Erstelle eine kinoreife Jet Fighter-Animation in Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Erstelle eine kinoreife Jet Fighter-Animation in Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Jet Fighter Course Intro

      1:57

    • 2.

      Wie man Jet Blueprints in Blender ausrichtet

      5:44

    • 3.

      Verbessere den Blender-Modellierungsworkflow Shading

      0:53

    • 4.

      Modellieren des F15 Jet Cockpits – Vordernase

      9:39

    • 5.

      Modellieren des F15 Jet Air Intake

      7:45

    • 6.

      Modellieren des F15 Jet Engine Sockets

      8:40

    • 7.

      Modellieren der F15 Jet Main Wings

      13:36

    • 8.

      Modellieren des F15 Jet Back und der vertikalen Flügel

      10:50

    • 9.

      Modellieren der F15 Jet Core Engine

      11:06

    • 10.

      Modellieren der F15 Jet Rockets

      8:48

    • 11.

      Modellieren der F15-Jet-Missiles

      8:40

    • 12.

      Wende letzte Tweakings auf Jet Fighter an

      9:38

    • 13.

      Auspacken des Jet Fighter-Modells

      2:52

    • 14.

      Pinsel Jet Color Paint

      8:44

    • 15.

      Pinselbilder auf Jet malen

      4:15

    • 16.

      Materialunregelmäßigkeiten hinzufügen – Grunges

      2:46

    • 17.

      Materialunregelmäßigkeiten hinzufügen – Schmutz malen

      4:45

    • 18.

      Hinzufügen von Jet Paint Nähten – Schrauben und Muttern

      8:30

    • 19.

      Erstelle realistisches PBR-Material – Füge metallische Rauheit und normale Karten hinzu

      3:18

    • 20.

      Texturieren von Jet-Missile

      16:44

    • 21.

      Rakete abfeuern 1 – Trenne die Rakete vom Jet Fighter

      1:12

    • 22.

      Firing Missile 2 – Fügen Sie einer Rakete eine Feuersimulation hinzu

      4:21

    • 23.

      Firing Missile 3 – Simulation von Rauchpartikeln hinzufügen

      9:23

    • 24.

      Firing Missile 4 – Lass Missile einem bestimmten Pfad folgen

      2:29

    • 25.

      Jet Flames – Erstellen der Flammenform

      2:47

    • 26.

      Jet Flames – Stelle eine gute Beleuchtung

      0:52

    • 27.

      Jet Flames – Erstelle einen Farbverlaufseffekt für Flammenmaterial

      4:30

    • 28.

      Jet Flames – Randomisieren der Flammenform

      3:21

    • 29.

      Jet Flames – Animate Flames Movement

      1:48

    • 30.

      Rigging Jet Engine mit Flammen

      5:55

    • 31.

      Jet Firing Missile – Slide Manöver Animation

      6:15

    • 32.

      Animieren von Kamerabewegungen

      4:32

    • 33.

      Animiere Jet beim Verlassen des Bereichs

      3:33

    • 34.

      Animate Jet Firing Missile

      5:09

    • 35.

      Make Animation 2 – Jet Rolling Over Animation

      9:06

    • 36.

      Wie man den Jet folgt

      4:48

    • 37.

      So passen Sie die Jet-Geschwindigkeit an

      2:54

    • 38.

      Animation 3 – Jets steigen mit der Kamera in den Himmel

      7:01

    • 39.

      Randomisieren von Jet-Bewegungen

      3:50

    • 40.

      Simulieren von Jet Tail Rauch mit Partikeln

      11:47

    • 41.

      So fügen Sie Zeitlupeffekt hinzu

      2:35

    • 42.

      Rendering und Compositing – Fügen Sie HDRI Map hinzu

      2:15

    • 43.

      Rendering und Compositing – Rendering-Einstellungen anpassen

      2:36

    • 44.

      Rendering und Compositing – Gib dem Jet das Gefühl von Geschwindigkeit – Motion Blur

      1:12

    • 45.

      Rendering & Compositing – Anpassen der Schärfentiefe der Kamera

      1:56

    • 46.

      Rendering und Compositing – Beheben von Helligkeitsproblemen in deinem Render

      0:44

    • 47.

      Rendering Compositing – Die besten Compositing-Tipps und Tricks, um dein Rendern hervorzuheben

      5:45

    • 48.

      Produktion von Jet Fighter Final 3 Animationen

      9:19

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  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

333

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du dich für 3D-Modellierung und Animation interessierst und du erstaunliche cineastische Animationen erstellen möchtest, ist dieser Kurs perfekt für dich!

In diesem Kurs lernst du:

  • Grundlagen der 3D-Modellierung durch die Erstellung jeder Komponente der F-15, einschließlich des Cockpits, des Luftansauges, des Triebwerks, der Tragflächen, Raketen und Raketen.
  • Techniken für realistische Texturierung, einschließlich Auspacken, Lackieren von Texturen und Hinzufügen von Materialunregelmäßigkeiten, um deinen Jet zum Leben zu erwecken.
  • Wie du das Simulationssystem von Blender zur Erstellung von Feuer- und Rauchsimulationen verwendest, die dir die Kontrolle über Flammen von Strahltriebwerken und Raketeneffekte geben.
  • Die Kunst der Animation in Blender, einschließlich filmischer Sequenzen wie Überrollen, Abfeuern von Raketen und Aufsteigen in den Himmel.

Du wirst Folgendes erzeugen:

F-15 Jet Fighter 3D-Modell mit echten Blaupausen in Blender 4.

  • Realistische Feuer- und Raucheffekte für deine Jet-Animationen.
  • Kinoanimationen, die deinen Jet zum Leben erwecken:
    • Jet Rolling Over
    • Jet Abfeuern einer Rakete
    • Zwei Jets steigen in den Himmel

Selbst wenn du noch nicht ganz so gut mit Blender oder 3D-Modellierung vertraut bist, soll dieser Kurs fortgeschrittene Techniken zugänglich machen und Spaß machen. Am Ende dieses Kurses hast du ein umfassendes Verständnis der Modellierungs-, Texturierungs- und Animationswerkzeuge von Blender und du hast deine eigenen epischen Animationen erstellt.

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Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Kursleiter:in
Level: Intermediate

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Transkripte

1. Intro des Jet-Fighter-Kurses: Willkommen auf dieser aufregenden Reise. Wir werden diesen Fit Jet Fighter von Grund auf neu entwerfen und die integrierten fantastischen und filmischen Animationen in Blender Four verwenden fantastischen und filmischen Animationen in Blender Four In Abschnitt Nummer eins. Bei der Herstellung der F 15-Komponenten, des Cockpits, des Triebwerks, der Tragflächen, der Raketen und Raketen tauchen wir in die Grundlagen der T-Modellierung Cockpits, des Triebwerks, der Tragflächen, der Raketen und Raketen tauchen wir in die Grundlagen der Wir werden diese Schönheit von Grund auf neu bauen. Als Nächstes Abschnitt zwei: Echtes Texturieren. Wir werden lernen, Farbe auszupacken, die Jetfarbe und die Logobilder mit Zahlen zu pinseln und Materialprospektionen wie Grunge-Pinsel die Nähte zu bearbeiten, und Materialprospektionen wie damit die Jet-Materialien Wir werden auch lernen, wie man unsere Rakete mit einem Text bemalt. Also werden wir im Grunde alles in nur einer Software machen alles in nur einer Software Mischung. In Abschnitt drei werden wir uns mit dem Blender-Simulationssystem befassen. Wir werden lernen, Rauch abzufeuern, um einen erstaunlichen Feuerraketeneffekt erzeugen zu können . Wir werden in die prozedurale Tektorie eintauchen. Geben Sie uns die Kontrolle über unserer Düsentriebwerke Sie können die Größe und Farbe dieser Triebwerksflammen ändern und die Länge steuern Dann werden wir mithilfe des Partikelsystems in Blender einen atemberaubenden Jettail-Rauch erzeugen . Abschnitt vier lädt Sie ein, die Kunst der Animation in Blender zu erkunden. werden wir unseren F 15-Jet zum Leben erwecken Mit diesen bedrohlichen und filmischen Sequenzen, den rollenden Animationen, werden wir unseren F 15-Jet zum Animation zum Abfeuern von Raketen und Animation zum Aufstieg des Himmels Und im Grunde hat diese ethische Reise die Entwicklung unseres F-15-Düsenjägers aus seinen zwei Abschweifungen zu einem filmischen Wunderwerk gemacht Jeder Abschnitt bringt euch näher an das Modellieren, die Texturierungswerkzeuge, das Rigging, die Animation und das Erstellen realistischer Animationen von Meister Umber heran, die unsere 15 wirklich zum Leben erwecken. 2. Wie man Jet Blueprints in Blender ausrichtet: In diesem Storal möchte ich Ihnen die schnellste Methode zeigen, um unsere Jet-Blueprints in Blender Four abzustimmen Hier haben wir drei dieser Baupläne. Wir haben vorne, für den Jet, rechts und oben Dies ist der erste Schritt , um komplexe Objekte wie Fahrzeuge, Gebäude und sogar Charaktere in Blinder zu modellieren komplexe Objekte wie Fahrzeuge, Gebäude und sogar Charaktere in Blinder wie Fahrzeuge, Gebäude und sogar Charaktere In Ordnung, lassen Sie uns zur Sache kommen. Als ersten Schritt lösche ich alles, was wir in unserer Szene haben, also können wir einfach A und X drücken und alles löschen. Als Nächstes möchte ich diese Blueprints per Drag-and-Drop verschieben. Zuerst haben wir vorne. Zurück in Blinder Um auf die Vorderseite zuzugreifen, befinden wir uns gerade in der Benutzerperspektive Um die Nummer eins auf dem Pfad zu drücken. Wenn du eins drückst, siehst du hier oben, wir sind auf der Vorderseite Autogramm. Was wir jetzt tun müssen, ist den vorderen Entwurf per Drag-and-Drop zu ziehen vorderen Entwurf per Drag-and-Drop Diesen können Sie einfach per Drag-and-Drop ziehen. Wir können einfach sichergehen, dass es in der Mitte ist, einfach so. Der nächste Schritt wird das Hinzufügen sein, lassen Sie uns den richtigen Blueprint hinzufügen Um auf die rechte Seite zuzugreifen, möchte ich, dass Sie Nummer drei drücken. Wie Sie sehen, haben wir das Autogramm auf der rechten Seite Ziehen wir also den zweiten Plan nach rechts und wir können versuchen, ihn ein wenig nach unten auszurichten . Platzieren wir ihn Und zu guter Letzt haben wir noch die Spitze der elektrischen Presse sieben. Nummer sieben wird uns in Sachen Grafik an die Spitze bringen , alles, was wir jetzt tun müssen. Zieh und fange diesen Plan. Ich wähle es aus, drücke G, um es zu verschieben, und lass es uns in die Mitte verschieben Nett. Der nächste Schritt wird zu all diesen Referenzbildern führen denn im Moment sind sie nicht organisiert, sie kooperieren nicht miteinander Zum Beispiel zeigt dieses Bild in diese Richtung, während die Seite oder die Oberseite, dieses hier, zur roten Achse zeigt Sie müssen dafür sorgen , dass sie alle auf dieselbe Achse oder in dieselbe Richtung zeigen. Ich wähle unten die Einstellung aus, diese hier, und ich drehe sie auf der Z-Achse. Drücken wir R z. B. hier, um 90 Grad. Stellen wir sicher, dass all diese Pprins die richtige Richtung zeigen Sie alle blicken auf diese grünliche Achse, die die Y-Achse ist Perfekt. Als Nächstes müssen wir etwas herunterskalieren. Sie können sehen, dass die Vorderseite hier ein bisschen aussieht also müssen wir sie verkleinern. Aber ich werde es vorerst einfach verstecken und ich werde einfach an diesen beiden arbeiten. Zum Beispiel muss diese mit der anderen Referenz übereinstimmen. Lass es mich dir zeigen. Ich würde diese Nase gerne hier hinstellen. Ich ziehe es einfach ein bisschen runter. Ich kann die Umschalttaste drücken, um langsam zu fahren, und wir können es hier auf die linke Seite ziehen. Ich kann die Umschalttaste erneut drücken, um langsam zu fahren. Da haben wir's. Wir können GY drücken, um ein bisschen nach unten zu gehen. So etwas in der Art. Als Nächstes würde ich den Cursor genau hier platzieren, also die Umschalttaste drücken und die rechte Maustaste drücken, den Cursor hierher setzen und wir können den Drehpunkt auf diesen Baumzeiger umstellen den Drehpunkt auf diesen Baumzeiger Im Moment werden wir dieses Bild von diesem Punkt aus skalieren , sodass wir versuchen können, es je nach Bedarf nach oben oder unten zu skalieren Schauen wir uns das hier an. Erstens ist das das Ende unseres Entwurfs, aber hier ist das Ende von, diesem Flügel genau hier. Lassen Sie uns das vergrößern, wir können es hochschneiden bis dieses Ende das Ende des Flügels erreicht So etwas wird vernünftig sein. Wir können auch andere Teile überprüfen. Zum Beispiel die Fackel des Flügels, also sie ist hier, sie ist auf die untere Seite ausgerichtet, genauso wie das Ende, also sind sie alle ausgerichtet. Wir schicken es nach vorne, ich bringe dieses leere Bild zurück, überprüfe es, damit wir darauf aufmerksam machen können. Hier sollten sie einfach zum Medianpunkt zurückkehren und wir können es weitermachen. Lass uns sehen Wir müssen es ein bisschen nach rechts ziehen und es mit diesen Flügeln ausrichten. Hier ziehe ich es einfach nach unten. Lass es uns ein bisschen zurückziehen. Zum Glück haben wir hier ein perfektes Match. Wir können es zum Beispiel einfach ein wenig nach links ziehen lassen . Da haben wir's. Das passt perfekt zusammen. Wenn du es zum Beispiel so hast, kannst du es einfach mit den Skiern herunterfahren, bis diese Flügel zu den Flügeln auf dem unteren Bauplan passen den Flügeln auf dem unteren Bauplan Lass es mich einfach wieder hierher bringen. Als letztes müssen wir es nach oben oder unten ausrichten. Lassen Sie mich das ein bisschen weiterführen. Lassen Sie uns sicherstellen, dass sich die Nasen berühren. Die Nase hier. Da haben wir's. Nett. In Ordnung, wir haben den Maßstab und die Position. Zum Beispiel der vordere Bauplan. Sie sollten es nicht nach oben oder unten bewegen, sondern nur auf der Y-Achse, GY, bewegen. Sie können es ein wenig nach hinten Zum Beispiel diesen auf der rechten Seite, auf der rechten otographischen Seite, Sie müssen ihn nur auf der X-Achse bewegen, also Gx, bewegen Sie ihn so nach hinten und der oben, er sollte nur auf der Z-Achse bewegt werden Drücken wir G z und wir können es nach unten bewegen. Jetzt sind wir bereit, unseren Chat ins Visier zu nehmen. Außerdem möchte ich dir zeigen, wie das funktioniert, damit wir die Steuerung drücken und uns in die Warteschlange stellen können. Auf diese Weise teilen wir unser Fenster in vier Teile. Hier haben wir die Oberseite, hier haben wir die Vorderseite und hier haben wir die rechte. Aus dieser Benutzerperspektive können wir den Gesamtfortschritt unserer Szene überprüfen. Aber das gefällt mir nicht. Es sieht ein bisschen beunruhigend aus. Ich kehre einfach zu meiner Standardszene zurück und wir können weiter wechseln, indem wir eins, drei und sieben drücken . 3. Verbessere den Blender-Modellierungsworkflow Shading: Bevor wir mit dem Modellieren beginnen können, möchte ich Ihnen einen kurzen Überblick geben, der es uns ermöglicht, das Modellierungs-Shading in Blender zu verbessern, sodass wir von hier zu dem hier übergehen können Um diese Schattierung zu erstellen, möchte ich, dass Sie hier nach oben nach rechts gehen und auf Schattierung klicken Danach möchte ich, dass Sie zuerst die Beleuchtung von Studio auf mTCP umschalten die Beleuchtung von Studio Unten möchte ich, dass du den Hohlraum überprüfst. Und stellen Sie sicher, dass Sie den Rich-Wert sowohl um zwei als auch den Wert erhöhen . Ich werde sofort sehen, dass wir hier mehr Definitionen haben. Unsere Chat-Definitionen und -Ränder sehen heller und lebendiger aus. Das letzte s wird dazu dienen, etwas Schatten hinzuzufügen , damit wir den Schattenwert hier überprüfen können, und der bisherige Wert , den ich gefunden habe, ist 0,4, kann ihn verringern oder erhöhen. 0,4 scheint vorbei zu sein. Im Grunde ist das alles für das Modellieren von Shading in Blender. 4. Modellieren des F15 Jet Cockpits – Vordernase: In dieser Studie werden wir an der Vordernase unseres Jets arbeiten In diesem Abschnitt genau hier. Es heißt Cockpit. In Ordnung, also lasst uns zur Sache kommen. Also, um das zu schaffen, brauchen wir einen Zylinder. Wir können also Shift A drücken, um auf dieses Menü zuzugreifen, und wir können zu Mesh gehen und einen Zylinder hinzufügen. Also werden wir unten links diesen Tab haben. Also ich möchte, dass du darauf klickst und ich möchte, dass du die Anzahl der Scheitelpunkte auf nur 16 setzt Standardmäßig wird es 32 sein. Auf 16 gesetzt, sodass die Bearbeitung überschaubar sein wird . Im Bearbeitungsmodus können wir dieses Objekt also drehen, sodass unser X es um 90 Grad drehen kann Drücken Sie die Eingabetaste und wir können drücken, um es zu verschieben. Lassen Sie uns es dann ganz nach vorne verschieben. Ich möchte, dass die Mitte des Zylinders auf diesen Punkt des Starts unseres Jets ausgerichtet ist, ungefähr so. Als Nächstes können wir Z drücken und den Rahmen wechseln, und wir können die Vorderseite unseres Zylinders auswählen und sie einfach ganz nach unten skalieren. Danach können wir die rechte Seite nehmen und sie hierher bewegen, um diese Form zu bilden. Danach können wir diesen Teil einfach verkleinern und gleichzeitig ein wenig nach oben verschieben. Der nächste Schritt besteht darin , zu überprüfen, ob sich dieses Objekt an der richtigen Stelle befindet. Ich drücke die Taste eins, um orthogonal nach vorne zu springen , und wir können zurückzoomen und sehen, dass es von der Spur abgekommen ist, sodass wir unseren Zylinder auswählen und ihn auf die rechte Seite bewegen können unseren Zylinder auswählen und ihn auf die rechte Seite bewegen , bis er mit dem Referenzbild übereinstimmt Ordnung, drücken wir, um zu greifen, Sie gehen zur Seite und lassen Sie uns weitermachen Ich möchte diese Kantenlinie auswählen und wir können hier bis zum zweiten Teil unseres Flugzeugs extrudieren hier bis zum zweiten Teil unseres Flugzeugs Danach können wir S drücken, um es zu vergrößern, und dann verschieben wir es nach oben Hier. Sie können auch eins drücken, um nach vorne zu gehen. Nehmen wir an, Sie können sehen, dass es perfekt Kantenlinie des Referenzbilds passt. Drücken wir drei. Auch hier müssen wir eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Steuere R hier, du kannst so hochfahren. Ich wähle erneut diesen Teil und extrudiere ihn bis zu diesem dritten Teil unseres Flugzeugs. Ich kann ihn hochfahren und ihn so nach oben bewegen Perfekt. Das Gleiche gilt hier Wir können diesen Scheitelpunkt nehmen und versuchen, ihn ein bisschen nach hinten zu verschieben So etwas ist perfekt. Alles klar. Beenden wir diesen Modus und überprüfen wir noch einmal die Form. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Form automatisch glätten. Du hast es perfekt glatt. Der nächste Schritt besteht darin, diesen Teil erneut zu extrudieren , sodass wir die Umschalttaste erneut drücken können , um zum Rahmen zu gelangen, und wir können Press, Y extrudieren und wir können Press, Y extrudieren, und lassen Sie uns hier bis zu diesem Teil gehen Das ist der dritte oder vierte Teil unseres Flugzeugs. Was wir hier tun müssen, wir können diese Verse auswählen und sie so nachverfolgen. Das Gleiche hier. Das kannst du dir ansehen. In der Mitte können wir die erste Kantenschleife einfügen. Stellen wir es zum Beispiel hier oben und das zweite hier hin. Ordnung. Als Nächstes können wir diese beiden Kantenlinien auswählen und sie nach oben ziehen. Das Gleiche hier. Nehmen wir das so auf. Hier in der Mitte können wir die Steuerleiste drücken Steuerleiste diese beiden Punkte so nach oben ziehen. Schauen wir uns die Form von außen an. Es sieht gut aus. Jetzt werden wir einen neuen Modifikator hinzufügen Lass es mich erklären. Wenn wir nach oben gehen, wenn Sie 7 drücken, nach oben gehen, werden Sie sehen, dass das Flugzeug symmetrisch ist, was bedeutet, dass diese Seite der anderen identisch ist, es ist invertiert Was wir tun können, wir können den Spiegelmodifikator verwenden und nur auf einer Seite arbeiten Lassen Sie uns jetzt unseren Fortschritt auswählen. Im IS-Modus können wir Switch Frame drücken. Wir können eine Seite löschen. Wir werden die linke Seite löschen, x Strophen löschen. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Sie können diese Verse wieder löschen, um den Modus zu verlassen. Und wir können zu den Modifikator-Eigenschaften gehen und den Spiegel-Modifikator hinzufügen, diesen hier Wir brauchen ihn auf der X-Achse, also ist er bereits auf der X-Achse, also haben wir ihn hier Das Problem, das wir gerade haben, ist, dass das Ursprungszentrum hier in der Mitte ist. Wir sollten das Ursprungszentrum von diesem Punkt hier zu dieser Randlinie ändern . Jeder Punkt an dieser Kante wird funktionieren. Verwenden wir diesen Punkt, wir können zum Beispiel diesen Punkt auswählen ihn mit der Umschalttaste auswählen Wir können den Modus verlassen und zu den Objekten gehen. Solcher Ursprung und Herkunft bis zum wahren Vorläufer. Okay, wir haben es Wenn wir Z drücken und zum Festkörper zurückkehren, funktioniert der Spiegel zu 100%. Wenn Sie eine Änderung auf der rechten Seite anwenden, wird dieselbe Änderung auch auf die linke Seite angewendet. Ordnung, also lass uns weitermachen. Also nebenbei, drücken Sie Z, um zum I-Frame zu wechseln. Ich möchte diese Versen an dieser Randlinie unseres Referenzbildes ausrichten dieser Randlinie unseres Referenzbildes Nehmen wir das hier, verschieben es hier nach oben und machen so weiter Okay, für diesen kann ich es aufnehmen. Lass uns das Verschieben-Tool verwenden, um Dinge perfekt zu bewegen. So etwas scheint in Ordnung zu sein. Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, unsere Front interessanter zu gestalten, unser Cockpit sieht interessanter aus. Also schlage ich vor, zuerst den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen In den Modifikatoreigenschaften können Sie einen neuen Modifikator hinzufügen, bei dem es sich um den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche handeln kann Jetzt haben wir also mehr von diesen Scheitelpunkten, und die duplizierten, wodurch unser Cockpit gut aussieht, unser Cockpit Als Nächstes müssen wir also die Randlinie unseres Fensters, des Cockpitfensters, definieren Randlinie unseres Fensters, des Cockpitfensters, Lass mich es dir einfach zeigen. Diese Linie. Aber auch, was wir tun können, zum Beispiel diesen Teil nach oben heben. Lassen Sie uns es so anheben, damit diese neue Kantenlinie am besten zu unserem Referenzbild passt. Ich werde das Surfers-Modifile für die Unterteilung vorerst verstecken Surfers-Modifile für Sie können hier auf diesen Bildschirm klicken , um ihn auszublenden und den Modus zu Danach können wir in den Gesichtsmodus wechseln und diese Phasen auswählen. Sie können die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste klicken, um sie alle auszuwählen. Sie können drücken, um eine Einlage zu erstellen , und wir können sie einfach ein wenig nach unten ziehen wenig nach unten ziehen Danach können wir es nach unten bewegen, wir können es hierher verschieben, nur ein bisschen nach unten, wir können die Umschalttaste drücken, um es langsam zu machen Danach möchte ich, dass du diese zusätzlichen Phasen löschst. X und lass uns sie löschen. Wir werden sie sowieso brauchen. Wir müssen diese Kanten auf die linke Seite verschieben. Wir haben hier dieses Problem. Wir können über den Mittelpunkt hinausgehen, also zum Metallmodifikator zurückkehren Wir können den Clip einchecken , sodass wir genau in der Mitte anhalten können Wir können auch die Unterteilung überprüfen, wir können sie sichtbar machen. Wir haben hier ein Problem. Diese Randlinie ist nicht definiert. Sobald wir den Subdivision-Modifikator verwenden , ist sie glatt. Wie können wir dieses Problem beheben? Im E-Modus zeige ich Ihnen einen schnellen Trick, um das zu tun. Lass uns im Edge-Modus sein. Ich möchte, dass Sie die Kanten auswählen , die Sie hervorheben möchten. Alle können wir auf Alt drücken. Shift A, um sie alle auszuwählen, etwas in der Nähe von Shift Alt, und Sie können die Strg-Taste drücken und auf Kantenfalte klicken Sie können klicken und am unteren Rand, ich möchte, dass Sie diesen Faktor auf eins erhöhen, wird die Kantenlinie rot Wenn wir nun den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zurückbringen, können Sie sehen, dass diese Kante hervorgehoben wird können Sie sehen, dass diese Kante hervorgehoben wird. Sieht wirklich nett aus Wir können auch erhöhen, wenn Sie höhere Details wünschen Wir können den Level-View-Port auf zwei erhöhen. Der letzte Schritt, den ich ausführen möchte, ist , diese Schnitte auf der Vorderseite hinzuzufügen, diesen Schnitt hier und den zweiten Schnitt genau hier. Lassen Sie uns im Modus anfangen. Lassen Sie mich das überprüfen. Wir haben hier diese Grenzlinie. Sie können diese Kantenlinie auswählen. Wir können versuchen, es ein bisschen auszuwerten. Steuere B, um nur ein bisschen zu val. Sie können die Umschalttaste drücken, um diese Bewegung zu verlangsamen. So etwas kann in Ordnung sein, kann Linksklick sammeln. Lass mich diese Randlinie einfach loswerden. Als Nächstes möchte ich, dass du es extrudierst, damit wir es pressen, extrudieren können Wir können sammeln, um diese Bewegung rückgängig zu machen, und ich möchte, dass du sie auf der Innenseite skalierst , damit du drücken kannst Lass mich nach innen gehen und es machen. Al Und lass uns so gehen. Also benutze ich Alt S. Also mache ich Alt S, anstatt nur um das Herunterskalieren gleichmäßig zu machen. In Ordnung. Also beim nächsten Film heißt es : Schnappen, C drücken, um diese Zeile auszuwählen, Shift, zweite Zeile auswählen. Und gehen wir rein, Schichten. Wir müssen sie alle auswählen. All diese Kanten, und wir können die Strg-Taste drücken und auf Kantenfett klicken. Klicken Sie und erhöhen Sie diesen Faktor auf eins. Wenn wir zum Festkörper zurückkehren, können Sie sehen, dass wir diesen perfekten Schnitt in der Mitte unserer Nase haben werden . Ich möchte, dass du das Gleiche der Vorderseite machst, in diesem Abschnitt genau hier. Lass uns das machen. Drücken Sie Control B. Etwas in der Art, wirklich winzig. Al, lass uns nach innen gehen. Eigentlich müssen wir drücken, um zuerst Al auszuschließen Gehen wir so nach innen Danach können wir Shift Alt drücken und all diese Kantenlinien auswählen Sie können die Strg-Taste drücken. Lass uns auf Edge Case klicken. Klicken Sie und lassen Sie uns diesen Faktor auf eins erhöhen , und zwar im Grunde 5. Modellieren des F15 Jet Air Intake: In diesem Orio werden wir diesen Lufteinlass hinzufügen. Wir werden von Grund auf neu modellieren und es unserem Jet hinzufügen. Ordnung, also lasst uns zur Sache kommen . Also, was müssen wir tun? Ich werde hier die Unterseite oder die Packungsseite erweitern, Cress, versuchen zu extrudieren kann zum Beispiel versuchen, es ein wenig nach oben zu verschieben, S Z, und es ein bisschen zu vergrößern Danach möchte ich, dass du das tust. Wir können „Lass mich einfach diese Baumränder schnappen“ auswählen. Komprimiere drei, um das zu überprüfen. Ja, wir müssen den vierten unten auswählen. Und ich werde es auf X extrudieren. extrudiere es hier ein bisschen und extrudiere es zum zweiten Mal Hier auf der Rückseite werde ich eins drücken, um das zu überprüfen. Also müssen wir diese Verse hierher verschieben. Okay. Einfach an der Seite, das Mi wählt diese auf der rechten Seite aus, kann Sx ausprobieren und Null drücken, um es komplett flach zu haben. Da haben wir's. Das ist nett. Hier an diesem Rand können wir auch Alt drücken und Sx Null ausprobieren. Um es flach zu haben, können wir die Unterteilung s 75 ausblenden. Nur um zu sehen. Ja, es scheint in Ordnung zu sein. Okay. Der nächste Schritt wird sein, die alte Dose zu extrudieren. Shift, Shift Old, um die gesamte Kantenlinie auszuwählen, und wir können sie nach hinten drücken und extrudieren. Kann drei drücken und auch versuchen, auf der Z-Achse zu skalieren, S, Z etwa so Scheint korrekt zu sein. Okay, jetzt für die Vorderseite, ich wähle diese Phasen und möchte sie nach außen extrudieren Lassen Sie mich drücken, um zu erreichen, zur Seite zu gehen, also Rahmen, und wir können es zum Beispiel hierher verschieben und versuchen, es auf dem X zu drehen, und lassen Sie uns es so seitwärts drehen R x und wir können es nach unten bewegen. Ordnung, S y, so etwas in der Art. Okay. Als Nächstes können wir eine zusätzliche Kantenschleife einfügen. Zum Beispiel können Sie hier Tree drücken und zum Y-Frame wechseln. Und lassen Sie mich diese aufheben und sie hier ablegen. Ich denke, das spielt keine Rolle. Lass mich nochmal nachschauen. Nett. Sieht ziemlich anständig aus. Lassen Sie mich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zurückbringen, sehen Sie. Natürlich müssen wir diese Kanten schärfen. Wählen wir sie zuerst aus. Aber bevor ich das mache, möchte ich die Lücke dazwischen schließen. Drücken Sie einfach eins , um nach vorne zu gehen können Sie Danke für diese beiden Phasen auswählen. Wir können drücken, um eine Einfügung zu erstellen. Drücken wir also, und wir können jede Extrusion nach rechts drücken , um die Bewegung abzubrechen, und wir können sie einfach weit zurückziehen Ordnung. Als Nächstes können wir S y ausprobieren und Null drücken, um es flach zu haben, und wir können einfach diese Phase löschen, x und gelöscht. Das ist nett. Lassen Sie mich als Nächstes einfach die Nähte markieren. Wir können hier alles drücken. Shift, wir können drücken, zum Objekt wechseln und den Minuswert auf eins erhöhen Das Gleiche hier für die Unterseite, Alt drücken. Shift old habe diesen Abschnitt ausgewählt. Schicht alt hier. Nett. Erhöhen Sie den durchschnittlichen Anstieg auf eins. Zum Schluss dieser Teil hier. Dieser. Erhöhen Sie das Met auf eins. Das Gleiche gilt für diese Kanten an der Außenseite. Also müssen wir das Fleisch auf eins erhöhen und können den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung weiter überprüfen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Jetzt können Sie also sehen, dass wir eine perfekte Form haben. Wir können zum Beispiel versuchen, dasselbe für diese Kanten zu tun. Erhöhen Sie das hier. Lassen Sie mich einfach die Unterteilung ausblenden, damit Sie sie besser sehen können Erhöhen Sie die Falte aus diesen Kanten auf eins Lass uns die Unterteilung packen . Hier ist es ein bisschen knifflig, also erhöhen wir es auch hier, los geht's Jetzt sieht es viel besser aus. Was es eigentlich macht, wir müssen diesen Teil nach unten ziehen und auf die rechte Seite verschieben. Das Gleiche hier. Lass es uns nach unten verschieben. So etwas scheint korrekt zu sein. Sie können auch drei drücken, um es von der Seite zu überprüfen , und das war's im Grunde. Es ist fast. Lassen Sie mich das einfach nach oben verschieben und das war's im Grunde. In Ordnung, also was wir tun können, im Bearbeitungsmodus. Ich würde die Presse gerne erweitern. Lassen Sie uns diesen Teil ganz nach hinten nehmen , bis er genau hier dieses Level erreicht hat. Wir können auch drei drücken, um zu überprüfen, ob wir S skalieren können und dann verschieben wir es hier nach unten. Das ist nett. können wir den Hauptteil unseres Cheats auswählen und lassen Sie mich einfach den Anfang herausfinden Wir müssen von hier bis zu diesem Ort beginnen. Wir können eine Gruppe hier auf der Rückseite und hier auf der Vorderseite einfügen . Markieren wir es mit diesem Scheitelpunkt. Wir können das Drücken des Doppel-G wählen , um das Ding irgendwo hin zu schieben Danach können wir Control Arc drücken, um eine Kantenschleife einzufügen. Eigentlich einfach von der Seite nachschauen. Ich denke, das ist nur, um das zu tun. Ich wähle diese Phasen aus und ziehe mich von außen zurück. Du kannst eins drücken und zur Seite gehen. Ja, es scheint in Ordnung zu sein. Du kannst versuchen, den Boden zu erreichen. Lass mich einfach den Boden legen. Z, lass es uns nach oben verschieben. Okay. Also der letzte Schritt, den ich tun muss, ist, mich einfach nach oben gehen zu lassen. Ich kann dafür sorgen, dass das Top gut läuft. Sie können diesen oder sogar diese beiden verschieben oder, lassen Sie uns sie zurückziehen. Okay. Der letzte Film wird dazu dienen, diese Kanten etwas schärfer zu machen , also wählen wir aus Diese Kanten können wir drücken, um die Erhöhung auf eins zu erhöhen Okay, jetzt haben wir einen perfekten Geombaum. 6. Modellieren des F15-Jet-Engine-Sockets: In diesem Orio würden wir die Engine für den Chat modellieren. Dann verbinden wir es mit dem vorderen Teil des Flugzeugs. In Ordnung, also lasst uns zur Sache kommen. Modus würde ich gerne Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um Cursor weit von der Mitte weg zu platzieren , um Probleme mit dem Lipin zu vermeiden können wir Shift A drücken Dann können wir Shift A drücken und eine Zylinderform erzeugen Wir können also die Anzahl der Scheitelpunkte auf etwa 16 reduzieren . Sie können den durch zwei geteilten Schrägstrich addieren, um die 16 Scheitelpunkte zu erhalten. Danach können wir es auf die linke Seite bringen und versuchen, es so zu drehen, dass wir um 90 Grad tippen können Danach können wir versuchen, es nach oben zu bewegen , bis es mit dem Referenzbild übereinstimmt, und wir können S saved z ausprobieren, sodass wir es skalieren können, während wir die Z-Achse extrudieren, und wir können es auf die rechte Seite verschieben, es über dem Referenzbild platzieren Danach können wir die vordere Phase und die hintere Fläche des Zylindernetzes löschen hintere Fläche des Zylindernetzes Als Nächstes können wir 7 drücken, um nach oben zu gelangen. Lassen Sie mich diese Einheit auswählen, indem ich L drücke , und wir können sie auf die linke Seite ziehen. Ich würde es gerne auf die Referenz-Image-Engine legen, so ähnlich. In Ordnung. Lass es uns da drüben hinstellen. Wir können den alten Schalter drücken, um den Rahmen zu extrudieren. Drücken Sie hier, um ihn zu verkleinern Shift D zwei Duplikate. Sie können diesen Teil verkleinern auf der Y-Achse extrudieren. Wir können diesen Teil etwas verkleinern und zuletzt können wir ein letztes Mal auf der Y-Achse extrudieren , um den letzten Teil der Engine zu bilden Das ist nett. Wir können mit der rechten Maustaste klicken. Blatt glatt. Hier Kontrolle, lassen Sie uns den Anstieg auf eins erhöhen, um das komplett scharf zu machen. A auf der Innenseite. Okay. Ich möchte, dass du sie in unseren Gesichtern löschst, X lösche sie, dann wähle ich diese X-Ode zur Seite. Das ist also unser Motor. Wir müssen die Referenzbilder im Auge behalten. Das ist also für die Spitze. Wir können diese Referenz hierher bringen , damit Sie sie im Auge behalten können. Ich werde dieses Fenster von unten aufteilen, kann zum Bildeditor wechseln und das zweite Referenzbild holen. Sie werden all diese Referenzen in den Ressourcen zum Herunterladen finden . In Ordnung, also das haben wir oben drauf. Okay. Also, die Triebwerke beginnen hier und enden am Anfang der Flügel hier. Wenn Sie 7 drücken, können Sie festlegen wo diese Triebwerke anhalten sollen. Ich denke hier irgendwas. Sie ist ungefähr hier oder etwas kleiner, diese Linie hier. In Ordnung, also können wir hier alle drücken. Spread Seven kann es bis an diesen Ort ziehen, also müssen wir den Motor abschalten oder glätten. Okay, nebenbei werde ich auch löschen. Diese Phasen, x delete, können ganz nach oben gehen. Zuerst müssen wir hier zwei Kantenschleifen einfügen. Hier unten können wir diese Scheitelpunkte auswählen. Probieren Sie Z und den Preis Null aus. Wir müssen sie platt machen. Danach wollte ich das Snaptal aktivieren, damit wir diese Punkte ziehen und sie alle auf derselben Ebene ausrichten können und sie alle auf derselben Ebene ausrichten Danach alles klar. Ich fange an, diese Scheitelpunkte nach oben zu ziehen, ohne dass es zu Knacken kommt. Das Gleiche hier. Okay. Sowas in der Art. Jetzt haben wir also diese schöne Krümmung. Jetzt werde ich sie wieder auf dieses Level bringen. Hier gibt es schöne, gleiche Dinge. Jetzt müssen wir zwischen dem Körper und diesem Abschnitt mischen. Nun, was das Gewicht angeht, werde ich das Subdivision Surface Multifi für den Moment einfach binden Surface Multifi für den Moment einfach Also können wir diesen Teil auswählen oder einfach nur diesen Scheitelpunkt auswählen, X ausprobieren und ihn auf diese Ebene extrudieren Danach können wir diese beiden Kanten auswählen F drücken, um die Lücke zu füllen. Lass uns hier dasselbe tun. Wir können diesen Scheitelpunkt E x auswählen, ihn auf die linke Seite ziehen und diese beiden Kanten auswählen. Drücken Sie f, um ihn zu füllen Ordnung, also hier werde ich diese beiden Kanten auswählen und F drücken, um sie zu füllen Fahren Sie so fort. Okay. Also hier können wir diese Kanten auswählen und sie auf dem X ausschließen, also können wir E x drücken, sie von außen ausschließen, und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen, und wir können diesen Scheitelpunkt auswählen Shift-Taste diesen Scheitelpunkt auswählen, wir können drücken und zuletzt zusammenführen Also führen wir diesen Abschnitt zusammen. Wir können auch versuchen, es mitzubringen. Diese steigen leicht nach oben. Da haben wir's. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Glatt einstellen Sie können auch den Level-Viewport vergrößern. Eigentlich haben wir das nicht getan, lassen Sie uns den Subdivision-Modifikator zurückbringen Jetzt sieht es viel besser aus. Wir können es versuchen, wenn du willst. Mal sehen, ob es besser wird oder nicht. Drücken Sie Shift. Wählen Sie mit der Umschalttaste die gesamte Kantenlinie aus, können Sie die Erhöhung auf eins und schauen wir, ob das besser wird. Ja. Was ist mit 0,5. 0,5 scheint chaotisch zu sein. Erhöhen wir es einfach um 21, können es so lassen. Sie können auch sieben drücken, um nach oben zu gelangen und die Motoren untersuchen zu lassen. Wir müssen die Motorgröße erhöhen. Hier, hier, wählen wir zum Beispiel das Land Sx aus und lassen es ausstrahlen oder skalieren es auf dem X. Das Gleiche gilt hier, wir können X auswählen und die Strophen aufblasen Okay. Lässt du den Motor ein bisschen platt oder groß aussehen ? Da haben wir's. Sieht ziemlich anständig aus. In Ordnung, also müssen wir die unteren beiden reparieren. Für die Unterseite bringt es gerne eine weitere Referenz mit. Es wird sich auf den Boden konzentrieren. Die erste Referenz ist großartig. Ich werde es einfach hierher ziehen und dort ablegen. Lass uns hineinzoomen. Das haben wir. Lass uns weitermachen und uns verbinden. Wir können diese Kante auswählen, X ausprobieren, sie nach rechts ziehen, wir können sie nach oben verschieben. Lassen Sie mich die Unterteilung ausblenden, können eine zusätzliche Kantenschleife einfügen und sie nach oben ziehen Bring die Unterteilung zurück, nett. Ich werde das auswählen. Ich werde Schrägstrich auf der Tastatur drücken, der Schrägstrich befindet sich neben der Umschalttaste, sodass wir uns nur auf diesen Abschnitt ohne die Referenzbilder von unten konzentrieren können nur auf diesen Abschnitt ohne die Referenzbilder von In Ordnung, also hier, was müssen wir tun? Wir können die Form des Motors erweitern. S x, so etwas. Das Gleiche hier. Alles klar. Hier werde ich das einfach ausfüllen, einfach F drücken. Weiter F drücken. Vielleicht möchten Sie eine Tra-Kantenschleife vergrößern oder hinzufügen . Wir können also zwei hinzufügen. Dieser gehört hierher, der zweite und der dritte. Okay, dann haben wir die Triebwerke, fahren die Subdivision Surface Five zurück In der nächsten Vorlesung können wir unsere Arbeit fortsetzen, also 7. Modellieren der F15-Jet-Hauptflügel: Bei dieser Stola werden wir an den Flügeln arbeiten. Aber bevor ich das mache, möchte ich diese Lücke schließen. Wir müssen ein bisschen daran arbeiten. Ich drücke sieben, um nach oben und in den Modus zu wechseln. Ich werde den Vertex-Modus wechseln. Wir können hier die Taste R drücken, um eine neue Kantenschleife hinzuzufügen, sie hier zur Seite ziehen, und wir können diesen Scheitelpunkt nehmen und hier oben auftauchen den Strahl wieder ganz nach oben ausstrahlen und wir können diese beiden auswählen. Drücken Sie F, um sie zu füllen Danach wählen wir diese vier Strophen aus und wir können F drücken. Diesen kannst du zur Seite ziehen. Das ist nett. Das hier bis etwas Ähnliches. Danach untersuchen wir die Seite. Wir müssen diese beiden Phasen löschen oder loswerden. Wird sie brauchen, weil Sie sehen können, dass es kontinuierlich ist. Drücken wir X und löschen wir diese X-Phasen. Hier, ich würde gerne nachsehen, ich werde Sie alle unter Druck setzen. Ich glaube nicht, dass wir diese Grenzlinie brauchen werden. Ich werde es einfach los. Wählen Sie diese Kanten während sich die Gegenwart verschiebt, und wir können sie ausschließen. Hier und ein anderes Mal oben. Das ist gut. Danach werde ich diese beiden erneut auswählen. Oder nur diesen, schließe ihn aus und ein anderes Mal. Danach können wir diese Kanten auswählen und uns bemühen, den Zwischenraum zu füllen. Jetzt müssen wir die Doppelgänger entfernen, denn wenn Sie beispielsweise diesen Scheitelpunkt ohne den Fangpunkt auswählen, wird er verdoppelt, nicht dieser Lass mir das hier. Wir haben zwei Verse. Wir können alles auswählen, drücken und Strophe nach Entfernung sortieren. Vier Verse werden entfernt. Lassen Sie mich das Multifi der Unterteilungsoberfläche überprüfen , um den Boden zu sehen Ich drücke erneut auf den Schrägstrich, um mich nur auf dieses bestimmte Objekt zu konzentrieren , und wir können es hier mit dem unteren Objekt vergleichen Es scheint ziemlich einfach zu sein. Ich werde diese Kanten einfach weiter extrudieren. Ich aktiviere einfach Snpsle Press und extrudiere auf diese Weise, ohne dass das Unterteilungs-Multifi angewendet wird extrudiere auf diese Weise, ohne dass das Unterteilungs-Multifi Noch einmal extrudieren. Wählen Sie diesen Scheitelpunkt Z aus und verschieben wir ihn nach unten, ohne erneut zu rasten Danach können wir diese drei Kanten erfassen, den Snap aktivieren und hier extrudieren Ordnung. Wählen wir Beweise aus und drücken auf Nach Entfernung zusammenführen. Drei Strophen wurden entfernt. Exzellenz. Sie können diese Phase wählen, die duplizierte verschieben, und wir können sie hier aufnehmen. Danach können wir einfach ausblenden. Diese Scheitelpunkte rasten den Scheitelpunkt nach unten Wählen Sie diese beiden aus, drücken Sie f und drücken Sie F so. Drücken Sie hier. Wir sind eigentlich nur zu zweit, drücken Sie F. Danach wählen Sie alles aus und drücken Sie auf Nach Entfernung zusammengeführt. Ordnung. Lasst uns die Unterteilung aktivieren Lassen Sie uns den Boden betonen. Der Boden scheint korrekt zu sein. Okay. Okay, lassen Sie uns weitermachen und anfangen, zwei Flügel zu bauen. Aber auch hier würde ich gerne schärfen. Bevor wir das tun können. Ich würde diese Kanten gerne schärfen. Okay. Kann das Einkaufszentrum auswählen. Drücken Sie, erhöhen Sie die Erhöhung auf nur eins. Auch hier müssen wir die Normalen überprüfen. Lassen Sie uns alles tun, drücken Sie die Umschalttaste , um sicherzustellen, dass die Normalen richtig eingestellt sind Alles klar, machen wir weiter und fangen an, den Flügel zu entwerfen. Ich drücke sieben, um nach oben zu kommen. Auch hier haben wir vergessen, diese Kante so zu schärfen. Im Ist-Modus werde ich diesen Wirbel auswählen, aber lassen Sie mich einfach zum Objektmodus zurückkehren und den Schrägstrich drücken, um all diese Objekte zurückzuholen Drücken Sie sieben. Wir müssen die Referenzbilder sehen. In diesem Modus kannst du diesen Vers x auswählen. Ich werde ausschließen, x auf der rechten Seite. Lassen Sie uns die Snapsole aktivieren und wir können so weitermachen Wir sind hier, weil wir diesen Abschnitt hier manipulieren werden Noch einmal ausschließen. Machen wir diese Wendung. Wir können hier aufhören. Außerdem würde ich gerne etwas tun. Ich möchte die Opazität dieses Referenzbildes reduzieren. Sie können unser Referenzbild auswählen und wir können zu dem Objekt wechseln , das Eigenschaften Ich möchte, dass Sie diese Opazität überprüfen und wir sie auf etwa 0,2 reduzieren können . Jetzt können wir die Scheitelpunkte noch besser sehen. Ich werde diesen Scheitelpunkt hier extrudieren. Das wird am oberen Scheitelpunkt ausgerichtet , und als letztes Mal wird es hier noch und als letztes Mal einmal extrudiert Jetzt wähle ich diesen Teil aus und drücke F, um den Raum zu füllen C drücke hier Strg R, doppele G, um es nach oben zu schieben. Hier noch einmal ausschließen. Ohne das brauchen wir es nicht, können es später verbinden. Aber eigentlich sollte dieser Teil zu diesem Abschnitt gehören, ich drücke doppelt G und schiebe ihn hier nach oben. Jetzt ist es gut. E x schleppe nach links. Da haben wir's. Wählen wir diese vier aus und drücken Sie F eins, zwei, drei, vier und drücken wir erneut F. Das ist nett und wir können so weitermachen. PF. Okay. Wählen wir diesen Teil indem wir L drücken. Wir können Shift drücken, um die Normalen umzukehren Das ist nett. Ich werde diesen Teil für den Moment einfach abschalten. Lassen Sie mich diesen Teil einfach auswählen , P separat auswählen. Diesen Teil wähle ich aus, indem ich eine nach unten extrudierte Taste drücke Sie können den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung ausblenden, diesen Flügel auswählen und die Taste umschalten, um die Normalen wieder umzukehren In diesem Modus drücke ich Strg R. Horizontal, und wir können versuchen es draußen gleichmäßig zu skaten So etwas in der Art. Im Inneren möchte ich diese Gesichter loswerden. Lass mich einfach alles auswählen und nach oben verschieben. Sie können diese Phasen löschen, x, und ich lösche sie einfach. Nett. Wir können den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aktivieren, drücken Sie eins Wählt den Flügel aus und versucht ihn nach unten zu bewegen und Y , um ihn seitwärts zu drehen In Ordnung, das ist also perfekt. Jetzt müssen wir es nur noch mit dem Jetbody mischen. Ich werde hier den Tag-Modus umschalten. Bevor wir das tun, müssen wir diese beiden zusammenführen. Ich wähle zuerst diesen Flügel aus, wähle das Flugzeug mit der Shift-Taste, drücke J, um sie zusammenzuführen, klicke mit der rechten Maustaste, um sie zu glätten, und lass uns herausfinden, wie wir sie zusammenfügen können. Ich wähle diese beiden Scheitelpunkte aus, G Z, um sie nach unten zu verschieben, und verschiebe sie auf die linke Seite Sie können diese erste Schicht auswählen, die letzte auswählen, M drücken und zuletzt zusammenführen Okay. Lassen Sie uns diesen hier, verschiebt sich wie der zweite Scheitelpunkt, drücken Sie M und fügen Sie ihn am letzten Auch hier müssen wir diesen Raum korrigieren oder füllen. Ich werde die Unterscheibe verstecken, um diese Geometrie noch besser sehen zu Drücken Sie F. Ich werde versuchen, den Raum zu füllen, er ist wie diese beiden Kanten, und wir können F drücken, um diese Lücke zu füllen Alles klar hier oben, lass uns weitermachen. Das hier zuerst, Shift Select oder tatsächlich, es sieht ein bisschen aus. Wir können eine weitere Referenz mitbringen. Die siebte Referenz zeigt uns die Oberseite der Flügel. Ich glaube, das haben wir, wir müssen sie so nach unten verschieben. Ordnung, also können wir diese beiden Strophen am Ende pro Zusammenführung auswählen . Ordnung. Das scheint richtig zu sein. Diese beiden verschmelzen zuletzt. Hier können wir die neue Kantenschleife vergrößern. S zuerst, dann verschmelzen. Wir müssen einige Gesichter füllen, können diese beiden auswählen, drücken Sie F, und das scheint tatsächlich ein bisschen schwierig zu sein. Bei manchen müssen wir vier dieser Kanten auswählen, eins, zwei, drei, vier, wir können F drücken. Das sieht jetzt viel besser aus. Alles klar, also lass uns weitermachen. Wir können eine neue Kantenschleife einfügen und sie nach unten ziehen. So wie das. Dieser Scheitelpunkt verschiebt den letzten Scheitelpunkt p m und verschmilzt endlich Lassen Sie uns den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zurückbringen , um dies zu sehen. Sieht nett aus Lass uns einfach diesen Raum hier füllen. Sie können die Strg-Taste drücken oder erneut drücken, um es zu beenden. Diese erste Schicht wählt bei der letzten Zusammenführung die letzte Schicht aus. Hier können wir diesen Scheitelpunkt einfach nach unten ziehen, GZ ihn nach unten bewegen Lassen Sie uns den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aktivieren Oberflächenmodifikator Okay. Es sieht also anständig aus. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist, die restlichen Kanten zu schärfen Wir müssen sie schärfen, N drücken und die Erhöhung auf eins erhöhen Wir können auch die Unterteilung aktivieren, aber das können wir im Käfig überprüfen Jetzt können wir sie bearbeiten und nicht live. Dies erhöht zum Beispiel den Anstieg auf eins. Das Gleiche hier. Das ist nett, ich kann hier Alt drücken. Nochmals Al drücken oder eigentlich einfach, lass uns Alt drücken. Erhöhen Sie das. Drücken Sie hier noch einmal Al. Dehnen Sie die Kanten. Ja, aber ich finde nicht, dass die Vorderseite so sein sollte. Also können wir hier einfach die Merse auf der Vorderseite reduzieren. Mach es glatt. In Ordnung, lass mich die Vorderseite überprüfen. Dieser Abschnitt hier braucht etwas Pflege, damit wir die alte Kante hochdrücken können. Drücken Sie hier. Verstauen Sie es hier. Nett. Siehst du das oben. In Ordnung, Sie können auch hier drücken. Okay. Ja, das ist es. Es sieht ziemlich anständig aus. Also hier für den oberen Teil, was ich tun möchte, drücken Sie die Taste 7, um zum Y-Rahmen zu wechseln. Kann das zur Seite ziehen. In Ordnung, es sieht also gut aus. Wir haben hier an diesem Standort ein Problem. In diesem Moment können wir diese Kante auswählen und sie einfach auf eins erhöhen und verringern. Es sieht also völlig in Ordnung aus. Hier auf der Rückseite haben wir zwei Lösungen, entweder um diese Kanten zu glätten oder um den Anstieg loszuwerden. Ich bevorzuge diesen Ansatz. Ich kann sie sogar doppelt ziehen . Ich kann sie bis zu diesem Ort ziehen. Lassen Sie mich hier einfach diesen Scheitelpunkt Z auswählen . Ich kann ihn nach unten bewegen, um ihn glatt zu machen 8. Modellieren des F15 Jet Back und der vertikalen Flügel: Insgesamt werden wir dem Jet zwei zusätzliche Flügel hinzufügen Jet zwei zusätzliche Flügel hinzufügen Wir haben diese auf der Rückseite, die kleinen Flügel, und wir lassen die senkrechten Flügel wieder aufleben, dass sie so stehen. Wir müssen sie hinzufügen Ich möchte mit diesem Flügel beginnen , den wir auf der Rückseite unseres Jets haben. Wir können unser Netz wählen. Ich drücke Step, um den Modus zu wechseln, und wir können mit einem einzelnen Scheitelpunkt beginnen Wählen wir den duplizierten Vertex-Chip aus und platzieren ihn Ich starte unseren Flügel einfach von dieser Position aus, damit wir hier extrudieren und nach unten wechseln können Ich ziehe es vor, die Änderungen am Subdivision Service auszublenden, wir unsere Fortschritte noch besser sehen können Tauschen Sie die Dose hier ein. Wir können eine Art Wende machen. Wir können hier aufhören, damit wir diese Kappe füllen können, damit wir F drücken können, um sie und die Skala zu füllen. Im Grunde werden wir diesen Abschnitt hier, diesen Teil des Flügels, manipulieren . Wir müssen ihn modellieren Ich drücke die Strg-Taste , um die Zeile zu erhöhen. Ordnung, von hier aus werde ich bis zur PA extrudieren Hier möchte ich die Strg-Taste drücken, um den nächsten Scheitelpunkt hinzuzufügen. Wir können ihn auswählen Und wir können zweimal G drücken, es drüber schieben, hierher schieben. Als Nächstes können wir es auch bis zu dieser Stelle extrudieren . Wählen wir diese vier aus, drücken wir F, damit sie nicht funktionieren A hier, wir müssen weitermachen. Ich werde das hier oben extrudieren . Drücken Sie erneut die Strg-Taste, wählen Sie das Versax, um es zu verschieben . Es kann diese vier Phasen auswählen damit pre f diese Phase bildet, und wir können so weitermachen, dieser Versax Wählen Sie vier aus und drücken Sie F. Hier bevorzuge ich die Verbindung, weil es nicht verbunden Also können wir Strg R erneut drücken, und wir können diesen Scheitelpunkt nehmen, diesen Scheitelpunkt verschieben, wir können drücken, um sie zusammenzuführen, und wir können sie am zuletzt ausgewählten Scheitelpunkt zusammenführen Das ist nett. Jetzt müssen wir in der Mitte weitermachen, also können wir Strg R drücken, um eine Kantengruppe einzufügen, sie zur Seite ziehen, F drücken und so weitermachen Drücken Sie auch hier F. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Phase zu extrudieren Aber bevor wir das tun, müssen wir die Normalen überprüfen. Sie können sehen, dass dieser Teil hier dunkel ist, also können wir L drücken, um diese Einheit auszuwählen, und Shift drücken, um alle Normalen umzukehren Als Nächstes können wir in den Phasenmodus wechseln. Ich bevorzuge es, wenn ich versuche, es nach unten zu extrudieren, so dass wir drücken können , um es ein bisschen nach unten zu extrudieren, ungefähr so Ich behalte diese Seite im Auge. Ordnung. So etwas scheint in Ordnung zu sein. Sie können die gesamte Einheit auswählen, indem Sie L und Shift drücken, um die Normalen umzukehren Danach können wir Strg R drücken. Klicken. Ich drücke auf Alt, um das draußen zu skalieren. Nicht so viel, D S, nur ein bisschen so. In Ordnung. Der nächste Schritt besteht darin, diese Form mit dem Hauptteil unseres Chats zu verbinden. Ich wähle es mit L aus. Wir können es hier auf die linke Seite ziehen und wir können es löschen. Wir können diese Gesichter loswerden. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während ich diese Gesichter auswähle. Drücken Sie X und löschen Sie diese zusätzlichen Phasen. Danach drücken wir L und ziehen es hierher Wir können es hier behalten, bis wir die Verbindung hergestellt haben, und danach können wir es zurückbringen Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus, verschiebe diesen Scheitelpunkt, drücke M und füge zuletzt zusammen Okay. Das Gleiche hier, wir können einen zusätzlichen Wut-Loop wie diesen hinzufügen und wir können diese inneren Gesichter löschen, x löschen. Das Gleiche hier, mit X können Sie löschen, dieser Scheitelpunkt verschiebt diesen, zuletzt auf Merge drücken und so weitermachen Endlich zusammenführen. Das Gleiche hier. Okay, hier unten, muss hier einen Ex-Rage-Loop hinzufügen. Es ist, als würden diese beiden endlich auf Merge drücken. Das Gleiche hier. An dieser Stelle müssen wir also eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Diese beiden haben den letzten wie den oberen zusammengeführt , mach es auf diese Weise. Und hier können wir es einfach bewegen. Wir müssen einen Weg finden, diesen Teil zu mischen. Da wir diesen Teil manipulieren werden, kann ich ihn einfach verbinden, indem ich F drücke, um ihn von innen zu füllen, und wir können das Gleiche hier tun, drücken Sie Jetzt sind sie getrennt. Als Nächstes möchte ich sieben drücken, um nach oben zu gelangen, und lassen Sie uns sicherstellen, dass dieser Teil ausgerichtet ist. Ich werde versuchen, G zu drücken, und lassen Sie es uns hierher verschieben. Kann es versuchen. Beweg es so. Okay. Ordnung. Du kannst sie rückwärts überprüfen, nur ein bisschen Samin hier kann diese Scheitelpunkte auswählen und sie nach hinten verschieben, damit sie besser an der Form unseres ***** ausgerichtet sind der Form unseres ***** ausgerichtet Hier ist es genauso. Okay , so etwas scheint korrekt zu sein. Hier auf der Rückseite. Ja, wir können es nach oben überprüfen. Ja, schieb sie rein. Okay, jetzt geht es uns gut. Also können wir den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zurückbringen und versuchen, diese Kanten zu schärfen C hier drücken, Shift alt, okay. Und wir können N drücken, und wir können die Erhöhung hier auf ein A erhöhen. Okay, wähle diese 12 aus. Da haben wir's. Alle Tasten drücken. Los geht's. Drücken Sie die Erhöhung auf eins Wir müssen auch von unten nachschauen Sie können diese beiden auswählen und die Erhöhung auf eins erhöhen. Das ist nett. Hier oben, was ich gerne machen würde. Ich drücke sieben, ich würde hier alle drücken, die Erhöhung erhöhen, um die Kante zu schärfen Das Gleiche gilt hier und wir können diese beiden auswählen, und wir können G verdoppeln, den Weg vorwärts zu verschieben Fangen wir eins nach dem anderen an. Lassen Sie uns dieses doppelte G wählen fortzufahren, weil wir um fortzufahren, weil wir diesen Abschnitt hier manipulieren werden Hier können wir es wieder hierher verschieben. Wählen Sie diesen Teil erneut aus, erhöhen Sie den Anstieg. Da haben wir's. Das scheint richtig zu sein. Drücken Sie auf die Haut, schärfen Sie das Ende. Nehmen Sie sich einfach Zeit dafür. Verfolge diesen nach links, G, um ihn nach unten zu bewegen. Im Objektmodus können Sie rechten Maustaste klicken und sie glätten. Jetzt sieht es viel besser aus. Jetzt wird der nächste Schritt darin bestehen, die vertikalen Flügel hinzuzufügen , die wir hier haben. In diesem Modus drücke ich Tree, um zur Seite zu gehen. Wir können einen Scheitelpunkt auswählen. Verwenden wir zum Beispiel diesen, wenn t, und wir können ihn nach oben ausstrahlen Es erreicht hier die Spitze. Gehe seitwärts und Z, um zu gehen. Platzieren wir es hier. Okay. Okay, also lass uns diese Veranda wählen. C drücke 7, um nach oben zu gelangen, also sollte es eingerahmt sein. Hier sollte es lang sein. Also lass es uns hier auf die linke Seite verschieben. Das ist nett. Alle haben die Kontrolle, den Rest auszuwählen, die Auswahl umzukehren, und wir können hier zum Beispiel versuchen, diese Lücken zu füllen Drücken Sie f, um zu scheitern. Wir können den Anstieg auf eins erhöhen, zwei ist absolut scharf. Man kann eins drücken, die nach vorne gehen. Ja, es ist am richtigen Ort. Als Nächstes werde ich versuchen, es zu extrudieren. Drücken Sie auf „Seitwärts extrudieren“, wählen Sie erneut alles aus und erhöhen Sie die Erhöhung auf eins Zum Beispiel wähle ich oben diese Kante aus und ziehe sie auf diese Weise nach links , damit sie oben sehr klein und scharf Und auch an der Seite kann ich zum Rahmen wechseln und die Leiste drücken, um eine zusätzliche Brückenschleife hinzuzufügen. Nochmals, das ist der Bereich, in dem wir ihn manipulieren werden. Jetzt wähle ich diese beiden und wir können S X ausprobieren und sie ganz herunterskalieren , bis sie am Ende komplett scharf Fügen Sie Alter hinzu, um alles zurückzubringen, und lassen Sie uns die Form untersuchen. Später, wenn wir die Raketen erstellen, werden wir die kleine Rakete auf der Oberseite hinzufügen Also hier mit der rechten Maustaste auf die Form klicken, um sie zu glätten und im Grunde das. Letzte Änderung an den Flügeln, ich möchte die Zunahme dieser beiden Teile, dieser beiden Kanten, reduzieren beiden Teile, dieser beiden Kanten, Lass mich dir zeigen, dass es noch besser aussehen wird. Sie können also drücken und die Erhöhung auf etwa 0,4 verringern. Es ist gut, es ein bisschen abgerundet zu haben , anstatt nur eine Kabine zu haben, vielleicht sogar 0,25, mal sehen Auf diese Weise sieht es viel besser aus. Es ist oben abgerundet. 9. Modellieren der F15-Jet-Core-Engine: Bei diesem Neuanfang geht es um die Entwicklung oder Herstellung des Kerns unseres Düsentriebwerks Dieser Abschnitt befindet sich hier. Wir müssen es so aussehen lassen. Ich habe ein Referenzbild, das wir sehen können. Lassen Sie mich Ihnen dieses hier zeigen. Diese Form mag komplex erscheinen , aber mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden es mit diesem einfachen Objekt auseinandernehmen. Sobald wir das erstellt haben, können wir daraus diese Engine machen. Lass mich einfach meine Blender-Szene durchgehen. Dieser und lassen Sie uns zur Sache kommen. Ich würde gerne dieses Referenzbild mitbringen beide können die Szene einfach so darstellen. Die wichtigste Referenz, lassen Sie mich nur diese Motormodellierung mitbringen. Um es einfach hier hinzustellen. Auf der Unterseite können wir die zweite Referenz angeben. Sie werden beide in den Ressourcen finden. Dann möchte ich A und H unterdrücken , um alles auszuwählen und auszublenden. Hier möchte ich mit dem Einzylinder beginnen. Shift A kann zu Mesh wechseln und lassen Sie uns mit dem Zylinder beginnen. In diesem Modus möchte ich diesen Zylinder auf dem X drehen, x drehen und ihn oben um 90 Grad Ich werde einfach diese beiden Gesichter behalten. Steuere, x, und lösche diese Gesichter, den Rest. Ordnung, als Nächstes füge ich eine X-Kantenschleife hinzu, Control R, verschiebe sie hierher und ich möchte sie nach unten ziehen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, eine Lücke dazwischen hinzuzufügen. Im Bearbeitungsmodus wähle ich diesen Teil aus, versuche Strg B, bis p val, nur ein bisschen, kann X in der linken Lücke drücken. Außerdem bevorzuge ich es, den Spiegelmodifikator zu verwenden , um ein gutes Ergebnis zu erzielen Ich wähle einfach diesen Teil aus, x delist und hier in den Modifikatoren können wir den Spiegel hinzufügen Jetzt scheint alles cool zu sein. Der nächste Schritt wird darin bestehen, dieses mittlere Objekt hinzuzufügen , das wir hier haben. Drücken Sie in diesem Modus die Umschalttaste, um dieses Objekt zu duplizieren Wir können es hier zur Seite ziehen, können X ausprobieren und es dann auf die linke Seite verschieben Du kannst dir auch den Lepian unter dem Spiegel ansehen, sodass wir genau in der Mitte anhalten können Danach können wir diesen Teil auswählen, mit Shift versuchen, die Normalen umzukehren, und wir können ihn nach oben extrudieren Lassen Sie mich es einfach nach oben ziehen und drücken, um es zu extrudieren Nähen für andere Objekte, das ist dieses Objekt und wir können drücken Um es nach unten auszustrahlen, wählen Sie es aus und versuchen Sie mit Shift, die Normalen umzukehren Lassen Sie mich Ihnen im nächsten Schritt zeigen, dass wir eine solche Form erstellen müssen In diesem Modus möchte ich, dass Sie sich diese obere Kante schnappen, sie nach hinten verschieben und nach innen ziehen können, um diese interessante Form zu erstellen. So etwas wie das. Als Nächstes möchte ich diese seitliche Stützsäule hinzufügen , deren Seitenleiste wir haben. In diesem Modus können wir hier die Taste R drücken, sie hier in die Mitte danach die Steuerung B auf bivalent Wir können Schichten wie diese beiden Phasen aufnehmen und sie nach oben extrudieren Da haben wir's. Mir gefällt die aktuelle Form. Jetzt, am Ende, möchte ich etwas kreieren , das so aussieht. Teile das. Steuerung hier draußen, drüben vorwärts, und wir können diese Kante auswählen, können sie rückwärts bewegen, G, um sie nach unten zu bewegen Es ist also völlig flach, nett. Der nächste Schritt besteht darin, diese Art von Objekten hier am Ende hinzuzufügen. Also lass uns das machen. Ich wähle diese beiden Kanten aus, verschiebe das Duplikat, kontrolliere sie, um sie zu erpressen. Wählen Sie aus, erpressen Sie nach oben. Kann zp0rx ausprobieren und es seitwärts ausgeben. Also. Danach können wir diesen Teil auswählen, verschieben, zu duplizieren, einen Teil hierher verschieben, Shift kann Das scheint also korrekt zu sein. Am Ende können Sie diese Kanten greifen, sie nach unten ziehen und sich vorwärts bewegen. S gefällt mir das. Um das Ende zu glätten. Im nächsten Schritt wird es sein, die Spitze oder den Anfang zu bilden, diesen Abschnitt hier. In diesem Modus können wir T drücken oder ich wähle einfach diese drei Kanten aus, verschiebe sie, um sie zu duplizieren, sie können sie ein wenig seitwärts bewegen Danach können wir drücken und so weiter. Hier in der Mitte können wir diesen Teil einfach verbinden. Auch hier können wir so etwas ausprobieren. Lassen Sie uns das nach oben verschieben. Versuche, diese abgerundete Form zu bekommen. Hier können wir die Strg-Taste drücken, klicken und ganz nach oben ziehen, und wir können es nach unten ziehen, nur um dieselbe Form zu erhalten , die wir oben haben. Hier können wir De Faces drücken und wir können hier drücken und es nach unten ziehen. Okay. Okay, nochmal drücken, Y probieren und zum Beispiel hier extrudieren, also wieder hoch, nicht so viel, so etwas, und YG drin, ganz einfach, runter Danach können wir die Shift-Taste drücken und Edge-Loops überbrücken, um diesen Abschnitt zu verbinden Auch hier können wir es interessant machen. Wir können diese Kantenschleife steuern, Pivalent hinzufügen und sie nach draußen extrudieren , nur um etwas Interessantes zu kreieren Okay. Also hier in diesem Abschnitt möchte ich diese Phasen verstecken oder miteinander verbinden. Okay. Sowas scheint in Ordnung zu sein. Es ist Zeit, diesen mittleren Teil hinzuzufügen, den wir in der Mitte haben. Um das hinzuzufügen. Lassen Sie mich dieses Gesicht einwickeln, kann Punkt auf dem Ziffernblock drücken, um sie zu verschieben, zwei Duplikate zu verschieben, es verkleinern, es auf die linke Seite ziehen Wir können es draußen so ausschließen. Noch einmal lügen , verkleinern. Also dieses Objekt. Drücken Sie T um zwei Duplikate und verschieben wir es ganz hierher. Oder ich kann es einfach so auf der X-Achse drehen. Ich kann es hochziehen. Okay. Danach können wir uns dieses Gesicht schnappen, Verschiebungen wie dieses Gesicht, und wir können die Strg-Taste drücken und auf die Brückenschleife klicken , sodass es jetzt verbunden wird. Ich würde es gerne ein bisschen scannen. Was wir tun können, ist diese Gesichter hier aufzunehmen, Verschiebungen wie diese Gesichter und wir können sie auf die rechte Seite verschieben. Nur ein bisschen. Als Nächstes in diesem Modus werde ich mir den gesamten Abschnitt schnappen . die Umschalttaste, um es zu duplizieren, und lassen Sie es uns verschieben. Rx kann drei drücken Lass es mich hier platzieren. Sie können zum weißen Rahmen wechseln. Wählen Sie diesen Abschnitt aus und verschieben wir ihn nach oben. So etwas in der Art. X dann. Danach können wir eine dieser Phasen auswählen. Shift D. Lassen Sie mich diese beiden auswählen, zum Duplizieren wechseln und sie hier glätten. Wir können an diesen Ort gehen, können diesen Teil auswählen, um die Normalen umzukehren. Okay. Der nächste Schritt wird darin bestehen, dieses Objekt um das Zentrum kreisen zu lassen . Wir werden es duplizieren und es um das Zentrum kreisen lassen. Um das zu tun, müssen wir zuerst eine ebene Achse hinzufügen. Shift A kann zu T gehen, und lassen Sie uns diese Ebenenachse bringen. Danach können wir dieses Objekt auswählen und müssen den Modifikator hinzufügen Da es sich bei dieser ebenen Achse um ein Objekt handelt, müssen wir die relativen Offsets überprüfen und dieses Objekt als Offset verwenden Wir können hier klicken und in der Objekt-Registerkarte können Sie auf das T klicken und es auswählen. Wenn wir jetzt das MT auswählen und versuchen, es auf dem Y zu drehen, wird es unser Objekt perfekt drehen. zu drehen, wird es unser Objekt perfekt Ich glaube, etwas zwischen 25 wird stimmen. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Anzahl der Arrays zu erhöhen. Lassen Sie mich es einfach auf etwas in der Nähe erhöhen. Lass uns sehen. 15 scheint in Ordnung zu sein, aber wir müssen es ein bisschen drehen , wir können Shift drücken. Okay. Sollte hier keinen Alpin haben. Da haben wir's. Im Moment scheint es ausgezeichnet zu sein. Sieht dem Ausdruck sehr ähnlich aus. Jetzt müssen wir nur noch den Rest zurückbringen. Ich werde Alt H drücken , um alles zurückzuholen. Wählen wir den MT und den Motor aus. Drücken Sie 7, um zum oberen RZ zu gelangen und es ist um 180 Grad sinkig und wir können es an dieser Stelle platzieren und verkleinern, bis es der Form entspricht Verstecken Sie einfach die Referenzbilder. Hier möchte ich löschen. Hier können wir L x und weniger drücken . Drücken Sie die erste Taste Drücken wir es nach oben und versuchen, es so zu skalieren , dass es in die Motorbuchse passt. Auf Duplizieren umschalten, kann es hierher verschieben. Gut, dann haben wir unseren Motor und er sieht fabelhaft aus. In der nächsten Vorlesung können wir unsere Arbeit fortsetzen . Wir sehen uns bald. 10. Modellieren der F15-Jet-Rockets: Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Raketen zu entwerfen, die wir unter den Flügeln unseres Jets haben Lassen Sie mich Ihnen das Referenzbild zeigen. Wir haben die großen Raketen an der Seite und wir haben auch eine in der Mitte Dieser. Lass uns weitermachen und sie erstellen. Ich möchte diese Schmiede-Referenz mitbringen. Lassen Sie mich es einfach ziehen, um Referenz zu fälschen, es hierher zu verschieben. Das ist die Form. Es sieht einfach aus, keine große Sache. In diesem Modus. Oder ich werde einfach geradeaus gehen. Ich werde einfach A umschalten, du kannst zu Mash gehen und wir können einen Zylinder benutzen und die Scheitelpunkte so klein halten , dass sie etwa durch zwei geteilt werden, 16 ist in Ziehen Sie diesen bei diesem Modell zur Seite , um Rx-Spanisch um 90 Grad auszuprobieren . Lass uns sehen. Da diese Form symmetrisch ist, werde ich diese Gesundheit einfach hier entwerfen und auf der anderen Seite duplizieren. In diesem Modus drücke ich Strg R. Um diese Kante hinzuzufügen, drücken R. Um diese Kante hinzuzufügen, Sie Shift X und löschen Sie diesen Teil. Du kannst diesen Teil nehmen und ihn zum Beispiel hierher verschieben. Was ich gerne tun würde, werde ich erhöhen und einige Kantenschleifen hinzufügen. Für Edge-Loops können wir die Eingabetaste drücken Ich möchte diese Phase auswählen, und Sie können sie herunterfahren Aber ich bevorzuge die Verwendung von Ich werde diese Proportion verwenden Lassen Sie uns eine scharfe Variante davon verwenden Das Verhältnis der Absicht wird das Scharfe sein. Wenn wir jetzt versuchen, es zu verkleinern, wird es genau so aussehen. Lass mich einfach eins, eigentlich drei drücken, um zur Seite zu gehen. Skaten Sie so. Du kannst auch versuchen, Shift auf Y zu schalten. Also das lässt mich auch einfach seitwärts fahren, S Shift auf Y. Das sieht also perfekt Klicken Sie. **** ist im S-Modus glatt. Weine, das ist in Ordnung. Lass uns alles auswählen. Shift, um diesen Port zu duplizieren, Land S y, muss das aber eigentlich ohne den Anteil in der aktivierten Version tun. muss das aber eigentlich ohne den Anteil in der aktivierten Version tun ohne den Anteil in der aktivierten S p minus eins. Gehen wir hierher, schalten, um die Normalen umzukehren. Und wir können das Snap-Tool aktivieren und los geht's. Dieser Teil hier. Danach können wir A drücken, um alles auszuwählen, M drücken und nach Entfernung entfernen. Im Grunde müssen wir diese Verse zusammenführen , weil wir einige Doppelgänger haben Lassen Sie uns alles auswählen, drücken und nach Entfernung zusammenführen. 16 Strophen wurden entfernt, perfekt. Der nächste Schritt wird darin bestehen, einen solchen Haken hinzuzufügen , den wir am Ende haben. Lass uns das machen. Ich werde diese beiden Gesichter auswählen. Phi d zwei Duplikate. Blendet das Fangwerkzeug aus, kann dieses nach oben extrudieren, eine Skala auf das X aufladen. Kann beide auswählen, wodurch die Meskalse möglich wird, das Z auswählen, kann sie verkleinern, nett, und was wir tun können , also müssen wir Strg R drücken. Wenn Sie diesen Scheitelpunkt im Frühling auswählen, können Sie diesen Baum auswählen und versuchen, ihn nach Sie diesen Scheitelpunkt im Frühling auswählen, können Sie diesen Baum auswählen und versuchen, versuchen SX Okay. In Ordnung. Also so. Hier auf der Rückseite. Filme, die bis an diesen Rand reichen. Klicken Sie zum Glätten mit der rechten Maustaste auf das Blatt. Also hier, es sieht ein bisschen lustig aus. Lass es mich versuchen. Ja. Kann das bewegen, um es nach unten zu bewegen. Mach es so scharf. Das ist nett. Wir sollten diesen Teil vielleicht bereinigen, überprüfen. Beweg es vorwärts oder x, so ähnlich. Okay, also der nächste Schritt. Es wird sein, es zu verkleinern. Und wir können einen Teil unseres Chats machen. Shift wählen Sie die Chats aus, steuern Sie. Okay. Warum nicht, wir haben es auf der anderen Seite. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist den Haken hinzuzufügen , der es mit der Oberseite verbindet. Ich werde diese Phasen hier auswählen . Lass mich den Haken überprüfen. Sie können die Skala auf X verschieben. Ich kann diese Veranda auswählen. Drücken Sie und lassen Sie uns das Fett auf eins erhöhen. Ich kann diese Veranda auswählen. Drücken und lassen Sie uns das Fett auf eins erhöhen Ordnung. Lassen Sie mich für diese Seiten auswählen. Bei diesen Kanten können wir T verringern und auf Null erhöhen, damit sie glatt und scharf sind. Das nächste, was zu tun ist. Ich wähle dieses Objekt aus und drücke eins, Shift und Spotge auf der Unterseite Aber wie du siehst, müssen wir diesen Teil in den Bereich Gesundheit unterteilen, damit dieser Teil mit der anderen Seite verschmelzen kann Ich werde den Frame wechseln, den Vertex-Modus wechseln Hier können wir diesen Teil auswählen, den zweiten Teil, ich möchte hier dasselbe tun X lösche alle Verse und wir können diesen Teil auswählen und ihn hierher ziehen. Der Intellekt verschmolz mit der anderen Seite. Lassen Sie mich als Nächstes drücken. Wir müssen es voranbringen. Und ein bisschen höher. Als letzten Schritt möchte ich diese zusätzlichen Raketen hinzufügen Ich bin mir nicht sicher, ob sie nur der Designdekoration dienen. Dieser oben, wir können dieses Design hier hinzufügen. Lass uns das machen. Kann ich das in diesem Modus auswählen, Sie können L drücken, um sicherzustellen , dass nur diese Objekte ausgewählt sind, die beiden Duplikate verschieben und wir es nach oben Kann es wieder hierher verschieben. Ich würde gerne löschen. Drücken Sie Alle, um den Abschnitt zu löschen können L drücken, x löschen. Drücken Sie Alter, Versuch, E auf Y. So etwas in der Art können Sie F drücken. Danach können wir die Falte auf eins erhöhen Sie können drücken, eine Einlage erstellen und lassen Sie uns sie nach außen schieben. Danach können wir L drücken, um auszuwählen dieses Gerät versuchen kann, nach unten zu skaten. Schieben wir es hier oben auf den Flügel. Man kann Street Go zur Seite drücken, Skate Real Down Shift zu Und wenn Sie diesen Rahmen drücken, können Sie die Vorderseite der Rakete auswählen die Vorderseite der Rakete Versuche es ein bisschen deutlich zu machen. Lass es uns nach oben verschieben. So etwas scheint korrekt zu sein. Als letzten Schritt möchte ich hier zwei zusätzliche Raketen hinzufügen hier zwei zusätzliche Raketen Machen wir sie klein. Shift, lass uns den zusätzlichen hier hin verschieben. Okay. Sowas in der Art. 11. Modellieren der F15-Jet-Missiles: Der nächste Schritt wird darin bestehen, eine Rakete zu entwerfen. Wir haben die Raketen, aber wir müssen die Raketen hinzufügen, wir werden später starten Ich habe das Referenzbild. Dieses Referenzbild wird es uns zeigen. Das ist die Rakete, die ich bauen möchte. Ich ziehe es einfach per Drag-and-Drop hierher in den Bildeditor. Sie können es vergrößern. Und lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Außerdem möchte ich dieses Referenzbild ausblenden. Wir werden sie nicht brauchen, weil wir mit dem Flugzeug ausgefallen sind. Lass mich einfach A drücken, um alles auszuwählen, kann H drücken, um die Shift-Taste auszublenden, setze den Cursor auf den Ursprung des Wortes. Shift A, du kannst zu Maische gehen und lass uns mit einem Zylinder beginnen Ich möchte den Zylinder im Modus X drehen, lassen Sie uns um 90 Grad drehen, die Baumtaste drücken, um zur Seite zu gehen, und lassen Sie uns beginnen, diese Form zu erstellen Umschalten auf Y real down, ungefähr so. In Ordnung. Ich füge eine Kantenschleife ein, um R zu kontrollieren . Lass mich sie einfach auf diese Ebene ziehen. können zum Rahmen wechseln, das Vorderteil auswählen und wir können es verkleinern. Aber auch hier möchte ich das tun , ich möchte zum Beispiel eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, zum Beispiel eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, diesen Teil auswählen und die Skalierung um Null berechnen Eigentlich ist Null zu viel. Ich werde es einfach ganz herunterskalieren. Also so und nimm diesen Teil, verkleinere ihn auch. Sobald wir das Oberflächenmotiv der Unterteilung hinzugefügt haben, wird es wirklich glatt sein. Hier auf der Rückseite Ich wähle diesen Teil aus, drücke und erhöhe die Erhöhung, wir können sie um 21 erhöhen. Wechseln Sie zurück zum festen C-Farbton, um ihn zu glätten. Okay. Wir können versuchen R zu kontrollieren, aber tatsächlich können wir das versuchen. Ich werde hier drücken. T versucht, diese Kante zu schärfen, damit wir die Erhöhung auf eins erhöhen können . Hier für den Rücken Ich wähle dieses Gesicht aus, extrudiere es, kann es herunterfahren extrudiere es, kann es herunterfahren Wir können es ein bisschen nach draußen bringen. Wir brauchen diese Erhöhung nicht, ich werde sie einfach auf Null reduzieren. Scheint in Ordnung zu sein. Fügen wir nun die Seitenschilde hinzu, die wir hier haben. Ich bin in diesem Modus, ich wähle die obere Kantenlinie, diese, Shift, um sie zu duplizieren, und wir können sie verkleinern. Lassen Sie uns das vorantreiben. Okay. So etwas, und wir können es nach oben ausschließen, indem wir Z drücken, um es zu fixieren, um es auf der Z-Achse zu fixieren. Lass mich einfach zoomen. Ich werde versuchen, es zu verkleinern. Also dieser Teil, indem Sie L drücken und lassen Sie uns die Erhöhung auf eins erhöhen Danach können wir es in die Raketen stecken. Danach würde ich es gerne extrudieren. Wählen Sie es erneut aus, erhöhen Sie die Erhöhung auf eins, wählen Sie die Spitze, versuchen Sie es oder S x, und lassen Sie uns das Oberteil schärfen So etwas scheint korrekt zu sein. Hier unten werde ich versuchen, R zu kontrollieren Das bringt dich ganz nach oben. Wir drücken zweimal G, um es rüber zu schieben und versuchen S x und machen es klein, so. Wählen Sie es aus, um zu klicken, und schattieren Sie es, um es zu formen. Zeit also, diesen Schild überall auf unserer Rakete zu vervielfältigen. Dazu müssen wir den Cursor setzen. Wir müssen sicherstellen, dass sich der Cursor in der Mitte des Kreises befindet. So können wir zum Beispiel hier die Umschalttaste drücken , den Cursor auswählen. Ich schätze, wir haben vier dieser Schilde. Wenn wir pro Berechnung sieben machen, hat ein Kreis 360 Grad geteilt durch vier, es ergibt 90 Grad. Ich möchte den Drehpunkt vom mittleren Punkt zum Baumzeiger ändern. In diesem Altersmodus können wir alle Tasten H drücken, um sicherzustellen, dass alles ausgewählt wird Wählen wir die Spitze, das Schild und Shift D zwei Duplikate aus, klicken wir mit der rechten Maustaste und wir können es für das Y ausgeben, also unser Y, lassen wir es um 90 Grad ausgeben können das wieder auswählen und wir müssen sie bis 180 ausgeben. Shift D. Shift D zum Duplizieren und R Y. Sie können 180 Grad eingeben. Hast du sie auf der anderen Seite. Da haben wir's. Lassen Sie mich diese beiden Phasen auswählen, diese Phase hier, Shift diese Phase, dann kann ich zum Vermittlungspunkt, dem P-Punkt, wechseln Von hier aus können wir die Umschalttaste drücken, um diesen Teil zu duplizieren, und dann verschieben wir ihn hierher. Wir können R Z ausprobieren und um 180 Grad ausgeben. Als Nächstes können wir es auf Y, Y extrudieren. Es ist also so. Du kannst es klarstellen Also mein p Null. Um es komplett flach zu haben. Gehen wir zurück, wählen die Kante und wir können sie verschieben und die Erhöhung auf eins erhöhen. Nein, das ist zu viel. Du kannst es einfach rückwärts bewegen A in diesem Modus. Ich werde diese Kante erneut auswählen. Lassen Sie mich hier einfach weitermachen und die Erhöhung auf eins erhöhen. Okay. Auch hier oben. Ich nehme diese beiden Kanten, Z, und lass uns sie in der Luft ausdehnen. Auch diese alte Version kann diesen Teil zur Sprache bringen. Also ich denke, das ist so viel. Wählen wir den gesamten Teil aus und bewegen wir ihn mit S Z nach unten. Also duplizieren Sie die Überdachung derselben Einheit mit diesen vier Schilden Setzen wir den Cursor auf den Punkt P, der auf den TT zeigt, verschieben wir ihn um 90 Grad. Y neun Grad, wählen Sie beide Shift T und R y, 180 Grad. Außerdem können wir sie alle auswählen und sicherstellen , dass die Normalen korrekt angezeigt werden Umschalten, um die Normalen umzukehren. Los geht's, wir haben unsere Rakete und es sieht interessant aus. Hier können wir zum Beispiel die Vorderseite erweitern, Y-Frame wechseln und diesen Teil auswählen, und Sie können ihn vorwärts bewegen. Wir bringen alles zurück und lassen Sie mich diese Rakete auswählen und sie an der richtigen Stelle platzieren. Ich drücke sieben. Ich hätte gerne einen hier. Um es nach oben zu bringen. Wir können zum Beispiel so viele haben, wie wir wollen, aber ich würde auch gerne etwas tun, lass mich einfach. Ich würde diese Rakete gerne gegen Wachse einsetzen, unser Verstand würde sie um 45 Grad erhöhen. Wir müssen den Haken hinzufügen, der es von oben mit dem Jet verbindet Im S-Modus können Sie diesen Teil hier auswählen. A Um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist, können Sie diesen Teil auswählen, D drücken, um ihn zu duplizieren, und das ist es hierher verschieben. Sie können eins drücken, um es mit der Vorderseite nach unten zu verkleinern. S, so etwas in der Art. Wir können drei drücken, zur Seite gehen und es hierher verschieben. Los geht's, wir haben es. Ich trenne diesen Teil einfach ab und drücke auf Separate Auswahl. Ich werde es mit diesem Stück verbinden. Kontrolle, um sie zu einem Stück zu machen. Jetzt können wir eins drücken, um nach oben zu gelangen , und wir können Shift drücken. Ich hätte eigentlich vier davon, Shift noch eins hier. Lass uns sehen. Das scheint korrekt zu sein. Eigentlich werde ich diese Referenzen einfach verstecken und diesen hier platzieren. G, schieb es runter. So etwas in der Art. Danach nehme ich all diese Schichten, wie das Flugzeug, drücke die Taste „Control“, um sie auf der anderen Seite Da haben wir's. Jetzt sieht unser Jet aggressiv aus und ich mag ihn. Wir können unsere Arbeit in der nächsten Vorlesungszeit fortsetzen, S. 12. Wenden Sie die letzten Tweakings auf Jet Fighter an: Stole, ich würde gerne ein paar letzte Optimierungen an unserem Jet vornehmen. Zuallererst möchte ich die Flügel beweglich machen. Im Moment sind sie zusammengefügt, nur ein Stück, also müssen wir sie trennen. Um das zu tun, möchte ich meinen Jet auswählen und in einen Modus wechseln. Wir können hier den Tempomodus wechseln und jeweils einen Teil des Winks auswählen Wie Sie sehen können, sind die Gewinne getrennt, wir haben den ersten Teil und den zweiten Teil Ich werde mir diese drei Phasen schnappen und P zur separaten Auswahl drücken. Das ist hier dasselbe. Wählen Sie die drei aus, drücken Sie P und trennen Sie die Auswahl. Danach können wir beide auswählen, den Modus wechseln und sie verkleinern. Aber ich möchte sie nicht so skalieren. Ich möchte den Seitenpunkt auf die einzelnen Ursprünge umstellen , und wir können jeden für sich auf diese Weise skalieren. Sie können es mit 0.989 85, 985 versuchen. Also so. Wir haben einen gewissen Abstand dazwischen. Machen wir dasselbe mit der Rückseite, wählen Sie diese beiden aus und drücken Sie auf Separate Auswahl. Das Gleiche hier. Okay. Drücken Sie P in der separaten Auswahl. Seth für diesen Teil kann zuerst diesen auswählen, diesen kontrollieren, weil wir einen der Mitte haben, in dieser Phase Drücken wir P, separate Auswahl. Der nächste Schritt wird darin bestehen, diese Phasen zu füllen. Wir können den Schrägstrich drücken, um uns nur auf dieses Objekt zu konzentrieren füllen wir die Oberseite und füllen die Kanten aus, indem wir sie einfach auswählen und nach dem Fehler drücken Wählen wir diese Kante aus, wählen wir bei gedrückter Umschalttaste diese Kante aus und schon können Sie scheitern Als Nächstes möchte ich diese Kanten begradigen, sodass wir zu dieser Erhöhung gehen und sie auf eins erhöhen können . Drücken wir den Schrägstrich um den Druck wieder einzuschalten, und wir können das zweite Objekt auswählen, und lassen Sie uns den gleichen Vorgang wiederholen Lassen Sie uns zuerst diese Lücken korrigieren oder füllen, drücken Sie F, drücken Sie die Taste F und drücken Sie die Taste F. Wenn Sie alles auswählen können, erhöhen Sie den Wert auf eins Drücken Sie. Als Nächstes müssen wir beide um Prozent H verstecken und diesen Raum füllen. Präsentieren Sie F. auf diese Weise weiter. Auch hier lasst uns scheitern, das ist eine Lücke. Als Nächstes möchte ich diese Kanten erfassen und die Erhöhung auf eins erhöhen. Das Gleiche hier. Das hier zum Beispiel, lass uns das versuchen. Da haben wir's, Alt H. Es geht uns gut. Außerdem können wir diesen Winkel hier überprüfen lassen. Kann ich das auswählen? Los geht's. Haltet H. Letges neben die Referenzbilder. Ordnung, uns geht es also gut. Lass uns das hier machen. Zuerst wähle ich beide aus. Wählen Sie alles aus und skalieren Sie um 1,0 bis 0,985. Wählen wir diese Objekte aus, drücken Sie im Kantenmodus den Schrägstrich, füllen Sie die Vorderseite, füllen Sie die Seite und füllen Sie die Wählen Sie alles aus und erhöhen Sie die Erhöhung auf eins. Drücken Sie erneut den Schrägstrich, wählen Sie den zweiten Teil aus und fahren Sie so fort Okay. Okay, wir haben die Flügel, sie funktionieren momentan perfekt, also sind sie bereit für die Takelage. Als Nächstes möchte ich diese Aufnahme ein wenig weiterentwickeln Wenn wir zum Beispiel das Referenzbild überprüfen , also es ein bisschen anders ist , lass es mich dir zeigen. Dieser hier. Dieser zeigt die Aufnahme deutlich. Bringen wir die siebte Referenz mit und arbeiten wir daran. Diese Referenz genau hier. A Es ist das, was wir tun. Zuerst möchte ich diese zusätzliche Ebene hinzufügen. Ich wähle diese beiden Phasen aus und drücke, um sie nach oben zu vergrößern. Danach können wir diese Kante auswählen, doppeltes G, und sie einfach nach hinten schieben Das Gleiche hier, doppeltes G, und lassen Sie uns dieses Gesicht hierher schieben Danach kannst du diese Kanten nehmen, drücken und die Halbfalte auf eins erhöhen. Da haben wir's Da kann ich einfach die Falte loswerden. Wir können den mittleren Rand auswählen , ihn hier oben überprüfen und ihn scharf machen Ich denke, das ist zu viel. Lass es uns nach unten verschieben. Ein solches Sub scheint korrekt zu sein. Ich werde es nach unten verschieben. Nett. Auch hier können wir versuchen, diese beiden Kanten zu schärfen . Lassen Sie mich sie einfach auswählen. Ich werde einfach die Unterteilungsfläche ausblenden , diese zuerst, diese eine Sekunde, und wir können die Erhöhung auf eins erhöhen. Lass uns sehen Wenn es noch besser aussieht. Der dritte Zug, in dem ich solche Löcher hinzufügen würde , die wir hier haben. Fügen wir sie der Aufnahme hinzu. Zum Beispiel drücke ich hier G Inset, um die Unterteilungsoberfläche auszublenden Nach unten, ziehe es zur Seite. Wir können am unteren Rand nachsehen, indem wir G doppelt drücken, um es hier nach oben zu schieben. Kannst du dir dieses Gesicht schnappen und nach innen ausstrahlen? Außerdem müssen wir all diese Kanten auswählen und den Mittelwert auf eins erhöhen Andernfalls werden Sie auf dieses Problem stoßen. ' Wir erhöhen diesen. Nett. Lass mich das versuchen. Das müssen wir auch hinzufügen. Für den zweiten Schritt müssen wir dieses zweite Loch hinzufügen . Lass es uns hier hinzufügen. Habe die Presse, ich erstelle das wieder drinnen. Schieß es runter. Wähle dieses Doppel-G und schiebe es in die Mitte Zum Beispiel doppeltes G, los geht's. Wir können dieses Gesicht auswählen und es nach innen ausstrahlen. Lassen Sie uns all diese Kanten schärfen. Nein. Sowas in der Art. Das Gleiche gilt hier, wir müssen diese Kanten dafür auswählen. Erhöhen Sie sie, erhöhen Sie sie auf eins. Da haben wir's. Ich mag diese Löcher auf der Oberseite, die dem hier ähnlich sind. Beim letzten Zug, den ich gerne mache, füge ich diese Streifenlinien hinzu, die wir auf dem Glas der Cockpits haben auf dem Glas der Cockpits Auch für dieses Cockpit skaliere ich diesen Teil, schiebe ihn nach draußen, drücke erneut Um es ein bisschen fett zu machen. Drücken wir P in der Presse , um die Auswahl zu trennen. also den ausgewählten Bereich ausgewählt haben, können Sie hier Alt drücken, Alt umschalten, Strg B drücken, um diese Kanten zu ebnen, und wir können sie nach außen extrudieren Einfach so. Lassen Sie mich als Nächstes einfach den Subdivision Surface Multifier ausblenden und wir können uns all diese Kanten schnappen Lassen Sie uns versuchen, sie zu schärfen. Drücken Sie hier und entschärfen Sie diese Kanten, viel besser. Hier, ich werde einfach diese Phasen loswerden, x die Beleuchtung danach, wir können sie ein bisschen reduzieren Ich sollte nicht so hoch auftauchen. Also, so etwas in der Art. Dann können wir versuchen, diese offensichtliche Verschiebung zusammenzuführen. Wählen Sie das Flugzeug und dann die Steuerung J. In dem Modus können wir alles auswählen und auf Nach Entfernung zusammenführen drücken. Jetzt ist alles verbunden und unser Flugzeug ist bereit Wir sind mit der Modellierung unseres Flugzeugs fertig. Im Grunde genommen sind wir im nächsten Abschnitt mit der Modellierung unseres Jets fertig . Wir können damit beginnen, ihn zu manipulieren, um ihn für die Animationen vorzubereiten Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. können Sie auch im nächsten Abschnitt. Passen Sie auf sich auf. 13. Auspacken des Jet-Fighter-Modells: Neuer Abschnitt, wir werden unseren Jet texturieren. Der erste Schritt, um unseren Jet zu texturieren , besteht darin , all diese Teile auszupacken , die Sie hier sehen können Dazu wähle ich zunächst meinen Chat und lasse uns diese Modifikatoren anwenden, also ist es an der Zeit, sie anzuwenden Im Spiegel werde ich einfach hier sammeln und Symptome für die Unterteilung anwenden Aber für die Unterteilungsebenen möchte ich mich nur auf eine beschränken. Ist in Ordnung Es gibt keinen großen Unterschied 1-2. Ich bleibe einfach bei einer Linken. Lassen Sie uns die Unterteilung anwenden und jetzt können wir loslegen Im nächsten Schritt können wir dieses Fenster von unten aufteilen , lassen Sie es uns hochhängen Lassen Sie mich eigentlich nur mit der rechten Maustaste klicken, um die letzte Bewegung abzubrechen. Wir müssen so hochgehen. Lassen Sie uns dieses Menü zum UV-Editor wechseln. Als Nächstes wählen wir unseren Chat aus und wir können den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können A drücken, um alles auszuwählen, und lassen Sie uns U drücken, und ich möchte, dass Sie auf das SmartV-Projekt klicken Klicke darauf. Ich werde es einfach als Standard beibehalten und dann auf Okay drücken. Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, sehen Sie den Mixer. Es wird alle Komponenten für das Diagramm für uns auspacken alle Komponenten für das Diagramm für uns Jetzt ist es bereit, texturiert zu werden. Der nächste Schritt wird das Hinzufügen der Materialien sein. Ich werde ein einziges Material für unsere Diagramme hinzufügen . Gehen wir hier zu den Materialeigenschaften, und wir können ein neues Material hinzufügen. Nennen wir es Chat. In Ordnung. In diesem Manu möchte ich dieses Manu duplizieren oder in zwei Teile teilen, sodass wir erneut klicken und horizontal ziehen können, so wie Dieser Mann, ich würde gerne zum Shader-Editor wechseln. Sie können auf das High-D-Bedienfeld drücken. Dies ist die wichtigste PSDF in Blender Four. Wir können hier im Tree D View-Port Z drücken und zur Mature-Vorschau wechseln Lassen Sie mich Ihnen jede Änderung, die wir an dieser Grundfarbe vornehmen, zeigen. Wenn Sie es rot machen, so dass die Farbe hier auf dem Fell ausgestrahlt wird . Um dieses Ergebnis zu erzielen, das wir auf der richtigen Seite erzielt haben, müssen wir einen New-Age-Text hinzufügen, damit wir diese Flaschen kontrollieren Wir können alles malen , was wir wollen. Um das zu tun, lassen Sie mich das einfach zur Seite legen. Ich drücke hier Shift A und lass uns einen Bildtext hinzufügen, dieser Knoten genau hier kann ihn auf die linke Seite ziehen und er kann die Farbe mit der Grundfarbe verbinden. Als Nächstes möchte ich, dass Sie darauf klicken, und für den Namen können wir es Jettext nennen. Für diese Abmessungen ist unser Bildtexter nur ein k groß Ich wähle beide aus, klicke mit der linken Maustaste und ziehe und wir können das Multiplikationszeichen hinzufügen, das mit vier oder sogar mit sechs multipliziert wird Sie können einfach darauf klicken und ich werde unserer Textur ein schwarzes Bild zuweisen Wir können es uns von hier aus ansehen, also wir können hier klicken und nach einem Bild für Jet-Text suchen , dieses hier. Es ist komplett schwarz. In der nächsten Vorlesung werden wir anfangen, auf diesem Bildtext zu malen. Sohn 14. Pinsel-Jet-Farbfarbe: Jetzt fange ich einfach an, die Farbe unseres Chats zu streichen. Ich werde mich hier auf diese Referenz beziehen. Um so etwas zu erstellen. Lassen Sie uns zur Sache kommen. Ich gehe einfach zurück in den Objektmodus und wir müssen zur Texturfarbe wechseln. Der nächste Schritt wird sein , unseren Chat zu malen. Ich werde ihm eine Hauptfarbe geben. Ich würde gerne zum Feld wechseln, sodass Sie den gesamten Stift füllen können , denn wenn wir die Ziehungen verwenden , wird das einige Zeit dauern. Wenn wir versuchen, alles zu streichen, wird es eine Weile dauern. Ich werde einfach einen Punkt zurückkontrollieren. Wechseln wir für die Farbe der Füllung zur Füllung. Lass uns hier klicken. Ich wechsle gerne zum X-Code und wir können diese Farbe schreiben. Fünf F, 68 und sechs F, können die Eingabetaste drücken, können diese schöne bläuliche Farbe haben, und wir können einfach hier klicken. Das ist die Stärke Ich möchte die Fenster nicht einbeziehen , das ****-Seitenfenster. In diesem Modus drücke ich sieben, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und wir können auswählen, ob ich das Bild verkleinern möchte. Wir können alles auswählen, wir können drücken und dann wählen wir. Diesen Teil können wir in diesem Moment über den aktuellen Tab verlassen und wir können diese Maske überprüfen, sodass wir nur in diesem Bereich malen können. Wenn wir zum Beispiel jetzt versuchen, hier zu malen, wirkt sich das auf den Rest unseres Cheats Die Farbe, die wir hier geben sollen, ist komplett Plaque, also nehmen wir es hier zu Plakette und wir können anfangen, so zu zeichnen Wir können auch das Füllwerkzeug und die Plakette verwenden. Klicken Sie. Lass uns einfach die Maske hier loswerden. Der nächste Schritt wird darin bestehen, hier ein paar Pfützen zu putzen. Ich gehe zurück zum Rohzustand und lass uns eine neue Farbe wählen, damit wir hier klicken können und ich möchte, dass du diesen neuen X-Code schreibst 48, vier b und 50. Drücken Sie. Jetzt werden wir diese neue Farbe haben, diese hier. Kontrolle, um zurück zu kehren. Sie können 7 drücken, um nach oben zu gelangen, und lassen Sie uns das von hier aus bearbeiten. Lassen Sie mich nur meine Referenz zurückbringen. Lass uns hier nebenbei so etwas kreieren. Okay. Wir haben ein Problem , das wir lösen müssen Wenn wir heranzoomen, kann ich sehen, dass der Rand unseres Pinsels glatt ist? Wir wollen ein scharfes Ende wie dieses. Um dieses Problem zu beheben, drücken Sie einfach Strg Z, um wieder hierher zurückzukehren. Wir müssen zum Strich oder eigentlich zum Fall Off gehen , auf den Fall Off klicken Das ist die Art von Pinsel , um die Kurve zu bearbeiten. Man wechselt zu dieser Zeile, dieser Voreinstellung, zur letzten. Im Moment wird es völlig scharf sein . Das kannst du sehen. Aber wir haben wieder ein anderes Problem Sie können sehen, dass dieser Vorteil nicht perfekt ist. Es wackelt ein bisschen, weil ich nur ein Mensch bin, also müssen wir einen besseren Weg finden, das zu tun Der bessere Weg ist, den Stabilisator zu benutzen. Lass mich einfach Z drücken, um zurückzufahren. Wir können zum Schlaganfall übergehen und wir können hier das Stabilisierte aktivieren Das ist der Faktor von nur 0,5. Jetzt wird es richtig glatt sein , wenn wir putzen. Sowas in der Art. So etwas gibt es noch zu tun. Lassen Sie mich diesen Faktor einfach noch einmal 2,85 S erhöhen. Da haben wir's. Das ist perfekt. Und noch etwas, es wird wahr sein. Da unser Jet symmetrisch ist, wollen wir den gleichen Effekt auf der linken Seite haben. Lass mich einfach hier scrollen. Wir können das X-Mirame auf der X-Achse aktivieren. Lass uns tun, was du kannst Etwas wie das hier. Also hier können wir ein paar Wellen hinzufügen, den Raum kontrollieren, um dieses Fenster zu maximieren. Sie können zum Beispiel von hier aus starten, einige Kurven machen und hier aufhören. Lass uns auch mehr hinzufügen. Okay. So etwas scheint vernünftig. Wir können hier bis ganz nach oben gehen. Geh hoch. Das ist nett. Etwas hier auf der Rückseite Du kannst diesen Teil mit einbeziehen, Eifer kontrollieren. Lass mich einfach einen besseren Weg finden. So etwas scheint perfekt zu sein. Wir haben die Idee, damit Sie kreativ sein und Ihren eigenen Touch kreieren können . Zum Beispiel hier vorne. Lass es mich einfach so ein bisschen vorantreiben. Lass uns die Mitte füllen. Und im Grunde sitzt das. Das scheint cool zu sein. Ich drücke sieben, um nach oben zu gehen, Kontrolle sieben, gehe nach unten, und wir können hier dasselbe tun. Um die Dinge besser zu sehen, können wir hier zu den Shading-Tools gehen und die Stärke auf zwei erhöhen Sie können F drücken, um den Pinsel zu vergrößern, und wir können so etwas ausprobieren Das Gleiche hier. Drücken wir sieben und ich möchte zusätzliche Dinge hinzufügen. Ich möchte das Weiß komplett in Weiß verwenden und einige Linien zeichnen Um Linien zu zeichnen, müssen wir zuerst zu Strich gehen und wir müssen die Strichmethode von Leerzeichen auf Linie ändern die Strichmethode von Leerzeichen auf Linie Lassen Sie mich ein bisschen reinzoomen und wir können eine Linie wie diese ziehen. Wir werden es auch auf der anderen Seite haben. Perfekt. Ich würde gerne F drücken, um den Maßstab des Pinsels zu reduzieren, und wir können hier zwei zusätzliche Linien hinzufügen. Es wird wie die Air Force aussehen. So etwas in der Art. Du kannst auf den Baum drücken, zur Seite gehen und ich möchte, dass du es hier genauso machst. Aber zuerst möchte ich ihnen auch etwas Farbe geben. Drücken Sie die Leertaste, um nach hinten zu gehen, und ich möchte hier zu meinem Text gehen. Ich möchte diese Farbe auswählen Ich möchte diese Farbe wählen. Sie können hier auf unsere Farbe klicken und wir verwenden diese Pipette, um diese mittlere Farbe auszuwählen Es gibt keinen Grund, wir können den Schalter drücken und zur Seite gehen Gehen wir zurück zur Schlagmethode. Gehen wir zurück zur Leertaste drücken F, um die Pinselgröße zu erhöhen. Wir können versuchen, hier etwas zu bürsten. Lass mich nachschauen, so etwas in der Art. Es wird es tun. Als Nächstes kehren wir zur komplett weißen Farbe zurück, drücken auf Reduzieren, gehen zurück zur Linie und wir können einige vertikale horizontale Linien wie diese streichen. Wahrscheinlich ist das zu viel. cPressF zum Verkleinern setzt sich hin und wir können von links nach rechts zeichnen C, also cPressF, um drei zu verkleinern, und lassen Sie uns hier zwei zusätzliche Zeilen hinzufügen Okay. Da haben wir's. Dieser ist nicht perfekt. Lass es mich einfach so klarstellen. Das ist perfekt. Auf der Vorderseite möchte ich diesen Abschnitt hier mit der zweiten Farbe bemalen . Lassen Sie uns zur Füllung wechseln, und wir können auf die Farbe klicken und diese Farbe hier auswählen. Am Rand drücke ich die Umschalttaste , um nur den Teil auszuwählen, den ich malen möchte . Das ist der Bearbeitungsmodus Schauen Sie sich die Maske oben an, und wir können klicken und Farbe wird im Grunde nur in diesem Nett. Hier haben wir ein paar Probleme. Wir wollen dieses Chaos hier nicht haben, wir können es schaffen. Ich werde hier zurück zum Pinsel gehen. Lass uns die Hauptfarbe wählen. Drücken Sie F und wir können das Problem einfach hier beheben. Kann diese Linien weiter zeichnen. Ich kann hineinzoomen. So etwas in der Art, obwohl wir uns hier ein bisschen berührt haben , aber das ist in Ordnung. Keine große Sache. Auch hier können Sie beliebig viele Anpassungen hinzufügen. Für diese Löcher würde ich sie gerne dunkel machen. Wählen wir sie zuerst aus, drücken, Punkt auf dem Ziffernblock drücken, die alte Umschalttaste drücken und alle Löcher auswählen, die wir für Sie haben Wenn wir auf der anderen Seite nähen, können wir die Maske verlassen, und wir können zur Füllung zurückkehren und das malen wir einfach so 15. Pinselbilder auf Jet übertragen: Story, ich möchte dir zeigen, wie wir in Blender Bilder auf unsere Objekte malen können , wenn du zum Beispiel ein Logo oder einen Text malen möchtest . Wie kannst du das machen? Ich habe diese Textur hier. Es enthält ein Logo, ein Air Force-Logo und etwas Text, Blender Army und eine Nummer. Wir werden versuchen, das hier in unseren Chat einzubauen. Lass uns weitermachen und das tun. Zuerst möchte ich hier nach unten zu diesen Textureigenschaften scrollen und dann auf a klicken. Wenn wir ein wenig nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass Sie die Möglichkeit haben ein neues Bild zu öffnen. Klicken wir auf Öffnen. Wir können jedes Bild auswählen, das Sie möchten. Ich werde diese Luftwaffe wählen. Du findest es im Ergebnis, wenn du es willst. als Nächstes im schattierten Bereich sicher, dass Sie diesen Textjet-Texter auswählen . Gehen wir hier zur Texter-Farbe Lassen Sie mich hier ein bisschen nach unten scrollen. Wir müssen bei der Auslosung die Ersten sein. Danach können wir zur Textur gehen und den Text auswählen, den wir erhalten haben. Ich möchte das Mapping von untergeordnetem Text auf Schablone umstellen untergeordnetem Text auf Schablone Sie werden sofort sehen, dass das Bild hier auftaucht Ich mache einen Rechtsklick auf den Rechtsklick, damit wir es zur Seite ziehen können Ich werde eins oder sogar drei drücken. Lassen Sie mich hier ein bisschen hineinzoomen, wir können hier anfangen zu malen. Wir können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken, wenn Sie es nach oben oder unten skaten möchten Platzieren wir es hier und wir können mit dem Malen beginnen, auch für den Strich muss nicht ausgerichtet sein, also lass mich einfach Platz dafür schaffen. Wir können mit dem Malen beginnen. Ich möchte nicht, dass der stabilisierte Schlag aktiviert wird. Auch für die Farbe. Es ist dunkel hier. Das wollen wir nicht, also machen wir es komplett weiß. Gehen Sie zurück zum RGB und erhöhen Sie es auf Weiß, andernfalls wird es beeinträchtigt. Lass uns einfach weitermachen und anfangen, mit dem Pinsel zu malen. Stellen wir sicher, dass wir den Spiegel benutzen. Wir haben das Airforce-Logo, perfekt. Wir können 7 drücken, um nach oben zu gelangen , und das ist auch in der Mitte gemalt Okay. Wir brauchen den Spiegel hier nicht. Lass es uns so machen. Nun zum zweiten müssen wir diese Farbe malen, diese Zahl. Drücken wir Baum, um zur Seite zu gehen. Sie können hier ein bisschen hineinzoomen, es nach oben ziehen und wir können den Blenderarm hier malen. Wenn Sie die Zahl vergrößern möchten, können wir die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken Lassen Sie uns die Zahl nach unten malen. Sie können hier ein wenig zentrieren. So etwas in der Art. Lass mich einfach auf die andere Seite gehen. Drei gegen drei, und wir können dasselbe wiederholen. Shift reduziert die Skala. Sie können auch die Strg-Taste drücken, wenn Sie es seitwärts drehen möchten Etwas in der Art, und lassen Sie uns den Text malen, bei gedrückter Umschalttaste klicken und die Zahl hinzufügen Im Grunde ist es das. Du hast da drüben ein paar Dekorationen. Wir können die Nummer auch vorne hinzufügen. Lass mich einfach rein. Das kann ich hier malen. Hier für die Flügel können wir auch die Zahl malen. Drücken Sie die Taste Control, Coli drauflos oder lassen Sie uns die Blender-Armee malen. Das ist großartig. Lass uns überprüfen, ob es cool aussieht. Wir müssen es auch auf der anderen Seite machen. Ich möchte hier nicht den Spiegel benutzen , weil ich dir das Problem mit dem Spiegel zeigen werde . Lass mich hier einfach malen. Wenn du den Spiegel benutzt, wirst du dieses Problem haben, das wir für dich haben. Der Text wird invertiert. Die Luftwaffe ist invertiert. Deshalb sollten Sie sich hier nicht auf die Messung verlassen. Sie danach sicher, dass Sie Ihr Bild speichern, da sonst all diese Änderungen gespeichert werden Speichern wir also einfach das Bild. 16. Materialunregelmäßigkeiten hinzufügen – Grunges: Im nächsten Schritt wird es sein, der Farbe unseres Jets einige Unvollkommenheiten hinzuzufügen einige Unvollkommenheiten Wenn es nur flach ist, ist das nur eine Farbe. Ich will nicht. Wir müssen einige Unvollkommenheiten hinzufügen , damit es realistischer aussieht So etwas wie dieses Zoom, du wirst es perfekt finden Um das zu tun, werden wir uns auf diese Bildtextur verlassen, die Granite, sie ist nahtlos Ich möchte, dass du es einfach per Drag-and-Drop in den Shader-Editor ziehst es einfach per Drag-and-Drop in den Shader-Editor Kontrollieren Sie den Speicherplatz, um dies zu maximieren, und lassen Sie uns zurückblättern. Also hier, was wir tun müssen. Wir müssen zwischen diesen beiden M-Texturen mischen. Shift A und lasst uns nach einer Mischfarbe suchen . Zweiter Knoten hier. Ich würde es gerne oben auf diese Zeile setzen, und wir können, ich würde die Grange oben drauf machen Lassen Sie uns die Grange mit A verbinden und die Jet-Texte werden mit B verbunden. Gehen wir zurück zu unserem Szenen-Kontrollraum, um zurückzugehen und Sie können sehen, dass die Grange den Text dominiert Wir müssen reduzieren Eigentlich müssen wir das erhöhen. Aber es ist nicht gut eingerichtet, also rate ich dir, es zu tun. Wir können den Farbtyp von Mischen auf Multiplizieren ändern. Und danach können wir diesen Wert einfach reduzieren . Lass uns einfach sehen. Ja, eigentlich müssen wir das Gegenteil machen. A muss B sein und B muss A sein. Lass es uns hier machen. Verbinden wir den Boden, den Jet mit A und diesen mit B. Das tut uns leid. Kontrollieren wir den Raum, gehen wir zurück und nehmen die Menge ab. Etwas wie 0,5. Wir haben diese Crunches Als Nächstes möchte ich jetzt den Maßstab dieses Bildtextes erhöhen den Maßstab dieses Bildtextes Es sieht wirklich minderwertig aus. Was wir tun müssen, du kannst den Grunge hochskalieren. Dazu drücke ich Strg T, um das Mapping und die Texturkoordinaten hinzuzufügen Diese Tastenkombinationen können jedoch funktionieren sofern Sie den Node Wgar nicht aktiviert haben Sie können zu den Einstellungen bearbeiten gehen und das Addon eingeben, nach Regular suchen und sicherstellen, dass dieser Node Regular in diesem Kästchen aktiviert ist Sobald Sie das getan haben, werden Sie Zugriff auf diese Steuer-T-Kurzbefehle haben diese Steuer-T-Kurzbefehle Hier für die Skala wähle ich links und ziehe nach unten und erhöhe dann die Skala auf fünf. Das kannst du sehen. Jetzt ist es viel besser. Erhöhen Sie den Maßstab dieser Textur grundsätzlich um das Fünffache. Dies ist der erste Schritt. Im nächsten Schritt können wir versuchen, hauptsächlich einige Bereiche hinzuzufügen , um diese Kanten noch besser zu definieren 17. Materialunregelmäßigkeiten hinzufügen – Schmutz malen: Und ich möchte einige Unvollkommenheiten manuell auf unser Flugzeug malen . Um das zu tun, können wir dasselbe mit diesen Flaggen und Zahlen machen Wechseln wir zunächst zurück zur Texter-Farbe. Scrollen wir hier nach unten zu den Textureigenschaften und wir können einen neuen Bildtexter hinzufügen Nennen wir es Dreck. Hier, ich öffne und lass uns diese Schmutzbürste nehmen. Doppelklicken Sie darauf. Und wir müssen hier an der Verlosung teilnehmen, können zu den Tools gehen und so, was die Farbe angeht. Lass mich einfach malen. Wir wollen keine Schablone sein, ich gehe einfach zu Eigenschaften des Texters und lass uns von Schablone auf reine Ansichtsebene umschalten von Schablone auf reine Es ist wichtig , dass Sie sicherstellen, dass Sie diesen, den Text, diesen auswählen den Text, Danach können wir einfach F drücken, um die Pinselskala zu vergrößern, und wir können mit dem Bürsten beginnen, aber wir müssen diese Menge reduzieren, die Stärke kann sie auf nur 0,25 reduzieren Aber Sie können F drücken, um die Skala zu erhöhen, und Sie können mit dem Zähneputzen beginnen Aber wie Sie sehen können, ist das Zähneputzen konsistent . Das wollen wir nicht Wir brauchen ein gewisses Maß an Zufälligkeit. Ich drücke hier Strg. B. Ich möchte, dass du das zufällig überprüfst Das kannst du randomisieren. Behalte es. Lass mich den Winkel einfach auf Null setzen. Ich reduziere die Stärke einfach auf noch weniger, etwa 0,1, und lass uns das versuchen. Jetzt scheint es besser zu sein. Also können wir weiter so malen, etwas Dunkelheit an den Stellen, wo es kein Licht gibt. Sie können auch F drücken, um die Pinselgröße zu erhöhen. Sie können hier nach dem Zufallsprinzip etwas malen. Okay. Es wird also eine Weile dauern, bis wir das fertig haben, aber ich verspreche Ihnen, dass die Ergebnisse überwältigend sein werden. Lassen Sie uns hier dasselbe tun Ich kann diese Kanten abdunkeln. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Messung auf dem X aktivieren . Ich habe den Fehler gemacht, sie nicht aktiviert zu haben Also muss ich die gleichen Schritte wiederholen, die ich damals gemacht habe, wir können einfach zufällig malen . Drücken Sie, um den Maßstab zu vergrößern und die schönen und unvollkommenen Lassen Sie mich einfach den Maßstab des Pinsels reduzieren und wir können das Gleiche hier wiederholen Auch an diesen Rändern wird es wirklich schön sein, sie bemalt zu haben. Steuere Z, lass es uns besser machen. Das Gleiche hier. In Ordnung, ich sehe, so sieht es wirklich nett aus. Machen wir hier weiter so. Wir können die Leertaste drücken , um dieses Fenster zu maximieren. Ein bisschen hier auf der Vorderseite. Erhöhen wir, dass 0,15 dieser Nase ein bisschen wirken kann, machen wir sie dunkel Das Gleiche gilt hier für die Kanten. Das ist nett. Für diese Ecken wäre es besser , wenn wir reduzieren etwas mehr hinzufügen könnten, indem wir die Durchlässigkeit auf etwa 0,05 Drücken Sie F und bürsten hier etwas dunkler Ein bisschen dazwischen. Im Gegensatz zum aktuellen Setup können wir im Beispiel hier einige große Pfützen hinzufügen Dann sind wir mit dem Hinzufügen von Unvollkommenheiten fertig, sodass es wirklich gut aussehen wird, wenn zeige ich dir das Letzte, was du tun musst, Kontrollraum. Wir müssen das nochmal speichern Lass uns weitermachen und unseren Fortschritt speichern. Wir können den Namen dafür hinzufügen, Text dt. Speichern wir es für den Fall, dass Sie zum ursprünglichen zurückkehren möchten zum ursprünglichen zurückkehren In der nächsten Vorlesung werden wir uns mit den anderen Kanälen, der Rauheit und dem Metallischen, befassen Rauheit und dem 18. Hinzufügen von Jet-Paint-Nähten – Bolzen und Muttern: Der nächste Schritt, für den Sie sich entscheiden, ist das Hinzufügen einiger Nähte und Schnitte zu unserem Jet. Lass es mich dir zeigen. Unser Jet ist nicht nur ein einzelnes Objekt, er ist eine Kombination aus mehreren Teilen. Sie können hier ein paar Schrauben sehen. Wir müssen diese Kürzungen hinzufügen. Sie werden dem Endergebnis viel mehr Realismus verleihen Endergebnis viel mehr Realismus verleihen Zum Beispiel dieser Hauptschnitt , den wir hier haben, diese Kanten. Lass uns weitermachen und damit anfangen. Wir werden ein neues Referenzbild verwenden. Dieser, der Pinsel hat zwei Schrauben und hier diese Linie. Lass uns ihn benutzen. Ich gehe noch einmal zu den Texter-Eigenschaften und klicke auf diesen neuen Text Nennen wir es Nähte. Und wir können einfach hier sammeln und uns diesen Pinsel aussuchen. Als Nächstes möchte ich in den beiden Review-Ports vom Obstrac-Modus zum Text von Paint wechseln Obstrac-Modus zum Text von Paint Lass uns versuchen zu malen. Ich wähle aus, was dieser Knoten ausgewählt und lasse mich versuchen zu malen, um zu sehen, was hier passiert. Wir haben es, aber es ist durcheinander. Es ist nicht so, wie wir es uns wünschen. Was musst du tun? Ich scrolle nach oben zu den Einstellungen, zum Anfang des Tools und C. Zunächst möchte ich nicht, dass es zufällig ist. Ich schaue nach dem Zufallsprinzip, und ich möchte im Rack nachschauen. Im Grunde sorgt das Gestell dafür, dass der Pinsel unserer Hand folgt. Wenn du zum Beispiel malst, lass es mich dir einfach zeigen. Wenn du abbiegst, dreht sich der Texter mit unserer Hand Das ist gut. Ich drücke Strg Z, um zurückzukehren Außerdem würde ich gerne die Stärke erhöhen. Außerdem möchte ich die Stärke auf eins erhöhen, indem ich sieben drücken kann , um nach oben zu gehen und nachzusehen. Das andere Problem, das wir haben ist der Abstand dazwischen. Wir müssen den Abstand zwischen diesen Noten und Bällen verkleinern und vergrößern . Steuerung A, Sverge zurück. Wir können das vom Strich aus machen, also können wir auf den Strich klicken und den Abstand vergrößern Zum Beispiel 75. Lasst uns wieder zuschlagen. Da haben wir's. Das scheint perfekt zu sein. 785 ist ein bisschen zu viel. Wir können 85 draus machen, nur damit es glatt geht. Aber das ist in Ordnung. Dieser wird funktionieren. Aber weißt du was? Geben wir ihm 85. Schlaganfall. Geben wir ihm 85. Dieser ist perfekt. Control Z, Serverg kann hierher zurückzoomen Um es einfacher zu machen, verwende ich lieber die Linie anstelle des Pinsels Hier der Strich, sodass du die Strichmethode von Leerzeichen auf nur Linie umstellen kannst. Auf diese Weise werden wir in der Lage sein, entlang der Linie von hier nach hier zu zeichnen . Ich drücke F, um den Maßstab des Pinsels auf 30 zu reduzieren , und wir können so etwas malen. Das ist sogar groß. Steuerung, der Server kann F drücken, um es sogar herunterzufahren. Fangen Sie an zu malen. Ja, das Etwas ist gut. Auch hier wegen der Stärke, sagen wir mal, es ist 0,5. So etwas in der Art. Stellen Sie sicher, dass Sie nicht zurückzoomen, bis Sie fertig sind. Hier ist es nicht richtig eingestellt. Lass uns das reparieren. Wir können so bis zum Ende weitermachen. Sei hier einfach kreativ. Versuche, einige Kürzungen vorzunehmen , die Sinn machen. Zum Beispiel kann einer da drüben, hier in der Mitte, diese Kante nehmen. Okay. Lass mich weitermachen und diesen Teil miteinander verbinden. Diese Eins, Zwei werden Hand in Hand gehen, oder wir können es zum Beispiel von hier aus übernehmen. Das ist perfekt. Lassen Sie uns hier auch einige Nähte mit Unvollkommenheiten hinzufügen einige Nähte mit Unvollkommenheiten Mir gefällt dieser Schnitt hier nicht. Lass mich einfach zurück sein und noch einmal von vorne anfangen. Okay. Das ist nett. Auch hier wegen des Flügels ist es dasselbe, einfach so. Das Gleiche hier. Ich kann hier eine einzige Kantenlinie hinzufügen. Da haben wir's. Das scheint nett zu sein. Auch hier können wir versuchen , es nach unten zu ziehen und es mit der Mitte zu verbinden. Lassen Sie uns das auch hier in drei Teile unterteilen. Eins, zwei, drei. Hier, nehmen wir das so. Also müssen wir die Skala anpassen. Lassen Sie uns die Skala ein wenig erhöhen. Wir können die Oberseite so mit der Unterseite verbinden. Auch hier auf der Vorderseite. Lassen Sie mich das nur ein bisschen verbessern, drücken Sie F. Ich kann es von hier aus übernehmen. Warum fängt man nicht am Ende an. Lass es uns umgekehrt machen. So etwas in der Art. Nimm die Punkte bis hierher. Okay, du kannst das ein bisschen nehmen. Sie können weitermachen Verbinden Sie das vertikal, zoomen Sie ein wenig hinein. Verbinde das auch einfach so. Nehmen Sie sich einfach Zeit , bis Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind . Auch hier möchte ich hinzufügen, dass es so aussieht. Und im Grunde ist das so, damit wir all diese Kürzungen bekommen . Und es scheint perfekt zu sein. Wir können auch einige Schnitte auf der Oberseite des Motors hinzufügen. Okay. Ganz unten hier. Da haben wir's. Das scheint korrekt zu sein. Drücken Sie die Drei, und das ist ein Bild. Drücken Sie, um den Pinsel zu verkleinern. In Ordnung, wir haben also die Schnitte und Nähte. Alles, was wir tun müssen, ist Kontrollräume zu speichern, zurück zu gehen und unsere Se-Textur erneut zu speichern, wir können sie speichern. Nennen wir es nochmal Dirch und wir können es Seams nennen . Lass mich einfach weitermachen und es speichern In der nächsten Vorlesung werden wir uns den anderen Kanälen wie der Rauheit und der metallischen und der normalen Abbildung befassen , siehe 19. Erstelle realistisches PBR-Material – Füge metallische Rauheit und normale Karten hinzu: Das ist mündlich, ich würde gerne auf den anderen Kanälen arbeiten. Bisher haben wir nur an der Grundfarbe gearbeitet. Wir müssen an der Metallic-, der Rauheits- und der normalen Map arbeiten der Rauheits- und der normalen Map Lassen Sie uns zuerst an der Rauheit arbeiten. Im Grunde ist die Rauheit, wie glänzend unser Objekt ist. Wenn wir es zum Beispiel auf Null setzen, wird es wie ein Spiegel sein Wenn wir es dagegen auf eins bringen, wird es rein grob. Wir müssen eine interessante Karte erstellen, um die Rauheit zu kontrollieren Um das zu tun, drücke ich die Leertaste, um zurück zu kehren. Es gibt also nichts Besseres, als die Multiplikation dieses Knotens zu verwenden, die wir Leertaste, um zurück zu kehren. Es gibt also nichts Besseres, als die Multiplikation dieses Knotens zu verwenden bereits erstellt Shift A, ich suche nach einem ruhigen zweiten Knoten, damit wir kontrollieren können, wie viele Hochglanz-Ins wir wollen Ich verbinde hier einfach das Ergebnis mit dem Faktor und auf der rechten Seite verbinden wir die Farbe mit der Rauheit Kontrollraum, geh zurück zur Hauptszene. Lass uns sehen. Jetzt ist es komplett glänzend, also müssen wir das verbessern. Das erste, was ich tun möchte, ist rückwärts zu machen, ich möchte Schwarz auf der rechten Seite und Weiß auf der linken Seite machen. Als Nächstes möchte ich es ganz nah machen, also nehmen wir das Schwarz, zum Beispiel hier. Jetzt können wir diese Unvollkommenheiten erkennen. Das ist die Map, die ich erstellen möchte, und ich werde diesen Wert reduzieren Lass uns sie nicht so schwarz machen, so etwas in der Art. Wenn wir die Ansicht vergrößern, werden Sie sehen, wie diese schönen Unvollkommenheiten mit dem Glanz auftauchen Das ist genau das, was ich will. Wir können versuchen, diesen nicht so weiß zu machen. Der zweite Kanal wird der metallische sein. Das Metallische wird kontrollieren, wie viel Metallicnes wir den Objekten geben werden Wie Sie wissen, ist unser Flugzeug komplett metallisch. Ich werde diesen Wert auf etwa 0,85 erhöhen. Sie können also diesen Touch sehen, den metallischen Touch, den wir unserem Jet verleihen, und hier sieht er besonders gut aus Dieses Logo sieht aus wie Gold, nett. Der letzte Kanal, an dem wir arbeiten müssen, sind die Bumps. Bisher haben wir keine Unebenheiten oder unsere Oberfläche ist völlig flach Ab jetzt können Sie sehen, dass diese Schrauben den Effekt der Unebenheit noch verstärken müssen. Ich zeige Ihnen den Kontrollbereich im Shader-Editor und wir können Shift A hinzufügen. Fügen wir einen Bump-Node hinzu Ich möchte wieder eine Verbindung herstellen, das Multiplizieren mit der Höhe, nicht mit der Normalen zur Höhe, und auf der rechten Seite das Normale mit dem Normalen, einfach so Es ist ein Kontrollbereich , um zurückzukehren. Lass mich sehen. Hier sind wir hingekommen. Unser Jet sieht völlig holprig aus. Das wollen wir nicht, lassen Sie uns die Stärke verringern die Stärke verringern Stellen wir es auf 0.1 Compress Engine ein. Jetzt reduzieren wir die Anzahl der Unebenheiten. Von dieser Seite ist es immer noch holprig, also reduzieren wir es sogar Kann ich den Abstand auch auf 0,5 oder sogar 0,1 reduzieren? Das scheint richtig zu sein. Wir haben diese Beulen. Unsere Jets sind momentan viel besser und haben eine gute Textur. 20. Texturieren von Jet-Missile: Schecks im Jet. Der nächste Schritt wird die Besteuerung der Raketen sein Zuerst möchte ich die alte Taste H drücken , um diese Raketen zurückzubringen Ich möchte dem Ball keine SMS schicken, also behalte ich nur einen Typ Dieser Typ hier kann ihn einfach duplizieren und der zweite Typ der Raketen Lass uns das auswählen. Wir können zu den Multifiern gehen. Ich werde einfach den Spiegelmodifikator loswerden. Was die Unterteilung angeht, werde ich mich nur auf eine Ebene beschränken, damit wir uns bewerben können Lassen Sie uns den Subdivision-Multifier anwenden. Der nächste Schritt besteht darin, die Raketen im S-Modus auszuwählen. Sie können den Schaltrahmen drücken, nur diesen Teil auswählen , P drücken und dieser ausgewählt ist, können wir den Ursprung auf die Geometrie setzen , sodass wir ihre Geschwindigkeit von der Mitte aus erfassen können . Wir können die Strg-Taste drücken , um die Auswahl rückgängig zu machen, wir können H drücken. Auf diese Weise konzentrieren wir uns nur auf dieses Objekt Im ersten Schritt können Sie die Taste „Materialprüfung“ drücken. Der erste Schritt wird darin bestehen, ein Material zu erstellen. Also hier bin ich im Shader-Editor. Sie können das auch über die Materialausgabe und die Materialeigenschaften tun Materialausgabe und die Materialeigenschaften Hier können wir auf ein Material klicken und es hinzufügen Nennen wir es den Stil Nummer eins. Das haben wir. Wir haben hier die Hauptfarbe, die Grundfarbe. Was ich gerne in der Schicht machen würde und lass uns nach Image Tax suchen. Lassen Sie uns die Farbe dieser Bildtextur mit der Grundfarbe verbinden dieser Bildtextur mit der Grundfarbe Hier möchte ich eine neue Bildtextur erstellen Lassen Sie uns auf Sie klicken und die Abmessungen auf vier k setzen. Sie können also auf diese Weise mit vier multiplizieren, also multiplizieren Sie Sinus und Vier multiplizieren Sie Sinus und Nennen wir den Namen Msile one text. Fahren wir fort und drücken K. Jetzt sollte es schwarz sein. Der nächste Schritt ist das Hinzufügen. Lassen Sie mich zuerst vom Objektmodus zur Textfarbe wechseln . Wir müssen unserer Rakete die Hauptfarbe geben. Ich werde einfach die Farbe wählen, die wir hier haben. Also müssen wir zum Füllwerkzeug gehen, füllen. Aber eigentlich haben wir etwas wirklich Wichtiges vergessen. Wir haben vergessen, unsere Rakete auszupacken , weil gerade jetzt, wenn wir zurück zu den Objekten wechseln, wenn du alles auswählst Es ist ausgepackt, aber es ist nicht richtig ausgepackt. Was wir tun müssen, müssen wir auf Smart Project drücken und schon können wir Das ist unser Auspacken hier. Lass mich. Was wir tun können, wir können diesen Raum hier maximieren. Ich will es nicht leer lassen. Lass uns daran arbeiten. Ich drücke die Strg-Taste, lass mich einfach löschen. Lassen Sie mich danach drücken, damit es sich bewegen sollte. Wir können alles auswählen, was wir haben, wir können versuchen, auf dem X zu skaten und es dann auf die rechte Seite zu verschieben So etwas in der Art. Wir können sie auch nehmen , nach oben bewegen, R Z oder R um 90 Grad drücken, um sie zu drehen. Außerdem möchte ich zum Node „Nicht zum View“ wechseln. Eigentlich nicht der Viewer-Knoten. Die Renderergebnisse. Keiner von beiden. Frau Nummer eins. Hier können wir den Text für Chaos Nummer eins so ändern, dass wir ihn erstellen können , damit wir die Dinge besser sehen können. Schieben Sie es für die an der Seite nach oben. Lass mich sie zuerst auswählen. Wie ich schon sagte, das Ziel hier ist, L zu drücken . Ich möchte diesen Raum maximieren. Hier werde ich S X ausprobieren, kann es skizzieren und es hierher auf die linke Seite ziehen. Lassen Sie mich auch diese Elemente nehmen. Leg sie her. können wir S y probieren, es hochdrücken, den Rock sogar hochziehen. Dieser Teil hier, finde ihn hier und mach so weiter. Bei diesen Objekten können wir zum Beispiel L drücken, um sie alle zu erfassen. Okay. Und ich würde sie gerne ein bisschen skalieren, sie da rüber verschieben. Hier. Machen wir dasselbe mit diesen Objekten. Ich versuche sie zu vergrößern. Schieben wir sie wie diesen hier zur Seite. Sie können es nach unten bewegen, es seitwärts drehen, bevor Sie es drehen. Diese Grenze sollten wir nicht überschreiten oder überschreiten. Wenn wir das tun, wird es ein Problem sein. Etwas wie das hier. Bei diesen Objekten werde ich versuchen, sie zu vergrößern. Okay. Können wir den ersten hier drüben hinstellen. Zweiter. Kann es zur Seite ausgeben drücken, lass es mich einfach hier hinstellen. Lass uns sehen Jetzt scheint alles perfekt zu sein und wir maximieren diesen Raum Das ist in Ordnung. Die Kontrollräume gehen zurück und lass uns weitermachen. Hier haben wir diesen Bildtext erstellt. Als Nächstes möchte ich von der Objekthalterung zur Textfarbe Der nächste Schritt wird darin bestehen, dieser Rakete eine neue Farbe oder Hauptfarbe zu geben dieser Rakete eine neue Farbe oder Hauptfarbe Ich möchte ihr dieselbe Farbe geben, die wir unserem Jet gegeben haben . Lassen Sie mich einfach einen Jet-Texter von hier zurückbringen Und wir können jede Farbe wählen, die Sie wollen. Ich werde die hellere Farbe wählen. Klicken wir hier auf Farben, Lidpipette und klicken wir hier, wir können diese Farbe haben Wenn wir mit der Füllung klicken, wird das Ganze scheitern. Das ist nett. Der nächste Schritt wird darin bestehen, unseren Raketen einige Unvollkommenheiten hinzuzufügen unseren Raketen einige Unvollkommenheiten Zuerst werde ich zurück zur Auslosung wechseln oder lassen Sie mich einfach zur dunkleren Farbe übergehen Diese dunkle Farbe scheint besser zu sein. Hier möchte ich zur Auslosung zurückkehren. Und ich werde drei drücken und möchte mit ein paar Zeilen beginnen. Ich werde die Strichmethode von Leerzeichen auf Linie umstellen. Ja. Ja, es ist schon fertig. Das ist gut. Als Nächstes möchte ich es bei Weiß belassen. Die Stärke, wir können die Stoßstange auf eins erhöhen , und wir können mit der linken Maustaste klicken und Alt drücken , sodass wir perfekt runter gehen können Wir verwenden diesen Text immer noch. Ich will diese Kontrolle nicht. Gehen wir zurück zur Textur und hier können wir es mir einfach lassen, wir haben zwei Texte. Ich werde es einfach schneiden. Hier haben wir ein paar Probleme mit dem Abstand. Gehen wir also zurück zum Abstand. Setzen wir es auf Null. Eigentlich wird es standardmäßig eins sein . Wir haben diese Zeile. Das mache ich gleich. Das funktioniert. Außerdem haben wir vergessen, die Messung zu überprüfen . Wir sollten die Messung auf X stellen. Wir können so weitermachen. Fügen wir hinzu, dass dieser Teil in der Mitte fehlschlagen kann. Das ist nett. Außerdem möchte ich dieselbe Zeile auf der Rückseite hinzufügen , damit Sie diese Zeile hier nehmen können. Drücken Sie die Sieben, um nach oben zu gelangen. Kontrolliere sieben. Da haben wir's. Das ist perfekt. Wir können auch eine zweite Zeile auf der Vorderseite hinzufügen, wir können F drücken, um das Ganze etwas zu verkleinern, sammeln und Alt drücken und nach unten ziehen. Oder wir können es von hier aus machen. Drücken Sie sieben und gehen Sie nach oben. Mach so weiter. Lass uns das Problem lösen , das wir hier haben. Lassen Sie uns dieses Problem lösen. Okay. Ordnung. Als Nächstes möchte ich einige Texturen hinzufügen. Hier zu den Texturen, ich würde gerne diese mitbringen. Der Typ. Wechseln wir von der Ansichtsebene zur Schablone, damit wir sie jetzt sehen können Wenn ich drei drücke, kann ich die Ansicht vergrößern oder bei gedrückter Umschalttaste klicken. Wir können damit beginnen, das Hauptlogo hier einzufügen. Ich werde die Stärke bei eins halten. Lassen Sie uns für den Schlag wieder auf Leertaste umschalten. Drücken Sie F, um die Pinselgröße zu erhöhen, und Sie können hier bürsten. So wie das. Das Gleiche hier. Ich drücke die Umschalttaste und wir können diese Armee aufstellen. Blender-Armee. Auf der Vorderseite füge ich so eine Zahl hinzu. Wir können hier dasselbe tun. Fügen wir diese Nummer an dieser Stelle hinzu. In Ordnung. Der nächste Schritt. Lass uns das versuchen. Ich werde diese Flügel auswählen und ihnen eine andere Farbe geben. Gehen wir zurück zum Feld, und wir müssen diese Maske überprüfen und können im Randmodus eine bläuliche, dunkelbläuliche Farbe auswählen Randmodus eine bläuliche, dunkelbläuliche Farbe Das gibt ihnen diese bläuliche Farbe. Das ist nett Wir können damit umgehen, aber es passt nicht zur Gesamtform. Lass mich einfach in den Objektmodus zurückkehren, H drücken und mal sehen. Okay. Weißt du, das ist in Ordnung. Keine große Sache. Drücken Sie A, H und ich möchte diese Bildtextur speichern, also speichern wir sie. Ich werde es speichern , sodass on es wieder verliert. Der nächste Schritt wird darin bestehen, einige Unvollkommenheiten hinzuzufügen Shift A hier, sucht nach Alterstext und öffnet ihn. Texas und ich werden diesen Crunch herausholen. Was den nächsten Schritt angeht, so wird es sein, zwischen dem Grange und unserem Texor zu verschmelzen zwischen dem Grange und Shift A, suchen wir nach einer Mischfarbe und lassen sie in diese Zeile fallen Ich wiederhole nur das Gleiche damit vorher, kann den Grange mit dem Boden verbinden Wechsle den Typ auf Multiplizieren. P. Das scheint interessant zu sein. Wir können diesen Wert auf 0,65 erhöhen, und wir können auch versuchen, die Größe dieses Grunge zu erhöhen Wählen wir das Grunge-Map-Steuerelement T um die Mapping - und Textkoordinaten hinzuzufügen Stellen Sie außerdem sicher, dass es funktioniert, stellen Sie sicher, dass der Node Regular aktiviert ist Hier ist dieser Knoten also überprüfe ihn, damit du Zugriff auf den Shortcut Control hast . Hier erhöhen wir die Skala auf drei. Das ist noch besser. Hier können wir zum Beispiel diesen Wert auf 0,75 erhöhen, um diese Details zu erhöhen, sogar auf 0,1, aber es sieht wirklich Ich bleibe bei 0,85. Der letzte Schritt, den ich gerne mache, ist das Hinzufügen einiger Unvollkommenheiten Ich wähle, stelle sicher, dass du diese Textur Rakete auswählst, und ich werde hier für die Texturen zur Texturfarbe wechseln . Ja, eigentlich müssen wir im Zeichenmodus sein Für die Texturen müssen wir auswählen, lassen Sie mich hier unten einfach einen neuen Text hinzufügen. Die Sorte klickt auf diesen, nenne es Dreck. Nennen wir es ein bisschen leiser und wählen wir diesen, den D-Brush. Typisch dafür. Jetzt können wir es sehen. Ich möchte nicht, dass es so ist. Anstatt eine Schablone zu haben, mach einfach eine Ansichtsebene daraus und wir können anfangen, so zu malen Aber das scheint ein wirklich starkes Steuerelement Z zu sein, und ich würde den Abstand gerne auf 50% erhöhen S jetzt. Das ist ein bisschen besser. Erhöhen wir den Abstand auf 75 und auch für die Textur müssen wir einen zufälligen Wert unter 60 einstellen. Lass uns klicken. Sie können sogar skalieren. Aber auch für die Größe oder die Stärke. Nehmen wir an, der Wert ist auf 0,25 gesunken und wir können anfangen, so zu malen Ja, eigentlich ist der Abstand nicht richtig eingestellt Gehen wir zurück zum Abstand und betrachten ihn als 25. Ich werde versuchen, diesen Raum hier ein bisschen dunkel zu machen hier ein bisschen dunkel Okay. Also nimm dir einfach Zeit damit. Am Ende ist es irgendwie ein Wort. Wenn Sie Zeit haben, können Sie es auch an all diesen Seitenschilden anbringen. Das Gleiche hier auf der anderen Seite. Füge die Gang-Map hinzu, Grange, aber den Dreck. Hier an der Front zu sein. Kann hier zufälligen Schmutz hinzufügen. Ordnung, also Kontrollraum auch hier auf der Vorderseite. Machen wir es ein bisschen dunkel. Am Ende bis auf die andere Seite nach oben. Das ist perfekt. Also hier haben wir eine Panne Also fangen wir an dieser Stelle an. Okay. Kontrollraum, gehen wir zurück. Im nächsten Schritt werde ich dieses Bild erneut speichern , nur damit wir es verlieren. Speichere es und kontrolliere den Bereich hier, und ich möchte etwas Arbeit an den anderen Karten hinzufügen. Lassen Sie uns mit Shift nach Color Ramp suchen. Zweiter Knoten, und lassen Sie uns diesen Multiplikationsknoten verbinden, verbinden wir mit dem Faktor und die Farbe mit der Rauheit. Kontrollraum, gehen wir zurück und schauen uns die Ergebnisse an Jetzt gehe ich hier einfach zurück in den Objektmodus. Mal sehen, wir sollten es nicht so machen. Ich übernehme diesen weißen Griff der dich bis hierher führt. Jetzt können wir diese Art von Kratzern sehen. Sie machen es wirklich nett. So etwas wird korrekt sein. Auch für das Metallische, also ist unsere Rakete rein metallisch. Ich werde diesen Wert auf 0,75 erhöhen. Es scheint ein bisschen schwach zu sein. Wir können auch versuchen, Let me show zu vereinfachen. Ich drücke Shift A und lass uns nach der Farbsättigung suchen Wir können diesen Knoten zwischen der Multiplikationsfarbe und der Grundfarbe platzieren , und wir können den Wert zum Beispiel auf 2,5 erhöhen, um ihn oder sogar drei zu erhalten. Jetzt ist es nicht mehr D. Das ist unsere Rakete, damit wir unsere Arbeit im nächsten Abschnitt fortsetzen können . Seien Sie vorsichtig, stellen Sie sicher, dass Sie auch dieses Bild hier speichern. 21. Rakete abfeuern 1 – Trenne die Rakete vom Jet Fighter: Dabei lernen wir, wie man einen Raketenstart in Blender im Herbst assimiliert Um zur Sache zu kommen. Da sind wir. Das ist unser Jet. Der erste Schritt wird darin bestehen, eine dieser Raketen vom Stromnetz zu trennen. Ich werde hier meine Raketen auswählen . Sie sind alle miteinander verbunden. Ich möchte zuerst den Modifikator „Spiegeln“ anwenden, also können wir zu den Modifikatoren gehen und hier sammeln und dann „Anwenden“ wählen Danach möchte ich die Rakete abschalten , die wir auf der äußersten rechten Seite haben Wählen wir es aus, drücken Sie die Tabulatortaste, um den Modus einzustellen, und ich möchte es nach Person L auswählen. Wählen wir all diese Komponenten aus. Halten Sie L gedrückt, können Sie die Periodentaste drücken, um den Zoo zurückzusetzen. Sehen wir uns das unten an. Wähle das Männchen aus. Los geht's. Als Nächstes können wir P drücken und die Auswahl trennen. Wir können den Modus verlassen, wir können unsere Rakete auswählen. Jetzt ist die Verbindung unterbrochen Wir können den Ursprung, den Ursprung durch den Mittelpunkt der Geometrie, zurücksetzen , sodass wir zum Objekt gehen und den Ursprung auf die Geometrie setzen können So können wir den Standort unserer Rakete leicht ändern. Als Nächstes möchte ich Alt B drücken und die Option „Übergeordnetes Element“ löschen, aber die Transformation fortsetzen, sodass wir unsere Rakete genau hier behalten können . Jetzt ist die Verbindung unterbrochen 22. Firing Missile 2 – Fügen Sie einer Rakete eine Feuersimulation hinzu: Jetzt ist es an der Zeit, die Simulation zu starten , die Feuersimulation. Ich werde meine Rakete gleich hier auswählen. Ich möchte die Strg-Taste drücken , um die Auswahl rückgängig zu machen, sodass wir den Rest auswählen können , und wir können H drücken, um alles auszublenden Danach möchte ich meine Rakete oder meine Rakete auswählen, und wir können den Dis-Modus wechseln. Ich möchte den Teil auswählen , der das Feuer aussenden wird , nämlich den unteren Lass mich einfach den Gesichtsmodus wechseln. Ich kann C drücken und wir können hier klicken. Danach können wir Shift D drücken, um diesen Teil zu duplizieren , und wir können drücken, bis er nach außen austritt Wir können das gesamte Objekt auswählen, indem wir L drücken und wir können P drücken, um die Auswahl zu trennen Jetzt ist dieser Teil vom Rest getrennt, sodass wir den Ursprung wieder auf die Geometrie zurücksetzen können Als Nächstes müssen wir diesen Teil unserer Rakete herstellen Wenn wir zum Beispiel unsere Rakete bewegen , muss sich dieses Objekt mit ihr bewegen. Wählen wir die erste Schicht, wählt unsere Rakete aus. Wir können die Taste P drücken und sagen wir, zwei Objekte als Eltern betrachten. Wenn wir jetzt versuchen, die Rakete zu bewegen, bewegt sich dieses Objekt mit. Als Nächstes möchte ich, dass du dieses kleine Objekt auswählst und wir zu Objekten, Schnelleffekten gehen und auf Schnelles Rauchen klicken können . Wir können sieben drücken, um nach oben zu gelangen, und wir können den Standort dieser Domain zurücksetzen. Hier wird die Simulation innerhalb dieser Domäne stattfinden. Ich drücke die Tabulatortaste und wir können versuchen, es mit S x zu verkleinern, können es ein bisschen zurückdrehen, weil es keinen Sinn macht, es hier zu haben Wir werden hier keine Simulation durchführen. Die Simulation wird am Ende unserer Rakete beginnen. Wir können es ein bisschen auf X und auch auf Z skalieren, Z kontrollieren, richtig runter skaten Lass es uns nach unten verschieben. Sie können die Baumtaste drücken, um es zentriert zu platzieren. Ich glaube, es ist bereits zentriert. Wir können versuchen, das Y ein wenig zu skalieren. S y, erweitern wir es ein wenig und verschieben es auf die rechte Seite Perfekt. Sie können auch versuchen, den Ursprung erneut auf die Geometrie zurückzusetzen. Als Nächstes, was wir tun können, lassen Sie mich einfach hier klicken und die Maus vertikal nach oben ziehen. Sie können dieses Menü auf die Timeline umschalten und wir können die Leertaste drücken, um zu beginnen. Ich werde hier sofort etwas Rauch aufsteigen sehen. Es ist wirklich von niedriger Qualität. müssen wir verbessern. Aber zuerst und zuallererst, damit wir keinen Rauch haben wollen , wollen wir Feuer haben. Ich möchte, dass du dieses Objekt hier auswählst und wir zu den physikalischen Eigenschaften gehen können. Lass es mich hier einfach erweitern. Das sind die physikalischen Eigenschaften. Hier in den Einstellungen möchte ich den Flusstyp von Rauch auf Feuer ändern. Jetzt, wenn Sie Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um die Frames auf Null zu ziehen. Wenn Sie die Leertaste drücken, können wir das Feuer sehen. Nett. Ich würde gerne die Auflösung erhöhen, nur um eine bessere Feuersimulation zu haben. Wählen wir unsere Domain aus. Stellen wir hier für die Auflösung beispielsweise 75 ein. Eine Shift-Taste nach links auf der Tastatur drücken und dann die Leertaste bis C drücken. Los geht's, wir haben also etwas Feuer gemacht. Wie Sie sehen können oder wie Sie wissen, sollte die Datei horizontal und nicht vertikal sein. Was wir tun müssen, ist ein Kraftfeld hinzuzufügen, das das Feuer in diese Richtung treiben wird. Um das zu tun, werden wir die Breite verwenden. Shift A, Shift, setzen wir den Cursor nach rechts, drücken wir Shift A und gehen wir zu Kraftfeldern und wir können den Wind bringen Der erste Schritt besteht darin, den Wind auf das X zu richten. Das ist die bisherige Windrichtung Das X kannst du um -90 Grad verteilen. Und für die Stärke würde ich sie gerne auf fünf setzen . In Ordnung. Drücken wir die Umschalttaste und eine Reihe nach links, und wir können die Leertaste bis C drücken. Also wir das Feuer in diese Richtung. Wir können die Stärke auch auf zehn erhöhen, zum Beispiel zehn geben, nach links oder in der Reihe verschieben und dann schauen wir mal. Es geht ein bisschen nach oben. Ich glaube, ich bleibe einfach bei fünf, aber anstatt das zu nehmen, würde ich den Treibstoff gerne erhöhen. Wählen wir unseren Feuersender aus und wir können zu den Einstellungen gehen, den physikalischen Einstellungen. Sie können bis zur Kraftstoffmenge nach unten scrollen und ihr zehn geben, was der Höchstwert ist Mal sehen, dass wir eine riesige Menge Feuer haben werden. Das scheint großartig zu sein 23. Rakete 3 – Simulation von Rauchpartikeln hinzufügen: Ordnung. Wir haben das Feuer. Der nächste Schritt wird sein, den Rauch hinzuzufügen. Unsere Rakete muss sowohl Feuer als auch Rauch ausstoßen. Aber was den Rauch angeht, ist es ein Truthahn. Unsere Rakete hier, sie wird sich mit höherer Geschwindigkeit bewegen . Sie wird einen großen Teil der Karte einnehmen. Das Problem mit der Feuer - und Rauchsimulation. Lassen Sie mich Ihnen zum Beispiel zeigen, dass wir diesen Emor auswählen können und wir können in der Physik zum Flow-Typ übergehen Wir können es zum Beispiel auf Feuer und Rauch einstellen. Wenn Sie dies jedoch tun, wenn Sie es auf Feuer und Rauch setzen, müssen Sie die Größe dieser Domäne anpassen , da die Simulation nur innerhalb dieser Domäne stattfindet. Wenn die Simulation beispielsweise bei Nullpunkt A beginnt, nehmen wir an, sie beginnt hier und sie wird zum Beispiel hier enden. Diese Domain muss den gesamten Abschnitt abdecken. Es wird wirklich riesig sein, und wir müssen diese Auflösung anpassen. Die Auflösung wird sehr hoch sein. Im Grunde habe ich eine bessere Methode, mit der Rauchsimulation umzugehen. Um das zu tun, werden wir uns auf die Partikel verlassen. Ich werde hier das Objekt auswählen , das Feuer aussenden wird. Wir können F zwei drücken, wir können es Raketenfeuer abfeuern nennen. Als Nächstes können wir es duplizieren. Shift D, um dieses Objekt zu duplizieren. Ich werde es hier ein wenig auf der Y-Achse bewegen, und wir können erneut F zwei drücken, und nennen wir es Raketen, hier können wir es Rauch nennen. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, können wir wieder zu den physikalischen Eigenschaften gehen und ich möchte, dass Sie die Flüssigkeitssimulation überprüfen oder entfernen. Wir können hier einfach sammeln, um sie zu entfernen, und stattdessen müssen wir die Partikel hinzufügen. Ich gehe zu den Partikeleinstellungen und möchte neue Partikel hinzufügen , nennen wir es Rauch. Okay. Lass uns das testen. Wir können weiterkommen, wenn wir unsere Rakete voranbringen. Lassen Sie mich auch versuchen, all diese Objekte zu einem Teil unserer Rakete zu machen . Sie können beide auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die Raketensteuerung P aus und lassen Sie zwei Objekte als übergeordnetes Transformation beibehalten. Das Gleiche gilt für, lass mich einfach versuchen, es zu bewegen. Wir werden gehen. Wir haben das nicht. 12 sollten die Partikel sein. Wählen Sie mit der Umschalttaste das übergeordnete Objekt der Raketensteuerung aus. Wenn wir jetzt die Rakete bewegen, bewegt sich alles mit ihr. Ich scrolle einfach mit der Rückseite. Ich würde gerne drücken und zum Artikel gehen. Hier können wir das X auf Null setzen. Das ist nur für einen Test, das Y. Lass uns auf Null setzen, alles auf Null. Als Nächstes möchte ich dieses Schlüsselbild in das Y einfügen. Wir werden das Schlüsselbild auf dem ersten Bild markieren, also können wir es hier auf Null setzen. Das ist der Anfang Am Startpunkt wollen wir, dass sich unsere Rakete auf 0 Metern auf dem Y X befindet. Du kannst c drücken und einen einzelnen Keyframe einfügen Wir haben diese Informationen gespeichert, sodass wir sie hier ein bisschen scrollen und springen können , Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken Wir können zum Beispiel zu Frame 60 springen. Und wir können unsere Rakete um -50 Meter nach vorne bringen , indem Schlüsselbild einfügen “ klicken Im Grunde genommen wird sich unsere Rakete innerhalb dieses Bereichs von 0 bis 60 vom Nullpunkt auf dem Y bis auf -50 bewegen Nullpunkt auf dem Y . Das kannst du hier sehen Damit es wieder losgeht, würde ich gerne gleich bei 60 aufhören. Hier haben wir keine Stimulation. Ich höre einfach auf und setze das Ende auf 60 Let's pro Feld , um die Simulation zu sehen. Es geht runter. Also werden wir es gleich verbessern. Das ist es. Ordnung, also wählen wir aus, also klicken wir hier und wählen das Feuer oder den Raketenrauch, die Partikel, und passen sie ein wenig an. Der erste Schritt wird darin bestehen, die Anzahl dieser Partikel zu erhöhen , die Anzahl dieser Partikel Anstatt 1.000 zu haben, würde ich sie gerne auf 10.000 erhöhen. Sie können eine weitere Null hinzufügen. Für die gesamte Lebensdauer ist es auf 50 festgelegt. Lassen Sie mich erklären, was das bedeutet. Ich drücke die Umschalttaste nach links oder die Zeile oder die rechte Maustaste, und wenn ich die Leertaste drücke, haben wir quasi bei jedem Frame, der erstellt werden soll , eine Lebensdauer von 50 Frames. Zum Beispiel der Frame, den wir bei Frame erstellen werden. Zum Beispiel fünf, diese. Das hier, sie werden sterben, sobald wir 55 sind. Sie können diese Zahl jederzeit zu Ihren aktuellen Keyframes hinzufügen . Zum Beispiel werden sie mit 55 Jahren anfangen zu sterben. Diese, sie sterben hier. Im Grunde muss der Rauch länger am Himmel bleiben. Ich würde diese Lebensdauer gerne erhöhen, zum Beispiel um 250. Sie gilt pro Feld, es wird also nichts entfernt. ausgezeichnet. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Größe dieser Partikel anzupassen. Im Moment haben sie alle die gleiche Größe. Das wollen wir nicht, ich hätte gerne eine andere Größe. Wir können hier Physik rendern, maßstabsgetreu rendern, wir können den Maßstab vergrößern. Aber das werden wir nicht tun können, weil wir es als Halo rendern Wir sollten es als Objekt rendern . Lassen Sie uns ein Objekt hinzufügen. Ich drücke die Umschalttaste und klicke , um den Cursor genau hier zu platzieren, egal. Sie können es an einer beliebigen Stelle platzieren, Shift A, und dann gehen wir zu Mesh und wir können die UV-Kugel einsetzen . Ordnung, also werden wir diese Kugel verwenden um diese Hallo-Objekte zu ersetzen. Aber bevor wir das tun können, wir dieses Objekt, diese Kugel, optimieren, da wir unseren Portikus 10.000 Mal duplizieren dieses Objekt, diese Kugel, optimieren, da wir Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass es 482 Eckpunkte hat Wenn Sie diese Zahl mit 10.000 multiplizieren, ergibt das eine riesige Anzahl von Scheitelpunkten. Ich empfehle es zu tun Übrigens, wenn Sie dieses Panel nicht haben , das Ihnen die Statistiken anzeigt, können Sie zu diesen Overlays gehen und die Statistiken überprüfen, jedes Objekt sehen, wie viel wir darin haben Hier haben wir 482. Also, was ich tun möchte, ich gehe zu Edge und wir können auf Unterteilen klicken Wir reduzieren die Anzahl der Verse auf 1103, sodass wir die Änderungen sogar auf beispielsweise vier erhöhen können die Änderungen sogar auf beispielsweise vier Eigentlich ist es nicht so wichtig. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und lassen Sie uns damit fortfahren die Hello-Objekte zu ersetzen. Wir können unser Partikelsystem auswählen. Wir können hier bis zum Render-Tab ein bisschen punkten. Für Rendern als würde ich gerne zu einem Objekt wechseln. Danach können wir hier unten dieses Instanzobjekt haben. Wir haben diese Pipette, wir können sie anklicken und auswählen Jetzt ersetzen wir diese „Hallo“ durch unser eigentliches Objekt, genau hier. Als Nächstes möchte ich den Maßstab und die Zufälligkeit der Skala ein wenig anpassen Maßstab und die Zufälligkeit der Skala ein wenig Was die Skala angeht, denke ich, dass 1,15 gut sein wird . Dieser wird gut sein Als Nächstes möchte ich die Zufälligkeit anpassen. Im Moment haben all diese Kugeln die gleiche Größe Wenn Sie die Zufälligkeit erhöhen, zum Beispiel auf die Zufälligkeit im Leben, aber diese, die Skalenzufälligkeit Erhöhen wir sie zum Beispiel auf 0,7. Jetzt werden wir unterschiedliche Größen für diese Partikel haben . Sie werden nicht die gleiche Größe haben, und das ist perfekt. Drücken wir nun die Leertaste, um die Animation zu starten. Eine weitere Sache, die wir haben, ist, dass diese Partikel nach unten gehen, sie werden von der Schwerkraft beeinflusst. Wir müssen diesen Effekt loswerden, weil Rauch still steht. Lassen Sie uns erneut die Partikel auswählen und ich möchte, dass Sie hier ein wenig nach unten scrollen , um diese vier Feldgewichte zu verfeinern. Sie können hier klicken. Und das ist die Schwerkraft. Ich würde diesen Betrag gerne auf Null reduzieren. Drücken wir erneut die Leertaste bis C. Wir werden darauf warten. Jetzt wird alles an seinem Platz bleiben. Das ist besser, aber es sieht ein bisschen perfekt aus. Wir wollen in dieser Simulation etwas Chaos in diesem Rauch haben . Ich möchte, dass ein paar zufällige Partikel diese Linie verlassen. Um das zu tun, werden wir ein weiteres Kraftfeld hinzufügen. Das werden die Turbulenzen sein. Wir werden einige Turbulenzen auf diese Partikel anwenden Turbulenzen auf diese Lass uns das machen. Ich werde hier die ausgewählten Schichten drücken. Shift A und wir können zu den Kraftfeldern übergehen und die Turbulenzen hinzufügen Wir können es ein bisschen rückwärts machen. Hier können wir die Umschalt-Taste drücken, die Rakete der linken Maustaste auswählen und die Taste P drücken, und wir legen das übergeordnete Objekt Im Grunde müssen wir diese Turbulenz mit unserer Rakete in Verbindung bringen Jetzt müssen wir nur noch die Stärke ein wenig erhöhen . Sagen wir 15. Verschieben Sie die linke Reihe und wir können die Leertaste drücken. Lass uns okay sein. Es ist also ein bisschen chaotisch, also ist es genau das, wonach wir suchen Lassen Sie mich sieben drücken, um nach oben zu gelangen und es von oben zu sehen Ja, es sieht besser aus. Sie können die Anzahl der Stärken auf etwa 25 erhöhen. Verschiebe eine Reihe nach links und lass uns wieder von vorne beginnen und mal sehen. Das sieht vielversprechend aus. 24. Firing Missile 4 – Lass die Missile einem bestimmten Pfad folgen: Der letzte Schritt besteht also darin, diese Rakete einem bestimmten Pfad folgen zu lassen . Lass uns weitermachen und das tun. Ich drücke die Umschalttaste mit der rechten Maustaste, um zu Frame Null zurückzukehren, und ich möchte die Rakete auswählen und wir können diese Keyframes einfach entfernen Wir können drücken, zum Wire Rice klicken und den Keyframe löschen Das war nur zum Testen. Ich drücke Shift S und setze den Cursor auf die gewählte Shift A, dann kann ich zur Kurve gehen und einen Pfad hinzufügen. Danach können wir die Tabulatortaste drücken, um in den ITS-Modus zu wechseln. Ich möchte diese Kurve umkehren oder aussetzen R Z kann 90 Grad eingeben, also können wir S drücken sie um acht setzen Um es ein bisschen lang zu machen. Ich werde es hier nur ein bisschen vorantreiben. Ich möchte diesen Scheitelpunkt nehmen und ihn bis zur Mitte der Rakete verschieben Also können wir die Umschalttaste drücken und die Auswahl auf den Cursor setzen oder wählen In diesem Modus können wir den Vorgang beenden. Wählen wir unsere Rakete aus und wir können zu den Beschränkungseigenschaften gehen, diese hier, und wir können die Follow-Path-Beschränkung hinzufügen . Klicken Sie darauf. Und hier, was das Ziel angeht, können wir einfach diese Pipette benutzen, um diesen Pfad auszuwählen, den Nervenpfad Wenn wir hineinzoomen, wirst du es am Ende finden. Ich möchte diese feste Position überprüfen und auch die nachfolgende Kurve überprüfen. Wenn Sie jetzt diesen Offset-Faktor erhöhen, wird sich unsere Rakete von hier bis zum Ende der Kurve bewegen . Alles, was ich tun möchte, ist das zu animieren. Beim Start bei Bild Null. Sie können es von hier aus einstellen. Wir können hier klicken und Keyframes einfügen. Wir fügen einen für den Wert des Offset-Faktors ein. Und wir können die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste bis zu Frame 60 klicken , und wir können den Offset-Faktor auf Null setzen Damit ist das Ende erreicht, sodass wir klicken und das Schlüsselbild einfügen können . Drücken wir die Leertaste, um die Simulation erneut zu starten. Wir gehen von hier bis zum Ende. Das ist nett. Was wir jetzt tun können, also ist es schnell, die zweite Simulation ist schnell. Was wir jetzt tun können, diese Kurve ein wenig zu drehen, sodass wir sie auswählen können. Modus wechseln, kann zum Beispiel versuchen , ein bisschen damit zu spielen. Wir können das herunternehmen oder ein bisschen erhöhen. Am Anfang können wir es ein bisschen anheben. Dreh es einfach ein bisschen. Alles was wir vor der Schicht tun können, eine Reihe anheben, drücken wir die Leertaste. Drücken Sie die Leertaste, um die Simulation zu sehen. Unsere Rakete wird Kurve folgen, die wir hier haben, was perfekt ist. 25. Jet-Flammen – Die Flammenform erstellen: Bevor wir anfangen, möchte ich meine Szene organisieren. Ich werde all diese Komponenten für den Raketenstart auswählen und wir können drücken, um sie in eine neue Sammlung aufzunehmen. Ihr könnt auf „Neue Sammlung“ klicken, wir nennen es Raketenstart und drücken. Wenn wir unsere aktuelle Kollektion zusammenklappen, können wir diese neue Kollektion sehen , in der wir gerade die fehlenden erstellt haben. Ich werde es einfach von hier aus überprüfen, damit es aus unserer Szene ausgeschlossen wird. Jetzt möchte ich meine Düsen zurückbringen, damit wir das alte H drücken und dann unseren Jet abschalten können . Alles was wir brauchen ist nur ein Motor. Ich werde einen dieser Motoren auswählen, und ich möchte diesen auch leer auswählen , denn wenn wir den Motor auswählen, ist es der nächste Stopp. Umschalttaste die leere Option auswählen, können wir Strg-Taste drücken, um die Auswahl rückgängig zu machen, und wir können H drücken, um alles auszublenden und uns nur auf die Engine zu konzentrieren. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, die Modifikatoren unserer Motoren anzuwenden die Modifikatoren unserer Motoren Wählen wir es aus und wir können zu den Modifikatoreigenschaften gehen. Wir haben all diese Modifikatoren. Wir können sie anwenden. Außerdem gibt es eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun. Wir können zum Objekt gehen und unser Objekt in ein Netz umwandeln. So können wir alles anwenden. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Triebwerksflammen hinzuzufügen . Lassen Sie uns zur Sache kommen. Ich möchte den Cursor in die Mitte stellen. Bewege den Cursor, um ihn auszuwählen. Lassen Sie uns weitermachen und die Aktie erreichen unsere Flammen. Ich drücke T, um dieses Feld auszublenden , da es vor sieben ist, um nach oben zu gelangen . Wir können Shift A drücken und ich möchte mit einem Zylinder beginnen. Was die Anzahl der Strophen angeht, können wir sie auf 24 reduzieren. Ordnung. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und alles glatt schattieren. Ich würde es gerne auf der X-Achse drehen. Ist Modus, kann R x drücken, kann 90 eingeben, kann Enter drücken, drei drücken, kann es vorwärts bewegen, skaliert richtig runter, bis es der Form unseres Motors entspricht Skalieren Sie ein bisschen nach oben. Kann es auf die rechte Seite verschieben, es nur ein bisschen vergrößern Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um diese Bewegung zu verlangsamen. Wir können den Drahtrahmen drücken und ich möchte die Form hier erweitern. Wir können es ein bisschen verkleinern. Ich extrudiere hier nach unten, extrudiere und skaliere ganz nach unten. Am Ende sollte es nicht 100% -Punkt sein. Etwas in der Art, um das zu tun. Wechseln Sie zurück zu Solid. diesen ausgewählt haben, können wir die Umschalttaste drücken, um unsere Engine auszuwählen, und dann Strg J drücken Auch hier können Sie, wenn Sie diese Schnitte sehen , zum Beispiel mehr Details hinzufügen, als ich einfüge. Zwei Kantenschleifen hier, du kannst versuchen , sie ein wenig abzutasten. Steuere R hier. So etwas in der Art. Jetzt haben wir hier eine bessere und glattere Kantenlinie für diese Flammen. 26. Jet-Flammen – Stelle eine gute Beleuchtung ein: Lassen Sie uns nun das Flammenmaterial erstellen. Aber bevor wir das tun können, möchte ich ein bisschen an der Beleuchtung arbeiten. Ich werde dieses Panel so erweitern und wir können es von der Timeline zum Shader-Editor wechseln Danach können wir vom Objekt zum Wort wechseln. Ich würde gerne die Himmelstextur hinzufügen. Shift A, suche nach der Himmelstextur, kann sie hier platzieren und wir können die Farbe hier mit der Farbe verbinden. Auch für die Render-Einstellungen müssen wir die Zyklen einhalten. Gehen wir zu den Render-Einstellungen und ich möchte, dass Sie die Render-Engine von EV auf Zyklen umstellen . Im Moment können Sie, wenn Sie das Rendern umschalten, für eine gute Beleuchtung in unserer Szene sorgen. Sie können auch zwei weitere hinzufügen. Ich möchte den Hintergrund transparent machen. Wir können hier unten ein bisschen punkten , bis Sie den Film gefunden haben, und Sie können überprüfen, ob das transparent ist. 27. Jet Flames – Erstelle einen Farbverlaufseffekt für Flammenmaterial: Der nächste Schritt besteht darin, ein neues Material für dieses Objekt hinzuzufügen . Gehen wir zu den Materialeigenschaften und wir können ein neues Material hinzufügen. Klicken wir auf, nennen wir es Jet Flames. In diesem Modus drücke ich die All-Taste, um sicherzugehen , dass alles ausgewählt ist, und wir können L drücken, um auf diesem Gerät auszuwählen, und ich möchte ihm dieses Jetflame-Material zuweisen. Da haben wir's. Das sieht nett aus. Zurück zum Shader-Editor, ich möchte wieder von der Welt zum Objekt wechseln , und das ist unser Material Wir haben das Prinzip PSF. Wenn Sie eine Farbe ändern, werden wir sehen, dass sie hier aktualisiert Ich werde dieses PSF-Prinzip löschen. Wir werden es nicht brauchen . Löschen. Außerdem möchte ich drücken, um dieses Panel auszublenden. Was wir tun müssen, ist eine Emission hinzuzufügen. Shift, lass uns nach Emissionen suchen. T-Knoten genau hier, und ich möchte ihn mit dem Volumen verbinden, weil wir auf die volumetrische Form dieses Objekts abzielen müssen auf die volumetrische Form dieses Objekts abzielen Das ist auch ein wichtiger Schritt. Sie müssen sicherstellen, dass Skalierung und Drehung angewendet werden, damit wir dieses Objekt auswählen können. Wir können hier auf das Objekt drücken. Scrollen wir nach unten. Die Waage ist ein bisschen durcheinander. Das Gleiche gilt für die Rotationen. Wir können Strg A drücken Wenden wir die Skala auf s an, alles auf 11 und eins, und drücken Sie A und lassen Sie uns die Rotationen anwenden Der nächste Schritt besteht darin, dieser Emission etwas Farbe zu geben dieser Emission etwas Farbe zu geben Um die Farbe dieser Emission zu kontrollieren, möchte ich die Farbe hinzufügen Shift, lass uns nach Farbe suchen, zweiter Knoten, und ich möchte die Farbe mit der Farbe verbinden. Hier können wir diese Griffe nach Belieben anpassen. Zum Beispiel werde ich Schwarz in Blau umwandeln. Lass es uns zuerst komplett weiß machen und du kannst zum Beispiel diese Farbe wählen. Hier können wir diese Griffe ziehen, mit ihnen spielen. So etwas kann in Ordnung sein, es hier unter dem R zu halten. Im nächsten Schritt möchte ich dieser Flamme eine Zutat geben . Im Moment haben sie eine Farbe. Das gefällt mir nicht. Ich hätte gerne ein paar Duplikate oder einen Verlaufseffekt. Shift A sucht nach Verlaufstext, dieser Knoten genau hier. Ich möchte es sowohl mit dem Faktor als auch mit der Stärke verbinden . Sie können hier die Farbe mit der Stärke verbinden. Im Moment ist es linear. Wenn Sie versuchen, eine Runde zu drehen, werden Sie feststellen, dass wir diesen Farbverlauf haben. Das Weiß auf der rechten Seite und das Blau auf der linken Seite. Es sollte stattdessen nicht linear sein, ich würde es gerne auf sphärisch umstellen. Um eine bessere Kontrolle über diese Gradientextur zu haben , möchte ich zwei zusätzliche Knoten hinzufügen. Es werden das Mapping und die Texturkoordinaten sein. Shift A sucht nach Mapping. Kann den Vektor mit dem Vektor verbinden und die zweite Note werden die Texturkoordinaten sein. Shift A, suche nach Textkoordinaten. Dieser. Da wir das Objekt beeinflussen wollen, möchte ich das Objekt hier mit dem Vektor verbinden . Da sind wir hingekommen. Das sieht ein bisschen komisch aus. Ich möchte den Start ein wenig anpassen , um den Standort anzupassen. Es ist sphärisch, genau wie das, was wir gemacht haben. Außerdem würde ich gerne die Z-Skala anwenden oder ein bisschen damit spielen . Lass uns das auf etwa 2,5 erhöhen, es für das Y schicken, lass uns das auf 2,52 erhöhen, eigentlich ist es das Gegenteil Du kannst die Umschalttaste gedrückt halten , um damit zu spielen bis wir eine interessante Form haben 0,0 0,5 wird in Ordnung sein. Aber ich würde diese sphärische Kugel gerne bewegen, ich würde sie gerne hierher bewegen. Wir können wieder die Y-Position anvisieren. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten , um langsam zu fahren. So etwas wie das hier. Jetzt haben wir diesen Verlaufseffekt in der Mitte und er sieht wirklich gut aus. Übrigens, wenn Sie diese Emissionsstärke erhöhen möchten , können wir einen mathematischen Knoten als Multiplikator hinzufügen Er wird zwischen diesem Gradienten und der Emissionsstärke Wir können eine Schicht verschieben und nach einem mathematischen Knoten suchen. Mathe wird es hierher bringen. Wir brauchen einen Multiplikator, keine Addition, schalten wir auf Multiplizieren um, und wir können diese Stärke zum Beispiel mit fünf multiplizieren, wir können hier fünf sitzen Das ist ein bisschen zu viel. 2,5, ich glaube, es reicht oder sogar 1,5 28. Jet Flames – Zufällige Flammenform erstellen: Der nächste Schritt wird darin bestehen, dieser Flamme etwas Rauschen, etwas Zufälligkeit hinzuzufügen dieser Flamme etwas Rauschen, etwas Zufälligkeit Im Moment können Sie sehen, dass diese Linie hier völlig perfekt ist . Das wollen wir nicht. Hier haben wir eine gewisse Zufälligkeit. Wir müssen diesen Zufallseffekt hinzufügen. Hier hinten drücke ich Shift A und lass uns nach dem Geräusch suchen Besteuere diesen Lärm. Ich werde es hier hinstellen. Ich mache einfach etwas Platz. Ziehen Sie das Mapping und den Textdatensatz nach links. Ich kann das hier hinstellen. Lassen Sie mich versuchen, diesen Geräuschtext oben auf das Mapping dazwischen zu legen . Es ist ein bisschen durcheinander. Das gefällt mir nicht Ich bevorzuge es, Strg und zurück zu drücken, dann würde ich gerne Vektormathematik hinzufügen. Shift Eine Suche nach Vektormathematik, wir können beide Werte multiplizieren. Stellen Sie es hier auf Multiplizieren ein. Und ich werde das Mapping wieder mit dem Vektor-zu-Vektor aus dem Mapping verbinden, und lassen Sie uns den Faktor hier mit dem unteren Teil verbinden. Für diesen Geräuschakteur möchte ich die Skala auf zwei reduzieren, um die Details zu Sagen wir es auf Null, sollte keine Details haben, wegen der Rauheit, ich würde diese Verzerrung gerne erhöhen, zum Beispiel Sogar fünf sehen gut aus. Wir müssen das Ausmaß unserer Flammen wieder anpassen . Lass uns das ausprobieren. Drücken Sie auf dem Y die Umschalttaste. Gehen wir diesen Weg. Ich denke, einer wird hier gut sein. Am Ende fängt es an zu verblassen, so. Shift Shift und lasst uns am X arbeiten. Eigentlich macht das X nicht viel Hier oben können wir Shift drücken. Also erhöhe das, so etwas in der Art. Wir können es einfach ein bisschen nach hinten bringen , also können wir Shift drücken Ich werde das Y hier auf Null setzen. Außerdem möchte ich die Stärke erhöhen , damit wir zu diesem Multiplikator zurückkehren können Und ich würde gerne fünf draus machen. Das ist nett. Sie können versuchen, diesen Wert sogar auf 15 zu erhöhen. Das ist nett. Außerdem würde ich mich gerne bewerben oder versuchen wir , hier ein bisschen daran zu arbeiten. Wenn unser Motor zum Beispiel abgeschaltet wird, können wir ihn hier auf 10 Meter einstellen. Danach können wir diesen Wert verringern , sodass die Flammen nach draußen gehen können . Etwas in der Art. Lassen Sie uns das sofort wieder auf Null setzen. Wir können diesen Wert kontrollieren, diesen Y-Wert. Wir können auch versuchen, lassen Sie mich versuchen, die Y-Skala zu kontrollieren. Ich denke, die Y-Skala sieht besser aus. Wir können es zurückstellen, wenn der Motor abgeschaltet wird, können es auf minus zehn stellen Wenn der Motor voll ausgelastet ist, können wir ihm minus eins geben 29. Jet Flames – Animiere Flammenbewegung: Als letztes wird es sein, diese Flammen zu animieren Ich würde dir gerne zeigen, wie das geht. Ich drücke oder lass uns Vektormathematik hinzufügen. Shift A, lassen Sie uns nach Vektormathematik suchen, und ich möchte sie hier zwischen dem Mapping und dem Noise-Sexor platzieren. Im Grunde müssen wir die Flammen genau hier in diese Richtung bewegen Im Grunde ist das die Y-Achse, also können wir die Y-Achse anpassen. Los geht's. Sie bewegt sich. Unten möchte ich dieses Panel in zwei Teile unterteilen, wir vom Schatteneditor zur Timeline wechseln können . Ich springe zu Frame Null und lasse mich meine Flammen auswählen. Wie ich schon sagte, wir müssen diesen zweiten Wert verschieben, diesen. Wir können einen linken Rahmen verwenden und wir können zum Beispiel zu Frame 10 springen. Und ich würde diesen Wert gerne verringern oder erhöhen, er erhöht den Cli in Dark Frame um das Fünffache. 0-10, wir werden die Flammen um fünf Einheiten bewegen. Ich würde gerne zum Graph-Editor wechseln , damit wir ihn zyklisch machen können Wählen wir die Jetflammen aus. Dieser Knoten, genau dieser Wert, kann zu den Modifikatoren gehen, und wir fügen die Zyklen Wenn Sie also die Leertaste drücken, können unsere Animationen zyklisch sein Wir können die Geschwindigkeit reduzieren, indem wir einfach diesen Knoten nehmen , G y drücken und ihn nach unten ziehen Jetzt wird er sich sehr langsam bewegen. Also gut, wir haben die Triebwerksflammen, also werden wir in der nächsten Runde unseren Motor manipulieren 30. Rigging von Jet-Engine mit Flammen: Als Nächstes müssen wir unseren Motor aufrüsten. Lass uns weitermachen und unseren Motor aufrüsten. Ich werde hier meinen Motor auswählen und ich würde gerne zu den DA-Eigenschaften gehen. Wir können hier sammeln, wir werden die Shape-Tasten verwenden , um unsere Engine zu registrieren. Der erste Schritt besteht darin, die Basis-Shape-Keys hinzuzufügen . Ich möchte neue hinzufügen. Das ist die Grundlage. Der nächste Schritt wird darin bestehen, den Schwellenwert hinzuzufügen. Ich möchte meinen Motor auf diese Weise bewegen, wir werden zwei dieser Schlüssel hinzufügen. Der erste wird kontrollieren, ob wir unseren Motor zusammenziehen oder erweitern können. Der zweite Schlüssel wird dieses Loch kontrollieren. Die Entfernung, die wir hier haben . Machen wir weiter und machen das. Ich möchte meinen Motor auswählen. Ich werde den neuen Schlüssel hinzufügen. Nennen wir es Papierkorb, halten und wir können es vertikal nennen. Hier möchte ich, dass du die Tabulatortaste drückst , damit du in den Edge-Modus wechseln kannst. Danach können wir den Rahmen wechseln und ich möchte, dass Sie nur diesen Teil auswählen. Als Nächstes möchte ich Shift Y drücken und wir können es wirklich nach unten scannen. S Shift, erhöhen Sie es ein bisschen, bis wir sehen, dass Shift, so etwas in der Art, es tun wird. Lass das raus. Wir können den Wert erhöhen. Wir werden diese Größe nach oben oder unten erhöhen. Lass mich versuchen, den besseren Weg herauszufinden. Ich versuche es mit Shift auf Y und lege es sogar so runter. Erhöhen wir diesen Wert. Perfekt. Als Nächstes möchte ich einen neuen Schwellenwert hinzufügen. Fügen wir es hinzu, kopieren Sie einfach diese Namensteile hierher, aber nennen wir es horizontal. A Für diesen Fall können wir den Bearbeitungsmodus wechseln, und hier wechseln wir den Rahmen. Ich werde versuchen, es hier rückwärts zu verschieben. Und lassen Sie uns auf Tree drücken. Wir kontrollieren den Baum, du gehst auf die andere Seite und wir können diesen Teil auswählen, können versuchen, ihn zu verkleinern und ein bisschen vorwärts zu bewegen. Nur um es ein bisschen interessant zu machen. Ordnung, lasst uns den horizontalen Schwellenwert testen, diesen Wert erhöhen können. Lass uns sehen. Eigentlich sieht es nicht so gut aus. Ich werde das hier einfach rückwärts bringen . Mach es ein bisschen höher. In Ordnung, spielen wir mit dem Wert, um zu sehen. Das scheint cool zu sein. Kann es ein bisschen hochskalieren. So etwas sieht gut aus. Wir können auch mit beiden spielen. Lassen Sie uns das zum Beispiel eins zu eins zusammensetzen und hier für die Vertikale können wir es so weit öffnen, wie wir wollen. Auch hier für die Vertikale. Lass mich hier etwas ausprobieren. Ich werde versuchen, das zu verkleinern, weil wir Details sehen müssen , die wir hier haben. Lass uns das ausprobieren. Für die Horizontale. Das ist gut. Das ist die Art, unseren Motor kaputt zu Wir können hier zum Rendern wechseln und das ausreizen. Wir können es schmal machen, wir können es breit machen. Das Gleiche hier, kann es zurückbringen, kann es voranbringen. Das ist perfekt. Der letzte Schritt besteht darin, die Richtung unseres Motors zu ändern. Ich entscheide mich dafür, den Knochen hinzuzufügen , damit wir ihn verschieben können. Dazu gehört es. Ich drücke Shift A. Vergewissere dich, dass du in der Mitte bist. Andernfalls können Sie das leere Objekt auswählen, bevor Sie die Schicht wechseln und es auswählen. Ich gehe in die Vorschicht A und entscheide mich dafür, einen Erwachsenen mitzubringen. Ordnung, ich werde das Reifen hier in die Mitte oder zum Start unseres Motors bringen . Wir können es wieder flüchtig sagen. Shift hat den Cursor, um ihn auszuwählen. Wir können den Modus wechseln, unseren Knochen auswählen, wir können Rx ausprobieren, lassen Sie uns das hier drehen Aber wir wollen uns nicht so drehen. Ich werde den Drehpunkt auf den Baum des Mauszeigers umstellen , und wir können R x ausprobieren, lassen Sie uns das Ganze um -90 Grad drehen Wir können es hier auch ein bisschen nach hinten bewegen , damit wir es greifen können Bewegen wir es auf der Y-Achse. Das ist perfekt. Der nächste Schritt besteht darin, unseren Motor auszuwählen, Umschalt-Taste unseren Knochen auszuwählen, und Sie können die Taste P drücken, und wir können die Taste P drücken, damit wir uns dem Objekt überordnen, während wir die Transformation beibehalten. Wenn wir das jetzt bewegen, bewegt es sich mit. Aber wenn wir in den Post-Modus wechseln , bewegt sich einer. Was wir tun müssen, ist, dass wir erneut unseren Motor auswählen, die Umschalttaste drücken, P steuern und dann von Kopf bis Fuß sitzen. Wir müssen diesen ersten Schritt machen, sonst können wir die Position unseres Motors verlieren. Wenn wir jetzt unseren Knochen auswählen und in den Post-Modus wechseln, können wir ihn von hier aus steuern. R. Du kannst das Doppel-R drücken, um es frei zu bewegen. Das ist nett. Also alles, was Sie jetzt tun müssen , ist unseren Jet mitzubringen. Lass mich das einfach auslöschen, die Rose. Ich drücke die alte Taste H, um den Rest zurückzuholen, und ich lösche einfach meinen anderen Motor. Lösche ihn, wähle diesen Motor, Shift D, duplizieren, lass uns ihn hierher verschieben. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um ganz langsam zu fahren. Das ist perfekt. Ich drücke, um den Renderer einzuschalten . Schauen wir uns unseren Jet an. Sie können die Leertaste drücken, wenn Sie sehen wollen , wie die Flammen brennen. 31. Jet-Firing-Missile – Slide-Manöver-Animation: Der erste Schritt besteht darin, unsere Videoreferenz der Animationen auszudrucken unsere Videoreferenz der Animationen Ich möchte meine Szene erweitern, dieses Panel hier, und ich möchte sie vertikal so aufteilen, damit wir sie auf diesen Videosequenzer umstellen können. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich auf Bild Null befinden. Sie können es von hier aus auf Null setzen und hier drücken Ich möchte vom Sequenzer zur Vorschau wechseln Du kannst ein bisschen zurückzoomen und lass uns unser Video pornos. Dieser hier, der Jet-Feuer in der Rakete. Ich drücke einfach, um diese Paneele auszublenden. Seitwärts. Übrigens, ich bin auf dieser Timeline Ich hätte gerne eine Vorstellung von der Länge der Emission. Es ist soweit, lass mich einfach bis zum Ende gehen. Wir feuern die Rakete hier ab. Im Grunde können die Missionen bei Frame 215 enden, also können wir hier n bis 215 setzen und Enter drücken. Perfekt. In Ordnung, heute Abend haben wir unsere Mission geschaffen. Sehen wir uns den ersten Teil an. die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste. Zuerst haben wir das Slide-Manöver für DXI, es beginnt bei Null und endet 35 Jahre. Ich möchte den Start und das Ende auf nur 0-35 beschränken, sodass wir das Ende auf 35 setzen können Nur damit wir uns nur diesen Teil ansehen können , das erste Manöver Ordnung. Ich wähle aus, dass mein Jet ihn seitwärts bewegen kann Sie können also sehen, dass wir diese von den Düsentriebwerken trennen müssen. Lassen Sie uns beide auswählen. Shift wählt das Triebwerk aus, der Jet kann die Steuerung des Pp-Objekts drücken, wodurch die Transformation beibehalten wird Wenn Sie jetzt unseren Jet bewegen, sich diese Triebwerke mit. Perfekt. Lassen Sie mich das von vorne betrachten. Das Erste, was es zuerst sein muss, kannst du es ein bisschen ziehen. Hier kannst du auf das X drücken. Sagen wir es auf -10 Meter oder sogar minus -15 Meter Wir können mit der rechten Maustaste klicken und das Schlüsselbild einfügen. Danach, zum Beispiel, bei Frame 20, wird es Null erreichen. Ich kann ein Schlüsselbild einfügen, sodass es von hier bis hierher reicht. Aber du musst das auch nach Standort anpassen. Bei Null mache ich zum Beispiel einen Rechtsklick und füge ein Schlüsselbild ein Sie können zum Beispiel bis 2150 oder sogar hier oben, 180, gehen bis 2150 oder sogar hier oben, 180, und meine Jets per Text ein wenig vorwärts bewegen Verschieben wir es um -100 Meter. Wir können diesen einzelnen Schlüsselrahmen einfügen. Im Grunde können unsere Jets in 100 Metern vorwärts bewegt werden. Wenn Sie hier die Leertaste drücken, werden Sie etwas bemerken. Unser Jet fährt langsam vorwärts, dann beschleunigt er. Das wollen wir nicht. Wir wollen eine kontinuierliche Bewegung haben. Um das Problem zu beheben, müssen wir von der Timeline zum Graph-Editor wechseln . Im Grunde genommen ist der Zugriff, den wir als Ziel benötigen , das Y, und zwar genau hier. Also hier haben wir die Objekttransformation. Ich werde es erweitern, ich möchte nur das Y auswählen, das Y auswählen, damit ich die X-Position ausblenden kann. Hier drücken wir A und drücken die Periodentaste , damit wir auf diese Kurve zoomen können. Sie können sehen, dass diese Kurve nicht linear ist, also langsam beginnt. Es ist Geschwindigkeit hier drin und sie wird langsam enden. Sie müssen diese Punkte auswählen und versuchen, sie ein bisschen so zu drehen. Damit der Start nicht glatt läuft. Das Gleiche gilt hier für das Ende. Okay. In Ordnung. Also drücken wir die Leertaste auf C. Los geht's. Das scheint besser zu sein. Sie können auch versuchen, diese zu verkleinern, indem Sie S drücken. Drücken wir erneut die Leertaste. Das ist nett. Okay. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist ein bisschen an den Rotationen zu arbeiten bisschen an den Rotationen Wir müssen unser Diagramm drehen , damit es so aussieht. Zuerst bin ich bei Bild Null. Versuchen Sie zum Beispiel, es minus zehn Grad zu geben. Fügen Sie ein einzelnes Schlüsselbild ein, und wir können zum Beispiel zu Bild 15 gehen, und wir können ihm 30 25 geben, kann das rote Bild als Schlüsselbild eingefügt werden. Zum Beispiel bei 25 Frame oder sogar bei 30. Sie können es auf minus zehn zurücksetzen, also Skiframe, und bei 40 können Sie wieder auf 40 Frame zurückkehren, wir können es auf Null setzen. Rick Frame. ' Drücken Sie die Leertaste, um das zu sehen. Wir sind ein bisschen langsam. Wir müssen das anpassen. Ich kann Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, um zu sehen. Ich werde diesen Punkt annehmen. Das ist die Y-Rotation. Ich werde G drücken, um es zu bewegen. Ich werde G x drücken und es wird ein bisschen rückwärts bewegt, und das wird besser sein Das sieht wirklich nett aus. Auch was die Stärke angeht, können wir diese Kurve nehmen, diesen Punkt, wir können G drücken, können es ein bisschen heruntertricksen. Nur um diesen reibungslosen Übergang zu haben. Im Grunde ist es das, wir haben das zuerst verstanden. 32. Animieren von Kamerabewegungen: Der nächste Schritt wird das Hinzufügen der Kamera sein. Lassen Sie mich einfach zu Bild Null zurückkehren. Sie können Shift A drücken , Shift A, die Suche nach einer Kamera, um sie hier unten zu finden. Wir können mich das einfach runterholen lassen. Für das erste Bild müssen wir unsere Kamera hier haben. Wir können, wir können Strg und Null drücken. Auf diese Weise platzieren wir die Kamera im Viewport Bewege es einfach ein bisschen vorwärts. Außerdem möchte ich zu den Kameraeinstellungen gehen. Scrollen Sie hier, und ich stelle sicher, dass die Brennweite auf 30 eingestellt ist . Standardmäßig ist es 50, als Nächstes mache ich 30. Ich füge diesen Ort ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Schlüsselbilder einzufügen, sowohl die Position als auch die Rosation A, Frame Null Als Nächstes drücke ich die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste, und wir können zum Beispiel zu Frame 35 übergehen Hier werde ich es vorantreiben. Kann ich es von hier aus anpassen. Nimm es auf die andere Seite und wir können es auf der Z-Achse drehen. Kann es nach unten bewegen, damit wir klicken können. Lassen Sie uns diese Schlüsselbilder einfügen. Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, können Sie von hier aus beginnen und bis zu diesem Ort gehen . Außerdem müssen wir diese Y-Bewegung anpassen, wir müssen sie linear machen. Wählen wir die Y-Position aus, und ich werde versuchen, diese Punkte zu verkleinern. Lassen Sie uns die Animation einfach so verteilen. Jetzt ist es glatt Lassen Sie uns zum Beispiel Bild 20 versuchen, ein bisschen zurückzugehen und der Rest in solchen Schlüsselbildern. Lass uns das noch einmal spielen. Das ist nett. Ich möchte meine Keyframes erweitern. Lassen Sie mich die Zeitleiste noch einmal ändern und ich möchte sie von 35 bis zum Beispiel auf hier, 120, erhöhen . Lassen Sie uns auf 120 setzen. Ich möchte meine Kamera nach vorne bewegen , kann sie zur Seite bewegen. Sie können auch zur Ansicht gehen und wir können diese Kameraansicht überprüfen. Im Moment werden wir die Sicht auf unsere Kamera sperren. Lassen Sie mich meinen Chat auswählen, auf den wir die Periode drücken können , damit wir den Zoom zurücksetzen und ihn zum Beispiel hier platzieren können. Wählen wir unsere Kamera aus, gehen wir zum Objekt und fügen wir sowohl den Standort als auch die Position ein. Drücken wir die Leertaste, um das zu sehen. Okay. Es nähert sich dem Punkt. Wir müssen die Y-Bewegung unserer Kamera anpassen. Wählen wir erneut das Y aus. Ich werde diesen Punkt auswählen, ich kann versuchen, ihn mit r zu drehen. Das scheint interessant zu sein. Wir haben einige SD-Bewegungen bei Frame 40. Lass mich einfach nachschauen , was hier passiert. Ich werde versuchen, diese beiden Punkte hochzuskalieren, und wir können versuchen, es seitwärts zu drehen Bei dieser Sache raus. Jetzt ist es völlig glatt, perfekt. Bei unseren Kamerabewegungen, zum Beispiel bei Bild 100 oder eigentlich, sagen wir das Ende. Das sind die 100, 200. Für 200, um die Kamera vorwärts zu bewegen. Zum Beispiel können Sie hier klicken, um sowohl die Schlüsselbilder als auch die Aktion und die Position einzufügen . Lassen Sie mich das Ende festlegen. 215 Drücken Sie die Leertaste , um die Animation abzuspielen. Okay. 33. Animieren von Jet beim Verlassen des Bereichs: Also würde ich gerne am letzten Manöver von Jet arbeiten. Im Grunde wird es sich umdrehen und das Gebiet verlassen , nachdem die Rakete abgefeuert wurde. Lass uns daran arbeiten. Ich möchte den Anfang auf 180 begrenzen und das Ende auf 250. Also müssen wir uns nur auf diesen Teil konzentrieren. Wählen wir hier den gesamten Standort aus. Wie Sie sehen können, ist es flach, deshalb stoppt der Jet, also was wir tun müssen. Wir können es auswählen und es zum Beispiel hierher bringen. Sie müssen aber auch die gesamte Animation überprüfen . Das scheint in Ordnung zu sein. Okay. Aber warum die Kamera stoppt. Das ist in Ordnung. Die Kamera wird anhalten, um das zu überprüfen. Nun, eigentlich geht es darum, die Kamera dorthin zu bewegen. Ich wähle meine Kamera aus, um diesen Punkt auszuwählen und zu versuchen, ihn hier hin und her zu bewegen. Sie können auch versuchen, diesen Punkt zu drehen. Lass uns das spielen. Das ist nett. Also lasst uns jetzt am letzten Manöver arbeiten. Drücken Sie die Umschalttaste eine Reihe nach links, um bei 180 zu beginnen. Wählen wir unseren Jet aus. Okay. Ich mache einen Rechtsklick auf das Y, es fügt ein Schlüsselbild ein, da wir auch die X-Station anpassen werden Ich möchte sie alle einfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um alle Schlüsselbilder einzufügen. Ich möchte dasselbe mit der X-Achse machen, weil wir jetzt die X-Achse ändern werden. Es führt zum Rechtsklick und ich möchte dasselbe für den Standort tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und es wird dieser Ort eingefügt. Ich werde hier einfach langsam vorgehen. Zum Beispiel müssen wir bei Frame 200 unseren Cheat um -60 Grad drehen, oder um Kann der echte Insertosky Frames einrahmen und ich dafür, meinen Chat hier auf der X-Achse zu bewegen Wahrscheinlich ist es vorbei. Ein bisschen vorwärts, ich kann Bilder aufnehmen. Mittelpunkt für die Drehung auf dem X, ich möchte es ein bisschen belassen. Wir können es auf zwei stellen -15 oder -20, können es eisig machen oder Keyframes ersetzen Drücken wir die Leertaste, um das zu sehen. Das ist nicht gut. Lass mich einfach die 215 reparieren. Der Jet muss sich außerhalb des Frames befinden, Sie können auf Frames klicken. Hier können wir x zwei auf -30 Grad einstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in Frames, sodass es in Richtung Himmel zeigt Sie können auch zur Ansicht wechseln. Lassen Sie mich diese Kameraansicht überprüfen und Umschalttaste mit der mittleren Maustaste drücken, damit Sie die Bewegung sehen können. Das ist nett. Wenn du die gesamte Animation überprüfen willst, können wir hier den Start wieder auf Null setzen und dann wird es 215 sein. Danach können wir einfach die Leertaste drücken, damit wir die gesamte Animation beobachten oder überprüfen können. Es wird unter dem Jet untergehen. Hier wird der Jet die Rakete abfeuern lassen und danach wird die Kamera hochgehen und der Jet wird das letzte Manöver machen 34. Animieren von Jet-Abschuss-Rakete: Jetzt müssen wir den Raketenstart, den wir zuvor erstellt haben , zurückbringen wir zuvor erstellt haben , Ich werde nachsehen. Ich werde einfach dieses Kästchen ankreuzen, um hier abgeschnitten zu werden, und lassen sicherstellen, dass diese Kurve mit unseren Chats übereinstimmt. Der erste Schritt wird darin bestehen, festzulegen, wann wir mit dem Abfeuern der Rakete beginnen sollten. Lass uns das herausfinden. Ungefähr 120, es werden tolle Punkte sein, um die Rakete abzuwerfen Machen wir weiter und machen das. Ich wähle hier meine Rakete aus. Und ich möchte alle Einstellungen auf 120 zurücksetzen. Was die Einschränkung angeht, wir haben diesen Nervenpfad. Ich stelle es hier auf eins ein, das ist der Anfang dieser Kurve, kann auf Tintenrahmen klicken. Ich werde einfach die vorherigen Keyframes loswerden , kann sie einfach löschen. Am Ende werden es etwa 200 sein. Lassen Sie uns den Tintenrahmen auf Null setzen. Unsere Animation wird von 120 bis 200 beginnen . Als Nächstes müssen wir die Simulation anpassen , hier die Feuersimulation. Wie ich schon sagte, wir müssen bei 120 beginnen . Lass mich einfach meine Domain auswählen. Es ist ein bisschen chaotisch. Folgt mir einfach Wir können zur Physik zurückkehren und ein bisschen runterfahren, ein bisschen runterfahren bis wir den Anfang unserer Animation gefunden haben. Hier, das Startbild, es ist eins. Ich würde es gerne zu 120 sagen. Das ist perfekt. Jetzt ist es an der Zeit, diese Kurve zu ziehen. Wir müssen es mit unseren Gesängen in Einklang bringen. 120. Lassen Sie mich zuerst die Steuertaste drücken, um dieses Fenster zu maximieren. diesem Modus möchte ich sicherstellen, dass die erste Zeile komplett flach ist, sodass wir E und Y zweimal drücken können. Auf diese Weise haben wir den ersten Vergleich, der zu 100% flach ist. Als Nächstes möchte ich das auswählen und ich werde es hier platzieren. Lass uns unsere Rakete platzieren. Es muss unter unseren Fittichen sein, man kann eins drücken, um es zu reparieren. Aus dieser Richtung ist alles vorbereitet, man kann drücken, um zum Schild zu gelangen, und wir müssen sichergehen und wir müssen sichergehen alles bereit ist, etwa so. Als Nächstes möchte ich diese Kurve auswählen, Shift meinen Chat auswählen, Shift meinen Chat auswählen, und wir können Strg P drücken und es wird Teil zu Objekt gesetzt, während wir die Übertragung beibehalten. Jetzt wird sie damit verbunden. Unsere Rakete wird abgefeuert , wir können Null drücken, um die Animation zu sehen. Lassen Sie mich auch einfach die Partikeleinstellungen korrigieren. Ich wähle die Partikel und gehe zu den Partikeleinstellungen, und ich möchte bei 120 beginnen. Lassen Sie uns mit unserer Animation beginnen und sehen, wohin wir gehen. Okay. Fallt ab, nett. Das ist perfekt. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass wir ein Problem mit dieser Methode haben . Lassen Sie mich das erklären. Lassen Sie uns das zum Beispiel hier beenden. Die Rakete. Dieser Pfad ist mit dem Jet verbunden. Wenn wir den Jet bewegen, bewegt er sich mit ihm. Das wollen wir nicht. Um dieses Problem zu beheben. Später beim Rendern, sobald wir diesen Punkt von 100 erreichen, zum Beispiel hier, bevor sich der Jet drehen wird . Welches ist 180. Was wir tun werden, wir werden diese Kurve auswählen und wir werden sie trennen. Also drücken wir B und es ist klar übergeordnet, aber wir behalten die Transformation bei, das ist die Position. Auf diese Weise wird einer unsere Rakete beeinflussen. Das werden wir später machen. Im Moment lasse ich es einfach der Chat-Kontrolle Z hängen. Lassen Sie mich einfach zurückkommen. Das ist nett 35. Make Animation 2 – Erstellen von Jet Rolling Over Animation: Die nächste Animation, die ich erstellen möchte, ist der Rollover. Im Grunde nehmen wir unseren Jet und drehen ihn so in der Luft Es wird eine wirklich nette Animation. Ich möchte Ihnen das Endergebnis zeigen , das ich erzielen konnte. Auf der rechten Seite möchte ich es wie folgt vertikal aufteilen und dann auf diesen Videosequenzer umschalten Hier anstelle des Sequenzers möchte ich es auf Vorschau ändern Als Nächstes ziehe ich einfach mein Video und lass es uns hier in der Vorschau ablegen Wenn wir jetzt anfangen, Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken, wenn wir starten. Eigentlich sehen wir es nicht, aber lassen Sie mich das einfach überprüfen. Wir nähen ab 73. Wir können etwas anderes tun. Wir können hier zum Sequenzer wechseln, und wir können hier unser Video auswählen, rechten Maustaste klicken und Lücken entfernen Lass mich einfach noch einmal klicken, erneut auswählen, Lücken entfernen Nein, es funktioniert nicht. Lass es uns einfach manuell machen. Nimm es her, entferne Lücken. Da haben wir's. Wir haben es genau hier. Gehen wir zurück zur Vorschau. Wir werden dieselben Starts von Null bis hin zu, glaube ich, 60 Frames haben . Das ist alles. Beschränken wir den Start auf Null und das Ende auf 60 und starten wir die Animation. Zuerst der erste. Unser Chat wird ungefähr 30 Grad auf der Y-Achse sein. Lass es uns drehen. Lassen Sie uns das Ganze zunächst auf 40 bis 40 Grad einstellen. Sie können rot klicken, aber ich würde gerne bei Null anfangen. Sie können erneut auf Keyframes klicken und sie einfügen. Als Nächstes möchte ich die Kamera hinzufügen. Shift A, wir können die Kamera hinzufügen. Als Nächstes drücke ich, um dieses Fenster auszublenden Wir können hier ein bisschen zurückgehen und Strg und Null drücken, sodass wir unsere Kamera nach oben richten können unsere Kamera nach oben richten , sodass Sie unsere Kamera auf unseren Jet fokussieren können. So etwas in der Art, aber obwohl es ziemlich nah dran ist, können wir drücken. Um zu sehen und wir können die Kamera sperren , um sie anzusehen, können wir das überprüfen. Scrollen wir nun zum Beispiel zurück vorwärts, kann die Kamera mitbewegt werden. Ich denke, so etwas kann die Strg-Taste drücken, mittlere Maustaste drücken und zurückgehen. Das ist ein toller Start für die Kamera. Wir können drücken, zum Objekt gehen, rechten Maustaste auf die Schlüsselbilder der Position klicken, und da wir auch die Rotation zwei beeinflussen , müssen wir sie hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns die Rotationen einfügen. Frag die Jets, wir können zuerst erhöhen und dann Frame Null machen Wir müssen auch den Standort einfügen. Sonst markieren wir hier nicht unseren Jet. Ich gehe einfach zurück zum Schloss und entriegele die Kamera, um sie anzusehen. Als Nächstes füge ich hier einfach die Taste Null hinzu, um die Kameraansicht zu verlassen. Ich würde gerne meinen Jet nehmen und wir können ihn weiterbringen. Zum Beispiel -200 Meter. Ein R-Klick sollte hier auf der Null nicht der Sieg sein. Drücken Sie die Umschalttaste und gehen Sie bis 60 und Sie können hier -200 machen Klicken Sie erneut in ein solches Schlüsselbild, geben Sie an der Kamera den Nullpunkt Lassen Sie uns das also zuweisen. Ich drehe einfach an meiner Kamera herum. Wählen wir hier meine Kamera aus. Lass es uns herumdrehen. So etwas in der Art. Wir können versuchen, ein bisschen voranzukommen. Wahrscheinlich ein bisschen näher dran. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Mitte des Schlüsselbilds für die Drehung. Lass mich meinen Chat auswählen und wir können ihn auf dieses Level drehen. Ich drücke R und y, kann ihn so oder so drehen. Okay. Lass es uns so machen. Fügen wir das Schlüsselbild ersetzen es und drücken wir zur Überprüfung Null. Los geht's. Unsere Jets fliegen von links nach rechts, alles was Sie jetzt tun müssen, ist sie umzudrehen. Lassen Sie mich hier zum Beispiel einfach zu den 60 zurückkehren. Statt 71 werde ich 360 hinzufügen. Fügen wir ein Pluszeichen hinzu und fügen wir 360 hinzu. Es wird gleich bleiben. Aber wenn wir diesen Keyframe einfügen, wird unser Jet umkippen Drücken wir die Leertaste und los geht's. Wir haben es. Der letzte Schritt besteht darin, ein bisschen von der Kamera abzuspielen. Zurück lassen kann eine Reihe nach oben drücken , um vorwärts zu gehen, und eine Reihe runter, runter. Hier bei wird meine Kamera ausgewählt und ich drehe sie tatsächlich herum. Etwas in der Art, 25 Grad oder sogar lassen wir es mit 30 Grad angehen. Du kannst es hier hochheben. So etwas in der Art. Lass mich 45 versuchen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder platzieren Sie Keyframes, und lassen Sie uns eine Zeile nach oben drücken, um zu Bild 60 zu springen. Ich würde gerne umgekehrt lesen. Hier haben wir eine 45. Am Ende machen wir es auf -45 -45 Grad, und wir können es so nach oben bringen, es drehen So etwas kann versuchen, den Frame zu verlassen. So etwas in der Art. Lassen Sie uns die Keyframes eingeben und erneut die Leertaste drücken, um zu beginnen. Auf diese Weise wird es wirklich nett. Lassen Sie mich Ihnen das letzte Problem zeigen, das ich lösen möchte . Wenn Sie hier die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass unser Chat am Ende und auch am Anfang beendet wird. Es fängt langsam an und geht hier gut, aber am Ende fühlt es sich an, als würde es aufhören. Wir müssen diese Bewegung kontinuierlich machen. Um dieses Problem zu lösen, müssen wir von der Zeitleiste abschalten. Wir müssen hier zum Graph-Editor wechseln. Das erste Problem , das wir lösen müssen, ist die Positionierung unseres Jets. Wählen wir unseren Jet aus. Wir müssen dieses Problem hier beheben. Dann fange ich an. Okay. Also dieser Start hier ist langsam, also müssen wir es herausfinden. Das ist die Kurve für das Y. Wenn wir auswählen, können Sie hier zum Kampfflugzeug gehen und auf die Objekttransformation klicken. Wir müssen zur Position springen, also zu dieser Y-Position. Diese Kurve genau hier. Der Grund, warum der Jet langsam startet , ist, dass diese Kurve hier, Sie können sehen, dass sie konstant bleibt und langsam abnimmt. Was wir tun müssen, wir können diesen Punkt auswählen, versuchen, ihn herunterzuskalieren, damit wie eine Klippe beginnt. Wir müssen es scharf machen. Wenn Sie versuchen, es zu drehen, können Sie R drücken es so drehen, um es scharf zu machen. Fangen Sie hier an, es ist absolut scharf. Mach am Ende dasselbe. Lass uns das Ende nehmen und du kannst es verkleinern. Lass mich dir das Gegenteil zeigen. Ich werde versuchen, es zu vergrößern , um es zu vereinfachen. Der Anfang wird scharf sein, am Ende wird er leicht langsamer Schau dir das an. Es beschleunigt sehr schnell, weil wir diese Kurve nach unten fallen lassen Ich werde das einfach noch runterskalieren . Dressen oder drehen, um es ein bisschen zu drehen. Streu das raus. Das ist sehr nett Aber der Anfang, lass mich den Start hier überprüfen. Es beschleunigt sich. Jetzt skizziert die Kamera den Jet nicht an der richtigen Stelle Was wir tun können, wir können die Kamera auswählen. Im Grunde genommen ist die Achse, die wir beeinflussen müssen, diese Achse, die z. Lassen Sie uns zur Objekttransformation übergehen. Du kannst die Arsation wählen und wir können den Start nicht so glatt machen Ich kann versuchen, es hier zu drehen und dann fangen wir wieder von vorne an. Da haben wir's. Wahrscheinlich. Dreh es ein bisschen runter. Am Ende können wir versuchen, es auch hier herunterzudrehen, oder es hat tatsächlich zum Gegenteil geführt. Haut es auf. Das ist nett. Das geht runter. Zum Beispiel können wir bei diesem Bild bei Bild 40 die Kamera nehmen und sie ziehen und wir können sie ein wenig um -8 Meter nach unten ziehen , rechten Maustaste klicken und wir können diese Schlüsselbilder einfügen Verteile den Raum, wie du siehst. Das ist fantastisch. 36. Wie man den Jet folgt der Kurve: Torio, wir werden unsere Animation „Recht auf den Himmel“ erstellen . Im Grunde werden diese beiden Jets senkrecht nach oben fliegen, einander nahe kommen, und ich werde etwas langsamer werden. Ich möchte unsere Videoreferenz mitbringen , damit wir unsere Animation im Auge behalten können. Auf der rechten Seite können wir die Maus nach vorne oder oben ziehen, vertikal wie folgt, und wir können in diesem Bereich auf den Videosequenzer umschalten diesem Bereich auf den Videosequenzer Hier möchte ich es nicht zum Sequenzer machen. Lass uns die Vorschau wechseln und wir können dieses Video, diese letzte Animation mitbringen . So ist es nicht. Das können wir. Du kannst unsere Szene auch so aufteilen. Wir können das auf die Timeline umstellen , damit wir damit spielen können. Es fängt bei 92 an, um das gerade zu beheben, in nur einer Sekunde. Da haben wir's. Stellen wir sicher , dass wir uns auf Frame Null befinden, damit wir hier Null können. Das ist der Beginn unserer Animation. Anstatt eine Vorschau zu haben, können wir den Sequenzer ein wenig herunterschalten, hier richtig sammeln und lassen Sie uns die Kappen entfernen G, um die Kappe zu entfernen, damit wir die Sequenz am Anfang haben können Wirf einfach das Audio weg. Wir brauchen es nicht nur für das Video, und lassen Sie uns zurück zur Vorschau statt zum Sequenzer wechseln Vorschau statt zum Sequenzer Ordnung. Jetzt gehen wir los. Dies ist die erste Position für Cheat. Lass uns daran arbeiten. Zuerst möchte ich einen Pfad hinzufügen. Es wird den Pfad unseres Cheats definieren. Wir können unseren Jet-Shift-Cursor auswählen und Shift A drücken. Gehen wir zur Kurve und wir können einen Pfad diesem Modus möchte ich diese Kurve um die Z-Achse drehen, also drücken wir R z und wir können 90 Grad drücken. Sie können drei drücken, zur Seite gehen und wir können diese Kurve ganz nach oben skalieren. Nicht so, wir können diesen Scheitelpunkt nehmen G drücken und ihn so nach oben bewegen. Das Gleiche gilt hier, wir können versuchen, beide aufeinander abzustimmen. Das ist eine gute Linie. Die beiden Jets werden sich hier in dieser Position treffen. Im nächsten Schritt müssen wir unsere Kurve, unseren Jet auswählen und ihn dieser Kurve folgen lassen. Um das zu tun, stellen Sie zunächst sicher, dass Sie den Jet auswählen und dann zu der Beschränkung gehen können, dieser, der Beschränkung, und Sie können die Follow-Path-Beschränkung hinzufügen, diese. Klicken Sie darauf. Für das Ziel können Sie auf diese Pipette klicken und dann die Kurve auswählen , die wir gerade erstellt Lass mich auch einfach zurückgehen. Ich verstecke mich einfach, klicke auf das Auge. Vergewissern Sie sich, dass das Triebwerk in Flammen steht Sie sind Teil des Jets, den wir in beiden Schichten auswählen können. unserem Jet können wir die Taste P drücken Stellen wir Objekte brennen ein, während wir die Transformation beibehalten. Wenn wir uns jetzt bewegen, bewegt sich der Jet , alles mit ihm. Lassen Sie uns noch einmal den folgenden Pfad überprüfen. Wir können per it auf dem Num-Pfad drücken damit wir die Position des Pfads sehen können. Es ist ein bisschen weit von der Kurve entfernt. Was wir tun müssen, wir können N drücken, zu diesem Y gehen, wir müssen das Y auf Null setzen. Das Gleiche gilt für das X. All diese Positionen müssen auf Null gesetzt werden. Als nächsten Schritt müssen wir den Jet dieser Kurve folgen lassen. Um das zu tun, können wir zur Beschränkung zurückkehren und diese Folgekurve überprüfen. Auf diese Weise folgt der Jet der Richtung dieser Eckpunkte Sie können auch die feste Position auswählen, sodass wir den Offizier auf nur eins setzen können , weil wir das momentan überschreiten können, wir können es auf eins festlegen Lassen Sie mich einfach die feste Position überprüfen. Null wird die Spitze sein und wenn wir sie auf Eins setzen, wird Eins die Startposition sein. Wir können das animieren. Hier in der Timeline. Bei einem Frame von Null können Sie diesen Wert vom Faktor auf eins animieren. Klicken wir mit der rechten Maustaste, fügen Sie das Schlüsselbild und gehen wir bis zum Ende unserer Animation Lass uns sehen. Ich glaube, es ist etwa 100 unter dem Rahmen. Lassen wir es bei 100 , damit es klar ist. Bei 100 setze ich den X-Faktor oder den Offset-Faktor auf Null. Auf diese Weise wird es die Spitze erreichen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und den Schlüsselrahmen einfügen. Drücken wir die Leertaste, um das zu überprüfen. Es steigt. Wir müssen es ein bisschen schnell machen , weil wir das im Moment verlangsamen Ich denke zum Beispiel 85 mit 85 muss man die Spitze erreichen Bei 85 setze ich den Offset-Faktor auf Null und klicke mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild einfügen. Hier können wir das einfach löschen. Drücken Sie einfach die Löschtaste, um zu löschen. 37. So passen Sie die Jet-Geschwindigkeit an: Der nächste Schritt besteht darin, die Bewegung unseres Chats zu korrigieren. Lass es mich dir zeigen. Wenn Sie die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken und abspielen, werden die Starts langsam sein. Es wird schneller und am Ende wird es wieder langsamer. Das wollen wir nicht. Wir wollen gewisses Maß an kontinuierlicher Bewegung haben. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir noch einmal weitermachen, wir müssen diese Zeitleiste auf den Diagrammeditor umstellen. Im Grunde müssen wir diesen Offset-Faktor anpassen. Hier klicke ich auf diesen Offset-Faktor, kann A drücken, um all diese Knoten auszuwählen, und wir können dann die Periode drücken, um das zu tun. Das ist eine Kurve. Sie sollte nicht glatt sein, sollte linear sein, ich möchte eine konstante Geschwindigkeit haben. Sie können t drücken und auf linear umschalten. Jetzt wird die Geschwindigkeit kontinuierlich sein. Aber ich mag diese Methode nicht und lass es mich dir zeigen. Wenn Sie zum Beispiel versuchen, vorne hinzuzufügen, um den Jet zu verlangsamen, zum Beispiel hier, können Sie es wie folgt überprüfen: 2,6, 65, Sie können es für die Prüfung 0,65 angeben und die Eingabetaste drücken Gehen wir in diesen Keyframe ein. Es wird alles scharf sein. Schau dir das an. Hier wird die Geschwindigkeitsänderung plötzlich erfolgen. Es wird nur für einen Moment passieren. Das gefällt mir nicht, es sollte immer glatt sein. Ich drücke Strg Z, um zurückzugehen. Anstatt das auf linear zu setzen, können wir das männlich machen. Lassen Sie uns jeden dieser Punkte auswählen und wir können sie drehen, sodass wir drücken können, um sie so zu drehen Auf diese Weise wird es scharf sein. Hier ist es genauso, du kannst R drücken und es nachverfolgen. Auf diese Weise ist es nicht linear, aber die Geschwindigkeit wird Probleme mit der Geschwindigkeit haben. Drücken wir Shift und links eine Zeile auf der Tastatur und drücken wir die Leertaste, um das Ganze zu starten. Sie können sehen, dass es keine Verlangsamung gibt. Das Gleiche oben. Zum Beispiel, wenn Sie die Spitze beschleunigen wollen, also können wir zum Beispiel diesen Teil hier beschleunigen, den Jet auf diesem Teil beschleunigen, also können wir diesen Punkt auswählen und wir können versuchen und lassen Sie mich versuchen, ihn mit r zu verkleinern. Was haben wir eigentlich mit diesem Weg zu tun? Wir müssen R drücken und es skalieren oder auf die andere Seite drehen. Lass uns sehen. Jetzt wird es schnell gehen. Wir können versuchen, damit zu spielen. Okay. Im Grunde ist das die Art und Weise, wie man es macht. Wenn du die Geschwindigkeit deines Chats anpassen möchtest, kannst du einfach mit diesen Tune-Points weiterspielen. Also werde ich es einfach herunterfahren und drehen, damit es ein bisschen linear bleibt . Schau dir das nochmal an. Du kannst das Gleiche hier tun. Lass es uns ein bisschen drehen. In Ordnung, das ist also perfekt. 38. Animation 3 – Jets steigen mit der Kamera in den Himmel: Lassen Sie uns mit dem nächsten Schritt fortfahren. Jetzt müssen wir diesen Jet duplizieren. Ich werde es auswählen. Drücken Sie Shift D, um zu duplizieren. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und ich möchte diese Kurve auswählen, und wir können sie drücken und wir können R Z drücken, und wir können sie um -180 Grad drehen Jetzt passt es perfekt auf die Oberseite, das ist genau die Tatsache, die wir wollen Kann zum Beispiel versuchen, ihm etwas Abstand zu geben , weil es nicht so nah sein sollte. G So etwas wird perfekt sein. Ordnung, jetzt müssen wir die Kamera hinzufügen, um diese Animation zu verfolgen. Also kann ich Shift A drücken und die Kamera und lassen uns die Position unserer Kamera sehen, also können wir Shift drücken und eine Rose links lassen, wir gehen zum Start. Genau hier stelle ich die Kamera, zum Beispiel hier, auf die Steuerung und drücke Null. Okay. Außerdem möchte ich das Z auf 90 Grad einstellen und wir können unsere Kamera auf der X-Achse etwas nach unten bewegen und sie jeweils rückwärts bewegen Außerdem möchte ich zu den Kameraeinstellungen gehen und diese Brennweite auf nur 30 bis 30 Millimeter reduzieren diese Brennweite auf nur 30 bis 30 Millimeter Für die Kurve würde ich sie gerne ein wenig anpassen. Wählen wir sie im Kantenmodus aus. Ich würde gerne das Ende nehmen und wir können sie auf diese Weise ein bisschen aufspüren. Das Gleiche gilt für uns, wählen diese beiden Punkte aus und reduzieren sie Das scheint richtig zu sein. Nun, lassen Sie uns Null drücken und ich möchte, dass Sie die Auflösung unserer Kamera ändern , sodass wir die Kamera hier auswählen können, und wir können ein bisschen mehr Punkte erzielen, bis wir die Ausgabeeigenschaften für diese Ansicht gefunden haben . Ich möchte, dass Sie sie umschalten. Lass uns hier, 1920, hier 1080 drücken. Das ist die Auflösung der Kurzvideos auf YouTube. Dies ist der Anfang , um von hier aus anzufangen. Außerdem möchte ich mich einfach auf Null zurückdrehen lassen. Wir können unsere Kamera ein bisschen vorwärts bewegen und sie so vorwärts bewegen. Drehen Sie es sogar runter oder so etwas kann in Ordnung sein. Ich würde die sogar gerne nehmen. Ich würde sie gerne auf Z skalieren, etwa so, S, damit sie nah beieinander liegen, und wir können sie nach unten ziehen. S y So etwas in der Art. Lassen Sie uns zur Überprüfung noch einmal Null angeben. Das war's auch schon. Wir können versuchen, sie abzulehnen und sie zur Seite zu legen. Hier haben wir so ziemlich viele Flüsse bis zum Endziel bekommen. Auch hier für die Kamera können wir versuchen, sie ein bisschen nach unten zu ziehen , so etwas in der Art. Wenn die Kamera ausgewählt ist, können wir mit der rechten Maustaste auf die Position klicken, auf die Drehung klicken und in Himmelsbilder Danach können wir auf Play drücken, um die Änderung zu sehen. Es steigt, die Wetten steigen. Zum Beispiel bei Frame, mal sehen. Bei Frame 65 können Sie versuchen, sich ihnen zu stellen. Wir können Null drücken , um zwischen der Kameraansicht und der Perspektive zu wechseln . die Kamera ausgewählt ist, können wir auch zur Ansicht wechseln und die Kamera an die Bewegung anpassen. Klicken Sie auf diese Kamera, um sie anzusehen. Wenn Sie jetzt die Kamera bewegen, wenn Sie Ihre Maus bewegen, bewegt sich die Kamera mit. Hier möchte ich meine Kamera an diesen Ort bringen. So etwas, und wir können diese Schlüsselbilder, Einfügung und den Ort einfügen Fangen wir noch einmal an und schauen , wie sie sich nähern. Zum Beispiel hier bei 35. Was wir tun müssen, wir können der Kamera ein bisschen nach unten scrollen , Sir, Frames einfügen. Das Gleiche hier mit 55, wir können es ein bisschen herunterfahren. Fügen Sie diese Schlüsselbilder ein und lassen Sie uns sehen. Ordnung. Also kann ich zum Beispiel bei 75 die Kamera ein bisschen bis 105 verfolgen , um sie zu drehen. Ordnung. Lass uns die Animation nochmal abspielen. Und mal sehen, dass es näher kommt. Da haben wir's. Wir werden hier langsamer werden und es wird bis ganz nach oben weitergehen. Ich möchte die Geschwindigkeit unseres Jets hier ein wenig anpassen . Das Bedürfnis, ein bisschen schneller zu sein. Oder was wir tun können, wir können unsere Kamera ein bisschen herunternehmen . Zum Beispiel ist es Frame 25. Wir können hier ein bisschen runter gehen. Durch 60 Meter können Sie diese Keyframes einfügen. Also lass uns die Animation nochmal starten ? Nein, das gefällt mir nicht. Es scheint unterzugehen. Was wir tun können, lassen Sie mich einfach zum Nullbild zurückkehren und wir können unsere Kamera ein bisschen runter nehmen , auf 80 Meter. Lass uns das sehen. Aber 80, lass mich einfach eine Zeile nach oben drücken , damit wir zwischen den Bildern springen können. Hier setzen wir es am Anfang auf 80. Als nächstes wird es auf 60 sinken , sollte nicht der Fall sein. Ich mache einfach einen Se-Klick und lass uns Keyframes löschen. Klicken Sie mit der Umschalttaste und Sie können die Leertaste drücken, um das erneut zu sehen. Sie steigen. Das ist nett. Ich drücke eine Zeile auf der Tastatur nach unten , um zum ersten Bild zu gelangen, und hier, was ich eigentlich mache. Ich möchte meine Kamera zwischen diesen beiden Kurven positionieren. Bringen wir sie einfach hierher. Sie können nur 5 Meter zurücklegen, rechten Maustaste klicken, Keyframes ersetzen und lassen Sie uns die Leertaste drücken, um zu sehen. Wir haben hier 5 Meter bis 22, 34 und 36. Ich denke, zum Beispiel 35, wir können sie ein bisschen nach oben ziehen. Erhöhen Sie das auf 12 Meter und wir können die Kationen auf 25 oder sogar 20 einstellen Kann ich mit der rechten Maustaste klicken und diese Keyframes ersetzen. Fangen wir noch einmal an, Shift und Rechtsklick und fangen wir wieder an. Das scheint cool zu sein. 39. Jet-Bewegungen zufällig erstellen: Was ich jetzt gerne tun würde, ist etwas Zufälligkeit anzuwenden Hier können Sie sehen , dass diese beiden Jets nicht symmetrisch sind, nicht symmetrisch sind, also können Sie die Flugbahn dieses Jets hier sehen Es ist nicht dasselbe wie das. Sie haben nicht den gleichen Weg. Wir müssen dasselbe tun. Ich werde diesen Jet hier auswählen. Ich gehe einfach zum Ansehen und Entriegeln und überprüfe die Kamera, um sie hier zu sehen. für die erste Positionsautorisierung Lassen Sie mich für die erste Positionsautorisierung den Schalter drücken. Aber zuerst müssen wir sicherstellen, dass das Ende stimmt. Sie können zum Beispiel zu Frame 65 gehen und wir können diese Rotationen einfügen Sie können diese hier einfügen, Rotation für den rechten Chat können wir genauso machen, mit der rechten Maustaste klicken und den Frame bei Frame 65 einfügen Gehen wir dann zurück zum Beispiel zu diesem Frame hier, dem 15. Frame, und Sie können einige Anpassungen vornehmen. Ich wähle dieses Diagramm aus und positioniere es auf der Y-Achse, etwa so, 64 kann die Schlüsselbilder einfügen, und für den anderen Chat kann ich etwas anderes ausprobieren, kann es mit -140 Grad versuchen Ordnung. Lass uns das sehen. Okay. Sie sind unterschiedlich, aber am Ende passen sie zusammen, und das ist eine wirklich gute Wendung. Sie werden hier zusammenpassen. Außerdem möchte ich dir einen coolen Trick zeigen. Wir müssen ein paar Zufälle hinzufügen, denn wie Sie sehen können, sind unsere Jets perfekt Wir müssen etwas Wackeln hinzufügen nur ein bisschen Es wird wirklich nett aussehen. Gehen wir zur Objekttransformation, während wir unsere Chats auswählen und im Grunde genommen diese Achse, diese Y-Achse, beeinflussen. Wir können auf Vularcsion klicken, wir können hier zu den Modifikatoren gehen und wir können den Geräuschmodifikator hinzufügen Wenn Sie jetzt die Leertaste drücken, wird sich unser Jet viel bewegen. Lass es mich dir zeigen. Es bewegt sich, aber lassen Sie mich einfach zur Einschränkung zurückkehren, einfach den Pfad verstecken, damit wir die Bewegung unseres Jets sehen können. Lass mich zeigen, dass du das sehen kannst. Es wird wackeln. Wir müssen diese Stärke ein wenig anpassen Für die Skala werde ich sie auf 15 erhöhen und für die Stärke 20,1 Wir brauchen nur die leichte Bewegung in unserem Jet, etwa so. Ich hoffe, du kannst das sehen. Lass mich hier einfach nicht, es wackelt zum Beispiel etwas Sie können die Stärke erhöhen, zum Beispiel um 0,2, um das besser zu sehen. Das ist cool. Ich werde diesen Follow-Pfad noch einmal überprüfen und wir können den Nullwert überschreiten , sodass wir den Effekt in Bewegung sehen können. Drücken wir die Leertaste, um unsere Animation zu sehen. Da haben wir's. Da haben wir ein paar Unvollkommenheiten, ein paar Wackeln. Das ist in Ordnung, ich kann die Stärke auf 0,25 erhöhen . Ich möchte dasselbe mit dem anderen T machen . Wählen wir es aus und Sie können zur Algekttransformation gehen und es ist die Yul-Rotation, und Sie können das und Sie Für die erste geben wir ihr 15, hier würde ich ihr gerne 25 Nur um es anders zu machen, damit es nicht den gleichen Effekt hat. Hier nehme ich 0,4 für die Stärke. Lass uns sehen. Sie nähern sich einander und steigen nach oben. Im Grunde ist das alles für diese Animation von Rise to the Sky. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. Ich werde dich in der nächsten Vorlesung wiedersehen. 40. Simulieren von Jet-Tail-Rauch mit Partikeln: Oder um Ihnen zu zeigen, wie wir diese Rauchspur hinzufügen können , die unserem Jet folgen wird. Lass mich dir das hier zeigen. Dieser Rauchschweif verleiht diesem Jet, der zum Himmel aufsteigt und abstrahlt, viel realistischer diesem Jet, der zum Himmel aufsteigt und abstrahlt, Lassen Sie uns weitermachen und diesen Kontrollraum schaffen. Ich gehe einfach zurück zu meiner Szene. Der erste Schritt besteht darin, das Objekt hinzuzufügen, es wird diese Partikel emittieren. Im Grunde werden wir die Partikel verwenden , um das zu erzeugen. Ich wähle meinen Jet aus und bewege den Mauszeiger genau hier in die Mitte unseres Jets. Und wir können Shift A drücken und ich möchte Mash bringen, lassen Sie uns UV-Kugel mitbringen Was die Abmessungen angeht, würde ich sie gerne auf 12 mal acht reduzieren 12 mal acht reduzieren Oder sogar um sechs. Dieses Objekt ist unbedeutend, deshalb sollten wir ihm nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken. Danach möchte ich die Tabulatortaste drücken, um in diesen Modus umzuschalten, und wir können und wir können S drücken, um ihn wirklich zu verkleinern. Als Nächstes möchte ich es zur Seite ziehen und es in einen der Flügel hier legen Ich denke, das ist der beste Ort. Ziehe es ein bisschen nach rechts, kann es sogar herunterskalieren, um es auszublenden, sollte nicht sichtbar sein. Kann es hier hinstellen. Verkleinern. Shift D, ich möchte dieses Objekt duplizieren und es auf die andere Seite verschieben, weil wir es auf beiden Flügeln haben müssen. kann Spirit auf die Nampa drücken, um diese Objekte auf unserer Kugel zu vergrößern , und wir legen sie hinein Im nächsten Schritt drücke ich die Step-Taste , um den Modus zu verlassen. Wir müssen sicherstellen, dass dieses Objekt Teil unseres Jets ist. Wenn es ausgewählt ist, drücke ich die Umschalttaste und wähle meinen Jet mit der linken Maustaste aus. Dann können wir Strg P drücken , sagen wir zum Objekt brennen. Genau jetzt, wenn wir die linke Zeile auf der Tastatur drücken , um die Frames zu verschieben. Wie Sie sehen können, wird dieses Objekt mit dem Jet verbunden. A Lassen Sie uns nun am Partikelsystem arbeiten. Lassen Sie uns dieses Objekt auswählen. Wir können die ganze Schicht glatt machen. Lass mich arbeiten. Ich werde diese Vorschau einfach reduzieren und die Sequenz ist ausgefallen und wir können zu den Partikeleinstellungen gehen . Diese hier, wir können neue Partikeleinstellungen hinzufügen. Wir können es Smoke Tail nennen, und ich würde diese Werte gerne zurücksetzen oder ein bisschen daran arbeiten. Für die Zahl können wir hier die Leertaste drücken, um die Animation abzuspielen und zu sehen. Wir haben nur wenige Elemente dieser Partikel. Ich würde diese Zahl gerne auf 10.000 oder sogar 15.000 erhöhen diese Zahl gerne auf 10.000 oder sogar , um mehr dieser Partikel zu haben. Wenn du jetzt die Leertaste drückst, kann ich mehr davon haben. Nett. Lassen Sie mich einfach Umschalttaste drücken und eine Zeile links lassen, um von vorne zu beginnen, und wir können die Leertaste drücken, um die Animation zu starten. Und lass uns sehen. Es hört auf und wiederholt sich wieder. Lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und eine Zeile links lassen, damit wir die Animation starten können. Wir können die Leertaste drücken, um die Animation abzuspielen Es hört genau hier auf. Wir müssen die Lebensdauer dieser Partikel anpassen . Ich werde es einfach erhöhen, also setzen wir es auf 500. Im Grunde bedeutet dieser Wert von 500 , dass diese Partikel nach 500 Bildern absterben. Es ist eine lange Zeit. Drücken wir jetzt bei C die Leertaste. Jetzt werden wir keine abgestorbenen Partikel mehr haben , was nett ist. Aber wir müssen den Partikeltyp überprüfen. Hier möchte ich den Typ dieser Partikel konvertieren oder ändern. Im Moment sind sie in dieser Form. Das ist kein Objekt, wir werden es nicht rendern können. Ich möchte es auf ein echtes Objekt umstellen. Wir können die Shift-Taste als Cursor drücken, um auf Auswahl zu klicken. Shift kann die UV-Kugel wieder herstellen. Bewege es einfach zur Seite. Im Grunde wird die Kugel zu sichtbar sein Wir können diese kleinen Objekte einfach durch unsere Kugel ersetzen. Wir können F zwei drücken, um es umzubenennen, und nennen wir es Partikel oder Schwanzpartikel. Wählen wir unsere Partikel aus und wir können ein wenig nach unten scrollen , bis wir rendern finden. Beim Rendern sollte es nicht als Halo gerendert werden. Das sind die Höllenobjekte. Ich werde es auf ein echtes Objekt umstellen. Und ich kann für dieses Instanzobjekt ein wenig nach unten scrollen . Ich würde gerne das Schwanzpartikel wählen. Ich kann es einfach hier schreiben, Schwanzpartikel, dieses hier. Jetzt ersetzen wir diese Hallo-Objekte durch unsere Kugel. Das kann ich hier sehen. Als Nächstes würde ich das gerne machen, lassen Sie mich einfach meine Kugel auswählen, rechten Maustaste klicken und den Schatten glatt schattieren, nicht den Schatten aus glatt. Als Nächstes scrolle ich hier ein wenig nach unten zur Skala. Hier für die Skala würde ich gerne die Skala erhöhen , zum Beispiel 0,4, wir brauchen einen größeren größeren Rauch, so etwas. Es sieht groß aus, aber sobald wir das Material hinzugefügt haben, werden wir die Kanten verblassen lassen Mach dir darüber keine Sorgen . Außerdem müssen wir die Zufälligkeit der Skala anpassen Im Moment haben all diese Objekte die gleiche Größe. Es wäre eine gute Idee, wenn wir die Skalenzufälligkeit erhöhen , sodass wir eine zufällige Skalierung haben Etwas um 0,6, es wird reichen. Drücken Sie die Leertaste und lassen Sie uns sehen. Du wirst etwas bemerken. Diese Partikel gehen runter, weil sie von der Schwerkraft beeinflusst werden. Was wir tun können, lasst uns unsere Partikel auswählen. Wir können hier ganz nach unten scrollen, bis wir diese Feldgewichte gefunden haben, und hier haben wir die Schwerkraft. So viel wollen wir von der Schwerkraft haben. Ich reduziere es einfach auf nur 0,25, also nur ein Viertel dieses Effekts Verschieben und links eine Zeile und komprimieren Sie den Leerraum. Starte die Animation. Jetzt ist die Schwerkraft wirklich niedrig. Das ist nett. Und wenn du diese Partikel zusammenhalten möchtest, zeige ich dir etwas. Im Moment sehen sie hier ein bisschen groß aus. Die gesamte Form sieht also ein bisschen groß aus. Damit sie zusammenhalten, können wir die Geschwindigkeit anpassen. Lass es mich dir zeigen. Ich werde so lange Punkte sammeln, bis ich diese Geschwindigkeit gefunden habe, und ich möchte diesen Normalwert auf etwa 0,2 reduzieren. Shift und links eine Reihe und wir können die Leertaste drücken , um unsere Animation abzuspielen, mal sehen. Jetzt werden wir eine schmale Linie haben, besonders hier unten. Okay. Lass mich es einfach auf 0,1 reduzieren. Verschiebe den Zeilenabstand nach links. Da haben wir's. Da ist es viel schmaler und sieht noch besser Als Nächstes duplizieren Sie diese Partikel und kopieren sie in die Tür. Wählen wir sie aus. Wir können den Modus wechseln. Lassen Sie mich Por drücken , um das zu vergrößern. Ich werde A drücken, um sicherzugehen , dass alles ausgewählt ist. Drücken Sie D, um zu duplizieren und wir können es auf die andere Seite verschieben. Außerdem möchte ich P drücken, um die Auswahl zu trennen, da jede dieser Ebenen sich jede dieser Ebenen unserer Diagramme separat bewegt. Ich drücke zuerst oder, gehen wir zum Objekt. Legen wir den Ursprung der Geometrie fest, und wir können versuchen, sie umzudrehen. R. Sie können auch 7 drücken, um nach oben zu gelangen, und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Ich drücke, um sie zu verschieben, und lassen Sie uns sie hier hin und her bewegen. Shift wählen Sie unseren Jet aus und drücken Sie P, legen Sie das übergeordnete Objekt fest, und wir behalten die Transformation bei. A Lassen Sie uns nun die Animation abspielen. Verschieben Sie die linke Zeile und drücken Sie Leertaste, um die Animation abzuspielen. Da haben wir's. Wir können zwei dieser Jet-Tails haben, die nett sind. Wir haben hier ein Problem. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass ich vor der Schicht eine Reihe links mache, und lassen Sie uns die Animation abspielen. Wir haben den Schwanzrauch von Anfang bis zu diesem Teil und es wird aufhören und wieder weitergehen . Wir wollen das nicht. Um dieses Problem zu lösen, müssen wir unsere Partikel backen. Ich scrolle hier runter und ich möchte, dass du im Cache alle Dynamiken aufnimmst. C auf Ich warte nur, bis es fertig ist. Schicke die Partikel raus, sie sind gebacken. Darüber brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen. Es wird bis zum Ende so bleiben. Das ist nett. Lassen Sie mich auch einfach den Zeitplan herbringen. Lassen Sie uns die drei D-View-Anschlüsse auf die Timeline umschalten und Shift C drücken. Wir können zum Beispiel hier hingehen, C drücken Null, um zur Kamera zu springen, und ich möchte Ihnen das zeigen. Jetzt müssen wir nur noch das Material für diesen Rauch hinzufügen . Lass es uns sofort machen. Um unser Material zu sehen, müssen wir zuerst die Beleuchtung ein wenig anpassen . Wenn Sie einen Schalter drücken , ist das Rendern der Beleuchtung ein bisschen schlecht Was wir tun müssen, ich werde dieses Panel öffnen und wir können es auf den Shader-Editor umstellen Als Nächstes können wir das Objekt auf das Wort umstellen. Wir können drücken, um das Panel auszublenden, und hier möchte ich die Himmelstextur hinzufügen. Shift A, lassen Sie uns nach der Himmelstextur suchen. Dieser Schnitt ist nur vorübergehend nur damit wir diesen Schwanz sehen können Jetzt können wir ihn noch besser sehen. Erhöhen Sie den Wert des Ozons. Erhöhen Sie einfach den Wert, damit Sie das bläuliche Licht haben Auch hier würde ich gerne zu den Render-Eigenschaften gehen. Wir können hier unten ein bisschen suchen, um diesen Film zu finden, und ich möchte, dass du das durchschaust. Auch was die Stärke angeht, finde ich sie ein bisschen zu stark. Reduzieren wir die Stärke unserer Beleuchtung auf etwa 0,5. Jetzt können wir unser Material sehen. Lassen Sie mich das hier ein bisschen vergrößern. Ich möchte diesen Schattenschreibtyp vom Wort zurück zum Objekt und ich möchte diese Schwanzpartikel auswählen Diese Kugel ersetzt diese Partikel. Ich möchte ein neues Material hinzufügen und es bewerten , bis Rauch die Eingabetaste drücken kann, und ich möchte, dass du daran arbeitest. Anstatt das Prinzipal t f zu verwenden, werde ich es einfach entfernen und die Shift-Suche für das volumetrische Volumenprinzip Volumen verwenden Shift-Suche für das volumetrische Volumenprinzip Volumen Dritter Knoten Lassen Sie uns das Volumen nur mit den Einstellungen des Volumes verbinden nur mit den Einstellungen des Volumes Geh einfach ein bisschen zurück. Was die Dichte angeht, werde ich sie auf nur 0,3 setzen, oder sogar nach unten setzen wir sie auf 0,15 Ich bewerbe mich auch gerne mit diesem Wert. Reduziere es hier unten tatsächlich ein bisschen. Es ist also weniger transparent und das ist nett. Wenn Sie die Emission etwas heller machen möchten , können Sie diese Emission anpassen. Sie können zum Beispiel 0,1 sagen. Ich werde es einfach auf Null halten. Ich glaube, ich werde die Größe der Partikel reduzieren und sie dann auswählen. Wir können zu den Partikeleinstellungen zurückkehren und hier in der Skala sagen wir es auf nur 0,2 Okay. Muss den Maßstab ein bisschen reduzieren. Das scheint korrekt zu sein. Auch hier, was die Zufälligkeit angeht, können wir sie auf nur 0,4 reduzieren, zum Festkörper zurückkehren, und ich denke, wir müssen die Anzahl der Partikel erhöhen Hier werde ich einfach ein bisschen nach oben scrollen. Ich werde alle Backwaren löschen , damit wir Zugriff auf diese Nummer haben. Ich werde es bis 2020 auf 5.000 Partikel erhöhen. Lass uns die ganze Dynamik noch einmal backen. Im Moment haben wir keine Lücken zwischen diesen Partikeln, was gut ist. Ich werde das hier runterbringen und du kannst die Taste drücken , um zurück zum Renderet zu kommen. Unser Schwanz sieht momentan viel besser aus. Auf diese Weise wird der Schwanzrauch im Mixer erzeugt. 41. So fügen Sie Zeitlupe-Effekt hinzu: Story, ich möchte Ihnen zeigen, wie wir den Zeitlupeneffekt erzielen können , den wir in unserer Animation hier haben Dieser Zeitlupeneffekt beginnt hier. Wie können wir das machen? Ich werde diesen Bereich mit der rechten Maustaste zusammenklappen und wir müssen einige Werte aufschreiben. Lassen Sie uns zunächst die Animation identifizieren. Wir müssen die Zeitlupe zum Beispiel bei 115 oder sogar davor starten . 110. Das ist ein guter Anfang für die Zeitlupe, bis 120. Ich glaube, ich fange von 110 bis 170 an. Ich möchte, dass du diese Werte aufschreibst , weil wir sie brauchen werden. Lassen Sie mich nur dieses Dokument mitbringen, den Notizblock. Wir fangen bei 110 an, also Zeitlupe. Es wird von 110 bis 117 beginnen. Die Geschwindigkeit der Zeitlupe, das hängt also von Ihren Bedürfnissen ab. Ich werde es neunmal reduzieren, damit es neunmal langsamer wird. Wir werden es teilen oder mit neun multiplizieren. Die Ergebnisse, es wird das sein. Lassen Sie mich diese Zahlen einfach mit neun multiplizieren. Ich drucke einfach den Taschenrechner aus, 110, multipliziere mit neun, das ergibt 990, erhöhe ihn runter, 990, und am Ende ist es 170 multipliziert mit 9117 multipliziert mit neun, das kann 1053 sein 9117 multipliziert mit neun, das kann Das sind die neuen Zahlen. Ich gehe einfach zurück zu den Ausgabeeigenschaften, genau hier, und ich möchte, dass du nach unten scrollst, um dieses Time-Stretching zu definieren. Klicken Sie darauf und setzen Sie den neuen Wert auf 900. Wir werden diesen alten Wert mit dem Neunfachen multiplizieren diesen alten Wert mit dem Neunfachen Es wird ein 900 sein. Um den richtigen Ort zu finden. Alles was Sie tun müssen, ist einfach zu diesen Werten zurückzukehren. Ich habe eine 990. Ich stelle es einfach an den Anfang. Und wir haben 1053, was das Ende ist. Ich mache das einfach wieder hier, damit wir uns Teil ansehen können, diesen hier. Hier wird unsere Zeitlupe stattfinden. Wenn wir die Leertaste drücken, werden wir diese Zeitlupe sehen. Wir haben es genau hier, perfekt. Da haben wir es. Wir haben die Zeitlupe, sieht viel besser aus. Ich möchte, dass Sie jetzt diese Blender-Datei als Himmelsschläge in Zeitlupe speichern diese Blender-Datei als Himmelsschläge in Zeitlupe , weil wir sie getrennt vom Rest rendern werden getrennt vom Rest rendern 42. Rendering und Compositing – HDRI Karte hinzufügen: Entschuldigung, ich möchte Ihnen zeigen, wie wir die Beleuchtung in unserem verbessern können wir die Beleuchtung in unserem verbessern Gerade jetzt, wenn du Z drückst und zwischen Rendering wechselst. Das haben wir in Form von Beleuchtung bekommen. Die Beleuchtung ist ein bisschen schlecht. Außerdem würde ich diesen Rahmen gerne ändern um eine bessere Vorstellung zu haben. Zum Beispiel wäre 50 in Ordnung, 50 Frames. Wir schauen uns unseren Chat an. Ich möchte diesen Hintergrund durch diese tatsächliche Himmels-HD-Karte ersetzen . Dafür möchte ich dieses Panel hier erweitern, wir es von der Timeline zum Shader-Editor wechseln können Hier möchte ich vom Objekt zum Wort wechseln. Das haben wir aus früheren Vorlesungen gelernt. Wir haben den Sky Textor geschaffen. Ich werde es einfach entfernen. Stattdessen möchte ich einen Umgebungstext oder Shift A mitbringen, lassen Sie uns nach dem Umgebungstext T eins suchen und wir können ihn öffnen Lass mich einfach zum Öffnen gehen. Lax ist Himmel H auf der Karte, das finden Sie in der Ressource. Doppelklicken Sie darauf und alles, was wir tun müssen, ist einfach die Farbe mit der Farbe zu verbinden. Um es zu sehen, gehe ich zu den Mietobjekten und wir können ein bisschen runterfahren, bis Sie es satt haben. Hier möchte ich überprüfen, ob das transparent ist, damit wir unseren Himmel sehen können. Eine weitere Sache, die wir tun müssen, diese Hintergrundstärke zu erhöhen. Sagen wir 2,5. Jetzt ist es hell. Als Nächstes müssen wir es umdrehen. Um es umzudrehen, benötigen wir zwei Knoten, die Schicht hat die Suche nach dem Mapping hinzugefügt. Und wir brauchen die Texter-Koordinate. Shift A, suchen wir nach der Steuerkoordinate, dieser. Ich möchte das Objekt mit dem Wort verbinden und das mit dem Vektor unseres Himmels für die HDR-Karte. Wenn wir jetzt versuchen, mit dem Z zu spielen, werden wir in der Lage sein, unsere HDR-Karte zu drehen. Es wird sehr schnell gehen, wenn wir unseren Motor von den Zyklen zurück auf das Elektrofahrzeug umstellen . Nur bis wir eine gute Vorstellung von der Rosation haben. Ich glaube, irgendwas hier wird gut werden. Lass uns hier einfach den besseren Weg finden. Dieser sieht gut aus. 106. Ich werde einfach zu den Zyklen zurückkehren und im Grunde ist das alles, also haben wir gelernt, wie man eine HDR-Map zu unserer Szene hinzufügt . 43. Rendering und Compositing – Rendering-Einstellungen anpassen: Willkommen im Bereich Rendern und Compositing. In diesem Abschnitt werden wir uns mit der Kunst befassen, atemberaubende Bilder zu erstellen Wir fangen damit an unseren besten Jetshot aufzunehmen und ihn dann mit einigen unglaublichen Rendering- und Compositing-Tricks weiter zu verbessern mit einigen unglaublichen Rendering- und Compositing-Tricks weiter Rendering- und Compositing-Tricks Lass uns gleich reinspringen. Hier sind wir. Das ist unser Jet. Der erste Schritt wird sein, den besten Schuss zu finden . Ich werde finden. Ich glaube, nach dem Start der Rakete. Also etwas um die 226. Diese Aufnahme sieht am besten aus. Sie können Z drücken und in den Rendermodus wechseln , damit wir sehen können, was wir haben. Außerdem würde ich gerne meine HDR-Map ausprobieren. Übrigens auf der V-Render-Engine, sodass wir über die Eigenschaften hier darauf zugreifen können. Wie ich schon sagte, der erste Schritt besteht darin, diese Map zu ändern, HR-Map. Hier würde ich diese Timeline auf den Shader-Editor umstellen. Lassen Sie mich hier unten auf das Wort umschalten und diesen Wert anpassen Lass mich einfach rumlaufen. Es wird besser. Ich denke so etwas wird großartig. 120. Lass es mich einfach auf 120 korrigieren. Dieser Schuss ist am besten. Ich würde jetzt gerne an den Render-Einstellungen arbeiten. Ich gehe einfach zurück zur Timeline. Also können wir Z drücken und zurück zum Festkörper wechseln. Der erste Schritt besteht darin, die Render-Engine von EV auf Zyklen umzustellen , um ein Maximum an Realismus Als Nächstes können wir ein wenig runterfahren, um den Render-Tab zu verfeinern Lass uns darauf klicken. Ich möchte das Zeitlimit anpassen. Dies ist die Zeit, die unser Rendern benötigen wird , um fertig zu sein. Ich werde es einfach auf nur 20 Sekunden reduzieren. Wir testen gerade, also wollen wir schnelles Feedback haben. Als Nächstes möchte ich dieses D-Rauschen überprüfen, damit wir jegliches Rauschen aus unserem Rendern entfernen können. Wir können auch die Auflösung überprüfen. Gehen wir hier zur Ausgabe, und wir können die Auflösung sehen, die wir hier haben. Wir haben hier 1920 Pixel auf dem X und 1080 auf dieser Höhe unseres Bildes. Das ist der richtige Aspekt. Ich werde es hier auf 100 belassen. Jetzt sind wir bereit, mit dem Rendern zu beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Szene rendern. Wir können zum obersten Rendern gehen und das Bild rendern. Die Abkürzung ist die F 12. Klicken wir und wechseln wir dazu. Ich zoome einfach ein bisschen hinein und schon sind es 20 Sekunden. Wir können von oben sehen, dass die verbleibende Zeit 11 Sekunden beträgt . Das ist unser Rendering. 44. Rendering und Compositing – Gib dem Jet das Gefühl von Geschwindigkeit – Bewegungsunschärfe: Also hier sind wir, das ist unser letztes Rendering. Ich mache das jetzt tatsächlich, ist, den Antrag hinzuzufügen. Wenn Sie genau auf die Kapitulation achten, werden Sie feststellen, dass die Kamera jedes Detail des Jets perfekt erfasst hat . Es gibt überhaupt keine Unschärfe, und das ist nicht realistisch Grundsätzlich tritt Bewegungsunschärfe auf, wenn sich ein Objekt zu schnell bewegt, als dass die Kamera Da sich unser Jet bewegt, möchte ich diesen Effekt hinzufügen Lily in Blender, wir können diesen Bewegungsunschärfeeffekt hinzufügen. Lily in Blender, wir können diesen Bewegungsunschärfeeffekt mit nur einem Klick hinzufügen diesen Bewegungsunschärfeeffekt mit nur einem Klick Gehen wir zurück zu meiner Szene. Hier in den Render-Eigenschaften können wir etwas nach unten korrigieren, um die Bewegungsunschärfe zu definieren Sie können das überprüfen und ich möchte diesen Verschlusswert ein wenig auf etwa 0,25 reduzieren diesen Verschlusswert ein wenig auf etwa 0,25 Lassen Sie uns weitermachen und unserer Szene ein neues Rendern geben und uns die Änderung ansehen Jetzt können Sie die Bewegungsunschärfe in Aktion sehen, aber ich möchte ihren Effekt etwas reduzieren Ich werde einfach 0,15 verwenden. Oder zum Beispiel 0,12. Lass uns weitermachen und das rendern. Wir haben die Bewegungsunschärfe aktiviert. Dieser Effekt ist wichtig ein realistischeres und natürlicheres Aussehen und Emissionen 45. Rendering und Compositing – Anpassen der Schärfentiefe der Kamera: Ordnung. Der zweite Trick, den ich meinem Rendern hinzufügen möchte, ist die Tiefe des Gefühls. Wir werden die Kameraeinstellungen anpassen. Lass mich es zuerst auswählen. Auf der Registerkarte Rendern unter Eigenschaften möchte ich scrollen. Ich möchte zurück zum EV gehen , damit Sie es einfach überprüfen können. Ich gehe zu P Z und lass uns in den Rendermodus wechseln. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Kamera ausgewählt ist. Wir können hier zu den Kameraeinstellungen gehen. Ich möchte, dass du ein bisschen weniger Punkte machst, bis du diese Stufe des Feldes gefunden hast. Ich möchte, dass du es überprüfst. Zuerst können wir mit dieser Fokusdistanz spielen, ihren Wert reduzieren und Sie werden diesen Effekt sehen. Wir werden alles Unschärfe verschwommen haben. Ich werde diesen Wert einfach reduzieren , lassen Sie mich das einfach testen Res auf Null. Alles wird verschwommen sein Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden wir den Abstand vergrößern Zum Beispiel werden wir an einem Punkt oder an zwei Punktmetern die Flügel einfangen. Das Gute an dieser Fokusdistanz ist auch, dass Sie sie animieren können Wenn Sie diesen Effekt am Anfang haben möchten, Sie möchten, dass alles verschwommen Sie können diese Entfernung einfach im Aufnahmebild bei Null animieren , egal welches Bild egal welches Danach können Sie dafür sorgen, dass es sich auf etwas konzentriert. So können wir ein Objekt auswählen, auf das wir uns konzentrieren möchten. Lassen Sie mich zum Beispiel hier meinen Jet auswählen, wir können ihn auswählen. Als Nächstes können wir diesen F-Stopp anpassen. Wir können es reduzieren. Jetzt ist alles verschwommen, außer diesem Objekt, das unser Jet ist In meinem Fall möchte ich stattdessen auf ein beliebiges Objekt fokussieren , ich möchte diese Fokusentfernung vergrößern Zum Beispiel zu so etwas. 18 können bestanden werden. Setzen wir es auf 18. Auch für diesen F-Stopp werde ich ihn auf etwa 0,25 erhöhen ihn auf etwa 0,25 Lass uns weitermachen und unsere neue Szene rendern. Ich drücke einfach hier, gehe zurück zum Volumenkörper und für die gerenderten Eigenschaften müssen wir uns auf den Zyklen befinden. Lass uns weitermachen und unser neues Bild rendern. Okay. 46. Rendering und Compositing – Beheben von Helligkeitsproblemen in deinem Render: Die Geschichte soll Ihnen zeigen, wie wir die Helligkeit in unserem Rendering korrigieren können die Helligkeit in unserem Rendering korrigieren Wir haben die großen Teile unseres Renderings einfach komplett weiß gemacht. Dieser Abschnitt genau hier. Das wollen wir nicht. Lass uns weitermachen und unseren Rendervorgang korrigieren. Ich gehe einfach zurück zu meiner Szene hier. In den Render-Einstellungen würde ich gerne ganz nach unten punkten , bis wir das Farbmanagement gefunden haben. Um unseren Rendervorgang hier zu sehen, können wir auch den Treat-View-Port auf den Bildeditor umschalten. Hier können wir das Ergebnis wählen. Wir können Ergebnis eingeben, Ergebnisse rendern. Das ist der Trick. Wenn wir diesen Look von „nicht“ auf „sehr kontrastarm“ ändern, ändern wir das Aussehen unseres Renderings komplett , machen es realistischer und reduzieren gleichzeitig die Helligkeit unseres Renderings. 47. Rendering Compositing – Die besten Compositing-Tipps und Tricks, um dein Rendern hervorzuheben: Also werden wir in den Composite einsteigen. Wir müssen unser Rendering noch besser verbessern. Hier oben kannst du mit der Maus so scrollen Maus so und wir können zum Composite wechseln. Dieses Fenster wird standardmäßig leer sein. Ich möchte, dass Sie die Option Knoten verwenden aktivieren, damit Sie die Renderebenen und die Verbundwerkstoffe haben können Wenn Sie unseren Rendervorgang im Hintergrund sehen möchten, können wir grundsätzlich Rendervorgang im Hintergrund sehen möchten, einen neuen Knoten hinzufügen Shift A, sodass Sie nach dem Viewer suchen können, dem ersten Knoten hier, und ich möchte das Bild hier mit dem Bild verbinden. Wenn Sie auf der Rückseite nichts sehen, können Sie diesen Hintergrund überprüfen. Jetzt können wir unser Rendering sehen. Lass mich hier einfach etwas Platz machen. Du wirst dieses Bettlaken brauchen. Lass mich einfach diesem Bereich beitreten. Wir können V drücken, wenn Sie zurückzoomen möchten, oder altes V, um es zu vergrößern. Sie können auch in der mittleren Maustaste Alt drücken , wenn Sie dieses Rendering verschieben möchten. Lass es uns einfach so belassen. Der erste Knoten, der das tatsächlich tut, um etwas Blendung hinzuzufügen , sodass wir zum Beispiel diese Folie, diese Flammen etwas heller machen können diese Folie, diese Flammen etwas heller Shift A, suchen wir nach Blendung. Dieser Knoten genau hier, und wir können ihn an die Spitze dieser Zeile setzen Um die Blendung zu sehen, müssen wir außerdem eine Verbindung zum Betrachter Lassen Sie uns das Bild mit dem Bild hier für den Betrachter verbinden. Wir haben ein gewisses Maß an Blendung im Gange. Ich würde gerne ein bisschen mit den Einstellungen spielen. Zuerst möchte ich die Streaks von Streaks auf Nebelglühen umstellen die Streaks von Streaks auf Nebelglühen Wir können die Einstellungen ein wenig anpassen. Für die mittlere Version würde ich die Qualität gerne auf hoch ändern, und für die Größe möchte ich sie auf neun erhöhen. Auch für diese Mischung möchte ich diesen Effekt reduzieren. Setzen wir ihn auf -0,75. Drücken Sie die Eingabetaste Wenn Sie diesen Blendeffekt weiter reduzieren möchten, können Sie diesen Schwellenwert auch erhöhen Lassen Sie mich zum Beispiel versuchen, ihn auf 100 zu setzen. Auf diese Weise können wir die Wirkung dieses Blendknotens reduzieren. Als Nächstes möchte ich eine neue Blendung hinzufügen. Shift, lassen Sie uns einen Blendknoten hinzufügen. Ich werde es noch einmal oben drauf legen. Ich würde es gerne von Streaks auf Ghost umstellen. Es wird uns hier eine schöne Schattierung und einen schönen Effekt geben schönen Lass mich ein bisschen mit den Einstellungen spielen. Für diese Farbe können wir sie auf eins erhöhen, und für den Schwellenwert werde ich sie auf 50 erhöhen. Wir haben hier einen schönen Effekt. Wir können auch versuchen, diese Mischung auf etwa Nullpunkt oder -0,9 zu reduzieren etwa Nullpunkt oder -0,9 Jetzt haben wir hier nur einen geringen Effekt. Ich möchte die Qualität von mittel auf hoch ändern . Das ist es für die Blendung Als Nächstes möchte ich die Farbbalance hinzufügen. Lass mich die einfach zur Seite legen. Wir können Shift A drücken. Suchen wir nach der Farbbalance. Dieser Knoten genau hier. Wir können es klonieren, lassen Sie uns es erneut zwischen dem Blendknoten und dem Verbundknoten beginnen erneut zwischen dem Blendknoten und dem Verbundknoten Außerdem müssen wir sicherstellen, dass es mit dem Viewer verbunden ist, damit wir das Endergebnis sehen können Dieser Knoten hier ist wirklich wichtig für das Compositing. Er gibt uns das, wir können das Gefühl unseres Renderings ändern. Wir können ihm etwas Wärme geben oder wir können es kalt machen. Ich würde es gerne so bläulich färben, weil wir am Himmel sind Geben wir ihm einen blauen Effekt. Lass uns einfach darauf warten. Da haben wir's. Jetzt sieht es aus wie ein Film. Wir haben ihm diese filmische Form oder dieses filmische Gefühl gegeben. Außerdem möchte ich es auf ein bisschen reduzieren. Ich sollte so nicht intelligent sein. Klingt so, als ob das gut aussieht. Außerdem würde ich gerne die Ober - und Unterseite etwas beschneiden, um dem Ganzen ein - und Unterseite etwas beschneiden, um dem filmisches Gefühl zu verleihen, als ob Sie sich einen Film ansehen Drücken wir Shift A und suchen wir nach dem Crop Crop Node. Dieser ist nur vorübergehend. Das kannst du überspringen. Ich werde es hier vorne anbringen . Wir werden alles verlieren. Was Sie tun müssen, ist diesen Verwandten zu überprüfen, und für den linken Teil lasse ich Sie ihn auf eins setzen. Stellen Sie für den Up-Wert den Wert 0,9 ein. Und für den Abwärtstrend sagen wir ihn auf 0,1. Wir haben's geschafft, wir schneiden oder rendern. Wir können das hier in diesem roten Bild sehen, Renderergebnisse. Jetzt haben wir diesen Ausschnitt, wir haben das Oberteil schwarz. Wir haben die oberen und unteren schwarzen Balken. Als letzten Effekt, den ich hinzufügen möchte, möchte ich hier etwas Unschärfe an diesen Kanten hinzufügen Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass dies einen schönen Effekt erzielen wird. Ich drücke Shift A und suche nach Linsenverzerrung. Das hier, und wir können als Nächstes eine Verbindung herstellen, wir können dieses Bild hier mit der Unschärfe verbinden . Suchen wir nach Unschärfe Dieser hier. Der erste. Wir können es mit dieser Farbbalance multiplizieren. Lass mich es einfach ein bisschen nach rechts ziehen. Wir können Shift A drücken und nach Farbe suchen. Lass es uns hier oben platzieren, und wir können es auch mit dem Viewer verbinden. Ich drücke die Tasten Alt und Mittelmund , damit wir meinen Rendervorgang auf die linke Seite verschieben können , damit das Ganze besser aussieht. Für den Typ müssen wir ihn also multiplizieren lassen, und ich möchte, dass Sie das Bild mit dem unteren Bildschlitz verbinden . Wir können also die mittlere Maustaste drücken, um unser Rendern aufzurufen, können V drücken, um es zu verkleinern, und wir müssen einige Einstellungen anpassen. Zunächst möchte ich bei dieser Linsenverzerrung die Verzerrung auf 0,5 erhöhen . Moderator. Wir schneiden den Effekt ab, müssen ihn aber verschwommen machen Sollte es nicht so stark machen. Bringen wir die Unschärfe mit und wir können sie ein wenig beeinflussen. Zuerst der Typ. Ich würde ihn gerne von Gahen auf zehn umstellen. Als Nächstes möchte ich diese X- und Y-Werte anpassen. Geben wir ihnen zum Beispiel 300. Jetzt haben wir diesen Effekt gemacht, wir haben hier etwas Unschärfe, Unschärfe Um diesen Effekt noch zu verstärken, können wir diesen Wert verringern Lassen Sie mich ihn also einfach so ziehen und wir können ihn zum Beispiel auf 150 einstellen Jetzt können wir die schwarze Unschärfe an den Rändern unseres Renderings deutlich erkennen an den Rändern unseres Kann Renderergebnisse liefern, sodass wir es sehen können, und im Grunde ist es das Jetzt haben wir dem Rendern diesen filmischen Touch gegeben. 48. Produktion von Jet Fighter Final 3-Animationen SkillShare: Torial möchte Ihnen zeigen, wie wir unsere endgültigen Animationen rendern können unsere endgültigen Animationen rendern Im Moment haben wir zwei Animationen. Wir haben diese Animation mit abgefeuerten Raketen. Wir haben es genau hier. Außerdem haben wir die Himmelsanimation. Im Grunde genommen haben wir für den Himmel zwei Typen, zwei Animationen. Wir haben diese Zeitlupe, die von neun Rot und 90 bis 1053 beginnt , und wir haben die andere Animation , die die normale Geschwindigkeit hat Diese Animation genau hier. Und die letzte Animation , die wir haben , ist der Rollover dieser Animation. Lass es mich einfach abspielen , damit du es sehen kannst. Übrigens, wenn Sie diese Projektdateien haben möchten, können Sie mich einfach kontaktieren und ich werde sie Ihnen schicken. Jetzt müssen wir es rendern. All diese Keyframes, die wir hier haben, nicht nur ein Rendering. Ich möchte, dass du zu den Grundstücken des Außenpostens gehst. Was das Rendern angeht, werde ich es in den Zyklen gleich lassen, ich werde alles gleich lassen Das Gleiche gilt für den Verbundwerkstoff. Ich benutze dieses Setup, genauso wie wir es zuvor gemacht haben. Wir müssen die Linsenverzerrung im Zusammenhang mit Unschärfe erkennen, wir haben die Blendfarbenbalance Je nach Szene ein bisschen schwächer . Sie haben alle Informationen aus dem vorherigen Abschnitt erhalten. Lassen Sie mich jetzt einfach zum Layout zurückkehren. Hier möchte ich die Ausgabeeigenschaften ändern, und ich möchte ein wenig nach unten scrollen bis Sie diese Ausgabe finden. Für die Ausgabe möchte ich, dass Sie hier einen beliebigen Ordner auswählen. Ich erstelle einen Ordner namens Jet Rollover. Für die Einstellungen werde ich es als PNG-Datei behalten. Im Moment müssen Sie nur zum Rendern und Rendern von Animationen gehen . Sobald Sie beginnen, beginnt Blender ab diesem Frame bei Null. Im Grunde wird es vom Start bis zum Ende abhängen . Es wird jeden Frame für sich selbst rendern. Sobald Sie mit allen Dateien und Animationen fertig sind , haben wir im Grunde drei Emissionen. Im Grunde werden wir mit diesem Ordner enden. Wir werden die Emissionen, den Überschlag und den Fehlstart haben den Überschlag und den Fehlstart Jeder Ordner wird diese Keyframes enthalten. Es wird all diese Renderings nacheinander haben. Das ist unsere Animation. Es ist eine Kombination von Einzelbildern. Im Grunde genommen werden wir für den letzten , damit diese in den Himmel fliegen, zwei Ordner haben, wir werden die Animation mit der normalen Geschwindigkeit haben. Und wir können Zeitlupe haben. Und ich möchte, dass du sie beide renderst. Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie wir all diese Keyframes zu einem einzigen Video kombinieren können all diese Keyframes zu einem einzigen Video Um das zu tun, würde ich gerne in eine neue Blender-Szene springen. Lassen Sie mich hier einfach ein bisschen punkten und dieses Plus verfeinern. Klicken Sie darauf und gehen Sie zur Videobearbeitung und wählen Sie Videobearbeitung. Ich möchte den Anfang hier auf Null setzen und das Ende hängt von der Animation ab. Hier können Sie die Umschalttaste drücken und Cursor an eine beliebige Stelle bewegen. Ich möchte jetzt auf Hinzufügen klicken. Gehen wir zur Bildsequenz. Ich möchte, dass du den Ordner auswählst, in dem du all diese Animationen gespeichert hast. Wählen wir zum Beispiel die Startrakete. Fangen wir eigentlich mit dem Himmel C , weil es ein bisschen knifflig ist. Ich werde die normale Geschwindigkeit hierher bringen. Doppelklicken wir darauf. Wir können A drücken, lassen Sie uns einen Bildstreifen hinzufügen. Ich mache einen Klick und wir können die Lücken schließen. Oder drücken Sie die Umschalt-Taste, klicken Sie bis zum Ende und bringen Sie den Cursor auf Bild Nummer Null. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Lücken entfernen, und jetzt wird das Bild an den Anfang verschoben Wir können ein bisschen nach oben scrollen, bis wir diese Zahl 47 finden Ich möchte das Ende hier auf 47 setzen. Okay. In Ordnung. Nun, wenn wir das spielen, können wir unsere Animation haben. Aber hier ist es ein bisschen knifflig, weil wir die Zeitlupe hinzufügen müssen , und lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Aber bevor wir das tun können, möchte ich die Auflösung ein wenig anpassen. Hier ist es umgekehrt, wir haben es hier 1920 mal 1080. Ich möchte diesen Clip auswählen, du kannst ihn mit der linken Maustaste anklicken und wir können ihn vergrößern. Lass mich einfach S drücken und ihn vergrößern , bis er an die Ränder passt. Ich denke, 1,8 wird ausreichen. Das ist gut. Was wir jetzt tun müssen , sind Zeitlupe und Mission. Denn wenn du jetzt die Leertaste drückst, kannst du einfach die normale Geschwindigkeit haben. Lass mich einfach bis zum Ende gehen und wir können eine neue Alterssequenz hinzufügen. Ich möchte hierher zurückkehren. Ich nehme einfach die normale Geschwindigkeit. Gehen wir zur Zeitlupe, drücken A und fügen Ma Strip hinzu. Wir können es mit unserem Keyframe abgleichen. Lass uns sehen Ich glaube, Wasser, ich habe es genau da, wo es sein sollte. Ich spiele einfach. Da haben wir's. Versucht im Grunde einfach, es zusammenzubringen. Hier bin ich auf 33. Du kannst G x drücken , um diesen Streifen so lange zu verschieben , bis du einen Treffer gefunden hast. Zum Beispiel werden fünf Topf eins zusammenpassen. Okay. Wir sind ein bisschen spät dran. Lass mich einfach zurück zu 33 gehen und G x drücken. Lass es uns rückwärts bewegen Lassen Sie mich das hier überprüfen, drücken Sie Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu starten. Wir haben die Zeitlupe. Zum Beispiel müssen wir hier mit unserer normalen Geschwindigkeit weitermachen. Ich möchte zu meiner Animation zurückkehren, dem unteren Streifen, kann mit der rechten Maustaste klicken und wir können auf Teilen klicken. Wenn wir aufgeteilt werden, werden wir diese Reise im Grunde in zwei Teile aufteilen. Wir können G x drücken und es einfach ganz nach hinten verschieben. Stellen wir sicher, dass alles glatt läuft. Ich denke zum Beispiel, hier können wir mit der normalen Geschwindigkeit weitermachen. Lass mich den oberen Streifen auswählen, kann ihn mit der rechten Maustaste teilen. Ich lösche einfach diesen Teil und lasse mich diesen auswählen. G kann ihn zurückverschieben. Lass mich das versuchen. Da haben wir's. Das ist der richtige Ort. Das Ende ist jetzt, es werden 86 sein. Sagen wir das Ende hier bis 86. Sie können auch die Leertaste drücken, um die Animation zu sehen . Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist es zu rendern. Um es als Video zu rendern. Gehen wir zur Render-Ausgabe. Sie können ein wenig nach unten korrigieren, um die Ausgabe zu verfeinern. Anstatt es als P und G zu verwenden, müssen wir zu diesem FPG-Video wechseln Für die Kodierung müssen wir es von dieser Mastoca auf diese P G Four umstellen . Du kannst klicken Was die Qualität angeht, würde ich gerne ein bisschen auf hohe Qualität erhöhen. die Kodierung angeht, werde ich es für dieses Keyframe-Intervall gleich lassen , sodass Sie die geringe Größe unserer Videovorlesung auf das Maximum erhöhen können geringe Größe , das bei 500 liegt. Was den Ton angeht, werden wir uns in der nächsten Vorlesung damit befassen . Lassen Sie mich vorerst nur diese Animation rendern. Wir können jedes beliebige Fold-El wählen. Ich wähle meine Dokumente aus und wir können es „ Rise to Sky Animation“ nennen . Ich werde das akzeptieren. Lassen Sie uns hier mit der Maus scrollen, zum Rendern und Rendern der Animation übergehen. Ich schalte einfach um, bis es fertig ist. Also sind wir fertig. Lassen Sie mich einfach zu meinen Dokumenten gehen. Los geht's, wir werden diese Himmelsanimation in einem Videoformat haben . Lass uns daran nippen, um es abzuspielen und wir haben unsere Animation. Im Grunde genommen mischen wir hier sowohl die Zeitlupe als auch die normale Geschwindigkeit unseres Himmels Im Grunde möchten wir jetzt , dass Sie dasselbe mit den anderen Animationen machen. Lass mich einfach zurückgehen. Also die Animation, wir haben keine Zeitlupe, also wird es einfacher sein, einfach all diese Strip-Dateien zu löschen all diese Strip-Dateien und mit der rechten Maustaste zu klicken, damit wir zum Anfang gehen können. Ich kann eine Bildsequenz hinzufügen. Lass uns zum Hauptordner gehen. Ich würde gerne die Startrakete wählen. Sie klicken hier, drücken A und holen den Streifen, und ich scrolle ein bisschen nach unten. Umschalttaste, Rechtsklick, bis wir das Ende erreichen, das 215 ist. Es ist genau hier. Wir müssen die Auflösung erneut anpassen. Lass mich einfach nach oben gehen. Es wird also 1920 mal 1080 sein, umgekehrt. Ich möchte diesen Streifen auswählen und S drücken, um ihn zu vergrößern. Passen wir den Rand an. 1.8. Alles, was wir tun müssen, ist zur Ausgabe zu gehen und ein bisschen runterzufahren bis wir die Ausgabeeigenschaften gefunden haben, und ich möchte den Namen in Abschussraketen-Animation ändern . Ich werde die gleichen Einstellungen beibehalten, dieses FF-MPG-Video Alles was ich tun muss, ist zu rendern und Animationen zu rendern. Im Grunde ist es das. Jetzt werden wir diese drei Animationen haben. Wir können diese Himmelsanimation, Rollover-Animation und die Feuerraketen-Animation haben. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich wissen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich hoffe, Sie bei zukünftigen Projekten zu sehen.