Erstelle dein erstes Obby Spiel in Roblox | Ferhan Y | Skillshare

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Erstelle dein erstes Obby Spiel in Roblox

teacher avatar Ferhan Y

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:55

    • 2.

      Erstellen eines Roblox

      0:48

    • 3.

      Das Herunterladen von Roblox Studio

      1:02

    • 4.

      Einrichtung deiner Roblox Studio-Umgebung

      4:20

    • 5.

      Einen Killpart erstellen

      8:30

    • 6.

      Eigenschaften eines Teils bearbeiten

      5:48

    • 7.

      Erstellen deiner ersten Stufe

      6:00

    • 8.

      Erstellen einer Türstufe

      6:59

    • 9.

      Bessere Beleuchtung

      3:02

    • 10.

      Checkpoints erstellen

      3:29

    • 11.

      Andere stage

      7:55

    • 12.

      Erstellen eines Ablaufs

      1:22

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

434

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs wirst du lernen, wie du dein erstes Spiel in Roblox! erstellen kannst! Du lernst das Roblox Studio und bekommst einen Einblick in die verschiedenen Dinge, die du im Studio machen kannst. Du lernst die Grundlagen der Roblox und du wirst auch auf dem Weg ein paar Programmierung lernen!

Du lernst, wie du das roblox einst, wie du Teile herstellst und die parts' verändern kannst, indem du die Eigenschaften änderst! Ich werde alles übergehen, was du brauchst, um selbst ein Obby zu erstellen. Außerdem machen wir ein checkpoint in dem du am letzten Kontrollpunkt respawn den du angefasst hast. Abgesehen davon, dass wir uns auch mit dem Aufbau des Obby von Anfang bis Ende beschäftigen, einschließlich des finish, des Ablaufs und aller Etappen dazwischen! Wir erstellen Teile, die den Spieler töten, wenn der Spieler den Teil berührt. Ich werde erklären, wie du dieses Skript schreiben kannst, aber auch, wie du die Toolbox nutzen kannst, damit du die Skripte nicht immer selbst schreiben musst! Außerdem werde ich die Grundlagen der roblox übergehen

Am Ende dieses Kurses hast du hoffentlich dein eigenes Roblox Obby gebaut!

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Ferhan Y

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen in meinem Kurs, wo ich Sie durch die Schritte der Erstellung Ihrer ersten Roboter ABI Spiel führen. Ich bin selbst ein Roblox-Spieleentwickler. Und ich habe an Spielen gearbeitet, die Millionen von Besuchen gehabt haben. Indem ich meinen Kurs befolge, werde ich dir grundlegende Roblox-Spielentwicklungsfähigkeiten und -techniken beibringen. Sobald Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, können Sie Ihr eigenes ABI erstellen und sogar andere Spiele erstellen, basierend auf den Dingen, die Sie hier lernen. Wir werden überlegen, wie Sie Ihre Spielentwicklungsumgebung einrichten , damit Sie alles haben, was Sie brauchen. Wird auch über die Grundlagen von Roblox Studio gehen. Und dann erstellen wir unseren Albi Schritt für Schritt. Der ideale Schüler für diesen Kurs ist jemand, der ein Roboter Spieleentwickler sein will. Und es gibt nicht zu viel Erfahrung bei, es gibt keine Anforderungen notwendig, um sich anzumelden. Wir fangen von vorne an. Danke fürs Zuhören. Ich freue mich darauf, Sie in meinem Kurs zu sehen. 2. Erstelle ein a: Herzlich willkommen im ersten Teil des Kurses. Das erste, was wir brauchen, um loszulegen, ist ein Roblox-Konto. Wenn Sie bereits ein Konto haben, können Sie dieses Video überspringen. Lassen Sie uns ein echtes Bugs-Konto mit löscht zuerst einen Hut darüber. Also Roblox.com fragt Sie, dass Sie mit diesem Bildschirm begrüßt werden , wo Sie Ihren Geburtstag auswählen, Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort auswählen können. Danach können Sie Ihr Geschlecht auswählen, wenn Sie möchten, und sie können auf Anmelden klicken. Danach. Sie müssen diese Überprüfung abschließen. Also sagt es, pflücken Sie den Apfel und wir holen das Bild mit dem Apfel. Und danach sollten Sie alles bereit sein. 3. Roblox Studio herunterladen: In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Roblox Studio herunterladen können, ist, dass Sie bereits Avro luck Studio installiert sind. Sie können dieses Video überspringen, um Roblox Studio zuerst herunterzuladen, gehen Sie zu robots.com, wo Sie diesen Bildschirm sehen. An der Spitze. Sie können auf Erstellen klicken. Und dann werden Sie mit diesem Bildschirm begrüßt. Und hier können Sie auf Start erstellen klicken. Nun, es wird überprüfen, ob Sie Roblox Studio bereits haben. Und wenn Sie dies nicht tun, wird es Ihnen dieses Pop-up geben und Sie werden auf Download Studio. Jetzt können Sie darauf klicken, sobald es installiert ist, und es wird mit dem Download von Reflux CEO beginnen. Jetzt ist es in meinem Fall bereits heruntergeladen. Das wird also nicht zu lange dauern. Sobald es fertig ist, wird es Roblox Studio öffnen und Sie müssen sich mit Ihrem Roboter-Konto anmelden. 4. Einrichten deiner Roblox Studio: In diesem Video werde ich Ihnen beibringen, wie Sie Ihre Roboter-Studio-Umgebung einrichten. Das erste, was Sie tun möchten, wenn Sie Roblox Studio öffnen, hat klicken Sie auf neu. Oben links. Hier sehen Sie eine Reihe von Keynes Vorlagen, die im Grunde vorgefertigte Spiele sind, die Ihnen helfen, einen Vorsprung zu bekommen, wenn Sie Ihr eigenes Spiel zu entwickeln. In diesem Kurs werden wir die normale Grundplatte verwenden. Sobald dies geladen ist, ist das erste, was Sie tun möchten, klicken Sie oben auf Ansicht und stellen Sie sicher, dass der Explorer wie aktiviert, die Eigenschaften überprüft werden. Der Asset-Manager prüft, die Toolbox wird geprüft und die Ausgabe geprüft. Sie können Ihr Roblox Studio-Thema ändern, indem Sie auf Datei oben links und dann in die Studio-Einstellungen gehen. Danach möchten Sie klicken, Sie möchten nach unten zu Allgemein hier scrollen. Und dann im Thema, können Sie es von dunkel zu hell ändern. Oder von hell bis dunkel. Ich bevorzuge dunkel, also benutze ich das. Nun, ich werde in Kürze erklären, was all diese Dinge tun. Adele, wir haben es gerade aktiviert. Wir werden näher eingehen, wenn der Kurs weitergeht, aber ich werde jetzt nur einen kurzen Überblick geben. Also der Explorer, und Sie können hier oben rechts sehen, ist im Grunde alles, was in unserem Spiel ist. Wie Sie sehen können, gibt es hier eine Reihe von Tabs. Zunächst einmal haben wir den Arbeitsbereich, der im Grunde alles ist, was wir hier mit der Kamera sehen. Also, wenn wir den Arbeitsbereich öffnen, indem Sie diesen Pfeil drücken, wird eine Grundplatte zu sehen, die dieses Ding ist. Das wird ein großer Teil, den wir sehen. Dann ziehe ich mich gerade um. Der Laichstandort, das Gelände, das wir nicht wirklich nutzen. Und dann die Kamera, mit der gerade gerade gesucht wurde, gibt es auch einen Spieler-Stopp. Also, wenn es Spieler im Spiel gibt, werden sie hier erscheinen. Dann haben wir die Beleuchtung, die ich Ihnen nur zeigen darf. Wenn wir die Beleuchtung löschen, werden Sie sehen, dass alles wirklich fade ist und die Skybox sich ändert. Dann haben wir den replizierten Speicher und all diese anderen Registerkarten, die ich später im Kurs genauer eingehen werde. Also weiter, wir haben die Ausgabe, die im Grunde ist, wenn unser Skript mit uns reden will. Also lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, ich ein Skript innerhalb des Server-Skriptdienstes erstellen werde. Und dann, wie Sie sehen können, ist die erste Zeile, die bereits generiert ist Drucke hallo Welt. Das ist also, was uns unser Drehbuch sagen wird. Nun, wenn ich dieses Spiel laufen, sehen Sie unsere Ausgabe zeigt hallo Welt. Also ist es im Grunde das, was unser Drehbuch ist, Wissenschaft. Nun, die Toolbox ist im Grunde alle von der Community erstellten Assets, die wir verwenden können. Nehmen wir also an, wir machen cooles Haus statt Roboter-Studio, wir können dies in die Toolbox für andere Spieler CEUs hochladen. So, wie Sie hier sehen können, gibt es eine Quelle und wir können einfach darauf klicken. Und dann erscheint es in unserem Spiel und wir können das benutzen. Es gibt eine Menge coole Sachen, die wir verwenden können und werden dies sicherlich in diesem Kurs nutzen. Nun, das Letzte ist der Asset-Manager , den wir jetzt nicht wirklich sehen, da wir zuerst veröffentlichen müssen, in dem wir es später tun werden. Und dann, was der S und der Manager tut, ist es. Immer wenn wir ein Asset wie ein Bild oder eine Textur haben, können wir dies innerhalb des Asset-Managers setzen, damit wir es in unserem Spiel verwenden können. Wir können nicht einfach jedes Google-Bild innerhalb eines Regelbücherspiels wegen einiger Einschränkungen verwenden . Also müssen wir das zuerst in unseren Vermögensverwalter hochladen und dann können wir es innerhalb unseres Spiels verwenden. Das ist es also für die Roboter-Studio-Umgebung. Und wir können das Spiel entwickeln. 5. Einen killpart erstellen: In diesem Video werden wir einen Kill-Block erstellen, die im Grunde tötet den Spieler, wenn die Spieler wie diesen Block. Also zuerst gingen wir in unseren Entdecker und wir wollen einen Block erstellen. Also, wie wir das tun, ist, wenn Sie den Mauszeiger über den Arbeitsbereich bewegen, sollte es hier ein Plus-Symbol geben. Klicken Sie einfach darauf und drücken Sie dann Teil. Jetzt sehen Sie auf Ihrem Hauptbildschirm einen Teil, der gerade erzeugt wurde. Dieser Teil ist dieser hier in dem Arbeitsbereich, den wir gerade erstellt haben. Also lasst uns seinen Namen ändern. Sie können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Teil drücken und umbenennen. Und lasst uns Block für jetzt töten. Jetzt, als nächstes, wenn Sie auf dieses Teil klicken, können Sie oben links klicken, verschieben, skalieren, drehen. Jetzt sprechen diese Dinge für sich selbst. Wenn Sie jedoch auf Drehen klicken, können Sie das Bauteil genau so drehen. Nachdem Sie auf Verschieben geklickt haben, können Sie sich nach Bedarf auseinander bewegen. Und wenn sie auf Geschicklichkeit klickt, können Sie diesen Teil größer und kleiner machen. Ok? Jetzt haben wir diesen Teil. Wenn wir uns Eigenschaften ansehen, können wir eine Reihe von Eigenschaften sehen, die dieses Teil hat. Zum Beispiel Ziegelfarbe, Transparenz, Orientierung, was im Grunde Rotation, Position und all diese Art von Sachen bedeutet . Jetzt werde ich mehr darüber im nächsten Video erklären. Aber jetzt lasst uns einfach die Farbe in eine Farbe ändern, die wir mögen. Also, da es den Spieler töten wird, gehe ich mit Rot, nur um Gefahr anzuzeigen. Als nächstes können wir das Material ändern. Ich werde mit Neon zum Glühen gehen. Als Nächstes drauf. Das Letzte, was wir ändern wollen, ist, dass wir es verankert machen wollen. Nun, was diese Verankerung macht, zeige ich es dir einfach. Das ist unser Teil und im Moment ist es ein verankert. So verankert ist nicht auf true gesetzt. Wenn wir das Spiel laufen, wirst du sehen, dass es sich so anfühlte. Wenn wir es verankern, es sich nicht bewegen. Sobald wir das Teil bewegen, wie Sie sehen können, steht es schweben. Sobald es verankert ist, bewegt es sich nie, es sei denn, du sagst, er soll gehen. Selbst wenn ein Spieler darauf steht, wird es nicht fallen. Es wird nur in der gleichen Position bleiben. Als nächstes werden wir unser erstes Drehbuch schreiben. Also, um ein Skript zu erstellen, Sie zuerst, wenn es auf diesen Block geklickt, den wir gerade im Explorer erstellt haben. Ich werde das Plus drücken und dann mit dem Skript gehen. Nun lassen Sie uns unsere Skripte umbenennen, um Skripte zu töten. Jetzt, wie Sie sehen können, ist das erste, was wir sehen, Drucke hallo Welt. Nur um Ihnen zu zeigen, was dies tut und was unsere Ausgabe tatsächlich tut, ist es druckt Hello World innerhalb der Ausgabe. Das liegt an dieser Codezeile hier. Wir werden das nicht in unseren Skripten brauchen, also löschen wir einfach diese Zeile. Und dann machen wir einen Block. Wir geben lokale gebrachte Block gleich Skript dot Eltern. Wie Sie sehen können, ist unser Drehbuch hier drin. Also R-Skripte, die Eltern unseres Skripts wird der Kielblock sein, was bedeutet, dass Skripte dot parent ist dieser Block. Also im Moment haben wir Block, der dieser Block sein wird. Und dann haben wir ein Ereignis namens blog.js, Doppelpunkt verbinden. Und dann machen wir, innerhalb der Aufzeichnungen Pizza-Funktion, öffnen und schließen Klammern. Wir bewegen uns aus den Klammern und wir präsentieren, Sir, ich werde diesen Code in die Beschreibung einfügen, damit Sie ihn einfach kopieren können , wenn Sie es nicht verstehen. Also, sobald das berührt ist, tut mir leid, ich habe vergessen, Hit hier einzuschließen. Treffer wird der Teil sein, den der Block berührt. Sobald ein Spieler dies berührt, wird der Spieler getroffen. Also tun wir, wenn es, also wenn der Spieler existiert und es Punktvarianz, wenn das Ding, das es als offensichtlich trifft und Hüftpunkt-Eltern anrufen und das erste Kind humanoid finden. Dann trage Punkt, Punkt, humanoider Punkt gleich 0. Testen wir es einfach, testen Sie das zuerst, und dann erkläre ich, was genau es tut. Wenn wir also ins Spiel kommen und den Teil berühren, dann sterben wir. Das ist also ein offizieller Kill-Block, den wir erstellt haben. Was macht er jetzt genau? Schauen wir uns noch einmal die Skripte an. lokale Block entspricht also dem Skript-Operanden. Wir benennen im Grunde nur den Block, den wir töten wollen. Und wir geben ihm den Namensblock. Und dann erkennen wir, wenn es berührt wird, indem man Punkt berührt, so blockiert berührt, dann verbinden wir uns mit einer Funktion. Eine Funktion ist im Grunde eine Aufgabe, die von den Skripten ausgeführt werden soll. Diese Funktion hat als Parametertreffer, Treffer wird der Teil sein, der sie berührt. In unserem Fall wird es unser Spieler sein. Jetzt prüfen wir, ob es existiert. Wir überprüfen, ob er offensichtlich ist. Zum Beispiel, wenn unser rechter Fuß ihn berührt, wollen wir überprüfen, ob unser rechter Fuß an einem Spieler befestigt ist, was er ist. Und dann überprüfen wir, ob F9 getroffen, erstes Kind humanoid. Ein Humanoid ist ein sehr wichtiger Teil unseres Robotercharakters. Was ein menschliches Auge macht, ist es, es zu einem echten Spieler zu erklären, wenn das Sinn macht. Wenn Sie also auf humanoid klicken, werden Sie in den Eigenschaften von Bündel von Eigenschaften sehen, die an den Player angebracht sind. Zum Beispiel Gesundheit, die die Gesundheit des Spielers sein wird. Wenn wir dies also auf 50 ändern, sehen Sie oben rechts auf unserem Hauptbildschirm, dass unsere Gesundheit jetzt 50 ist. Sie können die Gehgeschwindigkeit zum Beispiel auf 50 ändern und sind viel schneller als normal. Sie können auch Tick sitzen, die ihren Zeichensatz machen wird. Sie können, wenn Sie nach oben scrollen, können Sie die Sprunghöhe auf 80 oder eine beliebige Zahl tatsächlich ändern. Und du wirst sehen, dass wir springen, wir engagieren. Also im Grunde macht das Humanoid unseren Spieler oder Spieler. Dann wäre es sinnvoll zu überprüfen, ob das Ding, das es sucht, menschlich hat. Also im Grunde überprüfen wir, ob das Ding, das es sucht, ein Spieler ist. Wenn das wahr ist, dann führen wir diese Zeile aus, die die Humanoide gehalten auf 0 setzt. Also lasst uns das einfach hier machen. Wenn wir unsere Gesundheit auf 0 setzen, stirbt der Spieler. Nur um einen guten Überblick darüber zu geben, was das Humanoid ist. Wenn wir das Humanoide löschen, sind wir im Grunde nur auseinander. So haben wir jetzt unseren ersten Kiemenblock und auch unser erstes Skript erstellt. 6. : In diesem Video werde ich die Eigenschaften eines Blocks erklären. Also, um zu beginnen, lasst uns einfach auseinander laichen. Wenn Sie sich an das letzte Video erinnern, gehen wir zum Arbeitsbereich im Explorer, wir drücken Plus und erstellen dann ein Teil. Jetzt lass es uns einfach so machen, dass es ein Würfel ist. Nur damit wir es klarer sehen können. Ok? Wenn Sie nun in die Eigenschaften schauen, werden Sie sehen, zuerst sehen Sie die Ziegelfarbe. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie alle Farben sehen. Sie können den zweiten Teil ändern. Also lasst es uns zum Beispiel weiß machen. Jetzt haben wir eine Kosten-Chattel-Eigenschaft, die entweder wahr oder falsch ist. Nun, wie Sie sehen werden, wenn ich das nehme, wird es keine Schatten mehr verursachen. Es ist also ziemlich selbsterklärend. Also lassen Sie uns das deaktivieren. Die Farbe ist die gleiche Sache wie die Ziegelfarbe. Sie haben jedoch viel mehr Optionen, da Sie Zahlenwerte angeben. So können Sie, zum Beispiel, so etwas, um es schwarz zu machen. Du kannst hierher gehen, es gelb machen. Und wir werden es für jetzt einfach weiß halten. Das Material ist das Material des Blocks. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Sie können durch alle Materialien gehen und auswählen, welches Ihnen am besten für Ihre OB gefällt. Das können wir natürlich für jeden Teil tun. Also, was ich am meisten mag, ist der Kunststoff, da er ziemlich glatt ist. Jetzt haben wir Reflexion, die im Grunde bestimmt, wie glänzend oder Objekt ist. Also, wenn Sie zu einem gehen, können Sie sehen, dass es völlig glänzend ist, fast Chrome wie. Also gehen wir zurück zu 0. Transparenz ist, wie transparent Ihr Teil ist. 0 ist nicht transparent, 0 und 1 ist unsichtbar. Nun, für den Datenteil, diese drei müssen Sie sich keine Sorgen machen. Für den Namen. Sie haben den Namen des Teils. Wenn wir das also nur in Teil 2 ändern, sehen Sie im Explorer, dass Teil bereits geändert wurde. Sie können dasselbe im Explorer tun, indem Sie es einfach so machen. Ausrichtung ist nun die Drehung des Teils. Wir können dies hier durch Eigenschaften ändern. Also, wenn du siehst, änderte ich es auf 50 und es drehte sich. Sie können auch nach Hause gehen. Drehen Sie, klicken Sie auf Ihr Teil, und drehen Sie es dann selbst. Und wie Sie sehen, wenn wir es drehen, ändert sich die Ausrichtung in den Eigenschaften bald. Als Nächstes sind Eltern, was im Grunde das ist, was es in sich ist. Also, wenn wir die Eltern ändern, können Sie im Grunde, zum Beispiel, wird r bar innerhalb der Grundplatte finden. Sie können sich mit Kill Block in den Skripten erinnern, die wir blockieren gleich Skripte dot Eltern. Das könnte erklären, was wir damit meinen. Also machen wir die Skripte Barons, die der Kielblock ist, und dann den Rest der Funktion mit diesem Block. Nun, wir haben Position, die auch wir können es hier ändern. Aber auch einfach manuell so. Dann weiter oben haben wir verankert, was ich im letzten Video erklärt habe. Es hält es im Grunde in der Luft. Archivierung. Junge, darum musst du dir keine Sorgen machen. Es tut momentan nichts für uns. Jetzt haben wir wieder kollidiert. Alle Nichten zeigen das, indem sie demonstrieren. Also wieder, kollidieren bedeutet im Grunde, wenn es mit anderen Objekten kollidieren kann. So im Moment, kann kollidieren ist auf, und wie Sie sehen können, bekommen wir 1 durch sie auseinander. Aber wenn wir es ausschalten, können wir es jetzt auseinander gehen, weil es nicht mehr kollider ist. Also weiter, wir haben „Kann nicht berühren“, was für Skripte wie unsere ist. Wenn wir Punkt berührt, wenn die Teile berühren können, wird es sich nicht registrieren, da es solche Ereignisse sind. Wenn Sie also möchten, dass Ihr Skript Teil ignoriert, deaktivieren Sie dies, aber im Allgemeinen behalten Sie es auf Kollisions-Gruppen-ID. Das brauchen wir jetzt nicht. Gesperrt bedeutet im Grunde, dass es jetzt von uns mit unserer Maus auswählbar ist. Wie Sie sehen können, ist es gesperrt und wir können es nicht auswählen. Und sobald wir es freigeschaltet haben, können wir es erneut auswählen. Massless spielt im Moment auch keine Rolle. Die einzigen interessanten, die übrig bleiben, sind Form, die mir einen Ball blockieren. Es kann ein Block sein oder es kann ein Zylinder sein. Und Größe, die die gleiche wie die Skalierung ist. So können wir zum Beispiel tun, 2020, es ist 20, was unseren Block einfach größer macht. Okay, das war das für die Immobilien. 7. Erstelle deine erste Stufe: In diesem Video werden wir unseren ersten Sage kreieren. So haben Sie vielleicht eine Bühne gestoßen, während Roboter selbst spielen ist im Grunde nur eine normale Plattform. Du bist jedoch über die faulen Schlösser gesprungen. Also werden wir so etwas machen. Mit unserem Kielblock und einem normalen Teil, ändern Sie die Teileeigenschaften, wie wir gerade gelernt haben. Nun, um es schwieriger zu machen, werden wir zuerst die Grundplatte entfernen , so dass wir nur die Blöcke haben, auf denen wir stehen. Also lasst uns zuerst den Teil bewegen, den wir hatten, eine niedrige Antwortposition, so dass wir einen Platz zum Laufen haben, sobald wir ins Spiel laichen. Lassen Sie uns es einfach so erstellen, dass es ein Quadrat ist. Also haben wir die gleiche erste und letzte Nummer. Und dann lasst uns das in die Mitte stellen. Nun, um einen Pfad zu erstellen, auf dem wir weiter gehen können, werden wir diesen Balken duplizieren. Und Sie können dies tun, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Duplizieren drücken. Jetzt haben wir zwei Teile. Sie können dieses Teil auch kopieren und dann erneut in den Arbeitsbereich einfügen. Allerdings, wie Sie sehen können, seine Bindungen oben auf alles, was es berührt. Also lasst uns einfach duplizieren, um das gleiche Level zu haben. Und wir können das rausziehen, um ein Bad zu schaffen. Ich schätze, wir werden es etwas dünner machen wollen. Sie können es skalieren, skalieren Sie es, indem Sie hier gehen und auf die Fertigkeit drücken. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie alle diese Teile verankert haben. Also der Kill-Bug hier ist ein Anker, verankern Sie das. Alles klar, jetzt haben wir alles, was wir brauchen. Da gehen wir hin. Und jetzt lassen Sie uns einige erfreuliche sind getötet Block. Und jetzt können wir das wie mit dem anderen Teil duplizieren und es dann verteilen, so dass es eine Reihe von Toolbox gibt, die wir brauchen, um den Spieler zu verdauen. Jetzt können Sie auch duplizieren, indem Sie Control D drücken, was uns hilft, dies schneller zu tun. Ok? Und jetzt wollen wir auch eine andere Plattform hier zeigen, dass wir die Bühne schlagen und zur nächsten Stufe weitergehen können. Nun, lassen Sie uns so schön und nur einen Test, um zu sehen, ob die Kill-Box-Arbeit nur einmal sterben würde. Ok? Also wissen wir, dass das funktioniert. Und da gehen wir hin. Das ist offensichtlich unser erstes. Nun, eine Sache, die ich erwähnen möchte , ist , dass Sie gerade jetzt bereits ein Arsenal haben, um eine Reihe von verschiedenen Arten von Bühnen zu machen. So können Sie zum Beispiel mit Kill Box eine Etappe machen, in der Sie Quadrate wie diese ausweichen, anstatt die Linien auszuweichen. Sie haben wahrscheinlich Etappen wie diese gesehen. Sie können auch eine Bühne wie diese erstellen. Sie können auch eine Reihe von verschiedenen Arten von Stufen erstellen. Eine Sache, die für Sie interessant wäre zu wissen, ist, wenn Sie auf diesen Teil klicken, können Sie die Steuerung halten und dann auch auf diesen klicken. Und Sie können so viele Teile anklicken, wie Sie möchten. Hierdurch können Sie mehrere Teile auswählen. Also die Verwendung von diesem ist jetzt können wir es größer oder kleiner machen. Wir können es auch duplizieren, indem Sie Control D drücken . Und jetzt können wir alle drei Teile verschieben, die dupliziert sind. Also nicht, wenn wir das nochmal machen und wir es nochmal duplizieren. Wir können eine Bühne erstellen, indem wir nur duplizieren, anstatt jeden Block einzeln zu platzieren. So können Sie jetzt bereits diese Teilschritte machen. Und ich wette, Sie könnten auch an andere Etappen denken, um sich selbst zu machen, wenn Sie wollen, können Sie auch den Vortrag für jetzt pausieren und eine Reihe von anderen Bühnen erstellen, die wir mit den Tools jetzt haben. Wir werden noch viel mehr zu Assyrien oder CINAHL hinzufügen. Und der Rest der Vorlesung. 8. Erstelle eine a: In diesem Teil der Vorlesung erstellen wir eine Türbühne. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine. Lassen Sie uns zuerst eine Plattform erstellen, wie wir es letztes Mal getan haben. Ich wählte das aus und dupliziere es durch Drücken von Control D. und dann werde ich das rausziehen. Und dann werden wir diese beiden duplizieren, so dass wir eine Endplattform haben. Und ich denke, wir sollten das vorerst loswerden. Okay, also machen wir eine Türbühne. Was ich mit dem gebilligten Alter meine, ist, dass Sie jemals auf Etappen wie diese gestoßen sind, wo es zwei Türen gibt, die er durchgehen kann. Und einer von ihnen tötet dich. Und der andere nicht. Das werden wir jetzt machen. Ok? Also zuerst, was wir tun können, ist nur eine Tür aus der Werkzeugkiste zu bekommen. Wie Sie auf der linken Seite sehen können, benutze ich die Toolbox. Ich habe nach Tür gesucht. Und Sie können einfach eine auswählen, die Sie denken, sieht gut aus. Also lasst uns einfach dieses auswählen. Es ist immer eine gute Übung, alles in Ihrem, innerhalb Ihres Modells zu durchschauen und zu sehen, ob es irgendwelche Skripte wie dieses gibt. Und dann möchten Sie diese Skripte löschen. Da diese Skripte normalerweise Viren enthalten. Also haben wir eine Tür. Lass uns noch eine Tür haben. Und lassen Sie es uns so machen, dass die Spieler nicht durch die Tür gehen können. Also werden wir im Grunde, ich schätze, diesen Teil duplizieren. Oder Sie können ein anderes Teil erstellen, was immer Sie wollen. Und dann Omega wie das. Wir werden es nochmal duplizieren. Duplizieren Sie es noch einmal. Und dann duplizieren wir es wieder und machen die Mitte rechts. Nun, wie Sie sehen können, kosten wir einen Haufen Schatten, was ich schätze, wir wollen es nicht. Da es irgendwie nicht hässlich aussieht, aber es sieht auch nicht gut aus. Wählen wir einfach dieses Steuerelement aus, wählen Sie alle diese aus und werfen dann unsichere Schatten. Jetzt bleibt die Tür, die Schatten kostet. Was wir also tun müssen, ist auf jeden Teil innerhalb der Tür zu klicken. So wie das. Sie können das Klicken auch im Explorer steuern. Also klicken wir einfach auf jeden Teil der Tür und entpacken dann Kostenkanäle. Los geht's. Oh, wir haben den Teil verpasst. Ok. Und jetzt wollen wir es auch so machen, dass eine dieser Türen Fähigkeiten, die, wenn Sie passieren. Wenn du dich an eines der letzten Videos erinnerst, benutzen wir dafür ein Kill-Skript. Zum Glück können wir einfach diese Kill-Skripte kopieren und dann das Innere dieser Türen stützen. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie es innerhalb eines Teils einfügen. Also kleben Sie es nicht in dieses rote Modell Ding. Dies wird als Modell bezeichnet, im Grunde innerhalb eines Teils, das wie ein weißer Lego-Block aussieht. Also haben wir es in die Basis gelegt. Und dann im Grunde, wenn wir diese Basis berühren, sollten wir sterben. Probieren wir es aus. Da gehen wir, okay, also können wir nicht durch die Tür gehen, seit wir sterben. Wir laichen den ganzen Weg hier rüber. Versuchen wir es einfach selbst da drüben. Hoppla. Wir werden in der nächsten Vorlesung an den Kontrollpunkten arbeiten . Wie Sie sehen können, können wir normalerweise die Wiederherstellung durchlaufen. Nun, was wir tun können, ist im Grunde einfach diese Türen zu duplizieren und sie dann nacheinander zu platzieren. Nun, ein einfacher Weg, dies zu tun, da wir nicht jedes Mal alles auswählen wollen, wenn Vergewaltigung, eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist, dass wir alles einmal auswählen müssen. Also Ctrl-Klick auf diese Ctrl-Klick, dass. Geh in deinen Entdecker. Steuerelement klicken Sie auf diese beiden Türen. Also jetzt haben wir alles ausgewählt und du gehst nach Hause an der Spitze. Und die schnelle Clip-Gruppe hier. Sobald wir darauf klicken, geht alles innerhalb eines Modells. Nun lassen Sie uns dieses Modell zwei Türen umbenennen. Haben Sie nur einen guten Überblick. Und dann können wir tun, um diesen Winkel so zu bekommen. Ein Problem ist, dass dieser jetzt den richtigen töten wird, um wieder zu töten. In der rechten wird man wieder füllen. Also müssen wir es ein bisschen auswechseln. Also entfernen wir den Kiemen-Skript-Spaß von diesem. Und lass es uns in die linke legen. Und lassen Sie uns im Inneren des linken hier platzieren Es ist Dichtung und achten Sie darauf, es von der rechten zu entfernen. Jetzt haben wir die Tür auf die Bühne gebracht. Was wir also auch hätten tun können, anstatt diese Türen zu benutzen, die sich manuell öffnen, könnten wir diese in der Lage haben, wieder die Funktion der Basis zu kollidieren. So sehen Sie, wie es kollidieren kann, ist auf. Wir können das ausschalten und dann können Sie einfach durchgehen. Also gehen wir hin. 9. Bessere Beleuchtung bekommen: Wie Sie vielleicht bemerkt haben, während Sie die Weisen machen, ist die Beleuchtung abgeneigt Bühne ziemlich schlecht. Es ist ziemlich düster und sieht nicht wirklich glücklich aus. Nun, wie Sie vielleicht im Explorer gesehen haben, gibt es eine Sache namens Beleuchtung, die für die gesamte Beleuchtung verantwortlich ist. Geben Sie erneut ein. Nun, wie Sie sehen können, gibt es Umgebungsfarben, die sich im Moment nicht zu sehr ändern. Es gibt Helligkeit, die im Grunde die Helligkeit bestimmt. Oder nochmal, lassen Sie uns das 2,5 setzen. Jetzt haben wir auch Outdoor-Ambient, die wieder, können Sie sehen, dass es die Helligkeit ändert. Sie können es auch so etwas wie Gelb machen. Wie lecker, halten Sie es für jetzt so. Dann machen wir Schatten Weichheit. Lassen Sie uns das auf 0,5 setzen. Für die mehr, lasst uns diese beiden auf 0 ändern. Entschuldigung. Los geht's. Und wir tun Expositionskompensation auf den Nullpunkt 25. Nun, es könnte noch schlimmer für dich aussehen. Das liegt daran, dass wir die Farbkorrektur noch nicht hinzugefügt haben. Also, was wir hinzufügen, ist, dass Sie auf Beleuchtung klicken, klicken Sie auf Plus D gehen, um Farbkorrektureffekte. Jetzt, wie Sie sehen können, haben wir diese, Incentive-Beleuchtung. Und wir können das bearbeiten. Also nur einige gute Werte, um 0,15 für Helligkeit, Nullpunkt eins für Kontrast zu setzen . Und dann für die Sättigung machen wir 0,9. Wie Sie sehen können, sieht die Tür zum Beispiel viel besser aus als zuvor. Aber Sie können dieses Zeug auch nach Ihren Wünschen bearbeiten. So zum Beispiel, um diese Wand zu treffen sieht noch ziemlich schwarz aus. So können wir die Beleuchtung einschalten. Hoppla. Ja, in der Beleuchtung. Wir können denken, es war, dass wir das zum Beispiel zu einem machen. - Ja. Ok. Also ändern wir es zurück in eins. Ich weiß, ich habe dir gesagt, du sollst es auf 0 ändern. Das war mein Schlechtes. Aber gerade jetzt, da wir nur weiße Teile verwenden, ist es immer noch ein bisschen hell für mich. Also in der Farbkorrektur, Lassen Sie uns die Helligkeit ein wenig auf 0,1. Und dann denke ich, dass das vorerst in Ordnung ist. 10. checkpoints erstellen: In diesem Video werden wir die Checkpoints erstellen. Mit den Checkpoints zwei ist im Grunde, wenn ein Spieler Antwort, wenn der Spieler lädt im Spiel zum ersten Mal, sie beginnen hier. Und dann, wenn sie die Bühne schlagen, so dieser Teil, und dieser Teil wäre im Grunde ein Checkpoint. Also stirbt der nächste NBA-Spieler. Sie laichen hier und nicht den ganzen Weg da drüben. zuerst löschen, Lasst uns diesezuerst löschen,da wir sie nicht brauchen werden. Der einzige tatsächliche Laichstandort, den wir brauchen werden, ist dieser. Die erste? Nun, wenn Sie möchten, können Sie in Ihre Wirbelsäulenposition gehen und das Detail löschen, das darin war, da es sich um das Bild handelte. Und wir können auch einfach die Farbe ändern. Lassen Sie uns es unterschiedliche Proportionen haben. Also mache ich es nur ein bisschen kleiner. Da gehen wir. Jetzt. Wir können einfach Toolbox benutzen. Die Toolbox für unsere Checkpoints. Geben Sie einfach ADI-Prüfpunkte ein. Und das ist im Grunde ein Modell, das wir für unseren RB-Checkpoint verwenden können. Also lassen Sie es uns in Prüfpunkte umbenennen. Und wir können in das Skript schauen, nur um sicherzustellen, dass es sicher ist. Wir können auch die Diigo löschen. Das ist also ein ziemlich kompliziertes Skript. Aber im Grunde, was wir tun, ist, wenn ein Spieler wie dieser Teil, der Spieler erhält Checkpoint zugewiesen, was dieser Checkpoint sein würde. Und dann, wenn es wie ein anderer Checkpoint erscheint, ändert sich der zugewiesene Checkpoint. Was wir also auch tun wollen, ist einfach zu erstellen, einfach diese schwarz zu machen und dann das Modell kleiner zu machen. Nur um mit dem ersten Spawn-Standort übereinzustimmen, den wir hinzufügen. Jetzt haben wir das hier. Wir können einfach einfügen kopieren und hier platzieren. Und dann kannst du das tun, bis du das Ziel deines ABI erreicht hast. Also lassen Sie es uns testen. Okay, jetzt berühre ich den Kontrollpunkt und lass uns versuchen zu sterben. Da gehen wir. Wir laichen am richtigen Ort. Also lasst uns das einfach rausholen, nur um sicher zu sein. Rechts, links, rechts, rechts. Okay, lass uns das machen. Und lasst uns nochmal binden. Und wir sollten da drüben laichen. Ok? Also, jetzt haben wir ein Kontrollpunktsystem in Gang. 11. Andere stage: In diesem Video gehen wir über einige andere Bühnenideen, die Sie in Ihrem Spiel umsetzen können. Nun, bevor ich beginne, möchte ich nur erwähnen, dass Sie selbst viele Ideen mit den Tools, die wir heute haben, umsetzen können. Aber ich gebe nur ein paar Beispiele. Es ist also eine gute Nachrichtenbühne. Und lasst uns einen machen, wo es keinen Boden gibt und du musst auf jedem Teil springen, um hinüber zu kommen. Und dann können wir diese Teile auch drehen, um sie etwas unorganisiert aussehen zu lassen. Wir können auch, ich werde das nicht ausführen, aber Sie könnten auch diesen Block machen. Sie können es zu einem Zylinder in den Eigenschaften erinnern aus dem letzten Video machen. Und dann bekommen Sie Laserbühne wie diese. Und Sie können die Laser höher gehen lassen. Sie können sie tiefer gehen lassen. Und dann, wie wir das mit Blöcken erstellt haben, können wir die Toolbox zu unserem Vorteil nutzen. Also zum Beispiel, lassen Sie uns diese Art von Bühne machen, aber dann anstelle der normalen Box werden Sterne haben. Also lasst uns einfach Star machen. Und hier ist das Sternenmodell. Was für eine Jacke für Skripte. So Zeug wie das. Das brauchen wir nicht. Alles, was seltsam aussieht oder Sie können es einfach löschen und sehen, was passiert. So zum Beispiel, dieses Scharnier, können wir das löschen. Wir können den Anhang löschen und das können wir auslösen. Ich weiß, dass, wenn Sie das Netz löschen, das passiert. Also wollen wir das nicht tun. Wir können das Punktlicht löschen, es wird weniger glänzend. Wir können auch einfach die Punktlinie bearbeiten, um weniger hell zu sein. Also werde ich das einfach tun. Lassen Sie uns diese Phase machen, die wir drehen können, so dass es einfacher ist, auf zu springen. A. Wir müssen auch alles verankern und damit es Hubble kollidieren kann, so dass wir tatsächlich darauf springen können. Also, wenn Sie jemals finden, sich nicht in der Lage auf etwas zu springen und nur durch sie gehen, wahrscheinlich kollidieren ist aus. Und wenn es auf den Boden fällt, dann wahrscheinlich die verankerten Eigenschaften. Also lass es uns ein bisschen besser machen. Außerdem, wenn Sie sich von einem der letzten Videos erinnern, haben wir, lassen Sie mich einfach zuerst bewegen. Sie erinnern sich an die Bande kollidieren Eigentum. Wir können dies zum Beispiel verwenden, um eine Bühne zu erstellen, wo Sie zwei Pfade haben, aber einer von ihnen geht durch den Boden, ist nicht kompatibel. So zum Beispiel, hier, kopieren wir das nochmals. Also machen wir das und wir drehen das. Blöcke können Eigentum aus sammeln. Lassen Sie es uns etwas näher bringen. Eigentlich. Da gehen wir. Das ist also eine weitere Etappe, die wir für weitere Ideen machen können. Und Roblox eigentlich als Vorlage, die wir verwenden können. Also, wenn Sie auf Datei oben links klicken und dann von Roblox öffnen drücken. Du hättest das vielleicht bemerkt. Aber Roblox hat ein paar Vorlagen, die wir als Spiele verwenden können. Und einer von ihnen ist eine offensichtliche Vorlage. Also lasst uns mal sehen. Wenn wir oben links auf neu klicken. Und dann klicken wir auf Avi. Nun ist dies eine sehr einfache Vorlage, aber wir können auch einige Inspiration daraus bekommen. Wie Sie sehen können, haben sie viele Dinge implementiert, die wir bereits implementiert haben. Okay, das sind zum Beispiel Förderteile. Dies sind die andere Phase, die wir umgesetzt haben. Ok. Wenn Sie also etwas über Förderbänder erfahren möchten, werde ich das jetzt erklären. Also lassen Sie mich zuerst mit Video demonstrieren. Wenn wir also darauf gehen, können Sie sehen, dass unsere Abfrage zur Seite verschoben wird. Das ist es, was das Förderteil tut. Also könnten wir eigentlich nur gut zuerst Ich werde erklären, wie es funktioniert. Es hat ein Skript ist an die angebracht, die im Grunde ändert die Geschwindigkeit des Projekts der bart, die eine Eigenschaft ist. Also, wenn wir uns die Eigenschaft ansehen, scrollen wir nach unten, wir sehen Geschwindigkeit, wir sollten das irgendwo sehen. Also schätze ich hier, wenn wir diese Werte ändern, dann wird es uns auf 30 Z schieben und z wäre zu entscheiden. Jetzt können wir, wir müssen das nicht tun, da sie in diesem Skript dies automatisch tun. Das einzige, was wir tun müssen, ist, diesen Geschwindigkeitswert hier zu ändern. Also, wenn wir auf Förderband Sträfling Konfiguration Geschwindigkeitswert klicken, wollen wir das ändern, wie schnell wir wollen, dass wir auf die Seite geschleudert werden. Sagen wir also, wir wählen 30. Es wird ziemlich schnell gehen, oder? Jetzt können wir das einfach auswählen. Wir können das kopieren, in unser anderes Projekt gehen. Und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Also, jetzt haben wir ein Förderband Teil, das wir Innenspiel verwenden können. So wie das hier. Ich schaffe es nicht, mache eine Bühne, die es benutzt, aber du kannst es tun, wenn du willst. Dies waren also einige der zusätzlichen Ideen, die Sie verwenden können, um Ihr ABI zu implementieren. 12. Ein Endpunkt erstellen: Sobald ein Spieler das ABI beendet, möchten Sie sie in der Regel in irgendeiner Weise belohnen, indem ihnen einige coole Dinge zu tun am Ende. Dafür können wir einfach diese Toolbox verwenden und eingeben. Ich werde fertig sein und wir können sehen, was andere Spieler geschaffen haben. So zum Beispiel hat jemand ein ultrafeines Finish ABI erstellt. Und Sie können sehen, dass hier wie eine ganze Spielpartie stattfindet. Also schätze ich, wir könnten das einfach so an das Ende unseres Hobbys anhängen . Und dann diejenigen, um beendet zu spielen, können sie den Park betreten. Aber wenn Sie nicht auf der Suche nach etwas, das groß, Es gibt auch, zum Beispiel, dieses, das wie ein klassisches Finish eines von einem ABI ist, wo Sie erhalten, zum Beispiel, Geschwindigkeitswechsler. Sie erhalten eine Option, um sich selbst zu malen, etc. Sie können herumspielen und sehen, was Sie mögen. Also können wir einfach diese Stadt und die Leber anbringen. Also, da gehst du hin. Du erschaffst einfach deine eigenen.