Animación 2D para principiantes con Adobe Animate | Walt Wonderwolk | Skillshare
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Animación 2D para principiantes con Adobe Animate

teacher avatar Walt Wonderwolk, Wicked Skills | Digital Designer & Dev

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:08

    • 2.

      El proyecto

      0:48

    • 3.

      Introducción a Adobe Animate

      3:07

    • 4.

      Dibujar con formas de Vector

      7:46

    • 5.

      Dibujar un personaje

      14:06

    • 6.

      Animación fotograma a fotograma

      9:44

    • 7.

      Cómo configurar una escena

      5:15

    • 8.

      Animación con Tweens

      6:17

    • 9.

      Tweening con guías de movimiento

      3:22

    • 10.

      Crear animación creíble

      13:57

    • 11.

      Agrega sonidos y detalles finales

      5:53

    • 12.

      Exportar video y conclusión

      2:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10.558

Estudiantes

47

Proyectos

Acerca de esta clase

Descubre lo fácil de crear videos y GIF animados con animación con Adobe Animate. En esta clase te presentaré algunos de los conceptos clave de la animación generada por computadora, como como los dibujos vectores, los símbolos, los nombres clave, los tweens y los mensajes.

Con ejemplos sencillos y simple me demonstrate cómo dibujar, compose y animar los personajes de una manera deliciosa y realista mientras te brindas una buena comprensión de los principios involucrados.

El conocimiento adquirido de esta clase se puede aplicar otras suites de animación como Adobe After Effects y Toon Boom que de la que comparten principios y procesos de mano.

Lo que vas a aprender:

  • Cómo usar Adobe Animate
  • Los conceptos básicos del dibujo vectorial en Animate
  • Uso de la línea de tiempo y la gestión de capas
  • Animación con símbolos, fotogramas clave y tweens
  • Crear movimiento guiado con guías de movimiento
  • Uso de easing para crear animaciones de aspecto realista
  • Animación fotográfica fotográfica fotográfica para un sentimiento clásico
  • Cómo crear animaciones nested (animaciones que en las animaciones)
  • Agrega sonidos a tus animaciones
  • Exportar tus creaciones como videos animados o GIF HD

Esta clase promete ser una experiencia de aprendizaje directa y de forma muy

Lo que necesitas:

Para esta clase no necesitas ninguna experiencia previa en la animación. Solo asegúrate de tener que tener en Adobe Animate en tu Mac o PC y actualizar para la mejor experiencia. Si todavía no tienes Adobe Animate, no dudes, puedes conseguir la prueba gratuita en el sitio web de Adobe

Toma el tiempo para descargar los archivos de ejercicios aquí antes de empezar.

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Walt Wonderwolk

Wicked Skills | Digital Designer & Dev

Profesor(a)

Hello, I'm Walt and I'm a teacher of skills. I have over 6 years experience in mentoring university kids in most all aspects of design. I can show you how to do anything! From mastering Photoshop, to animating graphics, to programming a website or game - I want to share my skills with you. Hopefully you can also teach me a thing or two. 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a Wicked Skills video, en Habilidad Compartir. Estaremos aprendiendo los conceptos básicos de la animación 2D con Adobe Animate. En esta clase, estaré cubriendo las técnicas básicas detrás de la animación, hay al arte. Empezaremos aprendiendo un poco más sobre el software que estamos usando, y haciéndonos una buena idea por ello. Una vez hecho eso, aprenderemos a dibujar con vectores, y sumergirnos directamente en todas las formas en que puedes crear animación. Estaré cubriendo, dibujando los vectores, animación fotograma por fotograma en fotogramas clave, animando movimiento, y efectos usando interneación, creando movimientos intrincados usando guías de movimiento, combinando múltiples animaciones en el mismo escena, y haciendo que las animaciones sean más interesantes, y creíbles. Estaré cubriendo estos temas mostrándote cómo hacer un video promocional corto para un videojuego de make believe. Mi nombre es Walt, y te estaré guiando a través de esta clase. Soy diseñador digital por comercio, y me gusta asumir proyectos en diseño de UX, desarrollo web, diseño de juegos, y por supuesto animación. ¿ Quién debería tomar esta clase? Esta clase está dirigida a estudiantes que tengan interés en la animación por computadora, que tengan poca o ninguna experiencia. Vamos a partir de lo básico para darte las habilidades fundacionales para entrar en la animación. Si ya tienes habilidades en animación, y quieres aprender más sobre Adobe Animate, esta clase será una buena manera de familiarizarte con el software, y sus capacidades. Tus habilidades te pueden ayudar a hacer contenido animado para videos de YouTube, infografías de video, gifs animados, ilustraciones animadas, contenido de páginas web o dibujos animados. Las aplicaciones son infinitas. Al final de esta clase sabrás cómo funciona la animación , puedes experimentar en trabajar con arte vectorial, tener una buena comprensión de cómo crear movimiento de aspecto realista, tener una buena sensación para trabajar con líneas de tiempo, y animación anidada, y tener una sobre todo buena base en animación por computadora 2D. [MÚSICA] 2. El proyecto: Cada genial juego de smartphone, tiene un impresionante video promocional. Para el proyecto, quiero que entren a su tienda de aplicaciones, y echen un vistazo a algunos trailers de juegos. Entonces, piensa en tu propio juego de hacer creer para diseñar un video. Aproximadamente esboza una escena con un personaje, algunas indicaciones, y dale un nombre al juego. Esta será tu inspiración para un tráiler de videojuegos de 10 segundos. Crear un proyecto de clase. Después, publica tu boceto y el nombre de tu juego cuanto hayas tenido tiempo para pensarlo. Cubriremos algunos principios de animación en el camino, y te mostraré cómo armar las cosas en una escena animada. Te guiaré en iniciar tu proyecto. Cuando estés listo, puedes hacer tu propio video y publicarlo. 3. Introducción a Adobe Animate: Al abrir Animate, estás reunirte con la pantalla de bienvenida. Desde aquí, puedes seleccionar el preset que necesitas para la tarea en cuestión. Para esta clase, siempre estaremos seleccionando el preset H-D bajo animación de personajes. Esto es para cualquier tipo de animación que pretendas exportar a video. Debajo de los detalles a la derecha, verás las dimensiones del video y la plataforma. Actionscript 3.0, un lenguaje de scripting para controlar la reproducción y la interacción. Una vez que cree un documento, verá la interfaz poblada con todo tipo de paneles. En la parte superior tenemos el menú que alberga todas las funciones un lado y por el otro lado debes ver el espacio de trabajo actual. Los espacios de trabajo son preajustes de diseño destinados a facilitar tu trabajo. Tómate un minuto para revisarlos y regresar a lo esencial. Si alguno de sus paneles ha desaparecido o ha cambiado de posición, puede restablecer el diseño de los elementos esenciales haciendo clic en el menú desplegable del espacio de trabajo y haciendo clic en “Restablecer elementos esenciales”. A continuación tenemos el panel de documentos etiquetado Sin título uno, actualmente contenía la escena. Debajo de eso tenemos una línea de tiempo, donde podemos establecer la velocidad del video, agregar capas, y trabajar con fotogramas individuales. A la derecha está nuestro panel de propiedades, actualmente mostrando las propiedades de los documentos. El tabulador al lado de eso es nuestra biblioteca, que almacena utilería y personajes. Como puede ver, la biblioteca está actualmente vacía. Por último, al extremo derecho está nuestro panel de herramientas. Notarás que la herramienta por defecto seleccionada es la herramienta Selección, objetos en movimiento útiles y modificar dibujos. El escenario similar a un tablero de arte o lienzo, es donde se lleva a cabo toda la acción. Esto representa lo que actualmente se encuentra en el marco de tu video. Los dibujos fuera de ella no aparecerán a menos que se muevan a marco más adelante. Rápidamente estoy dibujando unas cuantas formas, algunos óvalos y rectángulo, que podamos echar un vistazo a cómo moverse por el escenario y trabajar con mayor precisión. La forma más obvia de panear es usar las barras de desplazamiento verticales y horizontales o podemos usar la rueda del ratón. La mejor manera, sin embargo, es mantener presionada la barra espaciadora mientras hace clic y arrastra en el escenario. Cualquiera que sea la herramienta que estés usando antes de que cambiemos de nuevo en cuanto sueltes la barra espaciadora. Para hacer zoom, prefiero usar las teclas de método abreviado. También puedes encontrar ajustes de zoom en la parte superior de tu panel de escena o en el menú de vista. Para acercar un objeto de dibujo, selecciónelo primero con la herramienta Seleccionar y agréguelo usando sus teclas de método abreviado. Observe lo agudo que es este óvalo. A pesar de que lo acercamos, no podemos ver ningún píxel ni borroso, es porque la forma es un vector, y los vectores están conformados por puntos y caminos generados por computadora. Nunca perdemos y calidad hasta que exportamos la animación a un formato de imagen o video. En el siguiente video, obtendremos una mejor sensación para dibujar con vectores. 4. Dibujar con formas de Vector: En esta lección, estaremos viendo brevemente cómo dibujar y componer formas vectoriales a grandes personajes o apoyos para animar. Ante nosotros tenemos un nuevo documento en blanco que consta de una capa y un marco. Las herramientas de dibujo de forma se encuentran en el centro de la barra de herramientas. Aquí encontrarás rectángulos, óvalos, estrellas y polígonos, así como herramientas para hacer líneas, pinceladas y formas libres. Pasa el cursor sobre la herramienta con el ratón para ver qué es y es un atajo de teclado. En primer lugar, voy a seleccionar la herramienta de rectángulo. Esto cambia el cursor a [inaudible]. Observe que el panel de propiedades muestra los ajustes para el acto de herramienta. Aquí podemos configurar fácilmente el color completo así como los trazos, el color, el grosor, y la variación de ancho. Al hacer clic en el cuadro de color junto al icono completo se revela el seleccionador de colores, cual tiene una gama de 256 colores para elegir, o haga clic en la rueda de color para mezclar su propio color específico. Dejaré el color del trazo negro y aumentaré el ancho del trazo. Haga clic y arrastre para crear un rectángulo, o mantenga pulsada la tecla Mayús mientras arrastra para crear un cuadrado perfecto. Lo mismo vale para la herramienta ovalada. Las formas no siempre necesitan trazos y se pueden dibujar sin simplemente establecer el color del trazo en nada. Notarás rápidamente que las formas y animar funcionan un poco diferentes a otros software. Déjenme demostrar. Si dibujo dos formas del mismo color superpuestas entre sí, se combinarán pliegues para hacer una forma grande. Esto se puede ver cuando selecciono y muevo el resultado con la herramienta de selección. Si dibujo dos formas superpuestas con diferentes colores completos, en lugar de combinar, restarán. Esto es anima el modo de dibujo por defecto. Todas las formas se aplanan en la capa actual. Si prefieres mantener intactas las formas superpuestas, activa el modo de dibujo de objetos en el panel de propiedades y dibuja una forma. Esta vez cuando hacemos clic en la forma para moverla, ahora tiene una caja a su alrededor. Para convertir un objeto de dibujo de nuevo en forma regular, utilizó la función de separación, y lo verá aplanado. Necesitamos algo de espacio. Para seleccionar todos los dibujos de la capa [inaudible] marco uno que seleccione todo lo que vemos en el escenario. A continuación, toca eliminar todo el retroceso del teclado. Estoy seleccionando la línea dos primero. Si miras el panel Propiedades, verás que la opción completa no está disponible. Seleccionaré el color del trazo y desactivaré el modo de dibujo del objeto. Al igual que antes, haga clic y arrastre para hacer una línea recta. Alternativamente, para hacer líneas de forma libre, utilice la herramienta de pincel y haga clic y arrastre. Al igual que las formas, las líneas se unieron también. Esto es bastante útil si quieres convertir dibujos de líneas en formas personalizadas. Para ello utiliza la herramienta de cubo de pintura y llena el espacio vacío, igual que usar Photoshop, asegúrate de que las líneas estén completamente cerradas donde quieras lleno. También puedes usar el cubo de pintura para reformar formas existentes con nuevos colores. Similar a la herramienta de línea, tenemos la herramienta de pintura. Es una herramienta muy complicada de aprender, pero si tienes suerte, posible que ya la conozcas de Photoshop o Adobe Illustrator. Esta herramienta se utiliza para crear líneas curvas suaves o formas personalizadas con lados planos o curvados. Para una forma de lado plano, solo clic quiere comenzar y una vez por cada nuevos puntos de esquina, cierre la forma haciendo clic atrás en el punto de partida. Para la forma de los lados de la curva, también comienza con un solo clic y haz el siguiente punto con una acción de clic y arrastre. Suelta el botón una vez que estés contento con la dirección y magnitud de la curva. Continuar haciendo clic y arrastrando o un solo clic para hacer esquinas. Se necesita mucho esfuerzo para volverse totalmente cómodo con la herramienta de pintura, no esperes dominarla en un día. A diferencia de las otras herramientas de forma, la forma dibujada con la herramienta de pintura revela su trayectoria y puntos de tobillo. [ inaudible] edita esos, utilizaré la herramienta de subselección. Tan solo para revisar y editar cualquier línea o formas partes y puntos de anclaje. Haga clic, arrastre un punto para moverlo. Para ajustar la curva, seleccione primero el punto y tire con cuidado del mango para ajustar la curva. Si no puedes seleccionar el punto, desselecciona primero haciendo clic en el escenario e inténtalo de nuevo. Retrocedamos y echemos un vistazo en profundidad a la herramienta selecta. Hace mucho más que simplemente mover formas. Despejaré nuevamente el escenario y sacaré un objeto articular y una forma normal. Asegúrese de volver siempre a la herramienta de selección después de dibujar una forma. De esa manera puedes mover o modificar de inmediato lo que acabas de dibujar. Para demostrar esta herramienta, voy a dar click en la forma regular. Aquí hay dos cosas que notar. En primer lugar, hay una malla [inaudible] que cubre casi por completo la forma. Eso indica que se selecciona la forma o una parte de la misma. En segundo lugar, observe que el panel de propiedades ahora muestra propiedades de una forma. Desde aquí puedes cambiar el color completo. Las opciones de trazo parecen estar gris. Esto simplemente significa que tienes el seleccionado completo pero no para acariciar. Los trazos y pliegues Animates no están necesariamente conectados permanentemente. Voy a un solo clic en el escenario para anular la selección. Esta vez estoy haciendo doble clic dentro de la forma y notarás que la malla [inaudible] aparece tanto en el completo como en el trazo. Se pueden modificar propiedades para ambos. Seleccionar parte de la forma es en realidad bastante cool. Por ejemplo, podemos separar trazo de que está lleno. Si hacemos una selección de arrastre haciendo clic y arrastrando desde el exterior de una forma. Notarás que solo parte de ella se selecciona. Una vez modificada, la parte se convierte en su propia forma. Hasta puedo mover la pieza seleccionada. Realmente se siente como trabajar con arcilla. Esto sin embargo, no funciona en un objeto de dibujo y sólo selecciona todo el asunto. Al igual que la herramienta de subselección, la herramienta de selección regular también puede modificar puntos de anclaje y trazados. En primer lugar, asegúrese de que la forma no esté seleccionada. No se puede hacer nada más que mover la forma seleccionada. Preste mucha atención mientras me acerco a las esquinas, porque indica un punto de anclaje con el icono de ángulo recto. Simplemente hago clic en entrada para ajustar la esquina de forma bastante natural. A continuación, presta atención a lo que sucede cuando nos acercamos a los lados. El icono del bordillo aparece junto al cursor. Al hacer clic y arrastrar, un lado recto se vuelve curvo y puedo seguir ajustando igual que esculpiendo. escultura también trabaja en el dibujo de objetos. Dibujar una animación es realmente fácil, pero puede ser complicado acostumbrarse. Te sugiero que pausas la clase y pases algún tiempo haciendo dibujos y jugando con cada una de las herramientas de forma para tener una buena sensación por ello. 5. Dibujar un personaje: Para esta sección de la clase, estaré trabajando a detalle. Por lo que eres libre de trabajar si quieres. Estaremos dibujando una parodia de Mario llamada Angelo. Es un personaje sencillo dibujado con rectángulos redondeados. Una vez dibujado, lo animaremos caminando. Si desea omitir el dibujo e ir directamente a la animación, vea las sugerencias del proyecto al final de este video y salte a la siguiente lección. Empezaré con la cabeza. Seleccione la herramienta de rectángulo. Establece el color a cualquier tono de piel o escribe este código de color. A continuación hago clic y arrastre un rectángulo casi cuadrado. Antes de soltar el botón izquierdo del ratón, podemos presionar y mantener presionadas las teclas de flecha hacia abajo o hacia arriba para redondear las esquinas. Angelo solo tiene una barbilla redonda en la parte inferior derecha. Las esquinas de las formas normales no se pueden modificar fácilmente. Por lo que necesitamos eliminar esto y establecer la esquina por separado en las propiedades. Para establecer redondez sobre la marcha, cambiaré a la herramienta primitiva del rectángulo. Doy clic en la herramienta de rectángulo y vuelvo a hacer clic para seleccionar la herramienta primitiva del rectángulo del menú desplegable. Con esta herramienta, podemos dibujar un rectángulo y ajustarnos al radio de esquina después. Vuelvo a dibujar la cabeza como antes. Después cambio a la herramienta de selección. Para ajustar la redondez arrastramos los controles del cuadro de selección. Para desvincular las esquinas, hago clic en el icono de enlace en las opciones del rectángulo. Ahora cada esquina se puede ajustar por separado. A continuación dibujo el bigote. Cambio al negro y reinicio las esquinas. Primero dibujaré esto a un costado y lo moveré. Como puedes ver, aún podemos ajustar la redondez sobre la marcha usando las teclas de flecha arriba y abajo. Antes de dibujar la siguiente parte, utilizo la herramienta de selección para anular la selección y volver a elegir la herramienta primitiva. Ajusté el color haciendo clic en el relleno y moviendo el cursor fuera del selector de color para muestrear el color de la piel en el escenario. Al igual que antes, dibujo esta parte, cambio a la herramienta de selección y ajuste. Después hago clic y arrastra un cuadro de selección sobre ambas piezas y las arrastra a su lugar. Para realizar ajustes precisos, cualquier forma u objeto seleccionado se puede mover utilizando las teclas de flecha. A continuación, dibujo los ojos directamente en la cara. Elegimos un relleno blanco y dibujamos. Desenlazar las esquinas y ajustar. De igual manera, dibujo a la pupila negra. Observe que las formas primitivas como los objetos de dibujo no se combinan juntas, lo que significa que podemos superponerlas, redimensionarlas y reposicionarlas. El ojo y la pupila pertenecen juntos. Doy click una vez para seleccionar el ojo y hacer click en la pupila. Entonces elijo grupo en el menú de modificación. Ahora ambas piezas se pegan juntas. Podemos desagrupar en cualquier momento con la función break apart. Los mantendré agrupados. A continuación duplicamos el ojo. Mantenga presionada la tecla alt u opción y arrastre hacia fuera para duplicar. Selecciono ambos ojos y posición. Siguiente dibujaré el cabello. Una vez más, elijo la herramienta primitiva, reinicio las esquinas y dibujo. Lo posiciono y dibujo el bit en la parte superior. Después dibuja la oreja con el mismo color de piel. Siguiente dibujo el sombrero. Selecciono la herramienta primitiva y luego podemos elegir cualquier azul o escribir el código de color. Después el borde del sombrero en un azul ligeramente más oscuro. Para terminarlo, crearé una letra grande A. Selecciono la herramienta de tipo y configuro la familia en Arial Rondeada, el tamaño a 35 y un color blanco. Yo de un solo clic para iniciar y escribir una mayúscula A. Para mover esto, podemos utilizar la herramienta de selección. Por último arrastre seleccionar las tres partes y agruparlas como el sombrero. Esto se puede colocar fácilmente. Ahora tenemos la cabeza llena y agruparemos todo. Continuando, dibujamos el cuerpo, comenzando de la misma manera. Para esto, cualquier rojo servirá, o escribimos este código de color. El color rojo es el mono de Angelo y su camiseta interior va a aparecer cerca de la parte superior derecha. Seamos inteligentes aquí. Ya que esto nos muestra básicamente simplemente recolored parte del cuerpo, modificaré esta primitiva. Para ello, haga doble clic en él. Esta advertencia nos dice que ahora se convertiría en objeto de dibujo normal, lo que significa que ya no podemos modificar las esquinas. Eso está bien. Haga doble clic en “Difusión” en “Modo de aislamiento”. Eso se puede ver como la esquina superior izquierda del documento. En este modo, no se puede interactuar con otra cosa que no sea la forma. Como se puede ver en el objeto de dibujo, esta es de forma irregular. Aquí seleccionaré la “Herramienta Rectángulo” normal y restableceré las esquinas. Pongo el “Relleno” a ninguno y el “Trazo” a negro. Desde el exterior, dibujaré la forma de la camisa y ajustaré las esquinas redondeadas con el teclado. Con formas normales, si cometemos un error, solo podemos deshacer e intentarlo de nuevo. Cuando suelto el botón 'Mouse”, la forma se combina y puedo seleccionar la parte que se intersecta y recolorearla. Hice doble clic en la línea para seleccionar todo eso y presionar “Eliminar”. Salimos de “Modo de aislamiento” haciendo clic en el botón “Atrás” situado junto al nombre de la escena. Ahora dibujaré los botones. Desactiva el “Trazo” y selecciono “Amarillo”. A continuación, seleccione “Modo de dibujo de objetos” para que la forma se pueda apilar. Haga clic y arrastre mientras mantiene pulsada la tecla Mayús para dibujar un círculo. Entonces me posiciono. Entonces arrastraré hacia fuera para duplicar, haga doble clic para editar. Seleccionaré la mitad derecha de la misma y presionaré “Eliminar”. Hacemos clic en “Atrás” para salir de “Modo de aislamiento”. Para dibujar los brazos, volveré a la “herramienta primitiva” y dibujaré un brazo superior azul. Arrastro un duplicado y selecciono la “herramienta Transformación libre”. Entonces muevo el cursor del ratón a justo fuera de la esquina y arrastre para rotar. Mantenga pulsada la tecla Mayús para ajustar a 90 grados. Por último, dibujo una mano y posiciono las piezas. Agrupamos todo juntos, y luego arrastramos hacia fuera para duplicar. Por último, las piernas que hacemos en mucho de la misma manera. El tema aquí necesita algún cuidado extra. Voy a juntar la pierna y esta vez no la agrupamos. Podemos arrastrar hacia fuera un duplicado de las tres partes a la izquierda. Vamos a oscurecer un poco la pierna derecha. Selecciono las dos piezas rojas, hago clic en el “Relleno” y selecciono la “Rueda de color”, y luego elijo “B” para el brillo y la empujo un poco hacia abajo. Hago lo mismo por el zapato. La pierna más oscura estará en la parte de atrás. Seleccionamos todas las piezas de pierna y grupo. Para juntar a Angela, necesito ajustar el orden de pila de los grupos. Para poner la cabeza por encima del cuerpo, selecciona desde el “Menú Modificar”, “Organizar”, y “Traer al frente”. El brazo delantero va por encima de la cabeza, una vez más, “Organizar” y “Traer al frente”. Para el brazo trasero y las piernas, utilizas “Enviar a espalda”. Ahora para la divertida pose, dibujaremos las piernas de Angela en ocho poses diferentes para usar para la animación en la siguiente lección. Echa un vistazo a este ciclo de caminata. Como puedes ver, hay ocho instantáneas de piernas en movimiento y la última pose, es idéntica a la primera. Antes de que podamos animar, necesitamos dibujarlos. Duplicaré las piernas de Angela y romperé para desagrupar. Empezaremos con la pierna trasera y la llevaremos a la izquierda. A continuación, seleccionamos las tres piezas de la pierna trasera y elegimos “Transformación libre” para rotar. A continuación, seleccione el pie y la parte inferior de la pierna, gire y coloque. Para la pierna delantera, también seleccionamos las tres partes, pero esta vez usando “Transformación libre”, mueve el punto de pivote, el punto blanco hasta la posición de la cadera. Entonces podemos rotar fácilmente alrededor del pivote. Finalicé en este punto agrupando la pose. Después dibujamos las otras siete poses de mucho de la misma manera y las alineamos en orden debajo de la escena. Utiliza Adobe Animate y dibuja uno o más personajes que quieras destacados en tu video. Al igual que con Angela, mantenga las partes móviles como cabezas, ruedas, brazos, piernas o alas en grupos separados antes de combinarlas. No es necesario dibujar poses para un ciclo de caminata si no se mantiene el personaje para estar caminando. Exporta un JPEG de tu personaje y publícala en tu proyecto. Para exportar un JPEG, vaya al “Menú Archivo” y haga clic en “Exportar imagen”. 6. Animación fotograma a fotograma: Abre la Lección cuatro en la carpeta Archivos de ejercicios. Este archivo contiene los ocho juegos de piernas que Angelo necesita para caminar. descripción de la clase se ha proporcionado un enlace a los expedientes de ejercicios. Si lo haces o te pasas el ritmo en la lección anterior, solo puedes continuar. En esta lección estaremos poniendo las piernas de Angelo en secuencia, cuadro por cuadro. [MÚSICA] La animación fotograma a fotograma es la animación tradicional. Este tipo de animación tarda años en hacer, así que me reservo para cosas como caminar o expresiones faciales dramáticas. Si alguna vez naciste en la escuela, podrías haber hecho una o dos de estas animaciones en la esquina de tus libros de trabajo. El número de páginas que utilizamos, marcos en este caso, depende enteramente del tipo de acción que queremos mostrar. El tipo de ciclo de caminata que estamos animando sólo necesita ocho fotogramas. Un marco parece nada, menos de medio segundo pero para una caminata rápida, es todo lo que necesitamos. Estas ocho poses jugadas en bucle crearán la ilusión de caminar. Empecemos. En primer lugar, pondremos todas las partes móviles en capas separadas. Ya tenemos una capa. Usemos esto para cuerpo y cabeza de Angelo, renombralo a cuerpo de Angelo haciendo doble clic en el texto. A continuación, crear tres capas vacías, nombrarlas y ordenarlas como se muestra. [MÚSICA] estoy ordenando simplemente haciendo clic y arrastrando el título de la capa. Siguiente mueve cada parte a la capa correcta. Arrastrar-seleccionar todas las posturas de pierna. Observe que, una vez que hacemos click en cualquiera de las piernas, su capa se selecciona automáticamente. Ahora cortamos los objetos seleccionados y cambiamos a la capa de patas. Haga clic derecho y seleccione pegar en su lugar. Deberías ver que el marco clave vacío se llena. Para comprobar que las patas están en la capa derecha, haga clic en el botón “Visibilidad Toggle”. Si están en la capa que tenías, todos deberían desaparecer. Ahora haz lo mismo para ambos brazos [MUSIC] Bloquear todo con la capa de piernas para evitar cambiar capas accidentalmente. Cada capa ahora tiene una línea de tiempo y pueden suceder cosas diferentes en cada una. Actualmente todas las capas tienen un fotograma clave-, comenzaremos con el de la capa de patas. Elimina la pose de pie de Angelo y mueve la primera pose a su lugar hasta que parezca natural. Ahora necesitamos algún sentido de dónde está el flujo. Vaya al menú de vista y encienda las reglas. Utilizando la herramienta de selección, arrastre la regla superior hacia abajo. Verás una pauta seguir a tu cursor. Suelta cuando le pegas los talones a Angelo. Para el resto de las posturas de pierna, necesitamos siete marcos clave más, así que vamos a insertarlos. Haga clic en el marco dos, para ver las opciones de marco, haga clic con el botón derecho en el marco seleccionado. Elegir insertar clave-marco en blanco. Este es un marco clave sin ningún tipo de juntas en él todavía. Ahora el escenario aparece negro. Antes de colocar el segundo par de patas en este marco, será mejor si pudiéramos ver el cuerpo de Angelo en la otra capa, por lo que necesitamos añadir un marco para eso también. La capa corporal no cambia, por lo que no necesitamos un fotograma clave. Vaya con el botón derecho del ratón en el marco dos de esta capa y elija insertar marco. Un marco normal solo copia lo que sucede en el fotograma clave anterior. Hagamos que aparezca el cuerpo para los ocho cuadros. Por suerte, no tenemos que seleccionar cada cuadro que queremos llenar, solo el que está al final. Haz lo mismo para ambas capas de brazo. Ahora cuando volvemos a la capa de piernas en el marco dos, podemos ver a dónde debe ir la pierna. Muévete a enmarcar uno y selecciona la segunda pose y córtala. Volver al marco dos y pegar. Mueve las piernas hacia donde se vean naturales. Haga clic en el marco tres e inserte otro fotograma clave en blanco. Haz lo mismo para la pose de tercera pierna [MUSIC]. Fregar la línea de tiempo para asegurarse de que todo se vea natural. Repita esto hasta que las ocho poses se distribuyan en ocho cuadros. Para reproducir la animación, vaya al menú de control y haga clic en “Probar”. Es bastante rápido a 24 cuadros por segundo, necesitamos ajustar el tiempo. Podemos hacer eso insertando marcos normales entre cada fotograma clave-para sostener una pose por un fotograma más largo. Esto es un poco tedioso de hacer por vencido por los ocho fotogramas clave. Voy a deshacer y más bien resaltar los fotogramas para los que quiero ajustar el tiempo. Para ello, por favor seleccione primero su fotograma clave-y haga clic y arrastre para resaltar los ocho marcos de la capa de patas. A continuación, arrastre la línea resaltada de la derecha, hasta el encuadre 16. Extiende las otras capas de la misma manera, todo sin dejar de insertar un marco normal en el marco 16 para cada una. Ahora la animación de pierna sostiene cada pose durante más tiempo, lo que ralentiza la animación. Se ve un poco entrecortado, por lo que no haremos que el cronometraje sea más largo de dos fotogramas por pose. Por último, animaremos los brazos de la misma manera entrecortada. Seleccione un tercer fotograma en la capa del brazo delantero y esta vez inserte el fotograma clave. Esto hace una copia del último fotograma clave pero esta vez se puede registrar un nuevo cambio. Seleccione la herramienta de transformación libre, ajuste el pivote al hombro y gírelo hacia atrás. Ahora en el cuadro nueve, queremos que el brazo se mueva hacia atrás, en lugar de insertar un nuevo fotograma clave-y girar el brazo hacia atrás, copiemos el primer fotograma y usemos eso en su lugar. Es más fácil que recrear una pose que ya existe. Haga clic derecho en el grame uno, elija copiar y, a continuación, haga clic derecho en el marco nueve y elija pegar. A partir de aquí el brazo puede subir, elegir el marco 11 e insertar un marco clave-, girar el brazo hacia arriba. Ahora giraremos el brazo inferior en la otra dirección. Para ver lo que estás haciendo, cambia la visibilidad de la capa corporal. [MÚSICA] Por último, prueba el video para ver cómo se ve. Puedes jugar con el tiempo si quieres. [ inaudible] resaltar un fotograma clave y arrástrelo. Voy a deshacer esto porque resolví el cronometraje de antemano. Para celebrar un trabajo bien hecho, exportemos este ciclo de caminata a un GIF animado. Escoge el menú de archivos y elige exportar para animar GIF. [ inaudible] y haga clic en “Guardar”. 7. Cómo configurar una escena: En esta lección, iremos a escena para Angelo. Si estás trabajando, continúa con tu documento o abre la lección cinco en los archivos de ejercicios que son tres. Antes de empezar quitamos la pauta tirándola de nuevo hacia arriba hacia la regla. Interbloquean las cuatro capas de Angelo para que no se metan en el camino. Empezaré con el cielo. Creamos una nueva capa, renombrarla y luego la movemos a la parte inferior. A continuación seleccionamos la herramienta de rectángulo. Apague el color de la tira y guarde la fuente en cualquier azul o haga clic en el código de color y escriba este valor. Haga clic y arrastre un rectángulo sobre todo el escenario. Ahora para el piso, con esta capa de cielo seleccionada, crea una nueva capa arriba y cámbiala a piso. Si no está por encima de la capa del cielo, solo arrástrela para moverla como antes. Seleccionamos nuevamente el rectángulo y ajustamos la fuente a cualquier color verde o tipo en el código de color. Haga clic y arrastre para hacer un piso ancho. Podemos ajustar su tamaño, cambiando a la herramienta de transformación libre tirando de las asas en los bordes. Importaremos algunos apoyos predibujados a nuestra escena. Dibujé estos apoyos en Adobe Illustrator antes de la mano. El arte vectorial de Illustrator es 100% compatible con animate. Haga clic en el menú Archivo y seleccione importar a escenario. Estoy seleccionando el archivo Adobe Illustrator del directorio de activos. Haga clic en importar utilizando la configuración predeterminada. ha creado una nueva capa con grupos de unión completos en ella. Al hacer clic en la montaña, el panel de propiedades me da propiedades para un grupo. Haga doble clic en el anuncio en sí nos lleva dentro del grupo. Observe que las formas de ilustrador son objetos de dibujo normales. Estoy haciendo doble clic para salir del modo de aislamiento y regresar a C 1. Dado que estos apoyos se van a mover a lo largo de la parte de Angelo, necesitamos convertirlos en símbolos gráficos. Los símbolos gráficos son algo que podemos animar usando gemelos. Con el grupo serrano seleccionado. Voy al menú Modificar y elijo convertir a símbolo. Lo nombramos montaña y elegimos el tipo gráfico. Observe que la montaña ahora está almacenada de forma segura dentro de la biblioteca para su uso más tarde. A continuación convertimos el grupo de nubes. Entonces la tortuga del cielo. Yo sólo lo llamo Airboy. Entonces el hongo. Todos los apoyos para este video ya están en la biblioteca y pueden ser instancia en el escenario. De verdad quiero que Airboy esté mirando hacia abajo. Vamos a editarlo haciendo doble clic en su imagen en la biblioteca. Observe que Airboy tiene su propia línea de tiempo y capas separadas del escenario principal. Haga doble clic en el grupo de dibujo para llegar a las formas. Aquí deseleccionamos primero y luego cambiamos seleccionamos ambos ojos. Tocamos hacia abajo en el teclado para colocar los ojos más bajos y hacer clic de nuevo a la escena uno. Si miras a Airboy ahora, mira hacia abajo en la biblioteca así como en el escenario. Cuando una instancia de un símbolo está en el escenario, es sólo una copia de eso en la biblioteca. Ahora está bien eliminar la capa de la importación. Crea una nueva capa sobre la capa del cielo y nombra Nubes. En arrastre una instancia de nubes sobre el escenario y posicionarlo. Agrega una capa encima de las nubes y lo nombra Montaña. Al igual que antes, arrastra la montaña de la biblioteca. Nuestra escena ya está configurada. En la siguiente lección, agregaremos movimiento a las nubes y montañas usando gemelos. Dibuja algunos apoyos para acompañar a tu personaje principal y ponerlos en símbolos gráficos. Ponlas cada una en su propia capa si quieres animarlas más adelante. Agrega más capas para dibujar fondos, campos de batalla para primer plano exportar un JPEG tomará una captura de pantalla y la agregará a tu proyecto. 8. Animación con Tweens: En esta lección, en lugar de unirnos a cada fotograma, estaremos haciendo las posiciones clave y autogenerar los fotogramas intermedios. En Adobe Animate, la interpolación es la abreviatura de in-middle. Toma esta animación de círculo por ejemplo. En la animación tradicional, el animador dibuja una posición inicial y una posición final unos fotogramas más tarde.A continuación, un intermedio autores entrarán y dibujarán todos los fotogramas entre las dos posiciones clave. En este caso, todo entre el cuadro uno y veinticuatro. Si animamos en cinco fotogramas por segundo, podemos ver que menos fotogramas en el mismo movimiento hace para la animación choppier. El tiempo de ambas animaciones se establece en un segundo, pero el resultado es muy diferente. Para nuestros propósitos, mantendremos la velocidad de animación en veinticuatro cuadros por segundo. Para crear una interpolación, necesitamos una instancia de símbolo en su propia capa. El monte y las nubes ya se montaron de esta manera. Vamos a mover las montañas a una posición de partida todo el camino a la derecha. A continuación hacemos click en el marco dieciséis en la capa de montaña e insertamos un marco clave. Como saben, esto hace una copia del fotograma clave anterior. Asegurándose de que permanezcas en el marco dieciséis, arrastra la montaña todo el camino hacia la izquierda. En este punto, todos los fotogramas en el medio solo están repitiendo el fotograma uno como debería. Vamos a convertirlos para hacer más. Haga clic derecho en cualquier fotograma normal entre sus dos fotogramas clave y elija “Crear interpolación clásica”. No seleccione la interpolación de movimiento para esta clase. Para ver la animación de interpolación, frota la línea de tiempo. También se han generado los fotogramas entre los dos fotogramas clave. Si necesita ajustar la posición de las montañas, mueva el depurador de nuevo a uno de los marcos clave, y mueva la montaña. Te acabo de enseñar cómo mover montañas. Hagamos lo mismo con las nubes. Inserta un marco clave en el marco dieciséis, y mueve las nubes un poco hacia la izquierda y crea la interpolación clásica como antes. Dado que las nubes no cubren la misma distancia, parecerán moverse pero más lentamente. Hagamos también que las nubes se desvanezcan de nosotros. Volvemos al encuadre dieciséis, y seleccionamos las nubes en el escenario. Desde el panel de propiedades, establezca el efecto de color. Escogeremos Alpha al cuarenta por ciento. No obtenemos la opción Alpha con formas regulares o objetos de dibujo. prueba la película para ver la animación en acción. El film es increíblemente rápido. Añadamos algunos fotogramas más. Sostenga todas las capas en el marco ciento veinte y elija” Insertar marco”. Esto es exactamente cinco segundos en total. Ahora, extenderemos el tiempo de las nubes y las montañas para hacerlas moverse pero más lento. Seleccione los fotogramas clave en el marco dieciséis y luego arrástrelos hasta ciento veinte. Angelo Akin se detiene en cuadro dieciséis mientras el terreno continúa moviéndose. Antes era una pequeña animación de bucle, pero ahora lleva demasiado tiempo retroceder debido a todos los fotogramas extra que se han insertado. Animación en bucle como Angelo obedece, mantenida en sus propias líneas de tiempo. Para copiar Angelo, arrastre select, las cuatro de estas capas desde el fotograma 1 hasta el fotograma dieciséis, luego haga clic con el botón derecho y elija copiar marcos. A continuación crearemos un símbolo para él. En lugar de convertir un objeto de dibujo en el escenario, haremos un nuevo símbolo desde la biblioteca. Nombra este símbolo Angelo Walk. Esta vez establece el tipo a clip de película. Un clip de película es como un símbolo gráfico, pero es específicamente para agrupar animaciones. También tiene sus propias capas y línea de tiempo. En la nueva línea de tiempo nueva, haga clic con el botón derecho en el fotograma uno, la capa uno y elija “Pegar marcos”. Se han transferido por completo las capas y todos los nombres de las capas. Haga clic atrás para salir del modo de oscilación. Angelo está ahora en la Biblioteca. Haga clic en el pequeño botón “Play” en la vista previa del símbolo para verlo caminar. Ahora es seguro deshacerse de todas las capas originales de Angelo. Selecciónelos y haga clic en el cubo de basura. Vamos a reemplazarlos por una nueva capa llamada Angelo. En el nuevo marco clave en blanco, arrastraremos hacia fuera una instancia del club medio. Parece un dibujo todavía, pero jugará en un bucle cuando lo probemos. Angelo sigue haciendo bucle en los fotogramas regulares siguiendo el fotograma clave, mientras que la animación en la línea de tiempo principal se reproduce de forma independiente. A esto se le conoce como animaciones de anidación. Por último, animemos el fondo para desvanecer el cielo en la noche. Seleccione el rectángulo azul y la capa del cielo, y en el marco uno, puede convertirlo en símbolo gráfico llamado cielo. Ahora que el cielo es una instancia gráfica, como antes, establecemos un segundo fotograma clave, queremos que el desvanecido se prolongue durante cinco segundos enteros. Insertar un marco clave en el marco 120. Hacemos clic en esta instancia de chico en el escenario y en el panel de propiedades, esta vez escogeremos tienda y pondremos el color a azul oscuro al setenta por ciento. Crea la interpolación clásica y prueba la animación. 9. Tweening con guías de movimiento: Anteriormente entre movimiento en un camino recto. Para esta lección, dibujaremos un camino para que una instancia siga. Llevemos a Airboy a la escena. En primer lugar, crearemos una capa en la cima de la montaña y la nombraremos Airboy. Muévete a enmarcar uno y desde la biblioteca, arrastra hacia fuera una nueva instancia de Airboy. Va a venir desde lo lejos. Seleccionaremos una herramienta de transformación libre y lo escalaremos hacia abajo mientras mantenemos el turno. Pasémoslo a justo debajo de la línea del piso. Para mayor comodidad, esconde las capas de arriba. Airboy va a superar a Angelo, establece un nuevo fotograma clave pero antes del final de la animación, en el fotograma 110. Ahora lo escalamos y lo movemos fuera de marco a la derecha y crea una interpolación clásica. Pruebas de tirón y echar un vistazo a lo que tenemos hasta ahora. Usando guía de inmersión, lo haremos moverse de una manera más interesante. En primer lugar, haga clic derecho en la etiqueta de capa de Airboy y elija agregar guía de movimiento clásica. Seleccionaremos la capa guía y trabajaremos en el fotograma clave en blanco. Utilizando la herramienta de pintura, dibujamos un camino curvilíneo para que le dé seguimiento y pase a Angelo. Ajuste la estructura en negro, y para ello desactive el modo Dibujo de objetos. Haga clic en arrastrar cerca de la posición de escenario de Airboy para iniciar. A continuación, haga clic, arrastre un nuevo punto aproximadamente un tercio desde la izquierda y luego uno fuera del escenario hacia la derecha. Puedes usar cualquier herramienta de línea para hacer esto. Cambiaré a la herramienta Direct Select para jugar con la curva. Para que la guía funcione, necesitamos colocar la instancia en la guía en ambos fotogramas clave. Primero el fotograma uno, desea acercar el punto de pivote de instancias a la línea hasta que encaje en su lugar. Hacemos lo mismo en el marco 110. Comprueba ambos fotogramas clave y desecha la línea de tiempo para ver si lo hiciste bien. Vamos a capas [inaudibles] a visibles. Por último, pruebe la animación para ver si la trayectoria de movimiento necesita ajustarse. Ya estás listo para empezar a animar tu proyecto. Asegúrate de convertir las indicaciones y los caracteres en símbolos de clip de película gráfica si aún no lo has hecho. Usa prepoleas clásicas y, o guías de movimiento clásicas para dar vida a tu escena. Recuerda la regla de oro del cribado clásico, una capa, una instancia. Toma una captura de pantalla de tu progreso y más cerca de tu proyecto. También agrega una frase o dos para compartir lo que tienes en mente. 10. Crear animación creíble: Continuando desde donde lo dejamos, ponemos a Un chico en una guía de movimiento, deseando pasar a Angelo. Por el momento, no parece moverse de manera creíble, ya que su velocidad de vuelo es constante, incluso desde muy lejos. Para creer que viene de lejos, necesitamos iniciar su cámara de lentitud. Echa un vistazo a este círculo animaciones. Ambos completan el movimiento exactamente en un segundo, 24 fotogramas en total. El tiempo es todo el mismo, pero ambos se ven muy diferentes, la razón es el espaciado. El círculo superior se mueve en una velocidad constante lineal, lo que significa que todos los fotogramas están espaciados uniformemente. El círculo inferior animación sin embargo, se mueve con facilidad. Algunos fotogramas están más espaciados juntos al principio, que hará parecer que se mueve más despacio al inicio y se acelera cerca del final. Esto se hace para mostrar aceleración. Hay muchas maneras de agregar facilidad, como se muestra aquí. Ease-in inicia lento y termina rápido, facilidad de salida comienza rápido y termina lento, y la facilidad de entrada comienza y termina lento. Acelerar los movimientos da realismo a tu animación, y esto lo verás en esta lección. Añadamos una facilidad a la interpolación. Para agregar una facilidad a cualquier interpolación clásica, haga clic en cualquiera de los fotogramas intermedios y mire el panel Propiedades. Aquí, se pueden ver las propiedades del marco, y si el marco es parte de una interpolación, podemos refinar el movimiento. Aplicamos un ease-in y seleccionamos “Cubic”. El gráfico nos muestra una curva de aceleración, subiendo lentamente al principio, y luego datando. Por ahora, solo recuerda, ease-in significa que empieza lento y acelera. Doble click para aplicar. Prueba el video para ver mejor el efecto de la facilidad. Terminamos la escena con un pequeño truco para hacer que Angelo parezca parte del medio ambiente. Vamos a darle una sombra. Duplicaremos la Capa Angelo y la cambiaremos a Angelo sombra, luego la moveremos por debajo de Angelo. Para trabajar con facilidad, bloquearé las otras capas. Haga clic para seleccionar la instancia gráfica Angelo en el escenario. Después elegimos la herramienta Transformación libre y movemos el punto blanco, el punto de pivote a la parte inferior para que podamos voltear la instancia a debajo de los pies de Angelo. A continuación, vamos a sesgarla. Para ello, movemos un poco el cursor hacia el lado del mango inferior del cuadro Transformar y hacemos clic y arrastramos para sesgar la selección. Para convertirnos en sombra, vamos a añadir un tinte de anillo oscuro 100 por ciento. Cuando probamos, notamos que a pesar de que la sombra ha sido teñida y transformada, sigue siendo el mismo clip de película de Angelo y juega de todos modos. También se puede animar la sombra para un efecto interesante. Añadamos una segunda escena. Ve al menú Ventana y activa Escena. Hacemos click en el botón “Nuevo” para crear una segunda escena. Podemos volver a la Escena 1 en cualquier momento. Esta escena mostrará el título del juego. Empezamos cambiando el nombre de la capa a fondo, y añadiremos una instancia de cielo al escenario. Hagámoslo de noche y cambiemos el tinte de esta incidencia a azul muy oscuro como antes. Sigue siendo azul por un rato. Agregaremos un fotograma clave en el fotograma 20 para marcar el inicio de una nueva interpolación de tinte. El fotograma clave final está en el fotograma 35. Haga clic en la instancia y establezca el tinte en un color coral, 80 por ciento, luego cree la interpolación. Fuera del marco 35, el fondo seguirá siendo el mismo durante la duración, que es de 120 cuadros en total. A continuación, dibujaremos el título del juego. Por ahora, no lo queremos en el escenario. Hagámoslo en la Biblioteca. Haga clic en “Nuevo Símbolo”, y nombra Título, con tipo gráfico. En primer lugar, cambie el nombre de la capa y seleccione la herramienta Tipo. En las propiedades, estableceré el color, la familia, el tamaño y el espaciado del libro mayor. Después hacemos click en el “Etapa”, y tecleamos MEGA en gorras. Haga clic fuera del cuadro de tipo para hacer más texto. Establece el tamaño y escribe el texto. Usando la herramienta Seleccionar, posicionamos. Por último, crea una nueva capa a continuación llamada Label. Utilizamos dos rectángulos redondeados en negro y dibujamos marcos alrededor del texto. Haga clic atrás en el texto y cámbielos a blanco. A continuación, haga clic en el botón “Atrás” para salir del modo de aislamiento. Guardaremos esto en la biblioteca para más adelante. En primer lugar, haremos un poco de animación divertida que ver con el hongo. Crea una nueva capa y cámbiala. El hongo se animará a la escena en el fotograma 20. Arrastre una instancia del hongo hasta arriba del escenario y colóquelo en el centro. Ahora te mostraré cómo animar un equilibrio de hongo completo y un icónico. Agregamos un fotograma clave al fotograma 35 y movemos el hongo casi todo el camino hacia abajo, luego añadiré un fotograma clave a 40 y 45. El dos fotogramas clave al inicio y al final es 35 y 45, es la posición en el piso. marco 40 es el más alto si va a rebotar, así que lo movemos hacia arriba. Después añadiremos las preadolescentes. Al jugar en la línea de tiempo, vemos que el movimiento constante lineal se ve muy robótico. En primer lugar, necesitamos una facilidad de entrada para acelerar la caída. Haga doble clic en “Circ” para aplicar. Después una facilidad de salida para frenar mientras subes, y por último, otra facilidad de entrada. Para que el hongo parezca que es parte del medio ambiente, hagamos una sombra. Haz una nueva capa debajo del hongo y cámbiala. Empezaremos por donde empieza el hongo y haremos un fotograma clave. A diferencia de Angelo, sólo podemos usar el círculo como sombra. Usa el óvalo y dibuja un disco. Después lo convertimos a símbolo y ajustamos el tamaño final. Haremos fotogramas clave en las posiciones de rebote. Vamos a establecer el tamaño y una oferta para cada uno, empezando por pequeño y tenue a grande y oscuro. Crea prepollas clásicas y agrega la misma flexibilización. Eso se ve más creíble. Una vez que cae el hongo, podemos añadir el título. Crearé una nueva capa en la parte superior y la nombraré Título. Creamos un fotograma clave en el fotograma 50 y posicionamos la instancia gráfica de título en el centro del escenario. Vamos a rebotar el título en. Creamos otros dos fotogramas clave en 55 y 57. Cambia el tamaño del título así, empezando pequeño, golpeando la pantalla, y asentándose. Crea las interpolaciones y añade una facilidad circular en la primera. A continuación, añadiremos unas cuantas estrellas fugaces. Crearemos un clip de película estrella fugaz. En primer lugar, necesitamos un gráfico estelar. Haz un nuevo símbolo gráfico en la biblioteca y nombra Estrella. Para dibujar una estrella, elija la herramienta de polígono y en las opciones, seleccione Estrella. Cambia el color a negro. Arrastra desde el centro del escenario y vuelve a Escena 2. Queremos interpolar la animación estelar en la línea de tiempo principal porque si queremos interpolar muchas estrellas, necesitaremos muchas capas. Haz otro nuevo símbolo, nombra Estrella fugaz, y pon el tipo a Movie Club. Esta será nuestra animación estrella. Agregaremos una instancia estrella al centro del escenario, agregaremos fotograma 24, agregaremos un fotograma clave. Queremos empezar a dar vueltas una vez. No ayudará a rotar a 360 grados y luego crear una interpolación. En animate, eso es lo mismo que cero grados. En su lugar, haga clic en uno de los fotogramas de interpolación y luego en Propiedades, seleccione rotación en sentido horario. Ahora, saldremos del modo Aislamiento y regresaremos a Escena 2. Hagamos una nueva capa sobre el fondo llamada Shooting Stars. Agregaremos un fotograma clave en el fotograma 5, y agregaremos algunas estrellas fugaces. Empezaremos con uno, el tamaño es más pequeño, y lo teñimos de blanco, luego arrastraremos algunos duplicados. Con clips de película, podemos agregar muchas instancias a la misma capa, siempre y cuando no las entrelazemos todas en una sola capa. prueba la escena para ver el efecto. 11. Agrega sonidos y detalles finales: En esta lección final, pondremos los toques finales de la animación en esta película y agregaremos algunos sonidos para que sea atractiva. En primer lugar, vamos a modificar este clip de película para perros. Para editar un símbolo, también puedes hacerlo desde el escenario para tener una idea de cómo se verá en contexto. Primero nos movemos al fotograma cinco y hacemos doble clic en cualquiera de las instancias estelares. Como saben, esto los modificará a todos. Vemos que la estrella elegida se vuelve negra. El color original del símbolo antes de aplicar el tinte. Ahora hagamos caer la estrella. En esta etapa, no queremos que la estrella se vaya cada segundo. Entonces vamos a extender el tiempo a 120 fotogramas. Recuerda, primero resalta el fotograma clave y luego arrástralo. Ahora movemos la estrella, una pantalla completa hacia abajo. Para lucir más excitante, podemos aumentar la cantidad de rotaciones a cuatro. Por último, volvemos a enmarcar uno y hacemos la estrella un poco más pequeña. Salir del modo de oscilación y prueba. Giraré la estrella en la línea de tiempo principal para darles alguna variación. Mueve un poco a todos y vuelve a probar la escena. Eso se ve genial. La animación final en la que la pondremos es súper simple. Un flash relámpago. En la parte superior, crea una nueva capa y renombrala a flash relámpago. Aquí seleccionaré la Herramienta Rectángulo y estableceré el completo en blanco. El segundo flash está en el marco 5. Entonces insertaremos allí un nuevo fotograma clave. Para que aparezcan los flashes, podemos insertar fotogramas clave en blanco en el fotograma tres y el fotograma seis. Por último, podemos añadir algunas pegatinas de tienda para que los espectadores sepan cuál por el juego. Vaya al menú de archivos y elija importar a biblioteca. De la carpeta Activos, seleccionaremos las dos imágenes PNG. Los veremos aparecer en la biblioteca. Las pegatinas entrarán justo después del título. Por lo que creamos una nueva capa en la parte superior y la nombramos Tiendas. A continuación, cree un nuevo fotograma clave en el fotograma 58. A continuación, arrastre todas las instancias de ambas imágenes al escenario. Ya estamos listos para probar toda la película. Tiene un tiempo total de ejecución de 10 segundos con ambas escenas. Un video que es muy poco atractivo sin sonido. Entonces vamos a ver cómo agregar algunos. He descargado algunos archivos de sonido wav y mp3 gratis fuera de Internet. Podemos importarlos a la biblioteca desde la carpeta de activos. Volvamos a la escena uno. Crea dos nuevas capas y nombra efectos de sonido y música. En primer lugar le agregaré un sonido feroz a un niño mientras pasa. Seleccionaremos fotograma clave en la capa de efectos de sonido y en el panel de propiedades, elija flyby bajo sonido. A continuación hacemos clic en el fotograma clave y la capa de música y agregamos la pista musical. Juega la línea de tiempo para tener una escucha. El sonido hace una gran diferencia. Volvamos a la escena dos y creemos una capa de efectos de sonido en la parte superior. Ahora vamos a añadir sonidos de ruido al hongo. Para cronometrar los sonidos con cada rebote, crearemos un fotograma clave en un 35 y 45. Y selecciona sonido de ruido en cada uno. Por último hacemos fotograma clave en fotograma 50 y elegimos el sonido de zoom para traer el título. Tocemos la película una última vez. Espero que hayas estado siguiendo y publicando sobre tu progreso. El siguiente paso ahora es agregar usos apropiados a los gemelos y enriquecer tu película con sonido. Consulta los detalles del proyecto en la descripción. Una vez hecho tu video, súbelo a YouTube o a cualquier plataforma de video y comparte el enlace en tu proyecto. 12. Exportar video y conclusión: Ahora que hemos creado toda una película, podemos exportar a video u otros formatos. Para escuchar el sonido en la escena uno cuando exportamos, selecciona los dos fotogramas clave de sonido en el fotograma uno y muévalos al fotograma dos. Esta es una obra para un desafortunado bug animado. Para exportar simplemente haga clic en el menú “Archivo” y en “Exportar Video”. Tenemos la opción de enviarlo a Adobe Media Encoder, que es mejor si quieres un tamaño de archivo más pequeño. Para ello se requiere que se instale Adobe Media Encoder. En esta clase, cubrimos el dibujo, animando fotograma por fotograma, usando instancias para crear movimiento de interween, trabajamos con guías de movimiento, aprendimos a agregar “Facilidad en” para crear realismo, y combinamos todo junto con sonido para crear una película animada. Si eres principiante en animación, empieza poco, construye tu experiencia proyecto por proyecto. Si tienes un interés creado en la animación 2D, te sugiero que uses tus nuevas habilidades como paso para aprender más sobre los principios de la animación. Además, las técnicas de animación cubiertas en esta clase son grandes puntos de partida para aprender otro software de animación. Si te gustó esta clase, por favor deja una reseña a continuación. Gracias por asistir y volver a verte pronto.