Transkripte
1. Intro: Dies sind einige der ersten
Filme, die ich in
den letzten Monaten
und Jahren gemacht habe.
Hast du jemals
so etwas gesehen und wolltest dasselbe machen? Nun, das kannst du auch, indem
du einfachen Prinzipien
und Grundlagen folgst, die
jeder Animator für Filme wie diesen
verwendet Dies ist ein großartiger Kurs
für Anfänger und sogar für Leute, die ihre Fähigkeiten verbessern möchten Wenn Sie
mehr über den Kurs erfahren möchten,
biete ich zwei Lektionen kostenlos an. Nehmen Sie an diesem Kurs teil
und ich werde Ihnen
alles und mehr über
Animation beibringen alles und mehr über , was Ihnen
niemand beibringen wird. Okay. Hallo. Mein Name ist Rea und ich werde deine
Lehrerin für diesen Kurs sein. In diesem Kurs gibt es drei
Hauptbereiche, und ich wollte
mit Ihnen über
Ihr Projekt namens
The Bouncing Ball sprechen Ihr Projekt namens
The Bouncing Ball Im ersten Teil werden
die Grundlagen der Einrichtung behandelt. Ich zeige dir, wie du
deinen Workspace speziell
für Animationen einrichtest. Im nächsten Teil werden
wir dann die
meisten Techniken
wie Keyframes, Zwischenbilder,
Aufschlüsselungen und
einige persönliche Techniken durchgehen meisten Techniken
wie Keyframes, Zwischenbilder, , die
ich für bessere Animationen verwende das verstehen,
erhalten Sie
einen einfachen Weg,
schwierige Animationen zu verstehen. Dann werden wir uns mit einen einfachen Weg,
schwierige Animationen zu verstehen den Einzelheiten der
12
Animationsprinzipien und unserer
Bouncing-Umfrage befassen, in der Sie alle Fähigkeiten, die
Sie lernen, in die Praxis umsetzen werden Und zum Schluss zeige ich Ihnen, wie
Sie Ihr Projekt rendern und exportieren Stellen Sie sicher, dass Sie es
im Projektbereich teilen. Schauen Sie sich die Projekte der anderen
Schüler und geben Sie mir Ihr Feedback auf
der Registerkarte „Diskussion“. Ich bin sehr gespannt, wie weit du
gehen und dich verbessern wirst. Ich habe auch einige Ressourcen
für Leute hinterlassen , die visueller sind, also kannst du sie
hier herunterladen. Okay, eine Sache, die Sie vielleicht benötigen, ist ein
Grafiktablett mit Stilen, aber ich werde sagen, dass das nicht
wirklich erforderlich ist, weil ich viele Animatoren kenne , die es geschafft haben, ihre Animationen
mit der Maus zu ihre Animationen
mit der Maus Das ist mein Setup und das
ist mein Grafiktablett. Es ist auf P 12, und ich habe auch ein kleineres
Tablet, das ich verwende, wenn ich in der
Bibliothek oder in einem Café animiere Es ist ein XP Pen DCM, und ich kann es wirklich
für Leute empfehlen , die
gerade erst anfangen Okay. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion unsere Software öffnen
und uns umschauen. Okay.
2. Die Grundlagen– Navigieren in deiner Software: Okay, also zuallererst, die Software, die ich
verwende, ist Clip Serio und es ist für mich eine der
besten Animationssoftware Es wird für viele
Leute verwendet, die Kurzfilme auf
professioneller Ebene
drehen möchten Kurzfilme auf
professioneller Ebene
drehen Aber jede Software
funktioniert gleich, öffne deine und ich erkläre dir
alles, was du brauchst. Okay, also wenn Sie Ihre Software
öffnen, stellen Sie
sicher, dass Sie zur
Animationsseite gehen. Hier
musst du deinen Workspace einrichten. Es wurden
bereits viele Voreinstellungen für dich erstellt,
aber das ist eine Lektion, um diese Voreinstellungen zu
verstehen Hier
können Sie die Größe des Rahmens abhängig
von den Größen ändern . Die Lori wird nicht dieselbe sein. Im Allgemeinen wird
die Lori unter 1.000 schlecht sein. 1920 für die Breite und zehn, 90 für die Höhe sind eine gute Leinwand als
Nächstes für die Auflösung 1.200 DPE Das ist die beste Qualität, die
Sie für
eine zufriedenstellend aussehende Animation haben können eine zufriedenstellend aussehende Animation Dann müssen Sie
Ihre Bildraten wählen. Ich werde im
nächsten Teil des Videos erklären, was es ist, aber im Allgemeinen sind 24 FPS
die beste, okay? Nachdem du deinem
Projekt einen Namen gegeben und auf Okay geklickt hast, sind wir
hier, bereit zur Animation Aber bevor Sie
verstehen müssen,
woran Sie auf der linken Seite arbeiten , werden
Sie dort Ihre Pinsel,
Farbpaletten und den Auswahlmodus
haben Farbpaletten und den Auswahlmodus Auf der rechten Seite sehen Sie
Ihren Navigator und Ihre Ebenen. Schichten sind wie
durchsichtige Papierblätter , die
übereinander gestapelt Jede Ebene enthält unterschiedliche
Teile der Animation. Es gibt
Hintergrundebenen, es ist die Szenerie, die Charakterebene, es ist Effektebene, die
Sie animieren, es kann sich um Regen, Licht oder Bewegungsunschärfe handeln, und es gibt eine Soundebene oder
wie den Dialog oder den Verwendung dieser Ebenen
hilft den Animationen, die
Dinge zu organisieren und Änderungen einfacher vorzunehmen Okay, jetzt, wo wir mit der
Einrichtung unseres Arbeitsbereichs fertig sind, schauen wir uns unseren Zeitplan
3. Zeit und Raum – Zeitleisten- und Frames-Raten: Willkommen zurück, Leute. Heute werden wir etwas über den Zeitplan erfahren. Okay, zunächst,
was ist der Zeitplan? Eine Zeitleiste ist ein Leitfaden
, der Animatoren hilft, Aktionen zu
planen, die in ihrer Animation
passieren Im Allgemeinen arbeiten wir mit
24 Bildern pro Sekunde. Das werden wir im Diskurs verwenden. Das bedeutet, dass wir in einer Sekunde
24 Bilder haben. In einer Zeitleiste haben wir
Zeit und Raum. Das Timing ist der Zeitpunkt, an dem ein Frame oder eine Zeichnung
in dieser Zeitleiste erscheint. Und der Abstand gibt an, wo sich
die Zeichnung auf der Leinwand befinden wird
. Es könnte links, rechts, oben oder unten sein. Wenn es eine Kombination
aus Timing und Abstand gibt, können
wir sehen, wann sich ein Objekt bewegt, wohin es sich bewegt und
vor allem, wie es sich bewegt. diesem Grund sind Zeit und Abstand wichtig und definieren die
Bedeutung einer Zeitleiste. Denn eine Zeit ist ein Leitfaden
mit vielen Rahmen oder Zeichnungen, die sich jeweils
an einem bestimmten Ort befinden , um eine Bewegung auszuführen. Diese Bewegung hat eine Zeit. In einem Raum, in der Zeitleiste. Okay, jetzt, wo wir den Zeitplan kennen
, können
wir auf die Details eingehen. Okay, wir müssen uns
auf zwei Dinge konzentrieren: FPS und DPS. Fps ist dein Bild pro Sekunde
und DPS ist, wie viele Zeichnungen du
pro Sekunde machst Beispiel: Sie erstellen eine
Zeichnung pro Bild. Das nennt man Animieren auf einem. Ihr FPS entspricht 24. Ihr DPS entspricht 24. Wenn wir
alle zwei Frames eine Zeichnung machen, ist
unser FPS immer noch 24, aber unser DPS Wir können auf einem, zwei
oder sogar sieben animieren, wenn Sie möchten, und Sie könnten immer noch 24 FPS Okay, aber was ist der
Unterschied zwischen einem, zwei
oder drei Zwei halbieren sich, um sie zu halbieren und gleichzeitig
eine flüssige Animation zu erzielen. Persönlich animiere ich zwen
zwei, während drei wirtschaftlich ist. Aber was ich damit sagen
will, ist , dass die Arbeit an ein oder zwei Animationen nicht wirklich
flüssigere und
besser aussehende Animationen bedeutet flüssigere und
besser aussehende Animationen Denn für eine bessere Animation müssen
Sie wissen, wie Sie Ihre Animation
platzieren müssen Aber das werde ich dir später in
den 12 Prinzipien beibringen. Okay, in der nächsten Lektion werden
wir uns mit
der Art der Frames befassen, zum Beispiel mit den Schlüsselbildern
zwischen den Aufschlüsselungen Gehen wir zur nächsten Lektion über
und schauen uns um.
4. Key Pose, Breakdowns und In-Betweens: Hey Leute, willkommen zurück. Wie Sie sehen können,
kann Animation selbst für
erfahrene Animatoren
etwas überwältigend Es gibt so viele
Dinge, über die man nachdenken muss. Aus diesem Grund werden wir ein spezielles Verfahren
verwenden bei dem Keyframes
dazwischen und Aufschlüsselungen angeordnet sind, damit wir uns die Arbeit erleichtern können Fangen wir mit den
Keyframes an. Was ist Key-Framing Nun, bevor wir
die Frage beantworten, wissen
Sie, dass sich die Zeitleiste in Frames befindet.
Sie wissen, dass Frames in einer Timeline
angeordnet sind Schlüsselbilder sind die Hauptzeichnung , die das Wesentliche
der Geschichte erzählen. Und sie werden auch Pose
zu Pose genannt, weil wir
die wichtigsten
Posen erstellen und dann Gas geben , um das Beste
aus der Tastengestaltung herauszuholen. Es gibt ein paar zusätzliche
Schritte, über die man nachdenken muss, und mit zusätzlichen Schritten meine ich
die Pannen Die Aufschlüsselung ist der Frame, sich zwischen den
beiden Schlüsselbildern Es hilft, reibungslos zwischen
den wichtigsten Posen zu
wechseln , und es ist
der Beginn der Bewegung. Ohne sie
kann es sein, dass die Animation zwischen den
Übergängen der Schlüsselposen fragwürdig
oder nicht flüssig wirkt zwischen den
Übergängen der Schlüsselposen fragwürdig
oder nicht flüssig Nachdem wir die Aufschlüsselungen definiert haben, müssen
wir den Raum
mit den Zwischenräumen füllen Die Anzahl der
Zwischenbilder, die erzeugt werden,
hängt von der gewünschten Geschwindigkeit und dem
Umfang der Bewegung Um ehrlich zu sein, ist es
ein einfacher Prozess. Schau, stell dir vor, das
ist dein Zeitplan. Zuerst die Schlüsselbilder A und B. Sie sind die Hauptzeichnung. Danach zerfällt der Frame,
der die Bewegung
verändert Es ist der Beginn der Bewegung. Und danach das leere
Gas dazwischen nachfüllen. Und das war's, es ist das
Beispiel für diese Animation. Natürlich
ist ein Charakter komplizierter, aber am Ende des Tages es dieselben Prinzipien. Ich wollte für diesen Kurs
noch etwas hinzufügen. Genauso wichtig wie
die anderen Dinge ist
es die Zwiebelschale. Der Begriff Zwiebelschale stammt
von der Idee, dass die transparenten Schichten
den Schichten einer Zwiebel ähneln. Es ist ein wichtiges
Werkzeug, weil es all diese Animatoren sind
, die sehen, wie sich ein Objekt bewegt, damit Sie beim
Zeichnen Ihres Rahmens keine
Fehler machen Sie beim
Zeichnen Ihres Rahmens keine
Fehler Abhängig von Ihrer Software haben
Sie möglicherweise die Möglichkeit, die Farbe
der Zwiebelschale
anzupassen Wenn Sie jedes Bild zeichnen, können
Sie das vorherige Bild und das nächste Bild
als Geisterbilder
sehen . Okay. Jetzt, wo du weißt, was eine Timeline ist, was ist ein Frame? Was ist ein FPS? Dps. Um welche Art von
Frames handelt es sich in einer Timeline Und was ist eine Zwiebelschale? Ich denke, wir können
zum nächsten Level übergehen. Okay,
lassen Sie uns in der nächsten Lektion auf einige
meiner persönlichen Techniken eingehen , die ich in der Animation verwende.
5. Geheimnis-Techniken: Hey Leute, willkommen zurück. Heute werden wir
die persönlichen Techniken durchgehen , die
ich bei der Wiederbelebung verwende Jeder Animator hat seine
eigenen Animationstechniken, um eine
bessere Qualität zu erzielen und
keine Zeit zu verschwenden, wenn man ein Projekt
wie einen Kurzfilm animiert Die erste Technik für
Ihre Animation besteht darin die Kamerafunktionen Ihrer Animationssoftware
zu
verwenden Stellen Sie sich Ihre Animation
wie eine Filmszene vor. Genau wie beim Filmemachen haben Sie
die Möglichkeit, Ihre Kamera
durch eine Szene zu
manipulieren , die
Sie animiert haben, um einen dynamischen
Animationslook
einzufangen Stellen Sie sich Ihre Kamera wie Einzelbilder vor, die Sie langsam
bewegen, Post zu Post, um
einem Aktionsbeispiel zu folgen Das ist deine Bewegung
und das ist deine Kamera. In dieser Bewegung willst du dem Objekt
folgen, das das Mädchen wirft, um die Szene
moralisch, lebendig und lebendig zu gestalten. Für jedes Bild,
das das Objekt bewegt, müssen
Sie ein Bild für
die Kamera hinzufügen , die
auf das Objekt fokussiert. Dann werden Sie sehen
, dass die Kamera dem Objekt
in jedem Bild
folgt. Okay, die zweite
Technik besteht darin, eine grobe Ebene Ihrer
Schlüsselbilder in ein Skizzenbuch oder
Ihren Computer zu zeichnen grobe Ebene Ihrer
Schlüsselbilder in ein Skizzenbuch oder , nur um zu sehen,
ob Ihre Animation
Sinn macht und Sie wissen, welche wichtigen Frames
Sie animieren müssen Ich verwende diese Technik immer,
um Zeit bei meinen Animationen zu sparen, weil ich so schon weiß, wie viele
Keyframes es sein werden Eine letzte Technik, die ich auch verwende, besteht darin Referenzen
für die Bewegungen, die Charaktere und
sogar die Hintergründe zu verwenden. Referenzen zu haben
ist kein Betrug. Kleidung für
deinen Charakter zu finden ist kein Betrug, umso mehr, wenn
du Animation studierst Weil du
erwarten kannst, zu wissen
, wie du alles aus
deinem Kopf zeichnen Wenn ich persönlich ein Projekt starten
möchte und Inspiration für die
Charaktere oder für eine Bewegung
benötige, navigiere
ich gerne
auf Pinturests Ich habe auch ein Board, auf dem
ich mich für
meinen Hintergrund oder eine Bewegung inspirieren lassen kann ,
und das hat mir sehr geholfen Referenzen sind sehr, sehr wichtig, um deinen Charakter
oder deine Welt glaubwürdig aussehen Es ist überhaupt nicht falsch,
Referenzen zu verwenden. Professionelle Animatoren
verwenden es ständig, und einige Animatoren
denken anders, aber sie sind auch gleich Leute mit beschissener Kunst
oder beschissenen Charakteren
hören ihnen nicht zu Aber alles nachzuverfolgen und einfach zu
kopieren und es sein Eigen zu
nennen, ist auf der
anderen Seite eine Nur weil du es ein
bisschen änderst ,
heißt das nicht, dass es deins ist. Mache deine Kunst zu deiner. Ich wollte auch noch etwas
hinzufügen. Schau dir Animationen an,
also das Schauspiel
des Charakters und dein Hintergrund
ist wie ein Szenenmeister, das Schauspiel deines
Charakters und du wirst eine Animation
haben, die im Leben Sinn
macht. Okay, das ist es. Nachdem wir mit einigen
persönlichen Techniken fertig sind, werden
wir
den großen Teil
dieses Kurses durchgehen , in dem Sie wirklich
verstehen, wie man animiert Und das sind die 12
Prinzipien der Animation. Gehen wir jetzt zur nächsten Lektion.
6. Geheimnisse hinter Squash und Stretch: Hey Leute, willkommen zurück. Heute werden wir
den wichtigsten
Teil dieses Kurses durchgehen , und zwar die 12
Prinzipien der Animation. Das erste Prinzip
ist Squashing Stretch. Dabei handelt es sich um das Prinzip, dass
animierte Objekte länger oder flacher werden , um ihre Geschwindigkeit, ihren
Impuls, ihr Gewicht und ihre Masse zu
betonen Impuls, ihr Gewicht und Hier ist ein springender Ball mit
Quetschdehnbarkeit. Und hier ist einer ohne
Quetschstrecke. Die Stärke, mit der ein
Objekt gequetscht
und gedehnt wird, sagt
etwas über seine Masse Je mehr Druck und Dehnung, weicher ist das Objekt Je weniger Quetschdehnung, steifer
ist das Objekt Zum Beispiel sah der
erste aus wie ein Wasserballon und der zweite
wie eine Bowlingkugel Squash and Stretch
gilt auch für Charaktere. Schau dir an, wie sich diese
Figur aufgrund
der Geschwindigkeit, mit der
er herunterkommt, ausdehnt der Geschwindigkeit, mit der
er herunterkommt, Dann schnappt er sich, nachdem er gelandet ist, bevor er sich
in seiner Pose festlegt Sie können es auch verwenden, um Gesichtsausdrücke zu
übertreiben. Lass uns etwas Scotch
und Stretch dazugeben. Wenn er die Augen schließt, ist
sein Gesicht zusammengedrückt. Wenn er die Augen öffnet, dehnt sich
sein Gesicht nach oben
und normalisiert sich wieder Es ist sehr wichtig, während
der
gesamten Animation die gleiche Lautstärke beizubehalten . Das ist es, womit sich
viele Leute anlegen wenn sie zum ersten Mal
versuchen, zu quetschen und zu dehnen Sie werden versuchen,
den Ball so zu verlängern. Flatten, es ist so. Das solltest du nicht tun. Das Volumen des
Balls ist nicht konstant. Wenn der Ball länger wird, wird er auch kleiner. Wenn er flacher wird, wird
er auch breiter Das Gleiche gilt für den Würfel. Wenn Sie mit einer Linie
reingehen, gehen die anderen Zeilen in die entgegengesetzte Richtung. Der nächste Schritt besteht darin,
dies vertraglich zu tun. Etwas anderes ist, dass der Ball nicht
die ganze Zeit, in
der er
fällt, dehnen muss , wenn er am Ende ist. Übertreibe die
Quetschstrecke nicht.
7. Geheimnisse hinter der Vorfreude: Ordnung, das
zweite Prinzip der Animation heißt
Antizipation Dies hilft,
den Zuschauer auf das vorzubereiten ,
was
als Nächstes passieren wird, und die Handlung realistischer
erscheinen zu lassen Ein Beispiel ist, wenn ein Charakter kurz davor ist
zu
springen, bevor er in die Luft springt, muss
er sich auf die Aktion vorbereiten indem er herunterstürzt
, um Energie aufzubauen Wenn es keine Vorfreude gäbe, würden
unsere Bewegungen so
aussehen Es sieht wirklich
unrealistisch aus, weil die Energie der Bewegung aus dem
Nichts kommt Hier ist ein weiteres Beispiel,
ein Schlag, um Leistung zu erhöhen und
den Zuschauern mitzuteilen , dass er
gleich zuschlagen wird Er streckt seinen Arm
zurück und schlägt dann zu. Antizipation hilft dabei
, dem Publikum Aktionen zu
vermitteln , indem es es auf die nächste Aktion vorbereitet Und das passiert
auf sehr viele Arten. Wenn ein Charakter kurz davor ist, etwas
aus seiner Tasche zu nehmen, macht
er seine Hand
gut sichtbar und
landet in der Luft, bevor er in seine Taschen
geht. Und das Wichtigste ist , dass der Betrachter die Hand
bemerkt,
und die Figur in der Tasche
kann sich auf
diese Aktion vorbereiten , indem sie ihre Augen und ihren Kopf so richtet, dass sie in diese Richtung
schauen, was den Zuschauer
dazu bringt, auch dorthin zu schauen. Es ist wichtig,
dass
das Publikum leicht versteht,
was vor sich geht.
8. Geheimnisse hinter der Inszenierung: Das dritte Prinzip der
Animation heißt Inszenierung. Inszenierung ist die
Präsentation einer Idee. Das ist also völlig klar. Dies kann sich auf Handlung, Timing,
Kamerawinkel und Positionseinstellung beziehen . Wenn Sie animieren, möchten
Sie volle Kontrolle darüber haben, wohin
das Publikum schaut Beispiel: Sie möchten, dass
er sich das ansieht, und dann das.
Jetzt sieh dir das an. Diese Kontrolle erfolgt durch Inszenierung. Hier ist ein Beispiel für
schlechtes Staging. In diesem Beispiel
wissen Sie zunächst nicht, worauf Sie achten sollen, aber die Kamera hat
viel damit zu tun Es ist wichtig zu
wissen, wann Sie in der Nähe oder in der Ferne sein müssen. Weit weg ist für große Aktionen. Nahaufnahme ist zwar
gut für Ausdrücke. Die Hauptaktion sollte nicht
an der Seite des Bildschirms angezeigt werden. Es sollte sich entweder
in der Mitte
des Bildschirms oder in einem
der Drittel des Bildschirms befinden. Die Hauptaktion der
Szene sollte im Bild sehr
klar sein und auch das richtige Timing
haben. Lassen Sie eine Aktion beenden,
bevor die andere Person mit ihrer Aktion beginnt,
anstatt sie zu überlappen, z. B. manchmal müssen Sie Posen in eine Aktion
einfügen, wenn etwas
auf dem Bildschirm bearbeitet werden
muss, bevor Inszenierung geht es aber nicht nur darum, die Augen
des Betrachters zu kontrollieren, sondern auch
darum, Ideen zu vermitteln Wenn zum Beispiel ein Charakter
festgelegt ist, möchtest
du sicherstellen, dass der Zuschauer
das weiß und fühlt
9. Geheimnisse hinter Straight Ahead und Pose zu Pose: Das vierte
Animationsprinzip
heißt Straight-Ahead
und Post-to-Pose. Dieser Begriff beschreibt zwei Methoden, mit
denen Zeichnungen animiert werden. der ersten Methode (geradeaus Bei der ersten Methode (geradeaus) zeichnen Sie
das erste Bild, dann das zweite Bild und dann das dritte
Bild usw. Im Grunde genommen animieren Sie unterwegs. der zweiten Methode, der Pose nach der Pose, Bei der zweiten Methode, der Pose nach der Pose,
zeichnest du den
Anfang und das Ende jeder Hauptpose und gehst
später zurück, um die Lücke zu füllen So wie wir in der Lektion „
Frames und Preise“ darüber sprechen. Beide Methoden haben Vorteile
. Aber Pose zu Pose ist für die
meisten Aktionen
im Allgemeinen besser , da Sie
so die meiste Kontrolle haben. Auf diese
Weise können Sie
sich zu Beginn des Prozesses eine gute Vorstellung davon machen,
wie es aussehen wird. Anstatt dir Sorgen zu machen, ob der Korrektor an der richtigen Stelle
landet, entscheidest
du von
Anfang an, wo er landet , und
arbeitest rückwärts Außerdem kann die Entscheidung, mit
Straight-Ahead-Animationen zu arbeiten , dazu führen, der Charakter seine Größe ändert oder dass
der Charakter seine Größe ändert oder sich
von Anfang bis Ende auf einer anderen Ebene Von der Pose zur Pose sparen
Sie viel Zeit. Wenn Sie eine ganze
Sequenz geradeaus animieren würden, stellen
Sie fest, dass
eine Pose ausgeschaltet ist Sie müssten
viele Frames ändern, um
diese eine Pose zu korrigieren Aber bei Pose zu Pose musst
du nur die Hauptposen
zeichnen, musst
du nur die Hauptposen
zeichnen um zu sehen, ob es sich richtig anfühlt, du füllst die Lücke später. Straight-Ahead-Animationen eignen sich gut für unvorhersehbare wie Feuerexplosionen,
Wasserwolken und vieles mehr. Der Grund, warum
Straight-Ahead-Bewegung gut funktioniert, liegt darin,
dass es schwierig ist, vorherzusagen, wie es von Pose zu Pose funktionieren
wird. Wenn Sie
zum Beispiel Feuer animieren ,
müssen Sie sich einfach treiben Ein weiteres Beispiel für unvorhersehbare Animationen
sind überlappende Aktionen, auf
die im nächsten
Prinzip näher eingegangen wird Nehmen wir an, ein Charakter
hat Schlappohren. Sie können die Figur
zuerst von Pose zu Pose zeichnen und dann die Ohren
geradeaus
10. Geheimnisse hinter Follow Through und überschneidende Aktionen: Ordnung, das nächste Prinzip
heißt Follow-Through
and Overapping Action Dabei handelt es sich um eine
Technik, bei der Körperteile oder Objekte hinter den Rest
des Körpers gezogen werden und sich dann
weiter bewegen Wenn der Körper zum Stillstand
kommt, wird häufig eine
weitere
Technik verwendet ,
die als Ziehen bezeichnet wird Diese Namen beschreiben alle
dasselbe, aber auf unterschiedliche Weise Follow-Through bezieht sich beispielsweise auf die Art und Weise sich
Körperteile
weiter bewegen, nachdem der Körper aufgehört hat. Bei überlappenden Aktionen
handelt es sich um den Zeitversatz zwischen dem Timing des
Hauptkörpers und seiner anderen Teile Und Luftwiderstand beschreibt die
Technik des Liegens, die Bewegung von
Körperteilen im Verhältnis zum Hauptkörper folgt
der Bewegung und
überlappt sie
realitätsnah Hier ist ein Charakter mit und
ohne sich wiederholende und sich
überschneidende Aktionen Grundsätzlich gilt: Wenn sich der
Hauptkörper bewegt, sollte
die Spitze des Anhängsels
als letzte aufholen Wenn der Körper zum Stillstand kommt, sollte
die Spitze durchziehen,
bevor sie sich wieder beruhigt Ein weiterer
wichtiger Punkt ist die Masse und die Zeit, die Sie
dem Objekt
geben, das sich durchsetzt und sich überlappt
11. Geheimnisse hinter Slow In und Slow Out: Alles klar? Also das nächste Prinzip heißt Slow-In und Slow-Out, und wir sprechen bereits
in der Timeline darüber und Frames hören zu. Dies ist eines der
wichtigsten Prinzipien für naturgetreue Bewegungen Ohne sie würden
sich die Dinge zu mechanisch anfühlen. Das liegt daran, dass Roboter eines
der wenigen Dinge sind , die ihre Teile tatsächlich mit
konstanter Geschwindigkeit
bewegen. Um dieses Prinzip anzuwenden, nimmst
du deine extremen Posen ein und zeichnest eine einzelne dazwischen. Zeichne dann die Lücke, die den Extremen
am nächsten bis du mit dem Grad
der Verlangsamung zufrieden bist und langsamer Ich schlage vor, dass Sie
es als Beispiel mit Bedacht verwenden. Sie würden
einem springenden Ball keine Verlangsamung hinzufügen , wenn er mit dem Boden
kollidiert, aber Sie würden ihn hinzufügen, wenn er wieder nach
oben springt Viele Personen, die
mit der Animation beginnen, werden ungeduldig und zeichnen
das nächste Bild sehr weit
12. Geheimnisse hinter Arcs: Das siebte Prinzip der
Animation heißt also Arcs. Okay, Mann Und ich würde sagen, dass
sich die
meisten Lebewesen auf einer kreisförmigen Bahn bewegen, die auch als Bogen bekannt ist. Nehmen wir an, wir haben
diese Schlüsselposen eingenommen und uns wurde
gesagt, dass wir die Lücke füllen sollen. Einfach die Mitte
zwischen den Posen zu füllen würde nicht funktionieren, weil es zu mechanisch aussehen
würde Die Bälle müssen
einem Bogen folgen, natürlich müssen
wir auch die durch die Schwerkraft
verursachte
Verlangsamung und Verlangsamung
berücksichtigen durch die Schwerkraft
verursachte
Verlangsamung und Verlangsamung Verwenden wir jetzt einen Charakter. Im Moment sieht es
ziemlich langweilig und geradlinig aus, aber wenn wir einen Bogen hinzufügen,
erhält es etwas mehr Charakter. Bögen können zu fast
jeder Figurbewegung hinzugefügt werden. Sie haben es vielleicht auch in
Animationsfilmen gesehen, wie diesem.
13. Geheimnisse hinter sekundären Aktionen: Ordnung. Das nächste Prinzip
heißt Sekundärwirkung. Dieses Prinzip wird häufig mit sich
überschneidenden Maßnahmen in
Verbindung gebracht Sekundäre Aktion beschreibt
Gesten, die
die Hauptaktion unterstützen , um der Figur mehr
Dimension zu verleihen Animation. Ein Charakter kann sich beispielsweise
schräg bewegen. Die Hauptaktion sind die Beine, und die sekundäre Aktion
ist alles andere Der Arm schwingt, der Kopf, Stoßen und die
Gesichtsbewegungen
14. Geheimnisse hinter dem Timing: Okay, das nächste Prinzip
heißt Timing. Wir haben
es in der Timeline ein bisschen durchgesehen und Frames hören zu. Okay? Das Prinzip besagt , dass die Persönlichkeit
und der Charakter
einer Animation stark von der Anzahl
der Frames
beeinflusst werden, die zwischen den einzelnen Hauptaktionen eingefügt werden. Grundsätzlich gilt: Wenn Sie
viele Frames haben, die zwischen den Hauptposen
sehr nahe beieinander liegen, wird
die Aktion sehr langsam ablaufen. Wenn Sie jedoch nur sehr wenige Frames
haben , die weit voneinander entfernt sind, wird
die Aktion sehr schnell sein. Weniger Zeichnen bedeutet schnell und mehr Zeichnen bedeutet langsam. Eine Beispielaktion kann
zehn verschiedene Bedeutungen haben ,
je nachdem , wie viele Frames Sie ihr geben. Wie Sie bereits wissen, die Standardbildrate für beträgt
die Standardbildrate für
Filme 24 Bilder pro Sekunde.
15. Geheimnisse hinter der Übertreibung: Das nächste Prinzip
heißt Übertreibung. Grundsätzlich kann jede Handlung, jede
Pose und jeder Ausdruck auf die nächste Stufe
gebracht werden , um die
Wirkung auf den Betrachter zu erhöhen Die frühen Animatoren von Disney
waren
verwirrt, weil Walt ihnen sagte, sie sollten mehr Realismus walten Aber wenn sie es dann änderten, kritisierte
er
das Ergebnis, weil es in Walts Augen nicht übertrieben
genug war Er wollte
die Physik nicht
realistischer machen ,
sondern die Idee oder das
Wesen der Handlung
offensichtlicher und realer machen Wesen der Handlung
offensichtlicher und Wenn ein Charakter traurig ist, mach ihn trauriger, heller,
heller Übertreibung heißt nicht verzerrt,
sondern überzeugender. Es ist erstaunlich, wie man Übertreibungen immer Bewegung
hinzufügen kann. Oder schnelle Übertreibungen müssen größer sein
, um
wahrgenommen zu werden und das Niveau der
Übertreibung bis es tatsächlich
zu viel wird
16. Geheimnisse hinter solidem Zeichnen: In Ordnung. Das nächste Prinzip
heißt Solid Drawing. diesem Prinzip geht es darum ,
sicherzustellen, dass Unternehmen das
Gefühl haben, sich in einem dreidimensionalen Raum mit Volumen, Gewicht
und Balance zu befinden. Eine Sache, die das
Animieren erheblich erleichtert, ist Möglichkeit, eine
Figur aus allen Winkeln zu zeichnen Dies erfordert Kenntnisse des
dreidimensionalen Zeichnens. Sie zeichnen beispielsweise
eine Linie auf einer Kugel. Nun, sie muss der
Kontur der Kugeloberfläche folgen. Eine gerade Linie lässt
den Kreis flach aussehen. Wenn Sie einen Würfel zeichnen möchten, vermeiden Sie parallele Linien Linien sollten zum Fluchtpunkt hin
gebogen sein, sonst sieht es aus
wie ein Sie bei einer groben
Passage des Charakters Verwenden Sie bei einer groben
Passage des Charakters einfache feste Formen wie
Ersatzteile, Würfel und Zylinder Das wird dir helfen, dir den Raum
Thorin bewusst zu machen. Sie können auch perspektivische Linien auf
den Boden
zeichnen , um
deren Abstand zur Kamera im Auge zu behalten , sodass Sie wissen, wann Sie sie vergrößern oder
verkleinern müssen Wenn du dich für die Version deines Charakters mit klaren
Linien bewegst, achte sehr
auf Version deines Charakters mit klaren
Linien bewegst, achte Überschneidungen und versuche, sie
wann immer möglich einzubeziehen Ohne Überlappung scheint sich
alles auf derselben Ebene Fügen Sie einfach
hier und da eine einzelne Linie hinzu, damit
definiert werden kann , wo Oberflächen
herauskommen und wo sie sich zurückziehen.
17. Geheimnisse hinter dem Appeal: Das letzte Prinzip der
Animation heißt Appeal. Im Grunde sollten Charaktere, die Sie animieren, etwas
angenehm anzusehen sein Sie sollten einen gewissen
charismetischen Aspekt an ihnen mögen Das
gilt nicht nur für den Helden
der Geschichte, sondern
auch für den Bösewicht Und die
Anziehungskraft jedes anderen Charakters bedeutet nicht immer, dass er gut aussieht Es kann auch interessant bedeuten. Der Bösewicht sollte in
dem Sinne haftbar sein , dass es
interessant ist, sie anzusehen Das Knifflige
daran ist, dass jeder einen anderen
Standard dafür hat, was ansprechend ist Wenn
Sie Ihrem Charakter jedoch nur
ein dynamisches Design geben , kann
dies seine Attraktivität erheblich steigern. Hier sind drei Schritte,
um das zu tun. Anstatt für jedes Zeichen dieselbe
Form zu
verwenden, verwende Originalformen
, die deinen Charakter
von den anderen
unterscheiden werden . Zweitens, spiele mit den Proportionen. Karikaturisten vergrößern oft
die Dinge, die wir
interessant finden , und
verkleinern die Dinge, die wir vielleicht hässlich und langweilig finden Und drittens: Halte es einfach. Zu viele Informationen können den
Charakter überkomplizieren. Es gibt einen Unterschied zwischen
zeichnerischer Illustration und Animation mit
animierten Charakteren Sie müssen auswählen welche Details Sie behalten möchten, da Sie
diese Details 100 Mal zeichnen werden . Das ist alles, was wir wissen müssen
, um Berufung einzulegen. Und damit sind wir
am Ende unserer 12-teiligen Serie angelangt. Danke, dass du dir
diesen großen Teil angesehen hast. Ich empfehle Ihnen wirklich
, sich
die Prinzipien noch einmal anzuhören , bis Sie sie
wirklich verstanden haben. Jetzt haben wir gerade den
theoretischen Teil dieses Kurses abgeschlossen. nächsten Lektion
werden Sie alles, was
wir lernen, in die
Praxis umsetzen. Lass uns gehen.
18. Einen springenden Ball animieren: Hallo Leute, hier sind wir in eurem ersten Projekt namens Bouncing
Ball Aber bevor Sie beginnen,
müssen Sie Ihr
Grafiktablett nehmen, zu Ihrer Animationssoftware
gehen und sich den Diskurs
auf einem anderen Gerät anhören, z. B. über Ihr Telefon Bist du jetzt bereit? Lass uns anfangen. Bevor Sie den Ball animieren, müssen
Sie mit dem Bogen beginnen Bogen ist das rote Ding hier bedeutet
, die Richtung
des Balls vorzugeben, um
die Aktion zu verstehen , bedeutet nicht nur
, eine Aktion zu verstehen, sondern es Ihnen auch zu
erleichtern, die Animation zu zeichnen. Okay? Nachdem Sie Ihren Bogen gezeichnet haben, müssen
Sie
Ihre Keyframes zeichnen. Okay? Also hier in dieser Animation haben
wir zwei Keyframes Diese Keyframes sind
hier und da. Nachdem Sie wissen, wo
Sie
Ihre drei Keyframes
auf Ihrem Bogen platzieren werden , müssen
Sie wissen,
wo Sie sie auf Ihrer
Timeline platzieren werden sie auf Ihrer
Timeline platzieren Hier, ein Beispiel für mich, habe ich das erste Schlüsselbild auf das erste Bild
der Timeline Und meinen letzten, weil
Sie den
ersten und den letzten
Keyframe zuerst platzieren müssen , habe ich ihn dort im 49.
Frame der Timeline platziert Jetzt haben Sie Ihren Bogen, Sie wissen wie viele Keyframes
Sie haben werden, Sie wissen, wo Sie den
ersten in den letzten Keyframes platzieren
werden , aber jetzt benötigen Sie Ihren
Zwischenframe zwischen diesen
beiden Keyframes Ich werde es dir erklären,
hier ist die Animation. Wie Sie sehen können, haben wir
hier
den ersten Keyframe , den Sie haben, und
den letzten hier. Danach benötigen Sie den Frame , der den
Unterschied zwischen dem ersten
Schlüsselbild und dem letzten ausmacht. Das ist der
Zwischenrahmen, ist dieser hier. Dieser Frame ist wirklich
wichtig für Ihre Animation. Das wird den
Unterschied zwischen Frame A und B und B2c Okay, jetzt ist es an der Zeit, das
Dazwischen zu zeichnen. Aber vorher müssen
Sie eines der Prinzipien berücksichtigen,
das als
langsames Ein - und Auslaufen bezeichnet wird. Dieses Prinzip bezieht sich darauf, dass so
ziemlich jede
Bewegung langsam beginnt, schneller
wird und
langsam endet , wie wir im
ersten Teil des Kurses gesehen haben. Okay, hier
beim springenden Ball können
Sie sehen, dass die
ersten drei Frames langsamer es langsamer wird, wird es hier schneller. es danach wieder aufprallt, kannst
du sehen, wie es langsamer wird Okay. Jetzt, wo du
es in Betracht ziehst, das Prinzip, langsamer
zu werden und langsamer zu werden, musst
du
ein anderes Prinzip in
Betracht ziehen , das
Squash und Stretch heißt Was den springenden Ball angeht, weißt
du, dass der Ball
ein bestimmtes Gewicht hat , das du respektieren
musst , wenn der
Ball Sie wissen, dass sich die Schwerkraft
des Objekts stark
ausdehnt, wenn der
Ball auf den Boden trifft Sie müssen
die Bewegung
so weit wie möglich übertreiben , da
Sie das möchten Sie können sehen, dass
der Ball wirklich hart
auf den Boden schlägt Wenn er auf den Boden trifft, prallt
er zurück. Es gibt zwei Stellen in der
Timeline, an denen Sie die Dehnung des
Balls so weit wie möglich
übertreiben erste wäre, bevor
sie auf den Boden trifft, wie beim Rahmen, wenn
sie noch in der Luft ist Und zweitens wäre das erste Bild, wenn
der Ball auf den Boden trifft. Ich würde
diese beiden Bilder übertreiben , weil Sie möchten, dass der Zuschauer spürt, dass der Ball wirklich wieder in die Luft
springt Und scheuen Sie sich nicht, diese beiden Bilder zu
übertreiben. Und denken Sie daran, dass Übertreibung eines der 12 Prinzipien
ist, also können Sie damit spielen Ich wollte auch etwas
klarstellen. Sie sehen diese beiden Frames hier. Diese beiden Frames, Sie sind nicht
verpflichtet, sie dort zu platzieren. Aber ich persönlich habe es für weitere Details
dort platziert, um
meine Animation zu verstärken und sie besser aussehen
zu lassen Ich weiß, dass es einen Animator gibt diese beiden Frames nicht einfügen würde
, weil es so aussieht, als ob es zwei zusätzliche Frames handelt, die
Sie nicht einfügen müssen Aber für mich fügen diese beiden Frames meiner Animation mehr Details Details sind für Animationen sehr
wichtig. Dadurch sieht es
echt und lebendiger aus. Wir haben
dieses Projekt endlich abgeschlossen. Wenn Sie Fragen haben oder Hilfe
benötigen, um
einen Teil dieses Kurses zu verstehen, kontaktieren Sie mich per E-Mail und
ich helfe Ihnen gerne weiter. Dieses Projekt ist eine Kombination
aller Prinzipien
in einer Animation. Denken Sie daran, dass es keinen Misserfolg gibt. Entweder du gewinnst oder du lernst. Sei geduldig und tu jeden Tag
ein bisschen mehr.
19. Outro / Abmoderation: Endlich ist der Kurs beendet. Wir haben über alles gesprochen und
alles besprochen , was Sie
wissen müssen, um mit der Animation zu beginnen. Vergiss nicht,
reinzukommen und mir
Fragen zu stellen, wenn du etwas nicht
verstanden hast. Ich bin immer hier, um dir zu
helfen, besser zu werden. Und scheuen Sie sich nicht,
Ihren springenden Ball oder andere
Animationsverbesserungen zu schicken Ihren springenden Ball oder andere
Animationsverbesserungen Jetzt hoffe ich nur, dass
Sie den Animationsprozess
lieben werden den Animationsprozess
lieben Und danke, dass Sie
sich diesen Kurs angesehen haben. Denken Sie daran, probieren Sie einfach neue
Dinge aus und haben Sie keine Angst.
Ich hoffe, Sie können großartige Dinge im
Animationsbereich machen und ich
freue mich darauf, es zu sehen.