Transkripte
1. UE5 MAT INTRO: Hallo, alle zusammen. Willkommen zum Unreal Engine
Five-Mini-Kurs für Materialien In diesem Kurs lernst
du viele Tipps und Tricks, die dir
bei
deinen zukünftigen Projekten in Bezug auf Materialien sehr helfen werden dir
bei
deinen zukünftigen Projekten in Bezug auf Materialien sehr helfen ,
sodass ihr Materialien makellos erstellen und
deine eigene Bibliothek erstellen könnt makellos erstellen und
deine eigene Bibliothek erstellen Wir werden über
PBR-Materialien,
all ihre Erkenntnisse
und Konzepte sprechen , damit
wir verstehen, wie die Logik der Unreal
Engine-Materialerstellung Wir werden über
Materialknoten sprechen und darüber wie man mit
grundlegendem Metallmaterial beginnt Materialinstanzen, wie man sie
erstellt und in Echtzeit bearbeitet
. Texturen, wo man
ihnen ihre Eigenschaften und Standards für unwirkliche
Motortests verleiht. UVs werden wir lernen, alle
Parameter zu erzeugen, die wir benötigen, Bei UVs werden wir lernen, alle
Parameter zu
erzeugen, die wir benötigen, um die volle Kontrolle
über unseren
Materialentstehungsprozess zu haben über unseren
Materialentstehungsprozess Wir werden über Megascans sprechen. Ihr werdet dieses Tool lieben. Es ist eine Bibliothek mit Tausenden von hochwertigen Materialien
und TReV-Scannern. Das wird unsere Projekte sehr realistisch
aussehen lassen und uns viel Zeit
sparen Texturvariationen, ein
interessantes Konzept, mit dem
wir aus demselben Material
unterschiedlich aussehende Exemplare erstellen können . Wir werden alles
über Transluzenz lernen, wie man
Glasmaterial herstellt, das eine hohe Qualität
im Luminbereich
erreicht, fortgeschrittenes Metall und wie man durch
Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps
hochwertige Materialien erhält durch
Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps
hochwertige Materialien wie man
Glasmaterial herstellt, das eine hohe Qualität
im Luminbereich
erreicht,
fortgeschrittenes Metall und wie man durch
Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps
hochwertige Materialien erhält. Wir werden darüber sprechen, wie realistische
Texturkanäle nach dem Herunterladen
der Albedo-Texturmap von Google
mithilfe externer Tools wie Shader
Map und Photoshop von
Grund auf neu
generiert nach dem Herunterladen
der Albedo-Texturmap von Google
mithilfe externer Tools wie Shader
Map und Photoshop von
Grund der Albedo-Texturmap von Google
mithilfe externer Tools wie Shader
Map und Photoshop von mithilfe externer Tools Das Quick Sill Bridge Tool, wie
man es mit einer echten Engine verbindet Materialien von dort
herunterlädt, sodass wir die gewünschten Materialien problemlos per Drag & Drop
in
unser Projekt ziehen können gewünschten Materialien problemlos per Drag & Drop
in
unser dem Migrationstool lernen
wir, wie wir
Materialien von einem beliebigen Projekt in ein anderes kopieren können Und zu guter Letzt werden
wir über
emissive Materialien sprechen
und darüber, werden
wir über
emissive Materialien sprechen
und darüber wie man
den Effekt von Linien simulieren Okay. In diesem
Minikurs werden von
Ihnen die grundlegenden Grundlagen von Unreal
Engine erwartet Ihnen die grundlegenden Grundlagen von Unreal
Engine Sie haben die Software heruntergeladen und ein
wenig darin
navigiert, aber machen Sie Wenn Sie das
Gelernte Schritt für Schritt anwenden, benötigen
Sie keine
unwirklichen Vorkenntnisse Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Kurs, sehen uns in den nächsten.
2. PBR-Materialien verstehen: Hallo zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir
über das Verständnis
der PBR-Materialien sprechen über das Verständnis
der PBR-Materialien Das ist ein neues Kapitel, Leute. Es ist eines der
wichtigsten Kapitel im Kapitel Unreal Engine Materials Wenn ich Materialien
in Unreal Engine erstellen kann, kann
ich den
Stil meiner Szene
in einen beliebigen Stil ändern ,
entweder stilisiert,
realistisch oder irgendwas, das seinen eigenen Stil
hat, weißt
du, denn
Material ist quasi eine sehr grundlegende Grundlage
von Oder eine beliebige Render-Engine. Was müssen wir also über
Materialien wissen, bevor wir uns
mit Materialien befassen Ich habe eine Präsentation vorbereitet, damit ich sie euch erklären kann. Also, Leute, Unreal
Engine befasst sich mit PBR-Materialien, Materialien
auf physikalischer Basis Wir werden darüber sprechen, wie man Texturen
importiert und wie
man den Material-Editor macht
und alles importiert Also werden wir jetzt über Theorie sprechen. Was ist PBR Better nähert sich der
physikalischen Wechselwirkung zwischen Licht und Materialien Es geht also nicht nur um
Materialien und Texturen, es geht auch um Licht, Leute Deshalb ist es für uns sehr wichtig, dieses neue Konzept zu verstehen , dass es nicht nur
um Texturen geht. Es ist intuitiver und viel einfacher, physikalisch genauer und es steckt
echte Physik drin. Es verwendet echte physikalische
Messungen. Es verwendet die Loins und Locks und tatsächliche Messsysteme Und wenig
Energieeinsparung und all das. PBR ist eine Kombination aus Materialien, Beleuchtung
und Belichtung Drei Dinge zusammen
machen PBR-Material aus. Großartig. Also primäre PBR-Eingänge Ein PBR-Material, Leute, ich brauche eine Grundfarbe, entweder Textur oder Ich brauche Metalle, wie
metallisch das Objekt ist. Ich brauche Spiegelung, wie
spiegelnd, wie hoch sie ist,
und Rauheit, ich muss wissen,
wie viel Material
poliert wie viel Material Die Grundfarbe wird in der CG-Welt
Albedo Guys genannt,
flache Farbe ohne Spiegelung, kein Metall, keine Rauheit oder kein Spiegelbild . Hier sind einige gängige
Farbintensitätswerte , die Wir müssen etwas wissen
, dass es in der realen Welt oder
sogar
in der CG-Welt nichts gibt, das zu 100%
schwarz oder weiß heißt weiß realen Welt oder
sogar
in der CG-Welt nichts gibt, das zu 100%
schwarz oder Denn wenn ich etwas mache, das rein weiß oder rein schwarz
ist, werde
ich feststellen, dass
es überhaupt nicht realistisch ist und dass es ein seltsames Bild zeigt, weißt
du, sogar das Schwarze Also lass uns metallisch machen. Metallisch ist zu 100% spiegelndes reflektierendes und
reflektierendes Material Die korrekteste Verwendung
ist das Ein- oder Ausschalten. Eins ist an und Null ist aus. Graustufen. Wenn ich also eine Textur für das Metallische haben möchte, muss
sie in Graustufen sein. Ich kann es nicht in Farben bekommen, oder? Es ist also sehr
wichtig, das zu verstehen. Es braucht ein
Bild wie dieses, um die
Metalnis kontrollieren zu
können . Gar keine Farbe. Nur für den Fall,
dass ich keinen Wert angeben möchte, möchte
ich ein Bild angeben. Die Grundfarbe wird verwendet
, um die Schattierung zu streuen,
Null, also streut Null die
Schattierung stark Eine Grundfarbe wird für spiegelnde Reflexionsfarben verwendet
. So wie wir im Messgerät sehen. Also das ist für Metallic. Rauheit ist im Grunde
das Gleiche. Zero ist zu 100% poliert. Eins hat eine zu 100% matte Oberfläche. Es absorbiert Reflexion und Licht. Also bei der Anpassung von
Spiegelglanztexturen, Energieeinsparung, hier vor
allem
Graustufen, kein Farbwert Auch hier ist es dasselbe. Wenn
ich eine Textur hinzufügen möchte, muss
sie Graustufen haben. Wir können keine Farbtextur einfügen. Je weißer es ist, desto polierter,
desto dunkler ist es, desto weniger poliert ist es. Spiegelnd. Alle
Oberflächen, sowohl in der Natur als
auch im Unwirklichen, weisen spiegelnde
Glanzlichter Deshalb ist Spiegelung sehr wichtig für Glanzlichter Fast immer Leute, es ist okay, den
diffusen Wert auf 0,5 zu belassen Der Standardwert ist also 0,5. Setzen wir es nicht
auf Null als Standard. Lass uns 0,5 machen. Graustufen,
kein Farbwert, genau wie bei den vorherigen
Metallic- und Rauheitswerten Es muss sich um eine
Schwarz-Weiß-Map handeln, nicht um einen Wert Ich kann einen Wert angeben, aber nur für den Fall möchte ich einen anderen Wert angeben. Verwenden Sie stattdessen Rauheit, um zu optimieren,
spiegelnde Texturen. Das spiegelnde Angebot ist also grundsätzlich eng miteinander verknüpft
. Was sind die, was sind
die unterstützten Formate? Unkomprimiertes B und
P, TGA und PSD. Wenn ich also eine Photoshop-Datei
habe, kann
ich
sie einfach per Drag-and-Drop in
unseren Inhaltsbrowser ziehen und sie dann erneut lesen
, und das ist kein Problem Und ich habe die
komprimierten Formate
PNG, JPG, DDS und HDR Das sind also die unterstützten
Formate für Unreal. TGA ist im Grunde ein Bild ,
das alle Ebenen sowie
alle Eigenschaften
und die Qualität gespeichert hat alle Eigenschaften
und die Qualität Also zum Beispiel JPG, wenn ich es ständig
zwischen verschiedenen Programmen
hin- und herbringe , könnte
es überfordert werden und einige Daten verlieren. TGA wird niemals Daten verlieren und
bleibt
mit der Auflösung konsistent,
aber nicht jede bleibt
mit der Auflösung konsistent, aber nicht In Ordnung, also was sind die
Regeln für die Materialien, Leute? Das ist ein sehr wichtiger Teil. Wir müssen hier aufpassen. Und komm zurück zu diesem
Vortrag und verstehe ihn. maximale Trainingsmaximum muss acht
k sein . Wir brauchen also nicht mehr
als vier k in RCVSGuys Also in Spielen machen wir
sogar F HD. Zweierpotenz, also können wir
zwei k bis vier k in RCVs verwenden. Entweder kleine Szene oder
große Szene, es kommt darauf an. Je kleiner die Szene, desto höher kann ich die
Auflösung einstellen. Je größer die Szene, desto niedriger müssen wir die
Auflösung nehmen. Wenn ich zum Beispiel
einen Studienentwurf für eine Couch mache, kann
ich ihm 84.000 oder 8.000 geben . Aber wenn ich einen
Wald oder ein großes Gebäude mache, kann ich
mich für HD oder
zwei K entscheiden. Zweierpotenz Das ist sehr wichtig
für Optimierer
und sehr wichtig
für die Problemlösung Also zum Beispiel fünf 12, 1204. Also, was
bedeutet das zum Beispiel? Zwei, vier, acht,
16, 32, 64, 1208,
2506, 1204, 512124 Im Grunde muss es also in
diesen Werten sein , weil
wir sonst ein Problem
in unserer Szene haben werden, wie zum Beispiel eine
Art Es heißt Morris-Effekt. Wir nehmen es in unser Material
und das Anti-Leasing und glauben Sie mir, es
wird hässlich aussehen Stellen Sie also bitte sicher , dass unsere Texturen
die Potenz von Zwei sind. Für die Texturen natürlich. Metalicrophne und Spiegelglanz. Wenn ich Textur geben möchte, müssen
sie, wie bereits erwähnt, Graustufen Normale Karte DXt fünf, kein SRGB, es muss eine blaue Karte sein Wir werden sehen, wie es aussieht. GR-Karten dürfen kein
SRGB-Format enthalten,
kein SRGB-Format innerhalb des HDR-Formats SRGB besteht nur aus vier Farbkarten. Zum Beispiel Albedo. Zum Beispiel der Hauptdiffus. Später werden wir uns
noch praktischer damit befassen Aber wir müssen diese
Regeln berücksichtigen, damit wir unsere Szene korrekt optimieren
können. Denn wenn es
Zweierpotenz ist und ich, weißt du, mit der
Szene in Unreal weit weg gehe, dann wird
sie, du weißt schon,
heruntergefahren, quasi komprimiert Unterstützte Materialien in Unreal. Weißt du, es ist wie bei fast
allen Materialien da draußen, weißt
du, Standard
drei DS Max Material,
drei DS Max, physisches Material, V Corona Arnold Minter f Storm,
du nennst es, all die
Materialmotoren V gegen Unreal. Also, wie heißt
das da, richtig? Also ist diffuse Map
Grundfarbe, Spiegelbild,
Spiegelbild, H-Glanz,
R-Glanz, Rauheit,
Refrakt-Map ist Opazität, Bump ist normal,
IOR ist Refraktion, Opazität ist Opazitätsmaske, Verschiebungen Weltverschiebung. Selbstillumination ist emittierende Farbe. Bei dieser Präsentation
werde ich Ihnen Leute zur Verfügung stellen, sodass Sie jederzeit
zurückkehren und sich alle damit verbundenen Eigenschaften und
Regeln ansehen können, denn wir
müssen das verstehen Wir wollen das nicht auswendig
lernen. Wir wollen das verstehen. Okay. Und so sehen die Texturen im Grunde
aus, wenn ich sie
in unseren Editor lege. Natürlich werde ich
euch das praktisch zeigen. Also kommen wir zu unserer Szene, du weißt schon, klicken auf
die Fenster und schon. Nachdem wir unsere Fenster
versteckt haben, müssen
wir wissen, dass wir
eine Referenz benötigen, damit müssen
wir wissen, dass wir
eine Referenz benötigen wir die Materialien
zuordnen können, die richtigen Materialien, die der Realität
sehr nahe kommen . Also, wo finde ich die Referenz? Ich habe es in einen Ordner gelegt. Ich werde, wisst ihr, diesen
Ordner komprimieren und für
euch rüberschicken oder euch
den Link geben , damit ihr die Bilder
öffnen und,
ihr wisst schon, einfacher
zwischen ihnen blättern könnt . Jetzt klicken wir auf das Bild und
bringen es hierher, und wir wollen
mit dem Basismaterial beginnen. Wir wollen mit Farbe beginnen. Gehen wir also davon aus, dass
wir über den Tisch sprechen werden. Ich möchte einen anderen
Winkel sehen, der
klarere Farben und eine klarere
Sicht auf die Tabelle bietet. Hundertprozentig
ist das ein perfekter Winkel. Jetzt möchte ich sie nebeneinander
zusammenstellen und anfangen, das Material zu
vergleichen. Also möchte ich
die Geschwindigkeit
der Kameraansicht in Unreal
Engine durch Scrollen verringern der Kameraansicht in Unreal
Engine durch Scrollen Und ich möchte auf das
Objekt klicken, das ich hier habe. Also, Leute, bevor wir
etwas mit Materialien machen, ist
es sehr empfehlenswert, Referenzen zu
verwenden oder auf andere Weise, wenn ich etwas
aus meiner Fantasie mache, dann ist es eine andere Geschichte. Jetzt möchte ich, wisst ihr, zum Materialordner
gehen
und denkt daran, Leute, wir haben einen Ordner für
die Materialien erstellt, der
alle Materialien
unserer Szene enthält . Also, wenn ich
hier ein Material mache, wird
mein Material im Grunde genommen mit den anderen Materialien verschmelzen
, und, weißt du, es wird sehr schwierig
für mich sein, es zu finden. Ich muss jedes
Mal danach suchen. Also, was ich jetzt machen werde, ist ein neuer Ordner und das
aus diesem neuen Ordner, ich werde sagen, unsere
Unterstrichmaterialien Doppelklicken Sie. Und ich werde von hier aus
Material mit der rechten Maustaste erstellen. So erstelle ich
ein neues Material, oder ich mache aus der Anzeige
ein Material von hier aus. Also mache ich einen Rechtsklick und
ich mache Material, und zwar hier. Es ist sehr wichtig, dass wir auf die
Namenskonvention
achten. Also beginnen wir die Materialien mit M. Wenn
es wie ein Pilotmaterial ist, fange
ich mit einem neuen Material an
, das ich später
kopiere. Ich mache das am Anfang
als Mastermaterial, eine Abkürzung für Mastermaterial. Daraus werde ich Materialinstanzen und
Materialinstanzierungen nehmen ,
die dieselben Eigenschaften haben und alle dieselben,
Sie wissen schon, Farben und Also machen wir M und unterstreichen einfaches Metall
. Treten Sie ein. Einfaches Metall.
Doppelklicken Sie darauf. Ich hole mir einen
Materialeditor. Und das ist der
Materialeditor, Leute. Hier ist der
Viewport, hier mache ich
alles, was ich mache Ich habe eine
Menüleiste, in der ich Dateien ablegen, bearbeiten und Plug-ins einbinden kann, legt fest, ob ich
bestimmte Assets haben möchte, Fenster, ob es ein bestimmtes Fenster gibt
, dem ich Werkzeuge hinzufügen möchte, ob es einige
Funktionen oder Tools,
Tools, Debugging-Tools zum Beispiel Wenn ich zum Beispiel etwas aus einer
Excel-Software abrufen möchte , ist
das CSV, das sich
auf bestimmte Koordinaten bezieht. Hallo, ich habe irgendwelche
Fragen, die ich in den Formularen
oder in der Dokumentation stellen
möchte. Ich habe hier die Werkzeugleiste, die Startseite der Suche
speichern, die Hierarchie,
du weißt schon, das Diagramm bereinigen, den Status in der
Vorschau anzeigen, die Statistiken ausblenden,
die nichts miteinander zu tun Wie ist die Statistik
der Szene oder des Materials. Ist es einfaches Material,
teures Material? All diese Dinge können
wir von hier aus sehen. Plattformen Wenn du eine bestimmte Plattform
für Mobilgeräte oder VR oder
etwas Bestimmtes
sehen möchtest, können
wir sie alle anhand
der Plattformstatistiken hier testen. Hier können wir also
mehrere Materialien,
Editoren wie Google
Chrome, als Tabs hinzufügen . Es ist nicht notwendig
, dass jeder sein eigenes Fenster hat. Also hier habe ich die
Ansicht des Materials. Wenn ich mit der linken Maustaste und
dann auf das Material klicke, kann
ich das Material umkreisen um mir die verschiedenen Seiten anzusehen. Hier sehe ich den Prozentsatz des
Bildschirms, weißt
du, die Bilder pro Sekunde, die Statistiken, Echtzeit,
Layouts, alles, was ich in der
Viewport-Perspektive
benötige Hier, wenn ich eine bestimmte
andere perspektivische Stimmung wählen möchte. Also können wir
zum Beispiel oben machen und ich erhalte standardmäßig einen
Drahtrahmen und ich kann beleuchtet machen.
Wenn ich zum Beispiel eine
Land-Visualisierung von oben mache, kann ich sehen, wie das
Material von oben aussieht. Es sind also sehr nette Tools, Leute, viele Möglichkeiten. Hier kann ich Spiegelungen sehen. Ich sehe zum Beispiel
Kollisionen, nur Beleuchtung,
mehrere Viewports, Wireframe, egal
in welchem
Viewport ich schauen möchte, ich kann es hier sehen Ich möchte, dass es von
hier aus beleuchtet wird, ich mache die Perspektive. So wie Sie das Vorderlicht links sehen. Es tut mir leid. Also mache ich jetzt
Perspective. Ob ich
das Raster zeigen möchte oder nicht, ob ich Statistiken hinzufügen möchte oder nicht, sehe mir die Statistiken an, ob ich den Hintergrund anzeigen
oder den Hintergrund entfernen
möchte und solche Dinge. Klarer Himmel, wenn ich
die Umgebung des
Materials anders haben möchte . Alles, was ich von hier aus sehen kann, wie ihr hier sehen könnt, die Achsen, die ich habe, den Gizmo, wo ist die Richtung,
die ich hier habe, ich kann die
verschiedenen Modelle ändern das Material betrachtet wird Ich habe also den
Zylinder, die Kugel. Ich habe auch ein Flugzeug
, das ich hinzufügen kann. Ich habe auch einen Würfel
, den ich sehen kann, und ich kann auch hinein- und
herausscrollen und hineinscrollen. Und ich kann
ein bestimmtes einzigartiges Objekt auswählen , um mir das Material anzusehen. Was
wir jetzt zum Beispiel tun möchten, ist zum Beispiel auf
ein bestimmtes Objekt zu klicken. Lass uns etwas
von den Decken auswählen. Nein, lass uns ein
Accessoire machen, eine Dekoration. Machen wir das zum Beispiel
und klicken darauf, und jetzt vergrößern wir
unser Darstellungsfenster
und
suchen genau nach dem Modell,
wo es sich befindet, also das Modell ist da, aber wir müssen es vergrößern Und jedes Mal, wenn wir das Modell
hochladen, das Umkreisen und Zoomen und alles andere angepasst werden,
auch das Panning Wir müssen
alles anpassen, damit wir das Material auf diesem Objekt
richtig sehen
können Mit der mittleren Maustaste schwenke ich die
Ansicht mit der mittleren Maustaste. Okay. Und jetzt möchte ich in das Objekt
scrollen. Das Hauptkonzept
besteht also darin,
den geeigneten Weg zu finden , wie
wir unser Objekt betrachten können. Also lass es uns schwenken, scrollen Okay. Außerdem, mehr Schwenken, reinzoomen. diese Weise erhalte ich zum Beispiel das Objekt,
das ich hier haben möchte. Ich habe meine Sphäre und ich bin ehrlich gesagt
an der Sphäre interessiert , weil es
keine bestimmten Objekte gibt , denen ein bestimmtes Objekt
widmen könnte, damit ich sie betrachten kann Ein Netz kann ich hier hinzufügen und schauen, wie das Material darauf
aussieht Großartig. Also ich habe die Details
und die Parameter hier. Alle Details, die ich für
die Materialien benötige , die sich
auf die wichtigsten Materialknoten beziehen . Das sind also die Basisknoten , mit denen ich alles
verbinden werde , damit ich das
genaue Material bekomme. Hier, ich habe ein paar Materialien. Ich habe Domänen wie verschiedene Arten
der Visualisierung. Jedes Mal, wenn
ich etwas ändere, bestimmte Elemente
im einfachen Material-Editor ein- und ausgeblendet , in dem, wie ihr sehen könnt, im Viewport Also verändert sich jeder und unterscheidet sich vom anderen,
unterscheidet sich vom anderen Ich habe eine undurchsichtige Maske und
jede von ihnen ist auch anders und wird
die verfügbaren Knoten
ändern , zu denen ich eine Verbindung herstellen kann Transluzenz
ist zum Beispiel eines der Dinge, bei denen ich Additive
verwenden werde
, um sie zu modulieren Additive
verwenden werde
, um sie zu modulieren So viele, viele
Arten von Materialien, dass wir, wissen
Sie, einige
davon für Archive
und Anfänger behandeln werden wissen
Sie, einige
davon für Archive
und Anfänger behandeln davon für Archive Wenn
ich zum Beispiel Haare,
Haut, Augen oder Stoff mache, ist das natürlich etwas
anderes als Surf Subsurface
oder Stoff oder, du weißt schon,
standardmäßig beleuchtet oder unbeleuchtet oder
sogar zweiseitig für Laub Also all das wird in unserer Szene
klar sein. Okay, Difultlet, hier ist
der, den wir benutzen werden. Wenn wir
zweiseitige Materialien haben, wenn ich hier irgendwelche erweiterten Optionen
zum Optimieren habe , gibt es so Wenn ich Materialanordnungen machen möchte, wenn ich das Überschreiben
für ein bestimmtes Material verwenden möchte,
Transluzenzoptionen, Selbstschatten,
Verwendung Viele Optionen. Bei diesen Typen könnte es sich zum Beispiel um Funktionen handeln, die für
uns vorprogrammiert sind. Mobile, die Vorwärtsschattierung, das Beispiel dafür wie alles in der Szene
aussieht, Material
nach der Bearbeitung, Brechung, Lichtmasse, viele Parameter Wir werden also über
all die Dinge sprechen , die ein RCV abdecken
werden, und auch über Anfänger damit sie
jedes Material von Grund auf neu erstellen können Und seid, wisst ihr, sehr
stark, wenn es um die Herstellung von
Materialien geht, und seid selbstbewusst Also, später, Leute,
in der nächsten Vorlesung werden
wir über den
Editor selbst sprechen und darüber, wie man
Knoten hinzufügt und Objekten
Materialien zuweist Ich hoffe, Sie profitieren
von diesem Vortrag.
3. Material-Knoten: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Wir werden jetzt
über Materialknoten sprechen und
unser erstes Material erstellen. Es ist also dasselbe wie die
Referenz, die wir haben. Also, was wir jetzt tun werden. Das Erste, was wir brauchen, sind Knoten, mit denen wir Logik aus
diesem Material-Editor machen können. Jetzt brauche ich etwas
, das als
konstanter Drei-Vektor
bezeichnet wird , damit wir die Farbe ermitteln können. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und konstante drei Vektoren
machen. Okay? Jetzt habe ich konstante und konstante zwei Vektoren und konstante
drei Vektoren. Warum will ich drei Vektoren? Weil ich drei
Werte brauche, RGB, Rot, Grün. Ich nehme konstante
drei Vektoren. Ich verstehe es auf diese Weise.
Bevor wir es anhängen. Ist das die einzige Möglichkeit,
konstante drei Vektoren zu erzeugen? Nein. Wenn wir drei
plus Linksklick machen, haben
wir einen konstanten Drei-Vektor. Wenn ich von der Palette ausgehe und Konstante mit drei Vektoren mache,
werde ich das auch hier bekommen. Ich kann es per Drag-and-Drop in mein Viewport ziehen, wo ich die Logik anwenden
kann Es gibt drei Möglichkeiten, wie ich die benötigten Knoten abrufen kann Aber drei und links zum Klicken konstant drei Vektoren
sind die Abkürzung. Nicht für alle Komponenten
gibt es Tastenkombinationen. Wenn ich also etwas brauche, für das es
keine Abkürzung gibt, kann
ich es aus der Palette
hier holen, alles, was ich will. Auch in den Knoten.
Außerdem ist alles verfügbar, wenn Sie mit der
rechten Maustaste klicken und, Sie wissen
schon, den Knoten eingeben, den ich benötige Jetzt mache ich einen
Linksklick, ziehe und lösche. Und ich werde
die konstanten drei Vektoren
mit der Grundfarbe verbinden . Jetzt habe ich die Farbe
des Objekts komplett schwarz. Und ich möchte es
auf verschiedene Arten betrachten. Die Umlaufbahn hier verläuft also nicht so reibungslos
, wie ich es mir wünsche. Also was wir tun können, ist es
im Grunde vielleicht zu versuchen. Wir können also
schnell navigieren, oder? Wir können das Modell
selbst umkreisen und die gesamte
Ebene auf dem Modell umkreisen. Lassen Sie uns diesen schließen und
vielleicht versuchen, ihn erneut zu öffnen. Also möchte ich das öffnen
und von den Materialien
ausgehen und
sagen, einfache Materialien Jetzt doppelklicke ich darauf. Jetzt kann ich, wie Sie sehen,
sehr, sehr effizient
und besser als zuvor umkreisen . Vorher mussten wir nur
wissen, wie man ein Objekt in den Material-Editor und C einfügt. Also drei und Linksklick, habe ich die schwarze Farbe angeschlossen. Doppelklicken Sie auf die Farbe
und ich möchte, dass die Farbe weiß ist, also mache ich das jetzt. Jetzt ist die Farbe also weiß. Ich kann den Cursor
zu den Farben bewegen
und die Farbe auswählen
, die ich möchte,
Grün, Lila,
alles, was Sie wissen Also lass uns den Antrag
jetzt machen, okay machen, speichern. Und ich werde versuchen,
das Material dem Objekt zuzuordnen. Wie Sie sehen können, können
wir jetzt das gesamte
Objekt mit diesem Material sehen. Also Control Z, entweder
ziehe ich per Drag & Drop auf das Objekt oder ziehe es per Drag & Drop zu den Details des Objekts, wo ich das Material hier
ändern kann ,
und beide Möglichkeiten sind korrekt, direkt aus dem
Viewport oder Control Z, und ich füge es in die Details ein, meine Details des Objekts Hervorragend. Also, jetzt
werde ich gehen und nachsehen, ich ziehe sie und lege sie ab und ich
möchte die Farbe auf Blau ändern , ich mache das und speichere. Jetzt wird
sich alles direkt ändern. Jetzt ist es lila. Also möchte ich, dass
die Farbe
weiß oder weiß ist. Und wie wir bereits erwähnt haben, ist
nichts zu 100% weiß, nichts ist zu 100% schwarz. Ich kann mich also nur für Jungs bewerben. Und wenn ich fertig bin, speichere
ich, weil das Anwenden
etwas weniger Zeit in Anspruch nimmt als das Speichern. Wenn ich mir also zu 100% sicher bin, wie das
Material aussehen
wird, kann ich es speichern. Aber normalerweise ist es besser, Materialien
anzuwenden,
wenn ich
ständig bearbeite. Laut der Referenz habe
ich also ein
anthrazitgraues Material, also werde ich in der Farbpalette zur
anthrazitgrauen Zone wechseln , und ich werde okay sein. Und ich werde zum Beispiel
jetzt speichern. Okay, ich habe eine graue Farbe. Ist es derselbe Ton? Nein, ich
denke, es ist etwas dunkler, also muss ich es etwas abdunkeln Okay. Ich werde mich jetzt bewerben und sparen. 100%. Dieser Weg hat quasi die gleiche Farbe wie
die Referenz. In der Referenz habe
ich ein bisschen Olivgrün, wie Olivgrün Was wir also
im Grunde tun müssen, ist zu versuchen,
die gleiche Farbe zu bekommen Von hier aus nur ein bisschen, setze es auf die Farbe Grün, und vielleicht habe ich es jetzt
besser. Ich kann mich bewerben. Jetzt muss ich es vielleicht
etwas dunkler machen oder
das Grün etwas weniger machen. Jetzt bewerben wir uns und sehen. Wir können es
etwas dunkler machen. Okay. Bewerben Sie sich. Wie ist es jetzt? Ich denke, die Farbe ist jetzt
sehr ähnlich. Und ich glaube, dass meine
Farbe vielleicht ein bisschen dunkler ist. Deshalb möchte ich es von hier
aus mit dem Schieberegler oder mit dem
Wert, der unter dem HSV liegt,
etwas dunkler aus mit dem Schieberegler oder mit dem
Wert, der unter dem HSV liegt, Ich gehe zum V und mache
zum Beispiel 0,001, das ist Schwarz, 0,02 zum Beispiel
oder 0,050 Ich finde das gut, noch besser
anwenden. Auf diese Weise wurde es der Farbe entsprechend sehr
nah. Okay, werde ich jedes Mal die
gleichen Schritte machen, also auftragen und wiegen? Nein, aber wir erklären nur den Anfang des Konzepts, wie man das Material macht
und wie man die Knoten kennt. Danach
werden wir es
etwas weiter ausbauen und
es direkt in Echtzeit ändern. Also möchte ich das
Metallic jetzt ein bisschen ändern. Also werde ich jetzt die Referenz
neben meine Datei legen und
versuchen , dieselben Werte für metallisches
Spiegelbild und Rauheit zu erhalten metallisches
Spiegelbild und Rauheit Also, was ich jetzt machen möchte, ist ein Knoten , der Constant One genannt wird Das ist es. Das ist also eine Konstante. Das ist so, sagen wir, der
kleinste Knoten, in den ich Daten
eingeben kann , bestimmt, welchen Wert
die Metallität Und im Grunde genommen Null, Eins, Ja, Nein, Schwarz, Weiß, so ist
es Also machen wir zum Beispiel einen
metallischen.
Es hat sich geändert, wie wir gesehen haben, 0,5, vielleicht 0,5,
lass uns speichern und sehen. Vielleicht sieht es so aus. Mal sehen, ob wir die
Benutzeroberfläche an einem organisierten Ort platzieren können. Jetzt ist es organisiert.
Ich kann die Tabelle, den Editor und die Szene sehen. Schauen wir uns also
hier nach der Tabelle um. Ich bin mit dem Metallischen fertig. Ich habe ihm den Wert gegeben und wir werden
den Wert jetzt nicht ändern. Jedes Mal, wenn wir den Wert ändern, bewerben
wir uns und warten.
Das ist unpraktisch Also
reden wir
ab und zu über die Grundlagen und dann werden
wir über
all die Hacks sprechen und darüber , wie wir die Software, die Pipeline
und den
Arbeitsablauf, den wir durchlaufen,
viel besser werden Software, die Pipeline
und den
Arbeitsablauf, den wir durchlaufen,
viel besser Pipeline
und den
Arbeitsablauf, den wir durchlaufen, Also nehme ich eine weitere Konstante, entweder
Rechtsklick-Konstante oder eine und Linksklick oder aus der
Palette, ich mache Ich muss zuerst auf
die Suche klicken. Ich mache das ständig. Okay. Ziehen und Ablegen. Ich habe eine Konstante oder eine und klicke mit der linken Maustaste auf
die Verknüpfung
als Konstante. Ein und Linksklick. Also werde ich
es jetzt mit dem Specular verbinden. Und wie Sie sich erinnern, haben wir 0,5 als Mindestspekularität
für jedes Objekt Also habe ich jetzt gespeichert. Ich habe angefangen, ein
paar Reflexionen zu bemerken, sagen wir mal, ein bisschen
Reflexionsanfänge Nehmen wir an, wenn es
zum Beispiel eins wäre , werde ich es speichern Ich werde
diese Effekte noch verstärken. Wie wir sehen können, wurde es
ein bisschen heller. Es wurde irgendwie noch mehr Licht
ausgesetzt. Also eins ist vorerst okay. Also eins und Linksklick für Rauheit und ich
mache Rauheit Null. Und ich werde mich bewerben und
sehen, was passiert. Im Grunde hat es für mich
die gesamte Szene widergespiegelt. Es ist zu 100% reflektierend. Ich kann das
zum Beispiel als Spiegel oder Objekt machen.
Sehr schön. Aber so sieht unser
Tisch nicht aus. Es hat Rauheit, aber nicht
so viel Rauheit. Ich denke also, wir werden
ihm einen Wert von 0,2 geben. Machen wir 0,3 und
bewerben uns. In Ordnung. Nett. Jetzt kommen wir näher. Sie können sehen, wie es
jetzt reflektierend und
viel realistischer aussieht . Nehmen wir 0,50 — 0,5, und höher beginnen
wir, über Mt-Material zu sprechen, das nicht viel
Reflexionsvermögen Im Grunde genommen absorbiert es Licht. 0,5 und mehr,
0,4 könnten uns also etwas dazwischen geben, aber es hat immer noch mehr
Reflexionsvermögen, unsere Referenz. Also werde ich
jetzt im Grunde genommen einfach den Wert minimieren, 4,3, ich denke 0,3 0,35. Ich
weiß nicht, bewerbe Nein, mir gefällt dieser
Wert. Ich mag ihn. Es gibt mir Tiefe
und es gibt mir Realismus in meiner Szene. Sparen Sie jetzt Denken Sie immer daran, Leute, speichern Sie
alles und speichern Sie Ihr Projekt, damit Sie keinen Fortschritt verlieren. Und auf diese Weise
weisen wir ein Material zu. Wir stellen ein Grundmaterial her
und weisen es
einem Objekt zu , das
aus Farbe,
metallischem Glanz
und Rauheit besteht metallischem Glanz
und Rauheit Das gibt uns ein Grundmaterial. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. Okay.
4. Instanzen: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen
Vorlesung. Okay, Leute. In der vorherigen Vorlesung haben
wir ein Material gemacht und jetzt
wollen wir damit weitermachen. Also haben wir ein Metall gemacht,
das einfach ist, aber die Art und Weise, wie wir
unser Material jedes Mal bearbeiten wir es speichern
und anwenden müssen, um die Ergebnisse zu sehen,
ist nicht einfach. Okay, also wie können wir es auf die gleiche Weise
einfach und optimiert
machen ? Heute werden wir
über die wesentlichen Fälle sprechen. Wie kann ich eine korrekte
Materialinstanz erstellen? Was bedeutet Instanzen? Es bedeutet, dass es Kopien sind, dass ich ein Material mache und es zuweise und Unreal
12 Versionen davon lesen lasse,
aber es ist dasselbe, was die Leistung
angeht Also, je mehr
materielle Instanzen ich habe. Es ist, als würde es
alle Materialien lesen als ob sie von demselben Elternteil stammen. Erste Sache, zweite
Sache, materielle Instanzen wie ein Deckblatt für das Material. Es hat Parameter
von außen, sodass ich sie
in Echtzeit bearbeiten kann,
ohne dass ich im
Backend die Fehler korrigieren muss Okay, wie machen wir das? Wir werden
den Material-Editor vergrößern. Und etwas sehr
Wichtiges ist, dass diese Knoten Parameter sein müssen. Wir müssen sie
an das Frontend bringen. Wenn wir also Dinge bearbeiten, bearbeiten
wir sie nur im Frontend. Okay, wie mache ich diese
Knoten als Parameter? Ich klicke zum Beispiel auf den
Knoten, zum Beispiel auf die Farbe, und ich mache die Konvertierung in
einen Parameter. Und es fragt mich, wie der Name
des Parameters ist? Ich mache Farbe, oder das ist für den Vektor mit den konstanten Drei , der nur auf eine Weise in Parameter
umgewandelt werden kann. Auf diese Weise gibt es für die
Knoten zwei Möglichkeiten Entweder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf In Parameter
konvertieren oder wir sehen die zweite Option, oder wir trennen diesen Knoten. Wir klicken auf Alt und dann auf Linksklick. So trennen wir die Verbindung. Control Zero hat es zurückgebracht. Denken Sie daran, als ich mit der
Maus darüber fuhr, wurde es hervorgehoben. Das bedeutet, dass
ich die Verbindung trennen kann. Wenn ich
hier also etwas anderes wie eine Konstante
verbinden möchte, wird
es keine Verbindung herstellen. Es muss getrennt werden,
damit wir
einen anderen Knoten verbinden können . In Ordnung. Also lösche ich
diesen Knoten vorerst, mache S auf der
Tastatur und klicke mit der linken Maustaste. Also gibt es mir eine
Abkürzung für Scaler. Es ist dasselbe wie der
metallische Knoten und der Knoten, der
unter der Rauheit liegt ,
aber es ist ein Parameter Also nenne ich es hier spiegelnd. Ich ziehe Connect per Drag & Drop auf
Specular, und jetzt kann
ich hier die
Standardwerte verbinden und festlegen Ich habe also das Sider-Minimum
und das Slider-Maximum. Minimum des Schiebereglers und
das Maximum
des Schiebereglers sind dafür verantwortlich, meine
Werte einzuschränken Wenn
ich also zum Beispiel den Spiegeleffekt verwende
und den Wert außerhalb festlege, also wenn das Minimum
und Maximum am Frontend Null sind, bedeutet
das unendlich bis unendlich Wenn ich also den Schieberegler
maximal auf fünf beschränke, ist
das Verhältnis von
Unendlich bis Unendlich wie
Null Null,
dann werden die Werte durch Unreal
in einen kleineren Bereich verschoben, nicht Denken Sie daran, dass
wir bei drohenden Details, z. B. nach vier,
fünf und acht Ergebnissen, keine Änderungen z. B. nach vier,
fünf und acht Ergebnissen, keine Änderungen erkennen können Warum sollte ich also weitermachen und mit
demselben Ergebnis weitermachen? Wenn es
nichts ändert, oder? Ich bevorzuge es also, die Werte Minimum
und Maximum zu komprimieren,
zum Beispiel 0-0 oder 1-1, sodass alle Werte
eingeschränkt werden
und das Limit nach unten gedrückt wird Als ob es die Grenze des Maximums auf
das Minimum einschränkt. Wenn ich also
Parametern einen Wert gebe, wird das
so weitergehen und
die Unendlichkeit bis
ins Unendliche bei kürzeren Werten beibehalten Es wird also
viel klüger für mich sein, Slider-Minimum und Slidermaximum zu verwenden. Es ist okay, wenn wir es so lassen, wie es ist, aber es ist besser, wenn wir die Werte auch
hier
einschränken wollen ,
Rauheit, wir machen
zehn, hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste Ich konvertiere in Parameter
oder S und klicke mit der linken Maustaste, oder es gibt eine dritte Möglichkeit, einen skalaren Parameter zu erstellen, und wir rufen ihn Oder von der Palette aus kann
ich
von hier aus skalar machen und den
Skalarknoten aufrufen Das ist ein skalarer Parameter. Ihr seht also, wir haben verschiedene Parameter aus
unterschiedlichen Arten, sie zu erzeugen. Und hier kann ich es
zum Beispiel Rauheit nennen. Und ich verbinde die Rauheit. Ich gebe 0,3 einen Wert und verbinde
Rauheit mit Rauheit Auf diese Weise kann ich
das hier löschen, und wir haben vier Parameter, die metallische Spiegelrauheit und wir haben auch die Farbe So kann ich sie vom Cover
des Materials vom Frontend
aus steuern Cover
des Materials vom Frontend
aus Sie müssen nicht vom Backend
aus gesteuert werden. Also hier setze ich das Slide-Maximum zehn und das
Slider-Minimum auf Null. Auf diese Weise habe ich
Unreal gesagt, dass zum Beispiel, wenn
du zum negativen Wert gehen willst ,
das schon okay
ist Manche Komponenten können also negative Werte
zurückhalten. Also drehe ich sie einfach auf Null um Null, weil
ich weiß, dass ich
die Einschränkungen nicht oft ändern werde Und nehmen wir an, ich kenne den tollen
Wert, den ich verwenden
und korrigieren muss . Okay, großartig. Also haben wir jetzt gespeichert und den
Hauptmaterialparameter verlassen Und jetzt haben wir mit der rechten Maustaste geklickt und Metall und wir haben eine
Materialinstanz erstellt Ich möchte es also nicht als Instanz
bezeichnen, sondern Sie daran erinnern, dass es einen anderen Namen haben
sollte. Also werde ich zum
Beispiel einen MI machen. Und ich lege das
Material in ein beliebiges Objekt und mache einen Doppelklick. Und wie ihr sehen
könnt, haben wir eine komplette Oberfläche wie ein
Frontend-Interface , von dem aus ich mein Material reparieren
kann. Also speichern wir, wir schließen,
und wir klicken mit der rechten Maustaste, konvertieren in eine
Materialinstanz oder erstellen sie, und wir erhalten den zweiten Knoten. Doppelklicken Sie darauf und
ich erhalte diesen Dialog, und jetzt kann ich Dinge in
Echtzeit reparieren , wie Sie sehen können. Sie müssen nicht ins Backend gehen und es vom Backend aus reparieren. Wenn ich also
meine Werte auf zehn beschränke, kann
ich nicht über zehn hinausgehen,
also speichere ich jetzt Ich setze es auf Null zurück und
mache es jetzt, wo ich es reparieren kann. Wisst ihr, Leute, ich kann
es von einem negativen Wert bis
hin
zu einem unbegrenzten positiven Wert korrigieren . Also fangen wir an,
die Werte zu erleben, und der schwierige
Wert ist der, den ich in das Backend eingegeben habe, zum Beispiel
0,5. Hier, die Rauheit,
ich kann sie kontrollieren, sie spiegelglatt
machen, oder ich
kann sie zu einem matten Material machen Sie sehen, ich kann in Echtzeit sehen, das Material wirkt
und wie grob es ist Meine Szene wird gerendert
und ich ändere die Materialien und
Parameter in Echtzeit. Sie müssen nicht warten. Das ist also revolutionär, Leute
im Vergleich zu anderen Softwares Und wenn wir mehr Experten werden, wir mehr
Parameter kontrollieren können,
und wir werden Spaß an
der Materialerstellung und
Materialbearbeitung
haben und wir werden Spaß an
der Materialerstellung und
Materialbearbeitung , weil es eine unbegrenzte Anzahl von Knoten gibt
, die ich hinzufügen kann, und Logik , mit der ich einzigartige
Materialien erstellen kann Und hier ist das
Spiegelbild, das ich sehen kann. Das ist negativ.
Siehst du, das ist quasi einer. Jenseits von eins
erhalte ich kein Ergebnis, und bei negativer Eins kriege
ich nichts oder Null. Im Spiegelglanz-Modus kann ich also angeben, das Minimum der Folie negativ eins
ist und das Slider-Maximum eins ist Speichern. Und jetzt
ist das Spiegelbild minus eins oder eins Es ist nicht unendlich bis unendlich. Also habe ich
alle meine Werte auf zwei
Werte beschränkt , einen
negativen und einen Also Null ist in der Mitte
und eins ist das Maximum. Hier Rauheit nach Nummer eins, ich kann nichts anderes sehen, und das Negative, das ist Null,
und ab Null ändert sich nichts Also könnte ich
diese auch einschränken, also gehe ich zur Rauheit und stelle den
Slider-Minimalwert auf Null Und die Maxime des Sliders kann eins sein. Ich werde jetzt speichern. Ich kann mich bewerben, aber es ist wie bewerben und gleichzeitig
sparen. Und was die Rauheit angeht, kann ich, du weißt schon, dasselbe für
metallisch. Ich werde nachschauen Ich teste. Ab einem
gibt es keine Ergebnisse. Und unter Null
gibt es keine Ergebnisse. Also kann ich zu
Metallic wechseln und
dieselben
Parametergrenzen anwenden , Null für eins. Seht ihr, Leute, jetzt haben
wir so etwas wie
einen Balken, der mir zeigt, wie
voll mein Material ist. Also ist es jetzt wie eingeschränkt. Jetzt ist es so, als ob
das Maximum eins ist und das Minimum negativ eins
oder null ist , je nachdem,
was ich hinzugefügt habe Und natürlich habe ich es getestet. Auf der Grundlage des Tests habe ich
festgestellt, dass ich
0-1 oder negativ eins zu Null
oder so weiter und so weiter machen möchte 0-1 oder negativ eins zu Null
oder so weiter und so weiter Zeit bekommt man es also
durch Erfahrung, aber wenn man keine Erfahrung
hat, macht
man es durch Test und Irrtum Auf diese Weise haben wir das
erste konkrete Exemplar, und jetzt können wir
die Ergebnisse der Objekte sehen , für
die wir uns bewerben, und wir sehen, wie schön es aussieht. Wir erhalten also eine andere
Tiefe für das Material. Hier können wir zum Beispiel auftragen, wir bekommen auch
hier mehr Rauheit Auf diese Weise ist es
schwer zuzuordnen. Also machen wir es in den Details von Element eins,
wir weisen es einfach zu. Hier das Gleiche, wie ihr sehen
könnt, wenn ich näher komme. Und manchmal,
Leute, komme ich näher, ich gehe in das Objekt hinein und es ist nicht mehr praktisch. Auf diese Weise kann ich mit der rechten
Maustaste und C klicken und, weißt du, ich kontrolliere das Sichtfeld der Kamera und ich kann den
Zoom des Objektivs selbst steuern müssen also nicht in das Objekt
eindringen, und trotzdem können wir das
Objekt aus der Nähe betrachten,
was in der späteren
Kinematik sehr praktisch und
ästhetisch ist Kinematik sehr praktisch und
ästhetisch Also hier kann
ich zum Beispiel auch etwas zuweisen Es sieht ganz
anders aus, Leute. Es gibt einen großen Unterschied
zwischen rechts und links. Hier das Gleiche. Hier auch. Also wollen wir
die Objekte, die dasselbe
Material haben, umgehen und ihnen zuordnen. Wir haben also
alles in Ordnung. Also das ist zum Beispiel draußen. Versuchen wir, das
auf dieses Stahlgitter anzuwenden. Es unterschied sich direkt
und es sah gut aus. Es ist, als würde unsere Szene nach
und nach zum
Leben erweckt. Also testen wir nur. Wir werden ein anderes
Material für die Außenseiten verwenden, aber wir würden einfach nicht zusammen
sehen, wie es aussieht und wie
alles repariert ist Hier haben wir ein
Problem mit dem Modell. Also lass uns das schnell beheben. Wir werden den Pivot reparieren. Wir nehmen diese beiden Objekte. Wir werden von
hier aus mit Modeln und dann mit Pivot weitermachen. Und dann mache ich unten und akzeptiere, und dann entferne ich den
gesamten Snap und
skaliere ihn manuell. Also schließt es quasi die Lücke. Fast. Hier gibt es auch
eine Überschneidung. Es gibt eine Überschneidung. Lass uns sehen. Was ich hier tun kann
, ist, dass ich, da es
Überschneidungen gibt und ich hier nicht viel
kontrolliert habe, beginnen kann, die
Überlappungen von der Skala aus zu korrigieren, vom Detailbereich aus, damit beginnen kann, die
Überlappungen von der Skala aus zu korrigieren,
vom Detailbereich aus, um ein
genaueres Ergebnis zu erhalten,
also kann ich versuchen, 0,0 oder
einen Punkt zu wählen. Schauen wir uns einen Das bekommen wir. Auch hier wähle
ich für beide aus, und ich mache zum Beispiel einen. Jetzt arbeiten sie also zusammen. 1.1 ist viel. Also 1.01 könnte es vielleicht akzeptabel
sein oder 1.005. Perfekt. Auf diese Weise ist
es so nah wie möglich an der Realität, ohne
Überschneidungen, und das Gleiche gilt hier. Ich mache 1,0 0,05. Okay. Okay. Lass uns den gleichen Wert nehmen und sehen. Weißt du, das ist höher.
Also müssen wir ihm einen niedrigeren
Wert geben. Also lass uns einen machen. Dann werden es vielleicht 1.005
sein. Ja. Auf diese Weise
funktioniert es ganz gut. Vielleicht kann ich hier beide
nehmen und 1.006 machen, dann ist es zu 100% versiegelt Und alles läuft gut. So wie wir es hier haben. Also wollen wir nur sichergehen
, dass alles versiegelt ist. Also nehmen wir alle Objekte
und versuchen, sie zu vergrößern. Also stell sicher, dass wir
nichts bewegen. Okay. Großartig. Und ich mache 1,00 Okay. Okay, 100%. Auf diese Weise ist alles korrekt
und alles ist in Ordnung. Jetzt kann ich
dieses Material, wie gesagt, mehreren
Objekten zuweisen . Okay, jetzt wollen wir
sehen, ob wir
eine andere Variante
desselben Materials machen wollen eine andere Variante
desselben .
Wie können wir das machen? Schauen wir uns also die Referenzen an, Zoom Wir wollen dieses Material
machen. Mal sehen, ob es eine
andere Referenz gibt
, die die
Farbe und die Schatten klarer wiedergibt. Okay, dieser ist okay. Okay. Okay, ich glaube, das
Bild, das wir zuerst gesehen haben ,
dieses und das andere
, kommt uns am nächsten. Versuchen wir also, die Farbe zu sehen und versuchen wir, dasselbe Material zu
bekommen. Also, Leute, was wir
tun wollen , ist, dass wir
eine Materialinstanz haben und wir haben ein Mastermaterial. Und in 90% der Fälle werde
ich dasselbe Metall wie bei der MI-Probe verwenden , das ich vorhin verwendet habe. Ich möchte also keine weitere Materialinstanz
des Elternteils erstellen, und ich möchte kein neues
Material erstellen und alles wiederholen. Das ist nicht nötig, weil wir ein Material
haben, das dieselbe Grundlage
hat. Also kann ich entweder oder tun. Es ist jedoch vorzuziehen, dass ich mit der rechten Maustaste klicke
und dupliziere. Auf diese Weise erhalten wir eine weitere
wichtige Instanz , die wir reparieren können. Und hier kann ich mit der
rechten Maustaste klicken und eine weitere Materialinstanz erstellen. Was ich tun werde, ist ein Duplikat
zu machen. Das ist die Art, die ich bevorzuge. Und das werde ich hier tun. Der erste war aus einfachem Metall, und dieser wird hell
unterstrichen werden Und das mache ich zum Beispiel in F zwei und benenne es in dunkel um So können wir
zwischen ihnen unterscheiden. Doppelklicken Sie auf diesen
, und ich weise dieses Material hier zu und
versuche, alle Tabs zusammenzufassen. Lass uns das ein
bisschen nach links stellen. Und ich werde die Farbe von
hier aus korrigieren und ein
bisschen heller machen, also werde ich 100% Weiß machen, und dann werde ich
die Farbe von hier aus erhöhen und den Ton sehen,
versuchen, den gleichen Ton zu bekommen. Okay, jetzt haben wir die drei
Editoren, das ist unglaublich. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Also werde ich vorerst versuchen, dieselbe Farbe
zu bekommen. Also dieser hat
viel Reflexionsvermögen. Deshalb wollen wir das Reflexionsvermögen minimieren
. Als Erstes werden wir den Ton ermitteln
, da wir
den Farbauswahldialog haben . Ich denke, der Ton
sollte so sein. Okay. Und dann gehen wir
zur Rauheit über und machen 0,5, nur um mehr
von der Farbe zu bekommen Okay. Lass uns sehen. Jetzt
sieht die Farbe noch klarer aus. Was wir haben, ist also
etwas dunkler, also wollen wir das Metallische
entfernen weil ich denke, es ist eher ein lackiertes Holz als
ein Metall oder ein Metall. Also machen wir 0,1, nur damit es
ein bisschen
Reflexionsvermögen
braucht, und ich
mache die Rauheit 0,5,
und für ein bisschen
Reflexionsvermögen
braucht , und ich
mache die Rauheit 0,5, Spiegelung
können wir 0,5 oder eins machen Ich behalte einen und
hellere die Farbe nur ein wenig auf. Und ich finde, es ist ein
bisschen grünlich. Ich glaube, auf diese Weise rückt
es näher. Auf diese Weise. Jep. Lass uns andere Fotos sehen Mal sehen, ob wir einen besseren Winkel
finden können. Okay. Okay, dieser, aber dieser hat ein
bisschen mehr Schatten. Also könnte es etwas dunkler sein. Also, ihr seht, dass wir unser Material
in Echtzeit
reparieren, quasi buchstäblich in Echtzeit. Und das ist eine unglaubliche
Revolution, Leute. In Max
habe ich
das zum Beispiel jedes Mal gerendert ,
um den richtigen Ton zu erhalten. Und versuche anhand
des Light-Caches zu urteilen , der immer noch unklar
ist. Weißt du, es war ein Trubel. Aber jetzt
benutze ich es und erhalte
die perfekten Farbtöne, benutze ich es und erhalte
die perfekten Farbtöne indem ich es
einfach in Echtzeit sehe Ordnung. Das ist gut. Das macht
wieder Klick, Rauheit, wir machen 0,45 oder 0,4,
versuchen, ein bisschen
Reflexionsvermögen drauf zu bekommen Ich denke, auf diese Weise kommt
es dem wirklichen
Leben am nächsten Leben S Alles speichern, Ausgewählte
speichern, von hier speichern und
alles ist gespeichert. Und auf diese Weise, Leute, haben wir die Grundlagen verstanden, wie
man eine Materialinstanz und wie man Farben und verschiedene Parameter variiert und wie wir unsere
Materialien in Echtzeit reparieren können. Materialinstanzen sind
etwas, das wir ständig
verwenden werden ,
wenn es um
Materialien geht , und wir werden es übernehmen, und wir werden
diesen Prozess in Echtzeit genießen. Alles, wofür ich Material
zugewiesen habe,
wird bearbeitet, während ich es in Echtzeit
sehe, und alles ist großartig
und wir sehen die Frames, die Frames sind fantastisch. Schauen wir uns von hinten
oder von vorne an, die Dinge werden klarer. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten.
5. Verwendung von Texturen: Okay, wir haben also darüber gesprochen
, wie man einfaches Material
und Grundmaterial herstellt. In dieser Vorlesung werden
wir darüber sprechen, wie man texturierte Materialien herstellt,
wie man Materialien herstellt, die zu 100% texturgesteuert
sind Also Steuervorteil für uns, alles zu verstecken, weil
ich die Decke drin hatte Und jetzt möchte ich neues
Material kreieren, das eine Textur hat. Also mache ich jetzt
Rechtsklick-Material. M unterstreiche Grundholz. Doppelklicken Sie darauf. Ich
habe einen neuen Materialeditor. Also werden wir jetzt
die gleichen Schritte machen wie beim letzten Mal. Aber was wir tun werden, ist
Textur hinzuzufügen. Also gehen wir zu
zwei Texturen über. Und Textures hat grundsätzlich drei Hauptquellen zum Herunterladen. Nummer eins stammt aus unserem
Projektordner, den wir auf dem Mac erstellt haben. Also verwende ich dieselben Texturen oder
ich lade Texturen von Google oder von Text herunter, den ich
für geeignet halte . Minding, das die Potenz von zwei sein muss Die Größe, fünf 12, fünf
12, 1204,
1204 oder 10204, nicht sieben
20 mal sechs 40 Oder der dritte Schritt führt über
MgScan MegaScansGuys,
das wird letztlich die Grundlage sein, die
wir
verwenden werden, weil wir Texturen mit
sehr hoher Auflösung
mit allen Kanälen herunterladen
werden ,
und sie werden gescannt, sodass ich in meiner Szene problemlos daran arbeiten kann. Und im Grunde werden wir
darüber sprechen, wie man Materialien wie
den MgScan herstellen kann, wenn ich die Megacans nicht habe , und alle Szenarien abdecken, in denen wir
die Materialien benötigen. Gut. Jetzt möchte ich hier
nachschauen und versuchen, eine Holzstruktur zu finden, die die richtigen, Sie
wissen schon, Abmessungen
hat. Das sind etwa 500 500. Das ist falsch. Das Gleiche hier, dasselbe hier, dasselbe
hier 1.000$ Hier beginnen wir zu erkennen, dass die Texturen, die wir
von Max mitgebracht
haben, nur
dazu da waren, ein Standbild zu rendern Sie sind nicht für uns da
, um sie in Echtzeit zu sehen oder in VR oder anderen Optimierungen
anzusehen. Also im Grunde,
was wir tun werden, obwohl wir hier Holz haben, aber wir wollen uns
die Referenz ansehen und sehen ob ich dieselbe Textur
für die Referenz habe oder nicht. Also das meiste, was ich
in der Nähe sehe, ist dieses Holz, aber das sind 500 500. Können wir das reparieren? können
Sie das in Photoshop beheben. Und in Photoshop ändern
wir die Größe
des Bildes und machen
es wieder unwirklich Aber der Anleitung halber werden
wir weitermachen und die Textur
per Drag & Drop hierher ziehen, oder wir können hier
ein Texturbeispiel machen Und wir haben die Textur,
weil ich bereits Inhaltsbrowser
mit der Maus über das Holz
gefahren und ihm dann ein
Texturbeispiel erzählt habe Wenn ich auf
nichts klicke, geht
es im Grunde nicht, es gibt uns
nur ein leeres Texturbeispiel.
Oder was mache ich? Ich klicke auf T und klicke mit der linken Maustaste. Ich erhalte ein Texturmuster. Oder klicken Sie in den Paletten auf die Suche und
machen Sie ein Texturmuster Und los geht's mit der Texturprobe. Und Texture Sample
ist eines der Dinge , für die es eine Tastenkombination
gibt. Ich kann auf T und
T klicken und mit der linken Maustaste klicken, und ich möchte jetzt eine Verbindung
zur Grundfarbe herstellen. Sie sehen also, jetzt kann ich
die Albedo des Holzes sehen. Aber wie ich euch schon sagte, ich zeige es euch nur, ich werde dieses Material nicht adaptieren Ich werde es
höchstwahrscheinlich ändern und mir
eine Textur aus den
Megscans oder aus Texturen holen eine Textur aus den
Megscans oder aus Texturen Also haben wir eine Textur gemacht. Wir gehen davon aus, dass
das fünf mal zwölf mal fünf zwölf ist. Ich werde einen skalaren
Parameter namens Metallic verwenden. Und das Metallische, ich möchte es
mit dem Metallischen verbinden und es hat keine
Metallhaftigkeit. Es ist Null Wir werden jetzt Control V kontrollieren und den Namen ändern,
ihm Specular geben Specular, gib es
dem Specular. Und
wir geben ihm mindestens die Hälfte. Natürlich gibt es einen Unterschied
zwischen 0,5 und Null. Ein weiterer Skalar oder
Kontroll-V, wir nehmen hier die Rauheit. Und anhand der Rauheit
verbinde ich die Knoten
und gebe ihr 0,2 Speichern Sie das Material, speichern Sie es hier. Ich mache eine Materialinstanz. Wir können jetzt eine materielle
Instanz erstellen, oder wir können es tun, wenn wir das Material
fertiggestellt haben Wenn wir also bearbeiten wollen, bearbeiten wir Parameter, die zu 100% vollständig
sind, oder? Wir wollen nicht, weißt du, einen
reparieren und ihn
danach nicht mehr verwenden. Also werde ich das
Material so einfach per Drag & Drop verschieben. Ist es dasselbe wie die Referenz? Natürlich nicht. Es ist nicht
dasselbe wie die Referenz. Ich minimiere das,
ich zoome hier rein. Die Textur ist also
zunächst horizontal . Sie ist nicht vertikal. Außerdem sieht die Textur
rötlicher aus
als die, die wir haben Es ist gelblicher. Außerdem ist der Kontrast in
den Venen sehr hoch. Viertens, die Referenz die Rauheit hier, ist
zu niedrig, die wir erhalten haben Wir haben sie erhöht, um
sie etwas höher zu machen, damit sie realistischer ist Lassen Sie uns die Wirkung dieses
Materials auf die Schränke sehen. Natürlich ist es nicht das
, das wir verwenden werden. Aber wir sehen einfach. Und dieses
Material ist nicht nahtlos. Wenn wir anfangen, diese Linien
zu
sehen, verstehen wir,
dass das Material, die Textur, die wir haben, wenn ich es dupliziere oder multipliziere. Es wird uns immer wieder das gleiche Aussehen
geben. Aber wenn ich diese Textur
multipliziere, ist sie, wie Sie sehen, wie ein Rechteck, das
sich, Sie wissen schon, dupliziert Und das ist schlecht für das Rendern
in jeder Render-Engine, nicht nur in Unreal Also müssen wir eine bessere
Textur finden, die nahtlos ist. Also möchte ich jetzt hierher gehen
und Texturen eingeben. Okay. Okay. Wir werden uns diese Website
besorgen. Diese Website ist kostenlos, Leute. Es ist eine tolle Website. Wir haben drei D-Modelle,
wir haben Texturen und wir haben bis zu
8.000 Materialien, und sie haben
Laub und Objekte. Textures.com ist also eine
der ältesten Websites, mit
denen ich mich in
meiner
Three-D-Geschichte befasst habe mit
denen ich mich in
meiner
Three-D-Geschichte befasst Also ging ich hin, um
Holz zu machen und mit dem Mauszeiger nach unten zu fahren, um zu
sehen, ob ich etwas finden kann , das
dem, was ich will, ähnlich ist Und wie Sie sehen können, gibt es mehrere Holztexturen und
das Aussehen und die Haptik
dieser Texturen Wir wollen etwas finden
, das unserer Szene am nächsten kommt. Also vielleicht verwenden wir das für
die Szene an der Decke. Und Ahornfurnier,
ich mag dieses. Wermut ist nicht okay. Zeckenfurnier ist zu dunkel,
Schneidbrettholz. Dieses Holz sieht ziemlich gut aus. Und wir müssen uns
Zeit nehmen, um,
du weißt schon, die richtige Textur zu finden . Geduld ist
hier der Schlüssel für uns, um das genaue Material für uns zu beschaffen. Lassen Sie uns diese also
zusammenbringen, damit wir schauen und sehen können. Es gibt viele
Holzarten. Eichenfurnier könnte es sein. Hier sind Holztexturen, aber sie sind nicht materiell Ich habe also die Albedo, aber nicht unbedingt
alle Kanäle Das ist falsch, wenn ich
Unreal einfüge , weil es die Textur nicht für mich optimiert Deshalb ziehen wir es vor, dass unsere
Texturen quadratisch sind. Aber manchmal,
weißt du, entspricht das, was ich brauche, nicht den
Standards, die ich habe, also muss ich, weißt
du, wissen, wann ich Kompromisse eingehen
muss Okay. Okay. Also Brettholz
schneiden. Also, wenn wir ein,
zwei oder zehn Materialien
in unserer Szene haben , die nicht optimiert
sind, ist das keine große Sache. Es ist okay. Aber wenn die meisten Materialien nicht optimiert sind
, wirkt sich
das auf meinen Computer aus, insbesondere wenn ich
eine GPU mit geringer Leistung habe. Was bedeutet Furnier?
Furnier bedeutet, du weißt schon, die Kruste, das
Endmaterial des Objekts Also ich denke, ich nehme diesen
. Nehmen wir diesen. Also diese sind vorerst alle
verfügbar. Also
ich denke, wir müssen uns für alle Fälle
anmelden. Lass uns einloggen. Okay.
Perfekt. Und sie geben dir täglich 15 Credits, sodass du
innerhalb der 15 Credits so viele Materialien
wie möglich herunterladen
kannst . Okay. Kartenfurnier. Ich denke, das, was wir brauchen, vier Kilo. Nein, das ist
nicht das, was wir brauchen. Ich nehme die fünf 12,
fünf 12 , also
lade ich sie nochmal herunter. Und ich kann
die Rauheit auch hier herunterladen. Wie bereits erwähnt, muss es sich eine graue Karte handeln, wie wir immer gesagt Jetzt werden wir
Control X ausführen und versuchen, unser Projekt
in einem Ordner zu verwalten. Also werde ich jetzt zu
dem Ort gehen, an dem sich mein Ordner auf dem einen Laufwerk
befindet, und ich werde drei D
Max-Dateitexturen erstellen. Und hier kann ich einen neuen Ordner erstellen. Nur damit wir die
Materialien nicht verlieren und wir
es Text nennen können , haben wir schon
Texturen. Nennen wir es also unsere
Texturen oder meine Texturen. Klicken Sie auf Control V. Diese Leute, wir werden sie
komprimieren und komprimieren, um sie Ihnen
zu schicken , damit Sie sie verfolgen können. Ich nenne sie einfaches Holz. Wir wissen also, dass dies
das erste Holz ist, das wir bearbeitet haben . Wir werden es gut machen. Und natürlich könnt
ihr auf
die Website gehen und, ihr wisst schon, jedes andere Holz
finden und
es in eure eigene Projektdatei übernehmen , zusammen
mit diesem Kurs. könnt ihr immer
tun. Das ist in Ordnung. Jetzt wollen wir
diese Texturen zu unserem
Unreal Engine-Editor hinzufügen diese Texturen zu unserem
Unreal Engine-Editor Jetzt wollen wir die Texturen hier
hinzufügen. Das Gleiche gilt für die Texturen, damit
wir sie nicht verlieren. Wir werden unsere oder M-
oder unsere Material-O-Texturen erstellen. Wir
doppelklicken auf den Ordner
und drücken Control C,
Control V oder wir
machen Drag & Drop. Und wieder, wenn ich
zu den Eigenschaften
dieser Texturen gehe , gehen
wir zu den Details. Sie sind alle fünf 12 mal fünf 12, also sind sie
Multiplikationen von zwei Also, was ich jetzt
tun kann, ist das zu löschen und durch eine andere Textur zu ersetzen,
also können wir es so machen und einfach diese verbinden und
nicht die andere Es ist okay. Das funktioniert. Oder ich kann auf die Textur klicken
und Material erstellen. Es erzeugt also das Material aus der Textur ohne alle
anderen Parameter. Lass uns ein Beispiel machen. Wie Sie sehen, haben wir das
Material mit der Textur. Aber wir werden
solches Material nicht verwenden, also werden wir es löschen. Im Idealfall, Leute, sollten benannt
werden, damit ich sie nicht verliere. Auch wenn sie
in einem anderen neuen Ordner wären, werde
ich sie
nach 50 Texturen verlieren, oder? Deshalb ist es für uns ideal, sie
anhand von Wo Vneer Albedo,
Veneer Normal und
natürlich wegen der Rauheit korrekt zu
benennen Veneer Normal und
natürlich wegen der Rauheit Wo Furnier
normal oder N R M. Und
hier können wir F zwei machen und hier können wir F zwei machen Wir machen Control V und
statt normal machen
wir ROG Auf diese Weise weiß ich, dass es Rauheit ist, und LBD kann ich es mit ALB
abkürzen Zum Beispiel DIF diffuse, und jetzt nehme ich das Normale
und nehme die Rauheit
in meinen Material-Editor. Ich möchte sie sehen, wenn ich weitere Parameter hinzufüge,
also muss
ich das Normale hinzufügen also Das sieht man nicht wirklich,
weil wir
einen flachen Schrank machen , der im Grunde eine Schicht Lebensmittel
hat, eine sehr dünne Es wird also nicht viel zeigen. Wir werden darüber sprechen, wie die Intensität unserer
Normalität
erhöhen können, und die Rauheit, die wir
hinzufügen werden, wo die Rauheit Siehst du jetzt, es ist ziemlich glatt. Okay. Also haben wir hier einen hohen
Rauheitswert. Okay, lassen Sie uns diesen
nehmen und
bewerben und speichern Dieses Material ist einfaches Holz, also gehen wir
zu unseren Materialien,
Grundholz, und ziehen
es per Drag & Drop in unsere Schränke, und sie sehen viel besser aus. Die Textur sieht viel besser aus. Außerdem hat es sich
für jedes Modell um mich herum geändert. Warum? Weil ich es
ihm vorab zugewiesen habe? Es ist also nicht notwendig, wenn
ich die Textur
der Rauheit habe, dass ich die Textur der Rauheit oder
die normale Textur dieses
Typs verwenden
muss , Nein, ich kann von
überall her kommen und, weißt du, Texturen
kombinieren, damit sie noch
realistischer aussehen Das ist zum Beispiel ein
Beispiel für das Material Holz. Nehmen wir ein Stoffmaterial
von derselben Website. Minimiere, minimiere. Ich gehe hierher und dann
möchte ich schließen und Stoff eingeben. Und ich werde nach unten
scrollen und versuchen, nach einem Stoff zu
suchen , der unserer Referenz
sehr nahe kommt. Damit wir richtig arbeiten können. Ich möchte die beiden Fenster zusammen
öffnen
und nach Stoff
suchen, der dem Stoff, den wir hier haben
, sehr ähnlich
sieht. Also, wir haben Teppiche, wir haben Sachen für
Kleidung, für Teppiche,
für, ihr wisst schon,
Dekowände und Muster, Betten, Decken,
viele Dinge, Leute Also diese Baumwolltextur
ist potenziell. Was sonst? Was sonst? Wir
haben Servietten, Leute Wir haben also sehr
realistische Texturen. Ich erinnere mich,
dass es hier
unten auf der Website viele Texturen gab. Das ist nett, aber
es ist nicht nahtlos, also wird es als Rechtecke angezeigt ,
die
auf den längeren Schränken zu sehen waren Unsere Texturen müssen nahtlos sein Also gehen wir runter und versuchen es. Wie wir bereits sagten, brauchen
wir Patienten, damit wir
das richtige Gewebe finden. Aber am Ende ist es schön, dass wir
die Bibliothek auf der
Unreal Engine aufbauen , zu der
wir
jederzeit zurückkehren und
alles darin jederzeit bearbeiten können jederzeit zurückkehren und
alles darin jederzeit bearbeiten Es ist nicht so, dass ich
das jedes Mal erstellen muss. Ich kreiere einfach ein
fantastisches Material. Jedes Mal, wenn ich ein
fantastisches Material
habe, füge ich es dem Projekt
über Migrate hinzu. Wir werden
darüber sprechen. Und wir werden eine Datei haben, die
all die tollen Materialien enthält . Also, wann immer ich
ein neues Projekt
habe, öffne ich einfach das
Projekt in dieser Vorlage, nehme eine Kopie und öffne es in der Vorlage und verwende einfach die
Materialien, die dort sind. Im Grunde zeigt
sich hier also , dass wir
nur diese drei Texturen haben , die am besten sind. Also werden wir in
diese hineinzoomen , um zu sehen, ob
es möglich ist oder nicht. Also das ist wie Baumwollstoff. Vielleicht geben wir ihm eine Chance
und laden es herunter. Das ist also die
nahtlose Höhenkarte hier ist die normale Rauheit und Umgebungsokklusion. In Ordnung. Also lass uns alle anderen Sachen sehen. Wir haben 14 Credits. Wir wollen nicht zu
viele Texturen verwenden. Dieser ist völlig
außerhalb der Liga. Nein, ich glaube nicht, dass es der
Richtige sein wird , also
habe ich ihn geschlossen. Es ist Glasfaser und
Stoffflugzeug hier. Flache Landkarten. Lass uns sehen. Hineinzoomen. Also werde ich diesen für den Baumwollstoff
herunterladen und die fünf 12 herunterladen. Im Ordner anzeigen. Ich
nehme die beiden und lege sie in meinen Quellordner, wo sich
meine Texturen befinden, und ich füge
sie ein und ich werde sie, du weißt schon, zu Archiven hinzufügen, sie euch
schicken, und ich
nenne sie Basic Fabric. Großartig. Und ich möchte
die grundlegenden Stofftexturen nehmen, Albedo und Normal,
und ich möchte
sie per Drag-Drop in
Unreal einfügen und sie hier in unser Projekt einfügen,
wo Texturen
innerhalb von Texturen sind
, und da Als Nächstes möchte ich sie
per Drag-and-Drop in den Texturen-Ordner ziehen
. Also klicke ich auf beide
und ziehe sie in die Texturen. Auf diese Weise habe ich
beide in Texturen umgewandelt. Wenn Unreal das nicht will oder nicht will, schränkt
es mich ein, die Materialien ganz nach oben in
den Ordner zu
ziehen Du siehst also, wenn wir benennen, es ist viel besser,
weil wir hier
vor allem textures.com
am Anfang jeder Textur haben textures.com
am Anfang Also werde ich mit der rechten Maustaste
hier klicken und Material erstellen. Okay. Und das hier nenne
ich M Underscore
Baumwolle oder Stoff Doppelklicken Sie hier. Ich
ziehe das Normale hinein und weise es
dem Normalen zu. Okay. Wir nehmen hier ein
paar Knoten. Außerdem nehmen wir einen skalaren
Parameter, der metallisch ist. Wir verbinden ihn mit metallisch, wir könnten
0,1 geben
und wir machen hier
spiegelnd und wir geben ihm 0,5, und wir machen Es tut uns leid. Noch ein Skalar und
wir machen hier Rauheit. G fällt in die Rauheit. Und natürlich
wird die Rauheit sehr hoch sein,
weil es sich um ein grobes
Projektmodell Es ist kein grobes Projekt,
es ist ein grobes Modell. Jetzt wollen wir
das Material per Drag & Drop auf unser Modell ziehen
und sehen, wie es aussieht. Nett. Also ich bin mir zu 100%
sicher, dass es skaliert werden muss, aber es sieht gut aus, okay, sieht besser aus
als das vorherige. Normal
wird hier nicht viel angezeigt ,
weil die Normale in gewisser Weise gedreht ist
und
der Stoff umgekehrt. Und das muss
gedreht und repariert werden. Also mach dir keine Sorgen. All das werden wir in der
Vorlesung über UV-Materialien beheben,
wo wir erklären werden, wie
man alles repariert
und die Achsen und Waage und das Bewegen und das Dehnen und all
die Dinge, die wir brauchen. Wir werden auch darüber sprechen, wie man
die Texturen von
Bridge Megscans übernimmt die Texturen von
Bridge Megscans Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten.
6. Intensitäts- und Textur-Rotator: Hallo. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir mit dem
Materialkapitel
fortfahren und uns eingehender
mit den Materialien befassen. Wir werden über sehr
nette Dinge
sprechen , die
uns
im Material-Editor grenzenlose Möglichkeiten bieten uns
im Material-Editor grenzenlose Möglichkeiten Als letztes haben wir
Texturmaterial gemacht. Wir wollen
es per Drag-and-Drop auf unsere Materialien ziehen, sodass die Texturen
von den Materialien getrennt sind. Ordnung. Also doppelklicke
ich auf das
Basismaterial, das ich gemacht habe. Und ich möchte
die vorherige Textur löschen. Und wir waren uns einig,
dass
wir, wenn ich zurück will , zu dem einen Laufwerk zurückkehren, zur Referenz gehen
und Bilder als Referenz verwenden. Und wir nehmen das Bild , an dem wir zuvor
gearbeitet haben. Hier ist es. Großartig. Jetzt färbt sich
die Textur ein wenig rot. Was wir haben, ist eher eine Seite. Dies können wir
auf verschiedene Arten beheben. Beim ersten
Durchlaufen des Textureditors doppelklicken
wir auf die Textur Wenn wir nach unten scrollen, wird
dies als
Textureditor bezeichnet, und das ist der Textureditor. Wir haben die Details.
Wir können runtergehen und die Farben, die Helligkeit, den
Kontrast,
die Sättigung, die RGB-Kurve,
die
Sättigung und vieles mehr ändern Helligkeit, den
Kontrast,
die Sättigung, die RGB-Kurve, . Wenn ich also einer Lebendigkeit verleihe, wird
sie lebendiger Wenn ich die Sättigung kontrolliere, sehen
Sie, wie sich alles in
Echtzeit ändert Das ist der mächtige Teil. Also kann ich ihm
einen Betrag geben , der auf einem
bestimmten Wert basiert, den ich haben möchte. Ich möchte
zum Beispiel
die Sättigung verringern , damit ich sie blasser
machen kann. Er, ich kann die
Farbe kontrollieren, die ich will. Null entspricht also 360. Also ich will es ein bisschen rot haben. Ich kann von hier
aus daran arbeiten. Aber normalerweise
korrigieren wir nicht die Textur selbst, denn wenn ich die
Textur auf ein anderes Material kopieren möchte , möchte
ich nicht, dass die
Textur bearbeitet wird. Ich möchte das
Material selbst bearbeiten. Das ist also ein intelligenter
Arbeitsablauf, den wir anpassen müssen. Also wir wollen nicht, dass
der Ursprung der Textur rot ist. Wir wollen, dass der Ursprung der
Textur orange ist und dass ich Filter und Knoten hinzufügen
kann sie
zu ändern, bis
sie rot wird. Also, was wir jetzt tun wollen. Wenn wir die
Textur nur für ein Objekt,
ein Material korrigieren wollen, dann ist das okay. Aber wenn
ich mehrere Materialien
und mehrere Objekte bearbeiten möchte , ist es sehr vorzuziehen,
dass wir das von hier aus tun. Wir haben also eine bestimmte
Farbe, die wir
ein bisschen roter machen wollen . Es ist ein bisschen mehr Rot. Also, wie wir dieses
Ergebnis erreichen, ist im Grunde, wir wollen
diesen Knoten oder diese Farbe mit einer anderen Farbe
multiplizieren . So kann ich dieses Ergebnis erzielen. Also mache ich drei von der
Tastatur aus und klicke mit der linken Maustaste. Also nehme ich mir einen Farbknoten und
mache ihn zu einem Parameter,
weil ich möchte, dass er auf
dem Cover des Materials steht. Also wählen wir
Farbe oder Albedofarbe, zum Beispiel Großartig Wir verstehen also, dass
das mit
der Albedo zusammenhängt, und wir klicken mit der linken Maustaste,
und das ist ein Das multipliziert zwei Werte miteinander und gibt mir
das Ergebnis Also multipliziere M und links um zu
klicken oder rechts um zu klicken, multiplizieren oder aus der Palette, multiplizieren, und los geht's Es ist ein sehr berühmter Knoten. Also verbinden wir A mit der Textur und
B mit der Farbe, und ich werde das Ergebnis mit
der Grundfarbe verbinden. Und ich werde
die Farbe hier weiß machen. Jetzt haben wir also die ursprüngliche
Textur, die wir haben, und sie hat sie auch ein wenig beeinflusst weil ich
sie mit Weiß multipliziert habe Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz
erstellen Wie wir gelernt haben, werde ich das Instanzwort
löschen
und am Anfang MI hinzufügen
, um
daraus M Basic Wood zu machen. , werde ich
das Grundholz per Drag & Drop auf Wie wir sehen können, werde ich
das Grundholz per Drag & Drop auf
unsere Modelle ziehen. Wenn wir uns also ändern,
ändert sich alles gemeinsam. Großartig. Als Nächstes möchte ich
auf die
Materialinstanz doppelklicken und zur
Albedofarbe wechseln und versuchen, den Rotanteil in unserem Material ein
wenig zu erhöhen Wie Sie sehen können, ändert sich alles
in Echtzeit. Sie müssen nicht rendern und
zurückgehen und nachschauen. Dies hilft uns also, uns genaues und genaues Bild schnell wie möglich ein genaues und genaues Bild
vom Projekt zu machen Lassen Sie uns also die Referenz
auf der linken Seite und unser Modell auf der rechten
Seite platzieren, um das Ergebnis zu erzielen Also, wir wollen
versuchen , ihm ein
Drittel des Bildschirms zu geben, aber anscheinend funktioniert es nicht. Also werde ich es dünn machen, und ich werde es genau
in der Mitte zwischen meiner Szene
und dem Aussehen des
Holzes machen in der Mitte zwischen meiner Szene . Und wir können hier hineinzoomen. Also werden wir auch dafür sorgen, dass die Textur die Textur dreht. Also wollen wir versuchen, die richtige Farbe zu
bekommen. Ich denke, es ist eine Mischung
aus Orange und Rot. Es ist nicht nur rot, weil es mir
zeigt, dass es auf der linken Seite ein
bisschen orange ist. Also
müssen wir es weiter versuchen. Okay. Nein, ich glaube, was ich habe,
ist etwas roter. Also muss ich es ein bisschen mehr in den orangefarbenen
Bereich
bringen. Okay. Also fast so. Okay, also wir werden versuchen, der
Farbe so nahe wie möglich zu kommen, ungefähr an dieser Stelle. Also das ist eine Mischung,
die ich für die Farbe machen möchte. Ich finde, es braucht ein
bisschen mehr gelbliches Aussehen, ein bisschen mehr Ja, ich denke, vielleicht
ein bisschen mehr als Rot. Ja. Ja. So sieht es gut aus.
Jetzt wollen wir also die metallische Rauheit
und
Spiegelung überprüfen und können damit beginnen,
sie in Echtzeit zu ändern Kein Speichern und Warten mehr auf
das Ergebnis. Jetzt also metallisch,
zum Beispiel 0,1, wir können die Rauheit erhöhen
oder die Rauheit minimieren Also vielleicht machen wir es 0,6 grob. Specular, vielleicht machen wir es, Null. Nein, ich denke,
0,50. 0,5 ist okay. Und hier können wir
die Farbe vielleicht etwas dunkler machen. Auf diese Weise ist
es meiner Meinung nach sehr, sehr, sehr nah an unserer Referenz, der Farbe aus unserer Referenz. Großartig. Jetzt
wollen wir das Material drehen und
auf das übergeordnete Objekt doppelklicken,
von dem wir annehmen, dass wir etwas
tun wollen Okay Wir fügen hier einen Knoten hinzu, der als
Texturkoordinate mit der
rechten Maustaste bezeichnet wird . Genau. Und dann kann
ich es von der
Texturkoordinate aus mit den UVs verbinden Bevor ich es mit den UVs verbinde, erhalte
ich Multiplikation
über die Tastatur
und gebe dann einen
skalaren Parameter ein Und lassen Sie uns hier skalieren. Und verbinde es mit der
Multiplikation und der Skala, ich kann eins machen, und
dann verbinde ich es mit den UVs, die wir hier
haben, speichern Wenn ich jetzt zum
Materialparameter gehe, lass uns näher kommen. Ich habe eine Waage, mit der ich sie
vergrößern oder verkleinern kann. Das ist also wie nach oben und unten zu
skalieren. Dies ist der erste Schritt in Richtung UVs. Vielleicht wollen wir es so haben. Okay. Lass uns 1,78 machen Runden wir es auf 1,75 auf. Auf diese Weise ist die Waage okay. Okay, was ich jetzt machen möchte, Leute, ist
als Nächstes die Textur zu
rotieren. Also, wie kann ich die Textur drehen? Ich muss doppelklicken. Und was ich tun möchte, ist, diese zu trennen. Ich möchte sie ein
wenig
nach links bringen und nach einem Knoten fragen Custom
Rotator
heißt. Ich werde die
UVs mit dem Multiplikator verbinden. Und ich möchte nach
einem skalaren Parameter fragen, und ich nenne ihn
Drehwinkel Und ich gebe ihm 0,25. Wir können es später bearbeiten. Danach können wir den Rotator
mit dem UV verbinden Auf diese Weise habe ich Skalierung
und Rotation. Jetzt gehe ich zu meinem
Materialcover
, der materiellen Instanz, und habe den Drehwinkel. Und wie Sie feststellen,
wurde der
Winkel nach dem Speichern bereits um 90 Grad gedreht. 0,25 stehen also für 90 Grad. Warum? Weil in diesem Winkel unwirkliche Triebwerke
Grad in Radiant umrechnen Also 0,5 ist wie 180, 0,25 ist wie 91,75 ist wie 270,
und wie gesagt, und wie gesagt, vielleicht Je weiter wir also vorankommen, desto besser können wir unsere Materialien kontrollieren Also möchte ich versuchen, die
Normalität zu kontrollieren ,
die im Material selbst steckt Also haben wir das Gefühl, dass
es ein bisschen,
du weißt schon, ein raues Gesicht ist. Also wollen wir es realistischer
aussehen lassen. Wir haben also Normalität, aber wir wollen die
Normalität weiter verbessern. Also, was ich jetzt tun möchte, ist einen Klick zu schreiben und
nach Flatten Normal zu fragen Verbinde das normale V drei mit
dem RGB und S und klicke mit der linken Maustaste, und ich möchte
hier
nach normaler Intensität fragen und sie
dem anderen Knoten hinzufügen Und ich möchte hier die Intensität
1 als Standard verwenden. Und ich möchte
die Abflachungsnormalwerte mit
den Normalen verbinden . Auf diese Weise habe
ich angefangen, Gruppen einzurichten, die sich auf
bestimmte Funktionen
unserer Modelle, unserer Materialien beziehen bestimmte Funktionen
unserer Modelle, unserer Es tut mir leid. Jetzt kann ich
C über die Tastatur als Kommentar eingeben, wenn ich
mehrere Knoten ausgewählt habe, und ich kann normal tippen. Jetzt habe ich die
Gruppe als Normalen, ich kann die Farbe auf
die Farbe ändern, die ich möchte, also mache ich ein Blau,
das normal selbst, und ich mache alles okay Und auf diese Weise habe ich meine normalen Knoten
gruppiert, also ich weiß nicht, verstehe es so, du weißt schon,
kompliziert und so Ich kann alle
Materialien zusammen kommentieren. Ich bin hier also noch nicht fertig, also wollte ich nicht. Ich
möchte der Albedo bis jetzt keine Gruppen
hinzufügen Ich werde es später hinzufügen, aber jetzt haben
wir normale Intensität und ich möchte es
von rechts sehen Und vergewissere dich auch
, wenn ich es sehen kann. Also normalerweise funktioniert das Normale
sehr gut mit der Rauheit. Wenn ich also eine Rauheit von 0,2 mache und anfange, den Normalwert zu erhöhen und zu
verringern, kann ich
vielleicht anfangen, das Ergebnis
zu sehen, aber das sollte nicht so sein Es ist sehr flach. Das Normale ist sehr flach. Ich kann
das Ergebnis hier kaum sehen. Also ich will das nicht. Ich möchte ein normales hinzufügen, das hat. Sie sehen, die Textur
enthält überhaupt keine Details. Also wollen wir eine
Textur hinzufügen, die Details enthält. Also muss ich nach einer normalen Karte
suchen. Sollte nicht dasselbe Material sein. Es ist okay. Ich kann jedes Normale aus ähnlichem Material hinzufügen und, weißt
du, es einfach in
Unreal verwenden und das
Normale, das ich habe, ersetzen Also, wenn ich hier normale Map einfüge, nein, ich möchte Wood Normal Map machen Ich habe viele hier bei Google, und ich kann mir jede davon aussuchen. Aber ehrlich gesagt, Leute,
ich möchte hier nicht weiter suchen, weil einige
von ihnen für Geld sind und andere von
sehr schlechter Qualität sind. Ich kann es finden, aber ich brauche mehr Zeit, um das zu finden, wonach
ich hier suche. So kann ich zum Beispiel auf
textures.com nach einer normalen
Holzstruktur suchen textures.com nach einer normalen
Holzstruktur Und ich kann auch in MGScans suchen. Ich muss nicht, weißt du, meine Zeit bei
Google
verschwenden und nach
Texturen suchen, meine Zeit bei
Google
verschwenden und nach
Texturen suchen wenn ich
tolle High-End-Websites habe , die tolle
Texturen für mich generieren
können Das ist eine Multiplikation von zwei. Und ich kann jetzt nach
dem Holz suchen , das
unserem Holz am nächsten kommt Wir wollen also
nichts , das eine
sehr hohe Intensität hat. Wir wollen etwas
, das moderat ist. Und wir wollen auch etwas
, das eine Oberfläche ist. Wir wollen nichts
, was aus Baumstämmen oder
, sagen wir, Bodenbelägen besteht . Also dieses abgenutzte Holz könnte okay sein. Das ist das Take Furnier, das
sehr poliert ist . Das
ist okay, Leute Also wir können das Normale hier nehmen, es auf diese Weise
herunterladen,
zeigen und ordnen, und ich nehme es
aus den Downloads
und lege es dort ab, wo die Texturen sind, die ich zuvor
gesammelt habe. Also gehen wir zu drei
DS Max-Dateien, Texten. Und aus Texturen. Nein,
ich habe meine Texturen und werde sie hier einfügen. Und jetzt kann ich das Normale
des Holzes nehmen und
es in Unreal importieren Und ich werde es herbringen. Ich werde den vorherigen schließen. Hier ist die Textur, die ich habe. Jetzt ziehe ich es hierher
und ersetze es durch das Normale. Das ist es. Speichern. Okay. Also wollen wir jetzt die Intensität
erhöhen. Also, wie ihr sehen könnt, kann
ich jetzt ein genaues Ergebnis sehen. Aber das Problem dabei
ist, dass das Normale
zu groß ist und
höchstwahrscheinlich gegen unsere Albedo gedreht ist Also müssen wir auch den Maßstab
der Normalität korrigieren. Ich möchte die
vorherige Normalität löschen. Und ich werde, Sie wissen schon, einen Knoten von
hier aus dem benutzerdefinierten Rotator
nehmen und ihn hier verbinden Ich kann das machen. Wenn ich also die Textur skaliere, wird sie
normal skaliert. Bewerben wir uns. Und dann gehe zur
normalen Intensität. Wie ihr sehen könnt, ist
die Skala okay, aber die Rotation ist nicht okay. Wenn wir also
alle UV-Parameter angeben, geben
wir ihnen normalerweise dasselbe für alle Texturen außer
den Normalen Ich kopiere sie quasi und
füge sie unabhängig voneinander ein. Also werde ich sie jetzt kopieren, und ich werde sie hier einfügen, Control C, Control V, und ich werde
sie mit den UVs hier verbinden Ich möchte ihm ein
eigenes UV-Licht geben, das individuell und unabhängig von
dem oben ist Aber wir müssen
den Namen hier ändern, also möchte ich
es normale Skala nennen. Und ich möchte
das Drehwinkel nennen. Und ich möchte den
Drehwinkel normalen
Drehwinkel nennen . Denken Sie daran, sie zu benennen.
Andernfalls werde ich
es in der Instanz unordentlich auf
dem Cover haben es in der Instanz unordentlich auf
dem Cover Wir werden also nicht wirklich wissen, wofür wir
redigieren, weißt du? Ist es Albedo? Ist es Rauheit? Ist es normal? Wir wissen es nicht. Also gib deinen Notizen immer einen Namen. Und jetzt können wir
die normale Skala erhöhen. Aber natürlich wollen wir zuerst die Intensität
erhöhen. Damit wir es sehen können. Und wenn das Gesicht
etwas rauer ist, können
wir das Normale
genauer erkennen. Also als Erstes
wollen wir die normale Intensität nehmen, wir wollen
sie ein wenig erhöhen. Wir wollen die normale
Rotation auf Null setzen und die Skala, wir wollen sie verringern. Vielleicht machen
wir es um sechs. Lass uns sehen. Es ist auf dem Weg dorthin. Fünf fünf ist okay. Wir können fünf machen. Wir können fünf machen. Natürlich wollen
wir auf diese Weise
die Intensität verringern , vielleicht zwei
daraus machen. Es ist also eine Kombination zwischen
allen Knoten zusammen. Es ist also
ein bisschen realistischer. Lass uns eine Intensität von 2,5 machen. Skala, vielleicht machen wir es
ein bisschen kleiner, vielleicht machen wir die Skala zehn. Zehn ist auch okay. Und was die Rauheit angeht, machen
wir vielleicht 0,3 draus Ich mochte es, als es 0,2 war, aber ich werde es jetzt behalten weil es realistischer ist, so
auszusehen Aber auf diese Weise habe ich das Gefühl, dass die Schränke
nicht flach sind, oder? Auch wenn es
Furnier wäre, hat es eine Beule. Es muss eine Beule haben.
Es kann nicht einfach flach sein Ich meine, es könnte sein. Es wird nicht realistisch aussehen, oder? Es gibt zum Beispiel nichts, was schwarz-weißes CG
genannt wird. Das Gleiche gilt für Materialien. Es gibt keine Bezeichnung, kein Metall, keine Rauheit, keine
Skalierung, keine Normalität, nein Es gibt immer all
diese Knoten, aber in sehr kleinen Werten Schauen Sie sich
zum Beispiel das Metallische an, wir haben einen Wert von 0,1. Die normale Skala haben wir bei zehn. Das sind also die kleinen
Details, die, wenn ich sie hinzufüge, einen riesigen Unterschied
im Endergebnis machen. Wegen der Kamera mache ich oft Animationen
und bewege die Kamera. Es sind Standbilder. Also ein bisschen Nachdenken
von hier und da, es wird
entweder die guten Details zeigen, die ich gemacht habe, oder die Devos in meinem Projekt, dass ich sie nicht repariert
habe Aber wenn wir uns bewegen
und VR und Animation, all das, müssen wir
die Materialien richtig reparieren Wenn wir also
neben dem Material vorbeigehen, ist
es zu 100% korrekt und ich kann die kleinen
Details im Material spüren. Also akzeptieren wir das
Material, das wir haben, und wir sind uns zu 100% sicher, dass das Material
so ist, wie wir es haben wollen, und dass es fast identisch mit
der Referenz ist. Okay. In der nächsten Vorlesung wollen
wir also über
MGscans sprechen und darüber, wie man alle Texturen
von Megscans
zusammenbringt und aus Megscans
ein reines Texturmaterial macht ein reines Texturmaterial und wir werden die
Materialparameter noch ein bisschen
erhöhen Okay.
7. Megascans und Materialentwicklung: Okay, Leute. In der letzten Vorlesung haben
wir also darüber gesprochen, wie wir
die Intensität erhöhen und die Textur,
die wir haben, rotieren können. Jetzt werden wir darüber sprechen, wie man
Texturen aus Megascans erhält. Also gehen wir jetzt
zu Google und wir werden Mega-Scans.com machen. Oder lass uns bei Google danach suchen. Und wir sagen hier Quick
Mega Scans. In Ordnung. Gib mir die Website. Wir werden
auf die Website klicken. QuicksGuys ist ein Unternehmen
, das Modelle scannt und Texturen mit
den Karten und all dem generiert Sie haben eine
Zusammenarbeit mit Epic Games geschlossen, und es wurde
für uns völlig kostenlos , eine echte Engine zu verwenden Und sie haben
Tausende von Vermögenswerten. Als sie die
Vereinbarung 2019 abschlossen, gab es fast 10.000 Vermögenswerte. Jetzt sind es mehr als 17.000. Und ihr könnt
unendlich viele Möglichkeiten haben ,
aus verschiedenen Dingen wie 70.685, all den Dingen
, die euch einfallen,
all den Vermögenswerten, an die ihr denkt all den Vermögenswerten, an die Und ich kann verschiedene
Szenen mit unterschiedlichen Assets erstellen. Sie haben so viele
modulare Dinge und Szenen, zum Beispiel diese Szene, sie geben dir alle Materialien
und Texturen
mit all den Modellen, die klein
sind und
Zeit brauchen, bis wir sie modellieren. Diese sind fertig und
mit allen LODs und
der gesamten Optimierung modelliert mit allen LODs und
der gesamten 2019 war die
Vereinbarung und einer
der Höhepunkte dieses Jahres für alle CG-Künstler der Welt Deshalb werden wir in
der Brückenvorlesung natürlich darüber sprechen , wie man die Materialien direkt
herunterlädt
und direkt verwendet Es hat eigene Vorteile. Wir werden alle Tipps
und Tricks behandeln ,
die dazu gehören Wenn ich zum Beispiel von Bridge
herunterlade, erhalte
ich das Material so, wie Megascs es entworfen
hat Aber wenn ich nur
die Texturen herunterlade, kann
ich eine unbegrenzte
Anzahl von Varianten einführen, die ich
hinzufügen kann, und das gibt mir
mehr Flexibilität, da es sich um kostenlose Texturen mit sehr hoher
Auflösung
handelt kostenlose Texturen mit sehr hoher
Auflösung
handelt Also werden wir beide Möglichkeiten sehen. Also werde ich hier Holz
eintippen. Und ich werde
Oberflächen auswählen und von Oberflächen werde
ich nach unten gehen, weil ich in
dem Moment, in dem ich Modelle und Oberflächen bekomme.
Welches willst du? Ich will Oberflächen. Und ich
werde mit der Maus nach unten fahren, bis ich etwas
finde, das
so aussieht, wonach ich
eigentlich suche Also werde ich das
Bild tatsächlich auswählen und nach unten gehen. Und kriecht weiter. Und außerdem, Leute, ich kann filtern Hier werde ich mir
alles ansehen, was benötigt wird, um Dinge zu
hölzern, die ich brauche, und
Dinge, die ich nicht brauche. Ich kann also, wissen Sie, die Form des
Holzes
durchfiltern, weil ich es aus Baumstämmen habe, sodass ich nach Dingen suchen kann,
die Baumstämmen sehr ähnlich sind. Also ich habe Fliesen
und ich habe Holz. Also lass mich sehen, ob es mehr konkretes historisches
Gestein gibt. Also ist es Holz. Also werde ich runterfahren. Also, jetzt werden nur Dinge
gefiltert , die
wie das aussehen , wonach
wir suchen Also vielleicht das. Ich mache einen Mittelklick damit ich damit einen neuen Tab öffnen kann, und ich werde den Mauszeiger nach unten bewegen
und sicherstellen, dass wenn es mehr Beispiele gibt, also wie ihr sehen könnt, nur in der Kategorie,
die wir ausgewählt haben, wir schon so viele Materialsymbole Sie haben also fast
keinen Grund, dass wir irgendeine Textur nach irgendwelchen
Materialien
googeln Materialien Okay. Vielleicht auch dieser. Ich glaube, das ist es.
Ich werde auf diesen klicken. Und ich möchte sehen, ob ich etwas
bekommen kann , das noch näher
ist. Was mich dazu gebracht hat, das zu sagen, ist, dass ich
hier die Fliesen habe. Ich habe Holzfliesen,
Holzkacheln, und hier ist es nicht dasselbe
wie bei Holzfliesen. Vielleicht können wir
es reparieren. Lass uns sehen. Okay. Okay. Also habe ich jetzt dafür gesorgt
, dass ich
die gesamte Lebensmittelsammlung in dieser Kategorie im Blick Ich gehe schnell zurück
und sehe nach, ob ich beim
Herunterkriechen etwas verpasst habe Okay. Mm hmm. Okay. Also bis jetzt haben wir vier gesehen. Mal sehen, welcher zu
dem passt, den wir wollen. Wir haben das. Mm. A Lass uns das versuchen. Also wollen wir uns anmelden,
um es herunterzuladen. Natürlich haben wir bisher ein
Epic Games-Konto eingerichtet. Wenn ich es nicht getan habe, geh
einfach zurück und mach es und melde dich an, melde dich
über Epic Games an. Und nachdem wir uns bei Epic Games angemeldet haben, werde
ich
alle Inhalte kostenlos nutzen können. Also dasselbe, wir werden uns jetzt
anmelden und uns jetzt einloggen. Wählen wir aus,
welches eine Gitarre enthält. Okay. Okay, verifiziere. Die Eigenschaften
von undefined können nicht gelesen werden. Mm. Produkte, Megscs
wählen einen Plan, melden sich an, melden sich
bei Epic Games an Vielleicht gibt es
etwas mit Chrome. Versuchen wir es mit einem anderen Asset. Loscrome und öffne es erneut. Sagen wir Mega-Scans. Melde dich an und melde dich bei Epic Games an. Ordnung. Jetzt bin ich dabei. Es gab also ein Problem mit Chrome. Also werden wir das Video
schneiden und
nach den Texturen suchen, die
wir bereits gefunden haben. Und wir schneiden das Video, und jetzt werden wir nach den Texturen
suchen
, die wir
zuvor gefunden haben. Okay. Okay, ist es einer von diesen
beiden? Vielleicht dieser. Also wählen wir die Auflösung von Wir können vier K machen.
Wir können zwei K machen. Hier möchte
ich, du weißt schon, die Szene
studieren. Ist es ein großes Gebiet oder ist es ein kleines Gebiet
, das abgedeckt werden soll. Es ist also ein großes Gebiet, also mache ich zwei K. Ich kann vier K
machen. Das ist in Ordnung. Wenn es eine kleinere Szene wäre, würde
ich vier K machen, aber wir wollen
etwas machen, das für
all die verschiedenen Spezifikationen
mit unterschiedlichen
Fähigkeiten gut ist all die verschiedenen Spezifikationen
mit unterschiedlichen , weißt du? Jetzt möchte ich
ein paar LODs überprüfen. Ich behalte nur die erste
Mitte und die letzte. Ich brauche nicht alle Karten. Ich brauche die
normale Rauheit von Albedo
und ich entferne Opazität
, und ich entferne Opazität Einzigartige Karten D verfügbar. Halten Sie diese Rauheit für spiegelnde Metalle
, nicht für Metalle. Ich benötige Spiegelrauheit, normal und albedo. Das ist es. Und die LOD ist 0-8 und wir laden es Okay, ich habe es
als gezippten Ordner. Jetzt kann ich control x verwenden und zu
dem Ordner gehen , der die Texturen
enthält,
die wir dort gesammelt haben,
und sie dort einfügen Also gehe ich zu meinem Stammordner , in dem ich
den Ursprung bestimmt habe. Meine Texturen und
Rechtsklick hier, Control V oder Rechtsklick
Einfügen, WinRAR und Export Jetzt habe ich alle Karten
, die ich brauche. In Ordnung. Jetzt möchte ich sie nehmen und sie in Unreal
stecken. Ich kann ein Material aus den Kabinen erstellen und
mit ihnen weitermachen Also ziehe ich sie per
Drag-and-Drop und stelle sicher, dass es die
idealen Texturen sind
oder ob es noch andere
Texturen gibt, die ich benötige. Jetzt gehe ich also zu dem Mastermaterial, das ich erstellt habe,
und aus dem ich
Instanzen erstellen möchte. Aber was ich
tun möchte, ist im Grunde die Texturen, die hier
sind, in Parameter
umzuwandeln. Aber hier habe ich
die Werte für metallisches Spiegelbild und Rauheit Also was ich tun möchte, ich möchte, dass es
sich um Texturen handelt. Ich muss also im Grunde
ein Duplikat aus dem
Mastermaterial erstellen , weil wir ein
texturbasiertes Mastermaterial erstellen
wollen , und wir sagen Holzpaneele. Und wir werden hier
doppelklicken. Jetzt werden wir die Texturen
vorstellen, die
wir unseren Texturen mitgebracht haben. Ich suche nach einer leeren Stelle und ziehe, ich habe sie schon. Ich nehme sie und lege sie
in meinen Material-Editor. Jetzt werde ich die Albedos ersetzen. Ich werde den alten entfernen
und den neuen einsetzen. Das Gleiche gilt für das Normale. Ich werde zur Normalität übergehen. Trennen
und verbinden Sie diese. Ich kann es so machen, Strg Z, oder besser gesagt, ich kann auf die Textur
klicken, die hier ein Texturbeispiel ist. Wie kann ich sie austauschen? Ich klicke auf das Texturmuster und wenn ich den Namen kenne, kann
ich ihn einfach eintippen oder hier suche
ich genau danach. VZ Ich gehe hierher und tippe Z ein. Und jetzt habe ich die Textur
und sie hat sich geändert und ist gut Wir müssen die
Verbindung nicht unterbrechen und ersetzen. Hier verbinde ich die
Spiegelung mit der Spiegelung und nehme den Wert heraus Ich brauche es nicht mehr. Das Gleiche gilt für die Rauheit. Ich werde die
Rauheit von hier löschen. Hier die metallische Ablage. Jetzt möchte ich das Material
zuordnen und sehen, wie es läuft. Holzpaneele, Drag-Drop. Also haben wir das Material auf diese Weise
zugewiesen. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass
der Wert Null oder Nein ist Ich werde
hier eine Instanz erstellen
, während wir es gemeinsam überarbeiten Und von der Instanz werde
ich einige
Parameter in der Instanz
selbst in Echtzeit korrigieren Parameter in der Instanz
selbst in Echtzeit Jetzt möchte ich es
zur Seite legen und sehen, ich werde es auf Null drehen. Das ist der Anfang. Und dann
möchte ich die Skala etwas
vergrößern, sodass sie fast
A ist und sich an die Rillen anpasst
, die ich in der Modellierung zwischen
den Logs gemacht habe Also als Erstes
berechnen wir, wie viele wir haben, wie viele Logs wir haben, wir haben sie vergrößert, um gut rechnen zu
können Wir haben also sieben Logs. Also werde ich
versuchen, die Skala etwa sieben, eins, zwei,
fünf, sechs, fast
drei, vier, fünf, sechs einzustellen. Wir brauchen noch einen, also
werden wir den Wert etwas verringern. Auf diese Weise haben wir vier, und auf
diese Weise haben wir
sechs und das sind sieben. Das ist fast die
richtige Skala. Jetzt müssen wir sie dehnen
und bewegen
können, oder? Also, um es sehr
nah an die Paneele zu bringen. Höchstwahrscheinlich ist dies das
Holz, das wir verwenden werden Ziehen
wir
es auch hier per Drag-and-Drop. Reden wir also
über dasselbe Holz? Ich glaube, es ist dasselbe Holz, aber versuchen wir einfach dieses
zu reparieren und später zu
entscheiden, ob es
das perfekte ist oder nicht. Jetzt haben wir
das Material zugewiesen. Wir müssen korrigieren, wir haben
die Rotation abgedeckt, wir haben die
Skala abgedeckt, aber es gibt einen Kopf, mit dem wir die Textur
dehnen oder verschieben können. Was wir jetzt tun werden, ist
zum Mastermaterial überzugehen. Und wir wollen anfangen
, die Texturkoordinate zu korrigieren
, die wir bereits haben. Also, was wir jetzt
tun müssen, um die Dehnung
und die Bewegung hinzuzufügen. Ich nehme alle benutzerdefinierten Rotatoren und
die UV-bezogenen Knoten, die
ich bisher erstellt habe Ich werde sie
als diejenigen zusammenstellen , die für die Skalierung
verantwortlich sind Weil ich es einfach als Blaupause für
das Mastermaterial
erstellen werde , wo wir es
kopieren und in
jedes Material einfügen, das wir haben Also machen wir
das nur einmal. Also machen wir den kundenspezifischen Rotator. Ich werde den benutzerdefinierten
Rotator ausschneiden und ihn
mit allen anderen Knoten nach rechts bringen Jetzt klicke ich und klicke mit der linken auf der Tastatur,
um den Multiplikationsknoten hinzuzufügen Und von hier aus
möchte ich eine Stiftbestellung hinzufügen. Also ich denke, es ist ein
Schreibgerät, es ist nicht dieser Stift. Drei Vektoren. Versuchen wir es
mit einem Stiftvektor, genau. Das ist es. Jetzt
verbinde ich es mit B. Und jetzt mache ich von hier aus einen Skalar und nenne ihn move x. Zum Beispiel oder
crop x, wie Sie wollen Und ich nehme einen anderen
Skalar und nenne ihn Move. Ich werde das wieder
damit verbinden. Also, diese Typen
machen wir zum ersten
und letzten Mal. Wir werden das
nicht noch einmal machen. Wir machen es einmal und dann
ist alles schon automatisiert. Also fast wie
viele Dinge, die wir in
diesem Kurs nur
zum ersten Mal machen werden, und später
werden sie leicht zu reparieren sein. Also
nennen wir das jetzt Stretch.
Tut mir leid, es ist keine Bewegung. Es ist Stretch and Stretch Y. Okay. Und jetzt werde ich nach einem Knoten
namens make float two fragen. Und ich nehme einen Scaler
und sage Move X. Rechtsklick, tut mir leid Wir machen einen
Scaler und sagen Move. Und wir werden es jetzt mit dem Y
verbinden. Und jetzt mache ich einen Linksklick und füge den
Knoten von hier aus hinzu. Im Grunde fügt der Add-Node also jede andere Logik hinzu, die
wir zusammenfügen. Und ich werde von hier aus eine
Konstante hinzufügen und
ihr den Wert eins geben . Es wird
nicht gezeigt. Daran werde ich nichts
ändern. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist,
einen weiteren Anzeigenknoten zu erstellen und ihn zur Multiplikation
hinzuzufügen und ihn der anderen Anzeige hinzuzufügen. Auf diese Weise haben wir
verschiedene Codes, die mit
demselben Baumcode verknüpft sind. Das sind alles
unterschiedliche Funktionen. Wie gesagt, wenn ich die Funktion zur
Funktion hinzufügen möchte, setzen
wir einfach den Knoten auf A und klicken mit der linken Maustaste auf
der Tastatur. Ich möchte also nicht dieselbe
Texturkoordinate
für mehrere Dinge angeben . Ich möchte eine
Texturkoordinate
für die gesamte Textur angeben . Jetzt kann ich
diesen Code zu allen
Texturen hinzufügen , die ich habe. Für alle Texturen
im Material-Editor. Es repariert also alle
Texturen gleichzeitig. Jetzt möchte ich
es noch intelligenter machen. Ich möchte auf der
Tastatur auf C klicken und die Skalierung einstellen. Hier, Kommentarrotation. Wenn ich also bearbeiten möchte,
weiß ich, wer wofür
verantwortlich ist? Hier möchte ich noch einen weiteren Kommentar dehnen
, und ich werde „
Verschieben“ oder „Zuschneiden“ oder „Verschieben“ sagen. Okay. Nun, all das wird zusammengefasst
und wir sagen Textur, gehen zum Detailbereich und sagen Textur-UV-Mapping. Alles gut. Ich kann hier zum Beispiel die Farbe
Rot verwenden. Ordnung. Jetzt möchte ich dasselbe für
das Normale tun, damit ich alles kopieren
und einfügen kann,
aber ich muss
alles für das Normale benennen. Im Moment werde
ich all das löschen und dann
Control C Control V sagen. Oh,
tut mir leid, ich habe nur den Kommentar mitgenommen. Also bringen wir das zurück
und wir nehmen all
diese Steuerung C, Steuerung V, und wir werden das
Add mit den UVs hier verbinden Also nenne ich
hier mal normal. Wir haben also nicht alles im Cover
vermischt. Also sagen wir hier R-Skala in Drehung Angle
Stretch R Stretch. Hier in unserer Bewegung in
unserer Y- und in M-Bewegung. Also auf diese Weise, Leute, wir machen es
nur einmal,
und wenn ich es kopiere, wird
es Sinn machen für und wenn ich es kopiere, jede
Normalität, die da ist. Also machen wir das jetzt blau, damit es erkennbar ist,
und wir werden es speichern Okay, mit
mir stimmt etwas nicht , weil die
Textur nicht sichtbar Also werde ich nur
sichergehen, dass einer hier und einer hier, hier war das Problem. Es wird bevorzugt, dass alles eins ist, multipliziert nicht mit Null und macht
den gesamten Code auf Null. Speichern Alles klar. Jetzt wollen wir also
auf die Materialinstanz doppelklicken auf die Materialinstanz und wir haben eine Menge
Dinge, die wir kontrollieren können. Wir wollen X dehnen und Y dehnen
und jetzt können wir unsere Textur auf
der X- und Y-Achse
dehnen. Ich habe auch Got und Move, sodass ich eine
Kombination aus
Stretch und Move machen kann .
Auch die Waage. Okay, Leute. Also das
war nicht die Textur. Anscheinend haben wir versucht, das Problem zu beheben, aber es wurde nicht behoben. Also haben wir nach
einer anderen Textur gesucht und diese gefunden, also werden
wir diese Textur verwenden. Also habe ich sie hier
auf Unreal gebracht. Ich habe die alten Texturen gelöscht weil ich sie nicht verwenden
werde, und ich möchte
meine Datei nicht mit Texturen laden , die
ich nicht verwenden werde Denn wenn ich mein Projekt
packe, die Texturen, die ich im
Inhaltsbrowser habe werden
die Texturen, die ich im
Inhaltsbrowser habe, gepackt. Daher wird mein
Paket sehr
groß sein , und das möchte ich nicht. Also habe ich sie gelöscht und werde
diejenigen hinzufügen, die ich verwenden werde. Also werde ich
die Texturen jetzt durch die
Knoten ersetzen , die ich dort habe. Also gehe ich von
den Details aus und weise sie zu. Und hier werde ich nach Spiegelbildern
Ausschau halten. Lassen Sie uns sichergehen, ob es
spiegelnd oder rauh ist. Das ist also nicht das Spiegelbild. Ich gehe zur Rauheit
und ziehe sie per Drag-and-Drop in die Details Gleiche gilt für das Spiegelbild, oder ich klicke auf den
Pfeil. Es ist in Ordnung Entweder ziehe ich per Drag & Drop oder klicke auf
die Schaltfläche, den Pfeil. Auf diese Weise habe ich die Textur die zweite,
und alles ist gut. Jetzt möchte ich versuchen,
die Textur anhand der
Parameter, die ich habe, zu korrigieren . Ich möchte also
alles wieder so machen, wie es war, und ich möchte die Skala korrigieren. Also lass uns sehen. Lass uns einen machen, einer ist zu klein. Lass uns 0,4 machen. 0,50 0,70 0,50 0,40
0,30 0,30 Lass uns einen versuchen. Einer
ist sehr nah dran. Lassen Sie uns versuchen,
es zu
100% auf den Groove zu bringen . 0,76 Ich glaube,
es ist zu 100% ausgerichtet Auf diese Weise hat die Textur funktioniert und alle
Linien zusammen Also, Leute, es gibt etwas, das ich an der
Textur
nicht mag, ist, dass ich
Linien habe , die wie
Bodenbeläge aussehen, und sie sind ungenau Und die Referenz, wir
haben einen ganzen Holzstamm. Es ist kein Bodenbelag. Wir wollen also
die Textur selbst in Photoshop korrigieren , damit ich die
Linien des Bodenbelags entfernen kann. Also werde ich ziehen und ablegen. Natürlich nicht von Unreal. Ich muss die
Textur selbst finden. Ziehen Sie es per Drag & Drop auf Photoshop. Jetzt habe ich es hier und
hole mir das Clone-Stempel-Tool, klicke bei einer Quelle auf Alt
und fange an zu malen. Also möchte ich
diese Zeilen
genauso verstecken , wie ich sie hier habe. Also Alt wählen Sie Quelle und klicken Sie. Alt und ich klicke auf einen leeren
Bereich, der ziemlich nahtlos ist, und ich versuche, den gleichen zu finden
wie den, den ich verstecken möchte. Alt drücken und nach innen
und außen scrollen ist Zoom. Die Leertaste mit der linken Maustaste
kann die Ansicht schwenken. Drücken Sie die Alt-Taste und scrollen Sie zu Zoom
und wählen Sie einen Nahbereich aus. Es hat also fast die gleiche
Farbe wie das Holz. Ich wähle einen oberen Bereich und auf diese Weise kann ich
ihn verstecken und es zeigt, dass er
nicht einmal da ist. Das ist gut hier, okay? Perfekt. Alt. Auch hier. Perfekt. Jetzt haben wir also eine nahtlose Textur ohne Logs. Jetzt werde ich
Strg+Shift, Alt und W drücken, um aus
Photoshop als JPG zu exportieren. Und ich werde
die Qualität erhöhen und exportieren und ich werde
den Zielordner finden. Meine Texturen von hier aus werde
ich duplizieren und zwei davon
machen und speichern. Auf diese Weise ist es gespeichert. Jetzt ziehe ich es
per Drag & Drop nach Unreal. Jetzt ist es da Ich kann jetzt mein Material auswählen, auf
die Textur, die ich
habe, doppelklicken und sie durch
die neue ersetzen und PA
Now speichern . Es ist 100%, 100%, 100%, dieselbe Textur, die wir benötigen wie im Beispiel und
in unserer Referenz. Auf diese Weise ist es
für alle Wände repariert. Jetzt müssen wir die Materialien mit
unterschiedlichen Texturen versehen,
um die anderen Wände zu reparieren. Okay. Also ist alles
in Ordnung für diese Oberfläche. Wir wollen die
andere Oberfläche reparieren. Bevor wir das tun, wollen
wir die Rauheit
und die Spiegelung sowie
alle anderen Parameter korrigieren , damit das Material
der Referenz entspricht Danach können
wir die Varianz bestimmen. Also wollen wir hier die Kontrolle über
die Textur-Map übernehmen. Also wollen wir mit der rechten Maustaste klicken
und in Parameter konvertieren. Es ist genau hier,
in Parameter umwandeln, und ich komme von
hier und sage Albedo Danach können wir hier multiplizieren und den Knoten kaputt machen Ich verbinde die Multiplikation
mit der Albedo-Farbe. Und ich möchte die
Intensität für die Albedo angeben. Also mache ich eine weitere Multiplikation und wähle Scaler
und nenne es Albedo-Intensität, ALB-Intensität Auf diese Weise weiß ich, dass es für Albedo ist,
weil es mehrere
Dinge gibt, die mit Albedo zusammenhängen Und das gibt uns den Kontrast
für die Albedo oder tut uns leid, es gibt uns die Helligkeit Und ich möchte auch die
Fähigkeit zur Entsättigung haben. Also schreibe ich, um zu klicken und die Sättigung genau einzugeben Und ich verbinde
das mit der Multiplikation und mache einen weiteren
Skalierer
und sage
Albedo- oder
ALB-Entsättigungs-Entsättigung einen weiteren
Skalierer
und sage
Albedo- oder
ALB-Entsättigungs-Entsättigung. Und ich werde vorerst keine Entsättigung vornehmen. Ich setze es auf Null. Und außerdem möchte ich einen neuen Knoten
vorstellen, Leute. Es heißt LRP. RP ist also wie Multiplizieren, aber ich kann mir aussuchen, wie hoch der
Prozentsatz jedes Objekts,
Sie wissen schon, jedes Knotens ist Sie wissen schon, jedes Knotens Hier möchte ich also eine
Verbindung herstellen und ich wähle vier und klicke mit der linken Maustaste,
um die Konstante für Victor zu erhalten. Und das ist wie der
konstante Drei-Vektor, aber ich habe das Alpha und ich verbinde
das mit dem B. Und ich wähle einen anderen
Skalar und diesen Skalar nenne
ich ALB-Mix Und ich werde das in
das Alpha schreiben. Auf diese Weise kann ich auch
kontrollieren, wie hoch
der Prozentsatz jedes Knotens ist . Also möchte ich
das
auch in einen Parameter umwandeln und es ALB-Farbe nennen Auf diese Weise haben wir viele Knoten. Ich weiß, aber all diese
Knoten werden wir verwenden. Das sind die letzten
Anpassungen
, die ich am Material vornehmen möchte . Ich kann den Kontrast, die
Entsättigung und die Farbe kontrollieren Entsättigung und die Farbe Und diese sind für uns von grundlegender
Bedeutung, wenn wir
über Materialien sprechen wollen , deren Farbe wir kontrollieren
wollen Also hier kann ich es Albedo nennen. Und Albedo ist jetzt okay. Ich möchte speichern und sehen, was ich
jetzt in der Albedo tun kann. Jetzt siehst du Leute, wenn
wir alles benennen. Alles ist viel
besser für uns, und mein Auge kann erkennen, was
, Sie wissen schon, genau modifiziert haben. Jetzt möchte ich zur Albedo-Intensität und Albedo-Entsättigung
und
all diesen Dingen übergehen Albedo-Intensität und Albedo-Entsättigung
und Albedo-Entsättigung Aber vorher möchte ich die
Referenz mitbringen, damit ich sie sehen kann,
und ich möchte etwas in der Nähe des Objekts sehen Also kehre ich zu
meinem Referenzbild zurück, und ich werde es links
platzieren, und ich werde
das echte Bild auf der rechten Seite platzieren. Und wir werden versuchen, dem
so nahe wie möglich zu kommen. Also hier, was ich tun
möchte, ist zuzuweisen. Es ist bereits zugewiesen, tut mir leid. Also möchte ich den
Materialeditor anrufen, wir haben diesen. Und wir werden das Material, das
ich vom Cover habe,
reparieren. versuchen, die Bilder
an das Material anzudocken, wir versuchen, die Bilder
an das Material anzudocken, werden wir
es in die Mitte legen. Ich möchte jetzt zur Albedo-Entsättigung gehen
und schauen, ob sie entsättigt wird, wenn ich sie positiv setze , wenn ich sie positiv Wenn ich ins Negative gehe, wird es noch gesättigter. Wenn ich negativ bin, erhalte ich
Sättigung oder positiv, es wird die Sättigung entfernt
und ich erhalte eine andere Farbe. Es liegt also alles zwischen
minus eins und eins. Eins ist vollständige Entsättigung minus eins ist vollständig Die Albedo-Intensität erhöht die Helligkeit
des Materials Okay. Also mache ich diese Intensität eins,
Null, also das ergibt 1-0 Also machen wir 0,8, 0,9,
1,11, 0,21. Ich denke Bedo. Bevor ich den LBD-Mix
repariere, kontrolliere ich die Farbe, die ich will Also werde ich zu etwas übergehen
, um zu sehen, ob ich etwas außerhalb von
Unreal auswählen kann. Oh, das ist großartig Ich kann die Farbe des
Bildes wählen , das ich habe, Leute
vom Unreal Editor, und ich kann das machen. Auf diese Weise kann ich die Mischung
erhöhen, wenn ich die Mischung erhöhe, Leute, bekommen wir
den Effekt direkt Ich werde eine grünlichere Farbe
wählen und die Mischung hier
erhöhen 0,05 zum Beispiel. So ist es ziemlich okay. Ich denke, mal sehen, ob wir den Normalwert
für die Textur erhöhen
können. Okay, es ändert sich also. Geben wir fünf minus fünf ein. Es wird flach, also fünf minus
fünf flach zehn, fünf, zehn. Also lass uns fünf machen. Okay. Wie geht's der Farbe? Ich denke, es geht ihm gut. Vielleicht können wir
es ein bisschen reparieren. Ich kann keine Änderungen an der
Spiegelung oder der Rauheit erkennen. Oder sogar die Spiegelung oder das
Reflexionsvermögen oder so. Wir müssen also zum
Hauptmaterial übergehen und
weitere Knoten hinzufügen , damit wir
unsere Materialien noch weiter anpassen können Also ich möchte ihm hier Intensität geben , damit ich seine Helligkeit
kontrollieren kann. Außerdem möchte ich ihm Kontrast
geben, damit ich seinen Kontrast korrigieren kann. Also machen wir Multiplikation und Skalar und wir verbinden
A mit der Textur und B, ich nenne es. Hier
haben wir es mit Rauheit zu tun Lassen Sie uns also Specular überprüfen. Also nennen wir es. Ich muss multiplizieren, wir
nennen es Spezifikationsintensität. Zum Beispiel möchte ich einen Knoten
nennen, möchte ich einen Knoten
nennen der
als billiger Kontrast bezeichnet wird, und wir werden
ihn mit der Multiplikation verbinden Und ich werde sagen, gib
mir einen anderen Skalar und nenne ihn Spezifikationskontrast Und hier, Spiegelhelligkeit. Ich werde diesen
Knoten trennen und diesen verbinden. Machen wir einfach Platz dafür. Spiegelnd. Okay. Und ich habe das Metallische. Und jetzt nehmen wir sie und sagen C , um einen Kommentar zu bekommen, und wir gruppieren sie und
nennen sie spekular Lassen Sie uns sie verschieben, um
unsere Arbeit zu organisieren. Auch für die Rauheit. Ich werde diese Knoten kopieren, Steuerung C Steuerung V, und wir sagen hier Rauheit. Entschuldigung, Rauheit. Und wir werden
es mit Rauheit verbinden. Und denken Sie daran, wir
müssen
unsere Arbeit organisieren und das alles zusammen.
Sollte repariert werden. Metallisch wird also metallisch Null
sein. Und hier möchte ich den Namen für OG
ändern. Nennen wir es wegen Rauheit. Hier auch R. Okay. Hier,
sagen wir ALB oder U V, tut mir leid, dass ich das
Schlüsselwort diight von U V habe, Feststelltaste V
auch hier , V. Auch Diese Leute, was wir
jetzt behandeln, ist, wisst ihr, die Abkürzung
jahrelanger Erfahrung, wisst ihr, anstatt Eigeninitiative zu
haben, wisst ihr,
ich gebe euch ein System
zum Benennen, damit ihr alles sehr
schnell findet und nicht viel Zeit
in ich gebe euch ein System
zum Benennen alles sehr
schnell findet Anspruch nimmt,
ihr wisst schon, hin
und her zu kommen und
jede Notiz auszuprobieren , um sicherzugehen,
welche für was ist? Und das Schöne ist, dass ich jetzt
diese Materialknoten habe
und ich jederzeit einfach
jede Textur hinzufügen und ändern kann. Hier möchte ich
es in einen Parameter umwandeln und es Specular
nennen Hier habe ich noch einen Parameter. Ich möchte, dass ich es
zuerst auf Parameter umstelle und es Rauheit nenne Und hier möchte ich in Parameter
umwandeln, es normal nennen. Auf diese Weise kann ich sie alle
von außen ändern,
nein, ich muss nicht den
Material-Editor selbst von hier aus aufrufen. Ich habe alle Knoten, die
für das Cover und die
Materialinstanz benötigt werden. Ich nenne es hier normal. Lass es uns in R. Intensität machen. Albedo nach RG-Spezifikation. Alles ist klar und organisiert. Hier, warum haben
wir es nicht Albedo genannt? Weil wir es
auch mit
Spiegelung und Rauheit in Verbindung auch mit
Spiegelung und Rauheit Jetzt wollen wir also
sichergehen , dass wir alles in
Unreal immer gespeichert haben , bringen wir
es in die Mitte Jetzt siehst du, wir
haben noch mehr Knoten, aber alles ist organisiert Jetzt gehen wir zu Spiegelhelligkeit
und Spiegelkontrast über. können wir die Helligkeit erhöhen Von hier aus können wir die Helligkeit erhöhen und sehen, was passiert Man sieht, dass es sehr
reflektierend wird. Machen wir eins, Null, 00.501 Kontrast,
eins, eins, Ich kann keine Veränderung
des Kontrasts erkennen. Rauheit, Helligkeit,
entweder in Bezug auf die Helligkeit. Hier ändert sich nichts. Höchstwahrscheinlich
, weil der Kanal , den wir haben, zu flach ist. Da sind keine Details drin, also sehe ich nicht viel Veränderung. Aber ich sollte in der Lage sein,
ein kleines Ergebnis zu sehen. Ich kann mir vorstellen, dass das Spiegelbild
gewissermaßen als Rauheit fungiert Lassen Sie uns von hier aus sichergehen, dass wir es nicht
vermasselt haben. Also zuerst haben wir die
Rauheit getrennt, also müssen wir sie verbinden Und jetzt speichere und sieh
dir die Ergebnisse an, falls wir irgendwelche Ergebnisse haben Sie kontrastieren also oft. Wir sehen einen Unterschied,
aber keinen großen Unterschied, den wir wollen. Um ehrlich zu sein, also in
diesem Fall, Leute, werden
die Veränderungen hauptsächlich von
den Texturen der Rauheit und
des Spiegelns bestimmt von
den Texturen der Rauheit und
des Spiegelns Wenn ich sie also mit
unterschiedlichen Texturen habe, ist
es dieselbe Geschichte
wie bei der normalen Wir werden die Änderung bekommen, und wir werden sehen
, dass die Änderung viel
sichtbarer ist als diese. Wir werden es so lassen, wie es ist. Aber wie Sie sehen, haben wir jetzt das komplette Material für alles, was wir weiter machen
wollen Alles ist veränderbar,
alles ist anpassbar und alles
ist da und in Ordnung. Also jetzt nur noch die letzten Optimierungen, nur um sicherzugehen
, dass unser Material
finalisiert ist , bevor wir
irgendwelche Varianten nehmen und sie
kopieren und versuchen die anderen
Oberflächen zu reparieren Okay. Ich denke, es ist jetzt besser. Okay, großartig. Also haben wir all diese
hinzugefügt. Jetzt wollen
wir die Linien auf
den anderen Oberflächen fixieren , da jede von ihnen
unterschiedliche Linien hat. Also gehe ich zu unseren Materialien
für die Holzpaneele. Das ist der MI. Ich
mache es mit der rechten Maustaste. Ich werde keine
Materialinstanz erstellen, weil es dann zu einer internen Instanz wird, und es
wird kompliziert. Ich werde einfach ein Duplikat
machen. Also werde ich noch eine Kopie machen. Ich nenne die ersten Panels oder wir können
sie Variante eins
und Variante zwei nennen . Also hier mache ich F zwei und
nenne es Variante Underscore, vielleicht Null zwei, und hier nenne ich es
Variante Null eins, F zwei Zwei unterstreichen Variante Null Eins. Ich habe die zweite Variante genommen. Ich habe es auf das Objekt angewendet und möchte jetzt die
Änderungen sehen, die ich vornehmen möchte. Ich repariere also anhand
von Move Move, Stretch, Stretch und The Scale. Bis 0707 vielleicht von
hier aus. Ganz in der Nähe Ich denke, es braucht einen
kleinen Ausgleich. Hier wollen wir 0,9 machen, zum Beispiel 0,70 0,90 0,95 Das ist großartig. 0,95 oder 0,94 oder 0,96. 0,96. Nein, es ist definitiv
nicht neun sechs. Es ist 0,94, das hat
die Oberfläche komplett repariert .
Okay. Perfekt. Jetzt werden wir
alles speichern. Sieht gut aus. Sieht nicht schlecht aus. Die letzte Oberfläche wollen
wir jetzt reparieren. Dieser hier, ein
bisschen Abwechslung. Also machen wir ein weiteres
Duplikat für Variante drei. C ist schlau. Es heißt D-Variante drei. Ich werde es hierher ziehen
und dort ablegen. Hier im Set mache
ich 0,90 0,0
0,95 Das ist gut,
ein bisschen
Unterschied, 0,970 0,98 Hmm, hm. Nett. 0,98 ist sehr nah dran Okay, mal sehen, ob wir Crop X oder Crop
brauchen. Und auf diese Weise haben wir die letzte Oberfläche
repariert und die Werte kontrolliert. Auf diese Weise haben
wir die Holzwand
zu 100% repariert und in Ordnung gebracht. Jetzt sind die Materialien
der Wände okay. Wir müssen weitere Materialien herstellen. Aber jetzt haben wir ein
fortgeschrittenes Material, das wir in ein Material kopieren können. Ändern Sie einfach die Texturen
und schon haben Sie es. Sie müssen es nicht noch einmal machen. Und wenn wir
es in ein anderes Projekt kopieren müssen, können
wir das auch sehr einfach tun. Wir haben ein
Mastermaterial, das wir für jedes gewünschte
Projekt verwenden
können. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag,
Leute, und wir sehen uns
in den nächsten.
8. Textur-Variation: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über Texturvariation
sprechen. Es ist eine sehr nette Grundlage
und es wird uns sehr helfen, dasselbe Material für
mehrere Variationen zu verwenden . Wir haben also die Möglichkeit
, unbegrenzt viele Variationen vorzunehmen. Also, das Beispiel, das
wir behandeln werden, wir werden den Boden abdecken und wir werden
über ein bisschen Essen sprechen. Als Erstes wollen wir also die Textur
bekommen, mit der wir arbeiten wollen. Also haben wir es auf Megascans gefunden. Warmer Beton, warmer
Beton. Tut mir leid. Wir werden eine Auflösung
von 2K haben. Ich werde mir die Einstellungen ansehen. Ich werde das Häkchen entfernen,
was nicht benötigt wird. Also, wie vereinbart, nehmen
wir Null Vier und Acht und laden
alle LD für drei D-Pläne Wir werden vorerst keine
Drei-D-Pläne herunterladen. Also normalen Ersatz brauchen
wir nicht,
Metalness brauchen wir nicht Wir lassen Rauheit spiegelnd
und deaktivieren die anderen Vier davon, ich werde die Elemente
Normal Rouness Specular, JPGs und FBX sein . Ich hoffe also, dass die Einstellungen gespeichert wurden. Ja, habe ich. Großartig. Also okay, Leute,
wenn wir zurückkehren wollen, gehen
wir idealerweise von hier zurück. Also, wir schließen das
Fenster nicht und laden es herunter. Es geht also um Herunterladen,
Anzeigen und Ordnen. Wie wir hier sehen können, werde
ich von hier aus Control X ausführen. Ich werde sehen, wo ich
einen Ordner habe , der Texturen enthält? Ich werde hier Control V machen. Ich mache einen
Rechtsklick auf WinRAR und entpacke alles, bis der Beton beschädigt ist Der Name des Ordners. Extrahieren oder
Extrahieren Sie hier
keine Dateien , da sonst die gesamte Datei hier
geöffnet wird und sie unorganisiert
ist Also machen wir einen neuen
Ordner und nennen ihn Wood und wir nehmen diese Hölzer Das sind Stoffe, also nehmen wir einfach die Hölzer und
legen sie in das Holz. Das auch. Wir
haben beide Hölzer, großartig. Und das sind vier
Stoffe, die wir genommen haben, Grundstoff, wir
haben eine Mappe. Wir erstellen einen neuen Ordner und
nennen ihn Basic Fabric. Hier ist also nichts
explodiert. Es ist alles in einem
Ordner. Alles gut. Also, was ich jetzt tun
möchte, ist, die Texturen in Unreal zu importieren Also öffne ich Unreal,
und ich werde es Seite an Seite öffnen, und ich werde
meine Texturen per Drag & Drop in unseren Achte
darauf. Wir können sie immer
nach Unreal bringen,
aber nur für den Fall Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Material
erstellen. Nein. Was wir tun, Leute, ist, dass wir zu unseren Materialien gehen und schauen, wo das letzte Material ist schauen, wo das letzte Material ist, das
ich gemacht habe und das
alle Parameter hat. Also werde ich
daraus eine neue Instanz ziehen. Oder ich kann ein Duplikat erstellen, wenn
es ein neues Mastermaterial ist, aber es ist kein neues
Mastermaterial weil wir
das strukturierte Material bereits geändert haben Also machen wir eine neue
Materialinstanz und ändern
den gesamten Namen, MI
underscore floor Boden oder
Betonboden oder richtig. Wir haben also alle
Einzelheiten und Parameter. Ich kann diese deaktivieren
und meine Texturen
dort hochladen , wo die Texturen sein sollten Also alles mit Albedo, normaler Rauheit Also haben wir jetzt ein neues Material. Also ihr seht, Leute, das
ist das Schöne am Unwirklichen. Am Anfang nehmen wir uns Zeit, um das Material zu erstellen,
aber später wird
alles automatisiert, was die
Handhabung viel einfacher macht Wenn wir also ein Projekt bekommen, müssen
wir uns nicht
drei bis vier Vorlesungen ansehen und alles
automatisieren und manuell erledigen. Nein, wir müssen, weißt
du, einfach die
Materialien bearbeiten, die wir bereits haben. Also als Erstes
möchte ich die
Referenz neben mir haben, damit ich sichergehen kann, dass
ich es richtig mache. Also möchte ich die Referenz neben mir haben,
Seite an Seite mit Unreal Und ich werde das Material hier ablegen. Mir wird der Bereich angezeigt, in dem
ich den Boden bearbeiten möchte. Als Erstes möchte ich den Maßstab
des Materials bearbeiten, also gehen wir zur UV-Skala über. Wir haben es direkt gefunden. Insbesondere wenn wir
alles Jungs nennen , ist
alles organisiert. Ich versuche es zum Beispiel mit 0,75. Ich finde das gut. Braucht es irgendwelche
Dehnungen? Nein, tut es nicht. Also werden wir jetzt
das Spiegelbild, die Rauheit
und die Helligkeit korrigieren das Spiegelbild, die Rauheit
und die Helligkeit Außerdem möchte ich später einige
der Farben
und all das korrigieren einige
der Farben
und all das Wie wir sehen, wird es
eher ölgrün. Jetzt wollen wir also die Rauheit
kontrollieren. Versuchen wir es mit dem Kontrast. Fügen wir das Spiegelbild hinzu. Ordnung. Sehen wir uns
die normale Skala an, normale Intensität, zwei,
drei, fünf, zehn. Kein großer Unterschied. Fünf, zehn, eins, zwei. Vielleicht behalten wir es zwei. möchte
ich diese Werte korrigieren Lassen Sie uns das von hier aus sehen. Von hier aus ist es okay. Ich habe das Gefühl, dass das Beispiel ein
höheres Reflexionsvermögen hat ,
vielleicht ein höheres Spiegelvermögen Natürlich
macht die Beleuchtung einen großen Unterschied. Also wenn ich
hier zu Sun Sky gehe und die
Richtung ändere, okay. Ich kann die Rauheit und
die
Spiegelung anders sehen ,
aber ich werde es so lassen, wie es ist, denn es war -40 mal minus
40100, eins, zwei,
drei, fünf minus
zehn drei, fünf minus -40 -30 -50. könnte -50 sein. Okay, Leute Also, jetzt möchte ich sehen,
wie es um die Rauheit und die Spiegelung bestellt ist,
die wir als Texturen
haben? Ich sehe, dass die Rauheit da
ist und okay, aber hier gibt es nicht
viele Details Die Textur, dass das
meiste davon weiß ist. Nun, viele, du weißt schon,
auch Details hier. Ich möchte also
mehr Details hinzufügen und das
Material interessanter machen. Was wir also tun können,
ist, dass wir von unseren Texturen aus zu
unseren Texturen wechseln. Unsere Texturen. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen
und ihn Rauheit
nennen, wo ich hier
Rauheitskarten hinzufügen werde Also werde ich es hier einfach bei Rauheit
belassen. Doppelklicken und ich habe ein paar
Texturen für
verschiedene Objekte aus
dem Internet
heruntergeladen für
verschiedene Objekte aus
dem Internet Einiges davon war aus Metall, ein Teil aus Beton, ein Teil aus Stein. Also Dinge, die einen
hohen Kontrast haben, wie ihr sehen könnt
und die Details haben. Es ist nicht so einfach
weiß oder einfach dunkel. Deshalb möchte ich
das Material jetzt sehen
und versuchen, ihm andere Texturen zu
geben , die uns mehr Abwechslung bieten. Es sieht gut aus, aber wir
können es weiter bearbeiten. Okay. Also ich habe sie hier und ich habe die
Unebenheiten hier. Lass uns jetzt eine Variation machen. Versuchen Sie, einer anderen
Map Control Z zu geben. Gehen wir dahin, wo
wir uns das gerade ansehen. Versuchen wir es hier. Es gibt
einen kleinen Unterschied. Auch hier. Ich habe das Gefühl, dass es hier mehr Tiefe gibt. Lass es uns hier versuchen. Wir
sehen, dass es verschwindet. Lass uns diesen versuchen. Unterschied. Wir haben
jetzt einen großen Unterschied, den wir sehen können. Lass es uns hier versuchen. Nein.
Lass uns das versuchen, nein. Also wir wollen, dass
die hellen Farben so rauh sind, wie
ihr sehen könnt Und die dunklen passen zu den
Spiegeln. Also versuchen wir es mit diesem. Auch grob, hier
geht es weg. Auch hier. Also ich glaube, dass die Dunkelmächte, die wir
verändert haben, sehr gut sind. Ich glaube, wir haben hier noch mehr. Lass uns das versuchen, nein. Ebenfalls nein. Wir brauchen etwas
, das geschmeidiger ist. Aber auf diese Weise
ist das Ergebnis schon besser. Also möchte ich es mit, wissen
Sie, den Mengen
versuchen und versuchen, bessere Mengen zu erzielen. Also hier möchte ich versuchen,
die Details ein wenig zu entfernen. Also und ich möchte
es ausgefeilter machen. Auf diese Weise sieht es
polierter aus. Also muss ich immer, weißt du, ein Gleichgewicht zwischen
der Referenz und
dem CG herstellen und versuchen,
das bestmögliche Ergebnis zu Mal sehen, was wir
hier tun können, Spiegelkontrast. Okay, Spiegelkontrast
erhöht also die
Helligkeit und den
Glanz und all die Schatten
, die wir haben, und das
Licht, das wir Und auch die Referenz, die wir haben, ist glänzender
und klarer Also vielleicht mit einem Kontrast,
wir machen es so, und vielleicht testen
wir die
Spiegelhelligkeit damit,
also die Helligkeit Vielleicht schaffen wir es ein bisschen. Richtig. Sehr nett. Sehr nett. Jetzt ist der Boden
unglaublich rau
und das Material sieht sehr
realistisch aus. Es ist so einfach Ja, es werden nur die Parameter
für Rauheit
und
Spiegelung hinzugefügt und ihre Texturen geändert Jetzt haben wir ein fertiges Material,
mit dem wir arbeiten können , wann immer wir wollen und
an jedem Projekt, das wir wollen Jetzt wollen wir die Mauer
kontrollieren. Ich möchte also die Wandtexturen hochladen. Ich habe sie auch hochgeladen, damit
ihr sie in Unreal verwenden könnt. Auf der Website, oder auch offline. Also, was wir jetzt tun wollen, ist
, Rauheit
hier einzugeben und alle Rauheitskarten einzufügen. Also haben wir all unsere Arbeit
organisiert und alles an einem Ort. Okay, großartig. Also, jetzt
will ich zur Wand gehen und
diese drei Texturen nehmen und wenn ich sie
hier drauflege, habe
ich sie hier, die
Wandtexturen, die hier sind. Okay. Ich suche
danach und hier ist es. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf
Duplizieren und nenne es MI Wall Double Click. Ich gehe zu unseren Texturen. Das sind die
Texturen der Wand. Jetzt möchte ich
die Basis mit der Basis ändern,
die Normale mit der normalen
Rauheit mit der Rauheit Und ich kann auch die
Rauheit für die Spiegelung angeben. Für dieses Beispiel ist es okay. Okay, was ich jetzt tun möchte ist das Material
aus unseren Materialien zu holen, und hier ist es, und ich
möchte es auf
die Objekte anwenden , denen ich Wandmaterial geben
möchte. Okay. Das ist nett.
Das sind die Wände. Großartig. Also lasst uns jetzt die Wände
reparieren. Lassen Sie uns sehen, was es
uns für die Werte hier gibt. Es sind dieselben Werte
wie der Boden. Es ist nicht für die Wand geeignet. Was ich also für die Wand
tun möchte ist, ihnen unterschiedliche Werte zu geben. Stellen wir sicher, dass das gesamte
Material aufgetragen ist. Ja, es ist alles
angewendet. Okay. Gut. Jetzt fange ich
an,
die Rauheit und all die
verschiedenen Parameter zu bearbeiten die Rauheit und all die
verschiedenen Parameter Mal sehen, was ich bekomme. Versuchen wir die Farbe
abzudunkeln, um
mehr Kontrast in der Ansicht zu haben, und dann können wir sie in Weiß
ändern Also möchte ich es
jetzt fast so abdunkeln, und jetzt werde ich
mit den Parametern testen Okay, jetzt beginnen wir, Ergebnisse
zu sehen. Siehst du, sehr nett. Die Dinge sind jetzt also klarer. Sie sehen jetzt, dass wir alles ein sehr anständiges Wandmaterial
haben. Wir müssen geduldig sein, bis
wir die richtigen Ergebnisse erhalten. Lassen Sie uns versuchen, die UV-Skala zu bearbeiten, um zu
sehen, ob ich mehr Optionen habe. Das ist nett für einen Wandsockel. Ich finde 9.2 hier gut. Lass uns die UV-Skala ausprobieren. Eins, zwei, zwei ist klein. Ich denke, so wie wir es hatten oder
eins ist gut, eins ist gut. Okay. Was jetzt noch übrig ist, ist,
mit dem Spiegelglas zu testen, um zu
sehen, ob die Helligkeit gut ist
oder ob wir sie verringern sollten Behalten wir es bei einem. Wir werden uns
nicht ändern. Mal sehen, ob wir jetzt
unsere Farbe auf Weiß ändern wollen. Lass es uns weiß machen. Mach dir keine Sorgen. Es ist zu hell und wir gehen zur Albedo und stellen
das auf Null Wie Sie sehen können, gibt
es ein wenig Spiegelung. Versuche den
Maßstab hier ein
wenig zu vergrößern . Die Mauer ist gut. Lassen Sie uns versuchen, es hier anzuwenden. Ich finde
das Material nett, sehr nett. Okay. Lass es uns an
einem anderen Ort versuchen. Lass uns das hier verstecken
und das hier verstecken. Auch das hier, das auch, und versuche es hier anzuwenden. Nett. Wie Sie sehen, gibt es Spiegelungen. Versuchen wir, Licht einzusetzen, um das Reflexionsergebnis zu
vergrößern. G von der Tastatur aus , um das Glühbirnen-Gizmo zu erhalten Und wir wollen
die Intensität verringern ,
vielleicht vier draus machen Also bearbeiten wir das
Material jetzt weiter. Das ist. Das ist gut. Jetzt können wir davon ausgehen, dass das Wandmaterial, das
wir haben, großartig ist. Stellen wir sicher, dass die Parameter für das Volumen nach der
Bearbeitung in Ordnung
sind und dass die Qualität stimmt, die wir wollen. 100%. Lassen Sie uns hier das Wort ergreifen. Sie sehen, wie schön und
realistisch es wird. Hier im Boden wollen
wir
die Fliesen etwas vergrößern Also machen wir 0,5, zum Beispiel zwei große 0,70 0,60 0,65 Ich denke, das ist das
beste Ergebnis für das Kacheln
der Textur 0,610 0,510 0,65. Ich denke, das ist das beste Ergebnis. Jetzt werden wir
das Wandmaterial auftragen. Toll, und wir können es
auch an die Decke hängen. Ich denke, das gilt für die
Böden und Wände, alle Materialien eignen sich hervorragend für alle drei
Gebäude. Okay, auf diese Weise
reparieren wir das Boden- und
Wandmaterial. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. Okay.
9. Trancluzenz-Material und Glas: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. Also, Leute, es ist der
Moment, in dem wir schon sehr
lange auf das Glasmaterial
gewartet haben. Also müssen wir nicht mehr jedes Mal, wenn
wir mit der Vorlesung beginnen, das
ganze Glas verstecken . Toll. Damit wir Glasmaterial verarbeiten
können, erstellen wir neues Mastermaterial, und ich nenne es von hier aus M
underscore glass, und ich mache es groß
M. Doppelklicken Sie hier, und dann möchte ich
zwischen Oberfläche und Undurchsichtigem wählen,
ich möchte es im Mischmodus
durchsichtig machen Es ist also ein durchscheinendes Material. Und im Beleuchtungsmodus muss
ich dafür sorgen, dass es an der Oberfläche kühl
wird Ich habe hier also mehr
Parameter und ich wollte zweiseitiges Material Und ich
mache drei und
klicke mit der linken Maustaste auf der Tastatur,
um Farbe zu haben, und ich werde mit der rechten Maustaste in Parameter konvertieren
und es Farbe nennen. Und jetzt möchte ich S nehmen und mit der
linken Maustaste auf Metallic klicken. Oder ich kann mit der rechten Maustaste klicken
und zur Variablen hochstufen. Ich bekomme einfach den Namen
mit dem Scaler und es ist schon ein Parameter Also ist alles gut. Außerdem kann ich das
auf variable Rauheit und Opazität umstellen,
ich werde das Gleiche tun Und ab dem Bruchteil werde
ich zwei Variablen heraufstufen Also werde ich vorerst s machen. Okay. Und ich werde von hier aus nichts
ändern. Ich werde alles von
der materiellen Instanz aus ändern. Also habe ich sie geschlossen,
mache einen Rechtsklick, erstelle eine Materialinstanz
und mache sie zu MI. Und jetzt möchte ich ein Objekt
nehmen. Nehmen wir eine Kugel. Und wir wollen das
Material der Kugel zuordnen. Wie Sie sehen, haben wir jetzt
durchscheinendes Material. Es ist noch nicht perfekt. Wir müssen
es bearbeiten und modifizieren. Jetzt muss ich also
die metallische Rauheit, die
Spiegelung und die Brechung bearbeiten Spiegelung und die Brechung Also, was die Brechung angeht,
nenne ich sie Brechung . Es muss IOR sein, also ist es okay. Vorerst lasse ich es so wie es ist. Also mache ich Refraktion eins. Also ist es jetzt zu 100% klar, vielleicht 1,005 oder 1,1 Okay. Ich habe, sagen wir, einen anderen Parameter für 1.1, den
Parameter des Materials. Ich werde versuchen, die
Rauheit ein wenig zu bearbeiten. Versuchen wir es mit einer Rauheit von 0,1, vielleicht zum Beispiel mit metallischer, und der Opazität. Ich kann die Opazität erhöhen
oder verringern Ich sehe einen direkten
Blick auf meine Schattierung. Ich mache 0,2 Deckkraft oder 0,5, lass uns
die Farbe auf Weiß ändern Okay. Nett. Jetzt sehe ich
interessant aus. Natürlich, Leute, am Motor muss
noch viel
getan werden, um das Glasmaterial zu reparieren,
wenn es um Lumen geht Sie entwickeln
es. Sie haben ein paar Dinge hinzugefügt, um Glas tatsächlich besser zu
machen, aber sie
entwickeln es immer noch weiter. Es ist nicht so, dass wir das Glas
der Lichtkonstruktion oder
das Raytracing
verwenden der Lichtkonstruktion oder
das Raytracing Am Ende des Kurses werden
wir uns das Glas
im Raytracing-Verfahren ansehen und es
wird realistisch sein Aber vorerst werden
wir versuchen, das
Beste aus dem zu machen , was wir an Lumen haben Also werden wir versuchen, die
spiegelnde Eins oder 0,1 zu verwenden, oder wir können die
Rauheit auf Null,
Null setzen, vielleicht ist es gut, vielleicht ist 0,1 besser, Opazität
vielleicht 0,2, Refraktion IOR
könnte eins sein, 1,001. Großartig. Jetzt habe ich
ein Glasmaterial. Ich lösche
es von hier und mache Control Edge und weise das Glasmaterial
allen
Glasflächen zu , die wir haben. Endlich habe ich auf diese Weise dem ganzen Glas
Material gegeben. Lassen Sie uns das zu 100% überprüfen. Das ganze Material und
das ganze Glas sind jetzt in Ordnung. Versuchen wir also, das
Glas etwas weiter zu reparieren, um zu
sehen, ob wir
ein besseres Ergebnis erzielen können. Okay. Sehen wir uns die Opazität 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Mal sehen, ob wir das Metallische ein wenig
nachahmen können. Ich behalte den metallischen. Ich mache die Opazität
0,1 ist besser. Das ist bisher ein besseres Ergebnis
für das Glas, das ich habe. Ich denke auch, ich
kann Glasmaterial geben. Auch dieses Objekt hier, natürlich müssen wir
mehrere
Instanzen bearbeiten, um das Problem pro Objekt zu beheben. Also werde ich jetzt
noch ein Duplikat machen. Und ich nenne es
zum Beispiel Glass Zero Two und ich
nenne es 1f201 Und ich unterschreibe hier Null Zwei
für dieses Objekt. Und ich doppelklicke
hier und werde versuchen,
du weißt schon, es dunkler zu machen. Also verringere ich
die Silhouette, die sich um das Objekt herum
abspielt, ein wenig . Und ich werde die Geschwindigkeit
der Kamera verringern , um eine genauere Ansicht zu erhalten. Wie Sie sehen, ändern wir die Farbe, wir ändern die Spiegelung, wir erhalten unterschiedliche
Ansichten für das Objekt Rauheit. Wir können
die Rauheit etwas erhöhen, wodurch die Silhouette verringert wird Vielleicht ist 1,5 ein gutes
Ergebnis, Refraktion. Jetzt denke ich, ich werde die
Refraktion so lassen, wie sie ist. Opazität, vielleicht
machen wir die Opazität ein bisschen so, vielleicht 0,4, vielleicht ein bisschen, vielleicht
0,5, 0,42, 0,1 Okay. 0,15, finde ich gut. Vielleicht versuchen wir, das
Metall ein bisschen nachzuahmen. 010.5. Das ist eine bessere Version
des Glases. Control Z Control Z. Control Z. Also auf diese Weise, Leute, da ist etwas Unwirkliches Sobald ich einem Objekt Glas gebe, kann
ich es nicht mehr auswählen Um das zu beheben, müssen
wir zu den Einstellungen gehen
und die durchscheinende Auswahl zulassen Auf diese Weise kann ich
die Transluzenz auswählen und ihr das Material
zuweisen Sie sehen hier, dass es hier eine ganz andere Farbe
der Transluzenz Zum Beispiel, aber es wird nicht so gut
angezeigt wie das
vorherige Objekt Es wird ein
bisschen transparent angezeigt. Ich kann also eine dritte Instanz nehmen,
etwas, das dazwischen liegt. Also möchte ich
jetzt duplizieren und
Material drei erstellen und es dem Objekt
zuweisen und
hier ein paar Änderungen vornehmen, um es vollständig
an das Objekt anzupassen, und das funktioniert sehr gut Also mache ich den metallischen. Vielleicht erhöhen oder
verringern wir die Opazität. Ich kann die Farbe ein
bisschen anders machen, vielleicht gräulich, und ich kann die Deckkraft auf
0,2 setzen, zum Beispiel
zeigt uns
Spiegelung nicht wirklich viel Veränderung, vielleicht Rauheit eins, Null, eins, zwei, eins, eins, 0,5 Vielleicht ändere ich hier die
Farbe ein bisschen, mache sie ein Opazität. Das ist nett,
0,1 zum Beispiel Dies ist eine dritte Version des Materials,
die
uns etwas gibt, das realistischer und besser mit dem
Objekt
kompatibel
ist , das wir haben. Okay. Sieht okay aus. Natürlich werden
wir
verschiedene Dinge haben , um die
Qualität ein bisschen besser zu verbessern. Aber im Moment ist alles in Ordnung. Haben wir auch
Konzepte von Glas? Lassen Sie uns drei verschiedene
Glasarten ausprobieren. Das ist ein bisschen hoch. Wir müssen es absenken, zum Modellieren
übergehen und den
Dreh- und Tiefpunkt finden und dann
akzeptieren und es dann nach unten bewegen,
bis es auf die Oberfläche trifft. Danach muss ich verschiedene Materialien
zuweisen und schauen, welches besser ist. Perfekt. Hier auch. 100%. Lass uns hier die Sonne sehen. Mal sehen, ob wir ein besseres Ergebnis
erzielen können die
Intensität etwas verringern. Siehst du, wie es ist?
Lass uns versuchen, okay. Drinnen ist es dunkler. Okay, versuchen wir es mit zehn.
Zehn sind zu viel. Versuchen wir es mit fünf. Fünf sollten in Ordnung sein,
innen
und außen, und ich habe nicht
das Gefühl, dass viel Licht
von außen
kommt. Es ist irgendwie ausgewogen. Okay, gibt es nicht
ein Kästchen oder so , mit dem ich
die Qualität der Reflexionen
verbessern kann die Qualität der Reflexionen ?
Reflexionen okay. Ich kann sehen, dass es durchscheinend ist, aber ich habe nicht das Gefühl, dass
ich Qualität daraus ziehe Also ja, es gibt etwas,
das Unreal Engine im
5.1-Update hinzugefügt hat , das die Qualität
der
Lumenreflexionen verbessert Qualität
der
Lumenreflexionen Wir werden die
Projekteinstellungen bearbeiten und vom Rendern aus scrolle
ich nach unten, bis ich Lumen erhalte, dann Reflexionen und ich werde hochwertige
Transluzenzreflexionen aktivieren Mal sehen. Also
müssen wir es jetzt überprüfen. Und schauen, ob sich davor und
danach etwas ändert, nicht viel. Okay. Also vielleicht müssen wir das mit dem
Post-Process-Volume beheben. Lass uns sehen. Gehen wir zum Post-Process-Volume
und dann zu den Reflexionen. Und von hier aus gehe ich zu Reflexionen
mit hoher Qualität über. Wie ihr sehen könnt,
muss es auch im
Post-Process-Volume aktiviert werden. Die Reflexionen sind jetzt um
200% hochwertiger und ich kann das Material
jetzt entsprechend der neuen Bearbeitung korrigieren , sodass ich die Deckkraft
ein bisschen auf 0,02 reduzieren kann,
zum Beispiel, vielleicht Auch so können wir es machen. Vergessen Sie auch nicht, dass wir dem
Horizont oder der Landschaft nichts
hinzugefügt haben . Es ist also völlig in Ordnung, nicht viele
interessante Dinge
widerzuspiegeln. Aber wir müssen eines wissen:
Bevor ich
dieses Tool aktiviere , sind Frames teuer. Also muss ich es
von hier aus deaktivieren und FPS zeigen. Ich habe quasi 100 Frames. Also, wenn ich hier hohe Qualität mache, habe
ich hier etwa zwei oder
drei Bilder, weißt du, weniger. So mache ich das,
wenn ich
meine Szene durch Lumen
und Transluzenz und all das zeigen will meine Szene durch Lumen
und Transluzenz und all Die Transluzenz, wie gesagt, das Endziel wird es durch Raytracing
zeigen Also wird alles gut werden. Aber auf diese Weise wissen wir, wie man
sowohl beim Lumen als auch beim Raytracing eine hervorragende Qualität Also vorher und nachher,
vorher und nachher. Das ist also ein großartiges
Update für Unreal. Ich freue mich darauf, wo sie die Qualität noch besser
aktualisieren, aber so weit, so gut Schauen Sie sich auch die Reflexionen
hier viel besser an. Überall
ist die Reflexion viel besser. Außerdem denke ich, dass
dieser aus Glas sein sollte. Auch hier die Überlegungen
davor und danach. Ein großer Unterschied.
Siehst du hier vorher, nachher. Vorher, nachher,
viel besser, Leute. Ich kann es behalten, solange
ich in Lumen arbeite. Wenn ich auf Raytracing
umsteigen möchte, vergessen Sie nicht, es auszuprobieren, damit ich nicht umsonst zusätzliche
Kosten bekomme Okay, Leute. Auf diese Weise reparieren
wir durchscheinende
Materialien für das Glas und alles ist in Ordnung Wir haben neue Fähigkeiten. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns
in den nächsten. Okay.
10. Fortgeschrittenes Metallmaterial: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir
über fortschrittliche Metallwerkstoffe sprechen . Wir haben also viele Parameter
in demselben Material. Wir können mehrere Dinge bearbeiten. Es geht nicht nur um Rauheit, Spiegelung und Metalligkeit Wir haben die genauen
Parameter, die wir im Texturmaterial
verwendet haben und die wir in
das Metallmaterial einfügen werden Und jetzt haben wir uns mit
der Transluzenz befasst, also haben wir alles abgeschlossen, um
dieses Material zu erklären Das ist also das einfache Metall, das wir zu Beginn
der Materialien verwendet Wir werden daran nichts bearbeiten. Wir werden ein
Material bearbeiten, in dem wir bereits
alle Parameter
eingestellt haben . Schreiben Sie also einen Klick. Ich werde duplizieren und in diesem Material. Ich werde hier sagen, fortgeschrittenes Metall oder Metall, wie es ist, Metall. Also doppelklicken Sie hier. Und es gibt ein paar Änderungen, die wir hier ändern
müssen. Was wir also
tun müssen,
ist im Grunde an uns, ob wir uns entscheiden wollen, ob
wir Texturen
hinzufügen oder
entfernen wollen und, wissen
Sie, ob wir nur Texturen wie Albedo, Spiegelung Ich möchte also die Albedo
hier so ändern, dass nur
Farbe Also ich werde es tun und
die Knoten hier trennen, oder ich behalte beide Aber ich werde sie
einfach weglegen. Und ich mache von hier aus konstante
drei Vektoren und ich werde in Parameter
umwandeln, das nenne ich Farbe und dann verbinde ich
es mit der Grundfarbe. Das wird von hier aus klicken. Ich mache es zum Beispiel schwarz oder
anthrazitgrau. Und hier werde ich
die Textur des Normalen ändern. Also werde ich dorthin gehen, wo
das Normale ist, und ich werde sehen, aus welchen
normalen Karten ich wählen kann. Also gehe ich von hier aus zu unseren
Texturen
und wähle zwischen
den normalen Maps, die ich habe, wenn ich etwas für
Metall habe , das
gut und realistisch aussieht. Davon abgesehen kann ich das Normale
abschalten. Ich lasse es nicht stehen, weil es mehr Schaden anrichten
kann
als es reparieren kann. Also Holzfurnier, das ist
ein ganz normales Holzfurnier. Ich kann zum Beispiel das Normale, das ich
habe, durch ein normales
ersetzen ,
denn im Idealfall sollte
das Normale sehr
glatt sein, sollte
das Normale sehr
glatt sein das ich verwenden werde,
wenn es um metallisches Material geht Also wie selten verwenden wir
Normal auf Metalness, aber manchmal können wir es verwenden Also werde ich hier zu unseren
Materialien gehen. Metal Simple Luis sagte
, dass wir Metall brauchen. Okay, weil wir
es geschlossen haben, wurde es nicht gespeichert, also werden wir jetzt die
vorherigen Schritte so ausführen , wie
wir es zuvor getan haben. Lege das weg und mache
drei und klicke
und ziehe mit der linken Maustaste , bis ich
es mit der Grundfarbe verbinden kann. Und von hier aus mache ich ein Grau und ich klicke mit der rechten Maustaste auf „In Parameter
konvertieren“. Wir haben das Normale. Also möchte
ich mich vorerst bewerben. Im Normalfall wollen wir zu unseren Textern
gehen
und wählen das Normale, für das
wir uns entschieden haben Ich möchte
es ersetzen. Die Rauheit, ich kann jede
Rauheit angeben, die ich will Entweder war es ein
Holzfurnier oder es war ein Metall. Diese
Rauheitskarten zum Beispiel. Lassen Sie uns zum Beispiel die Rauheit
von außen anhand der
Materialinstanz
ändern von außen anhand der
Materialinstanz Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie eine
Materialinstanz, und jetzt nennen wir sie MI Metal Doppelklicken Sie darauf. Großartig. Okay. Und wir haben die Farbe, wir haben spiegelnde
Rauheit und Normalität Wir haben die normale Basis geändert. Jetzt wollen wir
die Rauheit der Karten ändern. Wir werden
Rauheits- und Spiegelkarten auswählen. Wir werden also aus den Dingen auswählen ,
die wir zuvor
heruntergeladen haben Also vielleicht stellen wir das
hier ins Spiegelbild. Jetzt möchte ich die
Farbe speichern und ein wenig
aufhellen Okay. Und ich werde das
Material diesem Objekt zuweisen. Ich gehe zu unseren Materialien,
minimiere Metall. Ich brauche MI Metal. M, das ist es. Doppelklicken. Wir wollen es auf diese Weise
dunkler machen. Ich muss zu Rauheit und
Spiegelung wechseln und etwas ändern, bis
ich ein gutes 0,01, zum Beispiel, ok. Okay, jetzt mit dieser Rauheitskarte, ich habe ein Problem damit, also möchte ich
sie durch eine andere ändern Es entfernt also die großen
Details, die wir hier haben. Ich kann die Waage hier kontrollieren. So kann ich eine große
oder kleine Skala erstellen. Idealerweise sollte die Skala meiner Meinung nach
ungefähr so aussehen. Und ich kann verringern, wie diese Details in
der Ansicht dargestellt werden. Ich möchte also nur
die Werte überprüfen , die ich eingebe. Beispiel 0,25 hier. Zum Beispiel einen Rauheitskontrast, das können
wir machen Okay Fast so -0,5. Großartig. Sieht sehr nett aus. Lassen Sie uns die
Referenz überprüfen und sehen, ob wir in die
richtige Richtung gehen. Wir wollen etwas, das
in der Nähe ist , und dieses
ist am nächsten. Also das lege ich auf die
Seite, auf den anderen Bildschirm, damit ich es mir ansehen kann, und ich
werde das
Endergebnis mit Ihnen teilen. Mach dir keine Sorgen. Also kommen wir uns
so nahe wie möglich. Wir wollen die
normale Intensität
ein wenig bearbeiten . Sehr nett. Sehr nett. Es wird
wirklich realistisch. Das ist das Ergebnis, das wir wollen. Das ist das ideale Preis-Leistungs-Verhältnis, Leute. Jetzt werden wir das Material speichern
und speichern. Und wir wollen
dasselbe Material auf
alle Objekte anwenden , die
dasselbe Material haben. Also suchen wir das Material
hier und weisen es nacheinander zu, oder ich kann
mehrere Steuerelemente auswählen und steuern und
mehrere auswählen und das
Material gleichzeitig anwenden. Auf diese Weise zum Beispiel. Und
aus den Ausstellungsmaterialien kann
ich das
Material für dieses Exemplar herausholen. Also alle Materialien hier sind
korrekt und alle in Form. Also lasst uns dem Beitrag
das gleiche Material geben,
sehen, wie er aussieht, sieht hier auch hier
ziemlich gut aus. Viel besser. Diese sind, mal sehen. Nett. Viel besser. Sehr nett. Ich klicke manchmal auf
der Tastatur auf C, um
die richtige Ansicht zu erhalten. Ich kann die Schärfentiefe
nach innen zoomen. Mehr. Dieses Objekt
benötigt zum Beispiel V.
Also werden wir die Teile überprüfen. Ich gehe also zum Modellieren
und dann zum Projekt und wähle das Feld
und wähle die Abmessungen
100 mal 100 mal 100 aus. 200, 200, 200, nein,
ich glaube 505050. Ja. Ich glaube, das ist es Das ist ausgezeichnet. Nett. Auf diese Weise haben wir uns mit
Advanced Metal befasst, wie man Advanced Metal macht. Ich kann mit Rauheit,
Spiegelung und Normalität
experimentieren und es so lange versuchen, bis
wir das beste Ergebnis erzielen Als Skalierer. Ich kann diese Skalen steuern oder ich kann
sie als Textur-Maps steuern Wenn ich also den Skalierer
steuern möchte, muss
ich etwas im Hinterkopf behalten,
dass ich die UVs nicht bearbeiten kann,
weil sie die
Texturkoordinate haben dass ich die UVs nicht bearbeiten kann,
weil sie die müssen , um die richtige Skalierung
des Also müssen wir das berücksichtigen
. Andernfalls können wir uns so
bewerben, wie ich mich beworben habe, und das ist der
richtigste Weg, und in Unreal Engine gibt es keinen korrekten
Weg Es gibt so viele Möglichkeiten.
Das ist einer von ihnen. Ich hoffe, Sie
profitieren von diesem Vortrag, sehen uns in den nächsten.
11. Texturen generieren: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir weitermachen und über
neue Grundlagen sprechen Insbesondere werden wir
darüber sprechen, wie man Texturen herunterlädt Aus dem Internet und generiere
alle Karten, die wir wollen als ob sie normal,
spiegelnd und rauh Dies ist also die am besten
geeignete Textur, die wir gefunden haben. Also zuerst
wollen wir
Photoshop öffnen und
diese Textur damit öffnen. Also der erste Weg durch
Photoshop und der zweite Weg
führt über Shader Map Also werde ich jetzt
die Textur auf Photoshop ablegen. Als erstes möchte ich die normale Map
generieren. Also werde ich
drei D filtern und eine normale Map
generieren. Okay. Wie Sie sehen, haben wir die normale Map
generiert. Dies ist die erste normale Map. Also habe ich es direkt okay gemacht. Ich kann einige
Details in den Parametern
der normalen Map bearbeiten . So kann ich die Menge der
Details kontrollieren , wie ihr sehen könnt. Das Holz, das wir
haben werden, wird also nicht sehr rau sein, sodass ich es verwischen kann, wenn ich keine Details zeigen
möchte Ich kann die
Höhenkarte umkehren, wenn ich will. Wenn ich das Gefühl habe
, dass das Holz, das ich habe, falsch ist. Ich sehe jetzt auf der anderen Seite, wir sehen, dass das Holz
, das wir haben , so
ist, wie wir es sehen können, wir können auch die Höhe
und die Schatten und das
Medium zwischen ihnen kontrollieren . Also habe ich das
beste Ergebnis, das ich will. Ich möchte es also auf 30% bringen. Es waren 80%, wenn 20 storniert wurden. Ich glaube, wir haben es vermasselt. Also Filter drei D, um eine normale Karte
zu erzeugen. Und das machen wir 50 oder
46. Ich finde das gut. Also werden wir es gut machen. Und wir können das später weiter
bearbeiten. Also drücken wir Strg,
Shift, Alt
und W, und wir machen beim
Export das Maximum und stellen es auf den Desktop Wir nennen es Unterstrich
N R und speichern Und ich kann auch
eine weitere mit weniger Details hinzufügen. Also gehe ich nicht zurück zu Photoshop. Also setzen wir das
auf 25 25 25 ist gut. Controlshift, ich nehme W
und exportiere und ich mache hier 25 auf diese Weise, ich weiß, einer von ihnen ist 45
und einer von ihnen ist 25. Wie kann ich jetzt
die Höhenkarte bekommen? Ich gehe zur
Einstellungsebene und zur Sättigung. Danach lege ich die Sättigung nach
links und erhöhe das Licht ein wenig oder verringere das Licht und
ich erhalte eine Spiegelkarte Wir wählen die dunkle Variante, um den Glanzeffekt
zu exportieren. Ich sage CS unterstreicht
Spiegelglanz, genau. Außerdem kann ich von hier aus eine weitere Ebeneneinstellung und
Stufen hinzufügen und
aus den Mitteltönen kann
ich genau
die Rauheitskarte erstellen Contra Shift LW
exportiert CSM unterstreicht
R. Sicher . Auf diese Weise haben wir
das gesamte Spektrum Farbtönen und
Texturen Der zweite Weg führt über eine
Software namens Shader Map, die wir
von Google herunterladen können Es heißt Shader Map Four. Es ist kostenlos. Ich kann es kostenlos
herunterladen. Wir gehen auf die Hauptwebsite und wir werden es tun und wir
laden es von hier herunter. Das
Herunterladen von Show und Ordner wird etwas dauern. Okay. Doppelklicken Sie. Okay, außer „
Weiter, Weiter, Installieren“. Okay. Gut als Nächstes. Es muss das direkte
X-Setup damit herunterladen , was in Ordnung ist. Fertig stellen. Großartig. Hier haben wir eine Software,
doppelklicken Sie darauf. Wir öffnen es von hier aus. Wir fügen hier hinzu und wählen unsere Textur aus. Nennen wir diese
Textur CSM Underscore
Facade Underscore ALB. Öffnen. Seht ihr, Leute, diese
Software generiert alle Kanäle der
Texturen automatisch, und wir können
sie nach Belieben modifizieren, bevor wir sie exportieren. Wie ihr sehen könnt. Darauf aufbauend zeigt es mir das Normale und die Intensität. Ich kann sie entweder
von hier aus oder von unreal aus kontrollieren. Das ist eine Textursoftware, sodass ich alles
von Anfang an bearbeiten kann Wir haben
hier die Rauheitskarte und wir haben
die Verschiebung, und ich brauche die normale
Spiegelung und Wir haben also schon den normalen
FOT-Shop. Also, was ich jetzt
generieren möchte, ist die Rauheitskarte, die hier ist, von hier aus
speichern, und dann gehe ich zu dem Ordner und wähle aus, wo ich sie speichern
möchte, und ich
wähle das Bildformat Ich mache JPEG-Dateien. Es gibt
hier ein paar Formate, mit denen ich speichern kann, aber ich wähle JPG und
nenne es hier Spec Und ich werde speichern. Jetzt speichere ich es von hier aus und
werde auf dem Desktop gespeichert. Auf diese Weise spart es für mich. Ich schaue jetzt. Ich habe die
Holzfassade spiegelglatt Ich vergleiche sie miteinander, sehe das Spiegelglas
mit dem Spiegelglas Das ist Photoshop Specular, und das ist die Sie sind ziemlich nah
beieinander. Das sagt uns, dass entweder
wir
die Kanäle aus Photoshop
oder aus einem Shader Mp Four generieren können die Kanäle aus Photoshop
oder aus einem Shader Mp Four Also gehe ich jetzt zu Unreal und ich gehe zu Texturen
und wähle unsere Texturen aus, und ich nehme Albedo
und Medium, 25 normal Ich nehme die Holzspiegelung
und ich nehme die Rauheit. Und ich ziehe sie per Drag & Drop in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine Wie ihr sehen könnt, jetzt gehen
wir
jetzt zu den Materialien und
machen von hier aus ein Duplikat Also nennen wir es MI, MI MI unterstreichen Äußeres würden wir es
öffnen. Es ist gut Jetzt möchte ich
das löschen, weil ich ein Duplikat von
der Instanz selbst
nehmen möchte . Ich möchte nicht
vom Master duplizieren. Ich mache Control C Control
V. Ich mache jetzt F zwei, und ich nenne es MI Exterior. Doppelklicken Sie darauf und ich
werde jetzt die Texturen ändern. Also gehe ich dahin, wo ich die Texturen
installiere, und ich werde sie einfach ersetzen. Okay. Also tausche ich die
Texturen jetzt die Texturen aus, die sich
im Material-Editor selbst befinden. Also bringe ich das Material hierher, vielleicht ein bisschen nach links,
und weise der Albedo Albedo
Albedo zu Und aus dem Spiegelglas wird das Spiegelglas. Und auch das Normale, wir
haben jetzt die normalen 25. Lass uns sie nebeneinander öffnen,
damit es einfacher ist. Und wir werden nach
den normalen 25 suchen. Es ist genau hier. Ich habe
es mit dem Normalen verglichen. Auf diese Weise habe ich die
normale Rauheit, die spiegelnd ist. So kann ich
die Rauheit beibehalten oder die Rauheit
ändern Also behalte ich es vorerst, und ich habe vorerst das
Grundmaterial Also möchte ich es
vorerst zuweisen und schauen, was wir ändern
können, damit es der Referenz
sehr nahe kommt. Also werde ich mir das Material ansehen und sehen, wo es ist. Also das Holz für den Außenbereich,
das wir hier haben ,
ziehen und schon haben
wir es hier. Die UV-Textur ist bisher
sehr gut. Mal sehen, ob wir die Farbe selbst
korrigieren können. Es ist also sehr nah
an der Referenz. Also öffne ich die Referenz jetzt mit einem Bild, das sehr nah dran ist. Das ist ein Nahbild, das ist ein Nahbild. Nehmen wir das vorerst. Minimiere von hier aus und
versuche, dasselbe zu tun. Ich lege es nach links und ziehe das Material. Ich lege es auf den anderen Bildschirm. Ich füge den Viewport hier und nehme den
Material-Editor und platziere ihn dort, wo er mit dem
Bild überschneidet Großartig. Zuallererst wollen
wir genau den Editor hier kontrollieren. Wir können den gesamten Viewport
und die Referenz sehen. Also möchte ich versuchen, die Farbe
der Textur zu ändern. Es ist also sehr nah
an diesem Braun. Also werde ich versuchen,
den Braunton herauszuholen. Und was ist schön, dass ich mir etwas
aussuchen kann , das
nichts mit unwirklichen Typen Das ist revolutionär. Also mache ich es ein bisschen dunkel und ich werde versuchen, den Albedo-Mix zu korrigieren, aber darauf achten, dass
wir dabei nicht
die Textur auslöschen dabei nicht
die Textur denn wenn wir
das bis zu einem bestimmten Punkt erhöhen, dann löschen wir die Textur aus Ich werde versuchen, auch
die Albedo-Helligkeit zu korrigieren und zu
sehen, was wir damit machen können Okay. Ich bin sehr nett. Sieht sehr nett aus. Aber wir wollen jetzt mit dem Normalen
auf Entdeckungsreise gehen. Also wollen wir das Normale hochladen
, das ist mehr als 45. Also wollen wir es
von hier aus minimieren und in unseren Textordner
hochladen. Also gehen wir zum Normalen über
und laden
dieses hoch und gehen zu unserem
Material, oder ich gehe von hier aus, suche, doppelklicke darauf
und ersetze die Textur der
Normalen dort, und ersetze die Textur der wo sie stärker ist und
offensichtlicher sein sollte. Ziehen und Ablegen. Nichts hat sich geändert. Lassen Sie uns
alles zusammen arrangieren, wie es vorher war, und versuchen, das Normale als
das in der Referenz angegebene zu bekommen. Okay, jetzt sieht es sich an. Also das Problem war, Leute, dass wir für alle Konstanten und
alle Skalarparameter
,
die wir haben,
einen einzigen Wert angeben mussten für alle Konstanten und
alle Skalarparameter
,
die wir haben,
einen einzigen Wert alle Skalarparameter , alles
muss eins sein Nichts sollte Null sein, also multipliziert
es sich nicht mit Null und wir bekommen einen Fehler im Code Jetzt können wir das Normale nach
Belieben korrigieren und es sieht
sehr ähnlich aus wie die Referenz. Also werden wir 1-1 0.5, 1.25 untersuchen. Ich finde, 1,25 sieht gut aus. Auf diese Weise sind wir normal
und alles ist sehr nett. Wir haben das gleiche Aussehen
wie in der Referenz. Es ist also wie die Referenz. Das Normale zeigt, dass
das Kacheln horizontal und
nicht vertikal ist , und das Gleiche haben wir in unserem Beispiel
erreicht Vielleicht könnten wir
die Farbe ein wenig korrigieren. Okay. Sehr nett. Innen und außen sieht
es sehr schön aus und die Farbe ist zwischen beiden sehr
ausgewogen. Und im Allgemeinen haben
wir auf diese Weise das Aussehen
des dunkelbraunen Holzes der
Referenz erreicht , die wir haben. Und auf diese Weise haben wir erklärt,
wie man eine Textur und alle Kanäle
der Textur generiert , die wir benötigen. benötigen keine Software ,
um
alle Texturen zu generieren. Wir können jede
Textur, die wir aus dem
Internet
herunterladen, generieren und sie, du weißt schon, in unsere
unwirkliche Engine-Szene einbauen,
so wie ihr es gesehen habt und wie
alles organisiert ist Also nicht jedes Mal nötig, wenn
ich die Textur herunterlade. Ich habe das Privileg, dass
ich alle Kanäle habe. Manchmal kann ich diese Kanäle
selbst
generieren , das sieht schon
sehr nett aus.
12. Quixel-Brücke: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden
wir über
neue Grundlagen zur
Verbindung von
Quiksilbridge mit Unreal sprechen neue Grundlagen zur , sodass wir Material
direkt in unseren Inhaltsbrowser herunterladen direkt in Also gehe ich zuerst zu
Ich habe es nicht hier, als
Erstes, wenn ich es
nicht hier habe, gehe
ich zu Plugins bearbeiten und dann gebe
ich von hier aus Bridge Ich erhalte den
Link Bridge MGScan für Quiksil Bridge. Dann aktiviere ich es. Vielleicht bittet mich Unreal, neu zu starten.
Ich starte es neu Dann öffne ich Quiksil Bridge. Und jetzt ist es eine direkte
Verbindung mit der Unreal Engine. Ich stöbere jetzt. Es ist
genau dasselbe wie MagaScans, aber direkt
mit Unreal verbunden.
Abgesehen davon, dass ich
die Texturen herunterlade und sie in meine Materialien hochlade, kann ich
hier
die fertigen Materialien direkt herunterladen die fertigen Materialien Okay, was uns klar ist, Leute,
ist, dass die Assets, die hier
sind, weniger sind als der MgScan-Website selbst befinden Also, wenn wir MGScans bei Google eingeben und die Website aufrufen Wir sehen hier, dass es 1770008 für die Website gibt und
auf Bridge etwas weniger Aber es ist okay. Es macht keinen großen Unterschied, weil wir beide
von hier oder dort herunterladen
können. Jetzt suchen
wir also nach den Assets, die auf dem Code basieren Ich habe den Code
der Textur vorhin, also möchte ich ihn eingeben. Ich habe mich angemeldet. Und hier ist
es nicht wie auf der
Megskans-Website, wo ich aus den Karten auswählen kann
, was ich brauche Hier werden alle Karten zusammen mit der Karte
heruntergeladen. Von hier aus kann ich wählen, ob es mittelhoch
oder von höchster Qualität ist? Also mache ich es in hoher Qualität
und lade es herunter. Sobald ich es heruntergeladen
habe, füge ich es meinem Projekt hinzu. Also, was ich hier
im Inhaltsbrowser unter
MgScan Oberflächen, Steine,
Underscore Wall finde MgScan Oberflächen, Steine,
Underscore Also ziehen Sie das Material per Drag & Drop.
Jetzt ist es da. Und wenn ich
auf das Material doppelklicke, habe
ich bereits Parameter von ihnen, die mit
dem Parameter kommunizieren, den
wir manuell erstellt haben. Aber was jetzt mächtig ist, ist, dass wir wissen, wie man
diese Parameter bearbeitet. Also möchte ich als
Erstes die Waage reparieren. Also mache ich 0,5 mal 0,5. Okay. Okay. Das ist gut. Okay, ich finde die
Skala hier gut. Also wir wollen jetzt
die Albedo-Tönung kontrollieren ,
und ich will ihn korrigieren,
und es wird dringend empfohlen, und es wird dringend empfohlen dass wir immer eine Referenz haben,
damit wir uns nicht verirren Also vergleichen wir immer das Ergebnis, das wir
haben,
mit der
Referenz Also gehe ich jetzt zu einem
Bild, auf
dem der Kamin zu sehen ist , und ich
versuche, dasselbe zu tun. Jetzt also die Albedo-Tönung, die
ich korrigieren möchte. Auf diese Weise ist es dunkler geworden. Versuchen wir es mit 0,20 0,20 0,2. Das ist noch dunkler. Gehen wir auf 0,15 mal 0,25 mal 0,25. Das ist für das Zelt. Es ist ein bisschen dunkel, aber wir werden
ein paar Dinge reparieren , um es besser zu machen. Ich werde keine
der Albedo-Kontrollen reparieren. Ich gehe direkt zum
Spiegelglas, es ist 0,5. Ich lasse es so wie es ist. Wenn ich es erhöhe oder verringere, hellt
es sich auf oder
macht es noch dunkler Okay, also, im Idealfall, Leute, muss
dieses Objekt modelliert werden, um all diese
Details
zu bekommen, wisst ihr Aber normalerweise
müssen wir das modellieren. Es gibt Plug-ins auf
Max, wo es das macht, aber es wird voll geladen
sein, also müssen wir sicherstellen dass es Qualität und
Leistung gibt. Also hier im
Albedo kann ich vielleicht
die Helligkeit und
die Sättigung kontrollieren, vielleicht mache ich
sie ein bisschen entsättigt auf 0,75, zum Beispiel den Kontrast Okay. Also eins für die Helligkeit
und 0,5 für den Kontrast, 0,75 Basis-Spiegelglanz Okay. Normale Stärke, 0,52, wir sehen die große Veränderung Zwei sind meiner Meinung nach viel. Also 1,5, vielleicht der
eine, vielleicht einer. Nein, ich denke, es
ist gut. Eins ist gut. Wir können die Änderungen bereits
hier und da sehen . Einer ist also gut. Minimale Rauheit bedeutet, dass unser
Objekt poliert oder rau ist. Es ist völlig rau, also lasse
ich es so wie es ist. Vielleicht spiele ich mit dem
Grundglas, mach eins draus. Okay, großartig. Also auf diese Weise ist
das Material okay und alles ist großartig. Also ziehe ich das Material jetzt per Drag & Drop
. Das gleiche Material. Auf diese Weise ist dies
zum Beispiel
das erste Material. Wir haben versucht,
Material für den Stuhl mitzunehmen. Versuchen wir also, dem Stuhl
Material zuzuweisen. Am wichtigsten ist, dass
wir immer alles speichern und speichern müssen. Großartig. Also, was ich jetzt tun
möchte
, ist ,
zur Brücke zu gehen
und von der Brücke aus werde ich den Code des Materials
einfügen. Das ist das Leder, das
wir von Oberflächen haben wollen. Okay, jetzt wählen wir
das Ledermaterial aus, fügen es zu Unreal hinzu und
ziehen es per Drag-Drop auf das Objekt Hier haben wir ein
Ledermaterial, und jetzt werden wir das
Material weiter bearbeiten. Also werden wir darauf doppelklicken. M. Okay, ich finde, so sieht
es sehr gut aus. Das ist sicher, viel besser. Also nehmen wir dieses
Holz und geben es
den Armen und vielleicht
machen wir eine andere Variante. Sie sehen also nicht schlecht aus. Okay,
das ist also kein voll
ausgereiftes Holz Also, was ich jetzt tun möchte, ist die Holzfarbe
zu ändern. Ich möchte es
ein bisschen dunkel machen. Also lassen wir es weiterentwickeln unser Material, wie
den Boden hier. Also machen wir einen Doppelklick und entwickeln das
Material weiter. Also machen wir eine Kopie
von diesem Material, Steuerung C, und
gehen dann zu diesem Material über. Ich mache es größer
und ich mache Control V hier. Und ich werde
alle Knoten näher zusammenbringen. Auf diese Weise werde ich das U V von
hier und das U V von hier
löschen ,
weil wir hier bereits UVs
haben. Ich verbinde das mit dem und ich verbinde das Normale Ich werde das
Normale entfernen, weil ich bereits dieselben
Knoten angeschlossen habe, und ich werde
es mit dem Normalen verbinden. Ich werde das dem Normalen
näher bringen. Und ich werde
den Rest näher herbringen. Was wir mit
Spiegelung und Rauheit machen werden,
wir werden sie trennen, weil wir keine Karten für sie haben,
oder wir behalten sie und geben ihnen eine andere Rauheit für
Holzrauheit Metallisch ist hier also Null, also entfernen wir es von hier, wir entfernen Spiegelung
und Rauheit von hier, und wir werden
Spiegelung
und Rauheit
mit den Knoten verbinden, die wir also entfernen wir es von hier,
wir entfernen Spiegelung
und Rauheit von hier, und wir werden
Spiegelung
und Rauheit
mit den Knoten verbinden, die wir haben. Also bringen wir sie alle näher zusammen und okay, wir
haben Warum? Weil vielleicht einige Werte Null
sind, muss ich sie
zu eins machen. Aber in diesem Fall sind
es nicht die Werte. Ich habe mehrere
Texturen miteinander verbunden. Also entfernen wir diese jetzt für alle. Ich nehme diese Textur
und suche sie,
füge sie hier ein, lösche diesen Knoten und verbinde ihn dann mit
der Albedo Auf diese Weise haben wir
alles geklärt und alles ist korrekt Jetzt verbinde ich die Spiegelung
und die Rauheit, aber ich muss zuerst
die Map ändern, um zu
sehen, ob ich eine
spiegelnde Holztextur habe Hier hilft uns die
Benennungskonvention also am meisten sie die gesuchte Spiegelung
findet Also vielleicht benutzen wir diesen. Es ist okay. Hier gibt mir die Rauheit, es
ist
eine bindende Rauheit, also wollen wir Wir werden es auf eine
andere Rauheitskarte ändern. Vielleicht dieses, wir können es diesem
geben. Jetzt verbinden wir den
billigen Kontrast mit dem Spiegeleffekt und diesen
mit der Rauheit Auf diese Weise ist die Textur großartig. Gibt es hier irgendwas Null?
Nein, alles ist eins. Jetzt haben wir das
Holzmaterial sortiert, und jetzt speichern wir es, schließen es, und wir nehmen
ein Beispiel daraus gehen zu unseren Materialien Ich gehe zu FHR,
Materialien, unsere Materialien, und dann mache ich von
hier aus Basic Wood und erstelle eine
Materialinstanz Doppelklicken.
Ziehen Sie es per Drag & Drop auf das Objekt, und jetzt kann ich
alle Parameter steuern. Also werde ich zuerst die Farbe korrigieren. Okay, ich denke, es sieht jetzt okay aus. Und vielleicht können wir es später
ersetzen. Wir können von MGScans das besser aussehen lassen und es ändern Okay. Okay, das Holz hier ist durcheinander geraten.
Ich muss es reparieren Jetzt ist es noch besser. Großartig, wie gesagt, wir können es später
von Quicksil Bridge aus ändern Aber auf diese Weise ist es eine
allgemeine Idee, wie man die Materialien aus
der Brückenquelle bezieht und direkte Verbindung
zu
allem Unwirklichen herstellt Sie müssen keine
Texturen herunterladen und hochladen. Aber was ist gut, dass
wir bereits wissen, wie
man die Texturen
manuell von Grund auf neu erstellt. Wir wissen also bei jedem Problem, auf das
wir stoßen, wo und
wie wir es bearbeiten müssen. Ich hoffe, ihr werdet in der nächsten
Zeit
von diesem Vortrag profitieren .
13. Texturen migrieren: Hallo, alle zusammen. Also, wir haben ein neues
Verständnis dafür, wie
man neue Materialien aus verschiedenen
Quellen bezieht. Die Quelle, über die wir jetzt sprechen
werden, ist die Quelle dafür, wie Materialien von einem Projekt in ein anderes Projekt
übertragen
werden können. Also, wenn du zum Epic
Games Launcher gehst und wir auf
dem Marktplatz nach Materialien für
Automotive fragen . Es gibt ein kostenloses Paket, das Unreal Engine und Epic Games
erstellt haben und das sie für alle kostenlos
verschenken Also können wir dieses Pa herunterladen und die einzige Bedingung ist, dass
es von 4.24.4275 Also nicht, wir
haben es nicht für 5.1. Das Schöne ist, dass
ich, sagen
wir, herunterladen kann , wenn ich
Unreal Engine 4.11 habe Ich möchte
Assets von 4.11
für Unreal Engine 5.1 migrieren .
Ich kann das machen Das ist also okay.
Das ist komplett. Also werde ich dieses Projekt
für Sie bereitstellen, damit Sie es bequem öffnen können und Sie können es
jederzeit öffnen und
die Materialien migrieren. Das ist also das
Projekt, und
das sind die Arten von Materialien
, die verfügbar sind. Das ist also die Ebene
des Projekts. Also habe ich unser Projekt erweitert. Also gehen wir zu den
Startinhaltskarten und wir haben die Starter-Map geöffnet. Das ist also die
Starter-Map, mit der ich anfange. Eigentlich die minimale Standardeinstellung. Damit fange ich an. Hmm. Also, wenn ich Autowerkstoffe hinzufüge, wird
es auf diese Weise
hinzugefügt Und diese Karte ist die Übersicht, und sie wird schnell geladen, weil ich sie
schon einmal
schnell geladen habe. Und ich habe es gesehen und wir
sehen, dass sie
hier eine Menge Materialien haben, Metalllichter, Schwänze. Es wird normalerweise für Autos verwendet, und sie haben
Innenräume, natürlich die Innenausstattung der Autos,
aber sie haben Stoff, sie haben Chrom,
sie haben Farben. Wie können wir also den Innenraum nehmen? Wir gehen von hier aus
zum Innenordner und
klicken
von hier aus mit der rechten Maustaste, und wir werden nach sauren
Wirkstoffen suchen. Es ist nicht da, aber
ich muss migrieren. Ich kann also direkt migrieren, direkte Migration, bevor es ACID-Aktionen waren, und migrieren, nur um sicherzugehen, dass wir alle Ordner und Unterordner auswählen und sehen wollen
, ob
ich Acid-Aktionen erhalte oder nicht? Nein, ich kann nur migrieren. Also klicke ich mit der rechten Maustaste
auf das Innere. Und ich kann auch das Äußere
nehmen. Aber ich möchte berücksichtigen, dass ich eine ganze Menge Materialien kopiere. Das kann also das
Projekt laden, das ich habe, besonders wenn ich es verpacke. Es sei denn, ich optimiere
die Datei und wähle bestimmte Materialien aus, die ich nur in der Szene verwenden
möchte, und darüber werden wir
später in der Zukunft sprechen. Aber im Moment möchte ich nur
für die Innenräume kopieren. Außerdem habe ich
Metallrahmen an der Außenseite. Wir könnten sie später importieren, aber vorerst werden wir
die Metalle importieren , die sich
im Inneren befinden. Wir wollen also sehen, wie die Materialien
exportieren und in mein Projekt
migrieren können. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Migrieren. Und dann fragt mich Unreal, wo willst du es migrieren Also frage ich nach Desktop,
Unreal Engine, RCV, ich gehe zum Inhalt und
aus dem Inhalt hier, dem Inhalt der Wohnmobile von innen, wähle
ich den Ordner aus wähle
ich den Ordner und kopiere die abgeschlossene
Dateiinhaltsmigration, und dann gehe ich hier zur
Unreal Engine
und finde Automobilmaterialien und Und ich finde das Äußere und das Innere. Im Außenbereich, wenn es
einige der Texturen exportiert hat, die sowohl dem Innen
- als auch dem Außenbereich zugeordnet sind , was in Ordnung ist. Aber ich möchte ins
Innere gehen und nachschauen ob ich die Materialien für die
Innenausstattung habe. Genau, los geht's.
Das sind die Materialien hier. Was uns interessiert, ist
das Samtmaterial hier. Ich ziehe es
hierher, wie Sie sehen, und ich doppelklicke darauf
, um zu sehen, wie ich dieses Material
reparieren kann. Als Erstes möchte ich die Farbe des Untergrunds
bearbeiten, aber wie vereinbart, bearbeiten wir sie auf der
Grundlage einer vorherigen Referenz. Also suchen wir nach einem Bild
, das eine Couch hat, und von der Couch können
wir das Material nehmen
und es korrigieren Also werde ich die Farbe, die ich habe ,
aufhellen
wollen Nehmen wir an, ich benötige nicht so viel Platz auf
dem Bild Also werde ich den
Viewport von Unreal More öffnen. Und ich möchte die
Materialien sehen, die ich hier habe, und sehen, welche Farbe ich meinem Material geben
möchte Es ist also ein bisschen graublau. Auf diese Weise begann der
Samteffekt, den wir auf unserer Couch
zu sehen begannen. Es geht nur um kleine Optimierungen um ein
realistisches Material von sehr hoher Qualität zu erhalten Wir müssen also
geduldig sein und hin und her
gehen, bis wir
das beste Ergebnis erzielen, das wir uns wünschen Dieses Objekt wollen wir löschen. Wir werden nicht damit arbeiten. Und auch diesen
werden wir mit
der Modellierungsvorlesung von
Megscans ändern , aber vorerst Oder, weißt du was?
Ich lasse es einfach liegen. Vielleicht können wir es irgendwie
irgendwo gebrauchen. Also werden
wir es vorerst einfach verstecken. Fantastisch, Leute.
Jetzt sieht das Material viel besser aus als
das, womit wir angefangen haben. Und wir können sagen, dass dieses
Material jetzt fertig ist. Also speichern wir alles
und speichern jetzt, damit wir alle Änderungen behalten können. Und ich werde sie verschiedenen Objekten
zuweisen. Natürlich kann ich ein
Duplikat daraus nehmen und ihm einen anderen Ton geben und es
einfach
den anderen Objekten zuweisen, und ich kann es Samtgrau nennen. Doppelklicken Sie darauf. Ich werde schauen, welchen
Kissen ich
eine andere Farbe geben möchte und gebe ihnen
eine andere Farbe. Ich mache es dunkler und
grauer. Wir weisen das
Material zu und jetzt
sehen wir , dass wir eine
Materialvariation haben , die ziemlich gut
aussieht. Nett. In Ordnung. Sehr nett. Mal sehen, welches Metall
wir mit dem Paket bekommen haben. Wir sehen also, dass die
Referenz schwarz ist. Also müssen wir ihr etwas geben
, das relativ schwarz ist. Diese
Couch liegt nicht gut auf dem Boden. Also müssen wir sicherstellen
, dass wir alles
zusammenhalten , bevor wir die
Drehpunkte reparieren und abbauen Und wir werden jetzt mit dem
Modellieren beginnen und den
Dreh - und Angelpunkt korrigieren Okay, auf diese Weise liegt
die Couch perfekt auf dem Boden.
Hier, da ist ein Buch. Das ist ziemlich durcheinander. Ich denke, dieser muss
normal umgedreht werden. Also gehen wir zu T
und versuchen umzukehren, wählen alle Flächen aus
und versuchen, das normale
C umzudrehen . Ich glaube also hier ein Fehler im
Modell selbst vorliegt, also werden wir ihn löschen.
Okay. Okay, Leute, also so
ein Objekt hier, es hat ein Tool, mit dem wir
das in Unreal reparieren können , ohne es nach Max zu
exportieren
und dann zu reparieren Also gehen wir zur Verformung des Gitters und wählen dann die
Eckpunkte aus, die wir korrigieren wollen,
und dann fangen wir an, Punkt für Punkt zu
fixieren Auf diese Weise können wir das
Modell so gestalten, dass es wie die Decke
auf die Couch selbst kommt , außer es auf Maximum zu
bringen und es erneut zu
simulieren und vielleicht funktioniert es,
vielleicht auch Das ähnelt
dem FFD-Modifikator
vier mal vier mal vier in Max Dieses Tool
in der Unreal Engine zu haben, ist ein Auf diese Weise ist es viel
realistischer und wir haben
es mit dem
schnellstmöglichen Tool behoben , das wir haben In Ordnung, jetzt akzeptieren wir. Großartig. Jetzt
wollen wir alles speichern. Und wir werden sehen, welche Materialien
wir für die Unterseite
der Couch haben . Nett. Auf diese Weise sehen
wir zum Beispiel, dass es in den
Paketen, die wir bekommen, so viele Dinge
gibt, die
wir als Material nutzen können, und das gibt mir sehr
gute Materialien, sogar
ziemlich tolle
Materialien. Und es ist sehr nett
für mich, es auszuprobieren , weißt
du, lohnt
es sich oder nicht? Bei unseren
Fast-Track-Projekten weiß
ich also, von welchem Projekt ich migrieren
muss. Das ist also eine der sehr
wichtigen Grundlagen Migration meiner Ressourcen
in ein anderes Projekt, achten muss, dass ich nur das migrieren
muss, was ich benötige, und dass ich optimiert
arbeiten muss Okay, also die GPU ist in Unreal abgestürzt. Lass es uns neu starten.
Hier sind wir wieder da. Wir haben die Materialien nicht verloren. Jetzt wollen wir zu
Automobilmaterialien und wir wollen zu
Textilien gehen und wir werden versuchen, dem Teppich ein Material zu
geben. Okay, ich denke, das
ist eine gute Textur. Mal sehen, ob wir das Ausmaß
korrigieren können. Also versuchen wir es zehn mal zehn. Fünf mal fünf. Okay. Das ist eine ordentliche Skala. Das gefällt mir. Sehr, sehr nett. Okay, großartig. Ich kann es hier auch
geben und wir sehen, wie
realistisch es aussieht. Hier kann ich ihm ein
samtgraues Material geben. Ich kann die Farbe
auf Beige oder eine andere Farbe ändern. Aber jetzt
ist der Raum hier sehr eintönig, also möchte ich hier
die Farbe ändern Lass uns diesen sehen. Vielleicht können wir das gebrauchen. Das sieht gut aus, ziemlich
anständig wie die Textur. Lass uns dieses Holz hier versuchen. Nein, dieses Objekt, wir werden anderes Holz
verwenden. Also werde ich vorerst nur
diesen benutzen. Ich gehe zu Metall und
ordne hier einige Metalle zu. Dieser
hier ist nett, funktioniert gut. Also zeigen wir euch, wie
ich ein Paket migrieren kann und es zwei Drittel
des Materials in meinem Projekt fertigstellen
kann. Unterschätze
dieses Tool also niemals. Dieses Tool ist ziemlich großartig. Migrieren von Texturen und
Objekten in unsere Szene. Okay. Wir haben hier keine Glasfaser, also werden wir nach Metallmaterial
suchen. Okay, Leute, es geht
also nur darum, wie
man Materialien
aus einer anderen Szene importiert. Entweder war es Unreal
Engine vier oder Unreal Engine fünf
und wie
wir unsere Materialien von Null an nutzen und sie
duplizieren und viele Duplikate
erstellen können Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, wir sehen uns
beim nächsten
14. Alle Materialien Pt.1: Okay, Leute. In dieser Vorlesung werden
wir also ein
Schnellvorlaufvideo machen, das alle Grundlagen
beinhaltet
, die wir zuvor zur Herstellung von Materialien und zur Reparatur unserer Materialien behandelt haben ,
und wir werden sie alle
in einem Schnellvorlaufvideo zusammenführen,
da wir gesagt haben, dass ein Teil
davon migriert werden wird Einiges davon wird von
der Brücke kommen. Einiges davon wird von Megacans
kommen. Wir werden keine Texturen von
Google bekommen , weil alles, was wir haben bereits
Megacans Also werden wir all diese Korrekturen beheben. Also beenden wir die Szene innen und außen mit allen Materialien und
alles ist okay. Als Erstes wollen wir die letzte
Vorlesung machen, wir haben die Materialien für die
Innenausstattung exportiert. Wir haben die
Außenmaterialien nicht exportiert, also wollen wir auch die
Außenmaterialien nehmen, damit wir mehr Optionen bei metallischen Materialien
und anderen Materialien haben. Also möchte ich von
hier aus zu Exterior wechseln und mit der rechten Maustaste auf Migrieren klicken. Ich werde es okay machen. Dieser
Migrationsprozess, Leute ist derselbe wie für Modelle, Texturen oder sogar Blueprints So kann ich natürlich
alles exakt mit
den Referenzen kopieren natürlich
alles exakt mit
den Referenzen Also gehe ich zu dem
Projekt, das mir gefällt, und ich mag die darin enthaltenen Elemente, und ich klicke auf ein Asset
oder mehrere Assets, und ich
klicke mit der rechten Maustaste und migriere es dann in das
Projekt, an dem ich gerade arbeite. Also mache ich alles, und es gibt Duplikate, weil es
etwas von außen genommen hat Also ist Unreal abgestürzt und
ich werde jetzt senden und neu starten. Also keine Sorge, wir starten neu und warten ein bisschen
darauf Wir importieren die Materialien und setzen den Rest
der Materialien fort. Jetzt hat das Projekt die vorherigen
zum Absturz gebracht. Also wollen wir noch einmal
überprüfen, ob es
etwas in das Äußere importiert etwas in das Äußere Also einige der Materialien,
nicht alle. Weil das Video
während der Aufnahme angehalten wurde. Also was passiert ist,
Leute, ist, dass wir
versucht haben , die
Materialien für das Auto zu importieren, alle, außen
und innen. haben wir das Innere importiert, In der vorherigen Vorlesung haben wir das Innere importiert,
aber nicht
das Äußere. Als wir also erneut importierten, stürzte die
Unreal Engine ab, weil dieser Projektordner
bereits verfügbar und unwirklich war. Es war
also Es war
also Also haben wir
das gesamte Projekt von
Unreal,
an dem wir gearbeitet haben, kopiert das gesamte Projekt von
Unreal,
an dem wir gearbeitet haben, und aus
der ersten Datei den Ordner für
Automobilmaterialien gelöscht und ihn migriert, um dieses Material nicht
zu verlieren Wir haben den Hauptordner gelöscht
und das Material migriert,
und wir haben den alten
Projektordner behalten, um die Dinge nicht zu verlieren Also möchte ich ein Asset exportieren. Ich werde Asset-Aktionen durchführen,
und ich werde alles in Ordnung machen. Und ich werde sagen, füge
es in den Inhalt ein. Lassen Sie mich also versuchen,
einen neuen Ordner zu erstellen. Es wird nicht funktionieren,
aber lassen Sie mich versuchen, einen neuen Ordner zu erstellen und ihn zu importieren und zu importieren
, um keine Probleme zu haben. Es scheint also kein Engine-Spielinhalt zu
sein, also muss ich ihn in den
Inhalt selbst einfügen, und ja, alles. Okay, also ist die Unreal
Engine wieder abgestürzt. Aber lassen Sie uns sehen, ob das Material
erfolgreich migriert Material
erfolgreich Das ist also im Grunde das,
was passiert ist. Als wir denselben Ordner von
Projekt zu Projekt kopiert haben, hatten wir in Unreal
einen Fehler, bei
dem es abstürzen musste Ich nehme also
immer eine Kopie aus dem Projektordner, in dem
ich keine Änderungen haben möchte,
und versuche, sie zu migrieren Auf diese Weise haben
wir also das Material.
Es hat das Material genommen. Obwohl es abgestürzt ist, habe
ich das Material. Also das ist gut. Also
das ist eine gute Sache. Also kann ich das machen.
Ich kann mein Glück versuchen. Aber nur für den Fall, was wir daraus gelernt haben, ist, dass ich,
wenn ich importieren möchte den gesamten Ordner importieren möchte, und aus dem Projekt,
das ich habe, lösche
ich alles andere
, was ich nicht benötige. Andernfalls könnte die echte Engine Fehler
haben und abstürzen. Und vielleicht verliere ich das Material. Aber in diesem Fall haben
wir das Material glücklicherweise nicht verloren Alles ist großartig,
aber
achten Sie später darauf, dass
dies passieren könnte Also werde ich die
Texter in die Texte einfügen. A ist gut. Also, um
alles zu summieren. Wenn ich
aus einem anderen Projekt importieren möchte, importiere
ich den gesamten
Hauptordner, an dem ich interessiert bin, obwohl es sich um ein Asset handelt, und lösche alles andere, was
ich nicht verwende
, aus unserem Projekt . Also stelle ich sicher, dass
Unreal nicht abstürzt. Also gehe ich zu Automotive, ich gehe zu Versorgungsunternehmen und
lösche diese zum Beispiel Ich gehe zu Karten und lösche sie. Ich kann zu beliebigen
Level-Assets gehen und sie löschen. All das können wir tun, und wir erhalten keine Fehlermeldung weil ich den
gesamten Ordner migriert habe Jetzt wollen wir das Video schnell
vorspulen und den restlichen Materialien
in
der Szene
fortfahren und sie alle
fertigstellen Okay. Lass uns anfangen.
15. Alle Materialien Pt.2: Hallo, alle zusammen. Willkommen
zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung, Leute, werden
wir
mit den Materialien weitermachen. Wir haben die meisten Materialien repariert, die
wir in der Szene haben, und wir haben
fast eine halbe Stunde aufgenommen, aber der Computer ist abgestürzt und
wir haben ihn verloren. Aber es ist okay. Wir werden
in diesem Vortrag behandeln, was genau wir verloren haben. Also im Grunde, Nummer
eins, dieses Material. Also haben wir
dasselbe Material
aus demselben Paket weitergeführt , das wir
heruntergeladen haben, und sind auf Unreal Engine,
das Automobilpaket, umgestiegen Und wir haben die kleinen
Vorkehrungen für Kleinigkeiten getroffen. Und zum Beispiel
haben wir diese
Wohnzimmerelemente hier ein bisschen nach rechts verschoben. Also, wissen Sie, es ist
ein Versuch und Irrtum, und wir machen
weiter mit dem, was wir haben. Wir haben auch Material
für die Lichtmasten zur Verfügung gestellt. Hier ist alles okay. Die neue Idee hier bezieht sich also auf
diesen Tisch Kitchen Island. Also haben wir im Grunde genommen eine Kombination aus MGScans-Texturen und
dem Material,
das wir gemacht haben, gemacht Also gehen wir zu den MGScans. Das sind die Texturen, die wir wollen. Das ist der schwarze Galaxiengranat. Und wir haben das gleiche Material
wie in Unreal genommen,
das fortgeschrittene Material, und
wir haben die Textur durch die Albedo
ersetzt Normalerweise habe ich von einer
Website heruntergeladen, die sehr nett ist. Es heißt Pen Game
Art open game rt.org. Genau. Diese Website
hat also interessante Requisiten und interessante Texturen
, mit denen ich kreativ werden
und sie anwenden kann , um ein
gewisses Gefühl für mein Material zu bekommen Also wollte ich
die Holzoptik erreichen. Deshalb habe ich
diese Texturen heruntergeladen, und ich werde sie
für Sie zum Herunterladen bereitstellen. Das Konzept besteht also darin, mehrere Texturen gleichzeitig mit
Materialien zu kombinieren ,
die wir erstellt haben. Also haben wir Texturen gemacht
, also Eis-Texturen, und wir haben sie dort platziert, wo
das Normale ist. Und wir haben die
Rauheitskarten aus den Rauheitskarten mitgenommen , die wir zuvor heruntergeladen haben,
und wir haben sie hier abgelegt, und wir haben angefangen, mit
ihnen zu spielen, bis wir diesen Effekt hatten Das ist das erste Konzept.
Das zweite Konzept ist, dass wir zu diesen Objekten
gegangen
sind und diese Objekte sehr weiß waren. Lassen Sie uns zum Beispiel
über diese Bücher sprechen. Zum Beispiel haben wir, was dieses Stück
ist. Lass uns sehen. Auswahl. Es tut uns leid. Also, ich
möchte modellieren, und ich gehe zum Pivot
Center oder unten oder, also mache ich unten
und ich werde es reparieren. mehr Weiß, Ich habe zum Beispiel bei diesen Büchern etwas Hellweiß, als ich will. Also doppelklicke ich
auf die Textur. Ich ändere das Material nicht. Und von der Textur her kann
ich die Helligkeit der Bücher, die ich habe, einfach
verringern . Es hat also die
Helligkeit einiger Bücher verringert, aber nicht der weißeren. Also hier mache ich einen
Doppelklick und zwar genau. Ich kann die Helligkeit minimieren. Es gibt mir also keine
große visuelle Wirkung. Gleiche gilt für hier, ich
nehme diese Textur, doppelklicke und mache 0,5, wie Sie sehen, sie ist immer noch
weiß, aber sie ist nicht, Sie wissen schon, sehr hellweiß. Wir können jedes andere Ergebnis erzielen. Wir können 0,75 machen, wenn wir wollen. Zum Beispiel sollte es nicht fast immer
sein, 0,50 0,75 ergibt mir ein blasses Weiß, was optisch
wirklich nett ist Hier mache ich einen
Doppelklick und ich mache 0,75. Es ist minimiert und ich mache den dritten
hier und den letzten Ich doppelklicke hier
und mache hier 0,75. Auf diese Weise habe ich weiße,
aber nicht so helle Bücher. Das ist also die zweite
Idee in dem Video. Die dritte Idee im Video, Leute, ist,
dass dieses Modell ein Problem mit dem UV-Licht
hatte. Als ich also Material gab, wurde
es immer noch nicht anhand der
Materialparameter
korrigiert. Also mussten wir im Grunde
darauf klicken und versuchen, die
UV-Strahlung von Unreal selbst zu reparieren Also ging ich zu UV und ich ging
zum First Ways-Projekt und wir machen Boxen und dann machen wir eins
nach dem anderen hier. Das ist ein Weg und ich akzeptiere ihn. Aber es wurde nicht
auf die erste Weise behoben. Also haben wir Auto U V gemacht und wie wir sehen, haben wir den Checker, der
irgendwie durcheinander ist Und es gibt noch eine andere
Sache, die wir von hier aus steuern
können, ist UV Atlas oder XLS
oder Patch Builder, und ich kann die
Patches kontrollieren, die ich habe, und ich kann Wenn ich Patienten habe, kann ich von hier aus jedes Modell
reparieren. Damit ich alle
UVs von Unreal Engine reparieren kann. Also wurde es in R behoben, nicht in Auto-UV und
ich habe Polygruppen verwendet Es waren Polygruppen
oder bestehende UVs. Ich habe zwischen
ihnen gewechselt, existierende Karte oder konforme oder
spezielle konforme Karte,
oder ich Ich habe mich also für spektralkonform entschieden. Und wie Sie sehen, sieht
das Kästchen sehr nett und ich habe es akzeptiert. Das habe ich
schon gemacht Als ich also zustimmte, war der
Text zu 100% korrigiert Und es war dasselbe
wie das drinnen. Die Textur hatte also kein Problem. Das Problem lag am Modell. Und ich habe hier das
gleiche Material aufgetragen und im Moment ist alles großartig. Ich möchte diesem Weiß
Material zuweisen. Ich habe vergessen, hier etwas zuzuweisen. Alles gut. Auf diese Weise haben wir alle Materialien oder
fast die meisten Materialien repariert , die wir in der Szene haben. Und jetzt wollen wir den Rest
der Materialien in unserer Szene
fortsetzen . Ein paar andere Konzepte. Hier möchte ich nur das Material
platzieren
und sehen, wie es aussieht. Höchstwahrscheinlich werden wir dem ein anderes Material geben
, aber nur um ihm
ein Material zuzuweisen und zu sehen, wie es
mit dem Sonnenlicht aussieht. Dieser Teppich hier, wir
wollen das gleiche Material wie
den im Wohnzimmer Mal sehen, was
wir diesem Modell geben können. Also, Leute, in dem Video haben wir bei der Nachbearbeitung verloren, wir sind zur Belichtung gegangen
und von der Belichtung, Minimale Helligkeit zehn und
maximale Helligkeit zehn, und Geschwindigkeit hoch und
runter ist acht mal acht. Warum uns
das beim Übergang zwischen
Innen- und Außenbereich helfen wird . Die Änderung der Beleuchtung
erfolgt fast augenblicklich. Es ist in Echtzeit. Weißt du, es dauert
nicht lange, das Licht zu
wechseln. Und hier möchte
ich ohne Belichtung arbeiten. Sie sehen also, wir erhöhen die
Sonnenhelligkeit für zehn und verringern die
Sonneneinstrahlung, die wir haben.
16. Alle Materialien Pt.03: Okay, Leute, auf diese Weise haben wir unsere gesamte Szene,
innen und außen, mit
Materialien aller
Arten
und unterschiedlichen Herangehensweisen fertiggestellt innen und außen, mit Materialien aller
Arten
und unterschiedlichen Herangehensweisen und unterschiedlichen Herangehensweisen Ich hoffe, ihr habt es geschafft
, eure Szene zu reparieren. Wenn Sie Fragen haben, zögern
Sie nicht, uns zu fragen. Wir sehen uns im nächsten Video. Okay.
17. Leichte Materialien: Hallo, alle zusammen. Okay, Leute. Also haben wir die letzten
Grundlagen der Materialien und auf diese Weise können wir das Materialkapitel
abschließen. Und das ist das
emittierende Material. Lass uns hier nachschauen. Wir haben Scheinwerfer, aber
sie leuchten nicht. In der normalen Szene wollen
wir sie bei der Interaktivität nicht zum Leuchten bringen Vielleicht möchten wir sie anzünden, also wollen wir lernen, wie
wir all diese Probleme beheben können Gehen wir also an einen dunklen
Ort den
Beleuchtungsmaterialien vertraut zu machen. Lass uns irgendwo hinschauen
, wo es ein bisschen dunkel ist. Ich finde, hier ist es gut. Ich nehme von Create, ich mache Sphere, und ich werde es ein
bisschen verkleinern und hochstellen. Großartig. Jetzt möchte ich das Material
reparieren. Ich werde dorthin gehen, wo ich die Materialien
hingestellt habe. Ich gehe zu Materialien
und von Materialien, ich gehe zu unseren Materialien
und klicke mit der rechten Maustaste auf neues Material und mache M, weil es Master Underscore Light Doppelklicken. Von hier aus möchte
ich, Leute einen konstanten Drei-Vektor-Wert machen. Schreiben Sie einen Klick,
konvertieren Sie in Parameter, und ich nenne es Farbe, und ich nehme einen anderen
skalaren Parameter von hier, und ich sage Intensität, und ich mache Multiplizieren von Knoten,
und ich werde Farbe
mit A und Intensität mit B verbinden. Und ich werde weiße Farbe hier eingeben, und Intensität Lassen Sie uns
das in die Emissionsfarbe setzen, und da ist nichts, weil nichts, was wir haben, ein bisschen. Okay, also hier, wie
ihr sehen könnt. Es hat die Gegend beleuchtet. Sehr toll, eigentlich ausgezeichnet. Es ist, als hätten wir ein Licht, und der
Maßstab des Objekts hängt
davon ab, wie das
Licht ausgestrahlt wird Je größer das Objekt,
desto größer natürlich das Licht. Ich kann
das Licht so erhöhen oder verringern, wie ich es möchte. Wenn ich es so stark verringere, kann ich fast kein Licht mehr
sehen. Kommen wir mal von der Intensität. Warum reparieren wir von hier aus? Lassen Sie uns von der Instanz
aus eine Instanz
für dieses Material reparieren , und ich werde mich hier verstecken. Ich lösche die
Instanz und mache MI. Entschuldigung, ich mache F zwei, und ich werde diesen
Teil löschen und ich mache einen hier. Das ist MI Light. Und ich mache Drag & Drop. Und ich doppelklicke und kann die
Intensität von hier aus steuern. Wie ihr sehen könnt, erhöht
es das Licht.
Das wird ausgeübt. Obwohl wir einige haben, weißt
du, wellig, normal aussehen Das liegt daran, dass das
Objekt sehr klein ist. Wenn wir also die
Größe des Objekts erhöhen, wird es besser, die Qualität, und
wir erhalten auch mehr Licht. Also reduziere ich hier die
Intensität. Es sind zum Beispiel nicht
5.000. Wir haben viel
Licht. Siehst du, es ist wie echtes Licht. Wenn ich also das Objekt lösche, schaue, wie es aussieht,
wenn ich
es zurücklege, ist es, als hätte ich
ein Licht eingeschaltet und es ist sehr hell. Okay, großartig. Lass uns die Farbe
ändern. Bringen wir es
zurück zu einem Standard wie einem realistischeren Wert, und ich mache zum Beispiel fünf und setze es
zum Beispiel rot . Okay. Nett Nett. So könnt ihr sehen, wie sich der GI
auf die Umwelt auswirkt. Wir können es
zum Beispiel auf lila ändern , der
Effekt ist unglaublich. aus können wir eine weitere Kopie
des Objekts als
Instanz nehmen hier aus können wir eine weitere Kopie
des Objekts als
Instanz nehmen. Und hier kann ich
die Farbe Lila setzen. Nett. Vielleicht ein
bisschen heller, vielleicht ein bisschen dunkler. Jetzt habe ich beide lila weil es ein
intensives Material ist. Also muss ich
ein anderes Material machen und es von hier aus
duplizieren, ihm
zum Beispiel eine andere Farbe, Blau, geben und
es dem anderen Objekt zuweisen. Jetzt haben wir zwei verschiedene
Farben. Ich liebe den Effekt. Das ist also ein toller
Technologie-Typ. Das ist sehr interessant. Und ein Tipp für Spieleentwickler:
Wenn wir Spiele entwickeln, versuchen
wir
in den meisten Spielen, das tatsächliche Licht zu vermeiden. Wir versuchen, leichtes
Material zu verwenden, weil die
GPU dafür
viel weniger Rechenleistung benötigt als die Lichtquelle. So kann ich
meine Szene irgendwie mit den Materialien beleuchten ,
ohne echtes Licht hineinzubringen. Und das ist sehr
leistungsfreundlich und kann mir bei
meinem Designprozess zugute kommen. Da die Lichtqualität und die Berechnung
über Parameter und wir Unreal
die besten Parameter gegeben haben, kann
es viel heller lesbar sein als das gerichtete Licht, das Punktlicht
oder das Scheinwerferlicht,
das von Unreal
erzeugt wird Das ist viel weniger
leistungsfähig. Dies ist die beste Methode
, um die Szene in
Spielen zu beleuchten , wenn wir
große Szenen haben. Ihr seht, wie die
Lichtmischung sehr nett aussieht, sehr nett, exzellente Leute. Ihr müsst
das also auf
all eure Projekte anwenden und experimentieren
und sehen, wie es funktioniert. Also, wie können wir unsere Szene
von hier aus beleuchten, vom eigentlichen Ort aus? Also nehme ich die Textur
von hier, das Material, und füge sie in unsere
Materialien ein. Ich gehe hierher, und ich gehe zu unseren Materialien, und von unseren Materialien aus doppelklicke
ich von hier aus,
und ich mache Alt und
Disconnect und von hier aus skalare Parameter , ich mache Intensität Das gleiche Konzept, entweder
habe ich eine Textur oder
ich habe eine Farbe? Ich kann beides machen, und ich werde jetzt multiplizieren. Okay. Zehn für die Intensität und ich mache
das in der Emissionsfarbe. Also hat es jetzt geleuchtet. Ich kann fünf oder eins machen, und ich mache eins, spare. Jetzt können wir den Effekt sehen, wir können sehen, dass er aufleuchtet. Wir können sehen, dass es angezeigt
wird, wenn es eingeschaltet ist. Hat es meine Szene beeinflusst? Es wirkt sich auf meine Szene aus, aber auf den Mikro-Nano-Effekt, weißt du ,
weil die Quelle klein und die Entfernung weit weg ist. Deshalb
wird es nur ein Blick sein. Es wird keinen Effekt haben
, weil es klein ist. Jetzt mache ich eine
Instanz daraus,
MI, und ziehe sie per
Drag-and-Drop zu diesem Objekt. Und ich mache einen
Doppelklick und versuche, die Intensität zu
erhöhen. Du siehst von hier aus, du siehst,
wie schön es aussieht. Also das allein ist hier beleuchtet. Im Ursprung ist kein Licht, ich mache Null. Okay, ich mache Null, wenn
die Texte weg sind. Also mache ich 0,1 oder 0,05. Ihr experimentiert,
bis ihr seht wie gut es aussieht, wenn es ausgeschaltet ist Und die zweite, die ich angezündet
habe, ist die Instanz. Ich habe also zwei
verschiedene Materialien. Einer zeigt, dass das Licht an ist und
einer zeigt, dass das Licht aus ist. Jetzt kann ich also
alle Spots auswählen, die ich habe. Okay. Also nehme ich den ersten und den letzten
wechsle ich zwischen. Auf diese Weise kann ich dafür sorgen, dass alles gut
läuft. Okay. Hört sich gut an. Ich ziehe das jetzt nach oben, gehe zu den
Details des Materials
und ordne
das und ordne beleuchtete Material
allem zu, was nicht beleuchtet ist. Und ich werde versuchen,
es
auch weiß zu machen und zu sehen, ob es richtig ist. Lass uns sehen. Ich glaube,
auf diese Weise haben
alle Materialien alle Scheinwerfer beleuchtetes Material. Lasst uns das mal sehen, Leute. Das waren die Objekte, mit denen wir
im Grunde das Dach
geschnitten haben. Es ist wie das Problem in Max. Also jetzt haben wir
hier einen Fehler, alle Lichter. Ich nehme das Metallmaterial
und weise es dem zu. Okay, das ist also der erste
Frame und der zweite. Also, Element Null und Element Eins nehmen
das schwarze Metall. Ich kontrolliere und wähle die drei aus, weil
sie identisch sind,
und ich weise den Elementen
Null und Element Eins zu, und auf diese Weise korrigieren wir sie. Und wir können auch,
dass dieser Punkt den Lichtpunkt M
unterstreicht Wir können es durch das
Material ersetzen, das wir haben. Diese kamen also mit den Modellen. Also werden wir sie
trotzdem löschen. Also ist Unreal abgestürzt. Okay. Also lass uns überprüfen, ob unsere Bearbeitung da ist oder ob sie
weg ist. Ich glaube, es ist weg. Deshalb ist es sehr
wichtig, dass Leute unser Projekt
immer retten. Jetzt wollen wir das gleiche Konzept anwenden, aber mit diesem leichten Material. Wir haben also das leichte
Material von hier. Lass uns sehen, wo es ist. Es ist da. Ich habe das Material nicht
gelöscht. Jetzt können wir
das Material per Drag & Drop ziehen und
sehen, wie es aussieht, aber wir werden unsere Szene vorerst nicht
beleuchten. Wir wollen nur sehen, wie das
Lichtmaterial darauf gemacht wird. Auch bei der Interaktivität ist das eine andere Geschichte
und wie es aussieht, und das Licht, das wir hinzufügen
wollen, wird normalerweise direkt auf das
Material des Lichts ausgerichtet
sein Wir schaffen ein Gleichgewicht zwischen beidem. Hier wollen wir das gleiche
Material reparieren und es hier geben. Sucht nach dem Metall.
Nehmen wir all diese und ordnen das Metall
Element Null und Element Eins zu. Jetzt ist es angewendet.
Großartig. Sieht nett aus. Lass uns nachschauen, ob wir etwas reparieren
wollen.
Nein, es ist relativ
dasselbe. Also hier haben wir ein
weißes Farblicht. Wir wollen es
dem zuordnen . Wir wollen
es durch ein gelbes ersetzen. Und wir können
die Farbe ändern , wo
es fast gelb ist. Ich werde versuchen, etwas
aus der Szene oder aus
dem Viewport-Inhaltsbrowser zu nehmen , und ich werde alles in Ordnung bringen
und die Intensität speichern Es wird also weiß beleuchtet, aber der Effekt
wird gelb sein Also kann ich sie so lassen, oder ich kann etwas
mehr aus Gelb machen. Ich mache vielleicht 0,1, vielleicht 0,5 und ändere die Farbe ein bisschen
in Beige, vielleicht Gelb. Dieser Weg sieht gut aus. Ich habe eine Mischfarbe gemacht, bei nicht viel Gelb zu sehen ist. Auf diese Weise ist es besser
als so, wie es aussah. Das können wir auch reparieren. Wir wollen sie alle nehmen. Wie gesagt, wähle den letzten und dann den
ersten aus und verschiebe dann. Shift, wählt die erste und wir bewegen den Mauszeiger
über die Details Aus den Details hier geht hervor, dass
wir das
Gelbe durch dieses Material ersetzen wollen Genau. Schauen
wir uns das auch an, 100%. Jetzt sieht es noch besser aus. Also diese Leute für die
leichten Materialien. Ich hoffe, ihr profitiert
von diesem Vortrag, übt daran und
versucht, ihr wisst schon, eine Szene mit
nur vier Wänden
aufzunehmen und ein
paar sphärische
Lichter anzubringen ,
damit ihr die Grundlagen
dieses Konzepts Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie
nicht, uns zu fragen sehen uns im nächsten Video