Unreal Engine 5 Blueprints | Amer Sawalha | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Unreal Engine 5 Blueprint-Minicourse

      1:52

    • 2.

      Kapitel-Intro

      2:57

    • 3.

      Was sind Blueprints

      10:14

    • 4.

      Ego-Charakter

      11:57

    • 5.

      Umgebungssound

      14:03

    • 6.

      Einfache Tür

      16:52

    • 7.

      Schiebetür mit Vorhängen-Animation

      30:30

    • 8.

      Menüerstellungs-Frontend

      34:37

    • 9.

      Mehrere Einsparungen und Level-Optimierung

      6:43

    • 10.

      Backend für Menüerstellung

      9:38

    • 11.

      Menüanimation

      30:34

    • 12.

      Materialwechsler

      17:02

    • 13.

      Lichter und Musik Onoff

      14:08

    • 14.

      TV und Medien

      10:57

    • 15.

      Wasseranimation

      7:02

    • 16.

      Objektwechsler

      7:41

    • 17.

      104 Packiging

      28:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

69

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5 (Blueprints) für Anfänger und ArchitektenKapitel
19 von 23 von Unreal Engine 5 für Anfänger und vollständigen Kurs von

ArchvizÜber

Wenn wir über physische Produkte sprechen, ist es in der Regel schwierig, unsere Meinung zu ändern, insbesondere nach dem Kauf. Durch digitale Produkte können wir jedoch verschiedene Optionen digital anbieten, was uns letztendlich eine Menge Zeit und Geld spart.

In diesem Kurs lernst du auf einfachste Weise mehr über Blaupausen und ihre verschiedenen Konzepte, Typen und Kompatibilitäten . Du lernst auch, wie du viele grundlegende und fortgeschrittene Interaktionen in deiner Szene erstellen kannst, wo du professionelle und realistische Ergebnisse erzielen kannst; sie an den Kunden senden, wo er sein Traumprojekt in einem Echtzeit-EXE-Produkt überprüfen kann und sie Optionen für eine maßgeschneiderte Erfahrung haben und ändern kann, woüber er sich nicht sicher ist.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  1. Kollision 
  2. Kapitel-Intro
  3. Was Blaupausen ist
  4. Ego-Charakter
  5. Umgebung und Sound
  6. Einfache Türen 
  7. Schiebetüren mit Vorhanganimation
  8. Menüerstellungs-Front-End
  9. Mehrere Einsparungen und Optimierung
  10. Back-End zur Menüerstellung
  11. Menüanimation
  12. Materialwechsler
  13. Lichter und Musik an/aus
  14. TV und Medien 
  15. Wasseranimation
  16. Objektwechsler
  17. Verpacken

Am Ende dieses Kurses:

Dieser Blaupausenkurs ist eine kombinierte 7-jährige Erfahrung in Archviz-Blaupausen. Nach diesem Kurs weißt du, was du brauchst, wo du suchen musst, dein Projekt debuggen und sicherstellen kannst, dass alles vorhanden ist. Wir freuen uns darauf, dich in diesem Kurs und viele weitere Teilnehmer zu sehen!

Wie kannst du dem folgen?Dieser
Kurs ist eine Ressource, auf die du jederzeit zurückgreifen kannst, und die auf 2 verschiedene Arten folgen kannst. Erstens lädt der Teilnehmer die Kursdateien herunter und wendet Blaupausen auf ähnliche statische Netze an, um zu lernen, wie man funktionale Blaupausen anwendet. Ein weiterer Ansatz ist, dass der Student diese funktionalen Blaupausen direkt auf das Unreal-Projekt des Studenten anwendet.

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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Kursleiter:in

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Unreal engine 5 Blueprint Minicourse: Willkommen zum Unreal Engine Five-Mini-Kurs für Blueprints , in dem Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Während dieser transformativen Reise werden Sie die grundlegenden Konzepte von Blueprints beherrschen und Sie in die Lage versetzen, vollständig maßgeschneiderte interaktive Erlebnisse mit unwirklicher visueller Skriptsprache zu gestalten vollständig maßgeschneiderte interaktive Erlebnisse , von der Verbesserung der Kundenkommunikation bis hin zur Einsparung wertvoller Zeit und von werden Sie die grundlegenden Konzepte von Blueprints beherrschen und Sie in die Lage versetzen, vollständig maßgeschneiderte interaktive Erlebnisse mit unwirklicher visueller Skriptsprache zu gestalten, von der Verbesserung der Kundenkommunikation bis hin zur Einsparung wertvoller Zeit und Ressourcen. Dieser Kurs ist dein Tor zu exzellenter Spieleentwicklung. Mach dich bereit, in ein paar coole Sachen einzutauchen. Wir beginnen mit der Erklärung von Bauplänen und gehen von Typen, Schnittstellen, gemeinsamen Knoten bis hin zu voll funktionsfähigem Code Dann werden wir uns mit der Beherrschung von Kollisionen befassen, was sie sind, warum sie wichtig sind und wie man sie effektiv einsetzt Wir werden lernen, wie wir unseren First-Person-Charakter anpassen können , damit sich unsere Spielwelten noch eindringlicher anfühlen Wir werden untersuchen , wie wir mithilfe von Sound Spieler wirklich in unsere Spielumgebung hineinziehen können, und wir werden alle möglichen coolen Interaktionen kreieren , wie Objekte, die sich drehen und herumrutschen Wir helfen dir dabei, deine Designs mit animierten Geometrie-Caches zu verbessern deine Designs mit animierten Geometrie-Caches Außerdem werden wir uns mit Dingen wie Craft, Sleek, Ingame-Menüs und funktionalen Widgets befassen Sleek, Ingame-Menüs und funktionalen Widgets Verbinden Sie das Backend mithilfe von fruchtbaren Knoten mit Fines. Wir werden uns sogar mit der materiellen Logik befassen, damit du dein Spiel genau so aussehen lassen kannst, wie du es dir vorgestellt hast Wir werden lernen, unsere Welt mit dynamischen Lichteffekten und Schaltern zu eliminieren und unsere Erfahrung mit interaktiven Medien, einschließlich TV-Steuerung, zu bereichern . Wir werden uns auch mit lymbischen Dateien befassen um faszinierende Wasseranimationen Nicht zuletzt werden wir unseren Kunden anpassbare statische Meshes zur Verfügung stellen unseren Kunden anpassbare statische Meshes Und schließlich werden wir in der Lage sein, unser Traumprojekt mit Zuversicht zu verpacken und zu liefern Das und vieles mehr wirst du in einem der besten Kurse der Welt lernen. Wenn Sie also bereit für eine großartige Lernerfahrung sind, besuchen Sie uns an der TitmVZ Academy Schnall dich fest an, denn wir werden uns auf eine aufregende gemeinsame Reise begeben 2. Kapitel Intro: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung und einem neuen Kapitel, Leute. In diesem Kapitel, Leute, werden wir über Baupläne sprechen Eines der wunderbarsten Themen in Unreal Engine Five und Unreal Engine Four und Unreal Engine Es ist das Hauptthema, das Unreal Engine in Bezug auf Rendering und Interaktivität besser macht als jede Modellierungs- oder Rendering-Software Rendering-Software Also, was wir in diesem Kapitel lernen werden, viele Dinge, Leute. Eines davon ist, wenn wir in die Szene gehen und die Tabulatortaste drücken, wir bekommen ein Menü. Lass uns F 11 machen. Das Menü ist also maßgefertigt. Wir werden lernen, Geräusche zu platzieren. Wir werden lernen, wenn wir neben eine Tür kommen, wie sich die Tür öffnet und der Vorhang anfängt, sich zu bewegen. Wir werden lernen, wie man animiertes Widgit macht. So können wir zum Beispiel den Boden mit verschiedenen Farben ändern , wir können das Sofa wechseln Was sind die Materialien, die darauf liegen. Wenn Musik läuft, kann ich sie ausschalten. Wenn es Licht gibt, kann ich sie ein- oder ausschalten. Das liegt an den Jungs von Nanite Visualization. Wir werden später darüber sprechen. Wir werden viele Bereiche kontrollieren. Wir werden in der Lage sein, die Tabelle, die da ist, zu ändern. Wir werden die Kabinen wechseln können , alles , was wir wollen. Wir können das Wasser verändern oder mit ihm interagieren. Wir haben das bereits getan, aber wir werden lernen, wie man es zu einem Widget-Blueprint hinzufügt und wie man es drücken und damit interagieren kann es drücken und damit interagieren Das Gleiche gilt für die Lichter auf dem Tisch. Wir können den Tisch hier auf jedes beliebige Modell umstellen. Wir können lernen, wie man Türen öffnet. Wenn wir herkommen, lassen Sie die Tür auf. Wir werden mit der Animation beginnen. Hier kann sich diese Tür auch öffnen. Also werden wir Türen öffnen, Türen schließen, schauen, wie wir das Menü machen. In der Metahalle werden wir zum Beispiel die Tür öffnen. Dann werden wir in der Metahalle lernen, wie man zum Beispiel mit der Decke, die ich habe, mit ihrer Farbe oder ihrer Textur interagiert zum Beispiel mit der Decke, die ich habe, . Ich kann mit den Wänden hier interagieren, ich kann sie zum Beispiel wie das Haupthaus gestalten oder sie weiß machen, ich kann ein Video abspielen. Ich kann zum Beispiel das Video ausschalten. Ich kann zwischen Modellen wechseln und sie ändern und sehen , welche Modelle ich machen möchte. Es gibt eine Menge Interaktivität — Leute, mit denen wir im Blueprint-Kapitel sprechen werden. Es ist ein großes Kapitel, und es wird uns ermöglichen, uns ein Bild von der Interaktivität in der AndreL Engine zu machen und zu verstehen, und es wird uns ermöglichen, uns ein Bild von der Interaktivität in der AndreL Engine zu machen und wie wir das wie Blueprint-Kapitel verstehen können. 3. Was ist Blueprints: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden wir darüber sprechen, was Blaupausen sind Und es wird hauptsächlich eine theoretische Vorlesung sein, aber wir werden sie allgemein nehmen, um zu verstehen, was Baupläne sind, und das ist wie eine Einführung in Blaupausen und das ist wie eine Einführung Also Leute, wenn wir Google öffnen und von hier aus google.com machen und wir C plus Sprache sagen Wir bekommen Bilder. Und diese Bilder stellen im Grunde eine Programmiersprache dar , die in ähnlichen Sätzen vorkommt, und das passiert im Grunde in Unreal Engine Im Grunde ist dies also die Hauptsprache , auf die sich Unreal Engine stützt Aber Unreal Engine hat eine Technologie entwickelt , die auf Knoten basiert, und diese Knoten nannten sie Blueprints, und das erleichtert Designern und Anfängern das Leben erheblich, denn so einfach unser Hauptfach auch ist nicht Programmieren, und wir wissen nicht, wie man Aber jetzt werden wir das Thema aus einem etwas einfacheren Blickwinkel betrachten Okay, Leute, also Blueprints, Blueprints ist, wie gesagt, wir sagten, es ist Programmiersprache Also wenn ich hier Blueprints sage, zum Beispiel unreal, und ich öffne ein anderes Google, damit ich unterscheiden kann, was Bitteschön, Leute. Wir erhalten Codezeilen , die in nur einem Knoten dargestellt werden, und das erfüllt im Grunde eine bestimmte Funktionalität. Also hat Andre Engine all das in einer Richtung abgekürzt Also im Grunde bin ich nur eine Person, die Knoten miteinander verbindet , basierend auf einer Logik, die wir hoffentlich gemeinsam verstehen werden Und wir werden damit arbeiten können. So können Baupläne in zwei verschiedene Ebenen aufgeteilt werden. Also Level-Blueprint und Klassen-Blueprint. Also Level-Blueprint, ich öffne Level-Blueprint von hier aus, und hier sind einige der Interaktivitäten, die wir bisher gemacht haben , und, Sie wissen schon, Funktionen Level Blueprint ist für die Hauptsache auf unserer Ebene verantwortlich die Hauptsache auf unserer Es ist wie der Hauptboss, oder? Und es gibt Tochterfirmen, als ob es ein Elternteil ist, und es gibt Kinder daraus oder nicht Kinder nur von anderen Eltern. Der Level-Blueprint ist also der wichtigste. Das ist ein Elternteil. Und darunter könnte es Klassenpläne für Unterkinder geben, sagen wir, Das heißt, der Hauptdarsteller ist die Ebene und der Nebendarsteller ist der Klassenentwurf Verlässt sich jemand auf den anderen? Nein, natürlich nicht. Ich kann beides tun oder mich auf die Interaktivität verlassen , die ich bereitstellen muss Aber was ich tun kann, ist einen Klassen-Blueprint zu erstellen und einen bestimmten Knoten daraus zu nehmen und ihn Level-Blueprint in einer anderen Reihenfolge als dem Klassen-Blueprint zu lesen einer anderen Reihenfolge als dem Nur damit wir die grundlegenden Grundlagen verstehen. Wir haben Niveau und wir haben Klasse. Davor haben wir eine Load-Level-Instanz für das Laden unserer Landschaft erstellt. Und wir haben die Open-Source-Version für das MediTV, damit es richtig funktioniert Also werde ich jetzt die Open-Level-Kompilierung löschen und speichern. Im Grunde ist dies also der Viewport der Blueprints im Dies ist das Ereignisdiagramm, und hier möchte ich einen Pi-Pin schließen, oder ich behalte ihn für den Fall , dass wir später noch etwas brauchen Also finden wir von hier aus, Leute, wir können von hier aus Dinge hinzufügen. Hier sind die Details zu jedem Knoten , den ich auswähle, oder zu jedem Objekt, das ich weiter steuern möchte oder das ich weiter steuern möchte, oder zu einer beliebigen Variablen. rechten Maustaste kann ich von hier aus jeden beliebigen Knoten aufrufen. Das Wort Blueprint-Leute, es ist Logik. Es sind also ein paar Codes , die miteinander verbunden sind Und das sind Codeelemente, und jede Farbe, die Sie kennen, steht für eine bestimmte Sache. Rot steht zum Beispiel für ein Ereignis, etwas, das bald passieren wird. Blau steht beispielsweise für Funktionalität. Event Begin Play wird also quasi als Hauptdarsteller betrachtet wenn ich das Spiel starte, was passiert? Dann ist Ladestufe Funktionalität. Open Source ist eine weitere Funktionalität. Also und das Medienfernsehen ist eine Variable. Also fangen wir an zu wissen, wofür jede Farbe steht. Das ist also der Level-Blueprint, und wir werden kommen und darüber reden und wir werden zum Klassenplan kommen Also machen wir von hier aus einen Rechtsklick, wir machen einen Ordner und nennen ihn Blueprints Ich möchte es Blueprints nennen. Doppelklicken Sie hinein. Ich mache von hier aus Rechtsklick, Blueprint-Kurs. Und von hier aus nehme ich den Blueprint-Kurs, und sie haben verschiedene Optionen, aus denen wir wählen können Es gibt also auch andere Klassen , nach denen wir suchen können. Also, was uns gemeinsam ist ist das, womit wir uns befassen werden, der Schauspieler. Wir haben das Gedicht, den Charakter, den Spielercontroller, die auf dem Spielmodus basierende Schauspieler-Komponente und die Betrugskomponente. Wir haben also mehrere davon, und ich kann mich noch mehr und mehr damit befassen. Wenn wir jetzt Schauspieler und wir würden es einfach Blueprint nennen Doppelklicken Sie von hier aus. Wir haben die Leute von den wichtigsten Blueprint-Editoren. Das ist also der Viewport des Blueprints. Hier füge ich statische Nachrichten sowie Kollisionsfelder und ähnliches hinzu WASD mit der rechten Maustaste, ich kann mich bewegen Hier habe ich den Diful-Szenenstamm, und das ist im Grunde der Anfang der Szene und das ist im Grunde der Anfang der Hier kann ich bestimmte Komponenten hinzufügen, zum Beispiel das statische Netz Ich kann eine Tür hinzufügen, eine Couch, alles, was sich darauf auswirkt, Würfelkugel, alles, was ich kontrollieren möchte, Punktlicht, Szene, Schauspieler, es gibt eine Menge Dinge, die ich hinzufügen kann, Leute hinzufügen und mit denen ich mich identifizieren kann, für alle Hauptfächer Wir werden gemeinsam über die wichtigsten Pläne sprechen , die wir in diesem Kurs benötigen werden Hier habe ich einige Grafiken und Ereignisse, die ich direkt in den jeweiligen Klassenentwurf aufrufen kann , wann immer ich sie spiele Wo ist der Event-Graph? Hier ist der Event-Graph, und hier ist ein Event, mit dem das Spiel beginnt. Beginn der Darsteller überschneiden sich und das Ereignis wird angekreuzt. Jede Sekunde passiert hier also etwas. Also ich habe zum Beispiel eine Uhr, und sie tickt jede Sekunde. So kann ich zum Beispiel eine Animation machen oder jede Sekunde bewegt sich um 1%. Das sind also die wichtigsten Ereignisse, die mit jedem Kurs einhergehen. Es gibt viele Ereignisse. Wenn ich von hier aus mit der rechten Maustaste klicke, kann ich viele Veranstaltungen veranstalten, wie ihr sehen könnt. Wenn ich von hier zum Fenster gehe, habe ich die Palette und die Palette, ich kann von hier aus nach jedem Entwurf oder jeder Funktion jedem Entwurf oder jeder Funktion suchen, die ich benötige Ich habe also mehr als eine Möglichkeit, Knoten aufzurufen, wie zum Beispiel die Leute vom Materialeditor Die Logik ist ziemlich ähnlich. Also hier kann ich hier Sachen hinzufügen, ich habe die Details von allem. Hier habe ich Ereignisse, Funktionen, ein Konstruktionsskript. Konstruktionsskript sind Dinge, passieren, bevor die Logik passiert, Leute. Es ist also Prälogik, nennen wir es, etwas, das ich programmiere, bevor der Blueprint abgespielt wird, der Haupt-Blueprint , der sich zum Beispiel im Event-Graph befindet Hauptsächlich werden wir nicht mit dem Konstruktionsskript arbeiten, wir werden Viewpoint- und Event-Graphen anhand der Klassenpläne und anhand der Level-Blueprints erstellen , wir werden uns mit bestimmten Interaktivitäten wir werden uns Von hier aus habe ich den Hauptansichtspunkt, hier habe ich das Ereignisdiagramm und das Hauptansichtsfenster des habe ich das Ereignisdiagramm und das Hauptansichtsfenster des Modells. Ich kann hier zum Beispiel eine Waffe platzieren und sie vom Ereignisdiagramm aus aufrufen und eine Interaktivität oder eine bestimmte Logik ausführen Hier habe ich Makros und Funktionen, sagen wir, mehr Funktionen und mehr verschiedene Möglichkeiten, verschiedene Pläne miteinander zu verbinden Und ich kann der Szene nicht einfach etwas hinzufügen, ich kann von den Funktionen, die ich hier habe , aus zwei verschiedenen Blueprints eine Verbindung herstellen die ich hier habe , aus So kann ich eine Funktion in einem bestimmten Klassen-Blueprint ausführen und sie zum Beispiel in einer anderen Klassenaufruffunktion aufrufen Also fangen sie alle an, zusammen zu arbeiten. Ich habe Event-Dispatcher und auch mehr Blueprint-Optionen Und ich habe Variablen und die Variablen , die wir vorher gemacht haben im Grunde genommen, wenn ich bestimmte Objekte oder bestimmte Objekte, Float oder eine bestimmte Menge aufrufen möchte bestimmte Objekte, Float oder eine bestimmte Menge aufrufen Float oder eine bestimmte Also Variablen, die ich auf der Grundlage von Objekten, Knoten oder Werten konfigurieren kann , wie gesagt. Das ist also hauptsächlich der Kickstart der Blueprints und eine Haupterklärung der Benutzeroberfläche des Blueprints Also arbeiten wir Schritt für Schritt, alles ist okay. Hier habe ich die Werkzeugleiste und das Kompilieren und Speichern. Sie sind sehr wichtig. Wenn ich also an allem arbeite und mit der Arbeit fertig bin, muss ich kompilieren und speichern, damit alles funktioniert. also zum Beispiel ein Ereignis beginnt, möchte ich mir eine bestimmte Notiz davon machen. Ich möchte zum Beispiel „Zeichenfolge drucken“ sagen. Und von Print String möchte ich Hallo sagen, willkommen zum Unreal Engine Five-Kurs. Kompilieren, speichern Und wenn ich hier anfange, sollte ich meinen Blueprint per Drag & Drop in den Viewport ziehen, denn wenn ich das nicht mache, wird er nicht Und hier sehe ich es in der oberen linken Ecke. Hallo. Willkommen bei Andre Langel Five Course So hat es sich gezeigt und es ist weg. Also kann ich diese Interaktivität von hier aus platzieren. Ich kann von hier aus Control X ausführen, kompilieren, speichern und dann kann ich von hier aus zum Blueprint der Hauptebene gehen, und ich kann Control V von hier aus ausführen, und ich kann es von hier aus plattieren Siehst du, wir sind flexibel. Wir können fast alles von überall kopieren und trotzdem die gleichen Ergebnisse erzielen. Hallo. Willkommen zum Kurs Andre Engine Five. Wir haben immer noch dieselbe Logik. Und das war's, Leute. Das ist ein Kickstart für Blueprints Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den kommenden. 4. Ego-Charakter: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir lernen, unseren Charakter aus der ersten Person zu konfigurieren, und wir werden in der Lage sein Kollisionen, die wir zuvor gemacht haben, miteinander zu kollidieren, und es wird für uns praktisch sein, als EXE-Datei zu exportieren und der Kunde dann sein eigenes Projekt durchzugehen Wenn ich also spiele, bekommt der Kunde das, W ASD, der Kunde kann das durchgehen Aber es ist ein Durchflug. Es ist kein Charakter. Die Figur läuft nicht auf dem Boden. Der Charakter fliegt. Es ist also wichtig für mich, das zu beheben, damit der Kunde das Gefühl hat, sich in einem immersiven Erlebnis zu befinden . Wie behebe ich das Leute, in der Arcs-Vorlage ist sie leer und hat keine Charakterpläne wie die erste Person oder die dritte Diese sind in den Spielvorlagen zu finden. Sollte ich eine neue Vorlage öffnen und mein gesamtes Projekt dorthin migrieren? Nein, ich kann die Vorlagenfunktionen von hier aus dem Inhaltsbrowser hinzufügen . Aus jeder Vorlage, die ich will. Inhalt im Feature Pack. Und von hier aus habe ich die erste Person, dritte Person, von oben nach unten. Jeder hat seinen eigenen Charakter und sein eigenes System und seine eigenen Parameter, also nehme ich die erste Person. Die meisten Spiele werden in der ersten Person gespielt. dritte Person ist wie Fortnight, zum Beispiel, die Kamera ist hinter mir und ich kann den Charakter sehen, wenn er läuft Hier ist es wie bei GTA, eins, von oben nach unten, ich kann den Spieler von oben sehen Auch strategischere Spiele. Hier ist die Augmented-Reality-Vorlage , die virtuelle Realität und das Fahrzeug, falls ich das Fahrzeug haben möchte. Wenn ich mit Code entwickle, mache ich natürlich C plus und hier kann ich Starterinhalte hinzufügen, die Materialien, Lichter und Effekte und viele andere coole Dinge enthalten. Wir haben es bereits, also nehmen wir vorerst die erste Person und fügen es dem Projekt hinzu. Jetzt haben wir die Vorlage für die erste Person und alle dazugehörigen Baupläne Wo finde ich die erste Person? Ich finde es in der ersten Person, im Inhaltsbrowser, Waffen, all den Dingen, die ich hier im Spiel brauche, die ich brauche. Großartig. Jetzt möchte ich zu den Bauplänen der ersten Person gehen und anhand der Baupläne finde ich den Charakter aus der ersten Person, den Spielmodus, das Projektil, das aus der Waffe kommt, die Waffe selbst und hier die Verschiedene Baupläne, wie ihr sehen könnt. Einiges davon sind Klassenpläne, wie diese, einiges davon Es gibt mehrere Arten von Bauplänen und den Spielmodus und so weiter und so fort Was ich jetzt will, ist der Charakter. Ich ziehe den Charakter per Drag-and-Drop in die Szene. Und ich möchte ihn so drehen. 90 Grad. Und ich werde spielen. Okay, ich habe gespielt, der Charakter spielt nicht. Warum? Weil ich, weißt du, mein Level nicht auf den richtigen Spielmodus eingestellt habe. Ich habe verschiedene Spielmodi. Okay. Wo ändere ich den Spielmodus in den Welteinstellungen? Wenn ich die Welteinstellungen nicht habe, gehe ich vom Fenster aus und frage nach den Welteinstellungen. Sehen wir uns die Welteinstellungen an. Es wurden die Welteinstellungen neben den Details hinzugefügt. Im Spielmodus Override höre ich den Blueprint-Ego-Spielmodus Jetzt sollte dieses Paket konfiguriert sein. Abspielen. Der Spieler fällt hin. Warum? Weil es nicht mit der Landschaft kollidiert Also, wie reparieren wir das, Leute? Als Erstes, da wir die Landschaft auf verschiedene Ebenen verschoben haben . Also, was wir in den Levels machen werden, irgendwas, damit der Spieler laufen kann. Davon abgesehen muss ich für all das modeln. Ich verstehe es nicht, ich verstehe es nicht aus der Landschaft. Ich verstehe es als MX. Denken Sie daran, wie wir das Land von Grund auf bearbeitet haben. So kann ich es auf eine andere Ebene bringen und auf einer anderen Ebene sein. Wenn es um Landschaft geht und ich sie auf eine andere Ebene stelle, dann sollte ich ein paar Dinge tun. Ansonsten ist es besser, auf der Hauptebene zu sein , die wir haben. In dem Fall, dass wir das getan haben, haben wir das Laub , die Bäume und die Landschaft auf andere Ebenen gelegt . Um das Problem zu lösen, können wir es tun. Die ultimative Lösung dafür ist, dass wir von hier aus mit der rechten Maustaste klicken , die Streaming-Methode ändern und es immer laden. Auf diese Weise speichern wir dann unsere Level. Auf diese Weise können wir unseren Spieler per Drag & Drop in die Szene ziehen, und jetzt können wir den Spieler so simulieren dass er realistisch spielen und laufen kann, und alles ist ausgezeichnet Siehst du, Leute. Hier haben wir Kollisions-Weltraumsprünge gemacht, aber wie ihr sehen könnt, können wir jetzt in der Szene, die ich habe, in normaler menschlicher Größe laufen in der Szene, die ich habe, in normaler menschlicher Größe Ich kann nicht reingehen , weil ich noch ein paar Änderungen vornehmen muss Aber ansonsten ist es realistisch und es läuft super. Hier habe ich ein bisschen Probleme, wenn ich kollidiere. Es gibt etwas größere Kollisionen, als es sein sollte Aber alles ist realistisch und alles ist großartig. Ich kann von hier aus reinkommen. Ich habe noch keine Kollision gemacht. Hier ist das Gebiet, das wir haben. Wir suchen als Spieler. Ist diese Bewegung realistisch? Nicht so realistisch, weil die Kapsel des Spielers zu groß ist und ich nicht hindurchgehen kann. Und es ist auch zu schnell. Die Geschwindigkeit ist zu schnell. Also, was können wir jetzt tun? Also werde ich die Kapsel dafür jetzt drehen. Also die Kapsel ist eine Blaupause, wie wir wissen, und die Kamera und der Spieler und die Hände und alles Also machen wir von hier aus einen Doppelklick. Wir haben Details und Ereignisse und all das ist von Unreal aus vorprogrammiert Die Hände schauen also nicht hierher, aber wenn ich zu Spiegelungen gehe, erscheinen sie Also möchte ich von hier aus doppelklicken und ich nehme die Hände und lösche sie. Und ich nehme die Kapsel. Und ich möchte den Radius auf 25 minimieren, damit es realistischer ist, dass ich ihn durchqueren kann. Und die Kapselhöhe lasse ich so wie sie ist. Ich kann die Höhe ein wenig erhöhen. Manche Leute machen es zum Beispiel gerne auf 120. Ich kann das machen und dann die Kamera hochfahren. Die Kamera entspricht also der Kapselhöhe. Kompilieren, aber in 96, der Standardeinstellung der Unreal Engine, finde ich okay, wir können es versuchen Davon abgesehen muss ich von hier aus zum Mesh gehen und ich muss zu den Details gehen, tut mir leid, von der Charakterbewegung, und von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, nicht von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, nicht von der maximalen Schwimmgeschwindigkeit, sollte ich die maximale Laufgeschwindigkeit, genau die maximale Gehgeschwindigkeit bekommen genau die maximale Gehgeschwindigkeit Hier mache ich 150, und hier möchte ich 150 machen. Kompilieren und speichern. Lass uns spielen. Jetzt seht ihr, dass die Geschwindigkeit viel langsamer ist. Und die Höhe ist höher. Es ist langsam. Ich kann sagen, dass es langsam ist. Aber wir können durchkommen. Also werden wir die Geschwindigkeit erneut bearbeiten. Also gehen wir zur Charakterbewegung im Viewport und dann zu Max Walk Speed 25225 oder 225. Lass uns sehen. Abspielen. Jetzt ist es besser. Leute, wir können jetzt durchkommen. In den engen Bereichen. Das ist gut. Warum? Weil wir den Kapselradius minimiert haben Aber wir sehen, dass die Kamera ein bisschen hoch ist. Ich kann es auf die Standardeinstellungen von Unreal zurücksetzen, also wollen wir zurück zum Viewport gehen, das nehmen und es auf 96 oder 88 zurücksetzen , so wie es Hier kann ich die Position der Kamera irgendwo dort wiederherstellen , wo sie war Ich denke, es waren 75, das ist okay. Kompilieren, speichern, lass uns jetzt spielen. Okay, jetzt ist es besser. Wir können alles näher sehen. Es ist besser für ein unwirkliches Motor-Walk-through-Erlebnis Motor-Walk-through-Erlebnis Ich habe das Gefühl, den Dingen näher zu kommen, ich kann mehr sehen, nicht unbedingt im realen Leben. Also diese Leute für den Charakter. So bringen wir einen Charakter ins Unwirkliche und korrigieren gleichzeitig die Einstellungen des Charakters und konfigurieren ihn mit unserem Level Also jedes Mal, wenn ich spiele wird es von der Kamera abgespielt, in der ich bin. Warum? Weil ich den aktuellen Kamerastandort eingeschaltet habe und der Standard-Player-Start ausgeschaltet ist . Ich kann es nicht einmal auswählen. Vielleicht möchte ich, dass der Kunde den Charakter zwingt , in diesem Bereich zu beginnen. Ich gehe von „Hinzufügen“ hier aus, erhalte Inhalte und ich mache Spielerstart oder suche nach Spielerstart und Dragro, füge es hier Jetzt habe ich den Spielerstart. Unreal Engine zwingt den Spieler , vom Player-Start zu beginnen Jetzt kann ich es um 90 Grad drehen, also spielen. Auf diese Weise habe ich vom Start des Players an angefangen zu spielen. Es ist also wichtig , dass wir das wissen. Spieler anfängt, du weißt schon, Unreal zu konfigurieren oder zu sagen: Hey, ich möchte hier anfangen Von hier aus kann ich jetzt wählen, ich starte den Standard-Player Dies ist jetzt aktiviert oder der aktuelle Kamerastandort. Wenn ich also bearbeite, mache ich die Position der Kamera, wenn ich fertig bin, mache ich den aktuellen Player-Start. Also das Tempo-Design ist ein bisschen langsam. Warum? Weil ich draußen und drinnen bin. Aber wenn ich nur im Inneren bin, ist 225 großartig. Also muss ich diesen Sweet Spot zwischen beiden finden. Also muss ich 300 bis 350 für den Außenbereich und 225 bis 250 für den Innenbereich in Betracht ziehen . Hier arbeite ich zum Beispiel im Haus. Wenn ich hier wieder spiele, wird es von außen abgespielt. Es ergibt keinen Sinn. Für mich muss ich die Wiedergabeoptionen so anpassen, dass sie flexibel sind und von der aktuellen Kameraposition aus beginnen. Wenn ich spiele, fängt es an, wo auch immer ich bin , und es wird festgelegt, ob ein Spieler startet oder nicht Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Köder, sehen uns beim nächsten 5. Umgebungssound: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden wir über ein neues Thema in den Blueprints sprechen , nämlich über die Sound-Blueprints, den Sound, der in der gesamten Szene abgespielt wird der in der gesamten Szene abgespielt Von hier aus werden wir zum Inhalt übergehen. Wir werden zu den Bauplänen gehen. Wir werden diesen Blueprint löschen, weil er nur ein Beispiel war , um die Benutzeroberfläche der Blueprints zu erklären Ich erstelle von hier aus einen neuen Ordner und nenne ihn Sound Underscore Blueprints oder BP. F hier mache ich normale Eingaben, importiere, also importiere ich, und dann suche ich nach den Sounds, die ich benötige. Ich werde diese Sounds für euch anhängen und ich möchte die Vogelstimmen importieren. Und es sollte Punktwave sein, damit es in unrealen Engines richtig funktioniert Sie sollten das also wissen, wenn Sie es MP Four konvertiert haben. Wie spiele ich diesen Sound in der Szene ab? Von hier aus abspielen? Platziere den Klang der Vögel. Wie spiele ich es? Ich spiele es einfach. Ich klicke von hier aus mit der rechten Maustaste. Und von den Geräuschen her höre ich mich Q an. Ich nenne es Vögel Unterstreichen Sie den Ton Q. Okay. Es wird nicht abgespielt Warum? Weil ich immer noch nicht, weißt du, den Sound aktiviert oder an die Umgebung des Vogels angepasst habe. Ich möchte also die Vogelwelt per Drag-Drop ziehen und mit der Soundausgabe verbinden. Und auf diese Weise klingt das Geräusch der Vögel. Ex. Es wird gerade abgespielt. Ich höre den Klang der Vögel. Oder es gibt eine andere Möglichkeit, von hier aus mit der rechten Maustaste zu klicken und eine Warteschlange zu erstellen, sodass ich eine von Connect erstellte Warteschlange mit dem Umgebungsgeräusch erhalte , das wir haben. Und jetzt möchte ich sagen , dass ich den Klang der Vögel nur draußen und im Haus haben will, ich will zum Beispiel den Klang des Klaviers. Also werde ich den Sound Que in die Szene einfügen. Ich werde spielen, okay. Der Ton des Fernsehers ist also zu hoch, also möchte ich die Dämpfung verringern Gehen wir also zur Audiokomponente Media Sound und von hier aus zu Dämpfung, Hall-Fokus-Priorität Es gibt mehrere Leute für die Dämpfung. Spezialisierung? Nein. Lautstärke. Exakt. Ich will es minimieren, bis es nur noch die Grenzen der Metahle Hier belassen wir es so, 150 zum Beispiel. Hier machen wir es zum Beispiel 400. Und ich kann es im Kasten machen. Es ist nicht notwendig, dass es ein Kreis ist. Dämpfungsfunktion. Ich möchte, dass es linear ist Okay, hier muss ich mich spezialisieren, Leute. Hier, wenn ich ein Headset aufhabe, kann ich anfangen, den Ton von meinem rechten und meinem linken Ohr zu hören . So wird es noch immersiver und interessanter. Und es ist realistisch. Es ist also nett für uns, die Spezialisierung zu ermöglichen. Falls ich von hier aus spiele. Antwort: Der Ton ist etwas leiser. Ich kann den Sound durch den Mediensound und die Audiokomponente noch weiter minimieren . Hier, Lautstärkemultiplikator, mache ich 0,5. Lass uns spielen oder von hier aus spielen. Der Ton ist noch leiser. Ich gehe zur Audiokomponente oder zum Tonhöhenmultiplikator, ich kann 0,5 machen, lass uns spielen. Noch weniger. Im letzten Schritt mache ich von hier aus 0,25. Lass uns sehen. Okay. Jetzt läuft es, wenn ich in der Nähe bin. Also wollen wir den Sound noch kleiner machen. Also gehen wir von hier aus zum Audio und ich repariere die Entfernung zwischen den Lautsprechern. Also haben wir es als Box gemacht. Der Höhenunterschied ist ein bisschen hoch. Dämpfung, Spezialisierung. Es sollte eine weitere Dämpfung , weil wir eine mit dem Radius des Kreises und eine mit den Parametern des Rechtecks haben des Kreises und eine mit den Parametern des Von wo aus können wir auf den anderen zugreifen? Dies ist der Hauptradius, den wir benötigen, und es gibt noch einen anderen Radius. Von dem Sound. Es ist also vom Mediensound. Ich mache es in eine Kiste. Da haben wir's. Und jetzt kann ich die Box genau runterziehen, bis sie klein genug ist damit wir sie im Gebäude hören können. Okay, gut. Auf diese Weise entspricht es nur der exakten Größe des Gebäudes. Ich habe also zwei Komponenten, den Mediensound und den Audiosound. Jetzt spiele ich und es ist perfekt, überhaupt kein Ton. Hier habe ich Kollision nicht wegen der Treppe gemacht, ich sollte es tun. Und hier haben wir Sound. Aber ich glaube, es ist niedrig. Das Letzte, was ich tun möchte, ist einfach zum Multiplikator des Mediensounds zu gehen Es gibt einen Lautstärkemultiplikator, den wir verringert haben , den Lautstärkemultiplikator, ich kann zum Beispiel 1,5 machen. Das ist großartig Eigentlich ist er ausgezeichnet. Hier muss ich Kollisionen für diesen Bereich machen. Siehst du, mit diesen Winkeln haben wir keine Kollision gemacht. Okay, großartig. Jetzt ist der Sound ausgezeichnet und wir haben festgelegt, wo der Sound abgespielt werden soll. Und hier ist jetzt unser Sound, der Vogelsound. Und dieses Geräusch, ich möchte die Dämpfung kontrollieren Also funktioniert es außerhalb des Hauses, funktioniert nicht innerhalb des Hauses Also möchte ich nach Dämpfung und Ton suchen. Exakt von hier aus die Zielsetzung außer Kraft setzen. Ich ändere den Zeichenstil in Quader und möchte die Grenzen des Quaders festlegen Hier möchte ich den Abstand zwischen dem Quader und dem Gebäude selbst minimieren dem Gebäude Oh, tut mir leid, wir haben es mit dem Vogel zu tun, jetzt sollte der Abstand nur in der Mitte fallen in der Mitte Dieser Bereich kann sich zum Beispiel ein wenig mit unserem Projekt überschneiden. Einige Teile des Projekts, nicht alle. Also habe ich bei unserem Gebäude eine Überlappung vorgenommen. Wir können es ein wenig erhöhen. Das ist eine Überschneidung. Wie können wir in einem sichtbaren Viewport sehen? Nehmen wir das Ansichtsfenster von oben und sagen jetzt zum Beispiel beleuchtet Perfekt jetzt, ich passe es an, wie ich will. Das ist die Hauptdämpfung. Das ist der Rückgang der Distanz. Wir können es von hier, dort und hier ein bisschen ins Haus lassen. Ich mache jetzt eine Alternative als Kopie, und das, ich kann es so groß machen wie dieser Bereich. Ich kann das auch machen. Ich werde jetzt spielen. Ich muss zur Perspektive wechseln und ich werde spielen. Der Klang der Vögel ist also perfekt. Wenn ich reingehe, ist kein Geräusch zu hören. Ich gehe von hier aus. Hier kann ich das Geräusch nicht hören. Warum ist das Problem, Leute? Selbst wenn ich wieder nach oben gehe, möchte ich den Sound hören, weil ich hier bei der Registrierung etwas konfigurieren muss, dass, wenn ich weggehe, hier, Sprachverwaltung, Visualisierungsmodus, es neu startet, wenn der Ton ausgeht. Ich möchte spielen, wenn es still ist. Ich möchte, dass der Sound die ganze Zeit weitergespielt wird. Jetzt wird der Sound hier abgespielt. Auch hier spielt es perfekt. Wenn ich hier reingehe. Es ist kein Ton zu hören. Wenn ich wieder nach draußen gehe, habe ich immer noch den Sound und alles ist großartig. Perfekt. Jetzt haben wir in dieser und jener Gegend Geräusche gemacht. Jetzt wollen wir einen anderen Sound machen , der im Haus ist. Wir wollen einen Klaviersound spielen. Wir wollen Klavier importieren. Ich sage offen. Ja. Rechtsklick, ich erstelle Que. Ich werde die Warteschlange hineinlegen. Doppelklicken Sie darauf und ich spiele, wenn Sie stumm sind. Vergewissern Sie sich, dass es eingeschaltet ist. Und hier ist unsere Ikone. Ich möchte zur Dämpfung gehen. Also aktiviere ich es über die Übersteuerung der Dämpfung und dann mache ich Boxen Ich gehe von oben nach oben und kontrolliere die Box, bis sie sich nur noch in unserem Gebäude befindet Und es kann sich mit dem Naturale-Bier überschneiden. Es ist in Ordnung. Also so und vielleicht so. Das ist gut. Hier, lass es uns 50 Mal spielen. Jetzt klingt ein Klavier. Ich gehe nach draußen. Ich höre die Vögel. Ich gehe wieder rein. Ich höre den Klang des Klaviers und alles ist großartig. Lass uns noch einmal spielen, überprüfe es noch einmal. Jetzt klingt das Klavier im Inneren. Und Vögel draußen. Ich gehe wieder rein. Klavier. Ich gehe wieder raus. Wenn ich neben das Fenster gehe, kann ich beide auf der rechten Seite hören, weil ich die Spezialisierung aktiviere und alles gut ist. Auf diese Weise, Leute, sind wir Lage, Sounds von außerhalb der Unreal Engine zu bekommen und sie in der Szene zu verteilen , was strategisch und realistisch ist Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. T. 6. Einfache Tür: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir lernen, wie man eine einfache Tür, eine Drehtür, baut. Wir werden also lernen, sie zu öffnen und zu schließen. Also lasst uns kommen und eine Drehtür nehmen , die einen Drehwinkel hat. Diese Tür ist das beste Netz für das Thema, und wir werden jetzt einen neuen Plan erstellen, und wir werden die Tür als ästhetisches Netz anbringen und interaktiv gestalten, sodass sie sich öffnet, wenn wir die Tür erreichen Also suche ich mir einen Blueprint-Kurs für Schauspieler und ich sage BP Toll, doppelklicken. Aus der Ansicht des Blueprints Ich nehme Static Mesh und Static Mesh , ich nenne es Tür Dann nehme ich die statischen Meshes und ziehe sie per Drag-and-Drop in die Tür im statischen Netz hier. Also möchte ich zu den Details gehen und nach der Tür suchen. Also migrieren wir, um die Materialien zu machen und alles ist okay. Also wird dieser Plan zusammen mit den Materialien rot sein. Also werde ich von hier aus die Zuweisung vornehmen. Sieht so aus, als ob der Drehpunkt vom Modell wegdriftet ist. Wir haben das statische Netz der Tür angebracht. Wir haben noch ein statisches Netz , nämlich das Glas. Wir wollen dieses statische Netz platzieren. Lassen Sie uns nach diesem suchen und dann werden wir es durch dieses statische Netz ersetzen. Wie gesagt, der Dreh- und Angelpunkt ist weggedriftet. Wir müssen das beheben, bevor wir es in den Unreal Engine-Klassen-Blueprint Was wir tun werden, ist, zur Modellierung überzugehen, und wir werden zu Pivot übergehen, und wir werden zuerst den Pivot reparieren Unten, und von unten werde ich es an den Rand legen. Bis hier akzeptiere ich zum Beispiel. Etwas anderes wird den Rahmen drehen, wir nehmen auch diesen Drehpunkt und reparieren ihn, unten und dann bringen wir ihn an den Rand, und wir akzeptieren, dass die Unreal Engine abgestürzt Also werden wir es wieder öffnen. Wir haben den echten Motor wieder geöffnet. Jetzt wollen wir wieder zu den Blueprints gehen, unseren Blueprints und zum Inhalt gehen, Blueprints machen, den Blueprint selbst löschen, also Lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob die Pivots korrekt sind. Lassen Sie uns sie reparieren. Wir haben die Drehpunkte repariert. Da hast du's. Also beide sind jetzt okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Blueprint, Actor, BP, Underscore Door Doppelklicken Sie darauf. Von hier aus füge ich eine statische Netzkomponente und von hier aus füge ich die Tür hinzu. Das statische Netz möchte ich die Tür nennen. Wählen wir die Tür aus. Wir wollen es hier hinstellen. Wir können es nicht von hier aus platzieren, wir müssen es aus dem Inhaltsbrowser laden, also werden wir danach suchen und einen Drop hierher ziehen. Da hast du's. Es ist genau an seinem Platz. Ich kann es jetzt so drehen, wie ich es möchte. Oder ich kann es so lassen. Also wird es sich so drehen, also lassen wir es so, wie es ist. Und diesen Rahmen wollen wir mitnehmen. Also, wie fügen wir den Rahmen hinzu, Leute? Wir kommen her und machen noch ein statisches Mesh. Das ist wie ein Ersatz für das Haupt-Seti-Mesh. Wir lassen es vorerst so wie es ist. Wir nehmen die Framesuche und ordnen sie hier zu. Es ist also hier. Also, das müssen wir für jeden einzigartig machen, damit ich jeden einzeln rotieren kann. Mach eine neue Route, nein. Wir wollen es hier hinstellen. Genau. Jetzt können wir es richtig drehen. Das sind 180 Grad. Jetzt haben wir das Netz, bei dem der Türrahmen komplett ausgerichtet ist. Kompilieren, speichern. Jetzt haben wir hier zwei Objekte. Jetzt kann ich Unterkind und Elternteil anhängen oder daraus machen, ich kann diesen Rahmen nennen und ich kann dieses Glas nennen. Jetzt werden sie beide zusammen rotieren. Jetzt, wo ich sie zusammengenommen habe, habe ich sie als Variablen. Dann gehe ich zum Event-Graph. Aber bevor ich zum Event-Graph gehe, muss ich noch etwas tun, dass ich Unreal sagen muss: Wenn ich in diesen Bereich komme, öffne ich die Tür, wenn ich diesen Bereich verlasse , schließe Ich suche also nach einer Kartonkollision, und das müssen wir an den Parametern der Tür korrigieren Realistisch gesehen reichen einige, damit wir, du weißt schon, den Spielercharakter übersehen können du weißt schon, den Spielercharakter übersehen Es sollte groß genug für uns sein, so etwas, dass wir , du weißt schon, die Tür leicht öffnen können du weißt schon, die Tür leicht öffnen Ich sollte der Tür nicht wirklich nahe kommen , um sie öffnen zu können. Ich kann es jetzt hoch zur Tür heben, und das ist okay. Das ist perfekt. Jetzt die Kiste. Ich möchte es ganz nach oben bringen, bis es eine einzigartige Komponente ist, ein unabhängiges Objekt. Diese Box, Leute, ist die Grundlage der Ereignisse. Ich kann damit viele Events durchführen. Also ich kann Unreal hier sagen. Ich sage Unreal zum Beispiel , dass wenn eine Komponente anfängt, sich zu überlappen, ich in die Komponente komme und mich mit der Komponente überschneide Gib mir ein Ereignis namens Begin Overlap, Compile. Jetzt nehme ich daraus einen weiteren Knoten und nenne Cast Two BP First-Person-Charakter. Großartig. Damit werde ich mich befassen. Dann hole ich das Glas und den Rahmen, und ich möchte , dass sie gedreht werden, also hol ich, dann ziehe ich von hier und drehe sie nach oben Ich verbinde beide mit demselben Knoten, und ich verbinde das hier und kompiliere Hier müssen wir den anderen Akteur mit dem Objekt verbinden. Ich sollte das nicht damit verbinden. Es ist okay. Kompilieren. Perfekt. Nun die Drehung, die ich angeben möchte Ich möchte auf die Tür schauen und sehen, wie die Achse ist. Ich werde von hier aus auf die Tür klicken und ich möchte die Achsen sehen, und ich wollte mich um das Z nach rechts und links drehen, ich gehe zum Z und mache von hier aus 90. Okay, gut. Jetzt haben wir alles organisiert. Jetzt will ich den Bauplan der Tür haben. Ich möchte es vorher hier platzieren. Ich möchte es hier ausprobieren und dann will ich spielen und sehen, ob es sich öffnet. Okay. Perfekt. Es öffnet sich. Aber das Glas öffnet sich nicht mit dem Rahmen, und die Tür öffnete sich auch plötzlich. Es dauerte nicht einmal lange , bis es geöffnet wurde. Das ist also das Glas. Hat den Rahmen aufgenommen. Wenn ich es so mache, kompiliere, spiele, muss ich die Box verlassen. Dann komm wieder. Das Glas hat funktioniert und es dreht das Glas mit der Tür. Das Problem wurde gelöst. Hier ist alles okay. Es ist nur eine Frage der Hierarchie. Die Tür öffnet und schließt sich, aber es gibt keine Animation. Also, was ich tun möchte, ist, von hier aus mit der rechten Maustaste zu klicken und dann Timeline zu erstellen. Füge eine Zeitleiste hinzu, und ich nenne es Rotation. Ich möchte sie hier zusammenbringen, sie näher an uns heranbringen, das hier trennen, das hier verbinden und das hier verbinden. Von hier aus doppelklicke ich und füge Titel hinzu, und hier frage ich nach Float-Track, aber es gibt mehrere Titel, aus denen ich wählen kann. F hier mache ich Shift von hier aus, ich wähle einen Punkt, die Zeit sollte Null und Null sein, und der Wert sollte Null sein. Nein, Null, am Anfang sollte sie Null sein. Und dann die Umschalttaste drücken und klicken, und die Zeit sollte eins sein und der Wert hier sollte 90 sein. Ich werde hier die Ausdehnung vergrößern. Und dann nehme ich diese beiden Punkte und mache einen Rechtsklick und ich mache Auto. Jetzt habe ich eine Transition Compile gespeichert, und ich nenne sie hier F two, und ich nenne die Spur Rotation oder Winkel. Wir wissen, dass es Rotation sein wird. Es eröffnete eine neue Sache. Jetzt haben wir hier einen Winkel, ich verbinde den Winkel. Nein, ich kann nicht. Was ich tun muss, ist, den Strebenbolzen zu trennen und danach den Winkel mit dem Z zu verbinden. Lass mich das hier holen Mit zt. Okay, kompilieren, spielen. Okay. Es öffnete sich, aber auf eine falsche Art und Weise, auf eine andere Art und Weise. Was wir tun müssen, ist die Rotation jetzt zu korrigieren. In diesem Fall besteht die Lösung also darin, dass wir beide Objekte von drei D Max anhängen. Was wir tun wollen, ist Max zu öffnen und das in Max zu reparieren und es dann in die Unreal Engine zu importieren Ich denke, es sollte dann behoben werden. Ich nehme drei D Max-Dateien, Ireland Farm Retreat. Okay. Großartig. Auf diese Weise ist die Tür in Ordnung und sie funktioniert gut. Jetzt möchte ich es in unseren Bauplan aufnehmen und es dort hineinlegen Baupläne. Ich nehme die BP-Tür und die BP Ich möchte zum Viewport gehen und diese Meshes ersetzen. Ich füge eine Spur hinzu und ich mache statisches Mesh und von hier aus. Das ist die Tür, und genau das ist es. Jetzt kann ich das Colligon drehen. Wir rotieren es auf diese Weise und kompilieren es jetzt, weil wir in der Logik hier das Problem haben, dass die Referenz weg ist, also nehme ich die BB-Tür genau, hole Tür und ich werde das Ziel hier platzieren Kompilieren Sie jetzt, es funktioniert gut. Speichern und abspielen. Die Tür bewegt sich nicht, weil es an der Statik liegt. Es ist nicht der Bauplan. Hier ist der Bauplan Das ist die Statik. Lass es uns da hinstellen. Lösche diesen. Das ist der Plan. Lass uns nach vorne kommen Es öffnete sich perfekt. Und alles funktioniert gut. Hauptsächlich sollte es so sein, und jetzt spielen wir. Es öffnet sich so, wie wir es wollen. Wenn ich möchte, dass es in die andere Richtung geöffnet wird, dann gehe ich hier zur Timeline, doppelklicke, und ich mache von hier aus -90 Auf Größe zoomen, kompilieren. Jetzt spiele ich. Es wird sich andersherum öffnen. Es läuft alles gut. Aber auf diese Weise, Leute, wird die Tür feststecken. Es wird sich öffnen und nicht wieder schließen. Wie schließen wir die Tür wieder? Als ich zurück zur Tür BP gehe, ist das ein Netz und das ist eine Blaupause Ich gehe zur Tür BP und gehe zum Event Graph. Und ich klicke auf die Tür, ich klicke auf das Feld, das Kollisionsfeld, und ich füge ein weiteres Ereignis hinzu, das unter Component End Overlap aufgerufen wird . Okay. Bevor ich den Rückwärtsgang einlege, möchte ich Control C, Control V machen und diese beiden auch verbinden. Das auch damit, und ich werde es umgekehrt machen. Es durchquert also die Animation. Ja, ich denke, dieser Weg ist okay. Jetzt spiele ich. Tür öffnet sich, ich gehe zurück, Tür schließt sich. Perfekte, voll funktionsfähige Tür. Jetzt wollen wir unser Netz durch die Tür ersetzen , die wir gelöscht haben. Wartet eine Sekunde, Leute. Das war eine Gruppe. Lassen Sie uns also noch einmal überprüfen, ob ich die Gruppe selbst nicht gelöscht habe. Ja, genau. Das ist eine Gruppe. Es ist eine Gruppe, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Gruppe, entfernen Sie sie aus der Gruppe. Jetzt kann ich es löschen. Ich stelle sicher, dass ich nicht die gesamte Gruppe gelöscht habe, obwohl ich gerade vorhatte, die Tür zu löschen Das ist die Tür, also nehme ich sie, verschiebe sie, drehe und repariere sie an der Position der eigentlichen Tür Jetzt spiele ich. Die Tür öffnet sich perfekt. Ich gehe rein, die Tür schließt perfekt. Alles ist funktionstüchtig. Auf diese Weise, Leute, können wir die Türen mit Hilfe von Bauplänen und einem echten Motor öffnen die Türen mit Hilfe von Bauplänen und einem echten Motor Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten. 7. Schiebetür mit Vorhänge-Animation: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leitfäden, werden wir über Schiebetüren sprechen und diese mit einer Animation von Vorhängen kombinieren. So werden wir gemeinsam verstehen, wie man das zeitlich abstimmen kann, und wir werden lernen, wie man die Tür durch Bewegung bewegt , nicht durch Rotation. Wir nehmen diese Tür als Blaupause, als neuen Plan, und es ist besser, wenn wir diese beiden Elemente miteinander verbinden . Bevor ich etwas öffne, öffne ich Max und repariere das Fenster und importiere es erneut Also ist alles zu 100% korrekt und ich habe keine Schwierigkeiten mit der Unreal Engine Also möchte ich dorthin gehen, wo ich das Projekt gefunden und gefunden habe , Island Farm Retreat Lass Max öffnen. Ich werde Komponenten anhängen und sie in Unreal einfügen Ich werde also zu Three D Max, Drag Drop Island Farm Retreat gehen Drag Drop Island Farm Retreat Ich gehe zum Fenster und befestige es mit dem Rahmen. Gut. Nun, dieses Fenster ist angehängt, ich gehe zur ausgewählten Dateiexportierung und ich möchte den Ort auswählen, an den ich exportieren möchte, wo wir die Datei ablegen. FBX-Export, und wir exportieren hier BP oder ohne BP-Schiebetür Okay. Wir haben es als FPx exportiert Jetzt wollen wir es in eine echte Engine importieren. Ich werde hier importieren. Diese Materialien können wir löschen, weil wir andere Materialien, die richtigen, den Objekten und diesen statischen Netzoptionen zugeordnet haben die richtigen, den Objekten . Ich importiere jetzt die Schiebetür. Stellen Sie sicher, dass alle Einstellungen in Ordnung sind und die Parameter in Ordnung sind Vorher, Leute, lasst uns absagen. Ich möchte zu Max gehen und sichergehen, dass der Pivot in Ordnung ist, also möchte ich nur den Pivot beeinflussen und den Pivot reparieren. Auf diese Weise folgt der Pivot dem Gizmo, und jetzt kann ich die ausgewählten Elemente in darüber liegende Schiebetüren exportieren . Ja. Okay. Jetzt werde ich es in eine echte Engine importieren. Ich habe zwei echte Motoren geöffnet. Lass uns herkommen und die Schiebetür importieren und das nochmal überprüfen. Alles importieren. Hier ist die Schiebetür, die wir haben. Wir wollen jetzt die Materialien ändern. Das ist eine Blaupause. Nehmen wir diese Kopie. Wir stellen es hier hin. Und dann nehme ich einen beliebigen Metallrahmen und ordne ihm das zweite Material zu. Ich werde es jetzt von hier aus schließen und zu den Bauplänen zurückkehren Ich ziehe die Tür hier entlang. Und diese Schiebetür, wir müssen den Dreh- und Angelpunkt reparieren. Vom Modellieren gehe ich zu Pivot. Nachdem ich den Pivot repariert habe, akzeptiere ich. Z mit Z x mit x, y mit y, alles ist organisiert. Jetzt mache ich mit der rechten Maustaste von hier aus die Blueprint-Klasse, und ich mache eine neue Blueprint-Klasse und ich mache BP Underscore Schiebetür ohne Leertaste. Jetzt kann ich diese beiden Materialien nehmen und sie löschen , weil dem Fenster neue Materialien zugeordnet sind. Jetzt kann ich diese Netze nehmen und sie in die Geometrie einfügen, aber lassen Sie uns zuerst mit dem Blueprint fertig Also füge ich hier das neue statische Netz und nenne es Schiebetür Und ich werde von hier aus ein statisches Netz hinzufügen, also werde ich nach dem statischen Netz suchen. Dann gehe ich zum Blueprint-Editor. Ziehe es hierher. Wir haben die Schiebetür und alles ist okay. Kompilieren. Jetzt mache ich dasselbe wie in der vorherigen Vorlesung. Ich mache Box Collision. Damit wir mit dem Objekt interagieren können. Ich werde es von hier mitbringen und es auf diese Weise vergrößern. Dieser Weg ist gut, und jetzt können wir ihn skalieren , bis er zum gesamten Charakter passt. Das ist nicht notwendig, aber wir können es tun. Ich gehe jetzt zur Event-Grafik über und überschneide mich mit der Überschneidung am Anfang der Akteure und mit der Überschneidung am Ende der Akteure Ich lösche sie, und hier mache ich dieselbe Besetzung für BP, also zwei BP-Charaktere aus der ersten Person mit dem Objekt mit dem anderen Akteur, Control C, Control V. Wir setzen es hier ein, weil wir die Umkehrung der Bewegung wollen , und von hier aus nehme ich als Erstes die Variable mit der Schiebetür in das Viewport und dann ziehen wir daraus und wir Stellen Sie diesmal die relative Position ein, nicht die Rotation, da wir uns mit der Entfernung bewegen. F hier, ich möchte eine Verbindung zur Timeline herstellen. Eine Zeitleiste, ich nenne es Standort. Klicken Sie auf den Flow-Track vom Flow-Track aus, der zuerst 0,0 mal Null verschoben wird. Zweiter Punkt. Lass uns zwei mal 1 Meter machen. Nehmen wir beide Punkte lassen sie automatisch kompilieren. Lass uns hier Amo anrufen. Ereignisdiagramm. Anschließend wird das Update mit der eingestellten relativen Position abgeschlossen. Die Position, die wir verschieben wollten, befindet sich 1 Meter auf dem X, sodass wir zum Beispiel -100 angeben können Wir können den Struct-Pin aufteilen und ihn mit dem Betrag verbinden. Kompilieren, speichern Das ist das Dachbodennetz, also wollen wir den Plan im Viewport platzieren Das ist der Plan. Das ist ein statisches Mesh, das wir löschen wollen Jetzt reagiert nichts mehr. Gehen wir zurück zur Schiebetür und kommen her und schauen, ob wir hier zum Beispiel 100 machen. Fit, großartig, komplex, gespeichert. Lass es uns jetzt versuchen. Ja. Genau. 100, es bewegt sich. Also müssen wir jetzt ein paar Änderungen vornehmen. Also können wir die Geschwindigkeit zum Beispiel auf den Wert zwei setzen, aber die Bewegung, die wir machen wollen, auf 300, also bewegt sie sich 3 Meter über die Breite der Tür. Und wenn ich es vom Ereignisdiagramm aus repariere, wird es von hier aus direkt behoben. muss das Ergebnis nicht manuell korrigieren, und von hier aus mache ich das Gegenteil, kompiliere und speichere. Lass uns nachschauen. Es steckt so fest, wenn wir drinnen sind, aber es öffnet den Abstand, den wir brauchten. Wie kann ich das reparieren, Leute? Ich kann das beheben, indem ich von hier aus ein Float mache, und ich kann es Float nennen und die Variable, die ich nennen möchte oder Distanz oder Displacement. Ich nehme den Float von hier, get, und ich nehme von hier, multipliziere und ich multipliziere das mit dem Betrag und von hier aus verbinde ich es mit dem X. Die Verschiebung hier, ich kompiliere zuerst die Variable und setze hier 300 ein. Kompilieren Sie, sehen Sie. Abspielen. Die Tür ist verrückt geworden. Offenbar funktioniert es nicht. Schauen wir uns also an, was wir noch reparieren können, damit es funktioniert. Lassen Sie uns also von hier kommen und den Standort 300-1 angeben, weil wir im Float bereits zugewiesen haben im Float bereits zugewiesen wie viel wir verdrängen wollten Lass uns jetzt. Es funktioniert besser. Lass uns die drei machen, und lass uns das hier machen. Lass uns sehen. Doppelklicken. Ich glaube, das Hauptproblem ist , dass wir die Box in das statische Netz gesteckt haben . Wir sollten es außerhalb des statischen Netzes platzieren. Auf diese Weise wird es perfekt funktionieren. Lass uns spielen. Perfekt. Es hat perfekt funktioniert. Im Grunde war es also vorher ein Fehler, nur weil wir die Kollisionsbox in der statischen Maßnahme selbst hatten. Und jetzt, wenn ich gehe, sollte es zurückkommen. Fantastisch. So, jetzt haben wir die Bewegung der Tür zu 100% korrekt. Also nehme ich diese Tür und behalte sie. Ich entferne es aus der Gruppe und dann lösche ich es und lösche den Rahmen Dann nehme ich das und setze es ein und ersetze es durch die Türgröße und die Position der Tür. Hier habe ich eine freie Stelle, 100%. Hier ist es geschlossen, hier ist es ein bisschen offen. Lass es uns vollständig schließen. Ich denke, jetzt ist es zu 100% richtig. Ja, es sollte in die Lücke gehen , die wir dafür entworfen haben. Jetzt überprüfen wir und wir . Trotzdem sollte es ein bisschen nach unten gehen. Abspielen. Gut. Jetzt geht die Tür auf, die Tür ist zu schnell, also müssen wir die Zeit festlegen, kompilieren, speichern, zurückgehen, tun. Perfekt. Das klingt nach der Eröffnung mit dem perfekten Timing. Die Tür ist jetzt geschlossen und alles ist in Ordnung. Etwas Nettes, Leute, wir können unseren Plänen hinzufügen, und vor allem, dass wir sie nur einmal machen können und sie kopieren und in und vor allem, dass wir sie nur einmal machen können und sie kopieren und jedes Projekt einfügen können, das wir wollen, damit wir uns später das Leben viel einfacher machen können . Etwas, das wir hinzufügen können Ich gehe zum Bauplan für die Schiebetür. Ich gehe zum Event-Graph und hier habe ich einen Float erstellt , der Displacement genannt wird Also kann ich es von hier aus zeigen, um es in den Details sichtbar zu machen . Seht ihr, Leute, von hier aus ist es wie Hubraum 300. Ich kann Verschiebung 100 machen , ohne den Blueprint aufrufen zu müssen und einfach, ihr wisst schon, vom Viewport aus testen Jetzt haben wir also nur 100. Also, wenn wir zum Beispiel 500 machen , dann wird die ganze Tür verschwinden Wenn ich zum Beispiel 350 mache , glaube ich, dass die gesamte Tür voll reingeht Also lass uns sehen. Okay. Wir haben hier eine Kollision. Jetzt geht es auf und die Tür geht voll rein . Jetzt gehe ich zurück, es geht wieder zurück. So kann ich alles, was ich will, von den Details des Bauplans aus kontrollieren von den Details des Bauplans aus , der sich draußen befindet, was später sehr hilfreich Und wenn ich ihn einer Person nach mir gebe, werden sie mir danken, weil es für sie einfacher sein wird , damit umzugehen Ich möchte noch darüber sprechen, dass ich die Breite der Tür kontrollieren kann Aber sehen Sie, ich kann es bis zu einem gewissen Punkt kontrollieren , denn bis zu einem bestimmten Punkt ist das Verhältnis kaputt und zerstört. Wenn ich also die Tür reparieren will, ist es besser, wenn ich sie wieder von hier aus repariere , bis zu einem bestimmten Punkt. Aber ihr könnt sehen, dass es besser ist, wenn wir die Türen haben , die zu 100% korrekt sind. Was wir also tun können, ist , eine etwas kleinere Tür auf Max zu machen und es auf Unreal zu bringen, und darauf basierend können wir es nach oben und unten skalieren, was bis dahin kein Problem ist Aber diese Tür ist sehr breit, sodass man sehen kann, wie die Rahmen zusammenbrechen So öffnen wir also eine Schiebetür in Unreal Engine. Jetzt wollen wir herausfinden, ob ich denselben Bauplan habe und ihn an mehreren Türen duplizieren möchte ihn an mehreren Türen duplizieren möchte Ich möchte diesen Plan zum Beispiel in diese Schiebetür einfügen , die hier kleiner ist Wie mache ich das zum Beispiel in diesem Bauplan selbst Also einfach, ich doppelklicke von hier aus auf Duplizieren. Warum dupliziere ich? Denn wenn ich denselben Blueprint bearbeite , werden alle Blueprints überall bearbeitet Also möchte ich ein neues Mesh bearbeiten. Also werde ich hier zur Schiebetür kommen und zum Beispiel Schiebetür 01 machen. Und ich werde per Drag-Drop zu meiner Szene ziehen, Leute. Wenn ich zwei Teile zu einem einzigen Netz zusammengefügt habe, kann ich einfach nach dem Modell suchen und danach suchen. Los geht's, wir haben das Modell hier, und wir können zu dem Blueprint gehen, den ich hier habe, den Blueprint bearbeiten, und ich gehe zum statischen Netz und ändere das statische Netz mit dem Objekt, und ändere das statische Netz mit dem das ich Und ich nehme alle Anpassungen vor, die ich weiter vornehmen muss. Es wird also von beiden Seiten geöffnet, kompiliert und ich kann auch ein weiteres Mesh hinzufügen. Aber die Grundlagen haben wir jetzt und wir haben den gesunden Menschenverstand und die Logik verstanden. Wir bekommen also keine Fehler. Es ist besser, wenn wir das Glas und den Rahmen haben. Hier gehen wir also davon aus , dass der Rahmen hier eine Masche mit dem Glas bildet. Wenn ich also den Bauplan nehme, erhalte ich die Schiebetür und wir haben ein kleineres Netz, das wir im Plan verschieben und mit dem wir interagieren können im Plan verschieben und mit dem wir interagieren Damit ich das Netz austauschen kann. Lass uns jetzt nachschauen. Wir haben das Netz hier. Und ich möchte spielen. Du siehst, wie es sich öffnet. Es muss anhand des Bauplans selbst korrigiert werden da die Drehpunkte und Achsen für dieses Objekt unterschiedlich sind Also, wenn ich zum Event-Graph-Viewport gehe und wir dieses Objekt drehen wollen . Es ging zurück Ich denke, wir werden das Objekt um 90 Grad drehen und die Kollision mit ihm drehen oder es so skalieren. Cope save, drehe jetzt um 90 Grad und du spielst. H. Perfekt. Jetzt funktioniert es, aber alles, was wir anpassen müssen, ist die Entfernung. Wir machen zum Beispiel 150 oder 160, und jetzt spielen wir. Und es öffnet, wie wir wollen oder wir können es sogar auf 200 erhöhen, zum Beispiel, und es wird abgespielt, wenn wir wollen, dass es vollständig geöffnet wird. Wir müssen zurückgehen und näher kommen und jetzt öffnet es sich so, wie wir es wollen, wie ihr seht. Idealerweise sollte das Glas am Netz befestigt werden, sodass es sich mit dem Netz bewegt. Bei einem Objekt, das ich bewegen möchte, ist es besser, wenn ich beide Objekte aneinander hänge. Sie haben wir hier gesehen, wir haben hier einen Plan und jetzt haben wir noch ein anderes Konzept, einen anderen Plan, der uns nicht viel gekostet hat Blueprint kann uns also Zeit nehmen , um das Ding beim ersten Mal zu bauen Aber dann hat es die Zeit reduziert , weil ich eine Basis habe, von der aus ich wechseln kann , und ich kann sie duplizieren und kopieren und noch viel mehr damit machen Okay, was müssen wir noch tun? Wir wollen den Vorhang, den wir haben, anschließen. Ihr seht Leute hier, der Vorhang läuft schon, entweder ist die Tür offen oder geschlossen. Das ist nicht realistisch. Wir wollen den Vorhang neben der Tür bewegen , solange sie geöffnet ist. Wir wollen sicherstellen, dass sich der Vorhang nur bewegt , wenn sich die Tür bewegt. Wie kann ich das machen? Ich möchte den Vorhang in den Bauplan der Tür einfügen und für eine gewisse Interaktivität sorgen Wenn sich also die Tür öffnet, die Animation des Entwurfs beginnt die Animation des Entwurfs, und wenn ich die Tür schließe, stoppt der Animationsentwurf Also hier rennen die Typen vom Vorhang und machen eine Schleife. Was bedeutet Laufen? Wenn ich das Häkchen bei Laufen deaktiviere, wenn ich es spiele, funktioniert der Vorhang nicht Und hier ist der Ton zu hoch. Lass es uns auf 0,5 reduzieren. Und der Tonhöhenmultiplikator wird hier ebenfalls 0,5 betragen. Hier das Laufen, ob ich arbeiten will oder nicht, wenn es anfängt Looping, ob ich weiterarbeiten wollte, auch wenn die Animation stoppt, oder ob ich aufhören wollte, wenn die Animation stoppt Jetzt möchte ich den Entwurf des Fensters hier nehmen und ich möchte ihn duplizieren und den Vorhang hineinlegen Also mache ich ein Duplikat dieses Entwurfs und von hier aus mache ich F zwei, und ich nenne es Underscore Okay. Und ich will es hierher bringen, nicht dieses. Das ist ein falscher Plan, löschen. Das wollen wir nehmen, Schiebetür. Jetzt duplizieren wir Gardinen, Schiebetürvorhänge. Und wir bekommen die Tür so. Und jetzt schauen wir uns den Plan der Gardinen an. Und vom Viewport aus fügen wir ein weiteres statisches Mesh hinzu, sodass wir einen Blueprint hinzufügen können Aber Leute, aufgepasst, es ist kein statisches Mesh, es ist ein Geometrie-Cache Also fügen wir einen Geometrie-Cache als unsere Vorhänge hinzu, wir fügen kein statisches Netz hinzu. Andernfalls funktioniert die Animation nicht. Toll, und jetzt möchte ich dieses Netz nehmen und es suchen und es hier platzieren, anwenden, und ich möchte die Ausrichtung des Vorhangs und auch den Maßstab festlegen. Compile schließt den Blueprint. Sie sehen jetzt, dass es andersherum ist, also können wir den Vorhang reparieren Vom Viewport aus können wir den Vorhang bewegen, können wir den Vorhang bewegen auch wenn ich mich außerhalb des Bauplans befinde Es ist okay. Also bringe ich es her. Also können wir dieselbe Position unseres Vorhangs simulieren. Ich nehme das Material des Vorhangs, dem wir es zugewiesen haben , und gehe in den Bauplan Wir weisen das Material hier zu. Perfekt. Es ist zweiseitig. Jetzt werden alle Lücken zwischen den Maschen geschlossen, und ich nehme den Vorhang von hier aus, oder ich nehme den gesamten Plan und versuche, ihn an derselben Stelle wie das Netz zu platzieren , damit ich alles entsprechend der Referenz steuern kann Raster. Jetzt nehme ich den anderen Entwurf hier und werde ihn löschen Wir haben es hier im Inhaltsbrowser. Mach dir darüber keine Sorgen. Ich werde jetzt schauen und versuchen, meinen Vorhang entsprechend dem vorhandenen Vorhang zu skalieren . Also werde ich von hier aus zum Vorhang gehen und versuchen, ihn zu vergrößern, bis er passt. Das ist ungefähr so. Jetzt will ich zur Animation gehen , ich verstecke diesen und dann diesen Vorhang, ich lösche Steuerung g. Jetzt, Leute, alles ist gut und es funktioniert perfekt. Okay, Leute, jetzt wollen wir dafür sorgen, dass der Vorhang funktioniert und gespielt wird . Wenn sich die Tür öffnet, nachdem sich die Tür ein wenig geöffnet hat, wird der Vorhang abgespielt, und wenn ich rausgehe, schließt sich die Tür und der Vorhang beendet die Animation mit dem Schließen der Tür. Wie können wir das tun? Wir wollen zu dem Plan gehen, den wir erstellt haben. Und es gibt Dinge, die ich hier erledigen muss. Als Erstes möchte ich vom Viewport aus gehen. Ich möchte zu den Vorhängen gehen, dem Teil, der für den Vorhang verantwortlich ist, und ich werde die Gardinen hier abnehmen und die Verbindung hier abschalten. mache ich es ein Diesmal mache ich es ein bisschen anders . Also was ich jetzt machen will, Leute, ist vom Vorhang herunterziehen. Ich spiele von Anfang an. Spiele von Anfang an, ich kann es so mit dem Ende des Codes verbinden, oder ich kann es auf eine andere Weise verbinden. Der andere Weg ist, dass ich meine Bestellungen der Reihe nach organisiere. Also kann ich von hier aus einen Knoten namens Sequenz aufrufen. Reihenfolge. Und ich verbinde dann Null mit dem Standort, öffne die Türen. Zweitens: Spiel von Anfang bis zum Vorhang. Kompilieren, Speichern. Lass uns sehen, was passiert ist. Der Vorhang läuft. Wir müssen zum Blueprint gehen, und ich muss zum Viewport gehen und Running deaktivieren und Looping deaktivieren, weil wir es vorerst nur zum Testen abspielen werden Jetzt spielen wir, aber lass uns weggehen. Spiel. Jetzt geht die Tür auf, der Vorhang spielt. Nett. Sehr nett. Ich bin zurückgegangen. Wenn ich zurückgehe, passiert nichts. Und die Tür ließ sich auch nicht schließen. Warum, weil wir die Option „Überlappung der Akteurenden“ oder „Überlappung der Komponentenenden“ deaktiviert der Akteurenden“ oder „Überlappung der Komponentenenden Also gehen wir zum Event-Graph, und ich möchte das Spiel etwas verzögern Es ist also realistisch. Also versuche die Tür zu öffnen, und nachdem wir die Tür geöffnet haben, passiert etwas. Also machen wir 0,7 Verzögerungswert und ich mache einen weiteren Pin, und ich verbinde ihn mit dem Delay, und ich verbinde das von Anfang an mit dem Spiel. Ich werde das unterbrechen. Ich lass uns von Anfang an die Gardinen unter das Theaterstück legen. Das ist die Verzögerung zusammen mit dem Spiel von Anfang an. Ordnung, gut. Jetzt nehme ich den Code und verbinde Delay, mache eine weitere Verzögerung, und ich mache diese Verzögerung zum Beispiel 10 Sekunden, und ich stelle die Verbindung umgekehrt her. Kompilieren, sagen wir abspielen. Lass uns wegziehen. Die Tür öffnet sich, dann hat sich die abgespielte Animation etwas verzögert. Die Tür wurde geschlossen und die Animation wurde gestoppt. 100%. Gott segne dich. Schließ die Tür und die Animation des Vorhangs verstummte. Siehst du, jedes Mal, wenn ich näher komme. Ich verstehe das. Wunderschön. Jetzt weiß ich also, wie man eine Animation abspielt. Also hat es nicht zusammen aufgehört. Okay, also hier müssen wir ein bisschen editieren. Lass uns noch einmal spielen und sehen, wo das Problem liegt . Also haben wir es gespielt. Erstens ist die Verzögerung zu lang. Dies sollte 0,5 sein, zum Beispiel Kompilieren, speichern, lass uns starten und spielen und schauen, ob das Problem auftritt. Es hat gespielt. Ich denke, wir könnten auch die Verzögerung 0.4 machen, kompilieren, speichern, lass es uns versuchen. Abspielen. Nett. 0,4 ist gut. Ich ging weiter aus der Triggerbox raus. Mal sehen, ob es aufhört. Eine Sendung hat aufgehört und der Vorhang als ich wieder herkomme , sie spielt wieder. Hört wieder auf und alles ist perfekt. Es gibt also überhaupt kein Problem und alles ist korrekt. Also auf diese Weise, Leute, wir haben einen Vortrag gehalten. Wir haben verstanden, wie man eine Schiebetür nach einem Bauplan macht und wie man sie mit einem Vorhang oder einem beliebigen animierten Objekt verbindet mit einem Vorhang oder , das parallel zur Zeit funktioniert Schau, letzter Blick auf das Viewport. Und hier brauchen wir die Endüberlappung nicht mehr, weil wir eine Verzögerung und Verzögerung in der Reihenfolge haben und alles in Ordnung ist Wir haben von Anfang an gespielt und derselbe Code funktioniert perfekt. Aber wir haben es mit einem neuen Knoten gemacht, wir haben es hier Sequenz genannt, und das gibt uns eine Abfolge von Ereignissen, die nacheinander und miteinander passieren. Das ist für die Schiebetür, Leute. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. 8. Frontend für die Menüerstellung: Okay. Großartig. Also haben wir eine Idee auf den Bauplänen aufgegriffen und verschiedene Arten von Bauplänen gemacht . Jetzt haben wir ein grundlegendes Grundverständnis dafür, was Blaupausen grundlegendes Grundverständnis dafür sind Jetzt wollen wir über den Menü-Blueprint sprechen. In Unreal Engine nennen wir es Widget-Blueprint. Also Leute, was ist Widget-Blueprint? Wir werden alles erklären. Am Ende des Produkts sollte das wie ein Menü wie dieses aussehen, Leute, dass wir alle Knöpfe sehen, die wir machen werden. Also beginnen wir zuerst mit der Tabulatortaste zur Bearbeitung, sodass dies nur auf dem Bildschirm angezeigt wird. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir eine Animation dieser Tabs, wie wir in der Einleitung des Blueprint-Kapitels gesagt haben Und hier kann ich die Wörter und Symbole für all die verschiedenen Materialien einfügen Symbole für all die verschiedenen Materialien Also das habe ich in Photoshop gemacht und ich habe alle Dateien für euch bereitgestellt, damit ihr darauf zugreifen und sie herunterladen und verfolgen könnt oder wenn alle Dateien für euch bereitgestellt, damit ihr darauf zugreifen und sie herunterladen und verfolgen könnt oder wenn ihr sie später für zukünftige Projekte verwenden wollt. Nun, das sind die Materialien, die ich verwendet habe. Sie werden alle exportiert, sodass wir alles in einer echten Engine reparieren und mit ihnen arbeiten können. Wir haben also verschiedene Materialien, wir haben hier weiße Symbole. Also im Grunde alles, was ihr braucht, um das Widget zu reparieren. Das ist also das Endprodukt und wie es aussehen wird. Also als Erstes, wir haben alle Dateien, und ihr könnt, wie gesagt, eingeben, die Dateien ansehen oder die Dateien herunterladen. Also hier sind die Materialien, verwendeten Materialien, die weißen Symbole, alles ist verfügbar. Also suchen wir nur nach der Datei, damit ich den Ordner für euch anhängen und hochladen kann. Und ich möchte auch die Photoshop-Dateien hinzufügen. Schauen wir uns an, wo sie waren. Photoshop-Dateien sind also schon da. Wenn ich zurückscrolle, bis ich die Symbole sehe, genau. Ich habe die beiden Photoshop-Dateien, also könnt ihr sie herunterladen. Also wollen wir all das in echten Engines unterbringen und organisieren . Jetzt wollen wir zur echten Engine wechseln, und ich werde hier einen neuen Ordner erstellen, und ich werde ihn Widgit nennen Und im Widget mache ich einen Rechtsklick, ich mache Ordner, ich nenne es Bilder Bilder im Inneren. Ich werde die Symbole importieren, die ich habe. Adobe Photoshop. Das ist eine PNG-Datei. Ich nehme vorerst die PNG-Datei. Ich klicke mit der rechten Maustaste von hier aus oder nicht auf Bilder von hier aus dem Widget, ich mache einen Rechtsklick und mache den Blueprint-Kurs und frage nach dem Widget-Blueprint Oder Y von hier? Von hier aus können wir die Benutzeroberfläche und den Widget-Blueprint erstellen. Beide funktionieren. Also User Widget, ich wähle es und das war's, und ich nenne es Menü. DB-Klick. Wir erhalten die Benutzeroberfläche des Widgets unseres Widgets. Also habe ich die Designleitfäden in Photoshop so gemacht, dass sie 1920 mal 1080 sind. Sie sehen also, um das zu überprüfen, also brauchen wir, dass das Widget dieselbe Größe wie unsere Leinwandgröße von Photoshop hat. Und genau das bevorzugen wir Full HD. Das ist so, als ob das Medium darüber liegt, bestimmte Computer schalten es darunter ein. Das ist gut, aber es wird eine niedrige Auflösung haben. Der Hauptbenutzer, das, was wir brauchen, ist Full HD 1920 x 1080. Hier habe ich Symbole und Befehle. Ich kann sie bekommen. Hier ist die Hierarchie genauso wie in Photoshop, die Ebenen. Und hier habe ich die Ebenen, die ich organisieren und zusammensetzen kann. Hier habe ich die Bildschirmgröße, wenn ich für Apple oder für bestimmte Laptop-Monitore exportiere , also ist es intelligent. Hier kann ich die Größe natürlich per Rechtsklick vergrößern , sodass ich von hier aus navigieren kann. Ich kann das Widget 920 1920 um 1080 vergrößern. Das ist also die Größe, mit der wir arbeiten wollen. Okay, jetzt möchte ich mir ein Leinwandpaneel von hier holen. Drag-Drop in unser Meer. Als ich es per Drag-and-Drop gezogen habe, hatte es bereits die Größe unseres Widgets angenommen, das Full-HD im Verhältnis 9 mal 16 ist Jetzt gibt es hier eine Grenze, mit der wir arbeiten können , bevor es geöffnet war Okay, großartig. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich ein Bild von hier importieren möchte, also möchte ich von Common gehen und ich möchte ein Bild hier machen. Und das Bild hier vom Pinsel hier, ich werde mein Widget-Bild auswählen. Und hier werde ich Größe an Inhalt anpassen. Es hat jetzt die gleiche Größe wie mein Widget. Ich versuche es exakt zu verriegeln und an den Rändern zu rasten. Ich gehe vom Farbton aus, ich mache 0,3, das ist so transparent, dass es wie eine Ebene ist, auf die wir Dinge legen und sie als Referenz verwenden können auf die wir Dinge legen und sie als Referenz verwenden Wir können das Hintergrund nennen. F zwei oder BG, unterstreiche Trace Spur im Hintergrund. Kompilieren. Jetzt ist alles gut. Und die Moderatoren, das ist eines der wichtigsten Dinge. So sage ich Unreal, wie man den Bildschirm beschwört. Wie können wir den Bildschirm verkleinern, vergrößern, vergrößern Wir bringen es hierher, wir bringen es dorthin. Sie sehen, jedes Mal docken die Panels anders an. Sehen Sie, wie wir mehr Optionen bekommen, wenn wir es vergrößern, wie sich das Menü unterscheidet. Dies ist eine Abkürzung für die Anker. Es ist also so, als würde ich Unreal sagen , wo es verankert werden soll Also ich sage es da, es gibt Dinge, die ich immer auf dem Bildschirm haben möchte, also mache ich es zentralisiert Bei manchen Dingen möchte ich, dass es in der Ecke ist, ich möchte, dass es bis zu einem bestimmten Prozentsatz versteckt ist. Also das immer, ich mache es gerne in der Mitte so. Also kann ich es kontrollieren und es öffnet sich jedes Mal, wenn ich es habe. Ich öffne einen Bildschirm, egal mit welchem Bildschirm ich ihn öffne. Also möchte ich jetzt mehr Bilder und Tabs haben. Also das nächste Symbol, das ich haben möchte, ist Bild. Ich werde ein anderes Bild von hier bekommen. Und dieses Bild, ich importiere alle Symbole, die ich dir zuvor gezeigt habe. Ich minimiere hier bis zum Viewport, und ich minimiere von hier aus, und ich nehme diese Tabs und die Bearbeitungs-Tabs verstecken und die Küche, das UI-Zurück-Menü und das UI-Menü mit Text Nehmen wir den ohne Text. Oder wir nehmen, nehmen wir vorerst den ohne Text. Jetzt schauen wir und sehen unser Widget. Und ich möchte den Tab zur Bearbeitung hinzufügen. Also gehe ich vom Pinsel hier aus, ich lege ihn in den Pinsel, Tab, um ihn zu bearbeiten. Und diesen Tab zum Bearbeiten, ich passe die Größe an den Inhalt an. Es hat also die gleiche Größe wie mein Button. Jetzt ist es kaputt und alles ist gut. Natürlich kann ich die Größe immer an den Inhalt anpassen, Leute und es gleich machen oder ich entferne die Größe zum Inhalt, zum Beispiel hier, genau Wenn ich die Größe des Inhalts entferne, lassen Sie uns das verstehen. Ich schaue mir also die Bildgröße an, 145 x 63, ich kann hier dieselbe Größe angeben, 145 x 63. Ich erhalte also das Gleiche wie die Größe zum Inhalt. Derselbe Ort. Und ich gehe vor Anker und lege den Anker in die Mitte. Ich will also, dass es immer funktioniert. Also kann ich entweder Größe an Inhalt anpassen oder ich kann die Waage nehmen und sie hier platzieren. Als nächstes Symbol möchte ich einen Tab zum Ausblenden haben. Also mache ich F zwei von hier aus, und ich werde diesen Tab Dit nennen. Alt Control C Control V. Es hat die gleiche Größe. Tabter bearbeiten Sie auch. Ich wechsle nur zur Tabulatortaste zur Höhe. Höhe des Tabs. Wir schauen uns jetzt die Tabulatorhöhe an. Sie haben die gleiche Größe. Kompilieren. Und dieses F zwei nenne ich Tabulatorhöhe mit Großbuchstaben, damit es sichtbar ist. Okay, gut. Also jetzt möchte ich das Wohnzimmer und das Wohnzimmer und die Küche und die Mita-Halle hinzufügen die Küche und die Mita-Halle Aber hier, Leute, wir wollen sie als Buttons hinzufügen , weil etwas danach passieren wird, wisst ihr, ich klicke auf das Wohnzimmer, dann erhalte ich das Menü mit den Bodenwandschauspielern Also werde ich mir den Button von hier holen. Und ich werde zum Stil kommen, und ich werde normal schweben und drücken Dafür gibt es drei verschiedene Sichtbarkeiten. Also öffne ich Normal mit dem Mauszeiger und drück, und als Erstes will ich ins Wohnzimmer Ich möchte das Wohnzimmer im Aussehen, von der Größe zum Inhalt hineinbekommen , und hier das Gleiche, ich möchte danach suchen, ich möchte es gleich in Hover und dasselbe in Pressed setzen dasselbe in Lassen Sie uns die Größe zum Inhalt entfernen, und hier können wir die gleiche Größe wie die Bildgröße angeben Das ist vorzuziehen, weil wir dann von hier aus die Größe manuell anpassen können. Aber wenn wir die Größe an den Inhalt anpassen, können wir das nicht. Also passt es zusammen. Gut. Ich kann den Rasterverschluss jederzeit entfernen und, weißt du, sicherstellen, dass er zu 100% passt. Wenn ich die Größe an den Inhalt ändere, kann ich das Bild weder vergrößern noch verkleinern. Aber wenn ich die Größe hier richtig eingestellt habe, kann ich sie leicht, wissen Sie, manuell korrigieren. Also hier vom Normalen her, ich will es normal haben wie im Hort, ich will zum Beispiel, dass es tönt , und die Tönung, ich will es normal haben wie im Hort, ich will zum Beispiel, dass es tönt, und die Tönung, ich will, dass es ein bisschen gelblich Okay? Das ist Daubert. Und was die Presse angeht, wollte ich ein bisschen orange werden. Auf diese Weise geben wir ihm ein bisschen die Farbe Orange. Wir sehen, wie ihr Farbklick durch die Maus gedrückt wird. Wenn ich den Mauszeiger bewege, wird es gelb, wenn ich darauf drücke, es wird orange Also diese Leute, wie nenne ich es? Ich nenne es F zwei und ich sage, aber. Damit es wie ein Wohnzimmer mit Knöpfen ist. Und dann kontrolliere ich C-Steuerung V. Wie beim vorherigen haben wir dasselbe gemacht, aber wir haben das Bild geändert und sogar die Farben sind okay. Steuerung C. Denken Sie daran, dass wir, wenn wir hier klicken, Anker sagen wollen, alle Anker in der Mitte der Schaltfläche befinden sollten Dann Control C, Control V. Control C, Control V. Keine Sorge, wir nehmen eine weitere Taste Und wir werden den Küchenboden hineinlegen. Norman Harte Presse Norman Harte Presse. Kompilieren, und jetzt wollen wir die Größe vier auf eins mal drei korrigieren . Vier auf eins mal 63 hier und wir werden es auf die gleiche Größe korrigieren. Ich mache es ein bisschen größer, also ist es direkt darunter. Im Wohnzimmer. Hier habe ich ein Wohnzimmer. Das zweite sollte Gewicht sein. Lass uns ins Wohnzimmer gehen. Lassen Sie uns das Wohnzimmer durch das Wohnzimmer mit Sitzgruppe ersetzen. Küche, und jetzt der als letzter Knopf. Stellen Sie sicher, dass der Anker der Küche korrekt ist. Steuerung C, hier klicken, Steuerung V. Steuerung V. Ich muss in das Canvas-Bedienfeld klicken , damit wir die Schaltfläche kopieren können. Sie sehen jetzt, weil wir es freiwillig gemacht haben, können wir es korrigieren, aber wenn wir die Größe des Inhalts ändern, können wir das nicht. Das ist also ein Tipp. Als letztes gehen wir zu Mitahle und machen das Bild Kompilieren Sie, jetzt sind die Icons natürlich grau und diese sind weiß, weil wir einfach Grau korrigieren und es weiß machen können Damit ich das normale Weiß machen kann. Okay, großartig. Also jetzt möchte ich sie richtig benennen. Also sollte dieser Button Meta Hall sein. Also ist es einfacher für uns, sie zu finden. Aber Mama zum Beispiel oder M. Dieser hier, setz dich. Dieser wäre Küche K IT. Und wir können sie nebeneinander anordnen , um die Dinge klarer und übersichtlicher zu gestalten . Auf diese Weise ist also alles organisiert. Also möchte ich jetzt einen weiteren Canvas machen, ein weiteres Canvas-Panel. Also haben wir diese Icons gemacht. Jetzt wollen wir die oben machen, also möchte ich ein weiteres Canvas-Panel nehmen. Es gibt viele Dinge wie einen Checker, einen Namensslot, Fortschrittsbalken, was auch immer Sie für Spiele benötigen Also nenne ich Canvas-Panel, ein anderes Canvas-Panel. Und das ist das erste Canvas-Panel. Wir haben Main Main genannt. Dies ist der wichtigste. Und hier möchte ich es zwei Leben nennen. Aber CPSLoc mit Wohnen, genau. Das ist die lebende Leinwand. Und dann möchte ich von Unreal ausgehen und Tab Here Widget sagen B-Menü. Das ist es. Das ist gut. Aber lass uns sehen wo Okay, warte. Tut mir leid, Leute. Also zuerst müssen wir es auf die gleiche Größe bringen. Es ist ein Container. Es sollte alle Symbole enthalten, die hier sind. Perfekt. Hier ist ein weiteres Leinwandbild. Das nennen wir Leben. Und hier möchte ich ein Bild machen. Und dieses Bild ist der Hintergrund. Das ist also mit Sicherheit die Leinwand. Sie sehen die Leinwand, der Anker ist hier. Wir müssen immer auf den Anker achten , denn wir können ihn leicht vergessen und er wird nicht angezeigt. Wir werden uns also nicht von Größe zu Inhalt entscheiden. Wir werden es nicht manuell machen. Wir werden einfach die Zahl 392 mal 181 eingeben . Und jetzt können wir es manuell korrigieren , weil wir die Größe nicht an den Inhalt angepasst haben. Ich habe nichts mit Größe zu Inhalt, Leute. Ihr könnt es schaffen, aber viele Leute machen es und haben dann Probleme. Also lasse ich dich einfach, weißt du, darauf achten. Okay, gut. Also, dieses Bild, von hier aus sage ich F zwei, und ich nenne es BG Living. Gut. Und das hier kompiliere ich perfekt. Also das hier vorerst, was wir tun können, ist die Undurchsichtigkeit zu minimieren , bis wir hier etwas Jetzt wollen wir Text per Drag-Drop in unseren Canvas einfügen. Und ich werde den Text von hier aus bearbeiten und ihn Floor nennen. Und ich kann von hier aus auch die Textparameter ändern, wenn ich die Schriftart ändern möchte, wenn ich die Größe, den Buchstabenabstand und die Anzahl der Schrauben ändern möchte . Ich kann diese Dinge auch animieren. Der Schatten ist wie Photoshop, wie ein Minimal-Photoshop Im Moment ist das der Boden, diese Schrift ist okay. Die Größe wollen wir ein bisschen korrigieren. Also machen wir zum Beispiel 16, mal sehen. 16 ist gut, die Farbe, in der wir wollen, dass sie schwarz ist. Und das sollte über das Leben in BG hinausgehen, so wie hier. Und jetzt können wir die Grenzen des Textes einschränken. Er überschneidet sich mit keinem anderen Text, Steuerung C, Steuerung V. Nun, diesen hier nennen wir ihn Mauer Contra, Control V. Wir nennen das One Actor Compile Spiel oder warte. Bevor wir spielen, lassen Sie uns das richtig beheben. Okay. All diese sind jetzt hier. Es ist noch nicht die Zeit zum Spielen. Wir haben noch einiges zu tun. Hier ist der Text für Schauspieler, oder wir belassen es einfach als Text, solange ich ihn hier unter dem BG Living finde, aber hier, lass uns sehen, ob wir etwas Optimierteres haben können, um es zu nennen. Ja, wir können das machen. Wir können das Gleiche für den Text tun, damit wir den Text für das zugehörige Panel finden können. Aber ich kann nicht, also werde ich es einfach als Text belassen. Also, jetzt kompilieren wir und wir werden die Formen der Symbole und der Materialien herausfinden, Leute. Also wählen wir die verwendeten Materialien aus diesem Ordner, den wir hier haben, und wir wollen versuchen, den gesamten Ordner und Unreal per Drag-and-Drop zu ziehen und sehen, ob er berechnet oder nicht Also ziehe ich die verwendeten Materialien per Drag & Drop. Da haben wir's. Verwende Materialien. Perfekt. Perfekt. Es hat unsere gesamte Ordnerstruktur organisiert. Das ist also der normale originale Lick Huard. Okay. Gut. Jetzt sind sie alle hier verfügbar. Also möchte ich zu Unreal gehen und anfangen, diese Dinge zu reparieren. Etwas Grundlegendes, Leute. Wie haben wir die exportiert? Wir haben Material für Material ausgewählt, zugeschnitten, die Größe der Leinwand auf dieses Material, dieselben Koordinaten, dieselben Abstände, Strg Shift W, und dann mit diesen Bildgrößen als PNG exportiert und exportiert, und so haben wir sie bekommen. Das sollten transparente Hintergründe sein. Jetzt wollen wir die Icons der Materialien platzieren. Also wähle ich sie als Schaltflächen aus, denn wenn ich auf sie klicke, werden bestimmte Dinge passieren, und ich werde hierher kommen und zum Original wechseln und ich werde die Größe des Inhalts nicht ändern, weil ich ihn genau so haben möchte, wie er ist. Also 169 mal 169, das ist ein bisschen groß. Lassen Sie uns manuell skalieren, bis es so nah wie möglich ist. Ich glaube, es wird 45 mal 45 sein, noch weniger vielleicht 40 mal 40. Ich denke, 40 mal 40 ist okay. Lassen Sie uns die Opazität C minimieren . Nein, ich glaube, weniger als 40 mal 40, ich glaube, wir brauchen acht mal acht Versuchen wir es mit diesem. 36 mal 36, ich denke, das sollte perfekt funktionieren Ja. Eins. Gut. Das ist normal. Auf der Hart wollte ich so aussehen. Und auf einen Klick sollte es so sein. Also sollte es unentschieden sein, Leute. Das ist sehr wichtig, damit es zwischen den Materialien wechseln und arbeiten kann. Und ich werde als Box zeichnen. Und auf das geklickt oder gedrückt wurde. Ich will diesen. Zeichne wie Bücher. Auf diese Weise ist es perfekt und es funktioniert zu 100% korrekt. Ich kompiliere und speichere. Jetzt möchte ich ein zweites Material bekommen. Das ist kein Boden, das sollte eine Wand sein. Betongrau. Betongrau, ich glaube, lassen Sie uns die Referenz überprüfen. Okay. Also dieser Beton sollte zu dem Boden passen, der hier ist. Also nehme ich eine Kopie davon, Steuerung C Steuerung V, noch eine, und ich lege sie hier hin, und ich werde die Materialien einlegen, die ich für die Fußböden austauschen werde. Wir werden Materialien verwenden, Stoff, Beton, Grün. Das ist also eines der Dinge, die wir für den Boden verwenden werden. Lass uns das Original hier platzieren, das Schwebeband hier und das angeklickte Siehst du, alles wird viel einfacher, Leute. Sobald wir es das erste Mal machen. Control C, contro V, dann können wir sie alle später aufrufen Der zweite sollte aus Marmor sein. Das ist das Original. Das ist der Hart und das ist der Klick. Kontrolle C, Kontrolle V. Das ist das dritte Material. Ursprünglicher Hotclick. Das ist für die Fußböden. Und es gibt etwas , Leute, das sehr wichtig ist, und das sind zwei Dinge. Zuerst die Materialien Ich kann die Symbole der Materialien platzieren und dann in den Megacans nach Materialien suchen, die genauso aussehen in den Megacans nach Materialien suchen, die wie diese Materialien. Es ist okay. Wenn ich also nicht dieselben Texturen oder Materialien finden könnte , ist das okay. Die Strategie, die wir normalerweise verwenden, besteht darin, dass wir entscheiden , welche Materialien ich wählen möchte. Nachdem ich die Materialien ausgewählt habe, nehme ich die Symbole, die ich normalerweise beim Herunterladen von Texturen von Megascans wie ein Symbol erhalte Also nehme ich dieses Symbol und füge es in Photoshop ein und bearbeite den Hintergrund Stellen Sie sicher, dass kein Hintergrund dahinter steckt, dann kann ich es hierher bringen und anfangen, damit zu arbeiten. Also kann ich entweder oder tun. Jetzt möchte ich zu den Wänden gehen und mir die Materialien ansehen , die ich habe, und den Inhalt sehen. Hier, ich will die Mauer nicht haben. Ich will das Sofa machen. Leder ist eines davon. Okay, großartig. Jetzt wollen wir also die Schauspieler der Musik und des Lichts einbeziehen. Und ich könnte auch dasselbe tun wie hier. Es ist okay. Es passiert nichts, wenn sie schwebt oder tatsächlich da ist, die normale Glühbirne, und ich kann sie weiß machen Alles ist möglich. Ich habe also schon weiße Icons. Wir können diese hier nehmen und das weiße Symbol nehmen, wenn ich mit der Maus darüber fahre Seht ihr, Leute. Es ist sehr wichtig , dass wir alles aufrufen, weil manchmal die Symbole im Inhaltsbrowser nicht richtig angezeigt werden. Das ist also die kombinierte Glühbirne. Hier zeigt es also, dass die Glühbirne schwarz und dann weiß ist. Wenn ich dann darauf klicke, wird es gelb. Das Gleiche gilt für das Licht aus. Also zuerst, Glühbirne aus, wir passen die Größe ein bisschen richtig an, bis sie passt. Okay, und so, Leute, auf diese Weise haben wir den ersten fertig gemacht und natürlich wollen wir den Rest anrufen. Den Rest machen wir als Schnellvorlaufvideo und machen alle Icons genau so, wie wir es bei diesem gemacht haben. Und auf diese Weise, Leute, haben wir unser gesamtes Menü fertiggestellt und wie alles als Design aussieht. Mit den Klicks haben wir in diesem Vortrag so viele Dinge gelernt . Wir haben in dieser Vorlesung viel gearbeitet, aber am Ende funktioniert das alles für uns, weil wir neue Dinge wissen, weißt du, das ist sehr wichtig und viele Dinge machen wir erst vom ersten Mal an. Jetzt haben wir natürlich das gesamte Frontend der Benutzeroberfläche erstellt. Wir machen das Backend. Wir legen es in ein anderes. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten. 9. Mehrere Speicher- und Level-Optimierung: Das ist für das Material. Zum anderen muss ich etwas wissen und berücksichtigen, muss ich etwas wissen und berücksichtigen dass mein Widget und alle Befehle , die ich ausgeführt habe , in einer endgültigen Version sein müssen. Also, was meine ich damit? Also gehe ich zum Beispiel zum Inhalt. Das letzte Mal bin ich gekommen und habe mein Projekt dauerhaft gerettet. Jedes Mal, wenn ich speicherte, wurde mir gesagt, ich solle ein neues Level speichern, um ein neues Level zu speichern, ein neues Level zu speichern. Bis es okay war, dass Unreal geschlossen wurde, also gab es sieben verschiedene Level mir also nichts aus, weil es am Ende die Daten gespeichert hat, aber es ist unorganisiert Ich kann nicht acht Stufen für dasselbe Level haben, oder? Ich kann so viele Stufen haben wie ich will, solange es Sinn macht, aber nicht dasselbe Level. Das ist zum Beispiel die Hauptebene, auf der ich die Pläne erstellt habe und die ich gespielt habe Danach musste ich speichern und zum Beispiel auf Main Seven ein weiteres Level hinzufügen Das letzte Speichern wurde also auf Main Seven durchgeführt. Also, als diese Sache passierte, funktionierte die Blueprint-Interaktion im Widget in Main 07 nicht im Widget in Main 07 Also, wenn wir zu der Erfahrung kommen , die wir vorher gemacht haben und ich alle Blueprints und die Interaktivität auf der Hauptebene Auto Six gemacht habe und die Interaktivität auf der Hauptebene Wenn ich also zur Hauptebene gehe, erhalte ich dasselbe Ergebnis wie bei Auto Sechs Wenn ich spiele, spielt es und alles ist okay. Wenn ich F 11 mache und ich die Tabulatortaste mache, dann kann ich die Dinge ändern. Also gehe ich rein. Und ich habe den Sprung nicht entfernt, ich habe ihn behalten. Also gehe ich zum Beispiel in ein Wohnzimmer und möchte den Boden oder das Sofa wechseln, oder ich möchte Interaktivität herstellen Es passiert nichts. Warum? Weil die Interaktivität auf einer anderen zugehörigen Ebene erfolgte Das ist also eine sehr wichtige Sache ich berücksichtigen muss Also, wenn ich auf Ebene sechs gehe, auf der ich den Plan gemacht habe, und ich gehe zu meinem Gebäude Hier trete ich ein. Ich mache F 11 Tab Living. Jetzt ändere ich es, es ändert sich, oder? Es muss also dieselbe Ebene sein, auf der wir gespeichert haben, oder zumindest das Widget, das wir erstellt haben. Es muss auf derselben Ebene erfolgen, auf der wir speichern. Andernfalls funktioniert es auf keiner anderen Ebene. Also gehe ich zu den Fensterebenen. Ich habe die Hauptebene. Ich denke, das ist das Wichtigste. Nein. Das ist das letzte Level , mit dem wir fertig sind, Main 07, oder ist es Main? Oh, ich glaube, es ist Haupteingang. Das ist also die Hauptdatei , an der wir auf der Hauptebene arbeiten werden, und das Widget ist da und alles ist in Ordnung. Ich bin also an der Hauptseite, also werde ich speichern unter und speichern, und alles ist gespeichert. Also für mich, um dieses Problem zu lösen. Bevor ich Widget mache, mache ich etwas, das sehr wichtig ist. Dieses Video werde ich in ein separates Video schneiden damit ihr es separat verstehen könnt. Bevor ich etwas baue und Probleme bekomme, werde ich versuchen, das Problem vorher zu lösen. Ich gehe zum Inhalt und erstelle einen neuen Ordner, den ich Levels nenne. Das ist bevor ich die Widget-Interaktivität mache. Ich gehe zur Datei, speichere die aktuelle Ebene, während ich zu den Ebenen gehe, und ich speichere sie als Hauptebene Speichern. Jetzt ist es auf der Hauptseite gespeichert. Alles gut, Sendung ausblenden. Alles ist da, viel Grün ist da. Es hat also nichts getrennt. Also, jetzt haben wir hier ein anderes Level. Es heißt Meins. Alles speichern, speichern. Jetzt gehe ich zum Inhalt und zu diesen Ebenen, ich lösche sie. Löschen. Ich brauche sie nicht mehr. So reinige ich alles. Ich möchte dieses Level speichern als, ich gehe zu ihm und ich speichere Level oder speichere alle. Sorry, speichere die aktuellen Levels und ich nenne es hier Querformat. Speichern. Also gehe ich zu den Levels und habe die Landschaft. Doppelklicken Sie darauf. Ich bin in der Landschaft. Okay, hier ist kein Licht. Ich wollte es nur noch einmal überprüfen. Ich habe jetzt also zwei organisierte Ebenen. Das ist das Wichtigste , an dem wir gearbeitet haben . Ich gehe zu den Levels. Ich nehme den Hauptteil von hier aus. Alles super. Ich lösche diesen. Alles speichern speichern, und dann füge ich es jetzt wieder zum Hauptmenü mit dem Namen im Querformat hinzu. Auf diese Weise ist meine Landschaft großartig, und ich wechsle zur Streaming-Methode zum Ändern der Landschaft und lade sie immer. Also Querformat, Rechtsklick, Streaming-Methode ändern, Immer geladen. Speichern, speichern Gut. Jetzt gehe ich zu dem Inhalt, den ich habe, und ich kann diese beiden Ebenen löschen. Also wohlgemerkt, es einige Filmsequenzen damit verbunden, also werde ich den Pfad der Animation verlieren, aber es ist okay, wir können es später reparieren und euch zeigen, wie wir es reparieren können, nur Fall, dass ich eine Datei von jemandem bekommen habe und die Animationen unterbrochen wurden Wir zeigen Ihnen also, wie Sie Kameras wieder mit der Animation verknüpfen können Also werde ich jetzt das Löschen erzwingen. Und ich werde die Hauptdaten hier löschen. Ich bin ein Preset. Ich werde es behalten, und schon bin ich im Main und alles ist okay Und ich habe einen Ordner, der organisiert ist und alles ist da, und ich kann sie aufrufen und ich kann sie mit dem Leveleditor verbinden Also diese Typen für die Levels, die sich auf mehrere Spielstände und Widgets beziehen Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten. 10. Backend für Menüerstellung: Okay, Leute, also wir haben das Frontend des Widgets in der letzten Lektion gemacht . Jetzt wollen wir das Backend machen, damit wir das Widget funktionieren lassen können. Können wir das Widget per Drag & Drop in die Szene ziehen? Nein, denn so einfach wie das Widget auch ist, ist ein Zwei-D-Objekt, kein Drei-D-Objekt. Wir müssen also einen weiteren Blueprint erstellen, damit das Widget unserem Bildschirm angezeigt werden kann Also spielen wir von hier aus. Sie sehen, es gibt kein Widget. Wir möchten, dass das Widget erscheint. Also wollen wir daran arbeiten, das Widget zu aktivieren. Okay, wie fügen wir das Widget jetzt auf geeignete Weise hinzu? Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Blueprint-Klasse, oder wir öffnen den Level-Blueprint und machen das Widget dort Aber damit alles organisiert ist, machen wir einen Kurs, und wir werden ihn BP Underscore M-Menü nennen . Doppelklicken Sie darauf Ich habe hier den Szenenstamm und ich habe das Ereignisdiagramm. Ich lösche die anderen Ereignisse, nehme aus dem Event, beginne mit der Wiedergabe und sage dann Widget erstellen. Das Widget ist jetzt also erstellt. Welches Widget möchtest du? Ich will das Menü Widgit Und ich werde von hier aus zum Viewport hinzufügen sagen. Exaktes Ziel mit Rückgabewert. Kompilieren, speichern und per Drag-Drop in die Szene ziehen. Und spiel jetzt. Perfekt. Jetzt haben wir unser Widget in unserer Szene und alles ist okay. Wenn ich also mit 11 mache, ist mein Widget exakt maßstabsgetreu. Es hat genau die gleiche Größe wie das Menü. Okay, großartig. Es gibt etwas, Leute, das wir verstecken wollen. Also gehen wir zum Menü und vom Haupt-BG-Trace wollen wir den BG-Trace verstecken. Okay, spiel. Lass uns sehen. Jetzt ist die Hintergrundspur immer noch da. Also können wir es einfach löschen , weil wir mit allem anderen fertig sind. Also ersetze es durch. Ich werde es einfach löschen, Leute. Also ist es jetzt weg, kompilieren, spielen. Da haben wir's. Jetzt ist es weg. Wir können es löschen. Ja, weil wir es nicht mehr brauchen. Wir haben alles zurückverfolgt. Und jetzt können wir die Sichtbarkeit erhöhen Oder 0.8. Kompilieren, spielen perfekt. Jetzt ist es zu 100% klar und alles ist in Ordnung. Ich kann die Opazität verringern, 80 oder 90%, aber im Moment bin ich zufrieden mit dem, was ich habe Okay, jetzt wollen wir unser Widget weiter ausbauen. Also vorher, wenn wir spielen und F eins einschalten, schauen Sie hier, wenn wir mit der Maus darüber fahren Wir können uns die Icons besorgen, mit denen wir sie programmieren. Ihr seht hier haben wir den Rest nicht wie das Wohnzimmer und die Küche weitergeführt . Also das Metall und die Küche sollten wie das Wohnzimmer sein, also gehen wir ins Wohnzimmer, orange, gelb, weiß. Wir nehmen eine Kopie von hier, und ich werde die Farbe hier einfügen, einfügen und auch hier. Und von hier aus kopiere ich für die Farbe und füge sie hier ein und füge sie hier ein. Kompilieren, speichern, abspielen. Also, wenn wir Shift und F eins machen, wenn wir den Mauszeiger bewegen, bekommen wir alles gelb und geklickt hat eine andere Hier ist alles okay. Wenn ich klicke, ich orange oder gelb aus. Auf diese Weise ist unser Blueprint organisiert und unser Widget ist voll funktionsfähig Sie sehen hier also, dass wir ein Problem mit dem Klick haben. Gehen wir also zum Menü und gehen wir zu diesem Symbol und sehen, was das Problem ist. Also in der Presse müssen wir die Musik reparieren. Kompilieren, speichern, also ist es jetzt zu 100% behoben. Shift F eins, klick, gelb, klick, gelb. Alles funktioniert einwandfrei und alle Tasten funktionieren einwandfrei. Großartig Also das ist zum Testen. Jetzt wollen wir unser Widget aktualisieren. Also möchte ich zu den Blueprints gehen, die ich gemacht habe. Ich gehe zum BP M-Menü. Und von hier aus wollen wir die Dinge weiter aktualisieren. Was wir also tun werden, ist Spieler zu finden. Entschuldigung, Player-Controller. Und vom Player aus wird der Controller die Eingabe aktivieren. Dieser Spieler kontrolliert den Spieler, und wir verbinden das von hier und das von dort Okay. Jetzt kann ich den Befehl auf der Registerkarte ausführen , die das Widget aktiviert, also mache ich die Tastatur. Tabulator. Da haben wir's. Und vom Tab aus mache ich Flip Flop. Also wenn ich das erste Mal klicke, tut es das und beim zweiten Mal macht es etwas anderes Und von hier aus mache ich es. Nein, nur ich. Stellen Sie nur den Eingabemodus I ein, und dann verbinden wir das mit dem Player-Controller. Und ab dem Flop mache ich nur noch das Spiel im Set-Game-Modus. Spieler-Controller ebenfalls. Und ich kann die Dinge besser organisieren und sie einfach auf diese Weise verbinden, wenn ich will. Außerdem könnte es funktionieren. Auf diese Weise funktioniert es nur bei mir, wenn ich Tab mache . Wenn ich wieder die Tabulatortaste drücke, funktioniert es nur im Spielmodus. Lass uns jetzt spielen. Okay, aber wir wollen die Maus hinzufügen , weil die Maus nicht verfügbar ist. Großartig. Also, was ich jetzt tun werde, ist, ich möchte die Maus hinzufügen, also gebe ich Show Mouse ein. Lassen Sie uns das Häkchen genau kontextsensitiv entfernen. Setz dich und zeige den Mauszeiger. Und das Spielerziel ist der Player-Controller, und ich möchte ihn aktivieren. Und hier, Leute, tut mir leid, es muss Spieleingabe, Spiel und UI eingestellt werden , nicht nur UI, Spiel und UI hier. Und hier kopieren und einfügen. Und dann deaktivieren wir den Mauszeiger anzeigen. Kompilieren, speichern. Lass uns jetzt spielen . Ich komme her. Ich mache die Tabulatortaste, ich nehme die Maus und alles ist okay. Wenn ich erneut auf die Tabulatortaste klicke, ist die Maus immer noch da und ich klicke, kann auf alles klicken, was ich will. Hier, Leute, wenn wir Tabulatortaste machen, wird etwas im sogenannten Fokusmodus angezeigt. Das müssen wir entfernen, damit wir nicht verwirrt werden. Also gehe ich zum Menü und wähle all diese aus. Ich werde nach etwas suchen, das als Fokus bezeichnet wird. Lass uns hier oder da sehen. Ist fokussierbar, ich muss es für alle Tasten ausschalten. Hier gibt es nichts. Großartig. Jetzt haben wir es ausgeschaltet. Wir haben den Fokus auf das Widget entfernt. Wir wollen als letztes sichergehen, dass alles in Ordnung ist. Ich glaube, es stimmt etwas nicht, dass ich den Player nicht verbunden habe . Es ist das Widget zum Fokussieren, Kompilieren und Speichern des Spiels. Das Widget ist da. Wir bearbeiten. Wir haben die Maus, ich kann auswählen, ich kann alles machen. Das sind also Leute für die Widget-Benutzeroberfläche in einer echten Engine. Beim nächsten Köder werden wir über die Animation unseres Widgets sprechen und darüber , wie das Widget animiert wird 11. Menüanimation: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In diesem Vortrag, Leute, werden wir über Menüanimationen sprechen und lernen, wie man unser Widget animiert Also doppelklicken wir auf das Widget, das wir haben, und es gibt noch etwas, das wir hinzufügen müssen, bevor wir die Animation machen , ist, dass wir eine Leinwand für das untere Wohnzimmer, das Wohnzimmer und alles andere anbringen müssen untere Wohnzimmer, das Wohnzimmer und alles Also gehe ich zur Palette und nehme das Canvas-Bedienfeld und bringe es hierher. Und ich möchte es genauso groß machen wie unsere Vorlagen, alle Symbole, und ich möchte es mit der richtigen Höhe machen, und ich möchte es bis zum Ende ziehen, einschließlich des Tippens auf die Höhe. Okay. Und jetzt nehme ich die Ikonen, die ich gemacht habe, für das Wohnzimmer und Sitzen in der Küche und im Mita-Flur Also das sind die Knöpfe, all diese, und ich werde sie per Drag-and-Drop in unser Canvas-Panel Und dieses Leinwand-Panel wollen wir F zwei nennen. Menüleiste. Und diese Leute, stellen sicher, dass wir nicht die gesamte Menüleiste nehmen und sie so nach rechts nach links bringen. Das ist falsch. Das zeigt, dass es okay ist, aber es ist falsch. Control Z, wir nehmen die Schaltflächen selbst, und einschließlich der Tab-Ausblendung nehmen wir die Tab-Ausblendung mit und verschieben sie nach links. Das ist der richtige Weg, Leute. Wir verschieben nicht die Leinwand der Menüleiste, wir verschieben die Schaltflächen selbst und korrigieren sie entsprechend der Höhe der Referenz über ihnen. Großartig. Auf diese Weise ist also alles korrekt und wir korrigieren die Menüleiste korrekt. Sie sehen, dass sie jetzt alle mit der richtigen Ausrichtung gruppiert sind . Jetzt kompilieren, speichern Okay. Jetzt möchte ich eine einfache Animation machen damit wir uns ein Bild davon machen können , wo wir Animationen machen. Also öffnen wir Render-Transformation von Transformation aus und wir sehen Translation, Skalierung, Scherung, Winkel Und ich habe Drehpunkte. Wenn ich also zum Beispiel die Skala 0,5 mache, dann ist sie kleiner geworden Null ist versteckt, eins ist vollständig sichtbar. Ich kann die Skala in Bezug auf X und Y steuern. Ich kann also spezifisch in Y sein, oder ich kann spezifisch in Bezug auf X sein. Und ich kann alles bis zu einem bestimmten Punkt umdrehen. Ich muss realistisch und vernünftig sein, was ich tue. Ich klicke von hier aus auf die Canvas-Menüleiste. Und ich möchte Animationen machen, also gehe ich zu Fenster und nenne die Animationsleiste und Animation, die ich mag, immer so unten. Und ich werde von hier aus Animationen hinzufügen, und ich werde es Menüanimation nennen. Okay, tut mir leid. Lass uns Capslo entfernen Gut. Menüanimation. Jetzt wollen wir darauf klicken und wir wollen Track machen und wir werden in der Menüleiste verfolgen, und wir werden Track zu was hinzufügen? Es wird mich fragen. Ich werde um die Transformation bitten. Und von der Transformation gehe ich zur Skala und zu X und Y. Und von hier aus werde ich Taste auf der Null auf der Skala eingeben. Und danach möchte ich es weiterbringen. Also hier, warte. Hier ist es wichtig, dass der Dreh- und Angelpunkt ein zweiter ist. Sagen wir es 1,5 Sekunden, und hier die Skala. Lass es uns schaffen Lass uns sehen. Hier ist einer. Machen wir es hier auf Null. Und bringen Sie es hier auf eins, 100%. Aber hier, wenn der Zeitplan da ist, möchte ich den Pivot auf Null setzen. Fangen wir jetzt an. Perfekt. Perfekt. Sehr nette Leute. Süß und glatt. Also minimieren wir die Zeit, Leute, also ist es fast sofort. Also setzen wir es auf 0,5 Sekunden. Wir werden spielen. Okay. Jetzt müssen wir die wichtigsten Punkte so anpassen, dass sie mit der Zeit endgültig sind. Also nehmen wir diesen Zeitplan, wir fassen ihn klein zusammen. Der Wert ist im Grunde genommen der Grund, weil der Wert hier zu diesem Zeitpunkt auf Null aufgehört hat. Jetzt muss ich es auf eins setzen und den Schlüssel erstellen, und jetzt funktioniert es richtig. Zum Beispiel. Okay, großartig. Also auf diese Weise, Leute, machen wir das Kompilieren und Speichern, und so machen wir die Animation so einfach wie möglich. Wir können es mit der Übersetzung mit der Skala korrigieren, wenn ich möchte, dass es sich bewegt, schert, wenn ich möchte, dass es ein bisschen schief oder Ich habe einen Winkel, wenn ich will, dass er gedreht wird, und den Drehpunkt kann ich korrigieren, wo fängt er an Okay, hier wollen wir, dass sie nach oben animiert werden. Hier ist die Animation also von links nach rechts, und wir wollen, dass die Unterregisterkarten von unten nach oben gehen , also müssen wir dafür eine bestimmte Animation Hier möchte ich die Zeit noch weiter minimieren. Also setzen wir es nur auf 1 Sekunde, und wir setzen die Zeit hier in 1 Sekunde, und wir werden es eins nach 1 Sekunde machen. Und jetzt werden wir spielen, und ich denke, das ist viel besser. Eine Sekunde ist großartig. Jetzt möchte ich dasselbe Konzept anwenden. Ich nehme die Leinwand, unsere Leinwand, die man Leben nennt, und mache eine neue Animation. Und aus der lebendigen Animation werde ich Track Living machen. Ich möchte den Canvas-Bedienfeld-Slot, den gesamten Canvas-Bereich, und ich möchte von hier aus den Track erstellen und das Layout ausrichten. Wir haben es falsch gemacht. Wir machen Living, Here, Track Transform, und wenn ich zur Skalierung komme, mache ich Track hier oder Key, und dann machen wir 1 Sekunde. Machen wir das groß. Genau 1 Sekunde bis hier. Um 1 Sekunde machen wir diese Skala hier. Hier am Anfang muss es Null sein. Die Skala für das Y ist jetzt Null. Und hier skalieren Sie, seien Sie eins. Von der Pivot aus gehen wir hier hin und machen null Spiel. Hier wird es ein Spiel sein. Nein, muss auch korrigiert werden. Hier muss einer sein. Genau. Auf diese Weise ist die Animation zu 100% korrekt. Kompiliere versteckt und dann erscheint es von unten nach oben. Okay, großartig. Jetzt möchte ich diese Funktion für den Rest duplizieren. Wie dupliziere ich? Ich dupliziere Animation von hier aus als nächstes sitzendes Bräutigam. Animation beim Sitzen. Und von der Sitzung aus möchte ich von der Strecke aus, mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde durch Leben ersetzen. Nein. Weil ich auf Leben geklickt habe. Jetzt sitzen, durch Sitzen ersetzen, und jetzt spielen wir, aber wir müssen den Dreh hier auf eins fixieren Fantastisch. Anstatt das Ganze zu wiederholen, können wir einfach duplizieren, klicken, duplizieren. Sagen wir hier Animation. Die nächste ist Küchenanimation. Wir werden die Küche machen. F hier ersetzen wir durch Küche, Rechtsklick, durch Küche ersetzen. Es wird durch Küche ersetzt. Hier, ich mache eins, spiel, perfekt. Das letzte ist Mitale. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Duplizieren und wir nennen es Meta-Animation Ich klicke darauf und gehe immer noch hierher, ohne Mita. Wir haben es nicht ersetzt. Also werde ich es hier durch Mita Hale ersetzen Es ist jetzt ersetzt, und ich gehe zum Drehpunkt und mache es zu einem Auf diese Weise funktionieren sie alle am besten. Okay. Großartig, 100%. Jetzt funktionieren sie alle richtig, die Animationen. Okay, wie zeige ich jetzt meine Arbeit, und das ist im Viewport sichtbar und ich kann es sehen Und wenn ich spiele, kann ich es sehen und alles ist okay und alles ist korrekt Ihr seht hier, wir haben ein Problem, Leute, das wir lösen müssen. Also lasst uns debuggen, bevor wir weitermachen. So beheben wir das also? Kompilieren, abspielen. Das ist richtig. Jetzt müssen wir die Schicht reparieren. Es muss sich alles nach rechts bewegen. Entschuldigung, jetzt gehen wir zu Unreal und warum? Da der Anker oben links ist, fixieren wir den Anker unten und jetzt spielen und vola ist das Problem behoben 100%. Jetzt klicken wir auf die Tabulatortaste, wir bekommen den Mauszeiger und wir können auf was auch immer klicken. Okay, großartig. Jetzt möchte ich das interaktiv gestalten, damit es im Menü erscheint und ich es steuern kann Was ich also machen möchte, ist ein Graph, ein Event-Konstrukt. Außerdem hat es hier Variablen und alle Variablen, die ich benötige. Wisst ihr, wenn wir alles arrangieren, wie alles aussieht und ich alles kontrollieren kann. Ich gehe von hier aus zu Designer und nehme all diese, einschließlich der Hauptversion, und ich werde sie auch variabel machen, also möchte ich sie als Variablen haben. Jetzt sind sie alle hier als Variablen verfügbar. Und ich möchte nur sichergehen , welche Namen mit Main Living beginnen. Also das Leben, ich nehme Wohnen, Haupt- und Menüleiste, die Küche, das Metall, dann hol ich mir Ich glaube, wir haben noch die Sitzung vor uns. Sitzen, holen, arrangieren wir sie, leben. Dann Küche, dann Ganzmetall. Dann nehmen wir sie alle. Von Event Construct, sorry von hier aus, ich werde Set, Rendern Opacity machen Nein, nicht dieser. Stellen Sie die Render-Opazität ein. Und ich verbinde es mit Event Construct, und ich verbinde das mit dem, und ich verbinde all das mit der eingestellten Render-Opazität und der Opazität, die ich wollte, Null Es ist also eine grundlegende Sache, Leute. Ich habe es aufgrund der Opazität, die hier ist, auf Null gesetzt. Wenn ich hier also die Option „Wohnen“ auswähle, sehe ich, dass es eine Option für die Render-Opazität gibt Also habe ich diesen Node aufgerufen, und ich habe gesagt, dass beim Aufruf des Widgets die Render-Opazität auf Null gesetzt wird Also verstecke all diese Menüs. Lass uns spielen. Jetzt sind also alle Menüs versteckt. Okay, ich kann genauso gut spielen gehen. Main, ich brauche es nicht, oder ich lösche es nicht. Ich trenne es einfach. Kompilieren, speichern, abspielen. Jetzt haben wir den Tab, um ihn genau zu bearbeiten. Auf diese Weise wird es angezeigt. Wenn ich auf die Tabulatortaste klicke , starte ich die Animation des Widgets. Also wollen wir das jetzt in meinem Blueprint konfigurieren. Großartig. Jetzt möchte ich die Animation machen, die wir uns wünschen und an der wir gearbeitet haben. Wir wollen zum Blueprint des Hauptmenü-Widgets gehen. Denken Sie daran, das ist der Klassenentwurf, den wir erstellt haben, und ich möchte ihn interaktiv gestalten Was ich jetzt tun werde, ist, von hier aus zu übernehmen und das Menü Canvas-Menü zu benötigen Menü Canvas-Menü zu benötigen Okay. Rufen wir das Animationsmenü an. Holen Sie sich die Menüanimation. Das ist es, wonach wir suchen. Menüanimation, das brauchen wir. Das habe ich im Menü gemacht. Das ist die Menüanimation. Also ich möchte, dass die erste Animation das Menü ist. Also, was ich jetzt tun werde, ist , Animationen abzuspielen. Vorwärts. Und hier, spiele die Animation rückwärts ab. Wenn ich also die Tabulatortaste mache, wird die Animation abgespielt. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, wird sie rückwärts abgespielt. Es ist ein Fehler aufgetreten. Ich muss diese mit den Zielen des Widgets verbinden, kompilieren, speichern, jetzt spielen wir. Wir lassen den Tab bearbeiten, wir machen den Tab, nichts passiert. Wir müssen debuggen und neu konfigurieren. Weil wir die Menü-Leinwand platzieren müssen, die uns gehört. Wir müssen die Opazität auf eins reduzieren. Also nehme ich von hier aus einen Knoten und mache Menüleiste, hole Menüleiste, von der Menüleiste aus muss ich die Opazität genau einstellen, rendern Lassen Sie uns die Deckkraft wählen und die Animation vorwärts abspielen. Wenn wir die Animation rückwärts abspielen, drücken wir die Steuerung V, aber lassen Sie uns die Deckkraft auf Null setzen, wenn wir wieder die Tabulatortaste drücken, hier eine Verbindung herstellen und mit der Menüleiste verbunden sind Das sollte vorerst okay sein. Lass uns spielen. Tab F 11 Tab. Da haben wir's. Wir bekommen den Animations-Tab. Es versteckt die Animation. Und wir können jetzt weiter mit den Buttons interagieren. Tabulatortaste wird angezeigt und die Maus kommt raus, und wenn wir die Tabulatortaste drücken, sie ausgeblendet und die Maus ist ausgeblendet P. Auf diese Weise wird das Menü langsam lebendig. Also gehen wir jetzt zu unserem Menüplan. Also wollen wir, dass die Jungs ein Schnellvorlaufvideo machen, nur um diese Probleme zu beheben und euch eine Vorstellung davon zu geben, wie man das Problem beheben kann, weil es nicht sehr gut organisiert Jetzt ist es viel sauberer als zuvor. Natürlich kann ich mehr Zeit damit verbringen, das noch besser zu organisieren. Natürlich ist der Hauptknoten, den wir hinzugefügt haben, um unsere Knoten zu reparieren der Umleitungsknoten, über den wir uns mit ihm und mit verschiedenen Knoten verbinden können Kompilieren, speichern. Auf diese Weise ist alles in Ordnung und ich kann den Code in einer geraden Linie lesen , die korrekt und organisiert ist. Jetzt wollen wir also weitermachen. Wir werden dasselbe für die Schauspieler tun, die hier sind. Wenn wir also hier klicken, wollen wir, dass es nach oben geht. Also werde ich das gleiche Verfahren durchführen. Ich werde hier zu Live gehen. Genau, das ist die Menüleiste. Und vom Wohnzimmer aus gehe ich zur Grafik. Hier, da gehen wir. Aber live. Wir verstehen. Nein, kompilieren. Designerin. Den brauche ich selbst nicht. Da es ein Button ist, Leute, wenn ich darauf klicke, sollte ich Details bekommen , die genau hier sind. Und jetzt kann ich das mit einem Klick machen. Ein Ereignis passiert. hier klicke, mache ich einen Flip Flop, denn wenn ich klicke, erhalte ich etwas, wenn ich klicke, möchte ich den umgekehrten Teil Okay. Jetzt mache ich Set Render, tut mir leid. Bevor ich die Renderopazität festlege, möchte ich von hier aus zum Designer wechseln, und ich möchte die Menüleiste, das Canvas-Bedienfeld, ziehen und dort ablegen, Menüleiste aufrufen und die Render-Opazität einstellen Nicht diese Leute, wenn wir darauf klicken. Wenn wir auf die Schaltfläche klicken, müssen wir das Lebendige kontrollieren, das vorherige. Wenn wir leben, stellen wir die Render-Opazität ex ein. Jetzt verbinden wir das mit Flip. Okay, gut. Dann nehmen wir von hier aus die Animation, die hier ist. Lebendige Animation. Leute, es ist okay, dass wir überall viele Dinge haben, aber nach einiger Zeit werden wir uns daran gewöhnen, also mach dir darüber keine Sorgen. Wir wollen sicherstellen, dass dies 11920 bis 1080 ist. Das ist Nummer eins, kompilieren. Die Größe T ist jetzt korrekt und alles zusammen, weil sie in Canvas-Panels passen. Ich möchte von hier aus sicherstellen, dass ich die richtigen Parameter auswähle. Hier Küche, lass uns nichts in der Schere untersuchen. Hier, das Loch, nichts in der Schere. Okay, also alles ist gerade und nichts ist geschert. Okay, gut. Also ich brauche jetzt die Animation der Lebenden, um loszulegen. Also nehme ich den Lebensunterhalt. Leben, Animation, hol dir lebendige Animation. Und hier möchte ich die Animation vorwärts abspielen. Und hier die Animation rückwärts abspielen. Und das möchte ich hier verbinden. Kompilieren. Jetzt will ich das hier haben. Hier muss die Opazität eins sein, Control V, und dann kriegen wir das hinter Wir machen das als Ziel. Wir können einen hinteren Routenknoten bekommen. Mm. Auf diese Weise ist der Code organisiert und alles ist in Ordnung, speichern Sie das Spiel. F 11, Tab. Wir bekommen die Animation. Wir klicken hier, wir bringen die Animation weiter. Wir klicken hier, es versteckt es. Okay. Also, wenn ich Tab gemacht habe, kriegen wir das immer noch hier. Also möchte ich hierher gehen. Ich möchte eine einfache Bearbeitung vornehmen, nicht in diesem Code, in diesem Code. Wir wollen zum Menü gehen, und hier haben wir gesagt, dass sich die Menüleiste verstecken muss. Also nehme ich von hier aus eine weitere Zeile und möchte die Menüleiste aufrufen, welche haben wir Menüleiste genannt? Designer. Der zweite hier. Das nennt man Leben. Wir gehen von hier im Klassenplan zur Grafik und wir ziehen von hier aus leben, leben Und jetzt verbinde dich hier und verbinde dich hier. Kompilieren, speichern, abspielen. Tab, wir haben es verstanden. Tabulatorklick und. Perfekte Strumpfhose. Okay, ich glaube, Leute, wir haben einen funktionierenden Code. Also vom Menü aus möchte ich nur sehen, ob ich weitere Änderungen vornehmen möchte . Lass uns sehen. Ich möchte diesen verbinden und nur das Lebendige mit dem unten verbinden. P. Jetzt wird es ein- und ausgeblendet Und wenn wir es wieder öffnen, versuchen wir es umgekehrt Verbinde diesen, um die Render-Opazität auf eins einzustellen , kompiliere, spiele ab Nein, dieser ist falsch. Das muss hier sein, und wir wollen vorher herkommen. Wir wollen eine Verzögerung machen, und wir werden eine Verzögerung von 0,1 machen. Okay, sehen wir uns die Z-Bestellung eins an. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen trennen, weil dieser bereits mit unserem Menü Widgit Compile Play verbunden ist unserem Menü Widgit Compile Play Jetzt haben wir ein kleines Problem mit der Animation selbst. Ich denke, das ist das Problem sich auf diesen Code zu verlassen, c end pacity. Lassen Sie uns hier die Ender-Pacity Null angeben. Ich schätze, auf diese Weise ist das Problem vollständig gelöst, Living Tab Wenn wir mit dem Tab schließen, wird er geschlossen, also müssen wir dann doppelklicken , damit er funktioniert. Mal sehen, ob wir die Verzögerung auf 0,05 erhöhen. Oder versuchen wir es direkt von HD aus ohne Verzögerung. Lassen Sie uns die Verzögerung vorerst überspringen und das Spiel speichern. Wohnzimmer. Dein Wohnzimmer. Okay, so ist es okay. Unser Menü ist also voll funktionsfähig und unsere Animation ist voll funktionsfähig. Okay, Leute, der Hauptzweck dieser Klasse ist es, uns zu zeigen , wie wir die Animationen in unserem Menü aktivieren können, entweder waren es horizontale oder vertikale Animationen, oder es waren entweder Hauptanimationen, übergeordnete Animationen oder Unteranimationen, die von anderen abhängig sind. Jetzt wollen wir zum Widget gehen, und wir wollen die Sitzung, die Küche, die Menüleiste machen . Wir nehmen die Sitzung hier ab. Es ist hier. Von der Sitzung gehe ich zum Menü. Tut mir leid. Okay. Lass uns warten. Designerin. Okay, wir müssen also vom Wohnzimmer zum zweiten Wohnzimmer. Und vom Wohnzimmer wollen wir Compile Clicked auswählen Und dann möchte ich zurück zum Designer gehen. Und wieder in der Küche. Ich möchte hier mit der Maus darüber fahren und auch auf Klick klicken. Kompiliere und ich habe das Metall. Und jetzt kopieren wir die Codes und ersetzen sie durch die Variablen. Jetzt ist das der erste, wir haben den zweiten kopiert. Wir ersetzen einfach die Variablen, die Küche unten und die Animation, die wir benötigen. Auf diese Weise ist unser Menü vollständig und funktionsfähig. Ich hoffe, ihr profitiert davon . Wir sehen uns in der 12. Material Changer: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über den Variantenmanager sprechen und darüber, wie wir unsere Materialien in den Wigit-Blueprint umwandeln können Und diesen Variablenmanager werden wir verwenden , um Materialien auf einfachste Weise in echten Motoren zu ändern Also gehe ich zu Plug-ins und werde sicherstellen, dass die Variante hier verfügbar ist. Also gebe ich Manager ein. Variant Manager ist aktiviert und alles ist gut. Jetzt können wir den Tab aufrufen , der für den Variantenmanager zuständig ist. Jetzt gehen wir zu Blueprints und klicken von hier aus mit der rechten Maustaste Wir gehen zu Verschiedenes und fügen Level-Variantensets hinzu Und das nennen wir Anders als neues Level“, „ Mein Variantenset“. Genau. Doppelklicken Sie darauf. Ich erhalte auf diese Weise eine Schnittstelle. Etwas, das sehr nett und sehr einfach ist, Leute. Also hier kann ich ein neues Set hinzufügen und dieses neue Set kann ich umbenennen. Und ich kann es Living Floor nennen. Oder geben wir es als F zwei ein. Level oder nicht. Ich möchte es etwas Strategisches nennen. Nennen wir es Leben mit Mützen, Floor Matt. Auf diese Weise werden wir verstehen, dass es Leben, Boden, Material Wechsler Und von hier aus fügen wir eine Variante hinzu und nennen sie Variante eins Oder wir können es den Namen des Materials nennen , für das wir den Boden ändern möchten . Es ist auch möglich. Und ab Variante eins klicke ich auf den Boden. Okay, ich kann es nicht wie im Film finden, also tippe ich einfach Floors, Unterstrich S, Unterstrich Floors S, Unterstrich Oder ich kann Stockwerke 05 eingeben. Es ist okay. Jetzt habe ich also das statische Netz. Und wenn ich auf das statische Netz klicke, fragt mich Ariel, welche Eigenschaften möchtest du ändern Also frage ich nach, lass uns zu den Details gehen und nach Material fragen Wir wollen das Material ändern, also geben wir Material Null ein und wählen aus. Und hier fragt es mich, welches Material möchtest du ändern? Warum willst du es ändern? Ich gehe zu meinen Materialien, Megascans, Oberflächen. Es ist einfacher für uns, einfach mit der Maus von hier wegzufahren und einfach nach unten zu Maus von hier wegzufahren und einfach scrollen und zu sehen , ob da etwas Potenzial ist Okay, wir scheinen hier keine Materialien zu haben , die kompatibel sind. Gehen wir also zu unseren Materialien. FHR-Materialien, dann gehen wir zu unseren Materialien. Lassen Sie uns überprüfen, was wir hier haben. Und schauen Sie hier nach und sehen Sie, wie es aussieht und ob es passt. Außerdem wollen wir das im Auge behalten. Wofür müssen wir uns ändern? Wir wollen nicht so weit weg sein. Ich möchte das als Referenz nehmen und ich möchte sehen, welches Material ich ändern möchte. Erstes Modell, wir wollen M mögen. Es ist wie Baje Mar. Wir werden hier hingehen und uns für Quicksil Bridge Marmor. Und ich werde jetzt suchen. Und ich werde nach den Oberflächen suchen. Lassen Sie uns kommen und nach dem suchen was für das, was ich getan habe, am ehesten möglich ist. Dieser Travertinmarmor ist nett. Mal sehen, ob da was mit Fliesen ist. Das ist das Material hier. Lass es uns zuweisen. Perfekt. Steuerung Z. Also weisen wir dieses Material jetzt dem Variantenmanager zu. Wir nehmen den Variantenmanager, wir weisen dieses Material zu, und wenn ich hier nachsehe, erhalte ich das Material, das wir gerade zugewiesen haben. Dann füge ich eine weitere Variante hinzu und mache F zwei, und ich nenne es Variante zwei. Das Gleiche, ich werde diese hinzufügen oder löschen und duplizieren. Es ist also dasselbe. Es nahm dieselbe Etage ein und hatte dieselben Eigenschaften , und hatte dieselben Eigenschaften wir wollen, dass sich das statische System ändert Aber jetzt müssen wir nach dem dritten Material suchen. Aus der Referenz geht hervor, das dritte Material wie ein gräuliches Betonmaterial aussieht ein gräuliches Betonmaterial Also müssen wir nach so etwas suchen. Wir werden auch in Megascans nach dem Material suchen, und wir werden entweder nach Marmorstein oder Beton suchen. Ich mag diese Dinge, diese Rohstoffe , die materialgetreu sind. Behalten wir das im Hinterkopf, beschädigte Betonwand, aber schauen wir mal , ob wir etwas Passenderes finden. Ich denke, ich werde mich für diesen entscheiden, herunterladen. Der zweite wird aus beschädigtem Beton bestehen. Es sieht gut aus, aber ich denke, wir müssen die Materialien noch ein bisschen weiter modifizieren. Eigentlich sieht es sehr gut aus. Also wollen wir jetzt versuchen, es zu drehen. Real ist abgestürzt Und auch der Variantenmanager ist weg. Mal sehen, ob wir die Materialien noch haben oder nicht, aber lassen Sie uns vorerst ein neues Variantenset hinzufügen, und wir nennen es M-Variantenset. Db klicken Sie darauf, Variante F, zwei lebende Bodenmaterialien. Fügen Sie eine neue Variante hinzu. Jetzt ergreife ich das Wort. Füge von hier hinzu, also mache ich Etage 05, los geht's. Das ist das Stockwerk, und von hier aus werden wir hinzufügen, dass wir Materialien benötigen. Element Null, wählen Sie. Das ist das Material. Haben wir immer noch die Materialien , die wir heruntergeladen haben Also lass uns nach Oberflächen suchen. Also sind sie weg. Wir müssen sie erneut importieren Das ist noch einer von Oceanic Marble. Also gehen wir wieder zu Megascans, Quick Sill Bridge. Und wir tippen Marmor ein. Okay, Leute, jetzt wollen wir all das im Widget aktivieren. Also weisen wir die Materialien zu, wie wir im vorherigen Beispiel gesehen haben, und gehen jetzt zum Widget. Und wir gehen zur Grafik. Und ich nehme diesen Button, Stock M eins, Grafik aus Grafik, ich nenne ihn von hier aus. Besorgen Sie sich den Boden für das Wohnzimmer. Nein, ich habe nicht die richtige Veranstaltung gewählt. Wir werden nach der richtigen Veranstaltung suchen. Es ist von hier aus auf Klick. Ich muss auf die Variante klicken. Living Floor M eins und wir müssen auf Klick klicken. Wenn wir darauf klicken, müssen wir vorher alle Schauspieler aus der Klasse holen. Und die Klasse, nach der wir suchen, ist meine Variante. Erstelle einen Level-Varianten-Akteur. Nein. Erstelle auch die Level-Variante und setze den Schauspieler. Das ist der eine Variantensatz. Das ist in der Szene. Denkt daran, Leute, wir müssen die Variante per Drag-and-Drop in die Szene ziehen. Wir können es von hier aus nicht zuweisen. Lassen Sie uns nach Level-Variante suchen , Level-Varianten-Sets, Actor, genau. Das ist der eine. Und wir wollen versuchen, alle Rebounds zu bekommen. Nein. Besorgen Sie sich genau eine Kopie. F hier wähle ich Variable umwandeln und diese Variable nennen wir meine Variantenreferenz Inter Compile und wir verbinden sie hier. Kompilieren Sie großartig. Wir haben keinen Fehler und alles ist in Ordnung. Eine weitere sehr wichtige Sache, Leute, wie gesagt, ist, dass mein Varianten-Set in unserer Szene sein muss . Sonst wird es nicht funktionieren. Wenn es nicht in der Szene ist, haben wir es gelöscht und per Drag-and-Drop in die Szene gezogen, sodass wir sicherstellen, dass alles funktioniert. Andernfalls werden wir Probleme haben. Bevor wir etwas tun, erhalten wir die Variantenreferenz, die wir gemacht haben. Wenn ich das nicht mache, funktioniert der Code dort oben nicht, also auf diese Weise kann ich jetzt die Variante nach Namen einschalten, und ich möchte das damit verbinden , und dann gebe ich den genauen Namen meiner Variante ein. Also werde ich hier eintippen. Der Name des Variantensets lautet Living Floor Materials. Also habe ich den genauen Namen genommen. Ich habe F zwei gegen Steuerelement V eingegeben Ab hier im Variantennamen mache ich Control C und Control V. Compilieren, speichern. Compilieren, speichern Lass uns versuchen zu spielen. Wir bekommen den Widget-Tab, leben, wir klicken und wir haben das erste Material geändert. Jetzt müssen wir einige Änderungen vornehmen , nämlich dass dieses Material die zweite Variante sein sollte. Aber wir gehen zu dem Blueprint, den wir zuerst erstellt haben, Widget-Blueprint aus dem Diagramm Es ist alles behoben. Also für den ersten Teil der Widget-Leute wir Beton gemacht, wie gesagt, wir müssen das im Original machen, der erste ist Marmor. Also, wenn wir Tabulator, wieder spielen, Wohnzimmer tippen, haben wir das Grau, das erste. Es ist nicht der erste. Es ist wie der dritte. Also müssen wir noch einen reparieren. Also müssen wir jetzt im Grunde nur ein paar Änderungen vornehmen. Also, wenn ich jetzt nach diesem suche, suche. Das ist ozeanisch, und wir müssen zum zweiten übergehen, also ordnen wir den Schaden dem Ozean zu und wir nehmen den ozeanischen und ordnen ihn in Variante Es entspricht also den Symbolen unseres Widgets. Und hier werde ich beschädigten Beton wählen. Genau. Also auf diese Weise ist es richtig. Minimiere. Lass uns spielen. Also das soll jetzt automatisch ablaufen, Wohnzimmer. Wir wählen den ersten aus. Genau, es hat zu 100% perfekt funktioniert. Jetzt müssen wir weiter an unserem Widget-Blueprint arbeiten. Also wollen wir das einfach auf die anderen Buttons kopieren. Wir gehen zum Designer. Wir nehmen den zweiten Knopf. Wir gehen von hier aus, ich mache einen Klick, und von hier aus kopieren wir in diese, Control V. Ich werde das mit dem Ziel verbinden . Und ich nenne das von Variante eins zu Variante zwei. Kompilieren. Und dann möchte ich einen dritten Button nehmen, und ich möchte geklickt kompilieren Okay, also auf diese Weise, Leute, wir werden schnell zum Video vorspulen Also machen wir den Rest der Icons aus den Materialien des Sofas. Und jetzt funktioniert alles einwandfrei. Ich habe einen komplett maßgeschneiderten Raum mit Materialien, die ich für das Sofa und den Boden ändern kann . Hier, Leute, kommt die Schönheit der Interaktivität und die Kontrolle über unsere Szene zum Vorschein Wir können tun, was wir wollen, ohne jegliche Einschränkungen. Wir können so viele Symbole hinzufügen, wie wir wollen. Jetzt wissen wir, wie man ein Widget erstellt und wie man Animationen dafür und wie man auch unsere Symbole in der Szene repariert. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten. 13. Lichter und Musik Onoff: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie man das Licht ein- und ausschaltet und wie man auch den Ton ein - und ausschaltet. Dieselben Dinge, die wir schon einmal gemacht haben, Leute. Wir werden ein neues Variantenset machen und wir werden vorerst verschiedene Dinge nennen. Aber das ist alles, was wir im Variantenmanager tun können. Bevor wir etwas im Variantenmanager tun, wir einige Lichter ein, also schalten wir sie ein und aus. Ich werde ein rechteckiges Licht aufstellen und es nehmen und es irgendwo in der Nähe des Kamins aufstellen . Ich möchte die Breite und Höhe der Quelle kontrollieren und werde das Licht um 90 Grad drehen. Und wir werden die Parameter des Lichts festlegen. Wie ihr sehen könnt. Im Moment haben wir zwei Lichter, die wir steuern können, und diese Lichter sind natürlich überall einsetzbar, wo wir Lichter anbringen wollen. Also machen wir nur ein Beispiel. Also haben wir hier das Scheunentor, das wir kontrollieren können, wir können es kleiner oder größer machen , und die Länge des Scheunentors, wir können den Abstand zwischen dem Licht, das Sie jetzt sehen, vergrößern oder verringern , so sieht es aus. Das Gleiche gilt für hier. Ich kann das Licht einfach weniger intensiv machen und es sieht jetzt realistischer aus. Natürlich kann ich es weiter erhöhen und die Unebenheit im Material verringern , um das Gleichgewicht herzustellen Aber im Moment freue ich mich über die Ergebnisse, die ich erzielt habe. Ich gehe jetzt zum Variantenmanager und mache ein neues Variantenset, und ich werde es Lights oder Living Lights nennen , weil ich Lichter an verschiedenen Orten platziert habe, lebende Lichter, und ich füge von hier hinzu und ich mache F zwei Lichter an. Jetzt wählen wir die Schauspieler aus, die wir hier platzieren wollen, und ich ziehe und lege von hier aus, und ich rufe von hier Intensität und Wir oktangieren die Lichtkomponentenintensität und wählen aus Wenn ich jetzt hier klicke, ist die Intensität 0,5, sie ist aktiviert Wenn es also an ist, möchte ich, dass es 0,5 ist. Ich werde von hier aus duplizieren und ich mache F zwei, ich werde es absagen. Und von hier aus mache ich Light Zero und von hier aus Light Zero. Wenn ich also diese Variante einschalte, wird das Licht ausgeschaltet. Wenn ich diese Variante einschalte, macht sie das Licht an. Also werde ich jetzt alles speichern, speichern Und ich gehe zu meinem Blueprint-Widgit-Menü Und im Menü klicke ich auf den Lichtknopf. Und ich werde auf Klick klicken. Und von hier aus werde ich auch die Abbiegelampen sehen und ich werde auch auf Klick kompilieren Ich nehme meine Variantenreferenz, tut mir leid, klicke auf Control C. Ich nehme diese Es tut mir leid. Und ich schließe es an, damit das Licht an ist. Von hier aus mache ich F zwei Steuerung C, wie wir es vereinbart haben, den Namen des Variantensatzes, ändere ihn durch einen Varianten-Set-Namen, und hier möchte ich F zwei nehmen, C steuern, Steuerung V hier für Licht an oder aus. Licht an. Schalten Sie zuerst die Switch-Variante anhand des Namens ein. Gleiche gilt für hier, verbinde das Ziel und hier tippen wir aus. Ich weiß es mit Sicherheit, es heißt Licht aus, also werde ich es Licht aus nennen und kompilieren, speichern, schließen, abspielen. Jetzt sind die Lichter also an. Ich klicke auf den Widget-Tab, klicke auf das Wohnzimmer. Lichter oder Lichter an. Okay. Es funktioniert perfekt. Musik wird es jetzt reparieren. Okay, also wenn wir wollen, dass das Licht mit Unsib beginnt. Also, ich möchte, dass es am Anfang aus und dann möchte ich es einschalten Also, was ich jetzt tun werde, ich gehe von hier aus vom Licht selbst aus. Ich scrolle nach unten. Ich habe etwas, das sichtbar genannt wird. Genau. Und das mache ich auch hier, unsichtbar Und ich spiele, und ich mache Tab, Wohnzimmer, mach an und mach das Licht aus Es funktioniert jetzt. Warum? Weil wir eine andere Variable konfiguriert haben, Leute. Also gehe ich jetzt zum Variantenset. Ich kann das Licht auf zwei verschiedene Arten steuern, um es ein- oder auszuschalten , entweder durch Sichtbarkeit oder Intensität. Also habe ich Intensität gemacht und es hat perfekt funktioniert. Aber was ich tun möchte, ist, ich werde diese Komponente löschen oder rückgängig machen, tut mir leid. Ich nehme lieber diese beiden als das zu tun, okay. Okay. 5.000. Lassen Sie uns Eigenschaften hinzufügen. Nein. Okay, lassen Sie uns beide löschen und ein neues Variantenset oder eine neue Variante erstellen und wir nennen es Light On. Ich nehme diese beiden und ziehe einen Drop. Und von hier aus nenne ich Sichtbarkeit genau die rechteckige Lichtkomponente sichtbar. Am Anfang stimmt es also so weiter, weil ich schon vorher entschieden habe, dass ich möchte das Licht von den Details nicht sichtbar Also weiter, ich möchte, dass das Licht sichtbar ist. F hier dupliziere ich und benenne das O und O um, weil es mehr als ein Licht gibt. Also lass uns Licht an und Licht aus machen. Und hier nehme ich beide und unkontrolliert, bis ich unsichtbar werde Alles speichern, speichern. Jetzt spiele ich Tab Living Room. Sie funktionieren nicht. Nichts funktioniert. Warum? Weil ich zum Blueprint gehen und die Änderungen, die ich vorgenommen habe, aktualisieren muss Also muss ich hier und auch hier S hinzufügen und auch Kompilieren und speichern. Lassen Sie uns anhand der Lichter sicherstellen, dass sie sichtbar sind, genau sie sind sichtbar, speichern. Jetzt spielen wir. T-Lichter an, ausgeschaltet. Aber das Level begann, und das Licht war schon aus. Auf diese Weise kann ich also mit ausgeschaltetem Level beginnen. Jetzt wissen wir, wie man so anfängt, und wir wissen, wie man anfängt, wenn das Level ausgeschaltet ist. Jetzt gibt es also eine andere Möglichkeit zu tun, wenn ich sie am Anfang ausschalten möchte. Also kann ich die Lichter per Drag & Drop auf den Level-Blueprint ziehen. Also kann ich die Sichtbarkeit von hier aus einstellen. Das Spiel startet also als Erstes, die Sichtbarkeit, neue Sichtbarkeit wird überprüft, das Licht anzeigen und umgekehrt. Das andere Licht können wir hier anschließen und dafür sorgen, dass es aufgeht, wenn das Level beginnt. Also das habe ich echt gesagt , wenn ich das Spiel öffne, mache ich eine andere Sichtbarkeit als die Sichtbarkeit , die anders ist. Als es das Spiel geöffnet hat, ist die Sichtbarkeit anders, weil ich sie per Plan erzwungen habe Ich schalte es ein und aus, aber das Spiel wurde gestartet, als das Licht an war Wir haben sie per Bauplan gezwungen. Ich habe sie von hier aus gemacht und das Spiel bei ausgeschaltetem Licht Ich habe die vollständige Anpassung für alles, was ich tun möchte. Dies ist das Konzept des Lichts und es ist für jedes Licht anwendbar , das ich überall in Unreal Engine verwenden möchte In jeder Szene, die wir wollen, oder im Innenraum. Wir werden alle Symbole der verschiedenen Interaktivitäten behandeln alle Symbole der verschiedenen Interaktivitäten Vorerst werde ich die Musik machen. Und ich mache On-Click-Musik aus. Ich nehme meine Variantenreferenz, Control C, Control V. Das Gleiche gilt für hier. Und wir wollen eine Variante machen und wir wollen den Namen von hier aus ändern. Wir wollen zu dem Variantenmanager gehen, den ich habe. Ich habe ihn geschlossen, also die Blueprint-Variante eingestellt, und ich nehme den Sound , den wir haben, per Drag & Drop Bring es her, bring es zum Schauspieler. Tut mir leid, wir machen ein neues Varianten-Set und ab hier nenne ich es Musik. Ich mache eine neue Variante. Und von hier aus, sei es zur Musik oder weil es in der Szene schon läuft, also möchte ich es einfach ausschalten. Wenn ich es wieder einschalten möchte, mache ich zwei Dinge, zum Beispiel zwei Varianten ein und aus, und wir machen es genauso, wie wir es wissen. Also ziehe ich den Schauspieler der Klavier-Innenausstattung per Drag & Drop. Und was ich hier nennen möchte, ist aktivieren. Nein. Es ist ein Volumenmultiplikator. Wählen Sie Lautstärkemultiplikator, machen wir ihn auf Null, wenn die Musik ausgeschaltet ist Doppelklicken Sie hier. Stellen wir sicher, dass wir alles richtig eingestellt haben. Ich kompiliere also lebende Musik daraus, ich nenne es hier. Musik. Wir können es Musik oder Wohnmusik nennen, was auch immer ihr für passend haltet Und hier machen wir Musik zum sicheren Spielen Lassen Sie uns das Audio vom Viewport aus einschalten . Es wird gerade abgespielt Jetzt sollte der Ton höher sein. Genau, also funktioniert es perfekt, Leute. Der Ton ist an. Tab Wohnzimmer. Wir klicken darauf. Nichts passiert. Es muss etwas falsch sein, was wir getan haben. Also gehen wir zum Widget-Menü. Wir werden sicherstellen, dass dies das Symbol ist , das wir konfiguriert haben. Interferenz. Siehst du, es sind Lichter voller Kerle. Wir müssen es ausschalten und ich mache es genauso, bei ausgeschalteter Musik. Also gehen wir zum Variantenset. Musik, Kleinbuchstaben und aus ist alles Großbuchstaben. Musik, Kleinbuchstaben und alles in Großbuchstaben. Okay, gut. Spiel speichern. Der Ton wird im Wohnzimmer abgespielt. Der Ton ist komplett ausgeschaltet. Ich gehe zurück, fliehe, spiele weiter Musik. Wenn ich die Musik noch einmal einschalten möchte, einfach indem wir ein weiteres Symbol im Widget erstellen, wie hier, im Designer, haben wir es bereits, und vom Variantenmanager gehen wir von den Blueprints zum Variantenset Wir machen eine andere Variante, wir machen Musik an. Ab hier sollte der Lautstärkemultiplikator für Audiokomponenten eins oder 0,5 sein Es wird wieder funktionieren. Das ist für Licht und Audio, ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten. 14. TV und Medien: Hallo zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Heute werden wir lernen, wie man das Fernsehen und die Medien bedient, wie man sie ein- und ausschaltet, anhand unseres Bauplans, den wir hier haben , mit dem materiellen Plan und all Okay, Leute, denkt daran, wir haben diesen Fernseher gemacht, also das Erste, was wir machen, spielen, der Fernseher funktioniert und alles ist Also hier lasst uns zuerst am Pivot arbeiten. Also werden wir modellieren, und von der Modellierung gehen wir zu Pivot über und von Pivot werden wir unten machen und akzeptieren. Ich möchte eine Kopie daraus ziehen und kopieren. Und das ist die alte Kopie, und das ist die, an der wir arbeiten werden. Für den Moment machen wir einen Doppelklick auf den Fernseher und wir nehmen dieses Material, Basismaterial, und wir weisen es diesem Fernseher zu , weil ich möchte, dass es als ausgeschalteter Fernseher startet, und ich gehe zu den Bauplänen, die ich habe Außerdem gehe ich zu meinem Varianten-Set. Das ist ein großartiges Tool, Leute, der Variantenmanager. Man kann viel damit machen. Und ich werde eine andere Variante machen, und ich werde hier Fernsehen machen. Füge hier Variante hinzu F zwei Fernseher an. Was ist also das statische Netz , das wir wählen werden, sind die Wände, Fernseher, und wir wollen hier das Material ändern. Und das Material, das ich ändern möchte, ist das erste Element. Also statische Mischkomponente, Material eins, nicht 01. Also habe ich den Parameter des Materials hinzugefügt. Also jetzt ist es an, ich möchte, dass das Video eingeschaltet ist. Also werde ich nach dieser Materialsuche suchen. Ich lade dieses Videomaterial und dann dupliziere ich es von hier aus , ich mache F zwei und dann mache ich von hier aus oder wir machen Kapital aus. Okay, Fernseher aus. Lass es uns so belassen. Also, jetzt ist der Fernseher an und der Fernseher aus, wir wollen den MI-Kunststoff aus Edelstahl Also wollen wir oder Satin, also wollen wir es durch dieses ersetzen Jetzt wissen wir es. Wir machen Tab-Living. Nein, es ist nicht im Lebendigen, es ist im Metall. Einschalten lässt sich nicht einschalten, ausschalten, lässt sich nicht ein- oder ausschalten. Es ist nichts passiert , weil wir im Widgit-Blueprint der Icons keine Befehle ausgeführt haben im Widgit-Blueprint der Icons keine Befehle ausgeführt Also gehe ich zu den Icons. Von hier aus mache ich unclicked. Und dann gehe ich zu Designer und von hier aus gehe ich auch zu nclick Kompilieren. Das ist meine Variantenreferenz, Control C, Control V, ich brauche sie, damit ich sie kontrollieren kann, und ich führe von hier aus Control C Control V aus und verbinde die Knoten und mache die Variantenreferenz. Nennen wir es TV Capital TV, und hier genau Fernsehen auf CPs Gut, kompilieren. Das Gleiche, Control C, Control V, und hier sage ich TV of Okay. Großartig. Kompilieren. Wir müssen eine Verbindung zur Referenz herstellen. Die variable Registerkarte „Speichern und Abspielen“. Jetzt wurde der andere direkt abgespielt. Dieser hat angefangen. Jetzt klicken wir auf „Abspielen beenden“. Stopp. Nett. Okay, lassen Sie uns den Sound überprüfen. Und der Mediensound, TV-Medien sind da. Es gibt Audio. Aber dieses Audio ist weg, und dieser Ton ist auch weg. Welches ist für welches. Das sind also die TV-Medien. Okay. Wir müssen auf den Media Sound klicken und ihn in die Mta Hall bringen Okay, lassen Sie uns das behalten. Dieser ist für den Hauptteil. Entschuldigung, dieser ist für den alten. Wir wollen den neuen hier spielen. Dieser hat also schon funktioniert und der Sound wird bereits abgespielt. Meile, spiel. Jetzt läuft es , wenn ich es ausschalte. Wir setzen den Sound des anderen ein. Wir versuchen, das in unseren Fernseher einzubauen. Das ist Fernseher zwei. Lass uns spielen. Es ist also kein Ton zu hören. Wir haben den Ton des richtigen Fernsehers mitgebracht. Jetzt ist das der andere Fernseher. Lass es uns behalten. Das Geräusch ist weg. Das ist unser Fernseher, Control Z. Bringen wir ihn dahin zurück, wo wir ihn hingebracht haben. Sie sehen, weil wir alles vom Fernseher entfernt haben, es wurde alles verschoben, wenn wir nur die Medien verschieben wollen , und wir verschieben die Medien aus dem Panel. Abspielen. Lass uns das vorerst löschen oder irgendwo weglegen. Wir können testen, welcher Fernseher richtig funktioniert , weil der Ton an ist. Abspielen. Okay. Kein Ton. Oder gibt es immer noch ein Geräusch? Der Sound wird also direkt abgespielt , ohne dass wir das Video abspielen. Lassen Sie uns also den Entwurf weiter vorantreiben und schauen, ob wir dafür Lösungen finden können Also, ich will zum Menü gehen, ich gehe zur Grafik und von hier aus, Leute, möchte ich den Befehl geben, den Fernseher einzuschalten Es ist also nur mit Klicken auf und Abklicken verknüpft. Also mache ich von hier aus eine neue Variable und aus dieser Variablen, ich möchte sagen, meine Medien Mein Medienriff kompilieren. Und von hier aus möchte ich es in Media Player-Medienobjekte ändern . Abspielen. Exakt Objektreferenz. So will ich es haben. Mediaplayer. Ich kompiliere jetzt. Also fragt mich Andrel, welche Medien willst du? Ich rufe das Fernsehen an und bringe dann meine Medienreferenz mit. Drag & Drop holen Hier sage ich Open Source. Verbinde dich. Und hier wähle ich den Speicherort für den Film, den wir konfiguriert haben: Compile Save. Minimiere die Wiedergabe, damit der Ton nicht ausgeschaltet wird , wenn das Medium ausgeschaltet ist. Okay. Also das ist unser Klangraum. Ich werde diesen löschen weil wir an diesem arbeiten werden, und das wird uns nur verwirren Der Sound funktioniert also immer noch. Der Sound funktioniert also trotz alledem immer noch. Wir könnten auch mehr Debugging und Doppelprüfungen durchführen. Also werde ich von hier aus wieder zu meinem Code zurückkehren. Ich möchte versuchen, etwas zu tun , bei dem ich beim Abspielen zuerst ein Flackern bekomme, wenn das Video nicht direkt abgespielt Also möchte ich die Verbindung zu diesen Knoten trennen, und ich werde sie hierher bringen und ich werde am Anfang die Open-Source-Version verwenden Ich rufe Delay Node und verbinde ihn mit 0,2 Sekunden Verzögerung. Und hier kann ich auch sagen, also es hört auf, wenn ich schließe. Ich sage Stopp. Stopp von hier aus. Nein. Medienreferenz, meine Medienreferenz, Variantenreferenz. Kein Stopp, genau schließen. Verbinde es, alles gut, speichere, kompiliere, speichere. Lass es uns jetzt versuchen. Der Sound läuft immer noch. Der Sound wurde jetzt synchron abgespielt, und er hat aufgehört, auch wenn wir aufgehört haben, abzuspielen. Stopp. Abspielen. Es funktioniert perfekt, aber beim ersten Mal, ersten Mal funktioniert es immer noch. Es spielt das Video ab. Also das ist die Sache , die ich brauche, um das zu reparieren. Immer wenn ich spiele , werden die Medien nicht abgespielt. Nur wenn ich es spiele, wird es abgespielt. Also lasst uns weiter debuggen. Gehen wir zu meinem Variantenmanager und lassen Sie uns mit meiner Variante TV on TV aus stellen Das ist richtig. Okay. Also denkt dran, Leute, als wir das Fernsehen am Anfang gemacht haben, haben wir es nach dem Open-Level-Blueprint gemacht, damit es funktioniert Also muss ich es jetzt von hier aus ausschalten, damit es perfekt funktioniert Das war das Problem , weil ich Unreal gezwungen habe, nach dem Level-Blueprint zu spielen Jetzt spielen wir also. Der Sound ist komplett weg. Alles ist perfekt. Jetzt machen wir Tab, wir gehen zu Mah, schalten ein. Ich habe mit perfektem Sound eingeschaltet. Und jetzt schalten wir es aus. Der Ton wird ebenfalls ausgeschaltet. 100%. Auf diese Weise, Leute, sind die Medien perfekt. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. Wenn ihr Fragen habt, zögert nicht, uns zu schreiben. Es sind nur die Schritte. Wenn wir es anwenden, würde alles perfekt funktionieren. 15. Wasseranimation: Okay. Also werden wir über eines der letzten Themen in den Blueprints sprechen, ein riesiges Kapitel voller Informationen Und dieses Thema ist die Wasseranimation. Heute werden wir lernen, wie man die Animation des Wassers ein- und ausschaltet. Als Erstes möchte ich die Wassersenke verstecken und dann auf den geometrischen Cache klicken. Und ich kann es von hier aus nicht machen. Ich gehe von hier aus und konvertiere die Auswahl in die Blueprint-Klasse und wähle die Harvest-Komponente, den geometrischen Cache Und ich nenne es Wasser BP. Oder BP unterstreicht Wasser. Wählen Sie. Perfekt. Jetzt ist es hier, es ist hier geöffnet, Geometrie-Cache. Ich nenne es Wasser von hier aus, Kompilieren, Speichern, und das ist alles, was ich hier tun muss. Ich muss es schließen und zum Widget gehen, unserem Widget. Anhand der Perücke in der Grafik mache ich dasselbe , was ich hier getan habe, dass ich dasselbe tun werde. Ich nehme eine Kopie dieser beiden Kontroll-C-Kontroll-V , also alle Schauspieler der Klasse, ich verbinde es hier, und ich möchte die Klasse BP-Wasser anfragen. Hier werde ich für Variable werben, und ich werde diese Variable F zwei BP oder Wasser R nennen und sie hier verbinden. Okay. Perfekt. Und jetzt werde ich es tun, wir haben einen Fehler. Wir haben ein Problem. Okay, es gibt also einen Fehler mit dem Knoten. Ich lösche es. Ich nehme wieder von hier und ich werde es bekommen. Nein, das nicht. Was war das? besorgen uns eine Kopie, Leute, also ändern wir die Referenz hier und machen es wieder, bewerben die Variable. Also wurde Get Copy auf eine andere Variable hochgestuft, also hat es hier nicht funktioniert. Jetzt müssen wir also etwas von unseren Schauspielern machen, wir brauchen eine Kopie, und jetzt machen wir Mwaarian, das sollte vorerst in Ordnung sein Genau. Also, wie gesagt, die Kopie ist, wenn wir eine Kopie bekommen, ein eigenständiges Array. Wir müssen es von Grund auf neu erstellen, keine Kopie, wie gesagt. Es akzeptiert nicht die Parameter anderer Dinge. Wir gehen jetzt zum Designer und wir gehen zum Wasser und wir werden zu den Details gehen und Unclicked suchen F hier, ich werde das Gleiche tun. Ich werde die Variable bekommen wollen, die ich habe, die Wasservariable, Wasser, meine Wasservariable bekommen. Und von hier aus spielen wir Wasser. Aber was besser ist als Wasser zu spielen, ist, von Anfang an zu spielen , weil es sich eine Animation handelt, die eine bestimmte Schleife hat. Es wird also vom Anfang der Animation an abgespielt. Kompilieren. Also wenn ich darauf klicke, startet die Animation des Wassers, speichere das Spiel. Wasser spielt also. Es spielt bereits Y, weil es läuft und wiederholt. Also werde ich diese beiden von hier entfernen, und laufen immer noch in einer Endlosschleife Also werde ich von hier aus das Wasser abstellen. Es wird ausgeschaltet, aber irgendwie scheint es , dass der Code immer abgespielt wird, egal was wir ihm befehlen Also werde ich mir den Plan des Wassers ansehen, den wir von Grund auf neu gemacht haben Ich gehe zum Wasser und von hier aus will ich Laufen und Looping ausschalten Kompilieren, speichern und jetzt tun wir es. Es wird nicht laufen. Es wird sich nicht wiederholen. Ich gehe in die Küche, spiele mit dem Wasser, Wasser geht raus, alles perfekt. Ich klicke ins Wasser. Auch hier geht es nicht aus. Also bis die Animation aufhört, bis sie sich ausschaltet. Also Leute, wir haben gemerkt, dass das Wasser funktioniert und alles in Ordnung ist, aber ich möchte in der Lage sein , auf denselben Knopf zu klicken und das Wasser auszuschalten. Es wird nur die Animation von Anfang an abgespielt. Die Lösung dieser Jungs ist also , dass wir zu der Speisekarte gehen , die wir von hier haben, und vom Wasser aus, wir stellen Schauspieler versteckt im Spiel. Und von hier aus machen wir Flip Flop. Warum? Weil dieselbe Taste zwei Befehle ausführt. Also beim ersten Befehl wird der Schauspieler im Spiel versteckt sein. Und dann verbinde ich das Spiel von Anfang an. Die andere Sache ist, dass der Hauptdarsteller versteckt ist, oder von hier, Schauspieler, der im Spiel versteckt ist. Wir machen es mit einem Flop mit einem B. Hier, ich mache es so, dass es am Anfang aus ist Also, wenn es sich einschaltet, wollte ich es einschalten und dann und ich wollte die Sichtbarkeit ausschalten , dass es nicht funktioniert Spielküche, Spiel Wasser. Es spielt sich wieder ab. Es hat funktioniert, aber beim ersten Mal hat es nicht wirklich effizient funktioniert. Abspielen. Es hinkt also beim ersten Klick hinterher Der erste Klick muss also funktionieren. Also dafür, was ich jetzt debuggen möchte. Ich drehe die beiden einfach um, kompiliere, speichere das Spiel. Funktioniert nicht. Okay? Gut. Arbeitet gut. Es funktioniert jetzt also perfekt. Also auf diese Weise, Leute, schalten wir das Wasser ein, das wir durch den Bauplan bekommen haben Natürlich ist das nicht die letzte Vorlesung. Danach folgt noch eine , die die Modelle verändern wird. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns im nächsten. 16. Objekt-Changer: Okay Leute. Kommen wir in unserem Blueprint-Kapitel zum letzten Konzept des Modellwechsels Wir nehmen dieses Modell und geben ihm dieses Material. Vorerst dasselbe Material. Wir erklären nur das Beispiel der Interaktivität und des Entwurfs Wir werden nach diesem Material suchen und es hier anwenden Nein, nein, nein, das ist Leder. Okay, großartig. Und dieses Leder, ich mache ein Duplikat und ich wähle es aus und ich repariere die Fliesen Also mache ich eins nach dem anderen. Ich denke, das ist okay. Ich werde versuchen, die Offsite ein wenig nach rechts oder links zu verschieben oder 0,50 0,5 . Das ist eine Menge Einer nach dem anderen ist okay. Okay, das ist gut. Okay, großartig. Und die Materialparameter sind dieselben. Wir kennen alles von Megascans. Was ich jetzt tun möchte, ist, dieses und jenes Objekt hier an diesem Ort zu platzieren . Also werde ich eine Kopie dieses Objekts nehmen. Ich muss den Drehpunkt wieder reparieren. Ult, und wir nehmen eine Kopie mit Shift. Ich werde es aufhängen. Und natürlich könnt ihr euch diesem Objekt oder diesem Beispiel identifizieren, allen Objekten, die ihr in Zukunft ändern wollt . Ihr könnt mehrere Objekte ändern, oder ihr könnt ähnliche Objekttypen ändern. Es gibt viele Objekte, die wir ändern können. Entweder ihr könnt eine Gebäudefassade ändern, oder ihr könnt ändern, was immer ihr wollt oder einen Stuhl oder so. Wir gehen jetzt zum Variantenmanager. Ich werde ein Variantenset hinzufügen ich nenne es Ma Change. Ich werde eine Variante hinzufügen. Variante eins nimmt diese beiden Objekte und ich ziehe sie hierher und lege sie dort ab, und ich aktiviere die Sichtbarkeitsauswahl. Von hier aus möchte ich duplizieren und von hier aus ist das F zwei Variante eins, F zwei, Variante zwei. Hier kann ich das sichtbar machen, hier, unsichtbar. Von hier aus mache ich den umgekehrten Weg, sichtbar und sichtbar 58 81. Also 58 ist beim ersten Mal sichtbar, zweiten Mal ist es ausgeschaltet, 81 unsichtbar und beim zweiten Mal ist es sichtbar Okay. Perfekt. Jetzt speichere ich also alles. Jetzt haben wir das Problem des Speicherns auf mehreren Ebenen. Wir werden den Hauptspeicher machen, ja. Wir haben den Fehler Fehler beim Speichern, also machen wir Main 01 save. Ich wurde auf einer anderen Ebene gespeichert. Okay, gut. Was ich jetzt machen möchte, ist das Wichtigste. Ich werde alles speichern, speichern. Siehst du, jetzt muss ich Level Null machen, um nicht viele Speicherungen zu speichern. Ich gehe hier hin, um alles zu speichern, speichere und speichere zusätzlich zu 01. Es ist gespeichert, aber ich bin immer noch auf Main. Aber auf der Ebene selbst wird nicht gespeichert. Es ist okay. Zumindest sind die Daten, die wir haben, am 01. gespeichert. Wenn ich die Datei schließe und öffne, wird sie auf der Hauptseite angezeigt. Also repariere ich alles an der Variante. Ich gehe jetzt zum Widget und werde es konfigurieren. Ich gehe zur Grafik. Gehen Sie vor dem Graphen zum Designer und geben Sie mir das Wechselgeld. Da es sich um dasselbe Symbol handelt, wähle ich aus den beiden Objekten einen Flip-Flop und hier mache ich einen Flip-Flop Hier. Dann möchte ich herausfinden, dass wir diese beiden Schauspieler aus der Variante holen müssen. Ich mache nur die Berechnung. Wir müssen die Switch-Variante beim Namen nehmen , C-Steuerung steuern, wir werden sie hier verbinden, und das Ziel sollte nicht mein Wasser sein, nicht mein Medium. Referenz für die M-Variante. Wir können meine Variantenreferenz nehmen und sehen, ob sie nicht funktioniert, dann machen wir eine weitere neue Referenz, aber höchstwahrscheinlich wird sie funktionieren. Also nehmen wir meine Variantenreferenz und suchen von hier aus nach der Variante, die wir wollen. Da hast du's. Meta ändern, F zwei kontrollieren C, und wir werden es hier zuweisen, Kontrolle V. Und hier möchte ich F zwei Steuerung V zuweisen. Großartig. Jetzt das zweite Steuerelement C, ich verbinde es mit dem Flop mit dem B und meiner Variante Tramp, und hier nenne ich es Variante zwei komplexe Let's Play. Also haben wir vorerst beide. Offenbar muss einer unbrauchbar sein. Aber mal sehen, wir ändern uns. Der Code funktioniert perfekt. Was wir jetzt tun müssen, ist den ersten zu nehmen und wenn wir ihn sehen, müssen wir ihn ausschalten. Spiel, Switch, Switch, es funktioniert perfekt. Und auf diese Weise funktioniert es perfekt. Eine letzte Sache, wenn ich mehr als ein Objekt habe, was mache ich? Beim Flip Flop sind es nur zwei Objekte. Wir verwenden einen Knoten, der Multi Gate genannt wird. Wir verbinden das mit dem, und dann machen wir mehrere Ausgaben, so viele Ausgänge wir wollen. Wir machen sie in einer Schleife oder ohne Schleife, oder sie sind zufällig, oder ich will sie in einer bestimmten Reihenfolge Das Multi-Gate, wir verbinden es hier und wir verbinden den Rest der Varianten Wir verbinden sie hier anhand so vielen Symbolen, wie wir haben. Auf diese Weise haben wir das Kapitel von Blueprint beendet, wir haben so viele Dinge gelernt Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns in den nächsten Kapiteln 17. 104 Packiging: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Das ist eine der letzten Vorlesungen des Kurses, Leute. In diesem Vortrag werden wir darüber sprechen, wie unser Projekt verpacken und es an den Kunden schicken können, damit er es durchgehen und alles ändern kann , so wie wir es von Beginn des Kurses an getan haben . Bevor wir also verpacken, müssen wir zu den Projekteinstellungen gehen. den Projekteinstellungen gibt es hier Dinge , die ich steuern kann, zum Beispiel den Projektnamen. Ich kann zum Beispiel Farmhouse machen. Ich kann das Vorschaubild ändern, ich kann die Projektversion machen, ich kann den Firmennamen eingeben Ich kann Firmenname , TV, zum Beispiel, Homepage eingeben. Wenn ich eine Website habe, eine bestimmte Website, füge ich sie hier Support, wenn es eine Nummer gibt , unter der mich Leute kontaktieren können. All das können wir dem Projekt hinzufügen. Ich möchte zu den Karten und Modi und von der Startkarte des Editors gehen , und wir haben eine Standardkarte für das Spiel. Also die Standardkarte des Spiels, wenn das Spiel startet, und die Startkarte des Editors ist das, was ich jetzt habe. Maine sollte also in der Standardkarte des Spiels sein. Es gibt noch andere Dinge, die wir herunterladen müssen , damit wir unser Projekt verpacken können. Also möchte ich versuchen, mein Projekt zu verpacken , ohne etwas herunterzuladen , und sehen, was ich bekomme. Wir haben also alle Plattformen, die wir brauchen Wenn ich packen muss, muss ich zu den Plattformen wechseln, also lasst uns überprüfen, ob etwas fehlt. Wir wollen das noch einmal überprüfen, bevor wir verpacken. Alles ist gut. Wir werden zu Plattformen gehen. Wir werden zu Windows gehen und ein Paketprojekt machen. Es wird nach einem SDK für Windows gefragt, das nicht ordnungsgemäß installiert ist und das für Daten generiert werden muss. Im SDK-Bereich finden das Startdatum der Hauptsymbolleiste und das SDK. Möchten Sie versuchen, fortzufahren? Ja. Es wird mich fragen, wo ich speichern werde, also werde ich einen neuen Ordner wählen. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen, den ich Game nenne. Und ich werde meine Daten im Spiel speichern. Ein Paket ist fehlgeschlagen, weil wir als Erstes mehrere Dinge herunterladen müssen. Die Fehler hier sind also darauf zurückzuführen, dass wir die Dinge, die wir für Unreal herunterladen müssen, nicht dass wir die Dinge, die wir für Unreal herunterladen müssen, Davon abgesehen wäre es in der Lage zu verpacken und alles sollte in Ordnung sein Okay. Also, wenn ich das Ausgabelog noch einmal haben will, mache ich das untere, das genau unter der Escape-Taste ist, das wie ein Zeichen aussieht, oder es sieht aus wie ein oberes Koma. Und wenn ich es genauso drücke, ist das Protokoll ausgeblendet. Es ist der Boden zwischen der Flucht und der Eins. Also gehe ich zu Google, nehme einen Tab und mache Windows SDK. Und ich werde auf diesen zugreifen. Laden Sie das Installationsprogramm herunter, um loszulegen . Laden Sie das Installationsprogramm von hier herunter. Natürlich werden wir diesen Vortrag nur einmal machen müssen, und danach, jedes Mal, wenn ich in Zukunft packe, wird er packen können, ohne dass ich in Zukunft packe, wird er packen können, ohne ich etwas weiter herunterlade Festplatte benötigt also schätzungsweise 3,7 Gigabyte, sie wird Speicherplatz benötigen, ihr müsst etwas Speicherplatz dafür leeren Aber lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob Speicherplatz verfügbar ist. 3.7 installieren Ja. Es wurde installiert. Ich werde es schließen. Der nächste Schritt, Leute, ist, dass wir wieder zu Google gehen und nach den nächsten drei suchen wollen. Ich denke, das ist der eine. Diese Version hat das Ende ihrer Lebensdauer erreicht, was bedeutet, dass sie nicht mehr unterstützt wird. Versuchen wir trotzdem, es herunterzuladen, da es 3.1 ist, wollten wir 64 Bit, und lassen Sie uns überprüfen, ob es abgelaufen ist oder nicht Gehen wir zurück und überprüfen 3.1. Die andere Ressource. Versionen 3.1 Visual Studio 64-Plattform, 3. Dezember 19 Download-Downloads. Dies ist eine abgelaufene Version, die wir gerade heruntergeladen haben. Das haben wir heruntergeladen und es wird nicht mehr unterstützt. Was wir erneut tun werden, ist noch einmal überprüfen, ob wir den ersten Link und dieser nicht mehr unterstützt wird. Also werden wir es im Ordner anzeigen und ich werde ihn löschen. Ich scrolle nach unten und sehe, welche anderen Versionen ich habe? Für diese benötige ich 3.1 0.25 SDK 3.149 und AP Net Core Runtime 3.1 Ich gehe zu Windows und lade 64 herunter. Das ist der, nach dem wir suchen. Ich greife darauf zu, installiere es. Ja. Dies sind alles wichtige Programme für uns, um die Verpackung des Projekts von Unreal Engine zu ergänzen des Projekts von Unreal Engine Es muss auf Windows heruntergeladen werden, damit Windows mit und der zugehörigen Verpackung kompatibel ist Es ist fertig, nah dran. Jetzt haben wir also zwei Dinge installiert. Windows SDK und das.NET. Es gibt noch eine dritte Sache , die heruntergeladen werden muss. Wir brauchen das Windows Visual Studio. Und wir wollen den Community-Zusatz bekommen , weil er kostenlos ist und wir ihn herunterladen werden. Es wurde installiert. Visual Studio 2022. Ja, mach weiter. Großartig. Also fragt es mich, welche Dinge Sie mit der Installation hinzufügen möchten. Also ich will das.net. Ich möchte Desktop-Entwicklung mit C Plus Plus und ich möchte Spieleentwicklung mit C Plus Plus, und ich werde es installieren Die Installation ist abgeschlossen. Ich muss also etwas von einer Datei in die andere kopieren. Ich gebe dir all die Dinge , die dir als Problem einfallen könnten, anstatt eins nach dem anderen herunterzuladen und zu bauen und dann der Fehler zurückzukehren. Nein, wir werden alles herunterladen, was wir brauchen, kopieren, was auch immer wir brauchen, und dann packen wir es sofort. Ich gehe hier zu EP-Spielen, ich gehe zu Unreal Engine 5.1 und Engine-Binärdateien Ich gehe zu einem Drittanbieter. Ich nehme DoP Net. Wenn diese Host-Effekte in Ordnung sind. Also ich denke, Leute, als wir Dotnet DK 3.1 heruntergeladen und dann Visual Studio heruntergeladen haben Vielleicht überschreibt es 3.1, das sich im.NET befindet, das heruntergeladen wurde, dotnet six, nicht 3.1, das wir wollen Es ist also anders. Es hat also die Benutzeroberfläche und auch die Struktur der Dateihierarchie geändert. Also werde ich versuchen, diesen herunterzuladen und zu sehen , ob er überschrieben wird oder nicht? Nein, es ist der 3.1. Schauen wir uns die Ordner genauer an. Genau ein Automatisierungstool. Das ist also der Ordner, den wir brauchen , um das Objekt darin zu kopieren. Nein von FX R, ich gehe wieder zurück. Mit Ausnahme der Drittanbieter gehe ich zu.net, ich gehe zu Automatisierungstools und füge hier Es heißt Host fX R DLL. Großartig. Jetzt werde ich die echte Engine schließen, um zu überprüfen, ob alles darauf heruntergeladen wurde. Ich möchte sichergehen, dass alles in Ordnung ist. Wir wollen jetzt versuchen, unser Projekt zu verpacken. Wir werden zu Unreal gehen. Wir werden unser Projekt wieder öffnen. Und wir gehen zu Plattformen, Windows und ich mache ein Paketprojekt und im Spiel wähle ich Ordner aus. Lass uns sehen. Funktioniert es oder nicht. Falls ihr merkt, dass es nicht einmal eine Verpackung war. Es hat den Prozess vorher nicht einmal durchlaufen. Jetzt läuft der Prozess reibungslos ab. Es ist möglich, dass wir einen Fehler erhalten, und es ist möglich , dass wir keine Fehler erhalten und es korrekt verpackt wurde. Übrigens, Leute, es könnte mir Fehler geben und trotzdem packen. Okay, großartig. Paket jetzt, Paket fertig. Wir wollen sehen, wo sich das Paket befindet. Wir sagten Desktop-optimiert, und wir haben das Spiel und aus den Spielfenstern, und los geht's, das ist die Datei. Wir machen Minimiere für Unreal. Doppelklicken Sie jetzt. Jetzt funktioniert die Datei, da es sich um eine andere Software handelt. Ich kann nicht laufen, also gibt es einige Dinge, die wir beim Start des Players reparieren müssen. Das Menü funktioniert, aber ich kann nicht sehen, ob es etwas ändert. Okay, aber alles funktioniert gut. Also wird Escape es nicht schließen. Wir müssen A Ten F Vier machen. Wir werden es jetzt in Unreal machen. Wenn wir also Escape drücken, die Datei geschlossen. Es ist in Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist , einen Spieler in der Szene zu starten. Ich möchte überprüfen, ob ich einen Spieler habe. Ich habe keinen Spielerstart. Ich gehe also von der Erstellung aus. Von den drei Punkten aus habe ich keine Def-Player-Starts. Wir haben es versehentlich gelöscht. Also fügen wir von hier aus hinzu und starten den Spieler. Spieler starten. Da hast du's. Ziehen wir einen Drop hierher und platzieren wir ihn an der Stelle , an der der Spieler am Anfang beginnen sollte. Wir haben den Start des Players gelöscht, als wir Zweifel an der Animation im Sequenzer hatten Ich hatte damals kein Problem. Ich möchte nicht, dass der Spieler startet, ich kann den Plan aus der ersten Person nehmen und ihn einfach per Drag-and-Drop in die Szene Da dies der Charakter ist, den wir bearbeitet haben, aber der Charakter aus der ersten Person ist, haben wir ihn bereits in der Szene, aber wir wollen mit dem Standard-Spielerstart beginnen Jetzt werde ich spielen. Es wird korrekt abgespielt. Jetzt möchte ich erneut versuchen, das Paket zu verpacken, also gehen wir zum Spielordner und löschen es und versuchen erneut, es hier zu speichern. Und ich gehe wieder zurück und packe unser Projekt erneut. Selber Ort, Ordner auswählen. Also dieses Mal, Leute, ist es möglich, dass es noch schneller verpackt wird als beim ersten Mal. Warum? Weil beim ersten Mal Dinge immer zum ersten Mal berechnet Jetzt hat es also ein Viertel der Zeit gedauert. Also das ist auch eine tolle Sache. Also werde ich jetzt unser Paket überprüfen und hier doppelklicken und nachsehen. Es läuft und alles ist okay. Es dauert einige Zeit, die Materialien zu lesen. Unserer Erfahrung nach haben wir jetzt die volle Kontrolle , und das hat mit den verschiedenen Editoren gespielt. Also öffnet sich die Tür. Alles sieht toll aus. Tab Wohnzimmer, Boden verändert sich. Perfekt. Das Sofa verändert sich. Nett. Licht aus und an, es klingt. Das Licht geht an. Perfekt, wird ausgeschaltet. Das Mikrofon lässt sich nicht ausschalten. Lass es uns nochmal versuchen. Die Musik geht nicht aus. Das ist der erste Fehler , den wir beheben müssen. Lass uns in die Küche gehen. In der Küche haben wir nichts gemacht. Wir haben das Wasser gemacht. Lass uns das Wasser probieren. Wasser funktioniert funktionell einwandfrei. Dieser Stuhl braucht Material. Schön, es hat geöffnet, die Animation hat funktioniert. Wir brauchen eine Kollision auf der Treppe. Tu Ma Hole. Der Fernseher läuft nicht. Es wird geschlossen, aber es läuft nicht. Das Modell ändert sich perfekt. Es gibt einige Dinge, die wir reparieren müssen, Alt und. Erste Sache. Wir gehen zum echten, wir gehen zum Level-Blueprint. A und ich mache es hier, Tastatur, Escape, genau Beim Klicken möchte ich Befehl Console Execute Console ausführen, und ich gebe hier Quit ein. Wenn wir auf diese Weise die Esc-Taste drücken, wird unser Erlebnis beendet, ohne dass wir Alton 4 ausführen müssen. Das ist das Erste Zweitens wollen wir, dass die Treppe kollidiert. Wir gehen zur Treppe und doppelklicken von hier aus. Und die Treppe, in diesem Fall, Leute, ich kann es für die Geschwindigkeit des Videos zu einer komplexen Kollision bringen . Und auch, weil die Treppe aus einfachem Netz besteht. Oder ich kann mehrere Kollisionskästen bauen und, du weißt schon, jede auf jedem Treppenabsatz platzieren. Also mache ich komplexe Kollisionen. Jetzt spielen wir und wollen die Treppe überprüfen. Und die Geschwindigkeit, die ich für das Äußere empfinde, ist etwas langsam. Jetzt hat es eine Kollision. Perfekt. Okay, großartig. Wir reparieren das. Nun, wir müssen diesem Stuhl Material vier geben. Also nehmen wir vorerst diesen Stuhl. Oder wir gehen zu diesem Stuhl und suchen nach dem Material und schauen, was hier der Fehler ist. Lassen Sie uns diesen zuweisen. Nein, lassen Sie uns diesen zuweisen. Dieser sieht noch besser aus. Okay, Leute, jetzt wollen wir den Fernseher reparieren. Das Video funktioniert einwandfrei. Wir haben das Video repariert, wir haben alles repariert, aber wir müssen immer noch an dem Audio arbeiten. Aber keine Sorge, wir erklären Ihnen , wie wir das Problem vollständig behoben haben. Das Video von Tab Mita Hall wird abgespielt. Der Ton wird gut abgespielt. Wir schließen es, wir spielen es ab, wir spielen es von Anfang an ab. Escape wird geschlossen. Was ich tun will, Leute, laut Code unseres Fernsehplans wollen wir eine Verzögerung machen Also gehen wir zu Blueprints und von hier aus gehe ich zum Widget und vom Widget gehe ich zum Wir wollen nach den Bauplänen des Fernsehers suchen. Metahol, Fernsehen an, Fernsehen aus. Wir haben verzögert, bevor es schon funktioniert. Diese Verzögerung können wir zum Beispiel um 0,35 machen , sie hängt nicht Aber es hat auch in allem funktioniert. Nur für den Fall, dass ich es verzögern möchte. Vielleicht besteht kein Grund für eine Verzögerung. Also lass es uns direkt verbinden. Es funktioniert also sofort ohne Verzögerung. Schauen wir im Editor nach, wie geht's? Tab, Meta, TV einschalten, einschalten, ausschalten. Es läuft wieder. Okay. Perfekt. Die Verzögerung war also okay für uns, sie zu entfernen. Was haben wir getan, damit der Fernseher funktioniert, Leute? Als Erstes gingen wir ins Kino. Das erste Problem ist, dass wir den Ordner, in den wir den Fernseher stellen wollen, als Film bezeichnet haben. Also hat Unreal standardmäßig einen leeren Ordner namens movies erstellt einen leeren Ordner namens , weil es eigentlich Filme sein sollten Das ist ein absoluter Wert. Und im Dateipad gab es hier eine Warnung. Diese Datei wird nicht gepackt. Das war der Fehler, weil der Pfad falsch war. Also gingen wir wieder von den Inhalten von hier aus, von dem Film, den wir gemacht haben. Der Film ist der richtige und der Film ist der falsche. Also habe ich alles aus Filmen in Filme kopiert, sogar weg von Unreal, wie im Explorer Wir haben auch ein weiteres Video des Fernsehers mitgebracht, das m4v ist. Also haben wir ein weiteres Video mitgebracht, das MP vier ist, weil die MV Unreal Engine damit nicht funktioniert Also habe ich in einer Software wie Format Factory das M4V mitgebracht, es in eine MP Four-Datei geändert und MP Four funktioniert zu 100% mit Und ich habe es an den richtigen Ort verschoben, an dem es sich um Filme handelt. Von Film zu Film. Das ist eines der Dinge. Auf dieser Grundlage ist die Markierung neben dem Dateipfad verschwunden und sie ist zu 100% korrekt. Das ist der erste Schritt. Im zweiten Schritt habe ich von hier aus die Projekteinstellungen bearbeitet. Ich bin ins Kino gegangen. Und aus Startup-Filmen von hier habe ich eine Reihe hinzugefügt. Es wurde von hier gelöscht. Ich habe von hier aus ein Array hinzugefügt und ausgewählt, wo die Datei ist, an der ich arbeiten werde. Nochmals, wo ist die Datei Desktop, optimierter Inhalt und dann Inhaltsfilme. Also, weil ich MP Four hier eingelegt habe, es gelesen und ich habe es geöffnet. Also ist jetzt alles super. Und dann habe ich Dateiplattformen, Windows, Pakete gemacht und es hat perfekt funktioniert. Vorher möchte ich mit dieser Etage kollidieren. Also doppelklicken Sie von hier aus, ich gehe zu Kollision, füge Box Simplified Collision hinzu, speichere und jetzt erhalte ich ein Paket. Also gehe ich zu Windows. Das ist die richtige Datei. Ich werde die alte löschen. Und ich werde den Ordner auswählen. Es ist sinnvoll, wenn wir es verschieben und löschen, weil wir es nicht benötigen werden, aber es ist okay, wenn wir es löschen Die Verpackung ist also abgeschlossen. Das Verpacken ist also noch schneller geworden. Und wir gehen zu den Spielfenstern, wir doppelklicken auf das Erlebnis. Da hast du es. Tab Mahle abspielen. Es läuft. In der Nähe, es wird geschlossen. Modell wechseln, es ändert sich. Mitterhol ist zu 100% funktionsfähig. Okay. Großartig. Was uns jetzt noch bleibt , damit es funktioniert, ist der Sound. Also haben wir endlich eine Lösung für das Problem gefunden. Die Lösung besteht darin, dass, denkt daran, Leute, wir haben unseren Sound in eine Blaupause umgewandelt Das ist die normale Sound-Warteschlange, und die andere haben wir auf Blueprint umgestellt Das ist der eine. Also nehme ich diesen Sound, den, der kein Bauplan ist Ich nehme diesen und gehe von hier aus zu Blueprints, und ich werde die Auswahl in die Blueprint-Klasse umwandeln? Wir bekommen diesen Kurs. doppelklicken auf die Klasse selbst. Audio, wir haben nichts anderes. Und ab dem Event Begin Play stellen wir den Sound für die Audiokomponente ein, die wir haben. Also ziehe ich von hier aus und stelle Sound ein und ich mache die Audiokomponente, und wir erhalten genau den gleichen Knoten. Warum haben wir das gemacht? Es gibt also eine Blueprint-Klasse, die wir in unserem Widgit-Blueprint aufrufen können Weil der Widget-Blueprint die Dinge kurz und bündig beschreibt. Wir können nicht alles damit machen. Wir haben also um einen Blueprint-Kurs gebeten . Also gehen wir zur Grafik. Wir sind hergekommen. Und zuerst haben wir das getan. Variante nach Namen einschalten. Und wir haben es basierend auf der Variante gemacht. Was wir jetzt tun werden, ist, es auf der Grundlage des Schauspielers zu machen. Also haben wir alle Schauspieler der Klasse geholt, wir haben bekommen, und dann haben wir einen Flipflop gemacht, und aus dem Flipflop, als wir das erste Mal aus dem G der Ziel-Audiokomponente gemacht haben, haben wir gespielt und einmal haben wir aufgehört Und im Git für alle Schauspieler der Klasse haben wir darauf geachtet, dass es sich um das Soundpiano handelt, was der Klassenentwurf für den Sound ist, den Auf diese Weise ist unser Code zu 100% funktionsfähig geworden. Wenn wir also von hier aus spielen, wird es uns sagen, dass die Audiokomponente abgespielt wird, die sich im Klassen-Blueprint Also auf diese Weise hat es zu 100% funktioniert. Also hat es das Geräusch gehört. Das Widget hat den Sound des Klassenentwurfs gehört. Aber vorher hatte es ein Problem mit der Wiedergabe des Sounds vom Widget selbst Beim ersten Mal abspielen und beim ersten Mal anhalten und durch einen Flip-Flop, weil er mit derselben Taste ein- und ausgeschaltet wird derselben Taste ein- und ausgeschaltet Warum haben wir das nicht gemacht? Weil es einfach abgespielt wird, wenn wir das erste Mal klicken. Es hört also nicht auf. Es startet das Audio neu. Da das Audio bereits im Level abgespielt wird, möchten wir, dass das Audio bei der ersten Taste und bei der zweiten Taste angehalten und bei der zweiten Taste angehalten Also haben wir nur einen Wechsel gemacht. Und das sind alles Knoten , die wir kennen, kompilieren, speichern. Jetzt spielen wir von hier aus. Wir haben jetzt einen Klaviersound. Wir machen Tabulatortaste, wir gehen ins Wohnzimmer, wir klicken, der Klaviersound geht aus. Wir gehen wieder zum Sound, Ton an. Wir wollen also ein Paket für dies und hier das machen. Also machen wir ein Paketprojekt und jetzt gehen wir zum Spiel, verschieben und löschen. Fantastisch, lassen Sie uns das Projekt verpacken. Ich glaube, wir haben auf diese Weise alle Fehler behoben, die wir seit dem ersten Paket in dem Paket hatten. Auf diese Weise fühle ich mich wohl dabei, Ihnen diesen Vortrag zu halten, damit Sie auf alle Probleme stoßen können , auf die Sie stoßen, und sie alle lösen können Sehen wir uns dieses Paket und dann können wir überprüfen , wie es läuft Okay, es hat also das Paketieren abgeschlossen, Ausgabeprotokoll anzeigen, Spiel, Klick, FHR optimiert Okay, wir haben gesehen, dass der Fernseher funktioniert. Jetzt wollen wir debuggen und sehen, ob der Sound funktioniert. Okay, der Sound funktioniert jetzt perfekt. Wir können Klavier hören. Wir bearbeiten. Wir gehen ins Wohnzimmer. Es ist ausgeschaltet und wir klicken erneut darauf. Es geht an. Also, Leute, unser Paket funktioniert zu 100% korrekt. Jetzt werde ich den alten Sound löschen, aber er wird aus dem Variantenmanager gelöscht. Aber da wir den Variantenmanager nicht mehr benötigen, ist das okay Aber wir haben den Volumenmultiplikator minimiert und ihn einfach dort belassen, wenn wir zum Variantenmanager zurückkehren und alles behalten wollen . Das können wir machen Das ist kein Problem. Aber der Sound funktioniert jetzt perfekt in der Erfahrung, nur Fall, dass ich die Variante anschließen möchte, kann ich das tun. Alles funktioniert einwandfrei. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns beim nächsten.