Von 3Ds Max zur Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      3Dsmax in Unral Intro01

      1:53

    • 2.

      02 Fallstudie ENG optimiert

      6:34

    • 3.

      03 Max-Benutzeroberfläche ENG opt

      12:24

    • 4.

      04 Einheiten-Setup ENG opt

      4:26

    • 5.

      05 Max-Navigation ENG opt

      3:39

    • 6.

      06 Max Layering ENG opt

      27:54

    • 7.

      07 Mesh-Optimierung ENG opt

      8:14

    • 8.

      08 Materialien ENG opt

      61:36

    • 9.

      09 Material Pt

      12:01

    • 10.

      10 IDs Attach und Detatch ENG opt

      44:15

    • 11.

      11 Normalen ENG bearbeiten opt

      1:27

    • 12.

      12 UVW-Karte ENG opt

      19:13

    • 13.

      13 Pivots ENG opt

      10:31

    • 14.

      14 FBX-Export ENG opt

      12:31

    • 15.

      15 Dateiaktualisierung ENG opt

      10:36

    • 16.

      16 Herunterladen von Unreal Engine 5 ENG opt

      7:55

    • 17.

      17 Unreal-Benutzeroberfläche und Navigation ENG entscheiden

      30:17

    • 18.

      18 Importieren in Max Fbx ENG opt

      36:32

    • 19.

      19 Pivot-, UV- und Normal-Anpassungen in UE5 ENG opt

      17:02

    • 20.

      106 Importieren von Max mit DataSmith in Unreal

      12:44

    • 21.

      107 Importieren von SketchUp mit DataSmith in Unreal

      9:01

    • 22.

      108 Importieren mit DataSmith aus Revit in Unreal

      4:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

62

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

3D-Max auf Unreal Engine für ArchViz und Game DesignerKapitel 0,1 und 2 von 23 von Unreal Engine 5 für Anfänger und Archviz-VollkursÜber diesen


Minikurs lernst du alles, was du in deiner 3D-Software wissen musst, bevor du sie in die Unreal Engine 5
exportierst, wie du deine Einheiten festlegen kannst, Materialien und UV-Werte zu fixieren, Pivots. Optimierung, Export und viele weitere Tools, die du benötigst, und all die verschiedenen möglichen Workflows, um eine hochwertige und ideale Integration zwischen jeder 3D-Software und Unreal Engine 5 zu erzielen. 

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  1. Einführung in den Kurs
  2. Fallstudie

  3. Maximale Benutzeroberfläche

  4. Einheiten-Setup

  5. Max-Navigation

  6. Schichtung in Max

  7. Mesh-Optimierung

  8. Materialien

  9. Anhänge und Abteilungen der ID

  10. Bearbeiten von Mesh-Normal

  11. UVW-Karte

  12. Pivots

  13. Fbx-Export

  14. Datenmith-Export

  15. Herunterladen von Unreal Engine

  16. Unreal-Benutzeroberfläche und Navigation

  17. Importieren in Unreal Engine

  18. Exportieren aus Sketchup und Revit

Am Ende dieses Kurses:

Du kannst alle relevanten Themen identifizieren, die du für den Export von Max nach Unreal benötigst, was mit Architektur-, Innenarchitektur- und Spieldesign-Projekten kompatibel ist.

Wir werden sicherstellen, dass du einfallsreich genug und sachkundig über den Export von Max nach Unreal Engine 5 wirst, um Modelle über jede 3D-Software in die Unreal Engine zu organisieren und zu

arrangieren.Wie kann man mitmachen?Um

von diesem Kurs zu profitieren, lade die bereitgestellte Max-Datei herunter, öffne/importiere sie in 3Ds Max, und starte mit dem Erlernen und Anwenden aller Schritte und Themen, bis du ein exportierbares Produkt hast, und das Gleiche würde auf alle anderen Projekte angewendet, in denen dieser Kurs fast alle Aspekte in 3D für Unreal Engine 5 Export-/Importsystem abdeckt.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Kursleiter:in

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 3Dsmax in Unral Intro01: Hallo und willkommen zu unserem umfassenden Kurs zur Umstellung von drei DS Max auf Umstellung von drei DS Max Ich bin deine Kursleiterin, Ama Sawalha, EP-Spielepartnerin und autorisierte Dozentin für Unreal Engine Ich freue mich, dich durch die wichtigsten Schritte zu führen , die für einen reibungslosen und effizienten Arbeitsablauf zwischen drei DS Max und Unreal Engine Five erforderlich reibungslosen und effizienten Arbeitsablauf zwischen drei DS Max und Unreal Zunächst machen wir uns mit der TDS Max-Benutzeroberfläche vertraut uns mit der TDS Max-Benutzeroberfläche Als Nächstes werden wir uns mit der korrekten Einrichtung der Einheiten befassen, um den Maßstab und die Genauigkeit zwischen TDS Max und Unreal Engine 5 aufrechtzuerhalten zwischen TDS Max und Unreal effizientes Navigieren in TDS Max ist Schlüssel zu einem reibungslosen Modellierungs Layering ist ein leistungsstarkes Tool zur Organisation Ihres Projekts. verwalten und Es ist sehr wichtig, wie wir unsere Szene in TDS Max Als Nächstes werden wir Materialien verstehen und uns Export einfacher und komplexer Materialien befassen Polygonnetz-IDs sowie das Anhängen und Trennen sind für die Verwaltung komplexer Modelle unerlässlich Bearbeitung von Normalen ist ein wichtiger Schritt, um eine gleichmäßige Schattierung unserer Modelle zu erreichen UVW-Mapping ist entscheidend für die realistische Texturierung Ihrer Modelle Pivots sind für die korrekte Ausrichtung und Animation der Modellierung unerlässlich korrekte Der Export ist der letzte Schritt von drei DSMCs. Er führt Sie durch die FBX-Exporteinstellungen und die Data-Smith-Übertragungen von MAX, SketchUp oder Vet, sodass wir Modelle aus verschiedenen Programmen problemlos importieren Sobald wir alles in drei DSMCs vorbereitet haben, wechseln wir zur echten Engine Five-Benutzeroberfläche machen uns mit dem Layout und der Navigation vertraut der Schließlich importieren wir unsere Modelle in die echte Engine Five Wir behandeln den Importvorgang, die Einstellungen, auf die Sie achten müssen, und wie Sie Ihre Modelle nahtlos in ein Projekt integrieren nahtlos in ein Projekt Am Ende dieses Projekts werden Sie ein solides Verständnis dafür haben, wie Sie unsere PDS Max-Modelle auf einer echten Engine Five vorbereiten und exportieren Danke, dass du mich auf dieser Reise begleitet hast. Lassen Sie uns eintauchen und Ihre Fähigkeiten zur TD-Modellierung mit PDS MAX und Real Engine Five transformieren Fähigkeiten zur TD-Modellierung mit PDS MAX und Real Engine Five 2. 02 Fallstudie ENG optimiert: Bevor wir also tief in die echte Engine und ihre technischen Details eintauchen , werden wir über die Beispieldatei sprechen , an der wir arbeiten werden, und ich werde versuchen, in unserem Kurs dasselbe daraus zu machen in unserem Kurs dasselbe daraus Es heißt also Wi D Island Farm Retreat. Es ist in Amerika, in den Vereinigten Staaten. Die Architekten haben es entworfen. Ihr Name ist MW Works. Ich liebe ihre Arbeit. Ich habe einen weiteren Tab ihrer Arbeit geöffnet. Das Projektgebiet wird als sehr groß angesehen, aber wir können gemeinsam überprüfen, wie toll das Projekt ist und dass es inmitten des Dschungels liegt Und Sie können sehen, dass sie als Architekten Schwierigkeiten hatten, eine Architektur zu entwickeln, die, Sie wissen schon, im Einklang mit der Umwelt steht Sie haben keine Bäume gefällt. Sie haben das Land nicht geformt, wissen Sie, sodass Sie spüren können, dass sich die Architektur bequem an die Umgebung anpasst Wissen Sie, es sind die Hauptmaterialien, wir haben uns auf Stahl und Glas konzentriert Die Farben sind lebendig und spiegeln, wissen Sie, auch die Modernität wider, und der Möbelstil ist zeitgenössisch Es ist also ein sehr, sehr schönes Projekt. Es ist eines meiner Lieblingsprojekte, und als Fallstudie wird es sehr gut für uns sein, wird es sehr gut für uns sein weil es uns herausfordern wird, alle Elemente zu lernen, die wir im Architekturkontext behandeln müssen. Und all die Konzepte der Exzellenz in Sachen Visualisierung. Das Projekt besteht also aus drei Gebäuden. Eines davon hat das Wohnzimmer und die Küche und das Esszimmer. Ein anderes Gebäude sind die Schlafzimmer und die private Funktionalität sind die Toiletten und all das. Und es gibt ein drittes Gebäude, in dem es als Garage dient, und es gibt ein Büro und eine Leseecke sowie ein Gästehaus. Und wir können sehen, dass das verwendete Material, da wir moderne Materialien wie Stein, Glas, Holz und Stahl betrachteten , und die Farbpalette im Einklang mit der Natur steht. So können wir spüren, dass das Gebäude mit dem Material vermischt ist Und Sie können sehen, wie sehr sich zum Beispiel die Bäume in der Nähe der Struktur Und das ist in der Architektur sehr schwer zu berücksichtigen, um ehrlich zu sein, ein Gebäude zu bauen, das der Natur sehr nahe kommt und nicht in sie eingreifen muss. Es ist ein Prozess. Es ist ein Prozess. Und das ist im Grunde die Grundlage der Architektur. Sie besteht im Grunde darin, ein Erlebnis innerhalb der Umgebung zu schaffen und die Natur nicht so weit wie möglich zu verändern . Wie Sie sehen können, wird in der Architektur viel Wert auf die Natur gelegt und darauf, wie das Gebäude auf dem Grundstück steht und wie das Gebäude die Aussicht auf das Wasser und die Bäume bietet. Es ist ein Traumhaus. Also im Grunde ist es nur schwierig, wenn es um die Logistik geht, aber wenn man sich die Aussicht anschaut, kann man einige Ausnahmen machen und erwägen, hier zu leben. Wie Sie sehen können, gibt es mehrere Stockwerke, und es gibt Dinge, die sich unter der Erde befinden, und einige Dinge sind über der Erde, und es ist offen gestaltet, das moderne Design ist sehr elegant. Es ist gleichzeitig einfach. Es gibt uns ein sehr, sehr schönes Gefühl für Innenarchitektur und Außenfotografie. Wir werden darüber sprechen, wie wir aus solchen Bildern tolle Bilder, Beleuchtung und Animationen machen , wie wir Modelle vereinfachen werden, wenn es um Proxy geht, und wenn es um Optimierung geht, werden wir über LODs und Nite sprechen und darüber, werden wir über LODs und Nite sprechen und darüber wie wir die Visualisierung ansprechend gestalten können Und wie wir sehen können, ist das hier der Plan und all die Beziehungen zwischen den Massen von Gebäuden untereinander und wie die Bereiche und die Funktionen und die Zoneneinteilung sind und wie die Strukturen im Grunde dazu beitragen, und wie die Strukturen im Grunde dazu beitragen die Funktionalität des Kunden und des Benutzers zu vermitteln. Zeit zu sparen , haben wir also im Grunde nur ein Gebäude mit allen Möbeln abgedeckt Wir haben alle drei Gebäude abgedeckt. Aber wenn es um Möbel geht, haben wir nur das Gebäude behandelt, so wie wir es im Süden sehen , weil es alle dasselbe Konzept hat, und wir werden es lernen, wenn wir uns dieses Gebäude vorstellen können. Auf sehr anständige Weise können wir dann das gesamte Projekt visualisieren, können wir dann das gesamte Projekt visualisieren wenn es um Innenarchitektur geht. Und es wird uns helfen, die Belastung für die Leute zu verringern , die keine sehr guten Computer haben, wissen Sie, also werden wir versuchen, so genannte mittlere bis große Szenen abzudecken , damit wir die Tools in der echten Engine und den Arbeitsablauf bei mittelgroßen bis großen Projekten intelligent einsetzen können echten Engine und den Arbeitsablauf , wissen Sie, weil wir in einigen anderen Kursen kleine Kurse machen können Projekte und wenn es um große Projekte geht. Ich stoße im Grunde auf Probleme, von denen ich nicht weiß, wie ich sie lösen soll, weißt du. Hoffentlich werden wir viele Lösungen und viele Zusammenhänge behandeln und viele , Sie wissen schon, hervorragende Tools, mit denen wir uns mit der Beleuchtung und den Materialien befassen werden und versuchen, Sie wissen schon, unser Bestes zu geben, um unser Projekt so nah wie möglich an die Natur heranzuführen. Dies ist im Grunde eine Altersstudie. Wenn Sie die Architekten und ihre Arbeit mögen, können Sie ihnen folgen oder Sie können sich ihre Projekte ansehen und erfahren, wie die einzelnen Teile zusammengesetzt sind und wie die Materialien sind und all das. Du kannst sie dir ansehen und dir andere verwandte Architekten ansehen. Und für mich als Architekt ist es sehr wichtig , mein Auge immer mit Stars zu füttern, die ich mag und die im Trend liegen. So kann ich diese Elemente nutzen und mir bei meinen zukünftigen Projekten helfen. Hier dreht sich also im Grunde alles um die Fallstudie, und was wir lernen werden, erfahren Sie in der nächsten Vorlesung, und wir werden über die Unreal Engine selbst und die Arbeitsabläufe und all die darin enthaltenen Vorlagen sprechen und die Arbeitsabläufe und all die darin enthaltenen Vorlagen 3. 03 Max-Benutzeroberfläche ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu diesem Kurs. Okay, also Amy hat uns erzählt Unreal Engine eine erstaunliche Software ist und viele Funktionen hat Okay, wir wollen anfangen zu arbeiten. Wenn wir also anfangen wollen zu arbeiten, brauchen wir eine Software , mit der wir arbeiten können. Unreal Engine, mit jedem Update fügen sie mehr Modellierungstools hinzu, die ich verwenden kann Aber sie sind eigentlich keine sehr ausgereifte Modellierungssoftware, weißt du, wie drei DS MAX, Blender, Maya, Archcad, Grasshopper, Sketch All diese Softwares verfügen über fortschrittliche Modellierungswerkzeuge, mit denen ich alles erstellen kann , was ich brauche und alle Änderungen, die ich vornehmen muss, auch wenn es um Materialien und all das geht Diese Software kann mir also Funktionen bieten, die ich in Unreal Engine nicht vollständig Es ist eine Gaming-Engine, also benötige ich eine Software, die ich voraussetzen muss An welcher Software werden wir arbeiten? Es werden drei D Max sein. Und in dieser Vorlesung werden wir hoffentlich die gesamte Benutzeroberfläche von drei DSMC erklären und wie die Grundlagen sind und wie sie funktionieren Also im Grunde sind das drei DMX, und das ist die Benutzerschnittstelle, und wie sieht sie Also werden wir über alle Tools sprechen und darüber , wo sich alles befindet, was wir brauchen Und wir decken alle Konzepte von drei D-Softwares ab, oder? Also, Bewegung, Rotation, Navigation, Zoomen und auch Dinge wie SNAP und wie man bestimmte Änderungen am Objekt vornimmt, das wird eine interessante Reise alles. Übrigens, der Transformers-Film wurde auf T DSMC gedreht Natürlich in Zusammenarbeit mit anderen Softwares, aber der Großteil der drei D-Geometrien und wie sich der Lkw in einen Roboter verwandelt All das wurde auf T DSMAX gemacht, es ist also eine Ich kann es weiter lernen und viele Dinge darin tun. Ordnung, also fangen wir an. Also lass uns das erklären. T DSMAX ist im Grunde in Menüleiste, Werkzeugleistenquadranten und wie den Ort, an dem ich arbeite, aufgeteilt Werkzeugleistenquadranten und wie den Ort, an dem ich arbeite, Ich kann alle Ansichten sehen, und was auch immer ich baue, ich kann es in allen Ansichten sehen, so wie ihr alle orthogonalen Ansichten seht Ich habe das Creation-Panel hier. Alles, was ich zum Erstellen brauche. All das kann ich von diesem Panel aus erstellen. Ich habe die Modifikatorliste. Wenn ich bestimmte Formen für mein Objekt verwenden möchte, kann ich die Modifikatorliste verwenden Und später, wenn wir drei DS Max als Architekten verwenden, werden wir alle Modifikatoren kennenlernen , die wir normalerweise Sie sehen also alle Benutzer, die wir hier sehen, wir haben es in der Menüleiste Wenn also etwas versteckt wurde, kann ich es in der Menüleiste abrufen. Ich habe die Animationsleiste hier und ich habe hier das Navigationsfeld. Es hilft mir also dabei, zu navigieren und zu drehen und alles mit meiner Ansicht zu machen. All diese Symbolleisten werden also hinzugefügt, wenn wir Corona Render oder VA Render herunterladen. Das ist also speziell für VA und Corona, und ich kann einige Dinge bearbeiten, die ich brauche. Schauen wir uns also im Grunde die Menüleiste an, wir gehen zur Datei, wir sehen alles, was ich für Three-D-Software benötige, geöffnet, als Import speichern und alles exportieren, was ich für Three-D-Software benötige , die wir alle kennen. Ich bearbeite, wenn ich alles bearbeiten muss. Wenn ich ein Objekt erstellt habe und alles rückgängig machen, wiederherstellen, skalieren, drehen möchte , kann ich es von hier aus auswählen Ich habe die Werkzeugleiste. Ich habe alle Tools, die ich benötige, und auch einige andere Tools wie die Ebenen-Explorer und den Explorer Wenn ich Snap machen will, wenn ich Ausrichten, Messen, Spiegeln machen will Ausrichten, Messen, Spiegeln machen Wie Sie sehen, gibt es nützliche Tools, die wir später verwenden werden, wenn wir mit Architektur und drei D arbeiten . Das ist eine Menge Dinge, es ist sehr nützlich. Ich kann es vom Tool aus verwenden. Wir haben die Gruppe, falls ich die Gruppe brauche, wenn ich sie exportieren, anhängen, trennen , auflösen möchte anhängen, trennen , auflösen möchte Ich kann das alles von der Gruppen-Symbolleiste aus erledigen. Ich habe die Aussichten. Ich kann kontrollieren, welche Ansichten ich habe. Wie ist es mit dem Wire-Frame-Clay-Modus, oder ob es irgendwie stilisiert oder normal aussieht, alles, was ich von den Ansichten aus steuern kann ? alles, was ich von den Ansichten aus steuern kann Wenn ich nachschauen würde, wie viele Polygone ich habe, solche Dinge Wenn ich in eine Kamera gehen will, will ich viele Kameras erstellen und wenn ich genau die Kamera sehe, dann will ich Create ist im Grunde dasselbe Create, über das wir in der rechten Ansicht der Software gesprochen haben . Bei Modifikatoren handelt es sich im Grunde die Modifikatorliste , die wir hier haben Ich habe die Animation und alles, was Bewegen der Objekte und der Kameras und Effekte zu tun hat, und all das wird im Grunde im Animationsfenster behandelt in den Grafik-Editoren etwas gibt, Wenn es in den Grafik-Editoren etwas gibt, muss ich alles in meinem Projekt in einer bestimmten Ansicht und in einer bestimmten Reihenfolge sehen alles in meinem Projekt in . Ich kann es von der Ansicht aus sehen oder wenn ich mehrere Dinge sehen möchte. Ich mag grundsätzlich fortgeschrittenere Tools, organisiere mein Projekt gemeinsam. Ich habe das Rendering-Tool hier. Es enthält alles , was mit Rendern zu tun hat , aus dem Render-Setup, und um welche Art von Rendering handelt es sich? Und was ist die Render-Software? Ist es VA Corona? Ich habe die Belichtungssteuerung, die Umgebung, ich habe das Render-Frame-Fenster. Ich habe das Gama. Alles, was Rendern zu tun hat, ist beim Rendern Anpassen, ich kann die Benutzeroberfläche steuern, die ich habe. Wenn ich weitere Tools hinzufügen möchte, wenn ich Tools entfernen möchte, kann ich alles kontrollieren. Ich kann buchstäblich alles anpassen D MAX. Ich kann alles über die benutzerdefinierte Menüleiste erstellen, und wie sieht es aus? Ich habe das Skripting- und Skripting-Bedienfeld, ich möchte beliebigen Code erstellen, ich kann ihn erstellen und eine bestimmte Änderung die ich nicht einfach in Standardschritten in drei DSMC vornehmen kann Also kann ich hier Code erstellen und die Situation, sagen wir, einfacher machen sagen wir Ich kann Skripte herunterladen, die kostenlos sind, oder ich kann sie kaufen, und das kann eine Menge Zeit sparen, Leute. Das ist also ein interessantes Panel das wir uns später ansehen und auschecken können. Damit werden wir nicht arbeiten. Es funktioniert mit Max-Skripten und anderen Programmierkram, auf die wir, sagen wir, Architekten, nicht stoßen, aber ich kann alles erstellen, was ich will, wenn ich tiefer in das Thema eintauchen möchte. Ich habe Civil View-Inhalte, Arnold. Dinge, die auf drei DS und MAC heruntergeladen wurden , helfen. Wenn ich Fragen habe, wenn ich mit Autodesk sprechen möchte, möchte ich Materialien herunterladen oder die Grundlagen von allem überprüfen Ich kann mir das alles hier ansehen. Sie können auch viele Dinge auf YouTube und anderen Referenzen finden , aber hier finden Sie alle exklusiven Autodesk-Inhalte zu drei DSMAX. Hier habe ich die Werkzeugleiste vor und zurück, Rückgängig machen und Wiederherstellen, Auswahlstile Ich kann es hier finden, alle Arten von Auswahlen. Ich kann eine bestimmte Auswahl auswählen, egal ob es sich um Lichter, Geometrieformen oder etwas anderes handelt All das mehr. Sagen wir Tools, die mir das Leben beim Modeln erleichtern. Es macht es viel einfacher. Teil der Auswahl, wenn ich „ Innen“ erstelle , wenn ich „Innen“ oder „Außen“ auswähle, habe ich Move. Ich kann mich auf einer beliebigen Achse oder auf zwei Achsen bewegen. Ich muss hier rotieren. Ich habe auch eine Waage. Ich habe einen Überblick darüber, wie sich der Drehpunkt auf das Objekt oder die Welt oder auf das Lokale oder das übergeordnete Objekt oder das Gimbal ausrichtet Welt oder auf das Lokale oder das übergeordnete Objekt oder das Gimbal ausrichtet Sehr nützliche Tools, wenn ich sie beim Modellieren verwende. Hier habe ich die Pivot-Zentrierung, ich habe den Snap Snap für Objekte und auch den Winkel für Snap. Und wenn ich hier mit der rechten Maustaste klicke, mir mehr Optionen zur Verfügung, eher dem Autocad ähneln, und ich kann diesen speziellen Snap erstellen, den ich benötige Natürlich, Snap, wer das nicht weiß, ist der Punkt, dass ich Objekte aneinander hängen kann. Bring es fast nah zusammen. Mit Beharrlichkeit Hier habe ich Optionen, wie hoch meine SNAP-Werte sind und wie sieht die Vorschau aus und wie hoch ist der Prozentsatz und all So kann ich mein Design präzise kontrollieren und berechnen. Das ist also ein sehr nützliches Tool. Ich habe hier das Home-Grid, mit dem ich das Grid reparieren und es je nach Projekt vergrößern oder verkleinern kann . Es hilft mir beim Modellieren und es hilft mir, wenn ich anhand bestimmter Punkte zum Raster wechsle, und ich habe hier auch mehr Optionen für das Raster. Das Gleiche gilt für diesen Winkelausschnitt, dasselbe für Objekte. Ich habe prozentuale Schnappschüsse und andere fortgeschrittene Schnappschüsse, in die ich einsteigen kann Ich habe die Spiegelung, ich kann das Objekt spiegeln. Ich habe die Linie, ich habe Schichten, die ich erkundet habe Ich kann das Render-Setup steuern oder ich kann hier mit dem Rendern beginnen. Ich habe so viele Optionen ich habe hier die Zugriffsbeschränkungen, sodass ich einschränken kann, in welche Richtung sich mein Objekt Aber wir alle wissen, und wie erwartet, die Leute, die über so viele Optionen sprechen , habe ich hier die Zugriffsbeschränkungen. Hilft mir dabei, mein Objekt in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Aber wir alle wissen, wenn wir den Kurs Unreal Engine belegen, dass sie Erfahrung mit einer Drei-D-Software haben und wissen, wie sie funktioniert und all das Falls Sie noch keinen 3-D-Hintergrund haben , haben wir Modellierungskurse in drei DSM, nach denen Sie uns fragen können, und Sie können alles darüber lernen, sodass Sie bei Null anfangen und bis nach Unreal Engine weitermachen können Null anfangen und bis nach Unreal Engine Und wenn es für eine andere Person wäre, ist es für mich sehr wichtig, drei DSMC zu lernen Für mich ist es auch wichtig, meine Pipeline viel schneller und effizienter zu gestalten Aber keine Sorge, wir werden alles, was wir brauchen, in drei DSAX behandeln , die wir für die Unreal Engine verwenden können Auch wenn ich in T DS MAX nichts zu wissen habe, wenn ich Schritt für Schritt vorgehe, wie es mir geht, werdet ihr in drei DSMC alles lernen können, was ihr braucht , bevor ihr zur was ihr braucht , bevor ihr Unreal Engine übergeht Wie ihr wisst, könnt ihr uns natürlich jede Frage stellen und wir werden euch innerhalb kürzester Zeit antworten. Das ist also alles über die Benutzeroberfläche und drei DSMC. Sehr einfach, sehr einfach. nächsten Vorlesung werden wir über die Einrichtung von Einheiten sprechen und wie ich die Einheitenkonfiguration für mein Projekt am besten korrigieren kann. Es ist also zu 100% ohne Probleme mit der Unreal Engine kompatibel . Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, wir sehen uns beim nächsten 4. 04 Einheiten-Setup ENG opt: Hallo zusammen. Wir werden über die Einrichtung der Einheit sprechen. Es sind die Maßeinheiten denen wir unsere Objekte messen, unseren Maßstab, unser Raster, alles, was mit Modellierung zu tun hat. Okay. Können wir den Aufbau der Einheit ausfindig machen? Wir passen die Einrichtung der Einheit an. Dann hole ich mir alle Einheiten hier, zeige die Einheitenskala an. Ich habe eine Systemeinheit eingerichtet. Ich habe den US-Standard Fuß, Bruchteile Zoll. Ich habe eine benutzerdefinierte Einheit, falls ich kundenspezifische Einheiten machen möchte Ich habe auch Beleuchtungseinheiten, wenn ich bestimmte Einheiten für die Beleuchtung verwenden möchte, also klicke ich auf metrisch. Um meine Einheiten anzuzeigen. Wenn ich möchte, dass es neben der Anzahl der Einheiten angezeigt wird. Das werden wir später sehen. Ich werde versuchen, generische Einheiten und Systemeinheiten einzurichten, ich gehe auf Zentimeter Das ist am kompatibelsten und das, was wir in Unreal Engine brauchen Also gehen wir zu Smres, stellen sicher, dass wir immer Zentimeter verwenden, und stellen sicher, dass wir immer, wenn wir aus unseren drei D-Softwares exportieren , in Zentimetern exportieren, wenn ich drei D Max vor Unreal Engine verwenden möchte Also gehen wir, okay, wir versuchen es mit einer Kiste und dann Also, wie zeichne ich eine Kiste? Ich klicke mit der linken Maustaste, ziehe und lasse dann los und gehe zur Höhe. diesem Feld wurden mir also die Länge mit und die Höhe in den Detailparametern angezeigt, und ich kann sie hier ändern Entweder gebe ich eine Zahl wie diese ein, und die Höhe in den Detailparametern angezeigt, und ich kann sie hier ändern. Entweder gebe ich eine Zahl wie diese ein, oder ich kopiere eine Zahl, wenn sie aus einer anderen Referenz stammt. Auf diese Weise können wir also wissen, dass daraus ein Würfel geworden ist, 150 mal 150 mal 150, alle Maße sind gleich. So kann ich die Einheiten sehen. Wie kann ich mir die Einheiten ansehen, um sicherzugehen , dass ich richtig arbeite, also gehe ich zu metrisch und wähle Zentimeter und okay und dann werden diese Einheiten angezeigt, wenn ich ändern gehe. Ich werde neben jeder Zahl Zentimeter finden, woran ich erkennen kann, dass ich richtig arbeite. Wenn wir es also in Zentimetern angeben, können wir es von dort aus immer noch einmal überprüfen und es als generisch angeben, sodass wir nicht viele Zahlen haben . Und dann habe ich einige Segmente, Länge und Höhe, und das sind die Kanten des Objekts. Ich kann sie vergrößern und verkleinern , indem ich F 4 drücke Ich kann die Ansicht erkennen und sehen , wo sie mir die Kanten zeigt. Und hier kann ich kontrollieren, wie viele Kanten es gibt. Aber wir müssen aufpassen. Wenn das als Würfel dargestellt werden soll, müssen die Segmente nicht vergrößert werden, da dadurch die Belastung der Geometrie erhöht wird, was wir nicht brauchen weil wir optimiert arbeiten . Also, wie wir das Problem mit der Einrichtung der Einheit beheben werden. Also können wir mit der rechten Maustaste auf den Snap klicken. Und hier im Home-Grid. Es erzählt mir alles über den Rasterabstand und die Linien im Raster und die Ausdehnung des Rasters in der perspektivischen Ansicht. Es sagt mir also, dass es zehn mal zehn mal sieben ist. Also, ich kann sie immer ändern und reparieren, je nach dem Schnappschuss, den ich habe , ob ich 2 Millimeter oder Zentimeter oder was auch immer Hier habe ich zum Beispiel 500 eingegeben und nachgesehen, wie es geworden ist. Wenn ich sieben mache, dann sind es nur sieben mal sieben Zeilen Also vergrößern wir das Netz, wenn das Projekt groß ist und wir riesig sein müssen. Also können wir das anhand der Raster- und Snapping-Einstellungen korrigieren , wie wir von hier aus sehen können Wenn ich also das Raster ausrichten möchte, wähle ich Rasterpunkte und danach, wie Sie sehen können, kann ich am Raster ausrichten Und das half mir, wissen Sie, bei den Zahlen, die Sie sehen können, genau zu sein , wie sie im Viewboard angezeigt werden. Wie wir sehen können, gab es mir die richtigen Zahlen, 140 mal 140 mal 160, und diese Zahlen können im Geräte-Setup festgelegt werden Das ist alles über die Einrichtung von Einheiten. Ich hoffe ihr profitiert davon. Wir sehen uns im nächsten Video. 5. 05 Max-Navigation ENG opt: Hallo zusammen. Liebe Grüße. In dieser Vorlesung werden wir über die Navigation sprechen und darüber , wie man eine externe Datei erhält und darin navigiert und sich bewegt und, du weißt schon, wie man mit Max fließend umgeht du weißt schon, wie man mit Max fließend , wenn es darum geht, sich zu bewegen Also gehen wir zu „Datei öffnen“. Wir gehen zum Desktop. Wir gehen zum Speicherort der Datei. Das ist die Datei. Wir werden während des Kurses gemeinsam daran arbeiten. Alles, was wir auf diese Datei anwenden werden, und das ist die Datei, die wir in eine echte Engine exportieren werden. Und wir werden einen Überblick über ein solches Projekt haben , an dem wir arbeiten müssen. Natürlich wurde an diesem Projekt mit so vielen Details wie möglich gearbeitet . Und wie Sie sehen können, handelt es sich um drei Gebäude und es gibt so viele Details wie möglich. Es kommt also der Fallstudie und der Beispieldatei, die wir erreichen wollen, und dem Ergebnis nahe . Wie navigieren wir also? Die Navigation hat also ein paar Punkte. Wenn ich also mit der mittleren Maustaste klicke , fange ich an zu schwenken Scrolle, ich zoome hinein und heraus. Wenn ich die Alt-Taste und die mittlere Maustaste drücke, kann ich mein Gebäude, wie Sie sehen, umkreisen und mich problemlos bewegen Wenn ich die Strg-Alt-Taste und mittlere Maustaste drücke und meine Maus vorwärts oder rückwärts ziehe, wird der Zoom auf eine andere Art und Weise Es hilft mir sehr, wenn es ein geschlossenes Gebäude gibt. Wenn ich ein Objekt auswähle und Z drücke, wird es vergrößert. Wenn ich auf nichts drücke und Z drücke, erstreckt sich das auf das gesamte Projekt Und das sind im Grunde die Hotkeys der Navigation. Und die Stellen der Hotkeys befinden sich in der Mitte unten rechts. Wenn ich auf den Zoom klicke, kann ich hineinzoomen , indem ich die Maus vorwärts und rückwärts ziehe Wie ich dir gesagt habe, kontrolliere und scrolle und im Grunde die mittlere Maustaste und bewege die Maus Es bewegt sich vorwärts. Ich habe die Aussicht hier. Ich kann mein Sichtfenster verzerren oder ich kann es noch näher heranholen, oder ich kann es noch näher heranholen wenn ich versuche, diesen einzigen Winkel zu bekommen, weißt du, ich versuche, Dinge in meiner Kamera zu zeigen Das ist praktisch, um, du weißt schon, mit einem Sichtfeld zu arbeiten, weißt du Aber wenn man es übertreibt, zerstört es natürlich die gesamte Statistik und das D und das Bild Für mich, um das Bild nicht zu verzerren, wissen Sie, haben wir hier Pan, wie wir alle gesagt haben, es ist der Mittelklick Ich habe dieses Symbol hier. Ich kann es durchkreisen. Die gesamte Navigation ist also im Grunde hier, und ich kann sie entweder über die Symbole oder über die Hotkeys verwenden . Natürlich sind Hotkeys am besten geeignet. Der letzte Punkt sind die vier Quadranten hier. So kann ich mir meine Quadranten ansehen oder sie schließen. Und wenn ich dafür unseren Schlüssel verwenden möchte, ist LW, wo ich das Viewport vergrößern kann, mit dem ich arbeite Ein anderes LW, ich kann die gesamten Quadranten sehen. Und das sind im Grunde die wichtigsten Werkzeuge, mit denen ich durch meine Szene navigiere und mich leicht bewegen kann, weißt du Also erklären wir diese Punkte um es dem Studenten, du weißt schon, einfacher zu machen , mit Max zusammenzuarbeiten, vor allem den Leuten, die keine Ahnung von Max haben. Das war es für diese Vorlesung. Wir sehen uns in der nächsten. 6. 06 Max Layering ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu dieser Vorlesung. Wir werden über Layering sprechen und darüber, wie man neue Ebenen erstellt und wie man unsere Objekte in Ebenen organisiert, sodass es gut optimiert und organisiert ist, wenn wir es in die Andred-Engine exportieren und den Arbeitsablauf , den wir normalerweise zwischen drei DSMAX - und Andred-Engines durchführen Entweder sprechen wir über Wände, Böden, Decken, Falldecken Alles werden wir in Schichten machen, damit wir gut organisiert sind. Außerdem werden wir lernen, wie man die richtige Benennungskonvention die richtige Art und Weise erstellt, damit wir alles korrekt und effizient umsetzen können. Fangen wir mit den Ebenen an. Woher bekomme ich den Layer-Explorer? Ich erhalte ihn aus der Werkzeugleiste. Ich kann auf dieses Symbol klicken oder zu den Tools gehen und nach Ebenen-Explorern fragen, sodass das Panel geöffnet wird Und wie wir sehen, gibt es Ebenen und einige Dinge, die ich modelliert habe und einige andere Dinge, die ich aus anderen Dateien mitgebracht habe, also kam es als Ebenen, dass sie mit dieser Datei gemacht wurden Also wollen wir die Dateien zusammenfügen und neue Ebenen hinzufügen, um unsere Datei zu organisieren Lassen Sie uns die Standardeinstellung öffnen und sehen, was darin enthalten ist. In der Standardeinstellung befinden sich viele Objekte. Wir werden die Standardeinstellung beibehalten. Diese Ebene hat zum Beispiel viele Objekte. Im Grunde wollen wir sie also aus dieser Ebene entfernen und sie in die andere Ebene, die Null-Ebene, legen. Wir können also die Ebene löschen ohne die darin enthaltenen Objekte zu löschen. Diese Ebene ist also leer. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken, löschen, es wird gelöscht, ohne dass Objekte gelöscht werden. Und das Gleiche machen wir mit den restlichen Ebenen. Wir versuchen, die Objekte mit der richtigen Benennungskonvention auf Null zu setzen . Das ist ein Objekt oder eine Ebene. Woher weiß ich, ob die Ebene leer oder voll ist? Wenn es einen Pfeil neben dem Auge hat, sagt mir das im Grunde , dass es eine Ebene gibt. Wenn es so leer wäre, sagt es mir im Grunde , dass diese Ebene leer ist. Ordnung. Hier haben wir Objekte. Klicken, verschieben, klicken und dann lassen wir sie auf Null fallen. Wir minimieren, wir gehen zur anderen Ebene. Wir löschen es zuerst und dann machen wir im Grunde dasselbe für alle Ebenen, sodass ich alle Ebenen und Objekte in einer Ebene zusammenfassen kann . Danach kann ich alle Ebenen von Ebene Null aus erstellen, weißt du, weil ich dort alle Objekte mit den Gruppen und allem habe . Also müssen wir alle Objekte innerhalb der Ebenen platzieren. Ordnung, also löschen wir diese Gruppe, und jetzt haben wir eine Ebene, und alle Objekte befinden sich in einer Ebene, einschließlich der Gruppen, und alle sind in Ebene Null. Okay, wir haben sogar Live-Spiele. Lass es uns entfernen, auf Null setzen. Wir nehmen alles als Schicht und versuchen, es nach draußen zu bringen. Gut. Jetzt können wir alle Objekte nehmen und sie auf Null ziehen. Dann kann ich die Ebene löschen. Rechtsklick und löschen. Oder wir können die Ebene beibehalten , weil ich Leuchten benennen werde, oder ich kann sie nach Stockwerken umbenennen. Fangen wir mit Stockwerken an, klicken mit der rechten Maustaste und blenden alles aus, und dann sehen wir uns unsere Objekte an, und diese Ebene werden wir verstecken, klicken mit der rechten Maustaste auf Ausblenden. Und dieser Rechtsklick. Okay, wir werden diese Kamera löschen. Also werden wir es löschen. Es war nur zum Testen in Max. Wir werden es nicht zur Unreal Engine bringen. Also fangen wir jetzt mit Stockwerken an oder wir können es umbenennen und es exakt mit Dächern und Decken verbinden Wir nehmen diese Objekte, wählen sie aus, steuern und wählen sie aus, sodass wir eine Mehrfachauswahl treffen können, und all diese Dinge erklären die Dächer oder repräsentieren die Dächer Jetzt kann ich nach oben und nach unten scrollen. Mal sehen, wo sie sind? Dächer und Platten. Wenn ich also diese Ebenen hier finden und per Drag-Drop hierher ziehen möchte , können Sie sehen, dass es viele Objekte gibt Es wird also schwierig und es wird lange dauern, und vielleicht können wir es nicht schaffen. Was wir im Grunde tun, um es einfacher zu machen. Also machen wir diese Ebene aktiv und fügen sie danach zur aktiven Ebene hinzu. habe ich diese Objekte genommen und sie in die aktive Ebene eingefügt ohne dass ich jedes einzelne Objekt auf diese Ebene ziehen und dort ablegen musste. Wir wollen sicherstellen, dass es sich bei allen Objekten um Geometrie, bearbeitbares Poly und bearbeitbares Netz handelt bearbeitbares Poly und bearbeitbares Es sind keine Linien und Extrusionen, nur für den Fall, weil wir in echten Engine nichts falsch machen wollen Für den Fall, dass es sich um eine Linie handelt, klicke ich mit der rechten Maustaste und konvertiere in Typle Po, klicke mit der rechten Maustaste, konvertiere in Typle Jetzt habe ich alles als Objekte, Din in max., und ich bin in der sicheren Zone. In Ordnung. Also gehen wir jetzt zur Benennung über. Wir können also einen hybriden Prozess wie Benennen und Layering durchführen hybriden Prozess wie Benennen und Layering alles zusammen organisieren Also drücke ich auf das erste Objekt. Okay, ich drücke die Umschalttaste und gehe zu Bearbeiten und dann zu Tools. Entschuldigung. Und dann werden wir Objekte umbenennen. Ich erhalte also dieses Panel und es gibt den Basisnamen, das Präfix Suffix, sodass ich Objekte oder ausgewählte Objekte auswählen kann Also gehe ich hier zum Basisnamen. Ich kann den gesamten Namen der Objekte eingeben, oder wenn ich die Benennung streichen möchte, kann ich das Präfix und das Suffix eingeben Aber ich mache es einfach und setze das SM, das für Stic Mesh steht, unter die Punktzahl, und ich sage Dach okay Und hier werde ich Nummer sagen. Ich werde sagen, die Basiszahl ist 01. Also das ist so und wir sagen umbenennen, überprüfen. Es wird alles gleichzeitig umbenannt ohne dass ich jedes einzelne Objekt eingebe und rechten Maustaste klicke und Umbenennen sage und vielleicht etwas falsch mache und lange dauert. Nein, wir kürzen das einfach mit dem Tool zum Umbenennen von Objekten ab. Im Grunde ist die Szene nicht wie eine ganze Stadt. Es ist keine riesige Szene. Also im Grunde kann ich mir darüber im Klaren sein, auf welchem Dach was ist? Weißt du? Weil ich alle fünf Dächer habe. Es ist nichts. Ich kann sie leicht finden. Es ist, als müsste ich mit der Maus über 30 oder 50 Objekte desselben Typs fahren Jetzt klicke ich auf die Objekte und verstecke sie, und jetzt werde ich mit einer Zwischendecke arbeiten Okay, also klicken wir auf den ersten Klick. Zweiter Klick. Jetzt können wir umbenennen und sagen Dächer und Stürze oder Decken für Dächer und Decken. Jetzt können wir auch auf die Decken klicken. Das ist keine Obergrenze. Das sollte eine Obergrenze sein. Also machen wir eine Obergrenze und klicken auf der Tastatur auf S, um Snap zu aktivieren, und gehen dann zu Vertix, und dann gehe ich zum Punkt Wie Sie sehen, drehe ich die Ansicht durch Ziehen und Ablegen mit mittleren Maustaste, um die Ansicht zu drehen und den Orbit zu ermitteln, und dann verschiebe ich den Orbit auf diesen Dann kann ich es nach oben ziehen und dann mit der rechten Maustaste klicken und zur Modifikatorliste oder den Details gehen und mir die 2 Zentimeter geben . Vielleicht ist das gut Lass uns sehen. Und wir machen die Farbe weiß. Das ist die Farbe. Das ist nicht das Material. Wir werden über die Materialien sprechen. Also mach dir keine Sorgen. Das ist dasselbe. Wir wollen es weiß machen und wir werden alle Zwischendecken nehmen. Die vier Dateien klicken mit der rechten Maustaste auf Anwenden, Anwenden um sicherzugehen, dass sie alle Geometrien keine Linien enthalten, und dann gehe ich zur aktiven Ebene Und dann sage ich Decke. Basis Nummer eins, umbenennen, fertig. Also haben wir die Decken in der richtigen Reihenfolge benannt. Jetzt kenne ich die Dächer und ich weiß, welche die Decken sind. Klicken Sie auf Höhe. Jetzt können wir mit anderen Dingen beginnen. Ich mag es, von größer zu kleiner zu beginnen , damit wir mit einer neuen Ebene beginnen und sicherstellen können , dass ich die Ebene erstellt habe, die sich außerhalb der standardmäßigen Nullebene befindet , nicht innerhalb, um sicherzustellen, dass es sich nur um eine separate Ebene handelt. Und ich werde Wände sagen. Und dann werde ich die Wände auswählen und sie zusammen verstecken. Aber zuerst wähle ich sie alle mit Kontrolle aus und lege sie in dieselbe Ebene. Wir werden über das Anhängen sprechen, nachdem wir unsere Dateien so organisiert haben , dass wir alle Gesichter, die als nächstes zusammenkommen, zusammenfügen können. Es ist nicht so, dass wir Klick für Klick machen, wie bei einem einzelnen Objekt. Wir können Objekte anhängen und uns das Leben leichter machen. Also wählen wir auch diese aus und wir können sagen, wir stellen sicher, dass wir uns auf der Ebene befinden, das ist die aktive Ebene. Es ist die aktive Ebene und wir sagen, der aktiven Ebene zuordnen. Dann werden wir sie alle benennen. Wir werden sie verstecken, Fall, dass ich etwas übersehen habe, nehme ich die Treppe und stelle sie an die Wände. Ich kann die Wände ausblenden und einfach sagen, der aktiven Ebene zuordnen. Aber ich wähle alle Wände aus und setze sie zusammen. Wir wählen sie alle aus. Dann nehmen wir das mit. Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder vorher, lassen Sie uns das Objekt der Ebene zuweisen. Zusammen mit den anderen Objekten. Alles ist versteckt. Das ist gut. Machen wir dasselbe, klicken Sie hier und weisen Sie es dann der ausgewählten Ebene zu. Okay. Also, wenn ich versehentlich auf etwas drücke, wie wähle ich mehr als ein Objekt aus, wie du erwähnt hast, kontrolliere und wir wählen das Objekt aus? Wenn ich ein Objekt aus der Auswahl entfernen möchte, klicke ich auf Alt und entferne es aus der Auswahl. Damit wir alles auswählen können , was für mich als W betrachtet wird, versuchen, möglichst viele Ebenen zu erstellen. Auch diese werden wir der ausgewählten Ebene zuweisen . Was sonst? Wir können die Kabinen auch als Wände betrachten, aber wir möchten sie in Möbel einbauen, um alles besser zu organisieren. Die dritte Ebene, an der wir arbeiten wollen, sind Fenster und Rahmen. Wir machen sie zur aktiven Ebene und führen den gleichen Vorgang für die Fenster und die Frames durch. Weißt du, wir sprechen jetzt über Ebenen und darüber, wie man Ebenen organisiert. Wir können über das Anhängen und Trennen sprechen, aber wir werden das in einem späteren Video behandeln , weil es uns das Leben erleichtert, wenn es darum geht mehrere Dinge auszuwählen, die sich nahe beieinander befinden, und vor allem, dass ich sie nicht verschieben werde In unrealen Engines werden sie durchweg statisch sein. Deshalb kann ich mehrere Objekte anhängen und das macht es mir leichter mehrere Dinge auszuwählen, weißt du? Anstatt vier oder fünf Objekte auszuwählen, könnte es ein Objekt geben. Aber keine Sorge. Wir werden sie jetzt einfach alle auswählen und sie einfach der Ebene von Fenstern und Rahmen hinzufügen. Und später beim Anhängen und Trennen können wir darüber sprechen, wie wir sie bei der Auswahl vereinfachen können sie bei der Auswahl vereinfachen Im Moment haben wir sie der aktiven Ebene zugewiesen, und wir werden sie verstecken, um zu sehen, ob ich alles genommen habe Trotzdem müssen wir Dinge hinzufügen , bis ich sicherstelle , dass sich alle Fenster und alle Rahmen auf der Ebene selbst befinden, dann und nur dann kann ich zur anderen Ebene wechseln. Stein. Also drücken wir darauf, um die Ausdehnung zu vergrößern, und dann zoomen wir in den nächsten Bereich, mit dem ich arbeiten möchte. Ausgewählte Ebene signiert. Okay, wir haben noch ein bisschen mehr zu besprechen, also werden wir alles behandeln. Stellen Sie sicher, dass wir alle Rahmen und alle Fenster abdecken . Und wir nehmen uns Zeit, Leute , weil, wisst ihr, wenn man sich Zeit nimmt, besonders am Anfang der Schritte, dann verkürzt man oft Zurückkommen für Fehler, oder? Also nehmen wir uns Zeit und fügen vorerst alles in der Ebene zusammen. Auf diese Weise können wir sicherstellen und garantieren, dass unsere Datei organisiert ist, und selbst wenn wir für eine echte Engine exportieren möchten, können wir Schicht für Schicht exportieren. Okay. Wir gehen zurück zu den Wänden und fügen diese Wände wieder der Wandschicht hinzu. Dies und das, auch diese. Auch diese, die anderen Wände, wir werden sie als Landschaftswände betrachten , denen eine Ebene zugewiesen wurde, und dann kann ich sie als Wände benennen, Wände umbenennen Siehst du? Nun, sie sind alle SM Underscore Wall. Und was wir mit SM meinen, ist statisches Netz. Also werden wir das wahrscheinlich nicht verschieben, weißt du? Deshalb wissen wir, dass es ein ästhetisches Netz ist. Es ist zum Beispiel kein Material. Es ist keine Textur. Es ist ein athletisches Netz. Okay, jetzt werden wir sie alle auswählen und sie erneut umbenennen. Also habe ich die fehlende Mauer mitgenommen. Und jetzt gehe ich zurück zu den Rahmen und sorge dafür , dass ich abdecke, was durch die Rahmen gestresst ist, um sie alle zusammen in die Fenster und Rahmen zu legen, aber lassen Sie uns überprüfen, ob ich sie dort platziert habe. Okay. In Ordnung. Wir werden diese auch hinzufügen. Und das Anhängen und Trennen, wir werden die Fenster und Rahmen neu konfigurieren und nach dem Anhängen und Trennen werden sie für uns übersichtlicher sein, also werden wir versuchen, sie besser zu organisieren Lassen Sie uns also das, was noch übrig ist, hineinlegen. Sie werden Fenster und Rahmen einbauen auch weil es Stahlkonstruktionen gibt , oder sollten wir sie als Dächer und Decken betrachten? Lassen Sie uns Dächer und Decken machen. Jetzt wähle ich das als Dach aus. Wir nehmen diese mit und nennen sie „Dach umbenennen“. Und dann nehmen wir sie und nennen sie Decken. Jetzt haben wir sie alle organisiert. Ich kann sie jetzt verstecken und mit dem nächsten Schritt fortfahren. Ordnung. Jetzt werden wir eine neue Ebene erstellen und sie Landscape nennen, also entfernen wir von groß nach klein. Ich wähle die Landschaft und mache sie in der Landschaft, verstecke die Landschaft und entferne diese Linien. Platziere die Wände auch in der Landschaft. Ich wähle alles aus, was mit Landschaft zu tun hat. Also auch diese Fliesen, auch der Weg. Diese Stufen, auch der Stein hier, der Kies, k. Diese Stufen sind auch okay. Verstecken wir die. Das ist auch Landschaft. Ich kann die Treppe als Landschaft betrachten , weil sie nach außen gerichtet ist. Okay, und ich werde diese nehmen und sie als Landschaft betrachten. Sollen wir sie auf den Boden legen? Also werden wir sie als Fußböden betrachten. Betrachten wir sie als Fußböden. Also wählen wir den Rest aus und ordnen sie alle in Stockwerke ein. Nur um sicherzugehen, dass wir keine Rahmen aus Fußböden auswählen. Jetzt erstellen wir eine neue Ebene, tut mir leid, Control Z. Jetzt erstelle ich eine neue Ebene, und wenn ich eine neue Ebene erstelle und gleichzeitig andere Objekte auswähle, nimmt die neue Ebene diese Objekte als neue Ebene mit . Jetzt haben wir sie genommen und versteckt und wir sehen, dass alles versteckt ist. Jetzt gehen wir zu Fenstern und Frames und fügen die Frames der Ebene hinzu. Was sonst? Das ist Teppich. Das ist Fußboden. Nein, wir werden es innerhalb der Mauern prüfen. Weil das Ganze eine Einheit war, wollen wir nicht viel voneinander unterscheiden, also werden wir das einfach in Betracht ziehen, wenn wir sie nehmen, sie in Fenster und Rahmen stecken und zusammenfalten. Fenster und Rahmen, und dann nehmen wir. Ich glaube, diese Wände und Türen betrachten wir als Fenster und Rahmen. Diese sollten auch angebracht werden. Wir werden darüber sprechen, wenn wir zum Anhängen und Abtrennen kommen Es wird ein reichhaltiger Vortrag sein und wir werden alles über Bindung und Loslösung lernen alles über Bindung und Loslösung Aber wir werden sie vorerst grundsätzlich von Wänden betrachten vorerst grundsätzlich von Wänden und danach werden wir sie an den Wänden befestigen, sodass sie einfach alle aus einem Guss Oh nein, drücken Sie Z, um die Auswahl erneut zu erhalten. Das ist eines der tollen Dinge in Three D Max. Sie können die Auswahl abrufen, nicht nur wie bei anderen Softwares Wenn Sie die Auswahl verpassen, dann verpassen Sie die Auswahl Sie müssen alles erneut auswählen. Ordnung, jetzt werden wir sehen, wir wollen sehen, was als Nächstes kommt. Wir wollen nur überprüfen, ob alles in die Fenster und Rahmen passt. , wir werden jetzt über die Möbel und die Beleuchtungskörper sprechen Ich glaube, wir werden jetzt über die Möbel und die Beleuchtungskörper sprechen. Fangen wir also mit den Beleuchtungskörpern an. Wählen Sie es mit Auswahl ab. So hebt man die Auswahl ab und steuert mit Select, so wählt man mehrere Objekte aus und wählt sie aus. Jetzt haben wir die Lichter Wir können das als Möbel nehmen. Ist das Möbel oder Licht. Wir nehmen es vorerst als Licht an. Auch so weit, so gut. Auch genau dieser. Jetzt gehen wir zu einer neuen Ebene und wir nennen sie Lightning Futures. In Ordnung. Das Licht ist versteckt und alles ist gut. Wir können sie mit Fenstern und Rahmen ausstatten, weil DSR-Türen All diese Fenster und Türen, Fensterrahmen und Türen. Okay. Und eigentlich können wir alles, was übrig ist, auf Möbel legen, aber wir wollen es noch ordentlicher machen, also wollen wir Möbel und Dekoration machen. Die großen Stücke werden sie also zu Möbeln und selbst kleinere, detaillierte Stücke werden sie zu Details machen. Wir werden alle relativ großen Komponenten auswählen. Wie Sie jetzt sehen können, was wir mit relativ großen Komponenten meinen. Und wenn es ein Waschbecken gäbe und ich alles in dieser Auswahl zusammenfüge, deshalb, weil ich es später anbringen möchte, also möchte ich, dass es zusammen ist. Ich möchte nicht nach jedem einzelnen in einer einzigen Ebene und einer anderen Ebene suchen. Also werde ich sie einfach alle zusammenfügen. Die zugehörigen Objekte sollten sich alle in derselben Ebene befinden, auch wenn sie getrennt wären. Also ich können diese auswählen. Auch diese. Diesen betrachten wir als Dekoration. Wir wählen die Küchenkabinen und die Küchentheken aus. Und wir machen eine neue Schicht namens Möbel, und wir verstecken die Möbel und schauen was versteckt ist und was noch übrig ist Okay, jetzt wählen wir aus. Wie gesagt, die dazugehörigen Objekte, wir haben sie alle zusammen mit den Möbeln zusammengefügt, obwohl sie klein waren, nur weil sie später angebracht werden. Wir haben auch. Was wir sonst noch auswählen werden, und auch diese. Stell sie mit Möbeln zusammen. Jetzt könnte der Rest für Dekoration verwendet werden. Wir werden eine neue Ebene erstellen und sie Dekoration nennen. Ich verstecke die Dekoration. Ich mache Z, nur um sicherzugehen, dass ich das habe, wir bauen sie in Fenster, Rahmen und Türen ein. Was ist das? Das ist ein Objekt. Das ist eine leere Gruppe. Wir können es schließen. Das ist eine leere Gruppe. Diese zusammen. Wir haben sie mit Fenstern, Rahmen und Türen ausgestattet. Jetzt können wir Drag & Drop ziehen , weil alles viel übersichtlicher und einfacher ist als zuvor. Wie Sie jetzt sehen, können wir uns ein- und ausblenden. Manche Dinge haben wir durch die Objekte selbst versteckt. Was wir tun müssen, ist nur dafür zu sorgen, dass alles sichtbar wird Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Alle ausblenden. Ja. Jetzt haben wir alles aufgedeckt. Auf diese Weise haben wir das Projekt sehr optimiert organisiert, und wenn wir eine echte Engine exportieren wollen, können wir das auf sehr effiziente Weise exportieren und wir können Schicht für Schicht exportieren 7. 07 Mesh-Optimierung ENG opt: Hallo, alle zusammen. Seid gegrüßt Willkommen zu dieser Vorlesung. Wir werden über Mesh-Optimierung und all die Dinge, die wir in Max wissen müssen, sprechen. Wir werden versuchen, den Prozess so weit wie möglich zu vereinfachen und vereinfachte Modelle für Unreal Engine Wie wir wissen, gibt es zwei Verwendungsmöglichkeiten für Unreal Engine. Eine Verwendung ist das Spielen, eine, wenn alles optimiert und sehr effizient modelliert werden muss optimiert und sehr effizient modelliert Und die andere ist RCVS und RCVS und Produktdesign. Wir erstellen sehr detaillierte Modelle, und jedes davon muss auf eine bestimmte Art Weise betrachtet werden Wir werden also über alte Optimierungsverfahren sprechen , die wir von drei D MAX bis hin zu einem echten Motor benötigen, damit wir sie dort noch weiter ausbauen können Woher weiß ich also, wie viele Polygone in meiner Szene vorhanden sind oder wie hoch die Auslastung meiner Szene ist Also gehen wir zum Pluszeichen in der oberen Ecke links im Viewport Wir sagen Viewports konfigurieren und insgesamt plus Auswahl. Statistik im aktiven Viewport anzeigen anwenden und okay. Dann haben wir hier Statistiken. Wir haben 4.080.015 Polygone. Und diese Zahl für Architekturvisualisierung gilt als. Für ein Spiel, und vielleicht ist das eine Es hängt davon ab groß das Spiel ist und welche Hardware das Spiel unterstützt. Also lasst uns diese auswählen und verstecken und die Szene darin sehen. Also Leute, es gibt eine Menge Zeit, in der wir unsere Sachen modellieren, und es gibt eine Menge Zeit, in der wir fertige Modelle aus dem Internet bekommen, also wenn ich Modelle von einer externen Quelle bekomme, sind sie definitiv nett und sie sparen Zeit. Aber hier ist die Sache. Bei der Drei-D-Modellierung gibt es einen Unterschied, ob wir ein Modell erhalten, das in drei D optimiert ist, oder ob wir ein Modell mit zusätzlichen Polygonen erhalten, bei denen die Entwickler nicht wirklich interessiert waren, weil sie wussten , dass das Endergebnis nur darin bestand, ein Bild aufzunehmen Es ging nicht darum, sich um das Objekt herum zu bewegen oder dass es von anderen Computern abgespielt Das ist also der Unterschied , den wir haben. Wir verpflichten uns also nicht zu Dingen, die hohe Details haben, und sie haben ein hohes Polygon Wir verpflichten uns bei Dingen , die weniger Details haben, und geben ihnen einfach ohne Grund zusätzliche Polygone Wir müssen also wissen, was im Vergleich zu Leistung und Qualität wichtig ist im Vergleich zu Leistung und Qualität wichtig Wir müssen das immer berücksichtigen. Wenn wir also andere Modelle von außerhalb, aus dem Internet oder anderen Quellen bekommen und sie waren gut, aber sie hatten einen sehr hohen Polyanteil, müsste ich diese Sachen vielleicht umgestalten Wenn ich also eine RTX 2070 plus und höher habe, kann ich in diesem Kurs einwandfrei arbeiten Wenn ich weniger hätte, könnte ich sehr gut arbeiten, aber vielleicht muss ich mit Nanite und LOD arbeiten , um, du weißt schon, reibungslos arbeiten zu können du weißt schon Aber die Sache ist, dass wir uns nicht immer den Luxus leisten können, sehr gute Hardware-Computer zu haben Wir werden also alle Techniken erlernen, die wir benötigen, um unsere Arbeit zu optimieren, und versuchen, sie für jede minimale Hardwareleistung zum Laufen zu bringen minimale Hardwareleistung zum Laufen Auch wenn wir Hochleistungscomputer haben, müssen wir berücksichtigen, dass wir manchmal an Kunden senden, und diese Kunden sind nicht immer Unternehmen Es könnten Einzelpersonen sein, die über sehr einfache Computer verfügen , also müssen wir alles optimieren , um es an fast jeden schicken zu können. Nochmals, Leute, wir sprechen hier nicht über Animation, dass wir sie als Video veröffentlichen, dass wir sie auf YouTube posten können? Die Leute können es von jedem Gerät aus ansehen. Wir sprechen von Echtzeit. Wir müssen also so viel wie möglich optimieren. Nehmen wir also ein Beispiel und vergrößern und diese Objekte betrachten und versuchen zu unterscheiden und fair zu sein, ob diese Objekte all diese Linien und Kanten benötigen, damit es so aussieht, oder können wir einige Kanten oder Polygone entfernen und es noch weiter vereinfachen Verschieben wir das hier hin, machen wir es richtig. Ordnung. Also nehmen wir ein anderes Modell. Nehmen wir zum Beispiel diesen Stuhl. Dieser Stuhl hat viele Kanten, aber ich halte sie für sinnvoll, weil dieser Stuhl Biegungen und einige Verzerrungen und auch Krümmungen aufweist Andererseits gilt dieser Stuhl als guter Modellstuhl, da er sehr niedrige Polygone hat Dieser Stuhl hat zum Beispiel sehr hohe Polygone. Das könnte optimierter sein als das. Diesen Stuhl mussten wir also von einer Referenz aus dem Internet mitbringen . Aber wenn wir diesen Stuhl selbst modellieren würden, könnten wir 50.000 Polygone erreichen, nicht 263 Polygone, wie es abgebildet ist, sondern 263.000 Polygone, wie es im Objekt dargestellt ist 263.000 Polygone, wie Andere Objekte könnten also viel einfacher sein. Aber wie gesagt, wir haben es mit guten Grafikkarten zu tun, und wir haben es mit Hightech-Technologie von Unreal Engine zu tun , wenn es um Ninit und LOD geht, sodass wir unsere Szene mit den minimal möglichen Spezifikationen steuern können unsere Szene mit den minimal Mein Auge muss also auf die Filter gerichtet sein. Wir filtern immer Modelle, um zu sehen, ob sie im Vergleich zu der Qualität, die sie uns bieten, viele Polygone haben im Vergleich zu der Qualität, die sie uns bieten, viele Polygone Also Leute, wir raten euch immer, eure Modelle zu modellieren. Warum? Weil du die volle Kontrolle hast. Schau dir dieses Modell an. Es hat viele Details, aber gleichzeitig sind es an den Kanten sehr niedrige Kanten, sodass Sie das Modell stark kontrollieren können. Wenn Sie das von außen aufnehmen wollen, könnten es leicht 50.000 Kanten sein, umsonst. Buchstäblich, nach einer bestimmten Anzahl von Kanten bekommen wir nichts als Kanten, weißt du, nichts, was Details zeigt und so weiter und so weiter. Aber wenn wir unsere Modelle modellieren , haben wir die volle Kontrolle darüber, wie das Modell aussieht, und gleichzeitig ist es sehr optimiert und sehr minimal. Es nimmt der Leistung nicht viel ab. Wenn wir also diese Grundlagen in Three D MAX lernen, haben wir die Kontrolle darüber, was wir hier tun können was uns die echte Engine als Werkzeuge zur Optimierung unserer Tools zur Verfügung stellt Werkzeuge zur Optimierung unserer Tools zur Es ist also sehr mächtig zu wissen, dass uns das einen Vorsprung bei MAC verschafft , wo wir unsere Modelle sehr gut kontrollieren können unsere Modelle sehr gut bevor wir sie in die Unreal Engine exportieren und, wissen Sie, dort einige Verfahren durchführen müssen Wir müssen es also immer als Maßstab, Leistung versus Optimierung und Detailebene betrachten , die in jedem Objekt enthalten ist Diese Punkte sind also sehr wichtig. Hier drehte sich alles um das Optimierungsvideo. Ich hoffe du profitierst davon. Wir sehen uns im nächsten. 8. 08 Materialien ENG opt: Ordnung. Hallo, alle zusammen. Willkommen in einer neuen Klasse. Wir werden über die Materialien sprechen. Also habe ich beschlossen, die Materialien herzustellen , bevor ich das Anfassen und Abtrennen mache Und das hat eine Erklärung. Weil es einige Objekte gibt, bei denen sich mehrere Objekte innerhalb desselben Objekts befinden, wie eine Tür und ein Griff, oder? Ich möchte zum Beispiel die Tür so gestalten , dass sie eine Holztür mit einem Stahlgriff ist. Wenn ich also alle Objekte angehängt habe und anfange, Materialien zuzuweisen, wird das gesamte Holzmaterial Natürlich kann ich das später ändern, aber es wird eine lange Zeit dauern, weil ich die Gesichter und alles auswählen muss Also machen wir zuerst die Materialien. Lassen Sie uns jetzt mit der Erklärung beginnen und über den Arbeitsablauf der Materialien sprechen und darüber, wie er funktioniert. Also hier haben wir die Max-Datei. Nachdem ich mit dem Modeln fertig bin und alles in Ordnung ist. Ich gehe dahin, wo ich mir externe Modelle von außen holen möchte , weil sie einfach den Stil haben, den ich will und die Menge an Polygonen und so, aber sie haben dieses kleine Ding, das fehlt Also kann ich sie einbringen und du fängst an, sie zu modifizieren und sie so zu gestalten, wie ich sie haben möchte. Also, wenn diese Modelle reinkommen, kommen sie mit unterschiedlichen Materialien. Zum Beispiel haben sie einen Standard, vielleicht könnten sie einen Standard mit Vira haben, oder sie könnten mit Corona kommen. All diese drei haben also etwas gemeinsam, nämlich die Textur. Textur ist das Bild des Materials, das ich verwenden möchte. Es heißt Albedo. Es ist nicht das Material Es ist das Bild des Materials , dem ich einige Filter hinzufüge. Danach wird es zu einem Material. Filter wie normal und, du weißt schon, und andere Dinge. Reflexionsbrechung Jeder von ihnen muss korrekt ausgeführt werden damit ich sie in meiner Szene als realistische Materialien betrachten kann Es könnten also drei Arten von Materialien sein. Das V und die Korona haben also eine Art des Exports und der Standard hat eine Art des Exports. Also, wenn beide funktionieren würden, was würden wir wählen? Der Standard, zum Beispiel, Hier sind andere. V A F Sturm, Gerichtsmediziner und was auch immer. Der Standard ist einfach. Und was ich mit Basic meine, ist sehr leicht und sehr einfach. Es hat nur die Textur auf allem, was sich im Materialdialog befindet, ist die Textur. Es gibt keine Details, nichts weiter. Das kann ich in einer echten Engine modifizieren. Das andere über andere Materialien wird komplex sein. Warum wird es komplex sein? Denn als Erstes gibt es zwischen VA und Max eine Möglichkeit des Imports und Exports, und zwischen Max und Unreal Engine gibt es einen Import und Export Hier und da gibt es einige Daten. All diese Daten, die Unreal Engine liest sie alle. Wenn Unreal Engine sie liest, bekommen wir eine Menge Knoten im Material-Editor, was nervig sein wird, und es wird uns nichts anderes geben als das Material, das einfach ist und nur ein paar Knoten hat Wenn du also darüber sprechen willst, wie Unreal ihn liest, dann wird das sehr schwer werden Und das andere Material, es wird sehr leicht sein, und vielen Dank, dass Sie es einfach richtig gemacht Deshalb ist es für mich sehr wichtig, all das zu wissen bevor wir anfangen, mit den Materialien zu arbeiten. Wir werden also lernen, alles, was wir haben, von anderen Materialien auf Grundmaterialien umzustellen . Da wir also mit Materialien arbeiten werden , ist es auch schön für uns, auch die anderen Methoden und die Unterschiede zu kennen. Basic und Standard: Wir beziehen es über FBX, wir exportieren es über FBX und das andere haben wir über Data Smith exportiert Dieser Smith liest neben Materialien und Objekten noch weitere Dinge, weil es noch andere Dinge gibt, die als Objekten noch weitere Dinge, weil es noch andere Dinge gibt Lightmaps bezeichnet Auch dass Smith sie liest. Und die Light-Maps sind eine der Möglichkeiten, die Bau von Licht und der echten Engine 4 zusammenhängen , über die wir bereits gesprochen haben. Es ist anders als in Unreal Engine Five wenn wir mit Lumen und Raytracing arbeiten Data Smith liest Material oder Lichtkanäle , die nur das Grundlegende sind der Basis- und der Standardversion erhalten wir nur zwei Lichtmaps, bei denen es sich um UVW-Maps handelt, und NRA-UVW-Maps , bei denen es sich um Kanal zwei handelt, die Lichtmaps sind Und wie öffne ich das Objekt und stelle sicher, dass das ganze Licht einfällt Also im Grunde genommen, wenn mein Objekt ein Würfel ist, der Rap Das Verfahren läuft zufällig so ab, als ob ich den Würfel in allen Polygonen öffne Also drehe ich all diese um, ich erhalte einen Würfel. Also derselbe Rap für all die Objekte, die ich habe. Also habe ich die Details des Materials richtig verstanden und die Beleuchtung stimmt. Also fügt Data Smith der Datei zusätzliche Ladungen hinzu. Aber es könnte sicherlich von Vorteil sein, weil es mehr Daten und andere Dinge abdecken kann , wissen Sie, die nicht im Standard enthalten sind, aber der richtige und leichteste Weg ist Standard. Aber tatsächlich können wir eine oder jede von ihnen verwenden , hat ihre Vor- oder Nachteile Lassen Sie uns also mit den Materialien beginnen. Lasst uns dieses Objekt verstecken und auch dieses verstecken. Lasst uns von hier aus beginnen. Okay. Lass uns einen Blick darauf werfen. Also, was für mich wichtig ist, Leute, ist mehr als ein Material, das zu 100% korrekt ist, dass die Datei Alle Dateien Material und alle Dateien Texturen haben. Warum? Weil du alles auf der Unreal Engine reparieren kannst Okay? Warum sollten wir hier Material über Max haben und es auch auf Unreal Engine machen? Manche Leute können einfach Material auf drei D Max legen, und wenn ich rendern will, rendere ich ein fantastisches Warum sollte ich es noch einmal auf Unreal Engine machen, wenn auf Max alles gut ist und ich es nochmal mit Unreal Engine machen Das ist also eine sehr berechtigte Frage. Aber nach einiger Zeit mit der Arbeit werde ich einige Erfahrung mit dieser Datei haben. Warum mache ich das von Anfang an? Mache ich das für Max oder mache ich das für Unreal? Ich werde auch meine eigene Bibliothek auf Real Engine aufbauen. Also können wir unsere Bibliothek einfach importieren, exportieren und migrieren und einfach die Materialien verwenden, die wir haben, die zu 100% korrekt sind und für jede Datei, die ich will, sehr nett sind? Nach einiger Zeit könnte ich also die Bibliothek öffnen, die ich in einer echten Engine-Datei habe , die 100 oder 200 400 Materialien enthält, und ich öffne das neue Projekt über diese Datei, und ich kann einfach per Drag & Drop eine tolle Materialbibliothek zur Auswahl haben. Und das kommt aus Erfahrung, weil ich diese Materialliste über einen langen Zeitraum hinweg modifiziert habe . Ich habe also eine tolle Materialbibliothek zur Verfügung. Also gut, fangen wir an und schauen, wo wir anfangen werden. Der wichtigste Teil für mich ist, all meine Texturen in der Szene und auch in einem Ordner wie diesem anzuordnen all meine Texturen in der Szene . Jede Datei, die ich habe, besteht aus drei D Max-Dateien, entweder war es ein Modell oder es war eine Szene. Alle Modelle oder Szenen, sie werden mit Karten geliefert. Auch wenn ich sie nicht verwende, kopiere ich sie und lege sie in einem gemeinsamen Ordner ab, der Material genannt wird. Und ich füge alles hinein. Ich habe also die gesamte Textur in meinem Ordner und kann sie in meiner Szene verwenden. Also gehe ich zur Datei, um die Texturen abzurufen und lasse meine Datei die Texturen lesen, die ich habe. Also gehe ich zur Dateireferenz und zum Umschalten zwischen Acid Tracking. Dann kann ich sehen , dass bei den Texturen alles fehlt, also muss ich die Texturen laden Warum liegt das daran, dass ich den Namen der Datei geändert habe und sie woanders abgelegt habe. Die Verbindung zwischen den Texturen und den Materialien ist also unterbrochen. Also klicke ich auf den ersten und dann auf den letzten und dann mit der rechten Maustaste auf Pfad festlegen. Und dann, wie Sie sehen, erhalte ich hauptsächlich den Pfad der Datei , von der Sie sie erhalten haben, als Downloads aus dem Internet. Es ist also im Grunde dieselbe Datei, die der vorherige Benutzer auf seinem PC verwendet hat. Sie möchten sie dorthin verschieben, wo sich der eigentliche Ordner für allgemeine Materialien befindet, den Sie erstellt haben, und ihnen sagen, dass sie Bath verwenden sollen Dann warte einfach ein paar Sekunden. Und es sollte funktionieren. Wenn ich das Projekt richtig gemacht habe und alle Texturen richtig platziert habe, werde ich normalerweise die meisten Texturen bekommen. Aber wenn ich einige Dateien verpasst habe, werde ich viele fehlende Dateien finden. Was ich damit meine, wenn ich einige Dateien verpasst habe ist, wenn ich einige Texturen aus anderen Dateien verpasst habe, dann werden wir zum Beispiel fehlende Dateien haben, weil so einfach diese Datei kein Material oder keine Texturen enthielt oder so einfach, wie einfach ich vergessen habe, alle Texturen dieser Datei mitzunehmen. Nun, wie Sie sehen, ist es ein sehr guter Prozentsatz , von dem wir die Texturen bekommen haben, die anderen können wir also manuell erstellen. Das Hauptziel, wenn wir Materialien auf drei D Max auftragen, besteht also darin, Texturen für jedes einzelne Objekt zu haben und nur, dass wir etwas Unwirkliches sehen und sehen können , welches Material wohin gehört Der Arbeitsablauf wird intelligenter und schneller. Wir haben festgestellt, dass für einige Dinge Texturen erforderlich waren, und diese Modelle wurden mit den Dateien geliefert , die bereits Texturen enthielten, und bei anderen wurden keine Texturen verwendet, wie Sie hier sehen. Lassen Sie uns die Datei gemeinsam überprüfen. Was keine Textur benötigt hat, wir müssen Max eine Textur in Form eines Standardmaterials geben . Jetzt machen wir M auf der Tastatur und alles, was ich bekomme, sind die Material-Slots. Im Grunde ist es in der Werkzeugleiste dasselbe. Im Grunde ist das Basic, das ich hier habe V. Ich möchte das Basic in Standard umwandeln. Ich gehe von hier aus zum Render-Setup, gehe zum Rendern und wähle den Scanzeilen-Renderer Das ist der Standard von maximal drei D S. Und das sollte es für mich in ihren Einstellungen , weil ich nicht auf drei DMax rendern werde Dann drücke ich M auf der Tastatur, um den Material-Editor aufzurufen und fange an, mein Projekt in Standardmaterialien umzuwandeln . Lass uns anfangen. Fangen wir mit den Regeln an. Nehmen wir einen neuen Materialslot, VA-Material, klicken auf Vira und gehen dann zu General Scan Line Standard Legacy. Das ist es. Das ist der Standard-Materialschlitz bei Max. Dann gehe ich zur Streuung über und erhöhe die Farbe einfach auf Schwarz Ziehen und Ablegen, wir werden dieses Material umbenennen, zum Beispiel wegen seines Materials, ich sage M und unterstreiche Dächer. dieses Material umbenennen, zum Beispiel wegen seines Materials, ich sage M und unterstreiche Dächer. Beton zum Beispiel Auch wenn ich die Betonstruktur nicht habe, ist es okay, ich kann es mit einem echten Motor machen. Es könnte ein bisschen dunkel sein. Lass es uns leichter machen. Ich finde, das sieht okay aus. Vielleicht kann ich es heller machen. Ich habe spontan angefangen zu bearbeiten , weil ich das Material bereits der Auswahl zugewiesen Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf die Höhenauswahl, und ich fange an zu arbeiten wie ich Schritt für Schritt in Ebenen gearbeitet habe Jetzt wähle ich hier eine andere Textur aus, füge andere Farbe hinzu und verschiebe sie auf Standard Dann werde ich es auf Weiß ändern. Das sind die Zwischendecken, und dann nenne ich die Materialien zum Beispiel M Underscore Wall Die Höhe der Auswahl wurde per Drag-Drop zugewiesen. Jetzt kann ich in den Fenstern alle Fenster auswählen. Wählen Sie Ähnliches aus. Mal sehen, ob mir alles ähnlich wird. Ich habe sogar den Rahmen, also lassen Sie uns jetzt einfach manuell auswählen und nur das Glas auswählen und dem Ganzen ein Material geben. Dieses Material sollte das blaue Material sein, weil wir das Glasmaterial auf einem echten Motor herstellen werden. Bei diesem Modell wurde auch der Rahmen verwendet. Also müssen wir sicherstellen, dass es nur Glas ohne Rahmen ist. Aber es ist gruppiert. Es ist in Ordnung. Wir können es später nehmen. Jetzt wähle ich auch aus, was nicht gruppiert ist. Dies ist auch ein gruppiertes oder angehängtes Modell. In Ordnung. Lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen und Standard und blaues Material auswählen. Nur damit ich erraten kann, dass es blau ist. Das ist ein Fenster, das durchscheinend ist. Ändern Sie das Blau, um vielleicht ein kontrastreicheres Blau Rechtsklick, Auswahl ausblenden. Wählen wir das Gruppenmitglied aus. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine Gruppe, öffnen, ziehen und ablegen, alles klar Drag & Drop, Rechtsklick, Auswahl ausblenden. Dann heißt Drag & Drop auch hier Auswahl ausblenden. Hier ist es nicht gruppiert. Lass es uns per Drag-Drop ziehen und ausblenden. Okay? Was ist mit hier? Drag & Drop. Das Gleiche gilt hier. Wählen Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Auswahl ausblenden. Stift, wählen. Drag-Drop, Gruppieren, Öffnen, Drag-Drop. Klicken Sie auf Auswahl ausblenden, auswählen, gruppieren, öffnen, wählen Sie diese Ebenen aus, ziehen Sie, legen Sie sie ab, zugewiesene Auswahl, Zugewiesene Auswahl, Auswahl ausblenden, gruppieren, öffnen, auswählen. Klicken wir auf „Hohe Auswahl“. Wir machen das Video schneller, Leute. wiederholen im Grunde alle Schritte , die gezeigt wurden, einige davon sind Gruppen, andere sind Auswahl, und einige davon können angehängt werden. Wir werden das überprüfen. Okay, hier haben wir einen Fehler beim Modellieren. Das sollte ein Fenster sein. Im Grunde werden wir ein Fenster öffnen. Was wir jetzt tun werden, ist, in den Elementmodus im Polygonmodus zu wechseln und F vier zu drücken und einfach die Protokolle hier zu löschen und zu überprüfen, ob die Kanten ausgerichtet sind Wir müssen es reparieren. Wir können einfach den Polygonmodus aus dem Detailfenster nehmen und einfach Snap aktivieren und die Logs verschieben und dann sicherstellen, dass wir in den Scheitelpunktmodus wechseln, oder den Rastermodus entfernen und Scheitelpunkt machen und dann einfach sicherstellen, dass es zum Rand geht Gleiche hier. Ziehen Sie jetzt das Material der Glashaut per Drag & Drop und das Gleiche gilt hier. Entweder weise ich von hier aus oder ich ziehe das Material per Drag & Drop. Es ist dasselbe. Auf diese Weise, glaube ich, ist das gesamte Glasmaterial fertig. Das ist ein guter Teil , das ist das Glas. Ich glaube, das war vorher versteckt. Lass uns nachschauen. Wahl. Überprüfe das Modell. Nur der Rat, Leute, denkt immer daran, zu speichern, weil es euch rettet. Es erspart Ihnen Momente , in denen Sie vier, fünf und acht Stunden gearbeitet haben und all Ihre Arbeit weg ist. In Ordnung. Gehen wir zum Rahmenmaterial. Lassen Sie uns das auf Standard Legacy umstellen. Und danach, von der Disc, gehen Sie irgendwo zu Charcoal Gray und weisen Sie das Material zu. Das wählt Ähnliches aus. Wir haben Ähnliches bekommen. Jetzt steuern und wählen wir weitere Objekte manuell aus, sodass wir versuchen können, alle Frames zu bekommen. Sogar die Innenrahmen und auch die Fensterrahmen. Auch die Säulen und auch und auch die Trennrahmen. Leute, wir werden das Video schneller machen , indem wir die Frames auswählen. Okay. Versuchen wir, die Auswahl zuzuweisen und zu verbergen. Sehen Sie, wie weit wir vorangekommen sind. Signieren Auswahl ausblenden. Ich wähle aus dem Viewport aus. Es steht Ihnen frei, von einem beliebigen anderen Ort aus zu wählen. Wenn Sie beispielsweise aus Quadranten auswählen möchten, können Sie das tun Wenn Sie LW verwenden, öffnen Sie vier Quadranten Sie können zwischen hier oder dort oder dort auswählen Es ist alles okay. Sie wählen aus , aus welchem Sie sich wohl fühlen Ich wähle gerne aus der Perspektive aus, weil es einige Details gibt, weißt du, also stelle ich gerne sicher, dass ich alles auswähle, und ich wähle nicht gerne Dinge aus, die hinter den Dingen stecken, weißt du Das ist also die Art, wie ich es gerne mache. A. H. So haben wir die Frames fertig gestellt, jetzt kommen wir zu den Subframes Diese können wir mit einem anderen Material versehen. Irgendwelche anderen Materialien. Jetzt werden wir Ähnliches auswählen und sehen, ob ich viele Auswahlmöglichkeiten habe, und dann gehen wir zu diesem Material und geben es diesen Verstecken Sie sich, wiederholen Sie den Vorgang erneut. Das Gleiche, hat diesmal eine noch größere Menge gekostet. Aber wir wollen nur sichergehen , dass das Richtige genommen wird. F drei, um es in den Wireframe-Modus zu nehmen und die Dinge mit Alt abzuwählen und Hier entlang. Also, was sonst? Wir steigen aus. Die Selectos, auch weil dieser aus dem gleichen Material wie der Rahmen besteht Dieses Fenster haben wir vergessen, mit den Rahmen zu versehen. Auch hier gilt das Gleiche, S für den Rahmen. Das Gleiche gilt für die. Auch diese Auch der Schwarm Okay. Also, jetzt haben wir das Material gegeben und wir verstecken es. Jetzt sollten diese die Materialien der Mauer nehmen. Auch die große Auswahl. Mal sehen, was sonst noch dieser hier ist. Wir geben diesem sogar das gleiche Material für die Wand und wir geben das gleiche Material für den Rahmen. Auch dieser. Okay. Ich glaube, auf diese Weise sind alle Frames fertig geworden. Lassen Sie uns jetzt mit dem Holzmaterial arbeiten. Mal sehen, welche Variation von Holzmaterialien, Holztexturen und Materialien wir in unserer Szene haben. Nehmen wir also die Wahl und wählen ein, ein leeres Feld und suchen uns das Material des Stuhls aus. Okay. Also das ist eine rohe Textur. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein physisches Material oder Korona oder V. Wir kopieren die Textur von der Grundfarbe und ändern sie zur Standardfarbe. Klicken Sie dann auf die Stelle, an der sich die Streufarbe befindet, und fügen Das ist jetzt eine Standardtextur. Bei Standardmaterial geht es um Unreal Engine, völlig korrekt Nehmen wir das, wählen S. Das hat zwei Materialien, Material mit mehreren Unterobjekten Im Grunde hat es zwei Texturen. Mit zwei Materialien. Die erste Textur ist eine oben, die zweite ist eine an der Seite. Jetzt kopieren wir die aus dem Diffuse und gehen zu „Gehe zum übergeordneten Element“, kopieren aus dem Diffuse, ändern es dann in den Standard und fügen es dann in den Dann ist das eine Standardtextur mit Standardmaterial. Auch hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren aus dem DI-Standard und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen. Dieses Objekt ist gut. Sehen wir uns andere, andere Woods, andere Dinge aus Holz an. Wir wählen dieses Material, C-Kopierstandard , Rechtsklick, Einfügen. Auf diese Weise können uns Skripte sehr helfen, denn wenn wir ein Skript haben, das alle VR-Ray-Materialien und Corona-Materialien und andere Materialien der Rendering-Engine in Standardtexturen und Materialien umwandeln kann, wird das unglaublich sein Auf diese Weise kann uns Scripting helfen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es dieses Drehbuch irgendwo gibt , entweder haben die Leute es für sich selbst gemacht oder sie verkaufen es Scripting ist praktisch. Ändern Sie dies auch hier auf Standard. Das ist eine Gruppe, also nehmen wir eine davon, wählen die andere aus, nehmen die Textur und verschieben sie auf Vra-Paste. Das hat, glaube ich, drei Materialien. Lass uns den dritten wählen. Lass uns diesen sehen. Das ist ein V, also kopiere, füge es ein. Wenn wir unser Modell anhängen, geht es uns natürlich im Grunde gut. Aber wir machen es jetzt, weil wir zuerst die Texturen und dann das Anhängen machen wollen . Das Gleiche gilt für hier, kopieren, einfügen. Das ist nicht die Gruppe, das müssen wir anhängen. Das könnte okay sein. Lass uns nach der Karte suchen , denn diese zeigt die Karte nicht am Wegesrand, wie die anderen. Lass uns das Holz pflücken. Jetzt haben wir es. Es ist ein Unterobjektmaterial, also gehen wir zum Stoff über, nehmen das diffuse Standardmaterial, hinter dem Stoff, der jetzt Standard ist Das Gleiche gilt für das Holz, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren, Standard und Einfügen Im Diffusen. Jetzt haben wir das Holz und es ist Standardmaterial Jetzt kann ich dieses Holz nehmen und es nur für die Modelle geben , die sich im Außenbereich befinden. Wir werden es später ändern. Mach dir keine Sorgen. Wir haben den Stuhl nicht versteckt, er ist in Ordnung. Lass uns die Holzpaneele und danach können wir sie verstecken. Ist Sekte ähnlich? Perfekt. Jetzt geben wir dieses Material dem Holz. Aber dieses Holz unterscheidet sich von dem Holz der Außenfassade. Wir werden ihm nicht dasselbe Material geben . Ich denke, es ist alles okay. Lass uns sehen. Jetzt haben wir hier und hier noch mehr . Okay. Jetzt ist alles nur extern. M von der Tastatur aus. Wo ist der Material-Editor? Okay. Es ist auf dem anderen Bildschirm. Es tut mir leid, Leute. Jetzt weisen wir die Materialauswahl und wir sehen das Chaos. Wir wählen dieses aus und weisen es zu. Okay. Ich denke, es gibt irgendein Problem, kein Problem. Wir werden alles lösen. Das ist das weiße Kontroll-D. Lassen Sie uns dieses Holz entfernen. Im Grunde genommen werde ich diese Farbe nehmen und versuchen, ihr ein Holz zu geben , das dieselbe Farbe hat. Geben Sie mir diesen Materialstandard und wir nehmen die Farbe des Holzes. Versuche es so nah wie möglich zu bekommen. Sagen wir und jetzt wollen wir es zuweisen. Okay. Jetzt haben wir also einen speziellen Schlitz für das Holz. Für das Außenholz. Damit können wir Gras oder jedes andere Material bekommen. Mal sehen, das ist das Fundament des Gebäudes. Nehmen wir auch dieses Holz und geben ihm die gleiche Farbe wie das Holz. Also das alles braucht Zeit, Leute, auch wenn es auf Corona und Ve oder einer anderen Render-Engine lief. Im Grunde muss ich den Prozess durchführen und einen Versuch und Irrtum durchführen. Und damit ich weiß , dass das Material okay und perfekt ist, muss ich mehrere Renderings machen, was mich bei jedem Rendern, wenn es in High Definition etwa eine halbe Stunde oder so wäre, dauern könnte bei jedem Rendern, wenn es in High Definition etwa eine halbe Stunde oder so wäre Deshalb können wir es, zumindest auf einer echten Engine, zumindest auf einer echten Engine, in Echtzeit betrachten, sodass wir es direkt in der anderen Software ändern können , damit wir ein Material perfekt machen dauert viel länger, weil wir normalerweise nicht immer das Privileg haben, einen guten Computer zum Rendern zu haben. Also ja. Also machen wir jetzt mit den anderen Objekten weiter. Wir geben ihm dieses Material. Wir nehmen diesen Tisch und geben ihm dieses Holz. Nein. Was ist damit? Das ist möglich. Also Leute, im Grunde versuche ich hier, jedem möglichen Modell eine maximale Textur oder eine Farbe oder eine Materialidentität zu geben möglichen Modell eine maximale Textur oder eine . Wenn ich sie also in eine echte Engine exportiere, habe ich etwas damit verknüpft, und ich kann es weiter kontrollieren. Wählen Sie all diese aus und sehen Sie, ob alle dasselbe Material haben und ob ich das auf Standard geändert habe oder nicht. Ja, das haben wir. Wir können ihm ein graues Material geben. Außerdem können wir all dem graues Material geben, das wir auf Max gemacht haben , und es ihnen einfach zuweisen und sie verstecken. Wir müssen alle Komponenten auswählen . Auch hier. Auch hier und hier. Das ist grau, das ist grau, das ist grau. Auch dieser Tisch könnte grau sein, die Lampe. Entschuldigung, Gray. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Auswahl ausblenden. Auch dies und das und das. Seite: Auswahl ausblenden. T Auch die Griffe sind also anthrazitgrau. Wählen Sie Ähnliches aus. Außerdem sind all diese Elemente grau, das ist also gut. Auch das haben wir getan. Das ist grau. Diese Bücher sollten als erledigt betrachtet werden. Aber öffne, lass uns nachsehen. Es ist ein VA-Material. Also ändern wir das auf Standards. Hier haben wir also keine diffuse Karte, also können wir die Reflexions-Map nehmen. Eine Karte Die Priorität liegt also auf dem Diffusen. Wenn wir keine diffuse Karte erhalten , nehmen wir jede Karte, die dort verfügbar ist Das Gleiche gilt hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren. Es tut uns leid. Wir machen es zu Standardpaste. Da ist der Vers, aber er ist okay. Solange sie beide Texturen genommen haben, ist es in Ordnung und auch die Bücher, dann ist es okay. Sehen wir uns das hier auch an. Schauen wir uns mehr Bücher an. Also, wenn ich alle Bücher auswähle, A. und sie verstecke, weil sie alle Standard sind. Wir nehmen diese Vielzahl von Objektmaterial. diese Bücher wurden keine Materialien verwendet, also können wir sie mit anderen Büchern austauschen oder nach Texturen suchen und sie diesen Büchern zuordnen , diese Lehrstuhlgruppe öffnen, auswählen Lass uns das machen Also manchmal Leute, dieser Fall ist gültig, dass es Material hat, aber es wird nicht im Viewport angezeigt, also sehe ich mir einfach irgendwelche Karten an, wenn es irgendwelche Karten im Materialfeld gibt . Wenn es also keine gültige Map gibt, kann ich einfach einen Slot erstellen, der von Grund auf neu ist, oder ihm einfach irgendein anderes Material geben, das ich für geeignet halte Ich glaube also, ich werde ihm das gleiche Material wie dem Stuhl geben . Dieser, nicht dieser. Dieser. Dieser hatte den Stoff, also geben wir ihm einfach den gleichen Stoff wie dem anderen Stuhl und wir werden ihn später ändern. Aber das Wichtigste ist, dass jedes Objekt es nimmt. Das ist alles, was wir tun, aber wir wollen nicht, dass es seine ID hat. Okay. Okay. Also im Grunde haben wir in diesem Fall ein Problem mit den IDs, Leute, des Objekts selbst, der Polygone, das nicht zu 100% Okay. Also nur für diesen Stuhl springen wir zu den ID-Teilen, also nehmen wir den Elementmodus aus dem editierbaren Bereich Und ich möchte sichergehen, dass ich mich auf der Bearbeitungsseite befinde und die Teile anhängen möchte Es ist derselbe Prozess, aber wir werden es nur für diesen machen, damit wir klarstellen, was das Problem mit diesem Stuhl ist? Ich möchte sichergehen, dass ich die richtigen Teile anbringe. Und wo sonst? Ich habe die gesamte Struktur übernommen. Nichts wurde verpasst. Alles klar. Jetzt wollen wir den Elementmodus dieses Objekts oder den Polygonmodus auswählen Elementmodus dieses Objekts oder den Polygonmodus Steuern Sie alles mit einem Polygonmodus, dann gehen wir zu „ID setzen“ und machen zwei, geben zwei ein und drücken die Eingabetaste, dann ist alles mit dem Holz, das ich will, unabhängig davon, wie die Karte aussieht, alles hat dieselbe ID mit demselben Sie können sehen, dass wir hier Dinge reparieren können. Wir können Dinge bearbeiten, sodass Sie sehen können, dass das Holz realistischer wird und besser aussieht. Auf diese Weise haben wir diesen Stuhl fertiggestellt, und er ist jetzt übersichtlicher und noch effizienter, weil jetzt alles befestigt ist. Das hier verstecken wir auch immer noch, das ist eine Gruppe, also öffnen wir und wir stellen sicher, dass alles eine Textur hat. Mal sehen, welche Textur dieses Material hat. Okay. Warte. Wir Wir verstecken die Teppiche, aber wir haben sie noch nicht zum Standard gemacht. Das ist also eines der Dinge, die später Probleme bereiten. Lassen Sie uns einfach dieses VA-Material auswählen, zurückgehen und es in ein Standardmaterial umwandeln. Also klicken wir einfach auf die Schaltfläche hier und wir gehen zur Karte, um zu sehen, ob wir irgendwelche Karten haben. Das ist das Glasmaterial. Wir versuchen, die Textur des Teppichs zu finden. Also wähle aus. Hier ist es. Kartografieren, kopieren, einen Standard hören, dann gehen wir zur diffusen Kaste, wir haben ihn Das Gleiche gilt für diesen Teppich. Ich denke, es ist dasselbe wie bei diesem, weil wir das Kernmaterial ändern. Versteck dich, jetzt nehmen wir das. Sofagruppe öffnen und wir wählen Standard und Einfügen. Leute, nur für den Fall der Leute , die nicht wissen, dass Control Z so ist, wie wir Max rückgängig machen. Jetzt machen wir einen Schnellvorlauf und verwenden die gleichen Materialien für die Möbel. Die Texturen nehmen Texturen an und die Farben nehmen Farben an. Okay, Leute, hier werden wir ein Material mit mehreren Unterobjekten für das Modell erstellen, weil es kein Material von Grund auf enthält Wir haben die Modellierung für dieses gemacht. Wenn ich die Slots hier lösche, gehen wir zu den Dienstprogrammen und setzen die Slots im Material-Editor zurück. Aber ich möchte das System nicht zurücksetzen , weil ich die Materialien , die ich hier habe , nicht verlieren möchte . Also werde ich diesem Modell im Grunde nur einige Farben geben diesem Modell damit wir ihm ein Material zuweisen können. Jetzt nehmen wir ein neues, wir nehmen ein neues Feld, das eine Farbe hat , und jetzt gehen wir von „Allgemein zu „ Multi-Subobjekt“ über. Jetzt haben wir es. Die erste Farbe ist Material 17, und dann gehen wir zur zweiten und wählen ein Standardmaterial. Ich möchte, dass die Farbe für den Boden etwas bräunlich ist Und die Straße wird grau werden. Jetzt haben wir zwei Materialien: Ziehen, Ablegen, Umbenennen, S. Jetzt haben wir dieses. Wir wollen es jetzt nur austauschen. Jetzt ist alles gut. Außerdem können wir es etwas heller machen. Okay, vielleicht nur eine Minute, bis es klar ist und dafür wird dasselbe Material benötigt wie bei der Ground-Hight-Auswahl Schließ das und gehe zu den Details. Klicken Sie auf Z. So zoome ich hinein. Und jetzt möchte ich weitermachen und all das beenden. Das werden wir löschen, weil es kein sehr gutes Modell ist. Wir werden es durch ein anderes ersetzen. Ich denke, diesen werden wir auch löschen. Wir haben andere Modelle. Wir werden darüber sprechen, wie man importiert , dass sie viel besser aussehen. Was ist das? Etwas. Gruppe Das ist eine Gruppe. Diese Gruppe, wir werden die Auswahl ausblenden. Meine Auswahl, jetzt ist alles versteckt. Jetzt sind alle meine Materialien gut und wir haben die Materialien für alles gemacht. Wie gesagt, das Konzept besteht darin, dass wir versuchen, jedem Modell einen Standard-Materialplatz zu geben. Alles andere werden wir am echten Motorteil reparieren. Natürlich wird es bei einigen Dingen, die wir zurückgelassen haben , den Reiz geben , dass wir alles reparieren Aber mach dir darüber keine Sorgen. Alles wird in Ordnung sein, bevor wir es auf eine echte Engine exportieren. Das war's, Leute, wir sehen uns in der nächsten Klasse. 9. 09 Material Pt: Hallo zusammen. Willkommen in einer neuen Klasse. Bevor wir über Anhängen und Trennen sprechen, werden wir einige Modelle, die ich repariert habe und die ich repariert habe, in die Hauptdatei kopieren und einfügen ich repariert habe, in die Hauptdatei Das ist eine fertige Datei. Ich habe zwei Dateien, eine für euch und eine für mich zum Testen und Ausprobieren, bevor ich sie erkläre. Okay, wir haben also mehr als ein Modell , das wir reparieren wollen. Wir wollen sie aus diesen beiden Vasen in die Datei kopieren, an der wir zusammenarbeiten sie aus diesen beiden Vasen in die Datei kopieren, an der wir zusammenarbeiten Sogar diesen habe ich gelöscht, aber ich möchte ihn wieder nehmen Wir könnten es später löschen. Wir werden das überprüfen. Ich möchte diese Objekte nehmen und normalerweise, Leute, mache ich ein ULT Q um sie zu isolieren, und dann gehe ich zu Datei Speichern unter oder Ausgewählte speichern. Und nachdem ich die Auswahl gespeichert habe, werde ich der Datei einen Namen geben und dieselbe Datei nehmen und sie per Drag & Drop in dieselbe Datei nehmen und sie per Drag & Drop meine Hauptdatei ziehen und sie dort zusammenführen und die Objekte dorthin verschieben, wo sie sein sollten. Auf der anderen Seite habe ich ein Skript. Dieses Skript erleichtert mir das Kopieren und Einfügen erheblich, abgesehen vom Speichern als Datei und Zusammenführen mit dem anderen Projektordner Ich habe ein Skript, das Kopieren und Einfügen macht. Dieses Skript wird in meinem YouTube-Kanal vollständig erklärt. Sie können es sich ansehen und sehen, wie Sie das Skript herunterladen können. Ich habe das Skript auch angehängt, sodass ihr es herunterladen, auf eurem Max installieren und loslegen könnt , und glaubt mir, Leute, das wird eine Menge Zeit sparen. Ordnung. Also im Grunde wollen wir jetzt diese Objekte kopieren, außer die ausgewählten Objekte zu speichern und zusammenzuführen und zu benennen und sie dorthin zu verschieben und zu versuchen, sie an der gleichen Stelle und an der richtigen Stelle zu platzieren. Jetzt kopiere ich einfach und gehe zur anderen Datei und füge einfach meine Objekte ein. Seht euch das an, Leute. Schön, dass die Objekte an der richtigen Stelle kopiert wurden , genau an der richtigen Stelle, außer dass ich sie verschiebe und die Datei zusammenfüge, und so auch die Materialien, ich muss sie nicht reparieren, weil ich die Texturen bereits kopiert habe die Texturen bereits kopiert Bevor wir diese Vorlesung beenden, haben wir hier ein paar Bücher, die wir nicht in Standardmaterial umgewandelt Also lass uns einfach zusammen nachschauen. Also wählen wir und wie gesagt, es ist immer noch ein V-Ray-Material. Ich werde jetzt die Albedo kopieren und zu Scan General, sorry, Scanline Standard gehen sorry, Scanline Standard und dann mit der rechten Maustaste auf Einfügen im Diffuse klicken und ich habe das Das Gleiche gilt für den Rest der Bücher. Wählen Sie das Material des Buches auf einem leeren Feld aus und ändern Sie es dann in Standard, fügen Sie es ein, fertig. Das Gleiche gilt für die anderen. Ordnung. Dieser ist bereits als Material derselbe wie der vorherige. Oh. Ja. Ja, ich glaube, das sind schon Standardmaterialien, also lassen Sie uns einfach sichergehen. Das ist VA, das andere ist Standard, also haben wir das auf Standard umgestellt, wie wir wissen, Auswahl, zum leeren Feld gehen, Scandar Paste wählen Die sind beigefügt. Es gibt mehrere Objekte. Dies wird mir angeblich ein Material mit mehreren Objekten geben. Aber aus irgendeinem Grund kann ich das Multiobjektmaterial nicht sehen Machen wir es also zum Standard und schauen wir, ob sie alle annehmen werden Dann haben sie alle eine Textur. In Ordnung, Baste. Also warum mache ich das? Denn wenn wir die Materialien Vira überlassen und sie exportieren, werden wir sie einfach die Materialien Vira überlassen und sie exportieren, werden wir sie über FBX exportieren Wenn wir also FPX exportieren, liest FX die Materialien von Vira oder Corona nicht Im Grunde werden wir also das Problem haben, dass die Modelle keine Materialien oder Texturen enthalten Deshalb verwende ich Standard, weil es vom FPX traurig ist und es von Vira und Corona gelesen wird, und es von Vira und Corona gelesen wird wenn ich über Data Smith exportiere Also machen wir das mit dem Safeway. Und auch der Standard ist, wie bereits erwähnt, viel leichter als ein VA-Material Okay. In einigen Büchern gibt es also bereits Materialien, die wir bereits in Form von Standards gemacht haben. Jetzt suchen wir uns einfach aus und schauen, welches Material dem Material zugewiesen ist. Woher weiß ich, ob dieses Material dem Viewport zugewiesen ist oder nicht Ich habe also Schlitze und ich habe quasi einen Rahmen um die Schlitze Und es ist wie ein weißer Rahmen. Und in diesen Schlitzen ist es ein leerer Drahtrahmen. Das ist also ein Indikator dafür , dass dieses Material in der Szene verwendet wird. Wenn es komplett leer und nicht gerahmt ist, dann wird das Material nicht verwendet. Und wenn das Material, der Rahmen, einen weißen Rand hat, wie diese vier Quadranten, hat er ähnliche weiße Ränder, wie gefülltes Weiß Das sagt uns dann, dass es sich bei dem abgebildeten Material das Material handelt, das wir derzeit für dieses Objekt verwenden Wie Sie sehen, ist es, das Bild direkt darüber ist von innen leer, genauso wie der Rahmen, den ich meine. Wenn ich also darauf drücke, wird es weiß. Wenn ich es verstecke, ist es nicht mehr wie gefülltes Weiß, das bedeutet, dass ich nicht mehr auf diesem Material bin. Das Gleiche gilt für dieses Material. Dies ist also ein Indikator dafür , dass wir wissen, wo wir uns in der Szene befinden und wo sich unsere Materialien befinden. Okay. Rechtsklick, zu b Poly konvertieren Mal sehen, ob ich ein Problem mit den Normalen habe. Also drücke ich in der Modifikatorliste auf Normalen bearbeiten, drücke ich in der Modifikatorliste auf Normalen bearbeiten, dann kontrolliere ich alle und nachdem ich Mauszeiger über das Gizmo bewegt habe, breche ich die Aber wir werden das in einer anderen Vorlesung behandeln. Okay. Jetzt werden wir sicherstellen, dass es Standardmaterial hat und dass das Modell selbst keine Probleme hat. Okay. Lassen Sie uns sichergehen und eine Referenz erstellen und den Säuregehalt nachverfolgen , nur um sicherzugehen, dass wir Materialien genommen haben, aber sie nehmen keine Materialien, also Material. Okay. Okay, Leute, ich habe herausgefunden, dass die Materialien nicht der Datei gespeichert sind, an der wir gearbeitet haben. Also habe ich nach der Datei gesucht , in der wir zusammen an den Materialien gearbeitet haben. Das war die letzte gespeicherte Version davon. Also, wie habe ich diese Version gefunden? Ich ging zum Öffnen der Datei. Im Max. Immer wenn ich Datei mache und öffne, gibt es einen sogenannten Projektordner. Dies ist die Basisdatei , in der alle Materialien, Texturen und AutoBCs gespeichert wurden, an denen ich für mein Projekt gearbeitet habe für mein Projekt gearbeitet Also, wie komme ich an diese Datei? Ich gehe im Grunde zu Datei öffnen, und wenn ich dann öffne, gehe ich zum Stammordner, und im Grunde ist meine Szene normalerweise in den Szenen. Aber ich gehe zu AutoBac und wähle das dritte , Autoba drei, und das ist das letzte Datum, das gestern um 5:25 Uhr 28 ist gestern Das ist also die Datei, an der wir arbeiten. Also, es fehlen einige Dinge. Nicht alles, was wir gemacht haben, hatte Materialien. Jetzt werden wir zu allem Material geben, genauso wie in dem Video, das wir gemacht haben, und dann gehen wir zurück und lesen die Bücher, leider, und dann sind wir bereit für die nächste Vorlesung. Auf diese Weise stellen wir die Materialien fertig und gehen zum Anhängen und Abtrennen 10. 10 IDs Attach und Detatch ENG opt: Okay, Leute, hallo. Willkommen in einer neuen Klasse. Also habe ich ein paar Dinge in meiner Akte repariert und die Objekte, die ich brauchte , und andere Dinge, die ich hatte, mit anderen Materialien genommen. Ich habe es genommen und dasselbe mit dem Arbeitsablauf gemacht , den wir zuvor gelernt haben. Also habe ich das Objekt genommen und ein Material gegeben, und für den Fall, dass es ein VA-Material war, habe ich es auf ein Standardmaterial umgestellt und es war okay. Aber ja, alles ist getrennt und gut organisiert und hat bereits eine Textur. In dieser Vorlesung werden wir sehr gut über Anhängen und Trennen sprechen sehr gut über Anhängen und Trennen Nehmen wir diesen Stuhl als Beispiel. Es ist Q zu isolieren. Wir gehen zur Gruppe und öffnen. Dieser Stuhl ist eine Gruppe und es ist ein dreiteiliger Stuhl. Wie befestige ich dieses Objekt? Lassen Sie uns die Logik des Anfügens und Entfernens verstehen. Ich habe zum Beispiel ein Objekt. Dieses Objekt besteht also aus zwei Teilen. Das ist also Teil Nummer eins, und das ist Teil Nummer zwei. Normalerweise kann ich beides anhängen. Wenn ich sie angehängt habe und sie keine Materialien mitgenommen haben, werden beide zu demselben Material. Und das ist falsch. Aber es gibt Möglichkeiten, das zu umgehen. Nachdem sie das gleiche Material genommen haben, so muss ich jetzt dieses Objekt und dieses Objekt abtrennen , genauso wie in der Geometrie Nehmen wir an, das ist das andere Objekt. Es sind also zwei Objekte. Der wichtigste Teil für mich ist also das Material, das getrennt werden soll, nicht das Objekt selbst. Solange ich das Objekt also zusammen verschiebe, muss es nicht getrennt werden, und so viele Objekte befinden sich in einem Objekt und seiner Gruppe. Es ist also ein sehr einfaches Objekt, also können wir sie einfach zusammenfügen. Sie sind nicht nur weiter voneinander entfernt. Sie sind sehr nah beieinander und haben eine sehr konstante Größe. Wenn es sich also um ein kleines Objekt handelt, ist es für mich sinnvoll, es anzubringen und das Material einfach durch separate Materialien zu ersetzen. Damit ich die Materialien ändern kann, muss ich in den Polygonmodus wechseln, und wir werden gleich sehen, was das bedeutet. Aus der Polygon-Stimmung heraus muss ich die IDs auswählen, die das Gesicht Und diese Gesichter werden je nach Objekt und Material getrennt Objekt und Material Im Material-Editor werde ich ein Material mit mehreren Unterobjekten Und wähle eins für den Stoff und zwei für Stahl Materialien mit mehreren Objekten stehen uns viele Schlitze zur Verfügung, vielleicht bis zu zehn Schlitze Steckplatz Nummer eins ist Stoff und Steckplatz Nummer zwei ist Stahl Entweder war es eine Farbe oder eine Textur aus Stahl oder etwas anderes Im Grunde ist das, was ich gemacht habe, ich habe das Gegenteil gemacht, funktioniert auch Bevor ich sie anhänge, repariere ich die Materialien der Objekte. Es gab zwar eine Menge Objekte, aber in diesem Fall musste ich nicht das Polygon eingeben und die ID bearbeiten und dafür die ID bearbeiten und ein Material mit mehreren Unterobjekten angeben, dafür Material mehreren Unterobjekten Wenn ich Material für das erste Objekt und das zweite Objekt angegeben habe , kann ich beide Objekte direkt anhängen, und Max wird verstehen, dass dies die Nummer eins als ID und dies die Nummer zwei als ID ist Ich brauche die IDs nicht zu identifizieren, da sie bereits mit dem Material der Oberflächen identifiziert wurden . Dieser Weg funktioniert und dieser Weg funktioniert, kein Problem. Lass uns mit diesem Objekt arbeiten. dieses Objekt wurden bereits Material und bearbeitbares Poly verwendet, und das Gleiche gilt für das andere Jetzt brauche ich die Gruppe nicht mehr, also muss ich die Gruppe schließen und dann die Gruppierung aufheben, und dann muss ich einem Material passende Material-IDs zuordnen, diese auch anhängen und auf OK klicken. Jetzt habe ich ein Objekt mit zwei Materialien, zwei getrennten Wenn ich M auf der Tastatur wähle, um den Material-Editor zu öffnen und den Reset durchzuführen, und jetzt wähle ich. Schaut mal nach, Leute. Wir haben drei Materialien in einem Material mit mehreren Unterobjekten, außer dass ich drei verschiedene Fächer Standardmaterialien habe und ein Standardmaterial auswähle, dann Material mit mehreren Unterobjekten und den manuellen Prozess durchlaufe Jetzt können wir das in einem automatisierten Prozess erledigen. Es ist also nicht nötig, dass all diese Arbeit die Arbeit verlängert. Wir können einfach Materialien auswählen und geben und danach einfach anhängen und alles wird kontrolliert Wenn wir also den Mauszeiger über die IDs bewegen, können wir sehen, dass sie unterschiedliche IDs haben, eins, zwei und drei Abgesehen davon, dass ich das manuell mache, kann ich einfach allem Material geben und es dann einfach anhängen Dann wird es ein automatisierter Vorgang und der Materialschlitz gibt mir die Materialien für die einzelnen Objekte, die bereit sind Das ist die Strategie, die ich verfolgt habe. Für alles andere in der Szene müssen wir dasselbe Konzept anwenden. Nehmen wir diese Kücheninsel und fügen sie hinzu. Das Gleiche folgt, bis wir das gesamte Objekt fertiggestellt haben. Im Grunde füge ich nur relative oder verwandte Objekte aneinander an Es ist im Grunde viel einfacher für mich, weil ich zu allem Material gegeben habe, sodass es überhaupt kein Problem gibt Ordnung. Das Gleiche. tun wir. Also haben wir das Objekt fertiggestellt, wir verstecken es. Nächstes Objekt in diti P umwandeln, weil ich es anhängen und alle damit verbundenen Komponenten anhängen muss anhängen und alle damit verbundenen Komponenten Jetzt verschieben wir es, um sicherzustellen, dass es sich um ein Objekt handelt und es sich um dasselbe Material Das Gleiche gilt hier. Wir lösen die Gruppierung auf und fügen alles Aber wir müssen es in Editi Poly konvertieren, um es bearbeiten zu können S Also jetzt ist es ein Objekt, das ich verstecken kann. Ordnung. Also das ist ein Objekt, und das sind zwei Objekte. Also im Grunde werde ich jetzt Gruppierung aufheben oder löschen und die Instanz einfach kopieren, indem ich auf ULT klicke und sie ziehe, und jetzt erhalte ich eine Instanz und sie ist Instanz einfach kopieren, indem ich auf ULT klicke und sie ziehe, und jetzt erhalte ich eine Instanz und sie Das Gleiche gilt hier. Wir müssen alles, was miteinander verwandt ist, zu einem Objekt zusammenfügen, und es ist einfach für uns, die Materialien zu ändern , das Modell zu ändern. Und es wird statisch bleiben, also macht es keinen Sinn, dass es sich um mehrere Gruppen handelt. Es ist sinnvoll, Gruppen zu werden wenn wir eine gewisse Interaktivität darauf anwenden Aber wenn wir keine Interaktivität haben, können wir das gesamte Objekt anhängen Und wir müssen uns konzentrieren, weil wir nicht wollen , dass Dinge, die für uns irrelevant sind, an die Kücheninsel angehängt werden dass Dinge, die für uns irrelevant sind, an die Kücheninsel Also das müssen wir tun. Gehen Sie einfach die Objekte durch und fügen Sie sie alle zusammen und achten Sie auf irrelevante Objekte oder andere Details. Im Grunde genommen ist das ein Indikator dafür , dass ich weiß , dass dieses spezielle Teil kein Material aufgenommen hat, also dass ich beim Anbringen sehe, dass das Objekt, das kein Material hat, wenn ich es anbringe, anderes Material aufnimmt Es ändert die Farbe. Auf diese Weise weiß ich zum Beispiel , dass dieses Objekt kein Material hat , okay? Wir werden dieses Objekt auch berühren. Ich glaube, so haben wir die Kücheninsel fertiggestellt . Ja, das haben wir. Wir werden den Ofen nicht anfassen. Das wird ein separates Objekt sein, mit dem wir arbeiten können. Im Grunde werden wir die Knöpfe des Ofens reparieren , weil sie beim Kopieren und Einfügen verloren gegangen Wir werden sie aus der Hauptdatei kopieren, die fertig ist. Die Datei wurde geöffnet, und ich werde die Schaltflächen in die andere Datei kopieren . Und die Schaltflächen sind bereits an die andere Datei angehängt, also löschen wir einfach diesen Zähler und kopieren einfach den anderen, weil er fertig ist. Also kopiere Objekte und füge sie ein. Da sind wir am selben Ort, mit demselben Material, mit demselben allem. Das ist also der Vorteil von Skripting-Anleitungen. Stellen Sie sicher, dass Sie zu YouTube zurückkehren und lernen , wie Sie es installieren und verwenden , da dies viel Zeit spart Verschiebt Objekte nicht nur, ich organisiere sie auch an derselben Stelle. Schauen wir uns den Stuhl und das Gestell an. Also, wie gesagt, wir wollen jedes von ihnen als Material nehmen und dann fügen wir sie zusammen, dann werden sie zu einem Material mit mehreren Unterobjekten. Diese Stühle sind vorgefertigt, sodass wir sie alle verstecken können . Auswahl ausblenden Der Tisch, zum Beispiel die Tischbeine, besteht aus einem Material und die Tischplatte aus einem anderen. Es tut uns leid. Also im Grunde habe ich dem Oberteil Material und dem Bein Material gegeben und einfach alles befestigt. Also muss die Tabelle angehängt werden, wenn ich zum Beispiel das Modell in Unreal ändern möchte zum Beispiel das Modell in Unreal ändern Andernfalls kann es getrennt werden, aber wir empfehlen dringend, dass wir alles anhängen, was miteinander zu tun hat und was sich nicht bewegen muss, wissen Sie Wenn wir zu diesem Modell wechseln, handelt es sich bei diesem Modell im Grunde genommen um eine Kopie. Wie nehme ich also an, dass eine Instanz per Ult-Drag gezogen wird, und dann wähle ich sie als Instanz aus. Was mit Instanz gemeint ist, dass beim Kopieren alles, was ich an diesem Objekt bearbeite, auch für die anderen Objekte übernommen wird . Es ist keine normale Kopie. Es ist eine Instanz. Also im Grunde genommen, wenn ich mit Sicherheit weiß dass all diese Anhänger gleich sein werden, muss ich nicht wie bei jedem einzelnen Modell Materialien für sich angeben und alles einzeln anbringen Also im Grunde nein, ich kann nur ein Modell machen, und das, was ich machen werde, ist im Grunde Ich habe einfach auf die Schaltfläche geklickt, um es einzigartig zu machen, und dann werde ich es anhängen Beide haben Materialien, Gruppe und Gruppe. Und was ich jetzt tun möchte, ist sicherzustellen, dass alles angeschlossen ist. Anhängen. Also jetzt ist der Anhang fertig. Jetzt muss ich sicherstellen, dass ich nicht in der Gruppe bin. Die beiden sind fertig. Ich kann das tun, oder ich kann nur einen von ihnen machen und einfach alle kopieren. H Ich habe direkt auf die Gruppe geklickt und sie gelöscht, ohne zum Gruppenfenster in den Symbolleisten zu gehen und sie dort zu ändern Ich habe gerade den Schreibtisch verschoben, um das Licht anzuzeigen, und jetzt möchte ich die beiden Objekte miteinander verbinden Damit wir uns konzentrieren können, sollten wir sie verstecken und dasselbe für dieses Objekt tun. Zuerst klicken, dann derselbe Klick an derselben Stelle, ich kann auf das Objekt dahinter oder darunter klicken, und dann berühre ich beide und. zu diesem Objekt wechseln, konvertieren Sie es in das Poly, um alle Modifikatoren zu entfernen , die sich darüber befinden Also füge ich jetzt alles zusammen. Jetzt habe ich ungefähr ein ganzes Stück zusammen. Ich habe ihm Material gegeben, ich gebe Material einmal, ich gebe dir V, ich gebe dir V einmal. Alles, was ich einmal mache, sobald sie angehängt sind. Und ich weiß mit Sicherheit, dass das stationär sein wird. Das werden wir nicht verschieben, also werde ich es auch anhängen. Auch diese Griffe, und ich habe nicht die Materialien des Holzes genommen , weil ich diesem Objekt ein einzigartiges Material gegeben habe . Jetzt verstecke ich mich, die ganze Muschel ist weg. Es agiert wie ein Objekt. Jetzt hier, was habe ich? Wenn ich also diese Box lösche, ist diese Box höher als die Wand selbst. Speichern. Was ich tun muss, ist die Box selbst zu bearbeiten, in ein bearbeitbares Poly umzuwandeln, ich nehme den Scheitelpunkt und aktiviere einfach Snap by S und stelle sicher, dass ich den Scheitelpunktfang kontrolliere, und dann verschiebe ich ihn nach unten und füge ihn hier oben an Und alles ist großartig. Dieser hier, ich möchte, dass er weiß ist. Jetzt befestige ich die Wand und befestige den Griff. Nur Fall, dass ich die Tür öffnen oder schließen möchte, kann ich sie öffnen oder schließen. Warum hat es sich so geöffnet? Wir werden in den Pivots darüber sprechen in den Pivots darüber Das Gleiche gilt für dieses Objekt. Dieser FFD-Modifikator hilft mir , das Objekt zu bewegen und zu dehnen In das B-Poly umwandeln und alles anhängen. Diese Kabinen möchte ich auch öffnen, also ist es okay für mich, sie aneinander zu befestigen Das alles betrachte ich als ein ganzes Stück, und hier gilt dasselbe, anhängen, anhängen. Wir sind gut. Idee. Okay. Das Gleiche gilt für die Kabinen. Ich werde die gesamten Kabinen als ein Stück betrachten. Weil sie sich nicht bewegen lassen, und diese bewegen sich auch nicht, also kann ich einfach alles zusammenfügen, was sich nicht bewegt. Aber das ist natürlich die Kabine. Also werden wir nur die Kabine anbringen. Wir werden keine anderen Dinge anbringen , die nichts mit der Kabine zu tun haben, wie zum Beispiel Details. Weißt du, Details sind in der Kabine platziert, haben aber nichts mit der Kabine zu tun. Jetzt kann ich auch die Rückseite anbringen. Okay. Also wurde das falsche Objekt befestigt, also wollen wir, dass dieses Objekt befestigt wird, nicht die Wand dahinter. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen beliebigen Befehl in Max zu belassen und die Auswahl auszublenden. Das ist ein Objekt oder Entschuldigung. Lass uns den Griff anbringen. Das Gleiche hier. Befestigen, verstecken. Okay. Das Gleiche gilt für diese Couch. Wenn wir uns verstecken und diese Kissen getrennt sind. Nur in diesem Fall macht es für mich Sinn, die Kissen und das L-förmige Sofa zu gruppieren . Warum? Weil ich jedem einzelnen Kissen eine andere Textur geben möchte, oder? Also kann ich entweder das tun, was ich vorher gemacht habe im Grunde ein Material platzieren und es dann anhängen, oder ich kann sie einfach gruppieren und an Unreal schicken und dort separat Materialien verteilen Was ich jetzt tun kann, ist die Auswahl zu kontrollieren, alle Teile der Couch auszuwählen und vielleicht auch das Buch zu gruppieren und die Gruppe zu schließen und dann wieder Gruppe Und was wir die Gruppe nennen, ist GP Underscore Couch und, um es etwas spezifischer zu machen, lange Couch Wenn Sie es noch länger spezifizieren möchten, eine Couch für einen langlebigen Bräutigam Aber ich möchte den Namen nicht sehr lang machen. Wir bleiben einfach dabei. Also löschen wir das Steuerelement Z, ich glaube, es gibt eine Duplikation von Objekten, wie ich erwartet hatte Also jetzt verstecken und den Rest einfach löschen. Wir sind gut. Also nur um sicherzugehen, ob wir uns nicht verstecken. Aber sie sind es. Sie sind gut Alle unsere Kissen sind da und es ist gruppiert, es ist nicht angehängt, also, wie wir wollten, Steuerung Z, Kontrolle Z schließen. Jetzt sind wir hier und wir bekommen Löschungen und fahren mit dem letzten Punkt fort, wo wir Dieses Buch ist ebenfalls ein Duplikat und versteckt alles genau, sodass es zwei gleiche Bücher hat Jetzt kann ich dieses Buch löschen. Das ist ein Teil, wir können es direkt verstecken. Also Leute, ob es ein bearbeitbares Mesh oder bearbeitbares Poly ist, macht keinen Unterschied Das alles wollen wir als Gruppen haben . Stellen Sie sicher, dass dieser ein Material hat. Nach einiger Zeit ist das ganze Verfahren viel einfacher und es müssen nur noch minimale Dinge getan werden. Unterstreichen Sie Tischzubehör. Auswahl ausblenden. In Ordnung. Also, das ist ein ganzes Objekt. Auswahl ausblenden. Wir werden nichts anhängen, keine der Gruppen verstecken dasselbe für hier. Wir prüfen, ob es sich um eine Gruppe handelt, wir lösen die Gruppierung für alle Fälle auf Lass es uns verschieben, vergewissere dich. Okay. Im Grunde werden wir es jetzt einfach verstecken, weil alles gut ist. Das alles können wir zu einer Gruppe zusammenfassen. Gruppengruppe Gruppe. Auch eine Gruppe, weil ich alle Gruppen leeren möchte, GP unterstreicht Kaffeetisch So kann ich sie leicht auf einer echten Engine lesen. Das Gleiche gilt für diese Lampe. Aber offen, das ist gruppiert. Was gruppiert ist, ist die Glühbirne, die mit der Seitenleuchte selbst gruppiert ist. Im Grunde genommen müssen wir dem Licht eine zufällige Farbe geben eine zufällige Farbe oder ein vorhandenes Material für dieses Licht verwenden. Wählen Sie aus diesem Spotlight-Material und ich weiß, dass es eine Farbe ist, aber wir werden unterscheiden, ob es nicht real ist. Z, um es zu vergrößern, drücken die Scroll-Shift-Taste mit der Maus, sodass wir es vergrößern, dieses Material per Drop ablegen und diesem Material jedes andere Material geben können. Jetzt können wir sie zusammenfügen, denn dann haben wir drei verschiedene Materialien für jedes einzelne Element. Jetzt schließen wir die Gruppe und heben die Gruppierung auf, oder wir können die Gruppe löschen, wie ich Ihnen zuvor gezeigt habe, löschen Sie einfach die Grenze Und das Gleiche gilt für all die anderen Teile, Leute. Diese sind zum Beispiel eine Menge. Was wir tun müssen, ist all das anzuhängen. Im Grunde genommen wählen wir alles aus, was mit den Objekten zu tun hat, den Hausrand ein- und abwählen, dann LT Q, und dann kann ich anhängen, mit der rechten Maustaste auf Konverter b play klicken und dann kann ich anhängen Daneben gibt es eine sogenannte angehängte Liste, und ich füge einfach alle Kugeln hinzu, füge sie an und dann habe ich alles angehängt Gleichzeitig habe ich diese angehängte Liste nicht erstellt, also schauen Sie, was ich tun muss. Ich muss bis morgen weitermachen , bis ich alles fertig habe. Ich muss zu den Seiten und zu den anderen Ansichtsfenstern gehen und versuchen, es zu korrigieren, vielleicht, während ich ein sich bewegendes Objekt anhänge Nach einiger Zeit muss ich also in Max clever sein. Wenn es das Tool gibt, mit dem ich alles anhängen kann, warum sollte ich das dann tun? Also, wenn ich sie als Liste anhänge, wähle ich eine aus, konvertiere das Poly und füge die Liste an und füge sie alle an Natürlich, Leute, es ist notwendig , dass wir alles isoliert betrachten Ich habe also nicht Tausende von Optionen, wenn ich eine Liste anhängen möchte, oder? Denn wenn alles in einer Szene ist und ich alles zusammenfügen möchte, dann kann ich die gesamte Szene anhängen. Jetzt ist das gesamte Objekt angehängt und alles ist gut. Wenn ich es Stück für Stück machen will, krank länger. Also habe ich mich für alles geöffnet. Jetzt muss ich mich schnell verstecken. Ich habe versehentlich die Küchentheke gelöscht. Im Grunde muss ich es also erneut importieren. Siehst du, es ist gut, dass ich ein anderes Modell habe. Andernfalls muss ich zurück zum Auto gehen und schauen, ob ich das Glück habe, es dort zu haben. Andernfalls ist es dauerhaft weg. Aber in meinem Fall geht es mir gut. Ich habe es einfach kopiert und eingefügt. Im Grunde wollen wir diese Datei speichern und Ihnen zeigen , wie ich die Auto-Back-Dateien abrufen kann. Grundsätzlich muss es sich im Stammordner von Max befinden, nicht im Ordner des Projekts selbst. Also, wie ihr seht, wenn wir versuchen, es von der Szene selbst aus zu öffnen, dann wird es es nicht geöffnet. Was wir tun müssen, um zu dieser Datei zurückzukehren, ist im Grunde eine leere Max-Benutzeroberfläche, und danach versuchen, sie von dort aus zu öffnen, wissen Sie, indem Sie Datei und Öffnen ausführen. Sagen wir, speichern Sie nicht, weil ich sonst nichts ändern möchte. Das ist also der Stammordner. Jetzt gehe ich zu Auto Ba und hier habe ich die Möglichkeit, die Datei abzurufen , die ich gelöscht habe. Also, wenn ich das Ding gelöscht habe und nach 1 Stunde, 2 Stunden wieder darauf zurückkomme , dann habe ich es für immer verloren. Deshalb muss ich immer Kopien haben und immer speichern, weißt du? Ich habe drei Kopien der Datei. Leute behalten immer Kopien , weil du immer zu ihnen zurückkehren kannst , nur für den Fall, dass du hier oder da versehentlich etwas gelöscht hast . Auf diese Weise habe ich alles unter Kontrolle und muss mir keine Sorgen machen. Okay? Also ich denke, jetzt geht es uns gut und alles ist angehängt. Wir konnten das Modell abrufen. alle, sogar den Esstisch und die Stühle, Wir können sie alle, sogar den Esstisch und die Stühle, gruppieren, um mir beim Verstecken und Verstecken von Gegenständen zu helfen. Also im Grunde wollen wir uns auf die Fenster konzentrieren, Leute. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf konvertiertes DP Siehst du, wir haben hier Platz. Im Grunde wollen wir also DP umwandeln. Übrigens sind diese Fehler in Unreal sehr problematisch, denn wenn ich Lücken in meinem Modell habe und Licht eindringt, kann das den gesamten Aufbau des Lichts oder die Art und Weise, wie das Licht meine Szene liest, kaputt machen wie das Licht meine Szene liest Wir müssen also sicherstellen, dass unser Modell vollständig versiegelt ist eine unwirkliche Engine handelt, ist es für mich sehr wichtig zu wissen, dass alle meine Modelle versiegelt sind Jetzt muss ich im Grunde den Prozess durchgehen und sicherstellen, dass alle meine Modelle versiegelt sind Snap kann mir sehr helfen, Leute, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass mein Modell versiegelt ist. Das Gleiche gilt hier. Ich kann die Zugriffsbeschränkung also grundsätzlich nur verwenden, um sie auf die ZD zu verschieben Und um rein- und herauszuzoomen, nur um sicherzugehen , dass es zu 100% versiegelt ist, habe ich das Poly Attach konvertiert, und dann können wir den Rahmen und das Fenster anbringen Und Leute, wir werden auf diesen Punkt zurückkommen. Denken Sie daran, wir werden jetzt einfach weitermachen, aber wir werden zu diesem Punkt zurückkehren, an dem wir speziell über Fenster sprechen werden. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass alles andere versiegelt ist, aber der Rest ist okay. Klingt so, als ob sie okay sind , weil es kein Siegel gibt. Es gibt keine Lücke, tut mir leid, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ausblenden. Jetzt ist alles gut, wenn es um das Glas geht . Diese drei Teile. Nun, diese Metalltüren, die sich in den Fensterrahmen befinden. Jetzt, da das geöffnet wird , muss ich alles zusammenfügen. Ich befestige den größeren Rahmen nicht. Ich befestige den kleineren Rahmen, und da ich die vertikalen Elemente und den oberen Rahmen und den unteren Rahmen habe , habe ich quasi einen Rahmen für die gesamte Tür, also werde ich den Griff anbringen, den kleinen Rahmen und das Glas selbst. Also das ist jetzt angehängt. Im Idealfall werden wir in Pivots sprechen, aber im Idealfall bringen wir den Dreh - und Angelpunkt in die Ecke Auf diese Weise habe ich eine Tür, die sich um 90 Grad öffnet, als hätte ich eine Scharniertür Sie wird sich also nur nach außen öffnen. All die Dinge, die zusammengebracht werden müssen, fügen wir zusammen. Dinge, die nicht bewegt werden müssen, dann kann ich größere Gruppen zusammenfügen. Das Wichtigste vor dem Anhängen ist, dass für alles bereits Material benötigt wurde. Oder ich füge die IDs an und gehe zu ihnen, wie wir es erklärt haben, und ändere die IDs auf eins, zwei, drei, vier oder zehn, wenn wir zehn Materialien haben. Danach gebe ich ihr Material und vergewissere dich, dass jede ID das Material genommen hat , das ihr zugeordnet ist. So befestigen wir also die Fenster, so befestigen wir die Möbel. Auch solche Modelle, wie befestigen wir. Für solche Modelle wurden bereits Materialien benötigt, sodass wir sie der Phase zuordnen können . In Ordnung. Also, da die Vase kein Material hat, sie, als ich sie angebracht habe , das Material verändert. Ziehen und Ablegen. Das Material wird dadurch nicht verändert. Lassen Sie uns hier die Gesichter überprüfen und sehen, ob die Normalen umgedreht sind Wir gehen zur Normalität, zur Kontrolle und dann zur Pause. Kein Problem mit den Bearbeitungsnormalen, dann können wir vielleicht in den Elementmodus gehen und es vom bearbeitbaren Poly aus versuchen Im Grunde muss dieses Modell nicht normal bearbeitet werden. Lassen Sie uns im Grunde schnell über die Normalen sprechen. Normaler Typ ist im Grunde, wenn ich so ein Objekt habe und es von außen die Farbe Glas Zum Beispiel, wenn das Normale umgedreht wird, was bedeutet das? Das bedeutet, dass das Glas , das ich von außen sehen sollte , nach innen umgedreht ist, und das, was ich von innen sehen sollte , ist nach außen umgedreht Also, wie repariere ich das? Ist der erste Weg , Normalen zu bearbeiten, und nicht alle Möglichkeiten, Normalen zu bearbeiten, könnten funktionieren Also drücke ich auf die Zeile und dann auf Normal und dann unterbreche ich. Es bricht also alle Normalen, Rechtsklick hat das Polygon konvertiert, oder ich gehe zu den Wählen Sie vielleicht ein Element aus und ich habe eine Option Lass uns danach suchen. Vielleicht von dort. Drücken wir im Polygonmodus die Steuertaste, sodass er von Element zu Polygon abdeckt und alle Flächen auswählt, die ich haben muss Steuern Sie und klicken Sie auf Polygon. Wenn ich alle Scheitelpunkte auswählen möchte, drücke ich die Strg-Taste und wähle die Scheitelpunkte oder alle Aber wenn ich mich in einem Elementmodus befinde und zu Polygon oder Kante oder Scheitelpunkt gehe , wenn ich mich auf Element F 4 befinde, wenn ich zum Beispiel dieses Polygon auswähle und ihm sage, dass es kontrolliert und Es wurden nur die Scheitelpunkte in der Umgebung ausgewählt. Ich habe das gesamte Objekt als Elementmodus ausgewählt und Steuerungs- und Polygonmodus gesagt Dann gehe ich zu den Optionen und suche Hier ist Flip. Wir lesen so, das Modell ist umgedreht und falsch Wenn ich es umgedreht habe und es rot ist, also hellrot, dann ist das Modell korrekt, unabhängig davon, wie es jetzt aussieht Ich glaube, es gibt einen Fehler mit diesem Objekt aus dem Modell , aus dem wir es übernommen haben. , Ich glaube, wie gesagt, wir haben ein Problem mit diesem Modell, also kann ich jetzt einfach einen Zylinder zeichnen und dieses Objekt löschen. Fast vom Mittelpunkt ziehe ich es nach oben, es hat es nach unten gezogen, also lege ich es dieses W hoch und ich in der Höhe bringe es hierher , um zu sehen, wie viele Seiten ich habe, damit es glatt ist, ich brauche sechs Seiten, nicht mehr. Dann kann ich dieses Objekt löschen. Aber hier muss ich den Zylinder reparieren. Es sieht also aus wie eine Vase, also muss ich klicken, das Glockenpoly umwandeln und das Polygon nehmen Es ist oben gelöscht. Dann kann ich aus der Modifikatorliste Shell eingeben Jetzt habe ich sie zu 100%. Ich kann es ein wenig aufstellen und versuchen, es zur Pflanze hin zu zentrieren. Und das, ich kann jedes Material geben und es ist zu 100% korrekt. Hier liegt die Macht, Leute, wenn wir Modellierungswerkzeuge und Modellierungsfähigkeiten haben. Ich kann jederzeit reparieren, was ich will, wenn ich ein Problem habe, aber wenn ich keine Modellierungskenntnisse habe , bin ich nur durch die Modelle eingeschränkt , die ich von außen erhalte Wenn also alle Blätter getrennt sind, nehmen wir und machen das Gleiche, was wir für die Walnüsse gemacht haben Im Grunde genommen nehmen wir sie und isolieren sie und fügen einfach, du weißt schon, alle Blätter zusammen Also Leute, die Dinge, die sich bewegen werden, füge ich zusammen. Die Dinge, die zum Beispiel wie eine Gruppe aus einem Kaffeetisch und den Pflanzen sind, kann ich alle zusammen gruppieren. Wenn ich sie also zusammen bewege, sind sie viel einfacher zu bewegen. Es würde für mich keinen Sinn machen, sie anzuhängen , weil sie nicht buchstäblich dasselbe Objekt sind, aber sie sind zusammen, sodass ich sie gruppieren kann. Das Gleiche gilt für die Kabine und alles , was mehrere Objekte übereinander hat. Das Letzte, worüber wir getrennt sprechen möchten, ist, dieses Objekt kein Material aufgenommen hat und ich beide Objekte angehängt habe Also plötzlich ist diese Platte wie das Brett aus Holz. Was wir also machen, ist die Umwandlung in das Tiple Poly, dann machen wir es zum Beispiel, wenn wir es anbringen, aber nur für wenn wir es anbringen, aber nur Fall, dass die Platte keine Materialien hatte Was ich also mache, ist im Grunde genommen nach Element auszuwählen. Warum wählen wir durch Polygonintelligenz durch Element aus Es gibt viele Tools, um eine schnellere Auswahl zu treffen, aber wenn es einen Elementmodus gibt, können wir einfach den Elementmodus auswählen Wählen Sie also ein Element aus und sagen Sie „Trennen Dann ändern wir den Namen und sagen: Okay, und auf diese Weise ist alles gut Deshalb habe ich die Benennung der Rahmen und des Glases und der Fenster für später gelassen die Benennung der Rahmen und des Glases und , weil ich alle Rahmen im Glas anbringen und fixieren wollte alle Rahmen im Glas anbringen und fixieren und danach alles zusammenfügen und dann alles zusammen benennen Also dieser Rahmen ist zum Beispiel per Box konvertierbar Poly, Attach, Attach, Attach kombinieren Jetzt ist es für mich einfacher, vier Objekte als ein Objekt zu benennen vier Objekte als ein Objekt anstatt vier verschiedene Objekte zu benennen Es ist noch einfacher , Material zur Verfügung zu stellen und einfach alles zu identifizieren, was damit zusammenhängt. Das Gleiche gilt hier. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, konvertieren Sie in den Bel Poli, dann fügen wir den gesamten Rahmen hinzu. Natürlich wird es ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, aber wir machen uns das Leben leichter. Auswahl. Sie sehen, anhängen, kontrollieren Z. Ich habe nur ein Objekt, das für mich viel einfacher zu benennen ist. Also hier wählen wir jetzt anhängen, anhängen. Dieses Fenster, es liegt an mir. Werde ich es öffnen oder nicht, aber ich glaube, ich werde es nicht öffnen, also werde ich einfach das Fenster mit dem Glas befestigen. Das Gleiche gilt für die Glasscheiben. Das Gleiche gilt für den Griff. Das Gleiche gilt für dieses Objekt. Wir wollen nur den Griff an der Tür befestigen. Nur für den Fall, dass ich es öffnen möchte, kann es mit dem Griff geöffnet werden, weil es sich realistischerweise auf diese Weise öffnen wird Selbst bei der Toilette befestige ich die Griffe an der Tür. Und in diesem Fall werde ich den Dreh- und Angelpunkt in der Pivot-Lektion korrigieren. Das ist also die Logik des Anfügens und Abtrennens. Das ist eine Gruppe Wir werden alle Elemente zusammen mit dem Griff gruppieren und zusammenfügen , denn der Griff öffnet sich mit der Tür und der Rahmen ohne den Außenrahmen. Wenn ich also den gesamten Rahmen nehme, den Rahmen anbringe, schau, was passiert. Wenn wir jetzt rotieren, ist es falsch. Wir befestigen einfach den Rahmen und den Griff zusammen. Dann befestige ich das Glas mit den Rahmen, weil dieses Glas stationär sein wird. Es wird repariert werden. Damit ich es mit dem Glas befestigen kann. Und genauso für die gesamte Szene. So kann ich die gesamte Szene und die Objekte, die miteinander verknüpft sind, natürlich unter einer bestimmten Hierarchie anhängen und wieder lösen die gesamte Szene und die Objekte, die miteinander verknüpft sind, natürlich unter einer bestimmten Hierarchie Aber auf die Dinge, bei denen ich am meisten Interaktivität haben möchte, muss ich mich am meisten konzentrieren Das müssen wir also berücksichtigen. Also werde ich zum Beispiel diese Umgebung von außen betrachten , also werde ich Material für dieses Baumaterial für dieses Gebäude geben . Also muss ich alles zusammenfügen. Wenn ich es mir also aus dem unwirklichen Viewport ansehe, kann ich es einfach per Drag-and-Drop ziehen und schon hat die gesamte Umgebung des Gebäudes das gleiche Material Ich gebe nicht dasselbe Material für mehrere Objekte an. Natürlich in einer bestimmten Logik. Also füge ich Dinge hinzu, die sich am selben Ort befinden. Ich befestige Holz zum Beispiel nicht an verschiedenen Gebäuden. Ich befestige Holz einfach an demselben Gebäude. Lassen Sie uns das zum Beispiel mit dem Epic Pen erklären. Lassen Sie uns also vorher heranzoomen. Das ist also der Bildschirm von Unreal und das ist der Viewport der Unreal Unreal Engine liest also alles, was sich im Frame befindet Es macht also Sinn, dass all diese Teile zusammengefügt werden und das zusammen, und so weiter Also habe ich das ganze Holz zusammengefügt, wie dieses Gebäude und dieses Gebäude, und andererseits auch das Gebäude. Was passieren wird, ist, dass, selbst wenn ich mir diese Ansicht ansehe , es eins, zwei und drei berechnet, weil sie alle miteinander verbunden sind. Selbst wenn sie nicht in der Ansicht sind, werden sie trotzdem gelesen, sodass die Datei dadurch noch mehr belastet wird, weil alles zusammen gelesen wird, obwohl es versteckt ist. Deshalb muss ich nur Dinge anhängen , die nahe beieinander liegen. Also wenn ich hier bin, liest es nicht das gesamte Projekt, oder? Es liest nur den Bereich, mit dem ich gerade arbeite. Auf diese Weise optimiere ich mein Projekt nicht und meine Arbeit ist falsch. Was ich später machen will, wenn ich Kollisionen machen will, dann bereitet mir das noch größere Kopfschmerzen Deshalb hänge ich nur Dinge an, die nebeneinander liegen und miteinander verwandt Dinge, die repariert werden, hänge ich an und bleibe dort. Die Dinge, die sich bewegen werden. Ich befestige nur die Dinge, die sich damit bewegen, wie diese Tür. Ich befestige einfach die Bauteile der Tür. Ich befestige den Hauptrahmen nicht. Das ist also das Hauptkonzept von Attach and Detach und IDs Wir werden im nächsten Video in einem sehr kurzen Video über die Bearbeitung von Normalen sprechen nächsten Video in einem sehr kurzen Video über die und versuchen, das Problem zu beheben und euch zu zeigen , wie man Normalen richtig bearbeitet Nur für den Fall, dass wir die Normalen nicht auf Max bearbeitet haben, können wir es auf einer echten Engine machen Ich hoffe, Sie profitieren von diesem Vortrag, bis später. 11. 11 Normalen ENG bearbeiten opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen. Wir werden darüber sprechen, die Normalen im bearbeitbaren Poly umzukehren Jetzt werden wir die Dächer verstecken und diese Brille vergrößern und sie als Q verwenden, um sie in der Szene zu isolieren . Und wie Sie sehen, sind sie schwarz. Sie lesen weder Licht noch Textur. Jetzt wählen wir den Elementmodus und gehen zum Bearbeiten von Elementen und versuchen, die Gesichter umzudrehen. Der Hauptindikator , dass ich ein Problem habe, ist also , dass wir ein dunkles Rot haben, und jetzt haben wir ein helles Rot. Wenn es also hellrot ist, dann ist es zu 100% korrekt. Wenn es dunkelrot ist, liest es weder Licht noch Textur oder Material. Das könnte also bei mehreren Objekten in unserer Szene der Fall sein und wenn ich sie aus anderen Szenen kopiere. Also ist es okay. So kann ich sie reparieren. Ich kann sie in bearbeitbares Poly umwandeln und die Gesichter umdrehen. Natürlich gibt es den Modifikator Normalen bearbeiten, aber dafür werden wir uns jetzt damit befassen Und wie Sie sehen, können wir jetzt alle Materialien ohne Umkehrflächen sehen, und alles ist zu 100% korrekt Also im Grunde genommen, nur für den Fall, dass ich vergessen habe, diesen Schritt in Max zu machen, und ich bin zur Unreal Engine übergegangen Mach dir keine Sorgen. Wir können das auch reparieren. Es gibt kein Problem. In Unreal Engine gibt es ein Tool zum Bearbeiten der Normalen 12. 12 UVW-Karte ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über UVW-Mapping sprechen und es ist eines der wichtigsten Themen in Unreal Engine Wie wir wissen, reparieren wir die Materialien der Objekte, die wir haben Jetzt müssen wir sicherstellen, dass die Zuordnung unseres Objekts zu 100% korrekt ist. Deshalb geben wir Ihnen ein paar Tipps, wie Sie das machen können. Nehmen wir also ein Beispiel. Ich habe zum Beispiel diesen Tisch. Die Größe des Tisches, Leute, unterscheidet sich von der Größe des Stuhls als dieses Objekt und dieser L-förmigen Couch, alles, was einen bestimmten Maßstab hat. Damit wir die UVs hier reparieren können , müssen wir ein paar Dinge berücksichtigen Ich habe eine Methode, die auf Erfahrung basiert, ist, dass wir, wenn wir einem Objekt einen Text geben, die Karten und die UV-Koordinaten vereinheitlichen können Danach können wir an dem Arbeitsablauf arbeiten , an dem wir die restlichen Objekte Lassen Sie uns das löschen und ein Beispiel geben. Nehmen wir zum Beispiel dieses Objekt. Wenn dieses Objekt zu Unreal, Unreal Engine wechselt, liest es als ein Drei-D-Modell, das eine Textur hat, die aus einem Material besteht Und hat auch einen Light-Map-Kanal. Und dieser kleine Map-Kanal ist eins und zwei. Zum einen soll die UVW-Map sicherstellen, wie die Textur auf dem Objekt aussieht Und zweitens ist das UVW von Andra so , dass Licht auf das Objekt ausgeübt wird und das Objekt geöffnet ist, wie wir in Andre Engine 4 erklärt haben In letzter Engine 5 benötigen wir also Light Map 1 und nur Kanal eins Wir werden mit Lumen-Technologie arbeiten. Wir werden nicht in Build arbeiten. Dann müssen wir uns auf einen konzentrieren und sicherstellen, dass alles korrekt ist. Was ist die UV-Strahlung, die wir benötigen, damit unsere Arbeit korrekt ist? Wir müssen Objekt für Objekt vorgehen, zur UVW-Map gehen, die Form auswählen, die der Form am nächsten kommt, und wir haben das Feld ausgewählt, weil es am nächsten ist Also geben wir dieser Textur nur ein Beispiel, um zu sehen, wie sie aussieht Okay. Also, lass uns ein echtes Holz machen. Etwas, das sehr nahe dran ist. Und wir werden es Liter ändern. Wir werden den Krug fallen lassen und jetzt haben wir das Holz. Aber das ist angehängt, also brauchen wir ein Material mit mehreren Unterobjekten Im Grunde genommen, wenn wir das Material des Holzes dem Holz und den Griffen wie der Holzkohle geben und sie dann anbringen, dann werden wir dieses Problem nicht haben. Aber die Sache, die wir hier erklären wollen, ist die UV-Strahlung. Wenn wir UVW-Map machen und Box-Look machen, wie die Textur realistischer aussieht Natürlich können wir die Entfernung bei all dem anhand der Realität berechnen , aber das sieht viel besser aus als das sich wiederholende Muster , das vorher drauf war die Textur hier gut aussieht, können wir sie so lassen, wie sie ist Aber das in Unreal Engine, abgesehen davon, dass wir lernen werden, Materialien herzustellen und die UVs zu skalieren, und wir werden auch die UVs rotieren, und wir werden quasi ein paar Modifikationen an den UVs lernen , innerhalb einer echten Engine , damit wir alles reparieren können, was auf innerhalb einer echten Engine , damit wir alles reparieren können Max nicht richtig funktioniert hat Das ist im Grunde genommen die Länge, die Breite und die Höhe des Objekts auf Wenn ich diese in Unreal Engine bearbeiten möchte, könnte das auch gemacht werden, und es wird auf allen Achsen festgelegt Was wir also in Unreal Engine oder Max tun müssen, damit Unreal Engine zu 100% kompatibel ist, ist , dass wir die Länge der Breite und die Höhe vereinheitlichen Länge der Breite und die Auf diese Weise stellen wir sicher, dass alles in realem Maßstab erfolgt Auch wenn es vorher besser aussah, wir darauf, es nur 100 mal 100 mal 100 zu machen, was 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter entspricht. Wenn wir ihm später irgendein Material geben , zum Beispiel, wenn wir es in Unreal Engine ändern wollen, dann habe ich kein Problem damit, weil die UV-Strahlung des Objekts zu 100% korrekt ist Ich kann ihm also beliebiges Material geben und es wird mit der tatsächlichen Größe angezeigt, mit der Größe der Textur, weil einige der Texturen nicht einheitlich sind als zwei zwei zwei oder 64 mal 64 oder zwei k zwei K. Einige von ihnen sind wie zwei k mal vier k, also muss ich sicherstellen, dass ich es richtig mache zumindest eine einheitliche, damit alles andere daran funktioniert. Also nur für den Fall, dass ich bei Max etwas verpasst habe. Wir haben alle Tools, dieselben Tools in Unreal Engine , mit denen wir alles reparieren können Aber im Grunde müssen wir alles in Max machen, also müssen wir alles über Max lernen und sicherstellen, dass wir alles über Max abdecken Es ist also sehr gut für mich zu wissen, wie man das auf Max und auf der Unreal Engine Wir müssen sicherstellen, dass die meisten Objekte oder wenn nicht alle Objekte in unserer Szene eine UVW-Map und etwa 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter groß Wir wollen das in eine essbare Folie umwandeln, nur um die Textur des Griffs zu korrigieren, und ich muss ihm kein UV-Licht mehr geben, weil es jetzt im bearbeitbaren Poly zusammengefaltet Ich werde die Elemente hier auswählen . Ich habe auch zwei Möglichkeiten. Ich wähle das Element aus und entferne es und gebe ein Material oder ich ziehe das Material direkt aus dem bearbeitbaren P, und dann habe ich es und es ist richtig Lass uns das auch hier versuchen. Drag & Drop, versuche es auf eine andere Art und Weise. Und ich kann später alles reparieren, keine Sorge. Wenn ich hierher ziehe und ablege, wird das gesamte Objekt mitgenommen. Ich muss es reparieren und ich muss mich editierbaren Poly befinden, um einen der Auswahlmodi auszuwählen und zu versuchen, ihn hier zu beheben Die zweite Möglichkeit besteht darin, diese Objekte zu trennen. Nach dem Trennen wird der Name beschädigt, also muss ich auch den Namen korrigieren Nach dem Trennen kann ich es auswählen und einfach per Drag&Drop ziehen Dann habe ich dieses Material und danach kann ich es wieder Und es ist behoben. Also kann ich beides oder auf verschiedene Arten tun. So mache ich das. Was ich vorziehen würde , ist Option Nummer eins im Grunde nur darin besteht, zu kollabieren, Elementmodus zu wechseln und einfach per Drag & Drop zu ziehen. Nur für den Fall, dass ich es vergessen habe. Idealerweise sollte ich sie als Ausweise verwenden. Aber nur für den Fall, dass ich es vergessen habe, ich kann es so machen. Ja, genau. So sollten wir es machen. Stellen Sie die ID Nummer eins und Nummer zwei ein. Aber nur für den Fall, dass ich es vergessen habe, ich kann einfach Element Mood nehmen und das Material einfach per Drag & Drop darauf ziehen. Und schließlich kann ich diesem Objekt die UVW-Map geben und ein Auswahlfeld auswählen und 100 mal 100 mal 100 machen Bis auf die Objekte , dass das ganze Material korrekt und unverpackt ist, und wenn ich es UV-Strahlung gebe, wird es kaputt gehen Wie Sie sehen, handelt es sich um unverpacktes Material. Also was ich in diesem Fall tun muss, ist das Objekt einfach so zu lassen, wie es ist Dieses Objekt wurde bereits vergewaltigt. Deshalb sehen wir den Kanal hier. Wir sehen alle Komponenten in einer Karte. Also, was meinen wir damit? Das ist ein Objekt. Wenn es im Rap-Prozess abgetrennt wird, haben wir eine Grenze im Rap, und wenn es es durch ein Kreuz getrennt hat, zum Beispiel eine Landkarte Abgesehen davon, ihm eine UVW-Map für das gesamte Objekt zu geben, wie wir es in diesem Fall gemacht haben, hat er es von Angesicht zu Angesicht aufgenommen und ihm das Material gegeben und was auch immer sichtbar sein wird und so weiter Deshalb sieht es anders aus als die normale Textur. Das heißt, das gesamte Objekt ist eine Textur. Es ist nicht wie das, was wir zuvor mit den UVs und den Schrankgriffen Also, wie bereits erwähnt, lassen wir solche Objekte einfach so, wie sie sind und sie sind schon ausgepackt, und das UV-Licht sieht schon okay aus, also können wir Stellen Sie einfach sicher, dass es UV-Strahlung hat und alles gut läuft Leute, komplexe Objekte. Normalerweise lassen wir sie so, wie sie sind , weil sie ausgepackt sind. In Unreal Engine Four mussten wir im Grunde den zweiten Kanal reparieren Schau dir zum Beispiel dieses Buch an, wenn wir versuchen, es mit UVW Map zu reparieren und ihm 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter zu geben , dann ist es kaputt Ich möchte in einer echten Engine bearbeiten. Also lasse ich es einfach so wie es ist. Und wenn es funktioniert, weiß ich im Grunde , dass dieses UV-Objekt korrekt ist und dass das Material korrekt ist und alles stimmt. Sieht optisch okay und gut aus, also kann ich es lassen. So kann ich das Material auswählen und immer sicherstellen, dass alle Slots, die ich hier habe, Standard sind. Also Vira hier, weil das Material selbst VA heißt. Aber was ich im Grunde wissen muss, ist das Standardmaterial, um sicherzustellen, dass alles korrekt ist. Das Gleiche gilt hier. Das ist ausgepackt, weil es so aussieht Das ist also ausgepackt. Also, wenn ich es so lasse, wie es ist, sieht es für mich gut aus, aber wenn ich zum Beispiel UVW-Map mache und ich Boxen mache, schauen Sie sich zum Beispiel die Seiten Und ich mache 100 mal 100 mal 100, sieh mal, was passiert ist. Also wurde es kaputt. Also warum mache ich es kaputt? Also lass es einfach so wie es ist. Übrigens, Leute, wenn es okay aussieht, dann hat es schon V in der Basisdatei gebraucht , in der es erstellt wurde. Ich verstecke es und fahre mit dem nächsten fort. Wir müssen sicherstellen, dass dieses Objekt Textur erhält und es in der realen Welt okay aussieht. Wir haben zwei Arten von Objekten. Im Grunde genommen einfache Objekte, sind Fenster, Wände, Schränke, Zylinder, alles andere Diese Objekte kann ich dir V-Map geben. Und es muss 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter groß sein. Manche Dinge sind komplexe Objekte. Wir müssen ihm nicht immer eine UVW-Karte geben, und ich muss ihm nicht immer 1 mal 1 Meter mal 1 Meter geben , weil es bereits korrekt ist und komplexe Objekte normalerweise statisch sind In Unreal Engine machen wir nichts. Ich mache nur das Material und repariere es und nur um sicherzugehen , dass die Reflexionen und die Unebenheiten und die anderen Kanäle in Ordnung sind und der Rest okay ist Wir müssen nichts anderes bearbeiten oder modifizieren. Selbst ich muss es nicht Light-Map-Kanal zwei versehen , weil wir kein Build-Verfahren durchführen. Wir machen zum Beispiel einfache Lumen-Objekte, Fußböden , Tische, komplexe Objekte, wie dieses, Material funktioniert gut darauf, ich lasse es einfach so wie es ist Nur um sicherzugehen, dass das Material darauf dem Standard entspricht , habe ich den Kanal dafür. Auch hier. Verdammt, wenn ich hier zum Beispiel UV-Map mache, schau, eins nach dem anderen, schau Es wurde komplett kaputt gemacht, also habe ich es gelöscht und es ist okay Da wir über fotorealistisch sprechen, ändern wir dieses Modell vielleicht sogar unwirklich Nur für den Fall, dass ich irgendwelche Vs in Unreal Engine bearbeiten müsste, werden sie kein Problem sein , weil wir alle Parameter haben werden, die wir korrigieren müssen, und wir werden alles reparieren können, was wir wollen Also hier habe ich nicht alles angehängt, weil ich bereits eine Datei habe, an die alles angehängt ist Für Sie ist es jedoch sehr wichtig, alle Schritte zu unternehmen, um sicherzustellen , dass wir in der Lage sind den Inhalt zu verstehen und ihn später auch zu produzieren. Das erwarte ich von euch, dass ich euch etwas zeige und ich erwarte, dass ihr es auf die gesamte Datei anwendet, damit ihr die Software in die Hand nehmt und Erfahrungen sammelt und dann Probleme auftreten und wir hin und her gehen und lernen können. Bei diesem Objekt können wir zum Beispiel alle Komponenten zusammenfügen, nur um sicherzustellen , dass jedes einzelne Objekt innerhalb des Objekts angehängt ist. Wenn ich jetzt UVW-Map mache, sieht es für mich schon gut aus Wenn ich UVW-Map mache, versuche ich, Box und 100 mal 100 mal 100 zu machen, schau, es ist beschädigt, nein, nicht nötig, lösche es einfach Und mach es so. Ich kann es reparieren und die UVW-Map verpacken, brauche es aber nicht Es ist vorerst schon behoben. Das ist das Hauptkonzept der UVW-Map, Leute. Auch hier muss jedes Objekt das UVW-Map-Verfahren durchlaufen und sicherstellen, dass es sich um eine Box handelt und dass es 100 mal 100 mal 100 mal 100 Entweder ein Objekt mit einer Textur oder sogar einer Farbe. Also dieses Objekt, ich werde eine UVW-Map geben. Auch wenn es keine Textur hat, gebe ich ihm eine UVW-Map Und wenn ich die Initiative ergreifen und eine Textur dafür erstellen möchte und nur sichergehen möchte wie sie aussieht, kann ich das tun Es tut uns leid, wir werden das einfach rückgängig machen. Wir geben 100 mal 100 100 in Länge, Breite und Höhe an. Wir sehen das also so, als hätten wir Nähte und die Nähte sehen aus wie ein Würfel. Das Gleiche gilt für alles. Aber was ich für dieses Objekt tun muss, gebe ich ihm quasi als Anhang. Ich füge das dem Rest bei. Anhängen, anhängen, anhängen, anhängen , anhängen und dann geben wir es einmal UVW-Map Diese Komponenten müssen nicht angebracht werden. Ich befestige sie zusammen. Jetzt mache ich UVW-Map, Box und 100 mal 100 mal 100 Also diese UV-Strahlung für das gesamte Objekt, außer dass man jedem Logbuch eine eigene UV-Strahlung gibt, was längere Schritte in Anspruch nimmt Die Grenze der UV-Strahlung ist dieselbe , wie wenn ich jedem Logbuch eine UV-Strahlung gebe. Es ist okay, also mach dir darüber keine Sorgen. Solange es 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter groß ist. Das Gleiche gilt hier, ich füge alle Gesichter und mache UVW-Map Und mach eine Kiste und gib ihr 100 mal 100 mal 100. Also Leute, zumindest muss ich diesen Schritt für all diese Schritte für ein ganzes Projekt machen , damit ich mich so nennen kann, dass ich ein Unreal Engine-Benutzer und ein Three-D-Max-Benutzer bin ein Unreal Engine-Benutzer und ein Three-D-Max-Benutzer Sogar das Glas braucht eine UVW-Karte, weil es ein Spiegelbild haben wird Ich muss die reale Welt korrekt wiedergeben Zum Beispiel hat dieser Strahler eine bereits ausgepackte Oberfläche, weil er gut aussieht und realistisch aussieht, sodass wir ihm keine UV-Strahlung verpassen müssen Und außerdem, Leute, wir müssen das Konzept verstehen, dass es ein sehr kleines Objekt ist, also wird es nicht viel zeigen, aber es sieht auch okay aus, oder Wir werden es nicht verlassen , wenn es nicht okay aussieht. Und wir werden es uns nicht oft ansehen. Es wird in der Decke sein, aber nur für den Fall, dass wir es uns ansehen, müssen wir es reparieren. Wir müssen also das Konzept eines Blocks im Vergleich zu kleinen Blöcken verstehen und verstehen, was gezeigt wird und was nicht. Ich kann alle Materialien von allem reparieren , und das ist wichtig. Aber Dinge sind wichtiger als andere Dinge. Was für mich am meisten sichtbar ist, ist wichtiger, was zum Beispiel alle drei, vier, 5 Minuten sichtbar sein wird . Alle Objekte benötigen eine UVW-Map. Wir müssen das für alles anwenden. Nur für den Fall, dass wir ein Objekt haben dem die gesamte UV-Map korrekt funktioniert, und ich habe versucht, UVW-Map zu machen und ich habe die Box gemacht, und das Objekt ist beschädigt Was ich tun muss, ist einfach das UV-Licht, das ich eingeführt habe, zu löschen und es einfach so zu lassen, wie es ist, und einfach mit dem Rest weitermachen und weitermachen Und ich verstecke die Objekte, bei denen ich fertig bin , und mache mit dem Rest weiter. Er versteckt all die Objekte, bei denen ich glaube, dass das UV korrekt ist. Das ist alles, was Sie über UVW Map wissen müssen . Wir versuchen immer, Probleme zu antizipieren , die im Arbeitsablauf auftreten. Wir sehen uns in der nächsten Klasse 13. 13 Pivots ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Wir werden heute über die Dreh- und Angelpunkte sprechen. In Ordnung Drehpunkte sind der Mittelpunkt , um den sich das Objekt bewegt. Zum Beispiel dieses Objekt, wir haben das Z Y X gesehen, das genau das Gizmo genannt wird Bei jedem Objekt, auf das wir drücken, erhalten wir den Gizmop. Mir ist egal, ob es in der Mitte oder in der Ecke ist, weil es sich nicht bewegen wird, wird nichts passieren Drehpunkte sind entscheidend für die Objekte, die sie bewegen werden. Außerdem ist es für mich wichtig, dass der Drehpunkt in der Mitte des Objekts liegt und nicht so weit vom Objekt entfernt ist, sodass ich keine Probleme habe der Drehpunkt in der Mitte des Objekts liegt und nicht so weit vom Objekt entfernt ist, , die Objekte zu bewegen und nach dem Objekt zu suchen und wo es sich befindet und all Übrigens, Leute, all das war vorher in Unreal Engine 4 nicht reparierbar Wenn wir einen Fehler bei Max gemacht und nach Unreal exportiert haben, müssen wir ihn erneut nach Unreal importieren, um ihn zu Wir haben zwei Exportmöglichkeiten. Der erste ist Data Smith und der zweite ist FBX. In Ordnung. FBX, wenn ich die Datei exportiere, kannst du das sehen? Im Grunde sind das die 1000 Punkte von maximal drei CDs. Ursprünglich sollten alle Objekte um die Null herum angeordnet sein, 00. Objekt für Objekt gehe ich zur Bewegung und tippe Null, 00 ein. Wenn also alle Objekte in die Unreal Engine übertragen werden, werden wir sehen, dass alle Drehpunkte und Achsen sie in der Mitte des Objekts finden , obwohl sie sich nur in der Aber wenn ich dieses Objekt mit seiner Position exportiere, werde ich eine unwirkliche Engine erkennen Der Dreh- und Angelpunkt besteht aus diesen drei Achsen, wir nennen sie Pivot, wird Im Grunde muss ich jedes Mal, wenn ich das Objekt bewegen möchte , es von der Mitte aus bewegen, nicht von der Mitte des Objekts, der Mitte des archivierten Mittelpunkts der Welt Es wird problematisch und sehr schwierig sein , damit umzugehen. Natürlich kann ich das in einer echten Engine reparieren und zum Laufen bringen. Keine Sorgen. Wir erklären jedoch ein Konzept, das wir vor dem Export nach Unreal kennen müssen vor dem Export nach Unreal kennen Andernfalls muss ich diese Objekte in die Mitte verschieben, und unsere gesamte Datei werden wir hier in der Mitte suchen, also finden wir die Pivots in der Das ist in der FBX-Form. Andernfalls werden wir einen Fehler machen und es wird unangenehm sein Wenn ich in Data Smith exportiere, wird der Drehpunkt, solange er sich in der Mitte des Objekts befindet, in Unreal Engine in der Mitte des Objekts exportiert Unreal Engine in der Mitte des Objekts Dies ist einer der Vorteile von Data Smith. Aber wie gesagt, Data Smith ist dateiintensiver als FBX FVX lässt sich viel leichter in die Unreal Engine exportieren Unreal Engine exportieren Ich möchte also ein Open-World-Spiel machen, meine Wahl ist FVX. Data Smith wird zu schwer sein. Und mein Computer stürzt häufiger ab. Selbst wenn ich es geschafft hätte, das Spiel zu optimieren, wird es nicht so sein, du weißt schon, auf all den verschiedenen Hardwarekomponenten zu starten. Andere Dinge in Drehpunkten müssen wir zum Beispiel wissen, wie zum Beispiel das Fenster Verstecken wir das alles. Zum Beispiel dieses Fenster. Das wird eine Fenstertür sein, lassen Sie uns das alles löschen und jetzt mit der Erklärung beginnen Diese Tür oder dieses Fenster. Wir haben bereits erklärt, dass es rotieren wird. Es wird eine Drehtür sein. Der Dreh- und Angelpunkt wird in der Ecke sein. Damit sich die Tür draußen öffnet und wenn ich möchte, dass sie sich von innen schließt. Es ist wichtig, dass wir die Theorie von kennen. Das wird bei einer Vielzahl von Objekten passieren, und es ist sehr wichtig für mich, das zu berücksichtigen. zum Beispiel bei diesem Objekt Als ich zum Beispiel bei diesem Objekt den Drehpunkt reparierte, gehe ich zur Dienstprogramm-Hierarchie und sage ihnen dann, dass sie gehe ich zur Dienstprogramm-Hierarchie und sage ihnen dann, nur Pivot betreffen, und verschiebe den Drehpunkt manuell in diesen Bereich, wo es sich um die Ecke handelt. Ich kann diesen Snap verwenden, brauche diesen Snap aber nicht, und dann drücke ich erneut auf Nur Pivot beeinflussen. Tut mir leid, ich kann die Tür wie eine Drehtür ohne Probleme drehen eine Drehtür ohne Probleme und sieht realistisch aus Als ich in der Mitte war, fing sie an, sich zu drehen wie die Tür des Einkaufszentrums, was keinen Sinn ergibt sei denn, ich möchte es im Design individuell machen, dann ist das anders Natürlich haben wir bei dieser Tür den Fehler, dass ihre Kante unter dem Boden liegt, also müssen wir die Eckpunkte nehmen und sie mit einem Klick hochziehen, bis sie mit der Wand einrasten Es tut mir nochmal leid. Ich muss es weiter reparieren. Wir reparieren diese Tür. Wenn wir es drehen, zeigt es im Grunde nicht, dass es sich mit dem Boden unseres Gebäudes überschneidet Jetzt müssen wir es nach oben strecken. Wir werden es einfach anbringen. Wie repariere ich die Tür? Ich gehe nur auf Pivot ein. Dann kann ich den Drehpunkt von der Mitte zum Objekt nach unten und zur Ecke bewegen. Dann kann ich diesen Snap aktivieren oder den Snap deaktivieren und den Effekt Pivot entfernen und schon funktioniert die Tür einwandfrei. Das gleiche Konzept kann ich in Unreal Engine machen. Wir erklären es nur allgemein. In diesem Fall können wir alles kontrollieren und nur die Drehung durchführen, sodass alle Drehpunkte in der Mitte Da wir ein FPX exportieren werden, alle Pivots verschoben, wenn ich das Projekt auf diese Weise belasse. Wie kann ich das beheben? Ich muss dieses Fenster nehmen und es auf Null, Null, Null setzen. diese Weise garantiere ich , dass der Pivot bei FPx auf Null steht, und auf diese Weise muss ich alle Objekte beantragen alle Objekte beantragen damit ich sie alle zentrieren kann Und wenn ich es in einer echten Engine habe, muss ich trotzdem alle Objekte wieder in ihre Form bringen alle Objekte wieder in ihre Form Also nicht wirklich praktisch. Andernfalls muss ich den Pivot auf alle Objekte zentrieren, und danach kann ich sie exportieren und die Dinge, die ich verschieben möchte, in einer echten Engine reparieren . Im Grunde genommen geben wir Ihnen die Datei, die fertig sein wird, und wir geben Ihnen die Datei, die einfach ist, nichts ist fertig und Sie können sich auf die Datei bewerben, die Sie möchten Also die Drehpunkte, das ist es, was wir über den Drehpunkt wissen müssen , der sich in der Mitte befinden muss, und wenn es um ein sich bewegendes Objekt geht, muss Wenn ich also zum Beispiel den Drehpunkt hier habe und schaue, wie sich das Objekt dreht, ergibt das keinen Sinn Aus diesem Grund möchte ich in Max den Drehpunkt immer in meinem Objekt zentrieren, sodass ich diese Probleme in Unreal Engine nicht haben möchte Das Gleiche gilt für Unreal Engine. Ich kann mehrere Objekte nehmen und den Dreh nur dann bewirken , wenn es sich nur bewegt und das Objekt bewegt Danach kann ich alles später manuell korrigieren , wenn ich möchte, dass es sich bewegt oder dreht. Also weiter so fort. Wie Sie sehen, muss ich es zum Beispiel manuell machen, wenn ich es drehen möchte. Das ist also hauptsächlich der wichtigste Teil , den Sie über den Pivot wissen müssen. Alles, was rotieren muss. Pivot ist in zwei Kategorien unterteilt: statisch. Selbst wenn es statisch ist, muss ich es vielleicht drehen, verschieben oder skalieren, auch wenn es selten sein wird, Objekte zu skalieren, könnte die Proportionen verändern. Also muss ich vielleicht darüber hinweggehen. Also ist es nur fair, dass es in der Mitte steht. Und das kann ich in Max machen, und ich habe dir gezeigt, wie und ich das auch in Unreal machen kann, was das Projekt letztendlich in Unreal sein wird Es ist also ein Gebet für uns, das in Unreal zu tun. Also ist es für mich sehr wichtig zu wissen, wie man es benutzt. Die zweite Option ist also, dass es beweglich ist, und beweglich sollte es sein wie die Fenstertür, sodass das Fenster gleiten kann. Wenn es also gleitet, könnte sich der Drehpunkt in der Ecke oder in der Mitte befinden. Es könnte also zum Beispiel nach rechts oder 1 Meter zurück gehen. Die Tür hat Scharniere und wird sich aus den Scharnieren drehen. Der Drehpunkt muss mittig zu den Scharnieren liegen, damit ich ihn um 90 Grad drehen und um 90 Grad nach hinten bringen kann und um 90 Grad nach hinten bringen kann Im Grunde ist das alles, was ich über die Drehpunkte wissen muss. Wo repariere ich die Pivots, die von der Hierarchie stammen , nur Pivot, und dann verschiebe ich den Pivot mit dem Verschieben-Tool . Danach kann ich nur noch Pivot durchführen und alles ist erledigt und ich bin auf diese Weise fertig 14. 14 FBX-Export ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über den Export einer echten Engine sprechen und alles zusammenfassen, was wir bisher in drei DS MAC gelernt haben Und wir werden wissen, wie man die Unreal Engine am besten exportiert und wie man sie in die Unreal Engine exportiert Nun, Leute, lasst uns zurücksetzen und erklären. Also wollen wir eine Checkliste erstellen. Diese Checkliste müssen wir erstellen, bevor wir zur Unreal Engine exportieren Das Erste, zuerst. Wir möchten sicherstellen , dass die Polyzahl der Modelle 0 bis 1 Million pro Modell optimiert Nicht mehr als 1 Million pro Modell. Wir möchten sicherstellen, dass dem Material um Standardmaterial handelt, daher müssen wir alle Materialien auf Standardmaterial umstellen. Drittens sollten wir sicherstellen, dass alle verwandten Objekte miteinander verbunden sind und was getrennt ist. Die Gruppen wurden ebenfalls klassifiziert, getrennt und organisiert. Nummer vier ist der Drehpunkt. Der Drehpunkt muss sich in der Mitte des Objekts befinden, und bei beweglichen Objekten müssen sie sich an der Stelle befinden, an der sich das Scharnier befindet. Alle Normalen müssen korrekt sein auch nicht umgedreht werden Außerdem müssen alle Texturen vorhanden sein. Wenn ich also exportiere, erhalte ich es und ich vermisse sie nicht. Alle Materialien müssen vorhanden sein, und ich glaube, auf diese Weise sollte unsere Arbeit in Ordnung sein. Unter Berücksichtigung aller Aspekte in drei DS-Karten. Wenn ich der echten Engine Four noch etwas hinzufügen möchte, dann werden es Light-Maps und Rap-UVW-Map sein All das sollte in Ordnung sein bevor ich zur Unreal Engine exportiere Noch eine Sache, ich sollte sicherstellen , dass die Objekte, die ich habe, alle Polygonspezifikationen haben, keine Linien. Ich muss alle meine Objekte in D-Poly oder D-Mesh konvertieren Es kann eine Kiste oder ein Zylinder sein. Es ist okay, aber es wird der Polygonmodus oder der Netzmodus bevorzugt Polygonmodus oder der Netzmodus Weil ich im Polygonmodus oder im Mesh-Modus viele Parameter bearbeiten Noch eine Sache, ich muss sicherstellen, dass alle Benennungskonventionen korrekt sind und dass die Benennung eine bestimmte Art hat, mit hauptsächlich statischem Netz zu benennen Wir haben Materialien, wir haben T für Texturen und ich würde GP für Gruppen machen. Wenn es ein ist, nenne ich es L, Unterstrich usw. Also ist alles organisiert. usw. Also ist alles organisiert Wir sollten auch Schichten anlegen und unsere Ebenen organisieren , um mein Exportverfahren zu vereinfachen. Schließlich möchte ich FBX exportieren . Klicke und verstecke alles Dies ist die fertige Datei für den Export. Lassen Sie uns kurz überprüfen, ob alles in Ordnung und in Schichten ist, und das ist richtig, Gruppen, die mit GP benannt sind. Hier. Wir haben zwei Objekte. Das sind die Pflanzen. Diese legen wir in das Zubehör oder die Dekoration. Klicken Sie auf Zwei konvertieren. Dil Poly umwandeln und Gruppe öffnen oder Gruppierung aufheben, wir wollen das als Erstes setzen, wir wollen es S nennen, Unterstrich Vase Plant Danach gehe ich per Drag-and-Drop zur Dekoration über. Rechtsklick, löschen. Auf diese Weise ist alles in Ordnung. Nehmen wir ein zufälliges Beispiel und prüfen, ob alles gut gemacht ist. Ich glaube, hier stimmt etwas nicht. Lass uns noch eine UV-Strahlung machen. Interessant. Alt Q: Es hat nicht funktioniert. Y. Lassen Sie uns das Polygon überprüfen. Verlassen wir den Polygonmodus und setzen UVW-Map ein, dann sollte es funktionieren Eins, eins, eins. In Ordnung. Das Gleiche gilt für den Rest. Ich habe dem Holz Textur gegeben. Höchstwahrscheinlich wird das meiste davon in einer echten Engine geändert, also mach dir darüber keine Sorgen. Aber nur für den Fall, dass wir sicherstellen können, dass das UV-Licht gut projiziert wird. Lassen Sie uns Stichproben nehmen und das auch überprüfen. Wählen Sie Standard. Dieser ist zum Beispiel Standardstandard. Okay. Sehen wir uns zum Beispiel diesen an. Standard. Ich habe hier Corona-Material. C-Standard von Scan Line. Und einfügen. Jetzt ist es Standard. Lass uns andere Objekte sehen. sind alles Standards. Auch alles Standard. Lass uns herkommen, Standard überprüfen. Gut. Alles, was wir getan haben, basiert auf den Parametern und der Checkliste, über die wir gesprochen haben Jetzt wollen wir mit dem Exportieren beginnen und Schicht für Schicht vorgehen. Ich möchte mich verstecken, zuerst kommt zuerst. Ich beginne mit den Decken, mache sie zur aktiven Ebene und wähle alle ausgewählten Dateiexporte aus und gehe dann zum Speicherort der Datei. Erstellen Sie einen neuen Ordner, nennen Sie ihn F Vx, und wir können hier Ceiling eingeben Speichern. Wir müssen einige Parameter berücksichtigen. Hier gibt es also nicht viel zu tun, nur um sicherzugehen, dass keine Animationen oder Kameras oder Lichter importiert werden. Wir müssen sicherstellen, dass die Medien eingebettet sind. Auch von hier aus werden wir nichts ändern, den Turbo glätten und den Rand bewahren. Wir werden alles behalten und jetzt ist alles okay, und jetzt ist alles exportiert. Also verstecke ich die Decke und mache dasselbe für die Dekoration. Einer nach dem anderen. Also nur den Fall, dass ich auf „ Alle kontrollieren“ und „Ausgewählte exportieren“ drücke . Dekoration. Speichern. Alles ist okay. Lass es uns jetzt okay machen. Machen wir jetzt die Geschosse, steuern alles, Datei, Export, Auswahl, und wir geben Stockwerke ein. Speichern. Erweiterte Option für den Fall, dass ich etwas ändern möchte. Hier können wir es ändern, nur für den Fall, dass das Objekt in Bezug auf das Gizmo gedreht wird, aber das wird hauptsächlich beim Rigging verwendet. Ich mache kein Rigging, also lass uns das Jetzt sind alle Stockwerke exportiert, als nächstes Möbel, Kontrollöl, Datei, Export, ausgewählt, Möbel Lass uns Möbel eingeben, speichern. Okay. In Ordnung. Im Querformat können Sie alle Dateien exportieren, auswählen und im Querformat speichern. Jetzt machen wir die Lichter der Lichtdatei. Wände, Dateiexport ausgewählt. Entschuldigung, Dateiexport, ausgewählt. Wir geben Wände ein und speichern. Endlich Fensterrahmen und Türen. Wir sollten sogar auf den Küchenboden gehen. Das sollte mit Fußböden sein. Jetzt muss ich die Fußböden erneut exportieren. Im Grunde möchte ich Fenster, Rahmen und Türen exportieren, und danach werden wir Fußböden, Fenster, Türen und Rahmen erneut exportieren. Okay. In Ordnung. Nun gehen wir zu Stockwerke, Kontrolldatei, Export, Auswahl, und wir exportieren zuerst die Stockwerke, die wir zuvor exportiert haben. Okay. Okay. Auf diese Weise, Leute, haben wir unsere gesamte Szene auf sehr organisierte Weise exportiert . Als Nächstes müssen wir zunächst die richtige Vorlage in der Unreal Engine auswählen die richtige Vorlage , die Software herunterladen und mit der Unreal Engine selbst fortfahren 15. 15 Dateiaktualisierung ENG opt: A und Anki und aktualisierte Ena Asia enthaupten Mara Typ Sura Mesa, Ben Woodlock Hy Schauspieler Al Walker. Rena Material Zia ul torana Mafi Car ja. Fischfreundliches Accessoire Zon, Raena, Rena Aber Nava-Modelle, Miscul, Boa Beth Biltor, esta Innenarchitektin von S Ha Ha, Material Ha Materialien von F N Bill Modell Teil. Kann aktualisiert werden, S Hmm Materialien, Zubehör. Um Dish Engine Herm als Instanz zu kopieren. Ashfan. Auftritt von Joost Michael Livna. Fakan Fi-Update, KD-Modell, Sawin Na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill and und Madman Export Kim Aden Skispieler, Shaka und Namapor M O D Besse, Kiba Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill and und Madman Export Kim Aden Skispieler, Shaka und Namapor M O D Besse, Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo Sawin Na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill and und Madman Export Kim Aden Skispieler, Shaka und Namapor M O D Besse, Kiba Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo. Sawin Na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill and und Madman Export Kim Aden Skispieler, Shaka und Namapor M O D Besse, Kiba Faza Mortaa i. Fans und Cap Napod Model und Lady Mote, und Already a Flasche Adalfo. Objekte, Atoka und Amon K B, teilweise Dekoration. Polyform, Damas-Dekoration. Shan aji olia, rechte Maustaste auf Ebene löschen, Mie Chu sf Nechama-Korb, Mas Mom-Tastatur, Shan Mon, Tyoarb, Helden-Dekorationsbordo ProNja und Sama M unterstreichen Korb Helden-Dekorationsbordo . Ein Toilettenkorb Badami, Dekoration, Tama Tamai-Schicht, Me Fam-Dekoration, Baha, Deklarationsrahmen mit Unterstrich. mit Unterstrich. Okay. Dekorationsrahmen, Dekoration, B, löschen Sie ello, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Löschen. Chata Gorman in Colmar Bori, eine Schicht kleine Bücher, Banana, Adole Dragon-Dekoration, Bani und Rhal bearbeiten, Werkzeuge, die er nicht benennen kann. Objekte umbenennen. S M unterstreicht das Buch. Basisnummer, 01, umbenennen. Benennen Sie D um. Okay. Fc-Export. Exportieren Sie Main Re Dom-Exportböden, De Main Layer, Deci to XML Export, führen Sie als Komponenten alle Ebenen aus, La Dora Export Control, Odata Export ausgewählt, up ein Laufwerk, und Engine für einen Theme-Ordner mit dem FBX FBX-Export Die Stockwerke. Speichern Sie eine Geometrie, kein glattes oder mehr Tama in Bettmedien und Bettmedien verbindet keine Fußböden, Hausdecken Mo, Aziza Waltz, aktive aktive Schicht. A Cucina Mo-Gruppe schließen, culpa, a ceiling, M Hauptebene, Dateiexport Bettmedien, Bettmedien. Okay. Als Decke, Dekoration der Halia-Hauptschicht, Öldecken Wählen Sie im Menü Export eine Dekoration aus. Dekoration der Datei. Dekoration, Möbel, Dateiexport, ausgewählte Möbel. Landschaft, Kontrollöl, Export , ausgewählte Landschaft, Beleuchtung Landschaft, Beleuchtung , Fenster mit Rahmen. Fenster mit Rahmen T. A exportiert das neueste Update, L F Tabana, Liao A. Ahi, Ebene Null, Aero Bin ich im Step Shot Mana der Dekoration Fett bedeutet Schauspieler-Deko-Möbel und kommt Schauspieler-Holzdeko. Fmm-Dekoration zu Hause. B-Dekoration, so leer, m m mit Dekoration Wir und die Tools benennen Objekte Mais-Dekoration um. Wir haben genug, dass der Export der coolen Dekorationsdatei, ausgewählt, die Dekorationen überschreibt. Okay. Tekashi auf dem neuesten Stand für Mahina, eine Datei Max, C, S, Tema, Amax-Dateien, Beutel, FBX-Export, Herbert , Max, C, S, Tema, Amax-Dateien, Beutel, FBX-Export, Herbert. 16. 16 Herunterladen von Unreal Engine 5 ENG opt: Hallo alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Wir werden in dieser Vorlesung über das erste Kapitel sprechen , das in direktem Zusammenhang mit Unreal Engine Five steht direktem Zusammenhang mit Unreal Engine Five Leute, ich freue mich sehr darauf. Wir alle lernen Unreal Engine in einem sehr frühen Stadium kennen, das ist ein Segen. Also schnall dich an. Lass uns zu Unreal Engine springen. Lassen Sie uns einen neuen Google Chrome-Tab öffnen und ich werde Unreal Engine sagen Ich gehe zur Hauptwebsite. Wie wir in der ersten Vorlesung darüber gesprochen haben und darüber gesprochen haben, welche Fähigkeiten die Unreal Engine bietet und welche Möglichkeiten sich uns bieten können Jetzt werde ich herunterladen. Hier erfahren Sie mehr über die Mindestanforderungen und die Kosten der kostenlosen Software. Darin heißt es, dass Real Engine kostenlos für die Erstellung linearer Inhalte wie Filme sowie für Zoll- und interne Projekte verwendet linearer Inhalte wie Filme sowie für Zoll- und werden kann. Außerdem ist sie in vielen Fällen kostenlos für die Spieleentwicklung und 5% Testphase. Das ist nur dann möglich, Das ist nur dann möglich, wenn dein Titel mehr als 1 Million $ eingespielt hat Wenn wir mehr als 1 Million $ verdienen, erhält Unreal Engine einen Anteil von 5% an dem Spiel, das mit der Engine erstellt wurde Wir haben einen Marketplace und eine EPI-Spieleentwicklungsplattform. Wir empfehlen Ihnen dringend, all diese zu überprüfen, damit Sie immer über andere Ressourcen verfügen unsere Probleme zu überprüfen und zu lösen Bevor wir die Andrel Engine herunterladen, müssen wir den DEP-Spiele-Launcher herunterladen Wir werden den Launcher von hier herunterladen. Das Installationsprogramm wird installiert. Ich habe den Launcher bereits, also werde ich den Launcher jetzt einfach öffnen. Jetzt wird der EP Games Launcher geöffnet. Nur für den Fall, dass ich beim Herunterladen des EP Games Launcher aufgefordert werde, ein Konto zu erstellen und mich anzumelden. Wir müssen uns registrieren und können uns mit so vielen Konten wie möglich anmelden. Ich möchte mich mit einem neuen Konto anmelden, damit ich die Andre Engine herunterladen kann. Wie geht das? Ich melde mich an und dann melde ich mich von hier aus an und melde mich mit E-Mail und gebe einfach alle meine Informationen ein. Was sind mein Vorname, Nachname, Anzeigename, E-Mail-Adresse und Passwort? Natürlich akzeptiere ich die Vorschriften und mach einfach weiter Dann schicken sie mir eine Faktorauthentifizierung oder eine E-Mail-Bestätigung. Wenn ich dann den Launcher herunterlade, wird er auf diese Weise geöffnet. Wir haben also schon einmal über den Launcher gesprochen und darüber, was jede Entität macht und was sind die Spiele und was ist die Bibliothek und wo ist der Unreal Engine-Tab und was mit der echten Engine und den Samples zu tun hat und es gibt einen Kurs, den ich in der Unreal Engine Academy mache, und ich kann das Beispiel von hier herunterladen oder von hier aus weitermachen und ich kann das Beispiel von hier herunterladen , oder ich kann einfach Beispiele herunterladen öffne und entdecke die Datei, weißt du. Nützliche Dinge , die mir helfen können, mein Wissen im Bereich Real Engine und multidisziplinär zu erweitern . Für mich ist es sehr wichtig, so viel wie möglich über Real Engine zu wissen , weil es uns helfen wird, mit anderen Majors zusammenzuarbeiten und zusammenzuarbeiten Es ist also nicht sehr wichtig für mich, tief in andere Hauptfächer einzutauchen, aber es ist sehr wichtig für mich, mich darüber zu informieren Ich weiß also zumindest, wen ich anrufen muss, wenn ich jemanden oder eine Firma brauche oder, du weißt schon, was auf der Welt passiert Also auf dem Marktplatz, alles, was ich habe, aus der Bibliothek herunterladen, also hier ist die Bibliothek den Plugins und Assets und echten Engine-Versionen. Und im letzten Tab geht es um Twin Motion, und es ist völlig kostenlos. Ich kann es dort herunterladen und entdecken. Wie lade ich also Unreal Engines herunter? Normalerweise werde ich hier also keine Kopie von Unreal Engine finden Ich habe drei Exemplare hier. Also werde ich neben Engine-Versionen von der Con hinzufügen. Ich habe also bereits 5.0 0.3 heruntergeladen, also gibt es mir jetzt alles andere als die Versionen, die ich habe. Ich schlage also 426 vor , weil ich bereits fünf habe. Wenn ich keine fünf habe, werden fünf vorgeschlagen. Also, woran wir arbeiten werden, fünf und 5.1 werden sehr bald von EPI heruntergeladen und aktualisiert Es besteht also eine hohe Wahrscheinlichkeit , dass wir den Kurs auf 5.1 fortsetzen Aber vorerst werden wir 50.0 0.3 herunterladen. Also installiere ich es einfach, wann immer ich es auswähle, und dann wird es mich fragen , wo Sie die Software herunterladen möchten Also, wie wir schon sagten, wir werden es noch einmal wiederholen, EPIC Pen. Unser Freund bei der Erklärung. Im Grunde werde ich den Mauszeiger über diesen Ordner bewegen und auch auf das C konzentrieren. Warum lade ich Software auf Laufwerk C Die meisten C-Laufwerke, die sich heutzutage auf Laptops oder PCs befinden, sind SSDs, Solid-State-Laufwerke, die schneller sind als Festplatten Es ist sehr wichtig für mich, die SSD zu verwenden, da sie schneller geöffnet wird , meine Daten schneller gespeichert und das Laden schneller ist Außerdem ist alles schneller, denn das ist schneller als das, mindestens zehnmal. Deshalb lade ich auf C herunter. Wenn es eine Kopie gibt, die ich normalerweise nicht verwende, und ich erhalte sie etwa einmal im Jahr, öffne sie einmal im Jahr, damit ich sie auf D herunterladen kann. Aber die grundlegende Unreal Engine-Kopie, die ich immer verwende, wird dringend empfohlen auf C herunterzuladen. Natürlich die C, die berücksichtigt, dass ich SSD habe, wenn ich HDD auf dem C habe, Also habe ich einfach was auch immer heruntergeladen Und wenn ihr HDD habt, geht bitte einfach SSD kaufen, denn ich meine, es gibt jetzt Versionen von SSD und NVM zwei und all das HDD ist also gut für Daten, nicht gut zum Öffnen oder Laden von Dateien Normalerweise ist der Festplattenspeicher also viel größer als der SSD-Speicher. Aber der Preis wird teurer , wenn ich den Festplattenspeicher auf die SSD-Leistung setzen möchte . Auf ein Terra-Byte. Natürlich kann ich es erhöhen, so viel ich will, weißt du? Aber 1 Terabyte ist ziemlich anständig, also reicht es für uns, alle benötigten Softwares herunterzuladen Sie müssen nicht 1 Terabyte SSD kaufen. Wenn ich 512 oder 256 habe , weil ich nur Software herunterladen muss Das hängt natürlich von der Software und der Menge der Software ab, an der ich arbeite Nachdem ich es heruntergeladen habe und ein bisschen darauf gewartet habe, werde ich feststellen, dass echte Engines bereits Es wird einige Zeit dauern, und ich kann es vom EPI-Spiele-Launcher oder vom Desktop aus starten EPI-Spiele-Launcher oder vom Desktop aus , wie Sie es sehen können So können wir starten, und so lade ich die Real Engine herunter, sehen uns in der nächsten Vorlesung 17. 17 Unreal-Benutzeroberfläche und Navigation ENG entscheiden: Hallo, alle zusammen. Willkommen in einer neuen Klasse. Ich freue mich sehr, in Unreal Engine einzusteigen, und ich hoffe wirklich , dass ihr auch begeistert seid . Lass uns anfangen Okay, Leute, wir haben über drei D Max und alles, was wir brauchen, in drei D Max gesprochen, und wir haben über den Epic Games Launcher gesprochen und darüber, wie man eine echte Engine herunterlädt. Wir wollen Unreal Engine starten. Wie gesagt, echte Engine, wir können sie über den Epic Games L-Launcher oder über das Softwaresymbol, das ich habe, öffnen oder über das Softwaresymbol, das ich habe, Alles funktioniert. Es ist okay. Wenn es so geöffnet wird, diese Oberfläche im Grunde genommen zeigt mir diese Oberfläche im Grunde genommen aktuelle Projekte, Projekte, an denen ich zuvor gearbeitet habe. Keine Sorge. Ich werde viele Projekte in Cha machen, und Spiele sind auch eine andere Kategorie. Games Guys hat eine andere Sprache der Architekturvisualisierung. Im Grunde genommen hat uns Unreal Engine bei Spielen ein paar Vorlagen zur Verfügung gestellt, um uns den Start unseres Projekts erheblich zu erleichtern So haben wir zum Beispiel ein Leerzeichen, das leer ist, völlig leer ist und nichts enthält Ich kann alles von Null aus konfigurieren. Wir haben den Ego-Shooter. Und in der Sprache der Spiele ist der Ego-Shooter sehr berühmt. Wenn ihr also ein Spiel beschreiben wollt, sagt ihr es ihnen, also, Leute, es ist ein First-Person- oder Third-Person-Shooter-Spiel , das in D oder A oder was auch immer ist, wisst ihr. Es zeigt also nur die Hand des Charakters. Zum Beispiel ist Counter Strike CSG die erste Person. Third-Person-Shooter sehe ich zum Beispiel meinen Charakter Zum Beispiel Pub G und Fortnight, sind Third-Person-Shooter Natürlich haben sie auch andere Modi, aber der Hauptmodus ist ein Third-Person-Shooter Als sie anfingen, das Spiel zu konfigurieren und zu entwickeln, waren sie mir ziemlich sicher, dass sie vielleicht mit der dritten Person angefangen , weißt du, das macht die Arbeit viel einfacher. Wir haben von oben nach unten. Es ist, als würde man den Spieler von oben betrachten, und es ist im Grunde sehr nah an GTA One, wenn ihr euch daran erinnert Fahrzeuge sind im Grunde für Autos, und ich kann jedes Autospiel starten, ich kann mit dem Fahrzeug beginnen, Handheld AR ist für Augmented Reality, virtuelle Realität, ich habe jedes VR-Erlebnis das ich von Grund auf neu aufbauen möchte Diese Vorlage hat viele Lösungen. Danach habe ich den Film und das Video auf Live-Events. Im Grunde genommen virtuelle Produktion, Filme und Displays. Alles, was mit virtueller Produktion zu tun hat , fällt in diese Kategorie, Kunst ist unsere Kategorie. zu sein, gäbe es viele Dinge, über die man sprechen ehrlich zu sein, gäbe es viele Dinge, über die man sprechen könnte, viel aus den Lebensläufen zu erzählen und zu erfahren, wie man mit allem dort umgeht Außerdem ist das Automobil im Grunde genommen der Fall, wenn ich ein Fertigungsteil beschreiben oder ein Auto präsentieren möchte Hier stammt alles, was ich mit Automobilen zu tun habe , im Grunde von hier, und wie ihr sehen könnt, gibt es eine Variation. Also gehen wir zum Projektstandort. Wo möchtest du dein Projekt aus Spielen speichern? Wir können anfangen und das anhand der Architektur sehen. Es ist also nicht wirklich wichtig. Ich kann mein Projekt und den Speicherort speichern, und da ist der Projektname , mit dem ich beginnen möchte. Wir können also mit Schwarz beginnen und verstehen, was das Leerzeichen ist, und vielleicht können wir später zu RC VIS migrieren oder wir können ein anderes Mal mit RC VS beginnen. Aber Blanko dient uns im Grunde dazu, das grundlegende Unwirkliche zu verstehen Und es sind alle dieselben Typen. Ich kann alles aus jeder Kategorie nehmen und es mir schwarz machen. Keine Sorge. Mach dir darüber keine Sorgen. Nicht nur, um nur von einer Kategorie abhängig zu sein. Wenn ich an leeren Stellen arbeiten kann, kann ich an allem anderen arbeiten. Aus den leeren Beschreibungen habe ich die Standardwerte für das Projekt ermittelt Ich wurde gefragt, ob Sie es als Blaupause, als Blaupause haben wollen, also im Grunde benutzerfreundliches Programmieren, das einladender, einladender und einfach zu handhabender Ich kann es eher als Rviz verstehen als C plus plus, und im Grunde basiert es nicht dass ich mich miteinander verbinden kann C Plus Plus bedeutet im Grunde, wenn ich ein Entwickler bin , dass ich einen Code eingeben möchte, ist etwas anderes als der Wir werden mit Blueprint arbeiten. Aber wenn ich ein Entwickler bin, dann ist C plus plus natürlich meine Plattform Zielplattform, Desktop oder Handy, ich mache Desktop. Qualität oder separat , es wird maximal sein. Start Your Content ist im Grunde eine Bibliothek mit Materialien, Effekten vielen Dingen, die ich zu meinem Projekt hinzufügen und aus denen ich Dinge übernehmen kann, was es einfacher macht. Aber es ist schwer. Ich will damit nicht anfangen. Zunächst benötigt der Inhalt 1,5 Gigabyte, etwas zwischen 1,5 und 3 Gigabyte Speicherplatz Ich habe das Projekt einfach leer, es braucht ein Giga, zwei Gigs. Sie müssen nicht mehr hinzufügen und wir werden alles von Grund auf lernen R-Tracing, ich werde es jetzt nicht aktivieren. Wir werden es später im Laufe des Kurses aktivieren. Ich werde den Speicherort der Datei auswählen und hier einen neuen Ordner erstellen. Und diesen Ordner möchte ich Unreal File nennen , und ich mache hier einen Doppelklick, wähle Ordner aus Und hier möchte ich modern eingeben, wir können übrigens Space Guys verwenden , wenn wir hier benennen. Wenn wir also ein Leerzeichen haben wollen, müssen wir einen Unterstrich machen Oder ich kann Wörter aneinander anhängen. Ich denke zum Beispiel, es ist lang, also sagen wir vielleicht Modern House Retreat, MHR, und das war's Erschaffen. Also Leute, da wir ein leeres Dokument öffnen, wird das Laden natürlich keine Zeit in Anspruch nehmen. Das hängt natürlich von unseren Hardwarespezifikationen ab. Je bessere Spezifikationen wir haben, desto schneller wird es geöffnet. Denken Sie jedoch daran, dass das Laden von Projekten, wenn wir sie zum ersten Mal öffnen , lange dauern wird. Warum? Weil es natürlich von der Geometrie abhängt und davon, wie groß das Projekt ist. Aber weil Unreal das Projekt mit Maps, Shadern, Texturen, Lightmaps, Modellen, allem, was im Projekt enthalten ist, mit visuellen Effekten und der Nachbearbeitung von Filmsequenzen Es wird also einige Zeit dauern, all diese Shader zu laden. Aber das Gute daran ist , dass es nur einmal geladen wird und es in den Cache-Ordner lädt Und wenn ich fertig bin, schließe ich das Projekt und öffne es erneut. Es wird ohne Probleme geöffnet. hängt natürlich wieder von unseren Hardwarespezifikationen ab, aber am Ende des Tages wird es nur einmal geladen Sofern ich die Cache-Daten nicht aus dem Stammordner lösche, ich mir sonst keine Gedanken darüber machen, das Projekt erneut zu öffnen Unreal wurde geöffnet und so sieht die Software aus. Frisch, elegant. Wir haben nichts getan. Das ist eine Vorlage von Unreal. Fangen wir an, die Benutzeroberfläche zu erklären. Im Grunde ist dies das Fenster des Viewports. Hier sehe ich all meine Arbeiten. Wir sehen, dass alles da ist. Dies ist eine Vorlage von Unreal Engine. Wir werden uns um die Navigation kümmern und sehen, wie wir rotieren. Im Grunde genommen handelt es sich dabei um eine Menüleiste, Dateiebenen und Assets, und es gibt einen Unterschied zwischen ihnen. All das werden wir in den kommenden Lektionen behandeln. Aktuelle Ebene speichern, als Import, Export, neues Projekt, ZIP-Projekt speichern und beenden. Alles, was wir grundsätzlich brauchen , um in der Software zu navigieren. Bearbeiten, ich kann kopierbasiert, löschen, duplizieren, einige Plug-ins, Projekteinstellungen Wir werden über all das sprechen, was ich als Extra und als Einstellungen, Fenster, Filmsequenzen, Inhaltsbrowser benötige Fenster, Filmsequenzen, Inhaltsbrowser Das ist im Grunde das Folgende Details befinden sich im Grunde auf der rechten Seite. Veport ist im Grunde das erste Ansichtsfenster, das in der Mitte. World Partition Data Layering Outline und World Outliner, das ist Gliederung der Ebenenebenen. Platzieren Sie die Einstellungen der Schauspielerwelt. Wir werden viele davon behandeln. Im Grunde genommen viele Optionen. Ich habe das Ausgabelog des Nachrichtenprotokolls. Die werden wir auf Open Marketplace stoßen, wenn ich den Make-Marketplace öffnen will. Quicksiil Bridge ist im Grunde ein großes Thema. Ihr werdet es lieben . Layout laden, Layout speichern, Layout entfernen, wenn ich ein bestimmtes Layout habe. Aktiviere natürlich den Vollbildmodus, F 11, um es im Vollbildmodus zu sehen. Tools, ich habe hier eine Menge Tools, und alles, was in der Menüleiste ist, ist in der Pipeline und in der Benutzeroberfläche vorhanden. Aber nur für den Fall, dass ich etwas verloren habe, kann ich alles von hier holen. Aber mach dir keine Sorgen. Build ist im Grunde genommen, wenn ich Licht baue und eine Umgebung baue, und das alles ist eine unwirkliche Engine Four Das ist eine andere Art, das Rendering, das ich habe, zu betrachten. Wählen ist im Grunde genommen, wenn ich verschiedene Auswahlen auswähle. Schauspieler, verschiedene Arten von Schauspielern, können wir in die Szene bringen, und einige davon sind Optionen, die im Viewpard verfügbar sind Die Sichtbarkeit kann auch viele Dinge ein - und ausblenden. Und um zu helfen, wenn ich der Community hier Fragen stellen möchte , kann ich sie hier speichern. Ich kann verschiedene Arten der Erstellung verwenden Es ist im Grunde genommen sehr nah an den Kategorien von Dingen, die ich mit einer Unreal Engine erstellen kann Wie zum Beispiel Laub in der Landschaft und Netzfarbe. Ich habe einige Modellierungswerkzeuge, auch Werkzeuge, die sehr praktisch sind, vor allem in Real Engine Five, Fracture, wenn ich Fracturing oder ähnliche Effekte, Pinselbearbeitung und Animationen machen möchte Fracturing oder ähnliche Effekte, Pinselbearbeitung und Animationen Viele Modi. Hier kann ich auch Dinge hinzufügen, die für mich von der Unreal Engine vorgefertigt wurden, und sie in meinem Viewport platzieren und mit der weiteren Bearbeitung beginnen Wenn ich hier auf Blueprint bearbeiten möchte, werden wir später darüber sprechen Hier, wenn ich einen bestimmten Sequenzer oder Master-Cinematics hinzufügen möchte oder Master-Cinematics Wenn ich mein Level spielen möchte, spielt es im Grunde, wenn ich alles simuliere , was ich in meinem Level habe, ich möchte, dass es insgesamt auf der Plattform funktioniert, wenn ich eine bestimmte unterstützte Plattform exportieren möchte Hier quasi der Weltumriss für alles, was ich in der Szene habe Also im Grunde ist das wie der Scene Explorer in Max, alles, was hier ist und ich kann es überprüfen und dorthin navigieren, und es gibt einige grundlegende Elemente für die Beleuchtung, über die wir sprechen Im Grunde genommen gibt es die Landschaft, die wir im Viewboard sehen können, und ihre Elemente Also haben wir gesagt, dass alles in meinem Projekt hier im Outliner enthalten ist Wenn ich das verwalten möchte, kann ich es von hier aus verwalten und Ordner erstellen und meine Arbeit organisieren Wenn ich etwas in meinem Viewpoart suchen möchte, kann ich das vom Outliner aus tun, weil ich manchmal ein ganzes Projekt hochladen kann und alle Projektelemente im Inhaltsbrowser sind Aber nichts im World Outliner, sondern das, was ich per Drag-and-Drop in den Inhaltsbrowser ziehe und hier in den Viewport lege , dann bekomme ich es Hier werden im Grunde die Details von jedem Objekt angezeigt, auf das ich drücke Ich erhalte die Details dazu Wenn ich zum Beispiel zu einem der Standardelemente wie der Sonne gehe, habe ich hier verschiedene Optionen. Ich kann es von ansehen und bearbeiten. Auch hier versuche ich, die Dinge so einfach wie möglich zu gestalten, Leute. All das wird Sinn machen, wenn wir anfangen, mit unseren Händen zu üben. Wir werden also auf die Dinge stoßen und dann alles verstehen. Hier ist der Inhaltsbrowser, den wir hier haben. Alles, was ich hier hinzufüge, und ich habe die Dateien importiert, die ich fertiggestellt habe, von Max. Ich suche den Inhaltsbrowser und kann von dort aus navigieren und sehen, und kann von dort aus navigieren und sehen welche ich zu meinen Viewports hinzufügen möchte Außerdem kann ich hier alles organisieren Ich kann hier Dinge wie Baupläne, Ebenen, Materialien und Nagra-Systeme hinzufügen Ebenen, Materialien und Nagra-Systeme Levels ist im Grunde das Gleiche wie wenn wir ein Spiel spielen und es gibt verschiedene Checkpoints und verschiedene Wir werden ausführlich darüber sprechen. Mach dir keine Sorgen. Im Grunde ist das Konzept, das Gebäude, das wir haben, wir können das Innere als Ebene betrachten. Die Landschaft ist eben, die Architektur ist 11. Das Gras ist eben. Wenn ich ins Detail gehen will, kann ich noch weiter gehen. Materialien hier, wir werden darüber sprechen. Das Niagara-System ist verantwortlich für Flüssigkeiten, animierte Grafiken in Unreal Engine, und davon gibt es eine Menge Im Grunde gibt es viele Optionen, Leute. Viele Disziplinen arbeiten hier. Wenn wir also aus dem Spiel importieren möchten, fügen wir Quicker-Inhalte hinzu. Viele Dinge. Wenn ich aus den FPX-Dateien importieren möchte, werden wir gerade darüber sprechen Alles speichern bedeutet, dass ich alle Elemente speichern möchte , die ich in meine Projekte importiert habe Speichert das aktuelle Level und die aktuelle Situation der Szene. Also muss ich alles speichern und jedes Mal speichern, wenn ich die Unreal Engine-Software beenden möchte Hier ist die Projekthierarchie im Grunde dieselbe wie bei den Fenstern Einstellungen hier einige zusätzliche Dinge und einige Dinge, die ich ein- und ausblenden kann. Dinge, die im Unwirklichen versteckt sind. Der Inhalt der Engine hat eine Menge Zeug. Ich kann mich verstecken oder einblenden. Keine Sorge, wir decken alles, was wir brauchen , im Fernsehen ab. Wir haben hier oben weitere Einstellungen. Im Grunde nur, damit ich weiß, wo alles ist und was ich verwenden werde und was nicht. Hier sind im Grunde die Viewport-Optionen. Also kann ich von hier aus Kameras machen, ich kann die Auflösung des Bildschirms von hier aus erhöhen, ich kann das Sichtfeld von hier aus steuern, FPS anzeigen, wie viele Bilder ich pro Sekunde habe All diese Dinge kann ich in den Viewport-Optionen sehen. Lass uns sie wieder zusammenbringen. Wenn ich Lesezeichen erstellen möchte, bestimmte Layouts, auf all das kann ich von hier aus zugreifen. Mit unserem Arbeitsablauf werden wir ab jetzt alles brauchen, was wir brauchen. Perspektive ist im Grunde die Ansicht von oben nach links, die Ansicht unten von vorne. Das ist im Grunde das Gleiche wie bei jeder Three-D-Software. Schwieriges Darstellungsfenster, filmisches Darstellungsfenster, beleuchtet, unbeleuchtet und wie ich mein Darstellungsfenster betrachte, sicherlich neige ich zu einer bestimmten Option, Lum-Übersicht, alles , was ich visualisieren kann, im Grunde kann ich , im Grunde Das hat zum Beispiel das gleiche Konzept wie der Lehm- und Drahtrahmen und die Dinge, die Möglichkeiten, mein Projekt anzusehen. Und jeder einzelne von ihnen hat seinen eigenen Verwendungszweck, LOD, Lumen, Anit. Und über die wir sprechen werden Zeige hier, ob ich bestimmte Dinge aus meinem Projekt zeigen möchte , Anti-Aliasing, ob ich Volumen, Nachbearbeitung, Navigationen, Skelettnetze ändern möchte Nachbearbeitung, Navigationen, Skelettnetze Hier ist im Grunde dasselbe, wie ich die Auswahl nach dem, was in Max ist, filtere, aber es ist keine Es zeigt mir nur Elemente , die sich im Projekt befinden, die ich weiter visualisieren kann , und ich kann sie steuern, anzeigen und ausblenden. Skalierbarkeit hier, im Grunde sagt es mir welche Qualität das Projekt hat, das wir hier haben? Ist es im niedrigsten oder im höchstmöglichen Bereich? Arbeite ich immer noch im Workflow oder bin ich hier fertig? Und ich möchte es nur visualisieren und uns zeigen, was du gemacht hast. Also filmisch ist im Grunde das höchste Epos mittel oder höher ist Also wenn ich hier eine PS-Show machen würde. Ich habe 60 auf Epic. Aber wenn ich zu den Einstellungen gehe und im Grunde genommen Skalierbarkeit der Engine vornehme, wenn ich Cinematic mache, schaue ich mir die Bildrate an, die ich auf die Hälfte reduziert habe Ich sollte also vorsichtig beim Navigieren sein. Wenn ich niedrig bin, sieh mal, es sind 60 und höher. Das ist also im Grunde der höchste Wert, den wir bei Laptops erreichen. Außerdem können wir diese Einstellungen von der Unreal Engine bis zur Achse 12240 steuern diese Einstellungen von der Unreal Engine bis zur Achse 12240 Aber 60 geht nicht nach oben oder unten, also ist es im Grunde genauso effizient wie 120 Skalierbarkeit ist also sehr wichtig und wann verwende ich sie und wie möchte ich die Dinge visualisieren. Ein großer Unterschied zwischen filmisch und niedrig. Wir werden darüber reden, wann wir alle einsetzen sollen. Wir werden über die Werkzeugleiste sprechen, hier geht es im Grunde um Auswahl, Bewegung, Drehung und Skalierung. Lassen Sie uns im Grunde ein Objekt hinzufügen, um Dinge zu visualisieren, Formen, Q, ziehen und zeichnen. Wenn ich den Würfel hochstellen möchte, wähle ich Verschieben und greife auf das Z-Gizmo zu und lege es hoch, Ich kann sehr intuitiv drehen. Außerdem gibt es einen Snap für Bewegung und Rotation. Es bewegt sich hier zum Beispiel alle zehn , wie bei Max. Nach einiger Zeit, Leute, werden wir diese Dinge sehr gut beherrschen Sag mir einfach, wo alles ist und ich kann alles reparieren, was ich will Ich habe Skalierung, und ich kann in jeder beliebigen Achse skalieren. Ich habe hier Transformationen für Gizmo. Ich kann mir das Gizmo in einem anderen Layout und in der Transformation ansehen anderen Im Grunde genommen weitere Tools für mich, um den Gizmo steuern zu können Ist es die Welt? Ist es lokal? Ist es Viewport? Was ist der Unterschied Bezieht sich das Gizmo-Layout auf die Welt oder auf das Objekt selbst oder auf das Lassen Sie uns das mit dem EPI-Pen näher erläutern. Im Grunde ist das die Welt, die wir haben, und wir haben gehobenes für die Es ist das Z, und wir haben das Y und wir haben das X. Wenn es also lokal ist, besteht der Unterschied darin, ich dieses Objekt genommen habe und ich möchte es drehen, und übrigens, bewegen ist W, drehen ist E und r steht für Maßstab, genau wie max. Wenn ich es so gedreht habe, zum Beispiel hier, ob ich Welt und Lokalwelt machen will, dann ist im Grunde die richtige Welt und unsere Welt, und Lokal ist im Grunde Achse, hängt von dem Objekt ab, das ich habe. Drücken Sie Z, um zur ursprünglichen Form zurückzukehren. Steuern Sie hier, wie das Objekt an der Oberfläche einrastet. So möchte ich meine Objekte also im Grunde an den Oberflächen ausrichten. Natürlich wird es seinen eigenen Nutzen haben. Hier habe ich die Migration, fünf, zehn, und wenn ich zum Beispiel mein Objekt bewegen möchte, es sich alle 1 Meter, anders als bei einem fast gleichmäßigen. Du siehst, wie glatt es ist. Hier kann ich auch alle 1.000 machen. Außerdem werden wir sehen, dass es kleben bleibt und sich nicht leicht bewegen lässt. Ich möchte es entfernen, ich kann es zum Beispiel so oft bewegen, wie ich will. Wenn ich eines machen möchte, wenn ich die Option „Raster einrasten“ aktivieren möchte, dann ist es „Am Raster ausrichten“ Wenn ich jetzt zehn machen will, habe ich ein bisschen Widerstand, aber immer noch glatt Wenn es 500 sind, siehst du, es sind im Grunde alle 500 Einheiten. Im Grunde 500 Sims. Hier haben wir, wie gesagt, alle zehn Schnappschuss für Winkel Wenn ich alle fünf mache, ist es geschmeidiger, da wir sehen, dass wir bis fünf zählen. Wenn ich es ausschalten möchte, kann ich Brüche einrasten alle 0,25 von der Originalgröße Ich kann es öfter machen, ich kann es kleiner machen Skaliert, entweder ich skaliere gleichmäßig oder in einer bestimmten Beschränkung, zum Beispiel zwei Achsen, oder auf drei Achsen oder einer Achse Ich kann wählen, je nachdem, was ich brauche. Wenn ich hier zehn, S, eingebe, ergibt das nur zehn Einheiten, also etwa 10 Zentimeter. Es wird bei zehn Einheiten bleiben. Wenn ich sehr klein skalieren möchte, kann ich hier runter gehen und es wird fast reibungslos skaliert. Fast so, als hätte ich den Scale Snap ausgeschaltet. Hier entspricht die Kamera der Geschwindigkeit der Kamera. Wie schnell navigiere ich im Viewport. Wenn ich eins mache, ist es langsam, acht ist sehr schnell Im Grunde navigieren wir, egal ob wir drinnen oder draußen arbeiten. Wenn es draußen ist, können wir acht machen. Wenn es sich um eine Produktvisualisierung für ein kleines Projekt handelt, kann ich eine oder zwei machen, je nachdem, was für mich geeignet ist. Camera Speed Scaler bedeutet im Grunde, dass er Dinge erhöht, die auch mit der Kamerageschwindigkeit zusammenhängen Ist so, als würde man das Maximum des Bereichs von vier oder höheren Werten der Kamera erweitern vier oder höheren Werten der Kamera Hier wird im Grunde das Ansichtsfenster maximiert, das ich habe, also im Grunde genommen das Gleiche wie bei anderen drei D-Softwares, die Perspektive von hinten von oben Wenn ich auswählen möchte, ist es sehr effizient aus den verschiedenen Viewports auszuwählen, weil ich hier auch in Gruppen auswählen kann Und jedes Ansichtsfenster hat natürlich seine eigenen Optionen, genau wie die Perspektive, die wir haben, und wir können sie von der oberen Ecke aus maximieren Ich kann jedes beliebige Ansichtsfenster maximieren und herausscrollen. Ich kann die Ansicht verkleinern und den Bildlauf N vergrößern . Wenn ich die vier Ansichtsfenster nehme, kann ich auch das Hauptfenster verwenden Das bezieht sich im Grunde auf die Hauptbenutzeroberfläche in Unreal und darauf, was die einzelnen tun, wie man skaliert, wie man dreht, wie man bewegt, wie man navigiert Wir werden gerade über Navigation sprechen. Unreal Engine ist also eine der nettesten Navigationen drei D-Softwares aller Zeiten weil es so ist, als würde ich in einem Spiel spielen Wir haben Mausnavigation und wir haben eine WASD-Navigationstastatur und wir haben Wenn ich also hinein scrollen möchte, kann ich hinein -, herausscrollen, ich kann herauszoomen Ich befinde mich zum Beispiel auf dem Boden Wenn ich mit der linken Maustaste klicke und meine Maus nach vorne ziehe, gehe ich. Der Vorteil dieses Tools ist, dass ich mich im Grunde auf derselben Ebene bewege, in der ich mich befinde, wenn ich denke, dass mein Charakter so ist. Linksklick, scrolle, ziehe die Maus vorwärts und rückwärts, und ich kann nach rechts oder links schauen Das ist im Grunde die Bewegung der Maus. Wenn ich mit der rechten Maustaste drücke, kann ich sehen, wie ich umkreisen kann, wenn ich die Maus bewege. So kann ich nach rechts, links, oben, unten schauen. Da ich mich im echten Leben befinde, ist W im Grunde, dass ich vorwärts gehen kann. Damit auf das W zugegriffen werden kann, muss ich klicken und die rechte Maustaste gedrückt halten und W drücken. Rechtsklick läuft nicht, W läuft nicht, sondern Rechtsklick kreist nur, W mit Rechtsklick läuft oder fliegt, sagen wir, W mit Rechtsklick läuft oder fliegt, sagen wir, S geht im Grunde rückwärts W D, rechts und A ist links Ich kann die vier zusammen steuern. E ist hoch, Q ist runter, und das alles mit der rechten Maustaste gedrückt halten mit der rechten Maustaste. Wie wir sehen, können wir im Viewboard frei navigieren. Und es ist sehr nett und sehr zugänglich, Leute. Eine der besten Softwares, die ich je benutzt habe je benutzt habe Ich verwende die Software Dies ist eines der wenigen besten Is. Ich bin zum Beispiel sehr weit weg. Wenn ich auf mein Objekt drücke, wenn ich F drücke, kann ich mich darauf konzentrieren. Wie bei Max, wenn ich Z drücke, ist es Ausdehnung. Gleiche gilt, wenn ich weit weg bin, F bei allem, was ich brauche, wird F bei allem, was ich brauche, darauf zoomen und mir helfen, daneben zu navigieren. Während ich W mache und mit der rechten Maustaste durch das Projekt fliege, das Projekt fliege, scrolle ich schneller, wenn ich vorwärts scrolle. Rechtsklick, W, und scrolle mit der Maus. Wenn das Gleiche gilt und die Maus zurück scrollt, wird es sehr langsam, als würde man sie Das Zurückblättern ist langsam, das Vorwärtsscrollen macht meine Kamera innerhalb der vier Bereiche schneller, aber nicht schneller als vier Wenn ich es viel schneller haben will, kann ich acht machen und du siehst, wie schnell es ist. Auch für acht, um langsam zu werden, kann ich zurückblättern. Um es langsamer zu machen. Also kann ich es acht haben und steuern, rechten Maustaste vorne oder rechts, links mit Scrollen klicken. Dadurch kann ich die Kamera kontrollieren , wie schnell oder langsam sie ist, und sie kann sogar schneller als acht fahren, wenn ich vorwärts scrolle. Das ist auch ein sehr wichtiger Tipp, den ich wissen sollte. Wir haben hier Komponenten gesehen, die wichtig sind. Ich kann sie kontrollieren. Wir werden über jeden von ihnen sprechen , wenn wir auf sie stoßen. Aber lassen Sie uns zum Beispiel auf das gerichtete Licht stoßen und sehen, wovon wir sprechen. Ich möchte die dritte Kamera machen. Ich will näher ran. Also möchte ich die Kamera aufstellen. Außerdem möchte ich die Sonne nach vorne richten. Ich habe Details für die Sonne. Ich habe Quellwinkel, Quellweichwinkel, ähnliches Zeug zum Schatten. Ich habe die Temperatur der Ansicht, die ich kontrollieren kann. Ist es kalt? Ist es heiß? Ist es neutral? Ich kann die direkte Intensität steuern oder die Intensität verringern. Ich kann die volumetrische Streuung kontrollieren. Viele Optionen, Intensität, grundlegende Dinge, die in der Sonne nach vorne gerichtet sind, und Details, die wir normalerweise kontrollieren Wenn ich auf der Tastatur E mache und die Sonne drehe, kannst du sehen, wie ich den Effekt mit den Schatten und der Tageszeit erziele. Und ich kann die Sonne hier um drei verschiedene Achsen drehen , zum Beispiel, wenn ich von Mittag bis Nachmittag rotieren möchte, hier, wenn ich rotieren möchte, schauen, ob ich es Tag oder Nacht machen möchte, und ich habe eine andere Achse wie die Y-Achse, um zu sehen, ob es wie Winter oder Sommer ist oder ob die Sonne auf- oder untergeht. So kann ich die Sonne auf jeder beliebigen Achse steuern. Natürlich gibt es viele Vorlagen, die signifikante Eigenschaften der Sonne haben. Vorlage Art Rviz bietet zusätzliche Optionen in der Sonne, mit denen ich die Jahreszeiten, die Tageszeit und die Uhrzeit des Monats steuern kann die Tageszeit und die Uhrzeit des Monats Ich habe das normale gerichtete Licht, das ich in der normalen Vorlage habe , sodass ich bestimmte Dinge darin steuern kann Viele Dinge, also diese sind hauptsächlich nur für unsere Hände da, um das Projekt zu verstehen und zu verstehen, wie wir in den verschiedenen Bereichen des Projekts und den Eigenschaften in der realen Engine navigieren können in den verschiedenen Bereichen des Projekts und den Eigenschaften in der realen Engine Im Grunde bewegen wir uns also nach rechts und links, indem wir mit der linken Maustaste klicken und uns bewegen Wir können auch von hier aus wechseln, das ist im Grunde genommen der Ort, und hier ist die Rotation der Sonne. Ich kann die Rotation der Sonne um verschiedene Achsen auch vom Detailbereich aus steuern . Wenn ich es auf eine bestimmte Zahl bringen möchte, ist das korrekt. In Ordnung, Leute, das ist es. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag und wir sehen uns in den kommenden Vorlesungen. 18. 18 Importieren in Max Fbx ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Wir werden über den Import unserer Modelle von drei DS MAX sprechen . letzten Vorlesung haben wir mit einem leeren Feld angefangen , das in Spielen vorkommt, und in dieser Vorlesung werden wir mit dem Thema Architektur beginnen, und wir werden den Kurs fortsetzen, in und wir werden den Kurs fortsetzen dem wir uns mit Architektur beschäftigen. Wir werden nur den Namen des Projekts ändern, FHR. Ich habe diese Datei gelöscht, die, die wir zuvor gemacht haben, zum Beispiel RC Vz unterstrichen Stellen wir sicher, dass auf dem Desktop Y auf dem Desktop steht, weil wir uns darauf geeinigt haben , dass der Desktop, das Laufwerk C, die SSD und die NVM zwei enthält. Dabei handelt es sich um ein Solid-State-Laufwerk, auf das Software schneller gelesen und heruntergeladen und Software schneller gestartet werden kann als auf den anderen HDD ist nur ein weiteres Laufwerk, das ich außer dem C habe. In diesem Fall habe ich mein externes Laufwerk, und das ist das C, und das ist eine und das ist das C, externe Festplatte, wie Sie sehen, das ist das D. Also HDD ist niedriger als SSD. Wenn ich Projekte starten möchte, muss ich sie auf dem Laufwerk C ausführen. Das ist viel besser und wir erstellen das Projekt. Und wie gesagt, beim ersten Mal öffnen wir eine Vorlage. Es wird nur zum ersten Mal Shader kompilieren und für seine neuen Shader und Maps laden nur zum ersten Mal Shader kompilieren und für seine neuen Shader und Maps Ordnung, also die Unreal Engine wurde jetzt geöffnet und diese Vorlage wurde geöffnet, ein kleiner Unterschied zwischen der ersten und dieser Das ändert nur die Komponenten im Viewport und die Measures im Schauen wir uns zum Beispiel das Archiv an, das mitgeliefert wird. Das einzige, was anders ist, ist, dass es sich bei dieser Komponente um die Sonnen-Simmel-Komponente handelt. Wenn ich zur Bearbeitung gehe und dann Plug-ins einlogge und den Sonnenstands-Rechner mache , kann ich sie aktivieren und zu jeder beliebigen Vorlage hinzufügen . Also ist es okay. Okay. Also jetzt ist es aktiviert. Ich möchte alle Komponenten löschen, die ich nicht verwenden werde, und ich werde einige behalten. Also Nebel mit exponentieller Höhe, ich behalte ihn. Die Spieler fangen an Außerdem fängt der Spieler dort an. Und das ist die Komponente, die pometrische Wolke. Wir werden auch für die Wolken verantwortlich sein. Und das ist der Post-Poss-Band , der wie ein Photoshop für eine echte Engine ist Ich kann alle Farben, die Helligkeit und die Belichtung von und mit sehr schönen Parametern korrigieren Helligkeit und die Belichtung von und mit sehr schönen Parametern Okay, Leute, was wir jetzt tun wollen, ist unsere Meshes in das Projekt zu importieren Ich werde einfach alle Elemente hier behalten und einfach meine Komponente importieren Also werden wir sehen, was wir in der Projekthierarchie haben und sehen, was wir brauchen und was nicht. Also fange mit Inhalten an, die ich nicht benötige, also werde ich sie einfach löschen. Das wird also die Auslastung meines Projekts verringern, da Starterinhalte normalerweise ein paar Gigabyte vom Speicher und vom Ladevorgang beanspruchen Gigabyte vom Speicher und vom Ladevorgang beanspruchen Außerdem würde es in bar gespart werden. Das ist wie eine Warnung nur um sicherzugehen, dass Sie Ihr Vermögen löschen, also habe ich ihnen nur versichert , dass alles in Ordnung ist Und dann gehe ich zum Startinhalt, wähle alle Ordner aus und verschiebe, lösche, lösche alle Ordner , lösche sie, lösche Dann gehe ich zum Inhalt und lösche dann den Startinhalt. Mal sehen, was wir in den Standardeinstellungen von rC haben Wir haben Dinge, die ich nicht will. Auch Lebensläufe sind leer. Das ist Level drinnen. werden wir wahrscheinlich nicht verwenden, also können wir es löschen. Es ist völlig okay. Also fügt rviz Level für uns hinzu, nur für den Fall, dass wir verschiedene Level machen wollen Also löschen wir jetzt einfach die Vorschaubilder und gehen zum Inhalt Und Sie sehen, wir haben die Arcs-Standardeinstellung gelöscht , weil wir hier eine Hauptebene haben, die, an der wir gerade arbeiten Jetzt können wir also weitermachen. Also, was ich jetzt getan habe, ist ich die Datei bereinigt habe und ich möchte alles speichern und dann alles speichern. Jetzt ist alles in Ordnung. Also habe ich die Skalierbarkeit wie im Kino. Ich möchte es entfernen, weil ich nicht vergessen möchte, dass ich selbst arbeite, während es filmisch ist und sehr niedrige Frames hat Also werde ich mich vorerst einfach für Epic entscheiden und weiter mit EPEC arbeiten Ich werde nur Cinematic verwenden, wenn ich nur das Endergebnis rendere brauche also nicht Cinematic zu verwenden , während ich arbeite. Also möchte ich importieren Woher importiere ich, entweder aus einer Datei und importiere sie in das Level, oder ich kann direkt hier aus dem Inhaltsbrowser importieren. Vor dem Import möchte ich meine Dateien organisieren, also möchte ich ein paar Ordner hinzufügen, in die ich importiere. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste von hier aus und erstellen Sie einen neuen Ordner, oder ich kann ihn die Anzeigenschaltfläche hier hinzufügen und einen neuen Ordner hinzufügen. Ich werde diesen neuen Ordner FHR Farmhouse Retreat nennen, und das wird es sein, glaube ich Genau. Dann gehe ich in diesen Ordner und erstelle einige andere Unterordner, damit ich meinen Inhalt hineinlegen kann, also werde ich einen neuen Ordner erstellen, und was ich jetzt sagen werde, ist Geometrie Also Geometrie, genau. Dann klicken Sie auf, neuer Ordner. Wir nennen es Texturen. Ein dritter Ordner, wir nennen ihn Materialien. Und dann gehen wir ins Innere Geometrie und erstellen hier ein paar Ordner. Also werden wir sehen, welche Dateien ich habe und wie sie heißen? Also kann ich Ordner mit ihnen machen. Das haben wir also, und wir müssen die Ordner genauso benennen wie diese FPX-Dateien Wenn wir sie also importieren, importieren wir sie zusammen in den zugehörigen Ordner, sodass wir dort keine Fehler haben Wenn Sie nur melden möchten, importieren wir nur die Kategorie erneut, zum Beispiel die Decke, jetzt alles zusammen Ich gehe zum echten Motor. Ich mache hier ein paar Ordner, Rechtsklick, neuer Ordner. Ich werde diesen Ordner Ceilings nennen und dann mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken. Ich nenne ihn Floors, Third Folder, Furniture. Dann werden wir einen vierten Ordner erstellen, wir werden diesen Ordner Landscape nennen. Rechtsklick, neue Ordnerdekoration. Wände. Mal sehen, was wir noch haben, neuer Ordner, Fenster und Frames, Unterstriche und Frames oder Was haben wir noch? Gehen wir zum Ordner. Alles ist hier, außer den Lichtern. Wir müssen Lichter hinzufügen. Neuer Ordner, und wir nennen ihn Lichter. Kein Licht. Ich kann keinen Weltraum machen, ich kann Lichtinstallationen machen, oder ich lasse es einfach so beleuchten wie es ist. In Ordnung. Auf diese Weise löschen wir Ordner für alles. Wir wollen jetzt als Nächstes alle FX-Dateien in die zugehörigen Ordner importieren Wir fangen an, fangen wir mit den Stockwerken an. Wir werden importieren. Gehen wir zu dem Ordner , der sich in diesem Ordner befindet, und dann den FX-Export. Wir wählen die Stockwerke aus und öffnen sie. Ich habe hier einen Dialog, den ich berücksichtigen muss. Wir haben also viele Optionen. Einige der Dinge, über die wir sprechen werden, zum Beispiel, dass wir später den Build Nanite verwenden Der Build Anite ist ein sehr wichtiges Werkzeug , um unsere Geometrie zu optimieren und sie viel leichter zu machen und die Belastung unserer Modelle zu reduzieren Aber jetzt alles, wofür wir uns für Nanit entscheiden werden. Deshalb werden wir die meisten Objekte jetzt oder alle Objekte jetzt ohne Nanit belassen Objekte jetzt oder alle Objekte jetzt ohne Nanit Von hier aus gehen wir weiter und ob ich Fehlschläge kombinieren möchte , wenn ich zum Beispiel ein Möbelstück importiere, sodass ich alle Maschen darin kombinieren kann Ich würde dann alle Meshes kombinieren, wenn ich eine ganze Kategorie importiere Also nur für den Fall, ich möchte Schauspieler zusammenführen, bevor ich sie in Unreal einfüge Generieren Sie leichte UVs, Light Map U Vs. Ich werde das nicht benutzen Das werden wir hauptsächlich verwenden, wenn wir Data Smith importieren, und wir haben es mit Gebäudebeleuchtung zu tun. Jetzt haben wir es mit dem Aufbau des Lichts durch Lumen zu tun, sodass UVs und Light-Map-UVs nicht verwendet werden In Ordnung. Auflösung des Entfernungsfeldes ist ein sehr nettes Tool, über das wir sprechen werden. Es gibt viele Tools, über die wir später sprechen werden. MODs importieren. Bei diesem habe ich LODs auf Max und ich möchte sie importieren. Diverses konvertiert Materialien, konvertiert Einheiten, nur für den Fall, dass ich die Einheiten vermasselt habe, möchte ich sie korrigieren Aber wir haben dieses Kapitel über Max bereits behandelt. Wir brauchen die Einheiten und die Zeit hier, wenn ich irgendwelche Spezifikationen für die Materialien hier habe FPX-Dateiinformationen sagen mir die Informationen in einer Und das ist es im Allgemeinen. Dies sind alle Optionen, die ich vor dem Import in eine echte Engine habe , und das ist vorerst alles gut. Generieren Sie MH-Kollisionen. Ich möchte vorerst keine Kollisionen erzeugen. Wir werden das später in diesem Kapitel behandeln. Also werden wir jetzt alles importieren und alles ist gut. In Ordnung, jetzt ist alles importiert. Also, was wir tun müssen, ist alles dort zu organisieren , wo es sein muss. Also nehme ich das erste Objekt und verschiebe und nehme das letzte Objekt. Und bevor ich sie in die zugehörigen Ordner ziehe und dort ablege, muss ich etwas wissen. Etwas sehr Wichtiges, auf das wir hinweisen müssen, sind die Farben unter den Bildern, die wir hier haben. Blau ist also Geometrie, Grün ist Material und Rot ist Texturen. Es ist wie CM Blue. Also ich möchte die Komponenten jetzt einfach in die Szene ziehen und wir Leute, was wir gemacht haben, ist, wir haben sie als FBX importiert und auf diese Weise liest es eine unreale Engine, in der sich alles entsprechend der Null zum Ursprung befindet Ich habe die Position hier also im Grunde genommen die Koordinaten beim Ziehen und Ablegen Also, wenn ich es genauso haben will wie Mx, also möchte ich alle Werte hier auf Null setzen, also bekomme ich es genau so in die Null , wie ich es in drei DS Mx gemacht habe. Auf diese Weise habe ich alles auf Null gebracht und das Gleiche in der Koordinate. Im Grunde möchte ich jetzt meine Dateien organisieren. Ich möchte die Materialien jetzt mitnehmen. Klicken Sie, wechseln Sie zum letzten und ziehen Sie sie per Drag & Drop in den Materialordner. Beweg dich hierher. Auf diese Weise habe ich einen Materialordner für alle Materialien, die ich benötige. Die Textur, die ich hier habe, werde ich einfach per Drag & Drop auf die Texturen ziehen. Am liebsten benenne ich meine Texturen, aber manchmal habe ich dafür keine Zeit und importiere viele Texturen, also werde ich es einfach so lassen wie es ist und stelle sicher, dass ich keine Duplikate habe und ziehe es jetzt einfach zu Texturen Auf diese Weise habe ich alle Geometrien nur in der Etage , die sich unter dem GEOM-Hauptordner befindet Ich habe jetzt alle Stockwerke und alles ist gut, also werde ich jetzt alles speichern, also wird alles gespeichert, was wir wissen müssen Wir haben hier neben jedem Objekt einen Stern. Das bedeutet, dass es nicht gespeichert ist. Also, wenn ich das speichern möchte, muss ich alles in meinem Geld sparen und was ich tun möchte, wenn ich hier ein Häkchen setzen und einige Objekte abhaken und die ausgewählten speichern möchte hier ein Häkchen setzen und einige Objekte abhaken und die ausgewählten speichern Also sind sie jetzt alle gespeichert und der Stern ist weg. Warum? Weil alles in meinem Geld und in meinem Projekt gespeichert ist. Jedes Mal, wenn ich mein Projekt öffne, finde ich, dass diese Komponenten gut gespeichert sind. Also werde ich jetzt importieren und zu Wänden gehen. Und das Schöne ist genauso bleibt wie das Letzte, was ich getan habe. Sie müssen also nicht jedes Mal, wenn ich importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen durchgehen importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen jedes Mal, wenn ich importiere, immer wieder die FBX-Importoptionen Also importiere ich einfach alles und es ist dasselbe wie beim vorherigen Import Also importiere vorerst alles. Ich habe die Wände und alle Materialien und die Texturen. Ich muss ein paar Sekunden warten. Jetzt ist alles rot. Also im Grunde klicke ich auf den ersten und dann auf Shift, dann auf den letzten. Ich werde sie per Drag & Drop in meine Szene ziehen. Und jetzt brauche ich von den Details, von der Transformation bis zur Nullstellung all meine Koordinaten. Ich nehme sie also genauso, wie sie in der Masse sind. Das ist also derselbe wie ihr Standort in drei D SMAC. Also, ich kreiere um mich herum. Im Moment sieht alles gut aus. Mm hmm. Großartig Als Nächstes organisiere ich jetzt den Wandordner. Also habe ich die Geometrie. Ich nehme die Materialien und ziehe sie per Drag-and-Drop auf meine Materialien, gehe hierher. In Ordnung. Bis auf diese beiden ist alles weg, also stellen wir sicher, ob ich sie vergessen habe oder ob es sich um Duplikate handelt? Wir haben also ein Duplikat. Also in diesem Fall, Leute, kann ich dieses Material löschen oder es durch ein anderes ersetzen oder ich kann es anders benennen, und alles ist gut. Also, wenn wir auf dieses Material doppelklicken, oder wir bekommen die Optionen. Wenn ich F zwei mache, kann ich es umbenennen. Ich werde 01 machen und alles ist gut. Ziehen Sie es per Drag & Drop zu den Materialien und es ist gut. Was ich zu Texturen sagen werde, ist, ich diese Textur bereits habe, sodass ich sie umbenennen oder löschen und ersetzen kann. Versuchen wir also zu löschen. Folgendes verstehe ich. Und Unreal Engine fragt mich, womit möchtest du es ersetzen Und ich habe nicht viele Optionen oder ähnliche Optionen, also werde ich sie in diesem Fall nicht ersetzen Ich werde es einfach umbenennen und in meinen Texturordner legen. Ziehen Sie es per Drag & Drop zu den Texturen. Es ist in Ordnung, wenn wir am Ende der Projektdatei doppelte Texturen haben , wir werden nur die Materialien haben, die wir verwenden. Alles speichern und speichern, dann gehen wir weiter zu Lass uns mit Lass uns die Landschaft machen. Es heißt Landschaft importieren, öffnen, alles importieren, Meses importieren. In Ordnung. Gut. Wir haben alles drin. Wir müssen jetzt also im Grunde ein paar Sekunden warten, bis es alle Meshes gelesen hat, und danach mache ich einfach dasselbe, nehme alle Blues, die Wissenschaft, die Meshes und ziehe sie in meine Szene und setze ihre Koordinaten auf Null, sodass ich sie genauso erhalte wie in Okay. Alles auf Position gebracht, 100%. Alles ist gut. Hervorragend. Was jetzt als Nächstes kommt, Leute, sind Möbel. Aber lassen Sie uns importieren. Lass uns Möbel machen und öffnen. Alles importieren. Es ist alles erledigt. Das heißt, das Mobiliar braucht ein paar Sekunden, um alle Shader zu kompilieren, damit ich sie sehen und in meine Szene einbauen kann Shader vorbereiten. Hervorragend. Das sind alle Meshes, also klicke ich auf Scroll, Shift und Klick Klicken Sie sie alle an, ziehen Sie sie in meine Szene, und dann setze ich die Koordinaten auf Null, und los geht's, wir haben alle Möbelkomponenten Schauen wir sie uns an. Großartig, großartig. Alles ist an seinem Platz. Mm hmm. Okay. Mm. Mm hm. Also hier, Leute, wir haben einige Komponenten, die versehentlich zusammen mit den Möbeln importiert wurden versehentlich zusammen mit den Möbeln importiert . Das sollten sie sein. Eigentlich sollten sie zu den Möbeln gehören, aber sie werden als Dekoration importiert. Aber es ist in Ordnung. Solange sie alle importiert sind, ist alles okay. Wir können sie in Max reparieren und das, was in Möbeln ist, auf Möbel legen und was auf Dekoration und Dekoration ist. Aber wir haben diesen Schritt schon ein paar Mal gemacht, und am Ende werden wir unsere Akte organisieren . Also ist es okay. Jetzt verschieben wir alle Texturen in die Texturen und organisieren die Unterordner, die wir haben, in der Geometrie Mal sehen, was wir sonst noch an Texturen haben, noch mehr Texturen. Wir nehmen die Materialien, verschieben die Materialien, ziehen hierher und keine Sorge, alle Materialien werden repariert. Später werden wir überprüfen, ob wir noch mehr Materialien heruntergeladen haben um sie per Drag-and-Drop in meinen Materialordner zu ziehen. Okay, wir haben also noch mehr Materialien, als ich erwartet hatte. Also nehmen wir den ersten und den letzten mit Shift und stellen dann sicher, und stellen dann sicher keine Texturen dazwischen gibt. Gehen wir hierher. Und jetzt bewegt es sich. Mehr Bewegung, dann haben wir ein paar Duplikate, die wir umbenennen müssen Also werden wir jetzt überprüfen, ob es sich um Duplikate handelt oder ob es sich um zusätzliche Materialien handelt Also warum machen wir das? Warum machen wir Unterordner? Denn wenn wir alle Ordner bearbeiten wenn wir alle Objekte in einem Ordner verwalten, wird das problematisch Und ich werde nicht wissen , welches Objekt zu welchem gehört, und würde ich etwas reparieren? Wenn ich reimportiere, werde ich nicht wissen , welches weg ist und welches links ist ist es also viel einfacher und Auf diese Weise ist es also viel einfacher und organisierter Außerdem kann ich nicht alle meine Objekte zusammen importieren. Vielleicht kann ich das tun, wenn ich hohe Spezifikationen habe, aber ich kann aus einfachen Gründen nicht alle meine Objekte importieren, weil Unreal abstürzen könnte Also machen wir es auf eine sehr sichere Art und wir importieren einfach, du weißt schon, alles von alleine Also benenne ich jetzt einfach alle Materialien um. Wir machen F zwei und fügen einfach eine Zahl hinzu, beliebige Zahl, damit wir das Material behalten, und danach entscheiden wir, ob wir es behalten oder löschen oder ersetzen wollen . In Ordnung. Wir sind gut. Wir nehmen sie jetzt alle und ziehen sie per Drag-and-Drop zu den Materialien. Alles gut, alles ist da. Wir werden jetzt alles speichern. Hervorragend. Jetzt ist alles gespeichert und alles ist in Ordnung. Als Nächstes gehen wir zu Fenstern und Frames, importieren Fenster und Frames. Alles importieren. Gut. Sie sind jetzt importiert. Ich nehme die Maschen. Shift, Drag-Drop zur Szene ziehen, unsere Cordans in den Details auf Null setzen, wenn sie geladen werden Hervorragend. Wir überprüfen nur ob alles in Ordnung ist. Alle Gelenke. Alles ist gut. Lassen Sie uns unseren Ordner organisieren. Materialien zu den Materialien. Beweg dich hierher. Wir haben ein paar Duplikate, wir gehen zu F zwei und benennen sie mit einer zufälligen Zahl um. F zwei F zwei. Gleiche F zwei. Nimm die Materialien und ziehe sie per Drag & Drop zu den Materialien. Nimm die Textur und benenne diese Textur um. Wir können diese Texturen verschieben. Es ist ein Duplikat, wie ich erwartet hatte, also werden wir es umbenennen. Hätte es umbenennen sollen, bevor ich es verschoben habe. Beweg dich hierher. Und alles ist gut. Gehen wir jetzt zur Dekoration und öffnen wir die Dekoration. Je mehr Objekte ich habe, desto länger wird es dauern. Denken Sie also daran, es ist okay. Es kann länger dauern. Auf diese Weise ist der Import abgeschlossen und ich werde jetzt die Materialien organisieren. Ich kann entweder die Objekte in der Szene ablegen oder die Materialien und Texturen organisieren und danach alles per Drag-and-Drop ziehen. Verschiebe die Texturen zu den Texturen. Mama, hm. Ich glaube, wir haben ein Duplikat. Wir werden es einfach noch einmal versuchen. Es ist ein Duplikat. Okay. Also werden wir es jetzt umbenennen. Drag & Drop-Texturen noch einmal, okay, beweg dich hierher. Und jetzt nehmen wir alle Materialien. Versuchen Sie, keine Texturen dazwischen zu platzieren und ziehen Sie sie per Drag-and-Drop zu den Materialien. Es ist okay. Wenn Sie es falsch verstehen, können wir die Texturen aus dem Materialordner nehmen und sie in den Texturenordner legen . In Ordnung, alle Materialien wurden verschoben, 57 Elemente. Jetzt nehmen wir die Objekte und platzieren sie in der Szene. Mal sehen, ob mehr Objekte unten sind. Okay, gut. Sie sind also alle nebeneinander, also nehmen wir die Objekte und ziehen sie per Drag-and-Drop in unsere Szene. Stellen Sie sich vor den gesamten Import in einen Ordner packen und alles zusammen wäre durcheinander geraten, wirklich durcheinander Also setzen wir jetzt unsere Koordinaten auf Null. Ordnung. Ich habe alle Details. Jetzt sehen wir, lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob die gesamte Geometrie unseren Erwartungen entspricht. Hervorragend. Okay, gut, gut. Fantastisch. Okay. Was noch übrig ist. Was jetzt noch übrig ist, ist für uns , unsere Texturen zu organisieren. Also nehmen wir die. Drücken Sie also die Taste Strg, um einzelne zu nehmen. Gehen Sie hierher. Texturen sind weg, und jetzt bewegen sich auch Materialien. Nett. Wir haben mehr Materialien. Nehmen wir zuerst die Texturen und verschieben sie in Texturen, dann können wir die Materialien nehmen und sie zu Materialien verschieben. Hund fallen, geh dorthin. Mehr Texturen. Mal sehen, ob wir mehr haben. Zieh, beweg dich hierher. Mehr Texturen. Wir wählen dann all diese aus, klicken auf Shift, wählen sie ebenfalls aus und verschieben sie zu Texturen. Ich denke, das sind die neuesten. Was jetzt noch übrig ist, sind Materialien und wir können auf das erste klicken, auf Shift klicken und hierher wechseln. Mm. Wir haben ein paar Duplikate. Also, was wir jetzt tun, ist sie umzubenennen. Gleiches F wie F zum Umbenennen. Drogen runter zu den Materialien, bewegt euch her. Sie werden alle bewegt. Jetzt ist die ganze Dekoration da. Jetzt haben wir die Decken, also lassen Sie uns die Decken offen importieren. Alles importieren. Großartig. Jetzt haben wir es. Warum sind es so viele Objekte und so viele Materialien? Irgendwas stimmt nicht. Definitiv. Importierte die Decken. Also werden Dekorationen zusammen mit den Decken importiert . Die maximale Ebene. Die Deckenschicht in Max hat einen Fehler. Ich werde jetzt die Max-Datei öffnen , sie korrigieren und erneut importieren Schließen, weitermachen. Okay? Großartig. Jetzt habe ich die Szene, ich gehe zum Layer-Explorer. Versteckt alles und behaltet die Decken. Das sind die Decken. Gut, wählen Sie, Dateiexport ausgewählt und wir gehen zum Speicherort des Ordners. TPC. Von hier aus gehen wir Ich erinnere mich, dass es in einer Fahrt war. Arabisch: cos, FBX und Export. Wenn ich c die sichere Obergrenze FvX außer Kraft gesetzt habe. Jetzt importieren wir dasselbe in Unreal Engine . Jetzt ist es exportiert. Was ich tun möchte, ist erneut importieren. Ich werde diese löschen , weil sie falsch sind. Und dann wieder Obergrenzen importieren, alles importieren. Es gibt immer noch einen Fehler, 123 Objekte. Also ich denke, nein, irgendwas stimmt nicht. Irgendwas stimmt nicht. Ich werde den Vorgang einfach abbrechen und schauen, was in der MAX-Datei falsch ist. Es tut mir leid. In diesem Fall, was macht ihr, was machen wir? Wir gehen zu MAX und führen den ausgewählten Dateiexport und geben ihm einen anderen Namen. Es tut uns leid. Decke. Okay, oh mein Gott, schon wieder. Okay, also Decken. In Ordnung. Oder wir setzen die Obergrenze. Es ist also anders als die Decken, und wir werden es gut machen. Klingt gut. Lass uns zu unserem echten Motor gehen. Wir werden sie löschen, weil ich sie storniere. Okay, dann lösche ich, b click. Löschen. Sie sind gelöscht. Also machen wir „Jetzt importieren“, Obergrenze“, „Öffnen“, „Alles importieren“. Mann, was stimmt nicht? Okay. Derselbe Fehler 136 Objekte, das ist unrealistisch. Also überlasse ich es dem Import und gehe zu drei DMX und versuche herauszufinden, was hier das Problem ist, denn von hier aus definitiv Lass uns sehen. Dekorationen werden also ausgewählt , wenn ich die Geometrien der Decken auswähle Vielleicht sind einige Gruppen mit der Ebene verknüpft. Lassen Sie uns also die Ebene selbst öffnen und sehen, was sie enthält? Es ist alles Geometrie, die sich auf die Decke bezieht Wir werden die Dekorationsgruppen entfernen und versuchen, sie zu exportieren und sehen, was ich bekomme. Löschen wir sie zuerst von hier aus. Machen Sie dasselbe mit der englischen Datei FPx, löschen Sie die Decken Geh hier hin und FPx-Export ist alles gut. Ich gehe jetzt von Max Select zum Exportieren über und wir geben es an, wir nennen es Decken Kapitalobergrenzen sparen. Jetzt werden wir diese löschen Offenbar habe ich Dekorationsobjekte hinzugefügt, die ich nicht importieren wollte, wenn die Decken geöffnet sind, löschen, Decken importieren, alle importieren. Alles ist gut. Nett. Jetzt haben wir nur noch die Decken, Leute. Endlich. Und jetzt ziehen wir per Drag & Drop unsere Koordinaten vom Standort auf Null. Und jetzt ist alles versiegelt und alles sieht gut aus. Mm hmm. Lassen Sie uns das Dach verstecken. Drücken Sie die Kante auf der Tastatur, um Z zu steuern. Control Z. Alles gut. Jetzt müssen wir nur noch die Lichter importieren. Auf diese Weise haben wir alle Modelle importiert , die wir in Max modelliert haben Duplikate, gleiches Verfahren. Dann nehmen wir ihnen alle Materialien und ziehen hierher. Das Gleiche gilt für die Textur. Wir werden es einfach umbenennen und in die Texturen einfügen. Gehen Sie hierher. Und jetzt können wir die Geometrie der Beleuchtung hinzufügen. Lichter öffnen alles. Alles gut. A ist wichtig, ausgezeichnet. Wir nehmen die gesamte Geometrie, ziehen sie per Drag & Drop zur Szene und unsere Position auf Null. Alle Lichter sind jetzt an ihrem Platz. Ein kurzer Blick, ob alles in Ordnung ist. Und überprüfe noch einmal, ob alles ein geschlossener Kreislauf ist und ich keine undichte Stelle habe, denn das kann die Art und Weise, wie das Licht in unsere Szene einfällt, wirklich korrumpieren und beschädigen . Auf diese Weise arbeiten wir zu 100% korrekt und haben alles, was mit Three D Max zu tun hat, als Geometriematerialien und Texturen importiert , und jetzt können wir in Zukunft von einer echten Engine aus starten. Als letztes möchte ich, dass die Leute alles speichern ich in mein Projekt importiert habe. Es ist also in den Cache eingebettet, und jedes Mal, wenn ich mein Projekt öffne, ist es genau da drin. In Ordnung. Also auf diese Weise, Leute, wir haben die Import-Vorlesung zusammen beendet. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 19. 19 Pivot-, UV- und Normal-Anpassungen in UE5 ENG opt: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden wir über drei wichtige Dinge sprechen, die in drei DSMC enthalten sind, die wir zuvor behandelt haben, und wir werden lernen, wie man sie in der Unreal Engine behandelt Kehren Sie Normalen, Pivots und UVW-Maps für Objekte um. Wie man all diese Probleme in Unreal Engine repariert , ohne zu drei DSMC zurückkehren zu müssen und all die Dinge zu reparieren, die wir in dieser Vorlesung behandeln und besprechen werden . Okay, fangen wir an, in drei DS Mx darüber zu sprechen. Wir werden die Decke verstecken. Wir werden dieses Modell nehmen. Wir machen eine Kopie, wir drücken W Shift und ziehen, und ich mache eine Kopie. Dann gebe ich die Koordinate 00 ein. Dann habe ich es in drei DS Max auf Null gebracht. Das Erste, worüber wir berichten wollen, Leute, sind die Eckpfeiler. Für die Drehpunkte in Unreal Engine wollen wir also denselben Stuhl überprüfen und sehen, wie sich der wie Also drücken wir auf den Rand der Decke, um beide Komponenten zu verstecken, und dann drücken wir auf diesen Stuhl und versuchen, ihn zu bewegen Ich kann den Drehpunkt hier aus irgendeinem Grund nicht sehen. Der Dreh- und Angelpunkt ist, wie wir es nennen, der Gizmo in der Null, Null, Null Also lasst uns versuchen, das zu testen und diesen Stuhl nach Unreal Engine zu exportieren und zu sehen, wie sich alles in Unreal Engine verhalten wird, nachdem wir den Stuhl bewegt haben wie sich alles in Unreal Engine verhalten wird Also Dateiexport ausgewählt, wähle für mich. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie uns hier einen neuen Ordner erstellen, und wir nennen ihn Tests. Geh zurück und teste. Diesen Ordner können wir jederzeit löschen und wir werden alle unsere Tests so ablegen , dass wir nichts mit unserem Projekt kombinieren. Wir machen den Stuhl hier und speichern und dann okay. Es ist exportiert, in Ordnung. Jetzt muss ich zu O Real Engine gehen und die Geometrie importieren, oder lassen Sie uns auch hier einen Ordner erstellen und ihn Tests nennen und alles hier ablegen. Wir werden jetzt importieren und Tests öffnen. Importiere alles wie das vorherige. Ordnung. Also, wenn ich den Stuhl jetzt ziehe und fallen lasse, erhalte ich Koordinaten und setze meine Koordinaten auf Null, Null, X, Null, Y und Null Z. Das ist es, was ich bekomme, Leute. Der Stuhl steht genau in der Mitte der Welt, Null, Null, Null. Und er ist ein bisschen über dem Boden , weil wir Leute mit Topografie haben Es gibt Gebäude, die höher sind als andere Gebäude Wie Sie sehen, gibt es verschiedene Ebenen an der Seite, deshalb ist es ein bisschen erhöht, aber wir können mit Sicherheit sehen, dass es sich um Null, Null, Null handelt. Das ist Null, unwirklich. Wenn ich auf etwas anderes drücke, Leute, wird es in der 00, Null, Y stehen, weil alles in Relation zur Null exportiert wird, oder? Also alles, was wir auf den Drehpunkt klicken, befindet sich in der Mitte. Wir haben die Modelle im Ursprung nicht getrennt damit wir den Drehpunkt in der Mitte des Modells haben. Wir haben es in der Mitte der Welt. Aber Leute, wir haben die Strategie gewählt was auch immer wir reparieren müssen, wir werden den Dreh- und Angelpunkt reparieren. Wir müssen es nicht reparieren, dann lassen wir es einfach so wie es ist. Lassen Sie uns also diesen Stuhl löschen, und wir wissen bereits was der Unterschied ist, ob wir diesen Stuhl importieren oder ob wir einen separaten Stuhl mit einer 000 importieren. Wenn wir also den Drehpunkt dieses Stuhls korrigieren wollen, gehen wir in den Auswahlmodus und modellieren. Es öffnet zwei Bereiche für uns, eines für die wichtigsten Dinge und eines für die Details der Hauptsache, und dann gehen wir zu Pivot transformieren und von Pivot aus zeigt es mir , dass es im Ursprung Null, Null, Null ist. Ich kann die Position von Mitte, unten, oben, links und rechts wählen . Ich mache jetzt die untere Position weil ich möchte, dass sich der Stuhl von unten bewegt, ich möchte nicht, dass Teile des Stuhls unter die Erde fallen, und dann akzeptieren wir das. Okay. Großartig. Jetzt hat der Stuhl den Dreh- und Angelpunkt in der Mitte, bevor er in der Mitte der Welt war. Es war also praktisch und unangenehm. Also, wenn ich Z den Prozess kontrollieren und euch zeigen will , was der Unterschied ist, wenn man beide bewegt. Also, wenn ich mich bewegen will, schau, wie bewege ich es, es ist so unangenehm. Und wenn ich es drehen will, dreht es sich um einen bestimmten Winkel, und das ist akkurat und nicht wirklich erwünscht. Also, was ich im Modellierungsmodus wieder machen werde, gehe ich zu den Drehpunkten und mache Ich kann es mittig machen, aber ich mache es unten, und dann akzeptiere ich. Großartig. Es ist jetzt ausgezeichnet. Jetzt kann ich den großen Unterschied zwischen dem Drehen vorher und dem Drehen jetzt erkennen . In Ordnung. Also hier dreht sich alles um die Dreh- und Angelpunkte. Alles, was ich machen will, kann ich auf diese Weise machen Alles, was ich bewegen will, kann ich reparieren. Also ist es so einfach, so unkompliziert. Also, wenn ich Leute kopieren will, mache ich das von der Tastatur aus und ich kopiere einfach , und wir lesen dieselben Daten auf jedem Stuhl, als wäre es ein Stuhl. Das ist wie der Modus „ Instanziierungen kopieren“. Wir werden die Kopien behandeln, wenn wir zu den Kopien kommen. Ich würde es vorziehen, dem Vorsitzenden das Material zu geben und es dann zu kopieren, damit wir nicht weiter daran arbeiten müssen, wir tragen das Material nur einmal auf . Auf diese Weise beginnen wir zu verstehen, was die Logik von Unreal Engine ist Okay, wollen wir dir eine Frage stellen. Warum suche ich nicht einfach ein paar Dinge zusammen und repariere einfach den Dreh- und Angelpunkt? Ist es gültig oder nicht? Es ist gültig. Aber das Problem, Leute, ist, dass wir, wenn wir zum Beispiel diese vier Regale nehmen, alle Komponenten in diesen vier Regalen, die Kamera reparieren und alle auswählen sollten. Zum Beispiel. In Ordnung. Auch damit. Und wir wollen den Dreh- und Angelpunkt all dieser Objekte korrigieren. Also klicke ich auf Pivot und danach kann ich zentrieren, sodass ich den Drehpunkt zwischen den Objekten zentriere. Es ist viel näher als zuvor. Wir stimmen zu 100% zu, aber das Problem ist, dass all diesen Modellen der Drehpunkt in der Mitte liegt, nicht in der Mitte des Objekts, der Mittelpunkt der Gruppe, der Mittelpunkt der Auswahl. Deshalb muss ich bedenken, dass ich , wenn ich etwas verschieben möchte, Angelpunkt selbst festlegen muss, und nicht, dass ich eine Gruppe bilden muss. Denn wenn ich eine Gruppe mache, dann ist sie nicht so genau wie das, was wir mit dem Stuhl gemacht haben . Es ist wie unten. Wir können also zum Beispiel auf eines der Objekte hier klicken und zum Drehpunkt gehen und danach die untere Positionierung anwenden und dann schauen, wie sich der Drehpunkt von oben nach unten bewegt hat . Das ist also richtig, und auch das vorherige ist richtig, je nachdem, was ich mit meinem Verfahren machen möchte. Ansonsten kann ich die Dreh- und Angelpunkte einfach dem Ursprung überlassen , so wie sie sind Es ist völlig okay. Es hat keinen Einfluss , weil ich es nicht bewegen werde. Auf diese Weise berücksichtige ich diese Dinge, damit ich in der Realität einwandfrei arbeiten kann Also für das Thema UVW-Map. Also ich möchte von hier aus dem Erstellungsfenster gehen, ich mache Quader, ich mache Würfel und ich werde einfach den Würfel in der Mitte zeichnen Null, Null, Null Und ich mache 100 mal 100 mal 100 Würfel, das ist etwa 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter mal 1 Meter. Jetzt möchte ich den Stuhl löschen und den Würfel auf Null, Null, Null bewegen. Auf diese Weise befindet sich der Würfel in der Null und alle seine Dimensionen sind eins nach dem anderen. Jetzt klicke ich auf der Tastatur auf M, um den Material-Editor aufzurufen, den ich habe, und was ich tun werde, ich lade das Material mit der Grundfarbe und den Reflexionen in der Streufarbe Also gehe ich zu Allgemein und gehe zu Bitmap. Und dann importiere ich die Checker-Bitmap, damit ich sehen kann, wie sie auf dem Würfel aussieht Ziehe und lege es auf den Würfel. Ich hole die Checker-Map und alles ist gut. Zum Beispiel musste ich meinen Würfel skalieren und es so machen, und ich möchte zum Beispiel den Würfel in eine Metrik umwandeln Als Nächstes möchte ich dieses Objekt im Grunde exportieren und sehen, wie wir das in Unreal beheben können Also mache ich hier zum Beispiel Checkbox. Ich mache das okay, und alle Medien sind eingebettet und alles ist okay, wir werden zu einem Import gehen und zum Checker-Import importieren, alles super Jetzt können wir das Kästchen per Drag & Drop auf die 000 ziehen. Sie sehen, im Grunde können wir das UV-Licht sehen, aber es ist nicht hundertprozentig korrekt Ich werde es in der Mitte positionieren und schauen, was wir als Nächstes tun werden. Wenn wir Leute sehen. Die Skala, die wir in Max gemacht haben, hat den Texter beschädigt Sie hat es falsch gemacht. Also vor dem, was wir früher gemacht haben, Leute, wenn ich die UVs in drei DS MAX durcheinander gebracht und nach Unreal importiert habe, musste ich zu Max zurückkehren und das in Max reparieren Machen Sie ein UVW-Map aus der Modifikatorliste und dann das Feld. Korrigieren Sie dann in der Box die Abmessungen und stellen Sie sicher, dass sie eins nach dem anderen sind Und danach schaue ich nach, ob ich das weiter skalieren und das Ganze korrigieren muss das weiter skalieren und das Ganze korrigieren muss Im Grunde machen wir das mit UV-Map, Gizmo, und danach können wir das Gizmo manuell korrigieren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen So können wir den Checker in Würfel schneiden. Also machen wir es zum Beispiel so. Also machen wir Würfel auf diese Weise. Und dann dehnen wir uns von hier aus ein bisschen von dort aus. Und jetzt sagen wir, ja, auf diese Weise haben wir es repariert. Also früher haben wir das hier behoben und es dann wieder exportiert und dort ersetzt , damit es repariert wird. Dieses Mal, Leute, haben wir in Unreal Engine Five Tools , mit denen wir alles in unserer Szene reparieren können, fast alles in unserer Szene Also im Grunde kann ich von UVs hier zur UVW-Map wechseln. Wir machen ein Projekt. Danach machen wir eine Box, und von der Box in den Dimensionen aus stellen wir sicher, dass wir eins nach dem anderen machen. Wir Leute. Jetzt ist es relativ kleiner. Wir werden also versuchen, es größer zu machen, also machen wir 505050. Das ist noch kleiner Lass uns 500 mal 500 mal 500 machen. Auf diese Weise haben wir eine hundertprozentige Richtigkeit. Natürlich, Leute, wir sind geflohen, also die Bearbeitung, die wir gemacht haben, ist nicht gespeichert, also müssen wir sicherstellen , dass wir nach der Bearbeitung meiner Bearbeitung, zum Beispiel 350 an, nehmen wir zum Beispiel 350 an, akzeptieren müssen, dass die Bearbeitung stattfindet. Sonst findet sie nicht statt und ich werde nur eine Vorschau davon anzeigen, was ich gemacht habe. Ohne jegliche Änderungen. Also das ist auch ein sehr nettes Tool, Leute, das uns viel Zeit erspart über die UVs von MAX Real Engine zu schweben Und es gibt auch viele Möglichkeiten, das Unwrap UV und die UVs und X Four UV zu reparieren Unwrap UV und die UVs und X Four UV Dies sind fortschrittliche Tools, mit denen wir viel Zeit sparen können. Vor allem bei Software, die nicht Max oder Blender wie Or Maya ist, Software wie SketchUp und Revit Es gibt einige Einschränkungen im Projekt selbst, wissen Sie, in den Tools selbst, wissen Sie, wir können nicht zu 100% dasselbe Ergebnis erzielen , wie wenn Sie zum Beispiel Max mit Revett vergleichen. Diese Tools sind also sehr praktisch, wenn wir aus Revett oder Sketch Up importieren , weil wir alles reparieren können, was grundsätzlich beschädigt oder beschädigt ist grundsätzlich beschädigt oder beschädigt oder nicht sehr gut funktioniert Ich kann sie also in Max reparieren, aber jetzt kann jeder in Max arbeiten und korrekt in Max arbeiten und alle Tools in Max korrekt ausführen. Deshalb vermitteln wir diese Tools für alle Disziplinen, alle Studenten unterschiedlichem Hintergrund im Bereich Software. Wir können gemeinsam daran arbeiten und es den Tools der Unreal Engine reparieren Ordnung, großartig. Gehen wir zur dritten Idee über. Also dieses Objekt, ich möchte mit der rechten Maustaste auf Converter D Poly klicken, und dann nehme ich die Fläche nach oben , also drehe ich um, nehmen wir diese Fläche und machen das Ordnung. Nehmen wir an, das ist ein Modell für eine Schublade oder , ich habe es aus einer anderen Software mitgebracht, und wir haben das in echten Engine oder in Max , das umgedreht ist. Nehmen wir an, dass wir es direkt in eine echte Engine exportiert haben, und lassen Sie uns die Normalwerte umkehren Ordnung. Also, was wir tun müssen ist es hierher zu bringen und wir importieren, und dann machen wir Flip Normals auf, importieren alles Mm hm. Und es ist importiert. Jetzt bringe ich es in mein Viewport, und ihr könnt sehen, wie Vorschau von Flip-Normalen angezeigt Das Objekt ist zu 100% korrekt, aber die Gesichter Also, wie repariere ich das? Ich gehe zu einem Befehl namens Tri Model. Und dann wählen wir aus dem Tri-Modell die T-Zelle und dann wählen wir das Gesicht mit dem Pinsel aus. Für die Phasen, die ich reparieren möchte. Ordnung. gehen wir runter und drehen die Normalwerte Seht ihr, Leute, es ist umgedreht und es ist zu 100% korrekt. Jetzt akzeptiere ich, und ich habe meine Normalen korrigiert und das Objekt sieht zu 100% korrekt Natürlich, Leute, in den Bearbeitungsnormalen gibt es eine Menge Werkzeuge, die wir je nach Komplexität des Modells verwenden können Wenn ich also die Zelle ausprobiere und auf die Gesichter klicke, kann ich die Größe des Pinsels und den Auswahlmodus wählen , den ich auswählen möchte , sodass ich mehr Optionen habe, um kompliziertere Objekte auszuwählen So kann ich von hier aus alles kontrollieren , was mit der Bearbeitung von Normalen zu tun hat, genauer ist und mit dem man besser arbeiten Da es sich also um ein einfaches Objekt handelt, handelt es sich um eine Kiste. Es gibt einige andere Objekte, die komplizierter und komplexer sind. Zum Beispiel ist dieses Objekt komplizierter, und vielleicht benötigen wir andere Arten der Auswahl innerhalb der Flip-Normalen und des Pinsels Ich hoffe also, dass ihr von diesem Vortrag profitiert und dass ihr die wichtigsten Dinge gelernt habt , die wir in Andel G korrigieren müssen, falls wir das in Max nicht beheben konnten Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag und wir sehen uns in den nächsten. 20. 106 Importieren von Max mit DataSmith in Unreal: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden wir darüber sprechen, wie man DataSmith von drei DS Max in die Unreal Engine importiert DataSmith von drei DS Max in die Unreal Engine Okay. Ausgezeichnet. Als Erstes müssen wir DataSmith herunterladen Von hier aus gehen wir zu Google, und ich würde sagen Unreal Engine, Data Smith Data Smith, echte Engine. Dann sagt es mir hier, mit welchen verschiedenen internationalen Export-Workflows ich arbeiten kann, mit Real Engine. Und hier habe ich verschiedene Software-Typen , zum Beispiel haben wir momentan 12 Softwares oder 15, vielleicht Wir haben also MAC Sketch, ve, Navisworks, Rhino, Graphy Soft, Chica, Solidworks, Form Z. Wir haben CDB, Open Flight in Real Engine, I Es gibt eine Menge Datenexportsysteme, die über das hinausgehen was wir in der Architektur benötigen, wissen Sie, und über das, was Aber es ist eine Software, die von jeder Software, die FPX exportiert, und von internationalen Exportsystemen gut unterstützt wird Im Moment sprechen wir also nur von Data Smith. Wir sprechen immer noch nicht über ein anderes Exportmittel. Wir haben also Unreal 5.1 Download 5.1. Wenn ich eine andere Version habe, lege ich sie und lade sie herunter und füge sie zu Max Also gebe ich den Installer ein. Ich erhalte von hier die Installation und den Platzbedarf. Es generiert also nur die Speicheranforderungen und stellt sicher, dass ich Speicherplatz für Unreal habe , um Data Smith herunterzuladen In diesem Kurs, also in dieser Vorlesung, werden wir darüber sprechen, wie man mit Data Smith von Three D MAX nach Unreal exportiert Data Smith von Three D MAX nach Unreal exportiert MAX 2023 installieren. Und in den kommenden Vorlesungen werden wir über die anderen Softwares zum Exportieren aus SketchUp und Vet sprechen zum Exportieren aus SketchUp und Okay, großartig, es ist jetzt heruntergeladen, also gehen wir jetzt zu Max. Ich werde von hier aus zu drei DS MAX Island Farm Retreats gehen . Ich öffne Max und ziehe es dann per Drag & Drop hinein. Max hat geöffnet. Und alles ist gut, und jetzt wollen wir unser Projekt öffnen. Jetzt haben wir unser Projekt geöffnet. Nachdem wir unser Projekt geöffnet haben und wir daraus exportieren möchten. Wir kontrollieren alles, Datei, Export, Ausgewählte. Wie wir bereits in Unreal Engine 4 wussten, wurde es von hier aus gespeichert Wenn Data Smith nicht da ist, Leute, ich Max 2023, Data Smith, ändern sie es auf das Menüband Also finden wir Data Smith in der Multifunktionsleiste. Wir können Data Smith nicht wie zuvor in Unreal Engine 4 im Export finden zuvor in Unreal Engine 4 im Also hier habe ich Data Smith, und hier habe ich Exportieren und Exportieren ausgewählt, also mache ich Export ausgewählt, und hier gehst du Data Smith zum Desktop, speicherst es dort und wir werden speichern Oder lassen Sie uns organisieren. Also gehen wir zum Laufwerk und vom Export zum FPX-Export. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen und ihn DataSmith Export nennen Gut. Jetzt geben wir es ein und speichern es hier. Jetzt wird es als Data Smith exportiert. Ich werde eine neue Unreal Engine-Datei öffnen, damit wir Data Smith darin importieren und sehen können , was die Unterschiede zwischen Data Smith und FV Ich mache Architektur oder Spiele oder was auch immer ich will, und zwar auf dem Desktop Okay. Perfekt. Jetzt möchte ich von hier importieren. Bevor ich importiere, möchte ich sicherstellen, dass das Unreal Engine Data Smith-Plug-In, das von hier aus geöffnet wird, aktiviert ist Data Smith FBX Exporter, nur für den Fall, dass ich FPX exportieren werde, weil die Datei bereits FPX weil die Datei Also wollen wir das tun, und wir wollen, dass auch der Data Smith-Importer eingecheckt Data Smith-Importer Leute von Data Smith Importer funktionieren also am besten mit VR und Corona Wenn ich also Materialien in den meisten MACs habe, sagen wir, sind die Szenen in Vira oder Corona bereits fertig Es ist also alles organisiert , wenn es um Materialien geht. Aber wir haben es in FX gemacht, also wollen wir auch sehen , wie man als FX DataSmith importiert Also werden wir importieren, und von hier aus gehe ich hierher und gehe zu DataSmith Export, und von hier aus öffne ich, und ich mache alles okay Und von hier, Data Smith, muss ich nur die Geometrie und die Materialien nur in Texas importieren und die Materialien nur in Texas Ich brauche keine Animationen, Kameras oder Lichter, weil wir all das in einer echten Engine machen. Warum? Sei Licht und die Einheit zwischen Max und Unreal Es gibt einen riesigen Unterschied, deshalb neigen wir immer dazu, eine riesige helle Szene oder eine komplett dunkle Szene zu haben eine riesige helle Szene oder eine komplett dunkle Szene Deshalb lassen wir die Lichter unwirklich stehen. Wir werden mit den Lichtern in Max nichts anfangen. Es ist also nicht nötig, Max mit Lichtern zu versorgen. Es erweitert die statischen Mesh-Optionen, die Auflösung beträgt 64-512 Es ist fair, Licht MV zu erzeugen. Ich, wir können den Hafen behalten. Also verstecken wir den Vorschuss und importieren. Die Szene wurde importiert und alles ist in Ordnung. Und ich komme um die Szene herum und scrolle quasi um sie herum. Hier ist der Boden der Vorlage für Archivarinnen. Und hier ist die Datei. Natürlich, Leute, die Materialien werden nicht so unwirklich sein, weil wir sie von Grund auf neu gemacht haben Hier sind die Materialien als FBX. Be in Max, wir haben uns nicht auf Materialien konzentriert, wir haben uns auf Materialien in Unreal konzentriert Wenn ich mich auf Materialien bei Max konzentriere, werde ich schon viel bessere Ergebnisse erzielen können schon viel bessere Ergebnisse erzielen können Also immer, wenn ich Materialien habe, ist es okay, wenn ich die Materialien nicht habe, dann ist es auch okay, weil wir jetzt wissen, wie man die Materialien auf beide Arten verarbeitet. Die Geometrien hier werden also alle auf einmal in einen Ordner exportiert Es ist nicht so, dass es getrennt ist, wie wir es zuvor getan haben. Wenn ich möchte, dass sie getrennt werden, exportiere ich dasselbe in DataSmith als FBX, wir exportieren Schicht für Schicht Auf diese Weise garantieren wir , dass alles in n organisiert ist. Zweitens in den Materialien in Data Smith, alle Materialien zusammen, Texturen zusammen, es ist gut organisiert, um ehrlich zu sein Es organisiert also die Dateistruktur in gewisser Weise. Wenn ich also zu einem Objekt gehe und dessen Material sehe und danach suche, wenn ich dieses Material eingebe, geben wir ein komplexeres Material ein Sie sehen, dass Data Smith dazu neigt, viele Knoten zu exportieren, die wir nicht benötigen, als wir es normalerweise im Normalfall tun. Natürlich ist das nichts, Leute. Normalerweise, wenn wir ein fortgeschrittenes Material haben, dann werden es eine Menge Knoten sein, viel mehr als das. Und natürlich liest Data Smith keine komplexen Materialien wie Mischwerkstoffe und weiterentwickelte Materialien in MC. Also müssen wir quasi Grundmaterialien in MC herstellen. Und sie zu Unreal bringen und in der Lage sein , den Mix und die Matches in Unreal zu machen Warum bevorzugen wir also nicht die schweren Materialien? Seien schwere Materialien mit vielen Knoten, schwere Ursachen, sagen wir, Materialien auf unwirklichen, schweren Verpackungen und schweren Arbeitsabläufen, alles wird schwer sein Aus diesem Grund war beim FBX-Export alles organisiert und einfach, nur die Textur und ein paar Knoten, die wir hinzugefügt haben war beim FBX-Export alles organisiert und einfach, nur die Textur und ein paar Knoten, die wir hinzugefügt Es war also einfach. Also können wir alles hinzufügen. Gehen wir also davon aus, dass wir hier irgendwelche Änderungen vorgenommen haben? Wir haben die Kontrolle übernommen und sie verschoben. Und hier zum Beispiel verstecke ich es hier Und wir haben zum Beispiel diesen Tisch mitgebracht und ihn auf die Veranda gestellt, und wir haben den Essbereich gemacht Natürlich sind die Pivots behoben, völlig okay, Leute in Unreal, wenn es Also kontrollieren wir jetzt alle ausgewählten Dateiexporte. Denkt daran, Leute, wir exportieren nicht von hier aus. Wir exportieren aus der Multifunktionsleiste von DataSmith. Also wollen wir den Ordner finden. Wir exportieren von hier aus, nicht aus dem Exportdialog. Wir gehen zu diesem Ordner und speichern dort oben. Wir werden es tun. Und da haben wir es. Es wurde wieder exportiert. Und jetzt gehe ich hier zum Inhalt. Von hier. Von hier aus mache ich einen Rechtsklick und führe einen erneuten Import durch. Sie sehen hier, es gab mir zusätzliche Optionen: Schauspieler auf aktuellem Level speichern, Data Smith, Szene und Wiederbelebung gelöschter Schauspieler Wenn ich schon etwas gelöscht habe, kann es wieder neu gestartet werden Jetzt importieren, erneut importieren. Jetzt wird es die Szene für uns aktualisieren. Also, was ich rate , ist , dass wir am Anfang wieder importieren Wir bearbeiten die Materialien nicht oft und importieren am Ende viel wieder Warum? Weil ich glaube, dass es alle Meshes erneut bearbeiten Es ist, als würde es alles formatieren, was ich getan habe. Also müsst ihr einen Fehler versuchen und sicherstellen , dass alles richtig funktioniert. Aber das Schöne ist, dass Data Smith uns eine Menge Zeit spart, Leute uns eine Menge Zeit spart, Leute. Wenn ich zum Beispiel in einem Unternehmen arbeiten möchte, arbeiten die meisten von ihnen in drei D Max Vire oder Corona Also reparieren sie die Materialien und in Max ist alles kristallklar Alles, was sie brauchen, ist eine interaktive Tour oder ein Rundgang. Ich muss das alles also nicht von Anfang an in Unreal wiederholen Ich kann es einfach als Data Smith importieren und alles in Unreal erledigen Aber ich erhalte eine Menge Daten, wie die Materialien, wie die Meshes, wie die Pivots, Und es ist intelligent und alles ist organisiert. Es spart mir also viel Zeit. Warum? Weil die Materialien , wenn wir die Materialien in Max reparieren? Wenn sie unwirklich werden, sind 90% der Materialien okay und sie müssen nicht bearbeitet werden So spare ich viel Zeit, wenn ich Materialien von Grund auf neu erstelle Es sind also nur ein paar kleine Änderungen und Materialien, keine großen Unterschiede im Material Wenn ich zum Beispiel Glasmaterial aus Max importiere, muss ich den Bruchteil korrigieren und bestimmte Dinge Smith hat also seinen eigenen Workflow und FBX hat seinen eigenen Workflow Sie fragen mich, was Sie empfehlen? Geschwindigkeit ist Data Smith. Qualität spielt keine Rolle, denn am Ende kann ich die Qualität von Unreal erzeugen , über die Vereinfachung der Szene spreche, dann entscheide ich mich natürlich für FVX, denn FPX, die Materialien sind einfach und roh, und es ist wie eine Textur, eine Farbe, und eine Farbe, Natürlich, wenn wir FVX so bearbeiten, wie wir die Modelle hatten, und sie in der Mitte platzieren und sie dann in Unreal verteilen, dann wird auch für die Pivots alles in Ordnung sein, aber wir brauchen Zeit, um sie dann wird auch für die Pivots alles in Ordnung sein, aber wir brauchen Zeit, zu verteilen. Aber es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten in Real und in Max, die Dinge und die Pivots zu reparieren. Es ist alles da. Es ist also nur ein Vergleich. Wenn ich für Spiele und große Szenen arbeite, FPX mache, wenn ich kleine Szenen mache und vor mir ein Team steht, und vor mir ein Team das bereits daran arbeitet, kann ich Data Smith verwenden, um die Ergebnisse so schnell wie möglich zu exportieren Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten 21. 107 Importieren von SketchUp mit DataSmith in Unreal: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie man Data Smith von Sketch nach Unreal exportiert Als Erstes möchte ich also zu Google gehen, und von Google aus möchte ich Data Smith sagen Unreal Engine Data Smith Exporter einstecken. Ich gehe zu Geta-Plug-ins und lade über das Ga-Plug-In Sketch a Pro 5.1, Export Jetzt berechne ich den Platzbedarf, genauso wie für drei D S Max und den gleichen wie für Revett Als Nächstes akzeptiere ich die Installation von Sketch a P 22, den wir haben Fertig stellen. Jetzt öffne ich Sketch. Wir machen Architekturzähler. Wisst ihr, Leute, jetzt haben wir hier den Data Smith Exporter Plug-in. Wir können in der Werkzeugleiste andocken, die wir haben. Hier haben wir eine Skizze. Nur eine Einführung für Sketch. Es ist eine einfache und sehr bekannte Software . Sie wird normalerweise für Architekturvisualisierung, Architektur drei D und Ingenieurwesen verwendet Architektur . Jetzt zeichnen wir einfach ein Rechteck. Wir werden die Höhe so erhöhen , zum Beispiel 0,13 Jetzt werde ich mir überlegen, dass dies das Land ist und von hier aus zum Beispiel ein Haus ist, ich werde es ein bisschen größer machen Und vom Haus aus kann ich ein paar Bäume malen, zum Beispiel neben dem Haus. Also identifiziere ich sie anhand von Kreisen. Also verschiedene Kreise, und wir werden sie mit dem Schubstangenwerkzeug aufrufen. Doppelklicken Sie, um sie auf die gleiche Höhe zu bringen. Und dann möchte ich das etwas höher machen als die anderen. Jetzt haben wir zum Beispiel Bäume. Und ich werde von hier kommen und versuchen, es wie einen Zaun zu machen, mit einem einfachen Rechteck. Und lass uns daraus einen Zaun machen. Zum Beispiel möchte ich das in die Unreal Engine exportieren, bevor ich das exportiere Ich möchte alle Materialien auftragen, auch Farben. Ich kann das grün machen, ich kann das Haus machen. Lass uns sehen. Wie Orange, Beige für Ziegel. Perfekt. Und die Bäume kann ich ihnen geben, wie braun. Zum Beispiel, und jetzt machen wir das vorher, ich werde es aktualisieren. Ich möchte wirklich eine neue Datei öffnen. Ich werde alles auswählen, wie gesagt. Jetzt wissen wir, dass die meisten Vorlagen alle identisch sind, und wir wissen, wie man jede Vorlage in die andere überträgt. Jetzt haben wir die Vorlage, und jetzt werde ich sie von hier löschen und Data Smith exportieren. Was ich tun werde, ist, dass ich von hier aus Toggle Auto Sync einschalten werde Nachdem ich Togle Autosyc ausgeführt habe, gehe ich von den Plugins aus und möchte sicherstellen, dass Der DataSmith-Import ist aktiviert. Wir sind nicht FvX hier, also ist alles gut. Jetzt mache ich von hier aus einen Direktlink und es gelesen, dass die fertige Skizze da ist und ich direkt darauf verlinken kann Geometrie und Materialimport Los geht's, Leute. Das, was wir in Sketch Up gemacht haben, ist dort direkt importiert. Alle 30 Sekunden erfolgt eine direkte Synchronisation mit Sketch Up. Ich kann zum Beispiel mehr Dinge nehmen, Kreise oder Polygone Dann synchronisiere ich. Da hast du's. Alles, was ich getan habe, ist real da. Ich kann also Modelle aus dem Three D Warehouse beziehen und sie wie in importieren, und sie werden in Sketch da sein, sodass ich alles in Sketch Up kontrollieren und eine direkte Verbindung zu Unreal herstellen kann alles in Sketch Up kontrollieren und eine direkte Verbindung zu Unreal herstellen Wie sind die Modelle in Unreal Guys verfügbar? Wir sind uns bewusst, dass es sich um ein einziges Modell und dass all diese Materialien in einem detaillierten Parameter enthalten sind Wie können wir also die Modelle in Sketch Up trennen , um ein besseres Erlebnis in Unreal zu haben Also mache ich eine Skizze und nehme das Modell. Zum Beispiel mache ich einen Rechtsklick und ich mache M-Gruppe, M-Gruppe, Doppelklick, M-Gruppe. Und dann kann ich all das nehmen und mit der rechten Maustaste auf M-Gruppe klicken. Das sind also alles Gruppen, das Gleiche gilt für hier. Doppelklicken Sie auf das Gebäude oder nehmen Sie die Gesichter. Wenn ich doppelklicke, wird das ganze Ding mitgenommen , weil wir es darauf gebaut haben. Also klicken wir einfach auf Gesichter und wir gruppieren die Gesichter. So stelle ich sicher, dass ich verschiedene Dinge auf Unreal bekomme Jetzt habe ich verschiedene Gruppen gebildet. Wenn ich synchronisiere, siehst du jetzt, dass sie alle in verschiedene Modelle aufgeteilt sind. Wenn ich die Unterseite des Würfels haben möchte, kann ich den Würfel zeichnen ihn dann bewegen und mit der Oberfläche einrasten. Diese Gesichter sind zu Gruppen zusammengefasst. Ich muss dieses Gesicht mit dem anderen gruppieren. Also muss ich meine Arbeit danach organisieren , was damit zu tun hat. Es ist also besser, wenn wir alles in Gruppen erstellen und alles in Sketch Up organisieren , bevor wir nach Unreal importieren Jetzt sehen Sie also, dass wir hier viele Komponenten haben. Warum? Weil es Gruppen innerhalb von Gruppen gibt. Also entscheide ich, ob ich Dinge zusammenführen möchte und welche Dinge ich zusammenführen möchte. Lassen Sie uns zum Beispiel all diese Dinge nehmen und zusammenführen. Ich gehe zu Tools, füge Schauspieler zusammen und dann fragt es mich, wo willst du den Inhalt zusammenführen? Ich suche mir diesen Ort aus, führe Schauspieler zusammen. Okay, es ist schon zusammengeführt, zusammengeführt, und jetzt kann ich alle Schauspieler zusammenfügen. Hier kann ich sie zusammen nehmen. Das sind all die Dinge , die von Sketch Up stammen. Ich gehe von Tools aus, füge Schauspieler zusammen und von hier aus mache ich die Zusammenführung zusätzlich zu diesem. Ja, und dann Drag & Drop, das ist ein weiterer, genau derselbe. Sie verschmelzen nicht Warum? Weil ich Gruppen mit Modellen zusammenführe? Ich muss Modelle mit Modellen zusammenführen. Ich möchte sicherstellen, dass ich Modelle insgesamt zusammenführe, keine Gruppen F hier, Tools, Akteure zusammenführen, und ich führe Akteure zusammenführen und von hier aus speichere ich Es sollte jetzt alles zusammengeführt sein. Genau. Genau das können wir tun. Wir können Modelle von Sketch Up holen, sie zusammenfügen und unwirklich machen, sie zusammenfügen und dann haben wir alles repariert und alles fertig So importieren wir Sketch-Up-Dateien über Data Smith nach Unreal und ändern alles in Sketch Up Und natürlich wird alles, was ich in Sketch Up repariere, direkt mit der echten Engine verknüpft und alles ist okay Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten. 22. 108 Importieren mit DataSmith aus Revit in Unreal: Also Combat Kam A V C drogada Nk IV Nam importiert Unreal Engine Ab et Dal Website Data Smith Unreal Engine Ab et Dal Website Data Smith Unreal , HNF von Grund auf neu. Gehen wir zu Google Data Smith Hot Data Smith schließen Sie den Exporter für Dcvet mit dem Download-Exporter an T Platzbedarf bei der Datenverarbeitung. Gehen Sie als Nächstes. Ich akzeptiere die Installation als nächstes oder später. Ja. Man Data Smith Exporter Ein Beispiel für ein Architekturprojekt von Databa Rt. La Monadno Schnelles Beispiel für ein Architekturprojekt, Boraco d3d, Ansicht, Anschluss drei D V Porta, Boral A a B und die A-Dateien Dato Tasche, bam M Bolt Smith, bolo direct link, Fabio vet Bolsel-Materialien, W-Geometrie. Familienporträt in seinem A vet, B El. Faso De Las Hinter dem Schrein befinden sich der Pfad Ali Mad, Mad und De Hala Nam Laon außer gutem Tal Arena, Zab Moro, Cola Maze, Perlenmaterial, Tabato, Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid Material. Barro beendete Wand hatte Boo dd Typ Meson, Männer Ende Bearbeitung Art von Material Holz Ziegel, Obagi Mcal, Ani, Holz . 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