Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Welcome to the class

      1:27

    • 2.

      Importing and aligning your reference image in blender

      3:56

    • 3.

      Shaping your spaceship with the screw modifier

      2:46

    • 4.

      Refine & optimize the spaceship geometry

      4:22

    • 5.

      Improve viewport shading with cavity feature

      0:46

    • 6.

      Modeling spaceship landing gears

      4:54

    • 7.

      Modeling spaceship window

      5:30

    • 8.

      Create spaceship door & stairs

      9:28

    • 9.

      Texturing spaceship 3d model

      13:28

    • 10.

      Creating spaceship jet engine

      7:42

    • 11.

      Creating space planet model

      5:48

    • 12.

      Automating planets creation with ai blender scripting

      7:33

    • 13.

      Creating the landing ground

      4:48

    • 14.

      Stars & shooting stars

      2:42

    • 15.

      Blocking out key elements of the space scene

      3:03

    • 16.

      Texturing Mars planet

      6:06

    • 17.

      Texturing all planets in the space scene

      6:56

    • 18.

      Texturing stars & shooting stars

      1:34

    • 19.

      Generate stars in sky

      1:55

    • 20.

      Adding Sun lighting

      3:14

    • 21.

      Add fog layer

      6:09

    • 22.

      Lighting volumetric sun

      3:01

    • 23.

      Animate spaceship taking off

      10:07

    • 24.

      How to rotate planets on the local axis

      4:50

    • 25.

      Add Smoke particles

      13:37

    • 26.

      Mastering camera movements

      4:51

    • 27.

      Rendering & compositing

      6:10

    • 28.

      Production of final animation

      3:00

    • 29.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

89

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In this comprehensive Blender class, you’ll learn to model, texture, and animate a stunning space scene from start to finish. We begin with spaceship modeling, using reference images to create an accurate block-out, then refine it by adding details like windows, landing gears, doors, and a jet engine, followed by realistic texturing and shading.

Next, you’ll create a captivating space environment, complete with planets, a landing ground, stars, and shooting stars. With careful attention to texturing, you’ll bring depth and detail to these elements, making the space scene feel rich and immersive.

Lighting and atmospheric effects come next, where you’ll explore techniques like volumetric sunlight and fog to add realism and depth to the scene. Finally, you’ll animate key elements like the spaceship takeoff, rotating planets, and smoke trails, with dynamic camera movements for added cinematic flair.

By the end, you’ll be ready to render and finalize your space animation, creating a professional-quality scene to share. This course is perfect for anyone eager to level up their Blender skills with hands-on, practical techniques!

Are you ready to embark on an exciting 3D adventure? In this free course, you’ll learn how to create a fun, cartoon-style rocket launch scene in Blender, complete with a quirky alien encounter! Whether you’re a beginner or looking to expand your Blender skills, this course will guide you step-by-step through the entire process—from modeling to animation.

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Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Welcome to the class: Willkommen bei der Beherrschung des Designs und der Animation von T D-Raumschiffen in Blender Wenn Sie jemals davon geträumt haben, atemberaubende Weltraumszenen zu erstellen, Raumfahrzeuge zu modellieren und sie mit professionellen Animationstechniken zum Leben zu erwecken , ist dieser Kurs Wir beginnen damit, ein TD-Referenzbild eines Raumschiffs in ein vollständig detailliertes TD-Modell umzuwandeln Sie lernen, präzise Referenzbilder zu und die Form des Raums zu modellieren indem Sie die Grundform ausblenden, die Struktur verfeinern und Details wie das Fahrwerk, die Fenster und den Motor hinzufügen die Fenster und den Motor Als Nächstes tauchen wir in Texarin ein. Du wirst Materialien für das Raumschiff herstellen, die Planeten texturieren und eine felsige Oberfläche für Marsplaneten schaffen eine felsige Oberfläche für Marsplaneten Sie lernen, wie Sie erstaunliche Texturen erstellen , die Ihre Modelle wirklich zum Leuchten bringen Und sobald die Modelle fertig sind, ist es an der Zeit, Ihre Szene aufzulockern Sie werden es meistern, einen fantastischen Weltraumhimmel zu kreieren, Sonnenlicht hinzuzufügen und volumetrische Effekte zu verwenden , um Ihrer Szene Tiefe und Atmosphäre zu verleihen Ihrer Szene Tiefe Als Nächstes erwecken wir unsere Szene zum Leben. Wir animieren den Start des Raumschiffs mit einem realistischen Raucheffekt mit Partikelsystem und lassen Ihren Planeten Du wirst auch dynamische Kamerabewegungen beherrschen, um jeden aufregenden Moment deiner Animation festzuhalten Und schließlich rendern und kombinieren Sie Ihre Szene, um eine ausgefeilte Weltraumanimation in professioneller Qualität zu erstellen eine ausgefeilte Weltraumanimation in professioneller Qualität , die Sie stolz präsentieren können Egal, ob Sie ein Anfänger sind, der Ihre Blender-Fähigkeiten verbessern möchte, oder ein Künstler, der nach neuen Techniken sucht, dieser Kurs wird Sie bei jedem Schritt begleiten Schließen Sie sich mir an und lassen Sie uns die Weltraumanimation erstellen , die Sie sich immer vorgestellt haben. 2. Importing and aligning your reference image in blender: Der erste Schritt besteht also darin, alles zu löschen, was wir in der Szene haben Also würde ich gerne A drücken, um alles zu holen, was wir haben, und wir können X drücken und es löschen, das ausgewählte Objekt löschen. Als Nächstes möchte ich das Referenzbild per Drag & Drop ziehen, sodass wir es einfach hierher ziehen und dort ablegen können . Wir haben das Referenzbild hier, aber es ist uns zugewandt. Also, wie Sie sehen können, ist es ein bisschen verzerrt. Während wir das tun, können wir im Transformationsfenster daran arbeiten , sodass wir N drücken können , um hier auf das Objekt zuzugreifen Registerkarte „Objekt“ und in der Transformation haben wir den Standort und die Rotation ermittelt. Also möchte ich mit der linken Maustaste klicken und es so nach unten ziehen , damit ich es einfach noch einmal machen kann . Klicken wir auf Ziehen und wir können es auf Null setzen. Auf diese Weise werden wir die Einstellung all dieser X-, Y- und Z-Werte auf Null einrichten . Also können wir dasselbe für die Rotation tun. Also klicken wir mit der linken Maustaste und wir können nach unten ziehen, geben wir Null und drücken die Eingabetaste. Jetzt liegt es also flach auf dem Boden. Also was wir tun können, wir können es auf der X-Achse drehen . Ich würde gerne auf der X-Achse arbeiten. Also können wir es einfach auf dem X belassen, indem wir es um 90-90 Grad drehen. Jetzt ist es also nach oben gerichtet. Also können wir eins drücken, wenn wir zur Vorderseite oder zur Grafik wechseln wollen , und wir können es einfach nach oben verschieben. Wir können hier einfach mit dem Z-Wert spielen, oder wir können das Verschieben-Werkzeug verwenden, und ich möchte jetzt in der Mitte die Umschalttaste drücken , damit wir hier ein wenig nach oben gehen können. Und ich nehme es gerne von der blauen Achse und ziehe es ganz nach oben bis diese leihenden Jahre die rote Achse berühren. Wenn Sie jetzt feststellen, dass wir uns in der orthogonalen Ansicht befinden . Die orthogonale Ansicht ist also eine flache, nicht verzerrte Ansicht, in der Objekte maßstabsgetreu erscheinen Andererseits verleiht die perspektivische Ansicht Tiefe und vermittelt ein realistischeres Bild davon, wie das Objekt im TD-Raum aussehen wird So können wir problemlos zwischen mehreren Ansichten wechseln. Wenn Sie also eine Taste auf dem Ziffernblock drücken, wechseln Sie zur orthogonalen Vorderansicht, drei für die rechte Seitenansicht und sieben für die Ansicht von oben Wir haben diese Tastenkombination , um Alt Q zu steuern. Diese Tastenkombination aktiviert also die Vierfachansicht, die den TD-View-Port in vier Bereiche unterteilt, von denen jedes die Vorderansicht Ihres Modells zeigt: die Vorderansicht, die Seitenansicht, die Rückseite und die Oberseite Diese Funktion ist also nützlich, wenn Sie Ihr Modell bei der Arbeit aus mehreren Blickwinkeln im Auge behalten möchten Um die Quad-Ansicht zu verlassen, können Sie auch dieselbe Tastenkombination drücken, um Alt Q zu drücken. Wir haben eine weitere Tastenkombination, nämlich den Kontrollbereich Diese Tastenkombination maximiert also das ausgewählte Ansichtsfenster Wenn ich zum Beispiel hier mit der Maus auf das TED-Viewport fahre und die Steuertaste drücke, wird das TID-Viewport maximiert Dadurch kann ich in einer ablenkungsfreien Umgebung arbeiten, indem ich die anderen Bedienfelder und Benutzeroberflächenelemente ausblende Wenn Sie zum normalen Layout zurückkehren möchten, können Sie erneut die Leertaste drücken . Dadurch gelangen Sie zum TED-Viewport Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir unser Referenzbild nicht auswählen können unser Referenzbild nicht auswählen weil Sie feststellen, dass Sie, wenn Sie mit dem Modellieren beginnen, am Ende das Bild und nicht das Objekt auswählen werden das Bild und nicht das Objekt Was wir also tun können, lassen Sie mich dieses Fenster hier erweitern. Also haben wir hier diese Option. Ich werde einfach darauf klicken und ich möchte diese Option auswählen, die auswählbare Also klicken Sie darauf. Auf diese Weise können wir diese Objekte auswählbar machen oder nicht Das ist also unser Referenzbild. Ich werde einfach darauf doppelklicken. Lass es uns umbenennen. Nennen wir es Referenzbild. Und Sie können es nicht auswählbar machen indem Sie diese Schaltfläche hier immer wieder ankreuzen Wenn Sie jetzt klicken, können Sie es nicht, Sie werden es nicht auswählen können Und im Grunde ist es das. Jetzt sind wir bereit, mit der Modellierung unseres Raumschiffs zu beginnen 3. Shaping your spaceship with the screw modifier: In dieser Vorlesung verwenden wir den Schraubenmodifikator, um die Form unseres Raumschiffs zu erzeugen Form unseres Raumschiffs Also zurück zu unserer Szene, wir können damit beginnen, eine Ebene hinzuzufügen, also Shift A, wechseln zu Mesh und wählen Ich benötige also nur einen einzigen Scheitelpunkt, sodass Sie die Tabulatortaste drücken können, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Sie können einen dieser Scheitelpunkte auswählen und den Rest hinzufügen oder löschen Wenn Sie also den Rest auswählen möchten, können wir die Auswahl rückgängig machen, sodass wir Strg I drücken können. Umgekehrt können wir X drücken und die anderen Scheitelpunkte löschen Jetzt bleibt uns nur noch ein einziger Scheitelpunkt übrig. Lassen Sie mich x, wir können N drücken, um auf die Transformation zuzugreifen , und ich möchte, dass sie an der X-Achse ausgerichtet wird Auf der Y-Achse ist das die Y-Achse, sie ist -1 Meter weit, also können wir sie hier einfach auf Null setzen. Jetzt ist es komplett auf der X-Achse. Lassen Sie mich einfach eins drücken und wir können diesen Scheitelpunkt nehmen und ihn zum Beispiel hier platzieren . Das ist der Ausgangspunkt Ich möchte Shift und mittlere Maustaste drücken , damit wir so nach oben gehen können. Extrudieren. Damit wir extrudieren können, lassen Sie mich das erste Mal und das zweite Mal ausstrahlen das erste Mal und das zweite Mal ausstrahlen Ich möchte, dass das wackelt, damit wir die Form des Triebwerks des Raumschiffs bestimmen können Form des Triebwerks des Raumschiffs das hier oben so Lassen Sie uns das hier oben so ausstrahlen und wir können bis ganz oben weitermachen Hier können wir also eine Art Krümmung erzeugen , etwa so Und wir können so weitermachen, indem wir E drücken , bis wir ganz oben Hier müssen wir auch für diesen Schnitt anhalten, das Kokapit, um das Cockpit zu definieren, und lass uns weitermachen hier extrudieren, können wir zwei Extrusionen hinzufügen und diese oben Das ist perfekt. Das ist erledigt. Im nächsten Schritt wird es sein, den Schraubenmodifikator zu verwenden. Wir werden ihn also verwenden, um diese Form, die wir erstellt haben , umzudrehen Ich gehe einfach zurück in den Objektmodus. Wie Sie sehen können, ist das Zentrum genau hier. Wenn das nicht der Fall ist, kannst du Shift als drücken und du kannst den Cursor auf den Ursprung des Wortes setzen. Das habe ich schon gemacht. Jetzt können wir hier zu den Modifikatoren springen und hinzufügen, sodass es der Schraubenmodifikator sein wird Klicken wir einfach darauf und sehen sofort , dass wir die Form des Raumschiffs anpassen Der Winkel ist also auf 360 eingestellt. Das ist genau das, was wir wollen und für die Iterationen. Also werden wir die Iterationen später mit dem Subdivision-Modifikator verbessern später mit dem Subdivision-Modifikator 4. Refine & optimize the spaceship geometry: Der nächste Schritt wird also darin bestehen, die Form des Raumschiffs zu verfeinern und zu verbessern Also würde ich gerne unser Referenzbild ziehen. Wir können es ziehen oder wir können es einfach duplizieren. Wir müssen diese Kopie behalten. Also Shift D, lassen Sie uns unser Referenzbild duplizieren, und wir können X drücken , sodass wir es nur auf der X-Achse verschieben können , ungefähr so. Also hier können wir es im Auge behalten. Also ich würde gerne zuerst mein Raumschiff auswählen und wir müssen diesen Schraubenmodifikator anwenden, also sind wir damit fertig Als Nächstes müssen wir also den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Es wird uns also helfen, unser Raumschiff zu definieren oder ihm weitere Details hinzuzufügen Als Nächstes müssen wir also einige Kanten definieren. Also müssen wir hier zum Beispiel für den Motor definieren. Wir müssen diese Kanten definieren. Drücken Sie also im Dige-Modus, um zuerst zum Kantenmodus zu wechseln , und wir können Alt drücken und hier mit der linken Maustaste klicken, um diese Kanten auszuwählen. Auch um zu sehen, weil einige Scheitelpunkte ausgeblendet sind. Wenn Sie sie also besser sehen möchten, können Sie den Käfig auf dem Unterteilungsmodifikator wie folgt überprüfen dem Unterteilungsmodifikator wie folgt . Sie können den Unterschied erkennen dieser ausgewählt ist, können Sie auch den unteren Teil auswählen, also alle Schichten verschieben und mit können Sie auch den unteren Teil auswählen, der linken Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Jetzt können wir N drücken, und hier für die minimale Erhöhung möchte ich diesen Wert erhöhen. Auf diese Weise werden wir diese beiden Kanten schärfen Wir werden sehen, dass sie viel besser aussehen. Außerdem können wir hier dasselbe tun, also drücken wir Alt. Lassen Sie uns die Erhöhung bis auf eins erhöhen. Das ist nett. Also würde ich gerne dasselbe für diese Randlinie tun. Im Kantenmodus können Sie also Alt Shift Alt drücken. Wählen wir all diese Kanten aus, und wir können den Anstieg bis auf eins erhöhen. Da haben wir's. Deshalb möchte ich diesen Motorbereich noch besser definieren. Also, was wir hier tun können, lassen mich in diesem Bereich einfach Alt drücken, wir können ihn ein wenig vergrößern. Wir können auch versuchen, den Anstieg zu erhöhen. Erhöhen wir es um 0,75. Drücken wir erneut auf eins, sodass es nach vorne zeigt Wir können hier eine weitere Kantenschleife einfügen, also R kontrollieren, und wir können sie verkleinern Aber wir können den Anstieg auch hier erhöhen. Erhöhen wir es auf eins und wir können es ein bisschen hochskalieren. Sowas in der Art wird großartig werden. Also lass mich einfach drücken, also zurück zum Festkörper. Lassen Sie uns das untersuchen. Also ich denke hier ist es nicht scharf genug. Also lass mich einfach einen besseren Weg finden. Also hier, lass uns das einfach auf einen Punkt bringen. Und lassen Sie uns weitermachen und das Sichtfenster für die Ebene vergrößern , um definiertere Kanten zu haben. Was den Motor angeht, mache ich ihn gerne zu einem eigenen Teil, sodass wir ihn trennen können. Ich drücke hier gerne wieder Alt, und wir können V drücken. Also das V, es wird die Kantenlinie trennen. Jetzt ist es also vollständig vom Motor getrennt. Die Spitze, ich würde gerne das Cockpit definieren . Also lass uns eins drücken. Sie können das Raumschiff auswählen, den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken und den Y-Rahmen wechseln Also diese Randlinie , die wir hier haben, können wir abschrägen. Also lass es mich dir zeigen Also können wir Strg B drücken, um es abzuschrägen. Das ist ein bisschen zu viel. Also etwas in der Art, aber lassen Sie uns auch den Anstieg erhöhen, etwa 0,6, und wir können ihn nach innen extrudieren Drücken wir also E, um zu extrudieren, und wir können alle A drücken, um so nach innen zu gelangen Und wir können den inneren Rand etwas nach oben nehmen. Das ist nett. Und für diese Kanten können wir drücken, alt schalten. Lassen Sie uns alles bis zu einem Punkt bringen. Okay, vielleicht können wir etwas Abstand nehmen. Also G, wir können Alt auf der Unterseite drücken und G doppelt drücken, es einfach ein bisschen nach unten schieben. Da haben wir's. Jetzt haben wir also das Cockpit oben definiert. Wir können auch versuchen, einige neue Kantenlinien hinzuzufügen. Also kontrolliere R. Auf diese Weise werden wir diesen Bereich noch besser definieren, um sie schärfer zu machen. Steuerung R auch auf der Unterseite. Da haben wir's. Jetzt sieht es also viel sauberer aus. 5. Improve viewport shading with cavity feature: Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir die Modellierungsschattierung in Blender verbessern können wir die Modellierungsschattierung in Blender verbessern , damit wir unser Modell noch besser sehen können unser Modell noch besser sehen Also oben hier oben rechts haben wir diesen Button. Also klicken Sie auf die Schattierung und unten, Sie werden diesen Hohlraum haben. Ich möchte, dass du es überprüfst Wenn Sie es also überprüfen, werden Sie feststellen, dass die Kanten definierter sind. Also kann ich den Wert für den Grat auch auf zwei erhöhen . Das Gleiche gilt für das Tal. So kannst du jetzt den Unterschied sehen. Die Kanten unseres Modells sehen also definierter aus. 6. Modeling spaceship landing gears: Der nächste Schritt wird also darin bestehen, die Fahrwerke des Raumschiffs, die Beine des Raumschiffs, zu modellieren Fahrwerke des Raumschiffs, die Beine des Raumschiffs, Also lasst uns weitermachen und sie modellieren. Also werde ich das Raumschiff in diesen Modi auswählen. Ich möchte hier nur einen einzigen Scheitelpunkt an der Seite nehmen. Ich kann mit diesem hier beginnen. Drücken wir eins, um wieder nach vorne zu zeigen und wir können diesen Scheitelpunkt duplizieren Drücken Sie D, um ihn zu duplizieren, und wir können ihn nach unten frei bewegen. Und danach können wir extrudieren und diese Kurve machen. Klingt so, wir können einfach drücken und den ganzen Weg hier runter fahren. Erneut extrudieren. Wir können X drücken, damit wir es auf der X-Achse bewegen können. L ist nach oben extrudieren, extrudieren. Also können wir einfach dem Referenzbild folgen. Und jetzt, wo wir fertig sind, lass es mich einfach nehmen. Wir können L drücken, um das Gerät auszuwählen, und dann lassen wir uns auf dieser Seite bewegen und es operieren. Also zuerst möchte ich es auf Y extrudieren, also können wir E Y drücken, es so extrudieren und Sie können diese Lücken füllen Lassen Sie mich einfach diese beiden Scheitelpunkte auswählen, verschieben, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und wir können F drücken, um die Lücke zu füllen, die wir Danach können wir an dieser Kante die Alt-Taste drücken. Wir können F drücken, um es zu füllen. auf der anderen Seite senden, drücken wir Alt und drücken F, um die andere Seite zu füllen. Aber jetzt müssen wir seine Form verbessern. So können wir in den Edge-Modus springen. Drücken Sie einfach hier, um die Kantenlinie zu nehmen, und dann die Umschalttaste, um beide auszuwählen, und wir können die Erhöhung bis auf eins erhöhen. Das Gleiche gilt für die anderen Kanten. Also zum Beispiel die Unterkante, die wir hier haben. Also lass mich einfach die richtigen Kanten finden. Lassen Sie mich versuchen, den Anstieg auf 0,85 zu erhöhen. Das Gleiche oben Lass mich einfach die Referenz nachverfolgen. Die Oberseite hier ist also glatt, aber diese Oberkante muss ein bisschen scharf sein. Diese Kante hier, lassen Sie uns den Anstieg bis auf eins erhöhen. Lassen Sie uns hier dasselbe tun , denn das ist ein Teil, der dem Raumschiff verbunden wird Es muss flach sein. Als Nächstes müssen wir diese Kanten abschrägen Lassen Sie mich einfach erneut die Alt-Taste und dann die Umschalt-Alt-Taste drücken, um diese beiden Flächen auszuwählen, und wir können Strg B drücken. Und wir können die Maus ein wenig bewegen, um diesen Abschrägungseffekt wenig bewegen, um diesen Abschrägungseffekt Hier. Perfekt. Außerdem müssen wir diese Randlinien glätten . Lassen Sie mich sie einfach alle auswählen Aber dasselbe auf der anderen Seite. Nicht dieses Control-Z-Tag wie dieses, auch dieser Rand und die beiden unten. Und wir können sie bis auf eins erhöhen. Ordnung, wir haben es. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, mit der rechten Maustaste zu klicken und das Blatt glatt zu machen , um eine bessere Schattierung zu haben Also lassen Sie uns es jetzt zurückstecken und es mit dem Raumschiff verbinden. Ich möchte also im Bearbeitungsmodus eins drücken, wir können Alt A drücken, um sicherzustellen, dass alles abgewählt ist, und wir wählen nur die Einheit aus, die wir wollen, nämlich dieses Bein Wir können L drücken und es einfach auf die linke Seite ziehen , bis es das Raumschiff berührt Lass mich einfach 7 drücken , um nach oben zu gelangen. Sie können es einfach hier zentriert haben. Jetzt möchte ich dieses Fahrwerk dreimal duplizieren . Also der Mittelpunkt, das wird dieser Cursor sein. Der Mittelpunkt , um den wir uns drehen müssen, ist also der Mittelpunkt des Raumschiffs, das ist der Cursor , den wir hier haben. Was wir also tun können, ist, den Drehpunkt vom Ursprung des Objekts aus zu ändern den Drehpunkt vom Ursprung des Objekts aus zu Sie können das hier vom Medianpunkt bis zum Baumzeiger Wenn Sie nun versuchen, dieses Objekt zu drehen, wenn wir R und Z drücken es auf der Z-Achse drehen, drehen wir es perfekt um den Mittelpunkt, der die beiden Decursor ist Was wir jetzt tun können, ist, Shift D zu drücken, um dieses Objekt zu duplizieren, und wir können es drehen Aber wir müssen den Drehwinkel berechnen. Also was wir tun können, also ist der Gesamtwinkel 360, also können wir ihn durch drei teilen. Wir haben drei Likes. Wir müssen also jedes um 120 drehen. Also hier können wir R, Z drücken und wir können eins, zwei, Null eingeben. Also das werden wir um 120 Grad drehen. Wir gehen, jetzt ist es perfekt hier. Als Nächstes können wir D erneut parahi, um dieses Objekt zu duplizieren, und wir können es mit R Z drehen und es erneut um 120 drehen Auf diese Weise werden wir also drei Beine haben, die perfekt auf der Raumschiffseite verteilt 7. Modeling spaceship window: Und ich werde die Raumschifffenster modellieren , die wir an der Seite haben Also lass uns weitermachen und das machen. Also zuerst müssen wir in diesem Modus beginnen . Sie können das Raumschiff im Dis-Modus auswählen Ich möchte vom Vorgänger, dem Drehpunkt, zurückkehren Vorgänger, dem Drehpunkt, Lassen Sie uns zurück zum Medianpunkt wechseln. Wir können Alt A drücken, um sicherzustellen , dass alles abgewählt ist, und wir können Shift A drücken. Ich möchte mit diesem Kreis beginnen Also dieser Kreis ausgewählt. Ohne darauf zu klicken, müssen wir also die Anzahl der Scheitelpunkte reduzieren Wir verwenden also bereits den Subdivision-Modifikator. Also hier können wir diese Scheitelpunkte einfach auf etwa 12 reduzieren diese Scheitelpunkte einfach auf etwa Also gut, das ist erledigt. Nehmen wir diesen Kreis. Und wir müssen es auf dem X drehen, damit wir R X drücken können, es ist SP 90. Jetzt ist es also verdreht. Lass es mich ein bisschen vorwärts bewegen und wir können es mit Skiern runterfahren Wir können E drücken, um das Y-Bild zu überprüfen , sodass Sie das Referenzbild sehen können , und wir können es herunterfahren, bis es das Fenster berührt oder dem Fenster übereinstimmt, das wir in unserem Referenzbild haben. Im nächsten Schritt möchte ich es also nach draußen extrudieren. Lass mich einfach zurück zum Festkörper wechseln. Wir können also E, Y drücken. Draußen Ausschließen, E a drücken und verkleinern Und gehen wir ins Innere. Also E, Y und geh so. Und für das innere Fenster würde ich es gerne ein bisschen aufklappen lassen. Um das zu tun, werden wir ein anderes Objekt verwenden, also Shift S, um es auszuwählen. Ich würde gerne Alt A drücken , um diese Randlinie zu erreichen, und wir können Shift A drücken. Ich möchte eine UV-Kugel hinzufügen. Also nochmal, ich möchte die Anzahl der Segmente reduzieren , damit wir so arbeiten können , dass dieses Objekt leicht behandelt oder leicht verändert werden kann . Bleiben wir also für das Segment se bei etwa 12, 28. Das wird reichen. Jetzt drehen wir es auf der X-Achse, also RX, ich möchte es um neun Grad drehen, und wir können es ganz nach unten skalieren, bis es innerhalb dieser Schleife ist Also würde ich es gerne auf Y, also Y skalieren , und wir können es wirklich klein machen Also ich mag es wirklich, wenn ein Fenster wie dieses hier auftaucht Wir brauchen nur die Vorderseite, also lassen Sie mich einfach in den Gesichtsmodus wechseln, und wir können hier Alt drücken und dann X drücken, um diese Gesichter zu löschen Das Gleiche gilt hier, drücken wir L, um diese Fläche oder diese Rückseite der Kurve auszuwählen , die Rückseite der Kugel, und Sie können X drücken, um sie zu löschen. Lass mich nachschauen, ob wir Doppelgänger haben. Ja, ich glaube, wir sind bereit. Jetzt machen wir weiter und verbinden dieses Fenster mit der Form unseres Raumschiffs Also würde ich es gerne nach Person L auswählen und wir können es weit nach hinten ziehen , zum Beispiel hierher. Aber wir sollten nicht klatschen, also würde ich gerne Lassen Sie mich das einfach hier hinstellen und wir können es nach draußen schieben, die Proportionen in diesem Dual verwenden Lassen Sie uns also das Verhältnis in diesem Dual aktivieren und wir können es einfach herausziehen. Aber hier müssen wir nur das Verbundene aktivieren , damit wir das Raumschiff nicht beeinflussen Also lass mich hier einfach Switch wählen. In den Vertex-Modus und du kannst ihn einfach nach draußen ziehen. So etwas in der Art, saß hier oben drin. Du kannst hier einfach weiter die Gesichter an der Seite auswählen. Wählen wir diese beiden aus, können wir sie etwas zurückschieben. Man kann mit der Maus scrollen, um diese Art von Krümmung zu haben , etwa so. Und um das Innere zu sehen, können wir uns hier diese Maske ansehen, diese umschaltbare Röntgenmaske Lass es mich einfach überprüfen. So können wir uns dieses Teil schnappen und es nach draußen schieben. So etwas in der Art. Machen wir dasselbe für diesen inneren Gesichtskreis. Du kannst diesen Teil einfach nach draußen schieben. Und im Grunde haben wir es verstanden. Wir haben das Fenster, das perfekt an der Seite des Raumschiffs Wir können den Reis anklicken und glatt streichen, damit er glatt wird Als Nächstes möchte ich dieses Fenster duplizieren, dieses Fenster duplizieren, und wir können es erneut dreimal duplizieren. Im Bearbeitungsmodus können Sie also Alt A drücken, um sicherzustellen, dass alles abgewählt ist Wir können nur das Fenster auswählen und es duplizieren. Aber ich würde auch gerne den Cursor genau in die Mitte des Raumschiffs setzen genau in die Mitte des Raumschiffs Sie können also jede Kurve, jede Schleife auswählen. Sie können hier zum Beispiel Alt drücken, um diese Schleife auszuwählen, und lassen Sie uns den Cursor hier genau in die Mitte setzen. Verschieben Sie also den Cursor, um ihn auszuwählen, und lassen Sie uns dasselbe mit diesen Fahrwerken machen. Also Alt A, alles auswählen. Wir können nur unser Fenster auswählen. Und für den Drehpunkt würde ich gerne den Cursor wechseln und wir können einfach Propution Individual deaktivieren Was wir jetzt tun können, ist, das Fenster zu duplizieren, also Shift D, also Shift Wir können R Z drücken und es um 120 Grad drehen. Ordnung, so etwas in der Art, wir können erneut Shift D und RZ drücken und es wieder um 180 Grad drehen Und wir haben zwei E-Fenster auf jeder Seite des Raumschiffs. 8. Create spaceship door & stairs: Lassen Sie uns also weitermachen und die raumförmige Tür erstellen , die sich in der Animation öffnen und schließen wird Also zuerst möchte ich Fenster löschen, das wir hier haben. Sie können jedes Fenster löschen, das Sie möchten. Also stelle ich hier die Fenster zwischen diesen Beinen auf. Also werde ich sie einfach löschen oder sie hier besser positionieren lassen . Dreh sie einfach ein bisschen herum. Sagen wir minus zehn Grad, um sie genau in der Mitte zwischen diesen Fahrwerken zu haben . Lassen Sie mich einfach diesen hier auswählen. Sie können X in der erlaubten Reihenfolge drücken. Auch hier, was den Drehpunkt angeht, lassen Sie mich einfach zum Medianpunkt zurückkehren Okay, also hier, was ich tun möchte, wir können diese Gesichter auswählen . Lassen Sie mich einfach C drücken, um hier dazwischen zu wählen , und wir können das als Fenster verwenden Aber ich bin mir nicht sicher, ob wir noch einen hinzufügen können , um es weiß zu machen Ich denke ja, so ist das. Okay, also hier, was wir tun können, ich würde gerne I drücken, um zuerst ein Inset zu erstellen Das ist also der erste Schritt. Klingt so. Auch hier muss man für diese gegen Cs oder Kanten den Anstieg bis auf eins erhöhen. Ordnung. Nachdem das erledigt ist, lassen Sie mich noch einmal all diese Gesichter auswählen und wir können B für separate Auswahlen drücken Jetzt haben wir die Tür, sie ist vom Rest getrennt Als Nächstes würde ich gerne nach Bvl gehen. Wir können versuchen, dieses Teil auszuwählen und es nach außen zu extrudieren. Lassen Sie mich einfach E drücken. Sie können es extrudieren, wenn Sie das Lokale wechseln, das Normale. Okay, das ist Du kannst es einfach nach draußen schieben. Lass es uns ein bisschen nach draußen schieben. In Ordnung, ist das also erledigt? Versuchen wir auch, diese Kanten zu ergreifen und sie nach oben zu schieben. Eigentlich nicht der, sondern der andere. Also können wir hier drücken, versuchen, es zu verkleinern , hier drücken, G verdoppeln oder es einfach vergrößern. Sie müssen nur diesen Rahmen erstellen. Aber hier müssen wir es wieder reparieren. Sie können Alt, Shift Alt drücken und lassen Sie uns B drücken, um die Erhöhung zu erhöhen. Jetzt ist es perfekt. Ordnung. Also, was wir jetzt tun können, springen wir zurück zum Mittelpunkt. Du kannst es herumdrehen. Lass mich dich einfach sehen. Damit es eingestellt ist, kann Strg I gedrückt werden, die Drehung anzuwenden. Hier ist es dasselbe. Lassen Sie uns die Rotation anwenden. Sie können es, sagen wir, um 100 × 105 drehen . Ordnung. Also müssen wir als Nächstes an der Tür arbeiten Also für die Tür würde ich gerne den Modifikator hinzufügen, um ihn zu verfestigen. Wir müssen ihm etwas Tiefe geben. Damit du das nach innen schieben kannst. Sowas in der Art, es wird korrekt sein. Es wird sich so öffnen. In Ordnung, jetzt müssen wir hinzufügen, dass die Treppe hinzugefügt werden muss. Für die Treppe wähle ich einfach einige der Flächen aus, die wir hier haben, schieben sie zurück, extrudieren sie auf dem Z. Sie können diesen Teil auswählen, B drücken und die Auswahl trennen Lassen Sie uns das Verfestigen hier loswerden und das Problem bearbeiten, also wählen wir es Du kannst es herunterfahren. Wählen Sie das Oberteil Sie können EY EZ und EY erneut ausprobieren, um das Innere zu untersuchen. In Ordnung, also drücken wir SY. Du kannst Null drücken , um das flach zu machen. Und für diese Kanten drücken Sie Alt, Shift Alt, Shift Alt Wir können das Ganze mit der mittleren Falte ausrichten Ich denke also, dass etwas wie 0,8 ausreichen wird. Also gut, roter Klackton, glatt. Also haben wir die erste Einheit. Also was wir tun müssen, wir können den Array-Modifikator verwenden, also fügen wir ein Array hinzu, damit wir es mehrfach duplizieren können Also müssen wir das Array auf dem Y haben. Also setzen wir das Y auf eins und der X-Faktor ist Null Nicht xu ist Null, sondern für Z, also glaube ich, dass wir hier ein Problem haben Ja, Problem mit der Rotation. Also Steuerung A, lassen Sie uns die Rotation anwenden. Ordnung, also erhöhen wir, nehmen wir das Z nach oben, und als Nächstes können wir einfach weiter mit diesen Werten experimentieren bis wir das haben, was wir wollen In Ordnung, also leg es ein bisschen nach oben. So ist es nicht, also sieht das gut aus für die Treppe. Also werde ich die Anzahl einfach erhöhen. Ich denke, fünf sind genug, aber wir müssen es vergrößern. In diesem Modus können wir hier Alt drücken, und wir können das wieder aufnehmen. Lass es mich mit GZ versuchen. Niemand wird zur Arbeit gehen Wenn du das abkürzen willst, können wir hier Alt drücken und GZ drücken, um es aufzugreifen Sollte überhaupt nicht geklatscht werden , und das ist nett Also haben wir die Treppe. Also müssen wir als Nächstes diese Lücken füllen. Lassen Sie uns also mit Lens Control R hier eine Kantenschleife einfügen. Sie können F drücken, um diese Lücken zu füllen. Das Gleiche hier, du kannst F drücken und mich das Gleiche auf der anderen Seite machen lassen. Wählen Sie also diese beiden aus, drücken Sie F und das Gleiche hier. Sie können diese Kanten auch wieder begradigen. Drücken Sie N und erhöhen Sie den Anstieg um 0,4. In Ordnung, das ist also gut. Also werde ich hier einfach eine Kopie speichern. Also lass uns das duplizieren, eine Kopie speichern. Und hier müssen wir an der Spitze nachbessern. Um also oben zu optimieren, müssen wir den Array-Modifikator anwenden Aber du hast hier ein Problem. Lass mich zuerst das Array nehmen. Versuche es ein bisschen nach unten zu ziehen. Glaube das nicht. Lass uns einfach weitermachen und das Array anwenden. In Ordnung, jetzt gibt es einen Trick. Auf dem Z können Sie den Y-Rahmen wechseln. Lassen Sie mich den letzten Beutel auswählen und wir können ihn verkleinern. Und wir können das Tool Proportion Integent verwenden. Nicht nur korrigiert, Sie können das Lineare verwenden und lassen Sie es uns einfach verkleinern Sie können es auf dem X Auf diese Weise werden wir alles herunterskalieren Aber lass mich einfach das scharfe X ausprobieren. Dieser sieht viel besser aus. Also versuchen wir, die Treppe an die Form der Tür anzupassen . Lass mich das einfach verstecken. Und wir haben die Treppe. Und hier haben wir ein bisschen geklatscht. Lass mich diesen Teil einfach mal so überprüfen. Hier, was wir tun können, drücken. Wir können diese Gesichter weiter abschreiben. Z schieb es weiter runter. Und pass auf, dass du nicht so klatschst. Der erste ist also gut vorbereitet. Also lass uns diesen Scheck hier finden. Hier können wir zum Beispiel diesen Teil ausfindig machen. Also wir haben das, also lass mich einfach das Mi kombinieren, Control J. Ich habe ein paar flauschige Treppen. Also, du hast die Treppe, du kannst sie einfach runterschieben. Und im Grunde ist es das. Also hast du die Treppe 9. Texturing spaceship 3d model: Der nächste Schritt wird also darin bestehen, unser Raumschiff zu beschädigen. Also würde ich ihm gerne diese Schecks geben , dass wir hier haben, rot und Also lass uns weitermachen und das machen. Also werde ich diesen Verweis einfach ziehen und ihn hier platzieren. Wir können die Szene einfach auf der rechten Seite aufteilen und zum Bildeditor wechseln. Also können wir unten einfach unsere Referenz ziehen und sie hier ablegen. Also hier würde ich es gerne tun. Fangen wir mit diesem Checker Juxter an. Wir können also Z drücken, um die Materialvorschau zu wechseln . Also werde ich das Raumschiff auswählen. Lassen Sie mich hier einfach den unteren Bereich erweitern. Sie können von der Timeline zum Shader-Editor wechseln. Und wir können einfach N drücken , um dieses Fenster auf der rechten Seite auszublenden . Als Erstes können Institute neues Material hinzufügen. Also lass uns auf dich klicken. Wir können dieses Raumschiff Hauptfarbe nennen, was die Hauptfarbe ist. Und wir können es einfach vergrößern. Also lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Also möchte ich zuerst eine Checker-Taxa hinzufügen. Also Shift A, lasst uns nach Checker Exer suchen. Sie können fortfahren und die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Und lass es uns sehen. Also los geht's. Also haben wir den Checker auf das gesamte Raumschiff angewendet. Aber das UV-Mapping sieht ein bisschen komisch aus, also müssen wir es ein bisschen optimieren Was wir also tun können, ist, dass wir zwei weitere Knoten hinzufügen können. Es gibt also auch eine schnelle Abkürzung. Wir können hier das Mapping und die Texturkoordinaten hinzufügen. Aber wir können hier einfach Shift T drücken, aber es funktioniert nicht, weil wir das Nicken Wrangular aktivieren müssen , das uns den Zugriff auf diese Abkürzungen ermöglicht Sie können also hier zu den Einstellungen „Bearbeiten“ gehen. Und unter den Add-Ons kannst du hier nach WrangulArt One suchen , dem Knoten Wrangular Also überprüfe es einfach hier. Wählen Sie diesen Knoten aus, wenn Sie Strg T drücken Wir werden Zugriff auf das Mapping und die Texter-Koordinaten haben das Mapping und die Texter-Koordinaten Jetzt können wir also mit der TuxorPosition, dem Standort hier, spielen. Sie können es zum Beispiel auf Z oder X bewegen. Sie können es drehen, wenn Aber hier, wie Sie sehen können, funktioniert der Checker nicht richtig, das hat also mit dem Auspacken zu tun Also, was ich möchte, dass du vom Generierten umstellst Also für die Texter-Koordinate müssen wir UVs verwenden Außerdem können wir hier die UVs im Auge behalten. Lass mich einfach mein SNE auf der linken Seite aufteilen. Wir können es auf den UV-Editor umstellen. Wenn wir also in diesem Moment die Tabulatortaste drücken, um ihn umzuschalten dann haben wir das für die UVs unseres Raumschiffs Also, was ich tun möchte, ich würde es gerne ein bisschen ändern, sodass wir U drücken können. Ich würde gerne die Zylinderprojektion verwenden Und wegen der Details möchte ich die Methode „Am Objekt ausrichten“ verwenden, nicht „Zwei ausrichten“ oder „Ansicht“ oder so am Objekt ausrichten. Sie werden also sofort die beste Verpackung für die Steine haben die beste Verpackung für die Steine Also auch hier, was wir tun können, können wir ausrichten oder wir können es ein bisschen verbessern. Das beste Verhältnis, das ich gefunden habe, ist also, das X und das Y mit zwei für das X zu multiplizieren das X und das Y mit zwei für das X Wenn Sie also zum Beispiel hier zwei angeben, muss X gleich vier sein. Das ist also das beste Verhältnis, das ich gefunden habe. Also hier müssen wir dafür sorgen, dass die Größe dieser Quadrate gleichmäßig ist. Also was wir tun können, du kannst gegen das beste Verhältnis kämpfen. Lassen Sie mich einfach weiter an X und Y feilen . Hier habe ich zum Beispiel festgestellt, dass wenn wir den Y-Wert 1,2 angeben, X das Y mit zwei multiplizieren muss, was hier 2,4 ist Das ist das beste Verhältnis, das ich gefunden habe. Also noch eine Sache , die ich gerne machen würde, ich würde den Chucker gerne ein bisschen hochfahren , bis er dieses Level erreicht hat Also, wir können hier zum X gehen. Lassen Sie mich einfach versuchen, Knoten X, Y, damit wir die Schichten halten können, um langsam zu fahren, und wir können genau hier aufhören Perfekt. Lassen Sie uns jetzt an den Schachfarben arbeiten Die Farbe Nummer eins wird also Weiß sein, und genau das haben wir hier. Aber für die zweite Farbe muss es Rot sein. Sie können also auf die zweite Farbe klicken und lassen Sie mich hier einfach das Rot verwenden. Mach es einfach komplett weiß. Aber ich glaube nicht, dass wir dieses scharfe Rot brauchen werden. Also so etwas wird großartig sein. Außerdem würde ich gerne die Größe dieses Schachbretts reduzieren. Also ich denke, lassen Sie uns 122 für das Verhältnis verwenden. Ja, es sieht besser aus. Ja, jetzt passen wir die Rauheit des Materials Also zuerst möchte ich es glasig machen, also um es glasig zu machen, können Sie die Rauheit auf etwa 0,1 reduzieren Jetzt ist es also glänzend. Wir können also auch den Metallgehalt etwas erhöhen , um ihm diesen metallischen Touch zu verleihen. Verwenden wir also 0,15 für die Metallität. Und für die Reflexion, das IOR, lassen Sie mich versuchen zu sehen, was großartig sein wird. Ich denke also, wir können es auf 1,25 reduzieren. Also das ist gut Also das nächste Material , ich werde hinzufügen, ich möchte das Oberteil komplett rot machen. Also was wir tun können, wir können die UVs kauen. Also können wir hier oben nur das Cockpit von oben auswählen. Drücken wir hier D, Shift, Shift Old und machen so weiter, bis wir ganz oben ausgewählt haben . Also das ist die Spitze hier. Sie können es einfach mit den Skiern runterfahren, abrollen und wir finden es hier. Sie können es sogar mit den Skiern hinunterfahren. Also versuche ich nur, den roten Fleck zu finden. Also hier, optimiere das einfach weiter , bis du die vergangenen UVs gefunden hast Also gut, jetzt kannst du sehen, dass die Oberseite komplett rot ist. Du kannst versuchen, dasselbe zu tun. Lass mich unten nachschauen. Also zum Beispiel müssen die Beine hier rot sein. Also kannst du dasselbe mit dem Top machen. Also für diesen Mittelteil hier ist er komplett metallisch. Also was wir tun können, wir können ein neues Material hinzufügen. Nachdem unser Raumschiff ausgewählt ist, fügen wir einfach das neue Material Nennen wir es Stahl. Also Raumstahlmaterial, und für den Stahl, also wird es zuerst an der richtigen Stelle aufgetragen. In diesem Modus können Sie also hier in den Gesichtsmodus wechseln und hier Alt, Shift Alt und Shift L drücken. Und Sie können diesem Stahl Material zuweisen. Wir können es auch dem Türrahmen zuordnen. Lass mich einfach den Rahmen an der Tür hier finden. Drücken Sie Alt, um es auszuwählen. Drücken Sie die Taste A, um den inneren Rahmen auszuwählen. Lassen Sie uns den Stahl erneut auftragen. Und ich würde gerne dasselbe für den Motor tun. Also können wir hier L drücken, um den Motor zu holen, und wir können ihm auch das Raumschiff Stahl zuweisen Wir können dasselbe für die Türen tun. Lassen Sie mich hier die Tür auswählen. Sie können den Stahl auswählen. Ordnung, jetzt lassen Sie uns dieses Material, das Stahlmaterial, optimieren dieses Material, das Stahlmaterial, Also hier in der Basis-BSDF können wir den metallischen Wert bis auf eins erhöhen und die Rauheit auf etwa 0,25 reduzieren Und wir haben das Stahlmaterial. Lass mich das Fenster einfach einklappen. Sie können hier rot färben und den Bereich auf der linken Seite verbinden . Und lass es uns überprüfen. Es sieht nett aus. Als nächstes können wir das Glas hinzufügen. Also das Glas unseres Raumschiffs. Also lass uns das Raumschiff auswählen. Wir können das neue Material hinzufügen. Nennen wir es Raumschiffglas. Und im S-Modus können Sie durch Drücken der Tabulatortaste nur das Glas auswählen Aber auch hier möchte ich Alt A drücken, um sicherzustellen , dass Sie alles andere auswählen, den Rahmen also Alt A, und lassen Sie uns nur das Glas auswählen. In Ordnung, lass es uns zuweisen. Weist ihm das Material zu. Und hier können wir das Material optimieren. Also zuerst würde ich es gerne blau machen, also hier bei der Grundfarbe kannst du hier einfach eine Art von diesem Blau auswählen Mach es auch ein bisschen dunkel. Das ist nett. Als Nächstes würde ich gerne an der Rauheit arbeiten Da es also Glas ist, muss es reflektierend sein. Verwenden wir also die Rauheit von 0,1. Und für die Reflexion können wir diesen Wert reduzieren . Lass mich einfach sehen. Ich denke, wir müssen es erhöhen. Also lass es uns auf 1,85 erhöhen. Also müssen wir einige andere Elemente texten, zum Beispiel hier für die Treppe Deshalb möchte ich hier einige Variationen erstellen. Wählen wir also die Treppe aus. Ich möchte das neue Material hinzufügen, also nennen wir es Emission. Also Treppenemission. Also wird es wie ein Licht sein. Im Bearbeitungsmodus können wir zum Beispiel hier nur den unteren Teil auswählen hier nur den unteren Teil oder ich denke, das wird zu viel dauern. Wählen wir stattdessen diese aus, diesen Rahmen der Treppe. Es wird also eine Weile dauern , all diese Gesichter auszuwählen. Lassen Sie sich einfach Zeit damit. Und danach können wir die Emission der Treppe zuordnen. Okay, als Nächstes können wir den Emissionswert anpassen Hier in der Haupt-PSD können Sie also zur Emission scrollen und ich möchte die Stärke auf sagen wir zehn erhöhen die Stärke auf sagen wir zehn Also, jetzt werden wir hier an diesem Treppenrahmen etwas Licht haben . Sie können auch die Farbe der Emission anpassen, sodass wir eine Art Blau verwenden und etwas blaues Licht ausstrahlen können Erhöhen wir die Stärke auf 50. Also für die Tür, damit wir die Knöpfe auch animieren oder texturieren können Knöpfe auch animieren oder texturieren Also lass mich zuerst die Tür schließen. Also lass mich einfach N drücken und zum Objekt springen. Also werde ich es mit RX versuchen und es um diesen Wert drehen Und hier möchte ich zwei Buttons hinzufügen. Lassen Sie mich einfach eine drücken , um nach vorne zu schauen. G drücken Z. Wir machen uns an die Takelage und reparieren das beim Rigging Also lass mich die Tür ein bisschen vergrößern. Also kann ein Z es nach oben und nach unten skalieren. Damit es perfekt an die Tür des Raumschiffs passt. Also hier möchte ich zwei Knöpfe hinzufügen. Im Edge-Modus können wir hier dieses Tempo wählen, Shift als Curtage auswählen und Shift A drücken. Wir können mit dem Zylinder beginnen Für diesen Zylinder möchte ich also die Anzahl der Scheitelpunkte auf nur 12 reduzieren, damit wir sie verkleinern können Also lass es mich einfach runterskalieren. Wir können es auch auf X oder X drehen Drehen wir es um neun Grad und wir können es sogar verkleinern. Lassen Sie mich einfach eins drücken, um es von vorne stufenweise zu verschieben. Sie können es hierher verschieben, und wir können diese Phase hier auswählen. Wir können I drücken, um eine solche Einlage zu erstellen, und wir können sie auf der Innenseite extrudieren, indem wir erneut E drücken , um so zu extrudieren Sie können erneut E drücken und den Teil verkleinern. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und den Schatten glätten. Und hier auf der Rückseite können wir das Gesicht einfach löschen. Ordnung, drücken wir L, um die Einheit zu nehmen, und wir können sie weit zurückziehen. Schieb es rein. Wir können versuchen, es ein bisschen zu drehen. Also dreht RZ es um, damit es gut aussieht. Sie können es auch X drehen, es ein wenig zurückschieben und wir können es zweimal duplizieren Drücken Sie D, um das zu duplizieren, und lassen Sie es uns nach unten verschieben. Sobald die Tür geöffnet ist , haben wir also grünes Licht, und auf der anderen Seite wird es rot sein. Also eins rot und eins ist grün. Also lassen Sie uns diese beiden Materialien hinzufügen, also werde ich ein neues Material hinzufügen. Es wird also genau die ernste Emission sein, aber wir müssen ein Duplikat daraus machen, sodass Sie auf dieses Muster klicken können, neues Material, damit Sie ein Duplikat dieses Materials erstellen können . Also hier, nennen wir es Sterisemission, grün. Und hier können wir die Farbe wechseln und sie grün machen. Du kannst einfach mit der Sättigung spielen, nicht mit der Sättigung, sondern mit dem Farbton. Bring es zurück zur Seite, zum Grün. Und im Bearbeitungsmodus können wir nur den mittleren Bereich nehmen, alt komprimieren, wie diesen Teil verschieben, und wir können diese Emission zuweisen. Perfekt. Und für die Spitze machen wir dasselbe. Ich denke, 50 sind zu viel, also können wir es auf nur zehn reduzieren. Ordnung. Also lass uns dasselbe mit der oberen Taste machen. Also möchte ich ein neues Material hinzufügen. Es wird also so sein, dass der Stern grün ist, aber wir müssen ihn erneut duplizieren, und wir können ihn rot statt grün nennen. Und hier können wir es rot machen, die rote Farbe wählen. In diesem Modus können wir Alt drücken, Alt umschalten, die Mitte auswählen und der Emission Rot zuweisen. Da haben wir's. Wir haben zwei Knöpfe. Ordnung, also hier sind wir, also sind wir Texturierung unserer Rakete fertig Also, in der nächsten Vorlesung werden wir am Motor arbeiten 10. Creating spaceship jet engine: Die nächsten Schritte können also darin bestehen, den Motor unseres Raumschiffs hinzuzufügen Also müssen wir hier unten einen Motor hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst möchte ich mein Raumschiff auswählen. Im Dis-Modus können wir hier in den Edge-Modus wechseln und wir können alles auf der Unterseite so drücken Lassen Sie mich einfach eins drücken, da Sie nach vorne schauen können, Shift D drücken können, um diese Kantenlinie zu duplizieren, rechten Maustaste die Bewegung rückgängig machen und wir können sie ein wenig nach unten fahren, um sie in den Motorrahmen zu drücken. Fahren Sie mit dem Skilauf nach unten und Sie können extrudieren, drücken Sie Z, um nach unten zu fahren. Sie können nach oben skalieren und die Extrusion auf diese Weise beibehalten. Ich bin mir also nicht sicher, warum die Unterteilung nicht funktioniert. Lass mich einfach nachschauen Ja, es hat mit diesen Rahmen zu tun, diesen Nähten. Wir werden das später reparieren. Lass mich hier einfach weiter extrudieren. Extrudieren Sie noch einmal, drücken Sie jedes Mal nach unten, skalieren Sie L wie folgt, extrudieren und skalieren Sie ganz Ordnung, als Nächstes können wir L drücken, um diese Einheit hier zu erfassen, die gesamte Einheit, und wir können N drücken, und hier für die Erhöhung, lassen Sie uns sie auf Null reduzieren In Ordnung, jetzt ist es also nicht scharf. Wir können hier Farbe und Schattierung automatisch glätten, sodass Sie diese Kanten glätten können Jetzt würde ich gerne am Material unseres Motors arbeiten . Also hier unten, also lasst uns ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Raumschiffmotor. Und lass uns daran arbeiten. Im Bearbeitungsmodus können wir es also diesem Objekt zuweisen und an diesem neuen Material arbeiten. Also hier unten im Shader-Editor haben wir zwei Knoten Wir haben das wichtigste BSDF. In meinem Fall möchte ich also nicht das Prinzip-BSDF verwenden Ich werde es einfach löschen , weil wir uns auf das Volumen konzentrieren werden . Sie können also Shift A drücken. Beginnen wir mit einer Emission, nämlich dem Licht, und wir können es als Volumen für dieses Material verwenden. Ordnung, lassen Sie mich einfach zurück in den Objektmodus gehen , damit wir sehen können, wie unser Material ins Spiel kommt. Lass mich einfach dieses Referenzbild verstecken. Und lass uns sehen. Also das haben wir. Also können wir die Stärke erhöhen oder wir können mit der Farbe spielen. Sie können es orange machen, genau wie das Referenzbild. Aber wir werden später daran arbeiten. Lassen Sie mich vorerst nur hinzufügen, um die Farbe zu verbessern, ich werde eine Kamerarampe verwenden. Drücken wir also Shift A. Wir können nach Kettle Amp suchen. Also, wie Sie hier sehen können, haben wir einige Variationen. Wir haben nicht nur ein einziges Keto, sondern auch eine Variante. Also können wir hier dasselbe tun. Lassen Sie mich einfach diese Kamerarampe mit der Farbe hier verbinden. Und was wir tun können, wir können diese Griffe anpassen. Also, zum Beispiel den schwarzen Griff, machen wir ihn blau Verwenden Sie hier die blaue Farbe, und für das Weiß können wir es rot oder ein bisschen orange machen. Auch der Typ, ich möchte kein RGB verwenden, wir können zu diesem SV HSv wechseln Dieser Typ ist viel besser für das Feuer geeignet. Wir können die Griffposition anpassen. Zum Beispiel das Blau, ich setze es gerne auf 0,3, und für das Orange setze ich es gerne auf 0,6 für die Position. Da haben wir's. Außerdem können wir die Qualität dieses Bandes erhöhen , um zu sehen, dass es besser ist. hier in den Render-Eigenschaften Lassen Sie mich hier in den Render-Eigenschaften einfach ein wenig nach unten scrollen , bis wir den Geschwindigkeitsanstieg finden Wir können den Geschwindigkeitsanstieg hier überprüfen und auch den Lautstärken für die Volumen. Ich erhöhe die Auflösung gerne auf, Ich erhöhe die Auflösung gerne sagen wir mal eins, zwei. Jetzt haben wir eine viel bessere, klarere Lautstärke. Sie können auch den Rendermodus wechseln drücken und wir können hier daran arbeiten. Es wird besser sein. Was den unteren Teil angeht, ich mag den Teil nicht. Was wir also tun können, wir können es füllen, unten Alt drücken und wir können F drücken, um die Lücke zu füllen. Das ist nett. Lassen Sie mich einfach zur Materialvorschau zurückkehren. Es wird besser sein. Ordnung, als Nächstes möchte ich diese Farben mit einer Verlaufsfarbe behandeln , damit wir einen Farbverlauf hinzufügen können. Suchen wir also nach einer Verlaufstextur. Sie können hier die Farbe mit dem Faktor verbinden. Und für den Typ Sauce ist es jetzt linear. Wir haben das Blau auf der linken Seite und das Orange auf der rechten Seite. Das will ich nicht. Ich möchte, dass es sphärisch ist. Sie können den Typ hier also auf sphärisch umstellen. Also gut, das haben wir, aber wir können es noch besser optimieren. Also können wir es herumdrehen. Um es zu drehen, werden wir die beiden Knoten, die wir in der vorherigen Vorlesung verwendet haben, das Mapping und den Textacordinan, völlig neu Mapping und den Textacordinan Sie können sie also zurückholen, indem unsere Verlaufstextur auswählen und Strg T drücken. Also fügen wir das Mapping und die Textkoordinate hinzu Mapping und die Textkoordinate Anstatt das generierte Objekt zu verwenden, verwende ich hier also gerne das Objekt Wir werden das Objekt verwenden. Und jetzt haben wir es. Also haben wir das Rot oben und das Blau unten. Außerdem können wir die Skala anpassen. Wenn Sie also zum Beispiel die Skala reduzieren, werden wir das Feuer nach unten drücken Ich denke also, dass etwas um die 0,5 für die Fallstärke unseres Motors zutreffen wird , die 0,5. Lassen Sie mich einfach versuchen, sie abzuschalten. Sie können auch versuchen, die Farben, die wir hier haben, zu optimieren . Lass es mich einfach versuchen Wir können das Y auf zwei erhöhen. Das Zentrum für die Xs wird auf zwei erhöht. Wir experimentieren hier nur, und hier können wir es auf 0,75 für das Z setzen Ich denke, das ist ein bisschen zu niedrig, also können wir es auf eins erhöhen Das Gleiche gilt für das X, wir können es auf eins erhöhen. Aber das ist zu viel, was ist mit 1,5. Da haben wir's. Du hast ein paar schöne Farben. Auch hier können wir einen Multiplikator verwenden, wenn du die Stärke unseres Feuers erhöhen willst wir einen Multiplikator verwenden, wenn du die Stärke unseres Feuers Multiplikator verwenden Lass mich dir zeigen, wie du das machen kannst. Drücken Sie also Shift A, lassen Sie uns einen mathematischen Knoten verwenden. Und für die Mathematik müssen wir einen Multiplikator verwenden, also können wir den Multiplikator wählen, sodass wir die Verlaufsfarbe mit dem ersten Wert verbinden können Verlaufsfarbe mit dem und diesen Wert ausgeben, lassen Sie uns ihn mit der Stärke verbinden Hier haben wir die Möglichkeit , diese Größe zu erhöhen. Sie können es also erhöhen, sagen wir auf fünf. Jetzt ist es viel heller oder ungefähr zehn. Da hast du's. Jetzt sieht es viel besser aus. Sie können die Farben anpassen, wenn Sie demselben Farbreferenzbild entsprechen möchten demselben Farbreferenzbild entsprechen So können Sie beispielsweise das Blau ausschließen und es durch eine Art Rot ersetzen Lassen Sie uns sie auch ein bisschen näher beieinander platzieren. Außerdem können wir hier eine neue Farbe hinzufügen, einen neuen Griff und wir können eine andere Farbe wählen. Im Grunde haben wir es bekommen, also haben wir unseren Motor. Um die Engine zu animieren, was wir tun können, können wir mit diesem Z-Wert spielen Wenn Sie ihn erhöhen, wenn Sie ihm zum Beispiel 50 geben, schalten Sie den Motor ab, und wenn Sie ihn leicht reduzieren, können Sie nicht mit 25 und zehn beginnen Wenn wir diesen Wert also während der Schicht nach unten ziehen, wird das Feuer entfacht Also so werden wir damit umgehen. Also werden wir das in der nächsten Vorlesung tun . 11. Creating space planet model: In diesem Abschnitt werden wir alle wesentlichen Elemente der Weltraumumgebung, des Planeten, der Sterne, des Landeplatzes und der Sternschnuppen erstellen alle wesentlichen Elemente der Weltraumumgebung, des Planeten, der Sterne, des . In dieser Vorlesung beginnen wir mit der Erschaffung des Planeten. Lass uns anfangen. Hier sind wir zurück in unserem Raumschiff Also zuerst möchte ich mich verstecken, damit wir das Raumschiff auswählen und H drücken können, um es auszublenden. H ist hoch Wenn du es zurückbringen willst, sodass wir ein Augenfoto haben, kannst du es einfach mit einem Klick öffnen Lass uns dasselbe für die Treppe und für den Planeten tun. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und damit beginnen , unseren Planeten zu erschaffen. Ich würde den Cursor hier tatsächlich in die Mitte stellen, sodass Sie als Cursor zum Ursprung des Wortes wechseln können . Ich würde gerne mit einer Kugel beginnen. Wie Sie wissen, ist die Form unseres Planeten sphärisch, was wir tun können, indem Sie Shift A drücken. Gehen wir zu Mesh und wir können eine UV-Kugel verwenden. Hier unten haben wir dieses Panel, ich würde es gerne erweitern. Wir haben 32 für die Segmente und 16 für die Ringe. Es wird wirklich schwer sein, mit dieser Sphäre zu arbeiten. Ich empfehle, die Segmente zu reduzieren. Also können wir es auf etwa 12 reduzieren und für die Ringe können wir es auf acht setzen. Gleichzeitig können wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung unsere Kugel zu glätten Wir können zu den Modifikatoren springen und einen neuen Modifikator hinzufügen. Es wird die Oberfläche der Unterteilung sein. Der erste Als nächstes können wir Reis anklicken und glatt färben. Um es wirklich glatt zu machen, würde ich gerne die Ebene erhöhen (Viewport 2). Sie können den Unterschied hier sehen. Sie können diese Kanten hier sehen. Wenn Sie die Zahl auf zwei erhöhen, wird es völlig glatt sein. Lassen Sie uns weitermachen und diese Löcher erstellen. Lassen Sie mich hier einfach auf sie zoomen. Zum Beispiel dieses Loch, als wir hier ankamen. Im Bearbeitungsmodus können Sie auf die Registerkarte Bearbeiten klicken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und Sie können auswählen . Lassen Sie mich zunächst vier dieser Gesichter auswählen. Der erste Schritt besteht also darin, einen Ausschnitt zu erstellen, sodass wir I drücken können, um einen Ausschnitt zu erstellen, nur um sie ein wenig von innen zu überprüfen Und der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Form wie einen Kreis aussehen zu lassen Wie Sie sehen können, hat das Loch hier den Kreis oder die Form. Auf der anderen Seite haben wir hier ein Quadrat, also wollen wir das nicht. Was wir tun können, ist, diese Kanten auszuwählen und sie so zu verkleinern, dass sie diese ovale Form bilden. Diese Methode ist jedoch nicht die beste. Ich würde dir gerne einen besseren Weg zeigen. Lassen Sie mich noch etwas zur Unterteilung sagen. Wir können das im Käfig überprüfen , damit wir unsere Geometrie noch besser sehen können Also können wir es hier verkleinern. Aber es gibt einen besseren Weg. Wir können ein eingebautes Addon verwenden. Es heißt Loop-Tools. Lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, dass Sie hier die Einstellungen und die Get-Erweiterungen bearbeiten können. Ich möchte, dass du hier nach Erweiterungen suchst. Lass uns nach Loop-Tools suchen. Dieser hier. Ich habe es bereits installiert, Sie können also einfach auf diese Installation klicken , damit Sie es hier sehen werden. Als Nächstes kannst du hier zu den Annalen springen und uns danach suchen lassen Also Loop-Tools, also stellen Sie sicher, dass dieses Kästchen angekreuzt ist. Wenn wir uns jetzt im Davis-Modus befinden, ist dies die Voraussetzung dafür, dass die Loop-Tools funktionieren. Wenn Sie also N drücken, sehen Sie unten dieses Bearbeitungsfeld. Klicken wir also darauf und erweitern wir diese Tools. Jetzt haben wir also viele Tools, also ist der Kreis derjenige, den wir verwenden werden. Also möchte ich all diese die gesamte Kantenlinie auswählen all diese die gesamte Kantenlinie und wir können auf den Kreis klicken. Jetzt haben wir es als Kreis. Es ist hier nicht gut dargestellt, wir gehen zurück, wenn Sie das Häkchen bei Engage entfernen, werden Sie sehen, dass es diese Kreisform hat Lass es mich einfach hierher zurückbringen. Nun, was wir tun können, wir können diese vier Gesichter auswählen und Sie können sie von außen ausschließen. Sie können sehen, dass die Form im Moment kreisförmig ist. Nachdem wir es ausgestrahlt haben, können wir es etwas verkleinern. So, und wir müssen diesen Einschnitt erstellen , den wir hier haben, diesen oberen Teil des Lochs Sie können also erneut I drücken , um diesen Ausschnitt zu erstellen. Sie können ein bisschen hineingehen und danach können wir die Innenseite wie folgt extrudieren Und da haben wir es. Wir haben unser Loch. Im Inneren können wir es einfach ein bisschen abschneiden. Das Loch sieht also sehr riesig aus. Wir können es mit den Skiern ein bisschen runter fahren. Also, im Site-Modus greife ich gerne nach diesem Vorteil. Wir können die alte Linksklicke hier drücken. Lassen Sie mich sieben drücken, um nach oben zu gelangen , und wir können es hineinbringen. Also kannst du G gedrückt halten und lass es uns ein bisschen so hineinstecken. Als Nächstes können Sie, wenn Sie ein flaches Top wie dieses haben möchten ein flaches Top wie dieses , das Oberteil anpassen Also lass es mich dir zeigen. Also kannst du Alt drücken und zum Objekt springen. Um den Wert zu erhöhen, können Sie diesen Wert erhöhen. Auf diese Weise werden Sie diese Kante schärfen. Also kannst du dasselbe mit der zweiten Kantenlinie machen. ' Drücken Sie Aldu und Sie können die Erhöhung erhöhen. Drücken Sie Aldu und Sie können die Erhöhung erhöhen Also, wie Sie sehen können, haben wir dieses scharfe Top. Das Letzte, was wir tun müssen, ist dieses Loch nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, damit es, wie Sie sehen, perfekt aussieht In der Realität ist das also nicht der Fall. Was wir also im Bearbeitungsmodus tun können, ist, einige zufällige Scheitelpunkte auszuwählen Zum Beispiel dieses, und wir können das Tool zur Bearbeitung von Proportionen aktivieren Ich würde den Typ gerne auf Glatt umstellen und wir können es zum Beispiel ein bisschen nach innen nehmen. Lass mich einfach mit der Maus nach oben scrollen. Schauen Sie sich diesen Teil an, um hier einige Verzerrungen zu haben. Das sieht gut aus. Sie können einige zufällige Eckpunkte auswählen. Zum Beispiel können wir ihn ein bisschen nach oben schieben, den unten, du kannst ihn ein bisschen nach links neigen Das Gleiche hier. können Sie einfach randomisieren Die Form. Da haben wir's. Jetzt haben wir also irgendein zufälliges Loch. Also in unserer Weltraumszene hier haben wir viele dieser Löcher. Also, es eins nach dem anderen zu machen, wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Anstatt das zu tun, was wir tun können, wäre es ratsam, diese Schritte zu automatisieren. So können wir die KI verwenden, um ein Skript zu erstellen , um den gesamten Erstellungsprozess zu automatisieren. Und das wird das Thema auf der nächsten Cam of Lecture sein . 12. Automating planets creation with ai blender scripting: In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie mit einem Python-Skript die Modellierungsschritte zur Erstellung der Planetenlöcher automatisieren . Lassen Sie uns also zur Sache kommen. Also zuerst möchte ich mit der Kugel beginnen. Also Shift A, wir können zu Mesh springen und die UV-Kugel verwenden. Um die Arbeit damit zu vereinfachen, möchte ich die Anzahl der Segmente und Ringe reduzieren. Bei den Segmenten würde ich also gerne 12 nehmen und bei den Ringen können wir acht nehmen. In Ordnung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Als Nächstes können wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , sodass wir die Details wiederherstellen können Jetzt ist es also völlig glatt. Wir können diesen Wert für View-Anschlüsse auch erhöhen. Jetzt sieht der Rand unserer Kugel ziemlich glatt aus. In der vorherigen Vorlesung haben wir also die Planetenlöcher geschaffen, indem wir diesen Schritten gefolgt sind. Also extrudieren wir zuerst die gewählte Geometrie nach oben und verkleinern sie Drittens fügen wir die Auswahl und schließlich verkleinern wir sie Also verwende ich Sha JBT, um die folgende Aufforderung aufzuschreiben. Also weise ich Sha JP zunächst an, ein Blender-Python-Skript zu erstellen , das einer ausgewählten Fläche im Bearbeitungsmodus ein kreisförmiges Loch hinzufügt , das einer ausgewählten Fläche im Bearbeitungsmodus ein kreisförmiges Loch hinzufügt. Das Skript sollte also Einstellungen für den folgenden Schritt enthalten . Extrudieren Sie also die Fläche um 0,1 Meter nach oben, skalieren Sie die Fläche nach unten um 0,75 und die Innenseite der Fläche um 0,0 25 Meter Dicke und extrudieren Sie schließlich die Fläche um -0,25 Meter nach unten Also hier haben wir das Skript , das es uns ermöglichen wird, diese Löcher zu erzeugen Also werde ich es einfach von hier kopieren. Also lass es uns kopieren. Und wir werden das in der Ressource unten finden. Als nächstes können wir springen. Als Nächstes möchte ich, dass du die Szene hier vertikal aufteilst, so wie hier. Also das linke Menü, wir können es zum Texteditor für das Scripting wechseln Also hier ist, was wir tun, wir können auf dich klicken. Und ich würde das gerne Space Kits nennen . Und wir können unseren Code hier einfügen, dieses Skript, das wir hier haben. Dieses Skript wird also alle Modellierungsschritte automatisieren , um diese Löcher zu erzeugen. Der erste Schritt besteht also darin, die gewählte Geometrie zu versprühen Danach wird es verkleinert. Als Nächstes wird es eine Vertiefung einfügen und schließlich wird es nach unten austreten, um zu bestimmen wie tief das Loch sein wird Wenn wir hier also von oben scrollen, sehen Sie dieses Play-Symbol, mit dem Sie das Skript ausführen können . Sie können darauf klicken Jetzt läuft das Skript. Wenn Sie N drücken, sehen Sie hier unten einen neuen Tab namens Space Kit. Also musst du ein Weltraum-Planetenloch erzeugen. Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wie wir dieses Skript verwenden können , um diese Art von Löchern zu erzeugen , ohne sie zu modellieren. Ich werde also eine Menge Zeit sparen. Also, da unser Planet ausgewählt ist, funktioniert dieses Skript nur, wenn Sie im EVS-Modus sind Sie können also hier in den Modus wechseln, oder Sie können die Tabulatortaste drücken, um die Tastenkombinationen anzuzeigen Jetzt würde ich gerne die Stellen auswählen , an denen Sie diese Löcher angebracht haben. Wir haben also das erste Loch, das wir im vorherigen Tutorial modelliert haben im vorherigen Tutorial modelliert Also ich würde es jetzt gerne tun, wir können hier zum Beispiel ein weiteres Loch hinzufügen Also drücke ich gerne I, um die Größe zu reduzieren. Ich möchte hier kein großes Loch haben. Sie können also I drücken, um den Einschnitt zu verkleinern, einen Einschub erstellen, um die Größe des Lochs zu verringern Also haben wir den hier drüben. Sie können oben noch einen hinzufügen. Lassen Sie mich diesen Teil einfach noch einmal auswählen. Wir können I drücken, um einen weiteren Einsatz zu erstellen. Als Nächstes, was wir tun können, lassen Sie mich einfach diese beiden Gesichter auswählen Also eins oben und eins unten. Also als Nächstes, was wir tun können, können wir N drücken und wir können Colt auf dem Planeten erzeugen, bevor Sie das tun können Ich möchte den Piv-Punkt hier oben ändern Du kannst einfach mit der Maus scrollen und hier kannst du den Pivag-Punkt zwischen diesen einzelnen Ursprüngen hin- und herschalten diesen einzelnen Ursprüngen hin- und herschalten Wenn Sie jetzt also auf „Löcher für Weltraumplaneten generieren“ klicken, werden Sie die Löcher sehen, die wir hier gefunden haben. Sie werden generiert. Wir können sie also ein wenig anpassen , damit sie so aussehen Im wirklichen Leben sehen sie also so aus. Aber wenn Sie möchten, dass sie ein bisschen lustig aussehen, können wir diese Einstellungen, die wir unten haben, anpassen Was den Skalierungsfaktor angeht, können wir ihn etwa so erhöhen, 0,90 wäre in Ordnung Und was die Dicke angeht, können wir sie auch auf etwa 0,11 erhöhen , ungefähr so Als Nächstes können wir zurück in den Kantenmodus wechseln, und wir können nur die Kanten erfassen, hier Alt drücken, Alt umschalten, hier alles verschieben, um nur diese Kanten auszuwählen, und wir können zum Objekt springen Und Sie können diesen Wert auf, sagen wir, 0,45 erhöhen. Auf diese Weise werden wir also ein paar scharfe Spitzen haben, genau wie das, was wir hier haben. Also alles, was wir jetzt tun müssen, ist diese Löcher nach dem Zufallsprinzip zu In diesem Modus können wir also zum Vertex-Modus zurückkehren Wir können einige zufällige Scheitelpunkte auswählen und hier das Verhältnis in diesem Intral aktivieren und versuchen, es nicht so perfekt zu machen Also spiel einfach ein bisschen damit. Hier oben können wir diese beiden Kanten auswählen und wir können sie herunterfahren. Jetzt haben wir hier also ein paar nette Verzerrungen. Also kannst du dasselbe für das obere Loch tun. Also lass mich einfach diese beiden auswählen und ein bisschen nachverfolgen. Dieser Teil hier, wir können ihn auf der X-Achse nach innen schieben . In Ordnung, das ist also gut Zum Beispiel können wir es hier ein bisschen aufspüren , so etwas Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir die zweite Art von Löchern erzeugen können , diese kleinen Löcher, die wir hier haben. Also nochmal, in diesem Modus möchte ich einige zufällige Flächen auswählen, damit wir diese beiden Repass oder diese auswählen können , eine hier, eine auf der rechten Seite und eine auf der linken Seite Also als Nächstes können wir wieder diesen Knopf drücken, dieser urate Weltraum-Planetenlöcher Und für die Extrusion nach oben würde ich sie sogar wieder auf Null reduzieren , sodass wir flache Löcher haben, und für den Skalierungsfaktor, der die Größe des Lochs ist, können Sie ihn einfach verkleinern Also 0,30 Uhr, es wird in Ordnung sein. Und wie Sie sehen können, haben wir die zweite Art von Löchern erzeugt. Auf diese Weise können diese Löcher also schneller erzeugt werden. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, diese kreisförmige Umlaufbahn zu erstellen, die wir hier haben, damit wir unseren Planeten in diesem Modus auswählen können. Lassen Sie mich einfach Shift A drücken. Zuerst müssen wir alles abwählen Drücken wir also Alt A, um sicherzustellen, dass alles abgewählt ist. Wir können Shift A drücken und wir können einen Kreis hinzufügen Lassen Sie mich einfach die Sieben drücken, um nach oben zu gelangen. Wir können diesen Kreis vergrößern, aber wir sollten nicht diese Regel für die proportionale Ausgabe verwenden. Also lass es uns einfach vergrößern. Hier möchte ich zum Mittelpunkt zurückkehren, anstatt zu den einzelnen Ursprüngen. Du kannst es einfach vergrößern, etwa so. Sie können E drücken, um zu extrudieren, aber warum wir nicht extrudieren können, lassen Sie mich hier einfach zum Scheitelpunktmodus zurückkehren Sie können E S ausprobieren, es ein wenig vergrößern, Shift D die Kante duplizieren, und Sie können S ausprobieren, um sie ein wenig zu vergrößern. Versuchen Sie erneut, E zum zweiten Mal zu extrudieren , und Sie können es auf diese Weise vergrößern. Um diese letzte Ebene dieses großen Kreises zu erstellen, können wir erneut Shift D drücken, um ihn zu duplizieren Sie können versuchen, es hochzufahren, klicken und wir können es ausstrahlen. Drücken Sie E, um es zu extrudieren und so zu extrudieren Jetzt haben wir also diesen Orbitin-Kreis. Du kannst es einfach herumdrehen, um diesen berühmten Look zu haben. Also kann RX es einfach um sagen wir mal -30 Grad drehen. Also haben wir unseren Planeten. Im nächsten Hemlex werden wir auf dem Landeplatz arbeiten 13. Creating the landing ground: Wir haben also den Planeten, also wird der nächste Schritt darin bestehen, an diesem Landeplatz zu arbeiten, auf dem das Raumschiff landen wird Also würde ich das Fenster, das wir hier haben, gerne einstürzen lassen , damit du Platz machen kannst Also hier sammeln, links dem Bereich beitreten und ich möchte meinen Planeten auswählen. Wir können H drücken, um es auszublenden. Lassen Sie uns also damit beginnen, auf diesem Landeplatz zu arbeiten , sodass wir Shift A drücken können Und wegen der Größe würde ich gerne zu dem Objekt springen. Wir können die Größe erhöhen, zum Beispiel die Abmessungen. Hier können wir acht mal 12 mal 12 auf dem Y verwenden. Also hier, 12 oder höher, suchen wir bis 14. Wir brauchen eine breite Kreditbasis. Im nächsten Schritt möchte ich also einige Unterteilungen hinzufügen. Im Modus können Sie also die Tabulatortaste drücken. Ich möchte Strg E drücken und dann auf Unterteilen klicken Und hier können wir die Anzahl der Schnitte erhöhen , sodass wir noch mehr unterteilen können Also überlege ich mir etwas, lass uns mit zehn gehen. Zehn wird großartig sein. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, einige Höhen und Tiefen in unserer Kreditvergabe hinzuzufügen . Ich sollte in einer Wohnung wie dieser nicht perfekt sein. Deshalb wähle ich hier gerne einen zufälligen Pass aus, im Gegensatz zu Cs, zum Beispiel diesen drei, und wir können die Proportionen in diesem Tool aktivieren, und wir können sie einfach übernehmen. Ich möchte den Kreis vergrößern , etwa so. In Ordnung, wir können auch einige andere auswählen. Ihr könnt den Kreis vergrößern, um großen Einfluss zu haben. Also so etwas wird großartig sein. Wir können Click in Shades Mood machen. Als Nächstes möchte ich dieser Ebene den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen , sodass wir das hier tun können Lassen Sie uns eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Übrigens, ich bin hier auf der Registerkarte Modifikator, und jetzt sind wir bereit, diese Löcher hinzuzufügen Lassen Sie uns als Nächstes weitermachen und die Löcher generieren. Wir können sieben drücken , um nach oben zu gelangen. Lassen Sie mich einfach herumdrehen und fünf drücken. Ich würde gerne Löcher hinzufügen, die so aussehen. Also drücke ich C und lasse mich auswählen, ob ich lieber vergrößern möchte. Wir können also das gesamte Flugzeug auswählen. Wir können versuchen, es mit X ein wenig zu vergrößern. Und jetzt können wir hier ein paar zufällige Gesichter auswählen, zum Beispiel eines hier, diesen Teil wie diesen. Also hier können wir stattdessen einfach diese Gesichter auswählen . Diese vier Phasen. Und danach können wir reindrücken, um auf unser Add-on zuzugreifen, das ein Spacekit ist, und wir können auf Weltraumplaneten sammeln und erzeugen Aber ich möchte, dass du sicherstellst, dass du diesen individuellen Ursprung hast. Also einfach klicken. Da haben wir's. Sie können zum Beispiel einstellen, wie tief diese Löcher sein sollen, und wir können sie nach oben extrudieren, sie ein wenig nach oben überprüfen den X-Faktor verkleinern Das ist also gut. Wir können die Höhen und Tiefen noch besser anpassen, also können wir hier mit aktivierter Proportion in den Scheitelpunktmodus wechseln mit aktivierter Proportion in den Scheitelpunktmodus Zum Beispiel können Sie diesen Teil einfach herunternehmen. Ich reduziere es einfach wieder. Das Gleiche hier. Du kannst drücken und so runterskalieren. Wir können 7 drücken, um nach oben zu gelangen, und wir können diese Löcher anpassen Ordnung, klingt so, nur um sie nicht perfekt zu machen. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Das sieht gut aus. Sie können auch versuchen, das Ebenen-Darstellungsfenster für die Unterteilung auf zwei zu vergrößern , um bessere Details zu erhalten Der letzte Schritt wird also darin bestehen , unsere Kamera hinzuzufügen. Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns zu einer Kamera springen. Und ich würde es gerne hier positionieren. Also was wir tun können. Was wir also tun können, wenn wir die beste Stelle finden, können wir Strg und Null drücken. Also, wir werden die Kamera zum Viewport bringen die Kamera zum Viewport Als Nächstes können wir ein bisschen damit spielen. Also bei dem Gegenstand hier können wir ihn besser positionieren, ihn nach oben verschieben. Also ich denke, 92 Lesungen werden großartig sein. Und auf dem Z können Sie es einfach bei -90 halten das Y es auf Null halten kann Du positionierst es einfach besser. Sie können auch die Stimmlänge unserer Kamera anpassen. Wenn unsere Kamera ausgewählt ist, können wir hier zu den Kameraeinstellungen springen und die Brennweite auf nur 30 reduzieren So etwas, wir können es einfach wieder vorantreiben. Sie können auch versuchen, diese Grenzen zu erweitern. In diesem Modus können Sie also Ale drücken. Sie können EY ausprobieren und los geht's. Das Gleiche auf der anderen Seite, also EY, also sollten wir hier nicht das Ende dieser Grenzen sehen. Und da haben wir es, also haben wir den Landeplatz. 14. Stars & shooting stars: Lass uns die Sterne und Sternschnuppen in unserer Szene kreieren . Also möchte ich zunächst mit der Erstellung der Sterne beginnen. Also würde ich gerne mit einem Kreis beginnen, damit wir drücken können. Lassen Sie mich hier einfach mein Flugzeug und den Landeplatz auswählen. Du kannst es einfach in Landeplatz umbenennen und wir können es einfach verstecken. Als Nächstes möchte ich mit einem Kreis beginnen. Also Shift A, du kannst zu Mash springen und du kannst einen Kreis benutzen Was die Dimensionen dieses Kreises angeht, würde ich die vertikale Zahl gerne auf zehn reduzieren. Sie können im Bearbeitungsmodus die Eingabetaste drücken. Ich möchte also zur Auswahl springen und wir können auswählen , ob Sie dieses Häkchen oder D-Auswahl verwenden können. Schauen Sie sich das jetzt an, wenn Sie die Skalierung drücken, aber diese Option nicht aktiviert ist. Wenn Sie also S drücken, um die Größe zu verkleinern, müssen Sie sich wieder auf dem Medianpunkt befinden Wenn Sie es verkleinern, erhalten Sie einen Stern. Das ist also die Art und Weise, wie man einen Stern erzeugt. Sie müssen also nur A und F drücken, um den Stern zu füllen. Also lass mich es hier einfach für den Kreis umbenennen. Du kannst es Stern nennen. Als Nächstes müssen wir unsere Sternschnuppen erschaffen. Ich werde hier einfach den Stern straffen und wir können wieder mit der Kugel beginnen. Also Shift A, wir können zu Mesh springen und wir können die UV-Kugel verwenden. Also, was die Abmessungen angeht, würde ich sie gerne auf die Hälfte reduzieren. Also kannst du einfach mit 16 bis acht gehen. Und wenn der Rechtsklick den Schatten glättet, müssen wir ihn auf Y drehen, damit wir R und Y drücken können. Drehen wir ihn um neun Grad. Kann die Eingabetaste drücken In diesem Modus möchte ich nur auswählen, der zweite Teil hier gedrückt werden kann, um zum Y-Rahmen zu wechseln. Lassen Sie mich diesen Bereich auswählen und wir können ihn hierher ziehen. Danach können wir es auf X skalieren, also können wir Sx ausprobieren und es um zehn oder sogar höher skalieren, sodass Sie SX erneut versuchen können, und wir können es wirklich groß skalieren So etwas in der Art. So, jetzt haben wir diesen Kopf, den Kopf der Sternschnuppe, und wie Sie sehen können, ist das Ende schmal. Also lass mich einfach zurück zum Festton wechseln, kann hier nachforschen, den rechten Farbton glatt. Jetzt haben wir unsere Sternschnuppe, du kannst sie hier einfach umbenennen. Also nennen wir es Sternschnuppe. Und wir können es einfach verkleinern. Und ich würde es gerne auf dem Ye drehen, damit wir es einfach drehen können, sagen wir mal um -30 Grad Das ist also die Form der Sternschnuppe. 15. Blocking out key elements of the space scene: In diesem Vortrag möchte ich alle Raumelemente ausblenden , die wir bisher geschaffen haben. Deshalb möchte ich hier in diesem Editor den gesamten Kopf und alle Teile zurückbringen, möchte ich hier in diesem Editor den gesamten Kopf und alle Teile zurückbringen damit wir den Landeplatz, unseren Planeten, die Sternschnuppen, das Raumschiff und schließlich die Sterne bekommen unseren Planeten, die Sternschnuppen, das Raumschiff und schließlich die Sterne Ordnung, jetzt müssen wir sie organisieren, wir können den Preis Null angeben, sodass Sie zur Kameraperspektive springen können, und lassen Sie mich das einfach organisieren Also für die Sternschnuppe müssen wir sie stark verkleinern und wir können sie auf dem Z drehen. Sie können RZ ausprobieren und lassen Sie uns es um -90 Grad drehen, können es ein bisschen herunterskalieren Sie können RZ ausprobieren und lassen Sie uns es um -90 Grad drehen, können es ein bisschen herunterskalieren Lassen Sie mich für den Planeten den Planeten hier auswählen, kann ich ihn ein wenig nach oben verschieben Zentrum für das Raumschiff. Lass mich einfach die beste Position finden. Ich denke, so etwas können wir auch versuchen, es etwas herunterzuskalieren . Und leg es hier hin. Also sollte all diese Ausrüstung den Landeplatz berühren. Also lass mich einfach Null zahlen, damit du zur Kameraperspektive springen kannst, also hier können wir es ein bisschen nach rechts ziehen , damit du das Raumschiff zentrieren kannst Du kannst auch versuchen, es runterzudrehen, es ein bisschen zu drehen So etwas wird großartig werden. Also, was die Sternschnuppen angeht, lassen Sie mich das noch etwas runterskalieren. Sie können es dreimal duplizieren. Du kannst hier noch einen haben. Du sitzt so. Skalieren Sie das ein bisschen runter. Füge zwei nahe beieinander hinzu. Hier gilt das Gleiche. Und was die Planeten angeht, lassen Sie mich diesen Planeten ein wenig nach unten nehmen , um ihm die gleiche Position auf diesem Planeten zuzuweisen , die wir in der Referenz angegeben haben. Und wir können diese Planeten einfach weiter duplizieren oder das Duplikat verschieben, diesen Planeten nach oben nehmen, ihn einfach drehen, ihm eine andere Drehung geben Ordnung. Und wir können einfach weiterhin zufällige Planeten hinzufügen. Skalieren Sie das, verdoppeln Sie es, drehen Sie es um. Das doppelte R steht also für den zufälligen Spin. Und wir können hier noch einen hinzufügen. Wir können es ganz klein machen. Und was die Sterne angeht, lass mich einfach meinen Stern hier finden. C nimm es einfach auf. Also müssen wir es in der Kamera beschleunigen, also lass mich es einfach um -90 Grad auf dem Y drehen, und wir können es einfach herunterspringen und wir können es einfach mehrmals duplizieren Shift D, um es weiter zu duplizieren. Und wir haben es, also haben wir jetzt alle Raumelemente in unserer Szene blockiert alle Raumelemente in unserer Szene In der nächsten Vorlesung werden wir also damit beginnen, sie zu überprüfen 16. Texturing Mars planet: In diesem Tutorial werden wir einen Marsplaneten erstellen und dieselbe Textur verwenden , um ihn dem Boden und dem Landeplatz zuzuweisen , den wir hier haben. Also lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Also zuerst möchte ich A drücken, um alles auszuwählen, und wir können H drücken, um alle Elemente auszublenden. Als Nächstes können wir mit der Kugel beginnen. Shift A, wir können zu Mash gehen und ich möchte mit der UV-Kugel beginnen Sie können also Punkt auf dem Notizblock drücken, mit der rechten Maustaste klicken und das Blatt Smooth öffnen Danach drücken Sie die Leertaste, um zur Szene hier zurückzukehren. Und ich würde gerne wechseln. Hier können wir uns zum Beispiel auf unser Hier konzentrieren, und hier können wir das Menü zum Shader-Editor wechseln oder mich N drücken lassen und wir können auf dieses neue Material klicken Nennen wir ihn Mars Mars Planet. Und lasst uns anfangen, an diesem Material zu arbeiten. Also zuerst können wir hier drücken, lassen Sie mich einfach die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken , damit wir den Zoom zurücksetzen können Wir können die Materialvorschau durch Drücken umschalten. Um also ein Material zu erstellen, das der Marsoberfläche ähnelt, möchte ich zunächst mit der Rauschtextur beginnen . Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns nach der Geräuschtextur suchen und ich möchte sie mit einer Welle verbinden. Also nochmal Shift, verwenden wir die Wellentextur, diese hier, und wir können den Faktor hier anwenden oder mit dem Vektor verbinden. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Also möchte ich es nicht mit dem Vektor verbinden , sondern mit der Skala. Lass es uns mit der Waage verbinden. Als Nächstes möchte ich die Verzerrung um diesen Wert erhöhen. Also würde ich sie gerne auf fünf erhöhen. Und für die Einzelheiten würde ich gerne zehn geben. Für diesen dritten oder vierten Wert, diese Detailreferenz, würde ich gerne bis zu eins gehen, um unserer Textur mehr Details hinzuzufügen. Als Nächstes möchte ich einen mathematischen Knoten hinzufügen , um die Geräuschtextur ein wenig zu optimieren Sie können also Shift A drücken, nach einem mathematischen Knoten suchen, und ich möchte ihn zwischen dem Geräusch und der Welle platzieren Und hier können wir diesen Wert anpassen. Deshalb möchte ich, dass wir die Schicht halten , damit wir langsam fahren können Also, um den gleichen Wert wie ich zu bekommen, können Sie ihn auf -0,1 setzen. In Ordnung. Jetzt müssen wir also einen Farbverlauf hinzufügen, damit wir unserem Material einige Farben geben können . Hier können wir also Shift A drücken. Lassen Sie uns nach dem Farbverlauf suchen, und ich möchte ihn zwischen der Welle und der Haupt-PDF-Datei platzieren der Welle und der Haupt-PDF-Datei Hier können wir also diese Griffe anpassen. Ich möchte das dritte Handle hinzufügen . Wir können es zum Beispiel hier auf 0,9 setzen. Lassen Sie mich einfach die Position 0,9 zurücksetzen. Und für die Farben, also den ersten Griff, würde ich ihm gerne eine hellbräunliche Farbe geben , etwa so Also können wir hier dasselbe tun. Ich möchte den zweiten Griff wählen. Wir können hier abholen und abholen. Ich werde mit diesem Eyrapper dieselbe Karte auswählen, die wir hier haben Und für die mittlere können wir es dunkel machen. Lassen Sie mich einfach noch einmal dieselbe Karte platzieren oder auswählen, die wir hier haben, und wir können sie dunkler machen. Lassen Sie mich diesen Teil einfach dorthin ziehen. Und wie Sie sehen können, fängt unser Material an, wie der Mars auszusehen. Unser Planet sieht also nicht genau aus, aber wir können hier auch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Damit diese Kugel sauberer aussieht . In Ordnung. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, die Rauheit hinzuzufügen . Also lass uns hier runter gehen Ich würde gerne wieder mit Coram beginnen. Also Shift A, Coram. Also die Rauheit wird davon abhängen, wie glänzend oder wie rau unser Material sein wird Also müssen wir es ein bisschen glänzend machen. Also lassen Sie mich diese Punkte einfach aufgreifen. Also werde ich hier einfach die Welle mit dem Faktor verbinden , und auf der anderen Seite können wir das Auto mit der Rauheit verbinden das Auto mit der Rauheit Also gut, jetzt haben wir einen glänzenden Planeten, aber den wollen wir nicht, also müssen wir ihn ein bisschen optimieren Also haben wir definitiv etwas Wasser auf dem Mars. Also übernehme ich einfach diesen Griff. Schieben wir es auf die rechte Seite. Setzen wir es zum Beispiel auf 0,2. Und für den Wert is können wir ihn ganz nach unten ziehen. Auf diese Weise werden wir den Glanz eliminieren oder reduzieren Also hier setzen wir es auf 0,25. Und was die Farbe angeht, steht Weiß hier für Rauheit, für raue Oberflächen, während Schwarz für Glanz steht Wir können den Glanz also verringern, indem wir die Farbe erhöhen, sodass sie ein bisschen grau wird Jetzt ist es glänzend und perfekt. Der letzte Schritt wird also darin bestehen , ein paar Unebenheiten hinzuzufügen. Wie Sie hier sehen können, sieht diese Oberfläche völlig flach Also was wir tun können, wir können ein paar Unebenheiten hinzufügen. Also werde ich wieder diesen Wavetexter verwenden und ihn gerne mit einem Bump-Node verbinden Shift A, lassen Sie uns einen Bump-Knoten hinzufügen, und wir können die Farbe mit der Höhe verbinden Und auf der anderen Seite das Normale zum Normalen. Und du kannst diese Knoten einfach hier unten aufspüren. In Ordnung? Also, du hast hier ein paar Unebenheiten, also kannst du versuchen, die Stärke auf nur 0,2 zu reduzieren . In Ordnung. Und da haben wir es. Also haben wir unser Material, unser Mrs-Material. Also werden wir dieses Material verwenden, um den Landeplatz unseres Planeten zu texturieren. Also möchte ich Oldge drücken, um alle Objekte in der Szene zurückzuholen alle Objekte in der Szene zurückzuholen Lassen Sie mich das auch erläutern. Sie können die Leertaste drücken , um dieses Fenster zu maximieren. Und ich würde gerne den Boden auswählen. Eigentlich stehen wir auf dem Kopf. Wir können den Bodenkontrollraum wählen, um zurückzugehen. Und hier können wir mit dem ausgewählten Boden auswählen, wir können zu den Materialien springen und wir können dasselbe Material auswählen, das wir gerade erstellt haben, nämlich den Marsplaneten. Und da haben wir ihn mit der Textur, den Landeplatz. Also werde ich einfach meinen Marsplaneten hier verstecken. Also lass mich es einfach finden. Wir können es Planet Mars nennen. Wir können es einfach verstecken. Drücken wir Cal auf dieses Auge, um es zu verstecken. Lassen Sie mich einfach Null drücken und wir haben den Landeplatz texturiert 17. Texturing all planets in the space scene: In diesem Vortrag möchte ich alle Planeten, die wir in unserer Szene haben, texturieren alle Planeten, die wir in unserer Szene haben, Also werden wir für jeden Planeten verschiedene Materialien herstellen. Wir haben also das Grün, das Rot, das Blau und das Violett. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Also kannst du auf diesem Planeten vorbeischauen, den wir hier haben. Ich möchte meine Szene so vertikal aufteilen. Es hinkt also hinterher , weil dieses Material ein bisschen anspruchsvoll ist Also würde ich gerne von unten zum Shader-Editor wechseln , zum unteren Fenster Für dieses Material werde ich dasselbe Marsmaterial verwenden , das wir für den Boden geschaffen haben Wir können also einfach auf diesen Materialbrowser klicken und nach dem Marsplaneten suchen. Also lass uns darauf klicken. Also können wir drücken, um dieses Panel auszublenden. Also haben wir unser Material hier. Also würde ich es gerne duplizieren. Ich möchte dafür ein neues Material erstellen , also wird es rot sein. Also hier, im Material-Shader, kannst du das auch hier machen, sodass sie identisch sind Sie können also zum Beispiel auf dieses neue Duplikat oder neues Material klicken auf dieses neue Duplikat oder neues Material und wir können es Mars oder einfach Pflanze Rot nennen Du kannst es die rote Farbe nennen. Und lass uns weitermachen und das optimieren oder bin. Also zuerst möchte ich den dritten Griff löschen. Ich kann einfach zwei Griffe behalten, damit unser Material einfach aussieht Und für diesen ersten Griff würde ich gerne auswählen, dass Sie die rote Farbe wählen können , die wir hier haben. Und für den zweiten Griff wählen wir den zweiten Griff und wir können ihm auch dieselbe rote Farbe geben , aber er sollte nicht so dunkel sein, also können wir die Dunkelheit ein wenig auflockern. Also, jetzt haben wir unsere nächste Bestellung, die Sie machen, ich möchte Ihnen zeigen, wie wir es an den Rändern ein wenig zum Leuchten bringen können . Also das kannst du hier sehen. So haben wir zum Beispiel einen gewissen Glanz an den Rändern unseres Planeten Dadurch sieht es richtig gut aus. Um das zu tun, werden wir den Fernelknoten verwenden. Also lass mich dir einfach den Weg zeigen. Also hier können wir einfach die Materialproduktion nehmen. Ich werde es vorerst einfach von der Oberfläche trennen , also wird es dunkel. Und ich würde dir gerne diesen Fernel alleine zeigen. Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns nach dem Fernel-Knoten suchen , diesem Knoten , den wir hier haben Kann eine Verbindung herstellen, sodass Sie den Faktor mit der Oberfläche verbinden können, sodass wir diesen Fn alleine sehen können Jetzt können Sie also den Unterschied sehen, den es uns gibt. Dadurch werden die inneren dunklen wilden Ränder weiß. Wir können zum Beispiel auch diesen IOR-Wert anpassen. Wenn Sie einen starken Effekt erzielen möchten, zum Beispiel so etwas, 1.2, ist das großartig Die Kante, die wir in unserer Referenz haben, ist also etwas scharf, also verblasst sie nicht so gut Was wir also tun können, um diesen Effekt zu optimieren, die Verwendung des Farbverlaufs Also Shift A. Lasst uns nach dem Farbverlauf suchen. Und wir können es hier hinstellen. Und für diese beiden Griffe können wir sie einfach nahe beieinander platzieren. Sie können zum Beispiel das Weiß nehmen und es von der rechten Seite auf die linke Seite ziehen , und das können wir erreichen. Sie werden scharfe Spiegelungen an den Rändern unseres Planeten haben . Also, was können wir nun dieses Setup als Maske verwenden? Auf der Innenseite des Schwarzen können wir also das Schwarz durch unser Material durch unser Material auf dem roten Planeten ersetzen . Also, was wir tun können, ich würde gerne den Mix-Shader verwenden. Also Shift A, wir können nach einem Mix suchen. Shader-Knoten. Das hier, ich würde es gerne hier hinstellen Der Farn wird ihn also als Maske benutzen. Ziehen wir es für den Faktor einfach nach oben. Und für den Haupt-BSDF können wir ihn als zweiten Shader verwenden Sie setzen ihn an zweiter Stelle, und für den ersten Shader können wir alles verwenden, was Sie möchten In meinem Fall verwende ich also einfach Cpresseshift A. Sie können nach Hochglanz suchen, Sie können hier eine glänzende Farbe verwenden Also eigentlich sollte das Prinzipal-ZF mit dem ersten Shader verbunden sein Also müssen wir es schwarz ersetzen lassen , nicht an den Also können wir es einfach nehmen und mit dem ersten Shader verbinden Also gut, jetzt haben wir es an der richtigen Stelle. Als Nächstes können wir für den zweiten Shader einen Hochglanz verwenden, können wir für den zweiten Shader einen Hochglanz verwenden, also lassen Sie mich den Hochglanz-Shader einfach mit dem zweiten Shader verbinden Also im Grunde wird dieser Knoten hier an den Rändern angezeigt Also können wir es optimieren. Wir können es glänzend machen, oder wir müssen es sogar rauh machen Ich werde es einfach bis eins machen. Auch wegen seiner Farbe mache ich es gerne dunkel. Gib ihm eine dunkle Farbe. Lass es mich einfach von hier aus überprüfen. Ordnung. Außerdem können wir Cut Ramp anpassen Lass mich einfach den besten Ort finden. Wir können auch ein bisschen mit diesem Material spielen, deshalb möchte ich die Festigkeit auf 0,1 reduzieren. Sollte keine starken Unebenheiten haben. Und im Grunde ist das alles für dieses Planetenmaterial. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, dieses Material auf all diesen anderen Planeten zu duplizieren . Sie können es also manuell tun. Sie können jeden Planeten auswählen und hinzufügen, und Sie können den Marsplaneten hinzufügen, aber das wird einige Zeit dauern. Der schnellste Weg oder die Abkürzung besteht also darin, alle Planeten auszuwählen, während Sie Shift wie folgt ausführen Und die letzte Auswahl muss der Planet sein , auf den das Material aufgetragen wurde, der, den wir hier haben. Und innerhalb unserer Materialeigenschaften, also haben wir diesen Punkt hier. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie das gerade ausgewählte Kopiermaterial sehen. Wenn Sie darauf klicken, fügen Sie das Material, das wir hier haben, auf all diesen anderen Planeten Jetzt müssen Sie nur noch die Farben anpassen, lassen Sie uns zum Beispiel diesen Planeten auswählen , den wir hier haben Also würde ich es gerne duplizieren, wir können auf dieses neue Material klicken Und da das zweite Material grün ist, kannst du einfach Rot auf Grün ändern. Und hier können wir diese Farbe anpassen. Lass mich einfach diese Farbrampe finden. Also hier werde ich einfach das Grün auswählen. Wählen wir diesen Bildschirm hier aus. Das Gleiche gilt für den zweiten Griff. Ich werde diesen Bildschirm auswählen. Da haben wir's. Also würde ich gerne dasselbe für den dritten tun. Also dieser ist blau. Also lass es uns einfach nochmal duplizieren. Du kannst es blau nennen und die gleichen Schritte wiederholen. Also werde ich hier dieses Blau wählen. Nett. Die auf der Unterseite, lass mich nachschauen. Der ist lila. Lassen Sie mich also diesen Planeten auswählen, das Material duplizieren, es lila nennen und lassen Sie uns diese Griffe anpassen Sie können eine violette Farbe wählen. Und für die anderen Materialien, sodass Sie einfach dasselbe Material wiederverwenden können , das wir gerade erstellt haben. Zum Beispiel können wir es grün machen. Also lass mich einfach nach dem grünen Planeten suchen. Der da oben kann ihn blau machen, und der hier können wir ihn lila machen. Und im Grunde haben wir es verstanden. Also haben wir all unsere Planeten texturiert Also werden wir in der nächsten Vorlesung mit den Sternschnuppen und den Sternen weitermachen Sternschnuppen und den Sternen 18. Texturing stars & shooting stars: Jetzt müssen wir die Sternschnuppen und die Sterne texturieren. Also lasst uns weitermachen und sie texturieren. Dieser wird ziemlich einfach sein. Drücken Sie die Leertaste, um zu dieser Ansicht zurückzukehren . Wenn diese Sternschnuppe ausgewählt ist, können wir ihr neues Material hinzufügen. Sie können es hier Sternschnuppe nennen. Und was das Haupt-SDF angeht, können wir weiter unten zur Emission gehen Sie können die Farbe ändern. Du kannst ihm diese feurige Farbe geben, etwa so, und du kannst die Stärke auf 25 erhöhen die Stärke auf 25 Sowas in der Art, es wird genau sein. In Ordnung, also lass uns dasselbe für die Sterne tun. Ich werde hier die Sterne auswählen. Wir können das gleiche Material wählen wir die Sternschnuppen geschaffen haben. Der letzte Schritt besteht also darin, allen Objekten auf den Sternschnuppen dasselbe Material zuzuweisen allen Objekten auf den Sternschnuppen dasselbe Material zuzuweisen . Wählen wir also alle Sternschnuppen aus, die wir in der Szene haben. Verschieben Sie die Maus nach links, um sie alle auszuwählen. In Ordnung. Und das letzte Element wird das sein, das nebenan ist, dieses, hier mit Shift-Auswahl ausgewählt, und hier in den Materialeigenschaften können Sie zu diesem Symbol hier gehen, das Drop-down-Menü ist, Material sammeln und kopieren, um es auszuwählen Auf diese Weise haben alle Sternschnuppen das gleiche Material Also lass mich dasselbe für die Sterne tun. Lassen Sie mich also einfach alle Sterne auswählen, die wir hier haben. Und bei gedrückter Umschalttaste den texturierten auswählen. Und wir können auf Material kopieren klicken, um es auszuwählen. Drücken wir also Null. Also jetzt sind die Sternschnuppen und die Sterne texturiert 19. Generate stars in sky: Jetzt möchte ich anfangen, an der Beleuchtung zu arbeiten. Als Erstes möchte ich einige Sterne im Hintergrund erzeugen , die Himmelssterne. Lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Ich möchte meine Szene so vertikal aufteilen und kann unten zum Shader-Editor wechseln Jetzt werden wir an der Beleuchtung arbeiten, also müssen wir von einem Objekt, dem Objektmodus, zum Wortmodus wechseln . Also das haben wir. Wir haben die Hintergrundfarbe mit dieser Wortausgabe verbunden. Ich habe dieses Material nicht wirklich aufgetragen, wir können hier drücken und wir können in den Rendermodus wechseln. Also das haben wir. Es ist komplett grau. Also verwenden wir hier diese Farbe. Wenn Sie also versuchen, es zu ändern, werden Sie ein anderes Setup haben. Also lasst uns weitermachen und anfangen, die Beleuchtung zu verbessern. Also als Erstes müssen wir die Sterne hinzufügen. Also werde ich einfach diesen Hintergrundknoten löschen und möchte mit einer Geräuschtextur beginnen. Also Shift A, lasst uns nach Rauschen suchen. Texer. Lassen Sie mich das noch etwas weiter ausbauen Der Noise-Texter muss also an Color AM angeschlossen sein. Drücken wir also Shift A, suchen wir nach Farbe R Und wir können den Faktor mit dem Faktor des Farbverlaufs und die Farbe mit der Oberfläche verbinden Faktor des Farbverlaufs und die Farbe mit der Oberfläche Jetzt sehen wir also den Lärmsektor. Also, ich möchte, dass du an diesen Griffen feierst, so etwas, das diesen aufnimmt Um genauer zu sein, können Sie Schwarz nehmen und 0,7 geben, während Sie Weiß 0,8 geben können Und als Nächstes müssen Sie nur das Ausmaß des Rauschens erhöhen , sodass es stärker wird. Auf diese Art und Weise, wie wir etwas erschaffen werden, können unsere Sterne entstehen. Also können wir die Skala bis auf 300 erhöhen, und jetzt können Sie sehen, dass wir die Sterne am Himmel erschaffen. Der nächste Schritt wird also darin bestehen , hier eine Nebelschicht hinzuzufügen , damit der Himmel wie Terrain aussieht. Jetzt ist es also völlig dunkel. 20. Adding Sun lighting: Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Sonne hinzuzufügen , um unsere Szene aufzuhellen Also können wir hier Shift A, Shift A drücken , wir können zum Licht gehen und lassen Sie uns die Sonne hinzufügen. In Ordnung. Also haben wir die Sonne. Wir können Null drücken, damit Sie die Beleuchtung aus unserer Kameraperspektive sehen können. Ich würde das gerne mit der Sonne machen, wir können hier zu den Eigenschaften der Daten des Objekts springen , sodass wir mit den Einstellungen herumspielen können Also, was die Stärke angeht, würde ich sie gerne auf sagen wir zehn erhöhen Als Nächstes möchte ich den Stand unserer Sonne anpassen. Ich möchte nicht, dass du so aufrichtest. Also was wir tun können, wir können N drücken. Gehen wir zum Objekt und wir können damit spielen, lassen Sie mich einfach die richtigen Einstellungen finden Also können wir mit der Rotation spielen. Also beim X werde ich es bei Null belassen. Für das Y können wir es also -80 Grad angeben und für das Z können wir ihm 100 geben Das ist also das beste Setup, das ich gefunden habe, also zögern Sie nicht, Anpassungen vorzunehmen sodass Sie die Position hier weiter anpassen können , um ein anderes Beleuchtungs-Setup zu erhalten Der nächste Schritt wird also darin bestehen, am Winkel, dem Winkel der Sonne zu arbeiten . Also werde ich es einfach erhöhen. Also sagen wir mal auf 25 Grad. Als Nächstes möchte ich die Materialien auf dem Raumschiff ein wenig anpassen , damit sie nicht so gut aussehen. Also können wir es tun Lass mich einfach das Raumschiff Main finden. Also hier, ich möchte vom Wort zurück zum Objekt gehen und die karierte Textur überprüfen. Deshalb möchte ich das Rot komplett rot machen, damit wir die Sättigung bis auf eins erhöhen können Und für das Glas, also müssen wir es wie Glas aussehen lassen. Ich will nur die Rauheit ganz auf Null reduzieren. Und für diese Reflexion, die IOR-Reflexion, können wir sie auf etwa 15 erhöhen Für das Stahlmaterial, das wir hier haben, ist es kaum sichtbar. Also, was wir tun können, lass mich ein bisschen daran arbeiten. Also das ist der Stahl. Lass es mich versuchen. Ja, das ist der. Damit wir abnehmen können, lass mich einfach den besten Weg finden, damit umzugehen. Wir sollten diese Kante vielleicht abschrägen. Wir können Alt und Shift T drücken . Lassen Sie mich sie ein wenig abschrägen Steuerung B, wir können es so abschrägen. Während der Erhöhung können wir mit der Maus scrollen , sodass Sie an der Seite eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen können Seite eine zusätzliche Kantenschleife Jetzt haben wir also einige Spiegelungen an der Kantenlinie, was gut ist. Wir können hier dasselbe tun. Drücken wir die Alt-Taste am unteren Rand, drücken wir die Alt-Taste, um beide Kantenlinien zu erfassen , und wir können sie abschrägen. Also Control B. Lassen Sie uns sie so abschrägen. Also gut, gehen wir zurück zum Rendermodus. Also, jetzt haben wir hier einige Überlegungen. Es sieht viel besser aus. Sie können hier also auch eine neue Lichtquelle hinzufügen , um diese Seite hier aufzuhellen Es ist völlig dunkel. Sie können also Shift A drücken. Lassen Sie uns zum Licht springen, und ich würde tatsächlich das Licht in diesem Bereich einschalten. Also lass mich das einfach aufgreifen. Wir können es auf die rechte Seite bewegen und wir können es auf dem X drehen, also drehen wir es seitwärts Als Nächstes können wir bei den Objekteigenschaften die Leistung erhöhen, sagen wir, auf 150 Watt. Das ist gut. Verteile Null so, dass du es aus der Kameraperspektive sehen kannst . Auch hier, was die Größe angeht, können wir die Größe des Lichts reduzieren. Machen Sie es wirklich winzig, etwa 0,25 Meter. 21. Add fog layer: Im nächsten Schritt möchte ich einen Nebelebeneneffekt hinzufügen und ihn hier platzieren. Lassen Sie mich Ihnen das im Referenzbild zeigen. Wenn Sie also die Strg-Taste drücken, werden Sie sehen , dass die Unterseite hier ein bisschen hellblau aussieht. Hier haben wir also Dunkelblau und auf der Unterseite etwas Hellblau. Also müssen wir zuerst zu dem Wort wechseln , damit wir die Sterne und die allgemeine Beleuchtung beeinflussen können und die allgemeine Beleuchtung Und ich möchte damit beginnen, diese neue Ebene zu erstellen. Also können wir uns diese beiden Notizen einfach notieren. Und ich möchte mit der Verlaufsfarbe beginnen , sodass Sie Shift A drücken können Suchen wir nach der Verlaufsfarbe. Sie können weitermachen und die Farbe mit den Oberflächen verbinden , sodass Sie sie hier sehen können. Lassen Sie mich einfach nach unten scrollen, damit Sie diese Ebene sehen können, richtig. Jetzt haben wir also diesen Gradienten. Also ich würde es gerne machen, ich würde es gerne drehen, damit Sie das Mapping und die Textkoordinate zum Gradienten hinzufügen können das Mapping und die Textkoordinate zum Gradienten hinzufügen Wir können also Strg+T drücken, damit Sie Zugriff auf das Mapping und die Textkoordinate haben Deshalb haben wir zuvor den Node Wrangler aktiviert , sodass Sie auf diese Verknüpfung zugreifen können auf diese Verknüpfung zugreifen Der schnelle Weg, das zu tun, ist also, zu den Bearbeitungseinstellungen und zu den Add-Ons zu gehen . Dort kannst du nach Wrangler suchen und Jetzt möchte ich den linearen Gradienten, den wir hier haben , umdrehen linearen Gradienten, den wir hier haben , Also würde ich gerne auf dem Y spielen. Dann kannst du es einfach umdrehen Geben wir 90 Grad ein. In Ordnung, also lass uns Null drücken, damit du zurückgehen kannst. Also haben wir diese Zeile hier. Aber diese Linie sieht ein bisschen perfekt aus, also ist es eine gerade Linie. Was wir also tun können, wir können die Geräuschsektoren hinzufügen , sodass es auf dieser Linie zu Verzerrungen kommen kann. Lassen Sie mich also einfach diese beiden Knoten ankreuzen. Und ich möchte eine Geräuschtextur hinzufügen. Also Shift A, wir können eine Geräuschtextur hinzufügen. Ich möchte das Rauschen mit der Skala dieses Mapping-Knotens verbinden . Lassen Sie uns also den Faktor mit der Skala verbinden, und wir können die Skala auf nur eins reduzieren. Sie werden also diese Skala beeinflussen. Also gut, als Nächstes müssen wir diesem Farbverlauf etwas Farbe geben Also hier füge ich gerne Notizen hinzu. Also Shift A, wir können nach dem Farbverlauf suchen und ihn hier platzieren. Was wir jetzt tun können, ist, diese Farben zu optimieren. Also für das Schwarz, also das Schwarz auf der Unterseite, kann es hellblau Also werde ich von hier aus einfach ein hellblaues wählen. Ordnung. Und für die weiße Farbe und für die weiße Farbe kannst du ihr dunkelblau geben. Wählen wir hier also dieses Blau und wir können es komplett dunkel machen . Klingt so. Als Nächstes möchte ich diesen Griff ziehen und ihn auf die linke Seite schieben. Da haben wir's. Also haben wir diesen Gradienten. Du kannst es einfach wegstecken. Aber ich glaube, ich werde es einfach hier lassen und stattdessen können wir wieder mit dem Mapping spielen. Also werde ich einfach mit dem X spielen , damit du es reduzieren kannst. Lass es mich einfach um 0,1 erhöhen. In Ordnung, wir haben es da drüben. Lass mich das ein bisschen übertreiben . Etwas wie das hier. Lassen Sie mich als Nächstes mit der Geräuschtextur spielen. Wir können versuchen, die Skala hier zu erhöhen, um etwas Lärm zu erzeugen, weil wir hier kein Geräusch haben. Lassen Sie mich also die Skala auf 2,5 erhöhen. Und wir können hier einen mathematischen Knoten hinzufügen. Shift A lasst uns nach dem mathematischen Knoten suchen. Legen wir ihn an die erste Stelle zwischen dem Rauschen und dem Mapping, und wir können mit diesem Wert spielen. Schauen wir uns das mal an. Also werde ich einfach reduzieren. Lassen Sie mich einfach glauben, dass ich einen Weg gefunden habe, wie wir diesen Knoten einfach hierher bringen können . Okay, jetzt haben wir das Geräusch, du kannst es hier sehen. Das ist wirklich gut. Das können wir sehen, wenn wir versuchen, hier mit der Skala zu spielen. Ordnung, also haben wir diese Ebene hinzugefügt, aber ich würde sie gerne ein wenig optimieren Es sollte so nicht stark sein. Also was wir tun können, wir können das ein bisschen nach hinten verschieben. So etwas wird es schon tun. Lass mich das mal sehen. Ordnung. Für diese Farbe können wir sie etwas dunkler machen. Nett. Jetzt müssen wir diese Sterne zurückholen , weil wir sie verloren haben. Also was wir tun können, wir können zwischen dieser Farbtrampe und den Sternen mischen . Diese beiden Knoten sind also die Sterne. Also bringen wir sie einfach her und wir können einen Mixer hinzufügen. Bringen wir also Shift A, wir können nach einem gemischten Knoten oder einer gemischten Farbe suchen. Wir können es zwischen dem Farbverlauf und der Wortausgabe platzieren, und für das B können wir die Sterne verbinden. Und wir haben es. Also haben wir die Sterne und wir haben diese Nebelschicht auf dem Boden. Man kann ein bisschen mit den Faktoren spielen. Wenn Sie also zum Beispiel nur die Sterne zeigen möchten, können Sie es bis zu einem Stern machen. Wenn Sie nur die Ebene ohne Sterne anzeigen möchten , können Sie sie auf Null zurücksetzen. Lassen Sie uns hier also zum Beispiel 0.7 verwenden. Sie können diesen Griff also etwas heller machen, also lassen Sie mich das einfach aufgreifen. So etwas in der Art. Also, was die Sonne angeht, würde ich gerne die Stärke der Sonne erhöhen , um hier hellere Farben zu haben. Also lass uns das auf 15 setzen und mal sehen. Was ist mit 25. Das ist ein bisschen zu viel, also können wir es einfach auf zehn, 20, 20 zurückbringen , das wird in Ordnung sein. Was den Winkel angeht, schauen wir uns das mal an. Was den Winkel angeht: Wenn Sie scharfe Schatten haben wollen, können wir ihn nicht verkleinern, also reduzieren wir ihn wieder auf zehn. Auf diese Weise werden wir also in Bezug auf den Schatten eine gewisse Präsenz haben . 22. Lighting volumetric sun: In diesem Tutorial möchte ich Ihnen zeigen, wie wir die Sonne auf diese Weise volumetrisch machen können , um ihr eine schöne, realistische Note zu verleihen schöne, realistische Note zu Lassen Sie uns also weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Also müssen wir zuerst zu dem Wort Beleuchtung auf der Unterseite wechseln . Lass uns zum Shader-Editor springen. Und für den Modus wird es das richtige Wort sein. Wenn Sie also hier bis zum Wort Ausgangsknoten scrollen, möchte ich die volumetrische Streuung hinzufügen Also rechts sammeln oder Shift A, lassen Sie uns nach Volumenstreuung suchen, das ist genau hier, und wir werden dem Volumen verbinden Also sieht es ein bisschen düster aus. Also, was wir tun können, zuerst möchte ich, also möchte ich, dass du dieses zweite gültige Strophi auf etwa 0,98 erhöhst auf etwa 0,98 erhöhst Und was die Farbe angeht, können wir die Sättigung erhöhen. Zum Beispiel können wir eine rote Farbe wählen. Stellen wir sicher, dass die Sättigung hier auf eins eingestellt ist. Das ist also ein Muss. Sonst wird es nicht funktionieren. Was den Wert angeht, können wir ihn auch bei eins belassen. Ordnung, jetzt müssen wir also ein neues Objekt hinzufügen. Also Shift A, wir können zu Mesh gehen und nach UVSphere suchen Also werde ich diese UV-Kugel einfach hierher verschieben. Sie können es einfach ganz nach unten skalieren. Und für dieses Objekt müssen wir zu dem Objekt zurückkehren , damit wir es beeinflussen können. Und ich möchte ein neues Material hinzufügen. Es wird also volumetrisches Volumenlicht sein. Du kannst es so nennen, wie du willst. Der Name ist nicht so wichtig. Sie können also A und Punkt drücken , damit Sie den Zoom hier zurücksetzen können, und ich möchte, dass Sie einfach dieses Prinzip-PSDF löschen und was wir tun können, Sie können tun, wir können Shift A machen, und lassen Sie uns nach Lautstärke suchen Also das Gleiche. Also das Volumen streuen und wir können es mit dem Volumen hier verbinden. Und da haben wir es Jetzt haben wir also unsere Beleuchtung, unsere volumetrische Beleuchtung. Also für dieses Objekt hier sollte es nicht sichtbar sein. Was wir also tun können, wir können das Transparente hinzufügen. Also Shift A, suche nach einem transparenten Knoten. Und wir können das BSDF mit der Oberfläche verbinden. Auf diese Weise kann man im Rendermodus sichtbar sein. Wir kümmern uns also nur um diese volumetrische Beleuchtung. Also kannst du wieder in die Welt zurückkehren und wir können hier die Farbe anpassen. Also zum Beispiel die Farbe hier, du kannst mir eine Farbe geben, die Sinn macht. Also lass mich einfach herausfinden , also werde ich mich einfach für das Blau entscheiden. Ich mag das Blau hier wirklich, die blaue Sonne. Und das ist ein Trick, du kannst hier die Intensität, die Dichte reduzieren , wenn du sie reduzieren willst. Also werde ich es einfach auf 0,75 reduzieren. Also in meinem Fall werde ich es einfach bei eins belassen , weil wir von hier aus an der Seite arbeiten werden, nicht von vorne Also, was die Dichte angeht, würde ich sie gerne auf etwa 0,01 reduzieren , einen wirklich niedrigen Wert. Und da haben wir's. Also haben wir unsere volumetrische Sonnenbeleuchtung 23. Animate spaceship taking off: In diesem neuen Abschnitt werden wir an der Animation arbeiten Das ist also das Endergebnis , das erzielt werden kann. Also lassen wir das Raumschiff abheben, sodass sich die Tür der Raumschiffe schließt, und danach werden wir Dann werden wir einige Sternschnuppen im Hintergrund animieren Das Gleiche gilt für die Planeten. Sie werden sich um ihre lokalen Achsen drehen. Bei der Kamera werden wir etwas wackeln, etwas mehr Zittern hinzufügen und sie wird ein bisschen rückwärts zurückkehren ein bisschen rückwärts zurückkehren Das ist alles, was wir für die Animation haben, also lasst uns weitermachen und anfangen Zuerst möchte ich dafür sorgen, dass sich die Tür des Raumschiffs öffnet. Also hier unten möchte ich mein Fenster wie folgt vertikal aufteilen mein Fenster wie folgt vertikal Für den unteren Bereich müssen wir also auf die Timeline umschalten, sodass wir auf der Timeline unsere Keyframes animieren werden unsere Keyframes animieren Lassen Sie mich einfach T drücken , um dieses Bedienfeld auf der rechten Seite auszublenden Und lass mich hier meine Tür auswählen. Wir können auf dem Nan-Panel auf Punkt drücken , damit Sie es vergrößern können. Lassen Sie mich auch die Bildschirmhüllen überprüfen und wir können sie öffnen. In meinem Fall muss ich es also auf Y öffnen. Wir können R und Y drücken, aber ich möchte es auf der lokalen Achse öffnen, damit Sie es perfekt auf das Raumschiff ausrichten können Sie können also einfach ein anderes Mal Y drücken. Und so, das ist also die lokale Achse, aber nicht so. Also kann RX X zweimal drücken. Die lokale Achse ist also die X-Achse. Also lass es mich hier einfach herumdrehen. Du kannst schreiben, lass uns sehen. Ich glaube, bei 105 kannst du das Klatschen hier drüben sehen Also bei etwa 105 Grad wird es den Boden berühren So wie das hier. Also werde ich gleich zum Bild springen. Lass mich einfach Null drücken, damit du die Kamera sehen kannst . Lassen Sie uns also die Tür auswählen. Also würde ich gerne zum Beispiel zu Frame 10 oder sogar 20 springen . Also ab 20 werden wir die Tür schließen. Also fügen wir die X-Rotation ein. Sie können also mit der rechten Maustaste klicken und einzelnen Keyframe des X einfügen, und wir können zu Frame 40 springen und die Tür schließen Lassen Sie mich einfach alles wieder auf Null bringen. Also kannst du hier Null schreiben. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und erneut einen einzelnen Keyframe einfügen. Wenn wir also von vorne beginnen, wenn wir diesen Wert auf Null setzen und die Leertaste drücken, also bei 20 beginnen, wird sich die Tür von selbst schließen Wenn Sie jetzt die Animation abspielen, indem Sie die Leertaste drücken , wird die Tür geschlossen. Da haben wir's. Also vielleicht schließt es zu schnell, also können wir es langsam machen. Also lass mich einfach die Tür auswählen. Wir können die Schließung ausweiten. Ich wähle einfach die Keyframes auf der rechten Seite aus und wir können G, X drücken, um sie zu verschieben Sie können sie also um 15 oder 20 Frames verschieben. Also sieh dir das an. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Umschalttaste drücken, sodass Sie von vorne beginnen können. Die Tastenkombinationen, die Sie hier verwenden können, sind Null, und weniger drücken Sie die Leertaste. Und das werden wir dafür sorgen, dass sich die Tür richtig glatt schließt. Also, nachdem die Tür geschlossen ist, also ich glaube, etwa 90 von hier, werden wir den Aufzug starten lassen. Wir werden also bei etwa 80 Bildern und etwa 90 Grad Rauch sehen , also muss das Raumschiff gestartet werden Also lass mich einfach das Raumschiff auswählen. Also das Keyframe, das wir animieren werden, ist die Z-Position, weil wir sie aufnehmen müssen Bei etwa 90 Frames können wir also mit der rechten Maustaste auf den Z-Wert klicken und den einzelnen Keyframe einfügen Und wir können bis zum Ende springen, also bei Frame 250, also bei Frame 250, und wir können einfach die Z-Position nach oben nehmen, zum Beispiel hier. 9 Meter hoch. Klicken wir mit der rechten Maustaste und fügen Keyframes ein. In Ordnung, also lass uns Null drücken und mal sehen. Also, die Tür schließt sich und gegen 90 Uhr wird sie abheben. Da haben wir's. Da fängt man langsam an, was toll ist. Aber das Problem hier ist, dass das Raumschiff hier langsamer werden wird Sollte beschleunigen, anstatt langsamer zu werden. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir also an den Kurven auf den animierten Kurven arbeiten , damit wir von der Timeline zum Diagrammeditor wechseln können der Timeline zum Diagrammeditor Und wenn das Raumschiff ausgewählt ist, werden Sie die Kurve sehen, die wir haben Also hier fängt es langsam an. Das ist nett. Aber am Ende geht es auch langsam voran. Also was wir tun können, wir können diesen Griff auswählen und ihn drehen. Drücken wir also R. Sie können ihn so drehen, dass er kurvig wird Jetzt haben wir also eine exponentielle Kurve, was bedeutet, dass die Geschwindigkeit exponentiell sein wird Wir können es auch linear machen, aber ich empfehle das nicht, denn wenn Sie es linear machen, werden wir diese plötzlichen Bewegungen haben Lassen Sie mich zeigen, dass Sie A drücken können, drücken und wir können es auf linear umstellen. Also schau dir das an. Wenn wir die Leertaste drücken, also bei der Stärke, bewegt sie sich mit einer konstanten Geschwindigkeit wie dieser, und das wollen wir nicht. Wir wollen einen langsamen Start haben. Lassen Sie mich die Steuerung Z einfach rückgängig machen Jetzt haben wir etwas langsame Stärke, und am Ende hört es nicht auf. Es wird sich weiter beschleunigen, so wie jetzt. Ich sehe auch, dass es ein bisschen langsam ist, also können wir seine Geschwindigkeit erhöhen Lassen Sie mich einfach diesen Griff auswählen. Wenn du seine Geschwindigkeit erhöhen willst, kannst du es erhöhen. Du kannst GY drücken und lass es uns so aufhängen. Auf diese Weise werden wir also schneller beschleunigen. Also werde ich das machen. Also als Nächstes möchte ich dem Raumschiff etwas Bewegung verleihen So sollte es nicht perfekt sein. Also können wir es ein bisschen so drehen lassen , wie es steigt. Nur ein bisschen Rotation hier. Sie können also sehen, dass die Drehung, die wir anwenden müssen, auf der Z-Achse erfolgt. Lassen Sie uns also hier zum Frame springen. 100 und wir können diesen Wert einfügen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um einen einzelnen Schlüsselrahmen einzufügen , und zum Beispiel bei Frame, eigentlich müssen wir etwas später beginnen. Lassen Sie mich von hier aus einfach die Z-Drehung auswählen und wir können diesen Griff nehmen und ihn ein wenig bewegen , bis das Raumschiff abgeschossen ist Also ich denke, gegen 125 wird alles in Ordnung sein, also kannst du es einfach bewegen Wir können GY drücken oder GX und dann verschieben wir es hierher. Also hier, Runde 130, Sie können es einfach drehen, indem Sie, sagen wir, 60 richtig einfügende Schlüsselbilder einsammeln. Lassen Sie mich einfach die Euler-Protation auswählen. Ja, aber das ist ein bisschen stark. Also der nächste Schritt, das zu tun, wird darin bestehen, dem Raumschiff eine gewisse Rotation zu verleihen , sobald es startet Ich möchte nicht, dass du es völlig klar hältst. Sie können diesen Effekt also erzielen, indem Sie ihn beim Aufsteigen leicht drehen . Um diesen Effekt zu erzielen, können wir zum Beispiel zu einem Frame springen, mal sehen. Bild 130 Wenn Sie sich also auf diese Weise bewegen möchten, können Sie die Umschalttaste drücken und die Schreibtaste drücken und klicken, damit Sie sich in diesen Frames bewegen können. Runde 130, lass mich einfach die rechte Zeile auf der Tastatur benutzen, um einen Frame zu verschieben. Hier können wir also die Z-Rotation einfügen. Sie also klicken, fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein, und hier können wir diese Euler-Rotation auswählen Sie können A, Punkt, drücken, um es zu vergrößern. Das ist also das Schlüsselbild, das wir haben. Ordnung, also können wir zum Beispiel zu Frame 50 springen und es so drehen und bei Frame 70 können Sie es zurückbringen. Ich habe einen besseren Weg. Wir können es zufällig machen. Wir können den Rauschmodifikator verwenden, um diese Animation auf dem Z zufällig aufrufen zu Wählen wir also zuerst die Z-Drehung und wir können hier zum Modifikator springen, sodass wir N drücken können, um auf dieses Bedienfeld zuzugreifen Und hier können wir den Geräuschmodifikator hinzufügen, diesen Modifikator. Also lass uns ihn hinzufügen. Also jetzt wird es laut werden Also, wenn wir die Leertaste drücken, haben wir eine Rotation, aber sie ist nicht richtig eingestellt Also was wir tun können, wir können mit der Größe und der Stärke spielen . Lassen Sie mich also einfach die Skala erhöhen. Sagen wir auf 15. Lass uns die Leertaste drücken. Jetzt haben wir ein besseres Wackeln, aber das ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie mich die Skala erhöhen, bis sie noch höher ist. Also sagen wir 30. Ordnung. Und wir können die Stärke auf 0,25 reduzieren, um nur ein paar subtile Rotationen zu haben , so etwas Wir brauchen es einfach nicht, also es einfach nicht perfekt sein Wir brauchen nur ein paar leichte Rotationen. Und als Nächstes sollten wir diese Rotation am Anfang nicht haben, also sollte es hier keine Rotation geben. Was wir also tun können, wir können hier den eingeschränkten Frame-Bereich überprüfen . Und wir können sofort loslegen, sobald das Raumschiff gegen 125 Uhr gestartet wird Es wird also mit 125 beginnen und bei 250 enden, was hier das Ende ist Also lass uns hier die Leertaste drücken. Also gut, wir haben es. Aber wenn Sie heranzoomen, können Sie sehen, dass wir einen guten Start haben Also sollten wir hier nicht so scharf sein. Es wird sich hier sonnig bewegen. Um dieses Problem zu lösen, mischen wir, wir können die Mischung beeinflussen Also können Sie hier einfach den Wert erhöhen , um eine glatte Krümmung zu erhalten. Drücken wir also die Leertaste. Also werden wir jetzt eine leichte Bewegung haben. Auch hier können wir die Stärke erhöhen. Lassen Sie mich es einfach auf eins zurückbringen. Eins ist zu viel, also nehmen wir 2,5. Da haben wir's. Hier können wir also die Steuertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren, und schauen wir uns die Animation an. 24. How to rotate planets on the local axis: In dieser Geschichte möchte ich Ihnen zeigen , wie wir ein Objekt auf seiner lokalen Achse animieren können ein Objekt auf seiner lokalen Achse animieren Also dieser Planet, den wir hier haben, wenn Sie versuchen, ihn um die Z-Achse zu animieren, wird er sich auf diese Weise drehen wenn Sie versuchen, ihn um die Z-Achse zu animieren, wird er sich auf diese Weise drehen. Also wollen wir das nicht Wir wollen es um seine lokale Achse herum animieren, die sich hier in der Nähe befindet Wenn Sie also ein weiteres Mal R, Z und Z drücken , bewegen wir uns um die Z-Achse Also das ist es, was wir wollen. Wenn wir versuchen, es so zu animieren, drücken wir leider die Umschalttaste mit der rechten Maustaste Wenn Sie zum Beispiel bei Frame Null beginnen, drücken wir N, damit wir R Z zweimal drücken können. Wenn Sie auf I, um Erkenntnisse zu gewinnen, drücken, welche werden dann passieren. Sie können die Rotation also hier sehen. Also bewegen sich alle Werte gleichzeitig. Es wird also eine echte Herausforderung sein, sie alle zu animieren. Die Art und Weise, diesen Planeten um die lokale Achse herum zu animieren, besteht also darin , ein neues Objekt hinzuzufügen Sie können jedes neue Objekt hinzufügen. Ich bevorzuge es, ein leeres hinzuzufügen. So können Sie zum Beispiel diese ebene Achse verwenden. Wo ist sie? Es ist hier. Lass es mich einfach von dort löschen. Wir können es einfach so nah wie möglich an den Planeten bringen. Also verschieben Sie A, leere Achse und Federebene, platzieren Sie sie hier oben, skalieren Sie sie, um sie zu sehen. Jetzt werden wir eine Verbindung zwischen dem Planeten und dieser Achse herstellen . Wählen wir also unseren Planeten und wir können eine neue Einschränkung hinzufügen. Also hier in den Beschränkungseigenschaften. Das ist also eine Transformation, eine Transformationsbeschränkung. Das Ziel dieser Transformation wird also diese Achse sein , die wir gerade geschaffen haben, diese leere Achse. Also werden wir die Drehung dieses Objekts lokal in diese umrechnen. Wählen wir also unseren Planeten aus. Und hier unten haben wir die Karte zwei und die Karte von. Die zweite Karte ist also die Achse, und die Karte von der Karte ist der Planet. Da wir also die Rotation kopieren wollen, legen wir hier beide Rotationen fest. Und wie ich schon sagte, die beiden Karten repräsentieren den Planeten, also müssen wir sie lokal auf der Z-Achse platzieren. Lassen Sie uns also hier zur Z-Achse springen. Für den Besitzer muss es sich also auf der lokalen Achse befinden. So wie das hier. Also, wenn wir versuchen, damit zu spielen, können wir das hier erhöhen. Also muss das Minus -360 Grad sein und das Maximum wird 360 Grad sein Und wir können dasselbe auf der Z-Achse der zweiten Karte Also 300 oder -300 für die -260. Also sieh dir das an. Wenn Sie diese Achse wählen, wenn wir versuchen, sie hier auf der Z-Achse zu drehen, werden wir den Planeten um die Z-Achse drehen lassen. Das ist also genau das, was wir wollen. Jetzt wird es einfach sein. Alles was Sie tun müssen, ist diese Achse zu animieren. Also lass mich es einfach hier in die Mitte verschieben. Auf der Z-Achse hier können wir also mit der rechten Maustaste auf „Einen einzelnen Keyframe einfügen“ klicken und bis zu Frame 250 springen, und wir können 260 daraus machen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen weiteren Keyframe einzufügen. Drücken wir also die Leertaste und schauen wir mal. Also jetzt wird es sich drehen. Also werden wir wieder dieses Problem mit dem langsamen Start und dem langsamen Ende haben . Wir können also A drücken, um hier alle Keyframes auszuwählen, und T drücken, um es linear zu machen Auf diese Weise werden wir also keine verlangsamte Bewegung haben keine verlangsamte Bewegung Also würden wir jetzt gerne dasselbe mit den anderen Planeten machen. Am schnellsten geht das also, indem wir alle Planeten auswählen , die wir hier haben. Und als nächstes auch dieser. Als Nächstes können wir den Planeten , den wir animiert haben, als letzten auswählen , also drücken wir die Shift-Taste und klicken, um ihn auszuwählen. Und was die Transformation betrifft, beziehen wir uns auch auf den gesamten Planeten. Hier können wir also auf dieses Symbol klicken und diese Kopie erstellen, um es auszuwählen. Auf diese Weise werden wir also dieselbe Transformationsbeschränkung auf alle anderen Planeten kopieren dieselbe Transformationsbeschränkung . Wenn Sie also jetzt die Leertaste drücken, drehen sich alle. Ich hätte gerne eine andere Rotation. Also haben all diese Planeten dieselbe Rotation. Also, wenn du zum Beispiel diesen machen willst , wenn du ihn langsamer machen willst. Also was wir tun können, ihr könnt diesen Planeten auswählen und hier wegen des Einflusses, ihr könnt damit spielen. Wenn Sie es also auf, sagen wir, 0,25 pro Vierteljahr reduzieren, dreht er sich um 75, 75 % weniger Also sieh dir das an. Also, dieser dreht sich schneller und dieser dreht sich langsamer. diese Weise können Sie den Animationen einige Variationen hinzufügen . Drücken wir also Null. Gehen wir zurück und wir können von hier aus beginnen. Also auch für diesen sieht es ein bisschen zu schnell aus. Also können wir es einfach auf nur 0,15 reduzieren. Also lass uns nochmal von vorne anfangen. Da haben wir's. Wir haben hier einen langsamen Start. Also lass uns hier die Leertaste drücken. Um von vorne zu beginnen, können wir die Umschalttaste drücken und eine Zeile auf der Tastatur links lassen und dann die Leertaste drücken. Und da haben wir es. Jetzt dreht sich diese Pflanze also sehr langsam. Perfekt. 25. Add Smoke particles: In diesem Tutorial möchte ich dir zeigen, wie wir etwas Rauch erzeugen können? So können die raumförmigen entfernt werden. Wir müssen hier etwas Rauch erzeugen. Wir werden die Partikel verwenden , um diesen Rauch zu erzeugen. Also lass uns weitermachen und das tun. Also zuerst möchte ich zu den ersten früheren Frames springen. Also hier möchte ich ein Objekt genau hier unten erstellen . Also können wir Shift S drücken, Curt hat gerade ausgewählt, hier können wir Shift A drücken. Ich würde gerne zu Mash gehen und wir können die UV-Kugel einsetzen Also, was die Dimensionen angeht, können Sie sie einfach auf 12 bis acht reduzieren auf 12 bis acht Er für die Ränge. Kann der Lappen glatt Schatten sammeln. In diesem Modus können wir es wirklich herunterskalieren. Lassen Sie mich einfach den Schalter am Y-Frame drücken und wir können es hier nach unten drücken. Also diese Objekte werden hier Rauch ausstoßen. Also, wie Sie sehen können, ist es ziemlich nah am Motor. Also kannst du es einfach ein bisschen nach unten ziehen und es hier verkleinern. Als Nächstes können wir hier zum Partikelsystem springen und ein neues Partikel hinzufügen. Also nennen wir es Raumschiff, Rauch. Also, was die Zahl angeht, würde ich gerne mit einer niedrigeren Zahl experimentieren Also versuchen wir es zunächst mit 200. Für den Startframe müssen wir also im Grunde genommen den Rauch nach einer Weile haben , bevor das Leerzeichen weggenommen wird. Also der Raum ist das Raumschiff , das hier gegen 90 Uhr gestartet wird , das hier gegen 90 Uhr gestartet Lass mich deinen Standort überprüfen. Es wird also um 90 Uhr starten. Also müssen wir den Rauch direkt vorher ausstoßen, damit wir wieder auf 75 gehen können. Wir sind also 15 Frames rückwärts. Wählen wir also die Kugel aus, die den Rauch ausstoßen wird , und wir können die Ausgangsposition festlegen Der Start-Frame wird also 75 sein. Und der Rauch wird enden. Lass uns sehen. Sobald das Raumschiff zum Beispiel dieses Niveau erreicht hat, denke ich, dass 200 in Ordnung sein werden Also bis zum Ende, also sobald das Raumschiff dieses Niveau erreicht hat, sagen wir 160 Also wirst du nicht rauchen. Also setzen wir das Ende hier auf 160. Also für die gesamte Lebensdauer bedeutet das, wie lange diese Partikel leben werden. Bei 75, also diesen ersten Partikeln, sterben sie zum Beispiel also diesen ersten Partikeln, nach 60 Bildern ab, nach 50 Bildern. Sie können also die Lebensdauer, sagen wir, auf 60 erhöhen, um sie etwas länger zu halten. Ordnung, also lasst uns ein bisschen nach unten scrollen und wir können uns die Dynamik ansehen, um das Ergebnis zu sehen Wenn Sie hier also die Leertaste drücken, werden wir sehen, wie diese Partikel ins Spiel kommen Aber wir müssen an ihnen arbeiten. Sie sollten nicht so sein. Also müssen wir sie zuerst dazu bringen, mit diesem Landeplatz hier zu interagieren . Also was wir tun können, wir können hier diesen Landeplatz auswählen und daraus eine Kollision machen. Wir können also direkt zur Physik springen und ich möchte mit einem Trick-Click auf Kollision klicken. Also lassen Sie uns erneut die Partikel auswählen und das Backen wiederholen. Also lass uns hier scrollen. Wir können alle Motorräder löschen und die gesamte Dynamik auswählen. gedrückter Umschalttaste mit der rechten Maustaste können wir die Leertaste drücken und mal sehen. Also los geht's. Also jetzt kollidieren sie mit dem Boden. Lassen Sie mich versuchen, die Größe zu erhöhen. Ich werde versuchen, es zu vergrößern. Lass mich zuerst. Also hier, das ist die Skala. Also beim Rendern haben wir die Skala. Wir können es bis zu einem gewissen Punkt erhöhen, sehen wir uns hier an. 0,3. Scrollen Sie ein wenig nach oben und löschen Sie alle Backwaren. Und wir können hier die Leertaste drücken, um das zu sehen. Okay. Okay, wir haben also die Partikel. Also würde ich gerne tun, ich würde diese Elemente gerne durch einige Objekte ersetzen . Sie können also den S-Cursor mit Shift drücken, um ihn auszuwählen. Shift A kann zu Mash wechseln, und ich möchte eine neue UV-Kugel hinzufügen Sie können dieselben Segmente und Ringe zwischen 12 und acht beibehalten, oder wir reduzieren sie einfach auf zehn bis fünf Weil wir diese Kugel mehrfach duplizieren werden , ist es gut, sie zu optimieren Lass es mich einfach hierher bringen. Seitwärts können wir Ric Click and Shade Smooth machen. Für dieses Objekt hier können wir also F 2 drücken und wir können es Rauchpoticles nennen Sie können die Namen Units Smoke Particles, Units hinzufügen. Einheiten. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt die Partikel auswählen, die wir hier haben, und ich möchte diese Kugel anstelle dieser Objekte emittieren . Also kannst du nach unten scrollen. Lass uns auf den Backwaren löschen. Und wenn du runter zum Rendern scrollst, also anstatt es als Halo zu rendern, also das sind die Halo-Objekte, kannst du es einfach auf ein echtes Objekt umschalten Und hier für das Instanzobjekt können wir auswählen, dass Sie einfach danach suchen können, was eine Art Suche nach Rauchpartikeleinheiten ist Jetzt werden wir diese Hagelobjekte durch unsere Kugelobjekte ersetzen . Ordnung. Also, was wir als Nächstes tun können, können wir die Skala anpassen Jetzt können wir die Skala hier anpassen. Ich würde die Skala hier gerne auf, sagen wir, 0,5 erhöhen, und wir können auch die Zufälligkeit erhöhen, sodass Sie eine andere Skala haben können Jeder wird unterschiedliche Skalen haben. Geben wir hier also 0,75 für die Zufälligkeit an. In Ordnung, also fangen wir von vorne an. Wir können die Frames hier auf Null setzen und dann die Leertaste drücken. In Ordnung, also die Tür schließt sich. Also, wir haben ein paar Partikel und das Raumschiff wird starten Also kannst du sehen, dass sie hier tanzen. Das will ich nicht. Also was wir tun können, wir können den Dump-Wert ein wenig anpassen . Lass mich ihn zuerst finden Es ist Teil der Physik, die Kräfte hier. Also können wir den Dump auf etwa 0,01 erhöhen , um die Sprungkraft dieser Elemente zu reduzieren Fangen wir also wieder von hier an, drücken Sie die Leertaste und lassen Also jetzt sehe ich keine große Veränderung. Lassen Sie mich einfach versuchen, diesen Wert auf 0,1 zu erhöhen. Fangen Sie von vorne an. Aber sie halten zusammen. Das wollen wir nicht. Also reduzieren wir es einfach auf 0,0 25. Drücken Sie die Leertaste. Also werde ich den Gravitationsfaktor verringern, sodass wir nur ein kleines bisschen nach unten zur Schwerkraft scrollen können. Geben wir 0,5. Also müssen wir sie ein bisschen fliegen lassen. Also gut, fangen wir hier von vorne an. Okay, wir können die Schwerkraft sogar auf etwa 0,15 reduzieren Also mit Partikeln musst du einfach weiter experimentieren. Also gut, wir haben hier einen schönen Effekt. Also lassen Sie mich versuchen, die Anzahl dieser Einheiten statt 200 zu erhöhen . Geben wir 500 drauf. Und fangen wir noch einmal an. In Ordnung, das sieht also gut aus Also, da ich die Skala gerne animieren möchte, möchte ich diese Rauchstelle vergrößern, die Größe des Hier die Skala, Sie können sie mit der Zeit erhöhen, etwa so, bis sie die Kamera erreicht Das Ziel hier ist also, eine Loop-Animation zu erstellen. Man wird hier also das Ende erreichen, also werden wir so einen großen Rauch haben und wir können mit der Animation von vorne beginnen. Aber ich glaube, ich werde diesen Dump, diesen Dump-Wert einfach loswerden Dump, diesen Dump-Wert einfach loswerden Lassen Sie mich ihn einfach wieder auf Null reduzieren. Und lass es uns noch einmal versuchen. Okay. Außerdem würde ich gerne die Lebensdauer erhöhen, sodass du ihr 100 fürs Leben geben kannst. Wir brauchen diese Partikel , um ein bisschen länger bei uns zu bleiben . In Ordnung, so etwas in der Art. In Ordnung, wir haben die Partikel, sie dehnen sich aus. Wenn wir zum Beispiel 200 erreichen, möchte ich sie noch weiter vergrößern , sodass sie den gesamten Kamerarahmen abdecken können. also hier in den Partikeln nach unten, Scrollen wir also hier in den Partikeln nach unten, bis wir die Skala wieder finden. Hier können wir also auf „Schlüsselbild einfügen“ klicken und am Ende auf 200 und sagen wir, 240 klicken, sodass Sie es sogar nach oben erweitern können. Schon wieder 26. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild einfügen. Ordnung, fangen wir also von vorne an und sehen uns die Änderung an. Ordnung, sie expandieren also. In Ordnung. Also hier, nein, das gefällt mir nicht, also werden sie zu schnell expandieren. Das wollen wir nicht Also werde ich diesen Frame einfach bei 200 löschen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild löschen. Sie können diesen auch löschen. Wir können diese Animation also besser optimieren, wenn wir hier zum Diagrammeditor springen Also können wir hier die Größe wählen. Lassen Sie mich den Punkt A drücken , damit Sie den Zoom auf der Kurve zurücksetzen können. Also werden wir so Ski fahren. Also hier, was wir tun können, wir können diesen Griff umdrehen , diesen TrR. Du kannst es so drehen. Jetzt wird es also exponentiell gehen Also das ist der Weg, um den Rauch beim Skifahren in die Höhe zu treiben. Also folgt es, wie Sie sehen können, es folgt diesem Motor. Perfekt. Also, was wir jetzt tun müssen, wir müssen dieser Partikeleinheit Material geben , damit wir sie durchsichtig machen und wie Rauch aussehen können . Also, wenn Sie jetzt Z drücken, was sollte gerendert werden. Also so wird es aussehen. Also musst du daran arbeiten. Also werde ich das Objekt der Rauchpartikel-Einheit auswählen . Und hier möchte ich zum Shade-Editor wechseln, und Sie können ihm ein neues Material geben. Also nennen wir es hier Rauch. Also in meinem Fall werde ich nicht das prinzipielle SDF verwenden, also werde ich es einfach auswählen und löschen Und stattdessen werde ich den Volume Scatter verwenden. Shift A, lass uns nach Volumen suchen. Streuen Sie diesen hier und Sie können die Lautstärke mit der Lautstärke verbinden Ordnung, jetzt fängt es an, Rauch zu ähneln, aber wir können noch weiter daran arbeiten Also können wir die Dichte hier reduzieren. Aber ich würde die Dichte gerne mit einer Kamera kontrollieren. Drücken wir also Shift A. Wir können eine Kamera benutzen, dann verbinden wir die Farbe mit der Farbe Hier können Sie also die Farben so anpassen, dass Sie sie rot machen und ihr eine beliebige Farbe geben können Außerdem möchte ich ihm eine Art Geräuschtextur geben. Also möchte ich nicht, dass es perfekt ist. Also können Sie Shift A drücken Suchen wir nach Rauschen, Geräuschtexturen. Aber bevor Sie es anschließen, ist die Qualität des Rauchs, wie Sie hier sehen können , wirklich schlecht. Das können wir verbessern, gehen wir zu den gerenderten Eigenschaften. Wenn Sie also hier nach unten scrollen, werden Sie die Bände finden. Die Auflösung liegt also bei eins bis acht, was wirklich niedrig ist. Also, was Sie tun können, können Sie aufgreifen. Die beste Einstellung ist also eins zu eins, aber es wird für den Computer etwas schwierig sein , sie zu generieren. Aber das ist in Ordnung. Also jetzt haben wir es hier. Also wird es so sein, dass ich etwas hinterherhinke. Ich werde einfach eins bis zwei nehmen. Als Nächstes werde ich den Faktor des Rauschens mit dem Faktor hier verbinden . Und lassen Sie mich hier versuchen, mit dem Rauch mit der Skala zu spielen . Ich werde die Skala einfach auf 2,5 reduzieren. Und um es zu sehen, müssen wir außerdem hinzufügen, lassen Sie mich versuchen das Mapping und die Textarcdinante hinzuzufügen Bei diesem Rauschen, ausgewählt in Texas, können wir Strg T drücken. Jetzt haben wir also das Mapping und die Textilkoordinate Also lass mich jetzt an diesem Camp arbeiten. Also was wir tun können, wir können das Schwarze nehmen. Also jetzt können Sie sehen, dass das Geräusch ins Spiel kommt. Wenn Sie mit der Geräuschtextur und der Skala spielen , werden Sie diese Veränderung feststellen. Also würde ich gerne das Schwarz auf die rechte Seite nehmen und das Weiß hier. Also gut, das ist in Ordnung Der beste Weg. Auch hier für den Typ möchte ich ihn von linear auf konstant umstellen. Also ich denke, ich werde hier einfach so etwas zurückbringen . Außerdem würde ich gerne die Rotation der Partikel optimieren. Ich glaube nicht, dass sie es sind, also sehen sie hier gleich aus. Also unten musst du hier im Objekt nachschauen. Im Instanzobjekt können Sie die Objektrotation überprüfen. Auf diese Weise werden wir zufällige Größen mit zufälligen Rotationen des Rauchs haben zufällige Größen mit zufälligen , was großartig ist Das Letzte, was wir tun müssen, ist, diese Kugel transparent zu machen, die in unserem Rendering nicht erscheinen sollte Lassen Sie uns also den Rauch auswählen und hier unten können Sie die Timeline auf die Shader-Ganzzahl umschalten und wir können ihr ein neues Material hinzufügen Nennen wir es transparent. Durchsichtig. Sie können den Punkt A drücken, um diesen Knoten einzurichten, und wir können den Alphawert einfach bis auf Null reduzieren. Wie Sie sehen können, haben wir dieses Objekt nicht. Es ist also hier, es ist das Objekt , das uns den Rauch gegeben hat, aber es ist nicht im Rendering zu sehen. Das Letzte , was wir tun müssen, ist , die Animation zu backen, also, die Animation zu backen, also gehen wir zurück zur Timeline, damit wir sie nicht so verlieren. Wählen Sie hier den Rauch aus und Sie können nach unten scrollen und wir können die gesamte Dynamik übernehmen. Jetzt ist es also gebacken. Also lass mich einfach Z drücken, um wieder zu Solid zu wechseln. Also jetzt wird es gebacken. Ich 26. Mastering camera movements: Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Kamera zu animieren. Wir werden also ein bisschen zittern , wenn sich die Tür hier schließt Also würde ich die Kamera gerne ein bisschen schütteln, dann können wir ein bisschen zurückgehen Lassen Sie mich hier meine Kamera auswählen und wir können hier zu den Eigenschaften der Kameradaten springen und wir können fokussieren, wir können die Brennweite ein wenig anpassen Bei Bild Null können wir also mit der rechten Maustaste auf „ Schlüsselbild einfügen“ klicken und zum Bild springen, sagen wir, wir können bis zum Ende gehen, 250, und wir können 25 geben, indem wir mit der rechten Maustaste in das Suchschlüsselbild klicken es linear zu machen, können wir auch T drücken und es bis linear suchen Jetzt werden wir also eine solche Rückwärtsbewegung haben solche Rückwärtsbewegung Also als Nächstes müssen wir das Schütteln hinzufügen. Sobald sich die Tür hier schließt, müssen wir das Zittern um 58 hinzufügen Hier können wir also die Z-Position animieren. Drücken wir also N. Also möchte ich es auf dem Z animieren. Also möchte ich hier die X-Rotation animieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen Jetzt können wir den Rauschmodifikator hinzufügen , sodass wir diese Drehung hier animieren können Wechseln wir also von der Timeline zum Diagrammeditor. Und hier möchte ich das Objekt auswählen, das die Euler-Rotation transformiert Sie können hier einen Zeitraum drücken, um den Zoom zurückzusetzen . Also der rote. Also hier können wir N drücken, zu den Modifikatoren gehen und den Rauschmodifikator hinzufügen. Jetzt ist es also laut. Aber wir müssen den Bildbereich einschränken oder einschränken. Lassen Sie mich ihn einfach einschränken. Wir müssen also bei 58 beginnen, sagen wir 63, nur fünf Frames. Lass uns sehen. Wir haben es, aber wir müssen die Stärke auf 0,15 reduzieren Lass uns das nochmal versuchen. Das ist gut. Vielleicht zu viel. Also was ist mit 0,05? Klingt so Aber ich sehe, dass hier ein anderes Geräusch zum Tragen kommt. Warum haben wir dann noch ein Geräusch? Lassen Sie mich dieses Geräusch hier einfach entfernen und mal sehen. Es ist also immer noch ein anderes Geräusch zu hören. Lass mich die Brennweite überprüfen. Ja, wir haben auch Rauschen für die Brennweite. Ich werde es einfach entfernen. Ich weiß nicht, wie es hinzugefügt wurde. Und lassen Sie uns das Geräusch der Rotation zurückbringen. Lassen Sie mich hierher zurückblättern. Drücken Sie die Leertaste. Da haben wir's. Als Nächstes können wir also ein weiteres Geräusch hinzufügen wenn das Raumschiff gestartet wird So können wir zum Beispiel bei 105 beginnen oder wir können tatsächlich bei 100 beginnen. Also lass mich das einfach machen. Also werde ich dieses Geräusch einfach ausblenden. Wir können den zweiten Rauschmodifikator hinzufügen sie zu dieser Euler-Rotation schicken Und wir können anfangen, also lasst uns das Bild anschlagen. Also kannst du bei 100 anfangen und es werden 200, 250 sein. Also lass uns sehen. Da haben wir's. Reduzieren wir die Stärke auf 0,05. Da haben wir's. Da wackelt es schon, aber das ist ein bisschen zu viel Also können wir es wieder auf 0,01 reduzieren. Da haben wir's. Da hat uns das gezittert. noch ein Trick, wenn du willst die Kamera auf das Raumschiff schaut, also werde ich dir zeigen, wie das geht Wenn du die Kamera machen willst, konzentriere dich auf das Raumschiff Also die Spur, die du machst, du kannst die Kamera auswählen. Sie können hier zur Beschränkung wechseln und die Spur zur Beschränkung hinzufügen. Das Ziel hier wird also das Raumschiff sein Du kannst einfach diese Pipette benutzen und das Raumschiff hier auswählen Also schau dir das an. Also, jetzt wird sich die Kamera komplett auf das Raumschiff konzentrieren Also wird es starten, es wird sich weiter so darauf konzentrieren Sie können sich auch bewerben oder den Einfluss beeinflussen. Sie können es zum Beispiel auf 0,5 setzen, sodass wir einige Mikrofone haben, die nicht perfekt sind. In Ordnung, das ist also wirklich gut. 27. Rendering & compositing: In diesem Tutorial werden wir unsere erste Aufnahme rendern Lassen Sie uns die Einstellungen für das Rendern festlegen. Wir können hier also zu den Rendereigenschaften springen und zunächst die Rendering-Samples vergrößern, sodass Sie eine höhere Auflösung und mehr Details haben. Sie können hier also die Auflösung erhöhen, die Samples auf sagen wir 500. Und ich möchte, dass du den Schatten überprüfst. Wir brauchen ein paar Schatten in unserem Rendering. Als Nächstes benötigen wir für die Ratenerhöhung die Rate genauso wie für die Auflösung Ich würde sie gerne auf eins bis zwei erhöhen , um den Faktor eins zu zwei zu erreichen. Außerdem können wir hier unten die Lautstärke überprüfen. Was die Lautstärke angeht, würde ich die Qualität also auf eins bis zwei erhöhen. Und für den zweiten Tab haben wir die Ausgabe. Für die Ausgabe hier werde ich also nur 1920 x 1080 Pixel verwenden . Und was die Dimension angeht, werde ich es bei 100% dieser Auflösungen belassen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Szene rendern. Sie können also oben auf die Registerkarte Rendern gehen und das Bild rendern. Und wechsle einfach dafür. Okay, wir haben unser Rendering, also tausche ich als Nächstes das zusammengesetzte Sitzen aus , damit wir unser Rendern verbessern können Gehen wir also zurück zu unserer Szene hier. Wir können zur Komposition oben springen. Und ich möchte, dass du hier die Knoten und den Hintergrund überprüfst. Um also unser Rendering im Hintergrund zu sehen, können wir die Viewer-Knoten hinzufügen. Also Shift A, lasst uns nach dem Viewer suchen. Dort gibt es keinen und du kannst die Bildausgabe mit der Bildeingabe unserer Zuschauer verbinden . Auf diese Weise werden wir also unseren Ender im Hintergrund sehen . Wenn Sie es verschieben möchten, können Sie die Alt-Taste und die mittlere Maustaste drücken , damit Sie es wie folgt bewegen können. Wenn Sie die Ansicht vergrößern möchten, können Sie V drücken . Sie können sogar V drücken Wenn Sie die Ansicht vergrößern möchten, können Sie Alt V drücken , um N zu zoomen. Also werde ich es einfach so belassen. Als Erstes möchte ich etwas Blendung hinzufügen, damit Sie diese Sterne zum Leuchten bringen können . Sie können also Shift A drücken. Suchen wir nach dem Blendknoten. Ich werde es hier einfach zwischen diese Zeile setzen, und wir können den Ausgang auch mit dem Viewer verbinden , sodass wir den Effekt hier sehen können und sofort diesen schönen Effekt sehen, aber wir müssen noch ein bisschen daran arbeiten Also zuerst möchte ich seinen Effekt reduzieren. Um das zu tun, können Sie den Schwellenwert hier erhöhen, sodass Sie ihn auf, sagen wir, 25 erhöhen können. Auf diese Weise werden wir also die Wirkung dieser Blendung reduzieren die Wirkung dieser Blendung Wir können es sogar erhöhen, also sagen wir 35 oder sogar 50 oder so Und wenn Sie es drehen möchten, können Sie diesen Blendeffekt drehen Also hier, was den Winkel angeht, können wir ihm sagen, 45 Grad geben sagen, 45 Grad Also, wir werden unsere Sterne um 45 Grad drehen . Außerdem können wir sie für diese Farbmodulation auf 0,1 reduzieren. Als Nächstes können wir also eine weitere Blendung hinzufügen. Shift A, lasst uns wieder nach einer Blendung suchen. Also lass es mich zuerst hier hinstellen. Also, was den Typ angeht, würde ich gerne von Streaks zu Ghost wechseln von Streaks zu Ghost Also werden wir diesen Ghost-Effekt haben. Auch hier, was die Qualität angeht, lassen Sie uns sie auf hoch anheben. Und was den Schwellenwert angeht, würde ich ihn gerne erhöhen. Also geben wir ihm 25. Also werden wir es auf, sagen wir , den Schwellenwert erhöhen . Ich kann ihn auf 50 erhöhen, genau wie bei der ersten Blendung. Jetzt haben wir diese Zeile hier. Also das ist der Ghost Glare. Und zum Schluss möchte ich noch eine Blendung für den Nebel hinzufügen. Deshalb möchte ich hier etwas Nebel hinzufügen. Also Shift A, lassen Sie uns die Blendung hinzufügen. Setzen wir es hier in die erste Zeile. Und für den Typ können Sie ihn von Streifen auf Nebelglühen umstellen Lass mich zuerst den Bloom ausprobieren. Okay, wir können den Schwellenwert wieder auf 50 erhöhen. Das ist zu viel. Was ist mit 25, nur die Hälfte. Ich mag diesen Effekt hier sogar. Also lass mich einfach 35 oder ungefähr 45 versuchen. Also gut. Mir gefällt das. Auch was die Größe angeht, können wir es auf nur sechs reduzieren. Im nächsten Schritt möchte ich also etwas Foglow hinzufügen. Also kann ich Shift A drücken, lass uns wieder nach Blendung suchen . Lass es uns hier hinstellen Und für den Typ können wir ihn von Streifen auf Nebelglühen umstellen ihn von Streifen auf Nebelglühen Jetzt haben wir hier also etwas Nebel. Also werde ich die Qualität einfach auf hoch ändern und für den Schwellenwert können wir ihn erhöhen, um den Nebel zu reduzieren. Fangen wir also mit 25 an. Lass uns sehen. In Ordnung, der hier sieht also gut aus. Abschließend möchte ich eine gewisse Farbbalance hinzufügen, damit wir unserem Rendern ein anderes Gefühl verleihen können. Also können wir es hier am Ende machen. Also, Shift A, lassen Sie uns die Farbbalance hinzufügen. Dieser Knoten genau hier. Sie können ihn zwischen die letzte Schicht und den Verbundwerkstoff legen. Und um es zu sehen, können Sie es auch mit dem Viewer-Knoten verbinden. Okay, jetzt können wir die Farbe anpassen, also lass mich einfach eine blaue Farbe wählen Also warte ich einfach darauf. Also ändern wir jetzt die Stimmung unseres Renderings. Außerdem können wir ihm eine warme Farbe geben. Da haben wir's. Jetzt sieht es also rot aus. Jetzt sieht es rot aus, aber ich bevorzuge das Blau. Das Blau sieht besser aus. Wenn Sie die Helligkeit Ihres Renderings erhöhen möchten, können Sie den Helligkeitskontrastknoten verwenden. Also Shift A. Suchen wir nach Helligkeit. Dieser Knoten hier, und wir können ihn wieder zwischen den Betrachter und den letzten Knoten platzieren wieder zwischen den Betrachter und den , den wir auf der linken Seite haben. Sie können ihn also auch hier mit dem Viewer verbinden und wir können mit der Helligkeit spielen. Erhöhen wir es also auf 0,1. Es ist also kaum sichtbar. Was ist mit 0,5. In Ordnung. Auch für den Kontrast setzen wir ihn auf minus Nullpunkt minus zwei. Ich möchte nur die Auswirkungen hier sehen. Okay, was ist mit zwei? Kannst du es aufdecken? Okay. Ich glaube, ich bleibe einfach bei der Helligkeit. Lassen Sie mich einfach den Kontrast entfernen und wieder auf Null setzen. Hört sich so an. Und wenn Sie mit dem Abschwächen Ihres Renderings fertig sind, können Sie von hier aus zum Bildeditor wechseln Und hier möchte ich die Renderausgabe auswählen, also lassen Sie uns hier nach dem Renderergebnis suchen, und Sie können es einfach speichern Stellen Sie es sich vor und speichern Sie es als Ihre Schreibtische. 28. Production of final animation: Der letzte Schritt zu unserem Kurs ist das Rendern unserer endgültigen Animation. Um unsere endgültige Animation zu rendern, müssen wir also alle Frames von Null bis 250 rendern, und wir werden sie kombinieren. Um das zu tun, können wir zunächst zu den Eigenschaften der Renderausgabe gehen . Und dafür verwende ich diese für die Auflösung. Also für die Auflösung verwende ich das hier für die Auflösung. Wenn Sie also schnell rendern möchten , können Sie das einfach um die Hälfte reduzieren. Sie können hier 50% verwenden. Für die Bildrate verwende ich also die Standard-Framerate von 24 FPS pro Sekunde. Und ich werde ein bisschen nach unten zur Ausgabe scrollen. Hier für die Ausgabe können Sie also einen beliebigen Ordner auswählen, in dem Sie beim Rendern all dieser Keyframes speichern Und für die Dateiformate behalte ich es bei L PNG Vielleicht möchten wir es auf ein Video umstellen, aber ich empfehle das nicht, da Sie möglicherweise fehlerhafte Renderings haben Es wird also einfacher sein , das zu beheben , aber wenn Sie es als Video rendern, wird es ein bisschen schwierig sein Der letzte Schritt besteht also darin , zum Rendern überzugehen und dann die Animation zu rendern. Wenn das Rendern abgeschlossen ist und Sie das Verzeichnis überprüfen, das Sie zuvor zugewiesen haben, werden Sie feststellen, dass es alle Renderings enthält, angefangen bei Null bis 250 Jetzt müssen wir nur noch all diese Frames kombinieren, damit wir zu unserer Szene zurückkehren können Und wenn Sie oben ein wenig scrollen, finden Sie dieses Plus-Symbol. Ich möchte also, dass du darauf klickst und wir können zur Videobearbeitung wechseln. In Ordnung, also springen wir zum ersten Bild, das Null ist. Und was ich gerne tun würde, ich möchte, dass du auf Bildsequenz hinzufügen klickst auf Bildsequenz hinzufügen Bildsequenz hinzufügen. Und ich möchte, dass du ein Verzeichnis auswählst , in dem wir alle Renderings haben Dann können Sie A drücken, um das M auszuwählen und Sie können auf Bildstreifen hinzufügen klicken Auf diese Weise werden wir den gesamten Streifen hier haben . Also alles, was Sie tun müssen, ist es als einzelnes Video zu rendern. Nun zu den Einstellungen hier, also in den Outpost-Eigenschaften, können wir ein bisschen nach unten scrollen, bis wir den Outspot wieder finden Und was das Format für die Dateiformate angeht, müssen wir es von PNG auf FF N PG-Video umstellen Für die Kodierung hier möchte ich das P-Format wählen, damit wir dieses hier und für die Kodierungsgeschwindigkeit wählen können . Also ist es besser, es zu machen Ich werde es einfach auf der Standardeinstellung belassen. Für die Qualität des OS-Patches möchte ich eine hohe Qualität haben, und für das Keyframe-Intervall möchte ich es bis zum Ende bringen , damit Sie die Größe unseres endgültigen Videos reduzieren können die Größe unseres endgültigen Videos reduzieren Geben wir ihm jetzt einfach einen Namen. Du kannst es endgültige Animation nennen. Und Sie können weitermachen und unsere endgültige Animation rendern , um eine Renderanimation zu rendern. Und da haben Sie es, wir haben unser letztes Render-Animationsvideo. 29. Conclusion: Und da haben wir auch das Ende dieses Kurses erreicht. Sie haben also von Grund auf gelernt, ein stilisiertes Raumschiffmodell zu modellieren, eine komplette Weltraumumgebung aufzubauen eine lustige Schleife beim Start eines Raumschiffs ins All zu animieren Start eines Raumschiffs ins All zu Sie haben das Projekt von Anfang bis Ende mitgenommen, und darauf können Sie stolz sein Wenn Ihnen dieser Kurs also gefällt, wäre es toll, wenn Sie eine Bewertung hinterlassen könnten. Es hilft wirklich, und lassen Sie uns Micky mehr Inhalte für Sie erstellen Also zögern Sie nicht, Ihr Abschlussprojekt mit uns zu teilen. Ich würde gerne sehen, was du gemacht hast. Und denken Sie daran, Sie können sich die Lektionen jederzeit noch einmal ansehen und sich bei Fragen an uns wenden Nochmals vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben. Üben Sie weiter, bleiben Sie kreativ und wir sehen uns beim nächsten Projekt