Transkripte
1. 3Dsmax in Unral Intro01: Hallo und willkommen zu unserem
umfassenden Kurs zur
Umstellung von drei DS
Max auf Umstellung von drei DS
Max Ich bin deine Kursleiterin,
Ama Sawalha, EP-Spielepartnerin und autorisierte Dozentin für
Unreal Engine Ich freue mich, dich durch
die wichtigsten Schritte zu
führen , die für einen
reibungslosen und effizienten Arbeitsablauf
zwischen drei DS Max
und Unreal Engine Five
erforderlich reibungslosen und effizienten Arbeitsablauf zwischen drei DS Max
und Unreal Zunächst machen wir
uns mit der TDS
Max-Benutzeroberfläche vertraut uns mit der TDS
Max-Benutzeroberfläche Als Nächstes werden wir uns mit der korrekten Einrichtung der
Einheiten befassen, um den Maßstab und die Genauigkeit
zwischen TDS Max und
Unreal Engine 5
aufrechtzuerhalten zwischen TDS Max und
Unreal effizientes Navigieren in TDS Max ist Schlüssel zu
einem reibungslosen Modellierungs Layering ist ein leistungsstarkes Tool
zur Organisation Ihres Projekts. verwalten und Es ist sehr wichtig, wie wir unsere Szene
in TDS Max Als Nächstes werden wir
Materialien verstehen und uns Export einfacher
und komplexer Materialien
befassen Polygonnetz-IDs sowie das Anhängen und Trennen sind für die
Verwaltung komplexer Modelle unerlässlich Bearbeitung von Normalen ist ein
wichtiger Schritt, um eine gleichmäßige
Schattierung unserer Modelle zu erreichen UVW-Mapping ist entscheidend für die realistische Texturierung Ihrer Modelle Pivots sind für die
korrekte Ausrichtung und Animation der Modellierung unerlässlich korrekte Der Export ist der letzte
Schritt von drei DSMCs. Er führt Sie durch
die FBX-Exporteinstellungen und die Data-Smith-Übertragungen von MAX, SketchUp oder Vet, sodass wir Modelle aus verschiedenen Programmen problemlos importieren Sobald wir
alles in drei DSMCs vorbereitet haben, wechseln
wir zur echten
Engine Five-Benutzeroberfläche machen uns mit dem Layout und
der Navigation vertraut der Schließlich importieren wir unsere
Modelle in die echte Engine Five Wir behandeln den Importvorgang, die
Einstellungen, auf die Sie achten müssen, und wie Sie Ihre Modelle nahtlos
in ein Projekt integrieren nahtlos
in ein Projekt Am Ende dieses Projekts werden
Sie ein solides
Verständnis dafür haben, wie Sie unsere PDS
Max-Modelle auf einer echten Engine Five vorbereiten und exportieren Danke, dass du
mich auf dieser Reise begleitet hast. Lassen Sie uns eintauchen und Ihre Fähigkeiten zur
TD-Modellierung mit PDS
MAX und Real Engine Five
transformieren Fähigkeiten zur
TD-Modellierung mit PDS
MAX und Real Engine Five
2. 02 Fallstudie ENG optimiert: Bevor wir also tief in die
echte Engine und ihre
technischen Details eintauchen , werden
wir
über die
Beispieldatei sprechen , an der wir arbeiten
werden, und ich werde versuchen, in unserem Kurs
dasselbe daraus zu machen in unserem Kurs
dasselbe daraus Es heißt also Wi D
Island Farm Retreat. Es ist in Amerika, in
den Vereinigten Staaten. Die Architekten haben es entworfen. Ihr Name ist MW Works.
Ich liebe ihre Arbeit. Ich habe einen weiteren
Tab ihrer Arbeit geöffnet. Das Projektgebiet wird als sehr
groß angesehen, aber wir können gemeinsam überprüfen,
wie toll das Projekt ist und dass es inmitten des Dschungels
liegt Und Sie können sehen, dass
sie als Architekten Schwierigkeiten hatten, eine Architektur zu
entwickeln, die, Sie wissen schon, im Einklang
mit der Umwelt steht Sie haben keine Bäume gefällt. Sie haben
das Land nicht geformt, wissen Sie, sodass Sie spüren können, dass sich die Architektur bequem
an die Umgebung anpasst Wissen Sie, es sind die Hauptmaterialien, wir haben uns auf Stahl und Glas konzentriert Die Farben sind lebendig und spiegeln, wissen
Sie, auch die Modernität wider, und der Möbelstil
ist zeitgenössisch Es ist also ein sehr, sehr schönes Projekt. Es ist eines meiner
Lieblingsprojekte, und als Fallstudie wird
es sehr gut
für uns sein, wird
es sehr gut
für uns sein weil es uns herausfordern
wird, alle Elemente zu lernen, die wir im
Architekturkontext behandeln
müssen. Und all die Konzepte der Exzellenz in Sachen
Visualisierung. Das Projekt besteht also
aus drei Gebäuden. Eines davon hat das Wohnzimmer und die Küche und
das Esszimmer. Ein anderes Gebäude sind
die Schlafzimmer und die private Funktionalität sind
die Toiletten und all das. Und es gibt ein drittes Gebäude,
in dem es als Garage
dient, und es gibt
ein Büro und eine
Leseecke sowie ein Gästehaus. Und wir können sehen, dass das verwendete
Material, da wir moderne
Materialien wie Stein,
Glas, Holz und Stahl betrachteten , und die Farbpalette
im Einklang mit der Natur steht. So können wir spüren, dass das Gebäude mit dem Material vermischt
ist Und Sie können sehen, wie
sehr sich zum Beispiel die Bäume in der
Nähe der Struktur Und das ist
in der Architektur sehr schwer zu berücksichtigen, um ehrlich zu sein, ein
Gebäude zu bauen, das der
Natur sehr nahe kommt und nicht in
sie eingreifen muss. Es ist ein Prozess.
Es ist ein Prozess. Und das ist im Grunde
die Grundlage der Architektur.
Sie besteht
im Grunde darin,
ein Erlebnis innerhalb
der Umgebung zu schaffen und die Natur
nicht so weit wie möglich zu verändern . Wie Sie sehen können,
wird
in der Architektur
viel Wert auf die Natur gelegt
und darauf, wie das
Gebäude auf dem Grundstück steht und wie das Gebäude
die Aussicht auf das
Wasser und die Bäume bietet. Es ist ein Traumhaus.
Also im Grunde ist es
nur schwierig, wenn
es um die Logistik geht, aber wenn man sich die Aussicht anschaut, kann
man einige Ausnahmen machen
und erwägen, hier zu leben. Wie Sie sehen können,
gibt es mehrere Stockwerke, und es gibt Dinge,
die sich unter der Erde befinden, und einige Dinge sind
über der Erde, und es ist offen gestaltet, das moderne Design
ist sehr elegant. Es ist gleichzeitig einfach. Es gibt uns ein sehr, sehr schönes Gefühl für Innenarchitektur und
Außenfotografie. Wir werden darüber sprechen,
wie wir aus solchen Bildern
tolle Bilder,
Beleuchtung und Animationen machen , wie wir Modelle vereinfachen
werden, wenn es um Proxy
geht,
und wenn es
um Optimierung geht, werden
wir
über LODs und Nite sprechen und darüber, werden
wir
über LODs und Nite sprechen und darüber wie wir die Visualisierung
ansprechend gestalten können Und wie wir sehen können, ist
das hier der Plan und all die Beziehungen
zwischen den Massen von Gebäuden untereinander und
wie die Bereiche und die
Funktionen und die Zoneneinteilung sind
und wie die Strukturen im Grunde
dazu beitragen, und wie die Strukturen im Grunde
dazu beitragen die Funktionalität
des Kunden und des Benutzers zu
vermitteln. Zeit zu sparen
, haben
wir also im Grunde nur ein Gebäude
mit allen Möbeln abgedeckt Wir haben alle
drei Gebäude abgedeckt. Aber wenn es um Möbel geht, haben wir nur das
Gebäude behandelt, so wie wir es
im Süden sehen , weil es
alle dasselbe Konzept hat, und wir werden es
lernen, wenn wir uns dieses Gebäude vorstellen
können. Auf sehr anständige Weise können wir
dann
das gesamte Projekt visualisieren, können wir
dann
das gesamte Projekt visualisieren wenn es um Innenarchitektur
geht. Und es wird uns helfen, die Belastung für
die Leute
zu verringern , die keine sehr guten
Computer
haben, wissen Sie, also werden wir versuchen, so
genannte mittlere
bis große Szenen abzudecken , damit wir die Tools in der
echten Engine und den Arbeitsablauf
bei mittelgroßen
bis großen Projekten intelligent
einsetzen können echten Engine und den Arbeitsablauf , wissen
Sie, weil
wir in
einigen anderen Kursen kleine Kurse machen können Projekte und wenn es
um große Projekte geht. Ich stoße im Grunde auf Probleme, von denen ich nicht weiß,
wie ich sie lösen soll, weißt du. Hoffentlich
werden wir viele Lösungen und viele Zusammenhänge behandeln und viele , Sie wissen schon,
hervorragende Tools, mit denen wir uns mit der Beleuchtung und den Materialien befassen
werden und versuchen, Sie wissen schon, unser Bestes zu geben, um unser Projekt so
nah wie möglich an die Natur heranzuführen. Dies ist im Grunde eine Altersstudie. Wenn Sie die Architekten
und ihre Arbeit mögen, können
Sie ihnen folgen
oder Sie können sich ihre Projekte ansehen und erfahren, wie die einzelnen Teile
zusammengesetzt sind und wie die Materialien sind
und all das. Du kannst sie dir ansehen und dir andere verwandte Architekten ansehen. Und für mich
als Architekt ist es sehr wichtig , mein Auge immer mit Stars zu füttern, die
ich mag und die im Trend liegen. So kann ich diese Elemente nutzen und mir bei meinen
zukünftigen Projekten helfen. Hier
dreht sich also im Grunde alles um die Fallstudie, und was wir lernen werden, erfahren Sie in
der nächsten Vorlesung, und wir werden
über die Unreal Engine selbst
und die Arbeitsabläufe und
all die darin enthaltenen Vorlagen sprechen und die Arbeitsabläufe und
all die darin enthaltenen Vorlagen
3. 03 Max-Benutzeroberfläche ENG opt: Hallo, alle zusammen.
Willkommen zu diesem Kurs. Okay, also Amy hat uns erzählt Unreal Engine eine
erstaunliche Software ist und viele Funktionen hat Okay, wir wollen anfangen zu arbeiten. Wenn wir also anfangen wollen zu arbeiten, brauchen
wir eine Software
, mit der wir arbeiten können. Unreal Engine, mit jedem Update fügen
sie mehr
Modellierungstools hinzu, die ich verwenden kann Aber sie sind
eigentlich keine sehr
ausgereifte Modellierungssoftware, weißt
du, wie drei
DS MAX, Blender,
Maya, Archcad,
Grasshopper, Sketch All diese Softwares verfügen über fortschrittliche
Modellierungswerkzeuge, mit denen ich alles
erstellen kann , was ich brauche und alle Änderungen,
die ich vornehmen muss, auch wenn es um
Materialien und all das geht Diese Software kann mir also Funktionen
bieten, die ich in
Unreal Engine nicht vollständig Es ist eine Gaming-Engine,
also benötige ich eine Software, die ich
voraussetzen muss An welcher Software werden
wir arbeiten? Es werden drei D Max sein. Und in dieser Vorlesung werden
wir hoffentlich die gesamte Benutzeroberfläche
von drei DSMC erklären und wie die Grundlagen sind
und wie sie funktionieren Also im Grunde sind das drei DMX, und das ist die Benutzerschnittstelle, und wie sieht sie Also werden wir
über alle Tools sprechen
und darüber , wo sich alles befindet, was
wir brauchen Und wir decken alle Konzepte von drei
D-Softwares ab, oder? Also, Bewegung, Rotation,
Navigation, Zoomen und auch Dinge wie SNAP und wie man bestimmte
Änderungen am Objekt vornimmt, das
wird eine
interessante Reise alles. Übrigens, der Transformers-Film
wurde auf T DSMC gedreht Natürlich in Zusammenarbeit mit anderen Softwares,
aber
der Großteil der drei D-Geometrien und wie sich der Lkw in einen
Roboter verwandelt All das wurde auf T DSMAX gemacht, es ist
also eine Ich kann es weiter lernen
und viele Dinge darin tun. Ordnung, also
fangen wir an. Also lass uns das erklären. T DSMAX ist im Grunde in Menüleiste,
Werkzeugleistenquadranten und
wie den Ort, an dem ich arbeite,
aufgeteilt Werkzeugleistenquadranten und
wie den Ort, an dem ich arbeite, Ich kann alle Ansichten sehen, und was auch immer ich baue, ich
kann es in allen Ansichten sehen,
so wie ihr alle orthogonalen Ansichten seht Ich habe das Creation-Panel hier. Alles, was ich zum Erstellen brauche. All das kann ich
von diesem Panel aus erstellen. Ich habe die Modifikatorliste. Wenn ich bestimmte
Formen für mein Objekt verwenden möchte, kann
ich die Modifikatorliste verwenden Und später, wenn wir
drei DS Max als Architekten verwenden, werden
wir
alle Modifikatoren kennenlernen , die wir normalerweise Sie sehen also alle
Benutzer, die wir hier sehen, wir haben es in der Menüleiste Wenn also etwas versteckt wurde, kann
ich es in der Menüleiste abrufen. Ich habe die
Animationsleiste hier und ich habe hier das
Navigationsfeld. Es hilft mir also dabei, zu navigieren und zu drehen und
alles mit meiner Ansicht zu machen. All diese
Symbolleisten werden also hinzugefügt, wenn wir Corona
Render oder VA Render
herunterladen. Das ist also speziell
für VA und Corona, und ich kann
einige Dinge bearbeiten, die ich brauche. Schauen wir uns also im Grunde die Menüleiste
an,
wir gehen zur Datei, wir sehen
alles, was ich für Three-D-Software benötige, geöffnet, als Import
speichern und alles
exportieren, was ich für Three-D-Software
benötige
, die wir alle kennen. Ich bearbeite, wenn ich alles bearbeiten
muss. Wenn ich ein Objekt erstellt habe
und alles rückgängig machen,
wiederherstellen, skalieren, drehen möchte , kann
ich es von hier aus auswählen Ich habe die Werkzeugleiste. Ich habe alle Tools, die ich benötige, und auch einige andere Tools wie die
Ebenen-Explorer und den Explorer Wenn ich
Snap machen will, wenn ich Ausrichten,
Messen, Spiegeln
machen will Ausrichten,
Messen, Spiegeln
machen Wie Sie sehen,
gibt es nützliche Tools, die wir
später verwenden werden,
wenn wir mit
Architektur und drei
D arbeiten . Das ist eine Menge Dinge,
es ist sehr nützlich. Ich kann es vom Tool aus verwenden. Wir haben die Gruppe,
falls ich die Gruppe brauche, wenn ich sie exportieren,
anhängen, trennen
, auflösen möchte anhängen, trennen
, auflösen möchte Ich kann das alles von der
Gruppen-Symbolleiste aus erledigen. Ich habe die Aussichten. Ich kann
kontrollieren, welche Ansichten ich habe. Wie ist es mit dem Wire-Frame-Clay-Modus, oder ob es irgendwie stilisiert oder normal aussieht,
alles, was ich von den Ansichten aus
steuern kann
? alles, was ich von den Ansichten aus
steuern kann Wenn ich nachschauen würde,
wie viele Polygone ich habe, solche Dinge Wenn ich in eine Kamera gehen will, will
ich viele
Kameras erstellen und wenn ich genau
die Kamera sehe, dann will ich Create ist im Grunde dasselbe Create, über das wir in
der rechten Ansicht der Software gesprochen haben . Bei Modifikatoren handelt es sich im Grunde die Modifikatorliste
, die wir hier haben Ich habe die Animation
und alles, was Bewegen
der Objekte und
der Kameras und
Effekte zu
tun hat, und all das wird im Grunde im
Animationsfenster behandelt in den Grafik-Editoren etwas gibt, Wenn es in den Grafik-Editoren etwas gibt, muss
ich
alles in meinem Projekt in
einer bestimmten Ansicht und in einer
bestimmten Reihenfolge sehen alles in meinem Projekt in . Ich kann es von der Ansicht aus sehen oder wenn ich mehrere Dinge sehen möchte. Ich mag grundsätzlich
fortgeschrittenere Tools, organisiere mein Projekt gemeinsam. Ich habe das
Rendering-Tool hier. Es enthält alles
, was mit
Rendern zu tun hat , aus dem Render-Setup, und um welche Art von Rendering handelt es sich? Und was ist die Render-Software? Ist es VA Corona? Ich habe die Belichtungssteuerung, die Umgebung, ich habe
das Render-Frame-Fenster. Ich habe das Gama.
Alles, was Rendern zu
tun hat,
ist beim Rendern Anpassen, ich kann die
Benutzeroberfläche steuern, die ich habe. Wenn ich weitere Tools hinzufügen möchte, wenn ich Tools entfernen möchte, kann
ich alles kontrollieren.
Ich kann buchstäblich alles anpassen D MAX. Ich kann alles über
die benutzerdefinierte Menüleiste erstellen, und wie sieht es aus? Ich habe das Skripting- und
Skripting-Bedienfeld, ich möchte beliebigen Code erstellen, ich kann ihn erstellen und
eine bestimmte Änderung die ich nicht einfach in
Standardschritten in drei DSMC vornehmen kann Also kann ich hier
Code erstellen und die Situation, sagen
wir, einfacher machen sagen
wir Ich kann Skripte herunterladen, die
kostenlos sind, oder ich kann sie kaufen, und das kann eine
Menge Zeit sparen, Leute. Das ist also ein interessantes Panel das wir uns später ansehen und
auschecken können. Damit werden wir nicht
arbeiten. Es funktioniert mit Max-Skripten und anderen Programmierkram, auf
die wir, sagen wir,
Architekten,
nicht stoßen, aber ich kann
alles erstellen, was ich will, wenn ich
tiefer in das Thema eintauchen möchte. Ich habe Civil
View-Inhalte, Arnold. Dinge, die auf
drei DS und MAC heruntergeladen wurden , helfen.
Wenn ich Fragen habe, wenn ich mit Autodesk sprechen möchte, möchte
ich Materialien herunterladen oder die Grundlagen
von allem überprüfen Ich kann mir das alles hier ansehen. Sie können auch viele
Dinge auf YouTube und
anderen Referenzen finden , aber hier finden Sie alle exklusiven
Autodesk-Inhalte zu drei DSMAX. Hier habe ich die
Werkzeugleiste vor und zurück,
Rückgängig machen und Wiederherstellen, Auswahlstile Ich kann es hier finden, alle
Arten von Auswahlen. Ich kann eine bestimmte Auswahl auswählen, egal ob es sich um Lichter,
Geometrieformen oder etwas anderes handelt All das mehr. Sagen wir Tools, die mir das Leben beim Modeln
erleichtern. Es macht es viel einfacher. Teil der Auswahl,
wenn ich „
Innen“ erstelle , wenn ich „Innen“
oder „Außen“ auswähle, habe ich Move. Ich kann mich auf einer beliebigen Achse
oder auf zwei Achsen bewegen. Ich muss hier rotieren. Ich habe auch eine Waage. Ich habe einen Überblick
darüber, wie sich der Drehpunkt auf das Objekt oder die Welt oder auf
das Lokale oder das übergeordnete Objekt
oder das Gimbal
ausrichtet Welt oder auf
das Lokale oder das übergeordnete Objekt
oder das Gimbal
ausrichtet Sehr nützliche Tools, wenn
ich sie beim Modellieren verwende. Hier habe ich die
Pivot-Zentrierung, ich habe den Snap
Snap für Objekte und auch den Winkel für Snap. Und wenn ich hier mit der rechten Maustaste klicke, mir mehr Optionen zur Verfügung, eher dem Autocad ähneln, und ich kann diesen speziellen
Snap erstellen, den ich benötige Natürlich, Snap, wer
das nicht weiß, ist der Punkt, dass ich Objekte
aneinander hängen kann. Bring es fast nah
zusammen. Mit Beharrlichkeit Hier habe ich Optionen,
wie hoch meine SNAP-Werte sind und wie sieht die
Vorschau aus und wie hoch ist der
Prozentsatz und all So kann ich mein Design
präzise kontrollieren und berechnen. Das ist also ein sehr nützliches Tool. Ich habe hier das
Home-Grid, mit dem ich das Grid reparieren
und es je nach Projekt vergrößern oder
verkleinern
kann . Es hilft mir beim Modellieren
und es hilft mir, wenn ich
anhand bestimmter Punkte zum Raster wechsle, und ich habe hier auch
mehr Optionen für das Raster. Das Gleiche gilt für diesen Winkelausschnitt, dasselbe für Objekte. Ich habe prozentuale Schnappschüsse und andere fortgeschrittene
Schnappschüsse, in die ich einsteigen kann Ich habe die Spiegelung,
ich kann das Objekt spiegeln. Ich habe die Linie, ich
habe Schichten, die ich erkundet
habe Ich kann das Render-Setup steuern oder ich kann hier mit dem Rendern beginnen. Ich habe so viele Optionen ich habe hier die
Zugriffsbeschränkungen, sodass ich einschränken
kann, in welche
Richtung sich mein Objekt Aber wir alle wissen,
und wie erwartet, die Leute, die über
so viele Optionen sprechen , habe ich hier
die Zugriffsbeschränkungen. Hilft mir dabei, mein Objekt
in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Aber wir alle wissen, wenn wir den
Kurs Unreal Engine belegen, dass sie Erfahrung mit
einer Drei-D-Software haben und wissen, wie sie funktioniert
und all das Falls Sie noch keinen 3-D-Hintergrund haben
, haben
wir Modellierungskurse in drei DSM, nach denen Sie uns fragen
können, und Sie können alles darüber lernen,
sodass Sie bei
Null anfangen und bis
nach Unreal Engine weitermachen können Null anfangen und bis
nach Unreal Engine Und wenn es für eine
andere Person wäre, ist
es für
mich sehr wichtig, drei DSMC zu lernen Für mich ist es auch wichtig, meine Pipeline viel schneller
und effizienter zu gestalten Aber keine Sorge, wir werden alles, was wir brauchen, in
drei DSAX
behandeln , die wir für die Unreal Engine
verwenden können Auch wenn ich in T DS MAX nichts
zu wissen habe, wenn ich Schritt für Schritt vorgehe,
wie es mir geht, werdet
ihr in drei
DSMC alles
lernen können, was ihr braucht
, bevor ihr zur was ihr braucht
, bevor ihr Unreal Engine übergeht Wie ihr wisst, könnt ihr uns natürlich
jede Frage stellen und wir werden
euch innerhalb kürzester Zeit antworten. Das ist also alles über die
Benutzeroberfläche und drei DSMC. Sehr einfach, sehr einfach. nächsten Vorlesung werden wir über die Einrichtung von Einheiten
sprechen und wie ich die
Einheitenkonfiguration für mein Projekt am besten korrigieren kann. Es ist also zu 100%
ohne Probleme
mit der Unreal Engine kompatibel . Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, wir
sehen uns beim nächsten
4. 04 Einheiten-Setup ENG opt: Hallo zusammen. Wir werden über
die Einrichtung der Einheit sprechen. Es sind die Maßeinheiten denen wir unsere Objekte messen, unseren Maßstab, unser Raster,
alles, was
mit Modellierung zu tun hat. Okay. Können wir den Aufbau
der Einheit ausfindig machen? Wir passen die Einrichtung der Einheit an. Dann hole ich mir alle Einheiten
hier, zeige die Einheitenskala an. Ich habe eine Systemeinheit eingerichtet. Ich habe den US-Standard
Fuß, Bruchteile Zoll. Ich habe eine benutzerdefinierte Einheit, falls ich kundenspezifische Einheiten machen möchte Ich habe auch Beleuchtungseinheiten, wenn ich bestimmte
Einheiten für die Beleuchtung verwenden möchte, also klicke ich auf metrisch. Um meine Einheiten anzuzeigen. Wenn ich möchte, dass es
neben der Anzahl der Einheiten angezeigt wird. Das werden wir später sehen. Ich werde versuchen, generische Einheiten
und Systemeinheiten einzurichten, ich gehe auf Zentimeter Das ist am kompatibelsten und das, was wir
in Unreal Engine brauchen Also gehen wir zu Smres,
stellen sicher, dass wir
immer Zentimeter verwenden,
und stellen sicher, dass wir
immer, wenn wir
aus unseren drei D-Softwares exportieren , in Zentimetern exportieren, wenn ich drei D
Max vor Unreal Engine verwenden möchte Also gehen wir, okay, wir versuchen es mit einer Kiste und dann Also, wie zeichne ich eine Kiste? Ich klicke mit der linken Maustaste, ziehe und lasse dann los und
gehe zur Höhe. diesem Feld
wurden mir also die Länge mit und die Höhe in den
Detailparametern angezeigt, und ich kann sie hier ändern Entweder gebe ich eine
Zahl wie diese ein, und die Höhe in den
Detailparametern angezeigt,
und ich kann sie hier ändern.
Entweder gebe ich eine
Zahl wie diese ein,
oder ich kopiere eine Zahl, wenn sie aus einer anderen Referenz stammt. Auf diese Weise können wir also wissen, dass
daraus ein Würfel geworden ist, 150 mal 150 mal 150, alle Maße sind gleich. So kann ich die Einheiten sehen. Wie kann ich mir die Einheiten ansehen, um
sicherzugehen , dass ich richtig
arbeite, also gehe ich zu metrisch und wähle
Zentimeter und okay und dann werden diese Einheiten
angezeigt, wenn ich ändern gehe. Ich werde
neben jeder Zahl Zentimeter finden, woran ich erkennen kann, dass ich richtig
arbeite. Wenn wir es also in Zentimetern angeben, können
wir es von dort aus immer noch einmal überprüfen
und es als generisch angeben, sodass wir nicht viele Zahlen haben
. Und dann habe ich einige
Segmente, Länge und Höhe, und das sind die
Kanten des Objekts. Ich kann sie vergrößern und verkleinern
, indem ich F 4 drücke Ich kann
die Ansicht erkennen und sehen , wo sie mir die Kanten
zeigt. Und hier kann ich kontrollieren,
wie viele Kanten es gibt. Aber wir müssen aufpassen. Wenn das als Würfel dargestellt
werden soll, müssen
die Segmente nicht vergrößert werden, da
dadurch die
Belastung der Geometrie erhöht wird, was wir nicht brauchen weil wir optimiert arbeiten
. Also, wie wir das Problem mit der
Einrichtung der Einheit beheben werden. Also können wir mit der rechten
Maustaste auf den Snap klicken. Und hier im Home-Grid. Es erzählt mir alles über
den Rasterabstand und die Linien im Raster und die Ausdehnung des Rasters in der perspektivischen
Ansicht. Es sagt mir also, dass
es zehn mal zehn mal sieben ist. Also, ich kann sie immer ändern und reparieren, je
nach dem Schnappschuss, den ich
habe , ob ich
2 Millimeter oder Zentimeter oder was auch immer Hier habe ich zum Beispiel
500 eingegeben und nachgesehen, wie es geworden ist. Wenn ich sieben mache, dann sind
es nur sieben mal sieben Zeilen Also vergrößern wir das Netz, wenn das Projekt groß ist
und wir riesig sein müssen. Also können wir das
anhand der Raster- und
Snapping-Einstellungen korrigieren , wie
wir von hier aus sehen können Wenn ich also das Raster ausrichten möchte, wähle
ich Rasterpunkte und danach,
wie Sie sehen können, kann
ich am Raster ausrichten Und das half mir, wissen Sie, bei
den Zahlen, die Sie
sehen können, genau
zu sein , wie sie im Viewboard angezeigt werden. Wie wir sehen können,
gab es mir die richtigen Zahlen, 140 mal 140 mal 160, und diese Zahlen können im
Geräte-Setup festgelegt werden Das ist alles
über die Einrichtung von Einheiten. Ich hoffe ihr profitiert davon. Wir
sehen uns im nächsten Video.
5. 05 Max-Navigation ENG opt: Hallo zusammen.
Liebe Grüße. In dieser Vorlesung werden
wir über die
Navigation sprechen und darüber , wie man
eine externe Datei erhält und darin
navigiert und sich bewegt
und,
du weißt schon, wie man mit
Max fließend umgeht du weißt schon, wie man mit
Max fließend , wenn es darum geht, sich
zu bewegen Also gehen wir zu
„Datei öffnen“. Wir gehen zum Desktop. Wir gehen zum
Speicherort der Datei. Das ist die Datei. Wir werden während des
Kurses gemeinsam daran arbeiten. Alles, was wir
auf diese Datei anwenden werden, und das ist die Datei, die
wir in eine echte Engine exportieren werden. Und wir werden einen Überblick über ein solches Projekt
haben ,
an dem wir arbeiten müssen. Natürlich wurde an diesem
Projekt
mit so vielen Details
wie möglich gearbeitet . Und wie Sie sehen können, handelt es sich um drei Gebäude und es gibt so viele
Details wie möglich. Es kommt also der Fallstudie
und der Beispieldatei, die
wir erreichen wollen,
und dem Ergebnis nahe . Wie navigieren wir also? Die Navigation hat also ein
paar Punkte. Wenn ich also mit
der mittleren Maustaste klicke ,
fange ich an zu schwenken Scrolle, ich zoome hinein und heraus. Wenn ich die Alt-Taste und die mittlere Maustaste
drücke, kann ich
mein Gebäude, wie Sie
sehen, umkreisen und mich problemlos bewegen Wenn ich die Strg-Alt-Taste und mittlere Maustaste drücke und meine
Maus vorwärts oder rückwärts ziehe, wird der Zoom auf
eine andere Art und Weise Es hilft mir sehr, wenn
es ein geschlossenes Gebäude gibt. Wenn ich ein Objekt auswähle und Z
drücke, wird es vergrößert. Wenn ich auf nichts drücke und Z
drücke, erstreckt sich
das auf das gesamte Projekt Und das sind im Grunde die
Hotkeys der Navigation. Und die Stellen der Hotkeys befinden sich in der Mitte
unten rechts. Wenn ich auf den Zoom klicke, kann
ich hineinzoomen ,
indem ich die Maus
vorwärts und rückwärts ziehe Wie ich dir gesagt habe,
kontrolliere und scrolle und im Grunde die mittlere
Maustaste und bewege die Maus Es bewegt sich vorwärts. Ich
habe die Aussicht hier. Ich kann mein Sichtfenster verzerren
oder ich kann es noch näher heranholen, oder ich kann es noch näher heranholen wenn ich versuche,
diesen einzigen Winkel zu bekommen, weißt
du, ich versuche, Dinge in meiner
Kamera zu zeigen Das ist praktisch, um, du weißt schon, mit einem
Sichtfeld zu arbeiten, weißt du Aber wenn man
es übertreibt, zerstört
es natürlich die gesamte Statistik
und das D und das Bild Für mich, um
das Bild nicht zu verzerren, wissen Sie, haben
wir hier Pan, wie wir alle gesagt haben, es ist der Mittelklick Ich habe dieses Symbol hier. Ich kann es durchkreisen. Die gesamte Navigation ist also
im Grunde hier, und ich kann sie entweder
über die Symbole oder
über die Hotkeys verwenden . Natürlich sind Hotkeys
am besten geeignet. Der letzte Punkt sind die
vier Quadranten hier. So kann ich mir meine
Quadranten ansehen oder sie schließen. Und wenn ich dafür unseren Schlüssel verwenden
möchte, ist LW, wo ich das
Viewport vergrößern kann, mit dem ich arbeite Ein anderes LW, ich kann
die gesamten Quadranten sehen. Und das sind im Grunde die
wichtigsten Werkzeuge, mit denen ich durch meine Szene
navigiere und mich
leicht bewegen
kann, weißt du Also erklären wir diese Punkte um es dem Studenten,
du weißt schon, einfacher
zu machen , mit Max
zusammenzuarbeiten, vor allem den
Leuten, die keine Ahnung von Max haben. Das war es für diese Vorlesung.
Wir sehen uns in der nächsten.
6. 06 Max Layering ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu dieser Vorlesung. Wir werden über
Layering sprechen und darüber, wie man neue Ebenen erstellt und wie man unsere Objekte in Ebenen
organisiert,
sodass es gut optimiert und
organisiert ist, wenn wir es in die Andred-Engine exportieren und den Arbeitsablauf
, den wir normalerweise zwischen drei DSMAX
- und Andred-Engines
durchführen Entweder sprechen wir
über Wände, Böden,
Decken, Falldecken Alles werden wir in Schichten machen, damit wir gut organisiert sind. Außerdem
werden wir lernen, wie
man die richtige
Benennungskonvention die richtige Art und Weise erstellt, damit wir alles
korrekt und effizient umsetzen
können. Fangen wir mit den Ebenen an. Woher bekomme ich den
Layer-Explorer? Ich erhalte ihn aus der Werkzeugleiste. Ich kann auf dieses Symbol klicken
oder zu den Tools gehen und nach
Ebenen-Explorern fragen, sodass das Panel geöffnet wird Und wie wir sehen, gibt es Ebenen
und einige Dinge, die ich modelliert habe und einige andere Dinge, die ich aus anderen Dateien
mitgebracht habe, also kam es als Ebenen, dass sie mit dieser Datei gemacht
wurden Also wollen wir die Dateien
zusammenfügen und neue Ebenen
hinzufügen, um unsere Datei zu
organisieren Lassen Sie uns die Standardeinstellung öffnen
und sehen, was darin enthalten ist. In der Standardeinstellung
befinden sich viele Objekte. Wir werden die Standardeinstellung beibehalten. Diese Ebene
hat zum Beispiel viele Objekte. Im Grunde wollen wir sie also aus dieser Ebene entfernen und
sie in die andere Ebene, die
Null-Ebene,
legen. Wir können also die Ebene löschen ohne
die darin enthaltenen Objekte zu löschen. Diese Ebene ist also leer. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken, löschen, es wird gelöscht, ohne dass Objekte
gelöscht werden. Und das Gleiche machen wir mit
den restlichen Ebenen. Wir versuchen, die Objekte mit der richtigen
Benennungskonvention auf
Null zu setzen . Das ist ein Objekt oder eine Ebene. Woher weiß ich, ob die Ebene
leer oder voll ist? Wenn es einen Pfeil
neben dem Auge hat, sagt mir das im
Grunde
, dass es eine Ebene gibt. Wenn es
so leer wäre, sagt es mir im Grunde
, dass diese Ebene leer ist. Ordnung. Hier haben wir Objekte. Klicken, verschieben, klicken und dann lassen
wir sie auf Null fallen. Wir minimieren, wir gehen
zur anderen Ebene. Wir löschen es zuerst und dann
machen wir im Grunde dasselbe
für alle Ebenen, sodass ich
alle Ebenen und
Objekte in einer Ebene zusammenfassen kann . Danach kann ich alle
Ebenen von Ebene Null aus erstellen, weißt
du, weil ich dort
alle Objekte mit
den Gruppen und allem habe . Also müssen wir alle
Objekte innerhalb der Ebenen platzieren. Ordnung, also
löschen wir diese Gruppe, und jetzt haben wir eine Ebene, und alle Objekte
befinden sich in einer Ebene, einschließlich der Gruppen, und
alle sind in Ebene Null. Okay, wir
haben sogar Live-Spiele. Lass es uns entfernen, auf Null setzen. Wir nehmen alles als Schicht
und versuchen, es nach draußen zu bringen. Gut. Jetzt können wir alle Objekte
nehmen
und sie auf Null ziehen. Dann kann ich die Ebene löschen. Rechtsklick und löschen. Oder wir können die Ebene beibehalten , weil ich Leuchten
benennen werde, oder ich kann sie nach Stockwerken umbenennen. Fangen wir mit Stockwerken an, klicken mit der
rechten Maustaste
und blenden alles aus, und dann sehen wir uns unsere Objekte
an, und diese Ebene werden
wir verstecken, klicken mit der rechten Maustaste auf Ausblenden. Und dieser Rechtsklick. Okay, wir werden diese Kamera
löschen. Also werden wir es löschen. Es war nur zum Testen in Max. Wir werden
es nicht zur Unreal Engine bringen. Also fangen wir jetzt mit
Stockwerken an oder wir können es umbenennen und
es exakt mit Dächern und Decken verbinden Wir nehmen diese Objekte, wählen sie aus, steuern und wählen sie aus, sodass wir eine
Mehrfachauswahl treffen können, und all diese Dinge erklären die
Dächer oder repräsentieren die Dächer Jetzt kann ich nach
oben und nach unten scrollen. Mal sehen, wo sie sind? Dächer und Platten. Wenn ich also diese Ebenen
hier
finden und per Drag-Drop hierher ziehen möchte , können
Sie sehen, dass es
viele Objekte gibt Es wird also schwierig und es wird lange
dauern, und vielleicht können wir es nicht schaffen. Was wir im Grunde tun,
um es einfacher zu machen. Also machen wir diese Ebene aktiv und fügen sie danach zur aktiven Ebene hinzu. habe ich diese Objekte genommen und
sie in die aktive Ebene eingefügt ohne dass ich
jedes einzelne Objekt
auf diese Ebene ziehen und dort ablegen musste. Wir wollen sicherstellen, dass es sich bei allen
Objekten um Geometrie,
bearbeitbares Poly und bearbeitbares Netz handelt bearbeitbares Poly und bearbeitbares Es sind keine Linien
und Extrusionen, nur für den Fall, weil wir in echten Engine nichts
falsch machen wollen Für den Fall, dass es sich um eine Linie handelt, klicke
ich mit der rechten Maustaste und
konvertiere in Typle Po, klicke mit der
rechten Maustaste, konvertiere in
Typle Jetzt habe ich alles als
Objekte, Din in max., und ich bin in der sicheren
Zone. In Ordnung. Also gehen wir jetzt
zur Benennung über. Wir können also einen hybriden Prozess
wie Benennen
und Layering durchführen hybriden Prozess
wie Benennen
und Layering alles zusammen
organisieren Also
drücke ich auf das erste Objekt. Okay, ich drücke die
Umschalttaste und gehe zu Bearbeiten und dann zu Tools. Entschuldigung. Und dann werden
wir Objekte umbenennen. Ich erhalte also dieses Panel und es gibt den
Basisnamen, das Präfix Suffix, sodass ich
Objekte oder ausgewählte Objekte auswählen kann Also gehe ich hier zum
Basisnamen. Ich kann den gesamten
Namen der Objekte eingeben, oder wenn ich die Benennung streichen möchte, kann
ich das Präfix
und das Suffix eingeben Aber ich
mache es einfach und setze das SM, das für
Stic Mesh steht, unter die Punktzahl, und ich sage Dach okay Und hier werde
ich Nummer sagen. Ich werde sagen, die
Basiszahl ist 01. Also das ist so und
wir sagen umbenennen, überprüfen. Es wird alles
gleichzeitig umbenannt ohne dass ich
jedes einzelne Objekt eingebe und rechten Maustaste klicke und
Umbenennen sage und vielleicht
etwas falsch mache und lange dauert. Nein, wir kürzen das einfach mit dem Tool zum Umbenennen
von Objekten ab. Im Grunde ist die Szene
nicht wie eine ganze Stadt. Es ist keine riesige Szene. Also im Grunde kann ich mir darüber im Klaren sein,
auf welchem Dach was ist? Weißt du? Weil ich alle fünf Dächer
habe. Es ist nichts. Ich kann sie leicht
finden. Es ist, als müsste ich
mit der Maus über 30 oder 50 Objekte desselben Typs fahren Jetzt klicke ich auf die
Objekte und verstecke sie, und jetzt werde ich mit einer Zwischendecke
arbeiten Okay, also klicken wir auf den
ersten Klick. Zweiter Klick. Jetzt können wir umbenennen
und sagen Dächer und Stürze oder Decken für
Dächer und Decken. Jetzt können wir auch auf
die Decken klicken. Das ist keine Obergrenze.
Das sollte eine Obergrenze sein. Also machen wir eine Obergrenze
und klicken auf der Tastatur auf
S, um Snap
zu aktivieren,
und gehen dann zu Vertix, und dann gehe
ich zum Punkt Wie Sie sehen, drehe ich die Ansicht durch
Ziehen und Ablegen mit mittleren Maustaste, um die
Ansicht zu drehen und den Orbit zu ermitteln, und dann verschiebe ich den Orbit auf diesen Dann kann ich es nach oben ziehen und dann mit
der rechten Maustaste klicken und zur Modifikatorliste oder
den Details gehen und
mir die 2 Zentimeter geben .
Vielleicht ist das gut Lass uns sehen. Und wir machen die Farbe weiß.
Das ist die Farbe. Das ist nicht das Material.
Wir werden über die Materialien sprechen. Also mach dir keine Sorgen. Das ist dasselbe.
Wir wollen es weiß machen und wir werden
alle Zwischendecken nehmen. Die vier Dateien klicken mit der rechten Maustaste auf
Anwenden, Anwenden um sicherzugehen, dass
sie alle Geometrien keine Linien enthalten, und
dann
gehe ich zur aktiven Ebene Und dann sage
ich Decke. Basis Nummer eins,
umbenennen, fertig. Also haben wir die Decken
in der richtigen Reihenfolge benannt. Jetzt kenne ich die Dächer und ich weiß, welche die Decken
sind. Klicken Sie auf Höhe. Jetzt können wir mit anderen Dingen
beginnen. Ich mag es,
von größer zu kleiner zu beginnen ,
damit wir mit
einer neuen Ebene beginnen
und sicherstellen können , dass
ich die Ebene erstellt habe, die sich
außerhalb der standardmäßigen Nullebene befindet , nicht innerhalb, um sicherzustellen, dass
es sich nur um eine separate Ebene handelt. Und ich werde Wände sagen. Und dann werde
ich die Wände auswählen und sie zusammen verstecken. Aber zuerst
wähle ich sie alle mit
Kontrolle aus und lege sie
in dieselbe Ebene. Wir werden über
das Anhängen sprechen, nachdem wir
unsere Dateien so organisiert haben , dass wir alle
Gesichter, die als nächstes zusammenkommen, zusammenfügen können. Es ist nicht so, dass wir Klick für Klick
machen, wie bei einem einzelnen Objekt. Wir können Objekte anhängen und uns das Leben leichter
machen. Also wählen wir
auch diese aus und wir können sagen, wir stellen sicher, dass wir uns auf der Ebene
befinden, das ist die aktive Ebene. Es ist die aktive Ebene und wir
sagen, der aktiven Ebene zuordnen. Dann werden wir sie alle
benennen. Wir werden sie verstecken, Fall,
dass ich etwas übersehen
habe, nehme ich die Treppe
und stelle sie an die Wände. Ich kann die Wände ausblenden und einfach
sagen, der aktiven Ebene zuordnen. Aber ich
wähle alle Wände aus
und setze sie zusammen. Wir wählen sie alle aus. Dann nehmen wir das mit. Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder vorher, lassen Sie uns das Objekt der Ebene zuweisen. Zusammen mit den anderen
Objekten. Alles ist versteckt. Das ist gut. Machen wir dasselbe, klicken Sie hier und
weisen Sie es dann der ausgewählten Ebene zu. Okay. Also, wenn ich versehentlich auf
etwas drücke, wie wähle ich mehr
als ein Objekt aus, wie du erwähnt hast, kontrolliere
und wir wählen das Objekt aus? Wenn ich ein
Objekt aus der Auswahl entfernen möchte, klicke
ich auf Alt und entferne
es aus der Auswahl. Damit wir alles auswählen können
, was für mich als W betrachtet wird,
versuchen, möglichst viele
Ebenen zu erstellen. Auch diese
werden wir der
ausgewählten Ebene zuweisen . Was sonst? Wir können
die Kabinen auch als Wände betrachten, aber wir möchten sie in Möbel einbauen, um
alles besser zu organisieren. Die dritte Ebene, an der wir
arbeiten wollen, sind Fenster und Rahmen. Wir machen
sie zur aktiven Ebene und führen den gleichen Vorgang
für die Fenster und die Frames durch. Weißt du, wir
sprechen
jetzt über Ebenen und darüber, wie man Ebenen organisiert. Wir können über das Anhängen und Trennen sprechen, aber wir werden das
in einem späteren Video behandeln , weil es
uns das Leben erleichtert, wenn es darum geht mehrere Dinge
auszuwählen,
die sich nahe beieinander befinden, und vor allem, dass ich sie
nicht verschieben werde In unrealen Engines werden sie
durchweg statisch sein. Deshalb kann ich
mehrere Objekte anhängen und
das macht es mir
leichter mehrere
Dinge auszuwählen, weißt du? Anstatt
vier oder fünf Objekte auszuwählen, könnte
es ein Objekt geben. Aber keine Sorge. Wir werden sie jetzt einfach
alle auswählen und sie einfach der Ebene
von Fenstern und Rahmen hinzufügen. Und später
beim Anhängen und Trennen können
wir darüber sprechen, wie wir sie bei
der Auswahl
vereinfachen können sie bei
der Auswahl
vereinfachen Im Moment haben wir sie der aktiven Ebene
zugewiesen, und wir werden sie verstecken, um zu
sehen, ob ich alles genommen habe Trotzdem müssen wir Dinge hinzufügen
, bis ich
sicherstelle , dass sich alle Fenster
und alle Rahmen auf der Ebene selbst
befinden, dann und nur dann kann ich zur anderen Ebene
wechseln. Stein. Also drücken wir darauf, um die Ausdehnung zu vergrößern, und dann zoomen wir in den nächsten
Bereich, mit dem ich arbeiten möchte. Ausgewählte Ebene signiert. Okay, wir haben noch ein
bisschen mehr zu besprechen, also werden wir alles behandeln. Stellen Sie sicher, dass wir
alle Rahmen und
alle Fenster abdecken . Und wir nehmen uns Zeit, Leute ,
weil, wisst ihr, wenn
man sich Zeit nimmt, besonders
am Anfang der Schritte, dann verkürzt man oft Zurückkommen für Fehler, oder? Also nehmen wir uns Zeit und fügen vorerst alles
in der Ebene zusammen. Auf diese Weise können wir sicherstellen und garantieren, dass unsere Datei organisiert
ist, und selbst wenn wir für eine echte Engine
exportieren möchten, können
wir Schicht für Schicht exportieren. Okay. Wir
gehen zurück zu den Wänden und fügen diese Wände wieder der Wandschicht
hinzu. Dies und das, auch diese. Auch
diese, die anderen Wände, wir werden
sie als
Landschaftswände betrachten , denen eine Ebene zugewiesen wurde, und dann kann ich sie als Wände
benennen,
Wände umbenennen Siehst du? Nun, sie sind alle
SM Underscore Wall. Und was wir mit
SM meinen, ist statisches Netz. Also werden wir
das wahrscheinlich nicht verschieben, weißt du? Deshalb wissen wir,
dass es ein ästhetisches Netz ist. Es ist zum
Beispiel kein Material. Es ist keine Textur.
Es ist ein athletisches Netz. Okay, jetzt
werden wir sie alle
auswählen und sie erneut umbenennen. Also habe ich die fehlende
Mauer mitgenommen. Und jetzt gehe ich zurück
zu den Rahmen und sorge
dafür , dass ich abdecke, was durch die Rahmen
gestresst ist, um sie alle zusammen
in die Fenster und Rahmen zu legen, aber lassen Sie uns überprüfen, ob
ich sie dort platziert habe. Okay. In Ordnung. Wir werden diese auch hinzufügen. Und das Anhängen und Trennen, wir werden
die Fenster und Rahmen neu konfigurieren
und nach dem Anhängen und Trennen werden
sie für uns übersichtlicher
sein, also werden wir versuchen, sie besser zu
organisieren Lassen Sie uns also das, was noch übrig ist, hineinlegen. Sie werden
Fenster und Rahmen einbauen auch weil es
Stahlkonstruktionen gibt , oder sollten wir sie
als Dächer
und Decken betrachten? Lassen Sie uns Dächer und Decken machen. Jetzt
wähle ich das als Dach aus. Wir nehmen diese mit und
nennen sie „Dach umbenennen“. Und dann nehmen wir sie und nennen sie Decken. Jetzt haben wir sie
alle organisiert. Ich kann sie jetzt verstecken und mit dem nächsten Schritt
fortfahren. Ordnung. Jetzt werden
wir eine neue Ebene erstellen und sie Landscape
nennen, also entfernen wir
von groß nach klein. Ich wähle die Landschaft und mache sie in der Landschaft, verstecke die Landschaft und
entferne diese Linien. Platziere die Wände auch
in der Landschaft. Ich wähle alles aus, was mit Landschaft zu tun
hat. Also auch diese Fliesen,
auch der Weg. Diese Stufen, auch der
Stein hier, der Kies, k. Diese Stufen sind auch okay. Verstecken wir die.
Das ist auch Landschaft. Ich kann die Treppe
als Landschaft betrachten , weil
sie nach außen gerichtet ist. Okay, und ich werde
diese nehmen und
sie als Landschaft betrachten. Sollen wir sie auf den Boden legen? Also werden wir
sie als Fußböden betrachten. Betrachten wir sie als Fußböden. Also wählen wir den Rest aus
und ordnen sie alle in Stockwerke ein. Nur um sicherzugehen, dass wir keine Rahmen aus Fußböden auswählen. Jetzt erstellen wir eine neue Ebene,
tut mir leid, Control Z. Jetzt erstelle ich eine neue Ebene, und wenn ich eine neue Ebene erstelle und
gleichzeitig andere Objekte auswähle, nimmt
die neue Ebene diese Objekte als neue Ebene mit
. Jetzt haben wir sie genommen und versteckt und wir sehen, dass
alles versteckt ist. Jetzt gehen wir zu Fenstern und Frames und fügen die
Frames der Ebene hinzu. Was sonst? Das ist Teppich. Das ist Fußboden. Nein, wir werden es innerhalb der Mauern
prüfen. Weil das Ganze eine Einheit
war, wollen wir nicht viel
voneinander unterscheiden, also werden wir
das einfach in Betracht ziehen, wenn wir sie nehmen, sie in Fenster und
Rahmen
stecken und zusammenfalten. Fenster und Rahmen,
und dann nehmen wir. Ich glaube,
diese Wände und Türen betrachten
wir als
Fenster und Rahmen. Diese sollten auch angebracht werden. Wir werden darüber sprechen, wenn wir zum Anhängen und Abtrennen
kommen Es wird ein reichhaltiger Vortrag sein
und wir werden
alles über
Bindung und Loslösung lernen alles über
Bindung und Loslösung Aber wir werden sie
vorerst grundsätzlich
von Wänden betrachten vorerst grundsätzlich
von Wänden und danach werden
wir
sie an den Wänden befestigen, sodass sie einfach alle aus einem Guss Oh nein, drücken Sie Z, um
die Auswahl erneut zu erhalten. Das ist eines der tollen
Dinge in Three D Max. Sie können die Auswahl abrufen, nicht nur wie bei anderen Softwares Wenn Sie die Auswahl verpassen, dann verpassen Sie die Auswahl Sie müssen alles erneut auswählen. Ordnung, jetzt werden wir sehen, wir wollen sehen, was als Nächstes kommt. Wir wollen nur überprüfen, ob alles in
die Fenster und Rahmen passt. , wir werden jetzt
über die Möbel und die
Beleuchtungskörper sprechen Ich glaube, wir werden jetzt
über die Möbel und die
Beleuchtungskörper sprechen. Fangen wir also mit
den Beleuchtungskörpern an. Wählen Sie es mit Auswahl ab. So hebt man die Auswahl ab
und steuert mit Select, so wählt man
mehrere Objekte aus und wählt sie aus. Jetzt haben
wir die Lichter Wir können das als Möbel nehmen. Ist das Möbel oder Licht. Wir nehmen es vorerst als Licht an. Auch so weit, so gut. Auch genau dieser. Jetzt gehen wir zu einer neuen Ebene und wir nennen sie Lightning
Futures. In Ordnung. Das Licht ist versteckt und alles ist gut. Wir können sie mit Fenstern und Rahmen ausstatten, weil DSR-Türen All diese Fenster und Türen, Fensterrahmen und Türen. Okay. Und eigentlich können wir
alles, was übrig ist, auf Möbel legen, aber wir wollen es
noch ordentlicher machen, also wollen wir
Möbel und Dekoration machen. Die großen Stücke werden sie
also zu Möbeln und selbst kleinere, detaillierte Stücke werden sie zu Details machen. Wir werden alle
relativ großen Komponenten auswählen. Wie Sie jetzt sehen können, was
wir mit relativ
großen Komponenten meinen. Und wenn es ein Waschbecken gäbe und ich alles
in dieser Auswahl zusammenfüge, deshalb, weil ich es später anbringen
möchte,
also möchte ich,
dass es zusammen ist. Ich möchte nicht
nach jedem einzelnen in
einer einzigen Ebene und
einer anderen Ebene suchen. Also werde ich sie einfach alle zusammenfügen. Die zugehörigen Objekte sollten
sich alle in derselben Ebene befinden, auch wenn sie getrennt
wären. Also ich können diese auswählen. Auch diese. Diesen betrachten
wir als Dekoration. Wir wählen die Küchenkabinen
und die Küchentheken aus. Und wir machen eine neue Schicht
namens Möbel, und wir verstecken die
Möbel und schauen was versteckt ist und
was noch übrig ist Okay, jetzt wählen wir aus. Wie gesagt, die
dazugehörigen Objekte, wir haben sie alle zusammen
mit den Möbeln zusammengefügt, obwohl sie klein waren, nur weil sie später angebracht
werden. Wir haben auch. Was wir sonst noch auswählen werden, und auch diese. Stell sie mit Möbeln zusammen. Jetzt könnte der Rest für Dekoration verwendet
werden. Wir werden eine neue Ebene erstellen und
sie Dekoration nennen. Ich verstecke die Dekoration. Ich mache Z, nur
um sicherzugehen, dass ich das habe, wir bauen sie in Fenster, Rahmen und Türen ein. Was ist das? Das ist ein Objekt. Das ist eine leere Gruppe. Wir können es schließen.
Das ist eine leere Gruppe. Diese zusammen. Wir haben sie mit Fenstern, Rahmen und Türen ausgestattet. Jetzt können wir Drag & Drop ziehen
, weil alles viel übersichtlicher und
einfacher
ist als zuvor. Wie Sie jetzt sehen,
können wir uns ein- und ausblenden. Manche Dinge haben wir
durch die Objekte selbst versteckt. Was wir tun müssen, ist nur dafür zu sorgen, dass alles sichtbar wird Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Alle ausblenden. Ja. Jetzt haben wir
alles aufgedeckt. Auf diese Weise haben wir das Projekt sehr optimiert
organisiert, und wenn wir
eine echte Engine
exportieren wollen, können
wir das auf
sehr effiziente Weise exportieren und wir können Schicht für Schicht exportieren
7. 07 Mesh-Optimierung ENG opt: Hallo, alle zusammen. Seid gegrüßt
Willkommen zu dieser Vorlesung. Wir werden
über Mesh-Optimierung und all die Dinge, die
wir in Max wissen müssen, sprechen. Wir werden versuchen,
den Prozess so weit
wie möglich zu vereinfachen und vereinfachte
Modelle für Unreal Engine Wie wir wissen, gibt es zwei
Verwendungsmöglichkeiten für Unreal Engine. Eine Verwendung ist das Spielen,
eine, wenn alles
optimiert und sehr
effizient modelliert werden muss optimiert und sehr
effizient modelliert Und die andere ist RCVS und RCVS und Produktdesign.
Wir erstellen sehr detaillierte Modelle, und jedes davon muss auf eine bestimmte Art Weise betrachtet werden Wir werden also über
alte
Optimierungsverfahren sprechen , die wir von drei D
MAX bis hin zu einem echten Motor
benötigen, damit wir
sie dort noch weiter ausbauen können Woher weiß ich also, wie viele Polygone in
meiner Szene vorhanden sind oder wie hoch
die Auslastung meiner Szene ist Also gehen wir zum Pluszeichen in der oberen Ecke
links im Viewport Wir sagen Viewports konfigurieren
und insgesamt plus Auswahl. Statistik im aktiven
Viewport anzeigen anwenden und okay. Dann haben wir hier Statistiken. Wir haben 4.080.015 Polygone. Und diese Zahl für
Architekturvisualisierung gilt als.
Für ein Spiel, und
vielleicht ist das eine Es hängt davon ab groß
das Spiel ist und welche Hardware
das Spiel
unterstützt. Also lasst uns diese auswählen und verstecken und
die Szene darin sehen. Also Leute, es gibt eine Menge Zeit, in
der wir
unsere Sachen modellieren, und es gibt eine Menge Zeit, in der wir fertige Modelle aus dem Internet bekommen, also wenn ich Modelle
von einer externen Quelle bekomme, sind
sie definitiv nett
und sie sparen Zeit. Aber hier ist die Sache. Bei der Drei-D-Modellierung
gibt es einen
Unterschied, ob wir ein Modell
erhalten, das in drei D
optimiert ist, oder ob wir ein Modell mit
zusätzlichen Polygonen erhalten, bei denen die
Entwickler nicht wirklich interessiert waren, weil sie wussten , dass das Endergebnis nur darin
bestand, ein Bild aufzunehmen Es ging nicht darum, sich um
das Objekt herum zu bewegen oder dass es von anderen
Computern abgespielt Das ist also der Unterschied
, den wir haben. Wir verpflichten uns also nicht zu Dingen,
die hohe Details
haben, und sie haben ein hohes Polygon Wir verpflichten uns bei Dingen
, die weniger Details haben, und geben ihnen einfach ohne Grund
zusätzliche Polygone Wir müssen also wissen, was im Vergleich zu
Leistung und Qualität
wichtig ist im Vergleich zu
Leistung und Qualität
wichtig Wir müssen
das immer berücksichtigen. Wenn wir also andere
Modelle von außerhalb, aus
dem Internet oder anderen
Quellen bekommen und sie waren gut, aber sie hatten einen sehr
hohen Polyanteil, müsste ich diese Sachen vielleicht
umgestalten Wenn ich also eine RTX
2070 plus und höher
habe, kann ich in diesem Kurs einwandfrei
arbeiten Wenn ich weniger hätte,
könnte ich sehr gut arbeiten, aber vielleicht muss ich mit
Nanite und LOD arbeiten , um,
du weißt schon, reibungslos arbeiten zu können du weißt schon Aber die Sache ist, dass
wir uns nicht immer
den Luxus leisten können, sehr
gute Hardware-Computer zu haben Wir werden also alle Techniken erlernen,
die wir benötigen, um
unsere Arbeit zu optimieren, und versuchen, sie für jede minimale
Hardwareleistung
zum Laufen zu
bringen minimale
Hardwareleistung
zum Laufen Auch wenn wir
Hochleistungscomputer haben, müssen
wir
berücksichtigen, dass wir
manchmal an
Kunden senden, und diese Kunden sind nicht immer Unternehmen Es könnten Einzelpersonen sein,
die über sehr einfache Computer verfügen , also müssen wir
alles optimieren , um es
an fast jeden schicken zu können. Nochmals, Leute, wir
sprechen hier nicht über Animation, dass wir sie als Video
veröffentlichen, dass wir sie auf YouTube posten können? Die Leute können es
von jedem Gerät aus ansehen. Wir sprechen von Echtzeit. Wir müssen also so viel
wie möglich optimieren. Nehmen wir also ein Beispiel und vergrößern und diese Objekte
betrachten und versuchen zu unterscheiden und fair zu sein,
ob diese Objekte all diese Linien und Kanten
benötigen, damit es so aussieht, oder können wir einige Kanten
oder Polygone entfernen und es noch weiter
vereinfachen Verschieben wir das
hier hin, machen wir es richtig. Ordnung. Also
nehmen wir ein anderes Modell. Nehmen wir zum Beispiel diesen Stuhl. Dieser Stuhl hat viele Kanten, aber ich halte sie für
sinnvoll, weil dieser Stuhl Biegungen und einige Verzerrungen
und auch Krümmungen
aufweist Andererseits gilt dieser
Stuhl als
guter Modellstuhl, da
er sehr niedrige Polygone hat Dieser Stuhl
hat zum Beispiel sehr hohe Polygone. Das könnte
optimierter sein als das. Diesen Stuhl mussten wir also
von einer Referenz
aus dem Internet mitbringen . Aber wenn wir
diesen Stuhl selbst modellieren würden, könnten
wir
50.000 Polygone erreichen,
nicht 263 Polygone, wie es abgebildet ist, sondern
263.000 Polygone, wie es im Objekt dargestellt ist 263.000 Polygone, wie Andere Objekte könnten also viel einfacher sein. Aber wie gesagt, wir haben es mit
guten Grafikkarten zu tun, und wir haben es mit
Hightech-Technologie
von Unreal Engine zu tun , wenn es um Ninit und LOD
geht, sodass wir
unsere Szene mit den
minimal möglichen Spezifikationen steuern können unsere Szene mit den
minimal Mein Auge muss also auf die Filter
gerichtet sein.
Wir filtern immer Modelle, um zu
sehen, ob sie im Vergleich zu der
Qualität, die sie uns bieten, viele
Polygone haben im Vergleich zu der
Qualität, die sie uns bieten, viele
Polygone Also Leute, wir raten
euch immer, eure Modelle zu modellieren. Warum? Weil du die volle
Kontrolle hast. Schau dir dieses Modell an. Es hat viele Details, aber gleichzeitig sind es an den Kanten sehr niedrige Kanten, sodass Sie
das Modell stark kontrollieren können. Wenn Sie
das von außen aufnehmen wollen, könnten
es leicht 50.000
Kanten sein, umsonst. Buchstäblich, nach einer
bestimmten Anzahl von Kanten bekommen
wir nichts
als Kanten, weißt du,
nichts, was Details zeigt
und so weiter und so weiter. Aber wenn wir unsere Modelle modellieren
, haben wir die volle Kontrolle
darüber, wie das Modell aussieht, und gleichzeitig ist es sehr optimiert und sehr minimal. Es nimmt der Leistung nicht viel
ab. Wenn wir also diese
Grundlagen in Three D MAX lernen, haben
wir die Kontrolle
darüber, was wir hier tun können was uns
die echte
Engine als
Werkzeuge zur Optimierung unserer Tools zur Verfügung stellt Werkzeuge zur Optimierung unserer Tools zur Es ist also sehr mächtig zu wissen, dass uns das einen Vorsprung
bei MAC verschafft , wo wir
unsere Modelle sehr gut kontrollieren können unsere Modelle sehr gut bevor wir sie
in die Unreal Engine exportieren und, wissen
Sie, dort
einige Verfahren durchführen müssen Wir müssen
es also immer als Maßstab, Leistung versus
Optimierung und
Detailebene betrachten , die in jedem Objekt enthalten
ist Diese Punkte sind also
sehr wichtig. Hier drehte sich alles um das
Optimierungsvideo. Ich hoffe du profitierst davon.
Wir sehen uns im nächsten.
8. 08 Materialien ENG opt: Ordnung. Hallo, alle zusammen. Willkommen in einer neuen Klasse. Wir werden
über die Materialien sprechen. Also habe ich beschlossen,
die Materialien herzustellen , bevor ich das
Anfassen und Abtrennen mache Und das hat eine Erklärung. Weil es
einige Objekte gibt, bei denen sich mehrere Objekte innerhalb desselben Objekts befinden, wie eine
Tür und ein Griff, oder? Ich möchte zum Beispiel
die Tür so gestalten , dass sie eine
Holztür mit einem Stahlgriff ist. Wenn ich also alle Objekte angehängt habe und anfange, Materialien zuzuweisen, wird das
gesamte Holzmaterial Natürlich kann ich das später
ändern, aber es wird
eine lange Zeit dauern, weil ich die Gesichter und alles
auswählen muss Also machen wir zuerst die Materialien. Lassen Sie uns
jetzt mit der Erklärung beginnen und über
den Arbeitsablauf der Materialien sprechen und darüber, wie er funktioniert. Also hier haben wir die Max-Datei. Nachdem ich mit dem Modeln fertig bin
und alles in Ordnung ist. Ich gehe dahin, wo ich mir externe Modelle von
außen
holen möchte , weil sie einfach den Stil
haben, den ich will und die Menge an
Polygonen und so, aber sie haben dieses
kleine Ding, das fehlt Also kann ich sie einbringen und du
fängst an, sie zu modifizieren und sie so
zu gestalten, wie ich sie haben
möchte. Also,
wenn diese Modelle reinkommen, kommen
sie mit
unterschiedlichen Materialien. Zum Beispiel haben sie einen Standard, vielleicht
könnten sie einen Standard
mit Vira haben, oder sie könnten mit Corona kommen. All diese drei
haben also etwas gemeinsam, nämlich die Textur. Textur ist das Bild
des Materials, das ich verwenden möchte. Es heißt Albedo.
Es ist nicht das Material Es ist das Bild des Materials , dem ich einige Filter hinzufüge. Danach wird es zu einem Material. Filter wie normal
und, du weißt schon, und andere Dinge.
Reflexionsbrechung Jeder von ihnen
muss korrekt ausgeführt werden damit ich sie in meiner Szene als realistische
Materialien betrachten kann Es könnten also drei
Arten von Materialien sein. Das V und die
Korona haben also eine Art des Exports und der Standard
hat eine Art des Exports. Also, wenn beide funktionieren würden, was würden wir wählen? Der Standard, zum
Beispiel, Hier sind andere. V A F Sturm, Gerichtsmediziner
und was auch immer. Der Standard ist einfach. Und was ich
mit Basic meine, ist sehr leicht und sehr einfach. Es hat nur die Textur auf allem, was sich im
Materialdialog
befindet, ist die Textur. Es gibt keine Details,
nichts weiter. Das kann ich
in einer echten Engine modifizieren. Das andere über andere Materialien
wird komplex sein. Warum wird es komplex sein? Denn als Erstes
gibt es zwischen VA und Max eine Möglichkeit des
Imports und Exports, und zwischen Max
und Unreal Engine gibt es einen Import und Export Hier und da gibt es einige Daten. All diese Daten, die Unreal
Engine liest sie alle. Wenn Unreal Engine sie liest, bekommen
wir eine Menge Knoten
im Material-Editor, was nervig sein wird, und es wird uns nichts
anderes geben als das Material,
das einfach ist
und nur ein paar Knoten hat Wenn du also
darüber sprechen willst, wie Unreal ihn liest,
dann wird das sehr schwer werden Und das andere Material, es wird sehr leicht sein, und vielen Dank, dass Sie es
einfach richtig gemacht Deshalb ist es
für mich sehr wichtig, all das zu wissen bevor wir anfangen, mit den Materialien zu
arbeiten. Wir werden also lernen,
alles, was wir haben, von
anderen Materialien auf Grundmaterialien umzustellen . Da wir also mit Materialien arbeiten werden
, ist
es auch schön für uns, auch die anderen Methoden
und die Unterschiede zu kennen. Basic und Standard: Wir
beziehen es über FBX, wir exportieren es über FBX und das andere haben wir über Data
Smith exportiert Dieser Smith liest neben Materialien und
Objekten
noch weitere Dinge, weil es noch
andere Dinge gibt, die als Objekten
noch weitere Dinge, weil es noch
andere Dinge gibt Lightmaps
bezeichnet Auch dass Smith sie liest. Und die Light-Maps sind
eine der Möglichkeiten, die Bau von Licht und der
echten Engine 4
zusammenhängen , über die
wir bereits gesprochen haben. Es ist anders als
in Unreal Engine Five wenn wir mit Lumen
und Raytracing arbeiten Data Smith liest Material
oder Lichtkanäle , die nur das Grundlegende sind der Basis- und der Standardversion erhalten
wir nur zwei Lichtmaps, bei
denen es sich um UVW-Maps handelt,
und NRA-UVW-Maps , bei
denen es sich um Kanal zwei
handelt, die Lichtmaps sind Und wie öffne ich das Objekt und stelle sicher, dass das
ganze Licht einfällt Also im Grunde genommen, wenn mein
Objekt ein Würfel ist, der Rap Das Verfahren läuft zufällig
so ab, als ob ich den Würfel
in allen Polygonen öffne Also drehe ich all
diese um, ich erhalte einen Würfel. Also derselbe Rap für all
die Objekte, die ich habe. Also habe ich die Details
des Materials richtig verstanden und
die Beleuchtung stimmt. Also fügt Data Smith der Datei zusätzliche
Ladungen hinzu. Aber es
könnte sicherlich von Vorteil sein, weil es mehr Daten
und andere Dinge abdecken kann , wissen Sie, die nicht im Standard enthalten sind, aber der richtige und
leichteste Weg ist Standard. Aber tatsächlich
können wir eine oder
jede von ihnen verwenden , hat ihre Vor- oder
Nachteile Lassen Sie uns also mit den Materialien
beginnen. Lasst uns dieses Objekt verstecken
und auch dieses verstecken. Lasst uns von hier aus beginnen.
Okay. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also, was
für mich wichtig ist, Leute, ist
mehr als ein Material,
das zu 100% korrekt ist, dass
die Datei Alle Dateien Material und alle Dateien Texturen haben. Warum? Weil du
alles auf der Unreal Engine reparieren kannst Okay? Warum sollten wir hier Material über Max
haben und es auch
auf Unreal Engine machen? Manche Leute können einfach Material
auf drei D Max legen, und wenn ich rendern will, rendere ich ein fantastisches Warum sollte ich es noch einmal auf Unreal
Engine machen, wenn auf Max alles gut
ist und ich es
nochmal mit Unreal Engine machen Das ist also eine sehr
berechtigte Frage. Aber nach einiger Zeit mit der Arbeit werde
ich einige
Erfahrung mit dieser Datei haben. Warum mache ich das von Anfang an? Mache ich das für Max oder mache
ich das für Unreal? Ich werde auch meine eigene
Bibliothek auf Real Engine aufbauen. Also können wir unsere
Bibliothek einfach importieren,
exportieren und migrieren und
einfach die Materialien verwenden, die
wir haben, die zu
100% korrekt sind und für jede Datei, die ich will, sehr
nett sind? Nach einiger Zeit könnte ich also die Bibliothek
öffnen, die ich in
einer echten Engine-Datei habe , die
100 oder 200 400 Materialien enthält, und ich öffne das neue Projekt
über diese Datei, und ich kann einfach per Drag & Drop eine tolle
Materialbibliothek zur Auswahl
haben. Und das kommt aus
Erfahrung, weil ich diese
Materialliste über einen langen Zeitraum hinweg
modifiziert habe . Ich habe also eine tolle
Materialbibliothek zur Verfügung. Also gut, fangen wir an und schauen, wo
wir anfangen werden. Der wichtigste Teil
für mich ist,
all meine Texturen in der Szene
und auch in einem Ordner wie diesem anzuordnen all meine Texturen in der Szene . Jede Datei, die ich habe,
besteht aus drei D Max-Dateien, entweder war es ein Modell
oder es war eine Szene. Alle Modelle oder
Szenen, sie werden mit Karten geliefert. Auch wenn ich sie nicht verwende, kopiere
ich sie und lege sie in einem gemeinsamen Ordner ab, der Material genannt
wird. Und ich füge alles hinein. Ich habe also die gesamte
Textur in meinem Ordner und kann sie in
meiner Szene verwenden. Also gehe ich zur Datei, um die Texturen
abzurufen und lasse meine Datei die
Texturen lesen, die ich habe. Also gehe ich zur Dateireferenz und zum Umschalten zwischen
Acid Tracking. Dann kann ich sehen , dass
bei den Texturen alles fehlt, also muss ich die Texturen laden Warum liegt das daran, dass ich
den Namen der Datei geändert habe
und sie woanders abgelegt habe. Die Verbindung zwischen den Texturen
und den Materialien ist also unterbrochen. Also klicke ich auf den
ersten und dann auf den letzten und dann mit der
rechten Maustaste auf Pfad festlegen. Und dann, wie Sie sehen, erhalte
ich hauptsächlich den Pfad der Datei , von der Sie sie erhalten haben, als
Downloads aus dem Internet. Es ist also im Grunde
dieselbe Datei, die der vorherige Benutzer auf seinem PC
verwendet hat. Sie möchten sie dorthin verschieben, wo sich der eigentliche Ordner für allgemeine
Materialien befindet, den
Sie erstellt haben, und ihnen
sagen, dass sie Bath verwenden sollen Dann warte einfach ein
paar Sekunden. Und es sollte funktionieren. Wenn ich das Projekt
richtig gemacht habe und alle
Texturen richtig platziert habe, werde ich normalerweise die
meisten Texturen bekommen. Aber wenn ich einige Dateien
verpasst habe, werde ich
viele fehlende Dateien finden. Was ich damit meine, wenn
ich einige Dateien verpasst habe ist, wenn ich einige
Texturen aus anderen Dateien verpasst habe, dann werden wir zum
Beispiel fehlende Dateien haben, weil
so einfach diese Datei kein Material oder keine
Texturen enthielt oder so einfach, wie einfach ich vergessen habe, alle
Texturen dieser Datei mitzunehmen. Nun, wie Sie sehen, ist es
ein sehr guter Prozentsatz , von dem wir die Texturen bekommen haben, die anderen können
wir
also manuell erstellen. Das
Hauptziel, wenn wir
Materialien auf drei D
Max auftragen, besteht also darin,
Texturen für jedes
einzelne Objekt zu haben und nur, dass wir etwas
Unwirkliches sehen und sehen können
, welches Material wohin gehört Der Arbeitsablauf wird
intelligenter und schneller. Wir haben festgestellt, dass für einige Dinge Texturen erforderlich waren, und diese Modelle wurden mit
den Dateien geliefert , die
bereits Texturen enthielten,
und bei anderen wurden keine
Texturen verwendet, wie Sie hier sehen. Lassen Sie uns die Datei gemeinsam überprüfen. Was keine Textur benötigt hat, wir müssen Max eine
Textur in Form
eines Standardmaterials geben . Jetzt machen wir M auf der Tastatur und alles, was ich
bekomme, sind die Material-Slots. Im Grunde ist es in der Werkzeugleiste
dasselbe. Im Grunde ist
das Basic, das ich hier habe V. Ich möchte
das Basic in Standard umwandeln. Ich gehe von hier aus zum
Render-Setup, gehe zum Rendern und wähle den
Scanzeilen-Renderer Das ist der Standard
von maximal drei D S. Und das sollte es für
mich in ihren Einstellungen , weil ich nicht auf drei DMax
rendern werde Dann drücke ich M auf
der Tastatur, um den Material-Editor
aufzurufen und fange an, mein Projekt
in
Standardmaterialien umzuwandeln . Lass uns anfangen. Fangen wir mit den Regeln an. Nehmen wir einen neuen Materialslot, VA-Material, klicken auf
Vira und gehen dann zu General Scan Line
Standard Legacy. Das ist es. Das ist der
Standard-Materialschlitz bei Max. Dann gehe ich zur
Streuung über und erhöhe die
Farbe
einfach auf Schwarz Ziehen und Ablegen, wir werden dieses Material
umbenennen,
zum Beispiel wegen seines Materials, ich sage M und unterstreiche Dächer. dieses Material
umbenennen,
zum Beispiel
wegen seines Materials,
ich sage M und unterstreiche Dächer.
Beton zum Beispiel Auch wenn ich
die Betonstruktur nicht habe, ist
es okay, ich kann
es mit einem echten Motor machen. Es könnte ein bisschen dunkel sein. Lass es uns leichter machen. Ich finde, das sieht okay aus. Vielleicht kann ich es heller machen. Ich habe spontan angefangen zu bearbeiten , weil ich das
Material bereits der Auswahl zugewiesen Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf die Höhenauswahl, und ich fange an zu arbeiten wie ich Schritt für Schritt in
Ebenen gearbeitet habe Jetzt wähle ich hier eine andere Textur aus, füge andere Farbe hinzu und
verschiebe sie auf Standard Dann werde ich es auf Weiß
ändern. Das sind die Zwischendecken, und dann nenne ich die Materialien zum Beispiel
M Underscore Wall Die Höhe der
Auswahl wurde per Drag-Drop zugewiesen. Jetzt kann ich in den Fenstern alle Fenster
auswählen. Wählen Sie Ähnliches aus. Mal sehen,
ob mir alles ähnlich wird. Ich habe sogar den Rahmen, also
lassen Sie uns jetzt einfach
manuell auswählen und nur das Glas auswählen und dem
Ganzen ein Material geben. Dieses Material sollte das
blaue Material sein, weil
wir das
Glasmaterial auf einem echten Motor herstellen werden. Bei diesem Modell
wurde auch der Rahmen verwendet. Also müssen wir
sicherstellen, dass es nur Glas ohne Rahmen ist. Aber es ist gruppiert. Es ist in Ordnung. Wir können es später nehmen. Jetzt wähle ich
auch aus, was nicht gruppiert ist. Dies ist auch ein gruppiertes oder
angehängtes Modell. In Ordnung. Lassen Sie uns einen neuen
Materialschlitz erstellen und Standard und blaues Material
auswählen. Nur damit ich
erraten kann, dass es blau ist. Das ist ein Fenster,
das durchscheinend ist. Ändern Sie das Blau,
um vielleicht ein
kontrastreicheres Blau Rechtsklick, Auswahl ausblenden. Wählen wir das Gruppenmitglied aus. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine Gruppe, öffnen, ziehen und ablegen, alles klar Drag & Drop,
Rechtsklick, Auswahl ausblenden. Dann heißt Drag &
Drop auch hier Auswahl ausblenden. Hier ist es nicht gruppiert. Lass es uns per Drag-Drop ziehen und ausblenden. Okay? Was ist mit hier? Drag & Drop. Das Gleiche gilt hier. Wählen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Auswahl
ausblenden. Stift, wählen. Drag-Drop, Gruppieren, Öffnen, Drag-Drop. Klicken Sie auf Auswahl ausblenden, auswählen, gruppieren, öffnen, wählen Sie
diese Ebenen aus,
ziehen Sie, legen Sie sie ab, zugewiesene Auswahl, Zugewiesene
Auswahl, Auswahl ausblenden, gruppieren, öffnen, auswählen. Klicken wir auf „Hohe Auswahl“. Wir machen das Video
schneller, Leute. wiederholen im Grunde
alle Schritte ,
die gezeigt wurden, einige
davon sind Gruppen, andere sind Auswahl, und einige davon können
angehängt werden. Wir werden das überprüfen. Okay, hier haben wir
einen Fehler beim Modellieren. Das sollte ein Fenster sein. Im Grunde werden
wir ein Fenster öffnen. Was wir jetzt tun werden,
ist, in den
Elementmodus im Polygonmodus
zu wechseln und F vier zu drücken und einfach die Protokolle hier zu löschen und zu überprüfen, ob die
Kanten ausgerichtet sind Wir müssen es reparieren. Wir können einfach den Polygonmodus
aus dem Detailfenster nehmen und einfach Snap aktivieren
und die Logs verschieben
und dann sicherstellen, dass wir
in den Scheitelpunktmodus wechseln, oder den Rastermodus entfernen und Scheitelpunkt machen und dann einfach
sicherstellen, dass es zum Rand geht Gleiche hier. Ziehen Sie jetzt das Material der
Glashaut per Drag & Drop und das Gleiche gilt hier. Entweder weise ich von hier aus oder ich ziehe das Material per Drag & Drop. Es ist dasselbe. Auf diese Weise, glaube
ich, ist das gesamte
Glasmaterial fertig. Das ist ein guter Teil
, das ist das Glas. Ich glaube, das war vorher versteckt. Lass uns nachschauen. Wahl. Überprüfe das Modell. Nur der Rat, Leute, denkt
immer daran, zu speichern,
weil es euch rettet. Es erspart Ihnen Momente
, in denen Sie
vier, fünf und acht Stunden gearbeitet haben und all Ihre Arbeit
weg ist. In Ordnung. Gehen wir zum Rahmenmaterial. Lassen Sie uns das auf
Standard Legacy umstellen. Und
danach, von der Disc, gehen Sie irgendwo zu Charcoal Gray
und weisen Sie das Material zu. Das wählt Ähnliches aus. Wir haben Ähnliches bekommen. Jetzt steuern und wählen wir weitere Objekte manuell aus, sodass wir versuchen können,
alle Frames zu bekommen. Sogar die Innenrahmen und auch
die Fensterrahmen. Auch die Säulen und auch und
auch die Trennrahmen. Leute, wir werden das Video
schneller
machen , indem wir die Frames auswählen. Okay. Versuchen wir, die Auswahl zuzuweisen
und zu verbergen. Sehen Sie, wie weit wir vorangekommen sind. Signieren Auswahl ausblenden. Ich wähle aus dem Viewport aus. Es steht Ihnen frei, von einem beliebigen anderen Ort
aus zu wählen. Wenn Sie
beispielsweise
aus Quadranten auswählen möchten, können Sie das tun Wenn Sie LW verwenden, öffnen Sie
vier Quadranten Sie können zwischen
hier oder dort oder dort auswählen Es ist alles okay. Sie wählen aus , aus welchem Sie sich
wohl fühlen Ich wähle gerne
aus
der Perspektive aus, weil
es einige Details gibt, weißt
du, also stelle ich gerne sicher, dass ich alles auswähle, und ich wähle nicht
gerne Dinge aus,
die hinter
den Dingen stecken, weißt du Das ist also die Art, wie
ich es gerne mache. A. H. So haben wir die Frames fertig gestellt, jetzt
kommen wir zu den Subframes Diese können wir mit einem
anderen Material versehen. Irgendwelche anderen Materialien. Jetzt werden wir
Ähnliches auswählen und sehen, ob ich viele Auswahlmöglichkeiten habe, und dann gehen wir
zu diesem Material und
geben es diesen Verstecken Sie sich, wiederholen Sie den Vorgang erneut. Das Gleiche, hat diesmal eine noch
größere Menge gekostet. Aber wir wollen nur sichergehen , dass das
Richtige genommen wird. F drei, um es in den
Wireframe-Modus zu nehmen und
die Dinge mit Alt abzuwählen und Hier entlang. Also, was sonst? Wir steigen aus. Die Selectos, auch weil dieser aus dem
gleichen Material wie der Rahmen besteht Dieses Fenster haben wir vergessen, mit den Rahmen
zu versehen. Auch hier gilt das Gleiche, S für den Rahmen. Das Gleiche gilt für die. Auch diese Auch der Schwarm Okay. Also, jetzt haben wir das
Material gegeben und wir verstecken es. Jetzt sollten diese die
Materialien der Mauer nehmen. Auch die große Auswahl. Mal sehen, was sonst
noch dieser hier ist. Wir geben diesem sogar
das gleiche Material für die Wand und wir geben das gleiche Material für den
Rahmen. Auch dieser. Okay. Ich glaube, auf diese Weise sind alle Frames
fertig geworden. Lassen Sie uns jetzt mit
dem Holzmaterial arbeiten. Mal sehen, welche Variation von Holzmaterialien, Holztexturen und Materialien wir in unserer Szene
haben. Nehmen wir also die
Wahl und wählen ein,
ein leeres Feld und suchen uns
das Material des Stuhls aus. Okay. Also das ist eine rohe Textur. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein physisches
Material oder Korona oder V. Wir kopieren
die Textur von
der Grundfarbe und
ändern sie zur Standardfarbe. Klicken Sie dann auf die Stelle, an der sich
die Streufarbe befindet, und fügen Das ist jetzt eine Standardtextur. Bei Standardmaterial geht es um Unreal Engine, völlig korrekt Nehmen wir das, wählen S. Das hat zwei Materialien, Material mit
mehreren Unterobjekten Im Grunde hat es zwei Texturen. Mit zwei Materialien. Die erste Textur ist eine oben, die zweite ist
eine an der Seite. Jetzt
kopieren wir die aus
dem Diffuse und gehen zu „Gehe
zum übergeordneten Element“,
kopieren aus dem Diffuse, ändern es
dann in den Standard
und fügen es dann in den Dann ist das eine Standardtextur
mit Standardmaterial. Auch hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren aus dem DI-Standard und klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Einfügen. Dieses Objekt ist gut. Sehen wir uns andere, andere
Woods, andere Dinge aus Holz an. Wir wählen dieses Material,
C-Kopierstandard , Rechtsklick, Einfügen. Auf diese Weise
können uns Skripte sehr helfen,
denn wenn wir ein Skript haben, das alle VR-Ray-Materialien und Corona-Materialien und andere Materialien
der Rendering-Engine in Standardtexturen und Materialien umwandeln kann, wird
das unglaublich sein Auf diese Weise kann uns Scripting helfen. Ich bin mir ziemlich sicher,
dass es
dieses Drehbuch irgendwo gibt , entweder haben die Leute
es für sich selbst gemacht oder sie verkaufen es Scripting ist praktisch. Ändern Sie dies auch hier
auf Standard. Das ist eine Gruppe, also nehmen
wir eine
davon, wählen die andere aus, nehmen die Textur
und verschieben sie auf Vra-Paste. Das hat, glaube ich,
drei Materialien. Lass uns den dritten wählen. Lass uns diesen sehen. Das ist
ein V, also kopiere, füge es ein. Wenn wir
unser Modell anhängen, geht es uns natürlich im Grunde gut. Aber wir machen
es jetzt, weil wir zuerst die Texturen
und dann das Anhängen machen
wollen . Das Gleiche gilt für hier, kopieren, einfügen. Das ist nicht die Gruppe, das müssen wir anhängen. Das könnte okay sein. Lass uns nach der Karte
suchen , denn
diese zeigt
die Karte nicht am
Wegesrand, wie die anderen. Lass uns das Holz pflücken.
Jetzt haben wir es. Es ist ein Unterobjektmaterial, also gehen wir zum Stoff über,
nehmen das diffuse
Standardmaterial,
hinter dem Stoff, der jetzt Standard ist Das Gleiche gilt für das Holz, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Kopieren,
Standard und Einfügen Im Diffusen. Jetzt haben wir das Holz und es
ist Standardmaterial Jetzt kann ich dieses
Holz nehmen und es
nur für die Modelle geben , die
sich im Außenbereich befinden. Wir werden es
später ändern. Mach dir keine Sorgen. Wir haben den
Stuhl nicht versteckt, er ist in Ordnung. Lass uns die Holzpaneele und danach können
wir sie verstecken. Ist Sekte ähnlich?
Perfekt. Jetzt geben
wir dieses
Material dem Holz. Aber dieses Holz
unterscheidet sich von dem Holz der Außenfassade. Wir werden ihm nicht dasselbe Material geben
. Ich denke, es ist alles
okay. Lass uns sehen. Jetzt haben wir
hier und hier noch mehr . Okay. Jetzt ist alles nur extern. M von der Tastatur aus. Wo ist der Material-Editor? Okay. Es ist auf dem anderen
Bildschirm. Es tut mir leid, Leute. Jetzt weisen wir die
Materialauswahl und wir sehen das Chaos. Wir wählen dieses aus
und weisen es zu. Okay. Ich denke, es gibt irgendein
Problem, kein Problem. Wir werden alles lösen. Das ist das weiße
Kontroll-D. Lassen Sie uns dieses Holz entfernen. Im Grunde genommen
werde ich
diese Farbe nehmen und versuchen, ihr
ein Holz zu geben , das dieselbe Farbe hat. Geben Sie mir diesen Materialstandard und wir nehmen die
Farbe des Holzes. Versuche es so
nah wie möglich zu bekommen. Sagen wir und jetzt wollen wir es zuweisen. Okay. Jetzt haben wir also einen
speziellen Schlitz für das Holz. Für das Außenholz. Damit können wir Gras
oder jedes andere Material bekommen. Mal sehen, das ist das
Fundament des Gebäudes. Nehmen wir
auch dieses Holz und geben ihm die
gleiche Farbe wie das Holz. Also das alles braucht Zeit, Leute, auch wenn es auf Corona und Ve oder einer anderen Render-Engine lief. Im Grunde muss
ich
den Prozess durchführen und
einen Versuch und Irrtum durchführen. Und damit ich weiß , dass das Material okay und perfekt
ist, muss
ich
mehrere Renderings machen, was mich
bei jedem Rendern, wenn es in High Definition
etwa eine halbe Stunde oder so wäre, dauern könnte bei jedem Rendern, wenn es in High Definition
etwa eine halbe Stunde oder so wäre Deshalb können
wir es, zumindest auf einer echten Engine, zumindest auf einer echten Engine, in Echtzeit betrachten,
sodass wir es direkt in der anderen Software ändern können , damit wir
ein Material perfekt machen dauert viel länger,
weil wir normalerweise nicht immer das Privileg haben, einen guten Computer
zum Rendern zu haben. Also ja. Also machen wir jetzt mit
den anderen Objekten weiter. Wir geben ihm dieses Material. Wir nehmen diesen Tisch und
geben ihm dieses Holz. Nein. Was ist damit?
Das ist möglich. Also Leute,
im Grunde versuche
ich hier, jedem
möglichen Modell eine maximale Textur oder eine Farbe
oder eine
Materialidentität zu geben möglichen Modell eine maximale Textur oder eine . Wenn ich
sie also in eine echte Engine exportiere, habe
ich etwas
damit verknüpft, und ich kann
es weiter kontrollieren. Wählen Sie all diese aus und sehen Sie, ob alle
dasselbe Material haben und ob ich
das auf Standard geändert habe oder
nicht. Ja, das haben wir. Wir können ihm ein graues Material geben. Außerdem können wir all dem graues Material
geben, das wir auf Max
gemacht haben , und
es ihnen einfach zuweisen und sie verstecken. Wir müssen
alle Komponenten auswählen . Auch hier. Auch hier und hier. Das ist grau, das ist
grau, das ist grau. Auch dieser Tisch könnte grau sein, die Lampe. Entschuldigung, Gray. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Auswahl ausblenden. Auch dies und das und das. Seite: Auswahl ausblenden. T Auch die Griffe sind also
anthrazitgrau. Wählen Sie Ähnliches aus. Außerdem sind all diese Elemente
grau, das ist also gut. Auch das haben wir getan. Das ist grau. Diese Bücher
sollten als erledigt betrachtet werden. Aber öffne, lass uns nachsehen. Es ist ein VA-Material. Also ändern wir das auf Standards. Hier
haben wir also keine diffuse Karte, also können wir die
Reflexions-Map nehmen. Eine Karte Die Priorität liegt also
auf dem Diffusen. Wenn wir keine diffuse Karte erhalten
, nehmen
wir jede Karte, die dort verfügbar
ist Das Gleiche gilt hier, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Kopieren. Es tut uns leid. Wir machen es zu
Standardpaste. Da ist der Vers, aber er ist okay. Solange sie beide Texturen
genommen haben, ist
es in Ordnung und auch die
Bücher, dann ist es okay. Sehen wir uns das hier auch an. Schauen wir uns mehr Bücher an. Also, wenn ich
alle Bücher auswähle, A. und sie verstecke, weil sie alle
Standard sind. Wir nehmen diese Vielzahl
von Objektmaterial. diese Bücher wurden
keine Materialien verwendet, also können wir sie mit anderen Büchern austauschen oder nach
Texturen suchen und
sie diesen Büchern zuordnen ,
diese Lehrstuhlgruppe öffnen, auswählen Lass uns das machen Also manchmal Leute, dieser Fall ist gültig, dass
es Material hat, aber es wird nicht
im Viewport angezeigt, also sehe ich mir einfach
irgendwelche Karten an, wenn es
irgendwelche Karten im Materialfeld gibt . Wenn es also keine gültige
Map gibt, kann ich einfach einen
Slot erstellen, der von Grund auf neu ist, oder ihm einfach irgendein anderes
Material geben, das ich für geeignet halte Ich glaube also, ich
werde ihm
das gleiche Material wie dem Stuhl geben . Dieser, nicht
dieser. Dieser. Dieser hatte den Stoff, also geben wir ihm einfach
den gleichen Stoff wie dem anderen Stuhl und
wir werden ihn später ändern. Aber das Wichtigste
ist, dass jedes Objekt es nimmt. Das ist alles, was wir tun, aber wir wollen nicht, dass es seine ID hat. Okay. Okay. Also im Grunde haben
wir in diesem Fall ein Problem
mit den IDs, Leute, des Objekts selbst, der Polygone, das nicht zu 100% Okay. Also nur für diesen Stuhl springen
wir
zu den ID-Teilen, also nehmen wir den
Elementmodus aus dem editierbaren Bereich Und ich möchte
sichergehen, dass ich mich auf der Bearbeitungsseite befinde und die Teile anhängen
möchte Es ist derselbe Prozess, aber wir werden es nur für diesen
machen, damit wir klarstellen, was das Problem mit
diesem Stuhl ist? Ich möchte sichergehen, dass ich die richtigen Teile
anbringe. Und wo sonst? Ich habe
die gesamte Struktur übernommen. Nichts wurde verpasst. Alles klar. Jetzt wollen wir den Elementmodus dieses
Objekts oder den Polygonmodus auswählen Elementmodus dieses
Objekts oder den Polygonmodus Steuern Sie alles mit einem Polygonmodus, dann gehen
wir zu „ID setzen“ und machen zwei, geben zwei ein und drücken die Eingabetaste, dann ist alles mit
dem Holz, das ich will, unabhängig davon, wie
die Karte aussieht, alles hat dieselbe
ID mit demselben Sie können sehen, dass wir hier Dinge
reparieren können. Wir können Dinge bearbeiten, sodass Sie sehen können, dass das
Holz
realistischer wird und besser aussieht. Auf diese Weise haben wir diesen Stuhl fertiggestellt, und er ist jetzt übersichtlicher und noch effizienter, weil
jetzt alles befestigt ist. Das hier verstecken wir auch
immer noch, das ist eine Gruppe, also öffnen wir und wir stellen sicher, dass
alles eine Textur hat. Mal sehen, welche Textur
dieses Material hat. Okay. Warte. Wir Wir verstecken die Teppiche, aber wir haben
sie noch nicht zum Standard gemacht. Das ist also eines
der Dinge, die später
Probleme bereiten. Lassen Sie uns einfach dieses
VA-Material auswählen, zurückgehen und es in ein Standardmaterial umwandeln. Also klicken wir einfach
auf die Schaltfläche hier und wir
gehen zur Karte, um zu
sehen, ob wir irgendwelche Karten haben. Das ist das Glasmaterial. Wir versuchen, die
Textur des Teppichs zu finden. Also wähle aus. Hier ist es. Kartografieren, kopieren, einen Standard hören, dann gehen wir zur diffusen
Kaste, wir haben ihn Das Gleiche gilt für diesen Teppich. Ich denke, es ist dasselbe wie bei diesem, weil wir das Kernmaterial
ändern. Versteck dich, jetzt nehmen wir das. Sofagruppe öffnen und wir wählen Standard und Einfügen. Leute, nur
für den Fall der
Leute , die nicht wissen, dass Control
Z so ist, wie wir Max rückgängig machen. Jetzt machen wir
einen Schnellvorlauf und verwenden die gleichen Materialien
für die Möbel. Die Texturen nehmen
Texturen an und die Farben
nehmen Farben an. Okay, Leute, hier werden
wir ein Material mit mehreren Unterobjekten für das Modell erstellen, weil es
kein Material von Grund auf enthält Wir haben die
Modellierung für dieses gemacht. Wenn ich die Slots hier lösche, gehen
wir zu den Dienstprogrammen und setzen die Slots im Material-Editor zurück. Aber ich möchte das System nicht zurücksetzen
, weil ich die Materialien
, die ich hier habe
, nicht verlieren möchte . Also werde ich
diesem Modell im Grunde nur einige Farben geben diesem Modell damit wir ihm ein
Material zuweisen können. Jetzt nehmen wir ein neues,
wir nehmen ein neues Feld, das eine Farbe hat
, und jetzt gehen wir von „Allgemein zu „
Multi-Subobjekt“ über. Jetzt haben wir es. Die erste Farbe ist Material 17, und dann gehen wir zur zweiten und wählen ein
Standardmaterial. Ich möchte, dass
die Farbe für den Boden etwas
bräunlich ist Und die Straße wird grau werden. Jetzt haben wir zwei
Materialien: Ziehen, Ablegen, Umbenennen, S. Jetzt haben wir dieses. Wir wollen es jetzt nur austauschen. Jetzt ist alles gut. Außerdem können wir
es etwas heller machen. Okay, vielleicht nur eine
Minute, bis es klar ist und dafür wird dasselbe Material benötigt wie bei der
Ground-Hight-Auswahl Schließ das und gehe
zu den Details. Klicken Sie auf Z. So zoome ich hinein. Und jetzt möchte ich weitermachen
und all das beenden. Das werden wir löschen, weil es kein sehr
gutes Modell ist. Wir werden
es durch ein anderes ersetzen. Ich denke, diesen
werden wir auch löschen. Wir haben andere Modelle. Wir werden
darüber sprechen, wie man importiert , dass sie viel besser aussehen. Was ist das? Etwas. Gruppe Das ist eine Gruppe. Diese Gruppe, wir werden
die Auswahl ausblenden. Meine Auswahl, jetzt ist
alles versteckt. Jetzt sind alle meine Materialien gut und wir haben die
Materialien für alles gemacht. Wie gesagt, das Konzept
besteht darin, dass wir versuchen, jedem Modell einen
Standard-Materialplatz zu geben. Alles andere werden wir am echten Motorteil
reparieren. Natürlich wird
es bei einigen Dingen,
die wir zurückgelassen haben , den Reiz geben , dass wir
alles reparieren Aber mach dir darüber keine Sorgen.
Alles wird in Ordnung sein, bevor wir
es auf eine echte Engine exportieren. Das war's, Leute, wir
sehen uns in der nächsten Klasse.
9. 09 Material Pt: Hallo zusammen.
Willkommen in einer neuen Klasse. Bevor wir über
Anhängen und Trennen sprechen, werden
wir einige Modelle, die ich repariert habe und die ich repariert
habe,
in die Hauptdatei kopieren und
einfügen ich repariert
habe,
in die Hauptdatei Das ist eine fertige Datei. Ich habe zwei Dateien,
eine für euch
und eine für mich zum Testen und
Ausprobieren, bevor ich sie erkläre. Okay, wir haben also mehr als ein Modell
, das wir reparieren wollen. Wir wollen sie
aus diesen beiden Vasen in die
Datei kopieren, an der wir
zusammenarbeiten sie
aus diesen beiden Vasen in die
Datei kopieren, an der wir
zusammenarbeiten Sogar diesen habe ich gelöscht, aber ich möchte ihn wieder nehmen Wir könnten es
später löschen. Wir werden das überprüfen. Ich möchte diese
Objekte nehmen und normalerweise, Leute, mache
ich ein ULT Q um sie zu isolieren, und dann gehe
ich zu Datei Speichern unter
oder Ausgewählte speichern. Und nachdem ich
die Auswahl gespeichert habe, werde
ich der Datei einen Namen geben und
dieselbe Datei nehmen
und sie per Drag & Drop
in dieselbe Datei nehmen
und sie per Drag & Drop meine Hauptdatei ziehen und sie
dort zusammenführen und die Objekte dorthin verschieben,
wo sie sein sollten. Auf der anderen Seite
habe ich ein Skript. Dieses Skript erleichtert mir das Kopieren und Einfügen
erheblich,
abgesehen vom Speichern als
Datei und Zusammenführen mit
dem anderen Projektordner Ich habe ein Skript, das Kopieren und
Einfügen macht. Dieses Skript wird
in meinem YouTube-Kanal vollständig erklärt. Sie können es sich
ansehen und sehen, wie Sie das Skript herunterladen können. Ich habe das
Skript auch angehängt, sodass ihr es herunterladen, auf eurem
Max
installieren und loslegen könnt , und glaubt mir, Leute, das wird eine Menge Zeit sparen. Ordnung. Also im Grunde wollen wir jetzt
diese Objekte kopieren,
außer die ausgewählten Objekte zu speichern
und zusammenzuführen und zu benennen und sie dorthin zu verschieben
und zu
versuchen, sie an der gleichen
Stelle und an der richtigen Stelle zu platzieren. Jetzt kopiere ich einfach und gehe zur anderen
Datei und füge einfach meine Objekte ein. Seht
euch das an, Leute. Schön, dass die Objekte an der richtigen Stelle kopiert
wurden , genau an der richtigen Stelle, außer dass ich sie verschiebe
und die Datei zusammenfüge, und so auch die Materialien, ich muss
sie nicht reparieren, weil ich die Texturen
bereits kopiert habe die Texturen
bereits kopiert Bevor wir
diese Vorlesung beenden, haben
wir hier ein paar
Bücher, die wir nicht in
Standardmaterial umgewandelt Also lass uns einfach zusammen nachschauen. Also
wählen wir und wie gesagt, es ist immer noch ein V-Ray-Material. Ich werde jetzt
die Albedo kopieren und
zu Scan General,
sorry, Scanline Standard gehen sorry, Scanline Standard und dann mit der rechten Maustaste auf Einfügen im Diffuse klicken und
ich habe
das Das Gleiche gilt für den Rest
der Bücher. Wählen Sie das Material des
Buches auf einem leeren Feld aus und ändern
Sie es dann in Standard, fügen Sie es ein, fertig. Das Gleiche gilt für die anderen. Ordnung. Dieser ist bereits als
Material derselbe
wie der vorherige. Oh. Ja. Ja, ich glaube, das sind schon
Standardmaterialien, also lassen Sie uns einfach sichergehen. Das ist VA, das andere
ist Standard, also haben wir das auf Standard umgestellt, wie wir wissen, Auswahl, zum leeren Feld gehen, Scandar
Paste wählen Die sind beigefügt. Es gibt mehrere Objekte. Dies wird mir angeblich
ein Material mit mehreren Objekten geben. Aber aus irgendeinem Grund kann
ich das
Multiobjektmaterial nicht sehen Machen wir es also zum Standard und schauen wir,
ob sie alle annehmen werden Dann haben sie alle eine Textur. In Ordnung, Baste. Also warum mache ich das? Denn wenn wir
die Materialien Vira überlassen
und sie exportieren, werden
wir sie einfach die Materialien Vira überlassen
und sie exportieren, werden
wir sie über FBX exportieren Wenn wir also FPX exportieren, liest
FX die
Materialien von Vira oder Corona nicht Im Grunde werden
wir also das Problem haben, dass die Modelle keine
Materialien oder Texturen enthalten Deshalb verwende ich Standard,
weil es vom FPX traurig ist
und es von Vira und
Corona gelesen wird, und es von Vira und
Corona gelesen wird wenn ich
über Data Smith exportiere Also machen wir das mit dem Safeway. Und auch der Standard ist,
wie bereits erwähnt, viel leichter
als ein VA-Material Okay. In einigen Büchern gibt es also bereits Materialien, die wir
bereits in Form von Standards gemacht haben. Jetzt suchen wir uns einfach aus und schauen, welches Material dem Material zugewiesen
ist. Woher weiß ich, ob dieses Material dem
Viewport zugewiesen
ist oder nicht Ich habe also Schlitze und ich
habe quasi einen Rahmen
um die Schlitze Und es ist wie ein weißer Rahmen. Und in diesen Schlitzen ist
es ein leerer Drahtrahmen. Das ist also ein Indikator dafür , dass dieses Material in der Szene
verwendet wird. Wenn es komplett leer und nicht gerahmt ist, dann wird das
Material nicht verwendet. Und wenn das Material, der Rahmen, einen weißen Rand hat, wie diese vier Quadranten, hat er ähnliche weiße Ränder,
wie gefülltes Weiß Das sagt uns dann, dass es
sich bei dem abgebildeten Material das Material handelt, das wir
derzeit für dieses Objekt verwenden Wie Sie sehen, ist es,
das Bild direkt darüber ist von innen leer,
genauso wie der Rahmen, den ich meine. Wenn ich also darauf drücke, wird
es weiß. Wenn ich es verstecke, ist es
nicht mehr wie gefülltes Weiß, das bedeutet, dass ich
nicht mehr auf diesem Material bin. Das Gleiche gilt für dieses Material. Dies ist also ein Indikator
dafür
, dass wir wissen, wo wir uns in
der Szene befinden und wo
sich unsere Materialien befinden. Okay. Rechtsklick, zu b Poly
konvertieren Mal sehen, ob ich ein
Problem mit den Normalen habe. Also drücke
ich in der Modifikatorliste auf Normalen bearbeiten, drücke
ich in der Modifikatorliste auf Normalen bearbeiten, dann kontrolliere ich alle und nachdem ich Mauszeiger über das Gizmo
bewegt habe, breche ich die Aber wir werden das in einer anderen Vorlesung behandeln. Okay. Jetzt werden wir
sicherstellen, dass es Standardmaterial hat und dass
das Modell selbst keine Probleme
hat. Okay. Lassen Sie uns sichergehen und eine Referenz erstellen und
den Säuregehalt nachverfolgen
, nur um sicherzugehen,
dass wir Materialien genommen haben, aber sie nehmen keine
Materialien, also Material. Okay. Okay, Leute, ich habe
herausgefunden, dass die Materialien nicht der Datei
gespeichert sind, an der
wir gearbeitet haben. Also habe ich nach der Datei gesucht , in der wir zusammen an
den Materialien gearbeitet haben. Das war die letzte
gespeicherte Version davon. Also, wie habe ich diese Version gefunden? Ich ging zum Öffnen der Datei. Im Max. Immer wenn ich Datei mache und öffne, gibt es einen
sogenannten Projektordner. Dies ist die Basisdatei , in
der alle Materialien, Texturen und
AutoBCs gespeichert wurden, an denen ich für mein
Projekt gearbeitet habe für mein
Projekt gearbeitet Also, wie komme ich an diese Datei? Ich gehe im Grunde zu Datei öffnen, und wenn ich dann öffne, gehe
ich zum Stammordner, und im Grunde ist meine Szene
normalerweise in den Szenen. Aber ich
gehe zu AutoBac und wähle das dritte
, Autoba drei,
und das ist das
letzte Datum, das
gestern um 5:25 Uhr 28 ist gestern Das ist also die Datei, an der
wir arbeiten. Also, es fehlen einige Dinge. Nicht alles, was wir
gemacht haben, hatte Materialien. Jetzt werden wir zu allem
Material geben, genauso wie in dem Video, das wir gemacht haben, und dann gehen wir zurück und
lesen die Bücher, leider, und
dann sind wir bereit für
die nächste Vorlesung. Auf diese Weise stellen wir
die Materialien fertig und gehen zum Anhängen und Abtrennen
10. 10 IDs Attach und Detatch ENG opt: Okay, Leute, hallo. Willkommen in einer neuen Klasse. Also habe ich ein paar
Dinge in meiner Akte repariert
und die Objekte, die ich brauchte
, und andere Dinge, die ich hatte,
mit anderen Materialien genommen. Ich habe es genommen und dasselbe mit
dem Arbeitsablauf gemacht , den wir zuvor gelernt haben. Also habe ich das Objekt genommen
und ein Material gegeben, und für den Fall, dass es ein VA-Material
war, habe ich es auf ein
Standardmaterial umgestellt und es war okay. Aber ja, alles ist getrennt und gut organisiert
und hat bereits eine Textur. In dieser Vorlesung
werden wir sehr gut über
Anhängen und Trennen sprechen sehr gut über
Anhängen und Trennen Nehmen wir diesen
Stuhl als Beispiel. Es ist Q zu isolieren. Wir gehen zur Gruppe und öffnen. Dieser Stuhl ist eine Gruppe und
es ist ein dreiteiliger Stuhl. Wie befestige ich dieses Objekt? Lassen Sie uns die Logik
des Anfügens und Entfernens verstehen. Ich habe zum Beispiel ein Objekt. Dieses Objekt
besteht also aus zwei Teilen. Das ist also Teil Nummer eins, und das ist Teil Nummer zwei. Normalerweise kann ich beides anhängen. Wenn ich sie angehängt habe und sie keine Materialien mitgenommen haben, werden
beide zu
demselben Material. Und das ist falsch. Aber es gibt Möglichkeiten, das zu umgehen. Nachdem sie
das gleiche Material genommen haben, so muss ich jetzt dieses Objekt und
dieses Objekt
abtrennen , genauso
wie in der Geometrie Nehmen wir an, das ist
das andere Objekt. Es sind also zwei Objekte. Der wichtigste Teil für
mich ist also das Material, das getrennt werden
soll, nicht das Objekt selbst. Solange ich das Objekt also zusammen
verschiebe, muss
es nicht getrennt werden, und so viele Objekte befinden sich in einem
Objekt und seiner Gruppe. Es ist also ein sehr einfaches Objekt, also können wir
sie einfach zusammenfügen. Sie sind nicht nur weiter voneinander
entfernt. Sie sind sehr nah beieinander und haben eine
sehr konstante Größe. Wenn es sich also um ein kleines Objekt
handelt, ist es für
mich sinnvoll, es anzubringen und das Material
einfach durch separate Materialien
zu ersetzen. Damit ich die Materialien
ändern kann, muss
ich in
den Polygonmodus wechseln, und wir werden gleich sehen, was
das bedeutet. Aus der Polygon-Stimmung heraus muss
ich die IDs auswählen, die
das Gesicht Und diese Gesichter
werden je
nach Objekt und
Material getrennt Objekt und
Material Im Material-Editor werde
ich ein Material mit
mehreren Unterobjekten Und wähle eins für den Stoff und zwei für Stahl Materialien mit mehreren Objekten stehen
uns viele Schlitze zur Verfügung, vielleicht bis zu zehn Schlitze Steckplatz Nummer eins ist Stoff und Steckplatz Nummer zwei ist Stahl Entweder war es eine Farbe oder eine Textur aus Stahl
oder etwas anderes Im Grunde ist das, was ich gemacht
habe, ich habe das Gegenteil gemacht, funktioniert auch Bevor ich sie anhänge, repariere ich die
Materialien der Objekte. Es gab zwar eine Menge
Objekte, aber in diesem Fall musste ich
nicht das Polygon
eingeben und die ID bearbeiten
und dafür die ID bearbeiten
und ein Material mit mehreren Unterobjekten
angeben, dafür
Material mehreren
Unterobjekten Wenn ich Material
für das erste Objekt
und das zweite Objekt angegeben habe , kann ich beide Objekte
direkt anhängen, und Max wird verstehen, dass
dies die Nummer eins als ID und dies die Nummer zwei als ID ist Ich brauche die IDs nicht zu
identifizieren, da sie bereits
mit dem Material
der Oberflächen identifiziert wurden . Dieser Weg funktioniert und dieser
Weg funktioniert, kein Problem. Lass uns mit diesem Objekt arbeiten. dieses Objekt wurden bereits
Material und bearbeitbares Poly verwendet,
und das Gleiche gilt für das andere Jetzt brauche ich die Gruppe nicht mehr, also muss ich die Gruppe schließen
und dann die Gruppierung aufheben, und dann muss ich einem Material passende
Material-IDs
zuordnen, diese auch
anhängen
und auf OK klicken. Jetzt habe ich ein Objekt mit zwei Materialien, zwei
getrennten Wenn ich M auf
der Tastatur wähle, um
den Material-Editor zu öffnen und den Reset durchzuführen, und jetzt
wähle ich. Schaut mal nach, Leute. Wir haben drei Materialien in einem
Material mit mehreren Unterobjekten, außer dass ich drei
verschiedene Fächer Standardmaterialien habe und ein Standardmaterial
auswähle,
dann Material mit mehreren
Unterobjekten und den manuellen Prozess durchlaufe Jetzt können wir das in einem
automatisierten Prozess erledigen. Es ist also nicht nötig, dass all diese
Arbeit die Arbeit verlängert. Wir können einfach Materialien auswählen
und geben und danach einfach anhängen und alles
wird kontrolliert Wenn wir also den Mauszeiger über die IDs bewegen, können
wir sehen, dass sie unterschiedliche IDs haben, eins,
zwei und drei Abgesehen davon, dass ich das manuell mache, kann
ich einfach allem Material
geben und es
dann einfach anhängen Dann wird es ein
automatisierter Vorgang und der Materialschlitz gibt mir die
Materialien für die einzelnen Objekte, die bereit sind Das ist die Strategie, die ich verfolgt habe. Für alles
andere in der Szene müssen
wir dasselbe Konzept anwenden. Nehmen wir diese
Kücheninsel und fügen sie hinzu. Das Gleiche folgt, bis wir das
gesamte Objekt fertiggestellt haben. Im Grunde
füge ich nur relative oder verwandte
Objekte
aneinander an Es ist im Grunde viel einfacher für mich, weil ich zu allem
Material gegeben habe, sodass es überhaupt kein Problem gibt Ordnung. Das Gleiche. tun wir. Also haben wir
das Objekt fertiggestellt, wir verstecken es. Nächstes Objekt in diti P umwandeln, weil ich es
anhängen und alle
damit verbundenen Komponenten anhängen muss anhängen und alle
damit verbundenen Komponenten Jetzt verschieben wir es, um
sicherzustellen, dass es sich um ein Objekt handelt
und es sich um dasselbe Material Das Gleiche gilt
hier. Wir lösen die Gruppierung auf und fügen alles Aber wir müssen
es in Editi Poly konvertieren, um es bearbeiten zu können S Also jetzt ist es ein
Objekt, das ich verstecken kann. Ordnung. Also das
ist ein Objekt, und das sind zwei Objekte. Also im Grunde werde
ich jetzt Gruppierung aufheben oder löschen und die Instanz
einfach kopieren,
indem ich auf ULT klicke und sie ziehe,
und jetzt erhalte ich eine Instanz
und sie
ist Instanz
einfach kopieren,
indem ich auf ULT klicke und sie ziehe, und jetzt erhalte ich eine Instanz
und sie Das Gleiche gilt hier. Wir
müssen alles, was miteinander verwandt
ist,
zu einem Objekt zusammenfügen, und es ist einfach für uns,
die Materialien zu ändern , das Modell zu
ändern. Und es wird statisch
bleiben, also macht es keinen Sinn,
dass es sich um mehrere Gruppen handelt. Es ist sinnvoll, Gruppen zu werden wenn wir eine
gewisse Interaktivität darauf anwenden Aber wenn wir keine
Interaktivität haben, können wir
das gesamte Objekt anhängen Und wir müssen uns konzentrieren,
weil wir nicht
wollen ,
dass Dinge, die für uns
irrelevant sind, an die Kücheninsel angehängt werden dass Dinge, die für uns
irrelevant sind, an die Kücheninsel Also das müssen wir tun. Gehen Sie einfach die Objekte durch und
fügen Sie sie alle zusammen und achten Sie auf irrelevante Objekte
oder andere Details. Im Grunde genommen ist das ein
Indikator dafür
, dass ich weiß , dass dieses spezielle Teil kein Material aufgenommen
hat, also dass ich beim Anbringen sehe, dass das Objekt,
das kein Material hat, wenn ich es anbringe, anderes Material aufnimmt Es ändert die Farbe. Auf diese Weise weiß ich zum Beispiel
, dass dieses Objekt
kein Material hat , okay? Wir werden
dieses Objekt auch berühren. Ich glaube, so haben wir
die Kücheninsel fertiggestellt . Ja, das haben wir. Wir werden den Ofen nicht
anfassen. Das wird ein
separates Objekt sein, mit dem wir arbeiten können. Im Grunde
werden wir
die Knöpfe des
Ofens reparieren , weil sie beim
Kopieren und Einfügen verloren
gegangen Wir werden sie aus
der Hauptdatei kopieren, die fertig ist. Die Datei wurde geöffnet, und
ich werde
die Schaltflächen in die andere Datei kopieren . Und die Schaltflächen
sind bereits an die andere
Datei angehängt, also löschen
wir einfach diesen Zähler und kopieren einfach den anderen,
weil er fertig ist. Also kopiere Objekte und füge sie ein. Da sind wir am selben Ort, mit demselben Material,
mit demselben allem. Das ist also der Vorteil
von Skripting-Anleitungen. Stellen Sie sicher, dass Sie zu
YouTube zurückkehren und lernen
, wie Sie es installieren und verwenden
, da dies viel Zeit spart Verschiebt Objekte nicht nur, ich organisiere sie auch
an derselben Stelle. Schauen wir uns den
Stuhl und das Gestell an. Also, wie gesagt, wir wollen
jedes von ihnen als Material nehmen und dann fügen wir
sie zusammen, dann werden sie zu einem Material mit mehreren
Unterobjekten. Diese Stühle sind
vorgefertigt, sodass wir sie alle
verstecken können . Auswahl ausblenden Der Tisch, zum Beispiel
die
Tischbeine, besteht aus einem Material und die Tischplatte aus einem anderen. Es tut uns leid. Also im Grunde
habe ich dem Oberteil Material und
dem Bein Material gegeben und einfach alles
befestigt. Also muss die Tabelle
angehängt werden, wenn ich
zum Beispiel das Modell in
Unreal ändern möchte zum Beispiel das Modell in
Unreal ändern Andernfalls kann es getrennt werden, aber wir empfehlen dringend, dass wir alles
anhängen, was miteinander
zu tun hat und was sich nicht bewegen
muss, wissen Sie Wenn wir zu diesem Modell wechseln,
handelt es sich bei diesem Modell
im Grunde genommen um eine Kopie. Wie nehme ich also an, dass eine
Instanz per Ult-Drag gezogen wird, und dann wähle ich sie als Instanz aus. Was mit Instanz gemeint
ist, dass beim Kopieren
alles, was ich
an diesem Objekt bearbeite, auch für die anderen Objekte übernommen
wird . Es ist keine normale Kopie.
Es ist eine Instanz. Also im Grunde genommen, wenn ich mit Sicherheit weiß dass all diese Anhänger gleich sein
werden, muss ich nicht
wie bei jedem einzelnen Modell
Materialien für sich angeben und alles einzeln
anbringen Also im Grunde nein, ich
kann nur ein Modell machen,
und das, was ich machen
werde, ist im Grunde Ich habe einfach auf die
Schaltfläche geklickt, um es einzigartig zu machen, und dann werde ich es anhängen Beide haben Materialien,
Gruppe und Gruppe. Und was ich jetzt tun möchte, ist sicherzustellen, dass
alles angeschlossen ist. Anhängen. Also jetzt ist der Anhang fertig. Jetzt muss ich
sicherstellen, dass ich nicht in der Gruppe bin. Die beiden sind fertig. Ich kann das tun, oder ich kann
nur einen von ihnen machen und
einfach alle kopieren. H Ich habe direkt auf
die Gruppe geklickt und sie
gelöscht, ohne zum
Gruppenfenster in den Symbolleisten zu gehen und sie dort zu ändern Ich habe gerade den Schreibtisch verschoben,
um das Licht anzuzeigen, und jetzt möchte ich
die beiden Objekte miteinander verbinden Damit wir uns konzentrieren können, sollten wir sie verstecken und
dasselbe für dieses Objekt tun. Zuerst klicken, dann derselbe
Klick an derselben Stelle, ich kann auf das Objekt
dahinter oder darunter klicken, und dann berühre ich
beide und. zu diesem Objekt wechseln, konvertieren Sie es in das Poly, um alle Modifikatoren zu entfernen
, die sich darüber befinden Also füge ich jetzt
alles zusammen. Jetzt habe ich ungefähr ein
ganzes Stück zusammen. Ich habe ihm Material gegeben,
ich gebe Material einmal, ich gebe dir V, ich gebe dir V einmal. Alles, was ich
einmal mache, sobald sie angehängt sind. Und ich weiß mit Sicherheit, dass
das stationär sein wird. Das werden wir nicht verschieben, also werde
ich es auch anhängen. Auch diese Griffe,
und ich habe nicht
die Materialien
des Holzes genommen , weil ich diesem Objekt ein einzigartiges Material
gegeben habe . Jetzt verstecke ich mich,
die ganze Muschel ist weg. Es agiert wie ein Objekt. Jetzt hier, was habe ich? Wenn ich also diese Box lösche, ist
diese Box höher
als die Wand selbst. Speichern. Was ich tun muss,
ist die Box selbst zu bearbeiten, in ein bearbeitbares Poly umzuwandeln, ich nehme den Scheitelpunkt
und aktiviere
einfach Snap by S und stelle sicher, dass
ich den Scheitelpunktfang kontrolliere, und dann verschiebe ich ihn nach unten und
füge ihn hier oben an Und alles ist großartig. Dieser hier, ich möchte, dass er weiß ist. Jetzt befestige ich die
Wand und befestige den Griff. Nur Fall, dass ich
die Tür öffnen oder schließen möchte, kann
ich sie öffnen oder schließen. Warum hat es sich
so geöffnet? Wir werden in den Pivots
darüber sprechen in den Pivots
darüber Das Gleiche gilt für dieses Objekt. Dieser FFD-Modifikator hilft mir , das Objekt zu bewegen
und zu dehnen In das B-Poly umwandeln
und alles anhängen. Diese Kabinen möchte ich auch öffnen, also ist es okay für mich, sie
aneinander zu befestigen Das alles betrachte ich als
ein ganzes Stück, und
hier gilt dasselbe, anhängen, anhängen. Wir sind gut. Idee. Okay. Das Gleiche gilt für die Kabinen. Ich werde die
gesamten Kabinen als ein Stück betrachten. Weil sie sich nicht bewegen lassen, und diese bewegen sich auch nicht, also kann ich einfach alles
zusammenfügen, was sich nicht bewegt. Aber
das ist natürlich die Kabine. Also werden wir
nur die Kabine anbringen. Wir werden keine anderen Dinge anbringen , die nichts mit
der Kabine zu tun haben, wie zum Beispiel Details. Weißt du, Details sind in der Kabine
platziert, haben
aber nichts mit der Kabine zu
tun. Jetzt kann ich auch
die Rückseite anbringen. Okay. Also wurde
das falsche Objekt befestigt, also wollen wir, dass dieses
Objekt befestigt wird, nicht die Wand dahinter. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste,
um einen
beliebigen Befehl in Max zu belassen und die Auswahl auszublenden. Das ist ein Objekt oder Entschuldigung. Lass uns den Griff anbringen.
Das Gleiche hier. Befestigen, verstecken. Okay. Das Gleiche gilt für diese Couch. Wenn wir uns verstecken und diese
Kissen getrennt sind. Nur in diesem Fall macht
es für mich Sinn, die Kissen und
das L-förmige Sofa zu gruppieren . Warum? Weil ich jedem einzelnen Kissen eine
andere Textur geben möchte, oder? Also kann ich entweder das tun,
was ich vorher gemacht habe im Grunde ein Material platzieren
und es dann anhängen, oder ich kann
sie einfach gruppieren und an
Unreal schicken und dort separat
Materialien verteilen Was ich jetzt tun kann, ist die Auswahl zu
kontrollieren, alle
Teile der Couch
auszuwählen und vielleicht auch das
Buch zu gruppieren und die Gruppe zu schließen und dann wieder Gruppe Und was wir die
Gruppe nennen, ist GP Underscore Couch und, um es etwas
spezifischer zu machen, lange Couch Wenn Sie
es noch länger spezifizieren möchten, eine Couch für einen langlebigen Bräutigam Aber ich möchte
den Namen nicht sehr lang machen. Wir bleiben einfach dabei. Also löschen
wir das Steuerelement Z, ich glaube, es gibt eine Duplikation
von Objekten, wie ich erwartet hatte Also jetzt verstecken und
den Rest einfach löschen. Wir sind gut. Also nur um sicherzugehen, ob wir uns nicht verstecken. Aber sie sind es.
Sie sind gut Alle unsere Kissen sind
da und es ist gruppiert, es ist nicht angehängt,
also, wie wir wollten, Steuerung Z,
Kontrolle Z
schließen. Jetzt sind wir hier und
wir bekommen Löschungen und fahren mit dem letzten
Punkt fort, wo wir Dieses Buch ist
ebenfalls ein Duplikat und versteckt alles
genau, sodass es
zwei gleiche Bücher hat Jetzt kann ich dieses Buch löschen. Das ist ein Teil, wir
können es direkt verstecken. Also Leute, ob es ein
bearbeitbares Mesh oder bearbeitbares Poly ist,
macht keinen Unterschied Das alles wollen wir als Gruppen haben
. Stellen Sie sicher, dass dieser ein Material
hat. Nach einiger Zeit ist
das ganze Verfahren viel einfacher und es müssen nur noch minimale
Dinge getan werden. Unterstreichen Sie Tischzubehör. Auswahl ausblenden. In Ordnung. Also, das ist ein ganzes
Objekt. Auswahl ausblenden. Wir werden nichts
anhängen, keine der Gruppen verstecken dasselbe für hier. Wir prüfen, ob es sich um eine Gruppe handelt, wir lösen die Gruppierung für alle Fälle auf Lass es uns verschieben, vergewissere dich. Okay. Im Grunde werden wir es jetzt einfach
verstecken, weil alles gut ist. Das alles können wir zu einer Gruppe zusammenfassen. Gruppengruppe Gruppe. Auch eine Gruppe, weil ich alle Gruppen leeren
möchte, GP unterstreicht Kaffeetisch So kann ich sie
leicht auf einer echten Engine lesen. Das Gleiche gilt für diese Lampe. Aber offen, das ist gruppiert. Was gruppiert ist, ist die Glühbirne, die mit der
Seitenleuchte selbst gruppiert ist. Im Grunde genommen
müssen wir dem Licht
eine zufällige Farbe geben eine zufällige Farbe oder ein vorhandenes
Material für dieses Licht verwenden. Wählen Sie aus diesem
Spotlight-Material und ich weiß, dass es eine Farbe ist, aber wir werden unterscheiden, ob
es nicht real ist. Z, um es zu vergrößern, drücken die
Scroll-Shift-Taste
mit der Maus, sodass wir es vergrößern, dieses Material
per Drop ablegen und diesem
Material jedes andere Material geben können. Jetzt können wir
sie zusammenfügen, denn dann haben wir drei
verschiedene Materialien für jedes einzelne Element. Jetzt schließen wir die
Gruppe und heben die Gruppierung auf, oder wir können die Gruppe löschen, wie ich Ihnen zuvor gezeigt habe, löschen Sie einfach die Grenze Und das Gleiche gilt für all die
anderen Teile, Leute. Diese sind zum Beispiel eine Menge. Was wir tun müssen, ist all das
anzuhängen. Im Grunde genommen
wählen wir alles aus, was mit den Objekten
zu tun hat,
den Hausrand ein- und abwählen, dann LT Q, und dann kann ich anhängen, mit der rechten
Maustaste auf Konverter b play klicken und dann kann ich anhängen Daneben gibt es eine
sogenannte angehängte Liste, und ich füge einfach
alle Kugeln hinzu, füge sie an und dann
habe ich alles angehängt Gleichzeitig habe ich diese angehängte Liste
nicht erstellt, also schauen Sie, was ich tun muss. Ich muss
bis morgen weitermachen , bis ich alles
fertig habe. Ich muss zu den
Seiten und zu den anderen
Ansichtsfenstern
gehen und versuchen, es zu korrigieren, vielleicht, während ich ein sich bewegendes
Objekt anhänge Nach einiger Zeit
muss ich also in Max clever sein. Wenn es das Tool gibt, mit dem
ich alles anhängen kann, warum sollte ich das
dann tun? Also, wenn ich sie als Liste
anhänge,
wähle ich eine aus, konvertiere das Poly und füge die
Liste an und füge sie alle an Natürlich, Leute, es ist
notwendig
, dass wir alles
isoliert betrachten Ich habe also nicht Tausende von Optionen, wenn ich eine Liste anhängen
möchte, oder? Denn wenn
alles in einer Szene ist und ich
alles zusammenfügen möchte, dann kann ich
die gesamte Szene anhängen. Jetzt ist das gesamte
Objekt angehängt und alles ist gut. Wenn ich es Stück für Stück machen will, krank länger. Also habe ich mich für alles geöffnet. Jetzt muss ich mich schnell verstecken. Ich habe versehentlich die
Küchentheke gelöscht. Im Grunde muss
ich es also erneut importieren. Siehst du, es ist gut, dass
ich ein anderes Modell habe. Andernfalls muss ich zurück zum Auto
gehen und schauen, ob ich das Glück habe, es dort zu haben. Andernfalls ist es
dauerhaft weg. Aber in meinem Fall geht es mir gut. Ich habe es einfach kopiert und eingefügt. Im Grunde wollen wir diese Datei
speichern und
Ihnen zeigen , wie ich
die Auto-Back-Dateien abrufen kann. Grundsätzlich muss es sich
im Stammordner von Max befinden, nicht im Ordner
des Projekts selbst. Also, wie ihr seht, wenn wir versuchen, es
von der Szene selbst aus zu öffnen, dann wird es es nicht geöffnet. Was wir tun müssen, um zu dieser Datei
zurückzukehren, ist im Grunde eine leere Max-Benutzeroberfläche, und danach versuchen, sie von dort aus
zu öffnen, wissen
Sie, indem Sie
Datei und Öffnen ausführen. Sagen wir, speichern Sie nicht, weil ich sonst nichts
ändern möchte. Das ist also der Stammordner. Jetzt gehe ich zu Auto Ba und hier habe
ich die Möglichkeit, die Datei abzurufen , die ich
gelöscht habe. Also, wenn ich das Ding gelöscht habe und nach 1 Stunde,
2 Stunden wieder darauf
zurückkomme , dann
habe ich es für immer verloren. Deshalb
muss ich immer
Kopien haben und immer
speichern, weißt du? Ich habe drei
Kopien der Datei. Leute behalten immer Kopien
, weil du immer zu ihnen
zurückkehren kannst , nur für den Fall, dass du hier oder da
versehentlich etwas
gelöscht hast . Auf diese Weise habe ich
alles unter Kontrolle und muss mir keine Sorgen machen. Okay? Also ich denke, jetzt geht es uns
gut und alles
ist angehängt. Wir konnten das Modell
abrufen. alle, sogar den
Esstisch und die Stühle, Wir können sie alle, sogar den
Esstisch und die Stühle, gruppieren, um mir
beim Verstecken
und Verstecken von Gegenständen zu helfen. Also im Grunde wollen wir uns
auf die Fenster konzentrieren, Leute. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf konvertiertes DP Siehst du, wir haben hier Platz. Im Grunde
wollen wir also DP umwandeln. Übrigens sind diese Fehler
in Unreal sehr
problematisch, denn
wenn ich Lücken
in meinem Modell habe und Licht eindringt, kann das den gesamten
Aufbau des Lichts oder die Art und Weise,
wie das Licht meine Szene
liest, kaputt machen wie das Licht meine Szene
liest Wir müssen also sicherstellen, dass unser Modell vollständig versiegelt ist eine unwirkliche Engine handelt, ist es für
mich
sehr wichtig zu wissen, dass alle
meine Modelle versiegelt sind Jetzt muss
ich im Grunde den Prozess durchgehen und sicherstellen, dass alle
meine Modelle versiegelt sind Snap kann mir sehr helfen,
Leute, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass mein Modell versiegelt ist.
Das Gleiche gilt hier. Ich kann die Zugriffsbeschränkung also grundsätzlich nur
verwenden, um sie auf die ZD zu verschieben Und um rein- und
herauszuzoomen, nur um
sicherzugehen , dass es zu 100% versiegelt ist, habe ich das Poly Attach konvertiert, und dann können wir
den Rahmen und das Fenster anbringen Und Leute, wir werden auf diesen Punkt
zurückkommen. Denken Sie daran, wir
werden jetzt einfach weitermachen, aber wir werden zu diesem Punkt
zurückkehren, an dem wir speziell über Fenster sprechen
werden. Jetzt möchte ich
sicherstellen, dass alles
andere versiegelt ist, aber der Rest ist okay. Klingt so, als ob sie okay sind
, weil es kein Siegel gibt. Es gibt keine Lücke, tut mir leid, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Ausblenden. Jetzt ist alles gut, wenn es
um das Glas geht . Diese
drei Teile. Nun, diese Metalltüren, die
sich in den Fensterrahmen befinden. Jetzt, da das geöffnet wird , muss
ich
alles zusammenfügen. Ich befestige den größeren Rahmen nicht. Ich befestige den kleineren Rahmen, und da ich die
vertikalen Elemente
und den oberen Rahmen und
den unteren Rahmen habe , habe ich quasi einen
Rahmen für die gesamte Tür, also werde ich den Griff
anbringen, den kleinen Rahmen
und das Glas selbst. Also das ist jetzt angehängt. Im Idealfall werden
wir in Pivots sprechen,
aber im Idealfall bringen
wir den Dreh - und Angelpunkt in die
Ecke Auf diese Weise
habe ich eine Tür, die sich um 90 Grad
öffnet, als hätte
ich eine Scharniertür Sie wird sich also nur
nach außen öffnen. All die Dinge, die zusammengebracht
werden müssen, fügen
wir zusammen. Dinge, die nicht bewegt werden
müssen, dann kann ich
größere Gruppen zusammenfügen. Das Wichtigste vor dem
Anhängen ist, dass für alles
bereits Material benötigt wurde. Oder ich füge die IDs an und gehe zu ihnen, wie wir es erklärt haben, und
ändere die IDs auf eins, zwei, drei, vier oder zehn, wenn wir zehn Materialien haben. Danach gebe ich ihr
Material und vergewissere dich, dass jede ID das Material genommen hat
, das ihr zugeordnet ist. So
befestigen wir also die Fenster, so befestigen wir die Möbel. Auch solche Modelle,
wie befestigen wir. Für solche Modelle wurden bereits
Materialien benötigt, sodass wir sie
der Phase zuordnen
können . In Ordnung. Also, da die Vase kein Material
hat, sie, als ich
sie angebracht habe , das Material verändert. Ziehen und Ablegen. Das Material wird
dadurch nicht verändert. Lassen Sie uns hier die Gesichter überprüfen und sehen, ob die
Normalen umgedreht sind Wir gehen zur Normalität, zur
Kontrolle und dann zur Pause. Kein Problem mit
den Bearbeitungsnormalen, dann können wir vielleicht in
den Elementmodus gehen und
es vom bearbeitbaren Poly aus versuchen Im Grunde muss dieses Modell
nicht normal bearbeitet werden. Lassen Sie uns im Grunde schnell
über die Normalen sprechen. Normaler Typ ist im Grunde,
wenn ich so ein Objekt habe und es von außen
die Farbe Glas Zum Beispiel, wenn das
Normale umgedreht wird, was bedeutet das? Das bedeutet, dass das Glas
, das ich von
außen sehen sollte ,
nach innen umgedreht ist,
und das, was ich von
innen sehen sollte , ist
nach außen umgedreht Also, wie repariere ich das? Ist der erste Weg
, Normalen zu bearbeiten, und nicht alle Möglichkeiten, Normalen zu
bearbeiten, könnten funktionieren Also drücke ich auf die Zeile und dann
auf Normal und dann unterbreche ich. Es bricht also alle Normalen, Rechtsklick hat
das Polygon konvertiert, oder ich gehe zu den Wählen Sie vielleicht ein Element aus und ich habe eine Option Lass uns danach suchen.
Vielleicht von dort. Drücken wir im Polygonmodus die
Steuertaste, sodass er von Element zu
Polygon abdeckt und alle
Flächen auswählt, die ich haben muss Steuern Sie und klicken Sie auf Polygon. Wenn ich
alle Scheitelpunkte auswählen möchte, drücke
ich die Strg-Taste und wähle die
Scheitelpunkte oder alle Aber wenn ich mich in einem
Elementmodus befinde und
zu Polygon oder Kante oder Scheitelpunkt gehe , wenn ich mich auf Element F
4 befinde, wenn ich
zum Beispiel dieses Polygon auswähle und ihm sage, dass es kontrolliert
und Es wurden nur die Scheitelpunkte in der Umgebung
ausgewählt. Ich habe das gesamte Objekt
als Elementmodus ausgewählt und Steuerungs-
und Polygonmodus gesagt Dann gehe ich zu den
Optionen und suche Hier ist Flip. Wir lesen so, das Modell ist umgedreht und falsch Wenn ich es umgedreht habe und es
rot ist, also hellrot, dann ist das Modell korrekt,
unabhängig davon, wie
es jetzt aussieht Ich glaube, es gibt einen Fehler mit diesem Objekt aus dem Modell
, aus dem wir es übernommen haben. , Ich glaube, wie gesagt, wir haben ein Problem
mit diesem Modell, also kann ich jetzt
einfach einen Zylinder zeichnen
und dieses Objekt löschen. Fast vom Mittelpunkt ziehe
ich es nach oben, es
hat es nach unten gezogen, also lege ich es dieses W hoch und ich in der Höhe bringe es
hierher , um zu sehen, wie viele Seiten
ich habe, damit es glatt ist, ich brauche sechs Seiten, nicht mehr. Dann kann ich dieses Objekt löschen. Aber hier muss ich den Zylinder
reparieren. Es sieht also aus wie eine Vase,
also muss ich klicken, das Glockenpoly
umwandeln
und das Polygon nehmen Es ist oben gelöscht. Dann kann
ich aus der Modifikatorliste Shell eingeben Jetzt habe ich sie zu 100%. Ich kann es ein
wenig aufstellen und versuchen,
es zur Pflanze hin zu zentrieren. Und das, ich kann jedes
Material geben und es ist zu 100% korrekt. Hier liegt die Macht, Leute, wenn wir Modellierungswerkzeuge
und Modellierungsfähigkeiten
haben. Ich kann
jederzeit reparieren, was ich will, wenn ich ein Problem habe, aber wenn ich keine
Modellierungskenntnisse habe
, bin ich nur
durch die Modelle eingeschränkt , die
ich von außen erhalte Wenn also alle Blätter getrennt
sind, nehmen
wir und machen das Gleiche, was wir für die Walnüsse
gemacht haben Im
Grunde genommen nehmen wir sie und
isolieren sie und fügen einfach, du weißt schon, alle Blätter
zusammen Also Leute, die Dinge,
die sich bewegen werden, füge
ich zusammen. Die Dinge,
die zum Beispiel wie eine Gruppe aus einem
Kaffeetisch und den Pflanzen sind, kann
ich alle zusammen gruppieren. Wenn ich sie also zusammen bewege, sind
sie viel einfacher zu bewegen. Es würde
für mich keinen Sinn machen,
sie anzuhängen , weil sie nicht buchstäblich
dasselbe Objekt sind, aber sie sind zusammen,
sodass ich sie gruppieren kann. Das Gleiche gilt für
die Kabine und alles
, was mehrere Objekte
übereinander hat. Das Letzte, worüber wir
getrennt sprechen möchten, ist, dieses
Objekt
kein Material aufgenommen hat und ich beide Objekte angehängt habe Also plötzlich ist diese Platte wie das Brett
aus Holz. Was wir also machen, ist die
Umwandlung in das Tiple Poly, dann machen wir es zum Beispiel,
wenn wir es anbringen, aber nur für wenn wir es anbringen, aber nur Fall, dass die Platte keine
Materialien hatte Was ich also mache, ist im Grunde genommen nach
Element auszuwählen. Warum wählen wir durch Polygonintelligenz durch Element aus Es gibt viele Tools, um eine schnellere Auswahl zu
treffen, aber wenn es einen Elementmodus gibt, können
wir einfach den Elementmodus
auswählen Wählen Sie also ein Element aus
und sagen Sie „Trennen Dann ändern wir den Namen und sagen: Okay, und auf
diese Weise ist alles gut Deshalb habe ich
die Benennung der Rahmen
und des Glases und
der Fenster für später gelassen die Benennung der Rahmen
und des Glases und ,
weil ich alle
Rahmen im Glas
anbringen und fixieren wollte alle
Rahmen im Glas
anbringen und fixieren und danach alles zusammenfügen und dann
alles zusammen benennen Also dieser
Rahmen ist zum Beispiel per Box konvertierbar Poly, Attach, Attach, Attach kombinieren Jetzt ist es
für mich einfacher,
vier Objekte als ein Objekt zu benennen vier Objekte als ein Objekt anstatt vier
verschiedene Objekte zu benennen Es ist noch einfacher
, Material zur Verfügung zu stellen und einfach
alles zu identifizieren, was damit zusammenhängt. Das Gleiche gilt
hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie in den Bel Poli, dann fügen wir den gesamten Rahmen hinzu. Natürlich wird es ein bisschen Zeit in
Anspruch nehmen, aber wir machen uns das Leben leichter. Auswahl. Sie sehen, anhängen, kontrollieren Z. Ich habe nur ein Objekt, das für mich viel
einfacher zu benennen ist. Also hier wählen wir jetzt
anhängen, anhängen. Dieses Fenster, es liegt an mir. Werde ich es öffnen oder nicht, aber ich glaube, ich
werde es nicht öffnen, also werde ich einfach
das Fenster mit dem Glas befestigen. Das Gleiche gilt für die Glasscheiben. Das Gleiche gilt für den Griff. Das Gleiche gilt für dieses Objekt. Wir wollen nur
den Griff an der Tür befestigen. Nur für den Fall,
dass ich es öffnen möchte, kann
es mit
dem Griff geöffnet werden, weil es sich realistischerweise
auf diese Weise öffnen wird Selbst bei der Toilette befestige ich
die Griffe an der Tür. Und in diesem Fall werde
ich den Dreh- und Angelpunkt in
der Pivot-Lektion korrigieren. Das ist also die Logik des
Anfügens und Abtrennens.
Das ist eine Gruppe Wir werden
alle Elemente zusammen
mit dem Griff gruppieren und zusammenfügen , denn der Griff öffnet
sich mit der Tür und der Rahmen ohne
den Außenrahmen. Wenn ich also den gesamten Rahmen nehme, den
Rahmen anbringe,
schau, was passiert. Wenn wir jetzt rotieren, ist es falsch. Wir befestigen einfach den Rahmen
und den Griff zusammen. Dann befestige ich das Glas mit den Rahmen, weil dieses Glas stationär sein
wird. Es wird repariert werden. Damit ich es
mit dem Glas befestigen kann. Und genauso für
die gesamte Szene. So kann ich
die gesamte Szene und die
Objekte, die miteinander verknüpft sind,
natürlich unter einer
bestimmten Hierarchie anhängen und wieder lösen die gesamte Szene und die
Objekte, die miteinander verknüpft sind, natürlich unter einer
bestimmten Hierarchie Aber auf die Dinge, bei denen ich am meisten Interaktivität
haben
möchte, muss
ich mich am meisten konzentrieren Das müssen wir also
berücksichtigen. Also
werde ich zum Beispiel
diese Umgebung
von außen betrachten , also werde ich Material für dieses Baumaterial für
dieses Gebäude geben . Also muss ich
alles zusammenfügen. Wenn ich es mir also aus
dem unwirklichen Viewport ansehe, kann
ich es einfach per Drag-and-Drop ziehen
und schon
hat die gesamte Umgebung des Gebäudes das gleiche Material Ich gebe nicht dasselbe Material
für mehrere Objekte an. Natürlich in einer bestimmten Logik. Also füge ich Dinge hinzu, die
sich am selben Ort befinden. Ich befestige Holz
zum Beispiel nicht an verschiedenen
Gebäuden. Ich befestige Holz einfach an
demselben Gebäude. Lassen Sie uns das zum Beispiel mit dem Epic Pen
erklären. Lassen Sie uns also vorher heranzoomen. Das ist also der Bildschirm von Unreal und das ist der Viewport
der Unreal Unreal Engine liest also alles, was sich im Frame befindet Es macht also Sinn, dass
all diese Teile zusammengefügt werden und
das zusammen, und so weiter Also habe ich das
ganze Holz zusammengefügt, wie dieses Gebäude
und dieses Gebäude, und andererseits auch das Gebäude.
Was passieren wird, ist, dass, selbst wenn ich mir diese Ansicht ansehe
, es eins, zwei
und drei berechnet, weil
sie alle miteinander verbunden sind. Selbst wenn sie nicht in der
Ansicht sind, werden sie trotzdem gelesen, sodass die Datei dadurch noch mehr
belastet wird, weil
alles zusammen gelesen wird, obwohl es versteckt ist. Deshalb muss ich nur
Dinge anhängen , die nahe
beieinander liegen. Also wenn ich hier bin, liest
es nicht das
gesamte Projekt, oder? Es liest nur den Bereich, mit dem
ich gerade arbeite. Auf diese Weise optimiere ich
mein Projekt nicht und meine Arbeit ist falsch. Was ich später machen will, wenn ich Kollisionen machen will, dann bereitet mir das noch größere
Kopfschmerzen Deshalb
hänge ich nur Dinge an, die nebeneinander
liegen und miteinander
verwandt Dinge, die repariert werden, hänge
ich an und bleibe dort. Die Dinge, die
sich bewegen werden. Ich befestige nur
die Dinge, die sich damit bewegen, wie diese Tür. Ich befestige einfach die
Bauteile der Tür. Ich befestige den Hauptrahmen nicht. Das ist also das Hauptkonzept von Attach and
Detach und IDs Wir werden im nächsten Video in einem
sehr kurzen Video über
die Bearbeitung von Normalen sprechen nächsten Video in einem
sehr kurzen Video über
die und
versuchen,
das Problem zu beheben und euch zu zeigen , wie man
Normalen richtig bearbeitet Nur für den Fall, dass wir die Normalen
nicht auf Max bearbeitet
haben, können wir es auf einer echten Engine machen Ich hoffe, Sie profitieren von diesem
Vortrag, bis später.
11. 11 Normalen ENG bearbeiten opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen.
Wir werden darüber sprechen, die Normalen
im bearbeitbaren Poly umzukehren Jetzt werden wir
die Dächer verstecken und diese Brille vergrößern und sie als Q verwenden, um sie
in der Szene zu isolieren
. Und wie Sie sehen, sind sie schwarz. Sie lesen weder
Licht noch Textur. Jetzt
wählen wir den Elementmodus und gehen zum Bearbeiten von Elementen und versuchen,
die Gesichter umzudrehen. Der Hauptindikator
, dass ich
ein Problem habe, ist
also , dass
wir ein dunkles Rot haben, und jetzt haben wir ein helles Rot. Wenn es also hellrot ist, dann ist es zu 100% korrekt. Wenn es dunkelrot ist,
liest es weder Licht noch
Textur oder Material. Das könnte also bei mehreren
Objekten in unserer Szene der
Fall sein und wenn ich sie aus anderen
Szenen
kopiere. Also ist es okay. So kann ich sie reparieren. Ich kann sie in bearbeitbares
Poly umwandeln und die Gesichter umdrehen. Natürlich gibt es den
Modifikator Normalen bearbeiten,
aber dafür werden wir uns jetzt damit
befassen Und wie Sie sehen, können wir jetzt alle Materialien
ohne Umkehrflächen
sehen, und alles ist zu 100% korrekt Also im Grunde genommen, nur für den Fall, dass ich vergessen habe, diesen Schritt in Max zu machen, und ich bin
zur Unreal Engine übergegangen Mach dir keine Sorgen. Wir können das auch
reparieren. Es gibt kein Problem.
In Unreal Engine gibt es ein Tool zum
Bearbeiten der Normalen
12. 12 UVW-Karte ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir
über UVW-Mapping sprechen und es ist eines der wichtigsten
Themen in Unreal Engine Wie wir wissen, reparieren wir die Materialien der Objekte, die wir haben Jetzt müssen wir
sicherstellen, dass die Zuordnung unseres Objekts zu 100% korrekt ist. Deshalb
geben wir Ihnen ein paar Tipps, wie Sie das machen können. Nehmen wir also ein Beispiel. Ich habe zum Beispiel diesen Tisch. Die Größe des Tisches, Leute, unterscheidet sich von der
Größe des Stuhls als dieses Objekt und dieser
L-förmigen Couch,
alles, was
einen bestimmten Maßstab hat. Damit wir die UVs hier reparieren können
, müssen
wir ein paar
Dinge berücksichtigen Ich habe eine Methode, die
auf Erfahrung basiert,
ist, dass wir, wenn wir
einem Objekt einen Text geben, die Karten
und die UV-Koordinaten vereinheitlichen können Danach können wir an dem
Arbeitsablauf arbeiten , an dem wir die
restlichen Objekte Lassen Sie uns das löschen
und ein Beispiel geben. Nehmen wir zum Beispiel dieses
Objekt. Wenn
dieses Objekt zu Unreal,
Unreal Engine wechselt, liest es als ein Drei-D-Modell, das eine
Textur hat, die aus einem Material besteht Und hat auch einen
Light-Map-Kanal. Und dieser kleine
Map-Kanal ist eins und zwei. Zum einen soll die UVW-Map sicherstellen, wie die Textur auf dem Objekt
aussieht Und zweitens ist das UVW von Andra so
, dass Licht
auf das Objekt ausgeübt wird und das Objekt geöffnet ist,
wie wir in
Andre Engine 4 erklärt haben In letzter Engine 5 benötigen
wir also Light
Map 1 und nur Kanal eins Wir werden mit
Lumen-Technologie arbeiten. Wir werden
nicht in Build arbeiten. Dann müssen wir uns
auf einen konzentrieren und sicherstellen, dass
alles korrekt ist. Was ist die UV-Strahlung, die wir
benötigen, damit unsere Arbeit korrekt ist? Wir müssen Objekt für Objekt vorgehen, zur UVW-Map
gehen, die Form
auswählen, die der
Form am nächsten kommt,
und wir haben das Feld ausgewählt, weil
es am nächsten ist Also geben wir dieser Textur
nur ein Beispiel, um zu
sehen, wie sie aussieht Okay. Also, lass uns ein
echtes Holz machen. Etwas, das sehr nahe dran ist. Und wir werden es Liter ändern. Wir werden den Krug fallen lassen und jetzt haben
wir das Holz. Aber das ist angehängt, also
brauchen wir ein Material mit mehreren
Unterobjekten Im Grunde genommen, wenn wir das Material des
Holzes dem Holz und den Griffen wie der Holzkohle
geben und sie dann anbringen, dann werden
wir dieses Problem nicht haben. Aber die Sache, die wir hier erklären
wollen, ist die UV-Strahlung. Wenn wir UVW-Map machen
und Box-Look machen, wie die Textur
realistischer aussieht Natürlich können wir
die Entfernung bei all dem anhand der Realität berechnen ,
aber das sieht viel besser aus als das sich wiederholende Muster
, das vorher drauf war die Textur hier gut
aussieht, können
wir sie so lassen, wie sie ist Aber das in Unreal Engine, abgesehen davon, dass
wir lernen werden, Materialien herzustellen und
die UVs zu skalieren, und wir werden
auch die UVs rotieren, und wir werden
quasi ein paar
Modifikationen an den UVs lernen ,
innerhalb einer echten Engine
, damit wir alles
reparieren können, was auf innerhalb einer echten Engine
, damit wir alles
reparieren können Max nicht richtig
funktioniert hat Das ist im Grunde genommen die
Länge, die Breite und die Höhe des
Objekts auf Wenn ich diese
in Unreal Engine bearbeiten möchte, könnte
das auch gemacht werden, und es wird auf allen Achsen
festgelegt Was wir also in
Unreal Engine oder Max tun müssen,
damit Unreal Engine zu 100%
kompatibel ist, ist , dass wir die Länge
der Breite
und die Höhe vereinheitlichen Länge
der Breite
und die Auf diese Weise stellen wir
sicher, dass alles in
realem Maßstab erfolgt Auch wenn es vorher besser aussah, wir darauf,
es nur 100 mal 100 mal 100 zu machen, was 1 Meter mal 1 Meter
mal 1 Meter mal 1 Meter entspricht. Wenn wir ihm später irgendein Material geben
, zum Beispiel, wenn wir es in Unreal Engine
ändern wollen, dann habe ich kein Problem damit, weil die UV-Strahlung des Objekts zu 100% korrekt
ist Ich kann ihm also
beliebiges Material geben und es wird mit der tatsächlichen Größe angezeigt, mit
der Größe der Textur, weil einige der Texturen nicht einheitlich
sind als zwei zwei zwei oder
64 mal 64 oder zwei k zwei
K. Einige von ihnen sind
wie zwei k mal vier k, also muss
ich sicherstellen, dass ich es richtig mache zumindest eine einheitliche, damit alles andere
daran funktioniert. Also nur für den Fall, dass ich bei Max
etwas verpasst habe. Wir haben alle Tools,
dieselben Tools in Unreal Engine
, mit denen wir alles reparieren können Aber im Grunde müssen wir alles in Max machen, also müssen wir
alles über
Max lernen und sicherstellen, dass wir alles über Max
abdecken Es ist also sehr gut für
mich zu wissen, wie
man das auf Max und
auf der Unreal Engine Wir müssen
sicherstellen, dass die meisten Objekte oder wenn nicht
alle Objekte in unserer Szene eine UVW-Map und etwa 1 Meter mal 1 Meter mal
1 Meter groß Wir wollen das
in eine essbare Folie umwandeln, nur um die Textur des Griffs zu korrigieren, und ich muss
ihm kein UV-Licht mehr geben,
weil es jetzt
im bearbeitbaren Poly zusammengefaltet Ich werde die Elemente hier auswählen
. Ich habe auch zwei Möglichkeiten. Ich wähle das Element aus und
entferne es und gebe ein Material oder ich ziehe das Material
direkt aus dem bearbeitbaren P, und dann habe ich es
und es ist richtig Lass uns das auch hier versuchen. Drag & Drop, versuche es auf eine andere Art und Weise. Und ich kann später
alles reparieren, keine Sorge. Wenn ich hierher ziehe und ablege,
wird das gesamte Objekt mitgenommen. Ich muss es reparieren und ich muss mich editierbaren Poly befinden, um einen der
Auswahlmodi
auszuwählen und zu versuchen, ihn hier zu beheben Die zweite Möglichkeit besteht darin, diese Objekte zu
trennen. Nach dem Trennen
wird der Name beschädigt, also muss ich auch
den Namen korrigieren Nach dem Trennen kann ich es
auswählen und einfach per Drag&Drop ziehen Dann habe ich dieses Material und danach kann
ich es wieder Und es ist behoben. Also kann
ich beides oder auf verschiedene Arten tun.
So mache ich das. Was ich vorziehen würde
, ist Option Nummer eins im Grunde nur
darin besteht, zu kollabieren, Elementmodus zu wechseln
und einfach per Drag & Drop zu
ziehen. Nur für den Fall, dass ich es vergessen habe. Idealerweise sollte
ich sie als Ausweise verwenden. Aber nur für den Fall, dass ich es vergessen
habe, ich kann es
so machen. Ja, genau. So sollten wir es machen. Stellen Sie die ID Nummer eins
und Nummer zwei ein. Aber nur für den Fall, dass ich
es vergessen habe, ich kann einfach
Element Mood nehmen und das Material einfach per
Drag & Drop darauf ziehen. Und schließlich kann ich
diesem Objekt die
UVW-Map geben und ein Auswahlfeld auswählen und 100 mal 100 mal 100 machen Bis auf die Objekte
, dass das ganze Material korrekt und
unverpackt
ist, und wenn ich es
UV-Strahlung gebe, wird es kaputt gehen Wie Sie sehen, handelt es sich um
unverpacktes Material. Also was ich in diesem Fall
tun muss, ist das Objekt einfach so zu
lassen, wie es ist Dieses Objekt wurde bereits vergewaltigt. Deshalb sehen wir
den Kanal hier. Wir sehen alle Komponenten
in einer Karte. Also, was meinen wir
damit? Das ist ein Objekt. Wenn es
im Rap-Prozess abgetrennt wird, haben
wir eine Grenze
im Rap, und wenn es es durch ein
Kreuz getrennt hat, zum Beispiel eine Landkarte Abgesehen davon, ihm
eine UVW-Map für das gesamte
Objekt zu geben, wie wir es in diesem Fall gemacht haben, hat
er es von Angesicht zu Angesicht aufgenommen und ihm
das Material gegeben und was auch immer
sichtbar sein wird und so weiter Deshalb sieht es anders aus
als die normale Textur. Das heißt, das gesamte
Objekt ist eine Textur. Es ist nicht wie das, was wir
zuvor mit den UVs
und den Schrankgriffen Also, wie
bereits erwähnt, lassen wir solche Objekte einfach so, wie sie sind und
sie sind schon ausgepackt, und das UV-Licht sieht
schon okay aus, also können wir Stellen Sie einfach sicher, dass es UV-Strahlung hat und alles gut läuft Leute, komplexe Objekte. Normalerweise lassen wir sie so, wie sie sind
, weil sie ausgepackt sind. In Unreal Engine Four mussten
wir im Grunde den zweiten Kanal
reparieren Schau dir zum
Beispiel dieses Buch an,
wenn wir versuchen, es mit UVW
Map zu reparieren und ihm 1 Meter mal 1 Meter
mal 1 Meter zu geben ,
dann ist es kaputt Ich möchte in einer echten Engine bearbeiten. Also lasse ich es einfach so wie es ist. Und wenn es funktioniert, weiß
ich im Grunde , dass dieses UV-Objekt
korrekt ist und dass das Material
korrekt
ist und alles stimmt. Sieht optisch okay und
gut aus, also kann ich es lassen. So kann ich das Material auswählen und immer sicherstellen, dass alle Slots, die ich hier
habe, Standard sind. Also Vira hier, weil das
Material selbst VA heißt. Aber was
ich im Grunde wissen muss, ist das Standardmaterial, um sicherzustellen, dass
alles korrekt ist. Das Gleiche gilt hier. Das ist ausgepackt, weil es
so aussieht Das ist also ausgepackt. Also, wenn ich es so lasse, wie es
ist, sieht es für mich gut aus, aber wenn ich
zum Beispiel UVW-Map mache und ich Boxen mache, schauen Sie sich zum Beispiel die Seiten Und ich mache 100 mal 100 mal
100, sieh mal, was passiert ist. Also wurde es kaputt. Also warum mache ich es kaputt?
Also lass es einfach so wie es ist. Übrigens, Leute,
wenn es okay aussieht, dann hat es schon V in
der Basisdatei gebraucht , in der
es erstellt wurde. Ich verstecke es und
fahre mit dem nächsten fort. Wir müssen
sicherstellen, dass dieses Objekt Textur
erhält und es in der realen Welt okay
aussieht. Wir haben zwei Arten von Objekten. Im Grunde genommen einfache
Objekte, sind Fenster, Wände, Schränke,
Zylinder, alles andere Diese Objekte kann ich dir V-Map
geben. Und es muss 1 Meter mal 1 Meter
mal 1 Meter groß sein. Manche Dinge sind komplexe Objekte. Wir
müssen ihm nicht immer eine UVW-Karte geben, und ich
muss ihm nicht immer 1 mal 1 Meter mal
1 Meter geben , weil es bereits korrekt ist
und
komplexe Objekte normalerweise statisch sind In Unreal Engine machen wir nichts. Ich mache nur das Material und repariere es und nur um
sicherzugehen , dass die
Reflexionen und
die Unebenheiten und die anderen
Kanäle in Ordnung sind und der Rest okay ist Wir müssen nichts anderes bearbeiten oder
modifizieren. Selbst ich muss es nicht Light-Map-Kanal zwei versehen , weil wir kein
Build-Verfahren durchführen. Wir machen zum Beispiel
einfache Lumen-Objekte, Fußböden ,
Tische, komplexe
Objekte, wie dieses, Material funktioniert gut darauf, ich lasse
es einfach so wie es ist Nur um sicherzugehen, dass
das Material darauf dem
Standard entspricht , habe ich den
Kanal dafür. Auch hier. Verdammt, wenn ich
hier zum Beispiel UV-Map mache, schau, eins nach dem anderen, schau Es wurde komplett kaputt gemacht, also habe ich es gelöscht und es ist okay Da wir über
fotorealistisch sprechen, ändern wir
dieses Modell vielleicht sogar unwirklich Nur für den Fall, dass ich
irgendwelche Vs in Unreal Engine bearbeiten müsste, werden
sie kein Problem sein
, weil
wir alle
Parameter haben werden, die wir korrigieren müssen, und wir werden
alles reparieren können, was wir wollen Also hier habe ich nicht
alles angehängt, weil ich bereits eine Datei habe, an die
alles angehängt ist Für Sie ist es jedoch sehr wichtig, alle Schritte
zu unternehmen, um sicherzustellen , dass wir in der Lage sind den Inhalt zu
verstehen und ihn später
auch zu produzieren. Das erwarte ich von
euch, dass ich euch
etwas zeige und ich
erwarte, dass ihr es auf die gesamte Datei
anwendet, damit ihr die Software in die Hand nehmt und Erfahrungen sammelt und dann
Probleme auftreten und wir hin und her gehen und lernen
können. Bei diesem Objekt können
wir zum Beispiel alle Komponenten
zusammenfügen, nur um
sicherzustellen , dass jedes einzelne Objekt innerhalb des Objekts angehängt ist. Wenn ich jetzt UVW-Map mache, sieht
es für mich schon gut aus Wenn ich UVW-Map mache, versuche
ich, Box und
100 mal 100 mal 100 zu machen,
schau, es ist beschädigt,
nein, nicht nötig, lösche es einfach Und mach es so. Ich kann es reparieren und die UVW-Map verpacken, brauche es
aber nicht Es ist vorerst schon behoben. Das ist das Hauptkonzept
der UVW-Map, Leute. Auch hier
muss jedes Objekt
das UVW-Map-Verfahren durchlaufen und
sicherstellen, dass es sich um eine Box
handelt und dass es 100 mal 100 mal 100 mal 100 Entweder ein Objekt mit
einer Textur oder sogar einer Farbe. Also dieses Objekt, ich
werde eine UVW-Map geben. Auch wenn es keine Textur
hat, gebe
ich ihm eine UVW-Map Und wenn ich die
Initiative ergreifen und eine Textur
dafür erstellen möchte und nur sichergehen
möchte wie sie
aussieht, kann ich das tun Es tut uns leid, wir
werden das einfach rückgängig machen. Wir geben 100 mal 100 100 in Länge,
Breite und Höhe an. Wir sehen das also so,
als hätten wir Nähte und die Nähte
sehen aus wie ein Würfel. Das Gleiche gilt für alles. Aber was ich für dieses Objekt
tun muss, gebe
ich ihm quasi als Anhang. Ich füge das dem Rest bei. Anhängen, anhängen, anhängen,
anhängen , anhängen und dann
geben wir es einmal UVW-Map Diese Komponenten müssen nicht angebracht werden. Ich befestige sie zusammen. Jetzt mache ich UVW-Map, Box und 100 mal 100 mal 100 Also diese UV-Strahlung für das
gesamte Objekt, außer dass man jedem Logbuch
eine eigene UV-Strahlung gibt, was längere Schritte in Anspruch nimmt Die Grenze der UV-Strahlung ist
dieselbe , wie wenn ich
jedem Logbuch eine UV-Strahlung gebe. Es ist okay, also mach
dir darüber keine Sorgen. Solange es 1 Meter mal 1 Meter
mal 1 Meter groß ist. Das Gleiche gilt hier,
ich füge alle Gesichter und mache UVW-Map Und mach eine Kiste und gib
ihr 100 mal 100 mal 100. Also Leute, zumindest
muss ich diesen Schritt für
all diese Schritte für
ein ganzes Projekt machen , damit ich mich
so nennen kann, dass ich
ein Unreal Engine-Benutzer
und ein Three-D-Max-Benutzer bin ein Unreal Engine-Benutzer
und ein Three-D-Max-Benutzer Sogar das Glas braucht eine UVW-Karte, weil es ein Spiegelbild haben
wird Ich muss die
reale Welt korrekt wiedergeben Zum Beispiel hat dieser Strahler eine bereits ausgepackte
Oberfläche, weil er gut aussieht
und realistisch aussieht, sodass wir ihm keine
UV-Strahlung verpassen müssen Und außerdem, Leute, wir müssen das Konzept
verstehen, dass
es ein sehr kleines Objekt ist, also wird
es nicht viel zeigen, aber es sieht auch okay aus, oder Wir werden es nicht verlassen
, wenn es nicht okay aussieht. Und wir werden es
uns nicht oft ansehen. Es wird in der Decke sein, aber nur für den Fall, dass wir es uns
ansehen, müssen wir es reparieren. Wir müssen also
das Konzept
eines Blocks im Vergleich zu kleinen Blöcken verstehen und verstehen, was gezeigt
wird und was nicht. Ich kann alle Materialien von
allem reparieren , und das ist wichtig. Aber Dinge sind
wichtiger als andere Dinge. Was für mich am
meisten sichtbar ist, ist wichtiger, was zum Beispiel alle drei,
vier, 5 Minuten
sichtbar sein wird . Alle Objekte benötigen eine UVW-Map. Wir müssen das für
alles anwenden. Nur für den Fall, dass wir ein Objekt
haben dem die
gesamte UV-Map korrekt
funktioniert, und ich habe versucht,
UVW-Map zu machen und ich habe die Box gemacht, und das Objekt ist
beschädigt Was ich tun muss, ist einfach das UV-Licht, das
ich eingeführt habe, zu löschen und es
einfach so zu lassen, wie es ist, und einfach mit dem
Rest weitermachen und weitermachen Und ich verstecke die Objekte, bei denen ich
fertig bin , und mache mit
dem Rest weiter. Er versteckt all die Objekte, bei denen ich
glaube, dass das UV korrekt ist. Das ist alles, was Sie über UVW Map wissen müssen
. Wir versuchen immer,
Probleme zu antizipieren , die im Arbeitsablauf auftreten. Wir
sehen
uns in der nächsten Klasse
13. 13 Pivots ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Wir werden heute
über die Dreh- und Angelpunkte sprechen. In Ordnung Drehpunkte sind der Mittelpunkt
, um den sich das Objekt bewegt. Zum Beispiel dieses Objekt, wir haben das Z Y X gesehen, das
genau das Gizmo genannt wird Bei jedem Objekt,
auf das wir drücken, erhalten wir den Gizmop. Mir ist egal,
ob es in der Mitte
oder in der Ecke ist, weil
es sich nicht bewegen wird, wird
nichts passieren Drehpunkte sind entscheidend für die
Objekte, die sie bewegen werden. Außerdem ist es für mich wichtig, dass
der Drehpunkt in der Mitte
des Objekts liegt und nicht so
weit vom Objekt entfernt ist,
sodass ich keine
Probleme habe der Drehpunkt in der Mitte
des Objekts liegt und nicht so
weit vom Objekt entfernt ist, ,
die Objekte zu bewegen und nach
dem Objekt zu suchen und wo
es sich befindet und all Übrigens, Leute, all
das war vorher in Unreal Engine 4
nicht reparierbar Wenn wir einen Fehler bei
Max gemacht und nach Unreal exportiert haben, müssen
wir ihn erneut nach Unreal
importieren, um ihn zu Wir haben zwei Exportmöglichkeiten. Der erste ist Data Smith und der zweite
ist FBX. In Ordnung. FBX, wenn ich die
Datei exportiere, kannst du das sehen? Im Grunde sind das die
1000 Punkte von maximal drei CDs. Ursprünglich sollten alle Objekte
um
die Null herum angeordnet
sein, 00. Objekt für Objekt gehe ich
zur Bewegung und
tippe Null, 00 ein. Wenn also alle Objekte
in die Unreal Engine übertragen werden, werden
wir sehen,
dass alle Drehpunkte
und Achsen
sie in der Mitte des
Objekts finden , obwohl sie sich nur
in der Aber wenn ich dieses Objekt
mit seiner Position exportiere, werde
ich
eine unwirkliche Engine erkennen Der Dreh- und Angelpunkt besteht aus
diesen drei Achsen,
wir nennen sie Pivot, wird Im Grunde muss ich jedes Mal, wenn
ich das Objekt bewegen
möchte , es von der Mitte aus
bewegen, nicht von der Mitte
des Objekts, der Mitte
des
archivierten Mittelpunkts der Welt Es wird problematisch
und sehr schwierig sein , damit umzugehen. Natürlich kann ich das in einer
echten Engine reparieren und zum Laufen bringen. Keine Sorgen. Wir erklären jedoch ein Konzept, das wir vor dem Export nach Unreal
kennen müssen vor dem Export nach Unreal
kennen Andernfalls muss
ich
diese Objekte in die Mitte verschieben, und unsere gesamte Datei werden
wir hier
in der Mitte suchen, also finden wir die Pivots
in der Das ist in der FBX-Form. Andernfalls werden wir
einen Fehler machen und es
wird unangenehm sein Wenn ich in Data Smith exportiere, wird der Drehpunkt, solange
er sich in
der Mitte des Objekts befindet, in Unreal Engine in
der Mitte des Objekts
exportiert Unreal Engine in
der Mitte des Objekts Dies ist einer der Vorteile von
Data Smith. Aber wie gesagt, Data Smith ist dateiintensiver als FBX FVX lässt sich viel leichter in die Unreal Engine
exportieren Unreal Engine
exportieren Ich möchte also ein
Open-World-Spiel machen, meine Wahl ist FVX. Data Smith wird zu schwer sein. Und mein Computer stürzt
häufiger ab. Selbst wenn ich es geschafft hätte, das Spiel zu
optimieren, wird
es nicht so
sein, du weißt schon, auf all den verschiedenen
Hardwarekomponenten zu
starten. Andere Dinge in Drehpunkten müssen
wir zum Beispiel wissen, wie
zum Beispiel das Fenster Verstecken wir das alles. Zum Beispiel dieses Fenster. Das wird
eine Fenstertür sein, lassen Sie uns das alles löschen
und jetzt mit der Erklärung beginnen Diese Tür oder dieses Fenster. Wir haben bereits erklärt, dass
es rotieren wird. Es wird eine Drehtür sein. Der Dreh- und Angelpunkt wird in der Ecke sein. Damit sich die Tür draußen öffnet und wenn ich möchte, dass sie sich von innen
schließt. Es ist wichtig, dass wir
die Theorie von kennen. Das wird
bei einer Vielzahl von Objekten passieren, und es ist sehr wichtig für mich, das
zu berücksichtigen. zum Beispiel bei diesem Objekt Als ich zum Beispiel bei diesem Objekt
den Drehpunkt reparierte, gehe
ich zur Dienstprogramm-Hierarchie
und sage ihnen dann, dass sie gehe
ich zur Dienstprogramm-Hierarchie
und sage ihnen dann, nur Pivot
betreffen, und verschiebe den Drehpunkt manuell in diesen Bereich,
wo es sich um die Ecke handelt. Ich kann diesen Snap verwenden, brauche diesen Snap
aber nicht, und dann drücke ich erneut auf Nur Pivot
beeinflussen. Tut mir leid, ich kann die Tür wie
eine Drehtür ohne Probleme
drehen eine Drehtür ohne Probleme und sieht realistisch aus Als ich in der Mitte war,
fing sie an, sich zu drehen
wie die Tür des Einkaufszentrums, was keinen Sinn ergibt sei denn, ich möchte es
im Design individuell machen, dann ist
das anders Natürlich
haben wir bei
dieser Tür den Fehler, dass ihre Kante
unter dem Boden liegt,
also müssen wir die
Eckpunkte nehmen und sie mit einem Klick hochziehen,
bis sie mit der Wand
einrasten Es tut mir nochmal leid.
Ich muss es weiter reparieren. Wir reparieren diese Tür. Wenn wir es drehen,
zeigt es im Grunde nicht, dass es sich mit dem
Boden unseres Gebäudes
überschneidet Jetzt müssen wir
es nach oben strecken. Wir werden es einfach anbringen. Wie repariere ich die Tür? Ich gehe nur auf Pivot ein. Dann kann
ich den Drehpunkt von der Mitte zum Objekt nach unten
und zur Ecke bewegen. Dann kann ich
diesen Snap aktivieren oder
den Snap deaktivieren und
den Effekt Pivot entfernen und
schon funktioniert die Tür einwandfrei. Das gleiche Konzept kann ich in Unreal Engine
machen. Wir erklären es nur allgemein. In diesem Fall können wir
alles kontrollieren und nur die Drehung durchführen, sodass alle Drehpunkte in der
Mitte Da wir ein FPX
exportieren werden, alle Pivots verschoben, wenn ich das Projekt auf diese Weise belasse. Wie kann ich das beheben? Ich
muss dieses Fenster nehmen und es auf
Null, Null, Null setzen. diese Weise garantiere ich , dass der Pivot bei FPx auf
Null steht, und auf diese Weise
muss ich
alle Objekte beantragen alle Objekte beantragen damit
ich
sie alle zentrieren kann Und wenn ich es
in einer echten Engine
habe, muss ich trotzdem
alle Objekte
wieder in ihre Form bringen alle Objekte
wieder in ihre Form Also nicht wirklich praktisch. Andernfalls muss ich
den Pivot auf alle Objekte zentrieren, und danach kann
ich sie exportieren und die Dinge, die
ich verschieben möchte, in einer echten Engine
reparieren . Im Grunde genommen
geben wir Ihnen die Datei, die
fertig sein wird, und wir geben Ihnen
die Datei, die einfach ist, nichts ist fertig und
Sie können sich auf
die Datei bewerben, die Sie möchten Also die Drehpunkte, das ist es, was wir über den Drehpunkt wissen
müssen
, der sich in der Mitte befinden muss, und wenn es um ein sich bewegendes
Objekt geht, muss Wenn ich also zum Beispiel den Drehpunkt hier
habe und
schaue, wie sich das Objekt dreht,
ergibt das keinen Sinn Aus diesem Grund
möchte ich in Max den Drehpunkt immer in meinem Objekt zentrieren, sodass ich diese
Probleme in Unreal Engine nicht haben möchte Das Gleiche gilt für Unreal Engine. Ich kann mehrere
Objekte nehmen und den Dreh
nur dann bewirken , wenn es sich
nur bewegt und das Objekt bewegt Danach kann ich
alles später
manuell korrigieren , wenn ich möchte, dass es sich bewegt oder dreht.
Also weiter so fort. Wie Sie sehen,
muss ich es zum Beispiel manuell machen,
wenn ich es drehen möchte. Das ist also hauptsächlich der wichtigste Teil , den Sie
über den Pivot wissen müssen. Alles, was rotieren muss. Pivot ist in
zwei Kategorien unterteilt: statisch. Selbst wenn es statisch ist, muss ich es vielleicht
drehen, verschieben oder skalieren, auch wenn es selten
sein wird, Objekte zu skalieren, könnte die Proportionen verändern. Also muss ich vielleicht darüber
hinweggehen. Also ist es nur fair,
dass es in der Mitte steht. Und das kann ich in Max machen, und ich habe dir gezeigt, wie und ich das
auch in Unreal machen kann, was das
Projekt letztendlich in Unreal sein wird Es ist also ein Gebet für
uns, das in Unreal zu tun. Also ist es für
mich sehr wichtig zu wissen, wie man es benutzt. Die zweite Option ist
also, dass es beweglich ist, und beweglich sollte es sein wie die Fenstertür, sodass das
Fenster gleiten kann. Wenn es also gleitet, könnte
sich der Drehpunkt in der
Ecke oder in der Mitte befinden. Es könnte also zum Beispiel nach rechts oder 1
Meter zurück
gehen. Die Tür hat Scharniere und
wird sich aus den Scharnieren drehen. Der Drehpunkt muss
mittig zu den Scharnieren liegen, damit ich ihn um 90 Grad drehen und um
90 Grad nach hinten bringen
kann und um
90 Grad nach hinten bringen
kann Im Grunde ist das alles, was ich über
die Drehpunkte wissen muss. Wo repariere ich die Pivots, die von der Hierarchie
stammen , nur
Pivot, und dann verschiebe ich den Pivot mit dem Verschieben-Tool
. Danach
kann ich
nur noch Pivot durchführen und alles ist erledigt
und ich bin auf diese Weise fertig
14. 14 FBX-Export ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir
über den Export einer echten Engine sprechen und alles
zusammenfassen, was wir bisher in drei DS MAC
gelernt haben Und wir werden wissen, wie man
die Unreal Engine am besten exportiert und wie
man sie in
die Unreal Engine exportiert Nun, Leute, lasst uns
zurücksetzen und erklären. Also wollen wir eine Checkliste erstellen. Diese Checkliste müssen wir erstellen,
bevor wir zur Unreal Engine exportieren Das Erste, zuerst. Wir möchten sicherstellen
, dass die Polyzahl der Modelle 0 bis 1 Million pro Modell
optimiert Nicht mehr als 1
Million pro Modell. Wir möchten sicherstellen, dass dem Material um
Standardmaterial handelt, daher müssen wir alle
Materialien auf Standardmaterial umstellen. Drittens sollten wir
sicherstellen, dass alle
verwandten Objekte miteinander verbunden sind
und was getrennt ist. Die Gruppen wurden ebenfalls klassifiziert, getrennt
und organisiert. Nummer vier ist der Drehpunkt. Der Drehpunkt muss sich in der Mitte des Objekts befinden, und bei beweglichen Objekten müssen
sie sich an der
Stelle befinden, an der sich das Scharnier befindet. Alle Normalen müssen korrekt sein auch nicht umgedreht werden Außerdem müssen alle Texturen vorhanden
sein. Wenn ich also exportiere, erhalte ich
es und ich vermisse sie nicht. Alle Materialien müssen vorhanden sein, und ich glaube, auf diese Weise sollte
unsere Arbeit in Ordnung sein. Unter Berücksichtigung aller
Aspekte in drei DS-Karten. Wenn ich der echten Engine Four noch
etwas hinzufügen möchte, dann werden es
Light-Maps und Rap-UVW-Map sein All das sollte in Ordnung sein bevor ich
zur Unreal Engine exportiere Noch eine Sache, ich sollte
sicherstellen , dass die
Objekte, die ich habe, alle
Polygonspezifikationen haben, keine Linien. Ich muss alle meine Objekte in D-Poly oder
D-Mesh
konvertieren Es kann eine Kiste oder ein Zylinder sein. Es ist okay, aber es
wird der Polygonmodus oder der Netzmodus bevorzugt Polygonmodus oder der Netzmodus Weil ich im Polygonmodus
oder im Mesh-Modus viele
Parameter bearbeiten Noch eine Sache, ich
muss sicherstellen, dass alle
Benennungskonventionen korrekt sind
und dass die Benennung eine bestimmte Art hat, mit hauptsächlich statischem Netz zu benennen Wir haben Materialien,
wir haben T für Texturen und ich würde GP für Gruppen machen. Wenn es ein ist, nenne ich
es L, Unterstrich
usw. Also ist alles organisiert. usw. Also ist alles organisiert Wir sollten
auch Schichten anlegen und
unsere Ebenen organisieren , um mein
Exportverfahren zu vereinfachen. Schließlich möchte ich FBX exportieren
. Klicke und verstecke alles Dies ist die fertige
Datei für den Export. Lassen Sie uns kurz
überprüfen, ob alles in
Ordnung und in Schichten ist, und das ist richtig, Gruppen,
die mit GP benannt sind. Hier. Wir haben zwei Objekte. Das sind die Pflanzen. Diese legen wir in das Zubehör oder die Dekoration.
Klicken Sie auf Zwei konvertieren. Dil Poly umwandeln und
Gruppe öffnen oder Gruppierung aufheben, wir wollen das als Erstes setzen, wir wollen es S
nennen, Unterstrich Vase Plant Danach gehe ich
per Drag-and-Drop zur Dekoration über. Rechtsklick, löschen. Auf diese Weise ist alles in Ordnung. Nehmen wir ein zufälliges Beispiel und prüfen, ob alles gut gemacht
ist. Ich glaube, hier stimmt
etwas nicht. Lass uns noch eine UV-Strahlung machen. Interessant. Alt Q:
Es hat nicht funktioniert. Y. Lassen Sie uns das Polygon überprüfen. Verlassen wir den
Polygonmodus und setzen UVW-Map ein, dann sollte es
funktionieren Eins, eins, eins. In Ordnung. Das Gleiche gilt für den Rest. Ich habe dem Holz Textur gegeben. Höchstwahrscheinlich wird
das meiste davon
in einer echten Engine geändert, also mach dir darüber keine Sorgen. Aber nur für den Fall, dass
wir sicherstellen können, dass
das UV-Licht gut projiziert wird. Lassen Sie uns Stichproben nehmen und das
auch überprüfen. Wählen Sie Standard. Dieser ist zum Beispiel Standardstandard. Okay. Sehen wir uns zum Beispiel diesen
an. Standard. Ich habe hier
Corona-Material. C-Standard von Scan Line. Und einfügen. Jetzt ist es Standard. Lass uns andere Objekte sehen. sind alles Standards.
Auch alles Standard. Lass uns herkommen, Standard
überprüfen. Gut. Alles, was wir getan haben, basiert auf den Parametern und der
Checkliste, über die wir gesprochen haben Jetzt wollen wir mit dem Exportieren beginnen
und Schicht für Schicht vorgehen. Ich möchte mich verstecken,
zuerst kommt zuerst. Ich beginne mit den Decken, mache sie zur aktiven
Ebene und wähle alle
ausgewählten Dateiexporte aus und gehe dann
zum Speicherort der Datei. Erstellen Sie einen neuen Ordner, nennen Sie ihn F Vx, und wir können hier Ceiling eingeben Speichern. Wir müssen einige
Parameter berücksichtigen. Hier gibt es also nicht viel zu tun, nur um sicherzugehen, dass
keine Animationen oder Kameras oder Lichter importiert werden. Wir müssen sicherstellen, dass
die Medien eingebettet sind. Auch von hier aus
werden wir nichts ändern, den Turbo glätten und den Rand bewahren. Wir werden
alles behalten und jetzt ist alles okay, und jetzt ist alles exportiert. Also verstecke ich die Decke und mache
dasselbe für die Dekoration. Einer nach dem anderen. Also nur den Fall, dass ich
auf „
Alle kontrollieren“ und „Ausgewählte exportieren“ drücke . Dekoration. Speichern.
Alles ist okay. Lass es uns jetzt okay machen. Machen wir
jetzt die Geschosse, steuern alles, Datei, Export, Auswahl, und
wir geben Stockwerke ein. Speichern. Erweiterte Option für den Fall, dass
ich etwas ändern möchte. Hier können wir es ändern, nur
für den Fall, dass das Objekt in Bezug auf das Gizmo gedreht
wird, aber das wird hauptsächlich
beim Rigging verwendet. Ich mache kein Rigging, also lass uns das Jetzt sind alle Stockwerke exportiert, als nächstes Möbel, Kontrollöl, Datei, Export,
ausgewählt, Möbel Lass uns Möbel eingeben, speichern. Okay. In Ordnung. Im Querformat können Sie
alle Dateien exportieren, auswählen und im Querformat speichern. Jetzt machen wir die Lichter der
Lichtdatei. Wände, Dateiexport ausgewählt. Entschuldigung, Dateiexport, ausgewählt. Wir geben Wände ein und speichern. Endlich
Fensterrahmen und Türen. Wir sollten sogar
auf den Küchenboden gehen. Das sollte mit Fußböden sein. Jetzt muss ich die Fußböden erneut
exportieren. Im Grunde möchte ich
Fenster, Rahmen und
Türen exportieren, und danach werden
wir Fußböden, Fenster, Türen und Rahmen erneut exportieren. Okay. In Ordnung. Nun gehen wir zu Stockwerke,
Kontrolldatei, Export, Auswahl, und wir exportieren
zuerst die Stockwerke, die wir zuvor
exportiert haben. Okay. Okay. Auf diese Weise, Leute, haben wir unsere
gesamte Szene auf
sehr organisierte Weise exportiert . Als Nächstes müssen wir
zunächst
die richtige Vorlage in der
Unreal Engine auswählen die richtige Vorlage , die Software
herunterladen und mit der Unreal Engine selbst fortfahren
15. 15 Dateiaktualisierung ENG opt: A und Anki und aktualisierte Ena Asia enthaupten Mara Typ Sura Mesa, Ben Woodlock
Hy Schauspieler Al Walker. Rena Material Zia ul
torana Mafi Car ja. Fischfreundliches Accessoire Zon,
Raena, Rena Aber Nava-Modelle, Miscul,
Boa Beth Biltor,
esta Innenarchitektin von S Ha
Ha, Material Ha Materialien von F N Bill Modell Teil. Kann aktualisiert werden, S Hmm
Materialien, Zubehör. Um Dish Engine Herm als Instanz zu
kopieren. Ashfan. Auftritt von Joost Michael Livna. Fakan Fi-Update, KD-Modell, Sawin Na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill and und Madman Export
Kim Aden Skispieler,
Shaka und Namapor M
O D Besse,
Kiba Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill and und Madman Export
Kim Aden Skispieler,
Shaka und Namapor M
O D Besse, Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo Sawin Na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill and und Madman Export
Kim Aden Skispieler,
Shaka und Namapor M
O D Besse,
Kiba Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo. Sawin Na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill and und Madman Export
Kim Aden Skispieler,
Shaka und Namapor M
O D Besse,
Kiba Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo. Objekte, Atoka und Amon K B, teilweise Dekoration. Polyform, Damas-Dekoration. Shan aji olia,
rechte Maustaste auf Ebene löschen, Mie Chu sf
Nechama-Korb, Mas Mom-Tastatur,
Shan Mon, Tyoarb, Helden-Dekorationsbordo ProNja und Sama M unterstreichen Korb Helden-Dekorationsbordo . Ein Toilettenkorb Badami,
Dekoration, Tama Tamai-Schicht, Me Fam-Dekoration, Baha, Deklarationsrahmen mit Unterstrich. mit Unterstrich. Okay.
Dekorationsrahmen, Dekoration, B, löschen Sie ello, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Löschen. Chata Gorman in Colmar Bori,
eine Schicht kleine Bücher, Banana,
Adole Dragon-Dekoration,
Bani und Rhal bearbeiten, Werkzeuge, die er nicht benennen kann. Objekte umbenennen. S M unterstreicht das Buch. Basisnummer, 01, umbenennen. Benennen Sie D um. Okay. Fc-Export. Exportieren Sie Main Re
Dom-Exportböden, De Main Layer,
Deci
to XML Export, führen Sie als Komponenten alle Ebenen aus, La Dora Export Control,
Odata Export ausgewählt, up ein Laufwerk, und Engine für einen Theme-Ordner
mit dem FBX FBX-Export Die Stockwerke. Speichern Sie eine
Geometrie, kein glattes oder mehr Tama in Bettmedien
und Bettmedien
verbindet keine Fußböden, Hausdecken Mo, Aziza Waltz, aktive aktive Schicht. A Cucina Mo-Gruppe schließen, culpa, a ceiling, M Hauptebene, Dateiexport Bettmedien, Bettmedien. Okay. Als Decke, Dekoration der
Halia-Hauptschicht, Öldecken Wählen Sie im Menü Export eine Dekoration aus. Dekoration der Datei.
Dekoration, Möbel, Dateiexport, ausgewählte Möbel. Landschaft, Kontrollöl,
Export , ausgewählte Landschaft, Beleuchtung Landschaft, Beleuchtung
,
Fenster mit Rahmen. Fenster mit Rahmen T. A exportiert das neueste Update, L F Tabana, Liao A.
Ahi, Ebene Null, Aero Bin ich im Step Shot Mana der Dekoration Fett bedeutet
Schauspieler-Deko-Möbel und kommt Schauspieler-Holzdeko. Fmm-Dekoration zu Hause. B-Dekoration, so leer, m m mit Dekoration Wir und die Tools benennen Objekte Mais-Dekoration um.
Wir haben genug, dass der Export der coolen
Dekorationsdatei, ausgewählt, die
Dekorationen überschreibt. Okay. Tekashi auf dem neuesten Stand für
Mahina, eine Datei Max, C, S, Tema, Amax-Dateien, Beutel, FBX-Export,
Herbert ,
Max, C, S, Tema, Amax-Dateien, Beutel, FBX-Export,
Herbert.
16. 16 Herunterladen von Unreal Engine 5 ENG opt: Hallo alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Wir werden
in dieser Vorlesung über
das erste Kapitel sprechen , das in
direktem Zusammenhang mit
Unreal Engine Five steht direktem Zusammenhang mit
Unreal Engine Five Leute, ich freue mich sehr darauf. Wir alle lernen
Unreal Engine in einem sehr frühen Stadium kennen, das ist ein Segen. Also schnall dich an. Lass uns zu Unreal Engine springen. Lassen Sie uns einen neuen
Google Chrome-Tab öffnen und ich werde Unreal
Engine sagen Ich gehe zur Hauptwebsite. Wie wir
in der ersten Vorlesung darüber gesprochen haben
und darüber gesprochen haben, welche Fähigkeiten
die
Unreal Engine bietet und welche Möglichkeiten
sich uns bieten können Jetzt werde ich herunterladen. Hier erfahren Sie mehr über die Mindestanforderungen und die Kosten der kostenlosen
Software. Darin heißt es, dass Real Engine
kostenlos für die Erstellung
linearer Inhalte wie Filme sowie
für Zoll- und
interne Projekte verwendet linearer Inhalte wie Filme sowie
für Zoll- und werden kann. Außerdem ist sie in vielen Fällen kostenlos für die Spieleentwicklung
und 5% Testphase.
Das ist nur dann möglich, Das ist nur dann möglich, wenn dein Titel mehr als 1 Million $
eingespielt hat Wenn wir mehr als 1 Million $ verdienen, erhält Unreal Engine einen Anteil von 5% an dem Spiel, das mit der Engine
erstellt wurde Wir haben einen Marketplace und eine
EPI-Spieleentwicklungsplattform. Wir
empfehlen Ihnen dringend, all diese zu überprüfen, damit Sie immer über andere Ressourcen
verfügen unsere Probleme zu überprüfen und
zu lösen Bevor wir die
Andrel Engine herunterladen, müssen
wir den
DEP-Spiele-Launcher herunterladen Wir werden den
Launcher von hier herunterladen. Das Installationsprogramm wird installiert. Ich habe den Launcher bereits, also werde ich den Launcher jetzt einfach
öffnen. Jetzt wird der EP Games
Launcher geöffnet. Nur für den Fall,
dass ich beim Herunterladen
des EP Games Launcher aufgefordert werde,
ein Konto zu erstellen und mich anzumelden. Wir müssen uns registrieren und können
uns mit so vielen
Konten wie möglich anmelden. Ich möchte mich mit einem neuen Konto
anmelden, damit ich die Andre Engine
herunterladen kann. Wie geht das? Ich melde mich an
und dann melde ich mich von
hier aus an und melde mich mit E-Mail und gebe einfach alle
meine Informationen ein. Was sind mein Vorname, Nachname, Anzeigename,
E-Mail-Adresse und Passwort? Natürlich akzeptiere ich die
Vorschriften und mach einfach weiter Dann schicken sie
mir eine Faktorauthentifizierung
oder eine E-Mail-Bestätigung. Wenn ich dann
den Launcher herunterlade, wird er auf diese Weise geöffnet. Wir haben also schon einmal über den
Launcher gesprochen und darüber, was jede Entität macht und
was sind die Spiele und was ist die
Bibliothek und wo ist der Unreal Engine-Tab und was mit der echten Engine und
den Samples zu
tun hat und es gibt einen Kurs, den ich
in der Unreal Engine Academy mache,
und ich kann
das Beispiel von
hier herunterladen oder von hier aus weitermachen und ich kann
das Beispiel von
hier herunterladen , oder ich kann einfach
Beispiele herunterladen öffne und entdecke
die Datei, weißt du. Nützliche Dinge
, die mir helfen können, mein Wissen im Bereich
Real Engine und
multidisziplinär zu
erweitern . Für mich ist es sehr wichtig, so viel wie
möglich über Real Engine zu wissen ,
weil es uns helfen wird, mit anderen Majors
zusammenzuarbeiten und zusammenzuarbeiten Es ist also nicht sehr
wichtig für mich, tief in andere Hauptfächer
einzutauchen, aber es ist sehr wichtig für mich, mich darüber zu informieren Ich weiß also zumindest, wen ich anrufen muss, wenn ich jemanden oder eine Firma
brauche oder, du weißt schon, was auf der Welt passiert Also auf dem Marktplatz,
alles, was ich habe,
aus der Bibliothek herunterladen, also hier ist die Bibliothek den Plugins und Assets
und echten Engine-Versionen. Und im letzten Tab
geht es um Twin Motion, und es ist völlig kostenlos. Ich kann es dort herunterladen und
entdecken. Wie lade ich also
Unreal Engines herunter? Normalerweise
werde ich hier also keine Kopie von Unreal Engine finden Ich habe drei Exemplare hier. Also werde ich neben Engine-Versionen von der
Con hinzufügen. Ich habe also bereits 5.0 0.3 heruntergeladen, also gibt es mir jetzt alles andere als
die Versionen, die ich habe. Ich schlage also 426 vor
, weil ich bereits fünf habe. Wenn ich keine fünf habe, werden fünf
vorgeschlagen. Also, woran wir
arbeiten werden, fünf und 5.1 werden sehr
bald von EPI heruntergeladen und aktualisiert Es besteht also eine hohe Wahrscheinlichkeit , dass wir den Kurs auf 5.1
fortsetzen Aber vorerst werden
wir 50.0 0.3 herunterladen. Also installiere ich es einfach,
wann immer ich es auswähle, und dann wird es
mich fragen , wo Sie die Software
herunterladen möchten Also, wie wir schon sagten,
wir werden es noch einmal
wiederholen, EPIC Pen. Unser Freund bei der Erklärung. Im Grunde werde ich
den Mauszeiger über diesen Ordner bewegen und auch auf das C konzentrieren.
Warum lade ich
Software auf Laufwerk C Die meisten C-Laufwerke, die
sich
heutzutage auf Laptops oder PCs befinden, sind SSDs, Solid-State-Laufwerke, die schneller sind
als Festplatten Es ist sehr wichtig für mich, die SSD
zu verwenden, da sie
schneller geöffnet wird , meine Daten schneller gespeichert und das Laden schneller ist Außerdem ist alles
schneller, denn das ist schneller als das, mindestens
zehnmal. Deshalb
lade ich auf C herunter. Wenn
es eine Kopie gibt, die ich normalerweise nicht verwende, und ich erhalte sie etwa einmal im Jahr, öffne sie einmal im Jahr, damit ich sie auf D
herunterladen kann. Aber die grundlegende Unreal
Engine-Kopie, die ich immer verwende, wird dringend empfohlen auf
C herunterzuladen. Natürlich
die C, die berücksichtigt,
dass ich SSD habe, wenn ich HDD auf dem C habe, Also habe ich einfach was auch immer heruntergeladen Und wenn ihr HDD habt, geht
bitte einfach
SSD kaufen, denn ich meine, es gibt jetzt Versionen von SSD
und NVM zwei und all das HDD ist also gut für Daten, nicht gut zum Öffnen
oder Laden von Dateien Normalerweise ist der
Festplattenspeicher also viel größer
als der SSD-Speicher. Aber der
Preis
wird teurer , wenn ich den Festplattenspeicher
auf die SSD-Leistung setzen möchte . Auf ein Terra-Byte. Natürlich kann ich es
erhöhen, so viel ich will, weißt du? Aber 1 Terabyte ist ziemlich anständig, also reicht es für uns, alle benötigten
Softwares herunterzuladen Sie müssen nicht 1
Terabyte SSD kaufen. Wenn ich 512 oder
256 habe , weil ich
nur Software herunterladen muss Das
hängt natürlich von der Software
und der Menge der
Software ab, an der ich arbeite Nachdem ich es heruntergeladen habe und ein bisschen darauf
gewartet habe, werde
ich feststellen, dass echte Engines bereits Es wird einige Zeit dauern,
und ich kann es vom
EPI-Spiele-Launcher oder
vom Desktop aus starten EPI-Spiele-Launcher oder
vom Desktop aus , wie Sie es sehen können So können wir starten, und so
lade ich die Real Engine herunter, sehen uns in
der nächsten Vorlesung
17. 17 Unreal-Benutzeroberfläche und Navigation ENG entscheiden: Hallo, alle zusammen.
Willkommen in einer neuen Klasse. Ich freue mich sehr,
in Unreal Engine einzusteigen, und ich hoffe wirklich
, dass ihr auch
begeistert seid . Lass uns anfangen Okay, Leute, wir haben über drei D Max und alles, was
wir brauchen, in drei D Max gesprochen, und wir haben über den
Epic Games Launcher gesprochen und darüber, wie
man eine echte Engine herunterlädt. Wir wollen Unreal Engine starten. Wie gesagt, echte Engine, wir können sie über den
Epic Games L-Launcher
oder über
das Softwaresymbol, das ich habe, öffnen oder über
das Softwaresymbol, das ich habe, Alles funktioniert. Es ist okay. Wenn es so geöffnet wird, diese Oberfläche im Grunde genommen zeigt mir
diese Oberfläche im Grunde genommen aktuelle Projekte,
Projekte, an denen ich zuvor gearbeitet habe. Keine Sorge. Ich werde
viele Projekte in Cha machen, und Spiele sind auch eine
andere Kategorie. Games Guys hat eine andere Sprache der Architekturvisualisierung. Im Grunde genommen hat uns Unreal
Engine bei Spielen ein paar
Vorlagen zur Verfügung gestellt, um uns den Start
unseres Projekts erheblich zu erleichtern So haben wir zum Beispiel
ein Leerzeichen, das leer ist, völlig leer ist und
nichts enthält Ich kann
alles von Null aus konfigurieren. Wir haben den
Ego-Shooter. Und in der Sprache der Spiele ist der
Ego-Shooter sehr berühmt. Wenn ihr also ein Spiel
beschreiben wollt, sagt
ihr es ihnen, also, Leute, es ist ein First-Person- oder
Third-Person-Shooter-Spiel , das in D oder A oder
was auch immer ist, wisst ihr. Es zeigt also nur die
Hand des Charakters. Zum Beispiel ist Counter Strike
CSG die erste Person. Third-Person-Shooter sehe
ich
zum Beispiel meinen Charakter Zum Beispiel Pub
G und Fortnight, sind Third-Person-Shooter Natürlich
haben sie auch andere Modi, aber der Hauptmodus ist ein
Third-Person-Shooter Als sie anfingen,
das Spiel zu konfigurieren und
zu entwickeln, waren sie mir
ziemlich sicher, dass sie vielleicht mit der dritten Person angefangen , weißt
du,
das macht die Arbeit viel einfacher. Wir haben von oben nach unten. Es ist, als würde man
den Spieler von oben betrachten, und es ist im Grunde sehr nah an GTA One, wenn ihr
euch daran erinnert Fahrzeuge sind im Grunde für Autos, und ich kann jedes
Autospiel starten, ich kann mit dem Fahrzeug beginnen, Handheld AR ist für Augmented
Reality, virtuelle Realität, ich habe jedes VR-Erlebnis das ich von Grund auf neu
aufbauen möchte Diese Vorlage hat
viele Lösungen. Danach habe ich den Film und das Video
auf Live-Events. Im Grunde genommen virtuelle Produktion,
Filme und Displays. Alles, was mit
virtueller Produktion zu tun hat
, fällt in diese Kategorie, Kunst ist unsere Kategorie. zu sein, gäbe es viele Dinge, über die man sprechen ehrlich zu sein, gäbe es viele Dinge, über die man sprechen könnte, viel aus den Lebensläufen zu erzählen und zu erfahren, wie man mit allem dort
umgeht Außerdem ist das Automobil
im Grunde genommen der Fall, wenn ich ein Fertigungsteil
beschreiben oder ein Auto präsentieren möchte Hier stammt alles, was ich
mit Automobilen zu tun habe ,
im Grunde von hier, und wie ihr sehen könnt,
gibt es eine Variation. Also gehen wir zum Projektstandort. Wo möchtest du
dein Projekt aus Spielen speichern? Wir können anfangen und das anhand
der Architektur sehen. Es ist also nicht wirklich wichtig. Ich kann mein Projekt
und den Speicherort speichern, und da ist der Projektname
, mit dem ich beginnen möchte. Wir können also mit Schwarz beginnen
und verstehen, was das Leerzeichen ist, und vielleicht
können wir später zu RC VIS migrieren oder wir können ein anderes
Mal mit RC VS beginnen. Aber Blanko
dient uns im Grunde dazu,
das grundlegende Unwirkliche zu verstehen Und es sind alle dieselben Typen. Ich kann alles aus
jeder Kategorie nehmen und
es mir schwarz machen. Keine Sorge. Mach
dir darüber keine Sorgen. Nicht nur, um
nur von einer Kategorie abhängig zu sein. Wenn ich an leeren Stellen arbeiten kann, kann
ich an allem anderen arbeiten. Aus den leeren Beschreibungen habe
ich die Standardwerte für das Projekt ermittelt Ich wurde gefragt, ob Sie es
als Blaupause, als Blaupause haben wollen,
also im Grunde benutzerfreundliches Programmieren, das einladender, einladender und
einfach zu handhabender Ich kann es
eher als Rviz verstehen als C plus plus, und im Grunde basiert es nicht dass ich mich miteinander verbinden
kann C Plus Plus bedeutet im Grunde, wenn ich
ein Entwickler bin , dass ich einen Code eingeben
möchte, ist etwas anderes als
der Wir werden
mit Blueprint arbeiten. Aber wenn ich ein Entwickler bin,
dann ist
C plus plus natürlich meine Plattform Zielplattform,
Desktop oder Handy, ich mache Desktop. Qualität oder separat
, es wird maximal sein. Start Your Content ist im Grunde eine Bibliothek mit Materialien, Effekten vielen Dingen, die ich zu meinem Projekt
hinzufügen und aus denen ich Dinge übernehmen
kann,
was es einfacher macht. Aber es ist schwer. Ich
will damit nicht anfangen. Zunächst
benötigt der Inhalt 1,5 Gigabyte, etwas zwischen 1,5 und 3
Gigabyte Speicherplatz Ich habe das Projekt einfach
leer, es braucht ein Giga, zwei Gigs. Sie müssen nicht mehr hinzufügen
und wir werden alles von Grund auf lernen R-Tracing, ich werde es jetzt nicht
aktivieren. Wir werden es später im
Laufe des Kurses aktivieren. Ich werde
den Speicherort
der Datei auswählen und hier einen neuen Ordner erstellen. Und diesen Ordner
möchte ich Unreal
File nennen , und ich mache hier einen
Doppelklick, wähle Ordner aus Und hier möchte ich modern eingeben, wir können übrigens Space Guys verwenden , wenn
wir hier benennen. Wenn wir also ein Leerzeichen haben wollen, müssen
wir einen Unterstrich machen Oder ich kann Wörter aneinander anhängen. Ich denke zum Beispiel, es ist lang, also sagen wir vielleicht
Modern House Retreat, MHR, und das war's Erschaffen. Also Leute, da wir ein leeres Dokument
öffnen, wird
das Laden
natürlich keine Zeit in Anspruch nehmen. Das
hängt natürlich von unseren Hardwarespezifikationen ab. Je bessere Spezifikationen wir haben, desto schneller wird es geöffnet. Denken Sie jedoch daran, dass das Laden von Projekten, wenn wir
sie
zum ersten Mal öffnen ,
lange dauern wird. Warum? Weil es
natürlich von der Geometrie
abhängt und davon, wie
groß das Projekt ist. Aber weil Unreal das Projekt mit
Maps, Shadern, Texturen, Lightmaps, Modellen,
allem, was im Projekt enthalten ist, mit visuellen Effekten und
der
Nachbearbeitung von Filmsequenzen Es wird also einige Zeit dauern, all diese Shader zu
laden. Aber das Gute daran ist
, dass es nur
einmal geladen wird und es
in den Cache-Ordner lädt Und wenn ich fertig bin, schließe
ich das Projekt und
öffne es erneut. Es wird ohne Probleme geöffnet. hängt natürlich wieder von unseren Hardwarespezifikationen ab, aber am Ende des Tages wird es nur einmal geladen Sofern ich die
Cache-Daten nicht aus dem Stammordner lösche, ich mir
sonst keine
Gedanken darüber machen,
das Projekt erneut zu öffnen Unreal wurde geöffnet und
so sieht die Software aus. Frisch, elegant. Wir
haben nichts getan. Das ist eine Vorlage von Unreal. Fangen wir an, die Benutzeroberfläche zu erklären. Im Grunde ist dies das
Fenster des Viewports. Hier sehe ich all meine Arbeiten. Wir sehen, dass alles da ist. Dies ist eine Vorlage
von Unreal Engine. Wir werden uns um die Navigation kümmern
und sehen, wie wir rotieren. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine Menüleiste, Dateiebenen und Assets, und es gibt einen Unterschied
zwischen ihnen. All das werden wir
in den kommenden Lektionen behandeln. Aktuelle Ebene
speichern, als Import,
Export, neues Projekt,
ZIP-Projekt speichern und beenden. Alles, was wir grundsätzlich brauchen
, um in der Software zu navigieren. Bearbeiten, ich kann kopierbasiert,
löschen, duplizieren, einige
Plug-ins, Projekteinstellungen Wir werden
über all
das sprechen, was ich als Extra
und als Einstellungen,
Fenster, Filmsequenzen,
Inhaltsbrowser benötige Fenster, Filmsequenzen,
Inhaltsbrowser Das
ist
im Grunde das Folgende Details befinden sich im Grunde
auf der rechten Seite. Veport ist im Grunde das
erste Ansichtsfenster, das in der Mitte. World Partition Data Layering
Outline und World Outliner, das ist Gliederung der Ebenenebenen. Platzieren Sie die Einstellungen der Schauspielerwelt. Wir werden
viele davon behandeln. Im Grunde genommen viele Optionen. Ich habe das Ausgabelog des
Nachrichtenprotokolls. Die werden wir auf Open Marketplace
stoßen, wenn ich den
Make-Marketplace öffnen will. Quicksiil Bridge ist
im Grunde ein großes Thema. Ihr werdet es lieben
. Layout laden, Layout
speichern, Layout entfernen,
wenn ich ein bestimmtes Layout habe. Aktiviere natürlich den Vollbildmodus, F 11, um es im Vollbildmodus
zu sehen. Tools, ich habe hier eine
Menge Tools,
und alles, was in der Menüleiste
ist, ist in der Pipeline
und in der Benutzeroberfläche
vorhanden. Aber nur für den Fall,
dass ich etwas verloren
habe, kann ich alles von hier holen. Aber mach dir keine Sorgen. Build ist im Grunde genommen, wenn ich Licht baue
und eine Umgebung baue, und das alles ist eine
unwirkliche Engine Four Das ist eine andere Art, das Rendering,
das ich habe, zu betrachten. Wählen ist im Grunde genommen, wenn ich verschiedene Auswahlen
auswähle. Schauspieler, verschiedene
Arten von Schauspielern, können
wir in die
Szene bringen, und einige davon sind Optionen, die im
Viewpard verfügbar sind Die Sichtbarkeit kann auch viele Dinge ein
- und ausblenden. Und um zu helfen, wenn ich
der Community hier
Fragen stellen möchte , kann
ich sie hier speichern. Ich kann
verschiedene Arten der Erstellung verwenden Es ist im Grunde genommen sehr nah an den Kategorien von Dingen, die ich mit einer Unreal Engine erstellen
kann Wie zum Beispiel
Laub in der Landschaft und Netzfarbe. Ich habe einige Modellierungswerkzeuge, auch Werkzeuge, die sehr praktisch sind, vor allem in Real Engine Five, Fracture, wenn ich
Fracturing oder
ähnliche Effekte,
Pinselbearbeitung und Animationen machen möchte Fracturing oder
ähnliche Effekte, Pinselbearbeitung und Animationen Viele Modi. Hier kann ich auch Dinge hinzufügen,
die für mich von der Unreal
Engine
vorgefertigt wurden, und sie
in meinem Viewport platzieren und mit der weiteren
Bearbeitung beginnen Wenn ich hier auf Blueprint
bearbeiten möchte, werden
wir später
darüber sprechen Hier, wenn ich
einen bestimmten Sequenzer
oder Master-Cinematics hinzufügen möchte oder Master-Cinematics Wenn ich mein Level spielen möchte, spielt
es im Grunde,
wenn ich
alles simuliere , was ich in meinem Level
habe, ich möchte, dass es insgesamt auf der Plattform
funktioniert, wenn ich eine
bestimmte unterstützte Plattform exportieren möchte Hier quasi
der Weltumriss
für alles, was
ich in der Szene habe Also im Grunde ist das wie
der Scene Explorer in Max,
alles, was hier ist und ich kann es überprüfen und dorthin
navigieren, und es gibt einige
grundlegende Elemente für die Beleuchtung, über die
wir sprechen Im Grunde genommen gibt es die
Landschaft, die wir im Viewboard sehen
können,
und ihre Elemente Also haben wir gesagt, dass alles in meinem Projekt hier
im Outliner enthalten ist Wenn ich das verwalten möchte, kann
ich es von hier aus verwalten und Ordner erstellen und meine Arbeit
organisieren Wenn ich
etwas in meinem Viewpoart suchen möchte, kann
ich das vom Outliner aus tun, weil ich manchmal ein ganzes Projekt
hochladen kann und alle Projektelemente im
Inhaltsbrowser sind Aber nichts im
World Outliner,
sondern das, was ich per Drag-and-Drop in den Inhaltsbrowser ziehe und hier in den Viewport lege
, dann bekomme ich es Hier werden im Grunde die Details
von jedem Objekt angezeigt, auf das ich drücke Ich erhalte die Details dazu Wenn ich zum Beispiel zu einem der
Standardelemente wie der Sonne gehe, habe
ich hier verschiedene Optionen. Ich kann es von ansehen und bearbeiten. Auch hier versuche ich, die
Dinge so einfach wie möglich zu gestalten, Leute. All das wird Sinn
machen, wenn wir anfangen, mit unseren Händen zu
üben. Wir werden also auf
die Dinge stoßen und dann
alles verstehen. Hier ist der
Inhaltsbrowser, den wir hier haben. Alles, was ich hier hinzufüge, und ich habe die Dateien
importiert, die
ich fertiggestellt habe, von Max. Ich suche
den Inhaltsbrowser
und kann von dort
aus navigieren und sehen, und kann von dort
aus navigieren und sehen welche ich zu meinen Viewports
hinzufügen möchte Außerdem kann ich hier
alles organisieren Ich kann hier Dinge
wie Baupläne,
Ebenen, Materialien und
Nagra-Systeme hinzufügen Ebenen, Materialien und
Nagra-Systeme Levels
ist im Grunde das Gleiche wie wenn wir ein
Spiel spielen und es
gibt verschiedene Checkpoints
und verschiedene Wir werden ausführlich
darüber sprechen. Mach dir keine Sorgen. Im Grunde ist das Konzept,
das Gebäude, das wir haben, wir können das
Innere als Ebene betrachten. Die Landschaft ist eben, die Architektur ist 11. Das Gras ist eben. Wenn ich ins Detail gehen will, kann
ich noch weiter gehen. Materialien hier,
wir werden darüber sprechen. Das Niagara-System ist
verantwortlich für Flüssigkeiten, animierte Grafiken in Unreal Engine,
und davon gibt es eine Menge Im Grunde gibt es
viele Optionen, Leute. Viele Disziplinen arbeiten hier. Wenn wir also aus dem Spiel
importieren möchten, fügen wir Quicker-Inhalte hinzu.
Viele Dinge. Wenn ich
aus den FPX-Dateien importieren möchte, werden
wir gerade
darüber sprechen Alles speichern bedeutet, dass ich
alle Elemente speichern möchte , die ich in meine Projekte
importiert habe Speichert das aktuelle Level und die aktuelle
Situation der Szene. Also muss ich alles speichern
und jedes Mal speichern, wenn ich die Unreal
Engine-Software beenden
möchte Hier ist die
Projekthierarchie im
Grunde dieselbe wie bei den Fenstern Einstellungen hier einige zusätzliche Dinge und einige Dinge, die ich ein- und ausblenden
kann. Dinge, die im Unwirklichen
versteckt sind. Der Inhalt der Engine hat
eine Menge Zeug. Ich kann mich verstecken oder einblenden. Keine Sorge, wir
decken alles, was wir brauchen
, im Fernsehen ab. Wir haben hier
oben weitere Einstellungen. Im Grunde nur, damit ich
weiß,
wo alles ist und
was ich verwenden werde und was nicht. Hier sind im Grunde die
Viewport-Optionen. Also kann ich von hier aus Kameras machen, ich kann die Auflösung
des Bildschirms von hier aus erhöhen, ich kann das Sichtfeld
von hier aus steuern, FPS
anzeigen, wie viele Bilder
ich pro Sekunde habe All diese Dinge kann ich in
den Viewport-Optionen sehen. Lass uns sie wieder zusammenbringen. Wenn ich Lesezeichen erstellen möchte, bestimmte Layouts, auf all das kann
ich von hier aus zugreifen. Mit unserem Arbeitsablauf werden
wir ab jetzt alles brauchen,
was wir brauchen. Perspektive ist im Grunde
die Ansicht von oben nach links, die Ansicht unten von vorne. Das ist im Grunde das Gleiche wie bei jeder
Three-D-Software. Schwieriges Darstellungsfenster,
filmisches Darstellungsfenster, beleuchtet, unbeleuchtet und wie ich mein Darstellungsfenster
betrachte, sicherlich neige ich zu
einer bestimmten Option,
Lum-Übersicht, alles
, was ich visualisieren kann,
im Grunde kann ich ,
im Grunde Das hat zum Beispiel
das gleiche Konzept wie
der Lehm- und Drahtrahmen
und die Dinge, die Möglichkeiten, mein Projekt anzusehen. Und jeder einzelne von
ihnen hat seinen eigenen Verwendungszweck,
LOD, Lumen, Anit. Und über die
wir sprechen werden Zeige hier, ob ich bestimmte Dinge
aus meinem Projekt
zeigen möchte ,
Anti-Aliasing, ob ich Volumen,
Nachbearbeitung, Navigationen,
Skelettnetze ändern
möchte Nachbearbeitung, Navigationen,
Skelettnetze Hier ist im Grunde dasselbe, wie ich die Auswahl
nach dem, was in Max ist, filtere, aber es ist keine Es zeigt mir nur Elemente , die sich im
Projekt befinden, die ich
weiter visualisieren kann , und ich
kann sie steuern, anzeigen und ausblenden. Skalierbarkeit hier,
im Grunde sagt es mir welche Qualität das
Projekt hat, das wir hier haben? Ist es im niedrigsten oder
im höchstmöglichen Bereich? Arbeite ich immer noch im
Workflow oder bin ich hier fertig? Und ich möchte es nur visualisieren und uns zeigen, was du gemacht hast. Also filmisch ist im Grunde
das höchste Epos mittel oder höher
ist Also wenn ich hier eine
PS-Show machen würde. Ich habe 60 auf Epic. Aber wenn ich zu den Einstellungen gehe
und im Grunde genommen Skalierbarkeit der Engine vornehme, wenn
ich Cinematic mache, schaue ich mir die Bildrate an, die
ich auf die Hälfte reduziert habe Ich sollte also
vorsichtig beim Navigieren sein. Wenn ich niedrig bin, sieh mal, es sind
60 und höher. Das ist also im Grunde der
höchste Wert, den wir bei Laptops erreichen. Außerdem können wir
diese Einstellungen von der Unreal
Engine bis zur Achse 12240 steuern diese Einstellungen von der Unreal
Engine bis zur Achse 12240 Aber 60 geht nicht nach oben oder unten, also ist es im Grunde
genauso effizient wie 120 Skalierbarkeit ist also sehr wichtig
und wann verwende ich sie und wie möchte ich die Dinge
visualisieren. Ein großer Unterschied zwischen
filmisch und niedrig. Wir werden darüber reden,
wann wir alle einsetzen sollen. Wir werden
über die Werkzeugleiste sprechen,
hier geht es im Grunde um Auswahl, Bewegung, Drehung und Skalierung. Lassen Sie uns im Grunde ein Objekt hinzufügen,
um Dinge zu visualisieren, Formen, Q, ziehen und zeichnen. Wenn ich den Würfel hochstellen möchte, wähle
ich Verschieben und greife auf das Z-Gizmo zu und lege
es hoch, Ich kann sehr intuitiv drehen. Außerdem gibt es einen Snap für
Bewegung und Rotation. Es bewegt sich hier
zum Beispiel alle zehn , wie bei Max. Nach einiger Zeit, Leute, werden
wir diese Dinge sehr gut
beherrschen Sag mir einfach, wo alles
ist und ich kann alles reparieren, was ich will Ich habe Skalierung, und ich kann in jeder beliebigen Achse
skalieren. Ich habe hier
Transformationen für Gizmo. Ich kann mir das Gizmo in einem
anderen Layout und in der Transformation ansehen anderen Im Grunde genommen weitere
Tools für mich, um den Gizmo steuern zu können Ist es die Welt? Ist es lokal? Ist es Viewport? Was ist
der Unterschied Bezieht sich das Gizmo-Layout
auf die Welt oder auf das Objekt
selbst oder auf das Lassen Sie uns das mit dem EPI-Pen
näher erläutern. Im Grunde ist das die
Welt, die wir haben, und wir haben gehobenes
für die Es ist das Z, und wir haben
das Y und wir haben das X. Wenn es
also lokal ist, besteht
der Unterschied darin, ich dieses Objekt genommen habe und ich
möchte es drehen, und übrigens, bewegen ist W, drehen ist E und r steht für Maßstab, genau wie max. Wenn ich es so gedreht habe, zum Beispiel hier, ob
ich Welt
und Lokalwelt machen will, dann ist im Grunde die richtige
Welt und unsere Welt,
und Lokal ist im Grunde Achse, hängt von dem
Objekt ab, das ich habe. Drücken Sie Z, um
zur ursprünglichen Form zurückzukehren. Steuern Sie hier, wie
das Objekt an der Oberfläche einrastet. So möchte
ich meine Objekte also im Grunde an den Oberflächen ausrichten. Natürlich wird
es seinen eigenen Nutzen haben. Hier habe ich die Migration, fünf, zehn, und
wenn ich zum Beispiel mein Objekt bewegen möchte, es sich
alle 1 Meter, anders als bei einem
fast gleichmäßigen. Du siehst, wie glatt es ist. Hier kann ich auch alle 1.000 machen. Außerdem werden
wir sehen, dass es kleben bleibt und sich nicht leicht bewegen lässt. Ich möchte
es entfernen,
ich kann es zum Beispiel so oft bewegen, wie ich will. Wenn ich eines machen möchte, wenn ich die Option „Raster einrasten“ aktivieren
möchte, dann ist
es „Am Raster ausrichten“ Wenn ich jetzt zehn machen will, habe ich ein bisschen
Widerstand, aber immer noch glatt Wenn es 500 sind, siehst du, es sind
im Grunde alle 500 Einheiten. Im Grunde 500 Sims.
Hier haben wir,
wie gesagt, alle zehn Schnappschuss
für Winkel Wenn ich alle fünf mache, ist
es geschmeidiger, da
wir sehen, dass wir bis fünf zählen. Wenn ich es ausschalten möchte, kann
ich Brüche einrasten alle 0,25
von der Originalgröße Ich kann es öfter machen, ich kann es kleiner machen Skaliert, entweder ich
skaliere gleichmäßig oder in einer bestimmten Beschränkung,
zum Beispiel zwei Achsen, oder auf
drei Achsen oder einer Achse Ich kann wählen,
je nachdem, was ich brauche. Wenn ich hier zehn, S, eingebe, ergibt
das nur zehn Einheiten, also etwa 10 Zentimeter. Es wird bei zehn Einheiten bleiben. Wenn ich
sehr klein skalieren möchte, kann
ich hier runter gehen und es
wird fast reibungslos skaliert. Fast so, als hätte ich den
Scale Snap ausgeschaltet. Hier entspricht die Kamera
der Geschwindigkeit der Kamera. Wie schnell navigiere ich
im Viewport. Wenn ich eins mache, ist es langsam, acht ist sehr schnell Im Grunde
navigieren wir, egal ob wir drinnen oder draußen arbeiten. Wenn es draußen ist, können
wir acht machen. Wenn es sich um eine
Produktvisualisierung für ein kleines Projekt handelt, kann
ich eine oder zwei machen,
je nachdem, was für mich geeignet ist. Camera Speed Scaler
bedeutet im Grunde, dass er Dinge
erhöht, die auch mit der Kamerageschwindigkeit zusammenhängen Ist so, als würde man das
Maximum des Bereichs von
vier oder höheren Werten
der Kamera erweitern vier oder höheren Werten
der Kamera Hier wird im Grunde
das Ansichtsfenster maximiert, das ich habe, also im Grunde genommen das Gleiche wie bei anderen drei D-Softwares, die
Perspektive von hinten von oben Wenn ich auswählen möchte, ist
es sehr effizient aus den
verschiedenen Viewports
auszuwählen, weil ich hier auch in Gruppen
auswählen kann Und jedes Ansichtsfenster hat natürlich seine
eigenen Optionen, genau wie
die
Perspektive, die wir haben,
und wir können sie
von der oberen Ecke aus maximieren Ich kann jedes beliebige Ansichtsfenster
maximieren und herausscrollen. Ich kann die Ansicht verkleinern und den Bildlauf
N vergrößern . Wenn ich
die vier Ansichtsfenster nehme, kann
ich auch das Hauptfenster verwenden Das bezieht sich im Grunde auf
die Hauptbenutzeroberfläche in Unreal und darauf, was die einzelnen
tun,
wie man skaliert, wie man dreht, wie man bewegt, wie man navigiert Wir werden gerade über
Navigation sprechen. Unreal Engine ist also eine
der nettesten Navigationen drei D-Softwares aller Zeiten weil es so ist, als würde
ich in einem Spiel spielen Wir haben Mausnavigation
und wir haben eine WASD-Navigationstastatur und wir haben Wenn ich also hinein scrollen möchte, kann
ich hinein -,
herausscrollen, ich kann herauszoomen Ich befinde mich zum Beispiel auf dem Boden Wenn ich mit der linken Maustaste klicke und
meine Maus nach vorne ziehe, gehe ich. Der Vorteil dieses Tools ist, dass ich mich
im Grunde auf
derselben Ebene bewege, in
der ich mich befinde, wenn ich denke, dass mein
Charakter so ist. Linksklick, scrolle, ziehe die
Maus vorwärts und rückwärts, und ich kann nach rechts oder links schauen Das ist im Grunde die
Bewegung der Maus. Wenn ich mit der rechten
Maustaste drücke,
kann ich sehen, wie ich umkreisen kann,
wenn ich die Maus bewege. So kann ich nach rechts,
links, oben, unten schauen. Da ich mich im echten Leben befinde, ist
W im Grunde, dass ich vorwärts gehen
kann. Damit auf das W zugegriffen werden kann, muss
ich klicken und die rechte
Maustaste
gedrückt halten und W drücken.
Rechtsklick läuft nicht, W läuft nicht, sondern
Rechtsklick kreist nur, W mit Rechtsklick läuft
oder fliegt, sagen wir, W mit Rechtsklick läuft
oder fliegt, sagen wir,
S geht im Grunde
rückwärts W D, rechts und A ist links Ich kann die vier
zusammen steuern. E ist hoch, Q ist runter, und das alles mit der rechten
Maustaste gedrückt halten mit der rechten Maustaste. Wie wir sehen, können wir im Viewboard
frei navigieren. Und es ist sehr nett und
sehr zugänglich, Leute. Eine der besten Softwares, die ich
je benutzt habe je benutzt habe Ich verwende die Software Dies ist eines der wenigen besten
Is. Ich bin zum Beispiel sehr weit weg. Wenn ich auf mein Objekt drücke, wenn ich F drücke, kann ich mich darauf konzentrieren. Wie bei Max, wenn ich Z
drücke, ist es Ausdehnung. Gleiche gilt, wenn ich weit weg bin, F bei allem, was ich brauche, wird
F bei allem, was ich brauche, darauf zoomen und
mir helfen, daneben zu navigieren. Während ich W mache
und mit der rechten Maustaste durch das Projekt
fliege, das Projekt
fliege, scrolle ich schneller,
wenn
ich vorwärts scrolle. Rechtsklick, W, und
scrolle mit der Maus. Wenn das Gleiche gilt und
die Maus zurück scrollt, wird
es sehr langsam,
als würde man sie Das Zurückblättern ist langsam, das
Vorwärtsscrollen macht meine Kamera innerhalb der vier Bereiche
schneller, aber nicht schneller als vier Wenn ich es viel schneller haben will, kann
ich acht machen und du
siehst, wie schnell es ist. Auch für acht, um
langsam zu werden, kann ich zurückblättern. Um es langsamer zu machen. Also kann ich es acht
haben und steuern, rechten Maustaste vorne oder
rechts, links mit Scrollen klicken. Dadurch kann ich
die Kamera kontrollieren , wie schnell oder langsam
sie ist, und sie kann sogar schneller als
acht fahren, wenn ich vorwärts scrolle. Das ist auch ein sehr wichtiger
Tipp, den ich wissen sollte. Wir haben
hier Komponenten gesehen, die wichtig sind. Ich kann sie kontrollieren. Wir werden über jeden von
ihnen sprechen , wenn wir auf sie
stoßen. Aber
lassen Sie uns zum Beispiel auf
das gerichtete Licht stoßen und sehen,
wovon wir sprechen. Ich möchte die dritte Kamera machen. Ich will näher ran. Also möchte ich die Kamera aufstellen. Außerdem möchte ich
die Sonne nach vorne richten. Ich habe Details für die Sonne. Ich habe Quellwinkel, Quellweichwinkel,
ähnliches Zeug zum Schatten. Ich habe die Temperatur der
Ansicht, die ich kontrollieren kann. Ist es kalt? Ist es
heiß? Ist es neutral? Ich kann die
direkte Intensität steuern oder die Intensität verringern. Ich kann die
volumetrische Streuung kontrollieren. Viele Optionen, Intensität,
grundlegende Dinge, die in der Sonne nach vorne gerichtet sind, und Details, die
wir normalerweise kontrollieren Wenn ich auf der Tastatur E mache
und die Sonne drehe, kannst
du sehen,
wie ich den Effekt mit den Schatten und der
Tageszeit erziele. Und ich kann die Sonne
hier um drei verschiedene Achsen drehen , zum Beispiel, wenn ich
von Mittag bis Nachmittag rotieren möchte,
hier, wenn ich rotieren möchte,
schauen, ob ich
es Tag oder Nacht machen möchte, und ich habe eine andere Achse wie
die Y-Achse, um zu sehen, ob es wie Winter
oder Sommer ist oder ob die Sonne auf- oder
untergeht. So kann ich die
Sonne auf jeder beliebigen Achse steuern. Natürlich gibt es
viele Vorlagen, die signifikante
Eigenschaften der Sonne haben. Vorlage Art Rviz
bietet zusätzliche Optionen in der Sonne, mit denen ich die Jahreszeiten,
die Tageszeit und die Uhrzeit
des Monats
steuern kann die Tageszeit und die Uhrzeit
des Monats Ich habe das normale gerichtete
Licht, das ich in
der normalen Vorlage habe , sodass ich bestimmte
Dinge darin steuern
kann Viele Dinge, also diese
sind hauptsächlich nur für unsere Hände da, um das Projekt zu
verstehen
und zu verstehen, wie wir
in den verschiedenen Bereichen
des Projekts und den Eigenschaften in
der realen Engine navigieren können in den verschiedenen Bereichen
des Projekts und den Eigenschaften in
der realen Engine Im Grunde
bewegen wir uns also nach rechts und
links, indem wir mit der linken Maustaste
klicken und uns bewegen Wir können auch von hier aus wechseln, das ist im Grunde genommen der Ort, und hier ist die
Rotation der Sonne. Ich kann die
Rotation der Sonne um
verschiedene Achsen auch vom
Detailbereich aus steuern . Wenn ich es auf eine bestimmte
Zahl bringen möchte, ist das korrekt. In Ordnung, Leute, das ist es. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag und wir sehen uns in
den kommenden Vorlesungen.
18. 18 Importieren in Max Fbx ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Wir werden
über den Import
unserer Modelle von drei DS MAX sprechen . letzten Vorlesung haben wir mit einem
leeren Feld angefangen , das in Spielen vorkommt,
und in dieser Vorlesung werden
wir mit dem
Thema Architektur beginnen,
und wir werden
den Kurs fortsetzen, in und wir werden
den Kurs fortsetzen dem wir uns
mit Architektur beschäftigen. Wir werden nur
den Namen des Projekts ändern, FHR. Ich habe diese Datei gelöscht,
die, die wir zuvor gemacht haben, zum
Beispiel RC Vz
unterstrichen Stellen wir sicher, dass auf dem Desktop
Y auf dem Desktop steht, weil wir uns
darauf geeinigt haben ,
dass der Desktop, das Laufwerk C, die
SSD und die NVM zwei enthält. Dabei handelt es sich um ein
Solid-State-Laufwerk, auf das Software schneller gelesen und heruntergeladen und Software schneller gestartet
werden kann
als
auf den anderen HDD ist nur ein weiteres Laufwerk, das ich außer dem
C
habe. In diesem Fall habe
ich mein externes Laufwerk,
und das ist das C,
und das ist eine und das ist das C, externe
Festplatte, wie Sie sehen, das ist das D. Also HDD
ist niedriger als SSD. Wenn ich Projekte starten möchte, muss
ich sie
auf dem Laufwerk C ausführen. Das ist viel besser und
wir erstellen das Projekt. Und wie gesagt, beim ersten
Mal öffnen wir eine Vorlage. Es wird
nur zum ersten Mal
Shader kompilieren und für
seine neuen Shader und Maps laden nur zum ersten Mal
Shader kompilieren und für
seine neuen Shader und Maps Ordnung, also die Unreal
Engine wurde jetzt geöffnet und diese Vorlage wurde geöffnet, ein kleiner
Unterschied zwischen der ersten und dieser Das ändert nur
die Komponenten im Viewport und
die
Measures im Schauen wir uns zum Beispiel das
Archiv an, das mitgeliefert wird. Das einzige, was anders
ist, ist,
dass es sich bei
dieser Komponente um die
Sonnen-Simmel-Komponente handelt. Wenn ich zur
Bearbeitung gehe und dann Plug-ins einlogge und den
Sonnenstands-Rechner mache , kann
ich sie aktivieren und zu
jeder beliebigen Vorlage hinzufügen .
Also ist es okay. Okay. Also jetzt ist es aktiviert. Ich möchte
alle Komponenten löschen, die ich nicht verwenden werde,
und ich werde einige behalten. Also Nebel mit exponentieller Höhe, ich behalte ihn. Die Spieler fangen an Außerdem fängt
der Spieler dort an. Und das ist die Komponente,
die pometrische Wolke. Wir werden auch
für die Wolken verantwortlich sein. Und das ist der
Post-Poss-Band
, der wie ein Photoshop
für eine echte Engine ist Ich kann alle Farben, die Helligkeit und
die Belichtung
von und mit sehr
schönen Parametern korrigieren Helligkeit und
die Belichtung von und mit sehr
schönen Parametern Okay, Leute, was
wir jetzt tun wollen, ist unsere Meshes
in das Projekt
zu importieren Ich werde einfach
alle Elemente hier behalten und einfach meine Komponente importieren Also werden wir sehen, was wir in
der Projekthierarchie haben und sehen,
was wir brauchen und was nicht. Also fange mit Inhalten an, die ich nicht benötige, also werde ich sie
einfach löschen. Das wird also die
Auslastung meines Projekts verringern, da Starterinhalte normalerweise ein paar
Gigabyte vom Speicher
und vom Ladevorgang
beanspruchen Gigabyte vom Speicher
und vom Ladevorgang
beanspruchen Außerdem würde es in
bar gespart werden. Das ist wie eine Warnung nur um sicherzugehen, dass Sie
Ihr Vermögen löschen, also habe ich ihnen nur versichert
, dass alles in Ordnung ist Und dann gehe ich zum
Startinhalt, wähle alle Ordner aus
und verschiebe, lösche, lösche
alle Ordner , lösche sie, lösche Dann gehe ich zum Inhalt und lösche dann den
Startinhalt. Mal sehen, was wir in den Standardeinstellungen von rC haben Wir haben Dinge, die ich nicht will. Auch Lebensläufe sind leer. Das ist Level drinnen. werden wir wahrscheinlich nicht verwenden, also können wir es löschen. Es ist völlig okay. Also fügt rviz Level für uns hinzu, nur für den Fall, dass wir verschiedene Level machen
wollen Also
löschen wir
jetzt einfach die Vorschaubilder und gehen zum Inhalt Und Sie sehen, wir haben
die Arcs-Standardeinstellung gelöscht , weil
wir hier eine Hauptebene haben,
die, an der wir gerade
arbeiten Jetzt können wir also weitermachen. Also, was ich jetzt getan habe, ist ich die Datei bereinigt habe
und ich möchte
alles speichern und dann
alles speichern. Jetzt ist alles in Ordnung. Also habe ich die
Skalierbarkeit wie im Kino. Ich möchte es entfernen, weil ich
nicht vergessen möchte, dass ich selbst arbeite, während es filmisch ist
und sehr niedrige Frames hat Also werde ich mich
vorerst einfach für Epic entscheiden und weiter mit EPEC
arbeiten Ich werde nur Cinematic
verwenden, wenn ich nur
das Endergebnis rendere brauche also nicht
Cinematic zu verwenden , während ich arbeite.
Also möchte ich importieren Woher importiere ich, entweder
aus einer Datei und importiere sie in das Level, oder ich kann direkt hier aus dem
Inhaltsbrowser importieren. Vor dem Import
möchte ich meine Dateien organisieren, also möchte ich ein paar
Ordner hinzufügen, in die ich importiere. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste von hier aus
und erstellen Sie einen neuen Ordner, oder ich kann ihn die Anzeigenschaltfläche hier hinzufügen
und einen neuen Ordner hinzufügen. Ich werde diesen neuen
Ordner FHR Farmhouse Retreat nennen, und das wird
es sein, glaube ich Genau. Dann
gehe ich in diesen Ordner und erstelle
einige andere Unterordner, damit ich meinen Inhalt hineinlegen kann, also werde ich einen neuen Ordner erstellen, und was ich jetzt
sagen werde, ist Geometrie Also Geometrie, genau. Dann klicken Sie auf, neuer Ordner. Wir nennen es Texturen. Ein dritter Ordner, wir
nennen ihn Materialien. Und dann
gehen wir ins Innere Geometrie und erstellen hier ein
paar Ordner. Also werden wir sehen, welche Dateien ich habe und wie sie heißen? Also kann ich Ordner mit ihnen machen. Das haben wir also,
und wir müssen
die Ordner genauso benennen wie diese FPX-Dateien Wenn wir sie also importieren, importieren
wir sie zusammen in den
zugehörigen Ordner, sodass wir dort
keine Fehler haben Wenn Sie nur melden möchten, importieren
wir nur die Kategorie erneut, zum Beispiel die Decke,
jetzt alles zusammen Ich gehe zum echten Motor. Ich mache hier ein
paar Ordner, Rechtsklick, neuer Ordner. Ich werde
diesen Ordner Ceilings nennen und dann mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Ich nenne ihn Floors,
Third Folder, Furniture. Dann werden wir einen vierten Ordner
erstellen, wir werden diesen
Ordner Landscape nennen. Rechtsklick, neue
Ordnerdekoration. Wände. Mal sehen,
was wir noch haben, neuer Ordner, Fenster und Frames, Unterstriche und Frames oder Was haben wir noch? Gehen wir zum Ordner. Alles ist hier, außer den Lichtern. Wir
müssen Lichter hinzufügen. Neuer Ordner, und wir
nennen ihn Lichter. Kein Licht. Ich kann keinen Weltraum machen, ich
kann Lichtinstallationen machen, oder ich lasse es einfach so
beleuchten wie es ist. In Ordnung. Auf diese Weise löschen wir
Ordner für alles. Wir wollen jetzt als Nächstes alle FX-Dateien in
die zugehörigen Ordner
importieren Wir fangen an, fangen wir mit den
Stockwerken an. Wir werden importieren. Gehen wir zu dem Ordner
, der sich in diesem Ordner befindet, und dann den FX-Export. Wir
wählen die Stockwerke aus und öffnen sie. Ich habe hier einen Dialog, den ich berücksichtigen
muss. Wir haben also viele Optionen. Einige der Dinge, über die
wir sprechen werden, zum Beispiel, dass wir später
den Build Nanite verwenden Der Build Anite ist ein
sehr wichtiges Werkzeug , um unsere
Geometrie zu optimieren und sie
viel leichter zu machen und
die Belastung unserer Modelle zu reduzieren Aber jetzt alles, wofür
wir uns für Nanit entscheiden werden. Deshalb
werden wir die meisten Objekte jetzt oder alle
Objekte jetzt ohne Nanit belassen Objekte jetzt oder alle
Objekte jetzt ohne Nanit Von hier aus gehen wir weiter und ob ich Fehlschläge kombinieren möchte , wenn
ich zum Beispiel ein
Möbelstück importiere, sodass ich alle
Maschen darin kombinieren kann Ich würde dann
alle Meshes kombinieren, wenn ich eine
ganze
Kategorie importiere Also nur für den Fall, ich möchte Schauspieler zusammenführen, bevor
ich sie in Unreal einfüge Generieren Sie leichte UVs, Light Map U Vs. Ich werde das
nicht benutzen Das
werden wir hauptsächlich verwenden, wenn wir Data Smith importieren, und wir haben es
mit Gebäudebeleuchtung zu tun. Jetzt haben wir es mit dem Aufbau
des Lichts durch Lumen zu tun, sodass UVs und Light-Map-UVs nicht verwendet
werden In Ordnung. Auflösung des Entfernungsfeldes ist ein sehr nettes Tool, über das
wir sprechen werden. Es gibt viele Tools, über die
wir später
sprechen werden. MODs importieren. Bei diesem habe ich LODs auf Max
und ich möchte sie importieren. Diverses konvertiert
Materialien, konvertiert Einheiten, nur für den Fall, dass ich die Einheiten
vermasselt habe,
möchte ich sie korrigieren Aber wir haben
dieses Kapitel über Max bereits behandelt. Wir brauchen die Einheiten
und die Zeit hier, wenn ich irgendwelche Spezifikationen
für die Materialien hier habe FPX-Dateiinformationen sagen
mir die Informationen in einer Und das ist es im Allgemeinen. Dies sind alle
Optionen, die ich
vor dem Import in eine echte Engine habe , und das ist vorerst alles gut. Generieren Sie MH-Kollisionen. Ich möchte vorerst
keine Kollisionen erzeugen. Wir werden das
später in diesem Kapitel behandeln. Also werden wir jetzt
alles importieren und alles ist gut. In Ordnung, jetzt ist
alles importiert. Also, was wir tun
müssen, ist
alles dort zu organisieren , wo es sein
muss. Also nehme ich das erste Objekt und verschiebe und nehme
das letzte Objekt. Und bevor ich sie in die
zugehörigen Ordner ziehe
und dort ablege, muss
ich etwas wissen. Etwas sehr Wichtiges, auf das
wir hinweisen müssen, sind die Farben unter den
Bildern, die wir hier haben. Blau ist also Geometrie, Grün ist Material
und Rot ist Texturen. Es ist wie CM Blue. Also ich möchte die Komponenten
jetzt einfach in die Szene
ziehen
und wir Leute, was wir gemacht haben, ist,
wir haben sie als
FBX importiert und auf diese Weise liest
es eine unreale
Engine, in der sich alles entsprechend
der Null zum Ursprung
befindet Ich habe die Position hier also
im Grunde genommen die Koordinaten
beim Ziehen und Ablegen Also, wenn ich es genauso haben will wie Mx, also möchte ich
alle Werte hier auf Null setzen, also bekomme ich es genau so in
die Null , wie ich es in drei DS Mx
gemacht habe. Auf diese Weise habe ich alles auf Null gebracht und das Gleiche
in der Koordinate. Im Grunde möchte ich jetzt meine Dateien
organisieren. Ich möchte die
Materialien jetzt mitnehmen. Klicken Sie, wechseln Sie zum
letzten und ziehen Sie sie per Drag & Drop in den
Materialordner. Beweg dich hierher. Auf diese Weise habe
ich einen Materialordner für alle Materialien, die ich benötige. Die Textur, die ich
hier habe, werde ich einfach per Drag & Drop
auf die Texturen ziehen. Am liebsten benenne ich meine Texturen, aber manchmal habe ich
dafür
keine Zeit und importiere
viele Texturen, also werde ich es einfach so lassen
wie es ist und stelle sicher, dass ich keine
Duplikate habe und
ziehe es jetzt einfach zu Texturen Auf diese Weise habe ich alle Geometrien
nur in der Etage
, die sich unter dem
GEOM-Hauptordner befindet Ich habe
jetzt alle Stockwerke und alles ist gut, also werde ich jetzt alles speichern,
also wird alles gespeichert, was
wir wissen müssen Wir haben hier
neben jedem Objekt einen Stern. Das bedeutet, dass es nicht gespeichert ist. Also, wenn ich das speichern möchte, muss
ich alles in meinem Geld sparen und was ich
tun möchte, wenn ich hier ein
Häkchen setzen und einige
Objekte abhaken und die ausgewählten speichern möchte hier ein
Häkchen setzen und einige
Objekte abhaken und die ausgewählten speichern Also sind sie jetzt alle gespeichert und der Stern ist weg. Warum? Weil alles in
meinem Geld und in meinem Projekt gespeichert ist. Jedes Mal, wenn ich mein Projekt öffne, finde
ich, dass diese
Komponenten gut gespeichert sind. Also werde ich jetzt
importieren und zu Wänden gehen. Und das Schöne ist genauso bleibt wie
das Letzte, was ich getan habe. Sie müssen also nicht
jedes Mal, wenn ich importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen
durchgehen importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen jedes Mal, wenn ich importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen Also importiere ich einfach alles und es ist dasselbe
wie beim vorherigen Import Also importiere vorerst alles. Ich habe die Wände und alle Materialien und die Texturen. Ich muss ein
paar Sekunden warten. Jetzt ist alles rot. Also im Grunde klicke ich auf den
ersten und dann auf Shift, dann auf den letzten. Ich werde sie per Drag &
Drop in meine Szene ziehen. Und jetzt brauche ich von den Details, von der Transformation bis zur
Nullstellung all meine Koordinaten. Ich nehme sie also genauso,
wie sie in der Masse sind. Das ist also derselbe wie ihr
Standort in drei D SMAC. Also, ich kreiere um mich herum. Im Moment sieht alles gut aus. Mm hmm. Großartig Als Nächstes
organisiere ich jetzt den Wandordner. Also habe ich die Geometrie. Ich nehme
die Materialien und ziehe sie per Drag-and-Drop auf meine
Materialien, gehe hierher. In Ordnung. Bis auf
diese beiden ist alles weg, also stellen wir sicher, ob ich sie vergessen
habe
oder ob es sich um Duplikate handelt? Wir haben also ein Duplikat. Also in diesem Fall, Leute, kann
ich dieses
Material löschen oder es
durch
ein anderes ersetzen oder ich kann es anders
benennen, und alles ist gut. Also, wenn wir
auf dieses Material doppelklicken, oder wir
bekommen die Optionen. Wenn ich F zwei mache, kann ich es umbenennen. Ich werde 01 machen
und alles ist gut. Ziehen Sie es per Drag & Drop zu den
Materialien und es ist gut. Was ich zu Texturen
sagen werde, ist, ich diese Textur bereits habe, sodass ich sie umbenennen oder
löschen und ersetzen kann. Versuchen wir also zu löschen.
Folgendes verstehe ich. Und Unreal Engine fragt mich, womit möchtest du es
ersetzen Und ich habe nicht viele
Optionen oder ähnliche Optionen, also werde ich sie in diesem Fall nicht
ersetzen Ich werde es einfach umbenennen und in meinen Texturordner
legen. Ziehen Sie es per Drag & Drop zu den Texturen. Es ist in Ordnung, wenn wir
am Ende der Projektdatei
doppelte Texturen haben , wir werden nur
die Materialien haben, die wir verwenden. Alles speichern und speichern, dann gehen wir weiter zu Lass uns mit Lass uns die Landschaft
machen. Es heißt Landschaft importieren, öffnen, alles
importieren,
Meses importieren. In Ordnung. Gut. Wir haben alles drin. Wir müssen
jetzt also im Grunde ein paar Sekunden
warten,
bis es alle Meshes gelesen hat, und danach mache ich
einfach dasselbe,
nehme alle Blues, die Wissenschaft, die Meshes und ziehe sie in
meine Szene und setze
ihre Koordinaten auf Null, sodass ich sie
genauso erhalte wie in Okay. Alles auf Position gebracht, 100%. Alles ist
gut. Hervorragend. Was jetzt als Nächstes kommt,
Leute, sind Möbel. Aber lassen Sie uns importieren. Lass uns Möbel machen und öffnen. Alles importieren. Es ist alles erledigt. Das heißt, das Mobiliar braucht ein paar Sekunden, um alle Shader zu
kompilieren, damit ich sie sehen und
in meine Szene einbauen kann Shader vorbereiten. Hervorragend. Das
sind alle Meshes, also klicke ich auf
Scroll, Shift und Klick Klicken Sie sie alle an, ziehen Sie
sie in meine Szene, und dann setze ich die Koordinaten auf
Null, und los geht's, wir haben alle
Möbelkomponenten Schauen wir sie uns
an. Großartig, großartig. Alles ist an seinem Platz. Mm hmm. Okay. Mm. Mm hm. Also hier, Leute, wir haben
einige Komponenten, die versehentlich zusammen mit
den Möbeln
importiert wurden versehentlich zusammen mit
den Möbeln
importiert . Das
sollten sie sein. Eigentlich sollten sie
zu den Möbeln gehören,
aber sie werden als Dekoration importiert. Aber es ist in Ordnung.
Solange sie alle importiert sind, ist alles okay. Wir können sie in
Max reparieren und das, was in
Möbeln ist, auf Möbel legen und was auf Dekoration
und Dekoration ist. Aber wir haben diesen
Schritt schon ein paar Mal gemacht, und
am Ende werden wir
unsere Akte organisieren . Also ist es okay. Jetzt verschieben wir alle Texturen in
die Texturen und organisieren die Unterordner, die
wir haben, in der Geometrie Mal sehen, was wir sonst noch an
Texturen haben, noch mehr Texturen. Wir nehmen die Materialien,
verschieben die Materialien, ziehen hierher und keine Sorge, alle Materialien werden repariert. Später werden wir
überprüfen, ob wir noch mehr Materialien heruntergeladen haben um sie per
Drag-and-Drop in meinen Materialordner
zu ziehen. Okay, wir haben also noch mehr
Materialien, als ich erwartet hatte. Also nehmen wir den ersten
und den letzten mit Shift
und stellen dann sicher, und stellen dann sicher keine Texturen
dazwischen
gibt. Gehen wir hierher. Und jetzt bewegt es sich. Mehr Bewegung, dann haben wir ein paar Duplikate, die wir umbenennen
müssen Also werden wir
jetzt überprüfen, ob es sich um Duplikate
handelt oder ob es sich um zusätzliche
Materialien handelt Also warum machen wir das? Warum machen wir Unterordner? Denn wenn wir alle Ordner bearbeiten wenn wir alle
Objekte in einem Ordner verwalten, wird
das problematisch Und ich werde nicht wissen , welches Objekt
zu welchem gehört, und würde ich etwas reparieren? Wenn ich reimportiere, werde ich nicht
wissen , welches weg ist und
welches links ist ist es also viel
einfacher und Auf
diese Weise ist es also viel
einfacher und organisierter Außerdem kann ich nicht
alle meine Objekte zusammen importieren. Vielleicht kann ich das tun, wenn ich hohe
Spezifikationen habe, aber ich kann aus einfachen Gründen nicht alle meine
Objekte importieren,
weil Unreal abstürzen könnte Also machen wir es auf eine sehr sichere Art und wir
importieren einfach, du weißt schon, alles von alleine Also benenne ich jetzt einfach alle
Materialien um. Wir machen F zwei und fügen
einfach eine Zahl hinzu, beliebige Zahl,
damit wir das Material behalten, und danach entscheiden wir,
ob wir
es behalten oder löschen oder ersetzen wollen . In Ordnung. Wir sind gut. Wir
nehmen sie jetzt alle und ziehen sie per Drag-and-Drop zu den Materialien. Alles gut, alles ist da. Wir werden jetzt
alles speichern. Hervorragend. Jetzt ist alles gespeichert und
alles ist in Ordnung. Als Nächstes gehen wir zu
Fenstern und Frames, importieren Fenster und Frames. Alles importieren. Gut.
Sie sind jetzt importiert. Ich nehme die Maschen. Shift, Drag-Drop zur Szene ziehen, unsere Cordans in den
Details auf
Null setzen, wenn sie geladen werden Hervorragend. Wir überprüfen nur ob alles in Ordnung ist. Alle Gelenke. Alles ist gut. Lassen Sie uns unseren Ordner organisieren. Materialien zu den
Materialien. Beweg dich hierher. Wir haben ein paar
Duplikate, wir gehen zu F
zwei und benennen sie mit einer zufälligen Zahl um. F zwei F zwei. Gleiche F zwei. Nimm die Materialien und ziehe sie per
Drag & Drop zu den Materialien. Nimm die Textur und
benenne diese Textur um. Wir können diese Texturen verschieben. Es ist ein Duplikat, wie ich erwartet hatte, also werden wir es umbenennen. Hätte es umbenennen sollen,
bevor ich es verschoben habe. Beweg dich hierher. Und alles ist gut. Gehen wir
jetzt zur Dekoration und öffnen wir die Dekoration. Je mehr Objekte ich habe, desto länger wird es dauern. Denken Sie also daran, es ist okay. Es kann länger dauern. Auf diese Weise ist der Import abgeschlossen und ich werde jetzt
die Materialien organisieren. Ich kann entweder die Objekte in der Szene
ablegen oder
die
Materialien und Texturen organisieren
und danach alles per
Drag-and-Drop ziehen. Verschiebe die Texturen zu
den Texturen. Mama, hm. Ich glaube, wir haben ein Duplikat. Wir werden es einfach
noch einmal versuchen. Es ist ein Duplikat. Okay. Also werden
wir es jetzt umbenennen. Drag & Drop-Texturen
noch einmal, okay, beweg dich hierher. Und jetzt nehmen wir
alle Materialien. Versuchen Sie, keine
Texturen
dazwischen zu platzieren und ziehen Sie sie per Drag-and-Drop zu
den Materialien. Es ist okay. Wenn Sie es falsch verstehen,
können wir die Texturen aus
dem Materialordner nehmen und
sie in den Texturenordner legen . In Ordnung, alle Materialien
wurden verschoben, 57 Elemente. Jetzt nehmen wir
die Objekte und platzieren
sie in der Szene. Mal sehen, ob
mehr Objekte unten sind. Okay, gut. Sie sind also
alle nebeneinander, also
nehmen wir die Objekte und ziehen sie per Drag-and-Drop in unsere Szene. Stellen Sie sich vor den
gesamten Import in einen
Ordner packen
und alles zusammen wäre durcheinander
geraten, wirklich durcheinander Also setzen wir jetzt
unsere Koordinaten auf Null. Ordnung. Ich habe
alle Details. Jetzt sehen wir, lassen Sie uns noch einmal
überprüfen, ob die
gesamte Geometrie
unseren Erwartungen entspricht. Hervorragend. Okay, gut, gut. Fantastisch. Okay. Was noch übrig ist. Was jetzt noch übrig ist, ist für uns
, unsere Texturen zu organisieren. Also nehmen wir die. Drücken Sie also die Taste Strg, um
einzelne zu nehmen. Gehen Sie hierher. Texturen sind weg, und jetzt bewegen sich auch
Materialien. Nett. Wir haben mehr Materialien. Nehmen wir zuerst die Texturen
und verschieben sie in Texturen, dann können wir die Materialien nehmen und sie zu Materialien verschieben. Hund fallen, geh dorthin. Mehr Texturen. Mal
sehen, ob wir mehr haben. Zieh, beweg dich hierher. Mehr Texturen. Wir wählen dann all
diese aus, klicken auf Shift, wählen sie ebenfalls aus und
verschieben sie zu Texturen. Ich denke, das sind die neuesten. Was jetzt noch übrig ist, sind Materialien und wir können auf das erste klicken, auf Shift klicken und hierher wechseln. Mm. Wir haben ein
paar Duplikate. Also, was wir jetzt tun,
ist sie umzubenennen. Gleiches F wie F zum Umbenennen. Drogen runter zu den
Materialien, bewegt euch her. Sie werden alle bewegt. Jetzt ist die ganze Dekoration da. Jetzt haben wir die Decken, also lassen Sie uns die
Decken offen importieren. Alles importieren. Großartig. Jetzt haben wir es. Warum sind es so viele Objekte und so viele Materialien?
Irgendwas stimmt nicht. Definitiv. Importierte
die Decken. Also werden Dekorationen zusammen mit
den Decken importiert . Die maximale Ebene. Die Deckenschicht in
Max hat einen Fehler. Ich werde
jetzt die Max-Datei öffnen , sie korrigieren und erneut
importieren Schließen, weitermachen. Okay? Großartig.
Jetzt habe ich die Szene, ich gehe zum Layer-Explorer. Versteckt alles und behaltet die Decken. Das sind
die Decken. Gut, wählen Sie,
Dateiexport ausgewählt und wir gehen zum
Speicherort des Ordners. TPC. Von hier aus gehen wir Ich erinnere mich, dass es in einer Fahrt war. Arabisch: cos, FBX und Export. Wenn ich c die
sichere Obergrenze FvX außer Kraft gesetzt habe. Jetzt importieren wir dasselbe in Unreal Engine
. Jetzt ist es exportiert. Was ich tun
möchte, ist erneut importieren. Ich werde diese löschen
, weil sie falsch sind. Und dann wieder
Obergrenzen importieren, alles importieren. Es gibt immer noch einen
Fehler, 123 Objekte. Also ich denke, nein, irgendwas stimmt nicht.
Irgendwas stimmt nicht. Ich werde den Vorgang einfach
abbrechen und schauen, was
in der MAX-Datei falsch ist. Es tut mir leid. In diesem Fall, was macht ihr, was machen wir? Wir gehen zu MAX und führen den ausgewählten
Dateiexport und geben ihm
einen anderen Namen. Es tut uns leid. Decke. Okay,
oh mein Gott, schon wieder. Okay, also Decken. In Ordnung. Oder wir setzen die Obergrenze. Es ist also anders als die
Decken, und wir werden es gut machen. Klingt gut. Lass uns
zu unserem echten Motor gehen. Wir werden sie löschen,
weil ich sie storniere. Okay, dann lösche ich,
b click. Löschen. Sie sind gelöscht. Also machen
wir „Jetzt importieren“, Obergrenze“, „Öffnen“, „Alles importieren“. Mann, was stimmt nicht? Okay. Derselbe Fehler 136 Objekte,
das ist unrealistisch. Also überlasse ich es dem Import und gehe zu drei DMX und versuche herauszufinden,
was hier das Problem ist,
denn von hier aus definitiv Lass uns sehen. Dekorationen werden also ausgewählt , wenn ich die
Geometrien der Decken auswähle Vielleicht sind einige Gruppen mit der Ebene
verknüpft. Lassen Sie uns also die Ebene
selbst öffnen und sehen, was sie
enthält? Es ist alles Geometrie, die sich auf die Decke
bezieht Wir werden die
Dekorationsgruppen entfernen und versuchen, sie zu exportieren
und sehen, was ich bekomme. Löschen wir sie zuerst
von hier aus. Machen Sie dasselbe mit
der englischen Datei
FPx, löschen Sie die Decken Geh hier hin und FPx-Export ist alles gut. Ich gehe
jetzt von Max
Select zum Exportieren über und wir geben es an,
wir nennen es Decken Kapitalobergrenzen sparen. Jetzt werden wir diese löschen Offenbar habe ich
Dekorationsobjekte hinzugefügt, die ich nicht importieren
wollte, wenn die Decken
geöffnet sind,
löschen, Decken importieren, alle importieren. Alles ist gut. Nett. Jetzt haben wir nur noch
die Decken, Leute. Endlich. Und jetzt ziehen
wir per Drag & Drop unsere Koordinaten
vom Standort auf
Null. Und jetzt ist alles versiegelt
und alles sieht gut aus. Mm hmm. Lassen Sie uns das Dach verstecken.
Drücken Sie die Kante auf
der Tastatur, um Z zu
steuern. Control Z. Alles gut. Jetzt müssen wir nur
noch die Lichter importieren. Auf diese Weise haben wir
alle Modelle importiert , die
wir in Max modelliert haben Duplikate, gleiches Verfahren. Dann nehmen wir ihnen alle
Materialien und ziehen hierher. Das Gleiche gilt für die Textur. Wir werden
es einfach umbenennen und in die
Texturen einfügen. Gehen Sie hierher. Und jetzt können wir die
Geometrie der Beleuchtung hinzufügen. Lichter öffnen alles. Alles gut. A ist wichtig, ausgezeichnet. Wir nehmen die gesamte Geometrie, ziehen sie per Drag & Drop zur Szene und unsere Position auf
Null. Alle Lichter sind jetzt an ihrem Platz. Ein kurzer Blick, ob
alles in Ordnung ist. Und überprüfe noch einmal, ob
alles ein geschlossener Kreislauf ist
und ich keine undichte Stelle habe, denn
das kann die Art und Weise, wie
das Licht
in unsere Szene einfällt,
wirklich korrumpieren und beschädigen . Auf diese Weise arbeiten wir zu 100%
korrekt
und haben
alles, was mit Three D Max
zu tun hat, als
Geometriematerialien und Texturen importiert , und jetzt können wir in Zukunft von einer
echten Engine aus starten. Als letztes möchte ich, dass die Leute
alles speichern ich in mein Projekt importiert habe. Es ist also in den Cache eingebettet, und jedes Mal, wenn ich mein Projekt
öffne, ist
es genau da drin. In Ordnung. Also auf diese Weise, Leute, wir haben die
Import-Vorlesung zusammen beendet. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
19. 19 Pivot-, UV- und Normal-Anpassungen in UE5 ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden
wir über
drei wichtige Dinge sprechen, die in drei DSMC enthalten
sind, die wir
zuvor behandelt haben, und wir werden lernen, wie man sie in der Unreal Engine
behandelt Kehren Sie Normalen, Pivots und
UVW-Maps für Objekte um. Wie man all diese Probleme in
Unreal Engine repariert , ohne zu drei
DSMC zurückkehren zu
müssen und all die Dinge zu reparieren,
die wir in dieser Vorlesung behandeln
und besprechen werden . Okay, fangen wir an, in drei DS
Mx darüber zu sprechen. Wir werden die Decke verstecken. Wir werden dieses Modell nehmen. Wir machen eine Kopie, wir
drücken W Shift und ziehen, und ich mache eine Kopie. Dann gebe ich
die Koordinate 00 ein. Dann habe ich es in drei DS Max auf
Null gebracht. Das Erste, worüber wir
berichten wollen, Leute, sind die Eckpfeiler. Für die Drehpunkte
in Unreal Engine wollen
wir also denselben Stuhl überprüfen und
sehen, wie sich
der wie Also drücken wir auf den Rand der Decke, um beide Komponenten zu
verstecken, und dann drücken wir auf diesen
Stuhl und versuchen, ihn zu bewegen Ich kann den Drehpunkt
hier aus irgendeinem Grund nicht sehen. Der Dreh- und Angelpunkt ist, wie wir es
nennen, der Gizmo in
der Null, Null, Null Also lasst uns versuchen, das zu testen und diesen Stuhl nach
Unreal Engine zu
exportieren und zu sehen,
wie sich alles in Unreal Engine verhalten wird,
nachdem wir den Stuhl bewegt haben wie sich alles in Unreal Engine verhalten wird Also Dateiexport ausgewählt,
wähle für mich. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen
Sie uns hier einen neuen Ordner erstellen, und
wir nennen ihn Tests. Geh zurück und teste. Diesen Ordner können wir
jederzeit löschen und wir werden
alle unsere Tests so ablegen , dass wir nichts
mit unserem Projekt kombinieren. Wir machen den Stuhl hier und
speichern und dann okay. Es ist exportiert, in Ordnung. Jetzt muss ich zu
O Real Engine gehen und die Geometrie
importieren, oder lassen Sie uns auch
hier einen Ordner erstellen und
ihn Tests nennen und
alles hier ablegen. Wir werden jetzt importieren
und Tests öffnen. Importiere alles wie das vorherige. Ordnung. Also, wenn ich den Stuhl jetzt ziehe
und fallen lasse, erhalte
ich Koordinaten und setze
meine Koordinaten auf
Null, Null, X, Null, Y und Null Z. Das ist es, was ich bekomme, Leute. Der Stuhl steht genau in der Mitte der Welt,
Null, Null, Null. Und er ist ein
bisschen über dem Boden , weil wir Leute mit Topografie
haben Es gibt Gebäude, die höher
sind als andere Gebäude Wie Sie sehen, gibt es verschiedene
Ebenen an der Seite, deshalb ist es ein
bisschen erhöht,
aber wir können mit Sicherheit sehen, dass es sich um Null, Null, Null
handelt. Das ist Null, unwirklich. Wenn ich auf etwas anderes
drücke, Leute, wird es in der 00, Null,
Y stehen, weil alles
in Relation zur Null exportiert wird, oder? Also alles, was wir auf den
Drehpunkt klicken, befindet sich in der Mitte. Wir haben die
Modelle im Ursprung nicht getrennt damit wir den Drehpunkt in
der Mitte des Modells haben. Wir haben es in der
Mitte der Welt. Aber Leute, wir haben die Strategie
gewählt was auch immer wir reparieren müssen, wir werden den Dreh- und Angelpunkt reparieren. Wir müssen es nicht reparieren, dann lassen wir es einfach so wie es ist. Lassen Sie uns also diesen Stuhl löschen, und wir wissen bereits was der
Unterschied ist, ob wir diesen Stuhl
importieren oder ob wir einen separaten
Stuhl mit einer 000 importieren. Wenn wir also den
Drehpunkt dieses Stuhls korrigieren wollen, gehen
wir in den
Auswahlmodus und modellieren. Es öffnet zwei Bereiche für uns, eines für die wichtigsten Dinge und eines für die Details
der Hauptsache, und dann gehen wir zu Pivot
transformieren und von
Pivot aus zeigt es mir , dass es im Ursprung
Null, Null, Null ist. Ich kann die
Position von Mitte,
unten, oben, links und rechts wählen . Ich mache jetzt die untere Position weil ich möchte, dass
sich der Stuhl von unten bewegt, ich möchte nicht, dass Teile des Stuhls
unter die Erde fallen, und dann akzeptieren wir das. Okay. Großartig. Jetzt hat der
Stuhl den Dreh- und Angelpunkt in der Mitte, bevor
er in der Mitte
der Welt war. Es war also praktisch
und unangenehm. Also, wenn ich Z
den Prozess kontrollieren und
euch zeigen will , was der Unterschied
ist, wenn man beide bewegt. Also, wenn ich mich bewegen will, schau, wie bewege ich es,
es ist so unangenehm. Und wenn ich es drehen will,
dreht es sich um einen bestimmten Winkel, und das ist akkurat und
nicht wirklich erwünscht. Also, was ich im Modellierungsmodus
wieder machen werde, gehe
ich zu den Drehpunkten
und mache Ich kann es mittig machen,
aber ich mache es unten, und dann akzeptiere ich. Großartig. Es ist jetzt ausgezeichnet. Jetzt kann
ich den großen
Unterschied zwischen dem
Drehen vorher und dem
Drehen jetzt erkennen . In Ordnung. Also hier dreht sich alles um die Dreh- und Angelpunkte. Alles, was ich machen will, kann
ich auf diese Weise machen Alles, was
ich bewegen will, kann ich reparieren. Also ist es so einfach,
so unkompliziert. Also, wenn ich Leute kopieren will, mache
ich das von der Tastatur aus
und ich kopiere einfach ,
und wir lesen dieselben Daten auf jedem
Stuhl, als wäre es ein Stuhl. Das ist wie der Modus „
Instanziierungen kopieren“. Wir werden die Kopien behandeln, wenn
wir zu den Kopien kommen. Ich würde es vorziehen, dem
Vorsitzenden das Material zu geben und es dann zu kopieren, damit wir nicht weiter daran arbeiten müssen,
wir tragen das Material nur einmal
auf . Auf diese Weise beginnen wir zu verstehen, was die Logik
von Unreal Engine ist Okay, wollen wir dir eine Frage
stellen. Warum suche ich nicht einfach ein paar Dinge zusammen und
repariere einfach den Dreh- und Angelpunkt? Ist es gültig oder nicht? Es ist gültig. Aber das Problem,
Leute, ist, dass
wir, wenn wir zum Beispiel diese vier
Regale nehmen, alle Komponenten in
diesen vier Regalen, die Kamera reparieren und alle
auswählen
sollten. Zum Beispiel. In
Ordnung. Auch damit. Und wir wollen den Dreh- und Angelpunkt all
dieser Objekte korrigieren. Also klicke ich auf Pivot
und danach kann
ich zentrieren, sodass ich den Drehpunkt
zwischen den Objekten zentriere. Es ist viel näher als zuvor. Wir stimmen zu 100% zu, aber
das Problem ist, dass all diesen
Modellen der Drehpunkt in der Mitte liegt, nicht in der Mitte
des Objekts, der Mittelpunkt der Gruppe, der
Mittelpunkt der Auswahl. Deshalb muss ich
bedenken, dass ich , wenn ich etwas verschieben
möchte, Angelpunkt selbst festlegen muss, und
nicht, dass ich eine Gruppe bilden muss. Denn wenn ich eine Gruppe mache, dann ist sie nicht so genau
wie das, was wir mit
dem Stuhl gemacht haben . Es ist
wie unten. Wir können also zum Beispiel auf eines der Objekte
hier klicken und zum Drehpunkt gehen und danach die untere Positionierung anwenden
und dann schauen, wie sich
der Drehpunkt von
oben nach unten bewegt hat . Das ist also richtig, und auch das
vorherige ist richtig,
je nachdem, was ich mit meinem Verfahren machen
möchte. Ansonsten kann ich die Dreh- und
Angelpunkte einfach dem Ursprung
überlassen , so wie sie sind Es ist völlig okay. Es hat keinen Einfluss , weil ich es nicht bewegen
werde. Auf diese Weise
berücksichtige ich
diese Dinge, damit ich in der Realität einwandfrei
arbeiten kann Also für das Thema UVW-Map. Also ich möchte von hier
aus dem Erstellungsfenster gehen, ich mache Quader, ich mache Würfel
und ich werde einfach den Würfel
in der Mitte zeichnen Null, Null, Null Und ich mache 100 mal 100 mal
100 Würfel, das ist etwa 1 Meter mal 1 Meter
mal 1 Meter mal 1 Meter. Jetzt möchte ich den Stuhl löschen und
den
Würfel auf Null, Null, Null bewegen. Auf diese Weise
befindet sich der Würfel in der Null und alle seine Dimensionen
sind eins nach dem anderen. Jetzt klicke ich auf
der Tastatur auf M, um den Material-Editor aufzurufen, den ich
habe, und was ich tun werde, ich lade das Material mit der Grundfarbe und
den
Reflexionen in der Streufarbe Also gehe ich zu Allgemein
und gehe zu Bitmap. Und dann importiere ich
die Checker-Bitmap, damit ich sehen kann, wie sie auf dem Würfel
aussieht Ziehe und lege es auf den Würfel. Ich hole die
Checker-Map und alles ist gut. Zum Beispiel musste
ich
meinen Würfel skalieren und es
so machen, und
ich möchte zum Beispiel den
Würfel in eine Metrik umwandeln Als Nächstes möchte ich
dieses Objekt im
Grunde exportieren und sehen, wie wir das in Unreal beheben
können Also mache ich hier
zum Beispiel Checkbox. Ich mache das okay, und alle Medien sind eingebettet
und alles ist okay, wir werden zu einem Import gehen und zum Checker-Import
importieren, alles super Jetzt können wir das Kästchen per Drag & Drop
auf die 000 ziehen. Sie sehen, im Grunde können
wir das UV-Licht sehen, aber es ist nicht hundertprozentig korrekt Ich werde es in der Mitte positionieren und schauen, was wir als Nächstes tun werden. Wenn wir Leute sehen. Die Skala, die
wir in Max gemacht haben, hat den Texter beschädigt Sie hat es falsch gemacht. Also vor dem, was wir
früher gemacht haben, Leute, wenn ich die UVs in
drei DS MAX durcheinander gebracht und nach Unreal
importiert
habe, musste ich zu Max zurückkehren und das in
Max reparieren Machen Sie ein UVW-Map aus der
Modifikatorliste und dann das Feld. Korrigieren Sie dann in der Box die Abmessungen und stellen
Sie sicher, dass sie eins nach dem anderen sind Und danach schaue ich nach, ob ich
das weiter
skalieren und das Ganze korrigieren muss das weiter
skalieren und das Ganze korrigieren muss Im Grunde machen wir das
mit UV-Map, Gizmo, und danach können
wir das Gizmo
manuell korrigieren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen So können wir den Checker in Würfel schneiden. Also machen
wir es zum Beispiel so. Also machen wir Würfel auf diese Weise. Und dann dehnen wir uns von hier aus
ein bisschen von dort aus. Und jetzt sagen wir,
ja, auf diese Weise haben wir es repariert. Also früher
haben wir das hier behoben und es dann
wieder exportiert und
dort ersetzt , damit es repariert wird. Dieses Mal, Leute, haben wir in Unreal Engine
Five
Tools , mit denen wir
alles in unserer Szene reparieren können, fast alles in unserer Szene Also im Grunde kann ich von UVs
hier zur UVW-Map wechseln. Wir machen ein Projekt.
Danach machen
wir eine Box, und von der
Box in den Dimensionen aus stellen
wir sicher, dass wir
eins nach dem anderen machen. Wir Leute. Jetzt ist es
relativ kleiner. Wir werden also
versuchen, es größer zu machen, also machen wir 505050.
Das ist noch kleiner Lass uns 500 mal 500 mal 500 machen. Auf diese Weise
haben wir eine hundertprozentige Richtigkeit. Natürlich, Leute, wir sind geflohen, also die Bearbeitung, die wir
gemacht haben, ist nicht gespeichert, also müssen wir sicherstellen ,
dass wir nach der Bearbeitung
meiner Bearbeitung, zum Beispiel 350 an, nehmen
wir
zum Beispiel 350 an, akzeptieren müssen, dass
die Bearbeitung stattfindet. Sonst findet sie nicht
statt
und ich werde nur eine Vorschau davon anzeigen, was ich gemacht habe. Ohne jegliche Änderungen. Also das ist auch ein
sehr nettes Tool,
Leute, das uns viel Zeit erspart über die UVs
von MAX Real Engine zu
schweben Und es gibt auch
viele Möglichkeiten, das Unwrap UV und
die
UVs und X Four UV zu reparieren Unwrap UV und
die
UVs und X Four UV Dies sind fortschrittliche Tools, mit denen wir viel Zeit sparen
können. Vor allem bei Software,
die nicht Max oder
Blender wie Or Maya ist, Software wie
SketchUp und Revit Es gibt einige Einschränkungen
im Projekt selbst, wissen
Sie, in den Tools
selbst, wissen Sie, wir können nicht zu
100% dasselbe Ergebnis erzielen , wie wenn Sie zum Beispiel
Max mit Revett vergleichen. Diese Tools sind also sehr praktisch, wenn wir
aus Revett oder Sketch
Up importieren , weil wir alles
reparieren können, was
grundsätzlich beschädigt oder beschädigt ist grundsätzlich beschädigt oder beschädigt oder nicht sehr gut funktioniert Ich kann sie also in Max reparieren, aber jetzt kann jeder
in Max arbeiten und korrekt in Max
arbeiten und alle
Tools in Max korrekt ausführen. Deshalb vermitteln wir diese Tools für alle
Disziplinen, alle Studenten unterschiedlichem Hintergrund im Bereich Software. Wir können gemeinsam daran arbeiten
und es den Tools
der Unreal Engine
reparieren Ordnung, großartig. Gehen wir
zur dritten Idee über. Also dieses Objekt, ich möchte mit der
rechten Maustaste auf Converter D Poly klicken, und dann nehme ich die
Fläche
nach oben , also drehe ich um, nehmen
wir diese Fläche und machen das Ordnung.
Nehmen wir an, das ist ein Modell für eine Schublade oder , ich habe es
aus einer anderen Software mitgebracht, und wir haben das in echten Engine oder in Max
, das umgedreht ist. Nehmen wir an, dass wir
es direkt in eine echte Engine exportiert haben, und lassen Sie uns die Normalwerte umkehren Ordnung. Also,
was wir tun müssen ist es hierher zu bringen und
wir importieren, und dann machen wir Flip
Normals auf, importieren alles Mm hm. Und es ist importiert. Jetzt bringe ich es
in mein Viewport,
und ihr könnt sehen, wie Vorschau von
Flip-Normalen angezeigt Das Objekt ist zu 100% korrekt, aber die Gesichter Also, wie repariere ich das? Ich gehe zu einem Befehl
namens Tri Model. Und dann wählen
wir aus dem Tri-Modell die T-Zelle und dann wählen wir das
Gesicht mit dem Pinsel aus. Für die Phasen, die ich reparieren möchte. Ordnung. gehen
wir runter und drehen die Normalwerte Seht ihr, Leute, es ist
umgedreht und es ist zu 100% korrekt. Jetzt akzeptiere ich, und ich habe meine Normalen korrigiert und das Objekt sieht zu 100%
korrekt Natürlich, Leute, in den
Bearbeitungsnormalen gibt es eine
Menge Werkzeuge, die wir je nach
Komplexität des Modells verwenden können Wenn ich also die Zelle ausprobiere
und auf die Gesichter klicke, kann
ich die Größe des Pinsels und
den
Auswahlmodus wählen , den ich auswählen
möchte , sodass ich mehr Optionen habe, um
kompliziertere Objekte auszuwählen So kann ich von hier aus
alles kontrollieren , was mit der
Bearbeitung von Normalen zu tun hat, genauer
ist und mit dem man
besser arbeiten Da es sich also um ein
einfaches Objekt handelt, handelt es sich um eine Kiste. Es gibt einige
andere Objekte, die komplizierter
und komplexer
sind. Zum Beispiel
ist dieses Objekt komplizierter, und vielleicht benötigen wir andere Arten der
Auswahl innerhalb der Flip-Normalen und des Pinsels Ich hoffe also, dass ihr
von diesem Vortrag profitiert und
dass ihr
die wichtigsten Dinge gelernt habt , die wir
in Andel G korrigieren müssen, falls
wir das in Max nicht beheben konnten Ich hoffe, ihr
profitiert von diesem Vortrag und wir sehen uns
in den nächsten.
20. 106 Importieren von Max mit DataSmith in Unreal: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden
wir darüber sprechen, wie man
DataSmith von drei DS
Max in die Unreal Engine importiert DataSmith von drei DS
Max in die Unreal Engine Okay. Ausgezeichnet.
Als Erstes müssen
wir DataSmith herunterladen Von hier aus gehen wir zu Google, und ich würde sagen Unreal
Engine, Data Smith Data Smith, echte Engine. Dann
sagt es mir hier, mit welchen verschiedenen
internationalen
Export-Workflows ich arbeiten kann,
mit Real Engine. Und hier habe ich
verschiedene
Software-Typen , zum Beispiel haben wir momentan 12
Softwares oder 15, vielleicht Wir haben also MAC
Sketch, ve, Navisworks,
Rhino, Graphy Soft, Chica,
Solidworks, Form Z.
Wir haben CDB, Open Flight
in Real Engine, I Es gibt eine Menge
Datenexportsysteme, die über das hinausgehen was wir in der Architektur benötigen, wissen
Sie, und über das, was Aber es ist eine Software, die von
jeder Software, die FPX exportiert, und von
internationalen Exportsystemen gut unterstützt wird Im Moment
sprechen wir also nur von Data Smith. Wir sprechen immer noch nicht über
ein anderes Exportmittel. Wir haben also Unreal
5.1 Download 5.1. Wenn ich eine andere Version habe, lege
ich sie und lade
sie herunter und füge sie zu Max Also gebe ich den Installer ein. Ich erhalte von hier die Installation und den Platzbedarf. Es generiert also nur die Speicheranforderungen
und stellt sicher, dass ich Speicherplatz für Unreal
habe , um Data Smith
herunterzuladen In diesem Kurs, also in dieser Vorlesung,
werden
wir darüber sprechen,
wie man mit Data Smith von
Three D MAX nach Unreal
exportiert Data Smith von
Three D MAX nach Unreal
exportiert MAX 2023 installieren. Und in den kommenden Vorlesungen werden
wir über
die anderen
Softwares zum Exportieren aus
SketchUp und Vet sprechen zum Exportieren aus
SketchUp und Okay, großartig, es ist jetzt
heruntergeladen, also gehen wir jetzt zu Max. Ich werde von hier aus
zu drei DS MAX
Island Farm Retreats gehen . Ich öffne Max und ziehe es dann
per Drag & Drop hinein. Max hat geöffnet. Und alles ist gut, und jetzt wollen wir unser Projekt
öffnen. Jetzt haben wir unser Projekt geöffnet. Nachdem wir unser Projekt geöffnet haben
und wir daraus exportieren möchten. Wir kontrollieren alles,
Datei, Export, Ausgewählte. Wie wir bereits in
Unreal Engine 4 wussten, wurde
es von hier aus gespeichert Wenn Data Smith nicht da ist, Leute, ich Max 2023, Data Smith, ändern
sie es auf das Menüband Also finden wir Data
Smith in der Multifunktionsleiste. Wir können Data Smith nicht wie
zuvor
in Unreal Engine 4 im Export finden zuvor
in Unreal Engine 4 im Also hier habe ich Data Smith, und hier habe ich Exportieren
und Exportieren ausgewählt, also mache ich Export ausgewählt, und hier gehst du Data Smith zum Desktop, speicherst es dort und
wir werden speichern Oder lassen Sie uns organisieren. Also gehen wir zum Laufwerk und
vom Export zum FPX-Export. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen und ihn
DataSmith Export nennen Gut. Jetzt geben wir es ein
und speichern es hier. Jetzt wird es als Data Smith
exportiert. Ich werde eine neue Unreal Engine-Datei
öffnen, damit wir
Data Smith darin importieren
und sehen können , was die Unterschiede
zwischen Data Smith und FV Ich mache Architektur oder
Spiele oder was auch immer ich will, und zwar auf dem Desktop Okay. Perfekt. Jetzt
möchte ich von hier importieren. Bevor ich importiere, möchte ich sicherstellen, dass das Unreal Engine Data Smith-Plug-In, das
von hier aus geöffnet wird, aktiviert ist Data Smith FBX Exporter, nur für den Fall, dass ich FPX exportieren
werde,
weil die Datei bereits FPX weil die Datei Also wollen wir das tun,
und wir wollen, dass auch der
Data Smith-Importer
eingecheckt Data Smith-Importer Leute von Data Smith Importer
funktionieren also am besten mit
VR und Corona Wenn ich also Materialien in den
meisten MACs habe, sagen wir, sind die
Szenen
in Vira oder Corona bereits fertig Es ist also alles organisiert
, wenn es um Materialien geht. Aber wir haben es in FX gemacht, also wollen
wir auch sehen
, wie man als FX
DataSmith importiert Also werden wir importieren,
und von hier aus gehe
ich hierher und
gehe zu DataSmith Export, und von hier aus
öffne ich, und ich mache alles okay Und von hier, Data Smith, muss
ich
nur die Geometrie
und die Materialien nur in Texas importieren und die Materialien nur in Texas Ich brauche keine
Animationen, Kameras
oder Lichter, weil
wir all das in einer echten Engine machen. Warum? Sei Licht und die Einheit
zwischen Max und Unreal Es gibt einen riesigen Unterschied, deshalb neigen wir
immer dazu,
eine riesige helle Szene oder eine
komplett dunkle Szene zu haben eine riesige helle Szene oder eine
komplett dunkle Szene Deshalb lassen wir
die Lichter unwirklich stehen. Wir werden
mit den Lichtern in Max nichts anfangen. Es ist also nicht nötig, Max mit Lichtern zu versorgen. Es erweitert die
statischen Mesh-Optionen, die Auflösung beträgt 64-512 Es ist fair, Licht MV zu erzeugen. Ich, wir können den Hafen behalten. Also verstecken wir den Vorschuss
und importieren. Die Szene wurde importiert
und alles ist in Ordnung. Und ich komme um
die Szene herum und scrolle
quasi um sie herum. Hier ist der Boden der Vorlage für
Archivarinnen. Und hier ist die Datei. Natürlich, Leute, die Materialien werden nicht so
unwirklich sein, weil wir sie von Grund auf neu
gemacht haben Hier sind die Materialien als FBX. Be in Max, wir haben uns nicht auf Materialien
konzentriert, wir haben uns auf
Materialien in Unreal konzentriert Wenn ich mich auf Materialien bei Max konzentriere, werde
ich schon
viel bessere Ergebnisse
erzielen können schon
viel bessere Ergebnisse
erzielen können Also immer, wenn ich Materialien habe, ist
es okay, wenn ich die Materialien nicht
habe, dann ist es auch okay,
weil wir jetzt wissen, wie man die
Materialien auf beide Arten verarbeitet. Die Geometrien hier werden also alle auf
einmal in einen Ordner
exportiert Es ist nicht so, dass es getrennt ist,
wie wir es zuvor getan haben. Wenn ich möchte, dass sie getrennt werden, exportiere
ich dasselbe in
DataSmith als FBX, wir exportieren Schicht für Schicht Auf diese Weise garantieren wir
, dass alles in n
organisiert ist. Zweitens in den Materialien
in Data Smith, alle Materialien zusammen,
Texturen zusammen,
es ist gut organisiert, um ehrlich
zu sein Es organisiert also die
Dateistruktur in gewisser Weise. Wenn ich also zu einem Objekt gehe und dessen Material
sehe und danach suche, wenn ich dieses Material eingebe, geben wir ein
komplexeres Material ein Sie sehen, dass Data Smith
dazu neigt, viele
Knoten zu exportieren, die wir nicht benötigen, als wir es normalerweise
im Normalfall tun. Natürlich
ist das nichts, Leute. Normalerweise, wenn wir
ein fortgeschrittenes Material haben, dann werden es eine Menge
Knoten sein, viel mehr als das. Und natürlich liest Data Smith keine komplexen
Materialien wie Mischwerkstoffe und
weiterentwickelte Materialien in MC. Also müssen wir quasi
Grundmaterialien in MC herstellen. Und sie zu Unreal bringen und in der
Lage sein , den Mix und die
Matches in Unreal zu machen Warum bevorzugen wir also nicht
die schweren Materialien? Seien schwere Materialien
mit vielen Knoten, schwere
Ursachen, sagen wir, Materialien auf unwirklichen, schweren
Verpackungen und schweren Arbeitsabläufen,
alles wird schwer sein Aus diesem Grund war beim
FBX-Export alles
organisiert und einfach,
nur die Textur und ein
paar Knoten, die wir hinzugefügt haben war beim
FBX-Export alles
organisiert und einfach,
nur die Textur und ein
paar Knoten, die wir hinzugefügt Es war also einfach. Also können wir alles hinzufügen. Gehen wir also davon aus, dass wir hier irgendwelche Änderungen vorgenommen
haben? Wir haben die Kontrolle übernommen und
sie verschoben. Und hier zum Beispiel verstecke ich es hier Und wir haben zum
Beispiel diesen Tisch mitgebracht und ihn auf die Veranda gestellt,
und wir haben den Essbereich gemacht Natürlich sind die Pivots
behoben, völlig okay,
Leute in Unreal, wenn es Also kontrollieren wir jetzt
alle ausgewählten Dateiexporte. Denkt daran, Leute, wir exportieren
nicht von hier aus. Wir exportieren aus der
Multifunktionsleiste von DataSmith. Also wollen wir den Ordner finden. Wir exportieren von hier aus, nicht
aus dem Exportdialog. Wir gehen zu diesem Ordner und
speichern dort oben. Wir werden es tun. Und da haben wir es. Es wurde wieder exportiert. Und jetzt gehe ich hier
zum Inhalt. Von hier. Von
hier aus mache ich einen Rechtsklick und führe einen erneuten Import durch. Sie sehen hier, es gab
mir zusätzliche Optionen: Schauspieler auf aktuellem Level
speichern, Data Smith, Szene und
Wiederbelebung gelöschter Schauspieler Wenn ich schon etwas gelöscht habe, kann
es wieder neu gestartet werden Jetzt importieren, erneut importieren. Jetzt wird es
die Szene für uns aktualisieren. Also, was ich rate
, ist , dass wir am
Anfang wieder importieren Wir bearbeiten die
Materialien nicht oft und importieren am Ende
viel wieder Warum? Weil ich glaube, dass es alle
Meshes erneut bearbeiten Es ist, als würde es
alles formatieren, was ich getan habe. Also müsst ihr
einen Fehler versuchen und
sicherstellen ,
dass alles richtig funktioniert. Aber das Schöne ist, dass Data Smith uns eine Menge Zeit
spart,
Leute uns eine Menge Zeit
spart,
Leute. Wenn ich
zum Beispiel in einem Unternehmen arbeiten möchte, arbeiten die meisten von ihnen in drei D Max
Vire oder Corona Also reparieren sie die Materialien
und in Max ist alles
kristallklar Alles, was sie brauchen,
ist eine interaktive Tour oder ein Rundgang. Ich muss das alles also nicht von
Anfang an in Unreal
wiederholen Ich kann es einfach als
Data Smith importieren und
alles in Unreal erledigen Aber ich erhalte eine Menge Daten,
wie die Materialien, wie die Meshes, wie die
Pivots, Und es ist intelligent und
alles ist organisiert. Es spart mir also viel Zeit. Warum? Weil die Materialien , wenn wir die
Materialien in Max reparieren? Wenn sie unwirklich werden, sind 90%
der Materialien okay und
sie müssen nicht bearbeitet werden So
spare ich viel Zeit, wenn ich Materialien von Grund auf neu erstelle Es sind also nur ein paar
kleine Änderungen und Materialien, keine großen Unterschiede
im Material Wenn ich zum Beispiel
Glasmaterial aus Max importiere, muss
ich den Bruchteil korrigieren
und bestimmte Dinge Smith hat also
seinen eigenen Workflow und FBX hat seinen eigenen Workflow Sie fragen mich, was
Sie empfehlen? Geschwindigkeit ist Data Smith. Qualität spielt keine Rolle, denn
am Ende kann ich
die Qualität von Unreal erzeugen , über die Vereinfachung
der Szene spreche, dann entscheide
ich mich natürlich für FVX, denn FPX,
die Materialien sind einfach und roh, und es ist wie eine Textur, eine Farbe,
und eine Farbe, Natürlich, wenn wir FVX so bearbeiten, wie wir die Modelle hatten, und
sie in der Mitte platzieren und sie dann in Unreal verteilen,
dann wird auch
für die Pivots alles in Ordnung sein,
aber
wir brauchen Zeit, um sie dann wird auch
für die Pivots alles in Ordnung sein,
aber
wir brauchen Zeit, zu verteilen. Aber es gibt
natürlich auch
andere Möglichkeiten in Real und in Max, die Dinge und die Pivots zu
reparieren. Es ist alles da. Es ist also
nur ein Vergleich. Wenn ich für
Spiele und große Szenen arbeite, FPX mache, wenn ich kleine Szenen
mache
und vor
mir ein Team steht, und vor
mir ein Team das bereits
daran arbeitet, kann
ich Data Smith verwenden, um die Ergebnisse so
schnell wie möglich zu exportieren Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten
21. 107 Importieren von SketchUp mit DataSmith in Unreal: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir darüber sprechen, wie man Data Smith von
Sketch nach Unreal
exportiert Als Erstes möchte ich also zu Google gehen,
und von Google aus
möchte ich Data Smith sagen Unreal Engine Data
Smith Exporter einstecken. Ich gehe zu Geta-Plug-ins
und lade über das Ga-Plug-In Sketch a Pro 5.1,
Export Jetzt berechne ich den
Platzbedarf, genauso wie für drei D S Max
und den gleichen wie für Revett Als Nächstes akzeptiere ich die
Installation von Sketch a P 22, den wir haben Fertig stellen. Jetzt
öffne ich Sketch. Wir machen Architekturzähler. Wisst ihr, Leute, jetzt haben wir hier den
Data Smith Exporter
Plug-in. Wir können in der
Werkzeugleiste andocken, die wir haben. Hier haben wir eine Skizze. Nur eine Einführung für Sketch. Es ist eine einfache
und sehr bekannte Software . Sie wird normalerweise für
Architekturvisualisierung, Architektur drei
D und Ingenieurwesen verwendet Architektur . Jetzt zeichnen wir
einfach ein Rechteck. Wir werden
die Höhe so erhöhen ,
zum Beispiel 0,13 Jetzt werde ich mir überlegen, dass
dies das Land ist und von hier aus
zum Beispiel ein Haus ist, ich werde es ein bisschen größer
machen Und vom Haus aus
kann ich ein paar Bäume malen, zum Beispiel
neben dem Haus. Also identifiziere ich
sie anhand von Kreisen. Also verschiedene Kreise,
und wir werden
sie mit dem Schubstangenwerkzeug aufrufen. Doppelklicken Sie, um
sie auf die gleiche Höhe zu bringen. Und dann möchte ich das
etwas höher machen als die anderen. Jetzt haben wir zum Beispiel
Bäume. Und ich werde von
hier kommen und versuchen, es wie einen Zaun zu machen, mit einem einfachen Rechteck. Und lass uns daraus einen Zaun machen. Zum Beispiel
möchte ich das in die
Unreal Engine exportieren, bevor
ich das exportiere Ich möchte alle
Materialien auftragen, auch Farben. Ich kann das grün machen, ich kann das Haus machen. Lass uns sehen. Wie Orange,
Beige für Ziegel. Perfekt. Und die Bäume
kann ich ihnen geben, wie braun. Zum Beispiel, und jetzt machen
wir das vorher, ich werde es aktualisieren. Ich möchte wirklich eine
neue Datei öffnen. Ich werde
alles auswählen, wie gesagt. Jetzt wissen wir, dass die meisten Vorlagen alle identisch
sind, und wir wissen, wie man jede
Vorlage in die andere überträgt. Jetzt haben wir die Vorlage, und jetzt werde ich sie von hier
löschen und Data Smith exportieren. Was ich tun werde, ist, dass ich von hier aus Toggle Auto
Sync einschalten werde Nachdem ich Togle Autosyc ausgeführt
habe, gehe ich von den Plugins aus und möchte sicherstellen, dass Der DataSmith-Import ist aktiviert. Wir sind nicht FvX hier,
also ist alles gut. Jetzt mache ich von hier aus einen
Direktlink und es gelesen, dass die fertige Skizze da ist und ich
direkt darauf verlinken kann Geometrie und
Materialimport Los geht's, Leute. Das, was wir
in Sketch Up gemacht haben, ist dort direkt importiert. Alle 30 Sekunden erfolgt eine
direkte Synchronisation mit Sketch Up. Ich kann zum Beispiel
mehr Dinge nehmen, Kreise
oder Polygone Dann synchronisiere ich. Da hast du's. Alles, was
ich getan habe, ist real da. Ich kann also Modelle aus dem
Three D Warehouse beziehen und sie wie in
importieren, und sie werden in Sketch
da sein, sodass ich
alles in Sketch Up kontrollieren und
eine direkte Verbindung zu Unreal herstellen kann alles in Sketch Up kontrollieren und
eine direkte Verbindung zu Unreal herstellen Wie sind die Modelle in Unreal Guys
verfügbar? Wir sind uns bewusst, dass
es sich um ein einziges Modell und dass all diese Materialien
in einem detaillierten Parameter enthalten sind Wie können wir also
die Modelle in
Sketch Up trennen , um ein
besseres Erlebnis in Unreal zu haben Also mache ich eine Skizze
und nehme das Modell. Zum Beispiel mache ich einen
Rechtsklick und ich mache M-Gruppe, M-Gruppe, Doppelklick, M-Gruppe. Und dann kann ich
all das
nehmen und mit der rechten Maustaste auf M-Gruppe klicken. Das sind also alles
Gruppen, das Gleiche gilt für hier. Doppelklicken Sie auf das
Gebäude oder nehmen Sie die Gesichter. Wenn ich doppelklicke,
wird
das ganze Ding mitgenommen , weil
wir es darauf gebaut haben. Also
klicken wir einfach auf Gesichter und wir gruppieren die Gesichter. So stelle ich sicher, dass
ich verschiedene
Dinge auf Unreal bekomme Jetzt habe ich verschiedene Gruppen
gebildet. Wenn ich synchronisiere, siehst
du jetzt, dass sie alle in verschiedene Modelle
aufgeteilt sind. Wenn ich die
Unterseite des Würfels haben möchte, kann
ich den Würfel zeichnen ihn
dann bewegen und mit der Oberfläche
einrasten. Diese Gesichter sind zu
Gruppen zusammengefasst. Ich muss dieses Gesicht mit dem anderen
gruppieren. Also muss ich
meine Arbeit danach organisieren ,
was damit zu tun hat. Es ist also besser, wenn wir
alles in Gruppen erstellen und alles in Sketch
Up
organisieren , bevor wir nach Unreal importieren Jetzt sehen Sie also, dass wir hier
viele Komponenten haben. Warum? Weil es
Gruppen innerhalb von Gruppen gibt. Also entscheide ich, ob ich Dinge zusammenführen
möchte und welche
Dinge ich zusammenführen möchte. Lassen Sie uns zum Beispiel all
diese Dinge nehmen und zusammenführen. Ich gehe zu Tools, füge Schauspieler zusammen und dann fragt es mich, wo willst du den Inhalt
zusammenführen? Ich suche mir diesen
Ort aus, führe Schauspieler zusammen. Okay, es ist schon
zusammengeführt, zusammengeführt, und jetzt kann ich
alle Schauspieler zusammenfügen. Hier kann ich sie zusammen nehmen. Das sind all die Dinge
, die von Sketch Up stammen. Ich gehe von Tools aus, füge Schauspieler zusammen und von hier aus mache ich die
Zusammenführung zusätzlich zu diesem. Ja, und dann Drag & Drop,
das ist ein weiterer, genau derselbe.
Sie verschmelzen nicht Warum? Weil ich
Gruppen mit Modellen zusammenführe? Ich muss
Modelle mit Modellen zusammenführen. Ich möchte sicherstellen, dass ich Modelle
insgesamt
zusammenführe, keine Gruppen F hier, Tools, Akteure zusammenführen, und ich führe Akteure zusammenführen und von hier aus speichere ich Es sollte jetzt alles zusammengeführt sein. Genau.
Genau das können wir tun. Wir können Modelle
von Sketch Up
holen, sie zusammenfügen und
unwirklich machen, sie zusammenfügen und dann haben wir
alles repariert und alles fertig So importieren wir
Sketch-Up-Dateien über Data Smith nach Unreal und ändern alles
in Sketch Up Und natürlich wird alles, was
ich in Sketch Up repariere, direkt mit der
echten Engine verknüpft und
alles ist okay Ich hoffe, ihr
profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.
22. 108 Importieren mit DataSmith aus Revit in Unreal: Also Combat Kam A V
C drogada Nk IV
Nam importiert Unreal Engine
Ab et Dal Website Data
Smith Unreal Engine Ab et Dal Website Data
Smith Unreal , HNF von Grund auf neu. Gehen wir zu Google Data
Smith Hot Data Smith schließen Sie den Exporter für Dcvet mit dem Download-Exporter an T Platzbedarf bei der Datenverarbeitung. Gehen Sie als Nächstes. Ich akzeptiere die Installation
als nächstes oder später. Ja. Man Data Smith
Exporter Ein Beispiel für ein Architekturprojekt von Databa Rt. La Monadno Schnelles Beispiel für ein
Architekturprojekt,
Boraco d3d, Ansicht, Anschluss drei D V Porta, Boral A a B und die A-Dateien Dato Tasche,
bam M Bolt Smith, bolo direct link, Fabio vet Bolsel-Materialien, W-Geometrie. Familienporträt in seinem A vet, B El. Faso De Las Hinter dem Schrein befinden sich der Pfad Ali
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t. B Mansfield.