Unreal Engine 5: Kompletter Anfängerkurs (2023) | Pixel Helmet | Skillshare
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Unreal Engine 5: Kompletter Anfängerkurs (2023)

teacher avatar Pixel Helmet, Game Developer & Publisher

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1.01 Einführung

      1:19

    • 2.

      1.02 Unreal Engine 5 herunterladen

      1:47

    • 3.

      1.03 Das Projekt erstellen

      1:54

    • 4.

      2.01 Ansichtsfenster und Navigation

      13:50

    • 5.

      2.02 Die Symbolleiste

      7:25

    • 6.

      2.03 Das Detailpanel

      3:13

    • 7.

      2.04 Der Welt-Outliner

      2:48

    • 8.

      2.05 Der Inhaltsbrowser

      4:34

    • 9.

      3.01 Eine neue Ebene schaffen

      2:10

    • 10.

      3.02 Postprozessvolumen

      4:17

    • 11.

      3.03 Kamerabelichtung

      2:04

    • 12.

      4.01 Einführung in Quixel Megascans

      1:48

    • 13.

      4.02 Quixel Bridge Übersicht

      4:58

    • 14.

      4.03 Unsere Assets finden

      8:09

    • 15.

      4.04 Qualität vs. Leistung

      2:51

    • 16.

      4.05 Einführung in die Nanite-Geometrie

      2:36

    • 17.

      4.06 Assets importieren

      4:14

    • 18.

      5.01 Was ist eine Textur?

      4:39

    • 19.

      5.02 Textureigenschaften

      2:41

    • 20.

      5.03 Was ist ein Material?

      1:42

    • 21.

      5.04 Der Materialgraph

      6:04

    • 22.

      5.05 Materielle Instanzen

      7:11

    • 23.

      5.06 Die Texturgröße anpassen

      10:57

    • 24.

      6.01 Das Bodennetz importieren

      3:20

    • 25.

      6.02 Die Bürgersteige hinzufügen

      3:07

    • 26.

      6.03 Ein Mischmaterial erstellen

      7:17

    • 27.

      6.04 Mischmaterialeigenschaften

      1:57

    • 28.

      6.05 Maschenmalwerkzeug

      7:23

    • 29.

      6.06 Das Bodenfliesen anpassen

      6:13

    • 30.

      6.07 Die Grundtexturen anpassen

      10:22

    • 31.

      6.08 Den Boden malen

      7:21

    • 32.

      6.09 Street Lines Aufkleber

      12:56

    • 33.

      6.10 Die Barrikaden hinzufügen

      6:46

    • 34.

      6.11 Die Requisiten hinzufügen

      3:14

    • 35.

      6.12 Die Landschaft erstellen

      8:25

    • 36.

      6.13 Das Laub vorbereiten

      5:52

    • 37.

      6.14 Laub hinzufügen

      10:46

    • 38.

      6.15 Steine hinzufügen

      2:36

    • 39.

      6.16 Pfützen hinzufügen

      3:41

    • 40.

      6.17 Blutaufkleber hinzufügen

      6:24

    • 41.

      6.18 Die Umwelt abschließen

      1:54

    • 42.

      7.01 Lichttypen

      2:46

    • 43.

      7.02 Die Lichter hinzufügen

      4:00

    • 44.

      7.03 Den Himmel hinzufügen

      2:24

    • 45.

      7.04 Den Nebel hinzufügen

      0:49

    • 46.

      7.05 Lightmass Importance Volume

      1:43

    • 47.

      7.06 Einführung in Lumen

      4:30

    • 48.

      7.07 Die Beleuchtung anpassen

      9:25

    • 49.

      7.08 God Rays aktivieren

      1:40

    • 50.

      7.09 Das Postprozess-Volumen anpassen

      6:54

    • 51.

      7.10 Statisch vs. Stationär vs. Beweglich

      8:03

    • 52.

      8.01 Lauboptimierung

      9:40

    • 53.

      8.02 Detailstufe

      9:04

    • 54.

      8.03 Texturgröße

      4:00

    • 55.

      8.04 Optimierung Viewmode

      5:10

    • 56.

      8.05 Lightmap-Dichte

      9:11

    • 57.

      8.06 Die Wrapping UVs reparieren

      8:00

    • 58.

      8.07 Die FPS-Verwendung einschränken

      1:47

    • 59.

      9.01 Sound-Assets importieren

      1:06

    • 60.

      9.02 Sound-Cues erstellen

      3:12

    • 61.

      9.03 Sound zur Umgebung hinzufügen

      2:54

    • 62.

      10.01 Eine Kamera hinzufügen

      3:09

    • 63.

      10.02 Die Kameraeinstellungen anpassen

      3:14

    • 64.

      10.03 Einen Screenshot machen

      2:16

    • 65.

      10.04 Die Kamera zum Spielen zum Laufen bringen

      3:14

    • 66.

      11.01 Was sind Blueprints?

      3:48

    • 67.

      11.02 Blueprint-Kurstypen

      3:20

    • 68.

      11.03 Unsere ersten Blueprints erstellen

      2:18

    • 69.

      11.04 Den Standardspielmodus einstellen

      2:43

    • 70.

      11.05 Kurs-Übersicht

      5:10

    • 71.

      11.06 Den Ball aufstellen

      4:14

    • 72.

      11.07 Input-Mapping-Kontext

      3:24

    • 73.

      11.08 Blueprint-Flow

      3:09

    • 74.

      11.09 Ereignisse, Funktionen und Variablen

      7:24

    • 75.

      11.10 Erste Schritte in Blueprint-Diagramm

      3:21

    • 76.

      11.11 Ballbewegung

      13:09

    • 77.

      11.12 Kollision zu Objekten hinzufügen

      5:47

    • 78.

      11.13 Was jetzt?

      1:40

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

977

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Die Grundlagen von Unreal Engine 5 lernen Sie auf unterhaltsame Weise, indem Sie eine realistische spielfertige Umgebung entwerfen. Unreal Engine ist eine der beliebtesten Engines in AAA-Studios, von Spielen über Architektur, Produktdesign bis hin zum Filmschaffen.

Am Ende dieses Kurses wirst du die Grundlagen von Unreal Engine 5 gelernt haben, indem du deine eigene realistische Umgebung von Anfang bis Ende mit einfachen Follow-Videos erstellt hast. Du wirst denselben Workflow und dieselben Techniken verwenden können, um deine eigenen Projekte zu erstellen.

Du wirst dich mit der Engine vertraut machen und wichtige Konzepte auf deine zukünftigen Projekte anwenden, egal ob du Spieleentwickler, Programmierer, Künstler oder Designer bist. Du brauchst keine Vorkenntnisse. Du wirst sehen, wie einfach es ist, loszulegen und wie schnell du deine eigenen Spiele erstellen kannst.

Mit jahrelanger Erfahrung in der Spieleentwicklung und im Unterricht zeige ich dir die beste Praxis der Unreal Engine 5. Es reicht nicht, wenn Spiele gut aussehen, aber sie müssen auch funktionieren. Du wirst verschiedene Optimierungswerkzeuge verwenden, um eine spielfertige Leistung zu erzielen.

Trete unserer unterstützenden Community bei

Die Entwicklung von Spielen kann von Zeit zu Zeit frustrierend sein. Du könntest irgendwo ein nicht markiertes Kästchen übersehen, das dich stundenlang im Wald lässt. Oder du brauchst moralische Unterstützung und Ideen von aufstrebenden Entwicklern wie dir. Wir sind für dich da, wann immer du es brauchst. Tritt unserer Discord-Community, unserer Website und unseren sozialen Medien bei, die in der Profilbeschreibung aufgeführt sind.

Ich wünsche dir das Beste,

Moustafa Nafei

Triff deine:n Kursleiter:in

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Pixel Helmet

Game Developer & Publisher

Kursleiter:in

Pixel Helmet is a video game developer and publisher based in Denmark. We have recently released our first game Farmtale on the Steam platform.

We decided to get on Skillshare to create high-quality courses and share our knowledge with the game development community. Learning can be tedious at times and we aim to create a fun learning experience.

We offer to create courses within Modeling, Texturing, Unreal Engine, Blueprints, C++, Game Design, and much more. If you need any help during a course, please let us know through Skillshare or connect with us on Discord, Twitter, or LinkedIn.

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Transkripte

1. 1.01 Einführung: In diesem Kurs lernen wir, wie man Unreal Engine five benutzt, indem wir mithilfe von Quicksort-Megascans eine realistische, spielfertige Umgebung von Grund auf neu entwerfen eine realistische, spielfertige Umgebung von mithilfe von Quicksort-Megascans eine realistische, spielfertige Umgebung von Grund auf neu diesem Kurs werden wir behandeln, wie man Unreal Engine five benutzt und In diesem Kurs werden wir behandeln, wie man Unreal Engine five benutzt und navigiert, wie richtet man sein erstes Projekt ein? Wie man Quicksort Omega-Scans verwendet, um realistische, spielfertige Umgebungen zu erstellen, aber Texturen und Materialien sind und wie man mit ihnen in Unreal Engine arbeitet fünf aus, um ein Level mit allen Tools der Unreal Engine zu entwerfen , fünf, wie man die Beleuchtung den richtigen Ausgang macht, um die Umgebung zu optimieren, sodass sie bereit ist , in Spielen verwendet zu werden. So fügen Sie Ihrer Umgebung Audio hinzu, wie erstellen Sie eine filmische Präsentation Ihrer Umgebung für Ihr Portfolio. Und schließlich werden wir lernen, wie man die Programmiersprache Blueprints in Unreal Engine Five verwendet die Programmiersprache . Am Ende dieses Kurses werden Sie in der Lage sein, selbstbewusst Ihre eigene spielbereite Umgebung und Unreal Engine 5 zu erstellen , um sie in Ihren aktuellen oder zukünftigen Projekten zu implementieren . Ich habe diesen Kurs für alle konzipiert, die daran interessiert sind, Spiele in Unreal Engine 5 zu erstellen die besten und aktuellsten Praktiken anzuwenden und dabei die besten und aktuellsten Praktiken anzuwenden, die den aktuellen Standards der Spielebranche entsprechen. Ich hoffe, du nimmst an diesem Kurs teil . Und denken Sie daran, dass ich während des gesamten Kurses immer für Sie da bin , um Sie zu unterstützen, und ich hoffe, Sie bald zu sehen. 2. 1.02 Unreal Engine 5 herunterladen: Unreal Engine Five herunterzuladen, musst du auf Epic games.com gehen. Schreiben Sie das also in Ihren Internetbrowser. Und oben rechts befindet sich eine blaue Schaltfläche namens Download. Klicken Sie also auf die Download-Schaltfläche und der Epic Games Launcher wird installiert. Klicken Sie nun darauf und installieren Sie den Launcher. Und ich habe den Launcher bereits installiert, also bin ich wieder bei Ihnen, wann immer Sie ihn installiert haben. Sobald du den Epic Games Launcher installiert hast , starte ihn und du wirst diese Anmeldeseite sehen. Sie melden sich also mit dem Konto an, das Sie haben. Aber für mich habe ich ein Epic Games-Konto. Wenn Sie eine erstellen möchten, können Sie sich hier anmelden. Es ist kostenlos. Also melde ich mich mit meinem Epic Games-Konto an. Und sobald Sie sich bei Epic Games angemeldet haben , klicken Sie auf den Tab Unreal Engine. Und hier drinnen wirst du wahrscheinlich in der neuen Sektion beginnen. Sie müssen weitermachen und hier oben auf den Tab Bibliothek klicken . Jetzt können Sie hier Unreal Engine five installieren. Sie können also hier sehen, dass es Engine-Versionen heißt. Und hier unten kannst du meine bisherigen Projekte sehen, das wird für dich leer sein falls du hier nichts gemacht hast. Und hier unten können Sie alle Marketplace-Artikel sehen, die ich gekauft oder heruntergeladen habe , um sie zu installieren. Unreal Engine, du kannst hier auf das Plus klicken. Und wenn Sie auf die Plus-Schaltfläche klicken, sehen Sie dieses graue Feld und wenn Sie auf die Zahl hier oben klicken, können Sie auswählen, welche Version von Unreal Engine Sie installieren möchten. Also für mich habe ich Unreal Engine 5.2 bereits installiert. Wenn Sie eine neuere Version haben, die in Ordnung ist, fahren Sie fort und installieren Sie die neueste Version, die Sie haben. Sie können diesen Kurs trotzdem verfolgen . Aber klicken Sie auf das Plus und wählen Sie die Version aus, die Sie installieren möchten. Und dann klicken Sie einfach und deinstallieren und installieren Sie die Engine. 3. 1.03 Das Projekt erstellen: Um ein neues Projekt zu erstellen, starten wir die Engine. Wenn Sie nun die Engine starten, erscheint dieses Fenster, in dem Sie Ihre letzten Projekte sehen können , die Sie zuvor erstellt haben. Und das ist natürlich leer, wenn Sie noch nie mit Unreal Engine gearbeitet haben. Was ihr also tun wollt, ist, dass wir hier in den Spiele-Tab gehen wollen , weil wir ein Spiel entwickeln, ihr könnt sehen, ihr könnt auch Videos erstellen und Architektur, Automotive und so weiter, Unreal Engine. Es sind also nicht nur Spiele, sondern für uns. Gehen wir zum Tab Spiele. Und hier können Sie zwischen verschiedenen Vorlagen wählen . Wenn Sie also z. B. einen Ego-Shooter erstellen möchten, können Sie diese First-Person-Vorlage und diese Third-Person-Vorlage für Third-Person-Spiele usw. erstellen und diese Third-Person-Vorlage . Sie können also sehen, dass Sie verschiedene Vorlagen haben, die Sie als Ausgangspunkt in der Engine erstellen können . Was ich jedoch gerne mache, ist, dass ich alles von Grund auf neu erstelle weil ich dir alles beibringen möchte und wie du aus dem Nichts ein Projekt erstellen kannst. Deshalb beginne ich gerne mit einem leeren Projekt. Und all diese Vorlagen , die Sie hier sehen können, können Sie tatsächlich selbst aus einem leeren Projekt erstellen , wenn Sie wissen, was Sie tun. Da ich dir also gerne alles beibringe und ich möchte, dass du alles weißt, möchte ich mit einem leeren Projekt beginnen. Und hier müssen wir die Programmiersprache auswählen. momentan keine Rolle, wählen Sie einfach Blueprint und die Zielplattform ist der Desktop, dort ist die Qualitätsvoreinstellung auf Maximum eingestellt. Und was den Startinhalt betrifft, so erhalten Sie nur einige Startinhalte, z. B. Soundeffekte, visuelle Effekte usw. Vorerst werde ich es einfach ausziehen, damit wir hier nichts haben. Und hier unten müssen Sie auswählen, wo Sie das Projekt speichern möchten. Wenn du auf diesen Ordner klickst und ihm dann einen Namen geben musst, z.B. nenne ich meinen einfach Anfänger. Und lassen Sie uns weitermachen und das Projekt erstellen. Okay, hier sind wir innerhalb des Projekts. Und bevor wir etwas tun, fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 4. 2.01 Ansichtsfenster und Navigation: Okay, also bevor wir mit den lustigen Teilen der Engine beginnen , schauen wir uns an, wie die Unreal Engine aufgebaut ist , damit wir verstehen, was wir hier machen. Schauen wir uns zunächst das Viewport an und wie wir darin navigieren können. Was Sie hier in der Mitte sehen, dieses Fenster hier, das nennt man Viewport. Und im Viewport siehst du dein Spiel visuell. Moment kannst du in meinem Level sehen, dass ich diese Landschaft habe. Und um sich umzusehen, können Sie die rechte Maustaste gedrückt halten. Und wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, können Sie sehen, Sie können sich in dieser Landschaft umschauen , während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, Sie können auf W klicken, um vorwärts zu gehen. Sie können also sehen, wie es jetzt weitergeht. Wenn Sie jetzt schneller fahren möchten, können Sie hier oben auf dieses Kamera-Symbol klicken und die Geschwindigkeit erhöhen. Und jetzt, wenn ich gedrückt halte, mit der rechten Maustaste auf meine Maus und klicke auf meiner Tastatur auf W. Ich kann mich in dieser Landschaft schneller bewegen. Sie können erneut die rechte Maustaste gedrückt halten und auf S klicken, um rückwärts zu gehen. Wie bei D, um nach rechts zu gehen und klicken Sie auf A, um nach links zu gehen. Das ist also die wichtigste, die wichtigste Art, wie ich im Inneren des Viewports navigiere . Ich halte einfach die rechte Maustaste gedrückt und klicke dann auf W, D, S und a. Du kannst auch die rechte Maustaste gedrückt halten und auf das Cue klicken, um nach unten zu gehen, und auf e klicken, um nach oben zu gehen. Und Sie können auch die rechte Maustaste und die linke Maustaste gleichzeitig gedrückt halten die rechte Maustaste und . Und du kannst dich einfach so bewegen. Normalerweise benutze ich das alles nie. Ich halte einfach wieder die rechte Maustaste gedrückt und klicke einfach auf W. He SNA und ich navigiere einfach so durch das Viewport. Aber es ist immer schön zu wissen, wie man sich bewegen kann. Manchmal halte ich auf meinem Laptop normalerweise den Linksklick gedrückt und wenn ich den Linksklick gedrückt halte und die Maus bewege, können Sie sich so bewegen. Manchmal mache ich das auf meinem Laptop wenn ich keine Maus habe, aber normalerweise benutze ich sie nie. Und das ist es eigentlich für die Navigation. Also das Letzte, was Sie natürlich Mausrad zum Ein- und Auszoomen verwenden können. Sie können sehen, dass ich es überall hin bewegen kann , indem ich mit meinem Mausrad einstimme. Und ich kann auch rauszoomen. Ordnung, also hier im Viewport haben wir gerade eine Landschaft. Dies ist das Startlevel. Das wird es dir in Unreal Engine Five zeigen. Und hier oben haben wir ein paar verschiedene Knöpfe. Wenn wir also hier oben klicken, kannst du dir z.B. deine Frames pro Sekunde anzeigen lassen und sehen, wie schnell dein Spiel läuft. Im Moment sind in Unreal Engine 120 FPS das Maximum, du kannst also nicht darüber hinausgehen, es sei denn, du packst das Spiel und veröffentlichst es. also ihr Gesicht zeigen, können Sie erneut darauf klicken, um den FPS zu entfernen. Und sehr, sehr wichtig, wir haben etwas namens Game View und den Immersive-Modus. Also Spielansicht, wenn du darauf klickst, werden tatsächlich alle Symbole entfernt. Sie können hier sehen, ich habe gerade diesen Drehpunkt. Und das liegt daran, dass ich das Verschiebe-Tool ausgewählt habe. Wenn ja, lass mich hier wirklich schließen, damit du diese Symbole sehen kannst und ich hier oben klicken und auf die Spielansicht klicken kann . Es entfernt alle Icons. In der Spielansicht werden einfach alle Symbole entfernt, sodass ich mein Spiel ohne Symbole visualisieren kann . Und die Abkürzung für die Spielansicht findest du hier. Es ist G. Wenn Sie also auf G klicken, können Sie die Symbole einblenden. Wenn Sie erneut auf G klicken, können die Symbole ausgeblendet werden. Und auch hier liegt der Grund dafür darin, dass du dein Spiel manchmal ohne Symbole sehen möchtest dein Spiel manchmal ohne Symbole um zu sehen, wie es wirklich aussieht. Und deshalb ist es so schön, G zu drücken, um das Symbol zu entfernen, die Ebene wieder als G zu sehen, um sie wieder anzuzeigen, wenn Sie Ihre Arbeit fortsetzen möchten. Hier unten haben wir also den immersiven Modus, und das macht dieses Fenster einfach im Vollbildmodus. also hier darauf klicken, können Sie sehen, dass mein Bildschirm jetzt im Vollbildmodus ist, und wenn ich auf G klicke, ist er jetzt in der Spielansicht. Und jetzt kann ich im Vollbildmodus ohne Symbole sehen, wie mein Level wirklich aussieht . Und wenn ich die Symbole wieder anzeigen möchte , denken Sie daran, auf G zu klicken, klicken Sie auf F 11, um den Immersive-Modus zu entfernen, denn hier ist die Abkürzung für den Immersive-Modus 11. Also FL1, um in den Immersive-Modus zu wechseln, und erneut F11, um den Immersive-Modus zu verlassen , der letzte wichtige Button hier, der letzte wichtige Button hier, wenn du einen Screenshot machen und deinem Freund zeigen möchtest , was du getan hast. Du kannst auf diesen einen hochauflösenden Screenshot klicken und deinen Blick einfach auf etwas richten, z.B. möchte ich meinem Freund diesen Teil hier zeigen. Und ich kann auf Capture klicken. Und es wird einen Screenshot davon machen , den du an deinen Freund schicken kannst. Als nächstes haben wir die verschiedenen Ansichtsmodi. Im Moment befinden wir uns also in der perspektivischen Ansicht. Wenn du darauf klickst, siehst du, du orthogonale Ansichten hast, sodass du das Spiel von oben betrachten kannst. Wenn ich auf die Ansicht von oben klicke, sieht es so aus. Und wenn ich mit dem Mausrad herauszoome, habe ich jetzt verkleinert. Das ist eigentlich die Landschaft von oben. Sieht nicht viel aus, da dies nur eine Landschaft ohne Gegenstände ist, also sieht es ein bisschen flach aus. Normalerweise verwende ich diese Ansichten, wenn ich etwas ganz Bestimmtes innerhalb des Levels platzieren möchte , z. B. wenn ich in den Perspektivmodus gehe, sagen wir, ich möchte ein Objekt speziell hier platzieren und ich möchte, dass es präzise ist. Ich mache das also, indem ich zur Ansicht von oben gehe. Ich platziere es hier, was auch immer ich will. Moment ist es schwierig, diese Landschaft zu erkennen, weil alles gleich aussieht. Und wenn ich zur rechten Ansicht gehe, können Sie z.B. sehen, dass dies die Landschaft aus der rechten Ansicht ist. Sie können sehen, dass Sie damit Gegenstände genau irgendwo im Level platzieren können . Sonst. Normalerweise verwende ich das nicht nur , wenn ich etwas genau platzieren muss. Okay, gehen wir zurück zur perspektivischen Ansicht. Und hier haben wir auch verschiedene Anzeigemodi. Wir haben den Lit-Modus. Im Moment können wir das Spiel mit Beleuchtung sehen. Wir können das Spiel auch ohne Beleuchtung sehen wenn du hier auf den unbeleuchteten Modus klickst. Und so sieht es ohne Beleuchtung aus. Wenn Sie erneut darauf klicken, können Sie es mit Wireframes sehen. Also die Dreiecke der 3D-Modelle, und wir können auch auf Detailbeleuchtung umschalten. Wir können nur auf Beleuchtung umschalten und so weiter. Sie haben also verschiedene Anzeigemodi, die Sie verwenden können. Später werden wir Lumen, das neue Beleuchtungssystem, und Unreal Engine verwenden . Wir werden auch die Optimierungsansichtsmodi verwenden, um zu sehen, wie das Spiel aussieht und wie wir das Spiel optimieren können. Aber kehren wir vorerst zum Lit-Modus zurück. Und hier mit diesem Button kannst du verschiedene Dinge ein- und ausblenden, z.B. kannst du die Kollision und das Level anzeigen. Sie können erneut darauf klicken, um es auszublenden. Sie können die Navigation anzeigen. Wir haben momentan keine wirkliche Navigation, aber du kannst Dinge innerhalb deines Levels ein- und ausblenden , wenn du möchtest. Hier auf der rechten Seite haben Sie sehr, sehr wichtige Tools, die Sie ständig verwenden werden. Das erste ist also das Auswahlwerkzeug, Sie die Elemente innerhalb Ihres Levels auswählen können , z. B. nur als Test, klicken wir hier auf diese Schaltfläche. Lass uns auf Formen klicken und dann diesen Würfel auswählen. Also werden wir das nur als Beispiel verwenden. Und jetzt können Sie sehen, dass ich diesen Würfel auswählen kann, aber dieses Auswahlwerkzeug, ich kann hier auch meine Landschaftsteile auswählen, wählen Sie diesen Würfel erneut aus. Und was ich tun kann, ist auch zu diesem zu wechseln, dem Move-Tool. Wenn Sie nun auf das Verschiebenwerkzeug klicken, können Sie sehen, ob Punkte angezeigt werden. Und diese Drehpunkte ermöglichen es Ihnen, das Objekt zu bewegen. Wenn ich also einfach meine Kamerageschwindigkeit verringere, ist sie gerade etwas zu schnell, wenn du auf einen der Drehpunkte klickst, kannst du ihn in die entsprechende Richtung bewegen, z. B. den grünen hier. Sie können sehen, dass Sie es in diese Richtung bewegen können, wenn Sie klicken und ziehen . Wenn Sie auf das blaue Symbol klicken und ziehen, können Sie sich in diese Richtung bewegen. Und wenn Sie auf den roten klicken und ziehen, können Sie sich in diese Richtung bewegen. Wenn Sie es in zwei verschiedene Richtungen bewegen möchten, können Sie es einfach halten. Und innerhalb dieses Quadrats hier, wo diese beiden sind, kannst du es jetzt in diese beiden Richtungen bewegen . Du kannst es auch hier in der Mitte am Ball halten. Wenn Sie diesen weißen Ball in der Mitte sehen können, können Sie ihn hier halten und ihn in alle Richtungen gleichzeitig bewegen . Und Sie können hier sehen, dass der Drehpunkt verschiedene Farben hat. Sie können also sehen, dass dieser Drehpunkt grün, dieser blau und dieser rot ist. Also, was bedeutet das, grün, blau und rot. Dies ist die X-, Y- und Z-Achse. Sie können es auch hier rechts sehen, das rote, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, ist dies der Standort. Das ist das X. Wenn Sie also mit der Maus über das Rot fahren, wird x angezeigt. Das grüne ist das Y und das blaue ist das Z. Das ist also die Z-Achse, das ist die Y-Achse und das ist die X-Achse. Ordnung, jetzt wissen wir, wie man ein Objekt innerhalb des Levels bewegt. Das nächste Werkzeug ist das Rotationswerkzeug. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie das Objekt jetzt in verschiedenen Achsen drehen. Drehen Sie es also um die Y-Achse. Denken Sie daran, dass die Y-Achse die grüne ist. Die X-Achse ist die rote. Du kannst es umdrehen. Die Z-Achse ist die blaue. Und du kannst es auch so drehen. Und das Letzte, was wir hier haben, ist das Skalierungstool. Wenn Sie auf das Skalierungswerkzeug klicken, können Sie es in verschiedene Richtungen skalieren. Wenn Sie also hier, hier und hier auf das Kästchen klicken , können Sie es in diese drei Richtungen skalieren . Wenn Sie das Objekt einheitlich skalieren möchten, können Sie auf dieses weiße Feld in der Mitte klicken und es Es wird dann gleichzeitig in alle Richtungen skaliert. Nun ist es sehr wichtig zu wissen, dass diese Tools Abkürzungen haben. Wenn Sie also auf Warteschlange klicken, haben Sie das Auswahlwerkzeug. Wenn du auf w klickst, verwende ich dieses Auswahlwerkzeug normalerweise nie. Vielleicht brauchst du es irgendwann für dein eigenes Projekt. Drei sind jedoch ausreichend. Es ist also gut zu wissen, dass Sie Es ist also gut zu wissen mit Klick und Q das Auswahlwerkzeug haben, aber wenn Sie auf das W klicken, wählen Sie das Verschiebenwerkzeug aus. Und wenn Sie auf e klicken, wählen Sie das Rotationswerkzeug und wenn Sie auf Are klicken, wählen Sie das Skalierungswerkzeug aus. Es ist also immer schön zu wissen, klicken Sie auf W, Sie können das Verschiebenwerkzeug auswählen. Sie können das Objekt innerhalb des Levels bewegen. Sie können dann auf E klicken, um den Artikel wie folgt zu drehen. Und dann können Sie auf R klicken wenn Sie es verkleinern möchten, z. B. indem Sie auf E klicken, um es erneut zu drehen. Einfach so, klicken Sie auf W, um es zu bewegen. Sie können sehen, dass es viel schneller ist, so zu arbeiten. Es wird eine Menge Zeit in Anspruch nehmen, wenn du nur die ganze Zeit hier oben klicken, es drehen und dann wieder hier oben klicken musst, um es zu skalieren. Klickt nochmal hier hoch. Sie können sehen, dass es sehr anstrengend ist und einige Zeit dauert. Klicken Sie also auf Ihrer Tastatur auf W, E, R. Es ist viel schneller , damit zu arbeiten. Hier auf der rechten Seite haben wir die Schnappwerkzeuge. Wenn Sie auf W klicken, um das Verschieben-Werkzeug auszuwählen und es zu bewegen, können Sie sehen, dass es sich nicht reibungslos bewegt. Es ist, als würde man an einem Raster festhalten und genau das passiert. Sie haben das hier aktiviert. Wenn Sie auf das Symbol klicken und es deaktivieren, können Sie sich jetzt bewegen. Sie können jetzt sehen, dass es sich sehr reibungslos bewegt. Und wenn ich es wieder aktiviere, wenn ich darauf klicke, kann ich es verschieben und es rastet an einem Raster ein. Ich kann das Snapping auch erhöhen, indem ich hier nach oben klicke. Sie können das Einrasten einfach so verringern oder erhöhen. ZB. Ich kann mich jetzt bewegen , du kannst sehen, wie es viel mehr schnappt. Und ich kann erneut auf dieses Symbol klicken, um es zu deaktivieren, und ich kann es reibungslos bewegen. Das ist also sehr nützlich, wenn Sie Gegenstände in einem bestimmten Abstand zueinander platzieren möchten , z. B. möchte ich diesen Artikel hier platzieren. Und dann ein Trick, du kannst das kopieren, indem du die Alt-Taste auf deiner Tastatur gedrückt hältst. Und dann ziehen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen , können Sie es kopieren. Und du siehst jetzt, dass ich dieses Objekt hier platzieren kann, z. B. kann wieder Alt gedrückt halten, es ziehen, und ich kann es hier platzieren. Dann kann ich sehen, dass sie in einem, im gleichen Abstand zueinander platziert sind . Und so ist das Snapping sehr nützlich, wenn du dein Level so gestalten möchtest, das Gleiche gilt für die Rotation. Wenn ich auf E klicke und auf eines der Elemente klicke, wenn ich es herumgeschrieben habe, kannst du sehen, dass es sich alle zehn Grad dreht. Und ich kann dieses Schnappen verringern und erhöhen. Und ich kann es auch deaktivieren, indem ich auf das Symbol klicke. Und jetzt kann ich es reibungslos drehen, und das Gleiche gilt für die Skalierung. Wenn ich also auf R klicke, um das Skalierungswerkzeug auszuwählen, kann ich es skalieren, es rastet ein. Ich kann das Skalierungs-Snapping deaktivieren und es jetzt frei skalieren. Ich kann auch den Fangwert für die Skala verringern und erhöhen. Und das Letzte hier, genau wie zuvor haben wir die Kamerageschwindigkeit verringert und erhöht. Wenn Sie also mit etwas arbeiten möchten, das sehr, sehr nah ist, können Sie sehen, wie es sich sehr langsam bewegt. Nun, das ist nützlich, wenn Sie ein kleines Objekt haben , an dem Sie Details einfach so bearbeiten möchten , z. B. und Sie hier arbeiten. Und jetzt, wo du diese Landschaft hast und dich dorthin bewegen willst, wird es mit dieser Geschwindigkeit ewig dauern. Du erhöhst es auf etwas sehr, sehr schnelles. Und du kannst dich hierher bewegen und dann die Kamerageschwindigkeit verringern. Schon wieder. Ich gehe einfach zurück und setze es auf eine, was die Standardeinstellung ist. Nun, wenn du willst, wenn du in deinem Level verloren bist, willst du zu einem Gegenstand zurückkehren. Sie können es jederzeit hier anklicken, oder Sie können es hier anklicken. Wir werden später über den Outliner sprechen, aber wenn Sie auf ein Element klicken und auf Ihrer Tastatur auf F klicken, klicken und auf Ihrer Tastatur auf F gelangen Sie zu diesem Element. In Ordnung, das war es für den Viewport und die Navigation. Bitte versuche einfach, hier drinnen herumzuspielen. Du kannst versuchen, ein Gefühl dafür zu bekommen und es wird mit der Zeit einfacher. Und Sie können auch auf diese Objekte klicken. Du kannst sie bewegen. Denkt daran, dass WIR die Schlüssel versucht haben, sie zu skalieren, spielt mit diesem Snapping und spielt einfach herum, damit es für euch einfacher wird. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 5. 2.02 Die Symbolleiste: In Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, einen Blick in die Werkzeugleiste zu werfen. Die Werkzeugleiste ist hier oben und es gibt viele Schaltflächen. Aber denk daran, dass du in Unreal Engine nicht alles lernen musst. Du musst zunächst nur das Notwendigste lernen und alles wird langsam kommen. Also hier oben in der Werkzeugleiste haben wir die Schaltfläche Datei. Wie in jeder Software können wir ein neues Level erstellen. Wir können unseren Fortschritt speichern und wir können auch ein neues Projekt starten. Das ist das Wichtigste hier und dann innerhalb von Edit. Das Wichtigste sind die Editor-Einstellungen. In den Editor-Einstellungen kannst du Dinge an diesem Editor ändern, z.B. siehst du im Viewport, wenn ich auf etwas klicke, erscheint diese orangefarbene Auswahllinie. Sie können auch die Farbe dieser Linie ändern, sodass Sie sie rosa oder was auch immer machen können, und Sie können Änderungen sehen. Also klicke ich einfach auf Abbrechen, damit du Dinge an diesem Editor ändern kannst . Ehrlich gesagt habe ich das nie benutzt. Ich hatte nie das Bedürfnis, hier drinnen etwas zu ändern. Sie können also einfach nachschauen, wenn Sie müssen. Gehen wir also zurück zur Bearbeitung, da sind die Projekteinstellungen und diese werden wir während des gesamten Projekts verwenden. Sie können sehen, dass es hier viele Schaltflächen gibt , auf die Sie klicken können, und sie enthalten viele Informationen. Aber auch das müssen Sie jetzt nicht lernen. Das ist nicht nötig. Es gibt nur ein paar Dinge, die wir wissen müssen, z. B. Karten und Modi. Sie können die Standard-Map in Unreal Engine ändern , wenn Sie die Engine öffnen, und in den Filmen, z. B. können Sie einen Film hinzufügen, wenn Sie Ihr Spiel öffnen. Wenn Sie es also veröffentlichen und sehen, dass es viele Dinge gibt, auf die Sie klicken können um zu erfahren, was es enthält. All dies ist jedoch wiederum nicht erforderlich. Also lass uns weitermachen und es schließen. Als nächstes haben wir das Fenster. Und das Fenster, es ist schön zu wissen , dass Sie mehrere Fenster öffnen können, z. B. hier im Detailbereich kann ich auf dieses zweite klicken. Ich kann ein zweites Detailfenster öffnen. Sie können sehen, dass ich hier ein Detailfenster habe. Wir werden später darüber sprechen, aber jetzt habe ich ein zweites Detailfenster. Und das ist nützlich, wenn Sie mehrere Monitore haben. Also kann ich das nehmen und es auf meinen zweiten Monitor schieben und ich kann hier arbeiten. Und was ich auch meistens verwende, ist der Viewport. Also habe ich ein zweites Viewport geöffnet und es wurde hier auf meinem zweiten Bildschirm geöffnet. Sie können sehen, dass ich es hier als Vollbild habe und es auf meinen zweiten Monitor gestellt habe. Während ich also an meinem Spiel arbeite, kann ich auf meinem Hauptmonitor, meinem zweiten Monitor hören, wenn ich an meinem Spiel arbeite . Ich kann mein Spiel hier im Vollbildmodus wie hier ansehen . Okay, es ist sehr, sehr praktisch zu wissen, dass Sie im nächsten Jahr hier in den Tools mehrere Fenster öffnen können nächsten Jahr hier in den Tools mehrere Fenster Wir haben nicht wirklich etwas Wichtiges, also lassen wir es uns überspringen. Und der Baumeister auch, das einzige, was die Beleuchtung baut, ist auf allen Ebenen gebaut . Und das werden wir später im Kurs machen und die Auswahl und den Schauspieler abwählen, wir haben nicht wirklich etwas Wichtiges. Und in der Hilfe kannst du jederzeit die Dokumentation einsehen und Unterstützung erhalten oder einen Fehler melden und so weiter. Genau hier unten haben wir diese Schaltfläche zum Speichern und speichert das aktuelle Level, in dem Sie sich gerade befinden. Hier haben wir verschiedene Auswahlmodi. Jetzt befinden wir uns im Auswahlmodus. Sie können auch in den Querformatmodus wechseln und hier Landschaften erstellen. Aber wir werden das später machen, also mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden das Landschaftswerkzeug verwenden, wir werden das Laubwerkzeug verwenden und wir werden auch das Mesh-Malwerkzeug verwenden. Das sind also die verschiedenen Tools , zwischen denen wir wählen können. Aber gehen wir vorerst zurück zum Auswahlmodus hier. Sehr wichtig, es gibt eine Schaltfläche, mit Sie Elemente zu einer Ebene hinzufügen können. Also bevor wir diesen Würfel hier über diesen Button hinzugefügt haben und dann Formen und Würfel, und du kannst deinem Level verschiedene Formen hinzufügen. Später werden wir auch Futter hinzufügen. Du kannst sehen, dass du deinem Level Lichter hinzufügen und auch filmische Sachen hinzufügen kannst . Also Kameras und Schauspieler. Und in den visuellen Effekten können Sie so etwas wie eine volumetrische Wolke hinzufügen . Sie können Nebel hinzufügen, wer kann eine Himmelsatmosphäre hinzufügen und so weiter. Wir werden später in diesem Kurs mit vielen von ihnen zusammenarbeiten . Aber als Übung können Sie auch hier weitermachen und hinzufügen, was Sie möchten. Fahren Sie einfach fort und fügen Sie einen Zylinder hinzu. Fahren Sie fort und fügen Sie ein Punktlicht hinzu und sehen Sie, was es bewirkt. Es tut nicht wirklich weh, sich einfach umzusehen und zu versuchen, Dinge hinzuzufügen und zu sehen, was passiert. Hier haben wir den Blueprint-Editor und das ist der Level-Blueprint. Der Blueprint ist die Programmiersprache in Unreal Engine. Aber machen wir uns darüber vorerst keine Sorgen. Hier haben wir Filmsequenzen und dann können wir hier spielen. Sie können auf Play klicken. Dies platziert einfach das Level. Moment kannst du sehen, dass nichts vor sich geht, also haben wir im Level nicht wirklich viel vor sich. Ich klicke auf meiner Tastatur auf Escape , um den Spielmodus zu beenden. auf diese drei Punkte klicken, können Sie verschiedene Einstellungen ändern, z. B. anstatt es im View-Port abzuspielen, manchmal spiele ich es gerne im neuen Editor ab, also öffnet sich ein neues Fenster und es wurde einfach so auf meinem zweiten Monitor geöffnet. Und jedes Mal, wenn Sie auf Jetzt spielen klicken, wird ein neues Fenster geöffnet. Und wenn du es wieder ändern möchtest, kannst du jederzeit hier klicken und hier unten haben wir die Multiplayer-Einstellungen. Wir machen uns derzeit keine wirklichen Sorgen um den Mehrspielermodus. Und in den erweiterten Einstellungen können Sie jederzeit die Breite und Höhe des sich öffnenden Fensters ändern . Wenn nötig, zentrieren Sie es auf das Ansichtsfenster, wenn Sie es öffnen, und so weiter. Dann kannst du über diese Plattform-Schaltfläche das Spiel verpacken und es z. B. auf Steam veröffentlichen . Also z.B. hier in Windows, ich bin gerade auf Windows und ich kann das Spiel packen. Und wenn Sie es dann verpacken, entsteht eine EXE-Datei, die Sie auf Steam hochladen können und die Leute können sie ausprobieren. Und als letztes Ding und die Symbolleiste gibt es diese Einstellungsschaltfläche Sehr wichtig sind hier die Skalierbarkeitseinstellungen der Engine. Im Moment zeigt meine Engine epische Grafiken. Das wirkt sich am Ende nicht wirklich auf das Spiel aus. Das ist nur nett. Oder wenn Sie einen schnellen oder langsamen Computer haben. Wenn Sie also einen langsamen Computer haben, entscheiden Sie sich wahrscheinlich für die niedrigen Einstellungen, hier können Sie die leichtesten Änderungen sehen und so weiter. Und Ihr Computer wird unwahrscheinlicher. Wenn dein Computer langsam ist, kann er diese epischen Einstellungen nicht wirklich ausführen, aber für mich habe ich einen schnellen Computer, also werde ich diese epischen Einstellungen ausführen. Und ich hatte nicht wirklich das Bedürfnis, Cinematic laufen zu lassen, aber du kannst natürlich herumklicken und sehen, was passiert, wenn du hier klickst. Und der Film ist sehr, sehr schwer. Ich werde es wieder auf Epic umstellen, obwohl es sehr schön ist zu wissen, dass manchmal die Beleuchtung im Vergleich zu mir aus ist, einfach so. Und das könnten diese Engine-Skalierbarkeitseinstellungen sein. Du musst ein bisschen höher gehen, damit die Beleuchtung richtig gut aussieht. Und das Gleiche gilt für die Materialqualität und das Renderniveau der Vorschau. Und als letztes, wenn Sie das wissen möchten, können Sie diese Viewport-Benutzeroberfläche ausblenden, wenn Sie möchten. Wenn ich also darauf klicke, siehst du hier alle Schaltflächen und die Benutzeroberfläche und der Viewport verschwinden. Und manchmal mache ich das. Was ich möchte, um einen Screenshot wie diesen zu machen, oder ich möchte einen kleinen Film drehen in dem ich meine Kamera bewege, ohne die gesamte Benutzeroberfläche zu haben. Also nochmal auf f 11 klicken um es hier zu minimieren. Und dann hier hochklicken. Und ich werde mein Auge wieder zeigen. 6. 2.03 Das Detailpanel: Ein Detailbereich enthält Details zu Elementen innerhalb Ihres Levels. Also fünf, wähle z.B. diesen Zylinder hier aus. Sie können sehen, dass im Detailbereich hier auf der rechten Seite Details zu diesem Zylinder angezeigt werden. Es zeigt also das statische Netz an, das nur das 3D-Modell ist. Es zeigt das Material , das dieses 3D-Modell färbt. Und dann sehe ich einige Einstellungen über die Physik dafür, den Zylinder, die Kollision, die Beleuchtungseinstellungen und so weiter. So kann ich verschiedene Details zu diesem Artikel sehen , den ich ausgewählt habe. Ich kann auch den Standort, die Drehung und die Größe dieses Artikels sehen . Und das ändert sich jedes Mal, wenn du ein anderes Ding in deinem Level auswählst , z. B. werde ich diesen Würfel hier auswählen. Und jetzt können Sie sehen, jetzt wird dieses statische Netz für den Würfel angezeigt. Und ich habe mehr Gegenstände in meinem Level hier in der Mitte. Ich kann sie nicht wirklich sehen, aber ich werde sie hier im Outliner anklicken, worüber wir später sprechen werden. Aber wenn ich z. B. dieses Richtungslicht auswähle, das hier drüben ist, denken Sie daran, dass Sie im Viewport auf F klicken können. Es wird Sie medizinisch dorthin bringen. Das gerichtete Licht ist also das Sonnenlicht. Und wenn ich hier auf das Sonnenlicht klicke , das gerichtete Licht, zeigt es die Intensität des Lichts, den Quellenwinkel, die Temperatur an. Du siehst z.B., wenn ich die Temperatur reduziere, wird es hier wärmer. Und wenn ich den Wert erhöhe, wird es kälter. Ich kann verschiedene Werte ändern. Mit diesem gerichteten Licht, das ich ausgewählt habe, kann ich die Intensität erhöhen, sodass es sehr intensiv ist. Es kann auch die Intensität verringern. Es ist also auch sehr dunkel. So sehr cool. Alles, was du in deinem Level auswählst , hat ein Detail, das du ändern kannst. Beispiel: Ich kann die Position für diese volumetrischen Wolken, die ich ausgewählt habe, ändern, ich kann die Position ändern. Denken Sie z. B. daran, dass Denken Sie z. B. Sie dieses Symbol verschieben können, wenn Sie das Verschieben-Werkzeug auswählen dieses Symbol verschieben können, wenn Sie das Verschieben-Werkzeug , und ich kann mein Einrasten verringern. Und du kannst dich bewegen. Sie können es auch verschieben, indem Sie hier klicken und die Maustaste gedrückt halten. Also das ist das X, klicken und halten und bewegen Sie Ihre Maus und klicken, halten, bewegen Sie Ihre Maus, Sie können sehen, dass Sie die Werte auch hier im Detailbereich ändern können . Und normalerweise mache ich hier wenn ich einen bestimmten Wert schreiben möchte, also sagen wir, ich wollte ihn speziell auf 100 und dx setzen, ich kann darauf klicken und 100 und meine Tastatur schreiben. Und ich kann auf Enter klicken. Und jetzt sind es genau 100 auf der X-Achse. Normalerweise schreibe ich hier Zahlen, wenn ich möchte, dass sich ein Objekt speziell an einem bestimmten Ort befindet, z. B. ich möchte, dass es sich im Mittelpunkt der Welt befindet. Ich kann 00.0 schreiben, und es ist jetzt speziell hier in der Mitte der Welt. Und das ist es im Grunde, sehr, sehr wichtig. Das Detailfenster ist etwas, an dem wir in jeder einzelnen Lektion arbeiten werden . also einfach auf Dinge klicken, können wir verschiedene Werte in diesen ausgewählten Elementen ändern verschiedene Werte in diesen ausgewählten Elementen . Aber lassen Sie uns vorerst mit der nächsten Lektion fortfahren. 7. 2.04 Der Welt-Outliner: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns jetzt über den Outliner sprechen. Hier rechts haben wir diesen Outliner, oder er wird auch World Outliner genannt . Wenn du Dinge in deinem Level auswählst, kannst du auch sehen, dass sie innerhalb des Outliners ausgewählt sind. Wissen Sie zum Beispiel, wenn ich auf dieses Symbol klicke, kann ich sehen, dass es das Dachfenster ist, das ich ausgewählt habe. Der Outliner zeigt einfach alles, was Sie in Ihrem Level haben. All das, was Sie hier sehen können ist etwas, das ich in meinem Level habe. Sie können entweder Elemente auswählen indem Sie sie im Viewport anklicken. Und Sie können sehen, dass ich diesen Würfel ausgewählt habe. Klicken Sie auf das, lassen Sie mich einfach hier rübergehen. Wenn ich hier auf den zweiten Würfel klicke, kannst du sehen, dass ich den zweiten Würfel ausgewählt habe. Ich kann sie auch einfach auswählen, indem ich sie im Outliner anklicke. Sie können sehen, dass sie im Viewport ausgewählt werden , wenn ich sie hier anklicke. Und wofür ich das normalerweise benutze, ist, wenn ich ein paar Gegenstände in meinem Level habe Gegenstände in meinem Level und es etwas gibt, das ich nicht finden kann, z. B. lass uns sehen. Ich kann mein Sonnenlicht nicht finden, obwohl es das Symbol war. Und das ist sehr praktisch. Du kannst zum Outliner gehen. Das Sonnenlicht wird als gerichtetes Licht bezeichnet . Sie können darauf klicken und Sie können sehen , dass es ausgewählt wurde. Es ist dort drüben. Ich kann auf F klicken, wenn ich möchte, und es bringt mich dorthin. Oh, sehr nett zu wissen. Alles. Eine einzige Sache , die du dem Viewport hinzufügst oder zu deinem Level hinzufügst, erscheint hier im Outliner. Sie können die verschiedenen Artikel auch auswählen , indem Sie sie hier anklicken. Sie können sie auch ein- und ausblenden. Also lasst uns zum Beispiel zurück zu den Würfeln gehen. Du kannst auf dieses Auge klicken, um sie auszublenden , sodass du sie in deinem Level nicht siehst. Sie sind immer noch da. Sie können auf das I klicken, um sie erneut anzuzeigen. Also manchmal muss man verschiedene Dinge verstecken und zeigen nur um zu sehen, ob etwas dahinter steckt, z.B. man designt und man kann sie auch aktivieren. Auch hier ist das Letzte, was Sie tun können, z. B. können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und hier klicken, und Sie können diese Würfel auswählen. Sie können auf dieses Ordnersymbol klicken und es wird ein Ordner erstellt und sie in diesen Ordner gelegt. Z.B. Ich kann auf meiner Tastatur auf F2 klicken und sie Würfel nennen. Jetzt habe ich hier einen Ordner namens Cubes, und so bleibst du hier organisiert. Wenn Sie etwas hinzufügen möchten, können Sie auf dieses Element klicken und es in den Ordner ziehen . Es wird auch hier hinzugefügt. Es ist also immer schön, auch organisiert zu bleiben. Als letztes kannst du auch nach Objekten suchen, z.B. ich möchte meinen Fund etwas namens Licht finden. Ich kann sehen, dass ich in meinem Level ein Punktlicht habe. Das habe ich bereits in der vorherigen Lektion hinzugefügt . Ich kann z. B. auch nach einem Würfel suchen und ich kann all diese drei Würfel sehen. Und Sie können auf dieses X klicken , um das Suchwort zu entfernen. 8. 2.05 Der Inhaltsbrowser: Hier unten haben wir den Content Browser. Im Moment sieht es für dich wahrscheinlich nicht so aus. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Schließen klicken. Und so sieht es wahrscheinlich für Sie aus, wenn Sie noch nie mit der Engine gearbeitet haben. Hier unten sehen Sie also eine Schaltfläche namens Consent Draw. Wenn Sie auf diesen Inhalt klicken und eine Schaltfläche zeichnen, erscheint dieses Fenster. Und normalerweise klicke ich auf das Dunkin-Layout, weil du sehen kannst wenn ich im Viewport auf etwas klicke, verschwindet dieses Fenster und ich muss erneut hier unten klicken, damit es erscheint. Und wenn ich wieder im Viewport weiterarbeite , wird es verschwinden. Ich finde es ein bisschen nervig, also klicke ich darauf und klicke im Layout auf Duck. Und es wird die ganze Zeit aktiv bleiben, obwohl ich im Viewport arbeite. Also der Content Browser, auch Concert Draw genannt. Das ist dasselbe. Es enthält einfach alle Dateien für dein Spiel. Wenn Sie also Audio haben, wenn Sie eine Benutzeroberfläche haben, wenn Sie Symbole haben, wenn Sie 3D-Modelle haben, wenn Sie Texturen haben, alle Dateien, die Sie für Ihr Spiel haben bleiben alle Dateien, die Sie für Ihr Spiel haben, hier unten im Inhaltsbrowser. Im Content Browser haben Sie zwei Abschnitte. Hier sind alle Dateien , die Sie sehen können, und Sie können sie hier auch als größere Symbole anzeigen. Also z.B. ich kann hier mit der rechten Maustaste klicken und Neuer Ordner wählen. Und ich kann es z.B. Icons nennen. Nehmen wir an, ich wollte einige Icons importieren. Und jetzt habe ich diesen Ordner. Wenn ich auf den Inhalt klicke, können Sie sehen, dass dies derselbe Ordner ist, der Ordner mit den Symbolen. also auf diesen Symbolordner klicke, kann ich jetzt mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und ich kann die Farbe z.B. auf eine neue Farbe einstellen. Und ich kann eine Farbe wählen und dann auf Okay klicken. Und das ist sehr cool, denn jetzt kannst du organisiert bleiben. Und wenn Sie die Farbe entfernen möchten, können Sie jederzeit mit der rechten Maustaste auf SetColor klicken und die Ebenenfarbe auswählen. Also in diesem Icons-Ordner, was Sie tun können, z. B. hier in diesem Abschnitt können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass Sie viele Elemente hinzufügen können. Sie können ein Blueprint-Glas hinzufügen, das ist die Programmiersprache in Unreal Engine Five. Und du kannst ein neues Level hinzufügen, ein neues Material. Sie können etwas hinzufügen, das mit Animation zu tun hat. Sie können etwas mit Laub hinzufügen, z. B. Gras usw. Wenn du mit einem 2D-Spiel arbeitest, kannst du ein Sprite, eine Kachelkarte, ein Kachelset usw. hinzufügen . Sie können also sehen, dass es viele Elemente gibt , die Sie Ihrem Spiel hinzufügen können. Und genau wie zuvor müssen Sie nicht alles lernen. Als ich anfing, kannte ich wahrscheinlich nur 15 oder 20 Prozent all dieser Komponenten. ist sehr wichtig zu wissen, dass Sie sich jetzt einfach auf die wichtigsten Dinge konzentrieren. Und während deiner Zeit im Motor wirst du das alles langsam lernen. Okay, also lass uns zum Beispiel ein neues Material erstellen. Klicken Sie hier auf dieses Material. Jetzt haben wir dieses Material erstellt. Was du hier im Einstellungen-Tab hier machen kannst, du kannst auf die Einstellungen klicken und z.B. für die Größe der Miniaturansicht, gerade habe ich eine Gabel, einen Monitor. Also diese Icons sind für mich normalerweise groß und mittelgroß. So kann ich sie auf eine kleine Größe ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass die Symbole kleiner sind. Sie können auch einfach die Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt halten und mit dem Mausrad scrollen, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern. Und das wird auch die Größe der Symbole erhöhen und verringern. Sie können auch die Ansicht für sie ändern, z. B. wenn Sie stattdessen die Listenansicht oder stattdessen die Spaltenansicht möchten. Aber normalerweise bleibe ich einfach in der Kachelansicht. Ich finde es sieht gut aus. Und hier oben können Sie nach Elementen suchen, z. B. suche ich jetzt im Ordner Icons, weil ich den Ordner Icons ausgewählt habe. Nehmen wir an, Sie haben hier viele Dateien. Es ist wirklich schön, dass du nach etwas suchen kannst , das du suchst. Zum Beispiel suche ich nach allen Materialien. Ich kann Material schreiben. Und jetzt können wir sehen, dass es den Durchsuchungsbefehl hervorhebt , nach dem ich hier suche, und es wird Ihnen die Ergebnisse zeigen. Wenn ich nun hier auf das X klicke, um das Suchwort zu entfernen, wenn ich auf den Inhaltsordner klicke, können Sie tatsächlich den gesamten Inhaltsordner durchsuchen. Stell dir vor, ich hätte hier viele Ordner. Und sagen wir, ich wollte ein Material, also schreibe ich Material. Und es zeigt mir die Datei hier, die ich gerade erstellt habe. Also sehr nett, hier oben nach Dingen zu suchen , wenn Sie viele Dateien haben , und das war es für den Inhaltsbrowser. Wir werden also die ganze Zeit hier unten arbeiten , wenn wir die Dateien importieren und auch wenn wir neue Dateien erstellen. Aber jetzt klicken wir hier. Klicken wir auf meiner Tastatur auf Löschen und klicken Sie hier auf Löschen, löschen Sie alles und fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 9. 3.01 Eine neue Ebene schaffen: In Unreal Engine Five gibt es zwei Möglichkeiten, ein neues Level zu erstellen. Sie können entweder hier nach unten gehen und einen der Ordner auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und hier eine Ebene auswählen, und es wird eine neue Ebene erstellt. Der Unterschied zwischen dieser und der zweiten Methode besteht darin, dass Sie es auf diese Weise tun. Es wird immer ein leeres Level erzeugen. Wenn ich also hier doppelklicke und mich jetzt fragt, ob ich diese Karte hier speichern möchte , wähle ich einfach Speichern. Jetzt kannst du sehen, dass das mein neues Level ist. Es ist dunkel, weil es leer ist. Hier im Outliner kannst du sehen, dass es nichts enthält und es enthält auch keine Beleuchtung. Deshalb ist es so dunkel. Das ist also der erste Weg, wie Sie es tun können. Die zweite Möglichkeit besteht darin, auf Datei zu klicken und eine neue Ebene auszuwählen. Wenn Sie dies auf diese Weise tun, haben Sie die Möglichkeit , ein leeres Level zu erstellen, genau wie wir es hier getan haben. Wir sind also nicht zu dieser Option gekommen , als wir hier mit der rechten Maustaste klicken. Und die zweite Option besteht darin, ein Basislevel mit einer offenen Welt, ein leeres Level oder eine offene Welt wie die, die wir in der Breite begonnen haben, zu erstellen . Also wählen wir zum Beispiel einfach dieses Basismodell aus und erstellen Sie es. Und dann klicken wir auf diese Schaltfläche zum Speichern, weil wir das aktuelle Level speichern möchten. Und jetzt musst du es irgendwo speichern. Ich klicke mit der rechten Maustaste und erstelle hier einen neuen Ordner. Und nennen wir das Karten. Und in diesem Kartenordner nenne ich diesen. Normalerweise gebe ich meinen Dateien Präfixe. Also, wenn es eine Map ist, nenne ich sie zunächst Map. Und nennen wir das eine Straße. Wir werden die Straße eben machen. Und lass uns weitermachen und auf Speichern klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass meine Straßenkarte hier gespeichert wurde . Dies sind die beiden Möglichkeiten , wie Sie ein Level erstellen können . Wenn Sie es hier so machen, haben Sie die Möglichkeit, auszuwählen , welches Sie erstellen möchten. Und wenn Sie es hier unten tun, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und Ebene auswählen, wird immer eine leere Ebene erstellt. Also werde ich weitermachen und diese neue Welt löschen , die ich zuvor gemacht habe. Und ich werde auch mit der rechten Maustaste auf diesen Ordner klicken und die Farben löschen, sodass er keine Farbe hat. Und jetzt sind wir hier in unserem neuen Level. 10. 3.02 Postprozessvolumen: Lassen Sie uns fortfahren und ein Post-Process-Volumen innerhalb unseres Levels hinzufügen . Was ein Post-Process-Volume ist, können Sie sich genau wie in Photoshop vorstellen. In Photoshop fügen Sie dem Programm ein Bild hinzu und ändern dann die Farben. Sie können den Farbton, die Sättigung, die Helligkeit und nur das Gesamtbild des Bildes ändern und nur das Gesamtbild , das Sie in Photoshop ändern können. Das Gleiche gilt hier für ein Post-Process-Volume. Lautstärke nach der Bearbeitung verändert also das Aussehen, das Bild Ihres Spiels. So kannst du die Farbe des Spiels ändern. Sie können ändern, wie hell es ist und wie es aussieht. Es verändert also wirklich das Aussehen des Spiels, genau wie das, was Sie mit Bildern in Photoshop machen. Sie können also ein Post-Process-Volume hinzufügen, indem Sie hier nach oben klicken und schnell die Schaltfläche „Zum Projekt hinzufügen“ klicken. Und dann können Sie es entweder über die visuellen Effekte hinzufügen . Und hier können Sie das Post-Process-Volume sehen oder es auch über die Volumes hinzufügen. Sie finden es hier und Sie finden es hier unten im Nachbearbeitungsband. Wenn Sie also auf das Post-Process-Volume klicken, können Sie es sich hier ansehen. Denken Sie daran, dass Sie auf der Tastatur auf G klicken können, wenn Sie die Symbole nicht wie diese sehen . Denken Sie daran, dass g die Abkürzung für die Spielansicht war. Klicken Sie hier unten auf G, zeigt Ihnen und erhöht Sie die Symbole. Hier seht ihr, wir haben jetzt das Post-Process-Volume hinzugefügt und es kommt wie eine Box wie diese. Was Sie also hier tun können, z. B. hier im Detailbereich können Sie sehen, dass Sie Einstellungen wie die Blüte und die Belichtung usw. ändern können , z. B. die Blüte, wenn Sie auf den Pfeil klicken und auf die Intensität und wir sie einfach auf einen sehr hohen Wert setzen. Z. B. fünf. Du kannst sehen, dass im Level nichts passiert ist. Wenn ich es auf Null setze. Wenn ich es auf fünf setze, passiert wirklich nichts. Wenn ich jedoch meine Kamera in diese Box bewege, können Sie sehen, dass sich das Aussehen ändert, dies ist die Blüte. Wenn ich es auf zehn setze, z. B. etwas sehr Hohes. Und wenn ich außerhalb dieses Feldes zurückgehe, können Sie sehen, dass es nicht mehr angewendet wird. Das liegt daran, dass, wenn du hier in den Einstellungen hinuntergehst, es etwas gibt, das als unendliche Ausdehnung bezeichnet wird. Und wenn du das nimmst, gilt das für das Level, ob du innerhalb der Bugs bist, ob du außerhalb der Box bist. Es spielt keine Rolle, ob Sie das angekreuzt haben. Es wird für das gesamte Level gelten. Also was ist es, ist es nützlich für so etwas? In dieser Box ein Dungeon, z. B. Sie machen ein RPG-Spiel und Sie haben einen Dungeon, und Sie möchten nur, dass dieser Dungeon dunkel ist und kein Licht hat, z. B. und Sie möchten das Aussehen des Dungeons ändern. Sie können also das Skalierungswerkzeug nehmen , auf R klicken und es so skalieren, wie groß dieser Dungeon oder das Gebiet ist, für das Sie das Aussehen ändern möchten. Wenn der Spieler den Dungeon betritt. Es wird das Aussehen verändern. Wenn der Spieler den Dungeon verlässt, wird das Aussehen wieder normal. Wenn du nur den gleichen Look für dein ganzes Spiel haben möchtest , kannst du auf diese unendliche Ausdehnung klicken und sie wird auch auf das gesamte Spiel angewendet. Also werde ich es einfach verkleinern. Was du tun kannst, ist, dass du hier hochgehen kannst. In dieser Skala können Sie auf diesen kleinen Pfeil klicken und er wird auf die Standardeinstellung zurückgesetzt . spielt keine Rolle, wie groß es ist, wenn Sie diese Unendlichkeitsausdehnung ausgewählt haben. Aber ich mag es einfach, wenn es standardmäßig ist. Und Sie können hier auch auf diesen kleinen Pfeil für die Intensität klicken . Und es wird die Blühintensität zurücksetzen. Und ich werde das wieder deaktivieren. Sie können sehen, dass Sie viele Dinge haben, die Sie ändern können. Sie können die Temperatur ändern, z. B. wenn Sie den Wert erhöhen, wird es wärmer. Wenn Sie den Wert verringern, wird es kälter. Es kann ihm auch einen Farbton geben, z. B. einen violetten Farbton wie diesen. Du kannst z.B. die Sättigung ändern und so eine entsättigte machen, sie gesättigt machen. Und Sie können sehen , dass Sie viele Dinge an den Schatten, den Farben und der Umgebungsverdeckung usw. ändern können . Also viele Einstellungen , die Sie ändern können, genau wie in Photoshop, wenn Sie ein Bild ändern. Ich setze diese beiden einfach auf die Standardeinstellungen zurück. Genau wie in Photoshop, wenn Sie das Aussehen des Bildes ändern, können Sie dazu ein Nachbearbeitungsvolume in Unreal Engine 5 verwenden . 11. 3.03 Kamerabelichtung: Ordnung, also bevor wir weitermachen, füge ich normalerweise ein Post-Process-Volume hinzu, wenn ich ein neues Level erstelle . Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich die Belichtungseinstellungen ändern möchte . Denn du kannst hier sehen, wenn ich runtergehe und uns einfach dieses unendliche Ausmaß nehmen lasse, dann aktiviere es, damit es sich auf die gesamte Ebene auswirkt. Und du kannst sehen, wenn ich auf mein gerichtetes Licht klicke, das ist das Sonnenlicht. Und wenn ich die Intensität auf etwas wie zehn oder 15 oder 20 einstelle. Sie können sehen, dass es die Beleuchtung anpasst. Wenn ich es auf eine sehr niedrige Stufe stelle, können Sie sehen, dass es dunkel ist, aber es leuchtet automatisch auf. Wir wollen das nicht wirklich tun. Das ist nett für Filmsequenzen, aber nicht wirklich nett für ein Spiel. Wir wollen, dass die Beleuchtung gleich bleibt. Wenn ich es also auf etwa 15 erhöhe, sollte es nicht automatisch so angepasst werden. Und deshalb müssen wir die Kamerabelichtung deaktivieren oder sie einfach auf eine Konstante setzen. Also diese Intensität, ich setze sie auf sechs, genau wie zuvor. Und für dieses Nachbearbeitungsvolumen kann ich darauf klicken und dann zur Belichtung gehen und dann die minimale und maximale Belichtung auswählen und beide auf eins setzen. Also 1.1, also die Belichtung wird immer eins sein, und jetzt ändert sie sich nicht , wenn wir die Beleuchtung geändert haben. Und das ist es, was wir tun wollen, denn in Spielen die Beleuchtung für uns ändert, wenn wir das Spiel ausklingen wollen wir nicht, dass das Spiel automatisch lassen. Wenn ich jetzt auf das Richtungslicht treffe und die Intensität auf 15 stelle, kann man sehen, dass sie sich nicht automatisch ändert. Und wenn ich es auf eins setze, etwas sehr niedriges, und es wird nicht automatisch geändert. Jetzt bleibt es eins. Selbst wenn ich in Bodennähe bin, bin ich vom Boden entfernt, das spielt keine Rolle. Es wird meine Beleuchtung nicht automatisch anpassen. Und so wollen wir es haben. Also werde ich es wie zuvor wieder auf sechs ändern. Und jetzt, da wir die Kamerabelichtung korrigiert haben, können wir weitermachen und auf Datei und Alle speichern klicken. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 12. 4.01 Einführung in Quixel Megascans: In diesem Kurs werden wir Quicksort Omega-Scans verwenden , um unser Level zu gestalten. Und falls Sie noch nie davon gehört haben, Quicksilver Omega Scans ist eine große Bibliothek mit realistischen Texturen, Oberflächen und Laub usw., mit der wir die Umgebung gestalten können. Also, wie sie diese Oberflächen herstellen, ist, dass sie zu Orten gehen und tatsächlich Bilder von realen Orten machen, z. B. dieser beschädigte Betonboden ist aus dem wirklichen Leben. Sie nehmen es mit hochauflösenden Kameras auf und werden es hier auf Oberflächen anwenden , die wir im Spiel verwenden können. So können wir also hyperrealistische Spiele entwickeln, und so entwickeln sie jetzt im Jahr 2023 realistische Spiele. Und Sie können sehen, dass die Bibliothek sehr groß ist. Es verfügt derzeit über 17.700 Vermögenswerte und wird täglich steigen. Sie können hier sehen, dass sie ständig neue Dienste hinzufügen, neue 3D-Modelle und neue Aufkleber, echte Pflanzen und so weiter. Sie können sich also umschauen und es sich ansehen. Und all diese Vermögenswerte sind kostenlos. Du musst für nichts bezahlen. Und das liegt daran, dass sie sich mit Unreal Engine und Epic Games zusammengetan haben . Und jetzt kannst du all das kostenlos in Unreal Engine nutzen. Das ist wirklich, wirklich nett, du siehst, du hast so viele Oberflächen, dass du wählen kannst, ob du z.B. etwas mit Erde willst und dann kannst du auswählen du und willst etwas mit Schlamm. Und jetzt kannst du all diese Oberflächen sehen , die du für dein Spiel verwenden kannst. Also mach einfach weiter und klicke dich hier um und erkunde. Und wieder ist es, wie ich schon sagte, alles ist kostenlos. Und wenn Sie bereit sind, gehen wir zur nächsten Lektion über in der ich Ihnen die gesamte Benutzeroberfläche erklären werde. 13. 4.02 Quixel Bridge Übersicht: In Ordnung, willkommen zurück. Wir sind wieder hier im Motor und im Inneren des Motors, ohne zu schnell zu fahren. Omega scannt also hier drüben, wir können tatsächlich in der Unreal Engine darauf zugreifen. Sie können hier mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle klicken, und Sie können diese Schaltfläche sehen Wochen alte Inhalte hinzufügen heißt. Wenn Sie also auf Quick Slow Content hinzufügen klicken, wird diese Quicksilver-Brücke geöffnet. Und was Sie hier zuerst tun müssen, ist sich anzumelden. also hier anklicke, habe ich mich bereits angemeldet. Du kannst also auf Anmelden klicken und dich dann mit deinem Epic Games-Konto oder einem anderen Konto, das du bereits hast, anmelden Anmelden klicken und dich dann mit deinem Epic Games-Konto . Und wenn Sie sich jetzt angemeldet haben, weiß ich nicht, warum, wenn ich es maximiere, die Benutzeroberfläche sehr, sehr verzögert wird und ich jetzt nicht wirklich nach unten scrollen kann. Also werde ich es einfach so minimieren. Und dann scrolle ich wieder nach oben. Und jetzt können wir sehen, dass wir gerade zu Hause sind. Und was Sie in Quicksort Bridge tun können, ist, dass Sie das Asset auswählen können, das Sie verwenden möchten, z. B. haben wir als Erstes 3D-Assets. Und bei diesem von drei 3D-Objekten können Sie verschiedene Objekte sehen, z. B. für eine Straße, Nutzpflanzen, Industrieanlagen und so weiter. Oder Sie können 3D-Pflanzen auswählen. Und das wird Ihnen wirklich Zeit sparen , denn wenn Sie ein Künstler sind, wissen Sie, wie schwierig es ist, 3D-Pflanzen herzustellen. All diese sind also aus dem wirklichen Leben und sie werden wirklich gut aussehen, wenn du sie zu deinem Spiel hinzufügst. Wenn Sie z. B. Gras möchten, können Sie diesen Rasen auswählen. Und Sie können wählen, welche Grasart Sie möchten, z. B. ob Sie diese oder diese möchten und so weiter. Wirklich, wirklich nett. Sie können versuchen, herumzuklicken und zu sehen, was wir darin haben. Hier haben wir Oberflächen, das sind Texturen, die wir z. B. auf einen Boden auftragen können . Und dann haben wir hier unten Sammlungen. Wenn du also auf Sammlungen klickst, haben sie einige Sammlungen erstellt, z. B. wenn du eine städtische Straße erstellen möchtest, wenn du Eis - und Schneelandschaften erstellen möchtest, wenn du darauf klickst, z. B. Eis und Schnee darauf, haben sie alle Ressourcen für Eis und Schnee gesammelt , die du für dein Spiel verwenden kannst. Hier unten haben wir die Metallmenschen und lassen Sie uns das vorerst einfach geben. Dies ist jedoch eine neue Funktion, die vor nicht allzu langer Zeit veröffentlicht wurde. Und hier unten kannst du deine Favoriten sehen. Was Sie also tun können, ist, wenn Ihnen ein Asset gefällt, z. B. kehren wir zu 3D-Diagrammen zurück. Gehen wir zu Climber. Und sagen wir, dieser hat mir gefallen. Es hat mir sehr gut gefallen. Und du kannst auf dieses kleine Herz klicken und es wird in deinen Favoriten gespeichert. Und wenn du das tust, wenn ich jetzt zu meinen Favoriten gehe , wird es hier gespeichert. Wenn ich untergehe, ist das der Richtige. Das ist die Handlung. Wenn du es entfernen möchtest, kannst du jederzeit wieder auf das Herz klicken , hier oben. Sie können auch nach Vermögenswerten suchen. Also wenn ich hier zurück nach Home gehe, sagen wir mal, ich wollte etwas mit Schlamm. Ich werde z. B. einen erstellen . Sagen wir mal, ich möchte einen Dschungel erstellen. Obwohl. Lass uns nach dem Dschungel suchen. Und jetzt werden Ihnen alle Assets angezeigt auf denen das Dschungelschild steht. ZB wenn ich zu 3D-Pflanzen gehe und du hier alle Dschungelpflanzen sehen kannst, z. B. Ich möchte Gartenpflanzen. Und wählen wir das Blumengras aus. Und z. B. ich kann dies oder das oder meinen Dschungel auswählen. So richtig nett. Du kannst hier oben nach Dingen suchen, z.B. Ich möchte etwas mit Schlamm zu tun haben. Ich kann nach Schlamm suchen. Und im Moment gibt es nichts, weil ich drinnen bin und die 3D-Pflanzen weniger blühen. Wenn ich hier oben einfach auf das X klicke, erscheint es. Und sagen wir, ich will nur Oberflächen. Ich will keine 3D-Modelle und all das. Also werde ich hier rauf gehen und nach solchen Oberflächen suchen . Jetzt zeigt es mir nur die Schlammoberflächen. Und hier siehst du alle Schlammflächen, auf denen ich mein Spiel benutzen kann. Sie können aber auch hier auf diesen Button klicken, und Sie können ihn auch hier oben für die Typen ändern. Sie können es in eine Oberfläche ändern, Sie können es ändern und welche Größe Sie möchten, z. B. ist das sehr nützlich für 3D-Modelle, wenn Sie nicht möchten, sagen wir, Sie suchen nach Felsen und möchten sehr kleine Steine. Sie können die Größe hier suchen. Sie können Ihre Suchanfragen hier filtern. Also hier auf der rechten Seite können Sie eine Vorschau dessen sehen, was Sie ausgewählt haben. Sie können es auch als Favorit festlegen, genau wie das, was Sie hier getan haben. Sie können auch auswählen, in welcher Qualität Sie dieses Asset herunterladen möchten, z. B. niedrige, mittlere und hohe Qualität. Und hier wird Ihnen mitgeteilt, ob Sie es heruntergeladen haben oder nicht, z. B. wenn ich die niedrige Qualität auswähle, ich aufgefordert, dieses Asset herunterzuladen , und wann immer ich es heruntergeladen habe, damit Sie sehen können, ob ich auf das Medium klicke, habe ich es bereits heruntergeladen. Es sagt mir jetzt, dass es heruntergeladen wurde und ich es zu meinem Projekt hinzufügen kann. Und wann immer ich auf diese Schaltfläche klicke, wird sie zu meinem hinzugefügt. Es ist also sehr, sehr einfach zu bedienen. Das war es also für die Quick Cell Bridge. Wir werden es verwenden, um unser Vermögen hinzuzufügen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in der wir unsere Ressourcen für das Spiel finden. 14. 4.03 Unsere Assets finden: Lassen Sie uns nun unsere Ressourcen finden , die wir für die Gestaltung des Straßenniveaus verwenden müssen. Also suche ich normalerweise zuerst meine Oberflächen. Gehen wir also zur Oberfläche, und die Oberfläche ist die Textur, die wir auf den Boden auftragen wollen. Also hier haben wir Asphalt. Also klicken Sie hier darauf. Und ich will etwas, das ich für gut und hart halte das ich für gut und hart weil wir sie miteinander vermischen werden. Gehen wir also rüber, um es zu finden. Und hier kannst du nach unten scrollen, du kannst sie anklicken und sehen, wie sie aussehen. Und du kannst nach unten scrollen und sehen, was dir gefällt. Was ich benutzen werde, ist dieses. Ich habe es bereits auf Favorit gesetzt und es heißt Correct asphalt. Also ich werde das benutzen und ich werde auch das hier unten benutzen, feiner Asphalt. Also werde ich sie im Motor zusammenmischen damit sie eine kleine Variation haben , damit sie nicht gleich aussehen. Also dieser findet Asphalt, dieser auch richtig. Auch hier können Sie gerne eine dieser Oberflächen nach Ihren Wünschen wählen . Du musst nicht zu 100% folgen. Mach einfach weiter und sei kreativ. Viel Spaß damit. Während du lernst. Fahren Sie fort und wählen Sie ein anderes aus, wenn Sie möchten. Aber für mich werde ich diesen benutzen, oder? Asphalt und finde Asphalt. Und ich möchte auch ein anderes verwenden, auf dem Schlamm ist , damit ich der Straße etwas hinzufügen kann. Du kannst also auch zurück zu den Oberflächen gehen und dann z.B. Boden hier oder Moos oder Fels wählen . Sie können wählen, was Sie tun möchten. Also Boden auswählen, z. B. und Sie können Waldboden oder etwas anderes auswählen und vielleicht eine Schlammoberfläche finden. Du kannst auch wieder, einfach hier oben, wenn du nur nach Schlamm suchst und nach Oberfläche suchst, du findest alle Oberflächen und du kannst hier nach unten scrollen und alles finden, was du verwenden möchtest. Auch hier habe ich meine schon ausgewählt. Ich habe nach unten gescrollt. Und in den Favoriten habe ich diesen namens Muddy Asphalt gespeichert. Sie können auch nach schlammigem Asphalt suchen und Sie werden auch diesen finden. In Ordnung, also das mache ich normalerweise. Ich wähle drei Oberflächen aus, damit ich den feinsten Fehler habe, den richtigen Asphalt und den schlammigen Asphalt. Also werden wir diese miteinander mischen, um eine gewisse Variation mit der Umgebung zu erzielen. Als Nächstes benötigen wir 3D-Objekte für die Umwelt. Also zurück zur Startseite und Auswahl von 3D-Assets. Und hier unten haben wir etwas, das Straßen genannt wird. Also klicke darauf. Und hier möchte ich Barrieren hinzufügen. Also auf Barrieren klicken. Und hier in den Barrieren können Sie die Barriere auswählen , die Sie hinzufügen möchten. Also werde ich diese eine Metallbarrikade hinzufügen. Und ich werde auch diese eine alte Betonbarriere benutzen. Diese Betonbarriere. Also werde ich diese beiden benutzen. Ich gehe zurück in meine Straße und gehe zu vielleicht habe ich dieses Slow-Stop-Schild ausgewählt. Sie können erneut auf den Favoriten klicken, wenn Sie ihn verwenden möchten, und ihn später herunterladen. Aber im Moment wählen wir nur die Vermögenswerte aus. Ich gehe runter und wir müssen den Bürgersteig wählen. Also klicke auf den Bürgersteig. Und ich habe diesen einen modularen Betonmedian ausgewählt, obwohl ich diese im Kurs nicht verwende, aber vielleicht brauchst du sie in deinem, also wähle ich ihn hier aus. Und dann gehe ich wieder auf die Straße und gehe runter. Und ich werde auch einen Straßenkegel oder Verkehrskegel hinzufügen. Also habe ich einen von ihnen ausgewählt und diesen ausgewählt. Ich werde es auf Favorit setzen , weil ich es noch nicht gemacht habe. Setze es auf Favorit. Ich werde diesen Kegel auch hinzufügen. Und lass uns hier runter gehen und wir wollen hier nicht wirklich mehr hinzufügen. Also gehe ich zurück auf die Straße, vielleicht zurück zu, vielleicht schaue ich mir nur an, was wir an Eingabeaufforderungen haben. Und ich werde auch diesen Hydranten hinzufügen. Also werde ich es zu meinem Bürgersteig hinzufügen und es auch auf Favorit setzen. Auch hier können Sie frei wählen was Sie möchten. In Ordnung, also die endgültigen 3D-Modelle möchte ich auch hinzufügen. Ich möchte auch Steine hinzufügen. Wenn ich also zu 3D-Eingabeaufforderungen zurückkehre, gibt es drei Assets. Und ich gehe hier runter und wähle vielleicht die Natur. Und statt Natur haben wir Felsen, auf die hier klicken. Wir können wählen, welche Art von Gestein. Ich wähle nur einen Granit aus. Wenn ich das auswähle, füge ich diese dem Wald ROC und dem kleinen endlichen Gestein hinzu. Ich werde diese beiden wieder als Favoriten festlegen , wählen Sie hier, was Sie möchten. Und jetzt, wo ich alle meine 3D-Modelle habe, gehe ich gerne zurück und wähle gerne Aufkleber aus. Jetzt haben wir also 3D-Assets ausgewählt. Wir haben auch unsere Oberflächen ausgewählt. Wir werden gleich das geplante 3D auswählen, aber lassen Sie uns zuerst die Decals auswählen. Was Decals sind, das sind nur Bilder, die Sie der Umgebung hinzufügen können um sie zu zerlegen und eine interessante Geschichte in Ihrer Umgebung zu erzählen. Beispiel möchte ich Blut hinzufügen, weil ich eine Art mysteriöse Horrorstraße kreieren möchte. Und jetzt hier unten kannst du alle Blutgruppen sehen. Es ist grafischer Inhalt, Sie müssen ihn also zuerst anklicken. Ich füge etwas Blut hinzu. Noch einmal, wähle das Blut, das du willst. Ich habe das zufällig ausgewählt und auch dieses. Also ich habe hier zwei Blut, und ich habe auch zwei weitere ausgewählt. Also diesen hier habe ich auch ausgewählt. Und der letzte ist dieser Handabstrich. Ich werde zur Umwelt beitragen. Klicken Sie erneut einfach auf sie, um zu sehen, welche Ihnen gefallen. Und wenn ich dann zu den Abziehbildern zurückkehre, klicken Sie erneut auf Decals. Ich gehe runter und wähle dann diese Straße namens Streets aus. darauf klicke, möchte ich meinen Straßen gemalte Linien hinzufügen , damit sie nicht leer sind. Also auf gemalte Linien klicken. Und dann kannst du runtergehen und nachschauen. Wählen Sie erneut aus, was Sie der Straße hinzufügen möchten. Aber für mich möchte ich nur ein paar Zeilen hinzufügen. Ich gehe runter. Und ich habe das favorisiert , weil ich die richtige Straßenlinie bearbeiten möchte. Ich werde auch diesen hinzufügen. Schon wieder. Ich wähle zwei verschiedene, weil ich nicht möchte, dass meine Linien gleich aussehen. Sehr, sehr wichtig für die Spieleentwicklung. Du willst nicht das Gleiche kopieren und einfügen, der Spieler wird sehen, der Spieler wird sehen dass du einfach dasselbe kopierst und einfügst. Ich werde diese beiden zur Variation hinzufügen. Und wenn du untergehst, habe ich auch einen dritten gewählt. Und es ist dieser, die gemalten Linien. Ich werde sie an der Seite der Umgebung, an der Straßenseite, hinzufügen . Also habe ich diese drei gemalten Linien. Und das Letzte , jetzt, wo wir unsere Decals haben , wenn ich zurückgehe, können Sie mich übrigens auch Graffiti hinzufügen lassen. Ich glaube, ich habe das getan. Also, wenn ich mir die Decals noch einmal ansehe und wenn ich hier unten nach Graffiti schaue, wenn ich darauf klicke und nach unten scrolle, habe ich tatsächlich eins hinzugefügt. Ich weiß nicht, ob ich es favorisiert habe. Also, wenn ich hier runter gehe, habe ich etwas. Dieser, ja, er schaut sich dieses Graffiti hier an. Ich möchte, dass du es auch zu meiner Straße hinzufügst. Also mach weiter und setze es auf Favoriten. Wählen Sie hier wieder, was Sie möchten. Und jetzt, wenn ich nach Hause gehe und 3D-Pflanzen auswähle , weil ich meiner Straße etwas Laub hinzufügen möchte . Also 3D-Pflanzen, und wenn ich runtergehe, möchte ich Gras hinzufügen, z.B. und Wild auswählen. Und wenn ich untergehe, habe ich dieses ausgewählt, Wildgras. Ich werde meine Umgebung erweitern . Wählen Sie es erneut aus, was auch immer Sie möchten , das zu Ihrer Umgebung passt. Das war es für alle Vermögenswerte. Jetzt haben wir also 3D-Assets. Wir haben drei Pläne. Wir haben Oberflächen, wir haben Aufkleber und Unvollkommenheiten werden verwendet, um Ihrer Umgebung, wie der Name schon sagt, wie der Name schon sagt, Unvollkommenheiten zu verleihen. Aber wir werden das jetzt nicht wirklich benutzen. Und wenn Sie auf die Favoriten klicken, können Sie alle Assets sehen , die Sie als Favoriten festgelegt haben. Auch hier ist meine Benutzeroberfläche sehr verzögert , wenn ich den Bildschirm maximiere. Ich weiß nicht warum. Lass mich wissen, ob das auch bei dir passiert . Es ist wirklich komisch. Aber Sie können jetzt hier sehen, wir haben all diese Ressourcen, die wir für die Umwelt nutzen werden. Fahren wir also mit der nächsten Lektion fort und sprechen über die Qualität im Vergleich zur Leistung. 15. 4.04 Qualität vs. Leistung: Wenn wir mit der Spieleentwicklung arbeiten, müssen wir die ganze Zeit über die Leistung nachdenken. Wir können also mit der Qualität einfach verrückt , weil wir sonst niedrige Bilder pro Sekunde haben werden. Ich möchte auf die verschiedenen Artikel klicken, die Sie hier sehen können. Sie können die Qualität wählen, in der Sie sie herunterladen möchten. Wenn Sie darauf klicken, können Sie die Kategorien „Niedrige Qualität“, „ Mittlere Qualität“, „Hohe Qualität“ und „Nacht“ sehen . Bei niedriger Qualität beträgt die Textur normalerweise 2000 mal 2000 Pixel. Also zwei K-Texturen und die mittlere Qualität ist für k-Texturen, Qualität ist acht K-Texturen. Und dann haben wir das Nicht-Ideal, über das wir in der nächsten Lektion sprechen werden. Aber wenn du hier auf ein Modell klickst, ist es wirklich verlockend, hier zu klicken und einfach das hochwertige Modell auszuwählen und einfach das hochwertige und es herunterzuladen und deinem Spiel hinzuzufügen . Und natürlich wird dein Spiel knusprig aussehen und es wird wirklich nett und hochwertig und professionell aussehen . Ihre Bilder pro Sekunde werden jedoch sehr niedrig sein. Und wenn jemand dein Spiel ausprobiert, wird es sehr verzögert sein. Es ist also nicht immer schön, einfach die höchste Qualität zu wählen und diese auszuwählen, z.B. hier mit der Straßenlinie. Es ist nicht wirklich nett, einfach die höchste Qualität auszuwählen , sie herunterzuladen, zu deinem Spiel hinzuzufügen, ja, das Spiel wird besser aussehen als das aller anderen Spiele. Es wird jedoch wirklich schlecht laufen und es wird sehr hinterherhinken. Was Sie also tun möchten, ist die Qualität auszuwählen , die Ihr Spiel immer noch richtig gut aussehen lässt. Sie denken jedoch immer noch über die Leistung nach und sie läuft gut. Normalerweise können wir also mit der mittleren Qualität beginnen. Und die mittlere Qualität ist eine Gabel, eine Textur, die für unser Spiel mehr als ausreichend ist. Nochmals, eine Fork, eine Textur für ein solches Asset ist wirklich, sehr hoch. Normalerweise brauchst du es in weniger als einem K-Texturen. Also für die K-Textur, das ist wirklich hoch. Das Gute an Unreal Engine, obwohl du sie als Fork, als Textur importierst , kannst du die Größe später innerhalb der Engine reduzieren . Wenn du also einen Film gedreht hast, ist es immer schön, ihn in einer so hohen Auflösung zu haben. Wenn du es jedoch zu einer spieloptimierten Umgebung machst , ist es wirklich nett, die Qualität zu verringern, es aber trotzdem gut aussehen zu lassen. Aber auch hier gilt: Denken Sie auch an die FPS, sich also nicht zu sehr dazu verleiten , einfach die höchste Qualität auszuwählen. Wir entscheiden uns für eine mittlere Qualität, die dafür immer noch sehr hoch ist, und wir werden die Qualität reduzieren. Ich werde Ihnen jedoch in der Engine zeigen, wie Sie die Qualität und den Speicherverbrauch reduzieren können . Aber sie behalten immer noch ihr wirklich schönes, knuspriges Aussehen des Spiels und sehen immer noch realistisch aus. 16. 4.05 Einführung in die Nanite-Geometrie: In unserer echten Engine Five gibt es also eine neue Funktion, die als nicht ideal für 3D-Modelle bezeichnet wird und die es vorher nicht gab. Klicken Sie also auf eines der 3D-Modelle, damit Sie sehen können, dass Sie die Qualität wählen können. Und der letzte heißt Night und ist wirklich, wirklich nett, weil er eine effiziente Methode zum Rendern von Dreiecken bietet. Es ist vorher, wenn du z.B. hohe Qualität auswählst und das dem Spiel hinzufügst. Es bleibt bei den gleichen Dreiecken wie Sie das Modell erstellt haben, z. B. hier in der Engine. Wenn ich hier auf den Live-Modus klicke und ihn auf Wireframe ändere, kannst du meinen Boden hier sehen, falls ich ihn ausgewählt habe, enthält er diese Dreiecke. Und diese Dreiecke bleiben einfach gleich, wo immer ich auf dem Bildschirm bin. Wenn ich nah dran bin, wenn ich weit weg bin, hat es die gleiche Anzahl an Dreiecken im Spiel. Und wenn du ein Künstler bist, weißt du, dass je mehr Dreiecke du im Spiel hast , desto mehr Speicher wird es verbrauchen. Und je mehr es gefällt, wenn Sie viele Dreiecke für ein Modell haben, wird es sehr hinterherhinken, weil Sie sie reduzieren und effizienter machen müssen . So bringen manche Leute ihr Spiel ins Stocken. Sie fügen einem 3D-Modell zu viele Dreiecke hinzu, was nicht erforderlich ist. Sie hätten dasselbe 3D-Modell mit weniger Dreiecken erstellen und trotzdem gleich aussehen können. Wenn du jedoch zu viele Dreiecke hinzufügst, wirst du im Spiel hinterherhinken. Hier für eine weitere Nacht. Es ist so clever, dass, wenn Sie sich ihm nähern, weitere Dreiecke hinzugefügt werden, um Ihnen die Details zu zeigen. Es ist also sehr detailliert. Und wenn Sie von einem Nicht-IT-Modell weggehen, wird die Anzahl der Dreiecke reduziert da Sie es nicht mehr so detailliert sehen müssen . Weil du sowieso weit vom Modell entfernt bist, brauchst du nicht all die kleinen Details, die du sowieso nicht sehen kannst, nano ist sehr, sehr schlau. Es ändert die Anzahl der Dreiecke, die Sie für das 3D-Modell haben, und das werden Sie auch sehen, wenn wir diese zu unserem Level hinzufügen, obwohl es diese Logik ausführt, etwas, das als Clusteraufruf bezeichnet wird. Es erstellt also Cluster. Und wenn Sie wieder von einem Modell weggehen, reduziert sich die Anzahl der Dreiecke und es wird auch Ihre Leistung sparen. Non-IT ist also wirklich bahnbrechend und das werden wir für diesen Kurs verwenden. Und Sie können hier sehen, dass dies nur für 3D-Modelle gemacht wird. Wenn ich also hier auf diese Zeile klicke, die nur ein Bild ist, ist das wieder ein Abziehbild. Decals sind nur Bilder. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass wir nicht wirklich keine Nacht haben, denn das ist jetzt für 3D-Modelle, nicht für Bilder. 17. 4.06 Assets importieren: Okay, lass uns weitermachen und die Assets importieren, die Spiele sind. also auf das erste Medikament klicke, wähle ich es hier aus und wähle die Nachtqualität aus. Und klicken Sie auf Herunterladen, um das Modell herunterzuladen. Ich kann sehen, dass ich schon alles heruntergeladen habe. Das bedeutet dieses Häkchen. Das Herunterladen wird einige Zeit dauern , wenn du ein langsames Internet hast, da Nano wirklich schwer herunterzuladen ist, aber es ist im Spiel wirklich gut optimiert. Wenn Sie aus irgendeinem Grund ein sehr, sehr langsames Internet oder einen Computer haben , laden Sie einfach nach Belieben die niedrige oder mittlere Qualität herunter. Aber wir werden Nano-Site für diesen Kurs verwenden. Wählen Sie also Nacht aus, laden Sie alles herunter und laden Sie auch für die anderen 3D-Modelle als sie auch für die anderen 3D-Modelle als Nacht herunter. Also klicken Sie auf jedes einzelne Modal, klicken Sie auf Herunterladen und S4, dieses Wildgras hier. Klicken Sie auf die mittlere Qualität und wählen Sie Herunterladen. Und für dieses Graffiti hier, für diesen Aufkleber, wählen Sie hier alle Aufkleber aus, jedes einzelne, und wählen Sie sie aus, um sie auf eine mittlere Qualität einzustellen , und fahren Sie fort und wählen Sie Herunterladen. Nun, mittlere Qualität ist dafür wahrscheinlich immer noch zu hoch , weil wir nicht wirklich so viel Qualität benötigen. Ich denke, niedrig wird ausreichen. Wir werden es jedoch innerhalb der Engine optimieren, also machen Sie sich hier nicht zu viele Gedanken darüber, sondern laden Sie die mittlere Qualität herunter und machen Sie dasselbe für diese Straßenlinien. Für diesen modularen Beton. Klicken Sie erneut hier, wählen Sie Nana aus, fahren Sie fort und klicken Sie auf Herunterladen. Oder die Oberflächen, wählen Sie die mittlere Qualität und wählen Sie Download oder diesen Hydranten. Auch dies ist ein Nicht-IT-Modell. Klicken Sie also auf diesen Abend und wählen Sie Herunterladen. Aber dieser Kegel auch, also Nachtdownload und diese Barriere auch. Und die Oberflächen wählen wieder die mittlere Qualität. Und diese Blutflecken sind von mittlerer Qualität. Und für diese gestrichelte Linie hier wählen Sie auch mittlere Qualität und klicken Sie auf Herunterladen. Wenn Sie alles ausgewählt oder heruntergeladen haben , klicken Sie darauf. Lass uns weitermachen und auf das Endliche klicken, denn das haben wir heruntergeladen. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche Hinzufügen klicken. Wenn Sie also darauf klicken, ist es wirklich schwer, das herunterzuladen und hinzuzufügen. Aber wenn es hinzugefügt wird, kannst du es hier unten sehen. Es hat automatisch Ordner für Sie erstellt. Sie können sehen, wie einfach es ist, Pixelinhalte mit nur einer einzigen Schaltfläche hinzuzufügen . Sie können das, das 3D-Modell hinzufügen. Und Sie können sehen, dass dies das 3D-Modell ist. Wenn ich darauf doppelklicke, kannst du sehen, wie hochwertig es ist. Dies ist dieses 3D-Modell, das wir dem Spiel hinzugefügt haben. Und das ist auch Nacht. Lassen Sie mich also weitermachen und es schließen, wie beim nächsten Modell. Und ich klicke auf Hinzufügen und klicke auf das Stoppschild. Ich werde auch auf Hinzufügen klicken. Ich habe auch dieses Stoppschild hinzugefügt, die mentalen Barrikaden hier. Und wenn Sie auf das Gras klicken, denken Sie daran, hier die mittlere Qualität ausgewählt zu haben. Wählen Sie die mittlere Qualität aus und klicken Sie auf die Anzeige. Und wie Sie hier mit Laub sehen können, ganz einfach, wenn Sie auf Hinzufügen klicken, falls Chris diesen Ordner für Sie will, mit allen Laub-Assets. In Ordnung. Fast alles hinzugefügt. Also gehe ich nochmal hier runter, klicke auf den Blutfleck klicke auf den Blutfleck und füge einfach alles hinzu, klicke hier darauf und wähle mittlere Qualität aus, die ich heruntergeladen habe. Und dann klicken Sie auf Hinzufügen. Und dann gehe zum nächsten, gehe runter, wähle den nächsten Bus aus, stain, es geht hier runter, klicke auf Hinzufügen, und mach einfach weiter, und mach einfach weiter, füge weiterhin alle Assets zu deinem Spiel hinzu. Und der letzte hier ist dieser Abstrich, der auf mittlere Qualität klickt, auf Hinzufügen leckt und er wird hinzugefügt. Jetzt habe ich also das gesamte Vermögen. Ich kann weitermachen und die Brücke schließen. Ich kann auf Datei und Alle speichern klicken , um alle Bearbeitungselemente zu speichern. Und jetzt kannst du sie hier sehen. Jetzt habe ich all diese drei Modelle heruntergeladen , die Sie hier sehen können. Das Herunterladen dauert einige Zeit, wenn Sie hier herumklicken. Und wir haben die Aufkleber, die nur die Bilder sind, das Blut, das wir der Umwelt hinzufügen können. Wir haben das Gras, das Laub hier. Und schließlich haben wir die Oberflächen, die wir mischen und auch der Straße hinzufügen können . 18. 5.01 Was ist eine Textur?: Okay, jetzt, da wir alle unsere Artikel importiert haben , bevor wir fortfahren, schauen wir uns an, was Quicksilver Omega-Scans für uns importiert hat. Die erste Sache hier, der Kreis hier, heißt Material, und darüber werden wir in den nächsten Lektionen sprechen. Das nächste Ding ist das 3D-Modell, und das wird als statisches Netz bezeichnet. Wir können auch die Maus darüber halten. Und Sie können oben neben dem Namen sehen, dass Static Mesh steht. Und wenn Sie in diesem Fall die Maus darüber halten, wird Material Instance angezeigt. Jetzt werden wir hier über Texturen sprechen. Das ist also eine Textur, das ist eine Textur, und das ist auch eine Textur. Also, was Texturen normalerweise sind, wenn Sie etwas in einer 3D-Software modellieren, lassen Sie uns diese öffnen, z. B. wenn der Modellierer dieses Modell hier modelliert, wird es zunächst grau aussehen. Also hier habe ich einfach das Material hier oben entfernt und du kannst sehen, dass es mit dem Karomuster toll aussieht. So sieht es eigentlich aus, wenn der Modellierer das Modell in der 3D-Software modelliert. Und wenn der Modeller fertig ist, legen sie ihn in eine Malsoftware. Und wenn sie es einfärben, werden es all diese Farben, z. B. a. Ein besseres Beispiel ist diese Barriere hier, du kannst sehen, wir haben diese rote Linie und die grauen Bereiche hier unten. Anfangs sieht es so aus. Wenn sie es in eine Malsoftware legen, sieht es so aus. Und wenn du es aus einer Malsoftware exportierst, wird es, oder es gibt dir all diese Texturen. Die erste wird hier Albedo oder auch Grundfarbe genannt. Und die Grundfarbe ist einfach nur die Farbe des 3D-Modells. Also die rote Linie hier, wie Sie an dieser Betonbarriere sehen können, wenn ich sie in die Welt ziehe. Und du kannst es hier sehen. Diese rote Linie ist diese rote Linie hier und all die anderen Details. Das ist also nur die Farbe des Modells. Die nächste ist die normale Karte. Und die normale Map-Textur wird hier nur Details zu diesem Modell definieren. Du kannst also sehen, wenn ich auf diese Materialinstanz klicke, musst du jetzt nicht folgen, ich will dir nur die normale Map zeigen. Und wenn ich das nur ein bisschen minimiere und hier die normale Kartenstärke, kann ich sie auf Null setzen. Und du siehst, dass es kleine Unebenheiten gibt , die verschwinden, z.B. hier unten habe ich es auf eins gesetzt. Sie können sehen, dass sie erscheinen, wenn ich es auf fünf setze , z. B. sehr hart. Du kannst es viel mehr sehen. Wenn ich es auf Null setze, sieht es flacher aus. Die normale Karte wird also nur dieses Detail herausbringen , das wir für das Modell benötigen. Manchmal stellen Sie vielleicht fest, dass beim Öffnen einer Textur diese verschwommen wird. Und das ist okay, es liegt daran, dass der Texturpool oder der Texturspeicher viel zu hoch ist. Sie können sehen, wenn ich die Maus über diese Textur halte, sie verbraucht 287 MB, also verbraucht sie viel zu viel Speicher, Texturspeicher. Und Sie können auch die Abmessungen unten sehen , fast 8.192. Es ist also eine Acht-K-Textur. Und das brauchen wir nicht wirklich. Wir werden diese etwas später anpassen. Aber im Moment ist es okay, wenn es sich öffnet und ein bisschen komisch aussieht. Aber die normale Karte ist eine Karte , die alle Details des Modells hervorhebt. Wenn Sie also nur diese Grundfarbe anwenden, sieht sie flach aus, wenn Sie keine normale Map anwenden. Und der letzte Punkt hier ist die Rauheit. Und die Rauheit bestimmt nur, wie nass oder glühend dieses Modell sein wird. Wenn es also z.B. regnet, möchten Sie die Rauheit anpassen. Wenn ich diese Materialinstanz erneut öffne und ich einen Rauhigkeitsregler habe, nur um Ihnen das zu zeigen, heißt es maximale Rauheit. Und ich kann diesen auf Null setzen. Und du kannst sehen, dass es glänzend wird. Und normalerweise geschieht dies wenn es in der Umgebung regnet. Wir haben also einen Glüheffekt. Normalerweise ist es nicht auf Null gesetzt, verwenden Sie es auf 0,4, z. B. können Sie den Unterschied zwischen 1 und 0, 4 sehen. Es gibt also einen Unterschied. Es sieht feuchter aus , wenn es regnet. Und es gibt ihm diesen schönen Effekt. Das ist also eine Rauheit. Das ist die Textur hier, also setze ich sie wieder auf eins zurück. Und für die normale Stärke setze ich sie auch wieder auf eins zurück. Und ja, lasst uns alles speichern. Und das sind die Texturen. Also jedes einzelne Modell, das wir hier haben, können Sie sehen, wenn Sie sich umschauen, wir haben die Grundfarbe, wir haben die normale Map und wir haben auch die Rauheit, die Textur. 19. 5.02 Textureigenschaften: Lassen Sie uns nun über die textilen Eigenschaften sprechen. Wenn wir also weitermachen und die Grundfarbe oder die Albedo-Textur hier öffnen , können Sie sehen, dass Sie hier Dinge haben , die Sie anpassen können. Diese Anpassungen sind manchmal sehr wichtig, wenn Sie Modelle in einer Umgebung zusammenfügen möchten. Denn wenn man Modelle zusammenstellt, sehen sie manchmal nicht so aus, als ob sie aus derselben Umgebung stammen. Vielleicht müssen Sie die Helligkeit, die Farbe usw. anpassen . Es ist also sehr schön, diese Anpassungen zu haben. Wenn Sie also die Albedo- oder Grundfarbe und Textur hier öffnen , haben Sie diese Anpassungen. Nehmen wir an, diese Barriere war zu hell für meine Umgebung, dann würdest du hier hineingehen, du kannst sehen, dass wir einen Helligkeitsregler oder eine Zahl haben , und wir können z. B. zwei schreiben , und es dauert einige Zeit, sich anzupassen und du kannst sehen, dass es jetzt viel heller ist, wenn ich 0,5 schreibe und Anpassung einige Zeit dauert und du kannst sehen, dass es weniger hell ist. Und es hängt davon ab, was Sie mit der Umwelt anfangen wollen. Sie können mit diesen Schiebereglern spielen. Wenn ich z. B. auf diesen kleinen Pfeil klicke, um zur Normalität zurückzukehren, kann ich die Farbe ändern. Also im Farbton, z. B. Ich kann 50 schreiben. Der Farbton geht also von 0-360. Also 02.300,60 ist dasselbe wie Null, also wäre es 359, wenn es umgekehrt wäre. Also wenn ich z.B. 200 und den Farbton schreibe, und das ist normal in z.B. einer Software wie Photoshop, wüsstest du, was ein Farbton ist. Sie können die Farbe ändern. Sie können jetzt sehen, dass es eine andere Farbe hat. Und ich kann z.B. 300 schreiben und es wird auch eine andere Farbe haben. Okay, lassen Sie mich hier wieder auf diesen Pfeil klicken. Und du hast auch die Sättigung. Du kannst Null bis D schreiben, es sättigen und vielleicht willst du 0,5 schreiben. Sie können sehen, dass diese Linien verschwunden sind, weil sie jetzt gesättigt sind. Wenn R 0,5 ist, können Sie es auch so sehen. Wir haben diese sehr wichtigen Schieberegler , mit denen Sie arbeiten können. Manchmal z.B. hier unten in den Abziehbildern, wenn wir Blut hinzufügen. Wenn du also einfach einen der Aufkleber in die Welt ziehst, kann ich sehen, dass das Blut ist. Und Sie können auf die Albedo- oder Grundfarbe doppelklicken und dann die Helligkeit anpassen. Vielleicht denkst du, dieses Blut ist zu leicht. Ich möchte, dass es dunkler ist. Und du kannst 0,5 schreiben, z. B. hier siehst du, dass es jetzt viel dunkler ist. Und wenn Sie noch einmal einen schreiben, können Sie den Unterschied sehen. Auch die Helligkeitskurve, das Gleiche. Wenn du 1,5 schreibst, kannst du sehen, dass es jetzt viel dunkler ist oder 0,5 und es ist viel heller. Also können wir hier damit herumspielen. Sehr wichtig für die Verwendung bei der Gestaltung der Umgebung. 20. 5.03 Was ist ein Material?: Okay, bisher haben wir hier über die Texturen und auch über das Modell gesprochen . Lassen Sie uns jetzt über das Material sprechen. Das Material ist also das, was all diese Texturen zusammensetzt. Und dann wird dieses Material auf das Modell aufgetragen. Sie wenden Texturen also nicht direkt auf Modelle an. Sie legen sie tatsächlich in ein Material bevor Sie sie auf dieses Modell anwenden. Wenn Sie also z. B. auf diese Barriere klicken, können Sie hier unten im Detailbereich sehen , dass sie ein Materialfach hat. Und dieser Materialslot enthält dieses Material. Jetzt können Sie auf dieses Symbol klicken, um dieses Material im Content Browser zu finden. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie sehen, dass Sie zu diesem Material gelangen. Und das ist eigentlich eine materielle Instanz. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird Material Instance angezeigt. Was ist der Unterschied? Und lassen Sie uns in den nächsten Lektionen darüber sprechen. Aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf das Material. Klicken wir hier mit der rechten Maustaste. Und Sie können sehen, dass Sie ein Material erstellen können. Also klicke darauf. Und ich nenne es einfach, wie es gerade heißt, ich möchte nur zeigen, was es ist. Sie können also sehen, dass dies das Material ist. Und wenn ich es öffne, erhalten wir dieses Materialdiagramm oder wir können einige Eingaben hinzufügen. Und wenn wir fertig sind, können wir dieses Material ziehen und in dieses Modell stecken. Im Moment habe ich also diese Barriere ausgewählt, diese hier. Ich kann es anklicken und in den Materialschlitz ziehen und dann kann ich es auf dieses Modell auftragen. Im Moment ist dieses Material also leer. Wir haben wirklich nichts. Deshalb sieht es so komisch aus. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion tatsächlich über dieses Materialdiagramm sprechen. 21. 5.04 Der Materialgraph: Doppelklicken wir auf dieses neue Material , das wir erstellt haben. Und Sie können sehen, dass es uns zu einem Materialdiagramm führt. Und hier stecken wir all unsere Farben und Texturen usw. ein, damit es gut aussieht. Also klicken wir mit der rechten Maustaste hier und das Materialdiagramm. Und Sie können all diese Knoten sehen , die Sie dem Diagramm hinzufügen können, z. B. wenn Sie mit einer Landschaft arbeiten, hier klicken und Sie können sehen, dass dies die Landschaftsnotizen sind , z. B. können Sie einfach auf einen klicken, um zu sehen, wie er aussieht. Und es erstellt einen Knoten für Sie. Und diese Knoten können dann an diese Eingänge angeschlossen werden. Okay? Also so arbeitet man hier drinnen. Es braucht einen ganz anderen Kurs , um nur mit Materialien zu arbeiten. Manche Leute machen das Vollzeit als Vollzeitjob in großen Unternehmen. Sie arbeiten also nur hier drinnen , ohne an etwas anderem zu arbeiten. Sie können also sehen, dass es sehr riesig ist. Wenn Sie auf jeden von ihnen klicken, haben Sie viele Notizen , mit denen Sie arbeiten können. Du kannst Regen erzeugen, du kannst Wasser erzeugen und du kannst hier viele coole Materialien erstellen, auch mit Landschaften und 3D-Modellen arbeiten. Okay, aber konzentrieren wir uns vorerst nicht auf all diese komplexen Dinge. Innerhalb des Materialdiagramms. Was Sie tun können, z. B. können Sie auf diese Textur klicken und ziehen und sie hier ablegen. Und dadurch wird dieses Texturmuster dieser Albedo- oder Grundfarbe der Textur erstellt dieses Texturmuster dieser . Jetzt können wir es anklicken und ziehen und es in die Grundfarbe einfügen. Das RBG besteht also aus roten, grünen und blauen Kanälen, und sie bilden diese Textur. Also stecken Sie es ein und klicken Sie auf Speichern. Und wenn ich es minimiere, können Sie sehen, dass es die Farbe angenommen hat, bevor es schwarz war. Jetzt hat es diese Grundfarbe. Und denk dran, wir haben dieses Material genommen und auf das Modell gezogen. Denken Sie daran, es zuerst auszuwählen. Ich klicke und ziehe es hier oben hin. Es wird angewendet. Also, wenn ich es öffne, fange ich an. Sie können sehen, dass ich jetzt eine normale Karte anschließen kann , wenn ich möchte, und ich habe eine. Also kann ich es hier klicken und ziehen und einfügen. Und dann füge diese normale Karte hier und es wird sie geben , die nicht detailliert ist. Und wenn ich hier spare, können Sie jetzt sehen, dass mein Modell gut aussieht. Wenn Sie z.B. die Farbe ändern möchten oder die Sättigung ändern möchten. Du hast auch solche Notizen. Wenn Sie z. B. drei schreiben oder drei auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und hier klicken, linken Maustaste klicken, wird diese Konstante erstellt. Kann auch mit der rechten Maustaste klicken und nach Konstanten suchen. Und Sie können sehen, dass Sie eine Konstante aus zwei Vektoren und eine Konstante mit drei Vektoren erstellen können , z. B. ist dies ein konstanter Dreivektor. Und mit diesem können wir die Farbe dieser Textur hier tatsächlich ändern . Das können wir also so machen , wie Sie zwei Dinge in einem Materialgraphen zusammenfügen, Sie verwenden eine Multiplikation. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken und Multiplizieren schreiben, können Sie diesen Multiplikationsknoten sehen. Sie können dies auch tun, indem Sie M auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Es wird automatisch ein Multiplikationsknoten erstellt. Also setzt du diese beiden Dinge mit dem Multiplikator zusammen. Also ziehe das auf das A und das auf das B. Jetzt sind sie zusammengesetzt und du ziehst Jetzt sind sie zusammengesetzt und sie in die Grundfarbe. Jetzt können wir hier tatsächlich mit Farben arbeiten. Also wenn du, du kannst jetzt sehen, dass es schwarz ist. Also dieser wird schwarz gefärbt sein. Die weiße Farbe ist 111. So können Sie auch hier unten auf die Werte klicken und sie ändern, wenn Sie möchten. 111 ist weiß, was hier nur die Grundfarbe bedeutet. Also, wenn ich wieder spare, geht es zurück. Okay? Wir können das also so machen, dass Sie hier klicken und die Farbe ändern können, wenn Sie möchten, auf zwei, z. B. so etwas, sehr grün, ich klicke auf Okay und dann auf Speichern. Und Sie können jetzt sehen dass wir die Farbe des Modells geändert haben. Wenn du es nun entsättigen willst, kannst du zum Beispiel mit der rechten Maustaste klicken und E-Sättigung schreiben und dieses erneut auswählen, um zwei Dinge zusammenzufügen, verwende ein Multiplizieren. Sie haben dieses Plug-in jedoch hier, sodass Sie es einfach anklicken und hierher ziehen können. Und der Bruchteil bedeutet die Menge, mit der Sie gesättigt sein möchten . Wenn ich das nur klicke und ein bisschen wegziehe . Also die Menge, mit der wir sie entsättigen wollen, noch einmal, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und eine Konstante schreiben, benötigen wir im Moment nicht wirklich einen konstanten Dreivektor. Das war nur zum Ändern der Farbe. Der Bruch ist jedoch nur eine Zahl, sodass eine Konstante ausreichend ist. Sie können auch eine Taste auf der Tastatur gedrückt halten und hier klicken, linken Maustaste klicken und schon wird eine Konstante erstellt. Sie können sehen, dass diese ständig verwendet werden. Deshalb gibt es Abkürzungen für sie. Und wenn du es einfach einsteckst, oder? Beispiel: Ich möchte das mit 11 gesättigte Ergebnis zu 100% machen. Denken Sie daran, dies anzuklicken und hier hineinzuziehen, damit es gilt. Und ich kann sehen, dass es die Saturierten sind. Wenn ich spare, kannst du sehen, dass das großartig wird. Jetzt ist es entsättigt. Und wenn ich die Farbe wieder auf 111 ändere, so ist das normal und ich speichere es immer noch entsättigt. Und wenn ich 0,5 schreibe, ist es nur die Hälfte der gesättigten. Sie können sehen, dass es wieder etwas farbiger wird als zuvor. Okay? Das war es also für die immaterielle Grafik. Das sind sehr, sehr einfache Dinge, die ich dir nur vorstellen wollte. Aber wie Sie sehen können, wenn ich auf eines der Materialien klicke, also wenn ich zu einem der zufälligen Materialien gehe , die mit den Megascans erstellt wurden. Wenn ich darauf doppelklicke, können Sie sehen, dass dies das Material vom Megascan ist, also ist es etwas komplexer als die einfache Sache hier. Aber du willst dir über all das nicht wirklich Sorgen machen. Das ist nur Wake. Also machen sie ihr, ihr Material und sie arbeiten großartig. Also mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Ich wollte dir nur vorstellen , was ein Material ist. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in der wir über die materiellen Instanzen sprechen werden. 22. 5.05 Materielle Instanzen: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns nun über die immaterielle Instanz sprechen. Bisher haben wir also mit dem Material gearbeitet , einem normalen Material. Ihr seht also, dass es jedes Mal etwas nervig ist, wenn ich das machen muss . Wenn ihr auf dieses Symbol hier klickt , um zu dem Material zurückzukehren, das wir erstellt haben, könnt ihr sehen, dass es ein bisschen nervig ist, in dieses Material zurückzukehren , um etwas zu ändern, z.B. den Farbton. Und Sie können sehen dass es sich nicht automatisch ändert. Also, wenn ich es hier auf etwas ändere, z. B. orange, und wenn ich auf Okay klicke, ändert sich das nicht automatisch. Ich muss auf Speichern klicken, bevor es sich ändert und es wirksam wird. Das ist also ein bisschen langsam und nervig. Wir haben also Materialinstanzen, sie beschleunigen Ihren Arbeitsablauf erheblich. Wenn ich zurückgehe und das auf 111 setze und mich das jetzt schließen lasse und einfach auf Speichern klicke. Ja, ich möchte das speichern. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf mein Material klicke und Sie hier oben sehen, dass ich eine Materialinstanz erstellen kann. Und normalerweise gebe ich ihnen das Präfix MI für unsere Materialinstanz. Und Sie können sehen, dass dies auch mit Quicksort gemacht wird. Das machen sie auch. Nennen wir es neues Material. Wenn ich jetzt auf diese Materialinstanz doppelklicke, können Sie sehen, dass das Materialdiagramm nicht geöffnet wird. Wenn ich das Romanmaterial öffne, wird das Diagramm geöffnet. Wenn ich diese Materialinstanz öffne, wird die Ansicht hier geöffnet. Ich habe hier nur einige Einstellungen. Ich kann hier drinnen nicht wirklich viel machen. Also, wie können wir diese Materialinstanz verwenden , um hier etwas zu tun? Was Sie also tun können, ist, anstatt das Hauptmaterial anzuwenden, normalerweise die Materialinstanz anwenden. Also nehme ich diese Materialinstanz, die wir erstellt haben , und wende sie auf das Modell an. Öffnen wir nun das Materialdiagramm. Und das, womit wir arbeiten wollen, zum Beispiel wollen wir den Farbton des Modells ändern. Was ich tun kann, ich kann mit der rechten Maustaste klicken und das dann in einen Parameter umwandeln. Wenn ich das in einen Parameter umgewandelt habe und ihn aufrufe, gib ihm einen Namen, z. B. Model Tinder oder nur Tönungen. Einfach in Ordnung. Lasst uns sparen. Wenn Sie nun die Materialinstanz öffnen und ich sie öffne, können Sie sehen, dass ich hier ein neues Login habe. Ich kann jetzt mit dem Farbton arbeiten. Also kann ich das machen. Ich kann es aushalten und ich kann jetzt einfach damit herumspielen. Und Sie können sehen, dass es sofort aktualisiert wird. Das ist also das Schöne an materiellen Instanzen. Und ja, es ist ein bisschen hässlich mit diesem Klappentext, aber wir werden das in der nächsten Lektion korrigieren . Also mach dir vorerst keine Sorgen. Aber was wir tun werden, ist, dass Sie hier den Farbton sehen können, ich kann ihn jetzt sofort ändern. Und deshalb ist es im Vergleich zu normalem Material so schön, mit Materialinstanzen zu arbeiten . Okay, lass uns hierher zurückkehren. Z.B. Ich möchte hier auch einen Knoten oder ein Plug-in für die Sättigung haben. Klicken wir also mit der rechten Maustaste auf diese Menge an Entsättigung. Lassen Sie uns das in einen Parameter umwandeln. Und lassen Sie mich es einfach die Sättigung nennen. Und lassen Sie mich den Standardwert auf eins oder gleich Null setzen. Es ist also überhaupt nicht gesättigt bei G gesättigt. Und wenn ich zu meiner Materialinstanz zurückkehre und sie mir hier ansehe und auf diese Sättigung klicke , die gerade erschienen ist. Ich kann den Wert jetzt erhöhen und verringern. Und es gibt meine Updates so, als ob es sie automatisch gibt. Ich kann also sofort sehen, was passiert. Ich muss also nichts speichern, um zu sehen, was vor sich geht. Es ist wirklich schön, damit zu arbeiten, und so erstellt man Materialinstanzen. Sie können dies auch mit diesen Texturbeispielen tun. Sie können also mit der rechten Maustaste klicken und dies in einen Parameter konvertieren. Nennen wir das eine Grundfarbe. Und es kann auch mit der rechten Maustaste auf diese normale Map klicken, in einen Parameter konvertieren und diese eine normale Map nennen. Und das Schöne daran ist, dass wir jetzt speichern, es wird einige Zeit dauern, es zu speichern. Lassen Sie mich ein anderes Modell nehmen, z. B. möchte ich diese Barrikade hier haben. Also, wenn ich das jetzt hier nebenan nehme, gehen wir jetzt zurück zu meinem Material, das ich hier erstellt habe. Und ich werde die Materialinstanz für diese hier zusätzlich anwenden . Und ich nehme meine Materialinstanz, ziehe sie und füge sie hierher ein. Jetzt kann ich sehen, dass es ein bisschen durcheinander ist, weil ich die falschen Texturen verwende. Aber was ich jetzt tun kann, ist meine Materialinstanz zu öffnen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese auch in einen Parameter umgewandelt haben . Also kann ich für die Grundfarbe darauf klicken. Für diese Barrikade. Ich kann das hier einfügen, diese Textur und auch diese normale Map. Und ich kann auch zu meiner Metallbarrikade gehen. die Muskelbarrikade angeht, was ich tun kann, ist, dass ich zurück zum Beton gehen kann. Ich muss eine neue Materialinstanz erstellen. Also doppelklicke oder klicke ich mit rechten Maustaste auf diese Materialinstanz. Und dann werde ich es duplizieren. Ich nenne es eine materielle Instanz, z. B. Metallbarrikade. Ich werde das hier oben draufziehen . Jetzt doppelklicke ich auf diese Metallbarrikade, gehe zum Ordner Metallbarrikade und ziehe dann die richtigen Texturen, bis alles in Ordnung ist. Jetzt kann ich sehen, dass es richtig ist, weil ich jetzt diese Metallbarrikade oben hier angeschlossen habe und ich habe die andere oben hier angeschlossen. Nun das Coole daran, du siehst, ich habe nur ein Material, das ist das Hauptmaterial oder beides. Und dann habe ich hier die materielle Instanz, die von diesem Material abgeleitet ist, das Ausgangsmaterial. Ich habe diese materiellen Beispiele. Und für die Barrikade, z. B. ich will sie nicht entsättigen. Ich möchte, dass es normal aussieht. Und für diesen anderen möchte ich ihn entsättigen. Also ich möchte es schreiben, richtig, z. B. Sie können sehen, dass ich Werte einfach ändern kann und es sehr schnell ist, damit zu arbeiten. Aus diesem Grund erstellen wir Materialinstanzen. Was die Optimierung angeht, so macht es nicht wirklich viel, aber es wird Ihnen einfach viel Zeit sparen , wenn Sie viele Modelle haben und Sie Dinge so schnell ändern können. Sie können auch mit dem Quicksort-Omega-Scan sehen, dass es fertig ist. Wenn ich also auf ihre Materialinstanz klicke, klicke ich auf ihre Materialinstanz und öffne sie. Sie können hier unten sehen, dass Stammmaterial steht. Und wenn ich hier darauf klicke, wenn ich auf das Symbol hier unten klicke um es zu dir hier zum Bunsen-Browser zu bringen. Dies ist das Hauptmaterial. Wenn ich es öffne, kannst du sehen, wie es aussieht. Und wenn ich das als Funktion doppelklicke, kannst du auch sehen, wie es aussieht. Das ist also das übergeordnete Material, aus dem diese Materialinstanz besteht. In Ordnung, jetzt, wo wir über all das gesprochen haben, lassen Sie uns diese Materialien löschen, die wir erstellt haben , weil wir sie nicht wirklich brauchen. Und ich werde diese Karten aus dem Level löschen. Nun, diese Aufkleber klicken Sie auf G, um das Symbol anzuzeigen, und klicken Sie auf das Symbol und löschen Sie es. Lass uns weitermachen und alles speichern und die Texturen korrigieren, damit sie nicht verschwommen werden. 23. 5.06 Die Texturgröße anpassen: Okay, manchmal kann man sehen, wenn ich das Modell hier herausziehe und nivelliere, manchmal wird es verschwommen wenn ich mit diesen Texturen arbeite. Und das liegt daran, dass Sie den Texturpool-Speicher verwenden. In Unreal Engine kannst du also nicht einfach diese Texturen nehmen und sie in einer Auflösung von acht K verwenden, wie dein ganzes Level aus acht Texturen mit K-Auflösung besteht. Ja, es wird sehr gut aussehen. Sie haben jedoch einen Speicherpool für die Texturen. Dein Spiel wird hinterherhinken und niemand möchte dein Spiel spielen, weil es so verzögert ist. Ihr Spiel muss also nicht nur gut aussehen, es muss auch funktionieren. Und deshalb wird es manchmal etwas verschwommen, wenn Sie einige Einstellungen ändern. Ich weiß es nicht. Es passiert einfach zufällig. Manchmal. Wenn ich es hier ändere, wird es manchmal verschwommen. Und das liegt daran, dass Sie den Texturspeicherpool verbrauchen und diese Texturen reduzieren müssen. Dies geschieht nun normalerweise im Bereich Spieloptimierung. Das haben wir auch im Kurs. Aber ich muss das jetzt machen, sonst werden wir all diese verschwommenen Texturen die ganze Zeit sehen all diese verschwommenen Texturen die ganze , während wir das Level entwerfen. Und das wird ein bisschen nervig sein. Also lasst uns hier mit dieser Barrikade beginnen. Lassen Sie uns das hier tatsächlich löschen. Beginnen wir mit dem ersten 3D-Asset. Lassen Sie uns diese 3D-Assets in das Level bringen. Und so sieht es auch von den anderen Teilen aus. Das ist wegen des Sonnenlichts, es sieht besser aus. Jetzt können Sie die erste Textur öffnen. Und Fortnight, wie Sie sehen können, handelt es sich um eine Textur mit einer Auflösung von acht K, und sie verwendet 43 MB. Leider sind drei Megabyte viel für eine Textur. Denken Sie daran, dass Sie auch die normale Karte haben. Es verbraucht 87 MB und auch hier 43 Megabyte. Sie sind einfach, dieses Modell verbraucht so viel Speicher, etwa 160 Megabyte oder so. Klicken Sie nun auf den ersten. Was Sie tun möchten, ist hier im LOD-Bias, Sie möchten das ändern, damit Sie immer noch die Details behalten , was Sie die Texturgröße reduzieren. Wenn Sie also fünf schreiben, z. B. etwas sehr hohes, können Sie sehen, dass das Laden einige Zeit dauert, aber wenn es geladen wird, können Sie hier sehen, wie es Details innerhalb dieses Modals ändert. Noch einer, ganz klar, ihn hier zu sehen. Wenn ich diese andere Barrikade hier nehme und die Grundfarbe öffne und fünf oder vier schreibe, z.B. weil du sehen kannst, dass es verschwommen wird. Es ist nicht so, als ob das Detail verloren gegangen ist. Und wenn ich Null schreibe, können Sie sehen, dass das Detail wieder da ist. Nun, was du ändern willst, ist etwas, das die Details immer noch behält, aber du reduzierst die Texturgröße und wir verbrauchen nicht so viel Speicher und das Spiel wird so weit optimiert, richtig, eine, z. B. und du kannst hier sehen, es ist jetzt eine Fork, eine Textur. Es ist wichtig als Acht-K-Textur, aber im Moment im Spiel ist es eine Fork, eine Textur. Sie können sehen, dass es keinen Unterschied gibt. Wenn ich wieder eine Null schreibe, eine Frosch-Eins, gibt es nicht wirklich einen merklichen Unterschied. Also warum, warum hast du es als Acht-K-Textur in deinem Spiel? Es ergibt keinen Sinn. Machen wir also zwei daraus. Jetzt. Wenn wir es auf zwei ändern, wird daraus eine Zwei-K-Textur. Also bekommst du immer die Hälfte dieser Zahl. Wenn Sie also Null schreiben, wenn Sie auch Recht haben, gibt es immer noch keinen Unterschied. Also eine Textur zu nehmen ist in Ordnung. Wenn ich jetzt drei schreibe, ist das jetzt eine Ein-K-Textur. Und wenn ich für schreibe, sind es jetzt 500 Pixel. Und jetzt können wir sehen, dass es sehr verschwommen ist. Das ist also nicht der richtige Weg. Ich denke, bei diesem Modell möchte ich, da es ein großes Modell ist, zwei nehmen. Also eine zweik-Textur. Normalerweise ist es immer noch sehr hoch für ein Spiel. Normalerweise verwenden wir in Spielen eine K-Textur oder die meisten Modelle und nur wenige , um Texturen zu erstellen. Und das liegt daran, dass das Modell groß ist, also ist es vielleicht schöner, eine Two-K-Textur zu verwenden. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Ressourcengröße auf 2.000 reduziert haben , bevor Sie 43.000 waren, sodass Sie sehen können, wie viel Ressourcen verbraucht werden. Aber ändere es hier auf zwei, sodass daraus eine Zwei-K-Textur wird. Das musst du auch für die normalen Maps tun. Also, es in zwei zu ändern, daraus eine 2K-Textur zu machen und das auch für die Rauheitstextur zu tun, einfach so. Jetzt können Sie also sehen, anstatt 160 Megabyte zu verwenden, verwenden wir zwei plus fünf plus zwei. Also haben wir es fast unter zehn reduziert oder vielleicht sind es gerade zehn. Sie können sehen, wie stark wir es reduziert haben und es sieht immer noch gut aus. Es liegt nicht daran, dass es schrecklich aussieht. Und das müssen wir für jedes einzelne Modell tun. Also haben wir es jetzt für diesen gemacht. Ich werde es für ein anderes machen und dann musst du es für alle deine Modelle tun. Sie müssen es also für alle statischen Meshes hier tun. Nochmals, genau wie zuvor z. B. dieses hier, ziehen Sie es heraus und schauen Sie es sich an. Öffne die Textur hier. Und der LOD-Bias, z. B. ein. Ride Three. Dadurch wird daraus eine Ein-K-Textur, glaube ich, eine K. Und du kannst wieder Null schreiben um zu sehen, wie sie vorher aussieht. Und dann wieder auf drei ändern , und es gibt wirklich keinen Unterschied. Ich möchte also testen, ob ich es auf vier ändere, also stattdessen 500 Pixel, und sehen, wie es aussieht und es immer noch sehr gut aussieht. Ich denke, vielleicht möchte ich für dieses Modell, da es ein kleineres Modell ist, da es ein kleineres Modell ist, eine Verzerrung von vier LOD wählen. Also, wenn ich Null schreibe und nochmal vier, nur um sicherzugehen, dass ich finde, dass es gut aussieht. Ich nehme vier, also 500 Pixel statt einer wackeligen Textur. Und du kannst sehen, dass es immer noch gut aussieht. Jetzt verwendet es 100 KB. Es ist sehr niedrig, bevor es 43.000 KB verbrauchte. Sie können also sehen, wie sehr wir das optimieren. Denken Sie daran, dass Sie dies auch für die normale Abbildung und die bisherige Rauheit der LOD-Verzerrung tun müssen . Also schreibe für hier und öffne auch die Rauheit und schreibe auch für hier. Und wenn ich es jetzt schließe und alles speichere, dauert es manchmal einige Zeit, bis ich es gespeichert habe, weil es sich um sehr große Modelle handelt. Es sind acht K-Texturen, also müssen wir ein bisschen warten, bis sie gespeichert sind. In Ordnung, jetzt ist das Speichern abgeschlossen und wie Sie sehen können, sieht es immer noch sehr gut aus. Jetzt ist es spieloptimiert. Sie also nicht einfach acht K-Texturen und verbrauchen Sie alle Speicher und die Modelle werden verschwommen, weil Sie zu viele Ressourcen für die Texturen verwenden . Wie Sie sehen können, haben wir es auf 100, fast 200 kb, reduziert. Also wirklich, wirklich nett. Jetzt müssen Sie dies für alle Ihre Modelle tun. Wechseln Sie einfach zwischen den LOD-Verzerrungen und sehen Sie, was gut aussieht und was nicht. Und das musst du auch für die Pflanzen tun. Die Pflanzen haben also, wie Sie sehen können, auch hier Texturen. Aber du kannst wieder eine der Pflanzen im Level verzichten. Schau es dir genau an. G, um die Symbole und all diese Markierungen zu entfernen. Und ändere einfach noch einmal diese Texturen , um zu sehen, wie es aussieht. Die Blutflecken, das Gleiche, aber die Details, die Decals hier im Level, dann die Texturen wieder öffnen, ändern die LOD-Verzerrungen. Und ich komme wieder bei dir und zeige dir was ich gemacht habe, wenn ich mit all dem fertig bin. Im Moment bin ich fertig. Ich habe alle Modelle platziert und die Texturgrößen für sie reduziert. Und wie du siehst, sehen sie immer noch genauso aus, aber jetzt sind sie für viele Spiele optimiert. Also wenn ich z.B. auf eines der 3D-Modelle klicke , den Hydranten. Sie können sehen, dass ich diesen LOD-Bias auf eine Ein-K-Textur reduziere. Und der Hydrant sieht immer noch detailliert und nett aus. Also das ist es, was ich möchte, dass du tust. Gehen Sie hier in jedes einzelne Modell ein, z. B. für den Stein, eine K-Textur ist normalerweise das, was wir normalerweise für Spiele verwenden. Wenn Sie jedoch sehen, dass etwas auf eine halbe K-Textur reduziert werden kann , z. B. für dieses Stoppschild hier, ich die Albedo, wenn ich auf das Symbol hier klicke, um dorthin zu gelangen öffne ich die Albedo, wenn ich auf das Symbol hier klicke, um dorthin zu gelangen. Sie können sehen, dass ich es auf ein halbes k reduziert habe , weil Sie sehen können, dass es immer noch gut aussieht. Wir brauchen nicht wirklich eine Textur von 16k. Wann immer Sie es also auf halbe K reduzieren können, Sie weiter und tun Sie das. Und es sind normalerweise niedrige oder kleine Modelle. Normalerweise benötigen Sie bei großen Modellen vielleicht zwei k-Texturen. Wenn ich also darauf klicke, klicke ich auf dieses Symbol gehe im Content Browser zu ihm. Und wenn ich die Albedo öffne, kannst du sehen, dass es sich um eine bis K-Textur handelt, denn wenn ich es in einen Fall mache oder wenn ich drei hier schreibe, kannst du sehen, dass es verschwommen wird und dass es eigentlich nicht gut aussieht. Also werde ich daraus eine Two-K-Textur für diesen machen. In der Regel werden Sie also bei größeren Modellen Texturen erstellen. Aber standardmäßig verwenden Sie eine Ein-K-Textur. Und wenn es schlecht aussieht, versuche es mit K. Wenn es mit einem halben k immer noch gut aussieht, mach weiter und mach mit dem halben k weiter. Also mach weiter und klicke auf alle, auch das Blut und so weiter. Also alles, stell sie einfach hier in das Level und ändere dann all diese. So weit. Ich habe auch eine 16k-Textur gemacht. Wir können es immer erhöhen, wenn wir gerade den Boden streichen, wir können es nicht sehen. Wenn du es sehen willst, kannst du diesen Asphalt jederzeit anklicken und auf diesen Boden ziehen diesen Asphalt jederzeit anklicken und auf diesen Boden und du kannst sehen, wie er aussieht. So sieht es natürlich aus, weil Sie sehen können die Risse viel zu groß sind, wenn Sie darauf doppelklicken. Und in der Materialinstanz können Sie hier auf die Kachelung klicken, sie anwenden und für die Kachelung öffnen, z. B. 1010 hier und das X und Y. Und Sie können sehen, dass es jetzt etwas normaler aussieht. Es war also ein bisschen zu groß für diesen Boden, woran ich sehen kann, wie er aussieht, als ich ihn zu einer One-K-Textur gemacht habe . Es sieht immer noch gut aus. Ich gehe zurück zu a, zu k1k, einem halben K, vielleicht wird es jetzt in halben k ein bisschen verschwommen. Also gehe ich zurück zu Punkt k. Sie werden versuchen, die Texturgrößen für alles zu reduzieren. Und für die Fliesen. Ich gehe einfach zurück zu 11. Das werden wir später ändern. Ich werde es erneut anwenden oder hier entfernen. Und lass uns weitermachen. Sie können, wenn Sie es hier vom Boden entfernen möchten, auf den Boden klicken und auf diesen kleinen Pfeil klicken und es wird auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt. Und wenn du alles reduziert hast, speichere dein Spiel. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 24. 6.01 Das Bodennetz importieren: In Ordnung, jetzt, wo wir mit allen Grundlagen fertig sind, lassen Sie uns das alles löschen und anfangen, die Umgebung zu essen. Um das alles sehr schnell zu löschen, anstatt hier auf jedes einzelne Ding zu klicken, gehen wir zum Outliner. Wählen Sie das aus, Sie können das Stockwerk auch löschen , hier werden wir es ersetzen. Klicken Sie also vom Boden aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf die letzte Taste, um hier alles auszuwählen. Wie Sie sehen können, stellen Sie jedoch sicher, dass Sie keine Dinge löschen. Sie möchten z. B. das Post-Process-Volume nicht löschen . Wir können die Strg-Taste gedrückt halten und darauf klicken , um sie aus der Auswahl zu entfernen. Stellen Sie einfach sicher, dass es die Dinge sind, die Sie löschen möchten , und klicken Sie dann auf Löschen. Und jetzt haben wir alles außer der Beleuchtung und der Nachbearbeitungslautstärke gelöscht . Und ich werde dieses in den Beleuchtungsordner ziehen , damit ich es nicht versehentlich lösche. Wir werden das alles später ersetzen, da wir im Kurs einen Abschnitt haben, in dem wir die Beleuchtung machen. Das ist also nur vorübergehend, damit wir das Level tatsächlich sehen können , denn wenn wir hier nichts haben, wird alles dunkel sein. Du kannst sehen, ob ich alles lösche, das Level ist dunkel und wir können nicht wirklich arbeiten. Klicken Sie also auf Control Z, um es zurückzubekommen. Okay, jetzt sind wir bereit , die Straße zu importieren. Bevor ich das mache, lass mich zum Inhaltsordner gehen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und erstelle dann einen neuen Ordner. Sie können es Assets oder 3D-Modelle oder was auch immer Sie wollen nennen. Hier habe ich Ihnen Kostenmaterial unter diesem Video auf dieser Website zur Verfügung gestellt . Wenn Sie also einen Blick darauf werfen und es herunterladen, habe ich Ihnen Kostenmaterial gegeben und hier haben Sie etwas namens SM Street. Und SM Street. Sm steht für Static Mesh. Dies ist die Abkürzung für Static Mesh in Unreal Engine. Und das ist nur das 3D-Straßenmodell , das ich für Sie gemacht habe. Also klicke und ziehe es hierher. Stellen Sie nur sicher, dass einige Leute manchmal verwirrt sind, warum sie es nicht in den Inhaltsbrowser ziehen können . Stellen Sie nur sicher, dass dies keine Zip-Datei ist. Wenn Sie es also als Zip-Datei erhalten, wenn ich es Ihnen gebe, stellen Sie sicher, dass Sie es auf Ihren Desktop oder was auch immer, an einen beliebigen Ort entpacken . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es aus der Zip-Datei extrahieren und ziehen Sie es dann in den Content Browser und den Ordner hier. Ich bin gerade im Assets-Ordner. Und diese FBX-Importoption wird angezeigt. Und wir wollen hier eigentlich nichts ändern außer diesem. Es wird automatisch ein Material erstellt. Wir werden jedoch ein Material darauf anwenden , sodass wir keins erstellen wollen. Also klicke ich auf Kein Material erstellen. Und wir haben momentan auch keine wirklichen Texturen dafür. Also werde ich auch die Option „ Texturen importieren“ deaktivieren und alles andere ist in Ordnung. Also mach einfach weiter und klicke auf Import sind wichtig. Das alles ist in Ordnung. Und jetzt können wir sehen, dass wir diese SM-Straße haben. Sie können es anklicken und in das Level ziehen und die Position auf 000 setzen. Das mache ich gerne. Es befindet sich also in der Mitte des Viewports oder besser gesagt des Levels. Und das sind die Straßen. Das ist also das 3D-Modell , das ich in der 3D-Modellierungssoftware für Sie erstellt habe. Und das wird der Beginn unserer Levels sein. Jetzt, wo wir den Straßenplatz haben, wir in der nächsten Lektion die Bürgersteige platzieren . 25. 6.02 Die Bürgersteige hinzufügen: Ordnung, also um die Straße fortzusetzen, lasst uns weitermachen und die Bürgersteige platzieren. Also hier im Ordner Mega Scans, wenn ich zu drei Assets gehe und den modularen Beton-Median-Kits, hier haben wir den Bürgersteig. Sie können diesen Bürgersteig also anklicken und in das Level ziehen. Und hier hilft es wirklich, wenn Sie dieses Snapping aktiviert haben. Denken Sie daran, dass dies die Bewegung Snapping ist. Also, wenn du deinen Snap hierher ziehst, erhöhe ich ihn auf etwa 100 oder 500. Versuchen wir es vorerst mit 100. Das ist nur, um sicherzugehen, dass es zusammenpasst. Also werde ich den Bürgersteig hier irgendwo hinziehen, vielleicht den Anfang hier, z. B. du kannst Alt auf deiner Tastatur gedrückt halten. Während Sie die Alt-Taste gedrückt halten, können Sie klicken und ziehen . Dadurch wird dieses Modell für Sie kopiert. Und du kannst sehen, dass es nicht wirklich zusammenpasst. Es gibt einen kleinen Abstand, also müssen wir ihn vielleicht stattdessen auf 50 ändern. Und dann können wir sie jetzt zusammenschnappen, einfach so. Jetzt sind die Bürgersteige zusammengerastet. Und das müssen wir ein paar Mal machen. Jetzt hast du zwei Bürgersteige, du hast diesen und du hast das zweite Modell, das ist dieses. Und du kannst sehen, dass sie ein bisschen anders sind und normalerweise fügen wir verschiedene Modelle hinzu, um das sich wiederholende Muster in Spielen zu durchbrechen . Wir kopieren also nicht gerne dasselbe, weil es einfach nicht so gut aussieht. Ich werde das kopieren oder dieses zweite Modell hier nehmen und es platzieren und den Bürgersteig weitergehen. Also mach einfach weiter und mach es einfach ein bisschen anders. ZB dieser. Jetzt kannst du die Alt-Taste gedrückt halten, klicken und ziehen und es hierher kopieren. Du kannst das vielleicht noch einmal nehmen, Alt gedrückt halten, klicken und ziehen. Und los geht's. Wenn Sie es jetzt wirklich schnell kopieren möchten, können Sie jederzeit einfach alles auswählen. Sie können alles auswählen, indem auf eines klicken und dann die Strg-Taste gedrückt halten und dann auf die anderen klicken. Und du kannst jederzeit die Alt-Taste gedrückt halten und sie in die zweite kopieren. Und wenn Sie möchten, dass es etwas anders aussieht, können Sie E gedrückt halten oder auf E klicken und es um 180 Grad drehen. Und du kannst es wie zuvor platzieren. Vielleicht möchte ich diesen löschen. Ich möchte diesen löschen. Und du kannst, ich kopiere diesen hier, halte Alt gedrückt, kopiere ihn hierher und kopiere ihn vielleicht hierher. Okay, es sieht also etwas anders aus, dass im Gegensatz zu den Modellen, die gleich aussehen, wie kopiert eingefügt aussehen, dies jetzt viel besser aussieht, wenn Sie möchten. Das kannst du auch immer benutzen. Ich werde sie nicht für meine Umgebung verwenden, aber du kannst sie hier immer verwenden, z.B. wenn du möchtest, aber vielleicht verwende ich sie, vielleicht nicht, aber vorerst werde ich sie einfach nicht verwenden und sehen, was später passiert wenn wir das Level entwerfen. Und ja, das war es für die Bürgersteige, obwohl wir hier ein bisschen Platz haben, ist das eigentlich egal. Wir werden später mit der Landschaft arbeiten. Wir haben also dieses Landschaftstool, also wird es den gesamten Bereich ausfüllen. Machen Sie sich also vorerst keine Sorgen um diesen kleinen Raum. Das war es also für die Platzierung der Bürgersteige. Fahren wir also mit der nächsten Lektion fort. 26. 6.03 Ein Mischmaterial erstellen: Lassen Sie uns nun über das Mischmaterial sprechen. Was also ein Mischmaterial ist, wir können verschiedene Oberflächen zusammenfügen, um das sich wiederholende Muster zu durchbrechen. Also z.B. kannst du hier sehen, ich habe die Oberflächen importiert, definiere Asphalt. Asphalt und der richtige Asphalt. Wenn ich zum Beispiel auf dieses Material für den Finanzfilz klicke und es auf diese Straße ziehe , kannst du sehen, wie es aussieht, und offensichtlich sieht es so aus, als ob die Kacheln nicht korrekt sind. Das muss viel kleiner sein, da es im Moment nach einer niedrigen Auflösung aussieht. Aber stell dir vor, es sähe einfach so aus. Und das sucht gerade hier nach dem richtigen. Wenn ich auf das richtige klicke und ziehe. Und lassen Sie mich einfach die Größe reduzieren, wenn ich auf diese Materialinstanz doppelklicke, wie auf die Kachel und z.B. schreiben wir, ich glaube, es war 12, 34 in dieser Straße. Und ich kann dir später zeigen, warum. Aber du kannst hier sehen, es sieht sehr repetitiv aus. Ich kann sehen, wie sich diese Zeile immer und immer wieder wiederholt. Und es sieht einfach nicht gut aus. Deshalb mischt man mehrere Materialien zusammen, z. B. auch diesen schlammigen Asphalt. Wenn ich es hier anklicke und ziehe und erneut darauf doppelklicke. Stellen Sie die Kachel auf etwa 12, 30 ein. Und wenn ich hineinzoome, können Sie sehen, dass sich dieser Teil hier wiederholt mit diesem Teil, diesem Teil, diesem Teil. Und du kannst sehen, dass es sich immer wieder wiederholt , diese Boxen hier. Und es sieht nicht gut aus. Deshalb kreieren und verleihen wir Materialien. Um also ein Mischmaterial zu erstellen, wir mit der rechten Maustaste und öffnen diese kleine Brücke hier. Öffnen Sie also die Quicksilver-Brücke und das Innere der Quicksilver-Brücke . Klicken Sie hier auf eine beliebige Oberfläche. also zu Oberflächen gehen und einfach zufällig auf eine von ihnen klicken, z. B. diese, haben Sie diesen Button hier, bevor Sie eine dieser Oberflächen herunterladen . Wählen Sie einfach eine zufällige und klicken Sie auf diesen Button hier unten. Dadurch entsteht ein Mischmaterial für Sie. Es werden mehrere Oberflächen miteinander vermischt , sodass Sie einige Variationen haben können. Also diese Straßen, die wir haben, werden wir sie mit Final Assault Rectus-Filz und Karosserieasphalt streichen , damit sie anders aussehen. Um eine Materialmischung zu erstellen, müssen Sie also Ihre drei Oberflächen im Inneren des Motors auswählen Ihre drei Oberflächen im Inneren des , um dies problemlos zu tun. Sie können sehen, dass sie sich in separaten Ordnern befinden, daher ist es etwas schwierig, sie alle auszuwählen. Sie können sehen, dass jede Oberfläche mit MI beginnt, was die Materialinstanz ist. Wenn ich zum Ordner Oberflächen gehe und MI für die Materialinstanz suche, können Sie sehen, dass ich jetzt alle drei Oberflächen gleichzeitig sehen kann und es wird viel einfacher sein, sie hier auszuwählen. Also sehr, sehr wichtig, wenn Sie ein Mischmaterial erstellen. Das erste Material, das Sie auswählen, ist Ihr Basismaterial, das oben auf der Straße gefüllt wird . Also möchte ich diesen feinen Asphalt als mein Hauptgrundmaterial haben . Und der zweite obendrauf wird der richtige sein. Also halte ich die Kontrolle und klicke auf den zweiten. Und während ich die Strg-Taste gedrückt halte, klicke ich auf die dritte. Das wird also die oberste Schicht sein, das wird der Schlamm auf den Straßen sein. Wählen Sie erneut die erste aus, die Ihre Basisschicht sein wird, die das Ganze als Basis ausfüllt. Und dann halte die Strg-Taste gedrückt. Wählen Sie den zweiten , den dritten aus. Die dritte wird die letzte oberste Schicht sein. Und wenn Sie dann hier auf diese Schaltfläche klicken und dann auf Materialmischung erstellen klicken, können Sie natürlich einfach den Namen für das Material ändern , wenn Sie möchten. Sie können es zum Beispiel BIM für Mischmaterial nennen und wir können es eine Straße nennen. Und es kann auch wählen, wo Sie es speichern möchten, aber ich werde es einfach hier speichern. Es ist in Ordnung. Und dann klicken Sie auf Mischmaterial erstellen. Im Moment erhalten Sie also jedes Mal, wenn Sie dies tun , die Fehlermeldung, dass die aktuelle Materialausleihkonfiguration nicht mehr als drei Materialinstanzen unterstützt. Und genau das habe ich nach einigem Recherchieren herausgefunden , weil dies das erste Mal ist , dass ich das in Version 5.2 von Unreal Engine mache . Es funktioniert in 5.1. Ich weiß also nicht, warum das nervt , aber nach Recherchen habe ich festgestellt, dass das in 5.2 gerade ein Dollar ist. Weil Sie sehen können, habe ich hier drei ausgewählt. Und wenn ich nichts auswähle und darauf klicke, siehst du, dass es heißt, wähle zwei oder mehr Materialinstanzen aus , um diesen Vorgang auszuführen. Und wenn ich zwei auswähle, z. B. diesen und diesen, und versuche es zu tun. Und es heißt, dass es nicht mehr als drei unterstützt, was nicht wirklich Sinn macht da ich nur zwei ausgewählt habe. Das funktioniert in Unreal Engine 5.1, aber aus einigen Gründen, die 5.2 fehlerhaft machen, ist das okay. Wir können das schnell manuell machen. Also wenn du nur eine davon auswählst, z.B. den Feinasphalt als meine Basisschicht. Ich wähle einfach einen von ihnen aus. Klicken Sie erneut auf diese Schaltfläche und erstellen Sie erneut eine Materialmischung Geben Sie ihr einen Namen, wenn Sie möchten heißt PM Street. Und erstelle ein Mischmaterial. Und Sie können hier sehen, dass es diesen Ordner für Sie erstellt , die Materialien mischen. Also können wir jetzt weitermachen und das vorerst schließen. Sie also daran, in diesem Mischmaterial Denken Sie also daran, in diesem Mischmaterial auf das X für die Suchwörter zu klicken , damit wir tatsächlich sehen können , was sich hier befindet. Und lassen Sie uns doppelklicken und das Mischmaterial öffnen. Was also das Mischmaterial ist, verbindet mehrere Oberflächen miteinander und wie Sie hier im Mischmaterial sehen können, haben wir eine Basisschicht, dann haben wir eine mittlere Schicht und dann haben wir eine oberste Schicht. Bevor wir also hier über die Eigenschaften sprechen, sollten wir dieses Problem beheben, das wir hier in der Basisschicht hatten, wir haben diesen feinen Asphalt. Das ist richtig. Für die mittlere Schicht wollen wir den richtigen Asphalt. also auf den richtigen Asphalt klicke, werde ich das hier ein wenig minimieren. Und auch für die richtige ist dies die Albedo - oder Grundfarbe. Wir können es anklicken und hierher ziehen. Und für die normale Karte können wir sie hier nach unten ziehen. Und bei letzterem können wir es einfach so in die Mitte klicken und ziehen . Okay, jetzt ist das behoben. Gehen wir zur Modellebene. Dies ist die letzte, das ist die oberste Schicht. Bevor wir sie also hier anklicken und nach oben ziehen können, müssen wir sie wie gewohnt anwenden. Wir müssen auf die oberste Ebene klicken, die mittlere. Und wenn ich es nur ein bisschen maximiere, damit Sie tatsächlich die Namen von ihnen sehen können. Es ist einfacher. Das ist also die Albedo-Karte und wir können klicken und ziehen. Das ist die Albedo-Karte. Das können wir in die Slots ziehen. Und für die ARD-Karte ist es diese. Also klicke und ziehe es hierher. Und die letzte ist die normale Karte. Klicken Sie und ziehen Sie es hierher. Jetzt ist es also richtig. Das sollte es tun , wenn wir auf die Schaltfläche klicken, aber aus irgendeinem Grund nervt es gerade in 5.2. Aber sie werden es wahrscheinlich reparieren, denn denken Sie daran, diese Version von Unreal Engine befindet sich tatsächlich in der Vorschauversion und ist noch nicht vollständig veröffentlicht. Sie können also hier sehen, dass es Vorschau eins heißt. Also werden sie es wahrscheinlich schnell reparieren. Aber du kannst das tun, sobald sie es repariert haben, oder? Also lasst uns jetzt alles speichern. Und jetzt haben wir dieses Mischmaterial , das es für uns geschaffen hat. Bevor wir also dieses Material auf unsere Straße streichen, lassen Sie uns zunächst über die Eigenschaften sprechen , die es hat. 27. 6.04 Mischmaterialeigenschaften: In Ordnung, also hier sind wir im Inneren des Mischmaterials. Und denken Sie daran, dass das Mischmaterial einfach eine Materialinstanz ist , die wir uns zuvor angesehen haben. Und diese Materialinstanz, das Mischmaterial, hat all diese Eigenschaften , mit denen wir arbeiten können. Also haben wir hier zuerst einige Einstellungsebenen , mit denen wir arbeiten können. Wir haben eine Pfützenschicht, auf der wir tatsächlich Pfützen und Wasser auf den Boden malen können , was sehr cool ist. Dann haben wir die Fliesen und die Kacheln sind sehr kalt, wir werden sie verwenden, weil Sie sehen können wenn wir die Textur nicht kacheln, sie ist sehr, sehr groß und verschwommen und es macht gerade keinen Sinn. Deshalb müssen wir es kacheln. Und Sie haben auch andere Steuerelemente, z. B. wenn Sie diese Einstellungsebene anwenden, wenn Sie sie für die Basisebene anklicken, können Sie sehen, dass Sie mehr Steuerelemente haben , mit denen Sie arbeiten können, z. B. die Rauheit, so sieht es aus. Also, wenn ich dieses Mischmaterial nehme und anklicke und ziehe und es auf die Straße auftrage. Jetzt haben wir das Mischmaterial aufgetragen. Sie können das entweder so machen, oder es kann klicken und ziehen, zuerst die Straße auswählen und dann auf dieses Material klicken und es hier im Detailbereich ziehen . Das ist also dasselbe , was du tust. Also z.B. hier für die Rauheit für die Basisschicht Ticket hier und schreibe Null. Jetzt ist es sehr glatt. Wenn Sie sich also der Straße nähern, können Sie sehen, dass es so aussieht, als hätte es geregnet. Und wenn ich es wieder auf eins setze, sieht es hart aus. Auch hier hängt die Rauheit, die du kontrollierst , in der Regel davon ab, ob es ein Regenwetter ist, du schreibst etwa 0,4, z. B. oder 0,5. Sie können also sehen, dass es vom Regen etwas nass ist und es verleiht ihm diesen coolen Effekt. Und lassen Sie es uns hier wieder auf eins setzen, um all diese Eigenschaften zu haben, und wir werden bei der Gestaltung der Umgebung mit ihnen arbeiten . Lassen Sie uns diesen vorerst deaktivieren. Schließen wir es. Speichern wir alles und fahren wir dem Mesh Painting Tool fort. 28. 6.05 Maschenmalwerkzeug: Um auf dieser Straße hier zu malen, müssen wir das Mesh Painting Tool verwenden. Denken Sie also daran, dass wir dieses Mischmaterial hergestellt haben, das aus drei verschiedenen Materialien Um die andere, die mittlere und die oberste Schicht zu streichen , müssen wir das Mesh-Malwerkzeug verwenden , hier klicken und dann Netzfarben auswählen. Und jetzt musst du statt der Mesh-Bank auf Farbe klicken. Und hier können Sie sehen, dass wir verschiedene Kanäle haben. Also zuerst haben wir hier die Größe. Also, wie groß soll der Pinsel sein? Sie können sehen, wenn Sie die Größe erhöhen, erhöhen Sie auch die Pinselgröße. Und jetzt, wenn ich meine Maus bewege, kannst du es sehen. Es ist sehr seltsam. Es ist eigentlich nicht das Gemälde auf der Straße selbst. Also muss ich zurück in den Auswahlmodus gehen und auf die Straße selbst klicken. Klicken Sie also auf das Netz und kehren Sie dann zum Mesh-Pin-Werkzeug zurück. Und du kannst sehen, wenn du wieder malst, kannst du sehen, dass es jetzt Malerei auf dem Boden ist. Denken Sie also daran, das Netz auszuwählen, auf das Sie malen möchten. Jetzt malt es auf der Straße und du kannst sehen, wenn ich hier die Größe erhöhe, vergrößert sich der Pinsel. Ich kann auch die Stärke, mit der es auf den Boden malt, erhöhen und verringern , ebenso wie den Farbabfall. Sie können es erhöhen und verringern. Und du kannst diesen inneren Kreis sehen, da ist ein innerer Kreis, der diesen Abfall erzeugt. Okay, um die mittlere und die oberste Schicht zu malen , stellen Sie sicher, dass Sie diese schwarze Farbe auf der Lackfarbe haben. Du kannst zwischen ihnen wechseln, indem du hier klickst oder hier auf Swapup klickst. Achte nur darauf, dass der schwarze hier vorne ist. Und das wird deine Farbe machen. Wenn du auf Tausch klickst und du hast diesen weißen , den du malen können möchtest. Also stell sicher, dass du diesen schwarzen hier hast. Und ich werde die Größe ein wenig verringern und die Stärke auf eins erhöhen, damit Sie es sehen können. Und jetzt werde ich diese Kanäle entfernen. Also der rote Kanal, sehr wichtig hier. Der rote Kanal ist die mittlere Schicht. Wenn ich also meine Straße öffne, ist meine mittlere Schicht dieser richtige Asphalt. Also, wenn ich jetzt male, kannst du sehen, dass ich Mel bin und den rissigen Asphalt male. Und wenn ich das deaktiviere und die grüne Ebene aktiviere, hast du es vielleicht schon erraten. Die grüne Schicht ist die oberste Schicht, die der schlammige Asphalt ist. Also nehme ich diese grüne Ebene, die oberste Schicht. Und jetzt kann ich malen, und das ist der schlammige Asphalt , den ich gerade male. Jetzt fragst du dich vielleicht , was ist die blaue Schicht? Wir haben nur die Basisschicht, dann haben wir die mittlere Schicht, die rote Schicht. Und dann haben wir den grünen Kanal, der die oberste Schicht ist , der Schlamm. Also, was ist der blaue? Die blaue besteht eigentlich aus Pfützen und Wasser. Im Moment kannst du also sehen, dass nichts passiert, wenn ich male. Dies liegt daran, dass Sie im Mischmaterial nach oben gehen und dieses aktivieren müssen. Verwenden Sie die Huddle-Ebene. Und jetzt kannst du malen. Sie können sehen, dass ich hier bereits gemalt habe und es ist erschienen , als ich es aktiviert habe. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und es male, wird es gelöscht. Wenn du also Shift gedrückt hältst und den jeweiligen Kanal ausgewählt hast , ist z.B. der grüne Kanal der Mod-Kanal. Und wenn ich, du kannst sehen, ob ich versucht habe , die Umschalttaste gedrückt zu halten und das zu löschen, kann ich nicht. Da ich aber nur das Bild ausgewählt habe, kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und die Schlammschicht löschen. Und wenn ich diesen löschen möchte, muss ich auch das Rot auswählen. Du kannst mehrere Kanäle auswählen lassen, Umschalttaste gedrückt halten und sie hier löschen, oder du kannst auch hier jederzeit auf Entfernen klicken. Das funktioniert auch. Wenn Sie eine Schicht füllen möchten, können Sie z.B. diese Schicht den richtigen Asphalt auswählen und dann Füllen wählen und es wird die ganze Schicht füllen. Sie können jederzeit erneut auf Entfernen klicken, um es aus dem Netz zu entfernen. Also auf das Blau klicken und schon entstehen Pfützen. Und du kannst gerade eine sehr cool aussehende Pfütze sehen. Es sieht sehr billig und schlecht aus, weil untere Schicht hier nicht richtig gefliest ist. Das müssen wir in einer späteren Lektion korrigieren. Aber du kannst sehen, wie cool diese Pfütze ist. Sehr einfach zu machen und es wird besser aussehen. Will das, die Straße sieht wirklich gut aus. Halten wir die Umschalttaste gedrückt und malen wir hier, um die Pfützenebene zu löschen. Sie können versuchen, mit der Größe zu spielen. Du kannst versuchen, mit dieser Saite zu spielen. Wenn ich also die Stärke reduziere und den roten Kanal nehme , der der richtige Asphalt ist, kann ich auch den Falloff etwas nach unten nehmen und du kannst versuchen zu malen und zu sehen, was passiert. Vielleicht nimmst du die Stärke noch weiter nach unten. Sie können jetzt sehen, dass das Malen viel mehr Aufwand erfordert. Und manchmal ist das gut, weil subtile Maländerungen viel besser sind als sehr harte. Das sieht realistischer aus. Ja, und das war es für das Stiftwerkzeug. Also sehr, sehr einfach zu bedienen. Sie wechseln zwischen diesen Kanälen. Stellen Sie sicher, dass der schwarze Balken hier ausgewählt ist. Und dann können Sie auch die Größe, die Stärke und den Abfall erhöhen und verringern . Und du kannst malen, es gibt etwas, das du nicht magst. Du kannst die Kanäle jederzeit auswählen, diese z.B. gedrückt halten, Shift und malen, um sie hier zu löschen. Denken Sie daran, dass es auch die Stärke des Radierens erhöhen kann , um ein Netz zu bemalen. Wenn du einfach etwas lackierst, z.B. diesen richtigen Asphalt, kannst du sehen, dass ich gerade male. Um darauf malen zu können, muss es Eckpunkte haben. Also, wenn Sie ein benutzerdefiniertes Modell ohne Scheitelpunkte haben und ich Ihnen zeigen kann, was Eckpunkte sind wenn Sie noch nie zuvor modelliert haben. Wenn Sie in Ihrem Modell keine Scheitelpunkte haben , kann es nicht malen. Und lassen Sie mich Ihnen tatsächlich zeigen, hier ist 3ds Max. Hier habe ich diese Straße modelliert , hier können Sie sehen, dass dies die Straße ist, die ich modelliert habe. Wenn Sie jetzt darauf klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, konvertiere ich es in ein bearbeitbares Poly. Und ich wähle diese aus , die Scheitelpunktansicht. Sie können all diese Punkte sehen, von denen ich sehe, dass sie unsere Eckpunkte sind. Und genau darauf malst du hier in Unreal Engine. Wenn ich also keine Eckpunkte hätte, könntest du nichts malen, z.B. testweise kann ich dir hier zeigen, ob ich eine neue Ebene erstelle, also Anzeige wähle und einen neuen Boden erstelle. Nehmen wir an, ich gehe hier zu den Details und verringere die Längensegmente und die Breitensegmente. Und ich habe einfach Standardmaterial darauf gelegt. Eigentlich hat diese Straße keine Eckpunkte, nur hier in den Ecken. Also wenn ich einige Segmente hinzufüge, z. B. fünf Segmente und fünf Segmente. Auf diese Weise klicke ich mit der rechten Maustaste, konvertiere es in ein bearbeitbares Poly und wähle die Scheitelpunktansicht aus. Jetzt können wir sehen, dass diese Ebene viel weniger Eckpunkte hat als diese Ebene hier. Wenn ich also auf diesem Boden male, wird es in einer sehr niedrigen Auflösung aussehen. Das liegt daran, dass, wenn ich hier auf dem Boden male, zum Beispiel nichts zu sehen ist. Es wird nur gemalt, wenn ich auf einem Scheitelpunkt male. Hier, wie Sie auf meinem Grundstück sehen können, wenn ich diese Farbe ausgewählt habe, können Sie sehen, dass diese kleinen Punkte, die ich sehen kann , tatsächlich meine Eckpunkte sind. Wenn Sie also keine Eckpunkte haben, können Sie mit diesem Mesh-Malwerkzeug nichts malen . Das ist jetzt sehr, sehr wichtig zu beachten. Stellen Sie nur sicher, dass Sie ein benutzerdefiniertes Modell haben , und stellen Sie sicher, dass Sie einige Eckpunkte hinzufügen, wenn Sie darauf malen möchten. das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten und ich werde Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten und ich werde alles löschen, wir wissen, wie man das Mesh-Malwerkzeug verwendet Gehen wir zurück zum Auswahlmodus und fahren wir mit der nächsten Lektion fort, um diese Kachelung zu korrigieren, denn im Moment sieht sie überhaupt nicht gut aus. 29. 6.06 Das Bodenfliesen anpassen: Okay, lassen Sie uns jetzt einfach diese Bodenfliesen, denn im Moment sehen sie nicht gut aus. Um die Fliesen anzupassen, können Sie also die Materialmischung öffnen. Ich kann vorerst einfach die Pfützenebene entfernen und vorerst die Einstellungsebene entfernen. Wir werden später mit denen arbeiten. Also hier unten, du kannst für die Basisschicht sehen, du hast etwas, das man Kacheln nennt. Und wir sagen uns, dass Sie dieses Material betiteln können, damit es nicht so niedrig aufgelöst aussieht. Also wenn ich z.B. zehn mal zehn schreibe, siehst du, dass es jetzt viel besser aussieht. Und wenn ich näher komme, sagen wir, ich bin eine Figur, die auf der Straße steht. Und wenn ich auf den Boden schaue, sieht es viel besser aus. Sie können jedoch sehen, wenn Sie es sind, wenn Sie ein gutes Auge für Kunst haben, können Sie sehen, dass sie sich hier immer noch ausdehnt. Es sieht überhaupt nicht gut aus. Es sieht immer noch niedrig aus und ich kann Ihnen zeigen , wie Sie die richtige Kachel dafür finden. Also z.B. ich weiß, wie die Fliesen gerade sind , weil ich die Straßen entworfen habe. Also hier in meiner 3D-Software, wenn ich auf die Straße klicke, die ich entworfen habe kannst du sehen, dass die Länge 30 m und die Breite 12 m beträgt . Wenn ich also hierher zurückgehe und 12 und dx schreibe, denn das sind die Breite und die Höhe 30. Du kannst sehen, ob ich ein Charakter bin, der jetzt auf der Straße steht und nach unten geschaut habe, sieht die Straße tatsächlich richtig aus. Das ist also 12. vor 30. Und ich weiß das, weil ich die Straße entworfen habe und sie 12 in der Breite und 30 in der Länge gemacht habe . Und deshalb ist es hier 30.12. Nehmen wir jedoch an, Sie wussten es nicht. Nehmen wir an, Sie haben ein benutzerdefiniertes Modell und eine benutzerdefinierte Straße und Sie haben keine Ahnung, was das ist. Der beste Weg, dies zu tun, ist, wenn Sie hier nach oben gehen und eine neue Form erstellen, Sie erstellen hier eine Ebene. Sie erstellen die Standardebene , die Unreal Engine bietet. Du. Ich kann sehen, dass es es hier unten erstellt. An den Ort können Sie also immer Nullen, Nullen, Null schreiben. Um es hier zur Sprache zu bringen. Ich kann es einfach etwas nach oben bewegen. Nun, das ist die normale Standardbearbeitung, eins nach dem anderen. Es wird dir die richtige Kachel zeigen. Nun, wenn ich hier einfach eins nach dem anderen schreibe, ist das, was es vorher war. Und ich nehme das hier und wende es auf das Flugzeug an. Jetzt können Sie sehen, wie es aussieht. So muss es eigentlich richtig aussehen. Sie können dies also als Referenz verwenden und dann die Fliesen in Ihrer eigenen Straße zu den richtigen Fliesen machen . Nehmen wir an, Sie wussten nicht, dass es 30 mal 12 war. Sie können hier also doppelklicken, mit der rechten Maustaste hier klicken und Sie können dies duplizieren. Und das hier nochmal, wende es auf die Straße hier unten an. Das ist unser Hauptmaterial. Und das kannst du im Flugzeug hier oben anwenden. Jetzt verwenden sie also verschiedene Materialien. Und der Grund, warum ich das jetzt mache weil ich meine Fliesen auf dem Boden darunter anpassen möchte , ohne meine Referenz anzupassen. Was ich hier tun kann, ist jetzt zu meinem Hauptmaterial zu gehen. Und ich kann mit den Fliesen der Basisschicht fortfahren. Und jetzt kann ich z.B. 1010 sagen. Jetzt siehst du, dass ich das nicht anpasse. Wenn ich die Kacheln hier unten anpasse, passe ich die Kacheln hier oben nicht an, weil dies das andere Mischmaterial ist. Ich beeinflusse es eigentlich nicht. Der beste Weg, dies zu tun, ist einen Blick auf die Referenz zu werfen. Sie können sogar den Schnappverschluss entfernen und die Referenz direkt über Ihren eigenen Straßen platzieren. Dann müssen Sie Ihre eigene Straße wie diese Referenz angeben. Schauen Sie sich also diese Referenz an und fügen Sie sie so gut wie möglich hinzu. Du kannst z.B. zehn mal zehn schreiben und vielleicht kannst du es dir ansehen. Sie können hier sehen, das hier ist sehr dehnbar. Vielleicht können Sie das Y so anpassen, dass es viel höher sein muss und vielleicht etwa 1020. Und ich kann sehen, dass es viel näher kommt, aber du kannst sehen, ob ich die Kamerageschwindigkeiten verringere, damit ich mich nicht so schnell bewege. Sie können sehen, dass dieser immer noch eine niedrige Auflösung hat, sodass Sie ihn noch viel mehr kacheln müssen. Also vielleicht kannst du in Y 25 sagen und es sieht viel besser aus, aber trotzdem macht man es so. Sie fliesen und kacheln weiter, bis Sie mit beiden sehr zufrieden sind . Die Referenz wird mit Ihrer eigenen Straße verglichen. Wenn ich 12 mal 30 schreibe, was die richtige ist, können Sie jetzt sehen, dass sie zusammen ähnlich aussehen. Und manchmal, wenn es schwer zu erkennen ist, können Sie ähnliche Muster hier auf diesem Netz vergleichen. So können Sie sich z. B. sehr, sehr kleine Details ansehen . Also z.B. diese Steine hier auf dem Asphalt können versuchen, sie mit den Steinen hier zu vergleichen und zu sehen, ob sie ähnliche Größen haben. Also sehr gut, sich auch die Muster anzusehen und zu sehen, ob sie tatsächlich zusammenpassen. Also z.B. dieser Teil, passt er zu diesem Teil? Und wenn es zu groß oder zu klein ist, können Sie die Ebene auch anpassen. Aber so macht man das. So nimmt man eine Referenz. Benutze einfach das Plain von Unreal Engine und vergleiche es mit dem Modell, an dem du gerade arbeitest. Wenn Sie zufrieden sind, können Sie diese Ebene hier löschen. Und Sie können dieses andere kopierte Wenn-Material auch löschen , weil wir es nicht mehr benötigen. Denken Sie daran, dass Sie es auch den anderen Ebenen mitteilen müssen. Das war also die Basisschicht, und jetzt gehst du zur mittleren Ebene. Jetzt sind die alle gleich, also 12 mal 30 und die oberste Schicht auch, Toilette um 12, 30. Und lasst uns alles speichern. Und wenn wir jetzt zurückgehen und das Mesh-Malwerkzeug auswählen, malen, und wir wählen z. B. den roten Kanal aus. Gehen wir zurück zu Select, wählen wir diese Straße aus, gehen wir zurück zum Malen. Und jetzt werde ich die Kamerageschwinde erhöhen , weil sie jetzt sehr langsam ist und die Größe verringern. Wenn ich jetzt hier male, kannst du sehen, dass es viel besser aussieht, wenn ich näher ran gehe. Jetzt sieht es nach der richtigen Größe aus, ebenso wie nach dem Mehrteiler. Wenn ich jetzt male, komme ich dem sehr nahe. Es sieht viel korrekter aus als zuvor. Lassen Sie uns jetzt alles löschen. Ich klicke hier auf Entfernen. Ich gehe zurück zum Auswahlmodus, speichere alles und jetzt sind wir bereit, mit der nächsten Lektion fortzufahren. 30. 6.07 Die Grundtexturen anpassen: Bevor wir auf dem Boden malen können, müssen wir die Farben für die Oberflächen anpassen , damit Sie sehen können, ob ich zu den Maschenfarben zurückkehre, meine Straße auswähle und mit dem Malen beginne. Und streichen wir zum Beispiel zuerst diese Schicht , den gerissenen Asphalt. Und malen wir auch den anderen, den Schlamm hier. Und Sie können diese beiden Oberflächen sehen. Sie können deutlich sehen, dass diese Oberfläche nicht mit der Straße identisch ist und dass sie nicht gut aussieht, wenn wir die richtige Oberfläche auf die Grundfläche streichen. Das Ziel hier ist es also, dass diese richtige Oberfläche genauso aussieht wie die Grundfläche. Also können wir sie miteinander vermischen und es sieht aus wie eine Oberfläche, eine Straße. Außerdem möchte ich die Helligkeit usw. für den Smart anpassen, weil ich denke, dass er für diese Umgebung zu hell ist. Also müssen wir das zuerst anpassen, ich musste das tun. Gehen wir zurück zum Auswahlmodus. Öffnen wir nun das Mischmaterial, das wir hergestellt haben. Und hier drinnen, hier oben sehen Sie, dass wir Anpassungen haben, die wir vornehmen können. Wir haben also die Markanpassungsebene gerade getroffen und die Anpassung der oberen Schicht für die Basisschicht. Ich bin zufrieden, also werde ich nichts ändern. Ich wollte diese mittlere Schicht so ändern , dass sie zur Basisschicht passt. Ich werde hier auf die Anpassungen der mittleren Ebene klicken die Anpassungen der mittleren Ebene und sie hier rechts aktivieren. Und machen Sie dasselbe auch für die Top-Anpassungen. Und du kannst sehen, wenn ich die Anpassungen aktiviere, diese Optionen hier unten am Pier, die vorher nicht da waren, und sehen, ob ich sie deaktiviere, verschwinden sie. Und wenn ich es aktiviere, erscheinen sie und jetzt habe ich mehr Kontrolle über die Farbe. Also hier unten in der mittleren Schicht, lasst uns hier mit dem richtigen Asphalt beginnen und diesen anpassen. Also hier wollen wir die Kontrolle und den Farbton für die Albedo übernehmen. Denken Sie daran, dass Albedo auch die Grundfarbtextur bedeutet. Wenn ich also auf die kleinen Pfeile klicke, siehst du, dass wir Zahlen haben, mit denen wir z.B. mit der Sättigung der Oberfläche, der Helligkeit, dem Kontrast und auch den Farben spielen können z.B. mit der Sättigung der Oberfläche, der Helligkeit, dem Kontrast . Also die rote oder grüne Farbe, die blaue Farbe und auch die Alphafarbe. also sehen, Sie können also sehen, wenn ich mit der Steuerung spiele, kann ich die Sättigung reduzieren und erhöhen. Ich kann mit der Helligkeit spielen und so weiter. Und wir müssen es an die Basisschicht anpassen. Und das können wir eigentlich ganz einfach machen, wenn ich wie zuvor einfach eine als Standard schreibe. Der einfache Weg, dies zu tun, ist wenn wir hier oben auf den Linkmodus klicken, dann zur Puffervisualisierung gehen und auf Grundfarbe klicken. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir jetzt die gesamte Beleuchtung und alle anderen Elemente entfernt haben . Und gerade sehen wir die wahre Grundfarbe. So sieht es also aus. Also, wenn wir diese Grundfarbe des richtigen Asphalts genauso aussehen lassen können diese Grundfarbe des richtigen Asphalts genauso aussehen wie die Basisschicht hier und die Basisfarbvisualisierung. Wenn wir dann in den Live-Modus zurückkehren, wird es auch dasselbe sein. Das ist also ein sehr einfacher Weg, dies zu tun. Ich werde die Visualisierung wie bei der Grundfarbe zwischenspeichern und versuchen, sie so anzupassen , dass sie hier zusammenpassen. Okay, also zunächst, das Erste, was ich sehe, ist, dass der Riss, der Asphalt, viel heller ist als die Basisschicht. Also hier, die Helligkeit, müssen wir die Helligkeit reduzieren. Wenn ich also klicke und ziehe, kannst du entweder eine Zahl schreiben, z. B. 0,5. Sie können sehen, dass es dunkler wird, also ist es ein höherer Wert als 0,5. So wie ich das mache, schreibe ich keine Zahlen. Ich klicke und ziehe und passe den Schieberegler so an. Und wenn ich zufrieden bin, habe ich aufgehört. Wenn ich es also einfach so schiebe, versuche so gut wie möglich die gleiche Helligkeit wie die Basisschicht zu haben. Also vielleicht ist es so etwas wie 0,63. Damit bin ich zufrieden. Und was ich auch sehen kann, ist, dass in diesem richtigen Asphalt eine kleine Rötung vorhanden ist. Also hier unten bei der roten Farbe können Sie die rote Farbe auch erhöhen oder verringern. Also werde ich als Einheit zur Standardeinstellung zurückkehren. Und dann werde ich es etwas reduzieren. Nicht viel, nur ein bisschen, um zu sehen, wie es aussieht. So etwas, z. B. 0,93, okay, und du kannst sehen, dass es schon gut aussieht. Also bevor ich sie deaktiviere, sah es so aus. Und wenn ich sie noch einmal nehme, sieht es jetzt so aus. Gehen wir nun zurück zum, wir hier zum Live-Modus zurück und gehen wir zum Mesh-Stiftwerkzeug. Ich werde das richtig malen. Der Asphalt liegt nur leicht auf dem Boden, um zu sehen, wie es aussieht, als ich plötzlich gemalt Ich werde die Festigkeit reduzieren. Ich werde die Größe auch reduzieren. Dann eigentlich nicht dieser. Ich muss den roten Kanal malen. Ich lösche das einfach, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und male. Dabei indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und male wähle ich das rote Kanalgemälde aus, das Asphalt leicht zerrissen hat, um zu sehen wie es aussieht, wenn es mit der anderen Oberfläche verschmilzt. Ihr seht, sieht schon gut aus, sieht fast genauso aus. Sie können jedoch sehen, wenn ich in diesem Winkel auf die Beleuchtung schaue, kann ich den Unterschied zwischen diesen beiden erkennen. Wenn Sie sich aus den vorherigen Lektionen erinnern, wie sich das auf das Licht auswirkt. Die Beleuchtung wie diese ist auf die Rauheit zurückzuführen. Wenn ich also das Mischmaterial erneut öffne und nach unten scrolle, können Sie sehen, dass wir dieses eine Rauheitsmaximum in der mittleren Schicht haben . Wenn Sie es erhöhen und verringern, können Sie sehen, dass es der Umwelt schadet. Das ist also die Rauheit. Denken Sie daran, dass ich sagte, die Rauheit ist unsere Nässe. Es sieht so aus, wenn man die Rauheit stark verringert, sieht es so aus, als hätte es an dieser Stelle geregnet. Wir müssen es also leicht anpassen , damit es zur Umgebung passt. Es war also standardmäßig einer. Ich werde diesen Schieberegler leicht nach oben und unten verkleinern und ihn einfach anpassen, bis ich denke, dass er passt. Ich denke, so etwas wie 0,85 ist in Ordnung. Einfach so. Und du kannst sehen, dass es jetzt viel besser aussieht. So sah es also vorher aus. Und wenn Sie es überprüfen, sieht es jetzt so aus. Jetzt passt es also sehr zur Umwelt. Sie können auch sehen, dass es wie ein Teil der Basisschicht aussieht. Wenn ich also hineinzoome, können Sie jetzt sehen, dass sie gut zu diesen beiden Ebenen passen. Und wir können sie auf der Straße malen und ihnen diese Abwechslung geben. Also sehr, sehr nett. Okay, jetzt ist das vorbei. Gehen wir rüber und passen die Schlammschicht an. Also lasst uns alles für uns speichern. Stürzt plötzlich ab. Und lass uns jetzt zur obersten Ebene gehen. also auch hier daran, die Einstellungsebenen für die oberste Ebene zu aktivieren. Gehen wir runter und hier die oberste Schicht. Und lassen Sie uns die Albedo-Steuerelemente und die Albedo-Tönung aktivieren. Und für diesen ist es zunächst wieder sehr hell. Ich werde nicht vollständig innerhalb der Puffervisualisierung arbeiten , weil ich nicht möchte, dass sie zu 100% wie die Basisebene aussieht. Ich möchte nur, dass sie ein bisschen dunkler sind als das, was sie gerade sind. Also werde ich es jetzt hier im Lead-Modus genauer unter die Lupe nehmen. Und ich werde die Helligkeit reduzieren. Und ich will einfach einen dunkleren Mod, ich möchte nicht, dass er so hell ist. Vielleicht ist es etwas Ähnliches und du kannst sehen, dass es sehr rot ist. Deshalb werde ich hier auch die rote Farbe reduzieren , damit sie viel besser passt. Nun, vielleicht ist es so etwas wie 0,776, einfach so. Und wieder werde ich mit der Helligkeit und vielleicht 0,0, 0,25 herumspielen . Ich will dunklen Schlamm wie diesen. Und wieder kann man sehen, dass es unter Beleuchtung etwas seltsam aussieht , genau wie zuvor. Denken Sie daran, dass dies die Rauheit ist und bevor ich tatsächlich mit der Rauheit arbeite, lassen Sie mich versuchen, sie besser zu passen. Jetzt, wo wir es angeschaut haben, damit es so aussieht, gehen wir noch einmal zur Puffervisualisierung und zur Grundfarbe über , nur damit es etwas besser passt. Und ich denke, es gibt eine leicht blaue Farbe. Sie können sehen, dass die Basisschicht mehr Blau hat. Da ist mehr Grün drin. Damit es besser passt, glaube ich, werde ich das Blau etwas erhöhen. Du siehst, wenn ich das Blau erhöhe, passt es ein bisschen mehr zu dieser Straße hier. Also nicht zu viel anderes, es wird zu blau aussehen. Also ich denke, wenn ich es verringere, vielleicht 1,1. Also sehr, sehr leicht. Wenn du eins schreibst, wenn du 1.1 schreibst, um einen sehr, sehr geringen Unterschied zu sehen, fast nicht wahrnehmbar ist, aber er ist immer noch wahrnehmbar und hilft dir, diesen Effekt zu erzielen, damit er sich besser an die Umgebung anpasst. Gehen wir also zurück zum Live-Modus und passen wir hier die Rauheit an. Wenn ich also auf die Rauheit, die oberste Schicht, die maximale Rauheit klicke und die Rauheit reduziere, bis ich zufrieden bin. Es kann es also reduzieren, reduzieren und erhöhen und sehen, wie es im Vergleich zur Umwelt aussieht. Und ich denke, so etwas wie 0,8 ist für diesen in Ordnung. Sie können sehen, dass es so aussieht. Auch hier kehre ich gerne zur Maschenfarbe zurück. Ich male es gerne sehr subtil, um zu sehen, wie es wirklich aussieht, weil wir es später nicht so malen wollen. Was wir damit anheften wollen, ist sehr, sehr subtil. Also wenn ich nochmal eine sehr subtile Stärke und Größe verwende und den grünen Kanal für den Modus auswähle. Und ich male nur leicht , um zu sehen, wie es aussieht. So etwas. Okay? Also so sieht es aus und zoomen Sie einfach hinein, um zu sehen, wie es aussieht. Ich finde, es passt sehr gut zum Boden. So sieht es jetzt aus, aber Sie können sehen, wie einfach es ist, zwei Oberflächen zusammenzufügen. Jetzt haben wir also diesen Mod, wir auf die Straße anwenden können und wir haben auch diesen richtigen Asphalt. Und das einzige, was wir getan haben, war diese Einstellungsebenen hier oben zu aktivieren und zur Albedo-Tönung der Albedo-Controls herunterzufahren. Spielen Sie einfach mit der Helligkeit und den Farben, damit sie zusammenpassen. Also sehr, sehr einfaches Zeug. Und dann spiele mit der Rauheit herum. Sieht bei solchen Lichtverhältnissen anders aus. Und Sie können sehen, wann wir die Rauheit hinzugefügt haben, war vor der Rauheit, und zu diesem Zeitpunkt haben wir die Rauheit hinzugefügt. Es passt viel besser zur Umwelt als zuvor. Aber jetzt, wo wir sie angepasst haben , schließen wir alles. Gehen wir zurück zum Auswahlmodus, speichern alles und jetzt sind wir bereit, den Boden zu streichen. 31. 6.08 Den Boden malen: Lass uns jetzt weitermachen und den Boden streichen. Gehen wir also zurück zu den Netzfarben. Und ich klicke auf dieses Entfernen-Symbol, um alles zu entfernen, was ich gerade habe. Und jetzt sind wir bereit zu malen. Gehen Sie also zum Pinsel, wie ich es normalerweise wieder mache, und denken Sie daran, die schwarze Farbe und die Farbe zu haben , sonst können Sie nicht malen. Das erste, was ich tun möchte, ist, mich auf diese mittlere Schicht zu konzentrieren und hier Risse zu zeichnen. Und so wie ich das mache, fange ich hier normalerweise mit einer niedrigen Größe an. Ich nehme nicht zu groß, weil man sieht, ob man zu groß malt, sieht es so aus. Sie können das Muster sehen , das sich jedes Mal wiederholt. Normalerweise male ich hier nur mit einem sehr, sehr niedrigen Pinsel. Außerdem verwende ich normalerweise eine geringe Stärke. Sie können also sehen, wenn Sie auf Ihre Farbe klicken und gedrückt halten, dass es einige Zeit dauert, bis sie gemalt ist. Wenn Sie die Stärke zu hoch haben, können Sie ein Muster sehen, das viel zu stark ist und es sieht nicht realistisch aus. Also normalerweise nehme ich etwa 0,12, irgendwo so. Sie können sehen, dass Sie viele Male auf Ihre Farbe klicken müssen und viele Male klicken müssen, um zu malen. Aber du kannst sehen, dass es viel realistischer aussieht als das hier drüben. Und was Sie tun können, können Sie auch mit dem Falloff spielen. Sie können also den Abfall verringern und durch das Abfallen entsteht nur dieser Verblassungseffekt hier an den Rändern, den Sie sehen können, wenn ich es male, und fügt sie plötzlich hinzu. Damit kannst du auch spielen. Ich denke, ich nehme so etwas wie 0,4 und den Falloff. Und du kannst die Stärke jederzeit erhöhen und verringern wenn du denkst, dass es so viel zu schnell malt, du kannst die Stärke verringern und sehen, wie es aussieht. Also so malt man normalerweise. Also werde ich alles entfernen. Ich werde die Pinselgröße reduzieren, die Größen so. Und ich werde die Risse plötzlich einfach so streichen. Und manchmal, wenn Sie zu viel wegmalen, können Sie die Umschalttaste erneut gedrückt halten, Umschalttaste gedrückt halten und malen, um sie plötzlich wieder zu entfernen. Und jetzt können Sie sehen, dass Sie die Farbe, die Sie gemacht haben, plötzlich entfernen können , aber manchmal sehr cooler Effekt. Du malst etwas, dann hältst du die Umschalttaste gedrückt, und dann klickst du, während du die Umschalttaste gedrückt hältst, und du löschst, was du gemalt hast. Und manchmal gibt es diesen schönen Effekt , den Sie verwenden können, z. B. diesen kleinen Effekt hier. Also nochmal, malt, gedrückt halten, Umschalttaste, radieren. Wenn dir etwas nicht gefällt, male so weiter und versuche einfach, diese Schicht auf den gesamten Boden aufzutragen. Also werde ich dieses Video vorspulen. Ich werde hier einfach die ganze Runde mit dem richtigen Asphalt streichen . Okay, jetzt habe ich etwa 15 bis 30 Minuten damit verbracht , das Detail zu malen. Und Sie können hier sehen, wenn ich es im Vollbild mache, können Sie sehen, dass ich subtile, subtile Details auf den Boden gemalt habe . Nichts allzu Verrücktes. Also kneifen Sie es mit der unempfindlichen Bürste, einfach so. Und wenn ich denke, dass etwas ähnlich aussieht, lösche ich es wieder und male erneut. Also male einfach weiter. Nehmen Sie sich dafür Zeit. Je mehr Zeit Sie verbringen, desto besser wird das Ergebnis aussehen. Und du kannst sehen, dass es sehr, sehr plötzlich gemalt ist. Was kann man manchmal noch tun? Ich werfe einfach einen Gesamtüberblick auf meine Straße, indem ich das so mache, z. B. ich denke in diesem Winkel. Und ich schaue mir die ganze Straße so an. Und wenn etwas komisch aussieht, halte ich die Umschalttaste gedrückt male hier leicht mit niedriger, niedriger Intensität, um es zu löschen. Und nicht so schnell. Ich möchte nicht alle meine Daten löschen. Sehr langsam löschen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach auf seltsame Details, die Sie entlang der Straße sehen können. Und jetzt finde ich, dass das gut aussieht. Sie können also sehen, dass Greg das sich wiederholende Muster, das wir mit der Basisschicht hatten, sehr subtil auflöst . Also müssen wir das jetzt auch mit dem Modell machen. Wenn ich jetzt auf den grünen Kanal umsteige, werde ich die Stärke gegenüber dem Nullpunkt-Vermögen erhöhen , etwa so. Und auch hier 0,12. Eigentlich könnte dieser etwas niedriger sein, aber versuchen wir einfach zu malen. Ich möchte dieses Modell hier an der Seite des Bürgersteigs malen . Also vielleicht ist das viel zu, viel zu viel. Reduzieren Sie also die Größe des Pinsels auf 0,08. Und dann werde ich diesen Bürgersteig entlang malen, und ich werde das auch hier drüben machen. In Ordnung, jetzt habe ich auf beiden Seiten gemalt. Was Sie jetzt tun können, ist, manchmal Umschalttaste erneut gedrückt zu halten und einige Details leicht zu löschen einige Details leicht , um es ein wenig zu variieren. Es ist also nicht alles gemalt. Und manchmal kann man sogar weiter draußen malen. Also zum Beispiel kannst du malen, sagen wir hier drüben, wir können etwas weiter draußen malen, wenn du mit den anderen Teilen vergleichen willst den anderen Teilen vergleichen willst und einfach dieses sich wiederholende Muster durchbrechen, du kannst sehen, dass wir an diesem Teil nur einen kleinen Unterschied zu den anderen Teilen haben Teil nur einen kleinen Unterschied . Und wenn Sie der Meinung sind, dass etwas zu viel gemalt ist, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten und ein wenig radieren, Umschalttaste gedrückt halten und ein wenig radieren um dem Ganzen diesen leichten Effekt zu verleihen. Je einzigartiger Sie es machen, desto besser wird das Ergebnis aussehen. Also mach einfach weiter und male weiter. Sie können sogar weiter draußen malen. Vielleicht möchtest du manchmal den ganzen Weg hier drüben malen und einfach die Umschalttaste gedrückt halten, um zu löschen. Manchmal können Sie die Stärke reduzieren , sodass es langsam gelöscht wird. Und Sie können versuchen, damit ein sehr cooles Detail zu machen. So können Sie, wo auch immer Sie wollen, dieses sehr kleine Detail sehen , das auch auf der Straße cool aussieht. Es macht es leicht kaputt. Also male einfach hier an den Seiten weiter und halte die Umschalttaste gedrückt, um zu löschen. Ich möchte auch die Seiten hier drüben bemalen weil wir später eine Landschaft haben werden und die ganze Landschaft ist Schlamm. Um es mit der Landschaft zu verschmelzen, werde ich den Schlamm hier vollständig zeichnen , ohne dass es hier irgendwelche Rassisten gibt. Ich werde es tatsächlich auf so etwas wie hier ausdehnen . Auch hier können wir es ein wenig ändern , weil wir Barrieren hinzufügen werden, aber so etwas hier. Wir haben also etwas Schlamm auf den Straßen. Verwenden Sie auch hier das Löschwerkzeug und Stiftwerkzeug. Variieren Sie es einfach. Es ist also keine gerade Linie. Und das musst du auch für die andere Seite tun. Mach einfach weiter und male den Schlamm, so etwas in der Art. Und noch einmal, denken Sie daran, weiter zu malen, weiter zu rennen, um es ein bisschen zu variieren. Also mache ich hier eine Pause und male weiter den Schlamm und zeige Ihnen das Endergebnis, oder? Jetzt bin ich mit dem Malen des Bildes fertig. Wie Sie hier sehen können, habe ich hier gemalt und verwende auch einen etwas größeren Pinsel. Ich denke, es sieht besser aus , als ich gemalt habe. Sie können hier also sehen, dass diese Kanten so aussehen. Ich finde sie sehen cool aus. Und Sie können wie eine Variation entlang dieser Bürgersteige malen . Also was auch immer du willst, lass es einfach leicht zufällig aussehen, einfach so. Und jetzt haben wir die Risse eingebaut. Wir haben die Basisschicht und wir haben auch den Schlamm auf den Boden gestrichen. Jetzt sind wir bereit, die Straße genauer zu beschreiben. Wir können die Linien hinzufügen, damit es besser aussieht. Gehen wir also zurück zum Auswahlmodus, speichern alles und fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 32. 6.09 Street Lines Aufkleber: Lassen Sie uns nun fortfahren und die Straßenlinien hinzufügen. also bei den geraden Linien daran, dass wir diese als Aufkleber hinzugefügt haben . Gehen wir also zum Ordner Mega Scans und gehen wir zu den Decals. Und hier unten haben wir die gestrichene Linie dicht und wir haben die Straßenlinie hier und diese beiden Straßenlinien. Also, wenn wir sie einfach rausziehen, eigentlich nicht diesen, sondern diesen , den er nennt, sind es nur Bilder. Wenn Sie sie also anklicken und in die Welt ziehen, können sie der Welt hinzugefügt werden. Also nochmal, Abziehbilder sind nur Bilder, die du in die Welt ziehen kannst und du kannst einige Details in der Welt haben. In diesem Fall haben wir einige Details für unsere Straßen. Lassen Sie mich diese also vorerst löschen. Was ich tun möchte, ist, mein Snapping auf vielleicht 100 zu aktivieren . Und wenn Sie auf dieses Symbol klicken , wird das Einrasten aktiviert. Und ich werde eine der großen Linien hierher ziehen, die Straßenlinie, und sie hierher ziehen. Und wie Sie sehen können, ist dieser sehr groß. Das ist nicht die richtige Größe. Und was ich für Sie in den Kursmaterialien getan habe, ich habe diesen Typen für Sie aufgenommen, SM-Dummy, also einen statischen Mesh-Dummy-Charakter , den Sie als Referenz verwenden können. Also z. B. in den Assets kann ich das hierher ziehen, klicken und ziehen, es hier hineinlegen. Und erstelle keine Materialien und importiere keine Texturen. Lass uns einfach weitermachen und auf Alle importieren klicken. Jetzt können wir diese Dummy-Figur anklicken und in die Welt ziehen . Und wie Sie sehen können, ist die gemalte Linie im Vergleich zu einem Menschen wie diesem viel zu groß. Und übrigens, ihr könnt sehen, dass diese Aufkleber dem Charakter zusätzliche Details hinzufügen , und das wollen wir nicht. Wenn du also auf den Charakter klickst, kannst du jederzeit hier im Detailbereich suchen. Wenn du nur nach einer Kuh suchst, kannst du dieses sehen, das heißt Decals empfängt, kannst du es ablegen. Und jetzt hat der Charakter diese Tikal-Details nicht mehr. Okay, also klicke auf G, damit ich dieses Aufklebersymbol hier in der Aufklebergröße sehen kann . Lassen Sie mich hier einfach auf das X klicken , damit ich das Suchwort entfernen kann. Also hier unten in der Größe der Aufkleber können wir die Größe reduzieren. Klicken und ziehen Sie also, um die Größe der Aufkleber zu reduzieren. Und im Moment kannst du sehen, dass nichts passiert. Ich klicke auf Control Z. Und das liegt daran, dass ich auf dieses Schlosssymbol klicken muss. Denn wenn du nicht auf das Schlosssymbol klickst, musst du jedes einzelne von ihnen selbst anpassen . Und das wollen wir nicht. Was ich tun möchte, ist auf das Schloss zu klicken , damit es gleichmäßig skaliert. Wenn ich also auf dieses X klicke und ziehe, wird es zusammen mit dem X gleichmäßig skaliert , sodass Sie auch alle Änderungen der Werte sehen können. Also ich möchte, dass du tust, ich will, wollte es nur auf den Charakter beziehen und sehen wie groß der Charakter im Vergleich zu dieser Zeile ist. Und ich finde so etwas wie 40 gut. Wenn du bei 14 dx bist, wenn du hier den gleichen benutzt, ich glaube 40, ich vergleiche es nur seinem Fuß im Vergleich zu diesem. Ich denke, so etwas wie 40 ist in Ordnung. Was Sie hier tun können, ist, dass Sie dasselbe mit dem anderen tun können . Du kannst es herausziehen. Ich glaube, es ist dieser. Das ist der andere. Und versuchen Sie für diesen 40 zu schreiben und sehen Sie, wie es im Vergleich zu diesem aussieht. Und sie sehen gut aus. Okay, jetzt sehen sie also gleich aus. Also werde ich das jetzt hierher ziehen und es rausziehen. Nur vielleicht zwei oder drei. Moment habe ich die Einstellung auf 100er eingestellt, also schaue ich nur, ob ich es dreimal oder zweimal herausziehen soll , um zu sehen , wie die Straße aussieht. Und ich denke, zweimal war viel besser, weil so etwas hier ist. Ich möchte, dass Sie die Alt-Taste erneut gedrückt halten und klicken und ziehen, während alles gedrückt halten, damit Sie es kopieren und einfügen können. Und manchmal will ich nicht dieselbe Zeile. Also werde ich tun, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte und diese kopiere und einfüge. Vielleicht füge es noch einmal ein. Halte die Alt-Taste gedrückt und kopiere die andere. Ich kopiere einfach weiter. Und ich möchte nur , dass du es ein bisschen variierst, damit der Spieler dieselbe Linie sehen kann. Wir haben hier also zwei verschiedene Zeilen, die wir hinzufügen. Und hier drüben, beim letzten ich die Alt-Taste gedrückt und ziehe, und ich kann sehen, dass sie über ihnen liegt. Das ist. Okay, aber ich finde nicht, dass es so gut aussieht. Also werde ich sie alle einen Schritt zurückdrängen. Auf einfache Weise können Sie dies tun, indem Sie entweder auf „Halten“ klicken und dann auf die einzelnen Elemente klicken, um sie auszuwählen. Denken Sie jedoch daran, dass Sie im Outliner hier auf den ersten klicken können. Und du kannst die Umschalttaste gedrückt halten und auf die letzte klicken. Und es mochten auch alle Zeilen. Sie können sie dann anklicken und ziehen und zurück verschieben. Nur ein Schritt, vielleicht zwei Schritte. Du kannst sehen, wie es aussieht. Ich denke, ein Schritt genügt und so sieht es aus. Jetzt haben wir die Straßenlinien dem Boden hinzugefügt. Und wenn Sie möchten, lassen Sie mich sehen, ob ich auch diesen hinzufüge. Also haben wir auch den anderen hier. Und wieder ein Hinweis auf den Spieler. Fahren Sie fort und reduzieren Sie die Größe. Für diesen kann ich ihn jedoch nicht einheitlich reduzieren. Es ist, du kannst sehen, dass es sich dehnt. Es sieht nicht gut aus. Aber ich werde dieses Schloss entfernen und versuchen, daran zu denken, es hier im Y zu ändern und es nur geringfügig zu ändern , damit Sie sehen können, wie es im Vergleich zum Charakter aussieht. Vielleicht so etwas. Nochmals, ich vergleiche es nur mit dem Fuß. Also ist das x dort 128. Warum ist, sagen wir 24. Und diese Z-Achse ist, sagen wir, 138, 138 für diese hier. Wenn Sie also dasselbe verwenden, dies der Wert. Und wenn ich sie rausziehe, kannst du sehen, wie es jetzt aussieht. Was Sie damit machen können, können Sie auf Wunsch zur Seite hinzufügen. Ich benutze die Schnapprutsche. Eigentlich entferne ich vorerst den Schnapper, nur damit ich ihn hier richtig platzieren kann. Und versuchen wir es, ich möchte es nur ein bisschen neben den Bürgersteig ziehen , vielleicht so etwas hier. Und was Sie auch hier tun können, Sie können das Einrasten aktivieren und die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen, um dann zu sehen, wie es aussieht. Für Snap können Sie jedoch sehen, dass viel Platz vorhanden ist . Also, was ich für diesen machen werde , ich werde das Snapping tatsächlich deaktivieren. Und ich werde versuchen, die Entfernung zu beobachten, die Entfernung zwischen ihnen. Und wenn ich zufrieden bin, übernehme ich hier die Kontrolle. Also wie beim zweiten , halte Alt gedrückt, kopiere und füge es einfach tief in die ganzen Straßen ein. Nur Augapfel, die Größe liegt zwischen den Linien, oder? Also, wie Sie sehen können, habe ich die Linien hier neben dem Bürgersteig bis hierher platziert . Und anstatt einfach das Gleiche hier zu tun, lassen Sie uns sie kopieren und einfügen. Also lasst uns diese hier kopieren. Also like sie durch den Outliner und halte dann Alt gedrückt und ziehe sie einfach hierher. Ich versuche nur zu sehen, wie weit du es hier geschafft hast zwischen denen, die versucht haben , es mit diesem zu schaffen. Klicken Sie also auf G , um die Symbole zu sehen, und versuchen Sie, sie zu ziehen. Manchmal, wenn ich ziehe, während ich ziehe, drücke ich G. Also habe ich die Symbole entfernt und kann viel besser sehen. Was ich mache, so fügst du die Details hinzu. Und jetzt müssen wir vielleicht die Farbe für diese Seitenlinien ändern, weil sie nicht zu diese Seitenlinien ändern, weil sie dem Schlamm passen, der sich unter ihnen befindet. Und denk daran, was ich dir zuvor gesagt habe. Sie können die Grundfarbtextur hier öffnen. Und hier, wenn Sie nach unten scrollen, haben Sie diese Einstellungsebenen. Und denken Sie daran, was Sie tun können, wenn erhöhen oder verringern die Helligkeit erhöhen oder verringern, und sehen Sie, was passiert. Sie können sehen, dass es so schon besser aussieht. Versuchen Sie also, das Spiel damit zu reduzieren, spielen Sie mit dem Farbton und sehen Sie, was mit den Farben passiert, oder? Um mit der Alpha zu spielen und zu sehen, was passiert, wenn du bei Null bist, hast du Recht, vielleicht diese 110, diese, du kannst auch mit der VG-Kurve herumspielen. Wenn Sie es erhöhen, können Sie sehen, was passiert. Also versuche einfach, mit diesen Schiebereglern herumzuspielen, oder? Also habe ich 5 Minuten gebraucht, um mit den Werten herumzuspielen, und das ist, was ich mir ausgedacht habe. Jetzt kann ich versuchen, dir zu zeigen, wie ich das gemacht habe. Ich habe versucht, die Helligkeit nach oben und unten zu reduzieren , weil ich denke, dass sie zu hell war. Also z.B. dieses, das Brightness-Skript. Es war einer. Ich finde das viel zu hell im Vergleich zu dem, was sich darunter befindet. Und dieser war auch einer. So sah es anfangs aus. Also, was ich geschrieben habe, ist zuerst 0,7. Und dann habe ich versucht, die Helligkeitskurve zu erhöhen. Je mehr du es also erhöhst, du kannst sehen, ob ich 1.1 und 0.21, 0.3 schreibe , es sieht immer besser aus. Jetzt können Sie sehen, dass es mehr integriert. Du kannst das alles sehen. Viele Details werden in das Detail integriert. Wenn ich also eine schreibe und an sie schreibe, können Sie den Unterschied sehen. Der Schlamm wird Teil der Linien, sodass es viel besser aussieht. Also habe ich hier zwei geschrieben und die Partnerkurve und 0,650, 0,6 waren mir etwas zu dunkel, so. Es ist ein bisschen zu dunkel. Und 0,7, das kannst du auch machen . Es ist in Ordnung. Also ich denke, 0,65 hier oben sahen viel besser aus. 0.6 war ein bisschen zu dunkel. Und auch hier für die RGB-Kurve ist sie standardmäßig eine und Sie können sehen dass sie immer noch leicht hell ist. Also habe ich nur die RPG-Kurve erhöht. Und Sie können sehen, je mehr Sie es vergrößern, desto mehr sieht es aus wie die bescheidenen Einkerbungen in den Abziehbildern. Wenn Sie es jedoch viel zu stark erhöhen, können Sie sehen, dass es zu dunkel wird. Also 1,25 war für mich in Ordnung. Du kannst sehen, dass der Mod wie auf der Innenseite der Decals ist. Und was den Farbton angeht, ist dies ein sehr, sehr kleines Detail. Wenn du Null schreibst, wird es gelblicher. Wenn du zum Beispiel schreibst, kannst du 100 versuchen. Es wird grün, 202, 50, weil es die Farben wechselt und der Farbton 0 bis 3 von fünf Neunteln geht Es ist also wie 360-Grad-Farben , die versuchen können, ihn ständig zu ändern. Schau, was passiert, sieh auch, welche Farbe es ändert. Aber normalerweise bei Null, Moment ist es diese Farbe. Und wenn du in Richtung 350 gehst, also von 359 rückwärts gehst und rückwärts gehst, fügst du eine rote Farbe hinzu. Also 355 im Vergleich zu Null, ich habe ihm nur eine leicht rote Farbe gegeben damit er viel besser in die Umgebung passt. So sieht es jetzt aus, wenn ich es schließe und alles speichern lasse , bevor etwas abstürzt, nur für alle Fälle und so sieht es aus. Wenn ich es also im Vollbildmodus sehe, es sei denn, es steht ein Prozentsatz ionischer Zeichen auf dem Boden, und ich schaue hier unten auf den Boden, sieht es viel besser aus als zuvor, wo es viel zu hell war, und es ist jetzt glaubwürdiger. Also, was du tun kannst, ich lasse uns das auch für diese Linien machen, ich denke, sie sind auch zu hell für die Umwelt, vielleicht können wir sie ein bisschen besser aussehen lassen. Also klicken Sie hier auf die Straßenlinie, eine davon, und öffnen Sie diese erste Grundfarbe für eine der Linien. Ich werde nur versuchen, es anzupassen, um zu sehen, um welche Linie es sich handelt. Also, wenn ich Null für diesen und diesen schreibe , den wir gerade anpassen. Also werde ich noch einmal einen schreiben. Also das Gleiche, genau wie zuvor. Ich möchte nur, dass es ein Teil der Umwelt ist. Also werde ich versuchen, die Helligkeitskurve wie zuvor als zwei zu machen . Und damit es besser aussieht oder mehr Wirkung erzielt, müssen Sie auch die Helligkeit reduzieren. Also 0,9, 0,87. Sie können hier schon sehen , dass es im Vergleich zu dieser Linie eher wie ein Teil der Umgebung aussieht . Und so wie Sie hier sehen können, dass die Umgebung, die wir schaffen, wir der Straße viel hinzufügen. Es sieht so aus, als ob diese Straße seit einiger Zeit verlassen ist. Es wird also komisch sein, frisch gemachte Linien zu haben. Dieser sieht schon viel besser aus. Ich werde, ich werde versuchen, ihre RPG-Kurve zu erhöhen , genau wie zuvor, wir können sehen, wenn wir sie auf 1,5 erhöhen, wird sie mehr Teil der Umgebung. Aber ich denke, vielleicht ist ein Punkt nur ein kleiner Unterschied. Und du kannst schon sehen, ob ich es im Vollbildmodus habe und es dir ansehen. Das sieht viel besser aus als diese vollständig bemalte Linie. Und wir versuchen, eine Geschichte mit der Straße zu erzählen, wir versuchen zu erzählen , dass diese Straße seit einiger Zeit verlassen ist. Lass uns das eigentlich auch für den anderen machen. Gehen wir also zurück zum anderen und lassen Sie mich nach unten gehen und versuchen, dieselben Einstellungen anzuwenden. Hoffentlich funktionieren sie. Also 0,7 hier und zwei Punkte sind Null für die Helligkeitskurve und für die RBG-Kurve ebenfalls 1,2. Jetzt sehen sie gleich aus. Speichern wir alles und schauen wir uns die Straße insgesamt an. Also bilde ich es im Vollbildmodus und erinnere mich daran. Drücken Sie G, um alle Symbole zu entfernen und sie mit den Zeichen zu vergleichen. So sieht es jetzt aus. Wir haben diese Schlammlinien. Wir haben auch die Linien in der Mitte der Straße. Und ich denke, auf diese Weise passt es viel besser zur Umwelt. 33. 6.10 Die Barrikaden hinzufügen: Fügen wir jetzt die Barrikaden für die Straßen hinzu. Gehen wir also zu den drei Assets und dann zum Ordner Mega-Scans und suchen wir die konkreten Barrieren, und suchen wir die konkreten Barrieren damit Sie sie anklicken und in die Welt ziehen können. Und denken Sie daran, dass dies die Barriere ist , die wir zuvor importiert haben. Bevor ich das mache, lassen Sie mich es tatsächlich löschen und lassen Sie mich das Snapping aktivieren, damit ich sehen kann, wo es einrastet. Und wenn ich loslasse, schnappt es so und ich finde nicht, dass es gut aussieht. Also werde ich dieses Snapping tatsächlich entfernen. Ich werde es nach oben verschieben. Es steht etwas über dem Boden und es ist nicht auf dem Bürgersteig, nur so etwas wie das hier. Und dann werde ich klicken und ziehen und einfach zu diesem Teil des Bürgersteigs springen. Es ist also am Ende. Ich schiebe es auch nach innen, sodass es oben auf dem Bürgersteig liegt. Vielleicht ist es hier so. Okay, was Sie jetzt tun können, ist, wenn Sie möchten, das Snapping zu aktivieren oder die Alt-Taste gedrückt zu halten. Ich kann es ziehen und ablegen. Und so sieht es aus. Also wie ich möchte, dass du es tust, ist einfach diese Barriere auf diesem Bürgersteig und auch auf dem Bürgersteig zu platzieren diese Barriere auf . Und um eine etwas größere Variation zu machen, gehen Sie auch zur alten Betonbarriere und klicken und ziehen Sie sie, und sie kann auch diese platzieren. Denken Sie daran, es wie zuvor nach oben zu schieben und es dann neben den anderen Bürgersteig zu bewegen und zu versuchen, sie zusammen zu platzieren. Du kannst sogar eine Kette anketten, du brauchst das Schnappen nicht wie hier. Sie können sogar ihre Positionen ändern . Du musst nicht präzise mit ihnen umgehen. Natürlich sind sie, wie im wirklichen Leben, auch nicht präzise. Sie können versuchen, sie einfach so von Hand zu platzieren. Und versuche, ein bisschen zu variieren und die Barrieren auf dieser Seite und auf dieser Seite auch auf dem Bürgersteig zu platzieren . Okay. Also habe ich den letzten auf diesen ersten Bürgersteig gestellt und ich kann sehen, dass da etwas Platz ist. Anstatt also eine weitere zu platzieren, wähle ich sie alle aus. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf alle. Und ich werde es so vorantreiben, nur ein bisschen das hier und vielleicht so etwas. Und wenn immer noch ein bisschen mehr Platz ist, können Sie immer versuchen, sie voneinander wegzuschieben, etwa so, und versuchen, mehr Platz zu schaffen. Es hat versucht, den ganzen Platz, den Sie hier auf diesem Bürgersteig haben, zu beanspruchen. Also versuche einfach dein Bestes. Setz sie zusammen. Sie müssen nicht perfekt und groß sein. Und so sieht der erste aus. Also mache ich jetzt weiter und lege es auf die andere Seite. Auch hier können Sie kopieren und einfügen, wenn Sie möchten, aber ich denke, ich füge sie manuell hinzu. Und noch ein Trick, was Sie tun können, Sie können sehen, dieser unterscheidet sich von diesem. Und so habe ich das gemacht, dass Sie es erneut klicken und ziehen und kopieren können. Und was Sie tun können, ist, wenn Sie der Meinung sind, dass sie gleich aussehen, können Sie sie drehen. Klicken Sie auf der Tastatur auf E, um das Drehwerkzeug zu öffnen. Und dann kannst du sie um 180 Grad drehen. Und dann hast du diese andere Seite von ihnen und sie sieht ein bisschen anders aus, sodass du nicht an jedem von ihnen die gleichen Kratzer hast. Das habe ich auch gemacht. Für diesen kannst du diesen sehen. Diese sehen nicht gleich aus. Und das liegt daran, dass sie gedreht sind. Sie können sie also auch drehen, um ihnen eine kleine Variation zu geben , wie Sie auch hier sehen können. Okay, jetzt habe ich die Barrieren hier auf der anderen Seite hinzugefügt . Jetzt können Sie sehen, dass ich sie auf dieser Seite und auch auf dieser Seite hinzugefügt habe . Also, was Sie für ein bisschen Abwechslung und ein bisschen interessanter tun können. Du kannst z.B. eine der Barrieren hier nehmen, diese hier z.B. und sie leicht drehen, vielleicht so etwas. Und dann kannst du es auch vorantreiben und versuchen, es so zu ersetzen. Ich werde den Schnappverschluss für das Rotationswerkzeug entfernen. Ich werde es ein bisschen zurücknehmen und versuchen, es so gut wie möglich zu platzieren. Dies gibt der Umgebung nur etwas mehr Abwechslung als zuvor. Und es sieht etwas interessanter aus. Also vielleicht so etwas. Es sehen also nicht alle Barrieren identisch aus. Einige von ihnen haben auch eine leichte Drehung. Du kannst das für andere tun. Ich denke, ich werde es so belassen. Wenn Sie möchten, können Sie jedoch versuchen, dies mit den anderen zu tun. Nur Folien. Nur eine leichte Drehung wird dazu beitragen , dieser Umgebung etwas mehr Leben einzuhauchen. In Ordnung, das war es also für diese Barrieren. Jetzt haben wir eine weitere Barrikade, die wir hinzufügen müssen, um die Metallbarrikaden hinzuzufügen. Also klicken Sie auf die Metallbarrikade. Und ich füge die Metallbarrikade hier auf dieser Seite hinzu. Nehmen Sie also diese Metallbarrikade und fügen Sie sie erneut zum Boden hinzu. Drehen Sie sie. Ich setze mich mit dem Schnapper für diesen hin. Ich werde es um 90 Grad drehen sodass es zu uns zeigt. Und habe versucht, diese Metallbarrikade hier am Ende der Straße zu platzieren . Und die Geschichte für die Straße ist, dass wir versuchen, die Straßen zu blockieren, damit die Leute nicht in die eine oder andere Richtung gehen können. Und wir werden es später hier mit dem Querformatmodus füllen . Versuchen Sie also erneut, diese Barrikade zu kopieren und einzufügen, um sie so gut wie möglich in dieser Umgebung zu platzieren , was Sie manchmal erneut tun können, Sie können auf die Barrikade klicken. Und anstatt dieselbe Drehung wie diese zu haben, können Sie sie aufteilen, indem sie leicht auf diese Weise drehen, z. B. oder Sie können diese sogar vorwärts bewegen. Sie können diesen leicht nach hinten verschieben, was Sie auch tun können. Sie können es nach unten drehen. Also, wenn ich es zurückgeschrieben habe, kannst du es runterdrehen. Es ist also schön, auf diese Weise zu verringern. Und du kannst es nach oben bewegen und es fällt runter. ZB jemand hat es umgehauen oder so und du kannst es zu so etwas drehen, z.B. und es im Level platzieren. Versuchen Sie also, diese Barrikaden auf dieser Straßenseite und auch auf dieser Straßenseite zu erreichen. Im Moment bin ich mit dem Platzieren der Barrikaden fertig. Wie Sie hier sehen können, habe ich das mit dieser Seite gemacht. Ich versuche, es leicht in jede Richtung zu drehen und versuche, es vorwärts und rückwärts zu bewegen, damit sie nicht perfekt zusammenpassen. Und es gibt uns wirklich einen Blick darauf. Und das ist die andere Seite. Ich habe das leicht gedreht, sodass es zum Bürgersteig neigt. Wir können also immer einfach zoomen und versuchen, uns anzusehen, wie es platziert ist. Und auch für diese, die sich bewegen, ist es leicht vorwärts und rückwärts, sodass sie nicht vollständig aufgereiht aussehen und es ein bisschen besser aussieht. Das habe ich gerade. Das sind die Barrikaden an den Seiten und das sind die Barrikaden auf der Straße. Und es wird später viel besser aussehen, wenn wir Laub hinzufügen , weil wir hier Gras darauf hinzufügen werden . Sie sehen also viel integrierter und viel besser aus. Und das war es vorerst. Jetzt haben wir die Barrikaden hinzugefügt und fahren mit der nächsten Lektion fort , in der wir die Requisiten hinzufügen können. 34. 6.11 Die Requisiten hinzufügen: Jetzt sind wir der letzte Schritt, bevor wir die Landschaft und das Laub hinzufügen können. Jetzt fügen wir die Eingabeaufforderungen hinzu. Für die Eingabeaufforderungen wurde das, was wir hier hochgeladen haben , aus Megascans importiert. Wir haben das Stoppschild hierher importiert, dieses Verkehrszeichen. Und wir haben auch die Leitkegel wichtig gemacht und den Hydranten importiert. Fangen wir also mit dem Hydranten an. Schon wieder. Einfach in die Umgebung ziehen und einfach irgendwo auf der Straße platzieren, wo Sie auf dem Bürgersteig sind, wo Sie es irgendwo auf der Straße platzieren, wo Sie für richtig halten? Ich stelle meins hier auf den Bürgersteig. Und wieder können Sie es nach Belieben drehen. auch immer, Sie haben das Gefühl, so etwas ist in Ordnung und passen Sie es so gut wie möglich an. Vielleicht so etwas hier in der Mitte dieser Bürgersteigfliese. Also so etwas. Ich glaube, ich bin zufrieden. Und wenn Sie diesen platziert haben, fahren Sie fort und platzieren Sie die Leitkegel als Stoppschild. Ich werde zuerst das Stoppschild platzieren und es spielt keine Rolle, wo Sie es platzieren. Das liegt an dir. Alle Umweltwerte, die Sie haben. Versuche einfach, so kreativ wie möglich zu sein. Für mich werde ich es einfach hier platzieren. Und an diesen gemalten Linien können Sie sehen, dass es Aufkleber erhält . Klicken Sie also erneut auf das Modell. Wenn Sie nicht möchten, dass es Aufkleber erhält, klicken Sie darauf, suchen Sie hier im Detailbereich nach e kel und entfernen Sie das Häkchen bei den Empfangenen Abziehbildern, und entfernen Sie das Häkchen bei den Empfangenen Abziehbildern damit es die Aufkleber nicht erhält. Jetzt können Sie es drehen. Ich werde es hier auf die Bürgersteige stellen, damit es so ist, als wäre es heruntergefallen und hier ist es auf dem Bürgersteig und ich werde es drehen. Ich achte nur darauf, dass es auf den Bürgersteig trifft und nicht komisch aussieht. Also so etwas. Es sieht nett aus. Okay. Also ich habe dieses Stoppschild , das hier fällt. Und was du machen kannst, kannst du auch, wenn du willst, ein bisschen geneigt sein, ich finde das ist hier in Ordnung. Ich werde es hier einfach näher rücken, ungefähr so. Das Letzte ist, ich habe Leitkegel. Schon wieder. Klicken und ziehen Sie die Leitkegel und platzieren Sie sie in Ihrer Umgebung. Und was du tatsächlich tun kannst, ich werde sie hier platzieren. Ich glaube. Ich werde hier eine platzieren, und ich werde auch hier eine platzieren. Was Sie für diesen tun können, können Sie auch drehen. Es liegt also auf dem Boden. Schon wieder. Schieben Sie es nach oben, sodass es sich hier über dem Boden befindet, am Fuß, und drehen Sie es dann , sodass es auf der anderen Seite auf den Boden trifft. Einfach so. Dann kannst du es drehen und sehen, was dir gefällt. Was ich getan habe. Ich habe hier zwei Kegel platziert , die liegen. Und das ist auf dieser und der anderen Seite, ich habe es auch platziert, und diese stehen. Also ich habe zwei hier , die normal aussehen, und ich habe zwei hier , die herunterfallen. Und das war es für die Requisite. Ich habe also keine weiteren Requisiten für meine Umgebung. Und wenn du mehr Eingabeaufforderungen hast, mach einfach weiter und platziere sie in deinem Level, versuche das Level so glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Und wir werden später ein paar Aufkleber anbringen , etwas Blut auf diesen Kegeln, etwas Blut auf diesen Kegeln, und wir werden dem Ganzen später mehr Leben einhauchen. Wir haben auch diesen Waldfelsen , den wir später hinzufügen werden. Aber machen wir uns darüber vorerst keine Sorgen. Fahren wir mit der nächsten Lektion und erstellen wir die Landschaft. 35. 6.12 Die Landschaft erstellen: Um diesen leeren Raum hier auf den Straßen auszufüllen . Moment kann man sehen, dass die Straße schwimmt und nichts um sie herum ist. Um es zu füllen, müssen wir also eine Landschaft schaffen. Und um das zu tun, musst du hier nach oben klicken und Landschaft auswählen. Und dann hier drüben sind das die Landschaftsgestalter. Sie müssen diese Informationen also eingeben . Jetzt werden Sie gefragt, mit welchem Material Sie diese Landschaft füllen möchten? Also müssen wir eine der Oberflächen finden. Und was ich hier verwenden möchte, ist dieses dritte, weil ich von der Landschaft in diese Straße übergehen möchte . Also werde ich es mit diesem Dreck füllen , den wir hier gemacht haben. Also mach weiter und finde es hier in den Oberflächen, diesem schlammigen Asphalt. Und ich werde es hier klicken und ziehen und in das Material einfügen. Und was den aktuellen Standort angeht, diese Straße hier ist bei 000. Ich werde das tatsächlich auf Null setzen. Wenn du das tust, wird es sich mit diesem Leckerbissen überschneiden und es wird innerhalb dieser Straße sein und das möchte ich nicht tun. Was du also tun kannst, ist vielleicht etwas wie minus eins oder minus zwei zu schreiben . Und es ist ein bisschen unter den Straßen. Also werde ich versuchen, minus fünf zu schreiben. Ich kann es immer leicht nach oben bringen , wenn es zu viel nach unten ist, denn dieses hier kannst du ändern wenn du die Landschaft geschaffen hast. Was die Abschnittsgröße angeht, so sind diese Abschnitte so groß. Und Sie können sie ändern und verkleinern , wenn Sie möchten. Jetzt wird es mehr Ressourcen verbrauchen , wenn Sie mehr dieser Quadrate erstellen. Wenn Sie jedoch die Landschaft formen, wenn Sie sie geschaffen und geformt haben , verwenden Sie die sogenannten Hügel, z. B. wird es eine höhere Auflösung haben. Wenn die Zitate so groß sind, erfolgt Bildhauerei in niedriger Auflösung. Also, was ich für diesen machen möchte, ich werde nicht wirklich etwas formen, aber ich gehe normalerweise von 15 mal 15 als Anfang aus. Und wir werden hier in der Landschaft nicht wirklich etwas schaffen. Ich möchte diese Szene nur so füllen , dass sie wie eine vollständige Landschaft aussieht. Was Sie also tun können, ist hier unten, Sie haben jetzt die Quads und das sind die Abschnitte pro Quad. Und jetzt können Sie die Anzahl der Komponenten erhöhen je nachdem, wie groß Ihre Umgebung sein soll. Ich möchte nicht, dass meine Umgebung zu groß ist. Vielleicht möchte ich, dass es 12 mal 12 ist, so etwas. Und vielleicht ist das sogar zu groß sodass wir es auf 11 oder zehn machen können. Machen wir es zehn mal zehn, einfach so. Und hier unten erfahren Sie die Gesamtauflösung und auch, wie viele Komponenten Sie hier erstellen. Also lass uns weitermachen und auf Erstellen klicken. Dadurch entsteht die Landschaft. Und wie Sie sehen können, hat es es mit dem Material gefüllt , das wir darauf auftragen. Und jetzt hast du diesen Pinsel , den du hier sehen kannst. Und jetzt können Sie die Landschaft auch modellieren. Sie können hier sehen, dass Sie die Form standardmäßig ausgewählt haben und dass Sie die Werkzeugstärke haben. Das ist fast wie der Mesh-Punkt, mit dem wir gearbeitet haben. Wir haben also die Werkzeugstärke, die Pinselgröße und auch den Falloff. Und wenn Sie z. B. klicken und ziehen, können Sie sehen, Sie können die Landschaft formen und etwas cool aussehen lassen. Ich klicke auf Control Z, weil ich momentan nicht wirklich daran interessiert bin , die Landschaft zu formen, aber du kannst damit spielen, wenn du möchtest, dass deine Umgebung sie formt, du kannst sie formen, du kannst radieren, du kannst sogar Noten glätten. Wenn du zum Beispiel etwas formst, kannst du auf Glatt klicken und du kannst darauf klicken und die Skulptur glätten. Sie können jetzt sehen, dass es sehr glatt ist. Und wir klicken erneut auf Control Z, um zurückzugehen Sie können eine Rampe bauen, wenn Sie möchten. Du kannst auch abgeflacht verwenden, z.B. wenn du etwas geformt hast und du bereuen wirst, was du getan hast, kannst du auf Flattened klicken und hier klicken, z. B. hier klicken und ziehen, gedrückt halten und ziehen. Sie können jetzt sehen, dass es die Form, die Sie gemacht haben, glättet, Rampen, Erosionen , Wasserlärm usw. erzeugt. Aber im Moment interessiere ich mich nicht wirklich für Bildhauerei. Also gehe ich hier zurück zum Auswahlmodus und klicke auf diese Landschaft Lassen Sie uns dieses Suchwort entfernen. Und auch hier können Sie den Z-Wert erhöhen und verringern. Ich habe dir schon einmal gesagt, der Z-Wert bestimmt wie weit die Umgebung nach oben und unten ist. Im Moment kannst du also sehen, wie es aussieht und ich denke, es ist zu weit unten. Also vielleicht, wenn wir minus eins schreiben, ist es hier direkt über dieser Straße und es sieht so hier direkt über dieser Straße und es sieht aus, als ob es jetzt Teil der Straße ist. Aber wie Sie sehen können, werden die Standardeinstellungen für dieses Material verwendet . Also müssen wir dafür sorgen, dass dieser Mod genauso aussieht wie die Mischmaterialien. Was wir also tun können, ist zum Mischmaterial zurückzukehren. Wir können es öffnen. Dann können wir uns die oberste Schicht ansehen, die Schlammschicht, und sehen, was wir hier gemacht haben. Und dann geh zurück zum schlammigen Asphalt und öffne das Material. Denn jetzt müssen Sie diese Anpassungen hier vornehmen , damit sie gelten. Sie werden weitermachen und die Albedo-Tönung und -Kontrolle aktivieren. Und ich werde einfach die Einstellungen kopieren. Also hier in meinem Mischmaterial kann ich die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste hier klicken. Oder Sie können auch einfach mit der rechten Maustaste klicken ohne die Umschalttaste gedrückt zu halten, und auf Kopieren klicken, aber das ist die Abkürzung dafür. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, Und dann kannst du zur schlammigen Asphaltoberfläche gehen und dort die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um sie einzufügen. Das waren die Albedokontrollen. Ich werde auch den Farbton kopieren. Hey, sie sind auf der Tönung hier drüben. Und ich gehe auch zurück und nehme meine maximale Rauheit, gehe in den schlammigen Asphalt, schaue mir die maximale Rauheit an und füge den Wert auch hier ein . Also werde ich mir jetzt die Umwelt ansehen. Und jetzt können Sie sehen, dass es sich in die Umgebung einfügt. Es hat immer noch eine leichte Erosion. Was wir also tun können, ist darauf zu klicken und zu versuchen, Null zu schreiben. Sie können sehen, was passiert , wenn Sie Null schreiben. Das passiert und es sieht nicht wirklich gut aus. Vielleicht können wir -0.1 schreiben und jetzt ist es darunter und es sieht jetzt viel besser aus. Das hat es nicht, aber sieh es dir an. Jetzt haben wir also die Umwelt und die Straße zusammen. Und was wir jetzt tun können, um die Szene noch besser aussehen zu lassen , nimm einfach diese Barriere hier und kopiere sie. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt, klicken und ziehen Sie, um es zu kopieren, und ziehen Sie es dann wie folgt auf die Straße. Und was Sie tun können, ist, dass Sie es nach Belieben drehen können. Ich werde das Einrasten hier aktivieren , damit ich es um 90 Grad drehen kann . Dann können Sie es ziehen und über der Umgebung platzieren. Sie können es also hier platzieren, z. B. wenn Sie möchten, und Sie können diesen schönen Übergang haben, damit die Leute nicht bemerken , dass Sie jetzt von der Straße in die Umgebung wechseln. Ich werde das hier drüben stellen und es muss nicht wirklich wieder direkt sein, versuche einfach, so kreativ wie möglich zu sein. Ich deaktiviere das Rotations-Snapping und drehe es einfach so leicht. Bewege es voran. Und vielleicht möchtest du hier eine weitere Barriere errichten. Also den kleinen, ich halte Alt gedrückt, kopiere ihn hierher und lass mich ihn auf die Straße schieben. Und wieder können Sie es hier klicken und ziehen oder einfach drehen. Klicken und ziehen Sie es und schieben Sie es vorwärts. Und vielleicht so etwas. Es muss also nicht wirklich perfekt sein. Sie können hier etwas tun, das interessant aussieht . Okay, jetzt habe ich die Barrieren am Ende der Straße hinzugefügt . So sieht es also auf diesem Teil aus. Und diesen habe ich auch oben auf dem Bürgersteig angebracht. Also habe ich einfach ein bisschen gedreht und es darauf gelegt. Und ich habe diesen Teil auch am Ende der Straße oder des Bürgersteigs hinzugefügt . Also ich denke, es sieht viel besser aus. Ich werde tatsächlich dasselbe tun, damit du es sehen kannst. Ich klicke auf die modularen Betone , mache den Schnappverschluss an und ziehe diesen dann hierher. Und lass es uns rotieren. Lassen Sie mich tatsächlich den Schnappverschluss für die Drehung anmachen, um 180 Grad gedreht und dann so in den Bürgersteig bewegen. Sie können Alt gedrückt halten und es hier kopieren und einfügen. Sie können auch dieses verwenden, wenn Sie möchten, aber ich werde dieses hier verwenden. Also, das ist der andere Bürgersteig. Ich habe es nach unten gedreht, ich habe es auf den Boden gelegt. Und dieser ist in dieser Position. Jetzt haben wir also beide Seiten. Wir haben diesen und wir haben auch diesen. Es wird viel besser aussehen, wenn wir das Laub hinzugefügt haben. Also werden wir hier überall Gras hinzufügen , überall drum herum. Und wir werden auch Steine hinzufügen, die anderen Teile des Bürgersteigs. Aber im Moment sieht die Umgebung so aus und jetzt haben wir den leeren Raum gefüllt. Denken Sie also daran, Ihren gesamten Fortschritt zu speichern und fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 36. 6.13 Das Laub vorbereiten: Wir sind jetzt bereit, mit dem Laub zu arbeiten. Wir haben also Gras, das wir aus Megascans importiert haben. Also, wenn du dir den Mega-Scans-Ordner und 3D-Pflanzen und das Wildgras ansiehst . Das ist also das Gras, das ich importiert habe. Sie möchten, können Sie auch anderes Laub für Ihr eigenes Projekt importieren Wenn Sie möchten, können Sie auch anderes Laub für Ihr eigenes Projekt importieren. Es ist derselbe Prozess, den ich jetzt durchmachen werde. Und für das Gras, wenn wir einfach auf eines dieser Grasblätter oder Grasmodelle klicken und es auf die Straße ziehen dieser Grasblätter oder Grasmodelle . Und wir schauen es uns dann an. Ich drücke G, um all diese Zeilen hier auszublenden , damit ich sie deutlich sehen kann. Wenn ich näher gehe, kannst du sehen, wie schön es aussieht. Das ist also das Gras, das wir hinzufügen werden. Es ist wirklich hochauflösend. Sie können jedoch sehen, wenn ich weggehe, ändert sich das Gras. Du kannst also sehen, wenn ich näher komme, bin ich weg. Es ändert sich und es sieht nicht gut aus. Es sieht momentan in niedriger Auflösung aus, Sie können es hier sehen. Das nennt man Detaillierungsgrad und Detaillierungsgrad, was es tun soll. Gerade jetzt, wenn Sie in der Nähe sind, können Sie es sehr detailliert sehen. Wenn Sie weiter weg sind, können Sie es und kleinere Details sehen. Und wenn Sie weiter weg sind, können Sie es noch detaillierter sehen. Welcher Detaillierungsgrad bedeutet? Das bedeutet, dass der Spieler nicht all diese Details rendern muss , wenn der Spieler weit weg ist , da Sie sowieso nicht alle diese Details sehen können. Das ist es also, was der Motor macht. Es wird versucht, die Details zu reduzieren , damit dein Spiel besser funktionieren kann. Und wenn Sie sich weit weg bewegen, die Details im Gras reduziert da Sie nicht jedes einzelne Detail sehen müssen. Das Problem ist derzeit jedoch, dass es viel zu nah dran ist. Dies sollte nicht so kurz vor sich gehen da der Spieler diese Änderung nicht sehen kann. Es sollte vielleicht passieren zu begreifen, dass das so weit weg ist , wo der Spieler es sowieso nicht sehen kann, als würde man hier stehen und es sowieso nicht sehen. Im Moment sollte das also nicht passieren. Es passiert viel zu nah und die Spieler sollten diese Änderungen nicht sehen. Lassen Sie uns das tatsächlich beheben, damit wir es zum Laufen bringen und für unsere Umgebung besser aussehen können . Im Moment haben wir eine kleinere Umgebung, daher brauche ich diese Änderungen nicht wirklich. Was Sie also tun können, ist auf das Gras zu klicken und Sie können hier im Detailbereich nach unten schauen. Und Sie werden diesen einen LOD sehen, was Detaillierungsgrad bedeutet, über den wir gesprochen haben. Hier kannst du für die Bildschirmgröße Null schreiben und du wirst hier den Detaillierungsgrad entfernen. Wenn Sie also in der Nähe sind und so weit weg sind, können Sie sehen, dass sich nichts ändert und wir die Details behalten können. Sie können es natürlich nicht auf Null setzen, wenn Sie diesen Effekt immer noch haben möchten , aber weiter weg in Ihrer Umgebung, sagen wir, Sie sind so weit weg und dann möchten Sie, dass er wirksam wird. Und Sie können es auf eine niedrigere Zahl reduzieren , die nicht Null ist. Also im Moment will ich einfach Null weil ich nur diese kleine Umgebung habe dann muss ich bearbeiten und ich möchte nicht , dass die LOD wirksam wird. also Null laufen, werden wir dieses Problem beheben und das sogar für alle tun. Also z.B. den nächsten öffnen und runter auf ein tiefes d und in der Bildschirmgröße Null. Also musst du das für alle tun und ich werde es jetzt tun. Ordnung, jetzt habe ich alle In Ordnung, jetzt habe ich alle Bildschirmgrößen für alle Modelle auf Null gesetzt und speichere gerade das Projekt. Damit du den letzten sehen kannst. Ich habe es auch auf die Bildschirmgröße Null gebracht. Aber wann immer ihr die Umgebung angreift , um auf G zu klicken, um all das zu entfernen, und ihr sie aus der Ferne betrachtet , sieht sie genauso aus und das ist es, was wir wollen. Die nächste Sache mit dem Gras ist, dass es viel zu grün aussieht. Also, wenn ich dieses Kreuz hier nehme und es zur Seite schiebe, gehe z.B. sagen wir, wir sind hierher gezogen. Ich werde den Schnappverschluss entfernen. Sagen wir, es ist hier drüben. Ich denke, es sieht viel zu grün im Vergleich zu der Umgebung, die wir schaffen wollen. Also, ich möchte, dass du auch die Farbe änderst. Und denken Sie noch einmal an den gleichen Prozess wie in diesem Kurs. Jetzt versuchen wir, uns zu wiederholen , weil Sie fast alles gelernt haben , was Sie wissen müssen. Es ist sehr, sehr einfach. Nochmals, geh einfach in das Material dafür, dieses Gras hier. Und hier drinnen hast du das Farb-Overlay. Klicken Sie also auf das Farb-Overlay, damit Sie die Farbe ändern können , und lassen Sie uns sie minimieren. Und zum Beispiel sind das Rot, Grün und Blau für das Rechte, also kannst du es reduzieren und du kannst sehen, was passiert. Wenn ich das Grün reduziere und du siehst, was passiert, kannst du hier die Farbe ändern. Also schreibe ich 0,50, 0,5. Das war der Standard. Ich werde nur die Rötung erhöhen und dann das Grün verringern. Also lassen Sie uns zum Beispiel zuerst das Grün verringern. Ich will nicht, dass es so grün ist. Ich werde es reduzieren und es nur leicht reduzieren. Schau es dir so an. Und ich werde es etwas weiter unten reduzieren. Vielleicht ist es so etwas wie 0,37, so etwas. Und vielleicht das Rot leicht erhöhen, nicht viel. Vielleicht, vielleicht so etwas wie 0,55. Und du kannst es dir ansehen. So sieht es jetzt aus. Also bevor es so aussah. Und jetzt sieht es so aus. Es sieht also eher aus wie abgestorbenes Gras oder das Gras ist kurz davor zu sterben. Und ich denke, es passt besser zu unserer Umwelt. Wir können die Farben immer weiter ändern , wenn wir später herausfinden , dass wir vielleicht weniger Rot oder mehr Grün benötigen und so weiter. Ändere es später immer. Aber im Moment sieht das gut aus. Und denken Sie daran, dass dies ein Material für das gesamte Gras ist. Wenn Sie es also hier ändern, gilt es für alle. Wenn Sie sie also in die Umgebung ziehen, können Sie sehen, dass die Farbe auf Ihr gesamtes Gras aufgetragen wurde . Das war es also für das Laub. Lass uns weitermachen und alles löschen und alles speichern. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 37. 6.14 Laub hinzufügen: Jetzt ist es an der Zeit, das Laub zu malen. Hier oben hast du ein anderes Tool. Du hast das Laubwerkzeug. Und damit wird das Laub bemalt , denn wie Sie sehen, dauert es lange. Wenn du jedes einzelne Laub so anklicken und in das Level ziehen musst, dauert es ewig, bis du alles geschafft hast. Lassen Sie uns das also löschen und wir haben ein sogenanntes Laubwerkzeug, das es automatisch hinzufügt. Und klicken wir hier hoch und das gefaltete Tool. Und wie Sie jetzt sehen können, sind wir beim Laubwerkzeug, also haben wir die Option Auswählen, abwählen. Sie haben das Lasso, das auch eine Art Auswahlwerkzeug ist. Und dann hast du ein einzelnes oder du kannst ein einzelnes Laub hier platzieren. Sie haben auch die Farbe, die das Hauptwerkzeug ist. Hier werden wir das Laub malen. Und wie Sie in der Farbe sehen können, haben wir die Pinselgröße. Also, mit welcher Größe möchtest du malen? Und du hast die Farbdichte. Also, wie viel Laub möchten Sie mit dieser Pinselgröße malen? Und auch die Löschdichte. Okay, jetzt kannst du also sehen, dass wir kein Laub haben. Gehen wir also hierher und zum Laub. Sie haben eine Laubmappe. Also klicken Sie nicht darauf und bearbeiten diese Laubelemente, Static Mesh Volages. Sie klicken auf die erste, halten die Umschalttaste gedrückt und klicken auf die letzte, um alles auszuwählen, und klicken und ziehen sie in das Laubwerkzeug. Manchmal wird es jedoch automatisch hinzugefügt , wenn Sie Scans aus Mekka importieren. Aber wenn nicht, kannst du sie einfach anklicken und sie hier und hier unten ziehen, die Zahl sagt dir, wie viel Gras du in der Umgebung gemalt hast gerade in der Umgebung gemalt hast. Ich habe nichts. Alles ist Null, weil wir in unserer Umgebung nichts gemalt haben. Um zu malen, muss man sie also ankreuzen. Also musst du nehmen , was du malen willst. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Pinsel erscheint, wenn Sie mindestens einen ausgewählt haben. Und wenn Sie nur klicken und malen, können Sie jetzt sehen, dass Sie dieses Gras malen und es ist sehr einfach zu malen. Und hier erfahren Sie, wie viel Gras Sie in die Umgebung gemalt haben. Lassen Sie mich also auf Strg-Z klicken, um es zu entfernen , und klicken Sie auf das erste , halten Sie die Umschalttaste gedrückt , klicken Sie auf das letzte und dann nehme ich alle, damit ich sie hier tatsächlich alle malen kann. Das nächste, was ich sehen kann, wenn ich malen kann, ist das Gras, das still steht. Und damit es besser aussieht, klicken Sie auf, lassen Sie uns tatsächlich hierher zurückkehren, wie bei der Materialinstanz. Und dann hier unten beim Material. Und da Sie Graswind aktiviert haben, indem Sie darauf klicken, bewegt sich der Wind tatsächlich. Lassen Sie mich zum Auswahlmodus zurückkehren, damit ich diesen Pinsel entfernen kann, damit Sie ihn Lassen Sie mich zum Auswahlmodus zurückkehren damit ich diesen Pinsel entfernen kann sehen können, und dann den Graswind aktivieren. Und jetzt kannst du sehen, dass sich das Gras bewegt. Es bewegt sich gerade viel zu schnell. Also nehme ich die Intensität und richtig, vielleicht gerade 0,1. Und es kann es sogar weiter nach unten ziehen , 0,05 und Sie können es sogar weiter nach unten legen. Also 0,02 oder 011.010.020, 0,03, finde ich eine gute Zahl, also belassen wir sie bei 0,034. Auf diese Weise aktivieren Sie Win, sodass Sie auch mit diesen Einstellungen spielen können. Lass es uns vorerst schließen. Lassen Sie mich zurück zum Laubwerkzeug gehen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und malen, genau wie beim Mesh-Malwerkzeug hier, löschen Sie. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten und malen, werden diese Assets gelöscht. In Ordnung, und jetzt sind wir bereit zu malen. Also nochmal, die Schmerzdichte können Sie sehen, wenn Sie sie erhöhen und mit diesem Pinsel, den Sie ausgewählt haben, viel malen. Und wenn Sie die Intensität reduzieren, können Sie sehen, dass Sie nicht mehr so viele Elemente malen wie zuvor. Versuchen Sie, dies nach Ihren Wünschen anzupassen und passen Sie auch die Pinselgröße an. Was ich also tun möchte, ist, dass ich jetzt gleich hinzufügen möchte , um damit zu beginnen, sich hier auf diesem Bürgersteig ausruhen. Der Pinsel muss also nicht so groß sein. Also vielleicht so etwas wie 30. Also sehr, sehr klein, ungefähr so. Und versuche einfach hier zu malen. Es ist sehr, sehr wichtig , die Leistung zu kennen. Es ist nicht wirklich gut, zu viel Laub zu malen , da Laub den Motor sehr belastet. Und deshalb siehst du, dass Spiele manchmal nicht viel Laub haben, weil es wirklich schwer ist. ist also wirklich nicht zu empfehlen, so etwas zu malen , da auch hier das Laub sehr schwer ist und Ihre FPS reduziert. Also versuche es gut aussehen zu lassen, aber übertreibe es nicht. Ich werde hier einfach langsam malen, ungefähr so. Und wenn Sie manchmal denken, wenn es viel zu viele Laubelemente an einer Stelle malt, können Sie die Schmerzdichte immer reduzieren. Und wenn du etwas wie hier oben auf dem Bürgersteig malst und es sieht schlecht aus, kannst du die Umschalttaste gedrückt halten und hier klicken und es wird entfernt. Entferne also diese kleinen Details und versuche zu malen. Und wenn Sie dann hier einen Fehler machen, einfach die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie hier darauf und versuchen Sie einfach, ihn zu entfernen. Manchmal, wenn du etwas malst und denkst, dass es nicht gut aussieht, halte die Umschalttaste gedrückt. Einfach anklicken, einige davon entfernen und einfach weitermalen. Also einfach weiter malen, löschen, malen, löschen, bis Sie mit der Umgebung zufrieden sind. Also werde ich hier so malen, den ganzen Weg hier entlang dieser Straße. Ein weiterer sehr cooler Trick, den Sie machen können ist, wenn Sie auf alle klicken, eigentlich vorerst nur auf einen von ihnen, klicken wir auf einen von ihnen. Wenn ich auf dieses Symbol klicke, tut es dieses Symbol, es gibt Ihnen Optionen für diese Instanz, die Sie ausgewählt haben. Und was ich hier gerne mache, manchmal ist der Z-Wert die am häufigsten verwendete Option . Nehmen wir an, Sie malen einen Baum und der Baum steht viel zu hoch in Ihrer Umgebung, dann können Sie diesen Wert tatsächlich reduzieren. Das Minimum kann also z. B. minus zehn und das Maximum minus zehn sein. Wenn ich jetzt also etwas male, ist es tatsächlich unter der Erde. Wenn ich mir also z0 ansehe, ist es hier unten unter der Erde , weil ich es auf minus zehn gesetzt habe , sodass das Laub bewegt wurde. Das ist also sehr schön, wenn sich ein Teil Ihres Laubs über dem Boden befindet. In diesem Fall ist dies jedoch nicht unser Problem. Also werde ich noch einmal darauf klicken. Und der andere, sehr cool. Ich benutze es die ganze Zeit ist die Waage. Anstatt also alles auf der gleichen Skala zu haben, können Sie die maximale Skala erhöhen. Also wenn ich es z.B. auf fünf erhöhe, kann man sehen, wenn ich male, einige von ihnen sind sehr groß, andere sehr klein. Und das sind sie, sie variieren in der Größe. Sehr, sehr cool das zu wissen. Also hier, was ich normalerweise mache, ist es vielleicht auf drei oder 2,5 zu setzen. Also male ich, um zu sehen, wie es hier mit drei aussieht. Und ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu groß, also vielleicht 2,5 als Maximum. Das ist es also, was du tun kannst. Sie können die Skala vergrößern , um eine kleine Variation zu erzielen. Sie haben also nicht alle die gleiche Größe. In Ordnung, das sind also die Einstellungen, für die ich mich entscheiden werde. Ich werde auf diesem Bürgersteig malen, und ich werde auch genau zwischen hier, hier drüben, zwischen diesen Barrikaden malen . Es gibt ihm also diesen schönen Effekt. Und wieder, wenn du denkst, dass es schlecht aussieht, kannst du immer die Umschalttaste gedrückt halten und sie löschen und einfach das Gras neu streichen. Okay, jetzt habe ich hier entlang des Bürgersteigs gemalt und verwende tatsächlich die Skala von zwei. Manchmal war ein Teil des Grases mit 2,5 zu groß. Wie Sie hier sehen können, habe ich neben diesem Bürgersteig und der Straße hier gemalt . Und ich habe auch auf den Schlamm gemalt , den wir hier gemacht haben. Und ich habe den Griff zwischen den Barrieren angebracht, damit es diesen schönen Effekt hat. Wenn Sie nun ein einzelnes Detail hinzufügen möchten, können Sie auch zu diesem Einzeldetail wechseln. Und dann sagen wir zum Beispiel, ich habe hier etwas verpasst und ich wollte hier etwas. Also kann ich hier klicken. Und Sie können sehen , dass es dieses einzelne Detail hinzufügt. Ich nehme auch das Stiftwerkzeug und werfe einfach einen Blick auf den Bürgersteig und schaue, ob ich einen Fehler gemacht habe oder nicht. Und wenn ich einfach die Schicht gedrückt habe und hier einfach den Bürgersteig entlang gemalt habe. Sie entfernen also das gesamte Gras , das Sie auf dem Bürgersteig gemalt haben, und das wollen wir nicht und werden es auch auf der anderen Seite tun. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und malen Sie den Bürgersteig entlang, um das gesamte überschüssige Gras zu entfernen , und sagen Sie, dass etwas Gras da ist, es ist zu groß. Sie gehen durch den Bürgersteig. Ich lasse sie einfach für diesen Kurs sein. Aber wenn Sie möchten, können Sie diesen entfernen da er nicht wirklich realistisch ist. Und sei auch vorsichtig, manchmal kannst du darüber malen, z.B. das sieht auch komisch aus, also halte ich die Umschalttaste gedrückt und entferne auch diesen. Und versuchen Sie einfach, sich Ihre Umgebung anzusehen, sehen Sie, wie, wie sie aussieht. Wenn etwas sehr seltsam aussieht, versuche es zu entfernen und andere Details neu zu streichen. In Ordnung, jetzt bin ich mit meiner Umgebung zufrieden. Was Sie jetzt also tun können, ist, das Gras auch um diese Umgebung herum zu zeichnen . Auch hier werde ich eine kleine Umgebung erstellen, also möchte ich das Ganze nicht zeichnen. Ich werde hier oben einfach die Pinselgröße erhöhen und versuchen, mit der Dichte zu spielen. Ich werde die Dichte leicht erhöhen. Also vielleicht so etwas wie 12. Schauen wir uns einfach an, wie es aussieht. Aber ich möchte, dass du diesen Bereich um den Bürgersteig malst . Also, wenn wir uns das Spiel ansehen, sind wir es. Dieser ist hier draußen nicht leer. Es hat auch einige Details. Also, wenn du zum Beispiel Screenshots in Kinoqualität gemacht hast, haben wir hier auch einen Schwanz, damit er nicht ganz leer ist. Also werde ich meine Dichte tatsächlich noch einmal etwas erhöhen . Erhöhen Sie einfach die Dichte und sehen Sie, wie es aussieht. Prüfen Sie, ob Sie zufrieden sind, und versuchen Sie, die Details Ihrer Umgebung zu malen. Sollte im Vollbildmodus runtergehen. Schau dir an, wie es da draußen aussieht. Ich werde da draußen ein paar Details malen. Und ich werde auch Details für das Gras hier in der Nähe malen , oder? Jetzt bin ich mit dem Malen der Umgebung fertig. Wie Sie sehen können, habe ich das Gras an den Rändern gemalt. Also habe ich es einfach so rund um die Umgebung gemalt . Und ich mache nicht die ganze Landschaft weil ich nur eine kleine Szene mache, wie Sie hier für diesen Kurs sehen können. Du kannst diese verschiedenen Tools also gleich lernen, wenn wir Vollbild machen und wenn wir Screenshots machen wollen, z.B. die Umgebung draußen nicht leer ist. Wir haben auch etwas Gras, damit es nicht schlecht aussieht , denn vorher war es wirklich, wirklich leer. Also so habe ich es gemacht, einfach herumgemalt und manchmal mit dem einzigen Werkzeug einzelne Blätter gemalt. Wenn ich denke, dass etwas fehlt, können Sie Laub an Stellen entfernen , an denen es nicht passt. Das war es also für das Laub. Und lassen Sie uns alles speichern und mit der nächsten Lektion fortfahren. 38. 6.15 Steine hinzufügen: Lassen Sie uns weitermachen und der Umwelt Steine hinzufügen. Also haben wir in Vegas Cancer den betroffenen Wald hochgeladen oder importiert und wir haben diese kleinen Granite importiert. Wenn Sie sich also den zuerst getroffenen Wald ansehen, können Sie ihn anklicken und in die Umgebung ziehen. Und so sieht es aus. Der andere ist dieser kleine Granit. Sie können darauf klicken und ziehen. Und so sieht es auch aus. Also was dieses nochmal, genau wie zuvor, wir wiederholen nur den gleichen Vorgang. Klicken und ziehen Sie es und platzieren Sie es in der Umgebung , die Sie für richtig halten. Beispiel kann ich es anklicken und hierher ziehen, wo es den Bürgersteig blockiert, etwa so. Und wenn Sie möchten, können Sie auch die größeren Granite nehmen, die nicht endlich sind. Die Droge des Waldes. Sie können es auch hier platzieren. Vielleicht kannst du sie zusammenstellen, wenn du willst. Was Sie jedoch tun können, ist dieses hier drüben zu platzieren etwa so, und es nach Belieben drehen. Und dann kannst du diesen nehmen und dich daneben setzen. Ich habe versucht, deine eigene Umgebung zu gestalten, versuche sie so interessant wie möglich zu gestalten. Also werde ich diese Steine einfach in der Umgebung platzieren . Okay, jetzt habe ich ein paar Steine rund um die Umgebung hinzugefügt . Sie können also sehen, dass ich sie hier in der Umgebung platziert habe hier in der Umgebung , um etwas Abwechslung zu bieten. Und manchmal kann man eine platzieren und sogar das Skalierungswerkzeug verwenden, um sie verkleinern und sie einfach ein wenig zu variieren und sie einfach so zu platzieren. Wenn Sie es also verkleinern, wird auch die Wiederholbarkeit beeinträchtigt. Platziere sie einfach herum. Und dann gehe ich zum Laubwerkzeug, weil ich die Umschalttaste gedrückt halte und einige Details lösche. Also werde ich das Gestrüpp reduzieren und ich werde einfach das Gras, das sich unter der Störung befindet, reduzieren sich unter der Störung weil es im Moment nicht wirklich Sinn macht. Sie können dieses Gras hier aus dem Felsen kommen sehen. Ich halte, Shift und lösche. Und eigentlich lösche ich hier viel zu viel. Und du siehst, ich kann dieses Gras nicht löschen. Der Fels ist so, wie ich es versuche. Sie können also diese Option Static Mesh entfernen. Sie befinden sich also nicht unter einem statischen Netz. Und jetzt kann ich Shift und Delete gedrückt halten. Das Entfernen der Option Static Mesh hilft Ihnen dabei. Und ich gehe einfach unter den Felsen und entferne das Gras weil es nicht wirklich Sinn macht , dass die Krise darunter, es macht Sinn, wenn sie so ist, aber nicht, wenn sie durch den Felsen geht , keinen Sinn macht. Versuchen Sie also einfach, es so gut wie möglich zu entfernen. Jetzt bin ich mit meinen Ergebnissen zufrieden. Gehen wir nun zurück zum Auswahlmodus. Und das haben wir bisher. Also lasst uns weitermachen und den Fortschritt speichern und dann weitermachen. 39. 6.16 Pfützen hinzufügen: Ordnung, also wenn Sie der Umgebung Pfützen hinzufügen möchten , können Sie das auch tun. Ich werde es nicht für meine Umgebung tun, aber ich möchte Ihnen die Option zeigen, damit Sie tatsächlich sehen können , dass Sie es können. Wenn ich also zu meinem Mischmaterial zurückkehre und mich zurückgehen lasse , klicke auf das Blend-Material für die Straße. Und hier unten haben Sie diese Option namens Ebene verwenden. Und was das bewirkt, ist, dass Sie Pfützen, Wasserpfützen auf Ihre Umgebung legen können. Also aktiviere es. Und wenn ich dann zum Mesh-Malwerkzeug gehe und zum Malen gehe und den blauen Kanal auswähle. Das sind die Pfützen. Denken Sie daran, die schwarze Farbe als Lackfarbe zu verwenden. Und jetzt musst du die Straße auswählen. Also gehe ich zurück in den Auswahlmodus, wähle die Straße aus und gehe zurück in den Malmodus. Nun, wenn ich male, kannst du sehen, dass ich auf meiner Straße Pfützen male. Du kannst das auch machen und es sieht wirklich, wirklich gut aus. Also z.B. genau wie zuvor, wenn ich die Stärke auf so etwas reduziere, würde ich auch die Pinselgröße verwenden sie vielleicht weiter nach unten reduzieren. Ich habe versucht, ganz plötzlich zu kneifen, du kannst sehen , dass du wirklich cool aussehende Pfützen auf deiner Umgebung erzeugen kannst . Und was du auch damit machen kannst. Nachdem Sie die Topf-Ebene aktiviert haben, können Sie am unteren Rand Ihres Mischmaterials nach unten gehen. Und diese Optionen für Pfützenebenen werden angezeigt, wenn Sie die Pfütze aktivieren. So sehr, sehr cool. Du kannst, du kannst versuchen, mit all dem herumzuspielen. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach viel mehr Pfützen malen , damit wir versuchen können, mit diesen Werten zu spielen. Sie können z. B. mit einer Flüssigkeitshöhe von Null spielen. Und es gibt ihm einfach diese Höhe hier in der Pfütze, wenn man in einer Pfütze läuft. Sie können auch die Opazität sehen. Bisher habe ich Null, ich schreibe eins. Es wird wirklich undurchsichtig und man kann es nicht durchschauen. Man kann die Sonne sehr kühl sehen. Es sieht hier auch aus wie eine, wie eine Pfütze. Es ist also wirklich, wirklich cool. Du könntest versuchen, Zahlen zu verkleinern, anstatt sie zu schreiben, was ich gerne mache, ist einfach zu klicken und ziehen und die Werte zu sehen, was sie bewirken. So kannst du z. B. einfach auf alle klicken und ziehen. Die Rauheit auch. Du kannst sehen, wie es aussieht. Sieht wirklich komisch aus. Wir können auch versuchen, mit der Rauheit zu spielen. Und ich spiele mit dem Flüssigkeitsabfall. Sie können also sehen, was hier abfällt. Der Falloff ist, das hier, der Rand. Du kannst also auch versuchen, damit zu spielen. Was du hier unten tun kannst, ist, dass du auch Wellen schlagen kannst . Also wenn du darauf klickst und du z.B. die Wellengeschwindigkeit und -stärke erhöhst . Die Wellengeschwindigkeit kannst du erhöhen und vielleicht nicht zu viel an Stärke verlieren, du kannst sie auch erhöhen. Du kannst also auch hier den Pfützen Wellen geben. Sie können also versuchen, mit diesen Werten herumzuspielen und zu sehen, was sie bewirken. Spiel einfach mit ihnen. Schau, was dir gefällt, was du nicht magst. Und was meine Umgebung angeht, ich werde nichts mit Pfützen anfangen. Sie können dies jedoch tun, wenn Sie für Ihre eigene Umgebung wünschen. Und wieder kannst du die Farbe hier oben ändern, sodass du sehen kannst , wenn du die Farben änderst, du kannst auch die Farbe für die Pfütze ändern. Es ist wirklich cool, damit herumzuspielen. Und noch einmal, ich werde das löschen. Ich werde keine Pfützen für meine Umgebung machen. Also was ich tun werde, ist es einfach zu halten. Ich erhöhe einfach die Größe des Pinsels und erhöhe auch die Stärke. Halte die Umschalttaste gedrückt und male, um das aus meiner Umgebung zu entfernen. Und dann gehe ich zurück zum Auswahlwerkzeug, um alles zu entfernen. Fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 40. 6.17 Blutaufkleber hinzufügen: Bevor wir mit der Umgebung fertig sind, fügen wir ein paar Blutabziehbilder hinzu. Wenn du also in den Decals-Ordner gehst, habe ich ihn aus Megascans importiert. Also, wenn du es hier maximierst und du die Blutflecken hier sehen kannst, gibt es drei Blutflecken , die ich importiert habe. Ich habe auch diesen importiert, den Handabstrich. Auch hier ist es genau wie die anderen Aufkleber, die wir hinzugefügt haben. Es ist also derselbe Prozess. Sie können versuchen, es selbst zu tun ohne dieses Video anzusehen. Und wenn du dir dieses Video ansehen möchtest, lass uns weitermachen. Du kannst diese Decals also wieder wie zuvor in das Level ziehen . Und ich werde dieses Zeichen verwenden , um die Größe als Referenz zu ändern. Also nochmal, hier rechts und die Größe der Aufkleber, ziehen wir sie nach unten und ändern die Größe. Und wie Sie sehen können, wird die Größe nicht einheitlich geändert. Also werde ich auf Control Z klicken und zuerst auf dieses Protokoll klicken und dann die Größe ändern. Es wird also einheitlich skaliert. Ich werde mir diesen Charakter ansehen und versuchen, seine Größe zu ändern, vielleicht so etwas hier. Und versuche einfach, es zufällig in der Umgebung zu platzieren. Z.B. Ich kann es auch einfach in der Nähe dieser Kegel platzieren. Sie erzählen damit eine Geschichte. Also lass es uns einfach irgendwo hier platzieren. Nun zu diesem Felsen hier, ich habe die Aufkleber entfernt, also möchte ich eigentlich, dass er Abziehbilder erhält. Also draufklicken und dann nach dem Kel suchen und ich werde es hier nochmal nehmen, erhält Decals rüber. Sie können sehen, dass ich es entfernt habe. Der Grund war, dass es sich hier überlappte, also werde ich einfach den Stein von diesen Linien wegziehen , sodass er hier ist. Dann klicke ich auf G, klicke auf das Symbol für das Blut und bewege das Blut einfach , bis du zufrieden bist. Und vielleicht so etwas hier. Okay. Wenn du also zufrieden bist, kannst du hier noch einen Blutfleck nehmen und ihn in die Umwelt schleppen. Ändern Sie die Größe erneut nach Ihren Wünschen. Also kündigen, die Größe verkleinern und dann einfach hier in der Umgebung platzieren und einfach fahren, ich ziehe den anderen hier in die Umgebung, wieder, ändere die Größe und platziere ihn dann , wo immer du willst. Ich ziehe diesen einfach und lege ihn neben den anderen. Aber wie Sie sehen können, sieht diese, diese Handlung hier, ein bisschen anders aus als diese. Sie haben unterschiedliche Farben. Was Sie also tun können, ist, das Blut für diesen hier zu öffnen , für den, auf den wir geklickt haben. Und dann kannst du hier runter gehen und das Farb-Overlay, und dann kannst du die Farben anpassen. Also werde ich zum Beispiel für diesen das Rot reduzieren. Also einfach so. Es sieht also ein bisschen dunkler aus, genau wie dieses Blut hier. Aber du kannst es tun, anstatt es nur hier drinnen zu tun. Die andere Option, die Sie haben, denken Sie daran, dass Sie hier eine Textur haben, diese Grundfarbe. Und hier hatten Sie die Helligkeitsanpassungen, genau wie wir sie zuvor mit den geraden Linien gemacht haben. Also hier für die Helligkeit kannst du z.B. die Helligkeit verringern. Also 0,7. Und ich werde es tatsächlich so machen. Also werde ich es aus diesem Farb-Overlay entfernen. Und ich gehe wieder hierher. Und was die Helligkeit angeht, werde ich sie einfach weniger hell machen. Sie können also sehen, dass sie jetzt zusammenpassen. Ich spiele einfach mit den Werten bis ich zufrieden bin. Und ich denke so etwas. Also habe ich 1,15 für die Helligkeitskurve und 0,6 für die andere geschrieben . Sie können das auch für diesen tun. Also werde ich auch in diesen Ordner gehen. Ich glaube, es war dieser, nur um sicherzugehen , dass ich ihn in die Länge ziehe. Ja, es ist dieser. Also können wir es wieder, ich werde es einfach innerhalb der Albedo-Textur machen. Also öffne ich es wieder, hier unten, versuche es anzupassen, bis sie ähnlich aussehen. Und für diesen setze ich es einfach auf 0,7 und 1,1, klicke und ziehe sie hin und her. Versuchen Sie also einfach, sie nach dem Zufallsprinzip zu platzieren und versuchen Sie einfach, eine Geschichte mit Ihrer Umgebung zu erzählen. So kannst du z.B. sogar hier auf dem Bürgersteig klammern. Und nur die Hälfte davon ist auf dem Bürgersteig und die Hälfte davon ist auf der Straße oder so , bis Sie zufrieden sind. Und Sie können sogar das Rotationswerkzeug nehmen und es drehen. Ich deaktiviere das Einrasten der Drehung und drehe es nur leicht, sodass es nicht ganz gerade ist. Und vielleicht so etwas. Also werde ich etwas Blut auf dem ganzen Level verteilen und es ist genau derselbe Vorgang. Versuchen Sie, sie zu platzieren, drehen Sie sie, wenn Sie möchten, und spielen Sie einfach damit herum. Du kannst sie sogar hier platzieren, damit ich dir auch zeigen kann, wie das geht. Also wenn du es z.B. platzieren möchtest, lass mich ein anderes nehmen. Dieses, z. B. möchten Sie es auf Ihrem Vermögen platzieren , das nicht auf dem Boden liegt. Was Sie noch einmal tun können, klicken Sie auf G bis C, Dieses Abziehbild. Und du kannst sehen, dass es gestreckt aussieht , wenn du es hier ablegen willst. Und das liegt daran, dass Sie sehen können, wenn ich den Aufkleber anbringe, er verschwindet. Und wenn ich es herunterdrücke, erscheint es. Dieses Feld hier unten muss sich also auch auf dem Asset befinden, das Sie bearbeiten möchten. Also ziehe ich es hierher und muss auf E klicken und dieses Feld drehen. Und ich werde das Einrasten aktivieren, sodass es sich um 90 Grad dreht, einfach so. Und jetzt können Sie sehen, dass es sich auf dem Boden ausdehnt, aber auf diesem Asset sieht es richtig aus. Und das ist richtig. Also werden wir es hierher ziehen und ich werde verkleinern, damit es zu diesem, diesem Asset passt . Verschieben Sie es in dieses Asset, damit es Kontakt mit ihm hat. Und dann werde ich es etwas nach unten bewegen und vielleicht diesen Aufkleber drehen, ungefähr so. Auf diese Weise fügen Sie auch Abziehbilder zu Assets hinzu. Denken Sie nur daran, sie zu drehen und dieses Feld so zu platzieren, dass es auch mit dem Asset in Kontakt kommt, das Sie bearbeiten möchten. Okay. Also habe ich die Blutaufkleber auf dem Boden angebracht, damit du sehen kannst, dass ich das Blut einfach in die Umgebung verteilt habe. Also auf der Straße hier oder auf einem Bürgersteig. Und ich habe zwei zusammengesetzt, wie Sie hier sehen können. Und dann habe ich einige hier neben den Kegeln und auf den Felsen und auch auf die Bürgersteige gestellt. Sie können also einfach versuchen, kleine Details hinzuzufügen eine Geschichte mit der Umgebung zu erzählen. Und z. B. habe ich hier auf dem Kegel auch welche hinzugefügt. Und ich habe es auch mitten auf der Straße hinzugefügt. Mach auch diesen Teil der Straße. Und zu guter Letzt auch zu diesem Teil. Also hat es versucht, sie hinzuzufügen, wie Sie möchten für Ihre Umgebung. Und wenn Sie fertig sind, fahren wir mit der nächsten Lektion fort , in der wir die Umgebung fertigstellen. 41. 6.18 Die Umwelt abschließen: Wir sind bereit, die Umgebung fertigzustellen. Und für dieses habe ich ein Graffiti, das ich importiert habe und das ich auch dem Boden hinzufügen möchte. Und ich werde diesen Charakter jetzt löschen. Ich brauche ihn nicht mehr. Also drücke ich auf meiner Tastatur auf Löschen. Und dann werde ich dieses Graffiti in das Level ziehen. Ich werde es rotieren und so etwas. Und ich werde es ein bisschen verkleinern. Ich möchte immer noch, dass es etwas groß ist. Sie können sich also vorstellen, ob das jemand gemalt oder auf den Boden gesprüht hat . Es ist also etwas größer als normal, vielleicht so etwas hier. Ich ziehe es hier direkt über die Linie nach unten, etwa so hier. Als nächstes möchte ich auch die Farbe ändern. Also gehe ich zum Material, zur materiellen Instanz. Und hier drinnen gehen wir zum Color Overlay. Und was ich tun möchte, ist die grünen Farben zu reduzieren , damit es orangefarbener wird, oder vielleicht ist es so etwas wie 0,4. Sie können also den Unterschied sehen, wenn Sie das entfernen und das hinzufügen, es war nur ein kleiner Unterschied. Sie können auch Ihre 0,3 erhöhen, wenn Sie möchten. Aber 0,4 sind für mich in Ordnung. Ich werde das speichern und schließen. Und das war's für die Umwelt. Versuchen Sie also einfach, die gewünschten Vermögenswerte zu erwerben. Und wenn Sie der Umgebung weitere Assets hinzufügen möchten , können Sie jederzeit mit der rechten Maustaste klicken und Quicksort-Inhalte hinzufügen. Und natürlich können Sie hier versuchen, mehr 3D-Modelle und mehr 3D-Eingabeaufforderungen zu finden. Und Sie können einfach dem gleichen Prinzip folgen wie wir. Und ja, das war es also für die Umwelt. Auch hier, wenn du Hilfe benötigst, helfe ich dir gerne auf meinem Discord-Server. Oder du kannst pixelhelmet.com besuchen und ich helfe dir auch weiter. Versuchen Sie also, Ihre Umgebung nach Ihren Wünschen fertigzustellen. Und lassen Sie uns zum nächsten Abschnitt des Kurses übergehen. 42. 7.01 Lichttypen: Willkommen in diesem Abschnitt, hier werden wir mit der Beleuchtung arbeiten, denn im Moment unsere Umgebung zwar gut aus, die Beleuchtung sieht schlecht aus, was auch die Umgebung schlecht aussehen lässt. Also müssen wir mit der Beleuchtung arbeiten und sie viel besser aussehen lassen. Aber jetzt haben wir die Schiebeelemente bearbeitet und wir werden sie tatsächlich alle löschen, damit wir unsere eigenen Elemente von Grund auf neu erstellen können. Und du kannst lernen, wie man von Null aus leuchtet. Und in Unreal Engine können Sie hier oben auf diese Schaltfläche klicken, um ein Licht hinzuzufügen. Und denken Sie daran, dass wir unsere Nachbearbeitung, den Band hier, so bearbeiten wir . Aber für das Futter kannst du zu den Lichtern gehen und dann kannst du dir die verschiedenen Arten von Lichtern ansehen. Als erstes haben wir das gerichtete Licht, das sehr wichtig ist. Das ist das Sonnenlicht, also ist das Richtungslicht das Sonnenlicht in Unreal Engine. Dann haben wir das Punktlicht und die Punktlinie zwei, Sie können es sich wie eine Glühbirne vorstellen. Wenn ich hier darauf klicken kann und auf G klicke, um das Symbol zu sehen. Du kannst sehen, dass es eine Glühbirne ist. Wenn Sie z.B. eine Straßenlaterne haben, können Sie diese Glühbirne hinzufügen. Und meistens wird das für die Innenbeleuchtung verwendet. Wenn Sie also ein Raumklima haben und eine Lampe haben, können Sie diese der Linie hinzufügen. Also lass uns weitermachen und es noch einmal löschen und ich kehre zu den Leben zurück. Dann haben wir ein Scheinwerferlicht. Und wie der Name schon sagt, das Spotlight und wir machen diese normalerweise , um unwichtige Details zu fokussieren. Oder wenn du in deinem Spiel einen Scheinwerfer hast, dann haben wir natürlich ein rotes Licht und direktes Licht, wie du hier sehen kannst. Wenn ich auf G klicken und es nach oben bewegen kann, ist es ein Licht, das in diese Richtung leuchtet. Also, wenn ich es auf den Boden drehe damit du das Licht tatsächlich sehen kannst. Das ganze Quadrat hier ist also ein Licht, das nach unten leuchtet. Und Sie können sich vorstellen, wenn Sie in einem Fußballstadion waren, dort gibt es diese Rutschen auf dem Fußballfeld. Das ist also die Art von Licht und ich werde es wieder löschen. Und dann ist das letzte, das wir haben, das Dachfenster , das Licht vom Himmel. Abgesehen von diesen Folien haben wir auch etwas in den visuellen Effekten , die wir verwenden werden. Wir haben die Himmelsatmosphäre, die den Himmel und auch das Licht von ihm simulieren wird. Und dann haben wir den exponentiellen Höhennebel , den wir auch der Umgebung hinzufügen werden. Und schließlich erinnern wir uns, dass wir für die Beleuchtung auch das Post-Process-Volumen hinzugefügt haben. Das passiert meistens am Ende, wenn wir mit der Beleuchtung fertig sind, dann können wir unser Bild oder unser Spiel ändern, es aussieht, z.B. wollten wir kälter oder wärmer oder etwas heller aussehen. Das können wir auch im Nachbearbeitungsvolumen tun. Das sind die Lichter. Du findest sie an den Lichtern. Dies sind diejenigen für visuelle Effekte. Die am häufigsten verwendeten sind der Himmel, Atmosphäre und der Nebel. Und am Ende verwenden wir die Nachbearbeitungslautstärke, um das Bild geringfügig zu ändern und ihm das gewünschte Feld für das Spiel zu geben. 43. 7.02 Die Lichter hinzufügen: Okay, lassen Sie uns weitermachen und die Beleuchtung hinzufügen. Und was ich zuerst tun werde, ist hier im Outliner. Ich klicke auf das Richtungslicht, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf die Volumetrischen Wolken, und klicke auf die Volumetrischen Wolken um sie alle hier auszuwählen. Ich halte die Kontrolle gedrückt und klicke auf das Post-Process-Volume , um es abzuwählen, weil ich es nicht löschen möchte. Das ist der, den wir gemacht haben. Und denken Sie daran, das einzige, was wir mit diesem gemacht haben, ist die Belichtung zu ändern, damit sich die Beleuchtung für uns nicht ändert. Also lass uns alles andere löschen. Ich drücke auf meiner Tastatur auf Löschen. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist meine Umgebung dunkel und ich kann sie jetzt nur sehen, wenn ich in den unbeleuchteten Modus gehe und die Umgebung sehen kann, okay, jetzt haben wir also keine Beleuchtung. Wenn ich zum Live-Modus zurückkehre, fügen wir sie jetzt nacheinander hinzu. Und falls Sie das Post-Process-Volume noch nicht hinzugefügt haben, denken Sie daran, dass wir es getan haben, indem wir hier auf Visual Effects und Post-Process-Volume geklickt haben. Sie finden es auch in Bänden und indem Sie auf Volumen nachbearbeiten klicken. Und das einzige, was wir getan haben, ist, wenn wir hier unten sind, auf die unendliche Ausdehnung geklickt haben, die unendliche Ausdehnung geklickt haben sodass die Änderungen auf die gesamte Ebene angewendet werden. Und dann sind wir hierher gegangen und haben die Belichtung auf 1,1 eingestellt. Das ist das einzige, was wir mit diesem Post-Process-Volume gemacht haben. Um nun erneut Beleuchtung hinzuzufügen, klicken wir hier oben, gehen zu Lichtern und fügen wir das gerichtete Licht hinzu. Schon wieder. Das ist das Sonnenlicht. Wie du siehst. Jetzt ist die ganze Sache hell. Okay, cool. Im Moment dieser Lektion möchte ich also nichts anpassen. Wir machen es später. Aber im Moment fügen wir einfach die Folien hinzu und dann können wir sie zusammen anpassen weil ich es nicht mag, die Lichter einzeln anzupassen , weil jedes Mal, wenn Sie ein Licht hinzufügen, es die Szene ändert und Sie nicht wirklich vorhersagen können, wie es aussehen wird. Also möchte ich zuerst alles hinzufügen und sie dann danach anpassen. Lassen Sie uns noch einmal hier oben klicken. Gehen wir zu den Lichtern, und dieses Mal werden wir ein Oberlicht hinzufügen. Das ist also das Licht vom Himmel. Und was dieses Dachfenster speziell macht, ist, dass es das Licht vom Himmel nimmt und hier Platz nimmt. Und die Dachfenster werden auch verwendet, um diese Schatten gleiten zu lassen. Wenn Sie Schatten in Ihrer Umgebung haben , die sehr dunkel sind, z. B. diese Schatten, können Sie sie mit den Oberlichtern heller machen , sodass das Richtungslicht genutzt wird da das Sonnenlicht des Oberlichts das Licht vom Himmel nimmt und alles dadurch realistischer aussieht. Und es macht diese Schatten auch heller, sodass es nicht so dunkel ist. Wir werden das später anpassen. Also lasst uns hier oben klicken und zu den Lichtern gehen. Im Moment haben wir nicht wirklich eine Straßenlaterne oder Inneneinrichtung oder so. Wir werden also kein Punktlicht verwenden, und wir werden auch kein Spotlicht und kein direktes Licht verwenden . Sie passen nicht wirklich zu unserer Umgebung. Was wir jedoch tun werden, ist zu den visuellen Effekten überzugehen. Und hier werden wir eine Himmelsatmosphäre hinzufügen. Schon wieder. Das heißt, das nimmt Licht aus der Atmosphäre hier oben, z. B. diese Rötung hier. Und es wird für die Umwelt gelten und es wird viel besser aussehen. Aber im Moment haben wir nicht wirklich einen Himmel. Das ist von dieser Männeratmosphäre, wie Sie sehen können, wenn ich es anwende, das ist von dieser Männeratmosphäre. Und es sieht so aus , weil wir hier oben keinen Himmel mit Wolken und so weiter haben. Und das werden wir in der späteren Lektion hinzufügen . Aber im Moment ist das die Himmelsatmosphäre und das war es vorerst. Nehmen wir also diesen Typen und eine Dachfenster- und Himmelsatmosphäre. Ich klicke hier und scrolle nach oben und füge sie dem Beleuchtungsordner hinzu. Jetzt haben wir die zusammen und ich werde auch das Richtungslicht hierher ziehen. Sie sind also zusammen und es ist viel einfacher, mit ihnen zu arbeiten, wenn Sie möchten. Sie können auch alles andere zusammenstellen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle sie alle aus. Klicken Sie auf das Ordnersymbol. Und Sie können diese eine Umgebung nennen, z. B. Umgebung. Und dann siehst du, dass es viel besser ist, damit zu arbeiten, also ist es nicht so chaotisch. So können Sie jetzt einfacher mit den Lichtern arbeiten. Okay. Also das war das für das Licht. Es waren die Richtungslichter für das Sonnenlicht, die Himmelsatmosphäre und vorerst das Oberlicht. Gehen wir also zur nächsten Lektion und fügen diesen Typen hinzu. 44. 7.03 Den Himmel hinzufügen: Okay, um den Himmel hinzuzufügen, haben wir keine Unreal Engine, die gut aussieht. Ich möchte, dass du den Epic Games Launcher öffnest. Und hier drinnen gehen wir zum Marktplatz. Und auf dem Marktplatz findet man Dinge , die kostenlos sind und Dinge, die Geld kosten, Dinge, die wirklich nett zu benutzen sind. Sie können also versuchen herauszufinden und zu sehen, was die Leute tun und veröffentlichen. Und sie veröffentlichen manchmal wirklich nette Sachen, also kannst du das auch für deine Spiele verwenden. Aber vorerst gehen wir hier oben in die Stadt Produkte und ich werde nach Himmel suchen. Und es gibt einen namens Good Sky. Wenn Sie also hier nach unten scrollen, können Sie diesen einen guten Himmel sehen, und er ist kostenlos. Du kannst also auch das kostenlose Etikett hier oben anklicken und es erscheint dieser, der Good-Guy. Klicken Sie darauf und klicken Sie dann zum Herunterladen. Ich habe es bereits heruntergeladen. Deshalb heißt es Zu Projekt hinzufügen, aber für Sie heißt es Herunterladen, wenn Sie es noch nicht heruntergeladen haben. Wenn Sie es jetzt heruntergeladen haben, klicken Sie auf Zum Projekt hinzufügen. Und wie Sie sehen, zeigt es Ihnen die Projekte , zu denen Sie sie hinzufügen können. Mein Projekt heißt jedoch Anfänger und ich kann es hier nicht sehen. Und das liegt daran, wenn ich hierher zurückgehe, wenn ich auf Nicht hinzufügen klicke, wird angezeigt, dass es mit Maximum ist. Die Version ist 5.1 von Unreal Engine. Denken Sie daran, dass ich gerade Unreal Engine 5.2 verwende. Im Moment ist es also nicht kompatibel. Wir können es jedoch immer noch hinzufügen und es funktioniert zu 100 Prozent. Klicken Sie also auf Zum Projekt hinzufügen und dann auf Alle Projekte anzeigen. Und jetzt kann ich mein Anfängerprojekt sehen. Und wenn Sie darauf klicken, heißt es, dass es nicht kompatibel ist. Jetzt müssen Sie also die nächstgelegene Version auswählen, und ich werde 5.1 auswählen. Und dann kann ich auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Und es wird wie in 5.1 hinzugefügt und wir haben keine Fehler und alles funktioniert. Wenn ich also zu meinem Projekt zurückkehre und hier sehen Sie, dass ein neuer Ordner namens Goods Guy erstellt wurde. Das ist der Himmel, den wir hinzugefügt haben. Wenn ich auf den Blueprint-Ordner klicke und ihn jetzt anklicke und in mein Level ziehe und ihn fallen lasse, kannst du jetzt sehen, dass wir einen Himmel haben, den wir anpassen können. Und im Detailbereich haben wir viele Einstellungen, mit denen wir ebenfalls arbeiten können. Aber auch hier möchte ich vorerst nichts anpassen. Wir fügen nur Sachen hinzu. Wir werden diese Einstellungen also später anpassen. Fahren wir also mit der nächsten Lektion fort und fügen den Nebel hinzu. 45. 7.04 Den Nebel hinzufügen: Ordnung, also bevor wir mit der Anpassung der Lichter beginnen, lassen Sie uns den Nebel hinzufügen, da der Fokus auch das Aussehen der Szene verändern wird . Also klicken Sie hier und gehen Sie zu den visuellen Effekten und fügen Sie diesen hinzu, der als Exponential Height Fog bezeichnet wird. Jetzt kann man sehen, dass nichts passiert und das liegt daran, dass der Nebel in einer hohen Dichte verrückt ist. Also kann man z. B. in der Dichte **** fünf schreiben. Und du siehst jetzt, dass es sehr neblig ist, du kannst z.B. zwei oder eins schreiben. Jetzt können Sie sehen, dass es der Umgebung viel Nebel hinzugefügt hat. Ich werde vorerst auf diesen Pfeil klicken. Ich möchte es jetzt nicht anpassen. Wir können es später anpassen, aber jetzt haben wir auch Nebel im Spiel, dem wir mit all diesen Einstellungen spielen können. Also fahren Sie fort und speichern Sie das Projekt und fahren wir mit dem nächsten fort. 46. 7.05 Lightmass Importance Volume: Um Unreal Engine mitzuteilen wo sie sich auf die Beleuchtung konzentrieren soll, musst du ihr anhand eines Volumens für die Wichtigkeit der Lichtmasse mitteilen . Denn ja, man kann die gesamte Umgebung bewohnen, aber die Beleuchtung, die draußen von hier ist, braucht man nicht wirklich . Wir brauchen nur die Beleuchtung , die sich in unserem Level befindet. Und stell dir vor, wenn du ein Spiellevel erreichst, musst du definieren, wo dein Spiellevel ist, weil es bei der Beleuchtung draußen keine Rolle spielt es bei der Beleuchtung draußen keine Rolle spielt, du wirst sie sowieso nie benutzen. Das dient also auch der Optimierung. Sie müssen dem Motor mitteilen, worauf Sie die Beleuchtung konzentrieren müssen. Klicken wir hier hoch und gehen zu den Bänden. Und dann klicken wir auf dieses Volumen namens Light Mass Importance Volume. Und es wird dem Motor sagen, dass wir uns auf die Beleuchtung konzentrieren sollen. Also lass es uns nach unten auf die Ebene direkt über dem Boden bewegen , so wie hier irgendwo in der Mitte. Und was Sie tun müssen, ist, die Größe zu erhöhen. Jetzt müssen wir also den Bereich, auf den wir uns konzentrieren müssen, mit der Beleuchtung einkapseln . Also z.B. muss es nicht wirklich spezifisch sein, zB so etwas. Und dann akzeptiere ich solche Auserwählten . Und beim Zed-Wert werde ich einfach ein wenig erhöhen. Sie können sehen, dass es für unsere Umwelt sehr gering ist. Ich werde es nur leicht erhöhen. Ich werde es auch nach oben verschieben, weil wir uns nicht wirklich zu sehr auf den Untergrund konzentrieren müssen. Jetzt können Sie sehen, dass ich meine Umgebung eingekapselt habe , auf die ich mich konzentrieren muss. Auch hier muss es nicht wirklich sehr spezifisch sein und das ist gut genug. Jetzt haben wir es also anhand einer Lebensmaske erklärt , wie wichtig es ist oder auf die wir uns konzentrieren sollten. Und wir können das auch anklicken und in den Beleuchtungsordner ziehen . Lass uns alles speichern und lass uns weitermachen. 47. 7.06 Einführung in Lumen: In Unreal Engine Five haben wir ein neues Lernsystem namens Lumen. Und was für Leuchten, es gibt Ihnen eine viel genauere Beleuchtung und es lässt alles besser aussehen , weil es genauer ist. Und es versucht, die Vermietungsinformationen zu sammeln , die sich in Ihrer Umgebung befinden. Und es spiegelt es zusätzlich zu Ihren 3D-Objekten wider , die Sie in den Boden gelegt haben. Um es nun zu präsentieren, können Sie auf dieses Post-Process-Volume klicken und nach unten gehen. Und Sie können hier bei der globalen Beleuchtung und Reflexion sehen , Lumen ist hier in Unreal Engine 5.2 standardmäßig aktiviert und auch bei 5.1. Wenn Sie also auf diese klicken, z. B. können wir es auf Bildschirmfläche ändern. Sie können den Unterschied hier deutlich sehen. Wir können sehen, wenn ich es auf Lumen setze, wird es viel heller, weil dadurch das Licht aus der Umgebung, z. B. vom Boden, von diesen Barrikaden genommen wird. Und es spiegelt es zusätzlich zu diesen 3D-Assets wider. Sie können also sehen, dass ein Lumen viel besser zu verwenden ist , weil es mehr Details liefert. Sie können auch sehen, dass diese Barriere hier einige Reflexionen auf dem Gras erzeugt. Wenn ich hier auf Keine klicke und sehe der andere Bildschirmraum besser zu nutzen ist. Dann habe ich das Lumen getauscht. Sie können den Unterschied deutlich sehen. Deshalb ist Aluminium derzeit so wegweisend. Es bietet viel genauere Details und lässt Ihre Szenen viel besser und realistischer aussehen als zuvor. Wir können es auch viel besser präsentieren , indem wir ein Material erstellen. Also, wenn ich jetzt einfach ein zufälliges Material erstelle , musst du nicht weitermachen. Ich wollte es dir nur zeigen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste hier unten klicke und ein Material erstelle, und jetzt dieses Material, wenn ich es öffne und innerhalb von hier, klicken wir mit der rechten Maustaste. Und ich mache einen konstanten Dreivektor. Das haben wir schon einmal gemacht. Denken Sie daran, dass Sie es auch schaffen können, indem Sie drei auf der Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Dann machst du einen konstanten Dreivektor. Und dann kannst du es mit der Grundfarbe verbinden , weil ich ihm nur eine Grundfarbe geben wollte. Also, wenn ich darauf klicke und ich gebe es, du kannst sehen, ob ich 111 schreibe, wird es eine weiße Farbe wie diese. Wenn ich nun dieses Material speichere und hier hochgehe und zu Formen und Kugeln gehe. Und diese Kugel werde ich auf mein Niveau hochziehen. Es ist also innerhalb meines Levels hier. Jetzt nehme ich mein neues Material und ich klicke, ich klicke zuerst auf diese Kugel. Ich gehe aufwärts. Ich nehme dieses neue Material und ziehe es in diesen Materialschlitz. Also verwendet es jetzt mein Material. Und was ich hier tun möchte, ist, dass ich ihm ein sehr starkes Licht geben möchte, damit Sie sehen können, dass es das Licht reflektiert. Jetzt möchte ich ihm eine sehr kräftige Farbe geben , damit Sie sehen können , dass es reflektiert wird. Anstatt der Grundfarbe werde ich sie also tatsächlich trennen. Und ich werde es in die emittierende Farbe einbauen, wodurch dieser leuchtende Effekt entsteht. Ich nehme statt 111, ich werde ihm eine sehr kräftige Farbe geben. Also vielleicht zehn rote Zahlen oder sogar 20 rote Zahlen. Und jetzt kannst du sehen, dass es eine sehr kräftige Farbe hat, z. B. I. Counsel, rechts, Zehn in Grün, und es hat diese Farbe. Wenn ich das jetzt speichere, sollte es für diese Sphäre gelten. Und jetzt können Sie sehen, wie diese helle Farbe aufgetaucht ist. Was ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist, dass Lumen die Umwelt beansprucht und sie zusätzlich zu den drei Vermögenswerten widerspiegelt. Und deshalb sieht dein Spiel viel besser aus, weil es so realistisch ist, es nimmt alles, was sich in deiner Umgebung befindet, und es spiegelt es zusätzlich zu den Assets wider und lässt alles besser aussehen. Wenn ich jetzt zur Nachbearbeitungslautstärke gehe und die Lumen abnehme, verwende ich Grünfläche. Sie können sehen, dass es nicht wirklich dieser Radius ist, es spiegelt sich, aber es ist nicht wirklich genau. Und wenn ich erneut auf ihr Nachbearbeitungsvolumen klicke und es auf Lumen umstelle. Jetzt können Sie sehen, wie realistisch es ist. Deshalb verwenden wir Lumen. Es gibt Ihnen viel mehr Details, ist jedoch auch teurer in der Verwendung. Wenn Sie also einen langsamen Computer haben, wird er sehr langsam sein. Für diesen Kurs werden wir jedoch Lumen verwenden und ich werde Ihnen später zeigen wie wir unser Spiel optimieren können, damit es viel besser läuft. Aber lassen Sie uns es vorerst noch einmal beantworten. Dies ist standardmäßig aktiviert, sodass wir jetzt nicht wirklich ein Ticket erstellen müssen. Und lassen Sie uns auf dieses Material klicken und dieses Material ebenfalls löschen. Ich wollte dir in der nächsten Lektion nur zeigen, was Lumen ist. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Beleuchtung an unsere Umgebung anpassen . 48. 7.07 Die Beleuchtung anpassen: Nachdem wir nun alle Lichter zum Level hinzugefügt haben, passen wir sie an und sorgen dafür, dass die Beleuchtung gut aussieht. Das Erste, womit ich normalerweise anfange, ist dieser Typ. Also werde ich es zuerst in diesen Ordner ziehen. Und was diesen Typen angeht, die Tageszeit, die Tageszeit, wähle ich normalerweise 12 aus und dann ist es Tag. Sie können auch etwas wie 16 oder 18 auswählen. Und du kannst sehen, dass die Sonne untergeht. Und ich nehme einfach 12 für diesen. Und es gibt noch andere Einstellungen , mit denen Sie spielen können, z. B. dem Stil der Wolken und so weiter. Aber ich bleibe einfach bei der Standardeinstellung. Ich denke, es ist vorerst in Ordnung. Aber auch hier kann es einfach klicken und all diese Einstellungen ausprobieren. Aber ich bin glücklich mit dem Kerl hier. Also lasst uns damit weitermachen. Als nächstes kommt das gerichtete Licht. Jetzt, wo wir diesen Typen eingestellt haben, gehe ich zum Richtungslicht über, das ist das Sonnenlicht. Und was das Sonnenlicht betrifft, so ist das seine Intensität. Also können wir einen schreiben , um zu sehen, was passiert. Du kannst 234 schreiben. Und so etwas wie drei ist ungefähr so, als würde die Sonne untergehen oder es ist fast dunkel. Das ist also viel zu dunkel im Vergleich zu der Umgebung, in der wir uns befinden, oder dem Himmel, den wir hier haben. Also werde ich es wieder vergrößern. Standardmäßig waren es zehn. Für diesen setze ich ihn jedoch auf sieben. Versuchen wir es stattdessen mit sieben. Also nehme ich hier sieben. Und hier unten haben wir etwas, das als indirekte Lichtintensität und volumetrische Streuintensität bezeichnet wird. Für die indirekte Lichtintensität können Sie versuchen, sie zu erhöhen und zu sehen, was passiert. Wenn ich es also vergrößere, können Sie sehen, dass es all diese dunklen Bereiche beleuchtet. Wenn ich es also auf eins setze, wenn ich es auf sechs setze, können Sie den Unterschied sehen. Was also passiert, ist, dass das Licht letztendlich reflektiert wird und all diese Vermögenswerte verloren gehen. Wenn Sie es also reduzieren und erhöhen, können Sie den Unterschied erkennen. Also ich möchte das nicht haben, nicht als Standard, aber ich erhöhe es gerne, damit es das Licht tatsächlich reflektiert und all diese dunklen Bereiche entfernt und es lässt die Umgebung besser aussehen für das indirekte Licht, auf das ich es vorerst einstellen werde, für die volumetrische Streuintensität im Moment, wenn ich es einrichte aber ich erhöhe es gerne, damit es das Licht tatsächlich reflektiert und all diese dunklen Bereiche entfernt und es lässt die Umgebung besser aussehen für das indirekte Licht, auf das ich es vorerst einstellen werde, für die volumetrische Streuintensität , passiert nichts. Und das liegt daran, dass wir die exponentielle Höhe Fox anpassen müssen . Also werde ich das tatsächlich auch in den Lighting Photo Ordner ziehen . Für den Nebel mit exponentieller Höhe gehe ich hier runter und wähle volumetrischen Nebel. Und der Grund, warum ich das mache, ist , dass wir Gott später Rennen fahren lassen werden. Und welche Gott-Rasse gibt es hier von der Sonne. Wenn ich die Sonne hier oben finde, wenn das Licht untergeht, wird es einige Lichtschächte geben. Licht fällt also vom Himmel auf den Boden und es sieht aus, als ob Gott rast. Wir werden Gottes Rasse erschaffen. Und dafür brauchen wir volumetrischen Nebel. Und was die Streuverteilung angeht, wenn Sie die Maus darüber halten und den letzten Satz lesen, heißt es dort, um volumetrische Nebelscheinwerferschächte von der Seite sichtbar zu haben Nebelscheinwerferschächte von der Seite um volumetrische Nebelscheinwerferschächte von der Seite sichtbar zu haben, muss die Fusion näher an Null liegen. Also schreiben wir hier eigentlich einfach Null. Und was den Grenzabstand angeht, Sie können sehen, dass das der Himmel ist, das ist der Nebel hier drüben. Und wenn ich den Nebelhöhenabfall erhöhe und verringere, kann man sehen, was passiert. Ich glaube jedoch nicht, dass ich das in meiner Umgebung haben möchte. Also was du tun kannst, um das zu entfernen, wenn du es entfernen willst, kannst du hier einfach eins in den Nebel-Cutoff-Abstand schreiben. Wenn ich also nur einen schreibe, wird er dort drüben entfernt und ich klicke einfach auf diesen Pfeil, um ihn zur Standardeinstellung zu machen, weil wir ihn sowieso nicht brauchen. Okay, das war es für den Nebel. Wenn ich nun zu meinem gerichteten Licht zurückkehre und jetzt, wenn ich erhöhe und verringere ihre volumetrische Streudichte erhöhe und verringere, können Sie den Unterschied sehen, ob R Null ist und wenn ich für geschrieben habe, können Sie den Unterschied sehen und das Licht auch hier reflektiert. Okay, jetzt, wo wir den Nebel hier beendet haben und was das Richtlicht angeht, sind wir auch fertig. Später werden wir die Farben ändern, aber wir werden das innerhalb des Nachbearbeitungsvolumens tun , also mach dir darüber keine Sorgen. Okay, was die Beleuchtung angeht, werde ich diese Folie auf beweglich stellen. Und ich werde dir später sagen, warum ich das mache. Ich stelle nur sicher, dass es jetzt hier beweglich ist. Und wenn ich auf das Dachfenster klicke, stelle ich es auch auf beweglich. Und dann S für das Dachfenster, du musst hier runter. Und da wir diesen Typen und alles andere geändert haben, setzen wir normalerweise den Preis für die Rückeroberung ein. Und nur um sicherzustellen , dass es das richtige Licht vom Himmel und von der Umgebung aufnimmt . Denn manchmal, wenn Sie Dinge ändern, sie nicht automatisch aktualisiert. Manchmal tut es das, manchmal nicht. Sie müssen also auf Recapture klicken, um sicherzugehen. Nun zum Dachfenster, sehr, sehr einfach. Das Oberlicht wird verwendet, um Schatten heller zu machen. Sie können hier also sehen, wenn ich nach oben gehe und die Intensität auf, zu ändere , werden all diese Schatten heller. Wenn ich fünf schreibe, siehst du jetzt, dass sie sehr hell werden. Sie verwenden das Dachfenster also nur, um die Schatten heller zu machen. Wenn Sie also z. B. 0,5 schreiben, können Sie manchmal sehen, dass die Schatten sehr dunkel sind. Nehmen wir an, Sie machen einen Ego-Shooter und es ist sehr wichtig, dass Licht vorhanden ist, damit Sie keine dunklen Bereiche haben möchten. Und hier erhöhen Sie die Intensitätsskala des Oberlichts, um die Schatten heller zu machen weil Sie nicht möchten, dass sie zu dunkel sind. Also du kannst jetzt sehen, dass ich hier unten sehen kann. Und wenn ich 0,5 schreiben würde, weil jetzt ist es sehr dunkel. Okay, standardmäßig ist es einer. Ich werde es tatsächlich etwas erhöhen, also vielleicht 1,5 statt eins. Und Sie können sehen, dass es diesen kleinen Unterschied hat, aber es sieht viel besser aus als zuvor. Nun zum exponentiellen Hochnebel können Sie den Wert erhöhen oder verringern, können Sie den Wert erhöhen oder verringern je nachdem, in welcher Umgebung Sie sich befinden. Sie können hier sehen, ob ich es erhöhe und verringere und das Maximum, auf das ich es erhöhen kann, 0,05 ist. Dies ist jedoch nur ein Slider. Du kannst eine Zahl schreiben , wenn du möchtest. Ich kann 0,7 schreiben. Wenn ich es stark erhöhen will. Ich kann 0.3 schreiben. Wenn ich rutsche, kannst du hier sehen, dass du nur bis 0,05 steigen kannst, aber lass es nicht ganz los oder du kannst viel höher gehen aber lass es nicht ganz los oder du kannst viel höher gehen . Okay. Also wollte ich bei 0,02 als Standard bleiben. Und ich denke, es ist, es ist sehr gut. Es gibt viel Nebel und du kannst hier auf das Auge drücken , um ihn zu verstecken und ihn sehen, sodass du den Unterschied erkennen kannst. Und ich denke, es gibt eine Menge Arbeit, also werde ich mit diesem nicht weiter gehen . In Ordnung, wir sind fast fertig. Also was ich normalerweise mache, wenn ich fast fertig bin, ich klicke auf Build und baue alle Level. Und das wird nur auf die Beleuchtung im Inneren des Levels aufbauen und sicherstellen , dass alles gut aussieht. Manchmal sieht die Beleuchtung also nicht so aus. Rechnung zur Beleuchtung. Die still stehenden Maschen bilden also das Beleuchtungsprofil und so weiter. Also musst du die Beleuchtung bauen. Und es wird jetzt noch einige Zeit dauern, da wir unser Level zwei noch nicht optimiert haben und noch nicht bereit sind. Also normalerweise dauert es ein bisschen, aber lass es einfach hier sein und ich bin sofort wieder bei dir. Ich bin mit dem Bauen fertig und beim Bauen treten einige Fehler auf. Aber das ist jetzt okay, wir werden das alles im Optimierungsbereich beheben . Lassen Sie mich es vorerst schließen und so sieht meine Beleuchtung jetzt aus. Allerdings gibt es eine Sache, die ich momentan nicht mag und es sind die Schatten, wie sie fallen, als ob die Sonne direkt untergeht. Ich möchte es ein bisschen interessanter machen. Was ich tun werde, ist, nach oben zu gehen und den Ordner Environment zu minimieren. Und klicken wir auf das Richtungslicht. Hier drüben. Ich werde die Sonne rotieren, damit sie interessantere Schatten gibt. Ich klicke auf der Tastatur auf E, um das Rotationswerkzeug auszuwählen. Ich werde den Schnappverschluss entfernen , weil ich ihn frei bewegen möchte. Und lassen Sie es uns so drehen, z. B. damit Sie sehen können, wenn Sie die Sonne drehen, Sie eine etwas interessantere Umgebung erhalten , anstatt nur die Schatten direkt nach unten zu haben. Also werde ich es drehen, so drehen, bis es so aussieht, und vielleicht noch ein bisschen weiter auf diese Weise drehen. Nur ein bisschen. So etwas. Okay. Versuchen Sie es nach Ihren Wünschen anzupassen. Und wenn du glücklich bist, geh einfach wieder zum Dachfenster. Und ich klicke auf Recapture, nur um sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Und das war es für die Beleuchtung. So können Sie sehen, wie einfach es ist, wöchentlich Beleuchtung von Grund auf neu herzustellen und wie wir sie verbessern können. Das einzige, was wir getan haben , war, zuerst den Himmel anzupassen. Also die Tageszeit einstellen und das wird die Beleuchtung hier oben anpassen. Und dann drüben im Dachfenster denken Sie daran, auf Recapture zu drücken , um diese Umgebung wieder einzufangen. Und dann drüben im exponentiellen Höhennebel haben wir einen volumetrischen Nebel daraus gemacht weil wir später einen Gott strahlen lassen werden und wir den volumetrischen Nebel einschalten müssen , sonst funktioniert es nicht. Und wenn Sie dann den Cutoff-Abstand ändern, denken Sie daran, dass wir ihn dort ändern werden. Wenn du bei Null bist, bekommst du sie zurück. Aber auch hier können Sie es einfach anpassen, wenn Sie möchten. Und vielleicht möchtest du diesen Nebel für deine Umgebung haben , das liegt an dir. Aber für mich werde ich es entfernen und den Grenzabstand auf eins setzen, und dann haben wir das gerichtete Licht angepasst, und das ist die gesamte Umgebung. Denken Sie also noch einmal daran, dass das gerichtete Licht und das Dachfenster sie auf beweglich stellen. Und wir werden später über diese Mobilitätsoptionen sprechen . Aber fahren Sie fort und klicken Sie auf Datei, klicken Sie auf Alle speichern. Und lasst uns zur nächsten Lektion und Gottes Gnade erlangen. 49. 7.08 God Rays aktivieren: Es ist sehr einfach, die Götterrasse zu aktivieren. Um sie zu aktivieren, klicken Sie auf das Richtungslicht. Und hier drinnen kannst du runtergehen und den Lichtschacht zum Blühen bringen. Und wenn du das tust, wenn du hier runter gehst, fällt die Beleuchtung aus. Sie können hier sehen, ob ich es deaktiviere und aktiviere, Sie können den Unterschied sehen. Und wenn du zwischen diesen Barrikaden hindurchgehst, dann reduziere ich zum Beispiel die Kamerageschwindigkeit und ich werde sie weiter reduzieren. Nun, du kannst hier sehen, wenn ich mich bewege, du kannst sehen, wie die Götterstrahlen der Reihe nach herunterfallen . Wenn es also bei dir nicht funktioniert, denk daran, auf den exponentiellen Höhennebel zu klicken und den volumetrischen Nebel zu aktivieren. Nun zur Blütenskala, Sie können sie erhöhen und sehen, was jetzt passiert. Sie sind sehr, sehr sichtbar und vielleicht wollen wir nicht so viel Blüte haben. Lassen Sie mich es also reduzieren. Und was ich mit etwas sehr, sehr Subtilem kombinieren werde. Ich will es nicht übertreiben. Vielleicht ist es so etwas wie 0,1. Sie können also sehen, wenn ich mich hier bewege, ich kann hier immer noch den Lichtschacht blühen sehen. Wenn ich zwischen diesen hin- und herwechsle, kann man das sehr deutlich sehen. Und ich will nur diesen subtilen Effekt. Ich will es nicht übertreiben. Ich finde, dieser sehr subtile Effekt, wenn man sich durch die Umgebung bewegt, sieht gut aus. Und so einfach ist es, Gott auferstehen zu lassen. Sie können also sehen, dass es aussieht, wenn ich die Kamerageschwindigkeit erhöhe, Sie können sehen, dass es hier oben normal aussieht. Wenn Sie jedoch dorthin gehen, wo die Sonne tatsächlich untergeht und aufgeht, können Sie es hier sehen. Jetzt haben wir den auferstandenen Gott aktiviert. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 50. 7.09 Das Postprozess-Volumen anpassen: Lassen Sie uns nun die Lautstärke für die Nachbearbeitung anpassen. Also lass uns darauf klicken. Und hier drinnen fangen wir von vorne an. Wir haben also die mobile Schärfentiefe. Lass es uns vorerst geben. Und wir haben diesen namens Bloom. Wenn Sie darauf klicken und die Intensität auf Null setzen, können Sie sehen, was passiert. Es gibt einen kleinen Unterschied. Wenn du es auf sehr hoch stellst, etwa fünf. Sie können blühende Geschenke sehen, diesen traumhaften Effekt. Ich möchte nicht, dass es so hoch ist. Ich werde meiner Umgebung jedoch etwas Blüte verleihen. Denkt daran, wenn ihr das für ein Spiel macht, braucht Loom auch Leistung. Versuchen Sie also, Ihr Spiel ausgewogen zu gestalten, schauen Sie, ob Sie es sich wirklich leisten können, sich für Bloom zu entscheiden, und wenn nicht, lassen Sie es hier einfach Null sein, aber für diese Umgebung werde ich es leicht erhöhen. Also so etwas wie 0,80, 0,8, du kannst zwischen 0 und 0, 0,8 wechseln. Pass nur auf, dass du es nicht deaktivierst, denn wenn du es deaktivierst, hast du Bloomed tatsächlich immer noch eingeschaltet, weil der Standardwert 0,6 ist. Und wenn Sie es ausgeschaltet haben, können Sie sehen, dass nichts passiert. Und das liegt daran, dass es auf 0.6 bleibt, obwohl Sie es ausschalten. Wenn Sie es wirklich ausschalten möchten, klicken Sie darauf und setzen Sie es auf Null. Für diese Umgebung werde ich mich wieder für 0,8 entscheiden. Und was die Belichtung angeht, denken Sie daran, dass wir die Belichtung so eingestellt haben, dass dafür gesorgt ist. Also gehe ich zu den Bildeffekten und ändere die Vignette. Oder die Vignette ist, ist dieser dunkle Rand um Ihr Bild oder Ihre Umgebung , damit es filmischer aussieht. Bei Spielen setze ich es normalerweise auf Null. Wenn ich also ein Serious Game mache, kannst du sehen, dass du es auf Null setzt und es vom Bildschirm entfernst. Und so sieht es im Vollbildmodus aus. Okay, im Moment mache ich nur eine Filmaufnahme. Also werde ich es tatsächlich erhöhen. Sie können also sehen, wenn ich die Vignette erhöhe, erhalten Sie diesen dunklen Rand an Ihren Rändern und es sieht filmischer aus. Also werde ich es etwa 0,4 machen, also übertreibe es nicht. Sie können also den Unterschied sehen, wenn ich 0,0, 0,4 schreibe. Es sieht also etwas filmischer aus als zuvor. Lass uns jetzt hier runter gehen. Und in der Farbkorrektur kannst du die Farbe des Spiels ändern und wie es sich anfühlt. also auf die Temperatur klicke, möchte ich sie leicht ändern. hier auf die Temperatur klicken, können Sie sehen, wenn ich sie reduziere, wird es kälter. Wenn ich die Temperatur erhöhe, wird es hier in der Umgebung schwieriger. Und was ich tun möchte, ist hier zu klicken , um zur Standardeinstellung zurückzukehren. Ich möchte es etwas verringern , weil ich finde, dass es zu warm ist. verringere es nur leicht bis ich einen kleinen Farbeffekt habe. Und ich werde hier einfach 6.200 schreiben. Wir können also den Unterschied sehen, wenn ich es ausziehe und anziehe. Also ein sehr, sehr geringer Unterschied, aber es wird etwas kälter als zuvor, und ich werde auch einen Farbton hinzufügen. Wenn Sie also auf Tinder klicken können Sie sehen, wenn Sie ihn vergrößern, haben Sie diesen rötlichen Farbton. Zum zehnten Mal. Ich möchte nur einen sehr leichten Farbton, nicht sehr stark, nur einen kleinen Effekt. 0,02 wäre in Ordnung für mich. Und du kannst es nehmen und das Häkchen entfernen und du kannst den Unterschied sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es auf Ihrem Bildschirm sehen können , wenn ich aufnehme, aber es ist ein sehr, sehr kleiner Unterschied und es färbt es leicht rot. Jetzt, hier unten auf der globalen Ebene, haben Sie mehr Optionen um die Sättigung zu erhöhen, z. B. damit Sie sie nehmen und die Sättigung erhöhen können. Und jetzt sehe ich, dass dein Spiel sehr gesättigt ist. Wenn ich also einen schreibe, ist dies die Standardeinstellung. Und ich möchte es nur leicht erhöhen. Du musst das nicht für dein Spiel tun . Es ist nur für diese Szene. Ich mache es. Also vielleicht 1,05, sehr, sehr leicht. Sie können sehen, wenn ich es und Tickets deaktiviere, den Unterschied , vielleicht kann 1.1 auch eine bessere Option sein. Die Sättigung ist also sehr, sehr gering. Es macht es jedoch gesättigter, und manchmal denke ich, dass es weniger langweilig macht , wenn es etwas gesättigter ist. Übertreiben Sie es jedoch nicht, da es auch den Augen weh tut. Wenn es zu gesättigt ist, werde ich tatsächlich bei 1,08 sinken. Und dann kannst du das Gamma und den Gain erhöhen, z.B. normalerweise erhöhe ich den Gain, um das Spiel etwas heller zu machen, wenn es viel zu dunkel ist. Klicken Sie also auf den Gewinn. Sie können sehen, wenn Sie die Verstärkung erhöhen, der Gesamtpegel und das Bild wird heller. Ich werde es jedoch auf eins setzen. Ich brauche hier nichts. Und Sie können dies auch für die Schatten tun, z. B. wenn Sie die Verstärkung erhöhen möchten, um die Schatten zu entfernen, damit Sie die Verstärkung erhöhen können. Und jetzt können Sie sehen, dass die Schatten heller sind, aber es sieht auch flacher aus, sodass Sie mit diesen Einstellungen vorsichtig sein müssen. Ich werde es vorerst deaktivieren. Das brauche ich nicht. Jetzt sind wir mit dem Post-Process-Volume fertig. Ich werde meine Szene jedoch nur geringfügig ändern. Ich nehme einfach dieses Blut, halte Strg-Taste und ziehe es und verschiebe es einfach hierher. Also werde ich etwas Blut auf dieses Graffiti legen, so etwas hier. Jetzt werde ich auch dieses Blut kopieren und es über dieses Graffiti legen , damit es viel besser aussieht, etwas wie das hier. Und dann werde ich diese Farbe leicht ändern. Also klickt auf meine Graffiti-Aufkleber und dann geht nach oben, geht hier hoch und klickt auf dieses kleine Symbol. Also werde ich im Content Browser dorthin gelangen, ich öffne die Materialinstanz. Und denken Sie daran, dass wir innerhalb dieser Materialinstanz die Farbe des Grüns geändert haben, wir haben sie auf 0,4 reduziert. Ich reduziere es auf 0,35, nur etwas mehr Orange oder dieses Graffiti. Und jetzt zu dem Blut, das du hier sehen kannst wenn ich runtergehe und in diese Richtung schaue, kannst du sehen, wie das Blut so leuchtet. Ich bin mir nicht sicher, ob es das auch im wirklichen Leben tut. Mir gefällt jedoch nicht , dass es so glänzt. Und denkt daran, wenn es leuchtet, bedeutet das, dass wir mit der Rauheit des Blutes spielen müssen. Wenn ich also ins Blut gehe, lass mich auf die Decals klicken und dann lass mich auf dieses Symbol klicken, um dorthin zu gelangen. Und dann öffne die Materialinstanz, gehe runter und finde die Rauheit. Mal sehen, ob wir diese finden können, die Rauheitsintensität. Und setzen wir es stattdessen auf etwa eine Zwei. Und du kannst sehen, wenn ich eins und unser O2 schreibe, kannst du sehen, dass es rauer wird. Und wenn ich mir diesen Blickwinkel ansehe und ein oder zwei schreibe, können Sie sehen, dass wir es jetzt klarer sehen können. Ich werde jedoch noch ein bisschen mehr hinzufügen. Ich denke, 2,5 könnte eine gute Zahl sein. Es ist also leicht glänzend, aber nicht zu stark. Und ich werde das für die anderen tun. Also öffnen sie diesen, sie gehen zur Rauheitsintensität, setzen sie auf 2,5 und machen es auch für diesen, Rauheitsintensivität auf 0,5. Und ich werde das auch für den Handabstrich machen und die Rauheit und Intensität auf 2,5 einstellen. Wenn ich sie jetzt minimiere, können Sie den Unterschied sehen. Jetzt glänzen sie nicht mehr zu sehr. Sie leuchten leicht in der Sonne. Aber ich kann sie so klarer sehen. Und ich kann sie von hier oben immer noch klarer sehen. 51. 7.10 Statisch vs. Stationär vs. Beweglich: Okay, für die Beleuchtung haben wir die Mobilitätsoptionen. Also wenn du hochgehst und eines der Lichter findest, z. B. das Richtungslicht. Sie können darauf klicken. Und hier in der Mobilität sieht man etwas, das man statisch, stationär und beweglich nennt . Was ist nun der Unterschied? Wenn Sie nun die Maus darüber halten können , ist das sehr erklärend. Es heißt, dass ästhetisches Licht im Spiel nicht verändert werden kann. Und das bedeutet, wenn Sie im Spiel sind und ein Tag- und Nachtsystem haben. Wir haben also ein System , in dem die Sonne aufgeht und das Licht sich im Spiel dynamisch bewegt. Dies kann nicht der Fall sein, wenn Sie ein statisches Licht verwenden. Du kannst also sehen, dass die statischen Lichter sagen, dass es fertig gebacken ist, also ist es vorgebacken, du kannst es im Spiel nicht ändern. Es bleibt so, wie es gerade ist. Also, wenn ich das jetzt auf statisch setze und es im Spiel so aussehen würde. Du kannst es während des Spiels nicht ändern. Aber das Gute an dem statischen Licht ist dass es nicht teuer ist wie die beweglichen Lichter. Bezug auf die Leistung sind statische Lichter also viel, viel besser als bewegliche Lichter , wenn man sie vergleicht. Das ist also sehr gut für die Leistung. Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Schatten nicht bewegen können. Bei einem stationären Licht wird das Licht nur von der statischen Geometrie, die durch die Lichtmasse hervorgerufen wird, abgeschattet und reflektiert. Alle anderen Beleuchtungen werden dynamisch sein. Es kann sein, es kann Farbe und Intensität im Spiel ändern. Das heißt also, wenn wir uns für stationär entscheiden, werden all diese Schatten gebacken , sodass Sie es hier sehen können. Wenn du allerdings einen Charakter herumlaufen lässt, also z.B. wenn wir zurück zu den drei Assets gehen und ich diesen Dummy ins Level ziehe. Wenn ich nun das Richtungslicht auf statisch stelle, denke daran, dass es sich um vollständig eingebrannte Beleuchtung handelt. Das heißt, wenn dieser Charakter im Level herumläuft, folgt sein Schatten nicht. Sein Schatten wird immer noch da sein weil es sich um ein ausgebranntes Licht handelt, obwohl wir den Schatten gebacken haben und wir während des Spiels keinen neuen Schatten backen können. Wenn du also während des Spiels bewegliche Objekte hast, ist es nicht gut, sie auf statisch zu stellen , da du keine beweglichen Schatten haben kannst. Wenn Sie es jedoch auf stationär stellen, werden all diese Abgleiten für dieses Umfeld, für diese Umweltwerte, die still stehen, gebremst Abgleiten für dieses Umfeld, für diese Umweltwerte, . Es wird jedoch auch die Objekte berücksichtigen , die sich bewegen. Dieser Schatten ist also korrekt, wenn sich der Charakter bewegt, der Schatten folgt korrekt, wenn Sie stationär wählen. Sie können also hier in der stationären Position unten an den Aufzählungspunkten sehen , dass es sich nicht bewegen kann. Also nochmal, wenn du ein Tag - und Nachtsystem in deinem Spiel haben willst , kannst du nicht stationär wählen weil das Licht selbst hier, die Sonne, wenn ich sie hier finde, die Sonne selbst sich während des Spiels nicht bewegt. Es wird so bleiben. Es wird jedoch die Beleuchtung für sich bewegende Objekte gebremst, sodass sie sich bewegen können und Sie den nachfolgenden Schatten sehen können. Das ist also der Unterschied zwischen dem Statischen und dem Stationären. Und du kannst hier sehen, dass es erlaubt teilweise große Linien und die dynamischen Schatten von beweglichen Objekten, sie werden ebenfalls sichtbar sein. Sie können also dynamische Schatten haben. Das bedeutet es, wenn ein bewegliches Objekt herumläuft, das ist ein dynamischer Schatten. Nein, dynamische Schatten sind nicht möglich, wenn Sie sich für statisch entscheiden. Sie sind jedoch möglich, wenn Sie sich für stationär entscheiden. Auch hier kannst du die Beleuchtung selbst im Spiel nicht bewegen , wenn du das Nachtsystem möchtest. Nun, das letzte, was wir hier haben, ist das bewegliche Licht. Und bewegliche Lichter können zusätzlich bewegt und verändert werden. Wenn Sie also ein Date-Night-System wünschen, können Sie ein bewegliches Licht verwenden da Sie dann das Licht selbst ändern können. Während des Gameplays ist es laut Aussage total dynamisch und die ganze Szene hat dynamische Schatten, und es ist das langsamste Rendern. Dies bedeutet, dass dies im Vergleich zu stationären und statischen Geräten eine Menge an Leistung kostet im Vergleich zu stationären und statischen Geräten eine Menge an Leistung . Dies ist jedoch erforderlich, wenn Sie das Nachtsystem benötigen Mit statischen und stationären Lichtern ist dies nicht möglich. Aber wenn du dieses Lernen nicht brauchst , um dich während des Spiels zu bewegen, lass uns weitermachen und es auf stationär stellen. Und wenn deine Umgebung keine beweglichen Objekte wie einen herumlaufenden Charakter enthält, mach einfach weiter und setze sie auf statisch. Aber das Gute an dem beweglichen Licht, als wir die Beleuchtung gemacht haben, ich habe dir gesagt, du sollst es auf beweglich stellen , ist, wenn du ein bewegliches Licht hast, während du die Umgebung auskleidest und du hier hochklickst und das Gebäude machst, du musst nur einmal bauen. Wenn du hier einmal für die beweglichen Lichter gebaut hast, musst du sie nicht noch einmal bauen , wenn du die Beleuchtung änderst. Denn in Unreal Engine funktioniert es so wenn Sie die Beleuchtung z. B. der Intensitätsskala ändern und all diese Einstellungen ändern und sie sind nicht beweglich. Sie müssen hier oben klicken und die Linie so erstellen, dass jedes Mal, wenn Sie eine dieser Einstellungen ändern, die richtigen Schatten erzeugt. Aber wenn du die Beleuchtung machst, stelle ich sie gerne auf beweglich und ich gehe einfach hier hoch und baue einmal. Und ich muss das nicht noch einmal tun, um meine Ergebnisse zu sehen. Wenn ich jetzt mit der Beleuchtung fertig bin und sie nicht wirklich beweglich sein muss, kann ich sie wieder ändern. Moment benötige ich also kein Tag- und Nachtsystem die Richtungslichter es nicht stationär einschalten werden . Das Gleiche gilt für das Dachfenster, stellen Sie es stattdessen auf stationär. Und Sie können sehen, wenn Sie es auf eine bewegliche und stationäre Position stellen , ändert sich das Licht. Das liegt daran, dass es die Beleuchtung bauen muss , wie ich dir bereits gesagt habe. Aber auch hier ist das stationäre leistungsmäßig viel effizienter. Ich brauche also nicht wirklich ein Tag- und Nachtsystem. Ich möchte nicht, dass sich das Licht im Spiel bewegt, also stelle ich es still. Später werden wir einen Charakter haben, der sich bewegt. Es muss also stationär und nicht statisch sein. Also wieder gerichtetes Licht, stationär, Dachfenster stationär. Und dann klicke ich auf die Himmelsatmosphäre und stelle sie ebenfalls auf stationär. Ich klicke auf den Nebel mit exponentieller Höhe und setze ihn wieder auf stationär. Und überprüfe nur die anderen Optionen hier für den Himmel. Du kannst es nicht wirklich ausdrücken. Das war es also. Alles ist stationär. Lass uns weitermachen und auf Build klicken. Und lass uns alle Level bauen und warten, bis sie fertig sind. Okay, jetzt ist der Bau der Beleuchtung abgeschlossen. Und wieder werden wir diese Fehler im Optimierungsabschnitt beheben. Lassen Sie uns sie also für eine Stunde schließen , nachdem wir die Beleuchtung gebaut haben. So sieht es aus. Jetzt denke ich, dass die Schatten viel zu hell sind, also werde ich mein Oberlicht tatsächlich wieder reduzieren. Ich werde es tatsächlich reduzieren. Wenn Sie also einen schreiben, können Sie sehen, dass die Schatten klarer sind und die Umgebung viel besser aussieht. Ich werde es tatsächlich auf vielleicht 1,2 erhöhen . Also vorher waren es 1,5 und es wurde auf 1,2 reduziert. So sieht es aus. Also nur ein kleiner Unterschied, aber dadurch sieht meine Umgebung viel besser aus. Und jetzt sind wir mit der Beleuchtung fertig. So sieht es also aus. Auch hier gilt: Wenn Sie einige Einstellungen ändern müssen, ändern Sie sie, z. B. für das gerichtete Licht, wenn Sie möchten, dass das Licht intensiver ist Sie einige Einstellungen ändern müssen, ändern Sie sie, z. B. für das gerichtete Licht, wenn Sie möchten, dass für das gerichtete Licht, das Licht intensiver oder wenn Sie möchten, dass die Schatten heller sind, können Sie das Dachfenster ändern. Und wenn du möchtest, dass dieser Typ etwas anderes ist, kannst du weitermachen und zum Warenhimmel gehen, den wir dem Level hinzugefügt haben , und das Timing und die Wolken ändern und so weiter. Aber ich denke, das ist in Ordnung für die Beleuchtung, also sieht es so und das ist das ganze Level. Du kannst also versuchen, das Level zu erkunden und zu sehen, wie alles aussieht. Mir gefällt, wie hell die Schatten sind, und ich mag auch, wie das Licht von der Sonne fällt . Also ich denke, das sieht besser aus. Und jetzt, wo wir zufrieden sind, fahren wir mit dem nächsten Abschnitt fort. 52. 8.01 Lauboptimierung: Hallo und willkommen in diesem Optimierungsbereich. , dass wir jetzt, da wir unsere Umgebung entworfen haben Denken Sie daran, dass wir jetzt, da wir unsere Umgebung entworfen haben, immer noch ein Spiel entwickeln. Also müssen wir es optimieren, damit es wie ein Spiel läuft. Es verzögert sich nicht für den Spieler. Also, wie Sie sehen können, wenn ich hier oben klicke und auf FPS anzeigen klicke, kannst du sehen, dass die FES jetzt 90 ist. Und wenn ich herauszoome, um die gesamte Szene zu sehen, können Sie sehen, dass meine FPS etwa 40, 45 bis 50 sind, und das sind sehr niedrige FPS. Und wenn Sie FPS, Bilder pro Sekunde, nicht kennen , also das ist die Anzahl der Bilder pro Sekunde, die Sie ausführen. Und wir wollen am liebsten, dass es über 100, 150 ist, im Moment sind es 50, also ist es sehr niedrig. Und wenn ich so in meine Umgebung gehe, kann man sehen, dass es immer noch um die 60, 70 ist, also immer noch sehr niedrig. Also müssen wir die Bilder pro Sekunde erhöhen. Denken Sie jedoch daran, dass dies nicht ganz stimmt Dies ist also nicht die beste Darstellung der Bilder pro Sekunde, da dies beeinträchtigt werden kann, wenn Sie andere Dinge auf Ihrem Computer öffnen . Moment habe ich also mein OBS , meine Aufnahmesoftware, um diesen Kurs aufzuzeichnen. Ich habe das offen und nehme auf. Das wird auch meine FPS reduzieren. Wenn ich also meine Aufnahmesoftware schließen würde, wäre das vielleicht mehr FPS als das, was es jetzt ist. Und du kannst sehen, ob ich etwas anderes öffne, z. B. gehe zu dieser Betonbarriere und ich öffne sie. Sie können sehen, dass mein FPS niedriger ist. Wenn ich es schließe, sind meine Ängste 90. Und wenn ich das öffne, können Sie meinen SPSS 65 sehen. Dies ist also nicht die beste Darstellung dessen, was die Bilder pro Sekunde in Ihrem Spiel wirklich sein werden. Wenn du die wahren FPS sehen willst, musst du hier und in die Fenster klicken und dann dein Spiel verpacken. Und es wird das Spiel packen und eine EXE-Datei erstellen , die Leute spielen können, z. B. deine Freunde. Und wenn diese EXE-Datei erstellt ist und du das Spiel von dort aus öffnest, dann ist das der wahre FPS. Aber im Moment ist das der FPS in der Engine. Und es ändert sich auch, wenn Sie die Skalierbarkeitseinstellungen ändern. Wenn Sie also zu den Einstellungen für die Skalierbarkeit der Engine gehen und sie auf z. B. mittel ändern , sagen wir so. Sie können sehen, dass es viel höher ist als zuvor. Und wenn ich es auf etwas wie Epic ändere, werden die FPS niedriger sein. Denken Sie also noch einmal daran, dass dies eine gute Darstellung ist, aber nicht die beste denn jedes Mal, wenn Sie ein neues Fenster öffnen, wird es reduziert und Sie erhalten nicht die echten Bilder pro Sekunde. Du musst das Spiel verpacken und es von dort aus ausprobieren. Aber lassen Sie uns jetzt versuchen, das zu beheben. Versuchen wir, es höher zu machen als das, was es gerade ist. Und das erste, was wir tun können, ist das Laub zu optimieren , denn Sie können sehen wenn ich herauszoome und hier nachschaue, meine Bilder pro Sekunde sind etwa 45. Und wenn ich auf das Laub gehe, also wenn ich es hier finde und die Umgebung, diesen einen Instanz-Laubschauspieler, wenn ich auf das Auge klicke, kannst du sehen, dass mein FPS bei etwa 115.100 liegt . 2120 ist das Maximum an FBS und Unreal Engine hier. Und innerhalb der Engine musst du das Spiel erneut verpacken, um zu sehen, was es ist. Wirklich, denn wenn Sie das Spiel verpacken, können Sie bis zu 500 FPS erreichen. Fps. Im Inneren des Motors ist es jedoch auf maximal 120 gesperrt. Sie sehen also, ich kann nicht mehr als 120 erreichen , obwohl ich sehr nahe Objekte betrachte . Aber wir können das immer noch beheben. Nochmals, das ist niedriger als das, was es gerade ist, weil ich diesen Kurs meine Codierungssoftware geöffnet habe. Wenn ich es nicht geöffnet hätte, wären es mit Sicherheit 120. Okay. Also lass uns das Laub einschalten und du kannst sehen, wie hoch die Spannungen sind, wenn ich es ausschalte, es sind 120. Wenn ich meine Aufnahmesoftware nicht geöffnet hätte und wenn ich sie öffne, können Sie sehen, wie tief sie ist. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das beheben. Das erste, was wir tun müssen, ist das Laub zu öffnen. Also, wenn ich einfach hier runter gehe, also ich mag es nicht, und ich gehe hier runter und finde das Laub hier in 3D, Pflanzen. Gras und öffne das erste Gras. Nun zum Laub, oder? Jetzt ist es nicht Nacht. Du kannst sehen, wenn ich hier hochgehe und die Lippen und ich auf Wireframe klicke, kannst du das sehen, das sind die Nicht-IT-Modelle. Und wenn ich näher komme, sie mehr Details. Wenn ich weiter weg gehe, können Sie sehen, dass sich die Anzahl der Dreiecke verringert. Deshalb sind Nanometer so gut. Wenn Sie sich von einem Objekt entfernen, weiß es, dass Sie nicht so viele Details benötigen. Dadurch wird die Anzahl der Dreiecke reduziert, wodurch Sie weniger Details erhalten, aber auch eine bessere Leistung für Ihr Spiel erhalten. Das ist y und dann bin ich einfach so toll. Das Laub ist derzeit jedoch kein NIH. Wenn Sie also weit weg sind, spielt es keine Rolle, es wird immer noch die Anzahl der Dreiecke beibehalten. Und wenn Sie in der Nähe sind, behält es immer noch die Anzahl der Dreiecke bei. Wir müssen es zu einem NIH machen, damit die Anzahl der Dreiecke reduziert wird. Wir bewegen uns weit weg. Und das liegt daran, dass wir nicht so viele Details benötigen , wenn Sie weit weg sind , weil wir das Modell sowieso nicht aus der Nähe sehen können, also brauchen wir nicht jedes einzelne kleine Detail. Also lasst uns weitermachen und auf das erste Laub klicken und dann auf Aktivieren klicken. Und dann würde ich das Gebiet unterstützen und dann schützen. Jetzt, damit es funktioniert. Schließen wir es nun und klicken Sie auf Speichern. Damit es funktioniert, müssen wir etwas anderes tun. Aber lassen Sie uns das vorerst für alle tun . Jetzt kannst du auf jedes einzelne klicken, z. B. auf das nächste klicken und dann auf Enable, nano support and preserve area klicken. Aber es wird lange dauern wenn Sie viel Laub haben. Wählen wir sie also alle aus. Klicken wir mit der rechten Maustaste und gehen Sie dann zur Asset-Aktion. Und hier gibt es etwas, das als Massenbearbeitung über Property Matrix bezeichnet wird . Und klicken Sie auf das. Sie können alle diese Einstellungen für alle gleichzeitig bearbeiten . Also hier im Nano seine Einstellungen, ich kann hier klicken und ich kann sagen hier aktivieren und der Preserve-Bereich ist ebenfalls aktiviert. Und ich kann es schließen. Jetzt ist es also tatsächlich für alle aktiviert. Sie können also sehen, ob ich hier auf einen von ihnen klicke , er ist aktiviert. Diese Einstellungen, die Sie hier sehen können, können auf einmal bearbeitet werden , wenn Sie sie einfach mit der rechten Maustaste auswählen, ich sagte Aktion und Massenbearbeitung über die Eigenschaftsmatrix. Also ein sehr cooles Detail , das Sie wissen müssen, um Zeit zu sparen. Okay, jetzt, wo wir Nächte aktiviert haben , in denen Sie zuerst auf Speichern klicken können, okay, jetzt, da alles gespeichert ist, gehen wir zu Bearbeiten und öffnen die Projekteinstellungen. , müssen wir jetzt anstelle der Projekteinstellungen Damit ein NIH korrekt funktioniert hier runter zu den Plattformen gehen und Windows auswählen. Und hier musst du SF6 aktivieren. Wenn Sie dies also nicht aktiviert haben, müssen Sie dieses aktivieren. Und wenn Sie es aktivieren, Sie aufgefordert, das Projekt neu zu starten. Sie müssen das Projekt also neu starten falls dies für Sie nicht aktiviert ist. Nun, da das aktiviert ist, gehen wir hier in den Projekteinstellungen hoch. In der Engine finden Sie also dieses Rendering. Und anstatt zu rendern, gehen wir runter und stellen einfach sicher, dass Sie virtuelle Shadow Maps aktiviert haben, Nutshell-Maps, aber die virtuellen Shadow Maps , dass Sie diese aktiviert haben. dann auch sicher, dass Sie das Netzdistanzfeld generiert haben . Sie haben dies ebenfalls aktiviert. Dadurch wird dein Spiel viel schneller laufen. Und wenn Sie dies ausgewählt haben, klicken Sie hier und wählen Sie globales Tracing anstelle von detailliertem Tracing. Tracing ist gut für Filmsequenzen, hier können Sie sehr gut für globales Tracing sehen. Sie können sehen, dass bei der Verwendung von Software-Raytracing Lumen anhand der globalen Entfernungsfelder verfolgt wird, die Sie gerade hier aktiviert haben. Und es hat die schnellste Rückverfolgung. Das spart also auch Ihre Leistung. Ändern wir es also auf globales Tracing und stattdessen auf Tracing. Und lassen Sie uns das schließen. Das war es also für die Einstellungen. Schließen wir sie wieder. Mach weiter und speichere alles. Und lassen Sie uns hier zum Laub gehen und all diese Ordner im Laubwerkzeug auswählen . Wählen Sie alle aus. Hier unten. Sie können sie auf beweglich ändern , denn als Sie die Ebenen zuvor gebaut haben, ist ein Fehler mit diesen, mit diesen Spannungen, aufgetreten. Was ist das für eine Ära? Mach einfach weiter und mach sie so beweglich. Und das wird den Fehler beheben. Und lass uns weitermachen und alles speichern. Und jetzt, wo es gespeichert ist, lasst uns jetzt hierher gehen. Und du kannst sehen, dass es vorher 45 FPS waren, aber jetzt kannst du sehen, dass ich 95 FPS bekomme. jedoch auch hier daran, dass ich mit meiner Aufnahmesoftware aufnehme, also ist das viel niedriger als das, was es sein wird. Wenn ich also meine Aufnahmesoftware schließe, sind das mindestens 105 oder 110 FPS. Und denken Sie auch daran , dass ich auf der epischen Skalierbarkeit setze. Also wenn ich es zu hoch stelle, kannst du z.B. auch sehen, dass ich viel höhere FPS erhalte. Wenn ich also meine Aufnahmesoftware nicht hätte, wären das mit Sicherheit 120 FPS. Sie können diesen Effekt also auch als FPS sehen. jedoch die wahren FPS zu sehen, müssen Sie hier klicken und das Spiel packen, um zu sehen, was wirklich, wie es wirklich spielt, wenn es darum geht, diese EXE-Datei zu erstellen. Aber wie Sie sehen können, haben wir es schon viel besser gemacht. Es waren 45 FPS, also haben wir sie um 50 FPS erhöht, allein durch diese kleinen Änderungen an all diesen Spannungen sind jetzt endlich. Und das war es für die Lauboptimierung. Fahren wir also mit der nächsten Lektion fort. 53. 8.02 Detailstufe: Unreal Engine. Wir haben einen sogenannten Detaillierungsgrad. Und welcher Detaillierungsgrad ist, wenn Sie sich von einem Objekt entfernen. Von dieser Barriere aus, z. B. wenn ich mich entferne, werden die Details auf dem Netz geringer sein, weil der Spieler weit weg ist. Sie müssen also nicht all diese kleinen Details rendern. Und als ich in die Nähe dieses Objekts ging, zeigt es mir jedes einzelne kleine Detail. Das ist also ein sogenannter Detaillierungsgrad. Wenn du dich wegbewegst, werden viele Details entfernt , sodass das Spiel besser laufen kann , weil der Spieler die kleinen Details sowieso nicht sehen muss, weil du sie nicht sehen kannst, du bist weit weg. Und wenn ich hier oben gehe und auf Wireframe klicke, passiert genau das. Wenn ich näher komme, können Sie sehen, wie sich die Dreiecke vergrößern, und wenn ich mich entferne, nehmen sie ab. Das ist also der Detaillierungsgrad , den Sie hier sehen können. Der Detaillierungsgrad dieser Assets nimmt ab je weiter ich mich entferne, da ich nicht wirklich all diese Details sehen muss. Und du kannst sehen, dass sie immer größer werden und Dreiecke. Es reduziert also Dreiecke. So kann mein Spiel besser laufen und meine Bilder pro Sekunde können höher sein. Auf meinem, ich komme näher. Es vergrößert die Dreiecke, weil ich jetzt sehr nah dran bin und alle Details sehen kann. Der Detaillierungsgrad ist in Nano bereits automatisch aktiviert, oder? Es ist nicht automatisch für Netze aktiviert, die keine Nanobots sind. Sie können also hier sehen, das alles ist nicht nett, also haben wir nicht wirklich etwas, an dem wir es testen könnten. Also habe ich hier meine Bridge geöffnet und werde einfach dieses rostige Metallfass herunterladen. Ich werde es nicht als Nacht herunterladen. Ich werde es einfach normal als None, None, None IP-Modell herunterladen . Ich klicke auf Herunterladen und füge das dann zu meinen Projekten hinzu. Sobald das erledigt ist, gehe ich in den Ordner Mega Scans und gehe zu drei Assets. Und hier ist das rostige Metallfass, das ich hinzugefügt habe. Also habe ich es noch einmal als unbegrenztes Modell hinzugefügt. Also werde ich es hier schließen. Ich werde es in mein Level einordnen. Für diese Variable hier ist es keine Nacht und sie hat ein niedriges d, ist es keine Nacht und sie hat sodass Sie sehen können, wenn ich auf eines der Modelle klicke, klicke ich auf dieses Symbol, um es im Content Browser zu sehen. Und wenn ich es öffne, kannst du hier rechts in den LOD-Einstellungen sehen, wenn ich auf Advanced klicke und dann würde ich Modelle mit nur einem Detaillierungsgrad haben. Und wenn ich dieses normale öffne, also wenn ich hier klicke, auf dieses Symbol klicke und es öffne, klicke ich auf Erweitert. Sie können sehen, dass es mehrere Detaillierungsmodelle gibt. Wenn diese 3D-Modelle also innerhalb der 3D-Modellierungssoftware erstellt werden , muss der Modellierer normalerweise ohne IT mehrere Modelle erstellen , um diesen Detaillierungsgrad zu erreichen. Was der Modellierer also macht, ist, dass er es sehr detailliert macht und es dann in immer weniger Details durcheinander bringt. Und das ist was es ist. Hier handelt es sich um mehrere Modelle desselben Artikels, jedoch mit immer niedrigerer Auflösung. Und das macht einfach dasselbe wie die Nacht. Wenn ich weiter weg gehe, wird es, wenn ich zum Drahtmodell zurückgehe, können Sie sehen, ob ich mich weiter entferne, ob Sie es hier am Dreieck langsamer sehen können. Wenn ich mich also hierher bewege, kannst du sehen die Dreiecke niedriger werden, genau wie in der Nacht. Bei den nicht verschachtelten Modellen wird dies jedoch nicht automatisch so geschehen. Sie können sehen, dass sie automatisch entfernt werden. Für diese müssen Sie ihn jedoch auf eine bestimmte Entfernung einstellen. Sie sehen also, bei einer bestimmten Entfernung reduzieren sie sich auf dieses zweite Modell. Und bei einer bestimmten Entfernung wurde sie auf dieses dritte Modell reduziert. Sie können den Detaillierungsgrad sehen, den Sie festgelegt haben, wie weit der Spieler entfernt sein wird, und dann können Sie die Details für dieses Modell reduzieren. Dafür können Sie in diesem Modellviewer hier oben sehen , Sie können sehen, dass ich gerade LOD Null betrachte, also das höchste Detail, und Sie können sehen, dass dies das Modell mit der höchsten Detailgenauigkeit ist, wenn Sie auf das Drahtmodell klicken . Und wenn ich weiter weggehe, können Sie jetzt sehen, dass ich jetzt ein niedriges D1 sehe. Und wenn Sie zum Wireframe gehen, können Sie sehen, dass das richtig ist. Es reduziert sich tatsächlich. Sie können hier also sehen, wenn Sie sich immer weiter und näher bewegen, können Sie sehen, dass es auf LOD eins reduziert wird. Also verwendet es jetzt diesen, einen niedrigen D1. Und Sie können sie auch manuell anzeigen. Wenn du zurückgehst, kannst du sie manuell ansehen , indem du hier klickst. Diese Warnung ist Null. Elodie eins, LOD zwei. Sie können sehen, wie wenig Details die Tränen sind. Und dann Hallo D3, was das kleinste Detail ist . Du kannst es sehen. Es ist ein sehr, sehr niedriger Detailgrad im Vergleich zu einer Last von Null, was die höchste Auflösung ist. Auch dies geschieht, weil Sie die Leistung sparen können , wenn der Spieler weit weg ist. Es gibt keinen Grund, sich dieses hochdetaillierte Modell anzusehen. Sie können die Modelle mit niedrigen Details verwenden und der Spieler wird es nicht einmal bemerken, wodurch Ihre Leistung für Ihr Spiel gespeichert wird. Wenn Sie jetzt keine Modelle verwenden, die keine Nachtmodelle sind, kann ich Ihnen zeigen, wie Sie diese LOD-Abstände einrichten können. Wenn ich also zurückgehe, um das Auto vorerst zu alarmieren, kannst du sehen, wenn ich weiter weg bin, es schaltet ein leises D In Unreal Engine ist es jedoch manchmal viel zu nah dran. Also wenn ich wegziehe und immer noch in der Nähe des Models bin. Ich möchte immer noch, dass es sehr detailliert angezeigt da der Spieler die Änderungen immer noch sehen kann. Für eine Ladung ist es also nicht gut, dass der Spieler die Änderung im Modell sehen kann , wenn er noch in der Nähe ist. Im Moment können Sie hier sehen, dass ich diese Linie sehen kann , weil sie zu einem niedrigen D2-Wert wechselt, was eine sehr geringe Detailtiefe ist. Aber der Spieler ist immer noch zu nah dran. Ich möchte nicht, dass sich das so schnell ändert. Ich kann das Modell von schlechter Qualität von hier aus sehen. Was ich also tun möchte, ist, dass ich es immer noch will, ich möchte es auf ein niedriges D21 ändern. Ich bin vielleicht hier drüben, also kann ich es hier nicht sehen. Was ich also tun muss, ist, dass ich in diese Einstellungen gehen muss und Sie finden diese Einstellung namens Auto Compute LOD Distances. Ich werde es deaktivieren, weil ich dann diese Bildschirmgrößen ändern kann , weil ich das im Moment nicht kann. Also werde ich das entfernen. Und jetzt können wir sehen, dass ich die Möglichkeit habe , die Bildschirmgröße zu ändern. Bildschirmgröße, du kannst es sehen, es hat hier geholfen. Also sagen wir zum Beispiel, ich wollte das Modell auf einen niedrigen D1 umstellen, einen Arm hier drüben. Sagen wir mal hier drüben, Moment liegt die Bildschirmgröße bei etwa 0,08. Was ich also tun muss, ist, auf ein niedriges D1 zu gehen. Und im Moment können Sie sehen, dass die LOD 0,2 beträgt. Also werde ich es auf 0,08 ändern. Und dann, sagen wir für LOD zwei, wenn ich auf Load in umsteige, sagen wir, ich möchte, dass es auf Load D2 umgestellt wird, bin ich hier. Also null Punkte, Null. Sagen wir 0,030, 0,0, 3,4, LOD, der letzte ist hier drüben. Vielleicht, wenn ich hier stehe, wie die Spieler, die hier stehen, als 0,02. Also gehe ich zu einem Tief von D3 auf 0,02. Und jetzt sind sie alle richtig. Wenn ich jetzt zu LOD Auto zurückkehre und uns wieder dem Modell nähern. Jetzt verwendet es meine eigenen Bildschirmgrößen. Wenn ich mich also weiter entferne, kannst du sehen, dass es sich nicht wie zuvor ändert. Ich muss auf 0,08 gehen. Damit es auf ein niedriges D1 wechselt, muss ich weiter bis 0,03 gehen, damit es wie angedeutet muss ich weiter bis 0,03 gehen auf ein niedriges D1 umschaltet. Das ist viel besser , weil ich die Änderungen jetzt als Spieler nicht sehen kann. Und es betrügt meine Augen, weil ich immer noch denke, dass ich mir das hochwertige Modell ansehe, aber ich bin es nicht, ich schaue mir das an, auf das gerade hingewiesen wird. So arbeiten Sie also mit LOD ist für Ihre Modelle. Und das kann eine Menge Leistung für dein Spiel sparen , da du dir das High-Level-Modell nicht ansehen musst , wenn du so weit weg bist , weil du die Details sowieso nicht sehen kannst. Denken Sie also daran, wenn Sie keine haben, keine, ich habe Modelle, fahren Sie mit jedem einzelnen Modell fort und versuchen Sie, diese Bildschirmgrößen einzustellen. Hallo Tage. Wenn Sie nun ein benutzerdefiniertes Modell haben, leistet Unreal Engine manchmal hervorragende Arbeit, um automatisch ein risikoarmes Modell zu erstellen. Und du kannst es hier unten machen. Moment können Sie sehen, dass ich vier als Anzahl der Allele habe. Ich kann aber immer noch mehr machen, sagen wir mal, ich wollte sechs statt vier Elodie verwenden. Dann können Sie auf Änderungen anwenden klicken. Und jetzt kannst du hier oben sehen, dass ich mehr Optionen habe. Jetzt habe ich sechs LEDs statt vier. Also LOD, fünf ist die niedrigste. Sie können sehen, dass es sehr, sehr wenig Details ist, aber Unreal Engine hat es automatisch für Sie erstellt. Dieses kannst du vielleicht benutzen, wenn du so weit weg bist , weil du die Änderungen sowieso nicht sehen kannst, das wird sehr gut sein. Hier können Sie also sehen, dass Unreal Engine dies automatisch für Sie laden kann . Wenn Sie 3D-Modelle haben, Sie selbst erstellt haben, können Sie diese auch verwenden. Aber lassen Sie uns vorerst einfach dieses Fass löschen. Ich wollte dir nur zeigen, welches LOD-Quadrat ist und lass uns dieses löschen. Ich werde diesen Ordner auch hier löschen. Aber wie Sie sehen können, ist Non-IT sehr schlau. Dies geschieht automatisch, wenn Sie sich weiter vom Modell entfernen und wenn Sie sich dem Modell nähern. 54. 8.03 Texturgröße: Schauen wir uns nun die Texturgrößen für das Modell an. Gehen wir also zum ersten, z. B. zu dieser Barriere. Und das haben wir bereits in der vorherigen Lektion gemacht , weil wir es tun mussten, sonst sehen die Modelle verschwommen aus. Aber du musst jedes einzelne Modell verwenden, das du hast. Und lass uns die erste Textur hier öffnen. Denken Sie daran, dass wir den niedrigen T-Bias festgelegt haben. Als wir die Textur importierten, hatte sie also eine Auflösung von acht K. Bei einer Auflösung von acht K können Sie hier sehen, dass die Ressourcengröße 43.000 kb betrug. Und als wir es auf einen LOD-Bias von zwei umgestellt haben, die maximale In-Game-Auflösung für dieses Modell auf eine Textur von zwei k reduziert . Und wir haben die Ressourcengröße auf rund 3.000 KB reduziert . Für Spiele musst du es nicht wirklich auf acht K-Texturen erhöhen , weil es dir mit Sicherheit gefallen wird und das Spiel nicht großartig sein wird. Spieler werden das Spiel nicht spielen, wenn Ihr Spiel hinterherhinkt , um diese Auflösungen korrigieren zu müssen. Und denken Sie daran, wie wir es gemacht haben, lassen Sie mich es jetzt schließen und ein besseres Modell öffnen , damit Sie es besser sehen können. Also z.B. für diese alte Betonbarriere denke ich, dass sie besser sichtbar ist. Wenn ich also die Textur und diese noch einmal öffne , reduzieren wir sie. Hallo de-Bias von zwei. Und sagen wir, ich habe es viel zu stark reduziert. Nehmen wir an, ich reduziere es auf einen LED-Bias von fünf. Und wenn Sie sich dieses Modell ansehen, können Sie sehen, dass es sehr verschwommen ist und schrecklich aussieht. Aber wir haben das so gemacht, dass wir von einem LOD-Bias von Null ausgegangen sind, was die Haupttextur bei acht K ist Und dann haben wir eine geschrieben. Wenn Sie dann eine schreiben, haben Sie diese Auflösung. Dann wird es für k. Und du kannst sehen wenn ich Null schreibe, sind das acht K. Und wenn ich eins schreibe, ist das für k. Es gibt wirklich keinen Unterschied. Also, was ist der Grund, warum du das benutzt? Und es ergibt nicht wirklich Sinn. Wir müssen es also haben, um Ressourcen zu sparen. Schon wieder. Ich werde es noch einmal haben, um zu sehen, ob ich noch mehr Ressourcen sparen kann. Und es sieht immer noch genauso aus. Und wenn ich versuche, es noch einmal zu haben , um daraus eine One-K-Textur zu machen. Schreiben wir also drei. Und jetzt kannst du sehen, dass es auf meinem Bildschirm tatsächlich verschwommen ist, also sieht das nicht allzu gut aus. Also werde ich es wiederholen oder reduzieren. Also werde ich es hier und hier wieder auf zwei erhöhen, ich werde einen LOD-Bias von zwei verwenden. Das mussten Sie also mit jedem einzelnen Modell tun. Ich habe gerade versucht, sie zu erhöhen, ihre niedrige De-Bias zu erhöhen, bis sie verschwommen wird und dir die Änderung nicht gefällt, dann behalte einfach den LOD-Bias dort, wo dir die Änderung tatsächlich gefallen hat. Hier können Sie sehen, dass wir viele Ressourcen gespart haben. Wir haben es von einer 8-K-Textur auf eine 2K-Textur pro Textur reduziert. Und in unserem Spiel sieht es immer noch gut aus. Also musst du das für jeden einzelnen tun. Und denken Sie auch daran, dies war die Albedo-Textur, die Grundfarbe. Also musst du es auch für die normale Map machen, ihre niedrige De-Bias ebenfalls darauf ändern. Wenn Sie es also an der farbigen ändern, müssen Sie es so tun, als würden Sie es für dasselbe Modell auf dieselbe Nummer setzen . Also auf den LOD-Bias, für meine Albedo-Textur. Es gilt auch für meine normale Textur und es sind auch zwei für meine Maskentextur. Machen Sie es einfach für dasselbe Modell gleich, machen Sie es nicht anders. Und wenn wir zum Beispiel zu diesem Felsen hier zurückkehren und hier öffnen, können Sie sehen, dass mein LOD-Bias drei ist und es sich um eine Ein-K-Textur handelt. Also muss ich es hier auch für diesen und auch für diesen ein K machen . Gehen Sie einfach in jedem einzelnen Modell herum falls Sie das in der vorherigen Lektion nicht getan haben, und reduzieren Sie die Auflösung für jedes einzelne Modell, behalten Sie aber trotzdem den großartigen Look für jedes einzelne Modell bei. Aber du kannst sehen, dass ich sie alle reduziert habe und sie sehen in meinem Spiel immer noch gut aus. Und das musst du sonst tun, deine Bilder pro Sekunde werden sehr niedrig sein, und das Spiel würde es mögen. 55. 8.04 Optimierung Viewmode: In Unreal Engine haben wir die meisten Optimierungsansichten, die wir uns ansehen können. Zuerst deaktiviere ich diesen FPS. Ich brauche es nicht mehr. Als Nächstes möchten wir also hier auf den Live-View-Modus klicken und dann in den Optimierungsansichtsmodi hier nach unten gehen . Und die erste heißt Light Complexity. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie diese Ansicht hier sehen. Und wenn du es nicht siehst, wenn alles schwarz ist, denk daran, auf Bauen zu klicken und dann alle Level zu bauen, um es zu korrigieren. Hier in der Lichtkomplexität können Sie also sehen, wie komplex Ihre Beleuchtung in Ihrer Szene ist. Sie können hier unten eine Skala von Schwarz und Blau bis hin zu Violett und Weiß sehen. Also hier unten ist das gute Licht. Das ist niedrig, das ist Hochleistungsbeleuchtung. Sie verbrauchen nicht so viele Ressourcen. Wenn du jedoch hier oben in Rot, Lila und Weiß bist, dann verwendest du zu viele Ressourcen für die Beleuchtung und das Lining wird dein Spiel zusätzlich in Schwung bringen und langsam laufen lassen. Also, wie Sie hier sehen können, ist die ganze Szene hier unten. Das Spiel oder die Szene, die wir hier haben, ist also sehr optimiert, sodass wir keine Probleme mit der Beleuchtung haben. Allerdings kannst du hier sehen, nur um es für dich zu präsentieren, du kannst hier nach oben klicken, zu Leuchten gehen und z.B. Ich kann eine Glühbirne hinzufügen. Und das ist die Glühbirne und das ist der Bereich, in dem sie in Kapseln ist. Und ich kann hier auch den Radius reduzieren. Und Sie können sehen, dass das Licht die Szene beeinflusst. Jetzt können Sie sehen, dass es komplexer wird, wenn ich mehr Licht hinzufüge. Und wenn ich es kopiere, wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und ziehe, um diese Folie zu kopieren können Sie sehen, wann sie sich nicht überlappen Es ist jedoch nicht zu komplex, . Es ist jedoch nicht zu komplex, wenn sich die Flüge überschneiden, sodass wir jetzt sehen können, dass wir viele Lichter in einem Bereich haben. Wir haben das Sonnenlicht, wir haben die Glühbirne und wir haben auch die andere Glühbirne. Jetzt können Sie sehen, dass es in den roten Bereich kommt. Das ist okay. Ich bevorzuge es jedoch immer noch, dieses Maß an Rötungen in meinem Spiel zu reduzieren. Und du kannst sehen, wenn ich es noch einmal kopiere, wird es peripher. Wenn ich es noch einmal kopiere, wird es jetzt weiß. Und wenn dein ganzes Spiel so aussieht, diese Farbe, ist das ein Problem. Das würde dein Spiel mögen. Du willst also bleiben, versuchen, in diesem orangefarbenen Bereich zu bleiben und vielleicht ist dieser rote Bereich okay, wenn es nur eine kleine Szene ist, die du hast, oder ein kleiner Bereich in deinem Spiel, der das hat. Wenn Ihr gesamtes Spiel jedoch rot, lila und weiß ist , ist dies ein Problem. Ich werde diese Scheinwerfer wieder löschen. Aber für diese Szene sieht sie momentan so aus, sie ist also sehr, sehr optimiert, sodass wir kein Problem mit dem Licht haben. Nun, die nächste heißt Light Map Density, und wir werden in den späteren Lektionen darüber sprechen. Also lassen wir das vorerst behalten und ich gehe in meine stationäre Lichtüberlappung über. Ich erinnere mich, dass unser Oberlicht stationär ist und unser Richtungslicht ebenfalls stationär ist. Wir sind also im grünen Bereich. Sie können sehen, dass diese Skala von grün nach weiß reicht. Wir befinden uns also im Bereich mit sehr, sehr geringen Ressourcen, also sind wir auch hier sehr optimiert. Wir haben also auch kein Problem mit der Überlappung der stationären Lichter. die Shader-Komplexität angeht, haben wir auch kein Problem. Und normalerweise verwenden wir im Shader das, wenn Sie Wasser in Ihrem Spiel haben oder wenn Sie einen Windeffekt haben , normalerweise visuelle Effekte, die Sie in Ihrem Spiel haben, verbrauchen sie eine Menge Ressourcen, und das ist gut an der Shader-Komplexität zu sehen. Sie können hier jedoch sehen, dass der Boden das einzige ist , was Leistung beansprucht. Es verwendet jedoch immer noch eine geringe Leistung. Ich würde mir darüber also keine wirklichen Sorgen machen. Sie können also sehen, dass alles gut aussieht , immer noch im guten Bereich dieses Gradienten. Also lass uns weitermachen und mit dem nächsten fortfahren. Anstatt zu gehen, verwende ich nie diese Shader-Komplexität und Quads Schauen wir uns die Quads einfach alleine an. Wenn Sie also allein in den Anführungszeichen hier klicken, können Sie auch sehen, dass wir uns hier unten am unteren Ende der Skala befinden . Was also die Gerichte sind, sind diese Dreiecke hier, die Sie in der Modellierungssoftware modellieren. Wenn Sie es also vergrößern, können Sie dieses 3D-Modell als viele Dreiecke sehen . Und wenn ich weiter weg gehe, wird es hier grüner. Und wenn ich weiter, weiter weg gehe, kannst du sehen, dass es eine Grenze gibt, sie bleibt hier. Wenn Sie jedoch ein Modell haben , das viele Dreiecke hat, wird es hier in Weiß angezeigt. Also, wenn dein Modellierer die 3D-Modelle erstellt, achte darauf, dass du nicht zu viele Dreiecke hast , denen dein Spiel auch gefallen wird. Das funktioniert also gut. Wir haben nur diesen Charakter und diesen Charakter benutzen wir eigentlich nicht. Ich drücke auf meiner Tastatur auf Löschen, um nur dieses Jahr zu haben und alles sieht großartig aus. Sie können also sehen, dass unsere Szene wirklich optimiert ist. Die Beleuchtung ist in Ordnung, die Überlappung des stationären Lichts ist in Ordnung, die Shader-Komplexität ist ebenfalls und die Überzeichnung ist ebenfalls in Ordnung. Es ist also sehr wichtig, diese Optimierungs-Ansichtsmodus zu überprüfen diese Optimierungs-Ansichtsmodus wenn Sie Ihr Spiel spielen, nur um sicherzustellen, dass Sie die Beleuchtung nicht aufwändig gestalten müssen und auch nicht auf den Squads diese Dreiecke, die Sie hier in Ihrem Spiel sehen, überzeichnen . Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in der wir ein bisschen mehr über diese Ansicht der Lichtkartendichte sprechen werden . 56. 8.05 Lightmap-Dichte: In dieser Lektion werfen wir einen Blick auf die Dichten der Lichtkarten. Wenn Sie also hier oben klicken und in die Optimierungsansichtsmodi wechseln und auf Light Mapping Density klicken. Sie können hier sehen, dass wir für ein NIH-Modell nicht wirklich die Lichtkartendichte verwenden , da sie automatisch berechnet wird. Für Modelle, die nicht passen, z. B. diesen Boden, den wir von Anfang an importiert haben, denken Sie daran, dass dies ein benutzerdefiniertes 3D-Modell ist , das ich als Straße erstellt habe. Wie Sie sehen können, sehe ich diese rosafarbene Farbe nicht, wenn ich sie abwähle . Wenn ich also einfach etwas anderes auswähle, können Sie sehen, dass diese Lichtkartendichte blau aussieht. Und was die Lichtkartendichte ist, bestimmt, wie gut die Schatten aussehen, wenn sie auf dieses Modell treffen. So können Sie sehen, wie gut diese Schatten aussehen, wenn sie auf das 3D-Modell treffen. Z.B. Ich kann hier oben zu Assets gehen und wir können diesen Dummy in unser Level importieren. Denken Sie daran, dass dieser Dummy hier auch nicht endlich ist. Wenn ich also in den Lit-Modus gehe und hier zur Lichtkartendichte gehe, können Sie auch sehen, ob ich etwas anderes auswähle, Sie können sehen, dass es auch eine Life Mapped-Dichte hat. Es ist nicht schwarz wie die Nicht-IT-Modelle. Das liegt daran, dass dieses Netz hier nicht endlich ist. Die Lichtkartendichte gibt Ihnen also einfach an, wie gut die Schatten hier aussehen, wenn sie auf das 3D-Modell treffen. Wenn sie also hier auf den Boden fallen, muss ich die Auflösung meiner Light Map erhöhen Auflösung meiner Light Map wenn ich möchte, dass die Schatten besser aussehen. Also wenn ich das getan habe, wenn ich hierher zurückgehe, wenn die Auflösung zu niedrig ist, wenn die Auflösung der Light Map hier viel zu niedrig ist, werden die Schatten nicht gut aussehen. Also, wie machen wir das? Wir können auf diesen Boden klicken, z. B. auf dieses Symbol klicken um es hier zu finden, und es ist tatsächlich hier unten. Und lass es uns öffnen. Und wenn ich einfach etwas anderes auswähle, sehe ich diese rosafarbene Farbe nicht, sodass ich tatsächlich die Farbe der Lichtkartendichte sehen kann. Die Lichtkartendichte geht also wieder von Blau, was eine sehr niedrige Auflösung hat, und dann steigt sie auf Weiß, was eine sehr hohe Auflösung ist. Also lass uns auf der Straße hören, wenn ich einfach hier oben nach Lightmap suche, kannst du hier sehen, dass ich die Lightmap-Auflösung sehen kann. Und du kannst sehen, wenn ich es auf Zahlen ändere, passiert wirklich nichts. Und das liegt daran, dass ich diesen Light Map-Koordinatenindex zuerst auf Null ändern muss. Und dann muss ich diese Generate Light Map UVs entfernen. Und dann muss ich es schließen und auf Ja klicken. Jetzt können Sie sehen, dass mein zufälliger Wert, ich angewendet habe, gerade funktioniert. Also wenn ich es wieder öffne und nach Light Map suche, waren es hier standardmäßig 64, und es war so. Nun wird dies normalerweise erhöht und verringert, indem es um die Hälfte erhöht und verringert wird. Wenn ich es also verringern möchte, möchte ich es verringern, indem ich 32 schreibe , da dies die Hälfte von 64 ist. Und Sie können sehen, dass es jetzt blauer wird , weil es jetzt eine geringere Auflösung hat. Und nehmen wir an, Sie möchten , dass es noch weiter gesenkt wird , als Sie hier sitzen würden, oder? 16 weil das durch zwei geteilt wird. Teilen Sie also weiter durch zwei, wenn Sie es senken möchten und multiplizieren Sie weiter mit zwei, wenn Sie es erhöhen möchten. Also eine sehr coole Sache hier in Unreal Engine, anstatt die Zahl 16 zu schreiben, kann ich sie tatsächlich schreiben, durch zwei dividieren und sie wird automatisch berechnet. Wenn ich also auf meiner Tastatur die Eingabetaste drücke, wird automatisch 216 berechnet. Jetzt können Sie also sehen, dass dies eine sehr niedrige Auflösung hat, und wenn Ihre Modelle in der Lichtkartendichte so aussehen , ist dies eine viel zu niedrige Auflösung. Und nehmen wir an, ich wollte es sehr hoch ansetzen, nur um es Ihnen zu präsentieren. Jetzt kannst du sehen, dass es sehr, sehr rot ist und das ist nicht das, was du nehmen willst. Das ist sehr schlimm. Also lasst es uns senken. Gehen wir zurück zu 64. Genau wie zuvor. Das Ziel hier ist , dass es fast grün aussieht. Und das ist eine perfekte Gegend. Also nochmal mit zwei multiplizieren, um es zu erhöhen. Jetzt sieht es so aus. Und vielleicht ist das eine niedrige Auflösung, vielleicht ist sie gut, aber lassen Sie uns sie tatsächlich erhöhen, um zu sehen, wie sie auch in einer besseren Auflösung aussieht . So sieht es jetzt mit einer Auflösung von 256 aus. Und multiplizieren wir es noch einmal mit zwei , um zu sehen, wie es jetzt aussieht, wenn es grün wird. Jetzt ist dieses Grün nicht schlecht. Es ist eigentlich gut. Was ich jedoch gerne für Spiele mache, ich gerne, auch hier, wenn ich es einfach durch zwei teile, bleibe ich gerne in diesem Bereich. Deshalb bleibe ich gerne im blauen Bereich, wo es gleich grün wird. Und wenn man sich die Schatten anschaut, sie im Spiel tatsächlich gut aus. Also bleibe ich normalerweise dabei. Das Schlimme daran, viel zu hoch zu gehen, ist wiederum, dass es viel mehr Ressourcen verbraucht und das Spielen Ihres Spiels verlangsamt . Deshalb versuche ich normalerweise, in diesem Bereich zu bleiben , um das Spiel optimierter zu gestalten. Jetzt, wo Sie ohne Light-Map-Auflösung zufrieden sind, werde ich das kopieren und hier einfügen. Und die minimale Lifemap-Auflösung, einfach so. Und dann schließen Sie es und klicken Sie auf Ja, und es wird im Modell gespeichert. Also nochmal, das ist ein gutes Gebiet. Ich möchte im blauen Bereich bleiben, aber nicht zu blau, nicht so. Das ist eine viel zu niedrige Auflösung. Ich bleibe gerne hier. Was die Auflösung der Light Map angeht, werden wir gleich wieder grün werden. Dadurch werden deine Schatten auf dem Boden hochauflösender aussehen und dein Spiel wird besser aussehen. Versuchen wir nun, es hier für diesen Dummy anzupassen. Lass uns gehen. Wir brauchen diesen Dummy zwar nicht wirklich, aber ich wollte ihn euch nur vorstellen, weil alle anderen Modelle endlich sind und wir sie nicht wirklich gebrauchen können. Gehen wir also zurück zu meiner Dichte. Nun zu diesem Geld, mach es nochmal auf, klicke hier für diesen Dummy und öffne ihn. Lassen Sie mich jetzt etwas anderes auswählen damit ich die Farbe sehen und nach der Light-Map-Auflösung suchen kann. Nun zu dieser Folie, der Kartenauflösung, denken Sie noch einmal daran, die Lightmap oder den Index auf Null zu setzen und diese Folie auf aus, damit Sie sie tatsächlich sehen können Schließen Sie sie und lassen Sie uns alles speichern. Und jetzt öffnen wir es wieder und suchen nach Light Map. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um den roten Bereich, den orangefarbenen Bereich, handelt. Was wir also tun können, ist, dass ich es verringern möchte. Wenn mein Modell also so aussieht, werde ich es verkleinern. Also lass mich 32 schreiben. Das ist die Hälfte von 64. Nun, so sieht es aus. Wenn wir es bis jetzt noch einmal zur Hälfte schaffen, wäre ich 16. So sieht es aus. Jetzt. Das könnte okay sein. Also würde ich mein Spiel testen, um zu sehen, ob das im Schatten gut aussieht. Wenn ich also in den Lit-Modus gehe und zum Beispiel einige Gegenstände habe , die Schatten auf meinen Charakter werfen, und wenn sie gut aussehen, würde ich bei 16 hier bleiben. Wenn die Schatten jedoch tatsächlich schlecht aussehen, würde ich eine helle MEP-Auflösung wählen und sie vielleicht auf 32 erhöhen. Denken Sie auch hier daran, Grün ist nicht schlecht. Es liegt nicht daran, dass Grün schlecht ist. Ich bleibe einfach gerne niedrig, so niedrig wie möglich, um mein Spiel noch besser zu machen. Also zB oder 32 zu schreiben ist auch in Ordnung. Mit 64 ist das jedoch viel zu viel. Du solltest nicht in dieser Gegend sein. Also wäre zB 32 das Maximum, das ich für dieses Modell wählen würde. Und so sieht es aus. Wenn du also viele Modelle hast und sie nicht nachts sind, musst du auf jedes einzelne Modell klicken und ihre Lichtkartendichte anpassen , um dein Spiel optimierter zu gestalten und eine bessere Leistung zu erzielen. Und auch wenn Sie eine Kartenauflösung mit sehr schlechten Lichtverhältnissen haben, müssen Sie diese erhöhen, damit die Schatten hochwertiger aussehen . Jetzt können Sie sehen, dass wir den Boden optimieren. Auf Wunsch können wir diese Landschaft auch optimieren. Ich benutze diese Landschaft jedoch nicht wirklich oft. Ich brauche nur meinen Straßenboden , weil das der wichtigste Boden ist. Die andere, wir sehen nicht wirklich viel. Wenn Sie es jedoch vergrößern möchten, können Sie auf die Landschaft klicken. Und du kannst hier nach unten scrollen. Und Sie können sich diese mit der Bezeichnung Statische Beleuchtungsauflösung ansehen . Wenn ich nun wieder zu meinem Leben, meiner Dichte gehe und auf etwas anderes klicke, damit ich es hier sehen kann. Eigentlich kann ich das nicht tun. Lassen Sie mich auf die Landschaft klicken und lassen Sie mich die statische Lichtauflösung anpassen, z. B. direkt hier. Und Sie können sehen, dass es zu einer Bärenresolution gekommen ist. Falls Sie bemerkt haben, wenn ich einen schreibe, sieht er vorher so aus. Drei, wenn ich sechs schreibe, sieht es jetzt so aus. Wenn ich also auf etwas anderes klicke, kannst du sehen, dass es grüner wird. Wenn ich zehn schreibe, z. B. das ist eins, wie sieht es aus, sieht immer noch genauso aus wie zuvor. Wenn ich 12 schreibe. Nun, so sieht es aus. Sie können also sehen, dass dies auch besser wird , wenn Sie das statische Licht erhöhen. Aber für mich werden wir auch hier viel mehr Leistung verwenden, da die Schatten jetzt auf dem gesamten Level hier besser aussehen werden . Aber ich kehre tatsächlich zu einem zurück, weil ich meine Landschaft nicht wirklich brauche. Ich konzentriere mich nur auf diese Straße. Das ist mein Hauptdetail, meine Hauptumgebung. Also nehme ich einfach die statische Auflösung von eins für die Landschaft. Wenn Sie also mit dem Anpassen der Lichtkartendichte fertig sind, dann Light Map-Auflösungen für Ihr Modell. Gehen wir zum nächsten über. 57. 8.06 Die Wrapping UVs reparieren: Wenn ich jetzt baue und alle Level baue, erhalte ich eine Fehlermeldung, die wir zuerst entfernen müssen. Sie können hier also sehen, wann ich mit dem Erstellen meines Levels fertig bin, und ich erhalte diese Fehlermeldung. Es heißt, dass dieses Modell z. B. eine UV-Umhüllung hat. Und was Sie hier tun müssen, ist darauf zu klicken. Es bringt dich zum Model. Sie können also hier sehen, wenn ich darauf klicke, komme ich zu diesem Modell und es ist diese Betonbarriere. Und ich werde diese Betonbarriere öffnen. Und dann suche ich nach Light Map. Und dann können Sie diese Optionen hier sehen. Was wir tun müssen, ist diesen Light Map-Koordinatenindex auf eins zu ändern , um diesen Fehler zu beheben. Und du kannst hier sehen, wenn ich hier einen schreibe, funktioniert es manchmal, manchmal nicht. Wie Sie jetzt sehen können, funktioniert es nicht. Ich schreibe eins, es bringt mich zurück auf Null. Und das liegt daran, dass Sie diesen Generator nehmen müssen , der eine UV-Lichtkarte erzeugt. Und andererseits kannst du es noch nicht ändern. Sie müssen dieses Modell schließen. Dann klicken Sie hier auf Ja, damit es mit allen Änderungen gespeichert wird. Und dann öffne ich es wieder und suche nach Light Map. Und dann kann ich hier einen schreiben. Und ich kann es jetzt schließen und alles speichern. Und jetzt, wo Sie diese Änderung vorgenommen haben , wird das Buch beim Erstellen wieder entfernt. Und wenn ich jetzt erneut auf Build klicke und versuche, mein Level zu erstellen, müssen wir das jetzt für alle anderen Modelle tun , die den Wrapping-UV-Bug haben. Aber jetzt schauen wir mal, ob die Betonbarriere jetzt auch diesen Bug bekommt. Und wir können hier und jetzt sehen, dass es entfernt wurde. So reparierst du es also. Du musst zuerst auf diese kleine Granate klicken. Nun zum nächsten , klicken Sie darauf, öffnen Sie es und suchen Sie nach einer Live-Karte. Setzen Sie diesen Wert auf true, schließen Sie ihn und speichern Sie ihn. Und dann wieder, öffne es, suche nach einer Light Map, rechts auf der Light MAP-Karte im Index. Ich muss das Gleiche tun, du siehst, ich habe auch den Hydranten, der gleiche Fehler hier. Also das Öffnen dafür hat das generierte Licht aktiviert, meine PVs, und dann habe ich es geschlossen und dann wieder geöffnet, wenn es hier gespeichert wurde, öffne es wieder, suche nach Light Map und stelle dann die Light Map für die nächste ein. Und lass es uns schließen. Lassen Sie uns das auch schließen. Und lass uns zuerst alles speichern. Und dann lass uns weitermachen und auf Built und Built All Level klicken , alle Wrapping-UVs-Fehler sind jetzt weg, aber wie Sie sehen können, hatte ich neue Fehler. Es heißt, dass der Darsteller mit der Instance Foliage, ein großer Schauspieler ist, eine ziemlich geringe Summe erhält und für einen extremen Leistungseinbruch sorgt, sofern dynamischer Cast Shadow nicht auf False gesetzt ist. Lassen Sie uns also tatsächlich zurückgehen und das ist nur das Laub, das wir hinzugefügt haben. Und gehen wir zum Laubwerkzeug. Und hier, wähle sie alle aus. Klicken Sie also auf den ersten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt klicken Sie auf den letzten , um alle auszuwählen. Und lass uns hier runter gehen. Denken Sie daran, dass wir es auf beweglich gesetzt haben. Deshalb heißt es diese Ära. Versuchen wir also, es auf statisch zu setzen und dann auf Build and build our level zu klicken. Jetzt wird es jedoch viel Zeit in Anspruch nehmen , da bei statischen Schatten alle Schatten gebacken werden müssen , die sich innerhalb des Levels befinden. Nicht wie das Move. Obwohl. Es wird einige Zeit dauern. Vielleicht dauert es für mich vielleicht fünf bis 10 Minuten, also überspringe ich, bis das fertig ist. Okay, jetzt ist der Levelbau abgeschlossen. Und jetzt, wie ich sehe, heißt es, dass die gesamte Lightmap-Größe für diese Akteure zu groß ist. Und es heißt auch, dass es umhüllende UVs hat. Sie können hier also all diese sehen. Ich werde es tatsächlich tun, es zeigt es eigentlich nur für diese Variante von ihnen. Jetzt versuche ich es nur für diesen, um es hier zu ändern, wie wir es getan haben, bevor wir darauf geklickt haben. Und dann nach Light Map suchen und den Light Map UV Closer generieren. Down Save. Und jetzt habe ich das Level wieder gebaut und jetzt sind die Wickel-UVs weg. Diese sind jedoch immer noch da. Versuchen wir also, die Gesamtgröße der Light Map zu reduzieren und zu prüfen, ob das Problem dadurch behoben wird. Lassen Sie mich also den ersten öffnen. Eigentlich können wir das für alle tun. Wählen Sie einfach die erste aus, halten Umschalttaste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die letzte, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu unseren Auswahlen und bearbeiten Sie dann die Massenbearbeitung über die Eigenschaftsmatrix. Wir können sie alle auf einmal bearbeiten. Und hier klicken Sie auf dieses Static Mesh und Sie können die Einstellungen für die Light Map-Auflösung hier sehen . Versuchen wir also, sie auf etwa 16 zu reduzieren und zu sehen, ob das hilft. Also lass mich es einfach schließen. Lass mich weitermachen und auf Build oder Levels klicken. Und jetzt, wo ich erneut gebaut habe, können Sie sehen, dass der Fehler behoben ist, aber ich erhalte eine neue Fehlermeldung, die besagt, dass die Instanznetze noch keine eindeutige statische Beleuchtung für jede LOD unterstützen . Und das LOD OnePlus, vielleicht falsch. Fast alle Light Map-UVs sind für alle LOD gleich, oder? Also behebe ich dieses Problem und lasse Sie wissen, was ich getan habe. Ich habe einige Dinge ausprobiert und nur um zu sehen, was das Problem behebt. Das erste, was ich getan habe, ist einfach auf den ersten zu klicken, Umschalttaste gedrückt zu halten und auf den letzten zu klicken, um sie auszuwählen. Alles. Rechtsklick. Besuchen Sie uns unter Aktionen und Massenbearbeitung über Property Matrix. Und hier für die LOD-Einstellungen haben Sie diese, die LOD-Gruppe genannt wird. Im Moment heißt es für dich also keine. Aber ich möchte, dass du es gegen Laub änderst. Und einfach so, also schreibe einfach Laub. Und wenn Sie das getan haben, gehen Sie zum Static Mesh. Und in diesem Static Mesh wurde es für mich aus irgendeinem Grund wieder auf 64 geändert, obwohl wir es auf 16 gesetzt haben, versuchen wir einfach, es auf acht Jahre einzustellen. Also werde ich hier acht mit einem statischen Netz schreiben. Und mir ist auch klar, dass wir keine Option für die minimale Lichtkartenauflösung haben. Das brauchen wir auch. Wenn du hier acht schreibst, schließe es, dann musst du es für jeden einzelnen bearbeiten. Also klicken Sie hier darauf und suchen Sie nach Light Map. Und dann siehst du diese minimale Lichtkartenauflösung. In der Eigenschaftsmatrix haben Sie dafür keine Option , also müssen Sie sie hier ändern. Und eigentlich bin ich vielleicht, dass ich versehentlich neun geschrieben habe. Also lass es mich hier schreiben. Das Minimum muss also acht sein und die Lichtauflösung muss ebenfalls acht sein. Wenn Sie es also schließen, klicken Sie auf Ja, um es für dieses LOD zu speichern , und öffnen Sie das nächste, suchen Sie nach dieses LOD zu speichern , und öffnen Sie das nächste, Light Map, schreiben Sie auch acht. Also tu es einfach für alle. Stellen Sie nur sicher, dass hier die Mindestauflösung der Lighting Map als auch die Lightmap-Auflösung angegeben sind. Und dann klicken Sie auf Datei und Alle speichern. Und das sollte das Problem beheben. Jetzt, wo es gespeichert ist, werde ich hier bauen. Jetzt ist es also gespeichert. Lass mich auf Build klicken und dann alle Level erstellen. Und jetzt warte ich darauf, dass es gebaut wird , und überspringe es. Und jetzt, wo es gebaut wird, werden Sie feststellen, dass es jetzt viel schneller ist als zuvor. Es dauert nicht mehr so lange wie zuvor. Und das liegt daran, dass wir die Auflösung der Light Map auf 64-8 eingestellt haben, was eine große Änderung darstellt. Und dadurch wird dieser viel schneller laufen als zuvor. Sie können sehen, davor hat es jede Sekunde oder 2 s 1% gemacht. Und jetzt ist es viel schneller, oder? Jetzt ist es also fertig gebaut und es kodiert die Texturen. Und wie Sie sehen können, haben wir keine Fehler mehr. Und die Schatten sind da. Sie sehen gut aus und alles sieht gut aus, genau wie zuvor. Und ich kann die Bilder pro Sekunde öffnen, nur um einen Blick darauf zu werfen. Und Sie können sehen, dass wir hohe FPS haben. Und weil wir uns am Abend zuvor beworben , kann er sehen, obwohl ich hier oben und alle mache, haben, kann er sehen, obwohl ich hier oben und alle mache, 100 Bilder pro Sekunde habe und ich erinnere mich, dass ich meine Aufnahmesoftware geöffnet habe, also wird das viel höher sein, wenn ich sie schließe. Und du kannst auch sehen, dass die FPS hier gut sind. Dieser für mich wäre 120, wenn ich meine Aufnahmesoftware gerade nicht geöffnet hätte. Okay, also alles sieht gut aus. Ich deaktiviere den FPS. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 58. 8.07 Die FPS-Verwendung einschränken: Das letzte, worüber wir hier sprechen werden, ist wie Sie Ihre FPS-Nutzung einschränken können. Denn als ich mein Game Farm Sale auf Steam veröffentlichte, verbrauchte es viel zu viele Ressourcen obwohl es optimiert war. Es ist jedoch immer noch eine verbrannte Grafikkarte da es kein Limit für die FPS gab. Wenn du also eine wirklich gute Grafikkarte hättest, würde das Spiel mit 800 FPS laufen und deine GPU würde alle Ressourcen verbrauchen. Denke also daran, die FPS immer zu begrenzen da sie viel Leistung verbrauchen , wenn du sie z.B. auf Steam veröffentlichst . Ich spreche also nur aus Erfahrung, es war eine wirklich schlechte Erfahrung, ein Spiel zu veröffentlichen ohne die FPS einzuschränken weil ich es zu dem Zeitpunkt nicht wusste. Also klicken Sie auf die Projekteinstellungen. Und hier kannst du nach Smooth suchen. Und wenn Sie nach Smooth suchen, können Sie sich diese eine, eine glatte Bildrate, ansehen. Wenn Sie diese Option aktiviert haben, wird Ihnen das Leben und das Schreiben als maximale Anzahl von Bildern pro Sekunde gerettet . Wenn du zum Beispiel einen Ego-Shooter machst, könnten deine maximalen FPS vielleicht 200 oder 150 oder so ähnlich sein. Wenn du jedoch ein RTS-Spiel oder ein Bauspiel machst, reichen vielleicht 60 FPS aus. Also schreibe ich z.B. für diesen einfach 150, 50 FPS. Und für das Minimum schreibe ich nur 30 FPS. Okay, jetzt ist es soweit, das wird dir das Leben retten, wenn du dein Spiel veröffentlichst. Denn obwohl die Leute eine wirklich hochwertige Grafikkarte haben , werden sie ihre Grafikkarte nicht verbrennen , weil Sie die Anzahl der FPS auf ein Jahr begrenzt haben , die erneut veröffentlicht werden. Jetzt, wo das aktiviert ist, speichern wir alles und fahren mit dem nächsten Abschnitt fort. 59. 9.01 Sound-Assets importieren: Nun, da wir mit dem Entwerfen der Umgebung fertig sind, lassen Sie uns fortfahren und einige Soundeffekte hinzufügen , um sie ein bisschen interessanter zu gestalten. Also hier und in den Kursmaterialien habe ich Ihnen diesen Soundeffekt gegeben , der nur das Umgebungsgeräusch einiger Vögel ist. Und damit dieser es importiert, machen wir weiter und erstellen einen neuen Ordner. wir mit der rechten Maustaste auf den konstanten Ordner und erstellen Sie einen neuen Ordner. Ich nenne das Audio. Wenn Sie also Soundeffekte oder Musik haben, können Sie sie hier hinzufügen. Ich gehe zurück zu meinen Kursmaterialien. Und wieder klicke ich darauf und ziehe es in meinen Inhaltsbrowser. Und dann werde ich es importieren. Jetzt. Es wird so importiert. Um es zu verwenden, können Sie es jedoch nicht so verwenden. Du musst ein Tonsignal machen, aber du kannst es spielen, wenn du willst. Im Moment ist es sehr laut, daher möchte ich diese Taste nicht drücken. Aber so importieren Sie Audio. Sehr, sehr einfach. Und es muss eine Audio-WAV-Datei sein. Sie können also hier sehen, dass die Datei selbst eine niederländische WAV-Datei sein muss. Dies ist das Dateiformat , das Unreal Engine akzeptiert. 60. 9.02 Sound-Cues erstellen: Lassen Sie uns nun einen Sound-Cue erstellen, damit wir den Soundeffekt innerhalb unseres Levels verwenden können . Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Sound klicken und dann oben eine Warteschlange erstellen. Wenn Sie darauf klicken, wird dieser Sound Cue erzeugt. Und normalerweise gebe ich ihnen das Präfix SC für Sound Cue und gebe ihnen den Namen, sie haben Vögel , Ambiente, so etwas. Okay, lass es uns öffnen. Und hier drin ist das Sound-Cue-Diagramm. Anstatt hier hast du deinen Soundeffekt, und das ist dieser. Und es geht einfach in diese Ausgabe, von der Sie sehen können , dass Sie einige Details haben, Sie dafür ändern können. Das Wichtigste hier oben ist die Lautstärke dafür. Im Moment ist es sehr laut. Du kannst also die Lautstärke hier, hier oben im Volumen-Multiplikator, reduzieren , z.B. kannst du stattdessen 0,4 schreiben, und dann kannst du es abspielen. Du kannst es entweder hier unten spielen oder du kannst es auch hier oben spielen. Jetzt kann ich sehen, dass es niedriger ist. Ich wollte es aber trotzdem etwas niedriger machen. Also vielleicht 0,2, vielleicht so etwas. Ich wollte nur etwas sehr Leises im Hintergrund, ein paar Vögel, die da sind. In diesem Sound-Cue können Sie jetzt mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können mit der rechten Maustaste sehen, dass Sie all diese Notizen haben , die Sie verwenden können um den Sound zu manipulieren. Du hast also z.B. das am häufigsten verwendete ist dieses Looping. Wenn Sie also einen Sound haben , der nicht in einer Schleife läuft, können Sie diesen verwenden. Jetzt. Wir haben diesen hier, den Soundeffekt, und das ist eigentlich ein sich wiederholender Soundeffekt. Jemand hat es in einer Soundsoftware gemacht und sie haben es in einer Schleife gemacht. Es ist also möglich, das zu wiederholen. Anstatt diesen zu verwenden, können Sie jetzt tatsächlich auf den Sound selbst klicken und dann diesen in einer Schleife drücken. Jetzt wird dieser Soundeffekt für immer wiederholt und Sie werden diese Vögel für immer hören. der Sound also nicht unserem Spiel hört der Sound also nicht plötzlich auf. Jetzt können Sie auch mit der rechten Maustaste klicken, und normalerweise verwende ich diesen häufig als Modulator. Und das wird für Soundeffekte verwendet. Sie haben also einen Soundeffekt, z. B. wenn Sie eine Waffe haben , die eine Kugel abfeuert, wir an, dies war eine Waffe, die eine Kugel abfeuert. Sie können es hier verbinden. Und dann können Sie es an den Ausgang anschließen. Und der Modulator spielt den Sound jedes Mal anders ab, wenn Sie ihn abspielen. Nehmen wir zum Beispiel an, es ist eine Kugel, Sie schießen Kugeln ab. Jedes Kugelgeräusch wird anders klingen. ZB kannst du das 10.9 machen. Dies ist das Tonhöhenminimum und 1,1 als Tonhöhenmaximum. Das verwende ich normalerweise. Und jedes Mal, wenn Sie einen Soundeffekt abspielen, klingt er anders, weil sich die Tonhöhe jedes Mal ändert, wenn Sie den Sound abspielen. Moment kann man es also auch unter Tönen hören. Wenn ich schnell gespielt habe, kann ich jedes Mal hören, wenn ich auf Play klicke, es klingt anders als zuvor. Dafür wird also ein Modulator verwendet und Sie haben viele andere Noten , mit denen Sie spielen können, aber momentan nicht wirklich wichtig sind. Also lasst uns jetzt weitermachen und unser Ambiente retten. Und lass es uns schließen. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion weitermachen und dieses Soundcue zu unserem Level hinzufügen. 61. 9.03 Sound zur Umgebung hinzufügen: Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Sound innerhalb unseres Levels abzuspielen. Der erste und einfachste Weg ist, einfach das Sound-Queue zu nehmen und es in das Level zu ziehen und es hier abzulegen. Wenn ich auf G klicke, um mein Symbol zu sehen. Sie können also sehen, dass ich dieses Symbol habe und dies ist der Sound Cue, den wir hinzugefügt haben. Und hier unten siehst du Details über den Sound Cue , den du ändern kannst, sowie diese Lautstärke, wenn du sie erhöhen oder reduzieren möchtest. Manchmal ist ein Bug, den du beachten musst , wenn du viele Sounds in deinem Level hast , die du auf diese Weise hinzufügst, z. B. nehmen wir an, du hast vier verschiedene Sounds. Manchmal, wenn du das Spiel spielst, höre ich das oft, wenn ich Spiele erstelle. Dann werden einige der Sounds stummgeschaltet, z. B. dieser Sound und dieser Sound werden abgespielt. Ihre anderen beiden Geräusche sind jedoch leise und Sie werden sie nicht hören. Dies ist ein Problem hier in den Projekteinstellungen. Also, wenn du zu den Projekteinstellungen gehst und einfach hier oben nach Audio suchst. Hier siehst du die maximale Anzahl gleichzeitiger Streams. Und so viele Soundeffekte können hier gleichzeitig abgespielt werden. Sie müssen diese Zahl erhöhen damit sie nicht stört, z. B. können Sie sie auf sechs gleichzeitige Streams erhöhen, und dann können Sie sechs Sounds gleichzeitig abspielen lassen, und es wird korrekt abgespielt. Denken Sie also daran , dies zu erhöhen. Wenn Sie hier draußen Box mit solchen Sounds erlebt haben. Aber im Moment haben wir nur einen Sound, den wir in unserem Level haben wollen. Und jetzt können wir sehen, ob ich auf Play klicke, z. B. hier, ob ich auf diese drei Schaltflächen klicke und im ausgewählten Viewport liege. Jetzt kannst du sehen, dass ich meinen Sound hören kann, wenn ich das Spiel spiele und wenn ich Escape drücke. Dies ist die erste, die erste Methode, mit der Sie Ihrem Spiel Sound hinzufügen können. Die zweite ist über Blueprint und wir werden einen Abschnitt mit Bauplänen durchgehen. Aber vorerst, nur um Ihnen die sehr, sehr grundlegende Sache zu zeigen, klicken Sie hier und dann auf Level-Blueprints öffnen. Und hier werde ich nicht zu viel im Detail erklären , da wir dafür einen Abschnitt haben. Aber wenn Sie hier mit der rechten Maustaste auf dieses Diagramm klicken können, können Sie tatsächlich herumschwenken. Und wenn Sie mit diesem Ausführungsstift klicken und ziehen , und Sie können sagen, Ton auf D legen, und dann können Sie weitermachen und Ihr Sound-Cue auswählen. Dann fahren Sie fort und klicken Sie auf Kompilieren. Und jetzt schließen wir es und ich sehe, dass ich es nicht in meinem Level habe. Ich habe es nur hier in meinen Level-Blueprints. Und wenn ich auf Play klicke, kannst du auch den Soundeffekt hören. Dies sind also die beiden Möglichkeiten, wie Sie Ihrem Spiel Soundeffekte hinzufügen können. Aber vorerst löschen wir es einfach von hier aus. Ich werde es hier eigentlich einfach auf die ganz einfache Weise machen . Und wir werden später in einem anderen Abschnitt Baupläne lernen . Nun, da der Sound funktioniert, lassen Sie uns im nächsten Abschnitt weitermachen und die Präsentation für dieses Level ansehen. 62. 10.01 Eine Kamera hinzufügen: Nachdem wir mit der Szene fertig sind, schauen wir uns an, wie wir sie präsentieren können. Schauen wir uns also zuerst an, wie wir eine Kamera hinzufügen können, denn im Moment befinden wir uns nur in dieser fliegenden Kamera. Wir müssen jedoch eine Kamera hinzufügen , wenn wir sie präsentieren möchten. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, eine Kamera hinzuzufügen. Du kannst entweder hier nach oben klicken und du kannst zu allen Klassen gehen. Und Sie können diesen sehen, der als Kameraschauspieler bezeichnet wird. Ich werde jedoch meine Szene präsentieren , also möchte ich filmischer Kameraschauspieler werden. Siehst du, ich sehe das hier, unterzeichneter Kameradarsteller, das ist der filmische. Ich kann es mir auch hier oben im Kino ansehen und ich kann einen Autodarsteller hinzufügen. Nun, das ist der erste Weg, dies zu tun. Die zweite Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach hier oben zu klicken und dann hier zu Kamera erstellen zu gehen. Und dann siehst du, dass du entweder einen Kameradarsteller erstellen oder Kamera xa zuweisen kannst. Also habe ich normalerweise versucht einen Winkel zu finden , der gut aussieht. Nehmen wir zum Beispiel an, das sieht gut aus. Und ich klicke hier hoch und gehe zu Kamera erstellen hier und unterschreibe Kamera XR, weil ich für meine Szene eine filmische Aufnahme machen möchte. Wenn Sie also hier drüben klicken, können Sie sehen, wie diese filmische Kamera erstellt wird. Und ich kann diese Ansicht sehen , weil ich meine Kamera ausgewählt habe. Wenn ich also auf etwas anderes klicke und wieder darauf klicke, kannst du sehen, dass ich diese Kamera sehen kann. Um es nun mit dieser Kamera zu betrachten, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera klicken und zu den Piloten wechseln. Wenn Sie es also steuern, befinden Sie sich jetzt in dieser Kamera. Wenn Sie sich jetzt bewegen, bewegen Sie tatsächlich die Kamera. Wenn Sie die Kamera jetzt nicht mehr bewegen möchten, können Sie auf diese Auswurftaste klicken . Dadurch wird die Steuerung beendet. Wenn Sie also auf diese Schaltfläche klicken, wird die Kamera verlassen und sie dort belassen, wo sie sich hier befindet. Jetzt ein sehr cooler Trick. Wenn Ihnen eine Aufnahme gefällt und Sie Angst haben, die Kamera zu bewegen, nehmen wir an, Sie haben auch etwas Zeit genutzt. Das ist hier platziert und du willst die Kamera nicht mehr bewegen. Und Sie können sehen, dass manchmal Unfälle passieren. Du bewegst es versehentlich. Um sie in dieser Position zu fixieren, können Sie hier mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken, oder Sie können auch im Outliner mit der rechten Maustaste darauf klicken. Das liegt an dir. Und dann kannst du die Bewegungen der Schauspieler transformieren und dann Glück haben. Wenn Sie also versuchen, das zu bewegen, wenn Sie auf die Kamera klicken, können Sie sehen, wie Sie versuchen, es zu bewegen. Es gibt dir das Symbol, dass du diese Kamera gerade nicht wirklich bewegen kannst . Und das liegt daran, dass Sie die Bewegung gesperrt haben. Sie können erneut hierher gehen und mit der rechten Maustaste darauf klicken und zur Transformation wechseln und dann erneut auf Sperren klicken, um es zu entsperren. Und jetzt kannst du sehen, dass du es wieder frei bewegen kannst. Also sehr gut, um Vermögenswerte auszusehen , wenn Sie sie nicht mehr bewegen möchten. Und das kannst du mit allem machen. Wir können es also auch mit diesen Barrieren machen. Nehmen wir an, Sie haben das Level abgeschlossen und möchten nichts bewegen. Sie können darauf klicken. Du kannst mit der rechten Maustaste auf Go klicken, um die Bewegung des Schauspielers zu transformieren und zu sperren, und dann wirst du diesen Stein nicht mehr bewegen können, obwohl das sehr, sehr praktisch ist, das zu wissen. Aber lassen Sie uns vorerst mit dieser Kamera arbeiten. Gehen wir zum nächsten Abschnitt und passen die Kameraeinstellungen an. 63. 10.02 Die Kameraeinstellungen anpassen: Okay, jetzt schauen wir uns die Kameraeinstellungen an. Wenn Sie also auf die Kamera und hier im Detailbereich klicken , können Sie als Erstes sehen, um welchen Kameratyp es sich handelt. Ich werde es tatsächlich auf DSLR umstellen. Und wenn Sie nichts über Kameras wissen , ist das in Ordnung. Die Spiegelreflexkamera ist nur diese einfache Kamera. Sie können z. B. eine Nikon oder Canon im echten Leben kaufen. Also klicke darauf. Und dann wähle ich den Objektivtyp und den Objektivtyp. Dieses 185 Primmillimeter eignet sich sehr gut, um den Hintergrund unscharf zu machen. Sie können also sehen, dass es gerade sehr verschwommen ist. Und wenn ich hier mit der rechten Maustaste anklicke und meine Kamera steuere, übrigens, wenn Sie zwei Bildschirme haben, was ich normalerweise selbst mache, öffne ich hier im Fenster Viewport und öffne ein zweites Viewport wie dieses. Und dann gehe ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste auf diese Kamera und habe hier in diesem Viewport gepilotiert. Und jetzt können Sie sehen, dass ich in diesem Viewport arbeiten kann und ich kann sehen, wie es aussieht. Wenn ich es also hierher in diesem Viewport verschiebe, können Sie durch die Kamera sehen, wie es aussieht. Also auch eine sehr nette Art , es zu machen. Und ich habe das auf meinen zweiten Monitor gestellt und ich kann es hier auf meinem zweiten Monitor sehen und ich kann so arbeiten. Aber lass es uns vorerst nicht tun. Lass es uns einfach hier auf meinem Hauptbildschirm machen , da ich das für dich aufnehme. Jetzt kannst du sehen, dass ich den Hintergrund verwischen kann , wenn ich es so mache. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte diesen Charakter im Vordergrund haben und ich wollte, dass alles andere im Hintergrund verschwommen ist. Und die Art und Weise, dies zu tun, finden Sie hier in den Fokuseinstellungen. Wenn Sie also auf diesen Pfeil klicken, können Sie auf diese Draw Debug-Fokusebene klicken. Dieser wird Ihnen helfen , worauf Sie sich konzentrieren. Wenn ich also diese Zahl, den manuellen Fokus, verringere , also klicke und ziehe, um ihn zu verringern. Und bis es diese lila Farbe annimmt. Damit ich mein DBA-Flugzeug sehen kann. Sie können sehen, dass dies das Flugzeug ist, das wir sehen. Das haben wir hier angewendet. Und dieses Flugzeug hilft mir zu sehen, worauf ich mich konzentriere. Gerade jetzt. Ich kann dieses Flugzeug hierher bewegen, also stoppt es hier auf diesem Charakter. Das bedeutet, dass sich die Kamera jetzt auf diesen Charakter konzentriert. Wenn ich jetzt mein Debug Play entferne und Sie sehen können , ob ich es im Vollbildmodus mache. Es konzentriert sich jetzt auf meinen Charakter. Wenn ich auf G klicke, um all diese Symbole zu entfernen, konzentriert es sich jetzt auf meinen Charakter und mein gesamter Hintergrund ist verschwommen. Also was du hier tun kannst, ist zu versuchen, ein wirklich cooles, wirklich cooles Bild zu finden , z.B. etwas hier, z. B. dieses Gras oder diese Kegel oder was auch immer. Und dann müssen Sie hier rübergehen und das öffnen, es einfach debuggen, versuchen, sich darauf zu konzentrieren, wo Sie wollen. Z.B. Ich möchte mich darauf konzentrieren, das sind Zapfen und dieses Blut auf dem Boden. Und dann entferne ich diese Debug-Ebene. Und Sie können sehen, ob ich es im Vollbildmodus sehe. Klicken Sie auf G, um alles zu entfernen. So sieht es aus. Und nehmen wir an, Sie sind damit zufrieden. Schauen wir uns nun die nächste Lektion an, wie Sie einen Screenshot machen und ihn z. B. an Ihre Freunde schicken oder in Ihr Portfolio aufnehmen können. 64. 10.03 Einen Screenshot machen: Nehmen wir an, Sie platzieren diese Kamera und möchten wirklich , dass sie hier einen Screenshot dieser Aufnahme macht. Und Sie möchten, dass es an Ihre Freunde geschickt oder in Ihr Portfolio aufgenommen wird. Also eine sehr, sehr einfache Möglichkeit , einen Screenshot zu machen. Du kannst einfach hier hochklicken. Und dann können Sie hier zum hochauflösenden Screenshot gehen . Und jetzt können Sie einfach auf Capture klicken und es wird ein Bild von diesem Bildschirm ohne all diese Schaltflächen hier oben aufgenommen. Nur um sicherzugehen , dass Sie hier 1.1 geschrieben haben , bedeutet nur die Größe Ihrer aktuellen Bildschirmauflösung. Im Moment habe ich also eine Four K-Website. Bewege einfach versehentlich meine Kamera. Ich werde es einfach hierher zurückbringen. Nun, diese Kamera , die ich gerade habe , hat eine K-Auflösung. Wenn ich also jetzt einen hier geschrieben habe, steht er jetzt vor der K-Auflösung. Wenn ich z.B. zwei hier ankäme. Jetzt wird es in einer Auflösung von acht K sein. Wenn ich auf Capture klicke, einfach vorsichtig, wenn du es viel zu hoch machst, z. B. drei oder vier, es wird den Motor kaputt machen. Und du kannst auch sehen, sie versuchen dir zu sagen, dass du nicht versuchen solltest, es zu hoch zu machen, du wirst den Motor abstürzen lassen. Also, was ich normalerweise mache, verwende ich es nur auf einem, maximal zwei, wenn ich wirklich muss, aber ich bleibe einfach bei einem. Die meiste Zeit. Sie können einfach auf Jetzt aufnehmen klicken. Und wenn Sie auf Capture klicken, wird ein Screenshot aufgenommen. Und du kannst es auch hier sehen. Wenn Sie auf diesen Link klicken, können Sie sehen, wie er in diesem Link hier geöffnet wird. Wenn ich es in meinem Projektordner und im gespeicherten Ordner maximiere , hat es einen Screenshot-Ordner. Und hier drinnen kannst du diesen Screenshot sehen , den ich gemacht habe. Und es wurde hier auf meinem zweiten Monitor geöffnet. Und so sieht es aus. Also wirklich, wirklich cooler Screenshot, den ich z.B. für mein Portfolio verwenden kann , jeder, den du sehen kannst, dieser Kegel fliegt, also verwende so etwas nicht für dein Portfolio. Das wird peinlich sein. Ich würde einfach hierher gehen und es einfach leicht drehen, damit es hier nicht schwebt. Okay, das ist also der einfache Weg, das zu tun. Und das heißt, es ist sehr, sehr einfach, hier in der Engine Screenshots zu machen. Und lass uns zur nächsten Lektion übergehen. 65. 10.04 Die Kamera zum Spielen zum Laufen bringen: Ordnung, wenn wir jetzt auf Play here klicken, In Ordnung, wenn wir jetzt auf Play here klicken, können Sie sehen, dass wir gerade hier mit unserer Basiskamera beginnen , wo wir gerade sind. Und wenn ich auf Play klicke, möchte ich hier eigentlich von vorne anfangen weil ich dann die Soundeffekte hören kann. Stellen wir uns vor, Sie möchten mit dem Soundeffekt aufnehmen. Und ich werde dieses Ambiente sogar etwas reduzieren , damit es mich hier im Kurs besser hören kann . Wenn ich also auf Play klicke, möchte ich die Soundeffekte hören, als ich versucht habe, es aufzunehmen, und sie werden nicht abgespielt, es sei denn, ich klicke hier tatsächlich auf Play. Und wenn ich auf Play klicke, möchte ich, dass es auf meiner Kamera startet, weil ich diese wirklich coole Aufnahme habe, die ich den Leuten zeigen möchte. Und um auf Play zu klicken und von dieser Kamera aus zu starten, ist es eine sehr, sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie hier nach oben klicken und zu Level-Blueprints öffnen gehen. Und hier drinnen werde ich wieder einen Abschnitt mit Bauplänen durchgehen. Im Moment ist das also sehr einfach. Bei diesem Event, das wir gerade haben, fang an zu spielen, das bedeutet nur, was passiert, wenn ich anfange, das Spiel zu spielen. Und du kannst aus diesem Ausführungsstift ziehen und loslassen. Und dann können Sie nach Sets suchen und sich Ziele ansehen. Und im Moment können Sie sehen, dass wir nichts Nützliches sehen. Wenn Sie also darauf klicken und die kontextsensitive Option entfernen, sehen Sie diese Funktion namens Set View Target with blend. So können wir unsere Kamera als Ziel festlegen. Wir wollen das durchschauen. Ich werde es vorerst nur nach unten bewegen, nur um es aus dem Weg zu räumen. Und wenn Sie die Maus darüber halten, wird angezeigt, dass dies eine Player-Controller-Objektreferenz ist. Und wenn du daraus ziehst und Layer-Controller sagst , will ich das nicht aus dem Spielerstatus holen. Das ist Multiplayer. Das ist also etwas schwieriger. Also lass uns hier rauf gehen und du findest diesen hier für den Spieler. Du findest diesen, hol dir den Player-Controller. Wir bekommen den Layer-Controller des Players. Jetzt fragt dieser nach der Kamera. Wie soll deine neue Ansicht aussehen? Ich möchte, dass es die Kamera ist. Der einfachere Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach auf diese Kamera zu klicken und sie umzubenennen, wenn Sie möchten. Sie können hier klicken und es einfach umbenennen. Wenn du z.B. auf F2 klickst, kann ich es Hauptkamera nennen oder was auch immer du willst. Und dann hier drüben, während Sie dies ausgewählt haben, können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Und wenn Sie einfach wieder auf kontextsensitiv klicken, können Sie es hier oben sehen. Erstellen Sie einen Verweis auf die Hauptkamera. Und das liegt daran, dass ich ausgewählt habe, wenn ich hier klicke und ich das nehmen und hier einstecken kann . Jetzt wird es funktionieren. Wenn ich also kompiliere und auf Jetzt abspielen klicke, kannst du sehen, dass es jetzt durch meine Kamera startet und ich kann auch die Soundeffekte davon hören. Das ist also der Weg, es zu tun. So funktioniert es. Sehr, sehr einfach. Sie können sogar auf FL1 klicken, um es im Vollbildmodus zu sehen. Nehmen wir an, Sie haben OBS geöffnet und möchten es für YouTube aufnehmen, um es jemandem wie 10 s oder was auch immer zu präsentieren. Und so lässt man die Kameras auf dem Teller starten. 66. 11.01 Was sind Blueprints?: Jetzt, wo wir mit der Umwelt fertig sind, sind wir bereit, mit den Bauplänen zu beginnen. Was sind also Blueprints? Blueprints ist die Programmiersprache in Unreal Engine. Sie können entweder C plus plus verwenden oder Blueprints verwenden. Und das Gute an Blueprints ist, dass es sich eine visuelle Programmiersprache und ich möchte sie Ihnen hier vorstellen. Wenn ich das minimiere, ist dies mein anderes Projekt. Ich arbeite in meiner Freizeit daran , nur zum Spaß und hoffentlich wird es später ein Spiel sein. Aber wie du siehst, habe ich das codiert und du kannst in den Laden gehen. Sie können verschiedene Dinge im Laden kaufen. Sie haben die vorgestellten Artikel, Sie haben die Rahmen , zwischen denen Sie wechseln können , und Sie können sogar einen kaufen. Sie können hier sehen, das alles wird mit Bauplänen gemacht. Und wenn du zum Inventar gehst, zum Beispiel kannst du eines dieser Dinge auswählen und es wird hier unten angezeigt und du kannst es ausrüsten, dann kann es zurück gehen und wir haben auch ein Speichersystem, sodass es deine Auswahl speichert. Und es kann auch auf Play klicken und das Spiel spielen und so weiter. All das wird also mit Bauplänen gemacht. Und mit Blueprints kannst du jedes Spiel machen, das du dir wünschst , für jedes Spiel, an das du gerade denkst. Wenn du an Fortnite, Counter-Strike Empires, Survivors oder etwas anderes denkst , kannst du das mit Bauplänen machen. Blueprints ist sehr, sehr mächtig und es ist wie jede andere Programmiersprache. Und ich kann dir tatsächlich zeigen, wie es aussieht. Wenn ich also nur einen der Baupläne eingebe, sieht er so aus. Es könnte also überwältigend aussehen , weil bei mir eine Menge Dinge vor sich gehen. Und eigentlich arbeite ich seit ungefähr fünf Monaten daran. Das würde also offensichtlich ein bisschen überwältigend aussehen. Aber bei Bauplänen können Sie sehen, dass es sich um eine visuelle Programmiersprache handelt . Es sind keine Texte, wie Sie es von C plus plus oder C Sharp oder etwas anderem gewohnt sind . Es sind nur ein paar Boxen , die du zusammensetzt und sie werden zu einem Code, der dann als Spiel funktioniert. Eine visuelle Skriptsprache ist also wiederum sehr, sehr mächtig und mit Blueprints kann man alles machen. Jetzt ist es sehr einfach zu bedienen. Jetzt möchte ich Ihnen die grundlegenden Schritte beibringen. Natürlich werden wir in diesem Kurs nicht näher auf all das eingehen. Wir fangen einfach an. Machen Sie sich also vertraut und schauen Sie sich meine anderen Kurse auf pixelhelmet.com an. Ich erstelle viele neue Kurse sowie vertiefende Blueprint-Kurse und auch Multiplayer-Kurse. Also fragen sich auch viele Leute, sollte ich C plus plus lernen oder sollte ich Blueprints lernen? Und wenn Sie noch keine Programmiersprache kennen und wenn Sie C Plus Plus noch nicht kennen, würde ich sagen, machen Sie weiter und lernen Sie Blueprints. Schon wieder. Glaub mir, du kannst jedes Spiel machen, das du willst, mit Bauplänen. Also jedes Spiel, das du auf Steam findest, kannst du mit Blueprint zu 100% machen , wenn du weißt, was du tust. Es ist also sehr mächtig. Das einzige, was es an Bauplänen mag , ist, wenn du ein Battle Royale machen willst , was, ich sagen würde, als Indie-Entwickler, du niemals einen Gürtel bauen oder schreien willst weil das so viel Zeit und Ressourcen kostet. Aber wenn du ein Battle Royale machen willst, bei dem du 100 Spieler auf einer Karte hast, dann ist C Plus Plus viel schneller als Blueprints. Wenn du das jedoch nicht vorhast, wenn du zehn Spieler hast, sagen wir 20 Spieler auf einer Karte, dann ist Blueprint genauso gut wie Plus, Plus. Es gibt keinen Unterschied. Wenn Sie später C plus plus notieren, können Sie Blueprints tatsächlich mit C plus plus kombinieren. Das ist ein so gutes Jahr für Unreal Engine, du kannst diese beiden Sprachen tatsächlich miteinander kombinieren und das Spiel so gestalten. Okay, jetzt wissen wir, was Baupläne sind. Es ist eine visuelle Programmiersprache und lassen Sie uns das alles abschließen und in unser eigenes Projekt einsteigen und lernen, wie man anfängt. 67. 11.02 Blueprint-Kurstypen: Um einen Blueprint zu erstellen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Blueprint-Klasse wechseln. Und hier drinnen hast du verschiedene Klassen , die du machen kannst. Dieser erste Bauplan ist, du kannst hier sehen, er heißt Schauspieler. Ein Akteur ist ein Objekt , das in der Welt platziert oder darauf reagiert werden kann. Also einfach ein Schauspieler, z.B. wenn du diese Barriere hast, diese Barrikade hier, wenn du einen Tisch oder Glossen auf dem Tisch hast und so weiter. Nur ein Schauspieler, nur ein Objekt , das in der Welt platziert werden kann. Das ist also die einfachste Blueprint-Klasse. Der nächste, den wir haben, ist eine Spielfigur und darauf ein Schauspieler, der besessen werden kann. Das bedeutet, dass Sie die, diese Blueprint-Klasse steuern und Eingaben von einem Controller empfangen können. Wenn Sie also ein Objekt bewegen möchten, z. B. einen umherrollenden Ball, können Sie tatsächlich darauf klicken, damit es herumrollt, sodass Sie es kontrollieren können. Wenn Sie wiederum einen Schauspieler machen, ist dies nur ein Objekt, das in der Welt platziert werden kann. Dies kann vom Spieler nicht bewegt werden. Wenn du etwas willst , das du mit deiner Tastatur, W, D, S und a bewegen kannst , musst du es bearbeiten, sonst kannst du es nicht bewegen. Dann hast du einen Charakter und ein Charakter ist eine Art Teich. Sie können also sehen, dass zwischen diesen beiden eine Beziehung besteht. Der Charakter ist ein Typ von ****, der die Fähigkeit beinhaltet, herumzulaufen. Du kannst dir das vorstellen , wenn du einen Charakter mit Armen und Beinen hast , das ist dieser Charakter , den du machen musst. Wenn dein Charakter jedoch ein Ball ist , der einfach ohne Arme und Beine herumrollt, musst du darauf Wert legen. Wann immer du also einen Charakter mit Armen und Beinen hast, kannst du einfach einen Charakter erstellen, weil er die Fähigkeit hat, herumzulaufen , und du wirst hier mit dieser Baureihenklasse einige Bewegungsmöglichkeiten haben. Dann haben wir einen Player-Controller. Und ein Player-Controller ist ein Akteur, der für die Steuerung verantwortlich ist , wenn er vom Spieler verwendet wird. Das ist eigentlich nicht wie ein PlayStation-Controller oder ein Xbox-Controller. Du kannst es dir als das Gehirn des Charakters vorstellen. Hier programmiere ich normalerweise meine Benutzeroberfläche, sodass der Spieler die Benutzeroberfläche sehen und Dinge darin spawnen kann. Also spawnen z.B. wenn der Spieler Bonds ist wie eine Waffe, die man per Knopfdruck fallen lässt, z.B. und dann Ego-Shooter, sie lässt die Waffe auf den Boden fallen. Dies erfolgt dann innerhalb des Player-Controllers. Du kannst dir den Player-Controller also als das Gehirn des Charakters vorstellen , und damit werden wir später auch arbeiten. Der Spielmodus ist, Sie hier sehen können, definiert das gespielte Spiel, seine Regeln, die Punktzahl und andere Aspekte des Spieltyps. Das ist selbsterklärend. Nochmals, Modus. Hier benutzt du in der Regel die Spielregeln zu definieren, z.B. bei einem Ego-Shooter, wie viele können in einem Team sein? Wie viel kostet ein rundes Steak, z. B. 50 s oder Millisekunden und so weiter. Und für diese beiden sollten wir uns vorerst nicht darauf konzentrieren. Es ist ein bisschen komplizierter. Normalerweise können wir z. B. zusätzliche Komponenten verwenden , um Inventare zu erstellen und so weiter. Aber konzentrieren wir uns nicht auf diese. Schauen wir uns zuerst die hier oben an. Und jetzt, da Sie die verschiedenen, die verschiedenen Blueprint-Klassen kennen , lassen Sie uns das abschließen und mit der nächsten Lektion fortfahren. 68. 11.03 Unsere ersten Blueprints erstellen: In Ordnung, lassen Sie uns jetzt unsere ersten Blueprints erstellen. Lassen Sie uns zunächst einen neuen Ordner erstellen. Also klicken wir hier unten im Content Browser mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner. Und lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Blueprints erstellen. Auch hier ist es sehr schön , organisiert zu bleiben. Und normalerweise gebe ich ihnen auch Farben, wenn es sich um ein sehr ernstes Projekt handelt. Sie können also z.B. hier mit der rechten Maustaste klicken , setColor. Und wir können diesen auf eine blaue Farbe setzen, z. B. einfach so. Und du kannst die Farbe anpassen , wie du willst, einfach so, z. B. kannst du auf Okay klicken, und du kannst sehen, dass es ein bisschen organisierter aussieht. Wenn Sie also hier auf diesen Blueprint klicken, im Ordner Blueprints, können Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken und zur Blueprint-Klasse wechseln. Was wir also normalerweise für das Spiel machen wollen, ist, dass Sie zunächst einen Spielmodus erstellen. Dadurch werden die Regeln definiert. Also den Spielmodus erstellen. Und normalerweise gebe ich ihnen G-M als Präfix für den Spielmodus. Und ich nenne es den Namen des Spiels. Nehmen wir an, unser Spiel heißt Beginner, also nenne ich es dm Beginner. Dann klicke ich erneut mit der rechten Maustaste, gehe zur Blueprint-Klasse und lass uns auch eine Spielersteuerung vornehmen. In einem Spiel hast du also immer einen Spielmodus und wendest den Controller an. Also lasst uns weitermachen und das erstellen. Für diesen nenne ich es PC oder Player-Controller. Und nochmal, nenne es den Namen des Spiels. Also Anfänger, und das bin nur ich, das mache ich normalerweise. Du kannst es auch z.B. BP für Blueprint nennen und es Player Controller nennen. Es liegt an Ihnen, was Sie tun möchten. Aber normalerweise nenne ich ihn einfach so und das Spiel, den Spielnamen hier. Dann klicken wir als letztes noch einmal mit der rechten Maustaste und gehen wir zur Blueprint-Klasse. Und für diese Umgebung möchte ich einfach einen Ball ins Rollen bringen. Und ich möchte Ihnen nur Blueprint vorstellen , ohne sehr, sehr kompliziert zu werden. Lassen Sie uns also weitermachen, anstatt einen Charakter zu erstellen, denken Sie auch hier daran, dass ein Charakter die Fähigkeit ist, herumzulaufen. Was brauchen wir das nicht wirklich? Wir haben einen Ball, der herumrollt, also legen wir einfach einen Teich an und werden besessen, das heißt, vom Spieler kontrolliert werden. Machen wir eine Spielfigur und nennen wir diesen einen VP für die Blaupause. Und lass es mich einfach Salz nennen. Also BP Ball hier. Okay, das sind also die ersten Baupläne, die wir gemacht haben. Und ohne etwas anderes zu tun, fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 69. 11.04 Den Standardspielmodus einstellen: Damit wir unseren Spielmodus, den Spielercontroller und den Ball hier für unser Spiel verwenden können, müssen wir sie zuerst als Standardspielmodus festlegen. Und so wie du das zuerst machst, lass uns in diesen Spielmodus gehen. Doppelklicken Sie also auf diesen Spielmodus und er wird hier auf meinem zweiten Monitor geöffnet. Also hier rechts neben deinem Spielmodus kannst du sehen, dass du etwas namens Layer-Control hast , unsere Klasse. Und anstatt diesen schwarzen Standardcontroller zu verwenden diesen schwarzen Standardcontroller , der mit der Unreal Engine geliefert wird, klicken wir hier und ändern Sie ihn auf den Player-Controller, den wir gerade erstellt haben. Und das Gleiche gilt für den Default Pawn hier. Anstatt die Standardversion von Unreal Engine zu verwenden , klicken wir hier. Verwenden wir die D-Leute als unsere Standard-ON-Klausel. Okay, du musst also auf Kompilieren klicken. Und das bedeutet, es bedeutet, dass es versucht hat, einige Fehler in meinem Code zu finden. Offensichtlich haben wir keinen wirklichen Code geschrieben. Es wird also ein Häkchen stehen, du bist bereit zu gehen. Ich habe keine Fehler gefunden. Dies ist nur, um uns zu finden, nur für den Fall, dass Sie programmieren und es einige Fehler in der Neural Engine gibt Neural Engine , die Ihnen mitteilt, dass Sie diese Fehler beheben müssen. Aber gerade haben wir darauf geklickt. Wir haben keine Fehler. Lass es uns schließen. Und das zweite, was wir tun müssen, ist zu Bearbeiten und dann zu den Projekteinstellungen zu gehen . Und hier drin hast du etwas namens Maps and Modes. Hier müssen Sie den Standardspielmodus ändern, anstatt den Standardspielmodus von Unreal Engine zu verwenden. Lass uns hier klicken und unseren eigenen Spielmodus verwenden. Und du kannst hier sehen, unser eigener Spielmodus hat jetzt BP Bowl und den PC-Anfänger als Standard-Spielercontroller, weil wir ihn einfach hier im Game Mode eingestellt haben. Hier als zusätzliche Information , wenn Sie möchten. Vielleicht ist dir aufgefallen, dass du jedes Mal, wenn du diese Engine startest, in dieser Standardmap spawnst. Um das zu ändern, kannst du hier in den Editor Startup Map gehen und diese auf deine eigene Karte Street sowie das Spiel Default Map ändern . Also die Spieler, wenn sie anfangen, dein Spiel zu spielen, spawnen sie auch auf dieser Straßenkarte . Lass es uns schließen. Und als letztes hier, seit wir diese Karte erstellt haben, bevor wir diese Änderungen in den Projekteinstellungen vorgenommen haben, müssen wir hier zum Tab Welteinstellungen gehen. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, können Sie auf Fenster und dann auf Welteinstellungen klicken, um ihn anzuzeigen. Gehen wir hier zum Spielmodus Override und klicken Sie hier und ändern Sie ihn in unseren eigenen Spielmodus. Und wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, Sie sicher, dass der BP-Ball die Standard-Pong-Klasse ist. Und Apply Controller ist PC-Anfänger. Okay, alles sieht gut aus. Dies ist jetzt unser Standard-Spielmodus und unser Player-Controller und ****, den wir für das Spiel verwenden können. 70. 11.05 Kurs-Übersicht: Wir machen weiter. Schauen wir uns die Blueprint-Klasse an, wie sie in diesen Blueprints aussieht. Also lasst uns diese B-Leute öffnen, um einen Blick darauf zu werfen. Hier. Dies ist der Blueprint-Kurs , in dem wir uns gerade befinden. In der Mitte sehen Sie das Viewport und hier können Sie sehen, können Sie sehen die Blueprint-Klasse aussieht. Ohne zu folgen, kann ich hier einfach schnell etwas hinzufügen. kann sehen, wenn ich eine Kugel hinzufüge, das ist eigentlich so, als würde ich hier draußen eine Kugel hinzufügen. Wenn du auf diese Schaltfläche und dann auf Formen und dann auf Kugel klickst , kannst du sehen, dass wir eine Kugel und das Spiel haben. Aber innerhalb dieser Blueprint-Klasse ist es sehr, sehr cool. Den Elementen, die Sie hier hinzufügen, können Sie Code hinzufügen. Das kannst du nicht tun, wenn du es einfach so machst. Du kannst diesem Ball hier keinen Code hinzufügen , du musst eine Blueprint-Klasse verwenden. Innerhalb von hier haben wir eine Kugel hinzugefügt, und Sie können sie hier sehen, und Sie können sie im Viewport sehen. Und das Coole ist, dass Sie innerhalb des Viewports navigieren können , genauso wie Sie hier darin navigieren. Daran ist also nichts Neues. Und das können Sie, diese Schaltflächen sind Ihnen auch vertraut. Du kannst darauf klicken, du kannst es bewegen, du kannst es drehen und so weiter, was immer du willst. Aber Sie können hier im Viewport sehen, wir können die Komponenten sehen, wie Sie hier sehen können, können wir die Komponenten sehen , die wir zu diesem Blueprint hinzufügen. Was die Leute damit zum Beispiel machen können, ist, dass wir z. B. einen Würfel hinzufügen und das Skalierungstool verwenden können . Das können wir machen. Ich kann hier nochmal hochgehen und noch einen Würfel hinzufügen, z.B. mach es hier so und sowas, was auch immer, etwas Interessantes. Und nehmen wir an, ich baue eine scharfe Waffe für ein RPG-Spiel, du kannst den Laden hier drinnen bauen und dann kannst du ihn benutzen, z. B. du kannst sehen, ob ich das anklicke und in das Level ziehe. Jetzt habe ich diesen Bauplan hier in meinem Level und ich kann etwas dazu programmieren, z.B. wenn der Spieler in die Nähe geht und die EE-Taste auf der Tastatur drückt, betritt er den Laden, also so etwas. Das ist also der Viewport und Sie können sehen, wie die Blueprint-Klasse aussieht. Ich werde vorerst nur all diese Komponenten löschen. Also hier oben sind es die Komponenten und Sie können auf Hinzufügen klicken. Und Sie können all diese Komponenten sehen , die Sie zu dieser Blueprint-Klasse hinzufügen können. Sie können Formen hinzufügen, Sie können Audio hinzufügen, Sie können Partikeleffekte hinzufügen, Sie können Kameras hinzufügen und so weiter. Aber damit werden wir später arbeiten. Hier unten kannst du deinen Code sehen. Sie können die Ereignisse sehen, Sie können Funktionen sehen. Darüber werden wir später sprechen. Und Sie können Makros, Variablen und etwas namens Event Dispatcher sehen , das etwas komplexer ist. Also hier unten kannst du die Ergebnisse sehen. Also manchmal, wenn man codiert, hat man viel Code und manchmal möchte man etwas schreiben, an das man sich nicht erinnern kann, aber man kann sich z.B. daran erinnern, dass man etwas mit Münzen gemacht hat. Und Sie können hier klicken, auf Enter klicken und es wird versucht, nach dem Code zu suchen, den Sie geschrieben haben. Das ist also sehr cool. Sie können den Code finden, wenn Sie vergessen haben, was Sie getan haben. Und dieses Symbol hier, es findet es in allen Bauplänen. Sie können also sehen, dass es das öffnet. Und anstatt es nur innerhalb dieser Blueprint-Klasse zu finden, wird es in all Ihren erstellten Blueprint-Klassen nach Münzen suchen . Und die Ergebnisse finden Sie hier. Hier auf der rechten Seite. Es ist bekannt. Das Detail-Panel, genau wie hier draußen, z. B. wenn ich die Kugel erneut hinzugefügt habe, können Sie darauf klicken und Sie können dieses Detailfenster sehen. Daran ist nichts wirklich Neues. Die Schaltfläche zum Kompilieren dient nur dazu, zu sehen, ob Ihr Code Fehler enthält oder nicht. Also hier heißt es, bitte kompilieren. Es heißt, Dirty muss neu kompiliert werden. Wenn Sie also einfach auf diese Schaltfläche klicken, überprüft Unreal Engine ob Ihr Code Fehler enthält. Wenn Sie Fehler haben, wird es bis hier angezeigt. Und die Compiler-Ergebnisse, vielleicht sind diese Compiler-Ergebnisse gerade hier für Sie. Und ich habe es gerade hier hingelegt, es funktioniert einfach besser für mich hier unten. Es wird dir also sagen, ob du irgendwelche Pfeile hast und du kannst darauf klicken. Wenn Sie es nicht haben, wird Ihnen dieses Häkchen angezeigt und alles ist startklar. Und hier können Sie die Klassenstandardwerte sehen und Sie können die Klasseneinstellungen und Klassenstandardwerte sehen die Klasseneinstellungen und Klassenstandardwerte und Sie können einige Einstellungen diesbezüglich ändern. Aber darüber wollen wir uns jetzt wirklich keine Gedanken machen . Das Letzte ist, dass du das Spiel erneut spielen kannst , klicke auf Play. Und jetzt kannst du hier spielen und das Spiel spielen, genau wie mit diesem Play-Button. Hier ist es dasselbe. Gehen wir zurück. Und das Letzte in dieser Blueprint-Klasse das Event Graph. Und innerhalb des Ereignisdiagramms können Sie mit der rechten Maustaste klicken, um darin zu navigieren. Klicken Sie dort einfach mit der rechten Maustaste und halten Sie die Maustaste gedrückt und navigieren Sie herum. Und hier drinnen ist das sehr, sehr wichtig. Hier codieren Sie Ihre Blueprints. Hier schreiben Sie also den gesamten Code und geben diesem Blueprint-Funktionsumfang. Das Viewport ist also der Ort, an dem Sie die Dinge erstellen, die Sie zum Erstellen benötigen. Und dann hast du den Event Graph, in den du deinen Code schreibst und dann gibt er ihm diese Unbeweglichkeit und eine gewisse Funktion. Das ist also sehr, sehr einfach. Lass uns weitermachen und darauf klicken, diese Angst, und lass uns sie löschen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in der wir diesen Ball aufstellen. 71. 11.06 Den Ball aufstellen: In Ordnung, also lasst uns weitermachen und unsere Schrauben einbauen. Doppelklicken wir also auf diese Blueprint-Klasse. Und wenn es so geöffnet wird, liegt das daran, dass Ihr Bauplan leer ist und nichts enthält. Sie möchten also hier auf diese Schaltfläche klicken, um den vollständigen Blueprint-Editor zu öffnen, und er wird wie dieser geöffnet. Okay, das Erste ist also hier im Viewport. Wir wollen die Schüssel machen. also hier oben in den Komponenten Klicken Sie also hier oben in den Komponenten auf Hinzufügen und wählen Sie dann die Kugel aus. Das ist unser Ball , den wir hinzufügen wollen. Okay, sehr, sehr einfach. Als Nächstes wollen wir auch eine Kamera benötigen, weil der Spieler diesen Spieler oder den Ball durch die Kamera beobachten muss . Also klickt auf diese Kugel wie hier oben und sucht nach dem Frühling. Der Federarm ist also eine Halterung für diese Kamera, also benötigen wir zuerst diese Halterung. Dann klicken Sie auf diesen Federarm. Du kannst sehen, ob ich auf etwas klicke und es dann hinzufüge. Hinzufügen, eine neue Komponente wird wie ein Kind erstellt. Sie können also sehen, dass dies innerhalb der Kugel ist. Also brauchen wir die Kamera auch in der Feder. Klicken Sie also auf den Federarm, klicken Sie auf Hinzufügen und suchen Sie nach Kamera. Und du kannst es jetzt hier an dieser Kamera finden. Und jetzt können Sie sehen , dass es hinzugefügt wurde. Ich möchte also auf den Federarm und dann auf meiner Tastatur auf E klicken , um ihn zu drehen. Und dann möchte ich das um 60 Grad drehen. Eigentlich werde ich das Ding aufsetzen. Jetzt versuche ich es noch einmal. Also vielleicht so etwas wie 60 Grad. Okay, jetzt ist das eingestellt, denken Sie daran, auf den Federarm zu klicken. Klicken Sie nicht auf die Kamera und drehen Sie sie. Das ist nicht das, was wir tun wollen. Wir wollen das bis zum Frühjahr machen. Auch hier können Sie am Federarm, wie Sie im Detailbereich sehen können, die Länge dieses Federarms ändern. Also, wie weit sollte der Spieler diese Schale sehen? Ich setze es einfach auf 600 und du kannst im Spiel immer sehen, wie es aussieht. Und wenn Sie möchten, können Sie ihn verkleinern oder vergrößern, je nachdem , wie weit oder nah Sie an diesem Ball sein möchten. In Ordnung, schauen wir mal, ob wir dieses Spiel spielen können. Schauen wir uns an, wie der Ball aussieht. Also werde ich diesen vorerst löschen. Und die zweite Sache ist, dass wir eine Spieler-Startkomponente benötigen , damit wir spawnen können. Also klicken Sie hier, gehen Sie zu den Grundlagen und wir haben dieses Spiel namens The Player Starts. Das definiert also, wo wir die Spielerstatistiken angeordnet haben. Wenn ich auf G klicke, um meine Icons zu sehen, kann ich das ablegen. Das tut es nicht. Es kann nicht unter der Erde sein. Du kannst sehen, ob es im Boden ist. Da steht schlechte Größe. Es muss also einfach so über dem Boden sein. Und stell es einfach irgendwo hier hin. Es muss nicht wirklich genau über dem Boden sein. Die Zusammenfassung ist in Ordnung. Es ist okay. Wenn Sie auf Play klicken, können Sie sehen, dass wir in dieser Ansicht beginnen und diese entfernen müssen. Denkt daran, wir haben es innerhalb des Level-Blueprints geschafft. Wenn du also hier oben klickst und zu Open Level Blueprint gehst, ist das die Kamera, die wir gemacht haben. Was Sie hier tun können, ist Alt gedrückt zu halten und darauf zu klicken. die Alt-Taste gedrückt halten und darauf klicken, wird dieser Ausführungsplan getrennt und die Kompilierung wird fortgesetzt. Und das ist in Ordnung. Jetzt. Jetzt haben wir diesen Code getrennt. Wenn du also auf Jetzt spielen klickst, kannst du sehen, wie wir als diese Schale spawnen und so weit bist du davon entfernt. Wenn ich das also minimiere, klicke ich auf f 11, um es zu maximieren. So sieht es aus. Ich finde die Armlänge für den Federarm in Ordnung. Sie können hier jedoch sehen, dass der Ball hochfliegt und wir auf dem Boden landen mussten. Und wir müssen Physik hinzufügen. diese Umfrage erneut öffnen, können Sie auf die Kugel und dann auf diese klicken. Simulieren Sie Physik, sodass es Schwerkraft hat und auf dem Boden landet. Also klicke auf Play. Jetzt. Sie können jetzt sehen, dass unser Ball auf dem Boden landet und funktioniert. Wir können uns allerdings nicht bewegen, weil wir die Bewegungs-, Bewegungslogik noch nicht haben , aber das war es für den Ball. Jetzt funktioniert dieser Ball also. Und denk daran, dass dieser Spielmodus funktionieren muss. Du musst es haben, es hier im Spielmodus einstellen, in der vorherigen Lektion überschreiben. Also funktioniert hier in unserem Level alles. Okay, nachdem wir unseren Basisball eingerichtet haben, klicken wir hier auf Speichern, speichern Sie alles. Denken Sie daran, das zu tun. Und lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren. 72. 11.07 Input-Mapping-Kontext: Nachdem wir den Ball aufgebaut haben und alles funktioniert, lassen Sie uns fortfahren und der Schüssel die Bewegung hinzufügen. Also das erste, was wir hier im Ordner Blueprints tun müssen. wir mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Eingabe und wählen Sie diese aus, die als Eingabe-Mapping-Kontexte bezeichnet wird. Also mach weiter und nenne es IMC oder Input Mapping Contexts. Und ich nenne es einfach Standard. Um dies nun zu verwenden, können Sie sehen, wie es aussieht, wenn Sie darauf doppelklicken. Es ist einfach nur diese Ansicht und Sie können einige Schaltflächen hinzufügen. Wenn Sie nun auf dieses Plus für die Zuordnungen klicken und auf den kleinen Pfeil klicken. Du siehst hier, wenn du hier klickst, hast du nichts, dass du nichts auswählen kannst. Und um dies zu tun, müssen Sie eine Eingabeaktion erstellen. Also hier unten, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Eingabe. Und Sie können sehen, dass diese als Eingabeaktion bezeichnet wird. Also mach weiter und klicke darauf. Und ich nenne es eine Bewegung. Also versuchen wir nur, hier Bewegung zu machen. Also werde ich diese Eingabeaktion öffnen . Und das einzige, was wir hier tun müssen, ist, dass Sie hier diesen einen Werttyp sehen. Ich werde es in einen Zugang zu D umwandeln. Und das liegt daran, dass wir uns rauf und runter und links und rechts bewegen . Wir bewegen also die X- und Y-Achse, also müssen wir darauf zugreifen, wir müssen sie weiterbewegen. Wir brauchen diese eine Achse für D. Nun, wenn es wie ein 2D-Spiel wäre, in dem ich mich nur nach links und rechts bewegen kann, und ein Plattformer, wäre das ein Access One D, das korrekt wäre. Dafür bewegen wir uns jedoch auf und ab, links und rechts. Wir haben also zwei Achsen, wir machen weiter. Wählen wir also den Zugriff auf D und speichern wir diesen. Kehren wir jetzt zum Eingabe-Mapping-Kontext zurück. Und was wir hier tun können, jetzt können wir auf diese Eingabeaktion klicken und auswählen. Für diese Eingabeaktion, die Sie hier sehen können, müssen Sie nun die Tasten auswählen, mit denen Sie sich bewegen möchten. Wenn du also auf diesen Button klickst und z.B. um voranzukommen, möchte ich die W-Taste benutzen. Also wenn du nur nach w suchst, kannst du es z.B. W hier sehen, weil ich einfach hierher gehe und auf die Tastatur klicke. Und dann können Sie alle Tasten sehen , die Sie auf Ihrer Tastatur auswählen können. Klicken Sie jedoch einfach hier, suchen Sie nach w, das ist der einfachste Weg, und dann können Sie es hier auswählen. Nun, was du auch tun kannst, wenn ich es lösche und es erneut erstelle, nur um es dir zu zeigen, du kannst auf dieses Symbol klicken und dann kannst du auf deiner Tastatur auf W klicken, das wird es hier automatisch zugewiesen. Lassen Sie uns nun weitermachen und erneut auf das Plus klicken. Und ich möchte die S-Taste zu meinen Bewegungen hinzufügen, damit ich zurückgehen kann. Klicken Sie also auf dieses Symbol und dann auf meiner Tastatur auf S. Klicken Sie erneut hier, um ein neues hinzuzufügen. Ich klicke hier und D, um nach rechts zu gehen. Ich füge den letzten hinzu. Und wenn Sie auf dieses Symbol klicken, klicken Sie auf meiner Tastatur auf ein Symbol , um nach links zu gelangen. Jetzt haben wir also die Bewegung vorwärts, rückwärts, links und rechts. In Ordnung, das war es für heute. Jetzt müssen wir hier andere Dinge tun, aber wir werden es nur Schritt für Schritt machen, damit es für Sie viel einfacher ist. Und so haben wir diese Eingabe-Mapping-Kontexte eingerichtet. Und wir haben diese Eingabeaktion gemacht, die wir hier zusammengefasst haben, und wir haben die Schlüssel hinzugefügt. Und später werden wir das in unserem Code verwenden , um die Bewegung hinzuzufügen. Aber vorerst werden wir die Bewegung jetzt hinzufügen. Und schauen wir uns die Baupläne an und ich möchte sie Ihnen erklären, bevor wir fortfahren. 73. 11.08 Blueprint-Flow: Um Blueprint zu verwenden, schauen wir uns an, wie der Ablauf ist. Also, wenn wir einfach einen der Baupläne öffnen, lasst uns diese BP-Schale öffnen und zum Event Graph gehen, wo ihr den Code hier sehen könnt. Denken Sie auch hier daran, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Maustaste gedrückt halten können , um innerhalb dieses Diagramms zu schwenken. also keine Blaupause, sondern Es hat also keine Blaupause, sondern eine chronologische Reihenfolge. Und das bedeutet, dass Sie mit einer Veranstaltung beginnen. Also ein Ereignis hier, dieses wird Begin Play genannt. Das heißt, was passiert, wenn ich anfange, das Spiel zu spielen? Was passiert also, wenn ich hier hochklicke? Das ist es, was die Veranstaltung tut. Dann haben Sie einen Ausführungsplan. Und von diesem Ausführungsplan muss es mit Ihrem Code verbunden sein , damit es funktioniert. Du kannst also z.B. hier ziehen und wenn du klickst und ziehst und loslässt, siehst du, dass dieses Menü erscheint. Sie können es auch erscheinen lassen, indem rechten Maustaste hier im Diagramm klicken, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Und dann können Sie all diese Dinge sehen , die Sie hinzufügen können. Aber machen wir uns darüber im Moment keine Sorgen. Sie können auf diesen Ausführungs-Pin klicken und ziehen und loslassen. Und dann können Sie z. B. nach Drucken suchen . Wenn du also Drucke schreibst und du diese Funktion namens print string sehen kannst , druckt sie einfach einen einfachen Text auf deinen Bildschirm, wenn du anfängst, das Spiel zu spielen. Moment heißt es Hallo, und ich kann tatsächlich auf diesen kleinen Pfeil klicken und einige Einstellungen ändern, z. B. wie lange sollte dieser Text 10 s lang auf dem Bildschirm bleiben? Ich kann hier einfach zehn schreiben. Und ich kann die Farbe des Textes ändern. Beispiel möchte ich, dass es hier diese Farbe hat, und ich klicke auf, Okay. Wenn du jetzt auf Play klickst , kannst du hier sehen, hier oben heißt es Hallo und es bleibt dort für 10 s, weil ich es so eingestellt habe und das ist die Farbe, die ich hinzugefügt habe. In Blueprints wird der Code also in chronologischer Reihenfolge ausgeführt . Er beginnt einem Ereignis und führt dann mit einem Ereignis und führt dann den Code hier draußen aus. Und wenn ich das einfach kopiere, füge ich das ein, also wenn ich darauf klicke, kontrolliere C und dann Strg V, um es einzufügen. Also werde ich einfach drei von ihnen verbinden. Und dieser wird eins heißen, dieser bis dieser 13. Dann klicke ich auf Play. Und jetzt kann ich sehen, dass es 12,32 auf meinem Bildschirm druckt. Sie können also sehen, dass es in chronologischer Reihenfolge läuft. Die Codeausführung beginnt mit diesem Ereignis, dann führt sie diese Druckzeichenfolge aus , dann führt sie diese und dann führt sie diese aus. Der Code kann das niemals ausführen. Und dann dieser, ohne diesen zuerst auszuführen, denn denken Sie daran, dass dieser verbunden ist. Der Bitcode läuft in einer chronologischen Reihenfolge wie dieser. Es kann niemals von hier nach hier springen , ohne diesen zu laufen. Das ist also sehr wichtig, nur um den Ablauf von Bauplänen zu verstehen und zu verstehen, wie sie ablaufen. Nur ein sehr wichtiger Punkt, es läuft in einer chronologischen Reihenfolge. So müssen wir den Code schreiben. nun in der nächsten Lektion die Ereignisse, Schauen wir uns nun in der nächsten Lektion die Ereignisse, Funktionen und Variablen an . 74. 11.09 Ereignisse, Funktionen und Variablen: Hallo und willkommen zurück. Hier haben wir das letzte Mal aufgehört. In Blueprints gibt es also Ereignisse und Sie können sie hier als rote Knoten sehen. Ein roter Knoten bedeutet also, dass es sich um ein Ereignis handelt. Im Bauplan. Sie benötigen ein Ereignis , um den Code auszuführen. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und auf diesen Ausführungsstift klicke, kann ich meinen Code trennen. Du kannst also hier sehen, wenn ich auf Jetzt spielen klicke , passiert nichts. Du kannst also keinen Code in Unreal Engine spielen. Dieser Code, den Sie geschrieben haben, wird niemals abgespielt, wenn Sie ihn nicht mit einem Event verbunden haben. Du brauchst also eine Veranstaltung. In diesem Fall ist dies das einfachste Ereignis in Unreal Engine. Es heißt Begin Play. Und es sagt nur, was passieren sollte, wenn du anfängst , das Spiel zu spielen, und andere Ereignisse, die du hier unten sehen kannst, es legt die Standardereignisse für dich hier unten fest. Was passiert, wenn der Schauspieler anfängt, sich mit einem Element zu überschneiden? Das sind also die anderen, anderen Ereignisse. Und das letzte, das Sie hier sehen können, ist Event Tick, das nur ein Ereignis ist, das 60 Mal pro Sekunde läuft. Du kannst also sehen, ob ich das nehme und es hier verbinde. Jetzt kann ich kompilieren und auf Play klicken. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Code tatsächlich 60 Mal pro Sekunde abgespielt wird. Also dieses Spiel verwenden wir nie, niemals, niemals in deinem Spiel, weil wirklich nicht optimiert ist und es dein Spiel mögen wird. Also dieses Event um Himmels Willen habe ich nie, nie benutzt, weil es so unoptimiert ist. Stellen Sie sich vor, Sie müssen den Code 60 Mal pro Sekunde ausführen . Dein Spiel wird ihm gefallen. Benutze das also bitte niemals in deinem Spiel, es sei denn, du musst es unbedingt. Und du kannst immer Lösungen finden und diese nicht benutzen. Wirklich, wirklich nicht optimiert , um diesen zu verwenden. Jetzt löschen wir diese vorerst, ich wähle sie aus und drücke auf meiner Tastatur auf Löschen. Wenn du nun mit der rechten Maustaste klickst und nach Ereignissen suchst, kannst du hier oben sehen, wenn du nach oben scrollst, sind das alles Ereignisse, die du hier und Unreal Engine oder hier in Blueprints verwenden kannst , z.B. Event on Actor Released oder Actor on conflict, z.B. kannst du hier oben sehen, wenn du nach oben scrollst, sind das alles Ereignisse, die du hier und Unreal Engine oder hier in Blueprints verwenden kannst, z.B. Event on Actor Released oder Actor on conflict, z.B. wenn du mit der Maus auf den Schauspieler klickst, was sollte passieren? Jeglicher Schaden wird verwendet, wenn dein Charakter Schaden von einem Feind erleidet. Und dann kannst du etwas damit anfangen und du kannst etwas mit dem Schaden anfangen, den sie erlitten haben und solche Dinge. Aber wie Sie sehen, benötigen Sie ein Ereignis, um Ihren Blueprint-Code auszuführen. Jetzt nach dem Event, dem Code, den du ausführst, sie heißen Funktionen und das kannst du mit einem F hier oben im Titel sehen . Das sind also Funktionen. Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, klicken Sie einfach auf diese Pfeile um zu sehen, was sich unter den Untertiteln befindet. Sie können sehen, dass all dies Funktionen sind , mit denen Sie Ihre Ereignisse hinzufügen können. Der Blueprint-Code, den Sie schreiben, besteht also einfach aus Funktionen , die Sie zusammengestellt haben. Und das Letzte, was wir haben, sind diese kleinen Stecknadeln. Wie Sie bemerkt haben, werden diese Variablen genannt und Sie können auch Variablen hier links sehen. Wenn Sie hier auf das Plus klicken, um eine neue Variable hinzuzufügen. Jetzt kannst du ihm einen Namen geben, z. B. Ich kann das einfach zufällig nennen. Und dann können Sie wählen, um welchen Variablentyp es sich handelt. Variablen sind jetzt nur Container, die Informationen speichern. Das ist einfach das, was eine Variable ist. Es enthält nur Informationen, die Sie haben. Wenn Sie hier klicken, haben Sie einen anderen Variablentyp, z. B. wird die erste Variable als Boolean bezeichnet. Und wenn ich nur kompiliere, können Sie hier sehen, wenn Sie eine Variable erstellen, heißt es, kompilieren Sie den Blueprint, um den Standardwert zu sehen. Also wenn ich auf Kompilieren klicke und du sie jetzt im Standardwert sehen kannst. Es ist nur ein Kontrollkästchen, das ich aktivieren und deaktivieren kann. Aber was für ein Boolean ist nur eine Variable , die entweder wahr oder falsch ist. Und das ist einfach so, also z.B. wie du es im Spiel verwenden kannst. Du kannst es benutzen, indem du sagst, ist der Spieler tot oder nicht tot? Der Spieler hat M0 und die Waffe, oder hat der Spieler kein M0? Dafür wird es also verwendet. Wenn der Spieler MO hat, kannst du es nehmen. Wenn nicht, kannst du das Häkchen entfernen und diese während des Spiels dynamisch ändern. Sie können z. B. auf diese Variable klicken und sie in das Diagramm ziehen. Du kannst loslassen. Und dann können Sie diese Variable entweder abrufen oder setzen. Also klicken wir z.B. auf Gets. Jetzt können Sie diese Informationen erhalten. Also wenn ich nur, lass mich das alles vorerst löschen und auf diesen Pfeil klicken. Anstatt eine Zeichenfolge zu schreiben, z. B. anstatt hier einen Text zu schreiben, können Sie sie hier klicken und ziehen und einfügen. Jetzt können Sie hier sehen, ob Sie, falls Sie es bemerkt haben, wenn ich auf diese Variable klicke, sehen Sie, dass sie die gleichen Farben haben. Alle diese Pins haben also die passenden Farben zu diesen. Die roten sind also eigentlich Boolesche Werte. Sie können sehen, dass ich sie aktivieren und deaktivieren kann. Das sind also boolesche Variablen. Und dieses, du kannst sehen, wenn ich hier klicke, du kannst sehen, dass es sich um eine Schnur handelt und dass sie hier dieselbe Farbe hat. String ist einfach nur eine Art von Text, den Sie schreiben können. Und jetzt, als ich versuchte einen booleschen Wert mit einer Zeichenkettenvariablen zu verbinden, wird Unreal Engine Ihnen sagen: Hey, das sind nicht dieselben Variablen. Ich werde den booleschen Wert in eine Zeichenfolge umwandeln , um ihn auf dem Bildschirm zu drucken. Also werde ich sagen, okay, gut. Und es erstellt das für dich. Jetzt. Wir können jetzt versuchen, zu kompilieren, wenn ich auf diese Zufallsvariable klicke, sie ist auf false gesetzt. Also habe ich es deaktiviert. Aber wenn ich jetzt auf Play klicke, kannst du sehen, dass falsch auf dem Bildschirm angezeigt wird. Und wenn ich hier einfach zu meinem Code und meinen Tickets zurückgehe, dann ist es jetzt wahr. Und wenn ich auf Play klicke, heißt es wahr. Es kann also auch die Werte für diese Variablen innerhalb dieser Zeichenfolge drucken . Und dann später im Spiel, sagen wir , du hast eine Waffe in die Hand genommen. Du kannst das überprüfen und loslassen und Set sagen. Und sagen wir zum Beispiel sagen wir, dieser boolesche Wert, was als Waffe bezeichnet wird. Und wenn ich eine Verbindung hergestellt habe und wir einstellen können, dass die Waffe wahr ist, wenn der Spieler sie geladen hat. Diese Variable kann verwendet werden, um Informationen zu speichern , die wir während des Spiels verwenden können. Und diese Funktionen, wie Sie sehen können, wenn ich nur eine zufällige Funktion spawnen würde, haben all diese Funktionen Variablen, all diese Pins sind eigentlich Variablen. Und wenn ich einfach noch einen spawne, damit du z.B. die Zeitdilatation des Schauspielers sehen kannst . Du kannst diesen grünen sehen. Wenn du hier klickst. Dies ist ein Float, und ein Float ist einfach eine Zahl mit Dezimalstellen. Wenn ich hier also einfach Float auswähle, kannst du sie einfach auswählen und sehen, was sie sind. Wenn ich also einen Float auswähle, kann ich diese Variable kompilieren und hier zufällig anklicken , weil es nur eine Zahl mit einer Dezimalstelle ist. Und normalerweise z. B. Ich benutze die Gesundheit dieses Spielers. Also können wir es zB Layer Health nennen und kompilieren. Und die Standardgesundheit des Spielers ist 100. Nehmen wir an, der Spieler erleidet Schaden und die Lebenspunkte betragen 55,5 und so weiter. Also was auch immer, das ist nur eine Zahl, also enthält sie Informationen , die ein numerischer Wert sind. Und dann haben Sie andere Variablen, Text, Zeichenfolge und so weiter. Aber konzentrieren wir uns vorerst nicht darauf . Und lassen Sie uns nicht zu komplex werden. Also lassen Sie uns vorerst alles löschen und ich wollte das alles nur kurz erklären. Lass uns kompilieren. Speichern wir alles und fahren wir mit der nächsten Lektion fort. 75. 11.10 Erste Schritte in Blueprint-Diagramm: Fangen wir jetzt an, den Code zu schreiben. Also bearbeiten wir diese Eingabezuordnungskontexte und die Eingabeaktion und haben die Schlüssel in diesem Eingabe-Mapping-Kontext hinzugefügt . Wir müssen dem Ball jedoch diese Eingabe-Mapping-Kontexte hinzufügen diese Eingabe-Mapping-Kontexte , damit er funktioniert. Also klicken wir noch einmal auf diesen BP-Ball hier im Event-Graph. Klicken wir mit der rechten Maustaste und ich schreibe Begin Play, weil ich meine große Enklave erstellen möchte. Und nochmal, also wenn Sie erneut auf dieses Event klicken, spielen Sie es ab. Also, was wir hier zuerst tun wollen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und Get Controller zu sagen. Wir versuchen, den Player-Controller zu bekommen , indem wir auf diesen Get Controller klicken und ihn hier auswählen. Und denk daran, dass wir vorhin einen Player-Controller gemacht haben. Dieser heißt PC Beginner, ausgestrahlt. Wir haben hier nicht wirklich etwas gemacht, aber wir haben diesen gemacht , unseren benutzerdefinierten Player-Controller. Im Moment sagen wir noch den Controller für diese BP-Schüssel. Wenn wir jetzt den Controller bekommen, müssen wir Unreal Engine mitteilen, von welchem spezifischen Controller wir sprechen? Und wir sprechen speziell über diesen einen PC-Anfänger. Also müssen wir von hier aus die Länge ziehen und sagen, Kosten bis, das ist es, was es bedeutet, Kosten bis, wir versuchen, diese spezielle Blueprint-Klasse zu bekommen, den Player-Controller , den wir gemacht haben. Also kosten auch, und es heißt PC Beginner, The Costume PC Beginner. Also haben wir das Kontrollgesetz. Sie können es sich als allgemeinen Controller vorstellen. Und dann haben wir unserer neuronalen Engine gesagt, wir sprechen speziell über diesen PC-Anfänger. Und wenn Sie diesen Level-Controller kosten, können Sie jetzt auf alles zugreifen , was sich darin befindet. Also können wir von hier ableiten und einfach Enhanced schreiben. Ich erinnere mich nie an den Namen. Es ist neu und es ist so lang, verbessertes Input-Subsystem für lokale Spieler, aber versuche es einfach zu verbessern und klicke es hier. Wir versuchen, diesen Eingabe-Mapping-Kontext zu ermitteln. Wenn wir das nun aufgeschrieben haben, können Sie von hier aus ziehen und sagen, Mapping-Kontext hinzufügen. Jetzt können Sie es verbinden. Denken Sie daran, dass der Code niemals ausgeführt wird , wenn Sie ihn nicht verbinden. Es ist also falsch, es so zu machen. Es funktioniert nie, also können wir sie anklicken und ziehen und verbinden. Und jetzt funktioniert der Code. Denken Sie also daran, diese Ausführungsstifte anzuschließen. nun innerhalb dieser Ad-Mapping-Kontexte daran, dass Sie für den Mapping-Kontext hier klicken müssen und wir unseren eigenen Mapping-Kontext auswählen müssen. Und jetzt können Sie auf Kompilieren klicken. Und das ist das einzige, was ich hier mit dir machen wollte. Nur als Übung. Hier haben wir mit einer Veranstaltung begonnen. Also, wenn die Verbindung hier unterbrochen wurde, wird dieser Code niemals ausgeführt. Also müssen wir es verbinden. Und wir haben einfach den Controller bekommen. Wir sagten Get Controller. Also versuchen wir hier, den Controller für diese Blueprint-Klasse zu bekommen . Und die Kontrolle über diesen Knochen liegt bei diesen PC-Anfängern. Also haben wir der Unreal Engine gesagt, ich spreche speziell von diesem PC-Anfänger. Dies hat zwei Gründe verursacht. Dann haben wir das erweiterte Input-Subsystem für lokale Spieler. Und von diesem aus können wir die Mapping-Kontexte hinzufügen. Und denken Sie daran, die Mapping-Kontexte auszuwählen. Und jetzt sollte es funktionieren. Also lasst uns alles speichern. Denken Sie daran , zu kompilieren, um sicherzustellen dass Ihr Code keine Fehler enthält. Und lassen Sie uns es schließen und mit der nächsten Lektion fortfahren. 76. 11.11 Ballbewegung: Okay, jetzt sind wir bereit, die Bewegung für den Ball zu machen. Also klicken wir auf den Ball. Und denken Sie daran, dass Sie hier diese eine Eingabeaktion ausführen, die Bewegung genannt wird. Und für Eingabeaktionen können Sie diese tatsächlich als Ereignisse verwenden. Also, wenn du hier mit der rechten Maustaste klickst und ich das Augenbewegungen nenne, also wie auch immer du es genannt hast, du musst den Namen hier schreiben. Also rufe ich zum Handeln auf, damit ich mit der rechten Maustaste klicken und IA schreiben kann, Aktion oder Bewegung, Entschuldigung, Augenbewegung. So habe ich es genannt. Und wenn Sie auf diesen, diesen Pfeil, klicken , können Sie dieses Symbol sehen. Es bedeutet Ereignis, das ist also ein Ereignis, also kann ich darauf klicken. Das ist die Veranstaltung , die ich veranstaltet habe. Dies ist die Eingabeaktion. Für diese Eingabeaktion müssen Sie nun den Code hier eingeben. Also ausgelöst, was passiert, wenn ich auf die Schaltfläche klicke und mich an die Eingabeaktion hier erinnere Wenn ich den Eingabe-Mapping-Kontext öffne, der Trigger einfach wird der Trigger einfach abgespielt, wenn ich auf W, S, E und a klicke . Denken Sie daran, dass wir diese Tasten der Eingabeaktionsbewegung zugewiesen haben . Also, wenn ich nur eine Druckzeichenfolge schreibe, wenn Sie klicken und ziehen und die Druckzeichenfolge schreiben können, genau wie zuvor, wenn Sie etwas auf den Bildschirm drucken. Und ich klicke auf Kompilieren und dann auf Abspielen. Und es ist wirklich schön zu überprüfen, ob diese Veranstaltung funktioniert. Denn wenn Sie das alles nicht blockiert haben , wie wir es in der letzten Lektion getan haben, wird das nicht funktionieren. Dieser wird uns also mitteilen , ob das jetzt tatsächlich funktioniert. Wenn ich auf Play und W klicke, können Sie sehen, dass es auf dem Bildschirm gedruckt wird. Und wenn ich auf D klicke, können Sie sehen, dass es auch auf dem Bildschirm gedruckt wird. Also funktioniert hier alles. Lassen Sie uns diesen vorerst löschen. Was die Ballbewegung angeht, werden wir jetzt Physik verwenden, es ist kein Charakter. Wenn das ein Charakter wäre, würde ich hier schreiben, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und sagen würde, Bewegungseingaben hinzufügen. Und dieser wird für Charaktere verwendet. Denken Sie jedoch daran, dass unser Charakter nur ein Ball ist. Es ist kein Mensch, der herumläuft, aber wir können dieses Ding namens Bewegungseingaben hinzufügen nicht wirklich verwenden . Also lass uns das vorerst löschen. Die Sache, die wir benutzen werden, ich nehme mir diese Angst vor. Ich werde es tatsächlich umbenennen. Wenn ich auf F2 klicke und alles anrufe, nehme ich diesen Ball und werfe ihn hier rein. Und Sie können sehen, dass es eine Variable ist, genau wie zuvor, was wir hier unten gemacht haben. Lassen Sie mich dieses Beispiel, das wir zuvor als Beispiel verwendet haben, tatsächlich löschen . Aber wie Sie sehen können, ist dies auch eine Variable. Und diese Variable enthält die Informationen zu dieser Schale hier. Das ist also der Ball, den wir haben. Diese Schale. Ich nehme es und schreibe Add Torque. Und was Drehmoment ist, ist einfach Physik. Wir werden etwas Kraft hinzufügen , um diesen Ball zu bewegen. Ich möchte, dass Sie dieses Anzeigendrehmoment im Bogenmaß auswählen. Jetzt weiß ich, dass es sehr verwirrend wenn Sie noch nie Blueprints verwendet haben, weil Sie sehen, dass es so viele Funktionen gibt , die Sie verwenden können und woher sollten Sie wissen, was Sie verwenden sollten und wie sie heißen und so weiter. Manchmal, wenn ich nicht weiß , wie etwas heißt, z.B. möchte ich der Schale Physik hinzufügen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und einfach Physik schreiben. Und dann habe ich es so gemacht, als ich vor langer Zeit mit Blueprints angefangen habe. Sie führen nur Physik und ich mache es einfach durch. Kann ich hier etwas hinzufügen? Z.B. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und Schaden sagen. Und ich kann versuchen zu sehen, ob es irgendwelche Funktionen gibt, z. B. Schaden zufügen. Den kann ich gebrauchen. Du kannst versuchen, einfach das Wort zu schreiben, an das du denkst, z. B. springen. Und dann sieht man, dass nichts Jump heißt. Ich kann das kontextsensitive entfernen und ich kann sehen, ob es etwas gibt, z. B. Sprung, der Kraft ausübt oder springen kann. Du überprüfst also, ob der Charakter springen kann. Sie können dies kontextsensitiv sehen. Das heißt, ist das relevant für den Blueprint-Kurs, an dem ich teilnehme? Weil du sehen kannst, wenn ich springe, kann ich nichts sehen. Und denk dran, dieser ist kein Charakter. Wenn du hier oben siehst, ist das eine Figur und dieser kann springen ist spezifisch für Charaktere. diesem Grund kann ich es nicht wirklich sehen, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und diese kontextsensitiv aktiviert habe , da es spezifisch für Zeichen ist und Sie sie hier in **** nicht verwenden können. Ja, also versuche einfach, das Wort zu schreiben. So habe ich es normalerweise gemacht, z.B. wenn ich etwas mit Animation finden möchte und ich einfach Animationen schreibe und ich einfach versucht habe, diese Funktionen nacheinander zu lesen. Es wird ein bisschen dauern, z. B. die Loop-Animation abzurufen oder die Abspielrate dieser Animation zu ermitteln. Oder es kann sogar eine Montage platzieren, bei der es sich um eine Animation handelt. Es wird also einige Zeit dauern, bis wir damit beginnen, einige Dinge hier herauszufinden. Aber auch hier bist du herzlich eingeladen, meine Website pixel helmet.com zu besuchen und dir meine Kurse anzusehen. Ira, ich mache alles von Grund auf neu und ich werde, ich versuche dir hier jede einzelne Funktion zu cheaten, die du für deine Spiele im Multiplayer und Einzelspieler verwenden kannst . Das wird dir also auch helfen. Okay, für dieses Drehmoment hier fügen wir nur etwas Kraft hinzu, um die Kugel zu bewegen , und ich verbinde sie hier. Jetzt müssen wir angeben , in welche Richtung wir diese Kraft hinzufügen wollen. Also diese gelbe, wenn Sie hier auf diese Variable hier klicken und auf diesen Variablentyp klicken, können Sie sehen, dass die gelbe Variable als Vektor bezeichnet wird. Ein Vektor ist, ist einfach eine Variable, die drei Werte enthält. Also X-, Y- und Z-Achse. Und Sie können es auch hier sehen. Wenn ich also auf eines der Assets klicke, z. B. auf diese Barriere, und Sie können auf das Detail-Panel klicken. Sie können tatsächlich sehen, dass die Position aus einem X, Y und Z besteht . Dies ist eigentlich auch ein Vektor. Also hier der Vektor, mit dem wir mit der rechten Maustaste klicken und diesen Struktur-Pin teilen Struktur-Pin können, sodass wir hier die X-, Y- und Z-Werte ändern können. Denn wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und rekombinieren sage, kann ich sie nicht wirklich einzeln ändern , wenn ich ihnen Werte hinzufügen möchte. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und teile den Struct Pin. Ich kann jetzt X, Y und Z ändern. Ich werde dasselbe hier und den Aktionswert tun, merken Sie sich die Eingabeaktion hier, wir haben Zugriff auf D als Variablentyp ausgewählt. Was wir jetzt tun können, ist rechten Maustaste auf diesen Aktionswert zu klicken. Wir können auch den Struct-Pin teilen. Jetzt habe ich die X- und die Y-Achse , entlang derer wir uns bewegen. In Ordnung, jetzt müssen wir wissen, wie wir vorankommen. Also werde ich das für uns anwenden, aber woher weiß ich, ob x vorwärts oder Y oder Z ist? Also, was sollte ich mich bewerben? Eine Kraft, die dem x1 entgegenwirkt, ist, dass Sie vorankommen möchten. Dieser bewegt sich nach links und rechts. Womit sollten wir es also verbinden? Das Ding, das du dir hier ansehen solltest und das Level, z. B. sagen wir, ich füge eine Kugel hinzu, also füge ich hier eine hinzu und die Formen, ich füge eine Kugel hinzu. Also das Level. Wenn du nun etwas mit Drehmoment bewegen willst, also mit Kraft, rollst du diese Schale. Wenn ich also auf E klicke, um mein Rotationswerkzeug auszuwählen, kann ich sehen, dass, wenn du es entlang der Y-Achse drehst, du diesen Ball vorwärts bewegst. Denn in Unreal Engine ist die X-Achse die Vorwärtsachse und die X-Achse zeigt in diese Richtung. Das heißt, wenn ich auf das Rotationswerkzeug klicke und die Kugel an der Y-Achse drehe, bewegt sie sich vorwärts, wenn ich sie auf diese Weise drehe. Das ist also die Y-Achse, auf der wir es bewegen müssen , damit es vorankommt. Wenn ich also hierher zurückgehe und das verbinden muss, vorwärts und hier hinten, die X-Achse, muss ich eine Verbindung mit der Y-Achse herstellen. Also drehe ich den Ball auf Also drehe ich den Ball auf der Y-Achse, damit er sich vorwärts bewegt. Nun kann ich für das Y, damit es sich nach links und rechts bewegt, auf den Ball klicken und Sie können links und rechts sehen. Denken Sie daran, dass die X-Achse vorwärts ist. Das ist also vorwärts und das ist links und rechts. Also muss ich auf E klicken und es um die X-Achse drehen um die X-Achse damit es sich nach links und rechts bewegt. Also muss ich diesen mit der X-Achse verbinden. Und denk einfach daran. Jetzt kannst du sehen, ob ich auf Kompilieren und dann auf Abspielen klicke, lass mich dieses tatsächlich löschen, damit es nicht verwirrend ist. Wenn ich also auf Jetzt abspielen klicke und mich durch Drücken von W bewege , passiert wirklich nichts. Und das liegt daran, dass ich auf diesen klicken muss, x Beschleunigungsänderung. Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass das Gewicht des Balls ignoriert wird. Denn wenn du auf die Kugel klickst, kannst du nach rechts sehen, dass sie tatsächlich eine Masse hat und diese Schale ist gerade schwer, und deshalb bewegt sie sich nicht. Wenn ich darauf klicke, entferne ich dieses, dieses Durcheinander und ich berücksichtige es nicht. Und jetzt kann ich den Ball bewegen. Wenn ich also auf Play und W klicke, kannst du sehen, dass ich mich vorwärts bewege und die Kamera bewegt sich ebenfalls vorwärts. Wenn ich also einfach wieder hierher gehe, klicke ich auf diesen Federarm. Denken Sie daran, dass der Federarm den ganzen Teil dieser Kamera ausmacht. Ich kann auf diese Rotation klicken und einfach sagen, belasse sie bei der Weltrotation, nicht relativ zur Schale. Also behalte es bei der Weltrotation. Und wenn ich erneut auf Play klicke, klicke auf W, um fortzufahren. Ich mache gerade Fortschritte. Ich bin jedoch sehr, sehr langsam. Es bewegt sich sehr langsam. Und ich muss es schaffen, ich muss eine Kraft anwenden, damit es sich bewegt. Wenn ich also zurück zum Event-Graph und dem Drehmoment gehe, anstatt es hier einfach hinzuzufügen, ziehe ich von diesem y, z. B. und sage dann multipliziere. Wir können also dieses Sternsymbol schreiben, oder Sie können einfach Multiplizieren schreiben. Und diesen kannst du hier auswählen. Wir multiplizieren diesen Wert z. B. mit 20 und verbinden ihn dann mit diesem Drehmoment x. Also verbinde ich ihn jetzt hier. Also werde ich diese Zahl multiplizieren, bevor ich sie addiere. Einfach so. Ich werde hier dasselbe mit dem X machen. Also ziehen wir es, sagen wir multiplizieren, und ich multipliziere es mit 20, z.B. du kannst es auch mit Donnerstag multiplizieren wenn du schneller vorankommen willst und so weiter. Aber im Moment laufe ich einfach 20 und ich kann es einfach so mit dem Y verbinden. Und es ist immer schön , organisiert zu bleiben. Versuche einfach, hierher zu gehen, zu codieren, es gut aussehen zu und klicke auf Kompilieren. Versuchen wir nun, die Beschwerde auszuspielen. Und wenn ich auf W klicke, um fortzufahren, kannst du sehen, dass es funktioniert. Wenn ich auf S klicke, geht es ebenfalls vorwärts. Also stimmt etwas nicht, wenn ich im weiteren Verlauf darauf klicke. Und jetzt, was wir hier und dann tun können, um den Kontext abzubilden. Wenn ich hierher zurückgehe, wenn ich auf S klicke, wollte ich rückwärts gehen. Hier in den Modifikatoren können wir auf dieses Plus klicken und dann Negieren auswählen. Negieren bedeutet, das Gegenteil von dem zu tun , was das W gerade tut. Wählen Sie also ein Tor und jetzt können wir auf Play klicken. Und wenn ich auf W klicke und vorwärts gehe, wenn ich auf S klicke, gehe ich rückwärts. Wenn ich auf D klicke, um mich nach rechts zu bewegen, bewegt es sich vorwärts. Und das Gleiche gilt für das A. Also müssen wir auch die reparieren. Also das, diese beiden bewegen sich auch vorwärts. Also das, was du hier machen musst und den Modifikator für links und rechts, musst du hier klicken und zum Weltall sagen. Wir müssen das auch für einen Hier- und Zwei-Welt-Raum tun. Und dann lass es uns versuchen. Lass uns jetzt spielen. Wenn ich nach rechts gehe, klicke ich auf D, es bewegt sich tatsächlich nach links. Und wenn ich darauf klicke, um nach links zu gehen , funktioniert es richtig. Okay, es funktioniert also nicht, einfach nach rechts zu gehen. Denken Sie auch hier daran, auf den Modifikator und dann auf Negieren zu klicken, da wir uns möglicherweise in die andere Richtung bewegen möchten. Lass uns auf Play klicken. Jetzt. Wenn ich auf D klicke, bin ich nach rechts gerückt. Wenn ich auf ein klicke, gehe ich nach links. Wenn ich auf W klicke, gehe ich vorwärts und S bewegt sich zurück. Und ich sehe, dass ich den Ball tatsächlich richtig bewegen kann. Lassen Sie uns nun einige kleine Probleme beheben. Sie können sehen, dass der Ball diese Aufkleber nimmt. Wenn ich also über die Aufkleber gehe, sie tatsächlich aufgenommen. Was Sie also tun können, genau wie vor dem, was wir getan haben, indem Sie auf diesen Ball hier oben schauen und nach Details suchen. Und Sie können dieses Feld mit dem Namen Receives Decals deaktivieren. Und um es interessanter zu machen, was Sie hier für den Ball tun können, können Sie auch ändern, wie er hier in den Elementen aussieht. Wenn Sie also hier klicken, können Sie einfach ein anderes Material auswählen , das Sie durchgehen möchten. Z.B. Ich wähle dieses Material, um den Ball etwas interessanter aussehen zu lassen. Sie können kompilieren und dann auf Play klicken und sehen, wie es aussieht. Jetzt hat es eine andere Sichtweise. Sie können also auch ein neues Material für den Ball auswählen ein neues Material für den Ball , um ihn etwas interessanter aussehen zu lassen. Jetzt können Sie sehen, dass es ein kleines Buch gibt und Sie können sehen, dass es keine Kollisionen gibt. Damit ich meine Objekte durchgehen kann. Und das sollte nicht passieren. Gehen wir also zur nächsten Lektion über und korrigieren wir diese Kollisionen. 77. 11.12 Kollision zu Objekten hinzufügen: Das einzige Problem, das wir in unserer Umgebung haben , ist, dass wir keine Kollisionen haben. Wir können also leicht durch die Objekte gehen und das wollen wir nicht tun. Wir wollen die Sperre dieses Objekts zu unserem Hauptteil machen. Was Sie also hier tun können, hier oben in der Sendung, Sie können auf Kollisionen klicken, um sich die Kollisionen anzusehen. Und Sie können sehen, dass nur der Boden Kollisionen hat. Sie können diese Zeilen also hier sehen. Diese Objekte haben eigentlich keine Linien. Das bedeutet, dass es für diese Objekte tatsächlich keine Kollisionen gibt. Lassen Sie uns hier oben klicken und diese Kollisionsansicht vorerst entfernen . Um Kollisionen hinzuzufügen, beginnen wir mit dieser Barriere einer Barrikade, z. B. klicken wir darauf. Und ich klicke auf dieses Symbol, um es mir hier im Konsolenbrowser zu zeigen. Ich werde hier dieses Modell öffnen . Und was Sie hier tun können, ist wieder hier in der Show nach oben zu klicken, und dann können Sie die einfache Kollision zeigen. Das zeigt dir, welche Kollision es hat. Ich sehe, dass nichts passiert, weil es keine Kollision enthält. Ich lasse das anwenden, damit es tatsächlich sieht, wenn ich Kollisionen hinzufüge. Was Sie jetzt tun können, ist hier oben in der Kollisions-Schaltfläche, Sie können jetzt eine Kollision erstellen. Das ist sehr, sehr einfach. Also z.B. für diesen sieht es aus wie eine Box. Also werde ich eine Boxkollision hinzufügen. Und jetzt kannst du sehen, wenn ich eine Box-Kollision hinzufüge , erscheint diese grüne, diese grüne Linie und das bedeutet , diese jetzt eine Kollision hat. Wenn du es jetzt komplexer machen willst, wenn ich auf Control Z klicke, um das rückgängig zu machen, kannst du hier klicken und du kannst diese nach Belieben ausprobieren , diese einfachen Kollisionen. Und was diese machen, ist, dass sie hier runde Kanten geben und sie machen es etwas spezifischer, aber das brauche ich nicht wirklich. Ich klicke auf Control Z und füge einfach eine einfache Boxkollision hinzu. Jetzt hat diese Kollision und Sie können sie auch anpassen, indem Sie auf diese Kollision klicken. Sie können für das Skalierungswerkzeug auf das R klicken. Es kann es in verschiedene Richtungen nach oben und unten skalieren. Sie können den Schnappverschluss sogar entfernen und versuchen, ihn anzupassen. Und denken Sie daran, dass ich hier in den orthogonalen Ansichten gesagt habe, normalerweise verwende ich sie, um vorerst etwas Bestimmtes zu tun, z. B. jetzt möchte ich es gezielt an diesem Modell platzieren , damit ich auf die richtige Ansicht klicken kann, z. B. Ich kann hineinzoomen und versuchen, es für dieses Modell so gut wie möglich zu skalieren. Ich kann jetzt zur Vorderansicht gehen und versuchen, sie auf diese Weise zu skalieren. Jetzt können Sie sehen, dass dies die grafischen Ansichten sind wirklich nett sind, wenn Sie etwas ganz Bestimmtes tun. Wenn ich also zur perspektivischen Ansicht zurückkehre, sieht es so aus. Okay, wir müssen das also nicht wirklich tun. Es macht eigentlich schon einen großartigen Job , wenn man es von Anfang an macht. Ich werde alles schließen und jetzt lassen Sie uns alles speichern, bevor wir etwas anderes tun. Und jetzt hier in meinem Level, wenn ich wieder auf Show und dann auf Kollision klicke. Jetzt können Sie diese, diese Barrieren, im Vergleich zu den anderen Objekten, tatsächlich kollidieren. Jetzt haben sie also eine Kollision. Und wenn ich es jetzt einfach wieder verstecke und auf Mit dem Ball spielen klicke, treffe ich diesen Bereich. Du kannst jetzt sehen, dass es meinen Ball blockiert und ich komme nicht daran vorbei. Das ist also etwas , das Sie mit allen Elementen machen müssen , z. B. nehmen wir ein zweites. Nehmen wir eine komplexere Form an, z. B. diese abgerundete. Wenn ich darauf klicke und auf dieses Symbol klicke , wird es mich dorthin bringen. Und ich kann es hier öffnen, anstatt dass Sie sehen können, ob ich eine Box-Kollision hinzufüge. Und hier wird es angewendet. Sie können sehen, dass dieser nicht, nicht wirklich gut ist. Hier gibt es zu viel Leerraum und es wird im Spiel wirklich besser abschneiden, weil die Spieler es nicht wirklich mögen, wenn die Kollision nicht zu realistisch ist. Wenn ich also auf Control Z klicke und hier oben, kannst du diese mit den abgerundeten Kanten hinzufügen , z. B. diese mit dem Namen 26 DOP. Du kannst das ausprobieren. Sie können sehen, dass dieser eine spezifischere hat , die viel besser aussieht. Sie können dieses DOP von eins bis zehn ausprobieren, das funktioniert auch. Je einfacher die Kollision ist , desto besser ist die Leistung. Und es wird dein Spiel auch einfach viel besser machen. Sie können also hier sehen, dieser ist realistischer. Anstatt nur eine Boxkollision hinzuzufügen, haben wir eine hinzugefügt, bei der wir die Kanten abgerundet haben. Das sieht jetzt gut aus. Jetzt können wir es schließen. Und wenn ich die Kollision zeige, sehen Sie jetzt, dass sie auf diese hier angewendet wird. Jetzt müssen Sie dies für Ihr gesamtes Vermögen tun. Auf dieses klicken, hier lecken, es öffnen. Fügen Sie hier die Kollisionen für diese hinzu, indem Sie nur eine einfache Box-Kollision hinzufügen. Und du kannst sehen, dass es bearbeitet ist und ich kann es schließen. So sehr, sehr einfach. Und wenn ich auf Jetzt spielen klicke, weil er der Bürgersteig ist, und der Bürgersteig hat jetzt Willen. Und eigentlich muss ich es zu diesen beiden Bürgersteigen hinzufügen. Also haben wir auch einen anderen benutzt. Das ist der eine. Und wenn ich es auch zu diesem hinzufüge und auf Abspielen klicken kann, können Sie sehen, dass alle Bürgersteige jetzt kollidieren und sie auch den Ball blockieren. Sie müssen dies also für alle Assets tun , bei denen es zu Kollisionen kommen muss. Und normalerweise ist Unreal Engine wirklich gut, um Kollisionen hinzuzufügen, wenn Sie benutzerdefinierte Modelle importieren. Sie können hier sehen, dass dieser Boden, dieser Baum, den wir importiert haben, automatisch Kollisionen hat. Und das liegt daran, dass Unreal Engine tatsächlich gut darin ist, Kollisionen hinzuzufügen. Aus irgendeinem Grund weisen Assets aus Megascans jedoch Assets aus Megascans jedoch keine Kollision auf, wenn Sie sie importieren und Sie müssen das auch für sie hinzufügen. 78. 11.13 Was jetzt?: In erster Linie würde ich sagen, Abschluss des Kurses eine wirklich gute Arbeit geleistet habe. Sie werden viel gelernt haben , indem Sie Abziehbilder erstellen, Modelle importieren sie zusammenfügen, Kollisionen und Baupläne erstellen und all diese Dinge. Sie haben in diesem Kurs viel gelernt. Und es hat wirklich Spaß gemacht, diesen Kurs mit dir zu machen. Sie können jetzt versuchen, meine Website pixel helmet.com zu besuchen. Ich veröffentliche dort viele Kurse, darunter auch Mehrspieler- und Einzelspieler-Kurse. Und ich habe versucht, dir jedes einzelne Ding darin beizubringen , z. B. wie man ein Spiel von Grund auf neu erstellt und wie man es mit Inventar programmiert , das im Multiplayer-System gespeichert ist, wie man ein Spiel auf Steam veröffentlicht und versucht, es mit Steam, den Steam-Freunden und all diesen Dingen zu kombinieren . Wie man eine Plattform erstellt, unsere 2D-Spiele. Schauen Sie sich also meine Website an und versuchen Sie, von dort aus fortzufahren. Jetzt, wo wir wissen, wie man eine Umgebung gestaltet, würde ich sagen, versuchen Sie, sich jetzt auch viel mehr zu konzentrieren, wie man z. B. professionelle Beleuchtung macht, wenn man viel besser darin sein will , oder wie man versucht, ein Spiel zu prototypisieren, wie man ein Spiel von Grund auf mit Bauplänen programmiert. Also versuche ich, ein ganzes Spiel mithilfe von Bauplänen zu erstellen. Versuchen Sie also, meine Website zu besuchen. Und ich habe auch einen Discord-Server , den du dir ansehen kannst. Und ich bin immer hier , um dich zu unterstützen 2047. Ich hoffe, Sie in meinen nächsten Kursen zu sehen. Es hat viel Spaß gemacht, das mit dir zu machen. Und vielen Dank, dass du hier bist, und wir sehen uns im nächsten.