el punto. Sí. Entonces solo voy a darle a esto un poco de trabajo y un poco de ejecución para que podamos ver opciones para boot workalk y run Entras el punto. Entonces para mi carrera, solo voy a hacer esto -101 más tiempo Y para mi trabajo, sólo me quedaré con esto como -100 Sí, para que tengamos una mezcla de trabajo de arranque y correr. Sí. Entonces lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y mirar el tipo de ciclo de caminata. Entonces lo tenemos puesto en realista. Podemos seleccionar el baile, y nos va a dar una especie de paseo divertido, especie de paseo divertido. No estamos viendo muy bien el efecto. ¿Sabes lo que voy a hacer? Yo solo voy a hacer nuestro ciclo de carrera a cero y solo hacer nuestro ciclo de caminata C 85 hdenta para que podamos ver las opciones correctamente Volvamos a mi cómputo y sólo vamos a convertir esto a 23 para que todo suceda en un bucle Así que haz este 23 y pulsa en tu teclado para recortar la hora. Sí, ahora podemos ver el efecto que obtenemos al cambiar el tipo a bailar. Entonces déjame cambiarlo de nuevo a realista. Entonces ves que en realidad tenemos un ciclo de trabajo realista. Entonces esto es lo que conocemos como un ciclo de trabajo realista. En realidad ahora podemos convertirlo en baile, y ahora vas a ver que nuestro personaje en realidad está bailando. Sí, nuestro personaje en realidad está bailando. Nosotros para convertir esto a 100. Y sí, entonces nuestro personaje en realidad está bailando. Esta es una forma muy caricaturesca y divertida de admitir nuestro personaje Entonces veamos el cuello y la cabeza. Abre el cuello y la cabeza, ahora podemos balancear el cuello y la cabeza. Así se puede ver que tiene un swing de menos dos grados y más dos grados para nuestro cuello. Entonces podríamos incrementar esto tal vez 12.8 grados. Y no queremos enloquecer con esto porque nos puede dar algunos resultados realmente raros. Ahora, juguemos a esto y veamos qué obtenemos. Sí, así podemos ver que la cabeza de nuestro personaje se balancea. Pero la cabeza y el cuello se balancean. Increíble. Y eso es lo obtenemos con los columpios de cuello y cabeza Y cerremos esto veamos el cuerpo. Entonces, para el cuerpo, en realidad podemos admitir el swing del torso, el columpio de la columna y el columpio de cadera. Solo hagamos estos valores un poco más altos y veamos qué obtenemos. Entonces 12%, 10.7%, 9.3%, y veamos qué obtenemos esto Así que ya ves lo que obtenemos al aumentar nuestro swing de torso, nuestro columpio de columna, y nuestro swing de cadera Sólo voy a hacer que mi torso se balancee aún más alto. Digamos, 60%. Y veamos lo loco que se ve nuestro personaje ahora. Para que podamos ver lo loco que se ve nuestro personaje. Así que podemos volvernos realmente locos con esto. Podemos hacer que nuestros personajes hagan cosas realmente increíblemente locas, ¿de acuerdo? Nuestra imaginación es básicamente nuestro límite aquí con lo que podemos lograr. Sí. Entonces te voy a dar el 6% para todo. Pasemos al siguiente. Así que cierra el cuerpo, y veamos los brazos. Entonces esta es la oscilación del hombro, la oscilación del brazo, la suavidad del brazo. Y ahora también podemos abrir y controlar los parámetros del brazo izquierdo y los parámetros del brazo derecho. Sí, entonces hay muchas y muchas cosas que podemos controlar aquí. Aquí hay muchas y muchas cosas que podemos controlar. Así que aconsejo y lo veo por ti mismo. Pero para no perder tanto tiempo, solo voy a seguir adelante y crear un ciclo de admisión rápido. Así que voy a hacer esto más largo. S 45 segundos. Y ahora vamos a venir aquí y crear un fotograma clave para el movimiento general, crear un fotograma clave para caminar y correr Y también crear un fotograma clave para nuestro tipo de trabajo. Seleccionemos realistas y solo creemos un fotograma clave y entremos en el cuello y la cabeza y creemos un fotograma clave para el swing de la cabeza, el swing del cuello y también el cuerpo y creemos un fotograma clave para el swing del torso, el columna vertebral y el swing de la cadera Solo te golpearé en mi teclado para sacar a colación todos nuestros fotogramas clave y empecemos a animar Voy a acercar y ahora vamos a pasar a 1 segundo. Y solo selecciona todos estos fotogramas clave y tráelos hacia adelante. Los llevaré adelante a 2 segundos. Y básicamente vengo aquí a 1 segundo, y solo quiero hacer que nuestro movimiento general sea cero, para que nuestro pus se mantenga para que partimos de nuestro pus inicial, ¿de acuerdo? En realidad, quiero reemplazar este fotograma clave por éste por aquel el que nuestro movimiento o movimiento general sea cero, manera que durante 2 segundos, empecemos con nuestro puse inicial, y luego apenas empecemos a aumentar nuestro movimiento 2-4, vamos a hacer nuestro movimiento general 100 Y luego vamos a hacer nuestro ciclo de trabajo, digamos 50 para que no empecemos tan lejos para que empecemos solo despacio y luego lleguemos al siguiente segundo como al quinto segundo y hagamos nuestro ciclo de caminata 100. Bien. Después llegan al sexto segundo. O incluso los siete segundos solo repita este fotograma clave aquí mismo para que en el octavo segundo, vamos a hacer nuestro ciclo de trabajo C sea cero, que nuestro ciclo de trabajo sea cero Pero para este momento, quiero que nuestro ciclo de ejecución haya comenzado. Así que solo volveremos y aquí mismo, voy a aumentar nuestro ciclo de ejecución tal vez al 10%. Bien. Bueno, creo que lo que voy a hacer en realidad es traer aquí este marco q. Y para aquí, sólo voy a hacer clic aquí para repetir el fotograma Q inicial. Por lo que ejecuto ciclo comenzará desde aquí. Y entonces como está llegando hasta aquí, en este punto, quiero que sea decir 40% para que en los próximos 2 segundos nuestro ciclo de carrera sea ahora del 100%. Si bien nuestro ciclo de trabajo es cero, obtienes un punto. Entonces intentemos jugar esto y veamos. Jugar esto puede ser un poco engorroso, tomando mucho tiempo Así que voy a seguir adelante y crear más fotogramas clave antes de tocar todo al final. Ahora lo siguiente que quiero hacer es simplemente asegurarme de que nuestro tipo corra un poco para que tal vez corra por algunos segundos. Entonces, desde el noveno segundo hasta tal vez el segundo 14, o el segundo 15. Así que ve a 15 segundos, y realmente quiero repetir mi cuadro Q para mi carrera antes de finalmente ralentizar mi carrera para ver diez Sí, y luego de aquí en adelante, solo queremos que nuestro ciclo de trabajo continúe. Así que voy a seguir adelante y crear un fotograma clave para mi ciclo de trabajo aquí y luego simplemente seguir trabajando aquí abajo Entonces voy a comenzar aumentando nuestro ciclo de trabajo a, digamos 50. Y luego solo vendremos aquí y aumentaremos nuestro ciclo de trabajo a 100. ¿Bien? Y en este punto, voy a hacer que mi ciclo de carrera vuelva a cero. Sí, para que consigamos esto. Perfecto. Ahora hemos seguido adelante y creado fotogramas clave tanto para nuestros ciclos de trabajo como de ejecución Ahora lo siguiente que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y crear fotogramas clave para otros aspectos de nuestro personaje Entonces ahora estamos usando el trabajo realista. ¿Bien? Usando lo realista, es realista. Entonces, antes de que empiece a correr, en realidad quiero cambiarlo al estado de ánimo de baile. Así que vamos a ver aquí, ¿de acuerdo? Así que simplemente haces clic aquí para crear un fotograma clave para realista, y luego solo vienes aquí y haces este baile Ahora, vamos a ver. Sí, entonces está bailando, y luego empieza a correr. Entonces para correr, en realidad quiero como él empieza a correr o como ella empieza a correr, realidad quiero que corra en el estado de ánimo realista, no en el estado de ánimo de baile. Así que vengamos aquí y llevemos esto de vuelta para crear realmente un fotograma clave más para bailar, luego vengan aquí y llevemos esto de vuelta a lo realista. Entérate del punto. Sí, así podemos ver que nuestros giros de cuello y cabeza en realidad se ven divertidos mientras nuestro personaje corre. Entonces, claro, no queremos que sean nosotros no queremos que estén encendidos mientras nuestro personaje corre, ¿verdad? Así que solo bajamos y queremos que en realidad se detengan ya que nuestro personaje empieza a correr. Entonces solo vamos a seleccionar todos estos fotogramas clave primero que nada, y solo traerlos aquí y llegar al siguiente tipo de aquí y solo hacerlos cero. Entonces este es nuestro swing de cabeza, nuestro siguiente swing. Así que en realidad no los hacen cero, sino que solo reducen el swing, ¿verdad? Entonces hagamos esto menos de tres o 2.8, esto debería ser C menos tres. Esto debería ser más uno, esto debería ser más dos, tal vez esto debería ser más uno. Entras el punto. O simplemente golpear controles para ver si mi trabajo, entonces ella está corriendo y luego deja de correr. Entonces aquí mismo, solo voy a hacer clic aquí para copiar y pegar mis fotogramas clave, y ahora comenzaré a crear mis looks exagerados Vendré aquí y solo haré que la cabeza se balancee un poco más llamativa y ahora voy algunos fotogramas hacia adelante y haré que el siguiente swing sea un poco ¿Bien? Entonces , cuando empiece a trabajar, la cabeza y el cuello comenzarán a balancearse, y la exageración será mucho para el swing de cuello y cabeza esta vez Sí, a continuación, queremos realmente llevar este fotograma clave hacia adelante porque queremos que alcance 100% ciclos de trabajo antes del final de nuestra animación, justo antes del final de nuestro tiempo De hecho voy a sacar esto adelante. Bien, adelante así. Y para que mi cabeza se balancee, voy a hacer esto. Voy a llevar este fotograma clave hacia atrás, y para mi próximo swing, en realidad voy a sacar esto adelante, que empiece después nuestro giro de cabeza y luego para estos fotogramas clave, voy a llevarlos hacia adelante y tenerlos activados en diferentes momentos Entiendes el punto para que cuando vengamos aquí, no vamos a crear el siguiente fotograma clave para nuestro swing de torso, que será un poco exagerado o un poco demasiado Entonces veamos, 27%, y eso va a ser muy exagerado y quiero eso porque quiero que nuestro personaje vea realmente caricaturesco y realmente Y luego para el columpio de la columna, en realidad quiero que esto sea exagerado también. A lo mejor es demasiado. Entonces digamos 15 y parecernos también para nuestras caderas. A lo mejor 13. Sí. Y en realidad queremos cambiar el tipo, el tipo de admisión, el tipo de trabajo, ¿verdad? Entonces ahora mismo, es realista, como puedes ver aquí. Entonces solo quiero llegar a tiempo, tal vez venir aquí y crear o venir aquí alrededor de los 17 segundos y crear una película Q, cambiar a bailar para que podamos empezar a bailar desde aquí. Puedes iniciar el tipo de trabajo de baile desde aquí. Va a ser realmente dramático porque va a ser bailar y va a tener y ella va a tener todos esos otros fims que hacen movimientos muy divertidos Se obtiene. Ella va a tener una serie de movimientos graciosos aquí y luego como pueden ver, aquí mismo, solo voy a venir aquí, crear un fotograma clave para mi movimiento general, llegar a la última fim y simplemente hacer que mi movimiento general sea cero, que terminemos nuestra admisión justo en la última película, entiendes el punto Sí, antes de que termine aquí, solo crearé un fotograma clave para mi swing de cabeza y mi columpio de cuello, y voy a copiar este fotograma clave Sí, voy a copiar estos fotogramas clave. Hay una manera de copiar estos fotogramas clave usando nuestro plugin Duik Angela Tienes que venir a la pestaña Admisión o a la sección de admisión y solo seleccionar los fotogramas clave y hacer clic en Copiar admisión y luego ir a donde quieras mearlos, que debería estar aquí y luego pieza Admisión y animisión reconstruida Va a armar nuestros fotogramas clave. Básicamente, vamos a tener esto y creo que antes del final, debería cambiar mi tipo de admisión, mi tipo de trabajo demasiado realista. Sí, no quiero que baile extrañamente hasta el final. ¿Bien? Así que solo vengo aquí y creo un nuevo marco Q tal vez aquí. Ahora bien, no hace falta que sigas todo lo que he hecho precisamente porque va a ser muy difícil para ti, ¿de acuerdo? Va a ser muy difícil para ti porque acabo de ir con la corriente. Así que solo ve con la corriente y crea algo genial. Entras el punto. Entonces vendré a mi tipo y crearé un nuevo fotograma clave aquí, y luego iré un poco adelante y cambiaré este parque a realista Increíble. Entonces vamos a terminar como realistas. Bien, en realista. Ahora eso es básicamente lo que queremos crear para este ejemplo. Antes de ejecutar la vista previa de esto, seleccionaré mis fotogramas clave, qué fácil es que mis fotogramas clave parezcan con estos debajo. Entonces no estoy seleccionando los cuadros Q cuadrados, solo estos, solo los cuadros q lineales. Entonces, qué fácil es ellos. Y ahora juguemos y veamos cómo es nuestra animación. Sí, así que nuestra vista previa redonda ha finalizado. Ahora veamos cómo es nuestra admisión. Y así es como se ve nuestra admisión. Increíble. Y crear una animación como esta manualmente es realmente un pin en el ***, ¿de acuerdo? Es realmente difícil crear todas estas cosas mediante keyframes manuales Entonces podemos ver cuánta ayuda Duik hace por nosotros, ¿de acuerdo? Duik es increíblemente útil. Nos simplifica todo este proceso y de hecho, es simplemente increíble. Es simplemente increíble. Si tuviste experiencia con admisión o si tienes experiencia pasada con la admisión, definitivamente testificas que no es fácil lograrlo en tan poco tiempo Entonces Duik lo hace posible, y por eso le agradecemos a Duik Sí, sólo seguimos disfrutando de nuestra admisión. Simplemente sigue disfrutando viendo nuestra entrada y disfrutando de lo que hemos podido lograr. Increíble. Ahora lo siguiente que haré es, voy a seguir adelante y renderizar mi archivo, con un fondo transparente. Entonces habilitaré la transparencia aquí, y simplemente ocultaré mi controlador para que no se renderize con mi video, porque realmente quiero componer esto en un nuevo fondo en un video posterior. Sí, así que voy a seguir adelante y controlar. O ordenarlos en el MAC para habilitar nuestra cola de renderizado y entrar en la mejor configuración. Asegúrate de que tu configuración sea de la mejor calidad, completa, y sí, presiona bien. Y luego el módulo de desarraigo, tienes que seleccionar tu RGB más Alpha Primero que nada, tenemos que seleccionar nuestro formato, que es el QuickTime en este caso, y luego ahora formatear nuestro formato QuickTime nos permite exportar RGB más Alpha, lo que a su vez nos dará un fondo transparente Así que selecciona esto y dale bien. Y ahora queremos este render en su totalidad. Y podemos ver que antes lo alquilo, así que sólo vamos a sustituir este render de calor. Y si. Entonces eso es todo para este video, chicos. Llegaremos al final de nuestro video sobre creación de nuestras animaciones de ciclo de carrera y caminata. Aquí en After Effects, podemos ver lo increíble que es el guión Duik Sí. Así que sigue adelante y explora este guión, adelante y vuelve loco y haz cosas, ¿verdad? Me encanta ver las cosas que creas con él. Y esto llegará al final de nuestro video, chicos. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 8. 8 Rigging facial con Duik Angela: configuración del rig facial: Aquí volvemos en este video, vamos a aprender a hacer aparejos faciales aquí en After Effects usando Duik Angela Así que entra en tu carpeta y trae a tu personaje, y vamos a estar usando este archivo EI de aparejo facial para seleccionar el aparejo facial en la raíz de archivo de abajo y haz clic aquí y selecciona composición retener tamaños de capa y ocultar Y solo voy a ir a mi composición de aparejo, y ahora ves que este es el personaje que vamos a estar usando Voy a hacer Control K para entrar en mis ajustes de composición. Y se puede ver que se trata de un personaje de tres K. Así que he diseñado este personaje en resolución de tres K, y simplemente voy a cambiar el color aquí a un color blanco para que podamos ver todas nuestras partes con claridad. Sí, así que este es nuestro personaje, chico muy joven, y vamos a estar animando o amañando a este personaje en este video Ahora, aquí están mis capas de Adobe. Como puedes ver, tenemos capas para cada parte, igual que como lo hicimos para el aparejo corporal Entonces para la nariz, para los ojos, para la boca, bien, ceja izquierda, derecha, ceja, ojo izquierdo, ojo derecho, hasta los globos oculares, ¿bien? El facial resalta este pequeño detalle aquí. ¿Bien? Y tenemos básicamente capas para todo. Ahora el cuerpo solo tiene una capa porque no vamos a estar animando el cuerpo Por lo que el cuerpo estará estancado mientras que las otras partes están Sí, así que todo lo que tenemos que hacer a continuación es seleccionar todas las capas que van a estar involucradas en nuestro animiion, seleccionarlas todas, derecha, hacer clic sobre ellas y crear formas a partir de capas vectoriales Crea naves a partir de capas vectoriales. Y si, ahora tenemos naves de los Vectores. Solo voy a seleccionar todas mis nuevas capas de barcos y ponerlas encima de nuestra pila de capas. Para que tengamos nuestros contornos de barco y luego nuestras capas vectoriales. Esos son nuestros archivos de Adobe. Entonces seleccionaré todos estos ahora y solo los eliminaré porque ya no los necesitamos. Y solo tengo mi capa corporal como archivo vectorial porque no vamos a estar animando nuestro cuerpo porque no vamos a estar amañando nuestro cuerpo, va a estar estancado, básicamente, Entonces, sigamos adelante y empecemos a trabajar en esto. Ahora bien, lo primero que necesito que observes es cuando tienes tu si seleccionas tu capa, como el contorno de la nariz, vamos a ver que el cuadro delimitador para este contorno de nariz es grande Bien, el cuadro delimitador es del tamaño completo de nuestra composición, y en realidad necesitamos que el cuadro delimitador sea justo del tamaño de nuestras ovejas Esa es nuestra noticia en este caso. Y a veces cuando importamos nuestros personajes de Adobe ito, solemos obtener instancias como esta, errores como este. Y la forma más fácil de arreglar esto es simplemente llevarte tu bolígrafo y solo tener uno de los puntos del tobillo seleccionados. Para esa capa, eso es para los contornos de la nariz en este caso, y simplemente eliminar. Pulsa eliminar un par de veces para eliminar ese contorno en particular. Ahora vas a ver que tenemos otra, la segunda, eso es porque tenemos múltiples formas en la nariz. Entonces todas estas son formas que conforman el resalte y las sombras de la nariz. ¿Bien? Entonces, todo lo que necesitas hacer es seguir seleccionando y eliminando esos puntos de anclaje hasta que obtengas tu caja delimitadora solo en la forma o en el tamaño de tu parte Así que solo voy a tomar mi herramienta de pluma mientras tengo mi esquema de noticias seleccionado, haga clic y elimine dos veces, presione eliminar dos veces y simplemente seguir haciéndolo hasta que vea que mi caja delimitadora ahora está en el tamaño de mi capa de barco Ahora, como pueden ver ahora, mi caja de unión es apenas del tamaño de nuestra soga, y ahora podemos trabajar con nuestra capa nos porque nuestra caja delimitadora es ahora del tamaño de nuestra ¿Bien? Ahora, solo escondemos nuestra nariz y hacemos lo mismo con la boca y todas las partes que tienen la caja de unión, del tamaño de nuestra composición. Entonces seleccionaré la boca, tomaré mi pluma para hacer clic en uno de los puntos de anclaje aquí y simplemente seguiré borrando, haga clic y siga borrando. Bien. Así que voy a darle un salto y seleccionar de nuevo mi capa, tomar mi lápiz, seleccionar los puntos del tobillo, moverlo, borrar, borrar. Solo sigue haciendo eso hasta que tenga mi caja de unión, del tamaño de mi boca. Sí, así podemos ver que la caja de unión es ahora del tamaño de mi boca, y este proceso solo necesita repetirse para todas las capas. El número de veces que necesitas eliminar dependerá realmente del número de formas en el objeto que esté en la boca para este caso. Bien, ahora se puede ver que la boca tiene muchos dibujos, muchas formas, mucha complejidad. Entonces por eso tuvimos que borrar muchas veces. ¿Bien? Pero partes como la ceja, que es básicamente una nave, no requerirán tanto de borrar. Si solo selecciono y muevo a este tipo y lo elimino, ahora vamos a ver que solo con uno borrando, tenemos nuestro cuadro delimitador del tamaño de nuestra ceja Esa es nuestra ceja derecha aquí. Todo lo que tenemos que hacer es seguir haciendo esto para todas las capas restantes. Sólo voy a acelerar el video que no nos gastemos todo el borrado y limpieza nuestras formas y cuando termine, volveré y continuaremos. Entonces ya terminamos de fijar nuestras piezas, y todas nuestras piezas ahora tienen las cajas delimitadoras, solo los tamaños de las piezas Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente dar clic aquí a un nuevo objeto nulo, y renovaré mi objeto nulo a partes faciales. ¿Bien? Y luego llevar mi objeto nulo encima de mi pila de capas. Y solo voy a seguir adelante y cambiar el color de mi objeto nulo para que quede visible en la cara. Entonces, seleccionemos el amarillo. Sí, el amarillo serviría, y luego haré el control vieja tecla de inicio o la tecla de inicio de la opción de comando en el mac para llevar mi punto de tobillo a la mitad de mi objeto nulo. Y solo colocaré mi objeto nulo en medio de la cara y luego seguiré adelante y seleccionaré todas mis partes faciales, esa es mi nariz, mi boca, mis cejas, mis globos oculares y mis ojos ¿Bien? Y luego los padres a las partes faciales para que mi parte oficial abajo controle todas estas. Y me olvidé de ser padre de esto también que el facial resalta detalles. Así que se paraliza a las partes faciales, y ahora podemos ver que controla todas nuestras partes oficiales Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente presionar P para mi capa oficial de partes, hacer clic derecho sobre ella, y separar dimensiones. Entonces ahora queremos crear tres poses extremas para nuestro personaje, y estas poses serán utilizadas para generar una plataforma para nuestra cara, ¿de acuerdo? Entonces para las partes oficiales, en realidad quiero acercarme aquí y simplemente bajar si, a donde veo mis marcos, ¿verdad? Mi primer fotograma, mi segundo fotograma, y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora, solo quiero crear un fotograma clave en la posición para X y para Y, y voy a ir cinco fotogramas al lado derecho Entonces solo voy a hacer Control y mi derecho son clave. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, y crear fotogramas clave luego hacer lo mismo, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y crear fotogramas clave Sí, así que los marcos clave del medio serán mi pose neutral. Y los primeros fotogramas clave serán mi pose extrema hacia el lado derecho y hacia arriba. Y estos dos últimos fotogramas clave serán mi poste extremo al lado izquierdo y perdón al lado derecho y al fondo. Entras el punto. Sí, así que esto es lo primero que quiero hacer. Así que sólo voy a venir aquí mientras no tengo mis partes faciales seleccionadas, y sólo voy a mover mis partes faciales a la parte superior. Así que solo sostendré el turno y golpearé mi teclado arukey así mis teclas top u Así que solo voy a hacer eso un par de veces. Entonces esto es tres veces y voy a golpear eso al lado izquierdo y los voy a mover hacia el lado izquierdo. ¿Bien? Bien, así, tal vez suba un poco más, algo así. Entonces eso es lo primero que quiero hacer. Entonces esta es mi primera pose extrema. A lo mejor debería retomarlo un poco más. Sí, así que volvamos a nuestra pose neutral, luego a nuestra pose extrema. Y ahora queremos ir a los dos últimos marcos ki y llevar nuestras partes faciales al fondo, al fondo, y luego al lado derecho. Sí, así que algo como esto. Entonces tenemos nuestra pose neutral, nuestra primera pose extrema y nuestra segunda pose extrema. Sí. Ahora lo siguiente que quiero hacer es seleccionar mis globos oculares y darle P sobre ellos, seleccionar y separar dimensiones. Entonces haga clic derecho y separe las dimensiones. Y quiero exactamente lo mismo que hice aquí, así que voy a crear fotogramas clave para nuestra pose neutral, fotogramas clave para poses extremas ¿Bien? Y ahora para nuestra pose neutral, quiero que mis posiciones de ojos sean justamente esto. Y luego seleccionaré el segundo ojo, y luego para nuestras poses extremas, Bien, en realidad tenemos que crear fotogramas clave para este, también. ¿Bien? Yo no hice eso. Sí, entonces esta es nuestra pose neutral y de nuestra pose extrema, queremos llevar la posición de nuestros ojos justo a la esquina superior izquierda. Bien, queremos que nuestros ojos miren hacia arriba a la izquierda. Y para la postura neutra hacia abajo, queremos que la posición de nuestros ojos sea a la izquierda o a la derecha, extremo inferior, así como así. Bien. Zoom para ver. Y ahí, todo se ve bien. Sí, todo se ve bien. Perfecto. Entonces tenemos nuestra pose extrema, lo siento, nuestra pose neutral y luego nuestra pose extrema. Ahora, solo quiero hacerle lo mismo a todas las demás partes de nuestro cuerpo. Entonces para nuestros oídos, sólo tenemos que seleccionarlos. Golpea P, clic derecho. Y separe las dimensiones y las dimensiones separadas y cree nuestros fotogramas clave y cree nuestros fotogramas clave. Ahora, solo haz eso. Crear nuevos fotogramas clave. Ven aquí, crea nuevos fotogramas clave Perfecto. Entonces para nuestra pose neutral, nuestros fotogramas clave, nuestra posición será esta, y luego para nuestro post extremo al lado derecho, solo vamos a seleccionar nuestras orejas y moverlas hacia arriba. Muévalos hacia arriba, y ahora solo los movemos al lado derecho así. Bien. Así como esto. Sí. Y luego simplemente bajamos, y aquí en realidad los vamos a mover hacia el lado izquierdo, y los vamos a mover un poco hacia arriba también, porque esta será la posición de nuestros oídos si miramos hacia abajo, ¿verdad? Entonces algo como esto. Bueno. Para, perfecto. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es arreglar nuestra cara nuestra cabeza. Entonces para nuestra cabeza, tenemos que presionar P para posición o clic derecho y separar dimensiones, crear fotogramas clave En el lado izquierdo, cree fotogramas clave en el lado derecho, cree fotogramas clave Y en realidad necesitamos también crear fotogramas clave para las opciones de ruta de nuestro esquema de fase Así que entra en la ruta y crea un fotograma clave aquí, crea un fotograma clave Y crea un fotograma clave aquí, solo cierra esto y dale un golpe para exponer todos nuestros fotogramas clave, y ahora comencemos una especie de reposicionamiento de Entonces ahora queremos reposicionar nuestra cara. Entonces para nuestro lado izquierdo, queremos que nuestra cara suba un poco y luego al lado izquierdo. Bien. Y luego queremos seleccionar realmente estos puntos tío para ps estos, y simplemente moverlos hacia el lado derecho. Lo siento, tenemos que moverlos hacia el lado derecho, ¿de acuerdo? En el eje X. Tenemos que tener cuidado con esto. Tenemos que hacerlos, o necesitamos ajustarlos en el eje X, no en el eje Y. ¿Bien? Entonces en el eje X, esa es tu izquierda y tu derecha. Y queremos crear esta perspectiva que obtenemos cuando miramos hacia el lado izquierdo. ¿Bien? Entonces significa que tenemos que modificar también este punto del tobillo aquí. Entonces nuevamente, nos estamos moviendo hacia el lado izquierdo o hacia el lado derecho, porque para nuestras partes, tenemos que editar solo en el eje X. Entonces pasemos al lado izquierdo para crear una mejor perspectiva. ¿Bien? Nuevamente, sólo al lado izquierdo. Si lo mueves hacia arriba o abajo, solo a eso y lo mueves solo hacia el lado izquierdo para que lo tengamos así. Perfecto. Ahora, solo regresa y hagamos las modificaciones para nuestra segunda pose extrema. Entonces, para la posición, solo vamos a seleccionar una herramienta de selección y seleccionar el ritmo y mover el ritmo un poco hacia abajo y reposicionarlo hacia el lado derecho ¿Bien? Algo como esto. Sí. Y luego toma nuestro bolígrafo para seleccionar el punto del tobillo, establecer el punto del tobillo y simplemente mover nuestro punto del tobillo hacia el lado izquierdo. Y recuerda, solo necesitamos mover los puntos de nuestros tobillos ya sea a la izquierda o a la derecha porque solo queremos mover nuestros puntos de tobillo en el eje X, ¿verdad? Entonces esto es lo que obtenemos. Y también podemos seleccionar a este tipo y moverlo hacia el lado izquierdo para que creamos una mejor perspectiva. Sí. Entonces esta es nuestra cara cuando mira hacia el lado derecho, ¿de acuerdo? Entonces esta es nuestra tirada neutra. H. Bien, creo que he cometido un error con nuestro fs, porque se supone que el pus neutro es neutro y no es neutral así. El puño ha cambiado, así que sólo voy a deshacer los cambios que he hecho para hacer Control Z un par de veces. Y por eso tenemos que tener mucho cuidado al hacer esto. ¿Bien? Ser un pequeño error puede estropear mucho las cosas. Ahora, volvamos a ver. Sí, ahora tenemos tal vez necesito deshacer un par de veces más. Sí, entonces este es nuestro neutral. Esto está en la esquina superior izquierda. Y ahora necesitamos ahora crear nuestras admisiones para nuestra posición a la esquina inferior derecha Entonces otra vez, voy a mover mi posición. ¿Bien? Mueve mi posición a la parte inferior derecha. Bien, así como esto. Entonces veamos qué tenemos ahora. Sí, entonces esta es la ganancia neutral. Esto está en la esquina superior derecha. Sí. Entonces lo siguiente que quiero hacer es tomar mis partes de K. Eso es para mi cara. Así que haz clic aquí, haz clic aquí. Y ahora vamos a mover los puntos de nuestro tío hacia el lado izquierdo. Sí, y luego para éste, vamos a moverlo también al lado izquierdo. Ahora, veamos si esta vez todo está funcionando bien. Entonces todo está funcionando bien esta vez, como pueden ver, nuestra pose neutral está intacta. No se distorsionó como antes. Entonces tenemos nuestra postura neutral. Tenemos a este tipo, y tenemos a este tipo. Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es trabajar en mi cabello, seleccionar el cabello, golpear P, separar dimensiones. Crea tus nuevos fotogramas clave, crea tus fotogramas clave adicionales, crea tus fotogramas clave adicionales Y también quiero crear fotogramas clave para nuestras piezas. ¿Bien? Así que abre tus partes y crea un fotograma clave aquí Ven aquí, crea un fotograma clave y ven aquí, crea un fotograma clave Por lo que te golpeó para exponer solo los fotogramas clave. Y ahora comencemos a reposicionar nuestro cabello. Entonces, para la pose neutral, tenemos esto. Para el extremo al lado izquierdo, necesitamos levantarnos el pelo. Entonces solo mueve tu cabello hacia arriba así y espese tu cabello hacia el lado izquierdo así. Bien. Y también quiero trabajar en mis partes. Así que solo voy a acercar y recordar que solo estamos haciendo a la izquierda o a la derecha. Voy a mover esto al lado derecho, el bit. Sí, recuerda que sólo nos estamos moviendo a la izquierda o a la derecha. Selecciona tu punto, tu punto de tobillo y muévete hacia la derecha. Bien. Sí, sólo esto. También quiero seleccionar estos puntos y moverlos apenas ligeramente hacia la derecha. Perfecto. Ahora seleccionaré estos fotogramas clave o estos puntos de anclaje y los moveré hacia la derecha Sí, para esta oreja, solo voy a mover esta oreja para cubrir robar esta pieza o moverla a la parte superior para cubrir robar esta pieza, que tengamos esta sí, así que esto se ve bien. ¿Bien? Esta es nuestra pose neutral, esta es nuestra pose extrema. Perfecto. Todo se ve bien. Entonces ahora vamos a modificar nuestro cabello para la pose extrema a la izquierda o a la esquina inferior derecha. Sí, así que selecciona tu cabello. Y para esto, en realidad queremos traer nuestra oferta de cabello, creo. No, en realidad mordió. En realidad necesitamos bajarnos el pelo. Sí, creo que necesitamos modificarnos los oídos. Bien, creo que necesitamos modificar la poción de nuestros oídos para este empuje extremo para oídos, solo seleccionaré los dos y solo los moveré un poco más hacia abajo Sí, así que solo bajé un poco. Bien. Sí. Y luego para el cabello, creo que esta posición probablemente esté bien. Acercar y luego tomar nuestro pinto y solo posicionar esto hacia el lado izquierdo El turno para hacer mis movimientos más rápidos o cubrir más espacio y hacer lo mismo con estos puntos. Entonces los estamos moviendo hacia el lado izquierdo. Sí, perfecto. Y para estos, los estamos moviendo hacia el lado izquierdo también. Sí, entonces el concepto que estamos usando para este tipo de aparejo facial es algo que realmente cubriremos en un módulo posterior Sí. Entonces, cuando lleguemos, te avisaré de ese concepto en particular. Ahora bien, eso es T D. En el módulo sobre T D, en realidad vamos a aprender que lo que acabamos aquí es algo que vamos a cubrir. Sí. Entonces esta es nuestra pose extrema si, entonces estas son nuestras pos extremas. Esta es nuestra postura neutral, y estas nuestras posturas extremas. Bonito. Ahora lo siguiente que tenemos que editar o tenemos que animar es nuestro cuello o nuestra sombra de cabeza Entonces nuestra sombra de cabeza. Entonces lo primero que voy a hacer es seleccionar mi pento y hacer esto más grande así Bien, hazlo más grande. Perfecto. Golpearé P para la posición en dimensiones separadas. Y luego voy a crear mis fotogramas clave para todas mis poses, igual que lo he hecho para otras partes a mi neutral y mis extremos Entonces para mi neutral, esta será la posición. Y luego para este extremo, sólo voy a mover esto a la parte superior hacia el lado izquierdo. ¿Bien? Sí, esto. Y luego ahora para esta pose extrema, moveré hacia abajo hacia el lado derecho. ¿Bien? Sólo esto. Y lo que tenemos que hacer ahora es usar nuestro contorno de cuello como un tapete alfa para nuestra sombra de cabeza. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic para exponer, no esto solo hago clic derecho y asegurarme de que los estados de ánimo estén habilitados, ¿verdad Y solo voy a dar click aquí para darme más espacio. Sólo voy a tratar de hacer más espacio aquí, y ahora estamos trabajando en nuestro contorno de sombra de cabeza. Y lo que tenemos que hacer es usar nuestro contorno de cuello como alphamat Entonces solo tomaré el alphamat lo siento el botón piqué track mat o hasta aquí y lo arrastraré hasta el contorno del cuello ante la justicia Y solo habilitaré contorno de mi cuello para que sea visible, ¿verdad? Así que ahora podemos ver que todo está sucediendo dentro de los confines de nuestro contorno de cuello Sí. Así que sólo podemos desactivar nuestros estados de ánimo una vez más Sí, y ahora tenemos todas nuestras poses extremas perfectamente hechas. Sí, así que ahora es el momento de la magia. Ahora, todo lo que tienes que hacer es venir aquí bajo Duik, venir a enlaces y Restricciones, abrirlo. Y ahora lo primero que queremos hacer, o lo siguiente que queremos hacer es llegar a los conectores. Así que simplemente haz clic en el botón de opción Conector. Y ahora lo que queremos crear es en realidad un deslizador de dos D. Un deslizador de dos D nos permitirá crear valores tanto para X como para YxS Así que haz clic en él aquí mismo y solo coléalo, hazlo un poco más grande, y solo lo llevaré al costado de mi cara, ¿de acuerdo? Así como esto. Perfecto. Lo siguiente que haré es simplemente seguir adelante y seleccionar todos mis marcos clave para mi eje X y mis partes de barco. Seleccionaré todos mis fotogramas clave para el eje X, este tipo de aquí, y Hulan Control o Comando en MAC y seleccionaré a este tipo de aquí y a este tipo de aquí, y a este tipo de aquí y a este tipo de aquí, todos ellos básicamente para mis partes y mi eje X o mi posición Sí. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es simplemente hacer clic aquí en propiedades. Haga clic aquí en propiedades. Y ahora vamos a ver que somos capaces de editar el posicionamiento de nuestra cara a lo largo del eje X llue Sí. Entonces esto es increíble. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es simplemente hacer clic aquí, hacer click fuera. Y mientras tengo mi deslizador C seleccionado, solo vuelve a Conectores, da clic en el botón del icono de engranaje, y luego esta vez, selecciona Pick Control. Seleccione Control de selección. Y ahora en lugar del eje X, vamos a elegir el eje Y y luego seleccionar todos nuestros fotogramas clave para el eje Y. Así que haz clic y arrastra para hacerte seleccionar estos fotogramas clave, luego Hulan Control vengo bajo la marca y selecciono el resto Bien, solo los fotogramas clave del eje Y, solo los fotogramas clave de posición Y. Sí, y luego lo siguiente que hacemos es hacer clic en propiedades. Sí. Y la magia está hecha. Entonces cuando nos acercamos ahora y solo tal vez acerquemos esto un poco más al pez e intentemos posicionar esto o mover esto, vamos a ver que nos estamos moviendo a la básicamente estamos moviendo a nuestros peces. Nuestros peces se mueven a la perfección. Para que podamos amarrar nuestra cara con esto. Sí. Así que podemos simplemente seguir adelante y crear un texto y nombrar la cara o veamos la plataforma de la cabeza o el movimiento de la cabeza. Sí, podemos nombrar este movimiento de cabeza y simplemente escalar esto, golpearnos y escalar esto. De hecho, necesitamos habilitarlo para poder escalar esto. Escalarlo ligeramente. Y reposicionarlo debajo del controlador aquí. Perfecto. Ahora el siguiente controlador que quiero crear es uno para controlar mis ojos, solo mis ojos. Entonces seleccionaré mis ojos. Entonces selecciona mis ojos, y estos son mis ojos, y solo cerraré esto y volveré al botón del icono de engranaje y haré clic en el control deslizante. Y luego solo tráelo aquí. Bien, en realidad trae toda la caja aquí, no el punto y luego solo escala esto. Sí. Y para esto, sólo voy a controlar D para duplicar mi texto y traer esto aquí, y voy a nombrar a este movimiento I. Es movimiento. Y colocarlo correctamente. Perfecto. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es vincular nuestros ojos o nuestros movimientos oculares a nuestro controlador aquí mismo. Así que solo sigue adelante y selecciona todos tus fotogramas clave para la capa del ojo que están en el eje X. Bien, todos tus fotogramas clave del eje X. Entonces esta es nuestra bola e Lyer, en tus capas de globo ocular solo selecciona esto y Borrar control o comando y selecciona esto, y luego propiedades ¿Bien? Ahora, intentemos mover esta t. Ahora, vemos que esto es controlar nuestra posición X. Perfecto. Y mientras tenemos esto seleccionado, simplemente cerramos esto y hacemos lo mismo. Y esta vez, vamos a escoger el control. Así que elige el control, y esta vez, vamos a cambiar esto a la X. Y ahora vamos a elegir nuestros fotogramas clave del eje Y. Seleccione esto, n control, y seleccione esto y seleccione propiedades. Entonces vemos que nuestros ojos ahora pueden moverse independientemente, bien, independientemente de la posición de nuestro rostro. Entonces significa que nuestra cara puede moverse aquí y nuestros ojos en realidad pueden estar goteando hacia abajo. Entonces ya ves que tenemos más control sobre nuestros rasgos faciales. Increíble. Sigamos adelante y creamos uno o dos controladores más. Ahora, uno para nuestras cejas. Ahora sólo voy a crear uno para las cejas. Para las cejas, en realidad necesitamos establecer nuestras cejas y golpear R para rotación. Y ahora hagamos lo mismo. Vamos a crear fotogramas clave para la rotación. Vamos a crear tres marcos clave tal como hicimos con todos los demás. Bien. Y entonces ahora para este tipo, queremos venir aquí, y esta es nuestra pose neutral, ¿verdad? Y luego para pose extrema, queremos que nuestra rotación sea esta. Así que solo sigue adelante y elige tu herramienta de rotación. Esta es nuestra herramienta de rotación. Y para nuestra primera pose extrema, queremos que nuestra rotación sea esta. ¿Bien? Entonces queremos crear este look, y tenemos nuestra pose neutral, y luego para la segunda pose extrema, queremos que nuestra rotación sea esta Eso es para nuestra ceja derecha, solo vamos a hacer lo mismo nuestra ceja izquierda. Entonces para esta pose extrema, queremos que la rotación sea esta. Entonces queremos esto para nuestra pose neutral y para nuestra segunda pose extrema, queremos que el rotian sea esto Sí, entonces estos son los ******* que queremos crear. Ahora quiero crear estos controles para nuestras cejas individuales. Entonces cada ceja tendrá su control. ¿Bien? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Simplemente cerramos de esto. Y comencemos con esta ceja izquierda o derecha. ¿Bien? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Acabamos de llegar a los conectores una vez más y damos clic en el botón de opción de conector. Y esta vez creamos un deslizador de ángulo. Así que haz clic en Ángulo, y tenemos nuestro deslizador de ángulo. Este deslizador de ángulo, solo voy a mantener presionado shift y escalar esto uniformemente y moverlo hacia el lado izquierdo. A lo mejor la escalaremos aún más, y solo la tengamos aquí. Y mientras tenemos nuestro deslizador seleccionado, vamos a venir aquí y seleccionar valor, y ahora se nos dice que elijamos nuestro valor mínimo, ¿verdad? Entonces solo iremos al primer Keffem. Y ahora busquemos nuestra ceja. Ahora, podemos ver que tenemos montones y montones de capas. Entonces es un poco difícil buscar nuestras cejas o ver nuestra ceja, pero esto es todo. ¿Bien? Entonces el mínimo es de -16.3. Ahora, solo copia esto y pégalo aquí. -16.3. Déjame redondear esto hasta -16.3, y luego el máximo así que solo ven aquí para seleccionar el máximo, y la rotación máxima para la derecha es más 26.3 Entonces más 26 punto vamos a ver 0.4. Bien. Perfecto. Entonces esto es lo que queremos tener sí, y ahora es el momento de seleccionar nuestros fotogramas clave. Ahora, ¿dónde está? ¿Dónde está? Contorno de Cejas. Déjame ver. Mostrar estoy seleccionando lo correcto. Sí, entonces esto es todo. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es seleccionar mis fotogramas clave y hacer clic en posición Sí. Y ahora podemos seguir adelante y rotar nuestra ceja y podemos ver que nuestra ceja está girando. Nuestro deslizador ahora controla la rotación de nuestra ceja. Yo seguiré adelante y le haré lo mismo a este otro tipo. Entonces esta es nuestra ceja izquierda. Entonces solo necesitamos hacer clic fuera de esto y luego hacer clic aquí y rotación de ángulo o controlador de ángulo ahí mismo y luego solo hacer esto más grande y colocarlo correctamente. Sí. Y entonces ahora para éste, tenemos nuestro mínimo como -29.1, -29.1, luego nuestro máximo como 15.3, como 15.3 Bien. Y ahora necesitamos seleccionar nuestros marcos para seleccionar nuestros marcos Q y hacer clic en la propiedad. Perfecto. Y ahora solo intentemos rotar y ver. Perfecto. Ahora vemos que nuestros ojos están girando o nuestras cejas están girando. Perfecto. Increíble. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es, por supuesto, renombrar o etiquetar nuestros controladores. Entonces esta debería ser la ceja correcta, ¿verdad? Ceja ceja. C D, y esta debería ser la ceja izquierda. Ahora, solo mueve este movimiento esta broca hacia el lado derecho. Sí, perfecto. Ahora tenemos nuestros controles nuestra ceja derecha y nuestra ceja izquierda, nuestros movimientos oculares, y también los movimientos de nuestra cabeza. Ahora bien, el último control que quiero crear es uno para parpadear nuestros ojos Para este ojo solo acercaré y seleccionaré mis contornos de ojos, mis contornos de ojo izquierdo y derecho. Estas son mis dos capas, y solo golpearé S para la escala, y crearé un fotograma clave en la primera vez y solo llegaré a diez fotogramas y crearé la segunda pose Ahora para esta, no queremos tener tres poses. Sólo queremos tener dos poses. Esa es la postura de ojo abierto y luego cierro la pose, ¿verdad? Así que ahora seleccionaré mi contorno de ojo derecho y luego haga clic aquí en vincularlos. Para vincular las dimensiones tanto para X como para Y, y solo tendría esto como mi primera pose, el ojo abierto, y luego llegaré al segundo fotograma clave y solo escalaré esto así y me aseguraré de que sea veamos uno No queremos cerrarlo por completo, así que veamos uno. Sí, y ve también con éste. Bien, ¿dónde está? Estamos hablando de este tipo. Sí, lo mismo también con este. Entonces queremos que este sea uno. Perfecto. Sí. Por lo que se ha dado el primer paso. Entonces lo tenemos con este aspecto. Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es en realidad duplicar a estos tipos. Lo siento, duplica a estos chicos y solo tipo de trabajo en ellos un poco así que Control D, duplicarlos, y solo los voy a mover hacia arriba. Lo siento, solo los voy a mover hacia arriba, y de hecho quiero cambiar sus colores. Entonces vamos a darles rosa. Demos a los rosados también. Sí, así que este medio bosquejo, también. Ahora bien, lo que quiero hacer es entrar, tomar mi reprimido, y empezar a borrar algunos de estos contornos porque hay demasiadas formas adentro, ¿de acuerdo? Entonces seleccionaré esta y la eliminaré. Yo sólo quiero la nave mayor que cubra todo el ojo. Entonces, una nave importante, ¿de acuerdo? Así que voy a seguir adelante y eliminar todos estos otros detalles. Yo sólo puedo solutarlos, así que las capas, ¿de acuerdo? Sí, hazlos dos y luego solo empieza a eliminar los que no son mayores. Entonces vemos que este tipo no es mayor. Sí, y tenemos uno más que no es mayor este. Así que haz clic aquí y elimínalo. Así que aquí sólo tenemos a este tipo , que es el mijo, ¿verdad Así que hasta puedo cambiar el color. Perfecto. Y sólo vamos a hacer lo mismo con el siguiente tipo. Sí, así que solo podemos venir aquí, clic aquí, sacarlo y eliminarlo. Acercar aquí, seleccionar a este tipo y eliminar. Perfecto, y haz lo mismo con este. Perfecto. Ahora tenemos al mayor, que es este tipo. Increíble. Y ahora están, por supuesto, animados igual que estos de los que los copiamos, ¿verdad? Increíble. Entonces lo siguiente sería antes que nada, solo traer nuestras capas del globo ocular Entonces tenemos nuestro globo ocular derecho y tenemos el contorno de nuestro ojo correcto. Solo quiero traerlos uno al lado del otro, así como así y simplemente cerrar la capa del globo ocular, y también hacer lo mismo por nuestro globo ocular izquierdo y nuestro contorno de ojo Sí, entonces tenemos el contorno correcto de los globos oculares, y luego escribo bosquejos también, ¿verdad Y luego el globo ocular L esboza, y luego dejé los contornos, también, ¿verdad? Entonces solo queremos tenerlos justo posicionar así. Te pegaré para que subas mi fotograma clave de habilidad para que los esté viendo muy claramente Y ahora lo siguiente es, quiero usar mis contornos de ojos, el que dupliqué y simplifiqué como alfombrilla de seguimiento para mis capas de globo ocular, bien, para que nuestros globos oculares sean visibles, Entonces, antes que nada, voy solo en Solu D para que podamos ver que todo sucede en la vida Y voy a traer esto, y cerraré los ojos para que veamos el efecto en cuanto los aplique. Entonces ahora quiero tomar mis capas del globo ocular y habilitar mis estados de ánimo, antes que nada Ahora tenemos demasiadas cosas aquí. Ese es el problema trabajar con esto. Tenemos demasiadas cosas. Así que solo quiero desactivar algunas características, tal vez la función principal también. Así que solo podemos venir aquí y desactivar padre y Link perfecto para que tengamos nuestros globos oculares Ahora para mi globo ocular, quiero seleccionar a este tipo y hacer clic en el botón Track Mat o dos y soltarlo aquí Nos ponemos para que ahora esté ocultando nuestro globo ocular mientras cubre, cuando nuestras cubiertas de ojos se cubren o cuando nuestro ojo parpadea Entonces también queremos hacer lo mismo con este tipo, clic en este tipo y arrastrarlo y soltarlo aquí, y eso debería afectar nuestro ojo derecho o nuestro izquierdo, este tipo. Entonces mira ahora nuestros ojos están parpadeando perfectamente. Nuestros ojos están parpadeando perfectamente increíble. Entonces ahora queremos tener nuestro fotograma clave seleccionado. O nuestros fotogramas clave expuestos. Eso es para este tipo y para este tipo porque ellos son los que vamos a estar usando para crear nuestro parpadeo Ahora lo siguiente que hacemos es simplemente hacer clic fuera de aquí, entrar en nuestras opciones de conector. Y ahora queremos crear realmente un control deslizante, eso es un control deslizante uno D. Así que haz clic aquí para crearlo. Y ahora acercar, selecciona tu deslizador D. ¿Dónde está? Este es un control deslizante de uno. Así que selecciona todo el asunto, o y tráelo aquí. Simplemente baje el turno y escale esto manualmente. Sí, escala esto manualmente y colóquelo aquí. Bueno. Lo siguiente que hacemos es asegurarnos de que tenemos valor seleccionado aquí, mínimo -100, máximo -100 Ahora sigamos adelante y seleccionemos nuestros valores de habilidad, ahora mismo, este esquema de IR para seleccionar los valores de escala y quién controla o quién baja turno y seleccione el valor de habilidad para este. ¿Bien? Seleccione también los valores de habilidad para los contornos de IR. Ese es el que copiamos este y éste. Entonces todos ellos son cuatro capas en total, selecciona todos tus valores de habilidad y ven y haz clic en propiedad. Y perfecto. Ahora, ha vinculado la propiedad. Entonces ahora cuando hagamos esto, vamos a cerrar. Cuando hagamos esto, vamos a abrir. Nosotros conseguimos el punto. Entonces ahora tenemos nuestro controlador de parpadeo. Entonces lo siguiente que hacemos es seleccionar a este tipo Control D y posicionarlo correctamente y simplemente escribir parpadeo o parpadeo de ojos Sí. Increíble. Y con esto, básicamente terminamos de amañar nuestros peces Tenemos todos nuestros controladores. Tenemos las cejas, tenemos el parpadeo de los ojos. ¿Bien? Y tenemos nuestros movimientos oculares. Y tenemos nuestros movimientos de cabeza. Sí, increíble. Ahora tenemos montones y montones de capas aquí. Todo se ve desordenado. Yo solo seleccionaría todo y los cerraría para que se vean menos desordenados Y si, podemos ella algunas de estas capas. Entonces selecciona el cuerpo, por ejemplo, selecciona todas estas capas en realidad y simplemente tímalas. Así que habilita tus interruptores y ella ellos. Y da clic en el interruptor Shy para que tengamos el único. Perfecto. Ahora podemos simplemente además, reposicionar nuestros controladores Sí, así que solo reposiciona tus controladores. Bien, aquí no estamos haciendo un buen trabajo. Así que solo selecciona los contornos y reposiciona tus controladores Perfecto. Lo mismo también con esto. Bien, creo que lo deshice. Sí, así que tenemos todos nuestros controladores luciendo limpios y perfectos. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer ahora es animar a nuestro personaje simplemente animando, por supuesto, a nuestros controladores y haciendo todo tipo de cosas Sí. Así que eso es lo siguiente que tenemos que hacer, ¿de acuerdo? Pero no vamos a hacer eso en este video. Vamos a hacer eso en un video posterior, y en realidad vamos a aprender a sincronizar labios, cómo hacer que nuestro personaje hable. Creo que eso es lo que vamos a aprender a continuación. Después de eso, entonces animaríamos a nuestro personaje. Entonces eso es todo por cómo amañar completamente la cara de tu personaje de manera realista Y sabía que este era un video largo, pero esto era necesario. Estoy muy seguro de que aprendiste algunas cosas realmente geniales aquí. Sí, y eso es todo por este. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 9. Sincronización de labios 9 con SF Caddy en After Effects: Entonces, en el último video, aprendimos a hacer aparejos faciales, y creamos esta increíble plataforma facial para nuestro personaje aquí Ahora en este video, vamos a aprender a sincronizar en After Effects usando otro plugin o script de After Effects llamado SF Caddy Así que he seguido adelante y agregué este plugin o este script en la carpeta de tus proyectos. Este es el SF Caddy. puedes buscarlo si no quieres usar este, así solo puedes buscar tu navegador y descargarlo, ¿de acuerdo? Oh, creo que hay que pagar una cuota por ello, pero hay versiones gratuitas en todo Internet, a las que también puedes acceder. Esta es en realidad una versión gratuita. Así que sigue adelante y descárgalo, extráigalo, entra en tu carpeta y copia el archivo script. Este es el archivo script, ¿de acuerdo? Así que cópialo y ve a tu punto cdt o a tu unidad y solo sigue adelante y pégalo en tu carpeta de scripts, como hicimos con Duik Angela Así que entrar en el script, entrar en los paneles de interfaz de usuario de script y simplemente reconstruirlo aquí, ¿de acuerdo? Entonces he seguido adelante y pieté el mío así que solo haz eso y reinicia After Effects y vuelve aquí, así continuamos Perfecto. Entonces cuando termines con eso, solo necesitas venir aquí y traer en la boca formas Adobe sido file. Así que seleccione la composición del archivo retener los tamaños de capa y tenía en puerto. Y así es como funciona realmente la sincronización de labios. Entonces este es un archivo de Adobe Illustrator, y éste contiene barcos bucales con diferentes alfabetos o diferentes sonidos, ¿de acuerdo? Entonces esto es algo que solo puedes buscar en línea para ver referencias de. Entonces puedes ver referencias de cómo se posicionan las diferentes formas de boca, ¿de acuerdo? O al pronunciar estas letras. Entonces para F, tenemos esto, F y V, para B, tenemos esto y aquello. Sí. Entonces esto es lo que vamos a usar para crear nuestra sincronización de labios. Entonces podemos ver que cada uno de ellos tiene su propia capa. Incluso tenemos capas para esta conmoción declaradas, disgustadas, este pedo, este estado pensativo, y todas estas, ¿verdad Entonces eso es lo que quieres importar, ¿de acuerdo? Así que he hecho todo el trabajo por ti. He proporcionado este archivo. Así que solo entra y trae el archivo. Y tengo esta capa, que es título Libelo, puede ver que contiene la calumnia para cada una de estas Y cada uno de estos barcos bucales en realidad se nombra de acuerdo con el etiquetado. Entonces solo voy a eliminar esta capa de etiqueta. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente ir un cuadro. Entonces haré Control y mi llave ARU correcta. Para que puedas hacer comando y tu Ruki derecho y seleccionar todos ellos y Control Shift D y eliminar Para que solo tengamos un marco por cada barco de boca. ¿Bien? Entonces esto es todo. Solo tenemos un barco por cada barco de boca. Entonces lo siguiente que haré es seleccionarlos todos, hacer clic derecho, ir a asistente de clic derecho, ir a fotograma clave y capas de secuencia Ahora lo que esto va a hacer es, y sólo golpear, ¿de acuerdo? Ahora lo que esto va a hacer es, va a arreglar nuestras capas así como así, ¿de acuerdo? De primero a abajo, ¿de acuerdo? Y en realidad lo hizo de la manera equivocada. ¿Bien? Entonces solo quiero deshacer esto y seleccionar de aquí a aquí, clic derecho. Secuencias, ¿bien? Sí, así que los tenemos de A a shock ahora, de las letras de los sonidos a estas otras miradas, ¿verdad? Entonces sí, eso es lo que quieres hacer ahora, ve al último fotograma. El final de la última transmisión, y solo voy a golpear en mi teclado para recortar el área de trabajo a este punto. Y voy a hacer clic con el botón derecho y recortar vienen al área de trabajo. Seleccionaré todo y entraré en mi pestaña de alineación y alinearé todo así. ¿Bien? Alinear así como esto. Perfecto, para que todos estén alineados a la mitad de mi composición y a la mitad de la otra. Sí, así que todos están uno encima del otro. Entonces mientras juego, ves que tenemos la boca y el encuentro así como esto. Perfecto. Y lo siguiente que haré es simplemente tomar mi región de interés y simplemente recortar esto para que tengamos esto solo como nuestra región de interés. Increíble y luego solo voy a ir a la composición y luego recortar composición a región de interés para que la tengamos luciendo así. Perfecto. Yo sólo voy a golpear tamiz Control S. Y ahora podemos volver a nuestra composición oficial de lectura y ahora traer en nuestra boca formas composición. Selecciónala y tráigala aquí. Simplemente lo reescalas, golpeas S, y lo reescalas solo a la forma de nuestra boca, puedes colocarlo aquí Perfecto. Vuelva a colocarlo correctamente, muévelo un poco hacia arriba Sí, y creo que esto es bueno. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y deshacer todas mis capas y solo padre esto ¿Bien? No no rastrear las matemáticas, en realidad. Necesitamos capacitar a nuestros padres dos para que sean padres y vinculen, y queremos criar la composición de la boca para que sea padre que esté usando este padre y vincularse a la fase, ¿verdad? O al objeto nulo de la parte facial. Sí, este objeto nulo, parte facial a padre esto para que siga al objeto nulo. Ahora solo puedo ocultar mi apariencia y mis bocas de pista y mi estado de ánimo, para que ahora a medida que movemos a nuestros peces después de que hagas eso, solo sigue adelante y esconde los contornos para la boca Dónde está el contorno, esta es la boca y simplemente esconderla para que ahora la nueva boca sea nuestra forma de boca. Entras el punto. Ahora bien, si muevo la cabeza, vas a ver que nuestra forma de boca está completamente en ella, ¿verdad? Perfecto. Entonces esto es lo que queremos crear. Increíble. Todo lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y sacar a colación mi guión. Así que ve a Windows y solo baja aquí y habilita SF Caddy. Sólo tienes que bajar. Este SF Caddy, tráelo. Y este es nuestro SF Caddy. Lo siguiente que vamos a hacer es simplemente echar atrás las orejas y seleccionar nuestras formas de boca y hacer clic en Cargar elementos. Ahora, va a cargar todas nuestras formas de boca. ¿Bien? Ahora, solo haz esto un poco más grande. Aquí mismo, si haces clic aquí, vas a ir a ajustes y realmente puedes ajustar el tamaño de los botones. Ahora bien estos son en realidad botones. Y lo que hace es crear estos fotogramas clave de go h en una composición en forma de boca Entonces, si solo vienes aquí, por ejemplo, y simplemente haces clic en uno de estos, va a escribir de lejos crear un marco de go que esta forma de boca obtienes. Entonces es más como un interruptor. Entonces ya ves lo fácil que es ahora cambiar entre diferentes formas de boca. Sí, acabo de borrar los tres extra que creé. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y traer nuestra voz en off y entrar en tu carpeta y verás esta voz en off, parte oculta. Y lo voy a llevar a mi composición. Y ahora puedo abrir la onda de audio y ver mi voz en off. Sí, así que solo voy a tocar esto para que veas qué y oigas lo que estamos viendo. Oigan, chicos, de verdad es para ustedes en esta porquería. Bien, empecemos desde el principio. Solo usa tu barra de especias para suplicar. Oigan, chicos, es realmente increíble trabajar contigo en este increíble proyecto de After Effects. aparejo de personajes de calidad puede ser realmente frustrante para tirar sobre los tiempos, pero este curso hace que las cosas sean increíblemente fáciles Sigue aprendiendo. Sigue creando y las estrellas serán tu punto de partida. Sí, así que esto es solo una voz en off muy simple que hice, y eso es lo que vamos a estar usando en este video. Sí. Entonces solo vendré aquí y trataré de enfriar algo de esto más para que tengamos más espacio, bien, para que tengamos más espacio. Perfecto. Ahora, solo quiero tener una pose neutral para todo, ¿de acuerdo? Entonces para mis ojos, debería ser neutral para la posición de mi cabeza, debería ser neutral. Sólo podemos darle a P por este duro Puedes quitar ese HTP. Sí. Entonces ahora, todo lo que tenemos que hacer es venir y empezar a jugar. Solo ven y empieza a tocar a través de nuestro audio. ¿Bien? Entonces, si mantienes Control o comando y usas la línea de tiempo, bien, vas a poder escuchar la voz mientras te desplazas, ¿de acuerdo? Pero solo podemos hacer una simple jugada. Entonces ahora estamos diciendo, Oigan, chicos. Entonces, antes que nada, queremos tenerlo en una pausa neutra, ¿de acuerdo? Entonces queremos tener una pausa neutra con la boca cerrada. Así que simplemente desplácese hacia abajo en el botón de boca cerrada aquí. Entonces tenemos el primer marco clave como boca cerrada. Entonces él está diciendo, Hola, chicos. Él tipo. Entonces a partir de aquí, vamos a empezar con hola chicos. Entonces para hey chicos, para hey, quiero usar quiero usar uno de estos, vamos a comprobar cuál es el más adecuado. Así que queremos algo, oye, ¿de acuerdo? Entonces va a ser este tipo, aunque no tengamos H aquí. Entonces vamos con esto. Entonces, oigan chicos, entonces es como, Hey. Entonces para la parte final del hey, deberíamos usar algo que diga yo. Entiendes el punto. Entonces, oye, así que probemos esto. Lo siento. Vamos a probar esto. Sí, entonces es como, Oye. Bien. Así que llevemos a este tipo un poco al revés. Y vamos a hacer chicos. Entonces para los chicos, vamos a empezar con G, mientras que G, chicos. Bien, hay una cosa que puedes hacer aquí. Simplemente puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic. Y lo que va a hacer es que va a crear un fotograma clave y luego mover dos fotogramas en el tiempo, para que puedas crear el siguiente. Entonces intentemos jugar y ver. Oigan, chicos. Oigan, chicos. Bien, entonces quieres que S S complete a los chicos, ¿de acuerdo? Entonces así es básicamente como quieres hacerlo gradualmente paso a paso hasta completar, ¿de acuerdo? Así que solo tienes que desplazarte hacia abajo y buscar S. Bien. Oigan, chicos. Entonces estamos hablando de esta forma. Sí. Entonces vamos a ver. Oigan, chicos. Oigan, chicos. Sí, así que tal vez vamos a mover esto un poco hacia atrás y ver. Oigan, chicos. ¿Bien? Hola chicos. Hola chicos. Sí. Así que es realmente increíble, también. Es realmente increíble. Así que vamos a seguir adelante y usarlo es realmente increíble. Entonces usemos Vamos a ir dos fotogramas en el tiempo. Es realmente increíble. Es realmente increíble. Sí. Ahora bien, no necesitamos ser demasiado precisos con esto. Y si, si quisiéramos ser muy precisos con esto, podríamos pasar todo el día tratando de sacar lo mejor, ¿verdad? Así que simplemente aceleraré esto y te mostraré mi resultado al final. Básicamente ya conoces el proceso. Así que solo sigue adelante y haz el tuyo también. Entonces entonces comparemos nuestros resultados al final, y si el tuyo no es tan bueno, entonces tal vez puedas entrar y tratar de arreglar las cosas. ¿Bien? Sí, así que sólo voy a acelerar esto. Sí, chicos, así que terminé con mi sincronización de labios, y déjame tocar esto para que vea lo que tengo Y solo traeré mi tiempo hasta aquí y solo para recortar mi línea de tiempo y recortar venir al área de trabajo. Y déjame tocar esto. Entonces ya ves lo que he creado. Oigan, chicos, es realmente increíble caminar contigo en este increíble proyecto de After Effects. plataforma de personajes de calidad puede ser realmente frustrante para detenerse a veces Pero este curso hace las cosas. Bien, entonces parece que tenemos que volver a jugarlo desde el principio. Entonces déjame jugarlo desde el principio otra vez. Debería jugar mejor. Es realmente increíble caminar contigo en este increíble proyecto de After Effects. plataforma de personajes de calidad puede ser realmente frustrante para tirar sobre los tiempos, pero este curso hace que las cosas sean increíblemente fáciles Sigue aprendiendo. Sigue creando y las estrellas serán tu punto de partida. Sí, chicos. Entonces eso es todo para este ejercicio en particular. Podemos ver que esto lleva mucho tiempo, y no hace falta que seas muy preciso, muy perfecto. Y estos barcos bucales los he añadido. A veces es difícil encontrar el particular o el barco de boca derecha para algunos sonidos, ¿de acuerdo? Entonces nada es rápido, limpio, rapido, perfecto aquí. ¿Bien? Solo haz tu mejor esfuerzo para lograr los mejores looks, y si puedes crear mejores formas de boca o encontrar mejores en línea, eso también es bienvenido. Puedes seguir adelante y usarlos en la medida en que obtengas los mejores resultados, bien. Pero en última instancia, tus resultados deberían ser nada menos que los que yo he creado. Sé que el mío no es perfecto. Hay montones y montones de flechas, pero esto puede servir. ¿Bien? Esto es para la sincronización de labios, así que no se supone que sea perfecto de todos modos ¿Bien? Sí. Entonces básicamente, adelante y trata de lograr algo que sea bastante decente. Sí, así que eso es lo que estoy viendo. Y sí, así que eso es todo para este. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 10. 10 Ejercicio Terminar nuestra escena de animación de un ciclo de caminata: Hola, bienvenido de nuevo. En este ejercicio, vamos a estar terminando nuestras animaciones de ciclo de trabajo, que creamos en el transcurso de este mod, ¿bien? Entonces seguiré adelante y traeré animiones de mi ciclo de trabajo. Los he exportado como MV. Bien, entonces tienen fondos transparentes. Entonces esta es la primera en la que trabajamos. Si toco esto, vamos a ver a nuestro personaje funcionando. Sí, y entonces esta es la segunda en la que trabajamos. Sí, este es el que usamos Duik para crear. Perfecto. Ahora vamos a seguir adelante y terminarlos, y vamos a estar agregando un fondo. Vamos a agregar realistas, por supuesto, al fondo de Los del, y vamos a agregar movimiento realista, Bien, que parezca que nuestro personaje realidad se está moviendo en nuestro fondo. Entonces seguiré adelante y traeré mis antecedentes ahora mismo. Entonces hago clic en ir a mi carpeta, y en mi carpeta, voy a buscar el fondo del metro. Bien, entonces fondo del metro, ¿dónde estás? Este es el fondo del metro. Es un archivo de Illustrator, selecciónelo y seleccione composición retener tamaños de capa y puertos ocultos. Sí. Entonces cuando entre, vamos a ver que esto es solo una ilustración del metro, que descargué de freepik.com y modificé un Sí, así que queremos que nuestros personajes trabajen en el metro. Bien entonces vamos a hacer eso por cada uno de nuestros personajes. Entonces lo primero que quiero hacer ahora aquí es solo Control K Bien. Y voy a modificar los tamaños o el tamaño de mi fondo, el ancho en particular. Entonces quiero que el ancho sea muy largo. Bien, podemos ver que la altura es de 26 píxeles, y el ancho es de 6,000. Podemos ver que la altura es de 2006 píxeles, y el ancho es de 6,126 píxeles Entonces queremos que nuestro ancho sea de 20,000 píxeles. Sí, 20 mil píxeles y golpeó bien. Entonces, lo que ahora queremos hacer es modificar o duplicar nuestra ilustración para cubrir el espacio restante. ¿Bien? Entonces acercaré aquí, colocaré esto correctamente, incluso haré Control K una vez más, y cambiaré el color de fondo a blanco para que vea lo que estoy haciendo con claridad. Bueno. Entonces lo siguiente que haré es solo Control D y llevar esto al lado izquierdo, y acercar y reposicionar esto bien Bien. Así como esto. Por supuesto, estoy bajando turno para mover todo esto en línea recta. Sí. Ahora, haz el control D una vez más, llévalo al lado izquierdo, coloca las cosas correctamente. Y controlar la última vez, acercar y posicionar las cosas correctamente. Solo quiero seleccionar todas mis capas, mis capas de columna frontal, y asegurarme de que estén al frente. Y como puedes ver aquí, están al frente. Sí. Entonces tienen que estar frente a nuestras capas, aunque creo que realmente no necesitamos que se expongan en esta composición en particular, y verás por qué. Entonces, en lugar de tenerlos puestos, simplemente tal vez los eliminaría. Ese es el duplicado y solo deja el primero e incluso fuera de él. Bien. Sí, vamos a ver por qué hice esto más adelante. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es crear nuevas composiciones, en las que ponemos a nuestro personaje. Entonces vamos a comenzar con este personaje. Así que haz clic aquí para crear una nueva composición, y yo solo elegiré por normal 1920 por diez ATP y la cabeza bien. Sí. Entonces lo siguiente que haré es traer mi personaje. Este es mi personaje, y puedes ver cuando juego esto, nuestro personaje en realidad se mueve. Sí, lo siguiente que haré es simplemente recortar mi composición a mi área de trabajo. Entonces llegaré al final de mi animación. Bien. Voy a venir aquí. Y solo baje mi línea y haga clic derecho y recorte venga al área de trabajo para que tengamos esto. Perfecto. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, claro, lo adivinaste bien, traer mi ilustración del metro Trae mi ilustración del metro, déjala aquí. Ya ves que es demasiado grande. Simplemente golpearé esto y volveré a escalar esto al tamaño de mi composición, esto y moveré mi ilustración del metro así como esta. Perfecto. Sí, lo siguiente que haré es simplemente preposicionar y reescalar mi personaje en relación a mi composición del metro Sí, y queremos reposicionar alto en el medio. Sí, en el medio. Y solo voy a hacer esto para ver cómo se compara mi personaje con otras partes de mi composición del metro. Y creo que la talla es perfecta. Así que voy a hacer Control Z para traer mis composiciones de metro mi posición de ilustraciones de metro de vuelta al principio así. ¿Bien? Y solo toma nota de las tallas. El personaje chica es 85%, y la composición del metro es 54.2 Sólo tienes que colocarlos correctamente, y ahora es el momento de la magia. Ahora es el momento de la magia. Ahora, puedes ver que es solo una admisión de nuestro g trabajando. Ella está trabajando rápido, está caminando muy rápido, ¿verdad? Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es simplemente venir aquí, seleccionar nuestro fondo de metro, golpear P para posición, crear un marco clave para la posición, y solo traer perdón, y acaba de llegar al final de nuestra admisión de nuestro tiempo, que es alrededor de 20 segundos y cuatro fotogramas y simplemente reposicionar nuestro fondo de metro En consecuencia. Entonces llevémoslo primero al final y veamos. ¿Bien? Entonces, si el movimiento de nuestro vagón del metro es demasiado rápido, solo vamos a reducir la velocidad. Entonces juguemos esto ahora y veamos. Sí, así podemos ver ahora aparece como si estuviera trabajando en el metro. Entras el punto. Entonces, acerquemos y veamos esto de cerca. Entonces ella está trabajando en el metro. Vamos a reducir la velocidad de nuestro fondo de metro y ver. Entonces, cuando lleguemos a nuestro último cuadro, solo necesitamos traer esto de vuelta así. Vamos solo aquí e intentemos reproducirlo y ver si tenemos algo más realista. Sí. Y creo que preferí la versión anterior, así que simplemente voy a deshacer para recuperar nuestro fondo del metro a la posición anterior. Sí. Y este tipo de animación es básicamente nosotros imitando una cámara, que se posiciona sobre el personaje y se mueve junto con el Se obtiene. Entonces por eso ella siempre está en medio de la composición y el fondo se mueve a medida que se mueve. Entonces básicamente estamos viendo que tenemos una cámara y la cámara la sigue mientras trabaja, bien, asegurándonos de que esté enmarcada en medio de nuestra composición. Sí, así que ese es el primer paso y el paso más importante. El siguiente paso será volver a nuestra composición de fondo y copiar nuestra capa de columna. ¿Bien? Entonces nuestras columnas están en realidad frente nuestro personaje entre nuestro personaje y la cámara. Entonces tenemos que seleccionar y Control C, o en nuestras columnas frontales y volver a la composición uno y Control V. Ahora solo tenemos que volver aquí y desactivar la visibilidad y volver a nuestra composición y simplemente reescalar nuestras columnas al tamaño de nuestra composición Entonces nuestra columna para ser columnas tiene que ser así de grande. En realidad son menos grandes Permítanme reescalar nuestra columna en consecuencia Sí, así que esta talla se ve bien, se ve perfecta. Sí, esta talla se ve perfecta. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es simplemente duplicar nuestra columna un par de veces. Así que teniendo mi columna posicionada correctamente, lo que voy a hacer ahora es Control D y reposicionar al siguiente tipo aquí ya que estoy viendo el esquema del chico anterior, se entiende el punto Voy a hacer esto un par de veces. Controla D nuevamente, y muévala y mueve la siguiente versión y Control D, y mueve la siguiente versión justo hacia el lado derecho. Perfecto. Ahora, después de que termine, todo lo que haría entonces es seleccionar toda mi columna frontal mis columnas frontales. Todos estos los doblé y solo los a mi imagen de fondo, o a mi fondo del metro Así que solo vendría aquí y me aseguraría de que mi apariencia y enlaces estén habilitados, y luego solo los paparé a nuestro fondo del metro y traería nuestro personaje detrás de ellos. Ahora cuando toquemos esto, vamos a ver que nuestro personaje aparece frente a ellos, y básicamente los estamos teniendo completamente en nuestro fondo del metro. Pero siento que esta segunda columna tiene un poco de problemas, esta. Entonces, ¿sabes qué? Yo sólo voy a volver aquí. Y en este punto, simplemente deshabilitaré la visibilidad para estos. Y sólo mira cómo es éste. Creo que el problema que tengo es con el tamaño, así podemos ver que esto es más grande y este es más pequeño. Entonces lo único que voy a hacer ahora es asegurarme de que no tengo esta una al lado de la otra, para que no veamos las tallas en contraste entre sí. Entonces voy a hacer esto. Yo sólo vendré aquí y luego colocaré este aquí. Bien, para que aparezca después de que uno se desaparezca y voy a borrar el siguiente después de él y luego para este último, vamos a simplemente moverlo hacia el lado derecho mientras abajo turno para que tengamos esto, básicamente. Solo acerquemos y juguemos nuestra admisión, tal vez hagamos esto más grande y juguemos nuestra admisión y veamos qué tenemos. Sí, increíble. Y entonces lo último que haría es en realidad seleccionar mi capa de película chica M, tal vez ni siquiera seleccionarla, sino solo ven aquí y crea una elipse No lo voy a seleccionar porque si lo selecciono, vamos a ser si hago una selección, vamos a estar creando una máscara en su lugar. Entonces quiero crear una nave para la sombra y reducir la opacidad para esta nave y luego traer la nave detrás de nuestro carácter Sí. Y por último, solo engendrar la forma de nuestro personaje. Bien, no necesitamos ser padres porque nuestro personaje no se mueve. Entonces se va a quedar estancado y seguir a nuestro personaje Entonces, lo que haría ahora es simplemente tal vez reescalar nuestra forma. Bien, a esto, golpe Tenemos que pasarlo una vez más. Ahora veamos cómo se desarrolla todo. Sí. Para que podamos ver que nuestra sombra está completamente en nuestro personaje. Pero, en esencia, nuestro personaje no se mueve, en realidad. Es solo el fondo lo que se mueve. Así que esa es la primera forma de terminar nuestra animación, nuestra animación de ciclo de trabajo. Increíble. Y eso fue increíble. Entonces lo siguiente que va a hacer ahora es, a lo mejor solo nombramos nuestra composición. Animación de niña uno. Y solo creamos una nueva composición para la siguiente, mit girl animation two, y pegamos bien. Para esta siguiente, traemos en Ángela animación. Y esto será un poco más complejo en comparación con el anterior. Así que simplemente seguimos adelante y traemos nuestra composición de fondo de metro, éxitos y reescalamos nuestra composición de fondo de metro al lado de nuestra composición Y para éste, vamos a empezar por aquí. Bien, vamos a empezar por aquí. Y lo primero que vamos a hacer para éste es seleccionar nuestra Ángela y reposicionarla correctamente, y la vamos a reposicionar aquí ¿Bien? Entonces, si jugamos a nuestra admisión, vamos a ver eso déjame simplemente acercar esto. De hecho, permítanme simplemente recortar mi composición al área de trabajo. Podemos pegarnos por esto. Simplemente haga clic con el botón derecho Recortar Comp al área de trabajo. Bien, borré mi capa por error. Así que la crema viene al área de trabajo. Ahora vamos a jugar a esto y a ver qué hace ella. Entonces ella empieza por trabajar. Entonces, desde una posición estancada, trabaja, y quiero que camine hasta la mitad de nuestra composición Aquí. ¿Bien? Entonces ella empieza a correr. Sí, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestra Angela, presionar P para la posición, crear un fotograma clave aquí Solo ven a tiempo a donde ella empieza a trabajar. Traeré mi fotograma clave aquí y llegaré a donde ella empiece a correr Bien. Y justo antes de que empiece a correr, quiero que trabaje hasta este lugar. ¿Bien? Así que he movido su camino hooli abajo turno a la mitad de mi composición Ahora déjame tocar esto y ver. Bien, entiendes el punto. Entonces solo seleccionaré todo aquí y fácilmente los aliviaré para que no empiece abruptamente Ella solo empieza despacio y tú consigues el punto. Sí, entiendes el punto. Ahora, se ve más realista. Sí. Y luego probablemente antes de que llegue aquí, así que tal vez la lleve un poco atrás un poco. Y luego después de que llegue aquí, ahora comenzará a correr. Entonces de este punto en adelante hacia abajo hasta este punto donde deja de correr. Entonces ella deja de correr justo aquí. Entonces, hasta este punto, quiero que mis antecedentes del metro se muevan. Así que golpea P para la posición, crea un marco que aquí. Entonces ella deja de correr aquí, ¿verdad? Así que quiero traer mi cuadro Q hasta el punto en que empiece a correr, ¿de acuerdo? Y luego reposicionar mis antecedentes a este lugar cuando deja de correr Entonces voy a tocar esto ahora para ver lo que he creado. Entonces ella camina y luego empieza a correr. Y luego sigue caminando. Así que solo escribimos y tratamos de arreglar las cosas porque, claro, no se ve realista, ¿verdad? Entonces ella empieza a huir de aquí. Queremos que nuestro movimiento comience desde aquí, queremos que nuestros antecedentes del metro comiencen a moverse de aquí. A ver. Así que en realidad queremos seleccionar los marcos clave para nuestro fondo de metro y facilitarlos. Bien. Y creo que en realidad necesitamos extender estos fotogramas clave un poco más en el tiempo Esta está en su posición, ¿de acuerdo? Un poco más en el tiempo. Entras el punto. Para que los fotogramas clave se crucen con el movimiento de nuestro fondo subterráneo Bien. Y luego simplemente extender nuestro fondo swi para movernos o parar aquí Sí, así que juguemos todo desde el principio y veamos qué tenemos. Entonces ella comienza estancada y luego se mueve camina hacia el medio y empieza a correr empieza a correr Um, y luego se detiene. ¿Bien? Sí, entonces ella se detiene. Y lo que queremos hacer es solo hasta que deje de caminar, solo vamos a admitir nuestros antecedentes en el metro para simplemente seguirla. Entonces la cámara ahora la sigue. Entras el punto. Entonces ella va a estar en el centro de la cámara hasta el final aquí. Así que solo queremos trasladar un poco el fondo de nuestra estación de metro. Ya sabes, no va a cubrir mucha distancia ya que no está corriendo. Ella no camina rápido. Entonces ahora vamos a jugar y ver. Sí. Bien, así que vamos a reubicar esto aún más para aumentar la velocidad de nuestros antecedentes O. Ella comienza aquí su divertido baile. Sí, creo que todo se ve perfecto. Todo se ve simplemente perfecto. Entonces esto es con lo que queremos ir. Lo último que voy a hacer es simplemente agregar su sombra a su sombra tiene que ser admitida a diferencia de la anterior. Entonces su sombra va a ser admitida. Entonces a partir de aquí, vamos a tener una sombra traída detrás de ella, golpear T por opacidad y reducir la opacidad de su Y mueve su sombra justo detrás de ella. Bien, ahora posicionamos mi punto de tobillo desde mi sombra manteniendo pulsado Control viejo hogar para reposicionar la punta del tobillo, aplasta mi sombra más así Y ahora vamos a ver. Creo que nuestra sombra necesita ser más grande. Sí, sólo así de grande. ¿Bien? Así que selecciona nuestra sombra, vende nuestra sombra hit P y crea el fotograma clave para la posición Y a medida que ella se mueve, tú vienes aquí, mueves nuestro fotograma clave aquí, y a medida que ella se mueve, aquí abajo, queremos que nuestra sombra la siga Entras el punto. Y también, queremos que nuestra sombra sea fácil al este, al igual que sus fotogramas clave de posición. Acercar. Sí, ahora vamos a jugar y ver. En realidad queremos mover este fotograma clave aquí y juguemos ahora y veamos A Sí, todo luciendo dulce y perfecto. Sí, esto es bueno. Lo siguiente que voy a hacer, por supuesto, es simplemente traer mis columnas, mis columnas frontales para volver a esta primera animación, seleccionar mi columna, seleccionarlas todas, y solo voy a Control C y Control V para pegarlas. Y para estos, de hecho los traeré aquí para que comiencen aquí. Perfecto. Después los padres a mi sobe fondo Ahora juguemos y veamos qué tenemos. Ella comienza a caminar y camina hacia el medio y luego comienza a correr. Entonces finalmente llega a una parada y sigue caminando. Y luego esos tienen baile divertido y completo hasta el final. Así que solo haré esto a tamaño completo y jugaré esto en resolución completa para que veamos cómo se desarrolla todo. Esperemos a que termine alrededor de la vista previa. Sí, ahora todo está claro. Bueno, ya se puede ver. Increíble. Increíble. Esto es tan increíble. Sí, así que eso es todo, chicos para esto. Esto llegará al final de nuestro video de nuestro ejercicio. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 11. 11: agregar expresiones faciales y terminar nuestro rigging facial: Hola, bienvenido de nuevo. Entonces en este ejercicio, vamos a estar terminando nuestro aparejo oficial en proyecto Así que adelante y abre el proyecto, ve a archivo, proyecto abierto y aparejo facial Entonces este es un proyecto que abre. Sí, así que este es nuestro proyecto oficial de aparejo. Déjame seguir adelante y tocar esto para que veas lo que hemos hecho del video pasado. Oigan, chicos, es realmente increíble caminar hacia ustedes en este increíble proyecto de After Effects. aparejo de personajes de calidad puede ser realmente frustrante de parar a veces, pero este caso hace que las cosas sean increíbles Bien, juguemos de nuevo desde el principio Oigan, chicos, es realmente increíble trabajar contigo en este increíble proyecto de After Effects. aparejo de personajes de calidad puede ser realmente frustrante de parar a veces, pero este curso hace que las cosas sean increíblemente fáciles Aprendizaje de chips. La rejilla de chips y las estrellas serán tu punto de partida. Sí, esa era nuestra sincronización de labios, y manejamos esto la última vez que abrimos Oh, trabajamos en este archivo, sí. Entonces ahora vamos a estar agregando expresiones faciales a nuestra admisión. Así que lo primero que voy a hacer es seleccionar mi deslizador. Entonces vemos que estoy seleccionando esto también , que el esquema. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada, cerraré esto, y luego tímida a todas mis capas. Y ahora quiero realmente registrar estos esquemas. Estos contornos, los bloquearé para que no pueda seleccionarlos. Así que los voy a bloquear para cada uno de estos controles. Así que entréguelos. Sí, para que no podamos seleccionarlos, solo deberíamos poder seleccionar estos controles, los controles principales. Sí. Entonces, lo primero que vamos a hacer es simplemente darle R en esto y asegurarnos de que mis interruptores estén encendidos, y solo llevaré mi rotación a cero para todos estos, para las botas cejas y cerrarlas. Entonces éste, lo voy a encerrar. Entonces solo fíjalo para que solo puedas seleccionar esto, para que el ojo parpadee. Y entonces para éste también, deberíamos cerrar esto Bien. Bloquee esto. Y para esta, podemos ver que esta capa es realmente arrojada, así que necesitamos desatar esta capa y llevar la capa arriba y luego seguir adelante y bloquear Y también necesitamos simplemente esconder a los que encerramos para que también estén ocultos Ya que no vamos a estar seleccionándolos, Sí, así que simplemente haz clic en el interruptor Shy, y ahora solo tenemos los que necesitamos para animar, ¿verdad Perfecto. Entonces vamos a comenzar con nuestro movimiento de cabeza. Y también quiero simplemente tímido esta composición bucal para que no seamos capaces de seleccionarla. También lo voy a bloquear para que no podamos seleccionarlo y no podamos verlo. Y lo mismo también con todos estos, en realidad, o tal vez no. Permítanme solo permitirlos para que no nos dediquemos todo el tiempo tratando de limpiar la escena. Entonces, sigamos adelante y comencemos una reunión. Ahora vamos a comenzar con la capa de cabeza, o o el control de cabeza. Entonces juguemos esto y veamos. Entonces lo tenemos diciendo Hola, chicos, es realmente increíble platicar contigo sobre este increíble efecto posterior. Sí, así que solo quiero venir aquí, acercar un poco y luego crear un fotograma clave para la posición ¿Bien? Así que tenemos Hola chicos. Oigan, chicos. Entonces quiero que mire hacia otro lado un poco. Así que voy a ir a tres fotogramas en el tiempo. Uno, dos, tres, eso es control y el okey correcto. Haz que se vea de esta manera, ¿de acuerdo? Si le hago ver de esta manera y luego ir tres fotogramas en el tiempo y copiar esto y pegar. Entonces juguemos y veamos qué hemos hecho. Oigan, chicos, es Hola chicos. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es copiar este fotograma clave y pegar para que gastemos tres fotogramas mientras estamos en esta posición, ¿de acuerdo? Y quiero seleccionar todo lo que son todos estos fotogramas clave y simplemente moverlos un poco hacia adelante, y juguemos y veamos qué tenemos Oigan, chicos, es de verdad Hey, chicos, es realmente. Hola chicos, es de verdad. Hola chicos, está mojado. Bien, entonces esto se ve mejor ahora, dulce. Oigan, chicos, es realmente increíble. Bueno. Increíble, W contigo en esto. Y luego en este punto, solo quiero crear un nuevo fotograma clave o repetir el fotograma clave anterior Así que solo haz clic aquí y luego ve tres fotogramas en el tiempo. Entonces uno, dos, tres, está bien. Yo sólo voy a hacer eso. Sólo voy a rehacer eso Así que crea mi fotograma clave y Control y escribe Ruki tres veces Entonces quiero que mire hacia abajo. Bien. Entonces deberías mirar hacia abajo para que tengamos esto. Entonces para gritarlo a ti en este increíble After Effects Wop a ti en este increíble after effect Bueno Y luego quiero que pase algunos fotogramas mientras esté en esta posición, así que voy a dar click aquí para repetir esto. Entonces ve tres fotogramas en el tiempo y copia este tipo y pieza que vuelva a la misma posición. Así que tenemos, chicos. Es realmente increíble llevártelo en este increíble proyecto de After Effects Sí. Carácter de calidad. Entonces solo vamos a darle click para repetir este fotograma clave, buenos tres fotogramas en el tiempo Y yo solo le haré mirar aquí o tomar su posición de cabeza a este lado, ¿de acuerdo? Y sólo voy a girar la cabeza hacia la esquina superior derecha, así. Entonces veamos qué tenemos. La plataforma de caracteres de calidad se puede leer. Entonces como dices, en serio, solo quiero bajarle la cara así, y luego ir algunos fotogramas en el tiempo y repetir el mismo fotograma y luego ir tres fotogramas y hacer que vea a la posición neutral, ¿de acuerdo? Entonces contro C, contro V. Así que veamos qué tenemos. O tú en este increíble proyecto de After Effects. Región de carácter de calidad. Entonces, puede ser región de caracteres de Calidad. Puede ser real Bien, bien, bien. Así que en realidad necesitamos repetir este fotograma clave. Aquí, así contro C, contro V, para que pasemos todo este tiempo para que pasemos todo este tiempo aquí. Entonces juguemos y veamos. plataforma de personajes de calidad puede ser realmente frustrante para tirar hacia arriba. Perfecto. Entonces este es el look al que quiero ir. Así que vamos a jugar desde empezar y ver. Lo que tenemos. Oigan, chicos, es realmente increíble verlos en este increíble proyecto de After Effects. región de carácter de calidad puede ser realmente frustrante para parar a veces Pero este caso mezclando cae directo en tiempos de pull over. Pero este curso hace las cosas. Sí, así que solo creamos un nuevo marco clave, luego vamos tres fotogramas en el tiempo. Pero este curso hace las cosas increíblemente fáciles. Quiero sacudir mi cabeza o la cabeza mientras digo eso. Este curso hace que las cosas sean increíbles. Entonces quiero hacer esto increíblemente fácil. Después vamos tres cuadros. Después pasar por marcos. Y luego ir tres fotogramas, y luego copiar nuestro primer fotograma aquí, que es nuestro neutro puse Condo C, Contra V. Veamos qué nos da esto. Este curso hace las cosas increíblemente fáciles. Bien. ¿Ves? Se ve bien. Pero este curso hace las cosas increíblemente fáciles. Las cosas increíblemente fáciles. Perfecto. Sigue aprendiendo. Sigue aprendiendo. Así que sigue aprendiendo para seguir aprendiendo. Cos mezclas increíblemente fáciles. Sí, creo que solo voy a desatimarme esto y desanimaré mis formas de boca para que te golpee para exponer mis fotogramas clave para que vea dónde están posicionados estos fotogramas Eso me ayudará a animar aún mejor el movimiento de mi cabeza. Entiendes el punto. Costo mezclar las cosas increíblemente fácil fácil. Sigue aprendiendo. Así que sigue aprendiendo, solo vamos a repetir nuestro fotograma clave y luego ir tres fotogramas en el tiempo, uno, dos, tres. Y para seguir aprendiendo, voy a hacer que este tipo baje, siga aprendiendo. Entonces uno, dos, tres, y repita nuestro fotograma clave y luego uno, dos, tres, y copia a este tipo y pega. Así que sigue aprendiendo. Sí. Sigue aprendiendo. Golpeado, genial. Entonces sigue creando. Creo que solo copiamos todos estos y los pegamos aquí. Así que sigue aprendiendo. Sigue aprendiendo. Hit, creando. Bien, bien, seguir creando tiene que venir en realidad en este punto. Entonces juguemos y veamos. Sigue aprendiendo. Chi En realidad, tiene que venir aquí. Aquí no. Entonces Keeparningreting. En las estrellas. Rejilla de astilla y las estrellas. Entonces solo vamos a hacer un último movimiento antes del final. Y las estrellas serán una, dos, tres, repita nuestro marco de que, vaya uno, dos, tres, y tal vez venga aquí o venga aquí, baje. Entonces uno, dos, tres, y repita esto. Entonces uno, dos, tres, es pieza. Entonces vamos a ver. Y las estrellas B, tu punto de partida. Sí, esto se ve bien. Entonces, hola chicos. Es realmente increíble para ti en este increíble proyecto de After Effects. La plataforma de personajes de calidad puede ser realmente para. Sí, así podemos ver que realmente lo hicimos bien aquí. Entonces cerremos a este tipo y sigamos adelante y tal vez no lo cerremos, golpeemos P para que veamos los fotogramas clave y todas nuestras demás admisiones estarán en relación con todo el trabajo que ya hemos hecho Entonces la siguiente serán las cejas. Así que vamos a seleccionar las cejas Bien, y golpear R para rotación, crear un marco aquí. Y ahora comencemos a animar ahora para primer librar, podemos ver que este tipo, uno de ellos necesita que en realidad se rote un poco Entonces vamos a ver. Lleva tu rotación a, y vamos a mover a este tipo así así. Así que esto es más como el neutral, ¿de acuerdo? Entonces, chicos, es realmente T cuando dice que es realmente increíble. De hecho quiero crear un fotograma clave y solo ir tres fims tiempo y hacer que nuestras cejas hagan esto ¿Bien? Sí, y luego ir a tres películas a tiempo. Podemos repetir nuestras películas. Así que copia y pega, copia y pega. Oigan, chicos. Entonces solo tenemos que seleccionar todos estos y sacarlos adelante. Juguemos y veamos. Oigan, chicos, es realmente increíble. Whoop. Bien, creo que uno de ellos debería, espera. Bien. Este tipo. No, este tipo. Necesitas relajarte un poco, ¿de acuerdo? Entonces creo que tenemos que traer este iframe. Sí, tenemos que traer este primer iframe que creamos para que esté posicionado justo en este punto, ¿verdad? Entonces vamos a ver. Oigan, chicos, es realmente increíble. Camina contigo en este increíble After. Sí, entonces el efecto. Entonces en este punto, solo queremos repetir estos iframes. Después ir tres fotogramas en el tiempo y copiar estos primeros marcos de Que y los pieza para que volvamos a nuestras encuestas neutrales. Perfecto. Oigan, chicos, es realmente asombroso para ustedes en este increíble proyecto de After Effects Perfecto. La plataforma de personajes de calidad puede ser realmente Así que cuando parece realmente frustrante, en realidad quiero crear otra pose Así que selecciona tus dos deslizadores tus fotogramas clave. Buenos tres fotogramas en el tiempo, uno, dos, tres, y solo queremos acercar aquí y hecho hacer que el tipo se vea yo hago que nuestras cejas se vean así, ¿de acuerdo? Entonces, como si estuviera un poco disgustado, porque es realmente frustrante tirar de la animación de personajes a animación de personajes La plataforma de personajes puede ser realmente para directamente al pivote. Sí, entiendes el punto. Puede ser realmente para directo a sacar a veces. Sí, y luego solo repetimos nuestros fotogramas clave, vamos tres fotogramas en el tiempo. Copia esto y redazo. Copia esto y pieza. Montar a caballo puede ser realmente frustrante para tirar sobre los tiempos. Pero este curso increíblemente. Entonces, para increíblemente fácil, solo vamos a repetir nuestros tiempos de fotogramas clave. Pero este curso hace que las cosas sean increíbles. Bien, sólo vamos a repetir nuestros fotogramas clave. Así que haz clic aquí, haz clic aquí, buenos tres fotogramas en el tiempo. Y queremos que lo haga y queremos que nuestras cejas vayan por este camino. Bien. Y se quedó fuera por tres cuadros. Y después de tres fotogramas. Bien. Después de tres fotogramas, solo copiamos las encuestas neutrales y pegamos. Bueno. Entonces vamos a ver. Las cosas increíblemente fáciles. Pero este curso hace las cosas increíblemente fáciles. Sigue aprendiendo. Golpeó a Graton Y entonces para esta última parte, sólo voy a copiar esta Contra C Contrave , Contra C Controv Hip Graton en las estrellas. Como. Bien, y tal vez solo quiero quedarme un poco más en este post. Y tal vez moverlos un poco hacia adelante. Y las estrellas Ub. Y las estrellas ob? Sí, solo mueve este poco hacia adelante para que pasemos más tiempo en esta pos. Y las estrellas Ub Tu punto de partida para ti. Increíble. Entonces me gusta esto, y solo seguimos adelante y trabajamos en los otros. Así que vamos a trabajar en el movimiento de los ojos. Entonces oigan, chicos. Entonces, cuando dice, Oigan, chicos, cuando mira de esta manera, quiero que nuestros ojos realmente se vean de esa manera. Bien, entonces yo, lo selecciono, golpeo P, creo el fotograma clave, voy tres fotogramas en el tiempo Y vamos a moverlo aquí. Selecciona el fotograma clave, toma esto hacia atrás, y solo repetiré este fotograma clave e iré tres fotogramas en el tiempo Copia a este tipo y pega para que lo hagamos mirar de esta manera. Oigan, chicos, es de verdad. Bien. Oigan, chicos, tal vez debería pasar más tiempo ahí. Oigan, chicos, es realmente increíble dejarlos en esta increíble. Sí, entonces en este punto, queremos crear otra pose para que nuestros ojos vayan tres fotogramas en el tiempo y sí, y hacer esto. Entonces solo ven aquí y repite el fotograma clave y ve tres fotogramas en el tiempo Solo ven aquí y repite los fotogramas clave e ir tres fotogramas en tiempo y copiar la inicial y pegar Increíble proyecto After Effects. Sí, esto se ve bien. Oigan, chicos, es realmente increíble. Copia a ti en este increíble proyecto de After Effects. Plataforma de personajes de calidad. Sí, entonces en este punto, solo queremos repetir este fotograma clave y luego ir tres fotogramas en tiempo y mover a nuestro tipo aquí, luego ir tres fotogramas en el tiempo, repetir nuestro fotograma clave Y luego quédate aquí un rato. Repite nuestro fotograma clave, buenos tres fotogramas en el tiempo y trae de vuelta nuestro ojo ¿Bien? La plataforma de personajes de calidad puede ser real, realmente obligando a tirar sobre los tiempos. Bien, podemos ver que el ojo realidad no está en el medio. Entonces solo repetimos este fotograma y luego vamos a recoger este primer cuadro Q, que mostramos es el empuje neutral y contro V. Se obtiene el punto Bien, en realidad tenemos que repetir a este tipo primero. Así Control C, contro V. Perfecto. Para tirar por encima de los tiempos. Pero este caso hace que los sumidos mezclen cosas increíblemente llenas de a veces Pero esta cura hace las cosas increíblemente fáciles. Sigue aprendiendo. Mantener, así que para seguir aprendiendo, tal vez deberíamos hacer que se vea un poco hacia abajo. Bien, y luego repita fotograma clave y copia a este tipo y las tartas. Sigue aprendiendo. Sigue aprendiendo. Sigue aprendiendo. Sigue creando. Yo sólo voy a copiar esto y pegar aquí. ¿Bien? Y las estrellas B. Para las estrellas, en realidad no quiero que mire hacia abajo. Quiero que mire hacia arriba. ¿Bien? Entonces debería estar mirando hacia arriba. Así que trae tu tiempo aquí a ese fotograma clave y hazlo mirar hacia arriba B estamos hablando de las estrellas. Se llega a controlar C y venir aquí y contro V. Juguemos todo y veamos qué tenemos Oigan, chicos, es realmente increíble ponerlos en este increíble proyecto de After Effects. Sí, se ve bien. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer los parpadeos para seleccionar el parpadeo, Controller, presionar P, crear un Ahora solo queremos llevar nuestro marco a nuestro tiempo, ir a tres fotogramas hacia adelante y hacer esto. Ir a tres cuadros adelante, Control C, País V, ir a tres cuadros adelante, y copiar este tipo y pieza. Entonces ese es nuestro parpadeo Oigan, chicos, es realmente increíble. Sí, también es realmente increíble. Entonces solo necesitamos reposicionar esto bien Hey, chicos, es realmente Bueno Entonces solo copiamos esto y pieza en diferentes lugares. Retrovi Controv Controve. ¿Bien? Y controve. Sí, ahora vamos a jugar y a ver qué tenemos. Oigan, chicos, es realmente increíble trabajar contigo en este increíble proyecto de After Effects. de personajes aparejo calidad El aparejo de personajes puede ser realmente frustrante de parar a veces, pero esta cura hace que las cosas sean increíblemente fáciles Sigue aprendiendo. Sigue rallando y las estrellas rallando y las estrellas B. B, tu punto de partida. Sí, tío, para que veas que básicamente hemos admitido a todos nuestros controladores. Ahora lo siguiente que hacemos es terminar esto. Entonces vamos a agregar el fondo, y vamos a ocultar todos nuestros controladores. Así que solo esconde todos tus controladores ahora mismo. Yo solo en Chides y básicamente escondo todas las cosas que necesito ocultar, incluyendo nuestros textos y estos también Y se puede ver que en realidad me golpeé la boca. Se ve que escondí la composición de mi boca, que no debería tener. Así que lo voy a hacer aquí. Así que tenemos la composición de nuestra boca de vuelta. A lo mejor bloqueo la capa para que podamos seleccionarla. También bloquearé mi capa de objeto nulo u ocultaré la capa. Este es mi objeto nulo que partes oficiales, solo lo escondo. Y si, ahora solo tenemos nuestro personaje animado. Entonces solo voy a entrar en mi composición, lo siento mi carpeta ahora en mi carpeta, tengo esta habitación Illustrator imagen JPEG, así que impórtela. Y solo vamos a traer esto a nuestra composición y a una escala for y escalamos esto hacia abajo. Solo quieres escalar esto y posicionarlo para que aparezca como si nuestro personaje de aquí estuviera en una habitación, ¿verdad? Sí, solo quieres posicionar esto de manera realista. Bien. Entonces algo así se ve bien. Sí, bien. Y solo quiero seleccionar la imagen, presionar T por transparencia u opacidad y hacer que nuestra opacidad sea 85% para que no esté tomando demasiada atención o 80%, sea un poco débil y tengamos nuestro carácter o nuestro tema como tema principal de Ahora, sólo voy a tocar esto. Oigan, chicos. Oigan, chicos, es realmente increíble caminar contigo en este increíble After Effects. Objeto. La plataforma de personajes de calidad puede ser realmente segura. Puede ser realmente frustrante lograr un shru. Esta causa hace que las cosas encajen increíblemente esto a la pantalla y hacen que esta pantalla completa sea increíblemente fácil. Sigue aprendiendo. Sigue creando y las estrellas B B. Chip Greton y las estrellas Rs B, eres punto de partida Bien, juguemos esto ahora ya que la vista previa de Run está hecha. Oigan, chicos, es realmente increíble caminar contigo en este increíble proyecto de After Effects. aparejo de personajes de calidad puede ser realmente frustrante para detenerlo a veces Pero este curso hace las cosas increíblemente fáciles. Sigue aprendiendo. Sigue creando, y las estrellas serán tu punto de partida. Sí, y eso es todo para este ejercicio. Todo ha sido admitido. Tenemos nuestros antecedentes. Todo se ve perfecto, ¿de acuerdo? Entonces, lo siguiente que hacemos es simplemente, por supuesto , simplemente renderizar esto. Así que los mejores ajustes, dale bien. Esto, vamos a usar los formatos P cuatro, solo dale, bien. Y luego Fisher comienza P cuatro. Perfecto, y acaba de golpear render. Y si, entonces esto llegará al final de nuestro video o ejercicio. Nos vemos en la siguiente. Adiós. 12. Animación de personajes de ciclismo: Hola, bienvenido de nuevo. Y este ejercicio, vamos a estar recreando la animación ciclista aquí en After Effects Y te prometo que va a estar lleno de tantas golosinas ¿Bien? Entonces, sigamos adelante y comencemos un nuevo proyecto. Entonces sólo voy a venir a presentar nuevo proyecto. Sí, así que hagamos esto en un nuevo proyecto por completo. Sí. Y luego entra en tu carpeta para este módulo, que es el módulo de proyecto final y trae en este archivo illustrator, este archivo de Illustrator de admisión ciclista, selecciónalo. Ir y seleccionar composición retener los tamaños de capa y ocultar la olla. Y este es el archivo en Illustrator. ¿Bien? Se puede ver el archivo. Puedes ver todas las capas luciendo limpias y divididas. Se puede ver que aquí tenemos muchas capas. Tenemos la capa de fondo con nuestros edificios en la parte posterior y tenemos nuestras capas de personajes, capas bicicleta, nuestras capas de unión. Sí, entonces este es un ejercicio de animación de personajes. Sí, así que sigamos adelante y empecemos a trabajar en ello también. Todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer clic en Auto clicker y entrar en el personaje y seleccionar a este tipo Y solo esconderlo por ahora y luego seleccionar nuestra guía de articulaciones y hacer clic derecho, convertir o crear formas a partir de vectoria para que tengamos nuestras guías como capas vectoriales, como capas de barcos, para que podamos ajustar nuestro anclepoint a la mitad de Sólo podemos eliminar esta. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente venir a mis ventanas y habilitar mi interfaz de aparejo Duik Angular, Iré al espacio de trabajo y luego iré a mi pieza de trabajo **** Ange Rigging y solo va a cargar todo que tengamos nuestro espacio de trabajo y podamos comenzar a crear nuestra plataforma aquí está nuestro espacio Y ahora, sólo voy a seleccionar esta parte. En primer lugar, voy a encerrar este tipo porque se va a interponer en nuestro camino. Bloquear a este tipo, que son nuestros guías y luego podemos seleccionar a este tipo, que es este vestido volador a y queremos ocultarlo. Pero antes de eso, creo que deberíamos simplemente mover el punto del tobillo a donde está destinado a estar. Solo voy a darle a T por transparencia y reducir esto y vemos que tenemos que traer nuestro punto de tobillo por aquí. Por aquí y luego solo toma una opacidad de nuevo a 100 y solo esconde todo aquí Sí, para que podamos ver cómo las capas principales. Ahora, sigamos adelante y comencemos a reposicionar nuestros puntos de tobillo ¿Bien? Así que solo entra y empieza con el pie derecho aquí. Así puedo aislar esto si quiero. Puedo aislarla y también puedo aislar mi pierna derecha para que las vea a las dos, y a lo mejor habilitar a este tipo para que sepamos que nuestro pie derecho tiene su punta en el tobillo aquí mismo. Ahora controla para llegar a la mitad de nuestra nave aquí y solo esconder esto o tal vez no y tomar al siguiente tipo, que es nuestra pierna derecha. Esta nuestra pierna derecha y solo bajamos un punto aquí, el medio aquí. Sí. Perfecto. Ahora sólo podemos ocultarlos si queremos o no. ¿Bien? Sí, pero ocultarlos en realidad hará que las cosas sean más limpias. Para que podamos esconderlos, y entonces sabemos que hemos terminado con ellos por ahora. Y entonces tenemos el pedal delantero, pero estas son las piezas de la bicicleta, y no las estamos tratando por ahora. Así que vamos a subir y empezar de arriba. Tenemos nuestra ceja y nuestros ojos y nuestra boca. Lo que queremos hacer aquí es sólo una especie de padre esto a nuestra cabeza. Entonces los tenemos vinculados a nuestra cabeza y los acabamos de sacar. No los necesitamos. Entonces ahora podemos habilitar nuestra cabeza por cabeza, necesitamos traer el punto del tobillo aquí. Pero también podemos habilitar nuestro cuello para que veamos la cabeza alineada con el cuello. La cabeza tiene que estar aquí y el cuello tiene que estar por aquí. Bien, así que terminamos con la cabeza y el cuello. Veamos consiguió el brazo derecho. Entonces aísle el brazo derecho, y para el brazo derecho, necesitamos traer nuestro punto de tobillo aquí, lo adivinó. Tráelo aquí. Perfecto. A continuación, el antebrazo derecho Para el antebrazo derecho, necesitamos traer nuestro punto de tobillo aquí Así que haz clic y arrastra todo el control hacia abajo para ajustar a la mitad de nuestro punto aquí mismo, perfecto. Y luego la mano derecha. Habilita la mano derecha y para la derecha, tiene que estar aquí para darle click y reposicionarla aquí Perfecto. Luego, a continuación, tenemos el asa de la bicicleta, y no necesitamos eso por ahora. Sólo voy a esconder atrás el antebrazo derecho y nuestra mano derecha Ahora vamos al muslo derecho. Entonces habilitamos el muslo derecho y para el muslo derecho, necesitamos traer nuestro punto angular, creo, aquí, balas. Me estoy poniendo un poco confuso debido a las juntas superpuestas. Entonces, para nuestro muslo derecho, tiene que estar por aquí. Ahora podemos habilitar nuestra capa de vez saber que se supone que está aquí, perfecta. Sí. Bien. Y luego para las caderas, para nuestras caderas, solo necesitamos traerla por aquí entre estas dos, porque esto es para el muslo derecho y esto para el muslo izquierdo. ¿Bien? Entonces eso es para las caderas y luego para el torso solo necesita ser llevado a cabo aquí. Apenas por aquí. ¿Bien? Sí, justo por aquí. Sí, y luego tenemos nuestra comida. Nuestro pie derecho. Sí, nuestro pie derecho ya está hecho. Terminamos con nuestro torso, nuestro pie derecho, nuestras caderas, nuestro muslo derecho. Vamos. También terminamos con nuestra pierna derecha. Bajemos por la lista. Por ahora, no estamos manejando las llantas. No estamos manejando el anillo del pedal, el camino del pedal, el pedal med, el cuerpo de la bicicleta, la varilla del pedal, B, y la bolsa del pedal. Entonces ahora sigamos adelante y manejemos el muslo izquierdo. Para el muslo izquierdo, empieza a traerse aquí. Bien, perfecto. Después el pie izquierdo. Para el pie izquierdo, hay que traerlo lo adivinaste aquí Y luego la pierna izquierda, para la pierna izquierda, tiene que ser traída aquí, perfecta. Entonces para el brazo izquierdo, brazo izquierdo tiene que ser traído aquí y el antebrazo izquierdo tiene que ser traído lo adivinaste Entonces la mano izquierda habilita la mano izquierda y hay que traerla aquí. Con eso hemos llegado al final de nuestro reposicionamiento de nuestros puntos de anclaje Ahora podemos seleccionar todos y básicamente habilitarlos. Bien. Y ahora sigamos adelante y ocultemos nuestra capa conjunta. Sólo tienes que ocultar esta capa. Ahora podemos seguir adelante y empezar a amañar a nuestro personaje y empezar a crear nuestros huesos, ¿verdad? Sí, entonces ya sabes cómo lo hacemos. Tenemos que seleccionar desde la raíz hasta la punta, ¿bien? Entonces podemos comenzar con nuestra mano derecha, ¿de acuerdo? Entonces podemos comenzar con el brazo derecho y luego seleccionar el brazo derecho y vemos que tenemos que abrir esto. Y cerrar este panel. Tenemos que abrir esto para habilitar nuestro plugin o script de Duke Angela. Seleccione el brazo derecho y luego seleccione el antebrazo derecho y luego seleccione la mano derecha en ese orden y luego vaya a los huesos Esto son huesos. Así que ve a los huesos y ve a hominoide y da clic aquí y luego haz clic aquí y solo trae Y ahora tenemos que seleccionar, tenemos que habilitar la mano, el antebrazo, el hombro discapacitado, tenemos que hacerlo bien Así que haz clic aquí para hacerlo bien, y luego está en el frente, mantienes el control o comando en el mac y haces clic aquí para crear nuestra estructura ósea y formar automáticamente nuestra estructura ósea a nuestras partes. ¿Bien? Entonces solo traeré este consejo aquí. Ahora podemos seleccionar nuestro hueso aquí, tomar nuestra herramienta de rotación y básicamente rotar nuestro brazo muy fácilmente. Perfecto. Entonces eso es lo primero. Ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo con las otras partes, seleccionemos el brazo izquierdo, mantengamos pulsada la tecla shift y seleccionemos el antebrazo izquierdo y luego seleccionemos la mano izquierda Apenas en ese orden y luego ven aquí y da click aquí, tráelo aquí. Esto será en la parte de atrás, y luego esta será la izquierda. Así que mantenemos pulsada Control o comando y damos clic aquí. Y solo reposicionar nuestro tip así. Perfecto. Ahora, sigamos adelante y hagamos eso para la pierna, haga clic en el muslo derecho, y luego haga clic en la pierna derecha y el pie derecho. En ese otro clic aquí, esta vez estamos seleccionando la pierna. Entonces haz clic aquí, y esta es la pierna derecha. Entonces haz clic aquí para hacer esto bien y va a estar al frente, ¿de acuerdo? Perfecto. Y luego queremos habilitar las herramientas también. Entonces da click aquí para ver los dedos de los pies, y podemos ver que tenemos que rehacer eso Entonces solo haz clic en A. Básicamente vamos a rehacer eso. Está en el frente. Está bien. Le resulta difícil mover esto a veces. Entonces está en el frente, es el derecho. Bien, y queremos todo esto así que sostenga Control y haga clic y está creando nuestras estructuras óseas. Perfecto. Ahora solo necesitamos reposicionar las cosas, solo entramos y seleccionamos a este tipo, seleccionamos a este tipo y traerlo aquí, y luego seleccionamos a este tipo y lo traemos aquí a la punta a la punta Y luego para este pequeño porro de aquí, sólo tenemos que llevarlo al talón. Bien. Sí, sólo hasta el talón así. Perfecto. Esto es lo que queremos tener para la pierna derecha. Déjame probar esto. Sí, podemos ver que todo está funcionando a la perfección y hacer eso. Regresa a mi herramienta de movimiento o a mi herramienta de selección y sigamos adelante y trabajemos en las otras partes. Bien. Entonces estoy tratando de seleccionar esta, pero parece que está muy atrasada, así que solo iba a hacer eso aquí. Entonces comencemos con el muslo izquierdo, seleccionemos el muslo izquierdo y luego la pierna izquierda, luego el pie izquierdo. Vienes aquí y haces clic aquí, trae esto aquí. Esta es la izquierda y está en la parte de atrás. ¿Bien? Nosotros en control o comando y haga clic aquí para padre de todo. Perfecto. Bien. Vamos a probar esto. A ver. Sí, entonces estamos moviendo nuestra pierna perfecta. Ahora vamos a hacer eso a la cadera a nuestra columna vertebral, vamos a crear nuestra columna vertebral. Entonces vamos a empezar con la cadera. Ahí está la cadera y luego el torso. Hay un torso y luego nuestro cuello. A lo mejor necesitamos seleccionar de aquí, así nuestro cuello y luego nuestra cabeza. Después haga clic aquí, vaya a columna vertebral. Para lomo, queremos solo una capa. Queremos habilitar la cabeza y queremos mantener el control o comando y dar clic aquí. Sí, entonces tenemos nuestra columna vertebral, y todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente traer nuestra cabeza, la punta hacia fuera así. Perfecto. Y vamos a repasar todo para asegurarnos de que todo se vea perfecto. Ahora, vemos que este tipo no es perfecto. El de atrás, no lo arreglamos. No reposicionamos las cosas correctamente. Simplemente lo haré rápido. Selecciona a este tipo, tráelo aquí, selecciona a este tipo, tráelo a la punta, y selecciona este porro y tráelo aquí. Perfecto. Sí, ahora hemos terminado de crear las estructuras óseas para nuestro personaje. Vamos a seguir adelante y amañar a nuestro personaje ahora mismo. Así que solo selecciona todos los huesos para que puedas dar click aquí y seleccionar Grupo Libelo para seleccionar todos los huesos, y luego llegar a los huesos Ya estamos en huesos, así que haz clic en huesos y luego simplemente haz clic en Auto Rig. Te va a decir que ocultes los controles de capa. Simplemente haga clic en Ocultar controles de capa e Illustrator o Duke va a hacer su magia y amañar a nuestro personaje, y volveremos cuando termine reagin nuestro A Sí, así que nuestra ginebra ya está terminada, y yo sólo voy a seguir adelante y limpiar mi escena. En primer lugar, seleccionaré mis huesos. Entonces solo usaré esto para seleccionar mis huesos. ¿Bien? Y sólo voy a esconder mis huesos. Voy a esconder mis huesos, y luego voy a cerrar mis huesos, y luego sólo voy a tímido mis huesos. ¿Bien? Entonces todas las capas de candado, voy a tímirlas. Sólo voy a tímida mis huesos uno tras otro. Esto fuste el hueso. Bien. Sí, vamos a hacer eso Bien, no necesitamos shi a los controladores. No queremos esconder a los controladores. Así que ten cuidado y asegúrate de que estás brillando solo los huesos. Sí. Ahora solo sigamos adelante y limpiemos un poco nuestros controladores. Seleccionaré el controlador de cabeza y luego iré a los iconos y luego solo lo moveré hacia el lado izquierdo, colocaré en el lado izquierdo, así como esto. Voy a tomarlo un poco. Yo también le haré eso a éste. Ve a iconos o icono y luego muévelo y muévelo hacia arriba. Y luego tomas la costilla o el torso, el controlador del torso, y luego también haces eso. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer esto por todos estos controladores. Aquí sólo voy a seguir adelante y sacarlos de nuestro carácter. Eso lo haré rápido. Yo Sí, así que he sacado mis controladores del camino. Lo siguiente que voy a hacer ahora es simplemente seleccionarlos todos, todos mis controladores, y solo voy a venir aquí y escribir tamaño. Y quiero entrar en mi talla de tobillo para mis controladores y asegurarme de que solo los gire a cero para que los puntos del tobillo se lleven a la mitad, para todos ellos. Sólo los cerraré de nuevo. Ahora vamos a seguir adelante y probarlos y ver si en realidad están funcionando bien. Seleccionaré a este tipo ahora y solo cogeré esto y veré si mi plataforma está funcionando bien. Bien. En realidad estoy seleccionando, en realidad selecciono eso. En realidad estoy seleccionando la mano. En realidad necesitamos registrar todas estas partes. No necesitamos seleccionarlos. Solo necesitamos seleccionar nuestros controladores. Entonces probemos el controlador de mano, y podemos ver que nuestro controlador de mano está funcionando perfectamente para la mano derecha, también para la mano izquierda. Y para controladores de piernas, está funcionando perfectamente. Para ambas piernas, y también para todas estas otras. Realmente no necesito todos estos controladores, así que sólo voy a esconder algunos de ellos. ¿Bien? Voy a esconder a este tipo. Lo voy a encerrar. Bien, y también tímida la capa. Yo también lo haré por la cadera. Realmente no necesitamos esto. Déjame intentar girarlo y ver si va a ser de alguna utilidad para nosotros. En realidad no. Podemos usar el cuerpo para nuestra rotación como puede ver. No necesitamos la cadera. Seleccionamos el montón y luego simplemente lo escondemos y lo bloqueamos y lo sh. Lo mismo también con el cuello y la cabeza. O el hombro más bien, selecciona el hombro y simplemente fíjalo y escóndalo y sht También con la cabeza, déjame ver. Para la cabeza, creo que solo queremos crear un poco de rotación. A lo mejor dejamos la cabeza y dejamos el cuerpo y las manos y las piernas. Perfecto. Terminamos con esto y ahora solo queremos limpiar más nuestro pecado escondiendo o brillando todas las capas que aquí no necesitamos. Sólo voy a seleccionar esto. Simplemente escóndelas o antes que nada, enciérralas, y luego tíralas. Entonces primero que nada cerraré los que necesito cerrar. Cierre con llave esto, Bloquee todos estos excepto el mango de la bicicleta. Bien. Y luego bloquear el muslo, el torso, a excepción de los carriles bici, que es el pedal. Así que lo siento bloquear esto y luego pasar de aquí desde el muslo izquierdo hasta esto por favor, bien, abajo a esto por favor. Así que solo enciérralos y simplemente tímidos todas las capas de bloqueo. Sí. Entonces ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente seguir adelante y montar mi bicicleta. Así que aparcar mi bicicleta en realidad va a ser muy fácil. Todo lo que necesito hacer es pintar el neumático, el neumático delantero y el neumático trasero al cuerpo de mi bicicleta, ¿de acuerdo? Ahora, ese es el cuerpo de la bicicleta. Este es el cuerpo de la bicicleta. Así que solo los voy a apaciguar al cuerpo de la bicicleta para que los controle, y luego voy a ser padre de mi pedal. Entonces quiero seleccionar este pedal y en realidad lo padre a esta parte, los tenemos separados. Tenemos a este tipo, que es el pedal hacia atrás y luego tenemos a este tipo, que es el pedal back road. El pedal hacia atrás estará apadrinado a la carretera de retroceso del pedal. Entonces el camino de retroceso de pedal será apadrinado al pedal med Este es el pedal med. Sí, entonces el pedal. La varilla trasera del pedal estará apadrinada al pedal med. Bien. El pedal med estará apadrinado al cuerpo de la bicicleta Entonces bicicleta, sí. Y entonces el anillo del pedal es este pequeño ciclo que tenemos aquí. Por lo que el anillo de pedal estará apadrinado al pedal med, luego el mango de la bicicleta de pedal, nos criamos al cuerpo de la bicicleta cuerpo de la bicicleta Pedal delantero, veamos, el pedal delantero al pedal delantero, nos parentamos al pedal del frente de carretera. Ese es éste. Así pedalear delantero parentado a pedalear carretera delantera. Y luego pedalear carretera delantera, nosotros lo padres para pedalear anillo anillo, ¿verdad? Sí, el anillo del pedal. Y en realidad necesitamos reposicionar nuestros puntos de tobillo para algo de esto Entonces para este, nuestro punto de tobillo es simplemente perfecto aquí. Pero para este tipo, tenemos que reposicionar nuestro punto de tobillo aquí abajo. Entonces tiene que estar en medio de este anillo de pedal, ¿de acuerdo? Sí. Entonces eso es para éste. Y entonces para éste también, ¿dónde está? Algunos de estos nombres son confusos. Entonces para éste, también tiene que estar aquí. Sí, y entonces para éste, tiene que estar aquí, bien, porque va a estar rotando a partir de este punto. ¿Qué más queda? No creo que quede nada más en nuestra bicicleta. Bien, nuestro cuerpo de bicicleta lo está controlando todo. Entonces significa que ahora podemos manipular nuestra bicicleta. Bien, ya podemos manipular nuestra bicicleta. Entonces, para nuestra moto, queremos tener realmente a este tipo nibold. ¿Bien? Entonces queremos tenerlo expuesto, y luego queremos tener a estos tipos también. Entonces esto y esto. Así que en realidad estamos creando fotogramas clave para ellos. Simplemente golpeamos R para ellos de inmediato y creamos un cuadro Q, porque los vamos a estar rotando. Sí. Así que cada otra cosa se puede ocultar por ahora. Así podemos simplemente cerrarlos y hacerlos shi. ¿Bien? Sí, enciérralos y ella ellos. No bloquees este. Así que solo enciérralos y pruébalos. Los que no necesitamos. Sí, y también el asa Be. Tienes que primero y luego tímido. Sí. Entonces ahora podemos seguir adelante y empezar a animar a nuestro personaje Queremos animizar a nuestro personaje montando la bicicleta solo tiene que seguir adelante y hacer más espacio aquí Voy a aplaudir esta parte para hacer más espacio aquí y solo acercaré el zoom a mis fimes, ¿de acuerdo? Sí, ahora tenemos nuestros primeros marcos clave para nuestra carne de pedal y luego nuestro pedal delantero y nuestro pedal hacia atrás. Queremos ahora seleccionar nuestra pierna. Ahora voy a empezar con este tipo, ¿de acuerdo? Entonces voy a empezar aquí y también voy a golpear P por posición, crear marco por posición para que mueva mi pierna, aparte de P, también le pego a R para crear un qframe de rotación luego golpeo para exponer todos mis qframes también se lo haré a este tipo Así que pulsa R, crea un fotograma Q, pulsa P, crea un fotograma Q y luego pulsa para mostrar todos tus fotogramas q. Perfecto. Ahora vamos a comenzar de inmediato. Entonces para éste, quieres que esté aquí, y luego quieres ir a ver vamos a ir cinco fotogramas por ahora. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, estoy haciendo control clave derecha, bien Okey Puedes hacer Comando escribir k en el MAC para mover cinco fotogramas hacia adelante. Quiero traer a este tipo aquí. Y entonces tal vez solo bajarlo y luego ir cinco cuadros hacia adelante, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego traerlo aquí. Entonces ve cinco cuadros por uno, dos, tres, cuatro, cinco, luego tráelo aquí. Queremos crear este look, como puedes ver, aunque vamos a ajustar aún más cada otra cosa o ajustar aún más la forma en que se ve a medida que giramos nuestro pedal. Solo estamos haciendo esto para un look básico. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, y queremos traerlo de vuelta aquí. Ahora tenemos nuestros fotogramas clave, y creo que debería simplemente desactivar algunas de estas características aquí. A lo mejor voy a desactivar el enlace y perent perfecto para que tengamos más espacio Sí. Ahora solo seleccionaré mi pedal delantero, mi pedal aguamiel, mi pedal atrás, o tal vez comencemos con el pedal delantero, y el pedal med Pasaremos a la siguiente película y solo quiero peinar mi pedalera aguamiel, llevar mi rotación a la rotat mi pedal Y asegúrate de que mi carne de pedal esté alineada en línea recta con nuestro led así, ¿de acuerdo? Y luego quiero girar mi pedal mi pedal delantero. Quiero rotarlo para que se vea así. ¿Bien? Entonces veamos qué hemos hecho. Entonces nos vamos de aquí. Bien, en realidad está mal. Entonces ves que algunas de estas cosas pueden ser confusas a veces. Entonces la rotación aquí es incorrecta. La rotación en mi pedal delantero, sólo voy a deshacer eso. Y la rotación en realidad algo así. Así que solo repasa y asegúrate de que estás haciendo lo correcto. Esto es lo que tenemos. Ahora, tiene que ser así. ¿Ves? Perfecto. Y sólo voy a aprovechar esta oportunidad para reposicionar mi pierna o reposicionar este Perfecto Entonces sigamos adelante y trabajemos en el siguiente tipo. En el siguiente tipo, tenemos nuestra pierna aquí y nuestro pedal necesita ser girado. Entonces nuestro pedal necesita dar vueltas así. Bien, voy haciendo esto poco a poco para que no me exagere. Estoy usando control mientras clic y arrastra para ajustar el valor de rotación, ¿de acuerdo? Sí. Entonces podemos ver que nuestra pierna va demasiado lejos. Sí, así que solo tomamos nuestra pierna y llevamos nuestra pierna hacia arriba hasta alrededor de este punto por ahora, y luego solo aprovechamos para girar nuestro pedal. Entonces veamos qué hacíamos anteriormente. Entonces anteriormente estuvimos aquí. Ahora queremos realmente hacer esto. ¿Bien? Entonces veamos si está funcionando bien. Ven aquí y luego sí, perfecto. Entonces obviamente necesitamos mover nuestra pierna, mover nuestra pierna encima de nuestro pedal. Iré al siguiente tipo. Y para el siguiente tipo, necesitamos girar nuestro pedal. Girar nuestro pedal hacer línea aquí recta con la pierna con el bis de la pierna así como esto. Perfecto, y luego llevar nuestro pedal al frente, y esta vez, veamos, estábamos así. Tenemos que Bien, creo que tenemos que hacer esto. Bueno, vamos a ver. Bien, entonces nos gusta esto. Sí, esto tiene sentido. Entonces vinimos aquí. Sí, tiene sentido. Entonces ahora vamos a seguir adelante y volver aquí. Y para esto, necesitamos tomar nuestro pedal med y enrutar nuestro pedal med para que quede recto en esto y luego tomar nuestro pedal al frente. Y vamos a ver. Creo que esto tendría sentido o no. De hecho, tenía sentido. Sí, pero claro, tenemos que reposicionar nuestra pierna. Así que repasamos todos los marcos clave para la pierna o para el pie y lo reposicionamos, ¿de acuerdo? De hecho, podemos, por supuesto, rotar nuestro pie porque en realidad creamos fotogramas clave para la rotación Puedes rotar aún más tu pie para que las cosas se vean más reales, por supuesto, nuestro pedal también. Ahora vamos a repasar por todo. Aquí mismo, vemos que en realidad necesitamos mover pie hacia arriba sobre nuestro pedal. Simplemente lo giramos ligeramente para equilibrar realmente en nuestro pedal. Bien. Sí, entonces tenemos esto. Entonces tenemos esto Entonces tenemos esto. Entonces tenemos esto. Entonces tenemos este perfecto. Ahora lo que queremos hacer ahora es que en realidad queremos editar nuestra ruta de admisión, esta línea, ya ha visto. Entonces en realidad queremos que esto sea ensenada. ¿Bien? Entonces tienes que venir aquí, tomar la herramienta convertir vértice, y tenemos que simplemente hacer clic y arrastrar y básicamente convertir nuestra ruta de admisión en una curva. Queremos una cala. Entonces ahora solo necesitamos repasar nuestros cuadros Q uno tras otro para asegurarnos de que todo se alinee con nuestro camino curvo ahora ¿Bien? Entonces ya ves que se está alineando mejor ahora. Sí, así que esto es bueno. Esto es bueno. Creo que sólo voy a mover nuestra pierna mordió hacia arriba. Sí, entonces ya has visto el proceso para esto. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer lo mismo que hice por la pierna derecha a la pierna izquierda, ¿de acuerdo? Así que solo voy a acelerar el video para que no se haga demasiado largo y volveré cuando todo se vea perfecto. Así que sigue adelante y sigue el mismo proceso que seguiste aquí para lograr la misma animación para la pierna izquierda. Entonces nos vemos cuando termine. He creado con éxito mis marcos clave para mis pedales y mis piernas y mis pies. Acabo de golpear la pierna derecha aquí mismo para permitirme ver la izquierda o la pierna trasera. Esa es la pierna izquierda. Simplemente voy a seguir adelante y habilitarlo tímido y buscar mi pierna derecha ¿dónde está? Esto es. Sí, mi pierna derecha está de vuelta. Entonces ahora juguemos nuestra misión y veamos. Así que solo traeré mi tiempo aquí al último fotograma clave, y solo golpearemos y recortaré mi área de trabajo. Bien, para que podamos jugar en bucle como podemos ver ahora, nuestra admisión está jugando muy bien, perfectamente. Eso es para nuestras piernas y nuestros pedales. Perfecto. Entonces, lo siguiente en lo que vamos a trabajar es en hacer que nuestro personaje toque nuestra bicicleta, ¿de acuerdo? Entonces solo seleccionaré mi asa corporal aquí y tomaré mi rotación para simplemente rotar mi cuerpo. Díselo un poco a mi cuerpo. Bien, y luego toma esta mano y extenderla aquí, y podemos ver que la mano está detrás nuestra biehdle que no se supone que sea Bien, así que queremos llevar la mano por encima de nuestra manija de bicicleta, igual que como tenemos este aspecto, ¿ Entonces para éste, lo posicionamos correctamente. ¿Bien? Así como esto. Y para éste, lo volveré a colocar así y simplemente seguir adelante y arreglar esto Ahora nuestro asa para bicicleta, esta es nuestra manija para bicicleta. Simplemente lo desbloqueamos y lo traemos realmente detrás de nuestras capas. Tiene que estar detrás de nuestras capas, pero nuestra pierna derecha tiene que estar detrás de ella también, ¿de acuerdo? Entonces tiene que estar frente a nuestra pierna derecha. ¿Bien? Simplemente voy a deshacer esto para ver lo que tenía antes. Sí, así podemos ver que tiene que estar delante de nuestra pierna derecha. Así que voy a seguir adelante y seleccionar nuestra pierna derecha, mientras que nuestra pierna derecha. Debe ser nuestra pierna derecha, ¿verdad? Sí, así que acabo de deshacer eso, y creo que tengo una mejor manera de manejar esto, en lugar de tomar un mango de bicicleta detrás de nuestras capas, lo que voy a hacer es seleccionar mi mano izquierda, bien, que en realidad está aquí Bien, ahora, esta es la mano derecha. Bajemos un poco. No encuentro mi brazo izquierdo, ¿de acuerdo? Brazo izquierdo antebrazo izquierdo, mano izquierda. Esta es mi mano izquierda. Por algunas razones raras, me confundo con letrina Lo que quiero hacer ahora es que solo quiero duplicar mi mano izquierda porque solo quiero que esta parte de la mano izquierda esté encima de mi pedal. Simplemente haré el Control D en mi mano izquierda y seleccionaré mi bolígrafo y solo vendré a crear una máscara en mi mano izquierda. Así como esto. Sí, así como esto en mi mano izquierda, quiero llevar esta capa encima de la mayoría de mis capas encima de la capa de mi manillar de bicicleta, lo más importante, sí, así. Sí. Esto es justo lo que quiero hacer para que parezca que mi mano de bicicleta está frente al mango de mi bicicleta. Entonces solo esto. Sí, esto se ve perfecto. Entonces queremos que se vea así y solo queremos admitir un poco nuestro cuerpo. Admitamos nuestro cuerpo y también nuestra cabeza. En realidad vamos a estar creando una entrada de bucle. A ver. Para nuestro cuerpo, solo queremos que nuestro cuerpo primero que nada, antes que nada, queremos golpear R por cuerpo, y luego crear un cuadro Q. Entonces vienen algunos fotogramas en el tiempo y tal vez bajan un poco. Creo que también necesitamos crear un fotograma clave para la posición o simplemente no hacer esto Para crear un fotograma clave para la rotación, presione P, y también para la posición, presione dos veces Entonces ve a tiempo de espera y tal vez para tu rotación, solo marca esto y solo haz esto Bien. Y para mi posición, mejor la voy a llevar un poco hacia adelante un poco. Veamos como todo, por favor. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que realmente queremos volver a copiar estos fotogramas clave. Control C contro V, Control C, Control C contro V. Ahora veamos qué tenemos Bien. Es solo difundir estos fotogramas clave y ver qué obtenemos Al hacer eso, solo reduciré mi resolución a la mitad y luego así esto podría funcionar. Podríamos cambiar las cosas más adelante, pero trabajemos con esto por ahora. Y luego para nuestra cabeza, veamos por nuestra cabeza, podrías venir aquí y tal vez golpear R para rotación, crear un poco de rotación. Dónde está nuestra cabeza, controlador, esto es. Y luego solo llega a tiempo y tal vez haz esto. Sólo queremos tener algo de movimiento básicamente, ¿de acuerdo? A lo mejor copia a este tipo en Piest. Bien, entonces por ahora, trabajemos con esto. Por ahora, trabajemos con esto. Sí. Entonces lo siguiente que voy a hacer es simplemente rotar mis llantas. Entonces bajaré, buscaré mis llantas. Creo que los encerré. Entonces mis llantas delanteras y traseras para seleccionarlas, seleccionar las dos, golpear R, y colarlas, y queremos crear un fotograma clave para la rotación, y luego venir aquí Bien. Y entonces hagamos que esto diga siete. Y juguemos y veamos. En realidad me refería a siete revoluciones, no a siete rotaciones, Entonces hagamos esto cero, y hagamos que estas siete sean en realidad siete revoluciones. Sí. Y ahora vemos que está montando su bicicleta. Acerquemos y veamos. A lo mejor solo queremos hacer que nuestra bicicleta vaya más rápido. Entonces veamos 11. Intentemos algo más grande y veamos si va a funcionar mejor. Veamos t tres. Sí, creo que el azulejo tres funciona mejor. Me gusta cómo es la rotación en estos momentos. Atar tres funciona mejor. Siento su movimiento que el movimiento de su cuerpo es un poco exagerado. Entonces vamos a ver. A lo mejor podríamos hacer algo al respecto. Entonces esta es la inicial y ella va por aquí y regresa. A lo mejor éste podría ser menos rotado. Bien, entonces solo estoy tratando de hacer las cosas muy ligeramente para que los cambios no sean demasiado. Y también para la cabeza, es demasiado obvio, selecciona la cabeza y a tu rotación y solo quizá baje esto ligeramente. A ver. Al menos está moviendo su cuerpo. No debe verse así. Puedes hacer el tuyo un poco más exagerado o un poco más reactivo Esto es solo para que veas el proceso, tuyo definitivamente puede ser mejor. Sólo voy a ocultar mis controladores y terminemos esto rápidamente porque el video ha tardado tanto. Oculta todos estos controladores y ahora podemos pasar a lo siguiente. Ahora para lo siguiente, todo lo que necesito hacer ahora es volver a mi espacio de trabajo predeterminado. Aquí en mi espacio de trabajo predeterminado, solo voy a seguir adelante y habilitar mi capa de fondo a este tipo le tímido y luego voy a tímido a todos los demás para que tengamos capas con las que trabajar. También voy a tímido a mis controladores o a mis controles. voy a sh para que solo tengamos esta capa con la que trabajar y solo la desbloquearé y haré Control K para entrar en mis ajustes de composición, y haré que mi composición sea blanca. Idaho. A continuación, lo seleccionaré, pincharé con el botón derecho y precompondré y moveré todos los atributos a la nueva composición ik y ahora entrando en la nueva composición Lo que quiero hacer es hacer Control K para mis ajustes de composición, y quiero hacer mi ancho 12,000 Quiero asegurarme de que no estén vinculados. 12 mil parece bueno. Traeré a este tipo aquí y solo haré Control D para duplicar esto y traer al siguiente tipo aquí, y luego otro Control D para traer aquí una versión más y finalmente, otro Control D para completarla. Sí. Lo que queremos hacer es volver aquí y solo queremos seleccionar nuestros antecedentes, traer aquí nuestros antecedentes. Y luego solo hazlo, antes que nada, queremos hacer nuestra admisión tan larga como S 12 segundos. Hit N. Entonces queremos seleccionar nuestro fondo, golpear P para la posición, haga clic aquí para crear un nuevo qframe realmente aquí en cero segundo Entonces ven aquí a 12 segundos y solo trae a tu chico aquí. Simplemente haz esto. Estoy santo turno abajo para moverlo en línea recta. Una cosa que realmente tenemos que hacer es que realmente necesitamos agregar una expresión de bucle a todos nuestros fotogramas clave, aparte de este tipo Simplemente cerraré esto y tímida todas mis capas y básicamente todas mis capas que tengan fotogramas clave Seleccionaré todo lo que se pueda seleccionar y te golpearé para exponer mis fotogramas clave y espero tener todas mis fs todas mis capas con películas clave seleccionadas, para que no dejemos algunas fuera Sí, quiero crear fotogramas clave o quiero agregar expresiones a todas estas capas. Así que voy a simplemente Hullt u opción en el MAC y haga clic aquí para agregar la expresión y sólo voy a agregar la expresión y sólo voy venir aquí y voy a ir a propiedades e ir a LoopOut este particular LoopOut haga clic en él, y sólo vamos a hacer eso para todas las Mantenga pulsada la tecla Alt y venga aquí y recorra. Ahora solo orinamos el video para que no gastemos gastemos todo el Sí, así que agregué mi expresión loop out a todas mis capas animitd o a todas mis capas con fotogramas clave, y solo reproduciré esto para ver qué Sí, y como puedes ver, todo está jugando a la perfección. Todo está saliendo perfectamente. Y nuestro trasfondo también se está animando a la perfección para que ella parezca estar caminando o pareciera moverse en relación con el fondo Entonces eso es lo que queremos tener aquí. Luciendo increíble, luciendo perfecto. Entonces, lo siguiente que voy a hacer es seleccionar todo lo que esté cerca de ellos, tal vez sh ellos, y crear una nueva capa de nave. Y para esta nueva capa de barco, solo quiero llevarme mi pluma y quiero dibujar un poco de tacón. Bien, quiero sacar un pequeño infierno Bien, esto. Sí. Para mi taloncito, quiero admitir mi pequeño talón desde aquí, así que solo voy a seleccionar golpear P en mi teclado y traer mi pequeño talón aquí y crear un fotograma clave y venir tal vez 1.5 segundos y traer mi taloncito mientras mantengo presionado turno fuera de mi fime, que tengamos esta admisión para que tengamos esta admisión para que parezca que está pasando delante de un talón Entras el punto. Juguemos esto y veamos si la velocidad está bien. Sí, claro, la velocidad para el talón será más rápida porque la cámara está más cerca del talón. Entras el punto. Así que sólo voy a hacer eso una vez más. Voy a crear otro, nuevo barco leer. Para este, el talón va a estar un poco más empinado, algo así como esto Y como pueden ver, estoy usando un tacón verde. Entonces es más un césped, pero un césped montañoso, algo Sí, así que ese es el concepto que queremos usar aquí. Entonces por aquí, solo vamos a presionar P para la posición con el fotograma clave, traer nuestra posición aquí, luego vienen algunos fotogramas o algunos segundos en tiempo y traer nuestra posición aquí mientras mantenemos pulsada la tecla shift y simplemente pred nuestros fotogramas clave un poco y jugar nuestra misión y maravillarnos con nuestra maravilla Increíble. Sí, así que me encanta esto. A mí me encanta esto. El toque final a esto sería en realidad habilitar nuestro vestido volador a nuestro vestido volador, cosas intímidas e ir a buscar un vestido flan Este es nuestro vestido volador. 13. 13 Conclusión: Enhorabuena por completar la clase. Simplemente explora una de las áreas más emocionantes y creativas de los efectos posteriores, carácter y la misión, y ese es un gran paso adelante en su viaje de diseño de movimiento. En esta clase, aprendes a preparar personajes para la admisión, configurar tu espacio de trabajo, instalar un ángel dic usado, crear estructuras de heridas, trabajar con auto recobrar, limpiar tu plataforma y construir proyectos prácticos de admisión de personajes. También exploras la recobración facial, la expresión facial, sincronización de salto con SF Cardi, ciclo de trabajo y la misión, y ciclismo y Estas son habilidades poderosas que pueden ayudarte a crear admisiones más expresivas para videos explicadores, contenido de redes sociales, proyectos de narración, gráficos en movimiento e incluso escenas de personajes más avanzadas Antes de continuar, asegúrate de completar tus proyectos de clase y subirlos a la sección de proyectos. Me encantará ver lo que creas y compartir tu trabajo también te ayudará a generar confianza como animador Recuerda, esta clase es parte de una serie Skillshare más grande basada en mi clase completa de Adobe After facts Entonces, si aún no has tomado las clases anteriores, te animo a que vuelvas a explorarlas porque cada clase está diseñada para ayudarte a desarrollar tus habilidades paso a paso. Y si estás listo, continúa. Me encantaría verte en la siguiente clase de la serie donde seguimos construyendo sobre todo lo que has aprendido y llevamos tus habilidades después del efecto aún más allá. Sigue practicando, sigue experimentando y sigue dando vida a tus ideas a través del movimiento