Von Principales bis 2D-Animation: Frame für Frame Animation | Reda Balkhity | Skillshare

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Von Principales bis 2D-Animation: Frame für Frame Animation

teacher avatar Reda Balkhity, Animator 2D and 3D

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Lerne Animation mit mir!

      2:28

    • 2.

      Die Grundlagen– Navigieren in deiner Software

      1:58

    • 3.

      Zeit und Raum – Zeitleisten- und Frames-Raten

      2:55

    • 4.

      Key Pose, Breakdowns und In-Betweens

      3:02

    • 5.

      Geheimnis-Techniken

      3:27

    • 6.

      Geheimnisse hinter Squash und Stretch

      2:20

    • 7.

      Geheimnisse hinter der Vorfreude

      1:25

    • 8.

      Geheimnisse hinter der Inszenierung

      1:44

    • 9.

      Geheimnisse hinter der Straße und Pose zu Pose

      2:26

    • 10.

      Geheimnisse hinter Follow Through und überlappende Aktionen

      1:24

    • 11.

      Geheimnisse hinter Slow In und Slow Out

      0:57

    • 12.

      Geheimnisse hinter Arcs

      0:58

    • 13.

      Geheimnisse hinter sekundären Aktionen

      0:39

    • 14.

      Geheimnisse hinter dem Timing

      0:59

    • 15.

      Geheimnisse hinter der Übertreibung

      1:07

    • 16.

      Geheimnisse hinter solidem Zeichnen

      1:35

    • 17.

      Geheimnisse hinter dem Appeal

      1:51

    • 18.

      Einen springenden Ball animieren

      5:16

    • 19.

      Outro / Abmoderation

      0:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

104

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Hier ist ein umfassender Leitfaden für Anfänger in ANIMATION. Du lernst die ANIMATION

PRINZIPIEN, die du zum Animieren von Objekten, Text und sogar Charakteren benötigst. Wenn du lernen möchtest

Wenn du die Animation von Grund auf neu entwickelst, kannst du hier mit diesem Kurs beginnen. Ich habe diesen Kurs für

Wenn du noch nie von einem Keyframe gehört hast oder nicht weißt, was eine Zeitleiste ist, dann ist dies

Dieser Kurs ist für dich. Dieser Kurs ist Animation 101. Ich glaube auch, dass dieser Kurs hervorragend für

jedermann mit einer vagen Vorstellung von Animation, jemand, der neu in der Animation ist und Software verwendet

Elemente bewegen, möchte aber die grundlegenden Prinzipien verstehen, die man nehmen 

die Animation auf die nächste Stufe.

Diese grundlegenden Animationsprinzipien bereiten dich auf eine Karriere in der Animation vor. Du wirst lernen

Schritt für Schritt, wie du realistische und fesselnde Bewegungen erstellst; außerdem wirst du verstehen, warum

Bestimmte spezifische Animationstechniken erwecken Objekte zum Leben. Und vor allem –

Du lernst, wann du sie auf deine Arbeit anwenden kannst.

In diesem Kurs verwende ich Clip Studio, um dir Animation beizubringen. Du studierst klassische Animation, Frame

per Frame von Hand gezeichnet. Es ist der beste Weg, um Animationsprinzipien zu lernen. Und mach dir keine Sorgen, wenn du

Wir arbeiten mit grundlegenden Formen, die wir animieren – um ihnen Leben einzuhauchen

Formen.

Dieser Kurs beginnt damit, wie man mit Keyframes animiert; er führt dich Schritt für Schritt durch

Schritt zur Animation eines Charakterspringens. Ich habe jede Einheit so strukturiert, dass sie weder verwirrend noch

Überwältigend. Da ich die Anwendung der Prinzipien sehr einfach gemacht habe, hast du die Möglichkeit,

Konzepte wirklich erfassen, ohne sich um Zeichenfähigkeiten kümmern zu müssen,

Symbole oder komplexe Strukturen.

Der Kurs schreitet in Richtung auf zwei abschließende Projekte voran. Dies sind wichtige Animationsprojekte in

jedes Schul- oder Universitätsprogramm. In diesen Projekten wirst du von Keyframes zu einem

Eine reibungslose, dynamische Charakteranimation. Ich möchte sicherstellen, dass du dich sicher fühlst, eine

komplexe Charakteranimation mit vielen beweglichen Teilen, wenn wir das endgültige Projekt erreichen.

Was wird in diesem Kurs behandelt:

Egal, ob du irgendwann in 3D, Motion Graphics oder 2D-Animation arbeiten möchtest, du wirst

Dinge zu wissen wie:

• Übergänge zwischen Keyframes

• Wie man einen reibungslosen Übergang erstellt,

• Warum du es tun musst – und wann du es anwenden solltest.

Du lernst auch Fähigkeiten, die dich nicht nur zum Animator machen, sondern auch zu einem wirklich kompetenten - Skills

wie zum Beispiel:

• Timing und Abstände

• Stretching und Squashing

• Arbeiten in gekrümmten Trajektorien

• Arbeiten mit Zeitleisten

• Wie man mit Vorfreude animiert, übertreibt und sich niederlässt.“

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Reda Balkhity

Animator 2D and 3D

Kursleiter:in

This video youtube is just a little presentation of what I do in my spare time like picking random pictures on Pinterest, and turning them into animations.

Hi, my name is Reda and I am a student in 2D and 3d animation with years of experience in the Animation industry from Montreal. I will teach you everything you need to know to be better at 2D animation in my courses. You are always welcome to ask doubts and questions related to the course you are following. I wish you good luck and hope you will learn something new from the courses I teach. Hope to see you soon!

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Transkripte

1. Intro: Dies sind einige der ersten Filme, die ich in den letzten Monaten und Jahren gemacht habe. Hast du jemals so etwas gesehen und wolltest dasselbe machen? Nun, das kannst du auch, indem du einfachen Prinzipien und Grundlagen folgst, die jeder Animator für Filme wie diesen verwendet Dies ist ein großartiger Kurs für Anfänger und sogar für Leute, die ihre Fähigkeiten verbessern möchten Wenn Sie mehr über den Kurs erfahren möchten, biete ich zwei Lektionen kostenlos an. Nehmen Sie an diesem Kurs teil und ich werde Ihnen alles und mehr über Animation beibringen alles und mehr über , was Ihnen niemand beibringen wird. Okay. Hallo. Mein Name ist Rea und ich werde deine Lehrerin für diesen Kurs sein. In diesem Kurs gibt es drei Hauptbereiche, und ich wollte mit Ihnen über Ihr Projekt namens The Bouncing Ball sprechen Ihr Projekt namens The Bouncing Ball Im ersten Teil werden die Grundlagen der Einrichtung behandelt. Ich zeige dir, wie du deinen Workspace speziell für Animationen einrichtest. Im nächsten Teil werden wir dann die meisten Techniken wie Keyframes, Zwischenbilder, Aufschlüsselungen und einige persönliche Techniken durchgehen meisten Techniken wie Keyframes, Zwischenbilder, , die ich für bessere Animationen verwende das verstehen, erhalten Sie einen einfachen Weg, schwierige Animationen zu verstehen. Dann werden wir uns mit einen einfachen Weg, schwierige Animationen zu verstehen den Einzelheiten der 12 Animationsprinzipien und unserer Bouncing-Umfrage befassen, in der Sie alle Fähigkeiten, die Sie lernen, in die Praxis umsetzen werden Und zum Schluss zeige ich Ihnen, wie Sie Ihr Projekt rendern und exportieren Stellen Sie sicher, dass Sie es im Projektbereich teilen. Schauen Sie sich die Projekte der anderen Schüler und geben Sie mir Ihr Feedback auf der Registerkarte „Diskussion“. Ich bin sehr gespannt, wie weit du gehen und dich verbessern wirst. Ich habe auch einige Ressourcen für Leute hinterlassen , die visueller sind, also kannst du sie hier herunterladen. Okay, eine Sache, die Sie vielleicht benötigen, ist ein Grafiktablett mit Stilen, aber ich werde sagen, dass das nicht wirklich erforderlich ist, weil ich viele Animatoren kenne , die es geschafft haben, ihre Animationen mit der Maus zu ihre Animationen mit der Maus Das ist mein Setup und das ist mein Grafiktablett. Es ist auf P 12, und ich habe auch ein kleineres Tablet, das ich verwende, wenn ich in der Bibliothek oder in einem Café animiere Es ist ein XP Pen DCM, und ich kann es wirklich für Leute empfehlen , die gerade erst anfangen Okay. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion unsere Software öffnen und uns umschauen. Okay. 2. Die Grundlagen– Navigieren in deiner Software: Okay, also zuallererst, die Software, die ich verwende, ist Clip Serio und es ist für mich eine der besten Animationssoftware Es wird für viele Leute verwendet, die Kurzfilme auf professioneller Ebene drehen möchten Kurzfilme auf professioneller Ebene drehen Aber jede Software funktioniert gleich, öffne deine und ich erkläre dir alles, was du brauchst. Okay, also wenn Sie Ihre Software öffnen, stellen Sie sicher, dass Sie zur Animationsseite gehen. Hier musst du deinen Workspace einrichten. Es wurden bereits viele Voreinstellungen für dich erstellt, aber das ist eine Lektion, um diese Voreinstellungen zu verstehen Hier können Sie die Größe des Rahmens abhängig von den Größen ändern . Die Lori wird nicht dieselbe sein. Im Allgemeinen wird die Lori unter 1.000 schlecht sein. 1920 für die Breite und zehn, 90 für die Höhe sind eine gute Leinwand als Nächstes für die Auflösung 1.200 DPE Das ist die beste Qualität, die Sie für eine zufriedenstellend aussehende Animation haben können eine zufriedenstellend aussehende Animation Dann müssen Sie Ihre Bildraten wählen. Ich werde im nächsten Teil des Videos erklären, was es ist, aber im Allgemeinen sind 24 FPS die beste, okay? Nachdem du deinem Projekt einen Namen gegeben und auf Okay geklickt hast, sind wir hier, bereit zur Animation Aber bevor Sie verstehen müssen, woran Sie auf der linken Seite arbeiten , werden Sie dort Ihre Pinsel, Farbpaletten und den Auswahlmodus haben Farbpaletten und den Auswahlmodus Auf der rechten Seite sehen Sie Ihren Navigator und Ihre Ebenen. Schichten sind wie durchsichtige Papierblätter , die übereinander gestapelt Jede Ebene enthält unterschiedliche Teile der Animation. Es gibt Hintergrundebenen, es ist die Szenerie, die Charakterebene, es ist Effektebene, die Sie animieren, es kann sich um Regen, Licht oder Bewegungsunschärfe handeln, und es gibt eine Soundebene oder wie den Dialog oder den Verwendung dieser Ebenen hilft den Animationen, die Dinge zu organisieren und Änderungen einfacher vorzunehmen Okay, jetzt, wo wir mit der Einrichtung unseres Arbeitsbereichs fertig sind, schauen wir uns unseren Zeitplan 3. Zeit und Raum – Zeitleisten- und Frames-Raten: Willkommen zurück, Leute. Heute werden wir etwas über den Zeitplan erfahren. Okay, zunächst, was ist der Zeitplan? Eine Zeitleiste ist ein Leitfaden , der Animatoren hilft, Aktionen zu planen, die in ihrer Animation passieren Im Allgemeinen arbeiten wir mit 24 Bildern pro Sekunde. Das werden wir im Diskurs verwenden. Das bedeutet, dass wir in einer Sekunde 24 Bilder haben. In einer Zeitleiste haben wir Zeit und Raum. Das Timing ist der Zeitpunkt, an dem ein Frame oder eine Zeichnung in dieser Zeitleiste erscheint. Und der Abstand gibt an, wo sich die Zeichnung auf der Leinwand befinden wird . Es könnte links, rechts, oben oder unten sein. Wenn es eine Kombination aus Timing und Abstand gibt, können wir sehen, wann sich ein Objekt bewegt, wohin es sich bewegt und vor allem, wie es sich bewegt. diesem Grund sind Zeit und Abstand wichtig und definieren die Bedeutung einer Zeitleiste. Denn eine Zeit ist ein Leitfaden mit vielen Rahmen oder Zeichnungen, die sich jeweils an einem bestimmten Ort befinden , um eine Bewegung auszuführen. Diese Bewegung hat eine Zeit. In einem Raum, in der Zeitleiste. Okay, jetzt, wo wir den Zeitplan kennen , können wir auf die Details eingehen. Okay, wir müssen uns auf zwei Dinge konzentrieren: FPS und DPS. Fps ist dein Bild pro Sekunde und DPS ist, wie viele Zeichnungen du pro Sekunde machst Beispiel: Sie erstellen eine Zeichnung pro Bild. Das nennt man Animieren auf einem. Ihr FPS entspricht 24. Ihr DPS entspricht 24. Wenn wir alle zwei Frames eine Zeichnung machen, ist unser FPS immer noch 24, aber unser DPS Wir können auf einem, zwei oder sogar sieben animieren, wenn Sie möchten, und Sie könnten immer noch 24 FPS Okay, aber was ist der Unterschied zwischen einem, zwei oder drei Zwei halbieren sich, um sie zu halbieren und gleichzeitig eine flüssige Animation zu erzielen. Persönlich animiere ich zwen zwei, während drei wirtschaftlich ist. Aber was ich damit sagen will, ist , dass die Arbeit an ein oder zwei Animationen nicht wirklich flüssigere und besser aussehende Animationen bedeutet flüssigere und besser aussehende Animationen Denn für eine bessere Animation müssen Sie wissen, wie Sie Ihre Animation platzieren müssen Aber das werde ich dir später in den 12 Prinzipien beibringen. Okay, in der nächsten Lektion werden wir uns mit der Art der Frames befassen, zum Beispiel mit den Schlüsselbildern zwischen den Aufschlüsselungen Gehen wir zur nächsten Lektion über und schauen uns um. 4. Key Pose, Breakdowns und In-Betweens: Hey Leute, willkommen zurück. Wie Sie sehen können, kann Animation selbst für erfahrene Animatoren etwas überwältigend Es gibt so viele Dinge, über die man nachdenken muss. Aus diesem Grund werden wir ein spezielles Verfahren verwenden bei dem Keyframes dazwischen und Aufschlüsselungen angeordnet sind, damit wir uns die Arbeit erleichtern können Fangen wir mit den Keyframes an. Was ist Key-Framing Nun, bevor wir die Frage beantworten, wissen Sie, dass sich die Zeitleiste in Frames befindet. Sie wissen, dass Frames in einer Timeline angeordnet sind Schlüsselbilder sind die Hauptzeichnung , die das Wesentliche der Geschichte erzählen. Und sie werden auch Pose zu Pose genannt, weil wir die wichtigsten Posen erstellen und dann Gas geben , um das Beste aus der Tastengestaltung herauszuholen. Es gibt ein paar zusätzliche Schritte, über die man nachdenken muss, und mit zusätzlichen Schritten meine ich die Pannen Die Aufschlüsselung ist der Frame, sich zwischen den beiden Schlüsselbildern Es hilft, reibungslos zwischen den wichtigsten Posen zu wechseln , und es ist der Beginn der Bewegung. Ohne sie kann es sein, dass die Animation zwischen den Übergängen der Schlüsselposen fragwürdig oder nicht flüssig wirkt zwischen den Übergängen der Schlüsselposen fragwürdig oder nicht flüssig Nachdem wir die Aufschlüsselungen definiert haben, müssen wir den Raum mit den Zwischenräumen füllen Die Anzahl der Zwischenbilder, die erzeugt werden, hängt von der gewünschten Geschwindigkeit und dem Umfang der Bewegung Um ehrlich zu sein, ist es ein einfacher Prozess. Schau, stell dir vor, das ist dein Zeitplan. Zuerst die Schlüsselbilder A und B. Sie sind die Hauptzeichnung. Danach zerfällt der Frame, der die Bewegung verändert Es ist der Beginn der Bewegung. Und danach das leere Gas dazwischen nachfüllen. Und das war's, es ist das Beispiel für diese Animation. Natürlich ist ein Charakter komplizierter, aber am Ende des Tages es dieselben Prinzipien. Ich wollte für diesen Kurs noch etwas hinzufügen. Genauso wichtig wie die anderen Dinge ist es die Zwiebelschale. Der Begriff Zwiebelschale stammt von der Idee, dass die transparenten Schichten den Schichten einer Zwiebel ähneln. Es ist ein wichtiges Werkzeug, weil es all diese Animatoren sind , die sehen, wie sich ein Objekt bewegt, damit Sie beim Zeichnen Ihres Rahmens keine Fehler machen Sie beim Zeichnen Ihres Rahmens keine Fehler Abhängig von Ihrer Software haben Sie möglicherweise die Möglichkeit, die Farbe der Zwiebelschale anzupassen Wenn Sie jedes Bild zeichnen, können Sie das vorherige Bild und das nächste Bild als Geisterbilder sehen . Okay. Jetzt, wo du weißt, was eine Timeline ist, was ist ein Frame? Was ist ein FPS? Dps. Um welche Art von Frames handelt es sich in einer Timeline Und was ist eine Zwiebelschale? Ich denke, wir können zum nächsten Level übergehen. Okay, lassen Sie uns in der nächsten Lektion auf einige meiner persönlichen Techniken eingehen , die ich in der Animation verwende. 5. Geheimnis-Techniken: Hey Leute, willkommen zurück. Heute werden wir die persönlichen Techniken durchgehen , die ich bei der Wiederbelebung verwende Jeder Animator hat seine eigenen Animationstechniken, um eine bessere Qualität zu erzielen und keine Zeit zu verschwenden, wenn man ein Projekt wie einen Kurzfilm animiert Die erste Technik für Ihre Animation besteht darin die Kamerafunktionen Ihrer Animationssoftware zu verwenden Stellen Sie sich Ihre Animation wie eine Filmszene vor. Genau wie beim Filmemachen haben Sie die Möglichkeit, Ihre Kamera durch eine Szene zu manipulieren , die Sie animiert haben, um einen dynamischen Animationslook einzufangen Stellen Sie sich Ihre Kamera wie Einzelbilder vor, die Sie langsam bewegen, Post zu Post, um einem Aktionsbeispiel zu folgen Das ist deine Bewegung und das ist deine Kamera. In dieser Bewegung willst du dem Objekt folgen, das das Mädchen wirft, um die Szene moralisch, lebendig und lebendig zu gestalten. Für jedes Bild, das das Objekt bewegt, müssen Sie ein Bild für die Kamera hinzufügen , die auf das Objekt fokussiert. Dann werden Sie sehen , dass die Kamera dem Objekt in jedem Bild folgt. Okay, die zweite Technik besteht darin, eine grobe Ebene Ihrer Schlüsselbilder in ein Skizzenbuch oder Ihren Computer zu zeichnen grobe Ebene Ihrer Schlüsselbilder in ein Skizzenbuch oder , nur um zu sehen, ob Ihre Animation Sinn macht und Sie wissen, welche wichtigen Frames Sie animieren müssen Ich verwende diese Technik immer, um Zeit bei meinen Animationen zu sparen, weil ich so schon weiß, wie viele Keyframes es sein werden Eine letzte Technik, die ich auch verwende, besteht darin Referenzen für die Bewegungen, die Charaktere und sogar die Hintergründe zu verwenden. Referenzen zu haben ist kein Betrug. Kleidung für deinen Charakter zu finden ist kein Betrug, umso mehr, wenn du Animation studierst Weil du erwarten kannst, zu wissen , wie du alles aus deinem Kopf zeichnen Wenn ich persönlich ein Projekt starten möchte und Inspiration für die Charaktere oder für eine Bewegung benötige, navigiere ich gerne auf Pinturests Ich habe auch ein Board, auf dem ich mich für meinen Hintergrund oder eine Bewegung inspirieren lassen kann , und das hat mir sehr geholfen Referenzen sind sehr, sehr wichtig, um deinen Charakter oder deine Welt glaubwürdig aussehen Es ist überhaupt nicht falsch, Referenzen zu verwenden. Professionelle Animatoren verwenden es ständig, und einige Animatoren denken anders, aber sie sind auch gleich Leute mit beschissener Kunst oder beschissenen Charakteren hören ihnen nicht zu Aber alles nachzuverfolgen und einfach zu kopieren und es sein Eigen zu nennen, ist auf der anderen Seite eine Nur weil du es ein bisschen änderst , heißt das nicht, dass es deins ist. Mache deine Kunst zu deiner. Ich wollte auch noch etwas hinzufügen. Schau dir Animationen an, also das Schauspiel des Charakters und dein Hintergrund ist wie ein Szenenmeister, das Schauspiel deines Charakters und du wirst eine Animation haben, die im Leben Sinn macht. Okay, das ist es. Nachdem wir mit einigen persönlichen Techniken fertig sind, werden wir den großen Teil dieses Kurses durchgehen , in dem Sie wirklich verstehen, wie man animiert Und das sind die 12 Prinzipien der Animation. Gehen wir jetzt zur nächsten Lektion. 6. Geheimnisse hinter Squash und Stretch: Hey Leute, willkommen zurück. Heute werden wir den wichtigsten Teil dieses Kurses durchgehen , und zwar die 12 Prinzipien der Animation. Das erste Prinzip ist Squashing Stretch. Dabei handelt es sich um das Prinzip, dass animierte Objekte länger oder flacher werden , um ihre Geschwindigkeit, ihren Impuls, ihr Gewicht und ihre Masse zu betonen Impuls, ihr Gewicht und Hier ist ein springender Ball mit Quetschdehnbarkeit. Und hier ist einer ohne Quetschstrecke. Die Stärke, mit der ein Objekt gequetscht und gedehnt wird, sagt etwas über seine Masse Je mehr Druck und Dehnung, weicher ist das Objekt Je weniger Quetschdehnung, steifer ist das Objekt Zum Beispiel sah der erste aus wie ein Wasserballon und der zweite wie eine Bowlingkugel Squash and Stretch gilt auch für Charaktere. Schau dir an, wie sich diese Figur aufgrund der Geschwindigkeit, mit der er herunterkommt, ausdehnt der Geschwindigkeit, mit der er herunterkommt, Dann schnappt er sich, nachdem er gelandet ist, bevor er sich in seiner Pose festlegt Sie können es auch verwenden, um Gesichtsausdrücke zu übertreiben. Lass uns etwas Scotch und Stretch dazugeben. Wenn er die Augen schließt, ist sein Gesicht zusammengedrückt. Wenn er die Augen öffnet, dehnt sich sein Gesicht nach oben und normalisiert sich wieder Es ist sehr wichtig, während der gesamten Animation die gleiche Lautstärke beizubehalten . Das ist es, womit sich viele Leute anlegen wenn sie zum ersten Mal versuchen, zu quetschen und zu dehnen Sie werden versuchen, den Ball so zu verlängern. Flatten, es ist so. Das solltest du nicht tun. Das Volumen des Balls ist nicht konstant. Wenn der Ball länger wird, wird er auch kleiner. Wenn er flacher wird, wird er auch breiter Das Gleiche gilt für den Würfel. Wenn Sie mit einer Linie reingehen, gehen die anderen Zeilen in die entgegengesetzte Richtung. Der nächste Schritt besteht darin, dies vertraglich zu tun. Etwas anderes ist, dass der Ball nicht die ganze Zeit, in der er fällt, dehnen muss , wenn er am Ende ist. Übertreibe die Quetschstrecke nicht. 7. Geheimnisse hinter der Vorfreude: Ordnung, das zweite Prinzip der Animation heißt Antizipation Dies hilft, den Zuschauer auf das vorzubereiten , was als Nächstes passieren wird, und die Handlung realistischer erscheinen zu lassen Ein Beispiel ist, wenn ein Charakter kurz davor ist zu springen, bevor er in die Luft springt, muss er sich auf die Aktion vorbereiten indem er herunterstürzt , um Energie aufzubauen Wenn es keine Vorfreude gäbe, würden unsere Bewegungen so aussehen Es sieht wirklich unrealistisch aus, weil die Energie der Bewegung aus dem Nichts kommt Hier ist ein weiteres Beispiel, ein Schlag, um Leistung zu erhöhen und den Zuschauern mitzuteilen , dass er gleich zuschlagen wird Er streckt seinen Arm zurück und schlägt dann zu. Antizipation hilft dabei , dem Publikum Aktionen zu vermitteln , indem es es auf die nächste Aktion vorbereitet Und das passiert auf sehr viele Arten. Wenn ein Charakter kurz davor ist, etwas aus seiner Tasche zu nehmen, macht er seine Hand gut sichtbar und landet in der Luft, bevor er in seine Taschen geht. Und das Wichtigste ist , dass der Betrachter die Hand bemerkt, und die Figur in der Tasche kann sich auf diese Aktion vorbereiten , indem sie ihre Augen und ihren Kopf so richtet, dass sie in diese Richtung schauen, was den Zuschauer dazu bringt, auch dorthin zu schauen. Es ist wichtig, dass das Publikum leicht versteht, was vor sich geht. 8. Geheimnisse hinter der Inszenierung: Das dritte Prinzip der Animation heißt Inszenierung. Inszenierung ist die Präsentation einer Idee. Das ist also völlig klar. Dies kann sich auf Handlung, Timing, Kamerawinkel und Positionseinstellung beziehen . Wenn Sie animieren, möchten Sie volle Kontrolle darüber haben, wohin das Publikum schaut Beispiel: Sie möchten, dass er sich das ansieht, und dann das. Jetzt sieh dir das an. Diese Kontrolle erfolgt durch Inszenierung. Hier ist ein Beispiel für schlechtes Staging. In diesem Beispiel wissen Sie zunächst nicht, worauf Sie achten sollen, aber die Kamera hat viel damit zu tun Es ist wichtig zu wissen, wann Sie in der Nähe oder in der Ferne sein müssen. Weit weg ist für große Aktionen. Nahaufnahme ist zwar gut für Ausdrücke. Die Hauptaktion sollte nicht an der Seite des Bildschirms angezeigt werden. Es sollte sich entweder in der Mitte des Bildschirms oder in einem der Drittel des Bildschirms befinden. Die Hauptaktion der Szene sollte im Bild sehr klar sein und auch das richtige Timing haben. Lassen Sie eine Aktion beenden, bevor die andere Person mit ihrer Aktion beginnt, anstatt sie zu überlappen, z. B. manchmal müssen Sie Posen in eine Aktion einfügen, wenn etwas auf dem Bildschirm bearbeitet werden muss, bevor Inszenierung geht es aber nicht nur darum, die Augen des Betrachters zu kontrollieren, sondern auch darum, Ideen zu vermitteln Wenn zum Beispiel ein Charakter festgelegt ist, möchtest du sicherstellen, dass der Zuschauer das weiß und fühlt 9. Geheimnisse hinter Straight Ahead und Pose zu Pose: Das vierte Animationsprinzip heißt Straight-Ahead und Post-to-Pose. Dieser Begriff beschreibt zwei Methoden, mit denen Zeichnungen animiert werden. der ersten Methode (geradeaus Bei der ersten Methode (geradeaus) zeichnen Sie das erste Bild, dann das zweite Bild und dann das dritte Bild usw. Im Grunde genommen animieren Sie unterwegs. der zweiten Methode, der Pose nach der Pose, Bei der zweiten Methode, der Pose nach der Pose, zeichnest du den Anfang und das Ende jeder Hauptpose und gehst später zurück, um die Lücke zu füllen So wie wir in der Lektion „ Frames und Preise“ darüber sprechen. Beide Methoden haben Vorteile . Aber Pose zu Pose ist für die meisten Aktionen im Allgemeinen besser , da Sie so die meiste Kontrolle haben. Auf diese Weise können Sie sich zu Beginn des Prozesses eine gute Vorstellung davon machen, wie es aussehen wird. Anstatt dir Sorgen zu machen, ob der Korrektor an der richtigen Stelle landet, entscheidest du von Anfang an, wo er landet , und arbeitest rückwärts Außerdem kann die Entscheidung, mit Straight-Ahead-Animationen zu arbeiten , dazu führen, der Charakter seine Größe ändert oder dass der Charakter seine Größe ändert oder sich von Anfang bis Ende auf einer anderen Ebene Von der Pose zur Pose sparen Sie viel Zeit. Wenn Sie eine ganze Sequenz geradeaus animieren würden, stellen Sie fest, dass eine Pose ausgeschaltet ist Sie müssten viele Frames ändern, um diese eine Pose zu korrigieren Aber bei Pose zu Pose musst du nur die Hauptposen zeichnen, musst du nur die Hauptposen zeichnen um zu sehen, ob es sich richtig anfühlt, du füllst die Lücke später. Straight-Ahead-Animationen eignen sich gut für unvorhersehbare wie Feuerexplosionen, Wasserwolken und vieles mehr. Der Grund, warum Straight-Ahead-Bewegung gut funktioniert, liegt darin, dass es schwierig ist, vorherzusagen, wie es von Pose zu Pose funktionieren wird. Wenn Sie zum Beispiel Feuer animieren , müssen Sie sich einfach treiben Ein weiteres Beispiel für unvorhersehbare Animationen sind überlappende Aktionen, auf die im nächsten Prinzip näher eingegangen wird Nehmen wir an, ein Charakter hat Schlappohren. Sie können die Figur zuerst von Pose zu Pose zeichnen und dann die Ohren geradeaus 10. Geheimnisse hinter Follow Through und überschneidende Aktionen: Ordnung, das nächste Prinzip heißt Follow-Through and Overapping Action Dabei handelt es sich um eine Technik, bei der Körperteile oder Objekte hinter den Rest des Körpers gezogen werden und sich dann weiter bewegen Wenn der Körper zum Stillstand kommt, wird häufig eine weitere Technik verwendet , die als Ziehen bezeichnet wird Diese Namen beschreiben alle dasselbe, aber auf unterschiedliche Weise Follow-Through bezieht sich beispielsweise auf die Art und Weise sich Körperteile weiter bewegen, nachdem der Körper aufgehört hat. Bei überlappenden Aktionen handelt es sich um den Zeitversatz zwischen dem Timing des Hauptkörpers und seiner anderen Teile Und Luftwiderstand beschreibt die Technik des Liegens, die Bewegung von Körperteilen im Verhältnis zum Hauptkörper folgt der Bewegung und überlappt sie realitätsnah Hier ist ein Charakter mit und ohne sich wiederholende und sich überschneidende Aktionen Grundsätzlich gilt: Wenn sich der Hauptkörper bewegt, sollte die Spitze des Anhängsels als letzte aufholen Wenn der Körper zum Stillstand kommt, sollte die Spitze durchziehen, bevor sie sich wieder beruhigt Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Masse und die Zeit, die Sie dem Objekt geben, das sich durchsetzt und sich überlappt 11. Geheimnisse hinter Slow In und Slow Out: Alles klar? Also das nächste Prinzip heißt Slow-In und Slow-Out, und wir sprechen bereits in der Timeline darüber und Frames hören zu. Dies ist eines der wichtigsten Prinzipien für naturgetreue Bewegungen Ohne sie würden sich die Dinge zu mechanisch anfühlen. Das liegt daran, dass Roboter eines der wenigen Dinge sind , die ihre Teile tatsächlich mit konstanter Geschwindigkeit bewegen. Um dieses Prinzip anzuwenden, nimmst du deine extremen Posen ein und zeichnest eine einzelne dazwischen. Zeichne dann die Lücke, die den Extremen am nächsten bis du mit dem Grad der Verlangsamung zufrieden bist und langsamer Ich schlage vor, dass Sie es als Beispiel mit Bedacht verwenden. Sie würden einem springenden Ball keine Verlangsamung hinzufügen , wenn er mit dem Boden kollidiert, aber Sie würden ihn hinzufügen, wenn er wieder nach oben springt Viele Personen, die mit der Animation beginnen, werden ungeduldig und zeichnen das nächste Bild sehr weit 12. Geheimnisse hinter Arcs: Das siebte Prinzip der Animation heißt also Arcs. Okay, Mann Und ich würde sagen, dass sich die meisten Lebewesen auf einer kreisförmigen Bahn bewegen, die auch als Bogen bekannt ist. Nehmen wir an, wir haben diese Schlüsselposen eingenommen und uns wurde gesagt, dass wir die Lücke füllen sollen. Einfach die Mitte zwischen den Posen zu füllen würde nicht funktionieren, weil es zu mechanisch aussehen würde Die Bälle müssen einem Bogen folgen, natürlich müssen wir auch die durch die Schwerkraft verursachte Verlangsamung und Verlangsamung berücksichtigen durch die Schwerkraft verursachte Verlangsamung und Verlangsamung Verwenden wir jetzt einen Charakter. Im Moment sieht es ziemlich langweilig und geradlinig aus, aber wenn wir einen Bogen hinzufügen, erhält es etwas mehr Charakter. Bögen können zu fast jeder Figurbewegung hinzugefügt werden. Sie haben es vielleicht auch in Animationsfilmen gesehen, wie diesem. 13. Geheimnisse hinter sekundären Aktionen: Ordnung. Das nächste Prinzip heißt Sekundärwirkung. Dieses Prinzip wird häufig mit sich überschneidenden Maßnahmen in Verbindung gebracht Sekundäre Aktion beschreibt Gesten, die die Hauptaktion unterstützen , um der Figur mehr Dimension zu verleihen Animation. Ein Charakter kann sich beispielsweise schräg bewegen. Die Hauptaktion sind die Beine, und die sekundäre Aktion ist alles andere Der Arm schwingt, der Kopf, Stoßen und die Gesichtsbewegungen 14. Geheimnisse hinter dem Timing: Okay, das nächste Prinzip heißt Timing. Wir haben es in der Timeline ein bisschen durchgesehen und Frames hören zu. Okay? Das Prinzip besagt , dass die Persönlichkeit und der Charakter einer Animation stark von der Anzahl der Frames beeinflusst werden, die zwischen den einzelnen Hauptaktionen eingefügt werden. Grundsätzlich gilt: Wenn Sie viele Frames haben, die zwischen den Hauptposen sehr nahe beieinander liegen, wird die Aktion sehr langsam ablaufen. Wenn Sie jedoch nur sehr wenige Frames haben , die weit voneinander entfernt sind, wird die Aktion sehr schnell sein. Weniger Zeichnen bedeutet schnell und mehr Zeichnen bedeutet langsam. Eine Beispielaktion kann zehn verschiedene Bedeutungen haben , je nachdem , wie viele Frames Sie ihr geben. Wie Sie bereits wissen, die Standardbildrate für beträgt die Standardbildrate für Filme 24 Bilder pro Sekunde. 15. Geheimnisse hinter der Übertreibung: Das nächste Prinzip heißt Übertreibung. Grundsätzlich kann jede Handlung, jede Pose und jeder Ausdruck auf die nächste Stufe gebracht werden , um die Wirkung auf den Betrachter zu erhöhen Die frühen Animatoren von Disney waren verwirrt, weil Walt ihnen sagte, sie sollten mehr Realismus walten Aber wenn sie es dann änderten, kritisierte er das Ergebnis, weil es in Walts Augen nicht übertrieben genug war Er wollte die Physik nicht realistischer machen , sondern die Idee oder das Wesen der Handlung offensichtlicher und realer machen Wesen der Handlung offensichtlicher und Wenn ein Charakter traurig ist, mach ihn trauriger, heller, heller Übertreibung heißt nicht verzerrt, sondern überzeugender. Es ist erstaunlich, wie man Übertreibungen immer Bewegung hinzufügen kann. Oder schnelle Übertreibungen müssen größer sein , um wahrgenommen zu werden und das Niveau der Übertreibung bis es tatsächlich zu viel wird 16. Geheimnisse hinter solidem Zeichnen: In Ordnung. Das nächste Prinzip heißt Solid Drawing. diesem Prinzip geht es darum , sicherzustellen, dass Unternehmen das Gefühl haben, sich in einem dreidimensionalen Raum mit Volumen, Gewicht und Balance zu befinden. Eine Sache, die das Animieren erheblich erleichtert, ist Möglichkeit, eine Figur aus allen Winkeln zu zeichnen Dies erfordert Kenntnisse des dreidimensionalen Zeichnens. Sie zeichnen beispielsweise eine Linie auf einer Kugel. Nun, sie muss der Kontur der Kugeloberfläche folgen. Eine gerade Linie lässt den Kreis flach aussehen. Wenn Sie einen Würfel zeichnen möchten, vermeiden Sie parallele Linien Linien sollten zum Fluchtpunkt hin gebogen sein, sonst sieht es aus wie ein Sie bei einer groben Passage des Charakters Verwenden Sie bei einer groben Passage des Charakters einfache feste Formen wie Ersatzteile, Würfel und Zylinder Das wird dir helfen, dir den Raum Thorin bewusst zu machen. Sie können auch perspektivische Linien auf den Boden zeichnen , um deren Abstand zur Kamera im Auge zu behalten , sodass Sie wissen, wann Sie sie vergrößern oder verkleinern müssen Wenn du dich für die Version deines Charakters mit klaren Linien bewegst, achte sehr auf Version deines Charakters mit klaren Linien bewegst, achte Überschneidungen und versuche, sie wann immer möglich einzubeziehen Ohne Überlappung scheint sich alles auf derselben Ebene Fügen Sie einfach hier und da eine einzelne Linie hinzu, damit definiert werden kann , wo Oberflächen herauskommen und wo sie sich zurückziehen. 17. Geheimnisse hinter dem Appeal: Das letzte Prinzip der Animation heißt Appeal. Im Grunde sollten Charaktere, die Sie animieren, etwas angenehm anzusehen sein Sie sollten einen gewissen charismetischen Aspekt an ihnen mögen Das gilt nicht nur für den Helden der Geschichte, sondern auch für den Bösewicht Und die Anziehungskraft jedes anderen Charakters bedeutet nicht immer, dass er gut aussieht Es kann auch interessant bedeuten. Der Bösewicht sollte in dem Sinne haftbar sein , dass es interessant ist, sie anzusehen Das Knifflige daran ist, dass jeder einen anderen Standard dafür hat, was ansprechend ist Wenn Sie Ihrem Charakter jedoch nur ein dynamisches Design geben , kann dies seine Attraktivität erheblich steigern. Hier sind drei Schritte, um das zu tun. Anstatt für jedes Zeichen dieselbe Form zu verwenden, verwende Originalformen , die deinen Charakter von den anderen unterscheiden werden . Zweitens, spiele mit den Proportionen. Karikaturisten vergrößern oft die Dinge, die wir interessant finden , und verkleinern die Dinge, die wir vielleicht hässlich und langweilig finden Und drittens: Halte es einfach. Zu viele Informationen können den Charakter überkomplizieren. Es gibt einen Unterschied zwischen zeichnerischer Illustration und Animation mit animierten Charakteren Sie müssen auswählen welche Details Sie behalten möchten, da Sie diese Details 100 Mal zeichnen werden . Das ist alles, was wir wissen müssen , um Berufung einzulegen. Und damit sind wir am Ende unserer 12-teiligen Serie angelangt. Danke, dass du dir diesen großen Teil angesehen hast. Ich empfehle Ihnen wirklich , sich die Prinzipien noch einmal anzuhören , bis Sie sie wirklich verstanden haben. Jetzt haben wir gerade den theoretischen Teil dieses Kurses abgeschlossen. nächsten Lektion werden Sie alles, was wir lernen, in die Praxis umsetzen. Lass uns gehen. 18. Einen springenden Ball animieren: Hallo Leute, hier sind wir in eurem ersten Projekt namens Bouncing Ball Aber bevor Sie beginnen, müssen Sie Ihr Grafiktablett nehmen, zu Ihrer Animationssoftware gehen und sich den Diskurs auf einem anderen Gerät anhören, z. B. über Ihr Telefon Bist du jetzt bereit? Lass uns anfangen. Bevor Sie den Ball animieren, müssen Sie mit dem Bogen beginnen Bogen ist das rote Ding hier bedeutet , die Richtung des Balls vorzugeben, um die Aktion zu verstehen , bedeutet nicht nur , eine Aktion zu verstehen, sondern es Ihnen auch zu erleichtern, die Animation zu zeichnen. Okay? Nachdem Sie Ihren Bogen gezeichnet haben, müssen Sie Ihre Keyframes zeichnen. Okay? Also hier in dieser Animation haben wir zwei Keyframes Diese Keyframes sind hier und da. Nachdem Sie wissen, wo Sie Ihre drei Keyframes auf Ihrem Bogen platzieren werden , müssen Sie wissen, wo Sie sie auf Ihrer Timeline platzieren werden sie auf Ihrer Timeline platzieren Hier, ein Beispiel für mich, habe ich das erste Schlüsselbild auf das erste Bild der Timeline Und meinen letzten, weil Sie den ersten und den letzten Keyframe zuerst platzieren müssen , habe ich ihn dort im 49. Frame der Timeline platziert Jetzt haben Sie Ihren Bogen, Sie wissen wie viele Keyframes Sie haben werden, Sie wissen, wo Sie den ersten in den letzten Keyframes platzieren werden , aber jetzt benötigen Sie Ihren Zwischenframe zwischen diesen beiden Keyframes Ich werde es dir erklären, hier ist die Animation. Wie Sie sehen können, haben wir hier den ersten Keyframe , den Sie haben, und den letzten hier. Danach benötigen Sie den Frame , der den Unterschied zwischen dem ersten Schlüsselbild und dem letzten ausmacht. Das ist der Zwischenrahmen, ist dieser hier. Dieser Frame ist wirklich wichtig für Ihre Animation. Das wird den Unterschied zwischen Frame A und B und B2c Okay, jetzt ist es an der Zeit, das Dazwischen zu zeichnen. Aber vorher müssen Sie eines der Prinzipien berücksichtigen, das als langsames Ein - und Auslaufen bezeichnet wird. Dieses Prinzip bezieht sich darauf, dass so ziemlich jede Bewegung langsam beginnt, schneller wird und langsam endet , wie wir im ersten Teil des Kurses gesehen haben. Okay, hier beim springenden Ball können Sie sehen, dass die ersten drei Frames langsamer es langsamer wird, wird es hier schneller. es danach wieder aufprallt, kannst du sehen, wie es langsamer wird Okay. Jetzt, wo du es in Betracht ziehst, das Prinzip, langsamer zu werden und langsamer zu werden, musst du ein anderes Prinzip in Betracht ziehen , das Squash und Stretch heißt Was den springenden Ball angeht, weißt du, dass der Ball ein bestimmtes Gewicht hat , das du respektieren musst , wenn der Ball Sie wissen, dass sich die Schwerkraft des Objekts stark ausdehnt, wenn der Ball auf den Boden trifft Sie müssen die Bewegung so weit wie möglich übertreiben , da Sie das möchten Sie können sehen, dass der Ball wirklich hart auf den Boden schlägt Wenn er auf den Boden trifft, prallt er zurück. Es gibt zwei Stellen in der Timeline, an denen Sie die Dehnung des Balls so weit wie möglich übertreiben erste wäre, bevor sie auf den Boden trifft, wie beim Rahmen, wenn sie noch in der Luft ist Und zweitens wäre das erste Bild, wenn der Ball auf den Boden trifft. Ich würde diese beiden Bilder übertreiben , weil Sie möchten, dass der Zuschauer spürt, dass der Ball wirklich wieder in die Luft springt Und scheuen Sie sich nicht, diese beiden Bilder zu übertreiben. Und denken Sie daran, dass Übertreibung eines der 12 Prinzipien ist, also können Sie damit spielen Ich wollte auch etwas klarstellen. Sie sehen diese beiden Frames hier. Diese beiden Frames, Sie sind nicht verpflichtet, sie dort zu platzieren. Aber ich persönlich habe es für weitere Details dort platziert, um meine Animation zu verstärken und sie besser aussehen zu lassen Ich weiß, dass es einen Animator gibt diese beiden Frames nicht einfügen würde , weil es so aussieht, als ob es zwei zusätzliche Frames handelt, die Sie nicht einfügen müssen Aber für mich fügen diese beiden Frames meiner Animation mehr Details Details sind für Animationen sehr wichtig. Dadurch sieht es echt und lebendiger aus. Wir haben dieses Projekt endlich abgeschlossen. Wenn Sie Fragen haben oder Hilfe benötigen, um einen Teil dieses Kurses zu verstehen, kontaktieren Sie mich per E-Mail und ich helfe Ihnen gerne weiter. Dieses Projekt ist eine Kombination aller Prinzipien in einer Animation. Denken Sie daran, dass es keinen Misserfolg gibt. Entweder du gewinnst oder du lernst. Sei geduldig und tu jeden Tag ein bisschen mehr. 19. Outro / Abmoderation: Endlich ist der Kurs beendet. Wir haben über alles gesprochen und alles besprochen , was Sie wissen müssen, um mit der Animation zu beginnen. Vergiss nicht, reinzukommen und mir Fragen zu stellen, wenn du etwas nicht verstanden hast. Ich bin immer hier, um dir zu helfen, besser zu werden. Und scheuen Sie sich nicht, Ihren springenden Ball oder andere Animationsverbesserungen zu schicken Ihren springenden Ball oder andere Animationsverbesserungen Jetzt hoffe ich nur, dass Sie den Animationsprozess lieben werden den Animationsprozess lieben Und danke, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben. Denken Sie daran, probieren Sie einfach neue Dinge aus und haben Sie keine Angst. Ich hoffe, Sie können großartige Dinge im Animationsbereich machen und ich freue mich darauf, es zu sehen.