Werde ein Profi bei der 3D-Figurmodellierung und -animation in Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Werde ein Profi bei der 3D-Figurmodellierung und -animation in Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen beim Kurs

      2:51

    • 2.

      Warum Figurenmodellierung schwierig ist

      4:47

    • 3.

      Einrichten von Figuren-Referenzbildern

      4:05

    • 4.

      Modellierung des Augenrands

      5:57

    • 5.

      Modellierung der Augenhöhle

      3:07

    • 6.

      Augenmodellierung fertigstellen

      6:15

    • 7.

      Figuren-Nase modellieren

      5:38

    • 8.

      Den Mund aufbauen

      6:02

    • 9.

      Bildung der Gesichtsstruktur

      7:39

    • 10.

      Figurenhals aufbauen

      4:52

    • 11.

      Entwicklung der Kopfform

      6:09

    • 12.

      Modellierung der Ohren

      14:33

    • 13.

      Letzter Schliff – Gesichtsstruktur für Realismus und Anziehungskraft verfeinern

      6:15

    • 14.

      Erstellen des Charakterkörpers

      8:20

    • 15.

      Hinzufügen des Brustbereichs

      1:25

    • 16.

      Modellierung von Charakterarmen

      4:10

    • 17.

      Modellierung realistischer weiblicher Hände

      23:16

    • 18.

      Die Hände an der Figur befestigen

      3:47

    • 19.

      Modellierung eines Mittelschnitts

      8:39

    • 20.

      Modellierung von Beinen

      2:20

    • 21.

      Füße anbringen und verfeinern

      3:09

    • 22.

      Anpassen von Körpermaßen für Genauigkeit

      9:42

    • 23.

      Schultern, Rücken und Arme modellieren

      6:30

    • 24.

      Definieren des Bauchbereichs

      3:38

    • 25.

      Beine und Kälber modellieren

      6:54

    • 26.

      Muskeldefinition verfeinern und glätten

      4:22

    • 27.

      Modellierung von Unterhemd-Kleidung Teil 1

      10:13

    • 28.

      Modellieren von Details des Unterhemds Teil 2

      12:17

    • 29.

      Modellierung und Modellierung von Hosen

      15:07

    • 30.

      Zusammenstellung der Figur – Kleidung, Haare und Accessoires

      13:27

    • 31.

      Die Haut der Figur aushüllen

      9:44

    • 32.

      Strukturierung der Figurenhaut

      12:02

    • 33.

      Strukturierung des Unterhemds

      6:49

    • 34.

      Strukturierung von Hosenjeans

      11:18

    • 35.

      Strukturierung von Hosen

      6:19

    • 36.

      Beleuchtung deiner 3D-Figur für ein professionelles Rendering

      3:13

    • 37.

      Füge Hautschmutz hinzu

      7:19

    • 38.

      Figuren-Texturen backen

      20:21

    • 39.

      Rigging von Charakter

      21:31

    • 40.

      Laufende Animationen erstellen

      18:59

    • 41.

      Rig-Deformationen mit Gewichtsmalerei beheben

      2:47

    • 42.

      Backanimationen für den Export

      2:27

    • 43.

      Idle-Animation erstellen

      15:10

    • 44.

      Erstelle eine Sprunganimation

      23:07

    • 45.

      Was wir in diesem Abschnitt entwerfen werden

      0:38

    • 46.

      Einen realistischen Bogen erstellen und modellieren

      12:30

    • 47.

      Modellierung von Pfeilen

      4:48

    • 48.

      Modellierung der Bogentasche

      5:36

    • 49.

      Strukturierung von Bogen, Pfeil und Tasche

      10:00

    • 50.

      Backbogen-Asset (Spielfähiges Modell herstellen)

      6:38

    • 51.

      Rigging und Animation von Bogen und Pfeil mit Formtasten

      10:27

    • 52.

      Bogen Asset in die Charakter-Blender-Szene importieren

      1:41

    • 53.

      Das Rig beherrschen – Bogenaufnahme-Pose für die Figurenanimation

      8:08

    • 54.

      Rendern der Bogenposition der Filmfigur – Cinematic Shot Character

      10:22

    • 55.

      Deine Figur Objekte in Blender halten lassen

      2:15

    • 56.

      Animieren von Charakteraufnahme-Pfeilen mit Bogen

      15:04

    • 57.

      Bogenanimation verbessern und realistisch gestalten

      15:18

    • 58.

      Animation von Kamerabewegungen

      7:07

    • 59.

      Rendering der endgültigen Animation

      4:47

    • 60.

      Fazit

      0:35

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

481

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Wolltest du schon immer einen Action-Helden für Spiele kreieren? In diesem Kurs lernst du, wie du eine 3D-Figur entwirfst, modellierst, riggst und animierst, die von Lara Croft aus Tomb Raider inspiriert ist – alles in Blender!

Von der Modellierung der Form der Figur bis hin zur Animation dynamischer Handlungsbewegungen führe ich dich Schritt für Schritt durch den gesamten Prozess.

Am Ende dieses Kurses hast du eine vollständig manipulierte und animierte Figur, die für dein Portfolio, Spielprojekte oder filmische Renderings bereit ist.

DAS LERNZIEL

  • Modellierung – Erstelle eine detaillierte 3D-Figur von Grund auf
  • Texturierung – Wende Materialien an und verwende Texturmalerei, um einen geschliffenen Charakter-Look zu erzielen
  • Rigging und Animation deiner Figur – Laufen, Springen, Leerlauf und Shooting von Bogenanimationen
  • Rendering – Präsentiere dein endgültiges Projekt mit hochwertigen Renderings
  • Gaming – Erstelle eine spielbare Spielfigur in der Unreal Engine

Am Ende hast du eine spielbare Spielfigur in der Unreal Engine – bereit für die Arbeit! Ganz gleich, ob du ein Spieleentwickler bist oder einfach nur neugierig auf Echtzeitanimation bist, dies ist eine aufregende Möglichkeit, deine Fähigkeiten zu erweitern.

Warum du an diesem Kurs teilnehmen solltest
Das Lernen von Charakteren ist eine wesentliche Fähigkeit für 3D-Künstler, Animatoren und Spieleentwickler. Dieser Kurs vermittelt dir praktische Erfahrungen in:

  • Spielreife Charaktere für Animationen oder interaktive Projekte erstellen
  • Entwicklung von Fähigkeiten für Spieldesign und Animation.
  • Erweitere dein Portfolio um eine vollständig animierte Figur

Ganz gleich, ob du deine erste 3D-Figur entwirfst oder deinen Workflow optimierst, dieser Kurs vermittelt dir branchenrelevante Fähigkeiten, um deine Kunst auf die nächste Stufe zu bringen!

Für wen dieser Kurs geeignet ist
Dieser Kurs ist perfekt für:

  • Angehende 3D-Künstler und Spieleentwickler, die ihre eigenen Charaktere erstellen und animieren möchten
  • Animator:innen, die charakterbasierte Bewegungssequenzen entwickeln möchten
  • Blender-Benutzer:innen für Anfänger:innen und Fortgeschrittene, die ihre Modellierungs- und Rigging-Fähigkeiten verfeinern möchten
  • Grundkenntnisse in Blender sind von Vorteil, aber ich werde dich durch jeden Schritt im Detail führen.

Materialien & Ressourcen
Um mitzumachen, brauchst du:

  • Blender (kostenlose Software) – Herunterladen von blender.org
  • Referenzbilder (ich stelle eine Reihe von Figurenvorlagen zur Verfügung)
  • Texturen und Materialien (wir werden einige von Grund auf neu erstellen und kostenlose Ressourcen verwenden)

Triff deine:n Kursleiter:in

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Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Willkommen beim Kurs: Willkommen zu dieser aufregenden Reise in die Charaktererstellung von Tu Di. In diesem Kurs werden wir in Brander eine echte Filmreferenz in eine atemberaubende, realistische Tu-D-Figur verwandeln eine echte Filmreferenz in eine atemberaubende, , von der Modellierung und Texturierung bis hin zur Rigging und Du wirst einen spielbereiten Charakter erstellen, der vom Spiel Tom Brar inspiriert ist Du wirst lernen, deinen Charakter zu entwerfen und ihn sowohl in Unity als auch in Real Engine spielbar zu machen sowohl in Unity als auch in Real Engine spielbar zu In Abschnitt Nummer eins beginnen wir mit der Kopfmodellierung Wir werden jedes Detail von Augen, Nase und Mund bis hin zu einer gut definierten Gesichtsstruktur formen . Du lernst die wichtigsten Techniken, um deinen Charakter realistisch und spielbereit aussehen zu lassen. Wenn wir mit Abschnitt zwei fortfahren, konzentrieren wir uns auf die Modellierung des Körpers, beginnend mit dem Rumpf der Extrusion der Schultern und Arme Als Nächstes verfeinern wir unseren Charakter durch Modellieren und fügen die letzten Details hinzu, um ihn zum Leben zu erwecken In Abschnitt drei werden wir uns mit dem Kleidungsdesign befassen, wo Sie lernen, das ikonische Outfit der Figur Tom Braider so zu modellieren , dass sie genauso aussieht wie die Figur aus dem Film Als Nächstes werden wir uns in Abschnitt 4 mit dem Textring befassen, in dem wir unseren Charakter zum Leben erwecken, indem wir einen realistischen Skin malen . Wir werden unserem Charakterskin dynamischen Schmutz hinzufügen , damit er wie der Charakter auf dem Referenzbild aussieht, und wir werden auch anderen Elementen wie dem Unterhemd etwas Schmutz hinzufügen . Wir werden die Materialien verfeinern , damit unser Charakter allen Lichtverhältnissen umwerfend aussieht In Abschnitt fünf tauchen wir die Welt des Rigging und der Animation Sie werden lernen, sanfte natürliche Bewegungen wie Laufen, Springen und ideale Animationen zu erzeugen wie Laufen, Springen und ideale Animationen Außerdem lernst du, unseren Charakter beim Bogenschießen zu animieren. Zuerst modellieren wir den Bogen von Grund auf neu, modellieren eine Reihe und den Köcher. Dann animieren wir den Bogen mithilfe der Formtasten, um eine realistische Ballauslösung und auch den Vibrationseffekt zu erzielen eine realistische Ballauslösung und auch den Schließlich verknüpfen wir den Bogen mit unserem Charakter und erstellen die Animation mit dem Schießbogen Jetzt, wo unser Charakter bereit ist, es an der Zeit, unsere Spielumgebung zu erstellen , die unser Charakter erkunden wird. In Abschnitt sechs werden wir eine fantastische Spielumgebung mit mehreren Objekten wie Bäumen, Holzbrücken, Zäunen, Felsen und vielem anderen Dingen entwerfen eine fantastische Spielumgebung mit mehreren Objekten wie Bäumen, Holzbrücken, Zäunen, Felsen und vielem anderen Dingen Schließlich werden wir in den Abschnitten sieben und acht unseren Charakter in die NRL-Engine und Unity integrieren Du lernst, wie du die Spielsteuerung, Animationen und Interaktionen mit der von uns erstellten Spielumgebung einrichtest Animationen und Interaktionen mit , sodass unser Charakter in beiden Game-Engines vollständig spielbar Am Ende dieses Kurses wirst du einen vollständig modellierten, texturierten und animierten spielbereiten Charakter sowie eine atemberaubende Umgebung haben , die es zu Wenn du bereit bist, deine drei Charakterdesign-Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu heben, begleite mich auf diese unglaubliche Reise, lass uns unseren Charakter zum Leben erwecken 2. Warum Figurenmodellierung schwierig ist: Das Modellieren von Charakteren ist also eine der aufregendsten und frustrierendsten Fähigkeiten, die es zu beherrschen Das ist der Punkt, an dem die meisten Anfänger Schwierigkeiten haben. Es ist leicht, mit diesen seltsamen Proportionen und natürlichen Formen zu enden und stundenlang frustriert zu sein. Aber was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, dass es eine einfache Strategie gibt , die Schritt befolgt werden kann, um den Prozess insbesondere für Anfänger erheblich zu vereinfachen Meine Mission hier ist es, Ihnen zu helfen, die ersten Schritte richtig zu machen , um einen gut gestalteten Charakter auf der Grundlage eines beliebigen Referenzbildes zu erstellen . Wir erstellen nicht nur den Charakter, sondern wir werden ihn verwenden. Wir werden den Charakter verwenden, um Animationen zu erstellen und ein Spiel zu entwickeln, ein spielbares Spiel, das du sowohl auf PC als auch auf Android spielen kannst In dieser kurzen Einführung möchte ich mit Ihnen die Probleme besprechen, die Anfänger daran hindern, beim Modellieren eines Charakters gute Ergebnisse zu erzielen , und wie wir sie mit unserem Beispiel hier, unserem Charakter, den wir entwerfen werden, lösen können sie mit unserem Beispiel hier, unserem Charakter, den wir entwerfen werden, lösen unserem Charakter, den wir entwerfen werden, Der erste Fehler besteht darin, die Referenzbilder nicht zu verwenden Viele Anfänger springen einfach direkt rein, ohne ein Referenzbild zu verwenden. modellieren ihren Charakter nur aus der Fantasie heraus, was zu falschen Proportionen und natürlichen Formen führt. Der Schlüssel dabei ist, immer Referenzbilder für deinen Charakter zu verwenden , insbesondere die Vorder- und Seitenansicht. Sie sind wirklich wichtig. Dies gewährleistet genaue Proportionen und trägt dazu bei, Konsistenz während des gesamten Modellierungsprozesses aufrechtzuerhalten. Pinterest ist eine gute Polizei, um Referenzbilder zu finden. Ich persönlich verwende es nicht nur, um Referenzen zu sammeln, sondern auch, um mich inspirieren zu lassen. Sie können auch in anderen Quellen wie der R-Station nach hochwertigen Konzeptzeichnungen für Caracblueprints suchen nach hochwertigen Konzeptzeichnungen für Caracblueprints Die Quintessenz ist, dass Sie immer Zeichenreferenzen verwenden , bevor Sie mit der Modellierung Ihres Charakters beginnen können Kommen wir zum zweiten Fehler, die Geometrie zu kompliziert macht Es gibt viele Dinge, bei denen das Modell durch das Hinzufügen von mehr Geometrie besser aussieht, in Wirklichkeit aber genau das Gegenteil bewirkt Das macht es schwierig, das Modell zu bearbeiten , was wiederum zu einer schlechten Modellierung führt. Die Lösung besteht darin, Ihr Modell zu vereinfachen. Eigentlich sollten Sie bei diesen ersten Schritten immer mit der Mindestanzahl an Scheitelpunkten arbeiten, die Sie benötigen In diesem Fall entferne ich zum Beispiel diese Kante, weil sie keinen Zweck erfüllt Wenn Sie feststellen, dass es ohne diese spezielle Kante keine große Änderung gibt die die Geometrie oder den Kantenfluss unseres Modells stört Vereinfachen Sie Ihre Modellierung immer. Halte es einfach, halte es sauber. Der dritte Fehler wird also sein, nicht dem Kantenfluss zu folgen. Ich bin mir sicher, dass Sie eine solche Topologie-Phasenkarte gesehen haben. Diese Phasenschleifen gibt es nicht ohne Grund. Ohne diese Loops wird unser Charakter beim Animieren mit den Formationen zu kämpfen und wir werden einige schlechte Dehnungen haben , was sich auf das Gesamtbild unseres Charakters auswirken wird Wir müssen unseren Charakter mit dem richtigen Kantenfluss um Bereiche wie Augen, Mund und Gesicht herum modellieren dem richtigen Kantenfluss um Bereiche wie Augen, Mund und Gesicht herum , Mund und Gesicht Dies gewährleistet eine gute Charaktermodellierung und wir erwarten auch nicht gleich beim ersten Versuch gute Ergebnisse . Du musst weiter üben, es ist da. In diesem ersten Abschnitt werden wir uns auf das Gesicht konzentrieren. Das Gesicht ist die Grundlage unseres Charakters. Wenn wir es richtig machen, wird der Rest von selbst kommen. Ich werde den Prozess der Gesichtsmodellierung in kleine, überschaubare Schritte unterteilen , die Sie problemlos ausführen können Für Schritt eins werden wir beginnen, wir werden mit I Edge beginnen Wir werden einfach eine geschwungene Form erstellen , die wie das Fundament wirkt. Ich werde das Beispiel eines Schiffes verwenden , um die E-Kante einfacher zu erstellen. Von dort aus expandieren wir nach außen, extrudieren diese Kanten und fügen nacheinander Schleifen hinzu, um die Augenhöhle zu bilden, oder wie ich es gerne nenne, die Zoro-Maske, weil sie wie die Maske aussieht, die Zorro auf sein Gesicht legt Als Nächstes werden wir an der Nase arbeiten. die Nase einfacher zu modellieren, habe ich nur zwei Kanten extrudiert, eine von oben und eine von der Seite Danach füge ich sie zusammen. Dann habe ich die Lücke mit einer Einlage gefüllt , um die Nasenflügel zu formen Wie Sie sehen können, werden wir am Ende dieses schöne Formular haben, das die Augenhöhle und die Nase kombiniert enthält In Schritt Nummer vier werden wir den Mund modellieren und eine Schicht nach der anderen hinzufügen, eine Schicht nach der anderen hinzufügen richtigen Proportionen und Formen zu gewährleisten. Schließlich werden wir das Tempo abschließen und die fehlenden Bereiche des Gesichts mit einem glatten und natürlichen Kantenfluss ausfüllen . Dieser Ansatz beseitigt das Rätselraten und die Frustration und macht es Ihnen leichter , jedes Gesicht mit der richtigen Anatomie zu modellieren jedes Gesicht mit der richtigen Lass uns weitermachen und anfangen, unseren Charakter zu modellieren. 3. Einrichten von Figuren-Referenzbildern: Willkommen bei Blender. Beginnen wir mit der Optimierung unserer Workstation, indem wir alles löschen , was diese Szene betrifft. Wir können alles auswählen, einschließlich des Blattwürfels, indem wir mit der linken Maustaste klicken. Dann können Sie X drücken, um alles zu löschen. Als Nächstes möchte ich unsere Benutzeroberfläche vereinfachen. Da wir vorerst die Zeitleiste für die Animation benötigen werden , können Sie sie einfach zusammenklappen Sie können hier mit der rechten Maustaste auf den Rand des Zeitleistenfensters klicken und Bereiche auswählen, die zusammengefügt werden Auf diese Weise werden wir mit dem Überprüfungsport zusammenführen. Sie können das rechte Bedienfeld so anpassen , dass Sie sich mehr Platz einräumen können Jetzt ist es an der Zeit, Referenzbilder einzurichten. Ich möchte dem TRviewP erklären, wie es funktioniert. Im True Review-Port haben wir zwei Hauptansichten. Wir haben die perspektivische Ansicht und die orthogonale Ansicht. Sie können zwischen den beiden wechseln, wenn Sie im Num-Pfad die Fünf drücken. Die perspektivische Ansicht ahmt das echte Wort Tod nach. Die weiter entfernten Objekte werden kleiner erscheinen, genau wie in der Realität Andererseits macht die orthogonale Ansicht alles flach Es gibt keine Tiefe. Diese Ansicht eignet sich perfekt für präzise Modellierungen und wir werden sie verwenden, um unsere Referenzbilder zu platzieren. Um also zwischen den Ansichten zu wechseln, können Sie eine Taste drücken, um die Vorderansicht zu sehen. Wenn Sie Drei drücken, springen Sie zur rechten Seitenansicht, und wenn Sie Sieben drücken, befinden Sie sich der Ansicht von oben. Der letzte Kurzfilm, den ich Ihnen zeigen möchte, ist, alle Schräglagen zu kontrollieren Wenn Sie darauf drücken, wechseln Sie zur Quad-Ansicht Dadurch wird der Ansichtspunkt in vier Bereiche aufgeteilt die Ansicht von oben, die Vorderansicht, die rechte Seitenansicht und die perspektivische Ansicht Auf diese Weise werden wir Ihre Modellierung aus allen Blickwinkeln im Auge behalten Ihre Modellierung aus allen Blickwinkeln Auch wenn Sie die Quad-Ansicht verlassen möchten, können Sie erneut dieselbe Tastenkombination drücken , nämlich Control skew Der nächste Schritt besteht darin, die beiden Referenzbilder, die Vorderseite und die Seite, herunterzuladen beiden Referenzbilder, die Vorderseite und die Seite Im Kursinhalt finden Sie diese Registerkarte Ressourcen. Klicken Sie darauf. Darin findest du die beiden Referenzbilder, das vordere Referenzbild und das seitliche Referenzbild unseres Charakters. Actual sollte sie beide herunterladen. Lassen Sie uns nun das vordere Referenzbild per Drag & Drop direkt in den Viewport Wir können es ziehen und positionieren, indem G drücken. G ist die Abkürzung für Grab, sodass Sie es genau hier zentrieren können Wenn Sie es entlang der X-Achse verschieben möchten, können Sie G und X gedrückt halten, damit Sie Ihr Referenzbild auf diese Weise zur Seite bewegen können Wenn wir ein Objekt auswählen, indem wir es mit der linken Maustaste anklicken, und wenn Sie G, G drücken , greifen wir nach diesem Wenn Sie es beispielsweise nur auf der X-Achse bewegen möchten , können wir X drücken. Auf diese Weise sperren wir die Bewegung auf der X-Achse Wenn Sie sie auf der Y-Achse fixieren möchten, können Sie Y drücken. Das Gleiche gilt für die Z-Achse Das G ist eine Abkürzung für das Verschieben-Werkzeug. Sie können auf das Verschieben klicken und das können Sie manuell wie folgt tun. Der nächste Schritt besteht darin, das Seitenreferenzbild zu ziehen . Dazu müssen wir zur Seitenansicht wechseln , sodass Sie drei gedrückt halten oder drei drücken können , um zur rechten Orthogonale zu springen. Jetzt können wir unser zweites Referenzbild, die Seitenansicht, einfach per Drag-and-Drop unser zweites Referenzbild, die Seitenansicht, einfach per Drag-and-Drop ziehen und es genau hier positionieren Stellen Sie also sicher, dass die Füße die grüne Linie oder die grüne Achse berühren . Sie können die Ausrichtung noch einmal überprüfen, indem zwischen der Vorderansicht und der Seitenansicht hin- und herschalten der Vorderseite können Sie also auf eins drücken und auf der Seite können Sie drei drücken Um die Referenzbilder in der perspektivischen Ansicht sichtbar zu machen , da Sie sehen können, dass sie ausgeblendet sind, können Sie jedes dieser Bilder auswählen und wir können direkt zu dem Objekt springen , das eine Eigenschaft und wir können die Perspektive aktivieren. Perspektivisch zeigen. Gehen wir jetzt zu diesen Referenzen, die auf der TDView-Veranda sichtbar sein werden Wir können die Bilder der Übersichtlichkeit halber umbenennen , das vordere Referenzbild, Sie können es vorne nennen und das andere, nennen wir es rechte Auch hier können wir die Bildposition anpassen, sodass wir das Seitenbild leicht nach links und das vordere Bild leicht nach hinten bewegen können links und das vordere Bild leicht , um etwas Platz für die Modellierung in der Mitte zu schaffen für die Modellierung in der Mitte Lassen Sie uns das Setup überprüfen, sodass die vorderen und seitlichen Referenzbilder ausgerichtet und zentriert sind Jetzt sind wir bereit, mit der Modellierung unseres Baumcharakters zu beginnen. 4. Modellierung des Augenrands: In diesem Tutorial beginnen wir mit der I-Kante, die die Grundlage für das Gesicht unseres Charakters bildet. Der erste Schritt bei der Modellierung des Gesichts und insbesondere des E besteht darin, eine gut definierte Augenhöhle zu erstellen. Um es einfacher zu machen, formen wir zunächst die I-Kante so, dass sie einem Schiff ähnelt. Dies dient als Basis für die Augenhöhle und bildet die Grundlage für den Rest des Tempos. Um die Modellierung zu verbessern, werden wir ein integriertes Add-on namens Extra Mesh Objects verwenden . Wir können hier nach oben gehen, Sie können zu Bearbeiten gehen und unten auf Einstellungen klicken. Danach können Sie auf die Registerkarte Erweiterungen abrufen klicken und auf der rechten Seite können wir hier nach zusätzlichen Mesh-Objekten für den Suchteil suchen. Lass uns danach suchen. Wir werden mit diesem Add-On klarkommen, also können Sie auf Installieren klicken um es wie gewohnt zu installieren. Wenn Sie nun im 2-D-Viewport Shift A drücken und zu Mesh springen, werden Sie sehen, dass wir mehr Optionen haben , mit denen wir schnell komplexe Seitenmaße erstellen In unserem Fall verwenden wir genau diesen Scheitelpunkt, um das Gesicht oder die Augenhöhle zu erstellen Aber bevor wir das tun können, drücken wir zuerst einen, sodass wir nach vorne schauen können , und dann nutzen wir den Vertragskurs, um unseren einzelnen Scheitelpunkt zu spawnen Der TD-Cursor in Blender ist ein Referenzpunkt, der zum Hinzufügen von Objekten verwendet wird. Er dient als Ort , an dem neue Objekte erscheinen werden. Um die drei D-Cursor zu bewegen, können wir die Umschalttaste drücken und in Ihrem TD-Viewport mit der rechten Maustaste klicken , damit wir den TD-Cursor an der Position unserer Maus erscheinen lassen können den TD-Cursor an der Position unserer Maus Von dort aus können wir Shift A drücken und jedes beliebige Objekt hinzufügen Dieses neue Objekt wird an der Stelle erscheinen, an der sich der Baum Dcursor befindet, den wir Gehen wir zurück zu unserem Bogen, unserem Referenzbild. Ich möchte die beiden Decursor genau an den I-Abschnitten platzieren , aber wir können unseren einzelnen Scheitelpunkt hinzufügen Danach können wir Shift A drücken und zu Mash gehen und einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen Sie werden sehen, dass ein einzelner Scheitelpunkt erscheint. Von hier aus können wir diesen Scheitelpunkt extrudieren. Wir können E drücken, um ihn zu extrudieren und den Scheitelpunkt so zu formen, dass er die Form des I annimmt. Wir können die Schleife bis zum Ende fortsetzen , einfach so Sobald du die Schleife fertiggestellt hast, kannst du die letzten beiden Scheitelpunkte auswählen und wir können F drücken, um die Lücke zu füllen Für diese Modellierung können wir die Veranda mit TD-Ansicht in drei verschiedene Bereiche unterteilen die Veranda mit TD-Ansicht in drei verschiedene Grundsätzlich möchte ich die Vorderansicht, die Seitenansicht und die drei D-Ansichten gleichzeitig im Auge behalten Seitenansicht und die drei D-Ansichten gleichzeitig im Um die drei D Ve-Veranda zu teilen, können Sie den Mauszeiger über die linke Handfläche Sie werden dieses Pluszeichen sehen. Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken und nach rechts ziehen, teilen Sie die drei D-View-Ports in zwei Bereiche Sie können den rechten Bereich auch wieder in zwei weitere Bereiche aufteilen wieder in zwei weitere Bereiche Für das untere Bedienfeld können wir auf dem NAM-Pad die Drei drücken , damit wir zur Seitenansicht wechseln können. Im linken Bereich können wir die Maus ein wenig wackeln lassen, sodass wir uns in der T D-Ansicht Diese Konfiguration ermöglicht es uns, unseren Fortschritt aus drei verschiedenen Blickwinkeln zu verfolgen unseren Fortschritt aus drei verschiedenen Blickwinkeln vorne, von der Seite und vom T D. Auch, wenn Sie ein Panel loswerden möchten Lassen Sie uns zum Beispiel das untere Panel loswerden. Wir können hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und wir können auf Join down klicken. Auf diese Weise können wir das untere Bedienfeld überschreiben. Wir können hier etwas tun, das das rechte Panel entfernt Wir können mit der rechten Maustaste klicken und gleich mitmachen. Auf diese Weise werden wir nur das Drei-D-Viewport haben nur das Drei-D-Viewport Ich möchte die Figur aus drei verschiedenen Ansichten im Auge behalten aus drei verschiedenen Ansichten im Wir können unsere Szene teilen, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken , und Sie können sie zur Seite ziehen. Ich bevorzuge es, es in drei Szenen zu schneiden. Wir werden die Seite unten haben. Auf der Oberseite werden wir die Vorderseite haben und auf der linken Seite werden wir die Perspektive haben. Nun drücken wir auf den oberen Rand des Auges. Wählen wir diese beiden Strophen aus , die wir hier haben, und wir können die Proportionalität aktivieren, indem wir auf dieses Symbol klicken. Lassen Sie mich also dieses erstaunliche Tool in Blender erklären , das als proportionales Bearbeitungswerkzeug bezeichnet wird. Sie finden es hier oben im Viewport direkt neben der Snapping-Option Im Grunde verwenden wir diese Option, dieses Tool, um unser Netz sanft und natürlich anzupassen In diesem Beispiel , das Sie hier haben, haben wir eine verknüpfte Liste von Scheitelpunkten Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen eine Welle erzeugen. Wenn wir es manuell machen, wenn wir versuchen, diese Scheitelpunkte nacheinander nach oben zu verschieben Jeder wird einen perfekten Effekt erzielen. In diesem Fall kommt die Proportion in diesem In-Tool ins Spiel. Um es zu aktivieren, können Sie entweder auf dieses Symbol klicken oder einfach die Tastenkombination O drücken. Sobald sie aktiviert ist , können Sie die Teile Ihres Netzes auswählen , die Sie verschieben möchten. Du wirst eine kreisförmige Wohlstandszone sehen, deren Größe du dynamisch ändern kannst, indem du mit der Maus nach oben oder unten scrollst Dieser Wohlstandsradius steuert, wie weit sich der Effekt auf die umgebende Geometrie ausbreitet Danach können wir die Scheitelpunkte problemlos nach vorne verschieben Sie können das Verhältnis des Einflussradius nach Bedarf anpassen , indem der Maus nach oben oder unten scrollen, um die Form ausgewogen und optisch ansprechend Das Gleiche können Sie hier für den unteren Teil tun. Wir müssen die Oberseite weiter von der Unterseite wegdrücken. Sie müssen diesen zusätzlichen Abstand hinzufügen, damit er sich von der Unterseite unterscheidet. Springe auch nach oben, indem du die Sieben drückst, und wir können zum Beispiel diese Seite nehmen und sie ein bisschen rückwärts fahren Die rechte Seite dieser Kante müssen wir noch weiter drücken als die linke Seite Für die linke Seite können wir versuchen, Spinat zu machen. Wir können RZ ausprobieren, sodass Sie es auf dieser Z-Achse verteilen können, und wir können diese Scheitelpunkte anpassen, um einen guten Fluss zu gewährleisten . Im Grunde haben wir es verstanden Wir haben Edge, den I-Edge. Als Nächstes können wir neue Modifikatoren hinzufügen Sie können hier nach neuen Modifikatoren suchen Es wird der Modifikator für die Unterteilung sein. Das werden wir dafür sorgen, dass unsere I-Kante glatt aussieht. 5. Modellierung der Augenhöhle: Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Augenhöhle herauszuextrudieren die Augenhöhle herauszuextrudieren In diesem Modus möchte ich alles auswählen, wir können A drücken, um all diese Scheitelpunkte auszuwählen Wir können einen drücken, sodass er nach vorne zeigt, und ich möchte E drücken, um ihn zu extrudieren Sie können E und S drücken, um es ein bisschen zu vergrößern Danach können wir versuchen, es mit SZ nur auf der Z-Achse zu skalieren. Lassen Sie mich an der Seite einfach heranzoomen. Ich würde diesen Bereich gerne so nach hinten verschieben. Auf diese Weise formen wir die Form des I. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die zweite Schicht auszuschließen Drücken wir erneut E , um zu vergrößern, und wir können klicken und versuchen, S Z zu skalieren, um auf der Z-Achse zu skalieren. Klingt so. Lassen Sie mich nun die oberen Scheitelpunkte auswählen und wir können sie nach außen verschieben und lassen wir es so Hier für die Seite, schieb sie einfach zur Seite, nimm einfach diese Scheitelpunkte und ziehe sie auf diese Weise nimm einfach diese Scheitelpunkte ein bisschen nach hinten Wir können auch den Käfig überprüfen , damit du die Geometrie noch besser erkennen kannst Wählen wir ihn zuerst aus. Überprüfe den Käfig. Im Bearbeitungsmodus werden Sie diese Scheitelpunkte noch besser sehen In diesem Abschnitt hier müssen wir diesen Bereich so nach außen verschieben Wenn du so einen scharfen Mund hattest, liegt der Grund dafür in der Normalität. Wir können alles auswählen, indem wir A drücken, und wir können Shift und N drücken , um das Normale umzukehren. Jetzt sind die Normalen umgedreht. Lassen Sie uns das Problem erklären , das wir hier haben, warum wir diese scharfe Kante haben weil wir zwei scharfe Kanten haben Es hat mit den Normalen zu tun. Die Normalen geben die Richtung eines Gesichts an. Wenn wir dieses Objekt auswählen und auf den Überlagerungen ganz oben stehen und wenn Sie die Tempoausrichtung überprüfen, werden Sie sehen, dass alles rot ist, außer diesem Teil genau hier und wenn Sie die Tempoausrichtung überprüfen, werden Sie sehen, dass alles rot ist , außer diesem Teil genau Die Richtung dieser Gesichter , die wir hier haben, ist umgekehrt. Das sieht man an der Farbe auf der Rückseite. Wir müssen im Bearbeitungsmodus Shift N drücken, Sie können in den Bearbeitungsmodus wechseln Wir können alles auswählen, indem wir A, A wie folgt drücken , und wir können Shift und N drücken , um das Normale umzukehren. Jetzt können Sie sehen, dass alles glatt ist und wir hier keine Schärfe haben Auch hier können wir diesen Teil nach draußen schieben. Der nächste Schritt besteht darin , den inneren Rand des Auges zu extrudieren , sodass Sie hier die alte Taste drücken können. Wir können E und Y drücken, um es auf der Y-Achse zu extrudieren Das ist für die erste Kante, wir können die zweite Kante hinzufügen Wir drucken es einfach draußen, du kannst E und Y drücken und ein anderes Mal reingehen. Endlich diese Kante hier, wir müssen sie im Bearbeitungsmodus nach außen schieben, wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn ein wenig nach oben ziehen Also so. Bei diesem kannst du es sogar aufnehmen. Jetzt haben wir eine Grundform oder eine schöne Form von uns. 6. Augenmodellierung fertigstellen: Der nächste Schritt wird darin bestehen , den Abschnitt I fertigzustellen. Wenn Sie diesen Modus verwenden, können wir diese drei Strophen auswählen und sie extrudieren. Lassen Sie mich einfach hier nachsehen. Das Geräusch können wir extrudieren, indem wir E und Y drücken, und wir können sie drehen, sodass wir R X ausprobieren können weil wir es skalieren müssen oder es auf der X-Achse so platzieren Überspringen wir diesen, überspringen wir die Presse in drei. Hier für die Vorderseite können wir diese Scheitelpunkte einfach leicht nach links ziehen Hier können wir eine zusätzliche Kante hinzufügen, sodass du EX ausprobieren und es zum letzten Mal erpressen kannst Hier können wir es ein bisschen nach draußen schieben. Damit die Krümmung für die Nase bleibt. Auch hier am Ende müssen wir diese Scheitelpunkte glätten, damit wir es mit SX versuchen und dann Null drücken können Lassen Sie mich Ihnen diese Skalierung auf einer bestimmten Achse anhand des Nullwerts erklären einer bestimmten Achse anhand des Nullwerts Wir haben zum Beispiel diesen Vorteil, den wir dir verschafft haben. Nehmen wir an, wir wollen ihn abflachen. Wir können das manuell tun, indem wir jeden Scheitelpunkt auswählen und ihn mit einem anderen verbinden, aber es gibt Abkürzungen Wir können es zuerst skalieren, wir können S drücken, um es zu skalieren. Wir können angeben, welche Achse. In unserem Fall müssen wir es auf dieser Achse skalieren , die die X-Achse ist. Ich werde als Nächstes X drücken. Auf diese Weise werden wir gleich danach skalieren. Sie werden feststellen, dass Sie, wenn Sie sich dem Mittelpunkt nähern, diese Kante abflachen Aber wenn Sie Null drücken, werden Sie das automatisch tun Drücken wir auf der Nampa Null und lassen Sie uns klicken. Auf diese Weise werden wir eine völlig flache Kante haben. Sie können auf jeder dieser Achsen dasselbe tun. Zum Beispiel können wir diese Kante auf dieser Achse, der grünen Achse , der Y-Achse, abflachen , sodass wir versuchen können, sie zuerst mit S zu überfahren Wir können Y als zweites drücken und dann Null drücken Auf diese Weise werden wir es an dieser Kante abflachen. Also hier, wenn du zum Beispiel diese Pumpe loswerden und das Flugzeug flach machen willst , dann können wir A drücken, um alles zu holen, was wir haben, und wir können es versuchen und jetzt wird die Achse die Z-Achse sein Drücken wir Z, und wir können Null drücken. Lass uns klicken und wir werden das Flugzeug platt machen Genau das habe ich mit der Nasenkante gemacht. Wir sehen es nicht flach, weil auf der Oberfläche der Unterteilung wir auf der Oberfläche der Unterteilung die Kurve der Ecken beibehalten können Sie tun, wir können auf Erweitert klicken und hier in der Grenzsituation können wir auf „Ecken beibehalten“ klicken Das bedeutet, dass wir scharfe Ecken wie diese haben werden. Der nächste Schritt wird darin bestehen , an der Oberseite zu arbeiten, sodass wir all diese Versionen auswählen können. Also oben kannst du die Umschalttaste gedrückt halten, sie alle auswählen und wir können sie ausstrahlen Drücken wir E Z, um den Ausschluss auf der ZX gedrückt zu halten, und es kann so nach oben gehen Sie können hier die Vorderseite überprüfen und wir können es draußen ein bisschen graben Und lassen Sie uns das untersuchen. Hier müssen wir zum Beispiel diesen Teil ein wenig nach außen schieben. Man muss die Stirn abflachen, diesen Bereich, um ihn für die Stirn vorzubereiten . Lass mich sie einfach alle auswählen Wir können S, Y ausprobieren und dann Null drücken, damit wir es flach auf dem oberen Teil haben . In diesem Bereich müssen wir sie im Vergleich zu außen verschieben. Lassen Sie uns sie so antreiben. Kann die zurücknehmen. Und schieb diesen Bereich nach draußen, so was in der Art. Setzen wir unseren Zug fort. Hier möchte ich diesen Scheitelpunkt auswählen. Wir können ihn ziehen, wir können G, G als Griff gedrückt halten und wir können ihn hierher verschieben Das Gleiche gilt, wir müssen die Seite im Auge behalten, also schiebe ich sie einfach nach hinten und wir können E drücken, um diese Scheitelpunkte zu extrudieren Das ist die erste Extrusion. Das ist die zweite und die dritte. Wir müssen es von vorne bis hinten im Auge behalten . Lassen Sie uns diese beiden Scheitelpunkte auswählen und Sie können F dreimal gedrückt halten Auf diese Weise füllen wir diesen Bereich aus. Hier müssen wir diese Scheitelpunkte etwas nach hinten schieben oder ziehen Wir können sie einfach ein bisschen nach draußen schieben und sie hierher schicken. So etwas kann in Ordnung sein. Lass uns weitermachen. Hier wähle ich gerne diesen Scheitelpunkt aus. Wir können E drücken, um ihn abzustrahlen, und die Kantenschleife einfach so fortsetzen Schauen wir uns das von der Seite an. Die Seite scheint in Ordnung zu sein. Sie können diese einfach ein wenig nach hinten ziehen, sodass sie dem letzten Scheitelpunkt entsprechen, der mit diesem oben übereinstimmt Als Nächstes können wir erneut die wahren Scheitelpunkte auswählen und die Taste F viermal gedrückt halten , um diese Lücke zu füllen Schließlich können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn beim ersten Mal zweimal ausstrahlen Schlag ihn ein bisschen nach oben und endlich hier. Wie Sie sehen können, passt perfekt zur Nasenkrümmung, kann hier aufhören. Wählen wir diese umgekehrten pF aus, um diese beiden Lücken zu füllen. Auf diese Weise haben wir diese Maske. Ich nenne es die Nullmaske, dieser Abschnitt hier. Wir können ganz einfach die Unterteilung oder den Spiegelmodifikator hinzufügen. Gehen wir hier zu den Modifikatoren. Wir können einen neuen Modifikator hinzufügen. Es wird der Spiegelmodifikator sein. Also hier stimmt der Mittelpunkt unseres Gesichts nicht. Wenn Sie den Spiegelmodifikator verwenden, müssen Sie den Mittelpunkt bestimmen , auf dem die Symmetrie basieren soll In unserem Gesichtsbeispiel ist dieser Mittelpunkt normalerweise die Mittellinie des Gesichts. Diese Linie genau hier. Jeder Scheitelpunkt hier wird für unseren Fall funktionieren. Um den Mittelpunkt festzulegen, können wir also einen beliebigen Scheitelpunkt auf dieser Linie auswählen Danach müssen wir als Nächstes den Cursor diesem Punkt zuweisen Wir können die Umschalttaste drücken und Sie können den Cursor auswählen, um ihn auszuwählen Wechseln wir in den Objektmodus. Wir sollten nicht im Datenmodus sein. Danach können Sie hier zu Objekten gehen und Ursprung und Ursprung auf den T D-Cursor setzen Wenn Sie jetzt eine Seite der Fläche modellieren, aktualisiert sich die andere Seite automatisch, wodurch der Prozess schneller und präziser 7. Figuren-Nase modellieren: Wenn Sie hier genau auf unser Modell achten, können wir feststellen, dass diese Kante hier scharf ist. Das können Sie hier sehen. Das hat mit der Reihenfolge der Modifikatoren zu tun Hier wendet Blender die Modifikatoren von oben bis zum Par an Zuerst unterteilen wir, unterteilen heißt, wir glätten und checken aus, damit Sie den Unterschied sehen können Im Grunde glätten wir die Geometrie und nach dem Glätten wenden wir den Spiegel an, also sollte das nicht der Fall sein Wir müssen zuerst den Spiegel auftragen, dann können wir die Geometrie glätten Auf der rechten Seite auf der rechten Seite haben wir diesen Punkt, diese Punkte, die wir hier haben. Die sind zum Mitnehmen. Sie können klicken und nach oben ziehen. Ich ziehe nach oben. Jetzt haben wir den Spiegel und dann die Unterteilung. Sie können sehen, dass dieser Ort hier perfekt ist. Ich gehe einfach zurück, indem ich Strg Z drücke , damit Sie den Unterschied sehen können Das ist zuerst mit der Unterteilung und lass mich einfach Shift Z steuern, und das ist zuerst mit dem Spiegel-Modifikator Jetzt würde ich gerne an der Nase unseres Charakters arbeiten. Hier möchte ich diese Tics nehmen, die Nase etwas kleiner machen, den vorderen Bereich oder den linken Bereich so. Sie können diese Scheitelpunkte einfach weiter anpassen und danach können wir diese beiden Scheitelpunkte auf der Unterseite auswählen und E drücken, können wir diese beiden Scheitelpunkte auf der Unterseite auswählen um sie nach unten zu Drücken wir E. Behalten Sie zunächst das rechte Bedienfeld im Auge, drücken Sie E, und lassen Wir müssen diese beiden Scheitelpunkte so lange extrudieren , bis wir den Boden unserer Nase erreichen Außerdem müssen wir sowohl das vordere als auch das rechte Referenzbild im Auge behalten sowohl das vordere als auch das rechte Referenzbild im Wir werden hier ein Loch hinzufügen, also möchte ich es kleiner machen, den unteren Teil der Nase. Der nächste Schritt besteht darin, die Scheitelpunkte, die über oder unter dem I liegen, ein wenig zur Nase hin zu ziehen Scheitelpunkte, die über oder unter dem I liegen, ein wenig zur Nase hin zu Wir können diese Kante erfassen, indem wir in den Kantenmodus wechseln , und Sie können sie weiter nach unten extrudieren Wir können S drücken, um sie zu verkleinern. Man muss wieder beide im Auge behalten, die rechte Seite. Auf diese Weise können Sie es ein wenig nach links bewegen. Du kannst es drehen und weitermachen. Auch hier empfehle ich, dass du dich um den Rand drehst , indem du R drückst und dann weiter extrudierst bis du den unteren Rand der Nase erreichst Hier werden wir feststellen , dass wir über den Mittelpunkt hinausgehen können Wenn Sie das Problem beheben möchten, können Sie es im Modifikator „Spiegeln“ einchecken Auf diese Weise endet die Geometrie genau in der Mitte. Danach können wir den Scheitelpunkt auswählen, den wir hier haben, und wir können ihn ein wenig nach unten extrudieren, versuchen, ihn nach hinten in Richtung der Fläche zu drücken, und wir können beginnen, diese und wir können ihn ein wenig nach unten extrudieren, versuchen, ihn nach hinten in Richtung der Fläche zu drücken, und wir können beginnen, Flächen zu füllen Wir können jeweils zwei Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen Was nun die Nase angeht, diesen Teil, möchte ich einen Einschnitt erstellen. Sie können also I drücken, um einen Einschnitt zu bilden, und Sie können ihn dann auf diese Weise nach außen schieben Sie können es auch auf der Z-Achse platzieren, indem Sie RZ drücken , sodass Sie es nur auf der Rückseite bewegen können Wie Sie sehen können, fängt unsere Nase an, sich in Form zu bringen. Sie können diese Scheitelpunkte hier weiter glätten. Sie können die Nase so umformen, wie Sie es möchten. Da haben wir's. Wir haben unsere Nase in Schwung gebracht. Wir können diesen Teil einfach ein bisschen nach draußen schieben . Da haben wir's. Jetzt würde ich gerne an dem Loch arbeiten. Wenn wir es so belassen, werden wir am Ende ein großes Loch in unserer Nase haben. Was ich stattdessen tun möchte, würde ich es gerne kleiner machen. Wir können von diesem Scheitelpunkt ausgehen und ihn so extrudieren, dass eine neue Form entsteht, ein neues Loch für unsere Nase Wir können genau hier aufhören. Wir können diese vier Scheitelpunkte auswählen, F drücken, um sie zu füllen, und schließlich können wir auswählen, lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt einfach drücken Wir können ihn nach hinten verschieben und die letzten vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken Jetzt haben wir nur noch ein kleines Loch in der Mitte. Sie können diese Scheitelpunkte einfach anpassen. Danach drücke ich bei Linksklick gerne Alt, sodass Sie die gesamte Zeile auswählen können und wir sie so einfach nach oben ausstrahlen können, dass sie nach oben ausgestrahlt wird und wir sie auf diese Weise verkleinern können Lassen Sie uns zum zweiten Mal extrudieren, Sie können erneut E und Z drücken und nach unten skalieren, und schließlich können wir F drücken, um diese Lücke zu füllen Wenn Sie das tun, erzeugen oder kreieren Sie in Ihrer Nase. Wenn Sie das Endergebnis sehen möchten, können Sie auf Shade Smooth klicken und dann auf Shade Smooth klicken, um Ihren Fortschritt zu sehen. In meinem Fall empfehle ich jedoch nicht, mit dem Shade Smooth fortzufahren , da Sie dann die Topologie Ihres Gesichts sehen können die Topologie Ihres Gesichts sehen Also mache ich es einfach mit der rechten Maustaste und schattiere flach, bis wir mit dem Modellieren fertig sind 8. Den Mund aufbauen: In diesem Tutorial werden wir am Mund unseres Charakters arbeiten Dafür werden wir zwei Referenzbilder verwenden. Wir haben das vordere und das seitliche Referenzbild. Ich möchte sie in das TD-Viewport ziehen , damit wir hier nach hinten zoomen können , bis wir die Rückseite unseres Referenzbilds sehen können, und wir können einfach die Vorderseite hierher ziehen und daneben können wir das seitliche Referenzbild verfolgen Also nur ein kurzer Schnitt, ich häufig benutze, ist der Kontrollbereich Wenn Sie hier zum Beispiel auf einem beliebigen Layout Steuertaste drücken, maximieren Sie dieses Layout Dadurch können Sie sich leichter auf Ihre Aufgabe konzentrieren. Wenn Sie die Steuertaste erneut drücken, kehren Sie zum Standard-Standardlayout zurück . Danach können wir die Kontrolltaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren . Wir müssen diesen beiden Referenzbildern die gleiche Höhe geben. Lassen Sie uns hier 7 Meter für jedes davon verwenden. Dazu können wir beide auswählen und versuchen, sie so zu verkleinern, dass sie der Größe des Mundes auf dem Referenzbild entsprechen , das wir erhalten haben, der Hauptreferenz. Lassen Sie uns sie einfach weiter so herunterscannen. Für das seitliche Referenzbild müssen wir es auf der Z-Achse ausgeben. Wir können RZ eingeben und diese Seite um 90 Grad drehen, sodass Sie sie um 90 Grad drehen können Es modelliert unseren Mund. Im Bearbeitungsmodus möchte ich diesen einzelnen Scheitelpunkt auswählen. Wir können Shift D drücken, um ihn zu duplizieren, platzieren ihn dann hier oben auf der Mundlippe und wir können E gedrückt halten, um ihn auszuschließen. Ich werde dieser Kante folgen, die wir hier haben, dieser offensichtlichen blauen Kante, und wir können diese Kante weiter extrudieren, bis die Schleife fertig Auch hier können wir die Unterteilung verbergen. Ich werde es einfach von hier aus überprüfen und lassen Sie uns die Schleife fortsetzen Ebenfalls auf der rechten Seite, hier müssen wir die Modellierung von beiden Seiten im Auge behalten . Hier verwenden wir versehentlich das proportionale Bearbeitungswerkzeug, also können wir einfach mit der Maus nach oben scrollen und es entfernen, indem wir dieses Kästchen ankreuzen. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte weiter ausrichten um das richtige Referenzbild Endlich können wir es extrudieren und auf der linken Seite ausgraben. Das Gleiche hier oben, du kannst den Loop beenden Wir können diesen Scheitelpunkt genau hier ausrichten. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die zweite Schleife des Bogens zu erstellen Ich möchte diese Scheitelpunkte auswählen und wir können sie durch Drücken von E Z nach unten extrudieren, und wir können nach unten gehen und sie so an den Kanten des Referenzbilds ausrichten so an den Kanten des Referenzbilds Wir können sie weiter ausrichten. Genauso müssen wir das rechte Referenzbild im Auge behalten , und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und E drücken, um ihn entlang des Referenzbildrandes auszustrahlen Wir können weitermachen, bis wir die zweite Runde oder die zweite Mundschleife beendet die zweite Runde oder die zweite Mundschleife Hier können wir diese Flächen füllen, indem wir jeweils zwei Scheitelpunkte auswählen und Sie können F gedrückt halten , um die gesamte Schleife zu füllen Dies ist ein weiterer Winkel diese Flächen füllen können, wenn Sie das sehen möchten Wir können diese beiden Scheitelpunkte auswählen und F drücken. Auf diese Weise füllen wir die nächste Phase automatisch Sie können F weiter drücken , um die gesamte Schleife zu füllen. Das habe ich hier gemacht. Wenn Sie Alt drücken und mit der linken Maustaste klicken, zum Beispiel hier, wählen wir die gesamte Kante aus. Wenn Sie danach E drücken, können Sie die gesamte Kante extrudieren Wir können zum Beispiel S drücken, um sie auf der Z-Achse zu skalieren, und das können wir tun Das habe ich hier gemacht. Von hier aus können Sie die neue extrudierte Kante am Referenzbild ausrichten Referenzbild Richten Sie diese neuen Scheitelpunkte einfach so aus, dass sie den gleichen Scheitelpunkten des Referenzbilds oder den Scheitelpunktpositionen entsprechen den gleichen Scheitelpunkten des Referenzbilds oder den Scheitelpunktpositionen , bis wir das Ende wie folgt erreichen Für das Innere können wir dasselbe tun. Wählen wir das Innere aus. Wir können E erneut drücken, um es zu extrudieren, und wir können es hineindrücken Und dann haben wir es so, dass wir den Mund haben, sodass wir Z drücken können , um einen Festkörper zu wechseln , sodass Sie ihn besser sehen können Zurück zum Bearbeitungsmodus können wir diese beiden Scheitelpunkte auswählen und M drücken und sie in der Mitte wie folgt zusammenführen Ich möchte erklären, wie das Zusammenführen in Blender funktioniert. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir diese Scheitelpunkte hier genau in der Mitte zusammenführen möchten diese Scheitelpunkte hier genau in der Mitte Wir können beide auswählen und drücken. Die Abkürzung dient zum Zusammenführen. Klicken Sie in der Mitte auf Zusammenführen. Das werden wir hier zusammenführen. Für die zweite Option , die wir hier haben, nehmen wir an, wir wollen diese beiden Scheitelpunkte zusammenführen, aber hier am ersten ausgewählten Wir können diesen Scheitelpunkt zuerst auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste den zweiten Scheitelpunkt aus, wir können M drücken, und wir müssen den ersten Punkt zusammenführen, genau so Hier machen wir die dritte Option. Nehmen wir an, wir wollen sie zuletzt zusammenführen . Wählen wir zuerst diesen aus. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt mit der Umschalttaste aus. Nehmen wir an, wir möchten sie hier zusammenführen, sodass wir M drücken und zuletzt zusammenführen können diese Weise können Sie Ihre Geometrie mithilfe der Zusammenführung in Blender bereinigen mithilfe der Zusammenführung in Blender bereinigen Wenn Sie mit dem Oberflächenmodifikator „ Unterteilung“ arbeiten, möchten Sie nicht immer, dass alles glatt ist Einige Teile Ihres Modells, wie z. B. die Lippenränder unseres Charaktermundes , müssen etwas scharf sein Hier kommt die Mecrease ins Spiel. Um die Kanten scharf zu halten, wählen wir zunächst die Lippenkante aus. Wir können links sammeln und links sammeln, um den gesamten Loop auszuwählen den gesamten Loop Sie können diesen Teil auch hier auswählen, Sie können ihn einbeziehen. Als Nächstes können Sie Shift und E drücken Auf diese Weise passen wir den Wert an . Wenn Sie diesen Wert manuell anpassen möchten , können Sie N drücken, und hier im Element können Sie diesen Erhöhungswert nach unten korrigieren. Ein Wert von Null sorgt dafür, dass die Kante glatt bleibt, während sie bei einem Wert vollständig scharf 9. Bildung der Gesichtsstruktur: In diesem Atoral werden wir an der Struktur des Gesichts arbeiten Du hast den Mund, die Nase und die Augen. Jetzt machen wir unser Gesicht fertig. Jetzt würde ich gerne den einzelnen Wirbel nehmen , den wir hier haben , und ihn nach draußen extrudieren lassen Im Grunde würde ich gerne eine zusätzliche Schlaufe für den Mund erstellen Sie können diesen Scheitelpunkt also einfach weiter ausschließen und ihn sowohl am richtigen Referenzbild als auch an der Vorderseite ausrichten am richtigen Referenzbild als auch an der Vorderseite Wenn Sie ein Gesicht mit einem Fehler modellieren, Bildung von Kantenschleifen rund um ist die Bildung von Kantenschleifen rund um den Mund entscheidend für einen guten Topog Diese Schleifen sorgen dafür, dass die Animation, z. B. beim Sprechen, Lächeln, ziemlich glatt ist und nicht komisch aussieht Nachdem Sie den Scheitelpunkt ausgestrahlt haben, können Sie diese beiden auswählen und dann F drücken , um die Lücken zu füllen Aber hier habe ich die Anzahl der Scheitelpunkte falsch berechnet. Grundsätzlich muss die zweite Schleife die gleiche Anzahl an Scheitelpunkten haben wie die Deshalb drücke ich hier Strg R , damit wir einen neuen Scheitelpunkt genau zwischen diesen beiden einfügen können einen neuen Scheitelpunkt genau zwischen diesen beiden einfügen Halten Sie einfach F gedrückt, wählen Sie zwei Scheitelpunkte aus und drücken Sie F weiter, um die Lücke zu füllen Was nun das Kinn angeht, können wir den unteren Scheitelpunkt auswählen, den wir hier haben, und Sie können versuchen, sie mit E nach unten abzustrahlen Lass uns sie einfach ein bisschen nach oben bewegen. Drücken Sie E, um sie nach unten zu übertragen, und lassen Sie uns weiter dem richtigen Referenzbild folgen Danach möchte ich an der vierten Mundschleife arbeiten an der vierten Mundschleife Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen, ihn extrudieren und die Schleife fortsetzen Dieser Lookop muss auf diese Weise mit der unteren Kette der Fläche verbunden werden der unteren Kette der Fläche Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte weiter optimieren. Sie sollten sich in einer solchen Schleife befinden. Jetzt können wir mit dem Füllen beginnen. Wählen wir zwei Eckpunkte aus und wir können anfangen F zu drücken, um die Kappen zu füllen Hier möchte ich diese Scheitelpunkte zusammenführen, wir können M drücken und sie zusammenführen, und wir können F drücken, um die Kappe zu füllen Dort können wir auch sehen, dass die Phase langsam Gestalt annimmt Hier können wir diesen Teil aufblasen, wir können ihn nach draußen schieben. So wie das hier. Im nächsten Schritt möchte ich diese Kante entfernen, die wir oben auf der Nase haben , damit wir mit der linken Maustaste klicken und dann auf Kante auflösen klicken können . Danach können wir diesen Teil auswählen. Wir können es auch am letzten, diesen beiden Scheitelpunkten, zusammenführen. Wir können diesen Scheitelpunkt unter dem I nehmen und ihn weiter nach unten extrudieren Dieser Blick wird sich vom Auge bis zum Kinn erstrecken Als Nächstes können wir die beiden Scheitelpunkte auswählen und F gedrückt halten, bis wir den unteren Punkt erreichen Sie können diese Scheitelpunkte weiter optimieren. Ich schiebe sie zum Beispiel so nach draußen. Hier müssen wir vier Eckpunkte füllen. Ich werde einfach die Kante entfernen, die wir hier haben, damit wir die Auswahl einfacher machen können . Lassen Sie uns diese vier Scheitelpunkte füllen und wir können die Kette verschieben Wir können das Kinn ein bisschen nach unten hochziehen. Jetzt können wir für unsere Aracure auf die obere Stirn springen. Also hier oben haben wir diese Scheitelpunkte. Ich möchte sie ein wenig nach oben schieben also ziehen wir sie einfach so nach oben und wir können den Fluss so einstellen, dass er schön fließt Ich möchte diese Scheitelpunkte auswählen, diese beiden Scheitelpunkte und wir können RZ drücken, um sie zu drehen Wir brauchen eine schöne Krümmung an der Spitze. Zum Beispiel können wir diese beiden Strophen ein wenig nach links verschieben und diesen auch, lassen Sie uns ihn so vorantreiben. Jetzt haben wir eine schöne Krümmung in der Stirn. Auf der Vorderseite möchte ich die Scheitelpunkte auswählen, die wir hier haben, und wir können sie nach oben extrudieren, sodass wir E Z drücken können, um so nach oben zu gehen Den Scheitelpunkt, den wir an der Ecke haben, können wir für den Scheitelpunkt daneben in die rechte Mitte ziehen für den Scheitelpunkt daneben in die Hier können wir es ein wenig nach oben nehmen, bis diese Krümmung auf der Oberseite der Stirn entsteht Diesen Eckscheitelpunkt müssen wir uns vom seitlichen Referenzbild aus ansehen , genauso wie den anderen Wir können sie einfach zur Seite ziehen. Wir können das alles reinschieben. Dieser Teil ist ein bisschen höher. Danach können wir uns diesen Scheitelpunkt schnappen und ihn extrudieren. Wir können anfangen, E zu drücken, um ihn nach unten zu extrudieren. Lass uns weiter extrudieren. Auf der Seite hier müssen wir natürlich diese Scheitelpunkte nach rechts verschieben Hier können wir diese Gesichter füllen. Füllen wir diese Flächen, indem wir die beiden Scheitelpunkte auswählen und F gedrückt halten . Hier möchte ich diese Kante extrudieren Sie können das hier ausstrahlen. Lassen Sie uns diese vier Eckpunkte auswählen und sie füllen Diesen Scheitelpunkt können wir ein wenig nach oben ziehen , ein bisschen nach vorne schieben An der richtigen Referenz, die ich messe, können wir ihn weiter nach unten extrudieren Auf der Vorderseite sollten wir es besser ausrichten. Lassen Sie uns den Extrusionsprozess fortsetzen, bis wir das Kinn erreichen. Wir müssen für jeden anderen Scheitelpunkt, den wir bereits in der vorherigen Schleife haben, einen neuen Scheitelpunkt hinzufügen jeden anderen Scheitelpunkt, den wir bereits in der vorherigen Schleife haben, , damit wir eine Übereinstimmung haben , wann wir diese Lücken füllen werden Die Seite des Gesichts sieht etwas breit aus. Was wir tun können, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig nach links verfolgen können Wir sollten kein weißes Gesicht hinterlassen. So etwas sieht nett aus. 10. Figurenhals aufbauen: In diesem Tutorial möchte ich dir zeigen, wie wir den Hals unseres Charakters gestalten können . Dies ist der erste Start, um einen Kopf zu erstellen. Das ist mein Ansatz, um die Erstellung des Kopfes zu vereinfachen. Gehen wir runter und gestalten den Hals unseres Charakters. Ich möchte das Gesicht ein bisschen nach draußen extrudieren. An der Kante möchte ich hier Alt drücken und wir können es auf Y extrudieren. Lassen Sie uns E und Y so drücken Nimm es zurück. können wir SZ drücken und es auf das Z bringen. Sollte nicht die Proportionierung der Kante neutral sein, und versuchen wir es mit SD und wir können den Teil nach oben ziehen. Auf der Oberseite passt es zusammen. Kann es sogar so aufnehmen. Hier in diesem Abschnitt können wir die Positionierung dieser Scheitelpunkte korrigieren Schieben wir sie einfach so nach draußen. Richten Sie sie aus. Jetzt sind sie ausgerichtet. Sie können die Gesichtsform noch einmal überprüfen. Es sieht nett aus. Lassen Sie uns mit der zweiten Extrusion fortfahren. Drücken wir erneut Alt. Wir können EY drücken und die Fehlerstufe I erreichen, diese Fehlerstufe, die wir hier haben. Machen wir dasselbe, versuchen wir es mit SZ, überspringen wir es. Du kannst es ein bisschen so aufnehmen. In Ordnung, lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Wir sind auf dem richtigen Weg, also haben wir diese kleine Beule. An der Spitze können wir es einfach reparieren, indem wir die Scheitelpunkte nach oben nehmen Jetzt sieht es gut aus. Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Hals zu erstellen. Im Kantenmodus möchte ich diese Scheitelpunkte auswählen und wir können sie wie folgt nach unten extrudieren Wenn Sie sie drehen, können Sie R drücken, um sie zur Seite zu drehen, und lassen Sie uns sie hier noch einmal extrudieren. Sie können R drücken, um zur Drehung zu wechseln, und wir können so nach unten gehen Das ist für den Hals, den Anfang des Halses, das kannst du hier nochmal überprüfen. Das sieht nett aus. Danach können wir das Gesicht kreieren. Wir können diese Phase auswählen, die wir hier haben, und wir können sie um den Hals extrudieren Drücken wir E extrudieren. Wir können die Vorderseite im Auge behalten. So etwas, du kannst es ein bisschen verkleinern, zum zweiten Mal extrudieren, nach draußen drücken, hier nochmal extrudieren, hier, wir können anfangen, ein bisschen durch die linke Seite zu kippen und zum letzten Mal ausstrahlen und dann lassen wir es zusammenklappen Wir nehmen es einfach den ganzen Weg, bis es verbunden Weg, bis Du kannst die Form des Halses sehen, den wir dir besorgt haben, er ist auf der Rückseite etwas abgeflacht und hier sollte er ein bisschen rundlich sein Lassen Sie uns diese Eckpunkte auswählen und versuchen, sie ein wenig rundlich zu gestalten. Etwas in der Art. Nicht in der Kabine, sondern rundlich Schieb sie sogar nach draußen. Das ist ein guter Anfang. Danach können wir diese Scheitelpunkte auswählen und sie nach unten extrudieren. Hier. Danach können wir diese vier auswählen und F drücken , um diese Lücke zu füllen. Hier können wir versuchen, das so nach außen zu schieben. Wir können später zurückkommen und mit dem Hals weitermachen. Der Hals hier ist nicht richtig, also sollte es hier nicht diese Krümmung geben, das werden wir später korrigieren. Als Nächstes oder wie Sie können wir hier eine neue Kantenschleife einfügen und die Krümmung korrigieren. Lass es mich einfach nach draußen schieben, damit du eine schöne Krümmung im Nacken hast. So etwas wird stimmen. Lass uns mit dem Top weitermachen. Ich werde diese Kanten oder Scheitelpunkte erneut auswählen und Sie können sie hier ausschließen Wir können diese beiden Kanten auswählen und F drücken, um diese Lücke zu füllen. Jetzt haben wir es also. Du hast den Hals. Ich wähle das aus, ziehe sie nach unten. Das ist gut. Wir haben den Hals unseres Charakters. 11. Entwicklung der Kopfform: Der nächste Schritt wird das Extrudieren des Kopfes sein. Ich werde die Scheitelpunkte auswählen , die wir hier haben , und Sie können damit beginnen, sie rund um den Rand des Kopfes zu extrudieren sie rund um den Rand des Lassen Sie mich auch diesen auswählen und wir können hier extrudieren, drehen und R drücken, extrudieren, leicht Sie können die Form überprüfen, sie sollte nicht so geradlinig verlaufen können wir tun, wir können mit der Skalierung auf dem X beginnen oder wir können es ein bisschen nach außen verschieben. die linke Seite. Das ist wieder extrudieren, seitwärts drehen, ein bisschen nach links und wir können so weitermachen Extrudieren Sie hier. Sie können auch SX ausprobieren, um all diese Scheitelpunkte zu vergrößern , und lassen Sie uns weitermachen Dreh dich um, extrudiere, bis wir hier das Ende erreicht haben haben wir verstanden. Das obere Bild hier, zum Beispiel diese Gesichter, ich würde sie gerne ein bisschen nach unten ziehen. Lassen Sie mich diese Gesichter einfach auswählen und wir können sie nach unten ziehen. Wie Sie sehen können, haben wir oben am Kopf eine schöne Krümmung , was gut ist. Im nächsten Schritt wird es sein, diese nach unten zu ziehen. Ich möchte auswählen, ob der Scheitelpunkt in den Kantenmodus umgeschaltet werden soll. Ich möchte diese drei Kanten auswählen und Sie können sie nach unten abstrahlen lassen. Es ist hier auf der Vorderseite, wir können so extrudieren, wir können versuchen, es etwas zu verkleinern, es so nach hinten schieben und erneut extrudieren Ich werde hier mit einer kleineren Skala weiter extrudieren. Ich werde diesen Balken so verkleinern, ihn nach unten drücken und hier ausstrahlen In diesem Bereich werden wir die Ohren haben. Ich werde diesen Bereich einfach leer lassen. Nebenbei können Sie versuchen, diese Scheitelpunkte nach außen zu verschieben. Wählt sie aus und schiebt sie nach draußen. Als nächsten Schritt können wir damit beginnen, diese Scheitelpunkte zusammenzuführen. Lassen Sie uns diese beiden auswählen, drücken Sie und führen Sie sie in der Mitte zusammen. Gleiche hier, diese beiden, und lassen Sie uns sie weiterhin in der Mitte zusammenführen Teil haben wir. Das sieht nett aus. Lass uns jetzt von unten weitermachen. Ich wähle diese Scheitelpunkte aus, extrudiere sie erneut nach oben und skaliere sie wie folgt nach unten Noch einmal ausstrahlen, hier rauf gehen, wir erreichen wieder den unteren Teil des Ohrs Ich muss sie nach draußen schieben, sie auf Z, RZ drehen, sie so drehen Du kannst sie verkleinern, sie zur Seite ziehen. Danach können wir genau hier eine neue Kantenschleife hinzufügen. Wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie M und führen Sie sie in der Mitte zusammen. Das Gleiche hier, M, in der Mitte zusammenführen. In Ordnung, wir haben verstanden, dass es hier weitergehen wird. Um diese beiden auszuwählen, M drücken und die Mitte zusammenführen. Fügt eine neue Kantenschleife ein. Wählen Sie diese beiden Verbindungen in der Mitte aus und lassen Sie uns so weitermachen. In der Mitte zusammenführen. Lass uns oben weitermachen. Oben haben wir hier zu viele Scheitelpunkte , wie können wir das beheben? Um diese Ebene für die Verbindung zwischen diesen zu erreichen, möchte ich hier mehr Kantenschleifen einfügen Ich muss die Form überprüfen, damit Sie sehen können, dass die Form hier anfängt, seltsam auszusehen. Aber das werden wir später wieder korrigieren. Lassen Sie uns vorerst damit beginnen, diese Lücken zu schließen. G, um diese beiden auszuwählen, drücke, füge sie in der Mitte zusammen und lass uns so weitermachen. Mach das in der richtigen Reihenfolge weiter. Das ist die Megan Press, die Zusammenführung in der Mitte, und lassen Sie uns so weitermachen Ordnung. Wir sind auf dem richtigen Weg. Auf der Rückseite müssen Sie sich also nicht allzu viele Gedanken über den Rücken machen, weil wir sowieso Haare hinzufügen werden, die den Hinterkopf bedecken. In diesem Bereich möchte ich diese vier Versus auswählen und Sie können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Wir werden diesen Teil den Ohren überlassen. Aber hier möchte ich das glätten. Hier haben wir eine nette Ecke. wir tun können, wir können es glätten, indem wir die Bearbeitungswerkzeuge verwenden, also N drücken und hier zur Bearbeitung springen. Du wirst dich entspannen. Um Zugriff auf diese Tools zu haben , die Sie hier sehen können, müssen Sie dieses Add-on namens Loop-Tools aktivieren . Sie können hier zu den Bearbeitungseinstellungen gehen und in den Gate-Erweiterungen können wir hier nach Loop-Tools suchen. Sie finden diesen Tab genau hier, er ist also bereits installiert. In Ihrem Fall werden Sie hier eine Schaltfläche mit dem Namen Installieren sehen , klicken Sie einfach darauf. Wenn Sie zu den drei Posts zurückkehren, wenn Sie N drücken, sehen Sie diesen neuen Tab namens Bearbeiten. Sie können darauf klicken und schon haben Sie Zugriff auf diese Tools. Ich wähle „ Lass uns von hier aus beginnen“, Sie können diese Scheitelpunkte auswählen, ich kann mich entspannen Auf diese Weise werden wir sie entspannen. Ich möchte, dass du dasselbe für all diese Scheitelpunkte sie weiter entspannst. Lass uns sehen. Das sieht gut aus. 12. Modellierung der Ohren: In dieser Geschichte werden wir an den Ohren arbeiten. Lassen Sie uns zuerst weitermachen und diese Lücke schließen. Wir haben eine große Kappe für die Ohren, also sollte es nicht so sein. Was wir tun können, wir können diesen Raum füllen, den wir hier haben. Wir können die Tabulatortaste drücken, um den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wir können den Scheitelpunktmodus Ich möchte diesen einzelnen Scheitelpunkt nehmen und Sie können E drücken, um ihn auszuschließen Hier müssen wir mich einfach diesen Teil auswählen lassen. Wir können diese vier Eckpunkte auswählen, indem wir Shift und Linksklick drücken , und wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen Sie können diesen Scheitelpunkt etwas nach innen nehmen, etwas nach innen um die Ausrichtung, die Kopfausrichtung, beizubehalten Auf der rechten Seite müssen wir eine neue Kantenschleife einfügen, sodass wir hier einen Scheitelpunkt haben, der dieses Tempo ausfüllt Sie können Strg R drücken und wir können es ein wenig nach oben ziehen Und wir können diese vier gegen C auswählen und F drücken . Jetzt haben wir eine kleine Lücke , die in das Ohr passt. Der nächste Schritt wird darin bestehen, ein Referenzbild für die Rs zu verwenden . Wie Sie sehen können, ist das R in unserem Referenzbild nicht klar, wir können die Form, die Gesamtform, aber keine Details sehen . Lass mich einfach zurück zum Objektmodus gehen. Ich wähle das hintere Referenzbild aus. Ich werde es einfach verstecken. Ich würde gerne einen neuen mitbringen. Dieses Richtige, Sie werden es in den Ressourcen finden. Ich werde es einfach hierher ziehen und dort ablegen. Lassen Sie mich einfach S drücken, um es ganz nach unten zu skalieren , bis es zur Form passt Sie können drücken, um zum Y-Rahmen zu wechseln , und es weiter verkleinern. Der nächste Schritt besteht also darin, eine der Kanten auszuwählen, die wir hier haben. Lass uns diesen Modus wechseln. Wir können diese Kante auswählen. Wir können Shift D drücken, um es zu duplizieren, und lassen Sie es uns hier ablegen. Wir können R drücken, um es zu drehen, und es dann weit nach unten schneiden , sodass es in die Ausgangsposition des Ohrs passt Danach können wir anfangen zu exprimieren. Drücken Sie auf jede Ausstrahlung Jedes Mal, wenn du ausstrahlst, musst du R drücken, um es zu drehen Wenn ja, das K hier, drücken Sie R und skalieren Sie nach oben. Und weiter so extrudieren und spinnen. Hier können wir es zum Beispiel manuell nach links ziehen und die Extrusion und Ausrichtung am Referenzbild fortsetzen Ausrichtung am Referenzbild Lassen Sie uns diesen Teil vergrößern, ein wenig vergrößern und die Extrusion beibehalten. Lass mich hier einfach drehen und den ganzen Weg bis zu diesem Ort gehen. Skalieren Sie es ein bisschen runter. Dieses können wir zur Seite ziehen. Hier können wir mit der Herstellung von Schweineschuppen beginnen. Lassen Sie uns die Größe vergrößern, sodass sie auf einen großen Teil des Ohrs passt. Das Gleiche gilt hier, wir können diesen Teil vergrößern. Eigentlich, das Ende, lass es mich einfach so machen. Hier können wir diesen Teil skalieren, ein bisschen verkleinern und vergrößern. Schauen wir es uns von hier an, wir können D drücken, dann ist es ein Festkörper. Drücken wir L, um alles in dieser Einheit auszuwählen . Wir können es nach draußen schieben. Nebenbei, was ich tun möchte, würde ich es einfach nach unten verschieben. Offensichtlich müssen wir es verkleinern. Das Referenzbild ist ein bisschen groß, also werde ich es hier einfach verkleinern. Ich möchte es zuerst auf der Y-Achse drehen, also können wir R und Y drücken, ein bisschen neigen und wir können es auch auf der Z-Achse drehen. Drücken wir R Z und Sie können es so neigen. Ein bisschen auf dem Y. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein perfektes hier nebenbei. Aber wie gesagt, es stimmt nicht mit dem Referenzbild überein, also lassen Sie mich hier einfach die Referenz auswählen. Wir können es mit den Skiern runterfahren und versuchen, es hochzuschieben. Hier können wir es auch seitwärts drehen. Da haben wir's. Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Rand des Ohrs zu extrudieren Lassen Sie mich hier einfach unser Ohr auswählen und in den Kantenmodus wechseln Wir können hier in den Edge-Modus wechseln. Wir können drücken, um die gesamte Kante zu erfassen. Wir sollten diesen Teil hier nicht aufnehmen, also können wir Shift und Linkssammeln drücken , um diese Teile auszuwählen , und wir können hier EX drücken , da Sie so hineingehen können. Danach können wir erneut E drücken und unten skalieren, nach innen skalieren. Jetzt haben wir die Tiefe des U wir können den Kopf ein bisschen korrigieren. Lassen Sie mich dieses Fenster maximieren und den Speicherplatz kontrollieren, um es zu maximieren. Wir können zum Feststoff wechseln. Ich ziehe diesen Scheitelpunkt gerne ein wenig nach innen, sodass wir O drücken können, um das Proportionaladditionswerkzeug zu aktivieren , C-Krug nach innen, aber das sollte die Ohren nicht beeinflussen Was wir tun können, wir können das nur im Zusammenhang überprüfen. Da das Ohr nicht mit dem Kopf verbunden ist, wird es betroffen sein. Wir können diesen Teil einfach hineinschieben. Nur ein bisschen so. Hier für den unteren Teil, ich möchte diesen Raum füllen, du kannst den Steuerbogen drücken und nach einer neuen Kantenschleife suchen. Sie können diese drei Kanten auswählen und wir können F drücken, um die Lücke auf der Unterseite zu füllen. Da haben wir's. Als Nächstes möchte ich diesen Teil hier auswählen. Lass mich einfach alle drücken, kann jeden ein bisschen nach draußen drücken. Und wir können F drücken, um es zu füllen. Wir müssen diesen Raum füllen. Für diese Phase hier müssen wir es löschen, da die Verbindung von dieser Position aus hergestellt wird . Wir können anfangen, die Verbindung herzustellen. Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus. Dieser hier, Shift wählen Sie diesen. Wir können M drücken und lassen uns in der Mitte zusammenführen. Ordnung. Lassen Sie mich diese Kante einfach nach außen schieben , damit Sie diese beiden Scheitelpunkte noch besser sehen können und wir sie beide auswählen können Drücken Sie, und führen Sie die Verbindung wieder in der Mitte zusammen. Hier können wir diesen Teil miteinander verbinden , indem wir F drücken. Danach können wir auch füllen, ich glaube nicht, aber wir müssen es tun, lassen Sie mich einfach zurückkommen Dieser Teil muss dazu passen. Sie können hier einfach F drücken, um diese Lücke zu füllen. Hier gibt es viel Verbesserungspotenzial, Sie können es auf viele Arten tun. Die Ohren sind etwas schwierig zu bauen. Erwarten Sie hier einige Unterschiede. Hier können Sie einfach F drücken, um diese Lücke zu füllen. Das Gleiche gilt hier, ich werde weiterhin F drücken, um diese Lücken zu füllen. Da haben wir's. Kann diese Teile erneut auswählen. Diesen Scheitelpunkt können wir ohne die Proportionen nach oben ziehen, ihn nach oben ziehen Es ist so, als ob diese beiden M drücken und in der Mitte verschmelzen. Sie können hier erneut drücken oder sie einfach zusammenführen. Sie können M drücken und sie in der Mitte zusammenführen. Diese Teile können nach vorne gezogen werden. Einfach so. Von hier aus werde ich nur noch die Lücken füllen. Lassen Sie mich einfach diese vier auswählen und F drücken. Hier können wir erneut F drücken, um die Lücke zu füllen. Lass uns damit weitermachen. Ich wähle die gesamte Veranda aus, drücke F. Das Gleiche gilt für das Teil, drücke F, und schließlich haben wir diesen Teil, Sie können F drücken und drücken, um die Lücke zu füllen Der nächste Schritt wird darin bestehen, an den Details zu arbeiten. Bevor ich das tun kann, können wir die Geometrie glätten. Diesen Teil möchte ich glätten. Ich möchte bei ausgewähltem Mesh eine einfache Bildhauerei anwenden ausgewähltem Mesh Wir können vom Objektmodus in den Modelliermodus wechseln. Hier haben wir alle Pinsel. Ich möchte diesen Teil hier glätten . Das ist ein glatter Pinsel. Wenn Sie ihn nicht finden, können Sie einfach hier klicken und Sie können hier nach Smooth suchen und Sie werden ihn finden. Danach können wir F drücken, um den Pinsel zu vergrößern, ihn bis zu diesem Punkt vergrößern und wir können diesen Teil einfach glätten. Nur ein bisschen Glättung. Jetzt sieht es besser aus. Wir können auch versuchen, uns diese Party zu schnappen, sodass wir G gedrückt halten oder G drücken können, um Jetzt ist das Greifwerkzeug oder der Greifpinsel ausgewählt. Du kannst diesen Teil einfach so nach draußen schieben. Definiere es ein bisschen. Das wurde gemacht. Jetzt fangen wir an an den inneren Details zu arbeiten. Ich möchte zum Objektmodus zurückkehren und anfangen, daran zu arbeiten. Für Details würde ich ihm gerne diesen Vorteil geben. Fangen wir mit der Rahmenkante unseres Ohrs an. Ich möchte die Leertaste drücken, um zum vollständigen Layout zurückzukehren . Ich möchte dieses Referenzbild mitbringen. Ich würde es gerne hierher bringen. Teilen Sie einfach unseren Viewport oder dieses Layout auf, Sie können so von unten aufteilen und lassen Sie uns zum Bildeditor wechseln Wenn du von hier aus auf dieses Symbol klickst, wirst du auf den Bildern, die wir haben, finden, ich benutze einfach das Ohr Auf diese Weise behalten wir von hier aus unsere Referenz im Auge . Wie ich schon sagte, ich möchte diesen Vorteil schaffen. Lass mich einfach Annotate benutzen. Diese Kante genau hier, ich kreiere sie gerne. So können wir das Ohr definieren? Wir haben diesen Rand und diese Y-Form , die wir auf der Innenseite haben. Wir werden versuchen , das zu tun. Fangen wir hier mit dem Rand an. Den Bearbeitungsmodus würde ich einfach loslassen, diesen hier drücken, ein bisschen hier machen. Ich würde gerne K drücken. Also das K , um das Messerwerkzeug zu holen und wir können von hier aus beginnen. Lass uns klicken. Lassen Sie mich einfach diesen Punkt herausfinden. Es ist schwer, es zu finden. Wir können die Unterteilung einfach für eine Sekunde verstecken. Sie können zu den Modifikatoren gehen und dann auf den Bildschirm klicken, um die Unterteilung deaktivieren Und von hier aus können wir K drücken und wir können anfangen, nach oben zu gehen. Ich möchte das Ohr umkreisen . Oder lassen Sie mich einfach Z kontrollieren. Wir können hier aufhören und es mit dem letzten Scheitelpunkt verbinden, so wie Sie können Nein drücken und danach möchte ich eine Brücke zwischen diesen Scheitelpunkten Drücken wir K und wir können sie auf diese Weise verbinden, die hier eingesendet wurden Und der letzte ganz unten. Drücken wir die Eingabetaste, um diese Erstellung zu bestätigen. Danach und danach möchte ich meine Unterteilung wie folgt zurückbringen Als Nächstes können wir diese Scheitelpunkte auswählen, indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und wir können sie nach innen schieben Auf diese Weise, wie Sie sehen, erzeugen wir die Kante, die wir hier haben. So wie du es ein bisschen nach rechts schieben kannst. So sieht es also besser aus. Der letzte Schritt wird darin bestehen, den Y-Abschnitt hinzuzufügen, dieses Y, das wir hier haben. Um es zu erstellen, möchte ich von hier aus beginnen, damit wir erneut K drücken können. Lassen Sie mich einfach Alt A drücken. Ich A, um sicherzugehen, dass alles ausgewählt ist, Sie können K drücken und wir können es eigentlich nicht gut auswählen, ich lasse mich einfach die Escape-Taste drücken und Sie können die Unterteilung auf dem Bildschirm ausblenden Lassen Sie mich danach einfach K drücken und wir können die Y-Form hier erstellen . So etwas in der Art. Das Gute an Ohren ist, dass sie flexibel sind. Sie können jede Form kreieren, die Sie möchten , und Sie werden immer ein großes Problem damit haben Wir können hier dasselbe tun. Drücken Sie die Eingabetaste. Lassen Sie mich einfach die Unterteilung aktivieren, damit Sie sehen können, und ich denke, wir müssen eine weitere Kante hinzufügen Lassen Sie mich es einfach hinzufügen. Ich kann wieder K drücken. Lass uns so etwas kreieren. Drücken wir die Eingabetaste und wir können entweder drücken. Ich habe diesen gerade ein bisschen nach rechts nach außen geschoben. Du hast das erste Bild. Du kannst dasselbe auf der anderen Seite machen. Lassen Sie mich die Unterteilung einfach wieder ausblenden, K drücken, und wir können diese neue Kante erstellen und wir können die Unterteilung wieder hier einfügen Sie können diese beiden Versionen nach innen und nach außen schieben . So wie das hier Endlich können wir diesen Teil hier hinzufügen, in dieser Runde. Im Bearbeitungsmodus können wir natürlich wieder K drücken , ohne die Unterteilung vorzunehmen Drücken wir K und wir können auf diese Weise die Eingabetaste drücken. Ich möchte diesen Scheitelpunkt hierher ziehen und wir können ihn hineinschieben Schauen wir uns an, wie es mit der Unterteilung aussieht, wenn man G gedrückt hält, den Scheitelpunkt nach unten nimmt und ihn nach innen schiebt Kann die oberen Scheitelpunkte nach oben nehmen. Wir haben diese Y-Form, wahrscheinlich verschieben wir diese Scheitelpunkte viel zu sehr. Lass mich sie einfach nach draußen schieben oder sie entspannen. Lass uns zum Objektmodus zurückkehren. Wir können unser Mesh auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste auf Sheet Smooth klicken und ich möchte auch die Unterteilungsebene auf zwei erhöhen Dieser Teil hier ist ein bisschen angespannt, also müssen wir ihn ein wenig dehnen Lassen Sie mich diesen Teil einfach so entspannen. Sie können diese Scheitelpunkte weiter nach unten lockern. Es ist doppelt geprüft , also los geht's. Wir haben die Y-Form und sie sieht toll aus. Für die Rückseite unserer Ohren, hier können wir sie reparieren. Ich würde diesen Teil gerne ausdünnen. Also werde ich diese Scheitelpunkte einfach nach innen schieben. Also das Neue, lassen Sie uns diese beiden auswählen, sie so nach innen schieben und wir können die Scheitelpunkte oben auswählen und sie nach hinten verschieben Dadurch werden wir hier eine schöne Krümmung erzeugen. Im Grunde ist das alles für die Ohren unseres Charakters. 13. Letzter Schliff – Gesichtsstruktur für Realismus und Anziehungskraft verfeinern: Bevor wir also zum nächsten Abschnitt übergehen können, möchte ich hier einige Verbesserungen an unserem Kopf vornehmen, einschließlich des Gesichts Ich möchte ein Duplikat behalten. Lassen Sie mich hier einfach meinen Kopf auswählen, Shift D, um ihn zu duplizieren, kann hier nach links weiterleiten , damit Sie sehen können, welchen Unterschied wir anwenden. Ich möchte also mit den Augen beginnen. Ich möchte sie nicht so nach hinten und oben strecken nach hinten und oben Was wir tun können, wir können diesen Teil hier auswählen und Sie können den Anteil in diesem Jule aktivieren Ich aktiviere „Nur getrennt und wir können es ein wenig nach unten ziehen In Ordnung, das sieht besser aus. Danach, zum Beispiel dieser Teil hier, möchte ich diese Scheitelpunkte auswählen sie ein wenig nach oben schieben. Das Gleiche gilt für diese oberen Scheitelpunkte, wir können sie ein wenig nach unten und ein bisschen nach rechts ziehen nach unten und ein bisschen nach rechts Danach können wir die Umschalttaste drücken, um diese drei Scheitelpunkte auszuwählen, und wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Das ist der erste Schritt Danach würde ich gerne an der Nase arbeiten. Gehen wir zur Nase über. Bei der Nase handelt es sich um eine weibliche Nase, also müssen wir sie verkleinern. Im Bearbeitungsmodus möchte ich diese beiden Gesichter auswählen. Wir können die Proportion erneut aktivieren und das verbundene Joule wird überprüft, und wir können S drücken, um es zu verkleinern So etwas und danach können wir es nach links ziehen Jetzt haben wir die Nase kleiner gemacht, Sie können den Unterschied zwischen hier und hier sehen. Zum Beispiel kann hier unten ein bisschen tubiziere werden Bring sie einfach ein bisschen nach rechts. Nett. Auch hier können wir diesen Teil ziehen. Etwas nach links, um die Nase zu straffen. Lass mich den Steuerbereich für meinen Kopf wählen. Wir kehren zum Standardlayout zurück und hier möchte ich die Unterteilung auf bis zu zwei erhöhen Unterteilung auf bis zu zwei und wir können sie mit der rechten Maustaste auswählen und den Farbton glatt streichen haben wir verstanden. Jetzt haben wir die Nase, man kann ihre Form sehen, sie sieht klein und niedlich aus. Machen wir weiter mit dem Mund. Der Mund, die Proportionen stimmen nicht. Die Kette oder der Abstand zwischen der Kette und diesem Teil sind hier nicht gerade. Was wir im Bearbeitungsmodus tun müssen, ich möchte den Gesichtsmodus wechseln, wir können hier drücken, die Umschalttaste und wir können diesen Teil nach oben ziehen. Sie müssen das Proportionalitätswerkzeug aktivieren und Sie können es einfach ein wenig nach oben ziehen. Wahrscheinlich zu viel, ein bisschen runter, los geht's. Das sieht besser aus und wir müssen den Mund noch besser definieren. Ich werde vorerst einfach die Proportionen im Juwel loswerden vorerst einfach die Proportionen im Juwel und wir können es so anpassen, dass es wie eine weibliche Nase aussieht Ziehe diese Eckpunkte einfach nach unten. Dieser Teil hier, wir können ihn nach oben ziehen. Hier ist es genauso. Lassen Sie mich diese Eckpunkte nach oben nehmen. Diesen Teil können wir ein bisschen korrigieren. Jetzt sieht es weiblicher aus. A zum nächsten Schritt. Mir gefällt, dass wir diesen Teil nach draußen schieben können. Lassen Sie mich einfach diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können ihn ein wenig nach vorne verschieben Das Gleiche gilt hier, wir können diesen Teil ein wenig nach vorne verschieben diesen Teil ein wenig nach vorne Wahrscheinlich ein bisschen zu viel, lassen Sie mich einfach zurückkommen. So etwas sieht gut aus, und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und das Gegenteil tun Ich schiebe diesen Teil gerne hinein. So etwas und wir können es ein bisschen nach oben ziehen, um ihm ein schönes Lächeln zu verleihen Nur ein bisschen, nicht zu viel. Als Nächstes müssen wir diese Wange glätten. Sie können sehen, dass sie einige Höhen und Tiefen hat, also müssen wir sie glätten, damit sie besser aussieht es ausgewählt ist, können Sie zum Objekt wechseln und zwischen den Formen hin- und herwechseln Ich würde gerne den glatten Pinsel verwenden. Das ist dieses Modell. Eigentlich ist das der eine kleine Bürste. Die Abkürzung ist, wenn Sie S drücken, um den glatten Pinsel auszuwählen, und wir können die Stärke auf etwa 0,2 reduzieren , und wir können hier nur ein bisschen mit dem Sammeln beginnen. Um diese Kante zu glätten. Um die Kieferlinie zu sehen, lassen Sie mich hier einfach in den Objektmodus wechseln. Wir können die Farbe benutzen. Im Grunde müssen wir eine weichere, abgerundetere Fugenlinie erstellen , anstatt eine eckige und quadratische Steinlinie Die Regel hier ist, dass eine muskuläre Kieferlinie eher eckig und quadratisch ist, während eine weibliche Kieferlinie weicher eine weibliche Kieferlinie Das ist der Unterschied zwischen männlichem und weiblichem Joon Line. Das ist der Unterschied zwischen den beiden. Lass mich einfach die Taste drücken und wir können all das loswerden. Ordnung, weitermachen, ich würde das gerne auswählen , den Skalp wechseln. Du kannst hier ein bisschen auf AS drücken. Das sieht besser aus. Das kannst du von der anderen Seite überprüfen und auch diesen Teil glatt streichen. Ein paar Sammlungen hier. Da haben wir's. Letzte Schritte, lassen Sie mich den Hinterkopf glatt streichen , diesen Teil hier. Damit wir das tun können, können wir unseren Kopf im Bearbeitungsmodus auswählen. Ich möchte, dass Sie zum Beispiel diesen Scheitelpunkt auswählen, die Strg-Taste drücken und wir diesen Scheitelpunkt hier auswählen Hier werden wir alles dazwischen auswählen Danach können wir N drücken und uns durch die Bearbeitung springen lassen und Sie können auf Entspannen klicken. G entspanne diese Scheitelpunkte. Machen wir weiter und machen dasselbe mit all diesen Kanten. Du kannst sie einfach weiter entspannen. Das Gleiche gilt für diesen Rand. Wir müssen ihn für den nächsten Abschnitt vorbereiten , der den Rumpf erreichen wird . Lass mich einfach alle drücken. Wir können es entspannen, entspannen Sie es so. Das ist gut. Ich möchte diesen Teil etwas nach oben nehmen , damit wir O drücken können, um das Proportionaladditionswerkzeug zu aktivieren , und Sie können es einfach so nach oben ziehen . Für die Vorderseite können wir diesen Teil ein wenig nach links schieben. Das Gleiche gilt hier, wir können diesen Teil sogar anheben, ihn ein bisschen nach links schieben. In der nächsten Semi-Vorlesung werden wir diese vier Eckpunkte auswählen und von hier aus die Schultern extrudieren und die Arme weiterentwickeln 14. Erstellen des Charakterkörpers: Mm. Unser nächster Schritt wird sein, den Körper unseres Charakters zu entwickeln, also was wir tun können, ich möchte im Randmodus auf Eins drücken. Ich werde mir die Ecken schnappen , die du an der Seite hast, diese drei oder sogar Wir können diese vier Eckpunkte verwenden. Wir können einen drücken und sie zur Seite extrudieren , bis wir diese Schulterhöhe erreichen Danach müssen wir diese Kante glätten, damit wir alles auswählen können Lassen Sie mich einfach die Presse auswählen, um diese Kante zu erfassen. Wir können N drücken und ich würde gerne die Smooth-Taste, die Entspannungstaste benutzen. Sie können sehen, dass diese Scheitelpunkte gerade entspannt sind. Sie können dasselbe auf der Rückseite tun. Lass uns sie einfach entspannen. Das ist der erste Schritt. Danach können wir die Arme oder den Schulterbereich definieren , den Teil der Arme genau hier Ich werde diesen Scheitelpunkt an der Seite hier auswählen. Ich werde anfangen, ihn zu extrudieren. Eins, zwei, drei, vier, achten Sie darauf, nicht zu viele Scheitelpunkte zu verwenden , da Sie später mit den Änderungen überfordert sein werden später mit den Änderungen überfordert Sie können hier reindrücken. Im nächsten Schritt müssen wir sie auf der Vorderseite ausrichten. Lass mich hier einfach zusammenbrechen. Wenn du diesen Bereich verbindest, wähle ich diese Eckpunkte und ich werde sie auf Y, R, Y verteilen und sie auf die rechte Seite verschieben Das ist das rechte Ende davon. Danach können wir mit dem Extrudieren beginnen. Ich wähle die Scheitelpunkte aus , die wir hier auf der Vorderseite haben, und wir können sie nach unten extrudieren Das ist Extrusion. Hier können wir skalieren, ein bisschen nach oben, um einen gleichmäßigen Abstand zwischen diesen Scheitelpunkten einzuhalten einen gleichmäßigen Abstand zwischen diesen Scheitelpunkten In diesem Teil werden wir an der Figur oder der weiblichen Charakterbrust arbeiten der Figur oder der weiblichen Charakterbrust Wir werden diesen Teil einfach so anheben , diese Kurve erstellen. Ich wähle hier die Mitte aus und extrudiere sie nach unten Das wurde so extrudiert. Wir können die Vorderseite im Auge behalten. Man kann sie einfach ein bisschen nach draußen schieben, zweiten Mal hier zum dritten Mal extrudieren und schon kann man anfangen, diese Schleife zu machen So etwas in der Art. Lass mich sie einfach hier nach draußen schieben. Hier das Gleiche, extrudieren und wir können weiter nach unten fahren Lass mich einfach den ganzen Teil verschieben . Den ganzen Abschnitt können wir diesem Teil herausschieben. Das ist gut. Lass uns jetzt weitermachen. Ich wähle dieses Teil aus und extrudiere es hier. Ich werde hier den oberen Teil auswählen und versuchen, ihn nach unten zu ziehen. Ich denke, es ist besser, eine neue Kantenschleife einzufügen, kann diese vier Strophen auswählen, F und hier noch ein F drücken. Danach können wir, was wir tun können, den Churn hier beenden Lassen Sie mich das und zum dritten Mal erpressen. In Ordnung. Drücken Sie F und lassen Sie uns zum letzten Mal die Strophen einstellen und F drücken. Wir haben die Schleife Ich wähle diese Strophe X, Extrude Ns und drücke F. Aber wir müssen sie nach außen schieben. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte auf diese Weise nach außen schieben. Wir haben diesen Vorteil. wähle ich diese Scheitelpunkte und versuche, sie nach unten zu extrudieren. Lassen Sie uns sie so nach unten extrudieren. Schauen wir uns die Vorderseite an So senden, zum zweiten Mal extrudieren und hier können wir versuchen, diese Lücken zu füllen Es ist ein bisschen chaotisch, aber so habe ich es gefunden Hier können wir diesen Teil auswählen. Drücken Sie F. Wir haben die Vorderseite, Sie können es von hier aus überprüfen Natürlich müssen wir diesen Scheitelpunkt nach links schieben. Hier können wir ihn nach draußen schieben. Dieser Scheitelpunkt muss gelockert werden. Schieben Sie ihn zurück. Ordnung. In diesem Bereich wähle ich diese drei aus und wir können sie nach unten extrudieren Extrudieren, skalieren, drehen, zweiten Mal und zum dritten Mal extrudieren Bevor wir weitermachen können, müssen wir diese Lücken füllen . Lass mich das machen. Ich wähle diesen Scheitelpunkt mit diesem füge ihn zuletzt zusammen hier drin sitzen, können wir hier in der Mitte verschmelzen . Das ist in Ordnung. In der Mitte zusammenführen. Das Gleiche hier. Alles klar. Wir sind auf dem richtigen Weg. Wir haben die Rückseite vergessen, also lass uns über die Rückseite reden. Ich wähle diese Versen aus und extrudiere sie. Erstes Mal, zweites, drittes Mal, bevor ich weitermachen kann. Ich werde die anderen Lücken füllen, die wir hier haben. Das ist nett. Und lass uns weitermachen, kann extrudieren Wie ich schon sagte, wir sollten dieser Krümmung nicht folgen. Es ist hier zu stark gekrümmt für den Körper, für den Rücken. Irgendwas hier wird in Ordnung sein. Lassen Sie uns diese beiden auswählen und doppeltes Fs drücken. Hier für diese Brustpartie, sie sieht ein bisschen riesig aus. Was wir tun können, wir können es verkleinern. In diesem Modus möchte ich die gesamte Kantenlinie auswählen. Wir können zum Beispiel diese beiden Strophen auswählen und sie nachverfolgen. Wir müssen den Kreis, den Brustkreis, etwas verkleinern. Sie kann mit der rechten Maustaste klicken und alles andere kann sie problemlos überprüfen. Hier auf der Rückseite möchte ich den Mittelpunkt ein wenig nach innen schieben . So etwas, um den Rücken besser zu definieren. Auch hier können wir Alt drücken und den gesamten Abschnitt glätten. Sie können auf Relax klicken. Ich wurde hierher geschickt, entspann dich doppelt. Entspann dich noch mal hier. Und wir können sie um diese Scheitelpunkte etwas nach hinten verschieben, damit wir die Rückseite besser definieren können Hier schlage ich vor, nicht nach draußen zu gehen, was wir tun können, ich werde es nach innen schieben Wir machen unser eigenes und finden unser eigenes Referenzbild. Auf der Rückseite kannst du es nach draußen schieben. So etwas, es wird korrekt sein. Sie können hier auch die Vorderseite verfolgen. Ich möchte diesen Teil so nach innen schieben . Hier ziehe ich es gerne nach unten oder wir können es erneut extrudieren, extrudieren und nach außen schieben . Da haben wir's Das wird ein guter Torso sein. Aber hier können wir es versuchen, wir müssen diesen Teil ein bisschen nach innen schieben. Klingt so. Hier können wir eine neue Kantenschleife einfügen, diese Eckpunkte nehmen und sie nach innen schieben Hier werden wir eine Beule haben. Drücke nochmal rein, raus und rein. Wir haben den Torso unseres Körpers. 15. Hinzufügen des Brustbereichs: Jetzt ist es Zeit, an der Brust zu arbeiten. können wir tun, wir können diesen Teil nehmen , indem wir Alt drücken, und wir können ihn nach draußen ausstrahlen , indem wir E und Y drücken . Auf diese Weise ausstrahlen und wir können anfangen zu verkleinern, aber wir müssen so nach unten drücken Drücke hinein. Das ist für die erste Randlinie. Außerdem müssen wir es auf dem X drehen. Ich werde es zuerst auf dem Z drehen, um es horizontal zu machen , und wir können es auf dem X drehen Klingt so. Lass es uns hochheben. Zum zweiten Mal ganz nach unten skalieren. Dann kannst du wieder ausstrahlen und den Song wegskalieren. Du kannst diese Tasche nach hinten schieben. Ganz nach unten neigen, extrudieren, zum letzten Mal ausstrahlen, wieder ausstrahlen und ganz nach unten skalieren, F drücken. Auf diese Weise schließen wir Wie du siehst, werden wir unsere Brüste haben. Du kannst versuchen, es zu kürzen. Ich werde versuchen, diesen Teil zu übernehmen, ihn hierher zu bringen. Auch für diese Ebene können Sie ihn hier verschieben. Mach es einfach, achte darauf, dass es kreisförmig aussieht und gib ihm keine seltsame Form. Wir haben die Brüste unseres Charakters. Sie sind bereit. 16. Modellierung von Charakterarmen: In dieser Studie würde ich gerne an den Armen unserer Figur arbeiten . Zuerst möchte ich diese Kantenlinie auswählen, da wir genau hier sind und wir sie zweimal ausstrahlen können Das erste Mal muss genau hier sein und das zweite Mal hier. Wir müssen zuerst die Schulter definieren. Hier können wir zur Bearbeitung springen und sie in einen Kreis umwandeln. Können wir das Kreiswerkzeug verwenden, um diese Kante wie einen Kreis aussehen zu lassen und sie besser am Referenzbild auszurichten Für die vorherige Kantenschleife können wir sie auf der Z-Achse nach oben skalieren, sodass sie in das Referenzbild passt , und wir können sie zur Seite drehen Im Grunde genommen haben wir die Schultern, das ist der erste Teil bei der Erstellung der Arme Im nächsten Schritt können Sie an der Bizeps-Sektion arbeiten. Ich möchte, dass Sie die Kante auswählen, die wir hier haben, die Schulterpartie, und ich möchte, dass Sie sie bis zur Mitte des Arms genau so ausstrahlen des Arms genau so und sie skalieren können, damit sie auf das Referenzbild passt Danach können wir einen weiteren Loop hinzufügen, indem wir E drücken , um ihn auszustrahlen, und ihn ein wenig vergrößern Hier können wir eine mittlere Kantenlinie hinzufügen, indem R drücken, um eine neue Kantenschleife einzufügen Sie sollte in der Mitte sein. überprüfe ich hier die Unterteilung. Für den Bizeps wähle ich diesen Teil aus und wir können einen Ausschnitt einfügen, indem wir die Taste „Ich mag“ drücken. Im unteren Bereich möchte ich die drei Kanten links lassen oder nach außen schieben Was die Ecken angeht, sollten wir sie nicht so scharf lassen . Wir können sie ein bisschen kurvig machen , indem wir sie einfach nach oben ziehen. Sie können einen Scheitelpunkt und ein doppeltes G auswählen um auf einer eigenen Kantenlinie zu gleiten Hier möchte ich den Bizeps ein bisschen nach draußen drücken. Auf der Rückseite unseres Arms können wir den Trizeps noch besser definieren Ich wähle diese beiden Gesichter aus, schiebe sie ein wenig nach hinten und wir können sie drehen, sodass wir den unteren Teil des Trizeps nach oben zeigen können Die nächsten Schritte können also darin bestehen, an den Ellbogen zu arbeiten. Ich möchte diesen Teil auswählen, den wir hier haben , um ihn zu holen, linken Maustaste klicken und Sie können ihn auf dem vorderen Referenzbild extrudieren ihn auf dem vorderen Referenzbild Wir können es hier extrudieren. Wir schieben es einfach ein bisschen zurück. Wir können es vergrößern, um diesen Teil des Arms abzudecken. Und danach können wir erneut E drücken, um die zweite Schicht zu extrudieren Hier an der Seite würde ich es gerne nach vorne bewegen, weil der Arm nicht zu 100% gerade sein sollte Das musst du ein bisschen erzählen, die Ellbogenpartie. Hier auf der Rückseite für den Ellbogenknochen können wir I drücken, um diesen Ausschnitt zu erstellen Sie können das Teil erstellen und wir können es verschieben. Sie können diese vier Vers C auswählen und nach unten skalieren, bis sie eine rundliche Mitte haben Hier lassen sie diesen Teil einfach so hochklappen , damit wir den Ellbogenknochen haben können Wir können diesen Teil ein bisschen hochfahren, um einen größeren Knochen zu haben. Klingt so. Lass uns mit dem Ellbogen weitermachen. Drücken wir genau hier und wir können es auf dem Referenzbild an der Seite ausgeben. Wir können hier aufhören. Drücken wir S, um es zu verkleinern. Wir können wieder ausstrahlen, bis wir genau hier das Handgelenk erreichen. Das war's für die Waffen unserer Koffer. Im nächsten Tutorial werden wir an der Hand arbeiten. 17. Modellierung realistischer weiblicher Hände: In diesem Tutorial werden wir Schritt für Schritt die Hand unseres Charakters modellieren . Diese Anleitung führt Sie durch den gesamten Prozess, von der Erstellung einzelner Finger über die Herstellung der Handfläche bis hin zur Verbindung der Hand mit dem Körper der Figur Um die Lernerfahrung zu vereinfachen, habe ich Blender-Dateien für jede Phase des Prozesses beigefügt für jede Phase des Prozesses Sie können sie sich ansehen, während Sie an der Hand arbeiten. Nur als kurze Anmerkung: Wir werden die Hand getrennt vom Körper modellieren . Danach werden wir es später mit dem Charakter verbinden . Modellieren Sie unsere Hand, wir werden auf das Referenzbild verlassen. Ich möchte, dass Sie 7 drücken, um nach oben zu gelangen und wir müssen dieses Referenzbild ziehen. Sie können ein beliebiges Referenzbild verwenden. Der erste Schritt wird darin bestehen, die Finger zu modellieren. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Mittelfinger modellieren , den wir hier haben. Ich möchte Shift drücken und genau hier mit der rechten Maustaste klicken und wir können Shift A, Cu Mash drücken und wir können mit dem Würfel beginnen Danach möchte ich zu dieser Röntgensumme wechseln oder darauf klicken, sodass wir durch unseren Würfel hindurchschauen können . Im Bearbeitungsmodus können Sie S drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , wir können ihn verkleinern Schele, bis wir dieses Level erreicht haben und wir es hier nach oben schieben können Danach können wir nur noch die obersten Scheitelpunkte auswählen und sie nach oben verschieben. Sie können sie bis zu diesem Punkt bringen und danach können wir sie verkleinern Ich möchte sie nicht nach rechts drängen. Ich möchte meine Finger gerade halten. Als Nächstes möchte ich meinen TD View-Port in zwei Teile aufteilen. Von links können Sie ihn einfach auf die rechte Seite aufteilen. Jetzt haben wir zwei Fenster. Jetzt möchte ich mich so frei im TD-Raum bewegen können. Xcepts wird sein, mehr Kantenschleifen hinzuzufügen, sodass wir hier in der Mitte die Taste Strg R drücken können , sodass wir es aus der Integrität hier herausschneiden können . Ich möchte diese Scheitelpunkte an der Seite auswählen und Sie können sie so nach unten drücken, damit ich sie für den anderen für den anderen einfach in den Kantenmodus umschalten Es wird einfacher sein, die Auswahl im Kantenmodus vorzunehmen Auch hier, lassen Sie mich den Screencast hier platzieren. Sie können die unteren Kanten auswählen und SX ausprobieren und sie verkleinern. Wahrscheinlich kannst du sie auch nach oben schieben. Das ist die Form des Fingers. Danach können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn nach außen verschieben. Wir können beide auswählen Versuche, ein bisschen reinzudrücken. Wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und schieben Sie sie zurück. Der nächste Schritt besteht darin, die Fingersegmente hinzuzufügen. Unser Finger hier hat zwei Segmente, eines hier und eines hier hinten. Wir müssen sie hinzufügen. Ich möchte meinen Finger auf die linke Seite bewegen, damit Sie die Gelenkteile oder die Teile dieser Segmente sehen können. Oder was wir tatsächlich tun können, wir können die Referenz zurück in den Objektmodus verschieben . Lassen Sie mich einfach meine Referenz auswählen. Wir können das Verschieben-Tool verwenden und es einfach leicht nach links bewegen. Jetzt werden wir uns hier die Segmente und ein weiteres Gelenk ansehen. Wählen wir unser Modell, Control R, und klicken Sie darauf. An dieser Stelle können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und G doppelklicken, um ihn an seiner eigenen Kante zu verschieben. Sie können sehen, was wir hier erzeugen . Lass uns das Gleiche tun Steuere R genau hier. Als Nächstes müssen wir sie ein wenig abschrägen Aber bevor wir sie abschrägen können, können wir sie geben. Wir können sie ein bisschen neigen. Lass mich einfach diesen Teil hier auswählen, ihn einfach nach oben drücken. Einfach ein bisschen nach oben, um diese Krümmung zu haben. Danach können wir im Modus „Hinzufügen“ den gesamten Teil auswählen und ihn nach unten ziehen , damit er am Anfang ausgerichtet ist. Drücken Sie es einfach so nach unten. Zieh dich auch zusammen, um zu drehen. Jetzt haben wir diese Krümmung, schöne Krümmung, Fingerkrümmung. Als Nächstes schaue ich mir die Kanten an, die wir für dich gefunden haben. Lass mich einfach zurück in den Edge-Modus wechseln. Kann hier alles drücken, kann Strg B drücken, um es abzuschrägen. Ich möchte eine Kantenschleife in der Mitte einfügen. Wenn Sie mit der Maus scrollen, fügen Sie diese Kante Ich möchte diesen Teil auswählen, ihn nach innen etwas nach oben schieben oder der untere Teil muss ebenfalls nach oben geschoben werden Ich möchte ziehen oder drücken, alles hier drücken, diesen ein wenig nach rechts ziehen, mittig für den anderen Rand auf der linken Seite. Wir müssen ihm etwas Platz geben. Ich möchte das Gleiche mit dem Teil machen, also können wir Strg B drücken, es so buchstabieren und wir können diese beiden Kanten nach oben ziehen. Und die an der Unterseite, du kannst sie hineinschieben. Sowas sieht gut aus. Also für den Nagel. Für den Nagel würde ich gerne auswählen, wir ein neues Randdach für den Nall einbauen müssen, es muss ungefähr hier sein Sie können Strg R drücken. Lassen Sie mich es einfach finden, etwa so, und wir können auswählen Hier wollte ich den Röntgenschalter verwenden , weil er bei den anderen Scheitelpunkten etwas verwirrend ist bei den anderen Scheitelpunkten etwas verwirrend . Behalte es einfach so Wir können diesen Teil auswählen und I drücken um einen solchen Einschub zu bilden, und Sie können diesen Teil herausdrücken. Okay. Danach wähle ich einfach diese Kante aus. Zwei Kanten, du kannst sie ein bisschen nach hinten und hier einfach ein bisschen nach innen schieben bisschen nach hinten und hier einfach ein . In Ordnung. Für die Nägel wähle ich einfach diese beiden Eckpunkte aus und du kannst sie ein bisschen nach außen schieben Wählen Sie alle drei aus und drücken Sie sie zurück. Sie können kontrollieren, wie viel Sie für die Nägel haben möchten. In diesem Teil wählen wir es aus, wenn wir unseren Finger auswählen , und wenn wir die Modifikatoren hinzufügen, wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu , diesen hier Ordnung, Leute, ihr könnt Shade Smooth machen und ich würde gerne ein paar Anpassungen an Zuerst möchte ich die Rückseite loswerden. Du kannst sie einfach auswählen, X, diese Gesichter löschen. Ich würde diesen Teil gerne ein wenig optimieren. Ich möchte es noch weiter optimieren. Hier in der Unterteilung kann ich das Messgerät überprüfen, da wir unsere Geometrie noch besser erkennen können Lassen Sie uns diesen Teil jetzt noch weiter optimieren. Sie können drücken, wir brauchen, um es ein bisschen scharf zu machen. Lassen Sie mich einfach diese Kanten auswählen und Sie können Shift und E drücken. Auf diese Weise wir die Erhöhung nach oben, sodass der Teil scharf wird . Sie können hier dasselbe tun, diesen Teil auswählen und E drücken , um ihn so zu schärfen Kann diesen Teil voranbringen. Da haben wir's. Wir lassen mich das sogar einfach zurückschieben. Wir können versuchen, Ihre neuen Edge-Loops einzufügen, sodass Sie hier Control R drücken können . Jetzt definieren wir diesen Finger noch besser. Aber für die Seite müssen wir einfach versuchen, sie auf dem X zu skalieren. Sie können einfach die Alt-Taste drücken, um all diese Kanten zu erfassen, und Sie können versuchen, sie auf dem X zu skalieren Das Gleiche gilt hier, Sie können Alt drücken und es auf der X-Achse skalieren. Da hast du's. Da haben wir unseren Finger. Lass mich einfach die Kontrolltaste drücken. Wir können den Zoom zurücksetzen, indem wir die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken, damit wir ihn besser überprüfen können Wir können den Nagel am Anfang oder vorne etwas gerade machen am Anfang oder vorne etwas gerade Schieben Sie diesen Teil so, dieser Teil kann nach hinten geschoben werden Das Gleiche gilt für den unteren Scheitelpunkt drücken wir ihn ein wenig nach hinten, wir schneiden uns die Finger ab, Ile, um einzufügen oder um die Unterteilungen auf zwei zu erhöhen, nur damit Sie den Detaillierungsgrad aktuell begrenzen können Lassen Sie mich für diesen Teil hier einfach ihn auswählen. Es kann ein bisschen nach hinten geschoben werden. Und wir haben unsere Finger. Das ist der erste Schritt bei der Herstellung der Hand. Der nächste Schritt wird darin bestehen, hier die fünf Finger aus unserem Finger herauszuziehen. Wir können 7 drücken, um nach oben zu gelangen, und diesen hier, diesen Finger, ich möchte ihn speichern. Sie können Shift D drücken, um es zu duplizieren, also verwenden wir diesen hier, und diesen können Sie einfach H drücken, um ihn auszublenden. Wir können darauf zurückkommen, wenn wir unseren Fortschritt vermasselt haben. Wenn dieser Finger ausgewählt ist, ist dieser der Index, wir können ihn einfach überspringen Ein bisschen und wir können versuchen, es zu drehen, wir können R, Z versuchen und wir können es so seitwärts drehen Als Nächstes duplizieren wir es. Wir können Shift D erneut drücken, um es zu duplizieren, und wir können es hier ablegen. Wir können R drücken, um es zu drehen, und S drücken, um es zu verkleinern. T wird den Zeigefinger haben. Lass uns weitermachen. Drücken Sie D, um dies zu duplizieren, und lassen unseren dritten Finger, den Ringfinger, erstellen und wir erhalten den mittleren oder den kleinen Finger. Sie D, um es zu duplizieren, platzieren Sie es hier, drücken Sie R, um es zu drehen, und A, um es zu verkleinern. Wir haben also alle Finger, die nächsten Schritte können darin bestehen, sie zu einem Teil zusammenzufügen. Auch hier haben wir diesen Finger nicht hinzugefügt, die Daumenfinger. Lass mich einfach den mittleren auswählen. Shift D duplizieren und hier wollen wir alles machen, wir müssen einfach diesen Teil hier schneiden, X, diese Scheitelpunkte löschen, zurück zum Volumenkörper wechseln und was wir tun müssen Zuerst probiere ich R Y und lass es uns um 90 Grad drehen Sie können einfach 90 eingeben. Lass es mich einfach ausdrücken, hier können wir zum Beispiel R drücken, um es seitwärts zu drehen. So wie das Im It-Modus können wir unten drücken, und Sie können diesen Teil vergrößern, ihn so verschieben. Wir werden darauf zurückkommen und es noch besser verbessern. Lassen Sie uns jetzt all diese Finger zusammenfügen. Wählen wir alle Finger aus und drücken Sie J, um sie zu einem Stück zusammenzufügen. Danach werden wir diese Lücken füllen. Wählen wir jeweils zwei Kanten und drücken Sie F, um sie zu filmen. Das Gleiche hier an dieser Position. Lassen Sie mich einfach diesen Teil hier auswählen und Sie können F drücken, um diese Lücke zu füllen. Aber hier müssen wir eine Kantenschleife einfügen. Lassen Sie mich einfach die Sieben drücken, um nach oben zu gelangen , und schauen wir uns das an. Wir sind auf dem richtigen Weg, es besteht keine Notwendigkeit, weitere Kanten hinzuzufügen. Das wird also getan. Um eine bessere Handfläche zu haben, was sportlich ist. Was wir tun müssen, ist, die Finger ein wenig nach unten zu ziehen, damit sie nicht so gerade bleiben. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich möchte, dass du das Proportionsbearbeitungswerkzeug aktivierst und wir können Lefklk Oldio drücken und den Teil nach unten ziehen So etwas in der Art. Außerdem können wir das mit jedem Finger in diesem Modus machen, wir können nur bei getrennter Verbindung überprüfen Das wird hier nur einen Finger betreffen. Ich möchte diesen Teil etwas nach unten ziehen. Sie können hier dasselbe tun, Sie diese Finger nach unten ziehen. Im Grunde geht es nicht darum, es klar zu halten. Wir können zum Beispiel diesen Teil hier anheben, Alt drücken und los geht's. Jetzt sehen sie ziemlich natürlich aus. Das Gleiche gilt hier, wir können diesen Teil anheben . In Ordnung, das ist also gut. Jetzt werden wir eine schöne Handfläche haben , dieser Teil hier. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diesen Teil zu extrudieren. Lassen Sie mich einfach die Sieben drücken , um nach oben zu gelangen. Wie Sie hier für den kleinen Finger sehen können, müssen wir ihn hochdrücken. Wir sind weit von der Referenz E entfernt, sodass wir vom Edge-Modus zum Is-Modus wechseln können . Lassen Sie mich einfach Z drücken, Lassen Sie mich einfach Z drücken um D-Frames einzustellen, damit wir unsere Sprünge noch besser sehen können Ein D wählt alles aus , was ausgewählt ist, sodass wir die alte Taste A drücken können Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist Wir können C drücken und mich den unteren Teil dieses Fingers auswählen lassen den unteren Teil und dann können wir ihn nach oben schieben. Das Gleiche gilt für diesen Teil, Sie können einfach G drücken, um ihn zu greifen und ihn ein wenig hierher zu bewegen. Lass uns weitermachen. Jetzt möchte ich diesen Teil draußen extrudieren Dazu möchte ich die oberen Scheitelpunkte auswählen, die wir hier haben, und wir können sie nach unten drücken. Hier, ich kann genau hier aufhören. Danach können wir mit dem Füllen beginnen. Hier können Sie sehen, ob wir zählen wie viele Eckpunkte wir haben, wir haben eins, zwei, drei, vier, und wir können F drücken und so weitermachen Drücken Sie erneut F und fahren Sie fort. Wir werden also eine optimierte Handfläche mit nicht zu vielen Scheitelpunkten haben eine optimierte Handfläche mit nicht zu vielen Scheitelpunkten Alles, was wir haben, lassen Sie mich das hier raufziehen . Das ist gut. Danach möchte ich hier ein paar Kantenschleifen einfügen, Control R, damit du die Oberseite der Schultern der Finger noch besser definieren kannst die Oberseite der Schultern der Finger noch besser definieren . Als Nächstes möchte ich die Scheitelpunkte hierher ziehen und wir können sie nach unten drücken und wir können die anderen Scheitelpunkte nehmen und sie nach oben schieben Auf diese Weise werden wir die Knochen noch besser definieren Du kannst es auch versuchen, lass es mich dir zeigen. Ich werde versuchen, diese Kanten auszuwählen. Drücken Sie die Taste E und versuchen Sie, sie etwas schärfer zu machen. Also lass uns oben weitermachen. Wenn Sie sieben drücken, können Sie dieses Teil auswählen, das weit hinten extrudiert wurde, und es verkleinern In diesem Teil habe ich beim Experimentieren mit der Geometrieoptimierung Experimentieren mit der Geometrieoptimierung versehentlich diese Kanten gelöscht In Ihrem Fall werden Sie feststellen, in diesem Bereich mehr Kanten extrudiert wurden. Mach dir darüber keine Sorgen Ich werde die gelöschten Kanten vorerst in nur einem Moment wiederherstellen. Lassen Sie uns eine weitere Extrusion machen, erneut E drücken, und hier müssen wir sie nach unten ziehen. In Ordnung. Das haben wir verstanden. Hier auf der Seite können wir einfach das Tempo füllen und auf der anderen Seite können Sie diese Kante auswählen, sie bis zu diesem Punkt extrudieren und erneut ausstrahlen Hier können Sie diese Kante auswählen und zweimal F drücken, um die fehlenden Lücken zu füllen Hier können wir das einfach ziehen. Da hast du's. A hier, ich möchte diese vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um die obere Kappe zu füllen Sie können sieben drücken, um nach oben zu gelangen, damit ich es besser am Referenzbild ausrichten Offensichtlich muss dieser Teil nach links geschoben werden. Syth ist hier drin. Da haben wir's. Sie mich beim Extrudieren versuchen, Lassen Sie mich beim Extrudieren versuchen, diese Knochen ein wenig zu verbessern Dieser Teil muss nach außen gedrückt werden Aber das können wir nicht tun, weil wir nicht genug Omsres haben , wir können die Taste R drücken. Lassen Sie mich hier einige Kanten einfügen und wir können Wir können diese Teile nach innen schieben, sogar ein bisschen nach unten, und wir können die anderen Scheitelpunkte auswählen und sie nach oben verschieben Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Du kannst sie ein bisschen nach hinten ziehen. Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich einfach diesen Teil auswählen und ihn vorantreiben. Ich werde auswählen oder ausfüllen. Lassen Sie mich einfach 7 drücken, um nach oben zu gelangen, also müssen wir diesen Bereich füllen. Wir können diesen Scheitelpunkt nach unten ziehen . Dieser Bereich muss gefüllt werden Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen, bei jeder Extrusion drücken, die vier Scheitelpunkte plus F auswählen, um die Lücke zu füllen Erneut nach unten extrudieren. Sie können vier Scheitelpunkte auswählen und ein weiteres F drücken. Ich mache so weiter. Hier ist es dasselbe Extrudieren Sie diesen Scheitelpunkt, wählen Sie die vier aus, drücken Sie F, kann diesen nach rechts schieben. Lassen Sie mich ihn einfach so lassen, wie er ist, und extrudieren Sie einen anderen Lassen Sie mich ihn einfach so lassen, wie er ist, extrudieren Sie Hier, was ich tun möchte, ich möchte eine Brücke zwischen dieser Kante und der letzten Kante meines kleinen Fingers schlagen, diesem Lass uns weitermachen und das tun. Ich würde gerne Sieben oder Strg Sieben drücken, um nach oben zu gelangen. Wenn du deine Hand drehen willst, kannst du die Sechs drücken und die Sechs weiter drücken, so wie es ist, um sie zu drehen. Ordnung. Lassen Sie mich danach diesen Teil auswählen. Sie können E drücken, es extrudieren, R drücken, es zur Seite drehen, ein wenig verkleinern und die Extrusion fortsetzen So ein anderes Mal. Da haben wir's. Hier in diesem Bereich wollen wir die Verbindung herstellen. Ich drücke einfach fünf, um den Orthographenmodus zu verlassen. Sie können diese vier anstelle von Zs auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen. Lassen Sie uns mit dem Füllen fortfahren. Hier werde ich auswählen. Sie können F drücken, um diese Lücke zu füllen, aber hier ist es ein bisschen schwierig. Ich werde drücken, um diesen Rand loszuwerden. Und wir können diesen Teil füllen, indem wir F drücken. Von hier aus wir weitermachen und die restlichen Hände füllen. Hier haben wir diese vier Eckpunkte und wir können F drücken, um sie zu füllen Was nun die Finger angeht, möchte ich diese Finger nach unten ziehen und einfach den mittleren Teil der Finger auswählen und Sie können ihn so nach unten drücken Danach wähle ich diese beiden Kanten aus und fülle sie. Wählen Sie die erste Kante aus, wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die zweite Kante und wir können F drücken, um sie zu füllen. Aber auch hier müssen wir sicherstellen , dass diese Kante hier verbunden ist. Also lass es mich dir einfach zeigen. Ich drücke Strg R und füge hier eine Randgruppe ein. Nehmen wir diesen Scheitelpunkt, wir können ihn nach hinten verschieben. Hier haben wir zwei Eckpunkte, diesen hier und den neuen Wir können beide auswählen und M drücken und in der Mitte zusammenführen. Lass uns so weitermachen. Wählen wir diese vier aus, drücken F, Strg R, wählen diesen Scheitelpunkt aus, drücken ihn nach unten und verbinden ihn mit dem anderen Wir können M drücken, in der Mitte zusammenführen, und schließlich können Sie hier dasselbe tun Wählen Sie diese vier aus, drücken Sie F, um sie zu füllen, drücken Sie R, ziehen Sie diesen Scheitelpunkt nach unten, wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie M und fügen Sie sie in der Mitte zusammen Nachdem wir diesen Teil geklärt haben, möchte ich diese Scheitelpunkte auf der Y-Achse nach oben verschieben, also auf diesen Scheitelpunkt Eins, zwei, so hoch. Jetzt müssen wir nur noch diesen inneren Raum füllen. Lasst uns einen Weg finden, das zu tun. Ich werde in den Kantenmodus wechseln und wir können diese Kanten auswählen. Nun, bei diesem Bild wähle ich einfach Shift und Let's coct Deselect und wir können E drücken, um nach unten zu extrudieren Wir müssen diese extrudierte Kante glätten , damit wir N drücken können, um durch die Relax-Funktion zu gehen, innerhalb der Bearbeitung, dem Look-Werkzeug, Sie können einfach auf Jetzt ist es nicht mehr so hart, glatt. Sie können die Umschalttaste drücken, diese drei Kanten auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen. Und wir können weitermachen. Lass uns auswählen. Eigentlich bevorzuge ich es, im Scheitelpunktmodus zu arbeiten , sodass Sie vier Scheitelpunkte auswählen, F drücken, um die Lücke zu füllen, und so weitermachen Hier müssen wir mehr Kantenschleifen einfügen, aber lassen Sie uns einen besseren Weg finden Lass mich auf der anderen Seite arbeiten. uns zum Beispiel in diesem Teil Lassen Sie uns zum Beispiel in diesem Teil die vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um die Kappe zu füllen Wählen Sie diesen Teil aus, können Sie ihn nach oben schieben und wir können diesen Teil nach außen schieben Lassen Sie mich hier einfach die vier Eckpunkte auswählen und ein weiteres F drücken, um die Lücke zu füllen Dafür muss diese Kante nach links geschoben werden. Yo. Das Gleiche hier, ich kann den Scheitelpunkt einfach durch die rechte Seite auswählen Drücken Sie einfach auf eins, sodass es nach oben zeigt , und schauen wir uns das an Natürlich müssen wir dieses Ende glätten, sodass Sie hier drücken können und lassen Sie mich N drücken und erneut auf Entspannen klicken. Da haben wir's. Da kann ich nochmal sieben drücken und es einfach ausschließen lassen. Wir können E drücken, um es zu extrudieren. Skalieren Sie es ein bisschen runter, drücken Sie es so nach oben. Wenn du später auf diesen Teil zurückkommen willst. Im Moment können wir versuchen, es so zu skalieren, dass wir S, Y drücken und es dann wie folgt verkleinern es zu glätten oder flach zu machen. Lassen Sie uns mit dem Füllen fortfahren, sodass noch einige Lücken fehlen. Lassen Sie uns also im Bearbeitungsmodus einen Weg finden, das Mischen durchzuführen. Wir können wieder vier gegen auswählen. Hier können wir das nicht tun, wir können nicht vier auswählen. Lass mich einen anderen Weg versuchen. Ich werde versuchen, sie auf dem Y nach oben zu drücken, und wir können diese vier auswählen. Drücken Sie F, um sie zu füllen. Ich werde hier noch vier essen. Ich nehme sie einfach auf. Diese Teile können ein bisschen nach hinten geschoben werden , eins, zwei, drei, vier, man kann F drücken, um diese Lücken zu füllen. Da haben wir's. Wir haben das Gesicht gefüllt. Ich füllte die Handfläche aus. Wir müssen diesen Teil glätten, hier können wir zum Beispiel meine Hand auswählen und Modelliermodus wechseln und S drücken. Das S ist die Abkürzung für den glatten Pinsel, und wir können Q sammeln. C drücken F, um den Pinsel zu vergrößern, und wir können einen großen Teil glätten Da haben wir's. Den Punkt hast du nicht, du hast ihn immer noch. Lass mich einfach F drücken und es in einem größeren Winkel glätten. Außerdem können wir es hier mit der Blutbürste herausdrücken. Da haben wir's. Das Blut wirkt noch besser. Da haben wir es. Jetzt sind wir mit dem Modellieren unserer Hand fertig. Also lasst uns weitermachen und unser Handmodell speichern. Sie können einfach zu Datei, Speichern unter gehen und es als Handmodell speichern. In der nächsten Vorlesung werden wir dieses Handmodell anhängen und es mit dem Körper verbinden 18. Die Hände an der Figur befestigen: Wenn es um das Modellieren von Charakteren geht, können Hände eine der schwierigsten Aufgaben sein, wenn es darum geht, sie richtig zu machen. Sie nehmen viel Zeit und Druck in Anspruch, um zu modellieren. Im Gegensatz zum Gesicht müssen die Hände nicht für jeden Charakter einzigartig sein. Wir müssen sie nicht jedes Mal von Grund auf neu modellieren. Stattdessen verwenden wir eine vorgefertigte Handarbeit nahtlos mit unserem Charakter verbunden ist. Dies ist ein gängiger Arbeitsablauf, der von den Künstlern verwendet wird , um Zeit zu sparen. In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie die Proportionen anpassen, die Topologie korrigieren und Hand sanft mit dem Arm beugen Aber zuerst müssen wir unser Handmodell in unsere Szene integrieren In unserem Blender können wir hier zur Datei gehen und auf einen Stift klicken. Und ich werde es gleich hier in den Downloads haben. Sie können diese Datei von den Ressourcen herunterladen. Das nennt man Hand-Point-Blend. Es ist eine Pflanzenakte. Sie können auf Sie doppelklicken und Sie können zum Objekt springen und Sie können das Handnetz finden. Doppelklicken Sie darauf. Du hast die Hand hier, alles was du tun musst, ist sie hier zu platzieren. Ich werde es zuerst ganz herunterskalieren. Drücken Sie eins, um nach vorne zu schauen. Ich drücke die Leertaste , um das Fenster zu vergrößern und es hier zu finden. Ich werde versuchen, es auf dem X auszugeben, es auf dem Y zu drehen. Auch auf dem Z, und lass es uns an der richtigen Stelle finden Hier müssen wir es auf dem X drehen, aber wir müssen es auf dem Y invertieren. Sie können es mit Y und minus eins versuchen Dieser Weg wird umgekehrt. Drücken wir drei und wir können es drehen, indem wir R drücken. Versuchen Sie, es am Referenzbild auszurichten . Etwas in der Art. Dreh es auf dem Y, drücke eins, um nach vorne zu schauen. Da hast du's. So etwas kann es nicht tun. Der nächste Schritt wird sein, es mit dem Arm zu verbinden, was wir tun können. Ich werde es zuerst auswählen. Wählen Sie den Körper mit der Umschalttaste aus drücken Sie Strg J, um ihn zu verbinden. Jetzt ist es verbunden und da wir den Spiegel benutzen, wird es verdoppelt. Beim Kantenmodifikator werde ich hier auf „Alles klar“ drücken , um die Statistiken zu überprüfen Wir haben hier zehn Eckpunkte. Falls Sie diese Statistiken also nicht sehen , um sie sichtbar zu machen, können Sie hier oben scrollen, bis Sie die Überlagerungen sehen, dieses Overlays-Symbol, Sie können darauf klicken Und hier haben wir die Statistiken. Sie können einfach darauf klicken. Und auf diese Weise siehst du alle Daten über deine Aracure oder über dein Auf der Hand können Sie hier alles drücken. Wir haben acht. Wir müssen mehr Edge-Loops hinzufügen. Sie können Control R drücken , um die doppelten Kantenschleifen einzufügen. Jetzt haben wir hier zehn und hier zehn. Das Spiel ist gut. Wir brauchen ein Spiel. Drücken wir die Umschalttaste, um beide auszuwählen. Wir können Control E drücken und dann Bridge Edge Loop wählen. Jetzt ist es also verbunden. können wir diese beiden Randlinien loswerden. Lassen Sie mich einfach zurück zum Scheitelpunktmodus in den Kantenmodus wechseln . Sie können alle X drücken, um diese Kante aufzulösen Auch hier löst X diese Kante auf. Jetzt haben wir die Hand, sie ist mit dem Arm verbunden. Also wir können A drücken, alles, wir können Shift drücken, um sicherzugehen, dass die Normalen umgedreht werden und jetzt alles gut aussieht Wir haben Arme, Hände, ich würde sie gerne ein bisschen vergrößern Ich wähle diesen Teil und wir können ihn ein bisschen vergrößern. Auf diese Weise können wir die Waffen für den Charakter haben. 19. Modellierung eines Mittelschnitts: In dieser Geschichte würde ich gerne am mittleren Teil unseres Charakters arbeiten , diesem Teil genau hier, einschließlich des Hinterteils. Dazu möchte ich meinen Charakter auswählen und den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich möchte diese beiden Strophen auswählen, die wir auf der Rückseite haben, und wir können anfangen, sie zu extrudieren. Ich möchte dieser Randlinie folgen, die wir hier haben, und sie mit der Vorderseite verbinden Drücken wir E und setzen die Extrusion so fort. Extrudieren Sie weiter, machen Sie die Kurve, extrudieren Sie hier noch einmal. Und wir können genau hier aufhören. Danach können wir die vorderen Scheitelpunkte auswählen und F drücken. Wir können eine bessere Ausrichtung vornehmen Lassen Sie mich diesen Teil einfach ein wenig nach vorne ziehen. Aus Versehen aktivieren wir das proportionale Bearbeitungsziel. Entfernen Sie es einfach. Und lassen Sie uns diesen Teil so nach draußen schieben. Außerdem muss die Größe dieses Teils klein sein. Was wir also tun können, diese Scheitelpunkte auf einfache Weise nach innen zu ziehen einfache Weise nach innen zu Hier auf der Rückseite reingeschickt, verfolge sie rückwärts . Einfach so Hier auf der Vorderseite können wir diesen Teil ein bisschen nach draußen bringen , während wir sie nach hinten bringen. So etwas in der Art. Wir haben diesen Abschnitt zuerst bekommen. Also hier möchte ich dieses Fenster maximieren. Wir können den Kontrollraum drücken , damit Sie die Dinge besser sehen können. Der erste Schritt bei der Formgebung des Mittelteils besteht darin, die inneren Scheitelpunkte auszuwählen und sie dann nach innen zu verschieben , einfach so Sie können das der Reihe nach weitermachen. Achte darauf, dass all diese Versen, die da drin sind, wirklich nach innen gedrückt werden , einfach so Ein bisschen hier auf der Vorderseite. Da haben wir's. Danach möchte ich den Kantenmodus wechseln und wir können diese Kante auswählen, die wir unten haben, und wir können sie auf die linke Seite extrudieren Wir werden den unteren Bereich kreisförmig definieren . Hier auf der Seite oder eigentlich auf der Vorderseite, lassen Sie uns das weiter auf eine schöne kreisförmige Weise extrudieren Lass uns weiter nach oben extrudieren. Alles klar, lassen Sie uns noch einmal ausschließen und dann verbinden wir es Wir können es ein wenig hochfahren und es mit dem Oberteil verbinden, indem die beiden Kanten auswählen und F drücken. Auf diese Weise ist der untere Teil definiert. Aber wir müssen es auf die rechte Seite schieben, damit wir diese Flächen auswählen und sie ein wenig nach rechts schieben können. Wir können sie auch herumdrehen. Danach möchte ich diese Kanten auswählen und sie auch ein wenig nach rechts ausrichten. Auf der Vorderseite können wir diese drei Kanten auswählen und sie dann nach unten abstrahlen lassen Drücken wir E, um sie auszustrahlen . Drücken wir E. Richten wir sie besser aus, dann können wir Egn drücken, um sie zu verkleinern oder sie zu verkleinern. Die Arme hier blockieren die Sicht, wir können sie verstecken. Drücken wir Alt links sammeln , um auszuwählen. Hier können wir L drücken um diese JI-Einheit auszuwählen, und wir können H drücken, um sie auszublenden. Wenn du sie vergrößern möchtest, kannst du Alt für die Höhe drücken und Alt H sollte das versteckte Objekt zurückbringen. Der mittlere Bereich muss hier sein, wir müssen diesen Abschnitt außerhalb des As-Bereichs verschieben. Hier können wir diese Lücken füllen. Lassen Sie mich einfach diese Flächen auswählen und wir können F weiter drücken. Auf der Innenseite können wir diese Scheitelpunkte erfassen und sie nach unten ausstrahlen, um die Beinform fertig zu stellen Hier können wir diese beiden auswählen und F gedrückt halten, um die Lücken zu füllen Sie können diesen nach oben ziehen. Strahl wieder nach unten aus. Füllen wir die verbleibenden Gesichter aus. Ziehe diesen Teil und fülle die Phase aus. Auf der Rückseite können wir diese Scheitelpunkte auswählen und sie nach unten verschieben, sodass wir die Seite füllen Hier wählen wir diesen Teil aus und drücken F, um ihn zu füllen Also auf dem Referenzbild hier möchte ich die untere Schleife auswählen und wir können SZ vor Null drücken, damit wir sie flach haben. Wir können dasselbe mit der vorherigen Kantenschleife, einem Z, machen und dann Null drücken. Danach möchte ich die Loop-Tools, den Kreis, verwenden , damit wir diese Schleifen kreisförmig machen können. Das Gleiche gilt hier für den vorherigen. Wir haben hier in der Mitte ein Problem, also ist es versehentlich verbunden, sodass wir den Ausschnitt im Spiegelmodifikator deaktivieren können den Ausschnitt im Spiegelmodifikator deaktivieren Jetzt können wir also einen beliebigen Ausschnitt haben. Sie können diese so zur Seite ziehen, sodass die Beine dem Referenzbild entsprechen Du kannst es ein bisschen zurückschieben. Hier können wir diesen Vorteil ein wenig vergrößern und wir sind auf dem richtigen Weg. Im vorderen Bereich genau hier müssen wir diese Eckpunkte angeben oder wir müssen sie ausrichten , um unserem Charakter diese V-Form zu geben, die V-Frontform Sie diese Scheitelpunkte einfach so aus, dass sie einer V-Form ähneln Lassen Sie uns jetzt am Hintern arbeiten. diesem Modus, also lass mich hier mein Mesh auswählen, wir können zu einem Modus wechseln. Ich möchte hier die beiden obersten Scheitelpunkte auswählen. Lassen Sie uns diese beiden Scheitelpunkte auswählen, wir können zum rechten Referenzbild wechseln zum rechten Referenzbild und E drücken, um es auszuschließen Wir müssen den Bereich mit dem Hintern öffnen. Danach können wir die Seite füllen, jeweils zwei Scheitelpunkte auswählen und F weiter drücken. Auch hier können wir das Gleiche tun, drücken wir F. Unten können Sie den Abschnitt mit zwei füllen und einfach die vier Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um sie zu füllen Auf der linken Seite können wir auch auswählen. Lassen Sie mich einfach diese drei Scheitelpunkte auswählen und F drücken, um sie zu füllen Und setzen Sie den Füllvorgang , bis Sie den Boden erreichen Drücken Sie F, und auch hier ist es wie bei vier Eckpunkten, wenn Sie F drücken, und wir haben den unteren Bereich, aber wir können ihn verbessern, damit er besser aussieht Hier können wir diese Scheitelpunkte auswählen und sie wie folgt auf die rechte Seite ziehen Achten Sie darauf, dass Sie nicht zu weit gehen, da es sonst aufgrund des Spiegelmodifikators zusammenbricht Ziehen wir diese Scheitelpunkte weiterhin auf die rechte Seite. In diesem Bereich hier drüben möchte ich diese Scheitelpunkte nehmen und sie nach oben verschieben Auf diese Weise werden wir den Hinterteil noch besser definieren den Hinterteil noch besser Der vordere Teil , den wir hier haben sieht etwas erhöht aus. Also können wir das tun, wir können den Teil weiter nach unten ziehen. Ich möchte die Proportionen in diesem Tool aktivieren, sodass wir eine Reihe von Scheitelpunkten beeinflussen können, nicht nur einen, und wir können ihn dann nach unten ziehen. Hier haben wir ein Problem Dieser Bereich ist nicht glatt, also was können wir tun. Wir können diesen Teil auswählen. Wir können die Loop-Tools verwenden , um die Loop-Tools zu lockern. Lassen Sie mich einfach diese drei Eckpunkte auswählen. Fügen Sie diesen auf der Innenseite hinzu, drücken Sie N und lassen Sie uns sie so entspannen Wir können hier dasselbe tun, also lassen Sie uns diese Scheitelpunkte weiter lockern Auch in diesem Bereich, für diesen Bereich hergeschickt wurde, können die Scheitelpunkte, können die Scheitelpunkte die wir im mittleren Bereich unseres Charakters erstellt haben, gelockert 20. Modellierung von Beinen: In diesem Tutorial möchte ich an den Beinen unseres Charakters arbeiten. Hier im unteren Bereich kannst du es nach unten ausstrahlen Sie können es auswählen, E drücken und es auslassen, bis wir die Kniehöhe erreicht haben, genau hier, Sie können es ein wenig herunterdrehen Danach können wir es hier zum zweiten Mal extrudieren zweiten Mal Um den Knieknochen zum Vorschein zu bringen, können wir diese Flächen auswählen Wir können I drücken, um den Ausschnitt zu formen , und wir können ihn auf diese Weise nach außen schieben Danach möchte ich in den Kantenmodus wechseln und wir können alles auf der Unterseite des Fußes drücken . Sie können die gesamte Kante auswählen und wir können E drücken, um sie nach unten zu extrudieren Für den Knieknochen , den wir hier haben , die Seite, dürfen wir ihn nicht quadratisch machen, also können wir diese Kanten auswählen und sie nach unten scannen, bis wir diese kreisförmige Form haben Wir können auch den Gesichtsmodus wechseln, wir können diese Gesichter auswählen und sie dann nach außen schieben. Wir können sie auch ein wenig auf der X-Achse drehen. Auf der Seite oder im Bild können wir diesen Teil ziehen und nach hinten schieben Das Gleiche gilt für das Knie, wir können es nach hinten drücken. Wir können es auch ein bisschen auf dem X drehen. Nun zum Kurvenbereich, wir können hier eine neue Kantenlinie, Steuerung R und eine neue Kantenschleife einfügen . Und wir können diese Scheitelpunkte auf der Rückseite auswählen und Sie können sie auf diese Weise nach außen verschieben Sie können eine weitere Kantenschleife direkt um die Mitte herum einfügen und wir können sie nach hinten schieben und wir haben den SCLF-Bereich Diesen Teil des Beins können wir mit den Skiern ein wenig hochfahren, um ihn so aufzublasen Auf diese Weise passen wir besser zum Referenzbild. Wenn wir hier sinken, können wir das Teil so aufblasen. Zieh es ein bisschen nach rechts. Wenn du sie hierher schickst, kannst du sie so auf die rechte Seite bringen . 21. Füße anbringen und verfeinern: Der letzte Schritt in unserem Modellierungsprozess ist das Hinzufügen des Fußes. Wir werden dasselbe Modell oder dieselbe Strecke verwenden , die wir in der Hand verwenden. Wir werden unseren Fuß belasten. Ich werde den Cursor hier genau in die Mitte setzen, also als Cursor zur Auswahl oder tatsächlich zum Wortursprung wechseln tatsächlich zum Wortursprung und Sie können hier zur Datei gehen, anhängen und in meinen Downloads, ich habe den Fuß hier Der Butlik geht zum Objekt. Und doppelklicken Sie auf den Fuß. Das werden wir gleich hier laden. Im Moment haben wir einen großen Fuß, also müssen wir den Fuß runter klettern. Fahren Sie so, dass die Schuhe auf dem Referenzbild passen . So etwas macht Sinn. Auf der Vorderseite können wir einen nach vorne drücken und ihn so zur Seite ziehen Auch hier möchte ich es auf dem Y drehen, also können wir R Y drücken es so zur Seite drehen So werden wir perfekt zum Bein passen Also müssen wir die Anzahl der Scheitelpunkte überprüfen , die wir oben haben Im Bearbeitungsmodus können Sie die Tabulatortaste drücken. Sie können hier Alt drücken. Hier haben wir 11 Eckpunkte, drücken Sie oben Alt, wir haben 11. Wenn Sie mehr haben, können Sie diese Scheitelpunkte einfach entfernen. Sie können zum Beispiel diesen Teil hier auswählen , X bei Kante löschen drücken und so weitermachen Oder Sie können weitere hinzufügen, Sie können Strg R drücken, um weitere einzufügen. Jetzt drücke ich hier Alt, Shift Alt, Control E, und wir können Bridge-Edge-Loops verwenden. Sie können diese beiden nicht auswählen oder wir können keine Verbindung zwischen diesen beiden herstellen, da sie nicht verbunden sind. Wenn wir zum Objektmodus zurückkehren, wird der Fuß vom Körper getrennt. Was wir tun können, wählen wir zuerst den Fudge Shift den Körper aus Wir können Strg J drücken, um sie zu verbinden. Sie können also sehen, dass wir sie auf der anderen Seite haben , weil der Modifikator „Spiegeln“ den Körper angewendet Drücken wir nun Strg E und überbrücken Edge-Loops. Wir können zum Objektmodus zurückkehren. Hier können wir sehen, dass wir diesen Schnitt haben. Es hat mit den Normalen zu tun. Wenn wir hier die Normalen auf den Überlagerungen überprüfen, wenn wir die Gesichtsausrichtung überprüfen, werden Sie hier den Unterschied sehen Im Bearbeitungsmodus wähle ich nur den Fußbereich aus, der ihn so auswählt Sie können C gedrückt halten und alle Gesichter auswählen, auf die ich drücken möchte, einen weißen Rahmen wechseln, damit wir nichts verpassen. Dieser Teil sollte nicht enthalten sein, also können wir C drücken und die Umschalttaste gedrückt halten um die Auswahl aufzuheben, anstatt sie auszuwählen Gehen wir zurück zum Festkörper. Wir können Shift N drücken. Jetzt sind die Normalen umgedreht und wir haben hier kein Problem Lass mich diesen Avatar-Charakter einfach loswerden. Überprüfe einfach die Gesichtsausrichtung. Im Grunde haben wir es, wir haben den Fuß, aber hier müssen wir ihn ein bisschen vergrößern, klein aussehen. Ich werde ihn einfach ein bisschen vergrößern und zur Seite schieben Wir haben den Fuß unseres Charakters. 22. Anpassen von Körpermaßen für Genauigkeit: In diesem neuen Abschnitt werden wir die Anatomie unserer Karaküre verbessern und die Details unseres weiblichen Körpers noch besser modellieren, um die Details unseres weiblichen Körpers ihm mehr Definition zu verleihen Das Problem, das wir haben, ist, dass unser Hauptreferenzbild, dem wir folgen , die Anatomie des weiblichen Körpers nicht respektiert Wir haben hier schlechte Proportionen. Zum Beispiel ist die Größe oder Höhe der Beine im Vergleich zum Körper zu groß. Wir haben lange Beine und einige Teile sind nicht gut. Zum Beispiel diesen Arm hier, wir müssen ihn anpassen, wir müssen ihn reparieren. Dafür werden wir uns auf ein neues Referenzbild verlassen . Dieser hier kontrolliert den Speicherplatz , um dieses Fenster zu maximieren. Diese Referenz respektiert die Anatomie des weiblichen Körpers. Wir werden uns daran halten, um hier an unseren Körper anzupassen. Lass uns an die Arbeit gehen. Zuallererst bringt das, was Sie tun, tatsächlich das richtige Referenzbild. Das ist die richtige Anatomie des Weibchens, die Proportionen. Das werde ich einfach ziehen. Wir können es vorne lassen. Wir können einfach unser Referenzbild ziehen und es hier platzieren. Danach richten wir es mit dem Referenzbild unseres Charakters aus. kann es ein bisschen verkleinern, sicherstellen, dass das Gesicht in etwa so aussieht, wir könnten es hochfahren, weil wir hier einen Absatz haben. Nur ein bisschen nach oben skalieren. Da hast du's. Jetzt sieht es gut aus. Erstens, wenn du merkst, wirst du feststellen, dass die Proportionen oder die Beine zu viel, viel zu lang sind, die Beine. Wenn Sie hier zum Beispiel die Position der Beine mit der mittleren Taille vergleichen, ist sie viel zu weit entfernt. Was wir tun können, wir können unser Mesh auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln Wir können hier drücken und die Proportionsbearbeitungsregel aktivieren, indem wir O drücken. Lassen Sie mich auch die Squinaks aktivieren und wir können sie einfach nach unten ziehen Hier arbeite ich lieber mit diesem Toco X-Röntgenstrahl. Du kannst diesen Teil einfach nach unten ziehen. Hier werden wir die Geomet-Bilder zerstören , wählen Sie zum Beispiel das Teil aus und wir können es nach unten ziehen Diese Linie hier muss reichen, also müssen wir immer noch jedes bisschen nach unten drücken , so etwas Das ist ein guter Anfang. Von hier bis zum Knie, lasst uns das ausrechnen. Die Knie hier müssen wir auch herunterdrücken. Den Teil kannst du einfach hier runterziehen . So erreichen wir die Kniehöhe und für die Beine sind sie alle gut. In Ordnung. Wir haben den Teil richtig verstanden. Nun zur Spitze, zur Spitze, es wird ein Chaos sein. Sieht aus, als wäre unser Charakter gestreckt, gestreckt , aber zumindest haben wir die Beine richtig gemacht. Was die Spitze angeht, müssen wir noch ein bisschen daran arbeiten. Ich werde auf WLAN umsteigen. Alle HD wählen alles aus, wir können hier nur den Arm auswählen und lassen Sie mich auch diesen Teil auswählen. Wir können ihn schieben oder auf die rechte Seite bringen . So, aber wir sollten es sein Lass mich das einfach nochmal versuchen. Ich kann den Kreis hier verkleinern, so ähnlich. Jetzt haben wir diese V-Form, fangen wir an, diese V-Form zu haben, wodurch die Schultern etwas breiter werden. Als Nächstes müssen wir an der Brust oder dem Mittelteil arbeiten , hier am Brustbereich. Die Brust hier ist zu klein, also müssen wir die Brust vergrößern. Ich werde diesen Teil hier auswählen und wir können versuchen, ihn zu verkleinern Lassen Sie uns die Größe dieses Tools zur proportionalen Addition reduzieren dieses Tools zur proportionalen Addition können wir es vergrößern und ein wenig nach rechts verschieben Lassen Sie uns wieder nach oben skalieren. Wir können das von außen überprüfen und uns den Weg nach draußen bahnen. Hier auf der Rückseite wähle ich einfach diese beiden aus und wir können es nach unten drücken. Ein bisschen oben. Ich kann den Teil hochschieben. Okay. Auch hier können wir das noch weiter nach außen verschieben. Nicht so viel, aber so etwas in der Art. Du kannst das nach unten ziehen. Die Anatomie wird langsam besser. Hier für den Mittleren Westen vergrößere ich ihn sogar, also können wir diese beiden auswählen und dann nach rechts verschieben So etwas in der Art. Wir werden das andere reparieren. Aber jetzt haben wir wenigstens gute Proportionen. Das sind die Schultern. Wir sollten die Schultern vielleicht etwas nach unten ziehen . Das Gleiche hier. In der Mitte dieses Abschnitts können wir versuchen, es ein bisschen nach rechts zu schieben , ungefähr so. Jetzt haben wir eine gute Anatomie. Wir können auf eine Seite wechseln. Lassen Sie mich einfach die Referenz auswählen. Wir können Shift D drücken und es drehen, wir können es um neun Grad RZ drehen und wir können hier die Seite wechseln. Das ist CF Wir können es auch umschalten, wir können S, Y und minus eins drücken. Auf diese Weise trifft dieser Charakter hier auf denselben Charakter und wir müssen den Hintern reparieren. Den Hintern müssen wir hochdrücken. Wir können ihn hier hochschieben. In Ordnung. Dieser Abschnitt hier, ich würde ihn gerne nach draußen verschieben. Da haben wir's. Schauen Sie sich die Gesamtform an. Wir werden es mit der Skulptur reparieren . Jetzt versuche ich nur, unserem Charakter die Maße zu geben Zieh das runter, schieb diesen Teil um die Rippen nach oben . Centner Nun, lass mich ihn einfach zurückspeichern und so belassen Ordnung. Also, was den Hintern angeht, wir können ihn nach draußen schieben. Sting so. Und wir können diesen Teil nach vorne schieben. Nicht so viel, aber irgendwo hier. Ordnung. Wir müssen die Beine reparieren. Hier ist der Curvator wirklich schlecht, also können wir zum Edge Mound wechseln Du kannst hier Alt drücken und wir können es vorantreiben. Das sollte nicht so sein. Um dieses Problem zu beheben, können Sie alles auswählen Shift N drücken. So setzen Sie die Normalen Hier können wir Alt X drücken und diese Kante entfernen, um alles gerade zu halten . Lassen Sie uns das noch einmal überprüfen. Jetzt macht die Anatomie Sinn. Der nächste Schritt wird darin bestehen, in den Kopfhautmodus zu wechseln. Aber bevor wir in den Kopfhautmodus wechseln können , was ich gerne tun würde, können wir die Steuertaste drücken und ich möchte, dass Sie hinzufügen, dass ich zuerst den Spiegel anwenden möchte. Ich werde einfach die Unterteilung hier für den Spiegel loswerden , wir müssen alle Probleme mit dem Spiegel lösen Achten Sie darauf, das Klatschen einzuchecken und auch die Proportion Zwei loszuwerden die Proportion Zwei loszuwerden , dann können wir sicherstellen, dass wir keine Lücken dazwischen haben Schieb einfach raus. Drücken wir und ziehen alles nach rechts. Alles muss verbunden sein. Hier haben wir kein Problem. Lass mich einfach diesen Teil übernehmen. den Calipan los und wir können ihn einfach nach draußen bringen Ich sollte nicht auf der anderen Seite sein. Ordnung, so etwas in der Art. Ich möchte eine weitere Art von Unterteilung hinzufügen Es wird die Multi-Auflösung sein. Suchen wir hier nach der Mehrfachauflösung und wir können sie zweimal unterteilen, beim ersten Mal und beim zweiten Mal Wir haben die richtigen Proportionen. Wir haben die Schultern in der richtigen Position, die Brüste oder die Brust, den Po, der Topf ist an der richtigen Stelle und das Knie ist auf Höhe des Knies, sie sind an derselben Stelle Denken Sie daran, dass dies eine Ferse ist. Wenn also die Füße oder der Fuß gerade sind, wird er genau hier sein, genau wie unser Charakter In der nächsten Vorlesung werden wir mit der Bildhauerei beginnen 23. Schultern, Rücken und Arme modellieren: Lassen Sie uns mit dem Modellieren beginnen. Ich würde hier tatsächlich meinen Charakter auswählen und wir müssen von oben beginnen Ich würde gerne den Bildhauermodus wechseln. Hier haben wir mich einfach vergewissern lassen, dass wir den Spiegel haben, wir haben den Spiegel nicht aktiviert Lassen Sie mich die Multi-Auflösung vorerst loswerden und wir müssen den Spiegel anwenden. Als Nächstes können wir den Modifikator für mehrere Auflösungen hinzufügen und wir können zweimal unterteilen Jetzt können wir in den Bildhauermodus wechseln und zuerst anfangen zu arbeiten, ich würde eigentlich an der Oberseite arbeiten Hier haben wir einen Knochen. Lass mich dir das einfach zeigen. Ich benutze den Blob oder lass uns den Ton verwenden, Compress F, um die Größe des Pinsels zu reduzieren und ich würde eigentlich symmetrisch bürsten, nur das X-Merin aktivieren, weil mein Charakter hier den Blob oder lass uns den Ton verwenden, Compress F, um die Größe des Pinsels zu reduzieren und ich würde eigentlich symmetrisch bürsten , nur das X-Merin aktivieren auf der X-Achse ist Wenn es auf dem Y steht, wenn es so ist, kannst du das Y überprüfen. Hier oben möchte ich diesen Knochen erstellen, diesen Knochen formen und er wird so nach unten gehen. Okay. Lass mich den Weltraum kontrollieren. Wir können uns wieder unterteilen , um mehr Details zu erfahren. Wir haben das verstanden. Wir können S drücken, um die Glättung zu ändern, und wir können F drücken, um die Größe zu erhöhen , und wir können diesen Teil, die Oberseite, glätten und wir machen mit dem Klecks weiter oder wir verwenden den Streu, den Ton Das ist zu viel. Lass es mich einfach zurücküberweisen. Wir haben dieses Level hier. Als Nächstes müssen wir das Knie hinzufügen. Wir haben hier einen Muskel, wir müssen definieren, dass er von oben aufgenommen wird . Drücken wir F, um ihn zu verkleinern. Es wird so ablaufen. Später werden wir alles glätten. Im ersten Teil können Sie erneut S drücken, um die Kanten zu glätten, S etwa so Das ist der erste Schritt hier am Ende, wir sollten diesen Knochen nehmen, nach seiner Größe spreAster nehmen, sollten ihn so nehmen Ich muss hier oben auf den Schultern liegen . Das ist der erste Schritt. Danach können wir auch die Schultern definieren. Ich werde hier diesen Faltenlack Compress F verwenden , um die Größe zu erhöhen, und wir können versuchen, ein bisschen Schultern zu definieren , die so nach innen gehen Lass dich damit nicht verrückt machen , denn dadurch sieht der Charakter muskulös aus Gehen wir zum Blog und wir können die Position verbessern, indem wir die Strg-Taste drücken. Wenn Sie die Strg-Taste drücken, kehren Sie den Effekt Wenn Sie hier sammeln, können Sie extrudieren. Wenn du die Taste drückst, drückst du rein. Hier schiebe ich diesen Teil gerne so an. Für die Unterseite des Trizeps schiebe ich ihn gerne nach draußen Lassen Sie mich hier einfach F drücken, um die Größe zu erhöhen. Du kannst diesen Teil nach draußen schieben, es muss so sein. Hier an der Vorderseite, das Gleiche hier an der Unterseite des Trizeps, du kannst ihn herausdrücken Ein bisschen hier und wir können wieder F oder S drücken und wir können es glätten Die Form sollte so nicht stark sein. Hier für die Rückseite der Schultern. Ich würde diesen Teil gerne nach draußen schieben. Da wir schon hier sind, würde ich gerne die Rückenmuskulatur definieren. Hier möchte ich zuerst, wir können den Griff benutzen, lassen Sie uns diesen Griff benutzen und wir können diesen Teil so nach hinten schieben. Auch hier können wir es rückwärts greifen. Das Gleiche hier. Ich kann den Teil rückwärts nehmen. Wir haben eine muskulöse Form, aber wir werden sie später glätten Lassen Sie uns vorerst einfach die Anatomie richtig machen. Hier für den Rücken, damit wir den Clacon benutzen können. Ich würde gerne so etwas kreieren. Der Rückenmuskel wird so aussehen. Du kannst einfach diesen Weg gehen und den bis zum Boden glätten und wir können die Innenseite füllen. Nur ein bisschen so. Wir können erneut S drücken, um zur Glättung zu wechseln , und wir können glätten. Ich möchte einfach so etwas behalten. Dieser Vorteil hier wird nett sein. Das war's für den Rücken. können wir ein bisschen am Unterarm arbeiten Um den Unterarm zu stärken, können wir den Blob Brush verwenden und diesen Teil drücken Du kannst es ein bisschen nach unten ausstrahlen. Ich drücke einfach F, um die Größe zu erhöhen und wir können diesen Teil So sollte es aussehen. Okay, jetzt sieht es besser aus. Du musst den Teil nach unten drücken. Sie können erneut drücken und wir können es leicht glätten. Das ist gut. Also haben wir den oberen Teil unseres Charakters, einschließlich eines kleinen Teils des Rückens. 24. Definieren des Bauchbereichs: Der nächste Schritt wird darin bestehen, hier am Mittelteil zu arbeiten. Für den Mittelteil würde ich gerne an den Bauchmuskeln oder am Bauchbereich arbeiten. Hier möchte ich G drücken, damit wir das Greifwerkzeug verwenden können , und ich möchte diesen Teil hochnehmen. Wir müssen ihm zuerst die V-Form geben. Ziehen Sie es einfach nach oben und geben Sie ihm diese Form. Hier können wir es so ein bisschen näher machen. Danach können wir wieder diese Fettpolitur verwenden, ich würde gerne eine drücken und dann kann ich sie verkleinern. Ich möchte den letzten Bauchbereich erstellen , den wir hier haben. Wir können anfangen, so abzubürsten. Für die Spitze gibt es nur das zu tun. Wir können hier einfach die Spitze glätten. Behalte einfach diesen. Verkleinerte Politur, drücken Sie S F, um die Größe zu verringern. Eigentlich verwenden wir die Politur verkleinern, nicht die Glattpolitur. Wir können das schaffen. Du kannst so auf die Kante gehen. Wir können erneut G oder G drücken, und wir können diesen Teil mit dem G, der G-Pinsel, aufnehmen. Im nächsten Schritt wird es sein, diesen Teil nach draußen zu schieben. Ich würde gerne den Blob Brush benutzen und wir können F drücken, um die Größe zu erhöhen, und wir können diesen Bauchbereich einfach nach außen schieben Ordnung. Was ich gerne tun würde, ich würde das Loch hier gerne hinzufügen. Im Dis-Modus können wir ein Loch erzeugen. Lassen Sie mich einfach K drücken und wir können ein Loch wie dieses erzeugen. kann die Eingabetaste drücken und ich möchte diese vier Flächen auswählen und wir können E drücken, um sie nach innen zu extrudieren Danach haben wir einige massive, wir müssen Aster drücken, um diesen Modus zu wechseln und Sie können einfach hier sammeln, um diesen Teil hier zu glätten Wir müssen es richtig glätten und wir können durch den Blob wechseln und genau hier in der Mitte können wir die Strg-Taste drücken und auf diese Weise werden wir das Loch formen Wahrscheinlich sieht es zu viel aus, wir können die Greifer benutzen, ich drücke einfach G, um das Greifwerkzeug zu holen und wir können es zusammendrücken lassen So etwas sieht richtig aus, wahrscheinlich ein bisschen größer Nett. Hier unten müssen wir diesen Teil glätten. Lassen Sie mich einfach S drücken. Ich muss den Bereich vergrößern und wir können den Bereich glätten. Lassen Sie mich auch hier einfach Nagellack vergrößern und wir können diesen Teil bis zum oberen Teil des Bauchbereichs definieren. C drücken, ein bisschen glatt streichen und schon haben wir es. 25. Beine und Kälber modellieren: Ich arbeite gerne an den Beinen. Die Beine sind kaputt, also müssen wir an ihnen arbeiten Zuerst müssen wir ihnen die richtige Größe geben. Ich werde den Blob Brush benutzen und wir können diesen Teil pushen Ich werde diesen Teil extrudieren, derselbe Diner auf der Innenseite Auch hier vorne müssen wir die Beine nach draußen schieben Danach können wir die Form glätten lassen Sie mich einfach S drücken und wir können den Glättungsprozess starten Hier können wir diese Apps oder die Kniebeuge, die Beinmuskulatur, definieren diese Apps oder die Kniebeuge, die Beinmuskulatur, Definiere sie einfach so, setz dich hier hin. Verfolge diese Leitungen bis zum Bot. Dieser Teil hier sieht sehr klein aus, also kannst du es im Bearbeitungsmodus machen, ich werde hier Alt drücken und du kannst mit Ax versuchen, ihn nach draußen zu schieben. Lassen Sie mich das mit aktiviertem Proportions-Dial machen. Sie können es so vergrößern. Das ist gut. Aber bevor wir den Boden erreichen, lass mich den Hintern einfach von hinten überprüfen und wir müssen ihn auch reparieren. Ich werde den Crease-Nagellack verwenden und wir können diesen Po-Bereich noch besser definieren Wir können G drücken, um zu greifen, und wir können es nach unten ziehen es nach unten Lass mich nachschauen. Das sieht gut aus. Wir können drücken oder wir können den Blob wechseln. Wir können diesen Teil nach draußen schieben. Hier können wir die Strg-Taste drücken , um ihn zu verkleinern. Auch hier möchte ich diesen Teil weiter ausbauen. Ich kann es einfach ein bisschen nach draußen schieben. Lass mich einfach S F drücken, um die Größe zu erhöhen, und wir können das glätten. Wir hatten einen Schub. Das sieht gut aus. C glättet diesen Teil einfach. Wir haben die Beine hier. Lassen Sie mich diesen Teil einfach auch vorantreiben. Lass mich einfach den Blob benutzen Kann diesen Teil auf die Seite schieben. Sieht aus wie ein Bodybuilder. Aber später werden wir alle Details glätten , damit der Charakter cool aussieht Hier verwende ich gerne den Griff und wir können versuchen, dieses Fortpflanzungssystem zu entwickeln Ich weiß nicht, ob ich das Recht habe, mehrere Punkte zu buchstabieren, um die Dinge hier zu buchstabieren. Wir haben das, lass mich einfach hinten nachschauen. Wir müssen diesen Teil nach unten drücken. Lass mich einfach G drücken und wir können den Teil runterholen. Drücken Sie S, um den Teil etwas zu glätten . Es ist für die Anrufe. Die Anrufe, wir müssen daran arbeiten. Zuerst möchte ich den Blob Brush benutzen und wir können diesen Teil nach draußen schieben Keine Sorge, wir werden es glätten. Im Moment sieht es riesig aus. Auch hier auf der Rückseite. Lass mich einfach S drücken, weil ich anfange, wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Wir können diesen Teil weiter aufblasen. Sagen wir, wir erreichen den Boden. Also, was die Beine oder den Fuß angeht, es ist klein, also müssen wir es vergrößern, also werde ich es einfach mit den Skiern hochfahren und es nach rechts schieben. Das Gleiche gilt hier, wir müssen es vorantreiben. Lass mich einfach drei drücken , um die Seite zu wechseln. würde ich gerne machen, ich würde diesen Teil hier auswählen und du kannst ihn drehen, sodass wir RX drücken können und lass uns ihn so drehen und wir können ihn ein bisschen nach vorne schieben Lassen Sie uns die Anatomie noch einmal überprüfen. Jetzt sieht es besser aus. Ich werde diesen Teil hier einfach weiter aufblasen. Hier können wir auf Steuerung drücken, oder auf Inflationsprozess. Hier müssen wir glatt oder glatt abbiegen. Hier, lass mich einfach die Steuerung zurückdrehen , damit wir das reinschieben können. Lassen Sie mich nach der Vorderseite suchen. Das sieht gut aus. Wir können es mit dem Faltenlack ein bisschen definieren Zum Beispiel haben wir hier, auch hier, vergessen, es zu glätten. Lassen Sie mich diesen Teil hier einfach glätten. Ich würde gerne diesen Faltenlack verwenden und wir können hier damit beginnen, diesen Abschnitt zu definieren Sie können das hier wahrscheinlich ein bisschen links sehen. Das kannst du hier sehen, es sieht gut aus. Das Gleiche gilt hier für den Rücken, für das Ende kann man die Waden noch besser finden Das ist das Richtige. Aber wir müssen es glätten, also drücke ich S. Glätten, weil es ein Weibchen ist, kein Männchen. Aber wir haben ein paar schöne Beine. Das kannst du hier sehen. Die Anatomie sieht momentan viel besser aus, besser als zuvor. Wir können das Knie vergrößern. Lass es mich einfach beschleunigen. Es ist gut, diesen Mittelschnitt genau in der Mitte zu haben. Wahrscheinlich ein Feststoff , der übertrieben ist. Dann drückst du einfach S und glättest den Boden. Im Grunde haben wir unseren Charakter. 26. Muskeldefinition verfeinern und glätten: Unser Charakter sieht also zu muskulös aus. Es sieht aus wie ein Bodybuilder. Ich möchte die meisten dieser Muskeldetails glätten. Sie können also auf die kurze Couch drücken , um das Glatte zu bekommen, und wir können damit beginnen, all die Details zu glätten, die wir hier haben Zum Beispiel den mittleren Bereich, den oberen Teil, Sie können einfach weiter all diese Muskeln glätten Das Gleiche gilt hier für die Schultern. Auch das Glätten kann uns helfen, die Größe dieser Muskeln zu reduzieren die Größe dieser Muskeln Lass den Trizeps und Bizeps, den Unterarm. Wir können einfach weiter optimieren, all diese Details glätten . Ein bisschen hier für diesen Apps-Bereich. Außerdem möchte ich das Shading-Viewport wechseln, damit wir es auf Mt Cap und den Typ, den wir verwenden können, umschalten können Das zeigt mehr und zeigt diese Definitionen unserer Aufnahme noch besser Dieser heißt Studio Lite, Mt Cap Studio Lite Wir können weitermachen. Zum Beispiel können wir hier in der Mitte diesen Teil unten etwas glätten. Wir können den gesamten Abschnitt so glätten. Auch hier können wir G drücken, damit du den Griff benutzen kannst und wir können ihn aufheben. Wir können diese Kante neu definieren, indem wir die Falte verwenden. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Für dieses Loch hier können wir den Bearbeitungsmodus wechseln, es ist an der richtigen Stelle, aber lassen Sie mich einfach den Griff benutzen. Du kannst es so durch die Außenseite nehmen und es nach oben schicken, und wir können A drücken, um zum Glätten zu wechseln und das zu glätten. Es ist ein bisschen schwierig. Wir können es zu 100% glätten und es so an den Rändern verteilen, und wir können den Blob verwenden Wir können hier die Strg-Taste drücken, sodass Sie den Effekt umkehren können , sodass Sie reingehen und wir das Loch so hineindrücken können Jetzt haben wir es und es sieht viel besser aus. Für den oberen Teil können wir den Bauchbereich verfeinern , den oberen Teil so. Lassen Sie mich einfach zurückkommen Sieht ein bisschen zu stark aus. Wir können es so hell lassen. Ein bisschen hier für die Arme. Sie können das herausdrücken, indem Sie den Blob verwenden und die Strg-Taste drücken , um den Effekt rückgängig Da haben wir's. Wir können Bauchbereich auch glätten. Für den Fuß oder die Füße können wir verwenden, um Kanten zu glätten. Das Gleiche gilt hier für die Hauptbeine. Wie Sie feststellen, hilft uns die Verwendung der glatten Bürste dabei, die Größe dieser Muskeln zu reduzieren. Oh, wir können die Rückseite überprüfen , damit wir den Hinterteil so glätten können . Wir können diese Bereiche mit der Blutbürste so nach draußen schieben. Da haben wir's. Wir haben es besser definiert. Im Grunde haben wir es verstanden. Wir haben unseren Charakter. Im Moment sieht es viel besser aus. Wir reduzieren die Größe der Muskeln, wir glätten sie, damit unser Charakter natürlich aussieht. 27. Modellierung von Unterhemd-Kleidung Teil 1: In diesem neuen Bereich werde ich die Kleidung unseres Handwerkscharakters kreieren die Kleidung unseres Handwerkscharakters Ich möchte zuerst mit dem Unterhemd beginnen. Zuerst möchte ich das Referenzbild mitbringen , damit Sie es hier verfolgen können Wir haben dieses Unterhemd. Wir haben die Falten, wir müssen sie formen. Wir haben einige, Sie können sehen , dass die Details, die wir hier haben, auf der linken Seite zu sein scheinen und so weiter Wir wollen hier das Unterhemd aus der Form unseres Netzes herausziehen das Unterhemd aus der Form unseres Netzes Erstens tun wir das tatsächlich, ich möchte die Auflösung unseres Netzes erhöhen Aber bevor ich das tun kann, lass mich das einfach umbenennen, das ist unser Charakter. Wir können hier doppelklicken und ihn in Charakter umbenennen. Lassen Sie mich zum Objektmodus zurückkehren. Wenn es ausgewählt ist, können wir Shift D drücken, um Duplikate zu erstellen. Ich möchte das als Kopie behalten. Falls wir das vermasselt haben, können Sie zum vorherigen zurückkehren Lassen Sie mich das einfach Kleidung nennen. Wir verwenden dieses Kleidungsstück. Ich möchte mich darauf verstecken, um den Hauptteil zu verstecken, ihn für den Fall, dass wir wollen, speichern Unterstütze unseren Charakter. Hier mache ich eine Vorlesung, wir werden eine Masse verwenden, um der Unterschale das gleiche Design zu geben, wie wir es in unserer Referenz haben Aber bevor wir das tun können, würde ich gerne die Auflösung erhöhen oder unterteilen, falls Lassen Sie mich einfach hier auf Unterteilen klicken , damit Sie mehr Details haben können Vier ist perfekt. Wenn Ihr Computer mit vier nicht zurechtkommt, können Sie zu drei zurückkehren. Das ist keine große Sache Wählen wir es aus und wir können hier den Multi-Resolution-Modifikator anwenden hier den Multi-Resolution-Modifikator Danach können wir die Maske verwenden, um unsere Unterseiten zu extrahieren Wenn unser Charakter ausgewählt ist, können wir in den Scult-Modus wechseln Ich würde gerne diese Maske benutzen. Du kannst einfach hier klicken. Standardmäßig wird auf diese Boxmaske eingestellt . Sie können einfach hier klicken und die zweite Option auswählen, nämlich die Lasso-Maske Das ist erledigt, lassen Sie mich einfach auf eins drücken, um nach vorne zu zeigen, und auch hier möchte ich einfach meine Referenzbilder verstecken, und wir können anfangen, dem ein ähnliches Design zu geben Wenn wir von den Schultern bis zum Brustbereich gehen, so etwas, dann können wir nach unten gehen und einen Kreis bilden. Es wird hier sein. Gehen wir alle Wege an der Spitze auf diese Weise. Los geht's, wir haben es. Es wird etwas Übung erfordern, diese Auswahl zu erleichtern, weil es hier ein bisschen schwierig Ich möchte diesen zweiten Teil hinzufügen. So etwas in der Art. Sie können diesen zweiten Teil hinzufügen. Da haben wir's. Wir werden es später verbessern , wenn wir unseren Ausbruch eindämmen werden Lass es mich einfach von hinten überprüfen. Die Rückseite scheint perfekt zu sein. Ich möchte eins drücken und das hier unten fortsetzen, sodass Sie diesen Teil einfach hier auswählen können. Geh zu Gott, wir nehmen hier ein bisschen vom Hintern mit rein, aber das ist in Ordnung. Nachdem Sie mit dieser Auswahl fertig sind, können wir hier zur Maske springen und ich möchte, dass Sie auf diesen Maskenextrakt klicken. Klicken Sie darauf, ich behalte die gleichen Einstellungen bei und lassen auf Extrahieren klicken. Da haben wir's. Wir haben die Maske ausgewählt. Wenn wir zum Beispiel unsere Kakteenkleidung hier verstecken , bekommen wir am Ende Form, die aussieht wie dieses Unterhemd Ich mag das nicht, modifiziert ist es standardmäßig. Lassen Sie mich hier zu dem Modifikator springen, den wir für diesen Geometrieextrakt haben G werde es einfach los, damit es flach bleibt. Wir haben die Hauptform unseres Unterhemds. Aber das Problem ist, dass es extrem viele Poly hat, also müssen wir es neu mischen Wenn du unsere Objekte neu zuordnen möchtest, können wir es auswählen. Lassen Sie mich einfach zum Objektmodus zurückkehren. Wir können hier durch dieses Objekt springen , das Eigenschaften hat, und wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie diese Option finden. Dies ist eine der besten Optionen in Brando. Das Remash Es ermöglicht Ihnen, die Anzahl zu reduzieren oder eine andere Version umzuformen oder neu zu erstellen, aber Sie können die Anzahl der gewünschten Scheitelpunkte steuern Hier haben wir zum Beispiel fast 60.000 Verse was eine wahnsinnige Menge an Scheitelpunkten ist Also müssen wir es reduzieren. Also ist es ausgewählt, wir können hier zum Remash springen und der Typ wird vierfach sein Wir benötigen vier Eckpunkte oder Flächen, und Sie können auf Quad-Flow-Remash klicken Ich bevorzuge es , diese Option „ Mash-Grenzen beibehalten“ zu aktivieren diese Option „ Mash-Grenzen beibehalten , sodass Sie diese Ecken oder Kanten, die Grenzen, beibehalten können oder Kanten Was die Anzahl der Gesichter angeht, möchte ich mich auf etwas Niedriges beschränken, etwa 750, und Sie können auf Remash klicken Aber du kannst diese Meldung sehen, also der quadratische Fluss, das Netz muss mannigfaltig sein Es gibt also einige Probleme. Ich kann sehen, dass wir hier ein Problem mit unserem Netz haben. Wenn du nachschaust, lass mich hier einfach mein Mesh auswählen und wenn du es in den Modus schaltest, wirst du auf einige Probleme stoßen. Also ich glaube, dieser Bauchnabel ist es, der uns Probleme bereitet. Lass mich einfach Alt A drücken , um alles abzuwählen. Sie können hier sehen, wie es der Geometrie geht. Es ist echt durcheinander. Was wir tun müssen, du kannst diesen Teil hier löschen , sodass wir zuerst die Taste Z drücken können, den Warum-Frame wechseln und diesen Teil auswählen können O und wir können diese löschen, drücken Sie X und lassen Sie uns sie löschen. Geben wir ihm eine andere Wahl. Ich gehe zurück in den Obst-Modus. Wir werden diese Lücke schließen, sobald wir die Remas gemacht haben. Lass mich einfach E drücken, damit es fest ist. Es ist ausgewählt, wir können erneut auf diesen Rückkampf klicken , 750 Gesichter, und lassen Sie uns auf Remash klicken, wird gerade bearbeitet und der Remash ist Sie uns auf Remash klicken, wird gerade bearbeitet und der Remash Das Endergebnis kannst du dir hier ansehen. Also haben wir die Anzahl der Scheitelpunkte reduziert, hier nur 700, 900, es sind nicht 700 Ich glaube, es sind 800 Gesichter. Aber das ist in Ordnung. Keine große Sache. Solange wir die Form haben, haben wir die Form beibehalten. Es löscht hier tatsächlich einige Gesichter, du willst sie nicht haben. Drücken Sie X und die Litu Ich bevorzuge den Spiegel-Modifikator, damit wir L drücken können, um den linken Rand zu nehmen, und Sie können X drücken und ihn löschen Danach können wir den Modifikator „Spiegeln“ hinzufügen . Aber für den Spiegel müssen wir sicherstellen , dass der Mittelpunkt genau hier ist Im Kantenmodus möchte ich diese Kante hier oder diesen Scheitelpunkt auswählen, Umschalttaste drücken und den Cursor auswählen, und wir können zu Objekten wie Origin True Cursor wechseln Danach können wir zu den Modifikatoren springen und einen neuen Modifikator hinzufügen Es wird der Spiegel sein. Wir haben den Spiegel. Wenn Sie jetzt irgendwelche Änderungen vornehmen, werden Sie sie auf der anderen Seite sehen , die symmetrische Bearbeitung. Lassen Sie uns weitermachen und den Bearbeitungsprozess starten. Hier würde ich gerne diesen nehmen. Lass mich einfach den Clip im Spiegel überprüfen , damit du genau in der Mitte anhalten kannst. Ich möchte Alt drücken und den gesamten Teil auf die linke Seite nehmen . Kann hier Alt drücken. Zieh es so. Lass mich kurz zurückgehen. Eigentlich ist das in Ordnung Lass mich die Rückseite überprüfen. Sie können erneut auf Alle drücken und alles nach links ziehen. Das ist gut. Sie müssen etwas glatt auftragen, lassen Sie mich einfach die Leertaste drücken und wir können die Form hier noch einmal überprüfen. Also hier können wir diese Kante glätten. Lass mich einfach in den Edge-Modus wechseln. Wir können Alt drücken, um diese Kante zu erfassen, wir können N drücken und innerhalb der Bearbeitung können wir einfach auf Entspannen klicken. Stellen Sie sicher, dass dieses Addon aktiviert ist, die Schleife ertönt, es ist ein integriertes Add-On in Blender Ich denke, damit sind wir zu weit gegangen . Wir lassen es einfach so stehen. Wir können direkt zur Bildhauerei übergehen und diese harten Stellen glätten Nun, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, den Modelliermodus, Sie können S drücken, die Tastenkombination für den glatten Pinsel, und wir können mit dem Glätten beginnen Dieser Teil wie dieser. Da bist du ja, wir haben hier bessere Ergebnisse erzielt . Lass mich den Boden überprüfen. Sieht gut aus. Ein bisschen hier. Sie können die Kante hier links etwas glätten . Da haben wir's. Das sieht akzeptabel aus. Von hier aus können wir an diesem Teil arbeiten. Lass es mich einfach extrudieren. Wir können den Blutpinsel verwenden und diesen Teil ein bisschen extrudieren , weil er nicht so flach sein sollte Es ist eine Unterschreitung, keine Haut. Du kannst hier nochmal S drücken, um die Oberseite zu glätten. Nein, ich möchte das glätten. Das sieht akzeptabel aus. Hier für diesen Strip müssen wir manuell daran arbeiten. Hier können wir K drücken. Lass mich einfach K drücken und wir können so weitermachen. Wir können die Eingabetaste drücken und diese Schleifen wie folgt hinzufügen, K drücken, Enter drücken und danach können wir einfach diese Flächen oder Kanten dazwischen entfernen, sie alle lockern, X drücken und Kanten auflösen Da haben wir's. Hier ist es dasselbe. Lass mich einfach Shift, Alt, X drücken , um diese Kanten zu entfernen. Ich optimiere einfach selbst. Ich schicke her, X und löse das auf. Da haben wir's. Drücken Sie, ein bisschen Glättung hier. 28. Modellieren von Details des Unterhemds Teil 2: Als Nächstes werden wir unserem Unterhemd weitere Details hinzufügen unserem Unterhemd weitere Details hinzufügen Ich würde gerne hierher zurückkehren, Leertaste drücken und einfach im Bildhauermodus bleiben Hier schaust du nach, behalte unser Referenzbild im Auge. Sie können diese Falten sehen, die wir bekommen. Zuerst würden wir gerne den Modifikator für mehrere Auflösungen hinzufügen Ich denke, es ist Zeit, den Spiegel anzubringen. Sie können es einfach von hier aus anwenden. Als Nächstes können wir die Multi-Auflösung hinzufügen. Modifier und wir können zweimal mit der Unterteilung beginnen . Zweimal ist gut Zuerst würde ich tatsächlich die Stoffbürste benutzen, damit wir hier einfach scrollen können, bis Sie am Ende fündig werden. Hier haben wir die Stoffbürsten. Wir sind also gut. Wir können dieses Schlepptuch benutzen und wir können anfangen, nach oben zu ziehen. Das ist ein bisschen zu viel. Lass mich einfach die Stärke reduzieren. Runter, wir können auch eins mit vorne drücken und dann können wir anfangen, es hochzuheben. Auch hier würde ich gerne Race Click machen. Lassen Sie mich einfach in den Objektmodus zurückkehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und glätten Sie das Blatt. Gehen wir zurück zur Bildhauerei und wir können weitermodeln. Hier benutzen wir das Mirin. Lassen Sie mich einfach das überprüfen, überprüfen Sie das Merin, damit wir hier einen zufälligen Effekt haben können Ich werde das seitwärts so aufspüren. Lass uns die Falten in diesen Bereichen hinzufügen. Hier können wir das zum Beispiel aufpeppen und nicht verrückt werden, weil es gut aussehen wird, wenn es zu viel ist Nur ein bisschen Falten hier. Das kannst du hier sehen, obwohl wir viele Falten haben. Aber wenn du zum Beispiel nachschaust, lass mich einfach packen gehen. Wenn Sie hier andere Referenzen überprüfen, zum Beispiel die Spielreferenzen. Dieser hier, lass mich ihn noch einmal überprüfen. Ja, wir haben hier ein paar Regenrufe. Lass mich einen anderen überprüfen. Den hier können wir ziehen. Da haben wir's. Hier haben wir nicht zu viele. Mir gefällt das, weil in der Animation eine nach C geht. Diese Falten, die eine wird animiert sein. Deshalb ist es gut , sie niedrig zu halten. Halte die Falten niedrig, nur ein bisschen , damit es wie ein echtes Tuch aussieht und nicht wie ein Körper. Hier können wir S drücken und wir können S glätten und wir können diesen Teil hier glätten. Gehen wir zurück zum Stoffschlepptuch und wir können hier ein bisschen nach oben ziehen. Da haben wir's. Wir können ein paar horizontale Falten wie diese erzeugen. Ich werde dieses Tuch mit Quetschfalten verwenden und wir können die tatsächliche Festigkeit auf etwa 0,2 reduzieren . Lassen Sie mich einfach F drücken , um den Pinsel zu verkleinern oder ihn tatsächlich zu vergrößern. Lassen Sie mich ihn vergrößern. So etwas hier, es wird gut werden. Du kannst auch auftauchen. Lass mich einfach den Blob benutzen und wir können diesen Teil nach draußen bringen Ein bisschen draußen. Da haben wir's. Lass mich das nochmal überprüfen. Kann den Stoffzug benutzen und wir können ein bisschen nach oben ziehen, zum Beispiel an der Seite hier, so etwas. Danach würde ich tatsächlich die Nähte hinzufügen. In unserer Seitenverkleidung haben wir hier eine Naht wie diese Ich würde gerne diesen Pinsel mit scharfer Faltenschärfe verwenden und wir können drei drücken, sodass Sie auf dem Ziffernblock auf Drei umschalten können auf Drei Hier können Sie F drücken, um den Pinsel zu verkleinern, und wir können mit dem Zähneputzen beginnen Lass mich einfach die Stärke erhöhen. Aber es sieht nicht so gut aus. Lass mich einfach zurückgehen Was ich gerne tun würde, ich würde gerne den Strich benutzen , damit wir es uns gemütlich machen können Wir müssen den Schlaganfall stabilisieren. Auf diese Weise erzielen Sie eine glatte Kurve oder einen glatten Schnitt, eine glatte Naht Aber bevor ich das tun kann, werde ich noch einmal unterteilt. Lassen Sie mich hier einfach den Level-Viewport auf zwei erhöhen und wir können wieder unterteilen So etwas und wir können weitermachen und diese Naht erstellen Klingt so. Aber wir haben vergessen, die X-Marine zu überprüfen. Die Naht ist symmetrisch. Lass mich einfach zurückgehen Hier können wir die X-Marine überprüfen. Das X, weil ich auf der X-Achse bin. Wenn du auf der Y-Achse bist, kannst du statt der Y-Achse statt auf der X-Achse Lass mich hier einfach drei drücken und wir können wieder anfangen, so zu formen, dass diese Naht entsteht kannst du zweimal machen. ' fahren hier bis ganz nach unten fort. Danach können wir die Vergrößerung benutzen. Lassen Sie mich Ihnen den anderen Pinsel zeigen , den wir in diesem Pinsel verwenden können, den Pinsel vergrößern. Klicken Sie einfach darauf Hier werden wir die Seiten zusammenbringen. Wir drücken einfach F, um es zu vergrößern , und wir können mit dem Zähneputzen beginnen Mal sehen, wie sich die Naht gerade zusammenfügt . Hört sich so an. Wir haben hier eine schöne Naht. Lass mich das Oberteil oder die andere Seite überprüfen, wir tragen es auf der anderen Seite. Hier oben müssen wir dasselbe hinzufügen. Wir müssen eine weitere Naht hinzufügen. Lass mich einfach nochmal die scharfe Falte scharf benutzen und wir können so bürsten Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel, lass mich einfach zurückgehen und die Stärke reduzieren . Lass mich einfach sehen. Bevor wir das machen können, eigentlich, bevor wir die Naht an der Spitze hinzufügen können, möchte ich diese Kante hinzufügen. Wir haben hier einen Vorteil. Ich möchte es hinzufügen, bevor wir die Naht hinzufügen können. Um das zu tun, können wir, ich zeige Ihnen diesen Tonpinsel verwenden . Das ist wirklich gut, dieser Lehmpinsel, und wir können anfangen, ihn so zu bürsten. Das ist zwar nicht stark, aber wie Sie sehen können, verleiht es diesen Vorteil. Lass mich einfach zurückgehen. Wir können die Kontrolltaste drücken, um das zu maximieren, um die Stärke auf 0,45 zu erhöhen Lass uns daran arbeiten. Und wir können so weitermachen, bis wir die Spitze erreichen. Lassen Sie sich einfach Zeit damit. Ich mache es hier schnell. Nehmen Sie sich in Ihrem Fall einfach Zeit, um Gutes zu schaffen. Auch hier können wir. Lass mich einfach den stabilisierten Schlag überprüfen , damit du die Kanten perfekt bearbeiten kannst Lass mich das einfach hier machen. Sie können diese Abwanderung fortsetzen. So ist es nicht. Als nächstes wird der nächste Schritt darin bestehen, dieses scharfe Fett zu verwenden , damit Sie die Kanten hier schärfen können wir außerdem sicher, dass wir diesen stabilisierten Strich verwenden und so nach innen gehen können Lass mich die Stärke auf 0,4 erhöhen. Auf diese Weise vergrößern wir den Rand oder lassen ihn noch besser aussehen Hier können wir die Stärke erhöhen. Drücken Sie es nach unten und fahren Sie fort, bis wir das Ende erreichen. Da haben wir's. Centene für die zweite Kante Das ist gut. Den Vorteil haben wir da drüben. Das Gleiche kannst du hier unten hinzufügen. Lassen Sie mich durch die Lehmbürste springen und wir können anfangen zu bürsten und hier noch einmal , um den Rahmen hinzuzufügen. Lass mich einfach zurückgehen. Sie können Strg Z drücken und das jederzeit wiederholen, wenn Sie einen Fehler gemacht haben Danach wechseln Sie die Faltenpolitur und wir können diesen Teil hier polieren Ordnung, lassen Sie uns das aus der Ferne überprüfen, es sieht sehr gut Das können wir als Unterhemd verwenden. Lass mich einfach zurück in den Objektmodus gehen und wir können ihn beenden. Lassen Sie mich einfach die Steuertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren oder zum Standardlayout zurückzukehren , und Sie können MyCarcTermin zurückbringen, und lassen Sie uns sehen, wie es darüber hinausgeht Natürlich müssen wir es vorantreiben , es ein bisschen ausschließen Hier möchte ich wieder zwischen dem Scope-Modus wechseln und wir können diesen Blob-Pinsel verwenden, damit wir Details nach außen schieben können Lassen Sie mich einfach F drücken, um den Pinsel zu vergrößern , und schon können wir hier mit dem Zusammenklicken beginnen. Okay. Los geht's. Hier können wir G drücken, damit du diesen Teil erwischen kannst, und wir können ihn nach unten drücken und einfach F drücken, um den Pinsel zu vergrößern. Hier können wir es auf die andere Seite nehmen. Hier vorne, lass mich einfach Agdablob benutzen und wir können den ganzen Teil nach draußen schieben Ein bisschen hier auf den Schultern. Da haben wir's. Wir haben unser Unterhemd Wahrscheinlich haben wir hier eine große Lücke. Benutze einfach das G, damit du Ding nehmen und nach unten drücken kannst Es muss auf der Haut sein. Sie können einfach den Greifer und den Blob verwenden, um die Geometrie herauszudrücken oder einzufügen Hier müssen wir nur ein bisschen klicken , um das rauszuschieben, hier drin zu sitzen Im Grunde genommen haben wir unser Unterhemd. In der nächsten Sitzung werden wir am zweiten Kleidungsstück arbeiten , den 29. Modellierung und Modellierung von Hosen: Wir haben das Unterhemd, also wird der nächste Schritt darin bestehen, die Stifte für unseren Charakter zu kreieren Lass mich einfach unter dem Hemd verstecken und du kannst unsere Charakterkleidung zurückbringen , damit du das neue Element herausziehen kannst, nämlich die Stifte Hier sind wir im lokalen Bereich, also lass mich einfach den Schrägstrich drücken , damit du unseren Charakter zurückbringen kannst Und danach können wir eins drücken, um nach vorne zu schauen , und ich möchte zwischen dem Bildhauermodus wechseln Hier haben wir die Maske. Wir können drücken, um alles abzuwählen, und wir können wieder von vorne beginnen. Lassen Sie mich einfach die letzte Maske noch einmal verwenden und wir können anfangen, die Maske zu formen oder zu erstellen Hier können wir einfach so runtergehen und dann behandeln wir die Sportart und können mit der Auswahl fortfahren, bis wir hier ganz unten sind. So etwas in der Art. Lass mich nachschauen. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und das noch einmal machen Also können wir hier aufhören. Wenn das erledigt ist, können wir auch hier auf das Rudel springen. Lassen Sie mich diesen Teil auch einbeziehen. Es ist gut, es zu haben. Wir können es später löschen. Eine große Sache. Danach können wir zu Sculpt springen und wir können eigentlich nicht modellieren, sondern maskieren, wir können auf Mask Extract klicken Lassen Sie mich es einfach als Standard beibehalten. Los geht's, wir haben extrahiert. Ich verstecke einfach Kleidung meines Charakters und lass uns daran arbeiten. Der nächste Schritt wird darin bestehen, Geometrie neu zu erstellen oder zu regenerieren Ich würde gerne meine Denkweise anpassen, damit Sie sehen können, sie eine dichte Geometrie haben. Es ist also völlig schwierig, mit dieser Methode zu arbeiten, also müssen wir sie verbessern, die Polyzahl Zuerst würde ich Atax machen, diesen Modifikator loszuwerden Sie werden ihn verwenden und wir können direkt hier zu den Objektdateneigenschaften springen direkt hier zu den Objektdateneigenschaften , wenn unsere Objekte ausgewählt sind. Sie müssen sich im Wenn Sie hier nach unten scrollen, werden Sie diese Option in diesem Remash finden. Dies ist eine der besten Funktionen Lender. Sie ermöglicht es uns, die Polyzahl jedes Objekts besser zu regenerieren oder zu reduzieren regenerieren oder zu Ich benutze hier gerne das Quad. Wir wollen Quads haben, das sind Quadrate. Und wir können auf diesen Squadron Flow Remash klicken, du kannst das Ziffernblatt einstellen. du kannst das Ziffernblatt einstellen Standardmäßig wird es auf 4.000 eingestellt sein. Ich setze ihn hier auf 2.500 und stelle sicher, dass Sie diese Option „Mash-Grenze beibehalten“ aktivieren diese Option „Mash-Grenze beibehalten , damit Sie die Grenzen unseres Meshs beibehalten können Von dort aus können wir auf Remash klicken. Weil wir hier ein Problem haben, also Quadra-Flow, das Netz muss mannigfaltig sein es funktioniert nicht, weil wir Probleme mit der Geometrie haben Wenn du unsere Pense auswählst, wenn wir sie in diesem Modus umschalten Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Bauchnabel derjenige ist, der uns Probleme bereitet Sie können hier unten sehen, dass wir ein Chaos haben. Wenn Sie in Ihrem Fall dieses Chaos nicht haben , wird dieser Remash erfolgreich sein Ich würde gerne, ich würde gerne diesen Teil der Karte mit den Hosen löschen . Drücken Sie einfach hier Alt, um die hier Alt, um Kante auszuwählen, und Sie können X drücken, um diese Gesichter zu löschen Nach den Daten möchte ich L drücken, um diesen Teil aufzunehmen, und Sie können X drücken, um ihn zu löschen. Wir werden es später füllen, es wird einfacher sein, wenn wir den Rückkampf machen Das ist erledigt, du hast den hässlichen Teil rausgeholt. Wählen wir hier unser Objekt aus und wir können es ein anderes Mal mit dem Remash versuchen. Lass uns hier klicken und dabei die Mash-Grenze beibehalten. September für die Anzahl der Phasen, die gelösten Stoffe mischen sich erneut. Wie Sie sehen können, ist es im Gange und los geht's, wir haben es . Jetzt funktioniert es. Dieses Problem haben wir nicht mehr. Von hier aus können wir weitermachen. Lassen Sie mich einfach das Problem beheben, mit dem wir hier sind, wir können dieses Tempo einfach löschen. Sie können oben Alt drücken, genau hier X löschen. Wir können den oberen Teil auswählen und X löschen. Auch hier für die linke Seite können Sie X löschen drücken. Wenn dieser ausgewählt ist, können wir den Spiegel aktivieren oder hinzufügen Multifle lass uns daran arbeiten Wir können diesen Raum weiter füllen. Lassen Sie mich diese beiden Kanten einfach auf die rechte Seite ziehen. Drücken Sie O, Sie sollten die Promotion Jule hier nicht verwenden. Ich möchte E X drücken, um zu extrudieren. Hier können wir den Ausschnitt überprüfen , sodass Sie genau in der Mitte anhalten können Drücken Sie bei der Kantenschleife die Strg-Taste R, drücken Sie F und wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie F, um die Lücken zu füllen. In Ordnung. Ich denke, wir sollten mich nicht einfach diese Gesichter hier löschen lassen . Lass diesen Teil einfach hier, diesen Teil. Das ist genug. Das ist erledigt, lassen Sie mich Mimsh auswählen. Wir können Rice Click und Shade Smooth machen und wir können Touch Walk drauf Ich möchte in den Bildhauermodus wechseln. Wir können S drücken, damit Sie zum glatten Pinsel wechseln können und wir können hier mit dem Glätten der Details beginnen Glätten der Details Nicht so viel, aber wenn ich zurückschalte , kann das die Stärke verringern Aber auch hier können wir den Blob verwenden , damit du das Teil aufblasen kannst Lass mich diesen Abschnitt einfach aufblasen. Auch hier unten können wir X löschen, L hier drücken, X löschen Sie sollten diesen Teil leer oder offen lassen. Sie können hier die Alt-Taste drücken, um diese Kante zu erfassen, oder O drücken, um die proportionale Kante zu aktivieren , und wir können sie überspringen Aber ich würde es tatsächlich skalieren, ohne die Z- und Z-Achse zu beeinflussen . Wir können es mit S, Z versuchen, und wir können es so überspringen Wir können das erste Mal hier machen, Shi D wieder ahi D, und wir können zum zweiten Mal skalieren Lass uns sehen. Wahrscheinlich ist das zu viel. Wir können erneut S drücken, um tatsächlich A zu glätten , sodass Sie diese Form glätten können. Das ist erledigt. Lassen Sie mich das auch hier klarstellen. Wir können G drücken, damit du den Griff benutzen kannst und wir können den Sport aufnehmen. Da wir den Gürtel hinzufügen werden, brauchen wir hier etwas Platz. Lassen Sie mich die Rückseite überprüfen, damit wir die Rückseite glätten müssen, damit wir S drücken und hier damit beginnen können, die Oberseite zu glätten Das ist so viel. Hebelwirkung zurück, nur der Sport. Wir können G drücken, damit du greifen und hochdrücken kannst. Im Bearbeitungsmodus würde ich gerne rausspringen. Lass mich einfach den Spiegel loswerden. Ich lasse den Proportionstitel holen und wir können mitbringen. Lassen Sie mich N drücken, um das Panel auszublenden. Hier können wir diese Scheitelpunkte einfach nach außen verschieben. Lassen Sie mich einfach O drücken, um das Proportions-Werkzeug zu aktivieren , und wir können diesen Teil so verschieben Wir versuchen nur herauszufinden , welcher passt. Lass mich sie einfach besser aufeinander abstimmen. Sie müssen glatt sein. So etwas in der Art, und lass mich einfach den Spiegel zurückbringen. Da hast du's. Das sieht besser aus. Das können wir gebrauchen. Für den Rücken. Von hier aus können wir einige einfache Pinsel für das Tuch verwenden. Sie können einfach hier scrollen, bis Sie Stoff zum Mitnehmen finden. Was wir hier tun können, kannst du einfach zusammenstellen. Lassen Sie mich einfach umdrehen. Ich glaube nicht, dass wir das nicht können. können wir machen. Lassen Sie mich einfach eins drücken oder die Taste drücken , damit Sie zurückgehen können , um auf der Rückseite nachzuschauen und wir können hineinzoomen und versuchen, diesen Teil nach oben zu verschieben. So etwas in der Art , genauso hier drin. Wir müssen es mit Stoff füllen. Ja, wir können es von hier wegziehen, hochziehen. Ja, du kannst die schönen Falten sehen, die wir hier haben. Gleiche gilt hier für die Vorderseite. Lass mich einfach eins drücken. Du kannst diesen Teil nach oben schieben. Wahrscheinlich werden wir das später mit der Bildhauerei machen später mit der Bildhauerei Wenn wir hier noch etwas hinzufügen, lassen Sie mich hier einfach den Spiegel anbringen. Ich bevorzuge es, eine Kopie hier aufzubewahren. Lassen Sie mich das einfach als Kopie behalten. Wir könnten darauf zurückkommen. Ich werde versuchen, es auf die rechte Seite zu verschieben, damit wir wieder darauf zurückkommen können. Hier werden wir den Spiegel anwenden und den Modifikator für mehrere Auflösungen hinzufügen Von hier aus können wir zweimal unterteilen . Lass uns anfangen Wir können in den Modelliermodus wechseln und anfangen, diese Stoffpinsel zu benutzen, angefangen mit dem Greifwerkzeug Du kannst den einfach hochschieben. Da haben wir's. Wir haben diese Falten. Wir müssen es hier machen. Aber bevor wir das tun können, müssen wir diesen Teil glätten. Lassen Sie mich einfach S drücken und wir können die Geometrie hier glätten. Ich mag es nicht. Wir können die Stärke erhöhen um etwas Ähnliches zu erreichen. Du kannst dir die Teile auch draußen schnappen. Du kannst den Blob Brush benutzen und wir können diese Teile rausdrücken. Alles klar für den Anfang, lassen Sie mich den Datenmodus wechseln. Wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und mit dem Clipping oder tatsächlich, es gibt keinen, wir haben gerade keinen Spiegelmodifikator angewendet Sie können es also tun, Sie können ihn einfach hierher drücken oder beide auswählen Wir können M drücken und in der Mitte zusammenführen. Hier können wir S drücken und die Oberseite glätten. Du weißt, dass es besser aussieht. Von hier aus, was wir tun können. Lassen Sie mich einfach zu den Falten hier zurückkehren, dem Schlepptuch und wir können es nachverfolgen. Das ist so viel, wir können es von hier aus verfolgen. Lassen Sie mich eins drücken und wir können die Stärke ganz nach unten reduzieren und lassen Sie uns diese erhöhen. Da haben wir's. Eigentlich gefällt mir dieser Teil hier nicht. Es sieht komisch aus. Ja, wir haben hier keine gute Geometrie. Lass mich einfach löschen, lösche diese Phase. Löschungen. Lass mich zurückgehen. Sie können hier zum vorherigen zurückkehren und den Ausschnitt deaktivieren Sie können einfach diese Scheitelpunkte nehmen, damit wir den Ausschnitt hier nicht haben Warum können wir das nicht verschieben? Lass mich einfach auch X Merin nicht verwenden. Da haben wir's. Drücken Sie G, um das nach oben zu schieben. Hier können wir Strg R drücken, um oben etwas Geometrie hinzuzufügen , und lassen Sie mich diese beiden auswählen. Drücken Sie hier in der Mitte auf Zusammenführen, ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie mich einfach beide einstellen, M drücken in der Mitte zusammenführen. Wir können damit weitermachen. Lassen Sie mich diesen hier einfach löschen, kann zu diesem Stift zurückkehren, Shift D drücken, um ihn zu duplizieren, nach rechts ziehen und wir können hier den Spiegel anwenden. Lassen Sie uns den Modifikator für mehrere Auflösungen hinzufügen. Sie können ihn zweimal unterteilen. Ausgewählt, wechseln Sie in den Skus-Modus und wir können hier S drücken , um das Oberteil zu erreichen. Sie können Das Problem ist wieder aufgetreten. Es sind diese beiden Strophen. Drücken Sie M in der Mitte zusammen und ich möchte den Stoffpinsel benutzen. Dieser hier, der Zug und wir können ihn hochziehen. Auch hier möchte ich das X Merin aktivieren. Los geht's. Das sieht gut aus. Aber ich rate dir, mit dieser Stoffbürste nicht verrückt zu werden. Sie möchten später eine saubere Animation haben. Zum Beispiel jeder Teil , der Falten hat, ja, Sie können sie hinzufügen. Aber nicht überall. Zum Beispiel müssen wir diesen Teil hier nach draußen schieben. Es macht hier keinen Sinn. Lassen Sie mich einfach diesen Vers X auswählen, wir können O drücken, um die Proportionen im Juwel zu aktivieren , und wir können ihn herausdrücken. Das ist gut. Ein bisschen Falten hier. Außerdem ziehe ich es vor, die Menge der Skulptur auf eins zu reduzieren. Wir haben hier die größten Falten für die Vorderseite, der Grad der Bildhauerei hier, wenn Sie ihn auf eins oder zwei setzen, das Niveau eins oder zwei setzen, das Hier setzen wir eins hinein. Ich werde diese kleinen Details haben. Wir werden große Details modellieren. Hier, lass mich diesen Teil einfach herunternehmen. Du kannst es von der Seite nehmen. Ein bisschen hier oben. Nein, wir werden die Geometrie auf diese Weise zerstören. Lass mich die Stärke reduzieren, du kannst hier nichts tun. Lass mich hier hinten nachschauen. Los geht's. Wir haben hier ein paar grundlegende Ring Cons. Sieht gut aus. 30. Zusammenstellung der Figur – Kleidung, Haare und Accessoires: In dieser Geschichte möchte ich alle Elemente zusammenfassen , die wir Wir haben Unterhemd und Hose zusammengezogen, damit wir unsere Aufnahme finalisieren können. Hier möchte ich vom Bildhauermodus zurück in den Objektmodus wechseln und du kannst Alt H drücken. Lass mich das hier einfach aktivieren den Objektmodus wechseln und du kannst Alt H drücken. Lass mich Der Bildschirm ist so alt wie H, sodass du alle versteckten Teile zurückholen kannst Oder du kannst das einfach manuell machen, indem du hier auf das Auge klickst Augenfoto bedeutet, dass das Objekt versteckt wird. Wenn du es öffnest, wirst du das Objekt hier sehen. Wir haben die Stifte, lass mich sie einfach hier nach rechts bringen. Wir können drücken, um ihm die richtige Seite oder den richtigen Abstand zu geben. Wir bewegen es auf der X-Achse. Geben wir hier zum Beispiel drei auf dem X. Und lassen Sie mich hier das Endershirt auswählen. Für den Ender innerhalb des Multi haben wir im Sculpt-Modus einen Baum gesetzt, also müssen wir auch einen Level-View-Port festlegen . C erhöhe das einfach Damit wir alle Details sehen können , die wir zuvor gemeißelt haben. Danach können wir es auf die rechte Seite verschieben. Also hier glaube ich, wir haben ihm 3 Meter gegeben. Lass es uns hier genauso machen. 3 Meter auf der X-Achse. Jetzt wird es perfekt zu den Stiften passen. Position. Danach müssen wir unseren Charakter mitbringen. Die Kleidung des Charakters, wir verwenden sie, um die Stoffmasken herauszuziehen . Also werde ich es einfach löschen Also lass uns X drücken und es löschen. Und das ist unser Hauptcharakter. Hier unten haben wir die Stifte. Wir haben es als Backup behalten. Ich lösche es einfach X, lösche das. Wir haben das Hauptteil, dieses Netz hier, es ist das Unterhemd. Lass es mich einfach umbenennen, damit wir es mit einem Doppelklick Unterhemd nennen können Unterhemd nennen Das andere werden die Stifte sein Doppelklicken Sie darauf und nennen wir es Hosen Ordnung. Es ist gut, hier alles organisiert zu haben. Das hier ist zum Beispiel das Referenzbild von vorne, Vordere Anatomie. Und das ist die Seite von. Ordnung. Also hier würde ich gerne Macomin auswählen. Ich würde es gerne duplizieren, weil wir einige Änderungen vornehmen werden Drücken Sie D, um dies zu duplizieren, und wir können es hier um einige Meter auf der X-Achse verschieben. Lass mich einfach N drücken, um den Stift zu verstecken , jetzt habe ich ihn. Der nächste Schritt besteht darin, alle Teile zu löschen , die vom Stoff bedeckt sein werden, bis zum Ende das Hemd und den Steuerbereich für den Stift, um dieses Fenster zu maximieren Diese Körperteile, man wird sie sowieso sehen Ich werde sie einfach löschen. Lass mich hier einfach meinen Charakter auswählen, kann den DDT-Modus wechseln, zum Y-Frame Wir können den Gesichtsmodus, Alt A, verwenden, um sicherzustellen, dass alles abgewählt ist, und wir können einfach so nach unten ziehen Sie können die Taste C drücken und wir lassen uns weiterhin all diese Gesichter auswählen Auch wenn wir den Fuß durch Stiefel ersetzen werden. Laden Sie es in nur einer Sekunde. Lassen Sie mich einfach all diese Gesichter auswählen und Sie können X drücken und sie löschen. Drücken Sie Z, wechseln Sie zwischen dem Volumenkörper und lassen Sie uns die Geometrie noch einmal überprüfen. Ordnung, das ist gut. Also können wir sogar den Brustbereich löschen. Lass mich versuchen, das zu löschen. X, lösche diese Gesichter. Wir fangen an, hier einige Lücken zu haben. Wir müssen vorsichtig sein, wir werden einfach zurückweichen und es so lassen, wie es ist Zum Beispiel löscht dieses X es. Komprimieren Sie , um alle Gesichter zu erfassen, und Sie können X drücken, um sie zu löschen. Wir haben nur den oberen Teil unseres Charakters und es sieht gut aus. Du kannst den Charakter hier sehen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, alle Vermögenswerte zu importieren, die wir haben. Wir haben einen für die Haare. Lass uns zur Datei springen. Sie können auf einen Stift klicken und Sie werden ihn in den Ressourcen finden . Also die Haare hier. Lass uns darauf doppelklicken. Wir können zum Objekt springen und auf diesen Brei doppelklicken Wenn du das tust, importierst du die Haare. Drücken Sie einfach auf eins, sodass es nach vorne zeigt, und wir können das Haar ziehen und es hier an seinen Platz legen. Sie können drücken, um es so zu vergrößern, wir können drei drücken, damit Sie von der Seite oder von rechts zur Grafik wechseln können . Ziehen wir es nach oben und skalieren es sogar so , dass es in den Kopf passt. Lassen Sie mich eins drücken, um nach vorne zu schauen. Ich kann das so ziehen. Wahrscheinlich ein bisschen runterskalieren, so etwas nachverfolgen. Jetzt haben wir die Haare unseres Charakters und sie sehen gut aus. Als Nächstes können wir die Augen hinzufügen. Lassen Sie mich für die Augen hier einfach den Dis-Modus umschalten. Wir können im Kantenmodus sein, Alt drücken, damit Sie diese Kante nehmen können, Shift S und den Cursor zur ausgewählten und zum Objektmodus zurückkehren. Shift A, wechselt zu Mesh und wir können die UV-Kugel verwenden. Lassen Sie mich einfach aufstehen und auf Glatt stellen klicken. Wir können es im Dis-Modus ganz herunterskalieren. entspricht Wir können es hineinschieben, bis es der Form des Ganges Wir werden vorerst den proportionalen Schnitt brauchen vorerst den proportionalen Schnitt Schieben wir es hinein, wir können es für X ausgeben, drehen wir es um 90, was 90 Grad ist, und wir können es ein bisschen nach links schieben. Danach ein bisschen nach oben. Wahrscheinlich ein bisschen außerhalb und was wir tun können, wir können unser Netz auswählen und Arbeit an diesen Scheitelpunkten beginnen Wir können diesen Teil nach draußen schieben. Lassen Sie mich das Proportionsrad betätigen und wir können es so nach draußen schieben. Sie können mit der Maus scrollen. Das Gleiche gilt hier für den Boden. Da seid ihr alle, hier kann es zurückgedrängt werden. Hier vorwärts, und das ist nett. Hier ein bisschen vorwärts. Da sind wir, wir haben die Is, wir können versuchen, das aufzugreifen. Auch für dieses Dreieck würde ich es gerne füllen. Wählen Sie diese drei Scheitelpunkte aus und drücken Sie F, um sie zu füllen. Da haben wir's. Da wir den Spiegelmodifikator nicht verwenden, müssen wir ihn auch auf der anderen Seite anwenden Lassen Sie mich einfach diese beiden Rückseiten auswählen und F drücken, um die Lücke zu füllen Als letzten Schritt können Sie unser I auswählen und wir müssen es duplizieren Lass mich meine Maschen überprüfen. Kontrollraum, lass mich springen. Wir haben keinen Mirror-Modifikator. Hier ist ein Trick Sie können das erste Gesicht oder unsere Aufnahme auswählen. Wir können die Cursorposition vom I zum Mittelpunkt ändern . Das ist der Mittelpunkt. Drücken Sie S und klicken Sie auf den Cursor, um ihn auszuwählen. für den Drehpunkt Lassen Sie uns für den Drehpunkt auf den T-Decursor umschalten Wenn wir das I auswählen, wenn wir es duplizieren, verschieben wir D, um das I zu duplizieren. Jetzt möchte ich versuchen , es zu skalieren Wir müssen es auf das X skalieren und wir können es mit minus eins versuchen , sodass wir es auf die andere Seite drehen können. Das kannst du hier oben sehen. Minus eins, eins, nicht 12. Das werden wir auf der anderen Seite im Auge behalten. Also los geht's, wir haben die Augen. Lass mich die Wimpern hinzufügen, damit wir hier Wimpern hinzufügen können. Lassen Sie mich diesen Teil hier einfach korrigieren, indem ich ihn ein wenig nach oben ziehe Sie können den Drehpunkt wieder auf die Mittelpunkte umstellen und wir können diesen Teil ein wenig nach oben ziehen , damit wir eine schöne Krümmung haben Nett. Der nächste Schritt wird das Hinzufügen der Wimpern sein Gehen wir zur Datei, zum Anhängen und lassen Sie mich einfach wieder hierher zurückkehren Einfach das loswerden, zurück zu den Ressourcen und wir haben die Wimpern Es wird auch in den Ressourcen sein, doppelklicken Sie darauf, widersetzen Sie sich und bringen Sie die Wimpern Das sind die Wimpern. Lass mich einfach eins drücken Sollte nach vorne zeigen. Wir können G gedrückt halten, damit du es dir schnappen kannst und lass es uns hier hinstellen. Versuche es ganz nach unten zu skalieren. Eigentlich werde ich nur einen übrig lassen. W Wimpern ausgewählt, wo sind sie? Ja, der hier? Lass es mich einfach im Dis-Modus weitermachen, Alex löscht den auf der linken Seite, X gelöscht. Lass uns zuerst an diesem arbeiten. Sie können durch die Geometrie zu Objekten mit Ursprung gehen , sodass Sie sie von der Mitte aus erfassen können. Lass es uns hier hinstellen. Lassen Sie mich einfach auf eins drücken, sodass es nach vorne zeigt, und wir müssen es ausrichten , wahrscheinlich ein bisschen größer machen, so etwas in der Art. Im Dis-Modus können Sie die Tabulatortaste drücken, um in den Dis-Modus zu wechseln. Lassen Sie mich diesen Teil ansprechen. Sowas in der Art, wir können das runterziehen. Wir müssen der Augenkrümmung entsprechen, die wir hier haben, und wir können diese Ausrichtungen weiter machen Hier müssen wir es wahrscheinlich nach draußen schieben. Lass es mich einfach so nach außen ziehen. Lass mich die gesamte Einheit auswählen und sie hierher schieben. Scrollen Sie mit der Maus. Das ist besser. Lass uns jetzt an der Unterseite arbeiten. Lassen Sie mich es zuerst nach vorne schieben, es nach rechts ziehen und diese dann noch besser ausrichten. Hebe das ein bisschen nach oben. Das Gleiche hier. Das können wir so zurückbringen. Wir haben die Wimpern, wahrscheinlich müssen wir sie nach links verfolgen, verkleinern oder wir können sie sogar auf Z skalieren. Wie Z, so skalieren Jetzt ist es an der Zeit, sie zu duplizieren, also werden wir den gleichen Trick anwenden Der Cursor befindet sich immer noch in der Mitte. Lassen Sie uns den Drehpunkt auf die beiden Cursor und die Taste D verschieben, um die Wimpern zu duplizieren Kann S X und minus eins ausprobieren. Und du wirst diese Spanne auf der anderen Seite des Charakters haben . Und das letzte Element, das du machen oder portieren solltest, sind die Stiefel. Gehen wir zur Datei, zum Anhängen und lassen Sie mich einfach zu meinen Ressourcen zurückkehren Wir haben die Stiefel hier. Doppelklicken Sie auf das Objekt, die Stiefel. In Ordnung, lass mich eins drücken. Du hast die Stiefel in der Mitte, du kannst G gedrückt halten, um sie zu greifen, hier spreizen und wir können weit nach oben skizzieren Es ist schwierig zu skizzieren , weil sich der Drehpunkt immer noch am Cursor befindet. Lassen Sie uns ihn also wieder auf den Medianpunkt umschalten und können Sie auf diese Weise vergrößern Schieben wir es ein bisschen nach unten. Wir können es zur Seite legen, Sie können stattdessen die Geometrie und das Referenzbild sehen. Wir müssen es hier behalten. Denken Sie daran, dass das eine Hölle ist. Wahrscheinlich kannst du es hier ein bisschen runterschieben , weil es ein großer Stiefel ist. Als Nächstes können wir unser Mesh auswählen und es in diesem Modus umschalten, unten auf Alle drücken und wir können das digitale Verhältnis aktivieren und es nach innen skalieren. Du kannst es entweder skalieren oder löschen. Sie können diesen Teil löschen. Wahrscheinlich müssen wir die Stiefel skalieren. Sie sehen riesig aus. Skalieren Sie es so. Lass mich nachschauen, ob ich es mit der Hölle vergleichen kann. Ich denke, das ist akzeptabel. Das haben wir verstanden. Du kannst es hier ein bisschen nach links schieben. Stellen wir sicher, dass wir nicht klatschen. Es wurde ein bisschen geklatscht. Im Dite-Modus können wir diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn nach rechts verschieben Oben kannst du auf Alt drücken und wir können vergrößern und verkleinern, damit es besser passt Hängt davon ab. Hier können wir es ein bisschen nach links schieben. Lassen Sie sich einfach Zeit damit, stellen Sie sicher, dass Sie keinen Colpin haben Als letzten Schritt würde ich meinen Stiefel tatsächlich auf die andere Seite duplizieren meinen Stiefel tatsächlich auf die andere Seite Der Cursor befindet sich hier immer noch in der Mitte. Ist dies nicht der Fall, können Sie einfach Ihr Netz auswählen und einen beliebigen Scheitelpunkt auswählen , den wir in der Mitte haben . Drücken Sie Shift S und den Cursor, um ihn auszuwählen Als Nächstes können wir unsere Starttaste Shift D wählen, um es zu duplizieren. Lass mich nachschauen. Ja, das haben wir nicht gemacht. Drücken Sie D, um es zu duplizieren. Die Piv-Punkte werden der Cursor sein und wir skalieren es X und minus eins. Jetzt haben wir es auf der anderen Seite. Wir haben unsere Karaküre. Lassen Sie mich einfach die Ansicht reduzieren, die Brennweite von 100 auf nur die Hälfte 50. Jetzt ist es gut. Du hast die Hauptfigur. Im nächsten Abschnitt werden wir das Zubehör wie den Gürtel hinzufügen und hier werden wir einige Armbandagen hinzufügen , ähnlich wie für das Bein 31. Die Haut der Figur aushüllen: In diesem neuen Abschnitt werde ich mit der Texturierung unseres Catchers beginnen der Texturierung unseres Catchers Wir beenden die Modellierung, wir setzen alle Elemente zusammen. Jetzt ist es Zeit, mit der Texturierung zu beginnen. Bevor wir beginnen können, möchte ich hier mein Layout optimieren, den Kontrollbereich komprimieren, um wieder durch die vier Layouts zu gehen wieder durch die vier Layouts und wir müssen einige Anpassungen vornehmen, um die Texturierung Wir wollen weder die Vorder - noch die Seite unserer Referenzbilder bearbeiten. Ich möchte hier von oben zum Shader-Editor wechseln , damit wir die Materialien unseres Charakters kontrollieren oder hinzufügen können Materialien unseres Charakters Unten möchte ich die UVs überprüfen, damit wir zum UV-Editor wechseln können, sodass wir die UV-Maps aller Elemente unseres Charakters im Auge behalten können UV-Maps aller Elemente unseres Charakters im Auge aller Elemente unseres Charakters im Auf der rechten Seite werde ich dieses Fenster einfach zusammenklappen, rechten Maustaste klicken und dann beitreten Zuerst möchte ich mit dem Skin beginnen. Ich werde diesen Teil nur hier auswählen und was ich tatsächlich tun würde, wir können den Schrägstrich drücken, sodass Sie ihn nur markieren können, indem Sie in den lokalen Modus wechseln, und wir können anfangen, daran zu arbeiten Wenn wir in diesem Modus durch Drücken der Tabulatortaste umschalten , wenn Sie A drücken, werden Sie sehen, dass die UV-Map, die wir hier haben, völlig durcheinander ist, also müssen wir sie neu erstellen Bevor wir das tun können, ist es an der Zeit, den Modifikator „Spiegeln“ oder den Modifikator für mehrere Auflösungen anzuwenden oder den Modifikator für mehrere Auflösungen da wir nicht auf diese Weise auf „Low Poly“ umsteigen wollen Gleichzeitig wollen wir aber nicht zu High Poly wechseln. Wenn Sie diese Mehrfachauflösung anwenden, lassen Sie mich Ihnen das einfach zeigen Ende werden wir ein extrem hohes Polynetz denn mit dieser Menge an Polygonen, die wir hier haben, wird unser Spiel optimiert, also müssen wir hier vorsichtig sein Ich werde die Steuerung von Z einfach rückgängig machen, so dass wir unser Motil als Modifikator haben und was wir machen, ich möchte zwei Kopien speichern Die Low-Poly-Kopie, die werden wir verwenden und die High-Poly-Kopie Wir werden das High Poly verwenden, um all diese Details zu erhalten , und wir werden sie als normale Karte erstellen Mach dir darüber keine Sorgen . Das werden wir später machen. Im Moment möchte ich, dass du zwei Kopien machst. Das erste hier, lass mich es einfach Main nennen und wir können hier High Poly hinzufügen und ich möchte, dass du es duplizierst Drücken Sie D, um diesen Teil zu duplizieren, dieses Charakterstück und wir können es Low Poly nennen . Niedriges Poly Im Moment werden wir nur an Low-Poly arbeiten. Ich werde einfach das High Poly ausblenden und hier Low Poly auswählen Ich möchte diesen Levview-Port auf etwas Vernünftiges reduzieren Levview-Port Ich denke, einer wird in Ordnung sein. Man kann mit einem und ohne sehen. Es ist eine große Veränderung. Das Gleiche gilt hier für die Details zum Umfang, lassen Sie mich es einfach auf eins setzen und wir können das anwenden. Wenn wir nun die Daten wechseln, haben wir eine angemessene Menge von im Vergleich zu Es. Jetzt ist es an der Zeit, unseren Charakter auszupacken. Im Grunde bedeutet Auspacken, eine bessere UV-Map zu erstellen , die wir hier haben Dadurch können wir unseren Charakter noch besser texturieren Mit dieser UV-Map werden wir unseren Charakter hier richtig texturieren können . Wir müssen das reparieren. Lass mich mit dem Kopf beginnen. Wir können den Kopf auspacken. Ich möchte hier in den Edge-Modus wechseln und kann zum Beispiel Ratio stoppen Lass mich einfach Alt drücken. Danach können wir Strg E drücken, damit Sie auf dieses Panel zugreifen können , und wir können auf diesen Mark Sam klicken. Wir werden diese rote Linie haben , die wir hier haben. Auf diese Weise haben wir einen Einschnitt im UV-Mapping-Prozess erzielt. Danach lege ich meinen Kopf gerne flach hin , was wir tun können, wir können zum Beispiel die Oberseite hier auswählen , diese Kante, was wir tun können, wir können zum Beispiel die Oberseite hier auswählen, diese Kante, und wir können hier einen Schnitt bis zum Ende machen. Das ist die Rückseite, man kann die Strg-Taste drücken und mit der linken Maustaste klicken. Aber das hatten wir nicht, das ist gut. Was wir tun können, lass mich einfach Serverg packen. Wir können Teil für Teil gehen. Lassen Sie mich hier einfach die Strg-Taste drücken. Wir können hier um den Kopf herum weitermachen , bis wir das Ende erreichen. Lass uns so weitermachen, bis wir diese Position erreichen oder nicht die hier. Wir haben diese Schleife, wir können drücken , damit wir dir zeigen können, was wir tun. Wir haben einen Schnitt für den Hals kreiert und einen Schnitt, der von der Stirn bis zum Nacken reicht Danach können wir Strg E drücken und eine weitere Naht markieren Die letzte Szene, die ich tatsächlich machen würde, würde ich hier für das Kinn hinzufügen. Ich würde gerne hier mit der linken Maustaste klicken und Strg drücken, es der Lippe sagen und wir können Strg E drücken und lass uns eine weitere Naht markieren. Ich schaue mir das an, wenn wir L drücken, um nach dem Kopf zu greifen, sodass die SIM uns daran hindert, alles auszuwählen, aber du musst im Gesichtsmodus sein. Wenn du U N drückst und wickelst, kannst du die minimale Dehnung verwenden. Wie Sie sehen können, wird unser Kopf auf der UV-Karte flach liegen. Auf diese Weise werden wir perfekt in der Lage sein, unseren Charakter oder zumindest den Kopf zu texturieren. Machen wir weiter und machen das Gleiche mit dem Rest des Körpers. Ich möchte den Kopf hier verstecken. Wir können H drücken, um ihn zu verstecken, und lassen Sie uns mit der Leiche hier fortfahren. Lass mich zuerst die Hände loswerden. Wir können gleich hier auf Alt drücken. Lassen Sie mich versuchen, auch wenn wir das XM überprüfen , wir werden in der Lage sein diese Auswahl zu duplizieren, aber das ist in Ordnung Wir haben das hier und fügen die Naht auf der anderen Seite Alt verschieben und links gleich hier einsammeln. Sie können Strg E drücken und lassen Sie uns diese beiden Nähte markieren. Lassen Sie mich jetzt einfach den Torso auswählen und Sie können H drücken, um ihn auszublenden, sodass Sie sich nur auf die Hände konzentrieren können. Die Hände lassen sich am besten auspacken, indem Sie sie in zwei Teile schneiden Wir müssen die Oberseite und die Leiste voneinander trennen. Um das zu tun, können wir Alt drücken, zum Beispiel hier, oder ein bisschen runter. Da haben wir's. Da werden wir die Kante von hier bis zum Finger bis zur anderen Seite wackeln Finger bis zur anderen Seite Von hier aus können wir Strg E drücken und C markieren. Das ist also perfekt Machen wir dasselbe mit der anderen Hand. Sie können hier Strg E drücken und C markieren. Wenn wir jetzt beide Hände auswählen und U drücken, wird die minimale Dehnung ausgezogen Damit wickeln wir unsere Hände perfekt ein und wir haben vier Teile Also, die Unterseite, die Oberseite der Unterseite. Also gut, lass mich einfach Alt H drücken , um alle versteckten Teile zurückzuholen. Jetzt ist es an der Zeit, nur die Mitte zu texturieren. Ich drücke Alt H , um alles auszuwählen. Lassen Sie mich nur den Rumpfbereich auswählen. Sie können L drücken, um ihn auszuwählen, Sie können das UV-Mapping sehen , das wir bekommen haben, was wirklich schlecht ist. Ich drücke Strg und I. Auf diese Weise machen wir die Auswahl rückgängig, I ist umgekehrt und wir können H drücken, um den Rest auszublenden Jetzt haben wir nur diesen Teil hier. Was wir tun können, wir können es in zwei Teile schneiden. Lassen Sie mich einfach hier drücken. Mach dasselbe auf der anderen Seite, Strg E, und lass uns die beiden Nähte markieren. Wenn wir nun diesen Teil auswählen, indem wir A drücken, drücken wir U und wickeln die minimale Dehnung um. Sie können das Ergebnis erhalten, obwohl es ein wenig gedehnt ist. Lass mich sehen, dass das der nächste Abschnitt ist. Es ist perfekt. Wir können damit weitermachen. Wir können uns überhaupt nicht dehnen, also ist das gut. Was wir jetzt tun können. Wir können das alte H drücken, um alle versteckten Teile zurückzuholen , und was wir mit allen ausgewählten Teilen machen können, können wir Sie mit einer minimalen Dehnung umwickeln. Da haben wir es, damit alles sauber und perfekt ist. Aber ich würde hier gerne einige Optimierungen für die Karten vornehmen. Lass mich einfach die Leertaste drücken. Der Kopf ist das Wichtigste in unserem Charakter. Wir müssen ihm eine große Karte geben. Das ist der Grund, warum wir das tun, weil wir eine hochwertige Textur für den Kopf haben wollen. Lassen Sie mich hier einfach die Hände auswählen. Wir können sie vorerst zur Seite schieben. Lassen Sie mich einfach die Proportionen in Le deaktivieren und wir können den Kopf auswählen und ihn tatsächlich vergrößern Das ist ein bisschen zu viel. Wir sollten hier zum Beispiel nicht klatschen, ja, uns geht es gut Lass es mich einfach hier runterziehen und einen Weg finden, die Hände anzulegen Lass mich diesen auswählen und ihn hier ablegen. Wählen Sie den Sekundenzeiger nach Person L aus und drücken Sie G , damit Sie ihn greifen und bewegen können und ihn zum Beispiel hier ablegen können. Alt A, um alles zu diszieren, Sie können diese beiden auswählen. Lass mich sie einfach hier platzieren, wir können sie verkleinern. Alt A L, um den Teil zu holen. Lass uns das hier für dieses hier platzieren, lass mich einfach die Stellen finden, es ist ein bisschen. Ja, ich denke, das ist die beste Position für den zweiten Teil der Hand. Hier können wir einfach ein bisschen mit dieser Karte spielen. Du kannst diese Hand skalieren, nur ein bisschen nach oben. Da haben wir's. Wir können hier dasselbe tun. Lassen Sie mich diesen einfach skalieren. kann es hier hinstellen und ich nehme dieses und schiebe es nach oben. Hier haben wir ein Problem. Wir sind außerhalb der Grenzen der Karte, eins wird gut sein. Wir sollten die Grenzen der Karten nicht überschreiten, also was wir tun können. Lass mich einfach R drücken, um es zu drehen und wir können es nach unten ziehen. Da haben wir's. Wir haben es. Lassen Sie mich hier überprüfen , ob wir außerhalb der Grenzen sind. Nein, wir sind gut darin, den Raum zu kontrollieren. Im Grunde haben wir es verstanden, also haben wir die Haut unseres Charakters ausgepackt In der nächsten Vorlesung werden wir anfangen, es zu texturieren 32. Strukturierung der Figurenhaut: In dieser Geschichte werden wir die Haut unseres Charakters texturieren Haut unseres Charakters Um das zu tun, werden wir eine Textur verwenden. Lass mich dir das hier zeigen, die Haut am Kopf. Sie werden das in den Ressourcen finden, also laden Sie es einfach herunter und lassen Sie uns daran arbeiten. Zuerst würde ich gerne machen, dass wir dieses Fenster auf der Unterseite oder tatsächlich auf der Unterseite ein wenig maximieren können dieses Fenster auf der Unterseite oder tatsächlich auf , aber hier können wir vom Oblate-Modus auf die Textur Faint umschalten auf die Textur Faint Jetzt ist es rosa, weil wir kein Material aufgetragen haben. Was wir hier tun können, wir können ein neues Bild hinzufügen. Shift A, lass uns nach Image suchen. Prüfen Sie, Sir. Lass es mich einfach hier eintragen und du kannst die Farben mit der Grundfarbe verbinden und danach können wir zum Beispiel auf diesen Bildaufnahmeskin klicken, den du nennst . für die Breite und Höhe Lassen Sie mich für die Breite und Höhe einfach beide auswählen. Wir können mit der linken Maustaste klicken und nach unten ziehen. Lassen Sie mich einfach die rechte Zeile auf der Tastatur drücken und wir können sie mit vier multiplizieren. Ich möchte eine Vier-K-Bildreferenz oder Textur haben. Lass uns einfach auf dich klicken. Jetzt ist es komplett schwarz , weil diese Textur, die wir erstellt haben, schwarz ist. Lass es mich dir einfach zeigen. Nehmen wir das Ganze auf Weiß, wenn Sie F drücken, um den Pinsel zu verkleinern. Wenn Sie mit dem Malen beginnen, werden Sie feststellen , dass die Detailgenauigkeit , die wir hier haben, absolut gut ist. Es ist nicht Sexeltd Lass mich einfach Strg Z drücken , um den Rand zu packen und lass uns Unser Texer. Ich würde es gerne hierher bringen Hier oben auf der Registerkarte Texaor kannst du darauf klicken und wir können neue hinzufügen und wir können auf dich klicken das tun, werden Sie die Textureigenschaften unten sehen Klicken Sie darauf und lassen Sie uns das Bild laden, damit wir auf Öffnen und Headscan dieser Textur klicken können auf Öffnen und Headscan dieser Textur Der Klick. Jetzt haben wir es geladen. Um es hier zu sehen, was wir tun können, können wir springen. Lass es mich einfach finden. Texer, anstatt das Mapping von der Ansichtsebene zur Schablone zu ändern Ansichtsebene zur Schablone zu Jetzt werden wir das Bild hier sehen. Wenn Sie es verschieben möchten, können Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild klicken und es an eine beliebige Stelle ziehen. Wenn Sie es skalieren möchten, können Sie die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um es je nach Größe Ihrer Aufnahme ganz nach unten oder oben zu skalieren je nach Größe . Hier würde ich gerne hineinzoomen Wir können Z drücken und mich einfach zur Meter-Vorschau wechseln lassen , damit wir unseren Charakter noch besser sehen, seine Definitionen sehen können. Wir drücken einfach die Umschalttaste und skalieren das und wir können es hier platzieren. Fangen wir hier mit dem I an. Lass es ein bisschen hochskalieren. Vielleicht möchtest du es ein bisschen drehen. Wir können die Strg-Taste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um es ein bisschen herunterzudrehen. Erhöhen Sie das Ganze, bis das I mit dem Referenzbild übereinstimmt. So etwas in der Art. Auch hier möchte ich die Marine überprüfen , damit, wenn wir hier malen, wir das auf der anderen Seite sehen werden. Stellen Sie sicher, dass das Marineblau überprüft ist, und der letzte Schritt wird die Farbe sein. Die Farbe muss komplett weiß sein. Sonst geht man zur Arbeit. Wenn du es zum Beispiel rot machst, kannst du mit Rot malen. Schau dir das an. Du kannst mit Rot malen. Das wollen wir nicht, also lass mich einfach Z bis g steuern , lass uns die erste Farbe komplett weiß machen die erste Farbe komplett weiß und auch für die Sättigung lass uns sie auf Null setzen. Lassen Sie uns den Wert auf eins überspringen. Die Verwendung auf Null. Danach können wir F drücken, um den Pinsel zu vergrößern , und wir können mit dem Malen beginnen. Auf diese Weise werden wir die Haut unseres Charakters so malen. Lass mich einfach eins drücken. Eigentlich haben wir die Maße verloren, aber das ist in Ordnung. Wir können das wiederholen und wir können es ein bisschen überarbeiten, ein bisschen die Nase abdecken Wir können das Maximum abdecken. Ich kann sogar untergehen. Danach können wir an anderen Bereichen arbeiten. Wie Sie sehen, passt die Nase nicht dazu, also müssen wir das machen, können einfach ihre Position ändern. Eigentlich können wir hier nach unten gehen und mich einfach das Loch hier platzieren lassen , das wir genau hier haben. Wir können die Taste Control drücken, um es zu drehen. Sie können die Umschalttaste drücken , um es zu beschleunigen. So etwas, ein bisschen Spinat, ein bisschen so und wir können anfangen zu malen Lass mich einfach F drücken, um den Pinsel zu verkleinern, und wir können anfangen, die Nase zu malen. Da haben wir's. Das ist perfekt. Wir können uns umdrehen. Lass mich hier nachschauen. Wir müssen die Größe etwas vergrößern. Drücken Sie F, um die Größe zu verringern. Wir haben hier einen Fehler gemacht. Lassen Sie mich das für die Nasenspitze wiederholen. Lassen Sie mich einfach danach drücken, um die Größe des Pinsels zu erhöhen , und wir können hier sammeln. Wir haben es Ein bisschen hier an der Seite, Rechtsklick drücken. Kann das neu streichen. Das Gleiche hier unten Oder es reicht für den Mund. Du hast die Nase. Dieser Teil sieht gestreckt aus , sodass Sie ihn neu streichen können . Lass mich einen Blick darauf werfen Das sieht toll aus. Was den Mund angeht, können wir einen so drücken, dass er nach vorne zeigt, und lassen Sie mich die Lippen auf die Lippen des Charakters legen. So etwas kann das vergrößern und wir können mit dem Malen beginnen. Da haben wir's. Wir haben die Lippen. Wir können einfach das Kinn malen, ein bisschen vom Kinn hier und lassen Sie mich meine Araküre noch einmal überprüfen Bisher sieht es wirklich gut aus. Ein bisschen hier am Auge, also ist es dunkel, also müssen wir das Problem lösen. Lassen Sie mich einfach herumdrehen, kann das hier platzieren und wir können diesen Bereich neu streichen Ordnung. Eigentlich haben wir versaut, dass wir hier Kontrast haben. Lassen Sie mich einfach wieder zusammenkommen Ich lasse es einfach so wie es ist. Hier hat es mit der Beschattung oder der Beleuchtung zu tun. Lassen Sie mich einfach den Festkörper einschalten, Sie werden ein anderes Tempo sehen Wir sind auf dem richtigen Weg. Lass mich einfach drücken, nochmal die Materialvorschau durchgehen und du kannst hier mit den Wangen weitermachen C drücken Sie die Strg-Taste, verkleinern Sie den Teil , verkleinern Sie ihn sogar Du kannst es drehen und mich diesen Bereich malen lassen. Hier für das Oberteil müssen wir ein bisschen von den Haaren abdecken. Lass mich hier einfach anfangen zu malen , um den Haarteil so zu bedecken. Mach dir über diesen Teil nicht zu viele Gedanken, denn später werden wir unserem Charakter die Haare hinzufügen. Hier ein bisschen für die Ohren. Lass mich das einfach so richtig platzieren und wir können hier für die Ohren malen. Oder du kannst herumdrehen und wir können die Rückseite der Ohren texturieren. Auch hier können wir die Umschalttaste drücken und mit der Schnelltaste klicken, um das Bild zu vergrößern, und wir können mit dem Malen der Haare beginnen. Ein bisschen höher. Nimm dir einfach Zeit damit. Jet etwas Gutes. Wir können hier zur Seite gehen und den Bereich neu streichen. Lassen Sie mich den Sketch zusammenstellen, damit Sie unseren Blickwinkel wählen können. Geh zur Seite und lass uns das neu streichen. Der Hinterkopf sieht ein bisschen durcheinander aus, aber wie ich schon sagte, wir werden ihn mit echtem Haar bedecken. Hier für die Unterseite, den Hals und die Unterseite des Kinns, lassen Sie mich diesen Teil verkleinern, vergrößern und wir können den unteren Teil so malen Ein bisschen hier an der Seite. Lassen Sie uns weiterhin den Brustbereich abdecken. Lassen Sie mich die Kontrolltaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren und wir können noch besser daran arbeiten. Lass mich einfach weiter die Hautdetails malen. Das Gleiche gilt hier für die Arme. Wir können die Taste Control drücken, um es zu drehen. Weil wir keine Details haben wollen, irgendwelche Gesichtsdetails auf den Armen, können wir das hier notieren und weiter alle Details malen. Alles klar auf der Unterseite, es fehlt also ein bisschen, weil die Textur vier K beträgt, schätze ich. Hier für die Finger muss man aufpassen, dass man keine Stelle verpasst. Ihr könnt sehen, ob wir hier die Ansicht wechseln, es nicht zu erkennen, dass wir einige dunkle Flecken haben. Lass uns weiter an den Armen malen. Ein bisschen hier und der Hals, der Nacken. Ordnung, also los geht's. Wir haben es. Wir müssen hier ein bisschen an den Ohren arbeiten. Lassen Sie mich nur die Bereiche reparieren, die wir drücken können , nachdem wir die Größe des Pinsels verkleinert und lassen Sie mich das reparieren Alles klar, wir haben es. Lassen Sie mich einfach den ganzen Teil neu streichen Wir haben einen gewissen Kontrast, lassen Sie mich einfach versuchen, ihn zu korrigieren. Da haben wir es. Hier, lass mich das Problem lösen. Das ist ein Trick. Du kannst auf diese Weise einfach weiter daran arbeiten. Hier, lass mich einfach die Haarpartie am unteren Rand rekonstruieren. wir das tun, werden wir am Ende unseren Charakter haben. Lassen Sie mich einfach den Schrägstrich drücken, damit Sie den lokalen Bereich verlassen können und Sie die Details hier sehen können. Es sieht wirklich nett Wir sind auf dem richtigen Weg durch den Textbildschirm, unseren vollen Charakter. Als letzten Schritt müssen Sie das Bild, das wir erstellt haben, speichern , also Platz nehmen Lass mich zurückgehen. Dieser Cacure-Scan Wenn du nicht speicherst, wird es ein letztes Mal sein. Dieser Charakterscan. So texturieren wir unseren Charakter Sie können einfach auf das Bild klicken und es speichern unter, und Sie können es als Zeichenscan an einer beliebigen Stelle speichern Jetzt ist es gespeichert. Sie können auch zu Datei mit zusätzlichen Daten gehen und die Ressourcen packen. Auf diese Weise werden Sie es in Ihrer Blender-Datei speichern . Wird ein letzter sein. 33. Strukturierung des Unterhemds: Der nächste Schritt wird darin bestehen, das Unterhemd unseres Charakters zu texturieren Unterhemd unseres Charakters Lass mich es einfach zuerst auswählen und wir können ein neues Material hinzufügen Im Shader-Editor können wir nach oben scrollen und hier Idle auswählen, um auf dich zu klicken und dieses neue Material Unterhemd nennen Wir haben nur das Material. Der erste Schritt wird sein, eine Textur hinzuzufügen. Wir werden unser Unterhemd malen oder eine Textur verwenden , um es zu texturieren Dieses hier, dieses dreckige Unterhemd, du wirst es in den Ressourcen finden und es einfach hierher ziehen und dort ablegen Ich möchte die Farbe mit der Grundfarbe verbinden oder wir haben sie, sodass wir sie nicht sehen können, weil die UVs nicht eingestellt sind Wenn wir in diesem Modus suchen, indem wir die Tabulatortaste drücken und alles auswählen, lassen Sie mich die UVs überprüfen Wir können durch eine andere Karte wechseln, zum Beispiel dieses schmutzige Bild Dieses dreckige Unterhemd. Wir werden das UV-Licht sehen können, also müssen wir es auspacken Um es auszupacken, wähle ich „Schrägstrich drücken“ , damit du zum lokalen Bereich wechseln kannst Um unser Unterhemd richtig zu texturieren, müssen wir also UV-Nähte hinzufügen, die den echten Nähten des Unterhemds entsprechen Bei den meisten Unterhemden befinden sich die Nähte typischerweise an der Seite, genau hier und auch oben Hier können wir zum Beispiel die Kante auswählen , die wir genau hier haben Lass mich einfach Alt drücken und so weiter. Q wählt es aus. Und wir können das Oberteil auch so auswählen und dasselbe mit der anderen Seite machen. Drücken Sie Shift Old. Danach können wir Strg E drücken und wir können auf Mark C klicken. Im nächsten Schritt können wir A drücken, um alles auszuwählen, das gesamte Netz, und wir können U drücken, um eine minimale Dehnung zu erreichen. Auf diese Weise werden wir unser Unterhemd auspacken Auf diese Weise können wir die Textur sehen. Das Problem ist jedoch, dass diese Textur klein ist und geringer Qualität aussieht. Also was wir tun müssen, wir müssen es vergrößern. Um es zu skalieren, werden wir zwei zusätzliche Knoten verwenden , die mit dieser Textur verbunden sind. Sie können also Strg und T drücken, wenn dieser ausgewählt ist. Also werden wir das Mapping und die Texturkoordinaten automatisch hinzufügen . Aber damit die Abkürzung funktioniert, müssen Sie den Node Wranglar aktivieren Sie können hier springen, um Einstellungen zu bearbeiten, und in den Add-Ons können Sie einfach nach dem Node WrangulArt node ratio suchen, also stellen Sie sicher, dass es aktiviert ist Dadurch werden wir Zugriff auf Tastenkombinationen wie Control T haben . Von hier aus können wir den Maßstab unserer Unterhemd-Textur vergrößern unserer Ich würde es hier gerne auf vier erhöhen. Du kannst sehen, dass es jetzt besser aussieht. Sie können auch versuchen, es umzudrehen. Lass mich einfach das Z drehen. Wir können es um 45 Grad drehen. Da sind wir. Als letzten Schritt möchte ich unseren Unterschuss noch etwas Dreck hinzufügen Ich möchte es nicht so lassen. Ich möchte es ein bisschen besser verbessern. Dafür werden wir den Knoten Ambient to Collusion verwenden . Lass es mich dir zeigen Shift A, wir können nach Umgebungsokklusion suchen, dieser Knoten ist hier, um Ihnen diesen Knoten zu zeigen, wie er funktioniert, wir können unsere Texturfront gerade trennen , können später darauf zurückkommen, lassen Sie mich am Umgebungs-zu-Kolllusion-Knoten arbeiten Zuerst verbinden wir ihn mit Shift A und können Curram hinzufügen, sodass wir ihn kontrollieren können Lassen Sie mich einfach die Steuertaste drücken, um den Shader-Editor zu maximieren , und wir können hier oben daran arbeiten Wir haben die invinci Collusion und die Farbe lief ab. Ich verbinde hier die Farbe durch den Faktor und hier die Farbe mit der Grundfarbe Danach möchte ich diese Invinti Collusion-Textur einspeisen , also wird es das Rauschen sein Shift A sucht nach einer Geräuschtextur. Das hier und danach können wir den Faktor des Geräusches sextorth mit der Entfernung der Bankokklusion verbinden , und zwar nicht nur durch die Farbe, sondern durch Lassen Sie mich jetzt einfach die Leertaste drücken, damit wir die Tatsache hier sehen können, also sehen wir nichts Lassen Sie mich versuchen, den Farbverlauf zu optimieren. Sie können den schwarzen Griff auf der rechten Seite verfolgen. Sie können sehen, dass wir noch etwas Schmutz auf die Falten legen. Lassen Sie mich das einfach noch genauer überprüfen. Es ist für die Farbe, wir können ihre Farbe hier einfach reduzieren. Ich sollte nicht ganz dunkel sein. Du kannst ihm etwas Schmutzfarbe geben. Der letzte Schritt besteht darin, die weißen Oberflächen mit unserer Textur zu füllen , die wir hier erstellt haben. Um das zu tun, werden wir diese beiden Knoten mischen . Shift A suchen wir nach gemischtem RGB oder dieser gemischten Farbe, und wir können es hier ablegen. Im ersten Slot verwenden wir unsere Bildausschlussmaske. Für die Entlassung können wir unser Unterhemd benutzen. Wir können den Mischtyp anpassen, den Alex von Mix auf Multiplikation umschaltet , und wir können diesen Faktorwert auf eins bringen Das werden wir zwischen Schmutz und der untergeladenen Maske oder Textur , die wir erstellt haben, mischen untergeladenen Maske oder Textur , die wir erstellt haben, Oder es geht darum, die anderen Kanäle zu optimieren, also lassen Sie uns die Rauheit optimieren Hier können wir die Leertaste drücken. Lass mich das einfach noch besser organisieren . Auf der Unterseite haben wir unsere Textur und auf der Oberseite haben wir geheime Absprachen erfunden, das ist der Du kannst sie einfach so platzieren. Danach arbeite ich gerne an der Rauheit. Wir können Shift A drücken und erneut nach Color Amp suchen Setzen wir es hier ein und wir können die Ergebnisse der Multiplikation nehmen, die der Mixer ist, und Sie können sie mit dem Faktor verbinden. Das Gleiche gilt hier, wir können es mit der Rauheit verbinden. Lassen Sie mich die Leertaste drücken , um zurückzugehen, und lassen Sie uns diese Griffe anpassen, um bessere Ergebnisse zu erzielen Jetzt sind es Glossen, das macht keinen Sinn. Ich ziehe den weißen Griff gerne ein bisschen nach rechts, ungefähr so Ordnung, aber wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel Ich kann ihn einfach nach links ziehen , um weniger Glas zu haben. Das Letzte sind die Unebenheiten, Verschiebungen am Bump-Knoten, und wir können die Ergebnisse wieder mit dem Höhenschlitz und das Normale mit dem Normalen verbinden Höhenschlitz und das Normale mit dem Normalen verbinden Lassen Sie mich die Stärke auf etwa 0,25 reduzieren. Jetzt haben wir diese Unebenheiten. Das kann ich hier sehen Auch um zu schummeln, werden wir den Metallwert erhöhen Ich habe festgestellt, dass dieser Wert das Unterhemd wirklich gut aussehen lässt Erhöhen Sie ihn, Sie können den Unterschied hier sehen. Dadurch sieht unser Unterhemd noch besser aus. Ich mag diesen Effekt sehr. Ich reduziere ihn wahrscheinlich auf etwa 0,75, aber mit dem metallischen sieht das Unterhemd besser Im Grunde haben wir es, wir haben unser Unterhemd. Wir können einfach den Schrägstrich drücken, damit du den lokalen Bereich verlässt und wir haben die Haut und das Unterhemd unseres 34. Strukturierung von Hosenjeans: In dieser Geschichte werden wir die Stifte unseres Charakters texturieren und was die Stifte angeht, haben wir hier eine gewisse Flexibilität Als Erstes habe ich über Stifttexturen recherchiert und Sie können sehen dass Sie hier jede Menge Texturen finden werden Sie können einfach die auswählen, die Ihnen gefällt. Derselbe Vorgang gilt für alle Gene oder alle Stifttexturen. In meinem Fall werde ich zwei Taxoren verwenden. Wir haben hier die Gene und die Universalstifte. Sie können einfach wählen, mit welchem Sie sich entscheiden möchten. Lassen Sie uns danach zur Sache kommen. Ich möchte zuerst mit den Genen beginnen. Das ist unser Charakter hier. Der erste Schritt wird darin bestehen, die Stifte hier auszuwählen und ich möchte ein neues Material erstellen. kannst hier nach oben scrollen und das neue Material und du kannst es Hosen nennen. Lass mich einfach diese beiden Knoten finden. Wenn Sie es finden können, wenn es verloren gegangen ist, zum Beispiel hier, wenn es versteckt ist, können Sie A drücken, um alle Knoten auszuwählen , und Sie können Punkt auf dem Ziffernblock drücken Damit können wir als Nächstes den Zoom im Shader Editor zurücksetzen , ich möchte einen Bildtexter hinzufügen Wir werden den gleichen Vorgang durchführen, den wir zuvor mit dem Skin gemacht haben Wir werden hier einen Texer hinzufügen und wir werden auf das Bild malen Shift A lass uns nach Bild suchen, exer und ich möchte mit der Grundfarbe verbinden und lass uns auf dich klicken Hier können wir es Exer-Pens nennen. Unten können wir die Breite und die Höhe auf vier erhöhen Lassen Sie mich einfach durch Linksklick und Ziehen nach der Maus suchen und wir können das Multiplikationszeichen mit 44.000 Stift-Sex hinzufügen oder lassen Sie uns auf das Bild klicken. Jetzt haben wir es Der nächste Schritt wird sein, an unserem Stift Sexor zu arbeiten. Wir müssen herausfinden, ob es die Gene oder die Universalstifte sein werden Gene oder die Universalstifte In meinem Fall werde ich die Gene verwenden. Wenn unser Stift ausgewählt ist, können wir vom Objektmodus zur Textzeile wechseln. Ich möchte den Rest meiner Aufnahme ausblenden, sodass wir erneut den Schrägstrich drücken können, sodass Sie zum lokalen Bereich springen und wir vom Objekt zum Text wechseln können . Wenn Sie hier nach rechts scrollen, finden Sie die Eigenschaften dieses Texters, wir können auf Sie klicken und den Texter öffnen Ich werde es hier finden. Das hier, die Gentextur, doppelklicken Sie darauf. Jetzt ist es geladen, lass uns weitermachen und hier mit dem Malen beginnen. Lassen Sie mich oben auf dem zweiten Panel einfach nach oben scrollen . Lass mich einfach die Textur finden und sie ist schon hier geladen. Für das Mapping würde ich den Typ tatsächlich von der Ansichtsebene auf die Schablone ändern , sodass Sie unser Gen hier sehen können Jetzt können wir mit dem Malen beginnen und es wird auf den Genen angezeigt Aber wir müssen auch sicherstellen , dass das Meroin aktiviert ist Lass mich das hier auf dem X überprüfen , und jetzt sind wir fertig. Wir können eins drücken. Wir drücken einfach auf eins, um hier malen zu können, und wir können skalieren. Im Grunde erfolgt der Scan durch Drücken der Umschalttaste und Rechtsklick. Lassen Sie mich die Farbe überprüfen, also muss die Farbe hier komplett weiß sein, komplett weiß, und lassen Sie uns mit dem Malen beginnen. Ich sehe also nichts. Da wir kein neues Visum haben, haben wir vergessen, unsere Stifte auszupacken, das ist wichtig. Lassen Sie mich einfach mit ausgewählten Stiften in den Objektmodus zurückkehren , wir können den Bearbeitungsmodus wechseln Wir können hier am Rand Alt drücken. Lassen Sie mich einfach Supersed Solid drücken , damit Sie sehen können, wie wir auspacken Wir können die gleiche Git-Seite mit Shift+Linksklick machen und das können wir auch auf der Innenseite machen Shiftlt und hier klicken. Das sind die Kürzungen, die wir tatsächlich in den Stiften haben. Bei jedem Stift haben wir Schnitte von der Seite und Schnitte von innen wie diesen. Und drücken Sie Strg E und lassen Sie uns Sam markieren und wir können A drücken, um die gesamten Stifte zu nehmen, U drücken, wickeln und minimal dehnen. Jetzt haben wir das Texturierte hier. Jetzt, wenn wir zur Textfarbe wechseln, können wir auf unseren Jeans malen Lassen Sie mich hier einfach von der Mitte aus beginnen. Wir können anfangen zu malen, los geht's. Jetzt können wir malen. Wahrscheinlich, lass mich das einfach reparieren. Drücken Sie eins, ziehen Sie das durch die linke Seite, wir können es drehen und wir können von hier aus beginnen. Aber an dieser Stelle glaube ich nicht, dass wir den X Marin im Mittelpunkt haben werden . Lass mich das hier einfach texturieren. Nehmen wir es ein bisschen nach rechts und lassen Sie uns die Textur so herausnehmen. Danach können wir das X-Meriin aktivieren und die Textur hierher ziehen, F drücken, um sie zu vergrößern, und wir können mit dem Malen beginnen In Ordnung, lassen Sie mich einen Blick auf unsere Fortschritte werfen. Wahrscheinlich müssen wir die Textur vergrößern, um die Taschen abzudecken, einfach Retexor oder so und wir können anfangen, sie Ich habe einige Verzögerungen, weil ich aufnehme und gleichzeitig an einer Vier-K-Textur arbeite Hier für die Seite, hier können wir die Naht benutzen. Es ist wichtig, diese Naht zu verwenden, die wir hier haben. Lass mich einfach den Texter verkleinern, verdammt nochmal mit der rechten Maustaste. Kann die Strg-Taste drücken, um es ein wenig zu drehen . Und wir können anfangen zu malen. Lassen Sie mich einfach F drücken, um den Pinsel zu verkleinern, und wir können mit dem Malen auf dieser Seite beginnen, F drücken, um ihn sogar nach unten zu verkleinern, und wir können bis zum Rand weitermalen . Kann F drücken, um die Größe zu reduzieren. Lass mich das mal ansehen. Gut. Ich habe die Naht hier und sie sieht perfekt aus. Das Gleiche hier auf der Innenseite. Ich würde gerne die andere Naht anbringen, das ist diese. Ich kann die Strg-Taste drücken, um es ein bisschen zu drehen. C drücke F, um den Pinsel zu vergrößern , und wir können wieder mit dem Malen beginnen. Okay, ein bisschen hier drinnen. In Ordnung. Also haben wir die Vorderseite, aber hier sieht es nicht so gut aus. Lass mich das einfach wiederholen. Kann F drücken, um die Größe des Pinsels zu erhöhen, und wir können beginnen. Lass mich nachschauen. Wir können es ein wenig verkleinern. Da hast du's. Das sieht also besser aus. Lassen Sie uns jetzt an der Rückseite des Charakters arbeiten. Wir müssen diese Taschen hinzufügen. Verkleinern Sie das einfach so und lassen Sie mich die Taschen streichen. Kann die Textur vergrößern. M. Hier in der Mitte können wir diese Naht hinzufügen. Lass mich einfach mit dieser Naht malen. Eigentlich solltest du nicht ganz nach oben gehen, du kannst gleich hier aufhören. Lass mich nachschauen. Wahrscheinlich müssen wir die Taschen vergrößern, die Gesäßtaschen, so etwas. Ordnung. Wir haben diese Taschen. Aber auf der Rückseite sehen sie gestreckt aus. Lass mich das einfach hier reparieren. In Ordnung, wir haben es. Sie können diese Bereiche erreichen. Das ist großartig. Hier nebenbei, lass mich einfach den richtigen Ort nehmen. Hier kann ich zum Beispiel diesen verwenden. Lass uns zuerst den Gürtel reparieren. Und wir können Schritt für Schritt weitermalen. Da haben wir's. Das haben wir. Lass mich einfach zurück in den WH-Modus gehen, D drücken, die Vorschau durchsuchen und wir sie uns , D drücken, die Vorschau durchsuchen ansehen. Sie können dieses Problem hier beheben. Lass mich einfach zum Text wechseln oder malen und wir können hier sammeln. Nein, das ist eigentlich nicht der richtige Weg. Wir müssen ähnliche Orte finden. Das ist die Rückseite. Da müssen wir natürlich Platz nehmen. schmilzt hier auf der Innenseite, lass mich das nochmal texturieren Im Grunde haben wir es verstanden. Das sind die Gene. Das Gleiche kannst du mit der A-Texter machen, bei der es sich um eine Allzweckhose handelt Aber hier arbeite ich gerne daran. Ich arbeite noch besser an diesem Material damit du sichergehen kannst, dass wir in der Met-Vorschau sind. Zuerst möchte ich den Coram hinzufügen. Schicht A für Carmak, die Rauheit. Du kannst das zur Seite und wir verbinden hier die Farben mit dem Faktor und die Farben mit der Rauheit Ich möchte die Rauheit hier schwächen, wir können diese beiden Griffe ziehen und mit ihnen spielen Da haben wir's. Das sieht interessant aus. Aber ich mag diesen Glanz hier nicht. Du kannst einfach den schwarzen Griff nehmen und wir können ihn weniger schwarz machen Da haben wir's. Jetzt ist es weniger glänzend und der letzte Schritt wird sein, etwas Bump hinzuzufügen Shift A, suche nach Bump no und wir können unsere Hosen mit der Körpergröße und die normale mit der normalen Hose verbinden der Körpergröße und die normale mit der normalen Was die Stärke angeht, können wir sie auf etwa 0,25 oder sogar auf 0,15 reduzieren 0,25 oder sogar auf 0,15 Im Grunde genommen haben wir unser Unterhemd, lassen Sie mich einfach den Schrägstrich drücken, damit Sie alle versteckten Teile zurückbringen können und wir haben die Sie können auch versuchen, den Metallwert zu erhöhen. Lassen Sie mich Ihnen einfach den Kontrollbereich zeigen, wenn er ausgewählt ist. Hier oben können wir den Metallwert bis auf 0,75 erhöhen Lass es mich einfach auf dem Weg zu eins aufnehmen. Auf diese Weise sieht es besser aus. 35. Strukturierung von Hosen: Ordnung, wir haben das erste Beispiel , nämlich die Gene Pants Als Nächstes möchte ich das duplizieren und die Utility-Hose erstellen. Shift D, um unsere Hosen hier zu duplizieren, kann sie bis zur rechten Seite verfolgen und ich würde hier ein neues Material erstellen. Oben angekommen, lass mich einfach dieses Material hier loswerden. Stifte, wir können auf N doppelklicken, lassen Sie mich das Gens nennen. Ich möchte, dass Sie es für die zweiten Stifte löschen und wir können ein neues Material hinzufügen Es werden Stifte, Unterstriche, Hilfsstriche sein. Jetzt werden wir den zweiten Taxer benutzen, diesen hier Was auch immer, ich möchte, dass du es einfach so per Drag-and-Drop in den Shader-Editor ziehst Ich kann die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Von hier aus müssen wir nur noch die UVs reparieren. Hier unten möchte ich das Ganze kurzerhand auf unsere Stifte umstellen kurzerhand auf unsere Stifte Die Stifte, die wir hier benutzen. Dieser und im Bearbeitungsmodus. Ich wickle sie lieber ein , weil sie nicht so gut zur Textur passen. Was wir tun können, lassen Sie mich einfach die Vorderseite auswählen, diese hier, und wir können U drücken und umwickeln. Wir haben diesen Winkel berechnet. Von hier aus werde ich Ski fahren, also lass es uns so runterfahren. Aber weißt du was? Wir können noch einen Trick machen. Ich würde das gerne von der Mitte trennen . Was wir tun können, wir können zurück in den Edge-Modus wechseln. Du kannst hier Alt drücken. Lassen Sie mich einfach zum R-Frame wechseln , um sicherzustellen, dass wir alles auswählen. Weiter, um die gesamte Kante auszuwählen, und Sie können Strg E drücken und C markieren. Von dort aus können wir diesen Teil auswählen, drücken, da er bereits ausgepackt ist, da er bereits ausgepackt ist, können U drücken und den Umbruch auf Basis des Winkels vornehmen Danach ist alles komplett gestreckt, was wir tun können, wir können es verfolgen und hier ablegen. Das ist die Tasche. Wir haben das Paket hier. Lass es mich einfach hier hinstellen. Um unser Material zu sehen, können wir die Mary-Vorschau drücken und umschalten. Wie du siehst, ist es ein bisschen schwierig, die UV-Map mit eingeschalteter Geometrie zu bearbeiten . Wir können also nach oben scrollen und ich möchte, dass du diese Überlagerungen deaktivierst Auf diese Weise wird die Geometrie auf der linken Seite angezeigt und wir können die Map nach oben frei anpassen Auch die Rauheit können wir bis auf eins überprüfen, sodass Sie ein Auge darauf haben können , dass Sie sich vom Glanz ablenken lassen Ich würde das hier gerne herumdrehen und es ein bisschen zur Hier haben wir die Stifte, die Päckchen. Wir können ein bisschen auf dem X skizzieren und wir können es bewegen. Lass es mich hier ein bisschen verschieben. Da haben wir's, das haben wir. Lassen Sie mich als Nächstes die andere Einheit auswählen und drücken. Lassen Sie mich einfach zu den Overlays zurückkehren. Sie können dieses auswählen, indem Sie L drücken, U drücken und auf Wrap und Winkel basieren. Wir können dasselbe tun. Lass es mich einfach zur Seite ziehen und R drücken, um es zu drehen. So etwas in der Art. Jetzt haben wir die andere Seite. Als Nächstes können wir die Rückseite anpassen. Lass mich hier einfach L drücken. Sie können drücken, um beide auszuwählen , U drücken und sie anhand dieses Winkels umwickeln Lassen Sie mich die Rückseite finden. Die Rückseite ist da. Lass mich das einfach hierher ziehen. auch gerne das Proportionsbearbeitungswerkzeug verwenden können auch gerne das Proportionsbearbeitungswerkzeug verwenden, um es zu aktivieren. Sie können das zum Beispiel korrigieren. Drücken Sie unten auf s und ziehen Sie es nach rechts. Das Gleiche hier. Lass uns das nicht auslassen. Das kannst du einfach reinschieben. Alles, was wir haben, lassen Sie mich einfach den anderen Teil auswählen. Sie sind beide in derselben Position, was perfekt ist. Nein. Ich hab den anderen hier und er ist auch hinten. Wir versuchen, die gleichen Proportionen, die wir hier haben, mit der UV-Strahlung abzugleichen. Oder lass mich unten drücken und es nach links ziehen. Hier, sieh es dir an. Wenn Sie dieses Problem beispielsweise in der Mitte beheben möchten , lassen Sie mich einfach auswählen, dass wir es zuerst finden müssen. Können wir einfach drücken, um beide auszuwählen. Ich möchte die Overlays deaktivieren . Lassen Sie mich diese Position hier an dieser Stelle finden. Ich glaube, es ist dieser hier. Jep. Eigentlich ist es nicht diese, sondern die andere Map kann sie einfach nach links ziehen Indem wir das tun, werden diesen Rand loswerden. Im Grunde haben wir unsere Utility-Pens, die wir von hier aus machen können Wir können sie optimieren, indem wir die normale Map hinzufügen Verschiebe die Suche nach Bump, Bump Node und wir verbinden die Farbe mit der Höhe und die Normale mit der Normalen Sie können die Stärke auf etwa 0,25 reduzieren. Oder 0,35 und danach können wir die Rauheit hinzufügen Mit Shift fügen wir Culeamp hinzu, um die Rauheit zu optimieren. Lassen Sie mich das hier nehmen , weil ich nicht möchte, dass es übertrieben Lassen Sie uns einfach den Schnitt mit dem Faktor und den Schnitt hier mit der Rauheit verbinden dem Faktor und den Schnitt hier mit der Rauheit Wir können diese Griffe anpassen. Das gefällt uns. Hier können wir das Schwarz nehmen und es weniger schwarz machen. Im Grunde haben wir es, also haben wir die Jeans und wir haben die Utility-Pfannen Such dir aus, was du willst. 36. Beleuchtung deiner 3D-Figur für ein professionelles Rendering: Unser Drei-D-Charakter ist jetzt also vollständig texturiert und es ist an der Zeit, ihn zum Leuchten zu bringen Um die Endergebnisse wahrscheinlich zu präsentieren, werden wir eine schnelle Lizenzkonfiguration im Rendern- oder IV-Rendermodus einrichten im Rendern- oder IV-Rendermodus Eine gute Beleuchtung verbessert also die Details, die Materialien und die Gesamtdarstellung, sodass unser Charakter ausgefeilter und professioneller aussieht . Lassen Sie uns also zur Sache kommen. Der erste Schritt wird darin bestehen, den Rendermodus zu ändern. Ich würde gerne die IV verwenden, damit wir zu den Rendereigenschaften springen und sicherstellen können den Rendereigenschaften springen und sicherstellen , dass die Render-Engine auf EV eingestellt ist. Danach können wir Z drücken und in den Rendermodus wechseln. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung wirklich schlecht, es ist komplett dunkel, also müssen wir sie verbessern. Hier unten würde ich mein Szenenlayout tatsächlich so aufteilen und wir können unten zum Shader-Editor wechseln Jetzt werden wir auch die Materialien optimieren, aber stattdessen werden wir die Gesamtbeleuchtung oder das Wort Beleuchtung optimieren Gesamtbeleuchtung oder das Wort Beleuchtung Sie können den Shadertyp von Objekt auf Wort umschalten. Hier wird der Hintergrund mit der Materialausgabe verbunden Dies ist der Hintergrund. Sie können ihn anpassen, um das Wort Beleuchtung zu ändern Aber statt Linie auf diesem Hintergrund werden wir Sky Node verwenden Shift A, lasst uns nach dem Himmels-Tuxur-Knoten suchen, diesen hier und wir können die Farbe mit der Farbe verbinden . Wir haben die Himmelsbeleuchtung Wir können die Einstellungen hier oder im nächsten Ich möchte die Stärke dieser Himmelstextur reduzieren Hier können wir es auf etwa 0,2 setzen. Wir brauchen hier nur subtiles Licht, nicht viel. A Ich möchte meinen Hintergrund hier verstecken. Ich will es nicht sehen. In den gerenderten Eigenschaften können Sie nach unten scrollen, um den Film zu finden, und hier können Sie die Transparenz überprüfen. Nur damit wir uns hier nur auf unseren Charakter konzentrieren können. Danach ist es Zeit , etwas Licht hinzuzufügen. Wir können Shift A drücken und ich würde tatsächlich diese Scheinwerfer verwenden Fügen wir den ersten hinzu. Lass es mich einfach hochziehen. Zur Seite und wir können es auf unsere Kamera richten. Wir können R und Y drücken, und wir können es so zeigen. Lassen Sie mich wahrscheinlich einfach weitermachen. Drücken Sie RZ und drehen wir es in Richtung unseres Kakteen. Um seine Stärke anzupassen, können wir hier zu den Eigenschaften des Objekts springen und die Leistung hier erhöhen, sagen wir, auf 1.000 oder sogar 1.000 Jomar haben wir verstanden. Wir zeigen unseren Charakter von der Seite. Etwas wie das hier Danach können wir Shift D drücken, um diese Lampe zu duplizieren , und ich hätte gerne etwas Licht vom Hintergrund, von der Rückseite unseres Charakters, etwa so. Du kannst auch die Farbe dieser Lampen anpassen. Hier können wir ihm zum Beispiel eine warme Farbe, eine warme oder bläuliche Farbe geben Ich werde mich hier einfach für die warme Farbe entscheiden. Im Grunde genommen haben wir es so zugeschnitten, dass wir hier eine schnelle Beleuchtung einrichten konnten. Sie können die Kamera hinzufügen, sodass Sie sie auf unser Geld richten können. Shift A, lassen Sie uns eine Kamera hinzufügen und wir können die Kameraansicht wechseln, indem wir Null drücken. Also müssen wir die Position der Kamera zurücksetzen. Wenn Sie zum Beispiel diese Seite mögen, können wir die Strg-Taste drücken und einfach rückwärts fahren. Strg Alt und Null. Auf diese Weise richten Sie die Kamera auf genau die gleiche Ansicht, die wir hier sehen. Im Grunde ist es das. Dies ist das schnelle Beleuchtungs-Setup, um unseren Charakter zu präsentieren 37. Füge Hautschmutz hinzu: Lass unseren Charakter realistischer aussehen, wir werden der Haut unseres Charakters Schmutz und Dreck hinzufügen Haut unseres Charakters Schmutz und Wie ihr wisst, ist dieser Larcraft-Charakter ein Abenteuer und kann zu lange gereinigt werden Das kannst du auf dem Referenzbild sehen. Wir haben hier etwas Schmutz an den Armen und auf der Haut unseres Charakters. Wir werden beim Rendern prozedurale Texturen verwenden, indem wir die Rauschtextur kombinieren und Kollusion erfinden Kann einen natürlichen dynamischen Schmutzeffekt auf der Haut erzeugen. Dieser Ansatz bietet uns Flexibilität im Vergleich zum manuellen Streichen des Schmutzes. Mit dieser Schmutzschicht lässt sich beispielsweise leicht arbeiten. Wenn Sie es nicht möchten, können Sie es einfach einfach entfernen. Also lass uns weitermachen und den Schmutz auf unsere Haut auftragen. Der erste Schritt zur Verbesserung des Realismus unserer Haut besteht darin, die Streuung unter der Oberfläche hinzuzufügen Dieser Effekt ermöglicht es dem Licht , die Oberfläche unserer Haut zu durchdringen, wodurch sie natürlicher und lebenslanger aussieht Ich arbeite lieber mit der Render-Maus. Du kannst Z drücken und so sollten wir es hier rendern und du kannst den Skin sehen, wie er aussieht. Es sieht aus wie eine Puppe, sieht überhaupt nicht realistisch aus. Wir können hier unsere Haut auswählen und durch das Hautmaterial springen. Wenn wir das Prinzip PSDF überprüfen werden Sie diesen Untergrund finden Erweitere ihn und weiter unten müssen wir ihn neu bewerten. Der erste Wert steuert die Rotstreuung. Also hier haben wir das Grün und das Blau. In unserem Fall werden wir Rot verwenden. Lassen Sie mich das einfach in meinen Einstellungen erhöhen. Ich bevorzuge es, es auf fünf zu setzen und wir können das Gewicht bis auf eins erhöhen. Sie können hier die Veränderung sehen , die wir in unserem Charakter vorgenommen haben. Jetzt sieht die Haut viel mehr so aus. Man sieht den Unterschied, das ist ohne und das ist mit. Dieser Effekt ist wirklich gut. Dadurch dringt das Licht in die Haut ein. Lassen Sie mich Ihnen hier ein Beispiel zeigen. Wir können hier ein Licht hinzufügen. Schicht A kann auf Licht umschalten. Lassen Sie mich einen Punkt hinzufügen und wir können ihn unter die Hand nehmen. Lassen Sie mich es einfach an der richtigen Stelle platzieren. Da haben wir's. Da kannst du sehen, wie das Sub Scaring funktioniert. Es ahmt echte Haut nach, wie Sie hier auf diesem echten Referenzbild sehen können Was nun die erste Schmutzschicht angeht, möchte ich hier meine Haut auswählen Lass mich einfach zurückblättern. Wir haben unsere Kalkstein-Hauttextur. Lassen Sie mich einfach unseren schattierten Editor maximieren , damit Sie die Knoten sehen können Ich möchte zunächst die Hinweise zur Abgeschiedenheit der Umgebung hinzufügen Abgeschiedenheit der Umgebung Drücken Sie die Taste A und suchen Sie nach Umgebungsokklusion. Dieser hier. Lass es mich einfach an die Lärmtaxa legen, die du mit dieser Entfernung fütterst , damit du einfach so ziehen kannst und lass uns eine Geräuschtextur hinzufügen Der erste hier, die Verbindung kommt vom Faktor Lassen Sie mich das ein wenig erweitern, damit Sie die Rauheit sehen können. Auf der anderen Seite können wir das und auf der rechten Seite können wir die Farbe mit dem Farbverlauf verbinden, sodass wir die Kontrolle haben Dieser hier, der Farbverlauf. Lass mich weitermachen und diesen Cutter mit der Grundfarbe verbinden . Überschreiben Sie diese Textur, aber darauf kommen wir später zurück Wir werden das Mischen zwischen unserem Charakter-Skin und diesem Ambient-Coll-Effekt Aber zuerst müssen wir es richtig machen. Ich möchte diesen schwarzen Griff auf die rechte Seite ziehen . Lass uns sehen. Das ist die Tatsache, dass wir Schmutz in diesen dunklen Bereichen unseres Charakters hinzufügen, unter den Augen, unter der Kette hier, in den Ohren, das wird gut sein. Aber wir müssen diese Geräuschtextur ein wenig anpassen. Ich würde die Skala gerne erhöhen damit Sie die Änderung, die wir hier haben, unten sehen können die Änderung, die wir hier haben, unten sehen Ich möchte ein paar laute Details haben. Es bedeutet, die Skala auf 25 zu erhöhen und für die Details können wir sie erhöhen Geben wir ihr zum Beispiel zehn und für die Rauheit können Sie sie einfach bei 0,5 belassen Danach würde ich diese schwarze Grifffarbe tatsächlich ändern diese schwarze Grifffarbe Dieser hier. Ich würde ihm gerne eine andere Farbe geben. Ich habe recherchiert, um die richtige Farbe zu finden. Ich werde diesen hier verwenden. Dieser X-Code, d29 985, lass mich ihn einfach von hier kopieren Sie verwenden einfach denselben Code und lassen mich zurück zum Kartenvertreter gehen . Sie können dieses Handle auswählen Lass mich einfach hier klicken und wir können wechseln oder auf dieses X unten klicken. Lass mich einfach auf das Lats klicken und wir können es durch unseren X-Code ersetzen. Lass mich einfach die Eingabetaste drücken und wir haben es , wir haben den Scan da drüben. Das ist die erste Detailebene. Das kann ich hier unten sehen. Wir können es sogar etwas dunkler machen, wenn du willst. Lass es mich nur ein bisschen dunkel machen. Nur ein bisschen so. Lass uns weitermachen und beides mischen, weil wir die Endergebnisse nicht sehen können wenn du es nicht mit diesem Taxo Sie können Shift A drücken und lassen Sie uns nach dieser Mischfarbe suchen dieser Mischfarbe suchen Ich würde sie gerne oben in dieser Zeile platzieren, und für den unteren Teil haben wir das A, was eine Abn-Abklusion ist. Für das B werden wir unser Charakter-Taxo verwenden unser Charakter-Taxo verwenden Lassen Sie mich es einfach direkt mit dem B verbinden. Für den Mischtyp verwende ich den Multiplikator Ich multipliziere beide Werte und wir können den Faktor bis zu eins nehmen Sie können die Veränderung sehen, die wir hier haben. Es sieht wirklich nett aus. an sich schon eine Abgeschiedenheit, bringt uns gute Ergebnisse, aber wenn wir es mit unserer Risshaut mischen, können Sie sehen, wie es jetzt aussieht Lassen Sie mich es Ihnen ohne diese Ebentoe-Exklusion zeigen. Wenn du unseren Charakterskin direkt mit der Grundfarbe verbindest , so entfernen wir die Umgebungsebene so entfernen wir die Umgebungsebene. Aber lass es mich einfach behalten Sie können sehen, wie die verschiedenen Serien in diesen dunklen Bereichen ein wenig Schmutz oder Dunkelheit hinzufügen . Aber hier bleibe ich lieber bei dieser Hautfarbe. Sie müssen es nicht dunkel machen. Lass es uns so belassen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, hier Schmutz hinzuzufügen. Lassen Sie mich einfach Shift A drücken. Suchen wir nach dem Noise Texter, diesen hier, und wir können ihn mit dem Endergebnis mischen, das wir hier haben. Wir können es mit diesem Mixer hier mischen. Schicht A, eigentlich werde ich diesen hier einfach duplizieren. Lassen Sie mich Shift D zum Duplizieren auswählen und wir können es wieder in diese Zeile einfügen. Für den B-Wert werden wir unseren Noise-Texor wie folgt verwenden unseren Noise-Texor wie folgt Aber wir müssen die Korrampe hinzufügen, damit wir diesen Geräuschtexor kontrollieren können Shift A, lasst uns nach Cuoramp suchen. Kann es hier ablegen. Danach würde ich gerne die Griffe enger machen, damit wir diese Pfützen bekommen, diese Hautpfützen wie diese Wir können auch versuchen, die Skala zu erhöhen . Lassen Sie mich es erhöhen. Aber hier sieht es ein bisschen komisch aus. Ich möchte die Art und Weise ändern, wie wir diesen Geräusch-Textar projizieren Dieser Texter wählt aus, wir können Strg T drücken . Auf diese Weise fügen wir das Mapping und die Textar-Koordinaten hinzu Stellen Sie sicher, dass der Node Wrangular aktiviert ist, sodass dieser Shortcut, der Node Wrangular, dieser Node genau Anstatt das Generierte zu verwenden, würde ich gerne die Objekte Hier können wir sogar Pfützen haben. Die Form von ihnen, ungefähr so, und hier, was die Skala angeht, würde ich die Skala gerne etwas erhöhen, etwa um die Acht, und was die Details angeht, können wir die Details vergrößern Ich möchte keine glatten Kanten haben, also können wir die Details aufgreifen, etwa so. abschließend die Griffe Lassen Sie mich abschließend die Griffe noch besser anpassen Ich kann das so nehmen. Ich ziehe es vor, diese Farbe hier zu ändern. Lass es uns geben. Wir können hier dieselbe Hautfarbe verwenden und sie schmutziger machen Da haben wir's. Jetzt haben wir etwas vernünftigen Schmutz, der nicht komplett schwarz sein sollte, so etwas und da hast du es, wir sind fertig, Schmutz auf unsere Haut zu bringen. 38. Figuren-Texturen backen: Du erkennst den Unterschied zwischen diesen beiden Charakteren. Auf den ersten Blick sehen sie ziemlich gleich aus, aber unter der Haube gibt es einen großen Unterschied. Dieser auf der linken Seite hat über eine halbe Million Scheitelpunkte, während dieser auf der rechten Seite nur 16.000 Scheitelpunkte hat, was weniger als 3% des High-Poly-Charakters Dieser auf der linken Seite ist zu schwer, um ihn zu manipulieren, zu animieren oder in Game-Engines animieren oder in Game-Engines zu exportieren. Sie ist nicht optimiert Kann es nicht exportieren, es funktioniert nur hier in Blender. Dieser auf der rechten Seite kann zwar problemlos in jede TD-Software oder Game-Engines exportiert jede TD-Software oder Game-Engines werden und läuft völlig reibungslos. Dieser hier auf der linken Seite basiert auf mehreren Materialien. Sie können das bei komplexen Node-Setups sehen , die nur innerhalb von Blender funktionieren Zum Beispiel wird dieses Dirt-Node-Setup, das wir in Blender verwenden, nur von Blender verstanden. Spiele-Engines wie Unity oder NRL Engine oder sogar drei weitere Softwareprogramme wie Maya oder TDS Max unterstützen diese psidischen Materialien nicht, so wie wir sie hier in Blender platziert der Zwischenzeit verwendet das Spiel auf der rechten Seite eine einzige Baked-Textur, wodurch der Charakter mit allen anderen drei Softwares kompatibel ist. Also, wie erreichen wir Die Antwort ist Backen. Ich stelle mir Backen gerne als Verpacken vor, das Verpacken der High-Poly-Details in ein Low-Poly-Modell, der komplexen Knotenmaterialien zu einem einzigen Taxor Dieser Prozess macht das Modell viel leichter, effizienter und einfacher zu handhaben, insbesondere für Game-Engines insbesondere für Nehmen wir zum Beispiel unsere Unterhemdfalten, die wir für Sie besorgt haben Bei dem linken Modell handelt es sich bei den Falten um echte, geformte Geometrie. Aber auf der rechten Seite sind sie nur ein normaler Map-Effekt. Die tatsächliche Geometrie ist flach. Das können Sie sehen, wenn wir in den Solid-Modus wechseln. Die normale Map erzeugt die Illusion von Tiefe, ohne zusätzliche Polygone hinzuzufügen, wodurch das Modell für Animations - und Game-Engines viel leichter für Animations - und Game-Engines viel leichter Der erste Schritt im Bacon-Prozess wird darin bestehen, eine Low-Poly-Version unseres Charakters zu erzeugen Ich möchte das hier machen, ich würde gerne drücken und lassen auf den Festkörper umschalten und wir können unseren Charakter auswählen Wir werden die Low-Poly-Version aus der High-Poly-Version extrahieren Low-Poly-Version aus der High-Poly-Version Lassen Sie mich einfach alle Elemente auswählen, die wir hier haben. Der Stiefel ist bereits optimiert, man wird ihn brauchen, nur die Haut, das Hemd und die Hose. Sie können Shift D drücken, um sie zu duplizieren, und wir können sie hier auf die rechte Seite verschieben . Lass uns an ihnen arbeiten. Zuerst haben wir den Skin, lassen Sie mich ihn einfach auswählen. Ich werde ab jetzt einfach diesen Multi-Resolution-Modifikator loswerden ab jetzt einfach diesen Multi-Resolution-Modifikator und wir können auf Bearbeiten drücken, sodass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln können, und das ist, was wir haben Bis jetzt haben wir 31.000 Eckpunkte, was ich glaube, und ich glaube, ein bisschen Truma, dass wir das ein bisschen Truma, dass Wir können Strg E drücken und darauf klicken Behalte es hier einfach bei zwei. Wie Sie sehen können, reduzieren wir es auf 8.000. Ich denke, 8.000 sind für die Haut angemessen , weil die Haut für unseren Charakter wirklich wichtig ist Du kannst einen Schritt weiter gehen, also erneut Strg E drücken und erneut Sub Divo drücken, aber wir werden hier anfangen, die Details zu verlieren Unsere Charaktere fangen an, schlecht auszusehen. Ich kehre einfach zurück und behalte es hier. Lass es uns so belassen. Der nächste Schritt wird sein, lass mich mein Unterhemd überprüfen Ich werde diesen Multi-Resolution-Modifikator einfach loswerden diesen Multi-Resolution-Modifikator Aber ich denke, wir haben zu viele Details, dann verweisen Sie einfach auf Control Z und Sie können die Ebene Viewport einfach herunterfahren Ich denke, einer wird in Ordnung sein. Ich habe wegen der Schädeldetails und des Zufallsmodells hergeschickt. Wir können einfach hier klicken und Modifikator für mehrere Auflösungen anwenden In diesem Modus haben wir 3.000, was bei 8.000 vernünftig ist Das letzte Objekt werden die Stifte sein Lassen Sie mich die Stifte hier auswählen Wir haben 20.000, was wirklich viel ist, Control E. A, klicken wir drauf und unterteilen es Jetzt sind es nur noch 5.000. Das ist wirklich gut. Was ich jetzt gerne tun würde, ist, sie alle zu kombinieren, also Schichten. Lassen Sie uns klicken, um all diese Elemente auszuwählen, und Sie können Strg J, J als Verbindung drücken. Jetzt ist es ein Stück. Auch für das Zentrum können wir zu Objekten gehen, deren Ursprung in der Geometrie liegt. So kannst du das Mittenverhältnis in der Mitte unseres Charakters haben. Lassen Sie mich also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie uns die Gesamtzahl sehen. Wir haben 16.000, was im Vergleich zu einer halben Million ziemlich vernünftig ist im Vergleich zu einer halben Million ziemlich vernünftig Also hier können wir es einfach verstecken. Sie können die 590.000 100.000 Eckpunkte sehen , die wir hier haben Lass mich einfach Alt drücken, um die versteckten Teile zurückzuholen. Dies ist der erste Schritt , bei dem das Low-Poly-Mesh aus der High-Poly-Version extrahiert das Low-Poly-Mesh aus der High-Poly-Version Schritt Nummer Nummer wird sein, unseren Low-Poly-Charakter neu auszupacken , weil wir die Nähte verloren haben, die wir hier bekommen haben. Sie können sehen , dass wir bei der Unterteilung diese Nähte verloren haben. Was wir tun können, ich werde A drücken, um alles Wir können Strg E drücken und die Nähte löschen. Wir müssen neu anfangen. Lass mich mit dem Kopf beginnen. Ich möchte, dass du in den Gesichtsmodus wechselst. Wir können L drücken, um nur den Kopf zu erfassen, und ich würde gerne die Strg-Taste drücken und ich die Taste I umgekehrt drücken, und wir können H drücken, um den Rest zu löschen Auf diese Weise werden wir nur die Haut haben. Die Haut ist wirklich wichtig. Wir müssen genau darauf achten, besonders bei der UV-Karte. Hier habe ich tatsächlich die UV-Map ganz unten , den UV-Editor. Wir können einfach zu einem anderen Bild wechseln , damit du unsere UVs noch besser sehen kannst Kannst du einfach die Endergebnisse verwenden? Lassen Sie mich für den Skin einfach die Leertaste drücken , um das Fenster zu vergrößern. Wir werden das Gleiche machen und verpacken wie zuvor. Lassen Sie mich einfach den Stirnrand auswählen. Wir können hier nach oben gehen und weiter auf Alt drücken , bis wir den Hals erreichen Also Hoppla, lassen Sie mich einfach zurückgehen und in derselben Zeile weitermachen . Halten Sie die Taste gedrückt damit wir das Ende hier erreichen Wir können Strg E drücken und die Naht markieren. Als Nächstes können wir einen Schnitt für den Kopf hinzufügen. Lass mich hier einfach Alt drücken, Strg E und markiere eine weitere Naht. Als nächstes müssen wir auch das Kinn abschneiden. Wählen wir hier diese Kante aus, drücken die Strg-Taste und wählen die zweite Kante, Strg E, und markieren C. Jetzt haben wir den Kopf. Ich glaube nicht, dass wir diese Kante benötigen werden , also lassen Sie mich einfach diese auswählen, diese kontrollieren, die letzte, Strg E, und lassen Sie uns diese Nähte löschen Wir werden die Schultern auf eine andere Art einwickeln. Als Nächstes können wir den Kopf auswählen und ihn ausblenden. Lass mich einfach die Glocke drücken , um nur den Kopf zu greifen. Im Grunde bin ich im Gesichtsmodus damit du dir den Teil schnappen kannst. Wir können H drücken, um es auszublenden und mich wieder in den Randmodus wechseln zu lassen. Sie können hier Alt drücken, Shift Control E. Ich möchte die Hände loswerden, die wir hier haben. Lassen Sie mich hier einfach Alt drücken. S auf der anderen Seite, verschoben. Sie können Strg E drücken und wir lassen uns SIMs markieren. Danach können wir in den Gesichtsmodus wechseln, den mittleren Bereich auswählen und ihn ausblenden, indem wir Danach drücken, auspacken Sie die Hände Wir können hier Alt drücken. Wir brauchen einen Vorteil, lassen Sie uns all diese Finger durchgehen. Machen wir dasselbe mit der anderen Hand, halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Da hast du's. Sie sind beide ausgewählt, Control E, und lassen Sie uns SMs markieren. kann sein, dass die Oberseite allein und die Unterseite der Hand alleine sind. Es ist alt, die verborgenen Teile zurückzuholen. Lassen Sie mich hier nur diesen Teil auswählen. Drücken Sie I, um die Auswahl rückgängig zu machen, den Rest hoch. Lass uns alleine daran arbeiten. Hier genau hier drücken, auf der anderen Seite Alt umschalten, Strg E drücken, Sims markieren und schon können wir die unteren beiden rausschneiden Lassen Sie mich hier alle drücken, dann Alt umschalten. Drücken Sie E und lassen Sie uns erneut SEMs markieren. Das alte H sollte alle versteckten Teile zurückbringen. Wir haben die Haut bedeckt. Jetzt zum Unterhemd. Lass mich mein Unterhemd auswählen Wir können einen Verstärkungsregler I, H drücken, um den Rest auszublenden, und wir können diese Kante hier auswählen Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste den linken Rand aus, drücken Sie die Taste E , markieren Sie diese Nähte und dann müssen Sie hier die Nähte oben rechts hinzufügen. Ich beeile mich ein bisschen bei diesem rasanten Prozess. Sie können sich das Tutorial ansehen, in dem wir das Ende verpackt haben. Es ist das gleiche Verpacken, das wir hier machen. haben wir verstanden. Alt sollte den Rest zurückbringen. Lass mich die Stifte auswählen. Bei den Stiften können wir hier die Alt-Taste an den Rändern drücken, Umschalt-Taste drücken und das Gleiche hier auf der Innenseite. Shiftld, um das zu holen. Drücken Sie E und lassen Sie uns Nähte markieren. Jetzt markieren wir alle Nähte, sodass wir, was wir tun können, A drücken, um die Seite zu bearbeiten. Lassen Sie mich einfach den Kontrollbereich zurückschalten , sodass Sie unsere UVs überprüfen, U-Umbruch drücken und die Grundfläche anordnen können. Wir können die UV-Karte hier sehen. Lass mich einfach das Bild wechseln, kann es auf ein anderes Bild umschalten. Verwenden wir zum Beispiel, kann tatsächlich ein neues erstellen. Lassen Sie mich einfach eine neue Bildtextur erstellen. Sie können hier zum Objektmodus zurückkehren. Bei den Materialeigenschaften werde ich auf all diese Materialien eingehen. Wir werden es nur durch ein Material ersetzen. Fügen wir es hier hinzu. Wir können auf dich klicken und es Baked Baked Aracure nennen Taxo oder so ähnlich. Charakter gebacken oder gebackener Charakter. Oben hier kannst du unser neues Bild erstellen. Shift A, lass uns nach Bild, Taxer suchen und wir können die Farbe mit der Grundfarbe verbinden die Farbe mit der Grundfarbe und hier können wir ein neues Bild erstellen Nennen wir es gebackenes Zeichen, Bindestrich, Zeichen. Für die Breite und die Höhe würde ich sie gerne mit vier multiplizieren , sodass man vier K-Taxa haben kann Aus Qualitätsgründen wird die Gabel also besser sein. Für die Farbe hier schlage ich vor, sie weiß zu machen, um die UVs noch besser sehen zu Lass uns auf U Image klicken. Hier können wir den ausgefallenen Charakter auswählen. Lass mich einfach danach suchen, also backe den Charakter. Das ist unsere Bildtextur. Das ist der Punkt, an dem wir alle Details einarbeiten werden . Wenn unser Charakter ausgewählt ist, können wir Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, sodass Sie die UVs sehen können, für die wir sie nicht optimiert haben, also müssen wir sie verbessern Wir müssen sie anhand der Priorität dieser Elemente verbessern der Priorität dieser Elemente Zum Beispiel das Gesicht hier, wir müssen ihm eine große Karte geben. Lassen Sie mich einfach das Proportions-Dissens-Tool loswerden. Drücken Sie A, um alles zu holen, GX drücken wir es nach draußen Lassen Sie uns die Reihenfolge hier zurücksetzen. Ich drücke L, um auf dem Kopf auszuwählen , und lasse es mich einfach U setzen. Wir können es drehen, lassen Sie uns R drücken, und Sie können 90 eingeben und ich möchte es wieder nach oben skalieren. Der Kopf muss einen großen Teil der UV-Map aufnehmen. Als Nächstes haben wir die Leiche. Lass mich einfach L drücken, um diese beiden Einheiten zu holen. Du kannst G drücken, damit du es dir schnappen kannst und lass es uns hier ablegen. Ich würde es gerne mit Ski fahren, um es in voller Größe abzudecken. Je mehr Sie skalieren, die UVs, desto besser ist das Ergebnis oder desto besser ist die Qualität der Textur in der endgültigen Textur Für die Hände hier würde ich sie gerne hinlegen. Zum Beispiel können wir hier die Nutzung dieses Raums maximieren. Lassen Sie mich diese beiden auswählen, und wir können sie unten platzieren. Ich würde sie gerne skalieren, weil ich glaube, dass wir genug Platz haben , um diese Texturen oder diese UV-Maps zu vergrößern. Das Gleiche hier. Lass mich das einfach vergrößern. Da haben wir's. Das ist gut. Machen wir das Gleiche mit der Spitze. Lassen Sie mich beide auswählen und wir können sie skalieren . Das ist gut. Wir können diesen auswählen, versuchen, ihn seitwärts zu drehen und ihn zu vergrößern Jede Skalierung ist ein Gewinn, wir maximieren den Einsatz unseres Steuerzahlers Lass es mich einfach so reduzieren. Sie mich jetzt für das Hundehemd Lassen Sie mich jetzt für das Hundehemd diesen Teil hier auswählen. Wir können es hier hinstellen und wir können es mit den Skipisten hochfahren. Nur ein bisschen, uns wird der Platz für die Stifte ausgehen, aber wir werden einen Weg finden. Lass mich das einfach so drehen und vergrößern. Wir sollten die Grenzen unseres Images nicht überschreiten, so etwas kann gut sein. Lassen Sie mich einfach GI drücken, um es nach oben zu verschieben, und Alt A, um alles abzuwählen kann nur diesen Teil auswählen und ihn ein bisschen nach oben Was die Stifte für die Stifte angeht, können wir sie noch anders auspacken, wir können hier ein paar Nähte hinzufügen Kontrollraum, lass mich einfach zurückgehen. Wir können eine Naht genau in der Mitte hinzufügen, Alt drücken und schon haben wir den Rand. Wir müssen oben weitermachen, Alt umschalten. Auch hier können wir Shift drücken, um diese Kante abzudecken, Strg E, und lassen Sie uns C markieren. Lassen Sie mich danach einfach L drücken, um diese Einheit auszuwählen. Wir können U drücken und es wieder auspacken. Jetzt sind sie in Teilen wie diesem, in vier Teilen. Sie nehmen weniger Platz ein. Sie nehmen gerade weniger Platz ein. Lass mich einfach A drücken und wir können sie nach draußen bewegen und wir können A drücken , um alle Elemente unseres Charakters auszuwählen. Steuere die Leertaste, um dieses Fenster zu maximieren, verkleinere es und lass mich einfach versuchen, es hier zu platzieren. Es ist ein bisschen schwierig, das zu finden . Position davon. Aber die Stifte sind wirklich unverzichtbar, also müssen wir ihnen in der UV-Map die richtige Größe geben. Lasst uns einen anderen Weg finden, die UVs zu organisieren. Ich werde den Scan mit den Händen auswählen. Wir können es um neun Grad drehen und dann nach unten drücken. Wir können es ein bisschen herunterskalieren. So wie das hier. Lass mich es einfach nach links schieben. GX, wir können es hierher schieben. Lass uns Platz für den Stift finden, damit wir jede Einheit einzeln auswählen können jede Einheit einzeln auswählen Lass es mich einfach hier oben platzieren, du kannst es ein bisschen verkleinern. Das ist der erste Teil. Zweiter Teil hier. Wir können versuchen, es zu drehen. Lass mich einfach R drücken und es drehen und wir können es hier hinstellen. Danach kannst du für das dritte Element R drücken, um es zu drehen, und lass es uns hier platzieren. Aber wir müssen es ein bisschen herunterskalieren. Sowas in der Art, und schließlich dieses Stück schreiben. Also drücken die Mitglieder G und wir können es legen, während wir es abschneiden Drücken Sie R und lassen Sie es uns so ausdrücken. A Also da sind wir auch, wir haben unsere UV-Karte. Es ist völlig sauber. Nimm deine Schüchternheit, du kannst einen besseren Weg finden, all diese Elemente zu organisieren, um den Raum zu kontrollieren. Lass mich einfach zurückgehen Jetzt sind wir bereit für den nächsten Schritt, nämlich das Backen. Also lass uns jetzt mit dem Backvorgang beginnen. Zuerst müssen wir das niedrige Poly auf das hohe Poly legen . Lass es mich einfach ziehen Drücken Sie auf eins, um nach vorne zu schauen, und lassen Sie mich einfach sichergehen , dass es oben ist. Ich halte die Schicht gedrückt, um hier langsam zu fahren, genau hier. Ich kontrolliere den Raum, lass mich das Maximum herausholen. Wir können einfach die Hintergrundbilder löschen. Niemand wird sie mehr brauchen. Außerdem möchte ich jeden Teil löschen, den wir nicht wollen. Hier haben wir zum Beispiel High Poly dupliziert. Eigentlich ist das Low-Poly. Lassen Sie mich es einfach in Low Poly umbenennen. Wir haben noch einen, diesen hier. Es heißt Low Polym. Ich werde es einfach löschen Lass mich das einfach umbenennen . Lassen Sie mich für die Stifte, so wie wir hier sind, einfach LDH drücken Ich werde einfach alles verstecken. Ich werde den Gürtel löschen, den wir hier haben. Ich werde nur die Utility-Bänder behalten, also lösche ich einfach die Gene oder wir wählen den Scan, die Shift-Taste das Unterhemd und die Hose Hier können wir die Strg-Taste drücken und den Low-Poly-Scan oder den Low-Poly-Capture auswählen Low-Poly-Scan oder den Low-Poly-Capture Danach können wir hier zu den gerenderten Eigenschaften springen und müssen uns im Zyklusmodus befinden. Der erste Schritt. Hier für das Gerät bevorzuge ich es, meine eigene GPU zu verwenden, und wir können nach unten scrollen, bis wir den Renderer finden. die Samples zu rendern, müssen wir sie reduzieren, sonst wird es länger dauern. Ich werde sie einfach auf 25 Samples einstellen. Wenn Sie höhere Details haben möchten, können Sie diesen Wert einfach erhöhen. Lassen Sie mich nach unten scrollen, bis wir hier den Tab Bake this finden. Zuerst möchte ich mit der diffusen Farbe beginnen , der Grundfarbe Und ich möchte keinen Beitrag zu HB Light Ich möchte keine direkten oder androsken Beiträge haben. Ich brauche nur die Farbe. Ich sollte überprüfen, ob es aktiviert ist, und schließlich können wir diese Extrusion auf etwa 0,1 Meter erhöhen . Diese Extrusion gibt an, wie viel wir von hier aus mit dem Backgut abdecken wollen. 0.1, ich denke, es wird alles abdecken. Oder scrollen Sie nach unten und wir können den Backvorgang starten, klicken Sie auf Bk. Das Backen ist abgeschlossen. Schauen wir uns die Endergebnisse an. Das Problem, das wir hier haben, sind die geheimen Absprachen, die die Haut aussehen lassen, als wäre sie verbrannt Was Sie tun, ich wähle meinen Skin aus, also den High-Poly-Scan Und wir können diesen Kontrollraum für geheime Absprachen loswerden Absprachen Lassen Sie mich das maximieren. Sie können dieses Setup für Blender verwenden, aber außerhalb von Blender werde ich diesen Knoten einfach ausschließen. Ich werde die Hautfarbe dieses Charakters direkt durch das A des Multiplikators verbinden direkt durch das A des Multiplikators Auf diese Weise werden wir den Umgebungseinschluss ausschließen. Lass mich es einfach von hier aus trennen. Du kannst später darauf zurückkommen. Kontrollraum, lassen Sie mich zurückgehen und wir können die Auswahl neu erstellen oder wiederholen Der Skin wählt zuerst unser Unterhemd und dann die Umschalttaste die Hose aus und wir können die Strg-Taste drücken und wir wählen hier den Low-Poly-Skin oder den Low-Poly-Charakter hier den Low-Poly-Skin oder den Und du kannst erneut auf Backen klicken. A zu den iOS, wir haben den ersten Kanal, der die Grundfarbe ist. Wir haben es gebacken und es sieht wirklich gut aus. Sie können die Haut einfach überprüfen damit die Haut nicht verbrannt aussieht. Wir haben den Dreck hier. Was die Kleidung angeht, sieht sie wirklich gut aus. Also der nächste Kanal , den wir backen müssen, ist die normale Map. Die normale Karte ist wirklich von zentraler Bedeutung für diese geformten Details Der Backtyp, lassen Sie uns ihn von diffus auf normal umschalten und wir können wieder auf Bake klicken Wir haben den zweiten Kanal, das ist die normale Map. Lass uns weitermachen und es speichern. Kann speichern unter, lass es mich einfach hier nennen. Wir haben zuerst die Busfarbe, jetzt haben wir die normale Karte. Der letzte Kanal zum Backen wird die Rauheit sein. Wir können hier zur Rauheit wechseln und dann weitermachen und zum letzten Mal backen Da haben wir es also, wir haben den letzten Kanal, nämlich die Rauheit Ich werde einfach weitermachen und es speichern. Gehen Sie zu Bild, speichern unter, und Sie können es als Rauheit speichern Jetzt haben wir drei Kanäle oder drei Maps. Wir haben die Grundfarbe, die Normalfarbe und die Rauheit. Wir speichern es einfach. Jetzt werde ich alle Komponenten hier verstecken. All die High-Poly-Komponenten, wir haben die Unterschreitung. Wir können es einfach verstecken, der Low-Poly-Wert wird es behalten. Wir nehmen den Skin, drücken H, um ihn zu verstecken, und für die Stifte drücken wir H, um ihn zu verstecken Jetzt haben wir nur noch die Low-Poly-Version unseres Charakters. Von hier aus müssen wir direkt zum Shader-Editor springen und den Bereich kontrollieren, um dieses Fenster zu maximieren Wir müssen all diese drei Kanäle per Drag-and-Drop verschieben. Wir haben die Grundfarbe. Lass es mich einfach hier fallen lassen. Wir haben die Rauheit und wir haben die normale Karte. Ich lösche einfach diese ausgefallene Charaktertextur. Für die Grundfarbe muss sie genau hier mit der Grundfarbe verbunden werden. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen erweitern . Die zweite Karte kann sein. Das hier ist die Rauheit, weil es die letzte gebackene Textur ist, deshalb hat sie auch den gleichen Namen Wenn wir das einfach wiederholen können , doppelklicken Sie hier auf die Rauheit Lassen Sie uns weitermachen und die Farbe mit der Rauheit verbinden. Schließlich, von der normalen Map, die über einen normalen Konverter verbunden ist, diese normale Kartenstärke Und wir müssen das Normale mit dem Normalen verbinden. Anstatt die normale Map mit der Stärke zu verbinden, muss sie mit der Farbe verbunden werden. Hier muss es für den Typ oder den Farbraum nicht RGB sein, also muss es sowohl für die normale Map als auch für die Rauheit nicht farbig sein sowohl für die normale Map als auch für die Rauheit Lassen Sie mich das einfach auf „Nicht farbig“ umstellen. Drücken Sie die Leertaste , drehen Sie den Zeiger zurück und drücken Sie Z , um zur Materialvorschau zurückzukehren. Im Grunde haben wir es bekommen, also haben wir unseren Charaktercheck sortiert. Ich würde gerne die Unebenheiten erhöhen, damit du die Details auch hier oben sehen kannst die Details auch hier oben Für die Stärke geben wir 2,5 Jetzt erhöhen wir den Detaillierungsgrad, den wir hier haben. Sie können dies drücken, was der Rendermodus ist , und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Das ist unser letzter Charakter und er ist bereit für den nächsten Schritt, nämlich Rigging und Animation 39. Rigging von Charakter: In diesem neuen Abschnitt werden wir lernen, unseren Charakter zu manipulieren und zu animieren In dieser neuen Vorlesung werden wir unseren Charakter manipulieren, also haben wir ihn hier, also müssen wir ihn manipulieren, um ihn animieren zu können Ich möchte mein Layout hier optimieren, also möchte ich diese Fenster zusammenklappen Du kannst hier einfach in die Mitte gehen und dann rechten Maustaste klicken und mitmachen. Das Gleiche gilt hier, wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann gleich mitmachen. Jetzt haben wir also unseren Charakter. Außerdem möchte ich die Lichter hier verstecken , damit du dich nur auf unseren Charakter konzentrieren kannst. Im ersten Schritt möchte ich die Größe meines Charakters überprüfen , damit wir N drücken, zum Objekt springen und unseren Charakter hier auswählen können. Es ist 3 Meter hoch, was wirklich hoch ist. Wir müssen es reduzieren. Lass mich meinen Charakter einfach so auswählen und wir können anfangen, die Größe meines Charakters zu reduzieren. Wenn du die Größe deines Charakters genau bestimmen willst , kannst du einfach recherchieren. Ich bin Kunsthandwerk. Acht. Schauen wir uns das an. Hier zur Originalgeschichte, ihre Höhe beträgt 1,8 Meter. Aber in der Boot-Story sind es 1,68. Alles zwischen diesen beiden Werten wird in Ordnung sein. Ich würde es tatsächlich auf 1,75 setzen. Das wird vernünftig sein. Hier haben wir die Wimpern vergessen. Lass mich einfach zurückgehen, indem ich Strg Z drücke und wir können die Wimpern auswählen Stellen wir sicher, dass wir alles auswählen. Das zuletzt ausgewählte Objekt muss also der Skin oder der Charakter selbst sein. Lass mich einfach die Stiefel auswählen. Aber weißt du, lass uns mischen, ich mische die Stiefel gerne mit meinem Charakter. Wählen wir zuerst die Stiefel aus, wählen wir mit Shift meinen Körper aus und wir können Strg drücken. J, Js schließt sich an. Jetzt ist es ein Teil, also lassen Sie mich zuerst die Haare auswählen, Shift-Taste den Körper auswählen, und wir können das Z reduzieren Das Z ist die Körpergröße. Wir können einfach S drücken und anfangen, es zu verkleinern, also haben wir vergessen, die Wimpern mit einzubeziehen Lassen Sie uns zuerst das Haar auswählen, die Wimpern verschieben , den Körper verschieben und wir können anfangen, es zu verkleinern , bis es diese Größe erreicht hat, was ein Punkt ist, von dem ich denke, 1,75 wäre perfekt Drücken wir eins, um nach vorne zu zeigen , und wir können meinen Charakter nach unten ziehen , bis er auf der roten Linie sitzt GX nur ein bisschen. Also haben wir die Größe unseres Charakters, die Größe, den Wagen vernünftig oder realistisch bewertet Im nächsten Schritt müssen wir die Normalen überprüfen, bevor wir mit dem Rigging beginnen können Lassen Sie mich einfach nach oben gehen, das sind die Überlagerungen, und wir können die Gesichtsausrichtung überprüfen Also muss alles blau sein. Also, einer dieser Stiefel ist in diesem Verhältnis umgedreht, also müssen wir ihn umdrehen, damit er blau wird Statt Rot muss es blau sein. Es ist im Bearbeitungsmodus. Wir können Alt A drücken, um alles abzuwählen, und wir können L drücken, um nur dieses Gerät aufzunehmen, und wir können Shift und N drücken . Auf diese Weise werden Sie die Normalen umdrehen haben nicht dasselbe Problem, aber wenn Sie etwas dünnes Rot haben, stellen Sie sicher, dass Sie Hier zum Beispiel der Kopf oder die Haare. Das Haar ist nur ein Gesicht. Zum Beispiel kann dieses Tempo hier gedrückt werden, um es zu ergreifen. Auf der anderen Seite ist es blau. Es ist also keine große Sache für die Haare. Lassen Sie mich zum Beispiel versuchen, das zu tun. Ich werde hier zufällige Teile auswählen und wir können sie umdrehen. Auch hier können wir Shift N drücken und wir können auf dieses Blütenblatt unten zugreifen und auf das Innere klicken Auf diese Weise können diese Farben invertiert und die Normalen umgekehrt und blau gemacht Das Gleiche gilt hier für diese Wimper. Lass mich einfach L drücken, um diese beiden Einheiten zu holen, Shift N, und du kannst hineinklicken Eigentlich müssen wir es eins nach dem anderen machen. Lass mich einfach die Unterseite auswählen. Drücken Sie Shift N und Sie können, ich muss tatsächlich auf die Innenseite klicken. Lassen Sie mich also mein Modell überprüfen. Alles sieht gut aus und jetzt sind wir bereit für die Takelage. Lass mich einfach die Überlagerungen loswerden. Aber der letzte Ersatz wird darin bestehen, die Skala und die Position unseres Charakters anzuwenden die Skala und die Position unseres Charakters Wählen wir unseren Cac aus. Sie können N drücken. Hier im Objekt, wir für die Zation benötigen Sie muss für all diese drei Achsen Null sein. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie einfach Strg A drücken und Dzation anwenden Das Gleiche gilt hier für die Skala, sie muss auf eins eingestellt werden. Sie können Strg A drücken und wir die Skala anwenden. Falls die Skala nicht angewendet wird, haben wir hier dieses Problem. Das Bohrgerät wird fehl am Platz sein. Es wird zu den gleichen Knochen unseres Charakters passen. Wir müssen sicherstellen, dass die Skala genauso angewendet wird wie die Rotation. Ich würde gerne dasselbe mit den Haaren machen. Hier ist es nicht richtig eingestellt. Steuerung A, und lassen Sie uns die Skala anwenden und für die Drehung hier möchte ich dieses Equon nur auf das reguläre XYZ ändern Jetzt sind wir bereit, mit der Manipulation unseres Charakters zu beginnen. Lass mich einfach Shift drücken. Ich würde den Cursor tatsächlich in die Mitte des Wortes setzen. Wir können Shift A drücken und den Cursor zum Ursprung der Welt bewegen. Ich glaube, mein Charakter ist nicht zentriert. Lass mich hier einfach meinen Charakter auswählen. Du kannst N drücken und mich das Y einfach auf Null setzen lassen. Das Gleiche gilt für das X, geben wir ihm Null und für das Z können wir es einfach so lassen. Das Gleiche hier, gib diesem Wert einfach Null. Ja, wir müssen es vielleicht zurückstellen. So wie das hier. Ich glaube, hier sind die Wimpern doppelt vorhanden. Ich werde einfach dieses doppelte X loswerden und es einfach loswerden . Lassen Sie uns reifen hinzufügen. Wir können Shift A drücken und zu reifen gehen und du wirst diesen Rigifi finden Wenn du dieses Rigifi nicht siehst, liegt das daran , dass du ein Addon aktivieren musst Es heißt Rigifi. Hier können Sie Einstellungen und Add-Ons bearbeiten Sie können nach oben suchen, Sie können hier nach RigiPi suchen Sie werden dieses Addon finden Sie können dieses Kästchen einfach hier ankreuzen. Wenn du das tust, wirst du Zugang zu diesen Knochen haben . Schicht A, dann reifer und Rigifi menschlich. Da haben wir's. Wir haben ein Bohrgerät. Drücken Sie einfach auf eins, um nach vorne zu und ich würde es gerne so verkleinern. Um es besser sehen zu können, können wir dieses Kästchen ankreuzen und es nach vorne stellen. Ich würde gerne zu den Eigenschaften der Objektdaten gehen. Wenn Sie nach unten scrollen, lassen Sie mich das einfach nach oben erweitern. Ich werde dieses Viewpoint-Display finden. Unten wirst du das überprüfen, also zeig es mir. In diesem Show-Panel werden Sie also vorne darauf klicken. Wenn du es anklickst, werden die Knochen vor unserem Charakter sein. Jetzt können wir sie besser sehen. Jetzt können wir also die Tabulatortaste drücken, um in den Modus zu wechseln, und wir können anfangen, unsere Knochen zu platzieren. Fangen wir hier mit dem Fuß Die Füße können ihn nach rechts ziehen. Aber hier möchte ich nicht zweimal denselben Zug machen. Ich möchte zum Beispiel nicht diesen hier hin und den rechten Knochen nach links bewegen . Stattdessen können wir das Mirin hier oben überprüfen. Lass mich einfach zurückdrehen, Control Z, Server so zurück und wir können die X-Spiegelung überprüfen Wenn Sie nun diese Anleihen nach rechts bewegen, werden die anderen automatisch verschoben Passen wir für alle Knochen dasselbe an. Hier für die Kniehöhe und drück sie einfach so. Hier kannst du den ganzen Teil auswählen und ihn für die Hüften nach oben schieben. Aber hier sollten wir keinen kleinen Knochen haben, lassen Sie uns diesen Raum einfach auf alle verteilen. Also so. Lassen Sie mich für die Brust oder den Brustbereich einfach diesen Knochen auswählen und G drücken , um ihn zu greifen, und legen wir ihn hier ab. Eigentlich müssen wir den gesamten Knochen auswählen. Du kannst es einfach hier in die Mitte stellen. Lass mich die Schultern überprüfen. Lassen Sie mich hier einfach die Schulter auswählen und wir können das Schultergelenk genau hier platzieren. Stimmt, das Gleiche gilt hier für die Ellbogen. Lass mich einfach diesen Knochen auswählen und ihn hier in die Mitte für die Hände legen , lass mich sie einfach hier platzieren Ich kann einfach R drücken, um sie zu scannen oder sie zu drehen, und dann legen wir sie genau da hin. Lassen Sie mich als Nächstes einfach die Gesichtsknochen platzieren. Wir können mit dem I beginnen. Lass mich hier einfach das I auswählen und es ganz nach unten schreiben. Hier. Danach müssen wir den gesamten Teil auswählen. Lass uns nachschauen. Ja, das ist alles, auch dieser Teiltipp. Du kannst G drücken, um dich neben dem Ohr zu bewegen . Später kommst du wieder durchs Ohr. Drücken Sie einfach eins und wir können diese Knochen verkleinern. Ich schiebe sie hier runter. Verfolge sie hier bis zur Mitte. Skalieren Sie ein bisschen nach oben. Etwas in der Art. Es scheint korrekt zu sein. Kann sie auch zurückdrängen. Okay, irgendwas hier, drück L, um das Gerät zu holen, also das ist für die Nase, kann es einfach hier platzieren. Was die Augen angeht, drücken wir sie zurück. Drücken Sie drei, um an der Seite zu wechseln, und wir können sie hierher rückwärts ziehen Für die Ohren das Gleiche. Lass mich einfach drei drücken, schon kann ich zwischen einem dY-Frame wechseln. Verkleinern Sie es. Drücken wir eins so, dass es nach vorne zeigt, und drücken wir die Ohren nach rechts. Wir können RZ, RX oder X RY drücken und es so drehen. In Ordnung, wir haben unser Wrack. Für das Gesicht muss ich sagen, dass es nicht optimiert ist, aber wir können später darauf zurückkommen und es wiederholen Hier. Lass mich diesen Teil einfach ankreuzen. Verbeuge dich hier oder tu oder es ist getan. Lass mich einfach F zwei drücken. Es sind Zähne, sie sollten hier im Mund sein. Du kannst es einfach hochdrehen und hineinlegen. Lassen Sie mich den Namen dieses Knochens anhand der Nase überprüfen. Der Nasenrücken hier, die Nase. Der hier, die Zähne. Ich glaube, das ist das Oberteil und das hier, wenn es das B hat, ist es das Unterteil. Also die unteren Zähne und die oberen, hier die oberen, und das sind die unteren. Da haben wir's. Hier können wir F zwei drücken. Hier ist das Ich. Ja, es ist gut. Lass mich einfach eins drücken und lass uns die Position unserer Knochen hier weiter überprüfen. Sie sind alle gut platziert. Wir müssen drei drücken , damit Sie die Seite wechseln können, und wir müssen sie auch hier richtig platzieren. Lassen Sie mich einfach die Unterseite auswählen und wir können sie hier nach rechts schieben und wir können unseren Knochen weiter platzieren. Was die Hände angeht, müssen wir sie nach vorne drücken. Lassen Sie mich einfach diesen Teil der Hände auswählen. Wir können drücken, um zur Seite zu wechseln , und dann bewegen wir es hier weiter. Wir können R drücken, um es zur Seite zu drehen, vorwärts oder nach links zu bewegen Lass uns hier weitermachen. Was die Schultern betrifft, müssen wir sie nach hinten drücken. Das Gleiche gilt für diesen Knochen. Da haben wir's. Und die Wirbelsäulenknochen müssen wir zurückdrücken. Hier können wir A bis D drücken, um alle Knochen auszuwählen, und wir können L drücken, um diese Knochen zu greifen und sie zu verschieben. Ich sehe den Zug hier nicht. Wir können G und X drücken, sodass du sie bewegen kannst , nicht auf dem X, sondern wir auf dem Y. Wenn du auf dem Y bist, kannst du G und Y drücken und wir können das zurückschieben Aber hier haben wir einen inneren Knochen. Lass mich nur, wenn du zum Y-Frame wechselst, wir haben einen versteckt. Wir können die Umschalttaste drücken und es auch auswählen und wir können sie einfach nach rechts schieben. Wir haben hier die Position der Knochen, außer der Hand. Wir müssen ein bisschen an den Händen arbeiten. Das ist der schwierige Teil des Rigging-Prozesses, die Finger Wir müssen diesen Knochen mit der Hand ausrichten. Lass mich dir meinen Trick zeigen. Wir werden das Beispiel mit dem Baum decursorF verwenden, wenn Sie zum Beispiel diesen Knochen auswählen, ihn in diesem Moment wechseln, diesen Knochen so platzieren, den Schwanz Dieser ist der Schwanz und dieser ist der Kopf des Knochens Wenn du versuchst, ihn so zu platzieren, können wir GI drücken, um ihn zurückzuschieben. So wie das. Aber wenn Sie herumdrehen, wird der Gewinn korrekt sein, Platzierung wird nicht passen. Es passt also nur aus diesem Winkel. Es ist wirklich schwierig, es auf diese Weise richtig zu machen. Stattdessen werde ich dir einen besseren Weg zeigen. Also werden wir den traditionellen Cursor verwenden, um Shift mit rechten Maustaste zu klicken, um ihn zu benutzen Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, sodass Sie den TD-Cursor hierher bewegen können Das werden wir auf den Finger legen. Als Nächstes können wir den Schwanz unseres Knochens auswählen und Shift S drücken und Tracursor Wir können so weitermachen. Shift oder ist hier klicken, diesen Knochen auswählen, als Auswahl zum Cursor verschieben und schon kann es so weitergehen. Hier können wir Shift auf Race Click, Shift als Auswahl auf Cursor setzen Shift als Auswahl auf und wir können auf diese Weise weitermachen. Shift als und Auswahl zum Cursor. Danach müssen wir sie in diese Knochen drücken. Sie können sie einfach auswählen, indem Sie drücken, und wir können sie hineinschieben . So etwas in der Art. Hier bevorzuge ich es, eine Krümmung für die Knochen beizubehalten. Ich bevorzuge es, sie so zu belassen. Gib ihnen diese Form. Hier müssen wir zum Beispiel reboon, also ist das der erste Knochen, der zweite und der dritte Auf diese Weise werden wir, wenn wir unser Handgerät erzeugen, keine seltsamen Bewegungen haben Also folge einfach dieser Regel hier. Lass mich einfach die Strg-Taste drücken und wir können die Zeichnungen löschen, die wir hier haben. Lass uns weitermachen. Das Gleiche gilt für diesen Finger, Shift komprimieren und auf diesen Mount klicken, als Auswahl zum Cursor verschieben und so weitermachen. Hier können wir beide auswählen. Wenn wir als Auswahl auf den Cursor drücken, können wir dieses Spielzeugteil auswählen und es hineinschieben. Ein bisschen zurück und mit dem Y zurück. Los geht's, es ist gerade drin mit der rechten Maustaste auf diesen Finger, den Mittelfinger, wählen wir den Schwanz aus und halten Umschalttaste die rechte Maustaste gedrückt und den Cursor oder den Schwanz des Knochens an die Das Gleiche hier. Lassen Sie uns hier zum Schluss Post Bones Shift als Auswahl zum Cursor auswählen . Fahren Sie hier fort. In Ordnung, wir haben also unsere Knochen. Hier müssen wir sie hineindrücken, wir haben das für den Daumen und diesen Zeigefinger, also müssen wir dasselbe für den Mittelfinger und die anderen Finger tun Mittelfinger und die anderen Finger Wir können sie einfach ein bisschen reindrücken. Das Gleiche hier. Man kann auch den Schwanz des Knochens auswählen und die Steuerung drücken, um den Rückwärtsgang zurückzudrehen , und wir können ihn ein bisschen nach rechts nach innen drücken. Schließlich haben wir bei diesem kleinen Finger vergessen, dass ich immer vergessen habe , diesen Knochen auszuwählen. Wir schieben ihn einfach ein bisschen nach rechts hinein. Im Grunde haben wir es, also haben wir unsere Knochen und mit Hilfe der Marine haben wir dieselbe Ausrichtung auf der linken Seite. Der nächste Schritt wird darin bestehen, ein Bohrgerät zu generieren. Wenn Sie hier nach unten scrollen, werden Sie dieses Generate-Rig finden . Klicken Sie darauf. Und das Rig wird generiert. Aber hier, wie Sie sehen können, ist es fehl am Platz. Der Grund, warum es fehl am Platz ist, liegt in der Positionierung der Knochenschuppe , sie ist auf 0,8 eingestellt Deshalb müssen wir diese Skala immer anwenden. Ich möchte einfach mein Rig hier X löschen und es löschen und wir können hier unser ausgereiftes System auswählen. Wir können Strg A drücken und die Skala anwenden. Danach können wir es erneut versuchen. Lassen Sie uns das Bohrgerät regenerieren, da wir es haben. Jetzt generieren wir das Bohrgerät und es sieht toll aus. Es passt zur Geometrie. Ich verstecke mein Metallgerät hier, lösche es nicht. Wir können darauf zurückkommen und ein neues Bohrgerät generieren. Wenn wir zum Beispiel das Gesicht oder andere Teile verlegen, verstecken wir es vorerst einfach und wir können unser neu generiertes Rig verwenden Auf diese Weise wird das Rigging viel schneller Auch wenn wir hier ein Problem haben, können Sie die Fehlstellung des Gesichtes erkennen, also müssen wir später darauf zurückkommen. Lass mich einfach sehen Ja, ich glaube, wir haben ein anderes Problem , nämlich die Position des Charakters. Lassen Sie mich hier einfach zur Regel zurückkehren, drücken Sie einfach eins und sie müssen auf derselben Ebene sein Sie können beide und GZ auswählen und sie nach unten drücken, sodass sie die Füße oder die rote Linie berühren , und wir können die Reg-Steuerung I auswählen. Wir können Strg I drücken und lassen Sie uns die Position übernehmen Hier gilt dasselbe, Steuerung I, lassen Sie uns die Position übernehmen. Lassen Sie uns also weitermachen und das G generieren. Also los geht's, wir haben gerade G generieren. Also los geht's, eine tolle Ausrichtung, also werde ich einfach meine Metrik verstecken und wir werden sie verwenden. Zuerst wähle ich hier meinen Charakter ohne die Haare aus, und wir können die Umschalttaste drücken und auswählen. Nun, lassen Sie mich einfach auch die Haare auswählen. Das Haar, so wie Sie es sehen, muss heruntergelassen werden, also können wir es einfach so nach unten drücken und wir können Steuerung A übernehmen, lassen Sie uns die Position übernehmen. Wählen wir zuerst die Haare aus, wählen wir mit der Umschalttaste unseren Körper aus. Shift wählt das reife Haar zuletzt aus. Control P können Sie Control P drücken, um das übergeordnete Element einzustellen , und wir müssen es auf ein ausgereiftes D-Formular mit automatischen Gewichtungen einstellen D-Formular mit automatischen Ich klicke einfach darauf und warte , bis es fertig ist. Also los geht's. Wir haben hier ein paar Probleme. Die Gewichtung der Knochenwärme stimmt nicht. Lassen Sie mich hier nur das Zeichen auswählen, Shift den Knochen auswählen, Control P, LS Parngei sind wahrscheinlich das Problem, das uns Probleme bereitet, also wenn das Bohrgerät fertig ist, haben wir Lassen Sie mich von hier aus mein Rig auswählen. Wir können in den Posenmodus wechseln. Wir können die Schräglage auswählen, lassen Sie mich einfach versuchen, sie nach unten zu ziehen Sie sehen können, dass sie einwandfrei funktioniert Lass mich die Finger überprüfen. Hier müssen wir sie also nach dem Median oder nach den individuellen Ursprüngen skalieren Median oder nach den individuellen Ursprüngen Skalieren Sie sie so. Da haben wir's. funktionieren einwandfrei. Kann das auch überprüfen. Gut. Lassen Sie mich im nächsten Schritt einfach die anderen Knochen überprüfen. C drücke R und Y, um es seitwärts zu drehen. Da haben wir's. Funktioniert ganz gut. Die Hüften, die Beine, lass mich das Bein einfach hochdrücken. Wir haben das, wir können alle G drücken, um die Standardposition zurückzusetzen. Das Gleiche hier. Wir sind gut. Der Hüftbereich. Jetzt müssen wir unsere Haare kürzen, sie trennen. Ups. Was haben wir hier Also ist es besser, es bei seinen Haaren zu behalten. Es sieht komisch aus. Wählen wir das Haar aus, Shift-Taste wählen Reif , und wir können Strg B drücken und mit etwas Gewicht weitermachen. Sie wollte arbeiten Lassen Sie mich hier versuchen zu sehen, was mit den Haaren passiert. Im Bearbeitungsmodus können Sie alles auswählen, M drücken und nach Entfernung zusammenführen. Sie können sehen, dass es nicht optimiert ist. Wir haben 336 gegen Cs entfernt. Wir können auch versuchen, die Dreiecke loszuwerden. Du kannst springen, damit ich es einfach finde. Hier im Gesicht können wir die Spur auf Quad umstellen. Also versuchen wir es noch einmal. Wählen Sie zuerst das Haar aus. Shift, Armatur wählen, P drücken, mit Gewichten sitzen, wieder dasselbe Problem Ich werde eine andere Methode anwenden. Wählen wir unser Haar aus, wählen wir bei gedrückter Umschalttaste unsere Armatur, Control P, und wir können den Knochen oder den entsprechenden Knochen relativ verwenden oder den entsprechenden Knochen relativ Wenn wir nun versuchen, unser System zu bewegen, so werden sich auch die Haare bewegen Aber das Problem ist, wenn wir drehen, richtig, dann ist das gut. Das Haar funktioniert. Lass mich einfach versuchen, es seitwärts zu drehen, aber das ist in Ordnung. Wir haben unser Charakter-Rig und jetzt ist es bereit für den nächsten Schritt, nämlich die Animation 40. Laufende Animationen erstellen: Wir haben unseren Charakter manipuliert sodass der nächste Schritt animiert wird Ich möchte mit der laufenden Animation beginnen. Im Grunde besteht der Laufzyklus aus vier Hauptposen, die die Bewegung definieren. Lass uns sie nacheinander durchgehen. Zuerst haben wir die Kontext-Pose. 1 Fuß berührt den Boden während der andere nach vorne gestreckt ist. Sie können sehen, wie der Stiefel hier gestreckt ist. Die Vorderseite des Stiefels dehnt sich, um die Bodenberührung nachzuahmen Hier neigt sich der Körper leicht nach vorne, um den Schwung zu erzeugen Bei den Armen schwingen sie immer entgegengesetzt durch die Beine, um das Gleichgewicht zu halten. Als nächstes haben wir die linke Pose. Der Fang schiebt sich vom Boden ab und ist komplett in der Luft Das hintere Bein streckt sich nach hinten, während das vordere Knie anhebt und die Arme schwingen sie synchron mit den Beinen weiter, in mit den Beinen weiter, Die dritte Pose ist die Stretch-Pose. Hier sind die Beine weit voneinander entfernt. Das Vorderbein ist vollständig ausgestreckt und bereitet sich auf die Landung vor. Schließlich haben wir die Landehaltung. Der Vorderfuß berührt den Boden und absorbiert den Aufprall . Wie Sie sehen, komprimiert sich die Körperwärme von selbst sich ein Bein für die Landung beugt Als Richtschnur können wir uns an diesem laufenden Referenzbild orientieren. Ich werde uns vier Phasen der Laufanimation zeigen. Fahren wir fort und ziehen dieses Referenzbild in das Tree-Deviewfenster Wir können es einfach ziehen. Sie finden es in den Ressourcen, können es einfach hierher ziehen und wir können N drücken, um auf die Transformation zuzugreifen , und ich möchte das X hier zurücksetzen. Stellen wir es auf 90 Grad ein. Für die Zeit lassen wir es auf Null und für Z können wir es auf 90 Grad einstellen. Lassen Sie mich dann drücken, um das Feld auszublenden, und wir können drei drücken, damit Sie es zur Seite legen können und ich es nach unten ausrichten möchte. Das ist die erste Pose, du kannst sie einfach hierher ziehen. Wir können das Referenzbild nur ein wenig vergrößern, damit es dem Charakter entspricht. Ein bisschen nach unten. Da haben wir's. Jetzt möchte ich hier meinen Charakter auswählen und wir können in den Posenmodus wechseln. Hier werden wir diese Knochen animieren. Aber danach müssen wir unseren Zeitplan mitbringen. Hier unten können Sie auf dieses Pluszeichen klicken und es nach oben ziehen. Für das untere Bedienfeld oder das Layout möchte ich zur Timeline wechseln . Um dieses Bedienfeld auszublenden, können Sie N drücken, um es auszublenden. Hier können wir einfach mit der linken Maustaste zusammenklappen , hier klicken und es nach links zusammenklappen. Ich möchte mit Bild Nummer eins beginnen. Wir können die Umschalttaste drücken und die Maustaste gedrückt halten, damit wir uns in der Timeline frei bewegen können. Ich möchte zu Bild Nummer eins zurückkehren. Kann es auch hier einstellen. Wenn du zum Beispiel zu Bild zehn springen und es einfach hier schreiben willst , Bild zehn. In meinem Fall würde ich gerne mit Bild eins beginnen. Jetzt müssen wir der gleichen Pose folgen , die wir auf dem Referenzbild haben. Ich möchte mit dem Vorderfuß beginnen, lassen Sie mich hier einfach einen Fuß auswählen und Sie können ihn nach vorne drücken und wir richten ihn ein. Du bist nicht oben, aber achte auch darauf , dass du nicht die Marine benutzt. Zuerst möchte ich diesen Würfel ziehen, die Haufen nach unten. Lassen Sie mich hier zum Beispiel den Vorderfuß nehmen und ihn absetzen. Hier ist es das Gleiche. Lass mich das einfach noch runterziehen . Also, ich kann ihn ein bisschen zurückschieben, diesen Würfel hochnehmen und für den zweiten Fuß, lass mich ihn einfach weit zurückbewegen und lass uns ihn nach oben bewegen. Hier, ein bisschen nach rechts und wir können R drücken, um ihn zu drehen. Wir können es so drehen. müssen wir unsere Kakteen nach vorne beugen Sie können sehen, dass der Winkel des Rumpfes, den wir verwendet haben, dazu führt, dass wir diesen Würfel auswählen und R drücken können , um ihn so vorwärts zu drehen Für den Kopf muss er gerade nach oben stehen, also können wir R für diesen Knochen drücken, nicht dieser, kann den oberen Knochen auswählen und wir können R drücken, um ihn nach oben zu drehen. Jetzt schaut unser Charakter geradeaus. Nun zu den Händen. Lassen Sie mich die Hand auswählen , die wir hier haben. Wir können R drücken, um es zu drehen. Wir können es ein bisschen zurückschieben. Aber auch hier müssen wir rechts oder eigentlich vorne im Auge behalten . Ich möchte mein Fenster hier in zwei Teile teilen, zwei Fenster, und hier können wir eins drücken, sodass es nach vorne zeigt. Sie können die Fehlplatzierung sehen , die wir hier haben. Ich würde das gerne so zurückziehen. Wir können R drücken, um es zu drehen als würden wir es wahrscheinlich hier unten, nahe der Hüfte, loslassen. Sie können dasselbe mit der linken Hand tun. kannst es einfach hierher bewegen, es nach unten ziehen, du kannst R drücken, um es hier zur Seite zu drehen , ich schiebe es gerne nach vorne Du kannst hier auch R drücken, es hochzudrehen. Das ist eine gute Pause. Für die Beine hier würde ich gerne den Fuß nehmen, ihn nach links ziehen und den Pfeil auswählen, und den Pfeil auswählen wir hier haben , und Sie können R drücken, um ihn nach außen zu drehen, nicht wie hier nach innen Das Gleiche gilt für den Hinterfuß können ihn nach innen drücken und diesen Pfeil auswählen und wir können R drücken, um ihn nach außen zu drehen Okay, lassen Sie uns das noch einmal überprüfen, wir können die Leertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren, und lassen Sie uns die erste Pose überprüfen Es sieht akzeptabel aus. Von hier aus müssen wir alle Positionen unserer Knochen retten , die wir hier haben. Dazu können wir A drücken, um alle Knochen auszuwählen , und Sie können Keyframes sammeln und einfügen. Wenn Sie das tun möchten, müssen Sie I drücken. Aber bevor wir das tun können, möchte ich Ihnen den Kontrollbereich zeigen und hier die Timeline erweitern. Behalten Sie hier im Auge, was passiert, wenn wir diese Keyframes einfügen. Sie können also I drücken. Auf diese Weise fügen wir diese rautenförmigen Formen hinzu diese rautenförmigen Formen Auf diese Weise werden wir die Besitztümer jedes einzelnen dieser Knochen retten die Besitztümer jedes einzelnen dieser Knochen Gehen wir zum zweiten Bogen über , der links ist Jetzt muss unser Charakter fliegen, nicht fliegen, sondern in der Luft. Es wird sich von selbst nach oben drängen. Ordnung, lass uns das machen. Hier müssen wir zu Bild Nummer drei springen. Ich benutze einfach meine rechte Zeile auf der Tastatur. Jetzt sind wir bei Bild drei, können es einfach hier eingeben, wenn Sie möchten. Lassen Sie uns eine zweite Pose erstellen, nämlich die linke. Den Vorderfuß, du kannst ihn so vorwärts bewegen und wir können ihn drehen, wir können R drücken, um ihn so zu drehen. Für den hinteren Fuß muss er sogar nach hinten gestreckt werden. Aber ich denke, das ist zu viel, um das auszudehnen. Was wir tun können, ist, zum ersten Bild zurückzukehren und es ein bisschen nach links zu drehen, damit wir bei der nächsten Aufnahme Platz haben. Lassen Sie mich das einfach aufnehmen, etwa so, und wir können I drücken, um die Position und Drehung dieses Knochens, also des Fußes, außer Kraft die Position und Drehung zu setzen. Lassen Sie uns jetzt zu Frame Tree springen. Wir werden etwas Platz haben, wenn wir das so nach hinten verschieben. C drücke auch R, um das zu drehen. Da haben wir's. Lassen Sie uns das Vorderbein sogar nach vorne strecken und ein wenig nach oben nehmen , dann können Sie R drücken, um es zu drehen. Strach es so ein bisschen nach unten. Für die Hand hier würde ich gerne meine Hand auswählen und wir können sie ein bisschen nach hinten schieben Wir können R drücken, um es so zu drehen. Andererseits können wir es vorantreiben. Drücken Sie R, um eine kleine Änderung vorzunehmen. Jetzt haben wir die zweite Pose. Wir können A drücken, um alle Knochen zu erfassen und wir können I drücken, um die Schlüsselbilder einzufügen. Oder wenn Sie jetzt bei einem Race Click die Umschalttaste drücken, wenn Sie 1—3 zurückgehen , werden Sie die Änderung sehen, die wir hier haben. Aber hier haben wir etwas vergessen, wir haben vergessen, unseren Charakter zu verbessern. Hier müssen wir diesen Würfel auswählen und ihn ein bisschen nach oben nehmen. Hier gilt dasselbe für dieses Bein. Lass es mich nur ein bisschen genauer ankreuzen, so etwas in der Art. Danach können wir A und L drücken, um die neue Position zu überschreiben. Wenn wir nun die Umschalttaste drücken rechten Maustaste klicken, wird die Änderung hier angezeigt. Es sieht so aus, als ob es rückwärts ist, aber das werden wir später beheben Es war also hoch und es wird sinken. Nun zur dritten Pose, wir müssen zu Bild sechs springen . Bild sechs hier. Ab hier werden wir Stretch benutzen. Wir werden diese Stretch-Pose nachahmen. Lass mich einfach zurück in den Objektmodus gehen. Wir können unsere Strecke auswählen und sie hierher verschieben. Du passt zur linken Seite, das kannst du sehen. Jetzt werden wir den Stretch benutzen. Wir können das auch machen. Lass mich meinen Charakter einfach hierher verschieben und wir können versuchen, daran zu arbeiten. Lassen Sie mich hier einfach wieder in den Posenmodus wechseln und daran arbeiten. Hier für den Fuß, du kannst R drücken, um ihn so zu drehen. Lassen Sie uns das andere Bein gestreckt halten. So können wir R drücken, um es so zu drehen. Für die Hand muss sie hierher zurückgeschoben werden. Drücken wir R, um das zu drehen, und mit dieser Hand können wir sie aufnehmen. Wir haben es. Drücken wir A, um alle Knochen zu erfassen, und wir können erneut I drücken, um alle Keyframes einzufügen Nun zur letzten Pose , der Landung. Ich möchte zu Bild acht springen und daran arbeiten. Ich möchte hier in den Objektmodus springen. Wählen wir die Referenz aus und wir können sie hierher verschieben. Lass uns daran arbeiten. Lassen Sie mich mein Rig auswählen und wir können in den Posenmodus wechseln und diesen Referenzbildern folgen. Das Bein auf der anderen Seite muss den Boden berühren. Lass es mich einfach hier hinstellen, wir können es drehen und es seitwärts ausgeben Aber hier landet unsere Katze, also müssen wir diesen Würfel nach unten ziehen Okay, lass mich das auch jetzt nehmen. Sie können Z drücken und wir wechseln zum weißen Rahmen und wir müssen diesen inneren Knochen auswählen, diesen roten Knochen, den wir hier haben. Wenn du R drückst, dehnst du den Stiefel so. Lassen Sie mich das andere Bein von hier aus auswählen und wir können G drücken, um es zu bewegen. Kann es hier hinstellen. Danach können wir R drücken, um es zu drehen, so ähnlich. Lassen Sie mich für die Hände einfach diese Hand auswählen und wir können sie hierher ziehen. Das Gleiche gilt hier: Wir können den anderen Arm nach unten nehmen und A drücken, um alles zu greifen , und wir können I drücken, um die neuen Knochenpositionen und Rotationen einzufügen die neuen Knochenpositionen und Rotationen Lass es mich versuchen. Da haben wir's, es läuft. Hier gefällt mir das nicht, es ist behoben. Die Höhe ist festgelegt. Ich sollte nicht so sein. Er ändert seine Höhe, aber hier ist es repariert. Wir können es ein bisschen reduzieren. sechs Uhr wähle ich hier einfach meinen Würfel aus und wir können ihn ein wenig nach unten ziehen und dann I drücken, um diesen Q-Rahmen zu erstellen. Da haben wir's. Wir haben es. Jetzt ist es glatt. Heute haben wir diese vier wesentlichen Schlüsselbilder oder Posen. Ab jetzt werden wir nur paar Tricks anwenden, um die Animation fertigzustellen. Zunächst möchte ich die Dauer der Animation auf 24 festlegen . Lassen Sie uns hier das Ende so auf 24 setzen. Wie Sie wissen, müssen die Stärke und das Ende identisch sein, damit die Animation reibungslos abläuft. Was wir tun können: Wir können A drücken, um alle Knochen auszuwählen, und wir können mit der rechten Maustaste klicken, die Pose kopieren und dann die Umschalt-Taste und die rechte Maustaste drücken , um bis Bild 24 zu springen . Sie können diese Pose anklicken und einfügen. Das können wir hier nicht machen, also können wir es hier tun, also können wir Pose schreiben, klicken und einfügen. Wir haben es, wir fügen dieselbe Pose , die wir in Bild Nummer eins bekommen haben. Danach können wir I drücken, um einzufügen. Jetzt, bei 24, haben wir dieselbe Pose wie bei Bild Nummer eins. Das kannst du hier sehen. Sie sind identisch. Der nächste Schritt wird die Mitte sein. Für die Mitte hier, also 12, müssen wir den gleichen Keyframe verwenden, aber er muss umgedreht werden Wenn dieses Bein zum Beispiel nach vorne zeigt, brauchen wir das Gegenteil Wir brauchen das andere Bein , das vorwärts gerichtet sein wird. Wir können zurück auf 12 springen. Wir können Race Click machen und lassen Sie uns das Leerzeichen X benutzen , um die Pose umzudrehen. Jetzt haben wir das andere Bein , das nach vorne gestreckt ist. Von hier aus können wir I drücken, um es einzufügen. Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zeigen. Ich werde am Ende Shift Race Click drücken. Sie sind identisch, aber sie sind invertiert. Es ist dieselbe Pose, aber sie ist invertiert. Wir können die Leertaste drücken, damit du die Animation abspielen kannst und lass uns sehen Wir haben also den ersten Teil, aber diesen Teil hier müssen wir füllen. Aber das Problem, das wir haben, ist, dass unsere Animation rückwärts läuft. Es ist rückwärts Es muss diesen Weg gehen. dieses Problem zu lösen, können wir hier zu Frame 12 springen, dem Mittelpunkt. Wir können A drücken, um alle Knochen auszuwählen , die wir hier haben, und wir können es versuchen, X minus eins. Auf diese Weise werden wir sie ganz auf die andere Seite drehen und können sie einfach um einen Frame verschieben Wir können G drücken, um sie zu greifen, und wir können sie nach rechts bewegen Jetzt ist die andere Hälfte gut. Wir müssen nur an der ersten Hälfte arbeiten. Jetzt müssen wir also den ersten Teil unserer Animation füllen. Um das zu tun, werden wir einfach die Posen einfügen , die wir dir besorgt haben Das ist der erste, zweite und dritte. Wir müssen sie hier umdrehen, sie hier einfügen, aber sie müssen umgedreht werden. Fangen wir mit dem ersten an Zuerst müssen wir die Anzahl der Frames berechnen denen wir 13-17 haben, was vier ist Von hier aus können wir mit der rechten Maustaste klicken. Kopieren Sie Bögen und berechnen wir von hier aus vier, eins, zwei, drei, vier. Wir können eine Kolik machen und X einfügen, die Pose umkehren Danach können wir I drücken, um die Keyframes einzufügen. Wir haben diesen umgedreht, jetzt müssen wir diesen holen. Zweite Pose Sie können Shift und T Colic drücken, um auf 19 zu springen. Der Unterschied zwischen 17 und 19 besteht aus zwei Keyframes. Von hier aus können wir Red ColicPyps machen. Gehen wir zurück zu fünf. Lassen Sie uns zwei hinzufügen. Es werden sieben sein. Wir können Koliken machen und dann X Flip einfügen Danach können wir I drücken, um die neuen Keyframes einzufügen Sie können die Veränderung sehen , die wir hier vorgenommen haben, also sind wir auf dem richtigen Weg Die letzte hinzuzufügende Pose wird diese 22 sein. Du kannst es einfach kopieren, richtig, Pose kopieren und wir müssen berechnen, wie viele Keyframes wir hier haben 19-22, also drei Lass uns eins, zwei, drei machen. Hört genau hier auf. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die X-Flip-Pose einfügen und I drücken, um die Keyframes einzufügen Lassen Sie mich jetzt einfach die Leertaste drücken , damit Sie unsere Animation abspielen können Lass uns sehen. Das ist gut. Lass mich einfach das Referenzbild verstecken. Du kannst auch drücken, um die Knochen zu verstecken, und lass uns sehen. Bisher ist es gut, aber wir müssen es verbessern. Erstens sehe ich das hier oben und unten hart. Das will ich nicht. Lass mich einfach die Animation beenden. Sie können H drücken, um den gesamten Kopf und die Knochen zurückzuholen , und lassen Sie mich das untersuchen. Also hier oben haben wir keinen. Also, hier bei Bild Nummer fünf können wir den Würfel ein bisschen nach unten nehmen, also können Sie ihn einfach ein bisschen nach unten ziehen, und wir können I drücken, um den Keyframe einzufügen, und schauen wir uns das Da haben wir's. Also ist es jetzt besser. Also hier geht es runter. Jetzt geht es hoch und danach wird es sinken. Aber von hier aus ist es wieder behoben. Also müssen wir den Würfel ein bisschen nach unten ziehen. Nur ein bisschen nach unten und wir können I drücken, um den Keyframe einzufügen Lass mich nachschauen. Es geht runter, es geht rauf. Drücken wir die Leertaste, um das zu sehen. Jetzt haben wir nicht mehr dieses harte Auf und Ab. Ich würde gerne meine Animation für die Schultern ein bisschen verbessern , sie bewegen sich überhaupt nicht. Stattdessen möchte ich sie ein wenig verdrehen. Wenn die Arme zum Beispiel so verdreht sind, wähle ich meine Schultern aus und schiebe oder drehe sie durch diese Seite Sie können R, Z drücken und es ein bisschen so drehen Nur eine kleine Wendung. Bei Bild Nummer fünf, hier haben wir die Arme zu 100% verdreht Drehen, wir können R und Z drücken und es um -15 Grad drehen, sodass wir -15 eingeben können Drücken Sie die Eingabetaste und wir können I drücken, um die neue Position oder sogar die neue Drehung der hier gebundenen Schultern zu überschreiben die neue Position oder sogar die neue Drehung der hier gebundenen Schultern Jetzt müssen wir die entgegengesetzte Pose zu den fünf finden, denen ich glaube, dass diese hier 17 ist Sie können sehen, dass die Arme zur anderen Seite verdreht sind. Von hier aus müssen wir also die Schultern um den gleichen Betrag zur anderen Seite drehen die Schultern um den gleichen Betrag zur anderen Seite Du kannst R Z drücken und sie dann um minus oder sogar um 15 drehen lassen. Hier sind es nur 15 Grad und wir können I drücken , um die neue Drehung zu überschreiben. Schauen wir uns das an. 1-5, wir drehen uns. Aber für diese Keyframes dazwischen müssen wir sie löschen. Ich werde sie einfach so auswählen. Denken Sie daran, dass ich nur den Schulterknochen auswähle, nicht alle Knochen, und wir können X drücken und Keyframes löschen. Wir müssen die Schulteranimation vereinfachen , damit wir eine gute Animation haben. Auch hier werde ich diese beiden Keyframes löschen, X drücken und sie löschen. Hier haben wir Minus Wir drehen die Schultern um -15 und hier die andere Seite um Lass mich einfach die Leertaste drücken und lass uns sehen. Wir verdrehen uns die Schultern und es sieht gut aus hier. Das kannst du hier sehen. Wie ihr hier bemerkt, haben wir eine leichte Verzögerung in unserer laufenden Animation. Das liegt daran, dass der erste und der 24. Frame identisch sind , weil sich die Schleife in einer kurzen Pause jedes Mal von selbst zurücksetzt Um dieses Problem zu beheben, können wir den Endframe einfach auf 23 und den Satz auf 24 setzen, weil 24 und eins identisch sind Auf diese Weise fließt die Animation nahtlos ab, ohne dass derselbe Frame zweimal wiederholt wird. Lassen Sie mich jetzt einfach die Leertaste drücken und Sie werden den Unterschied sehen. Jetzt sieht die Animation flüssig aus, sie sieht klein aus. 41. Rig-Deformationen mit Gewichtsmalerei beheben: Wenn Sie also in unserer Animation den Bereich Hintern überprüfen, werden wir hier dieses Problem haben Wir haben hier eine Lücke, wir müssen sie reparieren. Um das zu beheben, werden wir die Gewichtskarte verwenden. Lass mich einfach zurück in den Objektmodus gehen. Wir können hier unseren Charakter auswählen und dem Gewichtsbereich einen Schalter hinzufügen. Die Knochen, die für dieses Problem verantwortlich sind , sind die Oberschenkelknochen Sie können es also tun, indem Sie die Steuertaste drücken und wir gehen zurück zu den Objekteigenschaften hier. Ganz oben haben Sie diese Scheitelpunktgruppe, also müssen wir danach suchen Du musst nach dem Oberschenkel suchen. Hier, lass mich einfach klicken. Hier sollten wir die Möglichkeit haben, Nachforschungen anzustellen , weil wir zu viele Vertex-Gruppen haben Das haben wir leider nicht. Das kannst du tun, du kannst einfach oben drauf klicken. Erster Scheitelpunkt, und du kannst weiter nach unten scrollen. Eigentlich erreichen wir den Oberschenkel. Da haben wir's. Wir haben es hier, das Becken, das ist das linke hier, also können wir zuerst das reparieren und wir können das rechte reparieren Im Grunde müssen wir hier die Anlage von diesem Teil lösen die Anlage von diesem Teil Was du tun kannst, wir müssen mit Null malen , damit du blau blättern kannst und wir können anfangen, hier nur oben zu malen , so wie hier Auf diese Weise wirst du diese Verbindung herstellen. In diesem Teil werden wir jegliche Art von Manipulation loswerden. Sie können sehen, dass wir hier die Verbindung herstellen. Lass mich einfach auf der linken Seite weitermalen, ich und da haben wir es. Jetzt füllen wir diesen Raum. Sie können die Z-Taste drücken, um sich tatsächlich auf dem Festkörper zu befinden. Wenn Sie zum Objektmodus zurückkehren , ist diese Lücke gefüllt. Dieses Problem haben wir nicht mehr. Aber wenn wir wechseln, wenn du die Animation abspielst, werden wir sie auf der anderen Seite haben. Hier bei Frame glaube ich, dass der Höhepunkt acht ist. Was wir tun müssen, lassen Sie mich noch einmal zur Gewichtsfarbe zurückkehren , und das ist der linke Oberschenkel Das ist in Ordnung, der rechte Oberschenkel. Ich gehe einfach hier runter. Dieser, der rechte. Du kannst das Gleiche tun. Wir setzen das Gewicht auf Null, du kannst einfach mit dem Blau hier oben malen. Auf diese Weise werden Sie diese Lücken füllen. Oxygen-Animationen oder Verge Back, lass es so. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Lassen Sie mich einfach MRC auswählen. Wir können H drücken, um es auszublenden, sodass Sie die Animation ohne Ablenkung abspielen können , Kontrollraum, und dann haben wir es, also haben wir jetzt eine perfekte Laufanimation 42. Backanimationen für den Export: In dieser Geschichte werden wir also unsere Animation backen. Also, warum müssen wir unsere Run-Animation backen. Die einfache Antwort ist, die Animation leicht zu erkunden. Hier in Blender verwenden wir das Rigify-Add-on, um unseren Charakter zu manipulieren und zu animieren Aber bei anderer Software wie Unreal Engine, Unity oder jeder anderen TD-Software wird man dieses Add-On wiedererkennen Baking löst dieses Problem, indem es den fehlenden Frame ausfüllt und für jeden Frame einen Keyframe erstellt Dadurch ist die Animation von jeder anderen Three-D-Software leichter lesbar jeder anderen Three-D-Software ohne auf das Rigging-System von Blender angewiesen zu Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Animation auswählen. Also in Blender möchte ich die Panels einstellen. Dadurch werden hier neue Panels erstellt. Lassen Sie mich die Timeline einfach nach oben erweitern und Sie können sie wieder von unten aufteilen, also so nach oben. Beim zweiten Panel würde ich gerne das Dope-Sheet wechseln. Sie können einfach hier klicken und mich einfach das Dope-Sheet hier auswählen lassen und für den Typ wird es der Aktionseditor sein Außer, du kannst A drücken, um alle Knochen unseres Charakters auszuwählen, alle animierten Knochen, und wir können hierher springen, um die Pose zu animieren Eins hier und wir können auf „Bake Action“ klicken. Der Startframe ist eins bis zum Endframe, der 23 ist. Ich möchte, dass Sie diesen visuellen Schlüssel überprüfen , um alle Modifikatoren anzuwenden Lass uns auf Okay klicken. Da hast du's. Unsere Animation ist fertig und wie Sie sehen können, füllen wir all diese leeren Keyframes Wir fügen hier für jedes Bild einen Keyframe hinzu und das läuft Für diese Aktion würde ich sie gerne Cacure Running nennen . Lass es mich einfach hier nennen. Cacure Run, kann Enter drücken und wir können es runterdrücken. Aber bevor wir es nach unten drücken können, möchte ich meine nichtlineare Animation hinzufügen Wir können meine Szene oder mein Layout einfach wieder so aufteilen und dann auf diese nichtlineare Animation umstellen. Hier werden wir unsere Animation speichern. Hier können Sie einfach auf Push Down klicken. Wo wir unsere Timeline bereinigen und sie für die nächste Animation vorbereiten werden . Unten in den nichtlinearen Animationen haben wir es gespeichert. Oder ich deaktiviere einfach dieses Kästchen, diese laufende Animation hier, sodass wir jetzt keine Animationen mehr angewendet haben Um die Position und Rotation unserer Charaktere zurückzusetzen, drücken Sie hier einfach die Leertaste, um sie zu maximieren Wir wissen, dass wir Alt G drücken können, um die Positionen zurückzusetzen, und LTR , um die Rotationen zurückzusetzen Jetzt sind wir bereit für die nächste Animation. 43. Idle-Animation erstellen: Die nächste Animation, an der Sie arbeiten müssen, ist die Animation im Leerlauf. Ich möchte die Leertaste drücken, um zu meinem Standardlayout zurückzukehren . Hier können wir diese Layouts erweitern oder nach unten ziehen oder ich kann mich einfach auf die Timeline konzentrieren. Lassen Sie uns hier auf 16 zu Bild Nummer eins springen Wir können einfach eins eingeben, sodass Sie zu Bild eins springen können. Geben wir unserem Charakter eine Ruhepose oder eine Ruhepose. Ich würde das zum Beispiel gerne nach vorne ziehen. Das ist auch dieser Würfel, wir können ihn hier vorantreiben. Danach würde ich diesen Fuß drehen, sodass Sie R und Z drücken können, da Sie ihn auf der Z-Achse so drehen können. Mitte des anderen Beins können wir R und Z drücken und es dann in die entgegengesetzte Richtung drehen. Danach können wir diesen Würfel ein wenig nach unten verfolgen , um die Beine zu entspannen. Lassen Sie mich hier für die Hüfte einfach die Hüfte auswählen . Wir können zum Beispiel R drücken, um sie auf der Y-Achse wie folgt zu drehen. Ich denke, das ist ein bisschen übertrieben. Lass mich das Bein einfach ein bisschen nach hinten zurückdrehen. Da haben wir's. So etwas in der Art. Sieht gut aus. Machen wir weiter mit den Händen. Für die Hände würde ich gerne oder die Arme, ich würde sie gerne loslassen. Lassen Sie mich hier einfach die Hände auswählen und wir können diese hier herschieben und nach unten ziehen. Das ist eine Ruhepose. Von hier aus können wir R drücken und es so drehen. Wir können es auch auf X, RX drehen. Lass es uns so locker angehen. Wir können dasselbe mit der anderen Hand tun. Lassen Sie mich es einfach von hier aus auswählen, nach rechts ziehen, loslassen und wir können R & Y drücken , um es so zu machen. , um es so zu machen Wir haben die Hände. Sie berühren die Hüften, was gut aussieht. Als Nächstes möchte ich A drücken, um alle Knochen auszuwählen , und wir können I drücken , um alle Schlüsselbilder einzufügen. Für die Idol-Animation würde ich sie gerne sehr lang machen. Geben wir ihm 200 Frames. Du kannst hier bis zum Ende springen. Lass uns 200 davon geben. Und von hier aus können wir Slick machen, als Pose kopieren und bis zum Ende springen, das sind 200, wir können es einfach hier eingeben, 200 , Andrew drücken und wir können die Pose erneut klicken und einfügen und wir können I drücken, um es als Schlüsselbild einzufügen Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Brutzyklus hinzuzufügen. Das wird für die Animation im Leerlauf sehr wichtig sein. Ich möchte diesen Knochen hier auswählen. Es heißt Schach. Wir können F zwei drücken. Sieh dir den Namen an, es heißt Schach. Also haben wir ausgewählt. Ich möchte N drücken, um auf die Transformation zuzugreifen , kann zum Objekt springen. Auch hier müssen wir uns auf dem ersten Bild befinden. Lassen Sie mich hier nur einen einstellen. Lass mich herausfinden, dass wir es für das X ausgeben müssen, so wie dieses. es mich dir zeigen, wie ein Kreislauf entsteht, Lass es mich dir zeigen, wie ein Kreislauf entsteht, wenn du atmest. Sie können die Schicht gedrückt halten und lassen Sie uns das ein bisschen zurücknehmen . Du kannst es so aussehen lassen. Also, was das Schach angeht, werden wir diese X-Rotation ins Visier nehmen. Lassen Sie mich meine Zeitleiste einfach in zwei Teile unterteilen, zwei Layouts wie dieses. Das Sec-Layout wird für diesen Grafikeditor sein. Lassen Sie mich es einfach noch weiter ausbauen. Hier können wir die Truhe erweitern, bis wir das X in der Rotation finden. Lass mich einfach nach unten scrollen. Dieser hier drüben, die X-Quaran-Rotation. In den Modifikatoren können wir den Zyklus hinzufügen. Cycle before kann das tun. Wir müssen einen Zyklus animieren. Lassen Sie mich einfach drücken, um das Bedienfeld auszublenden, und von einem , wir haben diesen Keyframe bereits eingefügt , können wir zum Beispiel zu Frame 15 springen und das etwas nach hinten schieben, oder ich glaube, es wird wieder hier sein 0,01 wird in Ordnung sein. 0.1. Und von hier aus können Sie Koliken riskieren und einzelnen Keyframe einfügen Danach können wir zu Frame 25 springen und diesen Wert auf den Standardwert zurücksetzen , der Null ist Dies ist ein Atemzyklus, rasches Klicken und Einfügen eines einzelnen Keyframes Wir haben das Ein - und Ausatmen. siehst du hier. Lass mich einfach einatmen und ausatmen Ich denke, 0,1 ist zu viel. Lassen Sie mich einfach den Aufwärtspfeil drücken, damit wir zwischen den Bildern springen können, den Aufwärtspfeil und dann Reihe um zurück nach oben zu drücken, um vorwärts zu gehen Hier bei Frame 15 gebe ich einfach 0,75, sammle, füge ein ersetze das einzelne Schlüsselbild. Lass uns das sehen Gut. Jetzt fügen wir den Zyklus hinzu. Lass mich einfach zurückgehen Wir können N drücken und ich wähle es hier, **** es ist Rotation und wir können einfügen oder wir können den Zyklus hinzufügen und wir können den Zyklusmodifikator hinzufügen Oder was die Anzahl angeht, lass mich das einfach erhöhen. Auch hier können wir A und Period auf den Napads drücken , damit wir den Zoom zurücksetzen können Auch die anderen Knochen können wir einfach verstecken. Ich möchte das Schach hier verstecken, du kannst die Erpressung sichtbar machen, nur diese Erpressung Sie können den Zyklus hier sehen. Wir haben einen Zyklus, aber eigentlich muss der Zyklus hier von hier aus beginnen , nicht am Ende. Um dieses Problem zu beheben, können Sie einfach den letzten Schlüsselrahmen löschen , den wir hier haben. Kann X drücken und es löschen. Jetzt haben wir einen Zyklus, der nahe beieinander liegt. Lass mich einfach die Leertaste drücken, damit du die Animation oder die Atmung sehen kannst . Es sieht ein bisschen intensiv aus, also was wir tun können, wir können zum Beispiel das Ausatmen oder das Einatmen wählen , das ist Ausatmen und wir können Gx drücken und es dann nach vorne ziehen Wir werden ein- und ausatmen müssen. Lass mich einfach die Leertaste drücken, damit du sehen kannst. Wir können das Gleiche für diesen hier tun. Lass mich einfach Gx drücken und lass es uns in die Mitte verschieben. Wir können Ihnen auch berechnen, dass Sie es nach unten ziehen, sodass Sie G drücken können und lassen Sie es uns so nach unten ziehen Da haben wir's. Wir haben diesen Brutzyklus. Du kannst es von hinten überprüfen und es sieht gut aus. Fahren wir mit den anderen Animationen fort. Ich würde gerne etwas mehr Twist hinzufügen, die Arme. Zum Beispiel ein Frame 50. Lassen Sie mich diese Hand auswählen und wir können sie ein wenig zurückschieben. Sie können I im Suchschlüsselfeld drücken und für die andere Hand können wir sie ein wenig nach vorne und nach oben schieben. Drücken wir I. Lassen Sie uns das überprüfen. Da haben wir's. Das sieht gut aus. Wir können wieder zu Frame 100 springen und das Gleiche umgekehrt machen. Lassen Sie mich meine Hand auswählen. Wir können es auf dem Z drehen, etwas nach vorne schieben, I hier drücken, es sogar nach oben ziehen, I drücken. Das Gleiche hier, wir können es zurückdrücken, R drücken, es ein bisschen nach unten drehen und wir können ein anderes I drücken. Sie können sehen, und wir können ein anderes I drücken. wie sich die Arme verhalten Sie sehen ziemlich natürlich aus. Lass uns weitermachen. Bei Framework bei 50 kannst du ihm eine andere Pose geben. Sie können es vorwärts bringen, hier I drücken, drehen, nach unten ziehen, Ig drücken und diese Position und Drehung überschreiben Das Gleiche gilt hier: Sie können es nach oben ziehen, Igs drücken und die Leertaste drücken, um die Bewegung der Arme zu überprüfen Sie sehen also richtig gut aus. Das können Sie der Packung entnehmen. Nett. Ich möchte auch die Hüften animieren Ich wähle einfach den Knochen aus, den wir dir besorgt haben. Lassen Sie uns zum Beispiel Frame 50 nehmen. Du kannst es einfach ein bisschen so drehen. Sie können I drücken und wir springen erneut zu Frame 100 und wir können es drehen, zum Beispiel so, drücken Sie I und RY, um es so zu drehen. Wir können erneut I drücken. Da haben wir's. Da drüben haben wir etwas Bewegung. Und es sieht gut aus. Hier bei Frame 150 können wir es zum Beispiel so auf die andere Seite neigen und I drücken Das ist nett. Es sieht gut aus. Als Nächstes können wir am Kopf arbeiten. Ich würde es gerne so drehen lassen. Was wir tun können, lassen Sie mich einfach N drücken und lassen Sie mich die Rate herausfinden. Nicht diesen, aber ich glaube, das Y, wir müssen das Y in der Station beeinflussen Lassen Sie mich einfach zuerst dieses Y innerhalb der Drehung für den Kopf auswählen dieses Y innerhalb der Drehung für den Kopf Dieser hier, die Y-Rotation, und wir können N drücken, um auf dieses Panel hier zuzugreifen. Sie können das einfach erweitern , wenn Sie es nicht sehen. Innerhalb der Modifikatoren können Sie das Rauschen hinzufügen. Jetzt haben wir einige laute Bewegungen. Wenn Sie die Leertaste drücken, können Sie sehen, wie laut unser Kopf ist. Um dieses Problem zu beheben, können Sie die Skalierung erhöhen. Lassen Sie mich es einfach auf 25 erhöhen. Jetzt wird unser Charakter nach dem Zufallsprinzip seitwärts gedreht. Aber ich würde die Stärke gerne auf etwa 0,5 reduzieren , für die Skala nehmen wir sie einfach auf 50. Also werden wir uns zufällig umschauen. Da haben wir's. Das sieht nett aus. Wir können auch versuchen, diesen Würfel ein bisschen vorwärts und rückwärts zu bewegen , so Ich sollte nicht repariert werden. Lassen Sie mich hier einfach zu meiner Zeitleiste zurückkehren. Bei Bild 40 können wir es beispielsweise ein wenig nach vorne verschieben, I drücken, um diese Keyframes einzufügen, und bei Frame 100 können wir es wieder hierher zurücknehmen, erneut I drücken und so weitermachen Bei Bild 100 und 60 können Sie es wieder vorwärts bewegen und I drücken. Drücken Sie die Leertaste, damit Sie diese Bewegungen sehen können Hier werden wir einige Überschneidungen haben. Hier bei Frame 40 können wir das Blatt auswählen und Sie können es drehen Sie können R Z drücken und es so drehen lassen. Drücken wir I, um diese Drehung zu überschreiben. Hier haben wir das gleiche Problem. Bei Frame 50 müssen wir es erneut so drehen und wir können I zwei drücken und die neue Position suchen. Da haben wir's. Wir haben es. Lass es mich einfach von hier aus der Packung betrachten, den Speicherplatz kontrollieren, um dieses Fenster zu maximieren , und lass uns es uns ansehen. Wir haben den Brutzyklus. Die Hüften bewegen sich. Die Hüften bewegen sich und alles funktioniert einwandfrei. Das ist die Ital-Animation. Wir können zum Beispiel auch die Schultern, wie wir hier sind, auf der Y-Achse so animieren wie wir hier sind, auf der Y-Achse so Ich werde das Geräusch wieder verwenden. Wenn es ausgewählt ist. Lassen Sie mich hier einfach die Geschwindigkeitsrotation finden. Ich denke an das Y. Nein, dieses hier, das Y. Wir müssen den Rauschmodifikator durch Theoretisierung auf dem Y hinzufügen . Lassen Sie mich einfach zurück zum Diagrammeditor gehen und das Y auswählen. Das ist genau hier, und wir können ihm den Das ist genau hier, und wir können Drücken Sie die Leertaste, um die verrauschten Details zu sehen, die wir Ihnen gegeben haben . Ich werde die Skala einfach auf 25 erhöhen. Oder sogar 50. Ich denke, 50 sind zu viel. Lassen Sie mich es einfach auf 15 setzen und wir können die Skala oder die Stärke auf 0,2 setzen, aber es sieht immer noch stark aus, also können wir die Stärke auf 0,1 reduzieren. Für die Skala können wir den Wert auf 30 erhöhen. Da haben wir's. Das sieht akzeptabel aus. Wir haben unsere untätige Haltung eingenommen. Der letzte Ersatz wird darin bestehen, unsere inaktive Animation zu speichern Lassen Sie mich einfach die Leertaste drücken, um zu meinem Layout zurückzukehren, und wir können einfach die Leertaste drücken , um die Animation zu beenden. Nehmen wir die Zeitleiste nach oben und wir können unseren Aktionseditor und unsere nichtlineare Animation einsetzen. Drücken wir A, um alle Knochen auszuwählen, und wir können zur Posenanimation gehen und die Aktion auswählen. Die Animation im Leerlauf beginnt bei eins bis 200. Ich werde den visuellen Schlüssel einchecken und wir können auf Okay klicken. Digos, wir haben hier unsere Animationsauswahl für die Aktion, nennen wir es Charakter, Idle, und wir können das herunterdrücken Jetzt haben wir zwei Animationen, wir müssen rennen und wir haben das Der letzte Schritt besteht darin, die Position unserer Charaktere zurückzusetzen . Wir können das alte G drücken, um die Position zurückzusetzen, und Alt R, um die Rotationen zurückzusetzen Jetzt sind wir bereit für die nächste Animation. 44. Erstelle eine Sprunganimation: In dieser Geschichte werde ich an der Sprunganimation arbeiten. Ich würde es tatsächlich aufschlüsseln. Ich würde die Sprunganimation aufschlüsseln und ihre wichtigsten Posen erklären. Zuerst haben wir hier die Leerlaufpose oder die Stärkehaltung. Der Gelegenheitsspieler wird einfach in einer neutralen Position stehen. Danach haben wir die Pose in der Hocke. Der Caurer wird die Knie beugen und sich nach unten bewegen. Die Arme werden aus Vorfreude leicht nach hinten schwingen leicht nach hinten Sie werden den Sprung antizipieren. Wenn Sie hier den Unterschied zwischen der Hock- und der Landehaltung bemerken , ist es nur die Armhaltung In der Hockhaltung schwingen die Arme nach hinten. Während der Landung schwingen die Arme nach vorne. Um es einfacher zu machen, kopieren wir einfach dieselbe Hockhaltung und passen sie nur an die Armposition für die Landehaltung Danach der Start. Der Fang schiebt sich hier nach oben und bereitet sich darauf vor, die Beine vollständig auszustrecken Die Arme hier schwingen nach oben, um das Gleichgewicht zu halten. Als nächstes haben wir den Scheitelpunkt , den höchsten Punkt , den unsere Aufnahme erreichen wird Das ist der höchste Punkt, die Spitzenhöhe. Die Beine werden sich in der Luft beugen und die Arme werden sich wieder ins Gleichgewicht bringen. Als nächstes folgt der Abstieg, also fällt der Hals gerade nach unten und die Arme bewegen sich leicht nach hinten Danach landen wir hier. Die Füße treffen auf den Boden, die Knie beugen sich nach unten, um den Aufprall des Sprungs zu absorbieren , und die Arme schwingen Endlich haben wir uns erholt. Unsere Katze hier wird sich vom Sprung erholen und sie wird wieder in ihre Ruheposition zurückkehren Lass uns weitermachen und diese Sprunganimation erstellen. Diego, wir haben unser Bild hier in der Idd-Pose, also machen wir den Sprung von dieser Idd-Pose aus Ich wollte Alt G und Altar drücken, um die Positionen und die Rotation zurückzusetzen . Lass es einfach so Ich möchte diese Panels zusammenklappen , damit wir uns auf unsere Animation konzentrieren können. Als Nächstes werde ich die Zeitleiste so beibehalten, ich möchte zurück zum Objektmodus springen und wir können unser Referenzbild einfügen. Ich drücke drei, um hier an der Seite umzuschalten , und wir können diese Anleitung, die Sprungreferenzanimation, einfach ziehen . Ziehen Sie sie einfach hierher und legen Sie sie dort ab. Du kannst F drücken, um es nach oben zu verschieben, bis die Größe unseres Charakters mit dem Referenzbild übereinstimmt. Hier müssen wir es ein bisschen hochfahren, es so glätten. So etwas wird in Ordnung sein. Dies ist die erste Pose, die Leerlaufpose. Das haben wir schon. Als Nächstes gehen wir in die Hocke. Lass uns eine Pose in der Hocke erstellen. Ich möchte hier mein Rig auswählen und in den Posenmodus wechseln , damit wir zu Bild Nummer eins springen können Lass mich hier einfach loslegen, eins schreiben Enter drücken. Das ist der Leerlauf. Ich drücke A, um alle Knochen auszuwählen, und drücken wir um dieses I hier einzufügen , um die Schlüsselbilder einzufügen. Das Tastenkürzel dafür oder eigentlich das Tastenkürzel ist I. Wenn du das machen willst, kannst du Keyframes schreiben, sammeln und einfügen Oder es reicht für die Hocke, ich würde gerne zu Frame 13 springen, Umschalttaste drücken und los geht's Also Bild 13 und lassen Sie uns die Pose in der Hocke erstellen. Ich wähle diesen Würfel aus und ziehe ihn nach unten. Zieh ihn hierher runter. Wir können es auf dem X, R, X drehen , lassen Sie es uns vorwärts drehen. Hier möchte ich meinen Kopf ein bisschen hochheben. Es wird besser aussehen. Lass mich die Beine überprüfen, du kannst die Beinmasse sehen. Ich wähle hier diesen Pfeil aus und drücke RZ und lass uns sie nach außen drehen So wie das. Schauen wir uns das von hinten an. Das Gleiche gilt für die Arme Wir dürfen sie nicht so ausstrecken. Wir können R X oder sogar RY drücken. Ich drücke RY. Wir können sie erweitern. Das Gleiche hier. Sagen wir das hier. Wir können es auch mit Stärke drehen, drücken wir R, um es so zu drehen, dasselbe gilt für den anderen Arm, können ihn drehen, wählen wir die Reihe aus, die wir oben haben, RY, und lassen Sie uns das ein wenig entspannen. Lassen Sie mich drei drücken und wir können das noch einmal überprüfen. Wir können hier unten ein bisschen die Hand nehmen. Auch für die Finger können wir sie verbinden. Lassen Sie mich einfach den Fingerring auswählen. Und du kannst A und S drücken, um sie nach innen zu skalieren, zu verkleinern. Aber was die Skalierung angeht, musst du dich an diesen individuellen Ursprüngen orientieren. Andernfalls, wenn Sie sich auf dem Medianwert befinden, wird genau das passieren. Das will ich nicht Wir wollen jeden Knochen einzeln skalieren. Wenn wir diese individuellen Ursprünge verwenden, werden wir das haben. Lass mich das einfach so herunterskalieren. Wir können dasselbe mit den anderen Finger machen, einfach auswählen und sie von innen scannen. Da haben wir's. Sie können auch versuchen, den Rücken zu ducken, damit es nicht so sein sollte, wir können auswählen Wir können drücken, um zu einem Rahmen zu wechseln , sodass wir den inneren auswählen können Ich denke, es ist wirklich schwer, ihn auszuwählen, aber lass uns ihn finden. Das sind wir dir. Schieb es einfach zurück oder lass es mich einfach versuchen. Wir können es so hocken. Dieser Knochen hier, lass mich seinen Namen überprüfen. Wenn du F zwei drücken kannst, es heißt Wirbelsäule FK, kannst du es auch ein bisschen so drehen. Für den Kopf können wir ihn herunterdrehen. Jetzt haben wir diese Pose. Lassen Sie mich versuchen, es ein wenig zu verbessern, um zu sehen, was wir tun können. Wir können diesen Balken nach unten ziehen, sogar nach unten. Mal sehen, was wir tun können Wir werden uns mit dem Rücken sogar nach unten ducken . Das wird gerade gemacht Es ist gut, dass wir diese Biegung für den Fuß haben , er sieht gut aus. Wir können A drücken, um alle Knochen zu erfassen, und wir können I drücken , um dieses Schlüsselbild einzufügen. Das haben wir hier. Lassen Sie mich einfach von einem Frame auf 13 zurückgehen. kannst du sehen. Das ist die Pose in der Hocke. Das ist mir lieber hier. Lass mich einfach nach oben gehen O X und lass es uns so belassen. Unser Auto wird sein Ziel so im Auge behalten . Jetzt sieht es besser aus. Ich mag das Hocken, der Hals sieht etwas gestreckt aus Lass mich den Kopf einfach ein bisschen zurücknehmen. Das Gleiche gilt hier, wir können diesen Teil rückwärts nehmen. Ich möchte den Kopf nicht zu sehr strecken . Überprüfe es von hier aus. Jetzt sieht es normal aus. Drücken wir A, um alle Knochen auszuwählen, und wir können diese Position überschreiben, indem wir manchmal die Taste I drücken, die eingefügt wurde. Gehen wir zur nächsten Pose über, dem Start. Beim Start springe ich bis auf 25 und lassen Sie uns weitermachen und ECTUPress drei erstellen, und das ist es, was wir erstellen müssen 25 und lassen Sie uns weitermachen und ECTUPress drei erstellen, und das ist es, was wir Ich werde diesen Cubicin auswählen. Lass es uns weit oben aufstellen. Wir können es drehen. Dreh es so. Die Beine müssen anfangen zu heben. Du musst anfangen, das Bein anzuheben, damit du es einfach hochdrücken kannst und wir können Z drücken, um den dY-Rahmen zu suchen. Ich würde gerne die Vorderseite auswählen und wir können sie nach unten drücken und wir können diese Stange nach unten drücken. Mal sehen, ob ich versuchen kann, es zu drehen. Etwas wie das hier. Wir können diesen Knochen hier auswählen und R X ausprobieren und ihn herumdrehen. Wir können etwas für das andere Bein oder den anderen Fuß tun. Etwas wie das hier. Kann das runterziehen, zur Seite drehen Jetzt berührt es den Boden. Zoomen wir zurück und fahren wir fort. Was den Kopf angeht, würde ich ihn gerne nach vorne neigen und was die Arme angeht, müssen wir daran arbeiten. Wir müssen die Arme nach oben strecken. können das so drehen, diesen Knochen auswählen und wir können versuchen, ihn zu drehen, also können wir ihn so rückwärts drehen drücken Wählen Sie die Hand aus, bewegen Sie sie vorwärts, drehen Sie. Lass es uns zum anderen Arm schicken. Ich wähle hier meine Hand schiebe sie hier nach oben. Vorwärtsdrehung durch Drücken von R und wir können den Arm aufrichten, indem wir ihn eine Reihe drehen R könnte es einfach so drehen. Behalten wir das Referenzbild im Auge. Wir können die Taste Drei drücken, um zu sehen, wo wir hingehen. Was die Handgelenke angeht, Sie können sehen , dass wir sie so aussehen lassen müssen Wählen wir meine Hand aus. Wir können R drücken, um es herunterzudrehen. Es ist eigentlich nicht von hier, wählen wir den Haupthandknochen und entspannen ihn so. Hier ist es das Gleiche. Sie können R Y ausprobieren, um es auf der Y-Achse auszugeben . Lass mich hier nachschauen. Wir können an diesem Teil ein bisschen besser arbeiten. Wir strecken immer noch den Rücken. Ich möchte mich nach hinten verzweigen, damit wir RX drücken und es so drehen können , für die Hüften Ich werde versuchen, das zu verlängern. Wir können R drücken und es so zentriert halten. Für die Rückseite können wir es nach innen drücken. Wir werden es versuchen, mal sehen, wie es so laufen wird Wir können A drücken, um alle Bones auszuwählen, und I drücken, um diese Keyframes einzufügen. Sie können jederzeit zurückgehen und nachjustieren, wenn etwas nicht stimmt Lass uns das versuchen und mal sehen. Von einem. Wir haben die Hocke und das ist die Landung, nicht die Landung, sondern der Start Jetzt müssen wir unseren Charakter zum Fliegen bringen. Lass mich drei drücken. Hier kannst du sehen , wie unser Charakter anfängt zu fliegen. Was wir also tun können, wir alle Knochen außer dem Hintergrundknochen auswählen können. Bei diesem, dem Hauptteil, können wir C und Shift drücken und ihn abwählen Ich kann nicht abgewählt werden. Wir können B drücken, die Umschalt-Taste und die Auswahl aufheben, und wir können es ein wenig anheben Hier. Aber hier werden wir ein Problem mit den Haaren haben. Sie können es auf diese Weise machen , weil Sie die Haarquelle verwenden können Sie können diese einfach auswählen und sie dann manuell nach oben ziehen. Wir wählen einfach die Füße aus und schieben sie hierher, das wollen wir im Auge behalten Wir müssen die Füße ein bisschen nach oben schauen und dann können wir sie herunterdrehen Nehmen wir die Hände gleich hoch, können sie hier nach oben drücken und sie mit der anderen Hand schicken. Ich kann eins drücken, ich kann sogar drei drücken und lassen Sie uns diese Hand auch so nach oben drücken. Für die Rückseite müssen wir es so aussehen lassen. Ich wähle diesen Knochen aus, drücke R, drehe ihn nach außen, und den anderen Knochen hier, wir können ihn vorwärts drehen Lassen Sie uns alle Knochen auswählen und erneut I drücken , um Dispose zu überschreiben Lassen Sie uns das noch einmal versuchen und sehen wir uns an die lange Hocke abnimmt Gehen wir vom Start zurück zur Hocke, damit sich der Fuß nicht richtig verhält So kannst du zum Beispiel bei 20 die Beine ein wenig nach unten strecken und ich drücken. Mal sehen, ob es besser wird oder nicht. Da haben wir's. Jetzt sieht es also besser aus. Wir haben einen reibungslosen Sprung oder als Nächstes würde ich gerne am Apex-Beitrag arbeiten Dieser hier, ich würde gerne bis zu 35 oder 349 Frames springen bis zu 35 oder 349 Frames Von hier aus möchte ich die Beine auswählen und wir können sie hier nach oben schieben und wir können unseren Charakter sogar nach oben bringen, er wird seine maximale Höhe erreichen. Wählen wir beide Beine aus und schieben sie so nach vorne. Was den Kopf angeht, können wir ihn vorwärts drehen. Eigentlich ist das der Kopf, kann ihn drehen drücken, damit ich die Bräune auswähle und sie nach oben schiebe Kann ich die Kopfhaut sehen, die wir haben? Du reparierst es später und verwendest die Gewichtstabelle. Lass mich einfach die Hände hochnehmen. Lassen Sie mich hier die Position der Hände verfolgen. Sie streckt das Handgelenk nach oben, das Gleiche gilt für die Finger, wir können sie strecken. Lassen Sie mich hier einfach Finger auswählen und wir können sie skalieren und scannen. Etwas wie das hier. Stellen Sie sicher, dass Sie diese individuellen Ursprünge verwenden , wenn Sie die Finger skalieren. Wählen wir sie erneut aus und skalieren sie wie folgt. Ich denke, wir müssen die Hände ein bisschen nach hinten schieben. Schauen wir uns das mal an, ein bisschen zurück. Lassen Sie mich die Hand auswählen, zurückdrücken nach unten ziehen. Das Gleiche hier. Lass mich versuchen, das hier ein bisschen zu nehmen. Also müssen wir immer noch die Lücke schließen, die wir hier haben. Hier würde ich tatsächlich A drücken, um alle Knochen auszuwählen , und wir könnten I drücken, um die neue Pose einzufügen. Lass uns das verteilen. Die Hände hier von hier bis zu dieser Position bis 20, das sieht ein bisschen zu komisch aus. Ich sollte mich nicht so voll ausstrecken. Sie können diese Knochen einfach auswählen und R drücken , um sie ein wenig zu entspannen. Wählen wir beide aus und drücken, um die neuen Keyframes bei 20 einzufügen Lassen Sie uns das noch einmal durchforsten. Das haben wir verstanden Ich würde hier gerne die Rückseite ein bisschen nach vorne drehen. Drücken Sie I , um den Nuke-Rahmen einzufügen , und lassen Sie uns die Hände ein wenig nach vorne Drücken Sie IgM. Wir haben den Apex hier Die nächste Pose wird es sein, lass mich einfach hier nachschauen. Dieser hier ist der Abstieg oder der vor der Landung. Dieser. Aber hier möchte ich eine neue Pose hinzufügen. Zum Beispiel können wir zu Frame 38 springen und hier, was wir tun können. Wir können unseren Charakter einfach ein bisschen reduzieren. Lass mich das einfach auswählen und es hierher ziehen. Mitte für die Beine, ich kann sie einfach nach unten drücken. Lass mich RY drücken, das so feststecken, Hände auswählen, sie nach unten drücken. Wir müssen unseren Charakter für eine Weile in der Luft halten. Das Gleiche gilt für die andere Hand. Lass es mich einfach zurückschieben, es sollte nicht so gedehnt werden. Wählen Sie das aus, drücken Sie RY und Sie können es nicht so entspannen. Wählen wir alle Knochen aus und drücken dann I. Sehen wir uns hier den Unterschied an. Archacure wird in der Luft bleiben. 34-38. Also springen wir hier zu 43 43 und wir können die Abstiegspose erstellen Sie können hier drei drücken. Diese Pose, die wir hier haben. Ich wähle den Fuß und den Würfel aus und wir können ihn nach unten ziehen. Hier, Mitte für die Hände. Du kannst sie runterdrücken. Oder weißt du was? Ich werde zwischen dem Objektmodus wechseln. Wählen wir meine Referenz aus und wir können sie auf die andere Seite verschieben . Oder wir können es aufgreifen. Folgen wir diesem Referenzbild. Wählen Sie das Rig aus und kehren Sie zum Posenmodus zurück. Lassen Sie mich den Fuß einfach so nach unten strecken. Was die Hände angeht, entspanne ich sie gerne etwas nach unten, sodass Sie RY oder sogar RX drücken können . Lass uns sehen So runter, ich hab's in die Hände geschickt . Lass uns sie runterstecken. Was den Rücken betrifft, würde ich mir wünschen, dass er nicht so auf dem Rücken hockt Lass es mich einfach nach oben drücken. Das Gleiche hier. Das können wir vorne stehen lassen. Hier können wir die Hände in diese Richtung drehen. Das Gleiche gilt für diese Reihe, ich kann sie einfach so drehen. Wählen wir alle Knochen aus und drücken dann erneut Ich füge das Schlüsselbild ein. Drücken wir drei und lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Action muss ein bisschen in die Hocke gehen. Du kannst diesen Würfel auswählen und ihn ein wenig nach unten ziehen, ihn wahrscheinlich vorwärts drehen, und dieses Bein kann ihn ein bisschen nach hinten schieben Lassen Sie uns alle Knochen auswählen und erneut I drücken , um diese Keyframes zu überschreiben Lassen Sie uns das nochmal überprüfen. Das ist gut Jetzt haben wir die Landung. Ich würde gerne zu Frame 50 springen und die Landung erstellen. Wie ich bereits sagte, ist die Landung genau wie dieser Start. Wir werden einfach dieselbe Pose kopieren. Zurück beim Start können wir das Rennen machen. Klicken Sie auf Pose kopieren, stellen Sie sicher, dass alle Knochen ausgewählt sind und Sie können zu Frame 50 springen und wir können hier Race Clock machen und Pose einfügen und wir können sie ein wenig optimieren Die Hände oder Arme müssen nach vorne gerichtet sein. Du kannst das auswählen, versuchen, es zu drehen, es hier, entspanne es. Das ist der Unterschied zwischen der Landung und der Hocke. Lass mich das einfach herunterdrehen und die Hände reparieren. Lass mich die Reach-Taste drücken, um zur Seite zu wechseln und mir das anzusehen. Okay. Also, was den Kopf angeht, würde ich ihn hier gerne nach unten drehen. Was die Hände betrifft, müssen sie nach unten gedrückt werden. Lass mich Hände auswählen und sie hier nach unten drücken. Das Gleiche gilt für die andere Hand. Drück es so runter. Hier sind Z, um sie nach außen zu drehen Wählt alle Knochen aus, wir können I drücken , um die Innenseiten zu erstellen, drücken Sie Drei, um die Seite zu wechseln, und wir können sie uns ansehen Wahrscheinlich müssen wir diesen Würfel hier ein bisschen rückwärts nehmen ein bisschen rückwärts Bewege die Hände ebenfalls nach hinten. Lassen Sie mich alle Knochen auswählen und Sie können I drücken um den 50. Frame zu überschreiben Schließlich haben wir die Idle-Pose, das ist das erste Bild. Ich drücke die Umschalttaste und gehe zurück zum ersten Bild. Sie können die Uhr schreiben, die Pose kopieren und wir können zu Frame 70 springen und dann klicken und die Pose einfügen und I drücken, um den gleichen Keyframe einzufügen Um unsere Animation abzuspielen, habe ich das Ende auf das gleiche Ende gesetzt, das wir hier haben, nämlich 70. Drücken Sie 70, lassen Sie uns die Leertaste drücken , um die Animation abzuspielen. Da haben wir's. Da können wir sehen, dass wir hier eine Folie haben, mal sehen, 43-50 Was wir tun können, wir können entweder drücken, ich werde den Fuß hier ein bisschen nach hinten drücken Drücken wir I, um das zu überschreiben . Da haben wir's. Jetzt sieht es besser aus. Lass uns die Fallhöhe überprüfen. Wir haben den Sprung. Wenn Sie die Arme 34-35 auf 38 überprüfen, haben wir hier eine große Veränderung. Das ist nicht gut. Mit 38 werde ich das kopieren. Lassen Sie uns die Hände und Arme auswählen und wir können klicken, um die Pose zu kopieren, Sie können zurück zu 34 springen und Sie können ein Rennen machen, klicken Sie auf die Pose und fügen Sie sie ein und drücken Sie Ich tortiere diese Keyframes Aber das Problem ist auch hier, wir können sie immer noch haben. Sie werden zwischen 25 und 38 gesperrt. Wir können zum Beispiel acht machen, wir können sie ein bisschen so ausfindig machen und wir können auf Ist Abspielen drücken Jetzt haben wir also nicht mehr diese seltsamen Armbewegungen. Ich möchte die Taille gerade machen. Das sieht nicht gut aus für die Sprunganimation. Wir können es auswählen und wir können es so klar halten. Wir können I drücken, um den Keyframe einzufügen , und wir können die Pose mit Race Click Copy ausführen Wir müssen am Ende dieselbe Position oder Drehung der Taille Andernfalls können Sie vor einem Problem stehen. Sie können diese Wendung am Ende der Animation sehen. Um dieses Problem zu beheben, können Sie zu Frame 70 springen . Sie können dann auf die gleiche Position der Taille klicken die gleiche Position der und I drücken, um den Keyframe einzufügen Quelle: Breath Space und wir haben unsere Chump-Animation. 45. Was wir in diesem Abschnitt entwerfen werden: Im vorherigen Abschnitt haben wir uns auf die grundlegenden Charakteranimationen konzentriert , wie z. B. die Leerlaufanimation, den Sprung und den Run-Zyklus. Jetzt werden wir unsere Animationsfähigkeiten weiter ausbauen, indem ein interaktives Requisit einführen, nämlich den Bogen Der Charakter wird ihn in actionreichen Schießanimationen verwenden actionreichen Schießanimationen In diesem Abschnitt beginnen wir damit, den Bogen zu modellieren und zu texturieren Danach werden wir ihn mithilfe des Formstücks für reibungslose Bewegungen manipulieren des Formstücks für reibungslose Schließlich importieren wir den Bogen in unsere Charakterszene und richten alles für die Animation Am Ende dieses Abschnitts werdet ihr einen vollständig manipulierten Bogen haben, der für dynamische Interaktionen mit unserem Charakter bereit für dynamische Interaktionen mit unserem Charakter 46. Einen realistischen Bogen erstellen und modellieren: Auf einem neuen Blend CE möchte ich alles loswerden, was wir haben, damit wir A, X und Löschen drücken können. Danach würde ich gerne eins drücken, wir können nach vorne schauen und lassen Sie uns weitermachen und mein Referenzbild ziehen. Diese Referenz mit dem Bogen, dem Pfeil und der Rückseite der Pfeile kann einfach hierher gezogen werden. Lassen Sie mich sie einfach ausrichten. Wir werden zuerst am Pfeil arbeiten. Lass es uns einfach hier zentrieren. Da haben wir's. Um diesen Bogen zu modellieren, werden wir die Kurve verwenden . Lass uns anfangen. Ich würde gerne Shift A drücken, zur Kurve gehen und wir können mit einem Pfad beginnen, wir haben ihn hier. Ich würde es gerne um die Y-Achse drehen. Wir können drücken. Eigentlich müssen wir im Ons-Modus sein, damit du Edit drücken kannst, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wir können R drücken und das Ganze so drehen. Sie können minus 90 eingeben und wir können damit beginnen diese Eckpunkte an unserem Bogen, seiner Form, auszurichten Lassen Sie mich diese Scheitelpunkte einfach so ziehen. Du kannst sie einfach hierher schieben und lass uns weiter daran arbeiten Diese Kurve wird uns bei der Herstellung unseres Bogens eine große Krümmung verleihen . Ziehen Sie diesen hier nach rechts und fahren Sie so fort. Du kannst auch die unterste auswählen, sie nach oben. Also ein bisschen hier unten und wir können weiter unten weitermachen. Auch hier können wir versuchen, diesen Scheitelpunkt auszuwählen und zu extrudieren, sodass Sie E drücken und zusammen mit dieser Form weiterextrudieren können E drücken und zusammen mit dieser Form weiterextrudieren So etwas, sieh es dir an. Das ist die Form , die ich bis jetzt bekommen habe. Lassen Sie uns weitermachen. Drücken Sie eins. Als Nächstes möchte ich es extrudieren, oder wenn es eine gewisse Dicke hat, nicht nur eine Linie wie diese Wir haben es ausgewählt, wir können zu dem Objekt springen , das sind Eigenschaften, die wir hier haben. Lass mich das maximieren und wir müssen die Abschrägung finden. Innerhalb der Geometrie kann ich nach unten scrollen. Die Abschrägung ist rund. Wir können die Tiefe etwas erhöhen, etwa so, wir können auf den oberen Y-Rahmen drücken und dann schauen wir mal Wahrscheinlich ein bisschen gesunken, 0,06. Wir gehen, das sieht toll aus. Als nächstes beginnen wir mit den Ausrichtungen, zum Beispiel hier am Ende Wir müssen scrollen oder es verkleinern. Im Modus können wir also den letzten Scheitelpunkt auswählen und S drücken. Auf diese Weise skalieren wir die Krümmung oder die Kurve am Ende so Wir können darauf drücken, was ein Festkörper ist, los geht's. Jetzt haben wir ein scharfes Ende. Wir können auch versuchen, die Krümmung ein bisschen besser zu machen. Da haben wir's. Hier ist es dasselbe. Auch am anderen Ende, um das so herunterzuskalieren und wir können es hierher verschieben. Nach Tax fügst du die letzten hinzu, wir haben diese scharfen Metallteile, also müssen wir sie hinzufügen, damit wir den letzten Scheitelpunkt auswählen können Drücken Sie Shift D, um Duplikate zu erstellen, und wir können EX drücken und das Objekt nun nach links verschieben Aber lassen Sie mich am Ende oder am ersten Ende einfach diesen Teil auswählen, damit Sie ihn nach unten ziehen können . Lassen Sie mich dieses Ende auswählen. Wir können Alt drücken, um es ein wenig zu vergrößern, und am anderen Ende Alt, um es zu verkleinern. Dieses hier, wir können es zum Beispiel hierher ziehen, Alt, um es zu skalieren. Oben muss größer sein als dieses Ende. Wir können hier bei den meistverkauften Unternehmen dasselbe tun , wie das zu vergrößern. Was auch immer Sie tun, wir können wählen. Wenn Sie also diese auswählen und Shift D drücken, um sie zu duplizieren, wenn Sie alle ausgeschlossenen Elemente drücken, erhalten wir hier die Krümmung. Es wird schwierig sein, es zu bekommen. So wie wir das können, können Sie L, X und als Teil löschen drücken und wir müssen mindestens drei dieser Scheitelpunkte auswählen mindestens drei dieser Scheitelpunkte Shift D, und lassen Sie uns sie hier platzieren. Sie können S drücken, um sie zu verkleinern, und lassen Sie uns sie ganz oben platzieren sogar so verkleinern. Drücken Sie s, um sie dünner zu machen. Das Gleiche hier oben. Alt wie und lass es uns komplett scharf machen. Da haben wir es auch, wir können es weiterbringen. Dieser buchstabiert rückwärts , um eine schöne Krümmung zu haben. Bitten Sie darum, es ein wenig zu vergrößern. Dann haben wir es, also haben wir diese Ziele. Die sind hier ziemlich scharf. Als Nächstes müssen wir ihm hier diese schönen scharfen Krümmungen geben hier diese schönen scharfen Krümmungen Scharfe Enden. Was wir tun können, lassen Sie mich einfach mein Referenzbild herbringen , um es im Auge zu behalten, weil wir mit unserem Modell-Farbton die Sicht blockieren. Für dieses zweite Panel können wir es auf den Bildeditor umschalten und in diesem und wir können auf diesem Bogen eine Referenz sammeln . Jetzt können wir es im Auge behalten. Jetzt möchte ich diese scharfen Enden hinzufügen , die wir genau hier haben. Um das zu erreichen, müssen wir zwischen der Kurve und einem echten Netz wechseln . Wenn unsere Objekte ausgewählt sind, können wir hier zu Objekten wechseln und in ein echtes Mesh umwandeln. Danach können wir den Di-Modus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken. Ich möchte zum Beispiel auswählen, dass diese Spalte scharf sein muss , diese hier. Wir müssen hier die letzte auswählen. Lassen Sie mich eins drücken, um auf der Vorderseite fortzufahren, und wir können das Verhältnis GGenLef dem Typ entsprechend aktivieren, es muss nicht glatt Ich werde diesen Sharp benutzen. Danach können wir diesen einfach nach unten ziehen und Sie können Kreis verkleinern, indem Sie nach unten scrollen Los geht's, wir können es nach unten ziehen. Jetzt haben wir diese Krümmung hier, diese scharfe Krümmung. Schau es dir aus verschiedenen Blickwinkeln an. Da haben wir's. Hier können wir das Gleiche noch einmal machen. Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und ihn nach links ziehen, etwas nach oben nach links ziehen, ein bisschen nach oben scrollen , und dann haben wir ihn Schließlich haben wir hier im Bearbeitungsmodus noch einen. Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können ihn nach rechts Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und wir können verschieben. Ein bisschen runter. Da haben wir's. Wir haben all diese scharfen Enden. Sie können sehen, dass unser Objekt hier wie ein Hirschhorn aussieht und das ist das Ziel hier. Der nächste Schritt wird sein, am Griff zu arbeiten. Hier wird unser Charakter den Bogen halten. Das kannst du, lass mich eins drücken und wir können von hier aus beginnen. Lassen Sie mich einfach den unteren Scheitelpunkt auswählen, den wir hier haben. kann einen drücken und die Umschalttaste D drücken, um diesen Scheitelpunkt auszuwählen , und ich kann ihn hier platzieren Sie können B drücken, um die Auswahl zu trennen . Lassen Sie mich diesen Scheitelpunkt auswählen und lassen Sie uns weiter daran arbeiten In diesem Modus können wir ihn auswählen und mit dem Extrudieren beginnen Ich werde das Proportions-Werkzeug vorerst einfach loswerden und wir können es so extrudieren, dass es dieser Kante folgt Hier können wir hineingehen, extrudieren, erneut nach unten gehen und so weitermachen, die Extrusion entlang dieser Kanten fortsetzen Hier ziehe ich es vor, es nicht scharf zu halten, also möchte ich so etwas nicht machen Ich möchte diese Kanten hier immer abschrägen. Deshalb extrudiere ich zwei Scheitelpunkte in diesen Hier können wir mit dem Extrudieren beginnen . Wird in Ordnung sein Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir diese Kante um einen Mittelpunkt drehen lassen können , um eine ähnliche Form wie diese zu erzeugen Jetzt müssen wir das Ursprungszentrum dieses Stücks festlegen, das sich ungefähr hier befindet Das ist nicht das Zentrum. Wie Sie sehen können, ist es ein wenig nach rechts geneigt Sie können Shift drücken und dann hier in die Mitte klicken. Danach gehe ich einfach zurück zum Objektmodus , den dieses Objekt ausgewählt hat. Wir können zum Ursprung des Baumstamms gehen. Jetzt ist der Ursprung da, wir können es mit RZ, R Z versuchen und versuchen, das Ganze umzudrehen. Also los geht's. Lass mich einfach dieses RZ ausprobieren und es herumdrehen Das werden wir kreieren. Wir können zu den Modifikatoren springen und nach der Schraube, dem Schraubenmodifikator suchen , damit wir sie sammeln können und dann haben wir sie Jetzt erzeugen wir diese Form also allein aus dieser Kante. Im Grunde drehen wir unsere Geometrie, diese Kante, um den Mittelpunkt, den Cursor , um einen Winkel von 360 Grad. Sie können sehen, dass wir, wenn wir zum Beispiel nur 180 Grad einstellen , nur die Hälfte unseres Stücks abdecken In unserem Fall wollen wir gehen, lassen mich einfach Z drücken, um das Paket umzukehren , oder wir können hier einfach 360 eingeben. Wir haben unser Stück. Als Nächstes müsste ich den Subdivision-Modifikator hinzufügen, um alles glatt zu machen Zum Beispiel haben wir hier einige scharfe Kanten . Ich habe ausgewählt. Fügen wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Jetzt ist es völlig glatt und sieht besser aus. Hier, was das Oberteil angeht, können wir es einfach ein wenig nach oben in den Bogen ziehen , den Körper des Bogens. Das ist getan, der letzte Schritt, den wir tun müssen, wird darin bestehen, unsere Bogenseite hier zu duplizieren Wir werden den Spiegelmodifikator verwenden . Aber zuerst müssen wir diese Modifikatoren anwenden. Ich werde einfach den Schraubenmodifikator anwenden . Die zweite Unterteilung kann ich einfach von hier aus anwenden. Lass mich oben nachschauen, hier gibt es keine Modifikatoren. Sie können sie einfach zusammenführen. Wählen wir zuerst den Bogen aus, er den Griff und wir können Strg J, J drücken, um sie zusammenzufügen. Jetzt ist es ein Stück. Wenn wir als Nächstes zu den Modifikatoren gehen, sehen wir uns den Mittelpunkt an Der Mittelpunkt ist genau hier. Wenn Sie zu den Modifikatoren gehen und den Spiegel hinzufügen, werden wir unseren Bogen spiegeln, aber wir wollen ihn nicht auf der X-Achse spiegeln Eigentlich wollen wir ihn auf der Z-Achse spiegeln. Ich deaktiviere einfach das Marine und wir können das Z-Merin aktivieren Da haben wir's. Wir haben unseren Bogen. Der letzte Schritt wird sein, die Saite hinzuzufügen, die Bogensehne, diese hier. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Ich möchte eins drücken, um nach vorne zu schauen, und auch hier können wir wieder einen Scheitelpunkt auswählen. Es muss in der Mitte sein, nicht hier und nicht hier, in der Mitte Drücken Sie einen, um nach vorne gerichtet zu sein , und drücken Sie Shift D, um diesen Scheitelpunkt zu duplizieren und wir können ihn nach unten ausstrahlen Drücken wir E Z und gehen dann hier runter. Ordnung. Nehmen wir es runter. Hier können wir das Klatschen einchecken , sodass wir genau in der Mitte aufhören können. Auf diese Weise wird dieser Punkt weiter überschritten. Danach können wir uns diesen Vorteil schnappen. Lass mich einfach in den Edge-Modus wechseln. Wir können diese Kante auswählen. Wir können P drücken und die Auswahl trennen, sodass Sie es alleine haben können. Lassen Sie mich danach einfach diesen Spiegelmodifikator anwenden. Ich möchte ihn auf eine Kurve umstellen, damit wir gewisse Tiefe geben können, damit wir ihn richtig abschrägen können Ich habe ausgewählt, wir können zum Objekt gehen und zu einer Kurve zusammenlaufen Hier in den Kurveneinstellungen oder den Objekten, die Eigenschaften sind, können wir nach unten scrollen, bis wir die Abschrägung gefunden haben, und wir können diese Tiefe erhöhen Geben wir ihr 0,01. Da haben wir's. Das scheint korrekt zu sein. Sie können eins drücken, um nach vorne zu schauen. Ja, die Größe ist gut. Aber hier am Ende würde ich es gerne geben. Ich möchte es am Ende interessant machen. Auch hier können wir nicht klicken und glatt schattieren. In diesem Modus möchte ich diesen Scheitelpunkt auswählen, Shift D duplizieren und wir können ihn ein bisschen aufspüren Lassen Sie mich E drücken, um zu extrudieren, und Z, um nach oben zu gehen. Klingt so und danach können wir L drücken, um die Tasche zu nehmen, die wir gerade erstellt haben, und wir können S drücken. Im Grunde haben wir es, also haben wir das Teil In diesem Modus möchte ich zum Beispiel, dass wir diesen Scheitelpunkt auswählen, die Proportion aktivieren, dieses Werkzeug, und wir können ihn hier ein wenig nach rechts ziehen, um ihn nach innen zu schieben. Da haben wir's. Endlich können wir dieses Stück duplizieren , weil wir das Spiegelmultifer für diese Zeichenfolge nicht verwenden Wir können L drücken, um uns diesen Teil zu schnappen. Lassen Sie mich das Verhältnis loswerden. Drücken Sie D, um dieses Stück zu duplizieren, und ziehen wir es nach unten. Drücken Sie einfach eins, sodass es nach vorne zeigt, und wir können es ganz nach unten ziehen. Dann haben wir ihn, also haben wir unseren Bogen. In der nächsten Vorlesung können wir eine Zeile hinzufügen. 47. Modellierung von Pfeilen: Der nächste Schritt wird das Erstellen der Zeile sein. Wir werden den gleichen Trick anwenden, den Sie bei diesem Griff verwendet haben. Der Schraubenmodifikator, um ihn zu definieren. Hier oben können wir die Umschalttaste drücken rechten Maustaste auf die Ecke unseres Referenzbilds klicken, und wir können Shift A drücken, um zu Mash zu wechseln, und ich würde eigentlich mit einem einzelnen T an einem Punkt beginnen einem einzelnen T an einem Von hier aus können wir mit der Extrusion beginnen, also lassen Sie uns alles bis hier extrudieren Extrudieren Sie die Verstärkung hier, und wir können dieser Kante weiter folgen An dieser Position möchte ich den Kopf des Bogens vom Körper trennen Was wir tun können, können wir zum Beispiel hier drinnen ausschließen und wir können Shift D drücken, hier drinnen ausschließen und wir können Shift D drücken diesen Scheitelpunkt zu duplizieren, und wir können ihn dann ganz oben platzieren Jetzt befindet er sich im Kopf und wir können ihn ganz nach unten extrudieren, sodass Sie E und Z drücken können, um ihn gerade zu halten, und wir können ihn nach unten ziehen , bis wir das Ende des Bogens erreichen. Welches ist hier. Für dieses Stück am Ende unserer Reihe wird man es in den Schraubenmodifikator Ich werde einfach hier aufhören und danach haben wir den Mittelpunkt, der hier ist, was großartig ist Wenn ich dieses Teil ausgewählt habe, würde ich gerne zu den Modifikatoren gehen und wir können erneut nach der Schraube, dem Schraubenmodifikator suchen , und dann haben wir es, also haben wir Wahrscheinlich sieht dieser Teil hier ein bisschen dünn aus. Lassen Sie mich einfach L drücken, um nur den Körper unseres Bogens zu erfassen , und wir können ihn ein wenig nach rechts ziehen. Auf diese Weise werden wir ihn also vergrößern. Du kannst es sogar herunternehmen, so etwas. Hier können wir zum Beispiel diese Verse anpassen. Lass mich einfach Lu drücken, lass mich einfach den Edge-Modus wechseln und wir können diesen Teil auswählen und ihn nach draußen schieben Und los geht's, also haben wir es. Für diesen Teil hier können wir ein Flugzeug hinzufügen. Lass mich einfach Shift drücken und Shift A klicken, wir können zu Mash gehen und uns durch das Flugzeug bewegen Danach müssen wir es für das X ausgeben, also können wir R X drücken und 90 eingeben Wir können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und wir können es so richtig herunterfahren. Im Bearbeitungsmodus befinden wir uns bereits im Bearbeitungsmodus, also können wir in den Scheitelpunktmodus wechseln und diese Scheitelpunkte auswählen und ihnen die gleiche Form wie das Referenzbild geben Wir können drücken, um zu einem R-Frame zu wechseln sodass Sie unsere Geometrie noch besser sehen können Ziehe diesen nach oben, diesen nach unten, so. Du kannst L drücken, um diese Einheit zu holen, Shift D, um sie zu duplizieren. Stehen Sie auf, klicken Sie und lassen Sie mich es einfach hierher ziehen. Endlich, für dieses Stück oder Shift D, können wir es hier finden und dann arbeiten wir daran. Ich lasse Sie diesen Scheitelpunkt auswählen und Sie können ihn ganz nach unten ziehen. Das Gleiche gilt für den anderen Scheitelpunkt. Hier können wir eine Kantenschleife einfügen, sodass Sie Strg R so drücken können , wie es ist und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und nach oben ziehen , und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen und nach oben ziehen. Zum Beispiel hier. Danach können wir diesen Abschnitt abschrägen. Wir können Let's click drücken, um diese Kante zu erfassen , und Sie können Strg B drücken und sie abschrägen Wir können zwei Kantenschleifen wie diese einfügen. Jetzt haben wir am Ende diese schöne Krümmung. C ziehe es einfach. Lassen Sie mich einfach diese auswählen und sie ein wenig nach unten ziehen. Gut. Wir können hier auf der rechten Seite auch etwas Krümmung hinzufügen. Drücken wir Strg R. Und wir können diesen Teil hineinschieben. Sie können drücken, um das Proportions-Dual zu aktivieren, sodass der Text glatt sein muss und wir können ihn so nach innen drücken, D drücken, Strg B drücken und das alles buchstabieren. In Ordnung, wir haben die Krümmung hier. Als Nächstes müssen wir dieses Stück auf die andere Seite duplizieren. Der Mittelpunkt muss der Mittelpunkt des Pfeils sein. Lassen Sie mich ihn einfach von hier aus auswählen, wählen Sie meinen Pfeil. Wir können Shift S und den Cursor drücken, um es auszuwählen. Lassen Sie mich zurückgehen und mein Stück hier auswählen und ich mache den Drempunkt tatsächlich zu diesem Baumcursor Hier als Dreh- und Angelpunkt können wir den Baumzeiger einsammeln und austauschen Jetzt haben wir es hier, wir können Shift D drücken , um dieses Stück zu duplizieren Wenn Sie R, Z und 180 Grad drücken, werden wir diesen Teil perfekt auf der linken Seite duplizieren diesen Teil perfekt auf der linken Seite Von hier aus können wir sie einfach zusammenfügen, die Umschalttaste drücken, dieses Teil auswählen und Strg J drücken , um sie zu verbinden. Für den Drehpunkt muss es zurück zum Mittelpunkt sein und los geht's, wir haben unsere Reihe. 48. Modellierung der Bogentasche: Das letzte Teil, das erstellt werden muss, wird also das Pfeilpaket sein , das all diese Pfeile enthalten wird . Lass uns weitermachen und es erstellen. Wir können eins drücken, um nach vorne zu schauen und die Vorlesung hinzufügen. Shift drücken und aufstehen Klicken Sie hier in der Mitte des Pakets, drücken Sie Shift A, Mesh, und schon können Sie mit dem Würfel beginnen. Du kannst E drücken, im Bearbeitungsmodus zum Warum-Frame wechseln, indem du die Tabulatortaste drückst, du kannst ihn hier nach unten springen und wir können anfangen, ihn besser auszurichten Hier können wir das nach oben ziehen, diese beiden anstelle von Cs auswählen und E drücken, um zu extrudieren. Lassen Sie uns das so einrichten Die Spitze muss hier sein. Das Gleiche gilt hier für die Unterseite. Nehmen wir diesen Teil nach links und diesen nach rechts, und wir können diese beiden Scheitelpunkte erneut auswählen und nach unten extrudieren Wir können dreimal extrudieren. Am Ende können wir R drücken, um es zu drehen, und dann skalieren wir es wie folgt Nimm den hier nach links. Wir können es hier runterdrücken, indem wir G drücken, G steht für Greifen. Und wir können so weitermachen. Jetzt haben wir das Teil, lassen Sie mich einfach zum Volumenkörper zurückkehren und von hier aus, was wir tun müssen, können wir A drücken, um alles auszuwählen und wir können es auf der Y-Achse etwas kleiner machen. Als Y machen wir es so klein. Danach möchte ich den Modifikator für die Unterteilung hinzufügen. Hier bei den Modifikatoren können wir also den Unterteilungsmodifikator hinzufügen Und die Oberseite muss in diesem Modus geöffnet sein, wir können den Gesichtsmodus wechseln, Sie können die obere Fläche X auswählen und diese Phase löschen Jetzt haben wir etwas, das wie die Rückseite aussieht, das können wir mit der rechten Maustaste machen und glatt streichen. Und ich würde es gerne etwas dicker machen. Ich möchte nicht, dass es so ist. Was Sie tun können, wir können den Solid-Five-Multifier hinzufügen Fügen wir hier den Solid-Five-Multifier Dem werden wir etwas Dicke hinzufügen. Sie können diese Dicke erhöhen. Irgendwann 0,02. Da haben wir's Gleiche gilt für die Unterteilung, ich würde sie gerne auf zwei erhöhen, um mehr Details zu geben Lass uns jetzt daran arbeiten. Ich möchte diesen Rand hier hinzufügen, diesen Rahmen oben in diesem Modus. Wir können Strg R drücken. Zum Beispiel können wir hier und danach die Alt-Taste an dieser Kante drücken, um die Kantenschleife aufzunehmen, und wir können E drücken. Extrudieren, wir können die rechte Maustaste drücken und dann einfach S drücken, um sie zu vergrößern Wir haben diesen Vorteil. Hier können wir es zum Beispiel ein bisschen scharf machen. Lass mich einfach den Edge-Modus wechseln. Wir können den Boden drücken. Wir können Shift und E drücken und ein bisschen nach oben scrollen. Auf diese Weise werden wir diese Kante schärfer machen. können wir das Gleiche mit dem oberen Rand diesem Modus können wir das Gleiche mit dem oberen Rand machen, lassen Sie mich Alt drücken Klicken Sie hier mit der linken Maustaste auf Shift E und lassen Sie es uns schärfer machen Nett. Auch hier müssen wir diese Form glätten, damit wir unsere Objekte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und das Blatt glatt streichen können . Jetzt ist es scharf, es ist glatt. Nett. Fügen wir die andere Komponente hinzu. Ich möchte diesen Haken hinzufügen , der sich auf der rechten Seite befinden wird. Also lass uns das machen. In diesem Modus können wir wählen. Lassen Sie mich diese, diese drei Gesichter, die wir hier haben, mit Shift D auswählen diese drei Gesichter, die wir hier haben, , um sie zu duplizieren, und wir müssen es auf Y skalieren, damit Sie S Y ausprobieren können und lassen Sie es uns so skalieren. In Ordnung, wir haben diesen Vorteil. Am Ende wähle ich hier einfach das Ende aus und das ist noch nicht das Ende. Lassen Sie mich einfach auswählen. Wir können unseren Rücken auswählen, indem L und H drücken, um ihn auszublenden. Lass uns einfach an diesem Haken arbeiten. Komprimiere einen für die Oberseite und wir können ihn unten zur Seite extrudieren, jetzt sieht er aus wie der Haken Sie können nach oben skalieren, wenn Sie möchten, Sie können die Rückseite so skalieren, dass sie der Referenz entspricht, aber das ist keine große Sache Halte es einfach klein als Nächstes, ich möchte diese Streifen hinzufügen. Dieser Streifen wird diesen Haken halten. Was Sie tun können, Sie können unsere Objekte auswählen. Alt-Taste sollte alle versteckten Bereiche zurückbringen und ich möchte diesen Rahmen hier auswählen Wir können Alt, Shift D drücken, um ihn zu duplizieren, und wir können ihn ein wenig nach unten ziehen , können versuchen, ihn nach oben zu skizzieren Da haben wir's. Wählen Sie die Vorderseite aus. Sie können es nach rechts schieben. Wir können versuchen, es zu drehen, um diesen Clip in dir loszuwerden, also kannst du R, Y drücken und es draußen so drehen. Stellen wir sicher, dass das Oberteil in Ordnung ist. Wenn Sie möchten, dass es gut aussieht, können Sie hier einfach die Rückseite und die Rückseite auswählen und sie nach unten ziehen. Bevor wir das tun können, können wir hier eine Kantenschleife einfügen , dasselbe auf der anderen Seite, Strg R, und jetzt können wir die Rückseite auswählen und nach unten ziehen Auf diese Weise werden wir diese schöne Krümmung haben. Auch hier können wir es nach rechts schieben. Da haben wir's. Wir haben den Haken. Wir können hier dasselbe für den Boden tun. Lassen Sie mich einfach Alt drücken , um diese Kante auszuwählen. D, um es zu duplizieren , und lassen Sie mich einfach die Rückseite auswählen sie ein wenig nach links schieben. Das Gleiche gilt für die Vorderseite. Wir können die Vorderseite auswählen und sie für den Rand nach außen schieben. So etwas, an der anderen Kante, du kannst es herausdrücken und wir haben den Rücken frei 49. Strukturierung von Bogen, Pfeil und Tasche: In diesem neuen Vortrag werden wir unsere Kollektion texturieren, den Bogen, den Pfeil und den Rücken Lassen Sie uns zur Sache kommen. Ich möchte meine Szene hier aufteilen. Ich werde zuerst diese Zeitleiste zusammenklappen, kann mit diese Zeitleiste zusammenklappen, der rechten Maustaste klicken und sie zusammenfügen und wir können sie vertikal wie folgt in zwei Teile aufteilen . Das linke Panel wird für den Shader-Editor sein. Ich möchte N drücken, um dieses Bedienfeld auszublenden, und lassen Sie uns mit dem Hauptbogen beginnen Wir können es von hier aus auswählen und lassen Sie mich E drücken, um zur Materialvorschau zu gelangen, sodass wir die hier aufgetragenen Materialien oben sehen können die hier aufgetragenen Materialien oben sehen Ich möchte nach oben scrollen und Sie können darauf klicken. Hier würde ich es gerne Holz nennen. Sie können mit dem Material Holz beginnen. Ich zoome einfach rein und bringe sogar einen Text mit, Holzsteuer, die wir verwenden werden. Dieser hier, dieser Wald. Ich ziehe es einfach per Drag & Drop in den Shader-Editor hier. Danach können wir die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. So kann ich sehen, wie es auf den Bogen aufgetragen wird. Wir müssen es ein bisschen optimieren. Ich möchte es entlang dieser Achse entlang der Z-Achse vergrößern , was wir tun können, wir können hier den Knoten oder unsere Textur auswählen und wir können die Strg-Taste drücken. Das Steuerelement T fügt das Mapping und den Text hinzu , damit diese Verknüpfung funktioniert Sie müssen den Knoten Wrangular in den Einstellungen aktivieren, hinzufügen, können nach Node Wrangular suchen , und wir können die Strg-Taste drücken. Das Steuerelement T fügt das Mapping und den Text hinzu, damit diese Verknüpfung funktioniert. Sie müssen den Knoten Wrangular in den Einstellungen aktivieren, hinzufügen, können nach Node Wrangular suchen , stellen Sie sicher, dass das Das Kästchen ist angekreuzt. Sobald wir dieses Add-On aktiviert haben, haben wir Zugriff auf die Tastenkombinationen zur Steuerung von T-Shortcuts. Lassen Sie mich als Nächstes einfach mit Y experimentieren. Eigentlich werde ich das X vergrößern. Sie können das X einfach um fünf vergrößern Fünf ist ein bisschen zu viel, also versuchen wir es Da haben wir's. Das sieht besser aus. Wir können noch besser daran arbeiten. Ich würde gerne an der Spiegelung unseres Holzes arbeiten. Die Reflexion wird die Rauheit beeinflussen. Wenn du es herunternimmst, wird es glasig, wenn du es auf die rechte Seite nimmst, wird es rau Stattdessen würde ich gerne eine Schnittrampe verwenden , sodass wir Shift A drücken und genau hier nach cloram this note suchen können . Dann können wir unsere Holztextur mit dem Faktor und den Farbverlauf mit der Rauheit verbinden dem Faktor und den Farbverlauf mit der Rauheit Von hier aus können wir diese beiden Griffe anpassen . Lass mich sie einfach anpassen. Du kannst den weißen Griff auf die linke Seite nehmen. Da hast du es, und du kannst den rechten Griff ein bisschen nach rechts nehmen , nur ein bisschen. Das werden wir hier ein paar nette Variationen haben. kannst du sehen. Ich werde einfach damit weitermachen. Ich möchte, dass du ein bisschen glänzt. Nicht so viel, so etwas in der Art. Nun zum zweiten Teil. Zum Beispiel dieser Party, wir können ihr ein anderes Holz geben , diesen Teil hier. Was wir tun können, wir können den Bogen auswählen und müssen unser Material duplizieren Ich werde hier nach unten scrollen, bis wir die Materialien gefunden haben und wir hier ein neues Material hinzufügen können. Es wird genau das Holz sein. Sie können einfach dasselbe Holz auswählen. Das sind dieselben Materialien, aber hier müssen wir sie duplizieren. Wenn du auf diesen Button klickst, neues Material, also werden wir unser Material hier duplizieren Für mich kannst du es einfach den zweiten Wood Two nennen. Und von hier aus können wir ein bisschen daran arbeiten. Man kann ihm einen anderen Taxor geben, keinen Taxor, sondern ein anderes Gefühl Hier können wir den Kontrast verwenden. Shift A, lasst uns nach dem Kontrast-, Helligkeits- und Kontrastknoten suchen , und wir können ihn zwischen dem Holztaxor und dem Prinzip BSDF platzieren Hier können wir es ein wenig anpassen . Für die Helligkeit können wir sie beispielsweise -0,1 angeben. Lass uns sehen Wir sehen nichts, weil wir das zweite Material nicht auf dieses Stück aufgetragen haben, eigentlich auf dieses Stück hier, nicht auf das untere. Lassen Sie mich in diesem Modus einfach auswählen. Alt komprimieren, alt verschieben und diesen Teil weiter auswählen, bis wir das Ende erreichen. Von hier aus können wir drücken, zum Warum Frame wechseln und dann C drücken. Auf diese Weise werden wir diese Auswahl viel einfacher machen. Oder drücken Sie Z, um zur Nebelvorschau zurückzukehren und wir können das zweite Holzmaterial auf diese Weise auftragen das zweite Holzmaterial und schon haben wir einen Unterschied gemacht Nun zum Griff, für diesen Griff möchte ich ihn metallisch machen, genau wie auf dem Referenzbild. Wählen wir unseren Bogen aus und wir können das dritte Material hinzufügen. Es wird metallisch sein, metallisch wie das hier. Eigentlich ist Metallic so geschrieben. Im Bearbeitungsmodus möchte ich alle Tasten A drücken, um alles auszuwählen. Wir können nur den Griff auswählen und ihm das metallische Material zuweisen. Auf der linken Seite können wir, weil ich den Metallwert auf eins bringen möchte, um ihn metallisch zu machen, und was die Rauheit angeht, kann ich ihn etwas nach unten ziehen, um ihn glänzend zu machen Auch was die Farbe angeht, werde ich sie etwas dunkler machen Hier müssen wir an dieser Saite arbeiten. Ich möchte ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Zeichenfolge, und wir können ihm eine dunkle Farbe geben und es muss grob sein. Kann einfach die Rauheit 2.6 annehmen. Da haben wir's. Wir texturieren den Bogen. Gehen wir nun zum zweiten Element über , der Zeile. Hier texturiere ich es so. Zum Beispiel können wir ihm das gleiche Material geben , das wir dem Griff gegeben haben. Lass es uns einfach hier benutzen. Wir können das Metallische verwenden und ein zweites Material hinzufügen. Es wird dieselbe Zeichenfolge sein, dieselbe Symmetrie, die wir für die Zeichenfolge verwendet haben, und wir können sie auf den Hauptteil unserer Zeile anwenden Sie können hier einfach L drücken. Wenn Sie die Auswahl berühren, können Sie Z drücken und zum Y-Rahmen wechseln. Wie können wir dieses Objekt auswählen? Eigentlich verwenden wir hier immer noch diesen Schraubenmodifikator. Was wir tun müssen, wir müssen ihn anwenden, damit wir hier zu den Modifikatoren springen und den Schraubenmodifikator für unsere Zeile anwenden können den Schraubenmodifikator für Wenn wir nun L hier in der Mitte drücken, greifen wir nach dem Hauptteil unserer Zeile und ich möchte darauf das Saitenmaterial anwenden Sie können Z drücken, zurück zur Materialvorschau wechseln und los geht's Dieser Teil hier ist glänzend und der Körper ist rau. Lassen Sie mich nun für die Bank den hinteren Farbton auswählen und wir können ihr das Holzmaterial zuweisen. So etwas, ich bevorzuge hier das zweite Holz, genau wie das Referenzbild. Aber hier müssen wir ein bisschen an der UV-Map arbeiten. Zuerst möchte ich den Subdivision-Modifikator anwenden , den wir hier haben Sie können ihn einfach anwenden und auch den Solid-F-Modifikator anwenden diesem Modus können wir alles auswählen und U drücken und den Zeilenumbruch drücken und dann dieses Smart-UV-Projekt ausprobieren Mal sehen, wie es läuft. Nicht schlecht. Wahrscheinlich müssen wir es ein bisschen auflockern. Lassen Sie mich meinen Shader-Editor hier einfach in zwei Fenster aufteilen. Im unteren Bereich kann ich einfach hierher scrollen. Sie können die UV-Map verwenden. Im Bearbeitungsmodus können wir versuchen, all diese UVs zu vergrößern Drücken wir also A und scannen sie Aber eigentlich ist die UV-Map nicht so gut. Was wir tun können, lass mich eine andere Methode ausprobieren , um unsere Tasche auszupacken Ich verwende hier, wechsle den Kantenmodus und wir können hier die linke Alt-Taste drücken , um die Kante zu erfassen, und wir können Strg E drücken und dann C markieren. Auf diese Weise schneiden wir sie von der Hälfte ab Lassen Sie mich einfach L drücken, U drücken, Wrap und Angle Base. Da haben wir's. Jetzt sind es zwei Teile. Und die Texte sehen momentan besser aus. Jetzt sieht es besser aus. Wir können zum Beispiel versuchen, die Texte zu vergrößern. Im Bearbeitungsmodus können wir diese beiden Teile vergrößern. Da haben wir's. Für diese Teile können wir ihnen eine andere Farbe oder ein anderes Material geben. den Materialeigenschaften können wir das zweite Material hinzufügen, es wird das Holz sein, das normale Holz, das wir hier und im Bearbeitungsmodell haben , um alles abzuwählen und wir können nur diese Streifen auswählen und darauf das zweite Holz auftragen zu guter Letzt muss dieser Haken metallisch sein, damit wir ihn hier hinzufügen können Das dritte Material wird metallisch sein und im Stanzmodus wird alles abgewählt und wir können L drücken, alles abgewählt und wir können L drücken um nur den Haken auszuwählen, und Sie können auf ein Schild klicken Und da haben wir es, also haben wir dem Bogen, dem Pfeil und der Rückseite eine SMS geschrieben Pfeil und der Rückseite Als letzten Schritt würde ich gerne an der normalen Map arbeiten. Ich möchte meinem Holz einige Unebenheiten hinzufügen. Lassen Sie mich meinen Kontrollbereich für Holz auswählen um zum Standardlayout zurückzukehren, und wir können hier das erste Holz auswählen und ich möchte ein bisschen daran arbeiten. Lassen Sie mich das einfach an die Seite ziehen, damit wir das Holz hier im Auge behalten können Ich würde gerne Shift A drücken und wir können nach dem Bump-Knoten suchen und ich möchte den Ausgang meiner Holztextur mit dem Höhenschlitz des Höckers verbinden den Ausgang meiner Holztextur dem Höhenschlitz des Und danach können wir das Normale mit dem Normalen verbinden. Da haben wir es, wir haben ein paar Unebenheiten. Ich würde die Stärke gerne auf etwa 0,15 reduzieren auf etwa 0,15 Im Grunde haben wir es, wir haben hier ein paar realistische Unebenheiten. Machen wir dasselbe mit dem zweiten Holzmaterial. Shift A und wir fügen den Bump-Knoten hinzu, und wir können die Ausgabe der Holztextur mit der Höhe und die Normale mit der Normalen verbinden Holztextur mit der Höhe und die Normale mit der Normalen verbinden Für die Stärke setzen wir sie auf 0,1, und wir haben sie auch hier. Da wir die gleichen Materialien für den Beutel verwenden, können Sie sehen, dass wir die Unebenheiten auch auf den Beutel aufgebracht haben auch auf den Beutel aufgebracht 50. Backbogen-Asset (Spielfähiges Modell herstellen): In dieser neuen Vorlesung werden wir unsere Bogenmodell-Texturen so anpassen, dass wir unsere Assets außerhalb von Blender in Game-Engines wie NREL und Unity exportieren können unsere Assets außerhalb von Blender in Game-Engines wie NREL und Unity exportieren Blender in Game-Engines wie NREL und Unity Wenn Sie dieses Asset nicht außerhalb von Blender exportieren möchten, können Sie diese Lektion überspringen und mit der nächsten Rigging-Lektion fortfahren der nächsten Rigging-Lektion Wir werden unser Bogen-Asset manipulieren. Also lasst uns weitermachen und unser Modell backen. Bevor wir mit dem Backprozess unserer Säuren beginnen können , müssen wir sie zu einem Stück zusammenfügen. Im Grunde müssen wir alle Materialien zu einem einzigen Taxer zusammenbacken , nicht zu einem Taxar für jede Komponente Deshalb müssen wir alles zusammenfügen. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass hier keine Modifikatoren angewendet werden. Wir haben hier keine für die Reihe, für den Bug, hier haben wir die Spiegel Wir bringen den Spiegel einfach hier an. Für die Saite ist alles gut. Jetzt füge ich einfach alle Teile zusammen. Wählen Sie sie einfach alle aus und wir können Strg drücken, J, um zu verbinden. Das können wir nicht tun. Lass es mich einfach noch einmal versuchen, Control J. können wir nicht tun, weil ich denke, dass die Saite immer noch eine Kurve ist. Wir können nicht alle Teile zusammenfügen, weil die Saite kein Brei ist, sie ist immer noch eine Kurve Lassen Sie mich hier einfach meine Zeichenfolge auswählen und wir können zu Objekten gehen und sie in Mash umwandeln Versuchen wir es jetzt noch einmal. Wir können alle Komponenten auswählen, Strg J drücken, und da haben wir es, jetzt ist es ein Stück. Das Gleiche gilt hier, wir müssen diesen zweiten Teil zusammenfügen . Control J. Gut. Aber hier haben wir anderes Material für diesen Teil, lassen Sie mich einfach korrigieren oder ihm ein weißes Material geben, damit Sie hier zu den Materialeigenschaften springen und mich ein neues Material hinzufügen lassen, es wird weiß sein und Sie können es ihm zuweisen. Ich möchte es am Ende der Reihe so weiß lassen . Der nächste Schritt wird die Endverpackung sein. Ich möchte hier die Bogen-Kollektion auswählen und wir können Shape the drücken, um sie zu duplizieren. Dieser wird der Knaller sein. Hier der Bogen, lass mich ihn einfach originell nennen und dieser hier wird der gebogene Bogen gebacken sein Für das Backen können wir das Gebäck auswählen. Ich möchte alle Materialien löschen, die wir in den Materialeigenschaften gefunden haben. Sie können sie einfach löschen, indem Sie hier auf dieses Plus klicken. Wir können zum Beispiel den Ursprung für den Moment verstecken, ist komplett weiß, das Gebäck, also müssen wir es richtig einwickeln. In diesem Modus können wir alle auswählen, indem wir A drücken, und wir können U drücken , um das UV-Projekt zu beenden und ein intelligentes UV-Projekt zu erstellen. Mal sehen, wie es läuft. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Es ist alles gereinigt. Kontrolliere die Paste, um zurück zu kommen und wir können damit weitermachen. Jetzt müssen wir ein neues Material hinzufügen, also das einzelne Material. Lass es uns hinzufügen Wir können es Bow, Bathe nennen. Im Shader-Editor möchte ich einen Bildtaxer hinzufügen. Shift A kann nach Image Taxer suchen . Ich lege ihn einfach hier an die Seite und du kannst ihn mit dem Base-Cutter verbinden Nachdem das Netzwerk auf dich klicken kann, geben wir ihm einen Vier-K-Taxer Hier wird es der Bogentexter sein. Für die Breite können Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen und wir können das Multiplikationszeichen mit vier hinzufügen und wir können ein neues Bild hinzufügen Jetzt sind wir bereit, Sie haben den Taxor hier, also stellen Sie sicher, dass er so ausgewählt ist Lass mich einfach mein Original zurückbringen. Sie können zuerst die Backform auswählen und wir können Umschalttaste drücken und das Bogenoriginal auswählen. Du musst diesen Bogen, Texere, im Auge behalten. Danach springen wir zu den Einstellungen. Hier in den Render-Eigenschaften müssen wir zuerst die Zyklen aktivieren, müssen wir zuerst die Zyklen aktivieren da das EV das Backen nicht unterstützt. Für dieses Gerät möchte ich meine eigene GPU verwenden. Scrollen wir hier ein wenig nach unten für die Render-Einstellungen. Ich möchte die maximale Stichprobe auf 25 beschränken, da 4.000 eine Ewigkeit dauern wird Backen von 4.000 eine Ewigkeit dauern wird und wir können nach unten scrollen bis Sie hier die Backeinstellungen finden. Du kannst mit der diffusen Farbe beginnen, das ist die Farbe, die Streufarbe unseres Bogens Unten werde ich diese Beiträge abhaken. Ich werde nur die Farbe behalten. Lassen Sie mich das nur indirekt und direkt überprüfen. Das könnte die Beleuchtung sein. Wenn Sie etwas Licht haben und es backen möchten, können Sie einfach die direkte und indirekte Beleuchtung überprüfen. Auch hier möchte ich die ausgewählten Optionen auf aktiv setzen. Dies ist das Ausgewählte und das ist das Aktive. Bei der Extrusion können wir den Wert auf etwas erhöhen, etwa 0,1, um Probleme beim Backen zu vermeiden . Jetzt sind wir bereit, also lasst uns weitermachen und auf Backen klicken. In Ordnung, wir backen auch die Grundfarbe unseres Bogens. Was wir tun müssen, wir müssen es speichern , damit wir auf Bild klicken, uns speichern und es hier als Grundfarbe speichern können. Grundfarbe. Rette uns und den nächsten Schritt. Der nächste Schritt wird sein, die Rauheit, hier, den Glanz unseres Bogens zu backen hier, den Glanz unseres Bogens Lass uns auf Backen klicken Das Backen für die Rauheitskarte ist abgeschlossen Ich gehe einfach zum Bild und lass es uns speichern. Kann es als Rauheit speichern. Klicken Sie auf Als Bild speichern. Der letzte Kanal zu Big wird die normale Map sein. Für den großen Typ kannst du ihn auf den normalen Typ umschalten und dann auf Bike klicken. Alles klar zu den Rios, wir haben die normale Karte. Ich mache einfach weiter und speichere es, speichere es wie gewohnt Klicken Sie oben und hier normal. Speichern unter. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und alles zusammenfügen , alle Texturen. Ich werde einfach meinen ursprünglichen Ball verstecken, werde ihn weiter benutzen und wir können uns auf die gebackene Version konzentrieren. Hier können Sie die Leertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren und mit der Arbeit daran zu beginnen. Ich werde diese Textur hier einfach löschen. Danach möchte ich zuerst die Grundfarbe per Drag & zuerst die Grundfarbe per Drag Danach hatten wir die Rauheit und schließlich die normale Map Du kannst es einfach nach unten ziehen. Lassen Sie uns also weitermachen und sie mit den richtigen Salzen verbinden. Bei der Grundfarbe geht es nach oben. Die Rauheit kann auf die Rauheit-Map übertragen werden, und schließlich hier für die normale Map, komprimieren Sie Shift A und lassen Sie uns einen normalen Konverter hinzufügen normale Abbildung, dieser zweite Vektor, und wir können die Farbe mit der Farbe und die Normale mit der Normalen verbinden Farbe und die Normale mit der Normalen verbinden Für die normale Map, die wir hier haben, haben wir diese Raumfarbe unten, also müssen wir sie von S oder GB auf Farbe umschalten. Lassen Sie mich jetzt einfach die Strg-Taste drücken und das Endergebnis noch einmal überprüfen. Im Grunde haben wir es verstanden. Wir haben unseren Bogen, er ist jetzt fertig und bereit , jeder Game-Engine ausgesetzt zu werden. 51. Rigging und Animation von Bogen und Pfeil mit Formtasten: Das wird unseren Bogen manipulieren. Zunächst möchte ich in diesem Modus jede Einheit einzeln trennen. Sie können A drücken, um alle Elemente zu erreichen, und wir können L drücken, um nur den Bogen zu erwischen Vergessen wir nicht diese scharfen Ecken und Schnüre und diese Saitenhalter. Danach können wir G drücken, um es zu greifen , sodass wir sicherstellen können, dass nichts mehr übrig ist. Wir können B drücken und die Auswahl trennen. Danach können wir auf Search Wife Frame drücken. Wir können die Zeile auswählen und B drücken, um die Auswahl zu trennen. Jetzt ist jeder Teil getrennt. Wir haben die Tasche, wir haben die Reihe und wir haben den Bogen. Ich möchte ihre Namen zurücksetzen, damit wir die Kontrolltaste drücken können, um hierher zurückzukehren. Nur für die ursprüngliche Anhörung löschen wir sie einfach. Wir wollen nur die gebackene Version behalten. Die erste ist die Rückseite, auf die wir doppelklicken und sie Bogen B nennen können . Danach haben wir hier den Bogen und schließlich haben wir die Reihe. Hier behalten wir es einfach als Rückseite. Für das Referenzbild lösche ich es einfach X und das gelöschte. Drücken wir E, um wieder zu Solid zu wechseln. Ich bevorzuge es, an einer anderen Schattierung zu arbeiten. Lassen Sie mich diese Fenster einfach einklappen. Hier reingeschickt, Sie können mit der rechten Maustaste auf Beitreten links klicken. Was die Schattierung angeht, würde ich sie gerne ändern. Lass es mich dir zeigen Du kannst es zuerst auf die Mt Cap umstellen und wir können diese hier verwenden, die Studioleuchte. Ich mag diesen wirklich. Lassen Sie mich als Nächstes meinen Bogen auswählen. Sie können ihn ein wenig nach rechts ziehen und mich den Pfeil auswählen lassen. Wir können den Ursprung von hier nach hier zurücksetzen. Sie können zu Objekten gehen, den Ursprung der Geometrie angeben und wir können sie drehen. Wir können R und Y drücken und es um -90 Grad drehen. Du kannst es setzen Lass mich einfach auf eins drücken, damit es nach vorne zeigt, und wir können es hier hinstellen. Das ist die richtige Position. Wir lassen es mich hier einfach vorantreiben. Also müssen wir es uns von hier holen und es vorantreiben. Lassen Sie mich die Rückseite auswählen. Wir können es vorerst einfach verstecken und das dann manipulieren. Ich möchte beide zusammenfügen, sodass wir Strg J drücken, sie zusammenfügen und N drücken können. Lassen Sie mich auf das Objekt zugreifen. Die Skala ist genauso wie die Rotationen. Wenn das nicht der Fall ist, können wir Strg A drücken und die Rotation und die Skalierung anwenden, nur damit wir keine Probleme mit der Takelage haben keine Probleme mit der Takelage Im nächsten Schritt werden wir die Formtasten verwenden. Lass mich das Fenster hier für den unteren Teil maximieren, dann kann ich eine Kolik nach unten verbinden Wenn unsere Zeile und beide ausgewählt sind, können wir zu diesem Objekt springen, das eine Eigenschaft ist, und hier haben wir den Shape-Schlüssel Zuerst müssen wir die Basen hinzufügen. Bei diesem müssen Sie ihn nicht anfassen und wir können den neuen Status oder die neue Tastenform hinzufügen. Ich würde es gerne Pole Release nennen. Sie können eine Veröffentlichung hinzufügen. Wenn dieser Status ausgewählt ist, können wir seinen Wert um eins erhöhen und im Modus s möchte ich hier die Zeilenelemente auswählen. Wir können L drücken, um all diese Einheiten auszuwählen , und wir können sie wirklich hierher zurückschieben. Das ist der Maximalstatus. Das haben wir verstanden. Als Nächstes in der Reihe kannst du den I-Frame wechseln. Wir müssen nur den mittleren Teil auswählen, diesen Teil hier der Saite und wir können ihn ganz nach hinten schieben . Zum Beispiel hier. Danach müssen wir den Bogen ein wenig verformen , diesen Teil hier. Also können wir es tun, wir können wählen. Lassen Sie mich einfach diese Kante auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste dieselbe Kante unten aus, wählen Sie diesen Teil hier und wir müssen ihn nach hinten ziehen Aber wir müssen es rückwärts ziehen, das proportionale Edison-Werkzeug Wir können es einfach hier aktivieren und wir können es ein bisschen nach hinten ziehen Lassen Sie mich diesen Kreis einfach vergrößern, etwa so. Schau dir das an. Wenn wir den Bearbeitungsmodus verlassen, kehren wir zum Optikmodus zurück. Lassen Sie mich auf dem Feststoff sein. Wenn wir diesen Wert wieder auf eins setzen. Das werden wir haben. Wir werden hier unseren Bogen ziehen. Das ist der erste Staat. möchte ich den dritten Shape-Key hinzufügen. Es wird die Schießerei sein. Fügen wir es hier hinzu, wir können es Schießerei in einer Reihe nennen. Lass mich das hier einfach ganz auf Null bringen. Sie können diese Aufnahmereihe auswählen und im Bearbeitungsmodus möchte ich hier nur meinen Pfeil auswählen. Sie können L gedrückt halten, um all diese Einheiten auszuwählen , und wir können es weitermachen. Ich werde es zum Beispiel vorantreiben, aber ohne das Werkzeug zum Hinzufügen von Proportionen können Sie es zum Beispiel hier vorantreiben. Lass es uns versuchen. Sie haben die Polarversion, wir werden so vorantreiben, sie so veröffentlichen und danach werden wir die Reihe nach vorne drehen. So werden wir die Animation machen. Wenn Sie unsere Animation noch weiter ausbauen möchten, können wir die Saitenvibration hinzufügen. Sobald wir schießen, hier ziehen wir und wenn es hier gedreht wird, müssen wir der Saite etwas Vibration hinzufügen. Um das zu tun, möchte ich hier einen neuen Status oder einen neuen Shape-Key hinzufügen . Nennen wir es Saite, Vibration. Ich würde es gerne über dem schießenden Pfeil platzieren. Wir können es einfach so hochziehen. Wir haben ausgewählt, dass Sie den Wert auf eins erhöhen können und lassen es uns animieren Man wird hier die Zeile verwenden, nicht die Zeile. Ein HD wählt alles aus und ich möchte hier meine Stärke auswählen. Du kannst in den Vertex-Modus wechseln und ich würde gerne die Scheitelpunkte auswählen, die wir hier haben Wir müssen sie so vibrieren lassen. Ich würde es gerne ein bisschen nach rechts nehmen , ein bisschen so Ordnung. Lass uns das sehen. Wir werden es so bewegen. Jetzt müssen wir es so animieren, dass es so schwankt. Jetzt haben wir all diese Schlüsselelemente, also müssen wir als Nächstes den Animationsprozess starten Ich möchte meine Szene so nach oben aufteilen und für die untere möchte ich sie auf die Timeline umstellen. Zuerst müssen wir ziehen, drücken Sie einfach N, um diese Panels auszublenden. Wir haben Sie. Das ist der normale Zustand, aber was die Zeichenfolge angeht, lass mich sie einfach wieder auf Null setzen. Lassen Sie mich die polare Version auswählen. Zuerst die Shape-Taste, wir können es animieren. Wir können diesen Wert hier einfügen, der Null ist. Sie können Race Collect ausführen und Keyframes einfügen. Beim ersten Bild haben wir die Taste „Polar Release Shape“ auf Null gesetzt Danach können Sie zu Frame 15 springen. Lassen Sie mich das mal vergrößern. 15, Sie können Shift und Race Collect drücken, um sich in der Timeline zu bewegen. Ich würde es gerne auf eins bringen es so herunterziehen. Fügen wir den zweiten Keyframe ein, damit Sie den Unterschied hier sehen können 1-15, wir ziehen uns zurück. Auch hier wird bei Bild 18 gedreht. Wir können hier auf 18 springen und lassen Sie mich dieses Bild einfach wieder auf Null setzen. Kann Race Collect Fügen Sie das Schlüsselbild und wir können zu Frame 25 springen und ich würde gerne meinen Pfeil abschießen, also können wir diesen Wert einfach auf, sagen wir, eins erhöhen. Kann Race Colle das Schlüsselbild einfügen. Ich möchte das Ende meiner Animation auf 25 setzen, damit du hier sammeln und 25 setzen kannst Jetzt können wir die Leertaste drücken , um die Animation abzuspielen. Also haben wir das Keyframe der Shooting Row nicht aktiviert oder nicht eingefügt. Zurück auf 15 würde ich es gerne erhöhen oder auf Null reduzieren. C R **** , füge den Keyframe ein und lass uns die Animation abspielen Da haben wir's. Jetzt haben wir es also. Der letzte Schritt besteht darin, die Vibration hinzuzufügen , sobald wir unseren Pfeil abschießen. Zum Beispiel, 15-2018 oder sogar bis 20, können wir die Vibration hinzufügen Zurück zu 15 können wir das animieren. Wir können es einfach erhöhen. Oder lassen Sie mich einfach so vorgehen, als würde ich bei Bild 15 auf „ Einen Keyframe einfügen“ klicken bei Bild 15 auf „ Einen Keyframe Danach, um unsere Saitenschwingung weiter so zu schwanken , was wir tun können Ich möchte meine Szene von der Timeline in den Diagrammeditor aufteilen oder umschalten , damit Sie mehr Kontrolle über unsere Animation haben Und für den Kizi möchte ich die Saitenvibration auswählen und wir können ihr einen Modifikator hinzufügen Hier auf der rechten Seite haben wir diese Modifikatoren. Ich möchte den Geräuschmodifikator hinzufügen. Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass unsere Saite hier vibriert Aber wir können noch besser daran arbeiten. Was die Skala angeht, ich würde sie für die Stärke gerne auf 1,5 erhöhen , ich würde ihr gerne 2,5 geben. Lass uns spielen, los geht's. Wir haben diese Vibration. Aber wir müssen die Vibration erst begrenzen , wenn die Saite bereits gelöst ist. Am Anfang haben wir auch die Vibration, das macht keinen Sinn. Was wir auf der Grundlage unseres Geräuschs tun können, ist, dass wir den Bildbereich einschränken. Wir können es einfach hier überprüfen und mich es erweitern lassen. Wir müssen anfangen, sobald wir unsere Reihe veröffentlichen wollen , zum Beispiel um 15. Lassen Sie mich um 15 Uhr beginnen. Am Ende werden es 20 sein. Lass uns hier bei 20 enden. Sie können sehen, dass dieser Teil hier laut ist 15—20. Lass mich einfach spielen Auch das ist wahrscheinlich, dass wir das am Ende auf 25 erhöhen müssen . Wir brauchen nach der Schießerei nach der Schießerei eine Reaktion . Aber wenn du merkst, dass wir plötzlich anhalten, kannst du das hier sehen. Wir brauchen etwas sanftes Geräusch. Es sollte nicht plötzlich so beginnen. können wir, wir können diese Mischung verwenden . Ich werde es erhöhen. Da haben wir's. Wir haben einen reibungslosen Start, können das auf fünf erhöhen und am Ende einschicken. Hier können wir es auf fünf setzen. Auf diese Weise werden wir einen reibungslosen Start und ein sanftes Ende der Vibration haben . Wir drücken einfach die Leertaste und schauen wir uns das an. Im Grunde ist das die Animation. Wir haben unser eigenes Reihenschießen animiert. 52. Bogen Asset in die Charakter-Blender-Szene importieren: Also hier sind wir wieder bei unserem Charakter. Also hier haben wir die Sprunganimation. Hier haben wir also unsere Arbeit für die letzte Vorlesung des vorherigen Abschnitts verlassen . Von hier aus werden wir unseren Bogen drucken und ihn mit unserem Charakter animieren Aber bevor wir das tun können, müssen wir unseren Zeitplan klären. Also möchte ich meine Sprunganimation speichern. Das haben wir in der vorherigen Vorlesung nicht gemacht. Also, was ich möchte, dass du tust, können wir es hier nennen. Also lass es mich einfach Caracure nennen. Springe und wir können es einfach runterdrücken. Jetzt haben wir den Zeitplan geklärt. Lassen Sie mich auch hier einfach die nichtlinearen Animationen unten erweitern und schauen wir uns an, was wir haben. Bisher haben wir drei Animationen. Lass mich dich einfach vergrößern. Wir haben den Sprung, das Idol und den Lauf. Ich werde einfach all diese Kästchen ankreuzen, damit wir neu anfangen können Jetzt haben wir nur noch diese Pose , die wir hier haben, nämlich die ID. Das ist Zeit, unser Bogenmodell mitzubringen. Lassen Sie mich einfach all diese Panels, die wir hier haben, zusammenklappen, ich werde einfach die Timeline verlassen. Lassen Sie mich hier einfach heranzoomen, um die Anzahl der Frames, die wir hier haben, zurückzusetzen. Als Nächstes möchte ich meinen Bogen mitbringen. Ich würde auch wieder in den Objektmodus wechseln. Wir können Shift S drücken und den Cursor zum Weltursprung bewegen. Wir können den Bogen genau hierher bringen. Danach können wir zur Datei gehen, anhängen und hier haben wir den Bogen, der animiert ist Lass mich einfach darauf doppelklicken. Wir können Einspruch erheben und ich möchte sowohl den Rücken als auch den Bogen mitbringen. Wir können einfach auf einen Stift klicken. Und da haben wir sie, wir haben sie hier. Lass uns daran arbeiten. Ich werde es einfach ein bisschen nach rechts drehen und dann schauen wir es uns an. Ich drücke die Leertaste, wir haben unseren Bogen und er ist animiert. 53. Das Rig beherrschen – Bogenaufnahme-Pose für die Figurenanimation: Jetzt, wo wir das Bogen-Asset mit der Aracure haben, ist es an der Zeit, die Schießpose zu erstellen Lassen Sie uns weitermachen und gemeinsam unseren Charakter mit dem Bogen-Asset ausstatten Lass uns von hier aus an die Arbeit gehen. Ich würde es gerne herumdrehen. Wir können RZ drücken und es um neun Grad drehen. Wir können drei drücken, um nach vorne zu schauen, oder ja, nach rechts Ich würde es gerne verkleinern und es meinem Charakter nahe bringen . Ich denke, das ist eine angemessene Höhe. Ich werde es einfach hier hinstellen. Auch auf der Vorderseite können wir es zur Seite schieben. Als Leitfaden möchte ich hier ein Referenzbild unseres Charakters verwenden hier ein Referenzbild unseres Charakters Lass es mich dir einfach zeigen. Ich werde dieses verwenden, das Spielcover. Lass mich einfach das Referenzbild hier auf der rechten Seite ausdrucken , wir können unser Panel einfach so aufteilen und das neue Bild auf den Bildeditor umstellen. Danach können wir es einfach hierher ziehen und dort ablegen. Sie werden es finden. Du kannst schnell recherchieren, Tom Brad Game Cover, und du wirst das finden Lass uns an die Arbeit gehen. Zuerst möchte ich hier mein Rig auswählen und wir können in den Pose-Modus wechseln. Ich bevorzuge es, mit Bild Nummer eins zu beginnen. Von hier aus können wir den Würfel auswählen und ich möchte ihn hier seitwärts ausgeben Es klingt so. Das Bein können wir ein bisschen zur Seite drehen Für die Hüften können wir RZ drücken und sie dann ein bisschen so drehen Lass uns weitermachen. Für den Kopf müssen wir ihn natürlich drehen. Wir können RZ drücken und es so drehen lassen. Nun zur Position der Arme, H. Lass mich einfach diese Hand heben Du kannst R drücken, es so drehen, R Z. Da hast du's. Das Gleiche gilt für diese Reihe, die wir hier haben Sie können RX oder RY drücken. Lass es uns hochheben. Wir können diese Hand nehmen und sie hierher schieben, sie nach oben, hierher. Diese Hand wird die Reihe von unten ergreifen und die andere Hand wird den Bogen von der Griffposition aus ergreifen Lass mich einfach die andere Hand auswählen und wir können sie hier nach oben schieben Achten Sie auch darauf, dass Sie nicht nach der Marine schauen , da unsere Pose hier nicht symmetrisch ist. Lassen Sie mich einfach meine Hand hierher drücken, wir können R drücken, um sie zu drehen und sich ihren Weg vorwärts zu bahnen. Es muss vollständig gedehnt sein. Das kannst du hier sehen. Wir sind hier auf dem richtigen Weg, wir können R erneut drücken, um es zu drehen. Das ist gut. Lass mich einfach zum Objektmodus zurückkehren, damit wir den Bogen auswählen können. Sie können drei drücken oder sogar drei drücken, um auf die andere Seite zu gelangen, und lassen Sie mich G drücken, um den Bob zu greifen , und wir können ihn an der richtigen Stelle platzieren. Diese Position genau hier. Lass es mich auch versuchen. Ich werde versuchen zu ziehen. hier für die Pool-Veröffentlichung, Ich bin hier für die Pool-Veröffentlichung, ich werde es einfach bis hierher mitnehmen. Auf diese Weise können wir den Rick erneut auswählen, den Posenmodus wechseln, die rechte Hand auswählen und sie dann nach oben schieben. Hier. Schauen wir uns das an. Wir sind auf dem richtigen Weg. müssen wir hier die Finger richtig legen. Sie müssen unseren Bogen halten. Für die Scheunenfinger wähle ich diesen Knochen drücke R. Drehe sie oder bringe sie alle zusammen. Wählen Sie diesen Knochen hier aus, drücken Sie G und lassen Sie uns ihnen Angst einjagen. Dieser kann R drücken, um ihn nach unten zu drehen. Lassen Sie mich danach diese beiden Knochen auswählen und Sie können R und Z drücken und sie invertieren lassen Lass uns sehen. Also so. Wir können diese beiden Griffe auswählen und S drücken, um sie nach innen zu skalieren. Für diesen hier kannst du R drücken und es ein bisschen nach unten drehen. Das Gleiche hier. Für die oberen beiden Finger, den Zeige- und den Mittelfinger, möchte ich diese beiden Griffe auswählen und wir können sie verkleinern. Da haben wir es. Jetzt wird unser Charakter Bestand haben. Du kannst den Clip zum Beispiel fixieren, du kannst R drücken und ihn so drehen. Da haben wir's. Jetzt hält es diese Reihe. Sie können versuchen, diese Griffe sogar nach unten zu skalieren. Um das fest zu machen, halten Sie es fest. Zum Beispiel können wir es hier von innen drehen . Da haben wir's. Wir haben die richtige Hand für die richtige Position. Nun zur anderen Hand, die links ist, zur linken Hand. Für die linke Hand möchte ich sie zuerst drehen. Wir können R und Y drücken und es so drehen. Wir können R X drücken und lassen Sie mich das ein bisschen zur Seite nehmen. Wir müssen dafür sorgen, dass sich die Finger um den Bogen drehen. Das ist das erste Level. Lassen Sie mich die zweite auswählen. Hier können wir Z drücken und durch den Y-Rahmen wechseln. Also lass mich dieses Level wählen. Du kannst RZ drücken und wir bringen sie so zusammen. Aber damit die Finger hier besser aussehen, möchte ich sie alle zusammenbringen Dieser Teil versucht es nach oben zu treiben. Schauen wir uns die Finger hier an. Zum Beispiel der Zeigefinger oder der Daumen, das ist der Daumen. Sie können RY oder auch X drücken, um ihn nach hinten zu drücken. Er muss sich in der Nähe dieses Griffs befinden Du kannst das ein bisschen nach vorne schieben. X, um es nach unten zu drücken. Da haben wir's. Für diesen Index hier würde ich gerne ein bisschen daran arbeiten, sodass Sie RY drücken können , um ihn herunterzudrehen. Hier ist es das Gleiche. Du kannst sie ein bisschen nach hinten schieben. Ich denke, wir müssen diese Finger etwas verkleinern. Sie sehen riesig aus. Sie können sie einfach nach hinten schieben. Das Gleiche hier, schieb sie zurück und hier Lass mich versuchen, auch die Enden dieser Finger umzudrehen Klingt so, als ob das richtig aussieht. Also haben wir unsere Pose, also können wir A drücken, um alle Knochen auszuwählen , und wir können I drücken, um den Keyframe einzufügen. Jetzt haben wir es Wir können die Pose ein bisschen anpassen. Lassen Sie mich versuchen, diesen Würfel zu drehen. Oder du kannst zum Beispiel die Beine ein bisschen nach hinten nehmen und für die Hüften kannst du es mit RY versuchen, das nach außen zu drehen, um die Pose ein bisschen sexy zu machen Da haben wir's. Wir haben es so, dass wir A und I drücken können, um alle Keyframes einzufügen Wenn Sie jetzt E drücken, lassen Sie mich einfach in den Rendermodus wechseln. Ich glaube, wir haben die Beleuchtung schon eingestellt. Schauen wir uns das an. Wir haben keine Beleuchtung. Ich glaube, ich werde diese Punkte einfach zurückbringen. Für den Kopf ist das Apex Utility ein kleiner Nachteil, sieh dir das Wenn du RY drückst, wenn du es so ausgibst, wird es noch besser Drücken wir I, um die neue Position für Kopf zu überschreiben, und da haben wir sie Jetzt haben wir die Schießpose. 54. Rendern der Bogenposition der Filmfigur – Cinematic Shot Character: In diesem Tutorial möchte ich eine schöne Aufnahme dieser Schießpose rendern eine schöne Aufnahme dieser Schießpose Wir werden eine Kamera hinzufügen und dieses Bild rendern. Lass uns weitermachen und das tun. Ich möchte damit beginnen, eine Kamera hinzuzufügen, sodass wir Shift A drücken und dann zu Conscroll down wechseln können Shift A drücken und dann zu Conscroll down wechseln , bis wir die Kamera gefunden haben Wenn Sie Null drücken, wechseln Sie zur Kameraansicht Wir müssen unsere Kamera auf unseren Charakter richten , damit wir einfach eine schöne Pose finden können, zum Beispiel eine Pose wie diese, und wir können Strg , Alt und Null drücken. Auf diese Weise blockieren wir die Kamera durch die Ansicht mit den drei Sichtfenstern. Also können wir G drücken, um es zu holen , und lassen Sie mich es einfach ein bisschen aufheben. Hier können wir es zum Beispiel aufspüren und versuchen, es nach oben zu drehen. Lassen Sie mich einfach N drücken. Wir können auf diesen Artikel zugreifen. Lassen Sie mich die Umschalttaste in der mittleren Maustaste drücken, damit meine Szene in die Kamera verschieben wir meine Szene in die Kamera verschieben und die Kamera ein wenig drehen können . Lassen Sie uns das im Auge behalten. Sie können es wahrscheinlich ein bisschen nach hinten schieben, so etwas, wahrscheinlich nach unten, los geht's Was die Auflösung meiner Kamera angeht, lass mich hier einfach daran arbeiten Wir können also nach oben scrollen, diese Rendereigenschaften definieren und nach oben scrollen. Eigentlich nicht die gerenderten Eigenschaften, sondern die Ausgabe, diese hier. In den Ausgaben möchte ich zum Beispiel die X-Auflösung auf dieselbe wie die Y-Auflösung setzen . Sie können einfach diesen Wert, der die 80 ist, kopieren und mich ihn einfach hier einfügen lassen In Ordnung, los geht's, wir können die Kamera ein wenig nach unten ziehen Nett. Wir können es sogar vorantreiben. Klingt so. Ich möchte meine Kamera ein bisschen drehen. Lass mich diese oder sogar die andere Seite ausprobieren. Du kannst es hier 15 geben. Im nächsten Schritt möchte ich meinen Charakter hier etwas verbessern. Zum Beispiel die Haare. Ich habe einen coolen Trick gefunden. Lass mich hier einfach die Haare auswählen. Auf der linken Seite können wir die drei DV-Teile hier auf den Shader-Editor umstellen und ich möchte Ihnen einige coole Tricks zeigen, die wir anwenden können Lassen Sie mich hier einfach hineinzoomen. Das ist der Knotenaufbau der Haare. Zuerst würde ich das gerne erhöhen. Lass mich ihn einfach zuerst finden, den Alpha. Wir können es auf nur 0,5 reduzieren. Also da hast du's. Aus der Ferne kann man sehen, dass das Haar besser aussieht. Das ist ohne, es sieht völlig flach und unrealistisch aus. 0,5 sieht besser aus. Lass es mich hier einfach 0,5 geben. Wir machen das Haar ein bisschen durchsichtig. Das machen wir hier. Im nächsten Schritt können Sie den Metallgehalt erhöhen. Wir werden ein bisschen schummeln, aber es wird besser sein, weil das Haar nicht metallisch ist, aber ich erhöhe es gerne Ich kann das Ergebnis sehen , das wir hier erzielt haben. Es sieht viel besser aus. Ich denke, so etwas wie 0,6 wird großartig sein. Jetzt sehen die Haare viel besser aus. Was die Haut angeht, würde ich sie gerne ein bisschen verbessern. Lass mich hier meinen Charakter auswählen. Ich möchte einen Kontrast hinzufügen. Zwischen der Grundfarbe und der Grundfarbe können wir Shift A drücken und nach dem Kontrast-Node suchen. Dieser oder Sie können ihn zwischen der Struktur und diesen Prinzipien-SDFs platzieren, und was die Helligkeit angeht, würde ich ihn gerne ein wenig auf -0,1 reduzieren Drücken wir jetzt die Eingabetaste, los geht's. Wir erhöhen die Helligkeit und der Charakter sieht jetzt besser aus. Es sieht ein bisschen verbrannt aus. Lassen Sie mich einfach einen besseren Weg finden dies zu erhöhen. Ich müsste es tatsächlich verringern. Für den Kontrast versuchen wir es mit Nullpunkt -0,1. Okay. Lass mich einfach sehen. Wir können das auswählen und komprimieren, um es stummzuschalten. Wir können hier einen Unterschied sehen, den Kontrast erhöhen. Was die Augen angeht, würde ich gerne ein bisschen daran arbeiten, lassen Sie mich einfach das Augenmaterial durchgehen , das wir hier haben. Ich würde diesen IOR-Wert ein bisschen spielen. Ich würde ihn gerne auf etwa eins reduzieren . Eins wird besser sein. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Szene und das Rendern angeben , damit wir zum Rendern und Rendern des Bildes springen können . In Ordnung, wir haben unseren Render, also müssen wir ein bisschen daran arbeiten. Hier scheint der Bogen ein bisschen schief zu sein. Lassen Sie mich hier einfach den Bogen auswählen. Also ich denke, es muss funktionieren, wir haben das hier nicht als Schlüsselbild gespeichert . Zurück zu Frame eins Lassen Sie mich kurz durch dieses Eigenschaftsobjekt springen und tatsächlich animieren wir diese Pot-Version bereits Was wir tun müssen, wir müssen diese Position überschreiben. Hier können wir zum Beispiel raclck ausführen und den TAS-Keyframe ersetzen Lass uns weitermachen und unsere Szene rendern oder so, los geht's, also haben wir es Aber ich arbeite auch ein bisschen am Licht. Die Beleuchtung scheint also ein bisschen aus zu sein. Lass mich einfach auswählen. Ich werde diese Lichtquellen so auswählen , wie wir sie Ihnen gegeben haben, und lassen Sie uns an ihnen arbeiten. Diese auf der Rückseite werde ich einfach loswerden, also lass mich sie einfach löschen. An diesem können wir hier arbeiten. Ich möchte es nicht blau machen, also machen wir es. Ich werde es einfach weiß lassen. Wir können seinen Anteil etwas besser auf 1.500 erhöhen. Wir können auch versuchen, es auf eine Sonne umzustellen. Aber was die Stärke angeht, geben wir ihr nur 150, auch wenn das zu viel ist. Nehmen wir hier 50 und wir können die Position ein wenig anpassen, sodass wir RX drücken und uns hier einen besseren Bose suchen können RX drücken und uns hier einen besseren Bose suchen Der Blitz ist hier wirklich wichtig. Sie können RX oder RX auf der anderen Seite ausprobieren. Jetzt brauchen wir etwas Schatten im Gesicht. Klingt so, als ob das besser aussieht. Sie können auf die Farbe klicken. Lass mich ihm hier einfach eine bessere Farbe geben. Was ist mit dem Blau? Ich glaube, ich entscheide mich für dieses Lila. Lass mich einfach das Blau nehmen. Das Blau hier scheint in Ordnung zu sein. Drücken wir Null. Wir können auch die Stärke erhöhen. Sagen wir 75 und geben wir an, wir können den zweiten Schuss rendern. Los geht's, wir haben unseren Render. Alles was Sie tun müssen, wir können ein bisschen am Compositing arbeiten Lassen Sie mich gleich zu Composite übergehen. Wir können auf „ Notizen verwenden“ klicken und mich einfach N drücken lassen , um das Banale auszublenden, und lassen Sie uns hier daran arbeiten Zuerst möchte ich mein Rendering mitbringen, um es in den Hintergrund zu stellen, damit Sie es sehen können Ich gehe zu P, drücke Shift A und suche nach Viewer. Viewer-Knoten, finde ihn hier und du kannst das Bild mit dem Bild verbinden. Auf diese Weise werden Sie unser Bild im Hintergrund sehen. Wir können V drücken, wenn Sie V zurückzoomen möchten . Ich lasse Sie zunächst etwas Blendung hinzufügen, sodass wir Shift A drücken können Suchen wir nach dem Blendungsknoten, und wir können ihn hier ablegen Außerdem werde ich dieselbe Blendung mit dem Betrachter verbinden , sodass wir sie sehen können haben wir. Lassen Sie mich einfach den Typ von Streaks auf Let's See Ghost umstellen, nur um die Änderungen zu sehen Was ist mit tiefem Nebel? Wir haben etwas Nebel. Vor allem hier gefällt mir der Nebel, den wir hier haben, sehr. Ich drücke jetzt Alt und Mitte , damit du genau hier zoomen kannst. Wie dieser Nebel. Wir können diese Größe auf, sagen wir, neun erhöhen und was die Qualität angeht, können wir sie hoch halten. Lassen Sie mich V drücken, um zurückzuzoomen. Da haben wir's. Ich löse auch gerne das Problem, das wir hier haben, mit dem Finger, diesen Teil hier. Lass uns weitermachen und es beheben. Zurück zum Layout, Sie können hier zoomen. Lassen Sie mich das Rig auswählen. Sie können den Posenmodus wechseln, und für diesen Finger hier können wir RX oder R Y drücken und ihn nach unten ziehen Das Gleiche gilt für die anderen Finger können sie ein wenig entspannen Oder drücken Sie zumindest A, um alle Knochen auszuwählen, und wir können I drücken, um die neuen Positionen zu überschreiben. Auch für die Kamera möchte ich ihr eine gewisse Schärfentiefe geben . Das muss ich dir zeigen. Ich gehe einfach zurück in den Objektmodus. Wir können die Kamera auswählen. Lassen Sie mich einfach hier scrollen, um die Kameraeinstellungen zu finden. Ich würde diese Schärfentiefe gerne überprüfen. Sie können sehen, dass wir im Hintergrund etwas Unschärfe haben im Hintergrund etwas Unschärfe Ich repariere es gerne, wir können das einfach so anpassen so Ich möchte das Gesicht klarstellen. Da haben wir's. Die Hände sind etwas verschwommen, aber wir brauchen nur das Gesicht Sie können auch ein Objekt auswählen , um es als Fokus festzulegen. Um den Fokus auf Objekt zu legen, können wir einfach auf diese Pipette klicken und wir können zum Beispiel den Charakter auswählen . Jetzt haben wir es Die anderen Teile sind verschwommen. Sie können diesen F-Stopp auch hier anpassen. Lass mich einfach auf H drücken , damit du langsam fahren kannst. Und ich würde es gerne ausfindig machen. Ein bisschen Schärfentiefe macht die Aufnahme realistisch. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Aufnahme noch einmal rendern. In Ordnung, los geht's, wir haben unsere letzte Chance. Wir können dem Composite auch einen weiteren Knoten hinzufügen. Lass es mich dir zeigen. Shift A, wir können nach der Farbbalance suchen. Farbbalance, dieses Knotenverhältnis, lassen Sie mich es einfach zwischen diesen beiden Knoten platzieren und wir können uns auch mit dem Viewer verbinden. Dieses Gleichgewicht kann es uns ermöglichen, das Gefühl unseres Renderings zu verändern. Wenn Sie es beispielsweise warm machen möchten, können Sie einfach die Beleuchtung wählen und dieses gelbe Licht wählen. Wenn Sie es dagegen kalt machen möchten, können Sie einfach Dunkelblau wählen. Zum Beispiel Farbe, Sie können den Unterschied hier sehen. Du hast einen schönen Unterschied, aber ich bevorzuge diesen bläulichen Ich mag das Bläulich hier wirklich. Als letzten Schritt müssen wir nur noch unser Rendering speichern. Sie können zu „Speichern unter“ gehen, und wir können es als Aufnahmepose speichern. Rendern. Wir haben die Chance. In den nächsten Vorlesungen können wir ein Video animieren, ein Aufnahmevideo dieser Reihe, nicht nur eine bestimmte Aufnahme In der nächsten Reihe von Vorlesungen werde ich Sie wiedersehen. 55. Deine Figur Objekte in Blender halten lassen: SticSueh können wir den Charakter dazu bringen, Objekte in der Hand Wenn wir unseren Charakter animieren, wird es wirklich schwierig sein, die Position von Objekten immer wieder an das System anzupassen . Du kannst zum Beispiel die Hand nach oben nehmen und wir müssen die Position des Bogens Anstatt das zu tun, was wir tun können, können wir den Bogen mit der Hand verbinden. Lass mich dir das zeigen. Ich werde hier zuerst den Bogen auswählen. gedrückter Umschalttaste wählen wir das Rig aus und wir können in den Posenmodus wechseln und ich möchte diesen Bone auswählen. Wir wollen es mit der Hand verbinden und können Strg P drücken und das Elternteil auf den Bone Relative setzen P drücken und das Elternteil auf den Bone Relative Der Relative checkt das aus. Wenn du die Hand auswählst, wenn du versuchst, sie zu bewegen, wird unser Charakter den Bogen überall halten , wo er hingeht, und das ist wirklich nützlich. Du kannst ihn zum Beispiel nach unten ziehen. Auch wenn Sie die Hand drehen, wenn Sie R drücken, drehen Sie sie. Sie können die Position der Hand hier sehen, lassen Sie mich einfach heranzoomen. Der Bogen passt die Position an und die Venen der Handbewegungen an Ich würde gerne dasselbe für die Tasche tun , die wir hier haben. Lass mich einfach zurück in den Objektmodus gehen. Wir können die Tasche auswählen und mich sie einfach hinter meinen Charakter legen lassen . Du kannst über den Ursprung der Geometrie zu Objekten wie diesem Ursprung gehen über den Ursprung der Geometrie zu Objekten wie diesem Ursprung und ich lasse es einfach verbinden oder es hier mit der Gesäßtasche verknüpfen. Fahren Sie es einfach ein bisschen runter, ziehen Sie es runter, drücken Sie es ein bisschen, dann fahren Sie es hier weiter. Okay. Ich denke, das ist der beste Ort , um unsere letzten Reihen zu haben. Wenn dieser ausgewählt ist, können wir die Umschalttaste drücken , um unser Rig auszuwählen, und wir können zwischen dem Posenmodus wechseln und den entsprechenden Knochen anheben. Ich denke, die Taille wird auf diese Weise am besten sein. Also können wir Strg P drücken und die Position zwischen den Eltern und den Knochen relativ zueinander platzieren. Wenn du jetzt versuchst, dich um die Taille zu drehen , wird es sich mitbewegen. Lassen Sie mich versuchen, den Fuß anzuheben, wird das Rückgrat beeinträchtigt, wenn wir die Beine hochbewegen , und das ist es, was wir wollen Lass mich dir sagen, dass du um den Würfel drehst. Da haben wir's. Weil der Würfel alles in ihm dreht, auch die Taille und das Element. Jetzt haben wir es. So können Sie Ihr Objekt dazu bringen, Dinge in der Hand zu halten. In der nächsten Vorlesung werde ich den Animationsprozess starten 56. Animieren von Charakteraufnahme-Pfeilen mit Bogen: In dieser Vorlesung animieren wir unseren Charakter, indem wir nacheinander mit einem Bogen schießen, also dem Bogen, den wir geschaffen Im Folgenden habe ich die Reihenfolge der wichtigsten Posen skizziert , die für diese Animation benötigt werden Hier haben wir zunächst die Idle-Pose. Der Charakter in der Leerlaufhaltung beginnt damit den Bogen in einer entspannten Position zu halten. Diese Pose ist flexibel. Sie können es so einstellen, wie Sie sich fühlen. Dann haben wir die fertige Pose. In dieser Pose hebt der Charakter den Bogen und greift aus dem Köcher nach der Reihe Der Zitter ist das Ende der Reihe. Der Körper hier lehnt sich leicht nach vorne, um sich auf das Schießen vorzubereiten Auch hier für die Beine ist das wichtig. Die Beine werden vollständig gestreckt, um den Körper stabil zu halten und das Gleichgewicht des Körpers zu halten. Bei der dritten Pose geht es um Auslosung und Ziel. Die Figur hier zieht die Bogensehne natürlich mit dem Pfeil nach hinten, genauso wie unsere Figur beim Ziehen der Schnur mit der linken Hand auf das Ziel zielt Hier sollte unser Charakter also Fokus und Konzentration widerspiegeln Bei dieser Pose wirst du sie für eine Weile einfrieren , um eine angespannte Szene zu erzeugen. Wir sollten diesen Teil nicht überstürzen, also ist er wirklich wichtig. Danach müssen wir das Feuer nacheinander löschen. Hier wird der Charakter den Pfeil loslassen. Die linke Hand springt ein wenig zurück , um die Freigabe der Zeile zu betonen Endlich haben wir die Wiederherstellung wieder in den Leerlauf gebracht. Hier senkt der Charakter nach der Veröffentlichung den Bogen und kehrt in eine entspanntere Pose zurück. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Shooting Row-Animation erstellen. Hier sind wir wieder bei unserem Charakter. Ich möchte mein Layout optimieren, sodass wir hier einfach Calc ausführen und links verbinden können, um unseren Bewertungspost zu maximieren. Das Gleiche hier auf der rechten Seite, nimm es einfach ein bisschen und lass uns an die Arbeit gehen Wie Sie hier sehen können, ist die Pose, die wir bereits haben, die Veröffentlichung. Lass mich einfach nachschauen. Ist das hier, die dritte Pose? Stange. Diese Pose muss die dritte sein. Ich würde es tatsächlich aus dem ersten Bild ziehen. Beim ersten Bild müssen Sie den Leerlauf-Farbton einstellen. Wir müssen es ganz auf 45 setzen. Wir können hier springen, wir können Shift drücken und Race Collect drücken , um auf 45 zu springen. Was wir tun können, wir können diese Rahmen oder diese Diamantformen bis auf 45 ziehen . Wir können A drücken, um sicherzustellen , dass alle Knochen ausgewählt sind. Und hier, um sie auszuwählen, können Sie einfach Alt drücken und mit der linken Maustaste klicken. Auf diese Weise wählen wir all diese Keyframes aus und können G drücken um zu greifen, und wir können es hier weitermachen, sagen wir, um 44. Es war bei 11 plus 44 wird es 45 sein. Wir haben diese Pose. Gehen wir zurück zu Bild Nummer eins. Wir können einfach hier klicken und eine eingeben, Eingabetaste drücken und schon können wir die erste Pose erstellen, das ist diese hier, die ungenutzte. Lass uns weitermachen und es erstellen. Ich wähle die linke Hand aus und ziehe sie in einer entspannten Pose hierher Wir können R drücken, sie zur Seite drehen, und wir sollten nicht mit dem Körper klatschen Lass es mich einfach hierher bringen. Wir können RX drücken, es zur Seite drehen, Y, und es ein bisschen so neigen, wahrscheinlich ein bisschen RZ, los geht's Wir haben diese Pose. Nun zur rechten Hand Lassen Sie mich ihre Position hier überprüfen. Wir werden es einfach entspannen. Lass mich hier einfach meine Hand auswählen und sie nach unten ziehen. Kann es ein bisschen nach vorne schieben, R drücken, um es so nach unten zu drehen Wir können diese Finger entspannen, die wir hier haben. Lassen Sie mich sie einfach von hier auswählen. Wir können R drücken, um sie nach außen zu drehen. RY oder eigentlich RX. Sowas in der Art wird gut werden. Als Nächstes möchte ich die Beine etwas nach unten drücken, wir sollten sie nicht so dehnen. Wir werden sie hier in dieser Pose dehnen. Lass mich sie ein bisschen hier unten verfolgen und wir können diese Zeile hier auswählen und RZ drücken, um sie zu drehen Das Gleiche hier. So etwas in der Art. Lass mich auch einfach Würfel auswählen. Sie können RZ drücken und es ein wenig drehen. Kehrseite. Für den Kopf hier muss er gerade sein, also können wir R und Y drücken, lassen Sie uns ihn so gerade halten Dreh es ein bisschen nach unten. Mit der rechten Hand können wir uns sogar entspannen. Okay. Hier haben wir einen Ausschnitt der Brust, sodass wir einfach die linke Hand auswählen können Das ist die linke Hand und wir können R X oder R Y drücken R X oder R Y und sie ein wenig nach unten neigen Das haben wir dafür hier. Lass mich versuchen, es so nach außen zu drehen. Sie können A drücken, um alle Bones auszuwählen , und drücken wir I, um die Keyframes einzufügen Ich denke, wir sind mit diesem Würfel zu weit gegangen, lassen Sie mich ihn einfach ein wenig anheben Sowas in der Art, wir können wieder I drücken. Das ist die erste Pose. Wir können Null drücken, um zur Kameraansicht zu wechseln. Da haben wir's. Das sieht nett aus. Lass mich einfach die Null drücken, um die Kameraansicht zu verlassen, drücken, um alle Knochen auszuwählen, und lass uns an der zweiten Aufnahme oder der zweiten Pose arbeiten , was das ist. Hier ist die Saite, wie Sie sehen können, sie ist zurückgezogen, sie sollte nicht so sein. Lass mich einfach zurück in den Objektmodus gehen. Wir können den Bogen auswählen und müssen all diese Schlüsselbilder zurücksetzen. Ich werde hier Cel mit dem Wert machen. Wir können die Keyframes löschen und das Ganze etwas lockerer angehen lassen. Wir haben den Ausschnitt immer noch da drüben. Lass mich einfach meine Hand auswählen und wir können R drücken, sie so drehen, wahrscheinlich ein bisschen vorwärts, RY, los geht's Etwas wie das hier. Wir können A drücken, um alle Bones auszuwählen, und I drücken, um die neuen Keyframes zu überschreiben. Auch hier für den Bogen müssen wir diese Bot-Version animieren Lassen Sie mich auch all diese anderen Elemente auswählen. Wir können diese Werte einfach klarstellen , wir müssen neu anfangen. Lassen Sie uns den Pot Release auswählen und mit diesem Wert können Sie Colt ausführen und Keyframe einfügen Beim ersten Bild sollten wir die Zeile wie diese haben. Im nächsten Schritt würde ich gerne zu Frame Turkey springen, C Shift drücken und hier zu Frame Terje springen und lassen Sie uns noch besser daran arbeiten Lass mich nachschauen, was wir hier haben. Sammlung muss sich die Reihe von hinten schnappen die Reihe von hinten Lass mich einfach die Hand auswählen. Wir können in den Posenmodus wechseln. Lassen Sie mich hier die rechte Hand auswählen, sie nach vorne schieben und in die Hand nehmen. Und ein bisschen hier auf der rechten Seite. Du kannst R Z drücken und es so drehen lassen. Ein bisschen vorwärts, abwärts. Dafür haben wir hier zu viel geklatscht, lass mich einfach R und Y drücken, kann es ein bisschen lauter angehen Das Gleiche gilt für die Schultern. Lass mich einfach die Schultern auswählen. Wir können R Z drücken und es ein bisschen so neigen. Da haben wir's. Wählen wir alle Bones aus, indem wir A drücken, und wir können I drücken, um die neuen Keyframes einzufügen Schauen wir uns das an. Das sind die Relax-Bögen. Hier werden wir uns die Reihe schnappen Aber hier klatschen wir etwas mit dem Brustbereich. Wir müssen einige Korrekturen an der Hand vornehmen. Zum Beispiel wählen sie hier mein Blatt aus und wir können es ein bisschen nach außen schieben und wir können es so drehen, also RZ, es so drehen Sie können auch R, X oder RY drücken. Überprüfe es so. Lass uns alle Knochen auswählen. Wir können I drücken, um den Nuke-Frame einzufügen. Mal sehen, ob das eine Korrektur ist, ob es funktionieren wird oder nicht Da haben wir's. Da drin wird nicht geklatscht. Wir haben das Idol. Wir haben den Bereitschaftsdienst , der 30 ist. Wir haben die Stange. Wir werden hier wählen. Vom Bereitschaftsmodus bis zur Stange müssen wir unseren Bogen animieren Lass mich einfach den Objektmodus wechseln. Wir können den Bogen hier auswählen. Schauen wir uns die erste Position an, die bei etwa 30 liegt. Wählen Sie hier das Shooting in einer Reihe aus. Nun, nicht diese, sondern die polare Version Wir müssen an dieser polaren Version arbeiten. Wir müssen mit der rechten Maustaste auf den Insource-Keyframe bei Null klicken und von Null bis 40, Sie können diesen Wert einfach nach unten erhöhen Etwas wie 0,5 hier. Rask Insert-Skirahmen, sieh ihn dir an. Ja, wir müssen ziehen, bis wir 45 sind, nicht nur hier. Lass mich einfach die Rückschicht zurücklegen und schnell auf 40 hochfahren. Du kannst hier Rennen fahren, der Lita Ski Frame, und lass uns auf 45 springen Und das können wir zurückschieben . Ich denke, das ist der beste Ort hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie den Schlüsselrahmen ein. Lass mich hier nachschauen. Mit 30 müssen wir uns die Reihe schnappen, nicht von hier aus, sondern von dieser Position hier aus Lass mich meine Hand auswählen. Wir können in den Posenmodus wechseln, die rechte Hand auswählen und uns ihren Weg vorwärts bahnen. Hier, mach es ein bisschen runter. Drücken Sie RY. Wir müssen uns zwei Elemente schnappen, die Stärke und die Reihe Drück es ein bisschen hoch . Da haben wir's. Wir haben es so, dass wir I drücken können , um diese Position zu überschreiben. Lass uns sehen. Jetzt schnappen wir es uns von der Größe, der richtigen Position und ziehen nach hinten Aber bei Frame Perch klatschen wir hier kräftig, die Arme und der Körper Was wir tun müssen, wir müssen kippen, lassen Sie mich einfach diesen Knochen auswählen und wir können RZ drücken und lassen Sie mich ihn einfach so drehen Wir können I drücken, um den Ki-Frame einzufügen. Lass uns das ausprobieren. Da haben wir's. Jetzt sieht es viel besser aus. Ordnung. Schauen wir uns die nächste Pose an. Es wird die Schießerei sein. Hier müssen wir unsere eigene Reihe drehen. Von 45 bis 60 würde ich diese Animation gerne einfrieren. Bei 60 wähle ich alle Bones aus und wir können erneut I drücken, um dieselben Frames einzufügen . Kann das sehen. Jetzt frieren wir. Wir werden dieses Einfrieren später beheben, aber ich möchte es so beibehalten, dass es stabil bleibt. Capture wird in diesem Teil 45-60 zielen und lassen Sie uns zur Veröffentlichung springen Die Veröffentlichung wird so schnell geschehen. Ich werde bei 62 nur zwei Frames hinzufügen. Lassen Sie mich I drücken, um alle Keyframes einzufügen , und wir können ein bisschen an der Hand arbeiten Die Hand, wir brauchen etwas Erholung. Lass mich die Hand einfach hier rückwärts und ein bisschen nach oben verfolgen hier rückwärts und ein bisschen Hier können wir RY drücken , um das zu entspannen. Drücken wir A, um alle Knochen auszuwählen, drücken wir I und sehen wir uns das an. Ja, das wird gut aussehen. Dieser Pullback, dieser Aufschwung. Mit 62 können wir noch weiter gehen. Lass es mich einfach nehmen oder es ist ein bisschen zurück und wir können I drücken, um diese Position zu überschreiben. Muss plötzlich kommen. Lassen Sie uns jetzt unseren Bogen animieren Ich würde gerne in den Objektmodus zurückkehren. Lassen Sie mich den Bogen auswählen. Bei 60 müssen wir hier den gleichen Wert einfügen, den Pool-Release, R-Kolik eingefügt und wir springen zu 62 und wir können all diesen Wert wieder auf Null setzen Klicken Sie auf Als Schlüsselbild einfügen. Schau dir das an. Da haben wir's. Umfragen ziehen wir hier und hier veröffentlichen wir Für den Pfeil können wir zum Beispiel auf 65 springen und den schießenden Pfeil animieren Lassen Sie mich nur sagen, dass wir ihn zuerst bei 62 animieren müssen . Sie können mit der rechten Maustaste klicken, diesen Wert einfügen, und bei 65 können Sie diesen Wert bis auf eins erhöhen Es wird sehr schnell gehen. Also können wir das spielen. Lass mich einfach die Leertaste drücken und lass uns sehen. Greifen, ziehen, loslassen. So weit, so gut. Lass uns weitermachen. Zuletzt haben wir die Erholung. Für die Erholung gehe ich wieder auf 75 zurück und schauen wir uns die Pose hier an . Das ist die Erholung. Die Hände, sie werden ein bisschen entspannt sein. Lassen Sie mich einfach das Rig auswählen und wir können den Posenmodus wechseln, die rechte Hand wählen, sie legen, lassen Sie uns rückwärts wechseln, nach unten Wir können es RX drehen, es so drehen. Wir können es ein bisschen runter nehmen, lassen Sie mich es drehen, Sie können RY drücken und es so salzen Für die rechte Hand nehme ich es einfach runter. Lass es uns so entspannen. Schieb es ein bisschen nach draußen. Wir können alle Knochen auswählen und I drücken, um das Schlüsselbild einzufügen. Auch hier bei diesem Würfel können Sie den Körper ein wenig entspannen, können Sie den Körper ein wenig entspannen indem Sie ihn ein wenig nach unten ziehen Wir können I drücken, um diese Position zu überschreiben, und für den Kopf werde ich ihn einfach wieder gerade machen Sie können I drücken, um den Keyframe einzufügen. Auch hier möchte ich das Ende auf 75 erhöhen, damit wir diesen Keyframe abdecken können . Lassen Sie uns die Leertaste drücken , damit Sie unseren Fortschritt sehen können Nett Wahrscheinlich gehen wir zu schnell hier runter. Lass mich meinen Würfel ein bisschen anheben und mich drücken. Lass uns gegen das Leerzeichen drücken, Ball nett. Die letzte Pose wird die Idle-Pose sein, sodass wir unsere Animation perfekt oder flüssig machen können . Sie können sehen, dass wir hier ein abruptes Ende haben , um alles glatt zu machen, wir können einfach dieselbe Pose wählen, die wir hier haben, also Eimi einfach Shift drücken Klicken Sie mit der rechten Maustaste und kehren Sie zu Bild Nummer eins zurück. Sie können A drücken, um alle Knochen auszuwählen. Wir können Pose kopieren klicken und hier zu Frame 90 springen und wir können Rs-Klick-basierte Pose ausführen und I drücken, um diese Keyframes zu installieren Hier setzen wir das Ende auf 90 und wir können erneut die Leertaste drücken , um die Animation abzuspielen Nun loslassen, zurück zu ID. Nett. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie wir es verbessern können , damit es jetzt roboterhaft aussieht. Das kannst du sehen. Alle Bewegungen sind robotergesteuert. In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie wir den Geräuschmodifikator verwenden können , um diese Bewegungen organisch zu gestalten Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 57. Bogenanimation verbessern und realistisch gestalten: In dieser Vorlesung werden wir unsere Bogenschießanimation verbessern. Wenn Sie genau darauf achten, wird er feststellen, dass er roboterhaft ist. Diese Bewegungen sind vollständig robotergesteuert. Sie sehen nicht organisch und natürlich aus. Lassen Sie uns an ihnen arbeiten und sie natürlich und realistisch machen. Wir werden den Rauschmodifikator verwenden , um all diesen Knochen etwas Rauschen hinzuzufügen Hier können wir zum Beispiel einfach etwas Wackeln auf der Z-Achse hinzufügen , damit die Kopfbewegung des Kopfes realistisch aussieht Hier würde ich tatsächlich mein Fenster von der Timeline zu diesem Grafikeditor wechseln mein Fenster von der Timeline zu diesem Grafikeditor Ich wähle den Ta Boon aus. Im Grunde bin ich hier im Pose-Modus. Wenn Sie hier den Kopf erweitern, werden Sie alle Keyframes finden, die wir eingefügt haben Lass mich einfach N drücken, um es dir zu zeigen. All diese Keyframes sind hier. Wir müssen den richtigen finden. Wir sollten den Standort natürlich nicht nutzen. Wir werden hier die Rotation verwenden. Lassen Sie mich nur dieses hier, das Y. Wir müssen das Y auslösen. Ich werde hier die Y-Rotation wählen Wenn Sie klicken, wenn Sie N drücken, gelangen Sie zu diesem Bereich auf der rechten Seite Hier haben wir für diese Jabs, wir haben die Modifikatoren, wir können Lassen Sie uns neue Modifikatoren hinzufügen, es wird hier sein, alles zu verstecken und nur diese Y-Quitar in Rotation zu lassen. Sie können sie einfach verstecken, indem Sie auf das O klicken. Ich kann nur das Y zeigen. Sie können es hier sehen. Sie auf das O klicken. Ich kann nur das Y zeigen. Sie können es hier sehen. Jetzt haben wir ein paar laute Sie können einfach A drücken , um alles auszuwählen, und lassen Sie uns die Periode drücken , um den Zoom zurückzusetzen Jetzt können wir also die lauten Details sehen. Lass mich einfach die Leertaste drücken, aber das wollen wir nicht. Wir müssen es ein bisschen anpassen. Was die Skala angeht, würde ich sie gerne erhöhen, damit wir die Welle auf etwa 35 erhöhen können die Welle auf etwa 35 erhöhen Ich kann mir vorstellen, dass wir hier einige nette organische Bewegungen haben, aber wir müssen die Stärke reduzieren. Was die Stärke angeht, würde ich sie gerne auf nur 0,2 reduzieren. Wir brauchen nur ein paar kleine Bewegungen für den Kopf. Wir können sie hier sehen , wenn Sie die Ansicht vergrößern. Da haben wir's. Geringfügig, nicht behoben. Das ist ohne den Lärm. Der Kopf ist fest und er sieht roboterhaft aus. Ich werde das Geräusch beibehalten , damit wir diese leichten Bewegungen machen können. Lassen Sie uns jetzt an anderen Knochen arbeiten. Zum Beispiel die Hand Ich möchte diese Hand hier nehmen und daran arbeiten. Das ist die linke Hand. Wir können es zum Beispiel verschieben, lassen Sie mich das versuchen. Wir können es nicht auf dem X oder nicht auf dem Y bewegen. Lassen Sie mich dieses Z ausprobieren, Sie können es auf dem Z oder auf dem X bewegen . X wird hier großartig sein Auf dem X so. Lass uns das machen. Ich werde hier mein System erweitern. Lass mich einfach alles verstecken und nur die X-, die X-Position auswählen. Sie können darauf klicken und lassen Sie uns den Geräuschmodifikator hinzufügen Drücken Sie die Leertaste und lassen Sie uns sehen. Wir haben hier ein lautes Muster. Ich würde es gerne vergrößern, lassen Sie mich es für die Stärke einfach auf 25 skalieren, ich würde es für die Stärke einfach auf 25 skalieren, gerne auf 0,0 0,25 reduzieren. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein paar leichte Bewegungen, aber wir müssen die Bewegung hier einschränken. Wenn unsere Kakteen schießen, sollten wir uns nicht auf der Y-Achse bewegen Wenn Sie das Rauschen vergrößern, sehen sie nur diesen eingeschränkten Bildbereich Lass mich einfach darauf klicken und es erweitern. Wir müssen den Lärm bei Null beginnen und bei 45 beenden. 45 ist der Punkt, an dem unsere Kakteen konstant bei 45 sein müssen. Sie können hier einfach das Ende auf 45 setzen. Drücken Sie die A-Periode, um den Zoom hier zurückzusetzen und Sie können ihn hier sehen. Wir haben die Welle, lassen Sie mich das Geräusch überprüfen. Das kannst du sehen. Jetzt haben wir die Welle. Aber wenn es genau hier um 45 Uhr aufhört , wird es stabil sein. Lass mich einfach die Leertaste drücken und das sehen wir uns an. Wir haben hier etwas Wackeln, aber dieser Teil hier sieht ein bisschen komisch aus. Das kannst du sehen Das muss gemischt werden. Wir müssen es glatt machen. Was den Sex-Frame angeht, wenn du nach unten scrollst, wirst du sehen, wie sich das vermischt. der Mischung werden wir den ersten Teil hier beeinflussen und das ist die Mischung raus Ich werde die Mischung einfach erhöhen , ungefähr so Jetzt werden wir eine glatte Kurve haben. Behalten wir es im Auge. Da haben wir's. Das ist gut. Hier ist es stabil und es wird sich entspannen. Wir können dem X auch Rauschen hinzufügen. Lass es mich dir hier nur bei der X-Rotation zeigen. Aber sobald wir es runterlassen werden . Lass es mich dir einfach zeigen. Ich werde auf diese X-Vierzeil-Rotation klicken und wir können das Geräusch hinzufügen Zerstreuen. Das haben wir nicht hinzugefügt. Lass mich nur das Geräusch hinzufügen. Lass mich einfach das I überprüfen, es öffnen und lass uns das Geräusch hinzufügen. Da haben wir's. Da wir nun die A-Periode drücken können um den Zoom zurückzusetzen, und für die Skala möchte ich ihn auf 15 erhöhen und für die Stärke lassen Sie mich ihn einfach auf 0,5 einstellen. Jetzt platzieren wir. Jetzt haben wir einige Höhen und Tiefen. Aber auch hier müssen wir diese Bewegung hier einschränken 45-6062 Darauf werden wir unseren Pfeil abschießen , es muss stabil sein Wir können nach unten scrollen und den eingeschränkten Bildbereich überprüfen und lassen Sie mich ihn einfach erweitern. Der Anfang muss Null sein und das Ende muss 30 sein. Lass mich dir einfach das Ende auf 30 setzen. Lass uns spielen und jetzt haben wir am Anfang etwas wackeln, was gut ist Und hier wird es stabil sein. Außerdem werden wir den Blend In verwenden, um diese Kurve glatt zu machen, eigentlich den Blend Out. Da haben wir's. Jetzt ist es glatt. Lass mich einfach meine Animation abspielen. Nett. Wir können die Stärke auch auf etwa eins erhöhen. Lass uns nochmal spielen. Nett. Aber auch hier möchte ich etwas Rauschen hinzufügen, also sollte es nicht so konstant sein. Also hier sieht es zu ruhig aus. Also was wir tun müssen, wir können noch ein Geräusch hinzufügen. Lassen Sie mich einfach einen weiteren Rauschmodifikator hinzufügen, und das muss sein. Ich werde die Stärke einfach auf etwa 0,1 reduzieren die Stärke einfach auf etwa 0,1 Für die Skala können wir sie auf zehn erhöhen . Und lass uns sehen. Wir haben hier also einige leichte Bewegungen , was es realistisch macht. Wir können das also um 0,0 75 oder sogar um 0,05 verringern. Mm. In Ordnung, lass uns das überprüfen. Da haben wir's. Da wackeln wir ein bisschen Es ist nicht hundertprozentig stabil, weshalb es gut aussieht Als Nächstes möchte ich das Geräusch dem Rumpf hinzufügen. Der Torso hier sieht repariert aus. Wir haben ausgewählt. Lassen Sie mich einfach den richtigen Winkel finden, das Y, eigentlich das Y, das Y wird wieder das Y verwenden. Lassen Sie mich hier einfach alles verstecken und nur die Yroation behalten nur die Yroation um es auszuwählen und ihm den Geräuschmodifikator hinzuzufügen wir die Leertaste. Da haben wir's. Du musst die Skala auf 25 erhöhen und für die Stärke können wir sie auf 0,6 reduzieren. Ich habe also einige Bewegungen entlang der Animation gemacht. Es ist nicht behoben. Sie können das jetzt sehen, die Animation sieht realistischer aus. Es ist kein Roboter mehr. Für diesen Arm hier würde ich auch gerne daran arbeiten. Lass mich hier einfach einen guten Blickwinkel finden. Wir können an der Leitung arbeiten. Lassen Sie mich einfach die Y-Rotation auswählen und den Rauschmodifikator hinzufügen Wir können die Skala wieder auf 25 erhöhen und los geht's. Da haben wir's. Wir haben hier einige Höhen und Tiefen für den Arm, können die Skala erhöhen. Lass mich zwei versuchen. Das ist gut. Was die Skala angeht, können wir sie reduzieren, sodass ich es mit 15 versuchen kann. Wir brauchen mehr Bewegungen. Wir können die Stärke auf nur eine reduzieren. Da haben wir's. Das sieht besser aus. Ich ziehe es vor, diesen Teil hier zu verzögern, das Schießen oder das Zielen , diesen Teil hier, ich möchte ihn etwas verzögern. Also können wir das machen, du kannst alle Knochen auswählen. Lassen Sie mich einfach zur Timeline zurückkehren. Es wird einfacher sein, es innerhalb der Zeitleiste zu erledigen . Lass es mich einfach hier finden. Und diesen Teil hier zwischen den 45 und den 60, ich würde ihn gerne ein bisschen nach rechts nehmen. Wir können hier Alt drücken, um die gesamte Zeile auszuwählen. Alle links sammeln Schicht. Alle übrig sammeln. Schlagen wir sie alle, wählen wir sie alle aus. Wir können G drücken, um uns zu bewegen, und dann bewegen wir es. Wir können drei, Null, Thi Frame eingeben. Hier können wir hinzufügen Lass mich einfach Thi hinzufügen. Es werden 120 sein. Das werden wir lange zielen, aber wir müssen das Gleiche für den Bogen tun , weil der Bogen getrennt ist. Also der Bogen bei 60, wir können diese drei Frames auswählen und wir können G versuchen und mal drei und Null, man kann ihn um drei Frames bewegen. Da haben wir's. Jetzt wird es synchronisiert. würde ich gerne ein bisschen an den Händen arbeiten Lassen Sie mich hier einfach die Zeiger auswählen, oder das Rig kann beide Hände auswählen. Schau dir das an, wenn du es nach unten bewegst, änderst du die Zielposition oder den Zielwinkel. Sie können auch versuchen, es auf dem X zu drehen. Lassen Sie mich einfach X versuchen. Eigentlich muss es für den Drehpunkt der Medianpunkt sein, versuchen wir es mit X. Da haben wir's . Aber es wäre toll, wenn wir diese Hand, die rechte Hand, als Drehpunkt festlegen würden toll, wenn wir diese Hand, die rechte Hand, als Drehpunkt festlegen die rechte Hand, als Drehpunkt Lassen Sie mich hier meine Hand auswählen. Sie können Shift und Cursor drücken, um es auszuwählen. Ich möchte den Drehpunkt ändern. Es wird der Vertragscursor sein . Das ist der Dreh- und Angelpunkt. Wählen wir die erste Hand aus. Wählen Sie mit der Umschalttaste den zweiten Zeiger aus. Wenn Sie jetzt einen Spint berechnen, wenn wir es mit RX versuchen, drehen Sie hier unseren Winkel und es sieht wirklich gut Sie können auch eine Gebühr erheben, um den Kopf auszuwählen und ihn in den Vorgang einzubeziehen Wirf das Leerzeichen, um das zu sehen. Da haben wir's. Sie können auch eine Wirbelsäule aufladen, RZ, Nice. In meinem Fall möchte ich einfach meine Hände auf und ab bewegen , auf und ab Lassen Sie mich hier einfach die Hand auswählen, zum Beispiel bei 45 können Sie sie einfach nach unten nehmen. Für den Drehpunkt gehe ich zurück zum Medianpunkt Wir können ihn ein wenig nach unten ziehen und I drücken. Wir können zum Beispiel zu Frame 60 springen und den Teil nach oben nehmen Hier kann ich erneut I drücken. Da wir etwas Bewegung haben, nett. Du kannst hier auch versuchen, es etwas nach unten zu bewegen . Lass uns RX versuchen Schieben Sie es so nach unten, drücken Sie I und lassen Sie uns sehen. Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Das ergibt eine gute Zielanimation. Es zielt auf die Ziele und schießt. Lassen Sie mich die Leertaste drücken , um dieses Fenster zu vergrößern, und wir können die gesamte Animation abspielen und mal sehen. Die Animation ist nicht perfekt, um ehrlich zu sein, wir haben hier ein gewisses Wackeln, sollte hier keine Probleme haben oder irgendein Wackeln Lassen Sie mich nur eine kleine Korrektur vornehmen. Ich werde meine rechte Hand wählen Nehmen wir an, dieser Teil hier ist akzeptabel. Aber hier werden wir einige Probleme haben. Lassen Sie mich einfach I drücken, um diese Position zu überschreiben. Wir können zu Frame 40 85 springen und es herunternehmen. Wir müssen diese Position korrigieren und können sie ein wenig verschieben. Oder lass es mich einfach so belassen. Wir können erneut I drücken, um die neue Position einzufügen. Jetzt bleibt die Hand beim Bogen hängen. Jetzt bleibt die rechte Hand am Bogenende hängen. Nett. Lass mich einfach zurückgehen und wir können unsere Animation abspielen. Lass uns sehen. Schieß. Aber hier am Anfang haben wir eine seltsame Bewegung für den Bogen. Aber ich entspanne es einfach ein bisschen. Ich gehe einfach zurück in den Objektmodus. Lassen Sie mich den Bogen auswählen und wir müssen wieder zum Grafikeditor wechseln und lassen Sie mich sehen. Oder eigentlich ist es nicht der Bogen, sondern die Bewegung der Hand. Diese Hand, ich glaube, die Drehung auf dem X, diese Drehung. Lassen Sie mich also einfach die X-Quaran-Rotation wählen. Ich sehe, dass wir hier eine große Welle haben. Das ist es also, was uns hier die Probleme bereitet. Also das können wir tun, du kannst den Offset einfach ein bisschen verschieben. Aber eigentlich ist dieser Offset für das zweite Geräusch. Zuvor haben wir zwei Geräusche hinzugefügt. Lassen Sie mich einfach das oberste oder das erste Geräusch auswählen. Und was den Offset angeht, lass mich einfach herausfinden, dass du ihn hier ein bisschen nehmen kannst, so eingesunken, aber auch was die Dehnung angeht, können wir ihn auf 0,5 reduzieren Jetzt werden wir also auch diese harten Bewegungen haben . Lass uns spielen. Da haben wir's. Jetzt sieht die Animation organischer und realistischer aus. Damit die Animation richtig aussieht, müssen wir den Anfang und das Ende gleich machen. Beim Startbeitrag können wir einfach versuchen, auf der Tastatur eine Zeile nach links zu verschieben. Das ist der erste Frame. Sie können Schichten machen und rudern. Dies ist der letzte Frame. Sie können einfach weiter zwischen ihnen wechseln. Sie können sehen, dass es dazwischen eine Änderung gibt Das liegt also am Geräuschmodifikator, also müssen wir den Geräuschmodifikator am Ende glätten Lassen Sie mich hier nur die äquatoriale Rotation überprüfen. Ich wähle diese linke Hand aus. Ich höre einfach das Geräusch und lass uns den Unterschied sehen. Stimmt, das ist der Richtige. Das müssen wir glätten, weil das den Unterschied ausmacht. Das kannst du hier sehen. Bei der Stärke ist es ein bisschen anders als am Ende. Wenn Sie hier hineinzoomen, können Sie den Unterschied sehen. Wir müssen die Stärke glätten. Lassen Sie mich versuchen, den Offset zu verwenden. Wir können diesen Teil einfach ein bisschen vorantreiben. Wir können zum Beispiel so etwas ausprobieren. Damit werden wir einen reibungslosen Start haben. Lassen Sie mich hier einfach heranzoomen, den Offset auf etwa so erhöhen oder verringern. Lassen Sie uns den Unterschied sehen. Wir können Shift machen und eine Zeile schreiben. Wir haben hier einen kleinen Unterschied, aber ich glaube nicht, dass es wichtig sein wird. Lass es mich einfach versuchen. Da haben wir's. Jetzt scheint es glatt zu sein. Die Animation ist gerade eine Schleife. 58. Animation von Kamerabewegungen: In diesem Sori werden wir unsere Kamera animieren. Unsere Kamera ist immer noch statisch, ihr sind keine Animationen zugewiesen Lassen Sie mich einfach Null drücken, damit Sie zur Kameraansicht springen und die Leertaste drücken können. Die Kamera hier ist repariert. Wir müssen ein bisschen daran arbeiten, damit die Animation interessant aussieht. Ich würde hier eigentlich wieder in den Oblig-Modus zurückkehren. Lassen Sie mich meine Kamera auswählen und anfangen, sie zu animieren. Ich arbeite lieber auf der Timeline, nicht auf dem Graph-Editor, sodass die Timeline viel einfacher ist Lass uns weitermachen und mit dem ersten Bild beginnen. Wir können Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Gehen wir zu Bild Nummer eins. Hier würde ich gerne eine tolle Stelle finden, also drücken wir einfach N. Hier in der Ansicht können wir die Kamera so einstellen, dass sie angezeigt wird. Jetzt werden wir die Kamera durch unsere Ansicht verriegeln . Lassen Sie mich es einfach nach unten ziehen, dann kann ich die Umschalttaste mit der mittleren Maustaste drücken , um die Kamera hierher zu ziehen. Ich mag diese Pose hier wirklich, sie lässt den Charakter heldenhaft aussehen Sie können I drücken, um diese Keyframes einzufügen , und ich möchte zu Bild 50 springen, zum Beispiel hier, und wir können ein bisschen nach unten gehen So oder wir können es hier so belassen. Wir können I drücken und beim ersten Bild können Sie die Kamera ein wenig nach oben nehmen . Hört sich so an. Jetzt haben wir hier eine gute Chance. Die Reihe befindet sich an der Ecke der Kamera. Sie können einfach I drücken, um diesen Keyframe zu überschreiben. Drücken wir die Umschalttaste mit der rechten Maustaste und wir können von dieser Pose zu hier wechseln von dieser Pose zu hier Du hast es. 50-80, ich würde gerne meinen Charakter drehen. Lass mich einfach zu Bild 80 springen und wir können hier umdrehen. Hört sich so an. Wir können I drücken, um das T-Tastenbild einzufügen, und schauen wir uns das an. Unser Charakter wird hier sein. In Ordnung, bitteschön. Also das ist unsere Kameraanimation Hier müsste ich zum Beispiel durch das Rudel meines Charakters springen , hier. Lassen Sie mich nur einen einzigen Frame hinzufügen. Sie können einfach den Rechtspfeil auf der Tastatur verwenden und mich einfach hierher zurückkehren lassen. Um diesen Winkel abzudecken und wir können drücken, lassen Sie mich ihn einfach so herunternehmen und wir können I drücken, um das Schlüsselbild einzufügen. Jetzt wechseln wir von dieser Pose aus dieser Ansicht zur Rudelansicht. F 81 bis 100, du wackelst einfach, indem du die Kamera ein wenig zur Seite wackelst, dann können wir I drücken, um diese Keyframes einzufügen Mal sehen. Wahrscheinlich ist das ein bisschen zu viel. Lass es mich einfach so zur Seite legen und erneut auf I drücken. Ich brauche leichte Bewegungen wie diese. Schließlich möchte ich von 100 bis 120 den gleichen Frame kopieren, den wir hier haben. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken. Ich habe diese Pose eigentlich nicht kopiert. Sie können hier die linke Glock-Taste drücken, wir können Strg C drücken, um diese Keyframes zu kopieren , und wir können die Umschalttaste drücken und zu Frame zurückkehren statt 80 und Sie können Strg V drücken . Auf diese Weise werden wir in derselben Pose eingefügt, die wir Lassen Sie mich einfach die Leertaste drücken, damit Sie die Animation abspielen können , und lassen Sie uns sie uns ansehen Ich drehe mich um, schieße und gehe zurück zum Idol. Nett Jetzt möchte ich dir zeigen, wie wir die Kameraanimation noch besser aussehen lassen können . Innerhalb der Beschränkung können Sie einfach nach den Eigenschaften der Objektbeschränkung suchen, darauf klicken und wir können den Trakt hinzufügen. Durch diese Bruchbeschränkung wird die Kamera an ein bestimmtes Objekt gebunden , auf das sie sich fokussieren soll Ich möchte die Umschalttaste drücken und wir klicken, sodass Sie den Cursor genau hier einfügen können, und Sie können Shift A drücken. Wir können einen Würfel hinzufügen. Lass es mich einfach mit den Skiern runterfahren. Für diesen Würfel würde ich ihn gerne Fokus nennen. Du kannst ihn so nennen , wie du willst. Ich nenne es nur Fokus, damit es leichter abgerufen werden kann. Sie können die Kamera auswählen. Wir schaffen die Spur durch Beschränkung und hier sind wir beim Ziel, lassen Sie mich einfach nach dem Fokus suchen. Auf diese Weise werden wir uns auf diesen Würfel konzentrieren. Schau dir das an, wenn du die Animation abspielst. Ich werde mich die ganze Zeit auf unseren Charakter konzentrieren , weil der Würfel in unserem Charakter ist. Wie Sie sehen können, sieht die Kamera jetzt noch besser aus. Es konzentriert sich auf den Charakter. Ich möchte hier meinen Würfel auswählen und er sollte im Rendern nicht sichtbar sein. Lass mich ihn einfach auswählen. Sie können dieses Kästchen hier ankreuzen, damit Sie es so einrichten können, dass Sie es beim Rendern deaktivieren können. Im Grunde haben wir es, wir haben unsere Animation hier. Als Bonus möchte ich dir zeigen, wie wir unseren Charakter dazu bringen können , ständig in die Kamera zu schauen. Lass mich hier einfach in den Rendermodus wechseln. Also können wir das Rig auswählen und mich in den Pose-Modus wechseln lassen. Wenn wir den Tab-Bone auswählen , also den Headbon, diesen hier, können wir ihm eine neue Beschränkung hinzufügen Es wird die Strecke sein. Es wird die Auswirkungen umkehren . Zuerst stellen wir die Kamera auf diesen Hinweis ein, wir werden das Gegenteil tun Der Kopf wird mit der Kamera verbunden sein. Hier ist das Ziel, es wird die Kamera sein. Lass mich hier einfach nach der Kamera suchen. Aber tatsächlich, was wir getan haben, haben wir die Beschränkung auf das gesamte Objekt angewendet. Wir müssen sie von hier entfernen und sie dem Bone hinzufügen, der Bone-Beschränkung , nicht der Objektbeschränkung. C einfach hier klicken, lassen Sie uns den Trakt hier hinzufügen, lassen Sie mich einfach nach der Kamera suchen. Wir haben es umgedreht. Wir können diese Achse einfach so umdrehen, dass sie minus Z Ich würde sie gerne auf Z umstellen. ist. Ich würde sie gerne auf Z umstellen. Man kann sehen, dass unser Charakter genau in die Kamera schaut und das ist ein cooler Trick Du kannst es auch kontrollieren. Hier am Anfang können wir zum Beispiel den Caster dazu bringen, uns anzusehen, und zum Beispiel bei Frame 40 können wir diesen Einfluss speichern. Wir können mit der rechten Maustaste den Keyframe einfügen , was einer ist. Eins bedeutet, dass der Charakter in die Kamera schaut, zum Beispiel auf Bild 45, du kannst den Wert einfach auf Null reduzieren Ist der Keyframe. Der Charakter wird uns so ansehen und 40-45 wird auf das Ziel schauen und es wird schießen. Zum Beispiel können wir hier bei Bild 110 das Schlüsselbild einfügen und bei Bild 120 können wir unseren Kaktus dazu bringen, uns anzusehen Schon wieder. Lass mich einfach den Keyframe einfügen Kompass Space und schauen wir uns das an. Schieß und sieh in die Kamera. Sie können einfach A drücken, um all diese Knochen auszublenden , und Sie können auch N drücken. Hier entsperre ich gerne die Kamera, denn wenn Sie ein- oder auszoomen, beeinflussen Sie die Kamera. Lassen Sie mich einfach dieses Kästchen ankreuzen, Kamera zum Ansehen, und lassen Sie uns einen Blick auf unsere Animation werfen. Das ist nur ein Trick. Sie können es einfach entfernen, wenn Sie 59. Rendering der endgültigen Animation: Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir unsere Animation als Video rendern können , damit Sie sie sich ansehen können? Gehen wir hier zurück zu den Render-Eigenschaften oder der Ausgabe. Das ist die Auflösung , die wir haben. Ich werde nach unten scrollen, bis Sie die Ausgabe hier finden. Lassen Sie mich auf die Ausgabe klicken und Sie können eine beliebige Ausgabe auswählen. Und klicken Sie einfach hier auf Videos und lassen Sie uns neue Follow-less-Scroll-It-Animationen hinzufügen. Lass uns drinnen doppelklicken und das akzeptieren. Nun, hier zum Format, Sie können einfach die Datei wechseln. Ich behalte es einfach bei BNG. Danach müssen wir die Rendereigenschaften überprüfen. Lass mich einfach hier raufgehen. Hier für die Render-Engine verwende ich den EV für die Render-Samples, er ist 64, was gut ist. Wir können die Rate erhöhen oder lassen Sie mich einfach hier die Ratenerhöhung überprüfen. Die Zinserhöhung ist besser. Lass mich die Haare hier überprüfen. Ja, es sieht besser aus. Sie können diese Bewegungsunschärfe auch aktivieren. Die Bewegung zum Beispiel, wenn Sie sich bewegen, wird eine Bewegungsunschärfe auftreten Sie können das sehen, wodurch die Animation realistischer aussieht Aber wir können beeinflussen, dass wir zum Beispiel die Belichtungsstärke kontrollieren können. Versuchen wir es zum Beispiel. Lassen Sie uns hier sehen, ob wir wissen, wie dieser Render aussehen wird. Wir sollten nicht zu viel von diesem Motion Blower haben. Sie können sehen, dass wir Bewegungsunschärfe an den Händen haben. Es sieht gut aus an den Händen. Wir können das auf etwa 0,35 reduzieren. Versuchen wir es noch einmal, das Bild zu rendern. Das sieht gut aus, akzeptabel. Lass mich einfach weitermachen und die Animation starten. Hier haben wir den Film. Alles ist gut, also können wir zum Rendern und Rendern der Animation springen . Während des Renderns werden all diese Keyframes in diesem Ordner gespeichert, den wir zuvor in der Animation festgelegt haben Sobald es fertig ist, werden wir sie alle in einem einzigen Video kombinieren sie alle in einem einzigen Video Ich werde einfach warten, bis die Renderings abgeschlossen sind . Jetzt sind es 34. C warte einfach, bis es 120 erreicht. Oder da ist es. Wir haben alle Keyframes gerendert, das ist der erste bis zum letzten Was wir jetzt tun müssen, ist sie zu einem Video wie diesem zu kombinieren sie zu einem Video wie diesem Um das zu tun, werden wir einen Gen-Mixer verwenden. Ich würde gerne in eine neue Blender-Szene eintauchen. Ich lösche einfach alles, was wir hier haben. Hier oben scrolle ich einfach mit der Maus und wir finden dieses Plus, klicken und gehen wieder zu Videobearbeitung, Videobearbeitung hier. Hier können wir unsere Videos bearbeiten. Ich werde auf AD klicken und eine Bildsequenz hinzufügen, und ich werde den Ordner auswählen, in dem wir all unsere Animationen gespeichert haben. Unsere Keyframes hier, Sie können A drücken, um sie alle auszuwählen. Lassen Sie uns den Bildstreifen hinzufügen. Wenn Sie Shift drücken und S klicken, sehen Sie hier unsere Animation. Die Haltestelle ist also 120. Lassen Sie mich einfach am Ende 120 stehen und für den Anfang fangen wir bei Null an. Lass mich einfach Shift drücken und klicken. Eigentlich fangen wir bei einem an. Also eins bis 120 so. Das ist der Anfang und das ist das Ende. Nun zu den Einstellungen. Lassen Sie mich die Auflösung einstellen, wir setzen das Y, genau wie das X. Ich mache nur Wert, Kontrolle C, Leerzeichen oben, so, dass es der Auflösung entspricht wir zuvor angegeben haben Danach können wir ein wenig nach unten scrollen, die Ausgabe zu definieren Sieben, die Ausgabe muss ein Video sein. Wir können hier einfach dieselbe Animation wählen. Lass mich einfach neue Dummköpfe hinzufügen, nenne es Video. Doppelklicken Sie darauf und akzeptieren Sie es. Für das Dateiformat werde ich von PNG zu diesem FF-PG-Video wechseln . Lassen Sie mich nur für die Kodierung hier sprechen. Ich bevorzuge es, G 4 beizubehalten , und was die Kodierungsgeschwindigkeit angeht, machen wir es. Lassen Sie uns das Gute beibehalten und der Qualität wegen können wir es auf hohe Qualität erhöhen. Für dieses Keyframe-Intervall ziehe ich es vor, es auf 500 zu erhöhen Auf diese Weise wird die Größe unseres Videos gering sein , da wir hier kein Video haben, also sind wir startklar Ich gehe einfach wieder hier oben zum Rendern und lass uns die Animation rendern. Wir können es nennen, lassen Sie mich es einfach so nennen, wir können es endgültige Render-Animation nennen . Lassen Sie mich das einfach hier korrigieren, Eingabetaste drücken, zum Rendern gehen und die Animation rendern. Oder es geht nicht zurück zum selben Ordner. Ist der Videoordner. Sie können einfach darauf doppelklicken. Dann haben wir es. Jetzt haben wir unsere endgültige Animation gerendert. 60. Fazit: Herzlichen Glückwunsch. Du hast es bis zum Ende dieses Kurses geschafft. Jetzt hast du die vollständig manipulierte und animierte rote Kamera. ob du dich dafür entscheidest, die Animation zum Laufen, Springen oder Bogenschießen zu erstellen , du hast dir die wertvollen Fähigkeiten im Modellieren, Texturieren, Riggen Heute Abend ist es an der Zeit, deine Arbeit mit uns zu teilen. Ich würde gerne Ihre endgültigen Renderings und Animationen sehen. Vergessen Sie nicht, sie in die Projektgalerie hochzuladen Wenn Sie Fragen haben oder Feedback wünschen, gerne im Diskussionsbereich posten Ich helfe Ihnen gerne weiter. Vielen Dank, dass Sie mich in diesem Kurs begleitet haben. Ich hoffe, Sie in zukünftigen Projekten zu sehen. Passen Sie auf sich auf