Transkripte
1. Welcome to the class: Willkommen bei der Beherrschung des Designs
und der Animation von
T D-Raumschiffen in Blender Wenn Sie jemals davon geträumt haben, atemberaubende Weltraumszenen zu
erstellen, Raumfahrzeuge zu
modellieren und sie
mit professionellen
Animationstechniken zum Leben zu
erwecken , ist
dieser Kurs Wir beginnen damit,
ein TD-Referenzbild eines Raumschiffs in
ein vollständig
detailliertes TD-Modell umzuwandeln Sie lernen, präzise
Referenzbilder zu und die Form des Raums zu modellieren indem Sie die Grundform ausblenden, die Struktur
verfeinern und Details wie
das Fahrwerk,
die Fenster und den Motor
hinzufügen die Fenster und den Motor Als Nächstes tauchen wir in Texarin ein. Du wirst Materialien
für das Raumschiff herstellen, die Planeten
texturieren und
eine felsige Oberfläche
für Marsplaneten schaffen eine felsige Oberfläche
für Marsplaneten Sie lernen, wie Sie
erstaunliche Texturen erstellen , die Ihre
Modelle wirklich zum Leuchten bringen Und sobald die Modelle fertig sind, ist
es an der Zeit, Ihre Szene
aufzulockern Sie werden es meistern,
einen fantastischen Weltraumhimmel zu kreieren, Sonnenlicht
hinzuzufügen und
volumetrische Effekte zu verwenden , um
Ihrer Szene Tiefe und Atmosphäre zu verleihen Ihrer Szene Tiefe Als Nächstes erwecken wir
unsere Szene zum Leben. Wir animieren den Start des
Raumschiffs mit
einem realistischen Raucheffekt mit Partikelsystem und
lassen Ihren Planeten Du wirst auch
dynamische Kamerabewegungen beherrschen, um jeden aufregenden
Moment deiner Animation
festzuhalten Und schließlich rendern und
kombinieren Sie Ihre Szene, um
eine ausgefeilte Weltraumanimation in professioneller
Qualität zu erstellen eine ausgefeilte Weltraumanimation in professioneller
Qualität , die Sie stolz präsentieren können Egal, ob Sie ein Anfänger sind,
der Ihre Blender-Fähigkeiten verbessern möchte, oder ein
Künstler, der nach neuen Techniken sucht, dieser Kurs wird Sie
bei jedem Schritt begleiten Schließen Sie sich mir an und lassen Sie uns
die Weltraumanimation erstellen , die
Sie sich immer vorgestellt haben.
2. Importing and aligning your reference image in blender: Der erste Schritt besteht also
darin, alles zu löschen, was
wir in der Szene haben Also würde ich gerne A drücken, um alles zu
holen, was wir haben, und wir können
X drücken und es
löschen, das ausgewählte Objekt löschen. Als Nächstes
möchte ich
das Referenzbild per Drag & Drop ziehen,
sodass wir es einfach hierher
ziehen und dort ablegen können . Wir haben das
Referenzbild hier, aber es ist uns zugewandt. Also, wie Sie sehen können, ist es
ein bisschen verzerrt. Während wir das tun, können wir im
Transformationsfenster daran arbeiten ,
sodass wir
N drücken können , um hier auf das Objekt zuzugreifen Registerkarte „Objekt“ und in der Transformation haben
wir den Standort und
die Rotation ermittelt. Also möchte ich mit der linken
Maustaste klicken und es
so nach unten ziehen , damit ich es einfach noch einmal machen kann
. Klicken wir auf Ziehen und
wir können es auf Null setzen. Auf diese Weise werden wir
die Einstellung
all dieser X-, Y- und Z-Werte
auf Null einrichten . Also können wir
dasselbe für die Rotation tun. Also klicken
wir mit der linken Maustaste und wir können nach unten ziehen, geben wir
Null
und drücken die Eingabetaste. Jetzt liegt es also
flach auf dem Boden. Also was wir tun können,
wir können es
auf der X-Achse drehen . Ich würde gerne auf der X-Achse
arbeiten. Also können wir es einfach auf
dem X belassen, indem wir es um 90-90 Grad drehen. Jetzt ist
es also nach oben gerichtet. Also können wir
eins drücken, wenn wir zur Vorderseite
oder zur Grafik
wechseln wollen , und wir können es einfach nach oben verschieben. Wir können hier einfach mit
dem Z-Wert spielen, oder wir können das Verschieben-Werkzeug verwenden, und ich möchte jetzt in der
Mitte die Umschalttaste drücken , damit wir hier ein wenig
nach oben gehen können. Und ich nehme es gerne von der blauen Achse und
ziehe es ganz nach oben bis diese leihenden Jahre
die rote Achse berühren. Wenn Sie jetzt feststellen, dass wir uns in der orthogonalen Ansicht befinden
. Die orthogonale
Ansicht ist also eine flache, nicht verzerrte Ansicht, in der
Objekte
maßstabsgetreu erscheinen Andererseits
verleiht
die perspektivische Ansicht Tiefe und vermittelt ein realistischeres Bild davon, wie das Objekt
im TD-Raum aussehen wird So können wir problemlos
zwischen mehreren Ansichten wechseln. Wenn Sie also
eine Taste auf dem Ziffernblock drücken, wechseln
Sie zur orthogonalen Vorderansicht, drei für die rechte Seitenansicht
und sieben für die Ansicht von oben Wir haben diese Tastenkombination
, um Alt Q zu steuern. Diese Tastenkombination aktiviert
also die Vierfachansicht, die den
TD-View-Port in vier Bereiche unterteilt, von denen jedes die
Vorderansicht Ihres Modells zeigt:
die Vorderansicht, die Seitenansicht, die Rückseite und
die Oberseite Diese Funktion ist also nützlich,
wenn Sie
Ihr Modell bei der Arbeit aus mehreren
Blickwinkeln im Auge behalten möchten Um die Quad-Ansicht zu verlassen, können
Sie auch dieselbe
Tastenkombination drücken, um Alt Q zu drücken. Wir haben eine weitere Tastenkombination,
nämlich den Kontrollbereich Diese Tastenkombination
maximiert also das ausgewählte Ansichtsfenster Wenn ich zum Beispiel
hier mit
der Maus auf das TED-Viewport fahre und die
Steuertaste drücke, wird das
TID-Viewport
maximiert Dadurch kann ich in
einer ablenkungsfreien
Umgebung arbeiten, indem
ich die anderen Bedienfelder
und
Benutzeroberflächenelemente ausblende Wenn Sie zum normalen Layout zurückkehren
möchten, können
Sie erneut die Leertaste drücken
. Dadurch gelangen Sie
zum TED-Viewport Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir unser Referenzbild nicht
auswählen können unser Referenzbild nicht
auswählen weil Sie feststellen, dass Sie,
wenn Sie mit dem Modellieren beginnen, am Ende
das Bild und nicht das Objekt auswählen werden das Bild und nicht das Objekt Was wir also tun können, lassen Sie
mich dieses Fenster hier erweitern. Also haben wir hier diese Option. Ich werde einfach
darauf klicken und ich möchte diese
Option
auswählen, die auswählbare Also klicken Sie darauf. Auf diese Weise können wir diese Objekte
auswählbar machen oder nicht Das ist also unser Referenzbild. Ich werde einfach darauf
doppelklicken. Lass es uns umbenennen.
Nennen wir es Referenzbild. Und Sie können
es nicht auswählbar machen indem Sie
diese Schaltfläche hier immer wieder ankreuzen Wenn Sie jetzt klicken, können Sie es nicht, Sie
werden es nicht auswählen können Und im Grunde ist
es das. Jetzt sind wir bereit, mit der Modellierung
unseres Raumschiffs zu beginnen
3. Shaping your spaceship with the screw modifier: In dieser Vorlesung verwenden wir
den Schraubenmodifikator, um die Form unseres
Raumschiffs zu erzeugen Form unseres
Raumschiffs Also zurück zu unserer Szene, wir können damit
beginnen, eine Ebene hinzuzufügen, also Shift A, wechseln zu Mesh
und wählen Ich benötige also nur
einen einzigen Scheitelpunkt, sodass Sie die Tabulatortaste drücken können, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln Sie können einen
dieser Scheitelpunkte auswählen und den Rest hinzufügen oder löschen Wenn Sie also den Rest
auswählen möchten, können
wir die Auswahl rückgängig machen,
sodass wir Strg I
drücken können. Umgekehrt können wir X
drücken und die anderen Scheitelpunkte löschen Jetzt bleibt uns
nur noch ein einziger Scheitelpunkt übrig. Lassen Sie mich x, wir können N
drücken, um auf
die Transformation zuzugreifen , und ich möchte,
dass sie an der X-Achse ausgerichtet wird Auf der Y-Achse
ist das die Y-Achse, sie ist -1 Meter weit, also können wir
sie hier einfach auf Null setzen. Jetzt ist es komplett
auf der X-Achse. Lassen Sie mich einfach eins drücken und wir können diesen
Scheitelpunkt nehmen und ihn
zum Beispiel hier platzieren . Das
ist der Ausgangspunkt Ich möchte
Shift und mittlere Maustaste drücken ,
damit wir so nach oben gehen können. Extrudieren. Damit wir extrudieren können, lassen Sie mich
das erste Mal und das zweite Mal
ausstrahlen das erste Mal und das zweite Mal
ausstrahlen Ich möchte, dass das wackelt, damit wir die Form des Triebwerks des
Raumschiffs bestimmen können Form des Triebwerks des
Raumschiffs das hier oben so Lassen Sie uns das hier oben so
ausstrahlen
und wir können bis ganz
oben weitermachen Hier können wir also eine
Art Krümmung erzeugen ,
etwa so Und wir können so
weitermachen, indem wir
E drücken , bis wir ganz oben Hier müssen wir auch für diesen Schnitt
anhalten,
das Kokapit, um das
Cockpit zu definieren, und lass uns weitermachen hier extrudieren, können wir zwei Extrusionen
hinzufügen und
diese oben Das ist perfekt.
Das ist erledigt. Im nächsten Schritt wird es sein, den Schraubenmodifikator
zu verwenden. Wir werden ihn also verwenden, um diese Form, die wir erstellt haben
,
umzudrehen Ich gehe einfach zurück in
den Objektmodus. Wie Sie sehen können, ist das
Zentrum genau hier. Wenn das nicht der Fall ist, kannst du Shift als
drücken und du kannst den Cursor auf den
Ursprung des Wortes
setzen. Das habe ich schon gemacht. Jetzt können wir hier zu
den Modifikatoren springen und hinzufügen, sodass es der Schraubenmodifikator
sein wird Klicken wir einfach darauf und sehen
sofort , dass wir die Form
des Raumschiffs anpassen Der Winkel ist also auf 360 eingestellt. Das ist genau das, was wir wollen
und für die Iterationen. Also werden wir die Iterationen
später mit dem
Subdivision-Modifikator
verbessern später mit dem
Subdivision-Modifikator
4. Refine & optimize the spaceship geometry: Der nächste Schritt
wird also darin bestehen, die Form
des Raumschiffs zu verfeinern und zu verbessern Also würde ich
gerne unser Referenzbild ziehen. Wir können es ziehen oder wir
können es einfach duplizieren. Wir müssen diese
Kopie behalten. Also Shift D, lassen Sie uns unser
Referenzbild duplizieren, und wir können X drücken
, sodass wir es
nur auf der X-Achse verschieben können ,
ungefähr so. Also hier können wir es im Auge
behalten. Also ich würde gerne zuerst mein Raumschiff auswählen und wir müssen
diesen Schraubenmodifikator anwenden, also sind wir damit fertig Als Nächstes müssen wir also den Oberflächenmodifikator für die
Unterteilung hinzufügen. Es wird uns also
helfen, unser Raumschiff zu definieren oder ihm weitere Details
hinzuzufügen Als Nächstes müssen wir also einige Kanten
definieren. Also müssen
wir hier zum Beispiel für den Motor definieren. Wir müssen diese Kanten definieren. Drücken Sie also im Dige-Modus, um
zuerst zum Kantenmodus zu wechseln , und wir können Alt drücken und hier mit der
linken Maustaste klicken, um diese Kanten
auszuwählen. Auch um zu sehen, weil
einige Scheitelpunkte ausgeblendet sind. Wenn Sie sie also besser
sehen möchten, können
Sie den Käfig auf
dem Unterteilungsmodifikator wie
folgt überprüfen dem Unterteilungsmodifikator wie
folgt . Sie können den Unterschied erkennen dieser ausgewählt ist, können
Sie auch den unteren Teil auswählen,
also alle Schichten verschieben und mit können
Sie auch den unteren Teil auswählen, der linken Und lassen Sie uns hier
dasselbe tun. Jetzt können wir N drücken, und hier für die minimale Erhöhung möchte
ich
diesen Wert erhöhen. Auf diese Weise werden wir diese beiden Kanten
schärfen Wir werden sehen, dass sie viel besser
aussehen. Außerdem können wir
hier dasselbe tun, also drücken wir Alt. Lassen Sie uns die
Erhöhung bis
auf eins erhöhen. Das ist nett. Also würde ich gerne
dasselbe für diese Randlinie tun. Im Kantenmodus
können Sie also Alt Shift Alt drücken. Wählen wir all diese Kanten aus, und wir können
den Anstieg bis auf eins erhöhen. Da haben wir's. Deshalb möchte ich diesen
Motorbereich noch besser definieren. Also, was wir hier tun können, lassen mich in diesem Bereich einfach Alt drücken, wir können ihn ein wenig vergrößern. Wir können auch versuchen, den
Anstieg zu erhöhen. Erhöhen wir es um 0,75. Drücken wir erneut
auf eins, sodass es nach vorne zeigt Wir können hier eine weitere
Kantenschleife einfügen, also R kontrollieren, und wir
können sie verkleinern Aber wir können
den Anstieg auch hier erhöhen. Erhöhen wir es auf eins und wir können es ein bisschen hochskalieren. Sowas
in der Art wird großartig werden. Also lass mich einfach drücken, also zurück
zum Festkörper. Lassen Sie uns das untersuchen. Also ich denke hier ist
es nicht scharf genug. Also lass mich einfach einen besseren Weg
finden. Also hier, lass uns das einfach auf einen Punkt bringen. Und lassen Sie uns weitermachen und das Sichtfenster für
die Ebene vergrößern , um
definiertere Kanten zu haben. Was den Motor angeht, mache ich ihn gerne
zu einem eigenen Teil, sodass wir ihn trennen können. Ich drücke hier gerne wieder Alt, und wir können V drücken. Also das V, es wird
die Kantenlinie trennen. Jetzt ist es also vollständig vom Motor
getrennt. Die Spitze, ich würde gerne
das Cockpit definieren . Also lass uns eins drücken. Sie können das Raumschiff auswählen, den Bearbeitungsmodus
wechseln,
drücken und den Y-Rahmen wechseln Also diese Randlinie
, die wir hier haben, können
wir abschrägen. Also
lass es mich dir zeigen Also können wir Strg B
drücken, um es abzuschrägen. Das ist ein bisschen zu viel. Also etwas in der Art, aber lassen Sie uns
auch
den Anstieg erhöhen, etwa 0,6, und wir
können ihn nach innen extrudieren Drücken wir also E, um zu extrudieren, und wir können alle A drücken, um so nach innen zu
gelangen Und wir können den inneren
Rand etwas nach oben nehmen. Das ist nett. Und
für diese Kanten können
wir drücken, alt schalten. Lassen Sie uns alles bis
zu einem Punkt bringen. Okay, vielleicht können
wir etwas Abstand nehmen. Also G, wir können Alt
auf der Unterseite drücken und G
doppelt drücken,
es einfach ein bisschen nach unten schieben. Da haben wir's. Jetzt haben wir also das Cockpit oben definiert. Wir können auch versuchen,
einige neue Kantenlinien hinzuzufügen. Also kontrolliere R. Auf diese Weise werden
wir diesen Bereich
noch besser definieren, um
sie schärfer zu machen. Steuerung R auch auf der Unterseite. Da haben wir's. Jetzt
sieht es also viel sauberer aus.
5. Improve viewport shading with cavity feature: Jetzt möchte ich Ihnen
zeigen, wie
wir die
Modellierungsschattierung in Blender verbessern können wir die
Modellierungsschattierung in Blender verbessern ,
damit wir unser Modell noch besser
sehen können unser Modell noch besser
sehen Also oben hier oben
rechts haben wir diesen Button. Also klicken Sie auf die Schattierung
und unten, Sie werden diesen
Hohlraum haben. Ich möchte, dass du es überprüfst Wenn Sie es also überprüfen, werden
Sie feststellen, dass die Kanten definierter sind. Also kann ich den Wert
für den Grat auch auf zwei erhöhen . Das Gleiche gilt für das Tal. So kannst du jetzt den
Unterschied sehen. Die Kanten unseres Modells
sehen also definierter aus.
6. Modeling spaceship landing gears: Der nächste Schritt
wird also darin bestehen, die Fahrwerke
des Raumschiffs, die
Beine des Raumschiffs, zu modellieren Fahrwerke
des Raumschiffs, die
Beine des Raumschiffs, Also lasst uns weitermachen
und sie modellieren. Also werde ich
das Raumschiff in diesen Modi auswählen. Ich möchte hier nur einen
einzigen Scheitelpunkt an der Seite nehmen. Ich kann mit diesem hier beginnen. Drücken wir eins, um
wieder nach vorne zu zeigen und wir können diesen Scheitelpunkt
duplizieren Drücken Sie D, um ihn zu duplizieren, und wir können ihn nach unten
frei bewegen. Und danach können wir
extrudieren und diese Kurve machen. Klingt so, wir können
einfach drücken und den ganzen Weg hier
runter fahren. Erneut extrudieren. Wir können X drücken, damit wir es auf der X-Achse bewegen
können. L ist nach oben extrudieren, extrudieren. Also können wir einfach
dem Referenzbild folgen. Und jetzt, wo wir fertig sind, lass
es mich einfach nehmen. Wir können L drücken, um das Gerät
auszuwählen, und dann lassen wir uns auf dieser
Seite bewegen und es operieren. Also zuerst möchte ich es auf Y
extrudieren, also können wir E Y drücken, es so
extrudieren und
Sie können diese Lücken füllen Lassen Sie mich einfach diese
beiden Scheitelpunkte auswählen, verschieben,
um alle Scheitelpunkte auszuwählen,
und wir können F drücken, um die Lücke zu füllen, die
wir Danach können wir an dieser Kante die Alt-Taste
drücken. Wir können F drücken, um es zu füllen. auf der anderen
Seite senden, drücken wir Alt und drücken F, um die andere Seite zu
füllen. Aber jetzt müssen wir seine Form
verbessern. So können wir in den Edge-Modus springen. Drücken Sie einfach hier,
um die Kantenlinie zu nehmen, und dann die
Umschalttaste, um beide auszuwählen, und wir können die
Erhöhung bis auf eins erhöhen. Das Gleiche gilt für die anderen Kanten. Also zum Beispiel die
Unterkante, die wir hier haben. Also lass mich einfach
die richtigen Kanten finden. Lassen Sie mich versuchen, den
Anstieg auf
0,85 zu erhöhen. Das Gleiche oben Lass mich einfach die Referenz nachverfolgen. Die Oberseite hier ist also glatt, aber diese Oberkante
muss ein bisschen scharf sein. Diese Kante hier, lassen Sie uns
den Anstieg bis
auf eins erhöhen. Lassen Sie uns hier dasselbe tun , denn das ist ein Teil, der dem Raumschiff
verbunden
wird Es muss flach sein.
Als Nächstes müssen wir diese Kanten abschrägen Lassen Sie mich einfach erneut die Alt-Taste und dann die
Umschalt-Alt-Taste drücken, um diese
beiden Flächen auszuwählen, und wir können Strg B drücken. Und wir können die Maus ein
wenig bewegen, um diesen
Abschrägungseffekt wenig bewegen, um diesen
Abschrägungseffekt Hier. Perfekt. Außerdem müssen
wir diese Randlinien glätten
. Lassen Sie
mich sie einfach alle auswählen Aber dasselbe auf
der anderen Seite. Nicht dieses
Control-Z-Tag wie
dieses, auch dieser Rand und
die beiden unten. Und wir können sie bis auf eins
erhöhen. Ordnung, wir haben es. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und
das Blatt glatt
zu machen , um eine bessere Schattierung zu haben Also lassen Sie uns es jetzt zurückstecken und es
mit dem Raumschiff verbinden. Ich möchte also im Bearbeitungsmodus
eins drücken, wir können Alt A drücken, um sicherzustellen, dass alles abgewählt
ist, und wir wählen nur
die Einheit aus, die wir wollen,
nämlich dieses Bein Wir können L drücken und
es einfach auf die linke Seite ziehen , bis
es das Raumschiff berührt Lass mich einfach 7 drücken
, um nach oben zu gelangen. Sie können
es einfach hier zentriert haben. Jetzt möchte ich
dieses Fahrwerk dreimal duplizieren . Also der Mittelpunkt, das
wird dieser Cursor sein. Der Mittelpunkt
, um den wir uns
drehen müssen, ist also der
Mittelpunkt des Raumschiffs,
das ist der Cursor
, den wir hier haben. Was wir also tun können, ist,
den Drehpunkt vom
Ursprung des Objekts aus zu ändern den Drehpunkt vom
Ursprung des Objekts aus zu Sie können das hier
vom
Medianpunkt bis zum Baumzeiger Wenn Sie nun versuchen, dieses Objekt zu
drehen, wenn wir R und Z drücken es auf der Z-Achse
drehen, drehen
wir es
perfekt um den Mittelpunkt, der
die beiden Decursor ist Was wir jetzt tun können, ist,
Shift D zu drücken, um dieses Objekt zu duplizieren, und
wir können es drehen Aber wir müssen
den Drehwinkel berechnen. Also was wir tun können, also ist
der Gesamtwinkel 360, also können wir ihn durch
drei teilen. Wir haben drei Likes. Wir müssen also
jedes um 120 drehen. Also hier können wir R, Z drücken und wir können eins, zwei, Null eingeben. Also das werden wir um 120 Grad
drehen. Wir gehen, jetzt ist es
perfekt hier. Als Nächstes können
wir D
erneut parahi, um
dieses Objekt zu duplizieren, und wir können es mit R Z drehen und es erneut um 120
drehen Auf diese Weise werden wir also drei Beine haben,
die perfekt
auf der Raumschiffseite verteilt
7. Modeling spaceship window: Und ich werde die Raumschifffenster modellieren ,
die
wir an der Seite haben Also lass uns weitermachen und das machen. Also zuerst müssen wir in diesem Modus beginnen . Sie können das
Raumschiff im Dis-Modus auswählen Ich möchte vom Vorgänger, dem
Drehpunkt,
zurückkehren Vorgänger, dem
Drehpunkt, Lassen Sie uns zurück
zum Medianpunkt wechseln. Wir können Alt A drücken, um
sicherzustellen , dass alles abgewählt
ist, und wir können Shift A drücken. Ich möchte
mit diesem Kreis beginnen Also dieser Kreis ausgewählt. Ohne darauf zu klicken, müssen
wir also die
Anzahl der Scheitelpunkte reduzieren Wir verwenden also bereits
den Subdivision-Modifikator. Also hier können wir
diese Scheitelpunkte einfach auf
etwa 12 reduzieren diese Scheitelpunkte einfach auf
etwa Also gut, das ist erledigt. Nehmen wir diesen Kreis. Und wir müssen es auf dem X drehen, damit wir R X drücken können, es ist SP 90. Jetzt ist es also verdreht. Lass es mich ein
bisschen vorwärts bewegen und wir können es mit Skiern runterfahren Wir können E drücken, um
das Y-Bild zu überprüfen , sodass Sie das
Referenzbild sehen
können , und wir können es herunterfahren,
bis es das Fenster berührt oder dem Fenster
übereinstimmt, das wir in unserem Referenzbild
haben. Im nächsten Schritt möchte ich es also
nach draußen extrudieren. Lass mich einfach
zurück zum Festkörper wechseln. Wir können also E, Y drücken. Draußen
Ausschließen, E a
drücken und verkleinern Und gehen wir ins Innere. Also E, Y und geh so. Und für das innere Fenster würde
ich es gerne ein
bisschen aufklappen lassen. Um das zu tun, werden
wir ein anderes Objekt verwenden, also Shift S, um es auszuwählen. Ich würde gerne
Alt A drücken , um diese Randlinie zu
erreichen, und wir können Shift A drücken.
Ich möchte eine UV-Kugel hinzufügen. Also nochmal, ich
möchte die Anzahl
der Segmente reduzieren , damit wir so arbeiten können , dass dieses Objekt leicht
behandelt oder leicht verändert werden kann . Bleiben wir also für das Segment se bei etwa 12, 28. Das wird reichen. Jetzt drehen wir es
auf der X-Achse,
also RX, ich möchte es um neun Grad drehen,
und wir können
es ganz nach unten skalieren,
bis es innerhalb dieser Schleife ist Also würde ich es gerne auf Y,
also Y
skalieren , und wir können es wirklich klein
machen Also ich mag es wirklich, wenn ein Fenster wie dieses hier
auftaucht Wir brauchen nur die Vorderseite, also lassen Sie mich einfach in
den Gesichtsmodus wechseln, und wir können
hier Alt drücken und dann X drücken, um diese Gesichter
zu löschen Das Gleiche gilt hier,
drücken wir L, um
diese Fläche oder diese
Rückseite der Kurve auszuwählen , die Rückseite der Kugel, und Sie können
X drücken, um sie zu löschen. Lass mich nachschauen, ob wir Doppelgänger
haben. Ja, ich glaube, wir sind bereit. Jetzt machen wir weiter und verbinden dieses Fenster mit der
Form unseres Raumschiffs Also würde ich es gerne nach
Person L auswählen und wir können
es weit nach hinten ziehen , zum Beispiel hierher. Aber wir sollten nicht klatschen, also würde ich gerne Lassen Sie mich das einfach hier
hinstellen und wir
können es nach draußen schieben, die Proportionen in diesem Dual
verwenden Lassen Sie uns also
das Verhältnis in
diesem Dual aktivieren und wir können es
einfach herausziehen. Aber hier müssen wir
nur das Verbundene
aktivieren , damit wir das Raumschiff nicht beeinflussen Also lass mich hier einfach Switch
wählen. In den Vertex-Modus und du
kannst ihn einfach nach draußen ziehen. So etwas in der
Art, saß hier oben drin. Du kannst hier einfach weiter
die Gesichter an der Seite auswählen. Wählen wir diese beiden aus, können wir sie etwas zurückschieben. Man kann
mit der Maus scrollen, um diese Art
von Krümmung zu haben ,
etwa so. Und um das Innere zu sehen, können
wir uns hier diese Maske ansehen, diese umschaltbare Röntgenmaske Lass es mich einfach überprüfen.
So können wir uns dieses Teil
schnappen und es nach draußen
schieben. So etwas in der Art.
Machen wir dasselbe für diesen inneren Gesichtskreis. Du kannst
diesen Teil einfach nach draußen schieben. Und im Grunde haben wir
es verstanden. Wir haben das Fenster, das perfekt an
der Seite des Raumschiffs Wir können den Reis
anklicken und
glatt streichen, damit er
glatt wird Als Nächstes möchte ich
dieses Fenster duplizieren, dieses Fenster duplizieren, und wir können
es erneut dreimal duplizieren. Im Bearbeitungsmodus können Sie also Alt A
drücken, um sicherzustellen, dass
alles abgewählt ist Wir können nur das Fenster auswählen
und es duplizieren. Aber ich würde auch gerne den Cursor
genau in die Mitte
des Raumschiffs setzen genau in die Mitte
des Raumschiffs Sie können also
jede Kurve, jede Schleife auswählen. Sie können hier zum Beispiel
Alt drücken, um diese Schleife auszuwählen, und lassen Sie uns den Cursor hier
genau in die Mitte setzen. Verschieben Sie also den Cursor, um ihn auszuwählen, und lassen Sie uns dasselbe mit diesen Fahrwerken machen. Also Alt A, alles auswählen. Wir können nur unser Fenster auswählen. Und für den Drehpunkt würde
ich gerne den Cursor
wechseln
und wir können einfach Propution Individual deaktivieren Was wir jetzt tun können, ist, das Fenster zu duplizieren,
also Shift D, also Shift Wir können R Z drücken und es
um 120 Grad drehen. Ordnung,
so etwas in der Art, wir können erneut Shift D
und RZ drücken und
es wieder um 180 Grad drehen Und wir haben zwei E-Fenster auf
jeder Seite des Raumschiffs.
8. Create spaceship door & stairs: Lassen Sie uns also weitermachen und
die raumförmige Tür erstellen , die sich in der Animation öffnen und schließen wird Also zuerst möchte ich Fenster
löschen, das
wir hier haben. Sie können jedes
Fenster löschen, das Sie möchten. Also stelle ich hier die
Fenster zwischen diesen Beinen auf. Also werde ich sie einfach
löschen oder sie hier besser positionieren lassen . Dreh sie
einfach ein bisschen herum. Sagen wir minus zehn
Grad, um sie
genau in der Mitte zwischen
diesen Fahrwerken zu haben . Lassen Sie mich einfach
diesen hier auswählen. Sie können X in der erlaubten Reihenfolge drücken. Auch hier, was den Drehpunkt angeht, lassen Sie mich einfach
zum Medianpunkt zurückkehren Okay, also hier, was ich tun
möchte, wir können
diese Gesichter auswählen . Lassen Sie mich einfach C drücken, um hier dazwischen zu wählen
, und wir können das als Fenster verwenden Aber ich bin mir nicht sicher, ob wir
noch einen hinzufügen können , um es weiß zu machen Ich denke ja, so ist das. Okay, also hier, was wir tun können, ich würde gerne I drücken, um zuerst ein Inset zu
erstellen Das ist also der erste
Schritt. Klingt so. Auch hier muss
man für diese
gegen Cs oder Kanten den
Anstieg bis auf eins erhöhen. Ordnung. Nachdem
das erledigt ist, lassen Sie mich noch einmal
all diese Gesichter auswählen und wir können B für
separate Auswahlen drücken Jetzt haben wir die Tür, sie ist vom Rest getrennt Als Nächstes würde ich gerne nach Bvl gehen. Wir können versuchen, dieses
Teil auszuwählen und es nach außen zu extrudieren. Lassen Sie mich einfach E drücken. Sie können es
extrudieren, wenn Sie das Lokale wechseln,
das Normale. Okay, das ist Du kannst es einfach nach draußen schieben. Lass es uns ein
bisschen nach draußen schieben. In Ordnung, ist das also erledigt? Versuchen wir auch, diese
Kanten zu ergreifen und sie nach oben zu schieben. Eigentlich nicht der,
sondern der andere. Also können wir hier drücken,
versuchen, es zu verkleinern , hier
drücken, G verdoppeln oder es einfach vergrößern. Sie müssen nur diesen Rahmen
erstellen. Aber hier müssen wir es wieder reparieren. Sie können Alt, Shift Alt drücken und lassen Sie uns B drücken, um
die Erhöhung zu erhöhen.
Jetzt ist es perfekt. Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, springen wir zurück
zum Mittelpunkt. Du kannst es herumdrehen. Lass mich dich einfach sehen. Damit es
eingestellt ist, kann Strg I gedrückt werden, die Drehung
anzuwenden.
Hier ist es dasselbe. Lassen Sie uns die Rotation anwenden. Sie können es, sagen
wir, um 100 × 105 drehen . Ordnung. Also müssen wir als Nächstes
an der Tür arbeiten Also für die Tür würde ich gerne den Modifikator
hinzufügen, um ihn zu verfestigen. Wir müssen ihm etwas Tiefe geben. Damit du
das nach innen schieben kannst. Sowas in der
Art, es wird korrekt sein. Es wird sich so öffnen. In Ordnung, jetzt müssen wir
hinzufügen, dass die Treppe hinzugefügt werden muss. Für die Treppe
wähle
ich einfach einige der
Flächen aus, die wir hier haben, schieben sie zurück, extrudieren sie auf dem Z. Sie können diesen Teil auswählen, B
drücken und die Auswahl trennen Lassen Sie uns
das Verfestigen hier loswerden
und das Problem bearbeiten, also wählen
wir es Du kannst es herunterfahren.
Wählen Sie das Oberteil Sie können EY EZ und EY
erneut ausprobieren, um das Innere zu untersuchen. In Ordnung, also drücken wir SY. Du kannst Null drücken
, um das flach zu machen. Und für diese Kanten drücken Sie Alt, Shift Alt, Shift Alt Wir können das Ganze
mit der mittleren Falte ausrichten Ich denke also, dass etwas wie
0,8 ausreichen wird. Also gut, roter
Klackton, glatt. Also haben wir die erste Einheit. Also was wir tun müssen, wir können den
Array-Modifikator verwenden, also
fügen wir ein Array hinzu, damit wir es mehrfach
duplizieren können Also müssen wir
das Array auf dem Y haben. Also setzen wir das Y auf eins
und der X-Faktor ist Null Nicht xu ist Null, sondern für Z,
also glaube ich, dass wir hier
ein Problem haben Ja, Problem mit der Rotation. Also Steuerung A, lassen Sie uns die Rotation
anwenden. Ordnung, also
erhöhen wir, nehmen wir das Z nach oben, und als Nächstes können wir einfach weiter
mit diesen Werten experimentieren bis wir das haben, was wir wollen In Ordnung, also leg
es ein bisschen nach oben. So ist es nicht, also
sieht das gut aus für die Treppe. Also werde ich die Anzahl einfach
erhöhen. Ich denke, fünf
sind genug, aber wir müssen es vergrößern. In diesem Modus können wir hier Alt
drücken, und wir können das wieder aufnehmen. Lass es mich mit GZ versuchen.
Niemand wird zur Arbeit gehen Wenn du das abkürzen willst, können
wir hier Alt drücken
und GZ drücken, um es aufzugreifen Sollte
überhaupt nicht geklatscht werden , und das ist nett Also haben wir die Treppe. Also müssen wir als Nächstes diese Lücken
füllen. Lassen Sie uns also mit Lens Control R hier eine Kantenschleife
einfügen. Sie können F drücken, um diese Lücken zu
füllen. Das Gleiche hier,
du kannst F drücken und mich das
Gleiche auf der anderen Seite machen lassen. Wählen Sie also diese beiden aus, drücken Sie F und das Gleiche hier. Sie können diese
Kanten auch wieder begradigen. Drücken Sie N und erhöhen Sie
den Anstieg um 0,4. In Ordnung, das ist also gut. Also werde ich hier einfach eine Kopie
speichern. Also lass uns
das duplizieren, eine Kopie speichern. Und hier müssen wir an der
Spitze nachbessern. Um also
oben zu optimieren, müssen wir den
Array-Modifikator anwenden Aber du hast hier ein Problem. Lass mich zuerst
das Array nehmen. Versuche es ein
bisschen nach unten zu ziehen. Glaube das nicht. Lass uns einfach
weitermachen und das Array anwenden. In Ordnung, jetzt
gibt es einen Trick. Auf dem Z können Sie den Y-Rahmen
wechseln. Lassen Sie mich den letzten Beutel auswählen
und wir können ihn verkleinern. Und wir können das Tool
Proportion Integent verwenden. Nicht nur korrigiert, Sie können
das Lineare verwenden und lassen Sie es uns
einfach verkleinern Sie können es auf dem X Auf diese
Weise werden wir alles
herunterskalieren Aber lass mich einfach das
scharfe X ausprobieren. Dieser sieht viel besser aus. Also versuchen wir, die Treppe an
die Form der Tür
anzupassen . Lass mich das einfach verstecken. Und wir haben die Treppe. Und hier haben wir ein bisschen geklatscht. Lass mich diesen
Teil einfach mal so überprüfen. Hier, was wir tun können, drücken. Wir können
diese Gesichter weiter abschreiben. Z schieb es weiter runter. Und pass auf, dass du
nicht so klatschst. Der erste ist also gut vorbereitet. Also lass uns diesen Scheck hier finden. Hier können
wir zum Beispiel diesen Teil ausfindig machen. Also wir haben das, also lass mich einfach das Mi
kombinieren, Control J. Ich habe ein paar flauschige Treppen. Also, du hast die Treppe, du
kannst sie einfach runterschieben. Und im Grunde ist es das.
Also hast du die Treppe
9. Texturing spaceship 3d model: Der nächste Schritt wird also darin bestehen, unser
Raumschiff zu beschädigen. Also würde ich ihm gerne diese Schecks geben , dass wir hier haben, rot und Also lass uns weitermachen und das machen. Also werde ich
diesen Verweis einfach ziehen und
ihn hier platzieren. Wir können die Szene einfach auf
der rechten Seite aufteilen und zum Bildeditor
wechseln. Also können
wir unten einfach
unsere Referenz ziehen und sie
hier ablegen. Also hier würde ich es gerne tun. Fangen wir mit
diesem Checker Juxter an. Wir können also Z drücken, um die Materialvorschau zu wechseln
. Also werde ich das
Raumschiff auswählen. Lassen Sie mich hier einfach
den unteren Bereich erweitern. Sie können von der
Timeline zum Shader-Editor wechseln. Und wir können einfach N drücken
, um dieses Fenster auf
der rechten Seite auszublenden . Als Erstes können
Institute neues Material
hinzufügen. Also
lass uns auf dich klicken. Wir können dieses Raumschiff
Hauptfarbe nennen, was die Hauptfarbe ist. Und wir können es einfach vergrößern. Also lass uns weitermachen und
anfangen, daran zu arbeiten. Also möchte ich zuerst eine Checker-Taxa
hinzufügen. Also Shift A, lasst uns nach Checker Exer
suchen. Sie können fortfahren und die Farbe mit der
Grundfarbe verbinden. Und lass es uns sehen.
Also los geht's. Also haben wir den Checker
auf das gesamte Raumschiff angewendet. Aber das UV-Mapping sieht
ein bisschen komisch aus, also müssen wir
es ein bisschen optimieren Was wir also tun können, ist, dass wir zwei weitere Knoten hinzufügen
können. Es gibt also auch
eine schnelle Abkürzung. Wir können hier das Mapping
und die Texturkoordinaten hinzufügen. Aber wir können hier einfach Shift T
drücken, aber es funktioniert nicht,
weil wir
das Nicken Wrangular aktivieren müssen , das uns den Zugriff auf
diese Abkürzungen
ermöglicht Sie können also
hier zu den Einstellungen „Bearbeiten“ gehen. Und unter den Add-Ons kannst
du hier
nach WrangulArt
One suchen , dem Knoten Wrangular Also überprüfe es einfach hier. Wählen Sie diesen Knoten aus, wenn Sie Strg T
drücken Wir werden Zugriff auf
das Mapping und die
Texter-Koordinaten
haben das Mapping und die
Texter-Koordinaten Jetzt können wir also mit der
TuxorPosition, dem Standort hier, spielen. Sie können
es zum Beispiel auf Z oder X bewegen. Sie können es
drehen, wenn Aber hier, wie Sie
sehen können, funktioniert der Checker nicht richtig, das hat
also
mit dem Auspacken zu tun Also, was ich möchte, dass
du vom Generierten umstellst Also für die Texter-Koordinate müssen
wir UVs verwenden Außerdem können wir hier die UVs im
Auge behalten. Lass mich einfach mein
SNE auf der linken Seite aufteilen. Wir können es
auf den UV-Editor umstellen. Wenn wir also in diesem Moment die Tabulatortaste drücken,
um ihn
umzuschalten dann haben wir das für
die UVs unseres Raumschiffs Also, was ich tun möchte, ich würde es
gerne ein bisschen ändern, sodass wir U drücken
können. Ich würde gerne
die Zylinderprojektion verwenden Und wegen der Details möchte
ich die
Methode „Am Objekt ausrichten“ verwenden, nicht „Zwei ausrichten“ oder „Ansicht“ oder
so am Objekt ausrichten. Sie werden also sofort
die beste Verpackung
für die Steine haben die beste Verpackung
für die Steine Also auch hier, was wir tun können, können
wir ausrichten oder wir können es
ein bisschen verbessern. Das beste Verhältnis, das
ich gefunden habe, ist also,
das X und das Y mit zwei für das X
zu multiplizieren das X und das Y mit zwei für das X Wenn
Sie
also zum Beispiel hier zwei angeben, muss X gleich vier sein. Das ist also das beste
Verhältnis, das ich gefunden habe. Also hier müssen wir dafür sorgen, dass die Größe dieser Quadrate gleichmäßig ist. Also was wir tun können, du
kannst gegen das beste Verhältnis kämpfen. Lassen Sie mich einfach weiter an X und Y feilen
. Hier habe ich zum Beispiel festgestellt, dass wenn wir den
Y-Wert
1,2 angeben, X das Y mit zwei
multiplizieren muss, was hier 2,4 ist Das ist das beste
Verhältnis, das ich gefunden habe. Also noch eine Sache
, die ich gerne machen würde, ich würde den Chucker gerne
ein bisschen hochfahren , bis
er dieses Level erreicht hat Also, wir können hier zum X gehen. Lassen Sie mich einfach
versuchen, Knoten X, Y,
damit wir die Schichten halten können,
um langsam zu fahren, und wir können genau hier aufhören Perfekt. Lassen Sie uns jetzt
an den Schachfarben arbeiten Die Farbe Nummer eins
wird also Weiß sein, und genau
das haben wir hier. Aber für die zweite Farbe muss
es Rot sein. Sie können also auf
die zweite Farbe klicken und lassen Sie mich hier einfach das Rot
verwenden. Mach es einfach komplett weiß. Aber ich glaube nicht, dass wir
dieses scharfe Rot brauchen werden. Also
so etwas wird großartig sein. Außerdem würde ich gerne
die Größe dieses Schachbretts reduzieren. Also ich denke, lassen Sie uns
122 für das Verhältnis verwenden. Ja, es sieht besser aus.
Ja, jetzt passen wir die
Rauheit
des Materials Also zuerst möchte ich es glasig machen, also um es glasig zu machen, können
Sie die Rauheit
auf etwa 0,1 reduzieren Jetzt ist es also glänzend. Wir können also auch
den Metallgehalt etwas
erhöhen , um ihm
diesen metallischen Touch zu verleihen. Verwenden wir also 0,15 für die
Metallität. Und für die Reflexion, das IOR, lassen Sie mich versuchen zu sehen,
was großartig sein wird. Ich denke also, wir können es
auf 1,25 reduzieren. Also das ist gut Also das nächste Material
, ich werde hinzufügen, ich möchte das
Oberteil komplett rot machen. Also was wir tun können,
wir können die UVs kauen. Also können wir hier oben nur das Cockpit von oben
auswählen. Drücken wir hier D, Shift, Shift Old und
machen so weiter, bis wir ganz oben
ausgewählt haben . Also
das ist die Spitze hier. Sie können es einfach mit den Skiern runterfahren, abrollen und
wir finden es hier. Sie können es sogar mit den Skiern hinunterfahren. Also versuche ich nur, den roten Fleck zu
finden. Also hier,
optimiere das einfach weiter , bis
du die vergangenen UVs gefunden hast Also gut, jetzt kannst du sehen, dass
die Oberseite komplett rot ist. Du kannst versuchen,
dasselbe zu tun. Lass mich unten nachschauen. Also zum Beispiel müssen die Beine
hier rot sein. Also kannst du
dasselbe mit dem Top machen. Also für diesen Mittelteil hier ist er komplett metallisch. Also was wir tun können, wir
können ein neues Material hinzufügen. Nachdem unser Raumschiff ausgewählt ist, fügen
wir einfach das neue Material Nennen wir es Stahl. Also Raumstahlmaterial, und für den Stahl, also
wird es zuerst an
der richtigen Stelle aufgetragen. In diesem Modus können Sie also hier in den Gesichtsmodus
wechseln und hier Alt, Shift Alt
und Shift L
drücken. Und Sie können
diesem Stahl Material zuweisen. Wir können es auch
dem Türrahmen zuordnen. Lass mich einfach den
Rahmen an der Tür hier finden. Drücken Sie Alt, um es auszuwählen. Drücken Sie die Taste A, um
den inneren Rahmen auszuwählen. Lassen Sie uns den Stahl erneut auftragen. Und ich würde gerne
dasselbe für den Motor tun. Also können wir hier L drücken,
um den Motor zu holen, und wir können ihm auch das Raumschiff Stahl zuweisen Wir können
dasselbe für die Türen tun. Lassen Sie mich hier die Tür auswählen. Sie können den Stahl auswählen. Ordnung, jetzt lassen Sie uns
dieses Material, das
Stahlmaterial, optimieren dieses Material, das
Stahlmaterial, Also hier in der Basis-BSDF können
wir den metallischen
Wert bis auf eins erhöhen und die Rauheit
auf etwa 0,25 reduzieren Und wir haben das Stahlmaterial. Lass mich
das Fenster einfach einklappen. Sie können
hier rot färben und den Bereich auf
der linken Seite verbinden . Und lass es uns überprüfen. Es sieht nett aus. Als nächstes können
wir das Glas hinzufügen. Also das Glas unseres Raumschiffs. Also lass uns das Raumschiff auswählen. Wir können das neue Material hinzufügen. Nennen wir es Raumschiffglas. Und im S-Modus können
Sie
durch Drücken der Tabulatortaste nur das Glas auswählen Aber auch hier möchte
ich Alt A drücken, um
sicherzustellen , dass Sie
alles andere auswählen, den Rahmen also Alt A, und lassen Sie uns nur das Glas auswählen. In Ordnung, lass es uns zuweisen. Weist ihm das Material zu. Und hier können wir das
Material optimieren. Also zuerst würde ich es
gerne blau machen, also hier bei der Grundfarbe kannst
du hier einfach
eine Art von diesem Blau auswählen Mach es auch ein bisschen dunkel. Das ist nett. Als Nächstes würde ich
gerne an der Rauheit
arbeiten Da es also Glas ist,
muss es reflektierend sein. Verwenden wir also die
Rauheit von 0,1. Und für die Reflexion können
wir
diesen Wert reduzieren .
Lass mich einfach sehen. Ich denke, wir müssen es
erhöhen. Also lass es uns auf 1,85 erhöhen. Also müssen wir
einige andere Elemente texten, zum Beispiel hier
für die Treppe Deshalb möchte ich hier
einige Variationen erstellen. Wählen wir also die Treppe aus. Ich möchte
das neue Material hinzufügen, also nennen wir es Emission. Also Treppenemission. Also wird es
wie ein Licht sein. Im Bearbeitungsmodus
können wir zum Beispiel
hier nur den unteren Teil auswählen hier nur den unteren Teil oder ich denke, das wird
zu viel dauern. Wählen wir stattdessen diese aus, diesen Rahmen der Treppe. Es wird also eine Weile dauern
, all diese Gesichter auszuwählen. Lassen Sie sich einfach Zeit damit. Und danach können wir die Emission der Treppe
zuordnen. Okay, als Nächstes können
wir den Emissionswert anpassen Hier in der Haupt-PSD können
Sie also zur Emission scrollen
und ich möchte
die Stärke auf sagen wir zehn erhöhen die Stärke auf sagen wir zehn Also, jetzt werden wir hier an diesem
Treppenrahmen
etwas Licht haben . Sie können auch die
Farbe der Emission anpassen, sodass wir eine Art Blau verwenden und etwas
blaues Licht ausstrahlen können Erhöhen wir die
Stärke auf 50. Also für die Tür, damit wir die Knöpfe auch
animieren oder texturieren können Knöpfe auch
animieren oder texturieren Also lass mich zuerst
die Tür schließen. Also lass mich einfach
N drücken und zum Objekt springen. Also werde ich es mit RX versuchen und es um diesen Wert
drehen Und hier
möchte ich zwei Buttons hinzufügen. Lassen Sie mich einfach eine drücken
, um nach vorne zu schauen. G drücken Z. Wir machen uns an die Takelage und reparieren das beim
Rigging Also lass mich die
Tür ein bisschen vergrößern. Also kann ein Z es nach
oben und nach unten skalieren. Damit es perfekt an die Tür des Raumschiffs
passt. Also hier möchte ich zwei Knöpfe
hinzufügen. Im Edge-Modus
können wir hier dieses Tempo wählen, Shift als Curtage auswählen und Shift A drücken. Wir können mit dem Zylinder beginnen Für diesen Zylinder möchte
ich also die Anzahl
der Scheitelpunkte auf
nur 12
reduzieren, damit wir sie
verkleinern können Also lass es mich einfach runterskalieren. Wir können
es auch auf X oder X drehen Drehen
wir es um neun Grad und wir können es sogar verkleinern. Lassen Sie mich einfach eins drücken, um es von vorne
stufenweise zu verschieben. Sie können es hierher verschieben, und wir
können diese Phase hier auswählen. Wir können I drücken, um
eine solche Einlage zu erstellen, und wir können sie auf
der Innenseite extrudieren, indem wir
erneut E drücken , um so zu extrudieren Sie können erneut E drücken und den Teil
verkleinern. Sie können mit der rechten Maustaste klicken
und den Schatten glätten. Und hier auf der Rückseite
können wir das Gesicht einfach löschen. Ordnung, drücken wir
L, um die Einheit zu nehmen, und wir können sie weit zurückziehen. Schieb es rein. Wir können
versuchen, es ein bisschen zu drehen. Also dreht RZ es
um, damit es gut aussieht. Sie können es auch X drehen, es ein wenig
zurückschieben und wir können es zweimal duplizieren Drücken Sie D, um das zu duplizieren,
und lassen Sie es uns nach unten verschieben. Sobald die Tür geöffnet ist
, haben wir
also grünes Licht, und auf der anderen Seite wird
es rot sein. Also eins rot und eins ist grün. Also lassen Sie uns diese
beiden Materialien hinzufügen, also werde ich
ein neues Material hinzufügen. Es wird also genau
die ernste Emission sein, aber wir müssen ein Duplikat
daraus machen, sodass Sie
auf dieses Muster klicken können, neues Material, damit Sie ein Duplikat dieses
Materials
erstellen können . Also hier, nennen wir
es Sterisemission, grün. Und hier können wir die
Farbe wechseln und sie grün machen. Du kannst einfach
mit der Sättigung spielen, nicht mit der Sättigung, sondern mit dem Farbton. Bring es zurück zur
Seite, zum Grün. Und im Bearbeitungsmodus
können wir nur den
mittleren Bereich nehmen, alt
komprimieren,
wie diesen Teil verschieben, und wir können diese Emission
zuweisen. Perfekt. Und für die Spitze machen
wir dasselbe. Ich denke, 50 sind zu viel, also können wir es
auf nur zehn reduzieren. Ordnung. Also lass uns
dasselbe mit der oberen Taste machen. Also möchte ich
ein neues Material hinzufügen. Es wird also so sein, dass
der Stern grün ist, aber wir müssen ihn erneut
duplizieren, und wir können ihn
rot statt grün nennen. Und hier können wir es
rot machen, die rote Farbe wählen. In diesem Modus können wir Alt
drücken, Alt umschalten, die Mitte
auswählen und der Emission Rot
zuweisen. Da haben wir's. Wir haben zwei Knöpfe. Ordnung, also hier sind wir, also sind wir Texturierung unserer Rakete
fertig Also, in der nächsten Vorlesung werden
wir am
Motor arbeiten
10. Creating spaceship jet engine: Die nächsten Schritte können also darin bestehen, den Motor unseres Raumschiffs
hinzuzufügen Also müssen wir hier unten einen
Motor hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst möchte ich mein Raumschiff
auswählen. Im Dis-Modus
können wir hier in
den Edge-Modus wechseln und wir können alles auf der
Unterseite so
drücken Lassen Sie mich einfach eins drücken, da
Sie nach vorne schauen können, Shift D drücken
können, um diese Kantenlinie zu
duplizieren, rechten Maustaste die
Bewegung rückgängig machen und wir können sie ein wenig nach unten fahren, um sie
in den Motorrahmen zu drücken. Fahren Sie mit dem Skilauf nach unten und Sie können
extrudieren, drücken Sie Z, um nach unten zu fahren. Sie können nach oben skalieren und die Extrusion auf diese Weise
beibehalten. Ich bin mir also nicht sicher, warum
die Unterteilung nicht
funktioniert.
Lass mich einfach nachschauen Ja, es hat mit
diesen Rahmen zu tun, diesen Nähten. Wir werden
das später reparieren. Lass mich hier
einfach weiter extrudieren. Extrudieren Sie noch einmal,
drücken Sie jedes Mal nach unten, skalieren Sie L wie folgt, extrudieren und skalieren Sie ganz Ordnung, als Nächstes können wir
L drücken, um diese Einheit hier zu erfassen, die gesamte Einheit,
und wir können N drücken, und hier für die Erhöhung, lassen Sie uns sie
auf Null reduzieren In Ordnung, jetzt ist es also nicht scharf. Wir können hier Farbe und Schattierung automatisch glätten, sodass Sie diese Kanten glätten
können Jetzt würde
ich gerne am
Material unseres Motors arbeiten . Also hier unten, also lasst uns ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Raumschiffmotor. Und lass uns daran arbeiten.
Im Bearbeitungsmodus können
wir es also diesem Objekt zuweisen und an
diesem neuen Material arbeiten. Also hier unten
im Shader-Editor haben
wir zwei Knoten Wir haben das wichtigste BSDF. In meinem Fall möchte ich also nicht das Prinzip-BSDF verwenden Ich werde es einfach löschen
, weil wir uns auf das Volumen
konzentrieren werden .
Sie können also Shift A drücken. Beginnen wir mit einer Emission, nämlich
dem Licht, und wir können es als
Volumen für dieses Material verwenden. Ordnung, lassen Sie mich
einfach zurück in
den Objektmodus gehen , damit wir sehen können, wie unser Material ins Spiel kommt. Lass mich einfach dieses
Referenzbild verstecken. Und lass uns sehen. Also
das haben wir. Also können wir die Stärke
erhöhen oder wir können
mit der Farbe spielen. Sie können es orange machen, genau
wie das Referenzbild. Aber wir werden später
daran arbeiten. Lassen Sie mich vorerst nur hinzufügen,
um die Farbe zu verbessern, ich werde eine Kamerarampe
verwenden. Drücken wir also Shift A. Wir können nach Kettle Amp suchen. Also, wie Sie hier sehen können, haben
wir einige Variationen. Wir haben nicht nur ein einziges
Keto, sondern auch eine Variante. Also können wir hier
dasselbe tun. Lassen Sie mich einfach diese
Kamerarampe mit der Farbe hier verbinden. Und was wir tun können, wir
können diese Griffe anpassen. Also, zum Beispiel
den schwarzen Griff, machen
wir ihn blau Verwenden Sie hier die blaue Farbe,
und für das Weiß können
wir es rot
oder ein bisschen orange machen. Auch der Typ, ich
möchte kein RGB verwenden, wir können zu diesem SV HSv wechseln Dieser Typ ist viel
besser für das Feuer geeignet. Wir können die
Griffposition anpassen. Zum Beispiel das Blau, ich setze es
gerne auf 0,3, und für das Orange setze
ich es gerne auf 0,6 für die Position.
Da haben wir's. Außerdem können wir die Qualität
dieses Bandes
erhöhen , um zu
sehen, dass es besser ist. hier in den Render-Eigenschaften Lassen Sie mich hier in den Render-Eigenschaften einfach ein
wenig nach unten scrollen ,
bis wir den Geschwindigkeitsanstieg finden Wir können den
Geschwindigkeitsanstieg hier überprüfen und auch den Lautstärken für die Volumen.
Ich erhöhe
die Auflösung gerne
auf, Ich erhöhe
die Auflösung gerne sagen wir mal eins, zwei. Jetzt haben wir eine viel
bessere, klarere Lautstärke. Sie können auch den Rendermodus
wechseln drücken und wir können hier daran arbeiten.
Es wird besser sein. Was den unteren Teil angeht, ich
mag den Teil nicht. Was wir also tun können,
wir können es füllen, unten Alt drücken
und wir können F drücken, um die Lücke zu füllen. Das ist nett. Lassen Sie mich einfach zur Materialvorschau
zurückkehren.
Es wird besser sein. Ordnung, als Nächstes
möchte ich diese Farben mit
einer Verlaufsfarbe behandeln , damit
wir einen Farbverlauf hinzufügen können. Suchen wir also nach einer
Verlaufstextur. Sie können hier die Farbe
mit dem Faktor verbinden. Und für den Typ Sauce ist es
jetzt linear. Wir haben das Blau auf der linken Seite
und das Orange auf der rechten Seite. Das will ich nicht. Ich
möchte, dass es sphärisch ist. Sie können den
Typ hier also auf sphärisch umstellen. Also gut, das haben wir, aber
wir können es noch besser optimieren. Also können wir es herumdrehen. Um es zu drehen, werden
wir die beiden Knoten, die wir in der vorherigen Vorlesung
verwendet haben, das Mapping und
den
Textacordinan, völlig
neu Mapping und
den
Textacordinan Sie können sie also zurückholen, indem unsere
Verlaufstextur
auswählen und
Strg T drücken. Also fügen
wir das Mapping und
die Textkoordinate hinzu Mapping und
die Textkoordinate Anstatt das generierte Objekt zu
verwenden, verwende
ich hier also gerne das Objekt Wir werden das Objekt verwenden. Und jetzt haben wir es. Also haben wir das Rot oben und
das Blau unten. Außerdem können wir die Skala anpassen. Wenn Sie also zum Beispiel die Skala
reduzieren, werden
wir das Feuer nach unten
drücken Ich denke also, dass etwas
um die 0,5 für die
Fallstärke unseres Motors zutreffen wird , die 0,5. Lassen Sie mich einfach
versuchen, sie abzuschalten. Sie können auch versuchen, die Farben,
die wir
hier haben, zu optimieren . Lass es mich einfach versuchen Wir können das Y auf zwei erhöhen. Das Zentrum für die Xs
wird auf zwei erhöht. Wir experimentieren hier nur,
und hier können wir
es auf 0,75 für das Z
setzen Ich denke, das ist
ein bisschen zu niedrig, also können wir es auf eins erhöhen Das Gleiche gilt für das X,
wir können es auf eins erhöhen. Aber das ist zu viel,
was ist mit 1,5. Da haben wir's. Du hast ein
paar schöne Farben. Auch hier können wir einen Multiplikator verwenden,
wenn du die Stärke unseres
Feuers erhöhen
willst wir einen Multiplikator verwenden,
wenn du die Stärke unseres
Feuers Multiplikator verwenden Lass mich dir zeigen, wie
du das machen kannst. Drücken Sie also Shift A, lassen Sie uns einen mathematischen Knoten verwenden. Und für die Mathematik
müssen wir einen Multiplikator verwenden, also können wir den
Multiplikator wählen, sodass wir die Verlaufsfarbe mit
dem ersten Wert verbinden können Verlaufsfarbe mit
dem und
diesen Wert ausgeben, lassen Sie uns ihn mit der Stärke
verbinden Hier haben wir die Möglichkeit
, diese Größe zu erhöhen. Sie können es also
erhöhen, sagen wir auf fünf. Jetzt ist es viel
heller oder ungefähr zehn. Da hast du's. Jetzt
sieht es viel besser aus. Sie können die
Farben anpassen, wenn Sie demselben
Farbreferenzbild
entsprechen möchten demselben
Farbreferenzbild
entsprechen So
können Sie beispielsweise das
Blau ausschließen und es durch eine
Art Rot ersetzen Lassen Sie uns sie auch ein
bisschen näher beieinander platzieren. Außerdem können wir hier eine
neue Farbe hinzufügen, einen neuen Griff und wir können eine andere Farbe
wählen. Im Grunde haben wir es bekommen,
also haben wir unseren Motor. Um die Engine zu animieren, was wir tun können, können wir mit diesem Z-Wert
spielen Wenn Sie ihn erhöhen,
wenn Sie ihm zum Beispiel 50 geben, schalten
Sie den Motor ab, und wenn Sie
ihn leicht reduzieren, können
Sie nicht mit 25 und zehn
beginnen Wenn wir diesen Wert also während der Schicht
nach unten ziehen, wird das Feuer entfacht Also so werden
wir damit umgehen. Also werden wir
das in der nächsten Vorlesung tun .
11. Creating space planet model: In diesem Abschnitt werden wir
alle wesentlichen Elemente der Weltraumumgebung,
des Planeten,
der Sterne, des Landeplatzes und
der Sternschnuppen erstellen alle wesentlichen Elemente der Weltraumumgebung,
des Planeten, der Sterne, des . In dieser Vorlesung beginnen wir mit der
Erschaffung des Planeten. Lass uns anfangen. Hier
sind wir zurück in unserem Raumschiff Also zuerst möchte ich mich
verstecken, damit wir
das Raumschiff auswählen und
H drücken können, um es auszublenden. H ist hoch Wenn du es zurückbringen willst,
sodass wir ein Augenfoto haben, kannst
du es einfach mit einem Klick öffnen Lass uns dasselbe für die
Treppe und für den Planeten tun. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und damit beginnen
, unseren Planeten zu erschaffen. Ich würde den Cursor hier tatsächlich
in die Mitte stellen, sodass Sie als Cursor
zum Ursprung des Wortes
wechseln können . Ich würde gerne mit einer Kugel beginnen. Wie Sie wissen, ist die Form
unseres Planeten sphärisch, was wir tun können, indem Sie
Shift A drücken. Gehen wir zu Mesh und
wir können eine UV-Kugel verwenden. Hier unten
haben wir dieses Panel, ich würde es gerne erweitern. Wir haben 32 für die Segmente
und 16 für die Ringe. Es wird wirklich schwer sein, mit dieser Sphäre
zu arbeiten. Ich empfehle, die Segmente zu
reduzieren. Also können wir es auf
etwa 12 reduzieren und für die Ringe können
wir es auf acht setzen. Gleichzeitig können wir den Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung unsere
Kugel zu glätten Wir können zu den Modifikatoren springen und einen
neuen Modifikator hinzufügen. Es wird die Oberfläche der
Unterteilung sein. Der erste Als nächstes können wir Reis
anklicken und glatt färben. Um es wirklich
glatt zu machen, würde ich
gerne die
Ebene erhöhen (Viewport 2). Sie können den Unterschied hier sehen. Sie können diese Kanten hier sehen. Wenn Sie die Zahl auf zwei erhöhen, wird
es
völlig glatt sein. Lassen Sie uns weitermachen und diese Löcher
erstellen. Lassen Sie mich hier einfach auf sie zoomen. Zum Beispiel dieses
Loch, als wir hier ankamen. Im Bearbeitungsmodus können Sie auf die Registerkarte
Bearbeiten klicken, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können auswählen .
Lassen Sie mich zunächst
vier dieser Gesichter auswählen. Der erste Schritt besteht also darin, einen Ausschnitt
zu erstellen, sodass wir I drücken können, um einen
Ausschnitt zu erstellen,
nur um sie ein wenig von
innen zu überprüfen Und der nächste Schritt wird
darin bestehen, diese Form wie einen Kreis
aussehen zu lassen Wie Sie sehen können,
hat das Loch hier den Kreis oder die Form. Auf der anderen Seite haben wir hier ein Quadrat, also wollen wir das nicht. Was wir tun können, ist, diese Kanten
auszuwählen
und sie so
zu verkleinern, dass sie diese ovale Form bilden. Diese Methode ist jedoch nicht die beste. Ich würde
dir gerne einen besseren Weg zeigen. Lassen Sie mich noch etwas
zur Unterteilung sagen.
Wir können das im Käfig überprüfen
, damit wir unsere
Geometrie noch besser sehen können Also können wir es hier verkleinern. Aber es gibt einen besseren Weg. Wir können ein eingebautes Addon verwenden. Es heißt Loop-Tools. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen,
dass Sie hier die
Einstellungen und
die Get-Erweiterungen bearbeiten können. Ich möchte, dass du
hier nach Erweiterungen suchst. Lass uns nach Loop-Tools suchen. Dieser hier. Ich habe es
bereits installiert, Sie können
also einfach auf
diese Installation klicken , damit Sie
es hier sehen werden. Als Nächstes kannst du hier zu den
Annalen springen und uns danach suchen lassen Also Loop-Tools, also stellen Sie sicher,
dass dieses Kästchen angekreuzt ist. Wenn wir uns jetzt im Davis-Modus befinden, ist
dies die Voraussetzung
dafür, dass die Loop-Tools funktionieren. Wenn Sie also N drücken, sehen Sie unten
dieses Bearbeitungsfeld. Klicken wir also darauf und erweitern
wir diese Tools. Jetzt haben wir also viele Tools, also ist der Kreis derjenige, den
wir verwenden werden. Also möchte ich
all diese die gesamte Kantenlinie auswählen all diese die gesamte Kantenlinie und wir können auf den Kreis klicken. Jetzt haben wir es als Kreis. Es ist
hier nicht gut dargestellt, wir gehen zurück, wenn Sie das Häkchen bei Engage entfernen, werden
Sie sehen, dass
es diese Kreisform hat Lass es mich einfach hierher zurückbringen. Nun, was wir
tun können, wir können
diese vier Gesichter auswählen und Sie
können sie von außen ausschließen. Sie können sehen, dass die
Form im Moment kreisförmig ist. Nachdem wir es ausgestrahlt haben, können
wir es etwas verkleinern. So, und wir müssen diesen
Einschnitt erstellen
, den wir hier haben, diesen oberen Teil des Lochs Sie können also erneut I drücken
, um diesen Ausschnitt zu erstellen. Sie können ein bisschen
hineingehen und danach können
wir die
Innenseite wie folgt extrudieren Und da haben wir es.
Wir haben unser Loch. Im Inneren können wir es einfach
ein bisschen abschneiden. Das Loch sieht also sehr riesig aus. Wir können es mit den Skiern ein bisschen runter fahren. Also, im Site-Modus greife ich
gerne nach diesem Vorteil. Wir können die alte
Linksklicke hier drücken. Lassen Sie mich sieben drücken, um nach
oben zu gelangen , und wir können es
hineinbringen. Also kannst du G gedrückt halten und lass es uns ein
bisschen so hineinstecken. Als Nächstes können Sie, wenn Sie
ein flaches Top wie dieses
haben
möchten ein flaches Top wie dieses , das Oberteil anpassen Also lass es mich dir zeigen. Also kannst du Alt
drücken und zum Objekt
springen. Um den Wert zu erhöhen,
können Sie diesen Wert erhöhen. Auf diese Weise werden
Sie diese Kante schärfen. Also kannst du dasselbe
mit der zweiten Kantenlinie machen. '
Drücken Sie Aldu und Sie können die
Erhöhung erhöhen. Drücken Sie Aldu und Sie können die
Erhöhung erhöhen Also, wie Sie sehen können,
haben wir dieses scharfe Top. Das Letzte, was wir tun müssen,
ist dieses Loch nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, damit
es, wie Sie sehen, perfekt aussieht In der Realität ist das also nicht der Fall. Was wir also
im Bearbeitungsmodus tun können, ist, einige
zufällige Scheitelpunkte auszuwählen Zum Beispiel dieses, und wir können das Tool zur Bearbeitung von
Proportionen aktivieren Ich würde den
Typ gerne auf Glatt umstellen und wir können es
zum Beispiel
ein bisschen nach innen nehmen. Lass mich einfach mit der Maus nach oben scrollen. Schauen Sie sich diesen Teil an, um hier
einige Verzerrungen zu haben. Das sieht gut aus. Sie können einige zufällige Eckpunkte
auswählen. Zum Beispiel können wir ihn ein
bisschen nach oben
schieben, den unten, du kannst ihn ein
bisschen nach links neigen Das Gleiche hier. können
Sie einfach randomisieren Die Form. Da haben wir's. Jetzt haben wir also irgendein
zufälliges Loch. Also in unserer Weltraumszene hier haben
wir viele dieser Löcher. Also, es eins nach dem anderen zu
machen, wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Anstatt das zu
tun, was wir tun
können, wäre es ratsam, diese Schritte zu
automatisieren. So können wir die KI verwenden, um
ein Skript zu erstellen , um den
gesamten Erstellungsprozess zu automatisieren. Und das wird das Thema auf
der
nächsten Cam of Lecture sein .
12. Automating planets creation with ai blender scripting: In diesem Tutorial zeige
ich Ihnen,
wie Sie mit einem Python-Skript die Modellierungsschritte
zur Erstellung der Planetenlöcher
automatisieren . Lassen Sie uns also
zur Sache kommen. Also zuerst möchte
ich
mit der Kugel beginnen. Also Shift A, wir können zu Mesh springen und die UV-Kugel verwenden. Um die Arbeit damit
zu vereinfachen, möchte
ich die
Anzahl der Segmente und Ringe reduzieren. Bei den Segmenten würde
ich also gerne
12 nehmen und bei den Ringen
können wir acht nehmen. In Ordnung,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Als Nächstes können wir den Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für
die Unterteilung ,
sodass wir die Details
wiederherstellen können Jetzt ist es also völlig glatt. Wir können diesen Wert für
View-Anschlüsse auch erhöhen. Jetzt
sieht der Rand unserer Kugel ziemlich glatt aus. In der vorherigen Vorlesung
haben wir also die Planetenlöcher geschaffen,
indem wir diesen Schritten gefolgt sind. Also extrudieren wir zuerst
die gewählte Geometrie nach oben und verkleinern sie Drittens fügen wir die Auswahl und schließlich verkleinern wir sie Also verwende ich Sha JBT, um die folgende
Aufforderung aufzuschreiben. Also weise ich Sha JP zunächst
an, ein
Blender-Python-Skript
zu erstellen , das einer ausgewählten Fläche
im Bearbeitungsmodus ein kreisförmiges Loch hinzufügt , das einer ausgewählten Fläche
im Bearbeitungsmodus ein kreisförmiges Loch hinzufügt. Das Skript sollte also
Einstellungen für den folgenden Schritt enthalten . Extrudieren Sie also die Fläche um 0,1 Meter
nach oben, skalieren Sie die Fläche
nach unten um 0,75 und
die Innenseite der Fläche um 0,0 25
Meter Dicke und extrudieren Sie schließlich die
Fläche um -0,25 Meter nach unten Also hier haben wir das Skript
, das es uns ermöglichen wird, diese Löcher zu erzeugen Also werde ich es einfach von hier
kopieren. Also lass es uns kopieren. Und wir werden das in der
Ressource unten finden. Als nächstes können wir springen.
Als Nächstes möchte ich, dass du die Szene hier
vertikal
aufteilst, so wie hier. Also das linke Menü, wir können es zum
Texteditor für das Scripting wechseln Also hier ist, was wir tun,
wir können auf dich klicken. Und ich würde das gerne Space Kits nennen
. Und wir können unseren Code hier einfügen, dieses Skript, das wir hier haben. Dieses Skript
wird also
alle Modellierungsschritte automatisieren , um
diese Löcher zu erzeugen. Der erste Schritt besteht also
darin, die gewählte Geometrie zu versprühen Danach wird es
verkleinert. Als Nächstes wird es
eine Vertiefung einfügen und schließlich wird
es nach
unten austreten, um zu bestimmen wie tief das Loch sein
wird Wenn wir hier also
von oben scrollen, sehen
Sie dieses
Play-Symbol, mit dem Sie das
Skript ausführen können . Sie können darauf klicken Jetzt läuft das Skript. Wenn Sie N drücken, sehen Sie hier
unten einen neuen Tab namens Space Kit. Also musst du ein
Weltraum-Planetenloch erzeugen. Als Nächstes möchte ich
Ihnen zeigen, wie wir
dieses Skript verwenden können , um
diese Art von Löchern zu erzeugen ,
ohne sie zu modellieren. Ich werde also eine Menge Zeit
sparen. Also, da unser Planet ausgewählt ist, funktioniert dieses Skript
nur, wenn Sie im EVS-Modus sind Sie können also hier in den Modus wechseln, oder Sie können die Tabulatortaste drücken,
um die Tastenkombinationen anzuzeigen Jetzt würde ich gerne die Stellen auswählen
, an denen Sie diese Löcher
angebracht haben. Wir haben also das erste Loch, das wir im
vorherigen Tutorial
modelliert haben im
vorherigen Tutorial
modelliert Also ich würde es jetzt gerne tun, wir können hier zum Beispiel
ein weiteres Loch hinzufügen Also drücke ich gerne I,
um die Größe zu reduzieren. Ich möchte hier kein
großes Loch haben. Sie können also I drücken,
um den Einschnitt zu verkleinern, einen Einschub
erstellen, um
die Größe des Lochs zu verringern Also haben wir den hier drüben. Sie können oben noch
einen hinzufügen. Lassen Sie mich
diesen Teil einfach noch einmal auswählen. Wir können I drücken, um einen weiteren Einsatz zu
erstellen. Als Nächstes, was wir tun
können, lassen Sie mich einfach diese beiden Gesichter
auswählen Also eins oben und
eins unten. Also als Nächstes, was wir tun können, können
wir N drücken und wir können Colt auf dem
Planeten erzeugen, bevor Sie das tun können Ich möchte den
Piv-Punkt hier oben ändern Du kannst einfach mit der Maus scrollen und hier kannst du den Pivag-Punkt zwischen diesen
einzelnen Ursprüngen hin- und
herschalten diesen
einzelnen Ursprüngen hin- und
herschalten Wenn Sie jetzt also auf „Löcher für Weltraumplaneten
generieren“ klicken, werden
Sie
die Löcher sehen, die wir hier gefunden haben. Sie werden generiert. Wir können sie also ein wenig anpassen
, damit sie so aussehen Im wirklichen Leben sehen
sie also so aus. Aber wenn Sie möchten, dass sie ein bisschen lustig
aussehen, können
wir diese Einstellungen,
die wir unten haben, anpassen Was den Skalierungsfaktor angeht, können
wir ihn
etwa so erhöhen, 0,90 wäre in Ordnung Und was die Dicke angeht, können
wir sie
auch auf
etwa 0,11 erhöhen , ungefähr so Als Nächstes können wir zurück
in den Kantenmodus wechseln, und wir können nur die Kanten erfassen, hier Alt
drücken, Alt umschalten, hier alles
verschieben, um nur diese Kanten
auszuwählen, und wir können zum Objekt springen Und Sie können diesen
Wert auf, sagen wir, 0,45 erhöhen. Auf diese Weise
werden wir also ein paar scharfe Spitzen haben,
genau wie das, was wir hier haben. Also alles, was wir jetzt
tun müssen, ist diese Löcher
nach dem Zufallsprinzip zu In diesem Modus
können wir also zum Vertex-Modus
zurückkehren Wir können einige
zufällige Scheitelpunkte auswählen und hier
das Verhältnis in
diesem Intral aktivieren und versuchen, es
nicht so perfekt zu machen Also spiel einfach ein
bisschen damit. Hier oben können wir
diese beiden Kanten auswählen und
wir können sie herunterfahren. Jetzt haben wir hier also ein paar
nette Verzerrungen. Also kannst du
dasselbe für das obere Loch tun. Also lass mich einfach diese beiden auswählen und ein bisschen
nachverfolgen. Dieser Teil hier, wir können ihn auf der X-Achse nach
innen
schieben . In Ordnung, das ist also gut Zum Beispiel
können wir es hier ein
bisschen aufspüren , so etwas Jetzt möchte ich Ihnen
zeigen, wie wir die zweite
Art von Löchern
erzeugen können , diese kleinen Löcher,
die wir hier haben. Also nochmal, in diesem Modus möchte
ich einige
zufällige Flächen auswählen, damit wir diese beiden
Repass oder diese
auswählen können ,
eine hier, eine auf der rechten Seite
und eine auf der linken Seite Also als Nächstes können wir
wieder diesen Knopf drücken, dieser urate Weltraum-Planetenlöcher Und für die Extrusion nach oben würde
ich
sie sogar wieder auf Null reduzieren ,
sodass wir flache Löcher haben, und für den Skalierungsfaktor, der
die Größe des Lochs ist, können
Sie ihn einfach verkleinern Also 0,30 Uhr, es wird in Ordnung sein. Und wie Sie sehen können, haben wir
die zweite Art von Löchern erzeugt. Auf diese Weise können diese Löcher also schneller
erzeugt werden. Das Letzte, was
ich tun möchte, ist, diese kreisförmige Umlaufbahn zu erstellen, die wir hier haben,
damit wir unseren
Planeten
in diesem Modus auswählen können. Lassen Sie mich einfach Shift A drücken. Zuerst müssen wir alles
abwählen Drücken wir also Alt
A, um sicherzustellen, dass alles abgewählt ist.
Wir können Shift A drücken und wir können einen Kreis hinzufügen Lassen Sie mich einfach die
Sieben drücken, um nach oben zu gelangen. Wir können diesen Kreis vergrößern,
aber wir sollten nicht diese Regel für
die proportionale Ausgabe verwenden. Also lass es uns einfach vergrößern. Hier möchte ich zum Mittelpunkt zurückkehren, anstatt zu den
einzelnen Ursprüngen. Du kannst es einfach
vergrößern, etwa so. Sie können E drücken, um zu extrudieren,
aber warum wir nicht extrudieren können, lassen Sie mich hier einfach zum
Scheitelpunktmodus zurückkehren Sie können E S ausprobieren, es ein wenig vergrößern, Shift D die Kante duplizieren, und Sie können S ausprobieren, um
sie ein wenig zu vergrößern. Versuchen Sie erneut, E zum zweiten Mal zu extrudieren , und Sie können
es auf diese Weise vergrößern. Um diese letzte
Ebene dieses großen Kreises zu erstellen, können
wir
erneut Shift D drücken, um ihn zu duplizieren Sie können versuchen, es hochzufahren, klicken und wir können es ausstrahlen. Drücken Sie E, um es zu extrudieren und so zu
extrudieren Jetzt haben wir also diesen
Orbitin-Kreis. Du kannst es einfach herumdrehen,
um diesen berühmten Look zu haben. Also kann RX es einfach
um sagen wir mal -30 Grad drehen. Also haben wir unseren Planeten.
Im nächsten Hemlex werden
wir
auf dem Landeplatz arbeiten
13. Creating the landing ground: Wir haben also den Planeten,
also wird der nächste Schritt
darin bestehen, an
diesem Landeplatz zu arbeiten, auf dem das Raumschiff landen
wird Also würde ich das Fenster,
das wir hier haben, gerne
einstürzen lassen
, damit du Platz machen kannst Also hier sammeln, links dem Bereich
beitreten und ich möchte meinen Planeten
auswählen. Wir können H drücken, um es auszublenden. Lassen Sie uns also damit beginnen,
auf diesem Landeplatz zu arbeiten ,
sodass wir Shift A drücken können Und wegen der Größe würde ich
gerne zu dem Objekt springen. Wir können die Größe erhöhen, zum Beispiel die Abmessungen. Hier können wir acht
mal 12 mal 12 auf dem Y verwenden. Also hier, 12 oder höher, suchen
wir bis 14. Wir brauchen eine
breite Kreditbasis. Im nächsten Schritt
möchte ich also einige Unterteilungen hinzufügen. Im Modus können
Sie also die Tabulatortaste drücken. Ich möchte Strg E drücken und dann auf Unterteilen klicken Und hier können wir
die Anzahl der Schnitte
erhöhen , sodass wir noch mehr
unterteilen können Also überlege ich mir etwas, lass uns mit zehn gehen. Zehn
wird großartig sein. Der nächste Schritt
wird also darin bestehen,
einige Höhen und Tiefen in
unserer Kreditvergabe hinzuzufügen . Ich sollte
in einer Wohnung wie dieser nicht perfekt sein. Deshalb wähle ich hier gerne einen
zufälligen Pass aus, im Gegensatz zu Cs, zum Beispiel diesen drei, und wir können die
Proportionen in diesem Tool aktivieren, und wir können sie einfach übernehmen. Ich möchte den Kreis vergrößern ,
etwa so. In Ordnung, wir können
auch einige andere auswählen. Ihr könnt den Kreis vergrößern,
um großen Einfluss zu haben. Also so etwas
wird großartig sein. Wir können Click in Shades Mood machen. Als Nächstes möchte ich dieser Ebene den Oberflächenmodifikator
für die
Unterteilung hinzufügen , sodass
wir das hier tun können Lassen Sie uns eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Übrigens, ich bin hier auf der Registerkarte
Modifikator, und jetzt sind wir bereit, diese
Löcher hinzuzufügen Lassen Sie uns als Nächstes weitermachen
und die Löcher generieren. Wir können sieben drücken
, um nach oben zu gelangen. Lassen Sie mich einfach
herumdrehen und fünf drücken. Ich würde gerne
Löcher hinzufügen, die so aussehen. Also
drücke ich C und lasse mich auswählen, ob ich lieber vergrößern möchte. Wir können also
das gesamte Flugzeug auswählen. Wir können versuchen, es mit X ein
wenig zu vergrößern. Und jetzt können wir hier
ein paar zufällige Gesichter auswählen, zum Beispiel eines hier,
diesen Teil wie diesen. Also hier können wir
stattdessen einfach diese Gesichter
auswählen . Diese vier Phasen. Und danach können wir reindrücken, um
auf unser Add-on zuzugreifen, das ein Spacekit ist, und wir können auf
Weltraumplaneten
sammeln und erzeugen Aber ich möchte, dass du
sicherstellst, dass du
diesen individuellen
Ursprung hast. Also einfach klicken. Da haben wir's. Sie können
zum Beispiel einstellen, wie tief diese Löcher sein sollen, und wir können sie nach oben extrudieren, sie ein wenig nach oben
überprüfen den
X-Faktor verkleinern Das ist also gut. Wir können die
Höhen und Tiefen
noch besser anpassen, also können wir hier mit
aktivierter Proportion in
den Scheitelpunktmodus wechseln mit
aktivierter Proportion in
den Scheitelpunktmodus Zum Beispiel können Sie diesen Teil einfach
herunternehmen. Ich reduziere es einfach
wieder. Das Gleiche hier. Du kannst drücken und so
runterskalieren. Wir können 7 drücken,
um nach oben zu gelangen, und wir können diese Löcher anpassen Ordnung,
klingt so, nur um sie nicht perfekt zu machen. Also lass uns einen Blick darauf werfen.
Das sieht gut aus. Sie können auch versuchen,
das Ebenen-Darstellungsfenster für
die Unterteilung auf zwei zu vergrößern , um bessere
Details zu erhalten Der letzte Schritt wird also darin bestehen
, unsere Kamera hinzuzufügen. Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns zu einer Kamera springen. Und ich würde es gerne hier
positionieren. Also was wir tun können. Was wir also tun können, wenn wir die beste Stelle
finden, können
wir Strg und Null drücken. Also, wir werden
die Kamera zum Viewport bringen die Kamera zum Viewport Als Nächstes können wir ein
bisschen damit spielen. Also bei dem Gegenstand hier
können wir ihn besser positionieren,
ihn nach oben verschieben. Also ich denke, 92
Lesungen werden großartig sein. Und auf dem Z können
Sie es einfach bei -90
halten das Y es auf Null halten kann Du positionierst es einfach besser. Sie können auch die
Stimmlänge unserer Kamera anpassen. Wenn unsere Kamera ausgewählt ist, können
wir hier zu
den Kameraeinstellungen springen und die
Brennweite auf nur 30 reduzieren So etwas, wir können es
einfach wieder vorantreiben. Sie können auch versuchen, diese Grenzen zu
erweitern. In diesem Modus können
Sie also Ale drücken. Sie können EY ausprobieren und los geht's. Das Gleiche auf der
anderen Seite, also EY, also sollten wir hier nicht das
Ende dieser Grenzen sehen. Und da haben wir es, also haben
wir den Landeplatz.
14. Stars & shooting stars: Lass uns die Sterne und
Sternschnuppen in unserer Szene kreieren . Also möchte ich zunächst mit der Erstellung
der Sterne beginnen. Also würde ich gerne mit einem
Kreis beginnen, damit wir drücken können. Lassen Sie mich
hier einfach mein Flugzeug und den Landeplatz auswählen. Du kannst es
einfach in Landeplatz umbenennen und
wir können es einfach verstecken. Als Nächstes möchte ich
mit einem Kreis beginnen. Also Shift A, du kannst zu Mash
springen und du
kannst einen Kreis benutzen Was die Dimensionen
dieses Kreises angeht, würde
ich die vertikale
Zahl gerne auf zehn reduzieren. Sie können im Bearbeitungsmodus
die Eingabetaste drücken. Ich möchte also zur Auswahl springen
und wir können
auswählen , ob Sie dieses
Häkchen oder D-Auswahl verwenden können. Schauen Sie sich das jetzt an,
wenn Sie die Skalierung drücken, aber diese Option nicht aktiviert ist. Wenn Sie also S drücken, um die Größe zu
verkleinern, müssen
Sie sich wieder auf dem
Medianpunkt befinden Wenn Sie es verkleinern,
erhalten Sie einen Stern. Das ist also die Art und
Weise, wie man einen Stern erzeugt. Sie müssen also nur A und F
drücken, um den Stern zu füllen. Also lass mich
es hier einfach für den Kreis umbenennen. Du kannst es Stern nennen. Als Nächstes müssen wir unsere
Sternschnuppen erschaffen. Ich werde hier einfach den Stern
straffen und wir können
wieder mit der Kugel beginnen. Also Shift A, wir können zu Mesh springen und wir können die UV-Kugel verwenden. Also, was die Abmessungen
angeht, würde ich sie gerne auf die Hälfte
reduzieren. Also kannst du einfach
mit 16 bis acht gehen. Und wenn der
Rechtsklick den Schatten glättet, müssen
wir ihn auf Y drehen, damit wir R und Y drücken können. Drehen
wir ihn um neun
Grad. Kann die Eingabetaste drücken In diesem Modus
möchte ich nur auswählen, der zweite Teil hier gedrückt werden
kann, um zum Y-Rahmen zu wechseln. Lassen Sie mich diesen Bereich auswählen
und wir können ihn hierher ziehen. Danach können wir es auf X
skalieren, also können wir Sx ausprobieren und es um zehn oder sogar höher
skalieren, sodass Sie SX erneut versuchen können, und wir können es wirklich
groß skalieren So etwas in der Art. So,
jetzt haben wir diesen Kopf, den Kopf der Sternschnuppe, und wie Sie sehen können, ist
das Ende schmal. Also lass mich einfach
zurück zum Festton wechseln, kann hier nachforschen, den
rechten Farbton glatt. Jetzt haben wir unsere Sternschnuppe, du kannst sie hier einfach umbenennen. Also nennen wir es Sternschnuppe. Und wir können es einfach verkleinern. Und ich würde es gerne auf dem
Ye drehen, damit wir es einfach drehen können, sagen
wir mal um -30 Grad Das ist also die Form
der Sternschnuppe.
15. Blocking out key elements of the space scene: In diesem Vortrag
möchte ich
alle Raumelemente ausblenden , die wir bisher geschaffen haben. Deshalb möchte
ich hier in diesem Editor den gesamten Kopf
und alle Teile
zurückbringen, möchte
ich hier in diesem Editor den gesamten Kopf
und alle Teile
zurückbringen damit wir
den Landeplatz,
unseren Planeten, die Sternschnuppen,
das Raumschiff und
schließlich die Sterne bekommen unseren Planeten, die Sternschnuppen, das Raumschiff und
schließlich die Sterne Ordnung, jetzt müssen wir sie
organisieren, wir können den Preis Null angeben, sodass Sie
zur Kameraperspektive springen können, und lassen Sie mich das einfach organisieren Also für die
Sternschnuppe müssen wir
sie stark verkleinern und wir
können sie auf dem Z drehen.
Sie können RZ ausprobieren und lassen Sie uns es um -90 Grad
drehen,
können es ein bisschen herunterskalieren Sie können RZ ausprobieren und lassen Sie uns es um -90 Grad
drehen, können es ein bisschen herunterskalieren Lassen
Sie mich für den Planeten den Planeten hier auswählen, kann ich ihn ein wenig nach oben verschieben Zentrum für das Raumschiff. Lass mich einfach
die beste Position finden. Ich denke,
so etwas können wir auch versuchen,
es etwas
herunterzuskalieren . Und leg es hier hin. Also sollte all diese Ausrüstung den Landeplatz
berühren. Also lass mich einfach Null zahlen, damit du zur
Kameraperspektive springen kannst, also hier können wir
es ein bisschen
nach rechts ziehen , damit du das Raumschiff zentrieren
kannst Du kannst auch
versuchen, es
runterzudrehen, es ein bisschen zu drehen So etwas
wird großartig werden. Also, was die Sternschnuppen angeht, lassen Sie mich das noch etwas runterskalieren. Sie können
es dreimal duplizieren. Du kannst hier noch
einen haben. Du sitzt so. Skalieren Sie das ein
bisschen runter. Füge zwei nahe beieinander hinzu. Hier gilt das Gleiche. Und was die Planeten angeht, lassen Sie mich diesen
Planeten ein wenig nach unten nehmen , um ihm die gleiche Position auf
diesem Planeten zuzuweisen , die wir in der Referenz angegeben
haben. Und wir können diese Planeten einfach weiter
duplizieren oder das Duplikat
verschieben, diesen Planeten nach oben nehmen, ihn einfach drehen, ihm eine andere Drehung geben Ordnung. Und wir können einfach
weiterhin zufällige Planeten hinzufügen. Skalieren Sie das,
verdoppeln Sie es, drehen Sie es um. Das doppelte R steht also für
den zufälligen Spin. Und wir können hier noch einen hinzufügen. Wir können es ganz klein machen. Und was die Sterne angeht, lass mich einfach meinen Stern hier finden. C nimm es einfach auf. Also müssen wir es in der Kamera beschleunigen, also lass mich es einfach um -90 Grad auf dem
Y drehen, und wir können es einfach herunterspringen
und wir können es einfach mehrmals
duplizieren Shift D, um es weiter zu duplizieren. Und wir haben es, also haben wir jetzt
alle Raumelemente
in unserer Szene blockiert alle Raumelemente
in unserer Szene In der nächsten Vorlesung werden
wir also damit beginnen, sie zu
überprüfen
16. Texturing Mars planet: In diesem Tutorial werden
wir
einen Marsplaneten erstellen und dieselbe Textur verwenden
, um ihn dem Boden und dem Landeplatz
zuzuweisen , den wir hier haben. Also lass uns weitermachen und
anfangen, daran zu arbeiten. Also zuerst möchte ich
A drücken, um alles auszuwählen, und wir können H drücken, um
alle Elemente auszublenden. Als Nächstes können wir
mit der Kugel beginnen. Shift A, wir können zu Mash gehen und ich möchte
mit der UV-Kugel beginnen Sie können also
Punkt auf dem Notizblock drücken, mit der rechten Maustaste klicken und das Blatt Smooth öffnen Danach drücken Sie die Leertaste, um zur Szene hier
zurückzukehren. Und ich würde gerne wechseln. Hier
können wir uns zum Beispiel auf unser Hier konzentrieren, und hier können wir das Menü zum
Shader-Editor
wechseln oder mich N drücken lassen und wir können auf
dieses neue Material klicken Nennen wir ihn Mars Mars Planet. Und lasst uns anfangen,
an diesem Material zu arbeiten. Also zuerst können wir hier drücken, lassen Sie mich einfach die Periodentaste
auf dem Ziffernblock drücken , damit
wir den Zoom zurücksetzen können Wir können die Materialvorschau durch
Drücken umschalten. Um also ein Material zu erstellen,
das der Marsoberfläche ähnelt, möchte
ich zunächst mit
der Rauschtextur beginnen .
Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns nach der Geräuschtextur suchen und ich möchte sie
mit einer Welle verbinden. Also nochmal Shift,
verwenden wir die Wellentextur, diese hier, und wir können den Faktor hier anwenden oder mit
dem Vektor verbinden. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und die Farbe
mit der Grundfarbe
verbinden. Also möchte ich es nicht mit
dem Vektor verbinden , sondern mit der Skala. Lass es uns mit der Waage verbinden. Als Nächstes möchte ich
die Verzerrung um diesen Wert erhöhen. Also würde ich sie gerne auf fünf
erhöhen. Und für die Einzelheiten würde ich
gerne zehn geben. Für diesen dritten oder vierten
Wert, diese Detailreferenz, würde
ich gerne bis zu eins gehen, um unserer Textur mehr Details
hinzuzufügen. Als Nächstes möchte
ich einen mathematischen Knoten hinzufügen , um die Geräuschtextur ein wenig
zu optimieren Sie können also Shift
A drücken, nach einem mathematischen Knoten suchen, und ich möchte ihn zwischen dem Geräusch und
der Welle platzieren Und hier können wir diesen Wert
anpassen. Deshalb möchte ich, dass wir die
Schicht halten , damit wir langsam fahren
können Also, um den gleichen Wert
wie ich zu bekommen, können
Sie ihn auf
-0,1 setzen. In Ordnung. Jetzt müssen wir also einen
Farbverlauf hinzufügen, damit wir
unserem Material einige Farben geben können . Hier können wir also Shift A drücken. Lassen Sie uns nach dem Farbverlauf suchen, und ich möchte ihn zwischen
der Welle und der Haupt-PDF-Datei platzieren der Welle und der Haupt-PDF-Datei Hier können wir also
diese Griffe anpassen. Ich möchte das dritte Handle hinzufügen
. Wir können es zum
Beispiel hier auf 0,9 setzen. Lassen Sie mich einfach
die Position 0,9 zurücksetzen. Und für die Farben,
also den ersten Griff, würde
ich ihm gerne eine
hellbräunliche Farbe geben ,
etwa so Also können wir hier
dasselbe tun. Ich möchte
den zweiten Griff wählen. Wir können hier abholen
und abholen. Ich werde mit diesem Eyrapper
dieselbe Karte auswählen, die wir hier haben Und für die mittlere können
wir es dunkel machen. Lassen Sie mich einfach noch einmal dieselbe
Karte platzieren oder auswählen, die wir hier haben, und wir können sie dunkler machen. Lassen Sie mich
diesen Teil einfach dorthin ziehen. Und wie Sie sehen können,
fängt unser Material an, wie der Mars auszusehen. Unser Planet sieht also nicht
genau aus, aber wir können hier auch einen Oberflächenmodifikator für die
Unterteilung hinzufügen Damit diese Kugel sauberer aussieht
. In Ordnung. Der nächste Schritt
wird also darin bestehen,
die Rauheit hinzuzufügen . Also
lass uns hier runter gehen Ich würde gerne wieder
mit Coram beginnen. Also Shift A, Coram. Also die Rauheit
wird davon abhängen, wie glänzend oder wie rau unser
Material sein wird Also müssen wir es
ein bisschen glänzend machen. Also lassen Sie mich
diese Punkte einfach aufgreifen. Also werde ich hier einfach
die Welle mit dem Faktor verbinden , und auf der anderen
Seite können wir
das Auto mit der Rauheit verbinden das Auto mit der Rauheit Also gut, jetzt
haben wir einen glänzenden Planeten, aber den wollen wir nicht, also
müssen wir ihn ein bisschen optimieren Also haben wir definitiv
etwas Wasser auf dem Mars. Also
übernehme ich einfach diesen Griff. Schieben wir es auf die rechte Seite. Setzen wir es zum Beispiel auf 0,2. Und für den Wert is können
wir ihn ganz nach unten ziehen. Auf diese Weise werden wir
den Glanz eliminieren oder reduzieren Also hier setzen wir es auf 0,25. Und was
die Farbe angeht, steht Weiß hier für Rauheit, für raue Oberflächen, während Schwarz für Glanz steht Wir können den Glanz also verringern,
indem wir die Farbe erhöhen, sodass sie ein bisschen grau wird Jetzt ist es glänzend und perfekt. Der letzte Schritt wird also darin bestehen
, ein paar Unebenheiten hinzuzufügen. Wie Sie
hier sehen können,
sieht diese Oberfläche völlig flach Also was wir tun können, wir
können ein paar Unebenheiten hinzufügen. Also werde ich wieder
diesen Wavetexter verwenden und ihn gerne mit einem Bump-Node verbinden Shift A, lassen Sie uns einen Bump-Knoten hinzufügen, und wir können die
Farbe mit der Höhe verbinden Und auf der anderen Seite
das Normale zum Normalen. Und du kannst diese
Knoten einfach hier unten aufspüren. In Ordnung? Also, du hast hier ein paar
Unebenheiten,
also kannst du versuchen,
die Stärke auf nur 0,2 zu reduzieren . In Ordnung. Und da haben wir es. Also haben wir unser Material, unser Mrs-Material. Also werden wir dieses Material
verwenden, um den
Landeplatz unseres Planeten zu texturieren. Also möchte ich
Oldge drücken, um alle Objekte
in der Szene
zurückzuholen alle Objekte
in der Szene
zurückzuholen Lassen Sie mich das auch erläutern. Sie können die Leertaste drücken
, um dieses Fenster zu maximieren. Und ich würde gerne den Boden
auswählen. Eigentlich stehen wir auf dem Kopf. Wir können den
Bodenkontrollraum wählen, um zurückzugehen. Und hier können wir mit
dem ausgewählten Boden auswählen, wir können zu den Materialien springen und wir können dasselbe
Material auswählen, das wir gerade erstellt haben, nämlich den Marsplaneten. Und da haben wir ihn mit der
Textur, den Landeplatz. Also werde ich einfach
meinen Marsplaneten hier verstecken. Also lass mich es einfach finden. Wir können es Planet Mars nennen.
Wir können es einfach verstecken. Drücken wir Cal auf
dieses Auge, um es zu verstecken. Lassen Sie mich einfach Null drücken und wir haben den
Landeplatz texturiert
17. Texturing all planets in the space scene: In diesem Vortrag
möchte ich
alle Planeten, die
wir in unserer Szene haben, texturieren alle Planeten, die
wir in unserer Szene haben, Also werden
wir
für jeden Planeten verschiedene Materialien herstellen. Wir haben also das Grün, das Rot, das Blau und das Violett. Also lasst uns weitermachen
und daran arbeiten. Also kannst du auf diesem
Planeten vorbeischauen, den wir hier haben. Ich möchte meine Szene so
vertikal aufteilen. Es hinkt also hinterher
, weil dieses Material ein bisschen anspruchsvoll
ist Also würde ich gerne von unten
zum
Shader-Editor wechseln , zum unteren Fenster Für dieses Material werde
ich dasselbe Marsmaterial verwenden ,
das
wir für den Boden geschaffen haben Wir können also einfach auf
diesen Materialbrowser klicken und nach dem
Marsplaneten suchen. Also lass uns darauf klicken. Also
können wir drücken, um dieses Panel auszublenden. Also haben wir unser Material hier. Also würde ich es gerne duplizieren. Ich möchte
dafür
ein neues Material erstellen , also
wird es rot sein. Also hier, im Material-Shader, kannst
du das auch hier machen,
sodass sie identisch sind Sie können also zum Beispiel
auf dieses neue Duplikat
oder neues Material klicken auf dieses neue Duplikat
oder neues Material und wir können es Mars
oder einfach Pflanze Rot nennen Du kannst es die rote Farbe nennen. Und lass uns weitermachen
und das optimieren oder bin. Also zuerst möchte ich
den dritten Griff löschen. Ich kann einfach zwei Griffe behalten,
damit unser Material einfach
aussieht Und für diesen ersten Griff würde
ich gerne auswählen, dass Sie die rote Farbe
wählen können , die wir hier haben. Und für den zweiten Griff wählen
wir den zweiten
Griff und wir können
ihm auch dieselbe rote Farbe geben , aber er sollte nicht so dunkel sein, also können wir die
Dunkelheit ein wenig auflockern. Also, jetzt haben wir unsere
nächste Bestellung, die Sie machen, ich möchte Ihnen zeigen, wie wir es an den Rändern ein
wenig zum Leuchten bringen
können .
Also das kannst du hier sehen. So
haben wir zum Beispiel einen gewissen Glanz an
den Rändern unseres Planeten Dadurch sieht es richtig gut aus. Um das zu tun, werden wir
den Fernelknoten verwenden. Also lass mich dir einfach den Weg zeigen. Also hier können wir einfach
die Materialproduktion nehmen. Ich werde es
vorerst einfach von der Oberfläche
trennen , also wird
es dunkel. Und ich würde dir gerne
diesen Fernel alleine zeigen. Sie können also Shift
A drücken. Lassen Sie uns nach dem
Fernel-Knoten suchen , diesem Knoten
, den wir hier haben Kann eine Verbindung herstellen, sodass Sie den Faktor mit
der Oberfläche
verbinden können, sodass wir diesen Fn alleine
sehen können Jetzt können Sie also den
Unterschied sehen, den es uns gibt. Dadurch werden die inneren dunklen
wilden Ränder weiß. Wir können zum
Beispiel auch diesen IOR-Wert anpassen. Wenn Sie einen
starken Effekt erzielen möchten, zum Beispiel so
etwas,
1.2, ist das großartig Die Kante, die wir in
unserer Referenz haben, ist also etwas scharf, also verblasst sie nicht so
gut Was wir also tun können, um diesen Effekt zu
optimieren, die Verwendung des Farbverlaufs Also Shift A. Lasst uns nach dem Farbverlauf
suchen. Und wir können es hier hinstellen. Und für diese beiden Griffe können
wir sie einfach
nahe beieinander platzieren. Sie können zum Beispiel das Weiß
nehmen und
es von der rechten Seite
auf die linke Seite ziehen , und das können wir erreichen. Sie werden scharfe Spiegelungen
an den Rändern unseres Planeten
haben . Also, was können wir nun
dieses Setup als Maske verwenden? Auf der Innenseite des Schwarzen können
wir also das Schwarz durch unser Material durch
unser Material auf dem
roten Planeten ersetzen . Also, was wir tun können, ich würde
gerne den Mix-Shader verwenden. Also Shift A, wir können
nach einem Mix suchen. Shader-Knoten. Das hier, ich würde es gerne hier hinstellen Der Farn
wird ihn also als Maske benutzen. Ziehen wir es für den Faktor einfach nach
oben. Und für den Haupt-BSDF können
wir ihn als zweiten
Shader verwenden Sie setzen ihn an zweiter Stelle, und für den ersten Shader können
wir alles
verwenden, was Sie möchten In meinem Fall verwende ich also
einfach Cpresseshift A.
Sie können nach Hochglanz suchen, Sie können hier eine glänzende Farbe verwenden Also eigentlich
sollte das Prinzipal-ZF mit dem ersten Shader verbunden
sein Also müssen wir es schwarz ersetzen lassen , nicht
an den Also können wir es einfach nehmen und mit dem ersten Shader verbinden Also gut, jetzt haben wir
es an der richtigen Stelle. Als Nächstes können
wir für den zweiten Shader einen Hochglanz verwenden, können
wir für den zweiten Shader einen Hochglanz verwenden, also lassen Sie mich den
Hochglanz-Shader einfach mit dem zweiten Shader verbinden Also im Grunde wird dieser Knoten hier an den Rändern angezeigt Also können wir es optimieren. Wir
können es glänzend machen, oder wir
müssen es sogar rauh machen Ich werde
es einfach bis eins machen. Auch wegen seiner Farbe mache
ich es gerne dunkel. Gib ihm eine dunkle Farbe. Lass es
mich einfach von hier aus überprüfen. Ordnung. Außerdem
können wir Cut Ramp anpassen Lass mich einfach den besten Ort finden. Wir können auch ein
bisschen mit diesem Material spielen, deshalb möchte ich die
Festigkeit auf 0,1 reduzieren. Sollte keine
starken Unebenheiten haben. Und im Grunde ist das alles
für dieses Planetenmaterial. Der nächste Schritt wird also darin
bestehen,
dieses Material auf all
diesen anderen Planeten zu duplizieren . Sie können es also manuell tun. Sie können jeden
Planeten auswählen und hinzufügen, und Sie können den Marsplaneten hinzufügen, aber das wird einige Zeit
dauern. Der schnellste Weg oder
die Abkürzung besteht also darin,
alle Planeten auszuwählen, während Sie Shift wie folgt
ausführen Und die letzte
Auswahl muss
der Planet sein , auf den das
Material aufgetragen wurde, der, den wir hier haben. Und innerhalb unserer
Materialeigenschaften, also haben wir diesen Punkt hier. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie das gerade ausgewählte
Kopiermaterial
sehen. Wenn Sie darauf klicken, fügen
Sie
das Material, das wir hier haben, auf all diesen anderen Planeten Jetzt müssen Sie nur
noch die Farben anpassen, lassen Sie uns
zum Beispiel diesen Planeten
auswählen , den wir hier haben Also würde ich es gerne duplizieren, wir können auf
dieses neue Material klicken Und da das zweite
Material grün ist, kannst du einfach Rot auf Grün
ändern. Und hier können wir diese Farbe
anpassen. Lass mich einfach
diese Farbrampe finden. Also hier werde ich einfach
das Grün auswählen. Wählen wir diesen Bildschirm hier aus. Das Gleiche gilt für den
zweiten Griff. Ich werde diesen Bildschirm
auswählen. Da haben wir's. Also würde ich gerne
dasselbe für den dritten tun. Also dieser ist blau. Also lass es uns einfach nochmal
duplizieren. Du kannst es blau nennen und
die gleichen Schritte wiederholen. Also werde ich hier
dieses Blau wählen. Nett. Die auf der Unterseite, lass
mich nachschauen. Der ist lila. Lassen Sie mich also diesen Planeten auswählen, das Material
duplizieren, es lila
nennen und lassen Sie uns diese Griffe
anpassen Sie können eine violette Farbe wählen. Und für die anderen Materialien, sodass Sie einfach dasselbe Material wiederverwenden
können , das wir gerade erstellt haben. Zum Beispiel können
wir es grün machen. Also lass mich einfach
nach dem grünen Planeten suchen. Der da oben
kann ihn blau machen, und der hier
können wir ihn lila machen. Und im Grunde haben wir es verstanden. Also haben wir all unsere Planeten
texturiert Also werden
wir in der nächsten Vorlesung mit den
Sternschnuppen und den Sternen weitermachen Sternschnuppen und den Sternen
18. Texturing stars & shooting stars: Jetzt müssen wir die
Sternschnuppen und die Sterne texturieren. Also lasst uns weitermachen
und sie texturieren. Dieser wird ziemlich einfach
sein. Drücken Sie die Leertaste, um zu
dieser Ansicht zurückzukehren . Wenn diese
Sternschnuppe ausgewählt ist, können
wir ihr neues Material hinzufügen. Sie können es
hier Sternschnuppe nennen. Und was das Haupt-SDF angeht, können
wir weiter unten zur
Emission gehen Sie können die
Farbe ändern. Du kannst ihm diese feurige Farbe geben, etwa so,
und du kannst
die Stärke auf 25 erhöhen die Stärke auf 25 Sowas in der Art, es
wird genau sein. In Ordnung, also lass uns
dasselbe für die Sterne tun. Ich werde hier
die Sterne auswählen. Wir können das gleiche Material wählen wir
die
Sternschnuppen geschaffen haben. Der letzte Schritt besteht also darin, allen Objekten
auf
den Sternschnuppen dasselbe Material
zuzuweisen allen Objekten
auf
den Sternschnuppen dasselbe Material
zuzuweisen . Wählen wir also alle
Sternschnuppen aus, die wir in der Szene haben. Verschieben Sie die Maus nach links, um sie alle
auszuwählen. In Ordnung. Und das letzte Element wird das
sein, das nebenan ist,
dieses, hier mit Shift-Auswahl ausgewählt,
und hier in den
Materialeigenschaften können
Sie zu diesem Symbol
hier gehen, das Drop-down-Menü ist, Material sammeln und kopieren, um es auszuwählen Auf diese Weise haben alle
Sternschnuppen
das gleiche Material Also lass mich
dasselbe für die Sterne tun. Lassen Sie mich also einfach alle
Sterne auswählen, die wir hier haben. Und bei gedrückter Umschalttaste
den texturierten auswählen. Und wir können auf
Material kopieren klicken, um es auszuwählen. Drücken wir also Null. Also jetzt sind
die Sternschnuppen und
die Sterne texturiert
19. Generate stars in sky: Jetzt möchte ich anfangen, an der Beleuchtung zu
arbeiten. Als Erstes möchte
ich
einige Sterne im
Hintergrund erzeugen , die Himmelssterne. Lass uns weitermachen und
anfangen, daran zu arbeiten. Ich möchte meine Szene so
vertikal aufteilen und
kann unten zum Shader-Editor wechseln Jetzt werden wir an der Beleuchtung
arbeiten, also müssen wir
von einem Objekt,
dem Objektmodus, zum
Wortmodus wechseln . Also das haben wir. Wir haben die Hintergrundfarbe mit dieser Wortausgabe verbunden. Ich habe
dieses Material nicht wirklich aufgetragen, wir können hier drücken und wir können in den Rendermodus
wechseln. Also das haben wir.
Es ist komplett grau. Also verwenden wir hier diese Farbe. Wenn Sie also versuchen, es zu ändern, werden Sie ein
anderes Setup haben. Also lasst uns weitermachen und anfangen, die Beleuchtung
zu verbessern. Also als Erstes müssen
wir die Sterne hinzufügen. Also werde ich einfach
diesen Hintergrundknoten löschen und möchte
mit einer Geräuschtextur beginnen. Also Shift A, lasst uns nach Rauschen
suchen. Texer. Lassen Sie mich das
noch etwas weiter ausbauen Der Noise-Texter muss also an Color AM angeschlossen
sein. Drücken wir also Shift A,
suchen wir nach Farbe R Und wir können den Faktor mit dem Faktor
des Farbverlaufs
und die Farbe mit der Oberfläche verbinden Faktor
des Farbverlaufs
und die Farbe mit der Oberfläche Jetzt sehen wir also
den Lärmsektor. Also, ich möchte, dass du
an diesen Griffen
feierst, so etwas,
das diesen aufnimmt Um genauer zu sein, können Sie Schwarz
nehmen und 0,7 geben, während Sie Weiß 0,8 geben
können Und als Nächstes
müssen Sie nur das Ausmaß
des Rauschens erhöhen ,
sodass es stärker wird. Auf diese Art und Weise, wie
wir etwas erschaffen werden,
können unsere Sterne entstehen. Also können wir die Skala
bis auf 300 erhöhen, und jetzt können Sie sehen, dass wir die Sterne am Himmel
erschaffen. Der nächste Schritt wird also darin bestehen
,
hier eine Nebelschicht hinzuzufügen , damit der
Himmel wie Terrain aussieht. Jetzt ist es also völlig dunkel.
20. Adding Sun lighting: Der nächste Schritt
wird darin bestehen,
die Sonne hinzuzufügen , um unsere Szene aufzuhellen Also können wir hier Shift A,
Shift A drücken , wir
können zum Licht gehen und lassen Sie uns die
Sonne hinzufügen. In Ordnung. Also haben wir die Sonne. Wir können Null
drücken, damit Sie die Beleuchtung aus
unserer Kameraperspektive sehen
können. Ich würde das gerne mit der Sonne machen, wir können hier zu
den
Eigenschaften der Daten des Objekts springen , sodass wir mit den Einstellungen herumspielen
können Also, was die Stärke angeht, würde ich sie gerne auf sagen wir zehn
erhöhen Als Nächstes möchte ich
den Stand unserer Sonne anpassen. Ich möchte nicht, dass du so
aufrichtest. Also was wir tun können,
wir können N drücken. Gehen wir zum Objekt
und wir können damit spielen, lassen Sie mich
einfach die richtigen Einstellungen finden Also können wir
mit der Rotation spielen. Also beim X werde
ich es bei Null belassen. Für das Y können wir es also
-80 Grad angeben und für das Z können
wir ihm 100 geben Das ist also das beste
Setup, das ich gefunden habe, also zögern Sie nicht, Anpassungen vorzunehmen sodass Sie
die Position hier weiter anpassen können , um ein
anderes Beleuchtungs-Setup zu erhalten Der nächste Schritt wird also
darin bestehen, am Winkel,
dem Winkel der Sonne zu arbeiten . Also werde ich es einfach
erhöhen. Also sagen wir mal auf 25 Grad. Als Nächstes möchte ich die Materialien
auf dem Raumschiff ein wenig
anpassen , damit sie nicht so
gut aussehen. Also können wir es tun Lass mich einfach
das Raumschiff Main finden. Also hier, ich möchte vom Wort
zurück zum Objekt
gehen und die karierte
Textur überprüfen. Deshalb möchte ich das
Rot komplett rot machen, damit wir die Sättigung
bis auf eins erhöhen können Und für das Glas, also
müssen wir es wie Glas aussehen lassen. Ich will nur die Rauheit
ganz auf Null reduzieren. Und für diese Reflexion,
die IOR-Reflexion, können
wir sie
auf etwa 15 erhöhen Für das Stahlmaterial, das wir hier
haben, ist es
kaum sichtbar. Also, was wir tun können,
lass mich ein bisschen daran arbeiten. Also das ist der
Stahl. Lass es mich versuchen. Ja, das ist der. Damit wir abnehmen können, lass mich einfach
den besten Weg finden, damit umzugehen. Wir sollten diese Kante vielleicht
abschrägen. Wir können Alt und Shift
T drücken . Lassen Sie mich
sie ein wenig abschrägen Steuerung B, wir können es so
abschrägen. Während der Erhöhung können wir mit
der Maus scrollen , sodass Sie an der Seite
eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen können Seite
eine zusätzliche Kantenschleife Jetzt haben wir also einige Spiegelungen
an der Kantenlinie, was gut ist. Wir können hier dasselbe
tun. Drücken wir die Alt-Taste am unteren Rand, drücken
wir die Alt-Taste, um
beide Kantenlinien zu erfassen ,
und wir können sie abschrägen. Also Control B. Lassen Sie uns sie so
abschrägen. Also gut, gehen wir
zurück zum Rendermodus. Also, jetzt haben wir hier einige
Überlegungen. Es sieht viel besser aus. Sie können
hier also auch
eine neue Lichtquelle hinzufügen , um diese Seite hier aufzuhellen Es ist völlig dunkel.
Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns zum Licht springen, und ich würde tatsächlich das Licht in diesem Bereich einschalten. Also lass mich das einfach aufgreifen. Wir können es auf die
rechte Seite bewegen und wir können es auf dem X
drehen, also drehen
wir es seitwärts Als Nächstes können wir bei den
Objekteigenschaften die
Leistung erhöhen, sagen wir, auf 150 Watt. Das ist gut. Verteile Null so, dass du es aus der
Kameraperspektive
sehen kannst . Auch hier, was die Größe angeht, können wir die Größe des Lichts
reduzieren. Machen Sie es wirklich winzig,
etwa 0,25 Meter.
21. Add fog layer: Im nächsten Schritt möchte ich
einen Nebelebeneneffekt hinzufügen und ihn hier platzieren. Lassen Sie mich Ihnen das
im Referenzbild zeigen. Wenn Sie also die Strg-Taste drücken, werden
Sie sehen
, dass die Unterseite hier ein bisschen hellblau
aussieht. Hier haben wir also Dunkelblau und auf der Unterseite etwas Hellblau. Also müssen wir zuerst zu dem Wort
wechseln
, damit wir die Sterne
und die allgemeine Beleuchtung beeinflussen können und die allgemeine Beleuchtung Und ich möchte damit beginnen, diese neue Ebene zu
erstellen. Also können wir uns
diese beiden Notizen einfach notieren. Und ich möchte
mit der
Verlaufsfarbe beginnen , sodass Sie Shift A drücken können Suchen
wir nach der Verlaufsfarbe. Sie können weitermachen und die Farbe mit
den Oberflächen
verbinden , sodass
Sie sie hier sehen können. Lassen Sie mich einfach
nach unten scrollen, damit Sie diese Ebene sehen können, richtig. Jetzt haben wir also diesen Gradienten. Also ich würde es gerne machen, ich würde es gerne drehen, damit Sie das Mapping und die
Textkoordinate zum Gradienten
hinzufügen können das Mapping und die
Textkoordinate zum Gradienten
hinzufügen Wir können also
Strg+T drücken, damit Sie Zugriff auf das Mapping
und die Textkoordinate haben Deshalb haben wir zuvor
den Node Wrangler aktiviert ,
sodass Sie auf
diese Verknüpfung zugreifen können auf
diese Verknüpfung zugreifen Der schnelle Weg, das zu tun,
ist also, zu den Bearbeitungseinstellungen und zu den
Add-Ons zu gehen . Dort kannst du nach Wrangler
suchen und Jetzt möchte ich den linearen Gradienten, den wir hier haben
, umdrehen linearen Gradienten, den wir hier haben
, Also würde ich gerne auf dem Y spielen. Dann kannst du es einfach umdrehen Geben wir 90 Grad ein. In Ordnung, also lass uns
Null drücken, damit du zurückgehen kannst. Also haben wir diese Zeile hier. Aber diese Linie sieht ein
bisschen perfekt aus, also ist
es eine gerade Linie. Was wir also tun können, wir können
die Geräuschsektoren hinzufügen , sodass es auf dieser Linie zu Verzerrungen kommen
kann. Lassen Sie
mich also einfach diese
beiden Knoten ankreuzen. Und ich möchte eine Geräuschtextur
hinzufügen. Also Shift A, wir können eine Geräuschtextur
hinzufügen. Ich möchte das Rauschen mit
der Skala dieses Mapping-Knotens verbinden . Lassen Sie uns also den
Faktor mit der Skala verbinden, und wir können die
Skala auf nur eins reduzieren. Sie werden also diese Skala
beeinflussen. Also gut, als Nächstes müssen wir diesem Farbverlauf etwas Farbe
geben Also hier füge ich gerne Notizen hinzu. Also Shift A, wir können
nach dem Farbverlauf suchen und
ihn hier platzieren. Was wir jetzt tun
können, ist, diese Farben zu optimieren. Also für das Schwarz, also
das Schwarz auf der Unterseite, kann es hellblau Also werde ich von hier aus einfach
ein hellblaues wählen. Ordnung. Und für
die weiße Farbe und für die weiße Farbe kannst du ihr dunkelblau
geben. Wählen wir
hier also dieses Blau und wir können es
komplett dunkel machen .
Klingt so. Als Nächstes möchte ich
diesen Griff ziehen und ihn auf die linke Seite
schieben. Da haben wir's. Also
haben wir diesen Gradienten. Du kannst es einfach wegstecken. Aber ich glaube, ich werde es einfach hier
lassen und stattdessen können
wir wieder mit
dem Mapping spielen. Also werde ich einfach mit dem X
spielen ,
damit du es reduzieren kannst. Lass es mich einfach um 0,1 erhöhen. In Ordnung, wir
haben es da drüben. Lass mich das
ein bisschen
übertreiben . Etwas wie das hier. Lassen Sie mich als Nächstes mit
der Geräuschtextur spielen. Wir können versuchen,
die Skala hier zu erhöhen, um etwas Lärm zu erzeugen, weil wir hier
kein Geräusch haben. Lassen Sie mich also
die Skala auf 2,5 erhöhen. Und wir können hier einen mathematischen Knoten hinzufügen. Shift A lasst uns nach dem mathematischen Knoten
suchen. Legen wir ihn an die erste Stelle zwischen
dem Rauschen und dem Mapping, und wir können mit diesem
Wert spielen. Schauen wir uns das mal an. Also werde ich einfach reduzieren. Lassen Sie mich einfach glauben, dass ich einen Weg
gefunden habe, wie wir diesen Knoten
einfach hierher bringen können . Okay, jetzt haben wir das
Geräusch, du kannst es hier sehen. Das ist wirklich gut. Das können wir sehen, wenn wir versuchen, hier mit der Skala zu
spielen. Ordnung, also haben wir diese Ebene hinzugefügt, aber ich würde
sie gerne ein wenig optimieren Es sollte so nicht
stark sein. Also was wir tun können,
wir können das ein
bisschen nach hinten verschieben. So etwas
wird es schon tun. Lass mich das mal sehen. Ordnung. Für diese Farbe können
wir sie
etwas dunkler machen. Nett. Jetzt müssen wir
diese Sterne zurückholen , weil
wir sie verloren haben. Also was wir tun können, wir können
zwischen dieser
Farbtrampe und den Sternen mischen . Diese beiden Knoten
sind also die Sterne. Also bringen wir sie einfach her und wir können einen Mixer hinzufügen. Bringen wir also Shift A, wir können nach einem gemischten
Knoten oder einer gemischten Farbe suchen. Wir können es zwischen dem
Farbverlauf und der Wortausgabe platzieren, und für das B können
wir die Sterne verbinden. Und wir haben es. Also haben
wir die Sterne und wir haben diese
Nebelschicht auf dem Boden. Man kann ein
bisschen mit den Faktoren spielen. Wenn Sie also zum Beispiel nur die Sterne zeigen
möchten, können
Sie es bis zu einem Stern machen. Wenn Sie nur
die Ebene
ohne Sterne anzeigen möchten ,
können Sie sie auf Null zurücksetzen. Lassen Sie uns hier also zum Beispiel 0.7 verwenden. Sie können diesen Griff also
etwas heller machen, also lassen Sie mich das einfach
aufgreifen. So etwas in der Art. Also, was die Sonne angeht, würde ich gerne die Stärke
der Sonne
erhöhen , um hier
hellere Farben zu haben. Also lass uns das auf 15 setzen und mal sehen. Was ist mit 25. Das ist ein bisschen zu viel, also können wir
es einfach auf zehn,
20, 20 zurückbringen , das wird in Ordnung sein. Was den Winkel angeht, schauen wir uns das mal an. Was den Winkel angeht: Wenn Sie scharfe Schatten haben
wollen, können
wir
ihn nicht verkleinern, also
reduzieren wir ihn wieder auf zehn. Auf diese Weise werden
wir also in
Bezug auf den Schatten eine
gewisse Präsenz haben .
22. Lighting volumetric sun: In diesem Tutorial möchte ich Ihnen
zeigen, wie wir die Sonne auf diese Weise
volumetrisch machen können , um ihr eine schöne, realistische Note
zu verleihen schöne, realistische Note
zu Lassen Sie uns also weitermachen und
anfangen, daran zu arbeiten. Also müssen wir zuerst zu
dem Wort Beleuchtung
auf der Unterseite wechseln . Lass uns zum Shader-Editor springen. Und für den Modus
wird es das richtige Wort sein. Wenn Sie also hier bis
zum Wort Ausgangsknoten scrollen, möchte
ich die
volumetrische Streuung hinzufügen Also rechts sammeln oder Shift A, lassen Sie uns nach Volumenstreuung suchen, das ist genau hier,
und wir werden dem Volumen
verbinden Also sieht es ein bisschen düster aus. Also, was wir tun können, zuerst
möchte ich, also möchte ich, dass du dieses zweite
gültige Strophi
auf etwa 0,98
erhöhst auf etwa 0,98
erhöhst Und was die Farbe angeht, können wir die
Sättigung erhöhen. Zum Beispiel können wir eine rote Farbe
wählen. Stellen wir sicher, dass die
Sättigung hier auf eins eingestellt ist. Das ist also ein Muss. Sonst wird
es nicht funktionieren. Was den Wert angeht, können
wir ihn auch bei eins belassen. Ordnung, jetzt
müssen wir also ein neues Objekt hinzufügen. Also Shift A, wir können zu Mesh gehen und nach UVSphere suchen Also werde ich
diese UV-Kugel einfach hierher verschieben. Sie können
es einfach ganz nach unten skalieren. Und für dieses Objekt müssen
wir zu
dem Objekt zurückkehren , damit
wir es beeinflussen können. Und ich möchte ein
neues Material hinzufügen. Es wird also
volumetrisches Volumenlicht sein. Du kannst es so nennen,
wie du willst. Der Name ist nicht so
wichtig. Sie können also A und Punkt drücken ,
damit Sie den Zoom hier
zurücksetzen können,
und ich möchte, dass Sie einfach
dieses Prinzip-PSDF löschen und was wir tun können, Sie können tun, wir können Shift A machen, und lassen Sie uns nach Lautstärke suchen Also das Gleiche. Also das
Volumen streuen und wir können es
mit dem Volumen
hier verbinden. Und da haben wir es Jetzt haben wir also unsere Beleuchtung,
unsere volumetrische Beleuchtung. Also für dieses Objekt hier sollte
es nicht sichtbar sein. Was wir also tun können, wir
können das Transparente hinzufügen. Also Shift A,
suche nach einem transparenten Knoten. Und wir können das
BSDF mit der Oberfläche verbinden. Auf diese Weise kann man im Rendermodus
sichtbar sein. Wir kümmern uns also nur um
diese volumetrische Beleuchtung. Also kannst du
wieder in die Welt zurückkehren und wir können
hier die Farbe anpassen. Also zum Beispiel die Farbe hier, du kannst mir eine
Farbe geben, die Sinn macht. Also lass mich einfach herausfinden , also werde ich mich einfach für das Blau
entscheiden. Ich mag das Blau
hier wirklich, die blaue Sonne. Und das ist ein Trick, du kannst hier die Intensität,
die Dichte
reduzieren , wenn du sie reduzieren
willst. Also werde ich es einfach auf 0,75
reduzieren. Also in meinem Fall
werde ich es einfach
bei eins belassen , weil wir von
hier aus an der Seite arbeiten
werden, nicht von vorne Also, was die Dichte angeht, würde
ich sie gerne
auf etwa
0,01 reduzieren , einen wirklich niedrigen Wert. Und da haben wir's. Also haben wir
unsere volumetrische Sonnenbeleuchtung
23. Animate spaceship taking off: In diesem neuen Abschnitt
werden
wir an der Animation arbeiten Das ist also das Endergebnis , das erzielt werden
kann. Also lassen wir das Raumschiff
abheben, sodass sich die Tür der
Raumschiffe schließt, und danach
werden wir Dann werden wir einige Sternschnuppen im Hintergrund
animieren Das Gleiche gilt für die
Planeten. Sie werden sich um
ihre lokalen Achsen drehen. Bei der Kamera werden wir
etwas wackeln, etwas mehr
Zittern hinzufügen und sie wird ein
bisschen
rückwärts zurückkehren ein
bisschen
rückwärts zurückkehren Das ist alles, was wir für die Animation
haben, also lasst uns weitermachen und
anfangen Zuerst möchte ich
dafür sorgen, dass sich die Tür des Raumschiffs öffnet. Also hier unten möchte
ich
mein Fenster wie folgt vertikal aufteilen mein Fenster wie folgt vertikal Für den unteren Bereich müssen wir also auf die
Timeline
umschalten,
sodass wir auf der Timeline unsere Keyframes
animieren werden unsere Keyframes
animieren Lassen Sie mich einfach T drücken , um dieses Bedienfeld
auf der rechten Seite auszublenden Und lass mich hier meine Tür auswählen. Wir können auf dem
Nan-Panel auf Punkt drücken , damit
Sie es vergrößern können. Lassen Sie mich auch die
Bildschirmhüllen überprüfen und wir können sie öffnen. In meinem Fall muss
ich es also auf Y öffnen. Wir können R und Y drücken, aber ich möchte es
auf der lokalen Achse öffnen, damit Sie es perfekt auf das Raumschiff
ausrichten können Sie können also einfach ein anderes Mal
Y drücken. Und so, das ist also die
lokale Achse, aber nicht so. Also kann RX X zweimal drücken. Die lokale Achse ist also die X-Achse. Also lass
es mich hier einfach herumdrehen. Du kannst schreiben, lass uns sehen. Ich glaube, bei 105 kannst
du das Klatschen hier
drüben sehen Also bei etwa 105 Grad wird
es den Boden
berühren So wie das hier. Also werde ich
gleich zum Bild springen. Lass mich einfach Null drücken,
damit du
die Kamera sehen kannst . Lassen Sie uns also die Tür
auswählen. Also würde ich gerne zum Beispiel
zu Frame 10 oder sogar 20
springen . Also ab 20 werden wir
die Tür schließen. Also fügen wir
die X-Rotation ein. Sie können also mit der rechten Maustaste klicken und einzelnen Keyframe des X
einfügen, und wir können zu Frame 40 springen
und die Tür schließen Lassen Sie mich einfach alles wieder
auf Null bringen. Also kannst du hier Null schreiben. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut einen einzelnen Keyframe
einfügen. Wenn wir also
von vorne beginnen, wenn wir diesen Wert auf Null setzen und die Leertaste drücken, also bei 20 beginnen,
wird sich
die Tür von selbst schließen Wenn Sie jetzt die
Animation abspielen,
indem Sie die Leertaste drücken ,
wird die Tür geschlossen. Da haben wir's. Also vielleicht schließt es zu schnell, also können wir es langsam machen. Also lass mich einfach die Tür auswählen. Wir können die Schließung ausweiten. Ich wähle einfach die Keyframes auf
der rechten Seite aus
und wir können G, X drücken, um sie
zu verschieben Sie können sie also
um 15 oder 20 Frames verschieben. Also sieh dir das an. Sie
können mit der rechten Maustaste klicken und die Umschalttaste drücken, sodass Sie von vorne
beginnen können. Die Tastenkombinationen, die Sie hier verwenden
können, sind Null, und weniger drücken Sie die Leertaste. Und das werden
wir dafür sorgen, dass sich die Tür richtig glatt schließt. Also, nachdem die Tür geschlossen ist, also ich glaube, etwa 90 von hier, werden
wir den Aufzug starten lassen. Wir werden also bei
etwa 80 Bildern und etwa 90 Grad Rauch
sehen , also
muss das Raumschiff gestartet werden Also lass mich einfach
das Raumschiff auswählen. Also das Keyframe, das
wir animieren werden, ist die Z-Position, weil
wir sie aufnehmen müssen Bei etwa 90 Frames können
wir also mit der rechten Maustaste
auf den Z-Wert klicken und den
einzelnen Keyframe einfügen Und wir können bis zum Ende springen,
also bei Frame 250, also bei Frame 250, und wir können einfach die Z-Position nach
oben nehmen, zum Beispiel hier. 9 Meter hoch. Klicken wir mit der rechten
Maustaste und fügen Keyframes ein. In Ordnung, also lass uns
Null drücken und mal sehen. Also, die Tür schließt sich
und gegen 90 Uhr wird
sie
abheben. Da haben wir's. Da
fängt man langsam an, was toll ist. Aber das Problem hier ist, dass das Raumschiff hier langsamer werden wird Sollte beschleunigen,
anstatt langsamer zu werden. Um dieses Problem zu beheben,
müssen wir also an den Kurven auf
den animierten Kurven arbeiten ,
damit wir von
der Timeline zum
Diagrammeditor wechseln können der Timeline zum
Diagrammeditor Und wenn das Raumschiff ausgewählt ist, werden
Sie
die Kurve sehen, die wir haben Also hier fängt es
langsam an. Das ist nett. Aber am Ende geht
es auch langsam voran. Also was wir tun können, wir können
diesen Griff auswählen und
ihn drehen. Drücken wir also R. Sie können ihn
so drehen, dass er kurvig wird Jetzt haben wir also eine exponentielle Kurve,
was bedeutet, dass die Geschwindigkeit exponentiell
sein wird Wir können es auch linear machen, aber ich empfehle das nicht,
denn wenn Sie es linear machen, werden
wir
diese plötzlichen Bewegungen haben Lassen Sie mich zeigen, dass Sie A drücken können, drücken und wir können es auf
linear umstellen. Also schau dir das an. Wenn wir die Leertaste drücken,
also bei der Stärke, bewegt
sie sich mit einer konstanten Geschwindigkeit wie dieser,
und das wollen wir nicht. Wir wollen einen langsamen Start haben. Lassen Sie mich die Steuerung Z
einfach
rückgängig machen Jetzt haben wir
etwas langsame Stärke, und am Ende hört es
nicht auf. Es wird sich weiter
beschleunigen, so wie jetzt. Ich sehe auch, dass es
ein bisschen langsam ist, also können wir seine Geschwindigkeit erhöhen Lassen Sie mich einfach diesen Griff auswählen. Wenn du seine Geschwindigkeit
erhöhen willst, kannst
du es erhöhen. Du kannst GY drücken und lass
es uns so aufhängen. Auf diese Weise werden wir
also schneller beschleunigen. Also werde ich
das machen. Also als Nächstes möchte
ich dem Raumschiff etwas
Bewegung verleihen So sollte es nicht
perfekt sein. Also können wir es ein
bisschen
so drehen lassen , wie es steigt. Nur ein bisschen Rotation hier. Sie können also sehen, dass
die Drehung, die wir anwenden
müssen, auf der Z-Achse erfolgt. Lassen Sie uns also hier zum Frame springen. 100 und wir können diesen Wert
einfügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um
einen einzelnen Schlüsselrahmen einzufügen ,
und zum Beispiel bei Frame, eigentlich
müssen wir etwas später beginnen. Lassen Sie mich
von hier aus einfach die Z-Drehung auswählen und wir können diesen Griff nehmen
und ihn ein
wenig bewegen , bis das
Raumschiff abgeschossen ist Also ich denke, gegen 125 wird alles in Ordnung sein,
also kannst du es einfach bewegen Wir können GY drücken oder GX und dann verschieben wir es hierher. Also hier, Runde 130,
Sie können es einfach drehen, indem Sie, sagen
wir, 60 richtig einfügende
Schlüsselbilder einsammeln. Lassen Sie mich einfach
die Euler-Protation auswählen. Ja, aber das ist ein
bisschen stark. Also der nächste Schritt, das zu tun,
wird darin bestehen, dem
Raumschiff eine
gewisse Rotation zu verleihen , sobald es startet Ich möchte nicht, dass du
es völlig klar hältst. Sie können diesen
Effekt also erzielen, indem Sie ihn
beim Aufsteigen leicht
drehen . Um diesen Effekt zu erzielen, können
wir zum Beispiel
zu einem Frame springen, mal sehen. Bild 130 Wenn Sie sich also auf diese Weise bewegen
möchten, können
Sie die Umschalttaste drücken
und die Schreibtaste drücken und klicken, damit Sie sich in diesen Frames
bewegen können. Runde 130, lass mich einfach die rechte Zeile auf der
Tastatur
benutzen, um einen Frame zu verschieben. Hier können wir also
die Z-Rotation einfügen. Sie also klicken, fügen Sie
einen einzelnen Keyframe ein, und hier können wir
diese Euler-Rotation auswählen Sie können A, Punkt, drücken,
um es zu vergrößern. Das ist also das
Schlüsselbild, das wir haben. Ordnung, also können wir zum Beispiel
zu Frame 50
springen und
es so drehen und bei Frame 70 können Sie es
zurückbringen. Ich habe einen besseren Weg. Wir können es zufällig machen. Wir können den
Rauschmodifikator verwenden, um diese Animation auf
dem Z zufällig aufrufen zu Wählen wir also zuerst
die Z-Drehung und wir können
hier zum Modifikator springen, sodass wir N drücken können, um
auf dieses Bedienfeld zuzugreifen Und hier können wir den
Geräuschmodifikator hinzufügen, diesen Modifikator. Also lass uns ihn hinzufügen. Also jetzt wird
es laut werden Also, wenn wir die Leertaste drücken, haben
wir eine Rotation,
aber sie ist nicht richtig eingestellt Also was wir tun können, wir können
mit der Größe und der Stärke spielen . Lassen Sie mich also einfach die Skala
erhöhen. Sagen wir auf 15. Lass uns die Leertaste drücken. Jetzt
haben wir ein besseres Wackeln, aber das ist ein
bisschen zu viel. Also lassen Sie mich
die Skala erhöhen, bis sie noch höher ist. Also sagen wir 30. Ordnung. Und wir können die Stärke auf 0,25
reduzieren, um
nur ein paar subtile Rotationen zu haben , so
etwas Wir brauchen es einfach nicht, also es einfach nicht
perfekt sein Wir brauchen nur ein
paar leichte Rotationen. Und als Nächstes sollten wir diese
Rotation am Anfang nicht haben, also sollte es hier keine Rotation
geben. Was wir also tun können,
wir können hier
den eingeschränkten Frame-Bereich überprüfen . Und wir können sofort
loslegen, sobald das Raumschiff gegen 125 Uhr gestartet wird Es wird also mit 125 beginnen und bei 250 enden, was hier das Ende ist Also lass uns hier die Leertaste drücken. Also gut, wir haben es. Aber
wenn Sie heranzoomen, können
Sie sehen, dass wir
einen guten Start haben Also sollten wir hier
nicht so scharf sein. Es wird sich hier sonnig bewegen. Um dieses Problem zu lösen,
mischen wir, wir können
die Mischung beeinflussen Also können Sie
hier einfach den Wert
erhöhen , um eine glatte Krümmung zu erhalten. Drücken wir also die Leertaste. Also werden wir jetzt eine leichte Bewegung
haben. Auch hier können wir die Stärke
erhöhen. Lassen Sie mich
es einfach auf eins zurückbringen. Eins ist zu viel,
also nehmen wir 2,5. Da haben wir's. Hier können
wir also die Steuertaste drücken,
um dieses Fenster zu maximieren, und schauen wir uns die Animation an.
24. How to rotate planets on the local axis: In dieser Geschichte möchte ich Ihnen zeigen
, wie wir ein Objekt
auf seiner lokalen Achse
animieren können ein Objekt
auf seiner lokalen Achse
animieren Also dieser Planet, den
wir hier haben, wenn Sie versuchen,
ihn um die Z-Achse zu animieren, wird er sich auf
diese Weise drehen wenn Sie versuchen,
ihn um die Z-Achse zu animieren,
wird er sich auf
diese Weise drehen.
Also wollen wir das nicht Wir wollen es um seine lokale Achse
herum animieren, die sich hier in der Nähe befindet Wenn Sie also ein weiteres Mal R, Z
und Z drücken , bewegen wir
uns um die Z-Achse Also das ist es, was wir
wollen. Wenn wir versuchen, es
so zu animieren, drücken wir leider die
Umschalttaste mit der rechten Maustaste Wenn Sie zum
Beispiel bei Frame Null beginnen, drücken
wir N, damit wir R Z zweimal
drücken können. Wenn Sie auf I,
um Erkenntnisse
zu gewinnen, drücken, welche werden dann passieren. Sie können die
Rotation also hier sehen. Also
bewegen sich alle Werte gleichzeitig. Es wird also eine echte
Herausforderung sein, sie alle zu animieren. Die Art und Weise, diesen Planeten
um die lokale Achse herum zu
animieren, besteht also darin
, ein neues Objekt hinzuzufügen Sie können jedes neue Objekt hinzufügen. Ich bevorzuge es, ein leeres hinzuzufügen. So können Sie zum
Beispiel diese ebene Achse verwenden. Wo ist sie? Es ist hier. Lass es
mich einfach von dort löschen. Wir können es einfach so nah
wie möglich an den Planeten bringen. Also verschieben Sie A, leere Achse und
Federebene, platzieren Sie sie hier oben, skalieren Sie
sie, um sie zu sehen. Jetzt werden wir eine Verbindung
zwischen dem Planeten
und dieser Achse
herstellen . Wählen wir also unseren Planeten und wir können eine neue Einschränkung hinzufügen. Also hier in den
Beschränkungseigenschaften. Das ist also eine Transformation, eine
Transformationsbeschränkung. Das Ziel dieser
Transformation wird also
diese Achse sein , die wir gerade
geschaffen haben, diese leere Achse. Also werden wir die Drehung
dieses Objekts lokal
in diese umrechnen. Wählen wir also unseren Planeten aus. Und hier unten
haben wir die Karte zwei
und die Karte von. Die zweite Karte ist also die Achse, und die Karte von der Karte ist der Planet. Da wir also die Rotation
kopieren wollen, legen wir hier beide Rotationen fest. Und wie ich schon sagte, die
beiden Karten repräsentieren den Planeten, also müssen wir sie lokal
auf der Z-Achse platzieren. Lassen Sie uns also hier
zur Z-Achse springen. Für den Besitzer muss
es sich also auf der lokalen Achse befinden. So wie das hier. Also, wenn wir versuchen,
damit zu spielen, können wir das hier erhöhen. Also
muss das Minus -360 Grad sein und das Maximum wird 360 Grad sein Und wir können dasselbe auf der Z-Achse
der zweiten Karte Also 300 oder -300 für die -260. Also sieh dir das an. Wenn
Sie diese Achse wählen, wenn wir versuchen, sie hier
auf der Z-Achse zu drehen, werden
wir
den Planeten um die Z-Achse drehen lassen. Das ist also genau das, was wir wollen. Jetzt wird es einfach sein. Alles was Sie tun müssen, ist diese Achse
zu animieren. Also lass mich es einfach
hier in die Mitte verschieben. Auf der Z-Achse hier können
wir also mit der rechten Maustaste auf „Einen einzelnen Keyframe
einfügen“ klicken und bis zu Frame 250 springen, und wir können 260 daraus machen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
einen weiteren Keyframe einzufügen. Drücken wir also die Leertaste
und schauen wir mal. Also jetzt wird es
sich drehen. Also werden wir wieder dieses Problem
mit dem langsamen Start
und dem langsamen Ende
haben . Wir können also A drücken, um hier alle Keyframes
auszuwählen, und T drücken, um es linear zu machen Auf diese Weise werden wir also
keine
verlangsamte Bewegung haben keine
verlangsamte Bewegung Also würden wir jetzt gerne
dasselbe mit den anderen Planeten machen. Am schnellsten geht das also, indem
wir
alle Planeten auswählen , die wir hier haben. Und als nächstes auch dieser. Als Nächstes können wir den Planeten
, den wir animiert haben,
als letzten auswählen ,
also drücken wir die Shift-Taste und
klicken, um ihn auszuwählen. Und was die Transformation betrifft, beziehen
wir uns auch auf
den gesamten Planeten. Hier können wir also auf dieses Symbol
klicken
und diese
Kopie erstellen, um es auszuwählen. Auf diese Weise werden
wir also dieselbe
Transformationsbeschränkung
auf alle anderen Planeten kopieren dieselbe
Transformationsbeschränkung . Wenn Sie also jetzt die Leertaste drücken, drehen sich
alle. Ich hätte gerne eine
andere Rotation. Also haben all diese Planeten dieselbe Rotation. Also, wenn du zum Beispiel
diesen
machen willst , wenn du ihn langsamer machen
willst. Also was wir tun können, ihr
könnt diesen Planeten auswählen und hier wegen des Einflusses,
ihr könnt damit spielen. Wenn Sie es also auf, sagen
wir, 0,25 pro Vierteljahr reduzieren, dreht
er sich um 75, 75
% weniger Also sieh dir das an. Also, dieser dreht sich schneller und dieser dreht sich langsamer. diese Weise können Sie den
Animationen
einige Variationen hinzufügen . Drücken wir also Null. Gehen wir zurück und wir
können von hier aus beginnen. Also auch für diesen
sieht es ein bisschen zu schnell aus. Also können wir
es einfach auf nur 0,15 reduzieren. Also lass uns
nochmal von vorne anfangen. Da haben wir's. Wir haben hier einen langsamen Start. Also lass uns hier die Leertaste drücken. Um von vorne zu beginnen, können
wir die Umschalttaste drücken
und eine Zeile auf
der Tastatur links lassen und dann die Leertaste drücken. Und da haben wir es.
Jetzt dreht
sich diese Pflanze also sehr langsam. Perfekt.
25. Add Smoke particles: In diesem Tutorial möchte
ich dir zeigen, wie wir etwas Rauch erzeugen können? So können
die raumförmigen entfernt werden. Wir müssen hier
etwas Rauch erzeugen. Wir werden
die Partikel verwenden , um diesen Rauch zu
erzeugen. Also lass uns weitermachen und das tun. Also zuerst möchte ich
zu den ersten früheren Frames springen. Also hier möchte ich
ein Objekt genau
hier unten erstellen . Also können wir Shift
S drücken, Curt hat gerade ausgewählt, hier können wir Shift A drücken. Ich würde gerne zu Mash gehen und
wir können die UV-Kugel einsetzen Also, was die Dimensionen angeht, können
Sie sie einfach
auf 12 bis acht reduzieren auf 12 bis acht Er für die Ränge. Kann der
Lappen glatt Schatten sammeln. In diesem Modus können wir es wirklich
herunterskalieren. Lassen Sie mich einfach den
Schalter am Y-Frame drücken und wir können es hier nach unten drücken. Also diese Objekte werden hier
Rauch ausstoßen. Also, wie Sie sehen können, ist es
ziemlich nah am Motor. Also kannst du es einfach ein
bisschen nach unten ziehen und es hier verkleinern. Als Nächstes können wir hier
zum Partikelsystem springen und ein neues Partikel hinzufügen. Also nennen wir es
Raumschiff, Rauch. Also, was die Zahl angeht, würde ich gerne mit einer niedrigeren Zahl
experimentieren Also versuchen wir es zunächst mit 200. Für den
Startframe müssen
wir also im Grunde genommen den
Rauch nach einer
Weile haben , bevor das
Leerzeichen weggenommen wird. Also der Raum ist das
Raumschiff
, das hier gegen 90 Uhr gestartet wird , das hier gegen 90 Uhr gestartet Lass mich deinen Standort überprüfen. Es wird also um 90 Uhr starten. Also müssen wir den
Rauch direkt vorher ausstoßen, damit wir wieder
auf 75 gehen können. Wir sind also 15
Frames rückwärts. Wählen wir also die
Kugel aus, die den Rauch
ausstoßen wird , und
wir können die Ausgangsposition festlegen Der Start-Frame
wird also 75 sein. Und der Rauch wird enden. Lass uns sehen. Sobald das Raumschiff zum Beispiel dieses Niveau erreicht hat, denke
ich, dass 200 in Ordnung sein werden Also bis zum Ende, also sobald das Raumschiff dieses Niveau
erreicht hat, sagen wir 160 Also wirst du
nicht rauchen. Also setzen wir das
Ende hier auf 160. Also für die gesamte Lebensdauer
bedeutet das, wie lange
diese Partikel leben werden. Bei 75,
also diesen ersten Partikeln, sterben
sie zum Beispiel also diesen ersten Partikeln, nach 60
Bildern ab, nach 50 Bildern. Sie können also die
Lebensdauer, sagen wir,
auf 60 erhöhen, um sie
etwas länger zu halten. Ordnung, also lasst uns
ein bisschen nach unten scrollen
und wir können uns die
Dynamik ansehen, um das Ergebnis zu sehen Wenn Sie hier also die Leertaste drücken, werden
wir sehen, wie diese
Partikel ins Spiel kommen Aber wir müssen an ihnen arbeiten. Sie sollten nicht so sein. Also müssen wir sie zuerst dazu
bringen,
mit diesem Landeplatz hier zu interagieren . Also was wir tun können, wir können
hier diesen Landeplatz auswählen und
daraus eine Kollision machen. Wir können also direkt
zur Physik springen und ich möchte mit einem
Trick-Click auf Kollision klicken. Also lassen Sie uns
erneut die Partikel auswählen und das Backen wiederholen.
Also lass uns hier scrollen. Wir können alle Motorräder löschen und die gesamte Dynamik auswählen. gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste
können wir die Leertaste drücken und mal sehen. Also los geht's. Also jetzt kollidieren sie
mit dem Boden. Lassen Sie mich versuchen, die Größe zu
erhöhen. Ich werde versuchen, es zu
vergrößern. Lass mich zuerst. Also hier, das ist die Skala. Also beim Rendern haben
wir die Skala. Wir können es bis zu einem gewissen
Punkt erhöhen, sehen wir uns hier an. 0,3. Scrollen Sie ein wenig nach oben und löschen Sie alle Backwaren. Und wir können
hier die Leertaste drücken, um das zu sehen. Okay. Okay,
wir haben also die Partikel. Also würde ich gerne tun,
ich würde
diese Elemente
gerne durch einige Objekte ersetzen . Sie können also den
S-Cursor mit Shift drücken, um ihn auszuwählen. Shift A kann zu Mash wechseln, und ich möchte
eine neue UV-Kugel hinzufügen Sie können dieselben Segmente
und Ringe zwischen 12 und acht beibehalten, oder wir reduzieren
sie einfach auf zehn bis fünf Weil wir
diese Kugel mehrfach duplizieren werden , ist
es gut, sie
zu optimieren Lass es mich einfach hierher bringen. Seitwärts können wir Ric
Click and Shade Smooth machen. Für dieses Objekt hier
können wir also F 2 drücken und wir können es
Rauchpoticles nennen Sie können die Namen Units
Smoke Particles, Units hinzufügen. Einheiten. In Ordnung, lassen Sie uns
jetzt die
Partikel auswählen, die wir hier haben, und ich möchte diese Kugel
anstelle dieser Objekte emittieren . Also kannst du nach unten scrollen.
Lass uns auf den Backwaren löschen. Und wenn du
runter zum Rendern scrollst, also anstatt es als Halo zu
rendern, also das sind die Halo-Objekte, kannst
du es einfach
auf ein echtes Objekt umschalten Und hier für das
Instanzobjekt können
wir auswählen, dass Sie
einfach danach suchen können, was eine Art
Suche nach Rauchpartikeleinheiten ist Jetzt werden wir
diese Hagelobjekte durch
unsere Kugelobjekte ersetzen . Ordnung. Also, was wir als Nächstes tun können,
können wir die Skala anpassen Jetzt können wir
die Skala hier anpassen. Ich würde die
Skala hier gerne auf, sagen wir, 0,5 erhöhen, und wir können auch
die Zufälligkeit erhöhen, sodass Sie eine andere Skala haben können Jeder wird unterschiedliche Skalen
haben. Geben wir
hier also 0,75 für die Zufälligkeit an. In Ordnung, also fangen wir
von vorne an. Wir können die Frames hier auf
Null setzen und dann die Leertaste drücken. In Ordnung, also die Tür schließt sich. Also, wir haben ein paar Partikel und das Raumschiff
wird starten Also kannst du sehen, dass
sie hier tanzen. Das will ich nicht. Also was wir tun können, wir
können den Dump-Wert ein wenig
anpassen .
Lass mich ihn zuerst finden Es ist Teil der Physik,
die Kräfte hier. Also können wir den
Dump auf etwa
0,01 erhöhen , um die
Sprungkraft dieser Elemente zu reduzieren Fangen wir also wieder von hier an, drücken Sie die Leertaste und lassen Also jetzt sehe ich keine
große Veränderung. Lassen Sie mich einfach versuchen,
diesen Wert auf 0,1 zu erhöhen. Fangen Sie von
vorne an. Aber sie halten zusammen.
Das wollen wir nicht. Also reduzieren wir es einfach
auf 0,0 25. Drücken Sie die Leertaste. Also werde ich
den Gravitationsfaktor verringern, sodass wir nur ein kleines
bisschen nach unten zur Schwerkraft scrollen können. Geben wir 0,5. Also müssen wir sie
ein bisschen fliegen lassen. Also gut, fangen wir hier
von vorne an. Okay, wir können die Schwerkraft sogar
auf etwa 0,15 reduzieren Also mit Partikeln
musst du einfach weiter experimentieren. Also gut, wir haben hier einen
schönen Effekt. Also lassen Sie mich versuchen, die Anzahl
dieser Einheiten statt 200 zu
erhöhen . Geben wir 500 drauf. Und fangen wir noch einmal an.
In Ordnung, das sieht also gut aus Also, da ich die Skala gerne
animieren möchte, möchte ich diese Rauchstelle vergrößern, die Größe des Hier die Skala, Sie können sie mit der Zeit erhöhen, etwa so, bis sie die Kamera erreicht Das Ziel hier ist also, eine Loop-Animation zu
erstellen. Man wird hier also das Ende
erreichen, also werden wir so einen großen Rauch
haben und wir können mit der Animation von
vorne beginnen. Aber ich glaube, ich
werde diesen Dump,
diesen Dump-Wert einfach
loswerden Dump,
diesen Dump-Wert einfach
loswerden Lassen Sie mich ihn einfach wieder auf
Null reduzieren. Und lass es uns noch einmal versuchen. Okay. Außerdem würde ich gerne die Lebensdauer
erhöhen, sodass du ihr
100 fürs Leben geben kannst. Wir brauchen diese Partikel
, um ein bisschen
länger bei uns zu bleiben . In Ordnung,
so etwas in der Art. In Ordnung, wir haben die
Partikel, sie dehnen sich aus. Wenn
wir zum Beispiel 200 erreichen, möchte
ich
sie noch weiter vergrößern ,
sodass sie den
gesamten Kamerarahmen abdecken können. also hier in den Partikeln nach unten, Scrollen
wir also hier in den Partikeln nach unten, bis
wir die Skala wieder finden. Hier können wir also auf „Schlüsselbild
einfügen“ klicken und am Ende
auf 200 und sagen wir,
240 klicken, sodass Sie es sogar nach oben
erweitern können. Schon wieder 26. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild
einfügen. Ordnung, fangen
wir also von vorne an und sehen
uns die Änderung an. Ordnung, sie
expandieren also. In Ordnung. Also hier, nein, das gefällt mir
nicht, also werden sie zu
schnell expandieren. Das wollen wir nicht Also werde ich diesen Frame einfach bei
200
löschen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild
löschen. Sie können diesen auch löschen. Wir können diese
Animation also besser optimieren, wenn wir hier zum Diagrammeditor
springen Also können wir hier die Größe wählen. Lassen Sie mich den Punkt A drücken ,
damit Sie
den Zoom auf der Kurve zurücksetzen können. Also werden wir so
Ski fahren. Also hier, was wir tun
können, wir können diesen Griff
umdrehen , diesen TrR. Du kannst es
so drehen. Jetzt wird
es also exponentiell
gehen Also das ist der Weg,
um den Rauch beim Skifahren in die Höhe zu treiben. Also folgt es,
wie Sie sehen können, es folgt diesem Motor. Perfekt. Also, was wir jetzt tun
müssen, wir müssen dieser
Partikeleinheit Material geben , damit wir sie durchsichtig
machen und wie Rauch
aussehen können . Also, wenn Sie
jetzt Z drücken, was sollte gerendert werden. Also so
wird es aussehen. Also musst du daran arbeiten. Also werde ich das Objekt
der Rauchpartikel-Einheit auswählen . Und hier möchte ich zum Shade-Editor
wechseln, und Sie können
ihm ein neues Material geben. Also nennen wir es hier Rauch. Also in meinem Fall werde ich nicht das prinzipielle SDF verwenden, also werde ich es einfach
auswählen und löschen Und stattdessen werde ich den Volume Scatter
verwenden. Shift A, lass uns nach Volumen
suchen. Streuen Sie diesen hier und Sie können die Lautstärke mit der
Lautstärke verbinden Ordnung, jetzt
fängt es an, Rauch zu ähneln, aber wir können noch weiter
daran arbeiten Also können wir die
Dichte hier reduzieren. Aber ich würde die
Dichte gerne mit einer Kamera kontrollieren. Drücken wir also Shift A. Wir können eine Kamera benutzen,
dann verbinden wir die Farbe mit der
Farbe Hier können Sie also die
Farben so anpassen, dass Sie sie rot machen und ihr eine beliebige
Farbe geben können Außerdem möchte ich ihm eine
Art Geräuschtextur geben. Also möchte ich nicht, dass
es perfekt ist. Also können Sie Shift A drücken Suchen
wir nach
Rauschen, Geräuschtexturen. Aber bevor Sie
es anschließen, ist
die Qualität des
Rauchs, wie Sie hier sehen können , wirklich schlecht. Das können wir verbessern, gehen wir
zu den gerenderten Eigenschaften. Wenn Sie also hier nach unten scrollen, werden
Sie die Bände
finden. Die Auflösung liegt also
bei eins bis acht, was wirklich niedrig ist. Also, was Sie tun können, können
Sie aufgreifen. Die beste Einstellung ist
also eins zu eins, aber es wird für den Computer etwas
schwierig
sein , sie
zu generieren. Aber das ist in Ordnung. Also
jetzt haben wir es hier. Also wird es so sein, dass ich etwas
hinterherhinke. Ich werde einfach
eins bis zwei nehmen. Als Nächstes werde ich den Faktor des
Rauschens mit dem Faktor hier
verbinden . Und lassen Sie mich hier versuchen, mit
dem Rauch mit der Skala zu spielen . Ich werde
die Skala einfach auf 2,5 reduzieren. Und um es zu sehen, müssen
wir außerdem hinzufügen, lassen Sie mich versuchen das Mapping
und die Textarcdinante
hinzuzufügen Bei diesem Rauschen, ausgewählt in
Texas, können
wir Strg T drücken.
Jetzt haben wir also das Mapping und
die Textilkoordinate Also lass mich jetzt an diesem Camp arbeiten. Also was wir tun können, wir
können das Schwarze nehmen. Also jetzt können Sie sehen, dass das
Geräusch ins Spiel kommt. Wenn Sie mit
der Geräuschtextur und
der Skala spielen , werden
Sie diese Veränderung feststellen. Also würde ich gerne das Schwarz
auf die rechte Seite nehmen und das Weiß hier.
Also gut, das ist in Ordnung Der beste Weg. Auch
hier für den Typ möchte
ich ihn
von linear auf konstant umstellen. Also ich denke, ich
werde hier einfach so etwas
zurückbringen . Außerdem würde ich gerne die
Rotation der Partikel optimieren. Ich glaube nicht, dass sie es sind, also sehen
sie hier gleich aus. Also unten musst du hier im Objekt
nachschauen. Im Instanzobjekt können Sie die Objektrotation
überprüfen. Auf diese Weise werden
wir zufällige Größen mit
zufälligen Rotationen des
Rauchs haben zufällige Größen mit
zufälligen , was großartig ist Das Letzte, was wir
tun müssen, ist, diese Kugel transparent zu machen, die in unserem Rendering nicht
erscheinen sollte Lassen Sie uns also den Rauch auswählen
und hier unten können
Sie die Timeline auf die Shader-Ganzzahl umschalten und wir können ihr ein neues Material hinzufügen Nennen wir es transparent. Durchsichtig. Sie können den Punkt
A drücken, um
diesen Knoten einzurichten, und wir können den
Alphawert einfach bis auf Null reduzieren. Wie Sie sehen können, haben wir dieses Objekt
nicht. Es ist also hier, es ist das Objekt
, das uns den Rauch gegeben hat, aber es ist nicht
im Rendering zu sehen. Das Letzte
, was wir tun müssen, ist , die Animation zu backen, also, die Animation zu backen, also gehen wir zurück
zur Timeline, damit wir sie nicht
so verlieren. Wählen Sie hier den Rauch aus und Sie können nach unten scrollen und wir können
die gesamte Dynamik übernehmen. Jetzt ist es also gebacken. Also
lass mich einfach Z drücken, um wieder zu Solid zu
wechseln. Also jetzt wird es gebacken. Ich
26. Mastering camera movements: Der nächste Schritt wird darin bestehen,
die Kamera zu animieren. Wir werden also ein bisschen
zittern , wenn sich
die Tür hier schließt Also würde ich die
Kamera gerne ein bisschen schütteln, dann können wir ein bisschen
zurückgehen Lassen Sie mich
hier meine Kamera auswählen und wir können hier zu
den Eigenschaften der Kameradaten springen und wir können fokussieren, wir können die Brennweite ein
wenig anpassen Bei Bild Null können
wir also mit der rechten Maustaste auf „
Schlüsselbild einfügen“ klicken und zum
Bild
springen, sagen
wir, wir können bis zum Ende gehen, 250,
und wir können 25 geben, indem wir mit der
rechten Maustaste in das Suchschlüsselbild klicken es linear zu machen, können
wir auch T drücken und es bis linear
suchen Jetzt werden wir also
eine solche
Rückwärtsbewegung haben solche
Rückwärtsbewegung Also als Nächstes müssen wir das Schütteln
hinzufügen. Sobald sich die Tür hier schließt, müssen
wir das
Zittern um 58 hinzufügen Hier können wir also
die Z-Position animieren. Drücken wir also N. Also
möchte ich es auf dem Z animieren.
Also möchte ich
hier die X-Rotation animieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen Jetzt können wir
den Rauschmodifikator hinzufügen ,
sodass wir diese Drehung hier animieren
können Wechseln wir also von der Timeline
zum Diagrammeditor. Und hier möchte ich das Objekt
auswählen, das die Euler-Rotation
transformiert Sie können hier einen Zeitraum drücken, um
den Zoom zurückzusetzen . Also der rote. Also hier können wir
N drücken, zu den Modifikatoren gehen und den
Rauschmodifikator hinzufügen. Jetzt ist es also laut. Aber wir müssen den Bildbereich
einschränken oder einschränken. Lassen Sie mich ihn einfach einschränken. Wir müssen also bei 58 beginnen, sagen
wir 63, nur fünf Frames. Lass uns sehen. Wir haben es, aber wir müssen die
Stärke auf 0,15 reduzieren Lass uns das nochmal versuchen. Das ist
gut. Vielleicht zu viel. Also was ist mit 0,05?
Klingt so Aber ich sehe, dass hier ein anderes
Geräusch zum Tragen kommt. Warum haben wir dann noch ein Geräusch? Lassen Sie mich dieses
Geräusch hier einfach entfernen und mal sehen. Es ist also immer noch
ein anderes Geräusch zu hören. Lass mich die Brennweite überprüfen. Ja, wir haben auch Rauschen für die Brennweite. Ich
werde es einfach entfernen. Ich weiß nicht, wie es hinzugefügt wurde. Und lassen Sie uns das
Geräusch der Rotation zurückbringen. Lassen Sie mich hierher zurückblättern. Drücken Sie die Leertaste. Da haben wir's. Als Nächstes können wir also ein weiteres Geräusch hinzufügen wenn das Raumschiff gestartet
wird So können wir zum Beispiel
bei 105 beginnen oder
wir können tatsächlich bei 100 beginnen.
Also lass mich das einfach machen. Also werde ich dieses Geräusch
einfach ausblenden. Wir können den zweiten
Rauschmodifikator hinzufügen sie zu dieser
Euler-Rotation
schicken Und wir können anfangen, also
lasst uns das Bild anschlagen. Also kannst du bei 100 anfangen
und es werden 200, 250 sein. Also lass uns sehen. Da haben wir's. Reduzieren wir die
Stärke auf 0,05. Da haben wir's. Da wackelt
es schon, aber das ist ein
bisschen zu viel Also können wir es wieder
auf 0,01 reduzieren. Da haben wir's. Da hat uns das gezittert. noch ein Trick,
wenn du willst die Kamera
auf das Raumschiff schaut, also werde ich dir zeigen, wie
das geht Wenn du die Kamera machen willst, konzentriere dich auf das Raumschiff Also die Spur, die du machst,
du kannst die Kamera auswählen. Sie können hier zur
Beschränkung wechseln und die Spur zur Beschränkung
hinzufügen. Das Ziel hier wird
also das Raumschiff sein Du kannst einfach diese Pipette benutzen
und das Raumschiff hier auswählen Also schau dir das an. Also, jetzt wird sich
die Kamera komplett
auf das Raumschiff konzentrieren Also wird es starten, es wird
sich weiter so darauf konzentrieren Sie können sich auch bewerben oder den Einfluss beeinflussen. Sie können
es zum Beispiel auf 0,5 setzen,
sodass wir einige Mikrofone haben, die nicht perfekt sind. In Ordnung, das ist also wirklich gut.
27. Rendering & compositing: In diesem Tutorial werden
wir unsere erste Aufnahme rendern Lassen Sie uns die Einstellungen
für das Rendern festlegen. Wir können hier also zu
den Rendereigenschaften springen und zunächst die
Rendering-Samples
vergrößern, sodass Sie eine höhere Auflösung und
mehr Details haben. Sie können hier also
die Auflösung erhöhen, die Samples auf sagen wir 500. Und ich möchte, dass du den Schatten
überprüfst. Wir brauchen ein paar
Schatten in unserem Rendering. Als Nächstes benötigen
wir für die Ratenerhöhung die
Rate genauso wie für die Auflösung Ich würde sie gerne auf
eins bis zwei erhöhen , um den
Faktor eins zu zwei zu erreichen. Außerdem
können wir hier unten die Lautstärke überprüfen. Was die Lautstärke angeht, würde ich die Qualität also
auf eins bis zwei
erhöhen. Und für den zweiten Tab haben
wir die Ausgabe. Für die Ausgabe hier werde
ich also nur
1920 x 1080 Pixel verwenden . Und was die Dimension angeht,
werde ich es bei 100% dieser Auflösungen belassen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
unsere Szene rendern. Sie können also oben auf die Registerkarte Rendern
gehen und das Bild
rendern. Und wechsle
einfach dafür. Okay, wir haben unser Rendering, also tausche ich als Nächstes
das zusammengesetzte Sitzen aus ,
damit wir unser Rendern
verbessern können Gehen wir also zurück
zu unserer Szene hier. Wir können zur
Komposition oben springen. Und ich möchte, dass du hier
die Knoten und den Hintergrund überprüfst. Um also unser
Rendering im Hintergrund zu sehen, können
wir die Viewer-Knoten hinzufügen. Also Shift A, lasst uns nach dem Viewer
suchen. Dort gibt es keinen und du kannst die Bildausgabe
mit der Bildeingabe
unserer Zuschauer
verbinden . Auf diese Weise werden
wir also
unseren Ender im Hintergrund sehen . Wenn Sie es verschieben möchten, können
Sie die Alt-Taste und die
mittlere Maustaste drücken , damit Sie es wie folgt bewegen
können. Wenn Sie die Ansicht vergrößern
möchten, können Sie
V drücken .
Sie können sogar V drücken Wenn Sie die Ansicht vergrößern
möchten, können Sie
Alt V drücken , um N zu zoomen. Also werde
ich es einfach so belassen. Als Erstes
möchte ich etwas
Blendung hinzufügen, damit Sie diese Sterne zum Leuchten
bringen können . Sie können also Shift A drücken. Suchen
wir nach dem Blendknoten. Ich werde es hier einfach
zwischen diese Zeile setzen, und wir können den Ausgang auch
mit
dem Viewer verbinden , sodass wir den Effekt
hier sehen
können und sofort diesen schönen Effekt sehen, aber wir müssen noch ein bisschen daran
arbeiten Also zuerst möchte ich seinen Effekt
reduzieren. Um das zu tun, können Sie den Schwellenwert hier
erhöhen, sodass Sie ihn
auf, sagen wir, 25 erhöhen können. Auf diese Weise werden
wir also
die Wirkung dieser Blendung reduzieren die Wirkung dieser Blendung Wir können es sogar erhöhen, also sagen wir 35 oder sogar 50
oder so Und wenn Sie es
drehen möchten, können
Sie diesen Blendeffekt drehen Also hier, was den Winkel
angeht, können wir ihm sagen,
45 Grad geben sagen,
45 Grad Also, wir werden
unsere Sterne
um 45 Grad drehen . Außerdem können
wir sie für diese Farbmodulation auf 0,1 reduzieren. Als Nächstes können wir also
eine weitere Blendung hinzufügen. Shift A, lasst uns wieder nach einer Blendung
suchen. Also lass es mich zuerst hier hinstellen. Also, was den Typ angeht, würde
ich gerne
von Streaks zu Ghost wechseln von Streaks zu Ghost Also werden wir diesen Ghost-Effekt
haben. Auch hier, was die Qualität angeht,
lassen Sie uns sie auf hoch anheben. Und was den Schwellenwert angeht, würde ich ihn
gerne erhöhen. Also geben wir ihm 25. Also werden wir es auf, sagen wir
, den Schwellenwert erhöhen . Ich kann ihn auf 50 erhöhen,
genau wie bei der ersten Blendung. Jetzt haben wir diese Zeile hier. Also das ist der Ghost Glare. Und zum Schluss möchte ich
noch eine Blendung für den Nebel hinzufügen. Deshalb möchte ich hier
etwas Nebel hinzufügen. Also Shift A, lassen Sie uns die Blendung hinzufügen. Setzen wir es hier in die
erste Zeile. Und für den Typ können Sie ihn von
Streifen auf Nebelglühen
umstellen Lass mich zuerst den Bloom ausprobieren. Okay, wir können
den Schwellenwert wieder auf 50 erhöhen. Das ist zu viel.
Was ist mit 25, nur die Hälfte. Ich mag diesen Effekt hier sogar. Also lass mich einfach
35 oder ungefähr 45 versuchen. Also gut. Mir gefällt das.
Auch was die Größe angeht, können
wir es
auf nur sechs reduzieren. Im nächsten Schritt
möchte ich also etwas Foglow hinzufügen. Also kann ich Shift
A drücken, lass uns wieder nach
Blendung suchen . Lass es uns hier hinstellen Und für den Typ können wir
ihn von Streifen auf Nebelglühen umstellen ihn von Streifen auf Nebelglühen Jetzt haben wir hier also etwas Nebel. Also werde ich
die Qualität einfach auf hoch ändern und für den Schwellenwert können wir ihn
erhöhen, um den Nebel zu
reduzieren. Fangen wir also mit 25 an. Lass uns sehen. In Ordnung, der hier sieht
also gut aus. Abschließend möchte ich eine
gewisse Farbbalance hinzufügen, damit wir unserem Rendern
ein anderes Gefühl verleihen
können. Also können wir es hier am Ende machen. Also, Shift A, lassen Sie uns die
Farbbalance hinzufügen. Dieser Knoten genau hier. Sie können ihn zwischen die
letzte Schicht und den Verbundwerkstoff legen. Und um es zu sehen, können
Sie es auch mit dem Viewer-Knoten verbinden. Okay, jetzt
können wir die Farbe anpassen, also lass mich einfach eine blaue Farbe
wählen Also warte ich einfach darauf.
Also ändern wir jetzt die Stimmung unseres Renderings. Außerdem können wir
ihm eine warme Farbe geben. Da haben wir's.
Jetzt sieht es also rot aus. Jetzt sieht es rot aus, aber ich
bevorzuge das Blau. Das Blau sieht besser aus. Wenn Sie die
Helligkeit Ihres Renderings erhöhen
möchten, können Sie den
Helligkeitskontrastknoten verwenden. Also Shift A. Suchen wir nach Helligkeit. Dieser Knoten hier,
und wir können ihn
wieder zwischen den Betrachter
und den letzten Knoten platzieren wieder zwischen den Betrachter
und den , den
wir auf der linken Seite haben. Sie können
ihn also auch
hier mit dem Viewer verbinden und wir können
mit der Helligkeit spielen. Erhöhen wir es also auf 0,1. Es ist also kaum sichtbar. Was ist mit 0,5. In Ordnung. Auch für den Kontrast
setzen wir ihn auf minus
Nullpunkt minus zwei. Ich möchte nur die Auswirkungen
hier sehen. Okay, was ist mit zwei? Kannst du es aufdecken? Okay. Ich glaube, ich bleibe einfach
bei der Helligkeit. Lassen Sie mich einfach den Kontrast entfernen und wieder auf Null setzen.
Hört sich so an. Und wenn Sie mit dem Abschwächen
Ihres Renderings fertig sind, können
Sie von hier aus zum
Bildeditor wechseln Und hier möchte ich die Renderausgabe
auswählen, also lassen Sie uns hier nach
dem
Renderergebnis suchen, und Sie können es einfach speichern Stellen Sie es sich vor und speichern Sie
es als Ihre Schreibtische.
28. Production of final animation: Der letzte Schritt zu
unserem Kurs ist das Rendern unserer
endgültigen Animation. Um unsere
endgültige Animation zu rendern, müssen
wir also alle
Frames von Null
bis 250 rendern, und wir
werden sie kombinieren. Um das zu tun, können wir
zunächst zu
den Eigenschaften der Renderausgabe gehen . Und dafür verwende ich
diese für die Auflösung. Also für die Auflösung verwende ich das hier für die Auflösung. Wenn Sie also schnell rendern möchten
, können
Sie das einfach um die Hälfte reduzieren. Sie können hier 50% verwenden. Für die Bildrate verwende ich also die
Standard-Framerate von 24 FPS pro Sekunde. Und ich werde ein
bisschen nach unten zur Ausgabe scrollen. Hier für die Ausgabe
können Sie also einen beliebigen Ordner auswählen, in dem Sie beim
Rendern all dieser Keyframes speichern Und für die Dateiformate behalte ich es bei L PNG Vielleicht möchten wir es auf ein Video
umstellen, aber ich empfehle
das nicht, da Sie möglicherweise fehlerhafte Renderings
haben Es wird also einfacher
sein
, das zu beheben , aber wenn Sie es als Video
rendern, wird
es ein
bisschen schwierig sein Der letzte Schritt besteht also darin
, zum
Rendern überzugehen und dann die Animation zu
rendern. Wenn das Rendern abgeschlossen
ist und Sie das Verzeichnis überprüfen, das Sie zuvor zugewiesen
haben, werden Sie feststellen, dass
es alle Renderings enthält, angefangen
bei Null bis 250 Jetzt müssen wir nur noch all diese Frames kombinieren, damit wir zu unserer Szene zurückkehren
können Und wenn Sie oben ein
wenig scrollen, finden
Sie
dieses Plus-Symbol. Ich möchte also, dass du darauf
klickst und wir können zur Videobearbeitung wechseln. In Ordnung, also springen wir zum
ersten Bild, das Null ist. Und was ich gerne
tun würde, ich möchte, dass du
auf Bildsequenz hinzufügen klickst auf Bildsequenz hinzufügen Bildsequenz hinzufügen. Und ich möchte, dass du ein Verzeichnis
auswählst , in dem wir alle Renderings haben Dann können Sie
A drücken, um das M auszuwählen und Sie können
auf Bildstreifen hinzufügen klicken Auf diese Weise werden
wir
den gesamten Streifen hier haben . Also alles, was Sie tun müssen, ist es als einzelnes Video zu
rendern. Nun zu den Einstellungen hier, also in den Outpost-Eigenschaften, können
wir ein bisschen nach unten scrollen,
bis wir den Outspot wieder finden Und was das Format
für die Dateiformate angeht, müssen
wir es von
PNG auf FF N PG-Video umstellen Für die Kodierung hier möchte
ich das P-Format wählen, damit wir dieses
hier und für die Kodierungsgeschwindigkeit wählen können . Also ist es besser, es zu machen Ich werde es einfach
auf der Standardeinstellung belassen. Für die Qualität des OS-Patches möchte
ich eine hohe Qualität haben, und für das Keyframe-Intervall möchte
ich es bis zum
Ende bringen , damit Sie die Größe
unseres endgültigen Videos
reduzieren können die Größe
unseres endgültigen Videos
reduzieren Geben wir ihm jetzt einfach einen Namen. Du kannst es endgültige Animation nennen. Und Sie können weitermachen und
unsere endgültige Animation rendern , um eine
Renderanimation zu rendern. Und da haben Sie es, wir haben unser letztes
Render-Animationsvideo.
29. Conclusion: Und da haben wir auch das Ende dieses Kurses
erreicht. Sie haben also von Grund auf gelernt,
ein stilisiertes Raumschiffmodell zu modellieren, eine komplette
Weltraumumgebung
aufzubauen eine lustige Schleife beim Start eines
Raumschiffs ins
All zu
animieren Start eines
Raumschiffs ins
All zu Sie haben das
Projekt von Anfang bis Ende mitgenommen, und darauf können Sie stolz sein Wenn Ihnen dieser Kurs also gefällt, wäre
es toll, wenn Sie eine Bewertung hinterlassen
könnten. Es hilft wirklich, und lassen Sie uns Micky mehr
Inhalte für Sie erstellen Also zögern Sie nicht,
Ihr Abschlussprojekt mit uns zu teilen. Ich würde gerne sehen,
was du gemacht hast. Und denken Sie daran, Sie
können sich
die Lektionen jederzeit noch einmal ansehen und sich
bei Fragen an uns wenden Nochmals vielen Dank, dass Sie sich
mir angeschlossen haben. Üben Sie weiter, bleiben Sie kreativ und wir sehen uns
beim nächsten Projekt