Transcripciones
1. Introducción: Hola ahí. Bienvenido a The Ultimate Guide to an MHC class. Soy así que podría verdaderamente ilimitada y diseñador de emociones. Al final de esta clase, habrás aprendido todo. No hay palabra animar y poder crear un personaje y una animación en Animate CC, comenzaremos con la interfaz de usuario y poco a poco crearemos un personaje y una animación. Los ideales la alquilan alguien nuevo en deber y emisión, o diseñadores que quieran ampliar tu carrera en 2D y emisión. No hay requisito para la clase. Cualquiera que quiera aprender hoy y emisión puede unirse a la clase. Entonces si te interesa echa un
vistazo a la descripción de la clase y te veré en la clase.
2. 1.Workspace: Entonces cuando abrimos por primera vez de todos modos, tendremos una ventana igual a esta. Y este tenemos preajustes ya para carácter y emisión, y luego redes sociales y juegos, anuncios de
educación y demás. Entonces y a continuación que tenemos un ejemplo de archivos disponibles con animador para animaciones como previamente completadas o no. Por lo que una vez que seleccionemos eso, apreciamos una visita aquí seleccionaré full HD. Y en el lado derecho tenemos opción para ancho y altura personalizados. Y por debajo de eso tenemos velocidad de cuadro aquí. Antes de la velocidad de fotogramas es de 30. Y tenemos una plataforma tipo. De acuerdo, aquí tenemos nuestro ActionScript 33 y HTML5. Entonces por ahora sólo nos quedaremos con ActionScript tres, y lo seleccionaremos tontamente. Y presionaremos Crear. Ok. Entonces una vez que creemos, la nueva interfaz de archivos será así. Entonces aquí estamos en la parte superior, tenemos nuestra barra de menús, y a la izquierda tenemos nuestra barra de herramientas a continuación. Oportuno, Aquí es donde se dispondrá la animación más antigua y todas las capas. crearán todas las animaciones. A la derecha tienen barra de propiedades así como biblioteca. Y tenemos un poco más de panel de Santa, otras cosas. Entonces este es nuestro archivo funcionando. Estas son ventana nueva y eso está funcionando en tu área de trabajo. E inanimado se llama escenario. Entonces porque toda la animación, todo se hace en esta área escénica. Por lo que se llama escenario. Y abajo, como dije, tenemos una línea de tiempo. Del lado derecho le hemos dicho a fuente. Entonces en esta etapa, tenemos aquí, se
puede ver en la parte superior es una escena uno. Y en un solo archivo podemos realmente cómo múltiples escenas. Y vamos a entrar en ese tanto detalle lo arriba. Y del lado derecho tenemos un zoom de pila y toda esa otra opción. Y en realidad podemos decir a un let 50 por ciento, zoom o un 100 por ciento, o encajar a ventana así. A la derecha, tenemos ventana de propiedades. Por el momento está mostrando propiedades de propiedad para nuestra nueva ventana, como ancho y altura y todos los detalles. Ok, entonces lo siguiente es, así que vamos a ver cómo podemos preparar nuestra propia costumbre,
paseos, dolores, y otras cosas. Entonces como puedes ver aquí, por el momento, tenemos que ir al amino de la ventana, y aquí tenemos opciones de espacio de trabajo. Y por el momento, los espacios de trabajo esenciales, eso es lo que hemos seleccionado en este momento. Y a continuación, tenemos opciones para un desarrollador, para un diseño de juego, fin de todo el juego en desarrollo y arriba. que puedan seleccionar desarrolladores y para diseñar y todo lo que puedan seleccionar diseñador y permitirse la depuración y como la depuración de juegos y todo ese tipo de cosas, pueden seleccionar eso. Y luego animador básico, todo lo que las cosas están en vivo. Entonces si quieres crear tu propio espacio de trabajo personalizado, lo que puedes hacer es reorganizar cosas más antiguas como lo que quieras. Entonces por ahora, para que esto se demuestre, te
mostraré algunas cosas. Y aquí si quieres tener una paleta de colores y solo puedes seleccionar Color. Y una vez que seleccionas eso y solo puedes moverte. Y a medida que avanzas hacia una, a, ya sea uno de arriba, abajo nosotros, dondequiera que lo muevas, como puedes ver, se resaltará
una línea azul. Entonces eso significa que ahora podemos dar esa ventanilla en particular en esa zona. Entonces una vez que sueltes esa ventana, ahí se dopará. Entonces ahora tenemos un panel de color. Y después de eso, si quieres tener unas muestras, puedes hacer lo mismo. Se puede. Está bien. Entonces así como así, puedes arreglar todos los paneles extra o como quieras. Cualesquiera que sean los paneles que quieras, puedes arreglarlo así. Una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es ir a la parte superior, justo arriba aquí tenemos una opción para el espacio de trabajo. Aquí puedes hacer clic en este botón y puedes nombrar tu espacio de trabajo. Lo que quieras. Voy a nombrarlo log-espacio personalizado. Y después de eso solo puedes hacer clic en el botón Guardar espacio de trabajo y se guardará. De acuerdo, entonces a continuación, después de eso, siempre que puedas, si quieres cambiar el espacio de trabajo de tics en otra cosa, solo
puedes seleccionar el clásico por ahora. Por lo que se destacará el espacio de trabajo clásico. Y si quieres volver a tu propio espacio de trabajo personalizado, solo
puedo hacer clic y seleccionar Espacio de trabajo personalizado. Será, volver a ese espacio de trabajo del cliente. Entonces así es como crearemos nuestro propio espacio de trabajo personalizado o no. Entonces en el siguiente video, estaremos repasando las herramientas y las herramientas y cómo las usamos en nuestras animaciones. Y crear personajes no lo son. Entonces. Nos vemos ahí chicos.
3. 2.Herramientas de selección 2.Herramientas de selección: Entonces en el último video, realidad
pasamos por cómo editar un espacio de trabajo y crear un espacio de trabajo personalizado. Por lo que en este video, estaremos repasando las herramientas de selección. Aquí. Como se puede ver en el panel de herramientas, la primera herramienta de selección tolower. Y ahí se puede ver una flecha pequeña justo debajo de esa oscilación hacia eso significa que hay un subtour en esa selección de herramientas en particular. Entonces si hago clic y lo mantengo aquí, podrás ver tu herramienta de selección y una suscripción por. Y ambas herramientas tienen un método de solución completamente diferente. Entonces iremos uno por 1. En primer lugar está nuestro libro de selección. Aquí, como pueden ver, tengo dos objetos diferentes. Por lo que si una herramienta de selección de usuarios y hace clic en un objeto, se
puede ver que se ha realizado la selección. Por lo que yo, se ha hecho selección. Entonces una cosa, si notas cuando hago clic en un objeto, solo será el color del campo. Ahora se elige la única la ensalada a todo color. Por lo que el que quiera supo recordar mientras utilizas la herramienta de selección es siempre que te encuentres con la forma de
la misma, más el color de relleno y trazo te aseguras de
hacer doble clic en una forma antes de moverla. Entonces de lo contrario, lo que sucede es cuando haces clic en un área particular de la forma, si es un color de relleno, solo se seleccionará a ese cineasta en particular. Si hace clic en un trazo, sólo se seleccionará ese trazo en particular sobre la línea. Entonces si puedo mover el color de relleno, dispuesto el campo actual voluntad, se moverá. Y si sabes que una selección en particular a un objeto diferente, eliminará
el objeto justo debajo de esa capa de selección. Entonces esa es una cosa que sabía recordar cada vez que mueves ese objeto y si el objeto se superpone, un objeto diferente, cualquiera que sea el objeto que esté debajo, será corte. Manchú desseleccionó ese objeto. Si tú, si la solución sigue activa, entonces no hay problema, solo puedes hacer clic y moverte. Si se desselecciona
la selección, se cortará el objeto siguiente. Entonces eso es una cosa que tienes que recordar mientras usas la herramienta de selección. De acuerdo, así que lo siguiente es si
quieres seleccionar solo el trazo en ciernes y los que solo puedes hacer doble clic en el trazo, entonces se seleccionará Desktop y en realidad vas a hacer clic y mover el trazo. ¿ De acuerdo? Entonces si quieres mover un objeto estrecho, haz doble clic en el color de relleno. seleccionará el color de relleno y trazo y en realidad podemos mover el objeto. Lo siguiente es siempre que estés moviendo que una herramienta de selección a un color de relleno, puedes ver un símbolo de ira estará aquí arriba justo debajo de la herramienta de selección. Eso significa que estás actualmente, en realidad
puedes hacer clic y mover ese objeto. Si muevo eso a la herramienta de selección a una línea. Por una edad, ese icono se cambiará a tu modo actual. Eso significa que en realidad puedes leer esa curva en particular y hacer una forma personalizada. Por lo que si hago click en esta imagen por el momento, si hago click y me muevo, puedes ver que soy capaz de hacerla diferente. En lugar de una línea recta, soy capaz de hacer una selección de curvas. Entonces si puedo hacer este tipo de corvides en cada una de las zanjas. Y podré hacer una forma personalizada. Es así como vamos a hacer unos dibujos personalizados y vamos a AGREGAR rectángulos y la elipse para crear diferentes, diferentes formas y dibujos. Y de la misma manera si un movimiento que la selección herramienta una esquina, repente esa curva se cambiará en ángulo. Eso significa que soy capaz de mover ese punto o ese ángulo para poder editar la forma. Entonces estas son las tres principales cosas que hay que recordar. La herramienta de selección se puede utilizar para seleccionar objeto, mover objeto al mismo tiempo, realidad se
puede utilizar para editar objeto también. Entonces lo siguiente que realmente vamos a hacer es que vamos a aprender sobre la herramienta de sub selección. Si dije aceptar herramienta Solución, podemos ver que tengo un objeto separado. Si selecciono ese objeto usando esta puerta de absolución, resaltarán
todos los puntos sobre ese objetivo en particular. Eso significa que actualmente en realidad podemos ayudar a estos puntos usando el punto de sustitución. Entonces si hago clic en metadatos punto particular, se
puede ver que puedo hacerlo el punto. Por lo que la sub solución dual se utiliza para editar un punto en particular y ese tipo de cosas. Tan de la misma manera si un objeto seleccionado emergencia editado usando la herramienta de selección. Se puede ver manejadores adicionales se mostrarán a lo largo del Al lado de los puntos de datos. Eso significa que siempre que haya una línea recta, estas líneas no serán visibles si la línea se ha convertido en formas de color. Ahora estarás disponible con las asas extra. Para que puedas hacer ediciones extra usando el mango. Y puedes hacer una forma mucho más difícil, que no puedes hacer usando la herramienta de selección. Entonces con el mango de nuevo, hacer unas formas mucho más complejas. Y así a veces lo que sucede es cada vez que estás editando una forma a ambos lados de esa maneja será editada. Entonces para evitar eso, lo que puedes hacer es y otra vez, mantén presionado ALT en el teclado y podrás realizar ediciones. Entonces eso significa que sabemos que estás editando en línea particular. Sólo se editará esa línea en particular, o el ensayo de edades maduras en esa capa, ese mango en particular, solo se eliminará ese borde. Ok, entonces estas son la herramienta de selección y es hasta solución a. A continuación vamos a aprender sobre la herramienta Transformación libre. Herramienta de transformación libre es en realidad similar a la herramienta de selección. Lo mismo nosotros, en realidad podemos usar la herramienta de transformación libre para seleccionar objeto, mover objeto. Todo lo que podemos hacer, la única diferencia es que realmente somos capaces de hacer, en realidad
podemos usar esta herramienta para escalar objetos. Por lo que realmente podemos hacer objetos más grandes o más pequeños usando la herramienta de selección. Por lo que CME minutiae seleccionando un objeto maduro para hacer doble clic en el objeto, entonces solo tú podrás hacerlo. Puedes, podrás escalar todo el objeto al mismo tiempo. Por lo que una cosa más que ordenas recordar es cuando tú, si quieres hacer una escala uniforme, tienes que asegurarte de seleccionar turno en el teclado antes de realizar cualquier edición. Entonces si no sabes que la relación de aspecto de ese objeto en particular no se mantendrá adecuada y se perderá lo medieval uniforme. Ok, a continuación vamos a ver dos herramientas de selección más, un peaje poligonal y Alaska dijo si estás familiarizado con algún otro programa de dibujo o el Photoshop. En el programa de la mayoría de autores en el que estamos, estas herramientas están disponibles. Entonces igual que ahí aquí también estará usando estas herramientas para selecciones. Entonces aquí si uso poligonal dicho, soy capaz de hacer una selección usando las líneas rectas. Y puedo cortar un área particular de un objeto y puedo moverlo. Entonces siempre que estés haciendo una selección usando el objetivo polinomio, después de eso, en realidad puedes, una vez que se complete la selección. Para completar la selección, basta con hacer doble clic. Y una vez que la selección es conmutativa, puede utilizar la herramienta Mover selección para mover el objeto. Y te quedarás con una costumbre. Entonces el problema con el total poligonal es que solo eres capaz de hacer líneas rectas. Ahí es donde tendremos una demanda o así. Con la herramienta de lasso, podrás hacer que sea selección de clientes. Y puedes seleccionar cualquier parte del objeto y realmente puedes moverlo. Y una cosa más es, siempre que también estés usando la herramienta de lazo, una vez que hiciste una selección, si pasas el cursor sobre ese área seleccionada, repente la herramienta de lazo se convertirá en una herramienta de selección. Para que no tengas que volver a la herramienta de selección con el fin de mover el objeto. Por lo que después de celda y hacer la selección, solo
puedes hacer clic y mover esa área seleccionada. Y, uh, una vez que interrumpiste ese objeto, volverá a perder a
o.Entonces eso es una cosa más, ¿cómo recordar? Entonces cada vez que sabemos que estás usando el aislamiento, usando la puerta de lazo, no tienes que volver a nuestra selección. Por lo que estas son las principales herramientas de selección. Los estaremos utilizando en una selección de dibujo pensando en todo el proceso. Por lo que estaremos utilizando la herramienta de subselección total telefónica y la herramienta de selección con
más frecuencia que la herramienta poligonal y el lazo les dijo a estas herramientas que rara vez se usará. Para algunos casos, otras presas estarán utilizando sólo estas 23 herramientas, transformación
libre, herramienta de selección y es absolutamente central. En el siguiente video, estaremos repasando herramientas de dibujo como un pincel y nuestras formas. Entonces los veré ahí chicos.
4. 3.herramientas de dibujo: Hola chicos. Por lo que en nuestro video anterior, realmente aprendimos sobre nuestras herramientas de selección. En este video será, en esta lección, estaremos repasando algunas de las herramientas de dibujo que usarás inanimate. Tan mezquino y mayoritariamente utilizado conocido como tour británico. Por lo que una vez que seleccione la restauración, se
puede ver en el panel Propiedades se le darán algunos ajustes. Y así uno de los ajustes principales es la sensibilidad a la presión de uso. En ocasiones se encenderá de forma predeterminada. Si no lo es. Cuando uses sensibilidad a la presión, normalmente, lo será. Sin sensibilidad a la presión, el grosor de la línea será el mismo en todo el dibujo. Por lo que una vez que habilite la sensibilidad a la presión, si está utilizando una tableta pluma ya dividida tableta en función de la presión que estará utilizando. El espesor de las líneas será será diferente. Entonces esa es una de las principales razones por las que estaremos usando la sensibilidad a la presión para crear o personajes. Por lo que usando la sensibilidad a
la presión y todo, el personaje se verá más atractivo y elegante y no. Aparte de eso, tenemos configuraciones de Carla donde puedes seleccionar qué color de relleno utilizarás. Y después de eso tenemos canal Alpha de ese color de campo en particular. Por lo que aquí te puedes ver una vez un inicio reduciendo ese canal alfa, la visibilidad, la visibilidad del color será, será menor. Y si quieres hacer un color más transparente, puedes usar ese canal alfa y se reflejará en el dibujo fue. Está bien. Entonces justo debajo de eso, tenemos nuestra configuración de pinceles y opciones preestablecidas. El primero es el tamaño, donde se pueden seleccionar algunos de los tamaños predeterminados o no. Aparte de eso, si quieres crear tu propio británico por favor, puedes hacer clic en el signo más. Y aquí podrás seleccionar cualquiera de la pluma de oveja es rectángulo, uno es ovalado o círculo. Y en base a eso, después de seleccionar eso, en realidad puedes hacer tus propios cambios. Al igual que puedes cambiar el ángulo y la planitud también puedes cambiar y puedes crear tu propio tamaño de pincel. Después de eso, de nuevo, establece el tamaño de tu pincel en función de la cantidad de tamaño que quieras. Y después de realizar todos estos cambios, en realidad
puedes guardarlo como un preset. Por lo que cada vez que vas a estar abriendo, animando y empezar a dibujar , podrás seleccionar eso por favor, y no tienes que volver a las propiedades y cambiar la configuración que he escrito. Aparte de eso tenemos una opción de suavizado. Este deslizador controlará qué tan suave es tu línea. La mayoría de los triunfos de Mozilla, los motores de líneas serán mucho más. Por lo que esta es una de las principales herramientas. El segundo estará pasando por encima de lápiz para ver lo mismo así si seleccionas una puerta de lápiz. Aquí también se darán algunas configuraciones. Festival PNAS, modo lápiz de papel que podemos seleccionar. Tenemos tres modos diferentes. Uno es tratar suave y tinta. El modo recto significa siempre que estés dibujando una línea, la
mayoría de las veces se creará en línea recta. Incluso si estás dibujando curvas, mayoría de las líneas estarán compuestas por líneas rectas. El segundo es suave. Eso significa que siempre que estés dibujando, las líneas serán mucho más suaves en comparación con la opción de calle. Y opción de tinta será, podrás crear unos dibujos mucho más complejos, formas utilizando el modelo de tinta. Aparte de eso tenemos color de trazo y el canal alfa. Justo por debajo de eso tenemos tamaño de trazo, lo que determinará cómo se produce el grosor de tu trazo. Todos esos ajustes. Justo debajo de eso tenemos opción de estilo. Aquí puedes seleccionar cualquier estilo predeterminado o tenemos hairline y luego sólido. Después de eso hemos disgustado y salpicado y amañado. Tan diferentes, tantas opciones diferentes que tenemos al mismo tiempo, realidad
podemos importar o editar cualquier celda de stock. Y si haces click en eso es trazo y aquí puedes realmente poder editar cualquiera de esos trazos y puedes ajustar el grosor y las esquinas agudas y todo ese tipo de cosas. Puedes terminarlo y puedes crear tus propios estilos. Justo por debajo de eso, tenemos un ancho de trazo. Una vez que selecciones el ancho y podrás
controlar cómo el inicio y el final de ese forros. Podrás crear unas líneas y dibujos mucho más interesantes para tus personajes. Ok. Aparte de eso, tenemos opciones de cómo deben ser las líneas en. Entonces si un dibujo de suelo selector, la
mayoría de las veces se seleccionará para tener un redondeado, está bien, redondeado int. Entonces si seleccionas un tope de apuesta, la línea Y será pero tope, y si seleccionas un proyectil, B
mayúscula, un proyecto en el campamento. Por lo que la diferencia entre cada uno de estos es el borde redondeado redondeará el final de las líneas. Y pero gorra será cortada desde el interior del punto. Y el tope proyectado será corte fuera del punto. Por lo que proyectado Kevin Kapp tienen un tipo similar de efecto. Y CAP redondo tienen efecto alrededor. Lo mismo irá para las articulaciones o algo así si creó articulación. Y aquí podrás seleccionar qué tipo de unión queremos. Tenemos metro unido en el medieval unido y alrededor de la articulación. Entonces cuando estemos creando y creciendo, podrás definir qué tipo de unido vas a necesitar. Por lo que estas son las principales herramientas que estaremos utilizando para unos dibujos a mano gratis. Ok, entonces las siguientes dos herramientas que vamos a repasar son nuestras herramientas básicas de forma. Aquí tenemos una herramienta de rectángulo. Y en la propia herramienta de rectángulo tenemos una sub herramienta llamada herramienta primitiva rectángulo. Con el rectángulo primitivo dicho somos capaces de crear un rectángulo redondeado. Y podremos crear un rectángulo al igual que un rectángulo regular. Después de eso, si utilizas la herramienta de selección, comenzó realmente a editar y editar el punto y convertirlos en un rectángulo más redondeado. Por lo que este es uno de los mayores usos de la herramienta de rectángulo primitivo. Aparte de eso tenemos herramienta ovalada, la unicidad, el matiz regular. Y el segundo es que tenemos un primitivo oh viejo, por lo que será capaz de crear semicírculos y gráfico circular, ese tipo de cosas y animaciones y todo lo que podemos crear usando esta primitiva. O bueno dos, aparte de eso, tenemos herramienta Paulista, que podrás crear unas formas poligonales y mucho más así. Entonces tenemos una herramienta de línea. Si no estás usando una herramienta de pincel o una herramienta de lápiz, puedes usar la herramienta de línea para crear líneas rectas. Y después de eso puedes usar la herramienta Mover o una herramienta de selección para editar las líneas y crear tus propios dibujos personalizados. Por lo que estas son algunas de las herramientas de dibujo que
estaremos utilizando para crear nuestros personajes y otro tipo de dibujos. Por lo que en el siguiente video estaremos repasando el resto de las principales herramientas que estaremos utilizando. Y después de eso, pasará a la siguiente parte de la lección. Entonces nos vemos ahí chicos.
5. 4..Descripción general de herramientas 4.Remaining: Entonces en un video anterior, realidad
pasamos por algunas de las herramientas de dibujo. Ahora tenemos que conocer el resto de las principales herramientas COP que estaremos utilizando. Entonces después de eso, el, hay un textual está ahí. Por lo que esta herramienta podemos utilizar para crear manejador de texto, solo
puedo activar pulsando. Y solo puedes crear un, solo
puedes hacer clic y puedes empezar a crear texto. Después de eso, podrás editar el tipo
de trabajo de teléfonos que estarás usando todo lo que podamos decir editar en la forma de propiedades, y podremos realizar cambios. Entonces como no estamos usando ninguna textura, videos de
animación y todo lo será, estaré repasando detalle sobre ellos. Entonces aparte de eso, tenemos una herramienta reciente. Por lo que es una herramienta es igual que en cualquier otro programa comenzó simplemente elegir su área es adorada y efectivamente podemos ellos. Podemos borrar y panel Propiedades. Vemos que tenemos la opción de sensibilidad a la presión y nuestra inclinación también. Y tamaño también podemos cambiar, podemos crear nuestros propios presets de tamaño también. Entonces al igual que en inglés, tenemos un dicho tipo de ajustes en álgebra, borrarlo o, o. Aparte de eso, tenemos una herramienta Cubo de pasador. Entonces con la herramienta Dolor Bucket, tenemos dos opciones diferentes. Uno es ser herramienta Cubo, que se utilizará para para un relleno, rellenar colores. Y herramienta Ingo estaremos usando para alertas de un accidente cerebrovascular. Por lo que si seleccionas una herramienta de dolor, puedes cambiar cualquier color y puedes rellenar el relleno de cualquier objeto usando el cubo de pintura arriba y usando el hotel, podrás cambiar las alertas de trazo. Y podrás llenar el trazo. Y si no hay trazo en un dibujo en particular, realidad
puedes usar la botella de cosa para rellenar los trazos que faltan y puedes crear un trazo en ese objeto. ¿ De acuerdo? Entonces aparte de eso, tenemos herramienta cuentagotas donde puedes recoger cualquier color de muchos otros dibujos u objetos o cualquier cosa. Y una vez que recojas el color, será transferido al color de relleno. Ahora puedes sentir el color de relleno usando ese color en particular. Aparte de eso, tenemos una herramienta de zoom así como herramienta de mano. Por lo que realmente podemos acercar el documento i y r, podemos movernos con la herramienta de mano. Y en el rendimiento del mango dijo que tenemos una herramienta más para herramienta de rotación, cual estarás utilizando principalmente. Y podemos rotar el lienzo. Y si estás haciendo un dibujo o algo así, esta opción es muy útil. Podrás rotar el lienzo y podrás darle de comer cualquier dibujo o cualquier cosa. Aparte de eso que tenemos en el propio panel de herramientas, podemos ver tres puntos en la barra de herramientas de ASA inferior. Entonces si haces clic en eso, se
te dará una ventana más donde tú, puedes, ya como algunos de los extra hacia ánodo. Aquí podrás encontrar este UNO herramientas extra. Si desea utilizar una herramienta en particular, podrá arrastrar esa herramienta en particular a la,
a la barra de herramientas y estará disponible en la barra de herramientas. misma manera se puede quitar una herramienta arrastrándola desde la barra de herramientas a la, estos se dejan caer nuestra configuración de arrastrar y soltar Toba. Por lo que en realidad se puede restaurar. Puedes crear tu propia configuración de herramienta y puedes guardarla como espacio de trabajo. Por lo que siempre que estés utilizando un espacio de trabajo en particular, podrás crear unos dibujos de Ollie. Y si quieres un peaje por animar a Molly para animación, puedes crear un preset para eso. Y si quieres crear un preset solo para el método de aparejo, puedes hacerlo también. Y una de las principales herramientas en X para ser cómo pasar es nuestro Pinto. Entonces aquí, como se puede ver, realidad cayó en el Pinto. Y junto con el pinval, Tenemos algunas otras opciones más. Tenemos agregar puntero de ira y borrar puntero de ira también. Convertiremos bajo 0. Por lo que estas mismas cosas que podemos agregar en una herramienta existente y se sumará como un subdued. Entonces aquí puedes ver agregué todo eso para herramientas ahí dentro, una sola categoría. Por lo que una vez que haga clic y mantenga pulsado, el primer tono será pin. Y justo debajo de eso tenemos la herramienta de punto a_dagger, eliminar el punto de ira O y convertir el punto de ángulo. Ok. Entonces veamos cómo funciona Penn toolbox Pen tool igual que en Photoshop o cualquier otro programa. Podemos hacer click y crear líneas rectas. Si haces clic y
arrastras, podrás crear curvas e impares y te darán asas extra también para las curvas. Entonces, una vez que completes el dibujo, hecho
puedes usar la herramienta más o puedes leerlo usando el subtour. Y si desea quitar o agregar algún punto, puede utilizar la herramienta use la pluma para agregar puntos extra. Y si quieres volver a eliminar, si quieres eliminar algún punto, puedes utilizar la herramienta Eliminar punto de anclaje. Y puedes eliminar cualquier punto no deseado o algo por el estilo. Y si quieres convertir un ángulo recto o un ángulo recto en anclaje de cuenta, puedes usar el que puedes usar la herramienta de lápiz y presionar el teclado y puedes hacer click puedes convertir en cualquier forma de color. Una vez que presione antiguo, la herramienta agregará herramienta se convertirá en herramienta de punto de anclaje convertir. Y puedes editarlo usando ese punto de ángulo de conversión. Y la vez que sueltes la tecla
Alt, volverá a la herramienta de pluma misma. Por lo que una vez que creas un trazo, puedes usar el cubo de dolor dicho para rellenar los colores y puedes crear tus propias formas personalizadas. Entonces esa es una de las principales herramientas que estaremos utilizando para crear formas no lo son. Aparte de eso, tenemos una herramienta más o pincel, que en realidad se adopta directamente de ilustrador. Por lo que tenemos los ajustes de escena de ilustrados aquí también, podremos crear las curvas utilizando la herramienta pincel de pintura. Entonces aquí tenemos los mismos estilos en la herramienta de pincel y tenemos el mismo ancho de la herramienta de pincel. Y así podremos crear cualquier tipo de dibujos y podemos hacer cambios. Y uno de ellos lo malo es, con esta herramienta se podrá crear sólo líneas, no se podrá crear una forma completa ni nada por el estilo. Por lo que podremos crear unos dibujos completos o algo por el estilo. Por lo que siempre la forma será totalmente se crearán trazos. El único los campos no se crearán y no podrán
crear ningún campo utilizando también la forma abierta. Entonces esa es una de las otras herramientas que estaremos utilizando en nuestras admisiones o no. Por lo que en el siguiente video estaremos repasando los símbolos. Y después de eso, comenzaremos a aprender sobre las diferentes técnicas de animación y otras cosas. Entonces nos vemos chicos en el siguiente video.
6. 5.Dibujo de objetos: Entonces en el video anterior, realidad
aterrizamos abouta, la mayoría de las herramientas. Entonces en esta lección realmente vamos a aprender sobre dibujo de
objetos y la diferencia entre el crecimiento del objeto bajo el método normal de remo. Entonces cuando realmente hacemos normalmente un dibujo, dejaré decir, seleccionaré la herramienta Rectángulo. Y creé un dibujo como este. Por lo que anota en modo normal. En las lecciones anteriores que expliqué, cada vez que estás seleccionando un objeto, tienes que hacer doble clic para seleccionarlos cosa muerta. Y si tú, cómo múltiples objetos, si colocas un objeto sobre un objeto diferente, y cualquiera que esté detrás, ese será cortado. Entonces este es uno de los mayores problemas que se estarán enfrentando durante el, cuando estamos dibujando algo y creando personajes y algo así. Entonces ahí es donde viene el dibujo de objetos. Por lo que sabemos que estás seleccionando cualquier herramienta de rectángulo o refugio forrado para
limitar lo que sean herramientas de dibujo estarías seleccionando el panel Propiedades. Se te dará una opción llamada línea de objeto. Eso significa que siempre que realmente estés seleccionando esa opción, dos, lo estarás, lo estarás creando para convertirla en un objeto. En realidad es más como un grupo. Ok, entonces, y las principales ventajas. Entonces por eso es un grupo donde se superpone nuclear o colocando o algo por el estilo. Significado es que no se cortará. No contendrá ningún otro objeto detrás de ese objeto en particular. Y podremos seleccionarlo con un solo clic. No tienes que hacer doble clic. Si haces doble clic, estarás entrando en ese modo de dibujo de objetos. Es como si un grupo estuviera entrando al grupo y en realidad se pueden hacer dibujos extra. Por lo que dentro del grupo será un objeto regular. Y fuera del grupo será un grupo o dentro del grupo será objeto irregular. Por lo que el medio usa puedes entrar al grupo y puedes agregar dibujos extra, líneas
extra, y formas extra. Y, uh, una vez que vuelvas a eso, sal de ese grupo. Y ¿te quedas fuera el nuevo grupo de los múltiples objetos y los múltiples dibujos. Por lo que en realidad es una cosa realmente ventajosa. Entonces donde puedes crear fácilmente los personajes y nodo y un nodo a Aryabhata. ¿ Algún otro problema como elegir o cortar algo así? De acuerdo, así que ese es el modo objeto. En la siguiente lección, estaremos repasando cada uno de los símbolos y cuáles son todas las ventajas y desventajas de cada uno de los símbolos. Entonces los veré ahí chicos.
7. 6.símbolos gráficos: Entonces en nuestro video anterior, realmente aprendimos sobre el dibujo de objetos. Entonces en esta lección, en realidad estamos aprendiendo sobre símbolos. Nosotros en realidad en animador, tenemos tres modos de símbolo diferentes. Uno es símbolo gráfico, Segundo es clip de película, y finalmente tercero botones de unicidad. Entonces en esta lección realmente vamos a aprender unos gráficos de palabras en ellos. Entonces cómo crearlos, lo que sea que usen para ellos. Entonces si realmente creas un dibujo normal como este, este es un crecimiento normal tan rápido que cómo saber qué tiene símbolo incorporado. Los símbolos son como un contenedor donde en realidad podemos agregar animación extra, insertar lo simple. Y podemos tener los podemos jugar como nuestra línea de tiempo. Y en realidad podemos escalar, podemos moverlos de una manera de volver a girar escala. Podemos editarlos de cualquier manera. Y todas las animaciones que hemos añadido dentro de este embed, se estará reproduciendo desde el principio hasta el final. Entonces es como un contenedor. Y el uso principal de los símbolos es, sabemos una, en realidad
estamos animando múltiples objetos y muchas capas. El cronograma estará demasiado abarrotado y no se podrá editar todo, no se podrá mover todo de un lugar a otro lugar. Entonces, cuando realmente usamos símbolos, será mucho más fácil para nosotros escalarlos hacia arriba o hacia abajo. Podemos hacerlos más grandes o más pequeños. Podemos mover la ubicación a tal vez de lado derecho a lado izquierdo, arriba a abajo o algo por el estilo. Y al mismo tiempo, en realidad podemos hacer múltiples copias de la misma animación. Y podemos, podemos demostrar que el, tenemos una gran cantidad de objetos animados o elementos animados en el propio escenario. Entonces veamos cómo podemos crear un símbolo gráfico. Por lo que en realidad tenemos dos madres diferentes para crear un símbolo. Una es que podemos ir al menú de inserción y crear un nuevo símbolo. Y se creará el símbolo. Y en realidad podemos hacer así. Segunda opción y la mayoría prefieren es que estaremos creando una forma como esta, cualquiera que sea la forma que esté creando. Y después de eso nuevamente, podemos presionar si ocho en el teclado y la opción del símbolo del convertidor estará disponible. Aquí tenemos una piedra es nombre. En realidad podemos nombrar o símbolo. Denle rectangular. Después de eso, podemos seleccionar tipo qué símbolo de tablas. Aquí estamos aprendiendo sobre los símbolos gráficos, por lo que seleccionaremos símbolo de defectos. Tercero es el registro. Entonces donde debe estar el remitente, donde hay colegiatura debe estar, entonces la carpeta donde debe guardarse ese símbolo. Aquí podemos seleccionar una biblioteca que sea nuestra ruta normal de biblioteca. Si tienes una carpeta personalizada o si quieres crear una carpeta, puedes hacer clic en ellas, cualquiera de estas opciones y puedes seleccionarlas. Entonces por ahora sólo necesitamos estas, estas informaciones. Y solo podemos presionar OK. Y se creará el símbolo. Una vez que se crea un símbolo. El panel Propiedades estará teniendo pocas opciones diferentes. En el primero es que en realidad podemos cambiar este modo de símbolo en otro diferente. Incluso después de crear, convertir, crear un símbolo, realidad
podemos cambiar eso de nuevo en clip de película o botón o algo por el estilo. Y el segundo es que en realidad podemos romper ese símbolo en un objeto orbital. Entonces ahora esto es símbolo, y si quieres romperlo, solo
puedes hacer clic en esta opción braquiópodo y se convertirá de nuevo en una forma normal. Y la siguiente opción es símbolo convertido. En realidad podemos convertir esta cosa, este objeto en un símbolo de nuevo. Y una cosa más es que puedes crear, puedes convertir un símbolo existente en uno sin símbolo. Y en realidad se puede hacer eso. Cuántas veces u1 y cada uno de ese símbolo, puedes agregar un
extra, extra y emisiones y realmente puedes usarlo así. O después de eso tenemos algún efecto de color. Este tipo de calorífico y todo estará disponible sólo para símbolos. Para objetos normales, esto no estará disponible. Y para efecto de color que tenemos algunas opciones diferentes. El primero es el brillo. En realidad podemos cambiar el brillo de los colores. Y eventualmente entrará en blanco o negro completo. Y la segunda opción es que en realidad podemos cambiar al adolescente. Y aquí tenemos todas estas opciones RGB también, podemos ver un detalle todo elite cada uno de estos valores. Y en realidad podemos convertir y crear cualquier tipo de colores de estaño, ánodo, y cualesquiera objetos que estemos agregando a ese símbolo, todo se verá afectado. Todo ese objeto se verá afectado cuando utilicemos este color, si es así, el tercero es opción avanzada. Opción avanzada tendrá todas estas cosas que ya he mencionado. ¿ De acuerdo? Por lo que el canal alfa estará disponible y podremos editar los colores ánodo estañado. Por lo que de antemano, todas estas opciones estarán disponibles. Y los próximos dueños finalmente alfa, donde en realidad podemos ajustar el canal alfa de ese objeto en particular. Debajo de eso tenemos algunas opciones de Looping para. Entonces veamos qué es la opción de looping y cuáles son todos los usos para eso. Aquí tengo una animación de ese rectángulo. Si entramos en este símbolo, aquí se puede ver nosotros, cuando entramos en el símbolo aquí, nosotros en la parte superior podemos ver el cómo se mantienen los árboles. Tufa piedra es nuestra escena estará ahí, C1 estará ahí. En eso un símbolo a un símbolo tiene cuando se crean. Y dentro de este símbolo tenemos algo de animación aquí ese rectángulo se está moviendo hacia
arriba y otra vez bajando en una especie de triángulo. Por lo que estas animaciones hemos creado en digamos, el símbolo. Y si te vas fuera de este intervalo. Digamos que aquí no tenemos ningún marco. Ahora. El marco es sólo un marco es visible, pero al mismo tiempo tenemos algo de Manumission dentro de este sobre. Entonces, entonces si quieres ver esa animación fuera de ese símbolo gráfico, tienes que asegurarte de que cuántos fotogramas has animado en lugar del símbolo, por ejemplo, aquí tenemos una emisión para 75 fotogramas. Por lo que tenemos que asegurarnos de que el inicio también albergamos 75 marcos. Entonces sólo esa animación será visible. Esto es sólo para gráficos a granel, para otros símbolos, estos son caspa completamente diferente, estarán teniendo una manera diferente. Entonces eso es una de las principales cosas que tienes que recordar para gráficos y bueno, cuántos marcos tu, tú, cómo animados incentivos en. Pero si quieres visible, muestra que toda la animación ahí para asegurarte de que parecía tan número de fotogramas están disponibles fuera del símbolo también. Ok, entonces una vez hecho eso, podemos seleccionar el símbolo. Y la primera opción en la opción de looping para piedra es el looping. Eso significa que lo que mencioné que hemos agregado dentro, será un lazo para múltiples fotogramas. Digamos que aquí tenemos más de 75 cuadros. Voy a añadir, tal vez, lo va, tal vez 150 marcos tendrán. De acuerdo, así que si un plato,
no, serán 75 cuadros y de nuevo estará en lazo. Eso significa lo que todo lo que mencioné tenemos INSEAD, en
realidad está en looping incluso después de ese cuadro 75. Y la segunda opción es que tenemos play los gráficos de manera similar 1s. Eso significa que una vez que seleccionamos la segunda opción, si la juegas después de la libertad 75, no se reproducirá
el símbolo gráfico. Eso significa que sólo una vez está jugando y después de eso se parará. Por lo que la tercera opción es que podemos seleccionar cualquier fotograma individual y solo ese solo fotograma será visible. Entonces aquí, en realidad podemos venderla. Después de seleccionar el último fotograma. Aquí. Justo debajo de eso tenemos opción para seleccionar los marcos. Actualmente es en realidad el marco uno seleccionado. En realidad podemos cambiar eso a cualquiera de los marcos. Y sólo ese marco particular será visible fuera de lo simple. Esta misma opción de selección de fotogramas estará funcionando para loping opción de jugadas de Azuela. En looping también, si seleccionas 35 solo de los 35 a encuadrar, estará jugando. Después de eso, volverá al primer iframe. Y de nuevo, estará jugando, viendo. Para las segundas opcionales. Para opción de picker de marco. En realidad podemos, en realidad es justo como escoger un marco aquí también, si no sabes el número, si quieres tener una confirmación visual, solo
puedes hacer clic en esta opción de selección de fotogramas y el panel separado será visible. Y aquí veremos podemos seleccionar un marco en particular si tienes un tipo diferente de dibujos. Y si desea seleccionar un marco en particular, puede utilizar este panel y puede seleccionar y hundimiento de labios. Es una opción para levantar rey que, esa opción vamos a estar repasando en nuestros futuros videos, próximos videos. Y ahí aprenderemos más sobre la opción de señalización de labios. Y así estas son las cosas que deben estar conscientes de los gráficos incorporados. En la siguiente lección, vamos a repasar cómo usar los clips de película en bien, y cuáles son todas las ventajas y cómo usar nuevo símbolo de película, clips de
película en Nala y emisiones. Entonces nos vemos ahí chicos.
8. 7.Video clip: Hola chicos. Entonces en nuestra última lección, realmente aprendimos una palabra, símbolos gráficos. Entonces veamos qué es un símbolo de clip de película y cuáles son las, ¿cuáles son todas las diferentes propiedades y cómo podemos usarlas en nuestras admisiones? Entonces al igual que en nuestra lección anterior, para crear un símbolo, solo
tenemos que empezar con un, o bien tenemos que empezar con un objeto existente, o simplemente podemos entrar en el inserto y crear un nuevo símbolo. Aquí demostraré la variable regular, normal. Simplemente selecciona el objeto para decir F8 en el teclado. Y aquí podemos
nombrarlo bien llamado rectángulo y mu en lugar de símbolo gráfico seleccionará clip de película, y nuestro registro seleccionará remitente. Y seleccionaremos Ruta de Biblioteca. Por lo que sólo para una demostración, así que sólo la mantendremos en la propia biblioteca. Y presionaré OK. Una vez que hagas eso, el símbolo, la forma se convertirá en un símbolo enorme. Después de eso, si vas inserta de nuevo, lo mismo. En realidad tenemos una línea de tiempo diferente y podemos animar el objeto aquí. Por lo que sólo
lo animaremos haciendo esta misión. ¿ De acuerdo? Por lo que tenemos una animación de este rectángulo moviéndose. Entonces si salimos afuera Aquí, otra vez, no tenemos suficientes marcos. Entonces digamos que en realidad damos 50 fotogramas y
ahora son te piden que juegues que nuestra línea de tiempo, nada está jugando. Entonces esa es la única diferencia importante entre el símbolo gráfico y el símbolo de clips de película. Entonces, si creas un símbolo gráfico, en realidad
puedes reproducir el símbolo fuera del propio símbolo. Sabemos que estás jugando esa línea de tiempo. Cualquiera que sea la animación que añadimos en el símbolo gráfico, se estará reproduciendo afuera. Pero para clip de película, esa animación sólo se reproducirá para clip de película sólo que un fotograma clave único de aleta es suficiente. Entonces en ese fotograma clave, cuántos segundos o minutos de animación lo agregamos, solo estará reproduciéndose. Entonces si quieres ver la salida de ese símbolo de clips de película, tienes que ir a ti o para ir a archivar y exportar y exportar película. De lo contrario su TA. Para fines de vista previa, puedes presionar control enter en el teclado y solo creará una vista previa y misión. Y aquí se puede ver la animación se está reproduciendo y se está dando un lazo. ¿ De acuerdo? De igual manera. Esta es la diferencia entre el símbolo gráfico y un símbolo de clip de película. Y aparte de eso, si vas al panel Propiedades, podemos ver que hay diferentes opciones y definitivamente diferentes tipos de manejo de efectos disponibles ahí. Entonces básicamente tenemos unas cosas básicas como romper una parte. En realidad podemos convertir ese símbolo en un nuevo símbolo y un efecto de color, como explicamos anteriormente, brillo a la vez y canales alfa. Aparte de eso, tenemos Modos de mezcla y símbolo gráfico. En realidad somos notables para mezclar los objetos. Aquí tenemos canales de mezcla, igual que en cualquier otro programa, realidad
podemos mezclar diferentes símbolos usando este canal de mezcla. Y aquí en realidad podemos seleccionar la opción de render. Entonces como dije, cuando añades demasiados, demasiado café fijo en un símbolo, la animación será un poco lenta. Entonces para evitar eso, nosotros, en el renderizado y todo lo puedes cambiar en ya sea
puedes mantenerlo original o puedo atraparlo como mapa de bits. Se puede exportar como mapa de bits. Entonces será cuadro por fotograma. Se notará en animación. Aparte de eso, tenemos filtros. En los filtros, en realidad podemos agregar tantas cosas extra como sombra de gota, desenfoque. efecto de resplandor puede reflejar anual. Entonces digamos que acabamos de añadir una sombra de gota. Al hacer clic en esa opción a sombra, estarás viendo que hay algunos cambios en el propio símbolo. Y en realidad puedo ajustar el ángulo, distancia de esa sombra, incluso el color de opacidad, toda esa cosa. Y puedes agregar efectos extra como este. Por lo que tenemos tantos arreglados ahí. Aparte de eso, tenemos una opción 3D aquí en eje x e y ya podemos, lo
estamos moviendo alrededor, por lo que el eje x e y ya está ahí. Aparte de eso, tenemos una opción para un eje C también. Entonces esa cosa es que en realidad podemos empujar eso hacia el eje Z o un valor negativo o positivo. En realidad podemos empujar eso. Por lo que estos ajustes particulares estarán aterrizando, estaremos viendo en nuestros videos posteriores. Entonces es parte avanzada de eso, un símbolo. Por lo que veremos en un video posterior. Entonces por ahora, solo necesitas saber que a ello en el eje c, realidad
podemos moverlo hacia arriba o hacia abajo. En realidad podemos empujar hacia adelante o de nuevo empujar hacia atrás. Por lo que estas son todas las propiedades medias en un clip de película en comparación con como símbolo gráfico. Entonces en nuestro siguiente video, vamos a cubrir ahora qué es un botón y cuál es la diferencia entre estos tres símbolos y estos dos símbolos y botones símbolo. Entonces nos vemos ahí chicos.
9. 8.Button: Hola chicos. Entonces vamos a ver qué es un botón simple. Entonces nosotros en realidad, en el video anterior, pasamos por lo que es un gráfico en clip de película aleatoria. A continuación debemos pasar por lo que es botón. Entonces dejemos así. ¿ Cómo rectángulo aquí? Basta con presionar F8 en el teclado. Y esta vez seleccionaré un botón y podremos presionar OK. Y así una vez que se crea eso, y si se entra en Símbolo de datos aquí en la línea de tiempo, se pueden
ver algunas opciones diferentes. En primer lugar, iframe está arriba, luego encima, abajo y golpea. Por lo que tenemos 34 opciones diferentes aquí. Y al mismo tiempo, en nuestras opciones de símbolos anteriores, estas cosas no estaban disponibles. Entonces esa es una diferencia entre estos otros dos símbolos y este. Entonces la razón principal por la que estamos usando botones para crear juegos y diseños web, ese tipo de cosas. Ya sabes, en animaciones, rara vez
usamos botones. La mayoría de las veces que en realidad no usamos botones Ollie. Por lo que en realidad se utilizan un propósito de diseño web significativo. Y a veces por unos juegos 2D, ese tipo de cosas. Entonces si sales afuera también aquí puedes ver que en realidad somos capaces de obtener el mismo efecto, algunos del efecto como un clip de película, pero tenemos algunas pocas diferentes también. Aquí, tenemos algunos efectos básicos como unos efectos de color o no. Aparte de eso tenemos Opciones de mezcla, luego filtros. Después de eso tenemos algunos rastreos. Aquí nosotros, cómo podemos realmente, estas cosas en realidad están acostumbradas a cuatro o como dije, para el diseño web. Y como en realidad estamos, estás haciendo cualquier tipo de diseño de ese tipo de cosas. En realidad no tenemos que pasar por estas cosas por ahora. Sólo me quedo con eso. Entonces símbolo de incentivo, ¿qué son todas estas cosas? Entonces aquí tenemos, como, tenemos algunas opciones diferentes. ¿ De acuerdo? Entonces aquí primero es que en realidad podemos agregar animaciones a cada una de estas opciones. Al igual que en la primera opción aquí tenemos un color, color azul. Y si agrego un fotograma clave en el área sobre y cambio ese color por otra cosa que necesitaba leer. Y en la opción donante, yo, tenía un marco clave más. Y esta vez realmente veo en la escala de lo barato y cambié los colores también en otra cosa. Y por la carga de calor también hará algo diferente así. Y esta vez hice un color diferente y una forma diferente. Entonces veamos que tenemos cuando realmente lo jugamos o lo que pase. Entonces normalmente cuando realmente jugamos en esto y oportunamente no está pasando nada. Pero si presiona control Ender, y una vez que se previsualice eso primero, sólo que son de forma irregular, la forma inicial estará apareciendo. Al pasar el cursor sobre ese botón, se
puede decir que cambió a grep. Y una vez que haga clic en
él, se convertirá en ese rectángulo azul. Según lo que solté. Nuevamente, estará entrando en eso el otro anterior. Entonces lo que está sucediendo aquí es en la etapa regular, estará mostrando el fotograma clave que agregamos en el área AP. Cuando en realidad pasamos por encima de esa forma en particular. Qué fotograma clave vamos agregamos sobre el sobre keyframe me que va a ser visible. Y para opción de calor, una vez que haga clic en eso y eso estará llegando. Y después de calentar. Si realmente agregamos algún lingo, una URL en particular en ese área en particular, y se va a hacer eso. Y qué somos, mencioné, en realidad
agregamos que se jugará. Por lo que estos son todos los diferentes métodos de uso de botones. Por lo que estos son todos los tres símbolos medios y los símbolos se usarán en nuestro ojo las emisiones no lo son. Entonces en el siguiente video, estaremos repasando una línea de tiempo y un tipo diferente de métodos de animación inanimados. Entonces nos vemos chicos en el siguiente video.
10. 9.Timeline: Hola chicos. Entonces vamos a aprender sobre la línea de tiempo y cuáles son todas las herramientas disponibles en la plantilla. Entonces como puedes ver, tiempo está disponible en la parte inferior en eso. La mayoría de las veces, en la
mayoría, la mayor parte del espacio de trabajo, estará alineado en la parte inferior debajo puedes cambiar la posición igual que realidad justo como lo expliqué en la primera parte. O tú, si no recuerdas que solo puedes hacer clic en este nombre en particular y en realidad puedes cambiar su posición a donde quieras. Por lo que en realidad depende de cómo quieras que esté
tu espacio de trabajo y donde estés cómodamente basado en eso, realidad
puedes, terminaré yo. Y en la propia línea de tiempo, tenemos el panel de capas. Junto con eso, tenemos nuestra línea de tiempo donde
realmente creamos o animaciones y todo eso. Por lo que regularmente nosotros, aquí, tenemos un panel de capas. Aquí. Puedes agregar capas extra haciendo clic en el botón más y un botón de capa nuevo que puedes agregar. Después tenemos nuestra opción de carpeta grupal. En realidad se puede crear una carpeta y se puede y una capas en particular en esa carpeta y se puede convertir en un grupo. Por lo que podrás arreglarlos correctamente y te será mucho más fácil gestionar todo. Aparte de eso que tenemos, podemos eliminar capas en el usando el botón Eliminar. Y luego podemos resaltar cualquier capa. Si desea resaltar una capa en particular, seleccionó y aspirará el botón Resaltar y se resaltará. ¿ De acuerdo? Y entonces tenemos, podemos ver el contorno. Entonces si tú, digamos cómo algunos puntos en una capa en particular y solo quieres ver el contorno. Por lo que solo puedes hacer clic en el botón de contorno y solo el contorno será visible. Y entonces en realidad puedes hacer
visible la capa presionando el icono del botón y puedes bloquear la capa. Ok. Por lo que estas son algunas opciones diferentes y lado de capa de conducto de la línea de tiempo. Después de eso en el área media de la línea de tiempo, se
puede ver cuántos fotogramas velocidad de fotogramas podemos ver. Y mostrará qué marco actualmente estamos seleccionados. El tiempo. Este deslizador es forma en qué marco está ese deslizador. Y se puede ver la posición y otra vez, en realidad ajustar el marco aquí también. ¿ De acuerdo? Aparte de lo que podemos, podemos seleccionar aquí el fotograma clave y los fotogramas. Y usando el botón aquí, digamos que tenemos múltiples fotogramas clave en una posición diferente, diferente. Y tenemos tal vez 300, tal vez 4 mil marcos. Y podemos, tenemos que cambiar cada una de la animación en el, cada uno de esos fotogramas clave. Entonces de repente si quieres saltar a cada uno de estos fotogramas clave, aquí en el botón superior, puedes seleccionar una opción de fotograma clave, y puedes presionar esta opción y simplemente pasará al fotograma clave. Y puedes agregar consulta extra cada mes para que
puedas seleccionar cualquiera del marco en particular y solo tienes que hacer click en eso. Inserta una opción de fotograma clave y se agregará. Por lo que el atajo tecla F4 que agrega fotograma clave es F6. Y solo puedes seleccionar una capa en particular, y presionaré F6 en el teclado y se creará un fotograma clave. Entonces, aparte de fotograma clave, si haces clic en espera, obtendrás una opción de iframe en blanco. marco de blacking es igual que en el nombre. Es un, es un fotograma clave, pero no hay nada en eso. Entonces es una manera fácil de hacer que me, haciendo parpadear el ojo. Y de repente si quieres cambiar, si quieres hacer alguna forma en particular o algo para desaparecer por unos segundos o unos fotogramas. Puedes hacer eso agregando marcos extra ciegamente. Y de la misma manera en realidad podemos saltar al siguiente fotograma clave o banco en blanco iframe usando estas flechas en ambos sitios. Y aparte de eso tenemos opción de marco. Al hacer clic en marco, en realidad se pueden agregar marcos adicionales. Puedes hacer clic, pasar a la siguiente fotograma por fotograma que puede mover. Por lo que para agregar el atajo de fotogramas clave en blanco es F7 en el teclado y agregar fotogramas si cinco está en el atajo para los fotogramas agregados. Entonces para fotogramas clave, estaremos usando F6, fotogramas clave
en blanco, F7 y cuatro fotogramas. Será F5 para eliminar fotogramas clave y fotogramas nuevos negros, puedes presionar el Shift F6. Y para eliminar un fotograma, puede presionar Shift F5 para eliminar un fotograma. ¿ De acuerdo? Entonces aparte de eso, tenemos aquí opción de piel de cebolla. Y pellejo de cebolla es como si tuvieras alguna animación en particular, digamos que tienes una animación entre estos dos fotogramas clave. Y hay una animación entre estos dos diferentes. Y quieres ver lo que está pasando entre estos dos fotogramas clave. Entonces eso es que estábamos usando pellejo de cebolla. Podrás ver la interpolación entre estos dos cuadros. Y en realidad se puede ajustar eso. Cuántos fotogramas estás viendo son normalmente, solo
seleccionaremos uno hacia adelante y hacia atrás. De ese marco particular estamos seleccionados. Por ejemplo, si seleccionó el fotograma número tres, desea ver el fotograma número dos. Y ahora quieres ver así el marco número cuatro. Entonces a medida que mueves la cabeza de juego, puedes ver el fotograma clave que nuestro pellejo de cebolla también mostrando lo que realmente está sucediendo antes y después de ese particular Frick diferente. Y si haces click en esa opción, podrás ver opciones adicionales estarán disponibles. Se puede ver rango seleccionado. Eso significa lo que especificaste. Eso se puede ver. Se pueden ver todos los marcos. Por lo que seleccionará y dataframe. Aparte de eso, usted cómo la configuración de add-on. Si vas a la Configuración avanzada aquí, podrás hacer clic en cambiar los colores. Y cuál es el colorido antes y qué es una conífera después de eso, podemos cambiar los colores y volver a cambiar el modo a opción de campo desde contornos. En realidad depende de ti y en, a solo opacidad de eso los colores y en realidad se puede cambiar tasa de disminución. Entonces solo visto después de ajustar la opacidad, ¿puedo realmente ajustar una tasa decreciente a partir de eso? Cuántos marcos agregaste desde el primero hasta hasta el marco que estés seleccionado. Para que ese tipo de cosas se puedan cambiar. Y aparte de eso, en realidad
podemos seleccionar el rango aquí también. Si desea seleccionar un rango en particular y seleccionar el rango, o bien puede seleccionar todo el fotograma. Entonces tenemos opción para editar múltiples fotogramas. Estas cosas irán o cuando realmente empecemos a hacer las animaciones. Entonces todos estos son dependen de cómo realmente, cuando realmente hacemos la animación, estas cosas, será
importante para que el tiempo vaya a repasar eso. Aparte de eso tenemos una opción de bucle. Entonces, una vez que selecciones esta opción de bucle, medida que juegas una duración determinada de una animación, esa animación en particular estará en bucle de principio a fin, o cuántos fotogramas has seleccionado. Será sólo un bucle a partir de eso. Normalmente si no seleccionas, no
será bucle de lóbulos. Empezará en el marco inicial y se detendrá en el marco de la ventana. Después de eso tienes un paso atrás, un botón de reproducción y opción de paso adelante. Aparte de eso, tienes una opción para que hagamos zoom en la línea de tiempo. Entonces si quieres ver los marcos mucho más grandes, realidad
puedes cambiar esta opción y en realidad podemos simplemente no de acuerdo a tu necesidad. Por lo que estas son todas algunas de las principales opciones en nuestra línea de tiempo, y la mayoría de estas estarán usando para atajos, aunque estarás usando para agregar fotogramas clave y eliminar fotogramas no lo son. Entonces. En el siguiente video estaremos repasando cuáles son todos los diferentes tipos de métodos de animación en un animate. Y aprenderemos sobre animaciones de interpolación bajo animaciones fotograma por fotograma o no. Entonces los veré chicos en el próximo video.
11. 10.Shape internos en la forma: Supongo. Entonces en realidad terminamos cuáles son todos los diferentes tipos de símbolos y cuáles son todos los usos y dónde usarlos en nuestro síndrome de animación. Entonces en esta lección, realidad
vamos a aprender sobre las animaciones de interpolación. Específicamente, vamos a aprender sobre el cambio. Nosotros aquí tenemos algunos métodos diferentes de interpolación y emisiones. Principalmente tienen forma de tween vespertino y movimiento así como haz clásico. Entonces veamos qué es un cambio y cómo animar usando el shapeling. Entonces, en primer lugar, lo que significa es que en realidad podemos crear dos fotogramas clave diferentes. Y una vez que añadamos eso a la animación de interpolación particular, en realidad animará entre estos dos fotogramas clave particulares. Entonces veamos cómo funciona. Entonces si creo una forma de símbolo como esta, y en la propia línea de tiempo clave, puedo agregar unos fotogramas extra. Y nieve tenemos un fotograma clave al inicio del fotograma. Y al final del fotograma, podemos tener cierto fotograma clave. Y en realidad podemos mover esa posición. Y después de eso, podremos sumar cualquier animaciones de interpolación. Entonces una vez que hagamos eso, el animal que hay una animación se creará automáticamente entre estos dos fotogramas clave en función de su tamaño. La rotación puede ser de color, tal vez posición. De hecho depende de qué,
cuál es el cambio que hay entre estas dos formas. Entonces eso es definir el método de interpolación. Como dije, tenemos algunos métodos diferentes de interpolación. Entonces, vamos a dar forma. Y cuál es el beneficio de usar la conformación y nuestras animaciones. ¿ De acuerdo? De acuerdo, en primer lugar, equipo en
forma trabajará solo en una forma normal básica. Y así antes realmente creamos cualquier forma y te mostramos cómo asegurarte que tenga forma irregular y no sea un grupo ni nada por el estilo. Entonces aquí, cómo asegurarse de que sea una forma normal. Una vez que eso se hace, en realidad podemos, principalmente usamos son adolescentes en forma para morfarse entre dos formas diferentes o cambiar colores, algo así. Entonces aquí, por ejemplo, tengo un rectángulo aquí. Y al final del fotograma 50, voy a añadir un fotograma clave. Y en lugar de este rectángulo, lo
cambiaré en él más. De acuerdo, entonces ahora tenemos dos fotogramas clave, y uno es un rectángulo, uno es propiedad. Y después de eso, puedes hacer click en ese marco entre estos dos fotogramas clave. Y puedes hacer clic derecho y seleccionar Crear equipo SRE. Por lo que una vez que seleccione la opción Shapin, se agregará
el modelado. Y como puedes ver, medida que mueves la cabeza de juego, la forma en realidad está cambiando de un rectángulo a un futbol. Por lo que estos son, este es el de los principales usos de crear en forma. en realidad puedas, en realidad podemos cambiar una forma en diferenciar. De la misma manera en realidad puedes cambiar los colores aquí. Ahora tenemos un color verde claro. A lo mejor para el óvalo, en realidad
podemos ver ese color y hacer algo más. Digamos que lo cambiamos para hacer algo naranja. Por lo que ahora podemos ver el verde junto con cambiar la forma. El color también está cambiando en ese círculo naranja. Por lo que este es uno de los principales usos del uso de forma en una emisiones. Por lo que en realidad usamos sapiens para crear animaciones de formas solo para formas o trabajos legales. Entonces en la siguiente lección, realidad
vamos a aprender sobre los decanos clásicos. Y después de eso iremos a las fechas de movimiento. Entonces nos vemos chicos en el siguiente video.
12. 11.Internos clásico: Hola chicos. Entonces en nuestra lección anterior, realmente aprendimos sobre el adolescente en forma de tau y cuáles son todos los beneficios de usar medios de forma. Entonces en esta lección vamos No, nuestra viga clásica. Y en primer lugar, para agregar un clásico afinado a un nuevo objeto, debe ser un símbolo. Tiene que ser convertido en S NBA. Sólo nosotros podemos animar un símbolo usando lo clásico. Por ejemplo, aquí
tengo, selecciono la herramienta de rectángulo. Y digamos que creé un rectángulo como este. Y quiero animar este rectángulo moviéndose de este lado de la ventana al otro lado. Entonces si quiero saber que es una forma regular, es un objeto de dibujo, ¿no? Y si quieres agregar un juego clásico, tienes que hacer clic derecho en esa capa en particular. Y nuevamente, selecciona a nuestro equipo clásico desde el minuto. Y una vez que hayas seleccionado, obtendrás una ventana emergente diciendo que no puedes agregar dos a este objeto. Tiene que ser convertido en un símbolo. Entonces si presionas sí, vale, automáticamente convertirá esa oveja en símbolo. Y la animación, la clásica y se sumará. Si lo cancela. Ahora tienes la opción de convertirlo en símbolo. Y puedes continuar con el proceso de animación. Entonces simplemente lo que puedes hacer es simplemente pulsar OK. Una vez que presiones OK, se agregará al adolescente clásico. Ahora, puedes agregar un fotograma clave separado al final de ese fotograma en particular y
en realidad puedes mover el objeto y se agregará la animación. Entonces esta es la forma en que estaremos agregando clásico. El ADN clásico es similar al cambio, pero estos clásicos Dean está acostumbrado a cuatro y emitir símbolos. Entonces al igual que en forma de él, realidad
podemos cambiar el color. Por lo que esta vez en lugar de cambiar el color de un objeto, tenemos que utilizar el panel de efectos y el panel de efectos de color para cambiar el color. Entonces si te metes en eso, por ejemplo, si entro en este símbolo en particular y traté de cambiar el color, y no cambiará la glucosa al principio y al final. Estamos usando el mismo símbolo para la animación. Pero en la conformación, en realidad estamos usando para diferenciar. Por lo que la forma se convertirá en una forma diferente y el color se cambiará también. Entonces aquí si quieres cambiar el color, tienes que seleccionar un fotograma clave en particular y mostrarte cómo usar el efecto de color a 14 defecto con el fin de cambiar el color. Entonces si selecciono eso en defecto, y si cambio el color. Ahora si tocas eso una emisión, puedes ver que en realidad está cambiando de colores. Y en realidad se puede cambiar el tamaño del objeto. Y podemos rotar hacia abajo, podemos escalarlos. Y toda esa animación se sumará a esa animación en particular. Entonces así es como estaremos usando el clásico Dina en nuestras animaciones. Por lo que la clásica Tina solo se utiliza a cuatro símbolos. Entonces en el siguiente video vamos repasando qué es una moción, Dean y cuáles son la diferencia mayor entre movimiento adolescente manera anticlásica? Entonces los veré en el siguiente video.
13. 12.Motion tween: Supongo que suelo. Aprendamos una frontera. Qué es la emoción, Dean, y cómo es diferente del clásico Dina y me preguntó a mi luscious, así que solo el movimiento de haz clásico Lego, Tino LI se puede aplicar a un símbolo. Entonces al igual que antes, si creo una oveja, ahora es una nave regular. Y si selecciono una forma regular, y si traté de agregar clic derecho y si agrego equipo de movimiento , de
nuevo, se nos transmitirá el mismo mensaje. Por lo que se ve de nuevo, se
debe convertir y que nuestra oveja en un símbolo. Entonces sólo podremos aplicar que crear deck a en efecto. Entonces, una vez que presiones OK, agregará
ese pin. Por lo que ahora en realidad se puede seleccionar un cuadro en particular y se puede empezar a animar, mover ese objeto y se creará la emisión. Pero aquí una cosa si te das cuenta, junto con la animación, hay un camino que se ha creado entre los dos fotogramas. Entonces, ¿qué es el, ese es un uso medio de calificar movimiento decano. En realidad puedes crearlo significa que al mismo tiempo se te proporcionará el camino también. Y puedes editar este camino con el fin de crear algunas animaciones interesantes y animaciones únicas o no. Por ejemplo, si lo vendo para editar la ruta, puedes usar la herramienta de subselección. Y yo, una vez que selecciones este punto de obsesión y
puedes dar click en un final particular de ese camino. Y podrás el camino a una posición diferente y se emitirá. Y si quieres editar eso, mucho por lo que puedes usar es que puedes usar herramienta
Convertir punto de anclaje y puedes crear una vaca y maneja en ese camino. Y puedes editar ese curl con el fin de crear algunas únicas y emisiones que no son posibles con forma, TDD o capacidad. Entonces aquí, como pueden ver, hice una onda tipo de emisión y la forma se estará moviendo sola la parte. Y podrás editar ese camino mucho más detalle. Y en medio del camino, podrás crear un nuevo fotogramas clave. Y puedes añadirlo entre cada uno de estos fotogramas clave y puedes crear unas rutas únicas. Por lo que estos movimientos, estaño se pueden aplicar a cosas como pájaros volando o suavizado de ovejas, ese tipo de cosas, algo que se mueve por un camino o una línea recta, ese tipo de cosas se puede usar. Entonces esa es la diferencia entre estos tres métodos de interpolación. Entonces en el siguiente video vamos a ir lo que es una animación fotograma por fotograma y cómo eso es diferente a los métodos de limpieza. Entonces los veré ahí chicos.
14. 13.Frde marco animación de cuadro: Supongo. Por lo que parece el terminado o cómo peen y emisiones todo además de ser recibido y diferentes tipos de animaciones de interpolación. Ahora, lo siguiente que sabes a los alumnos, ¿qué es la animación fotograma por fotograma? Y usamos un cuadro por fotograma en misión. Cuál es la principal ventaja de usar la animación fotograma por fotograma, carácter y las emisiones y otras cosas. Por lo que los principales procesos en los días anteriores cuando la animación realmente comenzó, cuando se creó la admisión, camarilla creando cosas en papel. Y todas las animaciones fueron creadas en un papel. Por lo que todos los marcos tienen que ser dibujados. E incluso ahora también es incluso en software es también
creamos la mayoría de las animaciones en fotograma B. Y en el marco B también tenemos dos métodos diferentes. Publicación de la unicidad al método de Cartero, y segunda unicidad, método directo. El método post-frío significa que realmente creamos la mayor parte de los fotogramas clave. Al igual que si estás caminando, caminando, harás la mayor parte de las poses clave en el trabajo. Y después de eso, rellenaremos los fotogramas intermedios. Y el método de dedendum directo se utiliza en realidad para significar sólo para efectos especiales y ese tipo de cosas. Al igual que un fuego, el humo, sobre todo si algo así. Por lo que cada marco realmente se crea ahí mismo. Entonces en lugar de un fotograma clave estará empezando en un fotograma en particular y usted estará dibujando cada uno de los fotogramas derecho adelante. Por lo que estos son dos de los métodos para crear carácter, carácter y emisiones y otras animaciones utilizando el método de animación fotograma por fotograma. Entonces aquí solo para demostrar que
puedo, te mostraré un efecto especial o cómo crear un tipo de humo especialmente filtrante, ese tipo de cosa pequeña explosión. ¿ Y cuál es el proceso de creación de este tipo de animaciones? Entonces cuando creamos la animación fotograma por fotograma de Estados Unidos, la
mayor parte del tiempo milieus de británico tenso. Entonces primero haremos una animación rugosa usando la herramienta pincel después de eso, la limpieza final y todo el color, agregando colores, todos los procesos serán después de eso. Vamos a estar haciendo eso. Por lo que en nuestra animación final, los navegadores estarán utilizando el método de animación fotograma por fotograma con el fin de llenar algunos lugares. Y principalmente nos estamos centrando en hacer cualquier misión y en cómo crear animaciones usando la admisión gemela. Y porque la animación fotograma por fotograma es un proceso largo y tiene que comer en realidad tiene que estar en un curso separado. Entonces por ahora estaremos aprendiendo realmente cuál es el proceso de crear una animación fotograma por fotograma y cómo podemos crearla. Tan rápido. Para el proceso, acabo de seleccionar un restaurado. Y aquí en vez de dije un color blanco o algo así, puedes seleccionarlo un color un poco más oscuro. Código será visible adecuadamente en nuestro escenario. Una vez que eso se haga. Lo siguiente es que tienes que seleccionar marco y debería ser yo MP3. Después de eso, asegúrate de habilitar. En piel, habilitando opción piel de cebolla. Después de eso, siempre que realmente estés creando. Entonces, por ahora, digamos que solo hago zoom un poco. Después de ese tau para un, estoy pensando en hacerlo más pequeño, tipo de explosión tipo de cosa. A lo mejor una galleta o algo está soplando y hay algo de humo está saliendo de ella. Entonces digamos que empezamos con este pequeño tipo de círculo. Después de eso, tenemos que añadir un marco extra. Entonces, en lugar de presionar F5 o F6, si presiona F5, se agregará el marco del símbolo. Eso significa que en ambos marcos, ahora, el mismo dibujo está ahí. Si vas a F6, Está pasando lo mismo. Entonces una cosa que tienes que asegurarte es si quieres saber que estás creando animación fotograma por fotograma para mostrarte cómo agregar vacío le dio. Por lo que el dolor anterior él tiene un dibujo diferente y se quiere hacer un nuevo fotograma clave. Por lo tanto, siempre asegúrese de agregar fotogramas clave vacíos. Entonces después de eso, presione F7 en el teclado y se seleccionará el fotograma clave M2. Y porque MCV realmente habilitó la opción de pelado de cebolla. Y podemos ver los tres meses anteriores. Después de eso, vamos a hacer pequeños cambios y ya que es un tipo de explosión. Por lo que estaremos empezando pequeño y eventualmente nos haremos más grandes. Y después de eso empezará a desaparecer. Entonces esa es la animación que vamos a hacer. Entonces después de eso, sólo voy a acelerar este proceso. Y una vez que se complete lo mencioné, los veremos de vuelta en. Y siempre que realmente estés haciendo esta explosión tipo de cosas, después de cuando se llega a un cierto punto. Asegúrate de dividir estas nubes que recortan en trozos
pequeños y pequeños para que tenga más ánodo de efecto. Y una explosión, una especie de emisión está ocurriendo. Una vez que el humo se esté moviendo o se produzca la explosión, habrá una pequeña explosión después de la explosión media. Por lo que siempre hacer para crear esa pequeña expresión también. Por lo que será mucho más realista y irá mucho más efectivo. Entonces una vez hecho eso, realidad
puedes hacer que el dibujo sea más grande. Y eventualmente después de que el wiki se convirtiera realmente comenzó y después de llegar a su punto pico, y entonces se empezará a desaparecer. De acuerdo, entonces ahora en realidad creamos unos dibujos más. Ahora lo que pasa es que en realidad es, si apago el riñón de los sindicatos, se
puede ver sexualmente comenzó pequeño. Y en cada fotograma, realidad está cambiando por debajo. Que en realidad llegó a su punto máximo. Ahora, lo siguiente que los fabricantes de automóviles, vamos a romper este medio ser nubes en pequeña, pequeña Agenda Nube. Eventualmente será empezar a desaparecer. Entonces esa es una emisión que realmente vamos a hacer a continuación. Entonces lo mismo que en realidad podemos dar la vuelta o desollado de cebolla. Y después de eso, estaré empezando a crear una misión familiar. De acuerdo, ahora en realidad completamos o pequeña animación de explosión. Por lo que aquí se puede ver realmente lo hicieron hogares muy rápidos, no perfectos ni nada. Pero es para demostrar que es más que suficiente. Entonces como puedes ver, en realidad está empezando con esto más. En realidad se libera más y eventualmente se está haciendo más grande. Y después de eso será embellecida parte en piezas pequeñas, pequeñas y diferentes. Y de nuevo, en realidad después de alcanzar su punto máximo, eventualmente desaparecerá. Entonces así es como una pequeña explosión, sobre todo factorial tipo de cosa que podemos crear. Entonces así es como realmente creamos un cuadro por fotograma y emisiones. Por lo que principalmente en animaciones de interpolación, y utilizamos unas animaciones fotograma por fotograma para si eres un emisor de un amigo caminar Ziegler, círculo hacia atrás. Persona está mostrando a una persona de vuelta y en realidad está caminando sobre cada Desde la cámara. Por lo que necesitábamos crear la comida y todas esas animaciones en animación fotograma por fotograma. Por lo que sería mucho más efectivo. Entonces lo principal es si quieres crear un final de animación mucho natural y realista. Por lo que siempre hay que crearlos en la mayor parte del tiempo, hay que crearlo. Animación fotograma por fotograma. En realidad vas a crear unas animaciones realmente buenas usando la parte superior y otra vez. Pero eventualmente lo que sucede es a veces si puedes dibujar y crear una emisión, en realidad
es mucho más pequeña en comparación con crear un rig y animarlo después de eso, ve a volver atrás y asegúrate de que una emisión o el tiempo, todo es perfecto. Por lo que al dibujar cada fotograma, todo
el control no es que los animadores maneguen y podrá crear decisiones
mucho más adecuadas y podrá crear el tiempo, espaciando todo adecuadamente. Y así la animación será perfecta y la salida eventual, salida será mucho más rápida en comparación con la animación amañada. Entonces esa es la diferencia entre las emisiones verdes y del centro de emisión fotograma por fotograma. Entonces en nuestros próximos videos arriba, vamos a ir hacia arriba y voy a estar creando un personaje. Después de eso, entraremos en crear una animación de personajes. Por lo que espero que hayas entendido el proceso de creación de animaciones en fotograma B. Entonces te veré esto en el siguiente video.
15. 14.Diseño de personajes parte-1: Entonces en nuestro video anterior, computamos todas las cosas básicas en animate y
aprendimos sobre las herramientas y los diferentes métodos y símbolos de animación. Entonces, a partir de esta lección, estaremos creando un personaje. Entonces antes de eso ya tengo una referencia de carácter, que he creado antes. Estaré proporcionando estos archivos de referencia. Por lo que puedes usar ya sea estos archivos o puedes usar tu propio director para el proceso final de diseño de personajes. Entonces aquí, como se puede ver, se dice, importó contorno de un personaje que yo creé antes. Una vez que introduzcas el personaje, en realidad
puedes simplemente escalarlo para que se ajuste o escenifique. Aquí. Esta simplemente regular Modelica, tipo de personaje
realista. En ese personaje sólo tenemos los contornos ya están ahí. Por lo que necesitamos crear un personaje basado en estos contornos. Entonces primero entré el personaje y después de eso sólo puedo nombrar la capa, es decir, para hacer referencia. Y solo podemos mirar a la izquierda para que no se mueva ni nada por el estilo. Por lo que una vez que eso se complete, puedes crear una nueva capa y puedes empezar a crear el personaje. Por lo que comenzaremos con la parte superior del cuerpo. Y aquí, como ya tenemos el esquema, en realidad
podemos simplemente alabar el contorno y crear el personaje final. Y a quiere el personaje se completa. Podemos hacer nuestros cambios necesarios o cualquier tipo de cambios, y entonces realmente podemos alterar el personaje de la forma que queramos. Entonces lo siguiente es que podemos crear una nueva capa y la vamos a nombrar. Parte superior del cuerpo. crea la capa de Martha. O bien puedes empezar con una herramienta de línea o cualquier otra herramienta son por ahora
solo voy a reducir tal vez el canal alfa de la capa. Por lo que podremos ver los dibujos que estamos creando con mucha más claridad. Y una vez que eso se haga y en realidad se puede, como digo, ya sea usted mayor de las herramientas rectangulares, herramientas
en línea o algo por el estilo, o puede usar directamente el Pinto. Por ahora solo usaremos el Pinto y solo seleccionaremos la tierra Pinto. Podemos empezar a hacer los puntos y crear el personaje. Aquí. Cada una de estas esquinas, puedes crear un nuevo punto y puedes hacer clic y arrastrar para hacer vacas. Y las vacas y los dibujos. Y mira aquí hice una llamada. Y si hago click en el siguiente punto aquí, puedes ver que en realidad es si hago clic y arrastro también, puedes crear un llamadas adecuadas ya que ya tiene eso suficiente. Manijas desenrollarlo creará un trago correctamente. Y a veces al hacer clic, se
puede ver aquí la curva es en realidad. En realidad no está emparejando sin dibujar. que puedas hacer es solo, por una vez que creaste que se alinea, lo que vas a hacer es si quieres, si quieres quitar ese mangos en particular, puedes simplemente dar click en eso un punto en particular y, uh, se eliminará una de las manijas. Después de eso, podrás hacer el dibujo. Cuando hago la nueva causa todo encajaba correctamente. Por lo que para ayudarte a crear dibujos de manera mucho más precisa y ahorrar mucho tiempo. Por lo que sólo voy a ir y acumular estos personajes. Dibujo superior del cuerpo. De acuerdo, ahora en realidad completamos los dibujos de contorno superior del cuerpo. Entonces a continuación, lo que queremos hacer es que tenemos que hacer todas estas líneas extra y detalles extra. Entonces para eso, o simplemente podemos usar la herramienta de línea aquí. Seleccionaré la línea A tierra de línea callejero América hostil. Después de eso, nuevamente utilizas el modo dicho para cubrir esos carriles rectos. Y podemos hacer pequeños ajustes. Y podemos lunar ángulos o puntos o algo por el estilo. Y podemos hacer unas unidades mucho más poseedoras. Y el finalmente, podemos crear la línea completa D le dice Android que en realidad puedes seguir los mismos pasos. Para crear el resto de los dibujos. Simplemente continuaré el mismo proceso. Una vez creadas todas las líneas, solo
puedes usar la herramienta Mover para hacer que las líneas sean más curvas. De acuerdo, mismo ay, en realidad podemos crear este nick aerials para que podamos agregar el detalle extra. Y si quieres hacer periodo extra, es, puedes usar herramientas como herramientas de sub selección y solo puedes hacer unas fechas mucho más precisas y todo ese tipo de cosas. Ok. Una vez que se complete el contorno, en realidad
puedes ir al cubo del dolor o lambda. Puedes empezar a llenar los colores. Entonces por ahora no estoy llenando los colores. Para lo primero que haremos es que acabemos de completar nuestros aviones. Y después de eso, comenzaremos a llenar los colores. Por lo que en el siguiente video iremos a completar la parte inferior del cuerpo y el resto de los bots del cuerpo. Entonces los veré chicos en el próximo video.
16. 15.Diseño de personajes parte-2: De acuerdo chicos, así que en nuestro video anterior, completamos a nuestros personajes parte superior del cuerpo. Entonces empecemos con el resto de la parte del cuerpo. O más rápido, crearemos una nueva capa. Y a éste le llamaremos pierna superior derecha. Y primero, una cosa que estamos a enfocarnos es cada vez que hay un unido para manos y piernas, deberíamos crear un círculo en la articulación. Estamos girando las extremidades o lo que sea. Por lo que todo estará bien rotado y no enfrentará ningún problema. Lo primero es que vamos a empezar con los círculos articulares y vamos a crear un solo circuito. Y por ahora no estamos sintiendo ningún color. O. Incluso si estás creando con los campos son maduros para
eliminarlo más adelante estará agregando los colores adecuados y no. Entonces por ahora sólo necesitamos el esbozo. Ok. Por lo que una vez que completaste el Dr. ocurrió, lo siguiente es que podemos empezar con una herramienta de línea. Y una cosa eres así que sean cuales sean las capas que calculamos antes, asegúrate de bloquearlo. Ah, innecesario. No vamos a ED TD. Y si no lo bloqueas o tal vez a veces sabemos que estamos editando una capa diferente. Es posible que necesitemos una versión terminada y tenemos
que volver atrás y editada y será mucho desperdicio de tiempo. Entonces para evitar eso y asegurarse de registrar las capas que son capas completadas y asegúrese de bloquearlo. Y las que se completan, en realidad se pueden, que están creando las líneas basadas en nuestras capas de referencia. Y se crean 1 tercera líneas. En realidad puedes simplemente crearlos usando las herramientas de selección. Y un ahora en realidad completamos la pierna superior derecha. Entonces lo siguiente es para el nivel inferior. Entonces necesitamos los mismos círculos. Simplemente seleccionaremos los círculos y dirá Control-C para copiar. Y veremos la capa superior de la pierna y crearemos una nueva capa. A éste lo llamaremos pierna derecha. ¿ Y quién paga ese círculo? Usaremos turno de control a v. Así estará pegando en el mismo lugar que el original. Entonces donde sea que nos copien de pasta metálica a la misma posición, así no tenemos que moverla ni nada por el estilo. Pero una vez que has pegado eso ocurrió, y ahora en realidad podemos seguir ponderando el resto de la pierna inferior. Entonces aquí otra vez, estoy usando la misma herramienta de línea. Puedes usar cualquiera de las herramientas, tal vez pinto Laura, herramientas rectangulares, cualquier cosa que puedas usar. Por ahora estoy usando la herramienta de línea por lo que es mucho más cómodo para mí. Esa es la razón por la que estoy usando la herramienta de línea. Y nuevamente, las esquinas y todas las líneas usando las puertas de selección. De acuerdo, ahora completamos la parte inferior de la pierna también. El próximo término comenzaremos a crear el pie derecho. Por lo que de nuevo, misma capa lo bloqueará. Y lo hice así podremos ver lo que sea que estemos creando correctamente. Entonces este es el pie derecho. Una vez que eso se complete, en realidad
podemos más rápido estamos para crear un círculo. Entonces la misma razón ahora sabemos que estamos rotando esa comida. No estaremos enfrentando ningún problema. Si hay una curva, no
estaremos viendo ningún ángulo innecesario ni nada por el estilo. Líneas pagadas o algo por el estilo. Pero esa es la razón por la que estamos creando círculos en lugar de simplemente continuar igual que nuestras capas de referencia. Una vez que eso se complete, en realidad
puedes continuar con el proceso de creación para personajes. Y lo único es un ganador usando herramienta de línea. Después de la línea de nivelación, en realidad puedes hacer clic en control en el teclado para
que nuestra línea se convierta en herramienta de
selección y realmente puedas leer las líneas ahí mismo. Para que no tengas que ir y venir para editar las capas. Entonces eso es una cosa. Y aquí en realidad no necesitamos la parte interior de nuestra línea. Podemos simplemente seleccionar y eliminar esa parte. Y una vez hecho eso, en realidad
puedes continuar con el resto de los detalles. Y en realidad podemos competidor para asegurar el carácter. Ok, ahora en realidad completó el zapato derecho e incluyendo que en realidad completamos todo el eslabón derecho y todo, pierna
superior, pierna inferior, y el zapato derecho para la izquierda a parte de lo que haremos es solo duplicar esta parte y la voltearemos. Oh, hagámoslo. Antes de eso se desbloquean todas las capas y seleccionan todas las capas. Derecha, superior izquierda, parte inferior de la pierna suscribe los alimentos y haz clic derecho en las capas. Y el aquí podemos seleccionar un duplicado las capas. Una vez duplicadas las capas, tendrás una copia separada de las mismas capas. Y esa copia se dirá, foto
derecha yo junto con el nombre copia. Siguiente es que estamos hacer voltear estos dibujos. Entonces para ello, podemos ir al menú Ventana. Puedo seleccionar el panel Transformar. Y aquí en el panel Transformar en la esquina izquierda se pueden ver opciones para voltear esta una selección. Aquí seleccionaremos el flip horizontal y los dibujos serán blip sapo está underlain. Una vez que esto se complete, en realidad
puedes usar las teclas de flecha de tu teclado para mover y colocar capas de datos en función de nuestra referencia. Ok, ahora en realidad completamos sus dos piernas, piernas derecha e izquierda fácilmente. Ahora lo que pasa es que vamos a renombrar todo lo que queda. Ah, podemos simplemente hacer doble clic debajo de usted puede nombrarlo. Pierna superior izquierda. Ninguno. Pierna inferior izquierda. Y luego pie izquierdo. Ok. Por lo que ahora completamos esas piernas también. Entonces lo siguiente es que tenemos que enfocarnos ahora. Y estamos para crear un periodo HIE. Entonces aquí se puede ver entre las piernas están cuando realmente estamos animando, estará teniendo tal vez un montón de espacios vacíos. Y para sentir que necesitamos una capa separada llamada montón, vamos a crear eso. Y a esta capa la llamo cadera. Y esta vez seleccionaré la herramienta Rectángulo. Y solo crearé un rectángulo simple. Y este rectángulo se ubicará dentro, en
realidad en el dibujo real una DB detrás de todas las capas. Y no estará cubriendo nada y sólo va a llenar los vacíos están vivos. Ah, aquí nosotros, basándonos en nuestro dibujo de referencia, en realidad
podemos Arlene eso antes. Y esta capa en particular tendrá el mismo color son la parte inferior de la pierna y la parte superior de las piernas. O será fácil para nosotros llenar los vacíos. Y así ahora en realidad completamos que toda nuestra parte inferior de nuestro personaje, junto A enfocarnos en la parte superior de nuestro personaje. Entonces de la misma manera que en realidad empezamos a crear una capa. Y a éste le llamaremos brazo superior derecho. Y una vez hecho eso, ayunando como estamos para empezar con un círculo O, seleccionaremos la capa de círculo. Ahí podría hacia Philips dijo lambda simplemente creará un círculo como este y se basará en nuestros dibujos. En realidad podemos colocarlo correctamente. Y una vez hecho eso, correo electrónico, sólo copiaremos pegar ese círculo. Y pasaremos a la parte baja de una mano. Y un aquí también crearemos la articulación del círculo, por lo que será fácil para nosotros animar la matriculación. Una vez que eso se haga. Ahora en realidad puedes usar la línea indicada para rellenar las piezas extra. Se pueden conectar los círculos usando una línea contada. De acuerdo, ahora eso está hecho. Copiaremos el círculo inferior. Y luego bloquearemos la capa y crearemos una nueva capa. A éste lo llamaremos derecho más bajo. Y dirá Can porción. Y puedes ocultar el otro problema de la foto Li SEO usabilidad i-Naught. De acuerdo, ahora vamos a continuar con el dibujo. Esto será condenado el auto inferior para Amazon. A continuación, pasaré a la mano. Otra vez. Crearemos una nueva capa. Sé que lo llamaremos mi mano derecha. Y este equipo los usará. Debe haber creado este alquilo. Bueno el unido, está bien, después de ese dólar continuará el prestamista. Y no, en realidad convertimos a mano derecha no están creciendo en swap. ¿ De acuerdo? Lo siguiente es que haremos el mismo proceso. Simplemente duplicaremos las capas y el reinicio será a la izquierda hacia arriba. Y así seleccionaremos todas las capas, haga clic derecho y un duplicado de capas y niveles como la opción de voltear. Posicionarlo en base a impresiones de pedidos. Ok, ya sabes, izquierda. De acuerdo, así que sepan que completamos todas las extremidades. Y a continuación, simplemente crearemos la parte única de ella. Padres de familia. Crea una nueva capa, llamaremos lo
llamaremoscuello adentro. Empezaremos con un simple rectángulo. Después de eso, eso conducirá a puntos para igualar con la referencia. De acuerdo, así que ahora terminamos luego iguala más. En el siguiente video vamos a ir por encima o la cabeza del
personaje porque tenemos que enfocarnos en mucho más detalle en la cabeza del personaje. Entonces en el siguiente video, repasaremos eso. Bueno, los veré ahí chicos.
17. 16.Diseño de personajes parte-3: De acuerdo, así que sigamos diseñando el personaje. Esta vez tenemos que completar sus personajes pulsando botón. Por lo que para el guión de la cabeza del personaje, se
puede ver que hay muchos detalles por agregar. Por lo que vamos a empezar con la forma básica y vamos a convertir esa forma en un símbolo. Entonces agregaremos los detalles extra en lugar del símbolo en sí. Entonces, antes que nada, crea una capa y la llamaremos Cabeza Charaka. Y acabaremos de empezar con la hoja básica. Por lo que aquí seleccionaré la herramienta Rectángulo, madurar a locales las otras capas. Una vez que hayas seleccionado de nuevo la herramienta de rectángulo, solo tienes que continuar. Como lo hicimos antes. Podemos agregar los detalles extra. En la capa misma. Hay M borrando, bien hecho puntos necesarios los cuales no necesitas crear nuestros personajes. ¿ De acuerdo? Una vez hecho eso, en realidad
puedes seleccionar las herramientas de selección o para hacer algún lugar fechas nebulosas y asegurarte de que sea
el personaje que diseña personajes que
realmente coincida con la referencia original. De acuerdo, entonces no, en realidad completamos casi la fase de personajes. Una vez que complicas la cara del personaje, en realidad
puedes ir a la siguiente parte, que está convirtiendo esto en un símbolo. Por lo que solo seleccionaremos la capa, cuya forma creamos antes. Y presionaremos un destino en el teclado, y seleccionará el motor gráfico y un registro a enviar. Y estos son diez, lo llamaremos cabeza de personaje. Y una vez que eso se haga ahora ese dibujo particular se convertirá en símbolo. Ahora podemos entrar en el símbolo y continuar con el proceso de diseño de personajes. Entonces podemos hacer doble clic y entraremos en este que está aprendiendo y en realidad empezaremos a hacer reservas extra, elites o cualquier cosa que quieras conocer. Por los rostros de nuestro personaje. Bien. Por lo que seguiremos con el resto de eso. Entonces lo siguiente voy a ser en realidad cómo hacer que los personajes aquí. Entonces aquí podemos ver aquí ya tenemos una capa. Lo llamaremos árboles, y creará una nueva capa. Esto lo llamará aquí. Está bien. Una vez que hayas completado un dibujo en particular, vamos a controlar y hacer click en el mirador para desseleccionar particular dibujado. Y otra vez continuidad. Y de nuevo, usaremos la herramienta de lápiz para crear. Y los dos siguientes sólo duplicarán esta izquierda en particular. En realidad puede voltear el dibujo. Siguiente. Lo llamaremos aquí. Y luego genial. Y para los discretos. Para que nos pudiera prestar. Y de nuevo, siempre reduzca o aumente el panel Propiedades testigo de trazo. ¿ Será el pupilo me lo voy a quedar 0.5. Está bien. Entonces eso está bien. Simplemente duplicaré el dibujo. En lugar de derecho a, lo llamaremos nodo, ya que es pajarita en realidad es singular, no
necesitamos voltear el dibujo. Nuevamente, acaba de reubicarse. Está bien. Lo siguiente es que estemos a considerar que sopla. Por lo que crearemos una nueva capa y la llamaremos escribir un bro. Y otra vez, usaremos el ln hacia. Esta vez. Seleccionaremos la línea y haremos algunas unidades en las propiedades. Entonces lo primero es que haremos que el derrame cerebral sea testigo quizá de dos o tres. Por lo que el grosor del trazo será mucho más y el panel no cambiará nada en el ancho del panel que seleccionará. Hacemos algunos cambios y veremos cuál realmente coincide con los personajes. Por lo que puedes seleccionar cualquiera de ella. Y por ahora solo estoy seleccionando este perfil. Y nosotros sólo una vez al día. Y voy a decir que es de espesor bloqueado. Por lo que podemos seleccionar cualquiera de los que se ofrecen. Y en realidad puedo seleccionar que a menudo está coincidiendo con caracteres. Entonces, una vez hecho eso, solo
puedes duplicarlo. Y puedes llamarlo marca otra vez, voltear los láseres. Entonces Entonces Entonces lo siguiente es que
podemos hacer que los personajes en fue correcto. Concluido. Siguiente modo, estamos discrecionando la forma normal básica. Y en nuestro próximo video iremos y crearemos el modo total. Formas como HelloWorld y no para bucles, cantar y todo. Y veremos cómo crear ese escurrimiento a partir de dibujos o no. Por lo que ahora realmente completamos el personaje y también crearemos una nueva capa. Por lo que en el siguiente video iremos y resto de las formas de modo. Y también usarán algunas capas de referencia. Por lo que será mucho más fácil para nosotros crearlos. Entonces los veré en el siguiente video.
18. 17..Colorear las formas: Por lo que terminamos el dibujo de auto Gattaca antes. Entonces lo siguiente en lo que nos enfocamos al aire libre es que la parte colorante del personaje no maneja aquí. Ya tengo una paleta de colores que preparé antes. Entonces la cosa es realmente solo los colores de este tiempo piloto comenzaremos a jalar más, Carlos, todos los personajes y la felicidad fomenta, local la lista. Y así empecemos con el proceso de codificación. Entonces aquí alfa, di Howard, Hola, Fodor, palabra appo cuerpo para la camisa. Eso es. Entonces si nuestros alumnos son como el color azul claro y el reinicio, no
seleccionamos el dopaje sino la puerta, el atajo, que década cuando el e-book y podamos empezar a llenarse de cerca. Por lo que una vez que
completaste el dibujo, en realidad puedes empezar con Louise colapsado. Ok. Unas aunque todos los colores principales se llenan, entonces puedes deambular por los colores de la sombra, los colores más oscuros, y los tuyos. ¿ De acuerdo? Entonces una vez que eso se hace aquí, un espesor o hacer Mitchell. Entonces deja que esta capa tenga una línea. Esta línea en particular, la longitud del ciclo que se está guardando es alcalina. Yo no quiero decir calor eso. Por lo que terminaron haciendo abiertamente combinador C puede comenzar realmente a eliminar longitudes totales. En realidad no necesitas carriles seguros y van a empezar a borrar. Entonces aunque carácter final, lo hicieron. Ok. Bueno después de que comenzara esa DO, se detuvo. Otras cosas. De acuerdo, detengamos el dopaje ligero. Una cosa es asegurarse de que las capas de selectividad no funcionen de manera adecuada y adecuada. Y una vez que eso se hace, startup, diminutos pupila colores. Por lo que para las personas que estarán usando la calificación. Por lo que de nuevo, asegúrate de seleccionar la tupla. Y vinculamos el color, los que el color se ha llenado, legión seleccionamos ese color en particular. Y no fueron al núcleo del planeta. En la sección de pocos colores, se
puede seleccionar un gradiente, yendo a seleccionar el color del degradado radial. Y otra vez cambia los colores a pocoblanco
ynegro blanco
y y mucho más interesantes, pueden ser mezclados, por lo que los colores serán mucho más interesantes. Entonces intentemos eso. Está bien. Entonces lo que es ese color es ya sea en color. Y otra vez para el segundo. Y como se puede ver aquí, ese color no es adecuadamente visible en comparación con los segundos que vi desde Kolb. Y está ubicado en la herramienta de transformación libre como y puedes simplemente hacer clic y mantener presionado y puedes seleccionar el tiempo de lectura de buena. Y una vez que seleccionas los datos, como puedes ver, el gradiente se encuentra a pesar de que agregamos ese color a las segundas personas. El noticiero canadiense ubicado al otro lado de eso. Por lo que solo puedes hacer clic y pasarlo a la segunda tupla y están en deuda también. Entonces esa es una razón por la que minutia que en realidad copiar pegándolo color en adecuadamente se
ubicó en la propia ubicación original. Entonces cómo encadenar los colores utilizados para transformar el CO2 cambia este tipo de cosas. Y la cosa 11, como se puede ver, los personajes. Para que pueda oscurecerlo. Entonces dame algo de profundidad. Por lo que puedes ir que se seleccionen. Y otra vez ir al panel y Derek y oscurecimiento. Y otra vez de vuelta Andra. Por lo que DB se convirtió en la mirada hacia abajo al espacio. Debajo de este correo electrónico, en realidad puede agregar el canadiense Philadelphia JSON. Por lo que en realidad depende de tus preferencias. En realidad vas a hacer mucho más detalle. Y por ahora solo lo estoy manteniendo colores sólidos. E incluso para el pezón. Por lo que solo puedes cambiar los colores si quieres. Una vez que consideras toda la vivienda o no
hiciste capas innecesarias, y entonces puedes empezar a reorganizar esto. Entonces lo primero que queremos asegurarnos de que todo se maneje caótico lo hace por encima. Entonces, ¿qué quieres hacer se encuentra en este electrospray. Y si nunca pierdes, tú en la lista apropiadamente ni siquiera estabas haciendo este diseño. Patinada. Por lo que me dio apropiadamente. Para que podamos seleccionar una boda. Boda. Boda será una mano de arco. Y después de punto-punto-punto. Por lo que el Senado Douglas para levantar nuestro límite inferior y superior. límite inferior debe estar justo arriba y sería capa debe cumplir con el límite inferior. ¿ De acuerdo? Después de eso, aquí se puede ver esta superposición de líneas. Entonces, ¿qué hacen esas capas? Por lo que aunque los borres, icono de
Windows será correctamente yo Linda, y además no será un problema. Y uno puede hacer lo mismo por las manos. Ahora venimos más tarde que ir y qué geniales formas y otras cosas. Entonces te veré el próximo video.
19. 18.Conversión de formas a símbolos: Supongo que así desde que terminamos toda la coloración más la siguiente parte es que tenemos que convertir estos dibujos en símbolos. Por lo que comenzando con nuestros personajes por delante, NOS ya convertimos en un símbolo. Por lo que ya está convertida. Y después de convertirlo, lo único que tienes que asegurarte es que el remitente poste de ese dibujo debe ubicarse en su espacio adecuado. Entonces aquí otra vez c. Ahora si trato de rotar la cabeza, en realidad
giran desde el envío. Ah, estamos para asegurarnos de que en realidad esté girando desde el área del cuello. Entonces estamos para moverlo por la barbilla. Entonces d estamos girando desde el Nadya aunque de la misma manera. El siguiente es que estamos para seleccionar la ciudad de Nueva York. El modo fácil de seleccionar eres tú, si haces clic en la capa, seleccionará todo lo que hay en esa capa en particular. Y una vez hecho eso, puedes descansar F8 en el teclado y R puedes seleccionar nombrelo. Y otra vez pulse OK. Después de crearlo, se asegura de que debido a en el punto de puerto O, se ubicará, girará todo correctamente. Pueden, podemos convertir todas las capas en símbolos. Entonces después de convertirlo, nos vemos de vuelta aquí. De acuerdo, no, completé esa parte superior del cuerpo encendido. Entonces lo siguiente es que deberíamos empezar a convertir extremidades de ruta induciendo burbujas,
Sander, estamos para asegurarnos de que esos vertidos apunten todo esté ubicado correctamente. Entonces, por ejemplo, solo aísla esta superior. Y aquí, la única cosa es que tenemos nuestros dos círculos y tenemos que
asegurarnos de que esta app para la parte superior que no sea el puerto, esté ubicada en el centro de nuestro círculo. Creamos en eso. Pero la parte del hombro de la mano superior. Ah, después de
convertirla se fue aquí para
asegurarse de que esta palabra se encuentra en el centro de nuestro círculo. Entonces de esa manera sabemos que estás girando, en realidad está girando. Uno que es también cuando estamos girando que no se enfrentará a ningún tipo de temas que podamos estar enfrentando cuando realmente tratamos de animar esto. Por lo que sabemos en el bidireccional estamos girando, siempre lo tenemos. Por lo que de la misma manera debemos asegurarnos. Por ejemplo, si un lo sobresale por la mano inferior, IFA convirtió a la izquierda a la baja. Y si un localizado, si un micro le, cuando una cadena que apunte hacia arriba, si un lo hacen un poco arriba, si lo giro, se
puede ver que la mano superior es estamos viendo la parte superior y cuando estamos siempre que estamos girando, no está protegiendo adecuadamente. Entonces si lo miras adecuadamente, al centro de nuestro círculo. Cuando rotamos, tendrá una rotación adecuada. Por lo que puedes ver girar correctamente y no tenemos ningún problema mientras animamos. Entonces esto es lo único que eres top. Asegúrate, bien y disfrutando de los puntos portuarios. ¿De acuerdo? Entonces vamos a empezar, voy a empezar a deshacer este mismo proceso y nos vemos de vuelta aquí y decir completado esto. Y luego eso. Sí. Bueno, podemos ver todo el proceso de convertir formas en símbolos. A pesar de que el olímpico, dependiendo si cadera, la parte del montón, en realidad no vamos a pasar desapercibidos y hacer un símbolo. El motivo es que cuando realmente rotemos o la parte superior de la pierna, estaremos enfrentando problemas como este tipo de problemas. Para necesitamos una forma. Estamos usando el montón más tarde o podremos rellenar esa forma usando las ediciones de forma del símbolo. Y vamos a poder usar cinta ADN para llenar ese vacío,
Sandra, Oh, necesitamos en forma táctil para ser capa HIPAA para que nos mantengan la forma misma. Ah, una vez que se complete una cría. Ahora podemos ver que estamos sin embargo, piensa en anotar hacer se construye en la siguiente parte de la siguiente parte es que estamos a hacer. Y el resto del modo da forma para donde si estás creando algún canto de labios o cualquier cosa necesitamos que el labio LED más viejo se hunda para completarse correctamente. Por lo que necesitamos crear todas las formas de modo. ir al siguiente video vamos a ir eso y vamos a ver cómo crearlos. Entonces los veré chicos en el próximo video.
20. 19.Crear formas de boca: Entonces para completar su personaje durante el proceso, una cosa, tenemos que completar un modo. Entonces eso es un labio que se hunde. Y antes de entrar en formas del modo de dibujo, vamos a entrar en el Hitachi. Carácter no tenía símbolo y seleccionar la capa y el convertir esta multicapa también. Entonces estaremos creando Bueno la forma del modo, en cambio el símbolo del modo y vendido, sería mucho más fácil para nosotros usar el panel de hundimiento incorporado y podremos hacerlo realmente buenos labios de nuevo usando los paneles integrados. Y así digamos para el modo, uno, eso está hecho, vas al panel Propiedades. Se puede ver que hay una opción sin bordes. Si haces clic en eso, aquí puedes ver separador de panel lip-sync en Panamá se abrirá. Y aquí nos casa en forma de modo ya definida como natural y ya se mencionan algunas palabras y electrones. Por lo que tuvimos que asegurarnos de que lo que atrevió pocas cosas ya se mencionan aquí bajo, ya que sólo tenemos un símbolo, más barato creado en el propio símbolo. Lugares tan antiguos que sólo un dibujo es visible. Entonces estamos para poblar eso no factura con todos los demás dibujos. Y debemos asegurarnos de que sea cual sea la forma de modo que
seamos codiciosos, estamos creando para estos mencionados déjanos, lo que será mucho más fácil para los de ahí crear una sincronización de labios mucho más adecuada. Tan rápido, entraremos en eso. Voy a cerrar el panel. Se puede entrar en el simbolismo. que ya tenemos un post-comida natural, solo mantén datanode auto. Y aparte de eso, tengo el expediente de referencia para todo barato. Por lo que si entra en Google y autor archivos de forma de modo animado, estará disponible. Por lo que puedes usar esta referencia para crear las formas de modo. Por lo que será mucho más fácil para ti crearlo. Por lo que estaré usando esta imagen de referencia con el fin de crear las formas de modo. Aquí puedes importar que derechos de autor solo lo mantendrán en el sitio. Entonces como ya terminamos natural, entonces lo siguiente tienes que crear este segundo orden. Por lo que aquí vamos a crear una segunda, la multicapa. Y empezaremos a crear nave de nuez moscada. Entonces al igual que antes puedes usar cualquiera de las herramientas. Y voy a borrar el color del trazo. Y para el modo tiene que crearlo. Y a medida que nos movemos de ida y vuelta para asegurarnos de que la posición del segundo dibujo sea Boko Haram. Y, uh, una vez que eso se haga, sólo
necesitamos alfa.gov. Por lo que solo puedes seleccionar la mitad superior y simplemente eliminarla. Y un estudio hecho de nuevo. El puesto. Y puedes usar la sustitución para satisfacer tus necesidades. Siguiente de tu licenciatura. O los dientes separados, podemos usar la herramienta de línea y puedes seleccionar un color mucho más brillante por lo que será mucho más fácilmente visible. Y de nuevo, creado con base en la referencia 11 cosa. No tienes que crear cada una de estas partes por separado, por separado. Por lo que será mucho más pequeño. Entonces si quieres, crearemos la propia capa del municipio. Eso también así. Pero eso será mucho más difícil administrar todas las capas y organizar todas las capas. Por lo que esto sería mucho más fácil de manipular. Entonces, una vez que eso se complete, no se utiliza la misma herramienta. Entonces puedes seleccionar un color más oscuro. De acuerdo, entonces hemos completado los segundos inconstruidos bajo El siguiente a arnés para la letra D. Así que de nuevo, puedes ir a la siguiente tienda si quieres asegurarte que la forma del modo titular se crea en la posición morada. Lo que puedes hacer es seleccionar, clic derecho en el escenario y volver a seleccionar la opción de rodillo. Y aquí de nuevo, solo estoy usando reglas y me aseguro de que todas las formas de modo no dejen datos. Gobernantes. Se pueden guardar todos los dibujos, incentivos que todos cargados. Por lo que sería mucho más fácil para Alena pensaría normalmente. Por lo que lo siguiente, de nuevo, se
puede seleccionar el siguiente profundamente Mandan y nuevamente continuar el proceso. Por lo que seguiré creando todo una vez que lo hayan completado. Y te veré de vuelta aquí. me encanta. Entonces un paso en esa dirección. Para el otoño, el dr. Sí. Ya lo sabes. Seguro. Está bien. Por lo que acabamos de completar, una vez más, ver aquí como un modesto chips son rápidamente y no hay segunda capa. Esto va a estar poco más lejos. Averiguar símbolo de retune es así,
que en realidad puedes averiguarlo correctamente. Por lo que este motivo en interiores, solo
puedes seleccionar la herramienta Tipo y nuevamente mencionar justo debajo de la de su queso. Seleccionado que. Y los quiero a todos, soy como Eileen desviando apropiadamente en el banner de sincronización de labios. Y después de eso solo puedes eliminar esa ventaja en particular. Entonces 0 acaba de empezar esto. ¿ De acuerdo? Una vez que todas las capas, ninguna parte no hizo es sólo se puede eliminar la capa de ríos y se puede volver atrás y escuchar. El panel de sincronización de labios. Y otra vez lo sabe, lo
diré en la capacidad de cada uno. Y industrial naturalmente se puede seleccionar, entretener dicho El natural. Y para el segundo. El segundo. Una vez que estás cuerdo, viejo adecuadamente, todas las capas correctamente. Ahora, solo puedes volver a esa capa sometiendo, solo borra esto. Y señal de regodeo de la IIFE. Qué edad elipse cualquier anotación correctamente alineada. Por lo que no lo hay completo. Entonces en el próximo WD en adelante, estaremos en modo de marcha y estoy emitiendo todos los personajes. Entonces voy a ver que lo hicieron chicos.
21. 20.Rigging de personajes: Supongo. Entonces en nuestro video anterior, realidad
completamos a todo el personaje. Y hicimos un todo convertido en un símbolo, y colocamos el punto de la palabra en la posición adecuada. Entonces este es nuestro propio personaje Rick. Y en realidad podemos empezar a animar cosas y entonces realmente podemos empezar a rotar cosas. Por lo general No. Para que puedas ver que todo está girando desde la posición correcta. Entonces lo siguiente es que veremos algunos de los métodos de aparejo en nanometría. Entonces cómo cada uno es efectivo a su manera y a qué objetivos y todas estas aparejadoras nos serán de utilidad adecuada. Por lo que para demostrar festival, sólo sálvanos esta copia de nuestro personaje. Ok, vamos a llamar a este Guan varios. Y parece que en realidad ya terminamos de la propuesta apuntaría colocando Android. En primer lugar veremos el nuevo sistema de aparejo que agregó a ese Dow. Y así son los métodos de crianza de los hijos. Entonces si vas a la línea de tiempo, es hasta que comience la ventana de paternidad. Y una vez que haga clic en eso, obtendrá un área más donde realmente podrá usar ese método de crianza de los hijos. Entonces la crianza de los hijos es en realidad necesariamente lo que sucede es que en realidad se puede lo mismo. Ahora tenemos una mano superior y luego la mano baja y la última derecha o izquierda para manejar la región muerta en realidad par en cada una de estas extremidades a su padre. Entonces por ejemplo, aquí, el brazo superior será el padre principal. Por lo que sabemos que en realidad estamos controlando la parte superior. El inferior, así como el manejador se estarán moviendo junto con eso. Por lo que el padre principal será el aplicado. Y por debajo de esa inferior manejaba un niño de ese amino y el manillar un hijo de la parte inferior del brazo. Entonces aquí de la misma manera. Te lo haremos yo solo te lo mostraré. Tenemos el brazo superior derecho y derecho Laura y mano derecha. Por lo que aquí en la sección de crianza, realidad
podemos hacer click en esto que conocíamos y se resaltarán las capas más antiguas. Entonces aquí en la mano derecha, necesitamos el derecho inferior, um, para ser el padre. Por lo que aquí otra vez, acaba de seleccionar. Una vez que estás seleccionado, puedes ver una condición
realmente nos está mostrando cuál es el padre del cual es un niño. Entonces ahora si selecciono la mano inferior y si un rotarlo, se puede ver la mano en realidad se está moviendo junto con la y al mismo tiempo en realidad soy capaz de manejar la suya propia También de la misma manera otra vez, en lugar de seleccionar, en realidad se puede arrastrar y conectado también aquí, el brazo inferior que podemos simplemente seleccionar. Y una vez que haga clic en él, se generará
un mango y otra vez, solo conectado al padre. Entonces aquí realmente puedo hacer la parte superior derecha del brazo. Entonces lo mismo, de nuevo, en realidad editado usando la parte superior del brazo. Y después de eso otra vez, mueve la Laura y no. Por lo que el uso medio ofrecía una, no
tenemos que animar individualmente cosa. En realidad podemos y emitir todo es Lee. Y junto con eso, en realidad
podemos animar todo mucho más rápido y hará que tu proceso de emisión sea mucho, mucho más rápido. Entonces este es maravilloso método de crianza de los hijos, por lo que acabaremos de completar todo el asunto. El siguiente es que en realidad podemos aquí
mano izquierda te conectará a una inferior e inferior a la parte superior del brazo. Por lo que la izquierda. Y también ahora concluida. Y ahora una cosa más. Una vez que parentaste todo correctamente, solo asegúrate de que todo esté funcionando correctamente. Incluso el punto de vertido es que todo está funcionando correctamente. Y lo siguiente son nuestras piernas. Lo mismo. Podemos conectar la comida a la parte inferior de la pierna, inferior llevó a la parte superior del lago. Y, uh, una vez que todo esté listo, en realidad
puedes pasar unos minutos y
podrás completar el personaje completo adecuado Reagan, Que está funcionando correctamente y podemos animarlo fácilmente. Entonces lo siguiente es que en realidad podemos incluso pera y manzana Bodhi, Nick y cabeza también. Por lo que el titular será presentado ante la NIC, y el NIC será presentado ante el cuerpo superior. Por lo que realmente podemos mover la parte superior del cuerpo y el cuello y la cabeza se estará moviendo junto con eso. Y una cosa más puedes realmente después de eso otra vez emparejar en esa parte superior del brazo a la capa corporal. Entonces estamos moviendo el cuerpo. Digamos que en realidad estás haciendo una animación. Cuando muevas el cuerpo, toda
la parte superior del cuerpo se moverá junto con la capa media del cuerpo. Para que puedas hacer aparejos así y ahora podrás animar todo mucho más eficazmente. Y curiosamente, y todo. Por lo que este es el nuevo sistema que los biólogos agregaron en la última versión de animate. Creo que hay algunos a esos efectivamente versión adolescente o de la versión SCC IT. De todos modos, este prestamista realmente útil, realmente interesante. La próxima vez realmente veremos el sistema nacido incorporado. Y veremos cómo podemos usar eso para regar carácter también. Entonces lo siguiente es voluntad esta misma capa, solo
haré una copia de guardarnos. Y esta vez lo llamaré una semana también. Entonces sé que esta es nuestra plataforma FASTA, madre muere NDA, digamos. De acuerdo, entonces lo mismo. Para crear el sistema de bonos también, necesitamos nuestros símbolos. Incluso para la forma regular también, puedes agregar unos huesos, pero el método preferido es volver a usar los símbolos. De la misma manera. Tenemos que asignar todo de la misma manera. Incluso los puntos de bala también tienen que ser de Estados Unidos de manera indebida. Una vez que todo esté hecho. Entonces se puede utilizar el sistema de pernos para rigurosamente y en regular adecuadamente. Entonces aquí, por ejemplo, para el brazo izquierdo. Lo siguiente es que solo seleccionaremos la herramienta ósea. Y si no puedes verlo en el menú de herramientas, en realidad
puedes hacer click en estos tres puntos. Yara, sistema de bonos más antiguo estará disponible. En realidad puedes arrastrar y soltar o a la herramienta cuando termines, estará disponible. Una vez hecho eso, solo puedes seleccionar el Sistema óseo. Y lo único que tienes que asegurarte es cualquiera que estés seleccionando. Por lo que quieres emparejar y todo así. Por lo que hay que asegurarse de que fascial seleccionarlos signifique padre. Y así el primer símbolo que estás seleccionando que será el principal padre. El segundo, será el segundo, el niño y el siguiente será el niño le gustará eso. Se va a seguir. Por lo que quieres asegurarte de que estás seleccionando primero el tono correcto. Entonces por ejemplo, estoy seleccionando esta parte superior del brazo. Después de eso, voy a dragón. Seleccione el segundo. Y el que dice que van a querer
seleccionarlo, se dilatará. Y desde el segundo, solo arrastraré y seleccionaré eso. Y así una vez que se selecciona una evitación, lo siguiente es que vas a volver a la herramienta de transformación libre. Y ahí para asegurarse de que el punto de salida esté ubicado en la posición adecuada. Y para asegurarte de que lo que vas a hacer es en el enredo aquí vas a dar click en mostrar contornos. Por lo que una vez que hayas seleccionado el contorno, obtendrás un propósito o una limpia toda la articulación. Después de eso, puedes mover y complacer ese punto portuario de la misma manera. Y vamos a anular la selección de la manzana 0. Por lo que vamos a humor de buen punto a su posición adecuada. Una vez que todo esté hecho. Nuevamente, deshabilite esta opción de esquema. Y ahora íbamos a reorganizar el derretimiento. Por lo que una vez que selecciones todo, cualquiera que lo selecciones, estará en la parte superior. Por lo que ahora tienes que reorganizar las capas más antiguas. Para que podamos seleccionar la capa que desea reorganizar utilizando la herramienta de selección. Y de nuevo, haga clic derecho. Y se puede ir a la opción naranja y se puede. Cindy tomó hacia atrás lo tecla de flecha Control hacia abajo. Igual yo. No, luego horas extra. Una vez que todo esté hecho, estará correctamente alineado. Entonces ahora si tomaste la línea de tiempo, ¿puedes ver a los tres de nuestras vidas lamer el brazo superior derecho, brazo
inferior, y la mano? No, todas estas tres capas. Cómo nada en el así después de eso tenemos una sola capa llamada armadura uno. Y conoce la armadura que contiene estos tres símbolos. No, nuestra capa no tiene un final. Entonces ese es el medio USO sistema de
anillo de fusiona cuando ella los existiría eventual usando sistema de enlace. En realidad puedes ir tantos símbolos como quieras. Y todo se convertirá en una sola capa, única, cual tendrá un movimiento para aquí si tienes múltiples fotogramas. Ahora de nuevo, más a una posición particular y otra vez empezar y emitir eso. Entonces lo único es que a veces cuando realmente agregas unos fotogramas, lo reubicará todo a una posición diferente. No tienes que preocuparte por eso. Simplemente puedo usar la herramienta transformadora de peaje gratuito de transformación y puedes seleccionar las formas que no están correctamente alineadas. Simplemente puedes moverte y me acosté y la animación todo se estará reproduciendo correctamente. Y de esa forma podrás controlarlo todo. En realidad es similar al método de crianza de los hijos. El único es en lugar de múltiples capas, tienes una sola capa y todo lo puedes animar a menudo eso usando el hueso mismo. Esa es la principal ventaja de utilizar un sistema. Por lo que una vez que completes todo el sistema de huesos, tendrás solo pocos marcos. Por lo que es mucho más conveniente animar todo. Como dije, estaremos enfrentando muchos temas como este. Al igual que las otras cosas me voy a reubicar. Y la mayoría de las veces hay que volver atrás y arreglarlo y pocos marcos, entonces sólo funcionará correctamente. Por lo que estarás enfrentando este tipo de temas. Y también, así que si te
interesa usar este tipo de herramientas de aparejo y todo hecho, realmente interesante. Y puedo crear animaciones y todo mucho más fácilmente en comparación con otros dos métodos que están animando individualmente cada parte o incluso usando el método de crianza. Ahora éste es mucho más fácil de animar si tienes una plataforma adecuada, si todo está funcionando correctamente. Pero la mayoría de las veces, como dije, estarás enfrentando temas como este y los intermedios. Es posible que tengas que volver atrás y arreglar problemas como ese. Aquí puedes ver una vez que arregle el problema en el segundo fotograma, no, todo está funcionando correctamente. Se puede ver que no hay problemas en medio así. Entonces eso es lo único que puede estar enfrentando algunos temas como ese. Entonces eso es tan limitante cómo enfocarse en este modelo de aparejo. Por lo que puedes usar cualquiera de estas tres opciones para completar el anime, personaje y el personaje. Y a partir del siguiente video, los nodos estarán empezando a crear animaciones, crearán dos animaciones diferentes. Uno en realidad es realmente simple de
probar nuestro aparejo anual y todo sólo hará un simple y eficiente. Después de eso, iremos o creando un poco difícil o complementos al método de animación inanimado. Y finalmente, terminaremos todo el altímetro y emitiremos va. Entonces espero que ustedes entendieran todo hasta este punto. Por lo que el siguiente video sobre nodos que se empezará a animar. Entonces los veré de vuelta en ese video.
22. 21.Crea la animación sencilla: Supongo. Por lo que V en realidad completó todo el proceso de gradación que la glándula termina los lirios de gradación y sin edición. Entonces empecemos la animación. Entonces aquí tengo un símbolo y emisión. Estaremos empezando con nosotros en Millennium Mission aquí puedes ver que personaje está agitando tus dotes y está viendo Hola chicos. Entonces esa es una emisión que el símbolo y la emisión estarán empezando. Entonces en esta lección, realidad
vamos a hacer esta animación. Y una vez que te sientes cómodo con esta versión, hace involución de emisión de banda. Entonces pasaremos a un difícil, mucho más difícil y poco avanzado Oh, Madre, de crear en y emisión. Entonces empecemos aquí. Como dije, ya tengo la animación terminada. Por lo que estaremos empezando con un arranque esa emisión desde cero. Entonces vamos a guardar este archivo. Y este lo llamaremos prueba de animación de personajes. Está bien, aquí. Como puedes ver, ya tenemos algunas animaciones. Entonces primero solo
seleccionaré todos los fotogramas y solo eliminaré todos los fotogramas clave y fotogramas. Y así como eliminaré Ola clásico Dean también. Y aquí se refieren a un ya deshabilitado él. Entonces ahora en realidad no tenemos nada. Nuestro personaje en realidad se está
quedando quieto e incluso tengo tantas maquinarias dentro de la que escuchaste voy a borrar eso también. Está bien. Por lo que esta es una emisión en este momento. Entonces vamos a empezar, acuerdo, ahora, nosotros sin embargo, el personaje listo para el proceso de admisión. Entonces estamos usando el griego de crianza, que en realidad creamos en nuestra lección anterior. Y aquí se puede ver toda la crianza de los hijos, todo está cronometrado adecuadamente, todo está funcionando correctamente. Y simplemente se moverá esta línea de tiempo hacia un lado. Por lo que tengo un poco más de espacio para trabajar en esa misión. ¿ De acuerdo? Entonces este es un anillo. Y así lo primero es que tuvimos que empezar todas las poses clave Samatha. Clave. En realidad vamos a hacer directamente la animación. Por lo que no tenemos mucho de fotogramas clave. Entonces primero, vamos a crear, sólo dar cuántos marcos año y emisores. Entonces digamos que solo estamos admitiendo para 30 fotogramas, seleccionaremos los DataFrames para toda la capa y presionaremos F5 para ver la exposición hasta el iframe 30. Entonces acabamos de sumar todo eso. El siguiente es que necesitamos que estos mano, o en el Bodhi mayor cabeza todo para estar moviendo en unas llamas extra. Entonces pasemos a la película tres, la mayoría de la esperanza. Y empezaremos a retocar algunos de los cambios. Por lo que más rápido solo seleccionaremos la mano superior. Y una vez que seleccionaste eso, solo puedes presionar. Te seleccionas luego la llama y la prensa F6, y selecciona la herramienta de transformación hacia la transformación libre. Puedo usar el atajo de teclado q en el teclado. Y ahora sólo lo sacaremos un poco. Y el siguiente de Amy anula la selección de la mano baja. Simplemente lo moveremos un poco por dentro. Por lo que sólo descansaremos la mano sobre este desperdicio. Y para la mano, si entras en el símbolo del manejador, ya
creé un segundo símbolo. También, así, podemos crear tantos gestos de mano como queramos y en realidad podemos cambiar cada uno de ellos en base a nuestra animación. Por lo que tengo un extremo abierto y opuesto a la mano. Por lo que al lado en esta posición, vamos a usar la mano cerrada. Por lo que aquí vamos a añadir un marco clave más y lo va a girar un poco. Y en la opción de recolector de marcos, ayuno, seleccionarás la opción de lugar único marco. Y en el marco Pekah, sólo
seleccionaremos el segundo símbolo. Entonces a medida que nos movemos, tras mano se está moviendo. Y cuando empieza a llegar a esa basura de un segundo post, el símbolo está cambiando tu punto, el segundo símbolo. Por lo que estos son los primeros en fotograma clave para esa mano izquierda. Y una vez que eso le da se haga. Estamos para asegurarnos en la oficina a persa también, nosotros cómo esa tilda mano abierta,
29 diferentes, Así mismo cosa, selecciona esa capa Han, asegúrate de que estás seleccionando una opción de marco único. Entonces si estás seleccionando opción Luke a medida que movemos
eso, estará cambiando de ida y vuelta en estos dos reclamos y va a hacer algunos problemas al admitir o no. Por lo que puedes asegurarte de seleccionar el movimiento Singletary. Por lo que estará mostrando el cuadro único lo largo de todo y emisión hasta el fotograma 29. Y luego el objetivo, el marco
, estará cambiando en el segundo símbolo. Ok, entonces acabamos de crear la animación para la izquierda. Y una vez hecho eso, agregaremos un poco de animación a los Bod's. Entonces para el modelador solo irá o tal vez Tinto, tal vez alrededor de siete u ocho el marco. Añadirás un marco clave más. Y sólo hará una pequeña audición. Bueno esa baraja. Entonces primero el cuerpo está realmente girado y luego, y esto descansando en esta lista. Entonces esta es la primera emisión. Una vez completados estos fotogramas clave y podemos pasar a la mano derecha. Entonces lo siguiente es quizá alrededor de 15 para enmarcar también, seleccionaremos la parte superior derecha y añadiremos un fotograma clave. Y entonces sólo vamos a rotar un poquito. Y sólo vamos a seleccionar esto yo un poco de mano baja. Y un fotograma clave lo girará todo el camino. Y haremos una papelera así. Y a medida que mueves la animación, en realidad
puedes hacer algunos cambios en función de cuál es tu requisito. Y lo siguiente es que tenemos que Jane el mango. Entonces aquí en esta mano, símbolos, tengo un dibujo diferente también. Está ahí. Uno es de extremo abierto de mano callejero sin usar. Por lo que ambos símbolos están ahí. Por lo que sólo seleccionaré el segundo. Y me aseguraré de que celebremos el movimiento de un solo fotograma. Entonces hasta que por lo tanto 40 del 14 marco, se cerrará, abrirá de la mano y luego no se transformó en el manejador recto. Entonces no, todo esto es un fotograma clave medio. Y aquí nos aseguraremos de que en realidad esté girando. Y, lo estoy llevando todo el camino a un costado es a medida que movemos nuestra mano y hay una secundaria y emisión. A medida que movemos eso a mano, será
la emisión de iones secundarios, estamos para sumar el movimiento secundario. Por lo que el manejador se estará moviendo un poco hacia un lado. Y así se completa el, el fotograma clave principal para la mano derecha. Y lo siguiente es que vamos a moldear de mí, yo no DataFrame. Y para estas tres capas arriba de la mano derecha se sumará un MOOC, E3. Y aquí vamos a cambiar la animación. Entonces la mano superior, sólo lo moveremos un poco, no y baja y lo moverá. Y la mano se moverá hacia el lado opuesto. E incluso eso también será un poco demasiado. Entonces será, la emisión de iones secundarios va a estar sucediendo y cómo algunos se superponen. Por lo que la animación se verá mucho más natural y poco realista. Y después de eso, vamos a esto. Se pueden copiar, pegar los fotogramas clave anteriores. O si quieres albergar sobre la aleatoriedad, realidad
puedes crear diferentes angustias. Y así esta vez voy a añadir uno le daría un cristal 2D. Y esto, otra vez, voy a hacer una misión diferente. Y entonces la mano también tiene ánimo un poco atrás de la misma manera. Y después de eso, para la hora de mano quizá aluda a tres cuadros y permitió que uno trabajara para él para el manejador. Y esta vez sólo lo mantendré claro. Todos estos son marcos clave. Entonces si un plato, ningún CNC que todos los fotogramas clave están pagando jugando. De acuerdo, entonces lo siguiente es que estamos para agregar algo de Manumission al personaje que también tenía. Entonces diremos Nick capa. Y a medida que el cuerpo se mueve, podemos iniciar la admisión al MATLAB. Por lo que le agregaremos una suerte para la capa NIC, solo
haremos que rote un poco a la derecha. En realidad puedo acercar para hacer algunas rotaciones y movimientos realmente precisos. Y, o tal vez si te alejas un poco demasiado, será no girará sin problemas. Por lo que en realidad puedes acercar y puedes hacer algo suave y emisiones al acercar. Ok. Por lo que en realidad agregamos algo de admisión a la cabeza también. De acuerdo, una vez que todos estos hechos sin no, podemos empezar a sumar los equipos clásicos. Entonces como en realidad ya hicimos todos los símbolos, todas las capas en símbolos antes, no
tenemos que preocuparnos por ningún problema ese equipo clásico y nada por el estilo. Entonces aquí, entre estos dos marcos clave, podemos empezar a añadir decanos clásicos. Simplemente podemos hacer clic derecho entre dos fotogramas clave. Y otra vez seleccionar la emisión clásicamente conocida. Y no queremos emisión de diente de león, realidad
agregamos que será y emitiendo. Estamos haciendo esto a fotogramas clave. Entonces, lo que hacer solo es que
acabas de animar, en realidad vas a empezar a agregar eso clásicamente. Y una cosa más, si tienes múltiples capas, puedes seleccionar las vidas mayores al mismo día. Y de nuevo, sólo lo clásico. También son que se verá así también. Está bien. No, acabamos de terminar nuestra misión. Podemos simplemente presionar Enter en el teclado para reproducirlo. Ahora puedes ver que mi personaje está tejiendo. Sí lo hace. De acuerdo, entonces estas emisiones de Orión. Y la cosa más, si sientes que aunque el tiempo no es adecuado y tal vez se ajusta demasiado rápido o si es demasiado lento. Lo que puedes hacer es simplemente seleccionar las llamas completas desde la capa uno hasta la última capa. Una vez que estés seleccionado en marcos de datos contra color
amarillo, el resaltado estará al final de los fotogramas más antiguos. Y usando esto. Ahora, mirando esta barra amarilla en realidad puede estirar emisión del
diseño o en realidad se puede reducir el número de cuadros que en realidad está codificando en lugar de su defensa, se
puede reducir a 20 fotogramas. Y la animación también será Isla según eso. Y la velocidad de la animación estará cambiando con no-negro. De acuerdo, así que digamos que solo necesito que esa admisión sea solo 243. Mm, solo mantenerte no prepares tres. ¿ De acuerdo? Y una vez que esa animación es comúnmente no sabía que podemos llorar para agregar algo fácil que Nandy buscó, entonces deberíamos. Tan fácil, no fácil en la admisión, mucho más realista ya que realmente movemos las asas en enlace. Hay algunos cambios en lo rápido que cada uno de esos brazos o piernas
oscuros o extremidades mayores y todo se moverá A. Pero lo podemos hacer es que podemos sumar fácil ninguno es 0.2x. Replica que realmente xm. Y podemos hacer o cualquier misión mucho más realista y mucho más animada. Y así por el momento no tenemos ninguna flexibilización Platón estas capas. Entonces lo que vas a hacer es empezar con el de la capa. Entonces vamos por la mano derecha o la estructura literal. Entonces en la mano derecha, sólo
esconderemos toda la lista excepto la mano derecha. Y sabe si habilitas el
desollado de cebolla para el festival él el último de miembro. Se puede ver la distancia entre cada uno de los tres mitos. El mismo. Entonces el espíritu de esa animación en realidad es el mismo desde la capa uno hasta el último fotograma, uno hasta el último fotograma. Por lo que tuvimos que hacer algunos cambios en esta animación. Entonces lo siguiente es que o puedes sumar estas dos, cada una de estas capas individualmente, cada una de estas partes individualmente. O en realidad puede seleccionar para el, por ejemplo, para la mano derecha, para el brazo superior e inferior, para el mango. Por lo que en realidad agregamos el mismo número de cuadros aquí. Entonces lo que puedes hacer es que en realidad
puedes, en realidad puedes seleccionar las tres de estas capas. Simplemente seleccione una capa entre dos de los fotogramas clave para cada una de estas capas. Y en el panel de propiedades, hay una opción llamada interpolación. Aquí puedes ver propiedades juntas. En realidad estamos emitiendo y propiedades juntas en este fin. Por lo que todas las propiedades como escalado, rotación, todo será cualquier reunión juntos. Y justo debajo de eso, hay un efecto polar de movimiento. Ahora bien, ¿y si se está levantando tarde? Entonces si haces click en eso y puedes ver nada se aplica ahí abajo. Ahora en densidad también, aquí tenemos opciones para agregar museo está fuera y podemos agregar una facilidad tanto de entrada como de salida. Y si quieres tener una costumbre, puedes crear un museo personalizado también aquí en el este. Estos tres mínimos usando Iso caspa EC nanotubo, en realidad ya como algunas de las piezas predeterminadas, en realidad
podemos aplicar cualquiera de esto para obtener diferente resultado y velocidad bajo reciente. Yo sé todo eso. Sí. Digamos que seleccionarás la facilidad él. Y en el submenú aquí, si quieres tener uno simple contra el acorde. Y si quieres tener mucho más extremo y emisión, puedes, puedes seleccionar un círculo o retroceso o cualquier cosa por el estilo. Tendrá un efecto mucho más extremo. Por lo que sólo vamos a añadir el código. Y, uh, una vez que seleccionaste eso, tienes que hacer doble clic. Al igual que tu doble clic, puedes ver algunos de los cambios que aparecen en nuestra etapa. También. Se puede ver ahora los marcos en realidad están bien dispuestos y algunos de ellos son mucho más distancia entre ahora y lo son ahora. Simplemente presiona Enter y podrás ver los cambios en la animación. Y si quieres ver un resultado adecuado, puedes presionar control indirectamente teclado y terminará es W, revisar fuego. Por lo que podrás ver una mucho más redondeada. Y se puede ver eso. Y emisión a aquí se puede ver como la mano se mueve hacia arriba, en realidad
es lenta, comenzando realmente despacio. Y en realidad está llegando a esa última corriente muy rápido. Entonces esa es la animación que acabamos de agregar, no. Y de la misma manera que en realidad podemos entrar a la siguiente parte de o una emisión. Esta vez. Podemos seleccionar la facilidad fuera. Y lo mismo en realidad podemos hacer doble clic. Entonces después de alcanzarlo realmente rápido, entonces será semana empezando lento y yendo más rápido que la ejecución y realmente volviendo de la misma manera también. Para que podamos jugar con el ligando, cambiar cada uno de estos valores, y se puede encontrar un resultado realmente bueno fuera de él. Y si quieres hacer una animación personalizada, pero de nuevo, ahora puedes seleccionar cualquiera de los fotogramas clave y contra icono de lápiz en el este. Y vas a dar click en eso. Y puedes hacer un código personalizado basado en tu preferencia y bien creando así podrás tener una emisión realmente diferente a la. puede hacer fácil ni el Eigen. Determina lo rápido que sí te preguntas todo eso será. Podemos animar y una vez que todo esté hecho de nuevo, presione guardar y aplicar. Y en ese particular 0s se subirá a la propia animación. Por lo que podrás ver mucho más de una diferencia en esa emisión. Ok, entonces haré una cosa, solo
extenderé y emitiré, tal vez 23053 músculo. Y acabaré de habilitar todas las demás capas. Y solo presionaremos control enter para ver la salida aquí en tu contra, la animación. Entonces este es nuestro símbolo y emisión. En realidad puedes empezar a refinarlo mucho más. Entonces esto es sólo una introducción a cómo empezar a crear una emisión inanimada. Entonces de nuevo, como dije, en realidad
puedes jugar con cada una de estas opciones y podrás crear una salida mucho más realista y dinámica de ella. Entonces, así que asegúrate de echar un vistazo a todas estas opciones y todas estas opciones 0s y están atadas para crear una animación única basada en tu preferencia. De acuerdo, entonces al lado, solo una opción de hundimiento de labios. Entonces volveremos a entrar en la capa oculta aquí. Aquí también agregaremos tal vez hagan 40 marcos más o menos. Y aquí puedes ver ya RAD, ¿Qué haces capa, solo eliminaré esa capa. Y aquí puedes agregar una nueva capa. Y lo llamaremos. ¿ Qué hace usted y en la capa de audio sólo importará. Se, irá a la entrada del menú Archivo. Y aquí seleccionará la etapa de entrada. Y puedes aplicar cualquiera de los audio. Aquí estoy seleccionando uno. Incluso me grabé a decir, hola chicos. Ese es el audio. Y los que se hace. Puede seleccionar el símbolo de modo que creamos anteriormente. Y si recuerdas, ya
creamos más viejos. modo de salto medio da forma a todo lo que somos creados en nuclear. Entonces lo siguiente es que podemos seleccionar el símbolo. Y en el panel de propiedades, hay una opción llamada hundimiento de elipse. Nuevamente, haga clic aquí. que ya alineamos todas las formas de modo en base a las letras aquí mencionadas. Aquí en la capa de audio que se hunde el labio. Podemos seleccionar el audio. Aquí, nombré al Audio en sí. Para que puedas seleccionar múltiples videos en el mismo fotograma. Puedes sílice lo que quieras. Una vez hecho eso, podemos presionar hecho. Y lo que sucede es que el software Auto de computadora
determina automáticamente qué letra se está hablando en un punto determinado. Y ya se subió que son que están dibujando a esa carta en particular. De acuerdo, entonces cualquiera que sea más cercano a esa letra en particular, y estará hambriento y emitiendo aquí se puede ver la animación. De acuerdo, así que ahora si sales, dilo otra vez, ve el personaje está jugando una emisión también se está jugando y hasta ese canto labial también se paga adecuadamente. Por lo que una cosa más es cada vez que estás agregando labios y King se aseguró de seleccionar la opción Play graphics one. Entonces de lo contrario lo que pasa es
que otra vez, será un lazo y eso hará algunos problemas en la salida final del render. Por lo tanto, asegúrate de seleccionar la opción correcta en la configuración de loping. Entonces de lo contrario estarás enfrentando algunos problemas no lo son. Entonces una vez que todo eso se complete, particularmente hacer es ir al menú Archivo en exportación. Sabíamos de nuevo exportar como película. Aquí en la sesión de cine puedes seleccionar la opción SW. Aquí puedes nombrar un agua, a saber, una. Y otra vez más ahorrar. Y ese archivo será exportado. Y una nada, la rinorrea rehaciendo un adelanto como un apremiante Control Enda. Y ese m también, hay un copago realmente se está generando. Después de eso es aprender y abrirlo en cualquier software. Necesito es w de cosas allá afuera y van a poder ver eso y misión por ahí. Y se puede ver que se trata de una salida de emisión. Entonces otra vez, mira aquí, ya que agregué esa emisión de iones secundarios a la mano del anuncio, en realidad
se ve mucho más realista. Y si crees que la animación es demasiado extrema, en realidad
puedes hacerla real es Atlanta. Será mucho más atractivo y pueden, como dije, puedes hacer cualquier cambio en función de tu preferencia. Sé que puedes hacer cualquier tipo de animación y hacer animación como animaciones de símbolos como esta en realidad te ayudará a aprender el proceso de admisión. Y por último, podrás hacerlo mucho más difícil,
poco difícil o tipo de animación de AdWords. Por lo que en nuestro próximo video estaremos yendo y emisión de nuestro nieto. En realidad vamos a crear un ciclo de caminata de un amigo camina y el personaje está caminando derecho. Por lo que estará haciendo esa animación en el próximo video. Entonces espero que todos ustedes entendieran el proceso de animación en animate. Entonces en el siguiente video, estaremos iniciando esa técnica de emisión de un lado y no. Entonces los veré en ese video.
23. 22.Creating del ciclo de walk parte 1: Supongo que así estamos casi al final. Veamos qué vamos a hacer en nuestro personaje final. Y emisión. Aquí sí puedes ver que estamos quemados para hacer caminar a este personaje. Y pequeño movimiento de cámara también. Así lo hace tu personaje final y lo deseas. Entonces veamos cómo podemos recrear este personaje camina un buen ANOVA, segundo personaje. Por lo que antes de entrar en la animación de personajes, nos vamos a centrar principalmente en estos dos procesos. Una es una pose de contacto donde ambas piernas de nuestros personajes estarán coordinando el terreno. Y el conjunto imponer será la pose pasada, donde estarán los personajes. Estará empezando a hacer el segundo será levantar la pierna trasera y comenzar a caminar. Por lo que estas dos poses, nos vamos a centrar principalmente y estaremos recreando estas poses con el fin de crear una animación de personajes. Entonces y, ya sabes, personaje hice algunos cambios. Uno es el jugador de calor. De hecho me convertí en símbolo hasta que solo tal vez acortarlo un poco. Y lo segundo es que quité toda la paternidad de las capas. El motivo es que la mayoría de las veces no estarás usando este ejemplo para la animación de personajes. Estaremos usando capas individuales son partes, son ciudades. Y así tendremos más libertad para animar. Y si estamos usando una plataforma, estaremos atascados con ese truco. Y en algunos lugares y todo tendremos que quizá hacer algunos compromisos y, o cuando realmente empecemos a animar. Entonces para evitar eso, acabamos de quitar todas las cosas de crianza o no. Por lo que podremos animar cada una de estas partes, individualizarnos. De acuerdo, entonces vamos a entrar en la capa. Entonces sabremos lo que realmente vamos a hacer. De acuerdo, así que esta es una animación completada. Aquí en la línea de tiempo se puede ver realmente creamos que significan poses phi. Y el primero se opone a nuestra postura de conducta. Y los segundos dueños pasado pose. Y de nuevo, el cargo de conducta. De nuevo se pasará y luego otra vez conducirá. Entonces vamos a recrear lo mismo. Segundo personaje también. Entonces antes de entrar en hacerlo eso
necesitaba crearlo como guía modal para que navegáramos a través de la creación de los spots. Y así solo crearemos una nueva capa. Este para ella tierra. Y sólo la capa de suelo creará un dos líneas. Unicidad en la punta del dedo del pie y uno en el talón. O puedes llamarlo comida o tema. Y sólo los arreglaremos así. Por lo que esta pequeña cuadrícula nos va a ayudar a crear esa animación. Entonces cuando realmente creemos los posts de conducta, el rezago serán dueños batallando longitud y la fertilidad estará en el enlace Friend. Y así nos ayudará a crear la animación Musulmana adecuadamente. Y lo siguiente es que te vamos a dar la exposición de capa al marco tal vez theta-2. Por lo que tenemos LOTE con espacio para caminar. Y lo siguiente es, y si sabes que la cabeza de juego se puede ver la cuarta capa es en realidad camino Jinping. Eso se debe a que en realidad agregamos pocas formas más en los lamidos. Y uno es en realidad lo normal y O1 está en realidad en la pose de contacto. Se puede ver que estamos viendo el fondo del zapato de OSU. Entonces ese es un dibujo y la segunda rareza. Y en realidad es la otra pierna. Será, los enlaces serán la comida será un poco excusante. Entonces ese es el siguiente dibujo. Y el finalmente es en realidad para los postes de elevación. Por lo que me encuentro con todos estos cuatro amaneceres extra aquí. ¿ De acuerdo? Entonces, entonces vamos a utilizar estos dibujos también con el fin de crear la animación. Y lo siguiente es evitar estos Jinping, todas estas cosas. ¿ Qué desea seleccionar ese símbolo en particular? Y en el panel de propiedades, asegúrate de seleccionar el fregadero colocando movimiento libre que no salte y puedas animar todo. Claramente un propiamente. Y una cosa más. Antes de empezar a
animarme, sólo abriré una ventana más. Aquí. Se puede seleccionar una pastilla de marco. Por lo que siempre que realmente estamos cambiando los símbolos, será fácil para nosotros seleccionar. Ok, así que esa es la razón por la que estoy abriendo la camioneta de marco y solo la mantendré aquí abajo. De acuerdo, lo siguiente es más rápido. Estamos para recrear la emisión en primera persona de este personaje. Entonces empezaremos con la pierna derecha. Por lo que la pierna derecha va a ser la retroiluminada. Por lo que sólo rotaremos la reescritura. Deja poco. A continuación moveré la parte inferior de la pierna para emparejar con el Yeah. Y sólo lo giraré un poquito. Y lo siguiente es que cambiaremos la comida al dibujo número tres. Y ahora puedes ver que en realidad está justo por debajo de eso. En realidad se está extendiendo más allá de la luz de fondo. Por lo que seleccionaremos capas más antiguas o ligando superior, parte inferior de la pierna. Y puedes presionar el teclado y solo puedes sesgarlo un poco. Y puedes hacerlo corto. Una vez hecho eso, en realidad puedes mover esa foto y real ubicada. Entonces ahora eso es todo retroceso. Y para el amigo ilegal, así que sólo lo rotaremos un poco de Samy, niveles
más bajos de Mordor y reposapiés cambian a esta económica. Y, uh, una vez que cambies la segunda aquí, puedes ver que la capa de fotos está en realidad detrás de la parte inferior de la pierna. Entonces vamos a hacer un duplicado de esta capa de fotos. Haga clic con el botón derecho en la capa y haga clic en capas duplicadas. Y puedes mover la capa duplicada, una pierna superior izquierda de Buda. Entonces o la pierna será una capa de piedra. Ahora en realidad podemos movernos y lo estamos colocando en la capa. Y para no, o simplemente vamos a ocultar la capa original de comida baja. Y entonces en realidad podemos seleccionar una tanto la pierna superior como la pierna inferior. Y de nuevo, sólo para escalarlo hasta la medida. Entonces eso es o fomentar la fuerza de conducta para la parte inferior y superior de la pierna. Y una vez hecho eso, puedes hacer que la capa de montón un poco inclinada hacia las cosas. Porque el amigo pierna izquierda se estará estirando hacia un amigo o tan obviamente que hasta capa HIPAA también estará haciendo este índice. Entonces lo siguiente entraremos en seleccionar una partes superiores del cuerpo más viejas. Simplemente puedes arrastrar y seleccionar CNAME. Y al presionar el teclado se
girará ligeramente hacia la izquierda. Entonces una vez que eso se hace, ahora o pierna izquierda está en el frente. Por lo que eso significa que el opus en manos será cancelado, será opuesto a las piernas. Y alas a la izquierda de Hansel. Y el lado derecho será diferente. Entonces vamos a reubicar la mano inferior y el brazo inferior. También, haremos seleccionar estas dos capas, inferior e inferior, brazo
izquierdo y, y,
y lo vamos a desplazar una parte superior del cuerpo de la misma manera. Lo vamos a hacer por la mano derecha. También, la razón es, cuando realmente empezamos a animar al personaje, queremos que estos dos caminos estén frente al cuerpo. Entonces esa es la razón por la que vamos a hacer eso. Y después de eso, solo puedes eliminar las líneas no deseadas más antiguas. Ya que en realidad hizo todo correctamente es r tilde todo. Por lo que en la animación también no estará enfrentando ningún problema como ese. Entonces lo siguiente es que no vamos a animar las manos. Por lo que seleccionaremos todos los manejadores para la izquierda. Y presionará viejo y solo lo hará más corto, un poco más corto. Y vamos a mover esto hacia el cuerpo. Por lo que siente que va a estar un poco detrás de la capa corporal. Y lo siguiente fue, para la mano superior derecha, vamos a seleccionar todas las partes. Vamos a hacerlo un poco. Vamos y lo vamos a rotar. Y nos aseguramos de que en realidad esté frente al vasodilatado. Entonces sentirá que r la mano derecha está en realidad frente al Buda. Por lo que la conducta de acogida se inclina. Y junto con eso, si solo quisieras hacer algo de animación. Por lo que las Cabezas También, solo
puedes hacer un poco así o no. Una vez que eso se hace en estos sobre el primer contacto, ambos.
24. 23.Crear el ciclo de caminata parte 2: Lo siguiente que debo comprobar, la capa de animación anterior, la siguiente está en la sexta capa, tenemos pasaportes y el más rápido. Entonces vamos a crear eso. Entonces vamos a crear un selector seis para enmarcar para toda la lista. Y la prensa F6 en el teclado para agregar los fotogramas clave. Y festival comenzó con. El capa corporal, seleccionará todo el cuerpo y lo hará recto. Una vez que eso se haga en las dos manos estarán en la misma posición. Puedes usar una regla. Comienza seleccionar, hacer clic derecho y seleccionar reglas para asegurarse de que tanto
las manos como en la misma capa parecen posiciones o no. Y solo puedes seleccionar todas las capas. Y puedes dividirlos poco para asegurarte de que
realmente estén alineados correctamente y todo esté funcionando correctamente. Por lo que se completa la mano izquierda. Por lo que al lado de la mano derecha. Cuando presionas el teclado. Por lo que en realidad te ayudo a leerlo desde la esquina hacia arriba. Entonces te ayudamos a que te guste ADT todo está bien, no tienes que hacerlo. De lo contrario, lo que sucede es cuando lo
rotas, rotas cada una de estas partes individualmente. Y eso hizo un poco demasiado tiempo. Entonces para evitar eso, incluso esta prensa vieja en el teclado y te ayudará a hacerlo. De acuerdo, así que una vez que se complete la parte superior del cuerpo, ahora, vamos a capas. Entonces para la pose de cuatro cuello o más rápido, vamos a hacer la pierna izquierda Calle. Ahora, el próximo término, vamos a cambiar esta foto capa dos o comida normal. Y ahora se puede ver, ahora la comida es un Buda baja, liga baja. Entonces tenemos que asegurarnos de que en realidad haya estado en la parte inferior izquierda. Ahí es donde vamos a usar la parte inferior de la pierna mientras el pie derecho. Por lo que la capa original foto sobrante. Entonces este tanque, lo que estamos haciendo, la copia, vamos a agregar un marco clave a a encuadrar. Por lo que a partir del primer fotograma dos quintas partes
del marco, se generará el post de escena. En el sexto. Simplemente eliminaremos. Entonces, ¿borramos? Y para la Janelia, sólo la
cambiaremos a la pose correcta y luego la reubicaremos. Y para la primera capa, en la capa original, vamos a eliminar el primer flip. Entonces ahora nosotros en realidad, todo está funcionando correctamente. De acuerdo, una vez hecho eso, solo
puedes seleccionar las capas más antiguas y lo haremos un poco más corto que
eso se parecerá a sus manos o sus piernas en realidad se están moviendo un poco hacia atrás. Y lo siguiente es, para la pierna derecha, vamos a girar ligeramente. Una vez que eso se haga. Vamos a hacer que se acorte un poco. Y vamos a seleccionar la foto, los postes de elevación. Tan bajo. Terminamos ambos de fotogramas clave medios de ODA. Uno es el primer post de conducta, luego la pose pasada. Ok, entonces el próximo término vamos a maquillar junto a realizar puesto para la pierna derecha. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a empezar a continuar con el proceso. Por lo que pasaremos al 12 a la fama. Y solo seleccionaremos dicho el marco para toda la capa y presionaremos F6 en el teclado. Y esta vez, el derecho de enlazar todo
será tocado al frente y entregando la cadena el pie al segundo dibujo. Y que las declaraciones de la misma cosa, vamos a duplicar la capa del pie derecho. Haga clic derecho duplicar la capa, y la moverá un borde derecho superior pierna. Y para la capa original, capa de pie
derecho, vamos a añadir un marco clave al 11 del REM. Por lo que el dibujo anterior se conservará hasta ese marco y reencuadre. Simplemente eliminaremos eso. Y para el duplicado, vamos a eliminar el marco de acogida, Aspergillus, y este fotograma extra. Y para que la herramienta enmarque será comida
será. Está bien. Está bien. Por lo que eso es casi lo siguiente en cubierta posguerra o piernas. Y siempre puedes incluso después de conocer al medio y es ánodo. Para que no tengas que preocuparte por nada. Siempre se puede volver atrás y editarlos. De acuerdo, entonces ese es el siguiente post. Y ahora para la capa de montón también sólo lo inclinará hacia la derecha. Y para la losa lo hará recto. A continuación, vamos a seleccionar los datos ligeramente rotados a la derecha frente al cuerpo. ¿ De acuerdo? Entonces en los médicos o desprecio de vuelta. Está bien. Entonces lo siguiente es que vamos a hacer que el próximo pavo libere mi industria. Por lo que vamos a añadir un fotograma clave para toda la capa. Seis. De lo primero que vamos a hacer la calle Ubuntu. Entonces aquí en este punto lo que vas a hacer es que podemos volver al 63. Se pueden seleccionar todos los marcos clave en la capa superior del cuerpo de Bodhi. Y de nuevo, selecciona todos gire el teclado para copiarlos. Y sólo puedes moverlo hacia el comiendo el marco. Entonces será lo mismo en ambos marcos y lo
vamos a hacer el mismo dibujo. Por lo que va a ser mucho más fácil para nosotros también. Copiar pasta o nos ayudará a significar que toda la uniformidad, todo se derrumba. Una vez que eso se hace y parte superior del cuerpo todo se completa. Para la parte inferior del cuerpo se fomentará hará calle la pierna derecha. Entonces ahora podemos encadenar el dibujo aquí también para el duplicado. Vamos a añadir un fotograma clave a los tres 17, y para los 18 diferentes acabaremos de eliminar. Y para la capa original, vamos a copiar pegar uno de los fotogramas anteriores al marco 18. Y simplemente lo cambiará al símbolo correcto, y sólo lo alineará. Una vez hecho eso, en realidad
puedes referir uno de los fotogramas anteriores para alinear correctamente todos los dibujos. Una vez que tus cosas hayan terminado de comer, solo tienes que seleccionar las tres capas. Simplemente puede acortar num de acuerdo a eso. ¿ De acuerdo? Y para la esta capa que vamos a hacer, podríamos rotarlas poco. Y seleccionaremos las tres partes y solo las acortaremos. Vamos a todos. Está bien. Y significará la capa de montón, pequeña dosis recta. De acuerdo, eso sí da vuelta atrás. De acuerdo, ahora si solo juegas, puedes ver que el personaje está casi caminando correctamente. Y aquí. ¿ De acuerdo? Entonces el Caminando todo, ¿funciona todo correctamente? El siguiente es que vamos a copiar pegar marcos más antiguos desde la primera capa hasta la 24 de ella, porque el mismo dibujo está en realidad en el mismo post, realidad
está sucediendo en el marco más rápido. Tan menos expiado por el marco. Por lo que va a estar buceando todo adecuadamente. Aquí puedes ver que la pierna izquierda está en realidad en el frente, y luego será el remitente. Entonces volvemos atrás y luego otra vez será levantando y volviendo al frente. Entonces lo siguiente es que vamos a seleccionar las vidas mayores del marco del festival, todos los fotogramas clave para toda la capa. Y presionaremos el teclado. Y mientras sostiene Alton auto se moverá al 24, aproximadamente. Una vez hecho eso, en realidad estamos ahora copiando pegado todo
el dibujo al marco no predeterminado.
25. 24.Crear el ciclo de caminata parte-3: El siguiente es, ahora sostén mantenernos todo está terminado. El siguiente es que solo podemos eliminar todos los fotogramas excedentes. Puedo sentarme a ellos y oprimido turno en el teclado. Ahora podemos empezar a renunciar a los adolescentes clásicos por el lugar. Por lo que para el cuerpo superior se anular la selección de toda la lista. Y de nuevo seleccionar clic derecho y avaricia clásicamente, ya que nos encontramos con partes del cuerpo más antiguas en símbolos no son, no
estará enfrentando ningún problema al tiempo que da el equipo clásico. Por lo que solo seleccionaremos y crearemos equipo clásico para las capas más antiguas. Y mientras damos adolescentes clásicos, vamos a enfrentar algunos pequeños problemas en por lo que duplicamos todas
las pocas de las capas y luego siempre podemos arreglarlo. Ya sabes, tus enfrentando temas como ese. No tenemos que preocuparnos de nada. Simplemente siempre se puede fijar cúpula. Está bien. No, le dimos un clásico a toda
la ley y si sabes llamar cuando la propia capa de alimentos, en realidad
estamos enfrentando algunos problemas. Entonces lo siguiente es que los vamos a arreglar. Y el problema es en realidad la capa duplicada y el original en realidad no está coincidiendo. Aquí puedes ver la capa duplicada que se crea. En realidad se está moviendo junto con la parte inferior de la pierna. Entonces lo que puedes hacer es simplemente moverlos junto con el labio inferior. Seleccionar arriba, comenzando y terminando diferente. Ahora se está moviendo a lo largo de la misión dynein y su, funcionará correctamente. El aparentemente para las capas más antiguas se puede hacer lo mismo. Aquí también solo empezará a moverlos junto con la capa inferior de la pierna. Ahora se puede ver en realidad y emitiendo rublo. Y el aquí uno problema fue que nos adelantamos a sumar un onky para él en el cuadro 23. Por lo que solo presionaremos F6 en el cuadro 23, y lo moveremos a la posición correcta. Por lo que toda la animación está funcionando correctamente. Ahora se puede ver que ese personaje realmente está funcionando. Y si quieres ver la salida final, solo
puedes presionar Control Enter en el teclado y sodio y solo eliminar la lista en vivo. Al presionar Control Enter en el teclado, verás eso. Por último yo animación. Y puedes ver aquí el personaje realmente está caminando y estás creando unas emisiones. Si sientes que es un poco demasiado rápido o demasiado lento, algo así. Insulina dijo lo último. Una vez que selecciones la lista más antigua, llegará
ese resaltado de color amarillo. Y de nuevo, haz clic en esa capa de resaltado y podrás extenderla a los Prim's o que quieras. Por lo que sólo extenderé a 33. Y el vamos a ver. De acuerdo, ahora en realidad es un poco más lento y en realidad es analítico apropiadamente. Y una vez que eso se hace, una vez que se hace ahora lo que puedes hacer con cosa mixta es como en nuestra lección anterior, realidad el Dr. Porto, es decir, y si quieres ahora puedes volver a cada una de estas capas y puedes hacer un entre animaciones y vas a crear una costumbre a Windsor North. Y eso hará que tus animaciones sean mucho más realistas. De acuerdo, una vez hecho esto, lo que vas a hacer es ponerlo en todas las capas. Y vamos a presionar puede hacer clic derecho y vamos a cortar el, no. El caso es que tenemos que convertir las capas más antiguas en un símbolo. Por lo que será capaz de animar el símbolo como un personaje completo. Por lo que lo siguiente es después de cortar la capa, puedes ir al menú Insertar, Crear un nuevo símbolo que puedes dar un paseo de carácter. Y una vez que presione enter, se abrirá
un nuevo símbolo. En la propia línea de tiempo, podemos presionar clic derecho y decir pegar las capas. Una vez que eso se haga en las capas se pegará. Ahora puedes salir del símbolo y en el panel Biblioteca y símbolo de noticias se creará denominado paseo del personaje. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo al escenario. Por lo que ahora todo el personaje usando un solo símbolo. Y si entras en este ciclo de DevOps incorporado estará jugando tú mismo. Entonces lo siguiente es que vamos a empezar a animarlo. Ok. Entonces antes de eso solo importaré la capa de fondo de una. Por lo que tenemos una referencia para emparejar con la animación de personajes. Yo solo importante ahora se cultiva aquí. ¿ De acuerdo? Una vez que coloques los babuinos y lo siguiente, ¿qué quieres esos? Aquí en la esquina superior derecha, puedes recortar el contenido fuera del escenario del camarón. Eso significa sangrar más antiguo todo será recortado. Eso significa que no es nuestro borrado ni nada, es este escondite. Por lo que puedes hacer click en ese menú y todas las cosas serán aceptantes. ¿ Cuál es su edad industrial? Será utilizable y todo lo que esté fuera del escenario será recortado. ¿ De acuerdo? Y después de eso, solo
puedes registrarte la capa de fondo. Y en la línea de tiempo me dará B. Tal vez 80 fotogramas, será centro de distrito DataFrames. Y para el primer fotograma, para todos, nuestro personaje simplemente escalará muy corto. Entonces no, en realidad está muy lejos. Y para que la ETA enmarque. Apenas un poquito y lo moveremos junto con, a lo largo de las botellas. Y después de eso, solo puedes hacer clic derecho y crear un Dean clásico. Y ahora podemos ver la animación es sentir que en realidad es, él es un, él caminando hacia la cámara. Y como dijimos temprano, para ver la salida final adecuada, se
puede presionar control enter en el teclado. En ocasiones lo que sucede es o el software va a estar poco rezagado. Por lo que no obtendrás la velocidad de fotogramas adecuada manejada correctamente. Para que podamos ver que el personaje realmente está caminando hacia nosotros. Una vez hecho eso, puede dar temas extra si quieres entre dos. O bien puedes eliminar tus marcos para hacerlo más rápido. Se pueden ver marcos para hacerlo más lento. Por lo que en realidad depende de tu preferencia. Escala un poco más. Poco al frente también. Está bien. Por lo que estos todos los personajes de animación. De acuerdo, una vez hecho eso, próxima vez vamos a mirar un tote de cámara. Por lo que aquí en el menú de herramientas, se
puede ver un símbolo llamado cámara. Una vez que haga clic en ese símbolo, se agregará
una nueva capa, capa de cámara a la plantilla. Y en el propio escenario a más opciones. Uno es por rotar uno yo tan pronto. Y significa o puedes acercar la cámara. No, las capas reales se mantienen en realidad. El costura dice lo único,
la cámara en realidad está escalando hacia arriba y hacia abajo de la misma manera que en realidad se puede girar. La cámara sólo puede activar la opción de rotación aquí. Y de nuevo, girado en base a cómo realmente estás animando las cámaras. Para que puedas jugar con estos ajustes también, y puedes hacer algunos movimientos de cámara interesantes y también. Entonces los dos primeros fotogramas solo hablaremos, quizá roten un poco la cámara. Y en el escenario mismo podemos realmente Malika. De acuerdo, entonces solo ampliaremos un poco la cámara. Y puedes usar la herramienta para hacer banners en la cámara también. De acuerdo, una vez que eso se haga, lo siguiente que ustedes pueden motores no habían conseguido el marco de datos dará un fotograma clave. Y en este punto, sólo haremos zoom a la cámara. Y sólo encontraremos a nuestro personaje. Y una cosa más en realidad se puede acercar la cámara realmente cerrar de nuevo. Una vez que eso esté hecho, tal vez vamos a hacer la rotación también lo hará un poco de calle. Está bien. Entonces puedes hacer equipo clásico. Y la cámara será así. Y para la corriente también puedes dar una facilidad en y facilidad O'Donnel. Aquí. Simplemente lo daremos. Ya lo has visto. Está bien. Y sólo presionaremos control enter para ver la salida final. Para que se pueda ver la animación del personaje. De acuerdo, entonces espero que todos ustedes entiendan el proceso de crear ciclos de caminata en una imagen y
asegúrese de ver esta lección
en particular tantas veces como quieran para que esa animación sea perfecta. Y como, ya sabes, proyectar o tenemos dos opciones diferentes. Una es la lección anterior. En realidad hablamos de diseñable y de emisión, donde se puede crear una vista o algo así como ese símbolo y emisiones como un movimiento corporal o algo sencillo. Y si quieres probar este difícil océano, puedes hacer que estos paseos duelen a Laura. Movimiento poco complejo. Así que asegúrate de practicar estas lecciones más antiguas y practicar continuamente. Y esa práctica te hará un animador perfecto. Y me aseguraré de practicar todo esto. Y si tienes alguna duda o algo así, por favor asegúrate de
preguntarlas en profundidad de discusión y lo sustituiré lo antes posible. Entonces espero que ustedes entendieran todo. Gracias por ver.