Unreal Engine 5-Materialien | Amer Sawalha | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      UE5 MATTEN-INTRO

      2:20

    • 2.

      PBR-Materialien verstehen

      19:20

    • 3.

      Material-Knoten

      11:30

    • 4.

      Instanzen

      20:42

    • 5.

      Verwendung von Texturen

      22:13

    • 6.

      Intensitäts- und Texturrotator

      21:53

    • 7.

      Megascans und Materialentwicklung

      53:29

    • 8.

      Texturvariation

      19:59

    • 9.

      Trancluzenzmaterial und Glas

      15:36

    • 10.

      Fortgeschrittenes Metallmaterial

      13:50

    • 11.

      Generieren von Texturen

      17:29

    • 12.

      Quixel-Brücke

      14:31

    • 13.

      Migration von Texturen

      15:52

    • 14.

      Alle Materialien Pt.1

      23:28

    • 15.

      Alle Materialien Pt.2

      11:36

    • 16.

      Alle Materialien Pt.03

      13:18

    • 17.

      Leichte Materialien

      14:38

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

89

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5 (Materialien) für Anfänger und ArchitektenKapitel
9 von 23 von Unreal Engine 5 für Anfänger und Archviz-Vollständiger KursÜber unsDieser


Minikurs vermittelt dir alles, was du über Materialien wissen musst, wie du sie erstellt, intelligent mit ihnen umgehen kannst, und all die verschiedenen möglichen Workflows lernen kannst, um qualitativ hochwertige realistische Materialien in Unreal Engine 5 zu erzielen. 

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  1. Was sind PBR-Materialien 
  2. Benutzeroberfläche des Materialeditors
  3. Grundmaterial-Knoten
  4. Materialinstanzen
  5. Verwenden von Textur
  6. Materialintensität
  7. UV-Textur-Transformation
  8. Megascans
  9. Texturvariation
  10. Transluzenz und Glasmaterial
  11. Fortgeschrittene Metallmaterialien
  12. Generieren von Texturen
  13. Quixel-Brücke
  14. Migration von Texturen
  15. Alle Materialien
  16. Wassermaterial 
  17. Leichte Materialien

Am Ende dieses Kurses:

Du kannst verschiedene Materialien herstellen, die dich dazu bringen, mit Spielen, Umweltdesign und Archviz-Projekten selbstbewusst zu arbeiten und dich einfallsreich genug machen, um nach vielen verschiedenen Arten von Materialien zu suchen und diese zu

machen.Wie kannst du
folgen?Um von diesem Kurs zu profitieren,  Lade die bereitgestellte Max-Datei herunter, importiere sie nach Unreal und beginne mit dem Lernen und der Anwendung von Materialien, bis du ein ausgefeiltes Produkt hast. Dasselbe würde für alle anderen Projekte gelten, bei denen dieser Kurs fast alle Aspekte des Unreal Engine-Materialerstellungssystems abdeckt.


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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Kursleiter:in

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Transkripte

1. UE5 MAT INTRO: Hallo, alle zusammen. Willkommen zum Unreal Engine Five-Mini-Kurs für Materialien In diesem Kurs lernst du viele Tipps und Tricks, die dir bei deinen zukünftigen Projekten in Bezug auf Materialien sehr helfen werden dir bei deinen zukünftigen Projekten in Bezug auf Materialien sehr helfen , sodass ihr Materialien makellos erstellen und deine eigene Bibliothek erstellen könnt makellos erstellen und deine eigene Bibliothek erstellen Wir werden über PBR-Materialien, all ihre Erkenntnisse und Konzepte sprechen , damit wir verstehen, wie die Logik der Unreal Engine-Materialerstellung Wir werden über Materialknoten sprechen und darüber wie man mit grundlegendem Metallmaterial beginnt Materialinstanzen, wie man sie erstellt und in Echtzeit bearbeitet . Texturen, wo man ihnen ihre Eigenschaften und Standards für unwirkliche Motortests verleiht. UVs werden wir lernen, alle Parameter zu erzeugen, die wir benötigen, Bei UVs werden wir lernen, alle Parameter zu erzeugen, die wir benötigen, um die volle Kontrolle über unseren Materialentstehungsprozess zu haben über unseren Materialentstehungsprozess Wir werden über Megascans sprechen. Ihr werdet dieses Tool lieben. Es ist eine Bibliothek mit Tausenden von hochwertigen Materialien und TReV-Scannern. Das wird unsere Projekte sehr realistisch aussehen lassen und uns viel Zeit sparen Texturvariationen, ein interessantes Konzept, mit dem wir aus demselben Material unterschiedlich aussehende Exemplare erstellen können . Wir werden alles über Transluzenz lernen, wie man Glasmaterial herstellt, das eine hohe Qualität im Luminbereich erreicht, fortgeschrittenes Metall und wie man durch Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps hochwertige Materialien erhält durch Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps hochwertige Materialien wie man Glasmaterial herstellt, das eine hohe Qualität im Luminbereich erreicht, fortgeschrittenes Metall und wie man durch Glanztextur-Maps und Rauheitstextur-Maps hochwertige Materialien erhält. Wir werden darüber sprechen, wie realistische Texturkanäle nach dem Herunterladen der Albedo-Texturmap von Google mithilfe externer Tools wie Shader Map und Photoshop von Grund auf neu generiert nach dem Herunterladen der Albedo-Texturmap von Google mithilfe externer Tools wie Shader Map und Photoshop von Grund der Albedo-Texturmap von Google mithilfe externer Tools wie Shader Map und Photoshop von mithilfe externer Tools Das Quick Sill Bridge Tool, wie man es mit einer echten Engine verbindet Materialien von dort herunterlädt, sodass wir die gewünschten Materialien problemlos per Drag & Drop in unser Projekt ziehen können gewünschten Materialien problemlos per Drag & Drop in unser dem Migrationstool lernen wir, wie wir Materialien von einem beliebigen Projekt in ein anderes kopieren können Und zu guter Letzt werden wir über emissive Materialien sprechen und darüber, werden wir über emissive Materialien sprechen und darüber wie man den Effekt von Linien simulieren Okay. In diesem Minikurs werden von Ihnen die grundlegenden Grundlagen von Unreal Engine erwartet Ihnen die grundlegenden Grundlagen von Unreal Engine Sie haben die Software heruntergeladen und ein wenig darin navigiert, aber machen Sie Wenn Sie das Gelernte Schritt für Schritt anwenden, benötigen Sie keine unwirklichen Vorkenntnisse Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Kurs, sehen uns in den nächsten. 2. PBR-Materialien verstehen: Hallo zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über das Verständnis der PBR-Materialien sprechen über das Verständnis der PBR-Materialien Das ist ein neues Kapitel, Leute. Es ist eines der wichtigsten Kapitel im Kapitel Unreal Engine Materials Wenn ich Materialien in Unreal Engine erstellen kann, kann ich den Stil meiner Szene in einen beliebigen Stil ändern , entweder stilisiert, realistisch oder irgendwas, das seinen eigenen Stil hat, weißt du, denn Material ist quasi eine sehr grundlegende Grundlage von Oder eine beliebige Render-Engine. Was müssen wir also über Materialien wissen, bevor wir uns mit Materialien befassen Ich habe eine Präsentation vorbereitet, damit ich sie euch erklären kann. Also, Leute, Unreal Engine befasst sich mit PBR-Materialien, Materialien auf physikalischer Basis Wir werden darüber sprechen, wie man Texturen importiert und wie man den Material-Editor macht und alles importiert Also werden wir jetzt über Theorie sprechen. Was ist PBR Better nähert sich der physikalischen Wechselwirkung zwischen Licht und Materialien Es geht also nicht nur um Materialien und Texturen, es geht auch um Licht, Leute Deshalb ist es für uns sehr wichtig, dieses neue Konzept zu verstehen , dass es nicht nur um Texturen geht. Es ist intuitiver und viel einfacher, physikalisch genauer und es steckt echte Physik drin. Es verwendet echte physikalische Messungen. Es verwendet die Loins und Locks und tatsächliche Messsysteme Und wenig Energieeinsparung und all das. PBR ist eine Kombination aus Materialien, Beleuchtung und Belichtung Drei Dinge zusammen machen PBR-Material aus. Großartig. Also primäre PBR-Eingänge Ein PBR-Material, Leute, ich brauche eine Grundfarbe, entweder Textur oder Ich brauche Metalle, wie metallisch das Objekt ist. Ich brauche Spiegelung, wie spiegelnd, wie hoch sie ist, und Rauheit, ich muss wissen, wie viel Material poliert wie viel Material Die Grundfarbe wird in der CG-Welt Albedo Guys genannt, flache Farbe ohne Spiegelung, kein Metall, keine Rauheit oder kein Spiegelbild . Hier sind einige gängige Farbintensitätswerte , die Wir müssen etwas wissen , dass es in der realen Welt oder sogar in der CG-Welt nichts gibt, das zu 100% schwarz oder weiß heißt weiß realen Welt oder sogar in der CG-Welt nichts gibt, das zu 100% schwarz oder Denn wenn ich etwas mache, das rein weiß oder rein schwarz ist, werde ich feststellen, dass es überhaupt nicht realistisch ist und dass es ein seltsames Bild zeigt, weißt du, sogar das Schwarze Also lass uns metallisch machen. Metallisch ist zu 100% spiegelndes reflektierendes und reflektierendes Material Die korrekteste Verwendung ist das Ein- oder Ausschalten. Eins ist an und Null ist aus. Graustufen. Wenn ich also eine Textur für das Metallische haben möchte, muss sie in Graustufen sein. Ich kann es nicht in Farben bekommen, oder? Es ist also sehr wichtig, das zu verstehen. Es braucht ein Bild wie dieses, um die Metalnis kontrollieren zu können . Gar keine Farbe. Nur für den Fall, dass ich keinen Wert angeben möchte, möchte ich ein Bild angeben. Die Grundfarbe wird verwendet , um die Schattierung zu streuen, Null, also streut Null die Schattierung stark Eine Grundfarbe wird für spiegelnde Reflexionsfarben verwendet . So wie wir im Messgerät sehen. Also das ist für Metallic. Rauheit ist im Grunde das Gleiche. Zero ist zu 100% poliert. Eins hat eine zu 100% matte Oberfläche. Es absorbiert Reflexion und Licht. Also bei der Anpassung von Spiegelglanztexturen, Energieeinsparung, hier vor allem Graustufen, kein Farbwert Auch hier ist es dasselbe. Wenn ich eine Textur hinzufügen möchte, muss sie Graustufen haben. Wir können keine Farbtextur einfügen. Je weißer es ist, desto polierter, desto dunkler ist es, desto weniger poliert ist es. Spiegelnd. Alle Oberflächen, sowohl in der Natur als auch im Unwirklichen, weisen spiegelnde Glanzlichter Deshalb ist Spiegelung sehr wichtig für Glanzlichter Fast immer Leute, es ist okay, den diffusen Wert auf 0,5 zu belassen Der Standardwert ist also 0,5. Setzen wir es nicht auf Null als Standard. Lass uns 0,5 machen. Graustufen, kein Farbwert, genau wie bei den vorherigen Metallic- und Rauheitswerten Es muss sich um eine Schwarz-Weiß-Map handeln, nicht um einen Wert Ich kann einen Wert angeben, aber nur für den Fall möchte ich einen anderen Wert angeben. Verwenden Sie stattdessen Rauheit, um zu optimieren, spiegelnde Texturen. Das spiegelnde Angebot ist also grundsätzlich eng miteinander verknüpft . Was sind die, was sind die unterstützten Formate? Unkomprimiertes B und P, TGA und PSD. Wenn ich also eine Photoshop-Datei habe, kann ich sie einfach per Drag-and-Drop in unseren Inhaltsbrowser ziehen und sie dann erneut lesen , und das ist kein Problem Und ich habe die komprimierten Formate PNG, JPG, DDS und HDR Das sind also die unterstützten Formate für Unreal. TGA ist im Grunde ein Bild , das alle Ebenen sowie alle Eigenschaften und die Qualität gespeichert hat alle Eigenschaften und die Qualität Also zum Beispiel JPG, wenn ich es ständig zwischen verschiedenen Programmen hin- und herbringe , könnte es überfordert werden und einige Daten verlieren. TGA wird niemals Daten verlieren und bleibt mit der Auflösung konsistent, aber nicht jede bleibt mit der Auflösung konsistent, aber nicht In Ordnung, also was sind die Regeln für die Materialien, Leute? Das ist ein sehr wichtiger Teil. Wir müssen hier aufpassen. Und komm zurück zu diesem Vortrag und verstehe ihn. maximale Trainingsmaximum muss acht k sein . Wir brauchen also nicht mehr als vier k in RCVSGuys Also in Spielen machen wir sogar F HD. Zweierpotenz, also können wir zwei k bis vier k in RCVs verwenden. Entweder kleine Szene oder große Szene, es kommt darauf an. Je kleiner die Szene, desto höher kann ich die Auflösung einstellen. Je größer die Szene, desto niedriger müssen wir die Auflösung nehmen. Wenn ich zum Beispiel einen Studienentwurf für eine Couch mache, kann ich ihm 84.000 oder 8.000 geben . Aber wenn ich einen Wald oder ein großes Gebäude mache, kann ich mich für HD oder zwei K entscheiden. Zweierpotenz Das ist sehr wichtig für Optimierer und sehr wichtig für die Problemlösung Also zum Beispiel fünf 12, 1204. Also, was bedeutet das zum Beispiel? Zwei, vier, acht, 16, 32, 64, 1208, 2506, 1204, 512124 Im Grunde muss es also in diesen Werten sein , weil wir sonst ein Problem in unserer Szene haben werden, wie zum Beispiel eine Art Es heißt Morris-Effekt. Wir nehmen es in unser Material und das Anti-Leasing und glauben Sie mir, es wird hässlich aussehen Stellen Sie also bitte sicher , dass unsere Texturen die Potenz von Zwei sind. Für die Texturen natürlich. Metalicrophne und Spiegelglanz. Wenn ich Textur geben möchte, müssen sie, wie bereits erwähnt, Graustufen Normale Karte DXt fünf, kein SRGB, es muss eine blaue Karte sein Wir werden sehen, wie es aussieht. GR-Karten dürfen kein SRGB-Format enthalten, kein SRGB-Format innerhalb des HDR-Formats SRGB besteht nur aus vier Farbkarten. Zum Beispiel Albedo. Zum Beispiel der Hauptdiffus. Später werden wir uns noch praktischer damit befassen Aber wir müssen diese Regeln berücksichtigen, damit wir unsere Szene korrekt optimieren können. Denn wenn es Zweierpotenz ist und ich, weißt du, mit der Szene in Unreal weit weg gehe, dann wird sie, du weißt schon, heruntergefahren, quasi komprimiert Unterstützte Materialien in Unreal. Weißt du, es ist wie bei fast allen Materialien da draußen, weißt du, Standard drei DS Max Material, drei DS Max, physisches Material, V Corona Arnold Minter f Storm, du nennst es, all die Materialmotoren V gegen Unreal. Also, wie heißt das da, richtig? Also ist diffuse Map Grundfarbe, Spiegelbild, Spiegelbild, H-Glanz, R-Glanz, Rauheit, Refrakt-Map ist Opazität, Bump ist normal, IOR ist Refraktion, Opazität ist Opazitätsmaske, Verschiebungen Weltverschiebung. Selbstillumination ist emittierende Farbe. Bei dieser Präsentation werde ich Ihnen Leute zur Verfügung stellen, sodass Sie jederzeit zurückkehren und sich alle damit verbundenen Eigenschaften und Regeln ansehen können, denn wir müssen das verstehen Wir wollen das nicht auswendig lernen. Wir wollen das verstehen. Okay. Und so sehen die Texturen im Grunde aus, wenn ich sie in unseren Editor lege. Natürlich werde ich euch das praktisch zeigen. Also kommen wir zu unserer Szene, du weißt schon, klicken auf die Fenster und schon. Nachdem wir unsere Fenster versteckt haben, müssen wir wissen, dass wir eine Referenz benötigen, damit müssen wir wissen, dass wir eine Referenz benötigen wir die Materialien zuordnen können, die richtigen Materialien, die der Realität sehr nahe kommen . Also, wo finde ich die Referenz? Ich habe es in einen Ordner gelegt. Ich werde, wisst ihr, diesen Ordner komprimieren und für euch rüberschicken oder euch den Link geben , damit ihr die Bilder öffnen und, ihr wisst schon, einfacher zwischen ihnen blättern könnt . Jetzt klicken wir auf das Bild und bringen es hierher, und wir wollen mit dem Basismaterial beginnen. Wir wollen mit Farbe beginnen. Gehen wir also davon aus, dass wir über den Tisch sprechen werden. Ich möchte einen anderen Winkel sehen, der klarere Farben und eine klarere Sicht auf die Tabelle bietet. Hundertprozentig ist das ein perfekter Winkel. Jetzt möchte ich sie nebeneinander zusammenstellen und anfangen, das Material zu vergleichen. Also möchte ich die Geschwindigkeit der Kameraansicht in Unreal Engine durch Scrollen verringern der Kameraansicht in Unreal Engine durch Scrollen Und ich möchte auf das Objekt klicken, das ich hier habe. Also, Leute, bevor wir etwas mit Materialien machen, ist es sehr empfehlenswert, Referenzen zu verwenden oder auf andere Weise, wenn ich etwas aus meiner Fantasie mache, dann ist es eine andere Geschichte. Jetzt möchte ich, wisst ihr, zum Materialordner gehen und denkt daran, Leute, wir haben einen Ordner für die Materialien erstellt, der alle Materialien unserer Szene enthält . Also, wenn ich hier ein Material mache, wird mein Material im Grunde genommen mit den anderen Materialien verschmelzen , und, weißt du, es wird sehr schwierig für mich sein, es zu finden. Ich muss jedes Mal danach suchen. Also, was ich jetzt machen werde, ist ein neuer Ordner und das aus diesem neuen Ordner, ich werde sagen, unsere Unterstrichmaterialien Doppelklicken Sie. Und ich werde von hier aus Material mit der rechten Maustaste erstellen. So erstelle ich ein neues Material, oder ich mache aus der Anzeige ein Material von hier aus. Also mache ich einen Rechtsklick und ich mache Material, und zwar hier. Es ist sehr wichtig, dass wir auf die Namenskonvention achten. Also beginnen wir die Materialien mit M. Wenn es wie ein Pilotmaterial ist, fange ich mit einem neuen Material an , das ich später kopiere. Ich mache das am Anfang als Mastermaterial, eine Abkürzung für Mastermaterial. Daraus werde ich Materialinstanzen und Materialinstanzierungen nehmen , die dieselben Eigenschaften haben und alle dieselben, Sie wissen schon, Farben und Also machen wir M und unterstreichen einfaches Metall . Treten Sie ein. Einfaches Metall. Doppelklicken Sie darauf. Ich hole mir einen Materialeditor. Und das ist der Materialeditor, Leute. Hier ist der Viewport, hier mache ich alles, was ich mache Ich habe eine Menüleiste, in der ich Dateien ablegen, bearbeiten und Plug-ins einbinden kann, legt fest, ob ich bestimmte Assets haben möchte, Fenster, ob es ein bestimmtes Fenster gibt , dem ich Werkzeuge hinzufügen möchte, ob es einige Funktionen oder Tools, Tools, Debugging-Tools zum Beispiel Wenn ich zum Beispiel etwas aus einer Excel-Software abrufen möchte , ist das CSV, das sich auf bestimmte Koordinaten bezieht. Hallo, ich habe irgendwelche Fragen, die ich in den Formularen oder in der Dokumentation stellen möchte. Ich habe hier die Werkzeugleiste, die Startseite der Suche speichern, die Hierarchie, du weißt schon, das Diagramm bereinigen, den Status in der Vorschau anzeigen, die Statistiken ausblenden, die nichts miteinander zu tun Wie ist die Statistik der Szene oder des Materials. Ist es einfaches Material, teures Material? All diese Dinge können wir von hier aus sehen. Plattformen Wenn du eine bestimmte Plattform für Mobilgeräte oder VR oder etwas Bestimmtes sehen möchtest, können wir sie alle anhand der Plattformstatistiken hier testen. Hier können wir also mehrere Materialien, Editoren wie Google Chrome, als Tabs hinzufügen . Es ist nicht notwendig , dass jeder sein eigenes Fenster hat. Also hier habe ich die Ansicht des Materials. Wenn ich mit der linken Maustaste und dann auf das Material klicke, kann ich das Material umkreisen um mir die verschiedenen Seiten anzusehen. Hier sehe ich den Prozentsatz des Bildschirms, weißt du, die Bilder pro Sekunde, die Statistiken, Echtzeit, Layouts, alles, was ich in der Viewport-Perspektive benötige Hier, wenn ich eine bestimmte andere perspektivische Stimmung wählen möchte. Also können wir zum Beispiel oben machen und ich erhalte standardmäßig einen Drahtrahmen und ich kann beleuchtet machen. Wenn ich zum Beispiel eine Land-Visualisierung von oben mache, kann ich sehen, wie das Material von oben aussieht. Es sind also sehr nette Tools, Leute, viele Möglichkeiten. Hier kann ich Spiegelungen sehen. Ich sehe zum Beispiel Kollisionen, nur Beleuchtung, mehrere Viewports, Wireframe, egal in welchem Viewport ich schauen möchte, ich kann es hier sehen Ich möchte, dass es von hier aus beleuchtet wird, ich mache die Perspektive. So wie Sie das Vorderlicht links sehen. Es tut mir leid. Also mache ich jetzt Perspective. Ob ich das Raster zeigen möchte oder nicht, ob ich Statistiken hinzufügen möchte oder nicht, sehe mir die Statistiken an, ob ich den Hintergrund anzeigen oder den Hintergrund entfernen möchte und solche Dinge. Klarer Himmel, wenn ich die Umgebung des Materials anders haben möchte . Alles, was ich von hier aus sehen kann, wie ihr hier sehen könnt, die Achsen, die ich habe, den Gizmo, wo ist die Richtung, die ich hier habe, ich kann die verschiedenen Modelle ändern das Material betrachtet wird Ich habe also den Zylinder, die Kugel. Ich habe auch ein Flugzeug , das ich hinzufügen kann. Ich habe auch einen Würfel , den ich sehen kann, und ich kann auch hinein- und herausscrollen und hineinscrollen. Und ich kann ein bestimmtes einzigartiges Objekt auswählen , um mir das Material anzusehen. Was wir jetzt zum Beispiel tun möchten, ist zum Beispiel auf ein bestimmtes Objekt zu klicken. Lass uns etwas von den Decken auswählen. Nein, lass uns ein Accessoire machen, eine Dekoration. Machen wir das zum Beispiel und klicken darauf, und jetzt vergrößern wir unser Darstellungsfenster und suchen genau nach dem Modell, wo es sich befindet, also das Modell ist da, aber wir müssen es vergrößern Und jedes Mal, wenn wir das Modell hochladen, das Umkreisen und Zoomen und alles andere angepasst werden, auch das Panning Wir müssen alles anpassen, damit wir das Material auf diesem Objekt richtig sehen können Mit der mittleren Maustaste schwenke ich die Ansicht mit der mittleren Maustaste. Okay. Und jetzt möchte ich in das Objekt scrollen. Das Hauptkonzept besteht also darin, den geeigneten Weg zu finden , wie wir unser Objekt betrachten können. Also lass es uns schwenken, scrollen Okay. Außerdem, mehr Schwenken, reinzoomen. diese Weise erhalte ich zum Beispiel das Objekt, das ich hier haben möchte. Ich habe meine Sphäre und ich bin ehrlich gesagt an der Sphäre interessiert , weil es keine bestimmten Objekte gibt , denen ein bestimmtes Objekt widmen könnte, damit ich sie betrachten kann Ein Netz kann ich hier hinzufügen und schauen, wie das Material darauf aussieht Großartig. Also ich habe die Details und die Parameter hier. Alle Details, die ich für die Materialien benötige , die sich auf die wichtigsten Materialknoten beziehen . Das sind also die Basisknoten , mit denen ich alles verbinden werde , damit ich das genaue Material bekomme. Hier, ich habe ein paar Materialien. Ich habe Domänen wie verschiedene Arten der Visualisierung. Jedes Mal, wenn ich etwas ändere, bestimmte Elemente im einfachen Material-Editor ein- und ausgeblendet , in dem, wie ihr sehen könnt, im Viewport Also verändert sich jeder und unterscheidet sich vom anderen, unterscheidet sich vom anderen Ich habe eine undurchsichtige Maske und jede von ihnen ist auch anders und wird die verfügbaren Knoten ändern , zu denen ich eine Verbindung herstellen kann Transluzenz ist zum Beispiel eines der Dinge, bei denen ich Additive verwenden werde , um sie zu modulieren Additive verwenden werde , um sie zu modulieren So viele, viele Arten von Materialien, dass wir, wissen Sie, einige davon für Archive und Anfänger behandeln werden wissen Sie, einige davon für Archive und Anfänger behandeln davon für Archive Wenn ich zum Beispiel Haare, Haut, Augen oder Stoff mache, ist das natürlich etwas anderes als Surf Subsurface oder Stoff oder, du weißt schon, standardmäßig beleuchtet oder unbeleuchtet oder sogar zweiseitig für Laub Also all das wird in unserer Szene klar sein. Okay, Difultlet, hier ist der, den wir benutzen werden. Wenn wir zweiseitige Materialien haben, wenn ich hier irgendwelche erweiterten Optionen zum Optimieren habe , gibt es so Wenn ich Materialanordnungen machen möchte, wenn ich das Überschreiben für ein bestimmtes Material verwenden möchte, Transluzenzoptionen, Selbstschatten, Verwendung Viele Optionen. Bei diesen Typen könnte es sich zum Beispiel um Funktionen handeln, die für uns vorprogrammiert sind. Mobile, die Vorwärtsschattierung, das Beispiel dafür wie alles in der Szene aussieht, Material nach der Bearbeitung, Brechung, Lichtmasse, viele Parameter Wir werden also über all die Dinge sprechen , die ein RCV abdecken werden, und auch über Anfänger damit sie jedes Material von Grund auf neu erstellen können Und seid, wisst ihr, sehr stark, wenn es um die Herstellung von Materialien geht, und seid selbstbewusst Also, später, Leute, in der nächsten Vorlesung werden wir über den Editor selbst sprechen und darüber, wie man Knoten hinzufügt und Objekten Materialien zuweist Ich hoffe, Sie profitieren von diesem Vortrag. 3. Material-Knoten: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Wir werden jetzt über Materialknoten sprechen und unser erstes Material erstellen. Es ist also dasselbe wie die Referenz, die wir haben. Also, was wir jetzt tun werden. Das Erste, was wir brauchen, sind Knoten, mit denen wir Logik aus diesem Material-Editor machen können. Jetzt brauche ich etwas , das als konstanter Drei-Vektor bezeichnet wird , damit wir die Farbe ermitteln können. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und konstante drei Vektoren machen. Okay? Jetzt habe ich konstante und konstante zwei Vektoren und konstante drei Vektoren. Warum will ich drei Vektoren? Weil ich drei Werte brauche, RGB, Rot, Grün. Ich nehme konstante drei Vektoren. Ich verstehe es auf diese Weise. Bevor wir es anhängen. Ist das die einzige Möglichkeit, konstante drei Vektoren zu erzeugen? Nein. Wenn wir drei plus Linksklick machen, haben wir einen konstanten Drei-Vektor. Wenn ich von der Palette ausgehe und Konstante mit drei Vektoren mache, werde ich das auch hier bekommen. Ich kann es per Drag-and-Drop in mein Viewport ziehen, wo ich die Logik anwenden kann Es gibt drei Möglichkeiten, wie ich die benötigten Knoten abrufen kann Aber drei und links zum Klicken konstant drei Vektoren sind die Abkürzung. Nicht für alle Komponenten gibt es Tastenkombinationen. Wenn ich also etwas brauche, für das es keine Abkürzung gibt, kann ich es aus der Palette hier holen, alles, was ich will. Auch in den Knoten. Außerdem ist alles verfügbar, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und, Sie wissen schon, den Knoten eingeben, den ich benötige Jetzt mache ich einen Linksklick, ziehe und lösche. Und ich werde die konstanten drei Vektoren mit der Grundfarbe verbinden . Jetzt habe ich die Farbe des Objekts komplett schwarz. Und ich möchte es auf verschiedene Arten betrachten. Die Umlaufbahn hier verläuft also nicht so reibungslos , wie ich es mir wünsche. Also was wir tun können, ist es im Grunde vielleicht zu versuchen. Wir können also schnell navigieren, oder? Wir können das Modell selbst umkreisen und die gesamte Ebene auf dem Modell umkreisen. Lassen Sie uns diesen schließen und vielleicht versuchen, ihn erneut zu öffnen. Also möchte ich das öffnen und von den Materialien ausgehen und sagen, einfache Materialien Jetzt doppelklicke ich darauf. Jetzt kann ich, wie Sie sehen, sehr, sehr effizient und besser als zuvor umkreisen . Vorher mussten wir nur wissen, wie man ein Objekt in den Material-Editor und C einfügt. Also drei und Linksklick, habe ich die schwarze Farbe angeschlossen. Doppelklicken Sie auf die Farbe und ich möchte, dass die Farbe weiß ist, also mache ich das jetzt. Jetzt ist die Farbe also weiß. Ich kann den Cursor zu den Farben bewegen und die Farbe auswählen , die ich möchte, Grün, Lila, alles, was Sie wissen Also lass uns den Antrag jetzt machen, okay machen, speichern. Und ich werde versuchen, das Material dem Objekt zuzuordnen. Wie Sie sehen können, können wir jetzt das gesamte Objekt mit diesem Material sehen. Also Control Z, entweder ziehe ich per Drag & Drop auf das Objekt oder ziehe es per Drag & Drop zu den Details des Objekts, wo ich das Material hier ändern kann , und beide Möglichkeiten sind korrekt, direkt aus dem Viewport oder Control Z, und ich füge es in die Details ein, meine Details des Objekts Hervorragend. Also, jetzt werde ich gehen und nachsehen, ich ziehe sie und lege sie ab und ich möchte die Farbe auf Blau ändern , ich mache das und speichere. Jetzt wird sich alles direkt ändern. Jetzt ist es lila. Also möchte ich, dass die Farbe weiß oder weiß ist. Und wie wir bereits erwähnt haben, ist nichts zu 100% weiß, nichts ist zu 100% schwarz. Ich kann mich also nur für Jungs bewerben. Und wenn ich fertig bin, speichere ich, weil das Anwenden etwas weniger Zeit in Anspruch nimmt als das Speichern. Wenn ich mir also zu 100% sicher bin, wie das Material aussehen wird, kann ich es speichern. Aber normalerweise ist es besser, Materialien anzuwenden, wenn ich ständig bearbeite. Laut der Referenz habe ich also ein anthrazitgraues Material, also werde ich in der Farbpalette zur anthrazitgrauen Zone wechseln , und ich werde okay sein. Und ich werde zum Beispiel jetzt speichern. Okay, ich habe eine graue Farbe. Ist es derselbe Ton? Nein, ich denke, es ist etwas dunkler, also muss ich es etwas abdunkeln Okay. Ich werde mich jetzt bewerben und sparen. 100%. Dieser Weg hat quasi die gleiche Farbe wie die Referenz. In der Referenz habe ich ein bisschen Olivgrün, wie Olivgrün Was wir also im Grunde tun müssen, ist zu versuchen, die gleiche Farbe zu bekommen Von hier aus nur ein bisschen, setze es auf die Farbe Grün, und vielleicht habe ich es jetzt besser. Ich kann mich bewerben. Jetzt muss ich es vielleicht etwas dunkler machen oder das Grün etwas weniger machen. Jetzt bewerben wir uns und sehen. Wir können es etwas dunkler machen. Okay. Bewerben Sie sich. Wie ist es jetzt? Ich denke, die Farbe ist jetzt sehr ähnlich. Und ich glaube, dass meine Farbe vielleicht ein bisschen dunkler ist. Deshalb möchte ich es von hier aus mit dem Schieberegler oder mit dem Wert, der unter dem HSV liegt, etwas dunkler aus mit dem Schieberegler oder mit dem Wert, der unter dem HSV liegt, Ich gehe zum V und mache zum Beispiel 0,001, das ist Schwarz, 0,02 zum Beispiel oder 0,050 Ich finde das gut, noch besser anwenden. Auf diese Weise wurde es der Farbe entsprechend sehr nah. Okay, werde ich jedes Mal die gleichen Schritte machen, also auftragen und wiegen? Nein, aber wir erklären nur den Anfang des Konzepts, wie man das Material macht und wie man die Knoten kennt. Danach werden wir es etwas weiter ausbauen und es direkt in Echtzeit ändern. Also möchte ich das Metallic jetzt ein bisschen ändern. Also werde ich jetzt die Referenz neben meine Datei legen und versuchen , dieselben Werte für metallisches Spiegelbild und Rauheit zu erhalten metallisches Spiegelbild und Rauheit Also, was ich jetzt machen möchte, ist ein Knoten , der Constant One genannt wird Das ist es. Das ist also eine Konstante. Das ist so, sagen wir, der kleinste Knoten, in den ich Daten eingeben kann , bestimmt, welchen Wert die Metallität Und im Grunde genommen Null, Eins, Ja, Nein, Schwarz, Weiß, so ist es Also machen wir zum Beispiel einen metallischen. Es hat sich geändert, wie wir gesehen haben, 0,5, vielleicht 0,5, lass uns speichern und sehen. Vielleicht sieht es so aus. Mal sehen, ob wir die Benutzeroberfläche an einem organisierten Ort platzieren können. Jetzt ist es organisiert. Ich kann die Tabelle, den Editor und die Szene sehen. Schauen wir uns also hier nach der Tabelle um. Ich bin mit dem Metallischen fertig. Ich habe ihm den Wert gegeben und wir werden den Wert jetzt nicht ändern. Jedes Mal, wenn wir den Wert ändern, bewerben wir uns und warten. Das ist unpraktisch Also reden wir ab und zu über die Grundlagen und dann werden wir über all die Hacks sprechen und darüber , wie wir die Software, die Pipeline und den Arbeitsablauf, den wir durchlaufen, viel besser werden Software, die Pipeline und den Arbeitsablauf, den wir durchlaufen, viel besser Pipeline und den Arbeitsablauf, den wir durchlaufen, Also nehme ich eine weitere Konstante, entweder Rechtsklick-Konstante oder eine und Linksklick oder aus der Palette, ich mache Ich muss zuerst auf die Suche klicken. Ich mache das ständig. Okay. Ziehen und Ablegen. Ich habe eine Konstante oder eine und klicke mit der linken Maustaste auf die Verknüpfung als Konstante. Ein und Linksklick. Also werde ich es jetzt mit dem Specular verbinden. Und wie Sie sich erinnern, haben wir 0,5 als Mindestspekularität für jedes Objekt Also habe ich jetzt gespeichert. Ich habe angefangen, ein paar Reflexionen zu bemerken, sagen wir mal, ein bisschen Reflexionsanfänge Nehmen wir an, wenn es zum Beispiel eins wäre , werde ich es speichern Ich werde diese Effekte noch verstärken. Wie wir sehen können, wurde es ein bisschen heller. Es wurde irgendwie noch mehr Licht ausgesetzt. Also eins ist vorerst okay. Also eins und Linksklick für Rauheit und ich mache Rauheit Null. Und ich werde mich bewerben und sehen, was passiert. Im Grunde hat es für mich die gesamte Szene widergespiegelt. Es ist zu 100% reflektierend. Ich kann das zum Beispiel als Spiegel oder Objekt machen. Sehr schön. Aber so sieht unser Tisch nicht aus. Es hat Rauheit, aber nicht so viel Rauheit. Ich denke also, wir werden ihm einen Wert von 0,2 geben. Machen wir 0,3 und bewerben uns. In Ordnung. Nett. Jetzt kommen wir näher. Sie können sehen, wie es jetzt reflektierend und viel realistischer aussieht . Nehmen wir 0,50 — 0,5, und höher beginnen wir, über Mt-Material zu sprechen, das nicht viel Reflexionsvermögen Im Grunde genommen absorbiert es Licht. 0,5 und mehr, 0,4 könnten uns also etwas dazwischen geben, aber es hat immer noch mehr Reflexionsvermögen, unsere Referenz. Also werde ich jetzt im Grunde genommen einfach den Wert minimieren, 4,3, ich denke 0,3 0,35. Ich weiß nicht, bewerbe Nein, mir gefällt dieser Wert. Ich mag ihn. Es gibt mir Tiefe und es gibt mir Realismus in meiner Szene. Sparen Sie jetzt Denken Sie immer daran, Leute, speichern Sie alles und speichern Sie Ihr Projekt, damit Sie keinen Fortschritt verlieren. Und auf diese Weise weisen wir ein Material zu. Wir stellen ein Grundmaterial her und weisen es einem Objekt zu , das aus Farbe, metallischem Glanz und Rauheit besteht metallischem Glanz und Rauheit Das gibt uns ein Grundmaterial. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. Okay. 4. Instanzen: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Okay, Leute. In der vorherigen Vorlesung haben wir ein Material gemacht und jetzt wollen wir damit weitermachen. Also haben wir ein Metall gemacht, das einfach ist, aber die Art und Weise, wie wir unser Material jedes Mal bearbeiten wir es speichern und anwenden müssen, um die Ergebnisse zu sehen, ist nicht einfach. Okay, also wie können wir es auf die gleiche Weise einfach und optimiert machen ? Heute werden wir über die wesentlichen Fälle sprechen. Wie kann ich eine korrekte Materialinstanz erstellen? Was bedeutet Instanzen? Es bedeutet, dass es Kopien sind, dass ich ein Material mache und es zuweise und Unreal 12 Versionen davon lesen lasse, aber es ist dasselbe, was die Leistung angeht Also, je mehr materielle Instanzen ich habe. Es ist, als würde es alle Materialien lesen als ob sie von demselben Elternteil stammen. Erste Sache, zweite Sache, materielle Instanzen wie ein Deckblatt für das Material. Es hat Parameter von außen, sodass ich sie in Echtzeit bearbeiten kann, ohne dass ich im Backend die Fehler korrigieren muss Okay, wie machen wir das? Wir werden den Material-Editor vergrößern. Und etwas sehr Wichtiges ist, dass diese Knoten Parameter sein müssen. Wir müssen sie an das Frontend bringen. Wenn wir also Dinge bearbeiten, bearbeiten wir sie nur im Frontend. Okay, wie mache ich diese Knoten als Parameter? Ich klicke zum Beispiel auf den Knoten, zum Beispiel auf die Farbe, und ich mache die Konvertierung in einen Parameter. Und es fragt mich, wie der Name des Parameters ist? Ich mache Farbe, oder das ist für den Vektor mit den konstanten Drei , der nur auf eine Weise in Parameter umgewandelt werden kann. Auf diese Weise gibt es für die Knoten zwei Möglichkeiten Entweder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf In Parameter konvertieren oder wir sehen die zweite Option, oder wir trennen diesen Knoten. Wir klicken auf Alt und dann auf Linksklick. So trennen wir die Verbindung. Control Zero hat es zurückgebracht. Denken Sie daran, als ich mit der Maus darüber fuhr, wurde es hervorgehoben. Das bedeutet, dass ich die Verbindung trennen kann. Wenn ich hier also etwas anderes wie eine Konstante verbinden möchte, wird es keine Verbindung herstellen. Es muss getrennt werden, damit wir einen anderen Knoten verbinden können . In Ordnung. Also lösche ich diesen Knoten vorerst, mache S auf der Tastatur und klicke mit der linken Maustaste. Also gibt es mir eine Abkürzung für Scaler. Es ist dasselbe wie der metallische Knoten und der Knoten, der unter der Rauheit liegt , aber es ist ein Parameter Also nenne ich es hier spiegelnd. Ich ziehe Connect per Drag & Drop auf Specular, und jetzt kann ich hier die Standardwerte verbinden und festlegen Ich habe also das Sider-Minimum und das Slider-Maximum. Minimum des Schiebereglers und das Maximum des Schiebereglers sind dafür verantwortlich, meine Werte einzuschränken Wenn ich also zum Beispiel den Spiegeleffekt verwende und den Wert außerhalb festlege, also wenn das Minimum und Maximum am Frontend Null sind, bedeutet das unendlich bis unendlich Wenn ich also den Schieberegler maximal auf fünf beschränke, ist das Verhältnis von Unendlich bis Unendlich wie Null Null, dann werden die Werte durch Unreal in einen kleineren Bereich verschoben, nicht Denken Sie daran, dass wir bei drohenden Details, z. B. nach vier, fünf und acht Ergebnissen, keine Änderungen z. B. nach vier, fünf und acht Ergebnissen, keine Änderungen erkennen können Warum sollte ich also weitermachen und mit demselben Ergebnis weitermachen? Wenn es nichts ändert, oder? Ich bevorzuge es also, die Werte Minimum und Maximum zu komprimieren, zum Beispiel 0-0 oder 1-1, sodass alle Werte eingeschränkt werden und das Limit nach unten gedrückt wird Als ob es die Grenze des Maximums auf das Minimum einschränkt. Wenn ich also Parametern einen Wert gebe, wird das so weitergehen und die Unendlichkeit bis ins Unendliche bei kürzeren Werten beibehalten Es wird also viel klüger für mich sein, Slider-Minimum und Slidermaximum zu verwenden. Es ist okay, wenn wir es so lassen, wie es ist, aber es ist besser, wenn wir die Werte auch hier einschränken wollen , Rauheit, wir machen zehn, hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste Ich konvertiere in Parameter oder S und klicke mit der linken Maustaste, oder es gibt eine dritte Möglichkeit, einen skalaren Parameter zu erstellen, und wir rufen ihn Oder von der Palette aus kann ich von hier aus skalar machen und den Skalarknoten aufrufen Das ist ein skalarer Parameter. Ihr seht also, wir haben verschiedene Parameter aus unterschiedlichen Arten, sie zu erzeugen. Und hier kann ich es zum Beispiel Rauheit nennen. Und ich verbinde die Rauheit. Ich gebe 0,3 einen Wert und verbinde Rauheit mit Rauheit Auf diese Weise kann ich das hier löschen, und wir haben vier Parameter, die metallische Spiegelrauheit und wir haben auch die Farbe So kann ich sie vom Cover des Materials vom Frontend aus steuern Cover des Materials vom Frontend aus Sie müssen nicht vom Backend aus gesteuert werden. Also hier setze ich das Slide-Maximum zehn und das Slider-Minimum auf Null. Auf diese Weise habe ich Unreal gesagt, dass zum Beispiel, wenn du zum negativen Wert gehen willst , das schon okay ist Manche Komponenten können also negative Werte zurückhalten. Also drehe ich sie einfach auf Null um Null, weil ich weiß, dass ich die Einschränkungen nicht oft ändern werde Und nehmen wir an, ich kenne den tollen Wert, den ich verwenden und korrigieren muss . Okay, großartig. Also haben wir jetzt gespeichert und den Hauptmaterialparameter verlassen Und jetzt haben wir mit der rechten Maustaste geklickt und Metall und wir haben eine Materialinstanz erstellt Ich möchte es also nicht als Instanz bezeichnen, sondern Sie daran erinnern, dass es einen anderen Namen haben sollte. Also werde ich zum Beispiel einen MI machen. Und ich lege das Material in ein beliebiges Objekt und mache einen Doppelklick. Und wie ihr sehen könnt, haben wir eine komplette Oberfläche wie ein Frontend-Interface , von dem aus ich mein Material reparieren kann. Also speichern wir, wir schließen, und wir klicken mit der rechten Maustaste, konvertieren in eine Materialinstanz oder erstellen sie, und wir erhalten den zweiten Knoten. Doppelklicken Sie darauf und ich erhalte diesen Dialog, und jetzt kann ich Dinge in Echtzeit reparieren , wie Sie sehen können. Sie müssen nicht ins Backend gehen und es vom Backend aus reparieren. Wenn ich also meine Werte auf zehn beschränke, kann ich nicht über zehn hinausgehen, also speichere ich jetzt Ich setze es auf Null zurück und mache es jetzt, wo ich es reparieren kann. Wisst ihr, Leute, ich kann es von einem negativen Wert bis hin zu einem unbegrenzten positiven Wert korrigieren . Also fangen wir an, die Werte zu erleben, und der schwierige Wert ist der, den ich in das Backend eingegeben habe, zum Beispiel 0,5. Hier, die Rauheit, ich kann sie kontrollieren, sie spiegelglatt machen, oder ich kann sie zu einem matten Material machen Sie sehen, ich kann in Echtzeit sehen, das Material wirkt und wie grob es ist Meine Szene wird gerendert und ich ändere die Materialien und Parameter in Echtzeit. Sie müssen nicht warten. Das ist also revolutionär, Leute im Vergleich zu anderen Softwares Und wenn wir mehr Experten werden, wir mehr Parameter kontrollieren können, und wir werden Spaß an der Materialerstellung und Materialbearbeitung haben und wir werden Spaß an der Materialerstellung und Materialbearbeitung , weil es eine unbegrenzte Anzahl von Knoten gibt , die ich hinzufügen kann, und Logik , mit der ich einzigartige Materialien erstellen kann Und hier ist das Spiegelbild, das ich sehen kann. Das ist negativ. Siehst du, das ist quasi einer. Jenseits von eins erhalte ich kein Ergebnis, und bei negativer Eins kriege ich nichts oder Null. Im Spiegelglanz-Modus kann ich also angeben, das Minimum der Folie negativ eins ist und das Slider-Maximum eins ist Speichern. Und jetzt ist das Spiegelbild minus eins oder eins Es ist nicht unendlich bis unendlich. Also habe ich alle meine Werte auf zwei Werte beschränkt , einen negativen und einen Also Null ist in der Mitte und eins ist das Maximum. Hier Rauheit nach Nummer eins, ich kann nichts anderes sehen, und das Negative, das ist Null, und ab Null ändert sich nichts Also könnte ich diese auch einschränken, also gehe ich zur Rauheit und stelle den Slider-Minimalwert auf Null Und die Maxime des Sliders kann eins sein. Ich werde jetzt speichern. Ich kann mich bewerben, aber es ist wie bewerben und gleichzeitig sparen. Und was die Rauheit angeht, kann ich, du weißt schon, dasselbe für metallisch. Ich werde nachschauen Ich teste. Ab einem gibt es keine Ergebnisse. Und unter Null gibt es keine Ergebnisse. Also kann ich zu Metallic wechseln und dieselben Parametergrenzen anwenden , Null für eins. Seht ihr, Leute, jetzt haben wir so etwas wie einen Balken, der mir zeigt, wie voll mein Material ist. Also ist es jetzt wie eingeschränkt. Jetzt ist es so, als ob das Maximum eins ist und das Minimum negativ eins oder null ist , je nachdem, was ich hinzugefügt habe Und natürlich habe ich es getestet. Auf der Grundlage des Tests habe ich festgestellt, dass ich 0-1 oder negativ eins zu Null oder so weiter und so weiter machen möchte 0-1 oder negativ eins zu Null oder so weiter und so weiter Zeit bekommt man es also durch Erfahrung, aber wenn man keine Erfahrung hat, macht man es durch Test und Irrtum Auf diese Weise haben wir das erste konkrete Exemplar, und jetzt können wir die Ergebnisse der Objekte sehen , für die wir uns bewerben, und wir sehen, wie schön es aussieht. Wir erhalten also eine andere Tiefe für das Material. Hier können wir zum Beispiel auftragen, wir bekommen auch hier mehr Rauheit Auf diese Weise ist es schwer zuzuordnen. Also machen wir es in den Details von Element eins, wir weisen es einfach zu. Hier das Gleiche, wie ihr sehen könnt, wenn ich näher komme. Und manchmal, Leute, komme ich näher, ich gehe in das Objekt hinein und es ist nicht mehr praktisch. Auf diese Weise kann ich mit der rechten Maustaste und C klicken und, weißt du, ich kontrolliere das Sichtfeld der Kamera und ich kann den Zoom des Objektivs selbst steuern müssen also nicht in das Objekt eindringen, und trotzdem können wir das Objekt aus der Nähe betrachten, was in der späteren Kinematik sehr praktisch und ästhetisch ist Kinematik sehr praktisch und ästhetisch Also hier kann ich zum Beispiel auch etwas zuweisen Es sieht ganz anders aus, Leute. Es gibt einen großen Unterschied zwischen rechts und links. Hier das Gleiche. Hier auch. Also wollen wir die Objekte, die dasselbe Material haben, umgehen und ihnen zuordnen. Wir haben also alles in Ordnung. Also das ist zum Beispiel draußen. Versuchen wir, das auf dieses Stahlgitter anzuwenden. Es unterschied sich direkt und es sah gut aus. Es ist, als würde unsere Szene nach und nach zum Leben erweckt. Also testen wir nur. Wir werden ein anderes Material für die Außenseiten verwenden, aber wir würden einfach nicht zusammen sehen, wie es aussieht und wie alles repariert ist Hier haben wir ein Problem mit dem Modell. Also lass uns das schnell beheben. Wir werden den Pivot reparieren. Wir nehmen diese beiden Objekte. Wir werden von hier aus mit Modeln und dann mit Pivot weitermachen. Und dann mache ich unten und akzeptiere, und dann entferne ich den gesamten Snap und skaliere ihn manuell. Also schließt es quasi die Lücke. Fast. Hier gibt es auch eine Überschneidung. Es gibt eine Überschneidung. Lass uns sehen. Was ich hier tun kann , ist, dass ich, da es Überschneidungen gibt und ich hier nicht viel kontrolliert habe, beginnen kann, die Überlappungen von der Skala aus zu korrigieren, vom Detailbereich aus, damit beginnen kann, die Überlappungen von der Skala aus zu korrigieren, vom Detailbereich aus, um ein genaueres Ergebnis zu erhalten, also kann ich versuchen, 0,0 oder einen Punkt zu wählen. Schauen wir uns einen Das bekommen wir. Auch hier wähle ich für beide aus, und ich mache zum Beispiel einen. Jetzt arbeiten sie also zusammen. 1.1 ist viel. Also 1.01 könnte es vielleicht akzeptabel sein oder 1.005. Perfekt. Auf diese Weise ist es so nah wie möglich an der Realität, ohne Überschneidungen, und das Gleiche gilt hier. Ich mache 1,0 0,05. Okay. Okay. Lass uns den gleichen Wert nehmen und sehen. Weißt du, das ist höher. Also müssen wir ihm einen niedrigeren Wert geben. Also lass uns einen machen. Dann werden es vielleicht 1.005 sein. Ja. Auf diese Weise funktioniert es ganz gut. Vielleicht kann ich hier beide nehmen und 1.006 machen, dann ist es zu 100% versiegelt Und alles läuft gut. So wie wir es hier haben. Also wollen wir nur sichergehen , dass alles versiegelt ist. Also nehmen wir alle Objekte und versuchen, sie zu vergrößern. Also stell sicher, dass wir nichts bewegen. Okay. Großartig. Und ich mache 1,00 Okay. Okay, 100%. Auf diese Weise ist alles korrekt und alles ist in Ordnung. Jetzt kann ich dieses Material, wie gesagt, mehreren Objekten zuweisen . Okay, jetzt wollen wir sehen, ob wir eine andere Variante desselben Materials machen wollen eine andere Variante desselben . Wie können wir das machen? Schauen wir uns also die Referenzen an, Zoom Wir wollen dieses Material machen. Mal sehen, ob es eine andere Referenz gibt , die die Farbe und die Schatten klarer wiedergibt. Okay, dieser ist okay. Okay. Okay, ich glaube, das Bild, das wir zuerst gesehen haben , dieses und das andere , kommt uns am nächsten. Versuchen wir also, die Farbe zu sehen und versuchen wir, dasselbe Material zu bekommen. Also, Leute, was wir tun wollen , ist, dass wir eine Materialinstanz haben und wir haben ein Mastermaterial. Und in 90% der Fälle werde ich dasselbe Metall wie bei der MI-Probe verwenden , das ich vorhin verwendet habe. Ich möchte also keine weitere Materialinstanz des Elternteils erstellen, und ich möchte kein neues Material erstellen und alles wiederholen. Das ist nicht nötig, weil wir ein Material haben, das dieselbe Grundlage hat. Also kann ich entweder oder tun. Es ist jedoch vorzuziehen, dass ich mit der rechten Maustaste klicke und dupliziere. Auf diese Weise erhalten wir eine weitere wichtige Instanz , die wir reparieren können. Und hier kann ich mit der rechten Maustaste klicken und eine weitere Materialinstanz erstellen. Was ich tun werde, ist ein Duplikat zu machen. Das ist die Art, die ich bevorzuge. Und das werde ich hier tun. Der erste war aus einfachem Metall, und dieser wird hell unterstrichen werden Und das mache ich zum Beispiel in F zwei und benenne es in dunkel um So können wir zwischen ihnen unterscheiden. Doppelklicken Sie auf diesen , und ich weise dieses Material hier zu und versuche, alle Tabs zusammenzufassen. Lass uns das ein bisschen nach links stellen. Und ich werde die Farbe von hier aus korrigieren und ein bisschen heller machen, also werde ich 100% Weiß machen, und dann werde ich die Farbe von hier aus erhöhen und den Ton sehen, versuchen, den gleichen Ton zu bekommen. Okay, jetzt haben wir die drei Editoren, das ist unglaublich. Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Also werde ich vorerst versuchen, dieselbe Farbe zu bekommen. Also dieser hat viel Reflexionsvermögen. Deshalb wollen wir das Reflexionsvermögen minimieren . Als Erstes werden wir den Ton ermitteln , da wir den Farbauswahldialog haben . Ich denke, der Ton sollte so sein. Okay. Und dann gehen wir zur Rauheit über und machen 0,5, nur um mehr von der Farbe zu bekommen Okay. Lass uns sehen. Jetzt sieht die Farbe noch klarer aus. Was wir haben, ist also etwas dunkler, also wollen wir das Metallische entfernen weil ich denke, es ist eher ein lackiertes Holz als ein Metall oder ein Metall. Also machen wir 0,1, nur damit es ein bisschen Reflexionsvermögen braucht, und ich mache die Rauheit 0,5, und für ein bisschen Reflexionsvermögen braucht , und ich mache die Rauheit 0,5, Spiegelung können wir 0,5 oder eins machen Ich behalte einen und hellere die Farbe nur ein wenig auf. Und ich finde, es ist ein bisschen grünlich. Ich glaube, auf diese Weise rückt es näher. Auf diese Weise. Jep. Lass uns andere Fotos sehen Mal sehen, ob wir einen besseren Winkel finden können. Okay. Okay, dieser, aber dieser hat ein bisschen mehr Schatten. Also könnte es etwas dunkler sein. Also, ihr seht, dass wir unser Material in Echtzeit reparieren, quasi buchstäblich in Echtzeit. Und das ist eine unglaubliche Revolution, Leute. In Max habe ich das zum Beispiel jedes Mal gerendert , um den richtigen Ton zu erhalten. Und versuche anhand des Light-Caches zu urteilen , der immer noch unklar ist. Weißt du, es war ein Trubel. Aber jetzt benutze ich es und erhalte die perfekten Farbtöne, benutze ich es und erhalte die perfekten Farbtöne indem ich es einfach in Echtzeit sehe Ordnung. Das ist gut. Das macht wieder Klick, Rauheit, wir machen 0,45 oder 0,4, versuchen, ein bisschen Reflexionsvermögen drauf zu bekommen Ich denke, auf diese Weise kommt es dem wirklichen Leben am nächsten Leben S Alles speichern, Ausgewählte speichern, von hier speichern und alles ist gespeichert. Und auf diese Weise, Leute, haben wir die Grundlagen verstanden, wie man eine Materialinstanz und wie man Farben und verschiedene Parameter variiert und wie wir unsere Materialien in Echtzeit reparieren können. Materialinstanzen sind etwas, das wir ständig verwenden werden , wenn es um Materialien geht , und wir werden es übernehmen, und wir werden diesen Prozess in Echtzeit genießen. Alles, wofür ich Material zugewiesen habe, wird bearbeitet, während ich es in Echtzeit sehe, und alles ist großartig und wir sehen die Frames, die Frames sind fantastisch. Schauen wir uns von hinten oder von vorne an, die Dinge werden klarer. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. 5. Verwendung von Texturen: Okay, wir haben also darüber gesprochen , wie man einfaches Material und Grundmaterial herstellt. In dieser Vorlesung werden wir darüber sprechen, wie man texturierte Materialien herstellt, wie man Materialien herstellt, die zu 100% texturgesteuert sind Also Steuervorteil für uns, alles zu verstecken, weil ich die Decke drin hatte Und jetzt möchte ich neues Material kreieren, das eine Textur hat. Also mache ich jetzt Rechtsklick-Material. M unterstreiche Grundholz. Doppelklicken Sie darauf. Ich habe einen neuen Materialeditor. Also werden wir jetzt die gleichen Schritte machen wie beim letzten Mal. Aber was wir tun werden, ist Textur hinzuzufügen. Also gehen wir zu zwei Texturen über. Und Textures hat grundsätzlich drei Hauptquellen zum Herunterladen. Nummer eins stammt aus unserem Projektordner, den wir auf dem Mac erstellt haben. Also verwende ich dieselben Texturen oder ich lade Texturen von Google oder von Text herunter, den ich für geeignet halte . Minding, das die Potenz von zwei sein muss Die Größe, fünf 12, fünf 12, 1204, 1204 oder 10204, nicht sieben 20 mal sechs 40 Oder der dritte Schritt führt über MgScan MegaScansGuys, das wird letztlich die Grundlage sein, die wir verwenden werden, weil wir Texturen mit sehr hoher Auflösung mit allen Kanälen herunterladen werden , und sie werden gescannt, sodass ich in meiner Szene problemlos daran arbeiten kann. Und im Grunde werden wir darüber sprechen, wie man Materialien wie den MgScan herstellen kann, wenn ich die Megacans nicht habe , und alle Szenarien abdecken, in denen wir die Materialien benötigen. Gut. Jetzt möchte ich hier nachschauen und versuchen, eine Holzstruktur zu finden, die die richtigen, Sie wissen schon, Abmessungen hat. Das sind etwa 500 500. Das ist falsch. Das Gleiche hier, dasselbe hier, dasselbe hier 1.000$ Hier beginnen wir zu erkennen, dass die Texturen, die wir von Max mitgebracht haben, nur dazu da waren, ein Standbild zu rendern Sie sind nicht für uns da , um sie in Echtzeit zu sehen oder in VR oder anderen Optimierungen anzusehen. Also im Grunde, was wir tun werden, obwohl wir hier Holz haben, aber wir wollen uns die Referenz ansehen und sehen ob ich dieselbe Textur für die Referenz habe oder nicht. Also das meiste, was ich in der Nähe sehe, ist dieses Holz, aber das sind 500 500. Können wir das reparieren? können Sie das in Photoshop beheben. Und in Photoshop ändern wir die Größe des Bildes und machen es wieder unwirklich Aber der Anleitung halber werden wir weitermachen und die Textur per Drag & Drop hierher ziehen, oder wir können hier ein Texturbeispiel machen Und wir haben die Textur, weil ich bereits Inhaltsbrowser mit der Maus über das Holz gefahren und ihm dann ein Texturbeispiel erzählt habe Wenn ich auf nichts klicke, geht es im Grunde nicht, es gibt uns nur ein leeres Texturbeispiel. Oder was mache ich? Ich klicke auf T und klicke mit der linken Maustaste. Ich erhalte ein Texturmuster. Oder klicken Sie in den Paletten auf die Suche und machen Sie ein Texturmuster Und los geht's mit der Texturprobe. Und Texture Sample ist eines der Dinge , für die es eine Tastenkombination gibt. Ich kann auf T und T klicken und mit der linken Maustaste klicken, und ich möchte jetzt eine Verbindung zur Grundfarbe herstellen. Sie sehen also, jetzt kann ich die Albedo des Holzes sehen. Aber wie ich euch schon sagte, ich zeige es euch nur, ich werde dieses Material nicht adaptieren Ich werde es höchstwahrscheinlich ändern und mir eine Textur aus den Megscans oder aus Texturen holen eine Textur aus den Megscans oder aus Texturen Also haben wir eine Textur gemacht. Wir gehen davon aus, dass das fünf mal zwölf mal fünf zwölf ist. Ich werde einen skalaren Parameter namens Metallic verwenden. Und das Metallische, ich möchte es mit dem Metallischen verbinden und es hat keine Metallhaftigkeit. Es ist Null Wir werden jetzt Control V kontrollieren und den Namen ändern, ihm Specular geben Specular, gib es dem Specular. Und wir geben ihm mindestens die Hälfte. Natürlich gibt es einen Unterschied zwischen 0,5 und Null. Ein weiterer Skalar oder Kontroll-V, wir nehmen hier die Rauheit. Und anhand der Rauheit verbinde ich die Knoten und gebe ihr 0,2 Speichern Sie das Material, speichern Sie es hier. Ich mache eine Materialinstanz. Wir können jetzt eine materielle Instanz erstellen, oder wir können es tun, wenn wir das Material fertiggestellt haben Wenn wir also bearbeiten wollen, bearbeiten wir Parameter, die zu 100% vollständig sind, oder? Wir wollen nicht, weißt du, einen reparieren und ihn danach nicht mehr verwenden. Also werde ich das Material so einfach per Drag & Drop verschieben. Ist es dasselbe wie die Referenz? Natürlich nicht. Es ist nicht dasselbe wie die Referenz. Ich minimiere das, ich zoome hier rein. Die Textur ist also zunächst horizontal . Sie ist nicht vertikal. Außerdem sieht die Textur rötlicher aus als die, die wir haben Es ist gelblicher. Außerdem ist der Kontrast in den Venen sehr hoch. Viertens, die Referenz die Rauheit hier, ist zu niedrig, die wir erhalten haben Wir haben sie erhöht, um sie etwas höher zu machen, damit sie realistischer ist Lassen Sie uns die Wirkung dieses Materials auf die Schränke sehen. Natürlich ist es nicht das , das wir verwenden werden. Aber wir sehen einfach. Und dieses Material ist nicht nahtlos. Wenn wir anfangen, diese Linien zu sehen, verstehen wir, dass das Material, die Textur, die wir haben, wenn ich es dupliziere oder multipliziere. Es wird uns immer wieder das gleiche Aussehen geben. Aber wenn ich diese Textur multipliziere, ist sie, wie Sie sehen, wie ein Rechteck, das sich, Sie wissen schon, dupliziert Und das ist schlecht für das Rendern in jeder Render-Engine, nicht nur in Unreal Also müssen wir eine bessere Textur finden, die nahtlos ist. Also möchte ich jetzt hierher gehen und Texturen eingeben. Okay. Okay. Wir werden uns diese Website besorgen. Diese Website ist kostenlos, Leute. Es ist eine tolle Website. Wir haben drei D-Modelle, wir haben Texturen und wir haben bis zu 8.000 Materialien, und sie haben Laub und Objekte. Textures.com ist also eine der ältesten Websites, mit denen ich mich in meiner Three-D-Geschichte befasst habe mit denen ich mich in meiner Three-D-Geschichte befasst Also ging ich hin, um Holz zu machen und mit dem Mauszeiger nach unten zu fahren, um zu sehen, ob ich etwas finden kann , das dem, was ich will, ähnlich ist Und wie Sie sehen können, gibt es mehrere Holztexturen und das Aussehen und die Haptik dieser Texturen Wir wollen etwas finden , das unserer Szene am nächsten kommt. Also vielleicht verwenden wir das für die Szene an der Decke. Und Ahornfurnier, ich mag dieses. Wermut ist nicht okay. Zeckenfurnier ist zu dunkel, Schneidbrettholz. Dieses Holz sieht ziemlich gut aus. Und wir müssen uns Zeit nehmen, um, du weißt schon, die richtige Textur zu finden . Geduld ist hier der Schlüssel für uns, um das genaue Material für uns zu beschaffen. Lassen Sie uns diese also zusammenbringen, damit wir schauen und sehen können. Es gibt viele Holzarten. Eichenfurnier könnte es sein. Hier sind Holztexturen, aber sie sind nicht materiell Ich habe also die Albedo, aber nicht unbedingt alle Kanäle Das ist falsch, wenn ich Unreal einfüge , weil es die Textur nicht für mich optimiert Deshalb ziehen wir es vor, dass unsere Texturen quadratisch sind. Aber manchmal, weißt du, entspricht das, was ich brauche, nicht den Standards, die ich habe, also muss ich, weißt du, wissen, wann ich Kompromisse eingehen muss Okay. Okay. Also Brettholz schneiden. Also, wenn wir ein, zwei oder zehn Materialien in unserer Szene haben , die nicht optimiert sind, ist das keine große Sache. Es ist okay. Aber wenn die meisten Materialien nicht optimiert sind , wirkt sich das auf meinen Computer aus, insbesondere wenn ich eine GPU mit geringer Leistung habe. Was bedeutet Furnier? Furnier bedeutet, du weißt schon, die Kruste, das Endmaterial des Objekts Also ich denke, ich nehme diesen . Nehmen wir diesen. Also diese sind vorerst alle verfügbar. Also ich denke, wir müssen uns für alle Fälle anmelden. Lass uns einloggen. Okay. Perfekt. Und sie geben dir täglich 15 Credits, sodass du innerhalb der 15 Credits so viele Materialien wie möglich herunterladen kannst . Okay. Kartenfurnier. Ich denke, das, was wir brauchen, vier Kilo. Nein, das ist nicht das, was wir brauchen. Ich nehme die fünf 12, fünf 12 , also lade ich sie nochmal herunter. Und ich kann die Rauheit auch hier herunterladen. Wie bereits erwähnt, muss es sich eine graue Karte handeln, wie wir immer gesagt Jetzt werden wir Control X ausführen und versuchen, unser Projekt in einem Ordner zu verwalten. Also werde ich jetzt zu dem Ort gehen, an dem sich mein Ordner auf dem einen Laufwerk befindet, und ich werde drei D Max-Dateitexturen erstellen. Und hier kann ich einen neuen Ordner erstellen. Nur damit wir die Materialien nicht verlieren und wir es Text nennen können , haben wir schon Texturen. Nennen wir es also unsere Texturen oder meine Texturen. Klicken Sie auf Control V. Diese Leute, wir werden sie komprimieren und komprimieren, um sie Ihnen zu schicken , damit Sie sie verfolgen können. Ich nenne sie einfaches Holz. Wir wissen also, dass dies das erste Holz ist, das wir bearbeitet haben . Wir werden es gut machen. Und natürlich könnt ihr auf die Website gehen und, ihr wisst schon, jedes andere Holz finden und es in eure eigene Projektdatei übernehmen , zusammen mit diesem Kurs. könnt ihr immer tun. Das ist in Ordnung. Jetzt wollen wir diese Texturen zu unserem Unreal Engine-Editor hinzufügen diese Texturen zu unserem Unreal Engine-Editor Jetzt wollen wir die Texturen hier hinzufügen. Das Gleiche gilt für die Texturen, damit wir sie nicht verlieren. Wir werden unsere oder M- oder unsere Material-O-Texturen erstellen. Wir doppelklicken auf den Ordner und drücken Control C, Control V oder wir machen Drag & Drop. Und wieder, wenn ich zu den Eigenschaften dieser Texturen gehe , gehen wir zu den Details. Sie sind alle fünf 12 mal fünf 12, also sind sie Multiplikationen von zwei Also, was ich jetzt tun kann, ist das zu löschen und durch eine andere Textur zu ersetzen, also können wir es so machen und einfach diese verbinden und nicht die andere Es ist okay. Das funktioniert. Oder ich kann auf die Textur klicken und Material erstellen. Es erzeugt also das Material aus der Textur ohne alle anderen Parameter. Lass uns ein Beispiel machen. Wie Sie sehen, haben wir das Material mit der Textur. Aber wir werden solches Material nicht verwenden, also werden wir es löschen. Im Idealfall, Leute, sollten benannt werden, damit ich sie nicht verliere. Auch wenn sie in einem anderen neuen Ordner wären, werde ich sie nach 50 Texturen verlieren, oder? Deshalb ist es für uns ideal, sie anhand von Wo Vneer Albedo, Veneer Normal und natürlich wegen der Rauheit korrekt zu benennen Veneer Normal und natürlich wegen der Rauheit Wo Furnier normal oder N R M. Und hier können wir F zwei machen und hier können wir F zwei machen Wir machen Control V und statt normal machen wir ROG Auf diese Weise weiß ich, dass es Rauheit ist, und LBD kann ich es mit ALB abkürzen Zum Beispiel DIF diffuse, und jetzt nehme ich das Normale und nehme die Rauheit in meinen Material-Editor. Ich möchte sie sehen, wenn ich weitere Parameter hinzufüge, also muss ich das Normale hinzufügen also Das sieht man nicht wirklich, weil wir einen flachen Schrank machen , der im Grunde eine Schicht Lebensmittel hat, eine sehr dünne Es wird also nicht viel zeigen. Wir werden darüber sprechen, wie die Intensität unserer Normalität erhöhen können, und die Rauheit, die wir hinzufügen werden, wo die Rauheit Siehst du jetzt, es ist ziemlich glatt. Okay. Also haben wir hier einen hohen Rauheitswert. Okay, lassen Sie uns diesen nehmen und bewerben und speichern Dieses Material ist einfaches Holz, also gehen wir zu unseren Materialien, Grundholz, und ziehen es per Drag & Drop in unsere Schränke, und sie sehen viel besser aus. Die Textur sieht viel besser aus. Außerdem hat es sich für jedes Modell um mich herum geändert. Warum? Weil ich es ihm vorab zugewiesen habe? Es ist also nicht notwendig, wenn ich die Textur der Rauheit habe, dass ich die Textur der Rauheit oder die normale Textur dieses Typs verwenden muss , Nein, ich kann von überall her kommen und, weißt du, Texturen kombinieren, damit sie noch realistischer aussehen Das ist zum Beispiel ein Beispiel für das Material Holz. Nehmen wir ein Stoffmaterial von derselben Website. Minimiere, minimiere. Ich gehe hierher und dann möchte ich schließen und Stoff eingeben. Und ich werde nach unten scrollen und versuchen, nach einem Stoff zu suchen , der unserer Referenz sehr nahe kommt. Damit wir richtig arbeiten können. Ich möchte die beiden Fenster zusammen öffnen und nach Stoff suchen, der dem Stoff, den wir hier haben , sehr ähnlich sieht. Also, wir haben Teppiche, wir haben Sachen für Kleidung, für Teppiche, für, ihr wisst schon, Dekowände und Muster, Betten, Decken, viele Dinge, Leute Also diese Baumwolltextur ist potenziell. Was sonst? Was sonst? Wir haben Servietten, Leute Wir haben also sehr realistische Texturen. Ich erinnere mich, dass es hier unten auf der Website viele Texturen gab. Das ist nett, aber es ist nicht nahtlos, also wird es als Rechtecke angezeigt , die auf den längeren Schränken zu sehen waren Unsere Texturen müssen nahtlos sein Also gehen wir runter und versuchen es. Wie wir bereits sagten, brauchen wir Patienten, damit wir das richtige Gewebe finden. Aber am Ende ist es schön, dass wir die Bibliothek auf der Unreal Engine aufbauen , zu der wir jederzeit zurückkehren und alles darin jederzeit bearbeiten können jederzeit zurückkehren und alles darin jederzeit bearbeiten Es ist nicht so, dass ich das jedes Mal erstellen muss. Ich kreiere einfach ein fantastisches Material. Jedes Mal, wenn ich ein fantastisches Material habe, füge ich es dem Projekt über Migrate hinzu. Wir werden darüber sprechen. Und wir werden eine Datei haben, die all die tollen Materialien enthält . Also, wann immer ich ein neues Projekt habe, öffne ich einfach das Projekt in dieser Vorlage, nehme eine Kopie und öffne es in der Vorlage und verwende einfach die Materialien, die dort sind. Im Grunde zeigt sich hier also , dass wir nur diese drei Texturen haben , die am besten sind. Also werden wir in diese hineinzoomen , um zu sehen, ob es möglich ist oder nicht. Also das ist wie Baumwollstoff. Vielleicht geben wir ihm eine Chance und laden es herunter. Das ist also die nahtlose Höhenkarte hier ist die normale Rauheit und Umgebungsokklusion. In Ordnung. Also lass uns alle anderen Sachen sehen. Wir haben 14 Credits. Wir wollen nicht zu viele Texturen verwenden. Dieser ist völlig außerhalb der Liga. Nein, ich glaube nicht, dass es der Richtige sein wird , also habe ich ihn geschlossen. Es ist Glasfaser und Stoffflugzeug hier. Flache Landkarten. Lass uns sehen. Hineinzoomen. Also werde ich diesen für den Baumwollstoff herunterladen und die fünf 12 herunterladen. Im Ordner anzeigen. Ich nehme die beiden und lege sie in meinen Quellordner, wo sich meine Texturen befinden, und ich füge sie ein und ich werde sie, du weißt schon, zu Archiven hinzufügen, sie euch schicken, und ich nenne sie Basic Fabric. Großartig. Und ich möchte die grundlegenden Stofftexturen nehmen, Albedo und Normal, und ich möchte sie per Drag-Drop in Unreal einfügen und sie hier in unser Projekt einfügen, wo Texturen innerhalb von Texturen sind , und da Als Nächstes möchte ich sie per Drag-and-Drop in den Texturen-Ordner ziehen . Also klicke ich auf beide und ziehe sie in die Texturen. Auf diese Weise habe ich beide in Texturen umgewandelt. Wenn Unreal das nicht will oder nicht will, schränkt es mich ein, die Materialien ganz nach oben in den Ordner zu ziehen Du siehst also, wenn wir benennen, es ist viel besser, weil wir hier vor allem textures.com am Anfang jeder Textur haben textures.com am Anfang Also werde ich mit der rechten Maustaste hier klicken und Material erstellen. Okay. Und das hier nenne ich M Underscore Baumwolle oder Stoff Doppelklicken Sie hier. Ich ziehe das Normale hinein und weise es dem Normalen zu. Okay. Wir nehmen hier ein paar Knoten. Außerdem nehmen wir einen skalaren Parameter, der metallisch ist. Wir verbinden ihn mit metallisch, wir könnten 0,1 geben und wir machen hier spiegelnd und wir geben ihm 0,5, und wir machen Es tut uns leid. Noch ein Skalar und wir machen hier Rauheit. G fällt in die Rauheit. Und natürlich wird die Rauheit sehr hoch sein, weil es sich um ein grobes Projektmodell Es ist kein grobes Projekt, es ist ein grobes Modell. Jetzt wollen wir das Material per Drag & Drop auf unser Modell ziehen und sehen, wie es aussieht. Nett. Also ich bin mir zu 100% sicher, dass es skaliert werden muss, aber es sieht gut aus, okay, sieht besser aus als das vorherige. Normal wird hier nicht viel angezeigt , weil die Normale in gewisser Weise gedreht ist und der Stoff umgekehrt. Und das muss gedreht und repariert werden. Also mach dir keine Sorgen. All das werden wir in der Vorlesung über UV-Materialien beheben, wo wir erklären werden, wie man alles repariert und die Achsen und Waage und das Bewegen und das Dehnen und all die Dinge, die wir brauchen. Wir werden auch darüber sprechen, wie man die Texturen von Bridge Megscans übernimmt die Texturen von Bridge Megscans Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. 6. Intensitäts- und Textur-Rotator: Hallo. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir mit dem Materialkapitel fortfahren und uns eingehender mit den Materialien befassen. Wir werden über sehr nette Dinge sprechen , die uns im Material-Editor grenzenlose Möglichkeiten bieten uns im Material-Editor grenzenlose Möglichkeiten Als letztes haben wir Texturmaterial gemacht. Wir wollen es per Drag-and-Drop auf unsere Materialien ziehen, sodass die Texturen von den Materialien getrennt sind. Ordnung. Also doppelklicke ich auf das Basismaterial, das ich gemacht habe. Und ich möchte die vorherige Textur löschen. Und wir waren uns einig, dass wir, wenn ich zurück will , zu dem einen Laufwerk zurückkehren, zur Referenz gehen und Bilder als Referenz verwenden. Und wir nehmen das Bild , an dem wir zuvor gearbeitet haben. Hier ist es. Großartig. Jetzt färbt sich die Textur ein wenig rot. Was wir haben, ist eher eine Seite. Dies können wir auf verschiedene Arten beheben. Beim ersten Durchlaufen des Textureditors doppelklicken wir auf die Textur Wenn wir nach unten scrollen, wird dies als Textureditor bezeichnet, und das ist der Textureditor. Wir haben die Details. Wir können runtergehen und die Farben, die Helligkeit, den Kontrast, die Sättigung, die RGB-Kurve, die Sättigung und vieles mehr ändern Helligkeit, den Kontrast, die Sättigung, die RGB-Kurve, . Wenn ich also einer Lebendigkeit verleihe, wird sie lebendiger Wenn ich die Sättigung kontrolliere, sehen Sie, wie sich alles in Echtzeit ändert Das ist der mächtige Teil. Also kann ich ihm einen Betrag geben , der auf einem bestimmten Wert basiert, den ich haben möchte. Ich möchte zum Beispiel die Sättigung verringern , damit ich sie blasser machen kann. Er, ich kann die Farbe kontrollieren, die ich will. Null entspricht also 360. Also ich will es ein bisschen rot haben. Ich kann von hier aus daran arbeiten. Aber normalerweise korrigieren wir nicht die Textur selbst, denn wenn ich die Textur auf ein anderes Material kopieren möchte , möchte ich nicht, dass die Textur bearbeitet wird. Ich möchte das Material selbst bearbeiten. Das ist also ein intelligenter Arbeitsablauf, den wir anpassen müssen. Also wir wollen nicht, dass der Ursprung der Textur rot ist. Wir wollen, dass der Ursprung der Textur orange ist und dass ich Filter und Knoten hinzufügen kann sie zu ändern, bis sie rot wird. Also, was wir jetzt tun wollen. Wenn wir die Textur nur für ein Objekt, ein Material korrigieren wollen, dann ist das okay. Aber wenn ich mehrere Materialien und mehrere Objekte bearbeiten möchte , ist es sehr vorzuziehen, dass wir das von hier aus tun. Wir haben also eine bestimmte Farbe, die wir ein bisschen roter machen wollen . Es ist ein bisschen mehr Rot. Also, wie wir dieses Ergebnis erreichen, ist im Grunde, wir wollen diesen Knoten oder diese Farbe mit einer anderen Farbe multiplizieren . So kann ich dieses Ergebnis erzielen. Also mache ich drei von der Tastatur aus und klicke mit der linken Maustaste. Also nehme ich mir einen Farbknoten und mache ihn zu einem Parameter, weil ich möchte, dass er auf dem Cover des Materials steht. Also wählen wir Farbe oder Albedofarbe, zum Beispiel Großartig Wir verstehen also, dass das mit der Albedo zusammenhängt, und wir klicken mit der linken Maustaste, und das ist ein Das multipliziert zwei Werte miteinander und gibt mir das Ergebnis Also multipliziere M und links um zu klicken oder rechts um zu klicken, multiplizieren oder aus der Palette, multiplizieren, und los geht's Es ist ein sehr berühmter Knoten. Also verbinden wir A mit der Textur und B mit der Farbe, und ich werde das Ergebnis mit der Grundfarbe verbinden. Und ich werde die Farbe hier weiß machen. Jetzt haben wir also die ursprüngliche Textur, die wir haben, und sie hat sie auch ein wenig beeinflusst weil ich sie mit Weiß multipliziert habe Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste klicken und eine Materialinstanz erstellen Wie wir gelernt haben, werde ich das Instanzwort löschen und am Anfang MI hinzufügen , um daraus M Basic Wood zu machen. , werde ich das Grundholz per Drag & Drop auf Wie wir sehen können, werde ich das Grundholz per Drag & Drop auf unsere Modelle ziehen. Wenn wir uns also ändern, ändert sich alles gemeinsam. Großartig. Als Nächstes möchte ich auf die Materialinstanz doppelklicken und zur Albedofarbe wechseln und versuchen, den Rotanteil in unserem Material ein wenig zu erhöhen Wie Sie sehen können, ändert sich alles in Echtzeit. Sie müssen nicht rendern und zurückgehen und nachschauen. Dies hilft uns also, uns genaues und genaues Bild schnell wie möglich ein genaues und genaues Bild vom Projekt zu machen Lassen Sie uns also die Referenz auf der linken Seite und unser Modell auf der rechten Seite platzieren, um das Ergebnis zu erzielen Also, wir wollen versuchen , ihm ein Drittel des Bildschirms zu geben, aber anscheinend funktioniert es nicht. Also werde ich es dünn machen, und ich werde es genau in der Mitte zwischen meiner Szene und dem Aussehen des Holzes machen in der Mitte zwischen meiner Szene . Und wir können hier hineinzoomen. Also werden wir auch dafür sorgen, dass die Textur die Textur dreht. Also wollen wir versuchen, die richtige Farbe zu bekommen. Ich denke, es ist eine Mischung aus Orange und Rot. Es ist nicht nur rot, weil es mir zeigt, dass es auf der linken Seite ein bisschen orange ist. Also müssen wir es weiter versuchen. Okay. Nein, ich glaube, was ich habe, ist etwas roter. Also muss ich es ein bisschen mehr in den orangefarbenen Bereich bringen. Okay. Also fast so. Okay, also wir werden versuchen, der Farbe so nahe wie möglich zu kommen, ungefähr an dieser Stelle. Also das ist eine Mischung, die ich für die Farbe machen möchte. Ich finde, es braucht ein bisschen mehr gelbliches Aussehen, ein bisschen mehr Ja, ich denke, vielleicht ein bisschen mehr als Rot. Ja. Ja. So sieht es gut aus. Jetzt wollen wir also die metallische Rauheit und Spiegelung überprüfen und können damit beginnen, sie in Echtzeit zu ändern Kein Speichern und Warten mehr auf das Ergebnis. Jetzt also metallisch, zum Beispiel 0,1, wir können die Rauheit erhöhen oder die Rauheit minimieren Also vielleicht machen wir es 0,6 grob. Specular, vielleicht machen wir es, Null. Nein, ich denke, 0,50. 0,5 ist okay. Und hier können wir die Farbe vielleicht etwas dunkler machen. Auf diese Weise ist es meiner Meinung nach sehr, sehr, sehr nah an unserer Referenz, der Farbe aus unserer Referenz. Großartig. Jetzt wollen wir das Material drehen und auf das übergeordnete Objekt doppelklicken, von dem wir annehmen, dass wir etwas tun wollen Okay Wir fügen hier einen Knoten hinzu, der als Texturkoordinate mit der rechten Maustaste bezeichnet wird . Genau. Und dann kann ich es von der Texturkoordinate aus mit den UVs verbinden Bevor ich es mit den UVs verbinde, erhalte ich Multiplikation über die Tastatur und gebe dann einen skalaren Parameter ein Und lassen Sie uns hier skalieren. Und verbinde es mit der Multiplikation und der Skala, ich kann eins machen, und dann verbinde ich es mit den UVs, die wir hier haben, speichern Wenn ich jetzt zum Materialparameter gehe, lass uns näher kommen. Ich habe eine Waage, mit der ich sie vergrößern oder verkleinern kann. Das ist also wie nach oben und unten zu skalieren. Dies ist der erste Schritt in Richtung UVs. Vielleicht wollen wir es so haben. Okay. Lass uns 1,78 machen Runden wir es auf 1,75 auf. Auf diese Weise ist die Waage okay. Okay, was ich jetzt machen möchte, Leute, ist als Nächstes die Textur zu rotieren. Also, wie kann ich die Textur drehen? Ich muss doppelklicken. Und was ich tun möchte, ist, diese zu trennen. Ich möchte sie ein wenig nach links bringen und nach einem Knoten fragen Custom Rotator heißt. Ich werde die UVs mit dem Multiplikator verbinden. Und ich möchte nach einem skalaren Parameter fragen, und ich nenne ihn Drehwinkel Und ich gebe ihm 0,25. Wir können es später bearbeiten. Danach können wir den Rotator mit dem UV verbinden Auf diese Weise habe ich Skalierung und Rotation. Jetzt gehe ich zu meinem Materialcover , der materiellen Instanz, und habe den Drehwinkel. Und wie Sie feststellen, wurde der Winkel nach dem Speichern bereits um 90 Grad gedreht. 0,25 stehen also für 90 Grad. Warum? Weil in diesem Winkel unwirkliche Triebwerke Grad in Radiant umrechnen Also 0,5 ist wie 180, 0,25 ist wie 91,75 ist wie 270, und wie gesagt, und wie gesagt, vielleicht Je weiter wir also vorankommen, desto besser können wir unsere Materialien kontrollieren Also möchte ich versuchen, die Normalität zu kontrollieren , die im Material selbst steckt Also haben wir das Gefühl, dass es ein bisschen, du weißt schon, ein raues Gesicht ist. Also wollen wir es realistischer aussehen lassen. Wir haben also Normalität, aber wir wollen die Normalität weiter verbessern. Also, was ich jetzt tun möchte, ist einen Klick zu schreiben und nach Flatten Normal zu fragen Verbinde das normale V drei mit dem RGB und S und klicke mit der linken Maustaste, und ich möchte hier nach normaler Intensität fragen und sie dem anderen Knoten hinzufügen Und ich möchte hier die Intensität 1 als Standard verwenden. Und ich möchte die Abflachungsnormalwerte mit den Normalen verbinden . Auf diese Weise habe ich angefangen, Gruppen einzurichten, die sich auf bestimmte Funktionen unserer Modelle, unserer Materialien beziehen bestimmte Funktionen unserer Modelle, unserer Es tut mir leid. Jetzt kann ich C über die Tastatur als Kommentar eingeben, wenn ich mehrere Knoten ausgewählt habe, und ich kann normal tippen. Jetzt habe ich die Gruppe als Normalen, ich kann die Farbe auf die Farbe ändern, die ich möchte, also mache ich ein Blau, das normal selbst, und ich mache alles okay Und auf diese Weise habe ich meine normalen Knoten gruppiert, also ich weiß nicht, verstehe es so, du weißt schon, kompliziert und so Ich kann alle Materialien zusammen kommentieren. Ich bin hier also noch nicht fertig, also wollte ich nicht. Ich möchte der Albedo bis jetzt keine Gruppen hinzufügen Ich werde es später hinzufügen, aber jetzt haben wir normale Intensität und ich möchte es von rechts sehen Und vergewissere dich auch , wenn ich es sehen kann. Also normalerweise funktioniert das Normale sehr gut mit der Rauheit. Wenn ich also eine Rauheit von 0,2 mache und anfange, den Normalwert zu erhöhen und zu verringern, kann ich vielleicht anfangen, das Ergebnis zu sehen, aber das sollte nicht so sein Es ist sehr flach. Das Normale ist sehr flach. Ich kann das Ergebnis hier kaum sehen. Also ich will das nicht. Ich möchte ein normales hinzufügen, das hat. Sie sehen, die Textur enthält überhaupt keine Details. Also wollen wir eine Textur hinzufügen, die Details enthält. Also muss ich nach einer normalen Karte suchen. Sollte nicht dasselbe Material sein. Es ist okay. Ich kann jedes Normale aus ähnlichem Material hinzufügen und, weißt du, es einfach in Unreal verwenden und das Normale, das ich habe, ersetzen Also, wenn ich hier normale Map einfüge, nein, ich möchte Wood Normal Map machen Ich habe viele hier bei Google, und ich kann mir jede davon aussuchen. Aber ehrlich gesagt, Leute, ich möchte hier nicht weiter suchen, weil einige von ihnen für Geld sind und andere von sehr schlechter Qualität sind. Ich kann es finden, aber ich brauche mehr Zeit, um das zu finden, wonach ich hier suche. So kann ich zum Beispiel auf textures.com nach einer normalen Holzstruktur suchen textures.com nach einer normalen Holzstruktur Und ich kann auch in MGScans suchen. Ich muss nicht, weißt du, meine Zeit bei Google verschwenden und nach Texturen suchen, meine Zeit bei Google verschwenden und nach Texturen suchen wenn ich tolle High-End-Websites habe , die tolle Texturen für mich generieren können Das ist eine Multiplikation von zwei. Und ich kann jetzt nach dem Holz suchen , das unserem Holz am nächsten kommt Wir wollen also nichts , das eine sehr hohe Intensität hat. Wir wollen etwas , das moderat ist. Und wir wollen auch etwas , das eine Oberfläche ist. Wir wollen nichts , was aus Baumstämmen oder , sagen wir, Bodenbelägen besteht . Also dieses abgenutzte Holz könnte okay sein. Das ist das Take Furnier, das sehr poliert ist . Das ist okay, Leute Also wir können das Normale hier nehmen, es auf diese Weise herunterladen, zeigen und ordnen, und ich nehme es aus den Downloads und lege es dort ab, wo die Texturen sind, die ich zuvor gesammelt habe. Also gehen wir zu drei DS Max-Dateien, Texten. Und aus Texturen. Nein, ich habe meine Texturen und werde sie hier einfügen. Und jetzt kann ich das Normale des Holzes nehmen und es in Unreal importieren Und ich werde es herbringen. Ich werde den vorherigen schließen. Hier ist die Textur, die ich habe. Jetzt ziehe ich es hierher und ersetze es durch das Normale. Das ist es. Speichern. Okay. Also wollen wir jetzt die Intensität erhöhen. Also, wie ihr sehen könnt, kann ich jetzt ein genaues Ergebnis sehen. Aber das Problem dabei ist, dass das Normale zu groß ist und höchstwahrscheinlich gegen unsere Albedo gedreht ist Also müssen wir auch den Maßstab der Normalität korrigieren. Ich möchte die vorherige Normalität löschen. Und ich werde, Sie wissen schon, einen Knoten von hier aus dem benutzerdefinierten Rotator nehmen und ihn hier verbinden Ich kann das machen. Wenn ich also die Textur skaliere, wird sie normal skaliert. Bewerben wir uns. Und dann gehe zur normalen Intensität. Wie ihr sehen könnt, ist die Skala okay, aber die Rotation ist nicht okay. Wenn wir also alle UV-Parameter angeben, geben wir ihnen normalerweise dasselbe für alle Texturen außer den Normalen Ich kopiere sie quasi und füge sie unabhängig voneinander ein. Also werde ich sie jetzt kopieren, und ich werde sie hier einfügen, Control C, Control V, und ich werde sie mit den UVs hier verbinden Ich möchte ihm ein eigenes UV-Licht geben, das individuell und unabhängig von dem oben ist Aber wir müssen den Namen hier ändern, also möchte ich es normale Skala nennen. Und ich möchte das Drehwinkel nennen. Und ich möchte den Drehwinkel normalen Drehwinkel nennen . Denken Sie daran, sie zu benennen. Andernfalls werde ich es in der Instanz unordentlich auf dem Cover haben es in der Instanz unordentlich auf dem Cover Wir werden also nicht wirklich wissen, wofür wir redigieren, weißt du? Ist es Albedo? Ist es Rauheit? Ist es normal? Wir wissen es nicht. Also gib deinen Notizen immer einen Namen. Und jetzt können wir die normale Skala erhöhen. Aber natürlich wollen wir zuerst die Intensität erhöhen. Damit wir es sehen können. Und wenn das Gesicht etwas rauer ist, können wir das Normale genauer erkennen. Also als Erstes wollen wir die normale Intensität nehmen, wir wollen sie ein wenig erhöhen. Wir wollen die normale Rotation auf Null setzen und die Skala, wir wollen sie verringern. Vielleicht machen wir es um sechs. Lass uns sehen. Es ist auf dem Weg dorthin. Fünf fünf ist okay. Wir können fünf machen. Wir können fünf machen. Natürlich wollen wir auf diese Weise die Intensität verringern , vielleicht zwei daraus machen. Es ist also eine Kombination zwischen allen Knoten zusammen. Es ist also ein bisschen realistischer. Lass uns eine Intensität von 2,5 machen. Skala, vielleicht machen wir es ein bisschen kleiner, vielleicht machen wir die Skala zehn. Zehn ist auch okay. Und was die Rauheit angeht, machen wir vielleicht 0,3 draus Ich mochte es, als es 0,2 war, aber ich werde es jetzt behalten weil es realistischer ist, so auszusehen Aber auf diese Weise habe ich das Gefühl, dass die Schränke nicht flach sind, oder? Auch wenn es Furnier wäre, hat es eine Beule. Es muss eine Beule haben. Es kann nicht einfach flach sein Ich meine, es könnte sein. Es wird nicht realistisch aussehen, oder? Es gibt zum Beispiel nichts, was schwarz-weißes CG genannt wird. Das Gleiche gilt für Materialien. Es gibt keine Bezeichnung, kein Metall, keine Rauheit, keine Skalierung, keine Normalität, nein Es gibt immer all diese Knoten, aber in sehr kleinen Werten Schauen Sie sich zum Beispiel das Metallische an, wir haben einen Wert von 0,1. Die normale Skala haben wir bei zehn. Das sind also die kleinen Details, die, wenn ich sie hinzufüge, einen riesigen Unterschied im Endergebnis machen. Wegen der Kamera mache ich oft Animationen und bewege die Kamera. Es sind Standbilder. Also ein bisschen Nachdenken von hier und da, es wird entweder die guten Details zeigen, die ich gemacht habe, oder die Devos in meinem Projekt, dass ich sie nicht repariert habe Aber wenn wir uns bewegen und VR und Animation, all das, müssen wir die Materialien richtig reparieren Wenn wir also neben dem Material vorbeigehen, ist es zu 100% korrekt und ich kann die kleinen Details im Material spüren. Also akzeptieren wir das Material, das wir haben, und wir sind uns zu 100% sicher, dass das Material so ist, wie wir es haben wollen, und dass es fast identisch mit der Referenz ist. Okay. In der nächsten Vorlesung wollen wir also über MGscans sprechen und darüber, wie man alle Texturen von Megscans zusammenbringt und aus Megscans ein reines Texturmaterial macht ein reines Texturmaterial und wir werden die Materialparameter noch ein bisschen erhöhen Okay. 7. Megascans und Materialentwicklung: Okay, Leute. In der letzten Vorlesung haben wir also darüber gesprochen, wie wir die Intensität erhöhen und die Textur, die wir haben, rotieren können. Jetzt werden wir darüber sprechen, wie man Texturen aus Megascans erhält. Also gehen wir jetzt zu Google und wir werden Mega-Scans.com machen. Oder lass uns bei Google danach suchen. Und wir sagen hier Quick Mega Scans. In Ordnung. Gib mir die Website. Wir werden auf die Website klicken. QuicksGuys ist ein Unternehmen , das Modelle scannt und Texturen mit den Karten und all dem generiert Sie haben eine Zusammenarbeit mit Epic Games geschlossen, und es wurde für uns völlig kostenlos , eine echte Engine zu verwenden Und sie haben Tausende von Vermögenswerten. Als sie die Vereinbarung 2019 abschlossen, gab es fast 10.000 Vermögenswerte. Jetzt sind es mehr als 17.000. Und ihr könnt unendlich viele Möglichkeiten haben , aus verschiedenen Dingen wie 70.685, all den Dingen , die euch einfallen, all den Vermögenswerten, an die ihr denkt all den Vermögenswerten, an die Und ich kann verschiedene Szenen mit unterschiedlichen Assets erstellen. Sie haben so viele modulare Dinge und Szenen, zum Beispiel diese Szene, sie geben dir alle Materialien und Texturen mit all den Modellen, die klein sind und Zeit brauchen, bis wir sie modellieren. Diese sind fertig und mit allen LODs und der gesamten Optimierung modelliert mit allen LODs und der gesamten 2019 war die Vereinbarung und einer der Höhepunkte dieses Jahres für alle CG-Künstler der Welt Deshalb werden wir in der Brückenvorlesung natürlich darüber sprechen , wie man die Materialien direkt herunterlädt und direkt verwendet Es hat eigene Vorteile. Wir werden alle Tipps und Tricks behandeln , die dazu gehören Wenn ich zum Beispiel von Bridge herunterlade, erhalte ich das Material so, wie Megascs es entworfen hat Aber wenn ich nur die Texturen herunterlade, kann ich eine unbegrenzte Anzahl von Varianten einführen, die ich hinzufügen kann, und das gibt mir mehr Flexibilität, da es sich um kostenlose Texturen mit sehr hoher Auflösung handelt kostenlose Texturen mit sehr hoher Auflösung handelt Also werden wir beide Möglichkeiten sehen. Also werde ich hier Holz eintippen. Und ich werde Oberflächen auswählen und von Oberflächen werde ich nach unten gehen, weil ich in dem Moment, in dem ich Modelle und Oberflächen bekomme. Welches willst du? Ich will Oberflächen. Und ich werde mit der Maus nach unten fahren, bis ich etwas finde, das so aussieht, wonach ich eigentlich suche Also werde ich das Bild tatsächlich auswählen und nach unten gehen. Und kriecht weiter. Und außerdem, Leute, ich kann filtern Hier werde ich mir alles ansehen, was benötigt wird, um Dinge zu hölzern, die ich brauche, und Dinge, die ich nicht brauche. Ich kann also, wissen Sie, die Form des Holzes durchfiltern, weil ich es aus Baumstämmen habe, sodass ich nach Dingen suchen kann, die Baumstämmen sehr ähnlich sind. Also ich habe Fliesen und ich habe Holz. Also lass mich sehen, ob es mehr konkretes historisches Gestein gibt. Also ist es Holz. Also werde ich runterfahren. Also, jetzt werden nur Dinge gefiltert , die wie das aussehen , wonach wir suchen Also vielleicht das. Ich mache einen Mittelklick damit ich damit einen neuen Tab öffnen kann, und ich werde den Mauszeiger nach unten bewegen und sicherstellen, dass wenn es mehr Beispiele gibt, also wie ihr sehen könnt, nur in der Kategorie, die wir ausgewählt haben, wir schon so viele Materialsymbole Sie haben also fast keinen Grund, dass wir irgendeine Textur nach irgendwelchen Materialien googeln Materialien Okay. Vielleicht auch dieser. Ich glaube, das ist es. Ich werde auf diesen klicken. Und ich möchte sehen, ob ich etwas bekommen kann , das noch näher ist. Was mich dazu gebracht hat, das zu sagen, ist, dass ich hier die Fliesen habe. Ich habe Holzfliesen, Holzkacheln, und hier ist es nicht dasselbe wie bei Holzfliesen. Vielleicht können wir es reparieren. Lass uns sehen. Okay. Okay. Also habe ich jetzt dafür gesorgt , dass ich die gesamte Lebensmittelsammlung in dieser Kategorie im Blick Ich gehe schnell zurück und sehe nach, ob ich beim Herunterkriechen etwas verpasst habe Okay. Mm hmm. Okay. Also bis jetzt haben wir vier gesehen. Mal sehen, welcher zu dem passt, den wir wollen. Wir haben das. Mm. A Lass uns das versuchen. Also wollen wir uns anmelden, um es herunterzuladen. Natürlich haben wir bisher ein Epic Games-Konto eingerichtet. Wenn ich es nicht getan habe, geh einfach zurück und mach es und melde dich an, melde dich über Epic Games an. Und nachdem wir uns bei Epic Games angemeldet haben, werde ich alle Inhalte kostenlos nutzen können. Also dasselbe, wir werden uns jetzt anmelden und uns jetzt einloggen. Wählen wir aus, welches eine Gitarre enthält. Okay. Okay, verifiziere. Die Eigenschaften von undefined können nicht gelesen werden. Mm. Produkte, Megscs wählen einen Plan, melden sich an, melden sich bei Epic Games an Vielleicht gibt es etwas mit Chrome. Versuchen wir es mit einem anderen Asset. Loscrome und öffne es erneut. Sagen wir Mega-Scans. Melde dich an und melde dich bei Epic Games an. Ordnung. Jetzt bin ich dabei. Es gab also ein Problem mit Chrome. Also werden wir das Video schneiden und nach den Texturen suchen, die wir bereits gefunden haben. Und wir schneiden das Video, und jetzt werden wir nach den Texturen suchen , die wir zuvor gefunden haben. Okay. Okay, ist es einer von diesen beiden? Vielleicht dieser. Also wählen wir die Auflösung von Wir können vier K machen. Wir können zwei K machen. Hier möchte ich, du weißt schon, die Szene studieren. Ist es ein großes Gebiet oder ist es ein kleines Gebiet , das abgedeckt werden soll. Es ist also ein großes Gebiet, also mache ich zwei K. Ich kann vier K machen. Das ist in Ordnung. Wenn es eine kleinere Szene wäre, würde ich vier K machen, aber wir wollen etwas machen, das für all die verschiedenen Spezifikationen mit unterschiedlichen Fähigkeiten gut ist all die verschiedenen Spezifikationen mit unterschiedlichen , weißt du? Jetzt möchte ich ein paar LODs überprüfen. Ich behalte nur die erste Mitte und die letzte. Ich brauche nicht alle Karten. Ich brauche die normale Rauheit von Albedo und ich entferne Opazität , und ich entferne Opazität Einzigartige Karten D verfügbar. Halten Sie diese Rauheit für spiegelnde Metalle , nicht für Metalle. Ich benötige Spiegelrauheit, normal und albedo. Das ist es. Und die LOD ist 0-8 und wir laden es Okay, ich habe es als gezippten Ordner. Jetzt kann ich control x verwenden und zu dem Ordner gehen , der die Texturen enthält, die wir dort gesammelt haben, und sie dort einfügen Also gehe ich zu meinem Stammordner , in dem ich den Ursprung bestimmt habe. Meine Texturen und Rechtsklick hier, Control V oder Rechtsklick Einfügen, WinRAR und Export Jetzt habe ich alle Karten , die ich brauche. In Ordnung. Jetzt möchte ich sie nehmen und sie in Unreal stecken. Ich kann ein Material aus den Kabinen erstellen und mit ihnen weitermachen Also ziehe ich sie per Drag-and-Drop und stelle sicher, dass es die idealen Texturen sind oder ob es noch andere Texturen gibt, die ich benötige. Jetzt gehe ich also zu dem Mastermaterial, das ich erstellt habe, und aus dem ich Instanzen erstellen möchte. Aber was ich tun möchte, ist im Grunde die Texturen, die hier sind, in Parameter umzuwandeln. Aber hier habe ich die Werte für metallisches Spiegelbild und Rauheit Also was ich tun möchte, ich möchte, dass es sich um Texturen handelt. Ich muss also im Grunde ein Duplikat aus dem Mastermaterial erstellen , weil wir ein texturbasiertes Mastermaterial erstellen wollen , und wir sagen Holzpaneele. Und wir werden hier doppelklicken. Jetzt werden wir die Texturen vorstellen, die wir unseren Texturen mitgebracht haben. Ich suche nach einer leeren Stelle und ziehe, ich habe sie schon. Ich nehme sie und lege sie in meinen Material-Editor. Jetzt werde ich die Albedos ersetzen. Ich werde den alten entfernen und den neuen einsetzen. Das Gleiche gilt für das Normale. Ich werde zur Normalität übergehen. Trennen und verbinden Sie diese. Ich kann es so machen, Strg Z, oder besser gesagt, ich kann auf die Textur klicken, die hier ein Texturbeispiel ist. Wie kann ich sie austauschen? Ich klicke auf das Texturmuster und wenn ich den Namen kenne, kann ich ihn einfach eintippen oder hier suche ich genau danach. VZ Ich gehe hierher und tippe Z ein. Und jetzt habe ich die Textur und sie hat sich geändert und ist gut Wir müssen die Verbindung nicht unterbrechen und ersetzen. Hier verbinde ich die Spiegelung mit der Spiegelung und nehme den Wert heraus Ich brauche es nicht mehr. Das Gleiche gilt für die Rauheit. Ich werde die Rauheit von hier löschen. Hier die metallische Ablage. Jetzt möchte ich das Material zuordnen und sehen, wie es läuft. Holzpaneele, Drag-Drop. Also haben wir das Material auf diese Weise zugewiesen. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass der Wert Null oder Nein ist Ich werde hier eine Instanz erstellen , während wir es gemeinsam überarbeiten Und von der Instanz werde ich einige Parameter in der Instanz selbst in Echtzeit korrigieren Parameter in der Instanz selbst in Echtzeit Jetzt möchte ich es zur Seite legen und sehen, ich werde es auf Null drehen. Das ist der Anfang. Und dann möchte ich die Skala etwas vergrößern, sodass sie fast A ist und sich an die Rillen anpasst , die ich in der Modellierung zwischen den Logs gemacht habe Also als Erstes berechnen wir, wie viele wir haben, wie viele Logs wir haben, wir haben sie vergrößert, um gut rechnen zu können Wir haben also sieben Logs. Also werde ich versuchen, die Skala etwa sieben, eins, zwei, fünf, sechs, fast drei, vier, fünf, sechs einzustellen. Wir brauchen noch einen, also werden wir den Wert etwas verringern. Auf diese Weise haben wir vier, und auf diese Weise haben wir sechs und das sind sieben. Das ist fast die richtige Skala. Jetzt müssen wir sie dehnen und bewegen können, oder? Also, um es sehr nah an die Paneele zu bringen. Höchstwahrscheinlich ist dies das Holz, das wir verwenden werden Ziehen wir es auch hier per Drag-and-Drop. Reden wir also über dasselbe Holz? Ich glaube, es ist dasselbe Holz, aber versuchen wir einfach dieses zu reparieren und später zu entscheiden, ob es das perfekte ist oder nicht. Jetzt haben wir das Material zugewiesen. Wir müssen korrigieren, wir haben die Rotation abgedeckt, wir haben die Skala abgedeckt, aber es gibt einen Kopf, mit dem wir die Textur dehnen oder verschieben können. Was wir jetzt tun werden, ist zum Mastermaterial überzugehen. Und wir wollen anfangen , die Texturkoordinate zu korrigieren , die wir bereits haben. Also, was wir jetzt tun müssen, um die Dehnung und die Bewegung hinzuzufügen. Ich nehme alle benutzerdefinierten Rotatoren und die UV-bezogenen Knoten, die ich bisher erstellt habe Ich werde sie als diejenigen zusammenstellen , die für die Skalierung verantwortlich sind Weil ich es einfach als Blaupause für das Mastermaterial erstellen werde , wo wir es kopieren und in jedes Material einfügen, das wir haben Also machen wir das nur einmal. Also machen wir den kundenspezifischen Rotator. Ich werde den benutzerdefinierten Rotator ausschneiden und ihn mit allen anderen Knoten nach rechts bringen Jetzt klicke ich und klicke mit der linken auf der Tastatur, um den Multiplikationsknoten hinzuzufügen Und von hier aus möchte ich eine Stiftbestellung hinzufügen. Also ich denke, es ist ein Schreibgerät, es ist nicht dieser Stift. Drei Vektoren. Versuchen wir es mit einem Stiftvektor, genau. Das ist es. Jetzt verbinde ich es mit B. Und jetzt mache ich von hier aus einen Skalar und nenne ihn move x. Zum Beispiel oder crop x, wie Sie wollen Und ich nehme einen anderen Skalar und nenne ihn Move. Ich werde das wieder damit verbinden. Also, diese Typen machen wir zum ersten und letzten Mal. Wir werden das nicht noch einmal machen. Wir machen es einmal und dann ist alles schon automatisiert. Also fast wie viele Dinge, die wir in diesem Kurs nur zum ersten Mal machen werden, und später werden sie leicht zu reparieren sein. Also nennen wir das jetzt Stretch. Tut mir leid, es ist keine Bewegung. Es ist Stretch and Stretch Y. Okay. Und jetzt werde ich nach einem Knoten namens make float two fragen. Und ich nehme einen Scaler und sage Move X. Rechtsklick, tut mir leid Wir machen einen Scaler und sagen Move. Und wir werden es jetzt mit dem Y verbinden. Und jetzt mache ich einen Linksklick und füge den Knoten von hier aus hinzu. Im Grunde fügt der Add-Node also jede andere Logik hinzu, die wir zusammenfügen. Und ich werde von hier aus eine Konstante hinzufügen und ihr den Wert eins geben . Es wird nicht gezeigt. Daran werde ich nichts ändern. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, einen weiteren Anzeigenknoten zu erstellen und ihn zur Multiplikation hinzuzufügen und ihn der anderen Anzeige hinzuzufügen. Auf diese Weise haben wir verschiedene Codes, die mit demselben Baumcode verknüpft sind. Das sind alles unterschiedliche Funktionen. Wie gesagt, wenn ich die Funktion zur Funktion hinzufügen möchte, setzen wir einfach den Knoten auf A und klicken mit der linken Maustaste auf der Tastatur. Ich möchte also nicht dieselbe Texturkoordinate für mehrere Dinge angeben . Ich möchte eine Texturkoordinate für die gesamte Textur angeben . Jetzt kann ich diesen Code zu allen Texturen hinzufügen , die ich habe. Für alle Texturen im Material-Editor. Es repariert also alle Texturen gleichzeitig. Jetzt möchte ich es noch intelligenter machen. Ich möchte auf der Tastatur auf C klicken und die Skalierung einstellen. Hier, Kommentarrotation. Wenn ich also bearbeiten möchte, weiß ich, wer wofür verantwortlich ist? Hier möchte ich noch einen weiteren Kommentar dehnen , und ich werde „ Verschieben“ oder „Zuschneiden“ oder „Verschieben“ sagen. Okay. Nun, all das wird zusammengefasst und wir sagen Textur, gehen zum Detailbereich und sagen Textur-UV-Mapping. Alles gut. Ich kann hier zum Beispiel die Farbe Rot verwenden. Ordnung. Jetzt möchte ich dasselbe für das Normale tun, damit ich alles kopieren und einfügen kann, aber ich muss alles für das Normale benennen. Im Moment werde ich all das löschen und dann Control C Control V sagen. Oh, tut mir leid, ich habe nur den Kommentar mitgenommen. Also bringen wir das zurück und wir nehmen all diese Steuerung C, Steuerung V, und wir werden das Add mit den UVs hier verbinden Also nenne ich hier mal normal. Wir haben also nicht alles im Cover vermischt. Also sagen wir hier R-Skala in Drehung Angle Stretch R Stretch. Hier in unserer Bewegung in unserer Y- und in M-Bewegung. Also auf diese Weise, Leute, wir machen es nur einmal, und wenn ich es kopiere, wird es Sinn machen für und wenn ich es kopiere, jede Normalität, die da ist. Also machen wir das jetzt blau, damit es erkennbar ist, und wir werden es speichern Okay, mit mir stimmt etwas nicht , weil die Textur nicht sichtbar Also werde ich nur sichergehen, dass einer hier und einer hier, hier war das Problem. Es wird bevorzugt, dass alles eins ist, multipliziert nicht mit Null und macht den gesamten Code auf Null. Speichern Alles klar. Jetzt wollen wir also auf die Materialinstanz doppelklicken auf die Materialinstanz und wir haben eine Menge Dinge, die wir kontrollieren können. Wir wollen X dehnen und Y dehnen und jetzt können wir unsere Textur auf der X- und Y-Achse dehnen. Ich habe auch Got und Move, sodass ich eine Kombination aus Stretch und Move machen kann . Auch die Waage. Okay, Leute. Also das war nicht die Textur. Anscheinend haben wir versucht, das Problem zu beheben, aber es wurde nicht behoben. Also haben wir nach einer anderen Textur gesucht und diese gefunden, also werden wir diese Textur verwenden. Also habe ich sie hier auf Unreal gebracht. Ich habe die alten Texturen gelöscht weil ich sie nicht verwenden werde, und ich möchte meine Datei nicht mit Texturen laden , die ich nicht verwenden werde Denn wenn ich mein Projekt packe, die Texturen, die ich im Inhaltsbrowser habe werden die Texturen, die ich im Inhaltsbrowser habe, gepackt. Daher wird mein Paket sehr groß sein , und das möchte ich nicht. Also habe ich sie gelöscht und werde diejenigen hinzufügen, die ich verwenden werde. Also werde ich die Texturen jetzt durch die Knoten ersetzen , die ich dort habe. Also gehe ich von den Details aus und weise sie zu. Und hier werde ich nach Spiegelbildern Ausschau halten. Lassen Sie uns sichergehen, ob es spiegelnd oder rauh ist. Das ist also nicht das Spiegelbild. Ich gehe zur Rauheit und ziehe sie per Drag-and-Drop in die Details Gleiche gilt für das Spiegelbild, oder ich klicke auf den Pfeil. Es ist in Ordnung Entweder ziehe ich per Drag & Drop oder klicke auf die Schaltfläche, den Pfeil. Auf diese Weise habe ich die Textur die zweite, und alles ist gut. Jetzt möchte ich versuchen, die Textur anhand der Parameter, die ich habe, zu korrigieren . Ich möchte also alles wieder so machen, wie es war, und ich möchte die Skala korrigieren. Also lass uns sehen. Lass uns einen machen, einer ist zu klein. Lass uns 0,4 machen. 0,50 0,70 0,50 0,40 0,30 0,30 Lass uns einen versuchen. Einer ist sehr nah dran. Lassen Sie uns versuchen, es zu 100% auf den Groove zu bringen . 0,76 Ich glaube, es ist zu 100% ausgerichtet Auf diese Weise hat die Textur funktioniert und alle Linien zusammen Also, Leute, es gibt etwas, das ich an der Textur nicht mag, ist, dass ich Linien habe , die wie Bodenbeläge aussehen, und sie sind ungenau Und die Referenz, wir haben einen ganzen Holzstamm. Es ist kein Bodenbelag. Wir wollen also die Textur selbst in Photoshop korrigieren , damit ich die Linien des Bodenbelags entfernen kann. Also werde ich ziehen und ablegen. Natürlich nicht von Unreal. Ich muss die Textur selbst finden. Ziehen Sie es per Drag & Drop auf Photoshop. Jetzt habe ich es hier und hole mir das Clone-Stempel-Tool, klicke bei einer Quelle auf Alt und fange an zu malen. Also möchte ich diese Zeilen genauso verstecken , wie ich sie hier habe. Also Alt wählen Sie Quelle und klicken Sie. Alt und ich klicke auf einen leeren Bereich, der ziemlich nahtlos ist, und ich versuche, den gleichen zu finden wie den, den ich verstecken möchte. Alt drücken und nach innen und außen scrollen ist Zoom. Die Leertaste mit der linken Maustaste kann die Ansicht schwenken. Drücken Sie die Alt-Taste und scrollen Sie zu Zoom und wählen Sie einen Nahbereich aus. Es hat also fast die gleiche Farbe wie das Holz. Ich wähle einen oberen Bereich und auf diese Weise kann ich ihn verstecken und es zeigt, dass er nicht einmal da ist. Das ist gut hier, okay? Perfekt. Alt. Auch hier. Perfekt. Jetzt haben wir also eine nahtlose Textur ohne Logs. Jetzt werde ich Strg+Shift, Alt und W drücken, um aus Photoshop als JPG zu exportieren. Und ich werde die Qualität erhöhen und exportieren und ich werde den Zielordner finden. Meine Texturen von hier aus werde ich duplizieren und zwei davon machen und speichern. Auf diese Weise ist es gespeichert. Jetzt ziehe ich es per Drag & Drop nach Unreal. Jetzt ist es da Ich kann jetzt mein Material auswählen, auf die Textur, die ich habe, doppelklicken und sie durch die neue ersetzen und PA Now speichern . Es ist 100%, 100%, 100%, dieselbe Textur, die wir benötigen wie im Beispiel und in unserer Referenz. Auf diese Weise ist es für alle Wände repariert. Jetzt müssen wir die Materialien mit unterschiedlichen Texturen versehen, um die anderen Wände zu reparieren. Okay. Also ist alles in Ordnung für diese Oberfläche. Wir wollen die andere Oberfläche reparieren. Bevor wir das tun, wollen wir die Rauheit und die Spiegelung sowie alle anderen Parameter korrigieren , damit das Material der Referenz entspricht Danach können wir die Varianz bestimmen. Also wollen wir hier die Kontrolle über die Textur-Map übernehmen. Also wollen wir mit der rechten Maustaste klicken und in Parameter konvertieren. Es ist genau hier, in Parameter umwandeln, und ich komme von hier und sage Albedo Danach können wir hier multiplizieren und den Knoten kaputt machen Ich verbinde die Multiplikation mit der Albedo-Farbe. Und ich möchte die Intensität für die Albedo angeben. Also mache ich eine weitere Multiplikation und wähle Scaler und nenne es Albedo-Intensität, ALB-Intensität Auf diese Weise weiß ich, dass es für Albedo ist, weil es mehrere Dinge gibt, die mit Albedo zusammenhängen Und das gibt uns den Kontrast für die Albedo oder tut uns leid, es gibt uns die Helligkeit Und ich möchte auch die Fähigkeit zur Entsättigung haben. Also schreibe ich, um zu klicken und die Sättigung genau einzugeben Und ich verbinde das mit der Multiplikation und mache einen weiteren Skalierer und sage Albedo- oder ALB-Entsättigungs-Entsättigung einen weiteren Skalierer und sage Albedo- oder ALB-Entsättigungs-Entsättigung. Und ich werde vorerst keine Entsättigung vornehmen. Ich setze es auf Null. Und außerdem möchte ich einen neuen Knoten vorstellen, Leute. Es heißt LRP. RP ist also wie Multiplizieren, aber ich kann mir aussuchen, wie hoch der Prozentsatz jedes Objekts, Sie wissen schon, jedes Knotens ist Sie wissen schon, jedes Knotens Hier möchte ich also eine Verbindung herstellen und ich wähle vier und klicke mit der linken Maustaste, um die Konstante für Victor zu erhalten. Und das ist wie der konstante Drei-Vektor, aber ich habe das Alpha und ich verbinde das mit dem B. Und ich wähle einen anderen Skalar und diesen Skalar nenne ich ALB-Mix Und ich werde das in das Alpha schreiben. Auf diese Weise kann ich auch kontrollieren, wie hoch der Prozentsatz jedes Knotens ist . Also möchte ich das auch in einen Parameter umwandeln und es ALB-Farbe nennen Auf diese Weise haben wir viele Knoten. Ich weiß, aber all diese Knoten werden wir verwenden. Das sind die letzten Anpassungen , die ich am Material vornehmen möchte . Ich kann den Kontrast, die Entsättigung und die Farbe kontrollieren Entsättigung und die Farbe Und diese sind für uns von grundlegender Bedeutung, wenn wir über Materialien sprechen wollen , deren Farbe wir kontrollieren wollen Also hier kann ich es Albedo nennen. Und Albedo ist jetzt okay. Ich möchte speichern und sehen, was ich jetzt in der Albedo tun kann. Jetzt siehst du Leute, wenn wir alles benennen. Alles ist viel besser für uns, und mein Auge kann erkennen, was , Sie wissen schon, genau modifiziert haben. Jetzt möchte ich zur Albedo-Intensität und Albedo-Entsättigung und all diesen Dingen übergehen Albedo-Intensität und Albedo-Entsättigung und Albedo-Entsättigung Aber vorher möchte ich die Referenz mitbringen, damit ich sie sehen kann, und ich möchte etwas in der Nähe des Objekts sehen Also kehre ich zu meinem Referenzbild zurück, und ich werde es links platzieren, und ich werde das echte Bild auf der rechten Seite platzieren. Und wir werden versuchen, dem so nahe wie möglich zu kommen. Also hier, was ich tun möchte, ist zuzuweisen. Es ist bereits zugewiesen, tut mir leid. Also möchte ich den Materialeditor anrufen, wir haben diesen. Und wir werden das Material, das ich vom Cover habe, reparieren. versuchen, die Bilder an das Material anzudocken, wir versuchen, die Bilder an das Material anzudocken, werden wir es in die Mitte legen. Ich möchte jetzt zur Albedo-Entsättigung gehen und schauen, ob sie entsättigt wird, wenn ich sie positiv setze , wenn ich sie positiv Wenn ich ins Negative gehe, wird es noch gesättigter. Wenn ich negativ bin, erhalte ich Sättigung oder positiv, es wird die Sättigung entfernt und ich erhalte eine andere Farbe. Es liegt also alles zwischen minus eins und eins. Eins ist vollständige Entsättigung minus eins ist vollständig Die Albedo-Intensität erhöht die Helligkeit des Materials Okay. Also mache ich diese Intensität eins, Null, also das ergibt 1-0 Also machen wir 0,8, 0,9, 1,11, 0,21. Ich denke Bedo. Bevor ich den LBD-Mix repariere, kontrolliere ich die Farbe, die ich will Also werde ich zu etwas übergehen , um zu sehen, ob ich etwas außerhalb von Unreal auswählen kann. Oh, das ist großartig Ich kann die Farbe des Bildes wählen , das ich habe, Leute vom Unreal Editor, und ich kann das machen. Auf diese Weise kann ich die Mischung erhöhen, wenn ich die Mischung erhöhe, Leute, bekommen wir den Effekt direkt Ich werde eine grünlichere Farbe wählen und die Mischung hier erhöhen 0,05 zum Beispiel. So ist es ziemlich okay. Ich denke, mal sehen, ob wir den Normalwert für die Textur erhöhen können. Okay, es ändert sich also. Geben wir fünf minus fünf ein. Es wird flach, also fünf minus fünf flach zehn, fünf, zehn. Also lass uns fünf machen. Okay. Wie geht's der Farbe? Ich denke, es geht ihm gut. Vielleicht können wir es ein bisschen reparieren. Ich kann keine Änderungen an der Spiegelung oder der Rauheit erkennen. Oder sogar die Spiegelung oder das Reflexionsvermögen oder so. Wir müssen also zum Hauptmaterial übergehen und weitere Knoten hinzufügen , damit wir unsere Materialien noch weiter anpassen können Also ich möchte ihm hier Intensität geben , damit ich seine Helligkeit kontrollieren kann. Außerdem möchte ich ihm Kontrast geben, damit ich seinen Kontrast korrigieren kann. Also machen wir Multiplikation und Skalar und wir verbinden A mit der Textur und B, ich nenne es. Hier haben wir es mit Rauheit zu tun Lassen Sie uns also Specular überprüfen. Also nennen wir es. Ich muss multiplizieren, wir nennen es Spezifikationsintensität. Zum Beispiel möchte ich einen Knoten nennen, möchte ich einen Knoten nennen der als billiger Kontrast bezeichnet wird, und wir werden ihn mit der Multiplikation verbinden Und ich werde sagen, gib mir einen anderen Skalar und nenne ihn Spezifikationskontrast Und hier, Spiegelhelligkeit. Ich werde diesen Knoten trennen und diesen verbinden. Machen wir einfach Platz dafür. Spiegelnd. Okay. Und ich habe das Metallische. Und jetzt nehmen wir sie und sagen C , um einen Kommentar zu bekommen, und wir gruppieren sie und nennen sie spekular Lassen Sie uns sie verschieben, um unsere Arbeit zu organisieren. Auch für die Rauheit. Ich werde diese Knoten kopieren, Steuerung C Steuerung V, und wir sagen hier Rauheit. Entschuldigung, Rauheit. Und wir werden es mit Rauheit verbinden. Und denken Sie daran, wir müssen unsere Arbeit organisieren und das alles zusammen. Sollte repariert werden. Metallisch wird also metallisch Null sein. Und hier möchte ich den Namen für OG ändern. Nennen wir es wegen Rauheit. Hier auch R. Okay. Hier, sagen wir ALB oder U V, tut mir leid, dass ich das Schlüsselwort diight von U V habe, Feststelltaste V auch hier , V. Auch Diese Leute, was wir jetzt behandeln, ist, wisst ihr, die Abkürzung jahrelanger Erfahrung, wisst ihr, anstatt Eigeninitiative zu haben, wisst ihr, ich gebe euch ein System zum Benennen, damit ihr alles sehr schnell findet und nicht viel Zeit in ich gebe euch ein System zum Benennen alles sehr schnell findet Anspruch nimmt, ihr wisst schon, hin und her zu kommen und jede Notiz auszuprobieren , um sicherzugehen, welche für was ist? Und das Schöne ist, dass ich jetzt diese Materialknoten habe und ich jederzeit einfach jede Textur hinzufügen und ändern kann. Hier möchte ich es in einen Parameter umwandeln und es Specular nennen Hier habe ich noch einen Parameter. Ich möchte, dass ich es zuerst auf Parameter umstelle und es Rauheit nenne Und hier möchte ich in Parameter umwandeln, es normal nennen. Auf diese Weise kann ich sie alle von außen ändern, nein, ich muss nicht den Material-Editor selbst von hier aus aufrufen. Ich habe alle Knoten, die für das Cover und die Materialinstanz benötigt werden. Ich nenne es hier normal. Lass es uns in R. Intensität machen. Albedo nach RG-Spezifikation. Alles ist klar und organisiert. Hier, warum haben wir es nicht Albedo genannt? Weil wir es auch mit Spiegelung und Rauheit in Verbindung auch mit Spiegelung und Rauheit Jetzt wollen wir also sichergehen , dass wir alles in Unreal immer gespeichert haben , bringen wir es in die Mitte Jetzt siehst du, wir haben noch mehr Knoten, aber alles ist organisiert Jetzt gehen wir zu Spiegelhelligkeit und Spiegelkontrast über. können wir die Helligkeit erhöhen Von hier aus können wir die Helligkeit erhöhen und sehen, was passiert Man sieht, dass es sehr reflektierend wird. Machen wir eins, Null, 00.501 Kontrast, eins, eins, Ich kann keine Veränderung des Kontrasts erkennen. Rauheit, Helligkeit, entweder in Bezug auf die Helligkeit. Hier ändert sich nichts. Höchstwahrscheinlich , weil der Kanal , den wir haben, zu flach ist. Da sind keine Details drin, also sehe ich nicht viel Veränderung. Aber ich sollte in der Lage sein, ein kleines Ergebnis zu sehen. Ich kann mir vorstellen, dass das Spiegelbild gewissermaßen als Rauheit fungiert Lassen Sie uns von hier aus sichergehen, dass wir es nicht vermasselt haben. Also zuerst haben wir die Rauheit getrennt, also müssen wir sie verbinden Und jetzt speichere und sieh dir die Ergebnisse an, falls wir irgendwelche Ergebnisse haben Sie kontrastieren also oft. Wir sehen einen Unterschied, aber keinen großen Unterschied, den wir wollen. Um ehrlich zu sein, also in diesem Fall, Leute, werden die Veränderungen hauptsächlich von den Texturen der Rauheit und des Spiegelns bestimmt von den Texturen der Rauheit und des Spiegelns Wenn ich sie also mit unterschiedlichen Texturen habe, ist es dieselbe Geschichte wie bei der normalen Wir werden die Änderung bekommen, und wir werden sehen , dass die Änderung viel sichtbarer ist als diese. Wir werden es so lassen, wie es ist. Aber wie Sie sehen, haben wir jetzt das komplette Material für alles, was wir weiter machen wollen Alles ist veränderbar, alles ist anpassbar und alles ist da und in Ordnung. Also jetzt nur noch die letzten Optimierungen, nur um sicherzugehen , dass unser Material finalisiert ist , bevor wir irgendwelche Varianten nehmen und sie kopieren und versuchen die anderen Oberflächen zu reparieren Okay. Ich denke, es ist jetzt besser. Okay, großartig. Also haben wir all diese hinzugefügt. Jetzt wollen wir die Linien auf den anderen Oberflächen fixieren , da jede von ihnen unterschiedliche Linien hat. Also gehe ich zu unseren Materialien für die Holzpaneele. Das ist der MI. Ich mache es mit der rechten Maustaste. Ich werde keine Materialinstanz erstellen, weil es dann zu einer internen Instanz wird, und es wird kompliziert. Ich werde einfach ein Duplikat machen. Also werde ich noch eine Kopie machen. Ich nenne die ersten Panels oder wir können sie Variante eins und Variante zwei nennen . Also hier mache ich F zwei und nenne es Variante Underscore, vielleicht Null zwei, und hier nenne ich es Variante Null eins, F zwei Zwei unterstreichen Variante Null Eins. Ich habe die zweite Variante genommen. Ich habe es auf das Objekt angewendet und möchte jetzt die Änderungen sehen, die ich vornehmen möchte. Ich repariere also anhand von Move Move, Stretch, Stretch und The Scale. Bis 0707 vielleicht von hier aus. Ganz in der Nähe Ich denke, es braucht einen kleinen Ausgleich. Hier wollen wir 0,9 machen, zum Beispiel 0,70 0,90 0,95 Das ist großartig. 0,95 oder 0,94 oder 0,96. 0,96. Nein, es ist definitiv nicht neun sechs. Es ist 0,94, das hat die Oberfläche komplett repariert . Okay. Perfekt. Jetzt werden wir alles speichern. Sieht gut aus. Sieht nicht schlecht aus. Die letzte Oberfläche wollen wir jetzt reparieren. Dieser hier, ein bisschen Abwechslung. Also machen wir ein weiteres Duplikat für Variante drei. C ist schlau. Es heißt D-Variante drei. Ich werde es hierher ziehen und dort ablegen. Hier im Set mache ich 0,90 0,0 0,95 Das ist gut, ein bisschen Unterschied, 0,970 0,98 Hmm, hm. Nett. 0,98 ist sehr nah dran Okay, mal sehen, ob wir Crop X oder Crop brauchen. Und auf diese Weise haben wir die letzte Oberfläche repariert und die Werte kontrolliert. Auf diese Weise haben wir die Holzwand zu 100% repariert und in Ordnung gebracht. Jetzt sind die Materialien der Wände okay. Wir müssen weitere Materialien herstellen. Aber jetzt haben wir ein fortgeschrittenes Material, das wir in ein Material kopieren können. Ändern Sie einfach die Texturen und schon haben Sie es. Sie müssen es nicht noch einmal machen. Und wenn wir es in ein anderes Projekt kopieren müssen, können wir das auch sehr einfach tun. Wir haben ein Mastermaterial, das wir für jedes gewünschte Projekt verwenden können. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, Leute, und wir sehen uns in den nächsten. 8. Textur-Variation: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über Texturvariation sprechen. Es ist eine sehr nette Grundlage und es wird uns sehr helfen, dasselbe Material für mehrere Variationen zu verwenden . Wir haben also die Möglichkeit , unbegrenzt viele Variationen vorzunehmen. Also, das Beispiel, das wir behandeln werden, wir werden den Boden abdecken und wir werden über ein bisschen Essen sprechen. Als Erstes wollen wir also die Textur bekommen, mit der wir arbeiten wollen. Also haben wir es auf Megascans gefunden. Warmer Beton, warmer Beton. Tut mir leid. Wir werden eine Auflösung von 2K haben. Ich werde mir die Einstellungen ansehen. Ich werde das Häkchen entfernen, was nicht benötigt wird. Also, wie vereinbart, nehmen wir Null Vier und Acht und laden alle LD für drei D-Pläne Wir werden vorerst keine Drei-D-Pläne herunterladen. Also normalen Ersatz brauchen wir nicht, Metalness brauchen wir nicht Wir lassen Rauheit spiegelnd und deaktivieren die anderen Vier davon, ich werde die Elemente Normal Rouness Specular, JPGs und FBX sein . Ich hoffe also, dass die Einstellungen gespeichert wurden. Ja, habe ich. Großartig. Also okay, Leute, wenn wir zurückkehren wollen, gehen wir idealerweise von hier zurück. Also, wir schließen das Fenster nicht und laden es herunter. Es geht also um Herunterladen, Anzeigen und Ordnen. Wie wir hier sehen können, werde ich von hier aus Control X ausführen. Ich werde sehen, wo ich einen Ordner habe , der Texturen enthält? Ich werde hier Control V machen. Ich mache einen Rechtsklick auf WinRAR und entpacke alles, bis der Beton beschädigt ist Der Name des Ordners. Extrahieren oder Extrahieren Sie hier keine Dateien , da sonst die gesamte Datei hier geöffnet wird und sie unorganisiert ist Also machen wir einen neuen Ordner und nennen ihn Wood und wir nehmen diese Hölzer Das sind Stoffe, also nehmen wir einfach die Hölzer und legen sie in das Holz. Das auch. Wir haben beide Hölzer, großartig. Und das sind vier Stoffe, die wir genommen haben, Grundstoff, wir haben eine Mappe. Wir erstellen einen neuen Ordner und nennen ihn Basic Fabric. Hier ist also nichts explodiert. Es ist alles in einem Ordner. Alles gut. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, die Texturen in Unreal zu importieren Also öffne ich Unreal, und ich werde es Seite an Seite öffnen, und ich werde meine Texturen per Drag & Drop in unseren Achte darauf. Wir können sie immer nach Unreal bringen, aber nur für den Fall Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Material erstellen. Nein. Was wir tun, Leute, ist, dass wir zu unseren Materialien gehen und schauen, wo das letzte Material ist schauen, wo das letzte Material ist, das ich gemacht habe und das alle Parameter hat. Also werde ich daraus eine neue Instanz ziehen. Oder ich kann ein Duplikat erstellen, wenn es ein neues Mastermaterial ist, aber es ist kein neues Mastermaterial weil wir das strukturierte Material bereits geändert haben Also machen wir eine neue Materialinstanz und ändern den gesamten Namen, MI underscore floor Boden oder Betonboden oder richtig. Wir haben also alle Einzelheiten und Parameter. Ich kann diese deaktivieren und meine Texturen dort hochladen , wo die Texturen sein sollten Also alles mit Albedo, normaler Rauheit Also haben wir jetzt ein neues Material. Also ihr seht, Leute, das ist das Schöne am Unwirklichen. Am Anfang nehmen wir uns Zeit, um das Material zu erstellen, aber später wird alles automatisiert, was die Handhabung viel einfacher macht Wenn wir also ein Projekt bekommen, müssen wir uns nicht drei bis vier Vorlesungen ansehen und alles automatisieren und manuell erledigen. Nein, wir müssen, weißt du, einfach die Materialien bearbeiten, die wir bereits haben. Also als Erstes möchte ich die Referenz neben mir haben, damit ich sichergehen kann, dass ich es richtig mache. Also möchte ich die Referenz neben mir haben, Seite an Seite mit Unreal Und ich werde das Material hier ablegen. Mir wird der Bereich angezeigt, in dem ich den Boden bearbeiten möchte. Als Erstes möchte ich den Maßstab des Materials bearbeiten, also gehen wir zur UV-Skala über. Wir haben es direkt gefunden. Insbesondere wenn wir alles Jungs nennen , ist alles organisiert. Ich versuche es zum Beispiel mit 0,75. Ich finde das gut. Braucht es irgendwelche Dehnungen? Nein, tut es nicht. Also werden wir jetzt das Spiegelbild, die Rauheit und die Helligkeit korrigieren das Spiegelbild, die Rauheit und die Helligkeit Außerdem möchte ich später einige der Farben und all das korrigieren einige der Farben und all das Wie wir sehen, wird es eher ölgrün. Jetzt wollen wir also die Rauheit kontrollieren. Versuchen wir es mit dem Kontrast. Fügen wir das Spiegelbild hinzu. Ordnung. Sehen wir uns die normale Skala an, normale Intensität, zwei, drei, fünf, zehn. Kein großer Unterschied. Fünf, zehn, eins, zwei. Vielleicht behalten wir es zwei. möchte ich diese Werte korrigieren Lassen Sie uns das von hier aus sehen. Von hier aus ist es okay. Ich habe das Gefühl, dass das Beispiel ein höheres Reflexionsvermögen hat , vielleicht ein höheres Spiegelvermögen Natürlich macht die Beleuchtung einen großen Unterschied. Also wenn ich hier zu Sun Sky gehe und die Richtung ändere, okay. Ich kann die Rauheit und die Spiegelung anders sehen , aber ich werde es so lassen, wie es ist, denn es war -40 mal minus 40100, eins, zwei, drei, fünf minus zehn drei, fünf minus -40 -30 -50. könnte -50 sein. Okay, Leute Also, jetzt möchte ich sehen, wie es um die Rauheit und die Spiegelung bestellt ist, die wir als Texturen haben? Ich sehe, dass die Rauheit da ist und okay, aber hier gibt es nicht viele Details Die Textur, dass das meiste davon weiß ist. Nun, viele, du weißt schon, auch Details hier. Ich möchte also mehr Details hinzufügen und das Material interessanter machen. Was wir also tun können, ist, dass wir von unseren Texturen aus zu unseren Texturen wechseln. Unsere Texturen. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen und ihn Rauheit nennen, wo ich hier Rauheitskarten hinzufügen werde Also werde ich es hier einfach bei Rauheit belassen. Doppelklicken und ich habe ein paar Texturen für verschiedene Objekte aus dem Internet heruntergeladen für verschiedene Objekte aus dem Internet Einiges davon war aus Metall, ein Teil aus Beton, ein Teil aus Stein. Also Dinge, die einen hohen Kontrast haben, wie ihr sehen könnt und die Details haben. Es ist nicht so einfach weiß oder einfach dunkel. Deshalb möchte ich das Material jetzt sehen und versuchen, ihm andere Texturen zu geben , die uns mehr Abwechslung bieten. Es sieht gut aus, aber wir können es weiter bearbeiten. Okay. Also ich habe sie hier und ich habe die Unebenheiten hier. Lass uns jetzt eine Variation machen. Versuchen Sie, einer anderen Map Control Z zu geben. Gehen wir dahin, wo wir uns das gerade ansehen. Versuchen wir es hier. Es gibt einen kleinen Unterschied. Auch hier. Ich habe das Gefühl, dass es hier mehr Tiefe gibt. Lass es uns hier versuchen. Wir sehen, dass es verschwindet. Lass uns diesen versuchen. Unterschied. Wir haben jetzt einen großen Unterschied, den wir sehen können. Lass es uns hier versuchen. Nein. Lass uns das versuchen, nein. Also wir wollen, dass die hellen Farben so rauh sind, wie ihr sehen könnt Und die dunklen passen zu den Spiegeln. Also versuchen wir es mit diesem. Auch grob, hier geht es weg. Auch hier. Also ich glaube, dass die Dunkelmächte, die wir verändert haben, sehr gut sind. Ich glaube, wir haben hier noch mehr. Lass uns das versuchen, nein. Ebenfalls nein. Wir brauchen etwas , das geschmeidiger ist. Aber auf diese Weise ist das Ergebnis schon besser. Also möchte ich es mit, wissen Sie, den Mengen versuchen und versuchen, bessere Mengen zu erzielen. Also hier möchte ich versuchen, die Details ein wenig zu entfernen. Also und ich möchte es ausgefeilter machen. Auf diese Weise sieht es polierter aus. Also muss ich immer, weißt du, ein Gleichgewicht zwischen der Referenz und dem CG herstellen und versuchen, das bestmögliche Ergebnis zu Mal sehen, was wir hier tun können, Spiegelkontrast. Okay, Spiegelkontrast erhöht also die Helligkeit und den Glanz und all die Schatten , die wir haben, und das Licht, das wir Und auch die Referenz, die wir haben, ist glänzender und klarer Also vielleicht mit einem Kontrast, wir machen es so, und vielleicht testen wir die Spiegelhelligkeit damit, also die Helligkeit Vielleicht schaffen wir es ein bisschen. Richtig. Sehr nett. Sehr nett. Jetzt ist der Boden unglaublich rau und das Material sieht sehr realistisch aus. Es ist so einfach Ja, es werden nur die Parameter für Rauheit und Spiegelung hinzugefügt und ihre Texturen geändert Jetzt haben wir ein fertiges Material, mit dem wir arbeiten können , wann immer wir wollen und an jedem Projekt, das wir wollen Jetzt wollen wir die Mauer kontrollieren. Ich möchte also die Wandtexturen hochladen. Ich habe sie auch hochgeladen, damit ihr sie in Unreal verwenden könnt. Auf der Website, oder auch offline. Also, was wir jetzt tun wollen, ist , Rauheit hier einzugeben und alle Rauheitskarten einzufügen. Also haben wir all unsere Arbeit organisiert und alles an einem Ort. Okay, großartig. Also, jetzt will ich zur Wand gehen und diese drei Texturen nehmen und wenn ich sie hier drauflege, habe ich sie hier, die Wandtexturen, die hier sind. Okay. Ich suche danach und hier ist es. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Duplizieren und nenne es MI Wall Double Click. Ich gehe zu unseren Texturen. Das sind die Texturen der Wand. Jetzt möchte ich die Basis mit der Basis ändern, die Normale mit der normalen Rauheit mit der Rauheit Und ich kann auch die Rauheit für die Spiegelung angeben. Für dieses Beispiel ist es okay. Okay, was ich jetzt tun möchte ist das Material aus unseren Materialien zu holen, und hier ist es, und ich möchte es auf die Objekte anwenden , denen ich Wandmaterial geben möchte. Okay. Das ist nett. Das sind die Wände. Großartig. Also lasst uns jetzt die Wände reparieren. Lassen Sie uns sehen, was es uns für die Werte hier gibt. Es sind dieselben Werte wie der Boden. Es ist nicht für die Wand geeignet. Was ich also für die Wand tun möchte ist, ihnen unterschiedliche Werte zu geben. Stellen wir sicher, dass das gesamte Material aufgetragen ist. Ja, es ist alles angewendet. Okay. Gut. Jetzt fange ich an, die Rauheit und all die verschiedenen Parameter zu bearbeiten die Rauheit und all die verschiedenen Parameter Mal sehen, was ich bekomme. Versuchen wir die Farbe abzudunkeln, um mehr Kontrast in der Ansicht zu haben, und dann können wir sie in Weiß ändern Also möchte ich es jetzt fast so abdunkeln, und jetzt werde ich mit den Parametern testen Okay, jetzt beginnen wir, Ergebnisse zu sehen. Siehst du, sehr nett. Die Dinge sind jetzt also klarer. Sie sehen jetzt, dass wir alles ein sehr anständiges Wandmaterial haben. Wir müssen geduldig sein, bis wir die richtigen Ergebnisse erhalten. Lassen Sie uns versuchen, die UV-Skala zu bearbeiten, um zu sehen, ob ich mehr Optionen habe. Das ist nett für einen Wandsockel. Ich finde 9.2 hier gut. Lass uns die UV-Skala ausprobieren. Eins, zwei, zwei ist klein. Ich denke, so wie wir es hatten oder eins ist gut, eins ist gut. Okay. Was jetzt noch übrig ist, ist, mit dem Spiegelglas zu testen, um zu sehen, ob die Helligkeit gut ist oder ob wir sie verringern sollten Behalten wir es bei einem. Wir werden uns nicht ändern. Mal sehen, ob wir jetzt unsere Farbe auf Weiß ändern wollen. Lass es uns weiß machen. Mach dir keine Sorgen. Es ist zu hell und wir gehen zur Albedo und stellen das auf Null Wie Sie sehen können, gibt es ein wenig Spiegelung. Versuche den Maßstab hier ein wenig zu vergrößern . Die Mauer ist gut. Lassen Sie uns versuchen, es hier anzuwenden. Ich finde das Material nett, sehr nett. Okay. Lass es uns an einem anderen Ort versuchen. Lass uns das hier verstecken und das hier verstecken. Auch das hier, das auch, und versuche es hier anzuwenden. Nett. Wie Sie sehen, gibt es Spiegelungen. Versuchen wir, Licht einzusetzen, um das Reflexionsergebnis zu vergrößern. G von der Tastatur aus , um das Glühbirnen-Gizmo zu erhalten Und wir wollen die Intensität verringern , vielleicht vier draus machen Also bearbeiten wir das Material jetzt weiter. Das ist. Das ist gut. Jetzt können wir davon ausgehen, dass das Wandmaterial, das wir haben, großartig ist. Stellen wir sicher, dass die Parameter für das Volumen nach der Bearbeitung in Ordnung sind und dass die Qualität stimmt, die wir wollen. 100%. Lassen Sie uns hier das Wort ergreifen. Sie sehen, wie schön und realistisch es wird. Hier im Boden wollen wir die Fliesen etwas vergrößern Also machen wir 0,5, zum Beispiel zwei große 0,70 0,60 0,65 Ich denke, das ist das beste Ergebnis für das Kacheln der Textur 0,610 0,510 0,65. Ich denke, das ist das beste Ergebnis. Jetzt werden wir das Wandmaterial auftragen. Toll, und wir können es auch an die Decke hängen. Ich denke, das gilt für die Böden und Wände, alle Materialien eignen sich hervorragend für alle drei Gebäude. Okay, auf diese Weise reparieren wir das Boden- und Wandmaterial. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, sehen uns bei den nächsten. Okay. 9. Trancluzenz-Material und Glas: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. Also, Leute, es ist der Moment, in dem wir schon sehr lange auf das Glasmaterial gewartet haben. Also müssen wir nicht mehr jedes Mal, wenn wir mit der Vorlesung beginnen, das ganze Glas verstecken . Toll. Damit wir Glasmaterial verarbeiten können, erstellen wir neues Mastermaterial, und ich nenne es von hier aus M underscore glass, und ich mache es groß M. Doppelklicken Sie hier, und dann möchte ich zwischen Oberfläche und Undurchsichtigem wählen, ich möchte es im Mischmodus durchsichtig machen Es ist also ein durchscheinendes Material. Und im Beleuchtungsmodus muss ich dafür sorgen, dass es an der Oberfläche kühl wird Ich habe hier also mehr Parameter und ich wollte zweiseitiges Material Und ich mache drei und klicke mit der linken Maustaste auf der Tastatur, um Farbe zu haben, und ich werde mit der rechten Maustaste in Parameter konvertieren und es Farbe nennen. Und jetzt möchte ich S nehmen und mit der linken Maustaste auf Metallic klicken. Oder ich kann mit der rechten Maustaste klicken und zur Variablen hochstufen. Ich bekomme einfach den Namen mit dem Scaler und es ist schon ein Parameter Also ist alles gut. Außerdem kann ich das auf variable Rauheit und Opazität umstellen, ich werde das Gleiche tun Und ab dem Bruchteil werde ich zwei Variablen heraufstufen Also werde ich vorerst s machen. Okay. Und ich werde von hier aus nichts ändern. Ich werde alles von der materiellen Instanz aus ändern. Also habe ich sie geschlossen, mache einen Rechtsklick, erstelle eine Materialinstanz und mache sie zu MI. Und jetzt möchte ich ein Objekt nehmen. Nehmen wir eine Kugel. Und wir wollen das Material der Kugel zuordnen. Wie Sie sehen, haben wir jetzt durchscheinendes Material. Es ist noch nicht perfekt. Wir müssen es bearbeiten und modifizieren. Jetzt muss ich also die metallische Rauheit, die Spiegelung und die Brechung bearbeiten Spiegelung und die Brechung Also, was die Brechung angeht, nenne ich sie Brechung . Es muss IOR sein, also ist es okay. Vorerst lasse ich es so wie es ist. Also mache ich Refraktion eins. Also ist es jetzt zu 100% klar, vielleicht 1,005 oder 1,1 Okay. Ich habe, sagen wir, einen anderen Parameter für 1.1, den Parameter des Materials. Ich werde versuchen, die Rauheit ein wenig zu bearbeiten. Versuchen wir es mit einer Rauheit von 0,1, vielleicht zum Beispiel mit metallischer, und der Opazität. Ich kann die Opazität erhöhen oder verringern Ich sehe einen direkten Blick auf meine Schattierung. Ich mache 0,2 Deckkraft oder 0,5, lass uns die Farbe auf Weiß ändern Okay. Nett. Jetzt sehe ich interessant aus. Natürlich, Leute, am Motor muss noch viel getan werden, um das Glasmaterial zu reparieren, wenn es um Lumen geht Sie entwickeln es. Sie haben ein paar Dinge hinzugefügt, um Glas tatsächlich besser zu machen, aber sie entwickeln es immer noch weiter. Es ist nicht so, dass wir das Glas der Lichtkonstruktion oder das Raytracing verwenden der Lichtkonstruktion oder das Raytracing Am Ende des Kurses werden wir uns das Glas im Raytracing-Verfahren ansehen und es wird realistisch sein Aber vorerst werden wir versuchen, das Beste aus dem zu machen , was wir an Lumen haben Also werden wir versuchen, die spiegelnde Eins oder 0,1 zu verwenden, oder wir können die Rauheit auf Null, Null setzen, vielleicht ist es gut, vielleicht ist 0,1 besser, Opazität vielleicht 0,2, Refraktion IOR könnte eins sein, 1,001. Großartig. Jetzt habe ich ein Glasmaterial. Ich lösche es von hier und mache Control Edge und weise das Glasmaterial allen Glasflächen zu , die wir haben. Endlich habe ich auf diese Weise dem ganzen Glas Material gegeben. Lassen Sie uns das zu 100% überprüfen. Das ganze Material und das ganze Glas sind jetzt in Ordnung. Versuchen wir also, das Glas etwas weiter zu reparieren, um zu sehen, ob wir ein besseres Ergebnis erzielen können. Okay. Sehen wir uns die Opazität 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Mal sehen, ob wir das Metallische ein wenig nachahmen können. Ich behalte den metallischen. Ich mache die Opazität 0,1 ist besser. Das ist bisher ein besseres Ergebnis für das Glas, das ich habe. Ich denke auch, ich kann Glasmaterial geben. Auch dieses Objekt hier, natürlich müssen wir mehrere Instanzen bearbeiten, um das Problem pro Objekt zu beheben. Also werde ich jetzt noch ein Duplikat machen. Und ich nenne es zum Beispiel Glass Zero Two und ich nenne es 1f201 Und ich unterschreibe hier Null Zwei für dieses Objekt. Und ich doppelklicke hier und werde versuchen, du weißt schon, es dunkler zu machen. Also verringere ich die Silhouette, die sich um das Objekt herum abspielt, ein wenig . Und ich werde die Geschwindigkeit der Kamera verringern , um eine genauere Ansicht zu erhalten. Wie Sie sehen, ändern wir die Farbe, wir ändern die Spiegelung, wir erhalten unterschiedliche Ansichten für das Objekt Rauheit. Wir können die Rauheit etwas erhöhen, wodurch die Silhouette verringert wird Vielleicht ist 1,5 ein gutes Ergebnis, Refraktion. Jetzt denke ich, ich werde die Refraktion so lassen, wie sie ist. Opazität, vielleicht machen wir die Opazität ein bisschen so, vielleicht 0,4, vielleicht ein bisschen, vielleicht 0,5, 0,42, 0,1 Okay. 0,15, finde ich gut. Vielleicht versuchen wir, das Metall ein bisschen nachzuahmen. 010.5. Das ist eine bessere Version des Glases. Control Z Control Z. Control Z. Also auf diese Weise, Leute, da ist etwas Unwirkliches Sobald ich einem Objekt Glas gebe, kann ich es nicht mehr auswählen Um das zu beheben, müssen wir zu den Einstellungen gehen und die durchscheinende Auswahl zulassen Auf diese Weise kann ich die Transluzenz auswählen und ihr das Material zuweisen Sie sehen hier, dass es hier eine ganz andere Farbe der Transluzenz Zum Beispiel, aber es wird nicht so gut angezeigt wie das vorherige Objekt Es wird ein bisschen transparent angezeigt. Ich kann also eine dritte Instanz nehmen, etwas, das dazwischen liegt. Also möchte ich jetzt duplizieren und Material drei erstellen und es dem Objekt zuweisen und hier ein paar Änderungen vornehmen, um es vollständig an das Objekt anzupassen, und das funktioniert sehr gut Also mache ich den metallischen. Vielleicht erhöhen oder verringern wir die Opazität. Ich kann die Farbe ein bisschen anders machen, vielleicht gräulich, und ich kann die Deckkraft auf 0,2 setzen, zum Beispiel zeigt uns Spiegelung nicht wirklich viel Veränderung, vielleicht Rauheit eins, Null, eins, zwei, eins, eins, 0,5 Vielleicht ändere ich hier die Farbe ein bisschen, mache sie ein Opazität. Das ist nett, 0,1 zum Beispiel Dies ist eine dritte Version des Materials, die uns etwas gibt, das realistischer und besser mit dem Objekt kompatibel ist , das wir haben. Okay. Sieht okay aus. Natürlich werden wir verschiedene Dinge haben , um die Qualität ein bisschen besser zu verbessern. Aber im Moment ist alles in Ordnung. Haben wir auch Konzepte von Glas? Lassen Sie uns drei verschiedene Glasarten ausprobieren. Das ist ein bisschen hoch. Wir müssen es absenken, zum Modellieren übergehen und den Dreh- und Tiefpunkt finden und dann akzeptieren und es dann nach unten bewegen, bis es auf die Oberfläche trifft. Danach muss ich verschiedene Materialien zuweisen und schauen, welches besser ist. Perfekt. Hier auch. 100%. Lass uns hier die Sonne sehen. Mal sehen, ob wir ein besseres Ergebnis erzielen können die Intensität etwas verringern. Siehst du, wie es ist? Lass uns versuchen, okay. Drinnen ist es dunkler. Okay, versuchen wir es mit zehn. Zehn sind zu viel. Versuchen wir es mit fünf. Fünf sollten in Ordnung sein, innen und außen, und ich habe nicht das Gefühl, dass viel Licht von außen kommt. Es ist irgendwie ausgewogen. Okay, gibt es nicht ein Kästchen oder so , mit dem ich die Qualität der Reflexionen verbessern kann die Qualität der Reflexionen ? Reflexionen okay. Ich kann sehen, dass es durchscheinend ist, aber ich habe nicht das Gefühl, dass ich Qualität daraus ziehe Also ja, es gibt etwas, das Unreal Engine im 5.1-Update hinzugefügt hat , das die Qualität der Lumenreflexionen verbessert Qualität der Lumenreflexionen Wir werden die Projekteinstellungen bearbeiten und vom Rendern aus scrolle ich nach unten, bis ich Lumen erhalte, dann Reflexionen und ich werde hochwertige Transluzenzreflexionen aktivieren Mal sehen. Also müssen wir es jetzt überprüfen. Und schauen, ob sich davor und danach etwas ändert, nicht viel. Okay. Also vielleicht müssen wir das mit dem Post-Process-Volume beheben. Lass uns sehen. Gehen wir zum Post-Process-Volume und dann zu den Reflexionen. Und von hier aus gehe ich zu Reflexionen mit hoher Qualität über. Wie ihr sehen könnt, muss es auch im Post-Process-Volume aktiviert werden. Die Reflexionen sind jetzt um 200% hochwertiger und ich kann das Material jetzt entsprechend der neuen Bearbeitung korrigieren , sodass ich die Deckkraft ein bisschen auf 0,02 reduzieren kann, zum Beispiel, vielleicht Auch so können wir es machen. Vergessen Sie auch nicht, dass wir dem Horizont oder der Landschaft nichts hinzugefügt haben . Es ist also völlig in Ordnung, nicht viele interessante Dinge widerzuspiegeln. Aber wir müssen eines wissen: Bevor ich dieses Tool aktiviere , sind Frames teuer. Also muss ich es von hier aus deaktivieren und FPS zeigen. Ich habe quasi 100 Frames. Also, wenn ich hier hohe Qualität mache, habe ich hier etwa zwei oder drei Bilder, weißt du, weniger. So mache ich das, wenn ich meine Szene durch Lumen und Transluzenz und all das zeigen will meine Szene durch Lumen und Transluzenz und all Die Transluzenz, wie gesagt, das Endziel wird es durch Raytracing zeigen Also wird alles gut werden. Aber auf diese Weise wissen wir, wie man sowohl beim Lumen als auch beim Raytracing eine hervorragende Qualität Also vorher und nachher, vorher und nachher. Das ist also ein großartiges Update für Unreal. Ich freue mich darauf, wo sie die Qualität noch besser aktualisieren, aber so weit, so gut Schauen Sie sich auch die Reflexionen hier viel besser an. Überall ist die Reflexion viel besser. Außerdem denke ich, dass dieser aus Glas sein sollte. Auch hier die Überlegungen davor und danach. Ein großer Unterschied. Siehst du hier vorher, nachher. Vorher, nachher, viel besser, Leute. Ich kann es behalten, solange ich in Lumen arbeite. Wenn ich auf Raytracing umsteigen möchte, vergessen Sie nicht, es auszuprobieren, damit ich nicht umsonst zusätzliche Kosten bekomme Okay, Leute. Auf diese Weise reparieren wir durchscheinende Materialien für das Glas und alles ist in Ordnung Wir haben neue Fähigkeiten. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag. Wir sehen uns in den nächsten. Okay. 10. Fortgeschrittenes Metallmaterial: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über fortschrittliche Metallwerkstoffe sprechen . Wir haben also viele Parameter in demselben Material. Wir können mehrere Dinge bearbeiten. Es geht nicht nur um Rauheit, Spiegelung und Metalligkeit Wir haben die genauen Parameter, die wir im Texturmaterial verwendet haben und die wir in das Metallmaterial einfügen werden Und jetzt haben wir uns mit der Transluzenz befasst, also haben wir alles abgeschlossen, um dieses Material zu erklären Das ist also das einfache Metall, das wir zu Beginn der Materialien verwendet Wir werden daran nichts bearbeiten. Wir werden ein Material bearbeiten, in dem wir bereits alle Parameter eingestellt haben . Schreiben Sie also einen Klick. Ich werde duplizieren und in diesem Material. Ich werde hier sagen, fortgeschrittenes Metall oder Metall, wie es ist, Metall. Also doppelklicken Sie hier. Und es gibt ein paar Änderungen, die wir hier ändern müssen. Was wir also tun müssen, ist im Grunde an uns, ob wir uns entscheiden wollen, ob wir Texturen hinzufügen oder entfernen wollen und, wissen Sie, ob wir nur Texturen wie Albedo, Spiegelung Ich möchte also die Albedo hier so ändern, dass nur Farbe Also ich werde es tun und die Knoten hier trennen, oder ich behalte beide Aber ich werde sie einfach weglegen. Und ich mache von hier aus konstante drei Vektoren und ich werde in Parameter umwandeln, das nenne ich Farbe und dann verbinde ich es mit der Grundfarbe. Das wird von hier aus klicken. Ich mache es zum Beispiel schwarz oder anthrazitgrau. Und hier werde ich die Textur des Normalen ändern. Also werde ich dorthin gehen, wo das Normale ist, und ich werde sehen, aus welchen normalen Karten ich wählen kann. Also gehe ich von hier aus zu unseren Texturen und wähle zwischen den normalen Maps, die ich habe, wenn ich etwas für Metall habe , das gut und realistisch aussieht. Davon abgesehen kann ich das Normale abschalten. Ich lasse es nicht stehen, weil es mehr Schaden anrichten kann als es reparieren kann. Also Holzfurnier, das ist ein ganz normales Holzfurnier. Ich kann zum Beispiel das Normale, das ich habe, durch ein normales ersetzen , denn im Idealfall sollte das Normale sehr glatt sein, sollte das Normale sehr glatt sein das ich verwenden werde, wenn es um metallisches Material geht Also wie selten verwenden wir Normal auf Metalness, aber manchmal können wir es verwenden Also werde ich hier zu unseren Materialien gehen. Metal Simple Luis sagte , dass wir Metall brauchen. Okay, weil wir es geschlossen haben, wurde es nicht gespeichert, also werden wir jetzt die vorherigen Schritte so ausführen , wie wir es zuvor getan haben. Lege das weg und mache drei und klicke und ziehe mit der linken Maustaste , bis ich es mit der Grundfarbe verbinden kann. Und von hier aus mache ich ein Grau und ich klicke mit der rechten Maustaste auf „In Parameter konvertieren“. Wir haben das Normale. Also möchte ich mich vorerst bewerben. Im Normalfall wollen wir zu unseren Textern gehen und wählen das Normale, für das wir uns entschieden haben Ich möchte es ersetzen. Die Rauheit, ich kann jede Rauheit angeben, die ich will Entweder war es ein Holzfurnier oder es war ein Metall. Diese Rauheitskarten zum Beispiel. Lassen Sie uns zum Beispiel die Rauheit von außen anhand der Materialinstanz ändern von außen anhand der Materialinstanz Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie eine Materialinstanz, und jetzt nennen wir sie MI Metal Doppelklicken Sie darauf. Großartig. Okay. Und wir haben die Farbe, wir haben spiegelnde Rauheit und Normalität Wir haben die normale Basis geändert. Jetzt wollen wir die Rauheit der Karten ändern. Wir werden Rauheits- und Spiegelkarten auswählen. Wir werden also aus den Dingen auswählen , die wir zuvor heruntergeladen haben Also vielleicht stellen wir das hier ins Spiegelbild. Jetzt möchte ich die Farbe speichern und ein wenig aufhellen Okay. Und ich werde das Material diesem Objekt zuweisen. Ich gehe zu unseren Materialien, minimiere Metall. Ich brauche MI Metal. M, das ist es. Doppelklicken. Wir wollen es auf diese Weise dunkler machen. Ich muss zu Rauheit und Spiegelung wechseln und etwas ändern, bis ich ein gutes 0,01, zum Beispiel, ok. Okay, jetzt mit dieser Rauheitskarte, ich habe ein Problem damit, also möchte ich sie durch eine andere ändern Es entfernt also die großen Details, die wir hier haben. Ich kann die Waage hier kontrollieren. So kann ich eine große oder kleine Skala erstellen. Idealerweise sollte die Skala meiner Meinung nach ungefähr so aussehen. Und ich kann verringern, wie diese Details in der Ansicht dargestellt werden. Ich möchte also nur die Werte überprüfen , die ich eingebe. Beispiel 0,25 hier. Zum Beispiel einen Rauheitskontrast, das können wir machen Okay Fast so -0,5. Großartig. Sieht sehr nett aus. Lassen Sie uns die Referenz überprüfen und sehen, ob wir in die richtige Richtung gehen. Wir wollen etwas, das in der Nähe ist , und dieses ist am nächsten. Also das lege ich auf die Seite, auf den anderen Bildschirm, damit ich es mir ansehen kann, und ich werde das Endergebnis mit Ihnen teilen. Mach dir keine Sorgen. Also kommen wir uns so nahe wie möglich. Wir wollen die normale Intensität ein wenig bearbeiten . Sehr nett. Sehr nett. Es wird wirklich realistisch. Das ist das Ergebnis, das wir wollen. Das ist das ideale Preis-Leistungs-Verhältnis, Leute. Jetzt werden wir das Material speichern und speichern. Und wir wollen dasselbe Material auf alle Objekte anwenden , die dasselbe Material haben. Also suchen wir das Material hier und weisen es nacheinander zu, oder ich kann mehrere Steuerelemente auswählen und steuern und mehrere auswählen und das Material gleichzeitig anwenden. Auf diese Weise zum Beispiel. Und aus den Ausstellungsmaterialien kann ich das Material für dieses Exemplar herausholen. Also alle Materialien hier sind korrekt und alle in Form. Also lasst uns dem Beitrag das gleiche Material geben, sehen, wie er aussieht, sieht hier auch hier ziemlich gut aus. Viel besser. Diese sind, mal sehen. Nett. Viel besser. Sehr nett. Ich klicke manchmal auf der Tastatur auf C, um die richtige Ansicht zu erhalten. Ich kann die Schärfentiefe nach innen zoomen. Mehr. Dieses Objekt benötigt zum Beispiel V. Also werden wir die Teile überprüfen. Ich gehe also zum Modellieren und dann zum Projekt und wähle das Feld und wähle die Abmessungen 100 mal 100 mal 100 aus. 200, 200, 200, nein, ich glaube 505050. Ja. Ich glaube, das ist es Das ist ausgezeichnet. Nett. Auf diese Weise haben wir uns mit Advanced Metal befasst, wie man Advanced Metal macht. Ich kann mit Rauheit, Spiegelung und Normalität experimentieren und es so lange versuchen, bis wir das beste Ergebnis erzielen Als Skalierer. Ich kann diese Skalen steuern oder ich kann sie als Textur-Maps steuern Wenn ich also den Skalierer steuern möchte, muss ich etwas im Hinterkopf behalten, dass ich die UVs nicht bearbeiten kann, weil sie die Texturkoordinate haben dass ich die UVs nicht bearbeiten kann, weil sie die müssen , um die richtige Skalierung des Also müssen wir das berücksichtigen . Andernfalls können wir uns so bewerben, wie ich mich beworben habe, und das ist der richtigste Weg, und in Unreal Engine gibt es keinen korrekten Weg Es gibt so viele Möglichkeiten. Das ist einer von ihnen. Ich hoffe, Sie profitieren von diesem Vortrag, sehen uns in den nächsten. 11. Texturen generieren: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir weitermachen und über neue Grundlagen sprechen Insbesondere werden wir darüber sprechen, wie man Texturen herunterlädt Aus dem Internet und generiere alle Karten, die wir wollen als ob sie normal, spiegelnd und rauh Dies ist also die am besten geeignete Textur, die wir gefunden haben. Also zuerst wollen wir Photoshop öffnen und diese Textur damit öffnen. Also der erste Weg durch Photoshop und der zweite Weg führt über Shader Map Also werde ich jetzt die Textur auf Photoshop ablegen. Als erstes möchte ich die normale Map generieren. Also werde ich drei D filtern und eine normale Map generieren. Okay. Wie Sie sehen, haben wir die normale Map generiert. Dies ist die erste normale Map. Also habe ich es direkt okay gemacht. Ich kann einige Details in den Parametern der normalen Map bearbeiten . So kann ich die Menge der Details kontrollieren , wie ihr sehen könnt. Das Holz, das wir haben werden, wird also nicht sehr rau sein, sodass ich es verwischen kann, wenn ich keine Details zeigen möchte Ich kann die Höhenkarte umkehren, wenn ich will. Wenn ich das Gefühl habe , dass das Holz, das ich habe, falsch ist. Ich sehe jetzt auf der anderen Seite, wir sehen, dass das Holz , das wir haben , so ist, wie wir es sehen können, wir können auch die Höhe und die Schatten und das Medium zwischen ihnen kontrollieren . Also habe ich das beste Ergebnis, das ich will. Ich möchte es also auf 30% bringen. Es waren 80%, wenn 20 storniert wurden. Ich glaube, wir haben es vermasselt. Also Filter drei D, um eine normale Karte zu erzeugen. Und das machen wir 50 oder 46. Ich finde das gut. Also werden wir es gut machen. Und wir können das später weiter bearbeiten. Also drücken wir Strg, Shift, Alt und W, und wir machen beim Export das Maximum und stellen es auf den Desktop Wir nennen es Unterstrich N R und speichern Und ich kann auch eine weitere mit weniger Details hinzufügen. Also gehe ich nicht zurück zu Photoshop. Also setzen wir das auf 25 25 25 ist gut. Controlshift, ich nehme W und exportiere und ich mache hier 25 auf diese Weise, ich weiß, einer von ihnen ist 45 und einer von ihnen ist 25. Wie kann ich jetzt die Höhenkarte bekommen? Ich gehe zur Einstellungsebene und zur Sättigung. Danach lege ich die Sättigung nach links und erhöhe das Licht ein wenig oder verringere das Licht und ich erhalte eine Spiegelkarte Wir wählen die dunkle Variante, um den Glanzeffekt zu exportieren. Ich sage CS unterstreicht Spiegelglanz, genau. Außerdem kann ich von hier aus eine weitere Ebeneneinstellung und Stufen hinzufügen und aus den Mitteltönen kann ich genau die Rauheitskarte erstellen Contra Shift LW exportiert CSM unterstreicht R. Sicher . Auf diese Weise haben wir das gesamte Spektrum Farbtönen und Texturen Der zweite Weg führt über eine Software namens Shader Map, die wir von Google herunterladen können Es heißt Shader Map Four. Es ist kostenlos. Ich kann es kostenlos herunterladen. Wir gehen auf die Hauptwebsite und wir werden es tun und wir laden es von hier herunter. Das Herunterladen von Show und Ordner wird etwas dauern. Okay. Doppelklicken Sie. Okay, außer „ Weiter, Weiter, Installieren“. Okay. Gut als Nächstes. Es muss das direkte X-Setup damit herunterladen , was in Ordnung ist. Fertig stellen. Großartig. Hier haben wir eine Software, doppelklicken Sie darauf. Wir öffnen es von hier aus. Wir fügen hier hinzu und wählen unsere Textur aus. Nennen wir diese Textur CSM Underscore Facade Underscore ALB. Öffnen. Seht ihr, Leute, diese Software generiert alle Kanäle der Texturen automatisch, und wir können sie nach Belieben modifizieren, bevor wir sie exportieren. Wie ihr sehen könnt. Darauf aufbauend zeigt es mir das Normale und die Intensität. Ich kann sie entweder von hier aus oder von unreal aus kontrollieren. Das ist eine Textursoftware, sodass ich alles von Anfang an bearbeiten kann Wir haben hier die Rauheitskarte und wir haben die Verschiebung, und ich brauche die normale Spiegelung und Wir haben also schon den normalen FOT-Shop. Also, was ich jetzt generieren möchte, ist die Rauheitskarte, die hier ist, von hier aus speichern, und dann gehe ich zu dem Ordner und wähle aus, wo ich sie speichern möchte, und ich wähle das Bildformat Ich mache JPEG-Dateien. Es gibt hier ein paar Formate, mit denen ich speichern kann, aber ich wähle JPG und nenne es hier Spec Und ich werde speichern. Jetzt speichere ich es von hier aus und werde auf dem Desktop gespeichert. Auf diese Weise spart es für mich. Ich schaue jetzt. Ich habe die Holzfassade spiegelglatt Ich vergleiche sie miteinander, sehe das Spiegelglas mit dem Spiegelglas Das ist Photoshop Specular, und das ist die Sie sind ziemlich nah beieinander. Das sagt uns, dass entweder wir die Kanäle aus Photoshop oder aus einem Shader Mp Four generieren können die Kanäle aus Photoshop oder aus einem Shader Mp Four Also gehe ich jetzt zu Unreal und ich gehe zu Texturen und wähle unsere Texturen aus, und ich nehme Albedo und Medium, 25 normal Ich nehme die Holzspiegelung und ich nehme die Rauheit. Und ich ziehe sie per Drag & Drop in den Inhaltsbrowser von Unreal Engine Wie ihr sehen könnt, jetzt gehen wir jetzt zu den Materialien und machen von hier aus ein Duplikat Also nennen wir es MI, MI MI unterstreichen Äußeres würden wir es öffnen. Es ist gut Jetzt möchte ich das löschen, weil ich ein Duplikat von der Instanz selbst nehmen möchte . Ich möchte nicht vom Master duplizieren. Ich mache Control C Control V. Ich mache jetzt F zwei, und ich nenne es MI Exterior. Doppelklicken Sie darauf und ich werde jetzt die Texturen ändern. Also gehe ich dahin, wo ich die Texturen installiere, und ich werde sie einfach ersetzen. Okay. Also tausche ich die Texturen jetzt die Texturen aus, die sich im Material-Editor selbst befinden. Also bringe ich das Material hierher, vielleicht ein bisschen nach links, und weise der Albedo Albedo Albedo zu Und aus dem Spiegelglas wird das Spiegelglas. Und auch das Normale, wir haben jetzt die normalen 25. Lass uns sie nebeneinander öffnen, damit es einfacher ist. Und wir werden nach den normalen 25 suchen. Es ist genau hier. Ich habe es mit dem Normalen verglichen. Auf diese Weise habe ich die normale Rauheit, die spiegelnd ist. So kann ich die Rauheit beibehalten oder die Rauheit ändern Also behalte ich es vorerst, und ich habe vorerst das Grundmaterial Also möchte ich es vorerst zuweisen und schauen, was wir ändern können, damit es der Referenz sehr nahe kommt. Also werde ich mir das Material ansehen und sehen, wo es ist. Also das Holz für den Außenbereich, das wir hier haben , ziehen und schon haben wir es hier. Die UV-Textur ist bisher sehr gut. Mal sehen, ob wir die Farbe selbst korrigieren können. Es ist also sehr nah an der Referenz. Also öffne ich die Referenz jetzt mit einem Bild, das sehr nah dran ist. Das ist ein Nahbild, das ist ein Nahbild. Nehmen wir das vorerst. Minimiere von hier aus und versuche, dasselbe zu tun. Ich lege es nach links und ziehe das Material. Ich lege es auf den anderen Bildschirm. Ich füge den Viewport hier und nehme den Material-Editor und platziere ihn dort, wo er mit dem Bild überschneidet Großartig. Zuallererst wollen wir genau den Editor hier kontrollieren. Wir können den gesamten Viewport und die Referenz sehen. Also möchte ich versuchen, die Farbe der Textur zu ändern. Es ist also sehr nah an diesem Braun. Also werde ich versuchen, den Braunton herauszuholen. Und was ist schön, dass ich mir etwas aussuchen kann , das nichts mit unwirklichen Typen Das ist revolutionär. Also mache ich es ein bisschen dunkel und ich werde versuchen, den Albedo-Mix zu korrigieren, aber darauf achten, dass wir dabei nicht die Textur auslöschen dabei nicht die Textur denn wenn wir das bis zu einem bestimmten Punkt erhöhen, dann löschen wir die Textur aus Ich werde versuchen, auch die Albedo-Helligkeit zu korrigieren und zu sehen, was wir damit machen können Okay. Ich bin sehr nett. Sieht sehr nett aus. Aber wir wollen jetzt mit dem Normalen auf Entdeckungsreise gehen. Also wollen wir das Normale hochladen , das ist mehr als 45. Also wollen wir es von hier aus minimieren und in unseren Textordner hochladen. Also gehen wir zum Normalen über und laden dieses hoch und gehen zu unserem Material, oder ich gehe von hier aus, suche, doppelklicke darauf und ersetze die Textur der Normalen dort, und ersetze die Textur der wo sie stärker ist und offensichtlicher sein sollte. Ziehen und Ablegen. Nichts hat sich geändert. Lassen Sie uns alles zusammen arrangieren, wie es vorher war, und versuchen, das Normale als das in der Referenz angegebene zu bekommen. Okay, jetzt sieht es sich an. Also das Problem war, Leute, dass wir für alle Konstanten und alle Skalarparameter , die wir haben, einen einzigen Wert angeben mussten für alle Konstanten und alle Skalarparameter , die wir haben, einen einzigen Wert alle Skalarparameter , alles muss eins sein Nichts sollte Null sein, also multipliziert es sich nicht mit Null und wir bekommen einen Fehler im Code Jetzt können wir das Normale nach Belieben korrigieren und es sieht sehr ähnlich aus wie die Referenz. Also werden wir 1-1 0.5, 1.25 untersuchen. Ich finde, 1,25 sieht gut aus. Auf diese Weise sind wir normal und alles ist sehr nett. Wir haben das gleiche Aussehen wie in der Referenz. Es ist also wie die Referenz. Das Normale zeigt, dass das Kacheln horizontal und nicht vertikal ist , und das Gleiche haben wir in unserem Beispiel erreicht Vielleicht könnten wir die Farbe ein wenig korrigieren. Okay. Sehr nett. Innen und außen sieht es sehr schön aus und die Farbe ist zwischen beiden sehr ausgewogen. Und im Allgemeinen haben wir auf diese Weise das Aussehen des dunkelbraunen Holzes der Referenz erreicht , die wir haben. Und auf diese Weise haben wir erklärt, wie man eine Textur und alle Kanäle der Textur generiert , die wir benötigen. benötigen keine Software , um alle Texturen zu generieren. Wir können jede Textur, die wir aus dem Internet herunterladen, generieren und sie, du weißt schon, in unsere unwirkliche Engine-Szene einbauen, so wie ihr es gesehen habt und wie alles organisiert ist Also nicht jedes Mal nötig, wenn ich die Textur herunterlade. Ich habe das Privileg, dass ich alle Kanäle habe. Manchmal kann ich diese Kanäle selbst generieren , das sieht schon sehr nett aus. 12. Quixel-Brücke: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu einer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung werden wir über neue Grundlagen zur Verbindung von Quiksilbridge mit Unreal sprechen neue Grundlagen zur , sodass wir Material direkt in unseren Inhaltsbrowser herunterladen direkt in Also gehe ich zuerst zu Ich habe es nicht hier, als Erstes, wenn ich es nicht hier habe, gehe ich zu Plugins bearbeiten und dann gebe ich von hier aus Bridge Ich erhalte den Link Bridge MGScan für Quiksil Bridge. Dann aktiviere ich es. Vielleicht bittet mich Unreal, neu zu starten. Ich starte es neu Dann öffne ich Quiksil Bridge. Und jetzt ist es eine direkte Verbindung mit der Unreal Engine. Ich stöbere jetzt. Es ist genau dasselbe wie MagaScans, aber direkt mit Unreal verbunden. Abgesehen davon, dass ich die Texturen herunterlade und sie in meine Materialien hochlade, kann ich hier die fertigen Materialien direkt herunterladen die fertigen Materialien Okay, was uns klar ist, Leute, ist, dass die Assets, die hier sind, weniger sind als der MgScan-Website selbst befinden Also, wenn wir MGScans bei Google eingeben und die Website aufrufen Wir sehen hier, dass es 1770008 für die Website gibt und auf Bridge etwas weniger Aber es ist okay. Es macht keinen großen Unterschied, weil wir beide von hier oder dort herunterladen können. Jetzt suchen wir also nach den Assets, die auf dem Code basieren Ich habe den Code der Textur vorhin, also möchte ich ihn eingeben. Ich habe mich angemeldet. Und hier ist es nicht wie auf der Megskans-Website, wo ich aus den Karten auswählen kann , was ich brauche Hier werden alle Karten zusammen mit der Karte heruntergeladen. Von hier aus kann ich wählen, ob es mittelhoch oder von höchster Qualität ist? Also mache ich es in hoher Qualität und lade es herunter. Sobald ich es heruntergeladen habe, füge ich es meinem Projekt hinzu. Also, was ich hier im Inhaltsbrowser unter MgScan Oberflächen, Steine, Underscore Wall finde MgScan Oberflächen, Steine, Underscore Also ziehen Sie das Material per Drag & Drop. Jetzt ist es da. Und wenn ich auf das Material doppelklicke, habe ich bereits Parameter von ihnen, die mit dem Parameter kommunizieren, den wir manuell erstellt haben. Aber was jetzt mächtig ist, ist, dass wir wissen, wie man diese Parameter bearbeitet. Also möchte ich als Erstes die Waage reparieren. Also mache ich 0,5 mal 0,5. Okay. Okay. Das ist gut. Okay, ich finde die Skala hier gut. Also wir wollen jetzt die Albedo-Tönung kontrollieren , und ich will ihn korrigieren, und es wird dringend empfohlen, und es wird dringend empfohlen dass wir immer eine Referenz haben, damit wir uns nicht verirren Also vergleichen wir immer das Ergebnis, das wir haben, mit der Referenz Also gehe ich jetzt zu einem Bild, auf dem der Kamin zu sehen ist , und ich versuche, dasselbe zu tun. Jetzt also die Albedo-Tönung, die ich korrigieren möchte. Auf diese Weise ist es dunkler geworden. Versuchen wir es mit 0,20 0,20 0,2. Das ist noch dunkler. Gehen wir auf 0,15 mal 0,25 mal 0,25. Das ist für das Zelt. Es ist ein bisschen dunkel, aber wir werden ein paar Dinge reparieren , um es besser zu machen. Ich werde keine der Albedo-Kontrollen reparieren. Ich gehe direkt zum Spiegelglas, es ist 0,5. Ich lasse es so wie es ist. Wenn ich es erhöhe oder verringere, hellt es sich auf oder macht es noch dunkler Okay, also, im Idealfall, Leute, muss dieses Objekt modelliert werden, um all diese Details zu bekommen, wisst ihr Aber normalerweise müssen wir das modellieren. Es gibt Plug-ins auf Max, wo es das macht, aber es wird voll geladen sein, also müssen wir sicherstellen dass es Qualität und Leistung gibt. Also hier im Albedo kann ich vielleicht die Helligkeit und die Sättigung kontrollieren, vielleicht mache ich sie ein bisschen entsättigt auf 0,75, zum Beispiel den Kontrast Okay. Also eins für die Helligkeit und 0,5 für den Kontrast, 0,75 Basis-Spiegelglanz Okay. Normale Stärke, 0,52, wir sehen die große Veränderung Zwei sind meiner Meinung nach viel. Also 1,5, vielleicht der eine, vielleicht einer. Nein, ich denke, es ist gut. Eins ist gut. Wir können die Änderungen bereits hier und da sehen . Einer ist also gut. Minimale Rauheit bedeutet, dass unser Objekt poliert oder rau ist. Es ist völlig rau, also lasse ich es so wie es ist. Vielleicht spiele ich mit dem Grundglas, mach eins draus. Okay, großartig. Also auf diese Weise ist das Material okay und alles ist großartig. Also ziehe ich das Material jetzt per Drag & Drop . Das gleiche Material. Auf diese Weise ist dies zum Beispiel das erste Material. Wir haben versucht, Material für den Stuhl mitzunehmen. Versuchen wir also, dem Stuhl Material zuzuweisen. Am wichtigsten ist, dass wir immer alles speichern und speichern müssen. Großartig. Also, was ich jetzt tun möchte , ist , zur Brücke zu gehen und von der Brücke aus werde ich den Code des Materials einfügen. Das ist das Leder, das wir von Oberflächen haben wollen. Okay, jetzt wählen wir das Ledermaterial aus, fügen es zu Unreal hinzu und ziehen es per Drag-Drop auf das Objekt Hier haben wir ein Ledermaterial, und jetzt werden wir das Material weiter bearbeiten. Also werden wir darauf doppelklicken. M. Okay, ich finde, so sieht es sehr gut aus. Das ist sicher, viel besser. Also nehmen wir dieses Holz und geben es den Armen und vielleicht machen wir eine andere Variante. Sie sehen also nicht schlecht aus. Okay, das ist also kein voll ausgereiftes Holz Also, was ich jetzt tun möchte, ist die Holzfarbe zu ändern. Ich möchte es ein bisschen dunkel machen. Also lassen wir es weiterentwickeln unser Material, wie den Boden hier. Also machen wir einen Doppelklick und entwickeln das Material weiter. Also machen wir eine Kopie von diesem Material, Steuerung C, und gehen dann zu diesem Material über. Ich mache es größer und ich mache Control V hier. Und ich werde alle Knoten näher zusammenbringen. Auf diese Weise werde ich das U V von hier und das U V von hier löschen , weil wir hier bereits UVs haben. Ich verbinde das mit dem und ich verbinde das Normale Ich werde das Normale entfernen, weil ich bereits dieselben Knoten angeschlossen habe, und ich werde es mit dem Normalen verbinden. Ich werde das dem Normalen näher bringen. Und ich werde den Rest näher herbringen. Was wir mit Spiegelung und Rauheit machen werden, wir werden sie trennen, weil wir keine Karten für sie haben, oder wir behalten sie und geben ihnen eine andere Rauheit für Holzrauheit Metallisch ist hier also Null, also entfernen wir es von hier, wir entfernen Spiegelung und Rauheit von hier, und wir werden Spiegelung und Rauheit mit den Knoten verbinden, die wir also entfernen wir es von hier, wir entfernen Spiegelung und Rauheit von hier, und wir werden Spiegelung und Rauheit mit den Knoten verbinden, die wir haben. Also bringen wir sie alle näher zusammen und okay, wir haben Warum? Weil vielleicht einige Werte Null sind, muss ich sie zu eins machen. Aber in diesem Fall sind es nicht die Werte. Ich habe mehrere Texturen miteinander verbunden. Also entfernen wir diese jetzt für alle. Ich nehme diese Textur und suche sie, füge sie hier ein, lösche diesen Knoten und verbinde ihn dann mit der Albedo Auf diese Weise haben wir alles geklärt und alles ist korrekt Jetzt verbinde ich die Spiegelung und die Rauheit, aber ich muss zuerst die Map ändern, um zu sehen, ob ich eine spiegelnde Holztextur habe Hier hilft uns die Benennungskonvention also am meisten sie die gesuchte Spiegelung findet Also vielleicht benutzen wir diesen. Es ist okay. Hier gibt mir die Rauheit, es ist eine bindende Rauheit, also wollen wir Wir werden es auf eine andere Rauheitskarte ändern. Vielleicht dieses, wir können es diesem geben. Jetzt verbinden wir den billigen Kontrast mit dem Spiegeleffekt und diesen mit der Rauheit Auf diese Weise ist die Textur großartig. Gibt es hier irgendwas Null? Nein, alles ist eins. Jetzt haben wir das Holzmaterial sortiert, und jetzt speichern wir es, schließen es, und wir nehmen ein Beispiel daraus gehen zu unseren Materialien Ich gehe zu FHR, Materialien, unsere Materialien, und dann mache ich von hier aus Basic Wood und erstelle eine Materialinstanz Doppelklicken. Ziehen Sie es per Drag & Drop auf das Objekt, und jetzt kann ich alle Parameter steuern. Also werde ich zuerst die Farbe korrigieren. Okay, ich denke, es sieht jetzt okay aus. Und vielleicht können wir es später ersetzen. Wir können von MGScans das besser aussehen lassen und es ändern Okay. Okay, das Holz hier ist durcheinander geraten. Ich muss es reparieren Jetzt ist es noch besser. Großartig, wie gesagt, wir können es später von Quicksil Bridge aus ändern Aber auf diese Weise ist es eine allgemeine Idee, wie man die Materialien aus der Brückenquelle bezieht und direkte Verbindung zu allem Unwirklichen herstellt Sie müssen keine Texturen herunterladen und hochladen. Aber was ist gut, dass wir bereits wissen, wie man die Texturen manuell von Grund auf neu erstellt. Wir wissen also bei jedem Problem, auf das wir stoßen, wo und wie wir es bearbeiten müssen. Ich hoffe, ihr werdet in der nächsten Zeit von diesem Vortrag profitieren . 13. Texturen migrieren: Hallo, alle zusammen. Also, wir haben ein neues Verständnis dafür, wie man neue Materialien aus verschiedenen Quellen bezieht. Die Quelle, über die wir jetzt sprechen werden, ist die Quelle dafür, wie Materialien von einem Projekt in ein anderes Projekt übertragen werden können. Also, wenn du zum Epic Games Launcher gehst und wir auf dem Marktplatz nach Materialien für Automotive fragen . Es gibt ein kostenloses Paket, das Unreal Engine und Epic Games erstellt haben und das sie für alle kostenlos verschenken Also können wir dieses Pa herunterladen und die einzige Bedingung ist, dass es von 4.24.4275 Also nicht, wir haben es nicht für 5.1. Das Schöne ist, dass ich, sagen wir, herunterladen kann , wenn ich Unreal Engine 4.11 habe Ich möchte Assets von 4.11 für Unreal Engine 5.1 migrieren . Ich kann das machen Das ist also okay. Das ist komplett. Also werde ich dieses Projekt für Sie bereitstellen, damit Sie es bequem öffnen können und Sie können es jederzeit öffnen und die Materialien migrieren. Das ist also das Projekt, und das sind die Arten von Materialien , die verfügbar sind. Das ist also die Ebene des Projekts. Also habe ich unser Projekt erweitert. Also gehen wir zu den Startinhaltskarten und wir haben die Starter-Map geöffnet. Das ist also die Starter-Map, mit der ich anfange. Eigentlich die minimale Standardeinstellung. Damit fange ich an. Hmm. Also, wenn ich Autowerkstoffe hinzufüge, wird es auf diese Weise hinzugefügt Und diese Karte ist die Übersicht, und sie wird schnell geladen, weil ich sie schon einmal schnell geladen habe. Und ich habe es gesehen und wir sehen, dass sie hier eine Menge Materialien haben, Metalllichter, Schwänze. Es wird normalerweise für Autos verwendet, und sie haben Innenräume, natürlich die Innenausstattung der Autos, aber sie haben Stoff, sie haben Chrom, sie haben Farben. Wie können wir also den Innenraum nehmen? Wir gehen von hier aus zum Innenordner und klicken von hier aus mit der rechten Maustaste, und wir werden nach sauren Wirkstoffen suchen. Es ist nicht da, aber ich muss migrieren. Ich kann also direkt migrieren, direkte Migration, bevor es ACID-Aktionen waren, und migrieren, nur um sicherzugehen, dass wir alle Ordner und Unterordner auswählen und sehen wollen , ob ich Acid-Aktionen erhalte oder nicht? Nein, ich kann nur migrieren. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf das Innere. Und ich kann auch das Äußere nehmen. Aber ich möchte berücksichtigen, dass ich eine ganze Menge Materialien kopiere. Das kann also das Projekt laden, das ich habe, besonders wenn ich es verpacke. Es sei denn, ich optimiere die Datei und wähle bestimmte Materialien aus, die ich nur in der Szene verwenden möchte, und darüber werden wir später in der Zukunft sprechen. Aber im Moment möchte ich nur für die Innenräume kopieren. Außerdem habe ich Metallrahmen an der Außenseite. Wir könnten sie später importieren, aber vorerst werden wir die Metalle importieren , die sich im Inneren befinden. Wir wollen also sehen, wie die Materialien exportieren und in mein Projekt migrieren können. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Migrieren. Und dann fragt mich Unreal, wo willst du es migrieren Also frage ich nach Desktop, Unreal Engine, RCV, ich gehe zum Inhalt und aus dem Inhalt hier, dem Inhalt der Wohnmobile von innen, wähle ich den Ordner aus wähle ich den Ordner und kopiere die abgeschlossene Dateiinhaltsmigration, und dann gehe ich hier zur Unreal Engine und finde Automobilmaterialien und Und ich finde das Äußere und das Innere. Im Außenbereich, wenn es einige der Texturen exportiert hat, die sowohl dem Innen - als auch dem Außenbereich zugeordnet sind , was in Ordnung ist. Aber ich möchte ins Innere gehen und nachschauen ob ich die Materialien für die Innenausstattung habe. Genau, los geht's. Das sind die Materialien hier. Was uns interessiert, ist das Samtmaterial hier. Ich ziehe es hierher, wie Sie sehen, und ich doppelklicke darauf , um zu sehen, wie ich dieses Material reparieren kann. Als Erstes möchte ich die Farbe des Untergrunds bearbeiten, aber wie vereinbart, bearbeiten wir sie auf der Grundlage einer vorherigen Referenz. Also suchen wir nach einem Bild , das eine Couch hat, und von der Couch können wir das Material nehmen und es korrigieren Also werde ich die Farbe, die ich habe , aufhellen wollen Nehmen wir an, ich benötige nicht so viel Platz auf dem Bild Also werde ich den Viewport von Unreal More öffnen. Und ich möchte die Materialien sehen, die ich hier habe, und sehen, welche Farbe ich meinem Material geben möchte Es ist also ein bisschen graublau. Auf diese Weise begann der Samteffekt, den wir auf unserer Couch zu sehen begannen. Es geht nur um kleine Optimierungen um ein realistisches Material von sehr hoher Qualität zu erhalten Wir müssen also geduldig sein und hin und her gehen, bis wir das beste Ergebnis erzielen, das wir uns wünschen Dieses Objekt wollen wir löschen. Wir werden nicht damit arbeiten. Und auch diesen werden wir mit der Modellierungsvorlesung von Megscans ändern , aber vorerst Oder, weißt du was? Ich lasse es einfach liegen. Vielleicht können wir es irgendwie irgendwo gebrauchen. Also werden wir es vorerst einfach verstecken. Fantastisch, Leute. Jetzt sieht das Material viel besser aus als das, womit wir angefangen haben. Und wir können sagen, dass dieses Material jetzt fertig ist. Also speichern wir alles und speichern jetzt, damit wir alle Änderungen behalten können. Und ich werde sie verschiedenen Objekten zuweisen. Natürlich kann ich ein Duplikat daraus nehmen und ihm einen anderen Ton geben und es einfach den anderen Objekten zuweisen, und ich kann es Samtgrau nennen. Doppelklicken Sie darauf. Ich werde schauen, welchen Kissen ich eine andere Farbe geben möchte und gebe ihnen eine andere Farbe. Ich mache es dunkler und grauer. Wir weisen das Material zu und jetzt sehen wir , dass wir eine Materialvariation haben , die ziemlich gut aussieht. Nett. In Ordnung. Sehr nett. Mal sehen, welches Metall wir mit dem Paket bekommen haben. Wir sehen also, dass die Referenz schwarz ist. Also müssen wir ihr etwas geben , das relativ schwarz ist. Diese Couch liegt nicht gut auf dem Boden. Also müssen wir sicherstellen , dass wir alles zusammenhalten , bevor wir die Drehpunkte reparieren und abbauen Und wir werden jetzt mit dem Modellieren beginnen und den Dreh - und Angelpunkt korrigieren Okay, auf diese Weise liegt die Couch perfekt auf dem Boden. Hier, da ist ein Buch. Das ist ziemlich durcheinander. Ich denke, dieser muss normal umgedreht werden. Also gehen wir zu T und versuchen umzukehren, wählen alle Flächen aus und versuchen, das normale C umzudrehen . Ich glaube also hier ein Fehler im Modell selbst vorliegt, also werden wir ihn löschen. Okay. Okay, Leute, also so ein Objekt hier, es hat ein Tool, mit dem wir das in Unreal reparieren können , ohne es nach Max zu exportieren und dann zu reparieren Also gehen wir zur Verformung des Gitters und wählen dann die Eckpunkte aus, die wir korrigieren wollen, und dann fangen wir an, Punkt für Punkt zu fixieren Auf diese Weise können wir das Modell so gestalten, dass es wie die Decke auf die Couch selbst kommt , außer es auf Maximum zu bringen und es erneut zu simulieren und vielleicht funktioniert es, vielleicht auch Das ähnelt dem FFD-Modifikator vier mal vier mal vier in Max Dieses Tool in der Unreal Engine zu haben, ist ein Auf diese Weise ist es viel realistischer und wir haben es mit dem schnellstmöglichen Tool behoben , das wir haben In Ordnung, jetzt akzeptieren wir. Großartig. Jetzt wollen wir alles speichern. Und wir werden sehen, welche Materialien wir für die Unterseite der Couch haben . Nett. Auf diese Weise sehen wir zum Beispiel, dass es in den Paketen, die wir bekommen, so viele Dinge gibt, die wir als Material nutzen können, und das gibt mir sehr gute Materialien, sogar ziemlich tolle Materialien. Und es ist sehr nett für mich, es auszuprobieren , weißt du, lohnt es sich oder nicht? Bei unseren Fast-Track-Projekten weiß ich also, von welchem Projekt ich migrieren muss. Das ist also eine der sehr wichtigen Grundlagen Migration meiner Ressourcen in ein anderes Projekt, achten muss, dass ich nur das migrieren muss, was ich benötige, und dass ich optimiert arbeiten muss Okay, also die GPU ist in Unreal abgestürzt. Lass es uns neu starten. Hier sind wir wieder da. Wir haben die Materialien nicht verloren. Jetzt wollen wir zu Automobilmaterialien und wir wollen zu Textilien gehen und wir werden versuchen, dem Teppich ein Material zu geben. Okay, ich denke, das ist eine gute Textur. Mal sehen, ob wir das Ausmaß korrigieren können. Also versuchen wir es zehn mal zehn. Fünf mal fünf. Okay. Das ist eine ordentliche Skala. Das gefällt mir. Sehr, sehr nett. Okay, großartig. Ich kann es hier auch geben und wir sehen, wie realistisch es aussieht. Hier kann ich ihm ein samtgraues Material geben. Ich kann die Farbe auf Beige oder eine andere Farbe ändern. Aber jetzt ist der Raum hier sehr eintönig, also möchte ich hier die Farbe ändern Lass uns diesen sehen. Vielleicht können wir das gebrauchen. Das sieht gut aus, ziemlich anständig wie die Textur. Lass uns dieses Holz hier versuchen. Nein, dieses Objekt, wir werden anderes Holz verwenden. Also werde ich vorerst nur diesen benutzen. Ich gehe zu Metall und ordne hier einige Metalle zu. Dieser hier ist nett, funktioniert gut. Also zeigen wir euch, wie ich ein Paket migrieren kann und es zwei Drittel des Materials in meinem Projekt fertigstellen kann. Unterschätze dieses Tool also niemals. Dieses Tool ist ziemlich großartig. Migrieren von Texturen und Objekten in unsere Szene. Okay. Wir haben hier keine Glasfaser, also werden wir nach Metallmaterial suchen. Okay, Leute, es geht also nur darum, wie man Materialien aus einer anderen Szene importiert. Entweder war es Unreal Engine vier oder Unreal Engine fünf und wie wir unsere Materialien von Null an nutzen und sie duplizieren und viele Duplikate erstellen können Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, wir sehen uns beim nächsten 14. Alle Materialien Pt.1: Okay, Leute. In dieser Vorlesung werden wir also ein Schnellvorlaufvideo machen, das alle Grundlagen beinhaltet , die wir zuvor zur Herstellung von Materialien und zur Reparatur unserer Materialien behandelt haben , und wir werden sie alle in einem Schnellvorlaufvideo zusammenführen, da wir gesagt haben, dass ein Teil davon migriert werden wird Einiges davon wird von der Brücke kommen. Einiges davon wird von Megacans kommen. Wir werden keine Texturen von Google bekommen , weil alles, was wir haben bereits Megacans Also werden wir all diese Korrekturen beheben. Also beenden wir die Szene innen und außen mit allen Materialien und alles ist okay. Als Erstes wollen wir die letzte Vorlesung machen, wir haben die Materialien für die Innenausstattung exportiert. Wir haben die Außenmaterialien nicht exportiert, also wollen wir auch die Außenmaterialien nehmen, damit wir mehr Optionen bei metallischen Materialien und anderen Materialien haben. Also möchte ich von hier aus zu Exterior wechseln und mit der rechten Maustaste auf Migrieren klicken. Ich werde es okay machen. Dieser Migrationsprozess, Leute ist derselbe wie für Modelle, Texturen oder sogar Blueprints So kann ich natürlich alles exakt mit den Referenzen kopieren natürlich alles exakt mit den Referenzen Also gehe ich zu dem Projekt, das mir gefällt, und ich mag die darin enthaltenen Elemente, und ich klicke auf ein Asset oder mehrere Assets, und ich klicke mit der rechten Maustaste und migriere es dann in das Projekt, an dem ich gerade arbeite. Also mache ich alles, und es gibt Duplikate, weil es etwas von außen genommen hat Also ist Unreal abgestürzt und ich werde jetzt senden und neu starten. Also keine Sorge, wir starten neu und warten ein bisschen darauf Wir importieren die Materialien und setzen den Rest der Materialien fort. Jetzt hat das Projekt die vorherigen zum Absturz gebracht. Also wollen wir noch einmal überprüfen, ob es etwas in das Äußere importiert etwas in das Äußere Also einige der Materialien, nicht alle. Weil das Video während der Aufnahme angehalten wurde. Also was passiert ist, Leute, ist, dass wir versucht haben , die Materialien für das Auto zu importieren, alle, außen und innen. haben wir das Innere importiert, In der vorherigen Vorlesung haben wir das Innere importiert, aber nicht das Äußere. Als wir also erneut importierten, stürzte die Unreal Engine ab, weil dieser Projektordner bereits verfügbar und unwirklich war. Es war also Es war also Also haben wir das gesamte Projekt von Unreal, an dem wir gearbeitet haben, kopiert das gesamte Projekt von Unreal, an dem wir gearbeitet haben, und aus der ersten Datei den Ordner für Automobilmaterialien gelöscht und ihn migriert, um dieses Material nicht zu verlieren Wir haben den Hauptordner gelöscht und das Material migriert, und wir haben den alten Projektordner behalten, um die Dinge nicht zu verlieren Also möchte ich ein Asset exportieren. Ich werde Asset-Aktionen durchführen, und ich werde alles in Ordnung machen. Und ich werde sagen, füge es in den Inhalt ein. Lassen Sie mich also versuchen, einen neuen Ordner zu erstellen. Es wird nicht funktionieren, aber lassen Sie mich versuchen, einen neuen Ordner zu erstellen und ihn zu importieren und zu importieren , um keine Probleme zu haben. Es scheint also kein Engine-Spielinhalt zu sein, also muss ich ihn in den Inhalt selbst einfügen, und ja, alles. Okay, also ist die Unreal Engine wieder abgestürzt. Aber lassen Sie uns sehen, ob das Material erfolgreich migriert Material erfolgreich Das ist also im Grunde das, was passiert ist. Als wir denselben Ordner von Projekt zu Projekt kopiert haben, hatten wir in Unreal einen Fehler, bei dem es abstürzen musste Ich nehme also immer eine Kopie aus dem Projektordner, in dem ich keine Änderungen haben möchte, und versuche, sie zu migrieren Auf diese Weise haben wir also das Material. Es hat das Material genommen. Obwohl es abgestürzt ist, habe ich das Material. Also das ist gut. Also das ist eine gute Sache. Also kann ich das machen. Ich kann mein Glück versuchen. Aber nur für den Fall, was wir daraus gelernt haben, ist, dass ich, wenn ich importieren möchte den gesamten Ordner importieren möchte, und aus dem Projekt, das ich habe, lösche ich alles andere , was ich nicht benötige. Andernfalls könnte die echte Engine Fehler haben und abstürzen. Und vielleicht verliere ich das Material. Aber in diesem Fall haben wir das Material glücklicherweise nicht verloren Alles ist großartig, aber achten Sie später darauf, dass dies passieren könnte Also werde ich die Texter in die Texte einfügen. A ist gut. Also, um alles zu summieren. Wenn ich aus einem anderen Projekt importieren möchte, importiere ich den gesamten Hauptordner, an dem ich interessiert bin, obwohl es sich um ein Asset handelt, und lösche alles andere, was ich nicht verwende , aus unserem Projekt . Also stelle ich sicher, dass Unreal nicht abstürzt. Also gehe ich zu Automotive, ich gehe zu Versorgungsunternehmen und lösche diese zum Beispiel Ich gehe zu Karten und lösche sie. Ich kann zu beliebigen Level-Assets gehen und sie löschen. All das können wir tun, und wir erhalten keine Fehlermeldung weil ich den gesamten Ordner migriert habe Jetzt wollen wir das Video schnell vorspulen und den restlichen Materialien in der Szene fortfahren und sie alle fertigstellen Okay. Lass uns anfangen. 15. Alle Materialien Pt.2: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu unserer neuen Vorlesung. In dieser Vorlesung, Leute, werden wir mit den Materialien weitermachen. Wir haben die meisten Materialien repariert, die wir in der Szene haben, und wir haben fast eine halbe Stunde aufgenommen, aber der Computer ist abgestürzt und wir haben ihn verloren. Aber es ist okay. Wir werden in diesem Vortrag behandeln, was genau wir verloren haben. Also im Grunde, Nummer eins, dieses Material. Also haben wir dasselbe Material aus demselben Paket weitergeführt , das wir heruntergeladen haben, und sind auf Unreal Engine, das Automobilpaket, umgestiegen Und wir haben die kleinen Vorkehrungen für Kleinigkeiten getroffen. Und zum Beispiel haben wir diese Wohnzimmerelemente hier ein bisschen nach rechts verschoben. Also, wissen Sie, es ist ein Versuch und Irrtum, und wir machen weiter mit dem, was wir haben. Wir haben auch Material für die Lichtmasten zur Verfügung gestellt. Hier ist alles okay. Die neue Idee hier bezieht sich also auf diesen Tisch Kitchen Island. Also haben wir im Grunde genommen eine Kombination aus MGScans-Texturen und dem Material, das wir gemacht haben, gemacht Also gehen wir zu den MGScans. Das sind die Texturen, die wir wollen. Das ist der schwarze Galaxiengranat. Und wir haben das gleiche Material wie in Unreal genommen, das fortgeschrittene Material, und wir haben die Textur durch die Albedo ersetzt Normalerweise habe ich von einer Website heruntergeladen, die sehr nett ist. Es heißt Pen Game Art open game rt.org. Genau. Diese Website hat also interessante Requisiten und interessante Texturen , mit denen ich kreativ werden und sie anwenden kann , um ein gewisses Gefühl für mein Material zu bekommen Also wollte ich die Holzoptik erreichen. Deshalb habe ich diese Texturen heruntergeladen, und ich werde sie für Sie zum Herunterladen bereitstellen. Das Konzept besteht also darin, mehrere Texturen gleichzeitig mit Materialien zu kombinieren , die wir erstellt haben. Also haben wir Texturen gemacht , also Eis-Texturen, und wir haben sie dort platziert, wo das Normale ist. Und wir haben die Rauheitskarten aus den Rauheitskarten mitgenommen , die wir zuvor heruntergeladen haben, und wir haben sie hier abgelegt, und wir haben angefangen, mit ihnen zu spielen, bis wir diesen Effekt hatten Das ist das erste Konzept. Das zweite Konzept ist, dass wir zu diesen Objekten gegangen sind und diese Objekte sehr weiß waren. Lassen Sie uns zum Beispiel über diese Bücher sprechen. Zum Beispiel haben wir, was dieses Stück ist. Lass uns sehen. Auswahl. Es tut uns leid. Also, ich möchte modellieren, und ich gehe zum Pivot Center oder unten oder, also mache ich unten und ich werde es reparieren. mehr Weiß, Ich habe zum Beispiel bei diesen Büchern etwas Hellweiß, als ich will. Also doppelklicke ich auf die Textur. Ich ändere das Material nicht. Und von der Textur her kann ich die Helligkeit der Bücher, die ich habe, einfach verringern . Es hat also die Helligkeit einiger Bücher verringert, aber nicht der weißeren. Also hier mache ich einen Doppelklick und zwar genau. Ich kann die Helligkeit minimieren. Es gibt mir also keine große visuelle Wirkung. Gleiche gilt für hier, ich nehme diese Textur, doppelklicke und mache 0,5, wie Sie sehen, sie ist immer noch weiß, aber sie ist nicht, Sie wissen schon, sehr hellweiß. Wir können jedes andere Ergebnis erzielen. Wir können 0,75 machen, wenn wir wollen. Zum Beispiel sollte es nicht fast immer sein, 0,50 0,75 ergibt mir ein blasses Weiß, was optisch wirklich nett ist Hier mache ich einen Doppelklick und ich mache 0,75. Es ist minimiert und ich mache den dritten hier und den letzten Ich doppelklicke hier und mache hier 0,75. Auf diese Weise habe ich weiße, aber nicht so helle Bücher. Das ist also die zweite Idee in dem Video. Die dritte Idee im Video, Leute, ist, dass dieses Modell ein Problem mit dem UV-Licht hatte. Als ich also Material gab, wurde es immer noch nicht anhand der Materialparameter korrigiert. Also mussten wir im Grunde darauf klicken und versuchen, die UV-Strahlung von Unreal selbst zu reparieren Also ging ich zu UV und ich ging zum First Ways-Projekt und wir machen Boxen und dann machen wir eins nach dem anderen hier. Das ist ein Weg und ich akzeptiere ihn. Aber es wurde nicht auf die erste Weise behoben. Also haben wir Auto U V gemacht und wie wir sehen, haben wir den Checker, der irgendwie durcheinander ist Und es gibt noch eine andere Sache, die wir von hier aus steuern können, ist UV Atlas oder XLS oder Patch Builder, und ich kann die Patches kontrollieren, die ich habe, und ich kann Wenn ich Patienten habe, kann ich von hier aus jedes Modell reparieren. Damit ich alle UVs von Unreal Engine reparieren kann. Also wurde es in R behoben, nicht in Auto-UV und ich habe Polygruppen verwendet Es waren Polygruppen oder bestehende UVs. Ich habe zwischen ihnen gewechselt, existierende Karte oder konforme oder spezielle konforme Karte, oder ich Ich habe mich also für spektralkonform entschieden. Und wie Sie sehen, sieht das Kästchen sehr nett und ich habe es akzeptiert. Das habe ich schon gemacht Als ich also zustimmte, war der Text zu 100% korrigiert Und es war dasselbe wie das drinnen. Die Textur hatte also kein Problem. Das Problem lag am Modell. Und ich habe hier das gleiche Material aufgetragen und im Moment ist alles großartig. Ich möchte diesem Weiß Material zuweisen. Ich habe vergessen, hier etwas zuzuweisen. Alles gut. Auf diese Weise haben wir alle Materialien oder fast die meisten Materialien repariert , die wir in der Szene haben. Und jetzt wollen wir den Rest der Materialien in unserer Szene fortsetzen . Ein paar andere Konzepte. Hier möchte ich nur das Material platzieren und sehen, wie es aussieht. Höchstwahrscheinlich werden wir dem ein anderes Material geben , aber nur um ihm ein Material zuzuweisen und zu sehen, wie es mit dem Sonnenlicht aussieht. Dieser Teppich hier, wir wollen das gleiche Material wie den im Wohnzimmer Mal sehen, was wir diesem Modell geben können. Also, Leute, in dem Video haben wir bei der Nachbearbeitung verloren, wir sind zur Belichtung gegangen und von der Belichtung, Minimale Helligkeit zehn und maximale Helligkeit zehn, und Geschwindigkeit hoch und runter ist acht mal acht. Warum uns das beim Übergang zwischen Innen- und Außenbereich helfen wird . Die Änderung der Beleuchtung erfolgt fast augenblicklich. Es ist in Echtzeit. Weißt du, es dauert nicht lange, das Licht zu wechseln. Und hier möchte ich ohne Belichtung arbeiten. Sie sehen also, wir erhöhen die Sonnenhelligkeit für zehn und verringern die Sonneneinstrahlung, die wir haben. 16. Alle Materialien Pt.03: Okay, Leute, auf diese Weise haben wir unsere gesamte Szene, innen und außen, mit Materialien aller Arten und unterschiedlichen Herangehensweisen fertiggestellt innen und außen, mit Materialien aller Arten und unterschiedlichen Herangehensweisen und unterschiedlichen Herangehensweisen Ich hoffe, ihr habt es geschafft , eure Szene zu reparieren. Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, uns zu fragen. Wir sehen uns im nächsten Video. Okay. 17. Leichte Materialien: Hallo, alle zusammen. Okay, Leute. Also haben wir die letzten Grundlagen der Materialien und auf diese Weise können wir das Materialkapitel abschließen. Und das ist das emittierende Material. Lass uns hier nachschauen. Wir haben Scheinwerfer, aber sie leuchten nicht. In der normalen Szene wollen wir sie bei der Interaktivität nicht zum Leuchten bringen Vielleicht möchten wir sie anzünden, also wollen wir lernen, wie wir all diese Probleme beheben können Gehen wir also an einen dunklen Ort den Beleuchtungsmaterialien vertraut zu machen. Lass uns irgendwo hinschauen , wo es ein bisschen dunkel ist. Ich finde, hier ist es gut. Ich nehme von Create, ich mache Sphere, und ich werde es ein bisschen verkleinern und hochstellen. Großartig. Jetzt möchte ich das Material reparieren. Ich werde dorthin gehen, wo ich die Materialien hingestellt habe. Ich gehe zu Materialien und von Materialien, ich gehe zu unseren Materialien und klicke mit der rechten Maustaste auf neues Material und mache M, weil es Master Underscore Light Doppelklicken. Von hier aus möchte ich, Leute einen konstanten Drei-Vektor-Wert machen. Schreiben Sie einen Klick, konvertieren Sie in Parameter, und ich nenne es Farbe, und ich nehme einen anderen skalaren Parameter von hier, und ich sage Intensität, und ich mache Multiplizieren von Knoten, und ich werde Farbe mit A und Intensität mit B verbinden. Und ich werde weiße Farbe hier eingeben, und Intensität Lassen Sie uns das in die Emissionsfarbe setzen, und da ist nichts, weil nichts, was wir haben, ein bisschen. Okay, also hier, wie ihr sehen könnt. Es hat die Gegend beleuchtet. Sehr toll, eigentlich ausgezeichnet. Es ist, als hätten wir ein Licht, und der Maßstab des Objekts hängt davon ab, wie das Licht ausgestrahlt wird Je größer das Objekt, desto größer natürlich das Licht. Ich kann das Licht so erhöhen oder verringern, wie ich es möchte. Wenn ich es so stark verringere, kann ich fast kein Licht mehr sehen. Kommen wir mal von der Intensität. Warum reparieren wir von hier aus? Lassen Sie uns von der Instanz aus eine Instanz für dieses Material reparieren , und ich werde mich hier verstecken. Ich lösche die Instanz und mache MI. Entschuldigung, ich mache F zwei, und ich werde diesen Teil löschen und ich mache einen hier. Das ist MI Light. Und ich mache Drag & Drop. Und ich doppelklicke und kann die Intensität von hier aus steuern. Wie ihr sehen könnt, erhöht es das Licht. Das wird ausgeübt. Obwohl wir einige haben, weißt du, wellig, normal aussehen Das liegt daran, dass das Objekt sehr klein ist. Wenn wir also die Größe des Objekts erhöhen, wird es besser, die Qualität, und wir erhalten auch mehr Licht. Also reduziere ich hier die Intensität. Es sind zum Beispiel nicht 5.000. Wir haben viel Licht. Siehst du, es ist wie echtes Licht. Wenn ich also das Objekt lösche, schaue, wie es aussieht, wenn ich es zurücklege, ist es, als hätte ich ein Licht eingeschaltet und es ist sehr hell. Okay, großartig. Lass uns die Farbe ändern. Bringen wir es zurück zu einem Standard wie einem realistischeren Wert, und ich mache zum Beispiel fünf und setze es zum Beispiel rot . Okay. Nett Nett. So könnt ihr sehen, wie sich der GI auf die Umwelt auswirkt. Wir können es zum Beispiel auf lila ändern , der Effekt ist unglaublich. aus können wir eine weitere Kopie des Objekts als Instanz nehmen hier aus können wir eine weitere Kopie des Objekts als Instanz nehmen. Und hier kann ich die Farbe Lila setzen. Nett. Vielleicht ein bisschen heller, vielleicht ein bisschen dunkler. Jetzt habe ich beide lila weil es ein intensives Material ist. Also muss ich ein anderes Material machen und es von hier aus duplizieren, ihm zum Beispiel eine andere Farbe, Blau, geben und es dem anderen Objekt zuweisen. Jetzt haben wir zwei verschiedene Farben. Ich liebe den Effekt. Das ist also ein toller Technologie-Typ. Das ist sehr interessant. Und ein Tipp für Spieleentwickler: Wenn wir Spiele entwickeln, versuchen wir in den meisten Spielen, das tatsächliche Licht zu vermeiden. Wir versuchen, leichtes Material zu verwenden, weil die GPU dafür viel weniger Rechenleistung benötigt als die Lichtquelle. So kann ich meine Szene irgendwie mit den Materialien beleuchten , ohne echtes Licht hineinzubringen. Und das ist sehr leistungsfreundlich und kann mir bei meinem Designprozess zugute kommen. Da die Lichtqualität und die Berechnung über Parameter und wir Unreal die besten Parameter gegeben haben, kann es viel heller lesbar sein als das gerichtete Licht, das Punktlicht oder das Scheinwerferlicht, das von Unreal erzeugt wird Das ist viel weniger leistungsfähig. Dies ist die beste Methode , um die Szene in Spielen zu beleuchten , wenn wir große Szenen haben. Ihr seht, wie die Lichtmischung sehr nett aussieht, sehr nett, exzellente Leute. Ihr müsst das also auf all eure Projekte anwenden und experimentieren und sehen, wie es funktioniert. Also, wie können wir unsere Szene von hier aus beleuchten, vom eigentlichen Ort aus? Also nehme ich die Textur von hier, das Material, und füge sie in unsere Materialien ein. Ich gehe hierher, und ich gehe zu unseren Materialien, und von unseren Materialien aus doppelklicke ich von hier aus, und ich mache Alt und Disconnect und von hier aus skalare Parameter , ich mache Intensität Das gleiche Konzept, entweder habe ich eine Textur oder ich habe eine Farbe? Ich kann beides machen, und ich werde jetzt multiplizieren. Okay. Zehn für die Intensität und ich mache das in der Emissionsfarbe. Also hat es jetzt geleuchtet. Ich kann fünf oder eins machen, und ich mache eins, spare. Jetzt können wir den Effekt sehen, wir können sehen, dass er aufleuchtet. Wir können sehen, dass es angezeigt wird, wenn es eingeschaltet ist. Hat es meine Szene beeinflusst? Es wirkt sich auf meine Szene aus, aber auf den Mikro-Nano-Effekt, weißt du , weil die Quelle klein und die Entfernung weit weg ist. Deshalb wird es nur ein Blick sein. Es wird keinen Effekt haben , weil es klein ist. Jetzt mache ich eine Instanz daraus, MI, und ziehe sie per Drag-and-Drop zu diesem Objekt. Und ich mache einen Doppelklick und versuche, die Intensität zu erhöhen. Du siehst von hier aus, du siehst, wie schön es aussieht. Also das allein ist hier beleuchtet. Im Ursprung ist kein Licht, ich mache Null. Okay, ich mache Null, wenn die Texte weg sind. Also mache ich 0,1 oder 0,05. Ihr experimentiert, bis ihr seht wie gut es aussieht, wenn es ausgeschaltet ist Und die zweite, die ich angezündet habe, ist die Instanz. Ich habe also zwei verschiedene Materialien. Einer zeigt, dass das Licht an ist und einer zeigt, dass das Licht aus ist. Jetzt kann ich also alle Spots auswählen, die ich habe. Okay. Also nehme ich den ersten und den letzten wechsle ich zwischen. Auf diese Weise kann ich dafür sorgen, dass alles gut läuft. Okay. Hört sich gut an. Ich ziehe das jetzt nach oben, gehe zu den Details des Materials und ordne das und ordne beleuchtete Material allem zu, was nicht beleuchtet ist. Und ich werde versuchen, es auch weiß zu machen und zu sehen, ob es richtig ist. Lass uns sehen. Ich glaube, auf diese Weise haben alle Materialien alle Scheinwerfer beleuchtetes Material. Lasst uns das mal sehen, Leute. Das waren die Objekte, mit denen wir im Grunde das Dach geschnitten haben. Es ist wie das Problem in Max. Also jetzt haben wir hier einen Fehler, alle Lichter. Ich nehme das Metallmaterial und weise es dem zu. Okay, das ist also der erste Frame und der zweite. Also, Element Null und Element Eins nehmen das schwarze Metall. Ich kontrolliere und wähle die drei aus, weil sie identisch sind, und ich weise den Elementen Null und Element Eins zu, und auf diese Weise korrigieren wir sie. Und wir können auch, dass dieser Punkt den Lichtpunkt M unterstreicht Wir können es durch das Material ersetzen, das wir haben. Diese kamen also mit den Modellen. Also werden wir sie trotzdem löschen. Also ist Unreal abgestürzt. Okay. Also lass uns überprüfen, ob unsere Bearbeitung da ist oder ob sie weg ist. Ich glaube, es ist weg. Deshalb ist es sehr wichtig, dass Leute unser Projekt immer retten. Jetzt wollen wir das gleiche Konzept anwenden, aber mit diesem leichten Material. Wir haben also das leichte Material von hier. Lass uns sehen, wo es ist. Es ist da. Ich habe das Material nicht gelöscht. Jetzt können wir das Material per Drag & Drop ziehen und sehen, wie es aussieht, aber wir werden unsere Szene vorerst nicht beleuchten. Wir wollen nur sehen, wie das Lichtmaterial darauf gemacht wird. Auch bei der Interaktivität ist das eine andere Geschichte und wie es aussieht, und das Licht, das wir hinzufügen wollen, wird normalerweise direkt auf das Material des Lichts ausgerichtet sein Wir schaffen ein Gleichgewicht zwischen beidem. Hier wollen wir das gleiche Material reparieren und es hier geben. Sucht nach dem Metall. Nehmen wir all diese und ordnen das Metall Element Null und Element Eins zu. Jetzt ist es angewendet. Großartig. Sieht nett aus. Lass uns nachschauen, ob wir etwas reparieren wollen. Nein, es ist relativ dasselbe. Also hier haben wir ein weißes Farblicht. Wir wollen es dem zuordnen . Wir wollen es durch ein gelbes ersetzen. Und wir können die Farbe ändern , wo es fast gelb ist. Ich werde versuchen, etwas aus der Szene oder aus dem Viewport-Inhaltsbrowser zu nehmen , und ich werde alles in Ordnung bringen und die Intensität speichern Es wird also weiß beleuchtet, aber der Effekt wird gelb sein Also kann ich sie so lassen, oder ich kann etwas mehr aus Gelb machen. Ich mache vielleicht 0,1, vielleicht 0,5 und ändere die Farbe ein bisschen in Beige, vielleicht Gelb. Dieser Weg sieht gut aus. Ich habe eine Mischfarbe gemacht, bei nicht viel Gelb zu sehen ist. Auf diese Weise ist es besser als so, wie es aussah. Das können wir auch reparieren. Wir wollen sie alle nehmen. Wie gesagt, wähle den letzten und dann den ersten aus und verschiebe dann. Shift, wählt die erste und wir bewegen den Mauszeiger über die Details Aus den Details hier geht hervor, dass wir das Gelbe durch dieses Material ersetzen wollen Genau. Schauen wir uns das auch an, 100%. Jetzt sieht es noch besser aus. Also diese Leute für die leichten Materialien. Ich hoffe, ihr profitiert von diesem Vortrag, übt daran und versucht, ihr wisst schon, eine Szene mit nur vier Wänden aufzunehmen und ein paar sphärische Lichter anzubringen , damit ihr die Grundlagen dieses Konzepts Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, uns zu fragen sehen uns im nächsten Video