Transkripte
1. Unreal engine 5 Blueprint Minicourse: Willkommen zum Unreal Engine
Five-Mini-Kurs für Blueprints , in dem Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Während dieser
transformativen Reise werden
Sie die grundlegenden
Konzepte von Blueprints beherrschen und Sie in die Lage
versetzen, vollständig maßgeschneiderte
interaktive Erlebnisse
mit unwirklicher visueller
Skriptsprache zu gestalten vollständig maßgeschneiderte
interaktive Erlebnisse ,
von der Verbesserung der Kundenkommunikation bis hin zur Einsparung wertvoller Zeit und von werden
Sie die grundlegenden
Konzepte von Blueprints beherrschen und Sie in die Lage
versetzen,
vollständig maßgeschneiderte
interaktive Erlebnisse
mit unwirklicher visueller
Skriptsprache zu gestalten,
von der Verbesserung der Kundenkommunikation bis hin zur Einsparung wertvoller Zeit und Ressourcen. Dieser Kurs ist dein Tor zu exzellenter Spieleentwicklung. Mach dich bereit, in
ein paar coole Sachen einzutauchen. Wir beginnen mit der Erklärung
von Bauplänen und
gehen von Typen, Schnittstellen, gemeinsamen Knoten bis hin zu voll
funktionsfähigem Code Dann werden wir uns mit der
Beherrschung von Kollisionen befassen, was sie sind, warum
sie wichtig sind und wie man sie effektiv einsetzt Wir werden lernen, wie wir
unseren
First-Person-Charakter anpassen können , damit sich unsere Spielwelten
noch eindringlicher anfühlen Wir werden untersuchen
, wie wir mithilfe von Sound Spieler
wirklich in
unsere Spielumgebung hineinziehen können, und wir werden
alle möglichen coolen Interaktionen kreieren ,
wie Objekte, die sich drehen
und herumrutschen Wir helfen dir dabei,
deine Designs mit
animierten Geometrie-Caches zu verbessern deine Designs mit
animierten Geometrie-Caches Außerdem werden wir uns mit
Dingen wie Craft,
Sleek, Ingame-Menüs
und funktionalen Widgets befassen Sleek, Ingame-Menüs
und funktionalen Widgets Verbinden Sie das Backend mithilfe von
fruchtbaren Knoten mit Fines. Wir werden uns sogar mit der
materiellen Logik befassen, damit du dein Spiel
genau so aussehen lassen
kannst, wie du es dir vorgestellt hast Wir werden lernen, unsere Welt
mit dynamischen
Lichteffekten und Schaltern zu
eliminieren und unsere Erfahrung mit
interaktiven Medien,
einschließlich TV-Steuerung, zu
bereichern . Wir werden uns auch mit
lymbischen Dateien befassen um faszinierende
Wasseranimationen Nicht zuletzt werden
wir
unseren Kunden anpassbare
statische Meshes zur Verfügung stellen unseren Kunden anpassbare
statische Meshes Und schließlich werden wir in der Lage
sein, unser
Traumprojekt mit Zuversicht zu verpacken und zu liefern Das und vieles
mehr wirst du in einem der besten
Kurse der Welt lernen. Wenn Sie also bereit für eine
großartige Lernerfahrung sind, besuchen Sie uns an der TitmVZ Academy Schnall dich fest an, denn
wir werden uns auf eine aufregende
gemeinsame Reise begeben
2. Kapitel Intro: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung und einem neuen Kapitel, Leute. In diesem Kapitel, Leute, werden
wir über Baupläne sprechen Eines der
wunderbarsten Themen in Unreal Engine Five und Unreal Engine Four und
Unreal Engine Es ist das Hauptthema, das
Unreal Engine in Bezug auf Rendering und Interaktivität besser macht als jede Modellierungs- oder
Rendering-Software Rendering-Software Also, was wir in diesem
Kapitel lernen werden, viele Dinge, Leute. Eines davon ist, wenn wir in die Szene
gehen und die Tabulatortaste drücken, wir bekommen ein Menü. Lass uns F 11 machen. Das Menü ist also maßgefertigt. Wir werden lernen, Geräusche zu platzieren. Wir werden lernen, wenn wir neben eine Tür
kommen,
wie sich die Tür öffnet und der
Vorhang anfängt, sich zu bewegen. Wir werden lernen, wie
man animiertes Widgit macht. So können wir
zum Beispiel den Boden mit
verschiedenen Farben ändern , wir können das Sofa wechseln Was sind
die Materialien, die darauf liegen. Wenn Musik läuft, kann
ich sie ausschalten. Wenn es Licht gibt, kann ich
sie ein- oder ausschalten. Das liegt an den Jungs von
Nanite Visualization. Wir werden später darüber sprechen. Wir werden viele Bereiche kontrollieren. Wir werden in der Lage sein,
die Tabelle, die da ist, zu ändern. Wir werden
die Kabinen wechseln können , alles
, was wir wollen. Wir können das Wasser verändern oder mit
ihm interagieren. Wir haben das bereits getan, aber wir
werden lernen, wie man es zu
einem Widget-Blueprint hinzufügt und wie man es
drücken und damit interagieren kann es
drücken und damit interagieren Das Gleiche gilt für die
Lichter auf dem Tisch. Wir können den Tisch hier auf
jedes beliebige Modell umstellen. Wir können lernen, wie man Türen öffnet. Wenn wir herkommen, lassen Sie die Tür auf. Wir werden mit der Animation beginnen. Hier kann sich diese Tür auch öffnen. Also werden wir Türen öffnen, Türen schließen, schauen, wie wir das Menü machen. In der Metahalle werden
wir zum Beispiel die Tür öffnen. Dann werden wir in der
Metahalle lernen, wie man
zum Beispiel mit der
Decke, die ich habe,
mit ihrer Farbe oder
ihrer Textur interagiert zum Beispiel mit der
Decke, die ich habe, . Ich kann mit den Wänden
hier interagieren,
ich kann sie zum Beispiel wie
das Haupthaus gestalten
oder sie weiß machen, ich kann ein Video abspielen. Ich kann zum Beispiel das Video
ausschalten. Ich kann zwischen Modellen wechseln
und sie ändern und sehen
, welche Modelle ich machen möchte. Es gibt eine Menge
Interaktivität —
Leute, mit denen wir im Blueprint-Kapitel
sprechen werden.
Es ist ein großes Kapitel, und es wird uns ermöglichen, uns
ein Bild von der Interaktivität
in der AndreL Engine zu machen und zu verstehen, und es wird uns ermöglichen, uns
ein Bild von der Interaktivität
in der AndreL Engine zu machen und wie
wir das wie Blueprint-Kapitel verstehen können.
3. Was ist Blueprints: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden
wir darüber sprechen,
was Blaupausen sind Und es wird hauptsächlich
eine theoretische Vorlesung sein, aber wir werden sie
allgemein nehmen, um zu verstehen,
was Baupläne sind,
und das ist wie eine
Einführung in Blaupausen und das ist wie eine
Einführung Also Leute, wenn wir Google öffnen und von hier aus google.com machen und wir C plus Sprache sagen Wir bekommen Bilder. Und diese Bilder
stellen im Grunde eine
Programmiersprache dar , die
in ähnlichen Sätzen vorkommt, und das
passiert im Grunde in Unreal Engine Im Grunde ist dies also
die Hauptsprache , auf die sich Unreal Engine stützt Aber Unreal Engine hat
eine Technologie entwickelt , die auf Knoten
basiert, und diese Knoten
nannten sie Blueprints, und das erleichtert Designern
und Anfängern das Leben erheblich, denn so einfach unser
Hauptfach auch ist nicht Programmieren, und wir wissen nicht,
wie man Aber jetzt werden wir das Thema aus
einem etwas einfacheren Blickwinkel betrachten Okay, Leute, also Blueprints,
Blueprints ist, wie gesagt, wir sagten, es ist
Programmiersprache Also wenn ich
hier Blueprints sage, zum Beispiel
unreal, und ich
öffne ein anderes Google,
damit ich unterscheiden kann, was Bitteschön, Leute.
Wir erhalten Codezeilen , die
in nur einem Knoten dargestellt werden, und das erfüllt im Grunde
eine bestimmte Funktionalität. Also hat Andre Engine all das
in einer Richtung
abgekürzt Also im Grunde bin ich nur eine
Person, die Knoten
miteinander verbindet , basierend auf
einer Logik, die wir hoffentlich gemeinsam verstehen
werden Und wir werden
damit arbeiten können. So können Baupläne
in zwei verschiedene Ebenen aufgeteilt werden. Also Level-Blueprint
und Klassen-Blueprint. Also Level-Blueprint, ich öffne
Level-Blueprint von hier aus, und hier sind einige der
Interaktivitäten, die wir
bisher gemacht haben , und, Sie wissen schon, Funktionen Level Blueprint ist für die Hauptsache
auf unserer Ebene verantwortlich die Hauptsache
auf unserer Es ist wie der Hauptboss, oder? Und es gibt Tochterfirmen, als
ob es ein Elternteil ist, und es gibt Kinder
daraus oder nicht Kinder nur
von anderen Eltern. Der Level-Blueprint ist also der
wichtigste. Das ist ein Elternteil. Und darunter
könnte es Klassenpläne für Unterkinder geben,
sagen wir, Das heißt, der
Hauptdarsteller ist die Ebene und der Nebendarsteller ist
der Klassenentwurf Verlässt sich jemand auf den anderen? Nein, natürlich nicht. Ich kann beides tun oder mich auf
die Interaktivität verlassen , die
ich bereitstellen muss Aber was ich tun kann, ist einen Klassen-Blueprint zu erstellen und
einen bestimmten Knoten daraus zu nehmen und ihn Level-Blueprint in
einer anderen Reihenfolge als
dem Klassen-Blueprint zu
lesen einer anderen Reihenfolge als
dem Nur damit wir die
grundlegenden Grundlagen verstehen. Wir haben Niveau und
wir haben Klasse. Davor haben wir eine
Load-Level-Instanz für das Laden
unserer Landschaft erstellt. Und wir haben die
Open-Source-Version für das MediTV,
damit es richtig funktioniert Also werde ich jetzt die
Open-Level-Kompilierung löschen und speichern. Im Grunde
ist dies also der Viewport der Blueprints im Dies ist das Ereignisdiagramm, und hier möchte ich einen Pi-Pin
schließen, oder ich behalte ihn für den Fall , dass
wir später
noch etwas brauchen Also finden wir von hier aus, Leute, wir können von hier aus
Dinge hinzufügen. Hier sind die Details zu jedem Knoten , den ich auswähle, oder zu
jedem Objekt, das ich weiter steuern möchte oder das ich weiter steuern möchte,
oder zu einer beliebigen Variablen. rechten Maustaste kann ich von hier aus jeden beliebigen Knoten
aufrufen. Das Wort
Blueprint-Leute, es ist Logik. Es sind also ein paar Codes , die miteinander
verbunden sind Und das sind Codeelemente, und jede Farbe, die Sie kennen,
steht für eine bestimmte Sache. Rot
steht zum Beispiel für ein Ereignis,
etwas, das
bald passieren wird. Blau
steht beispielsweise für Funktionalität. Event Begin Play
wird also quasi als Hauptdarsteller
betrachtet wenn ich das
Spiel starte, was passiert? Dann
ist Ladestufe Funktionalität. Open Source ist eine weitere
Funktionalität. Also und das
Medienfernsehen ist eine Variable. Also fangen wir an zu wissen, wofür
jede Farbe steht. Das ist also der Level-Blueprint, und wir werden kommen und
darüber reden und wir werden
zum Klassenplan kommen Also machen wir von hier aus einen
Rechtsklick, wir machen einen Ordner und
nennen ihn Blueprints Ich möchte es Blueprints nennen. Doppelklicken Sie hinein. Ich mache von
hier aus Rechtsklick, Blueprint-Kurs. Und von hier aus nehme
ich den Blueprint-Kurs, und sie haben verschiedene
Optionen, aus denen wir wählen können Es gibt also auch andere Klassen
, nach denen wir suchen können. Also, was uns gemeinsam ist ist das, womit wir uns befassen
werden, der Schauspieler. Wir haben das Gedicht, den Charakter,
den
Spielercontroller, die auf dem
Spielmodus basierende Schauspieler-Komponente
und die Betrugskomponente. Wir haben also mehrere davon, und ich kann mich noch mehr und mehr
damit befassen. Wenn wir jetzt Schauspieler und wir würden
es einfach Blueprint nennen Doppelklicken Sie von hier aus. Wir haben die Leute von den wichtigsten
Blueprint-Editoren. Das ist also der Viewport
des Blueprints. Hier füge ich statische Nachrichten sowie Kollisionsfelder und ähnliches
hinzu WASD mit der rechten Maustaste, ich kann mich bewegen Hier habe ich
den Diful-Szenenstamm,
und das ist im Grunde
der Anfang der Szene und das ist im Grunde
der Anfang der Hier kann ich
bestimmte Komponenten hinzufügen, zum Beispiel
das statische Netz Ich kann eine Tür hinzufügen, eine Couch,
alles, was sich darauf auswirkt, Würfelkugel, alles, was
ich kontrollieren möchte, Punktlicht, Szene, Schauspieler, es gibt eine Menge
Dinge, die ich hinzufügen kann,
Leute hinzufügen und mit denen ich mich identifizieren kann,
für alle Hauptfächer Wir werden gemeinsam über
die wichtigsten Pläne sprechen , die wir in
diesem Kurs benötigen werden Hier habe ich einige Grafiken
und Ereignisse, die ich
direkt in den jeweiligen
Klassenentwurf aufrufen kann , wann immer ich sie spiele Wo ist der Event-Graph? Hier ist der Event-Graph, und hier ist ein
Event, mit dem das Spiel beginnt. Beginn der Darsteller überschneiden sich
und das Ereignis wird angekreuzt. Jede Sekunde passiert hier also
etwas. Also ich habe
zum Beispiel eine Uhr, und sie
tickt jede Sekunde. So kann ich zum Beispiel eine Animation machen oder jede Sekunde bewegt sich
um 1%. Das sind also die
wichtigsten Ereignisse, die mit jedem Kurs
einhergehen.
Es gibt viele Ereignisse. Wenn ich von hier aus mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich viele Veranstaltungen veranstalten,
wie ihr sehen könnt. Wenn ich von hier zum Fenster gehe, habe
ich die Palette
und die Palette, ich kann von hier aus nach jedem Entwurf oder jeder Funktion jedem Entwurf oder jeder Funktion suchen, die
ich benötige Ich habe also mehr als
eine Möglichkeit, Knoten aufzurufen,
wie zum Beispiel die Leute vom
Materialeditor Die Logik ist ziemlich
ähnlich. Also hier kann ich hier Sachen hinzufügen, ich habe die Details
von allem. Hier habe ich Ereignisse,
Funktionen, ein Konstruktionsskript. Konstruktionsskript
sind Dinge, passieren, bevor die
Logik passiert, Leute. Es ist also Prälogik, nennen
wir es,
etwas, das ich programmiere,
bevor der Blueprint abgespielt wird, der Haupt-Blueprint
, der sich zum Beispiel im
Event-Graph befindet Hauptsächlich werden wir nicht mit dem
Konstruktionsskript
arbeiten, wir werden Viewpoint-
und Event-Graphen anhand
der Klassenpläne und anhand der Level-Blueprints erstellen
,
wir werden uns mit bestimmten Interaktivitäten wir werden uns Von hier aus habe ich
den Hauptansichtspunkt, hier habe
ich das Ereignisdiagramm und
das Hauptansichtsfenster des habe
ich das Ereignisdiagramm und
das Hauptansichtsfenster des Modells. Ich kann
hier zum Beispiel eine Waffe platzieren und sie
vom Ereignisdiagramm aus aufrufen und eine Interaktivität
oder eine bestimmte Logik ausführen Hier habe ich Makros und
Funktionen, sagen wir,
mehr Funktionen
und mehr verschiedene Möglichkeiten, verschiedene Pläne miteinander
zu verbinden Und ich kann der Szene nicht
einfach etwas hinzufügen,
ich kann von den Funktionen, die ich hier habe
,
aus zwei
verschiedenen Blueprints eine Verbindung herstellen die ich hier habe
,
aus So kann ich eine Funktion in
einem bestimmten
Klassen-Blueprint ausführen und sie zum
Beispiel in einer anderen
Klassenaufruffunktion aufrufen Also fangen sie alle an, zusammen zu
arbeiten. Ich habe Event-Dispatcher und auch mehr Blueprint-Optionen Und ich habe Variablen und
die Variablen , die wir vorher gemacht haben im
Grunde genommen, wenn ich bestimmte Objekte oder bestimmte Objekte,
Float oder eine bestimmte Menge
aufrufen möchte bestimmte Objekte,
Float oder eine bestimmte Menge
aufrufen Float oder eine bestimmte Also Variablen, die ich
auf der Grundlage von Objekten, Knoten oder
Werten
konfigurieren kann , wie gesagt. Das ist also hauptsächlich
der Kickstart
der Blueprints und
eine Haupterklärung der Benutzeroberfläche
des Blueprints Also arbeiten wir Schritt für Schritt,
alles ist okay. Hier habe ich die Werkzeugleiste
und das Kompilieren und Speichern. Sie sind sehr wichtig.
Wenn ich also an allem arbeite und mit der Arbeit fertig
bin, muss ich kompilieren und
speichern, damit alles funktioniert. also zum Beispiel ein
Ereignis beginnt, möchte
ich mir eine
bestimmte Notiz davon machen. Ich möchte zum
Beispiel „Zeichenfolge drucken“ sagen. Und von Print String möchte
ich Hallo sagen, willkommen zum Unreal Engine
Five-Kurs. Kompilieren, speichern Und wenn ich hier anfange, sollte
ich
meinen Blueprint per Drag & Drop in den Viewport ziehen, denn wenn ich das
nicht mache, wird er nicht Und hier sehe ich es in
der oberen linken Ecke. Hallo. Willkommen bei Andre
Langel Five Course So hat es sich gezeigt und es ist weg. Also kann ich diese
Interaktivität von hier aus platzieren. Ich kann
von hier aus Control X ausführen, kompilieren, speichern und dann kann ich von hier aus zum Blueprint der
Hauptebene gehen, und ich kann Control
V von hier aus ausführen,
und ich kann es von hier aus plattieren Siehst du, wir sind flexibel. Wir können fast
alles von
überall kopieren und trotzdem
die gleichen Ergebnisse erzielen. Hallo. Willkommen zum Kurs Andre
Engine Five. Wir haben immer noch dieselbe Logik. Und das war's, Leute. Das ist
ein Kickstart für Blueprints Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den kommenden.
4. Ego-Charakter: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir lernen, unseren Charakter aus der ersten
Person zu konfigurieren, und wir werden in der Lage sein Kollisionen,
die wir zuvor gemacht haben, miteinander
zu kollidieren, und es wird
für uns praktisch sein,
als EXE-Datei zu exportieren und der Kunde dann sein eigenes Projekt
durchzugehen Wenn ich also spiele, bekommt der Kunde
das,
W ASD, der Kunde kann das
durchgehen Aber es ist ein Durchflug. Es ist kein Charakter.
Die Figur läuft nicht auf dem Boden. Der Charakter fliegt. Es ist also
wichtig für mich, das zu beheben, damit der Kunde das
Gefühl hat, sich in
einem immersiven Erlebnis zu befinden .
Wie behebe ich das Leute, in der Arcs-Vorlage ist sie leer und hat keine
Charakterpläne wie die erste Person
oder die dritte Diese sind in
den Spielvorlagen zu finden. Sollte ich eine neue Vorlage öffnen und mein gesamtes
Projekt dorthin migrieren? Nein, ich kann die
Vorlagenfunktionen
von hier aus dem
Inhaltsbrowser hinzufügen . Aus jeder Vorlage, die ich will. Inhalt im Feature Pack. Und von hier aus
habe ich die erste Person, dritte Person, von oben nach unten. Jeder hat seinen eigenen Charakter und sein eigenes System und
seine eigenen Parameter, also nehme ich die erste Person. Die meisten Spiele werden in
der ersten Person gespielt. dritte Person ist wie
Fortnight, zum Beispiel, die Kamera ist hinter mir und ich kann den Charakter sehen,
wenn er läuft Hier ist es wie
bei GTA, eins, von oben nach unten, ich kann den Spieler
von oben sehen Auch strategischere Spiele. Hier ist die
Augmented-Reality-Vorlage , die virtuelle Realität und das Fahrzeug, falls
ich das Fahrzeug haben möchte. Wenn ich mit Code
entwickle, mache
ich natürlich C plus und hier kann ich
Starterinhalte hinzufügen, die Materialien, Lichter und Effekte und
viele andere coole Dinge enthalten. Wir haben es bereits, also
nehmen wir vorerst die erste Person und fügen es dem Projekt hinzu. Jetzt haben wir die Vorlage für die
erste Person und alle
dazugehörigen Baupläne Wo finde ich
die erste Person? Ich finde es in der ersten Person, im Inhaltsbrowser,
Waffen, all den Dingen, die ich hier im
Spiel
brauche, die ich brauche. Großartig. Jetzt möchte ich
zu den Bauplänen der ersten Person gehen
und anhand der Baupläne finde
ich den
Charakter aus der ersten Person, den Spielmodus, das Projektil, das aus der Waffe
kommt,
die Waffe selbst und hier
die Verschiedene Baupläne,
wie ihr sehen könnt. Einiges davon sind
Klassenpläne, wie diese, einiges davon Es gibt mehrere Arten von Bauplänen und den Spielmodus
und so weiter und so fort Was ich jetzt will,
ist der Charakter. Ich ziehe den
Charakter per Drag-and-Drop in die Szene. Und ich möchte ihn
so drehen. 90 Grad. Und ich werde spielen.
Okay, ich habe gespielt, der Charakter spielt
nicht. Warum? Weil ich, weißt du, mein Level nicht auf
den richtigen Spielmodus eingestellt habe. Ich habe verschiedene Spielmodi. Okay. Wo ändere ich den Spielmodus in
den Welteinstellungen? Wenn ich die
Welteinstellungen nicht habe, gehe ich vom Fenster aus und frage nach den Welteinstellungen. Sehen wir uns die Welteinstellungen an. Es wurden die Welteinstellungen
neben den Details hinzugefügt. Im Spielmodus Override höre
ich den
Blueprint-Ego-Spielmodus Jetzt sollte dieses Paket konfiguriert
sein. Abspielen. Der Spieler fällt hin. Warum? Weil es nicht mit der Landschaft
kollidiert Also, wie reparieren wir das, Leute? Als Erstes, da wir
die Landschaft auf verschiedene Ebenen
verschoben haben . Also, was wir in den Levels
machen werden, irgendwas, damit der Spieler laufen
kann. Davon abgesehen muss
ich für all das modeln. Ich verstehe es nicht, ich
verstehe es nicht aus der Landschaft. Ich verstehe es als MX. Denken Sie daran, wie wir das Land von Grund auf bearbeitet haben. So kann ich es auf
eine andere Ebene bringen und
auf einer anderen Ebene sein. Wenn es um Landschaft geht und ich sie auf eine andere Ebene stelle, dann sollte ich ein
paar Dinge tun. Ansonsten ist es besser, auf der Hauptebene zu sein
, die wir haben. In dem Fall, dass wir das getan haben, haben wir das Laub
, die Bäume und
die Landschaft auf andere Ebenen gelegt . Um das Problem zu lösen, können
wir es tun. Die ultimative Lösung dafür ist, dass wir von hier aus mit der
rechten Maustaste klicken , die Streaming-Methode
ändern
und es immer laden. Auf diese Weise speichern
wir dann unsere Level. Auf diese Weise können wir
unseren Spieler per Drag & Drop in die Szene ziehen, und jetzt können wir
den Spieler so simulieren dass er realistisch spielen und laufen kann, und alles ist ausgezeichnet Siehst du, Leute. Hier
haben wir Kollisions-Weltraumsprünge gemacht, aber wie ihr sehen könnt, können wir
jetzt in
der Szene, die ich habe, in
normaler menschlicher Größe laufen in
der Szene, die ich habe, in
normaler menschlicher Größe Ich kann nicht reingehen
, weil ich noch ein paar Änderungen vornehmen
muss Aber ansonsten ist es realistisch
und es läuft super. Hier habe ich ein bisschen
Probleme, wenn ich kollidiere. Es gibt etwas größere Kollisionen, als es
sein sollte Aber alles ist realistisch
und alles ist großartig. Ich kann von hier aus reinkommen. Ich habe noch keine Kollision gemacht. Hier ist das Gebiet, das wir haben. Wir suchen als Spieler. Ist diese Bewegung realistisch? Nicht so realistisch, weil die Kapsel des
Spielers zu groß ist und ich nicht hindurchgehen kann. Und es ist auch zu schnell. Die Geschwindigkeit ist zu schnell. Also, was können wir jetzt tun? Also werde ich die
Kapsel dafür jetzt drehen. Also die Kapsel ist eine Blaupause, wie wir wissen, und die Kamera und der Spieler und die
Hände und alles Also machen wir von hier aus einen
Doppelklick. Wir haben Details und Ereignisse und all das ist von Unreal aus
vorprogrammiert Die Hände schauen also nicht hierher, aber wenn ich zu
Spiegelungen gehe, erscheinen sie Also möchte ich von hier aus
doppelklicken und ich nehme die
Hände und lösche sie. Und ich nehme die Kapsel. Und ich möchte
den Radius auf 25 minimieren, damit es realistischer ist,
dass ich ihn durchqueren kann. Und die Kapselhöhe lasse
ich so wie sie ist. Ich kann die
Höhe ein wenig erhöhen. Manche Leute machen
es zum Beispiel gerne auf 120. Ich kann das machen und dann
die Kamera hochfahren. Die Kamera entspricht also
der Kapselhöhe. Kompilieren, aber in 96, der Standardeinstellung der Unreal Engine, finde
ich okay, wir können es versuchen Davon abgesehen muss ich von hier aus zum Mesh
gehen
und ich muss zu den Details gehen, tut mir leid, von der Charakterbewegung,
und von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, nicht von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, nicht von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, sollte
ich die maximale Laufgeschwindigkeit, genau die
maximale Gehgeschwindigkeit bekommen genau die
maximale Gehgeschwindigkeit Hier mache ich 150, und hier möchte ich 150 machen. Kompilieren und speichern. Lass uns spielen. Jetzt seht ihr, dass die
Geschwindigkeit viel langsamer ist. Und die Höhe ist
höher. Es ist langsam. Ich kann sagen, dass es langsam ist. Aber wir können durchkommen. Also werden wir die Geschwindigkeit erneut bearbeiten. Also gehen wir zur
Charakterbewegung im Viewport und dann
zu Max Walk Speed 25225 oder 225. Lass uns sehen. Abspielen. Jetzt ist es besser. Leute, wir können jetzt
durchkommen. In den engen Bereichen.
Das ist gut. Warum? Weil wir den Kapselradius
minimiert haben Aber wir sehen, dass die Kamera ein bisschen hoch
ist. Ich kann es auf
die Standardeinstellungen von Unreal zurücksetzen, also wollen wir zurück
zum Viewport gehen, das nehmen und es auf 96 oder 88 zurücksetzen
, so wie es Hier kann ich
die Position der Kamera
irgendwo dort wiederherstellen , wo sie war Ich denke, es waren 75, das ist okay. Kompilieren, speichern, lass uns jetzt spielen. Okay, jetzt ist es besser. Wir können alles näher sehen. Es ist besser für
ein unwirkliches
Motor-Walk-through-Erlebnis Motor-Walk-through-Erlebnis Ich habe das Gefühl, den Dingen näher zu kommen, ich kann mehr sehen, nicht unbedingt
im realen Leben. Also diese Leute für den Charakter. So bringen wir einen Charakter
ins Unwirkliche und
korrigieren gleichzeitig die Einstellungen
des Charakters und konfigurieren ihn mit unserem Level Also jedes Mal, wenn ich spiele wird
es von der
Kamera abgespielt, in der ich bin. Warum? Weil ich den aktuellen
Kamerastandort eingeschaltet habe und der Standard-Player-Start
ausgeschaltet ist . Ich
kann es nicht einmal auswählen. Vielleicht möchte ich, dass der Kunde
den Charakter zwingt , in diesem Bereich zu
beginnen. Ich gehe von „Hinzufügen“ hier aus, erhalte Inhalte und ich mache Spielerstart oder
suche nach Spielerstart und Dragro, füge es hier Jetzt habe ich den Spielerstart. Unreal Engine zwingt den Spieler , vom Player-Start zu beginnen Jetzt kann ich es um
90 Grad drehen, also spielen. Auf diese Weise habe ich
vom Start des Players an angefangen zu spielen. Es ist also wichtig
, dass wir das wissen. Spieler anfängt,
du weißt schon, Unreal zu konfigurieren
oder zu sagen:
Hey, ich möchte hier anfangen Von hier aus kann ich jetzt wählen,
ich starte den Standard-Player Dies ist jetzt aktiviert oder der
aktuelle Kamerastandort. Wenn ich also bearbeite,
mache ich die Position der Kamera, wenn ich fertig bin, mache ich den aktuellen Player-Start. Also das Tempo-Design ist
ein bisschen langsam. Warum? Weil ich draußen und
drinnen bin. Aber wenn ich nur im
Inneren bin, ist 225 großartig. Also muss ich diesen
Sweet Spot zwischen beiden finden. Also muss
ich 300 bis 350 für den
Außenbereich und 225 bis
250 für den Innenbereich in Betracht ziehen . Hier
arbeite ich zum Beispiel im Haus. Wenn ich hier wieder spiele, wird
es von außen abgespielt.
Es ergibt keinen Sinn. Für mich muss ich
die Wiedergabeoptionen so anpassen, dass sie
flexibel sind und von der
aktuellen Kameraposition aus beginnen. Wenn ich spiele, fängt es
an, wo auch immer ich bin
, und es wird festgelegt, ob ein Spieler
startet oder nicht Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Köder, sehen uns beim nächsten
5. Umgebungssound: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden
wir über
ein neues Thema in
den Blueprints sprechen , nämlich über die Sound-Blueprints,
den Sound,
der
in der gesamten Szene abgespielt wird der
in der gesamten Szene abgespielt Von hier aus werden wir zum Inhalt übergehen. Wir werden zu den Bauplänen gehen. Wir werden diesen
Blueprint löschen, weil er nur
ein Beispiel war , um
die Benutzeroberfläche der Blueprints zu erklären Ich erstelle von
hier aus einen neuen Ordner und nenne ihn Sound Underscore Blueprints
oder BP. F hier mache ich
normale Eingaben, importiere, also importiere ich, und dann suche
ich nach den
Sounds, die ich benötige. Ich werde diese Sounds
für euch anhängen und ich möchte die Vogelstimmen
importieren. Und es sollte Punktwave sein,
damit es in unrealen Engines richtig funktioniert Sie sollten das also wissen, wenn Sie es MP Four konvertiert
haben. Wie spiele ich diesen
Sound in der Szene ab? Von hier aus abspielen? Platziere den Klang der Vögel. Wie spiele ich es? Ich spiele es einfach. Ich klicke von hier aus mit der rechten Maustaste. Und von den Geräuschen her höre ich mich Q an. Ich nenne es Vögel Unterstreichen Sie den Ton
Q. Okay. Es wird nicht abgespielt Warum? Weil ich immer noch
nicht, weißt du, den Sound
aktiviert oder an die Umgebung des Vogels angepasst habe. Ich möchte also
die Vogelwelt per Drag-Drop ziehen und mit der
Soundausgabe verbinden. Und auf diese Weise klingt
das Geräusch der Vögel. Ex. Es wird gerade abgespielt. Ich höre den Klang der Vögel. Oder es gibt eine andere Möglichkeit, von hier aus mit der rechten Maustaste zu klicken
und eine Warteschlange zu erstellen, sodass ich eine von Connect erstellte Warteschlange
mit dem
Umgebungsgeräusch erhalte , das wir haben. Und jetzt möchte ich sagen
, dass ich den Klang
der Vögel nur draußen
und im Haus haben will, ich will zum Beispiel den Klang des
Klaviers. Also werde ich den Sound
Que in die Szene einfügen. Ich werde spielen, okay. Der Ton des
Fernsehers ist also zu hoch, also möchte ich
die Dämpfung verringern Gehen wir also zur Audiokomponente Media
Sound und von hier aus zu Dämpfung,
Hall-Fokus-Priorität Es gibt mehrere Leute für die
Dämpfung. Spezialisierung? Nein. Lautstärke. Exakt. Ich will es
minimieren, bis es nur noch die Grenzen
der Metahle Hier belassen wir es
so, 150 zum Beispiel. Hier machen wir es zum Beispiel 400. Und ich kann es im Kasten machen. Es ist nicht notwendig,
dass es ein Kreis ist. Dämpfungsfunktion. Ich
möchte, dass es linear ist Okay, hier muss ich mich
spezialisieren, Leute. Hier, wenn ich ein Headset
aufhabe, kann
ich anfangen, den Ton
von meinem rechten
und meinem linken Ohr zu hören . So wird es noch
immersiver und interessanter. Und es ist realistisch. Es ist also nett für uns, die Spezialisierung zu
ermöglichen. Falls ich von hier aus spiele. Antwort: Der Ton ist
etwas leiser. Ich kann den Sound durch den Mediensound
und die Audiokomponente
noch weiter minimieren . Hier, Lautstärkemultiplikator, mache
ich 0,5. Lass uns spielen oder von hier aus spielen. Der Ton ist noch leiser. Ich gehe zur Audiokomponente oder zum Tonhöhenmultiplikator, ich kann 0,5 machen, lass uns
spielen. Noch weniger. Im letzten Schritt mache ich von hier aus
0,25. Lass uns sehen. Okay. Jetzt läuft es, wenn ich in
der Nähe bin. Also wollen wir den Sound
noch kleiner machen. Also gehen wir von hier aus zum
Audio und ich repariere die Entfernung zwischen
den Lautsprechern. Also haben wir es als Box gemacht. Der Höhenunterschied ist ein bisschen
hoch. Dämpfung, Spezialisierung. Es sollte
eine weitere Dämpfung , weil wir
eine mit dem Radius
des Kreises und eine mit
den Parametern des Rechtecks haben des Kreises und eine mit den Parametern des Von wo aus können wir auf
den anderen zugreifen? Dies ist der
Hauptradius, den wir benötigen, und es gibt noch einen anderen Radius. Von dem Sound. Es ist also vom Mediensound. Ich mache es in eine Kiste. Da haben wir's. Und jetzt kann ich die Box genau
runterziehen, bis sie klein genug ist damit
wir sie
im Gebäude hören können. Okay, gut. Auf diese Weise entspricht es nur der
exakten Größe des Gebäudes. Ich habe also zwei Komponenten, den Mediensound und
den Audiosound. Jetzt spiele ich und es ist
perfekt, überhaupt kein Ton. Hier habe ich Kollision nicht
wegen der Treppe gemacht, ich sollte es tun. Und hier haben wir Sound. Aber ich glaube, es ist niedrig. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist einfach zum Multiplikator
des Mediensounds zu
gehen Es gibt einen
Lautstärkemultiplikator, den wir
verringert haben , den
Lautstärkemultiplikator, ich kann zum
Beispiel 1,5 machen. Das ist großartig Eigentlich ist er ausgezeichnet. Hier muss ich
Kollisionen für diesen Bereich machen. Siehst du, mit diesen
Winkeln haben wir
keine Kollision gemacht. Okay, großartig. Jetzt ist der Sound ausgezeichnet
und wir haben festgelegt, wo der Sound abgespielt werden soll. Und hier ist jetzt unser
Sound, der Vogelsound. Und dieses Geräusch, ich möchte die
Dämpfung kontrollieren Also funktioniert es außerhalb des Hauses, funktioniert nicht innerhalb des Hauses Also möchte ich nach
Dämpfung und Ton suchen. Exakt von hier aus die Zielsetzung außer Kraft setzen. Ich ändere den
Zeichenstil in Quader und möchte die
Grenzen des Quaders festlegen Hier möchte ich den Abstand zwischen
dem Quader
und dem Gebäude selbst minimieren dem Gebäude Oh, tut mir leid, wir haben
es mit dem Vogel zu tun, jetzt
sollte der Abstand nur in
der Mitte fallen in
der Mitte Dieser Bereich kann
sich zum Beispiel ein
wenig mit unserem Projekt überschneiden. Einige Teile des
Projekts, nicht alle. Also habe ich bei unserem Gebäude eine Überlappung
vorgenommen. Wir können es ein
wenig erhöhen. Das ist eine Überschneidung. Wie können wir in einem
sichtbaren Viewport sehen? Nehmen wir das Ansichtsfenster von oben und sagen jetzt
zum Beispiel beleuchtet Perfekt jetzt, ich passe es
an, wie ich will. Das ist die Hauptdämpfung. Das ist der Rückgang der Distanz. Wir können es
von hier, dort und hier ein bisschen ins Haus lassen. Ich mache jetzt eine Alternative als Kopie, und das, ich kann es
so groß machen wie dieser Bereich. Ich kann das auch machen.
Ich werde jetzt spielen. Ich muss zur Perspektive wechseln
und ich werde spielen. Der Klang der
Vögel ist also perfekt. Wenn ich reingehe, ist
kein Geräusch zu hören.
Ich gehe von hier aus. Hier kann ich das Geräusch nicht hören. Warum ist das Problem, Leute? Selbst wenn ich wieder nach oben gehe, möchte
ich den Sound hören,
weil
ich hier bei der Registrierung
etwas konfigurieren muss, dass, wenn ich weggehe, hier,
Sprachverwaltung, Visualisierungsmodus, es neu startet,
wenn der Ton ausgeht. Ich möchte spielen, wenn es still ist. Ich möchte, dass der Sound die ganze Zeit
weitergespielt wird. Jetzt wird der Sound hier abgespielt. Auch hier spielt es
perfekt. Wenn ich hier reingehe.
Es ist kein Ton zu hören. Wenn ich wieder nach draußen gehe, habe ich immer noch den Sound
und alles ist großartig. Perfekt. Jetzt haben wir
in dieser und jener Gegend Geräusche gemacht. Jetzt wollen wir
einen anderen Sound machen , der im Haus ist. Wir wollen einen Klaviersound spielen. Wir wollen Klavier importieren. Ich sage offen. Ja. Rechtsklick, ich erstelle Que. Ich werde die Warteschlange hineinlegen. Doppelklicken Sie darauf und
ich spiele, wenn Sie stumm sind. Vergewissern Sie sich, dass es eingeschaltet ist. Und hier ist unsere Ikone. Ich möchte zur Dämpfung gehen. Also aktiviere ich es über die
Übersteuerung der Dämpfung und dann mache ich Boxen Ich gehe von oben nach oben und kontrolliere die Box, bis sie sich nur noch in unserem Gebäude befindet Und es kann sich mit
dem Naturale-Bier überschneiden. Es ist in Ordnung. Also so
und vielleicht so. Das ist gut. Hier,
lass es uns 50 Mal spielen. Jetzt klingt ein Klavier. Ich gehe nach draußen. Ich höre die Vögel. Ich gehe wieder rein. Ich höre den Klang des Klaviers und alles ist großartig. Lass uns noch einmal spielen, überprüfe es noch einmal. Jetzt klingt
das Klavier im Inneren. Und Vögel draußen.
Ich gehe wieder rein. Klavier. Ich gehe wieder raus. Wenn ich neben das Fenster gehe, kann
ich beide auf der rechten Seite hören, weil ich die Spezialisierung aktiviere
und alles gut ist. Auf diese Weise, Leute, sind wir Lage,
Sounds
von außerhalb der Unreal Engine zu bekommen und sie
in der Szene zu verteilen , was
strategisch und realistisch ist Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. T.
6. Einfache Tür: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung
werden wir lernen, wie man eine einfache
Tür, eine Drehtür, baut. Wir werden also lernen, sie zu
öffnen und zu schließen. Also lasst uns kommen und
eine Drehtür nehmen , die
einen Drehwinkel hat. Diese Tür ist das beste
Netz für das Thema, und wir werden jetzt einen
neuen Plan erstellen, und wir werden die Tür als
ästhetisches Netz anbringen und
interaktiv gestalten,
sodass sie sich öffnet, wenn
wir die Tür erreichen Also suche ich mir einen
Blueprint-Kurs für Schauspieler und ich sage BP Toll, doppelklicken.
Aus der Ansicht des Blueprints Ich nehme Static Mesh und Static Mesh , ich nenne
es Tür Dann nehme ich die statischen
Meshes und ziehe
sie per Drag-and-Drop in die Tür im
statischen Netz hier. Also möchte ich zu den Details gehen
und nach der Tür suchen. Also migrieren wir, um die Materialien zu machen
und alles ist okay. Also wird dieser Plan zusammen mit den Materialien
rot sein. Also werde ich von hier aus die Zuweisung vornehmen. Sieht so aus, als ob der Drehpunkt vom Modell
wegdriftet ist. Wir haben das statische
Netz der Tür angebracht. Wir haben noch ein statisches Netz
, nämlich das Glas. Wir wollen dieses statische Netz platzieren. Lassen Sie uns nach diesem suchen
und dann werden wir es durch
dieses statische Netz ersetzen. Wie gesagt, der Dreh- und Angelpunkt
ist weggedriftet. Wir müssen das beheben,
bevor wir es in den Unreal
Engine-Klassen-Blueprint Was wir tun werden, ist, zur
Modellierung überzugehen,
und wir werden zu Pivot übergehen, und wir werden zuerst den Pivot reparieren Unten, und von unten werde
ich es an den Rand legen. Bis hier akzeptiere ich zum Beispiel. Etwas anderes wird den Rahmen
drehen, wir nehmen auch
diesen Drehpunkt und reparieren ihn, unten und dann
bringen wir ihn an den Rand,
und wir akzeptieren, dass die Unreal Engine abgestürzt Also werden wir es wieder öffnen. Wir haben den echten Motor wieder geöffnet. Jetzt wollen wir wieder
zu den Blueprints gehen, unseren Blueprints und
zum Inhalt gehen, Blueprints
machen,
den Blueprint selbst löschen, also Lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob die Pivots korrekt
sind. Lassen Sie uns sie reparieren. Wir
haben die Drehpunkte repariert. Da hast du's. Also beide sind jetzt okay, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Blueprint, Actor, BP, Underscore Door Doppelklicken Sie darauf. Von hier aus füge
ich eine statische
Netzkomponente und von hier aus füge ich
die Tür hinzu. Das statische Netz
möchte ich die Tür nennen. Wählen wir die Tür aus.
Wir wollen es hier hinstellen. Wir können es nicht von
hier aus platzieren, wir müssen es aus dem Inhaltsbrowser laden, also werden wir danach suchen
und einen Drop hierher ziehen. Da hast du's. Es ist genau an
seinem Platz. Ich kann es jetzt
so drehen, wie ich es möchte. Oder ich kann es so lassen. Also wird es sich so drehen, also lassen wir es so, wie es ist. Und diesen Rahmen
wollen wir mitnehmen. Also, wie fügen wir den Rahmen hinzu, Leute? Wir kommen her und machen
noch ein statisches Mesh. Das ist wie ein Ersatz für
das Haupt-Seti-Mesh. Wir lassen es vorerst so wie es ist. Wir nehmen die Framesuche und ordnen sie hier zu. Es ist also hier. Also, das müssen wir für jeden einzigartig
machen, damit ich jeden
einzeln rotieren kann. Mach eine neue Route, nein.
Wir wollen es hier hinstellen. Genau. Jetzt können wir es richtig
drehen. Das sind 180 Grad. Jetzt haben wir das Netz,
bei dem der Türrahmen
komplett ausgerichtet ist. Kompilieren, speichern. Jetzt haben wir hier zwei Objekte. Jetzt kann ich
Unterkind und Elternteil anhängen oder daraus machen, ich kann diesen Rahmen nennen und
ich kann dieses Glas nennen. Jetzt werden sie beide zusammen
rotieren. Jetzt, wo ich sie zusammengenommen habe, habe
ich sie als Variablen. Dann gehe ich zum Event-Graph. Aber bevor ich
zum Event-Graph gehe, muss ich
noch etwas tun, dass ich Unreal sagen
muss:
Wenn ich in diesen Bereich komme,
öffne ich die Tür, wenn ich diesen Bereich verlasse
, schließe Ich suche also nach
einer Kartonkollision, und das müssen wir an
den Parametern der Tür korrigieren Realistisch gesehen reichen
einige, damit wir,
du weißt schon,
den Spielercharakter übersehen können du weißt schon,
den Spielercharakter übersehen Es sollte groß
genug für uns sein, so
etwas, dass wir
,
du weißt schon, die Tür leicht öffnen können du weißt schon, die Tür leicht öffnen Ich sollte der Tür nicht wirklich
nahe kommen , um sie öffnen zu
können. Ich kann es jetzt hoch
zur Tür heben, und das ist okay.
Das ist perfekt. Jetzt die Kiste. Ich möchte
es ganz nach oben bringen, bis es eine einzigartige Komponente ist, ein
unabhängiges Objekt. Diese Box, Leute, ist
die Grundlage der Ereignisse. Ich kann damit viele
Events durchführen. Also ich kann Unreal
hier sagen. Ich
sage Unreal zum Beispiel , dass wenn
eine Komponente anfängt, sich zu überlappen, ich in die Komponente komme und
mich mit der Komponente überschneide Gib mir ein Ereignis
namens Begin Overlap, Compile. Jetzt nehme ich
daraus einen weiteren Knoten und nenne Cast Two BP
First-Person-Charakter. Großartig. Damit
werde ich mich befassen. Dann hole ich
das Glas und den Rahmen, und ich möchte
, dass sie gedreht werden, also hol ich, dann
ziehe ich von hier und drehe sie nach oben Ich verbinde beide
mit demselben Knoten, und ich verbinde das hier und kompiliere Hier müssen wir den
anderen Akteur mit dem Objekt verbinden. Ich sollte das nicht
damit verbinden. Es ist okay. Kompilieren. Perfekt. Nun die Drehung, die
ich angeben möchte Ich möchte auf die
Tür schauen und sehen, wie die Achse ist. Ich werde von hier aus auf
die Tür klicken und ich möchte die Achsen sehen, und ich wollte mich
um das Z nach rechts und links drehen, ich gehe zum Z und
mache von hier aus 90. Okay, gut. Jetzt haben wir
alles organisiert. Jetzt will ich den
Bauplan der Tür haben. Ich möchte es vorher hier platzieren. Ich möchte es hier ausprobieren und dann will ich
spielen und sehen, ob es sich öffnet. Okay. Perfekt. Es öffnet sich. Aber das Glas
öffnet sich nicht mit dem Rahmen, und die Tür
öffnete sich auch plötzlich. Es dauerte nicht einmal lange
, bis es geöffnet wurde. Das ist also das Glas.
Hat den Rahmen aufgenommen. Wenn ich es so mache, kompiliere,
spiele, muss ich die Box verlassen. Dann komm wieder. Das Glas hat funktioniert und es dreht
das Glas mit der Tür. Das Problem wurde gelöst. Hier ist
alles okay. Es ist nur eine Frage der Hierarchie. Die Tür öffnet
und schließt sich, aber es gibt keine Animation. Also, was ich tun möchte, ist, von hier aus mit der rechten Maustaste zu klicken und dann Timeline zu erstellen. Füge eine Zeitleiste hinzu, und ich
nenne es Rotation. Ich möchte sie hier
zusammenbringen, sie näher an uns heranbringen, das hier trennen,
das hier verbinden
und das hier verbinden. Von hier aus
doppelklicke ich und füge Titel hinzu, und hier frage ich
nach Float-Track, aber es gibt mehrere Titel, aus
denen ich wählen kann. F hier mache ich Shift von hier aus, ich wähle einen Punkt, die Zeit
sollte Null und Null sein, und der Wert sollte Null sein. Nein, Null, am Anfang sollte sie Null
sein. Und dann die Umschalttaste drücken
und klicken, und die Zeit sollte eins sein und der Wert hier sollte 90 sein. Ich werde hier die Ausdehnung vergrößern. Und dann nehme ich
diese beiden Punkte und mache einen Rechtsklick
und ich mache Auto. Jetzt habe ich eine
Transition Compile gespeichert, und ich nenne sie hier F two, und ich nenne die
Spur Rotation oder Winkel. Wir wissen, dass es Rotation
sein wird. Es eröffnete eine neue Sache. Jetzt haben
wir hier einen Winkel, ich verbinde den
Winkel. Nein, ich kann nicht. Was ich tun muss,
ist, den
Strebenbolzen zu trennen und danach den
Winkel mit dem Z zu verbinden.
Lass mich das hier holen Mit zt. Okay, kompilieren, spielen. Okay. Es öffnete sich, aber auf eine falsche Art und
Weise, auf eine andere Art und Weise. Was wir tun müssen, ist die Rotation jetzt zu
korrigieren. In
diesem Fall besteht die Lösung also darin, dass wir beide Objekte
von drei D Max
anhängen. Was wir tun wollen,
ist Max zu öffnen und das in Max zu
reparieren und es
dann in die
Unreal Engine zu importieren Ich denke, es sollte dann behoben werden. Ich nehme drei D Max-Dateien, Ireland Farm Retreat. Okay. Großartig. Auf diese Weise ist die Tür
in Ordnung und sie funktioniert gut. Jetzt möchte ich es in
unseren Bauplan aufnehmen und es dort
hineinlegen Baupläne. Ich nehme die
BP-Tür und die BP Ich möchte zum Viewport gehen
und diese Meshes ersetzen. Ich füge eine Spur hinzu und ich mache
statisches Mesh und von hier aus. Das ist die Tür, und genau
das ist es. Jetzt kann ich das Colligon drehen. Wir rotieren es auf diese Weise und kompilieren es
jetzt, weil
wir
in der Logik hier das Problem haben, dass
die Referenz weg ist, also nehme ich die BB-Tür
genau, hole Tür und ich
werde das Ziel hier platzieren Kompilieren Sie jetzt, es funktioniert gut. Speichern und abspielen. Die Tür bewegt sich nicht,
weil es an der Statik liegt. Es ist nicht der Bauplan.
Hier ist der Bauplan Das ist die Statik. Lass es uns da hinstellen.
Lösche diesen. Das ist der Plan.
Lass uns nach vorne kommen Es öffnete sich perfekt. Und alles funktioniert gut. Hauptsächlich sollte es
so sein, und jetzt spielen wir. Es öffnet sich so, wie wir es wollen. Wenn ich möchte, dass es in die andere Richtung geöffnet
wird, dann gehe ich hier zur Timeline, doppelklicke, und ich mache
von hier aus -90 Auf Größe zoomen, kompilieren.
Jetzt spiele ich. Es wird sich
andersherum öffnen. Es läuft alles gut. Aber auf diese Weise, Leute, wird die Tür feststecken. Es wird sich öffnen und
nicht wieder schließen. Wie schließen wir die Tür wieder? Als ich zurück zur Tür BP gehe, ist
das ein Netz und
das ist eine Blaupause Ich gehe zur Tür BP und
gehe zum Event Graph. Und ich klicke auf die Tür,
ich klicke auf das Feld, das Kollisionsfeld, und ich füge
ein weiteres Ereignis hinzu, das
unter Component End Overlap aufgerufen wird . Okay. Bevor ich den Rückwärtsgang einlege, möchte
ich Control C, Control V machen und
diese beiden auch verbinden. Das auch damit,
und ich werde es umgekehrt machen. Es durchquert also die Animation. Ja, ich denke, dieser Weg ist okay. Jetzt spiele ich. Tür öffnet sich, ich gehe zurück, Tür schließt sich. Perfekte, voll funktionsfähige Tür. Jetzt wollen wir unser Netz durch
die Tür
ersetzen , die wir gelöscht haben. Wartet eine Sekunde, Leute. Das war eine Gruppe. Lassen Sie uns also noch einmal überprüfen, ob ich
die Gruppe selbst nicht gelöscht habe. Ja, genau. Das ist eine Gruppe. Es ist eine Gruppe, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Gruppe, entfernen Sie sie aus der Gruppe. Jetzt kann ich es löschen.
Ich stelle sicher, dass ich nicht die gesamte Gruppe
gelöscht habe, obwohl ich gerade vorhatte, die Tür
zu löschen Das ist die Tür, also
nehme ich sie, verschiebe sie, drehe und repariere sie an der
Position der eigentlichen Tür Jetzt spiele ich. Die Tür
öffnet sich perfekt. Ich gehe rein, die Tür
schließt perfekt. Alles ist funktionstüchtig. Auf diese Weise, Leute, können wir
die Türen mit Hilfe von
Bauplänen und einem echten Motor öffnen die Türen mit Hilfe von
Bauplänen und einem echten Motor Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten.
7. Schiebetür mit Vorhänge-Animation: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leitfäden, werden wir über Schiebetüren
sprechen und diese
mit einer Animation von Vorhängen kombinieren. So werden wir gemeinsam verstehen, wie
man das zeitlich abstimmen kann, und wir werden lernen, wie man
die Tür durch Bewegung bewegt ,
nicht durch Rotation. Wir nehmen diese
Tür als Blaupause, als neuen Plan, und es ist besser, wenn wir diese beiden Elemente miteinander verbinden
. Bevor ich etwas öffne, öffne
ich Max und repariere
das Fenster und importiere es erneut Also ist alles zu 100% korrekt und ich habe keine Schwierigkeiten mit der Unreal
Engine Also möchte ich dorthin gehen, wo ich
das Projekt gefunden und gefunden habe
, Island Farm Retreat Lass Max öffnen. Ich werde Komponenten
anhängen und sie in Unreal einfügen Ich werde also zu Three D Max,
Drag Drop Island Farm Retreat gehen Drag Drop Island Farm Retreat Ich gehe zum Fenster und befestige
es mit dem Rahmen. Gut. Nun, dieses
Fenster ist angehängt, ich gehe zur ausgewählten
Dateiexportierung und ich möchte
den Ort auswählen, an den ich exportieren möchte,
wo wir die Datei ablegen. FBX-Export, und
wir exportieren hier BP oder ohne BP-Schiebetür Okay. Wir haben es als FPx exportiert Jetzt wollen wir
es in eine echte Engine importieren. Ich werde hier importieren.
Diese Materialien können
wir löschen, weil wir
andere Materialien,
die richtigen, den Objekten
und diesen statischen Netzoptionen zugeordnet haben die richtigen, den Objekten . Ich importiere jetzt die
Schiebetür. Stellen Sie sicher, dass alle
Einstellungen in Ordnung sind und die Parameter in Ordnung sind Vorher, Leute, lasst uns absagen. Ich möchte zu
Max gehen und sichergehen, dass der
Pivot in Ordnung ist, also möchte ich nur den Pivot beeinflussen und den Pivot reparieren. Auf diese Weise
folgt der Pivot dem Gizmo, und jetzt kann ich die ausgewählten Elemente in
darüber liegende Schiebetüren exportieren . Ja. Okay. Jetzt werde ich es in eine
echte Engine importieren. Ich habe zwei echte Motoren geöffnet. Lass uns herkommen und die
Schiebetür importieren und das nochmal überprüfen. Alles importieren. Hier ist die
Schiebetür, die wir haben. Wir wollen jetzt die
Materialien ändern. Das ist eine Blaupause. Nehmen wir diese Kopie. Wir stellen es hier hin. Und dann nehme ich einen
beliebigen Metallrahmen und ordne ihm das
zweite Material zu. Ich werde es jetzt von hier aus schließen und zu den Bauplänen zurückkehren Ich ziehe die
Tür hier entlang. Und diese Schiebetür, wir müssen den Dreh- und Angelpunkt reparieren. Vom Modellieren
gehe ich zu Pivot. Nachdem ich den Pivot repariert
habe, akzeptiere ich. Z mit Z x mit x, y mit y, alles
ist organisiert. Jetzt mache ich mit der rechten Maustaste
von hier aus die Blueprint-Klasse, und ich mache eine neue
Blueprint-Klasse und ich mache BP
Underscore Schiebetür ohne Leertaste. Jetzt kann ich diese beiden
Materialien nehmen und sie löschen , weil dem Fenster neue
Materialien zugeordnet sind. Jetzt kann ich diese Netze nehmen
und sie in die Geometrie einfügen, aber lassen Sie uns zuerst mit
dem Blueprint fertig Also füge ich hier das
neue statische Netz und nenne es Schiebetür Und ich werde von hier aus ein
statisches Netz hinzufügen, also werde ich nach
dem statischen Netz suchen. Dann gehe ich zum
Blueprint-Editor. Ziehe es hierher. Wir haben die Schiebetür und
alles ist okay. Kompilieren. Jetzt mache ich dasselbe
wie in der vorherigen Vorlesung. Ich mache Box Collision. Damit wir
mit dem Objekt interagieren können. Ich werde es von hier mitbringen und es auf diese Weise vergrößern. Dieser Weg ist gut, und jetzt können wir
ihn skalieren , bis er zum
gesamten Charakter passt. Das ist nicht notwendig,
aber wir können es tun. Ich gehe jetzt zur
Event-Grafik über
und überschneide mich mit der Überschneidung am
Anfang der Akteure und mit der Überschneidung am Ende der
Akteure Ich lösche sie, und hier mache
ich dieselbe Besetzung für BP, also zwei BP-Charaktere aus der ersten Person
mit dem Objekt mit
dem anderen Akteur, Control C, Control V. Wir setzen es hier ein, weil
wir
die Umkehrung der Bewegung wollen , und von hier aus nehme
ich als
Erstes die Variable mit
der
Schiebetür in das Viewport und dann
ziehen wir daraus und wir Stellen Sie diesmal die relative
Position ein, nicht die Rotation, da wir uns mit der
Entfernung bewegen. F hier, ich möchte
eine Verbindung zur Timeline herstellen. Eine Zeitleiste, ich
nenne es Standort. Klicken Sie auf den Flow-Track vom Flow-Track aus,
der
zuerst 0,0 mal Null verschoben wird. Zweiter Punkt. Lass uns zwei mal 1 Meter machen. Nehmen wir beide Punkte lassen sie automatisch kompilieren. Lass uns hier Amo anrufen. Ereignisdiagramm. Anschließend wird das Update mit der
eingestellten relativen Position
abgeschlossen. Die Position, die
wir verschieben wollten,
befindet sich 1 Meter auf dem X, sodass wir zum Beispiel -100 angeben können Wir können den Struct-Pin aufteilen
und ihn mit dem Betrag verbinden. Kompilieren, speichern Das
ist das Dachbodennetz, also wollen wir den
Plan im Viewport platzieren Das ist der Plan. Das ist ein statisches Mesh, das wir löschen wollen Jetzt reagiert nichts mehr. Gehen wir zurück zur
Schiebetür und kommen her und schauen, ob wir
hier zum Beispiel 100 machen. Fit, großartig, komplex, gespeichert. Lass es uns jetzt versuchen. Ja. Genau. 100, es bewegt sich. Also müssen
wir jetzt ein paar Änderungen vornehmen. Also können wir die Geschwindigkeit zum Beispiel auf den Wert zwei setzen,
aber die Bewegung, die
wir machen wollen, auf 300, also bewegt sie sich 3 Meter über
die Breite der Tür. Und
wenn ich es vom Ereignisdiagramm aus repariere, wird
es
von hier aus direkt behoben. muss das
Ergebnis nicht manuell korrigieren, und von hier aus mache ich das
Gegenteil, kompiliere und speichere. Lass uns nachschauen. Es
steckt so fest,
wenn wir drinnen sind, aber es öffnet den
Abstand, den wir brauchten. Wie kann ich das reparieren, Leute? Ich kann das beheben, indem ich von hier aus
ein Float mache, und ich kann es Float nennen und
die Variable, die ich nennen
möchte oder Distanz oder Displacement. Ich nehme den Float von hier, get, und ich nehme von hier, multipliziere und ich multipliziere das mit dem
Betrag und von hier aus verbinde
ich es mit dem X. Die Verschiebung
hier, ich
kompiliere zuerst die Variable und
setze hier 300 ein. Kompilieren Sie, sehen Sie. Abspielen. Die Tür ist verrückt geworden. Offenbar funktioniert es nicht. Schauen wir uns also an, was
wir noch reparieren können, damit es funktioniert. Lassen Sie uns also von hier kommen und den Standort 300-1 angeben, weil wir im Float
bereits zugewiesen haben im Float
bereits zugewiesen wie viel wir verdrängen wollten Lass uns jetzt. Es funktioniert besser. Lass uns die drei machen, und
lass uns das hier machen. Lass uns sehen. Doppelklicken. Ich glaube, das Hauptproblem ist
, dass wir
die Box in das statische Netz gesteckt haben . Wir sollten es außerhalb
des statischen Netzes platzieren. Auf diese Weise wird es perfekt
funktionieren. Lass uns spielen. Perfekt. Es hat perfekt funktioniert.
Im Grunde war
es also vorher ein Fehler,
nur weil wir die Kollisionsbox in
der statischen Maßnahme selbst
hatten. Und jetzt, wenn ich gehe, sollte
es zurückkommen. Fantastisch. So, jetzt haben wir die Bewegung
der Tür zu 100% korrekt. Also nehme ich diese Tür
und behalte sie. Ich entferne es aus der Gruppe und dann lösche ich
es und lösche den Rahmen Dann
nehme ich das
und setze es ein und ersetze es durch die Türgröße und
die Position der Tür. Hier habe ich eine freie Stelle, 100%. Hier ist es geschlossen, hier ist
es ein bisschen offen.
Lass es uns vollständig schließen. Ich denke, jetzt ist es zu 100% richtig. Ja, es sollte
in die Lücke gehen , die
wir dafür entworfen haben. Jetzt
überprüfen wir und wir . Trotzdem sollte es ein bisschen nach unten
gehen. Abspielen. Gut. Jetzt geht die Tür auf, die Tür ist zu schnell, also müssen wir die Zeit
festlegen, kompilieren, speichern, zurückgehen, tun. Perfekt. Das klingt nach der Eröffnung
mit dem perfekten Timing. Die Tür ist jetzt geschlossen
und alles ist in Ordnung. Etwas Nettes, Leute, wir können unseren Plänen
hinzufügen,
und vor allem,
dass
wir sie nur einmal machen können und sie
kopieren und in und vor allem,
dass wir sie nur einmal machen können und sie
kopieren und jedes Projekt einfügen können, das wir wollen, damit wir uns
später
das Leben viel einfacher machen können .
Etwas, das wir hinzufügen können Ich gehe zum Bauplan für die
Schiebetür. Ich gehe zum
Event-Graph und hier habe ich einen Float erstellt
, der Displacement genannt wird Also kann ich es von hier aus zeigen, um
es in den Details sichtbar zu machen . Seht ihr, Leute, von hier aus ist es wie
Hubraum 300. Ich kann Verschiebung
100 machen , ohne
den Blueprint aufrufen zu müssen und einfach, ihr wisst schon, vom
Viewport aus testen Jetzt haben wir also nur 100. Also, wenn wir zum Beispiel
500 machen , dann wird die ganze
Tür verschwinden Wenn ich
zum Beispiel 350 mache , glaube ich, dass die gesamte Tür voll
reingeht Also lass uns sehen. Okay. Wir
haben hier eine Kollision. Jetzt geht es
auf und die Tür geht voll rein
. Jetzt gehe ich zurück, es
geht wieder zurück. So kann ich
alles, was ich will, von den Details
des Bauplans aus kontrollieren von den Details
des Bauplans aus , der sich draußen befindet, was später sehr hilfreich Und wenn ich ihn einer
Person nach mir gebe, werden
sie mir danken,
weil es für
sie einfacher sein
wird , damit umzugehen Ich
möchte noch darüber sprechen, dass ich die
Breite der Tür kontrollieren kann Aber sehen Sie, ich kann es bis zu
einem gewissen Punkt kontrollieren , denn
bis zu einem bestimmten Punkt ist
das Verhältnis
kaputt und zerstört. Wenn ich also die Tür reparieren will, ist
es besser, wenn
ich sie
wieder von hier aus repariere , bis zu einem bestimmten Punkt. Aber ihr könnt sehen, dass
es besser ist, wenn wir
die Türen haben , die zu 100% korrekt sind. Was wir also tun können, ist
,
eine etwas kleinere Tür auf Max zu machen und es auf Unreal zu bringen, und darauf basierend können
wir es nach oben und unten skalieren,
was bis dahin kein Problem ist Aber diese Tür ist sehr breit, sodass man sehen kann, wie die
Rahmen zusammenbrechen So öffnen wir also eine
Schiebetür in Unreal Engine. Jetzt wollen wir
herausfinden, ob ich denselben Bauplan habe und ihn an
mehreren Türen duplizieren
möchte ihn an
mehreren Türen duplizieren
möchte Ich möchte diesen
Plan zum Beispiel in
diese Schiebetür einfügen , die hier
kleiner ist Wie mache ich das zum Beispiel in diesem Bauplan selbst Also einfach, ich
doppelklicke von hier aus auf Duplizieren. Warum dupliziere ich? Denn wenn ich
denselben Blueprint bearbeite
, werden alle
Blueprints überall bearbeitet Also möchte ich ein neues Mesh bearbeiten. Also werde ich hier
zur Schiebetür kommen und zum Beispiel
Schiebetür 01 machen. Und ich werde per Drag-Drop
zu meiner Szene ziehen, Leute. Wenn ich zwei Teile zu einem einzigen Netz zusammengefügt
habe, kann ich einfach nach
dem Modell suchen und
danach suchen. Los geht's, wir
haben das Modell hier, und wir können zu dem
Blueprint gehen, den ich hier habe, den Blueprint
bearbeiten, und ich
gehe zum statischen Netz
und ändere das statische Netz
mit dem Objekt, und ändere das statische Netz
mit dem das ich Und ich nehme alle Anpassungen vor, die
ich weiter vornehmen muss. Es wird also von beiden Seiten geöffnet, kompiliert und ich
kann auch ein weiteres Mesh hinzufügen. Aber die Grundlagen haben wir jetzt und wir haben den
gesunden Menschenverstand und die Logik verstanden. Wir bekommen also keine Fehler. Es ist besser, wenn wir das Glas und den Rahmen
haben. Hier gehen wir also davon aus , dass der Rahmen hier
eine Masche mit dem Glas bildet. Wenn ich also den Bauplan nehme, erhalte
ich die Schiebetür und wir haben ein kleineres
Netz, das wir im Plan
verschieben
und mit dem wir interagieren können im Plan
verschieben
und mit dem wir interagieren Damit ich das Netz austauschen kann.
Lass uns jetzt nachschauen. Wir haben das Netz hier. Und ich möchte spielen. Du siehst, wie es sich öffnet. Es muss anhand
des Bauplans selbst korrigiert werden da die Drehpunkte und Achsen
für
dieses Objekt unterschiedlich sind Also, wenn ich zum
Event-Graph-Viewport gehe und wir dieses Objekt drehen
wollen .
Es ging zurück Ich denke,
wir werden das
Objekt um 90 Grad drehen
und die Kollision mit
ihm drehen oder es so skalieren. Cope save, drehe jetzt um 90
Grad und du spielst. H. Perfekt. Jetzt funktioniert es, aber alles, was wir anpassen müssen,
ist die Entfernung. Wir machen
zum Beispiel 150 oder 160, und jetzt spielen wir. Und es öffnet, wie wir wollen oder wir können es sogar auf 200
erhöhen,
zum Beispiel, und es wird abgespielt, wenn
wir wollen, dass es vollständig geöffnet wird. Wir müssen zurückgehen und
näher kommen und jetzt öffnet es
sich so, wie wir es wollen, wie
ihr seht. Idealerweise sollte das Glas am Netz befestigt
werden, sodass es sich mit dem Netz bewegt. Bei einem Objekt, das ich bewegen möchte, ist
es besser, wenn
ich beide Objekte
aneinander hänge. Sie haben wir hier gesehen, wir haben
hier einen Plan und jetzt
haben wir noch ein anderes Konzept, einen
anderen Plan, der uns
nicht viel gekostet hat Blueprint kann uns also
Zeit nehmen , um das
Ding beim ersten Mal zu bauen Aber dann hat es
die Zeit reduziert , weil ich
eine Basis habe, von der
aus ich wechseln kann , und ich kann sie duplizieren und kopieren und noch viel mehr damit machen Okay, was müssen
wir noch tun? Wir wollen den
Vorhang, den wir haben, anschließen. Ihr seht Leute hier, der
Vorhang läuft schon, entweder ist die Tür
offen oder geschlossen. Das ist nicht realistisch. Wir wollen den Vorhang
neben der
Tür bewegen , solange sie geöffnet ist. Wir wollen sicherstellen, dass sich
der Vorhang nur bewegt , wenn sich die Tür bewegt.
Wie kann ich das machen? Ich möchte den Vorhang
in den Bauplan
der Tür einfügen und für eine
gewisse Interaktivität sorgen Wenn sich also die Tür öffnet, die Animation des Entwurfs beginnt
die Animation des Entwurfs, und wenn ich die Tür
schließe, stoppt
der Animationsentwurf Also hier
rennen die Typen vom Vorhang und machen eine Schleife.
Was bedeutet Laufen? Wenn ich das Häkchen bei Laufen deaktiviere, wenn ich es spiele, funktioniert der
Vorhang nicht Und hier ist der Ton zu hoch. Lass es uns auf 0,5 reduzieren. Und der Tonhöhenmultiplikator wird
hier ebenfalls 0,5 betragen. Hier das Laufen, ob ich arbeiten will oder
nicht, wenn es anfängt Looping, ob ich
weiterarbeiten wollte, auch wenn die Animation stoppt, oder ob ich aufhören wollte, wenn
die Animation stoppt Jetzt möchte ich den
Entwurf des Fensters hier nehmen und ich möchte ihn duplizieren und den
Vorhang hineinlegen Also mache ich ein Duplikat
dieses Entwurfs und von hier aus mache
ich F zwei, und ich
nenne es Underscore Okay. Und ich will
es hierher bringen, nicht dieses. Das ist ein falscher Plan, löschen. Das
wollen wir nehmen, Schiebetür. Jetzt duplizieren wir Gardinen,
Schiebetürvorhänge. Und wir bekommen die Tür so. Und jetzt schauen wir uns den
Plan der Gardinen an. Und vom Viewport aus fügen
wir ein weiteres statisches Mesh hinzu, sodass wir einen Blueprint hinzufügen können Aber Leute, aufgepasst, es ist kein statisches Mesh, es ist ein
Geometrie-Cache Also fügen wir einen
Geometrie-Cache als unsere Vorhänge hinzu, wir fügen kein statisches Netz hinzu. Andernfalls funktioniert die
Animation nicht. Toll, und jetzt
möchte ich dieses Netz nehmen und es suchen
und es hier platzieren, anwenden, und ich möchte die Ausrichtung des Vorhangs und auch den Maßstab festlegen. Compile schließt den Blueprint. Sie sehen jetzt, dass es
andersherum ist, also können wir den Vorhang reparieren Vom Viewport aus können
wir den Vorhang bewegen, können
wir den Vorhang bewegen auch wenn ich mich außerhalb
des Bauplans befinde Es ist okay. Also
bringe ich es her. Also können wir dieselbe
Position unseres Vorhangs simulieren. Ich nehme das Material des Vorhangs,
dem wir es
zugewiesen haben , und gehe in
den Bauplan Wir weisen das Material hier zu. Perfekt. Es ist zweiseitig. Jetzt werden alle
Lücken zwischen den Maschen geschlossen, und ich nehme den
Vorhang von hier aus, oder ich nehme den gesamten
Plan
und versuche, ihn an derselben Stelle
wie das Netz zu platzieren , damit ich
alles entsprechend der Referenz steuern kann Raster. Jetzt nehme ich den anderen Entwurf hier
und werde ihn löschen Wir haben es hier
im Inhaltsbrowser. Mach dir darüber keine Sorgen. Ich werde jetzt schauen und versuchen,
meinen Vorhang entsprechend
dem vorhandenen Vorhang zu skalieren . Also werde ich von hier aus zum
Vorhang gehen und versuchen, ihn zu
vergrößern, bis er passt. Das ist ungefähr so. Jetzt will ich zur Animation gehen
, ich verstecke diesen und
dann diesen Vorhang, ich lösche Steuerung g. Jetzt, Leute, alles ist gut und es funktioniert perfekt. Okay, Leute, jetzt wollen
wir dafür
sorgen, dass der Vorhang funktioniert und gespielt wird . Wenn sich die Tür öffnet, nachdem sich
die Tür ein wenig geöffnet hat, wird
der Vorhang abgespielt, und wenn ich
rausgehe, schließt sich
die Tür und der Vorhang beendet die Animation mit dem Schließen der Tür. Wie können wir das tun? Wir wollen zu dem Plan
gehen, den
wir erstellt haben. Und es gibt Dinge, die
ich hier erledigen muss. Als Erstes möchte ich vom Viewport aus
gehen. Ich möchte zu den Vorhängen gehen, dem Teil, der
für den Vorhang verantwortlich ist, und ich werde
die Gardinen hier abnehmen und die Verbindung hier abschalten. mache ich es ein Diesmal mache ich es ein
bisschen anders
. Also was ich jetzt machen will, Leute,
ist vom Vorhang herunterziehen. Ich spiele von Anfang an. Spiele von Anfang an,
ich kann es
so mit dem Ende des
Codes verbinden, oder ich kann es
auf eine andere Weise verbinden. Der andere Weg ist, dass ich meine
Bestellungen der Reihe nach organisiere. Also kann ich von
hier aus einen Knoten namens Sequenz aufrufen. Reihenfolge. Und ich verbinde dann Null mit dem Standort,
öffne die Türen. Zweitens: Spiel von
Anfang bis zum Vorhang. Kompilieren, Speichern. Lass uns sehen, was passiert ist. Der Vorhang läuft. Wir müssen zum Blueprint gehen, und ich muss zum
Viewport gehen und Running
deaktivieren und Looping deaktivieren, weil wir es
vorerst nur zum Testen abspielen werden Jetzt spielen wir, aber
lass uns weggehen. Spiel. Jetzt geht die Tür auf,
der Vorhang spielt. Nett. Sehr nett. Ich bin zurückgegangen. Wenn ich zurückgehe, passiert nichts. Und die Tür ließ sich auch
nicht schließen. Warum, weil wir die Option „Überlappung
der Akteurenden“ oder „Überlappung
der Komponentenenden“ deaktiviert der Akteurenden“ oder „Überlappung
der Komponentenenden Also gehen wir zum Event-Graph, und ich möchte das Spiel
etwas verzögern Es ist also realistisch. Also versuche die Tür zu öffnen, und nachdem wir die
Tür geöffnet haben, passiert etwas. Also machen wir 0,7 Verzögerungswert und ich mache einen weiteren Pin, und ich verbinde
ihn mit dem Delay, und ich verbinde das von Anfang an
mit dem Spiel. Ich werde das unterbrechen. Ich lass uns von Anfang an die Gardinen unter
das Theaterstück
legen. Das ist die Verzögerung zusammen
mit dem Spiel von Anfang an. Ordnung, gut. Jetzt nehme
ich den Code und verbinde Delay,
mache eine weitere Verzögerung, und ich mache diese
Verzögerung
zum Beispiel 10 Sekunden, und ich stelle die
Verbindung umgekehrt her. Kompilieren, sagen wir abspielen.
Lass uns wegziehen. Die Tür öffnet sich, dann hat sich
die abgespielte Animation etwas
verzögert. Die Tür wurde geschlossen und die
Animation wurde gestoppt. 100%. Gott segne dich. Schließ die Tür und die Animation
des Vorhangs verstummte. Siehst du, jedes Mal, wenn ich näher
komme. Ich verstehe das. Wunderschön. Jetzt weiß ich also,
wie man eine Animation abspielt. Also hat es nicht zusammen aufgehört. Okay, also hier
müssen wir ein bisschen editieren. Lass uns noch einmal spielen und sehen, wo
das Problem liegt .
Also haben wir es gespielt. Erstens ist die
Verzögerung zu lang. Dies sollte 0,5 sein,
zum Beispiel Kompilieren, speichern, lass uns starten
und spielen und schauen, ob das Problem auftritt. Es hat gespielt. Ich denke, wir könnten
auch die Verzögerung 0.4 machen, kompilieren, speichern, lass es uns versuchen. Abspielen. Nett. 0,4 ist gut. Ich ging weiter aus
der Triggerbox raus. Mal sehen, ob es aufhört. Eine Sendung hat aufgehört
und der Vorhang als ich
wieder herkomme , sie spielt wieder. Hört wieder auf und
alles ist perfekt. Es gibt also überhaupt kein Problem
und alles ist korrekt. Also auf diese Weise, Leute,
wir haben einen Vortrag gehalten. Wir haben verstanden, wie man eine Schiebetür nach einem Bauplan macht
und wie man sie
mit einem Vorhang oder einem
beliebigen animierten Objekt verbindet mit einem Vorhang oder , das
parallel zur Zeit funktioniert Schau, letzter Blick
auf das Viewport. Und hier
brauchen wir die Endüberlappung nicht mehr, weil wir eine
Verzögerung und Verzögerung in der Reihenfolge haben und alles in Ordnung ist Wir haben von Anfang an gespielt und derselbe Code
funktioniert perfekt. Aber wir haben es mit einem neuen Knoten gemacht, wir haben es hier Sequenz genannt, und das gibt uns eine Abfolge von Ereignissen, die nacheinander und
miteinander passieren. Das ist für die
Schiebetür, Leute. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten.
8. Frontend für die Menüerstellung: Okay. Großartig. Also haben wir eine Idee auf den
Bauplänen aufgegriffen und
verschiedene Arten von Bauplänen gemacht . Jetzt haben wir ein grundlegendes
Grundverständnis dafür, was
Blaupausen grundlegendes
Grundverständnis dafür sind Jetzt wollen wir über den Menü-Blueprint
sprechen. In Unreal Engine nennen wir
es Widget-Blueprint. Also Leute, was ist
Widget-Blueprint? Wir werden alles erklären. Am Ende des Produkts sollte das wie
ein Menü wie dieses aussehen,
Leute, dass wir alle
Knöpfe sehen, die wir machen werden. Also beginnen wir zuerst
mit der Tabulatortaste zur Bearbeitung, sodass dies nur
auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir
eine Animation dieser Tabs, wie wir in der Einleitung
des Blueprint-Kapitels gesagt haben Und hier kann ich die Wörter und Symbole für all
die
verschiedenen Materialien einfügen Symbole für all
die
verschiedenen Materialien Also das habe ich in
Photoshop gemacht und ich habe alle Dateien für euch bereitgestellt,
damit ihr
darauf zugreifen und sie herunterladen und verfolgen
könnt oder wenn alle Dateien für euch bereitgestellt,
damit ihr
darauf zugreifen und sie herunterladen und verfolgen
könnt oder wenn ihr sie später für
zukünftige Projekte verwenden wollt. Nun, das sind die
Materialien, die ich verwendet habe. Sie werden alle exportiert, sodass wir
alles in einer echten Engine reparieren und mit ihnen arbeiten können. Wir haben also
verschiedene Materialien, wir haben hier weiße Symbole. Also im Grunde
alles, was ihr braucht, um das Widget zu reparieren. Das ist also das Endprodukt
und wie es aussehen wird. Also als Erstes, wir haben alle
Dateien, und ihr könnt, wie gesagt, eingeben, die Dateien
ansehen oder die Dateien
herunterladen. Also hier sind die Materialien, verwendeten Materialien, die weißen
Symbole, alles ist verfügbar. Also suchen wir nur nach der Datei, damit ich
den Ordner für euch anhängen und hochladen kann. Und ich möchte auch
die Photoshop-Dateien hinzufügen. Schauen wir uns an, wo sie waren. Photoshop-Dateien
sind also schon da. Wenn ich zurückscrolle, bis
ich die Symbole sehe, genau. Ich habe die beiden
Photoshop-Dateien, also könnt ihr sie herunterladen. Also wollen wir
all das in echten Engines unterbringen und organisieren . Jetzt wollen wir zur echten Engine
wechseln, und ich werde hier einen neuen Ordner erstellen, und ich werde ihn Widgit nennen Und im Widget
mache ich einen Rechtsklick, ich mache Ordner, ich
nenne es Bilder Bilder im Inneren. Ich werde die
Symbole importieren, die ich habe. Adobe Photoshop. Das ist eine PNG-Datei. Ich nehme vorerst die PNG-Datei. Ich klicke mit der rechten Maustaste von hier aus oder nicht auf Bilder von
hier aus dem Widget, ich mache einen Rechtsklick und
mache den Blueprint-Kurs und frage nach dem
Widget-Blueprint Oder Y von hier? Von hier aus können wir die
Benutzeroberfläche und den Widget-Blueprint erstellen.
Beide funktionieren. Also User Widget, ich wähle es und das war's, und ich
nenne es Menü. DB-Klick. Wir erhalten die Benutzeroberfläche des
Widgets unseres Widgets. Also habe ich die
Designleitfäden in Photoshop so gemacht, dass sie 1920 mal 1080 sind. Sie sehen also, um das zu überprüfen, also brauchen wir, dass
das Widget dieselbe Größe wie unsere
Leinwandgröße von Photoshop hat. Und genau das
bevorzugen wir Full HD. Das ist so, als ob das
Medium darüber liegt, bestimmte Computer
schalten es darunter ein. Das ist gut, aber es wird
eine niedrige Auflösung haben. Der Hauptbenutzer, das, was wir
brauchen, ist Full HD 1920 x 1080. Hier habe ich Symbole und
Befehle. Ich kann sie bekommen. Hier ist die Hierarchie
genauso wie in Photoshop, die Ebenen. Und hier habe ich
die Ebenen, die ich organisieren und zusammensetzen
kann. Hier habe ich die
Bildschirmgröße, wenn ich für
Apple oder für bestimmte
Laptop-Monitore exportiere , also ist es intelligent. Hier kann ich die Größe
natürlich per Rechtsklick vergrößern ,
sodass ich von hier aus navigieren kann. Ich kann
das Widget 920 1920 um 1080 vergrößern. Das ist also die Größe, mit der
wir arbeiten wollen. Okay, jetzt möchte ich mir
ein Leinwandpaneel von hier holen. Drag-Drop in unser Meer. Als ich es per Drag-and-Drop gezogen habe, hatte
es bereits die
Größe unseres Widgets angenommen, das Full-HD im Verhältnis
9 mal 16 ist Jetzt gibt es
hier eine Grenze, mit der wir
arbeiten können , bevor es geöffnet war Okay, großartig. Also,
was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich
ein Bild von hier importieren möchte, also möchte ich von Common gehen
und ich möchte ein Bild hier machen. Und das Bild hier
vom Pinsel hier, ich werde mein Widget-Bild auswählen. Und hier werde ich
Größe an Inhalt anpassen. Es hat jetzt die gleiche Größe
wie mein Widget. Ich versuche es exakt zu verriegeln
und an den Rändern zu rasten. Ich gehe vom Farbton aus, ich mache 0,3, das ist so transparent, dass
es wie eine Ebene ist, auf die wir Dinge
legen und sie als Referenz
verwenden können auf die wir Dinge
legen und sie als Referenz
verwenden Wir können das Hintergrund nennen. F zwei oder BG, unterstreiche Trace Spur im Hintergrund. Kompilieren. Jetzt ist alles gut. Und
die Moderatoren, das ist eines der
wichtigsten Dinge. So sage ich Unreal,
wie man den Bildschirm beschwört. Wie können wir den Bildschirm
verkleinern, vergrößern, vergrößern Wir bringen es hierher,
wir bringen es dorthin. Sie sehen, jedes Mal docken
die Panels anders an. Sehen Sie, wie wir mehr Optionen bekommen, wenn
wir es vergrößern, wie sich das Menü unterscheidet. Dies ist eine Abkürzung
für die Anker. Es ist also so, als würde ich Unreal sagen , wo es verankert werden soll Also ich sage es da, es
gibt Dinge, die ich immer
auf dem Bildschirm haben möchte, also mache ich es zentralisiert Bei manchen Dingen möchte ich, dass es
in der Ecke ist, ich möchte, dass es bis
zu einem bestimmten Prozentsatz versteckt ist. Also das immer, ich mache
es gerne in der Mitte so. Also kann ich es kontrollieren und es
öffnet sich jedes Mal, wenn ich es habe. Ich öffne einen Bildschirm, egal mit welchem
Bildschirm ich ihn öffne. Also möchte ich jetzt mehr
Bilder und Tabs haben. Also das nächste Symbol, das ich haben
möchte, ist Bild. Ich werde ein anderes
Bild von hier bekommen. Und dieses Bild, ich importiere alle Symbole, die
ich dir zuvor gezeigt habe. Ich minimiere hier
bis zum Viewport, und ich minimiere von hier aus, und ich nehme diese Tabs und die Bearbeitungs-Tabs verstecken und die Küche,
das UI-Zurück-Menü und
das UI-Menü mit Text Nehmen wir den ohne Text. Oder wir nehmen, nehmen wir vorerst
den ohne Text. Jetzt schauen wir und sehen unser Widget. Und ich möchte
den Tab zur Bearbeitung hinzufügen. Also gehe ich vom Pinsel hier aus, ich lege ihn in den
Pinsel, Tab, um ihn zu bearbeiten. Und diesen Tab zum Bearbeiten,
ich passe die Größe an den Inhalt an. Es hat also die gleiche
Größe wie mein Button. Jetzt ist es kaputt
und alles ist gut. Natürlich kann ich die
Größe immer an den Inhalt anpassen, Leute und es gleich machen oder ich entferne die Größe zum Inhalt, zum Beispiel hier, genau Wenn ich die Größe des Inhalts entferne, lassen Sie uns das verstehen. Ich schaue mir also die Bildgröße an, 145 x 63, ich kann hier
dieselbe Größe angeben, 145 x 63. Ich erhalte also das Gleiche wie
die Größe zum Inhalt. Derselbe Ort. Und ich gehe vor Anker und lege den
Anker in die Mitte. Ich will also, dass es immer funktioniert. Also kann ich entweder
Größe an Inhalt anpassen oder ich kann die
Waage nehmen und sie hier platzieren. Als nächstes Symbol möchte ich einen Tab
zum Ausblenden haben. Also mache ich F zwei von hier aus, und ich werde diesen Tab Dit nennen. Alt Control C Control
V. Es hat die gleiche Größe. Tabter bearbeiten Sie auch. Ich wechsle nur zur Tabulatortaste zur Höhe. Höhe des Tabs. Wir schauen uns
jetzt die Tabulatorhöhe an. Sie haben die gleiche Größe. Kompilieren. Und dieses F zwei nenne
ich Tabulatorhöhe
mit Großbuchstaben, damit es sichtbar ist. Okay, gut. Also jetzt möchte ich
das Wohnzimmer und das Wohnzimmer und
die
Küche und die Mita-Halle hinzufügen die
Küche und die Mita-Halle Aber hier, Leute, wir wollen sie als
Buttons hinzufügen , weil etwas
danach passieren wird, wisst ihr, ich klicke
auf das Wohnzimmer, dann erhalte ich das Menü
mit den Bodenwandschauspielern Also werde ich mir den Button von hier holen. Und ich werde zum Stil kommen, und ich werde normal
schweben und drücken Dafür gibt es drei verschiedene
Sichtbarkeiten. Also öffne ich Normal
mit dem Mauszeiger und drück, und als Erstes will
ich ins Wohnzimmer Ich möchte das Wohnzimmer im Aussehen, von der
Größe zum Inhalt
hineinbekommen , und hier das Gleiche, ich
möchte danach suchen, ich möchte es
gleich in Hover und
dasselbe in Pressed setzen dasselbe in Lassen Sie uns die Größe zum Inhalt entfernen, und hier können wir die gleiche
Größe wie die Bildgröße angeben Das ist vorzuziehen, weil wir dann von hier aus die Größe manuell anpassen
können. Aber wenn wir die Größe
an den Inhalt anpassen, können wir das nicht. Also passt es zusammen. Gut. Ich kann
den Rasterverschluss jederzeit entfernen und, weißt
du, sicherstellen, dass er
zu 100% passt. Wenn ich die Größe an den Inhalt
ändere, kann ich das Bild weder vergrößern noch verkleinern. Aber wenn ich die
Größe hier richtig eingestellt habe, kann ich sie leicht, wissen
Sie, manuell korrigieren. Also hier vom Normalen her, ich will es normal haben
wie im Hort, ich will
zum Beispiel, dass es tönt , und die Tönung, ich will es normal haben
wie im Hort,
ich will
zum Beispiel, dass es tönt, und die Tönung,
ich will, dass es ein bisschen gelblich Okay? Das ist Daubert.
Und was die Presse angeht, wollte
ich ein bisschen
orange werden. Auf diese Weise geben wir ihm ein bisschen die
Farbe Orange. Wir sehen, wie ihr
Farbklick durch die Maus gedrückt wird. Wenn ich den Mauszeiger bewege,
wird es gelb,
wenn ich darauf drücke, es wird orange Also diese Leute, wie nenne ich es? Ich nenne es F zwei und ich sage, aber. Damit es wie ein Wohnzimmer mit
Knöpfen ist. Und dann kontrolliere ich C-Steuerung V. Wie beim vorherigen haben
wir dasselbe
gemacht, aber wir haben
das Bild geändert und sogar
die Farben sind okay. Steuerung C. Denken Sie daran,
dass wir, wenn wir hier klicken, Anker sagen wollen, alle Anker
in der Mitte der Schaltfläche befinden sollten Dann Control C,
Control V. Control C, Control V. Keine Sorge,
wir nehmen eine weitere Taste Und wir werden den
Küchenboden hineinlegen. Norman Harte Presse
Norman Harte Presse. Kompilieren, und jetzt wollen wir
die Größe vier auf eins mal drei korrigieren . Vier auf eins mal 63 hier und
wir werden es auf die gleiche Größe korrigieren. Ich mache es ein bisschen größer, also ist es direkt darunter. Im Wohnzimmer. Hier
habe ich ein Wohnzimmer. Das zweite sollte Gewicht sein. Lass uns ins Wohnzimmer gehen. Lassen Sie uns das Wohnzimmer durch das Wohnzimmer mit Sitzgruppe ersetzen. Küche, und jetzt der
als letzter Knopf. Stellen Sie sicher, dass
der Anker der Küche korrekt ist. Steuerung C,
hier klicken, Steuerung V. Steuerung V. Ich
muss in
das Canvas-Bedienfeld klicken , damit
wir die Schaltfläche kopieren können. Sie sehen jetzt, weil wir
es freiwillig gemacht haben, können wir es korrigieren, aber wenn wir die Größe des Inhalts ändern, können
wir das nicht. Das ist also ein Tipp. Als letztes gehen wir zu Mitahle und machen das Bild Kompilieren Sie, jetzt sind
die Icons natürlich grau und
diese sind weiß, weil wir
einfach Grau korrigieren
und es weiß machen können Damit ich das normale Weiß machen kann. Okay, großartig. Also jetzt möchte ich sie richtig
benennen. Also
sollte dieser Button Meta Hall sein. Also ist es einfacher für
uns, sie zu finden. Aber Mama zum Beispiel oder M. Dieser hier, setz dich. Dieser wäre Küche K IT. Und wir können sie nebeneinander anordnen
, um die
Dinge klarer und übersichtlicher zu gestalten . Auf diese Weise
ist also alles organisiert. Also möchte ich
jetzt einen weiteren Canvas machen, ein weiteres Canvas-Panel. Also haben wir diese Icons gemacht. Jetzt wollen wir
die oben machen, also möchte ich
ein weiteres Canvas-Panel nehmen. Es gibt viele Dinge wie
einen Checker, einen Namensslot, Fortschrittsbalken, was auch immer Sie für Spiele benötigen Also nenne ich Canvas-Panel,
ein anderes Canvas-Panel. Und das ist das
erste Canvas-Panel. Wir haben Main Main genannt. Dies ist der wichtigste. Und hier möchte
ich es zwei Leben nennen. Aber CPSLoc mit Wohnen, genau. Das ist die lebende Leinwand. Und dann möchte ich von
Unreal ausgehen und Tab Here Widget sagen B-Menü. Das ist es. Das ist gut. Aber lass uns sehen wo
Okay, warte. Tut mir leid, Leute. Also zuerst müssen wir
es auf die gleiche Größe bringen. Es ist ein Container. Es sollte alle
Symbole
enthalten, die hier sind. Perfekt. Hier ist
ein weiteres Leinwandbild. Das nennen wir Leben. Und hier möchte ich ein Bild machen. Und dieses Bild ist
der Hintergrund. Das ist also mit Sicherheit die Leinwand. Sie sehen die Leinwand,
der Anker ist hier. Wir müssen immer auf den Anker
achten , denn
wir können ihn leicht vergessen und er wird nicht angezeigt. Wir werden uns also nicht von Größe
zu Inhalt entscheiden. Wir werden es nicht manuell
machen. Wir werden einfach die Zahl 392 mal 181 eingeben
. Und jetzt können wir es manuell korrigieren , weil wir die Größe
nicht an den Inhalt angepasst haben. Ich habe nichts mit
Größe zu Inhalt, Leute. Ihr könnt es schaffen, aber
viele Leute machen
es und haben dann
Probleme. Also lasse ich dich einfach, weißt
du, darauf achten. Okay, gut. Also, dieses Bild, von hier aus sage
ich F zwei, und ich nenne es BG Living. Gut. Und das hier kompiliere
ich perfekt. Also das hier vorerst, was wir tun können, ist die Undurchsichtigkeit zu
minimieren , bis wir hier etwas Jetzt wollen wir Text
per Drag-Drop in unseren Canvas einfügen. Und ich werde den
Text von hier aus bearbeiten und ihn Floor nennen. Und ich kann von hier aus auch die
Textparameter ändern, wenn ich die Schriftart ändern möchte, wenn ich die Größe, den Buchstabenabstand und
die Anzahl
der Schrauben ändern möchte . Ich kann diese
Dinge auch animieren. Der Schatten ist wie Photoshop,
wie ein Minimal-Photoshop Im Moment ist das der
Boden, diese Schrift ist okay. Die Größe wollen wir ein bisschen korrigieren. Also machen wir
zum Beispiel 16, mal sehen. 16 ist gut, die Farbe, in der
wir wollen, dass sie schwarz ist. Und das sollte über
das Leben in BG hinausgehen, so wie hier. Und jetzt können wir
die Grenzen des Textes einschränken. Er überschneidet sich mit
keinem anderen Text, Steuerung C, Steuerung V. Nun, diesen hier nennen
wir ihn Mauer Contra, Control V. Wir nennen das One Actor Compile Spiel oder warte. Bevor wir spielen, lassen Sie uns das richtig beheben. Okay. All diese sind jetzt hier. Es ist noch nicht die
Zeit zum Spielen. Wir haben noch einiges zu tun. Hier ist der Text für Schauspieler, oder wir belassen
es einfach als Text,
solange ich ihn hier
unter dem BG Living finde,
aber hier, lass uns sehen, ob wir etwas
Optimierteres haben können, um es zu nennen. Ja, wir können das machen. Wir können das Gleiche für den Text tun, damit wir den Text
für das zugehörige Panel finden können. Aber ich kann nicht, also werde ich es einfach
als Text belassen. Also, jetzt kompilieren wir und wir werden die Formen der Symbole und
der Materialien herausfinden, Leute. Also wählen wir
die verwendeten Materialien aus diesem Ordner, den wir hier haben,
und wir wollen versuchen, den gesamten Ordner und Unreal per Drag-and-Drop
zu ziehen und sehen, ob er berechnet oder nicht Also ziehe ich die
verwendeten Materialien per Drag & Drop. Da haben wir's. Verwende Materialien. Perfekt. Perfekt.
Es hat unsere gesamte Ordnerstruktur organisiert. Das ist also der normale
originale Lick Huard. Okay. Gut. Jetzt
sind sie alle hier verfügbar. Also möchte ich zu Unreal gehen und
anfangen, diese Dinge zu reparieren. Etwas Grundlegendes, Leute. Wie haben wir die exportiert? Wir haben Material für Material
ausgewählt, zugeschnitten, die Größe der Leinwand
auf dieses Material, dieselben Koordinaten, dieselben Abstände, Strg Shift W, und dann mit diesen Bildgrößen
als PNG exportiert und exportiert, und so haben wir sie bekommen. Das sollten
transparente Hintergründe sein. Jetzt wollen wir die
Icons der Materialien platzieren. Also wähle ich sie als Schaltflächen aus, denn wenn
ich auf sie klicke, werden
bestimmte Dinge passieren, und ich werde hierher kommen
und zum Original wechseln und ich werde
die Größe des Inhalts nicht ändern, weil
ich ihn genau so haben möchte, wie er ist. Also 169 mal 169, das ist ein bisschen groß. Lassen Sie uns manuell skalieren, bis
es so nah wie möglich ist. Ich glaube, es wird
45 mal 45 sein, noch weniger vielleicht 40 mal 40. Ich denke, 40 mal 40 ist okay. Lassen Sie uns die Opazität
C minimieren . Nein, ich glaube, weniger
als 40 mal 40, ich glaube, wir brauchen acht mal acht Versuchen wir es mit diesem. 36 mal 36,
ich denke, das sollte perfekt funktionieren Ja. Eins. Gut. Das ist normal. Auf der Hart
wollte ich so aussehen. Und auf einen Klick
sollte es so sein. Also sollte es
unentschieden sein, Leute. Das ist sehr wichtig,
damit es
zwischen den Materialien wechseln und arbeiten kann. Und ich werde als Box zeichnen. Und auf das geklickt oder gedrückt wurde. Ich will diesen. Zeichne wie Bücher. Auf diese Weise ist es perfekt und
es funktioniert zu 100% korrekt. Ich kompiliere und speichere. Jetzt möchte ich
ein zweites Material bekommen. Das ist kein Boden, das sollte eine
Wand sein. Betongrau. Betongrau, ich glaube, lassen Sie uns die Referenz
überprüfen. Okay. Also dieser Beton sollte zu
dem Boden passen, der hier ist. Also nehme ich eine Kopie davon, Steuerung C Steuerung V,
noch eine, und
ich lege sie hier hin,
und ich werde die Materialien einlegen,
die ich
für die Fußböden austauschen werde. Wir werden Materialien verwenden,
Stoff, Beton, Grün. Das ist also eines
der Dinge, die wir für den Boden
verwenden werden. Lass uns das Original hier platzieren, das Schwebeband hier und
das angeklickte Siehst du, alles
wird viel einfacher, Leute. Sobald wir es das erste Mal machen. Control C, contro V, dann können wir sie alle später aufrufen Der zweite sollte aus Marmor sein. Das ist das Original. Das ist der Hart und das ist der Klick. Kontrolle C, Kontrolle V. Das
ist das dritte Material. Ursprünglicher Hotclick. Das ist für die Fußböden. Und es gibt etwas
, Leute, das sehr wichtig ist, und das sind zwei Dinge. Zuerst die Materialien Ich kann die Symbole der
Materialien platzieren und dann in den Megacans nach
Materialien suchen,
die genauso aussehen in den Megacans nach
Materialien suchen,
die wie diese
Materialien. Es ist okay. Wenn ich also nicht
dieselben Texturen oder
Materialien finden könnte , ist das okay. Die Strategie, die wir
normalerweise verwenden, besteht darin, dass wir entscheiden
, welche Materialien ich wählen möchte. Nachdem ich die
Materialien ausgewählt habe, nehme ich die Symbole, die ich normalerweise beim Herunterladen von
Texturen von Megascans wie ein Symbol erhalte Also nehme ich dieses Symbol und füge es in Photoshop ein und
bearbeite den Hintergrund Stellen Sie sicher, dass kein
Hintergrund dahinter steckt, dann kann ich es hierher bringen
und anfangen, damit zu arbeiten. Also kann ich entweder oder tun. Jetzt möchte ich zu
den Wänden gehen und mir
die Materialien ansehen , die ich
habe, und den Inhalt sehen. Hier, ich will die Mauer nicht haben. Ich will das Sofa machen.
Leder ist eines davon. Okay, großartig.
Jetzt wollen wir also die Schauspieler der
Musik und des Lichts einbeziehen. Und ich könnte auch
dasselbe tun wie hier. Es ist okay. Es passiert nichts, wenn sie schwebt oder tatsächlich da ist, die normale Glühbirne, und ich kann sie weiß machen Alles ist möglich. Ich habe also
schon weiße Icons. Wir können diese hier nehmen und das weiße Symbol nehmen,
wenn ich mit der Maus darüber fahre Seht ihr, Leute. Es ist sehr wichtig , dass wir
alles aufrufen, weil manchmal die Symbole im
Inhaltsbrowser nicht richtig
angezeigt werden. Das ist also die kombinierte
Glühbirne. Hier zeigt es also, dass die Glühbirne
schwarz und dann weiß ist. Wenn ich dann darauf
klicke, wird es gelb. Das Gleiche gilt für das Licht aus. Also zuerst, Glühbirne aus, wir passen die Größe ein bisschen
richtig an, bis sie passt. Okay, und so, Leute, auf
diese Weise haben wir
den ersten fertig gemacht
und natürlich
wollen wir den Rest anrufen. Den Rest machen wir
als Schnellvorlaufvideo und machen alle Icons genau
so, wie wir es bei diesem gemacht haben. Und auf diese Weise, Leute, haben wir
unser gesamtes Menü fertiggestellt und wie
alles als Design aussieht. Mit den Klicks haben wir in diesem Vortrag
so viele Dinge gelernt . Wir haben in dieser
Vorlesung viel gearbeitet, aber am Ende funktioniert das alles für uns, weil wir neue Dinge wissen, weißt
du, das ist sehr wichtig und viele Dinge machen wir erst
vom ersten Mal an. Jetzt
haben wir natürlich das gesamte Frontend
der Benutzeroberfläche erstellt. Wir
machen das Backend. Wir legen es in ein anderes. Ich hoffe, ihr
profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.
9. Mehrere Speicher- und Level-Optimierung: Das ist für das Material. Zum anderen
muss ich etwas wissen
und
berücksichtigen, muss ich etwas wissen
und
berücksichtigen dass mein Widget und alle Befehle
, die ich ausgeführt habe
, in einer endgültigen Version sein müssen. Also, was meine ich damit? Also gehe ich zum Beispiel zum Inhalt. Das letzte Mal bin ich gekommen und habe mein Projekt dauerhaft
gerettet. Jedes Mal, wenn ich speicherte, wurde mir gesagt, ich solle ein neues Level speichern, um ein neues
Level zu speichern, ein neues Level zu speichern. Bis es okay war, dass
Unreal geschlossen wurde, also gab es sieben
verschiedene Level mir also nichts aus, weil es am Ende
die Daten gespeichert hat,
aber es ist unorganisiert Ich kann nicht acht Stufen
für dasselbe Level haben, oder? Ich kann so viele Stufen haben wie ich will,
solange es Sinn macht, aber nicht dasselbe Level. Das ist zum Beispiel
die Hauptebene, auf der ich
die Pläne erstellt habe und die ich gespielt habe Danach musste
ich speichern
und zum Beispiel auf Main
Seven ein weiteres Level hinzufügen Das letzte Speichern wurde also auf Main Seven
durchgeführt. Also, als diese Sache passierte, funktionierte
die
Blueprint-Interaktion
im Widget in Main 07 nicht im Widget in Main 07 Also, wenn wir zu
der Erfahrung kommen , die
wir vorher gemacht haben und ich alle Blueprints
und die Interaktivität
auf der Hauptebene Auto Six gemacht habe und die Interaktivität
auf der Hauptebene Wenn ich also zur Hauptebene gehe, erhalte ich dasselbe
Ergebnis wie bei Auto Sechs Wenn ich spiele, spielt es
und alles ist okay. Wenn ich F 11 mache und ich die Tabulatortaste mache, dann kann
ich die Dinge ändern. Also gehe ich rein. Und ich habe
den Sprung nicht entfernt, ich habe ihn behalten. Also gehe ich zum Beispiel in ein
Wohnzimmer und möchte
den Boden oder das Sofa wechseln, oder ich möchte Interaktivität herstellen Es passiert nichts. Warum? Weil die
Interaktivität auf einer anderen
zugehörigen Ebene
erfolgte Das ist also eine sehr wichtige Sache ich
berücksichtigen muss Also, wenn ich auf Ebene sechs gehe, auf
der ich
den Plan gemacht habe, und ich gehe zu meinem Gebäude Hier trete ich ein. Ich mache
F 11 Tab Living. Jetzt ändere ich es, es ändert sich, oder? Es muss also dieselbe Ebene sein, auf
der
wir gespeichert haben, oder zumindest das
Widget, das wir erstellt haben. Es muss auf
derselben Ebene erfolgen, auf der wir speichern. Andernfalls funktioniert es
auf keiner anderen Ebene. Also gehe ich zu den Fensterebenen. Ich habe die Hauptebene. Ich denke, das ist das Wichtigste. Nein. Das ist das letzte Level
, mit dem wir fertig sind, Main 07, oder ist es Main? Oh, ich glaube, es ist Haupteingang. Das ist also die Hauptdatei , an der wir auf der Hauptebene
arbeiten werden, und das Widget ist da
und alles ist in Ordnung. Ich bin also an der Hauptseite, also werde
ich speichern unter und speichern, und alles ist gespeichert. Also für mich, um
dieses Problem zu lösen. Bevor ich Widget mache, mache
ich etwas, das sehr wichtig
ist. Dieses Video werde ich
in ein separates Video schneiden damit ihr es separat
verstehen könnt. Bevor ich etwas baue
und Probleme bekomme, werde
ich versuchen,
das Problem vorher zu lösen. Ich gehe zum Inhalt und
erstelle einen neuen Ordner,
den ich Levels nenne. Das ist bevor ich die
Widget-Interaktivität mache. Ich gehe zur Datei, speichere die aktuelle
Ebene, während ich zu den Ebenen gehe, und ich speichere sie als Hauptebene Speichern. Jetzt ist es auf der Hauptseite
gespeichert. Alles gut, Sendung ausblenden. Alles ist da, viel Grün ist da. Es hat also nichts
getrennt. Also, jetzt haben wir hier
ein anderes Level. Es heißt Meins.
Alles speichern, speichern. Jetzt gehe ich zum Inhalt und zu diesen Ebenen, ich lösche sie. Löschen. Ich brauche sie nicht mehr. So reinige ich alles. Ich möchte dieses
Level speichern als, ich gehe zu ihm und ich speichere
Level oder speichere alle. Sorry, speichere die aktuellen Levels und ich nenne es
hier Querformat. Speichern. Also gehe ich zu den Levels
und habe die Landschaft. Doppelklicken Sie darauf. Ich
bin in der Landschaft. Okay, hier ist kein Licht. Ich wollte es nur noch einmal überprüfen. Ich habe jetzt also zwei
organisierte Ebenen. Das ist das Wichtigste
, an dem wir
gearbeitet haben . Ich gehe zu den Levels. Ich nehme den Hauptteil von hier aus. Alles super. Ich lösche diesen. Alles speichern speichern, und dann füge
ich es jetzt
wieder zum Hauptmenü mit dem Namen im
Querformat hinzu. Auf diese Weise ist meine
Landschaft großartig, und ich wechsle zur Streaming-Methode zum
Ändern der Landschaft und lade sie immer. Also Querformat, Rechtsklick, Streaming-Methode
ändern, Immer geladen. Speichern, speichern Gut. Jetzt gehe ich zu dem Inhalt, den ich habe, und ich kann diese beiden Ebenen löschen. Also wohlgemerkt, es einige Filmsequenzen damit
verbunden, also werde ich den
Pfad der Animation verlieren,
aber es ist okay, wir können es
später reparieren und euch zeigen,
wie wir es reparieren können, nur Fall, dass ich eine Datei von
jemandem
bekommen habe und die Animationen unterbrochen
wurden Wir zeigen Ihnen also, wie Sie Kameras
wieder mit der Animation verknüpfen können Also werde ich jetzt das Löschen erzwingen. Und ich werde die
Hauptdaten hier löschen. Ich bin ein Preset. Ich werde es behalten, und schon bin ich im Main
und alles ist okay Und ich habe einen Ordner, der
organisiert ist und
alles ist da, und ich kann sie
aufrufen und ich kann sie
mit dem Leveleditor
verbinden Also diese Typen für die Levels, die sich auf
mehrere Spielstände und Widgets beziehen Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten.
10. Backend für Menüerstellung: Okay, Leute, also wir haben das Frontend
des Widgets in der
letzten Lektion
gemacht . Jetzt wollen wir
das Backend machen, damit wir das Widget funktionieren lassen
können. Können wir das
Widget per Drag & Drop in die Szene ziehen? Nein, denn so einfach
wie das Widget auch ist, ist ein Zwei-D-Objekt, kein Drei-D-Objekt. Wir
müssen also
einen weiteren Blueprint erstellen, damit das Widget unserem Bildschirm angezeigt werden
kann Also spielen wir von hier aus. Sie sehen, es gibt kein Widget. Wir möchten, dass das Widget erscheint. Also wollen wir daran arbeiten, das Widget zu
aktivieren. Okay, wie fügen wir das
Widget jetzt auf geeignete Weise hinzu? Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf die
Blueprint-Klasse, oder wir öffnen den Level-Blueprint
und machen das Widget dort Aber damit alles
organisiert ist, machen wir einen Kurs, und wir werden ihn
BP Underscore M-Menü nennen .
Doppelklicken Sie darauf Ich habe hier den Szenenstamm und ich habe das Ereignisdiagramm. Ich lösche
die anderen Ereignisse, nehme aus dem Event, beginne mit der Wiedergabe und
sage dann Widget erstellen. Das Widget ist jetzt also erstellt. Welches Widget möchtest du?
Ich will das Menü Widgit Und ich werde von
hier aus zum Viewport hinzufügen sagen. Exaktes Ziel
mit Rückgabewert. Kompilieren, speichern und per
Drag-Drop in die Szene ziehen. Und spiel jetzt. Perfekt. Jetzt haben wir unser Widget in
unserer Szene und alles ist okay. Wenn ich also mit 11 mache, ist mein
Widget exakt maßstabsgetreu. Es hat genau die gleiche Größe
wie das Menü. Okay, großartig. Es gibt etwas,
Leute, das wir verstecken wollen. Also gehen wir zum Menü und vom Haupt-BG-Trace wollen
wir den BG-Trace verstecken. Okay, spiel. Lass uns sehen. Jetzt ist die
Hintergrundspur immer noch da. Also können wir es einfach löschen , weil wir mit allem
anderen fertig sind. Also ersetze es durch. Ich werde es einfach
löschen, Leute. Also ist es jetzt weg, kompilieren, spielen. Da haben wir's. Jetzt ist es weg. Wir können es löschen. Ja, weil
wir es nicht mehr brauchen. Wir haben alles zurückverfolgt. Und jetzt können
wir die Sichtbarkeit erhöhen Oder 0.8. Kompilieren, spielen perfekt. Jetzt ist es zu 100% klar
und alles ist in Ordnung. Ich kann die Opazität verringern, 80 oder 90%, aber im Moment bin
ich zufrieden mit dem, was ich habe Okay, jetzt wollen wir
unser Widget weiter ausbauen. Also vorher, wenn wir
spielen und F eins einschalten,
schauen Sie hier, wenn wir mit der Maus darüber fahren Wir können uns die Icons besorgen, mit
denen wir sie programmieren. Ihr seht hier haben wir den Rest nicht wie
das Wohnzimmer und die Küche
weitergeführt . Also das Metall und die Küche sollten
wie das Wohnzimmer sein, also gehen wir ins
Wohnzimmer, orange, gelb, weiß. Wir nehmen eine Kopie von hier, und ich werde die Farbe hier
einfügen, einfügen und auch hier. Und von hier aus
kopiere ich für die Farbe und füge sie
hier ein und füge sie hier ein. Kompilieren, speichern, abspielen. Also, wenn wir Shift
und F eins machen, wenn wir den Mauszeiger bewegen, bekommen
wir alles gelb und geklickt hat
eine andere Hier ist
alles okay. Wenn ich klicke, ich orange oder gelb aus. Auf diese Weise ist unser Blueprint organisiert und unser Widget
ist voll funktionsfähig Sie sehen hier also, dass wir
ein Problem mit dem Klick haben. Gehen wir also
zum Menü und gehen wir zu diesem Symbol
und sehen, was das Problem ist. Also in der Presse müssen
wir die Musik reparieren. Kompilieren, speichern, also ist
es jetzt zu 100% behoben. Shift F eins, klick,
gelb, klick, gelb. Alles funktioniert
einwandfrei
und alle Tasten
funktionieren einwandfrei. Großartig Also das ist zum Testen. Jetzt wollen wir unser Widget
aktualisieren. Also möchte ich zu den
Blueprints gehen, die ich gemacht habe. Ich gehe zum BP M-Menü. Und von hier aus wollen wir
die Dinge weiter aktualisieren. Was wir also
tun werden, ist Spieler zu finden. Entschuldigung, Player-Controller. Und vom Player aus
wird der Controller die Eingabe aktivieren. Dieser Spieler kontrolliert
den Spieler, und wir verbinden das von
hier und das von dort Okay. Jetzt kann ich den Befehl auf der Registerkarte ausführen
, die das Widget aktiviert, also mache ich die Tastatur. Tabulator. Da haben wir's. Und vom Tab aus mache
ich Flip Flop. Also wenn ich das erste Mal klicke, tut
es das und beim zweiten Mal macht
es etwas anderes Und von hier aus mache
ich es. Nein, nur ich. Stellen Sie nur den Eingabemodus I ein, und dann verbinden wir
das mit dem Player-Controller. Und ab dem Flop mache ich nur noch das Spiel im
Set-Game-Modus. Spieler-Controller ebenfalls. Und ich kann die Dinge
besser organisieren und sie einfach auf
diese Weise verbinden, wenn ich will. Außerdem könnte es funktionieren. Auf diese Weise funktioniert
es nur bei mir, wenn ich Tab mache . Wenn ich wieder die Tabulatortaste drücke, funktioniert
es nur im Spielmodus. Lass uns jetzt spielen. Okay, aber wir wollen
die Maus hinzufügen , weil die
Maus nicht verfügbar ist. Großartig. Also, was ich jetzt tun werde, ist, ich möchte die Maus hinzufügen, also gebe ich Show Mouse ein. Lassen Sie uns das Häkchen genau
kontextsensitiv entfernen. Setz dich und zeige den Mauszeiger. Und das Spielerziel ist
der Player-Controller, und ich möchte ihn aktivieren. Und hier, Leute, tut mir leid, es muss Spieleingabe,
Spiel und UI eingestellt werden , nicht nur UI, Spiel und UI hier. Und hier kopieren und einfügen. Und dann deaktivieren wir
den Mauszeiger anzeigen. Kompilieren, speichern. Lass uns
jetzt spielen . Ich komme her. Ich mache die Tabulatortaste, ich nehme die Maus
und alles ist okay. Wenn ich erneut auf die Tabulatortaste klicke, ist
die Maus immer noch da und ich klicke, kann
auf alles klicken, was ich will. Hier, Leute, wenn
wir Tabulatortaste
machen, wird etwas
im sogenannten Fokusmodus angezeigt. Das müssen wir entfernen, damit
wir nicht verwirrt werden. Also gehe ich zum Menü und
wähle all diese aus.
Ich werde nach etwas suchen, das als Fokus bezeichnet wird. Lass uns hier oder da sehen. Ist fokussierbar, ich muss
es für alle Tasten ausschalten. Hier gibt es nichts.
Großartig. Jetzt haben wir es ausgeschaltet. Wir haben den Fokus auf das Widget entfernt. Wir wollen als letztes sichergehen, dass
alles in Ordnung ist. Ich glaube, es
stimmt etwas nicht, dass ich den Player nicht
verbunden habe . Es
ist das Widget zum Fokussieren,
Kompilieren und Speichern des Spiels.
Das Widget ist da. Wir bearbeiten. Wir haben die Maus, ich kann auswählen, ich kann alles machen. Das sind also Leute für die Widget-Benutzeroberfläche
in einer echten Engine. Beim nächsten Köder
werden wir über die
Animation unseres Widgets sprechen und darüber ,
wie das Widget animiert wird
11. Menüanimation: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden
wir über
Menüanimationen sprechen
und lernen, wie
man unser Widget animiert Also doppelklicken wir auf
das Widget, das wir haben, und es gibt noch etwas, das wir hinzufügen
müssen, bevor wir
die Animation machen , ist, dass wir eine Leinwand für das untere Wohnzimmer,
das
Wohnzimmer und alles andere anbringen
müssen untere Wohnzimmer,
das
Wohnzimmer und alles Also gehe ich zur
Palette und nehme das Canvas-Bedienfeld und
bringe es hierher. Und ich möchte
es genauso groß machen wie unsere Vorlagen, alle Symbole,
und ich möchte es
mit der richtigen Höhe machen, und ich möchte
es bis zum Ende ziehen,
einschließlich des Tippens
auf die Höhe. Okay. Und jetzt nehme ich
die Ikonen, die ich gemacht habe, für
das Wohnzimmer und Sitzen in der Küche
und im Mita-Flur Also das sind die Knöpfe, all diese, und ich
werde
sie per Drag-and-Drop in unser Canvas-Panel Und dieses Leinwand-Panel wollen
wir F zwei nennen. Menüleiste. Und diese
Leute, stellen sicher, dass wir nicht
die gesamte Menüleiste nehmen und sie so
nach rechts nach links bringen. Das ist falsch. Das zeigt, dass
es okay ist, aber es ist falsch. Control Z, wir
nehmen die Schaltflächen selbst, und einschließlich der Tab-Ausblendung nehmen
wir die Tab-Ausblendung mit und verschieben sie nach links. Das ist der richtige Weg, Leute. Wir verschieben nicht die Leinwand der
Menüleiste, wir verschieben die Schaltflächen selbst und korrigieren sie entsprechend der Höhe der
Referenz über ihnen. Großartig. Auf diese Weise ist also
alles korrekt und wir korrigieren die
Menüleiste korrekt. Sie sehen, dass sie
jetzt alle mit der
richtigen Ausrichtung
gruppiert sind . Jetzt kompilieren, speichern Okay. Jetzt möchte ich
eine einfache Animation machen damit wir uns ein Bild davon machen können
, wo wir Animationen machen. Also öffnen wir
Render-Transformation von Transformation aus und wir sehen Translation,
Skalierung, Scherung, Winkel Und ich habe Drehpunkte. Wenn
ich also zum Beispiel die Skala 0,5 mache, dann ist sie kleiner geworden Null ist versteckt, eins
ist vollständig sichtbar. Ich kann die Skala
in Bezug auf X und Y steuern. Ich kann
also spezifisch in Y sein, oder ich kann spezifisch in Bezug auf X sein. Und ich kann alles bis zu einem bestimmten
Punkt umdrehen. Ich muss realistisch und
vernünftig sein, was ich tue. Ich klicke von hier aus auf die
Canvas-Menüleiste. Und ich möchte Animationen machen, also gehe ich zu Fenster und nenne die
Animationsleiste und Animation, die ich mag, immer so unten. Und ich werde von hier aus
Animationen hinzufügen, und ich werde es
Menüanimation nennen. Okay, tut mir leid. Lass uns Capslo
entfernen Gut. Menüanimation. Jetzt wollen wir
darauf klicken und wir wollen Track
machen und wir werden in der Menüleiste
verfolgen, und wir werden Track zu
was hinzufügen? Es wird mich fragen. Ich werde um die Transformation bitten. Und von der Transformation gehe
ich zur Skala und zu X und Y. Und von hier aus werde ich Taste auf der Null auf der Skala eingeben. Und danach möchte
ich es weiterbringen. Also hier, warte. Hier ist es wichtig, dass der Dreh- und Angelpunkt ein zweiter ist. Sagen wir es 1,5 Sekunden,
und hier die Skala. Lass es uns schaffen Lass uns sehen. Hier ist einer.
Machen wir es hier auf Null. Und bringen Sie es hier auf eins, 100%. Aber hier, wenn der
Zeitplan da ist, möchte
ich den
Pivot auf Null setzen. Fangen wir jetzt an. Perfekt.
Perfekt. Sehr nette Leute. Süß und glatt. Also minimieren wir die Zeit, Leute, also ist es fast sofort. Also setzen wir es auf 0,5
Sekunden. Wir werden spielen. Okay. Jetzt müssen wir die wichtigsten Punkte so anpassen, dass sie mit der Zeit
endgültig sind. Also nehmen wir diesen Zeitplan, wir fassen ihn klein zusammen. Der Wert ist im
Grunde genommen der Grund, weil der Wert hier
zu diesem Zeitpunkt auf Null aufgehört hat. Jetzt muss ich es
auf eins setzen und den Schlüssel erstellen, und jetzt funktioniert es richtig. Zum Beispiel. Okay, großartig. Also auf diese Weise, Leute, machen wir das Kompilieren
und Speichern, und so machen wir die
Animation so einfach wie möglich. Wir können es mit der
Übersetzung mit der Skala korrigieren, wenn ich möchte, dass es sich bewegt, schert, wenn ich möchte, dass es
ein bisschen schief oder Ich habe einen Winkel, wenn ich
will, dass er gedreht wird, und den Drehpunkt kann ich korrigieren, wo fängt er an Okay, hier wollen wir, dass
sie nach oben animiert werden. Hier
ist die Animation also von links nach rechts, und wir wollen, dass die Unterregisterkarten
von unten nach
oben gehen , also müssen wir dafür eine
bestimmte Animation Hier möchte ich
die Zeit noch weiter minimieren. Also setzen wir es
nur auf 1 Sekunde, und wir setzen die Zeit
hier in 1 Sekunde, und wir werden es
eins nach 1 Sekunde machen. Und jetzt werden wir spielen, und ich denke, das ist viel besser. Eine Sekunde ist großartig. Jetzt möchte ich
dasselbe Konzept anwenden. Ich nehme die Leinwand, unsere
Leinwand, die man Leben nennt, und
mache eine neue Animation. Und aus der lebendigen Animation werde
ich Track Living machen. Ich möchte den Canvas-Bedienfeld-Slot, den gesamten Canvas-Bereich, und ich
möchte von hier aus den Track erstellen
und das Layout ausrichten. Wir haben es falsch gemacht. Wir machen Living, Here,
Track Transform, und wenn ich zur Skalierung komme, mache
ich Track hier oder Key, und dann machen wir 1 Sekunde. Machen wir das groß. Genau 1
Sekunde bis hier. Um 1 Sekunde
machen wir diese Skala hier. Hier am Anfang muss
es Null sein. Die Skala für das Y ist jetzt Null. Und hier skalieren Sie, seien Sie eins. Von der Pivot aus gehen wir
hier hin und machen null Spiel. Hier wird es ein Spiel sein. Nein,
muss auch korrigiert werden. Hier muss einer sein. Genau. Auf diese Weise
ist die Animation zu 100% korrekt. Kompiliere versteckt und dann
erscheint es von unten nach oben. Okay, großartig. Jetzt
möchte ich diese Funktion für den
Rest duplizieren. Wie dupliziere ich? Ich dupliziere Animation
von hier aus als nächstes
sitzendes Bräutigam. Animation beim Sitzen.
Und von der Sitzung aus möchte
ich von der
Strecke aus, mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde durch Leben ersetzen. Nein. Weil ich auf Leben geklickt habe. Jetzt sitzen, durch Sitzen
ersetzen, und jetzt spielen wir, aber wir müssen den
Dreh hier auf eins fixieren Fantastisch. Anstatt
das Ganze zu wiederholen, können
wir einfach duplizieren,
klicken, duplizieren. Sagen wir hier Animation. Die nächste ist
Küchenanimation. Wir werden die Küche machen. F hier
ersetzen wir durch Küche, Rechtsklick, durch Küche
ersetzen. Es wird durch Küche ersetzt. Hier, ich mache eins,
spiel, perfekt. Das letzte ist Mitale. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Duplizieren und
wir nennen es Meta-Animation Ich klicke darauf und
gehe immer noch hierher, ohne Mita. Wir haben es nicht ersetzt. Also werde ich es hier durch Mita Hale
ersetzen Es ist jetzt ersetzt, und ich gehe zum Drehpunkt
und mache es zu einem Auf diese Weise funktionieren
sie alle am besten. Okay. Großartig, 100%. Jetzt funktionieren sie alle
richtig, die Animationen. Okay, wie
zeige ich jetzt meine Arbeit, und das ist im
Viewport sichtbar und ich kann es sehen Und wenn ich spiele, kann ich es
sehen und alles ist okay und alles ist korrekt Ihr seht hier, wir
haben ein Problem, Leute, das wir lösen müssen. Also lasst uns debuggen, bevor
wir weitermachen. So beheben wir das also? Kompilieren, abspielen. Das ist richtig. Jetzt müssen wir die Schicht reparieren. Es muss
sich alles nach rechts bewegen. Entschuldigung, jetzt gehen wir
zu Unreal und warum? Da der Anker oben links
ist, fixieren
wir
den Anker unten und jetzt spielen und vola ist das
Problem behoben 100%. Jetzt klicken wir auf die Tabulatortaste, wir bekommen den Mauszeiger und wir können auf was auch immer klicken. Okay, großartig. Jetzt möchte
ich das interaktiv gestalten, damit es im
Menü erscheint und ich es steuern kann Was ich also machen möchte, ist ein
Graph, ein Event-Konstrukt. Außerdem hat es
hier Variablen und alle
Variablen, die ich benötige. Wisst ihr, wenn wir alles
arrangieren, wie alles aussieht und
ich alles kontrollieren kann. Ich gehe von hier aus zu Designer und nehme all diese,
einschließlich der Hauptversion, und ich
werde sie auch variabel machen, also möchte ich
sie als Variablen haben. Jetzt sind sie alle hier als Variablen
verfügbar. Und ich möchte nur sichergehen , welche Namen mit Main Living
beginnen. Also das Leben, ich nehme Wohnen, Haupt- und Menüleiste, die Küche, das Metall, dann hol ich mir Ich glaube, wir haben noch
die Sitzung vor uns. Sitzen, holen,
arrangieren wir sie, leben. Dann Küche, dann Ganzmetall. Dann nehmen wir sie alle. Von Event Construct,
sorry von hier aus, ich werde Set, Rendern Opacity machen Nein, nicht dieser. Stellen Sie die
Render-Opazität ein. Und ich verbinde es
mit Event Construct, und ich verbinde das mit dem, und ich verbinde all das mit der eingestellten Render-Opazität
und der Opazität, die ich wollte, Null Es ist also eine grundlegende Sache, Leute. Ich habe es aufgrund
der Opazität, die hier ist, auf Null gesetzt. Wenn ich hier also die Option „Wohnen“ auswähle, sehe
ich, dass es eine Option für die
Render-Opazität gibt Also habe ich diesen Node aufgerufen, und ich habe gesagt, dass beim Aufruf des
Widgets die Render-Opazität auf Null gesetzt wird Also verstecke all diese Menüs.
Lass uns spielen. Jetzt sind also alle Menüs versteckt. Okay, ich kann genauso gut spielen gehen. Main, ich brauche es nicht,
oder ich lösche es nicht. Ich trenne es einfach.
Kompilieren, speichern, abspielen. Jetzt haben wir den
Tab, um ihn genau zu bearbeiten. Auf diese Weise wird es angezeigt. Wenn ich auf die Tabulatortaste klicke
, starte ich die Animation
des Widgets. Also wollen wir
das jetzt in meinem Blueprint konfigurieren. Großartig. Jetzt möchte ich die Animation machen, die wir uns wünschen
und an der wir gearbeitet haben. Wir wollen zum Blueprint des
Hauptmenü-Widgets gehen. Denken Sie daran, das ist der
Klassenentwurf, den wir erstellt haben, und ich möchte ihn
interaktiv gestalten Was ich jetzt tun werde, ist, von hier aus
zu übernehmen und das Menü Canvas-Menü zu
benötigen Menü Canvas-Menü zu
benötigen Okay. Rufen wir das Animationsmenü an. Holen Sie sich die Menüanimation. Das ist es, wonach wir suchen. Menüanimation,
das brauchen wir. Das habe ich im Menü
gemacht. Das ist die Menüanimation. Also ich möchte, dass die erste
Animation das Menü ist. Also, was ich jetzt tun werde, ist
, Animationen abzuspielen. Vorwärts. Und hier,
spiele die Animation rückwärts ab. Wenn ich also die Tabulatortaste
mache, wird
die Animation abgespielt. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, wird sie
rückwärts abgespielt. Es ist ein Fehler aufgetreten. Ich muss diese mit
den Zielen des Widgets verbinden, kompilieren, speichern, jetzt spielen wir. Wir lassen den Tab bearbeiten, wir machen den Tab, nichts passiert. Wir müssen debuggen
und neu konfigurieren. Weil wir die
Menü-Leinwand platzieren müssen, die uns gehört. Wir müssen die
Opazität auf eins reduzieren. Also nehme ich von hier aus einen
Knoten und mache Menüleiste, hole Menüleiste, von der Menüleiste aus muss
ich die
Opazität genau einstellen, rendern Lassen Sie uns die Deckkraft wählen
und die Animation vorwärts abspielen. Wenn wir die Animation
rückwärts abspielen, drücken wir die Steuerung V, aber lassen Sie uns die Deckkraft auf
Null setzen, wenn wir wieder die Tabulatortaste drücken, hier eine
Verbindung herstellen und mit der
Menüleiste verbunden sind Das sollte vorerst okay sein. Lass uns spielen. Tab F
11 Tab. Da haben wir's. Wir bekommen den Animations-Tab. Es versteckt die Animation. Und wir können jetzt weiter mit den
Buttons interagieren. Tabulatortaste wird angezeigt und die
Maus kommt raus, und wenn wir die Tabulatortaste drücken, sie ausgeblendet und die
Maus ist ausgeblendet P. Auf diese Weise wird das Menü
langsam lebendig. Also gehen wir jetzt zu unserem
Menüplan. Also wollen wir, dass die Jungs ein
Schnellvorlaufvideo machen, nur um
diese Probleme zu beheben und euch eine
Vorstellung davon zu geben, wie man das Problem beheben kann, weil es nicht
sehr gut organisiert Jetzt ist es viel
sauberer als zuvor. Natürlich kann ich
mehr Zeit damit verbringen, das
noch besser zu organisieren. Natürlich ist der Hauptknoten, den wir
hinzugefügt haben, um unsere Knoten zu reparieren der Umleitungsknoten, über den wir uns mit ihm und
mit verschiedenen Knoten verbinden
können Kompilieren, speichern. Auf diese Weise ist
alles in Ordnung und
ich kann den Code in
einer geraden Linie lesen , die
korrekt und organisiert ist. Jetzt wollen wir also weitermachen. Wir werden dasselbe für die
Schauspieler tun, die hier sind. Wenn wir also hier klicken, wollen
wir, dass es nach oben geht. Also werde ich das gleiche Verfahren durchführen. Ich werde hier zu Live gehen. Genau, das ist die Menüleiste. Und vom
Wohnzimmer aus gehe ich zur Grafik. Hier, da gehen wir. Aber live. Wir verstehen. Nein,
kompilieren. Designerin. Den brauche ich selbst nicht. Da es ein Button ist, Leute, wenn ich darauf klicke,
sollte ich Details bekommen
, die genau hier sind. Und jetzt kann ich das mit einem Klick machen. Ein Ereignis passiert. hier klicke, mache ich einen
Flip Flop, denn wenn ich klicke, erhalte
ich etwas, wenn ich klicke, möchte
ich den umgekehrten Teil Okay. Jetzt mache ich Set Render, tut mir leid. Bevor ich die Renderopazität festlege, möchte
ich von hier aus zum
Designer wechseln, und ich möchte die Menüleiste, das Canvas-Bedienfeld, ziehen und dort ablegen, Menüleiste aufrufen und die Render-Opazität einstellen Nicht diese Leute, wenn
wir darauf klicken. Wenn wir auf die Schaltfläche klicken, müssen
wir das
Lebendige kontrollieren, das vorherige. Wenn wir leben,
stellen wir die Render-Opazität ex ein. Jetzt verbinden wir das mit Flip. Okay, gut. Dann nehmen
wir von hier aus die
Animation, die hier ist. Lebendige Animation. Leute, es ist okay, dass wir überall
viele Dinge haben, aber nach einiger Zeit werden
wir uns daran gewöhnen,
also mach dir darüber keine Sorgen. Wir wollen sicherstellen, dass
dies 11920 bis 1080 ist. Das ist Nummer eins, kompilieren. Die Größe T ist jetzt korrekt und alles zusammen, weil
sie in Canvas-Panels passen. Ich möchte
von hier aus sicherstellen, dass ich die
richtigen Parameter auswähle. Hier Küche, lass uns
nichts in der Schere untersuchen. Hier, das Loch,
nichts in der Schere. Okay, also alles ist gerade
und nichts ist geschert. Okay, gut. Also ich brauche jetzt die Animation der
Lebenden, um loszulegen. Also nehme ich den Lebensunterhalt. Leben, Animation,
hol dir lebendige Animation. Und hier möchte ich die Animation vorwärts
abspielen. Und hier die Animation rückwärts abspielen. Und das möchte ich hier verbinden. Kompilieren. Jetzt
will ich das hier haben. Hier
muss die Opazität eins sein,
Control V, und dann kriegen
wir das hinter Wir machen das als Ziel. Wir können einen hinteren Routenknoten bekommen. Mm. Auf diese Weise ist
der Code organisiert
und alles ist in Ordnung, speichern Sie das Spiel. F 11, Tab. Wir bekommen die Animation.
Wir klicken hier, wir bringen die Animation weiter. Wir klicken hier, es versteckt es. Okay. Also, wenn ich Tab gemacht habe, kriegen
wir das immer noch hier. Also möchte ich hierher gehen. Ich möchte eine einfache Bearbeitung vornehmen, nicht in diesem Code, in diesem Code. Wir wollen zum Menü gehen, und hier haben wir gesagt, dass sich die
Menüleiste verstecken muss. Also nehme ich von hier aus eine weitere
Zeile und möchte die Menüleiste aufrufen, welche haben wir Menüleiste
genannt? Designer. Der zweite
hier. Das nennt man Leben. Wir gehen von hier im Klassenplan
zur
Grafik und wir ziehen von hier aus
leben, leben Und jetzt verbinde dich hier
und verbinde dich hier. Kompilieren, speichern, abspielen.
Tab, wir haben es verstanden. Tabulatorklick und. Perfekte Strumpfhose. Okay, ich glaube, Leute, wir haben einen
funktionierenden Code. Also vom Menü aus möchte
ich nur sehen, ob ich weitere Änderungen vornehmen möchte . Lass uns sehen. Ich möchte diesen verbinden und nur das Lebendige
mit dem unten verbinden. P. Jetzt wird es ein- und ausgeblendet Und wenn wir es wieder öffnen, versuchen
wir es umgekehrt Verbinde diesen, um die
Render-Opazität auf eins einzustellen , kompiliere, spiele ab Nein, dieser ist falsch. Das muss hier sein, und wir wollen vorher
herkommen. Wir wollen eine Verzögerung machen, und wir werden eine Verzögerung von 0,1 machen. Okay, sehen wir uns die Z-Bestellung eins an. Lassen Sie uns zum Beispiel
diesen trennen, weil dieser
bereits mit
unserem Menü Widgit Compile Play verbunden ist unserem Menü Widgit Compile Play Jetzt haben wir ein kleines Problem mit
der Animation selbst. Ich denke, das ist das Problem sich auf diesen
Code zu verlassen, c end pacity. Lassen Sie uns hier die
Ender-Pacity Null angeben. Ich schätze, auf diese Weise ist das Problem vollständig gelöst, Living Tab Wenn wir mit dem Tab schließen, wird
er geschlossen, also müssen
wir dann
doppelklicken , damit er funktioniert. Mal sehen, ob wir
die Verzögerung auf 0,05 erhöhen. Oder versuchen wir es
direkt von HD aus ohne Verzögerung. Lassen Sie uns die Verzögerung
vorerst überspringen und das Spiel speichern. Wohnzimmer. Dein Wohnzimmer. Okay, so ist es okay. Unser Menü ist also
voll funktionsfähig und unsere Animation ist
voll funktionsfähig. Okay, Leute,
der Hauptzweck dieser Klasse ist es,
uns zu zeigen , wie wir die
Animationen in unserem Menü aktivieren können, entweder waren es horizontale oder vertikale
Animationen, oder es waren entweder
Hauptanimationen, übergeordnete Animationen
oder Unteranimationen, die von anderen
abhängig sind. Jetzt wollen wir zum Widget
gehen, und wir wollen die
Sitzung, die Küche,
die Menüleiste machen . Wir
nehmen die Sitzung hier ab. Es ist hier. Von der Sitzung gehe
ich zum Menü. Tut mir leid. Okay. Lass uns
warten. Designerin. Okay, wir müssen also vom
Wohnzimmer zum zweiten Wohnzimmer. Und vom Wohnzimmer wollen
wir Compile Clicked auswählen Und dann möchte ich
zurück zum Designer gehen. Und wieder in der Küche. Ich möchte hier mit der Maus darüber fahren und auch auf
Klick klicken. Kompiliere und ich habe das Metall. Und jetzt kopieren wir die Codes und ersetzen
sie durch die Variablen. Jetzt ist das der erste,
wir haben den zweiten kopiert. Wir ersetzen einfach die Variablen, die Küche unten und
die Animation, die wir benötigen. Auf diese Weise ist unser Menü
vollständig und funktionsfähig. Ich hoffe, ihr
profitiert davon . Wir
sehen uns in der
12. Material Changer: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir über
den Variantenmanager sprechen und darüber,
wie wir unsere Materialien
in den Wigit-Blueprint umwandeln können Und diesen
Variablenmanager werden wir verwenden , um Materialien auf
einfachste Weise in echten Motoren zu ändern Also gehe ich zu Plug-ins
und werde sicherstellen, dass die Variante hier verfügbar ist. Also gebe ich Manager ein. Variant Manager ist
aktiviert und alles ist gut. Jetzt können wir den Tab aufrufen , der
für den Variantenmanager zuständig ist. Jetzt gehen wir zu Blueprints und
klicken von hier aus mit der rechten Maustaste Wir gehen zu Verschiedenes und fügen
Level-Variantensets hinzu Und das nennen wir Anders als neues Level“, „
Mein Variantenset“. Genau. Doppelklicken Sie darauf. Ich erhalte auf diese Weise eine Schnittstelle. Etwas, das sehr
nett und sehr einfach ist, Leute. Also hier kann ich ein neues Set hinzufügen und dieses neue Set kann ich umbenennen. Und ich kann es Living Floor nennen. Oder geben wir es als F zwei ein. Level oder nicht. Ich möchte es
etwas Strategisches nennen. Nennen wir es Leben
mit Mützen, Floor Matt. Auf diese Weise werden wir verstehen, dass es Leben, Boden,
Material Wechsler Und von
hier aus fügen wir eine Variante hinzu
und nennen sie Variante eins Oder wir können es den Namen
des Materials nennen , für das wir den Boden ändern möchten
. Es ist auch möglich. Und ab Variante eins
klicke ich auf den Boden. Okay, ich kann es nicht
wie im Film finden,
also tippe ich einfach Floors, Unterstrich S,
Unterstrich Floors S,
Unterstrich Oder ich kann Stockwerke 05 eingeben.
Es ist okay. Jetzt habe ich also das statische Netz. Und wenn ich auf
das statische Netz klicke, fragt mich
Ariel, welche Eigenschaften
möchtest du ändern Also frage ich nach, lass uns zu den Details gehen
und nach Material fragen Wir wollen das Material ändern, also geben wir
Material Null ein und wählen aus. Und hier fragt es mich, welches Material möchtest
du ändern? Warum
willst du es ändern? Ich gehe zu meinen Materialien,
Megascans, Oberflächen. Es ist einfacher
für uns, einfach mit der
Maus von hier wegzufahren und einfach
nach unten zu Maus von hier wegzufahren und einfach scrollen und zu sehen
, ob da etwas Potenzial ist Okay, wir scheinen hier
keine Materialien zu haben ,
die kompatibel sind. Gehen wir also zu unseren Materialien. FHR-Materialien, dann
gehen wir zu unseren Materialien. Lassen Sie uns überprüfen, was wir hier haben. Und schauen Sie
hier nach und sehen Sie, wie es aussieht und ob es passt. Außerdem wollen wir das
im Auge behalten. Wofür müssen wir uns ändern? Wir wollen nicht so weit weg sein. Ich möchte das
als Referenz nehmen und ich
möchte sehen, welches Material
ich ändern möchte. Erstes Modell, wir wollen M
mögen. Es ist wie Baje Mar. Wir werden hier hingehen und uns für Quicksil
Bridge Marmor. Und ich werde jetzt suchen. Und ich werde nach den Oberflächen
suchen. Lassen Sie uns kommen und nach dem suchen was
für das, was ich getan habe, am ehesten möglich
ist. Dieser Travertinmarmor ist nett. Mal sehen, ob da
was mit Fliesen ist. Das ist das Material
hier. Lass es uns zuweisen. Perfekt. Steuerung Z. Also weisen wir dieses Material jetzt dem Variantenmanager
zu. Wir nehmen den Variantenmanager, wir weisen dieses Material zu, und wenn ich hier nachsehe, erhalte ich das Material, das
wir gerade zugewiesen haben. Dann füge ich eine weitere
Variante hinzu und mache F zwei, und ich nenne es Variante zwei. Das Gleiche, ich werde diese
hinzufügen oder löschen und duplizieren. Es ist also dasselbe. Es nahm dieselbe Etage ein
und hatte dieselben Eigenschaften
, und hatte dieselben Eigenschaften wir wollen, dass sich das
statische System ändert Aber jetzt müssen wir nach dem dritten Material
suchen. Aus der Referenz geht hervor, das dritte Material wie
ein gräuliches Betonmaterial aussieht ein gräuliches Betonmaterial Also müssen wir nach so
etwas suchen. Wir werden auch in Megascans nach dem
Material suchen, und wir werden entweder nach
Marmorstein oder Beton suchen. Ich mag diese Dinge,
diese Rohstoffe
, die materialgetreu sind. Behalten wir das im Hinterkopf, beschädigte Betonwand, aber
schauen wir mal , ob wir etwas
Passenderes finden. Ich denke, ich werde mich für
diesen entscheiden, herunterladen. Der zweite wird
aus beschädigtem Beton bestehen. Es sieht gut aus, aber
ich denke, wir müssen die Materialien noch ein
bisschen weiter
modifizieren. Eigentlich sieht es sehr gut aus. Also wollen wir jetzt versuchen, es zu
drehen. Real ist abgestürzt Und auch der
Variantenmanager ist weg. Mal sehen, ob wir die Materialien noch haben oder nicht, aber lassen Sie uns vorerst ein neues
Variantenset hinzufügen, und wir nennen es M-Variantenset. Db klicken Sie darauf, Variante F, zwei lebende Bodenmaterialien. Fügen Sie eine neue Variante hinzu. Jetzt ergreife ich
das Wort. Füge von hier hinzu, also mache ich
Etage 05, los geht's. Das ist das Stockwerk,
und von hier aus
werden wir hinzufügen, dass wir Materialien benötigen. Element Null, wählen Sie. Das ist das Material.
Haben wir immer noch die Materialien
, die wir heruntergeladen haben Also lass uns nach Oberflächen
suchen. Also sind sie weg. Wir
müssen sie erneut importieren Das ist noch einer von
Oceanic Marble. Also gehen wir
wieder zu Megascans, Quick Sill Bridge. Und wir tippen Marmor ein. Okay, Leute, jetzt
wollen wir all das im
Widget aktivieren. Also weisen wir die Materialien zu, wie wir im
vorherigen Beispiel gesehen
haben, und gehen jetzt zum Widget. Und wir gehen zur Grafik. Und ich nehme diesen Button, Stock
M eins, Grafik aus Grafik, ich
nenne ihn von hier aus. Besorgen Sie sich den Boden für das Wohnzimmer. Nein, ich habe nicht
die richtige Veranstaltung gewählt. Wir werden nach
der richtigen Veranstaltung suchen. Es ist von hier aus auf Klick. Ich muss auf die Variante klicken. Living Floor M eins und wir
müssen auf Klick klicken. Wenn wir darauf klicken, müssen
wir vorher alle
Schauspieler aus der Klasse holen. Und die Klasse,
nach der wir suchen, ist meine Variante. Erstelle einen Level-Varianten-Akteur. Nein. Erstelle auch die Level-Variante
und setze den Schauspieler. Das ist der eine Variantensatz. Das ist in der Szene.
Denkt daran, Leute, wir müssen die Variante per
Drag-and-Drop in die Szene ziehen. Wir können es von hier aus nicht zuweisen. Lassen Sie uns nach
Level-Variante suchen ,
Level-Varianten-Sets, Actor, genau. Das ist der eine. Und wir wollen versuchen, alle Rebounds zu
bekommen. Nein. Besorgen Sie sich genau eine Kopie. F hier wähle ich Variable
umwandeln
und diese Variable nennen
wir meine
Variantenreferenz Inter Compile und wir verbinden sie hier. Kompilieren Sie großartig. Wir haben keinen Fehler
und alles ist in Ordnung. Eine weitere sehr wichtige Sache, Leute, wie gesagt, ist, dass mein Varianten-Set in unserer Szene sein muss
. Sonst wird es nicht funktionieren. Wenn es nicht in der
Szene ist, haben wir es gelöscht und
per Drag-and-Drop in die Szene gezogen, sodass wir sicherstellen, dass
alles funktioniert. Andernfalls werden
wir Probleme haben. Bevor wir etwas tun, erhalten
wir die
Variantenreferenz, die wir gemacht haben. Wenn ich das nicht mache, funktioniert der
Code dort oben nicht, also auf diese Weise kann
ich jetzt die
Variante nach Namen einschalten, und ich möchte das damit verbinden
, und dann gebe ich den
genauen Namen meiner Variante ein. Also werde ich hier eintippen. Der Name des Variantensets lautet
Living Floor Materials. Also habe ich den genauen Namen genommen. Ich habe F zwei
gegen Steuerelement V eingegeben Ab hier im Variantennamen mache
ich Control C und Control V.
Compilieren, speichern. Compilieren, speichern Lass uns versuchen zu spielen. Wir bekommen den Widget-Tab, leben, wir klicken und wir haben
das erste Material geändert. Jetzt müssen wir
einige Änderungen vornehmen ,
nämlich dass dieses Material die zweite Variante
sein sollte. Aber wir gehen zu dem
Blueprint, den wir zuerst erstellt haben, Widget-Blueprint aus dem Diagramm Es ist alles behoben. Also für den ersten
Teil der Widget-Leute wir Beton gemacht, wie gesagt, wir müssen
das im Original machen,
der erste ist Marmor. Also, wenn wir
Tabulator, wieder spielen, Wohnzimmer tippen, haben wir
das Grau, das erste. Es ist nicht der erste.
Es ist wie der dritte. Also müssen wir noch einen reparieren. Also müssen
wir jetzt im
Grunde nur ein
paar Änderungen vornehmen. Also, wenn ich jetzt nach
diesem suche, suche. Das ist ozeanisch, und wir müssen
zum zweiten übergehen, also ordnen wir den Schaden dem Ozean
zu und wir nehmen den ozeanischen und
ordnen ihn in Variante Es entspricht also den
Symbolen unseres Widgets. Und hier werde ich
beschädigten Beton wählen. Genau. Also auf diese Weise ist
es richtig. Minimiere. Lass uns spielen. Also das soll jetzt
automatisch ablaufen, Wohnzimmer. Wir wählen den ersten aus. Genau,
es hat zu 100% perfekt funktioniert. Jetzt müssen wir weiter an unserem Widget-Blueprint arbeiten. Also wollen wir
das einfach auf die anderen Buttons kopieren. Wir gehen zum Designer. Wir nehmen den zweiten Knopf. Wir gehen von hier aus,
ich mache einen Klick, und
von hier aus kopieren wir in diese, Control V. Ich werde das mit dem Ziel verbinden
. Und ich
nenne das von Variante
eins zu Variante zwei. Kompilieren. Und dann
möchte ich einen dritten Button nehmen, und
ich möchte geklickt kompilieren Okay, also auf diese Weise, Leute, wir werden schnell zum Video
vorspulen Also machen wir den Rest
der Icons aus den Materialien des Sofas. Und jetzt
funktioniert alles einwandfrei. Ich habe einen komplett
maßgeschneiderten Raum mit Materialien, die ich für das Sofa
und den Boden
ändern kann . Hier, Leute, kommt die Schönheit der Interaktivität und die
Kontrolle über unsere Szene zum Vorschein Wir können tun, was wir wollen,
ohne jegliche Einschränkungen. Wir können so viele
Symbole hinzufügen, wie wir wollen. Jetzt wissen wir, wie man ein Widget erstellt und wie man Animationen dafür und wie man auch unsere
Symbole in der Szene repariert. Ich hoffe, ihr
profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.
13. Lichter und Musik Onoff: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir
darüber sprechen, wie man
das Licht ein- und ausschaltet und wie man auch den Ton ein
- und ausschaltet. Dieselben Dinge, die wir schon einmal
gemacht haben, Leute. Wir werden ein neues Variantenset machen und wir werden vorerst
verschiedene Dinge nennen. Aber das ist alles, was wir
im Variantenmanager tun können. Bevor wir etwas
im Variantenmanager tun, wir einige Lichter ein, also schalten
wir sie ein und aus. Ich werde ein rechteckiges Licht aufstellen und es nehmen und
es irgendwo in der Nähe des Kamins aufstellen . Ich möchte die
Breite und Höhe der Quelle kontrollieren und werde
das Licht um 90 Grad drehen. Und wir werden die
Parameter
des Lichts festlegen. Wie ihr sehen könnt. Im Moment haben wir zwei
Lichter, die wir steuern können, und diese Lichter sind natürlich überall einsetzbar, wo
wir Lichter anbringen wollen. Also machen wir nur ein Beispiel. Also haben wir
hier das Scheunentor, das wir kontrollieren können, wir können es kleiner
oder größer machen , und die Länge des
Scheunentors, wir können den Abstand zwischen
dem
Licht, das Sie jetzt sehen, vergrößern oder verringern , so sieht es aus. Das Gleiche gilt für hier. Ich kann das
Licht einfach weniger intensiv machen und es sieht jetzt realistischer aus. Natürlich kann ich
es weiter erhöhen
und die Unebenheit im Material verringern ,
um das Gleichgewicht herzustellen Aber im Moment freue ich mich über die Ergebnisse,
die ich erzielt habe. Ich gehe
jetzt zum Variantenmanager und mache ein
neues Variantenset,
und ich werde es Lights
oder Living Lights
nennen , weil ich Lichter an
verschiedenen Orten platziert habe, lebende Lichter, und ich
füge von hier hinzu und ich mache F zwei Lichter an. Jetzt wählen
wir die Schauspieler aus, die
wir hier platzieren wollen, und ich ziehe und lege von hier aus, und ich rufe von hier Intensität und Wir oktangieren die
Lichtkomponentenintensität und wählen aus Wenn ich jetzt hier klicke, ist die
Intensität 0,5, sie ist aktiviert Wenn es also an ist,
möchte ich, dass es 0,5 ist. Ich werde von hier aus duplizieren und ich mache F zwei,
ich werde es absagen. Und von hier aus mache ich Light Zero und von
hier aus Light Zero. Wenn ich also diese Variante einschalte,
wird das Licht ausgeschaltet. Wenn ich diese Variante einschalte, macht
sie das Licht an. Also werde ich jetzt alles speichern, speichern Und ich gehe zu meinem
Blueprint-Widgit-Menü Und im Menü klicke ich
auf den Lichtknopf. Und ich werde auf Klick klicken. Und von hier aus werde ich
auch die Abbiegelampen sehen und ich werde auch auf Klick
kompilieren Ich nehme meine Variantenreferenz, tut mir leid, klicke auf Control
C. Ich nehme diese Es tut mir leid. Und ich schließe
es an, damit das Licht an ist. Von hier aus mache ich
F zwei Steuerung C, wie wir es vereinbart haben, den Namen des
Variantensatzes, ändere ihn durch einen
Varianten-Set-Namen, und hier möchte ich F zwei
nehmen, C
steuern, Steuerung V hier für
Licht an oder aus. Licht an. Schalten Sie zuerst die Switch-Variante anhand des Namens ein. Gleiche gilt für hier,
verbinde das Ziel und hier tippen wir aus. Ich weiß es mit Sicherheit, es
heißt Licht aus, also werde ich es Licht aus nennen und kompilieren,
speichern, schließen, abspielen. Jetzt sind die Lichter also an. Ich klicke auf den Widget-Tab, klicke auf das Wohnzimmer. Lichter oder Lichter an. Okay. Es funktioniert perfekt. Musik wird es jetzt reparieren. Okay, also wenn wir wollen, dass das
Licht mit Unsib beginnt. Also, ich möchte, dass es am Anfang
aus und dann möchte ich es einschalten Also, was ich jetzt tun werde, ich gehe von hier aus vom Licht selbst
aus. Ich scrolle nach unten. Ich habe etwas, das sichtbar
genannt wird. Genau. Und das mache ich auch
hier, unsichtbar Und ich spiele,
und ich mache Tab, Wohnzimmer, mach an und mach
das Licht aus Es funktioniert jetzt.
Warum? Weil wir eine
andere Variable konfiguriert
haben, Leute. Also gehe ich jetzt zum
Variantenset. Ich kann das
Licht
auf
zwei verschiedene Arten steuern, um es ein- oder auszuschalten ,
entweder durch Sichtbarkeit oder Intensität. Also habe ich Intensität gemacht
und es hat perfekt funktioniert. Aber was ich tun möchte, ist, ich werde diese
Komponente löschen oder rückgängig machen, tut mir leid. Ich nehme
lieber diese beiden als das zu tun, okay. Okay. 5.000. Lassen Sie uns Eigenschaften
hinzufügen. Nein. Okay, lassen Sie uns beide löschen und ein neues
Variantenset oder eine neue Variante erstellen und wir nennen es Light On. Ich nehme diese
beiden und ziehe einen Drop. Und von hier aus
nenne ich Sichtbarkeit genau die rechteckige
Lichtkomponente sichtbar. Am Anfang stimmt
es also so weiter, weil
ich schon
vorher entschieden habe, dass ich möchte das Licht
von den Details nicht sichtbar Also weiter, ich möchte, dass das
Licht sichtbar ist. F hier dupliziere ich und benenne das O und O um, weil es mehr als ein Licht gibt. Also lass uns Licht
an und Licht aus machen. Und hier nehme ich
beide und unkontrolliert,
bis ich unsichtbar werde Alles speichern, speichern. Jetzt spiele ich Tab Living Room. Sie funktionieren nicht. Nichts funktioniert.
Warum? Weil ich zum Blueprint gehen
und die Änderungen, die ich vorgenommen habe, aktualisieren muss Also muss ich hier
und auch hier S hinzufügen und auch Kompilieren und speichern. Lassen Sie uns anhand der
Lichter sicherstellen, dass sie sichtbar sind, genau sie sind sichtbar,
speichern. Jetzt spielen wir. T-Lichter an, ausgeschaltet. Aber das Level begann, und das Licht war schon aus. Auf diese Weise kann ich also
mit ausgeschaltetem Level beginnen. Jetzt wissen wir, wie man so
anfängt, und wir wissen, wie man anfängt, wenn
das Level ausgeschaltet ist. Jetzt gibt es also eine andere Möglichkeit zu tun, wenn ich
sie am Anfang ausschalten möchte. Also kann ich die Lichter per Drag & Drop
auf den Level-Blueprint ziehen. Also kann ich die
Sichtbarkeit von hier aus einstellen. Das Spiel
startet also als Erstes, die Sichtbarkeit, neue Sichtbarkeit wird überprüft, das Licht
anzeigen und umgekehrt. Das andere Licht können wir
hier anschließen und dafür sorgen, dass es
aufgeht, wenn das Level beginnt. Also das habe ich echt gesagt
, wenn ich das Spiel öffne, mache ich eine andere Sichtbarkeit als die Sichtbarkeit
, die anders ist. Als es das Spiel geöffnet hat, ist die
Sichtbarkeit anders, weil
ich sie per Plan erzwungen habe Ich schalte es ein und aus, aber das Spiel wurde gestartet,
als das Licht an war Wir haben sie per Bauplan gezwungen. Ich habe sie von hier aus gemacht und das
Spiel
bei ausgeschaltetem Licht Ich habe die vollständige Anpassung
für alles, was ich tun möchte. Dies ist das Konzept des
Lichts und es ist für
jedes Licht anwendbar , das ich
überall in Unreal Engine verwenden möchte In jeder Szene, die wir wollen,
oder im Innenraum. Wir werden
alle Symbole der
verschiedenen Interaktivitäten behandeln alle Symbole der
verschiedenen Interaktivitäten Vorerst werde ich die Musik machen. Und ich mache On-Click-Musik aus. Ich nehme meine Variantenreferenz, Control C, Control
V. Das Gleiche gilt für hier. Und wir wollen
eine Variante machen und wir wollen den Namen von hier aus
ändern. Wir wollen zu dem
Variantenmanager gehen, den ich habe. Ich habe ihn geschlossen, also die
Blueprint-Variante eingestellt, und ich nehme den Sound
, den wir haben, per Drag & Drop Bring es her, bring
es zum Schauspieler. Tut mir leid, wir machen ein neues
Varianten-Set und ab hier nenne
ich es Musik. Ich mache eine neue Variante. Und von hier aus, sei es zur Musik oder weil es in der Szene schon
läuft, also möchte ich es einfach ausschalten. Wenn ich es wieder einschalten möchte, mache
ich zwei Dinge, zum Beispiel zwei
Varianten ein und aus, und wir machen es
genauso, wie wir es wissen. Also ziehe ich den Schauspieler
der Klavier-Innenausstattung per Drag & Drop. Und was ich hier
nennen möchte, ist aktivieren. Nein. Es ist ein Volumenmultiplikator. Wählen Sie Lautstärkemultiplikator, machen wir ihn auf Null, wenn die Musik ausgeschaltet ist Doppelklicken Sie hier.
Stellen wir sicher, dass wir
alles richtig eingestellt haben. Ich kompiliere also
lebende Musik daraus, ich nenne es hier. Musik. Wir können es Musik
oder Wohnmusik nennen, was auch immer ihr für passend
haltet Und hier machen wir Musik zum sicheren Spielen Lassen Sie uns das Audio vom Viewport aus
einschalten . Es wird gerade abgespielt Jetzt sollte der Ton höher sein. Genau, also funktioniert es
perfekt, Leute. Der Ton ist an.
Tab Wohnzimmer. Wir klicken darauf. Nichts passiert. Es muss etwas
falsch sein, was wir getan haben. Also gehen wir zum Widget-Menü. Wir werden sicherstellen, dass
dies das Symbol ist , das wir konfiguriert haben.
Interferenz. Siehst du, es sind Lichter voller Kerle. Wir müssen es ausschalten und ich mache es genauso, bei
ausgeschalteter Musik. Also gehen wir zum Variantenset. Musik, Kleinbuchstaben und
aus ist alles Großbuchstaben. Musik, Kleinbuchstaben und
alles in Großbuchstaben. Okay, gut. Spiel speichern. Der Ton wird im
Wohnzimmer abgespielt. Der Ton ist komplett ausgeschaltet. Ich gehe zurück, fliehe,
spiele weiter Musik. Wenn ich die Musik
noch einmal einschalten möchte, einfach indem wir ein weiteres
Symbol im Widget erstellen, wie hier, im Designer, haben
wir es bereits, und vom
Variantenmanager
gehen wir von den Blueprints zum Variantenset Wir machen eine andere Variante,
wir machen Musik an. Ab hier sollte der
Lautstärkemultiplikator für
Audiokomponenten eins oder 0,5 sein Es wird wieder funktionieren. Das ist für
Licht und Audio, ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.
14. TV und Medien: Hallo zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Heute werden wir lernen, wie
man das Fernsehen und die Medien bedient, wie man sie
ein- und ausschaltet, anhand unseres Bauplans, den wir hier
haben , mit dem materiellen
Plan und all Okay, Leute, denkt daran,
wir haben diesen Fernseher gemacht, also das Erste, was
wir machen, spielen, der Fernseher funktioniert und alles ist Also hier lasst uns zuerst
am Pivot arbeiten. Also werden wir modellieren,
und von der Modellierung gehen
wir zu Pivot über und von Pivot werden wir unten machen
und akzeptieren. Ich möchte eine Kopie daraus
ziehen und kopieren. Und das ist die alte Kopie, und das ist die, an der
wir arbeiten werden. Für den Moment
machen wir einen Doppelklick auf den Fernseher
und wir nehmen dieses
Material, Basismaterial, und wir weisen es
diesem Fernseher zu , weil ich möchte, dass es
als ausgeschalteter Fernseher startet, und ich gehe zu den
Bauplänen, die ich habe Außerdem gehe ich
zu meinem Varianten-Set. Das ist ein großartiges Tool,
Leute, der Variantenmanager. Man kann viel damit machen. Und ich werde eine andere Variante machen, und ich werde hier Fernsehen machen. Füge hier Variante hinzu F zwei Fernseher an. Was ist also das statische Netz , das wir wählen
werden, sind die Wände, Fernseher, und wir wollen hier
das Material ändern. Und das Material, das ich
ändern möchte, ist das erste Element. Also statische Mischkomponente,
Material eins, nicht 01. Also habe ich den Parameter
des Materials hinzugefügt. Also jetzt ist es an, ich möchte, dass
das Video eingeschaltet ist. Also werde ich nach dieser
Materialsuche suchen. Ich lade dieses Videomaterial und dann
dupliziere
ich es von hier aus , ich mache F zwei und dann mache ich von hier aus oder wir machen Kapital aus. Okay, Fernseher aus. Lass es uns so belassen. Also, jetzt ist
der Fernseher an und der Fernseher aus, wir wollen den MI-Kunststoff
aus Edelstahl Also wollen wir oder Satin, also wollen wir
es durch dieses ersetzen Jetzt wissen wir es. Wir machen Tab-Living. Nein, es ist nicht im
Lebendigen, es ist im Metall. Einschalten lässt sich nicht
einschalten, ausschalten, lässt sich nicht
ein- oder ausschalten. Es ist nichts passiert
, weil wir im
Widgit-Blueprint der Icons
keine Befehle ausgeführt haben im
Widgit-Blueprint der Icons
keine Befehle ausgeführt Also gehe ich zu den Icons. Von hier aus mache ich unclicked. Und dann gehe ich zu Designer und von hier aus
gehe ich auch zu nclick Kompilieren. Das ist meine Variantenreferenz, Control C, Control V, ich brauche sie, damit ich sie kontrollieren
kann, und ich führe von hier aus
Control C Control V aus und verbinde
die Knoten und mache die
Variantenreferenz. Nennen wir es TV Capital TV, und hier genau Fernsehen auf CPs Gut, kompilieren. Das Gleiche, Control C, Control V, und hier sage ich TV of Okay. Großartig. Kompilieren. Wir müssen
eine Verbindung zur Referenz herstellen. Die variable Registerkarte „Speichern und Abspielen“. Jetzt wurde der andere direkt
abgespielt. Dieser hat angefangen. Jetzt
klicken wir auf „Abspielen beenden“. Stopp. Nett. Okay, lassen Sie
uns den Sound überprüfen. Und der Mediensound,
TV-Medien sind da. Es gibt Audio. Aber
dieses Audio ist weg, und dieser Ton ist auch weg. Welches ist für welches. Das sind also die TV-Medien. Okay. Wir müssen
auf den Media Sound klicken und ihn in die Mta Hall bringen Okay, lassen Sie uns das behalten. Dieser ist für den Hauptteil. Entschuldigung, dieser ist
für den alten. Wir wollen
den neuen hier spielen. Dieser hat also schon funktioniert
und der Sound wird
bereits abgespielt. Meile, spiel. Jetzt läuft es
, wenn ich es ausschalte. Wir setzen den Sound des anderen ein. Wir versuchen, das in unseren Fernseher
einzubauen. Das ist Fernseher zwei. Lass uns spielen.
Es ist also kein Ton zu hören. Wir haben den Ton
des richtigen Fernsehers mitgebracht. Jetzt ist das der andere Fernseher. Lass es uns behalten. Das
Geräusch ist weg. Das ist unser Fernseher, Control Z. Bringen wir ihn dahin zurück,
wo wir ihn hingebracht haben. Sie sehen, weil wir alles vom Fernseher entfernt haben, es wurde alles verschoben, wenn wir
nur die Medien verschieben wollen , und wir verschieben die Medien aus dem Panel. Abspielen. Lass uns das vorerst löschen oder irgendwo weglegen. Wir können testen,
welcher Fernseher richtig funktioniert
, weil der Ton an ist. Abspielen. Okay. Kein Ton. Oder gibt es immer noch ein Geräusch? Der Sound wird also direkt abgespielt ,
ohne dass wir das Video abspielen. Lassen Sie uns also den Entwurf
weiter vorantreiben und schauen, ob wir dafür
Lösungen finden können Also, ich will zum Menü gehen, ich gehe zur Grafik und von hier aus,
Leute, möchte ich den Befehl geben, den Fernseher
einzuschalten Es ist also nur mit
Klicken auf und Abklicken verknüpft. Also mache ich von
hier aus eine neue Variable und aus dieser Variablen, ich möchte sagen, meine Medien Mein Medienriff kompilieren. Und von hier aus
möchte ich es in
Media Player-Medienobjekte ändern . Abspielen. Exakt Objektreferenz. So will ich
es haben. Mediaplayer. Ich kompiliere jetzt. Also fragt mich Andrel, welche
Medien willst du? Ich rufe das Fernsehen an und bringe dann meine Medienreferenz mit.
Drag & Drop holen Hier sage ich Open Source. Verbinde dich. Und hier wähle ich den Speicherort für
den Film, den wir
konfiguriert haben: Compile Save. Minimiere die Wiedergabe, damit der Ton nicht ausgeschaltet
wird
, wenn das Medium ausgeschaltet ist. Okay. Also das ist
unser Klangraum. Ich werde diesen löschen weil wir
an diesem arbeiten werden, und das wird
uns nur verwirren Der Sound funktioniert also immer noch. Der Sound funktioniert also
trotz alledem immer noch. Wir könnten auch mehr
Debugging und Doppelprüfungen durchführen. Also werde ich von hier aus wieder
zu meinem Code zurückkehren. Ich möchte versuchen, etwas zu tun , bei dem ich beim Abspielen zuerst ein Flackern bekomme, wenn das Video
nicht direkt abgespielt Also möchte ich die Verbindung zu
diesen Knoten trennen, und ich werde sie hierher bringen und ich werde am Anfang die
Open-Source-Version verwenden Ich rufe Delay Node und verbinde ihn
mit 0,2 Sekunden Verzögerung. Und hier kann ich auch sagen, also es hört auf, wenn ich schließe. Ich sage Stopp. Stopp von hier aus. Nein.
Medienreferenz, meine Medienreferenz,
Variantenreferenz. Kein Stopp, genau schließen. Verbinde es, alles gut,
speichere, kompiliere, speichere. Lass es uns jetzt versuchen. Der Sound läuft
immer noch. Der Sound wurde jetzt synchron abgespielt, und er hat aufgehört, auch
wenn wir aufgehört haben, abzuspielen. Stopp. Abspielen. Es funktioniert perfekt,
aber beim ersten Mal, ersten Mal funktioniert es immer noch.
Es spielt das Video ab. Also das ist die Sache
, die ich brauche, um das zu reparieren. Immer wenn ich spiele
, werden die Medien nicht abgespielt. Nur wenn ich
es spiele, wird es abgespielt. Also lasst uns weiter debuggen. Gehen wir zu meinem Variantenmanager und lassen Sie uns mit meiner Variante TV on TV aus
stellen Das ist richtig. Okay. Also denkt dran, Leute, als wir das Fernsehen
am Anfang gemacht haben, haben
wir es nach dem
Open-Level-Blueprint gemacht, damit es funktioniert Also muss ich es jetzt von hier aus
ausschalten, damit es perfekt
funktioniert Das war das Problem
, weil ich
Unreal gezwungen habe, nach dem
Level-Blueprint zu spielen Jetzt spielen wir also. Der Sound ist komplett weg. Alles ist perfekt. Jetzt machen wir Tab, wir
gehen zu Mah, schalten ein. Ich habe mit
perfektem Sound eingeschaltet. Und jetzt schalten wir es aus. Der Ton wird ebenfalls ausgeschaltet. 100%. Auf diese Weise, Leute, sind
die Medien perfekt. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. Wenn ihr Fragen habt, zögert
nicht, uns zu schreiben. Es sind nur die Schritte. Wenn wir es anwenden,
würde alles perfekt funktionieren.
15. Wasseranimation: Okay. Also werden wir über eines der letzten
Themen in den Blueprints sprechen, ein riesiges Kapitel
voller Informationen Und dieses Thema ist
die Wasseranimation. Heute werden wir lernen,
wie man
die Animation des
Wassers ein- und ausschaltet. Als Erstes
möchte ich die Wassersenke verstecken und dann
auf den geometrischen Cache klicken. Und ich kann es von hier aus nicht machen. Ich gehe von hier aus und konvertiere die Auswahl
in die Blueprint-Klasse und wähle die
Harvest-Komponente, den geometrischen Cache Und ich
nenne es Wasser BP. Oder BP unterstreicht Wasser. Wählen Sie. Perfekt. Jetzt ist es hier, es ist hier
geöffnet, Geometrie-Cache. Ich nenne
es Wasser von hier aus, Kompilieren, Speichern, und das ist
alles, was ich hier tun muss. Ich muss es schließen und
zum Widget gehen, unserem Widget. Anhand der Perücke in der Grafik mache
ich dasselbe
, was ich hier getan habe, dass ich dasselbe tun werde. Ich nehme eine Kopie
dieser beiden Kontroll-C-Kontroll-V
, also alle Schauspieler der Klasse, ich verbinde es hier, und ich möchte
die Klasse BP-Wasser anfragen. Hier werde ich für Variable werben, und ich werde diese
Variable F zwei BP
oder Wasser R nennen und sie hier verbinden. Okay. Perfekt. Und
jetzt werde ich es tun, wir haben einen Fehler.
Wir haben ein Problem. Okay, es gibt also einen Fehler mit
dem Knoten. Ich lösche es. Ich nehme wieder von
hier und ich werde es bekommen. Nein, das nicht. Was war das? besorgen uns eine Kopie, Leute, also ändern wir die
Referenz hier und machen es wieder,
bewerben die Variable. Also wurde Get Copy
auf eine andere Variable hochgestuft, also hat es hier nicht funktioniert. Jetzt müssen wir also
etwas von unseren Schauspielern machen, wir brauchen eine Kopie, und jetzt machen wir Mwaarian, das
sollte vorerst in Ordnung sein Genau. Also, wie
gesagt, die Kopie ist, wenn wir eine Kopie bekommen, ein eigenständiges Array. Wir müssen es von Grund auf neu erstellen, keine Kopie, wie gesagt. Es akzeptiert nicht die
Parameter anderer Dinge. Wir gehen
jetzt zum Designer und wir gehen zum Wasser und wir werden zu den Details gehen und Unclicked suchen F hier, ich werde das Gleiche tun. Ich werde die
Variable bekommen wollen, die ich habe, die Wasservariable, Wasser, meine Wasservariable
bekommen. Und von hier aus spielen
wir Wasser. Aber was besser ist als Wasser zu
spielen, ist,
von Anfang an zu spielen , weil es sich eine Animation handelt, die eine bestimmte Schleife
hat. Es wird also vom
Anfang der Animation an abgespielt. Kompilieren. Also wenn ich darauf klicke, startet die Animation
des Wassers, speichere das Spiel. Wasser spielt also. Es spielt bereits Y, weil
es läuft und wiederholt. Also werde ich diese
beiden von hier entfernen, und laufen
immer noch in einer Endlosschleife Also werde ich von hier aus
das Wasser abstellen. Es wird ausgeschaltet, aber
irgendwie scheint es ,
dass
der Code immer abgespielt wird, egal
was wir ihm befehlen Also werde ich
mir den Plan des Wassers ansehen, den wir von Grund auf neu
gemacht haben Ich gehe zum Wasser
und von hier aus will
ich
Laufen und Looping ausschalten Kompilieren, speichern und jetzt
tun wir es. Es wird nicht laufen. Es wird sich nicht wiederholen. Ich gehe in die Küche, spiele mit dem Wasser, Wasser geht raus, alles perfekt. Ich klicke ins Wasser. Auch hier geht
es nicht aus. Also bis die Animation
aufhört, bis sie sich ausschaltet. Also Leute, wir haben gemerkt, dass das Wasser funktioniert
und alles in Ordnung ist, aber ich möchte in der Lage
sein , auf denselben Knopf zu klicken und das Wasser
auszuschalten. Es wird nur die
Animation von Anfang an abgespielt. Die Lösung
dieser Jungs ist also , dass wir zu der Speisekarte gehen
, die wir von hier haben, und vom Wasser aus, wir stellen Schauspieler versteckt im Spiel. Und von hier aus machen wir Flip Flop. Warum? Weil dieselbe Taste zwei
Befehle ausführt. Also beim ersten Befehl
wird der Schauspieler im Spiel
versteckt sein. Und dann verbinde ich das
Spiel von Anfang an. Die andere Sache ist, dass der
Hauptdarsteller versteckt ist, oder von hier, Schauspieler, der im Spiel versteckt ist. Wir machen es mit
einem Flop mit einem B. Hier, ich mache es so, dass es am Anfang
aus ist Also, wenn es sich einschaltet, wollte
ich es einschalten
und dann und ich
wollte die Sichtbarkeit ausschalten
, dass es nicht funktioniert Spielküche, Spiel Wasser. Es spielt sich wieder ab. Es hat funktioniert, aber beim ersten Mal
hat es nicht wirklich effizient funktioniert. Abspielen. Es hinkt also beim
ersten Klick hinterher Der erste Klick muss also funktionieren. Also dafür, was ich jetzt debuggen
möchte. Ich drehe die
beiden einfach um, kompiliere, speichere das Spiel. Funktioniert nicht. Okay? Gut.
Arbeitet gut. Es funktioniert jetzt also perfekt. Also auf diese Weise, Leute, schalten
wir das Wasser ein, das
wir durch den Bauplan bekommen haben Natürlich ist das
nicht die letzte Vorlesung. Danach folgt noch eine , die die Modelle verändern wird. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten.
16. Objekt-Changer: Okay Leute. Kommen wir in
unserem Blueprint-Kapitel
zum letzten Konzept
des Modellwechsels Wir nehmen dieses Modell und
geben ihm dieses Material. Vorerst dasselbe Material. Wir erklären nur
das Beispiel der Interaktivität
und des Entwurfs Wir werden nach diesem Material suchen und es hier anwenden Nein, nein, nein, das ist Leder. Okay, großartig. Und dieses Leder, ich mache ein Duplikat und ich wähle es aus und ich repariere die Fliesen Also mache ich eins nach dem anderen. Ich denke, das ist okay. Ich werde versuchen, die Offsite
ein wenig nach rechts oder links zu
verschieben oder 0,50 0,5
. Das ist eine Menge Einer nach dem anderen ist okay. Okay, das ist gut. Okay, großartig. Und die Materialparameter
sind dieselben. Wir kennen alles von Megascans. Was ich jetzt tun möchte, ist, dieses und
jenes Objekt hier an
diesem Ort zu platzieren . Also werde ich eine Kopie
dieses Objekts nehmen. Ich muss den Drehpunkt wieder reparieren. Ult, und wir nehmen eine Kopie mit Shift.
Ich werde es aufhängen. Und natürlich könnt ihr euch diesem Objekt
oder diesem Beispiel
identifizieren, allen Objekten, die ihr in Zukunft ändern wollt
. Ihr könnt
mehrere Objekte ändern, oder ihr könnt ähnliche
Objekttypen ändern. Es gibt viele
Objekte, die wir ändern können. Entweder ihr könnt eine
Gebäudefassade ändern, oder ihr könnt ändern, was immer ihr wollt oder einen Stuhl oder so. Wir gehen jetzt zum Variantenmanager. Ich werde ein Variantenset hinzufügen ich nenne es Ma Change.
Ich werde eine Variante hinzufügen. Variante eins nimmt diese beiden Objekte und ich
ziehe sie hierher und lege sie dort ab, und ich aktiviere die
Sichtbarkeitsauswahl. Von hier aus möchte ich
duplizieren und von hier aus ist
das F zwei Variante eins, F zwei, Variante zwei. Hier kann ich das
sichtbar machen, hier, unsichtbar. Von hier aus mache ich den umgekehrten Weg,
sichtbar und sichtbar 58 81. Also 58 ist beim ersten Mal sichtbar, zweiten Mal ist es
ausgeschaltet, 81 unsichtbar und beim zweiten Mal ist es sichtbar Okay. Perfekt.
Jetzt speichere ich also alles. Jetzt haben wir das Problem
des Speicherns auf mehreren Ebenen. Wir werden den Hauptspeicher machen, ja. Wir haben den Fehler Fehler beim Speichern, also machen wir Main 01 save. Ich wurde auf einer
anderen Ebene gespeichert. Okay, gut. Was ich jetzt
machen möchte, ist das Wichtigste. Ich werde alles speichern, speichern. Siehst du, jetzt muss ich Level Null
machen, um
nicht viele Speicherungen zu speichern. Ich gehe hier hin, um alles zu
speichern, speichere und speichere zusätzlich zu 01. Es ist gespeichert, aber
ich bin immer noch auf Main. Aber auf der Ebene selbst
wird nicht gespeichert. Es ist okay. Zumindest sind
die Daten, die wir haben, am 01. gespeichert. Wenn ich die
Datei schließe und öffne, wird
sie auf der Hauptseite angezeigt. Also repariere ich alles
an der Variante. Ich gehe
jetzt zum Widget und werde es konfigurieren.
Ich gehe zur Grafik. Gehen Sie vor dem Graphen zum Designer und
geben Sie mir das Wechselgeld. Da es sich um dasselbe Symbol handelt, wähle
ich aus den beiden Objekten einen Flip-Flop und hier mache ich einen Flip-Flop Hier. Dann möchte ich herausfinden, dass wir diese beiden
Schauspieler aus der Variante holen müssen. Ich mache nur die Berechnung. Wir müssen die Switch-Variante
beim Namen nehmen , C-Steuerung steuern, wir werden sie hier verbinden, und das Ziel sollte nicht
mein Wasser sein, nicht mein Medium. Referenz für die M-Variante. Wir können meine
Variantenreferenz nehmen und sehen,
ob sie nicht funktioniert, dann machen wir eine weitere
neue Referenz, aber höchstwahrscheinlich wird sie funktionieren. Also nehmen wir meine
Variantenreferenz und suchen von hier aus nach der
Variante, die wir wollen. Da hast du's. Meta ändern, F zwei kontrollieren C, und wir werden es hier zuweisen, Kontrolle V. Und hier
möchte ich F zwei Steuerung V zuweisen.
Großartig. Jetzt das
zweite Steuerelement C, ich verbinde es mit dem Flop mit
dem B und meiner Variante Tramp, und hier nenne ich es Variante zwei komplexe Let's Play. Also haben wir vorerst
beide. Offenbar muss einer unbrauchbar sein. Aber mal sehen, wir ändern uns. Der Code funktioniert perfekt. Was wir jetzt tun müssen,
ist den
ersten zu nehmen und wenn wir ihn sehen, müssen
wir ihn ausschalten. Spiel, Switch, Switch,
es funktioniert perfekt. Und auf diese Weise
funktioniert es perfekt. Eine letzte Sache, wenn ich mehr als ein
Objekt habe, was mache ich? Beim Flip Flop sind es nur zwei Objekte. Wir verwenden einen Knoten, der Multi Gate
genannt wird. Wir verbinden das mit dem, und
dann machen wir mehrere Ausgaben, so viele Ausgänge wir wollen. Wir machen sie in einer Schleife oder ohne Schleife, oder sie sind zufällig, oder ich will
sie in einer bestimmten Reihenfolge Das Multi-Gate, wir verbinden es hier und wir verbinden den
Rest der Varianten Wir verbinden sie hier anhand so vielen Symbolen, wie wir haben. Auf diese Weise haben wir das
Kapitel von Blueprint beendet, wir haben so viele Dinge gelernt Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns in
den nächsten Kapiteln
17. 104 Packiging: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Das ist eine der letzten
Vorlesungen des Kurses, Leute. In diesem Vortrag
werden wir darüber sprechen, wie unser Projekt
verpacken
und es
an den Kunden schicken können,
damit er
es durchgehen und
alles ändern kann , so wie wir es von Beginn
des Kurses an
getan haben . Bevor wir also verpacken, müssen
wir zu den
Projekteinstellungen gehen. den Projekteinstellungen
gibt es hier Dinge
, die ich steuern kann, zum Beispiel den Projektnamen. Ich kann zum Beispiel Farmhouse machen. Ich kann das Vorschaubild ändern, ich kann die Projektversion machen, ich kann den Firmennamen eingeben Ich kann Firmenname
, TV,
zum Beispiel, Homepage eingeben.
Wenn ich eine Website habe, eine
bestimmte Website, füge ich sie hier Support, wenn es eine Nummer gibt , unter der mich Leute kontaktieren können. All das können wir dem Projekt
hinzufügen. Ich möchte zu den
Karten und Modi und
von der Startkarte des Editors gehen , und wir haben eine Standardkarte für
das Spiel. Also die Standardkarte des Spiels,
wenn das Spiel startet, und die Startkarte des Editors
ist das, was ich jetzt habe. Maine sollte also in
der Standardkarte des Spiels sein. Es gibt noch andere Dinge, die
wir herunterladen
müssen , damit wir unser Projekt
verpacken können. Also möchte ich versuchen,
mein Projekt zu verpacken , ohne
etwas herunterzuladen , und sehen, was ich bekomme. Wir haben also alle
Plattformen, die wir brauchen Wenn ich packen muss, muss
ich zu den Plattformen wechseln, also lasst uns überprüfen,
ob etwas fehlt. Wir wollen das
noch einmal überprüfen, bevor wir verpacken. Alles ist gut. Wir werden zu Plattformen
gehen. Wir werden zu Windows gehen und
ein Paketprojekt machen. Es wird nach einem SDK für Windows gefragt,
das
nicht ordnungsgemäß installiert ist und das für Daten
generiert werden muss. Im SDK-Bereich finden das Startdatum der
Hauptsymbolleiste und das SDK. Möchten Sie
versuchen, fortzufahren? Ja. Es wird mich fragen,
wo ich speichern werde, also werde ich einen neuen Ordner wählen. Ich werde
hier einen neuen Ordner erstellen, den ich Game nenne. Und ich werde meine
Daten im Spiel speichern. Ein Paket
ist fehlgeschlagen,
weil wir als Erstes mehrere Dinge
herunterladen müssen. Die Fehler hier
sind also darauf zurückzuführen, dass wir die Dinge, die
wir für Unreal herunterladen müssen, nicht dass wir die Dinge, die wir für Unreal herunterladen müssen, Davon abgesehen
wäre es in der Lage zu
verpacken und alles
sollte in Ordnung sein Okay. Also, wenn ich
das Ausgabelog noch einmal haben will, mache
ich das untere, das
genau unter der Escape-Taste ist, das wie ein Zeichen aussieht, oder es sieht aus wie ein oberes Koma. Und wenn ich es genauso drücke, ist
das Protokoll ausgeblendet. Es ist der Boden zwischen
der Flucht und der Eins. Also gehe ich zu Google, nehme einen Tab und
mache Windows SDK. Und ich werde auf diesen
zugreifen. Laden Sie das Installationsprogramm herunter, um
loszulegen . Laden Sie das
Installationsprogramm von hier herunter. Natürlich werden
wir diesen Vortrag nur einmal machen
müssen, und danach, jedes
Mal, wenn ich
in Zukunft packe, wird
er packen können, ohne dass ich
in Zukunft packe, wird
er packen können, ohne ich etwas weiter herunterlade Festplatte
benötigt also schätzungsweise 3,7 Gigabyte, sie wird Speicherplatz benötigen, ihr müsst
etwas Speicherplatz dafür leeren Aber lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob Speicherplatz verfügbar ist.
3.7 installieren Ja. Es wurde installiert. Ich werde
es schließen. Der nächste Schritt, Leute, ist, dass wir wieder zu Google
gehen und nach den nächsten drei
suchen wollen. Ich denke, das ist der eine. Diese Version hat das Ende ihrer Lebensdauer
erreicht,
was bedeutet, dass sie
nicht mehr unterstützt wird. Versuchen wir
trotzdem, es herunterzuladen, da es 3.1 ist, wollten
wir 64 Bit, und lassen Sie uns überprüfen, ob
es abgelaufen ist oder nicht Gehen wir zurück und überprüfen
3.1. Die andere Ressource. Versionen 3.1 Visual
Studio 64-Plattform, 3.
Dezember 19
Download-Downloads. Dies ist eine abgelaufene Version, die wir gerade heruntergeladen haben. Das haben wir heruntergeladen und es wird nicht mehr unterstützt. Was wir erneut tun werden, ist
noch einmal überprüfen, ob
wir den ersten Link und dieser
nicht mehr unterstützt wird. Also werden wir es im Ordner anzeigen und ich werde ihn löschen. Ich scrolle nach unten und sehe, welche
anderen Versionen ich habe? Für diese benötige ich 3.1 0.25 SDK 3.149 und AP Net Core
Runtime 3.1 Ich gehe zu Windows
und lade 64 herunter. Das ist der, nach dem
wir suchen. Ich greife darauf zu, installiere es. Ja. Dies sind alles wichtige
Programme für uns, um die Verpackung
des Projekts von Unreal Engine zu
ergänzen des Projekts von Unreal Engine Es muss auf Windows
heruntergeladen werden, damit Windows mit
und der zugehörigen Verpackung kompatibel ist Es ist fertig, nah dran. Jetzt haben wir also zwei
Dinge installiert. Windows SDK und das.NET. Es gibt noch eine dritte Sache
, die heruntergeladen werden muss. Wir brauchen das Windows
Visual Studio. Und wir wollen den
Community-Zusatz bekommen , weil er kostenlos ist und
wir ihn herunterladen werden. Es wurde installiert. Visual
Studio 2022. Ja, mach weiter. Großartig. Also fragt es
mich, welche Dinge Sie
mit der Installation hinzufügen möchten. Also ich will das.net. Ich möchte Desktop-Entwicklung
mit C Plus Plus und ich möchte Spieleentwicklung
mit C Plus Plus, und ich werde es installieren Die Installation ist abgeschlossen. Ich muss
also etwas
von einer Datei in die andere kopieren. Ich gebe dir all die Dinge , die
dir als Problem einfallen könnten, anstatt
eins nach dem anderen herunterzuladen und zu bauen und
dann der Fehler zurückzukehren. Nein, wir werden
alles herunterladen, was wir brauchen,
kopieren, was auch immer wir brauchen, und
dann packen wir es sofort. Ich gehe hier zu EP-Spielen, ich gehe zu Unreal Engine
5.1 und Engine-Binärdateien Ich gehe zu einem Drittanbieter. Ich nehme DoP Net. Wenn diese
Host-Effekte in Ordnung sind. Also ich denke, Leute, als wir
Dotnet DK 3.1 heruntergeladen und dann
Visual Studio heruntergeladen haben Vielleicht überschreibt es 3.1, das sich im.NET
befindet, das heruntergeladen wurde, dotnet six,
nicht 3.1, das wir wollen Es ist also anders. Es hat also die Benutzeroberfläche und auch
die Struktur der Dateihierarchie geändert. Also werde ich versuchen, diesen
herunterzuladen und zu sehen
, ob er überschrieben wird oder nicht? Nein, es ist der 3.1. Schauen wir uns
die Ordner genauer an. Genau ein Automatisierungstool. Das ist also der Ordner, den wir brauchen , um das Objekt darin zu kopieren. Nein von FX R, ich
gehe wieder zurück. Mit Ausnahme der
Drittanbieter gehe ich zu.net, ich gehe zu Automatisierungstools und füge hier Es heißt Host fX R DLL. Großartig. Jetzt werde ich die echte Engine schließen, um zu überprüfen, ob alles darauf heruntergeladen wurde. Ich möchte sichergehen, dass
alles in Ordnung ist. Wir wollen jetzt versuchen, unser Projekt zu
verpacken. Wir werden zu Unreal gehen. Wir werden unser Projekt wieder öffnen. Und wir gehen zu
Plattformen, Windows und ich mache ein Paketprojekt und im Spiel wähle
ich Ordner aus. Lass uns sehen. Funktioniert es oder nicht. Falls ihr merkt, dass es nicht einmal eine Verpackung
war. Es hat den Prozess vorher nicht einmal
durchlaufen. Jetzt läuft
der Prozess reibungslos ab. Es ist möglich, dass
wir einen Fehler erhalten, und es ist möglich
, dass wir
keine Fehler erhalten und es korrekt
verpackt wurde. Übrigens, Leute, es könnte
mir Fehler geben und trotzdem packen. Okay, großartig. Paket
jetzt, Paket fertig. Wir wollen sehen, wo sich
das Paket befindet. Wir sagten Desktop-optimiert, und wir haben das Spiel und
aus den Spielfenstern, und los geht's,
das ist die Datei. Wir machen Minimiere für Unreal. Doppelklicken Sie jetzt. Jetzt funktioniert die Datei, da es sich um eine
andere Software handelt. Ich kann nicht laufen, also gibt es einige Dinge, die wir beim Start des Players reparieren
müssen. Das Menü funktioniert, aber ich kann nicht sehen, ob es etwas
ändert. Okay, aber
alles funktioniert gut. Also wird Escape es nicht
schließen. Wir müssen A Ten F Vier machen. Wir werden es jetzt in Unreal machen. Wenn wir also Escape drücken, die Datei geschlossen. Es ist in Ordnung. Also, was ich jetzt
tun möchte, ist , einen Spieler
in der Szene zu starten. Ich möchte überprüfen, ob
ich einen Spieler habe. Ich habe keinen Spielerstart. Ich gehe also von der Erstellung aus. Von den drei Punkten aus habe ich
keine Def-Player-Starts. Wir haben es versehentlich gelöscht. Also fügen wir von
hier aus hinzu und starten den
Spieler. Spieler starten. Da hast du's. Ziehen wir einen Drop hierher und platzieren wir ihn an der Stelle , an der der Spieler am Anfang
beginnen sollte. Wir haben den Start des
Players gelöscht, als wir Zweifel an der
Animation im Sequenzer
hatten Ich hatte damals kein Problem. Ich möchte nicht, dass der Spieler startet, ich kann den Plan aus der ersten
Person nehmen und ihn einfach per
Drag-and-Drop in die Szene Da dies der Charakter ist, den
wir bearbeitet haben, aber der Charakter aus der ersten Person ist, haben
wir ihn bereits in
der Szene, aber wir wollen mit dem
Standard-Spielerstart beginnen Jetzt werde ich spielen. Es wird korrekt
abgespielt. Jetzt möchte ich erneut versuchen, das Paket
zu verpacken, also gehen wir zum
Spielordner und löschen es und versuchen erneut, es hier
zu speichern. Und ich gehe wieder zurück und
packe unser Projekt erneut. Selber Ort, Ordner auswählen. Also dieses Mal, Leute, ist es
möglich, dass es noch schneller
verpackt wird als beim ersten Mal. Warum? Weil beim ersten Mal Dinge immer
zum ersten Mal
berechnet Jetzt hat es also ein
Viertel der Zeit gedauert. Also das ist auch eine tolle
Sache. Also werde ich jetzt
unser Paket überprüfen und hier
doppelklicken und nachsehen. Es läuft und
alles ist okay. Es dauert einige Zeit, die Materialien zu
lesen. Unserer Erfahrung nach haben wir jetzt die volle Kontrolle
, und das hat mit den
verschiedenen Editoren gespielt. Also öffnet sich die Tür.
Alles sieht toll aus. Tab Wohnzimmer,
Boden verändert sich. Perfekt. Das Sofa verändert sich. Nett. Licht aus und an, es klingt. Das Licht geht an. Perfekt, wird ausgeschaltet. Das Mikrofon lässt sich nicht ausschalten. Lass es uns nochmal versuchen.
Die Musik geht nicht aus. Das ist der erste Fehler
, den wir beheben müssen. Lass uns in die Küche gehen. In der Küche haben wir nichts
gemacht. Wir haben das Wasser gemacht.
Lass uns das Wasser probieren. Wasser funktioniert funktionell
einwandfrei. Dieser Stuhl braucht Material. Schön, es hat geöffnet, die
Animation hat funktioniert. Wir brauchen eine Kollision auf der Treppe. Tu Ma Hole. Der Fernseher läuft nicht. Es wird geschlossen, aber
es läuft nicht. Das Modell ändert sich perfekt. Es gibt einige Dinge, die
wir reparieren müssen, Alt und. Erste Sache. Wir gehen zum echten, wir
gehen zum Level-Blueprint. A und ich mache es hier,
Tastatur, Escape, genau Beim Klicken möchte
ich Befehl Console Execute
Console ausführen, und ich gebe hier Quit ein. Wenn wir auf diese Weise die Esc-Taste drücken, wird unser
Erlebnis beendet, ohne dass
wir Alton
4 ausführen müssen. Das ist das Erste Zweitens wollen wir, dass die
Treppe kollidiert. Wir gehen zur Treppe und
doppelklicken von hier aus. Und die Treppe, in
diesem Fall, Leute, ich kann es
für die Geschwindigkeit des Videos zu einer
komplexen Kollision bringen . Und auch, weil die
Treppe aus einfachem Netz besteht. Oder ich kann mehrere
Kollisionskästen bauen und, du weißt schon, jede auf
jedem Treppenabsatz platzieren. Also mache ich komplexe Kollisionen. Jetzt spielen wir und
wollen die Treppe überprüfen. Und die Geschwindigkeit, die ich für
das Äußere empfinde, ist etwas langsam. Jetzt hat es eine Kollision. Perfekt. Okay,
großartig. Wir reparieren das. Nun, wir
müssen diesem Stuhl Material vier geben. Also nehmen wir vorerst diesen
Stuhl. Oder wir gehen zu diesem Stuhl
und suchen nach dem Material und schauen,
was hier der Fehler ist. Lassen Sie uns diesen zuweisen. Nein,
lassen Sie uns diesen zuweisen. Dieser sieht noch besser aus. Okay, Leute, jetzt
wollen wir den Fernseher reparieren. Das Video funktioniert einwandfrei. Wir haben das Video repariert,
wir haben alles repariert, aber
wir müssen immer noch an dem Audio arbeiten. Aber keine Sorge, wir
erklären Ihnen , wie wir
das Problem vollständig behoben haben. Das Video von Tab Mita Hall wird abgespielt. Der Ton wird gut abgespielt. Wir schließen es, wir spielen es ab, wir spielen es von
Anfang an ab. Escape wird geschlossen. Was ich tun will, Leute, laut Code unseres
Fernsehplans wollen
wir eine Verzögerung machen Also gehen wir zu Blueprints
und von hier aus gehe
ich zum Widget und
vom Widget gehe ich zum Wir wollen nach den
Bauplänen des Fernsehers suchen. Metahol, Fernsehen an, Fernsehen aus. Wir haben verzögert, bevor
es schon funktioniert. Diese Verzögerung können wir
zum Beispiel um 0,35 machen , sie hängt nicht Aber es hat auch in
allem funktioniert. Nur für den Fall, dass ich es verzögern möchte. Vielleicht besteht kein Grund für eine Verzögerung. Also lass es uns direkt verbinden. Es funktioniert also sofort
ohne Verzögerung. Schauen wir im
Editor nach, wie geht's? Tab, Meta, TV einschalten, einschalten, ausschalten. Es läuft wieder. Okay. Perfekt. Die Verzögerung
war also okay für uns, sie zu entfernen. Was haben wir getan, damit
der Fernseher funktioniert, Leute? Als Erstes
gingen wir ins Kino. Das erste Problem
ist, dass wir
den Ordner, in den wir den Fernseher stellen
wollen, als Film bezeichnet haben. Also hat Unreal standardmäßig
einen leeren Ordner namens
movies erstellt einen leeren Ordner namens , weil es eigentlich Filme sein
sollten Das ist ein absoluter Wert. Und im Dateipad
gab es hier eine Warnung. Diese Datei wird nicht gepackt. Das war der Fehler, weil
der Pfad falsch war. Also gingen wir wieder von den
Inhalten von hier
aus, von dem Film, den wir gemacht haben. Der Film ist der richtige
und der Film ist der falsche. Also habe ich alles
aus Filmen in Filme kopiert, sogar weg von Unreal,
wie im Explorer Wir haben auch ein weiteres
Video des Fernsehers mitgebracht, das m4v ist. Also haben wir ein weiteres
Video mitgebracht, das MP vier ist, weil die MV Unreal Engine damit nicht
funktioniert Also habe ich in einer Software wie Format
Factory das M4V mitgebracht, es in eine MP Four-Datei geändert
und MP Four funktioniert zu 100% mit Und ich habe es an den richtigen
Ort verschoben, an dem es sich um Filme handelt. Von Film zu Film. Das ist eines der Dinge. Auf dieser Grundlage ist
die Markierung neben dem
Dateipfad verschwunden und sie ist zu 100% korrekt. Das ist der erste
Schritt. Im zweiten Schritt habe ich von hier aus die
Projekteinstellungen bearbeitet. Ich bin ins Kino gegangen. Und aus Startup-Filmen von
hier habe ich eine Reihe hinzugefügt. Es wurde von hier gelöscht. Ich habe von hier aus ein Array hinzugefügt
und ausgewählt, wo
die Datei ist, an der ich arbeiten werde. Nochmals, wo ist die Datei Desktop, optimierter Inhalt
und dann Inhaltsfilme. Also, weil ich MP Four hier eingelegt habe, es gelesen und ich habe es geöffnet. Also ist jetzt alles super. Und dann habe ich Dateiplattformen, Windows, Pakete gemacht und
es hat perfekt funktioniert. Vorher möchte ich mit dieser Etage
kollidieren. Also doppelklicken Sie von hier aus,
ich gehe zu Kollision, füge Box
Simplified Collision hinzu, speichere und jetzt erhalte ich ein Paket. Also gehe ich zu Windows. Das ist die richtige Datei. Ich
werde die alte löschen. Und ich werde den Ordner auswählen. Es ist sinnvoll, wenn
wir es verschieben und löschen, weil wir es
nicht benötigen werden,
aber es ist okay, wenn wir es löschen Die Verpackung ist also abgeschlossen. Das Verpacken ist also noch schneller
geworden. Und wir gehen zu den Spielfenstern, wir doppelklicken auf
das Erlebnis. Da hast du es. Tab Mahle abspielen. Es läuft. In der Nähe,
es wird geschlossen. Modell wechseln, es ändert sich. Mitterhol ist zu 100%
funktionsfähig. Okay. Großartig. Was uns jetzt noch bleibt
, damit es
funktioniert, ist der Sound. Also haben wir endlich eine
Lösung für das Problem gefunden. Die Lösung besteht darin, dass,
denkt daran, Leute, wir haben unseren
Sound in eine Blaupause umgewandelt Das ist die normale Sound-Warteschlange, und die andere haben wir auf Blueprint
umgestellt Das ist der eine. Also
nehme ich diesen Sound, den, der kein Bauplan ist Ich nehme diesen und
gehe von hier aus zu Blueprints, und ich werde die Auswahl in die Blueprint-Klasse
umwandeln? Wir bekommen diesen Kurs. doppelklicken auf
die Klasse selbst. Audio, wir
haben nichts anderes. Und ab dem Event Begin Play stellen
wir den Sound für die
Audiokomponente ein, die wir haben. Also ziehe ich von hier aus und stelle Sound ein und ich mache die
Audiokomponente, und wir erhalten genau den gleichen
Knoten.
Warum haben wir das gemacht? Es gibt also eine
Blueprint-Klasse, die wir in unserem
Widgit-Blueprint aufrufen
können Weil der Widget-Blueprint die Dinge kurz und bündig
beschreibt. Wir können nicht alles damit machen. Wir haben also um einen Blueprint-Kurs gebeten
. Also gehen wir
zur Grafik. Wir sind hergekommen. Und zuerst haben wir das getan. Variante nach Namen einschalten. Und wir haben es basierend
auf der Variante gemacht. Was wir jetzt tun werden, ist, es auf der Grundlage des Schauspielers zu machen. Also haben wir alle
Schauspieler der Klasse geholt, wir haben bekommen, und dann haben
wir einen Flipflop gemacht, und aus dem Flipflop, als wir das erste Mal aus dem G der Ziel-Audiokomponente gemacht haben, haben
wir gespielt und einmal
haben wir aufgehört Und im Git für alle
Schauspieler der Klasse
haben wir darauf geachtet, dass es sich um das Soundpiano
handelt, was der Klassenentwurf
für den Sound ist, den Auf diese Weise ist unser Code
zu 100% funktionsfähig geworden. Wenn wir also von hier aus spielen, wird
es uns sagen, dass
die Audiokomponente abgespielt wird, die sich
im Klassen-Blueprint Also auf diese Weise hat es zu 100% funktioniert. Also hat es das Geräusch gehört. Das Widget hat den Sound
des Klassenentwurfs gehört. Aber vorher hatte es ein Problem mit der
Wiedergabe des Sounds
vom Widget selbst Beim ersten Mal abspielen und beim ersten
Mal anhalten und durch einen Flip-Flop,
weil er mit derselben Taste ein- und ausgeschaltet wird derselben Taste ein- und ausgeschaltet Warum haben wir das nicht gemacht? Weil es einfach abgespielt wird, wenn wir das
erste Mal klicken. Es hört also nicht auf. Es startet das Audio neu. Da das Audio bereits im Level
abgespielt wird, möchten
wir, dass das Audio bei der ersten Taste
und bei der zweiten
Taste angehalten und bei der zweiten
Taste angehalten Also haben wir nur
einen Wechsel gemacht. Und das sind alles Knoten
, die wir kennen, kompilieren, speichern. Jetzt spielen wir von hier aus. Wir haben jetzt einen Klaviersound. Wir machen Tabulatortaste, wir gehen ins Wohnzimmer, wir klicken, der Klaviersound geht aus. Wir gehen
wieder zum Sound, Ton an. Wir wollen also ein Paket
für dies und hier das machen. Also machen wir ein Paketprojekt und jetzt gehen wir zum
Spiel, verschieben und löschen. Fantastisch, lassen Sie uns das Projekt
verpacken. Ich glaube, wir haben auf diese Weise alle Fehler
behoben, die wir
seit dem ersten
Paket in dem Paket hatten. Auf diese Weise fühle ich mich wohl dabei, Ihnen diesen Vortrag zu halten, damit
Sie
auf alle Probleme stoßen können , auf die Sie stoßen, und sie alle lösen können Sehen wir uns dieses Paket und dann können wir überprüfen
, wie es läuft Okay, es hat also
das Paketieren abgeschlossen, Ausgabeprotokoll
anzeigen, Spiel,
Klick, FHR optimiert Okay, wir haben gesehen, dass der Fernseher funktioniert. Jetzt wollen wir debuggen und sehen,
ob der Sound funktioniert. Okay, der Sound funktioniert jetzt
perfekt. Wir können Klavier hören. Wir bearbeiten. Wir gehen ins Wohnzimmer. Es ist ausgeschaltet und
wir klicken erneut darauf. Es geht an. Also, Leute, unser Paket
funktioniert zu 100% korrekt. Jetzt werde ich
den alten Sound löschen, aber er wird
aus dem Variantenmanager gelöscht. Aber da wir den
Variantenmanager
nicht mehr benötigen, ist das okay Aber wir haben den
Volumenmultiplikator
minimiert und ihn einfach dort
belassen, wenn wir zum Variantenmanager zurückkehren
und alles behalten
wollen . Das können wir machen Das ist kein
Problem. Aber der Sound funktioniert jetzt perfekt in der
Erfahrung, nur Fall, dass ich
die Variante anschließen möchte, kann ich das tun. Alles funktioniert
einwandfrei. Ich hoffe, ihr
profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.