Erstelle eine filmische Verfolgungsjagd-Kurzfilmanimation in Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Erstelle eine filmische Verfolgungsjagd-Kurzfilmanimation in Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Erstelle eine filmische Verfolgungsjagd-Kurzfilmanimation in Blender

      5:01

    • 2.

      Das Lernziel

      3:35

    • 3.

      Maßstab für Bridge Road abstimmen

      5:28

    • 4.

      Abstimmung der Maßstäbe der Brückenstütze

      9:05

    • 5.

      Stützsäule für Modellierbrücken: Hinzufügen von 3 Ebenen

      2:50

    • 6.

      Stützsäule für Modellierbrücken: Hinzufügen von X-Mark

      5:03

    • 7.

      Foundation Base für Modeling Bridge

      1:50

    • 8.

      Verwenden des Fasenmodifikators zur Beherrschung der Brückenmodellierung

      2:23

    • 9.

      Warum Bevel Modifer nicht funktioniert und wie man ihn repariert

      6:51

    • 10.

      Modellierung von Brückenzäunen

      5:55

    • 11.

      Die Form der Straße deformieren

      1:57

    • 12.

      Verbessere die Form von Brückenzäunen mit Kurve

      4:35

    • 13.

      Modellierung von Brückenkabeldrähten

      7:01

    • 14.

      Optimiere Bridge und verwende Array, um es zu duplizieren

      12:30

    • 15.

      Hinzufügen von Street Poles zu der Brücke

      2:26

    • 16.

      Verwende Kurve, um die Form von Bridge anzupassen

      1:57

    • 17.

      Modellierung von Landschaften in Blender

      3:46

    • 18.

      Texturierung von Straßen mit Asphaltmaterial

      11:59

    • 19.

      Texturierung Bürgersteig mit Bricks Texture

      4:22

    • 20.

      Texturierung von Brückensäulen mit Rostmaterial

      8:50

    • 21.

      Texturierender realistischer Ozean-Shader

      3:34

    • 22.

      Lerne, wie du eine realistische Stadt in Blender baust

      12:20

    • 23.

      Stelle die Beleuchtung ein und finalisiere unsere Bridge-Szene

      5:48

    • 24.

      Stelle die Beleuchtung ein - Lass uns eine HDRI-Karte hinzufügen

      3:50

    • 25.

      Füge die Schärfentiefe der Kamera hinzu

      2:18

    • 26.

      Lighting und Compositing - Erreiche das endgültige Render

      3:42

    • 27.

      Rigging - Lerne die 4 Bedingungen für ein exzellentes Autorig

      11:04

    • 28.

      Rigging - Generiere Rig für das Mercedes-Automodell

      7:02

    • 29.

      Animiere Auto-Federungen für maximalen Realismus

      8:20

    • 30.

      Wenden Sie Autofederungen auf rauen Straßen an

      8:28

    • 31.

      Animiere Auto vermeidet Hindernisse

      17:32

    • 32.

      Animate Acceleration Start Burnout

      24:34

    • 33.

      Animiere den Verkehr mit regulären Fahrzeugen

      14:42

    • 34.

      Animiere die Standby-Auto-Position

      3:43

    • 35.

      Animate Verfolgung mit Helikoptern

      9:07

    • 36.

      Kameraanimation für die Autoverfolgung

      10:17

    • 37.

      Füge deinem Render einen Greenscreen-Hintergrund hinzu und verwende Bewegungsunschärfe

      8:54

    • 38.

      Produktion von endgültigen Animationen mit maßgeschneidertem Hintergrund (Compositing)

      14:00

    • 39.

      Schnellere Rendering-Optimierung - Reduziere 93 der Rendering-Zeit

      3:40

    • 40.

      Finalisiere Kameratracking von Animationsprojekten für einen Greenscreen-Hintergrund

      11:52

    • 41.

      Fortgeschrittene Autotexturierung fügen Sie Flammenabziehbilder hinzu

      15:56

    • 42.

      Entwickle Gameplay-Autoanimation (NFS)

      33:25

    • 43.

      Flüssigkeitssimulation Erhöhe die Nitro-Geschwindigkeit von Abgasen von Autos

      21:58

    • 44.

      Optimiere die Umgebung für Spieledesign

      7:48

    • 45.

      Backe Texturen auf die richtige Weise - Ocean Shader

      7:42

    • 46.

      Backe Bridge-Texturen auf die richtige Weise

      11:32

    • 47.

      Installiere Unity - Erstelle ein Spielprojekt

      2:40

    • 48.

      Exportiere Bridge-Umgebung in Unity - weige Texturen zu

      13:42

    • 49.

      Set-Auto-Controller - Fahre dein eigenes Fahrzeug

      8:41

    • 50.

      Wie du verschiedene Fahrzeuge ersetzst und fährst

      17:54

    • 51.

      Verbesserung der Beleuchtung von Unity - Füge HDRI Karte in Unity hinzu

      2:08

    • 52.

      Importiere Assets in Unity - Füge Landschaften hinzu

      8:46

    • 53.

      Baue und spiele dein Spiel auf deinem PC

      4:57

    • 54.

      Entwickle eine mobile Game-App Spiele dein Spiel auf deinem Handy

      9:44

    • 55.

      Einführung in die Unreal Engine

      0:33

    • 56.

      Exportiere Bridge-Umgebung in die Unreal Engine Texture

      6:53

    • 57.

      Rig-Vehicle für Unreal Engine

      8:35

    • 58.

      Entwickle Kamera-Umlaufbahnen um Fahrzeuge - Spieler-Controller

      5:55

    • 59.

      Mache Autos fahrbar mit Unreal Engine - Teil 1

      6:03

    • 60.

      Mache Autos fahrbar mit Unreal Engine - Teil 2

      5:58

    • 61.

      Finalisiere das Texturier-Auto mit Unreal Engine

      7:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

587

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Baue eine fantastische Bridge-Umgebung in Blender

Wir werden die 10. Street Bridge bauen, basierend auf echten Referenzen. Du wirst alle Modellierungstechniken lernen: Proportionale Bearbeitung, Modifikatoren wie Array, Bevel, Unterteilung, um realistische Umgebungen in Blender 3 zu schaffen

  • Lerne realistisches Scale-Matching echter Referenzen

  • Tipps und Tricks für Fortgeschrittene

Verbessere deine Texturier-Fähigkeiten: Gut erklärt, flexibel und einfach anzuwenden

Du lernst die Grundlagen für das Erstellen realistischer Texturen in Blender mit Procedural Texturing. Wir werden nassen Asphalt mit Wasserpfützen erstellen, Rostmetall... Außerdem werden wir UV-Mapping lernen und wie du diese Texturen der Bridge zuordnen kannst

  • Asphalt

  • Grunge und Rost

  • Ozean (Maßstab)

Erstelle realistisches Ozeanwassermaterial

Baue realistisches Asphaltmaterial

Erstelle realistisches Grunge- und Rost-Material

Füge Greenscreen deiner Blender-Szene hinzu

Du wirst lernen, wie du Greenscreen einsetzt, um ihn auf jedes von dir gewählte Hintergrundbild zu legen. Dies gibt uns viel mehr Flexibilität bei der Steuerung unserer Szene

Erstelle realistische Stadtkarten und füge sie deiner Blender-Szene hinzu

Dies hilft dabei, die Szene zu füllen, indem du viel mehr Details hinzufügst. Es ist eine großartige Methode, um deine Animation legitim und fesselnd aussehen zu lassen

Meistere Fahrzeug-Rigging in Blender

Lerne fortgeschrittene Techniken des Fahrzeug-Rigging:

  • Driften

  • Realistische Bremsen und Federung

  • Burnout-Start

  • Verkehr mit normalen Fahrzeugen

  • An anderen Fahrzeugen vorbeifahren

Erreiche fotorealistische Beleuchtung in Blender

Wir werden die Prinzipien für das Erreichen von photorealistischer Beleuchtung in Blender behandeln. Umgebungsbeleuchtung ist einer der wichtigsten Aspekte von CGI. Wir werden es lernen und es in unserer Bridge-Szene anwenden

Hollywood-Filmaufnahmen: Animiere realistische Fahrzeugbewegungen

Du wirst lernen, wie du Fahrzeuge auslagern kannst (mit dem kostenlosen CarRig-Plugin) und wir werden eine Kurzfilmanimation ‘BURNOUT’ erstellen

  • Die 4 Bedingungen für ein exzellentes Autolacking

  • Generiere ein Rig für das Mercedes-Auto

  • Wende Auto-Federung auf rauen Straßen für maximalen Realismus an

  • Regelmäßiger Verkehr

  • Vermeide Hindernisanimation

  • Burnout Start Animation

  • Realistische Kamerabewegungen – innen/hinten/vorne/Hubschrauber

Ich werde dir helfen, dieses Endergebnis zu erreichen. Auch wenn du ein kompletter Anfänger bist

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Machen Sie eine Cinematic Car Chase Short in Blender: Willkommen zurück, alle zu dieser neuen aufregenden Tutorial-Serie, die Ihnen beibringen wird, wie Sie Ihre eigenen Verfolgungsfilmelemente in Blender erstellen und wie Sie Ihr eigenes Spiel erstellen und veröffentlichen und es auf Ihrem PC und auch auf Ihrem eigenen Android-Handy spielen können. Es wird also eine Menge Spaß machen. Als Ausgangspunkt werden wir uns also den Gradienten realistischer Umgebungen ansehen . Du kannst Modellieren lernen , den Maßstab der filmischen Umgebung anpassen oder Referenzen lesen. Du kannst realistische Texturen, Texturmalerei und UV-Mapping lernen . Du kannst dir erlauben , jede Karte von Google Earth in Blender zu exportieren , sodass du deine Szene füllen und sie fantastischer und realistischer aussehen lassen kannst. Du wirst Takelage und Animation lernen , spannende Fahrzeugbewegungen. Als Nächstes lernst du Kameraanimation für Kinoaufnahmen. Ein Auto zu Verfolgungsjagden machen, oben eine L-Capture-Verfolgungsjagd und so viele andere Animationen. Außerdem lernst du die Geheimnisse in Blender alle tratfotorealistischen Lizenzen erhältst. Außerdem werden wir uns die Simulation und das Rendern von Flüssigkeiten ansehen und lernen, wie man Feuer und Rauch hinzufügt. In unserem Fall werden wir einen tollen Nitro-Boost-Geschwindigkeitseffekt erzielen und ihn unseren Fahrzeugabgasen hinzufügen. Und zum Schluss werfen wir einen Blick auf die Produktion unserer Kurzfilmanimation. Das ist also das Endergebnis, bis zum Ende erreicht werden kann. Im zweiten Teil werden wir unser Verfolgungsspiel sowohl in der Engine als auch in Unity 3D entwickeln . Sie können also die Spiel-Engine wählen, die Ihnen am besten gefällt. Wir werden also damit beginnen, unsere Bridge-Umgebungen zu optimieren , indem wir das Polygon verkleinern , nur damit Sie eine bessere Leistung haben , und wir werden auch die Lehrbücher backen. Als Nächstes lernst du, wie du Umgebungen aus Blender exportierst und wir werden eine Aufgabe mit Traubenzucker auf die richtige realistische Art und Weise bearbeiten. Danach werden wir unser Fahrzeug in beiden Motoren ableitbar machen . Und schließlich werden wir unser Spiel auf beiden Android-Plattformen veröffentlichen . Das ist also das Spielprojekt , das Sie bis zum Ende dieses Kurses erstellen werden. Unterteilte diesen Kurs in zehn Abschnitte. In Abschnitt Nummer eins werden wir bauen, dass es dazu neigt, die vom Tom Cruise-Film inspirierten Briten zu lesen . Du lernst einige tolle Modellierungswerkzeuge kennen, mit du realistische Umgebungen in Blender erstellen kannst. Und ehrlich gesagt, wenn Sie diese Techniken einmal kennen, können Sie so ziemlich alles kreieren , was Ihrer Fantasie einfällt. In Abschnitt Nummer zwei werfen wir einen Blick auf die Erstellung aller Texturen, die wir in unserer Szene benötigen, angefangen beim Asphalt. Sie werden ein gutes Verständnis dafür haben, Sie werden ein gutes Verständnis dafür haben wie PVR Texas War, z. B. die aktuelle Karte, die Rauheit, die metallische und die normale Karte. Und wie können wir die gewünschten Ergebnisse kontrollieren und erzielen? Wir werden auch mit anderen Materialien wie Ross, dem Metall, großartig sein anderen Materialien wie Ross, dem Metall, . Die Verwendung von prozeduraler Textur gibt uns auf diese Weise viel mehr Freiheit und Flexibilität jede Art von Newtonian nach Belieben zu kreieren. Und wir werden auch großartig darin sein realistische Ozean-Shader zu animieren, um diese Wellen zu bewegen und sie auf unser C anzuwenden . Und mach dir keine Sorgen, wenn du kein Anfänger bist. Also musst du dieses Verfahren nicht durchmachen , wird Jacksonian-Sachen? Sie können einfach das Endergebnis und die endgültigen Texturen aus den Ressourcen auswählen die endgültigen Texturen aus den Ressourcen und sie auf Ihre Szene und im Grunde auf die Assets anwenden . In Abschnitt Nummer drei werden wir uns mit dem Export von echten Karten befassen. Das ist also ein großartiger und einfacher Trick, mit dem Sie jede Karte von Google exportieren und in Blender importieren können . Und das Gute an dieser Technik ist, dass Sie Karten mit eigenen Kapiteln importieren können Karten mit eigenen Kapiteln sodass Sie sich nicht mit sich selbst beschäftigen müssen. Dieser Trick hilft Ihnen also dabei, Ihre Szene zu füllen und sie starrer und realistischer aussehen zu lassen. In Abschnitt Nummer vier schauen wir uns also an, wie wir unsere Fahrzeuge für Reagan einrichten. Wir können damit beginnen, das vierte Symbol zu lernen , das für eine hervorragende Stellenanzeige in Blender erforderlich ist. Diese Regeln können also grundsätzlich auf jedes andere vierrädrige Fahrzeug angewendet werden , das Sie haben. Es ist also nicht nur auf das Autobeispiel beschränkt und stellt sie zur Verfügung. Als Nächstes werden wir einige fantastische realistische Fahrzeugbewegungen lernen, Bremsen und Federung betätigen, um fantastische realistische Fahrzeugbewegungen lernen, Bremsen und Federung betätigen Maximum an Realismus zu erzielen, mit Fahrzeugen auf unebenen Straßen experimentieren. Es wird großartig sein, mit Fahrzeugen auf unebenen Straßen experimentieren. Es wird großartig sein, unser Auto Hindernissen auszuweichen. Und so viele andere Dinge, dass wir einige spannende Animationen machen werden, wie zum Beispiel die Burnout-Beschleunigung, die für regelmäßigen Verkehr sorgt, unsere Verfolgungsjagden aus der Helikopteransicht fotografiert und auch die Verfolgung des Autos aus verschiedenen Blickwinkeln animiert. Wir haben die Vorderseite, die Rückseite und auch die Seitenansicht. Als nächstes lernen wir Texturmalerei. Im Grunde werden wir den Schreiner unseres Fahrzeugs anpassen und viele Details daran haben, um ihn auf das vorzubereiten, was als Nächstes kommt, den Geschwindigkeitsschub in der Stickstoffdatei hinzuzufügen. Ich weiß also mit Sicherheit , dass 3D-Design manchmal eine Herausforderung ist, besonders wenn Sie ein Anfänger sind. Wenn Sie also vor einer Herausforderung stehen, egal wie klein sie ist, zögern Sie bitte nicht, um Hilfe zu bitten. Ich habe versprochen, jede Frage ausführlich zu beantworten und mich mit Ihnen in Verbindung zu setzen, bis das Problem, mit dem Sie konfrontiert sind, vollständig gelöst ist. Bitte denken Sie auch daran, dass Sie jederzeit eine Geld-zurück-Garantie haben. Keine Frage, falls der Rabatt für Sie nicht funktioniert. Ich hoffe also, dass diese Einführung Sie dazu bringt, in diesen Kurs einzusteigen und dieses Projekt zu erstellen. Wenn Sie also Fragen haben, diese gerne unten angeben. Also danke fürs Zuschauen und ich hoffe, wir sehen uns drinnen. Hab einen fantastischen Tag. 2. Das Lernziel: In diesem ersten Abschnitt unseres Kurses lernen wir, unsere Bridge-Umgebung von Grund auf neu zu entwerfen. Übrigens, das ist die Brücke, die wir verwenden werden, um unsere Animationen für die Verfolgungsjagd zu machen unsere Animationen für die Verfolgungsjagd später verwenden werden, um unsere Animationen für die Verfolgungsjagd zu machen. Also hier sind wir in Blender. Übrigens verwende ich diese Version, 3.6 Version von Blender. Also zuerst möchte ich unser Referenzbild mitbringen. Ich klicke hier einfach mit der linken Maustaste und wir können das rechte Panel erweitern Sie können einfach hier klicken und es auf die linke Seite ziehen. Und auf der Unterseite möchte ich dieses Fenster teilen. Sie können klicken und nach oben ziehen und wir können dieses Menü in den Bildeditor umschalten. Danach können Sie auf der Registerkarte Ressourcen einfach hier klicken und dieses Bridge-Referenzbild herunterladen. Ich kann einfach darauf klicken, um es herunterzuladen. Und danach möchte ich, dass du es einfach ziehst. Sie können es einfach so ziehen und im Bildeditor ablegen. In Ordnung, lassen Sie mich einfach hineinzoomen, um alles abzudecken. Ordnung, bevor wir mit dem Modellieren beginnen können, empfiehlt es sich, In Ordnung, bevor wir mit dem Modellieren beginnen können, empfiehlt es sich, sich etwas Zeit zu nehmen unser Brückenreferenzbild zu studieren Also, was haben wir hier? Ich drücke einfach die Kontrolltaste , damit wir dieses Fenster maximieren können. Lass mich einfach hineinzoomen. Wenn wir also hineinzoomen, werden wir das finden. Wir werden feststellen, dass wir genau hier eine doppelte Straßenlinie haben, die in diesem Abschnitt für den Bürgersteig hätte, sie wird von diesen doppelten Zäunen bedeckt sein Danach werden wir diese große Tragsäule mit dieser Verkabelung verbinden lassen. Aber wenn wir genau auf unsere Brücke achten, wenn Sie zum Beispiel genau hier eine Linie ziehen, lassen Sie mich das machen. Ich drücke T und möchte diese Anmerkung verwenden. Wenn Sie also zum Beispiel hier eine Linie bis zur Unterseite ziehen , werden Sie feststellen, dass unsere Brücke symmetrisch ist Diese Seite ist also dieselbe wie die andere Seite. Hier. Wir haben die gleiche Verkabelung oder das gleiche Design, duplizieren Sie es auf der anderen Seite. Aus Modellierungsperspektive müssen wir also nicht die beiden Seiten modellieren. Wir können nur eine Seite der Brücke modellieren und wir können den Spiegelmodifikator verwenden, um sie auf der anderen Seite zu haben Daher wird dieser Spiegelmodifikator von Designern häufig verwendet. Es schneidet eine große Gabel ab , wenn daran gearbeitet wird. Symmetrische Elemente wie Charaktere oder sogar Autos. Dieser Modifikator ist also hier in den Modifikatoreigenschaften zu finden hier in den Modifikatoreigenschaften Die zweite Ordnung, die wir hier machen können , ist, dass sich unsere Brücke mehrfach wiederholt Diese Stützkurven können sich hier also nicht wiederholen. Zusätzlich zu diesem Spiegelmodifikator können wir ein weiteres leistungsstarkes Tool verwenden, nämlich den Array-Modifikator, dem wir mehrere Kopien von Datenbankobjekten erstellen können mehrere Kopien von Datenbankobjekten Wir haben also auch die Möglichkeit, die Anzahl der Duplikate anzugeben , die wir haben möchten Das kannst du hier kontrollieren. Und das Gute an dieser Modellierungsmethode ist, dass, wenn ich zum Beispiel einige Änderungen an der Brücke vornehmen würde, Eigentümer das für die gesamte Brücke tun müssen. Sie können dieses Basisnetz einfach anpassen und diese Änderungen werden auf alle duplizierten Instanzen kopiert . Das ist also eine enorme Zeit - und Arbeitsersparnis. Und die letzte Anmerkung, die wir machen können, ist, dass unser Pinsel nicht zu 100% gerade ist. Wie Sie hier sehen können, haben wir diese Biegung. Es biegt sich ein bisschen so. Am Ende haben wir eine Art Krümmung. Wir verwenden also einen dritten Modifikator den sogenannten Kurvenmodifikator Es wird uns ermöglichen, unsere Brücke zu drehen. Wir können es entlang einer Kurve verformen. Und das Gute an diesem Modifikator ist, dass er unsere Geometrie, die Geometrie unserer Brücke, nicht zerstört , eine wird zerstört Wenn Sie zum Beispiel zur ursprünglichen Form zurückkehren möchten , können Sie einfach diesen Kurvenmodifikator entfernen und Sie kehren zur ursprünglichen Form zurück Zusammenfassend haben wir die Modellierungsarbeit auf diesen Teil unserer Brücke reduziert . Und mit Hilfe von Modifikatoren werden wir in der Lage sein, die gesamte Struktur unserer Brücke zu bauen Nun, da Sie eine ziemlich gute Vorstellung davon haben , was wir modellieren werden. Lass uns eintauchen und unsere Brücke bauen 3. Maßstab für Bridge Road abstimmen: Wir bauen unsere Brücke anders, indem wir zuerst die Straße entwerfen, diese Straße hier, den unteren Abschnitt für unsere Brücke. Um das zu tun, würde ich tatsächlich a drücken, um alle Elemente auszuwählen, mit denen wir unsere Szene bekommen haben. Ich kann X drücken und alles löschen. Ich möchte mit einem einfachen Flugzeug beginnen. Also Shift a, du kannst zu Mesh und einem Flugzeug gehen. Also möchte ich die Tabulatortaste drücken , um ihn in den Modus umzuschalten. Und ich möchte die Anzeige auf der Y-Achse skalieren , sodass wir S drücken können. Warum wir skalieren können, ist etwas höher Also im Grunde werden wir hier diese beiden Straßenlinien haben . Ich bevorzuge drei , weil wir eine große Version dieser Brücke bauen werden . Es hätte dasselbe sein sollen. Ich werde einige Anpassungen vornehmen. Es wird also wahr sein. Also, was ich gerne tun würde, wir können ein paar Kantenschleifen einfügen. Wir können drei Kantenschleifen einfügen. Also kontrolliere Sind, du kannst einfach True einfügen. Es gibt also, wir können drei Phasen haben. Jede Phase wird 11 Straßenlinien repräsentieren. Aber jetzt müssen wir sicherstellen , dass die Skala stimmt. Dies ist also die erste Regel , um fotorealistisch zu sein. Sie müssen reale Dimensionen verwenden Das ist also ein wirklich wichtiger Schritt wenn Sie diese guten Ergebnisse erzielen möchten. Also was wir tun können, wir können die Größe oder Breite dieser Linien nach Straßenlinien suchen . So können wir schnell recherchieren. Suchen wir also nach der Breite der Straßenlinie. Also hier haben wir das, wie breit ist eine gerade Linie? Sie können darauf klicken. Und wie Sie sehen können, ist jede Linie 12 Fuß breit. So können wir zum Beispiel einfach Fuß in Meter umrechnen. Wir können hier 12 schreiben. Es wird 3,65 m sein . Oder es heißt, geh zurück zu unserer Blender-Szene Und was müssen wir jetzt tun? Ich werde einfach den Bearbeitungsmodus verlassen, indem ich die Tabulatortaste drücke. Und wir können N drücken, um zu dem Objekt hier zu gehen und zu sehen, wie breit dieses Objekt ist. Im Moment sind es 4,48, aber wir müssen es korrigieren Ich bringe meinen Taschenrechner her. Und was wir tun müssen, ist wahr, da wir drei Straßenlinien haben. Wir können also 3,65 Mol multipliziert mit drei machen. Es wird auf, sagen wir, 11 m hoch sein. Gehen wir also zurück. Du solltest die Abmessungen und für die Y-Achse würde ich sie gerne auf 11 setzen Jetzt haben wir also eine gute Scale for the Road. Jede Linie hat also 3,65 m, was genau und wortwörtlich maßgenau ist. Dieser Schritt ist also wirklich wichtig. Ich kann das nicht genug betonen. Das ist also ein Muss, wenn Sie gute Ergebnisse erzielen wollen oder wenn wir Road auf der X-Achse skalieren können Road auf der X-Achse skalieren Drücken wir also A, ich drücke S X und wir können es so ein bisschen vergrößern, damit es ein bisschen groß oder weiß wird. Oder so. Der nächste Schritt besteht darin, die Seite hinzuzufügen. Wir haben diesen Bürgersteig hier. Für den Bürgersteig entspricht diese Breite jedoch nicht der Straßenlinie Ich glaube. Ich gebe ihm zum Beispiel 3 m, irgendwas zwischen 2,5 und 20 m, es wird in Ordnung sein. Also im Bearbeitungsmodus und wenn Sie diese Kante auswählen lassen , können wir sie extrudieren Ich drücke E, um es zu extrudieren. Und wir können Y drücken, damit wir auf dieser Achse gehen können. Und ich würde es gerne auf, geben wir 3 m ein. Wir können einfach Baum eingeben. Sie können das oben sehen, wir haben 3 m. wir also die Eingabetaste. Und jetzt haben wir auch diesen Bürgersteig, den wir machen können. Wir können uns dieses Gesicht schnappen und müssen ein bisschen hochrechnen Also drücke ich E und extrudiere das nach oben. Außerdem möchte ich die Einstellung Es wird eine Höhe von 0,1 haben. Also 0,1, sodass es 10 cm sein werden. Sie können es hochheben, wenn Sie möchten, zum Beispiel 15. Also G, Z. Und fügen wir 0,5 hinzu, was 5 cm entspricht. Jetzt beträgt die Höhe unseres Bürgersteigs 15 cm, was sehr realistisch ist Also können wir diese Seiten löschen. Lassen Sie mich diese Seiten hier auswählen. Und ich drücke X und lösche sie. Perfekt. Jetzt haben wir ein perfektes Flugzeug. Als nächstes müssen wir in dieser Schleife weitermachen. Ich würde gerne, im Bearbeitungsmodus, diesen Vorteil nutzen. Wir können eins drücken, damit du nach vorne springen kannst. Das ist Frankreich, aber eigentlich müssen wir vor Ort sein. Also lass uns drei drücken , wenn du zur Seite gehst. Das ist also die Nebenforstwirtschaft. Und lassen Sie uns in den Vertex-Modus wechseln. Ich werde zum Drahtmodell wechseln, damit wir alle versteckten Eckpunkte auswählen können Und du kannst E, Z, XSOAR so nach unten drücken XSOAR so nach unten Und wir können hier wieder extrudieren. Und versuche es erneut. E. Y kann den ganzen Weg bis zum Ende gehen. Kann den gleichen Trick auch hier machen. Konstruieren Sie, das Sie nach oben extrudieren. Aber eigentlich muss dieser Punkt mit dem obersten Punkt übereinstimmen. Also was Sie perfekt zusammenpassen, wir können das Snap-Tool verwenden. Also lasst uns diesen Nitro benutzen Es wird wie ein Magnet sein. Also schnapp es dir an den Scheitelpunkt. Wir können diesen Scheitelpunkt nehmen und ihn hier festhalten. Sie werden also auf derselben Ebene sein, diese beiden Eckpunkte sind perfekt Und danach können wir sie einfach beide verbinden. Wählen wir also all diese vier Eckpunkte aus und drücken F sie zu füllen, sodass wir zum Volumenkörper zurückkehren können Und das haben wir. Das ist also die Form unserer Brückenstraße. Ich werde versuchen, es etwas dünner zu machen. Lassen Sie mich also diese Phasen auswählen. Wir können sie nur die Teile wie diese aufnehmen. Jetzt sieht es ziemlich gut aus 4. Abstimmung der Maßstäbe der Brückenstütze: In Ordnung, als Nächstes fügen wir diese Missachtung der unterstützenden Kolumne Um das zu tun, möchte ich hier meinen Autor auswählen. Und Sie können in den Bearbeitungsmodus wechseln indem Sie die Tabulatortaste drücken. Und ich möchte diese Phase auswählen, die mittleren Teile. Und Sie können Shift S ausprobieren und den Cursor bewegen, um es auszuwählen. Jetzt wird der Cursor in die Mitte geschrieben. Du kannst den Bearbeitungsmodus verlassen, a umschalten und wir gehen zu Mash und wir können einen Würfel mitbringen Ordnung, also schalten wir ihn in diesen Modus um und wir können diesen Würfel auf der Z-Achsenschleife skalieren Also lass uns versuchen, SZ kann Real up skizzieren. Wir können es so ein bisschen angehen. Das Problem, das wir gerade haben , ist, dass wir die Höhe dieser Stützsäule nicht genau wissen . Deshalb möchte ich Ihnen einen Trick zeigen , mit dem wir die Höhe der Tragsäule in Metern schätzen können Höhe der Tragsäule in Metern schätzen Tragsäule in Metern Also werde ich drei drücken. Es muss also auf dieser Rechtschreibung stehen. Andernfalls wird diese Struktur funktionieren. Deshalb möchte ich mein Referenzbild mitbringen. Dies ist ein Referenzbild. Ich ziehe es einfach und lege es hier ab. Und wir können so etwas ein bisschen nach oben skizzieren, oder es wird sozusagen vergrößert. Also im Grunde müssen wir diese Referenz, Intel, diesen Weg skalieren . Es wird die gleiche Reihenfolge haben , echte Maße. Also hier dominieren zwei Linien der Zirrhose das Mittelhirn, mein Also im Grunde genommen ist eine Linie 3,63, 0,65 m. Wir können also mit zwei multiplizieren Es wird uns 7,3 geben. Ich möchte diesen Wert aufschreiben, also drücke ich hier T. Lass mich einfach die Mathematik drücken. Also werde ich einfach einziehen, hier reinzoomen. Also 7,3 m. Diese Entfernung hier muss also besser sein als die Behandlungsmeter, damit wir das Lineal können. Und das würde ich gerne messen. Sie können diesen Abstand messen. Im Moment sind es 1,7 m. Lassen Sie mich das einfach aufschreiben. Es ist also 1,7. Also im Grunde genommen muss 1,7 7,3 m sein. Also müssen wir die Referenz weiter in diese Entfernung skalieren . Wir werden 7,3 sein. Wir können also eine schnelle Berechnung durchführen, um das Verhältnis zu erhalten , das Multiplikationsverhältnis. Also im Grunde müssen wir 7,3 teilen, können es durch 1,7 teilen. Das Verhältnis ist also 4,29. Lass es mich einfach hier schreiben. Also sagen wir 4.3. Das ist also ein Verhältnis, es hängt also von Ihrer Referenz ab, aber so wird es erreicht. Also, was müssen wir jetzt tun? Wir müssen unsere Referenz auswählen. Und ich drücke S, um es zu skalieren. Und das würde ich gerne aufschreiben , das ist 4.3. Drücken wir also die Eingabetaste. Lassen Sie mich diese Messungen einfach löschen. Wir können hier klicken. Drücken wir Löschen, um es zu löschen. Versuchen wir nun, diesen Abstand zu messen. Im Moment sollte es 7.3 sein. Lassen Sie mich einfach das Lineal mitbringen und wir können diese Entfernung berechnen. Es ist also fast da, 7.3, was perfekt ist. Also können wir es einfach hierher stecken, um es zu 7.3 zu machen. In Ordnung, das war's also. Okay, was wir jetzt tun können, wir können versuchen, die Entfernung, die wir hier haben, die Länge oder Höhe unserer Stützsäule zu messen die Länge oder Höhe unserer Stützsäule Also lass es mich einfach von unten hierher stecken und du kannst hier bis ganz nach oben gehen. Es sind also etwa 45 m. Jetzt haben wir eine Schätzung des Grundstücks oder der Höhe der Stützsäule Gehen wir also zurück zu unserer Szene. Ich verstecke das einfach. Sie können den Fahrer einfach auf die rechte Seite bringen , auf die linke Seite. Und lassen Sie mich meine unterstützende Säule auswählen. Ich drücke N und gehe zum Objekt hier auf der Z-Achse. Geben wir 45 m an. Danach würde ich es gerne in die Kirchenstraße ziehen. Es scheint also riesig, aber glauben Sie mir, das ist richtig, richtig. Also der nächste Schritt, lassen Sie mich einfach hierher zurückkehren und sehen. Im nächsten Schritt müssen wir also die Stützsäule erweitern, um sie nach unten zu drücken. Also lassen Sie mich einfach reinzoomen, damit ich sehen kann, dass die Stützsäule hier nach unten geht , dieses Niveau erreicht. Es hat diese Bremse aus konkreten Objekten, die die von Intuit halten wird Ordnung, also lassen Sie mich im Bearbeitungsmodus den unteren Bereich auswählen Sie können wechseln, den Scheitelpunktmodus verwenden, Z drücken und zum Drahtmodell wechseln Sie können den unteren Bereich auswählen, Sie können ihn einfach nach unten ziehen. Verstecke einfach das Aktiviere Snap-Tool. Ich denke, so etwas kann in Ordnung sein. Also hier werden wir die Objekte dieses Objekts hinzufügen. Ordnung, also im nächsten Schritt möchte ich dir etwas zeigen Also hier, wenn wir die Form aller Tragsäulen noch einmal überprüfen Also ist es oben schmal. Und es wird breiter und breiter werden, je weiter es geht. Also müssen wir dasselbe tun. In diesem Moment drücke ich also die Tabulatortaste und möchte den Edge-zu-Rand-Modus auswählen. Sie können diese Kante genau hier auswählen und wir können sie so nach links schieben. Ordnung, jetzt haben wir diese Krümmung an der Seite aller Stützsäulen Ordnung, der nächste Schritt besteht darin, die Stützsäule zu teilen Deshalb möchte ich diesen Abschnitt hinzufügen, den wir hier haben. Dieser Abschnitt oben ist in. Um das zu tun, möchte ich zu meinem Referenzbild zurückkehren. Lassen Sie mich 32 drücken, nach vorne gehen, um ein Referenzbild zu sehen, und wir können den holländischen Herrscher wieder einsetzen. Hier können wir also einfache Mathematik machen. Lassen Sie mich einfach diese Entfernung messen. Ich ziehe es ganz nach unten. Es ist also etwa 9 m. Also lass mich das hier machen. In Ordnung, also wählen wir unsere unterstützende Säule aus. Wir können es in diesem Moment umschalten, ich möchte hier nach oben zoomen und wir können den Router wieder benutzen. Lass es mich zuerst herausfinden. Dieser hier. Die Maßnahme. Und wir können die Steuerung drücken, sodass wir es zum Beispiel nach oben bewegen können . Und wir können den ganzen Weg nach unten ziehen. Also fahren wir hier komplett senkrecht, bis wir hier 9 m erreichen. Ordnung, als Nächstes möchte ich Strg R drücken , um diese Kantenschleife einzufügen Ziehen wir es einfach ganz nach oben. Wir können Doppel-G übergeben, um es zu schieben. Und lassen Sie es so weit schieben bis es dieses Niveau erreicht hat, genau hier, wieder Doppel-G. Dann gehen wir das Gleiche hier oben hin. Also Control R, L Surrogate, zum Beispiel hier oben. Und im Grunde ist es das. Lassen Sie mich es als Nächstes einfach ein bisschen nach unten schieben. Sie können Strg B drücken, um diese Kante abzuschrägen. Also Control B. Lass uns so schwenken. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Kann Alt drücken, um die gesamte Zeile auszuwählen. Lass mich die Maße einfach verstecken. Ich brauche es nicht mehr. Lassen Sie mich einfach zurück zum Move-Tool gehen und wir können Control Beacon to Bevel in diesem Abschnitt ausprobieren Control Beacon to Bevel in diesem In Ordnung, als Nächstes möchte ich, dass Sie diese beiden Phasen auswählen. Wir müssen sie hier extrudieren. In Ordnung, also lassen Sie uns sie hierher schieben. Ich drücke Trigon und wir können diesen Eckpunkt, diese Kante auswählen Ich würde gerne nachschauen, es ist ein bisschen in Ordnung. Wie Sie sehen können, ist die Oberseite nicht ganz flach, also müssen wir diese Art von Krümmung oder der Aufgabe erstellen Aber so ist es nicht. Es geht also nach oben, es geht bergauf, aber oben ist es flach. Um den Twist hinzuzufügen, können wir Strg R drücken und mich ganz nach links bewegen lassen. Kann klicken und wir können es auf die rechte Seite ziehen. Also so, diese Gegend hier, sie wird flach sein. Dieser Abschnitt hier. Perfekt. Also lass uns auf Baum drücken und schauen, was wir haben. Das ist also nur die Hälfte der tragenden Säule, also müssen wir den Spiegelmodifikator hinzufügen, damit Sie sich ein Bild von der gesamten Form machen können ein Bild von der gesamten Form machen das ausgewählt ist, aber wir finden, dass das so ist, müssen wir beides kombinieren. Also wählen wir meinen Road Shift, wählen dieses Objekt aus und wir können Strg J drücken Also J als Joint, damit wir diese beiden Teile verbinden können. Um den Spiegelmodifikator hinzuzufügen, möchte ich, dass Sie zu diesem Symbol gehen, dem Ranch-Modifikator-Symbol, und Sie können darauf klicken und Modifikator hinzufügen Sie können nach diesem Spiegelmodifikator suchen. Klicken Sie also darauf und es wird zu Ihrem Mesh hinzugefügt. Aber wie Sie sehen, passiert hier nichts. Also der Grund, warum nichts, wird mir dann erklärt. Ich drücke eins, um an die Seite unserer Brücke zu gehen. Und Sie können sehen, dass die Achse die der mittlere Modifer angewendet wird, die X-Achse ist Das ist die X-Achse. Dieser Spiegel ist also schon angebracht, aber wir können ihn nicht sehen, weil er sich auf dem X Was müssen wir also tun? Wir müssen es auf der Y-Achse haben. Ich deaktiviere die X-Achse und lasse mich einfach die Y-Achse überprüfen Jetzt haben wir es, aber es sieht ein bisschen komisch aus. Sie müssen lediglich die Tabulatortaste drücken, um in diesen Modus zu gelangen . Sie können A drücken, um die gesamte Geometrie auszuwählen. Und im Grunde müssen wir es auf die linke Seite ziehen, so, ein bisschen nach rechts. Da haben wir's, so etwas. Also hier im mittleren Bild, einfach zurückbringen, in den Vertex-Modus gehen Es kann fortfahren, auf Wireframe umzuschalten. Also haben wir diesen Ausschnitt hier. Wir müssen es reparieren. Also lass es mich einfach wieder hierher bringen und wir müssen den Ausschnitt überprüfen, damit diese, diese Geometriestraßen miteinander überschneiden Wenn wir das also auf die richtige Seite bringen, wird es genau hier aufhören. Es wird verschlossen sein. Sie können diesen Punkt nicht überschreiten. Du kannst das ein bisschen nach links nehmen. Los geht's. Ordnung, das Letzte, was man tun sollte, ist die Straße zu vergrößern Also drücke ich Alt H und stelle sicher, dass alles abgewählt ist Und lassen Sie uns die Straße auswählen, indem Sie L drücken Und Sie können Sx und die beiden Skelette bei zehn ausprobieren. Du kannst eine große Straße haben. Ordnung, das ist also ein Teil unserer Brücke und er hat die Skala von richtig? 5. Stützsäule für Modellierbrücken: Hinzufügen von 3 Ebenen: Der nächste Schritt wird die Entwicklung unserer unterstützenden Säule sein . Ich möchte die fehlenden Details hinzufügen, damit es gut aussieht. Also das erste, was ich tun möchte, ist, diese drei Ebenen, die wir hier haben, ein Bild hinzuzufügen oder daran zu arbeiten , sie hier auf der Innenseite aller Stützpfeiler hinzuzufügen. Also lass uns weitermachen und das tun. Also zuerst möchte ich meine unterstützende Säule auswählen. Sie können den Sollbearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte im Gesichtsmodus sein. Wir können diese beiden Gesichter nehmen, die erste Phase auswählen, verschieben und die zweite Phase auswählen, und die Bilder zeigen meinem Pinsel zu drei, sodass sie meiner tragenden Säule zugewandt sind. Und Sie können Shift D ausführen, um diese beiden Phasen zu duplizieren. Und du kannst versuchen, sie so nach draußen zu extrudieren , um diese erste zu formen, eigentlich diese, die obere, diese hier. Aber wir werden hier ein Problem haben. Wenn Sie also genau hinschauen, werden Sie feststellen , dass dieser Abstand den wir am oberen Rand hatten, ein bisschen kleiner ist als dieser. Also warum passiert das, oder? Drücken wir also Kapitel, um zurück in den Objektmodus zu gelangen. Dann möchte ich, dass du N drückst , um auf die Transformation zuzugreifen. Und unten sehen wir die Skalenwerte nicht gerade sind. Also im Grunde müssen all diese Werte, X, Y und Z, alle auf eins gesetzt werden. Um dieses Problem zu beheben, können wir Strg a drücken und es wird die Skala angewendet, die Skala genau hier. Jetzt ist die gesamte Skala auf all diesen Achsen gleichmäßig. Also jetzt, wenn wir zurückgehen, lassen Sie mich diesen Teil einfach auswählen, indem ich L drücke, kann X drücken und ihn löschen. Lass es uns noch einmal machen. Sie können diese beiden Phasen auswählen. Ist plus ein Shift D zum Duplizieren. Und du kannst versuchen, es so zu extrudieren. Nun, diese Kanten sind eben, sie haben den gleichen Abstand. Grundsätzlich tritt dieses Problem auf, wenn Sie Ihre Objekte im Objektmodus skalieren . Sie können diese Änderung hier auf der Skala sehen. Es ist also besser, Ihre Objekte wie diesen im Bearbeitungsmodus zu skalieren , nicht im Objektmodus. In Ordnung, also lass uns die erste Ebene reparieren. Ich habe es tatsächlich von unten hergenommen und würde es gerne ganz nach oben ziehen , ein bisschen nach unten. Und ich habe das Design, das wir dir besorgt haben, tatsächlich umgedreht. Also würde ich gerne S und die Größe minus eins drücken. Das wird also auf die andere Seite umgekehrt. Danach möchte ich diese beiden Phasen auswählen. Und Sie können Shift D drücken, um sie erneut zu duplizieren, mit der rechten Maustaste klicken und die zweite Ebene wie folgt extrudieren Lassen Sie uns das Gleiche hier bis zum Ende tun. Sie können diesen Boden auswählen, ihn hierher in die Mitte ziehen, versuchen Sie es mit Z und minus eins. Perfekt. Und die Lektion, die es zu tun gilt , besteht darin, die letzte Ebene hinzuzufügen. Wählen wir also diese beiden Phasen aus. Schiebe D, um zu duplizieren , zu extrudieren, so und du kannst es erneut auswählen, den unteren Teil, klebe es nach oben Versuche S, Z und minus eins. Wir können den Boden auswählen. Kann nur ein bisschen angehoben werden. Es wird die gleiche Entfernung haben wie hier. Perfekt 6. Stützsäule für Modellierbrücken: Hinzufügen von X-Mark: Ordnung, also der nächste Bewerber, der die besten X-Noten hinzufügt , die wir hier bekommen haben Lass uns das machen. Ich habe meine tragende Säule ethisch ausgewählt und lass uns 32 drücken, damit das Gesicht nach vorne zeigt Und im Bearbeitungsmodus möchte ich mit dieser einfachen Methode beginnen. Mit einem einzigen Scheitelpunkt. Kann zum Beispiel diesen Scheitelpunkt Shift D auswählen, um ihn zu duplizieren, und wir können ihn hier in die Mitte legen Also, zuerst mache ich es tatsächlich, ich werde versuchen zu extrudieren, lassen Sie mich einfach E drücken und auf der Y-Achse extrudieren Also im Grunde werde ich versuchen, eine einfache Sache zu erstellen . Also können wir diese auswählen und Einfach drücken, um so runterzugehen. Danach möchte ich, dass Sie diesen einfachen Scheitelpunkt auswählen und Strg-Umschalttaste drücken Sie können ihn so abschrägen Danach können wir diese beiden Eckpunkte auswählen und sie dann nach oben extrudieren. So etwas scheint vernünftig zu sein. Danach möchte ich, dass du diesen Teil auswählst. Du kannst dir diese Phasenverschiebung D schnappen um sie zu duplizieren, diesen Teil hier. Und ich habe mit Spin It gesprochen. Also unser X, ich würde es gerne um minus oder 180 Grad drehen. Danach können wir das Snap-Tool aktivieren es dann hier einrasten. In Ordnung, jetzt sind es dieselben Objekte. Jetzt haben wir also einige Duplikate. Ich zeig es dir einfach. Wenn wir also diesen Scheitelpunkt auswählen, können wir ihn duplizieren Sie können also die gesamten Teile auswählen . Wir können M drücken. Lassen Sie mich auch zum Drahtmodell wechseln, diesen Abschnitt auswählen, M drücken und nach Entfernung zusammenfügen Jetzt werden also zwei Eckpunkte entfernt und es heißt. Die nächsten zehn Aufgaben sind also, dieses Objekt irgendwie zu trennen. Also werde ich es auswählen, indem ich L drücke. Drücken wir B, um die Auswahl zu trennen, oder es ist im nächsten Schritt, ich möchte den Spiegel-Modifikator hinzufügen, tut mir leid, hinzugefügt Aber wir müssen den Mittelpunkt dieses Objekts bis zu diesem Punkt ändern . Shift S wechselt also zu zwei ausgewählten Exited It-Modus, die solche Objekte wie den Ursprung angeben, um den D-Cursor oder so zu Wie Sie sehen können, haben wir diese X-Spiegelung auf dem weißen Pfeil , um nur das Z hinzuzufügen Als Nächstes mussten wir das tun, nur um zu skalieren, unsere Objekte, können zum Volumenkörper wechseln Lass es mich einfach hier hinstellen. Die zentrale Skizze sieht so aus. Wir können zum Beispiel versuchen, die Größe dieses Objekts zu erhöhen. Lass mich hier unten nur ein bisschen skelettieren. Du kannst es versuchen. Bringen wir diesen Abschnitt auf die linke Seite und diesen Abschnitt nach oben. Da haben wir's. Sieht nett aus. Wir haben also unser X-Zeichen. Jetzt müssen wir es nur noch im Bearbeitungsmodus extrudieren Ich wähle alles aus und drücke E, um es auszustrahlen. Du kannst es an diese Ecke hängen. Wir gehen, es sieht perfekt aus. letzte Element, das ich hinzufügen möchte, ist dieser Teiler, den wir hier haben, würde in diesem Teiler stehen, diesem Abschnitt genau Um dieses Objekt hinzuzufügen, möchte ich in den Bearbeitungsmodus springen. Ich wähle dieses Gesicht aus. Ohne die Schnappschüsse. Alle Mädels sind echt ein bisschen links Wählen Sie den Boden aus und wir können ihn nach unten extrudieren. Danach können wir dieses Objekt einfach auf die linke Seite bringen . Und als letztes müssen Sie die Remedy-Datei hinzufügen. Gehen wir also zu Modifikatoren und fügen wir eine Abhilfedatei hinzu. Dieser Array-Modifier muss sich also auf der Y-Achse befinden. Stellen wir also den X-Faktor ein, der Null ist. Der Grund, warum es hier sein muss. Setzen wir es also auf minus eins. Da haben wir's. Ich hab's. Als letztes müssen Sie also die zu behandelnde Skala so erhöhen , dass drei Einheiten dieser X-Markierungen vorliegen. Sie können also 32 drücken, sich diesem Objekt zuwenden und die X-Markierungen so skalieren, dass sie etwa so aussehen. Du kannst sie hier ausstrecken. Nehmen Sie sich also Zeit, damit es perfekt zu dieser Form passt. Also ich denke schon, Gy wechselt ein bisschen auf die linke Seite. Ordnung, also das Letzte, was diese Vorlesung tut, ist, diesen Teil irgendwie zu löschen Wir haben es nicht. Dieser Teil hier hat das eigentlich nicht. Wir haben nur diese drei Schichten. Der erste, zweite und dritte. Wir haben diese zusätzlichen Teile nicht. Also drücke ich einfach X und lass uns löschen. Es. Lässt auch die zusätzlichen Phasen zu. Lass mich einfach meine X-Markierungen verstecken. Mal sehen, was wir hier haben. Ich würde gerne etwas Clearance spielen. Ich werde dieses Gesicht hier einfach ausfüllen. Und wir brauchen diesen Vorteil nicht. Die Tiere drücken dir einfach alles zu und wir können X drücken und Kanten auflösen. In Ordnung, also lassen Sie uns das beenden , das mehr ist als Alt H, um die X-Markierungen zurückzubringen Und wie Sie sehen können, sieht es perfekt aus. Wir können auch einige anwenden. Lass es mich dir einfach zeigen. Ich möchte hier einen Chip hinzufügen. Irgendwie, ich würde diesen inneren Rand gerne außen etwas extrudieren diesen inneren Rand gerne außen etwas Wählen wir es also aus. Ich drücke L. Wählen Sie einfach dieses Gerät aus und lassen Sie uns Sx Extruded Outside ein bisschen ausprobieren Sx Extruded Outside ein bisschen Ich würde gerne diesen Streifen hinzufügen, diesen Teil, diese Kante genau da. Es wird einige nette Details hinzufügen. Auch hier für die Spitze können wir ein bisschen kniffliger anpassen. Lassen Sie mich also diese Phasenkonstruktion auswählen , die in einem solchen Skelett auf dem X besonders beleuchtet ist. Also ESX Probiere so etwas aus. Also sei einfach ein bisschen kreativ. Du kannst Achieve, du kannst deine eigene Version dieser Bridge erstellen. Jetzt sieht das Top gut aus. 7. Foundation Base für Modeling Bridge: Das letzte Element der elektrischen Arbeit besteht darin, die Basis unserer Brücke hinzuzufügen . Also müssen wir das Basisjahr hinzufügen. Im Grunde wird diese Stiftung unsere Brücke mit der Erde verbinden. Und es wird auch das Gewicht oder die Lasten von der Brücke auf den Boden übertragen . Richtig? Lassen Sie uns also weitermachen und es zuerst erstellen. Ich möchte den unteren Bereich auswählen. Lass mich dieses Gesicht schnappen. Ich werde versuchen, mit der rechten Maustaste zu extrudieren , und lassen Sie uns das vergrößern So etwas wie das hier. Und wir können es ein bisschen nach unten ziehen , um ein interessantes Design zu haben. Danach können wir es hier unten extrudieren. Wahrscheinlich müssen wir es verkleinern. Also drücke ich Alt. Eigentlich ist es Scale, diese Basis. Ich drücke hier Alt. Und wir können versuchen, lassen Sie mich versuchen, das zu skalieren, weil wir diese Berechnung hier durcheinander gebracht haben können Was wir stattdessen tun können, wir können versuchen, dieses Problem auf die richtige Seite zu bringen. So etwas in der Art. Jetzt sieht es also genau aus. Also hier am unteren Bein, schnapp dir diese Phase, kannst du sie ein bisschen erhöhen. Gut. Drücken Sie Alt und lassen Sie mich versuchen, es auf die rechte Seite zu verschieben, damit wir hier einige gleichmäßige Kanten haben. Danach wählen wir die untere Shift D aus, um sie zu duplizieren. Und wir können es so hochskalieren, und du kannst es auf dem X scannen, es runterskalieren. Als nächstes können wir es so nach unten extrudieren. Und wir können einfach eine Verbindung herstellen, diese Phase überprüfen und sie auf die linke Seite ziehen. Okay, danach würde ich gerne etwas Bevel auftragen. Und so können wir diese beiden Kanten auswählen Kontrollton auf Abschrägung einstellen. Diese Anzahl können wir erhöhen , indem wir mit der Maus scrollen Klicken Sie so. Da haben wir's. Ich kann versuchen, dasselbe zu tun. Lassen Sie mich versuchen, diese Kanten abzuschrägen. Also Controller strukturiert sein, sie so abschrägen Ordnung, also können wir den Bearbeitungsmodus verlassen, mit der rechten Maustaste klicken und alles glatt durch**** Lass uns das mögen. **** glatt. Da haben wir's. Es sieht ziemlich gut aus. 8. Verwenden des Fasenmodifikators zur Beherrschung der Brückenmodellierung: In diesem Tutorial möchte ich erläutern , wie wichtig es ist, den Bevel-Modifier in Bevel in der entsprechenden Geometrie zu verwenden Bevel-Modifier in Bevel in der entsprechenden Geometrie Hier haben wir also die Bridge, denn wenn wir sehr nah an diese Kante zoomen, können wir sie sehr scharf finden und sie sehen überhaupt nicht realistisch aus. Wir haben also zu 90% scharfe Kanten. Sie sind, sie existieren im wirklichen Leben nicht. Das ist also die zweite Regel, um fotorealistisch zu sein, darin, scharfe Kanten immer abzuschrägen Deshalb möchte ich, dass du den Unterschied überprüfst. Zum Beispiel sind hier selbst diese Schichten nicht sichtbar. Es sieht also aus wie ein Objekt. Wenn ich also dieses Molekül zurück zum Hindernis gebracht habe, sehen wir hier keine Details. Unser Referenzbild hätte also in gewisser Weise die Schichten sehen können, die sichtbar sind. Der Grund, warum sie nicht sichtbar sind, ist, dass diese Kanten sonst scharf sind , also müssen wir sie abschrägen. Um unsere Geometrie abzuschrägen. Lass mich hier meine Bridge auswählen und wir können wieder zu den Modifikatoren gehen Gehen wir zu einem anderen Modifikator. Und ich möchte die Abschrägung hinzufügen. Und es wird sofort bessere Ergebnisse haben. Jetzt sieht dieser Teil zum Beispiel genauso aus wie das, was wir haben, kein Referenzbild, was wirklich interessant ist. Also würde ich gerne etwas näher heranzoomen. Und ich möchte die Anzahl der Segmente erhöhen. Im Moment haben wir nur ein Segment. Segmente sind hier diese Entfernung. Das ist also ein Segment. Also lassen Sie uns das erhöhen. Ich ziehe es vor, den Baum zu vergrößern. Und jetzt sieht es viel besser aus. Ich möchte den gleichen Effekt auf diese Chop X-Markierungen anwenden. Fügen wir also den Modifier hinzu, wir die Abschrägung hinzu, damit Sie sehen können, wie besser es jetzt aussieht . Ich kann mit der rechten Maustaste auf Shade, Lassen Sie mich auch einfach hineinzoomen und wir können diese Segmente wieder auf Baum vergrößern . Rechtsklicken Sie auf Shade. Perfekt. Deshalb werde ich dieses Beispiel verwenden, um Ihnen zu zeigen, wie wichtig Abschrägung bei scharfen Kanten ist und wie sie sich später auf das Feuerzeug auswirkt Hier haben wir zum Beispiel zwei Würfel, also müssen wir retten. Das ist Bevel und es ist perfekt, es ist perfekt Bevel. Und auf der rechten Seite haben wir diesen blauen, diesen blauen Schleim. Es ist nicht Bevel. Sie können hier also sehen, wie das Licht mit Kanten interagiert. Dieser sieht also viel realistischer aus. Sie können sehen, dass die Kanten ein bisschen glänzend aussehen, und genau das haben wir in der Realität. Wir haben hier also diese Art von Dreieck. Auf der anderen Seite. Wenn wir hier versuchen würden, mit dem Lysin zu spielen Dieser Würfel sieht also ein bisschen verschuldet aus. Deshalb musst du deine scharfen Ecken immer abschrägen 9. Warum Fasenmodifer nicht funktioniert und wie man ihn repariert: In diesem kurzen Tutorial erfahren Sie, wie wichtig es ist, den Fasenmodifikator zu verwenden welche Probleme Sie bei der Arbeit stoßen können und wie Sie diese Probleme beheben können Okay, also in diesem Beispiel von EF, das für Q erstellt wurde, also als ich ihm den Abschrägungsmodifikator und den anderen gebe, habe ich ihm keine Außerdem habe ich eine Lichtquelle hinzugefügt, und ich habe diesen Würfeln die Summe unseres Shaders auf diese Weise gegeben Also wenn ich gleich hier in den Rendermodus wechsle , damit ihr den Unterschied sehen könnt Also dieses Objekt hier drüben, dieser Würfel mit dem Modifikator „ Abschrägung Beine reflektieren, sind gebogene Lichter an diesen Kanten, wodurch es realistischer aussieht Wenn wir auf der anderen Seite dieses Bild nehmen und es auf die andere Seite bringen, können Sie sehen, dass dieses Objekt dieses Merkmal hat, nämlich zu 90 Prozent scharfe Kanten, die kein Licht reflektieren Dieser sieht unnatürlich aus, während dieser realistischer aussieht Das ist also die erste Regel für das gewonnene Phosphorylat-Glykogen Also füge immer den Bevel Modifier Kaugummi oder Gegenstände hinzu, damit Deshalb möchte ich Ihnen ein echtes Beispiel zeigen. Also in diesem Fall hat dieser Brückenmodifikator nicht die Fasenleber, er funktioniert nicht Also lass mich dir das einfach zeigen. Ich werde hier den Bevel-Modifikator hinzufügen. Und wie Sie sehen können, hat es unsere Fabrik genommen, wir können einen kleinen Unterschied sehen, aber Sie können den Unterschied hier sehen, aber wir haben immer noch diese scharfen Kanten, die kein Licht reflektieren können Also wird es ein Problem sein. Als Erstes müssen wir überprüfen, ob wir einige überlappende Scheitelpunkte haben Um das zu erklären, lassen Sie mich einfach einen normalen Würfel erstellen. Also Shift a, lasst es uns einfach drucken. Sie können es hier im Bearbeitungsmodus einfach zur Seite verschieben Ich skizziere dann den Weg nach oben und fügen dann den Modifikator „ Abschrägung“ Okay, du bist da drüben und es ist eine erhöhte Salzmenge, so dass mehr Segmente zu Bäumen Und rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde versuchen, Arch Insertion Edge Loop zu kontrollieren. Und ich werde es bis ganz nach oben bringen. Sie können das Problem also hier sehen. An diesem Punkt funktioniert die Abschrägung also, aber wenn ich nach oben gehe, wenn ich diese Kante mit der oberen verbinde, können Sie sehen, dass die Abschrägung verschwindet Der Grund, warum wir das haben ist, dass wir diesen überlappenden Scheitelpunkten keinen Platz für den Modifikator „Abschrägung “ für Tick-Effekte hatten keinen Platz für den Modifikator „Abschrägung “ für Tick-Effekte das zu bereinigen, gibt es einen schnellen Weg, sodass wir alles auswählen und M, M drücken und nach Entfernung zusammenführen können M Also dieser Weg wird Blender ergeben. Sie können auf der Unterseite sehen, vier Scheitelpunkte entfernt wurden Blender wird also, wenn er Überlappungen an Scheitelpunkten gefunden hat, diese anpassen, entfernen und nur einen behalten Also lassen Sie uns hier dasselbe auf unsere Brücke anwenden. Und lassen Sie uns überprüfen, ob wir einige überlappende Scheitelpunkte haben. Ich werde diesen auswählen. Und drücken wir M. Und Merchandiser denken auch daran, ich möchte nicht, dass du alles auswählst denn wenn du alles ausgewählt hast, wird Brenda diese auch entfernen In unserem Fall wollen wir also, dass es sich bei diesen Objekten um separate Objekte handelt Also können wir den ersten auswählen, M drücken oder weißt du was? Lass mich das einfach erklären. Ich wähle alles aus, drücke M und füge nach Entfernung zusammen. Hier können Sie also sehen, dass diese zusätzlichen Scheitelpunkte entfernt wurden Das ist also nicht der Fall, den wir wollen. Also werde ich einfach Objekte für Objekte auswählen. Der erste drückt M und fügt meine Entfernung zusammen. Wie Sie sehen können, entsprechen Nullpunkte dem Modus, was bedeutet, dass unsere Objekte sauber sind was bedeutet, dass unsere Objekte sauber sind Also Alt H alles abwählen. Lassen Sie uns diesen auswählen, M drücken und nach Entfernung zusammenführen. Und es kann sehen, dass null Scheitelpunkte mehr sind. Also. Denken Sie daran, dies ist der erste Schritt. Der zweite Schritt ist, lassen Sie mich die Anfragen einfach erweitern. Das hier, Sie können dieses Organ sehen. Das zweite, was überprüft werden muss, ist die Waage. Lassen Sie mich auch die Skala erklären. Also Shift, lasst uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Ich werde es einfach hierher verschieben. Also sieh dir das an, wenn ich versuche, dieses Objekt zu skalieren. Wenn wir hier also auf den Schalter n plus n Ls umschalten, kann die Skala normalerweise hier die Skala sehen. Wenn ich diesen im Objektmodus skaliere, kannst du sehen, dass ich die Skala beeinflusse. Das ist also offensichtlich nicht der richtige Weg, Objekte zu skalieren. Wenn Sie also stromaufwärts skalieren möchten müssen Sie dies im Bearbeitungsmodus tun. Das ist also genau hier, wenn ich es hochskaliere, können Sie sehen, dass die Skala immer noch bei 23 bleibt. Also genau hier, wenn ich das mache, also wenn ich das Objekt Sx auf so etwas skaliere, S Z-Tickets wie dieses, dann kannst du sehen, dass die Skala ein Witz ist. Wir haben drei bis drei bis zwei, was nicht so gut ist. Also genau hier, wenn ich den Abschrägungsmodifikator hinzugefügt und wenn ich diesen Wert oder etwa 0,5 erhöhe, nur um zu sehen, können Sie den Unterschied sehen Wir haben also eine riesige Lücke. Die Entfernung hier ist also groß , sie ist größer als diese, was bedeutet, dass unsere, die letzte , funktionieren wird. Das ist gut. Um das zu beheben, müssen wir unsere Waage neu einstellen. Was Sie also tun, ist Kontrolle A zu versuchen und die Skala anzuwenden , ist Kontrolle a und wenden Skalen an. Und wie Sie sehen können, haben wir diese geraden Kanten, was ziemlich toll aussieht. Also nochmal, diese 123 Rechtsklickinteressen können noch mehr als das erhöhen . Sie können sehen, dass wir eine hervorragende Abschrägung haben. Lassen Sie uns das in unserem Fall überprüfen. Sie können hier sehen, dass wir 0303 bis 15 haben, was eine riesige Lücke ist Also lasst uns das reparieren. Also kontrolliere ein ls, wende die Waage sofort an, um den Unterschied zu sehen. Also haben wir jetzt viel mehr, bessere Abschrägungen. Also werde ich einfach weitermachen und versuchen, diesen zu erhöhen Wie Sie sehen können, ist es immer noch keine muslimische Prävalenz, also haben wir noch ein anderes Problem Lass mich einfach hier in den Bearbeitungsmodus springen und das überprüfen. Schau es dir an. Also der dritte, ja, ich verstehe das Problem. Das dritte Problem, das wir haben könnten, ist also dieses. Wir könnten also einige geschlossene Kanten haben. Lassen Sie mich das hier erklären. Wenn Sie mit dieser Fläche arbeiten, denken Sie daran, dass, wenn Sie etwas eingefügt haben, zum Beispiel, wenn Sie diese Fläche extrudieren und rechten Maustaste klicken, um diese Bewegung abzubrechen Sie können sehen und erneut versuchen , zu extrudieren. Also genau hier werden wir Duplikate haben, also werde ich einfach versuchen, reinzugehen Also genau hier werden wir zwei Scheitelpunkte haben, also Duplikate, was sich darauf auswirkt, wenn wieder M gedrückt wird Aber wenn wir das getan haben, wenn wir diese Kante auswählen und sie bis ganz nach oben ziehen, machen wir sie hier so nah wie möglich Das ist also das Problem. Was hindert die Regierung anders die Fakten in unserer Brücke zu überprüfen? Wir haben also diese beiden Kanten. Also müssen wir vorsichtig mit diesem sein. Also lass es mich dir einfach zeigen. Also hier habe ich diesen mit Absicht erstellt, nur um Ihnen diesen zu zeigen , damit Sie den Unterschied sehen können. Wenn es also nah dran ist, wird verhindert, dass der Abschrägungsmodifikator wirksam wird. In diesem Fall drücke ich einfach X und entferne die als Kanten aufgelösten Elemente Und wie Sie jetzt sehen können das periphere, vielfältige Gehen kann das periphere, vielfältige Gehen einfach weitergehen und die Segmente bis zum Baum vergrößern Und es sieht perfekt aus. Jetzt haben wir ein paar nette Überlegungen zu diesen Flaschen. Im Grunde ist es das. Dies sind die drei wichtigsten Dinge, um zu überprüfen, ob der Pebble in Ihrem Fall nicht funktioniert zunächst sicher, dass Sie keine überlappenden Scheitelpunkte haben Wenn ja, können Sie M drücken und sich nach Entfernung bewegen. zweite Möglichkeit besteht darin, die Skala mit der Taste A zu überprüfen und anzuwenden und die Skala anzuwenden. Und die dritte Möglichkeit besteht darin, enge Kanten aufzulockern und genügend Platz für den Abschrägungseffekt zu lassen, die zweite Ebene 10. Modellierung von Brückenzäunen: Der nächste Schritt wird sein , die Brückenzäune hinzuzufügen. Diese Zäune, die wir neben uns haben , überbrücken diesen Teil In Ordnung, also lass uns weitermachen und es bauen. Deshalb möchte ich mich auf ein neues Referenzbild verlassen. Ich werde es einfach per Drag & Drop hierher ziehen, dieses Referenzbild. Das wirst du also auch in den Ressourcen finden. Im Grunde wird uns dieses Referenzbild also wahre Informationen geben. Zuerst wird es uns zeigen, wie diese Struktur aufgebaut ist. Zuerst wird es uns eine ziemlich genaue Vorstellung davon geben, wie dieser Brückenzaun hergestellt wird. Ich glaube also, dass dies dieselben Zäune sind, die wir in unserem Referenzbild haben Lass es mich einfach zurückbringen. Das kannst du hier sehen. Es sieht also ziemlich ähnlich aus. Und die zweite wichtige Idee, oder die zweite wichtige Information , die uns diese Referenz geben wird, ist der Höhepunkt. Also hier haben wir in Mensch und Mensch, ich glaube, wir können dem zum Beispiel eine durchschnittliche Höhe von 1,5 Metern geben . Anhand dieser Höhe können wir also die Höhe dieses Zauns abschätzen. Ich würde also etwas um die 1,5 sagen. Es wird vernünftig sein , denn dieser Typ hier schickt nicht, ich glaube nicht, dass seine Sehne vom Boden gefallen ist ich glaube nicht, dass seine Sehne vom Boden In Ordnung, also lasst uns weitermachen und mit dem Bau unseres Zaunkontrollraums beginnen Bau unseres Zaunkontrollraums Und lass uns zurückgehen. Wie ich schon sagte, wir bekommen 1,5 für die Höhe. Lass uns weitermachen und es tun. Ich werde den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich möchte dieses Gesicht auswählen. Wir können den Shift S-Cursor drücken, um ihn auszuwählen. Sie können den Bearbeitungsmodus verlassen, Shift a, zu Mesh Q wechseln. Wir können diesen Würfel so ziehen und ich ihn einfach aufnehmen lassen Hier können wir zum Beispiel ein Skelett auf der Y-Achse aufladen. Also S, warum so etwas. Also sollte es so dick sein, der Zaun oder sogar runter, ungefähr so. Was ist danach? Ich möchte, dass du N drückst, damit wir gehen können, also das, wir können hier zum Objekt gehen, für die Z-Dimension würde ich es gerne auf 1,5 setzen. Ich möchte diesen Würfel vom Rest isolieren. dieser ausgewählt ist, möchte ich Strg I drücken, um alles andere auszuwählen, und Sie können H drücken, um sie auszublenden. Also lasst uns einfach an diesem Symbol Q im Bearbeitungsmodus arbeiten, ich möchte diese Gesichter löschen. Lösche sie, die hier eingesendet wurden. Lassen Sie uns einfach diese Seitenkanten löschen und wir können die Oberseite auswählen. Und ich würde es gerne nach unten extrudieren. Ich glaube zum Beispiel, dass die Oberseite hier etwas größer oder runder aussieht etwas größer oder als die Unterseite. Wählen wir den unteren Bereich aus. Du kannst es so ein bisschen groß machen. Und als Nächstes möchte ich sie abschrägen, also drücke ich Alt Sie können versuchen, Control V abgeschrägt zu haben. Es ist tatsächlich eine Hütte. Ich drücke N, um die Skala zu überprüfen. Also dieses Kind ist nicht mal so Control a, und lass uns die Skala anwenden. Kehren Sie in den Bearbeitungsmodus zurück. Sie können Strg B drücken, um diese abzuschrägen . Ich denke, wir müssen im Edge-Modus sein Wählen wir also nur diese Kanten aus. Taste B plus N, trockne diese Platte. Also Control V, Lass uns Bevel bevel. Jetzt können wir einfach so einige Kantenschleifen einfügen. Lassen Sie mich einfach die Oberseite auswählen. Sieht gut aus. Das Gleiche hier unten. Wählen wir diese vier Kanten aus. Und ich würde sie gerne abschrägen, aber nicht so stark wie hier. Also Kontrolle ist einfach so oder danach, wir können skalieren, lassen Sie mich beide auswählen. Wir können sie auf der Y-Achse skalieren und sie ein wenig trimmen Lassen Sie uns sie auch auf der Z-Achse skalieren. Also können wir es auf diese Weise machen. Aber ich bevorzuge es, zu diesen einzelnen Ursprüngen zu gehen , damit Sie jeden für sich skalieren können. Ordnung, als Nächstes fügen wir hier diese stehende Stützsäule Also wähle ich diese Phase aus, diese Phasenverschiebung D, um sie zu duplizieren, ich drücke R Y und lass uns 90 Grad eingeben. Ordnung, ich würde es gerne ein bisschen nach unten ziehen und wir können In Ordnung, ich würde es gerne ein bisschen nach unten ziehen und wir können es bis ganz nach oben extrudieren. Ich würde es mir gerne schnappen. Ich kann es auswählen, indem ich L drücke , und wir können es auf Y skalieren. Nur um diesen Tipp hier hinzuzufügen Genau wie hier, was wir haben. In Ordnung, was wir bisher gut machen. Fügen wir nun diese kleinen Metallteile hinzu, die wir hier haben. Um das zu tun, füge ich neue hinzu. Ich würde von hier aus eigentlich nur ein Gesicht auswählen, D drücken, um es zu duplizieren, und dann verschieben wir es, zum Beispiel Sie. Ich verwende also eine Phase, weil ich nicht zu viel Geometrie haben möchte. Du wirst das oft wiederholen, wahrscheinlich hunderte Male. Also müssen wir unsere Geometrie optimieren und sie einfach hier herunterskalieren, auch diese Skizze auf dem Y. Damit SY es sich ein bisschen so vorstellen kann und wir es nach draußen extrudieren können In Ordnung, wir haben dieses Objekt. Ich drücke P, separate Auswahl, beende den Bearbeitungsmodus. Es ist so, als ob das Objekte sind. Und wir können einen echten Modifier hinzufügen. Es muss auf dem X sein. Aber lassen Sie uns seinen Rücken bewegen, zum Beispiel hier, minus zehn. Und wir können diese Anzahl auf etwa zehn erhöhen , oder es ist ein X. Ich würde diesen Zaun gerne erweitern. Lassen Sie mich einfach zu Wireframe wechseln. Wir können diesen Teil auswählen und ihn ganz hierher verschieben . Also haben wir jetzt eine Einheit geschaffen. Lassen Sie mich einfach das Radio anwenden und wir können es zusammenführen. Also werde ich die Umschalttaste drücken und damit zusammenführen. Also Control J, um sich ihnen anzuschließen. Welcher Teil? Jetzt haben wir es als eine Einheit unserer Bridge. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, eine Remedy-Datei hinzuzufügen. Fügen wir es also gleich hier hinzu. Also wird es auf dem X sein, was gut ist. Also würde ich es gerne auf minus X setzen, minus eins, es auf der anderen Seite, dann können wir die Zählung auf etwa zehn erhöhen . In Ordnung, jetzt bringen wir unsere Umwelt mit. Also möchte ich Alt H drücken , um alles zurückzubringen. Und lassen Sie uns hier zum Beispiel unseren Zaun auf die Stärke legen. Okay. Und kann diese Anzahl erhöhen. Ich glaube, es werden um die 30 sein. Nehmen wir an, sie ist fast ja, es ist in Ordnung. Zieh es einfach ein bisschen zurück. In Ordnung, wir haben unseren Zaun, ich habe ihn gerade bewegt, Materialien heruntergeladen Lass es uns einfach Road berühren. Also GZ. Und du kannst versuchen, es so nach unten zu ziehen 11. Die Form der Straße deformieren: Bevor wir mit der Arbeit an unseren Zäunen weitermachen können, möchte ich noch diesen Twist hinzufügen , dass wir keine Straße haben, diesen Teil genau hier. Sobald wir also die Stützsäule erreicht haben, werden wir diese nette Abzweigung auf unserer Straße haben. Also lass es uns auch hier machen. Also wähle ich hier meine Straße aus und habe den Bearbeitungsmodus gewechselt. Und ich möchte die Kantenschleife genau in der Mitte einfügen. Also kann ich Control oder so drücken, wir können klicken und danach gehe ich zurück zu Bevel Also Kontrolle B, das ist ein solches Privileg. Ich denke, das ist die richtige Größe. Wir können versuchen, es ein bisschen zu vergrößern. Also SX Squared, so etwas, scheint vernünftig zu sein Als nächstes möchte ich nach echten Edge-Loops suchen. Also Controller, lass uns zwei Kantenschleifen wie diesen einfügen . Nett. Und im nächsten Schritt müssen wir in den Edge-Modus wechseln. Und ich möchte in den ersten Schichten einfach diese Kante auswählen. Und Schrubben hat vier Kanten und wir können sie nach draußen bringen. So etwas scheint akzeptabel zu sein. Als Nächstes möchte ich, dass du den nächsten Schritt machst. Wir können zum Beispiel versuchen, diesen Raum zu erweitern. Also drücke ich Alt, Shift Alt. Du kannst versuchen, Sx mit ihnen zu bewegen, aber eigentlich sind wir bei diesen einzelnen Punkten, also können wir das nicht tun. Gehen wir also zurück zum Mittelpunkt. Versuchen wir es mit Sx, weil Skalieren Sie es auf so etwas. Ordnung, der nächste Schritt besteht darin, all diese Kanten abzuschrägen all diese Kanten abzuschrägen Deshalb möchte ich auch diesen Rand einbeziehen. Also Shift Alt, Linksklick, Shift Alt, hier klicken. Und versuchen wir es mit Controlled BY. Und du kannst diesen Bereich abschrägen. Ich möchte, dass Sie mit der Maus scrollen, damit wir die Anzahl der Schnitte erhöhen können . Also jetzt werden wir diesen ausgezeichneten, netten Mumm am Rande haben netten Mumm am Rande Es sieht ziemlich ähnlich aus wie das, was wir hier haben. Also, was ich bin, dieser erste Begriff, der dieser ist, und es geht für eine Weile geradeaus und es kehrt zur ursprünglichen Form zurück In Ordnung, also das ist der Weg, es zu tun 12. Verbessere die Form von Brückenzäunen mit Kurve: Wir haben also diese Reihenwechsel. Aber was wir jetzt tun müssen, ist dafür zu sorgen, dass dieser Zaun der gleichen Wendung folgt. Dazu verwenden wir den Kurvenmodifikator. Wenn dieser ausgewählt Zäune ausgewählt sind, möchte ich zu den Modifikator-Eigenschaften wechseln und einen neuen Modifikator hinzufügen Lassen Sie mich dieses Mittel für den neuen Modifer einfach zusammenklappen . Dieser Kurvenmodifikator wird ihn standardmäßig finden. Also klicken Sie darauf. Und damit dieser Modifikator funktioniert, benötigt er ein Curve-Objekt Und im Grunde gibt es nichts Besseres als diese Straße selbst, um die Kurve zu ziehen, die wir brauchen. Also möchte ich hier meine Bridge auswählen. Und im Vizmode möchte ich, dass du hier im Edge-Modus Sie können Alt drücken, um diese Kante auszuwählen. Im Juli. Danach können wir Shift D drücken, um diese Zeile zu duplizieren. Und lassen Sie mich das ein bisschen aufgreifen. Sie können B drücken, die Auswahl trennen und den Bearbeitungsmodus verlassen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Und wir können diesen Rand wählen, den wir hier haben. Und wir brauchen weder den Spiegelmodifikator noch den Bevel Jetzt müssen wir diese Kantenlinie als Kurve verwenden. Aber bevor wir das tun, müssen wir es konvertieren. Im Moment ist es also ein Netz. Es ist also keine Kurve, es ist ein Netz. Um es zu konvertieren, können wir hier Objekte zu einer Kurve zusammenlaufen Außerdem möchte ich das Ursprungszentrum von hier auf hier ändern . Sie können also zu Object Set Origin to Geometry gehen und wir können N drücken, um die Skala zu überprüfen. Die Skala ist eins, ebenso wie die Drehung. Sie sind also alle auf Null gesetzt. Und die Skala ist so eine, was in Ordnung ist. Also lass uns weitermachen und meinen Zaun auswählen. Ich würde gerne auf dieser Kurve Objekte hören . Wir können das auch versuchen. Ich wähle diesen Rand aus. Hier. Wir können es umbenennen. Nennen wir es Fence Curve, unterdrücken wir Andrea. Gehen wir zurück zu unseren Zäunen. Hier können wir auf diese Kurvenobjekte klicken und wir werden diese Kurve finden, Fence Curve. Oder es heißt, du kannst sehen, dass es sich bewegt, es folgt dieser Form, der gleichen Form dieser Kurve. Ich drücke die Sieben, um nach oben zu gelangen. Und das sollte reichen, es einfach auf der Y-Achse ein wenig nach unten zu ziehen auf der Y-Achse ein wenig nach unten zu So etwas wie das hier. In Ordnung, lassen Sie mich hineinzoomen. Es folgt also dieser Kurve, aber sie ist nicht perfekt. sehe zum Beispiel, hier hätte es einige Verschiebungen des Zauns gegeben Das Problem hier ist also, dass wir nicht genug Geometrie in unserer Kurve haben . Lass mich einfach in den Bearbeitungsmodus gehen. Sie können hier hineinzoomen. Also zum Beispiel dieser Teil hier oben, er hat hier keine Geometrie. Also das geht Curve. Genau wie die Kurve, die wir haben. Was wir tun müssen. Wir können hier einige Linien so einfügen, aber ich empfehle das nicht, denn wenn Sie das tun, fügen Sie Kantenschlaufen für den gesamten Zaun Aber eigentlich brauchen wir nur diese Kantenschlaufen hinzuzufügen , nur für diesen Teil unseres Zauns. Um das zu tun, nun, das müssen Sie tun, lassen Sie uns zuerst das Array vergrößern. Ich werde es auf 60 erhöhen, so oder so, dass du die gesamte Brücke abdecken kannst. Und wir können es auch hierher auf das X ziehen, so. In Ordnung, als Nächstes würde ich gerne klicken. Wir können zum Beispiel auf Ihren Schalter klicken, das ist Modus. Jetzt können wir unsere Geometrie live bearbeiten. Aber bevor wir das tun können, möchte ich diese Version duplizieren. Shift D kann es also duplizieren. Und die Kurve muss nicht drauf sein. Also im Grunde würde ich gerne den zweiten Zaun bauen, diese Zäune, die wir hier haben. Lassen Sie uns dieses Exemplar behalten und davon betroffen sein. Kann es voranbringen. So etwas wie das hier. Ordnung, also wählen wir diese Kurve, diesen Zaun genau hier aus und wir können es anwenden, ich habe tatsächlich eine Abhilfedatei angebracht Du kannst also zum Strahl gehen, hier klicken und ihn anwenden. Weiter. Ich werde auf diesen Bearbeitungsmodus und auch auf Cage klicken. Und du kannst es in diesem Mod in unserer Vorlesung umschalten, füge hier ein paar Edge-Loops ein, um das Problem zu beheben. Schau dir das an. Ich drücke Control oder lass uns hier Can-Loops einrichten. Drücken wir die Eingabetaste. Sie können also sehen, dass dieser Teil unseres Zauns perfekt zu Shape for Curve passt. Also lass uns jedes Mal auch unten machen. Also Controller-Zelle , um zu springen, drücken Sie die Eingabetaste. Im Grunde möchte ich , dass Sie dasselbe für den gesamten Zaun tun , den wir in diesem Abschnitt hier haben. Und im Grunde ist es das. Jetzt kannst du sehen, was ich an einem perfekten Zaun habe , der genau folgt sind Curve 13. Modellierung von Brückenkabeldrähten: Der nächste Schritt besteht darin, die Verkabelung hinzuzufügen , die unsere Brücke stillhalten wird . Also müssen wir diese Drähte entwerfen, die hier nicht berücksichtigt werden. Um das zu tun, möchte ich hier herzoomen , um Ihnen die Natur dieser Drähte zu zeigen. Also im Grunde ist es nur dieser Teil. Es wird sich viele Male wiederholen. Dieser Abschnitt hier. Wir müssen vorschlagen, modellieren und wir können diese Tricks und Modifikatoren verwenden, um diese Objekte zu duplizieren Lassen Sie uns zunächst zur Sache kommen, ich möchte mit diesem Zylinder beginnen. Schicke die Form. Also mache ich, lass uns die Cursorverschiebungen setzen, kann es hier oben platzieren, schiebe a und gehe zu Mesh. Und ich möchte mit dem Zylinder beginnen. Ich werde die Periodentaste an der Lampe drücken. Und was ich tun möchte, ist, die Anzahl der Eckpunkte so zu reduzieren , wie wir sie haben Sie können also klicken, Sie können F9 eingeben. Auch hier können wir die Anzahl der Scheitelpunkte auf etwa reduzieren , drücken wir die Eingabetaste Jetzt ist es perfekt. Außerdem muss ich es nicht füllen lassen. Lass mich die F9 zurückbringen und wir können sie von N auf Null umstellen Das wird also die Betonung darauf legen. Das ist also Tickets to the Top, und ich würde es gerne drehen. Wechseln wir also in den Bearbeitungsmodus. Wir können alle Weizenflocken und den Spinat um neun pressen. Wir können 32 drücken, sehen Sie es ein. Lassen Sie mich darauf zoomen. Das ist also das erste Geräusch, das ignoriert wird Danach möchte ich diese kleinen Drähte hinzufügen , die Sie oben anbringen müssen. Also Shift D, um das zu duplizieren, hochlegen und wir können es runterskalieren. Gut, drücken Sie S, um es zu verkleinern. So etwas wie das hier. Verschiebe D, um zu duplizieren. Geh, leg es auf die linke Seite. Stellen wir sicher, dass sie sich auf derselben Ebene befinden, ein bisschen nach links. Und das hier ein bisschen nach rechts. müssen wir sein. Lass uns zum Drahtmodell wechseln , damit du alles auswählen kannst , so etwas Oder ist es, also lass uns herumdrehen, um zu sehen, was wir haben. Also im Grunde müssen sie auf dem gleichen Niveau sein. So können Sie diese Bonds auswählen, können Sie das Snap-Tool aktivieren. Sie können es an das Ende dieses Zylinders einrasten , das auf der anderen Seite mittig ist. Lass es uns perfekt machen. Danach können wir es ein wenig skalieren. Holen wir uns noch mehr. So etwas wie das hier. Oder im nächsten Schritt fügen wir diese vertikalen Linien hinzu , die wir haben. Was lässt dich also tun? Ich drücke Alt a, um alles abzuwählen Kann L drücken, genau wie diese beiden Einheiten, kann Shift D drücken, um sie zu duplizieren. Rechtsklick und wir können RY ausprobieren und ist, ich habe neun Grad angefangen, kann Enter drücken, Tree drücken oder tatsächlich eins. Und wir können sie einfach so nach unten ziehen . Lass mich hineinzoomen. Also G, Z, ich kann hochgehen, bis wir die Mitte erreichen. Lass mich das von hier aus überprüfen. Scheint gut zu sein. Die Lektion besteht darin, diese Art von Schleifen hinzuzufügen. Hab hier ein paar Loops. Reisen. Bei diesem Modell möchte ich hier also eine Kantenschleife einfügen. Wir können diese Kurve, diese Kante duplizieren , du kannst sie seitwärts nehmen Lass mich einfach das Snap-Tool verstecken. Hol dir den Bot, du kannst ihn so skalieren. Wir können F drücken, um es zu füllen. Ich kann E drücken, so extrovertiert. Und danach können wir L drücken, genau wie bei dieser gesamten Einheit Shift D, um zu duplizieren. Lassen Sie uns hier in der Mitte eine Pause einlegen und eine weitere Schicht D vornehmen, und wir können es auf die rechte Seite verschieben. Jetzt haben wir drei dieser Einheiten. Rechtsklick Shade, Smooth, Perfect. Lass es mich versuchen. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth. Nimm das, alles sieht besser aus. Ordnung, also wir haben diese Einheiten, die wir jetzt tun müssen, ist das zu duplizieren. Wir werden uns auf einen echten Modifier verlassen. Fügen wir also die RMD-Datei hinzu. Ich drücke eins und kann G drücken. Slided so. Wir müssen es aufschreiben. So etwas sieht vernünftig aus. Okay, also als Nächstes drücken wir eins. Wir können die Anzahl dieses Arrays erhöhen. Versuchen wir es mit zehn. Okay, es ist fast einsatzbereit und skalieren Sie es einfach ein bisschen. Intelligentes Spiel, passt zum Ende. Also werden wir unsere Bridge später optimieren. Lassen Sie uns das vorerst einfach zusammenstellen. Ordnung, also können wir es etwas runterskalieren, das ist auf der linken Seite Im nächsten Schritt im Bearbeitungsmodus können Sie versuchen, den Boden so weit auszudehnen , bis er unsere Brücke berührt. Das ist nett. Das letzte intellektuelle Ding ist, irgendwie kurvig zu machen, es so zu krümmen Um das zu tun, drücke ich noch einmal eins, sehen Sie es ein. Und in diesem Modus. Aber bevor wir das tun, müssen wir die Geschwindigkeit anwenden, damit wir die gesamte Form kontrollieren können . Wir können diesen Modus wechseln, wählen Sie einfach nur das Ende aus. Kann Wireframes durchsuchen , sodass Sie hier alles auswählen können Und ich würde es gerne nach unten ziehen, aber wir müssen dieses Tool zur proportionalen Bearbeitung verwenden , um es nach unten zu ziehen. So etwas wie das hier. Aber die Geschäfte, das ist nicht gut. Wir wollen nicht, dass es so ist. Lassen Sie mich diesen Typ einfach auf dieses umgekehrte Quadrat umstellen. Lass mich das versuchen. Jetzt sieht es also wirklich besser aus. Ziehen Sie es einfach nach unten. Sie können die Strg-Leertaste drücken. Gehen wir zurück. Und wir können nachschauen, obwohl unsere Kabel sind, glaube ich, wir haben diese Entfernung hier. Du kannst versuchen, sogar runterzugehen, so etwas sieht ziemlich vernünftig aus. Okay, der letzte Schritt besteht darin, die Drähte an der Unterseite auszurichten. In diesem Modus deaktiviere ich einfach dieses Verhältnis in der Mitte und drücke erneut auf Eins. Z2 untersucht Wireframe und wir können Schichten in Gruppe eins, der untersten Gruppe, wie folgt schnappen der untersten Und ich möchte, dass du zu diesen mittleren Punkten wechselst. Und wir können versuchen, S ist Null. Jeff, es ist komplett flach und wir können es mit in die Kirchen nehmen . Unsere Brücke. Los geht's, hol das Gerät. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist es mit unserer Bridge zu verbinden. Wir können also die Umschalttaste drücken und unsere Bridge auswählen. Sie können Strg J drücken, um daran teilzunehmen. Jetzt heißt es Duplizieren auf der anderen Seite. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, es auf dieser Seite duplizieren zu lassen. So können wir zum Beispiel bei mir nachschauen, dir einen schnellen Hack zeigen und zum Mirror-Modifier gehen Und wir können es auf dem X überprüfen, diesem X, X. Also können wir das X überprüfen. Ich werde es auf der anderen Seite haben. Perfekt. 14. Optimiere Bridge und verwende Array, um es zu duplizieren: In diesem Tutorial werde ich unsere Bridge tatsächlich vereinfachen und optimieren , da sie derzeit nicht funktioniert. Also lass es mich dir zeigen. Also, wenn wir unsere Bridge auswählen und wenn wir zum Beispiel versuchen, den richtigen Modifikator hinzuzufügen Sie können also zu Modifikatoren gehen. Fügen wir ein Array hinzu. Wir können diese Lücken hier haben. Und auch wenn Sie näher zoomen, können Sie sehen, dass unser Zaun etwas durcheinander ist, der viele Details aufweist Also müssen wir unsere Bridge reinigen und optimieren. Also die erste Intervallvorlesung , die dazu führt, den Spiegelmodifikator auszublenden, können wir einfach hier klicken, es ausprobieren und sobald wir Array ausblenden können Also im Grunde musst du unsere Bridge in diesen Teil schneiden und einfach eins drücken. Also alles, was wir behalten müssen, ist nur dieser Teil. Sie müssen diesen Teil in zwei Teile teilen. Außerdem müssen wir dieses Problem beheben. Diese X-Markierungen müssen es zu einem Teil unserer Brücke machen. Und danach können wir den Spiegelmodifikator und das Array verwenden. Es wird gut funktionieren. Oder es ist die erste Vorlesung, die diesem Monat meinen Weg von der Gesundheit unter die Lupe nimmt. Stellen Sie sicher, dass Sie den Snap nicht verwenden. Also, weil es irgendwie Make, Make ist, ist es wirklich schwer, damit zu arbeiten Hier. Salze a, um alles abzuwählen. Und wir können damit beginnen, Control R zu drücken. Rated. Die Mitte kann die Eingabetaste drücken. Und danach können wir den Gesichtsmodus wechseln, hier Alt drücken. Stellen wir sicher, dass dies die richtige Seite ist. Ich möchte, dass du diese Seite hier löschst. Behalte den mit den Drähten. Drücken wir also X und löschen Sie diese Gesichter. Danach können wir L drücken, um diesen Teil auszuwählen. Wir können X drücken und es löschen. Jetzt haben wir nur diesen Teil. Als nächstes möchte ich diese Zäune löschen , die wir auf der rechten Seite haben Das ist es also, was dieses Problem verursacht. Es dupliziert sich also selbst. Diese Zäune duplizieren sich also selbst. Auf der linken Seite müssen wir sie löschen. Das ist ein Mythos. Ich werde zu Wireframe wechseln. Wir können zum Beispiel eine auswählen, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Wir können L drücken , um diese auszuwählen. Sie können X drücken, um sie zu löschen. Das Gleiche gilt hier, ich kann damit beginnen , diese Einheiten zu löschen. X, lösche diese Gesichter. Und danach wird es einfacher sein, welcher Griff? Dieser Teil kann so weitergehen, X löschen. Hier, lass uns hineinzoomen. Kann L X drücken, um diese Teile zu löschen. Etwas, du kannst L EX Delete drücken und wir können diesen Teil auswählen. Lass es uns löschen. Es wird also einfacher sein, die gesamten Teile auszuwählen, so wie dieses X löscht Wir müssen diese Zäune trimmen. Muss mit dieser Zeile hier übereinstimmen. Aber bevor wir das tun, können wir weitermachen und unsere tragende Säule definieren. Also beginne ich damit, eine Kantenschleife genau in der Mitte einzufügen Die Controller sind also hier. Sie können die Eingabetaste drücken, und ich werde diesen Teil hier tatsächlich löschen. Wir können also den Gesichtsmodus verwenden, Alt und Löschen drücken. Außerdem müssen wir hier einige Kantenschleifen einfügen. Steuern oder drücken Sie die Eingabetaste, wechseln Sie zurück in den Gesichtsmodus, drücken Sie Alt, Löschen und ich möchte, dass Sie so vorgehen. Also zum Beispiel hier für diese Ebenen, also kontrolliere unser erstes Projekt und lösche weiterhin diese rechte Seite. Also Alt X leckt, kontrolliere oder mach so weiter Okay, der nächste Schritt wird also wahr sein. Trennt die Unterseite , da es etwas schwierig ist, einige Kantenschlaufen einzufügen. Das kannst du nicht tun. Was Sie also tun müssen, wir können auf Wireframe umschalten, die untere separate Base Presby-Auswahl auswählen oder sie wählen sozusagen die obere Wechseln Sie zurück zum zweiten Studienjahr. Und wir können die verbleibenden Phasen auswählen , indem wir L drücken, können weiterhin LU drücken. Genau wie bei all diesen Objekten können wir X drücken und sie löschen. Jetzt haben wir nur noch die Gesundheit für Supporting Column. Wir müssen die Mitte für diese X-Markierung machen. Also müssen wir zuerst den mittleren Modifier, das angewendete Array sowie den Bevel anwenden angewendete Array sowie den Bevel Als nächstes elektrischer Mut von hier aus. Sie können also zum Wireframe wechseln. Kann diesen gelöschten Teil X auswählen. Lass es mich einfach zurückgeben. Patrol Z wird sich diesem Objekt stellen. Drücken wir also 32 Gesichter. Kann diese auswählen EX, Delete. Und lass uns so weitermachen X lösche diese Gesichter. Da haben wir's. Aber hier müssen wir sicherstellen, dass diese Linie, diese Linie von Eckpunkten, mit der oberen Linie übereinstimmt Also können wir diese auswählen. Sie können das Snap-Tool aktivieren und es so einrasten. Sie müssen also auf dem gleichen Niveau sein. Erhebe dich. Wir werden einige Lücken haben, wenn wir den Spiegel-Modifikator hinzufügen Okay, jetzt lasst uns dieses X Mark zu Teilen unseres Bridge Exited für diesen Monat machen dieses X Mark zu Teilen unseres Bridge , ihr könnt diesen Patch auswählen Wir müssen es von innen überprüfen. Also müssen wir hier natürlich eine Kantenschleife einbauen, um das College zu erreichen. Also, wie ich schon sagte, wir sollten dieses Snap-Tool nicht verwenden. Es ist Control Z. Sie können den Snapshot hier deaktivieren. Versuchen wir es mit Controller. Ich kann das hier so weitermachen, als ob dieses Steuerelement für die gesamte Form gilt. Wir können es auch hier hinzufügen. Also Controller hier, es ist ein bisschen komisch. Also werde ich K drücken, um das Messerwerkzeug aufzurufen , und wir können hauptsächlich einfach die Eingabetaste drücken. Im Grunde ist es das. Als Nächstes möchte ich nach oben gehen. Wir können 7 drücken, um zum Wireframe des oberen Schalters zu gelangen, und wir können uns diesen Bereich schnappen Eigentlich sollte es der Gesichtsmodus sein. Wählen Sie diese Gesichter X aus und löschen Sie sie. Ordnung, also die silberne Uhr haben wir, also müssen wir hier auch Einsätze an der Innenseite befestigen. Das ist nett. Lassen Sie uns diese X-Markierungen kürzen, X, löschen. Auch hier können wir K drücken, es ganz nach unten ziehen und dann die Eingabetaste drücken. Okay, lass uns das machen. Und wir können diese Phasen auswählen und sie löschen. Nehmen Sie sich also im Grunde einfach Zeit, um die Geometrie zu korrigieren. Du kannst K drücken, kannst so runtergehen. Jetzt ist es ein bisschen schwierig, das mit dir zu machen. Was ich also vorschlage, ist einfach GOT, lassen Sie mich einfach zurückgehen und Escape drücken und wir können diese Gesichter einfach auswählen und löschen. Die werden sowieso sichtbar sein. Hervorragend. Okay, aber woraus, dieser, dieser Phase hier ist sichtbar. Damit wir diese beiden Kanten nehmen können, können wir F drücken, um sie zu füllen. Okay, jetzt geht es uns gut. Alles was wir jetzt tun müssen, da tatsächlich nach oben gehen können, um auf Wireframe umzuschalten Sie können diesen Teil hier auswählen, Sie können ihn hier aufnehmen. Fügen wir dieses natürliche Verbreitungsgebiet hinzu und wir können es hier festhalten. Jetzt passt diese X-förmige Stütze perfekt zur Stützsäule Wir können uns ihm anschließen, um die Bridge Control J zu werden Und dann sind wir fertig. Dieser Abschnitt hier ist also behoben. Sobald wir diese Zäune trimmen müssen, wähle ich Switch to Wireframe Wählen Sie diesen Teil aus. Sie können die Umschalttaste drücken , um die linke Seite abzuwählen, und Sie können sie bis zum Ende ausrasten Einfach so. Hier. Lass uns das überprüfen. Ich werde diesen gelöschten Teil X löschen. Sie können wieder zum Wireframe wechseln. Wählen wir die oberen Schichten wie Material für den unteren Snap aus. Merida, hol das. Das nächste , was ich machen möchte, funktioniert auf der linken Seite. Also werden wir gut aussehen. Ich drücke Alt, genau wie am Ende von All Road, und du kannst es hier aufnehmen. Als Nächstes. Um alles abzuwählen. Drücken Sie L, genau wie bei diesen Teilen. Eks löscht diese Gesichter. Wechseln Sie zu Wireframe. Kann diese Teile löschen. Und Nachname. Wir können diese Objekte auswählen. die Umschalttaste drücken, um die rechte Seite abzuwählen, können Sie sie hier an der n-ten Wechseln Sie zurück zur festen Position und stellen Sie sicher, dass dieser Teil perfekt ausgerichtet ist. Also wähle ich zum Beispiel diese stehende Supporting Column Leads aus. Es kann sich im Vertex-Modus befinden. Switch Wireframe wählt nur das Ende aus. Wir können es hier aufnehmen. Okay? Jetzt geht es uns gut. Im Moment müssen Sie nur noch den mittleren Modifikator zurückbringen . Für diese Kurve. Ich lösche es einfach. Lösche es. Und jetzt bringen wir das Mittel noch einmal weit. Also sollte alles gut funktionieren. Da haben wir's. Ich hab's. Für diese Objekte können wir Umschalttaste drücken und unsere Brücke auswählen Drücken Sie dazu Strg J, um sie zu einem Teil unserer Brücke zu machen. Auch hier in der Mitte von x2. Beheben Sie dieses Problem. Du kannst also das mittlere X auswählen und löschen. Wählen Sie diesen Teil aus und ziehen Sie ihn auf die rechte Seite. Z, schalte zurück zu Solid und jetzt ist es perfekt. Das ist alles, was wir jetzt tun müssen. Es erhöht nur die Anzahl der Strahlen. Setzen wir es also auf fünf. Und im Grunde ist es das. Also haben wir unsere Brücke bekommen. Sieht ziemlich gut aus. In der letzten Vorlesung können wir hier also einige Zylinder hinzufügen. Also lass uns das ganz schnell machen. Also werde ich diese Gesichtsruhezeit wählen. Sie können die Umschalttaste S drücken, um es auszuwählen, können es verlassen, es ist Modus. Shift a go to Mesh kann sehr ähnliche Effekte haben. Sie werden diese Anzahl von Scheitelpunkten verwenden, nämlich nur 12. Danach können wir es auf der X-Achse ausgeben. Also unser X, es wurde von Nanodegree veröffentlicht. Auf diesem Modellierungsskelett ein bisschen glatt runter. Ohne das Schnappwerkzeug versuche ich, auf der linken Seite das Y zu skizzieren. Politische Rechte Danach müssen wir die Remedy-Datei verwenden. Kann den X-Faktor erhöhen, stimmt. Oder etwa sechs und es ist erhöht. Das ist Couch. Lass uns sehen. Also sollten es wahrscheinlich 20 sein. Eigentlich können wir das einfach, wir sollten hier aufhören. Also lass uns diese Zylinder auswählen und wir können dieses Mittel für dich anwenden und wir können die Teile für Bridge auswählen und herstellen. Wählen Sie also bei Shift unsere Bridge aus, drücken Sie Control J, und jetzt ist alles verbunden. Lektion Alex, du kannst es einfach auf die linke Seite ziehen. Im Grunde genommen sind wir durchschnittlich 15. Hinzufügen von Street Poles zu der Brücke: In dieser Geschichte werden nur zusätzliche Straßenmasten und elektrische Leitungen in unsere Brücke eingebaut, diese Triples Also werde ich die 3D-Assets bereitstellen, die Sie verwenden können. Dieses Vermögen ist genau hier. Welcher Ball kann das einfach von den Ressourcen herunterladen und nutzen. Also im Grunde ist es eine Blender-Szene. Ich füge es einfach in unsere Szene ein. Sie können also hier zur Datei gehen. Außerdem möchte ich Bridge machen, kann die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Wir können spawnen, es ist genau hier. Gehen wir also zu Datei. Du kannst meine Dokumente einbiegen. Ich wechsle den Ball und doppelklicke auf dieses Objekt. Ich möchte, dass du zum Objektordner gehst, darauf doppelklickst und auf diesen Straßenball doppelklickst. Also doppelklicken, wir haben es abhängig gemacht. Sie können also Shift S drücken und wir können die Auswahl auf den Cursor bringen. Jetzt haben wir es genau hier gespawnt. Danach müssen wir uns mit unserer Bridge verbinden , was einfach so viel ist. Also im Grunde müssen wir hier verbunden sein. Lassen Sie mich es einfach ganz nach unten ziehen. Hier. Wir platzieren es einfach. Freue mich auf diese Pressetage wieder auf die Betreuung. Wir müssen es an diesen Ort bringen. Also werde ich versuchen, das zu ändern. Also lass es uns versuchen. Rz ist um 180 Grad fertig. Elektrisches Gehirn. Feuer beheben, Raum kontrollieren. Und fügen wir einen neuen Modifier hinzu, Short Switchboard. Es wird der elektrische Strahl sein, verschiebe ihn, um ihn auf der X-Achse zu duplizieren So etwas wie das hier. Ich werde diese Zählerdatei vergrößern. Wir müssen genau an diesem Ort anhalten. Also nehme ich es einfach zurück. So etwas wie dieses -23. Ich habe hier zugeschlagen. Wir müssen es ein bisschen vorantreiben. So etwas wie das hier. Ordnung, danach kannst du einfach den Bevel auftragen und den Strahl auftragen Und du kannst Shift drücken und unsere Brücke auswählen , Strg J drücken, um dich uns anzuschließen. Und wie Sie sehen können, sind Straußenstangen Duplikat unserer Brücke 16. Vorlesung 7 Passe die Form einer Brücke mit Kurve an: Willkommen zurück zu diesem neuen Tutorial. Nun, um euch zu zeigen, wie wir die Form unserer Brücke wählen können , sie ein bisschen skorbutig machen und etwas Action hinzufügen können, okay, also werde ich zuerst eine Kurve hinzufügen Also Shift S und dann setze den Cursor hierher, in die Mitte. Also schiebe S und Cursor zum Wortherkunft und schiebe A. Lass uns Culture Curve und ich wähle Path. Ordnung, also ich werde die Periodentaste drücken um es zu überwachen, und los geht's Ich hab's. In diesem Modus wähle ich also all diese Scheitelpunkte Luft Lassen Sie uns sie natürlich so skalieren, dass sie die gesamte Brückenlänge abdecken . Also drücke ich sieben Chicle, um die Ansicht von oben zu sehen, und lassen Sie uns alles abdecken Lassen Sie mich einfach diese Proportional-Edition aktivieren und deaktivieren . Wir brauchen es nicht. Diese Kurve muss übrigens nicht exakt mit dem Ende am Startpunkt unserer Brücke übereinstimmen . Jetzt möchte ich, dass Sie den Kurvenmodifikator hinzufügen. Wählen Sie also zuerst unsere Brücke und fügen wir den Modifikator hinzu, das ist dieser, die Kurve, sie wird gefunden werden, Sie finden ihn auf der Verformung Also Curve. Und hier drüben können wir mit dieser Pipette jedes Objekt auswählen , das wir wollen In unserem Fall brauchen wir diesen. Ja. Der Nervennervenpfad. Also haben wir es. Aber ich weiß auch nicht, warum Blender das und das macht. Normalerweise sollte es also in der Mitte sein und es muss in der Mitte bleiben. Also müssen wir es mental machen, es einfach in die Mitte rücken. Also haben wir unsere Kurve genau hier. Also, was Sie jetzt tun müssen , ist es einfach ein bisschen zu drehen. Du kannst das einfach ein bisschen aufgreifen. Und wie du siehst, wird die Brücke dieser Kurve folgen, was wirklich nett ist. Das ist die Art, es zu verdrehen. Sie sehen, dass wir genau dort eine schöne Krümmung haben. Und das können wir auch auf der Unterseite machen. Also können wir diesen auswählen und nach unten drehen. In diesem Fall möchte ich jedoch den Proportionaleditor aktivieren , damit wir all diese Punkte beeinflussen können. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Kreis skalieren. Ich kann einfach mit der Maus scrollen , um alles abzudecken. Also so etwas wie das. Danach können wir alles auswählen und es so aufrufen. Okay, also schauen wir es uns von innen an, aus der Kameraansicht, und es wird als Karten betrachtet. Also wir haben das hier rauf und runter und wir haben diese schöne Krümmung 17. Vorlesung 8 Modellierung von Landschaften in Blender: Willkommen zurück in dieser neutralen Welt Wissen Sie, dass Sie Ihnen zeigen, wie wir unserer Brückenumgebung Landschaften hinzufügen können ? Gehen Sie also zuerst zu Einstellungen bearbeiten. Wir müssen ein Plug-in aktivieren. Es ist eingebaut. Es ist ein zusätzlicher Gürtel in Blender. Wir müssen keine externen Plugins verwenden. Also hier suchen Sie nach Landscapes, Landscapes, und Sie werden diese finden, Add Mesh Landscapes. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen hier ankreuzen. Und dann sind wir startklar. Wenn wir das also versuchen, indem wir Shift a und Let's Add Mesh machen, können wir unten sehen, dass wir Landschaften haben, was wirklich gut ist. Also lass uns darauf klicken. Alice, sieh es dir an. Ich drücke auf dem Ziffernblock auf Punkt, nur um es anzuzeigen, nur damit Sie diese Landschaft sehen können und sie sieht auf der Stelle ziemlich gut Auch hier auf der Unterseite haben wir diesen Tab. Wir können optimieren. Twists sind Spiel mit der Form. Ich möchte es zum Beispiel ein wenig erweitern. Anstatt also mental zu dominieren, können wir es von hier aus zum Beispiel in der Suche tun , weitere Details hinzufügen Zehn ist, du kannst sehen, dass es basierend auf dieser Karte weitere Dinge hinzufügen wird, die wirklich gut aussehen. Also können wir so etwas nehmen wie das hier ist fünf. Und auch für dieses Geräusch kannst du mit diesem spielen. Also ab ins Pfeilgelände. Dieser kann verschiedene ausprobieren. Dieser ist, du kannst sehen, er sieht ziemlich viel glatter aus. Also mehrjährig, dieser sieht auch gut aus, aber in meinem Fall bevorzuge ich diesen, den Knoten Was ist eins, aber dieser, der Standardwert, den ich mag. Es ist okay, danach können wir diesen duplizieren. Dieses Objekt kann es hierher verschieben. Zum Beispiel können wir es ein wenig drehen, sodass unser Z um 180 Grad gedreht wird. Und wir können zum Beispiel skalieren, welches Skelett es aufteilt. Skala Z. Lassen Sie mich beide auswählen und ich werde es einfach erweitern, zurückgehen und es wie folgt skalieren Okay, geh zur Ansicht von oben und wir verschieben sie einfach hier am Ende und unser Z und geben sie um 90 Grad aus. Wie Sie sehen können, haben wir sie. Wenn wir also zu unserer Brücke fahren, können Sie unsere Landschaften sehen, aber wir müssen auch etwas reparieren. Normalerweise sollte das also das Herunterladen der Bits sein , etwa so. Außerdem denke ich, dass wir ihre Skalierung erhöhen müssen. Schön, dass wir einen ganzen Abschnitt abdecken können. Wir werden das in der Kameraperspektive beheben. Also, wenn es nicht lustig ist, können wir es reparieren. Ebenfalls. Ich möchte den Ozean hinzufügen, also fügen wir einfach einen Link hinzu. Verschiebe also eine Netzebene und lass mich sie einfach vergrößern. Sketch Way absolut skalieren Sie es um 100. Nein, eigentlich ist das zu viel Speicherplatz und skalieren Sie es hoch, skalieren Sie es auf so etwas herunter. Und lass es uns auch reparieren, Lass es uns machen. GZ scrollt also wie kleine Stücke nach unten. Ja, es ging nur darum, unsere Beine zu bedecken. Aber Sie können das Problem hier sehen, also müssen wir diese Kurve korrigieren. Also lass uns sogar runter gehen. Also ja, so runter, aber wir müssen das reparieren. Nun, ich denke, wir sind mit dieser Kurve zu weit gegangen. Also lass mich heute einfach los gehen, diesen Modus, du kannst alles auswählen und S, Z und versuchen, das zu glätten Chatte einfach. Also, wenn wir das machen, lass mich dir einfach zeigen, was ich mache. Ich mache das so. Ich versuche, Z zu fragen, es flach zu machen. Wenn du es auf Null stellst, wenn du Null drückst, wird es völlig flach sein. Aber das will ich nicht. Ich möchte nur, dass du ein bisschen einschätzt. Ordnung, danach denke ich, sind sie alle von der Unterseite aus sichtbar, was gut ist Also, was Sie jetzt eigentlich tun müssen, ist, diese Kanten hier zu verstecken. Gz, ich, schieb es einfach so ein bisschen nach unten. Und dasselbe auf der anderen Seite. Also GZ und es bewegt sich nach unten, bis wir diese Linien verdeckt haben. Und im Grunde ist es das. Lassen Sie mich es mir von hier aus ansehen. Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich perfekt aus. Wahrscheinlich brauchen wir hier zum Beispiel Filme, ein bisschen. Sie können also die Mitte sehen, oder? Das setzt also im Grunde, also das ist die Modellierung unserer Brücke. In der Kombination werden wir also mit den Steuern weitermachen Also bis bald. 18. Lecture 1 Texturierung Asphalt: Also willkommen zurück, meine Herren. In diesem neuen Abschnitt werden wir also den Steuersatz als unsere Verfeinerung betrachten. Also ich hoffe, du hast auch den modernen Autor. Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese gerne unten stellen. Okay, jetzt müssen wir ihre eigenen Farmen überprüfen. Ich möchte zuerst auf dem Asphalt beginnen. In den Ressourcen finden Sie also einen Ordner, eine Zip-Datei. Es enthält alle Texte, die verwendet werden. Zuerst werden wir mit der Straße beginnen und die Reichweite aufschlüsseln. Und wir werden auch etwas prozedurales Jacksonian lernen . Konzentrieren wir uns vorerst nur auf unsere Straße. Also hier findest du drei Kanäle oder behandelst zuerst Jacksons, wir haben die Grundfarbe, wir haben die normale Karte und wir haben den Romulus. Lassen Sie mich also einfach weitermachen und ein Beispiel erstellen. Also gehe ich zu Shift S und setze den Cursor auf den Ursprung. Ich verschiebe ein und verzahne die Ebene. Lassen Sie mich den Punkt auf dem Ziffernblock angeben, damit wir auf das Flugzeug zoomen können . Okay, ich gehe hier zu den Materialien über. Das sind also die Materialeigenschaften. Ich werde ein neues Material erstellen. Es wird Asphalt wie dieser sein. Und unten, und standardmäßig haben wir diesen Animationsball. Ich will das nicht, ich möchte es einfach in den Shader-Editor wechseln. Du kannst hier auch, glaube ich, die Judith-Schattierung wechseln , aber ich bevorzuge es, alles in meinem Layout zu machen. Okay, also stellen Sie von hier aus sicher, dass Sie in der Timeline zum Shader-Editor wechseln und stellen Sie außerdem sicher, dass wir uns auf dem Objekt und auf dem Wort befinden , weil ich nicht beeinflussen möchte Jackson oder die Umgebung x nicht beeinflussen möchte. Okay, wir haben das, also das ist unsere Asphalttextur. Was ich jetzt tun möchte, ist diese Texturen zu ziehen. Lassen Sie mich sie einfach auswählen. Also zuerst haben wir die Grundfarbe, werde sie einfach so ziehen. Wir haben die normale Karte und wir haben auch die Rauheit. Also im Grunde die Reihenfolge, lassen Sie mich einfach dieses Fenster maximieren, also den Abstand kontrollieren, okay , also die Reihenfolge für diese, wir beginnen zuerst mit den Grundfarben, die Sie in der oberen Leiste sehen können. Und wir haben auch die Rauheit. Sie ist in der Mitte und unten haben wir die normalen Karten. Ich lasse mich einfach diese Karte unten platzieren , das ist die normale Karte. Also werde ich einfach weitermachen und jeden mit dem Kanal verbinden. Also Währung, Basis, Farbe, Rauheit, Rauheit und natürlich die normale Zuordnung zur normalen Map. Aber stimme auch zu, dass wir etwas tun müssen. Wir müssen diese normale Maus konvertieren. Also drücke ich Shift a und füge einen normalen Konverter hinzu, normale Map, diese 1, eine, und wir können es einfach überziehen. Sie können sehen, dass diese Zeile hervorgehoben ist, was bedeutet, dass wir diesen neuen Knoten per Drag & Drop ziehen können. Okay, wir haben das, damit wird auch sichergestellt, dass Sie die Raumfarbe von der sRGB-Farbe ändern. So funktionieren normale Karten. Also die Kontrollbereiche sind hier hinten. Ich drücke Z und wechsle zum vorherigen Material , da wir sehen können, wie unser Material aufgetragen wurde. Jetzt können wir unsere Textur sehen. Also müssen wir auf jeden Fall gewisse Skalierung vornehmen und das können wir auch vom UV-Mapping aus tun . Aber lassen Sie uns vorerst nur sicherstellen, dass das so ist , dass Sie es hochskalieren können, lassen Sie die Grenzen als x, aber bevor Sie diese Überprüfung anpassen, möchte ich erklären, wie diese Kanäle funktionieren. Wir haben die Grundfarbe, wir haben die Rauheit. Außerdem haben wir hier das Metall wir ihm zuordnen können, befreit sie. Wir können diesen als Metall verwenden. Und unten haben wir die normale Maus, also werde ich einfach alles trennen. Also Kontrolle, Rechtsklick. Du kannst das Messer mitbringen. Ich schneide einfach alles ab. Lassen Sie uns einfach Ease J oder G drucken. Dieses hier. Sie bewegt sich auf die linke Seite. Und fangen wir mit der einfachen Textur an. Also verschiebe a, lass uns ein Geräusch hinzufügen. Ich möchte nur all diese Kanäle erklären und wie sie funktionieren. Im Grunde ist es also die Farbe, die in unseren Flugzeugen angezeigt wird . Also verbinden wir einfach z.B. die Farbe hier. Also können wir so etwas machen. Ich füge einfach eine Farbrampe und lege sie einfach auf diese Folie. Es wird also Schwarz-Schwarz-Weiß, Schwarz-Weiß-Textur sein . Es kann es also auch optimieren. Kann es z.B. schaffen. Lassen Sie mich einfach die anderen Effekte wie diesen ausprobieren. Okay. Deshalb möchte ich jetzt den Reflux erklären. Wenn wir also diesen Nachfolger von The Roughness spüren diesen Nachfolger , wird genau das passieren. Die schwarzen Flecken werden also glänzend und die weißen Flecken werden grob sein. So funktioniert diese Rauheitskarte. Also lass mich das von hier aus übernehmen und die Rauheit miteinander verbinden. Also eigentlich ist es nicht sehr sichtbar. Wobei, was sich auch mit den Grundfarben verbinden kann, da Sie beide Kanäle sehen können. Also wie ich schon sagte, wie Sie sehen können, sind die schwarzen Flecken glänzend und die weißen Flecken sind rau. So funktioniert es also. Kann es auch optimieren, um es schärfer zu machen. Je mehr es so gedruckt wird, desto mehr kann es diese einzigartigen Schwarz-Schwarz-Weiß-Texturen haben . Außerdem kann z. B. das Rauschen die DTL erhöhen, sodass Sie an diesen Kanten viel besser definierte Details haben können . Also für die normale Map, normal, wird sie die Unebenheiten kontrollieren. Also lass mich dir das zeigen. Also im Grunde wird es funktionieren, wenn wir diese direkt mit der normalen Karte verbinden diese direkt mit der normalen , weil wir sie in eine normale Map umwandeln müssen. Im Grunde sieht die normale Karte also wie diese bläuliche Farbe aus. Um das zu erstellen, mussten wir also nur den Bump-Node hinzufügen. Also verschiebe a, lass uns einen Bump-Node wie diesen hinzufügen und lass uns eine Verbindung herstellen. Die Herausgeber des Korans gehen von hier aus und wir müssen die Höhe des Normalen und das Normale mit dem Normalen verbinden . Jetzt werden wir also einige Unebenheiten sehen können. Okay, also jetzt, wie du siehst, haben wir ein paar Probleme. Sie sieht ziemlich gut aus. Außerdem können wir hierher zurückkehren, was Tickets zurück ist damit wir sehen können, dass unsere Unebenheiten gut sind. Okay, also werden wir die gleichen Prinzipien auf unseren, auf unseren Asphalt-Shader anwenden die gleichen Prinzipien auf unseren, auf unseren . Also werde ich einfach all diese Knoten löschen. Also X, lösche es. Und lass mich die einfach mitbringen und sie hier hinstellen. Also lass uns einfach weitermachen und sie verbinden. Wir haben also die Rauheit. Rauheit wird mit der Rauheit verbunden sein. Natürlich ist das alles hier hinten miteinander verbunden. Also wie gesagt, wenn du die Rauheit ändern willst , musst du eigentlich eine Rampe hinzufügen. Eine Shift App kann diese also hochfahren. Wir müssen es optimieren. Wenn wir also einen zu rauen oder trockenen Asphalt haben wollen, müssen wir ihn in dieser Farbe rampenweiß machen. Also kann man z.B. den schwarzen auswählen und versuchen, ihn weiß zu machen. Je weißer es also ist, desto mehr Antriebe kann kein Asphalt sein, das Uracil sein wird. Außerdem empfehle ich, diese herzustellen und diese Griffe ein wenig zu berühren, damit wir ein gewisses Interesse an besseren Ergebnissen haben . Ja. Kannst du diese Variationen sehen? Also einige Stellen in Bezug auf die Geschwindigkeit und einige Stellen sind rau. Dieser verleiht unseren Endergebnissen viel mehr Realismus. Also lass mich diesen einfach erhöhen und runterstufen. Wir können das auch tun, wir können auf Control klicken und darauf klicken. Sie können auch ein weiteres Handle hinzufügen, Sie können dieses Plus-Symbol verwenden. Also zB dieses, Lass es uns komplett schwarz machen. Und lass uns sehen, ob du ein paar, ein paar nette Variationen haben wirst . Eigentlich waren wir es nicht. Okay. Ich suche nur nach dem Sweetspot, aber ich denke, das ist zu viel. Also lass es uns weiß machen. Verschieben wir es also in die Mitte. Wahrscheinlich. Mal sehen, dass dieser tatsächlich schwarz sein muss. Also fängt es an, es zu schaffen. Also, wie Sie wissen, sieht glänzender, glänzender Asphalt ziemlich gut aus. Ich denke so etwas. Das ist der Sweet Spot. Also machen, die weißen 12 mal 10 V so in die Mitte bringen . Jetzt haben wir ein paar nette Variationen und es sieht, es sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie auch die Unebenheiten vergrößern. Wenn dir diese Unebenheiten nicht gefallen haben, kannst du sie vergrößern. ZB 2,5 und du wirst etwas hartes Bobs haben , das Gleiche gilt für die andere Seite. Wenn du also die Unebenheiten reduzieren möchtest, kannst du es einfach z.B. 2,5 einstellen . Und ich werde ein paar sterile Bomben in meinem Koffer haben. Ich nehme einfach 1,5. Ich mag diesen. Ich mag die Unebenheiten. Es fügt auch viel mehr Realismus hinzu, Sie können sehen, dass wir diesbezüglich einige Ablenkungen haben. Auf unserem Asphalt haben wir also einige Risse und so weiter. Okay, jetzt werde ich einfach weitermachen und dieses Material zuweisen. Also müssen wir diesen Asphalt hören. Ich werde es einfach unserer Brücke zuweisen. Okay, als Erstes müssen wir unsere Brücke auswählen. Wir können ein neues Material hinzufügen. Es wird nur die Standardeinstellung sein. Also der Grund, warum ich dieses Material hinzugefügt habe, nur um sicherzustellen, dass es auf die gesamte Brücke aufgetragen wird. Denn wenn du nur eine Textur hast, das ist der Asphalt , dann wird der Asphalt allem zugewiesen. Also schau dir das an, wenn ich hier auf Farbe umstelle. Die gesamte Brücke wird sich also verändern, also wollen wir das nicht. Also lassen wir das so auf weiß und fügen wir ein neues Material hinzu. Es gibt also nichts Neues. Du kannst einfach hier nach Asphalten suchen. Wir haben dieses Material bereits erstellt, also klicken Sie darauf. Nett. Jetzt müssen wir Blender sagen, wir dieses neue Material zuweisen. Also müssen wir es natürlich nur der Straße zuweisen . Also im Bearbeitungsmodus. Also werde ich einfach ein und die Perioden essen, damit sie zoomen kann und einen besseren Lebenslauf hat. Also eigentlich möchte ich es nur der Straße zuordnen. Also werde ich den Gesichtsmodus wechseln. Und ich drücke Alt und klicke hier. Dies ist der erste, Shift Alt, Klick. Das ist also die zweite Reihe. Und Shift Alt und sammle. Und im Grunde haben wir die dritte Reihe. Von hier aus werden wir also auf ein Schild stoßen. Okay, lass uns darauf warten. Und wie Sie sehen können, haben wir es. Ebenfalls. Wir müssen unsere UVs überprüfen. Also hier drüben werde ich meine Szene aufteilen. Und ich werde diesen vom Shader-Editor auf diesen ändern , den dritten, der der UV-Editor ist. Also drück darauf und lass uns zurückgehen. Also habe ich es standardmäßig perfekt verstanden. Aber in manchen Fällen ist es nicht so. Also lass mich einfach zB auspacken. So nett. Sie können sehen, wir haben ein seltsames UV-Mapping. Okay, es ist nicht gut eingestellt. Also was du eigentlich tun musst, also den Speicherplatz kontrollieren. Was Sie also eigentlich tun müssen, ist, dies auf die gesamte, die gesamte Juxta auszudehnen . Also sx, Lass uns so etwas machen. Also kann S x mal fünf auf dem Nummernblock oder als x und g x eingeben . Verschieben wir es zur Mühle. Das kann zum Beispiel Sx sein, nur um sicherzugehen, dass es nur die Textur bedeckt. Auch wenn das kein Problem ist, weil es sich wiederholen wird. Wenn du es z. B. so machst, wird es erkennen, dass es sich selbst ist. Also kontrolliere den Raum. Lass mich einfach zurückgehen , um zu sehen, wo wir hingekommen sind. Wie du siehst, haben wir es auf der anderen Seite. Was Sie also tun müssen, ist es umzukehren. Also müssen wir es ausgeben. Also R ist z, neun Grad. Können wir ein Teil bekommen, wie Sie sehen können, erstreckt sich das ziemlich über unsere gesamte Brücke. Also kontrolliere den Raum hier und lass uns ihn zuerst skalieren , weshalb du diesen vielleicht bei der ersten Gelegenheit reparieren lässt, aber in meinem Fall habe ich kein Glück. Also als x und lass es uns erweitern, um das abzudecken. Okay, also kontrolliere die Leertaste und lass uns das nochmal überprüfen. Und Sie können sehen, dass wir anfangen , einige gute Ergebnisse zu sehen. Aber obwohl wir unsere Textur noch weiter erweitern müssen, gibt es tatsächlich viele Möglichkeiten, sie zu erweitern. Wir können es von hier aus machen. Aber eigentlich ist es einfacher, dies einfach vom UV-Mapping aus zu tun. Also von hier aus kontrolliere den Raum. Und wir können z.B. Sxx um zwei, wir können einfach tree eingeben. Gehen wir zurück und sehen uns die Ergebnisse an. Ich finde, jetzt fängt es an, ziemlich magisch auszusehen, in dem Jahr, in dem wir eine schöne Textur haben. Kann natürlich auch als x um 1,5 erhöht werden. Okay, also wir ziehen diese Markierungen oder diese weißen Markierungen enger an, eigentlich haben wir auch eine gute UV-Karte, ich denke, für die Unebenheiten müssen wir sie vielleicht ein bisschen reduzieren. Also 1.2, es wird reichen. Okay, das war's für diese Vorlesung. Wir werden lernen, wie man dieses UV-Mapping, diesen Asphalt, unserer Brücke zuordnet . In der nächsten Vorlesung werden wir also mit den anderen Materialien fortfahren. Also bis bald. 19. Lecture 2 Texturing: Jetzt würde ich gerne an den Bremsen arbeiten, damit die Steine sie dem Bürgersteig zuordnen. Also oder die kleine Brücke, dieser, dieser Abschnitt hier drüben. Also habe ich diese Forschungsreferenz bekommen, wir werden diese Textur verwenden, die Bricks genannt wird. Sie können also jede Art von Brexit herunterladen, die Sie möchten. In meinem Fall werde ich es einfach in diesen stecken. Okay, also werde ich einfach weitermachen und ein neues Material erstellen. Also lasst uns hier einfach in den Material-Tab springen. Fügen wir also ein neues hinzu. Nennen wir es Bricks. Ziegelsteine. Also hier ziehe ich einfach das Bild und wir stellen das richtige UV-Mapping ein. Ziehen Sie es also einfach hierher und verbinden wir es mit der Grundfarbe. Okay, danach werde ich mit meiner Bridge ausgewählt , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wie Sie sehen, habe ich das bekommen, weil ich die Brücke ausgewählt habe , die Brücke zuerst. Also wähle ich jetzt einfach diesen Abschnitt aus, also wähle ich alles aus. Und auch hier möchte ich die Unterseite auswählen. Ich glaube also, dass es hier nicht sichtbar ist. Aber wenn ja, lassen Sie mich einfach die Referenz ändern. Man sieht also, dass die Unterseite aus Brüchen oder ähnlichem besteht. Also werde ich auch dieses auswählen, indem ich die L-Taste verwende. Und ich werde es zuweisen , das so kaputt geht, also ist es zugewiesen oder hat es bekommen. Jetzt müssen Sie also nur ein besseres UV-Mapping einrichten. Also können wir mit diesem Objekt beginnen. Also L, um dieses Objekt auszuwählen und lassen Sie uns darauf zoomen. Das sind also die UVs. Ich wähle alles aus und drücke S um fünf, z. B. fünf, scannen S um fünf, z. B. fünf, scannen . Aber das ist eigentlich kein guter Weg, das zu tun. Ich verstehe. Lassen Sie mich versuchen, dies auf eine andere Weise zu betrachten. Verwenden Sie die Gu-Projektion für dieses Objekt. Okay, dieser sieht besser aus. Lassen Sie uns hier alles auswählen. Und S von z.B. S5. Also Kontrollbereiche zurück und schauen wir mal, obwohl sie ziemlich klein aussehen, diese Childs, also können wir sie auf so etwas herunterskalieren , jetzt sieht es besser aus, okay. Sie können diese Ziegelsteine also ziemlich gut sehen, Kellogg. Also lasst uns hier dasselbe tun. Also hier drüben gehe ich einfach zu Alt und wähle diesen Abschnitt aus. Wir können nach oben gehen und Sie und Ihre Projekte aus der Sicht betrachten, z. B. haben wir es hier drüben. Also kontrolliere den Raum. Maximieren wir also dieses Fenster, wählen wir alles und S um zehn aus, oder erhöhen wir die Anzahl sogar. Aber ich bevorzuge es, ich glaube, ich lasse es mir nähen. Unser Z-Wert von neun Grad, oder eigentlich nur r, muss also nicht auf der Z-Achse liegen. Wir können diesen also skalieren, bis er mit den gesamten Pausen übereinstimmt. Okay, schauen wir uns das mal an. Wie es uns geht. Ich finde, es sieht gut aus. Ja, ich mag diese Form. Vielleicht können wir z.B. unser SY über SX SY x eigentlich nur um diese Kacheln zu erhöhen, also so etwas. Und wir können dieses S mal 1,5 ausprobieren, um diese Einheiten zu machen Sehen diese Kacheln etwas kleiner aus? Ich denke, das sind die Sweetspots. Ebenfalls. Wenn du mehr als zwei siehst, wirst du sehen, dass dieser Brooks wie ein Bild aussieht. Es sieht nicht so aus, als ob es keine damit verbundenen Unebenheiten gibt. Also müssen wir ein paar Unebenheiten hinzufügen, damit es wie Asphalt aussieht. Um das zu tun, gibt es eine einfache schnelle Lösung. Lass es mich dir einfach zeigen. Es gibt also einen Knoten namens Bumps. Also verschiebe a und lass uns den Bump-Node hinzufügen, diesen hier. Und ich werde diese Farbverbindung mit der Höhe verbinden. Ebenfalls. Lass mich dir nur zeigen, wie es ist diese Unebenheiten ein Genuss sind, unser Jackson. Es wird also bläulich werden. So wird also eine normale Karte aussehen. das also als normale Karte verwenden, wird es uns einige Probleme bereiten. Also verbinden wir diesen direkt mit dem normalen N, dann siehst du , dass unsere Steine etwas holprig aussehen. Kann ich z. B. weitermachen und diesen Betrag reduzieren? Sie können auch das Gegenteil tun. ZB fünf werden es zu holprig machen. In meinem Fall werde ich also Gerechtigkeit walten lassen. Ich denke, einer ist der Sweet Spot, der Standardwert. Okay, also hier drüben werde ich einfach weitermachen und die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Ich weiß, es ist klar, dass wir ziemlich viel bessere Steine haben. Vielleicht denke ich, dass das so weit ist. Also die Unebenheiten, die mit 0,6 angegeben sind, ungefähr so. Ordnung, also los geht's. Also haben wir unsere Briggs-Materialien entwickelt. In der nächsten Vorlesung werden wir an den anderen Komponenten arbeiten. Also bis bald. 20. Lecture 3 Texturing: Ordnung, also in diesem neuen Shirt möchte ich etwas verhaftendes gelbes Material wie dieses machen etwas verhaftendes gelbes Material und auf den Rest unserer Brücke auftragen. Bisher haben wir dieses Standardmaterial. Deshalb haben wir standardmäßig so eingestellt, dass es auf den Rest unserer Bridges angewendet wird. Wenn wir also die Farbe ändern, ändert sich im Grunde auch der Effekt auf der Brücke. Okay. Also werde ich einfach weitermachen und mit der Musgrave-Textur beginnen. Verschieben Sie also eine beleuchtete Suche nach der besten Textur, dieser hier, und es werden Dehnung und Höhe miteinander verbunden. Ich verbinde es mit der Grundfarbe. Und mal sehen, was wir haben. Das haben wir verstanden. Und ich möchte auch Texturkoordinaten hinzufügen. Also verschiebe a und füge Texturkoordinaten hinzu, diese hier. Und auch ein Mapping von Knoten von Schichten, Eliots Hinzufügen Mapping. Okay, ich verbinde diesen Vektor mit dem Vektor n von t. Ich möchte die Objekte verwenden. Ich verbinde das Objekt mit dem Faktor mit dem ersten Vektor. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir auch eine gewisse Struktur auf dieses Objekt angewendet, was gut ist. Okay, lasst uns jetzt an den Einstellungen arbeiten. Also im Grunde reduziert sich die Vorlesung für das Scale-Out auf etwa 0,1. Wirklich subtile Unebenheiten. Und für die Details und Sie es überprüfen können, nehmen wir es auf 16. Und auch für die Abmessungen setze ich es einfach auf Null zurück , damit Sie zu viele Details haben können. Und auch für diesen können wir ihn auf 0,7 setzen , um diesen Effekt ein wenig zu reduzieren. Außerdem glaube ich nicht, dass 16 sein wird, also reduzieren wir es auf so etwas wie selbst dann wird es in Ordnung sein. Okay, jetzt werde ich tatsächlich eine Rampe hinzufügen, damit wir die Empfängnisverhütung kontrollieren können. Denn wie Sie sehen, möchte ich etwas Grobes hinzufügen , aber nicht in diesem Umfang. Sie möchten also einfach diese Menge Wald kontrollieren. Also werde ich sie zur Seite stellen und die Eliten wechseln, eine Rampenströmung hinzufügen. Diese, ich werde es einfach oben drauf legen, diese Zeile so, und lassen Sie uns es ein bisschen optimieren. Versuchen wir also im Grunde, diesen auf die linke Seite zu bringen, auf die rechte Seite. Ja, er wird sehen, dass wir diesen Effekt immer weniger haben. Wir können es mich auch einfach versuchen lassen. Ja, eigentlich sieht dieser ziemlich gut aus. Okay. Sie können es also nach rechts nehmen, diese auch ein bisschen näher bringen, wir können die Farbe des Weißen ändern, es so machen, wie wir es von unserer Referenz bekommen haben. Und tatsächlich empfehle ich, kräftige Farben wie diese zu wählen kräftige Farben wie diese weil sie in unserer Szene auffallen werden. Und dieser wird realistisch aussehen. Also mach immer ein bisschen was. Also sogar so etwas sieht im endgültigen Build ziemlich toll aus. Okay, schauen wir uns jetzt den zweiten Kanal an , nämlich die Rauheit. Im Grunde genommen bestimmt die Referenz, wie reflektierend unsere Reife sein wird. Also, in meinem Fall, lass mich dir das einfach zeigen. Wenn du es also über die Jahre zu Null verkaufst, werde ich zu 100% reflektierendes Material verwenden. Wenn wir jedes einzelne nehmen, haben wir ein grobes Material. Also eigentlich würde ich gerne ein paar Variationen haben . Also lassen Sie uns zum Beispiel das gelbe Paket etwas reflektierend machen , aber den Rost, der die Rückseite ist, müssen wir rauh machen und das Gegenteil ist glänzend. Ich habe den Fehler gemacht. Okay, dafür werde ich eine neue Farbrampe für Schicht A hinzufügen. Lass uns eine solche Rampe hinzufügen und lass uns eine Verbindung herstellen. Ich werde weitermachen und diesen Musgrave mit der Fraktur verbinden . Und lassen Sie uns die Rauheit miteinander verbinden. Also haben wir das verstanden und lassen Sie uns ein bisschen wechseln. Also wie gesagt, schwarz bedeutet glänzend. Also lassen Sie uns das einfach ein wenig reduzieren. So etwas sollte eine gewisse Reflexion sorgen, weil es bei der Beleuchtung hilft, die allgemeine Beleuchtung in unserer Szene vielleicht ein bisschen trocken oder so. Okay. kann sie auch näher zusammenstellen nur wenn Sie Interesse an Ergebnissen haben möchten, okay, damit wir den metallischen Wert ermitteln können. Geben wir 4,2 oder 0,50, nur um eine 0,2 zu haben, ich denke, es wird in Ordnung sein. Okay, damit es auch ein bisschen metallisch aussieht, lassen Sie uns an den Unebenheiten arbeiten. Lassen Sie mich weitere Mitarbeiter hinzufügen. Fügen wir die Notizen namens Bump hinzu. Dieser wird uns helfen, unserer Szene einige Unebenheiten hinzuzufügen . Also verbinden wir diesen direkt mit der Höhe. Stellen Sie sicher, dass es mit der angegebenen Höhe und auf der rechten Seite mit der normalen Höhe verbunden ist. Okay, schauen wir mal, was wir haben. Wie Sie sehen können, haben wir auch einige starke, also müssen wir das nur reduzieren. Also 0,1 oder eigentlich 0,4. Ja, das ist zu viel. Also 0,2, 25 oder so ähnlich. Basierend auf der Anzahl der Unebenheiten, die du magst, denke ich, dass so eine in Ordnung sein kann. Okay, das ist also für einen Ras. Also im Grunde genommen für das andere Objekt wie dieses, Reach Ball, also haben wir natürlich etwas anderes, Sie müssen ein anderes Material zuweisen. Also muss ich nur noch einen erstellen. Nennen wir es also rostiges, rostiges Metall wie dieses. Nein, wir können das machen. Ich werde ein neues Material hinzufügen. Und nennen wir es rostig sind nur Metall. Und von hier aus können wir einfach kopieren. Ich gehe wieder her und kopiere alles, was wir haben. Wählen Sie also all diese Knoten aus, Shifts, Control C, Control C, um alles andere zu kopieren, springen Sie hierher und Control V, um all diese Knoten zu platzieren. Und ich werde sie einfach verbinden, also die Grundfarbe und die Rauheit mit der Rauheit und auch die normale Map mit der normalen Map. Und auch des Jahres. wir z. B. Wählen wir z. B. einen dieser elektrischen Bälle aus. Ich werde einfach versuchen, es zu vergrößern , damit Sie sehen können, es ziemlich viel schwieriger ist, es zu vergrößern wenn Sie näher kommen. Also lasst uns versuchen, näher zu kommen. Also Punkt, um auf das Objekt zu zoomen, das gut ist oder der Service kann sehen dass wir dieses überlappende Problem haben. Ich werde es später reparieren. Lassen Sie mich vorerst einfach all diese Komponenten auswählen und versuchen, George diese neuen Materialien anzuwenden. Ich verwende die L-Taste, um das Stammprodukt auszuwählen. Also so etwas auch für die Unterseite, sie werden das Labor hinzufügen. Lass mich einfach weitermachen und diesen neuen Muskel auftragen, aber auch für die Krümmung , dass du ihn ein bisschen grau machst. Also lass uns hierher gehen und es ein bisschen dunkel machen. So etwas, obwohl es zu intensiv aussieht. Versuchen wir, diese Skala auf 0,5 zu erhöhen. Und mal sehen, noch besser. Jetzt. Es sieht besser aus. Du hast ein paar rostige Stangen. Also lasst uns das Gleiche tun. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle elektronischen Schaltkugeln auswählen alle elektronischen Schaltkugeln und dasselbe für sie tun. Wählen Sie also alles richtig aus. Es gibt einen intelligenteren Weg, dies zu tun. Also lass es mich dir zeigen. Ich gehe zur Ansicht von oben, also sind es sieben, um nach oben zu gehen. Lassen Sie uns auch zur Vollbildansicht wechseln , damit Sie besser sehen können, unsere Bälle wechseln, ich werde zum Scheitelpunkt wechseln. Und lassen Sie mich diesen Kontrollraum maximieren , um alles zu maximieren. Und ich drücke Z und wechsle zu Wireframe. Und sieh. Sie können auch mit dem Mund scrollen, um die Größe zu definieren. Und ich werde alle meine Antworten auf diese Weise ausgewählt , Shift, um zu bewegen, alles zu sehen und auszuwählen. Einfach so. Achte darauf, dass du nicht alles andere ausgewählt hast, okay, das ist in Ordnung. Mach dir keine Sorgen um die Brücke. Wir werden es sofort reparieren. Okay, danach können wir die Shift- und L-Taste mit der Bridge verwenden und werden die Bridge nicht abwählen. Wie Sie jetzt sehen können, wählen wir einfach die wichtigsten Branchen aus. Also die Kontrollen sind im Grunde zurück. Wir können das auch tun, wir können die Gruppe hinzufügen. Das ist also nicht nur optional. Du kannst also eine neue Gruppe wie diese hinzufügen und sie z.B. Bälle wechseln, um Bälle zu erreichen. Okay, lassen Sie uns das zuweisen. Nur für den Fall, dass Sie sie erneut auswählen möchten, müssen Sie nicht dieselben Schritte wiederholen. Von hier aus müssen Sie nur noch das metallische Material zuweisen. Und im Grunde haben wir es verstanden. Jetzt kannst du also sehen, dass wir dich das machen lassen wollen, lass mich nur die Unebenheiten ein wenig reduzieren weil es eigentlich nicht holprig sein muss. Also 0,1. Okay, jetzt möchte ich das Lampenmaterial zu diesen Lampen hinzufügen . Also lass mich einfach z.B. mit dem ersten beginnen. Also werde ich diesen im Bearbeitungsmodus auswählen. Wir haben unsere Switch-Bälle. Eigentlich müssen wir das gleiche Problem noch einmal wiederholen. Also L, um nur die Lampen auszuwählen und lass uns das neue Material hinzufügen. Ich nenne es einfach Lampe oder Licht oder was auch immer Sie hier wollen , nach dem Prinzip, das Sie haben, ich schalte es auf die Emission um. Sie können also auch II eingeben, um zur Emission zu gelangen , und Sie können sie einfach zuordnen. Für die Auflösung der Stärke gebe ich also einfach fünf. Das ist ein guter Start von 0,1. Wir können ihm also nur ein kleines bisschen von dieser warmen Farbe geben , anstatt nur glattes Weiß zu verwenden. Okay, ich werde einfach dasselbe für alle Materialien dieser Lampen tun , also wähle sie einfach alle aus und wiederhole den gleichen Vorgang. Und im Grunde ist es das. Wir haben also den größten Teil unseres britischen Erfolgs. Also werden wir die restlichen vier Komponenten im Tutorial weiter texten . Also bis bald. 21. Lecture 4 Hinzufügen realistischen Ocean: Willkommen zurück an alle im Ziel, damit wir an unserer Meeresform arbeiten werden. Also werde ich einfach weitermachen und eine neue Ebene erstellen, eine verschieben, lassen Sie uns eine Netzebene hinzufügen und ich werde sie im Bearbeitungsmodus skalieren. Also werde ich den Bearbeitungsmodus von Swatch aufrufen und ihn deutlich vergrößern. Z. B. S. Von 50. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Also reduzieren wir es einfach, bis es zwei Stellen bedeckt. Und eigentlich brauche ich diese zusätzlichen Winkel nicht nur weil wir einen schweren Shader anwenden werden. Also müssen wir diesen Raum so weit wie möglich reduzieren. Also so etwas, okay? Danach müssen Sie also die Datei herunterladen , die Sie in der Ressource sehen, die als Ocean Shader bezeichnet wird . Dieser wird also offensichtlich mit dieser Notizeneinrichtung geliefert. Wenn wir also die digitale Materialvorschau ausschalten, können Sie das sehen. Lassen Sie mich die Skala also einfach auf etwa 50 reduzieren. Das ist also der Origin Shader, den wir bekommen haben. Also lade es einfach herunter und wir werden, ich werde dir zeigen, wie man Exporteure macht. Also zurück zu unserer Szene. Ich werde zuerst versuchen, meinen Ozean etwas nach unten zu bewegen. Ich möchte nicht, dass es von denen abgedeckt wird , so etwas. Und jetzt importieren wir den Ocean Shader. Gehen Sie also zu Datei und hängen Sie an. Ich werde ausgewählt. Lass mich einfach rüber zu mir nach Hause gehen. Also Option doppelklicken und alles was wir brauchen nur das Material. Doppelklicken Sie also auf den Materialordner und Sie werden diesen Ozean sehen. Doppelklicken Sie also darauf und schon ist es in Ihrer Materialsammlung. Wählen Sie also den Ozean aus und lassen Sie uns einfach das auswählen. Also tippe ich einfach Ocean ein. Dieser, der erste. Also weiter unten möchte ich meine Naht zum Shader Editor Electric aufteilen. Erläutern Sie einige Hinweise, die wir für den ersten Hinweis erhalten haben ist die Farbe unseres Materials. Lassen Sie mich also einfach die einzelnen Materialvorschauen umschalten. Das ist also unser Ocean Shader. Du kannst also auch ihre Farbe ändern, was dir nur angezeigt wird. Also zum Beispiel dieses, das wir Kindern machen können, können jede Farbe wählen, die Sie wollen, aber ich empfehle, es so zu belassen: progressive Farbänderungen. Lass mich dir das zeigen. Wenn wir also die Untersuchungen dazu hinzufügen, wird das wird das unserem Ozean-Shader den Realismus-Aspekt hinzufügen, diese Farbvariation, aber Sie können diese je nach Art des Ozeans , an dem Sie arbeiten, ändern . In meinem Fall eignet sich dieser Knotensirup am besten diese aktuellen Variationen der Sedimentbelastung, die ich Ihnen als Skala zeigen möchte , diese Geräuschtextur. Lass mich einfach den Raum kontrollieren, diese Geräuschtextur. Sie können also die Skala von jeweils 1.200 sehen. So kann es z. B. reduziert werden. Stellen Sie es z. B. auf eins , nur um Ihnen diese Wellen zu zeigen. Und eigentlich ist das so ziemlich Gesetz. Wenn Sie möchten, können Sie also erhöhen oder verringern. In meinem Fall funktioniert etwas um die 1.000 am besten. Also so weiter. Okay, als Nächstes müssen wir es dir zeigen. Deshalb möchte ich Ihnen diesen Mapping-Knoten zeigen. Unser Ozean ist also im Grunde animiert. Kannst du sehen, in welchem Moment sich der Arm im Raum befindet , um diese Animation abzuspielen ? Lass mich hier einfach zur Timeline wechseln. Also animiere ich es 0-500. Also sieh dir das an. Der Ozean ist also Morphium. Also brauchen wir diesen. Ich werde an der Kamera oder der Helikopteransicht arbeiten . Also grundsätzlich kannst du das ändern, z.B. wenn du es anhand deines Beispiels schneller oder langsamer machst. Also habe ich hier mit einem sehr niedrigen Wert angefangen , der bei 00 5 m liegt. Also zögern Sie nicht, mit diesem Job zu spielen. Okay, das war's für dieses Tutorial. Wenn Sie also Fragen dazu haben , lassen Sie sie unten stehen. Danke fürs Zuschauen und ich hoffe, wir sehen uns im Tutorial-Ticker. 22. Lerne, wie du eine realistische Stadt in Blender baust: Willkommen zurück alle zu diesem neuen aufregenden Tutorial. Jetzt werden wir lernen, wie man echte Karten von Google Earth in unseren Blender importiert . Dieser Trick ist einfach und mächtig. Es ermöglicht uns, viel mehr Details hinzuzufügen und unsere Szene viel realistischer aussehen zu lassen. In Ordnung, also lasst uns an die Arbeit gehen. Also, wie Sie auf der linken Seite bei HLS sehen können , was wir machen werden Also müssen wir zuerst das zufällige Dock installieren. Danach finden Sie eine der Ressourcen unter dem Link unten. Wir können auf all diese Ressourcen zugreifen. Also mache ich einfach weiter und installiere die Render Ducks oder doppelklicke darauf Und lass uns einfach als Nächstes weitermachen. Akzeptiere das n als nächstes n, und wir wählen einfach typische Einstellungen. Okay, wir haben also unser Render-Dokument. Ich werde einfach weitermachen und es hier überprüfen , nur um seine Farbe zu überprüfen. Ich mag den grünen. Okay, lass uns einfach danach suchen. Programme werden gerendert. Duck, hol das, klicke einfach darauf und lass uns sehen, was wir haben. Es sieht also so aus. Also eigentlich müssen Sie jetzt Google Chrome einrichten. Also werden wir tatsächlich Google Chrome Essential verwenden. Nach der Installation werde ich Ihnen nur zeigen, wie es eine Verknüpfung erstellen kann , und wir werden Code hinzufügen. Also lass mich dir das einfach zeigen. Das ist also Google Chrome. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und ich werde in den geöffneten Dateiordner springen und wir haben das. Also werde ich mit diesem eine Verknüpfung hinzufügen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns Verknüpfungen hinzufügen. Also dieser, erstelle Abkürzungen, klicke darauf. Ja, ich würde Vorlesungen auf dem Desktop abhalten. Also haben wir es genau hier. Lassen Sie mich es einfach oben platzieren und mit der rechten Maustaste darauf klicken und zu den Eigenschaften springen. Also genau hier müssen wir diese Ziele ändern. Also müssen wir diesen Chrome in den Debugging-Modus schalten. Doppelklicken Sie also darauf, damit Sie diesen Code finden können. Im Grunde stellen wir also nur Verbindung zwischen dem Render-Dunkel und den Spalten her, sodass wir diese 3D-Karte exportieren können. Ich werde diesen Text einfach von hier kopieren und mit der rechten Maustaste auf Kopieren klicken, rechten Maustaste auf Kopieren klicken, aber ich möchte auch, dass Sie sich etwas vergewissern. Im Grunde haben wir hier einen Link, der uns zum Google Chrome-Ordner führt. Also manchmal haben wir vielleicht so etwas, Programmdateien x x 86 oder so. Also musst du sicherstellen , dass du das nicht hast. Also in meinem Fall habe ich es einfach so. Ich werde es einfach kopieren und in diese Ziele einfügen. Also werde ich in diesem Ziel einfach alles löschen, mit der rechten Maustaste klicken und das einfügen. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und mich bewerben. Also, wie du jetzt sehen kannst, wird es zu diesem CMD oder so etwas wechseln diesem CMD oder so etwas Also lass mich diesen einfach entfernen, so sicher. Okay, doppelklicken und wir haben unseren Code. Kannst du das sehen? Gehe zu Google Chrome GPU. Also werde ich einfach diesen Code eingeben. Also sind es 11 44 Nullen. Also das ist in meinem Fall, du hast vielleicht eine andere Nummer. Okay, jetzt müssen wir das einrichten, wir müssen die Verbindung mit unserem Render-Dokument herstellen. Alles, was sie tun müssen, ist, zu Datei zu gehen und dieses auszuwählen, was in den Prozess injiziert werden Also klicken Sie darauf. Okay, jetzt haben wir es und hier drüben werden wir nach dieser Nummer suchen. Also lass es mich einfach eintippen. Also 11, 44, Nullen, wie Sie sehen können, haben wir es verstanden. Also mache ich einfach einen Doppelklick darauf. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist der Verbindungsstatus hergestellt, was bedeutet, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach, okay, auf diesem, auf diesem Google Chrome Fen zu drücken okay, auf diesem, auf diesem . Und genau hier können Sie sehen, dass unter dem großen Debugging-Modus ich unter dem großen Debugging-Modus einfach in Google Earth springen werde Google Earth hier, dieser. Lass mich einfach nach London springen. Okay, lassen Sie uns zur Sache kommen. Also wähle ich diese Karte hier drüben aus. Lonely könnte einen anderen wählen. Dieser wird also perfekt zu unserem Zweck passen , weil wir einen Fluss haben, tatsächlich einen Ozean oder so etwas Ähnliches. Also werden wir diesen einfach kopieren. Also zögern Sie nicht, etwas anderes zu wählen, aber es muss diese 3D unterstützen. Stellen Sie also sicher, dass Sie das wirklich sehen können. Wenn wir also hineinzoomen, können Sie sehen, dass unsere Objekte , unsere Karte , intuitiv angezeigt werden, was wirklich großartig ist. Und das Gute daran wird auch sein, die Steuern exportiert werden. Wir müssen den Schalter also nicht alleine überprüfen, das ist also wirklich gut. Also werde ich einfach weitermachen und meine Kamera zum Beispiel an diesem Ort befestigen . Und ich gehe hier rüber und lass uns diesen Frame aufnehmen. Aber eigentlich empfehle ich nicht den Frame sofort aufzunehmen. Es muss sofort springen und ein bisschen wackeln Also werde ich diese Offset-Verzögerung mit einem Zeichen wählen diese Offset-Verzögerung mit einem Zeichen Also werde ich diesen einfach auf 5 s setzen , damit Sie uns etwas Zeit geben können. Also klicken Sie auf diesen. Wie Sie sehen können, zählt es bis drei. Also lass uns hier rüber springen und ein bisschen wackeln Ich weiß, dieser Zustand sieht komisch aus, aber das Urteil steht in den Ressourcen, also müssen wir uns daran halten Okay, also absolute Lösung, um hier drüber zu springen, Sie können sehen, dass wir Sustain gegenüber Chrome haben. Also mache ich einfach einen Doppelklick darauf, ist süß. Und wie Sie sehen können, haben wir einige kurvenreiche Pfade. Man kann nicht durchkommen, man kann 3.4 nicht bestehen, was bedeutet, dass wir hervorragende Arbeit geleistet haben. Also jetzt müssen wir nur noch das hier exportieren. Ich gehe einfach zu Datei und Exportieren als , um es eigentlich nicht zu exportieren als, sondern Capture als zu sehen. Klicken Sie auf dieses und speichern wir es einfach auf meinem Desktop, nennen wir es Karte. Okay? Also lass uns das speichern. Und jetzt müssen wir das Karten- und Paket-Add-on installieren. Also lass uns einfach weitermachen und das machen. Also auf dem Blender von Remember einfach in Blender springen. Gehen Sie also zu Einstellungen bearbeiten und wählen wir das aus. Die Installation von Add-Ons kann also nicht von hier aus erfolgen. Also Fire Resources, dieses eine Kartenmodell wichtig, doppelklicken Sie darauf und es zeigt, wie die Eliten nach einer Karte suchen Und sie werden das sehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen ankreuzen. Das habe ich schon gemacht. Also überprüfe es und schon kann es losgehen. Also lass mich jetzt einfach alles x löschen und löschen. Und ich gehe zu Datei und Import. Und wie Sie auf der Unterseite sehen können, haben wir die Möglichkeit, Google Maps-Aufnahmen im RBC-Format zu importieren Google Maps-Aufnahmen im RBC-Format Klicken Sie also darauf und lassen Sie uns das auswählen. Dieser, die Kartenpunkte oder DC doppelklicken Sie darauf. Es wird nur ein bisschen warten, bis wir seine Exporte und Importe und Exporte haben . Außerdem möchte ich dem Typen, der dieses Add-on entwickelt hat , ein großes Lob aussprechen Typen, der dieses Add-on entwickelt hat , ein großes Lob Es heißt Alien Imi Shells. Also vielen Dank für diese Chi-Form. Hat uns das zur Verfügung gestellt. Fantastisch. Okay, wie du jetzt sehen kannst, wissen wir, dass es wichtig ist. Ich werde meine Szene einfach etwas optimieren. Also werde ich zuerst zum Wireframe wechseln und einfach die Objekte löschen , die wir nicht so unterschiedlich brauchen , dann werden wir einfach diese Schichten auswählen, den Rest x auswählen und diese löschen Okay, das haben wir verstanden. Und wir können auch die Vollbildansicht umschalten, sodass wir das sehen können. Okay, wir haben also auch unsere Szene, wir müssen den Rest dieser Phasen löschen, nur ungenutzte Phasen löschen. Sie können das auch tun, gehen Sie zur Ansicht von oben. Also, da wir wollen, werden wir sie verwenden, und lassen Sie uns diese einfach so löschen. X und löschen. Also jetzt haben wir es. Lass mich einfach in meine Szene hineinzoomen. Wenn wir also auf den Reifegrad umsteigen , können Sie sehen, dass alles hat, wir haben unsere Stadt, Jackson, was wirklich großartig ist. Also müssen wir jetzt nur ein bisschen daran arbeiten und es mit unserer Brücke kombinieren. Aber bevor ich das mache, möchte ich einige Optimierungen vornehmen. Also jetzt, wenn wir nur einen Patch auswählen und der J-Mod sieht, dass er ihn irgendwie dupliziert, also wollen wir das nicht Also eigentlich würde ich gerne einfach alles auswählen. Und ich werde Control J verwenden , um alles zu einem Stück zusammenzufassen. Nennen wir es einfach MAP des Jahres. Also alles, was Sorted tun sollte , ist dir die Statistiken zu zeigen. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste klicken und diese Statistik verwenden. Ich werde es einfach überprüfen und mal sehen. Im Grunde haben wir also mehr als 1 Million Scheitelpunkte, was eine riesige Zahl ist Was Sie also tun müssen, ist, die doppelten Scheitelpunkte im Bearbeitungsmodus zu entfernen die doppelten Scheitelpunkte im Bearbeitungsmodus Symmetrisch. Das heißt, alles ist ausgewählt und versucht, alles nach Entfernung zusammenzuführen und zusammenzuführen Wie Sie auf der Unterseite sehen können, wurden mehr als 8800000 Scheitelpunkte entfernt, was eine riesige Zahl ist Jetzt sind wir also nur mit 200$ gegangen. Eine großartige Optimierung von Heroes , die ich gerne machen würde , ist etwas hinzuzufügen Ich würde dir gerne zeigen, wie ich meinen Bildschirm aufteilen kann, damit wir ihn an unsere Bridge anpassen können. Also werde ich diesen einfach kopieren und ihn nur als Backup behalten. Backup wie dieses. Okay. Ich werde es einfach verstecken. Für diesen. Ich würde gerne Folgendes tun. Also werde ich zum Wireframe wechseln. Ich werde nur die Brücke auswählen. Waren eigentlich die britischen Bots. Nur eine Seite der Karte. Zeig dir nur, was ich hier zu erreichen versuche. Und tatsächlich werden wir uns dafür entscheiden, das nur auf Placodes auszudehnen , die eigentlich diesen Ozean nutzen wollen Wir haben bereits unseren eigenen Ocean Shader erstellt , das vorherige Tutorial Wir müssen das also nur kombinieren, aber auch anordnen, dass Sie die mittleren Phasen löschen Also siehe auch, sagen wir mal, um alles abzuwählen und zu sehen. Und lassen Sie mich diese einfach so aussprechen. Und ich drücke C und entferne diese Phasen. Okay, der letzte Schritt , der wirklich getan werden sollte, ist , sie zusammenzusetzen , sie zusammenzusetzen, sie mit der Unterseite zu verbinden, nur damit wir eine lange Küste haben können. Weil wir eigentlich unsere Kamera bewegen werden . Und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich toll aus. Auch wenn die Kurve hier ein bisschen anders aussieht . Aber welcher wird eigentlich aus der Ferne auffallen? Eigentlich werden wir damit aufgenommen, um Aufnahmen aus der Ferne zu machen. Okay, jetzt springen wir auf unsere Brücke. Okay, also hier sind wir wieder in unserer Basis. Im Moment besteht die tatsächliche Elektrik also darin, diese Landschaften zu entfernen und sie durch die Karte zu ersetzen , die wir gerade mit Google Earth exportiert Okay, ich wähle einfach diese X aus, lösche sie und gehe zur Datei. Ein Append kann unser Ohr bringen, dieses eine Map oder doppelklicken Sie darauf und gehen Sie zu Objekten Und lassen Sie uns diese auswählen, eigentlich sind es beide Backups, alles was Sie tun müssen, ist die Karte mitzubringen. Ja. Nur die Karte. Okay. Also, was ist unser Mappable, Periode auf dem Ziffernblock zu der Eins Wir haben es. Ich werde es einfach vergrößern. Also S um 100. Vielleicht ist das so, ich weiß nicht, ob das stimmt. Beweg es einfach. Zum Beispiel hier. Sie können eine Kamera hinzufügen. Bewege es einfach nach unten. Ich denke, Josh sollte zu unserem Meer fahren. Also schalten wir einfach den Shader-Editor um, was du nett findest. Er hat mich es auch runterbewegen lassen. Also GZ. Also müssen wir an diesen Rändern etwas putzen , aber von der Ferne aus wird es sein Also werden wir eigentlich aus diesem Winkel schießen. Wie du sehen kannst, sieht es davon ziemlich toll aus. Okay, im Moment möchte ich dafür mein Fahrzeug hinzufügen . Lassen Sie mich zum Beispiel Schichten machen. Lassen Sie uns die Kamera hinzufügen , damit wir eine schöne Aufnahme machen können. Also Strg Alt und Null und auch ich oder Double oder auf diesem , weil du es ändern kannst, wie du siehst, können wir unsere Stadt aus der Ferne sehen , was ziemlich gut ist. Okay, lassen Sie uns einfach weitermachen und das Delta-Fahrzeug importieren. Also gehe ich zu File and Bend und wähle den Ordner aus. Also lass es mich einfach nochmal machen. Gehen Sie also zu Ressourcen oder optimieren Sie dieses Score-Modell, doppelklicken Sie auf GOCE-Objekte, doppelklicken Sie und wählen Sie all diese aus Also wählt er alles aus und drückt auch den Stift Lassen Sie mich einfach die Perioden einblenden, damit sie darauf zoomen kann Ich nehme es einfach auf und stelle es vor unser Fahrzeug. Also wenn 44 Kameras, nicht das Fahrzeug. Also so etwas auch, ich würde gerne zur Ansicht von oben gehen und ein bisschen damit spielen. Also lass es uns in die Mitte oder Z stellen. Dreh das um, so etwas in der Art. Außerdem können wir mit den Rädern spielen. Also müssen wir es eigentlich nur ein bisschen ansprechen. Also werde ich die Räder auswählen und sie drehen, oder z. Aber wie Sie sehen können, wird der Massenschwerpunkt hier drüben sein. Aber wie Sie sehen können, wird der Massenschwerpunkt hier drüben sein Also können wir das machen, diesen Modus auf individuelle Ursprünge umschalten . Jetzt werden wir sie an jedem einzelnen drehen. Herkunft, Ursprungszentrum oder so etwas Ähnliches. Okay, das ist also eine schöne Aussicht. Wir können auch auswählen und den Rest unserer Szene im Auge behalten. Also Strg Alt und Null und probiere so etwas aus. Also sei einfach kreativ damit oder Strg Alt und Nullen, so etwas Wir können das oder so kitschig auch ein bisschen näher zusammenfügen kitschig auch ein bisschen näher und wie ihr seht, haben wir eine gute Szene Später beim Compositing und Rendern und leichteren werden wir später daran arbeiten Also danke fürs Zuschauen und hoffe, wir sehen uns in der nächsten Sektion. Wir sehen uns bald. 23. Stelle die Beleuchtung ein und gestalte unsere Brückenszene: Willkommen zurück zu diesem neuen Tutorial. Jetzt werden wir über die Beleuchtung sprechen. Wir müssen also eine realistische Beleuchtung in unserer Szene einrichten. Also gerade, wenn ich also Z wechsle, wenn ich zum Runner wechsle. Das sind also die aktuellen Lizenzen, die wir bekommen haben. Es sieht also nicht so gut aus, obwohl es eine bewölkte Szene hat, aber wir müssen daran arbeiten. Lassen Sie mich einfach zurück zum Feststoff wechseln. Ich werde meine Szene hier einfach von unten aufteilen . Und ich werde den zweiten Abschnitt dem Shader-Editor widmen den zweiten Abschnitt dem Shader-Editor Aber was es effektiv sein wird, ist, an Materialien zu arbeiten, an denen wir arbeiten müssen, das Wort Juxta vorbei Du kannst sehen, dass die Objekte, die ich in die Welt schicken werde , einfach so. Im Grunde sind dies die Standardeinstellungen. Wir haben diesen Hintergrund mit den Weltausgängen verbunden , indem wir YouTube umschalten, rendern und mit dieser Farbe spielen, können sehen, dass die angezeigte rote Farbe angezeigt wird. Ordnung, also lass uns weitermachen und das Skype hinzufügen, Skype-Steuerverschiebungen pro Jahr und suchen nach Sky Texture Wähle einfach den ersten wie diesen aus. Und ich werde weitermachen und mich mit der Farbe verbinden . Also haben wir es. Also können wir auch diesen Hintergrund entfernen. Hinweis ist nicht erforderlich. Also lass mich dir das einfach zeigen. Also wenn ich den Render wechsle, kann ich das trotzdem sehen. Und auch wenn wir uns verbinden, gehen wir einfach zurück. Wenn ich diesen direkt mit der Oberfläche verbinde. Ohne diesen wird es dasselbe sein. Aber eigentlich würde ich diesen gerne behalten. Ich zeige dir warum. Im Grunde haben wir diese Stärke, auf die wir so etwas wie zeigen können. Und wir werden die Stärke unserer Himmelstextur kontrollieren , was wirklich nett ist. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt am Senat arbeiten. Also zuerst haben wir die Sonnengröße. Wenn ich also eine bestimmte Szene verlasse, kann Render diese Sonne sehen, obwohl sie nicht sichtbar ist. Was Sie also eigentlich tun müssen, ist die erste Höhe zu reduzieren. Ich setze es einfach auf fünf. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Sonne hier drüben, sodass Sie die Sonne sehen können. Versuchen wir also einfach, es zu erhöhen. Ich werde einfach zurück zum Bild der Wechselwirkung kommen , zum Beispiel unsere Sonne Zi in der Größe 2,5. Und lassen Sie uns das für Sie umstellen . Und lass uns sehen, dass wir manchmal einen großen Kreis haben, obwohl dieser nicht sehr realistisch aussieht weil der Sohn tatsächlich nicht so aussieht. Aber wir geben zwei Wochenenden oder lassen Sie mich einfach zurück zum Festkörper wechseln und mit den anderen Einstellungen experimentieren Wir haben die Sonnenintensität, die sie reduzieren kann, und auch die Sonnenrotation. Also da wir wollen, also das ist unser Auslöser, gehe ich auf Null Also wollen wir unsere Sonne genau hier haben. Also werde ich einfach versuchen, es zu drehen. Lassen Sie mich einfach das Rendering durchschalten. Und lassen Sie mich zum Beispiel versuchen, 70 oder 90 Grad N sind, Sie können sehen, dass wir unsere Sonne genau hier haben. Also ich denke auch, dass 120 am besten sein werden. Also 120, in Ordnung, damit wir iterieren können. Es gibt unter 20 Grad. Wenn ich zurück zum Render wechsle und Null drücke, können wir welche haben. Sie können unseren Sohn in unserem Kamerarahmen sehen. Also können wir es zum Beispiel einfach auf 110 K setzen und lassen Sie uns auch diese Höhe reduzieren. Höhenlage. Ich werde es einfach einem geben. Du hast diesen Sonnenuntergangseffekt. Auch für diese, diese Höhe, ist dies einer der wichtigsten Parameter, die es zu ändern gilt. Das ist also im Grunde die Höhe vom Boden, von der Erde bis zum Weltraum. Falls Sie also Raketen in den Weltraum oder etwas Ähnliches abfeuern, können Sie diese Höhe animieren Lassen Sie mich Ihnen zuerst diesen Effekt zeigen. Wechseln wir also zufällig. Wenn ich zum Beispiel die Schulden erhöhe , wenn ich 25 gebe, kann ich anfangen, diese bläuliche Farbe, Stimmung oder so etwas Ähnliches zu haben Stimmung oder so etwas Ähnliches zu Selbst wenn du es auf 50 bringst, wirst du tief im Weltraum sein. In meinem Fall werde ich einfach bläulich kanonisch bleiben, es einfach bei 55 belassen ist gut Eigentlich sind es fünf, würde das Süd-Set nicht so gut aussehen. Aber ich brauche den Sonnenstand nicht nur, weil die Sonne, wie Sie sehen können, künstlich aussieht. Also werde ich es einfach aufgreifen. Der Sinn ist also eigentlich die Standardabweichung. Geben wir es zum Beispiel oder zehn. Okay, wir haben es. Das und auch für die subtile Rotation, lassen Sie mich -110 versuchen In Ordnung, so nett. Du siehst, wir haben gutes Lysin. Wie Sie sehen können, sind es für die Stärke, die ich angegeben habe, auch nur 0,2. Sie ist gut, aber trotzdem sieht es zu hell aus. Lassen Sie mich einfach sehen, was wir tun können. Also die Stichprobendichte der Zellgröße, lassen Sie mich einfach ebenfalls auf 0,2 sinken. Ich werde anfangen, ziemlich gut auszusehen, wie ich schon sagte, für die Höhe kannst du sie animieren Wenn Sie in Racket Lunch animiert sind , lassen Sie mich Ihnen das einfach zeigen Normalerweise kann man die Timeline wechseln und zum Beispiel einfügen, Rechtsklick beginnt mit Null, Rechtsklick und fügt diesen Keyframe ein und kann zum Beispiel zu mir springen, zum Beispiel zu mir springen, ihn einfach als Keyframe ansehen Eigentlich ist es nicht sichtbar, aber es ist animiert. Du kannst das Gelb sehen. Wenn ich zum Beispiel auf Frame at Set wechsle, zum Beispiel auf 50 und es wird steigen. Also lass uns einfach als Key-Frame einfügen. Wenn wir also unsere Tiere spielen, kannst du sehen, dass es bis zu 15 werden. Eigentlich ja. Es muss 50 erreichen. So wie das. Es muss also eine gute Animation sein. Also entfernen wir einfach diesen leeren Keyframe und setzen ihn einfach auf 55 ist fünf Das war's, in diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie die eingebaute Himmelstaxonomie verwenden Ich muss einfach weitermachen und meiner Szene unseren ersten Render geben. In Ordnung, also lass uns unsere Szene ansehen und rendern. Okay, wir haben unseren Zufallsgenerator und speichern ihn einfach zuerst als Render, rendern Sie so und nennen wir es Himmelstextur Also verwenden wir die Himmelstextur in diesem Knoten. Also habe ich diesen schon als Test gemacht und der ist auf wahr gesetzt. Ordnung, wir werden unsere Arbeit im nächsten Tutorial fortsetzen . Wir sehen uns bald 24. Fügen wir eine HDRI-Karte hinzu: Willkommen zurück, Herr, zu dieser neuen Prüfung. Jetzt werden wir besprechen, wie wir die HDRI Map verwenden können wir die HDRI Map verwenden Diese HDRI-Karten bieten also viel mehr Realismus, viel besser als diese Im Grunde können Sie diese Website nutzen. Es heißt HDRI Haven und bietet 100% kostenlose HDRI-Kartensekunden, da Sie sie herunterladen und verwenden können Also jetzt habe ich zwei davon. Ich habe diesen, den Standard und ist Simmons kann rocken oder so Ich zeige dir, wie wir das einrichten können. Also haben wir vorher den Flexor-Fallschirmsprung gemacht. Also entferne ich es einfach von hier getrennt und verschiebe, Lass uns ein Umgebungs-Taxol hinzufügen In diesem Fall werde ich einfach weitermachen und das charakteristische Auto N hier drüben anschließen. Ich werde diese HDRI-Maps öffnen , also diese eigenen, Lass uns zuerst mit der Standardkarte beginnen . Der erste. Okay, jetzt wechseln wir zur Renderansicht, nur damit wir sie sehen können. Und wie Sie sehen können, projizieren wir im Grunde eine realistische Beleuchtung in unsere Szene Das verleiht unserer Szene also viel Fotorealistisches. Außerdem können wir zum Beispiel die Stärke anpassen. Ich würde es gerne auf 1,5 setzen, um eine starke HDRI-Map zu haben . K ist Null. Außerdem möchte ich dir etwas zeigen, falls du diese HDRI-Map ausprobieren möchtest diese HDRI-Map Wie Sie sehen können, haben wir hier die Sonne. es zu drehen, lassen Sie mich einfach zurückschalten, um Verzögerungen zu vermeiden Also Schicht a, wir müssen den Mapping, Mapping-Node hinzufügen , diesen. Außerdem müssen wir eine Texturkoordinate hinzufügen. Verschiebt also a, fügen wir eine Texturkoordinate hinzu, diese, Lass uns das Generierte mit dem Vektor und den Vektor mit dem Vektor verbinden . In Ordnung, jetzt können wir sehen, dass wir diese Rotationswerte haben. Sie können sich um die Z-Achse drehen. Lass es mich dir einfach zeigen. Also hier drüben, geben wir dem einen zum Beispiel drei Grad, wählen wir einfach ein bisschen Spanisch Und wie Sie sehen können, haben wir unseren Sonnenton. heißt, dass dies der richtige Weg ist , wenn Sie diese Größe ändern möchten. Auch wenn Sie es ein wenig nach oben verschieben möchten, HDRI Map, können wir zum Beispiel festlegen, dass dieser Punkt 1 m zeigen soll, festlegen, dass dieser Punkt 1 m zeigen soll was tatsächlich den gegenteiligen Effekt hat Wir müssen also die obere Summe -0,1 berechnen, damit Sie sie ein wenig erhöhen können Und es kann unsere Sonne sehen, ungefähr so. In meinen Fällen gib es einfach 0,0. O2. Ja. So etwas wie das hier. Nur eine subtile Erhöhung der Körpergröße für einige , ja. So etwas in der Art. Vielleicht hast du S35 und könntest meinen Sohn tatsächlich sehen. Es ist ungefähr so. Okay. Und auch was die Stärke angeht, denke ich, werde ich mich für gut entscheiden, nur um das zu betonen. Eine bessere Beleuchtung. Okay? In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Szene rendern und das speichern wir für später Außerdem springen echte Bilder zurück zum Vollbild. Sehen wir uns unser endgültiges Rendering an. Ich glaube, ich muss ein paar Änderungen an meiner Szene vornehmen, einen elektrischen Schalter einschalten oder ein bisschen mit der Kamera herumspielen Diese Ansicht gefällt mir nicht. Lassen Sie mich einfach meine Kamera auswählen. Ich gehe zu Gy, etwa so. Jetzt. Ich finde, es sieht ziemlich viel besser aus. Lass es mich auch einfach drehen, okay. Oder lassen Sie uns diese Gebäude im Auge behalten. Okay, also lass uns die Renderansicht wechseln und sehen, was wir haben. Hier entlang. Es sieht auch viel besser aus. Lassen Sie mich das mal kurz zusammenfassen. Geben wir es nur auf eine Stunde an, nur 1010 Grad. Ich müsste meinen Sohn gerne genau hier unterbringen. Manche ja. Das ist sogar großartig. Okay. Ich werde es einfach auf etwa 3,3 reduzieren. Lass es dich in diesen Gebäuden verstecken. Fantastisch. Okay, jetzt werde ich das einfach in der kommenden Vorlesung wiedergeben . Wir werden anfangen, am Compositing zu arbeiten. 25. Füge die Schärfentiefe der Kamera hinzu: Wir haben also die Schaltfläche „Rendern“, wie Sie sehen können, gibt es noch eine weitere Sache, die wir verbessern können, nämlich die Schärfentiefe. Wenn Sie also Zoom für alle Komponenten in unserer Szene verwenden, können Sie natürlich alle Komponenten in unserer Szene verwenden, sehen, dass alles scharf und klar aussieht Dies ist bei echten Kameras nicht der Fall, also ein Problem, da die Kamera nur auf bestimmte Objekte fokussiert. Also müssen wir diesen Prozess wiederholen. Also gehe ich einfach zurück zu meiner Szene und werde in meiner Kamera ausgewählt. Und ich gehe hier zu den Kameraeinstellungen. Ich scrolle nach unten und wir haben diese Tiefenschärfe. Ich werde es einfach überprüfen. Und hier haben wir diese Focus-Objekte. In meinem Fall werde ich mich auf mein Auto konzentrieren , weil dies die Hauptobjekte sind. Und auch unten hast du diesen Blendenwert drin, damit du sehen kannst, ob du mir das nur zeigen lassen willst Ich werde das Elektroauto nur vorübergehend wechseln. Ich bin, lass uns hier einfach zum Rendern wechseln. Also jetzt wird es noch besser. In Ordnung, also lass mich einfach hineinzoomen und zurück zu den Kameraeinstellungen gehen und anfangen, mit der Schärfentiefe zu spielen mit der Schärfentiefe Also müssen wir nur mit dieser Blende spielen. Wenn wir also diesen Wert reduzieren, können wir sehen, dass wir die seitlichen Komponenten nicht verwischen und nur unseren Gott behalten Also ich denke, ich werde mich einfach für so etwas wie 1.2 entscheiden. Ich kann sehen, dass wir auf Niederländisch Unschärfe auf der Rückseite und Carlos knackig klarer Das ist also ein wirklich toller Effekt. Okay, wir können also auch damit spielen, animieren, erstellen, ich teile zum Beispiel einfach meine Szene auf und wechsle zur Timeline Den Ausgangspunkt können wir also zum Beispiel verschwommen machen zum Beispiel verschwommen In einem solchen Keyframe. Bei Frame, zum Beispiel 40 oder sogar 20, können wir es auf 0,2 schaffen. Ich denke, es gibt einen Effekt, es gibt einen coolen Effekt , dem wir bei zehn ähneln können , dem wir bei zehn ähneln . Machen wir einen Punkt darauf und es wird wieder verschwommen sein. Also 0,6. Und gleich danach wird es knackig klar sein. Okay, lassen Sie uns sehen, ob diese Auswirkungen auf uns wirken können. So etwas zeigt nur , dass es sich um eine echte Kamera handelt. Erwecken Sie den Eindruck, dass dies Rig-Gelb ist. Spielen Sie also im Grunde weiter damit oder mit Depth of Field. Wie Sie sehen können, ist unsere Szene viel realistischer. 26. Lighting und Compositing - Erreiche das endgültige Render: In diesem Tutorial werden wir also am Verbundnähen arbeiten. Ich habe das zufällig gewählt, wir können die Schärfentiefe sehen und wir haben alles, was wirklich gut aussieht, aber wir müssen noch mehr herausholen, damit es auffällt. Also werde ich hier nach dem Compositing suchen . zunächst sicher, dass Sie Notizen verwenden Sie auf diese Knoten auf diese Knoten zugreifen können. Das erste Mal, dass ich das tun sollte, ist den Viewer zu verwenden , mit dem ich mein Rendering im Hintergrund anzeigen möchte . Also schieb a und lass uns den Viewer hinzufügen. Zweitens, drücken Sie die Eingabetaste, und das ist Bild mit Bild verbunden. Größe, wir können unsere zufällige Größe sehen, wir haben es auf dem Hintergrund angezeigt. Wir können auch V drücken, um zurückzuzoomen, und Alt V, um zu vergrößern, nur für den Fall, dass Sie mit Es ist ein bisschen spielen möchten. Also die erste, die erste, die nicht religiös ist, die ihr benutzt, da wir zum Beispiel damit beginnen können , Farbeffekte oder Verschiebungen zu deklarieren , fügen wir Blendung hinzu Lass es mich hier drüben hinstellen. Aber eigentlich müssen wir uns auch mit dem Betrachter verbinden , damit Sie diesen Effekt sehen können. Dieser Effekt. Also so sieht es aus. In meinem Fall bevorzuge ich es also, zunächst schlage ich vor, weiter mit diesen Werten zu spielen. Aber das sind meine eigenen Einstellungen. Also wählst du die vier Kilo und ich erhöhe das auf sieben. Außerdem entscheide ich mich die hohe Qualität und das wird diesen Effekt nur ein bisschen reduzieren . Techniken werden zu viel sein. Also ungefähr acht können sehen, ich mag diesen Effekt, also versteckt es irgendwie diese Sohnränder auf solchen Seiten Dieser Effekt sieht also wirklich gut aus. Außerdem können wir zum Beispiel einen Blur-Effekt hinzufügen. Also schiebe a, lass uns die Unschärfe hinzufügen. Leg es einfach drüber und wir können pusten, weil unser Auto wirklich frisch, klar und sonnig aussieht , um irgendwelche Ablenkungen zu haben Stellen wir also zum Beispiel ein, der Brauer fünf gibt und schauen wir uns den Effekt an Wir haben also eine gewisse Unschärfe auf der, auf der X-Achse. Vielleicht versuchen wir es mit Serien auf Phi. Aber ich empfehle nicht zu geben, sondern ihm den gleichen Wert zu geben, weil dadurch unsere Render Roads von schlechter Qualität werden zu geben, weil dadurch unsere Render Roads von schlechter Qualität Also nur eine Bewerbung verzweifelt, nur eine Achse sind eigentlich funktioniert es nicht sehr gut. In diesem Fall nehme ich einfach zwei, nur um die Perfektion zu durchbrechen , die wir in unserem Bild erreichen. Fügen wir außerdem eine gewisse Farbrampe oder ein Gegengewicht hinzu. Das verwechsle ich immer. Suchen Sie also nach einem Gegengewicht. Lass es mich hier ablegen. Ich denke nicht, dass es wichtig ist. Sie können es einfach am ersten oder am Ende platzieren, wo Sie möchten. Das ist in Ordnung. Okay, also eigentlich ist es Materazzi oder die Reihenfolge dieser Knoten hat einen gewissen Effekt Wir können zum Beispiel mit dem bläulichen Effekt beginnen mit dem bläulichen Effekt Wenn du es also änderst, sodass es blau ist. Sie können also sehen, dass wir insgesamt bläuliche Umgebungen haben werden , aber ich denke auch, dass ich jetzt die Auswirkungen davon sehen kann Also müssen wir ihn behalten, damit er der letzte ist, unser letzter Knoten, unser letzter Effekt. Also verbinde diesen einfach mit dem Verbundgehäuse. Wir können diese bläuliche Farbe auch sehen. Wir können es zum Beispiel sogar blau machen, so etwas. Aber ich mag auch diese warme Farbe. Die Weltkataloge. Auch ziemlich gut. Vielleicht ist das ein bisschen zu stark oder reduziere zehn. Außerdem hat er es eigentlich nicht getan und sollte ihm nicht 2,5 die Stärke dieses HTML-Codes geben. Das ist also ein bisschen zu viel. Oder es neigt dazu, wir können es von hier aus optimieren. Also eigentlich sieht der Sonnenuntergang natürlich nicht allzu hell aus. Also so etwas wie das. Also spielen Sie im Grunde weiter, spielen Sie weiter mit diesen Knoten in den Darm. Etwas Interessantes. Also werden wir unsere Arbeit im kommenden Tutorial fortsetzen. Wir sehen uns bald 27. Lecture 1 Die 4 Bedingungen für eine ausgezeichnete Auto-Rig: Ordnung, in diesem neuen Tutorial lernen Sie die vier Bedingungen für eine hervorragende Abdeckung bei Vendor to 0.9 kennen. Wir beginnen also mit einem einfachen Automodell , damit Sie besser verstehen, wie es funktioniert. Als Nächstes werden wir diese Regeln auf den wichtigsten Mercedes Benz anwenden . In Ordnung, also lasst uns an die Arbeit gehen. Also beginne ich damit, eine einfache Farbe zu erstellen. Lass mich einfach alles löschen, fängt bei dir an. Und lassen Sie uns hier einfach Edge Loop einfügen, Control Alt. Und ich werde diese beiden Phasen herausfiltern. Also erstelle ich nur eine einfache Karte, damit wir besser demonstrieren können , warum das so ist. Nur damit wir eine Vorführung über unsere, unsere Vergaser-Reagan-Werke haben können. Also lass mich ein bisschen x so und dieses , lass es uns nach unten verschieben. Und vielleicht denke ich auch, dass du einfach auf Wireframe umschaltest, diese SY auswählst, es so runterskalierst. Und auch dieses, lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren, alles auswählen, was ein bisschen abgeflacht ist. Und auch für die Vorderseite, dass du etwas getan hast. Also z.B. die Vorderseite, ich würde sie gerne länger machen. Lassen Sie uns das ein wenig erweitern , damit wir einen Unterschied machen können. Das ist also die Vorderseite und das ist der Parkplatz unseres Autos. Wir machen es einfach ein bisschen, so etwas. Okay, lassen Sie mich jetzt das Rad hinzufügen. Also Shift a, ich füge Mesh hinzu. Fangen wir einfach mit einer Zylinderform an. Und lassen wir es auch bei 30 Zweiern belassen. Also RX RY so, und lassen Sie uns es skalieren. Scale x so. Tun Sie dies im Grunde für all diese Räder. Also Shift D, bewege es hier vorwärts , rückwärts, wähle beide Shift-D und lass uns es auf die andere Seite bewegen. Und im Grunde gehen wir dann, also haben wir unser Auto. Lassen Sie mich diese Räder einfach an der richtigen Stelle positionieren , die hier in der Nähe ist. Diese einfache Karte wird uns also helfen , das Richtige besser zu verstehen. Okay, also die erste Bedingung ist einfach gestellt, stell eine Liste hier drüben. Die erste Bedingung ist also der Massenschwerpunkt unserer Objekte. Also beginnen wir mit dem Chassis, dem Hersteller. Die Forschung wurde verfeinert, sodass ich genau die gleiche Position des G-Punkts oder des Massenschwerpunkts abschätzen kann genau die gleiche Position des . Weil dieser wirklich wichtig ist, wenn wir realistische Bewegungen haben wollen. Also müssen wir die Physik unserer Vergangenheit respektieren. Also habe ich festgestellt, dass dies die beste, beste Demonstration ist. Es wird also fast zwischen den Mitten dieser Räder sein . In der Mitte von n werden die Knoten hier unten sein, die Mitte, aber ein bisschen unten. Also lass uns versuchen, das für unser Auto hier drüben zu tun. Also im Grunde, wann werden wir später die Federung und so etwas hinzufügen . Wir werden damit beginnen , die Bremsen zu betätigen. Wir müssen einen realistischen Massenschwerpunkt haben . Lassen Sie mich dafür einfach N drücken und versuchen, den Cursor über den Elementen zu manipulieren. Lassen Sie mich einfach diesen in der Ansicht finden. Das ist also die Position unseres 3D-Cursors. Ich werde einfach versuchen, es ein bisschen nach unten zu verschieben. So etwas. Ich denke, das sind die besten Stellen und ich kann es ein bisschen voranbringen, nur ein kleines bisschen. Also im Grunde ist es zwischen der Mitte dieses Rades. Also ich denke, so etwas funktioniert wirklich. Also schauen wir einfach, dass ich einfach zu Objekten gehe und Ursprung und Ursprung zum 3D-Cursor sage . Also sind wir jetzt da drüben. Moment, wenn wir versuchen, das zu tun, also unser x, das ist für die Startpunkte, weißt du, wenn du das Gaspedal trittst, also das Fahrwerk hochfährt und wenn du auf die Bremse trittst, hast du das Gegenteil, ungefähr so. Ordnung, also haben wir die erste Bedingung gesagt. Also für die Herausforderungen , aber auch für die Räder. Also müssen wir respektieren. Also muss ich den Massenschwerpunkt der Räder auf den Mittelpunkt stellen . Mach das immer. Gehen Sie einfach so, um Ursprung und Ursprung für die Geometrie festzulegen . Stellen Sie also sicher, dass sie sich in der Mitte befinden. Denn im Grunde wird das Plugin oder das Tier, das wir installieren werden , diesen folgen. Lassen Sie mich einfach die erste Bedingung überprüfen, damit wir sie einrichten. Sie können sehen, dass wir die Autos richtig in der Mitte platziert haben. Lassen Sie mich einfach die erste Bedingung so überprüfen. Die zweite Bedingung ist also die Benennung, die Benennung der Kartenteile. Das Plugin wird also im Grunde den Namen folgen, die wir Jogger geben werden. Also zum Beispiel das Chassis, so werden wir es nennen. Den ersten Abschnitt können wir einfach eine solche Kurve nennen. Ich werde Punkte sammeln und wir werden Body schreiben. Im Grunde wird das Plugin den Körper also anhand des zweiten Abschnitts dieses Namens erkennen . Der erste Abschnitt ist also, dass Carter es nennen kann, wie Sie wollen, z. B. King College, Audi oder so ähnlich. Es wird also immer den zweiten Teil auswählen , nämlich den Körper. Das ist die Karosserie unseres Autos für die Räder Machen wir dasselbe. Also müssen wir es z.B. bei Aldi behalten , weil dieses Rad zur Karosserie des Audi gehört. Der Punkt wird also sein, wir werden Punkte geben. Da dies also das Hinterrad, das Hinterrad oder das Virial ist , schreiben wir B, k, was das Pakistan für den Backendpunkt ist, der auf diesem befindet, glaube ich, die linke Seite ist . Lass mich kurz nachschauen. Das ist also die linke Seite, das linke Rad. Also das Gleiche hier drüben. Wir können diesen einfach kopieren. Kopiere dieses und nimm das zweite Rad. Und füge es hier ein. Und anstatt es auf der linken Seite zu haben, lösche es einfach und mache es auf der rechten Seite, einfach so. Jetzt haben wir also die Linke, wir beenden die Rechte, wir nehmen einfach die Vorderseite. Also werden wir es an dieser Stelle Audi nennen. Wir geben Punkte für die Front. Wir setzen es einfach auf f, g. Das ist also die Abkürzung für die Fronten. Also zeig, richtig, das ist also die rechte Seite. Ich kann einfach dieses kopieren und zum letzten Rad gehen, diesem. Und fügen wir das ein und geben es nach links. Das ist also vorne links für das Auto. Ordnung, jetzt stellen wir die zweite Bedingung. Also lass es mich einfach hier überprüfen. Also die Koordinatenteile, nämlich wir müssen dieser Suchreihenfolge folgen. Also die RD-, RD- und Karosserieräder vorne und hinten. Lassen Sie mich das einfach überprüfen. Und für die dritte Bedingung, also das ist wirklich, um zu vermeiden, dass Sie unterwegs irgendwelche Probleme haben, müssen Sie dies tun. Das Karma liegt also auf dem Boden. Also lass mich einfach hier nachschauen. Wie Sie wissen, ist es, wie Sie sehen können, nicht auf der Vorderseite, also lassen Sie mich einfach alle Teile auswählen und ich werde es nach oben verschieben, darüber hinaus. Das ist die grüne Achse. Also jetzt kann so etwas in Ordnung sein. Es muss sich nicht genau an derselben Stelle hier befinden, aber es muss nicht darunter sein. Wenn es also in vielen von Ihnen ist, könnten Sie Probleme mit der Positionierung dieser Anleihen haben . So funktioniert es also. Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob dieser einfacher war. Wir kreuzen es einfach hier ab. Und für den letzten ist auch einer wichtig, nämlich die Position unseres Autos. Wenn du also eins auf dem Ziffernblock drückst, wenn wir eins hinzufügen, kannst du hier sehen, dass wir Frankreich haben. Das Plugin wird also im Grunde dieser Reihenfolge folgen. Also wird es die Vorderseite der Vorderseite und die Rückseite der Rückseite zuordnen . Wie Sie sehen können, haben wir es. Wir haben Glück. Wir haben drin. Dies ist die Vorderseite und Sie können Taste Control One drücken. Wir können nach hinten gehen. Das ist also, dass die Bank die Rückseite orthogonal sehen kann. Das ist die Rückseite. Wenn das nicht der Fall ist, kannst du es einfach mit ihnen drehen. Wenn du es so hast, kannst du es in Statistiken drehen und der Reihenfolge folgen. Also muss die Vorderseite die Vorderseite sein und die Rückseite muss die Rückseite sein. Okay, jetzt haben wir alle Bedingungen festgelegt. Jetzt ist es an der Zeit, das Plugin zu installieren. Also gehe ich einfach durch meinen Navigator hier drüben und lass uns kostenlos suchen und lass uns zuerst zu Google gehen. Suche nach einem kostenlosen Auto. Rick, steck dich ein, Blender. Das hier drüben, das Rugae-Auto. Du erschaffst deins. Okay, das sind also die Websites. Ich werde diese Datei einfach schon herunterladen, das ist das Blender-Tier, das könnte sie einfach herunterladen. Also lasst uns nach unten scrollen. Dieser ist für den Blender, für eine Online-Version, aber dann funktioniert das Verfahren in der neuesten, neuesten Blender-Version, nämlich 2.9, einwandfrei . Also lasst uns einfach diese Version herunterladen, die Version Nummer sechs, und das wird sein, sie auf dem Desktop zu speichern, also speichern, okay, wir haben sie heruntergeladen. Ich springe einfach hier hoch und gehe zu Bearbeiten, hier bearbeiten, Einstellungen, und lass es uns installieren. Also installiere, gehe zu meinen Downloads. Also dieser ist der richtige, ich habe das schon gemacht. Doppelklicken Sie also darauf und Sie können sehen, dass es installiert ist. Du kannst einfach nach REG suchen? Korrigiert. Und Sie werden hier finden , dass Reagan Recht hat. Generiert Kalorien. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen hier ankreuzen und Sie können weitermachen. Es ist so, nachdem wir hier angefasst haben, wenn wir das überprüfen möchten, können wir hier alles auswählen. Also die Chancen und die vier Räder und du kannst Alt drücken oder Shifts drücken, A schalten und hier zum Anker gehen und nachfüllen, du findest diese zusätzliche Option, extra Chip, das ist das ehemalige x. Also einfach darauf klicken. Lass mich einfach zum Drahtmodell wechseln, damit ich dir die Knochen zeigen kann , damit alles in Ordnung ist. Das ist also das Schöne daran die Bedingungen zu befolgen, denen wir bereits gefolgt sind. Deshalb geben wir den Erwachsenen alle Details, die sie benötigen, damit sie uns eine hervorragende Kalorienmenge liefern können. Sie können sehen, dass alles bereit ist. Ich drücke hier einfach N und gehe zur richtigen Seite. Und wir klicken auf Generieren. Sobald Sie sehen, funktioniert alles perfekt, und so weiter. Lass mich einfach zurück zum Feststoff wechseln. Ich werde auch versuchen, ein bisschen damit zu spielen. Sie können also sehen, dass die Auswahl funktioniert. Also für diesen werden wir diese Option verwenden, um die, die so driften, zu machen . Es sieht toll aus. Auch für die Räder. Lassen Sie mich einfach die Lenkung unserer Räder vom Baum aus überprüfen. Wie Sie sehen können, funktioniert auch bei der Federung alles . Die Federung funktioniert einwandfrei. Für die Räder. Aussetzung. Außerdem müssen wir daran arbeiten . Lassen Sie mich einfach überprüfen, ob es funktioniert oder nicht. Also müssen wir unsere Räder zum Drehen bringen. Wie Sie sehen können, ist dies nicht der Fall. Damit es funktioniert, müssen wir diese Räder auf der Y-Achse vergrößern. Ich werde es einfach zu einem wie diesem bringen. Und jetzt wird es funktionieren. Man kann sehen, dass sich die Räder drehen, was großartig ist. In Ordnung, lassen Sie uns einfach etwas ausprobieren. Also ich denke, wir sind bereit. Also haben wir die Räder, wir haben dieses, dieses hier funktioniert. Kann einfach weitermachen und es sehr schnell animieren. Also kannst du z.B. so etwas versuchen. Also füge ich auf der einen Achse einfach diese Keyframes ein. Und im sechsten Frame lassen Sie uns weitermachen. Hier. Updates, installierte diese Keyframes und starte von, du kannst sehen, dass es einwandfrei funktioniert. Okay, dann springen wir jetzt in den Mercedes Benz. 28. Lecture 2 Generate Rig für das Mercedes Automodell: In Ordnung, jetzt werden wir all diese Prinzipien auf unseren Mercedes-Benz anwenden . Kann sie unten ausgeliehen finden, kann sie einfach herunterladen. Wenn Sie Probleme damit haben, können Sie sich einfach an den Support wenden, damit ich es Ihnen direkt oder so weiterleiten kann. Vorerst habe ich absichtlich versucht, all diese Bedingungen durcheinander zu bringen , diese Bedingungen, damit wir mit verschiedenen Situationen umgehen können, in denen wir erneut überdenken müssen. Wir haben alle Unkräuter vereint und das Fahrwerk ist ein anderer Name und auch der Massenschwerpunkt ist ein bisschen anders. In Ordnung, also lasst uns versuchen, daran zu arbeiten. Also werde ich zuerst diese Bedingungen überprüfen. Das erste ist das Massenzentrum. Also, wie wir schon sagten, wir müssen es ungefähr hier zwischen den Rädern platzieren und ja, genau zwischen den Rad-Upload-Grenzwerten für die Y-Achse dieser Räder. In Ordnung, also lass uns das darauf machen. Also werde ich zuerst anziehen, lass uns das machen. Ich gehe zu Object Set Origin, Origin zur Geometrie wie folgt. Also jetzt ist es in der Mitte, was nicht der Fall ist, ich denke, ich finde es ziemlich gut, diese Lage. Aber eigentlich ist der beste Ort zwischen den Rädern, und das ist hier. Also setzen wir den Cursor wieder da drüben. Also Shift S, weil es ausgewählt ist, was hier drüben ist. Und drücken wir N. Gehen wir zu Item. Ich denke, nicht das Objekt, sondern Ansichten, Ansichten und die Position des 3D-Cursors Ich werde es einfach nicht auf der X-Achse bewegen. Das bewegt sich also auf der X-Achse. Also lass es uns einfach ein bisschen nach unten verschieben. Nicht unten. ZB hier, a, und lass es uns nach unten verschieben. Genau. Ich denke, das sind die perfekten Orte. Oder es ist sortiert, wählen Sie unsere Chancen aus. Und ich gehe zu Objekten, setze Ursprung und Ursprung auf 3D-Cursor. Die erste Bedingung ist also erfüllt, aber wir müssen auch die Räder berücksichtigen. Wie Sie sehen können, sind die Räder alle zu einem Stück zusammengefasst. Was wir also zuerst tun müssen, ist sie zu trennen. Also gehe ich zur Ansicht von oben. Also hier wähle ich das , das Drahtmodell aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf dem Drahtmodell befinden, nicht auf dem Festkörper. Also wird er getrennt ausgewählt. Lass mich kurz nachschauen. Also jetzt haben wir, wir haben als Ganzes. Lass uns dasselbe tun. Lassen Sie mich also einfach die auswählen , mit der wir nach oben gehen. Dieser. Lassen Sie mich also zu Wireframe wechseln. Dies ist B separate Auswahl. Dies ist eine separate Auswahl B, und diese alle auf der ältesten linken Seite. Jetzt müssen wir also den Massenschwerpunkt anpassen. Wie Sie jetzt sehen können, ist es das nicht. Eine solche Arbeit ist in Ordnung. Sogenannte Objekte haben Ursprung und Ursprung in der Geometrie. Also muss es für all diese Räder dasselbe tun. Gehen Sie also zum Objekt, wiederholen Sie den gleichen Vorgang. Jetzt ist alles für den Massenschwerpunkt eingestellt, also überprüfen wir, lassen Sie mich nur diese erste Bedingung überprüfen , den Massenmittelpunkt. Jetzt haben wir also den zweiten, der die Benennung der Kernteile ist . Also lasst uns daran arbeiten. Also der erste ist dieser. Das Chassis ist, lassen Sie mich einfach seinen Namen hier ändern. Nennen wir es also Mercedes. Mercedes-Punkte. Aber geben Sie n für die Räder ein. Das hier drüben ist vorne links, das linke Vorderrad. Fangen wir also einfach mit Mercedes an , der den gleichen Namen haben muss. Und das ist ein Körperpunkt. Wir zeigen f t, was für den vorderen Endpunkt steht oder rechts, glaube ich, links. Lass mich nochmal nachschauen. Aus diesem Blickwinkel kann ich es nur erraten. Das ist also die linke Seite und das ist die rechte Seite. Also kopieren wir einfach dieses und gehen zum zweiten Rad und fügen es hier ein und ändern das links nach rechts. In Ordnung, ausgezeichnet. Lass uns das Gleiche hier machen. Das ist das Hinterrad. Du kannst einfach die Vorderseite durch b, k ändern. Also der erste ist groß und der zweite ist groß und der zweite besteht aus Großbuchstaben und Minimaltasten oder so. Das ist also die richtige Seite. Okay, kopiere einfach alles und gehe zum letzten Rad und lass es uns links machen. Also haben wir die Benennung gesagt, wir haben die Chancen, Chancen und alle Räder XL. Lassen Sie mich also einfach die zweite Bedingung überprüfen. Für den dritten muss das Auto auf dem Boden stehen. Lassen Sie mich nur die Position unseres Autos überprüfen , das nicht auf dem Boden liegt. Lass mich einfach alles auswählen. Im Grunde werden diese Lampen also dem Chassis folgen, weil sie das Elternteil der Truhe sind , das kannst du hier sehen. Es gibt also keine, du kannst einfach die Chancen auswählen und sie bewegen und die Lampen können folgen. Also lass mich einfach alles hier auswählen und lass es uns nach oben verschieben, z.B. hier. Okay, es ist nicht genau auf der Y-Achse. In Ordnung, die dritte Bedingung ist also erfüllt. Dieser. Also für die letzte Position wird es die vordere und hintere Position sein . Lass uns das auch überprüfen. Also werde ich eins erwischen. Also eins, wir können auch acht treffen. Wie Sie sehen können, ist dies die Vorderseite, Vorderseite der Grafik und die Kontrollseite. Das ist also die Rückseite, die Rückseite. Ich denke, wir sind bereit, alle Bedingungen sind erfüllt. Also müssen wir jetzt nur noch diese Armatur hinzufügen. Also lass mich diesen einfach überspringen. Also schieb a und es wird ankern. Und lasst uns das wählen, die Formel Rick Tsunami hat sie. Ich drücke einfach Z und wechsle zu Wireframe , damit wir es sehen können. Wie Sie sehen können, haben wir das Hauptfahrwerk Hauptknochen und diese Klassen und diese kleinen Knochen für die Räder. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist wahr. Lass mich einfach zurück zur Vorschau wechseln. Vorschau. Ich gehe zu einem Autounfall und mache eine Kurve. Und im Grunde genommen sind wir da. Also haben wir es zum Laufen gebracht. Von hier aus können wir also das Fahrwerk einstellen dass die Federung einwandfrei funktioniert. Lassen Sie uns auch die Räder überprüfen. Die Räder drehen sich. Auch wenn Mercedes, ehrlich gesagt, für den Mercedes ein Lenkrad der besonderen Art hat. Es ist also eine Art Pause. Es geht so. Lass mich es dir zeigen , wenn du es drehst. Mach es einfach zuerst von hier aus. Also läuft es irgendwie so. Wie können wir das eigentlich oder warum können wir das eigentlich tun? Aber lassen Sie mich einfach zum Wireframe wechseln. Ich möchte dir das nur zeigen. Es geht ein bisschen so kaputt. Das ist also nur eine Besonderheit des Mercedes-Benz-Lenkrads. Aber daran können wir arbeiten. Eigentlich können wir es schaffen. Aber lassen Sie uns vorerst nur das Wesentliche erledigen. Lassen Sie mich also einfach zu diesem zurückkehren. Und für diesen Fall setzen wir es einfach über dir auf Null zurück. Lassen Sie uns auch überprüfen, ob es sich bewegt. Die Räder sind durchgedreht oder eingekerbt, was nicht der Fall ist. Was wir also tun müssen, ist, diese Räder auf der Y-Achse zu vergrößern und sie auf eins zu setzen. Also, wenn wir dieses Objekt bewegen, wird es funktionieren. Okay, das war's für dieses Tutorial. Lernen Sie also, wie Sie unser Mercedes-Auto manipulieren. Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese im Chat stellen. Okay, also Fakt, wir sehen uns im Tutorial-Checker. 29. Animiere Auto-Federung für maximalen Realismus: Ordnung, nachdem wir unsere Autos manipuliert haben, ist es jetzt an der Zeit, mit der Federung zu spielen Ich möchte einfache Animationen erstellen, damit wir demonstrieren können, wie das Fahrwerk funktioniert. Also im Grunde, wenn du zuschlägst, wenn du aufs Gaspedal trittst Also was ist, was ist passiert? Was ist passiert? Also im Grunde steigt der Chassis-IS ein wenig. Also lass mich dir das einfach zeigen. Ich wechsle einfach, wähle mein Rig aus und schalte jeden der Posenmodi um, die du mit diesen Griffen spielen kannst . Also zum Beispiel, wenn du in die Pause kommst, lass mich auch einfach Baum sagen. Da können wir also zur Seitenansicht wechseln. Lassen Sie mich einfach meine Screencast-Tasten aktivieren. Also im Grunde genommen, wenn du aufs Gaspedal trittst, die Wahrscheinlichkeit, dass das Auto so läuft, dass es so läuft So funktioniert Physik. Wenn Sie die Pause erreichen, passiert das Gegenteil. Das Auto fährt so. Lassen Sie uns also eine einfache Animation erstellen, die das demonstriert. Also zuerst wähle ich dieses, dieses Rig, das für das Chassis und auch für die Bewegung unserer Codons verantwortlich Chassis und auch für die Bewegung unserer Codons Sie können sehen, dass es sich bewegt, weil wir die Achse hier auf eins gesetzt haben . Stellen Sie also sicher, dass es so einer ist. Fangen wir also zuerst an. Ich teile einfach meine Szene hier auf und schalte diese hier auf die Timeline um. Startpunkt können wir also die Umschalttaste und den Linkspfeil Linkspfeil auf der Tastatur gedrückt halten, damit Sie starten und in den Startframe springen können . Ich werde N über N drücken, welcher Gegenstand? Und lassen Sie mich zum Beispiel einfach mit der rechten Maustaste hier drüben klicken und einen Keyframe einfügen Im Grunde registrieren wir also die Startpunkte unseres Autos bei Versetzung. Also werde ich zum Beispiel einfach zum Frame 100 wechseln, so wie hier, 100. Und wir können einfach zurückfahren und unser Auto ein bisschen vorwärts bewegen. Zum Beispiel hier. Lass uns zehn minus. Minus zehn ist in Ordnung. Damit du alles streng halten kannst. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier und fügen wir diese Keyframes Es wird also passieren, wenn wir von hier aus beginnen. Also werde ich ins All fliegen. Und Sie können sehen, dass sich das Auto von Punkt A zu Punkt A nach Punkt B bewegt A zu Punkt A nach Punkt B Also können wir die Animation auch gleich hier beenden. Ich denke, das ist nicht nötig. Also lasst uns an der Federung arbeiten. Also wie ich schon sagte, bei der Stärke ist das Auto normalerweise die Wahrscheinlichkeit, ist das Auto normalerweise die Wahrscheinlichkeit dass das Auto ein bisschen steigt. Sobald Sie sehen können, ist die Spezialität tot. Lassen Sie uns zuerst daran arbeiten, ich möchte diesen auswählen. Dieser ist also für das Fahrgestell verantwortlich, um unser Chassis zu bewegen. Und lassen Sie mich hier einfach auch Keyframes einfügen. Lass mich einfach nachsehen. Ich denke, die Y-Achse ist für die Federung verantwortlich Ja, genau. Zum Beispiel werde ich nach fünf Bildern einfach um fünf oder sogar zehn Bilder hochschalten , weil es nicht schneller wird Nimm einfach diesen, Bakelit-Lipide. Suchen Sie zum Beispiel zurück zu einem. Ich weiß, dieser Effekt ist, wir wissen was, lassen Sie uns ihn einfach auf 0,5 setzen. 0,5 ist in Ordnung. Also füge ich einfach einen Schlüsselrahmen wie diesen ein. Und nach einer Weile, zum Beispiel, es 40 erreicht hat, wird es wieder an den ursprünglichen Ort zurückkehren , der Null ist. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Schauen wir uns einfach den Startpunkt an. Nett, es sieht gut aus. Wir haben die Federung da drüben zum Laufen gebracht. Ich sage entweder, ich denke, dass es sehr schnell wieder zum ersten, zum Ausgangszustand zurückkehrt, was wir tun müssen. Ich werde es einfach von hier entfernen. Den kleinen Keyframe zum Beispiel, geben wir ihm, bis er hier 60 erreicht , um zurück zu Null zu suchen Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. In Ordnung, also fangen wir am Ausgangspunkt an. Hervorragend. Also haben wir diese Ausgangspunkte. Auch von hier aus können wir zum Beispiel bei Frame 140, 300, 140 anhalten so bei Frame 140, 300, 140 anhalten. In Ordnung, also Platz und mal sehen. Dies gilt insbesondere für die Stärke, die Exzellenz ist. Aber was wir jetzt tun müssen, ist dafür zu sorgen, dass diese Federung am Ende funktioniert. Wenn es kaputt gehen wird. Sie ist genau hier. Lassen Sie uns zum Beispiel darauf in das Bild springen. Und lass uns davor. Dies ist der Reframe der das Ende der Beschleunigung markieren wird Lassen Sie uns also einfach mit der rechten Maustaste diesen Keyframe einfügen. Und hier drüben Lass uns zum Bild springen. Dann werden wir es vorantreiben , so vorwärts. Also -0,50, 0,5, so. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Zurück hier drüben bei Frame 100. Dieser. Es muss wieder auf Null kommen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, ich glaube, es wird wieder auf Null kommen, nicht gerade am Stopp, aber wir können es danach schaffen. Zum Beispiel bei Frame 0105. Also lasst uns auf Null umschalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. In Ordnung, also schauen wir uns das an. Ich denke, das ist zu schnell Zu schnell. Wir können einfach auswählen, lassen Sie mich nur ein Jahr. Was können wir besser machen? zum Beispiel hier drüben Lassen Sie uns zum Beispiel hier drüben zum Frame auf 110 springen und das auf Null aktualisieren. Kehren wir einfach zum vorherigen zurück. Bei diesem verwende ich nur die obere Reihe und die untere Reihe. Sie können zwischen diesen wechseln. Also diesen, ich werde ihn einfach entfernen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und löschen Sie einen einzelnen Schlüsselrahmen, kein einziges Giveaway oder so. Schauen wir uns das hier an Nein, nein, nein, es funktioniert nicht. Wenn es richtig ist. Ich weiß, dass es so ist, dass der Zeitpunkt nicht stimmt. Vielleicht müssen wir die Pausen, die wir gerade begonnen haben, zurückbringen . Mach Schluss von hier. Nehmen wir zum Beispiel an, wir können das auch tun. Lassen Sie mich einfach, ich werde diesen erweitern. Wir können diese mit der linken Maustaste in GX auswählen , sodass Sie sie so verschieben können Versuchen wir also, es zum Beispiel hier minus zehn zu verschieben. Mal sehen, ob wir das einfach erweitern. Also lass uns hier aufbrechen. Das Minus fünf muss also hier sein, minus fünf, -0,5. Also minus hier. Diese Keyframes, lass uns sehen. Hervorragend. Also wird es, es kommt zurück. Mal sehen, warum es schnell ist. Also zum Beispiel, entferne einfach diesen, bitte. Keyframe wird auch hier schneller. Also Gx 15. Nette Sache. Jetzt geht es uns besser. Jetzt gefällt es mir. Jetzt sieht es gut aus. Okay, das war's also im Grunde für dieses Tutorial. Ich werde also lernen, wie man diese Suspension anwendet. Kontrollieren Sie also den Speicherplatz, um dieses Fenster zu maximieren, und wir können es von hier aus überprüfen. Das ist also der Startpunkt und das ist der Endpunkt. Ich bin mir nicht sicher, was den Endpunkt angeht. Vielleicht stimmt das Timing nicht. Also für den Anfang gehört es Exxon, aber die Bremse folgt nicht Ich denke, uns geht es gut. Ja, ich denke, wir können, wir können zurückkommen und es noch weiter verbessern , da das statische Budget in Ordnung aussieht. Ordnung, das ist für dieses Tutorial , wir sehen uns im nächsten Ticker 30. Wenden Sie die Autofederung auf rauen Straßen an: In dieser neuen Geschichte werden wir eine zweite Animation Rigging-Bewegung lernen , die darin besteht, unser Auto auf unebenen Straßen zu fahren Also müssen wir die Suspendierung im Todestrakt aktivieren. In Ordnung, also lassen Sie uns zunächst damit beginnen, einen Pfad zu erstellen Also wechseln Sie wie folgt zur Mesh-Ebene. Ich werde es um fünf erhöhen. Zum Beispiel ist es in Ordnung, einfach die Bits by Four herunterzuladen. Also S, Y und sind um zehn geflohen, damit wir einen langen Weg haben können oder einfach, einfach so. In Ordnung, wir müssen so viel tun, lassen Sie mich einfach weitermachen Können wir hier einfach meinen Weg voranbringen, das können wir tun, was nur möglich ist. Lassen Sie mich hier einfach unterteilen. Also Controller. Also heute dieser Modus, damit wir zum Beispiel hier drüben auf vier setzen, alles auswählen, okay, also nach Einbruch der Dunkelheit gehen wir zu den Kanten hier drüben und diesen schon unterteilen Klicken Sie also auf jedes Nein, weil wir eine Unterteilung haben Ich werde diese Kürzungen einfach erhöhen Also zum Beispiel sind vier in Ordnung. Ja, vier sind in Ordnung. Und jetzt fügen wir auch die Verschiebungen hinzu, damit wir etwas Rauschen hinzufügen können Kiefer, Unterkiefer hat mir geschrieben, wechsle hier einfach zurück zum Raumwinkel, um Modifikatoren hinzuzufügen Und es wird die Displacement sein, diese Displacement-Map. Hier. Lass mich zu den Texturen gehen und lass uns eine neue Textur erstellen. Und hier drüben werde ich zu den Wolken wechseln. Weil die Wolken einfach so holprig sind. Lassen Sie mich einfach zurückspringen, da Sie sehen können, wir haben einen holprigen Weg. Ich gehe zurück und reduziere die Stärke auf etwa 0,25 Ich glaube, das ist Rad. Also Rechtsklick auf Sheets Mood. Denke, ich finde diesen Weg gut. Ja, das kannst du auch machen. Wir können den Subdivision Modifier hinzufügen. Nochmals. Sie können mehr Details dazu haben. Ich finde es perfekt. Das ist also unser harter Weg. Jetzt animiert es unser Auto. Also wähle ich auch einfach das Rig for Car aus. Lassen Sie mich hier in den Posenmodus wechseln. Wir können die Chancen animieren. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach mein SIP hier aufteilen und die Timeline mitbringen, damit wir animieren können Es verschiebt einen Linkspfeil, diesen hier, sodass Sie kratzen können, oder Sie können es tun, indem Sie gedanklich verschieben und mit der rechten Maustaste klicken. Sie können es so verschieben, als ob Sie mit der rechten Maustaste klicken. Okay, also fange hier an, lass mich einfach, es ist N und gehe zu Items Und fügen wir hinzu, fügen Sie diese Keyframes ein. Und ich springe zum Beispiel zu Frame 100. Und hier sind es zum Beispiel Filme. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf -25 -25, elektrisch. Halte sie gerade. Fügen Sie diese Keyframes ein und versuchen wir es. Es ist in Ordnung, vielleicht zu schnell. Das ist zu schnell. Wir können diese oder Updates mit Wasser verschieben. Also können wir das machen. Wählen Sie also diese und GX aus und verschieben Sie es zum Beispiel hier auf 200 Sie können auch 100 eingeben, sodass Sie ihn um 100 verschieben können. Also fange von hier an und lass uns sehen. Ich denke es ist in Ordnung. Ja, die Geschwindigkeit ist gut, aber ich würde auch gerne etwas tun. Ich möchte keine Stärke und kein Ende haben , weil wir die Todesfälle in der vorherigen Vorlesung sind, ich möchte, dass es schon in Bewegung ist. Also, was wir tun müssen, ist diesen vom Bezier Me zu ersetzen, zeigen Sie es Ihnen einfach Also die zweite Erklärung. Warum haben wir keine lineare Kurve, keine Animationskurven. Wenn wir also zum Diagrammeditor wechseln, können Sie sehen, dass unsere Kurve diesem Grund am Anfang langsamer ist Und am Ende ist es langsamer geworden. kann sehen, dass die Kurve versucht, sie wird abgeflacht, was wir tun müssen, um alles auszuwählen, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken G. Und Sie können sehen, dass wir die Konstante, die Lineare und den Bezier haben Lineare und den Bezier Ich werde das Lineare verwenden. Du kannst es dehnen lassen. Du kannst an der Stärke erkennen, dass sich jemand in Bewegung setzen wird . Schau dir das an. Es gibt also keine Verlangsamung und am Ende auch keine. Außerdem denke ich, lassen Sie uns die Geschwindigkeit erhöhen. Ich denke, es ist ein bisschen langsamer. So können wir es zum Beispiel, anstatt es auf -25 zu setzen, es auf -30 setzen Klicken Sie also auf Keyframes ersetzen bei 200 für ihn. Fangen wir nochmal an. Ich denke, wir sind schon fertig. Also, was wir jetzt tun müssen ist, mich auch die Räder überprüfen zu lassen. Die Räder drehen sich oder nicht, was der Geist ist, was in Ordnung ist. Okay, also was wir jetzt tun müssen, ist zum CarRig zu gehen Wir müssen den Boden zuweisen, diesen Boden hier. Du kannst das sehen, wir haben es größer. Also werde ich einfach auf dieses Bild klicken, aber ich lasse mich auch einfach zoomen , damit Sie die Räder sehen können. Im Moment liegen sie nicht auf dem Boden. Sobald wir das anwenden, schauen Sie sich das an. Also dieser ist für den Rücken. Lassen Sie mich einfach den Boden für alles legen. Scrollen Sie also einfach nach unten und weisen Sie weiterhin den Boden für alles zu Richtig? Und schließlich dieser, warum es nicht da drüben ist. Lass mich einfach nachsehen. Was scheint hier das Problem zu sein. Lass mich noch einmal in meinem Flugzeug nachsehen. Ja, die Skala für das Flugzeug ist auch ein Witz. Also kontrolliere a, lass uns die Skala anwenden. Und wie Sie jetzt sehen können, funktioniert es. Das Problem liegt nicht bei unserem Auto, sondern bei unserem, mit unserem Flugzeug. Wir stellen es ein, sobald wir es eingestellt haben, wenden wir diese Skala an. Es ist also nicht mehr Das ist ein Problem. Aber was wir hier tun müssen, ist die Stärke der Verschiebung zu erhöhen. Also lass es mich hier einfach auf eins setzen. Okay, jetzt ist es perfekt. Jetzt haben wir einen holprigen Weg. In Ordnung, also fangen wir von vorne an und schauen wir uns die Bewegung unseres Kapitals Lassen Sie mich also sicherstellen, dass wir all diese zugewiesen haben. Blaine. Blaine, Blaine kann seinen Namen auch in Ground ändern. Wenn Sie also den letzten vergessen haben, wählen Sie ihn einfach hier aus. Und jetzt denke ich, dass wir startklar sind. Ordnung, also lass uns die Animation abspielen und sehen wir uns Bewegungen Und wie Sie sehen, wird davon ausgegangen, dass das Auto diesen Unebenheiten folgt Aber ich bin mir nicht sicher, ob es völlig okay ist. Aber Sie können sehen, dass wir etwas Platz haben. Es ist nicht, es ist nicht perfekt, aber wir werden Fehler beheben. Ich kann mir als Ausgangspunkt vorstellen, dass das Auto diesen Unebenheiten folgt, was in Ordnung ist Okay, lassen Sie mich dafür einfach zurück zum ersten Ort a Lassen Sie uns die Position dieser Dinge anpassen Sie können sehen, dass wir diese Räder nicht von unten sehen können . Also werde ich hier einfach in den Boss-Modus wechseln. Und wählen wir zum Beispiel das erste Rad aus. Und lass mich einfach nachschauen. Das ist also vorne links, das ist vorne links. Ich werde diesen Wert einfach ein wenig anpassen, um ihn zu senken, damit er unserem Zweck entspricht. Also ich denke 0,00 sind zu viel. Also -0,050, 0,05 ist perfekt. Sie können also eine große Hebelwirkung über dem Rad sehen. Ich kopiere einfach diesen Wert. Control C, kopiere es. Und ich werde mich dort auf der ganzen Unterseite niederlassen, an der maximalen Position Z. Also das Gleiche hier drüben. Du kannst hier Müll für das andere Rad sehen. Und lassen Sie uns diesen Säugling für, für die Hinterräder machen. Das kann ich hier sehen. Und jetzt nehmen wir das Z und wenden die Skala an. Also jetzt haben wir es. Es funktioniert also nicht immer perfekt. Also werden wir das überprüfen. Also bin ich zum Beispiel auf Frame 50 gesprungen und lass uns sehen, ob es funktioniert. Okay. Komm schon, komm schon, komm schon. Wie Sie sehen, ist es hier ein bisschen durcheinander, aber kein großes Problem Zum Beispiel fehlt das Hinterrad. Aber ich denke, dieses Plugin ist noch in der Entwicklung oder Idee, oder ich kenne nicht genau die gleichen Einstellungen, aber ich werde weiter forschen, bis ich herausfinde, dass ich nach den Rough Roads greife , damit du sie sehen kannst, aber aus der Entfernung sieht es gut aus Aber beim Rendern Es wird sein, haben Sie vielleicht gesehen, haben Sie vielleicht gesehen diese Kappen keinen Sinn machen, wenn Sie eine Kurvenlinie haben. Es ist also besser, es so zu haben, als diese Lücke dazwischen, dazwischen gesehen zu haben. Denn vor allem mit der Beleuchtung, wenn du hier drüben Licht hast, wird es offensichtlich sein. Die Szene wird die Lücke zwischen dem Rad unter der Erde zeigen . Das war's also für dieses Tutorial. Also werde ich lernen, wie man ein Auto auf einer unebenen Straße animiert. Deshalb werden wir unsere Arbeit im nächsten Abschnitt fortsetzen . Sehen wir uns dann? 31. Lecture 3 Obstacle vermeiden: Ordnung, also werden wir in dieser Vorlesung lernen, wie wir unser Auto Hindernissen ausweichen können? Also werden wir diese Technik in unserer Hauptanimation verwenden , damit wir dafür sorgen können, dass unser Mercedes Benz die anderen Autos auf dem Weg vermeidet . Das ist also die Hauptanimation. Also werden wir es in unserem Film verwenden . Also wird es funktionieren. Ich möchte zuerst per Kollision oder Flugzeug suchen. Das kann unsere Straße simulieren. Also Shift S am nächsten an der Ursprungswelt und Shift a. Und lasst uns mit einer Ebene wie dieser beginnen. Ich werde es einfach vergrößern. Skalieren Sie es auf so etwas wie diese Vorlesung. Wir haben zwei Fahrspuren, die miteinander verbunden , sodass Sie ständig zwischen den Fahrspuren wechseln können. Hier drüben zerstreut sich SYN so wieder. Warum sollten wir es vielleicht vorantreiben? Entdeckt ist das, okay, also das Ticketing werden wir benutzen, da wir eine Kurve benutzen werden. Anstatt unsere Karten weiter zu animieren, wählen wir einfach die Auswahlmöglichkeiten aus und animieren sie Punkt für Punkt weiter. Das ist nicht der beste Weg, das zu tun. Lass es mich dir einfach zeigen. Das wird viel Zeit in Anspruch nehmen und es ist nicht effizient. Also das Widget, das einen Pfad erstellen soll , und wir werden Blender anweisen, die Kosten zuzuweisen. Das sind Methoden, damit Sie uns folgen können. Also lass mich einfach, ich denke, ich denke, es wird besser sein und Control Shift eine Kurve gehen und wir werden eine Kurve erstellen. Lassen Sie mich also meine Screencast-Tasten aktivieren. Hey, wir können auf den Feststoff umsteigen. Meistens kannst du unseren Pfad sehen, diesen im Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich drücke Z und einen Grad. Und lassen Sie es uns auch vergrößern, ich drücke sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen und ich werde es deutlich vergrößern. Intelligenz deckt den gesamten Weg ab. Also lass es uns hierher verschieben, sogar kleine Stückchen nach oben, okay, dann haben wir unseren Weg. Wir müssen es jetzt tun. Lass mich auch nachschauen. Dies ist der berühmteste Check the Scale. Wenn es nicht so ist, können Sie Strg a drücken und die Skala anwenden. Das ist also ein Muss, bevor Sie fortfahren. Ordnung, also wählen wir unser Auto hier aus. Ich werde suchen, ich werde hier in den Posenmodus wechseln , damit wir dieser Achse hier, diese Pause, zuweisen können . Ich werde hier zu diesem Thema übergehen, die Bond Constraints Properties. Sie finden es im rechten Bereich. Und lassen Sie uns hier hinzufügen beide Einschränkungen die Folge sein können, Beth. Also einfach darauf klicken. Und wir werden dieses Ziel hier haben. Wir können es einfach von hier aus auswählen und wir können es auch anklicken und auswählen. Das ist also unser Weg, nennen wir ihn von der Straße. Straße. Vermeiden Sie Hindernisse, weil wir sie schaffen werden, und andere Hindernisse aus Stuck wie dieses. Also lass es uns von hier aus auswählen. Einfach so, wie Sie sehen können, ist alles durcheinander. Also gehen wir auf die andere Seite. Lassen Sie mich hier einfach die Standorte anpassen. Also geben wir ihm zuerst eine feste Position , weil ich hier nicht über eine hinaus gehen möchte. Ich möchte nur festlegen, dass z. B. Null der Startpunkt und Eins der Endpunkt ist , damit wir mehr Kontrolle haben. Und es wird einfacher sein. Das ist also der Startpunkt und das ist der Endpunkt. Hier. Ich würde gerne von hier aus beginnen, nicht von Y über h minus y, damit wir einfach überprüfen können, ob es nichts tut, was ich sehe. Aber lassen Sie mich zuerst dafür sorgen, dass es der Kurve folgt. Klicken Sie also, folgen Sie der Kurve, und versuchen wir es mit minus Y. Jetzt wechselt es also auf die andere Seite. Ordnung, also lass mich nachschauen, im Chat steht c, k, also müssen wir auch, ich denke, wir sind gut. Ja, uns geht es gut. Also lass mich einfach wieder hierher gehen. Wählen Sie das Rig aus und wechseln Sie zurück in den Posenmodus. Und wir können von hier aus beginnen, also ist das in Ordnung. Wir können von hier aus beginnen. Wir können auch das Gegenteil machen, z. B. hier nach einem suchen. Und wir können hier wechseln. Dieser, mit dem du von hier aus beginnen kannst. Aber ich fange lieber mit dem Minus y weil das das Plug-In, das Add-on, macht. Das ist also die Front. Lass mich kurz nachschauen. Eigentlich, lass mich einfach nachschauen. Also eigentlich ist das die Rückseite, nicht die Vorderseite. Also setzen wir es hier einfach auf das Y und ich werde das Gegenteil tun. Aber das ist in Ordnung. Das werden wir vorerst später beheben. Und ich möchte dir nur zeigen, wie es gemacht wird. Ich kann von hier aus beginnen, das ist in Ordnung. Du kannst von hier aus beginnen. In Ordnung, also dieser Vorteil hier drüben wieder auf Null. Das sind also die Ausgangspunkte, an denen wir expandieren können. Lass mich einfach, ich wähle diesen aus und springe zum Bild Nummer Null und klicke mit der rechten Maustaste hier und füge einen springe zum Bild Nummer Null und klicke mit der Keyframe ein. Und auch des Jahres im Grunde am Ende oder am Ende. Bei Frame 200 werden wir also das Ende erreichen. Sie ist die hier drüben. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie Keyframe und lassen Sie uns einfach die Bewegung unseres Autos überprüfen. Siehst du, vielleicht ein bisschen zu schnell. Also lasst uns einfach hierher springen und 4,85, 85 geben. Und lassen Sie uns diesen Ort Keyframe aktualisieren. Und am Startpunkt können wir es z. B. auf 0,1 setzen . Also wird es von hier und genau dort beginnen, denke ich. Schau einfach, dass es gut aussieht. Nette Bewegungen. Außerdem, wie ich schon sagte, wenn du das vermeiden willst, speichere Stärke und langsam, und wir können hier einfach T drücken und die Linearlinie wechseln , sodass wir unsere Kurve dazu bringen können , unseren Schlussstein abzuflachen. Wie Sie sehen können, sieht es an der Stärke in Bewegung aus, was in Ordnung ist. In Ordnung, also wir haben diese Bewegung. Lassen Sie mich auch hier bei Frame 200 aufhören. Es ist nicht nötig, etwas zu behandeln, das wir nicht brauchen. In Ordnung. Hervorragend. Okay, es funktioniert. Was müssen wir also jetzt tun, ist Mitte des Jahres, z. B. es 100. Ich werde einfach mein Auto duplizieren. Sie wechseln einfach zurück zu den Objekten, die Sie auswählen können. Der Chelsea ist in den Rädern, also wählen die vier Räder sie alle aus. Shift D Dupliziere sie, prüfe nur, ob sie diesem Objekt übergeordnet sind . Was wir tun müssen, ist Alt B zu drücken, um das klarzustellen, den Eltern gefällt das, also lasst uns es jetzt finden. Okay. Da haben wir es also. Wir haben es. Ich setze mich einfach um sieben , um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und positionieren wir es hier. Das wird also unser Hindernis sein. Stellen wir es in die erste Zeile des Jahres, Zeitraum bis Null verwalten, und drehen wir es um 180 Grad oder es wird betrachtet. Also muss unser Auto in der ersten Reihe stehen. Und es wird darum gehen, dieses Hindernis zu vermeiden. So werden wir unseren Kurzfilm im Schnittmodus des Jahres animieren . Also gehe ich einfach zur Ansicht von oben, wähle diese beiden Punkte und bringe sie so zur Seite. Okay? Auch diese Listen können Sie hier ausdrucken. Was wir also tun müssen, ist, diesen Abschnitt hier zu unterteilen , denn in diesem Abschnitt werden wir den Wechsel vornehmen. Wählen Sie also diese drei Punkte aus und gehen Sie in die Segmente über und klicken Sie auf Unterteilen. Fügen wir nun eine weitere Unterteilung hinzu. Ich denke, das ist einfach so viel, nur diese sind in Ordnung. In Ordnung. Also lass uns das einfach so bewegen, und auch das hier. Verschieben wir es so hierher. Jetzt haben wir diese Vermeidung. Lassen Sie mich einfach versuchen, unsere Animation zu sehen. Es sieht wirklich langsam aus. Also lass uns einfach sehen. Ich denke, wir müssen das Tempolimit erhöhen, einfach dafür sorgen, dass es die Geschwindigkeit erhöht. Also lass mich es einfach wieder auswählen. Meine Brust ist hier drüben. Und anstatt jedes Bild auf 200 zu setzen, wähle ich einfach die letzten Frames aus, wähle mein Rig und G x. Und lass es uns einstellen. Beispielsweise kann -50 bei Frame 150 stehen, 200 -50, was 150 entspricht. Okay, lass uns diese Geschwindigkeit noch einmal überprüfen. Ich denke, jetzt ist die Geschwindigkeit in Ordnung. Okay, was wir also tun müssen, ist die Punkte, die sich krümmen, etwas enger zu ziehen , damit wir es ein bisschen interessant aussehen lassen können . Also zum Beispiel so, ich schlage vor, weiter mit diesem zu spielen, aber versuche nicht, es wirklich eng zu machen da das zu schlechten Animationen führen wird. Lassen Sie mich einfach zu diesen sieben übergehen. Wir können auch Sex haben, da man um 99 Grad umschalten kann und ab hier wird es schneller. Lass uns sehen. Nette Zuteilungen. Ich werde das nochmal durchgehen. Wie Sie sehen können, sind das Bewegungen. Wirklich nett. Ein bisschen, ein bisschen hier drüben, du kannst sehen, dass Bewegung nicht so gut ist. Ich denke wir, ich glaube weil wir unsere Räder nicht durchdrehen. Lassen Sie mich versuchen, dieses Theorem zu animieren. Wir auch, weil wir dort eine bessere Bewegung sehen können . Oder der Schalter, den wir tun müssen, ist erneut auszuwählen, das RIG kann in den Post-Modus wechseln und auf Antwort klicken , dass wir auf dieses Panel hier auf dem Rig zugreifen können . Sie können sehen, dass wir diese echten Animationen haben. Wir machen Animationen. Also können wir das Auto steuern, das Lenkrad, dieses, und wir können auch die Räder stehlen. Bisher haben wir die Radlenkung. Das ist also nicht das Problem. Was wir also tun müssen, ist das Lenkrad zu bremsen. Lassen Sie mich also nach oben gehen, damit ich Ihnen zeigen kann , dass Sie bis jetzt sehen können , dass die Räder repariert sind. Ich habe überhaupt keine Lenkung. Also lass mich einfach das Lenkrad backen. Und auch für diesen Faktor, den Rotationsfaktor, möchte ich ihn auf 1,5 setzen. Ich denke, dieser funktioniert am besten, wenn wir etwas langsamer werden. Wenn Sie also die Geschwindigkeit erhöhen, können Sie diesen Betrag um 1 bis 1, 0,25 reduzieren. Also hier drüben, lass mich einfach auf diesen klicken. Also das kann ich demonstrieren, damit Sie diese Bewegung sehen können. Das Rad dreht sich also. Außerdem backen wir diese Animation. Auch wenn du willst, z. B. wenn ich reduzieren möchte, wenn du diese Anzahl an Frames nicht magst , weil sie aufwändig sein wird. Du kannst diesen einfach erhöhen. Beispiel: 250.05. Lassen Sie mich nur die Keyframe-Toleranz nennen. Lassen Sie mich einfach diesen auswählen und sehen, bevor wir die Bake-Animation löschen müssen, lassen Sie mich einfach auf 0,21 drehen, nur damit wir das sehen können. Jetzt können Sie also sehen, dass wir nicht zu viele Frames haben. Wir haben Rahmen , wenn wir sie brauchen. Wenn Sie diesen Wert also hier festlegen, ist die Keyframe-Toleranz im Grunde Null. Sie können auf jedem Frame haben, wir werden einige auf jedem Frame haben , von denen werden Sie einen Rahmen haben. Also lasst uns einfach zurücksuchen und sehen, wie es sich dreht. Es dreht sich nicht. Ich sehe da drüben keine Spinnen. Weißt du was? Lassen Sie mich einfach die Animation löschen, die Alice noch einmal wirft. So groß, dass wir nicht rotieren. Lassen Sie mich den Faktor festlegen oder ist der Faktor nicht die Rotation, sondern der Verlauf während dieser, das Karzinogen, das ich war, ich habe es andersherum gemacht. Also lass uns einfach auf Okay drücken. Und im Grunde machen wir Müll. Also sitzen wir. Okay, lass mich einfach nach vorne gehen, damit du die Bewegung unseres Autos sehen kannst. Wir haben die Lenkung wirklich gut gemacht. Obwohl es Phospholipide sind. Wir können, wir können es verlangsamen. Das heißt, beweg es. Lass mich einfach zu meiner Kurve zurückkehren und wir werden ein bisschen Zeit haben. Also zum Beispiel bringen sie diese einfach ein bisschen SY zurück , um ihnen dort etwas Platz zu geben. Dieses, lasst uns es vorantreiben. Kleine Teile. Okay. Lass mich nochmal nachschauen. Aber ich glaube, es fliegt. Ja, es fliegt. Also lass mich das Gleiche hier für den Boden machen. Wähle den Boden ganz schnell aus. Nur nicht der Mercedes Benz. Der Boden. Ich denke, wir hätten in dieser Größenordnung ein Problem. Wir können das in einer Sekunde beheben , indem wir dieses auswählen. Sie können sehen, dass die Waage hier drüben ist, das ist nicht in Ordnung. Also kontrolliere a und wende die Skala an und es wird in Ordnung sein. Wie Sie sehen können, sind die Räder auf dem Boden. Was ist mit unserem Auto hier drüben? Ich kann einfach alles auswählen hier ist mit dem Linksklick und B zum Feld auswählen und alles hier verschieben und abwählen. Also wählen wir jetzt nur unsere Wache aus. Lass mich es nur ein bisschen nach unten bewegen , nur ein bisschen. Okay, fangen wir also mit der Stärke an und schauen wir mal. Jetzt sieht es gut aus. Wir vermeiden dieses Hindernis. Fein. Aber was wir mit echten Bildern machen müssen, genau auf die Bewegung des Autos zu achten. Bewegungen hier drüben, die im Grunde über Physik sprechen. Wenn also ein Auto, wenn Sie das Rad nach links lenken, fährt das Fahrwerk IS nach rechts. Das sind also unsere physikalischen Arbeiten, z.B. hier. Was wir tun müssen, um das Realismus-Trikot hinzuzufügen, lassen Sie mich hier einfach in den Posenmodus wechseln. Ich werde diese Trikots auswählen. Und lass es mich dir zeigen. Also z.B. ein Video wird auf diese Seite gehen. Es wird so ablaufen. Es wird sich drehen. Es wird im Laufe des Jahres zurückgehen. Es wird das Gegenteil so sein. Lassen Sie uns das animieren. Das ist also ein Muss, wenn Sie den Realismus in Ihrer Szene verbessern möchten . Also für EV hier, lassen Sie uns diesen Ort registrieren , ich denke, er befindet sich auf der X-Achse. Auf das X. Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Einzelnes Keyframe einfügen , weil wir andere Dinge ändern könnten, z.B. die Bremsen, die Bremsen so. Also hier drüben, füge einfach einen einzelnen Schlüsselrahmen ein und lass uns z.B. bis Frame oder 60 suchen . Es wird den Höhepunkt erreichen. Oder ich denke, Savage ist der Höhepunkt, ist der Höhepunkt von diesem Moment an. Also sagen wir hier zu einem. Perfekt. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie erneut einen einzelnen Keyframe ein. Und lassen Sie uns zurückschalten, z. B. Beispiel Frame 100, wir kehren tatsächlich hierher zurück, 110. Wechseln wir also zurück zu Null. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Im Grunde genommen, wenn du mehr Realismus hinzufügen willst , auch wenn es wieder soweit ist, werden wir ein paar Folien haben. Folien. Stellen Sie es einfach auf 1,25. Wir werden eine leichte Bewegung auf der anderen Seite haben . Also zum Beispiel 0,5, das ist ein einzelner Keyframe und zurück hier drüben, einer auf Frame 140, es wird wieder in den normalen Zustand zurückkehren, der Null ist. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Ordnung, also lass uns wieder hierher gehen. Auch für den Endrahmen, lass mich ihn einfach auf 150 setzen, damit du ihn abdecken kannst , nur um zu sehen, was nötig ist. Also haben wir das verstanden. Ich kann mir die Suspendierung vorstellen. Aber auf der Speichersoftware C ist ja, eigentlich sind wir hier nicht in der Lage, sie zu beschlagnahmen. Ja, hier kann ich es sehen. Aber lasst uns versuchen, es zu verbessern. Also z. B. bei Frame 25, setzen wir es auf Dataframe. Lass uns sehen. Eigentlich muss hier drüben bei Frame 40 oben sein. Gehen wir also zurück zu Frame 25. Lassen Sie uns diesen einzelnen Keyframe einfügen. Im Grunde müssen wir diesen Prozess hier beginnen. Lassen Sie mich das letzte Jahr überprüfen. Also zum Beispiel hier, lassen Sie uns diesen Prozess starten -0,5. Okay? Ersetzen Sie einen einzelnen Keyframe. Ein einzelner Keyframe wie dieser. Lass uns sehen. Nett, nett. Ich kann es gerade sehen. Jetzt funktioniert es. Wir können diesen Effekt verstärken. Also z.B. hier drüben bei -25 Nanometer Null, aber drüben addiert 40, kann es auf minus eins oder minus zwei setzen. Minus zwei, nur damit wir sehen , dass ich weiß, dass das zu viel ist, können diesen Rückstand reduzieren. Ich würde es nur gerne sehen. Also hier drüben, setzen wir es wieder auf zwei. Nett. Jetzt können wir es hier wieder sehen. Ich werde wieder bei Null sein. Und hier setzen wir es auf minus eins. Minus eins, oder ersetzen Sie den Keyframe. Und hier ist es auf Null gesetzt. Ordnung, lassen Sie uns die Animation abspielen , damit wir das sehen können. Okay, lass uns sehen. Ich finde es perfekt. Also im Grunde steuert es so. Es geht so, wenn man das Rad sieht. Wir haben also eine gute Näherung darüber, wann der Fahrer die Räder trifft. In Ordnung, es sieht gut aus. Auch wenn sein Spezialgebiet wirklich hoch ist. Also lass uns einfach diese Suspendierung machen. Das ist also der Startpunkt von, setzen wir ihn einfach auf minus eins. Also verwenden wir diese Technik nur , um uns eine Vorstellung zu geben. Also ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg. Klicken wir also auf Einzelnes Keyframe ersetzen, Jahresende wieder auf Null setzen. Lass uns nochmal nachschauen. Wirklich nett, wirklich nett. Also ich mag Zuweisungen. Okay, das war's für dieses Tutorial. Wir werden also lernen, wie wir unseren Rumpf dazu bringen, Hindernissen auszuweichen , während wir die Federung hinzufügen. Also werden wir unser eingehendes Tutorial fortsetzen. Wenn Sie also Fragen haben, können Sie im Chat mit mir sprechen. Wir sehen uns also im Tutorial Checker. 32. Lecture 4 Beschleunigung Beginnen Burnout OPT: Also, wenn dieses neue Tutorial beginnt, werden wir unseren Burnout beginnen. Das ist regressive Beschleunigungsleistung. In Ordnung, also lasst uns an die Arbeit gehen. Also habe ich hier eine Demonstration von Bildern gezeigt. Also kontrolliere den Raum hier drüben. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass dies der Ausgangspunkt ist. Wir werden unser Auto einfach so hinstellen , in diese Position. Und im Grunde haben wir drei oder vier Keyframes. Danach wird es sein. Hier. Und das dritte Bild wird so hier sein, weil es sich ein bisschen drehen wird . Der Startpunkt wird also auf der anderen Seite sein, sind hier. Und beim dritten Frame werde ich auf diese Seite wechseln, weil wegen der Beschleunigung und weil das letzte Bild hier drüben sein wird. Wir werden diesen Prozess jetzt in Blender replizieren. In Ordnung, also lasst uns an die Arbeit gehen. Ich möchte zunächst einen Pfad erstellen. Also Shift a und lasst uns zur Kurve gehen , das wird ein Pfad wie dieser sein. Also im Bearbeitungsmodus als ich oder Z, Spanisch um 90 Grad. Und lassen Sie uns das vergrößern. Die Skala ist S five oder S2, ungefähr so. In Ordnung, und lassen Sie uns einfach alles vorantreiben. Das wird also der Ausgangspunkt für unsere Burnout-Stärke sein . Ordnung, also lassen Sie uns jetzt unsere Kalorien diesem Pfad im Posenmodus zuweisen diesem Pfad im Posenmodus In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt unsere Kalorien diesem Pfad im Posenmodus zuweisen und es wird der Posenmodus gewechselt. Also gehe ich hier zur Unterseite, also zu den Bone-Constraints-Eigenschaften. Also klicken Sie darauf und lassen Sie uns hinzufügen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie mich einfach auswählen, dass die untere Eins ist. Und lassen Sie uns den Dateipfad hinzufügen. Also hier werde ich diesen Weg einfach so wählen . Sie können also sehen, dass es auf der anderen Seite umgedreht ist. Lass mich einfach die Position fixieren und sie der Kurve folgen lassen. Außerdem werden wir es auf minus eins setzen. Und lass mich einfach, lass uns einfach von hier beginnen, von dort aus. Wählen wir also unsere Kurve im Bearbeitungsmodus oder Z 180 Grad aus, und das war's im Grunde. Wenn Sie es also bereits an dieser Stelle haben, müssen Sie diesen Vorgang im Grunde nicht wiederholen. Ordnung, also wie Sie hier sehen können, diese Kurve, ist es nicht sehr aktuell, an diesem Element, diesem Rigging-Element zu arbeiten . Lass mich dir das zeigen. Also wähle ich diesen aus und wechsle hier in den Post-Modus. Und lassen Sie mich einfach diesen nehmen und wir werden ihn vorwärts und rückwärts bewegen. Also g, x muss es drehen. Also unser Z so und ich kann mir vorstellen, dass wir That's Backbone verwenden werden , um diese Art von Stärke herzustellen. Ordnung, also lasst uns zuerst versuchen, den Pfad zu ändern. Das ist also der Ausgangspunkt. Lass es mich einfach überprüfen. Wechseln Sie in den Posenmodus, diesen. Okay, lass uns sehen, es funktioniert gut. Also halte ich auch die Schicht, damit du die Stärke verlangsamen kannst. Sie können sehen, dass sich diese Räder richtig drehen, was wir wollen. Ordnung, also lass uns jetzt mit der Kurve spielen. Spielen wir also mit der Kurve. Sie können also sehen , dass die Position dieser Kurve so aussehen muss. Okay, also hier werde ich 76 erreichen. Sie können zur Ansicht von oben gehen. Und z. B. dieses, verschiebe es ein bisschen so zur Seite. Und lassen Sie uns auch diesen ein bisschen zurückbringen. Das werden die Ausgangspunkte sein. Und es wird ungefähr so sein. Um ehrlich zu sein. Okay, es wird also so laufen. Es wird sich auf die andere Seite drehen und am Ende wird es sich aufrichten. Also könnten wir z.B. diesen auswählen, ihn ein bisschen nach draußen bringen. Ich denke, lassen Sie uns hier eine Unterteilung von hinzufügen. Vereinfachen Sie das. Und lass uns sehen. Lass mich kurz nachschauen. Ich denke, das ist ein bisschen zu stark, aber lass uns anfangen, Lass es uns von hier aus sehen. Das sind also Ausgangspunkte. Es ist also besser, es zu animieren , damit Sie es sehen können. Also teile ich meinen Bildschirm hier auf, wechsle diesen auf die Timeline und verschiebe Linksklick, Linkspfeil , Linkspfeil. Und lassen Sie uns das auch hier hinstellen. Genauso wie es vorzieht, in den Posenmodus zu wechseln. Wählen wir also diesen einen Rechtsklick aus und fügen den ersten Keyframe ein, z. B. bei Frame 200 ist das in Ordnung. Also setzen wir es hier wieder auf 0,75. 0,75, mal sehen. 0.8. 0.8 ist in Ordnung. In Ordnung, also klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie den Keyframe ein. Ordnung, also lass uns nachschauen. Okay. Nein, eigentlich ist es nicht der Switch, den wir wollen. Also lass mich einfach nochmal anfangen. Studiere diese Position gewissermaßen. Es ist also im Grunde nicht nötig , die Kurve zum Pivot zu verwenden. Wir müssen es mit diesem Objekt machen. Lass es mich dir einfach zeigen. Also werde ich hier zu diesem Element zurückkehren. Und lasst uns versuchen, ein paar Kleinigkeiten in Ordnung zu bringen. Wählen Sie alle diese aus. Bring sie ein bisschen rein. Ich denke, gehen wir zum Wireframe, gehen zur Ansicht von oben, brechen damit ab. Lassen Sie mich einfach mein Bild, dieses Bild, Bilder bringen und es vor unsere Augen bringen. Übrigens, wir werden es mit den Ressourcen finden , wenn Sie authentisch studieren möchten . Wechseln wir also hier zum Bildeditor. Und hier fangen wir mit dem ersten Frame an. behalte es einfach gerne im Auge. Machen wir das, so weiter, damit wir fünf ausgeben können , um von der Perspektive zur Rechtschreibung zu wechseln . Ordnung, also schauen wir uns das an. Das ist wichtig, denke ich, ja, wir drehen es tatsächlich um. Was wir also tun müssen, ist, all diese als x, n minus eins, minus eins auszuwählen , einfach so. Jetzt ist es wie unsere Szene. Aber hier drüben, lass es uns ein bisschen optimieren. Also lass uns das ein bisschen so zurückstellen. Aber der Startpunkt, den ich auswählen werde , ist dieser. Wechseln Sie zurück in den Posenmodus, eigentlich müssen Sie die Knochen auswählen. Also wechsle hier zu den Bögen und lass uns diesen und unser Z auswählen Und ich fange bei dir an. Aber das Schöne daran, das zu ändern, diesen Rick, diesen Knochen. Also wird es, es wird bleiben, zusammenhalten. Zeig es dir einfach, wechsle das Y oder Z. Du kannst die Breite DR sehen, sie sind fest. Was wirklich nett ist, also dieser hilft uns sehr bei diesem Burnout-Start. Also zB hier drüben, lass es uns auch auf so etwas setzen, wir können das umdrehen. Du kannst genau so haben. Dies ist ein Ausgangspunkt. Also drücke ich N und den C-Wert. Stellen Sie es also z. B. im Laufe der Jahre auf 40. 40 Grad ein. der rechten Maustaste und lassen Sie uns einfach so einen Keyframe einfügen. Also im Grunde hier drüben, lass uns einfach bei 75 nachschauen. Ich glaube, wir müssen zum zweiten wechseln. Also dieser hier drüben. Es wird also hochgehen. Also im Grunde bei Frame oder 60 wechsle ich einfach zurück zu 50. 50 ist in Ordnung. Also setzen wir das wieder auf Null. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Lass mich nachschauen. Nett, wirklich nett. Der Ausgangspunkt ist also in Ordnung. Aber wie Sie sehen können, wie Sie hier sehen können, müssen wir den gleichen Effekt auf der anderen Seite haben. Lassen Sie mich einfach sehen, ob wir das in diesem Fall behandeln werden, diese Auswirkungen. Also im Grunde bei Frame, lass mich einfach sehen, dass das von 75 ist. Lass uns das auf der anderen Seite so drehen , -30 oder -35. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie Keyframes ein. Lass uns nochmal nachschauen. Vielleicht ist das zu viel auf den Punkt gebracht. Sieht so aus, wenn es rutscht. gefällt mir nicht. Aber hier haben wir aufgeschrieben, also z.B. bei Frame 132 minus zehn, Rechtsklick, Keyframes einfügen. Lass uns sehen. Du bekommst die zweite Folie rein. Nein, eigentlich müssen wir es ein bisschen erweitern. Wir können das schaffen. Also anstatt es hier bei Frame 100 zu haben, werde ich einfach mehr werfen, diesen Keyframe löschen und in den Frame 140 springen und ihn komplett bedrohen. Also setzen wir es wieder auf Null. Und Keyframe auch. Und lassen Sie uns noch einmal nachschauen. Ich komme näher. Ich werde das n-te Bild ab Jahr 200 auf 200 setzen , damit wir diese Schleife im Kontrollraum von 0-200 Frames beibehalten können . Und lass uns sehen. Nett. Okay, lass uns nochmal nachschauen. Hier drüben. Es ist, als ob es repariert wäre. Also wird es so laufen. Und für mich wird es runter gehen, zurück. Also ich denke, bei Frame hier drüben setzen wir es wieder auf etwa Punkt -15 Keyframe. Lass uns das überprüfen. Ausgangspunkt, es ist nicht niederländisch. Gut. Nee. Das ist mir nicht aufgefallen, um ehrlich zu sein. Lassen Sie mich diesen einfach entfernen. Es wird gebeten, umzuziehen. Nun, eigentlich ist es das nicht, es ist nicht dieses Drehbuch. Okay? Also werde ich die Taste Z drücken, um diese Keyframes zurückzubringen , und lass uns den Startpunkt festlegen. Der Ausgangspunkt sieht ein bisschen falsch aus. Auch wenn diese Räder rutschen werden , werden sie leicht rutschen, aber ich bin mir nicht sicher, ob dem so ist. Wir überprüfen einfach die Schichten. Linkspfeil. Eigentlich darf es nicht ein bisschen vorwärts gehen. Es muss nicht von der Stärke rutschen, nur wenn wir die Räder an der Stärke schwenken , was nicht der Fall ist. Jep. Das ist nicht das Richtige. Also lass es uns zB auf die drei zurücksetzen. In Ordnung, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ersetzen Sie den Keyframe. Eigentlich z.B. ein Frame oder 20. Lass es uns ein bisschen aufdrehen. 15. Ich teste nur, ob es mit Anzeigen funktioniert. Eigentlich macht es so etwas. Nein, ganz und gar nicht. Kann einfach diesen Rahmen entfernen und ich werde in Chubby Matches weiter daran arbeiten. Ich mag es, wenn ich es in diesem Stadium mag. Aber der Ausgangspunkt ist nicht so gut. Lass mich kurz nachschauen. Die erste Position hier drüben. Ich denke, es ist dieselbe, dieselbe Position. Sie können das Tschernobyl E sehen, das ist hier dasselbe. Aber es wird nicht richtig weiterverfolgt. Es darf nicht sein oder es lässt mich, lass mich versuchen, mit der Beschleunigung zu spielen. Ich denke, das Problem ist, dass ich bei der Beschleunigung einfach diesen im Posenmodus auswählen lasse. Dieser. Und versuchen wir einfach, es bei der Stärke langsamer zu machen. Also ich möchte diese Art der Beschleunigung nicht haben. z. B. bei Frame 30 Lassen Sie mich es z. B. bei Frame 30 einfach auf nur 0,25 zurücksetzen. Rechtsklicken Sie auf Keyframe. Du solltest sehen, los geht's. Jetzt ist es behoben. Jetzt haben wir es repariert. Im Grunde müssen wir also die Stärke verlangsamen , weil es keinen Sinn machen würde, Stärke zu verwenden, weil sich die Wellen drehen werden. Lass mich das mal von hier aus sehen. Wirklich nett. Okay, lass mich einfach wieder hierher wechseln und versuchen , diesen zu bewegen. Unsere Autos werden auseinanderfallen. Es ist wirklich nett. Also jetzt haben wir es. Wir kriegen diese Burnout-Stärke. Also wird unsere Kamera im Grunde für Mu sein. Also können wir, das können wir versuchen. Also verschiebe a und lass uns eine Kamera hinzufügen. Und wir können, lassen Sie mich einfach die Shifts Control Alt Null im Schriftstil durchgehen , da wir das korrigieren können, nicht aber die Position X nicht , um es ein wenig nach hinten zu verschieben. Oder Z. Geh so. Sie können die Kamera auch animieren. Lass mich das einfach machen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um nur die Position oder die Drehung zu animieren. Also lassen Sie uns es z. B. bei Frame 50 ein bisschen so drehen. Aktualisiert diese Keyframes. Und bei Frame 100 lassen Sie uns das Ganze behandeln. Rechtsklick. In Ordnung. Es ist eigentlich so, du darfst nicht mit unserer Leinwand ausgeben wenn du das vergrößern willst, das beeinflussen, was wir an der Kamera arbeiten werden, berechtigtes Wissen, sieh dir an der Kamera arbeiten werden, berechtigtes Wissen, sieh das an, die Bewegungen. Ich denke, wir müssen am Anfang noch arbeiten. Ich mag diese Punkte nicht. Vielleicht machen wir es noch ein bisschen langsamer. Lass mich das einfach versuchen, aber ich habe eine andere Idee. Also werden wir diese Kurve abflachen, die Kurve, die wir zuvor besprochen haben, zuvor. Was ich also gerne tun würde, ist diese Kurve zu glätten. Also hier werde ich diesen einen Diagrammeditor wechseln . Und lassen Sie mich einfach mit den Startpunkten spielen. Wechseln Sie also den Posenmodus und wählen Sie diesen aus. Also dieser hier drüben. Wir können es also auswählen und seine Skala vergrößern, oder verkleinern. Nur damit Sie die Startpunkte kontrollieren können. Also lass mich zB skalieren, es ist um 1,5 skaliert. Verlangsamen Sie es einfach ein bisschen. Also im Grunde bin ich, ich wähle aus, lassen Sie mich einfach erklären, um alle Punkte auszuwählen. Das ist also die gesamte Kurve, die gesamte Animationskurve. Ich wähle diesen aus. Sie können diese Linie sehen. Wenn Sie es also z. B. auf Null setzen, wird es linear sein. Also Control Z, lass uns zurückgehen. Also versuche ich im Grunde, es so zu skalieren, damit ich das erhöhen kann. das platt. Und indem wir es abflachen, das wird so sein, werden wir die Bewegung an der Stärke verlangsamen. Also lasst uns das einfach ein bisschen vergrößern wie diesen Kontrollraum und lasst uns zurückgehen und schauen. Manchmal funktioniert es. Wie Sie sehen können, funktioniert es nicht wie erwartet. Jep. Ich denke wegen diesem Problem, weil es untergeht. Lassen Sie mich versuchen, es ein wenig aufzugreifen. Nein, nein, nein. Lass mich einfach zurückgehen. Ich denke, dieser Weg ist besser. Aber ich denke, was wir jetzt tun müssen ist, die Räder noch mehr zu versiegeln , was uns diesen Effekt geben wird. Ja, ich glaube schon. Also schau nicht auf die Räder. Ich denke, die Bewegung der Ladungen ist in Ordnung. Kleine Teile. Schauen wir uns jetzt die Räder noch genauer an. Lassen Sie mich also einfach diesen auswählen. Also r kann es einfach so drehen, aber das kannst du manuell machen. Also ist es hier und hier drüben. Im Grunde müssen wir die X-Achse beeinflussen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Die anderen Keyframes müssen nicht hinzugefügt werden. Das ist also der Ausgangspunkt. ZB bei Frame 20 oder Dataframe, die es viel mehr drehen. Also zum Beispiel 200, 260 ist ein Begriff, also werden wir ihn mit 1010 Termen anwenden. Rechtsklick, füge einen einzelnen Keyframe und lass uns das ausprobieren. Wirklich nett. Vielleicht ist es zu schnell. Lass mich kurz nachschauen. Ja, es ist zu schnell. Folge lass uns noch einmal hierher gehen und das eins durch zwei teilen. Teile durch zwei. Ersetzen Sie einen einzelnen Keyframe. Okay, lass mich das einfach entfernen. Also lass uns das einfach weitermachen. Okay, wir haben es hier drüben. Nehmen wir an, es sind 1.800. Rechtsklick. Fügen Sie einen einzelnen Schlüsselrahmen ein und lassen Sie uns das ausprobieren. Das werden wir später verbessern. Lassen Sie uns vorerst einfach sagen, dass ich denke, dieser wird als Ausgangspunkt ausreichen. Also von oben können wir das sehen. Ich kann es von oben sehen. Von oben sieht es aus, es sieht aus, es sieht gut aus. In Ordnung, also lasst uns dasselbe für das andere Rad machen , denn es macht keinen Sinn ein Rad lenken und das andere reparieren zu lassen. Dieser hier drüben. Lassen Sie uns das einfügen, fügt einen einzelnen Schlüsselrahmen ein. Und lasst uns in den fünften springen. Und machen wir 1.800 draus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Lass uns das hier überprüfen. Nett, aber ich mag es nicht, wenn es von hier aus roboterhaft aussieht. Eigentlich. Es sind nur Spinlet-Limits. Versuchen wir einfach, diesen zu verbessern. Also ist es nicht. Also lassen Sie mich das überprüfen. A, um hier alles auszuwählen. Das sind also die Ausgangspunkte. Es wird eine Wut sein. kann die 30 Grad sehen und es geht bis zu -30 auf der anderen Seite, -35 und es wird wieder auf Null gehen. Also zum Beispiel hier, lass mich versuchen es zu zeigen, versuche es ein bisschen zu drehen. Verringern Sie einfach diesen Punkt. Nee. Habe immer noch dieses Problem für sie. Versuche das Gegenteil zu tun. Skalieren Sie um fünf. Skalieren Sie erneut um fünf. Nee. Verkleinern Sie es einfach und lassen Sie es so aussehen. Ich denke, dieser Weg ist in Ordnung. Also haben wir unsere Burnout-Animationsstarts erstellt. Aber jetzt lasst uns am Fahrwerk arbeiten ist, weißt du, wenn wir das erreichen, wenn du so viel Drehmoment in deinem Auto hinzufügst, muss der Chat hochgehen. Wählen wir also dieses hier aus und animieren wir es ebenfalls. Also der Ausgangspunkt, eigentlich müssen wir uns der Y-Achse widersetzen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und füge einen einzelnen Keyframe ein, z. B. bei Frame 25 erreicht er seinen Höhepunkt an Drehmoment. Stellen wir es also auf eins. Klicken wir auf Einzelnes Keyframe einfügen. Lass uns das überprüfen. Nett. Habe das geregelt. Denke ein bisschen langsamer. Lassen Sie uns also von hier aus mit der Untersuchung des Drehmoments beginnen. Also setzen wir diesen auf Null. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einzelnes Keyframe einfügen. Da haben wir es. Also müssen wir uns im Grunde ändern. Wir müssen den Chat aufnehmen , sobald das Auto anspringt. So wie das hier. Wirklich nett. Von hier aus, z. B. bei Bild eins, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und einen einzelnen Keyframe einfügen. Und von hier zum Frame 140. Oder welcher Rahmen, das Ende. Zu diesem Zweck können wir es einfach auf Null zurücksetzen , anstatt es mit einem einzelnen Keyframe zu versehen. Also lass uns das überprüfen. Kontrollraum verschiebt sich um eine Zeile nach links. Nein, nein, eigentlich ist es nicht so gut. Etwas fehlt. Also lass es mich einfach weiter versuchen, bis ich es herausgefunden habe. Warum bewegst du dich nicht oder diese Punkte? Im Grunde muss es sich von hier nach hier bewegen. Wir haben sehr geringe Mengen. Wählen Sie diese 1,25 aus. Ich schaue mir nur diese Animationen an. K. Lassen Sie mich einfach versuchen, diesen einen Keyframe zu entfernen. Ja, das ist besser, aber wir müssen es ein bisschen optimieren. Also z.B. den Startpunkt, lassen Sie mich einfach die dafür verantwortliche Kurve überprüfen. Und ich denke, dieser hier, du kannst sehen, dass er ausgefallen ist. Also müssen wir sein Ticket erhöhen. Kleine Teile. Dieser, GZ und geh raus. Ich denke, das ist es , was uns Probleme bereitet. Oder wir können es verkleinern, unser X herunterskalieren. Okay, jetzt machen wir eine Bewegung aus dem Lager. Ich denke, wir reparieren es. Lassen Sie mich versuchen, einen Blick von oben zu werfen. Jep. Jetzt haben wir einen reibungslosen Start. Jetzt gefällt es mir, aber wir müssen die Federung reparieren. Lassen Sie mich einfach versuchen, die Aussetzung zu korrigieren. Also ändern wir im Grunde die Startpunkte. Also müssen wir auch diesen ändern. Also fangen wir im Grunde an, uns hier zu verstecken. Ich werde diesen einfach entfernen, weil wir hier aus am Anfang beginnen. Die Gebühren müssen also vom Startpunkt aus steigen. Ich denke, jetzt ist es perfekt. Ja, jetzt gehen wir einfach zurück. Wirklich nett. Kehren wir zur ursprünglichen Materialvorschau zurück und überprüfen wir die Routen. Exzellenz. Du bist gerade in diesen Bereich gekommen, damit wir unser Auto sehen können. Wir haben einige Verzögerungen beim IC. schaue es mir einfach von oben an. Die Spitze gab uns eine ziemlich gute Idee. Ich denke, es wäre ein guter Whiskey, das war's für dieses Tutorial. Wir lernen, wie man diesen Burnout von vorne verursacht. Also werden wir es als Ausgangspunkt für unser Filmbild verwenden . Oder wenn Sie Fragen haben, können Sie mich über den Chat kontaktieren. Also danke fürs Zuschauen und hoffe, wir sehen uns im kombinatorischen Ticker. 33. Lecture 5 Regelmäßige Verkehrsteilnahme: Ordnung, in diesem Tutorial möchte ich den gesamten Prozess zur Erstellung von Verkehr auf unserer Brücke C aufschlüsseln den gesamten Prozess zur Erstellung von Verkehr auf unserer Brücke C Also möchte ich zuerst meine Straße zurückbringen. Also habe ich einfach ein Flugzeug erstellt und den Asphalt, den wir prozedural in Blender erstellt haben, akzentuiert . In Ordnung, also lass uns zuerst an die Arbeit gehen. Lass mich diese Korallen einfach zur Seite bringen. Lassen Sie einfach das Kontrollkästchen „Alles sein “ und wählen Sie Verschiebungen im Feld „Dieses Objekt auswählen“ aus. Und lass uns sie einfach zur Seite bewegen. Wir bringen einfach eins nach dem anderen mit. Also lass mich aktivieren. Ordnung, also was ich zuerst tun möchte, ist, den Pfad zu erstellen. Also Schicht A, ich gehe zu einer Kurve. Verwenden wir einen Pfad wie diesen. Im Bearbeitungsmodus möchte ich neun Grad Spanisch mit einem Abschluss erreichen. Und sagen wir, es sind sieben. Gehe zur Ansicht von oben. Und ich würde es gerne so skalieren, dass es den gesamten Pfad abdeckt. Also S bis 2020 so viel. Lass uns einfach sehen. Ich denke, es ist in Ordnung. Ja. Also verschieben wir es hier auf die linke Seite. Das ist also die erste Zeile. Kann es auch hier machen. Also Straße, Linie Nummer eins. Nummer eins. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste oder Shift D, um dieses zu duplizieren. Und lass es uns auf die rechte Seite verschieben. Auch hier müssen wir sogenannte Objekte, Ursprung und Ursprung an die Mitte anpassen . Machen wir dasselbe für beide. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Skala anwenden. Wenn Sie also versuchen , sie im Bearbeitungsmodus zu vergrößern, tritt dieses Problem auf. Aber wenn Sie versuchen, sie außerhalb zu skalieren , können Sie sehen, dass sich die Skala hier ändert. Das könnte uns später einige Probleme bereiten. Also mach das immer, kontrolliere a und wende die Skala an. Wenn Sie die Skala nicht haben, stellen Sie eins zu eins und 1,1 ein. Okay, also was wir jetzt tun müssen, ich werde einfach mein erstes Auto so bringen , wollte auch, dass ich zur Ansicht von oben gehe. konnten es nicht einfach in das Zentrum unseres Ursprungs verschieben. Muss es nicht in den Mittelpunkt der Ordnung stellen. Sergeant-Punkte werden automatisch vergeben. Also bring es auch einfach ein bisschen zurück, damit du das sehen kannst , als ob wir mit einer Waffe zielen würden. Ordnung, also was wir jetzt tun müssen, ist, in den Post-Modus zu wechseln. Und ich werde dieses blaue Licht oder diese blaue Achse auswählen . Also werde ich hier zu den Bone-Constraint-Eigenschaften kommen . Und fügen wir diesen hinzu, um einem Pfad wie diesem zu folgen. Dann werde ich hier als Zielscheibe betrachtet. Ich werde es sein, wir können es von hier aus auswählen, aber wir können, da wir nur zwei Zeilen haben, denke ich, dass nur Sie den Namen in Zeile Nummer zwei ändern müssen . Also können wir hier klicken und die Zeile Nummer eins auswählen , einfach so. Und du kannst sehen, dass es bis zum Ende geht. Also lass mich es einfach ein bisschen optimieren. Also muss es zuerst auf minus y stehen, weil das mit der Vorder- und Rückseite unseres Plugins und allen olympischen Veranstaltungen zu tun hat Vorder- und Rückseite unseres , z. B. dass es der Kurve folgt. C, es berührt sich richtig, aber es ist auf der anderen Seite. Ebenfalls. Es kann es zu einer festen Position machen, sodass Sie diesen Faktor auf Null setzen können diesen Faktor auf Null markiert den Startpunkt und eins markiert den Endpunkt. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich einfach diese Kurve hier auswähle. Lassen Sie mich einfach zum Objektmodus zurückkehren. Genau wie dieser. In diesem Modus drücke ich Z und geben ihm 180 Grad, einfach so, sodass Sie ihn auf die andere Seite drehen und gleich hier beginnen können. So können wir dieses Problem lösen. Ordnung, jetzt müssen wir nur den Pfad des unten animierten Limits einschränken . Ich werde meine Szene von hier aus aufteilen und diese wechseln. Geben wir ihm die Zeitleiste , damit wir unsere Animationsframes im Auge behalten können. Die Abkürzung, um zwischen diesen umzuschalten, ist also die Umschalttaste und die linke Zeile. Wechseln Sie zum Startpunkt, z. B. geben wir ihn, lassen Sie uns ihn animieren. Ich animiere es lieber im Posenmodus, nicht auf dem Objekt. Wechselt also den Posenmodus und wählt den Boden aus. Und geben wir ihm zB den Offset-Faktor. Setzen wir es am Startpunkt auf Null. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframe, und zwar exakt bei null Bildverschiebungen und Raten pro Zeile, sodass Sie zum letzten Bild springen können, nämlich 385. Jetzt, wo Sie es auf 400 gesetzt haben, erheblicher Bruch für so etwas. Also verschiebe den Rechtspfeil LH Surge hier auf eins. Das ist also das Finale an den Endpunkten. Lass uns klicken. Okay, wenn wir jetzt anfangen, auf ein Bild zu springen, können Sie sehen, wie unser Auto von Punkt A nach Punkt B fährt Aber Sie können sehen, dass wir dieses Problem haben. Es wird also die Stärke verlangsamen. Und am Ende wird es auch langsamer werden. Das wollen wir also nicht, weil unsere Autos bereits in Bewegung sind. Sie müssen also auf einer konstanten Geschwindigkeit gehalten werden. Lassen Sie mich einfach erklären, wie dieses Prinzip funktioniert. Lassen Sie mich hier einfach zum Diagrammeditor wechseln. Sehen wir uns das Problem an. Also im Grunde ist es nicht offensichtlich, aber die Linie, die wir hier haben, ist nicht linear. ist es etwas geschäftiger. Lassen Sie mich das nur erklären. Also wechseln wir zur Seite. Also die Kurve, die Animationskurve, die wir bekommen, sieht ungefähr so aus. Also hier am Anfang wird es langsamer werden. Hier drüben. Langsam. Entschuldigen Sie meine Schreibfähigkeiten und sind hier auch langsamer geworden. Was wir also stattdessen tun müssen ist, vom Bézier abzuweichen, wodurch es so linear wird. Wir können eine konstante Geschwindigkeit haben. Also lass mich einfach wieder hierher gehen. Also, was Sie tun, ist , die gesamten Frames mit einem k auszuwählen . Sehen wir uns also an, wie Rayleigh hervorgehoben hat. Du kannst T drücken und hier vom Bezier zum Linear wechseln , einfach so. Also werden wir jetzt eine konstante Geschwindigkeit haben. Ich muss also keine Verlangsamung durch die Stärke haben. Weder das Ende. Okay, wir haben das, was wir jetzt tun müssen, ist es einfach ein bisschen besser zu positionieren. Also z. B. möchte ich es bewegen. Ich kann den Startpunkt hier drüben haben. Ich denke darüber nach, es von hier aus zu starten. Also 0,4. Es muss also auch ein, die Geschwindigkeit im Auge behalten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und ersetzen Sie diesen einzelnen Keyframe. Es wird also von hier aus beginnen und genau dort enden. Sie können sehen, dass es ein bisschen langsam ist. Die Bewegung ist ein bisschen langsam, also könnten wir diesen Betrag beispielsweise ein wenig auf 250 reduzieren . Ich kann es von hier aus machen. Außerdem denke ich, sollten wir beide im Auge behalten, die Timeline und den Diagrammeditor. Konzentrieren wir uns hier also auf die Zeitleiste. Ordnung, also lass mich es einfach auf 250 setzen, so. Also im Grunde genommen müssen wir von Ihnen eine bestimmte Vorstellung von der Geschwindigkeit unserer Kurven zu schätzen wissen . Es beginnt also bei Null und endet bei 4.400. Also für die, also werden es 400 Frames pro Faktor sein. Lassen Sie mich das einfach aufschreiben, denn die Geschwindigkeit ist wirklich wichtig. Lass uns Geschwindigkeit schreiben. Geschwindigkeit wie diese. Und es werden 400 Bilder sein, 400 Bilder pro Faktor, Faktor. Machen wir es in Großbuchstaben. Das ist also die Geschwindigkeit, mit der unsere Kardiomyozyten das schreiben. Also habe ich unseren Weg etwas geändert. Da wir also bereits einen kurzen Pfadpfad haben, suche ich im Grunde bereits einen kurzen Pfadpfad haben, den Startpunkt bis Null und zeige dann auf nur 100 Frames. Auf diese Weise wird es einfacher sein zu verstehen, wie der Verkehr funktioniert. Also habe ich die Animation hier eingestellt. Also z. B. einen Startpunkt und Null und am Jahresende gebe ich 0,5. Also die Geschwindigkeit, wir werden die Geschwindigkeit anpassen. Hier drüben beträgt die Geschwindigkeit 100 Frames. Lassen Sie mich einfach zurückkommen, um sicherzugehen , dass es ein Faktor ist. 200. Ja, das ist das also. Also 200 Frames, einfach so viel runter. Also machen wir das einfach 100 Frames, Frames pro Faktor. Das ist die Geschwindigkeit unserer Karten in der ersten Reihe. Also lass uns gehen, lass uns ein weiteres Auto hinzufügen. Ich möchte ein weiteres Auto oder V hinzufügen. Wechseln wir also zurück in den Objektmodus. Bringen wir unser zweites Auto an. Ich mache sieben und lass es uns verschieben. ZB hier, ein bisschen zurück. So etwas. Und lasst uns hier auch in den Posenmodus wechseln. Ich kann das Blau, das Blau von n auswählen. Lass uns jeden Follow-Pfad durchgehen und lass uns die Zeilennummer wählen. In Ordnung, also haben wir es. Also der Ausgangspunkt, ich möchte mein Fahrzeug ein wenig vorwärts bewegen. Ich denke, die rote Karte ist nicht richtig platziert. Also z.B. einfach die Position fixieren und sie der Kurve bei minus eins folgen lassen. Zentroide werden korrigiert. Zum Beispiel müssen wir ihm am Startpunkt Punkte geben. Warte ab, lass uns in einem solchen Reframe sammeln, oder geben wir 0,5, damit wir die Geschwindigkeit verstehen können . Die Geschwindigkeit. Also im Grunde genommen bei Frame 100, wie viel müssen wir diesem geben? Wir können es also als mentale Liste der Startpunkte machen. Also hier am Ende, geben wir es hier 11, rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Also lass uns das überprüfen. Das ist also die Geschwindigkeit. Aber wie Sie sehen können, ist es auch nicht linear. Wählen Sie also alles aus und wechseln Sie hier zur Linearität. Jetzt wird es also mit einer konstanten Geschwindigkeit weitergehen. Exzellenz. Das ist also unser erster Weg. In Ordnung. Wir können weitere Fahrzeuge hinzufügen, z. B. eines dazwischen. Aber das ist nur eine Demonstration eines Videos oder so, also fügen wir hinzu, dass das dritte Codon in der anderen Zeile sein wird und ich werde seine Geschwindigkeit ein wenig erhöhen. Lassen Sie mich es einfach noch einmal positionieren. Bestellung. Gehe zu Objekten oder so lass mich hier in den Posenmodus wechseln. Gehe zur Knochenbeschränkung. Folgen wir dem Pfad und wählen wir die Linie Nummer zwei. Ich denke, das Problem, ja, ich wünschte, wir müssten diese blaue Achse auswählen. Wechsle jeden der letzten Pfade und lass ihn der Linie Nummer zwei folgen. In Ordnung. Fixieren Sie die Position und lassen Sie sie der Kurve auf der Minuslinie folgen . Aber wie Sie sehen können, ist es auf der anderen Seite weil wir es nicht getan haben, wir sind einfach zurückgekommen. Ich denke, es wird so sein , es wird nett sein. Also zwei Fahrzeuge fahren in die andere Richtung. Das ist nicht der Fall , den wir haben, ich denke, lass es uns machen. Ja, lass es uns so machen. ZB der Startpunkt, geben wir ihm drei Starts von hier aus und es wird nicht registriert. Dann wählen wir zuerst diesen aus. Also bei Frame 30 eigentlich, nein. Also an den Startpunkten, z. B. hier, 0,2. Okay, das ist also der Ausgangspunkt, ist so ein Schlüsselbild. z.B. bei Frame 100 schaffen, Kann es z.B. bei Frame 100 schaffen, hier 0,6 zu erreichen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen. Lass uns nachschauen. Okay, das können wir, aber hier Let's Make ist auch linear. Wählen Sie also alles aus, das auf linear umgestellt ist. Lass uns sehen. Nett. Mir gefällt es jetzt. Alles was wir tun müssen, ist ein weiteres, ein weiteres Auto hinzuzufügen. Lassen Sie mich in den Objektmodus zurückkehren und das Fahrzeug auswählen. Und den Schalter von First, lassen Sie uns ihn nach rechts in die Mitte bewegen. Wechseln Sie hier zum Bozeman, denn wie Sie sehen können, können wir keine Knochenbeschränkung hinzufügen. Nicht. Also müssen wir im Postmodus sein. Also lasst uns dem Pfad folgen. Es wird Zeile Nummer zwei sein. Lass uns dieses Ding machen k minus eins. In Ordnung? Wo ist es? Eigentlich das letzte Problem. Also müssen wir es im Grunde auf diesen anwenden. Follow Path ist also die Linie Nummer zwei minus y, feste Position und lässt ihn der Kurve folgen. In Ordnung, wir haben unser Fahrzeug. Also schon für den Startpunkt, z.B. können wir ihn hier WayForward verschieben. Machen wir es genau. Du kannst dasselbe Ding kaputt machen , das einen von ihnen auslöst. Also 0.4, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen Keyframe ein. Z. B. bei 100. Es wird das Ende 0.8 erreichen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframes einfügen. Schauen wir uns G an und machen es linear. Okay, mal sehen, ich denke, die Kunst läuft auf einer konstanten Geschwindigkeit. So können wir z. B. dieses Auto dem anderen nähern lassen . Also dieser. Da dies also der Startpunkt ist, können wir diesen auswählen, den Posenmodus wechseln und ihn für die Prüfung 0,1, 0,20, 0,15 eingeben. Okay. Weil wir seine fetale Aktivität erhöhen werden. Das ist also der Ausgangspunkt. Und am Ende wird es näher kommen. Geben wir ihm also 0,65 oder 0,75. 0,75, richtig? Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und aktualisieren Sie das als Keyframe ersetzte Update. Ordnung, also lasst uns jetzt sehen, es nähert sich hier auf dieser Skala, was in Ordnung ist, ausgezeichnet. Wie Sie sehen können, haben wir unseren Autoverkehr. Sie können so viele Fahrzeuge hinzufügen, wie Sie möchten. In unserem Fall wissen wir, dass es zwei Linien sein werden, zwei Autos bewegen es in einer Linie. Jetzt nimm einen Bus, wir haben noch ein paar andere Sachen drauf. Das war's für dieses Tutorial. Wir lernen, Tests zu erstellen. können wir auch tun. Lass uns dir einfach diesen zeigen. Kann z.B. unsere Chancen und ein bisschen verschieben damit sie nicht auf derselben Position stehen müssen. Also z.B. bei diesem können wir einfach in den Posenmodus wechseln. z. B. an den Stellen auf der linken Seite ausgedacht. Okay, lass uns dasselbe für unser anderes Auto machen. ZB dieser wechselt in den Post-Modus. Und es ist ein bisschen drinnen. Ordnung, also lasst uns unsere Animation mit der Stärke beginnen. Jetzt haben wir eine ordentliche Autoverkehrsanimation. Ordnung, wir sehen uns im Tutorial Hühnchen. 34. Lecture 1 Standby Auto Position: Willkommen zurück an alle. In dieser neuen Show werden wir also diese Animation unseres Autos machen. Genau wie filmische Aufnahmen für das Auto. Ich werde einfach weitermachen und meine Kamera löschen und neu anfangen, ich weiß es schon, also kannst du diese Kamera einfach überspringen und neu anfangen, ich weiß es schon, also kannst du diese Kamera einfach überspringen eine neue erstellen. Also Shift L, lass uns Kamera hinzufügen. Diese Kamera, nennen wir sie Camera Dash Animation. Es geht nur darum, es anders zu machen. Also werde ich zu den Szeneneigenschaften L springen Ich werde diese Kamera auswählen. Also welche Kamera-Animation. Okay? Wie Sie sehen können, ist es mit dem Gesicht nach unten. Was wir also tun müssen, ist zu unserem Auto zu gehen. Wählen wir unser Fahrzeug aus. Ich drücke Periode , um es zu vergrößern. Und lassen Sie uns zum Beispiel Schlamm aus diesem Blickwinkel verwenden . Also Strg Alt und Null , um von hier aus zu beginnen. Außerdem können wir unsere Kamera und unser Fitnessstudio auswählen , um vielleicht ein paar Wochenenden zu verbringen. Ich möchte auch die Umwelt oder nur das Auto behandeln. Also g x und g x, g x mögen das auch. Lass mich es einfach herumdrehen. Also so etwas. Okay? Als Ausgangspunkt springe ich einfach in Frame Null. Auch von seinem Startpunkt hat es ihn auf Null gesetzt. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier drüben. Fügen wir sowohl die Delegationen als auch die Rotationen ein. Okay, ich springe in Frame, z. B. 120, was 44 s ist . Je nachdem, ob Sie 30 Bilder pro Sekunde einstellen, wird es 4 s gebildet . Also, um es so zu reduzieren, und wir können es auch um so etwas drehen. können wir später auch ändern. Fügen wir also diese Keyframes ein und überprüfen wir die Geschwindigkeit unserer Bewegungen. Lass mich auch einfach meine andere Kamera verstecken. Ich möchte mich dadurch nicht stören lassen. Okay, jetzt haben wir eine schöne, flüssige Animation drüber. Kann es auch scharf oder linear machen . Lass mich dir das zeigen, damit ich meine Szene aufteile. Lass uns, lass uns unseren Grafik-Editor im Auge behalten. Also wählen wir hier unsere Kamera aus. Ich füge eine hinzu, um all diese auszuwählen. Also lass uns zB diesen auswählen. Kann G drücken und es linear machen. Eigentlich ist es das nicht, lass mich einfach sehen. Eigentlich funktioniert es nicht. Also T, ja, linear. Eigentlich funktioniert es nicht wieder. Es ist also wie alles, was G Linear vom letzten Mal war. Ich hab's. Jetzt wird es sich also einer konstanten Radarkamera bewegen. Das ist also die erste Aufnahme, also können wir zu Bild 121 springen. Wir können also auch den Aufwärtspfeil und den Abwärtspfeil verwenden , um einfach zwischen den Frames zu wechseln oder zu springen. Also Overlay, ich gehe einfach zum nächsten Frame über. Und zum Beispiel können wir diesen Blickwinkel einnehmen. Also ich mag diesen Winkel um den Rücken, besonders bei, wir drehen ihn um meinen Spin. Also wieder Alt Null drücken. Und lassen Sie uns die Position der Engpässe oder das Fahrzeug sofort platzieren Position der Engpässe oder das Fahrzeug sofort und es wird einfach nach unten bewegt. Okay, und lassen Sie uns das hinzufügen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Wir haben das verstanden, und lassen Sie uns z. B. seinen Frame 200 überspringen. Ok, und lass uns mit unserer Kamera spielen. Lass es uns einfach vorantreiben. So etwas, okay? Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Lass es uns noch einmal versuchen. Wir haben also die erste Chance. Okay, dieser nächste Schuss, der sieht nett aus, kann auch hinzugefügt werden, z.B. bevor der Burnout beginnt. Also dieser wird ungefähr so aussehen. Im Grunde hast du die Idee. Sie können einfach so vorgehen und jede Art von Animation erstellen , flüssige Animationen. Das war's für dieses Tutorial. Also werden wir in der kommenden Vorlesung die andere Art der Animation mit dem Hubschrauber in der Verfolgung fortsetzen die andere Art der Animation mit . 35. Lecture 2 Helikopter Kamera Animation: Willkommen zurück an alle in diesem neuen Bereich. Also werden wir jetzt an unserer Kamera arbeiten. Wir werden versuchen, diese Aufnahmen so zu machen , als ob wir zuerst mit der Aufnahme von der Oberseite beginnen. Diese Kameraansicht vom Hubschrauber, oder? Also haben wir diese Kamera namens Helikopterkamera Alec Epstein bekommen und machen einfach weiter und erstellen eine neue, und machen einfach weiter und erstellen damit wir auf Wireframe umsteigen können. Setzt den Cursor an den Ursprung, wechselt als Cursor zum Wortursprung. Wo ist es? Da haben wir es. Also verschiebt ein Lass uns eine Kamera hinzufügen. Können wir es haben? Lassen Sie mich einfach darauf zoomen. Wir haben diese Kamera hier drüben. Ich werde es einfach von dort nach draußen bringen , die Brücke rauf. Jetzt müssen wir nur noch die beiden Schalter ausschalten. Erstens, nennen wir es Camera Dash Helicopter. Also können wir hier zu den Szeneneigenschaften gehen und die Kameras auswählen , auf die Sie so fokussieren können. Wenn wir jetzt Null lesen, können Sie sehen, dass wir uns darauf konzentrieren werden. Was die Kamera sein wird, sieh es dir an. In meinem Fall hier wähle ich also diesen Bereich von 74, 8.200 für die Kamera, für meine Helikopteransicht. Sie können also sehen, dass das schon in der Mitte beginnen kann. Und lassen Sie uns natürlich von hier aus beginnen. Und wir können überprüfen , welcher besser ist. Der eigentliche Weg, dies zu tun, besteht darin, die Strg-Alt-Taste auf Null zu drücken , damit wir die Position unserer Kamera, dieses Ansichtsfensters, dieser Ansicht ändern können . Also kann ich z.B. von hier aus starten . Also Control Alt Zero. Wie Sie sehen können, haben wir unsere GZ oder GUI, GUI. Sie können es auf der Y-Achse verschieben. Gx Hypothek rückwärts, weil ich dieses Ende verstecken will. Also RAC kann es einfach so machen. Nett Clark, nett. So können wir z.B. bei Frame beginnen. Fangen wir mit Bild drei an, Fern, es wird alles gut. Okay. Wir können hier aussteigen, um zu sehen, ja, wir haben unser Auto. Fahrzeug lösen. Und tatsächlich müssen wir z. B. bei Frame 40 beginnen , 40 ist in Ordnung. Also g oder g x lässt mich zur Seitenansicht gehen, beginnt bei dir. Also werde ich diesen eigentlich einfach erweitern. Fangen wir am Anfang an und machen 40. Dann werden es 200 sein. Also ist es N und gehe zu den Artikeln. Und wir können mit der rechten Maustaste auf Insource Give Rooms wie diesen einfügen . Außerdem können wir die Rotationen einfügen, da wir sowohl die Position der Kamera als auch die Drehung beeinflussen möchten . Möchte das beeinflussen und auch die, die, die, die Position davon, diese. Okay, ich springe in ein Bild von 100, 100. Und lassen Sie mich einfach diesen einen Meli bewegen also was ist unser Fahrzeug, dass wir unser Fahrzeug holen. Das ist es also. Es ist also mitten in unserer Kameraaufnahme, was in Ordnung ist. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Wenn wir jetzt unser LMS abspielen, können Sie sehen, dass die Kamera nachstellt. Dieser Teppich ist, du siehst, diese Nachbearbeitung ist langweilig, also müssen wir ihn ein bisschen anpassen. Zuerst muss es linear sein, linear laufen, nicht Speed LIB. Wie Sie sehen können, fängt es langsam an, vorausgesetzt, man hat die Möglichkeit, sich zu drehen und es beschleunigt sich daraus. Und am Ende ist es langsamer. Also müssen wir das eigentlich entfernen. Also wie immer, wir werden es tun, es kann sein, wechseln wir zu, lasst uns eine Trennung machen. Also dieses Plus-Symbol teilt sich so und dieses auf, wir können es im Diagrammeditor ändern. Also drücke ich A, um alle Punkte und jeden Punkt auf dem Ziffernblock auszuwählen . Und es wird aus unserer Grafik geschnitten. Diese rote Kurve ist also diejenige, die für die Muffins oder auf der X-Achse verantwortlich ist. Also plus 22 zu t. Und wir können es auf linear umstellen. Also schau dir das jetzt an. Es wird mit einer konstanten Geschwindigkeit gehen. Also besser, aber es sieht vorhersehbar aus. Also müssen wir dafür sorgen, dass unsere Kamera lustig aussieht. Also eigentlich muss ich noch z.B. einen Frame 100, 110, mehrere Beispiel 130 machen . Dislokation wird also dazu führen, dass das Auto schneller wird. Es wird etwas schneller werden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen. Aber wir müssen auch den Hintern wechseln. Wie Sie sehen können, haben wir diese scharfe, scharfe Veränderung bereits, also haben wir keine Kontrolle Z. Kehren wir zur kurvigen Form zurück. Und danach muss ich nur noch eins nach dem anderen auswählen. ZB dieser ist S Null und Bild richtig? Jetzt. Vielleicht können wir z.B. diesen auswählen. Lass mich kurz nachschauen. Ja, dafür ist es fällig. Kann es einfach S skalieren und verkleinern. Lass uns das ausprobieren. Ja, noch besser. Was ich eigentlich gerne machen würde, ist z. B. bei Frame. Lass uns bei Frame 100 springen, um seine Geschwindigkeit ein wenig zu erhöhen, wo es in solchen Keyframes gesammelt wird, und wir können unsere Ansicht ändern. Machen Sie einfach ein paar Variationen. Nett. Das ist eigentlich am Ende hier drüben. Ich gehe gleich zurück und ändere die Ansicht. Also genau so, als ob die Kamera zu schnell ist. Also lass uns das ausprobieren. Jetzt. Wie Sie sehen, haben wir mehr Flexibilität, sodass das Auto schnell fährt. Der Helikopter folgt also. Auf nette Weise, aber wir brauchen dich, um es noch mehr zu machen, z.B. hier können wir es in der Mitte machen. ZB entweder mit der rechten Maustaste klicken und lassen Sie uns diesen Winkel ändern , um das Ganze abzudecken . Fangen wir also noch einmal an. Vielleicht muss z.B. nicht perfekt sein. Also zB hier können wir, können es so bewegen. Es wird das Ende erreichen. Das Gleiche am Ende des Jahres. Wir können es noch besser machen, indem wir das versuchen. Ich optimiere nur, um zu sehen, welches für uns funktionieren wird. Okay. Ja, eigentlich nicht schlecht. Ich denke, ich werde mich für diesen entscheiden. Jetzt müssen wir also diese Vibrationen hinzufügen , die Kamera-Vibrationen usw. Wie Sie sehen können, macht die Aufnahme, wenn Sie von einem Hubschrauber aus filmen, ein enormes Geräusch. Offensichtlich wirst du ein gewisses Zittern wie dieses haben . Also müssen wir das tun. Es ist also wirklich schnell. Ich esse einfach hier drüben und füge den Modifikator hinzu. Also, was den Geräuschmodifikator angeht, verstanden. Also haben wir es im Grunde auf das X gesetzt Wie Sie sehen können, ist das Rot hervorgehoben, was bedeutet, dass dieses Geräusch auf dieses Bild zutrifft. Also zB kannst du es versuchen, ich würde es gerne an der Z-Stelle versuchen. Dieser. Das ist dein Standort. Okay. Lassen Sie mich versuchen, damit zu spielen. Ja, eigentlich beeinflussen wir die Rechte am iPhone. Also nochmal N drücken, um Modifikatoren hinzuzufügen, das kann das Rauschen sein und wir können bekommen, also wenn wir hineinzoomen, können Sie sehen, dass wir ein bisschen Unebenheiten haben. Es sieht gut aus, aber das ist ein bisschen zu intensiv, sodass wir das Ausmaß reduzieren können. Lass mich dir das zeigen. Also für den Rhythmus kann ich diesen lesen, rechte Seite, diesen erweitern. Und für die Skala können wir z.B. die Stärke tatsächlich. Also geben wir zwei Punkte für ja, mal sehen, das ist nett. Es ist nett. Aber eigentlich mag ich es nicht, es auf der X-Achse zu haben. Du siehst, dass es zögert, welche zu machen, ich mag es nicht auf der X-Location. Also werde ich bei diesem einfach das Geräusch entfernen und es nur vertikal so belassen. Meine Schokolade ist aufgetragen, z. B. mal sehen. Lassen Sie uns sehen, angewendet auf das Y oder das X. Lassen Sie uns das auf die X-Rotation angewendete Farbfeld betrachten. Also Decks, Dealer- oder Euler-Rotationen. Also fügen wir den Geräuschmodifikator hier hinzu. Und lassen Sie uns die Stärke überprüfen. Das ist wirklich heftig. Also 0,1. Okay? Was ist mit den Skalaren, die auf zehn steigen? Nett, aber ich glaube, wir werden es schaffen, wir essen etwas oder fangen mit 25 an. Ich mag das, ist eine Tatsache. Wenn Sie also die Skala erhöhen , lassen Sie mich Ihnen das zeigen. Also Control Space, um diesen zu maximieren. Das passiert also, wenn Sie die Skala erhöhen. Wir haben also diese Unebenheiten , die Geräusche nahe beieinander waren, aber wenn man sie hochskaliert, bekommen wir diese weichen Unebenheiten, was in Ordnung ist. Wenn Sie also eine Kamera in der Hand halten, bestimmt ein kleines Tablet die Kameraposition, die Sie spielen. Mach weiter so ein Geräusch. Ich mag diesen. Okay, das war's für dieses Tutorial. Wir wissen also nicht, wie man den Hubschrauber und die Bilder macht, also werden wir im nächsten Tutorial weitermachen. Wir sehen uns bald. 36. Kameraanimation für die Verfolgung von Autos: Okay, jetzt möchte ich an unseren wichtigsten Kamerabewegungen arbeiten , nämlich der Kameraverfolgung unseres Autos, Fahrzeugs. Okay, lassen Sie uns daran arbeiten. Also werde ich einfach weitermachen und neue Kameras oder Schichten begrüßen und sagen, Lass uns eine neue Kamera hinzufügen. Ich nenne es einfach so. Also Camera Dash Verfolgungsjagden. Okay. Wenn wir also den Zeitraum erreichen, werden wir Konsum auf diesem Fahrzeug, auf dieser Kamera finden . Also eigentlich von Anfang an, also werde ich diesen einfach auf den Frame ziehen . 40 kann mit jedem beliebigen Frame beginnen. In meinem Fall habe ich 40 Frames. Sie können es darunter sehen. Also wird der Kardinal auseinanderfallen. Also werde ich einfach zoomen. Gehen wir einfach zurück zu Bild 40 oder so. Ich konzentriere mich nur auf mein Fahrzeug für ihn, suche nach Futter, geh zurück Also hier drüben nehme ich es mit Control und Alt und Null. Aber wir haben Glück, ich habe etwas wirklich Wichtiges vergessen, nämlich zu den Szeneneigenschaften zu gehen und sicherzustellen, dass diese Kamera auf die Camera Pursuit umgestellt wird, die wir in verwenden. Okay, jetzt, wenn es Control Alt und Null ist, wir hinter unseren Fahrzeugen sein, damit Gy den GX kontrollieren kann und ich gehe wie folgt zurück Lipid Okay, sagen wir, es ist N und gehen wir zu Items. Und ich werde mit der rechten Maustaste Position als auch die Drehung einfügen. Okay, also wir müssen unsere Kamera dazu bringen, das Auto zu verfolgen. Also werde ich einfach zu Frame Folly und 400 springen. Und wir können das schaffen. Also sieben, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und wir können unsere Kamera bis zum Ende ziehen. Das ist also unser Auto, ich weiß, das im Grunde genommen durch die Scheinwerfer, die wir kartieren. So können wir unsere Kamerarechnung hinter unser Auto stellen, einfach so. Vielleicht Gx, Gy, auch GZ, so etwas Okay, also klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns diese Keyframes einfügen. Lassen Sie uns jetzt mit der Animation beginnen , weil sie weitermachen wird. Aber wir haben diese Verzögerung. Die Verzögerung ist also im Grunde darauf zurückzuführen, dass die Kamerabewegungen nicht linear sind. Also müssen wir uns trennen, lass mich einfach meine Szene hier drüben aufteilen. Und in diesem werden wir den wahren, den Diagrammeditor ändern , nur damit wir unsere Kurven sehen können. Wir können dies also tun und auf Alle auswählen zeigen, um alle Kurven zu sehen. Vergewissern Sie sich, dass Kamera ausgewählt ist, damit Sie die Kurven sehen können , die sich auf diese Kamera beziehen. So können Sie zum Beispiel sehen, wie diese Kurve steigt. Also eigentlich müssen wir es ein bisschen linear machen , damit du einfach aufhören kannst, von vorne anfangen. Also wähle ich diese Kurve, diese, und wir können S drücken und sie runterskalieren. Skelett klingt so. Es kann sehen, dass es weiterverfolgt, aber es ist ein bisschen schnell. Lassen Sie mich also nur die letzten Punkte auswählen. Und wir können es herunterskalieren. Kann es scharf machen. Also können wir es aufeinander einlassen. Aber ich bevorzuge einige Variationen. Fängt sozusagen von vorne an. Nett, gut. Gib, ich habe diese Abwanderung. Also zum Beispiel bei Frame, welcher Frame ist das? Lass mich einfach von 120 zurückkommen. Wir können umziehen oder wir können zurückgehen, um uns unser Fahrzeug anzusehen. Wir könnten es auch drehen. Lassen Sie mich das einfach auf so etwas reduzieren. Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Ich würde gerne filmen, meine Kamera ein wenig nach oben bewegen. Also als Key-Frame ersetzen. Okay, fangen wir noch einmal an, um zu sehen , dass Sie tatsächlich sehen können, dass wir ein Problem haben. Das werden wir durchmachen. Das ist ein Boss. Das müssen wir also eigentlich vermeiden. Zum Beispiel können wir bei Frame in fünf oder 75 Jahren, natürlich 75, fünf oder 75 Jahren, natürlich 75, mein Fahrzeug oder mein Auto so machen, Nascar, aber Kamera, Rechtsklick, fügen Sie diese Keyframes Also, wie Sie jetzt sehen können, was das treffen wird, wir, wir haben es tatsächlich getan. Also genau hier denke ich, dass wir diesen scharfen, scharfen Schritt nicht machen müssen . Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie es uns auch so machen. Lass mich nachsehen. Ja, es ist ziemlich nah am Bus. Also jetzt denke ich, lassen Sie uns diesen einfach entfernen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und löschen Sie diese Keyframes Achte also darauf, dass du nicht zu viele dieser Keyframes hast , denn wir müssen die Bewegungen ein bisschen natürlich oder organisch halten bisschen natürlich oder organisch Also haben wir das. Lassen Sie mich einfach von Anfang an zurückkommen , um zu sehen, dass ich es eigentlich nicht mag, ich ziehe es vor, es niedrig zu halten, so etwas in der Art. Und lassen Sie es uns auch drehen. Ersetzen Sie diese Keyframes und beginnen Sie erneut. Okay, nett. Vor allem darüber kann man das sehen, nette Wendung des Fahrzeugs, diese nette Wendung des Fahrzeugs, deshalb müssen wir nicht jede Abwanderung mit der Kamera verfolgen Also müssen wir etwas Spielraum für Fehler oder ähnliches geben . Du kannst Vehicle sehen, wir können diese nette Wendung sehen. Aber auch hier wird es zum Beispiel sein. Auch die Kamera wird nach links gehen. Es wird bei 350 links abbiegen, kann so ein bisschen links abbiegen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes ein. Er hat verkauft. Es fängt wieder an und mal sehen. Erste Keime, nette Todesfälle folgen irgendwie noch besser. Also ich mag es Aber eigentlich müssen wir hier zum Beispiel anfangen, dich an diesen zu gewöhnen. Also zum Beispiel Frame 200. Du gehst raus. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste und fügen Sie diese Keyframes Wir können einen schönen Dreh machen. Lassen Sie uns das überprüfen. Du musst ständig überprüfen, wie sich die Kamera verhält Das ist also die Masse. Nett. Also zum Beispiel möchte ich hier einen Frame auf 100 setzen. Wir können die Stunde drehen oder wir können unser Auto, unsere Kamera, an die Vorderseite unseres Autos bringen Also lass uns das machen. Also bilde Gelbsucht als einen ein. Also werde ich einfach mein Fahrzeug bewegen, meine Kamera nach vorne. Ich verwechsle meine Kamera immer mit Auto, so etwas in der Art. Okay, dann drehen wir es herum und lassen Sie uns einfach diese neuen Keyframes einfügen Also ich werde sein, Car wird sein, die Kamera wird von der Rückansicht zur Vorderansicht springen . Okay, ziemlich nett. Das haben wir. Aber auch am Ende , weil man sieht, dass sich das Ende auf den Rücken konzentriert. Also wurde versucht, diese Entscheidung strategisch zu treffen. Was wir also eigentlich tun müssen, ist, mich zuerst weitermachen zu lassen. Lass mich einfach meine Kamera so drehen. Ich würde es eigentlich ganz vorne platzieren. Runter. So etwas lässt sich auch nach oben bewegen, mit der rechten Maustaste klicken und diese Keyframes ersetzen Und lass uns das versuchen. Das gibt dir das nett, nett und langsam. Hoffen wir hier, wir müssen ja, lassen Sie uns unser Auto in die Mitte der Straße bringen Weil so im Grunde hier bei Frame 275. Also sollte der Zähler vorne für das Auto sein , weil das nicht Wir sollten den anderen Mercedes nicht anfahren. Gehen wir zum Beispiel nach draußen. Die anderen Linien wechseln die Linien und auch wir können es schaffen, ich kann sehen, wie die Kamera mit der rechten Maustaste klickt und einfach die Keyframes ersetzt Also gehe ich auf Null, um das zu überprüfen. Du eigentlich, wir müssen es von hier bis hier anpassen. Es ist, das ist eine große Veränderung. Ich verstehe. Lassen Sie mich zum Beispiel versuchen, es so zu machen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um diese Keyframes zu ersetzen. Schauen wir uns diesen Abschnitt hier an. Nicht schlecht. Ja, das können wir hochladen. Vielleicht. Mal sehen, das ist nett, nett, ich mag es. Wir können es also zusammenfassen oder damit abschließen. Also werde ich einfach zoomen. Also nur um den Eindruck zu erwecken , dass das Fahrzeug flüchtet oder so, damit wir weiterfahren können. Es kommt unserem Fahrzeug immer näher. Lassen Sie uns in der Mülltonne einfach sehen, wie es sich um Zielfernrohre handelt. Okay, die Kamera folgt also. Netter Twist Off. Okay, also hier haben wir ein Problem. Ich würde es gerne ein bisschen näher betrachten. Also zum Beispiel sein Frame 220, ich mache es einfach, ich denke, 240 kann es nur ein kleines bisschen drehen. Kann diese Keyframes einfügen. In Ordnung, also lass uns anfangen und sehen, was geht, okay. Der erste germanisiert, der zweite. Wir brauchen Pausen. Nett. Also zum Beispiel diesen, wir können es ein bisschen buchstabieren. Also so, um es im Grunde weiter zu optimieren bis Sie mit den Endergebnissen zufrieden sind In meinem Fall gefällt mir das zum Beispiel. Aber auch zum Schluss möchte ich es dir einfach zeigen. Also der Grund, warum wir das verlangsamt haben werden. Also müssen wir eigentlich zusammenbrechen. Dieser wählt einfach den Endpunkt aus. Jedes S ist Null. Jetzt wird es besser auf unser Auto zoomen . Ein wirklich netter. Fügen wir nun das Rauschen auf der Z, auf der Z-Achse hinzu. Also wähle ich diese Objekttransformation und lass uns die Z-Position wählen. Und ich werde in der Nähe N treffen. Fügen wir die Modifikatoren hinzu, kann es das Geräusch handeln, oder es wird sozusagen aufgeteilt, um zu sehen, wie Sie sehen, es ist holprig. Wir haben zu viele Pumpen. Alles, was wir tun müssen, ist die Bedrohung einfach auf etwa 0,1 zu reduzieren . Okay, wir haben diese Unebenheiten. Sieht ziemlich nett aus. Vielleicht reduzieren wir es einfach ein bisschen. 75. Nett. Wir haben verstanden, dass die Pumpen im den gleichen Effekt auch bei anderen Zugriffen haben müssen Aber das ist die Idee. Also nur um unsere Kamera ein bisschen organisch aussehen zu lassen? Diese Bewegungen müssen nicht organisch, sondern natürlich sein. Nicht zu robotisch. Wir hassen diese Roboterbewegungen. In Ordnung, das ist also für diesen Kanal. Wenn Sie also Fragen haben , können Sie diese unten hinterlassen. Also danke, ich muss dich nicht im kommenden Tutorial-Ticker sehen im kommenden Tutorial-Ticker 37. Lecture 1 Füge Greenscreen Hintergrund zu deinem Render Use Motion Blur: Nachdem wir alles zusammengestellt haben, ist es jetzt an der Zeit, mit der Produktion für eine vorsichtige Animation zu beginnen . Und in diesem speziellen Tutorial werden wir lernen, wie man den Greenscreen-Hintergrund einstellt , mit dem wir ein beliebiges Hintergrundbild hinzufügen können . Hier ist der Deal. Wenn Sie HDRI-Karten verwenden, erhalten Sie manchmal eine gute Lichtgenauigkeit, aber das HDI-Bild sieht nicht so gut aus. Es wird wirklich großartig, wenn wir eine Chance haben. Wenn wir damit etwas Flexibilität haben können. Das heißt, wir können das Lysin, diese HDR-Karte, behalten , aber wir können mit dem Hintergrund spielen, wir können Hintergründe verändern. In diesem Tutorial werde ich Ihnen zeigen, wie wir den Greenscreen-Hintergrund und danach die Daten hinzufügen können . Wie können wir irgendwelche Hintergrundbilder oder solche hinzufügen, also lasst uns daran arbeiten. Wenn wir also direkt hier zur Renderansicht wechseln, können wir unseren Hintergrund auf unserer HDRI-Map sehen , der auf dem Hintergrundbild angezeigt wird. Ordnung, also eigentlich sollte ich es jetzt optimieren, aber ich möchte euch auch die neuen Einstellungen zeigen , die verwendet werden. Lassen Sie mich also einfach das Jahr auf den Shader umstellen. Ich werde auf die Welt umgestellt. Das ist die neue HDRI-Map. Dann verwende ich es sieht wirklich gut um uns etwas realistisches Glycin zu geben. Wenn es großartig ist, stelle ich die Rotation auf -220 ein. In Ihrem Fall können Sie also feststellen, dass es weiter nach besseren HDR-Karten suchen kann, aber diese sieht für mich gut aus. Sie werden es in der Ressource finden. In Ordnung, also lass mich einfach zurückkommen. Ich kombiniere einfach die Reihenfolge, überspringe hier einfach die Zeitleiste. Und mal sehen, wir haben unsere Animation am Laufen, sieht ziemlich gut aus. Das erste Mal, dass Sie dies tun müssen, ist, zu den Rendereigenschaften zu wechseln . In diesem Fall scrolle ich runter zum Film und stelle sicher, dass ich das durchsichtig ankreuze und das war's im Grunde. Wie Sie jetzt sehen können, wir die Lichterkette, wenn wir das Zufallsprinzip wechseln behalten wir die Lichterkette, wenn wir das Zufallsprinzip wechseln. Aber wir haben überhaupt keinen Hintergrund, was wirklich nett ist. Außerdem eine wichtige Einstellung , die Sie sich ansehen sollten, nämlich diese Bewegungsunschärfe. Also nur um einzuchecken, checke es ein. So können wir die Unschärfe rund um die Objekte, die sich bewegen, hinzufügen . Das ist also eine großartige Funktion, die viel mehr Realismus verleiht, indem Sie einfach dieses Kästchen für die Einstellungen ankreuzen. Wie ihr seht, schicke ich diesen Shutter auf einen wirklich niedrigen Wert, kann damit experimentieren. höheren Wert werden also mehr Punkte und Bewegungsvögel hinzugefügt , und ein niedrigerer Wert wird die Arbeit natürlich erledigen. In Ordnung, also jetzt werde ich einfach weitermachen und meine Szene angeben oder zufällig lassen Sie mich einfach hierher springen. Ich setze diesen einfach auf 100. Eigentlich nur 100. Okay. Ich mache einfach weiter und gebe ihnen meine Szene und das Rendern. Ich werde sehen, dass du gleich danach bist. In Ordnung. Wir haben also einige gerendert, wie Sie sehen können, der Nebel leuchtet und alles sieht wunderschön aus. Sono wird einfach mit dem Compositing beginnen und wir werden beginnen, das ultimative Ende abzuschwächen. Wie ich schon sagte, wenn Sie Hilfe bei irgendeinem Teil des Diskurses benötigen , können Sie es mich wissen lassen. Ordnung, also hier müssen wir einfach diesen Kalorienausgleich duplizieren. Sie haben verschiedene Fakten, verschmelzen einfach zwischen Effekten und solchen Dingen. Das ist also ein Trick, also füge ich einfach RGB-Kurvenverschiebungen hinzu. Fügen wir eine RGB-Farbe hinzu. Also der erste, okay, wir haben diese Farbe. Also müssen wir jetzt zwischen den beiden mischen. Und ich werde dieses RGB hier mit dem Hintergrund verbinden oder kombinieren. Also verschiebe a, lass uns ein Alpha über dem ersten, diesem, hinzufügen und dann einfach deine Notizen verbinden. drücke ich einfach V Bei einigen Paketen drücke ich einfach V, damit Sie unsere Notizen noch besser sehen können. Also verbinden wir dieses Bild mit dem Bild, das obere Bild, diese Blendung mit dem unteren Bild. Und von hier aus werde ich Filme einfach zur linken Seite, zur rechten Seite bewegen, Shift und Rechtsklick und Aktionsknoten. Nicht die Schicht, sondern kehre einfach zurück. Also Kontrolle, Kontrolle und Rechtsklick, damit wir das Messer mitnehmen können. Siehst du das Messer? Es ist nur so, dass du es schneiden kannst. Kombinieren wir also unser Bild mit dem Bild hier drüben , ab zu den Composites und zum Betrachter, einfach so. Jetzt haben wir das, aber ja, wir können jetzt das Hintergrundbild sehen, das nur die Domain ist. Und damit können wir spielen. Wenn wir es also grün machen, können wir diesen Bildschirm sehen. Aber ich glaube, Greenscreen ist ein etwas dunkler Kontinent. Also so etwas. Wie Sie sehen können, ist das der Trick. Aber wie können wir jetzt hinzufügen, wie können wir ein Hintergrundbild hinzufügen, anstatt nur den Greenscreen wieder einzuschalten? Also lass uns das machen. Also verschiebe a, lass uns ein Bild hinzufügen, damit es ein ganz normaler Bildknoten wird. Und ich werde einfach den Hintergrund öffnen. In meinem Fall werde ich Ihnen also den Hintergrund oder das Amüsante zeigen . Also dieser Doppelklick darauf, den Hintergrund. Das ist also der Hintergrund , den ich verwenden werde, können einfach nach jedem Hintergrund suchen wie dieser gut aussieht, aber wir können, wir können, wir können, wir können hinzufügen, dass Sie einen anderen verwenden, unsere Hintergrundbilder. Also lasst uns weitermachen und dieses mit dem Bild verbinden und sehen, was wir haben. Okay, also das haben wir, können sie anzeigen, können einfach dieses RGB entfernen. Also geht v ls rückwärts. Wie Sie sehen können, ist die Skala nicht so gut. Also lasst uns das reparieren, lasst uns diese Skala reparieren. Also verschiebe a. Lass uns eine Skala hinzufügen, eine Skala wie diese. Ich werde es in diese Zeile setzen und diesen Skalierungstyp von relativ zur Rendergröße ändern , damit wir ihn anpassen können. Sie können es an die neue, an unsere Rendergröße anpassen lassen. Okay, das haben wir verstanden. Also müssen wir auch eine Transformation hinzufügen. Also, wie Sie sehen können, unser Hintergrund, all das wird vergrößert. Also haben wir es verstanden. Aber ich würde es auch gerne optimieren, verschiebt einen, lasst uns einen Transformationsknoten hinzufügen. Verwandeln. Dieser. Wir haben es einfach an die Spitze der Skala gestellt. Und lassen Sie uns es so anpassen, dass wir z. B. die X-Achse bewegen können. Lassen Sie mich 110 Silber probieren, das wir bekommen haben sollten, sollten nicht auf der X sein, sondern sollten eigentlich auf der Y-Achse sein. Lassen Sie mich also einfach die Y-Achse auf 100 setzen. Lass uns sehen. Okay, cool. Was ist mit, lass uns 250 versuchen? Ziemlich nett auch für die Skala, diese Skala drüber, ich würde sie gerne verkleinern oder versuchen, sie zu vergrößern, weil sie nicht auf Jahre alt V passt Also genau hier haben wir kleine Gebäude, aber diese sind ausgewogen, ein bisschen zu groß. Lassen Sie mich das einfach um 1,5 skalieren und schauen wir, ob es besser wird oder nicht. Eigentlich willst du etwa 2,5. Okay, das ist ein bisschen zu viel. wir also einfach nach 1.5. Nehmen wir das auf 300 oder sogar 400. Lass uns sehen. Alle Gesetze. Aber 320. Cool, cool, cool, kann sich auch drehen. Ich denke schon, es sieht ein bisschen nach Geld aus. Versuchen wir es also mit drei Grad , die ich gesehen habe, nur damit Sie diese horizontale Linie einfach so ausrichten können. Und wir können auch wissen, was, lassen wir es einfach bei 300 belassen. 300 ist in Ordnung. Das ist eine Skala von 1,5. Außerdem können wir etwas tun, also passt es momentan nicht. Wie Sie sehen können, haben wir verschiedene Variationen, verschiedene Farben. Also haben sie es einfach auf 250 gesetzt. Downloaden. Das können sogar 220 sein. Es ist schön, die Sonne zu sehen. Sonne, aber der Himmel. Also verschiebe a, lass uns eine Farbbalance hinzufügen. Und lassen Sie uns das darüber legen und ich werde versuchen, die Farbe ein wenig zu ändern. Versuchen wir also, es wärmer oder ein bisschen wärmer zu machen , anstatt es jüdisch zu machen. Noch besser. So können Sie die Farbvariationen sehen. Also passt es jetzt besser zu unserem Zufallsprinzip. Außerdem können wir das tun. Also können wir versuchen, diesen ein wenig zu optimieren. Also drücke ich M, um es stummzuschalten. Noch besser. Ich mag das bläuliche. Das Bläuliche sieht gut aus. Lass es einfach so bleiben. Behalten Sie das Bläuliche bei, lassen Sie es ein wenig reduzieren. In Ordnung? Aber auch hier drüben, wenn wir hineinzoomen, können Sie es sehen. Das ist gut. Also V Volt, also die Verschmelzung zwischen diesen Linien im Hintergrund nicht so gut aus. Also können wir das machen. Also konvergieren Shift-Eliten und Alpha-Eliten. Zweiter Knoten, ich werde ihn einfach auf diesen legen. Und mal sehen, ob es besser wird. Siehst du, wir räumen gerade diese Leitungen auf. Wir können also auch diesen Knoten Shift D duplizieren, was wiederum, sie kann diesen Effekt haben , ihn duplizieren. Ich denke, das ist das, das ist S, das sollte nicht über zwei davon hinausgehen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein klares Bild. können wir auch tun. Ich mache Shift L ist der aktuelle Saldo. Ich werde es hier einfach ans Ende stellen und alles so verbinden. Dann nur , damit Sie die Kontrolle über alles haben können . Versuchen wir es also zuerst mit der warmen Farbe. Nice kann auch mit dem Bläulichen weitermachen. Aber die bläulichen Lippen, ich glaube nehme die warme Farbe. Eine Farbe sieht noch besser aus. 38. Produktion der finalen Animation mit individuellem Hintergrund (Compositing): Willkommen zurück. In dieser Ernährung werden wir also unsere letzte Animation wie diese produzieren . Also im Grunde ist hier der Deal. Ein Video ist eine Folge von Einzelbildern. Lassen Sie mich Ihnen nur ein Beispiel zeigen. Also habe ich dieses Video zum Beispiel schon einmal gerendert. Es ist also eine Abfolge von Frames, die wir in die Reihenfolge setzen , um eine bestimmte Rate hinzuzufügen. Lass es mich erklären. Nachdem wir also gerendert , können wir haben, können wir eine Sequenz von Frames erreichen. In Blender geben wir uns also standardmäßig 24 Bilder pro Sekunde. Lass mich dir das einfach zeigen. Also hier kann ich die Raten hören, Frame, Framerate kann sehen, dass es standardmäßig auf 24 Bilder eingestellt ist . Also werden wir den gleichen Prozess replizieren . Wir werden die verschiedenen Frames laufen lassen und sie anschließend zu einem Video kombinieren. In Ordnung, also lass uns weitermachen und anfangen, dasselbe zu optimieren. Wie Sie sehen können, habe ich als Erstes meine Abmessungen ermittelt und die Bildgröße oder Auflösung nur auf das Viertel gesetzt die Bildgröße oder , was 25% entspricht. Daher kann ich diesen Ansatz nur empfehlen , denn wenn Sie sich 100% entscheiden, nimmt das viel Zeit in Anspruch und Sie stimmen möglicherweise nicht zu oder die Endergebnisse gefallen Ihnen möglicherweise nicht. Als Ausgangspunkt sollte also ein niedrigerer Wert verwendet werden, etwa 25%. Und wenn Sie danach zufrieden sind, wenn Sie mit der Bewegung Ihres Videos zufrieden sind, können Sie weitermachen und die Datenmenge erhöhen. Also was die Bildrate angeht, werde ich sie einfach bei 24 belassen. Sie können mit 30 fortfahren , um mit verschiedenen Einstellungen zu experimentieren. Auch überlagern. Dies ist eine der wichtigen Funktionen oder Einstellungen, die geändert werden müssen. Switch muss zuerst PNG sein, weil wir mit dem Hintergrund spielen werden. Und es muss auch dieser RGBA sein. Das ist also ein Muss , denn sobald Sie diesen PNG-Prozess gestartet haben oder neu starten möchten, also den Alphakanal entfernen. Also dieser wird uns den Alpha-Kanal im Hintergrund geben . Also auch bei den Rendereigenschaften, mach weiter mit, geh mit niedrigeren Renderbeispielen, 200 und weniger als 500 interlingualen zufrieden, es kann sich erhöhen Es geht um etwa 400, 500. Und wie Sie sehen, überprüfe ich die Geräuschreduzierung. Du hast Wasser, sei klar, Zufall. Außerdem überprüfe ich die Bewegungsunschärfe, setze sie auf 0,15 und stelle auch unter dem Film-Tab sicher, sicher sie transparent ist, weil das wichtig ist, damit wir diesen transparenten Hintergrund haben In Ordnung, also lass uns weitermachen und anfangen, unsere Animation zu schreiben Also werde ich über ein Jahr zu den Ausgabe-Eigenschaften gehen . Okay? Also klicke ich hier auf die Ausgaben und wähle zum Beispiel, lass uns mit dem Desktop weitermachen. Ich kann es einfach Animation nennen und das einfach als unseren Ordner akzeptieren. Oder es ist so, ich mache einfach weiter und rendern, Bild rendern, Schaltfläche Bild rendern, Animation rendern. Also geht es von Null bis zum Ende , also 385 Frames. Sie können das also anpassen, wenn Sie beispielsweise bei Frame 100 und Get Started beginnen möchten, das hier einrichten und bei Frame 200 enden In meinem Fall fange ich beispielsweise bei Null an und ende bei 385. Also mach weiter und rendere Animationen. Sie können also sehen, dass sich die Frames automatisch nacheinander hinzufügen , ohne etwas zu tun Wir müssen also nur warten, bis Rendervorgang die gesamten Frames abgeschlossen hat. Außerdem habe ich eine wichtige Sache vergessen, nämlich das Compositing Beim Rendern dieser Frames sollten Sie also eigentlich keine Compositing-URL haben Also werde ich einfach weitermachen und alles verbinden. Also drücken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Messer zu holen und lassen Sie uns alles trennen. Ich werde diese Knoten behalten, weil wir später darauf zurückkommen werden. Dieser. Also einfach G, J, glättet es so. Und lassen Sie uns diesen verschieben, eigentlich den G naught J. Verbinden wir die Renderebenen dem Bild und auch auf der Unterseite Also machen Sie jetzt weiter und geben Sie Ihrer Szene Render. Also am Ende findest du diese, kannst eine Sequenz von Bildern finden, die so aussehen. Jetzt müssen Sie nur noch alles zusammenführen oder zu einem Video kombinieren. Also lass uns das machen. Ich werde einfach in eine neue Blender-Synthase springen und du musst die alte sein, weil wir einfach die Videobearbeitungsfunktion verwenden werden , die wir in Bone integriert haben, was wirklich großartig ist Sie können also hier drüben sehen, ich werde dieses Plus-Symbol im oberen Videoeditor durchgehen Plus-Symbol im oberen Videoeditor und lassen Sie uns die Videobearbeitung verwenden. Nochmals. Genau hier haben wir diese Anzeige und können auf Hinzufügen klicken. Fügen wir eine Bildsequenz hinzu. Also drück drauf. Lass uns das wählen. Und das ist eigentlich der, den ich getestet habe. Ja, lass mich EID finden. Also hier, hier drüben haben wir all diese Keyframes. Sie können sie hier überprüfen. Ordnung, alles was Sie jetzt tun müssen, ist A zu drücken, um alles auszuwählen und Bildstreifen hinzufügen Also haben wir es. Du kannst zurückzoomen, sollen wir alles sehen können, können wir sehen, wir sind in Bewegung geraten. Übrigens, wenn Sie die Rahmen haben, wenn Sie den Rand invertiert oder umgekehrt haben Es gibt also eine einfache schnelle Lösung, ohne also Strip auszuwählen und zu Video und Reverse-Frames zu wechseln weil mir das manchmal passiert. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Frames umkehren. Also eigentlich bin ich auf dem richtigen Weg, also haben wir uns einfach entfernt. Okay. Wie Sie sehen können, letzte Bild das letzte Bild, ist das letzte Bild das letzte Bild, also 360, ich werde das am Ende einfach anpassen. Also 360 wie das. Und ich werde hier einige Einstellungen vornehmen. Also was das falsche Dateiformat angeht, werden wir es behalten oder ein MPG-Video in F, F ändern Und was die Kodierung angeht, werde ich dieses Must-Charaka in Material Skier Metro Scar Tissue, MPG 44 ändern , was uns das MP4-Format geben wird Okay? Für dieses Keyframe-Intervall ziehe ich es vor, es auf fünfhundert zu setzen, damit wir die Dateigröße reduzieren können die Dateigröße reduzieren Ordnung, danach werde ich einfach weitermachen und das rendern Also klicke ich auf Ziel auswählen. Fügen wir zum Beispiel meine Dokumente hinzu. Nennen wir es also Final Animation. Okay, also lassen Sie uns das akzeptieren. Ich werde einfach weitermachen und Animationen rendern. Geh einfach zurück. Also werde ich einfach darauf warten, bis es diesen Vorgang abgeschlossen hat. Also haben wir unser Rendern abgeschlossen. Ich werde einfach weitermachen und mir meine endgültige Animation ansehen. Also habe ich es in meine Dokumente aufgenommen. Wir haben es. Schauen wir uns das mal an. Und im Grunde genommen, los geht's. Wir haben also unsere endgültige Animation, bei der wir einfach all diese Frames zu einem Video kombinieren . Also herzlichen Glückwunsch, wenn Sie das erreichen. Wenn Sie Probleme mit Bindungen haben, können Sie mich auch Wenn Sie Probleme mit Bindungen haben, anrufen oder mich über den Sport kontaktieren. Ordnung, jetzt ist das der Plan, den wir brauchen, um ein Hintergrundbild hinzuzufügen, damit wir weiterarbeiten können Also eigentlich ist es jetzt gerade schwarz. Also müssen wir den anpassbaren BJ hinzufügen oder so werde ich dieses Hintergrundbild verwenden Ich werde einfach in diese Blender-Szene springen. Hier fügen wir also diese Sequenz von Frames hinzu. Also werde ich diesen einfach löschen, weil er unser Compositing beeinträchtigen wird unser Compositing beeinträchtigen Stellen Sie also sicher , dass sie gelöscht hat, stellen Sie sicher , dass die Videobearbeitung keine Clubs hat oder lassen Sie mich also mit dem Compositing beginnen Und fangen wir mit der Verwendung solcher Knoten an. Lassen Sie mich diese einfach so erweitern. Eigentlich wollen wir alle Renderebenen verwenden , um die Mischung zwischen dem Durchschnitt von N anzupassen . Unser Video verschiebt sich um. Fügen wir eine Bildsequenz oder einfach ein Bild hinzu. Dieser. Bringen wir diese Bildsequenz , die wir auch für unser Video verwenden können. Aber ich ziehe es vor, die Animation mitzunehmen , also doppelklicke, eigentlich ist sie nicht hier. Also dieses Bild, ich öffne einfach diese Bildsequenz, kann weitermachen und sie mit dem Composite verbinden und verschiebt Ellis, fügt einen Betrachter hinzu In Ordnung, verbinden wir das Bild mit dem Bild. In Ordnung, ich drücke V , um zurück zu kommen. Also das ist unser Unterschied, wenn wir reinspringen die Änderung der Frames sehen, was bedeutet, dass die Reihenfolge der Bilder gut funktioniert. Ordnung, jetzt schiebe ich um und füge ein weiteres Bild Das andere Bild wird also unser Hintergrund sein. Also wähle ich es einfach von meinem Desktop aus, also Hintergrund, doppelklicke darauf. In Ordnung, jetzt müssen wir diese zusammenführen. Also, genau wie bei unserem Shader-Editor, werden wir den Alpha erneut verwenden. Also schiebe a und lass uns Alpha hinzufügen. Also funktioniert es so. Mischen Sie RGB oder so etwas wie diesen großen Shader. Das erste wird also unser erstes Bild sein und das zweite wird unsere Bildsequenz sein. In Ordnung, also kann ich kontrollieren und mit der rechten Maustaste klicken. Also das, wir können diese Verbindungen unterbrechen. Und lassen Sie uns dieses Alpha über zwei verbinden. Beides sind Komposites, ebenso wie der Betrachter. In Ordnung, also lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben einige Zusammenführungen im Gange, aber wir müssen sie reparieren. Die Skala stimmt also nicht. Um die Skala zu korrigieren, ich eine Schicht hinzu, einen Knoten „Lass uns Skalierung hinzufügen“. In Ordnung, also legen wir es auf das Ganze. Und ich werde den Skalierungstyp von relativ zur Rendergröße ändern den Skalierungstyp von relativ zur , damit Sie unseren Hintergrund an die Ränder unseres Renders anpassen können . Also lasst uns den Wechsel zu Render resides vornehmen. Und im Grunde haben wir es verstanden. Aber wir müssen auch einige Optimierungen vornehmen. Also möchte ich eine Transformation hinzufügen, Feind wechseln, einen Transformationsknoten hinzufügen. Dieses hier, ich werde es einfach ganz oben auf diese Zeile setzen. Und lassen Sie uns das ein bisschen optimieren. Im Grunde werde ich also einige Gebäude vom Hintergrundbild aus sehen können . Versuchen wir es zum Beispiel mit 200 Jahren auf der Y-Achse, 500, fast für etwa 600 Ich finde, das Bild sieht so groß aus. Ja, du siehst, dass es nicht zu den Gebäuden passt , die wir hier haben. Also eigentlich können wir das machen. Wir können es um 1,5 vergrößern, unser Bild skalieren. Und lass uns hier drüben 800 bis Bridge up versuchen , näher zu kommen, ich denke, es macht Sinn. Okay, also lass es uns zum Beispiel auf 100, 700 setzen. Okay, nett. Jetzt sieht es ziemlich gut aus. Okay? Also auch, wenn wir unsere Rückenvalenz vergrößern, damit wir sehen können , dass wir Änderungen vornehmen müssen , die wir vornehmen müssen. erste ist die Rückseite, der Hintergrund sieht scharf aus, ansonsten sollte er klar sein Hier ist die Schärfentiefe also verschwommen. Dadurch verschwimmen unsere Gebäude, indem wir Punkte hinzufügen, sie werden verschwommen. Also müssen wir dasselbe für unseren Hintergrund tun. Es gibt also einen einfachen schnellen Effekt. Also verschieben Sie, fügen wir den blauen Knoten hinzu. Warte eine Sekunde und ich werde es einfach an die Spitze dieser Zeile setzen. Diese V-Linie steht für unseren Hintergrund, der zurückgesetzt wird, um es Ihnen zu zeigen Diese Zeile ist für unser Hintergrundbild und die untere Zeile für unsere Sequenz, sie ist immer noch leer oder es ist so für die Unschärfe, lassen Sie mich Alt V zum Heranzoomen verwenden, so wie Sie es sehen können Ich denke, ich setze diese beiden Werte einfach auf fünf. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Fangen Sie jetzt an, etwas verschwommen zu sein. Aber wie Sie sehen können, haben wir auch kein perfektes Es wird nicht richtig zusammengeführt Wir haben diese Linie, die sich teilt oder offensichtliches Land ist, also müssen wir sie reparieren Um das zu beheben, springen wir also in meine Sequenz und ich füge eine Alpha-Konverge hinzu Verschieben Sie also a und fügen wir einen zweiten Alpha-Konvergenzknoten hinzu, nicht Alpha Over Und lassen Sie mich V drücken, um zurückzuzoomen, nur damit Sie alles sehen können, und mittlere Maus, damit Sie mit diesem spielen können Schauen Sie also an der Kasse nach. Hier haben wir also eine schlechte Qualität davon. UV-Kartierung, UV-Kartierung von Pfaden. Du kannst die Idee, also jetzt ist sie ziemlich minderwertig. Ich werde diesen Knoten einfach hier ablegen und Sie können sehen, dass er wirklich gut aussehen wird. Das ist also ein schneller Hack, wenn Sie die Greenscreen-Produkte reparieren möchten die Greenscreen-Produkte reparieren Also Shift D und lassen Sie uns diesen Vorgang replizieren und wir können ihn erneut einsetzen, können sehen, dass er viel besser aussieht, oder er ist auf V. Lassen Sie mich hineinzoomen Und ich denke immer noch, dass die Gebäude auf dem Rückstand klein sind, also stimmt die Skala nicht, richtig Also können wir zum Beispiel 1,75 versuchen. In Ordnung, lassen Sie uns das auf 750 erhöhen , um es ein wenig zu Jetzt denke ich, es ist Start to fit. Unsere Szene beginnt mit richtig nett. In Ordnung, also haben wir das verstanden Der nächste Schritt ist also, dass wir eine Art Korrektur vornehmen müssen. Also möchte ich etwas Masse hinzufügen. Hier drüben. Wir haben das plötzlich ein bisschen grünlich. Dieser Hintergrund, sonst der andere, sieht leicht trüb oder so ähnlich aus. Also müssen wir das beheben. Verschiebt a, fügen wir eine Farbbalance hinzu. Ich werde es einfach über alle Hintergründe legen . Und lassen Sie es uns zwischen diesen beiden verschmelzen. Machen wir es zum Beispiel grünlich. Nicht wirklich. Eigentlich müssen wir den Prozess umkehren. War, mach das ein bisschen warm. So etwas wie das hier. Okay, ich schiebe einfach D und dupliziere das. Was kann man das am Ende eigentlich machen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es grünlich machen. Sieht grünlich, bläulich, grünlich aus, ungefähr so. Wie Sie sehen können, beginnen die Gebäude irgendwie miteinander zu verschmelzen Aber insgesamt, ja, insgesamt sieht es nicht aus, das ist gut. Die Gesamtform sieht zwar nicht so gut aus, ich denke, das werden wir opfern. Das ist also kein großes Problem. Nimm die warme Farbe. Und wir können am Ende auch eine weitere Korrektur hinzufügen, verschieben wir ein, fügen wir ein Gegengewicht Das kannst du einfach ans Ende setzen , damit wir alles beeinflussen und alles miteinander vermischen können alles beeinflussen und alles . Also schau dir das alles an, um es auszudrucken. Also lass es uns zum Beispiel bläulich machen. Kannst du das sehen? Jetzt ist also alles betroffen, was wirklich nett ist, oder es kann mit der warmen Farbe weitergehen . Eigentlich mag ich diese Farbe. Aber auch, wenn Sie sich für Aufnahmen im Filmstil entscheiden möchten , können Sie sich für bläuliche Aufnahmen entscheiden Also weißt du, das wirkt sich darauf aus, dass wenn du in Mexiko sein willst, es so aussehen lässt. Ich mag das, besonders wenn du ein Fan von Breaking Bad oder ähnlichem bist. Wir können also sehen, dass diese Transaktionen zwischen Filmen stattfinden. In Mexiko machen sie es also ein bisschen wie diesen Skalar. Aber in New York oder einer DC-Maschine, um es zu entfernen, diese bläuliche Farbe Das ist also nur ein schneller Chip. In Ordnung, wir haben unser Rendern abgeschlossen. Ich werde einfach weitermachen und unseren Final Render ansehen. Und wie Sie sehen, haben wir ein großes Problem. Wie Sie sehen können, bewegt sich die Videokamera, aber der Hintergrund bleibt still. Also müssen wir das beheben. Und ich verspreche dir, ich habe eine leichte Koinfektion wird das tun 39. Lecture 3 Faster Rendering Reduzieren 93 der Renderingzeit: Willkommen zurück, Schweine in diesem neutralen Bereich. Deshalb möchte ich Ihnen jetzt einen coolen Trick zeigen , mit dem Sie Ihre Renderzeit um fast 95 Prozent optimieren können . In unserem Beispiel werden wir diesen Frame im Zyklus rendern. Es hat also gedauert, hier kannst du sehen, wie lange es gedauert hat. fast 3 Minuten und 30 s gebraucht. Das wird also zeitaufwändig sein, wenn Sie planen, z. B. 500 Frames oder so zu rendern . Aber hier im Zyklus dauerte der Ausgang nur 14 s, was eine enorme Verbesserung der Renderzeit darstellt. Ordnung, also lass uns das zuerst machen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Blender-Version herunterladen, die der Wahrheit 0,0 Zyklus x Alpha entspricht. Wenn Sie es also hier nicht gefunden haben, werden Sie die Ressourcen finden weil sich Blender zu schnell ändert. Ähm, ich kann mich nicht erinnern. Ich garantiere nicht, dass ich die gleiche Reihenfolge der Datei finde , solche Sachen. Nachdem Sie diese Version heruntergeladen haben, möchte ich, dass Sie diese Datei in eine logistische Datei legen, damit haben, möchte ich, dass Sie diese Datei in eine logistische Datei legen Ihr lokaler Schreibtisch zu den Programmdateien geht und Sie die Blender Foundation finden , doppelklicken Sie darauf. Das ist also eine unregelmäßige Version von Blender, nämlich 2.2, 0.92. Hier werden wir die Dots-Datei einfügen, die der Blender für die Alpha-Version 3.0 ist. Doppelklicken wir also auf jede Analystenzugriffs-Datenblender-Datei wie diese. Danach werde ich also schleppen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies in Ihre Szene ziehen. Ich ziehe es einfach in unseren Blender und achte immer darauf, dass du genau auf dem 3.0 Alpha bist. Denn wenn Sie darauf doppelklicken, gelangen Sie zurück zur alten Version, die Version 2.9, oder sie ist danach. Lass uns in das Layout springen und warten, bis die Shader kompiliert sind. Okay, alles ist gut, also lass uns die Einstellungen überprüfen. Also die erste, die wir haben, wie Sie sehen können, renne ich, ich nehme die volle Auflösung, die zwei k beträgt. Also lasst uns hier ein bisschen nach unten scrollen und schauen wir nach. Eigentlich müssen Sie also zuerst zu den Rendereigenschaften wechseln . Also verwende ich die GPU als meinen Hauptratschlag. Und für die Render-Samples werde ich nur mit 100 angegeben. ehrlich zu sein, sehe ich keinen großen Unterschied, aber wenn Sie ein Flackern in der Legende sehen, also empfehlen Sie, die Stichproben zu erhöhen. Deshalb möchte ich, dass du eine wichtige Sache überprüfst. Scrollen wir also einfach nach unten zum Performance-Tab, diesem. Also hier können wir das unter dem endgültigen Rendern finden, Sie werden diese persistenten Daten finden. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kästchen ankreuzen. Das ist also ein wirklich wichtiges Unterfangen. Markieren Sie dieses Kästchen und jetzt können wir loslegen. Also hier habe ich bei Frame 40 gerendert, 40 Frames, Frame 40 Trucks 3 min reduziert. Das ist also eine unregelmäßige Blender - oder Zyklusrenderzeit. Also lass uns das machen. Lass mich einfach hierher gehen und mit dem Rendern in unserem Blender-Zyklus x beginnen . In Ordnung, also los geht's, unser Rendern ist abgeschlossen. Also kannst du das sehen? Es dauerte also nur 14 s, was eine enorme, enorme Zeitverbesserung der Renderzeit darstellt. Auf diese Weise können Sie mit mehreren Möglichkeiten experimentieren. Sie können viele Animationen erstellen. Sie möchten zu viel länger brauchen, sodass Sie nicht vergleichen müssen. Also ja, 3 Minuten und 32 im Vergleich zu nur wie viel ist das? 14 s, das sind fast 95% der ausgeschnittenen Zeit. Das ist also eine enorme Verbesserung. Wenn wir also wieder hier rein springen, wenn wir anfangen, lassen Sie mich einfach hier zu den Ports für die Renderansicht wechseln . Schauen wir uns das mal an. Es wird sehr schnell gehen. Kannst du sehen, dass das Rendern, der Renderbaum, wirklich schnell ist? Ich glaube, dass einige großartige Möglichkeiten vor uns liegen. Vielleicht wird es manchmal zusammen mit einer Instanz sein, wir müssen nichts rendern. So könnte das fantastisch sein. Ordnung, also los geht's. Ich denke also, dass Elektrofahrzeuge gerade sterben, weil der Zyklus X von Carolina ist. Okay. Wenn Sie also Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. Also danke fürs Zuschauen und ich werde das Kombinatorium einreichen, habt einen tollen Tag. 40. Finalize Animation Project Camera: In der vorherigen Vorlesung hatten wir dieses Problem mit unseren Hintergründen und der Hintergrund ist behoben, aber in unseren Kurzfilmen bewegt sich die Kamera und ich muss das beheben. Es gibt also viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber wir werden den effizienten Weg gehen. Wenn ich hier also zu meinem Positiven zurückkomme, kombinieren wir für jedes Jahr unseren Hintergrund mit unserer Reihenfolge der Renderings. So können wir z. B. diese Transformation weiter animieren. Das ist zum Beispiel das erste Bild, kann zum Jahresende gehen, versuchen, es zu drehen oder mit Vätern zu spielen, oder es so zur Seite bewegen und diese Position animieren. Aber das wird wirklich, wirklich schwierig sein. Also viel Glück damit, wenn du es machen willst. Eigentlich gibt es einen besseren Weg, das zu tun. Ich werde es dir zeigen. Wir müssen zurück zu unserem Mixer sehen, wo wir unsere Kamera haben. Diese Szene, die Hauptszene. Sie können sehen, dass sich unsere Kamera hier bewegt. Was ich eigentlich tun möchte, ist einen Hintergrund hinzuzufügen. Und am Ende lass es mich dir einfach zeigen, damit ich das verlasse. Lass mich es einfach auf solide umstellen. Verschiebt also a, fügen wir eine Ebene hinzu. Ich werde es einfach um 500 und RX skalieren und es auf 90 Grad stellen. Okay, jetzt reparieren wir diesen Hintergrund, weil einfach zB auf die linke Seite. Sie können damit aber auch mit einer anderen Methode experimentieren. Lass uns das Flugzeug verlassen. Nennen wir es P j, l ist, lassen wir es bis zum Ende stehen. Nur wenn wir das nicht auf diese Weise herausgefunden hätten. Versteck es einfach. Lass uns unser Hintergrundbild verstecken. Ich werde diesen Tab auf den Shader-Editor umstellen. Und bei dem Wort, dass wir dieses entfernen werden, steuern wir einfach und klicken mit der rechten Maustaste, um das unter ihnen zu trennen . Verschiebe es einfach hierher. Ich füge die neue Umgebung hinzu, Tiefe der Schicht, a, füge eine neue Umgebung hinzu. Ich werde die Farbe so mit der Farbe verbinden . Und ich werde das öffnen und unseren Hintergrund einbringen. Das werden wir zu zweit verwenden, das werden wir natürlich in den Ressourcen finden. Ordnung, also wenn wir jetzt Null drücken und den Renderer wechseln, schauen wir uns das an. Ebenfalls. Ich denke, es wäre besser, wenn wir mich einfach einschalten, das durchsichtige Gerät ausschalten und dann fragen wir uns, wie lautet die Antwort hier? Dieser kann es einfach ausschalten. Schauen wir es uns an. Möchte unseren Hintergrund sehen können. Ja, ich glaube, ich werde einfach auf das Elektrofahrzeug umsteigen. Ev wird schneller sein. Schalten Sie es für LLCs um und Sie können unseren Hintergrund sehen. Aber was wir eigentlich tun müssen, ist , dass die Gebäude da unten sind. Also setzen wir hier Null. Fügen wir erneut Shift wir den Mapping-Knoten hinzu, Mapping. Es ist ein mit dem Vektor n auf der linken Seite verbundener Vektor. Fügen wir die Texturkoordinaten hinzu. Ordnung, also werde ich weitermachen und den Generator mit dem Vektor verbinden. Lass uns dafür wechseln. Also, wenn wir diesen Z-Standort kontrollieren, ja, versuchen wir, ihn aufzurufen. Da haben wir es. Du kannst also Schichten halten, so etwas. Schauen wir uns einfach an, ob die Waage kaputt ist. Also müssen wir diese Skala verbessern. Also lass mich das einfach versuchen. Eigentlich nicht der. Diese Skala, diese ist Skala. Eigentlich haben wir alles verloren. Lass mich es einfach wieder auf eins setzen. Lassen Sie uns einen Weg finden, es zu vergrößern. Skalieren Sie, unsere Aktien sind gestiegen. Das ist seltsam. In Ordnung, du kannst das auf fünf erhöhen. In Ordnung. Lassen Sie uns diese nur eins zu eins auf Null setzen und versuchen, sie zu erhöhen. Oder versuchen wir es. So etwas. Aber wie Sie sehen können, ist die Qualität unserer Textur nicht so gut. Ich habe noch ein Hintergrundbild, dieses. Ich habe das Ding gerade zweimal dupliziert. Also lasst uns versuchen, dieses Jahr zu ersetzen , wenn es besser wird, verrückt. Wenn es besser sein soll, werden wir eine neue Software namens GIMP installieren . Schau einfach hier vorbei, ich finde, jetzt sieht es viel besser aus. Ja, ich mag es. Sie können diesen auf 1.5 zurückdrucken. Xi3 sieht gut aus, oder ungefähr fünf. Nett. Aber wie Sie sehen, haben wir diese Krümmung, die in unserem Fall nicht benötigt wird , sieht nicht so gut aus. Obwohl diese HDR-Karte ein bisschen interessant aussieht, können wir mich einfach zurück zur Timeline bewegen lassen und es mich versuchen lassen. Nein, nein, ich mag diese Krümmung nicht. Ich habe Probleme. Ich habe zu Themen recherchiert. Dieser Typ ändert also die Y-Skala, weil sie verbunden ist. Die Texturkoordinaten sind auf dem generierten verbunden. Aber ich folge den gleichen Schritten, aber Darlehen wie wenn Sie einen besseren Weg haben, dies zu tun, freue ich mich, das mit mir zu teilen. Also lass mich diese beiden einfach auf fünf setzen und es wird besser fünf sein. Mal sehen, das ist los. So etwas. In Ordnung. Mal sehen, wir haben ein Bild von geringer Qualität. Das ist, das ist das Problem. Das ist das Hauptproblem. Aber eigentlich sieht es gerade gut aus. Also haben wir die Kapitel verdoppelt, sieht ziemlich gut aus. Ja, damit bin ich hier zufrieden. Also für die Vorderseite sieht es gut aus. Aber auf der Rückseite nicht, hier sieht es leer aus, was keinen Sinn ergibt. Wir müssen einen besseren Weg finden, um diese Probleme zu verbergen. Also lass mich versuchen, so zu sein, ungefähr so. Also versuchen wir es mit minus sechs. In Ordnung, also lasst uns Stärke nehmen. Minus sechs funktioniert also nur für die Unterseite. Also werden wir eigentlich etwas tun. Wir werden einige Keyframes einfügen , damit Sie mit dem Virus spielen können . Ich weiß, dass das in der realen Realität nicht der Fall ist, aber im Grunde genommen an der Front. Also RBAC, also Control Z, welche Box war, was war das Gebet? Also -5,5. In Ordnung, also haben wir es hier. Lass mich einfach meine Kamera auswählen. Wir sind immer noch an der Front. Hier haben wir das gemacht, was Sie sehen können. Also werden wir hier dasselbe tun. Lassen Sie mich einfach hineinzoomen. Bei Frame 180 setzen wir es also auf -5,5. Ordnung, also klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie einen einzelnen Keyframe bei Frame 181 setzen ihn auf minus sechs. Lassen Sie mich 0,6 -6,5 versuchen. Oder sogar auf dich zeigen. Sieht gut aus. In Ordnung, muss nicht so intensiv sein, sieht gut aus. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Also haben wir das verstanden und lassen mich einfach zum nächsten Bild springen. Und lass uns sehen. Offensichtlich wechseln wir hier zurück. Also müssen wir diesen Keyframe hier verstärken. Also lass es uns einrichten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Hier ist es zufriedenstellend oder -5,5. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einzelnes Schlüsselbild einfügen. Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. erneut auf -5.5, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einzelnes Schlüsselbild einfügen und hier auf -6.2, -6.2. Okay, zu guter Letzt denke ich, das war's. Okay? Wie Sie jetzt sehen können, folgt unsere Kamera Luftröhre, von der wir nicht wollen, dass sie dasselbe Rendering von den Startpunkten aus wiederholt . Also eigentlich brauchen wir nur den Hintergrund, um dort zu laufen . Also hier ist der Trick. Ich wähle nur meine Kamera aus und drücke Control E, um unsere erste Auswahl zu treffen. X löscht. Ja, das ist es. Alles was wir brauchen ist nur unsere Kamera. Kannst du sehen, wie sich die Kamera bewegt? Perfekt. In Ordnung, also lasst uns das rendern. Ich werde hier einfach zu den Rendereigenschaften springen. Ich setze diesen auf 100. Und mal sehen, was wir hier haben. Ich denke, es geht uns gut. Lassen Sie uns auswählen. Ich werde es an meinem Schreibtisch ziehen , Chocolates College, BJ rendern, unser Hintergrundbild rendern. Also müssen wir diesen Ordner zuerst erstellen. Also was ist es, Null. Also BJ-Animation. In Ordnung, doppelklicken Sie darauf , aber lassen Sie uns die Animation rendern. In Ordnung, also lasst uns zurückgehen. Sie können sehen, dass es nicht gut funktioniert. Wir haben also ein paar Probleme. Lass uns zurückgehen und sehen. Dies ist ein Ausgangspunkt, warum dies nicht angezeigt wird. Schauen wir uns Rendering by Render auf die richtige Weise an. Lassen Sie mich das Compositing überprüfen. Was haben wir hier? Wir haben die Schichten. Wie Sie sehen können, fehlt das Composite. Mit unserem werde ich einfach alles löschen. Alles, was wir brauchen, sind nur die Renderebenen die sich direkt mit den Verbundwerkstoffen und dem Betrachter verbinden . Seien Sie sich auch darüber im Klaren, ich werde es einfach entfernen. Und schauen wir uns unseren ersten Render an. Ich habe immer noch dieses Problem oder nicht, warum? Warum sind diese Objekte hier miteinander verbunden? Oh ja, glaube ich, weil wir immer noch die Milz haben. Die Milz versperrt die Sicht. Kannst du das sehen? Also im Grunde musst du damit vorsichtig sein. Also lass uns einfach entfernen, obwohl wir nicht rendern, das ist komisch. Lass es uns löschen. Was haben wir als Nächstes, wenn wir unseren Hintergrund haben ? Ja, dieser. Also x gelöscht. Stellen Sie also sicher, dass Sie hier etwas haben, nichts haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Registrieren und verschieben Sie dieses. Okay, verschiebt sich wie alles, x und entfernen. Okay, wenn wir jetzt schnell rendern, schauen wir uns unseren Hintergrund an, was großartig ist. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und die vollständige Animation rendern. Also wir sehen uns, wenn dieser Zufallswert erreicht ist, ich glaube 300 und Okay, Susan, in Ordnung, also haben wir ich glaube 300 und Okay, Susan, in Ordnung, also haben wir unser Hintergrund-Rendering abgeschlossen. Also werden wir sie jetzt unserem Hintergrundvideo oder so etwas zuweisen . Lassen Sie mich also einfach zum Kompositionsjahr wechseln. Wir werden ein einzelnes Bild durch diese Sequenz von Hintergrundbildern ersetzen . Also BG Animation und öffne alle Bilder. Und wie Sie sehen können, verpassen wir alles, weil wir diese Transformation haben , wir müssen sie verstecken. Lassen Sie mich also die Terminals ausprobieren und es ist standardmäßig an der richtigen Stelle installiert. Aber auch für diesen wird es meiner Meinung nach warm sein, es wird besser sein. Lassen Sie mich versuchen, M zu drücken. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich brauche diese Kartenkorrektur hier eigentlich nicht. Ordnung, jetzt ist das der Deal, also müssen wir untersuchen ob der Hintergrund aktualisiert wird. Also lasst uns z.B. oder folgen. Behalte dieses Gebäude hier und diese Linie unserer Brücke im Auge . Also lasst uns einfach anfangen , uns ein bisschen zu bewegen. Wie Sie sehen können, ist es Abrieb, was ziemlich gut ist. Das ist also unser Ziel. Ja, okay, lassen Sie uns einfach weitermachen und diese Animation rendern. Also nochmal, der Satz kann nicht einfach auf den Desktop gestellt werden. Nennen wir es letzte Animation. Letzte Animation. Lassen Sie mich also einfach zur MPG-Datei wechseln. Okay, also setze den Keyframe auf 500. Und lassen Sie uns weitermachen und die endgültige Animation rendern. Also wir sehen uns gleich danach, oder? Da haben wir es also. Wir haben es. Wir haben unsere letzte Animation, in der Sie sehen können , dass alles großartig aussieht. Dies ist übrigens nicht das Ende dieses Kurses, daher plane ich, ihn weiter hinzuzufügen. Durch die Auswahl der Inhalte kann dieser Kurs weiter verbessert werden, oder es ist undankbar, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben. Ich schätze Ihre Unterstützung sehr. Wenn Sie also Fragen haben, können Sie diese unten hinterlassen. Und ich hoffe, dass Sie bei Ihren eingehenden Projekten einen schönen Tag haben. 41. Fortgeschrittene Autotexturierung mit Flammenabziehern: Okay, in diesem neuen Tutorial werden wir die Autolackierung unseres Fahrzeugs anpassen und es für das vorbereiten, was als Nächstes kommt, nämlich das Hinzufügen der Speed Boosting-Stickstoffdatei Also werden wir ein paar Zeilen hinzufügen genau wie die Spielreferenz , der du folgen wirst. Außerdem würde ich gerne ein paar Flame Decals hinzufügen, damit es wirklich toll aussieht In Ordnung, also lass uns einen Blick darauf werfen. Wir werden an diesen Fahrzeugen arbeiten. Was haben wir hier auf der rechten Seite , wir haben diese Autostifte Mal sehen, wird auf das Chassis oder Fahrzeug aufgebracht. Ich werde einfach weitermachen und alles von hier löschen und wir werden darin ersetzt. Also X, um alles zu löschen, füge ich einfach die Prinzipien ECF Die wichtigsten Analysten von BST verbinden diesen Punkt also mit der Oberfläche. Jetzt können wir also mit Farben spielen. Kann es zum Beispiel ein bisschen silberfarben machen. Lassen Sie mich es einfach zurückbringen und meinen Hinweis bringen, dass wir verfolgt werden. Also habe ich mich von Game Nitro Speed Game, diesem Hintergrund oder dieser Referenz inspirieren lassen diesem Hintergrund oder dieser Referenz Also werden wir unser Auto so aussehen lassen. Okay, für die Farbe haben wir diese silberne Farbe Siehst du das? Versuchen wir also, es zu erreichen. Was die Rauheit angeht, nehmen wir an, dass Sie einen Wert von 0,15 erreichen , da Sie eine glänzende Oberfläche haben können Und wenn das Metallatom zum Beispiel auf 0,5 ansteigt , beginnt es ihm zu ähneln. Aber vielleicht ist das Auto ein bisschen zu dunkel. Also so etwas wie das. Schau. Aber lassen Sie uns mit dem Metallic fortfahren, das 0,7 gibt. 0,7 ist in Ordnung. In Ordnung, verstanden. Also haben wir das silberne Auto bekommen. Okay, jetzt müssen wir an den anderen Dingen arbeiten, aber bevor wir das tun, müssen wir unsere Autos UV-kartieren. Lassen Sie mich also einfach meine Szene erneut platzieren indem Sie explizite Leerzeichen wie diese verwenden. Und lassen Sie uns durch den UV-Editor wechseln. Und ich werde hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles auswählen. Sie können die UVs sehen, dass wir skulpturalen Raum haben. Es ist also wirklich Chaos. Wir haben einen KRC. Also, wenn wir anfangen würden, dieses Chaos zu vergiften, würde Ihr Computer abstürzen oder so Also, ähm, lassen Sie uns diese intelligenten UV-Projekte verwenden. Lass uns einfach darauf zoomen. Wie Sie sehen können. Jetzt ist alles innerhalb der Grenzen dieser Textur organisiert. Das heißt, wenn Sie auf diese Weise texturieren, ist dies der richtige Weg zu Texturen Wenn wir dieses Modell also in Unity oder eine andere Software übernehmen, wird es perfekt wie von Zauberhand funktionieren. In Ordnung, also haben wir das. Ich werde einfach in die Texturfarbe springen. Und ich werde damit beginnen, ein neues Material zu erstellen. Neue Textur, unsymmetrisch, nur ein Bild. Lassen Sie mich das einfach mit vier multiplizieren. Das kann ich einfach gleichzeitig tun, indem ich einfach beide hier auswähle. Nennen wir es Autolacke. Ich setze einfach auf Okay und lass mich einfach zu meinen Layouts zurückkehren. Denn wie Sie sehen können, ist dies das Bild, das wir verwenden. Das ist der eine. Also müssen wir eigentlich ein neues Bild hinzufügen. Verschieben Sie also ein, fügen wir ein Bild hinzu, notieren Sie sich ein Texturbild, dieses. Wenn wir hier suchen, wirst du diesen Autolack finden , der ein Drehmoment ist, nur ein schwarzes Bild. Lass mich dir das hier einfach zeigen. Also das Auto hat das hier lackiert. Es ist also nur ein schwarzes Bild. Lassen Sie uns also weitermachen und eine Verbindung zur Grundfarbe herstellen. Und I'm Car wird schwarz sein. Wir können es auf der Texturierungsseite optimieren. Also lasst uns hierher springen. Also können wir das auch Z machen und wechseln. Laut Material Review ist es besser, sehen zu können. Aber auch hier möchte ich diesen Hinweis auch hierher bringen . Stellen wir diesen also einfach auf den UV-Editor ein. Und hier ist der Frühling, unsere Autolacke 01, okay, also natürlich musst du die erste Farbe ändern, es silberfarben machen, genau wie wir es zuvor gemacht haben. Also hier werde ich es ein bisschen dunkler machen, diese Farbe so. Und ich werde aufs Feld wechseln. Also ich hätte das gerne auf dem Fülltool. Und du kannst einfach hier klicken. Und ich werde einfach nachsehen, ob wir es bekommen haben. Für das gesamte College zu gelten ist gut. Vielleicht ein bisschen dunkler? Ja. Nur ein kleines bisschen. Sieht das alles zu glänzend aus? Zweiter Blick. Ja. Jetzt sieht es gut aus. Okay, jetzt fügen wir diese Linien hinzu, diese gerade Linie, die wir auf der Oberseite haben, sie sieht wirklich gut aus. Das ist schwarz. Und außerdem haben wir diese grünliche Farbe. Es sieht also so ziemlich okay aus, also lass es uns machen. Lass uns das machen. Zuerst müssen wir unser Bild auf diese Zeichnung umstellen. Aber wenn wir anfangen, hier mit dem schwarzen zu malen , ist es Malen und sehen das. Aber wir müssen etwas tun. Wir müssen in einer geraden Linie malen. Um das zu tun, scrolle ich einfach der oberen Leiste hierher und wechsle den Mauszeiger. Klicken Sie also auf Strich und Stroke-Methode. Ich werde es vom Weltraum auf diese eine Zeile ändern. Wenn wir also nach oben gehen und sammeln und einfach zeichnen wollen , können wir sehen, dass wir einfach so eine Linie zeichnen müssen . Ihr geht es gut. In unserem Fall müssen wir jedoch eine gerade Linie haben. Wenn du eine gerade Linie malen möchtest, können wir sie sammeln und Alt drücken. Sie können den Unterschied sehen Dieser gibt uns also einen 45-Grad-Winkel Also wähle ich es einfach Street aus und male es so. Okay. Das ist also die Art, es zu machen, aber wir müssen es ein wenig optimieren Zuerst müssen wir die Menge des Pinsels verringern. Lassen Sie mich aber einfach zurückkehren. Der Pinsel kann sich ändern. Das ist wirklich CO2. Wie wäre es, wenn 2020 in Ordnung sein wird, okay, also klicken Sie auf Alt und sehen Sie sich das an. Ja, jetzt sieht es besser aus. Vielleicht ein bisschen höher, um die 30. Klick. Und jetzt haben wir es, aber wir müssen auch etwas tun. Wir müssen es stark machen. Schreiben Sie sie also, wenn wir hineinzoomen, können Sie sehen, dass die Kanten nicht verblassen, was gut ist Aber eigentlich, wenn ich die Stärke einfach auf vielleicht 50 erhöhen werde . Okay? Das ist also einfach einfacher. Welcher Punkt? Wir können also zeichnen und Sie können jetzt sehen, dass wir eine starke Linie haben, aber ich möchte, dass das verblasst. muss nicht perfekt sein, es muss keine einzige Kurve sein. Also so etwas, es wird gut werden. Also können wir dasselbe auf der anderen Seite machen, so wie hier. Wir müssen symmetrisch bleiben. Es gibt also auch einen anderen , besseren Weg, dies zu tun. Lass mich einfach sehen. Ja, es sieht gut aus. können wir auch tun. Lassen Sie mich einfach zurück zum Layout kommen. Ich wähle hier einfach mein Chassis aus. Ich würde dich das nach Gesundheit aufteilen lassen. Also lass uns einfach durchschalten. Es ist mehr Kontrollraum. Und lassen Sie mich einfach zu Wireframe wechseln. Ich lösche einfach den Zustand unseres Fahrzeugs. wir also einfach sicher, dass alles ausgewählt ist gutes X und entfernen Scheitelpunkte für Szenarien Sie sehen, wir wählen nur einen Teil aus, das ist in Ordnung. Also können wir das auch tun. Ich füge den Spiegelmodifikator hinzu. Und alles, was auf der einen Seite gemacht wird , wird auf die andere Seite angewendet. Also füge Modifikator hinzu, es wird der Spiegelmodifikator sein. Jetzt kannst du sehen, verstanden, aber du musst diesen Mittelpunkt oder so etwas korrigieren . Stellen Sie also zunächst sicher, dass das Clipping aktiviert ist. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, warum Sie, wenn Sie jetzt anfangen, wenn wir diese nehmen, über den Drehpunkt wie diesen hinausgehen können . Sobald Sie den Farbstift eingestellt haben, können Sie genau in der Mitte anhalten, einfach so. Also fangen wir an, uns in der Mitte zu beeilen. Also lasst uns dasselbe für, für alles tun. Ich möchte jetzt das UV-Mapping zurücksetzen , damit Sie die Vorteile der Maps oder Sie nutzen können, und lassen Sie uns das intelligente UV-Mapping verwenden. Wir haben eine neue Karte. Okay, lassen Sie uns einfach zurückspringen und die Textur-Probleme beheben. Als Erstes müssen wir also die gesamte Farbe auswählen, silberne Farbe, damit Sie diese Pipette verwenden können , und klicken Sie hier Das ist also die Hauptfarbe. Und ich werde auf die Füllung umsteigen. Hallo, klicken Sie einfach, da Sie diese Farben zurücksetzen können. Filme. Ja, manchmal funktioniert es nicht. Ich habe gesehen, dass du das mental machen musst. Sie ergibt keinen Sinn. Weißt du was, lass es uns so oder so machen. Verwenden wir den Pinsel und wir können ihn vergrößern. Wir können stärken, können damit anfangen. Ich kann zu den Punkten statt zur Linie zurückkehren , aber das ist in Ordnung. Mach es auf diese Weise. Okay, endlich, und dieser hier, überquere den kontrollierten Raum und sieh dir das an. Füllen Sie die einfach aus. In Ordnung, ausgezeichnet. Control Space ist also einfach zurück und lasst uns weiter an unserem Modell arbeiten. Wie ich schon sagte, wir müssen diese Linie auf der Oberseite hinzufügen. Lassen Sie mich diesen Wert einfach auf nur 20 zurücksetzen. Und ich drücke sieben und klicke auf Alle und gehe so nach unten. Ja, ich habe vergessen, die Farbe zu ändern, es dunkel zu machen, so etwas. Okay, drücken Sie, wir haben die Leitung. Wir können diese Linie noch einmal verstärken, indem wir eine weitere hinzufügen. Wahrscheinlich etwas. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Das ist zu viel. Fast. Ja. Fügen wir noch einen hinzu. Ja, perfekt. Also dieser ist perfekt. Lassen Sie mich also die grünliche Farbe hinzufügen damit wir sie von hier aus hinzufügen können Lassen Sie uns das aufgreifen und wir können es auch so aus der Referenz auswählen. Okay, lassen Sie uns diesen Radius einfach auf nur fünf reduzieren. Klicken Sie hier, drücken Sie und ziehen Sie nach unten. Sie können sehen, dass wir unsere grünliche Farbe haben, die wirklich gut aussieht Ziemlich gut. In Ordnung, wir haben also Camera Orbits auf der Unterseite Wir müssen es tun. Lass mich einfach eins kontrollieren, gehe hier nach unten und wir müssen das hier wiederholen. Also unsere Kontrolle, all diese Kontrolle, halten sie einfach unter Kontrolle, aber wir müssen sie erhöhen. Es erhöht sich einfach auf 15. Lass uns weitermachen. Ich denke, das stimmt. Viel 15 ist zu viel. Ja, 15 sind zu viel. Bleiben wir also einfach bei zehn Jahren und gehen wir ein bisschen nach links runter . Wir haben es. Und in der Mitte backe ich gerade nochmal das Schild Car. Und tatsächlich, wenn du ein paar Kalorien auswählst, werden die Eltern sie aus der Textur auswählen, nicht von hier, weil sie hier vom Licht beeinflusst werden. Also sollte es jetzt eigentlich die Arbeit sein. Also lass es uns auf 50 Dress und Alt zurücksetzen und ein bisschen nach links runter gehen . Oh, das ist so viel. Okay. Ein bisschen nach rechts. Perfekt. Jetzt haben wir es. Nebenbei sieht es ziemlich gut aus. Vielleicht ist es ein bisschen zu breit. Diese Farben, aber diese muss nicht so intensiv sein, aber das ist in Ordnung. Sie können dasselbe auch auf der Vorderseite tun. Das ist die Idee. Sobald Sie fertig sind, können Sie das Bild speichern. Speichere es wie du kannst, speichere es hier in Texture, Autolack und speichere es so. Okay, also was ich möchte, um ein paar Flammenaufkleber oder Fahrzeuge hinzuzufügen , ich habe diese Referenz hier, diese Textur Stellen Sie also sicher, dass, wenn Sie einen anderen verwenden, sicherstellen, dass die PNG-Datei mit einem Alphakanal-Hintergrund erkennen kann, dass der Hintergrund weiß ist. Es ist eine PNG-Datei. Das heißt, wenn es Transparenz ist , versuche ich das zu sagen. Okay, lassen Sie mich einfach hierher springen und die Textur festlegen. Du kannst also hier zu diesen Textureigenschaften gehen und lass uns Neu und wieder auf Neu drücken. Lassen Sie mich es einfach Flammen nennen, nur um es unverwechselbar zu machen . Also lass uns das öffnen. Dieser flammt mit einem Doppelklick darauf. Also haben wir es. Wenn wir also weitermachen und mit dem Malen beginnen, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen , dass wir sehen können, dass wir wiederholen, dass wir darin als Maske eingebaut Und sieh dir das an, lass mich einfach Bridge zurück. Ich möchte die Strichmethode auf nur Punkte wie diesen umstellen . Also lass uns sehen. Es wiederholt sich, aber es ist wirklich langweilig Was wir also tun müssen, ist, uns zuerst zu ändern, wir müssen dafür sorgen, dass es sich von anderen abhebt. Um dieses Problem zu beheben, gehen wir zur Workspace-Station oder zu dieser jetzt nicht zu den Workspace-Einstellungen und scrollen dann nach unten Und dafür zeige ich Ihnen einfach diesen. Also wir haben unsere Texte hier unter der Steuer oder im Gefängnis. Jab. Also haben wir dieses Mapping-Set auf Tile Swatch Ich möchte, dass du es von Kacheln zu Schablonen änderst. Jetzt werden wir also die Texturanzeige sehen können , was gut ist. Jetzt können wir zum Beispiel die Strg-Taste drücken, um es zu drehen , und auch die Umschalttaste drücken, um es zu verkleinern und zu vergrößern. Also Rechtsklick und Shift, Shift, Rechtsklick. Ja, lass mich zum Beispiel zur Seite gehen. Aber lassen Sie mich zuerst einfach hineinzoomen und wir können unsere App vergrößern. Lassen Sie mich versuchen, hier ein bisschen zu malen. Wir haben es also gemalt, aber das Problem ist, dass es nicht Suspension mit dieser Farbe mit der Toxocara Tatsächlich besteht Einigkeit also darin, das zu erhöhen. Lass mich dir hier einfach diesen Farbwähler zeigen. Lassen Sie mich einfach den Farbwähler hinzufügen überprüfen. Also mach es einfach weiß, denn Ziele können unsere Texture Lock-Aktie machen. Also lass uns weitermachen und versuchen , ein oder zwei Teile zu malen. Wie Sie sehen können, werde ich eine Datei einklemmen, was ein wirklich toller Effekt ist. Lassen Sie mich einfach zurückdrehen und ich werde 32 drücken, um die Seitenansicht zu sehen. Und lassen Sie uns das richtig kontrollieren und zurücksetzen, zum Beispiel um neun Grad nach oben, um ein bisschen nach oben verschieben und es herunterskalieren. Manche, so etwas. Okay? Und wir können weitermachen und anfangen, das zu malen. Das sind Effekte. Mit diesem musst du nicht verrückt werden. Schauen wir es uns an. Von der Seite. Es sieht gut aus, aber vielleicht hier auf der Unterseite. Lass mich das einfach reparieren. Lassen Sie mich einfach kontrollieren, dass Z zurückkehrt. Vielleicht kannst du das ein bisschen hochskalieren. So etwas wie das hier. Kleiner. Lass uns weitermachen und das Feuer malen. Hervorragend. Schauen wir es uns vom festen Siliziumfeingehalt aus an. Aber mir hat dieser Effekt hier auch gefallen. Es sieht ziemlich gut aus. Oben drauf, Los geht's, drücken wir die Sieben und wir kriegen, wir holen für mich. Also würde ich gerne zu Flammen hinzufügen. Das heißt, symmetrische Effekte können bei einer ausgezeichneten Wahl nicht funktionieren Fügen wir das einfach so hinzu. Okay? Schauen wir uns also die Kutsche an. Wie Sie sehen können, haben wir einen ausgezeichneten Effekt erzielt. Lassen Sie mich einfach zurück zum Layout wechseln. Können, schauen wir uns unser Auto an, aber wir haben nur einen kurzen Tipp, damit unser Autolack noch viel besser aussieht, um ein paar Unebenheiten darauf Also lass es mich einfach zeigen. Dieser Trick ist also wirklich einfach. Also hier haben wir unsere Textur, die ist diese. Ich werde einen bekannten Kontrollbereich von Bumps hinzufügen. Lass mich das einfach maximieren. Also verschiebt sich, fügen wir einen Bump-Node hinzu. Bei diesem hier verbinde ich einfach diese Autolacke mit der Höhe, der Höhe jetzt mit dem normalen N, normal mit der Norm. die Stärke angeht, kann es sich auf etwas reduzieren wie: Weißt du was? Lass uns zuerst sehen. Lass mich das zuerst sehen. Ihr könnt also gerade sehen , dass wir unserem, unserem Material einige Unebenheiten hinzugefügt unserem Material Wir können es einfach auf Punkte oder eins oder 0,15 reduzieren Punkte oder eins oder , es wird in Ordnung sein Und das Gute an diesem Bild ist auch, dass, wenn du Zurück zum Kortex auf der Seite willst und mit dem Malen beginnen willst, du mit den aufgebrachten Unebenheiten malst Also lass mich dir das einfach zeigen. So können Sie hier zum Beispiel einige Effekte hinzufügen. Dieser. Okay? Schauen wir uns das an. N ist, du kannst die Unterseite sehen. Wir halten es für holprig, was gut ist. Dieser ist nur ein kurzer Tipp. Okay, wir sehen uns im Kombinationsspiel, haben Sie einen großartigen Tag 42. Erstelle Gameplay-Autoanimation (NFS): Willkommen zurück zu dieser neutralen Position. Jetzt werden wir unser Fahrzeug exportieren, um es einfach zu überprüfen, wie es im vorherigen Tutorial gespeichert ist. Sie werden also die Ressourcen finden, diese Datei und Ressourcen können sie herunterladen und verwenden. Im Grunde geht es also darum, es in unsere Bridge-Szene zu exportieren und es genau wie das Gameplay zu animieren Also werden wir es so animieren. Also werden wir deine Kamera hinter uns lassen, so als ob es ein Gameplay wäre, aber wir konzentrieren uns auch auf dieses, ein blindes Erledigen. Dieser Stickstoff-Boost-Effekt. Sie können sehen, dass ich die Kamera wechsle und den gleichen Prozess replizieren werde, den ich bereits gemacht habe Ich kann dich einfach durch die gleichen Schritte führen. Das ist also das Endergebnis oder das Ergebnis. Es sieht dem also ziemlich ähnlich. Also wähle ich einfach die, die Stickstoffszene aus. In Ordnung, also lass uns zunächst damit beginnen, unser Auto in unsere Szene zu exportieren Okay, also gehe zu Datei und füge hinzu. Muss auf dem Desktop sein. Also Car Flame Decals, doppelklicken Sie, Ellis, wählen Sie nur die Objekte aus, Objekte Und wir haben hier all diese Objekte. Also lass uns auf Anhängen klicken. Ich werde auf dem Notizblock Punkt drücken. Lass mich aktivieren. Mein Screencast ist überlegen und im Grunde ist dies unser Fahrzeug direkt in der Mitte der Startaufstellung, was gut ist Also kannst du diesen benutzen. Wenn Sie beispielsweise eine Animation haben, müssen Sie diese Animation nicht neu erstellen Du kannst einfach das Auto wechseln und im Grunde kann diese Technik überall eingesetzt werden, nur für dieses Fahrzeug. Also die Schritte, um es zuerst zu tun, müssen wir diesen Pfad verstecken , um die Knochen auszuwählen. Und ich werde es einfach verstecken. Wie Sie sehen können, Müll in der Mitte des Rasters, was gut ist. Also ich brauche die Räder nicht, die Räder. Ich habe sie schon. Kann diese einfach online löschen. Es ist ein Chassis. In Ordnung, lassen Sie mich einfach zur Ansicht von oben gehen Vielleicht ist es ein aufwändiges Bedürfnis, es ein bisschen voranzubringen. Ich denke Null, was hier Null sein muss. Versuchen wir es mit Null. Jetzt. Das ist sogar. Also lass es uns vorwärts bewegen, bis es mit dem gleichen Auto N übereinstimmt , wir können es nach unten bewegen. Aber bevor wir das tun, wählen wir einfach diese aus, verschieben die Kurve zuerst wählen die zweite, Control J. Jetzt haben wir beide kombiniert, was gut ist. Wechseln wir also zu Wireframe. Und ich werde diesen auch einfach so löschen . Lass uns das versuchen. Ich werde zum Seitenansicht-Controller wechseln nur um die Auswahl umzukehren. Mal sehen, sollte es so sein? Das ist also der richtige Ort. Also Control I, um die Auswahl umzukehren und diese Scheitelpunkte zu löschen Wenn wir jetzt nachschauen, können Sie sehen, dass wir das neue Auto haben. Im Grunde ist das also dieselbe Technik, mit der du deine Fahrzeuge von der Kette zu allem spawnen kannst, was du willst Also ich denke, was ist mit dem Chassis? Es sieht ein bisschen aufwärts aus. Ja, zum Glück kannst du das sehen. Also müssen wir es hier natürlich so aufschlüsseln. Aber warum ist das so? Warum haben wir dieses Problem? Weißt du was, lass es uns einfach mental machen. kannst du hier machen. Fügen wir zwei Grad für nur 1,5 hinzu. Okay? Und wenn wir unterwegs etwas Seltsames entdecken, werde ich das einfach reparieren. Okay, lassen Sie mich meinen gekrümmten Pfad zurückbringen, diesen hier. Und lassen Sie uns überprüfen, ob alles funktioniert. Vor uns hatten wir unsere Animation, unser neues Auto. Wahrscheinlich höre ich die Räder ein bisschen, nicht absolut, gut. Ja, es ist gut. Lass uns weitermachen. Nur um zu sehen. Die Animation funktioniert einwandfrei. Ja, der Chat funktioniert. Alles funktioniert gut. Wirklich nett. In Ordnung, also lasst uns jetzt mit unserer neuen Animation beginnen. Diesen werden wir uns in diesem Video nur als Referenz ansehen. Also müssen wir natürlich unsere Kamera hinter unserem Fahrzeug platzieren . Und irgendwann müssen wir den Saft boosten, diesen Boost-Effekt , um den Stickstoff in den Vordergrund zu stellen. In Ordnung, also werde ich einfach eine neue Kamera erstellen. Also, ja, Schichten a, Lass uns eine neue Kamera hinzufügen. Nennen wir es Gameplay. Also Kamera, Dash, Game Play. Was wir tun müssen, ist zuerst die Hauptkamera in unserer Szene umzuschalten. In den Szeneneigenschaften können Sie das also sehen. Das ist also die Standardkamera. Ich würde es gerne auf das Gameplay umstellen. Also wo ist er, dieser? Spielweise? Weil man manchmal sieht, dass es sich auf etwas konzentriert, das wir nicht brauchen. Also hier Strg Alt und Null. Wählen wir meine Kamera und dieses Auto aus, schalten um, wählen Auto und drücken Strg B und legen zwei übergeordnete Objekte fest. Jetzt ist die Kamera angeschlossen , um Ihnen diese Linie zu zeigen. Wir haben also diese Linie Real. Die Kamera wird unserem Fahrzeug genau so folgen . Aber wir haben ein Problem. In Spielen sind es also normalerweise nicht unsere Kameras. Darauf folgt ein Auto wie dieses. Die Kamera ist also mit dem Fahrzeug verbunden. Genau wie wenn es Perch ist, genau wie wenn es Teil des Autos Das ist bei Spielen also nicht der Fall. Normalerweise ignoriert die Kamera den Rückwärtsgang. Es ist also ein bisschen flexibel. Es geht also nicht mit einer Abwanderung einher. Zum Beispiel kann es das Auto nicht sehen. Wir müssen also einen besseren Weg finden, dies zu tun, denn dieser Weg ist offensichtlich langweilig. Ist es nicht, gibt uns nicht diesen Kinofilm Das ist der Gameplay-Effekt. Die Idee ist also, lassen Sie mich Ihnen die Idee zeigen. Lass uns einfach diese Kamera löschen. Ich fange neu an. Also lass uns diese Kamera löschen. Ich werde eine neue Kamera erstellen, verschieben wir eine, Lass uns eine neue Kamera hinzufügen, du solltest eigentlich in der Mitte des Originals sein. also zuerst die Taste S und setzen Sie den Cursor auf den Wortursprung. Verschiebt a, fügen wir Kamera hinzu. Wir haben es in der Mitte. Jetzt müssen wir diese Kamera zuweisen. Ich gehe zur Physik. Dies sind die Eigenschaften der Objekteinschränkungen. Und fügen wir diese Follow Curve hinzu. Wir werden dieser Kamera also den gleichen Weg geben , den wir euch allen geben. Also beide, sie werden den gleichen Weg gehen. Also hier lasst uns diesen Weg so wählen. Okay, lassen Sie mich auf unser Fahrzeug zoomen. Wir haben es. Ich habe es ein bisschen runtergeholt, also lass es uns nach oben verschieben. Und auch für die Rotationen drehen wir es dann einfach so vorwärts. Ja, so etwas. Schauen wir uns das an. Es wird also dem Fahrzeug folgen, aber lassen Sie uns hier auch einige Optimierungen vornehmen. Also lasst uns die Position fixieren und sie der Kurve folgen lassen. Warum folgt es nicht? Wir müssen diesen animieren. Natürlich. Du musst unsere Kamera animieren Verschieben wir es hier einfach ein bisschen zurück. Okay, ich positioniere einfach meine Kamera. Einfach so. Vielleicht ein bisschen, um eine bessere Sicht zu haben. Ja. So etwas wie das hier. Vielleicht hältst du einfach einen Platz für unsere Stickstoff-Szene bereit. Okay, also wir fügen hinzu, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen Ich springe in den letzten Frame, der 385 ist. Und folgen wir dem Auto weiter. Ich glaube. Lass mich einfach schalten, um That's Movement zu verlangsamen. Also hier, 0,95. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen. In Ordnung, so bekannt als Follow-up unserer Kamera. Also geht es weiter. Wir müssen also einige Anpassungen vornehmen, sobald Sie sehen können, es ist nicht linear Also müssen wir zuerst all diese Keyframes auswählen, T drücken und zu linear wechseln Jetzt wird es unserem Fahrzeug besser folgen . Okay, das ist in Ordnung. Cool. Aber wir müssen am Standort Z arbeiten. Ehrlich gesagt, ich weiß nicht, wie man das repariert, wie man es nachverfolgen kann, denn für den Calgary mit Punkten, Bremszusatz verwenden wir dieses Rig Gallonen ermöglichen es dem Fahrzeug, auf den Oberflächenregionen als Oberfläche zu sein Aber für die Kamera wissen wir nicht, wie das geht. Also der einfache Weg , den ich herausfinde, ist , dass wir Bild für Bild animiert werden. Sie können also innerhalb von Frame 50 springen. Wir können zum Beispiel hier einstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Fangen wir von vorne an. Zum Beispiel können wir hier sitzen oder weißt du was, lass uns diese als Referenz verwenden, diese Linie, dieses Rückgrat. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframes einfügen. Hier. Lass uns rauf gehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframes einfügen. Lass mich nachsehen. Herbst. Wissen Sie was? Folgen wir einfach unserem Augapfel. Die Sache, die normalerweise darin besteht, eine Referenz dazu zu verwenden. Offensichtlich haben wir die Skalierung nicht verstanden, oder? Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframes einfügen. Kann weitermachen. Hier, mach ein paar Wochenenden. Also muss ich natürlich einen besseren Weg finden, das zu tun. Aber im Moment können wir einfach mit diesem weitermachen. Wir haben den Twist, vielleicht obwohl er Spuren gefunden hat. Das müssen wir reparieren. Wir müssen nah dran sein. Nun, das ist offensichtlich nicht der richtige Weg, das zu tun. Lassen Sie mich nur zum Beispiel das Finale betrachten, um eines davon hier zu sehen. Bringen wir es hierher zurück. -15. Okay, schauen wir uns das an. Es werden bessere Knoten sein. Es geht weiter. Ja, das ist gut. Aber es ist immer noch ein bisschen intensiv. Lass es uns einfach ein bisschen reduzieren. Also haben wir vorher zu beiden 95 gesagt, setzen wir uns auf Punkt 0,97 Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste und ersetzen Sie die Keyframes. Und lassen Sie uns das auf minus fünf verschieben. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und ersetzen Sie einzelne Schlüsselrahmen. Und fangen wir von vorne an. Wir brauchen nur eine reibungslose Kamerabewegung, aber es muss kein Link sein. Wir brauchen also eine gewisse Flexibilität, das sehe ich. Jetzt ist die Kamera flexibel. Auch wenn es hier aussieht, sieht es etwas zu intensiv aus. Lassen Sie uns also mit fünf Punkten beginnen. Ersetzen Sie einzelne Keyframes. Kommen wir zurück zu minus drei. Eigentlich sind es minus zehn -10 m. Okay, also klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Wireframes zu ersetzen, und versuchen wir es erneut Okay, Gap dieses Jahr. Nett, nett. Ich mag diesen. So können wir ein bisschen von der Seite, von der Seite des Autos sehen . Ihr geht es gut. Großartig. Also lassen Sie uns das jetzt einfach reparieren. Lassen Sie mich hier natürlich einfach diesen Keyframe löschen. Überprüfe das einfach. Wir können ein bisschen zurückkommen. Sie können diesen Abstand also hier einhalten. Das Gleiche auf der Oberseite. rechten Maustaste auf „Einen einzelnen Keyframe ersetzen“, und wir springen zu Bild 50. Gehen wir zum Beispiel ein bisschen zurück. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe. Frame 100, geh ein bisschen zurück. Keyframe 150 einfügen ist immer noch dasselbe. Es ist wieder da. Was ist mit 200, 200 Absagen. Ich verspreche dir, wenn ich einen besseren Weg finde, das zu tun, also gibt es offensichtlich einen besseren Weg. Also werde ich das mit dir teilen. Also lass uns einfach wieder hierher zurückkehren und diesen alle 50 Frames weiter optimieren Del ein bisschen. Klicken Sie, fügen Sie Keyframes ein. Sieht ein bisschen komisch aus. Die letzten 1.200.30 Bilder, 350 Bilder. Sie können auch animieren. Warum nicht? Wir können auch den letzten animieren. Verschieben wir es einfach nach unten. Vorwärts. Rechtsklick, ersetzen. Schlüsselbilder. Schlagen Sie von Anfang an LSC Kilokalorien zu. Wir haben das erste, wir werden es auswählen, weil es im Moment langweilig aussieht Nein, eigentlich sollte dieser, der 200, weit weg sein und steigen. Rechtsklick, Einzelbilder abspielen. Und lass uns weitermachen. Nett, nett, elegant, sozusagen. Moment möchte ich also Arbeit an diesem, dem Autopfad, beginnen . An diesem würde ich ihn gerne anpassen Es sieht ein bisschen anders aus. Also wähle ich einfach alles aus. Weil diese Wahl C hier, ich mag sie nicht. Bekommt. Lass es mich zum Beispiel versuchen. Schauen wir uns das mal an. Hier können wir zum Beispiel abbremsen, das nicht scharf sein muss, nicht geschossen werden muss, damit wir das Fahrzeug erweitern können. Lassen Sie mich hier einfach meine Szene aufteilen. Dieser wird nur zum Spielen mit der Kurve sein. Beweg das einfach weiter. Okay, sehen wir uns. Nett jetzt. Also jetzt ist es nicht so, es ist nicht intensiv, was gut ist. Aber was sollten wir anwenden? Der Stickstoff? Wahrscheinlich hier, aber hier sind wir am Ende angelangt. Ich denke, vom Startpunkt an, zum Beispiel ein Schub, wird es aufhören. Oder wir können es von hier aus verstärken. Warum nicht? Sie können den Boost ab 50 beginnen. Ja, lass uns, lass uns das für den Boosting-Effekt ausprobieren. Lassen Sie mich es Ihnen nur zeigen, damit wir zu den Ausgangspunkten zurückkehren können. beim Animieren von Speed, Lassen Sie mich Ihnen beim Animieren von Speed, Boosting the speed of our Vehicle, nur zeigen Wenn also jedes animierte Car-Chassis Nitro ist, heben Sie es ein wenig an Weil das ein Schub ist. Das wird sich definitiv auf die Kamera auswirken , das Gehäuse ist erweiterbar Die zweite Sache wird die Kamera sein. Für die Kamera werden wir also zwei Dinge für uns hinzufügen. Zuerst werden wir an der Brennweite arbeiten , die wir animieren werden. Und der zweite wird der Lärm sein. Also lasst uns daran arbeiten. Lassen Sie uns also zuerst die Geschwindigkeit unseres Fahrzeugs erhöhen, zum Beispiel ab Frame 50. Und so frame, oder geben wir ihm zum Beispiel 5 s Boosting. Also fünf multipliziert mit 30 Bildern pro Sekunde, was 100 Bildern entspricht. Also 50-200, so bis hier. Okay, das ist in Ordnung. Fangen wir also von hier aus an. Also das Widget, also zuerst müssen wir unseren Knochen auswählen Ich gehe durch die Koje und Strange und ich werde diesen animieren Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und ich füge diesen Keyframe bei Frame 50 Ich springe ins Bild, zum Beispiel 200, 200 Jahre. Also natürlich, wenn Sie die Geschwindigkeit erhöhen wollen , wofür wir zwei Tickets weit weg haben , zum Beispiel hier. Im Moment sind es also 0,4, 0,5, 0,5. Setzen wir es also auf 0,65. Ich denke, das ist so viel wie 0,6. Ja, das ist in Ordnung. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Das ist also der Boost. kann es von hier aus haben, es wird von ihnen einen Schub bekommen, aber wir müssen daran arbeiten. Sie können sehen, dass es linear verläuft, sich verlangsamen sollte, exponentielles Wachstum, nicht nur wie jetzt diese plötzliche Geschwindigkeit Und jetzt machen wir das Center für unsere Kamera. Also haben wir bei Frame 50 angefangen und bei Frame 200 geendet. Also lassen wir einfach unsere Kamera weg. Lassen Sie mich also kurz auf die Anleihebeschränkungen eingehen. Bei Frame 50 werde ich mit der rechten Maustaste klicken und diesen Keyframe einfügen Und lassen Sie mich zu Bild 200 springen. Okay? Ich kann einfach die Geschwindigkeit erhöhen. Schichten. Also runter Das sind Bewegungen wie diese. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframe. In Ordnung, also lassen Sie uns das überprüfen. Ab Frame 50 wird es also offensichtlich schneller, aber wir sehen diesen Effekt nicht Also genau hier ist es langsamer. Ab Frame 50 wird es schneller, was gut ist. Wir müssen zum Beispiel dieses Fahrzeug vom Weg, vom Weg entfernen . Also, Gy, lass uns das hier voranbringen. Denn mit Stickstoff kann es gefährlich werden, Verkehr zu haben. Ja, das ist cool. Das Gleiche können wir hier auch für dieses Fahrzeug tun. Typ in GX. Hier. Es ist ausgecheckt. Okay. Der erste. Nett. Hol dir das. Ich bin froh, dass es so gut ist. Okay, was ich jetzt tun möchte, ist zu betonen , dass dies die Effekte verstärkt, den Effekt verstärkt Also ab 50 kann ich diese Geschwindigkeit sehen, aber ich möchte zuerst überprüfen, ob sie sublinear oder kurvig ist Lassen Sie mich einfach zum Diagrammeditor wechseln und die Knochenbeschränkung überprüfen. Dieser Typ hier, dieser Typ, ich habe immer noch Probleme damit, um ehrlich zu dir zu sein, lass mich einfach den Posenmodus wechseln. Wähle diesen Typen aus. Ja, es ist dieser. Also, wenn wir der grüne sind. Also, wenn du zum Beispiel mit diesem spielst, lass mich hier einfach die Geschwindigkeit unserer Fahrzeugstärke beeinflussen. G. Kannst du das Zentrum sehen? Dies ist derjenige, der für die Geschwindigkeit verantwortlich ist. Wie Sie sehen können, ist es im Moment also linear. Also eigentlich musst du es G machen, lass es uns nach Bezier schaffen Aber wir müssen es für all diese Punkte tun. Wählen Sie alles aus, was das Alken verwendet. Das Alken ermöglicht es uns, die gesamte Kurve auszuwählen, Prestige und sie linear oder geschäftiger und geschäftiger zu machen Jetzt können wir das kontrollieren. Du kannst kontrollieren, dass der scharf sein wird. Also lass uns einfach zurückgehen und es versuchen, werde anhand der 50 Frames nachschauen. Kann zum Beispiel auch das, lass es mich einfach mal 50 Jahre versuchen. Zum Beispiel können wir es schnell machen. Lassen Sie uns also innerhalb von Frame 70 springen und sehen wir uns diesen Effekt an. Wenn du versuchst, das zu erhöhen. Ja, es funktioniert auf jeden Fall, aber versuchen wir es. Okay, cool. Ja, das gefällt mir. Das ist tatsächlich der , der Boosting Nitrogen ab Frame 50 beginnen wird. Aber jetzt wird es durcheinander gehen. Ja, das wird hier mit einigen seltsamen Problemen zu tun haben. Lass uns einfach sehen. Ja, also Extramission, die Sie tun sollten, ist die Spitze zu erreichen, die wir treffen müssen, wir müssen es linear machen Lassen Sie mich es einfach wieder auswählen. Mein Knochen, dieser blaue Knochen. Wo ist das hier? Alles auswählen? Dieser, glaube ich. Ja, dieser ist verantwortlich für die Geschwindigkeit. Also der Ausgangspunkt, und dann müssen sie linear sein. S ist also Null. Das Gleiche gilt für den Ausgangspunkt , da Sie dieses Problem sehen können. Das Fahrzeug wird also beim Start langsamer . Also hier habe ich dieses Problem wegen diesem Typen. Nun, dieser, ja, dieser. Also S Null. Jetzt haben wir dieses Problem also nicht. Ich empfehle daher dringend, mit diesen Kurven zu spielen , damit Sie verstehen, was vor sich geht. Ihr habt also ein Problem ob mit der Kamera All with Car. Lassen Sie mich einfach diesen Modus verlassen und die Animation überprüfen. Schau dir unser Auto an. Ich denke, unser Anruf ist in Ordnung, aber unsere Kamera hat immer noch diese lineare Kurve. Es gibt also einen Wechsel zurück in den Objektmodus. Wähle meine Kamera aus. Und lassen Sie mich jeden hier überprüfen. Ja, du kannst sehen , dass es linear ist, natürlich, das sind die 50. Also lass mich das versuchen. Also mach es Bezier. Wenn du es jetzt versuchst, sehe ich, dass es vermasselt wird. Das hast du immer noch, das ist dieser Geräuscheffekt. Aber wie wir es zuvor getan haben, müssen wir die erste setzen und Sie wählen, ob die Welle von selbst kollabiert, sodass S Null ist Und lassen Sie uns dasselbe für den machen, vom Ende bis zum Nullpunkt, okay? Also hier haben wir es linear, nicht scharf. Dieser ist ein Schuss. Dieser ist linear, also der Kontrollraum ist einfach zurück. Schauen wir uns unsere Animation an. Sie können es jetzt finden. Ja, ich glaube, bei unserem Fahrzeug ist es proportional zur Geschwindigkeit. Das ist in Ordnung. Okay, das ist cool. Aber schauen wir uns an, schauen wir uns an Vehicle grundsätzlich nur an der Stärke verstärkt werden soll. Also suche ich auch immer noch nach einem Weg. Mach das mit Hühnchen. Hier entlang. Es ist irgendwie, äh, das ist genau das, was wir uns ansehen. Aber nicht nur für unser Auto, sondern nur nicht für unsere Kamera. Lass uns das zuerst für unseren Core machen. Lass uns einfach diese eine Packung drucken. Dieser Schub ist gut. Ja, aber hier, lassen das so nah wie möglich machen. Wir hatten es noch nie. Sechser Blick. Ja, es ist Boosting. Das ist in Ordnung. Das ist gut. Aber lassen Sie uns das zuerst effektiv mit dem Auto machen. Also lass mich dieses Auto auswählen. Überprüfe das. Wir können es ein bisschen verschieben. Also ich benutze das J, übrigens, das J naught G von J, J, um es schneller zu machen Also, wie ich schon sagte, wir wollen nicht , dass es schnell geht. Hier. Sollte erst nach dem 15. Frame schnell sein. Nett. Siehst du, dass es schneller wird? Das Auto beschleunigt sich, was gut ist. Wir können diesen Effekt also verstärken , indem wir so etwas tun. Lass uns das überprüfen. Nett, aber das ist nein, nein, nein. Das ist so sehr wie ein Zeichentrickspiel. Mücke. Realismus wirkt sich auf die reale Physik Aber ich hätte gerne, dass dieser Schub kontinuierlich ist. Lassen Sie uns das einfach noch weiter ausbauen . Nett, nett, vielleicht ist das ein bisschen zu intensiv, also verschieben wir es einfach ein bisschen zurück. Okay, cool. Wahrscheinlich schärfer. Okay, so etwas. Nett. Jetzt beschleunigt es sich. Daran wirst du niemals, niemals und nie etwas ändern. Aber jetzt gefällt es mir. Jetzt haben wir also den Boosting-Effekt, was gut ist. Also lass uns unsere Kamera reparieren, denn was wir mit der Brennweite verwenden werden, lass mich dir das zeigen. Wenn du die Brennweite reduzierst, wird es weit vom Auto entfernt sein. Eigentlich müssen wir unsere Kamera also nicht animieren , damit sie weit vom Fahrzeug entfernt Das ist nicht nötig. Also, im Rahmenjahr 70, bringen wir es einfach zurück. Ja. Sollte nicht so sein. Okay. Schauen wir uns das an. Nein, immer noch zu intensiv. Schichten. Nett, nett, ziemlich nett. Mir gefällt es. Ja. Aber G verschiebt sich ein bisschen nach rechts. Jetzt müssen wir eigentlich auf der linken Seite starten. Also G bewegt sich ein bisschen nach rechts. Etwas stimmt nicht. Ich mag diese Sharpie nicht. Ich denke, das ist der perfekte Ort. Okay. Das Letzte , was ich tun möchte, ist also nicht das Letzte, aber wir müssen noch zwei Dinge hinzufügen. Zuerst fügen wir hinzu, lassen Sie uns die Brennweite animieren, diese hier Also beginnen wir mit dem Boosting. Fängt der Stickstoff bei Frame 50 an? Also hier fügen wir diese Brennweite ein. Und zum Beispiel bei Frame 100, okay, was ist mit 100? Okay, setzen wir es auf 40 oder sogar 35, falls ich denke, das ist so viel Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das ist so viel, nur 40 Keyframes mit der rechten Maustaste einfügen Nett. Sie können also sehen, dass wir hier einfach zum Original zurückkehren können, das sind 50, 50 Frames, Frames. Es ist auch hier, wir können es zum Beispiel ein bisschen näher machen. Was ist mit 55? Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframes einfügen. Hier können wir es auf 45 setzen. Und lassen Sie uns einfach den ursprünglichen Ort zurückbringen , 55. 55. Suchen Sie nach diesen Replace-Keyframes. In Ordnung, also lassen Sie uns diesen Effekt noch einmal überprüfen. Jetzt sind es mediale Attribute. Ich mag diese Stärke nicht. Jetzt wird es langsamer. Gut. Wissen Sie was? Fügen wir das hinzu, fügen wir das Geräusch hinzu. Dieser wird die Unvollkommenheiten verbergen, die wir haben. Hier. Lassen Sie mich nur sehen, wo unsere Knoten sind, okay, das sind also unsere Knoten. Also werde ich das Geräusch anwenden. Also Gx einfach, ja, wir werden blind für die X-Achse sein, Und auch auf dem G Z. Ja. Okay, also lass uns das Lied machen und hier N drücken, und gehen wir zu den Modifikatoren und fügen wir das Geräusch Okay, wenn wir jetzt spielen, wenn wir unser Bild abspielen, können Sie sehen, dass es holprig wird Also habe ich es immer noch nicht getan. Beim Versuch habe ich also im Grunde versucht, diesen Effekt zu animieren Also lass es mich dir einfach hier zeigen. Wir haben weder den Lärm noch da drüben die Animation. Wir haben dieses Geräusch erst, wenn wir den Stickstoff drücken. Hier tun wir es also nicht, wir können diese Keyframes nicht animieren Ich denke, das ist ein Bug in Blender. Das wirst du, hoffentlich werden wir es später beheben. Im Moment müssen wir also einen echten Schrägstrich mit niedrigeren Unebenheiten oder leisem Geräusch machen einen echten Schrägstrich mit niedrigeren Unebenheiten oder Lass mich dir das einfach zeigen. Für die Stärke, die du ihm geben kannst, gib einfach Null eins an. Siehst du das? Also immer noch holprig, was gut ist. Lassen Sie mich dasselbe für die Y-Achse tun. Fügen Sie die Geräuschstärke hinzu, geben Sie 0,1 und die Symptome auf der X-Achse hinzu, fügen wir Lärm hinzu, geben Sie 0,1 Also lass uns das versuchen. Schau einfach. Okay, cool. Vielleicht, ja, das ist ein bisschen zu intensiv. Fangen Sie von vorne an. Wenn wir das zum Beispiel rendern, rendern wir 0-50 und wir werden aufhören und wir werden diese Einstellungen ändern Lassen Sie mich zum Beispiel auf dem GX einfach nachschauen. Eigentlich wie Gy vorwärts und rückwärts. Von hier aus können wir es auf 0,20, 50,25 setzen. Nur um zu haben, dass sich das auf 0,25 auswirkt. Lass uns das einfach überprüfen. Ja, diesen Effekt hast du auch hier, 0,25. Hier ist es so viel, also nur 0,15. Fangen wir von vorne an. Das haben wir mit dem Boost. Es wird mit den Stickstoffboosten sein uns nicht ansehen Das ist übrigens der, den ich erreicht habe. Lass es mich dir einfach zeigen. Wenn Sie also die gleichen Schritte ausführen, können Sie so etwas wie das Folgende ausführen. Es wird echt toll aussehen. Ja. Das Letzte , was ich wirklich tun sollte , ist, im Chassis zu animieren Sie können hier also sehen, sobald wir den Stickstoff aktiviert haben, geht die Truhe nach oben. Also lass uns das ganz schnell machen. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt das Chassis animieren. Wir müssen die Upload-Limits verschieben . Also bei Frame 50 du, also lass mich einfach in den Pose-Modus springen. Ich werde mein Chassis auswählen. Und ich denke, lass es uns hier animieren. Sollte eigentlich nein sein, nein. Was steht hier auf dem X. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie den Symbol-Keyframe ein. Und wir können zum Beispiel zu Frame 60 springen. Du kannst es entfernen, stelle es hier auf 11 ein. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Lass uns das überprüfen. Nett. Kannst du jetzt so schöne Boosting-Effekte sehen, was gut ist. Vielleicht ist das ein bisschen zu intensiv, sodass wir es einstellen können. Es wird seinen Höhepunkt bei Frame 70 erreichen. Also lass uns einfach einen riesigen erstellen, mit der rechten Maustaste klicken und verschiedene einfügen und einfach zum alten zurückkehren Und ich werde diesen einfach löschen. Löscht verschiedene. Also jetzt wird es von hier aus beginnen und es wird bis Frame 17, 75 weiter steigen. Ja. Und bei Frame zum Beispiel geht es schon runter. Ich weiß nicht, in welchem Rahmen wir hier sind. 320. Aber eigentlich sollte 200 bei Frame nicht seinen ursprünglichen Platz erreichen. Also Null, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein. Lassen Sie uns das noch einmal vom Ausgangspunkt aus überprüfen. Vielleicht ein bisschen früher. Was jetzt? Wenden wir das einfach ein bisschen rückwärts auf Boosting-Effekte an. Also nicht bei Frame 40, 50 wurde beispielsweise zu Frame 45 registriert . 45, klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen Sie Null ein, einfach Anders. Und hier sagen wir einfach, ich werde es einfach entfernen, damit wir bei Frame 45 beginnen können und nicht für mich. Okay, fangen wir einfach von vorne an und lassen Sie uns sehen. Nett. Ziemlich gründlich. Überprüfe, ob alles einwandfrei funktioniert. Ja. Es geht bergauf. Auf jeden Fall. Ja. Wir haben ein paar, die wir haben können, zum Beispiel hat er es auf 1,5 gesetzt. Das ist nur ein Gameplay. habe nichts , was so läuft, weil das zu intensiv ist, zu viel Drehmoment. Aber ich möchte nur sehen, ob es funktioniert oder nicht einfach nur X1 maximieren. Lass uns sehen. Wir haben es. In der nächsten Vorlesung werden wir also an unserer Flüssigkeitssimulation arbeiten und stickstoffsteigernde Effekte hinzufügen. In Ordnung, wir sehen uns im kombinatorischen Ticker 43. Fluidsimulation Erhöhe die Nitro-Geschwindigkeit von Autoabgasen: In diesem neuen Tutorial werden wir etwas über die Fluidsimulation in Blender lernen . Wir werden unseren Fahrzeugabgasen Nitro Speed, Boosting, Feuereffekt und Rauch hinzufügen . Zuerst möchte ich mein Auto auswählen, das Chassis für Fahrzeug, und lassen Sie uns daran arbeiten. Also müssen wir zuerst diese Domain hinzufügen. Lassen Sie mich das erklären. Wenn Sie eine Fluidsimulation überhaupt haben möchten, benötigen Sie zwei Objekte. Zuerst wird es eine Domain geben. Die Domäne ist der Ort, an dem diese Sattelschlepper vorkommen können. In unserem Fall können wir einfach einen Würfel erstellen. Also weiter, lass mich hier einfach Bridge machen. Ich setze den Cursor hier hin. Also Shift S, Cursor um es auszuwählen und schon ist Shift a hinzufügen. Ich bringe die Warteschlange. Das werden also weiterhin unsere Domain-Bilder sein. Beweg es nach oben. Wie Sie sehen, versuche ich, es rückwärts zu verschieben. Also werden wir natürlich von hier aus die Nitro-Simulation durchführen. Und es wird zum Beispiel ins Innere gehen. Sie müssen diesen Würfel also optimieren, da Backen sonst nicht länger dauern kann. Eigentlich brauche ich keine. Dieser Raum. Eins wird groß sein und alles in dieser Gegend. Gehen wir also einfach zu so etwas über, auch vor Ort. Also bevorzuge ich es, es so gut auf die Räder auszurichten . Wir werden dieses Prinzip also später verstehen. Okay, also danach vergewissere dich auch immer, dass die Skala dieses Artikels auf eins gesetzt ist. Andernfalls können Sie diese Kontrolle durchführen. Ich wende die Skala an, sie ist auf eins und eins zu eins eingestellt Also haben wir unsere Domain bekommen. Ich werde mich einfach mit den physikalischen Eigenschaften befassen, dieser hier. Also physikalische Eigenschaften klicken Sie darauf und wählen Sie Flüssigkeiten. Dieser ist momentan ein festgelegtes Intervall und für den Typ muss es, wie gesagt, eine Domain sein. Also nochmal, der Bereich ist der Ort , an dem die Simulation stattfinden wird. Lassen Sie mich außerdem einfach den Massenmittelpunkt vom Jahr zum Mittelpunkt setzen . Objekte haben also genau so ihren Ursprung und Ursprung in der Geometrie. Okay, jetzt müssen wir unser zweites Objekt, das die Quelle unseres Stickstoffs ist, zu unserer Flüssigkeitssimulation hinzufügen das die Quelle unseres Stickstoffs ist, zu unserer Flüssigkeitssimulation Also werde ich nur ein paar Anpassungen vornehmen. Ich werde als mein Fahrzeug ausgewählt und gehe in den Bearbeitungsmodus Ich werde diese Auspuff hier auswählen. Also nur Gesichter wie diese, auch hier zu so etwas. Ich würde es auch gerne ein bisschen hineinextrudieren. Das will ich nicht sehen können. Das ist Ende. Also vielleicht ein bisschen tiefer, so etwas. Danach mache ich Shift D, um diese Objekte zu duplizieren. Lerne einfach mehr Flugzeuge. Und ich drücke P und trenne die Auswahl. Jetzt haben wir diese Objekte getrennt. Wir können sie ein bisschen so nach draußen bringen. Wir werden dieses Objekt als Quelle für unseren Stickstoff in unserer Szene einrichten . Also wechsle hier, die Flüssigkeiten, also klicke auf Flüssigkeit. Wir sind immer bei den physikalischen Eigenschaften. Und was die Art angeht, lassen Sie uns in den Flow gehen. Für die Art des Flusses. Also ich setze es lieber in Kaminrauch und auch wegen der Geometrie. Also brauchen wir eigentlich einen Ingo. Wir wollen, dass es weiterhin diesen Rauch produziert. Es wird uns weiterhin diesen Rauch geben, nicht nur ein einziges Mal. Sie müssen es also auf Inflow einstellen. Also der Unterschied zwischen Zufluss und Abfluss. Der Abfluss wird also den Rauch absaugen wenn wir eine Rauchquelle in unserer Szene haben, wenn wir irgendwelche Objekte in einen Abfluss setzen, wird er den Rauch absaugen Und für den Zufluss wird es das Gegenteil bewirken. Es wird den Rauch abbilden. In Ordnung, also haben wir das verstanden. Leute, alle Komponenten Lassen Sie mich auch einfach zu Objekten am Ursprung und zum Ursprung der Geometrie gehen , was gut ist. Also ich denke, das sind die süßesten Orte. So etwas für die Art davon. Wie ich schon sagte, wir haben es zum Laufen gebracht, aber ich möchte, dass du für etwas sorgst. Also dieses Objekt hier drüben muss innerhalb der Domain sein. Sonst läuft man durch diese Simulation, läuft man durch an der wir arbeiten werden. Stellen Sie sicher, dass sich dieses Objekt in dieser Domäne befindet, was in unserer Situation nur der Schlüssel ist. In Ordnung, also lassen Sie mich das veröffentlichte ebenfalls auswählen. Lassen Sie mich diese Skala festlegen. Also Control L, ich wende die Skala auf 111 an. Okay, jetzt machen wir uns auf den Weg, alles klar, also wann immer unsere Flüssigkeitssimulation startet, lassen wir mich nur als erstes Abwassermaterial eine Vorschau auf viel größere Probleme Wenn wir also zum Beispiel springen, kann Intraframe 13 sehen, dass Datenobjekte dies nicht verlassen können, wenn sie diese Grenzen überschreiten Lassen Sie mich einfach zurückgehen. In meinem Fall wähle ich die Höhe anpassen oder lasse mich einfach hierher wechseln, indem ich zuerst meinen Bone CarRig auswähle, dann wechseln wir in den Post-Modus Und lassen Sie mich einfach auf die physikalischen Eigenschaften eingehen. Wo ist es? Eigentlich musst du diesen auswählen. Dieser Knochen ist einer. Das ist also der Ort, dem wir ihn animieren Ich werde diesen Pfad einfach verstecken, diesen, der ein Hybrid ist, damit Sie unser Fahrzeug reparieren lassen können . Lassen Sie mich einfach herausfinden, dass es in der Mitte des Ursprungs sein sollte . Hier. Da haben wir's. Zahlen. Lassen Sie mich also die anderen Komponenten mitbringen und sie damit verknüpfen, damit wir zuerst unsere Simulation sehen können und danach können wir dieses Objekt jetzt mit dem anderen verbinden. Also lass es mich einfach zur Seite schieben. Ich drücke 7, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und lassen Sie es uns hinter unser Fahrzeug stellen. Das ist unser legitimes Fahrzeug, das dahinter steckt. Genau wie Zweifel. Perfekt. Zeitraum. Um es zu vergrößern. Krank schau, vielleicht ein bisschen runterladen. So etwas in der Art. Muss den Boden berühren Okay, von hier aus können Sie sehen, ob wir die große Eruption starten, ob wir irgendwelche Probleme haben, weil wir diesen gekrümmten Pfad ausschließen, aber ausschließen Ordnung, also fangen wir mit Speck an, aber lassen Sie mich die anderen Komponenten überprüfen Wir haben also diesen Typen hier, der gut ist. Wir können das hier die Stickstoffquelle Nitch oder Exhaust nennen Nitch oder Exhaust Auspuff. Also jetzt geht es uns gut. Lassen Sie mich also meine Domain auswählen. Wenn du also backen möchtest, musst du deine Domain auswählen und zu den physikalischen Eigenschaften zurückkehren. Scrollen Sie nach unten. Als Ausgangspunkt gehen wir von 32 Divisionen aus. Das ist in Ordnung für die Auflösung und kommen Sie später oder so darauf zurück , hier für die Art unseres Backens, ich lasse Sie alles einstellen. Ich möchte, ich möchte, dass du nachschaust, ob das so aussieht. Wir können backen und wir können aufhören und wir könnten später weiter wählerisch Fangen wir an, diesen zu backen , damit Sie sehen können, was wir haben, ist Sie sehen können, dass er schnell läuft, weil er mit niedriger Auflösung läuft. Also lass mich hier aufhören. Ich drücke Escape, um hier anzuhalten. Und lass uns sehen. Jetzt rauchen wir also etwas, was gut ist, aber wir müssen daran arbeiten. Was wir also eigentlich tun müssen, ist, es nach draußen zu schieben. Also tatsächlich drückt der Motor den Rauch nach draußen. Da wir also kein Kraftfeld haben , steigt der Rauch auf Wenn Sie also zu Wireframe wechseln, können Sie NADH sehen. Das ist also eine Quelle für unseren Rauch und er steigt einfach. Also müssen wir einen Weg finden, es nach draußen zu schieben. Hier kommen also die Force Fields ins Spiel. Also schalte einen und lass es mich dir zeigen. Unten haben wir also Kraftfelder, die eines davon nutzen können. Also eigentlich werde ich den Wind nutzen , damit du den Rauch nach draußen treiben kannst. Lassen Sie mich also einfach den Cursor nützliche Verschiebungen als Kurs setzen, das ist Alexa, und Shift a und fügen wir ein Kraftfeld hinzu Es wird der Wind sein, nur um das zu bewegen, nur wenn er weht, hineinweht, aber weißt du, die Windrichtung ist nicht richtig eingestellt. Was Sie also tun müssen, ist unser X und Spinat um 90 Grad zu behandeln. Eigentlich um -90 Grad. Gehen wir also einfach zurück. Also unser X -90 Grad, also sollte es in diese Richtung gehen Die Wirkung davon, lassen Sie mich das einfach runterskalieren. Ich glaube nicht, dass eine Reduzierung das beeinflussen wird, nur weil die Stärke hier unverändert bleibt. Wählen Sie eins aus, können Sie diese Steuerung auch ausführen und lassen Sie uns die Skalierung anwenden weil sie nur dazu dient, dass Sie die Objekte noch besser sehen können . Lassen Sie mich das einfach rückwärts verschieben. Zum Beispiel hier. Und ich denke, das sind die besten Teile, die wir verschieben können, um ein bisschen in die Mitte zu schauen, um zu sehen, wie stark sie ist. Fangen wir mit etwa fünf an. auch daran, dass Sie Ihre Szene speichern müssen, da es bei der Fluidsimulation immer zu Abstürzen kommt. Lassen Sie mich hier nur die Nitro-Tests am College durchführen. In Ordnung, also lass uns sehen, ob das so ist und es ist Geh zurück und versuche , unseren Rauch zu backen Lassen Sie mich das einfach erweitern. Wenn du also Bake lesen willst, musst du die alten Daten freigeben und erneut verpacken. Also geben Sie diese Daten frei und backen Sie alles vom Startpunkt aus. Okay, wir können also bei Frame 60 aufhören , um die Qualität und Integrität der Szenarien zu bewerten. Du kannst sehen, dass wir unseren Rauch auf diese Weise verteilen. Also, wenn Sie wollen, wenn Sie mehr Rauch oder mehr Stickstoff haben wollen , können wir das machen. Sie können die Stickstoffquelle auswählen und es kann über jedes der wenigen Anzeichen gehen. Und Sie können zum Beispiel auf 2,5 setzen, nur um die Kraftstoffmenge in dieser Hinsicht zu erhöhen. Also lass mich den Backvorgang einfach wieder einschalten. Lassen Sie uns also die Daten freigeben und erneut backen. Wähle noch einmal alles aus. Gut. Lass mich anhalten und nochmal nachschauen. Wie Sie sehen können, haben wir in einigen unserer starken Schlagflüssigkeiten, aber es geht nach oben und sehen die Richtungsventile, was nicht gut ist. Also müssen wir es eigentlich noch weiter vorantreiben. Erhöhen wir also die Windeffekte. Nur ein Gericht, das wir zubereiten können, unser Stickstoff fließt ein bisschen horizontal. Also werde ich seine Stärke einfach auf zehn erhöhen. Okay, also lass uns backen lesen. Ich bin mir also ziemlich sicher, dass sich das Wort vom Remaking Scanner in diesem Video immer wieder wiederholt Ich werde wahrscheinlich tausendmal oder sogar mehr wollen . Also lasst uns hier aufhören. Also lass uns hier aufhören und noch einmal nachschauen. Nun, da haben wir es. Wie Sie sehen können, haben wir das, also geht es geradeaus. Es ist riesig, die Menge an Stickstoff, die wir haben, ist wirklich riesig. Was Sie also eigentlich tun müssen, ist die Größe dieser Objekte zu reduzieren . Also können wir so skalieren und runterskalieren. Aber auch, wenn Sie Objekte eigenständig skalieren möchten, stellen Sie sicher, dass Sie zu diesem einen, den einzelnen Ursprüngen, wechseln . Andernfalls, wenn Sie ein Zwischenpunkt sind, was Standard ist, werden Sie so dünn sein , was nicht der Fall ist Also schalte diesen auf die einzelnen Ursprünge um und skaliere ihn runter. Sie könnten auch die Haut H auf der X-Achse betrachten. Also ESX, es kleiner zu machen, weil wir es nicht haben das sieht wirklich aus wie ein Raketenstart oder so Also komm einfach zurück und lass uns die Datenanalysten wieder zu Wort kommen lassen und lass uns die Ergebnisse sehen. In Ordnung, also lass uns hier aufhören und noch einmal nachschauen. Netter Start zum Nachschauen. Sieht gut aus. Ja, vielleicht. Ja, eigentlich müssen wir auch die Skala anwenden. Also wird die SCOTUS-Skala angewendet, da wir dort immer noch riesige Mengen Rauch haben Ich denke, wenn wir die Auflösung unserer Domain erhöhen , kann das besser sein. Jetzt ist es auf 2D gesetzt , um die Daten freizugeben und zum Beispiel auf 75 festzulegen. Okay, wir können immer, immer sicherstellen, dass Control S gespeichert wird, um alles zu speichern. Und lass uns rendern. Also habe ich mir dieses Top geholt, alles gebacken. Warten wir einige Zeit auf einen Skeptiker. Denn wie Sie wissen, desto mehr Auflösung kann ein langer Kurs dauern. Ich denke, 40 sind genug , um uns eine Vorstellung davon zu geben. Ich denke, jetzt sieht es aus, fange an, noch besser auszusehen. Sieh zu, dass es mir gefällt. Vielleicht kannst du den Treibstoff etwas reduzieren. Also wird es von hier aus geschehen. Sie können den Treibstoff nur ein kleines bisschen reduzieren. Lassen Sie mich einfach mein Objekt auswählen und zum Treibstoff selbst gehen, zum Beispiel zu 1,75 Okay, versuchen wir es noch einmal. Ich werde meine Domain auswählen , und lassen Sie uns die Daten freigeben und erneut backen. Lassen Sie uns hier bei Frame 40 noch einmal anhalten und es noch einmal überprüfen. Jetzt finde ich, dass es ziemlich gut aussieht. Mach dir wegen dem Rauch keine Sorgen. Wir werden es in den Texturierungsteilen entfernen. Ich denke, uns geht es gut. Ja. Wir können auch etwas anderes tun. Wenn Sie also dem Rauch weitere Details hinzufügen möchten, blockiert er das Auto derzeit nicht. Chaotisch. Stickstoff sieht also tatsächlich so ein bisschen konsistent aus. Also müssen wir etwas Zufälligkeit hinzufügen. Also wenn du das machen willst, kannst du diesen Lärm überprüfen, diesen Geräuscheffekt wie bei dieser Jacke. Und lassen wir es dabei, ich denke, zwei sind in Ordnung. Okay, aber lassen Sie mich auch einfach die Daten freigeben und wirklich, richtig backen, damit wir sehen können , wie unser Geräusch wirksam wird. Also lass uns noch einmal auswählen und schauen. Lassen Sie uns hier noch einmal als Chuck aufhören, was haben wir? Wie Sie jetzt sehen können, ist es chaotischer, erzählt viele Details, was gut ist Im Bereich Steuersatz wird es wirklich gut aussehen. Gefällt mir. Lassen Sie mich jetzt einfach zu der Reife wechseln, die früher mit Car in Verbindung gebracht wurde. Ja, eigentlich können wir nichts sehen, weil wir kein Material auf unsere Domain angewendet haben . Also lass uns das machen. Also werde ich diese Leiste hier einfach erweitern und lassen Sie uns sie einfach wechseln. Oder wir können es kürzen und diesen in zwei Abschnitte unterteilen. Dieser ist dem Shader-Editor gewidmet. Hier werde ich zu dem Objekt wechseln. Wie immer müssen Sie also die Domain auswählen, wenn Sie dem Rauch, den Sie angezündet haben, einige Texturen hinzufügen möchten , nicht auf die Quelle unseres Stickstoffs Hier fügen wir ein neues Material hinzu. Nennen wir es Nitrorauch oder Feuer, nicht Rauch, Feuer. Von hier. Lassen Sie uns dieses Prinzip VSTS entfernen Lassen Sie mich diesen einfach maximieren, damit Sie ihn verwenden können. Also wollen wir diesen benutzen. Ich verwende, also X, um es zu löschen, wir verwenden eine volumetrische Verschiebung a. Fügen wir ein Volumenprinzip hinzu, Volumen, das zweite. Fügen wir ein Volumenprinzip hinzu, Volumen, das zweite Also schieb a und tippe einfach Lautstärke und du bekommst diesen. Die Lautstärke sollte also wie folgt mit der Lautstärke und dem Kontrollraum verbunden sein . Geh einfach zurück und sieh es dir an. Im Moment können wir sehen, dass wir etwas Rauch haben , der sich wirklich beruhigt hat. Ich bin mir nicht sicher, ob du das sehen kannst oder nicht. Aber lassen Sie uns weitermachen und diesen antiinstitutionellen schwarzen Körper erhöhen , zum Beispiel auf 100 Und jetzt werden wir sehen können , dass unser Feuer sehen kann, dass es ihr gut geht. Sieht im Viewport natürlich nicht nach der Quadratwurzel aus, aber wir müssen es anpassen So können wir hier zum Beispiel zum Rendern wechseln, aber achten Sie immer darauf, zu speichern, um unseren Fortschritt nicht zu verlieren. Lassen Sie uns also zur Render-Ansicht wechseln , damit wir sehen können, was wir haben. Da haben wir's. Also haben wir unser Feuer. Was wir also tun müssen, ist die Check-Surrogats-Bilder, die Ihnen zeigen, ein wenig zu optimieren Check-Surrogats-Bilder, die Ihnen zeigen Also können wir das machen. Ich habe diese Spannungsformel auf dem Anbieter Stack Exchange gefunden. Also lass es uns machen, verschiebt einen, Lass uns zuerst einen mathematischen Knoten hinzufügen. Okay, wir brauchen diesen. Danach brauchen wir eine Rampe, also verschiebt sie sich. Wir brauchen eine ColorRamp Und der dritte Knoten, den wir brauchen, sind die Attribute. Also haben Sie einfach Geduld, ich werde alles erklären, den Zusammenhang zwischen diesen Attributen. Also zuerst werde ich einfach weitermachen und den Faktor mit der Rampe verbinden. Kann diesen schönen Effekt sehen. Und auch das, obwohl es mit dem oberen verbunden ist, für den Namen dieses Objekts solltest du Dichte genau so sein. Oder wir können Kopisten machen oder Sie können es einfach auf die Dichte schreiben , weil wir diesen Wert auf diese Weise mit der Dichte verbinden werden diesen Wert auf diese Weise mit der Dichte Dies ist für den ersten bekannten Knoten, für den zweiten müssen wir ihn von linear auf Konstanten umstellen , sodass wir einen festen Scholar damit spielen lassen können , damit Sie unterschiedliche Ergebnisse erzielen können Für den dritten Knoten müssen wir ihn von Addieren auf Multiplizieren umstellen . Und wir müssen diesen Wert auf 100 erhöhen. Okay, also Control Space Eligius, geh zurück und überprüfe es Wir sehen also nichts, was ich sehe. Wechseln wir also zur Renderansicht und schauen wir uns das an, damit Sie die Seiten ein wenig kontrollieren können. Lass mich einfach das nehmen, dieses Node-Handle und wir nehmen es einfach. Die rechte Seite zur linken Seite. Ja. Eigentlich sehe ich nichts. Zeigt nichts, aber das ist in Ordnung. Also entferne wahrscheinlich einfach diesen Chip. Dichte. Wie wäre es, diesen mit Dichte zu verbinden? Realistisch, schau, los geht's. Also eigentlich sollten wir es mit der Dichte, dem Dichteattribut, verbinden . Jetzt können wir einige sehen, einige realistische, ja, es sieht langsam realistisch aus. Wir können es auch ein wenig kürzen weil wir keinen starken Rauch wie diesen haben wollen. Die SEC Luck. Ja, es sieht gut aus, aber lassen Sie uns das noch näher betrachten. Weißt du was, lass uns etwas tun. Ich gehe zurück zur Fluidsimulation. Ich werde nur das Feuer in Rauch umwandeln. Wählen wir unsere Domain aus. Kehren wir zu den physikalischen Eigenschaften zurück. Scrollen wir nach oben. Eigentlich habe ich vergessen, ja, eigentlich ist es nicht die Domäne, sondern diese eine Quelle unserer Flüssigkeit. Stellen wir hier also den Float-Typ auf „Nur Feuer“ ein. Wählen wir also unsere Domänen und Stärke aus. Lassen Sie uns 3D-Daten erstellen und alles noch einmal machen. Experimentieren, das ist der Schlüssel. Wir müssen weiter experimentieren verschiedene Ergebnisse erzielen, so wie Sie etwas Gutes essen oder Käse essen können. Ordnung, also lasst uns hier anhalten, fliehen und schauen, was wir haben Also ist es nett. Mehrere. Wir haben überhaupt keinen Rauch, was gut ist. Wechseln wir also zum Zufallsprinzip. Sehen Sie es sich in den Render-Ansichtsfenstern an. Okay, lassen Sie uns die etwas näher betrachten. Ich denke, dieser funktioniert nur mit dem Rauch. Sehen Sie hier jede Änderung, aber das ist in Ordnung. Damit kann ich klarkommen, das ist in Ordnung. Lassen Sie mich Ihnen die anderen Einstellungen zeigen, die wir ändern können. Bei diesem Prinzipvolumen haben wir also die Intensität des schwarzen Körpers Lassen Sie mich einfach zurück zum Volumenkörper wechseln, da er manchmal in der Renderansicht hinterherhinkt Also hier können wir das machen. Wir können diese schwarze Körperfarbe ändern. Wir können es zum Beispiel bläulich machen , es irgendwie realistisch aussehen lassen Normalerweise hat der Stickstoff also diese bläuliche Farbe. Es sieht so aus, aber nicht so. Lass mich nur Street Bridge. Noch mehr. So etwas wie das hier. Aber lassen Sie uns das erhöhen. Diese Farbe. Wenn Sie einen Wert angeben, klicken wir darauf und setzen ihn beispielsweise auf 50. Und es ist geheim, nein, das ist zu viel. Was ist mit 20? Sogar 20 sind viel. Setzen wir es also zum Beispiel auf fünf. Schauen wir uns das jetzt an, ich bezahle sie nicht für diesen bläulichen Effekt Wie wäre es, lassen Sie mich hier versuchen, ein bisschen damit zu spielen. Ja, das ist zum Beispiel so etwas. Okay, erhöhen wir diesen Wert auf 15 Sigma. Schau es dir an. Es wird besser werden. Ja, wir können Experimente mit verschiedenen Farben des Feilenrauchs und des Stickstoffs fortsetzen. Ich nicht, es hat mir nicht gefallen, um ehrlich zu sein , dieser sieht ein bisschen grünlich Versuchen wir einfach, die grüne Farbe zu entfernen, die diese Farbe nur ein bisschen nach rechts abspielt . Da haben wir's, also fängt es an, gut auszusehen. Gerade jetzt. Wir haben einige Rückstände, weißes Zeug drin. Lassen Sie mich versuchen, diese Intensität auf 150 zu erhöhen. Erhöhen Sie das. Was ist mit einem 300? Nett jetzt, nein, mir gefällt es hier. Jetzt sieht es richtig gut aus. Bringen wir unser Fahrzeug zurück ins Straßenrennen. Also lass mich hier meinen Bone auswählen und lass uns in den Post-Modus wechseln. Ich werde diesen auswählen. Der obere Teil steigt, weil unsere Brücke nicht gerade ist. Also lass mich hier zum Bunker gehen. Seltsam und lass es uns sichtbar machen. Jetzt werden wir also, ja, etwas wirklich Wichtiges vergessen haben, nämlich dieses Objekt hier drüben, das Windkraftfeld und den Würfel, wir müssen sie mit unserem Auto verbinden. Die Gewichtung nach ist also wirklich einfach. Wählen Sie einfach alle Komponenten aus , die Sie verknüpfen möchten Das Fahrzeug ist und schaltet und wählen Sie das Auto aus. So ausgereift, dass Car als letztes ausgewählt ist und Strg B drücken. Jetzt können wir sehen, dass wir das übergeordnete Objekt festlegen müssen. Okay, jetzt sind sie miteinander verbunden. Wenn wir also unser Chassis und die Hypothek auswählen, bleiben die Sekunden dieser Objekte beim Auto hängen, was gut ist. Okay, lassen Sie uns unser Fahrzeug wieder zur Arbeit bringen. Der Startpunkt wird also offensichtlich bei 50 liegen. Wie können wir das also einstellen? Wählen Sie zunächst die Domain aus. Gehen wir zu den physikalischen Eigenschaften und scrollen Sie nach unten. Und hier haben wir das im Cache-Tab. Wir werden den Startrahmen NBN sehen. In unserem Fall wollen wir diesen bei Frame 50 beginnen, GIC hier bei 50. Lassen Sie uns also den Startframe auf 50 setzen. Und die Endpunkte können beispielsweise nicht 100 sein. Sie können bei 110, 25, 125 aufhören. Okay, unser Fluid beginnt also bei Frame 50 und es wird enden. Es hat 125. Also lass es uns überprüfen. Ich wähle meine Domain aus. Lassen Sie uns 3D-Datenanalysten noch einmal backen, okay, also ist die Auswahl abgeschlossen, damit wir es überprüfen können. Normalerweise sollte es also bei Frame 50 beginnen und es wird enden. Da haben wir's. Gerecht. Ziemlich nett. Also machen wir weiter und es wird bei Frame 125 enden. Lass uns das überprüfen. Ich empfehle auch, dies zu tun, damit Sie sehen können, dass heruntergefahren nicht so gut aussieht. Es wird also gut sein, wenn wir es haben, es ist unser Exponentiell oder nicht, wir werden einfach linear Dafür gibt es eigentlich einen kurzen Ausflug. Sie können die Quelle unserer Flüssigkeit auswählen und sie animieren Der Treibstoff zum Beispiel bei Frame 25 können wir jetzt einfach zuerst, wir können aufhören, den Rückgang unseres natürlichen, dass Frame 110 einbauen . Also klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, setzen Sie, fügen Sie diesen Keyframe ein und wir können in ein Bild 125 springen Und wofür können wir diesen Treibstoff verwenden? Null. In diesem Frame wird es enden. Also so, was wird plötzlich passieren? Es wird animiert sein. Berührungsabschaltungen werden animiert. Sie wird, es wird wirklich gut aussehen. In Ordnung, das war's für dieses Tutorial. Also müssen wir diese Fluidsimulation zu unserem Kurs hinzufügen . Wenn Sie Fragen haben, können Sie dies live im Download tun. Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im gemeinsamen Tutorial eines großartigen Tages. 44. Umgebung für das Spieledesign optimieren: In Ordnung, also willkommen zurück auf diesem neuen Kanal. Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie wir unsere Brücke hier optimieren können , unsere Szene für die Spieleentwicklung? Also, zuerst möchte ich nur das Wesentliche auswählen. Ich lasse dich meine Brücke auswählen. Und ich brauche auch das Meer, also das sind die Hauptbestandteile. Und auch hier muss ich diese Kurve beibehalten , die diese Touristen, Touristen hinzubringt. Lassen Sie mich also zuerst meine Brücke auswählen, diese Brücke a, und lassen Sie mich einfach den Namen dafür wählen. Also gehe ich zu den Modifikatoren. Der Name dafür ist dieses Nervenbad. Also lass mich einfach danach suchen. Dieser Typ, dieser Typ hier. Okay, also lass uns die ersten Schichten auswählen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, wählen Sie die Brücke aus und bewegen Sie sich auch im Meer Also Kontrolle, ich habe die Flussauswahl gezeichnet. Lass mich einfach auf meinem Screencast teilen also diese eine Steuerung, ich muss es noch einmal machen, ich k und x und entferne alles. Also wählen wir aus, jeder andere wählt den Rest der Auswahl aus. Also haben wir jetzt unsere Szene. Lassen Sie uns Ihnen jetzt einfach zeigen wie wir das optimieren können? Die Optimierung ist also ein wirklich einfacher, einfacher Prozess. Es soll uns also helfen, die Polyzahl unseres Netzes zu reduzieren. Moment möchte ich die Statistiken überprüfen, damit Sie auf dieses Symbol klicken können. Nein, nicht dieser, sondern dieser. Sie können sicherstellen, dass Sie diese Statistiken überprüfen, nur damit Sie die Anzahl der Eckpunkte sehen können , die wir haben Wie Sie sehen, haben wir derzeit 14.000, was eine größere Zahl ist Also müssen wir es vielleicht reduzieren, weil wir unser Spiel auf Mobiltelefonen veröffentlichen werden. Es ist also besser, es zu reduzieren. Die Polygone, mit denen wir die Leistung maximieren können. In Ordnung, also werde ich zuerst damit beginnen, diese Kürzungen zu entfernen Ich denke, wir haben hier zu viele Kürzungen. Du siehst, ich glaube nicht , dass das nötig sein wird. Ordnung, also werden wir weiter entfernen und prüfen, ob sich das auf die Szene auswirkt Fangen wir also von hier aus an. Also das ist eigentlich, ich denke, ich muss es behalten. Also Shift Alt und wähle alle anderen wie folgt aus. Also, wie Sie jetzt sehen können, welcher Slot in 1.200 Eckpunkten. Das ist also vernünftig, also können wir es einfach löschen. Aber bevor wir das tun, müssen wir das überprüfen. Also werde ich Null drücken. Eigentlich haben wir eine Kamera verloren. Okay, das ist in Ordnung. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wir können von hier aus nachschauen. Fangen wir also von hier aus an. Also müssen wir, wir müssen nicht zu viele Details verlieren. Ich möchte diese Krümmung also nicht verlieren. Also lass uns das einfach löschen. Also x und entferne diesen 1.1200. Das ist gut. Wie Sie sehen können, haben wir im Moment nicht zu viel von dieser Krümmung verloren , wir haben sie immer noch Also, was ich jetzt gerne tun würde , ist, den gleichen Vorgang zu wiederholen. Wir werden unsere Szene weiter optimieren, bis wir diese Änderungen sehen können, aber sie ist tatsächlich genau da. Wir müssen aufhören. Das ist also der erste Schritt, wie Sie sehen können. Lassen Sie uns nun die gesamte Geometrie überprüfen. Wir sind also bei 12.000, also entfernen wir einfach zwei, was wirklich gut ist Das nächste , was ich Ihnen hier zeigen möchte, sind diese Pfeifen. Für diese Rohre haben sie schon zu viel Geometrie. Sie können also sehen, dass sie viel Platz beanspruchen und wir können das tun. Ich werde jeden anderen auswählen. Lassen Sie mich auch nach innen gehen. Auf diese Weise wird es einfacher sein, alles so auszuwählen. Also Alt, klicken Sie hier, um die gesamte Zeile auszuwählen. Wir sehen das, also ist alles ausgewählt. Lass mich einfach rein gehen. Wenn du also ein Spiel spielst, wirst du natürlich immer auf diese Pfeifen auf der Oberseite achten . Also werden wir sie einfach kürzen , wirklich, wirklich. Zum Glück haben wir diesen schönen Kreis. Also hier wählen wir 12126 aus. Keine große Summe, um ehrlich zu sein. Aber wie Sie sehen, dupliziert es sich mehrfach. Wir müssen das also für wahr halten. Nehmen wir also an, diese 100, 200 Jahre und multiplizieren sie mit fünf, was 500 oder nein ist, ich denke, es sind 1.000 Jahre. Jeweils 100, 200 multipliziert mit fünf, was 1.000 ergibt. Das ist eine nicht zu vernachlässigende Anzahl von Scheitelpunkten. Also entfernt Excel das einfach. Ordnung, also lassen Sie uns als Nächstes dasselbe für diese Pfeifen hier tun dasselbe für diese Pfeifen hier Schauen wir uns das an. Also können wir diesen Alt-Klick ausprobieren. Okay, wir wählen also alles aus, was gut ist. Also gehe ich rein, gehe hier rein. Und ich werde diesen Vorgang wiederholen. Wählen Sie also jedes andere wie dieses X und diese Umlaufbahnen zuvor so aus , dass es, wie Sie sehen können, fast 200 Krankheitsgene sind, gute Mengen Und auch hier Lass uns dasselbe für diese winzigen Pfeifen machen. Alle Allergologen wählen Alle wollen nicht wieder, aber hier müssen wir nachschauen Manchmal ist es also vielleicht nicht kontinuierlich. Ich glaube, ich habe diesen Fall und die Unterseite, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie ihn beheben können. Also X und X Allison lösen das gut auf. Hier drin. Schauen wir uns das an. Wie Sie hier sehen können, haben wir dieses Problem. Es ist also nicht kontinuierlich. Es wird, auch wenn du auf alt drückst, sie genau hier aufhören wird. Den Grund, warum wir das haben, lassen Sie mich Ihnen nur zeigen. Wenn ich in diese Pfeife gehe, findest du einige Gesichter. Lass es mich dir einfach zeigen. Offensichtlich hast du keine Phase. Hier auf der Unterseite haben wir dieses Gesicht. Diese Phase blockiert diese Auswahl. Es erlaubt uns nicht , alles auszuwählen. Also die Art und Weise, wie man es macht, welche Effekte es hat, ist einfach. Ich gehe nach vorne. Mark ist die Vorderseite ist der eine, der eine Schlüssel. Und ich werde es vergrößern. Lass es mich noch einmal versuchen. Ja, auch das werde ich auf das Wireframe umstellen Und von hier aus können wir, wir können, wir können, wir sind in der Lage, all diese Frames auszuwählen, all diese Phasen auf diese Weise. Jetzt wählen wir auch hier „ Alles kann wechseln“ aus. Ja. Hoffentlich kannst du sie sehen, all diese Gesichter, die unsere, unsere Auswahl blockieren. Also müssen wir nur X machen und diese Gesichter lösen, lösen. Jetzt glaube ich, dass wir in der Lage sein werden , die gesamte Zeile auszuwählen. Also lass es mich einfach versuchen. Alt, perfekt. Wie Sie sehen, ist alles ausgewählt. Drahtmodell. Es ist alles ausgewählt. Also lass es uns abkürzen. Fügen wir diese also hinzu. Ich werde hier zoomen. Diesem Beispiel müssen wir hier folgen. Wählen wir also den Zeitraum aus, in dem Zoom-Audits stattfinden. Das ist also der Weg durch, weil Navigation manchmal untergräbt, um verwirrend zu sein Also wähle ich Shift, Alt, wähle Allergologen aus, kann diese so runterfahren Okay, wie Sie sehen können, wow, wir wählen 352 Eckpunkte Sie können sich also die Duplikate vorstellen. Lassen Sie mich das einfach genau 350 mal zwei machen, was 700 mal fünf ergibt Das sind also 3.500 Eckpunkte. Das ist also eine wirklich gute Optimierung hier. Lassen Sie uns also diese Kanten auflösen. Und im Grunde schauen wir uns jetzt die gesamte Geometrie an. Also lernen wir gerade bei 11.000. Ich bevorzuge es, ich möchte es wirklich auf nur 1010000 oder so etwas reduzieren auf nur 1010000 oder so etwas Lassen Sie mich hier an diesen drei Bällen einige Optimierungen vornehmen. Offensichtlich habe ich hier einige Probleme. Also muss ich ein bisschen daran arbeiten . Ich muss die linke Seite löschen, diese Seite hier. Lassen Sie mich es einfach mit dem Alken auswählen. Drücken Sie also weiterhin die L-Taste, um die neuronale Taste zu drücken, wählen Sie alles und auch diese Objekte aus. Im Moment wählen wir 1.000 aus, was gut ist. X und löse Tonhöhen auf. Perfekt. Lassen Sie mich das jetzt überprüfen. Ja, wir laufen bei 10.000 Scheitelpunkten. Wir können hier zum Beispiel auch einige Optimierungen an diesem Objekt vornehmen, aber das empfehle ich nicht. Sie können also sehen, dass wir hier diese Abschrägung haben. Es ist auf drei gesetzt, aber das wenden wir bereits an, aber das ist in Ordnung. Deshalb würde ich es gerne behalten, weil es an diesen Rändern eine Art Spiegelung gibt. 45. Backe Texturen auf die richtige Weise - Ocean Shader: Willkommen zurück alle in diesem neuen Tutorial-Center. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir echte Texturen erstellen können. Lassen Sie mich das erklären. Also das ist unser Ocean Shader. Also, wenn wir dieses Flugzeug in Unity exportieren, wird man erkennen, dass Unity One nicht das ist, was wir gebaut haben Dieser Knoten ist also nur in Blender erkennbar. Was wir also tun müssen, ist, diese Kapitel in echte Texturen wie diese umzuwandeln. Also diesen Vorgang nennt man Backen und wir werden ihn jetzt machen. Also gut, lassen Sie uns zur Sache kommen. Also die Idee hier ist , einfach einen Schnitt zu machen. Also werden wir einfach nur einen Abschnitt exportieren oder backen, zum Beispiel. Und wir werden es viele Male kacheln, duplizieren. In Ordnung, also lass uns das machen. Ich wähle mein Flugzeug aus, gehe zur Oberseite. Also Shift S, ich werde den Cursor auf diesen Punkt in der Mitte setzen . Das ist also eine Zentrale für Grid Shift A, und lassen Sie uns eine Ebene verwenden. Dieses Flugzeug wird also unser Beispiel sein. Also musst du es natürlich im Bearbeitungsmodus vergrößern. Ich werde es vergrößern. Also lass uns zum Beispiel bis zehn kommen, okay? Sie stellen fest, dass es nicht, muss nicht gleich unten sein. Also können wir es einfach hierher verschieben, damit Sie sehen können , in welchem Bereich wir leer sein werden Also wo ist ja, es ist hier. Ich denke, es kann vielleicht ein bisschen höher sein. Das erhöht sich also auf so etwas, sodass wir einen größeren Teil unseres Ozeans haben können . Fein. Okay, nennen wir das die gebackene, gebackene Variante, nur damit du sie erkennen kannst Also müssen wir zuerst ein Material hinzufügen. Also von hier oder von hier. Einfach. Fügen wir also eine neue Materialschule hinzu. Ozean. Ocean Baked muss nicht dasselbe sein wie dieses. Das ist also nur ein separates Material. Also Shift a, lasst uns eine Bildtextur hinzufügen, diese hier. Okay, stellen wir eine Verbindung zur Kurve her. Und hier können wir eine neue Textur erstellen. Drücken wir also auf Neu. Und hier würde ich gerne mit zwei k anfangen . Also lass uns eins mit zwei multiplizieren . Das Gleiche auf der Unterseite, multiplizieren Sie mit zwei. Und hier nennen wir es Ozean, Ozeantextur. bis zu dieser Textur hier werden wir also in unserem Ozean groß sein Von hier bis zu dieser Textur hier werden wir also in unserem Ozean groß sein. Also drücken wir auf Okay. Also im Moment wird es nur eine schwarze Textur sein. Das kann ich dir hier zeigen. Also die Textur des Ozeans hier. Sie können sehen, dass es nur schwarz ist. Also, nach dem Betteln werden wir diese Farbe hier sehen können, den Ozeanschatten drauf, sortiert Jetzt fangen wir mit dem Backvorgang an. Also müssen wir zuerst den Ozean auswählen. Ich ziehe es vor, es für alle Fälle aus der Sammlung zu nehmen. Ja. Sie sind also auf dem gleichen Niveau, was gut ist. Wählen wir also zuerst den großen Ozean aus und verschieben und klicken wir auf den Ozean. Also dieser ist der zweite, richtig? Also haben wir das verstanden. Ich werde hier zur Sache gehen, aber ich habe auch etwas wirklich Wichtiges vergessen, nämlich das UV-Mapping. Also müssen wir das überprüfen. Ich denke, es ist standardmäßig eingerichtet. Also wenn ich hier in den UV-Editor springe und den Bearbeitungsmodus für den großen Ozean einschalte. Damit du es sehen kannst, lass mich einfach sehen. Ja, es verbindet, es ist eingedämmt. das habe ich schon getan, was gut ist. Das UV-Mapping befindet sich also an den Grenzen unserer Textur, was gut ist. Also jetzt müssen Sie nur noch weitermachen und backen. Also lass mich einfach den Schnabel auswählen, zuerst das Meer und verschiebe den Ozean für die Auflösung rein, lass mich hier ein bisschen nach unten scrollen Wir haben den Schnabel doch gefunden, BQ. Also lass ich dich zuerst mit der Farbe beginnen. Also lass mich einfach nach der diffusen, also der diffusen Farbe Und auch hier ist das ein wichtiges Merkmal. Also hier können wir die direkte Beleuchtung oder indirekte Läsionen verwenden . Also in unserem Fall denke ich, ich werde einfach die Farbe behalten. Also alles, was ich brauche, ist Farbe , weil wir sonst krank oder krank werden . Schau. Wenn du diese Beleuchtung hier verwenden willst , finde ich, sie sieht gut aus. Dadurch sieht unsere Textur realistisch aus. Ich glaube, ich werde mich darauf einlassen. Ja, das ist in Ordnung. Also lass uns einfach das Licht in diese Richtung und Richtung einschalten . Ich denke, wir sind gut. Also auch hier, um sicherzugehen , dass du diese Auswahl auf Aktiv auswählst , weil wir das hier tun. Es ist also ausgewählt, um den Ozean zu aktivieren, ist der aktive. Und hier auch zu den Resolutionsergebnissen des Senats. Und ich werde es einfach so lassen, weil das nur ein normaler Speck ist. Es ist nicht so schwierig. Lass uns einfach weitermachen und anfangen zu backen. Aus irgendeinem Grund funktioniert der Diffuse beim Backen nicht, die Aussicht funktioniert nicht Es hat mir dieses schwarze Bild gegeben. Wenn ich also zwischen den kombinierten Netzwerken wechsle, aber auch darauf achte, dieses auf die Station umzuschalten und zu versuchen, die Hintergrundfarbe für die Prüfung zu erhöhen , habe ich fünf angegeben, nur damit wir es schaffen können, unser Text hell aussieht. Ordnung, also lass mich jetzt einfach weitermachen und auch sicherstellen, das direkte und indirekte Licht reinlasse Also lass uns weitermachen und backen. Übrigens, Sie müssen nicht warten, bis der Speck 100 Prozent erreicht hat, damit Sie sehen können, wie es läuft. So können wir zum Beispiel bei sieben Prozent beginnen , drücken Sie einfach Escape. Und damit werde ich aufhören. Damit du sehen kannst, ob ich Morgan bin oder dass ich den richtigen Weg einschlage. Sie können hier sehen, dass die Textur für mich ist. Also werde ich einfach weitermachen. Also fang an zu machen. Wir sehen uns sobald diese Struktur fertig ist. In Ordnung, also los geht's. Wir haben unsere diffuse Landkarte. Also werde ich einfach weitermachen und es speichern. Also werde ich es einfach speichern, Speichern unter, ich werde es hier als Ocean Shader oder Ocean Texture speichern Ocean Shader oder Ocean Texture Nennen wir es diffus. Verwenden Sie unsere Grundfarbe. Also „Speichern unter“ backen wir jetzt den nächsten, nämlich die Rauheit. Also wechseln wir hier zur Rauheit und lassen Sie uns noch einmal backen. Achten Sie darauf, dass diese gespeichert ist , da sie sonst verloren geht Du kannst sofort nachschauen. Der Schalter ist so groß, dass er gebacken werden kann. Also gut, das Backen der Rauheitskarte ist abgeschlossen, aber wie Sie sehen können, sollen zwei nicht komplett schwarz sein Es macht also Sinn, weil wir bereits gesagt haben, der Ozean vollständig durchsichtig sein muss Also kannst du mich nicht wegen Auslagen sehen? Das war nur ein dummer Schachzug. Das ist also in Ordnung. Wir können es retten. Oh nein, es ist nur ein schwarzes Kind. Mach es einfach wieder transparent. Wir müssen also schauen, was uns interessiert , die normalen Karten. Also diese Pumpen, diese Pumpen sind wirklich unverzichtbar für den Ozeanprozess oder so, es sind große Datenmengen. Also können die normalen Karten darauf eine zentrale Rolle spielen. Wir haben also unsere normalen Karten, also ist diese es definitiv wert. Wenn wir also zoomen, können Sie diese Unebenheiten sehen. Also dieser wird unverzichtbar sein. Also lass mich einfach weitermachen und diesen speichern. Ich werde es wie gewohnt speichern. Also, wie ich schon sagte, die Sicherung ist nur ein schwarzes Bild von Daten. Also speichere das Bild als das. Also, jetzt müssen wir d zuweisen. Also lass mich einfach zurückbringen oder Sulcus Form immer die Limits hochladen Wir müssen zurück zum Objekt wechseln , damit wir testen können, ob unser Lehrbuch wie der Ozean aussieht Andernfalls könnten wir es ein wenig optimieren. In Ordnung, das sind also unsere Steuern. Ich werde sie einfach ziehen und hierher legen. Also lass uns einfach diesen ziehen. Und dieser ist der normale Kontrollbereich , um dieses Fenster zu maximieren. Fangen wir mit einem Diffuser an. Verbinden wir es direkt mit der Grundfarbe. Und dieser wird diese Struktur Delta H einfach mehr löschen . Und dieser ist ein verbundener Chirurg, der normal ist, aber wir müssen als normale Konverter hinzufügen. Also verschiebe eine normale Karte und lege sie einfach hier über diese. Und auch hier müssen wir zur Nicht-Farbe wechseln . Okay, also baue den Raum. Gehen wir zurück und schauen uns unseren neuen Jackson an. Es sieht also komisch aus. Also müssen wir es definitiv optimieren. Ja. Für diese Rauheit, für die rauesten, muss ich sie nur auf Null zurückstellen , damit wir sie komplett glänzend machen können Es sieht also ein bisschen so aus. So wird es also in Unity aussehen, was ein bisschen intensiv ist. Wir könnten zum Beispiel eine Reduzierung in Betracht ziehen. Lassen Sie mich versuchen, einfach zu einer anderen Farbe zu wechseln. Lass uns sehen, ob es besser wird oder nicht. Nein, überhaupt nicht. Es geht einfach zurück. Ich denke, es ist vernünftig Also werden wir diese Struktur in Unity verwenden 46. Brücken-Texturen richtig backen: Die zweite Map, die ich gerne backen würde, oder die ist der Rust Belt mit dem Rest müssen wir ein bisschen vorsichtig sein. Lassen Sie mich einfach den gleichen Vorgang wiederholen. Ich werde dieses Flugzeug, das wir erreichen können, einfach duplizieren. Shift D kann es einfach zur Seite bewegen. Hier werde ich diesen austauschen. Wählen wir das Material und vergilben wir dieses. In Ordnung, also hier müssen wir es ein wenig 3D optimieren , um unser Material zu optimieren Also können wir das auch tun. Ich werde dieses Material hier einfach duplizieren. Ich wollte nur, dass wir zwei Kopien machen können. Ich möchte die Änderungen nicht ändern. Ich möchte die andere Brücke nicht beeinflussen. Also dieses hier, wir haben ein anderes Material, also lassen Sie uns separat daran arbeiten. Zum Glück hier für Fourier, für die Texturkoordinaten, das gefällt mir nicht Sie können also sehen, dass es genau so läuft , als ob es bis zu diesem Punkt, Drehpunkt oder so ähnlich herunterskaliert . Wenn Sie es also einfach von den Objekten her schalten , das mit einem Generator beginnt, gibt uns der Generator hier keine Details. Was ist also mit der Erhöhung der, Lassen Sie uns versuchen, den Maßstab unserer Struktur hier zu erhöhen. Hier können wir diese Unebenheiten sehen, aber das Gleiche hier. Ja, was ist mit diesem hier? Lassen Sie uns versuchen, diese Skala zu erhöhen. Ja, da haben wir es. Also werde ich es auf 0,5 erhöhen. Lass uns sehen. Ja, klingt so. Das sieht alles gut aus. Aber wir müssen auch erwägen, es nahtlos zu machen , damit die Grenzen vielleicht, wir müssen sie alle vereinheitlichen, sonst weiß ich nicht, wie ich diesen Punkt erklären soll. Also, wir werden Tile und dieser hier sein, lassen Sie mich Ihnen nur ein Problem mit diesem zeigen. Wenn wir also die Übersicht hinzufügen, die Remedy-Datei sollte es gut funktionieren, aber wir werden auch hinzugefügt. Eine weitere Abhilfedatei sollte unten sein, also setzen wir sie hier auf eins minus eins, K minus eins, hier ist sie auf Null gesetzt. Es wird also nahtlos ablaufen. Aber im Moment benutzen wir, wir benutzen das nicht. Wir verwenden diesen als Complete Just Bridge zurück zu nur UVs Wir werden die UVs benutzen und den Generator aufstellen. Und nur um eine Vorstellung davon zu haben , was später passieren wird. Das ist also unsere Textur. Ich kann sehen, dass es sich hier wiederholt, aber das ist kein großes Problem, besonders bei unserem Netz hier. Es ist anders. Wir müssen es optimieren Also so wird es aussehen. Der Rust sieht gut aus. Aber wir müssen zum Beispiel etwas anderes ausprobieren. Hier. Zerstöre, ich weiß, was diese Karte ist, aber diese. Zunehmende Zweifel. Nein. Was ist, wenn du große schwarze Pfützen hast? Sie haben so etwas, aber lassen Sie mich versuchen, den Umfang unserer Kriegs-Musgrave-Textur zu erhöhen den Umfang unserer Kriegs-Musgrave-Textur Suchen wir also nach 0,75, sogar ein bisschen nach oben. Einer oder ungefähr einer. Sie können das Problem also hier sehen. Das meinte ich also mit nahtlos. Wir brauchen diese Kanten hier nicht. Ich kehre einfach zurück. Ich finde, der vorherige sieht gut aus. Das funktioniert gut. Lass die Bits hier Probleme haben, aber das ist in Ordnung. Also werden wir in dieser als unsere neue Prüfsumme eine große Rolle spielen. Also lassen Sie uns einfach diese Abhilfedatei entfernen. Und wenn es nicht funktioniert, wenn es in unserem Beispiel nicht fair ist, können wir die Kontrolle zurückgewinnen Habe es versucht, habe verschiedene Beispiele ausprobiert. Auch was die Unebenheiten angeht, ich denke, es hat dir eine Steigerung geschickt, es ist ein bisschen gestiegen Aber ich muss auch die Unebenheiten umkehren. Es sieht ein bisschen nach außen hin aus, nicht in Worten. Also lass es mich einfach mit Inverts versuchen bei denen die Unebenheiten sind, damit wir die Unebenheiten auch für diese Oberfläche invertieren können , sie sieht ein bisschen flach aus, also denke ich, dass wir diese Geräuschmodifikatoren kontrollieren müssen Versuchen wir also, sie zu vergrößern. Kannst du das sehen? Im Hintergrund sehen wir also diese Unebenheiten, was nett ist Also jetzt Slash, sieh gut aus. Wie es aussieht, berechnet, sei ehrlich zu dir. Also lass uns mit 15 weitermachen. Und von der Breite her, versuchen wir es mit dem Unterschied. Ich denke, ich werde es einfach so belassen, aber auch wegen des realistischen Aussehens. Also was ist mit dem Metallischen? Dieses Objekt ist also rein metallisch, also das erhöht das. Jetzt fang an, gut auszusehen. Wir können Tickets für 0,6 und auch für seine Farbe kaufen. Ich empfehle also nicht, starke Farben wie diese zu verwenden. Es ist also besser, die Kontraste etwas zu verringern. Je mehr Sie es also so machen, desto mehr können Sie ihm diese starken Kandidaten-Looks geben es sieht so aus, als käme es ins Englische. In Wirklichkeit haben wir diese starken Farben also nicht. Überlegen Sie sich also, sich für etwas Intensiveres zu entscheiden. Wir versuchen es einfach. Ja, ich glaube, es sind die süßesten Orte hier. Okay, gut. Also lass mich die einfach komisch machen, ich finde sie jetzt gut. Lassen Sie mich also einfach weitermachen und diese Texte Orbits backen. Ich glaube, wir sind ein bisschen von der, von der gelben Farbe abgewichen von der, von der gelben Farbe Lassen Sie mich das ein bisschen verschieben. Es ist wahrscheinlich dunkler dargestellt. Okay. Ja, lass uns einfach mit diesem weitermachen. Okay, also zuerst müssen wir das, nennen wir es, gebackenes, nur dieses eine ist das Ras Fügen wir also das neue Flugzeug hinzu. Also Shift D, duplizieren Sie diesen. Nennen wir es Rust, backen, backen Sie den Rust, so etwas in der Art. Also hier müssen wir diese Textur entfernen. Sie müssen also einen neuen Chunk hinzufügen. Nennen wir es also Backen. Dieser benutzt einfach diese Textur , um einfach zu backen, es, verschiebt eine. Fügen wir eine Bildtextur hinzu. Und ich werde nach dem Publikum suchen. Was ist Neues erstellen für K? Das ist in Ordnung. Nennen wir es Peak. Wir wollen, dass wir dieses Gesetz als endgültiges Gesetz verwenden. Sie können es also einfach verwenden, um darauf zu backen. Und danach können wir unsere eigenen Texturen nicht exportieren Wir haben diese ausgewählt, verschieben und wählen die Rust Camera aus. Gut, aber stellen Sie auch sicher, dass Sie die UVs überprüfen. In diesem Fall haben Filme also nur einen normalen Würfel, ein normales Gesicht. Sie haben also keine Herausforderung, ohne also ersten Schicht den Rust Bake auszuwählen, den Rust auszuwählen und die Einstellungen für die Altersangabe ebenfalls hier für die Zufallsstichproben anzugeben Da wir also ein Tief haben, wir brauchen, haben wir zu viele Details. Ich werde es einfach auf 200 erhöhen. Ich scrolle einfach hier runter zu den Backeinstellungen. Und ich fange mit der Kombination an. Fangen wir also mit der kombinierten und von Beleuchtung an, ich bin mir nicht sicher, welche Beleuchtung sollen wir das Licht enorm halten. Fangen wir damit an, das Licht an zu lassen, und es ist, wenn es ihm besser gehen wird. Stellen Sie also sicher, dass dieser ausgewählt ist, sonst ist er so vage. Wie ich schon sagte, wir können jederzeit innehalten und die Qualität unserer Tasche beurteilen. Also werde ich Escape drücken und sehen, wie es unserem Bikini geht. Wie Sie sehen können, können wir sehen, wie der Rost vor sich geht, was wirklich nett ist. Ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg. Also werde ich einfach weitermachen oder wir haben unsere Texture-Beta bekommen und wir werden einfach weitermachen und diese speichern. Das ist also unsere diffuse Karte. Es sieht toll aus, gelartig. Also lass uns einfach weitermachen und es als Rust, Grundfarbe, Grundfarbe speichern . In Ordnung, also speichern wir es einfach hier. Und das zweite wird die normale Karte oder die Rauheit sein Lass uns mit der Rauheit weitermachen. In Ordnung, also hoffentlich wird die Unebenheit schnell sein. Also haben wir unsere Rauheitskarte gebacken. Ich werde einfach weitermachen und es speichern, es als Rauheit Nennen wir es hier Grundfarbe. Also Rauheitskarte. Ok, speichere und lass uns unsere letzte Map backen, das sind die normalen Maps. Dieses Denkmal ist also unverzichtbar. Es ist also groß. Ich würde auch vorschlagen, dass das in Ordnung ist, weil darüber nachdenke, die Stärke des normalen Modus zu erhöhen , aber das ist nicht erforderlich. Wir können es später machen. In Ordnung, also schalte einfach um, damit unsere letzte Map gebacken wird Ordnung, das ist also unsere letzte Map, die normale Map einfach weiter und speichern Sie es als normale Map, das ist C. Ordnung, also jetzt würde ich gerne Machen Sie einfach weiter und speichern Sie es als normale Map, das ist C. In Ordnung, also jetzt würde ich gerne ein wenig experimentieren, indem wir unsere Spalten sind Brückensäulen Lassen Sie mich diesen also einfach duplizieren. Du kannst es vermasseln, ohne alles durcheinander zu bringen. Sie können es gegen einen Festkörper austauschen und diesen einfach so zur Seite schieben. Also alles, was mich interessiert, ist nur dieses Objekt. Also verwende ich die Alt-Taste, um diese Abschnitte auszuwählen und in X zu kontrollieren, alles zu entfernen. Jetzt, wo Sie dieses neue Material anwenden , das wir gerade erstellt haben, dieses neue, werde ich einfach alles hier entfernen und nur ein Material erstellen. Nennen wir es Rust Peak. In Ordnung, jetzt möchte ich die Texturen, die wir gerade backen, ziehen Texturen, die wir gerade backen, Wir haben also die Grundfarbe, wir haben die Rauheit und wir haben die Normale, die normale Map Okay, also kontrollieren Sie die Leertaste und weisen wir diese Grundfarbe der Grundfarbe zu. Rauheit bezieht sich auf die Rauheit und auch für die Metathese, erhöhe Und für die normalen Methoden verbinden sie das Normale und es ist am normalen Kartenkonverter Leg es oben drauf und lass uns den Kerl auf die Kontrollgeschwindigkeit umstellen , die keine Farbe Gehen wir zurück und wechseln wir hier zur Materialvorschau. Schauen wir es uns an, damit Sie es jetzt sehen können , es ist Mist. Wir können also auch den Set-Ursprung George in eine Geometrie wie diese ändern . Und lassen Sie uns ein bisschen damit experimentieren . Wir brauchen im Grunde einige interessante Ergebnisse. Wechseln wir also in den Bearbeitungsmodus. Sie, fangen wir mit intelligenten UV-Projekten an, nur damit Sie sehen können, dass Sie sehen können, dass es besser aussieht. Auch hier für diesen Metallwert muss er meiner Meinung nach auf etwa 0,2 gesenkt werden. Jetzt sieht es noch besser aus. Ja. Also vielleicht ist es glänzend. Ja. Es sieht so kolossal Lassen Sie mich versuchen, diesen auf die Nicht-Farbe umzustellen. Fangen Sie jetzt an, ein wenig nachzuschauen, was wir ehrlich gesagt sind, aber ich mag es. So wird es in unserem Spiel aussehen. Es wird so aussehen, was gut ist, nicht schlecht. Wir können das auch tun, wenn du willst. Wir können die Kacheln hier vergrößern, wir können sie vergrößern. Aber ich denke, es wird einfacher sein, das in Unity zu machen. Wir werden uns das ansehen, denn wenn wir es hier außerhalb der Grenzen skalieren, Schwäne werden arbeiten, müssen wir es innerhalb der Grenzen halten, aber wir werden sehen, wie es in Unity laufen wird Also ich mag diese Form. Also ich werde mich jetzt tatsächlich ändern. Wir müssen einfach behalten, dass dieses Objekt so ist wie dieses. Und lassen Sie uns, lassen Sie uns eine Kopie machen, Shift D, Kopien machen. Das ist also die Version, die wir nach Unity exportieren müssen. Also müssen wir diese, diese Objekte neu zuweisen. Also drücke ich einfach auf Baum. Eigentlich ist es wirklich schwer. Also machen Sie einfach weiter und stellen Sie sicher, dass Sie all diese Objekte natürlich über LTE auswählen . Lassen Sie uns das jetzt versuchen, damit Sie Smart-TV-Projekte beenden. Lass uns sehen. Ja, wir haben es. Ja, schauen wir es uns an. Aber dafür müssen wir die Metal Rust Metal Big BHs verwenden um ja, schauen wir uns das an. So sieht es aus. Qualität ist ziemlich gering, weil wir das machen würden wir all diese Einheiten auf einer Karte kombinieren. Das ist also nicht der Fall. Was wir also eigentlich tun müssen, ist der dritte. Also müssen wir jeden einzeln auswählen. Dein intelligentes UV-Projekt, so, okay? Das haben wir also. Dies sind die ersten 1 s benötigen, um den gleichen Vorgang zu wiederholen. Verwenden Sie mehrere Projekte. Lass mich überprüfen, ob es ein Unterschied ist. Ja, du kannst sehen, dass es ein kleiner Unterschied ist und das ist gut. Wir wollen das nicht, wir müssen nicht alles gleich aussehen lassen. Dieses Matsui-Projekt generiert also jedes Mal, wenn wir es verwenden, unterschiedliche UVs Das ist also auch gut für den letzten, nicht für den letzten. Okay, ich verstehe das. Und vom letzten. Das Gleiche. Wählen Sie all diese Sie und das Smart-UV-Projekt aus, im Grunde das Set, also haben wir es. So wird es also in unseren Spielen aussehen . Es sieht ziemlich gut aus. Also werde ich einfach weitermachen und unsere Szene exportieren, aber das werden wir im kommenden Tutorial machen . Wir sehen uns bald 47. Installiere Unity - Erstelle ein Spielprojekt: In Ordnung, jetzt werden wir die Keep Engine so installieren , wie wir sie verwenden werden, das ist Unity Zoologist Search nach Unity Also 3d, ich glaube, das ist der richtige Name dafür. Das ist also ihre offizielle Website. Also geht es los. Natürlich, fangen wir damit an. Also hier die Teams, tun wir im Allgemeinen nicht, ich werde einfach zu den einzelnen Teams übergehen. Das sind also drei. Ich werde die persönliche Version verwenden. Also Solar Three, also Get Started Wavelets. Erstbenutzer können also hier klicken. Ich bin also ein wiederkehrender Benutzer. Ich melde mich schon hier an. Also geh einfach, geh her. Und das sind akzeptierte Bedingungen. Du verdienst also nicht unter 1.000, Kay? Sie ist ein Fall. Also haben die meisten unserer Sergeant Star mit Game Design angefangen. Ich werde diesen Unity Hub installieren, also speichern wir ihn auf meinem Desktop. Oder es ist einfach ein Schalter dafür. Es ist ein Megabyte. Danach doppelklicken Sie darauf und lassen Sie uns den Unity Hub installieren. Mit diesem können wir also die Unity-Version installieren. Also warte ich einfach, bis es fertig ist. In Ordnung, also lassen Sie uns den Unity Hub ausführen. In Ordnung, wir haben also eine Firewall. Wenn Benachrichtigungen aktiviert sind, wird nur der Zugriff auf die Unity-App ermöglicht. Ich denke, es ist ziemlich sicher. In Ordnung, das ist also der Unity Hub. Versuch, dies jetzt zu tun, besteht darin, die Unity-Version auf den Installationen zu installieren . Hier können wir eine neue Version hinzufügen , wie die Schuhe dieses Analysten Ich werde die neueste wählen, nämlich diese, Unity 2020. Also ich denke, das ist die neueste Version. Klicken Sie also auf Weiter, Weiter. Und auch hier, vergewissere dich, dass du das überprüfst und dem Bell-Support beitrittst , da wir unser Spiel auf Mobiltelefonen veröffentlichen werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie diese 12 überprüfen. Und lass uns als Nächstes weitermachen. Warten wir es ab, damit wir dem zustimmen müssen. Also Visual Studio, ja, das Visual für dich und auch für dieses, das Android SDK und die NDK-Lizenz Also fertig und einfach umschalten , bis es fertig ist. Es wird eine Weile dauern. Danke ist ein Gigabyte oder so. Also werden wir weiter darauf drängen diese Linie hier fertig wird. In Ordnung, unsere Unity-Installation ist abgeschlossen, Sarah, und machen Sie weiter und stärken Sie oder erstellen Sie neue Projekte Du kannst also hier zu den Produkten gehen und lass uns ein neues erstellen. Nennen wir es Spielumgebungen. Nennen wir das hier Spielumgebungen. Sind Car Game nur dazu da, einen Unterschied zu machen, okay? Und stellen Sie außerdem sicher, dass Sie dieses 3D überprüfen da wir einen Multimedia-DVM für 3D-Spiele entwickeln. Lassen Sie uns weitermachen und dafür kreieren. Unsere Einheit ist also im Begriff, sich zu etablieren. Also lass uns einfach darauf warten. Ordnung, also los geht's. Das ist also die Unity-Schnittstelle. In der kommenden Vorlesung werden wir also unser Vermögen verbrennen und mit der Entwicklung unseres Spiels beginnen . Also wir sehen uns bald 48. Exportiere Bridge-Umgebung in Unity - Weise Texturen zu: Also willkommen zurück. Jetzt möchte ich unsere Dateien, unsere Bridge-Umgebung, in unser Spiel exportieren. Also zuerst möchte ich hier einen Ordner erstellen. Also schieb a, lass uns einen neuen Ordner hinzufügen , nur um alles organisiert zu halten. Also Bridge, und wir können es Bridge Environment nennen. Okay, das ist gut. In Ordnung, also lass uns zurückgehen Ich drücke die Strg-Taste und scrolle mit der Maus, sodass Sie unseren Ordner hier sehen können. Das geht also zurück zu unserer Blender-Szene. Hier sind wir also abgehauen. Es dauert so, als wir das letzte Mal über den Speck gesprochen haben. Also backen wir den Kerl hier. Also unsere, unsere Brücke hier ist gebacken. Denken Sie also daran , dass es in Unity so aussehen wird. Wenn Sie also diese, diese Objekte haben, dann muss es eine Sache berücksichtigen, die die Grenzen dieser Sache darstellt, diese Prüfsumme Er darf also nicht überschreiten. Sie dürfen diesen Wert nicht überschreiten da Sie sonst Probleme mit dem Jacksonian haben könnten Probleme mit dem Jacksonian Dies ist die richtige Methode, um nach Objekten zu suchen , die Sie in andere Engines exportieren können. Also werde ich diesen Typen hierher exportieren. Ich werde es einfach löschen oder verstecken. Lass uns das einfach verstecken. Was haben wir als Nächstes, das werde ich einfach löschen. Und für diese beiden mache ich hier nur einige Optimierungen. Also lassen Sie uns einfach diese Synonyme für diesen Kerl entfernen. Rauch das hier in die Mitte. Das ist also das Zentrum unseres Netzes. Und auch hier, lass mich das machen. Ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, also lass mich, lass mich das auch verfolgen. Also haben wir diesen einen, den anderen Arm Lass uns einfach löschen. Dieser. Wurde es in der Back Collection veröffentlicht? Okay, ich wähle beide aus und gehe zum Dateiexport, exportiere sie im FBX-Format Also FBX, und nennen wir es Game Environment. Ich werde das einfach exportieren bekommen. Sie können das auch tun. Wenn Sie also zu viele Objekte haben und Sie auch wollen, wollen wir nur die ausgewählten exportieren. Sie können es hier einfach tun und überprüfen. Exportieren Sie also FBX und Sie können dieses Kästchen hier ankreuzen. Beschränken Sie sich nur auf ein ausgewähltes Objekt. Das ist also eine gute Sache. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt in unsere Unity-Szene eintauchen. Lass mich zurückgehen. Das sind übrigens die Taxa, die wir backen. Das sind unsere Spielumgebungen. Ich ziehe es einfach so und lege es hier in unserer Bridge-Umgebung ab. Also doppelklicken Sie hier, damit wir hier versammelt sind, wir können es haben. Ich ziehe es einfach und füge es so in unsere Rezensionsszene ein. Und im Grunde haben wir es, wir haben unsere Szene, die ich als Ausgangspunkt erkennen kann. Okay, jetzt müssen Sie also unsere Texturen mitbringen. Also hier werde ich einen neuen Ordner erstellen. Es heißt Texturen. Wir sollten also drei Taxa haben. Zuerst haben wir, wofür ich denke. Zuerst haben wir den Ozean. Zweitens haben wir diesen Asphalt. Außerdem haben wir dieses Rostmetall , das auf diese Objekte aufgetragen wurde. Und wir haben auch, hier haben wir ein paar Bricks. Lassen Sie uns also zunächst das Wesentliche in die internen Texturen bringen. Lassen Sie mich einfach, wir haben hier den großen Ozean, den Rust. Ich ziehe sie einfach her. Außerdem haben wir hier die Bricks und die Roadmap, also ziehe ich sie einfach alle. Also hier haben wir alles hier. Das ist ein Prozess. Also haben wir jetzt repariert, wir haben einige, die wir jetzt reparieren können. Das ist in Ordnung. Es ist kein großes Problem. Dies ist der Prozess der Erstellung von Texturen. Ich fange einfach zum Beispiel mit dem an, ich glaube, es ist schon Assign. Kannst du sehen, dass alles zugewiesen ist, was wirklich, wirklich gut ist. Wir müssen keine Aufgaben erledigen, was gut ist. Also alles was Sie tun müssen, ist diese einfach hier zu platzieren, aber ich würde sie gerne ändern. Ich werde tatsächlich mit ihnen allen am Limit spielen. Lassen Sie mich also zum Beispiel hierher zurückkehren, um zu zeichnen . Zunächst drücke ich Shift, Shift a. Wir sind nicht in Blender. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um zu erstellen und verwenden wir unser, Lass uns ein neues Material erstellen. Das ist also die Art von Sklerose, nennen wir es Asphalt Hallo, ich habe tatsächlich viel mehr Kontrolle darüber wir unsere eigenen Materialien erstellen. also diesen auswählen, können Sie diesen Tab hier auf diesem Panel sehen . Wir haben die Albedo Albedo ist die Grundfarbe, derselbe, nur ein anderer, anderer Name Also können wir die Grundfarbe einfach so ziehen und in dieses Feld setzen oder sie ist auf der Unterseite, wir können unsere Struktur sehen. Du kannst ein bisschen spielen, welcher Spinat es ist. Die nächste Map wird also die metallische und die normale Map sein. Aber Sie können den Unterschied hier sehen. Also habe ich eine Weile darum gekämpft und es endlich herausgefunden Grundsätzlich ist dies nicht der richtige Weg, um PBR-Steuern zuzuweisen. Also müssen wir hier vom Standard abschneiden. Wir müssen diesen Autodesk interaktiv verwenden. Also klicken Sie darauf. Sie können also sehen, dass der Unterschied darin besteht dass dieser nicht so realistisch aussieht. Diese Assign-Standardeinstellung. Standardmäßig weisen wir Texturen zu, also müssen wir es selbst tun. Also zweite Map, wie Sie sehen können, haben wir das Metallische, wir haben es nicht. Our Road verzerrter metallischer, rauer Rock. Ich ziehe das einfach hin und poliere es her. Okay. Gut. Also sehe ich gerade nichts. Ja. Weil wir es nicht zugewiesen haben. Das ist in Ordnung. Und die letzten Maps können die normale Map sein. Lass uns Bridge hier auf der normalen Karte machen. Ordnung, wir haben also unsere Road Texture sehen, dass es hier ziemlich gut aussieht , wir haben die Unebenheiten, wir, wir können die Unebenheiten hier vergrößern, sie ist erhöht, zum Beispiel 2,5. Sie können sehen, dass Sie hoffentlich die Unebenheiten sehen können Lass mich fünf versuchen, nur um diese Unebenheiten zu sehen. Nein, hier oben ist es nicht zu sehen, wir können diese verrückten Unebenheiten sehen, aber in meinem Fall nehme ich einfach zwei Bäume, okay In Ordnung, also lassen Sie uns es Ihnen zuweisen. Also müssen wir dieses Standardmaterial überschreiben , damit es auf View angewendet wird Gut ausrutschen, fast nicht perfekt. Also müssen wir das verwenden, das glasig ist. Wählen Sie also Mesh für das erste Jahr und gehen Sie hier zum Mesh-Renderer Sie werden also Materialien wie dieses finden. Es muss also auf diesen Material-Tab klicken , damit Sie diese sehen können Dies sind alle Materialien, die auf dieses Objekt angewendet werden. Also werde ich diesen einfach neu erstellen oder zurücksetzen. Wir werden die Stufe überschreiben. Das ist das, wonach ich am meisten suche. Überschreibe dieses Material mit dem Asphalt. Also ziehen Sie es einfach hierher und sofort können Sie das sehen. Jetzt sieht es also viel besser aus. Ich kann sehen, dass es reflektiert. Es hat, und es ist nicht alles, reflektierend. Sie können den Unterschied zwischen der Standardeinstellung und dieser, der Standardeinstellung und dieser Autodesk-Interaktivität Also dieser Standard, der Standard. Wenn du zurück zum Standard wechselst, können wir die Glätte nicht anpassen Welcher wird so glänzend sein wie dieser oder Rough. Das ist also nicht der Fall. Lassen Sie mich also einfach zu Autodesk Interactive zurückkehren. Sie können den Unterschied sehen. Wir haben einige intuitive, haben einige Dauern, was wirklich gut aussieht Lassen Sie uns also dasselbe für die anderen Objekte tun. Lassen Sie mich zu diesem Objekt hier nur so viel sagen. Mal sehen, Zoomen ist hier etwas schwierig. Ich bin immer noch neu bei Unity Spin, aber ich glaube, das letzte Mal, dass ich mit Unity Spin interagiert habe , seit mehr als vier Jahren Aber das Zentrum der Grundlagen. Lassen Sie uns also die neuen Materialien erstellen. Also kehre ich einfach zurück zu Textures. Springen Sie in Rust, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf , erstellen Sie ein neues Material und nennen wir es Rust K. Für diesen Fall schalten wir es erneut auf das interaktive Autodesk Interactive um Und lassen Sie uns dieser Farbe die Grundfarbe Rost zuweisen . Wir haben hier die normale Karte plus Schild hier und die Unebenheiten genau Okay, lassen Sie mich das danach hier überprüfen. Slogan, ziemlich gut. Mir gefällt es. Für das Metallische können wir erhöhen. Es geht um ungefähr Punkt 0,5. Okay, sieht gut aus. In Ordnung, also wählen wir unsere Objekte erneut aus. Und lassen Sie uns noch einmal zu diesem Material gehen. Und was wir tun müssen, ist das zweite Material zu überschreiben, das ist das Rostunterdrückte gebacken Okay, wie Sie sehen können, haben wir, wir haben jeden, wir haben alle Unebenheiten, wir haben die Rauheit, den Wir haben alles angehängt, was wirklich gut aussieht, besonders aus der Ferne. Sieht ziemlich nett aus. Ordnung, also für zahnärztliche Materialien haben wir hier diese Bricks Also für den Brexit ist das eigentlich ein schneller Weg, um die Unebenheiten hinzuzufügen. Lass es mich dir einfach zeigen. Also werde ich einfach wieder hierher zurückkehren wo wir die Bricks haben Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neues Material erstellen . Von Scala nach Bricks. Sieht okay aus. Ich schleppe den Kerl einfach mit. Aber bevor wir das tun, wählen wir unsere Bricks aus. Welche Brücke hier. Aber lassen Sie mich das für diesen versuchen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einen Weg gibt, das zu tun. Lassen Sie mich versuchen, das Problem zu beheben. Ja. Da haben wir's. Jetzt kannst du sehen, dass wir es haben, aber wir müssen alles beenden. Wir müssen das ursprüngliche Taxon stoppen. Also diesen hier können wir Bricks nennen, normale, normale Map. In Ordnung? Und wir können zurückgehen und diesen mitbringen. Du kannst die Bricks mitbringen, die Diffuse so Wir können es zuweisen, wie Sie sehen, es ist bereits zugewiesen, was gut aussieht. Aber dieser gefällt mir nicht. Es sieht rot aus. Warum ist das so? Ja, wir müssen die Steine und die Brücke auf der Albedo auswählen die Steine und die Brücke auf der Albedo Jetzt haben wir es, obwohl es komisch aussieht. Aber ich glaube nicht, dass das ein großes Problem sein wird, also können wir das auf 0,5 reduzieren. Sieht besser aus. Auch für die Geschmeidigkeit gibt es nicht viel, macht es glatt, sollte glänzend sein, sollte grob sein Punkt 0.22 ist also in Ordnung. Ist das Rough For Glossy? Lass es mich andersherum versuchen. Ja. Es sollte sogar das Glas sein, es sieht gut aus. Lassen Sie uns also Punkte festlegen. Ungefähr 0,6. Eins bis fünf ist in Ordnung Okay, verstanden, genau da. Also lasst uns hier nochmal unsere Bridge auswählen. Ich überschreibe einfach die Bricks. Wir haben es, auch wenn es nicht so aussieht. Es ist gut , ehrlich zu dir zu sein. Lass mich versuchen, es einfach von dir zu optimieren. Geschmeidigkeit. Normalerweise oder technisch gesehen müssen wir das für das Metallische reduzieren. Wenn diese keinen Sinn machen, um das Metallische von Metall zu erhöhen , dann suchen wir nur nach etwas, das gut aussieht. Ich denke, hier sprechen wir auch hier über Gelehrte. Lass es mich versuchen, ja, ich glaube, ich habe es verstanden. Es ist also nicht nötig, den Metallgehalt zu erhöhen und zu fixieren. Ich mache einfach mein Material. Es ist so dunkel, obwohl wir das kontrollieren können. Okay, jetzt sieht es ziemlich viel größer aus, weniger Material, das nicht wirklich so ist wie echter Mais, ist das hier der Ocean Shader Lassen Sie mich hier doppelklicken und mit der rechten Maustaste klicken. Und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Und es geht nur darum, den gleichen Vorgang zu wiederholen. Scholars Ocean, in Ordnung, lassen Sie uns ihm diese Materialien zuweisen Sie also zuerst sicher, dass Sie es auch hier auf Autodesk Interactive Me umstellen , überprüfen Sie dieses Ich bin mir nicht sicher, ob wir das Ja verwenden, uns gehen die Standards aus, also lassen Sie mich es einfach auf Autodesk umstellen Überprüfen Sie die metallische Rauheit. Machen wir es grob. ehrlich zu sein, sehe ich einen großen Unterschied Also belasse es einfach so für die Farbe, die dunklere Farbe. Das ist in Ordnung. Keine große Sache. Okay, lassen Sie uns an der anderen Textur arbeiten, das ist das Ocean Material, an dieser. Also ziehen wir, also ziehen wir zuerst die Albedo, die Grundfarbe haben wir die normale Karte, die falsche Straße ist unerlässlich, kann das korrigieren Und wir haben auch, dieser ist die Geschmeidigkeit, die brauche ich eigentlich nicht Wir können es hier einfach kontrollieren. Damit die Plaque sehen kann, dass sie jetzt aussieht, glänzend aussieht. In Ordnung, also wählen wir hier unseren Ozean aus. Wählen wir unsere Materialien aus, und das ist dieses, das Meer. Und das können wir einfach überschreiben. Aber Sie können das Problem sehen. Also müssen wir unsere Textur vergrößern. Lassen Sie mich einfach einen Weg finden, das zu tun. Also lass mich hier mein Material auswählen und lass uns versuchen, Thailand zu vergrößern. Ja, es funktioniert. Was ist also mit 50 Jahren Das Gleiche. 50 auf der anderen Seite. Es sieht echt aus. Es ist komisch. Von hier aus. Sollte ehrlich gesagt animiert sein, aber das ist in Ordnung. Es ist kein großes Problem. Kann auch Lass es uns versuchen. 13330 ist in Ordnung. Ja, Kameraroll dazu. Nett. Okay, das letzte Material, an dem ich arbeiten möchte , ist diese metallische Silage. Tragen Sie etwas Farbe auf diese metallische Silage. Tragen Sie dieses Schwarz dieses weißen, weißeren Materials Gehen wir zurück zu den Texturen und fügen wir eine neue hinzu. Nennen wir es Metal. In Ordnung, lass uns daran arbeiten. Deshalb machen es die Modernisten glatt. Denn das Metallische sollte auch rein metallisch sein. Und für die Koronaelektrode mach es dunkel, so etwas. Okay, also lass uns unsere Bridge auswählen und sie wird diese zugewiesen. Zuerst. Wir haben Metal. Okay, los geht's. Es sieht also gut aus, aber ich finde das intensiv. Außerdem haben wir das letzte, das Licht. Diese Labore. Lampen sollten, sollten sein. Wir können also mit der rechten Maustaste ein neues Material erstellen, nennen wir es Lichter. Ich glaube, wir haben hier die Emission. Suchen wir nach Emissionen. Lichter. Was ist mit Lichtern? Richtungslichter. Okay, was ist mit diesem? Erhöhen Sie die Schüchternheit. Wir können keine Farben hinzufügen. Also werde ich das später herausfinden. Wie füge ich die Farbe hinzu, die Lichter, die hellere Farbe. Hier ist Splits Particles VR Mobile. Nein, das ist in Ordnung. Wir können einfach mit dieser Farbe loslegen. Machen wir es grob, völlig grob. Was zeigt, dass du ehrlich bist. Also lassen Sie uns sie zuweisen, erneut unsere Bridge auswählen und diese auf die Lampen stellen , damit wir sie hier sehen können. Es ist hier also sichtbar, aber wir erfahren ein bisschen mehr darüber, dass es nicht wahr sein muss, um gelblich zu sein Wir müssen es vorerst später optimieren, wir haben unsere Umgebungen exportiert und so strukturiert, wie wir es wollten 49. Stelle dein eigenes Fahrzeug ein: Willkommen zurück. In diesem neuen Tutorial werden wir unser Auto brillant gestalten und ihm wird ein Car Controller zugewiesen , damit du mit unserem Fahrzeug spielen kannst . Ich habe ein kostenloses Paket. Wir werden so ein kostenloses und es ist wirklich genial, heißt Realistic Car Kit. Zuerst müssen wir in den Unity Asset Store springen. Assets Speichern Sie diesen. Und lassen Sie uns hier nach den realistischen, realistischen Auto-Kits suchen. Und schauen Sie sich auch die kostenlosen Assets an. Wir wollen keine Beta-Assets bezahlen . Und los geht's. Also dieses, dieses R, C, K ist eins. Dies ist ein fantastisches kostenloses Asset , das wir zur Steuerung unserer Fahrzeuge verwenden werden. Öffnen Sie dies einfach in Unity, laden Sie es herunter und verwenden Sie es in Unity. Und das können wir, warten wir darauf. Es holt Pakete ab. Gleich danach kannst du einfach auf das Wichtige klicken und schon hast du es, und ich werde es in deine Szene aufnehmen. Also einfach wichtig hier, oder importiere alles. In Ordnung, das ist also unser Assets-Ordner. Sie können sehen, dass diese beiden Ordner hinzugefügt wurden. Wir haben das Terrain Auto Upgrade und unten haben wir das alles CK. Ich werde das alles wählen CK. Und danach wählen wir die Szenen aus. Und wir haben es einfach, wir müssen sehen, wir haben das Einfache und wir haben das Touch-One. Dieser wird für unsere Mobiltelefone und dieser für unseren PC bestimmt sein. Fangen wir mit der PC-Version an. Doppelklicken Sie also darauf und lassen Sie uns es einrichten, wie Sie sehen können, wir haben es. Also werden wir einfach unsere Bridge exportieren und es wird einfach alles entfernt. Auch hier. Wenn du weitermachst und die Szene spielst, kannst du damit spielen , wie du siehst, wir haben es, also haben wir unser Fahrzeug. Also funktioniert alles perfekt. Auch die Umstellung auf den Stickstoff, nett. Du kannst zwischen Fahrzeugen wechseln. Du hast die Polizei und das alte Auto. Wir können wählen, was wir wollen. Also lass uns einfach zurückgehen. Wir haben einen Absturz. Was es jetzt tatsächlich tut, ist, alle anderen Komponenten zu löschen und wir werden unsere Bridge hier platzieren. Also Action zwischen den einzelnen Aktionen, ich lösche einfach die Map. Ich werde einfach die gesamte Karte löschen, aber ich muss diese Lichter behalten, die wie diese Folien sind, also schiebe und wähle alles aus und klicke rechten Maustaste und lösche die Leine Zum Glück verwenden wir das X hier nicht zum Löschen. Also haben wir unsere Karte hier. Okay, es listet also alles auf, aber wir haben immer noch die Fahrzeuge. Du kannst diese drei Autos sehen, was nett ist. Außerdem haben wir unsere Kamera. Die Kamera ist an diesem Fahrzeug befestigt. Die Kamera kratzt, sodass wir unserem Auto folgen können. Oder es ist vorerst so, lassen Sie uns einfach zu unserer anderen Bridge-Umgebung zurückkehren . Ich ziehe diesen Kerl einfach so her und die Zyklizität Wir müssen die Lichterkette anpassen. Wählen wir also zuerst die Skybox-Folien aus. Und lassen Sie uns diese Intensität auf etwa zwei oder sogar auf eins reduzieren . Es ist eigentlich, es ist nicht das richtige. Verwenden wir also nur dieses gerichtete Licht und es reduziert sich auf eins. Da haben wir's. Also haben wir es. Wie wäre es , zu viel zu wählen? Also 1,25 oder so ähnlich auch hier für diese gerichteten Skybox-Lichter. Dieser ist also unerlässlich. So können wir es zum Beispiel auf einen Punkt 1,5 setzen. Jetzt haben wir hier ein paar leuchtende Farben im Spiel. Kann auch, glaube ich, haben wir , Italienisch und Spanisch anpassen. Ich denke, wenn du das drehen willst , müssen wir das ausgeben. Du kannst etwas anderes haben , ich denke, es war perfekt. Ja. Dieser ist der perfekte Ort. Also ja, so etwas. Okay. Schauen wir uns nun an, lassen Sie uns unsere Fahrzeuge ausdrucken und sie hier am Startpunkt unserer Brücke platzieren . Lassen Sie mich zuerst die Rallye auswählen. Also können wir hier nach oben gehen. Das kannst du sehen. Also, nur um zur Oberseite zu gehen, was ist unsere Brücke? Es ist von der Oberseite nicht sichtbar. So können wir zum Beispiel unseren Ozean auswählen und ihn nur für eine Sekunde verstecken. Ich kann nicht sehen , dass ich alles hatte, also lass mich einfach zurückkehren und diesen zurückbringen , den ich schon weiß, und das ist in Ordnung Ich kann es von hier aus machen. Jetzt ist es gut. Gehen wir also zur Ansicht von oben. Und lassen Sie uns unser Fahrzeug auswählen. Assembly-Filme finden Sie hier. Zweites Auto. Schieb es einfach hierher. Es sollte gut ausgerichtet sein. Also, um sie einfach auf die Startpunkte zu setzen , all diese Fahrzeuge. Das wird also der Ausgangspunkt sein. Zweites Auto, ich sollte hier sein. Zurück nach unten. Und für die Polizei? Ja. Altes Auto polizeit die Kundgebung dort. Es sollte an der Stärke sein. Okay. Fein. Okay, lassen Sie uns einfach den Ozean zurückbringen, Ocean Shader. Aber wie Sie sehen, müssen wir auch an den Materialien arbeiten. Wir haben sie verloren. Wir haben US bereits gemacht, wir haben diese Texturen bereits erstellt, also wird es einfacher sein. Also lass mich zuerst die Autos finden. Also ich denke, wir müssen sie bewegen. Ja, das sind die Ausgangspunkte, also lass mich sie einfach nach oben verschieben. Okay. Wir haben die Polizei. Okay. Wir haben das alte Auto, daher ist die Navigation ein bisschen komisch. Sie können auf das alte Auto doppelklicken. Oder wir können das machen. Wir können auf einige Komponenten wie diese klicken , damit Sie sie vergrößern können. Also das ist meine Art einige Objekte auszuwählen und zu vergrößern . Lassen Sie uns diesen, den hier abgebildeten Ausgangspunkt, auf Null setzen . Dies muss unserer Brücke zugewandt sein, mittig für alle Fahrzeuge. Wir können diesen zum Beispiel hierher verschieben. Und für den letzten , der ein Polizeiauto ist, kann es heißen, du solltest Null setzen. Und lassen Sie uns das auch voranbringen. Hier ein bisschen nach vorne nach links. Fein. In Ordnung, also lass uns anfangen, unser Spiel zu spielen und lass uns sehen. Wir werden also umfallen weil wir keine Kollisionen haben Was wir also tun müssen, ist unserer Bridge einen Collider hinzuzufügen Wählen wir also unsere Bridge so aus. Dies ist jedoch nicht der beste Weg, da wir die Leistung erhöhen und reduzieren werden. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, dass es erklärt wird. Also Komponente hinzufügen heißt Physik, Physik und wähle den Mesh-Collider Es gibt also Unterschiede zwischen dem Mesh Collider und dem Box Collider Wenn ich also eine höhere Leistung haben möchte, müssen wir erwägen, den Box Collider zu verwenden, nicht das Mesh, weil das Mesh, lassen Sie mich das erklären Wenn wir also diese Geometrie einfach ausblenden, also wenn Sie die Geometrie von hier aus ausblenden , können Sie den Unterschied sehen. Dieser wird also die Leistung unserer Maschinen stark beeinträchtigen. Aber für das Testen von Dutzenden ist das in Ordnung. Okay, jetzt, wenn wir This spielen, kann ich mir das ansehen. Also spielen wir in unserem, wir werden ein paar Kollisionen haben Also auch wenn du darauf triffst, kann einer dieser Schaltpole physisch ein Hindernis sein. Okay. So etwas wie Außerdem können wir Fahrzeuge wechseln, zum Beispiel das Polizeiauto. Und wir können auch den Silent aktivieren, indem wir das E. E als extrudiertes E verwenden und auch den Stickstoff verschiebt Aber da Sie sehen können , dass die Materialien nicht richtig funktionieren, lassen Sie uns daran arbeiten. Lassen Sie mich also diesen auswählen. Schauen wir hier nach, wo wir diese Texturen haben. Ja, fangen wir zuerst mit dem Ozean an, denn das Original sieht ein bisschen komisch aus. Lass mich meinen Ozean auswählen. Also, was das Materialbild angeht, verfolge dieses Bild jedes Jahr. Okay, perfekt. Das Gleiche gilt für die anderen Materialien. Also haben wir den Beton hergebracht, ich kehre einfach zurück zu den Texturen Ich denke, wir sollten sie alle an einem Ort platzieren, der nicht nur zu gelb ist, sondern einfach diesen ziehen. Ich glaube nicht, dass wir das tun dürfen, aber das ist in Ordnung. Also lasst uns den Rust zuweisen. Rust, backe es. Lass mich einfach den Rust ziehen, der Müll ist. Als Nächstes, die Bricks, wir einfach wieder zusammen Wir sind hier angekommen. Lass es mich einfach von dir aus machen. Jetzt. Wir sorgen dafür, dass diese Auswahl weiterhin gut ist. Also Asphalt, der dem Asphalt zugeordnet ist, okay. Jetzt sieht es viel mehr und besser aus. Und auch für die Bricks, lass mich einfach die Bricks auswählen. Dieser, Bricks Lights. Was ist das Licht? Welches ist, glaube ich, das letzte. Und wir haben auch diese Metallkugel. Und ich denke, das war's aus dem Beton. Wir brauchen es nicht, das ist in Ordnung. In Ordnung, also lass uns die Animation abspielen, nicht die Dynamik. Lass uns unser Spiel spielen. Ich bin es gewohnt, Animationen abzuspielen . Sie können es nicht sehen, jetzt sieht es ziemlich gut aus. Als Nächstes werden wir an der Beleuchtung arbeiten. Und ich möchte Ihnen auch zeigen, wie wir unsere Autos ändern und unsere eigenen Fahrzeuge benutzen können ? Du musst dich nicht an diesen halten. werden wir in der kommenden Versicherung machen . In Ordnung, also viel SPASS Also werde ich, ich werde dich im kombinatorischen Ticker sehen Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese auch gerne stellen. Hab einen tollen Tag. 50. So ersetzst du verschiedene Fahrzeuge und fährst sie: Willkommen zurück an alle, zu diesem Nährwert, der Ihnen nicht wirklich zeigt wie wir unsere eigenen Fahrzeuge exportieren können? Also ersetze ich diesen gerne durch den Knorpel durch Customized this one Also lasst uns zur Sache kommen. Also als Erstes würde ich gerne überprüfen, ob wir das Yield College haben. Das Chassis, das Sie benötigen, um alle Modifikatoren für die Prüfung anzuwenden , kann Awesome einfach diese Edge-Splits im Bearbeitungsmodus anwenden diese Edge-Splits im Bearbeitungsmodus Lass es mich einfach überprüfen. Wir haben alles miteinander verbunden, was gut ist. Wir brauchen also die Karosserie und wir brauchen die Räder als separates Objekt. Wenn das nicht der Fall ist. Wenn du sie alle kombiniert hast, zum Beispiel so. Also Control J. Also, wenn du es hast Es ist kombiniert auf der Anleitung, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen wir diese Objekte aus, damit das Rad, wir sind unvorsichtig, stellen Sie sicher, dass alles abgewählt ist und drücken Sie P und trennt Vorlesungsnotizen, die Sie sehen können , in das Rad In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt Exporte als Fahrzeuge betrachten. Also lasst uns zuerst alles auswählen und zu Datei und Export gehen und FBX exportieren Nennen wir dieses Automodell also einfach wie Touch Number One. Okay, lassen Sie uns auch exportieren. Sie können dieses ausgewählte Objekt überprüfen, Sie können dieses ausgewählte Objekt überprüfen wenn Sie hier mehrere Objekte haben. Dieser wird also den Export einschränken oder nur auf die ausgewählten Bögen Also lass uns exportieren. In Ordnung, also haben wir es In Ordnung, das ist also unsere FBX-Datei. Dann ziehen Sie es einfach per Drag & Drop hier in unseren Unity Assets Ordner. Und auch hier möchte ich rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner nur für unseren Kurs erstellen. Also Car Collection oder so. Also einfach Car. Wir müssen alles organisieren, also das ist wichtig. Okay, lassen Sie mich einfach dieses Automodell ziehen und es hier in den Kartenordner legen. Und auch hier klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns Texturen hinzufügen. Also überprüfe den CRS-Fall, wir müssen diese Texturen machen Jetzt bringen wir alle Texte, die wir benötigen. Also zuerst haben wir den Autolack, lassen Sie mich ihn einfach hierher ziehen. Auch für die Texturen haben wir diese Reifen und die ganze Windschutzscheibe und all das Zeug. Wir sind startklar. Lassen Sie mich zurück zum Kern kommen, Alice-Check, kann einfach unser Fahrzeug ausdrucken. Sie sehen, dass wir damit ein Problem haben. Mit diesen Rädern. Die Räder, wenn Sie mit diesem Problem konfrontiert sind. Wir müssen also, was wir tun müssen, ist die Normalität umzukehren , diese Realität Wenn Sie also zum Beispiel auf dem Chassis mit diesem konfrontiert sind , ist es dasselbe. Kommen wir also einfach zurück zu unserer Blender-Szene hier. Ich werde diese Räder auswählen. Also diese Tubuli und auf Schulden ist Modus, stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist Ich gehe zu Mesh-Normalen und benutze diesen Flip. Lassen Sie mich jetzt einfach hineinzoomen, damit Sie den Unterschied sehen können. Dieser ist also invertiert. Wenn du das tust, kann Mesh and Flip das sehen. Das wird also nach außen gehen, nicht nach innen. Lassen Sie mich einfach noch einmal alles andere auswählen. Lassen Sie uns diesen zum zweiten Mal exportieren. Exportieren Sie FBX. Nennen wir es also feste Normalwerte, Normalisierung. In Ordnung, also speichern wir das, exportieren wir es und bringen es einfach zurück in unsere Szene Das ist also die zweite Datei. Und ich hoffe, dass es beim zweiten Mal die Texturen haben wird. Perfekt. Wie Sie sehen können, ist es mit den Texturen ausgestattet , weil wir bereits diesen Ordner haben, den Texture-Ordner, der alle Steuern enthält. Also das ist wirklich gut. Okay, lassen Sie mich einfach weitermachen und dieses Automodell löschen. Beim ersten müssen wir unsere Szene optimieren Wenn Sie also nichts benötigen, müssen wir es löschen. Okay, jetzt wo du an der Textur arbeitest , also wie du siehst, dieser ein bisschen aus, sieht hässlich aus, also sieht er trocken aus, keine Farben mehr. Was wir tun müssen, ist an der Farbe des Spielfeldes zu arbeiten und einfach hier in die Texturen zu springen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie Betonmaterial. Nennen wir es Autolacke, Autoseite. Hier können wir also sehen, dass wir die Albedo, das Metallische und alle Kanäle Also werde ich das einfach ziehen und die Albedo hier polieren Wir nennen es. Und lassen Sie mich auch einfach dieses Auto auswählen, das Autochassis, mit der rechten Maustaste oder mit Strg-Z zurückfahren. Und so kannst du hier sehen, dass es sich einen Autolack unter dem Mesh Renderer Sie können die Materialien hier sehen. Also ziehe ich das einfach und lege es hier hin. Ich denke, wir werden einen Unterschied sehen, aber wenn wir anfangen, an diesem Material zu arbeiten , schauen Sie sich das an. Wenn wir es zum Beispiel glatt und glänzend machen. Sehen Sie sich das auch hier für die metallischen Elektromagnete an, rein metallisch, also etwa 0,75 Ordnung, wie Sie sehen können, sieht die Autostatur wirklich gut aus, die Autostatur wirklich gut aus Und ich denke auch, dass die Reflexion ein bisschen zu viel ist. Was ist also mit 0,9? Alles in allem, was Sie hier tun, ist, dass ich die normale Karte für diese Seite hinzufügen möchte. So entspannt Sie tun, ist, wieder, das ist dieser hier. Also das Auto lackiere mich, bring es einfach zurück, bring es mit dieser Textur. Und lass uns studieren. Dies ist der zweite. Also das ist eigentlich der zweite. Also mit der rechten Maustaste. Benennen wir es um Nennen wir es normal. Normale Karte. In Ordnung, also wenn wir diesen auswählen, können wir hier zur 3D übergehen Stimmt eigentlich nicht, aber der Texturtyp. Sie können darauf klicken und wir können es auf eine normale App umstellen. Also klicken Sie darauf. Und lassen Sie uns auf Anwenden klicken. Es wird also bläulich werden, obwohl es ein bisschen zu stark Aber versuchen wir es einfach. Lassen Sie mich einfach meinen Maisertrag oder das Fahrwerk auswählen und eigentlich das Material, also das Autolackmaterial. Und lassen Sie uns einfach diese normale Karte hierher an diese Stelle ziehen. Und du kannst die Roadmap sehen, aber sie liebt es, ein bisschen komisch zu denken, ja, es sieht echt aus, schwierig, also lass es uns hier versuchen. 0.1 Es ist irgendwie Reduziere Ich finde, es sieht gut aus. Damit können wir klarkommen. In Ordnung, also lassen Sie uns die anderen Materialien erstellen. Also zuerst haben wir, wie Sie sehen können, die Windschutzscheibe. Also dieses Material hier, die Windschutzscheibe. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Material, das nennen wir es Windschutz. Schild. Okay. Also lasst uns diese Windschutzscheibe einfach zur Albedo bewegen. Und danach können wir es hierher ziehen und polieren, aber lassen Sie uns es anpassen Also, was das Metallische angeht, fangen wir zuerst mit der Rauheit an Sie können sehen, dass unser Material Geschwindigkeit ist, aber ich möchte es ein bisschen dunkel machen. Also können wir die geistigen Fähigkeiten von hier aus abschalten. Also lass es uns ein bisschen dunkel machen, so etwas in der Art. Jetzt sieht es ziemlich gut aus. Die anderen Materialien haben wir natürlich Fügen wir eine Metallrakete für die Stoßstange unseres Fahrzeugs Theoretisch urinieren und neues Material ausscheiden. Es wird Metal sein. Nummer eins. Wir könnten mehrere metallische Shader erstellen. Also hier ist es, mach es so dunkler. Und auch für die Geschmeidigkeit, nehmen wir es zu einem. Fast nicht einer, sondern auch aus dem Metallischen. Es soll rein metallisch sein. Okay, lassen Sie mich es einfach ziehen und es für die Stoßstange verwenden, Nutzungen für diese Objekte auf der Vorderseite Und was ist mit diesem ? Wird diese Karte gespielt? Nee. Mitte für die Felgen. Fangen Sie mit den Hinterzimmern an und Jahr für die andere Seite, wir können diesen Job nutzen, um ja. Die Server sichern sich und signalisieren das richtige Objekt. Für das Glas. Bei dem Glas bin ich mir nicht sicher. Wir können den Ocean Shader benutzen, aber das wird komisch. Lass uns einfach diesen benutzen. Zentrum für dieses Objekt wird nur verwendet, dass wir unsere Szene haben. Ein Auslandsjahr sollte keine Szene sein tut eine Lücke. Ich denke, das liegt an den Normalwerten. So viel Flip ist normal, aber das ist nicht, es ist keine große Sache. Also weiter, wenn wir dieses Spiel für Profis zu etwas machen wollen dieses Spiel für Profis , das auch für die Front ist. Ich glaube, das habe ich verpasst, also müssen wir ein paar Lichter hinzufügen. Also Scheinwerfer, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Creates Material, nennen wir es unsere Lichter, Lichter, Strich eins Das hier wird also die Beschilderung sein. Ziehen wir diesen einfach hierher. In Ordnung, also lasst uns an unserem leichten Material arbeiten. Also müssen wir es natürlich so aussehen lassen, dass es ein bisschen dunkel, dunkelrot, rot aussieht. Und auch für die Geschmeidigkeit, nehmen wir es auf eins und auch für das Metallische, lass uns das versuchen Sieht jetzt ziemlich gut aus. Mir gefällt, dass Scholar gut aussieht. Die andere Sache, die wirklich funktionieren sollte, ist, Lasst uns an der Front arbeiten, mit der rechten Maustaste klicken Lassen Sie uns neue Lichter erstellen. Helles Armaturenbrett T2. Machen wir es zuerst als Beschilderung und schauen wir, was wir damit machen können. Im Moment sieht es ein bisschen aus, aber das ist offensichtlich nicht der richtige Weg, um Lichter zu erzeugen Das ist also ein Kanal, den man sich nur vorübergehend ansehen kann. Ich versuche nur, dir genug Ideen zu geben , damit du weitermachen und mehr Zeug und Speiseröhre kreieren kannst mehr Zeug und Speiseröhre kreieren Also ich würde es gerne ein bisschen bläulich machen, so wie diese blaue Farbe hier. Es wird gut aussehen. Wahrscheinlich dunklere Flüssigkeiten. Ebenfalls. Manipuliere die metallische Glätte. Pech gehabt, ein bisschen komisch, aber nimm so etwas. Dieser funktioniert gut. Wenn niemand in der Lage sein wird, unser Fahrzeug von hinten zu sehen. Also das ist ein Plus, okay, also was das jetzt tun sollte, ist, unsere Fahrzeuge zu ersetzen, also erstellen wir einfach unsere Fahrzeuge. Jetzt möchte ich es durch dieses auf dem Chassis ersetzen , damit wir dieses Chassis auswählen können , das wir hier haben. Lass mich einfach zum oberen Ende gehen. Ich würde es gerne zuweisen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie mich einige Dinge überprüfen. Also was ist mit diesem , diesem Objekt hier? Dieser ist nicht unbedingt, lass uns ihn einfach löschen. Okay, gut. Ich denke, sie sind sich einig, wir müssen die Höhe und Größe dieser Objekte erhöhen . Okay? Aber ich denke natürlich, dass das Problem nicht bei diesem Kurs liegt. Also diese Farbe hier sieht wie groß aus? Es wird nach einer vollständigen Linie gesucht. In der realen Realität ist das also nicht der Fall. Eigentlich gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Es könnte also die Größe unseres Fahrzeugs verringern. Aber ich empfehle das nicht, weil es viel Physik, viel starre Karosserie und viele Skripte gibt, starre Karosserie und viele Skripte gibt wie sie auf das Auto mit dieser Größe angewendet werden. Ich schlage also vor, die Brücke zu vergrößern. Also lasst uns die Brücke hochskalieren. Sie können es hier zum Beispiel auf 125 geben. Das Gleiche hier, 125 und dasselbe auf der Z-Achse, 125. Und ich denke, es wird noch besser aussehen , also können wir es einfach nach oben verschieben. Jetzt wechseln, eigentlich funktioniert diese Schicht hier nicht. Lass uns gehen. Das ist gut. Kein Problem. Sie können also sehen, dass wir ein Problem mit den Normalen haben, mit der Bridge hier mit diesen Zellbeinen Aber das ist in Ordnung. Das werden wir uns sowieso ansehen. Okay, also für diesen hier, lass es uns einfach erhöhen. Aber mich interessiert nur das Chassis. Lassen Sie mich hier einfach zum Schalter für die Ansicht von oben gehen und versuchen , ihn zu vergrößern. Also S um 1,20$, 0,05$. Das Gleiche hier auf der Y-Achse und auch auf der Z-Achse, Also ich denke, es sieht ziemlich genauso aus. Tipps wie es sich um die Größe handelt Also lasst uns dieses Fertighaus finden. Dieses Auto ist vorgefertigt. Das ist also das Raleigh, Raleigh Car. Also dieser, und das ist die Karosserie unseres Fahrzeugs. Also dieser, wenn wir ihn einfach verstecken, kann er verschwinden. Was ich also eigentlich mache , ist nur das Netz zu verstecken. Rendern Sie das hier, weil ich all diese anderen Komponenten behalten möchte , wie diesen starren Körper, diesen starren Körper, aber diese Kollision. Also werde ich es tatsächlich behalten, damit wir es neu erstellen können, aber es wird einige Zeit dauern, aber es ist nicht nötig, das Rad neu zu erfinden Wir können einfach mein Fahrzeug D schieben, aber wir haben das Without Limits gefunden, schauen Sie sich einfach die Fertighäuser Also das ist unser Auto, Ronnie, ich werde es einfach versuchen, das ist unser Körper hier. Versuche es einfach nach draußen zu bringen. Diese Sammlung ist vorgefertigt. Wie Sie sehen, können untergeordnete Elemente eines Prefab als solches nicht gelöscht oder verschoben werden Also müssen wir dieses Fertighaus freischalten. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier und gehen wir zu Prefab und Packen und zurück Jetzt werden wir diese Objekte bewegen. Endlich haben wir hier die Karosserie. Hervorragend. Und eigentlich brauche ich die Räder nicht. Sie können einfach alles verschieben, fade, unten auswählen , mit der rechten Maustaste klicken und alles löschen Wir sind also nur an der Karosserie interessiert. Was wir also tatsächlich tun, ist, es hierher in unseren Körper zu bewegen . Ronnie Karosserie. Also ich denke, es wird funktionieren, so zu machen. Jep. Fertighaus öffnen Ja. Was ist, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Alice Prefab und seine Wirkung klicken und Paket, dieses hier Alice Prefab und seine Wirkung klicken und Paket, dieses Aber auch um zu überprüfen , ob es funktioniert. Wir wollen es nicht verlieren. Lassen Sie mich einfach zurückgehen und meine Karosserie als eine auswählen und sie einfach hierher ziehen. In Ordnung, jetzt muss es angeschlossen sein. Also lass mich einfach wieder hierher gehen und zur Ansicht von oben gehen. Und lassen Sie uns auch zur orthogonalen Ansicht wechseln und sie einfach hierher ziehen Laden Sie also Lipide herunter. Okay, lassen Sie mich auch zur Seitenansicht gehen. Lassen Sie uns das jetzt von hier aus überprüfen, das muss so unten sein, vorwärts. Wahrscheinlich müssen wir es verkleinern , weil Scale ein bisschen aussieht. Lassen Sie mich es erneut auswählen. Sie hat hier also eine andere Skala. Also setzen wir es an die erste Stelle, 1,25, ich glaube, jetzt ist es, es gehört dem gesamten Pfau Das ist also einfach. Wir können einfach abschneiden. Lass mich das einfach überprüfen. Also soll es so sein, das ist 52. 52. Lassen Sie mich es einfach auf genau dieselbe Zahl setzen. 52 erhöhen für diesen das Gleiche. Also 52, wähle die Mitte für den letzten. Lösche einfach alles. 52, perfekt. In Ordnung, also lass es uns einfach ein bisschen nach unten verschieben. Ich denke, wir werden es auch bekommen, wir müssen die anderen Komponenten unseres Fahrzeugs löschen. Das ist zum Beispiel Glas. Es hat also dieses schöne Material. Lass mich dieses Medikament von hier aus ausprobieren und es so formulieren. Da gehen wir zur Arbeit. Perfekt. Ja, das ist wirklich großartig. Im Moment haben wir also dieses Material. Lass mich nach der Rückseite suchen. Es wird besser sein, keinen besseren Winkel zu finden. Also lass es mich einfach hierher ziehen, Stromstärke an dem Objekt, damit es nicht sichtbar ist Nein, das ist in Ordnung. Es besteht keine Notwendigkeit, dies zu tun. Aber auf der Vorderseite sieht man , dass es ziemlich gut aussieht. Also haben wir diesen Glas-Shader hinzugefügt. Also lass mich einfach diesen auswählen und ich werde ihn einfach verstecken oder weißt du was, diese Seite, das Ganze braucht das eigentlich nicht nur für die innere Kollision. Wir müssen es behalten. Für das Lenkrad brauchen wir es nicht. Und was den Schatten angeht, werde ich ihn behalten. Okay, lass uns dieses Spiel spielen LSC. Verwenden Sie die Paketansichten. Ich glaube. Lass mich einfach hier nach hinten wechseln und lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, die Räder leben nicht. Wählen wir also unser Auto aus. Ich werde versuchen, es ein bisschen zu bewegen. Es ist tatsächlich so, dass der Lamborghini unsere Achse blockiert, wie aus unserer Sicht Wir können diesen also frei bewegen. Lassen Sie mich das gesamte Colorado und diesen Film nebenbei auswählen . Ups, das ist zu schnell. Ich kann es hierher verschieben und nachsehen. Also müssen wir natürlich das Chassis von Own Vehicle Ultimate auf der linken Seite entfernen . Und wahrscheinlich müssen wir es skalieren. Also ja, nein, es ist nicht gut, nicht viel auf der Y-Achse, aber ich denke auf der X-Achse, ja Die Hersteller decken die gesamten Räder ab. Auch für diesen, für die Räder. Ich würde sie gerne ein wenig erweitern, sie größer machen, damit wir mit 1,25 weitermachen können Ich bring sie rein. 1,25. Okay. Geh rein. Mittig für die anderen Räder. Wie Sie sehen können, können wir das nicht klar erkennen. Hier zur zentralen Endlossuche hier, 1,25, Zentrum für Daten, wir machen dasselbe, oder 0,25 Okay, und es ist noch mehr, wir können einfach die rechte Seite anbringen. Ordnung, also lassen Sie mich, lassen Sie uns weitermachen und unsere spielen unsere Wenn das nicht der Fall ist, müssen Sie nur diese Lampen gedanklich platzieren Also diese Labore, du kannst einfach mit ihnen spielen. Also ich glaube, lassen Sie mich einfach noch einmal nachschauen. Eigentlich welche Sucht , ein rauchiges zu etablieren , um ein bisschen nach rechts zu schauen Okay, und für den anderen, beweg es nach oben. Okay? Topologie-Bits, okay, gut In Ordnung, also lass uns das spielen. Du kannst die Fans sehen, die wir hier haben. Das ist also die Quelle unseres Stickstoffs. Sie können es also einfach so platzieren, dass es zu Ihrem Auspuff passt. Welches vor. In Ordnung, also lass uns viel spielen Spiel 51. Verbesserung der Beleuchtung von Unity - Füge HDRI Karte in Unity hinzu: Willkommen zurück von Orange. Dieses nette Material zeigt dir eigentlich nicht, wie wir die Beleuchtung in unserer Szene ändern können ? Ich möchte meine eigene HDRI-Map verwenden. Perfekte kurze Liste, diese. Ordnung, also lass uns zuerst zum Hauptordner kommen, ich gehe hier einfach zum Hauptordner Sie können einen neuen Ordner nur für die HDR-Karten hinzufügen. Hdr. Doppelklicken Sie auf den orangefarbenen Pfeil. Ich werde das einfach rausziehen, diese neuen Steuern, nicht toxisch, sondern HDRI Stell sie einfach her. Okay, das ist also der erste Schritt. Ich werde diesen auswählen und ich muss ihn ändern. Also Form von 2D über Würfel in Jamaica zur kubischen Form. Danach können wir auf der Unterseite einfach einen Pisano auftragen Sie können sehen, dass unsere Struktur eine Kugel ist, wird. Es ist eine 360-Grad-Kugel. Okay, jetzt fügen wir ein neues Material hinzu. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und erstellen Sie ein neues Material. Nennen wir es Material. Nennen wir es also HDRI, Nummer eins, Dash eins Und hier für die elektrischen Schalter vom Typ Shader , True Cube Map Also würfelmappe das auf den Skybox Cube Maps oder klicke darauf. Und ich ziehe einfach dieses HDRI von hier her. Ich werde in diesen Würfel gedruckt, so wie hier. Wie Sie sehen können, rufen wir es von hier aus Wir müssen es nur noch der Registerkarte Beleuchtung zuweisen. Aber wenn es in Ihrem Fall fehlt, was ist, sehe ich nicht , was wir tun müssen. Was wir tun müssen, ist zu Windows zu gehen und bereit zu Rendern zu gehen und auf Anmelden zu klicken. Jetzt hast du diesen neuen Tab, werde einfach versuchen, ihn hier zu platzieren. In Ordnung, also können wir Lighting M ist dein Sweatshirt Environment Und wir können hier das Skybox-Material sehen, das wir verwenden, diese eine Sunny Sky Box Ich werde dieses, meins, dieses HDRI verwenden . Stell es einfach hier hin. Und wie Sie sehen können, haben wir es. Also haben wir unser Skybox-Material Nummer eins bekommen. Okay, wir können es auch drehen, damit wir das machen können. Wählen wir also unsere HDRI-Textur aus oder wir schalten den Inspektor hoch und wir können mit der Rotation spielen , sodass Sie sie drehen können So wie das. Ich denke, es sollte in Ordnung sein, es so zu belassen. Ordnung, das ist also im Grunde der Prozess der Verwendung unserer Karten Im nächsten Tutorial möchte ich Ihnen zeigen, wie wir Assets importieren können. Wir werden diese Landschaften hier hinzufügen. 52. Assets in Unity importieren - Füge Landschaften hinzu: Ordnung, also in diesem Zusammenhang müssen wir das Gewebe einschalten, wie können wir diese Landschaften wichtig und sie in unsere Game-Engine integrieren Also möchte ich diesen Raum ein bisschen füllen, eine Jahresneigung, eine Steigung, die leer und langweilig ist. Also werde ich einige Landschaften hinzufügen. Ich wähle diese beiden Landschaften aus und gehe zu Dateiexport und exportiere FBX Und stellen Sie sicher, dass Sie diese ausgewählten Objekte auswählen und überprüfen. Und wir können es einfach zum Beispiel hier formulieren. Okay, nennen wir sie Landscapes Assets. Zuerst. Lass uns College-Landschaften machen. Landschaften. Okay, schauen wir mal, ob das ein Export als FBX ist. Das ist unser Vermögen. Ich ziehe es einfach und kann es jedes Jahr in unseren Assets-Ordner verschieben. Also lass es mich einfach hier rausgehen. Ich möchte alles organisieren. Gehen Sie zu den Bridge-Umgebungen über und wir können mit der rechten Maustaste hier klicken und Assets hinzufügen. Jetzt lass uns, okay. Ziehen wir einfach diese Landschaften und platzieren sie hier, sodass wir sie einfach nach draußen verschieben können. Okay, also lass uns sie scannen. rechten Maustaste und doppelklicken Sie auf Assets, Realistic Locations. Sie werden riesig aussehen. Sie sind auf der rechten Seite am rechten Ende. Das sind also Berührungspunkte. Okay. Was Fahrzeuge angeht, weiß ich nicht, warum wir in diesem nebligen Nebel haben, damit wir versuchen können, einen Weg zu finden, diese zu entfernen Lassen Sie mich es hier auch um 90 Grad drehen. In Ordnung, also lass mich zur Ansicht von oben gehen. Ein bisschen schwer. Um ehrlich zu sein, bin ich an die Unity-Navigation nicht gewöhnt. Dann geh hier nach oben. Sie können dies auch tun. Lass mich versuchen, diesen zu verstecken , damit du unsere Brücke sehen kannst. Also eigentlich können wir nichts sehen. Nur das Meer, also lass es mich einfach verstecken. Okay, perfekte Sonaten können zeigen wir unsere Brücke sehen konnten, also würde ich sie gerne so am Zentralstrahl platzieren Lassen Sie mich es also auch aus unserer Nähe betrachten. Nicht schlecht. Um wie viel ist es um zwei gestiegen. Okay, auf der Z-Achse steigt das, stimmt das? Und versuchen wir es erneut auszurichten. Okay, hier, wahrscheinlich unten. Ich denke, es ist an der richtigen Stelle. Okay, lassen Sie mich einen Blick auf das Gameplay werfen und hinzufügen Bringen wir unseren Ozean zurück. Also lass uns einfach, lass uns einfach überprüfen, ob es das Signal einer Kamera ist. Lass mich meine Kamera auswählen und lass uns sehen, was wir damit machen können. Das ist also unsere Kamera. Lass mich die Lipide überprüfen. Der Fernausschnitt liegt bei 1.000 bis 10.000. Ordnung, also lasst uns spielen, lasst unser Spiel spielen und lasst uns das Taxol, das auf diese Landschaften angewendet wurde , einzeln Taxol, das auf diese Landschaften angewendet wurde , Wir können ein neues erstellen. Es ist also besser, wenn wir Grastextur oder ähnliches hinzufügen können . Aber um zu lernen, lassen Sie mich das Ganze auch ein bisschen so anstellen. Okay, also erschaffe ein neues Material und lass es uns machen, nennen wir es Landschaften. Conquer wird einfach auf diesen angewendet. Versuchen wir, den Scanner zu manipulieren. Wir werden ein bisschen dunkel, wahrscheinlich grünlich, anfangs ein bisschen grau Sowas ist ungefähr, wie du siehst, es muss nicht grob sein. Er soll grob und muskulös sein. Siehst du, metallisches Wissen macht keinen Sinn, es metallisch zu machen, aber es macht es ein bisschen dunkel. Sie ist gut. Deshalb ist es glänzend. Ja. Lass mich einfach versuchen , es grob zu machen. So wie das. Wenn nicht immer noch glänzend, weiß ich nicht, warum wir in dieser Ausgabe haben, aber machen wir uns darüber keine Gedanken. Schauen wir uns also aus der Ferne an , was Sie auf Szenenmaterialien entfernen werden. Lass mich nachsehen. Meine Kamera muss versuchen, diesen Nebel zu entfernen. Habe hier eine Art Nebel über diesen Nebel hier, falls du ihn entfernen willst. Also ich mag es nicht, ehrlich zu dir zu sein. Also müssen wir es endlich herausfinden. Du musst zur Beleuchtung gehen. Und in den anderen Einstellungen kann man dieses Nebeljahr sehen. Das ist Breite und das ist ohne zu vergessen, wir können unser Spiel spielen und den Unterschied sehen. Es sieht besser aus. Das ist ohne den Nebel und das ist eins mit dem Nebel. Mach das einfach an. Aber ich denke mehr darüber nach , die Berge zu verringern als die Berge. Also die Dichte in einem Zweiersatz ganze 0,1 bis 115 oder so ähnlich wie bei Desmos auch für seine Farbe Lass es uns machen Es hat uns bläuliche Farbe gegeben. So wie das. Wir müssen das außerhalb des Spiels machen. Also lasst uns den Nebel aktivieren. Kann diesen auf 0,15 reduzieren. Es ist eine wirklich winzige Zahl. Und lass es uns bläulich machen Das sieht gut aus. Auch für die Landschaft müssen wir sie der anderen Seite zuordnen. Aber ich würde gerne ein bisschen Legasthenie machen, diesen eine Genetik-Vorlesung machen und versuchen, den Kontrast dieses grünlich-dunklen Bereichs zu reduzieren , etwa so Jetzt sieht es ziemlich gut aus. In Ordnung, ich denke auch, dass wir es vergrößern müssen , damit wir viel Platz abdecken können Lassen Sie mich also versuchen, das zu erhöhen. Und ich bevorzuge, du solltest wechseln , um eins nach dem anderen reinzuspringen. Also zum Beispiel dieser, Lass uns die Skala erhöhen. Ja, es steigt, aber es geht winzig schnell. Wir können also alles auswählen und versuchen, diese zu skalieren. Das ist nicht der richtige Weg, was ist mit dieser Z-Achse? Das würde ich tatsächlich tun. Erweitern Sie es ein wenig. Und auch auf der Z-Achse können wir ihm eine gewisse Tiefe geben. Und lass es mich auch einfach nach oben verschieben. Ordnung, also lasst uns einfach ins Gameplay einsteigen und es uns von innen ansehen Wir haben hier eine Lücke. Ja. Technisch gesehen sollten wir unsere Textur also skalieren. Dieser muss nur bis zum Meer hochgeklettert werden. Lassen Sie mich es hier auf 200 setzen, 200 auf allen Skalen. Da es sich also um eine Ebene handelt , die nicht wahr ist, können wir sie einfach auf eine Ebene auf der Z-Achse setzen Jetzt denke ich, dass wir diese Lücken schließen werden. Verloren. Versuchen wir es mit 250. In Ordnung, lass es mich im Fünfjahreszeitraum versuchen. Nett. Okay, lass uns das spielen. Aber das mussten wir auch erreichen. Wir werden immer irgendwelche Probleme haben. Texturskalen. Sobald du siehst, ist alles gefüllt und es sieht wirklich toll aus, die Sonne zu haben. Die Sonne. Wie Sie sehen können, sind wir derzeit nicht in der Lage, die Sonne aus dieser Perspektive, aus diesem Winkel zu sehen . Also können wir zum Beispiel versuchen, diesen ganzen Trojanischen Krieg, Get down, ein bisschen auszuwählen . Als ob die Sonne von der anderen verdeckt wird. Das wird einfach so etwas von einer Seite zur anderen machen. Schauen wir uns das noch einmal an. können wir auch tun. Ich werde hier im Hinterkopf Texture ausgewählt, jetzt das HDRI, nicht textuell, dieses, wir können Also versuche einfach, einen besseren Winkel zu finden. Das ist der beste Winkel, obwohl wir die Sonne nicht sehen können, aber dieser sieht perfekt aus. Es ist also 360, 360-Grad-Winkel. Okay, das ist in Ordnung. Zum Glück gibt es also keine Möglichkeit, es nach oben zu verschieben. Shelter, verschiebe den Textumbruch HDRI Map, aber das ist in Ordnung. Okay, also in der nächsten Zeit werden wir in unseren Themen produziert 53. Baue dein Spiel auf Windows-PC aus: Willkommen zurück zu diesem neuen aufregenden Material. Also, um euch zu zeigen, wie wir unser Spiel entwickeln und auf dem PC spielen können, damit ihr die Vorschau jetzt spielen könnt, nur um zu sehen, dass wir etwas Zitrone haben. In Ordnung, also lasst uns unser Spiel entwickeln. Wir müssen nur zur Akte gehen. Das eingebaute Spiel ist also wirklich sehr einfach. Gehen Sie also zu Build Settings. Und hier können wir es tun, aber ich würde gerne etwas tun. Ich würde gerne zu den Player-Einstellungen gehen und andere könnten sich ändern. Eine Einstellung. Es gibt nur Spielzeug, das man sehen kann, es gibt unendlich viele Dinge, mit denen man spielen kann. Aber in unserem Fall möchte es nur das Symbol ändern, das Standardsymbol für das Spiel. Um damit klarzukommen, werde ich mir GIMP zunutze machen , eine völlig freie Software Ich würde gerne Render verwenden. Also dieser letzte Render , den ich hier habe, dieser und Stromnetze sind ein Symbol daraus Wenn Sie also ein Icon erstellen wollen, müssen Sie diese Auflösung von 510 12 einstellen, angeblich identisch sein soll. Also hier drüben, lass es uns auf 512 setzen. Das Gleiche hier, 512, okay? Aber wie Sie sehen können, müssen wir zuerst die Größe unserer vier verringern . Lass mich einfach alles abwählen. Ja, wir müssen die Größe auf etwas reduzieren , ich denke, so etwas in der Art wird vernünftig sein oder mehr davon vertuschen bis 500. Ich behalte diesen Winkel hier im Auge, also 500, das ist in Ordnung. In Ordnung, also lass uns auch die Waage ausprobieren. Ich werde das einfach rausschneiden. Hier entlang. Dieser Weg ist nicht der gute, der richtige Weg. Lassen Sie mich einfach dieses N auswählen. Lassen Sie uns 500, 512 mal 5.500.12 erstellen 500, 512 mal 5.500.12 Das Gleiche hier. Also lass mich das einfach verschieben. Upload-Limits müssen wie folgt aussehen. Fast. Ordnung, also lassen Sie mich danach einfach die Grenzen überprüfen Ja, wir sind gut auf der Unterseite und wir sind gut auf der Oberseite. Okay, gehen Sie zu Bild und ich schneide auf Auswahl zu. Das ist jetzt unsere Ikone. Jetzt eigentlich in der Vorlesung Movietone, etwas nach links Wir haben diese Auswahl verloren. Nun, das ist in Ordnung. Wir können diesen einen Film einfach bis zur linken Seite verwenden . Gut. Okay, also Goto, ich gehe zum Bild und schneide es auf Auswahl zu Okay, das ist also unsere Ikone. Ich werde es einfach exportieren, lassen Sie mich hier einfach Car Game Points, PNG oder Porch Points verwenden . Die PNG-Datei ist kein Symbol Also lass uns einfach weitermachen und es auf meinem Desktop speichern. In Ordnung, das ist also unsere Ikone. Ich ziehe es und ziehe es in unseren Assets-Ordner. Hier. Das ist in Ordnung. Du kannst es einfach da hinstellen. Und ich würde es gerne zuweisen. Lass mich einfach einen Blick darauf werfen. Wo ist es hier sichtbar? Das können wir hier nicht sehen. Da haben wir's. Ich ziehe es einfach und füge es hier in unser Vermögen ein. Stellen Sie unser Standardsymbol sicher. Das ist alles, was wir tun müssen , ist, diesen zu entfernen und weiterzumachen und unser Spiel zu entwickeln, zu bauen und auszuführen. Also werde ich es einfach ein Jahr lang in diesen Ordner legen. Lassen Sie uns Allergologen warten, bis es fertig ist. Da haben wir's. Das ist also unser Spiel. Prüfen. Dieser. Ich mache immer diesen Fehler. Ich baue eins. Im Millennium 54. Spiele dein Spiel auf deinem Handy: Willkommen zurück zu diesem letzten Tutorial in diesem Abschnitt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir unser Spiel auf Android exportieren und auf unseren Mobiltelefonen spielen können ? Ordnung, also wenn wir hier zu diesem All-CK-Ordner springen und zur Szene gehen, werden wir feststellen, dass wir das Symbol haben Das ist also der erste, den wir benutzt haben. Und wir haben auch den Touch. Wenn Sie also auf die Berührung doppelklicken, werden wir das sehen. Das ist also unsere mobile Kompatibilität von so etwas. Also, wenn wir das einfach spielen, haben wir das Auto, das Polizeifahrzeug, die Klingen, aber du wirst immer ohne Schuld an den üblichen Leuten sein, die diese Tools benutzen? Kontrolleur. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist zu exportieren, wir müssen unsere Bridge hierher bringen und unser Spiel von diesem Ort aus erstellen. In Ordnung, also lass uns das machen, gehe ich einfach zurück zu meiner Brücke oder weißt du was? Gehen wir zurück zur anderen Szene. Ich zeige dir eine coole Sache , die unsere Kollektion macht. Kehren wir also zu unserer einfachen Szene zurück. Electrical hat einige Fertighäuser gelesen. Wir haben hier. Diese Bridge kann es einfach exportieren. Also wir haben hier die ja, diese Spielumgebung. Wenn wir es nur vor dem Inspektor verstecken , verheimlichst du alles. Ebenfalls. Wir können auch die Landschaften mitbringen und sie hineinlegen, wenn das möglich ist. Okay? Dieses Prefab hier enthält also alles, genau wie die Sammlungen in Blender Okay, danach klicke ich rechten Maustaste und lass es uns versuchen, ich möchte, dass es emotional wirkt. Alles was wir tun müssen, ist es einfach hierher zu ziehen und abzulegen. Also Origin Prefab, okay, also lassen Sie uns jetzt betrachten, die Kultur kann es einfach immer wieder bringen. Das ist gut. In Ordnung, lassen Sie uns also wieder in unsere Berührung kommen Doppelklicken Sie darauf. Hier gibt es also jede Änderung an der Szene. Ich will nicht, ich will nicht speichern und ich muss nur speichern, weil wir nichts geändert haben. Okay, lassen Sie mich einfach meine Szene hierher bringen. Aber wie du siehst, locker, texturieren und all das, nein, nein, uns geht es gut. Ja, uns geht es gut. Wir haben also dieses Problem mit dem Nebel. Also müssen wir es nur anzünden, es eingeben oder es einfach entfernen. Das brauchen wir nicht. Okay. Wir haben jetzt also die Gelegenheit, die Kollision hinzuzufügen. Lassen Sie mich überprüfen, ob wir die Kollision haben. Also sollten wir die Kollision haben. Also das ist Go-to Inspector. Schauen wir uns die Brücke an. Perfekt. Wie Sie sehen können, haben wir den Mesh Collider. Organisation muss jetzt also unser Fahrzeug mitbringen, unser Polizeifahrzeug ist eins, also doppelklicken Sie auf den Auditor, um zur Ansicht von oben zu gelangen Okay. Lass mich einfach gehen. Es ist ein bisschen auf der rechten Seite. Der Startpunkt ist genau hier. In Ordnung, also drehen wir es um 90 Grad. Und ich denke, wir sind auf jeden Fall gut ich kann zurück zur Perspektive wechseln, den größten Teil der Ozeanographie Und lass es mich einfach ein bisschen nach oben verschieben. Ich denke ein bisschen nach. Okay, lass mich einfach spielen, nur um zu sehen, wie es laufen wird . Perfekt. Wir haben also unsere Bridge, wir haben schöne Charts, funktionieren. Okay, jetzt sollte das reichen, diese, die Fehlerebene, zu löschen . Wir brauchen es nicht mehr. Also lass uns einfach gehen. Was haben wir in unserem Ohr? Wir haben die Wände. Diese Kollisionen verhindern, dass wir herunterfallen, brauchen das aber eigentlich nicht Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns diesen löschen. Ich überspringe einfach Teile. Wie Sie sehen, haben wir die Beleuchtung verloren, also müssen Sie diese beiden behalten. Bringen wir sie also nach draußen. Und ich werde diese Map löschen. In Ordnung, also ich denke, es ist zu hell. Ja, die Beleuchtung ist zu hell sodass wir sie von hier aus anpassen können. Die Skybox ist auf eine Intensität eingestellt . Was ist der Käufer? Das ist in Ordnung. Und du würdest auf drei unregistrierte 1,5 setzen , damit wir es erhöhen können, wenn du willst Was ist mit 1,5? Hier? Seite 2, K2 ist Ja, zugewiesen für. Lass uns das noch einmal spielen und lass es uns überprüfen. Ziemlich nett. Ja, wir haben die Nitrilgruppe, alles funktioniert. Der letzte Schritt besteht also darin , das Lysin hinzuzufügen. Ich möchte meine eigene HDRI-Map verwenden. Also lass uns das machen. Also gehe ich einfach zurück wechsle zu Beleuchtung, okay, Umgebung, Szene. Also hier müssen wir das HDRI mitbringen. Das haben wir bereits besprochen. Wie können wir unsere HDRI-Maps platzieren? Ich werde dieses eine verwenden, und im Grunde haben wir es. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist unser Spiel zu entwickeln. Lass es mich zum letzten Mal überprüfen. In Ordnung, ich mag keine handfesten, konsultierten, etwas düsteren Gesprächsthemen handfesten, konsultierten, etwas Also lasst uns unser Auto ein bisschen vorwärts bewegen. Wählen wir es zum Beispiel erneut Verschieben wir es genau hierher. In Ordnung, also das nochmal aufzuteilen, realistisch. Sieh nett aus. Wir haben die Stickstoffpausen. Jeder ist eins. Also lasst uns weitermachen und unser Spiel entwickeln. Übrigens, wenn Sie diesen Clip in der Ausgabe gesehen haben, können Sie sehen, dass die Berge abfallen Sie können es hier sehen. Der Weg, das zu beheben, ist sehr einfach: Wählen Sie Ihre Kamera aus und erhöhen Sie sie einfach. Lassen Sie mich Ihnen nur den vertauschten Inspektor zeigen. Und du kannst sehen, wie Flugzeuge ausgeschnitten werden. Du wirst diesen nur erhöhen. Ich multipliziere es einfach mit zehn. Und im Grunde ist das in Ordnung, also wenn du jetzt einfach unser Spiel spielst, wird man jeden Ausschnitt sehen, jeden Farbstift auf dem Hintergrund, was nett ist In Ordnung, also lass uns weitermachen und unser Spiel auf unserem Handy, auf unserer Android-Plattform, entwickeln auf unserer Android-Plattform Gehen Sie also zu Datei- und Build-Einstellungen. Und im Moment sind wir auf der PC-Plattform, also müssen wir auf Android umsteigen. Wählen Sie also zuerst Android aus. Und wie ihr seht, sind wir nicht in der Lage unser Spiel zu entwickeln und auszuführen, aber wir müssen zuerst die Plattform wechseln. Also klicke auf Switch Platform und warte ein bisschen, bis es Sweatshirt ist In Ordnung, jetzt sind wir auf der Android-Plattform. Wir können das überprüfen, wir können es noch einmal überprüfen. Sie können hier sehen, dass wir ein Problem mit den Bricks haben. The Bricks sieht nicht so gut aus für den Asphalt. Ich denke, wir können damit klarkommen. Das ist also schlecht. Auch wenn es zu viel Philosophie ist, denke ich. Ja, aber wir können es vorerst später anpassen, lassen Sie mich nur die Bremsen reparieren Lassen Sie mich überprüfen, was mit dem Brexit vor sich geht. Also wähle ich hier meine Bridge-Umgebung aus und lass uns Assets auswählen. Aus diesem Grund müssen Sie alles organisieren. Okay. Da haben wir's. Also wir, das sind unsere Bricks. Also was ist mit den Bremsen? Ja, die normale Karte. Lassen Sie mich also diese normale Karte entfernen oder Trinity wählt diese aus. Das ist also die normale Map. Ich muss zu den Standardeinstellungen zurückkehren. Normale Karte. Warum sollte es funktionieren? Der Standard-Bly kann es also auch in einem anderen machen, zum Beispiel in GIMP oder Sonnenlicht, nur ein bläulicher, dieser Map bläulicher Nichts ausgefallenes. In diesem Fall funktioniert dieser nicht. Was bedeutet, dass Sie einfach diese normale Map entfernen. Klicken Sie hier auf diesen Kreis und lassen Sie uns ganz nach oben springen und keinen auswählen. Wir haben es verschickt, wir haben es, obwohl es flach ist, langweilig, aber das ist in Ordnung. Sekundär. Okay, lass uns unser Spiel spielen. Mal sehen, ob es etwas zu ändern gibt. Ich denke, was wir wahrscheinlich brauchen , um den Nebel im Hintergrund etwas zu vergrößern . Also lass mich das einfach machen. Also, um diesen Nebel anzünden, werde ich ihn einschalten, lassen Sie uns diesen Wert auf etwa oh eins reduzieren . Oh fünf. Okay. Nur um Asphalt aussehen zu lassen, sieht gut aus. Lass es mich noch einmal überprüfen. Schön zu denken , oh, 0,2 werden reichen. In Ordnung, fair genug. Ich denke ja, so. Außerdem haben wir die Möglichkeit, die Farbe des Nebels zu ändern. Lassen Sie mich es einfach bläulich machen, so als ob wir ein Spiegelbild des Ozeans oder eine Beugung haben ein Spiegelbild des Ozeans oder eine Beugung Also lass mich das einfach beenden. Ja, das heißt, es macht es ein bisschen bläulich. Lass es mich einfach versuchen. Erhöht sich. Hier ist 21. Ich denke, das ist so viel O5. Wie bei der Farbe. Sollte Drehmoment sein, sollte ehrlich sein. Okay, wir können damit weitermachen. Fühlen Sie sich also frei, eines zu wählen. In Ordnung, also lasst uns unser Spiel entwickeln. Gehen Sie also zu den Einstellungen für die Dateierstellung. Also wähle ich einfach diesen, Build, und wir bauen einfach, bauen unser Spiel. Lass uns wählen. Hier, ich werde die nachfolgende Ausscheidung wählen, wenn dieses ganze College-Android-Spiel auf die Schuhe jedes Analysten doppelklicken , diese Datei speichern und sofort einer Stärke sagen, dass wir auch den Namen unserer Karten setzen müssen Nennen wir es also Bridge Car Game. Okay, speichern wir das als epische APK-Version. Lassen Sie uns also die Energiequelle sparen, damit es fertig ist. Im Grunde haben wir es da. Jetzt haben wir unsere eigene Version, unser APK-Spiel. Von hier aus können wir einfach weitermachen und Versicherer Mobile hochladen und dann diese Anwendung lösen In Ordnung, herzlichen Glückwunsch, dass Sie das erreicht haben. Wenn Sie also Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. Also, ähm, weil es immer noch läuft, also das ist nicht das Ende dieses Kurses. Es ist in Ordnung, mehr Details zu einem hinzuzufügen, um mehr Dinge hinzuzufügen. Also vielen Dank, dass du bei mir geblieben bist. Wenn Sie also Fragen haben, können Sie sie stellen, und ich freue mich auch über die Vinaya-Rezension, wenn es Ihnen nichts ausmacht Es braucht also viel und habt einen fantastischen Tag. 55. Einführung in Unreal Engine: Hallo und willkommen in diesem neuen Bereich, in dem wir unser Spiel mit der Unreal Engine entwickeln werden Also habe ich diese Anfrage für viele Studenten bekommen. Also hier sind wir. Wir werden unser Spiel in Unreal Engine entwickeln. Als Ausgangspunkt werden wir unsere Umgebung exportieren und sie in Unreal Engine texturieren Als Nächstes werden wir unsere Kamera um alle Objekte in unserem C kreisen lassen . In unserem Fall werden wir sie um das Fahrzeug kreisen lassen Dann werden wir unser Fahrzeug aufrüsten und es in unserem Motor, dem NRI, fahrbar machen in unserem Motor, dem NRI, fahrbar Und in unserem letzten Schritt werden wir unser Spiel veröffentlichen und auf RPC spielen In Ordnung, also lass uns gleich reinspringen 56. Exportiere Bridge-Umgebung in Unreal Engine: In Ordnung, also kommen wir zurück, meine Herren. In diesem neuen Tutorial werden wir also lernen, wie wir unsere Bridge-Umgebung von Blender in Unreal Engine exportieren können unsere Bridge-Umgebung von Blender in Unreal Engine exportieren von Blender in Unreal Engine In Ordnung, also lass uns gleich reinspringen. Also hier sind wir in Unreal Engine. Also werde ich weitermachen und eine neue Projektkategorie wählen eine neue Projektkategorie und lass uns Spiele auswählen. Also drücke ich Weiter und lasse es leer, weil wir ein MTC benötigen Also leer als nächstes oder es heißt irgendwie scrollen, Bridge, und lass uns ein neues Projekt erstellen. Okay, hier sind wir also, in religiös, wir haben diese langweilige Tabelle und wir löschen einfach all diese Komponenten und fangen von vorne an. Wählen wir also diese beiden Stühle aus. Einfach löschen, die Löschtaste auf der Tastatur drücken und fertig. Also werde ich auch diesen von diesen unnötigen Sachen einfach löschen . Du wirst zum Beispiel die Statue haben, ich werde sie einfach auch entfernen. Und ich denke, wir sind gut für den Ton. Ich bin mir nicht sicher, ob die Spannung ist, wir können das einfach behalten. Ich werde einfach all diese zusammenklappen , damit wir besser sehen können, wie die Follower sind Es ist so hier im Inhaltsbrowser, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen und ihn Bridge nennen. Doppelklicken Sie also darauf und ich werde unser Bridge FBX-Format mitbringen unser Bridge FBX-Format Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist, diese zu bringen. Ich wähle all diese Ausländer aus und ziehe sie hierher. Wir haben hier also das FBX-Format und wir haben die Textur, die wir unserer Bridge zuweisen müssen Hier werde ich also die Option Fehlende Kollision generieren deaktivieren, da dies manchmal zu Problemen mit den Kollisionen führt Problemen mit den Kollisionen Also werde ich das einfach entfernen und wir werden es selbst als wörtlich nehmen oder es ist, also lass uns weitermachen und alles sind in importieren , damit es exportiert wird Wir haben also einige Probleme, aber nichts Ernstes. Also werde ich diesen einfach entfernen und warten , bis Kompilierung und die Shader abgeschlossen Wir haben 58. Shader ist True Compile. Also lass uns einfach darauf umsteigen. Also gut, also hier sind wir. Also alles, was ihr jetzt tun müsst, ist eine mitzubringen, diese Brücke zu bringen, damit ihr sie finden könnt. Also werde ich es einfach ziehen und so platzieren. Ich drücke Alt und klicke mit der rechten Maustaste, eigentlich dieser zum Zoomen Klicken Sie mit der linken Maustaste, klicken Sie mit der linken Maustaste für die Drehpunkte wenn Sie wechseln möchten, spielen Wie du siehst, werden einige Texturen automatisch zugewiesen, was wirklich toll ist. Das gefällt mir sehr gut. Damit du das sehen kannst. Ich drücke einfach W, als ob du ein Spiel spielst. Ihr seht, dieser ist schon vergeben, obwohl er nicht von hoher Qualität ist, weil wir ihn nicht so hochwertig gebacken haben. Aber es wird seinen Zweck erfüllen. Was Sie jetzt also eigentlich tun müssen ist an den anderen Texturen zu arbeiten. Wir haben zum Beispiel den Asphalt, wir müssen daran arbeiten. Also lass es uns zuerst finden. Dieser ist der Ozean, dieser ist der Rust und dieser ist die Straße. Also doppelklicken Sie darauf. Also hier sind wir. Wir haben also diese eine elektrische Aufgabe, sie einfach zu bewegen, um ein bisschen nach unten zu schauen, nur damit wir Zugriff auf diese Dateien haben. Ich werde auf die Where Is It The Road zugreifen. Doppelklicken Sie darauf und drucken wir zuerst die Grundfarbe. Und wir haben die Rauheitskarte, und lassen Sie mich sie einfach ziehen Und schließlich haben wir die normale Map. Lassen Sie mich das jetzt einfach so verschieben und vergrößern wir es. Ich werde dieses RGB anschließen. Eigentlich sind wir hier drin, lass es mich dir nur zeigen. Also werde ich diesen einfach löschen. Also das Legitime, und ich werde dieses RGB auswählen und es ist mit der Grundfarbe verbunden Hier sollte die Rauheit wie bei der normalen Map üblich mit der Rauheit in Verbindung gebracht werden, wie Sie Also RGB zur Normalität hier können Sie sehen, dass der bisherige Reifegrad fantastisch aussieht. Wir haben also die Rauheit, wir haben die normale Map und wir haben alles , was wir tun müssen ist einfach diese Textur anzuwenden Und lass uns einfach zurückspringen. Aber bevor wir das tun und auch speichern, und lassen Sie uns zu unserer Szene zurückkehren. Und wie Sie sehen, haben wir unsere Textur dem Boden zugewiesen. Und es sieht schon ziemlich toll aus, besonders mit Lighting. Mir gefällt wirklich, wie es sich in Unreal herausgestellt hat. Im Gegensatz zu Unity ist es also ein bisschen schwierig, diesen Fotorealismus zu erreichen Lassen Sie uns also an den anderen Materialien arbeiten. Wir haben zum Beispiel dieses Metall, sie doppelklicken darauf. Und lassen Sie uns diese erweitern. Ich würde ihn zum Beispiel gerne ziemlich dunkel machen. Und ich werde das auch mit der Rauheit verbinden , sodass wir eine raue oder glatte Oberfläche wie diese haben können Ich denke auch, lassen Sie mich versuchen, eine Verbindung zum Metallischen herzustellen , um es metallisch zu machen. Grundsätzlich bedeutet Schwarz metallisch und gilt als perfekt aussehend. Also werde ich mich einfach bewerben und sicher sein. Ordnung, gehen wir zurück zur Überwachung und überprüfen, ob es , wie Sie sehen können, diesen Straßenmasten zugewiesen ist und es bereits verriegelt und es Fantastisch. Okay, ich arbeite jetzt nicht gern an den Bricks, aber ich habe vergessen, das Taxol mitzunehmen In Ordnung, also werde ich es einfach per Drag & Drop hierher Aber wie Sie sehen können, funktioniert es manchmal auf seltsame Weise. Versuchen Sie also nicht, Bricks erneut zu importieren. Ich kann mich also nicht um dich kümmern, selbst wenn ich es aktualisiere. Aber das Seltsame ist, wenn ich in einen anderen Ordner möchte, zum Beispiel die Straße, und wenn ich hier versucht habe, brillant zu sein, wird es funktionieren. Bricks und er können also sehen, dass wir eine Iteration haben. Also manchmal in echten Werken auf komische Weise oder ich nicht. Nun, jetzt gehen wir zurück zu unseren, unseren Bricks. Doppelklicken Sie also auf diesen Knoten und ich möchte so eine Brücke nach draußen machen. Und lassen Sie uns zurückgehen und auswählen. Also habe ich unterwegs veröffentlicht. Okay, das ist in Ordnung. Ich ziehe es einfach hierher. Und lassen Sie uns dieses Fenster maximieren. Und lassen Sie mich das einfach verschieben , um zu entscheiden. Wählen Sie diesen aus, löschen Sie ihn und lassen Sie uns diesen verbinden, sollte die Grundfarbe sein. Was wir also hier und jetzt tun müssen, ist am Ozean zu arbeiten. Lass mich einfach zurück zur Brücke gehen. Und ich werde diesen Ozean schleppen. Ich ziehe es einfach hierher und lass mich einfach zurückgehen. Schau es dir an. Sie können hier in diesem Wort-Outliner darauf doppelklicken. Lass uns einfach, wir können es sehen und es kann sehen, dass wir es haben. Da die Milz also die Option „ Meeresmaterial, Anwenden“ hat, muss ich einfach auf den Ozean doppelklicken und lassen Sie uns daran arbeiten Also lösche ich einfach diesen Standardknoten a und bringen wir unsere eigenen Notizen mit. Ich werde diesen Tab einfach in die Mitte verschieben , damit wir sehen können, dass es sich bei diesen Materialien um diese Bilder handelt. Also lass mich einfach ins Meer springen, backen und ich werde den Diffus ziehen Wir haben die Rauheit und wir haben die normale Karte. Ordnung, also lassen Sie uns einfach dieses Fenster maximieren und dieses nach unten verschieben Bestellen Sie einfach hier. Hier haben wir es also mit der Grobheit zu tun, die mit den mittelfristigen Zielen in Verbindung gebracht werden sollte . Da es also schwarz ist, sieht unser Material, wie Sie sehen können, ziemlich ausgereift und reflektierend aus. Und auch hier werde ich RGB mit der Grundfarbe Center für die Unterseite verbinden , die der normalen Map, weil wir ein paar Unebenheiten haben und alles perfekt aussieht Also werde ich mich einfach bewerben und speichern und zurück zu unserer Szene gehen. Lassen Sie mich das einfach wieder hierher verschieben , das wir vielleicht später benötigen. Also lass uns einfach zurückgehen und nachschauen. In Ordnung, also werde ich einfach hineinzoomen. Es ist tatsächlich so, dass wir es so machen können. Ich doppelklicke einfach. Und im Grunde genommen, wie ihr seht, haben wir unseren Ozean und er sieht ziemlich genial aus. In Ordnung, dann können wir die in die Unreal Engine exportierten Umgebungen säubern in die Unreal Engine exportierten In der nächsten Vorlesung werden wir also anfangen, an unserem Auto zu arbeiten. Wir werden in der Lage sein, unsere Fahrzeuge zu fahren. Also bis bald. 57. Rig-Fahrzeug für Unreal Engine: Okay, in diesem Tutorial werden wir unser Fahrzeug manipulieren, werden wir unser Fahrzeug manipulieren bevor es losgeht Ich möchte etwas wirklich Wichtiges überprüfen, nämlich die Normalen Wir müssen die Normalwerte unseres Fahrzeugs überprüfen, das ist die Gesichtsausrichtung Ich möchte also, dass du zu diesem Symbol hier gehst und auf Overlays klickst und die Gesichtsausrichtung überprüfst Und es wird sehen, dass alles blau wird bis auf eine Sache , nämlich dieses Rad. Möglicherweise stehen Sie auch vor diesem Problem. Also das wird passieren, wenn wir es so belassen. Wir werden dieses nervige Problem haben wenn wir es nach Unreal exportieren Also im Grunde müssen wir es jetzt in Blender beheben. Um dieses Problem zu beheben, ist es eigentlich ganz einfach. Alles was wir tun müssen, ist unser Rad auszuwählen, das sind die infizierten Objekte. In diesem Modus müssen Sie nicht in diesen Modus wechseln. Wählen Sie alles aus und stellen Sie sicher , dass alles ausgewählt ist. Gehen wir zu Mesh-Normalen bei, Lass uns umdrehen. Und wie du siehst, werde blau. Jetzt müssen wir die Skala überprüfen. Die Skala ist in Unreal Engine sehr wichtig. Lassen Sie mich zunächst einfach That's Face Orientation ausschalten und wir müssen zu den Szeneneigenschaften springen. Und für das Einheitensystem müssen wir Metrik verwenden. Und für die Einheit Skala müssen wir sie auf alle Punkte 0,01 setzen. Standardmäßig können Sie es auf 0,1 setzen, aber Sie müssen diese Null wie folgt hinzufügen. Und für die Länge stellen Sie sie auf Meter ein. Also die Lektion, die wir überprüfen müssen , bevor wir loslegen, ist die Autoorientierung. Wenn du eins drückst. Das Auto sollte also so nach vorne zeigen. Das CarFit sollte sich also auf der rechten Seite befinden. Also können wir einfach alles auswählen und es so drehen. Und Julie hat diesen Winkel und achte auch darauf, die Skala deines Fahrzeugs zu überprüfen. Ich werde zum Beispiel das Chassis auswählen. Und lass uns N drücken, zu Punkt M gehen, lass uns nachschauen. Hier sind sie also die Abmessungen unseres Chassis. Es ist also 5 m lang. Wir sind 2 m hoch oder lang und breit, 1 m hoch. Es sieht also vernünftig aus. Ansonsten kannst du es hochskalieren, runterskalieren. Und wenn wir mit dem Scannen fertig sind und ich möchte, dass Sie etwas tun , lassen Sie mich Ihnen nur ein Beispiel zeigen. Also, wenn wir das so hochskalieren, kannst du die Skala sehen, aber sie wird durcheinander Also versuche ich, diese Kontrolle zu übernehmen und die Skala anzuwenden. In meinem Fall kehre ich also einfach zur Originalgröße zurück, zu dieser Überprüfe auch die anderen Dinge du kannst einfach alles auswählen, Strg a drücken und die Skala anwenden. Und ich möchte auch, dass du die Rotation anwendest. Wenn Sie dieses Objekt also ein wenig drehen, kann es in etwa so gesehen werden. Also lasst uns Spinat bei 90 Grad hier sehen. Sie müssen die Skala also wie folgt anwenden. Die Rotation, nicht die Skala. Also Controller a, wenden wir diese Drehung an, sodass Sie sie auf Null setzen können. Also lass mich das einfach rückgängig machen. Zurück hier und jetzt sind wir startklar Fangen wir also mit der Erstellung unserer Knochen an. Ich wähle mein Chassis aus und lass uns den Cursor genau in die Mitte setzen. Also drücken wir S und setzen den Cursor, um es auszuwählen, und verschieben A. Und lassen Sie uns auch hier einen Fehler ausdrucken. Und lassen Sie uns auch hier einen Fehler ausdrucken Klicken wir auf diesen WBS-Umschalter im Röntgenbild, damit wir unter oder in unser Fahrzeug sehen können Das ist also unsere Bindung. Also müssen wir es hochskalieren, ganz nach oben. Also lass uns S skizzieren Es klingt gut. Und ich würde Spanisch auf der X-Achse unterrichten. Also unser X -90 Grad Achte auch darauf, hier die Skala anzuwenden, die Skala unseres Knochens und auch die Rotation Also steuere a, wende die Drehung an, um es auf Null zu setzen, und kontrolliere a, wende die Skala an, oder es ist symmetrisch, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Drücken Sie also auf den Tablets die Tabulatortaste und ich möchte diesen Knochen duplizieren, aber zuerst möchte ich die Namen festlegen. Also wähle ich diesen Knochen aus, drücke F2 auf der Tastatur und nennen wir ihn Main Diese Anleihe wird also die Kontrolle haben. Unser Stuhl sieht das Fahrgestell für Vehicle. Auch hier, um Ihnen die Namen zu zeigen, die ich diesen Komponenten gebe, während ich darauf dränge. Also zum Beispiel der Körper, hier rechts, der Körper und hier ist vorne links. Wir werden F L stehen für vorne links, Frankreich, rechts, hinten links, und wir sind direkt dran. Also zurück zum Kern , ich wähle meinen Bone aus und lass uns den Bearbeitungsmodus wechseln und extrudieren Ich kann also E Y drücken, um so fortzufahren. Oder es ist so, diese Bindung hier drüben , sie wird einem dieser Räder zugewiesen, aber eigentlich müssen wir sie viermal duplizieren. Aber vor den Duplikaten können Sie sehen, das Problem ist, dass, wenn ich versuche, es zu verschieben, es mit dieser Hauptverbindung verbunden sein wird Also, was ich tun möchte, ist Alt B zu drücken und den Knochenmuskel zu trennen, der Elternteil hat gerade die Verbindung unterbrochen sodass Sie ihn frei bewegen können Aber du kannst sehen, dass es immer noch verbunden ist. Es hat diese Linie, gestrichelte Linie. Also müssen wir es so belassen. Ich übergebe es einfach Elizabeth dafür. Und da wir vier Räder haben, werde ich diesen Knochen viermal duplizieren Also Shift B, also zwei Bindungen, wir können sie beide auswählen, Shift D und wir verschieben es auf die rechte Seite. In Ordnung, dann füge jedes Rad mit den Knochenmerkmalen an. Also, was ich tun möchte, ist den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wählen wir jedes Rad aus. Also das ist mein erstes We'll, ich gehe in den Add-Modus, wähle alles aus, verschiebe S und Kultur, um ein Gate auszuwählen. Danach werde ich bis ins Mark ausgewählt. Wählen wir den ersten aus. Und ich drücke Shift S. Und ich werde diese eine Auswahl drücken, um den Cursor zu zeigen. Und es kann sehen, dass dieser Knochen perfekt zusammenbrechen wird , bis er sich verrenkt Dieses Rad heißt vorne links. Also werde ich diese Anleihe und F2 wählen. Nennen wir es F. L. Ordnung, also wiederholen wir den gleichen Vorgang für alle Räder Lassen Sie mich also in diesem Modus das Hinterrad auswählen, das alles auswählt, schaltet S Corps, um es einfach auszuwählen Und lassen Sie mich meine Knochen auswählen, indem Sie die S-Taste gedrückt halten, um den Cursor zu drücken. Und nennen wir es so, dass dieser die Linke ist. Also unser L, Okay, also lass es uns für diesen machen, welchem Modus alles als Kurs wechselt, du wählst es einfach aus Und lassen Sie mich diese eigene Shift S-Auswahl für den Cursor auswählen . Also das hier ist das Rewrite F2, und nennen wir es Rewrite Endlich haben wir das rechte Vorderrad Wählen wir es also im Bearbeitungsmodus aus. Wählen Sie alles aus, was die Schichten S als ausgewählt betrachten. Und wählen wir den letzten Knochen aus. Verschieben Sie die S-Auswahl zum Cursor und F2 LS Rechte für College-Freunde Okay, lassen Sie uns die Namen der Knochen überprüfen , um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist Also armature, main und ich freue mich, dass vorne links, vorne rechts neu geschrieben werden, und wir sind links, uns geht es Ordnung, also wählen wir unser Fahrzeug und verbinden es, oder lassen Sie uns es mit diesem Knochen überziehen Also werde ich die Karosserieschaltungen auswählen, die richtigen Rechte auswählen, damit wir alle Räder mit dem Chassis und Shift und die Knochen auswählen können alle Räder mit dem Chassis . Die Bones müssen als letztes ausgewählt sein, das zuletzt gewählte Objekt gibt eine Formel zu, also sind sie es, es ist orange hervorgehoben, Platzhalter ist rot hervorgehoben Drücken Sie also die Taste V und lassen Sie uns die Ankerverformung mit leeren Gruppen einstellen Danach müssen Sie die Scheitelpunktgruppen festlegen. Also werde ich hierher gehen und zum Beispiel unser Chassis auswählen . Und im Bearbeitungsmodus wählen wir alles aus und wissen Sie was, lassen Sie uns nicht gefallen Also kontrolliere einen Alice-Check. Ich wähle den Hauptknochen und drücke auf Select. Ist dies nicht der Fall, müssen Sie nur zum Beispiel dieses Netz auswählen . Und ich werde diesen Knochen auswählen. Also lass es jemanden wollen, und ich drücke auf Zuweisen. Das ist also nur für den Fall , dass es nicht standardmäßig eingestellt ist. Also lasst uns unser Testament überprüfen. Das ist also die echte Linke. Wählen wir also alles aus. Auswahl aufheben, auswählen. Ja, eigentlich ist das richtig eingestellt. Ist dies nicht der Fall, können Sie auf Zuweisen drücken. Lass mich alle Räder überprüfen. Das ist vorne links, was der Fall ist, Frankreich, oder? Hervorragend. Dieser soll umgeschrieben werden. Fantastisch. Um zu überprüfen , ob alles gut funktioniert, können wir unsere Knochen auswählen und den Post-Modus wechseln. Und Sie können zum Beispiel diesen auswählen . Lass uns damit spielen. Wie Sie sehen, bewegt sich unser Fahrzeug mit oder wir verlieren unser Fahrzeug. Wenn wir den Hauptknochen auswählen, sollte sich alles bewegen. Und auch hier, wenn wir diesen auswählen und X oder Z drücken, eigentlich zwei oder Z, können wir ihn so drehen, was in Ordnung ist. Diesen können wir auf der Y-Achse spinieren. Also ein Teil des Warum, und es ist zugegeben, dass es sich gut dreht. Jetzt ist also alles richtig eingerichtet. Alles was wir tun müssen, ist diese Datei einfach nach Unreal zu exportieren In Ordnung, lassen Sie mich hier zurück zum Objektmodus springen. Ich wähle alles aus und lass uns zur Datei gehen und FBX exportieren Wenn du andere Dinge in deiner Szene hast oder sie das tun müssen, ist das genau wie das Netz und die Armatur Es müssen nur zum Beispiel Exporte Camera oder Leergut hinzugefügt Exporte Camera oder Leergut Scrollen wir hier also ein bisschen nach unten. Wir müssen es einstellen, dieses auf das X nach vorne und das Z hier oben. Stellen wir es auf das Z hoch. Hervorragend. Also, was die Geometrie angeht, denke ich, sind wir gut. Wenden Sie hier Modifikatoren Ich würde diesen gerne ins Gesicht schalten, diese moderne Elektrizität dem Schicksal. Denn wenn nicht, werden wir beim Export nach Unreal auf ein Problem stoßen Es wird uns eine Botschaft geben. Ich weiß nicht genau, was dieses Problem verursacht, aber lassen Sie uns es einfach ins Auge fassen und es wird behoben. Also hier zur Armatur, lass mich das überprüfen. Also muss ich diese App Leaf Bones deaktivieren. Und schließlich, für die großen Animationen, werde ich es einfach auf der Standardeinstellung belassen , weil wir keine Animation haben. Nennen wir es also, ich nenne es einfach Rigging Nummer zwei weil dieser hier drüben der, den ich als Test gemacht habe Also lass mich einfach exportieren. Und das ist unsere FBX-Datei, also werden wir sie in der nächsten Kamera-Vorlesung in Unreal Engine exportieren nächsten Kamera-Vorlesung in Unreal Engine 58. Kamera-Umlaufbahnen um ein Fahrzeug - Spieler-Controller: Willkommen zurück zu unserem nicht neuen Tutorial. Also werden wir jetzt an unserem Player-Controller arbeiten. Also müssen wir dafür unsere Kamera um unser Fahrzeug kreisen lassen Also lasst uns gleich reinspringen. Das ist also unsere FBX-Datei , die wir gerade aus Blender exportiert Also von hier aus ziehe ich es einfach und poliere es. Aber bevor ich das mache, würde ich gerne festlegen, dass die Kultur den Arbeitsablauf hier organisiert. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und lass uns einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es Fahrzeug. In diesem Fahrzeug doppelklicke ich darauf. Lass uns ein neues Foto erstellen. Nennen wir es Car FBX oder so. Also Auto F X, es sollte so angeschlossen sein. In Ordnung, also doppelklicken Sie auf den Kern der Bx App. Ziehen wir einfach unser Modell und wechseln hier zur Episode. Stellen wir alles importieren ein und warten wir einfach darauf, oder wir müssen es tun, um es zu exportieren , natürlich mit ein paar Warnungen. Im Grunde gibt es also eine Änderung der Bones-Namen, also müssen wir uns später für Dominion darum kümmern, löschen Sie das einfach und lassen Sie uns unsere FBX-Datei überprüfen Sie sehen, wir haben drei wichtige Objekte. Wir haben das Automodell, wir haben das Automodell, Physics Assets und wir haben das Skelett. Also im Grunde sind das nur die Anleihen. Also hier sind die Schritte, um dies einzurichten. Zuerst müssen wir zum Inhaltsbrowser gehen, der Browser ist. Natürlich Browser, das ist dieser. Lassen Sie mich einfach zurück zum Fahrzeug und lassen Sie uns einen neuen Bauplan für die Klasse erstellen Wir werden ihm einen Knochen Real Vehicle geben. Lass uns das machen. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste und wählen wir einen Plan, Glas Und genau hier werde ich nach Radfahrzeug suchen Und ich werde den Knochen wählen, nicht das Rad, dieses. Wählen Sie es aus. Und nennen wir es zum Beispiel Car, BPO, was für Blueprints steht, oder es ist also so, doppelklicken Sie darauf Lass uns unser Netz aufbauen, unser Fahrzeug. Also hier werde ich mein Mesh aus diesem Panel auswählen . Und auf der rechten Seite werde ich mich für den Netztyp entscheiden , ich werde mein Auto wählen. Klicken Sie also auf das Feld ohne Energie und wählen Sie unser Automodell, Reagan. Klicken Sie also darauf und wie Sie sehen können, haben wir unser Fahrzeug mit diesem Netz ausgewählt. Ich werde Komponenten L hinzufügen. Fügen wir einen Federarm hinzu, dieser Typ oben. Also lass uns einfach darauf klicken. Und danach möchte ich eine Kamera hinzufügen. Fügen wir also die neuen Komponenten hinzu. Nennen wir es also Kamerasuche und im Grunde genommen schauen und auch die Reihenfolge, die wir bekommen haben, können wir hier sehen . In Ordnung, also schauen wir uns unsere Sprintarme an. Also wähle ich es aus und drücke Alt und klicke mit der linken Maustaste, damit wir uns um unser Fahrzeug drehen können, gehe einfach ein bisschen zurück und lass uns diese Koordinaten ändern Zum Beispiel möchte ich mich auf der X-Achse bewegen, es ist unwahrscheinlich, dass es ein bisschen rückwärts ist, und ich möchte meine Kamera ein wenig nach oben bewegen , damit wir eine bessere Sicht haben, etwa so Wir werden also in der Lage sein, unser Auto aus diesem Blickwinkel zu sehen. Nein, ein bisschen rückständig. Ich denke, das ist richtig. Drittens müssen wir den Mauscontroller einstellen. Wir werden das also in den Projekteinstellungen machen, falls Sie es hier nicht sehen. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, dass Sie hier zu den Bearbeitungs- und Projekteinstellungen gehen können . Ordnung, danach gehe ich zum Engine-Tab und lass uns nach Eingaben suchen Dieser eine Klick darauf. Und hier in den Bindungen müssen wir diese Zugriffszuordnungen hinzufügen Also klicke ich hier und füge zum Beispiel Maus X hinzu. Und hier ist die Suche nach MouseX, Maus X, dieser Und fügen wir hinzu, dass die zweite die Maus Y sein wird. Maus Y. Maus Y. Und lassen Sie uns einstellen, dass sie hier angezeigt wird Also Maus. Warum? In Ordnung, wir sind also startklar. Also springe ich einfach zurück in meine Szene und wechsle zu Event Graph. Also von hier aus werde ich einfach unsere Animation einstellen. Ich lösche einfach diese Standarddateien oder deren Rechtsklick. Und lassen Sie uns für die Maus Y lösen. Also dieselben Knoten, die wir zuvor erstellt haben Also Maus, warum? Dieser, die Achse, Achsenereignisse und nicht die Achsenwerte, sondern die Austrittsereignisse. Oder es ist so, dass wir am drahtlosesten sind, die Maus X mitbringen. Also die X-Achse der Maus löst dieses Ereignis aus. Oder es geht darum, sie ein bisschen hochzuziehen . Also müssen wir uns verbinden. Diese beiden sind relativ Fügen Sie eine relative Drehfeder hinzu. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und suchen wir danach. Fügen Sie also die relative Drehung hinzu, aber für den Federarm, nicht für das Netz. Also lass uns den letzten wählen. Und im Grunde haben wir es verstanden. Also im Grunde müssen wir uns verbinden. Lass es mich dir einfach zeigen. Also müssen wir dieses X mit der Oberseite verbinden. Und hier müssen wir dieses Delta oder die Rotation erweitern. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns Bridge struct Ben und ich möchten das X mit Z verbinden. Ich weiß, es klingt komisch, aber das steht in der Dokumentation Also geht X so zum Z. Für den Y-Wert möchte ich diesen Kerl hier duplizieren, diesen Knoten, also Control W, und lassen Sie uns ihn hier ein wenig nach unten verschieben und ihn hier verbinden Also dieser, das Weiße geht so zum Weißen. Für diese Achse sollte der Wert ins Y gehen , da Y nahe am Warum liegt. Und für diesen Sprintarm muss er nicht dupliziert werden. Wir können einfach das Blau mit dem Blauen verbinden. Unsere Ziele sind bereits erreicht , also sind wir startklar. Also alles was du tun musst, ist zurückzukommen. Ich werde natürlich einfach kompilieren und speichern, und lassen Sie uns zu unserer Szene hier zurückkehren. Und ich ziehe einfach unseren Kern und bewege ihn, lege ihn hier auf den Boden. Lassen Sie mich es einfach ein bisschen nach oben verschieben. In Ordnung, lassen Sie uns unsere Animation abspielen. Aber eigentlich haben wir einen weiteren Schritt vergessen , nämlich die Reihenfolge der Ebenen festzulegen. Lassen Sie mich Ihnen hier nur zeigen, dass dies der letzte Schritt ist. Wir müssen zu den Bauplänen gehen. In diesem Fall müssen wir unser Auto auswählen, BB, das Selbst ist das Selbst, und lassen Sie uns danach suchen. Hier haben wir also einen Spieler, der automatisch besitzt, unter der Anleihe. Stellen wir es also so ein, dass es mit Null spielt. Und lassen Sie uns ein bisschen nach unten scrollen und wir werden unter den Eingängen diese automatischen Empfangseingänge finden. Und lassen Sie es uns von deaktiviert auf Player Zero umstellen. In Ordnung, also wenn ich dich loslasse, werde ich einfach kompilieren und speichern, wieder hierher wechseln Und lassen Sie uns unsere Animation abspielen. Wenn Sie sich hier also erinnern, können Sie sehen, dass wir uns frei bewegen können, was gut ist Aber Sie können sehen, dass die Kollision nicht so gut funktioniert, also müssen wir sie in den kommenden Vorlesungen oder so beheben . Wir sehen uns bald. 59. Mache Auto fahrbar mit Unreal Engine - Teil 1: Nachdem wir also unsere Kamera-Orbits als Fahrzeug umhergeschickt haben, ist es jetzt an der Zeit, unser Auto fahrbar zu machen Ich habe hier fünf einfache Schritte aufgeführt, die Sie befolgen müssen, um unser Ziel zu erreichen. Die erste besteht darin, unsere Autophysik-Assets auszuwählen. Und wir müssen den Karosserie-Collider auf eine einzige konvexe Halle umstellen auf eine einzige konvexe Halle Also werde ich in das Auto FBX springen. Und lassen Sie uns hier dieses Physik-Assets wählen, zweitens, Walnüsse. Doppelklicken Sie also darauf. Und wie Sie sehen, sieht unser Taschenrechner aus wie eine Kapsel, also müssen wir das ändern. Also werde ich unseren Hauptdarsteller auswählen, diesen Typen Add. Ich muss diesen primitiven Typ von Kapsel auf einzelne konvexe Eule umstellen Kapsel auf einzelne konvexe Eule Lassen Sie uns also Körper regenerieren. Alice, warte einfach, bis es soweit ist, du kannst sehen, dass es perfekt ist , wir haben eine perfekte Kollision. In Ordnung, also los geht's mit Schritt Nummer zwei. Also müssen wir neue Pläne erstellen. Es wird die Klasse sein, die das echte Fahrzeug für unsere Räder ist. Also lass uns das machen. Ich springe einfach in meinen Hauptordner, der das Fahrzeug ist. Lassen Sie mich einfach nachschauen, ob wir das Auto einfach so machen müssen . Okay, das ist in Ordnung. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen wir zur Klasse Blueprints und suchen wir nach We'll Vehicle, we'll The Last One, this one Also benutzen wir diesen schon einmal. Jetzt ist es an der Zeit, diesen zu benutzen. Wählen wir es also aus und nennen wir es Car Dash. Dann ist alles in Ordnung, also Schritt Nummer drei. Also müssen wir zu unseren Fahrzeugplänen gehen und wir müssen unsere Räder einrichten Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie das geht. Wählen Sie also unseren Auto-Blueprint aus, doppelklicken Sie darauf, Sie finden diesen Tab Und ich muss die Ansicht von Haferbrei ändern. Und lassen Sie uns meine Fahrzeugbewegungen auswählen. Wählen wir es also aus. Und von hier aus müssen wir das Fahrzeug-Setup einrichten. Hier müssen wir die Räder stellen. Der Rädersirup besteht vier Elementen, die sich in den vier Rädern befinden Also lass mich das einfach so erweitern und lass es uns gleich einrichten. Zum Beispiel müssen wir hier bei der Radklasse auf das Autorad umstellen. Also derselbe Plan , den wir zuvor erstellt haben, dieser ist das Farbrad Also wählen wir es hier einfach aus. Wählen wir es also für alle Klassen aus. Also Auto, wir werden für alle vier Räder und jetzt für die Knochennamen. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir am Anfang, als wir unser Auto gerade exportiert haben, als wir unser Auto gerade exportiert haben, einige Probleme mit den Namen der Knochen, also ändert unser Unreal die Namen dieser Anleihen Das müssen wir im Hinterkopf behalten. Also zum Beispiel hat die FR eine und sind immer wahr und so weiter und so fort. Aber auch hier müssen wir die Reihenfolge beim Setzen der Bones beachten , wenn man einfach von vorne rechts anfängt, vorne links umschreibt und Real links Also lassen Sie uns das korrigieren. Also werde ich einfach hierher springen und hinzufügen, lass uns anfangen, die Namen unserer Knochen zu schreiben. Wir haben die Vorderseite, die rechte, die linke Vorderseite, die Umschreibung und schließlich haben wir die Rückseite links Okay, jetzt müssen Sie nur noch die Zahlen überprüfen. Bisher. Nummer eins, okay, also lass uns festlegen, dass du die Nummer eins oder Nummer zwei oder L sein wirst eins oder Nummer zwei oder L Also dieser ist Nummer zwei. Auch hier haben wir FAL Nummer drei. Was ist die FL Nummer drei. Okay, und schließlich ist der RR Nummer vier. Okay, stellen wir es so ein. Und die Lektion, die wir hier tun müssen, ist, diese Tyrannei für das Hinterrad zu deaktivieren Das ist also offensichtlich, also wollen wir nicht, dass sie Geld ausgeben oder rotieren. Also sagen wir einfach, was ist das Ende für die Neufassung und die echten linken Räder Oder es kompiliert und speichert es einfach. Also jetzt Schritt Nummer vier. Also müssen wir die Kontrollen einrichten. Wir brauchen also bei der Beschleunigung W, S für den Rückwärtsgang, den Sie drücken können Das sind also die Standardeinstellungen. Denn wenn wir jetzt einfach unser Spiel spielen, wollen wir uns bewegen können. Das müssen wir einrichten. Gehen wir also zu den Projekteinstellungen. Nochmals. Wenn Sie es nicht sehen, können Sie zu Bearbeiten gehen und Projekteinstellungen auswählen. Also hier werde ich weitere Zugriffe hinzufügen . Also werde ich den neuen hinzufügen. Nennen wir es hier. Beschleunigt. Strich, rückwärts. Ordnung, hier wählen wir das W für die Beschleunigung Also die W-Tastatur. Und setzen wir es auf eins. Und ich füge die Umkehrung hinzu, nämlich S. Sie können eine beliebige Tonart wählen. In meinem Fall gehe ich zur Standardeinstellung. Das wissen Gamer also über den Schlüssel. Also minus eins hier, es ist offensichtlich. Eins geht vorwärts, minus eins, geht rückwärts. Okay, jetzt haben wir diesen, Front Acceleration, und wir brauchen noch einen. Ich glaube. Ja, von hier aus fügt Bridge diesen hier hinzu, umgekehrt. Nennen wir es Fahrzeug oder Autoabwanderung, weil wir diese Notizen später mitbringen werden Im Moment rufen wir sie einfach an. Also ich brauche ein. Das A wird für das Linksabbiegen stehen. Die Linke ist also die Minus-Eins. Wir müssen ein Minus von eins für die Skala angeben. Und schließlich werden wir das D zum Abbiegen verwenden , oder? Also lass mich einfach nach unten scrollen, bis ich es finde. Da haben wir's und setzen es auf eins. Gehen wir also zurück zu unseren Auto-Blueprints und richten wir das so ein , dass ich in das Ereignisdiagramm springen muss In Ordnung, lassen Sie mich einfach ein wenig zurückblättern und mit der rechten Maustaste klicken Lassen Sie uns das Gaspedal umgekehrt machen. Also X Events, ja, dieses. Das sind also die , die wir gerade in den Projekteinstellungen erstellt haben . Und klicken Sie mit der rechten Maustaste, fügen wir den zweiten hinzu, nämlich die Autoabwanderung. Ich habe es richtig genannt? Also Auto dreht sich wie immer um die Achse, für die Beschleunigung, die mit einem Knoten verbunden ist , wird Throttle aufgerufen. Drossel. Ich weiß nicht, wie man es ausspricht. Ich weiß nicht, warum sie diese Namen so schwer machen. Also Step Set, Throttle, Input, dieser hier. Es ist also irgendwie beängstigend. Nennen Sie Throttle. Ja, also verbinden wir wie immer diesen, das weiße mit dem weißen Ende und das weiße mit dem weißen Ende und den grünen Zugang mit der grünen Achse. Und für die Kultur müssen wir einen weiteren Knoten namens Serin mitbringen Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und suchen wir bei den Eingaben für Fahrzeug nach Lenkungssätzen. Ja, los geht's. Und schieb das einfach nach unten. Stellen wir also die Kultur und verbinden uns, um die weißen, weißen Knoten zu beobachten , den Knoten N hier, verbinden wir ihn so. Und für die Fahrzeugbewegungen benötigen wir keine zwei Knoten. Ich lösche einfach diesen Typen und verbinden wir das Blau mit dem Ziel-Ich, oder es ist an, ich denke, wir sind startklar. Also lass uns einfach kompilieren und speichern. Und lass uns das ausprobieren. Ich gehe einfach her und lass uns unser Spiel spielen. Schauen wir uns das an. Es sollte sich also bewegen. Hervorragend. Jetzt ist es also mehr davon. Aber Sie können sehen, dass sich die Räder nicht drehen. Also müssen wir diese Animation hinzufügen. Das werden wir in der nächsten Vorlesung tun. Bis bald 60. Mache Auto fahrbar mit Unreal Engine - Teil 2: Willkommen zurück , meine Herren, zu Teil drei, in dem es darum unser Auto in Unreal Engine fahrbar Jetzt müssen wir unser Rad animieren. Also werden wir sie zum Drehen bringen und auch die Vorderräder, wir müssen sie kugelförmig machen. In Ordnung, also lassen Sie uns zur Sache kommen. Also im Grunde genommen haben wir, ich habe diese Schritte gemacht, drei Schritte, um sie zu machen, um das zu erreichen. Die erste besteht also darin, einen Animations-Blueprint zu erstellen. Also springe ich hier in den Inhaltsbrowser und klicke mit der rechten Maustaste und scrape und Animation Es wird also dieser eine Animations-Blueprint sein. Und hier wähle ich diese Vehicle Engine-Instanz aus. Unten wähle ich das Automodell aus. Wir haben nur einen. In Ordnung, also lass uns auf Okay drücken, also hier rufe ich jedes Car Dash Animation Ordnung, also Schritt zwei, wir müssen mit der Autoanimation beginnen Doppelklicken Sie auf diesen, Es ist in Ordnung, also sind wir hier. Lassen Sie mich also die Namen der Knoten überprüfen, die wir hinzufügen müssen. Also müssen wir zwei hinzufügen. Wir kümmern uns um das Allradfahrzeug Lassen Sie mich einfach dieses Ergebnis überprüfen und suchen wir nach We'll Blur. Es muss auch dieses Kontrollkästchen deaktivieren. Also kümmern wir uns um, wir kümmern uns um das Fahrzeug. Dieser verfügt über zwei Knoten, was hervorragend ist. Und wenn diese Komponenten Pole ausgewählt werden sollen, ziehe ich einfach diese Linie hierher und lass uns nach Polen suchen. Aber auch er, ich muss dieses Kästchen ankreuzen und so packen. Und wir haben diesen Mesh Space Rough beide. Also klicken Sie darauf und es wäre gut. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist zu kompilieren. Und wie Sie sehen, haben wir diesen schönen Animationsfluss im Gange. Sieht echt nett aus. Also werde ich einfach Alice retten und unseren Kurs überprüfen. Ich werde einfach spielen. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Wir sind also immer noch nicht da, also müssen wir das beheben, müssen etwas anderes hinzufügen. Lass mich einfach wieder herkommen. Im Grunde müssen wir also den letzten Schritt tun , der darin besteht, die Auto-Blueprints auszuwählen, diesen, also doppelklicken Sie darauf Und was kommt als Nächstes? Wir müssen unser Netz auswählen. Also dieser, der Mesh, dieser Typ hier, Mesh , Vehicle Mesh vererbt. Als Nächstes müssen wir in die Animationsklasse springen und eine , um die Autoanimation zuzuweisen. Lass mich einfach hier danach suchen. Das ist also die Animation und hier haben wir die Klasse. Also werde ich nach der Autoanimation suchen. Dieser, der ihn erstellen sollte. Und ich denke, wir sind startklar. Also lass uns einfach kompilieren und speichern, oder es geht immer zurück zu unserer Szene. Lass uns unsere Animation abspielen. In Ordnung, also lass uns N gehen, damit du siehst, dass wir es haben. Jetzt funktioniert alles. Wir haben die Suspension. Ich mag die Suspension. Also noch eine Sache , die wir reparieren müssen, und das ist das Serum. Ich finde es übertrieben. Ich habe keine Autos wie dieses. Und die andere Sache ist der Collider. Die Räder sind also nicht oben. Also müssen wir dieses Problem lösen. Aber fange zuerst mit dem Serin an. Also lass uns diesen oder diesen Winkel korrigieren, also werde ich dieses Auto wählen. Wir doppelklicken darauf und ich suche danach, richte deinen Blickwinkel ein. Ich setze es auf 45. Also lass uns einfach kompilieren und speichern. Okay, schauen wir mal, ob das Serin repariert ist. Und ich denke, es sind fast 30 Jahre, ich denke, es geht uns gut. Jetzt haben wir Realistic Serin. Lassen Sie uns also die andere Sache reparieren , nämlich den Radius des Autos. Um das zu beheben, müssen wir zu unserer Blender-Szene zurückkehren und den Radius unserer Räder überprüfen. Lassen Sie mich also mein Rad auswählen. Ich drücke N, um hier die Skala zu überprüfen, die Skala des X. Das X steht für Zentimeter. Das ist also der Radius. Wir müssen es durch zwei teilen, das sind 40 cm. Das ist also die Höhe, die wir benötigen, um unseren Radius anzugeben. Also lass mich ins Auto springen. Wir doppelklicken darauf. Und hier haben wir eine Rakete dafür, der Shape Radius ist auf drei gesetzt , also müssen wir sie so einstellen, dass sie fällt. Der Wert kann je nach Fahrzeug unterschiedlich sein. Also lasst uns kompilieren und speichern. Jetzt sollte es also auf dem Boden liegen. Also lass uns spielen. Und wie Sie sehen können, ist es perfekt. Vielleicht. Ja, ich denke, es geht uns gut. Polizei. Hervorragend. In Ordnung. Also müssen wir wahrscheinlich die Kamera und jeden Film reparieren , um das rückwärts zu betrachten Also lasst uns zu unseren Auto-Blueprints springen und ich muss in die Viewports springen Und lassen Sie mich den aktuellen Sprintarm auswählen. Und ich würde es gerne zurückverschieben. Also drücke ich Alt und klicke mit der linken Maustaste, um mich zu drehen. Lassen Sie uns das auf der X-Achse in etwa so verschieben. In Ordnung, also lass uns kompilieren und speichern. In Ordnung, also lass uns einen Blick darauf werfen. Ich finde, es sieht gerade perfekt aus. Wir haben nicht genug Schatten. Sieht aus, als ob es zum Flug passt, aber wir werden die Beleuchtung in den kommenden Tutorials reparieren . Im Moment müssen wir es nur fahrbar machen. Aber Sie können auch sehen, dass wir ein anderes Problem haben. Die Kamera folgt also gewissermaßen dem Fahrzeug. Das gefällt mir nicht. Ich möchte ein Uhrwerk vom Fahrzeug trennen . Es ist also ziemlich einfach. Ich werde einfach zurück zu den Auto-Plänen springen. Und hier in den Kameraeinstellungen deaktiviere ich diese erbte Rolle bei Enrich You Manche komischen Namen erben tatsächlich Tonhöhe. In Ordnung, jetzt wird es getrennt sein. Die Kamera wird vom Fahrzeug getrennt sein. Da haben wir's. Sie können also das Fahrwerk sehen, Moment sieht alles gut aus. Normales Gleiten, aber ich mag es als Ausgangspunkt. Rho, nett, fahr es. Es gibt noch eine andere Sache , die bei Ihnen auftreten könnte, nämlich dieses Problem, das wir haben. Sobald Sie anfangen zu beschleunigen, weil Sie Ihr Fahrzeug mit höherer Geschwindigkeit fahren, können Sie sehen, dass es anfängt, sich seltsam zu verhalten Es gibt also eine schnelle Lösung. Lassen Sie mich Ihnen das nur zeigen, ich werde springen, wenn Sie Projekteinstellungen einfach nach Motion Blur suchen Also lass uns für dich danach suchen. Und im Grunde müssen wir dieses Kästchen deaktivieren. In Ordnung, jetzt können unsere Lippen einfacher sein. Also lass uns spielen und schauen wir es uns an. Okay, lassen Sie uns unser Fahrzeug mit höherer Geschwindigkeit ausprobieren. Und wie Sie sehen, haben wir dieses Problem nicht mehr. Unser Fahrzeug sieht toll aus. Oder in der nächsten Vorlesung beginnen wir mit dem Texturierungsprozess für Vehicle Und das ist es im Grunde. Wenn Sie also Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. Ups, das ist ein Fehlschlag. Oder wir sehen uns bei der nächsten Vorlesung. 61. Finale Texturierung des Autos in Unreal Engine: Willkommen zurück zu dieser neuen Vorlesung. Jetzt möchte ich Ihnen einen schnellen Weg zeigen, wie Sie unser Fahrzeug texturieren und es so interessant aussehen lassen können. In Ordnung, also lassen Sie uns zur Sache kommen. Also hier habe ich unser Fahrzeug auf die Standardeinstellungen gesetzt. Ich habe versucht, alle Materialien zu löschen , damit wir neu anfangen können. Ordnung, also ich werde diese Texturen in die Ressourcen aufnehmen , damit Sie sie herunterladen und verwenden können. Wir haben ein Jahr, den Autolack mit der normalen Karte. Wir haben hier, das Kind hat die Rauheit und die normale Landkarte und wir haben das Windschutzscheibenmaterial Also gehe ich hierher und rechten Maustaste und es wird ein neuer Ordner erstellt. Nennen wir es Texturen, damit wir alles organisieren können. Hier haben wir die Materialien. Diese Materialien werden mit Blender geliefert. Wir werden sie verwenden, um diese Texturen zuzuweisen. Doppelklicken wir also auf diese Texturen und kopieren wir alles, was wir haben, und bringen wir hierher. In Ordnung, normalerweise bekommen wir also alle Steuern und das Paket. Ich würde gerne zu meinem Kern-FBX zurückkehren und fangen wir an, zum Beispiel mit den Reifen Doppelklicken Sie also auf den Reifen. Und hier können wir diesen einfach zur Seite ziehen und auf Texturen doppelklicken. Wir haben Reifen. Ich bringe diese Satire mit. Lassen Sie mich einfach jedes Jahr über das Jahr überbrücken ALLE ordnen es einfach der Grundfarbe zu. Also diesen werde ich einfach löschen. Das ist Farbe. Hier. Ich mache eine Bewerbung und lass uns das speichern. Und wie Sie hier sehen können, haben wir unsere Ansichten darüber, wie unser Material angewendet wird. Wir müssen also sowohl an der Rauheit als auch an den normalen Karten arbeiten , damit wir diese Unebenheiten haben können, diese schönen Unebenheiten, oder es sagt mir, die normale Map mitbringen werde, die ich zuweisen werde Es ist ziemlich klar und lassen Sie uns es dem Normalen zuordnen. Kann RGB wie folgt mit dem Normalen verbinden. Und wir können hier die Vorschau sehen. Sie können sehen, dass wir hier einige Unebenheiten haben, was nett ist. Lassen Sie uns das also anwenden. Lass uns sparen und lass uns einen Blick darauf werfen. So schön, dass Sie sehen können, dass wir die Unebenheiten haben, was nett ist. Weniger als normal ist die Rauheit. Lassen Sie mich hier die Rauheitskarte kopieren und sie ist mit der Rauheit verbunden Wir benötigen also ein gewisses Reflexionsvermögen unseres Materials. Lassen Sie uns das also anwenden. Schauen wir uns das an, ja, das hat mir sogar gefallen. Es sieht nett aus. Lassen Sie uns also dasselbe für unser zweites Material tun, nämlich den Reifen Nummer zwei. Also werde ich das einfach speichern. Okay, gehen wir zurück zum Kern von Bx und doppelklicken wir auf den Reifen Nummer zwei , der oben ist, dieser Ordnung, also gehen wir zurück zu den Texturen und Reifen, und kopieren wir, bringen wir diesen, den Reifen Also werde ich das RGB in die Grundfarbe kopieren. Lassen Sie mich das einfach löschen, 111. Lassen Sie uns das also anwenden. Und lass uns sehen. Colic kann sehen, dass es hier angewendet wird, aber es ist, hat keine normale Map Also lasst uns die normale Map hier beenden. Stellen wir eine Verbindung zum normalen Express her. Tragen Sie einen kranken Look auf. Nett, wir haben es. Und weniger Elemente brauchen wir, um die Rauheit, die Rauheit zu bringen Rauheit, die Rauheit Lassen Sie uns das mit der Rauheit verbinden. Lassen Sie uns das anwenden und wir sind startklar. Cyclo Cow, das Material wird erscheinen. Und es sieht gut aus. Okay, dann lass uns am zweiten Material arbeiten. Jetzt müssen wir an der Autolackierung arbeiten, die die Hauptelemente sind. Also lass uns das speichern oder es ist nicht. Gehen wir zum Kern von Bx. Alice entschied sich für das dritte Material, nämlich Autolacke. Doppelklicken Sie also darauf, wir können es so zur Seite ziehen. Und bringen wir diese Steuern mit. Also wir haben die Autolacke, ich kopiere sie einfach oder ziehe sie von hier her. Zweites Element, wir haben die normale Map. Okay, lass uns zoomen, diesen Knoten löschen, das RGB mit dieser Grundfarbe verbinden, die den gleichen Vorgang wiederholt, und die Vcd-UVs Schauen wir uns also an, wie das Material aussehen wird. Es sieht gut aus, aber wir müssen an der Reflektivität arbeiten. Es ist momentan kein Reflexiv. Addieren wir also die konstanten drei Vektoren. Also konstanter Vektor, das ist nur eine Farbe. Also werde ich es mit der Rauheit in Verbindung bringen. Und im Grunde genommen schwarz, wenn du es hier auf Schwarz stellst, wird unser Material zu 100% reflektierend aussehen. Umgekehrt, wenn du es auf weiß stellst, wird es scharf oder es wird hart sein. Sie können also sehen, dass wir kein Spiegelbild haben. Und da es sich um einen Kernschmerz handelt, muss er zu fast 100% reflektierend sein. Also lass es uns so belassen. In Ordnung, jetzt geht es uns gut. Ich werde einfach weitermachen und das anwenden. Und lass uns speichern und uns unser Fahrzeug ansehen. Nett. Wir haben Es ist reflektierend. Man kann die Reflexion der Sonne auf dem Autolack sehen , was nett ist. Ordnung, also lassen Sie uns jetzt am dritten Element arbeiten, diesem , der Windschutzscheibe Also lass mich zurück zu Car FBX gehen und lass uns auf die Windschutzscheibe doppelklicken, diese hier lass uns auf die Windschutzscheibe doppelklicken, diese Okay, also lass mich das einfach löschen und lass uns die Texturen der Windschutzscheibe mitbringen Also wir haben das und wir bekommen die normale, eigentlich wollen wir die normale Map nicht brauchen. Denn wie Sie wissen, ist die Windschutzscheibe nur ein reines Glas. Also lassen Sie uns das testen. Also haben wir hier die Grundfarbe. Schauen wir uns an, wie die normale Map aussieht. Also lass es uns kopieren. Stellen wir es ein, sind mit dem normalen und letzten Element verbunden . Ich werde auch wieder den konstanten Baum brauchen. So konstant, dass es ein Vektor ist , der nur eine Farbe ist. Lassen Sie es schwarz bleiben und verbinden wir es mit der dortigen Rauheit. Wir können unser Material so reflexiv aussehen lassen. Lassen Sie mich einfach hierher zurückkehren und ich werde diese Normalität einfach löschen. In Ordnung, also lassen Sie uns es als Aufsatz anwenden. Jetzt können Sie sehen, dass unser Material zu 100% reflexiv ist. Gehen wir also zurück und schauen wir uns das an. Jetzt mag ich, jetzt sieht es reflektierend aus oder es ist so für die Rohstoffe, wir haben die Rücklichter hier. Gehen wir also zurück zum FBX und lassen Sie uns zum Beispiel rotes Glas haben, damit wir ein neues Material für dieses Modell erstellen können Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier und gehen wir zu Materialien und Texturen und erstellen wir ein Material. Also werde ich es Rücklichter nennen, so zu lügen. Also doppelklicken Sie darauf, ich werde es einfach super einfach machen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und verwenden wir wieder den konstanten Vektor. Und verbinden wir es mit der Grundfarbe. Und ich würde es gerne rot machen, dunkelrot, so etwas. Okay, lassen Sie uns Zweifel ausdrücken und sie anwenden. Hier drin. Wir können dieses Element einfach ziehen und hier ablegen. Und Sie können sehen, dass emittierter Kubikmeter Material ist, aber ich möchte es auch glänzend machen, damit wir eine neue Konstante hinzufügen können, eine Konstante zum Refactoring Es muss schwarz sein, damit wir die vier Reflexionsgrade dieses Materials haben können die vier Reflexionsgrade dieses Materials haben Du kannst sehen, dass es hier wirklich gut aussieht. Wenden wir es also an. Wir haben es, verstanden, reflektieren Sie den Fokus. Also lass uns das speichern und dann haben wir es. Das ist also das Endergebnis. Dies sind unsere Endprodukte, die in Unreal Engine exportiert wurden. Wenn Sie also Hilfe benötigen, bin ich hier, um zu helfen. Vielen Dank, dass Sie während dieses Kurses bei mir geblieben sind. Ich hoffe, wir sehen uns in anderen zukünftigen Projekten.