Transkripte
1. 1.01 Einführung: In diesem Kurs lernen
wir, wie man Unreal Engine
five
benutzt, indem wir mithilfe von
Quicksort-Megascans
eine realistische, spielfertige
Umgebung von
Grund auf neu entwerfen eine realistische, spielfertige
Umgebung von mithilfe von
Quicksort-Megascans
eine realistische, spielfertige
Umgebung von
Grund auf neu diesem Kurs werden wir
behandeln, wie man
Unreal Engine five benutzt und In
diesem Kurs werden wir
behandeln, wie man
Unreal Engine five benutzt und
navigiert, wie richtet man sein
erstes Projekt ein? Wie man Quicksort
Omega-Scans verwendet, um realistische,
spielfertige Umgebungen zu erstellen, aber Texturen und Materialien sind und wie man mit
ihnen in Unreal Engine arbeitet fünf aus, um ein Level
mit allen Tools der
Unreal Engine zu entwerfen , fünf, wie man die Beleuchtung den
richtigen Ausgang macht, um die
Umgebung zu optimieren, sodass sie
bereit ist , in Spielen verwendet zu werden. So fügen Sie
Ihrer Umgebung Audio hinzu, wie erstellen Sie eine
filmische Präsentation Ihrer Umgebung
für Ihr Portfolio. Und schließlich werden wir
lernen, wie man
die Programmiersprache
Blueprints in
Unreal Engine Five verwendet die Programmiersprache . Am Ende dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, selbstbewusst Ihre eigene
spielbereite Umgebung und
Unreal Engine 5
zu
erstellen , um sie in Ihren
aktuellen oder zukünftigen Projekten zu implementieren .
Ich habe diesen Kurs
für alle konzipiert, die daran interessiert sind, Spiele
in Unreal Engine 5 zu erstellen die besten und
aktuellsten Praktiken
anzuwenden und dabei die besten und
aktuellsten Praktiken
anzuwenden, die den aktuellen Standards der
Spielebranche entsprechen. Ich hoffe, du nimmst an diesem Kurs teil
. Und denken Sie daran, dass
ich
während des gesamten Kurses immer für Sie da bin ,
um Sie zu unterstützen, und ich hoffe, Sie bald zu sehen.
2. 1.02 Unreal Engine 5 herunterladen: Unreal Engine Five herunterzuladen, musst
du auf
Epic games.com gehen. Schreiben Sie das also in Ihren
Internetbrowser. Und oben rechts befindet sich eine blaue Schaltfläche namens Download. Klicken Sie also auf die Download-Schaltfläche und der
Epic Games Launcher wird installiert. Klicken Sie nun darauf und
installieren Sie den Launcher. Und ich habe den Launcher bereits
installiert, also bin ich wieder bei Ihnen,
wann immer Sie ihn installiert haben. Sobald du
den Epic Games Launcher installiert hast
, starte ihn und
du wirst diese Anmeldeseite sehen. Sie
melden sich also mit dem Konto an, das Sie haben. Aber für mich habe ich ein
Epic Games-Konto. Wenn Sie eine erstellen möchten, können
Sie sich hier anmelden. Es ist kostenlos. Also melde ich mich
mit meinem Epic Games-Konto an. Und sobald Sie sich bei Epic Games
angemeldet haben , klicken Sie auf
den Tab Unreal Engine. Und hier drinnen wirst
du wahrscheinlich
in der neuen Sektion beginnen. Sie müssen
weitermachen und hier oben auf
den Tab Bibliothek klicken . Jetzt können Sie hier
Unreal Engine five installieren. Sie können also hier sehen,
dass es Engine-Versionen heißt. Und hier unten kannst du
meine bisherigen Projekte sehen, das wird für dich leer sein falls du hier
nichts gemacht hast. Und hier unten können Sie
alle Marketplace-Artikel sehen, die ich gekauft oder heruntergeladen habe
, um sie zu installieren. Unreal Engine, du kannst hier auf das Plus
klicken. Und wenn Sie
auf die Plus-Schaltfläche klicken, sehen
Sie dieses graue Feld und wenn Sie auf die Zahl hier oben
klicken, können
Sie auswählen, welche Version von Unreal Engine Sie installieren
möchten. Also für mich habe ich Unreal Engine 5.2 bereits
installiert. Wenn Sie eine neuere
Version haben, die in Ordnung ist, fahren Sie fort und installieren Sie die
neueste Version, die Sie haben. Sie können diesen Kurs trotzdem verfolgen
. Aber
klicken Sie auf das Plus und
wählen Sie die Version aus, die
Sie installieren möchten. Und dann klicken Sie
einfach und
deinstallieren und installieren Sie die Engine.
3. 1.03 Das Projekt erstellen: Um ein neues Projekt zu erstellen, starten
wir die Engine. Wenn Sie nun die Engine starten, erscheint
dieses Fenster, in dem Sie
Ihre letzten Projekte sehen können , die
Sie zuvor erstellt haben. Und das ist natürlich leer, wenn Sie noch nie mit Unreal
Engine
gearbeitet haben. Was ihr also tun wollt,
ist, dass wir
hier in den Spiele-Tab gehen wollen , weil
wir ein Spiel entwickeln, ihr könnt sehen, ihr könnt auch Videos
erstellen und Architektur, Automotive und so
weiter, Unreal Engine. Es sind also nicht nur
Spiele, sondern für uns. Gehen wir zum Tab Spiele. Und hier können Sie
zwischen verschiedenen
Vorlagen wählen . Wenn Sie also z. B. einen
Ego-Shooter erstellen möchten, können
Sie diese
First-Person-Vorlage
und diese Third-Person-Vorlage
für
Third-Person-Spiele usw. erstellen und diese Third-Person-Vorlage . Sie können also sehen, dass Sie
verschiedene Vorlagen haben, die Sie als
Ausgangspunkt in der Engine
erstellen können . Was ich jedoch gerne mache, ist, dass ich alles von Grund auf neu erstelle weil ich dir alles
beibringen möchte und wie du aus dem Nichts ein
Projekt erstellen kannst. Deshalb beginne ich gerne
mit einem leeren Projekt. Und all diese Vorlagen
, die Sie hier sehen können, können
Sie tatsächlich selbst
aus einem leeren Projekt
erstellen , wenn Sie
wissen, was Sie tun. Da ich dir also gerne
alles beibringe und ich möchte, dass
du alles weißt, möchte
ich mit
einem leeren Projekt beginnen. Und hier müssen wir
die Programmiersprache auswählen. momentan keine Rolle, wählen Sie
einfach Blueprint und
die Zielplattform ist der
Desktop, dort ist die
Qualitätsvoreinstellung auf Maximum eingestellt. Und was den Startinhalt betrifft, so erhalten Sie nur einige
Startinhalte, z. B. Soundeffekte, visuelle Effekte usw. Vorerst werde ich es einfach ausziehen, damit wir hier nichts
haben. Und hier unten müssen Sie auswählen, wo Sie das Projekt speichern
möchten. Wenn du auf diesen Ordner klickst und ihm
dann einen Namen
geben musst, z.B. nenne
ich meinen einfach Anfänger. Und lassen Sie uns weitermachen und das Projekt
erstellen. Okay, hier sind wir
innerhalb des Projekts. Und bevor wir etwas tun, fahren
wir mit
der nächsten Lektion fort.
4. 2.01 Ansichtsfenster und Navigation: Okay, also bevor wir mit
den lustigen Teilen der Engine beginnen , schauen wir uns an, wie die
Unreal Engine
aufgebaut ist , damit
wir verstehen, was wir hier machen. Schauen wir uns zunächst
das Viewport an und wie wir darin
navigieren können. Was Sie hier in der Mitte sehen, dieses Fenster hier, das
nennt man Viewport. Und im Viewport siehst
du dein Spiel visuell. Moment
kannst du in meinem Level sehen, dass
ich diese Landschaft habe. Und um sich umzusehen, können
Sie die
rechte Maustaste gedrückt halten. Und wenn Sie die
rechte Maustaste gedrückt halten und die
Maus bewegen, können Sie sehen, Sie können sich in
dieser Landschaft umschauen , während Sie die rechte Maustaste gedrückt
halten, Sie können auf W klicken,
um vorwärts zu gehen. Sie können also sehen, wie es jetzt
weitergeht. Wenn Sie jetzt schneller fahren möchten, können
Sie hier oben auf
dieses Kamera-Symbol klicken und die Geschwindigkeit
erhöhen. Und jetzt, wenn ich gedrückt halte, mit der rechten Maustaste auf meine Maus und
klicke auf meiner Tastatur auf W. Ich kann mich
in dieser Landschaft schneller bewegen. Sie können erneut
die rechte Maustaste gedrückt halten und
auf S klicken, um rückwärts zu gehen. Wie bei D, um nach rechts zu gehen und klicken Sie auf A, um nach links zu
gehen. Das ist also die wichtigste, die wichtigste Art, wie ich im Inneren
des Viewports
navigiere . Ich halte einfach die rechte
Maustaste gedrückt und klicke dann auf W, D, S und a. Du kannst auch
die rechte Maustaste gedrückt halten und auf das Cue
klicken, um nach unten zu gehen,
und auf e klicken, um nach oben zu gehen. Und Sie können auch
die rechte Maustaste und
die linke Maustaste
gleichzeitig gedrückt halten die rechte Maustaste und . Und du kannst dich einfach so
bewegen. Normalerweise benutze ich das alles nie. Ich halte einfach
wieder die
rechte Maustaste gedrückt und klicke einfach auf W. He SNA und ich
navigiere
einfach so durch das Viewport. Aber es ist immer schön zu wissen,
wie man sich bewegen kann. Manchmal halte
ich auf meinem Laptop normalerweise den Linksklick gedrückt und wenn ich den Linksklick gedrückt halte und
die Maus bewege, können
Sie sich so bewegen. Manchmal mache ich das auf meinem Laptop wenn ich keine Maus habe, aber normalerweise benutze ich sie nie. Und das ist
es eigentlich für die Navigation. Also das Letzte, was
Sie natürlich Mausrad zum Ein- und
Auszoomen
verwenden können. Sie können sehen, dass ich es überall hin
bewegen kann
, indem ich mit meinem Mausrad einstimme. Und ich kann auch rauszoomen. Ordnung, also hier
im Viewport haben wir
gerade eine Landschaft. Dies ist das Startlevel. Das wird es
dir in Unreal Engine Five zeigen. Und hier oben haben wir
ein paar verschiedene Knöpfe. Wenn wir also
hier oben klicken, kannst du dir z.B. deine Frames pro Sekunde
anzeigen lassen und sehen, wie schnell dein
Spiel läuft. Im Moment sind in Unreal Engine 120 FPS das Maximum, du kannst
also nicht darüber hinausgehen,
es sei denn, du packst das
Spiel und veröffentlichst es. also ihr Gesicht zeigen, können
Sie erneut darauf klicken,
um den FPS zu entfernen. Und sehr, sehr wichtig, wir haben etwas namens Game
View und den Immersive-Modus. Also Spielansicht, wenn
du darauf klickst, werden tatsächlich
alle Symbole entfernt. Sie können hier sehen, ich habe gerade
diesen Drehpunkt. Und das liegt daran, dass ich das Verschiebe-Tool
ausgewählt habe. Wenn ja, lass mich hier
wirklich schließen, damit du
diese Symbole sehen kannst und ich
hier oben klicken und auf die Spielansicht klicken kann . Es entfernt alle Icons. In der Spielansicht
werden einfach alle Symbole entfernt, sodass ich mein Spiel
ohne Symbole
visualisieren kann . Und die Abkürzung für die
Spielansicht findest du hier. Es ist G. Wenn Sie also auf G klicken, können
Sie die Symbole einblenden. Wenn Sie erneut auf G klicken, können
die Symbole ausgeblendet werden. Und auch hier liegt der Grund dafür
darin, dass du
dein Spiel manchmal ohne Symbole sehen möchtest dein Spiel manchmal ohne Symbole um zu sehen, wie es wirklich aussieht. Und deshalb ist es so schön, G zu drücken, um das Symbol zu entfernen, die Ebene wieder als G zu
sehen, um sie wieder anzuzeigen, wenn Sie Ihre Arbeit fortsetzen
möchten. Hier unten haben wir also
den immersiven Modus, und das macht
dieses Fenster einfach im Vollbildmodus. also hier darauf klicken, können
Sie sehen, dass mein
Bildschirm jetzt im Vollbildmodus ist, und wenn ich auf G klicke, ist er
jetzt in der Spielansicht. Und jetzt kann ich im Vollbildmodus
ohne Symbole sehen,
wie
mein Level wirklich aussieht . Und wenn ich
die Symbole wieder anzeigen möchte ,
denken Sie daran, auf G zu
klicken, klicken Sie auf F 11, um
den Immersive-Modus zu entfernen, denn hier ist die Abkürzung
für den Immersive-Modus 11. Also FL1, um
in den Immersive-Modus zu wechseln, und erneut F11, um den Immersive-Modus zu verlassen
, der letzte wichtige Button hier, der letzte wichtige Button hier,
wenn du einen Screenshot machen
und deinem Freund zeigen möchtest , was
du getan hast. Du kannst auf diesen einen
hochauflösenden Screenshot klicken und deinen
Blick einfach auf etwas richten, z.B. möchte
ich meinem
Freund diesen Teil hier zeigen. Und ich kann auf Capture klicken. Und es wird einen
Screenshot davon machen
, den du
an deinen Freund schicken kannst. Als nächstes haben wir die
verschiedenen Ansichtsmodi. Im Moment befinden wir uns also in
der perspektivischen Ansicht. Wenn du darauf klickst, siehst du, du orthogonale Ansichten hast, sodass du das
Spiel von oben betrachten kannst. Wenn ich auf die Ansicht von oben klicke, sieht es so aus. Und wenn ich
mit dem Mausrad herauszoome, habe ich
jetzt verkleinert. Das ist eigentlich die
Landschaft von oben. Sieht nicht
viel aus, da dies nur eine Landschaft
ohne Gegenstände
ist, also sieht es ein bisschen flach aus. Normalerweise verwende ich diese
Ansichten, wenn ich etwas ganz Bestimmtes
innerhalb des Levels
platzieren möchte , z. B. wenn ich in den Perspektivmodus gehe, sagen
wir, ich
möchte ein Objekt
speziell hier platzieren und ich
möchte, dass es präzise ist. Ich mache das also, indem
ich zur Ansicht von oben gehe. Ich platziere es hier,
was auch immer ich will. Moment ist es schwierig, diese Landschaft zu
erkennen, weil alles gleich
aussieht. Und wenn ich zur
rechten Ansicht gehe, können
Sie z.B. sehen, dass dies die
Landschaft aus der rechten Ansicht ist. Sie können sehen, dass
Sie damit
Gegenstände genau
irgendwo im Level platzieren können . Sonst. Normalerweise verwende ich das
nicht nur , wenn ich
etwas genau platzieren muss. Okay, gehen wir zurück
zur perspektivischen Ansicht. Und hier haben wir auch verschiedene
Anzeigemodi. Wir haben den Lit-Modus. Im Moment können wir
das Spiel mit Beleuchtung sehen. Wir können das
Spiel auch ohne Beleuchtung sehen wenn du hier auf den
unbeleuchteten Modus klickst. Und
so sieht es ohne Beleuchtung aus. Wenn Sie erneut darauf klicken,
können Sie es mit Wireframes sehen. Also die Dreiecke
der 3D-Modelle, und wir können auch
auf Detailbeleuchtung umschalten. Wir können nur auf
Beleuchtung umschalten und so weiter. Sie haben also verschiedene
Anzeigemodi, die Sie verwenden können. Später
werden wir Lumen,
das neue
Beleuchtungssystem, und Unreal Engine verwenden . Wir werden auch die
Optimierungsansichtsmodi verwenden, um zu sehen, wie das Spiel
aussieht und wie wir das Spiel
optimieren können. Aber kehren wir vorerst zum
Lit-Modus zurück. Und hier mit diesem Button kannst
du
verschiedene Dinge ein- und ausblenden, z.B. kannst
du die
Kollision und das Level anzeigen. Sie können
erneut darauf klicken, um es auszublenden. Sie können die Navigation anzeigen. Wir haben momentan keine wirkliche
Navigation, aber du kannst Dinge
innerhalb deines Levels ein- und ausblenden ,
wenn du möchtest. Hier auf der
rechten Seite haben Sie sehr, sehr wichtige Tools, die
Sie ständig verwenden werden. Das erste ist also
das Auswahlwerkzeug, Sie
die Elemente innerhalb
Ihres Levels auswählen können , z. B. nur als Test, klicken
wir hier auf diese Schaltfläche. Lass uns auf Formen klicken und
dann diesen Würfel auswählen. Also werden wir das nur als Beispiel
verwenden. Und jetzt können Sie sehen, dass ich diesen Würfel auswählen
kann, aber dieses Auswahlwerkzeug, ich kann hier auch meine
Landschaftsteile
auswählen, wählen Sie diesen Würfel erneut aus. Und was ich tun kann, ist
auch zu diesem zu wechseln, dem Move-Tool. Wenn Sie nun
auf das Verschiebenwerkzeug klicken, können
Sie sehen, ob Punkte angezeigt werden. Und diese Drehpunkte ermöglichen es
Ihnen, das Objekt zu bewegen. Wenn ich also einfach
meine Kamerageschwindigkeit verringere, ist
sie gerade etwas
zu schnell, wenn du auf einen
der Drehpunkte
klickst, kannst du ihn in die
entsprechende Richtung bewegen, z. B. den grünen hier. Sie können sehen, dass Sie es in diese Richtung bewegen können, wenn
Sie
klicken und ziehen . Wenn Sie
auf das blaue Symbol klicken und ziehen, können
Sie sich in diese Richtung bewegen. Und wenn Sie auf den roten klicken und
ziehen, können
Sie sich in diese Richtung bewegen. Wenn Sie es in
zwei verschiedene Richtungen bewegen möchten, können
Sie es einfach halten. Und innerhalb dieses Quadrats hier, wo diese beiden sind, kannst du
es
jetzt in diese beiden Richtungen bewegen . Du kannst es auch hier in der Mitte am
Ball halten. Wenn Sie diesen weißen
Ball in der Mitte sehen können, können
Sie ihn hier halten
und ihn in
alle Richtungen gleichzeitig bewegen . Und Sie können hier sehen, dass
der Drehpunkt verschiedene Farben
hat. Sie können also sehen, dass
dieser
Drehpunkt grün, dieser blau und dieser rot ist. Also, was bedeutet
das, grün, blau und rot. Dies ist die X-, Y- und Z-Achse. Sie können es auch hier
rechts sehen, das rote, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, ist
dies der Standort. Das ist das X. Wenn Sie
also mit der Maus
über das Rot fahren, wird x angezeigt. Das grüne ist das Y und das blaue ist das Z. Das ist
also die Z-Achse, das ist die Y-Achse und das ist die X-Achse. Ordnung, jetzt wissen wir, wie man ein Objekt
innerhalb des Levels
bewegt. Das nächste Werkzeug ist
das Rotationswerkzeug. Wenn Sie also
darauf klicken, können Sie das Objekt jetzt in
verschiedenen Achsen
drehen. Drehen Sie es also
um die Y-Achse. Denken Sie daran, dass die Y-Achse die grüne
ist. Die X-Achse ist die rote. Du kannst es umdrehen. Die Z-Achse ist die blaue. Und du kannst es auch so
drehen. Und das Letzte, was wir hier
haben, ist das Skalierungstool. Wenn Sie auf das Skalierungswerkzeug klicken, können
Sie es in
verschiedene Richtungen skalieren. Wenn Sie also hier, hier und
hier
auf das Kästchen klicken , können Sie
es in diese drei Richtungen skalieren . Wenn Sie
das Objekt einheitlich skalieren möchten, können
Sie auf dieses weiße Feld
in der Mitte klicken und es Es wird dann gleichzeitig in alle
Richtungen skaliert. Nun ist es sehr wichtig zu wissen, dass
diese Tools Abkürzungen haben. Wenn Sie also auf Warteschlange klicken, haben
Sie das Auswahlwerkzeug. Wenn du auf w klickst, verwende ich dieses Auswahlwerkzeug normalerweise
nie. Vielleicht brauchst du es irgendwann
für dein eigenes Projekt. Drei sind jedoch ausreichend. Es ist
also gut zu wissen,
dass
Sie Es ist
also gut zu wissen mit Klick und Q das Auswahlwerkzeug
haben,
aber wenn Sie auf das W klicken, wählen
Sie das Verschiebenwerkzeug aus. Und wenn Sie auf e klicken, wählen Sie das Rotationswerkzeug
und wenn Sie auf Are klicken, wählen
Sie das Skalierungswerkzeug aus. Es ist also immer schön
zu wissen, klicken Sie auf W, Sie können das Verschiebenwerkzeug auswählen. Sie können das Objekt
innerhalb des Levels bewegen. Sie können dann auf E klicken, um den Artikel wie folgt zu drehen. Und dann können Sie auf R klicken wenn Sie es
verkleinern möchten, z. B. indem Sie auf E klicken, um es erneut zu
drehen. Einfach so, klicken Sie
auf W, um es zu bewegen. Sie können sehen, dass es viel
schneller ist, so zu arbeiten. Es wird eine
Menge Zeit in Anspruch nehmen, wenn
du nur die ganze Zeit
hier oben klicken, es
drehen und dann wieder hier
oben klicken musst, um es zu skalieren. Klickt nochmal hier hoch.
Sie können sehen, dass es sehr anstrengend ist und einige Zeit dauert. Klicken Sie also auf Ihrer Tastatur auf W, E, R. Es ist viel schneller
, damit zu arbeiten. Hier auf der rechten Seite haben
wir die Schnappwerkzeuge. Wenn Sie auf W klicken, um
das Verschieben-Werkzeug auszuwählen und es zu
bewegen, können
Sie sehen, dass es
sich nicht reibungslos bewegt. Es ist, als würde man an einem Raster festhalten und
genau das passiert. Sie haben das hier aktiviert. Wenn Sie auf das Symbol klicken und es
deaktivieren, können Sie sich
jetzt bewegen. Sie können jetzt sehen, dass es
sich sehr reibungslos bewegt. Und wenn ich es wieder aktiviere, wenn ich darauf klicke,
kann ich es verschieben und
es rastet an einem Raster ein. Ich kann das
Snapping auch erhöhen, indem ich hier nach oben klicke. Sie können das Einrasten einfach so verringern oder erhöhen. ZB. Ich kann mich
jetzt bewegen , du kannst sehen, wie es viel mehr
schnappt. Und ich kann erneut
auf dieses Symbol klicken, um es zu deaktivieren, und ich kann es reibungslos bewegen. Das ist also sehr nützlich,
wenn Sie
Gegenstände in einem bestimmten
Abstand zueinander platzieren möchten , z. B. möchte
ich diesen Artikel hier platzieren. Und dann ein Trick, du kannst das kopieren, indem du die
Alt-Taste auf deiner Tastatur gedrückt hältst. Und dann ziehen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und ziehen
, können Sie es kopieren. Und du siehst jetzt, dass ich dieses Objekt hier
platzieren kann, z. B. kann wieder Alt gedrückt halten, es
ziehen, und ich kann es hier
platzieren. Dann kann ich sehen,
dass sie in einem,
im gleichen
Abstand zueinander platziert sind . Und so ist das
Snapping sehr nützlich, wenn du
dein Level so gestalten möchtest,
das Gleiche gilt
für die Rotation. Wenn ich auf E klicke und auf eines der Elemente
klicke, wenn ich es herumgeschrieben habe, kannst
du sehen, dass es sich alle zehn Grad dreht. Und ich kann dieses Schnappen verringern und
erhöhen. Und ich kann es auch deaktivieren,
indem ich auf das Symbol klicke. Und jetzt kann ich es reibungslos
drehen, und das Gleiche gilt
für die Skalierung. Wenn ich also auf R klicke, um das Skalierungswerkzeug
auszuwählen, kann
ich es skalieren, es rastet ein. Ich kann das
Skalierungs-Snapping deaktivieren und es jetzt frei skalieren. Ich kann auch den Fangwert
für die Skala verringern und erhöhen. Und das Letzte
hier, genau wie zuvor haben wir
die Kamerageschwindigkeit verringert und erhöht. Wenn Sie also
mit etwas arbeiten möchten, das sehr,
sehr nah ist, können Sie sehen, wie
es sich sehr langsam bewegt. Nun, das ist
nützlich, wenn Sie
ein kleines Objekt haben , an dem Sie Details
einfach so
bearbeiten möchten , z. B. und Sie hier arbeiten. Und jetzt, wo du diese Landschaft hast und dich dorthin bewegen
willst, wird
es
mit dieser Geschwindigkeit ewig dauern. Du erhöhst es auf
etwas sehr, sehr schnelles. Und du kannst dich
hierher bewegen und dann die Kamerageschwindigkeit verringern. Schon wieder. Ich gehe einfach zurück und setze es auf eine, was die Standardeinstellung ist. Nun, wenn du willst, wenn du in deinem Level verloren bist, willst
du zu einem Gegenstand zurückkehren. Sie können es jederzeit hier anklicken, oder Sie können es hier anklicken. Wir werden später über
den Outliner sprechen, aber wenn Sie auf ein Element
klicken und auf
Ihrer Tastatur auf F klicken, klicken und auf
Ihrer Tastatur auf F gelangen Sie zu diesem Element. In Ordnung, das war es für
den Viewport und die Navigation. Bitte versuche einfach, hier drinnen
herumzuspielen. Du kannst versuchen, ein Gefühl dafür zu bekommen
und es wird mit der Zeit
einfacher. Und Sie können auch
auf diese Objekte klicken. Du kannst sie bewegen. Denkt daran, dass WIR die Schlüssel
versucht haben, sie zu skalieren, spielt mit diesem Snapping
und spielt einfach herum, damit
es für euch einfacher wird. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
5. 2.02 Die Symbolleiste: In Ordnung, jetzt ist es an der Zeit, einen
Blick in die Werkzeugleiste zu werfen. Die Werkzeugleiste ist hier oben und
es gibt viele Schaltflächen. Aber denk daran, dass
du
in Unreal Engine nicht
alles lernen musst. Du musst zunächst nur
das Notwendigste lernen und alles
wird langsam kommen. Also hier oben in der Werkzeugleiste haben
wir die Schaltfläche Datei. Wie in jeder Software können
wir ein neues Level erstellen. Wir können unseren Fortschritt speichern und wir können auch ein neues Projekt
starten. Das ist das
Wichtigste hier
und dann innerhalb von Edit. Das Wichtigste sind
die Editor-Einstellungen. In den
Editor-Einstellungen kannst
du Dinge
an diesem Editor ändern, z.B. siehst
du im Viewport, wenn ich auf etwas klicke, erscheint
diese orangefarbene
Auswahllinie. Sie können auch die
Farbe dieser Linie ändern, sodass Sie sie rosa oder was auch immer machen
können,
und Sie können Änderungen sehen. Also klicke ich einfach
auf Abbrechen, damit du Dinge an diesem Editor
ändern kannst . Ehrlich gesagt habe ich das nie benutzt. Ich hatte nie das Bedürfnis, hier drinnen etwas zu ändern. Sie können also einfach
nachschauen, wenn Sie müssen. Gehen wir also zurück zur Bearbeitung, da sind die
Projekteinstellungen und diese werden wir
während des gesamten Projekts verwenden. Sie können sehen,
dass es hier
viele Schaltflächen gibt , auf die Sie klicken
können, und sie enthalten
viele Informationen. Aber auch das
müssen Sie jetzt nicht lernen. Das ist nicht nötig. Es gibt nur ein paar
Dinge, die wir wissen müssen, z. B. Karten und Modi. Sie können die
Standard-Map in
Unreal Engine ändern , wenn Sie
die Engine öffnen, und in
den Filmen, z. B. können
Sie einen Film hinzufügen, wenn
Sie Ihr Spiel öffnen. Wenn Sie es also veröffentlichen
und sehen, dass es
viele Dinge gibt, auf die Sie klicken können um zu erfahren,
was es enthält. All
dies ist jedoch wiederum nicht erforderlich. Also lass uns weitermachen
und es schließen. Als nächstes haben wir das Fenster. Und das Fenster,
es ist schön zu wissen , dass Sie
mehrere Fenster öffnen können, z. B. hier im Detailbereich kann
ich auf dieses zweite klicken. Ich kann ein zweites
Detailfenster öffnen. Sie können sehen, dass ich hier ein
Detailfenster habe. Wir werden später
darüber sprechen, aber jetzt habe ich ein
zweites Detailfenster. Und das ist nützlich, wenn
Sie mehrere Monitore haben. Also kann ich das nehmen und es auf
meinen zweiten Monitor schieben und ich kann hier arbeiten. Und was ich auch
meistens verwende, ist der Viewport. Also habe ich ein zweites Viewport geöffnet
und es wurde hier
auf meinem zweiten Bildschirm geöffnet. Sie können sehen, dass ich es hier als Vollbild habe und es
auf meinen zweiten Monitor gestellt habe. Während ich also an meinem Spiel arbeite, kann
ich auf
meinem Hauptmonitor, meinem zweiten Monitor hören, wenn ich an
meinem Spiel arbeite .
Ich kann mein Spiel
hier im Vollbildmodus wie hier ansehen . Okay, es ist sehr, sehr praktisch
zu wissen, dass Sie im nächsten Jahr
hier in den Tools
mehrere Fenster öffnen können nächsten Jahr
hier in den Tools
mehrere Fenster Wir haben nicht wirklich etwas Wichtiges, also lassen wir es uns überspringen. Und der Baumeister auch, das einzige, was die Beleuchtung
baut, ist auf
allen Ebenen gebaut . Und das werden wir später im Kurs
machen und
die Auswahl
und den Schauspieler abwählen, wir haben nicht wirklich
etwas Wichtiges. Und in der Hilfe
kannst du jederzeit
die Dokumentation einsehen und Unterstützung erhalten oder
einen Fehler melden und so weiter. Genau hier unten haben wir
diese Schaltfläche zum Speichern und speichert das aktuelle Level, in dem
Sie sich gerade befinden. Hier haben wir
verschiedene Auswahlmodi. Jetzt befinden wir uns im
Auswahlmodus. Sie können auch
in den
Querformatmodus wechseln und hier
Landschaften erstellen. Aber wir werden
das später machen, also mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden
das Landschaftswerkzeug verwenden, wir werden
das Laubwerkzeug verwenden und wir werden auch das Mesh-Malwerkzeug
verwenden. Das sind also die verschiedenen Tools , zwischen denen wir wählen können. Aber gehen wir vorerst zurück
zum Auswahlmodus hier. Sehr wichtig, es
gibt eine Schaltfläche, mit Sie Elemente zu einer Ebene hinzufügen können. Also bevor wir
diesen Würfel hier
über diesen Button hinzugefügt haben und
dann Formen und Würfel, und du kannst deinem Level verschiedene
Formen hinzufügen. Später werden wir auch Futter
hinzufügen. Du kannst sehen, dass du
deinem Level Lichter hinzufügen und auch filmische Sachen
hinzufügen
kannst . Also Kameras und Schauspieler. Und in den visuellen
Effekten können Sie so
etwas wie eine
volumetrische Wolke hinzufügen . Sie können Nebel hinzufügen, wer kann eine
Himmelsatmosphäre hinzufügen und so weiter. Wir werden später in diesem Kurs mit vielen von
ihnen zusammenarbeiten . Aber als Übung können Sie auch
hier weitermachen und hinzufügen, was Sie möchten. Fahren Sie einfach fort und
fügen Sie einen Zylinder hinzu. Fahren Sie fort und fügen Sie ein
Punktlicht hinzu und sehen Sie, was es bewirkt. Es tut nicht wirklich
weh, sich einfach
umzusehen und zu versuchen, Dinge hinzuzufügen
und zu sehen, was passiert. Hier haben wir
den Blueprint-Editor und das ist der Level-Blueprint. Der Blueprint ist die
Programmiersprache in Unreal Engine. Aber machen wir uns darüber vorerst
keine Sorgen. Hier haben wir Filmsequenzen
und dann können wir hier spielen. Sie können auf Play klicken. Dies platziert einfach das Level. Moment kannst du sehen, dass
nichts vor sich geht, also haben wir im Level nicht wirklich
viel vor sich. Ich klicke auf
meiner Tastatur auf Escape , um
den Spielmodus zu beenden. auf diese drei Punkte klicken, können
Sie verschiedene
Einstellungen ändern, z. B. anstatt es
im View-Port abzuspielen, manchmal spiele ich
es gerne im neuen Editor ab, also öffnet sich ein neues Fenster und es wurde einfach so auf meinem zweiten
Monitor geöffnet. Und jedes Mal, wenn Sie
auf Jetzt spielen klicken, wird ein neues Fenster geöffnet. Und wenn du es wieder
ändern möchtest, kannst
du jederzeit hier klicken und hier unten haben wir die
Multiplayer-Einstellungen. Wir machen uns derzeit keine wirklichen
Sorgen um den Mehrspielermodus. Und in den erweiterten Einstellungen können
Sie jederzeit die Breite und
Höhe des sich
öffnenden Fensters
ändern . Wenn nötig, zentrieren Sie es auf das Ansichtsfenster, wenn Sie es
öffnen, und so weiter. Dann kannst
du über diese Plattform-Schaltfläche das Spiel verpacken
und es z. B. auf
Steam veröffentlichen . Also z.B. hier in Windows, ich bin
gerade
auf Windows und ich kann das Spiel packen. Und wenn Sie es dann verpacken, entsteht eine
EXE-Datei, die Sie auf Steam hochladen
können und
die Leute können sie ausprobieren. Und als letztes Ding
und die Symbolleiste gibt es diese Einstellungsschaltfläche Sehr wichtig sind hier die Skalierbarkeitseinstellungen der
Engine. Im Moment
zeigt meine Engine epische Grafiken. Das wirkt sich am Ende nicht wirklich auf
das Spiel aus. Das ist nur nett. Oder wenn Sie einen schnellen
oder langsamen Computer haben. Wenn Sie also einen langsamen Computer haben, entscheiden Sie sich wahrscheinlich für
die niedrigen Einstellungen, hier können Sie die leichtesten
Änderungen
sehen und so weiter. Und Ihr Computer
wird unwahrscheinlicher. Wenn dein Computer langsam ist, kann
er
diese epischen Einstellungen nicht wirklich ausführen, aber für mich habe ich
einen schnellen Computer, also werde ich
diese epischen Einstellungen ausführen. Und ich hatte nicht wirklich
das Bedürfnis, Cinematic laufen zu lassen, aber du kannst
natürlich herumklicken
und sehen, was passiert,
wenn du hier klickst. Und der Film ist
sehr, sehr schwer. Ich werde
es wieder auf Epic umstellen, obwohl es sehr schön ist zu wissen, dass
manchmal die Beleuchtung im Vergleich zu
mir aus
ist, einfach so. Und das könnten diese
Engine-Skalierbarkeitseinstellungen sein. Du musst ein bisschen höher gehen, damit die Beleuchtung richtig gut aussieht. Und das Gleiche gilt für
die Materialqualität und das Renderniveau der Vorschau. Und als letztes,
wenn Sie das wissen möchten, können
Sie diese
Viewport-Benutzeroberfläche ausblenden, wenn Sie möchten. Wenn ich also darauf klicke,
siehst du hier alle Schaltflächen und die Benutzeroberfläche und der
Viewport verschwinden. Und manchmal mache ich das. Was ich möchte, um einen
Screenshot wie diesen zu machen, oder ich möchte einen kleinen Film drehen in dem ich meine Kamera bewege,
ohne die gesamte Benutzeroberfläche zu haben. Also nochmal auf f
11 klicken um es hier zu minimieren. Und dann hier hochklicken. Und ich werde mein Auge wieder
zeigen.
6. 2.03 Das Detailpanel: Ein Detailbereich enthält Details zu Elementen
innerhalb Ihres Levels. Also fünf, wähle z.B.
diesen Zylinder hier aus. Sie können sehen, dass im
Detailbereich hier auf der rechten Seite Details
zu diesem Zylinder angezeigt werden. Es zeigt also das statische Netz an, das nur das 3D-Modell ist. Es zeigt das Material
, das dieses 3D-Modell färbt. Und dann sehe ich einige Einstellungen über die Physik dafür, den Zylinder, die Kollision, die Beleuchtungseinstellungen und so weiter. So kann ich verschiedene
Details zu diesem Artikel sehen , den ich ausgewählt habe. Ich kann auch den Standort, die
Drehung und die
Größe dieses Artikels sehen . Und das ändert sich
jedes Mal, wenn du
ein anderes Ding in
deinem Level auswählst , z. B. werde
ich
diesen Würfel hier auswählen. Und jetzt können Sie sehen, jetzt wird dieses statische
Netz für den Würfel
angezeigt. Und ich habe mehr Gegenstände in meinem Level hier in der Mitte. Ich kann sie nicht wirklich sehen, aber ich werde
sie hier im Outliner anklicken,
worüber wir später sprechen werden. Aber wenn ich z. B.
dieses Richtungslicht auswähle, das hier drüben ist,
denken Sie daran, dass Sie im Viewport auf
F klicken können. Es wird Sie medizinisch
dorthin bringen. Das gerichtete
Licht ist also das Sonnenlicht. Und wenn ich
hier auf das Sonnenlicht klicke , das gerichtete Licht, zeigt
es die
Intensität des Lichts,
den Quellenwinkel,
die Temperatur an. Du siehst z.B., wenn ich die Temperatur
reduziere, wird
es hier wärmer. Und wenn ich den
Wert erhöhe, wird es kälter. Ich kann verschiedene Werte ändern. Mit diesem gerichteten
Licht, das ich ausgewählt habe, kann
ich die Intensität erhöhen, sodass es sehr intensiv ist. Es kann auch
die Intensität verringern. Es ist also auch sehr dunkel. So sehr cool. Alles, was du in
deinem Level
auswählst , hat ein Detail, das du ändern kannst. Beispiel: Ich kann
die Position für
diese volumetrischen Wolken,
die ich ausgewählt habe, ändern,
ich kann die Position ändern. Denken Sie z. B. daran, dass Denken Sie z. B. Sie dieses Symbol
verschieben können, wenn
Sie das Verschieben-Werkzeug
auswählen dieses Symbol
verschieben können, wenn
Sie das Verschieben-Werkzeug , und ich kann mein Einrasten
verringern. Und du kannst dich bewegen. Sie können es auch verschieben,
indem Sie hier klicken und die Maustaste gedrückt halten. Also das ist das X,
klicken und halten und bewegen Sie Ihre Maus und
klicken, halten, bewegen Sie Ihre Maus, Sie
können sehen, dass Sie die Werte auch
hier im Detailbereich
ändern können . Und normalerweise mache ich hier wenn ich
einen bestimmten Wert schreiben möchte, also sagen wir, ich wollte ihn
speziell auf 100 und dx setzen, ich kann darauf klicken und 100 und meine Tastatur
schreiben. Und ich kann auf Enter klicken. Und jetzt sind es genau
100 auf der X-Achse. Normalerweise schreibe ich
hier Zahlen, wenn ich möchte, dass
sich ein Objekt speziell an einem
bestimmten Ort befindet, z. B. ich möchte, dass es sich im
Mittelpunkt der Welt befindet. Ich kann 00.0 schreiben, und es ist jetzt speziell hier in der Mitte der Welt. Und das ist es im Grunde,
sehr, sehr wichtig. Das Detailfenster ist
etwas,
an dem wir in jeder
einzelnen Lektion arbeiten werden . also einfach auf
Dinge klicken, können wir
verschiedene Werte
in diesen ausgewählten Elementen
ändern verschiedene Werte
in diesen ausgewählten Elementen . Aber lassen Sie uns vorerst mit
der nächsten Lektion fortfahren.
7. 2.04 Der Welt-Outliner: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns jetzt
über den Outliner sprechen. Hier rechts haben
wir diesen Outliner, oder er wird auch World Outliner genannt
. Wenn du
Dinge in deinem Level
auswählst, kannst du auch sehen, dass sie innerhalb des Outliners ausgewählt sind. Wissen Sie zum Beispiel, wenn ich auf dieses Symbol
klicke, kann
ich sehen, dass es das
Dachfenster ist, das ich ausgewählt habe. Der Outliner zeigt einfach alles, was Sie in Ihrem Level
haben. All das, was
Sie hier sehen können ist etwas, das ich
in meinem Level habe. Sie können entweder Elemente auswählen indem Sie sie
im Viewport anklicken. Und Sie können sehen, dass ich diesen Würfel
ausgewählt habe. Klicken Sie auf das, lassen Sie mich
einfach hier rübergehen. Wenn ich hier auf den
zweiten Würfel klicke, kannst
du sehen, dass ich
den zweiten Würfel ausgewählt habe. Ich kann sie auch einfach auswählen,
indem ich sie
im Outliner anklicke.
Sie können sehen, dass sie
im Viewport ausgewählt werden , wenn ich sie hier
anklicke. Und wofür ich das
normalerweise benutze, ist, wenn ich ein paar
Gegenstände in meinem Level habe Gegenstände in meinem Level und es etwas gibt, das
ich nicht finden kann, z. B. lass uns sehen. Ich kann mein Sonnenlicht nicht
finden, obwohl es das Symbol war. Und das ist sehr praktisch. Du kannst zum Outliner gehen. Das Sonnenlicht wird als gerichtetes Licht bezeichnet
. Sie können
darauf klicken und Sie können sehen ,
dass es ausgewählt wurde.
Es ist dort drüben. Ich kann auf F klicken, wenn ich möchte, und es bringt mich dorthin. Oh, sehr nett zu
wissen. Alles. Eine einzige Sache
, die du dem Viewport hinzufügst oder zu deinem Level hinzufügst, erscheint
hier im Outliner. Sie können
die verschiedenen Artikel auch auswählen , indem Sie sie hier
anklicken. Sie können sie auch ein- und ausblenden. Also lasst uns zum Beispiel zurück zu den Würfeln
gehen. Du kannst auf
dieses Auge klicken, um
sie auszublenden , sodass du
sie in deinem Level nicht siehst. Sie sind immer noch da. Sie können auf das
I klicken, um sie erneut anzuzeigen. Also manchmal muss man verschiedene Dinge verstecken
und zeigen nur um zu sehen, ob
etwas dahinter steckt, z.B. man designt und man
kann sie auch aktivieren. Auch hier ist das Letzte,
was Sie tun können, z. B. können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten
und hier klicken, und Sie können diese Würfel auswählen. Sie können auf dieses
Ordnersymbol klicken und es wird ein Ordner erstellt und
sie in diesen Ordner gelegt. Z.B. Ich kann auf
meiner Tastatur auf F2 klicken und sie Würfel nennen. Jetzt habe ich hier einen Ordner
namens Cubes, und so bleibst du hier
organisiert. Wenn Sie
etwas hinzufügen möchten, können
Sie auf dieses Element klicken und es in
den Ordner
ziehen . Es
wird auch hier hinzugefügt. Es ist also immer schön, auch organisiert zu
bleiben. Als letztes kannst du
auch nach Objekten suchen, z.B. ich möchte meinen Fund
etwas namens Licht finden. Ich kann sehen, dass ich in meinem Level ein
Punktlicht habe. Das habe ich
bereits in der
vorherigen Lektion hinzugefügt . Ich kann z. B. auch nach einem Würfel suchen und ich kann all
diese drei Würfel sehen. Und Sie können auf dieses X klicken
, um das Suchwort zu entfernen.
8. 2.05 Der Inhaltsbrowser: Hier unten haben wir
den Content Browser. Im Moment sieht es für dich wahrscheinlich nicht so aus. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken
und auf Schließen klicken. Und so
sieht es wahrscheinlich für Sie aus, wenn Sie noch nie
mit der Engine gearbeitet haben. Hier unten sehen Sie also eine
Schaltfläche namens Consent Draw. Wenn Sie auf diesen Inhalt klicken und eine Schaltfläche
zeichnen, erscheint dieses
Fenster. Und normalerweise klicke
ich auf das Dunkin-Layout,
weil du sehen kannst wenn ich
im Viewport auf etwas klicke, verschwindet
dieses Fenster und ich muss
erneut hier unten klicken, damit es erscheint. Und wenn ich wieder
im Viewport
weiterarbeite , wird es verschwinden. Ich finde es ein
bisschen nervig, also klicke ich darauf
und klicke im Layout auf Duck. Und es wird die ganze
Zeit aktiv
bleiben, obwohl ich im Viewport
arbeite. Also der Content Browser, auch Concert Draw genannt. Das ist dasselbe. Es enthält einfach alle Dateien für dein Spiel. Wenn Sie also Audio haben, wenn Sie eine Benutzeroberfläche haben, wenn
Sie Symbole haben, wenn Sie 3D-Modelle haben, wenn Sie Texturen haben, alle Dateien, die Sie für Ihr Spiel
haben bleiben
alle Dateien, die Sie für Ihr Spiel
haben, hier unten
im Inhaltsbrowser. Im Content Browser haben
Sie zwei Abschnitte. Hier sind alle Dateien
, die Sie sehen können, und Sie können sie
hier auch als größere Symbole anzeigen. Also z.B. ich kann
hier mit der rechten Maustaste klicken und Neuer Ordner wählen. Und ich kann es z.B. Icons nennen. Nehmen wir an, ich wollte einige Icons
importieren. Und jetzt habe ich diesen Ordner. Wenn ich auf den Inhalt klicke, können
Sie sehen, dass dies
derselbe Ordner ist, der Ordner mit den Symbolen. also auf
diesen Symbolordner klicke, kann
ich jetzt mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und ich kann die Farbe
z.B. auf eine neue Farbe einstellen. Und ich kann eine Farbe wählen
und dann auf Okay klicken. Und das ist sehr cool, denn
jetzt kannst du organisiert bleiben. Und wenn Sie die Farbe
entfernen möchten, können
Sie jederzeit mit der rechten Maustaste auf
SetColor klicken und die Ebenenfarbe auswählen. Also in diesem
Icons-Ordner, was Sie tun können, z. B. hier in diesem Abschnitt können
Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und jetzt
können Sie sehen, dass Sie viele Elemente hinzufügen können. Sie können ein Blueprint-Glas hinzufügen, das ist die
Programmiersprache in Unreal Engine Five. Und du kannst ein neues
Level hinzufügen, ein neues Material. Sie können etwas hinzufügen, das mit Animation zu tun
hat. Sie können etwas
mit Laub hinzufügen, z. B. Gras usw. Wenn du
mit einem 2D-Spiel arbeitest, kannst
du ein Sprite,
eine Kachelkarte, ein
Kachelset usw. hinzufügen . Sie können also sehen, dass es
viele Elemente gibt , die Sie Ihrem Spiel hinzufügen
können. Und genau wie zuvor müssen
Sie nicht
alles lernen. Als ich anfing, kannte
ich wahrscheinlich nur 15 oder 20 Prozent
all dieser Komponenten. ist sehr wichtig
zu wissen, dass Sie
sich jetzt einfach auf die wichtigsten
Dinge konzentrieren. Und während deiner
Zeit im Motor wirst
du das alles
langsam lernen. Okay, also lass uns zum Beispiel ein neues Material
erstellen. Klicken Sie hier auf dieses Material. Jetzt haben wir dieses Material erstellt. Was du hier
im Einstellungen-Tab hier machen kannst, du kannst auf die
Einstellungen klicken und z.B. für die Größe der Miniaturansicht, gerade habe ich eine
Gabel, einen Monitor. Also diese Icons sind für mich normalerweise groß und
mittelgroß. So kann ich
sie auf eine kleine Größe ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass
die Symbole kleiner sind. Sie können auch einfach die
Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt halten und mit dem
Mausrad scrollen, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern. Und das wird auch die Größe der Symbole erhöhen und verringern. Sie können auch die
Ansicht für sie ändern, z. B. wenn Sie stattdessen die
Listenansicht oder stattdessen die
Spaltenansicht möchten. Aber normalerweise bleibe ich einfach
in der Kachelansicht. Ich finde es sieht gut aus. Und hier oben können Sie nach Elementen
suchen, z. B. suche
ich jetzt
im Ordner Icons, weil ich den Ordner Icons ausgewählt
habe. Nehmen wir an, Sie haben hier
viele Dateien. Es ist wirklich schön, dass du nach etwas
suchen kannst , das
du suchst. Zum Beispiel suche ich nach
allen Materialien. Ich kann Material schreiben. Und jetzt können wir sehen, dass es
den Durchsuchungsbefehl hervorhebt , nach dem
ich hier suche, und es wird
Ihnen die Ergebnisse zeigen. Wenn ich nun hier auf das X klicke,
um das Suchwort zu entfernen, wenn ich auf den
Inhaltsordner klicke, können
Sie tatsächlich
den gesamten Inhaltsordner durchsuchen. Stell dir vor, ich hätte hier
viele Ordner. Und sagen wir, ich
wollte ein Material, also schreibe ich Material. Und es zeigt mir die Datei
hier, die ich gerade erstellt habe. Also sehr nett, hier
oben nach Dingen zu
suchen , wenn Sie viele Dateien haben
, und das war es für
den Inhaltsbrowser. Wir werden also die ganze
Zeit hier unten arbeiten , wenn wir
die Dateien importieren und auch wenn
wir neue Dateien erstellen. Aber jetzt
klicken wir hier. Klicken wir auf meiner
Tastatur auf Löschen und klicken Sie hier auf
Löschen, löschen Sie alles und
fahren wir mit der nächsten Lektion fort.
9. 3.01 Eine neue Ebene schaffen: In Unreal Engine Five
gibt es zwei Möglichkeiten, ein neues Level zu
erstellen. Sie können entweder
hier nach unten gehen und einen der Ordner auswählen und mit
der rechten Maustaste klicken
und hier eine Ebene auswählen, und es wird eine neue Ebene erstellt. Der Unterschied zwischen dieser und der zweiten Methode besteht darin, dass
Sie es auf diese Weise tun. Es wird immer
ein leeres Level erzeugen. Wenn ich also hier
doppelklicke und mich jetzt fragt, ob
ich
diese Karte hier speichern möchte , wähle ich einfach
Speichern. Jetzt kannst du sehen,
dass das mein neues Level ist. Es ist dunkel, weil es leer ist. Hier im Outliner
kannst du sehen, dass es
nichts enthält und es
enthält auch keine Beleuchtung. Deshalb ist es so dunkel. Das ist also der erste
Weg, wie Sie es tun können. Die zweite Möglichkeit besteht darin, auf
Datei zu klicken und eine neue Ebene auszuwählen. Wenn Sie dies auf diese Weise tun, haben Sie die Möglichkeit
, ein leeres Level zu erstellen, genau wie wir es hier getan haben. Wir sind also nicht zu
dieser Option gekommen , als wir hier
mit der rechten Maustaste klicken. Und die zweite
Option besteht darin, ein Basislevel mit einer offenen Welt,
ein leeres Level oder
eine offene Welt wie die, die wir in der
Breite begonnen haben, zu erstellen . Also wählen wir zum Beispiel einfach
dieses Basismodell aus und erstellen Sie es. Und dann klicken wir auf
diese Schaltfläche zum Speichern, weil wir das aktuelle Level speichern
möchten. Und jetzt musst du es irgendwo
speichern. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und erstelle hier einen neuen Ordner. Und nennen wir das Karten. Und in diesem Kartenordner nenne
ich diesen. Normalerweise gebe ich meinen
Dateien Präfixe. Also, wenn es eine Map ist, nenne
ich sie zunächst Map. Und nennen wir das eine Straße. Wir werden
die Straße eben machen. Und lass uns weitermachen
und auf Speichern klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass
meine Straßenkarte hier gespeichert wurde . Dies sind die beiden Möglichkeiten
, wie Sie
ein Level erstellen können . Wenn Sie es
hier so machen, haben
Sie die Möglichkeit, auszuwählen
, welches Sie erstellen möchten. Und wenn Sie es hier unten tun, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken
und Ebene auswählen, wird immer
eine leere Ebene erstellt. Also werde ich weitermachen und
diese neue Welt löschen , die
ich zuvor gemacht habe. Und ich werde auch mit der
rechten Maustaste auf
diesen Ordner klicken und die Farben löschen, sodass
er keine Farbe hat. Und jetzt sind wir
hier in unserem neuen Level.
10. 3.02 Postprozessvolumen: Lassen Sie uns fortfahren und
ein Post-Process-Volumen
innerhalb unseres Levels hinzufügen . Was ein Post-Process-Volume ist, können
Sie sich genau
wie in Photoshop vorstellen. In Photoshop fügen Sie
dem Programm ein Bild hinzu und
ändern dann die Farben. Sie können den Farbton, die
Sättigung, die Helligkeit
und nur das Gesamtbild
des Bildes ändern und nur das Gesamtbild , das Sie in Photoshop ändern
können. Das Gleiche gilt hier
für ein Post-Process-Volume. Lautstärke nach der Bearbeitung
verändert also das Aussehen, das Bild Ihres Spiels. So kannst du die
Farbe des Spiels ändern. Sie können ändern, wie hell
es ist und wie es aussieht. Es verändert also wirklich
das Aussehen des Spiels, genau wie das, was Sie
mit Bildern in Photoshop machen. Sie können also ein
Post-Process-Volume hinzufügen, indem Sie hier nach oben
klicken und schnell die Schaltfläche „Zum Projekt
hinzufügen“ klicken. Und dann können Sie es entweder
über die visuellen Effekte hinzufügen . Und hier können Sie
das Post-Process-Volume sehen oder es auch über
die Volumes hinzufügen. Sie finden es hier
und Sie finden es hier
unten im
Nachbearbeitungsband. Wenn Sie also auf das
Post-Process-Volume klicken, können
Sie es sich hier ansehen. Denken Sie daran, dass Sie auf der Tastatur
auf G klicken können, wenn
Sie die Symbole nicht wie diese
sehen . Denken Sie daran, dass g die Abkürzung
für die Spielansicht war. Klicken Sie hier unten auf G, zeigt Ihnen und erhöht
Sie die Symbole. Hier seht ihr, wir haben jetzt
das Post-Process-Volume hinzugefügt und es kommt wie eine Box wie diese. Was Sie also hier tun können, z. B. hier im
Detailbereich können Sie sehen, dass Sie Einstellungen
wie die Blüte und die
Belichtung usw. ändern können , z. B. die Blüte, wenn Sie
auf den Pfeil klicken
und auf die Intensität und wir sie einfach
auf einen sehr hohen Wert setzen. Z. B. fünf. Du kannst sehen, dass im Level nichts
passiert ist. Wenn ich es auf Null setze. Wenn ich es auf fünf setze, passiert wirklich
nichts. Wenn ich jedoch meine
Kamera in diese Box bewege, können
Sie sehen, dass
sich das Aussehen ändert, dies ist die Blüte. Wenn ich es auf zehn setze, z. B. etwas sehr Hohes. Und wenn ich
außerhalb dieses Feldes zurückgehe, können
Sie sehen, dass es
nicht mehr angewendet wird. Das liegt daran, dass, wenn du hier in den Einstellungen
hinuntergehst, es etwas
gibt, das
als unendliche Ausdehnung bezeichnet wird. Und wenn du das nimmst, gilt
das für
das Level, ob du
innerhalb der Bugs
bist, ob du außerhalb der Box bist. Es spielt keine Rolle, ob
Sie das angekreuzt haben. Es wird für
das gesamte Level gelten. Also was ist es, ist es
nützlich für so etwas? In dieser Box ein Dungeon, z. B. Sie machen ein RPG-Spiel
und Sie haben einen Dungeon, und Sie möchten nur, dass
dieser Dungeon dunkel ist und kein Licht hat, z. B. und Sie möchten
das Aussehen des Dungeons ändern. Sie
können also
das Skalierungswerkzeug nehmen , auf R klicken
und
es so skalieren, wie groß dieser Dungeon oder das Gebiet ist, für das Sie das Aussehen
ändern möchten. Wenn der Spieler den Dungeon
betritt. Es wird das Aussehen verändern. Wenn der Spieler den Dungeon verlässt, wird das
Aussehen wieder normal. Wenn du nur den gleichen Look
für dein ganzes Spiel
haben möchtest , kannst
du auf
diese unendliche Ausdehnung klicken und sie wird auch auf
das gesamte Spiel angewendet. Also werde ich es
einfach verkleinern. Was du tun kannst, ist,
dass du hier hochgehen kannst. In dieser Skala können Sie auf diesen kleinen Pfeil
klicken und er wird auf die Standardeinstellung zurückgesetzt
. spielt keine Rolle,
wie groß es ist, wenn Sie diese
Unendlichkeitsausdehnung ausgewählt
haben. Aber ich mag es einfach,
wenn es standardmäßig ist. Und Sie können hier auch
auf diesen kleinen Pfeil
für die Intensität klicken . Und es wird
die Blühintensität zurücksetzen. Und ich werde das
wieder deaktivieren. Sie können sehen, dass Sie viele
Dinge haben, die Sie ändern können. Sie können die
Temperatur ändern, z. B. wenn Sie den Wert erhöhen, wird
es wärmer. Wenn Sie den Wert verringern, wird
es kälter. Es kann ihm auch einen Farbton geben, z. B. einen violetten Farbton wie diesen. Du kannst z.B. die
Sättigung ändern und so eine entsättigte
machen, sie gesättigt machen. Und Sie können sehen
, dass Sie viele Dinge an den Schatten,
den Farben und der
Umgebungsverdeckung usw. ändern können . Also viele Einstellungen
, die Sie ändern können, genau wie in Photoshop, wenn
Sie ein Bild ändern. Ich setze
diese beiden einfach auf die Standardeinstellungen zurück. Genau wie in Photoshop,
wenn Sie das Aussehen des Bildes
ändern, können
Sie dazu
ein Nachbearbeitungsvolume in
Unreal Engine 5 verwenden .
11. 3.03 Kamerabelichtung: Ordnung, also bevor wir weitermachen, füge
ich normalerweise ein Post-Process-Volume hinzu, wenn
ich ein neues Level erstelle . Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich die Belichtungseinstellungen ändern möchte . Denn du kannst hier sehen, wenn ich runtergehe und uns einfach dieses unendliche Ausmaß
nehmen lasse, dann
aktiviere es, damit es
sich auf die gesamte Ebene auswirkt. Und du kannst sehen, wenn ich
auf mein gerichtetes Licht klicke, das ist das Sonnenlicht. Und wenn ich die Intensität
auf etwas
wie zehn oder 15 oder 20 einstelle. Sie können sehen, dass es die Beleuchtung
anpasst. Wenn ich es auf eine sehr niedrige Stufe stelle, können
Sie sehen, dass es dunkel ist, aber es
leuchtet automatisch auf. Wir wollen das nicht wirklich tun. Das ist nett für Filmsequenzen, aber nicht wirklich
nett für ein Spiel. Wir wollen, dass die
Beleuchtung gleich bleibt. Wenn ich es also
auf etwa 15 erhöhe, sollte
es nicht automatisch so
angepasst werden. Und deshalb
müssen wir
die Kamerabelichtung deaktivieren oder sie
einfach auf eine Konstante setzen. Also diese Intensität, ich
setze sie auf sechs, genau wie zuvor. Und für dieses
Nachbearbeitungsvolumen kann
ich darauf klicken und dann zur Belichtung
gehen und dann die minimale
und maximale Belichtung
auswählen und beide auf eins setzen. Also 1.1, also die Belichtung
wird immer eins sein, und jetzt
ändert sie sich nicht , wenn wir die Beleuchtung
geändert haben. Und das ist es, was wir tun
wollen, denn in Spielen die Beleuchtung für uns
ändert,
wenn wir das Spiel ausklingen wollen
wir nicht, dass das Spiel automatisch lassen. Wenn ich jetzt auf das
Richtungslicht treffe und die
Intensität auf 15 stelle, kann
man sehen, dass sie sich nicht
automatisch ändert. Und wenn ich es auf eins setze, etwas sehr niedriges, und es
wird nicht automatisch geändert. Jetzt bleibt es eins. Selbst wenn ich in Bodennähe bin, bin
ich vom Boden entfernt,
das spielt keine Rolle. Es wird meine Beleuchtung nicht automatisch
anpassen. Und so wollen
wir es haben. Also werde ich es wie zuvor
wieder auf sechs ändern. Und jetzt, da wir
die Kamerabelichtung korrigiert haben, können
wir weitermachen und
auf Datei und Alle speichern klicken. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
12. 4.01 Einführung in Quixel Megascans: In diesem Kurs
werden wir
Quicksort Omega-Scans verwenden , um unser Level zu gestalten. Und falls Sie noch nie
davon gehört haben, Quicksilver Omega Scans ist
eine große Bibliothek mit realistischen Texturen, Oberflächen
und Laub usw., mit der wir die Umgebung gestalten
können. Also, wie sie diese
Oberflächen herstellen, ist, dass sie zu
Orten gehen und tatsächlich Bilder von realen
Orten machen, z. B. dieser beschädigte
Betonboden ist aus dem wirklichen Leben. Sie nehmen es mit hochauflösenden
Kameras auf und
werden es hier auf
Oberflächen anwenden , die wir im Spiel
verwenden können. So können wir also
hyperrealistische Spiele entwickeln, und so entwickeln sie jetzt im Jahr 2023
realistische Spiele. Und Sie können sehen, dass die
Bibliothek sehr groß ist. Es verfügt derzeit über 17.700 Vermögenswerte und wird täglich
steigen. Sie können hier sehen, dass sie
ständig neue Dienste hinzufügen, neue 3D-Modelle und neue Aufkleber, echte Pflanzen und so weiter. Sie können sich also umschauen
und es sich ansehen. Und all diese
Vermögenswerte sind kostenlos. Du musst für nichts
bezahlen. Und das liegt daran,
dass sie sich
mit Unreal Engine und Epic Games zusammengetan haben . Und jetzt kannst du
all das
kostenlos in Unreal Engine nutzen. Das ist wirklich,
wirklich nett, du siehst, du hast so viele Oberflächen, dass du wählen
kannst,
ob du z.B. etwas mit
Erde willst und dann
kannst du auswählen du und willst
etwas mit Schlamm. Und jetzt kannst du all
diese Oberflächen sehen , die du für dein Spiel verwenden
kannst. Also mach einfach weiter und klicke dich hier
um und erkunde. Und wieder ist es,
wie ich schon sagte, alles ist kostenlos. Und wenn Sie bereit sind,
gehen wir zur nächsten Lektion über in der ich Ihnen die
gesamte Benutzeroberfläche erklären werde.
13. 4.02 Quixel Bridge Übersicht: In Ordnung, willkommen zurück. Wir sind wieder hier
im Motor und im Inneren des Motors,
ohne zu schnell zu fahren. Omega scannt also hier drüben, wir können tatsächlich
in der Unreal Engine darauf zugreifen. Sie können hier mit der rechten Maustaste auf eine
beliebige Stelle klicken, und Sie können diese Schaltfläche sehen Wochen alte Inhalte hinzufügen
heißt. Wenn Sie also auf
Quick Slow Content hinzufügen klicken, wird diese Quicksilver-Brücke geöffnet. Und was Sie hier
zuerst tun müssen, ist sich anzumelden. also hier anklicke, habe
ich mich bereits angemeldet. Du kannst also auf Anmelden klicken
und dich dann mit deinem Epic
Games-Konto oder einem anderen
Konto, das du bereits hast, anmelden Anmelden klicken
und dich dann mit deinem Epic
Games-Konto . Und wenn Sie sich jetzt
angemeldet haben, weiß
ich nicht, warum,
wenn ich es maximiere, die Benutzeroberfläche sehr,
sehr verzögert wird und ich jetzt nicht wirklich
nach unten scrollen kann. Also werde ich
es einfach so minimieren. Und dann scrolle ich wieder
nach oben. Und jetzt können wir sehen, dass wir
gerade zu Hause sind. Und was Sie in
Quicksort Bridge tun können, ist, dass Sie das Asset auswählen
können,
das
Sie verwenden möchten, z. B. haben
wir als Erstes 3D-Assets. Und bei diesem von drei 3D-Objekten können
Sie verschiedene
Objekte sehen, z. B. für eine Straße, Nutzpflanzen, Industrieanlagen und so weiter. Oder Sie können 3D-Pflanzen auswählen. Und das wird Ihnen wirklich Zeit sparen , denn wenn
Sie ein Künstler sind, wissen
Sie, wie schwierig
es ist, 3D-Pflanzen herzustellen. All diese sind also
aus dem wirklichen Leben und sie werden wirklich gut aussehen,
wenn du sie zu deinem Spiel hinzufügst. Wenn Sie z. B. Gras möchten, können
Sie diesen Rasen auswählen. Und Sie können wählen, welche Grasart
Sie möchten, z. B. ob Sie diese
oder diese möchten und so weiter. Wirklich, wirklich nett. Sie können versuchen, herumzuklicken und zu sehen, was wir
darin haben. Hier
haben wir Oberflächen, das sind Texturen, die wir z. B. auf einen
Boden
auftragen können . Und dann haben
wir hier unten Sammlungen. Wenn du also auf Sammlungen klickst, haben
sie einige
Sammlungen erstellt, z. B. wenn du
eine städtische Straße erstellen möchtest, wenn du Eis
- und Schneelandschaften erstellen möchtest, wenn du darauf klickst, z. B. Eis und Schnee darauf, haben
sie alle Ressourcen für Eis und Schnee gesammelt , die du für dein Spiel verwenden kannst. Hier unten haben wir
die Metallmenschen und lassen Sie uns das vorerst einfach geben. Dies ist jedoch eine neue
Funktion, die vor
nicht allzu langer Zeit veröffentlicht wurde. Und hier unten kannst du deine Favoriten
sehen. Was Sie also tun können, ist, wenn
Ihnen ein Asset gefällt, z. B. kehren
wir zu 3D-Diagrammen zurück. Gehen wir zu Climber. Und sagen wir, dieser hat mir gefallen. Es hat mir sehr gut gefallen. Und du kannst auf
dieses kleine Herz klicken und es wird in deinen Favoriten
gespeichert. Und wenn du das tust, wenn ich
jetzt zu meinen Favoriten
gehe , wird es hier gespeichert. Wenn ich untergehe, ist das der Richtige. Das ist die Handlung. Wenn du
es entfernen möchtest, kannst du jederzeit wieder
auf das Herz klicken , hier
oben. Sie können auch nach Vermögenswerten suchen. Also wenn ich hier zurück nach
Home gehe, sagen wir mal, ich wollte
etwas mit Schlamm. Ich werde z. B. einen erstellen
. Sagen wir mal,
ich möchte einen Dschungel erstellen. Obwohl. Lass uns nach dem Dschungel suchen. Und jetzt werden
Ihnen alle Assets angezeigt auf
denen das Dschungelschild steht. ZB wenn ich zu 3D-Pflanzen gehe und du hier alle
Dschungelpflanzen sehen kannst, z.
B. Ich möchte Gartenpflanzen. Und wählen wir
das Blumengras aus. Und z. B. ich kann dies
oder das oder meinen Dschungel auswählen. So richtig nett. Du kannst hier oben nach
Dingen suchen, z.B. Ich möchte etwas mit Schlamm zu tun haben. Ich kann nach Schlamm suchen. Und im Moment gibt es nichts, weil ich drinnen bin und die
3D-Pflanzen weniger blühen. Wenn ich hier
oben einfach auf das X klicke, erscheint es. Und sagen wir, ich will
nur Oberflächen. Ich will keine 3D-Modelle
und all das. Also werde ich hier
rauf gehen und nach solchen Oberflächen
suchen . Jetzt
zeigt es mir nur die Schlammoberflächen. Und hier siehst du alle Schlammflächen, auf denen
ich mein Spiel benutzen kann. Sie können aber auch hier auf diesen Button
klicken, und Sie können
ihn auch hier oben für die Typen ändern. Sie können es
in eine Oberfläche ändern, Sie können es ändern und
welche Größe Sie möchten, z. B. ist
das sehr nützlich für
3D-Modelle, wenn Sie nicht möchten, sagen
wir, Sie
suchen nach Felsen und möchten sehr kleine Steine. Sie können die Größe hier suchen. Sie können Ihre
Suchanfragen hier filtern. Also hier auf der rechten Seite können
Sie eine Vorschau dessen sehen, was
Sie ausgewählt haben. Sie können es auch als Favorit festlegen, genau wie das, was Sie hier
getan haben. Sie können auch auswählen, in welcher Qualität Sie dieses Asset
herunterladen möchten, z. B. niedrige, mittlere und hohe Qualität. Und hier wird Ihnen mitgeteilt,
ob Sie
es heruntergeladen haben oder nicht, z. B. wenn ich die niedrige Qualität auswähle, ich aufgefordert,
dieses Asset herunterzuladen , und wann immer
ich es heruntergeladen habe, damit Sie sehen können, ob ich auf das Medium
klicke, habe ich es bereits heruntergeladen. Es sagt mir jetzt, dass es heruntergeladen wurde und ich es zu meinem Projekt
hinzufügen kann. Und wann immer ich
auf diese Schaltfläche klicke, wird
sie zu meinem hinzugefügt. Es ist also sehr, sehr einfach zu bedienen. Das war es also für die
Quick Cell Bridge. Wir werden
es verwenden, um unser Vermögen hinzuzufügen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in
der wir unsere Ressourcen für das Spiel finden.
14. 4.03 Unsere Assets finden: Lassen Sie uns nun unsere
Ressourcen finden , die wir für die
Gestaltung des Straßenniveaus verwenden müssen. Also suche
ich normalerweise zuerst meine Oberflächen. Gehen wir also zur Oberfläche, und die Oberfläche ist die Textur, die wir auf den Boden
auftragen wollen. Also hier haben wir Asphalt. Also klicken Sie hier darauf. Und ich will etwas,
das ich für gut und hart halte das ich für gut und hart weil wir
sie miteinander vermischen werden. Gehen wir also rüber, um es zu finden. Und hier
kannst du nach unten scrollen, du kannst sie anklicken und
sehen, wie sie aussehen. Und du kannst nach unten scrollen
und sehen, was dir gefällt. Was ich
benutzen werde, ist dieses. Ich habe es bereits auf
Favorit gesetzt und es
heißt Correct asphalt. Also ich werde das benutzen
und ich werde auch das hier unten
benutzen, feiner Asphalt. Also werde ich sie im Motor
zusammenmischen damit sie eine kleine Variation haben , damit sie
nicht gleich aussehen. Also dieser findet Asphalt, dieser auch richtig. Auch hier können Sie gerne
eine dieser Oberflächen nach
Ihren Wünschen wählen . Du musst nicht zu 100% folgen. Mach einfach weiter und sei kreativ. Viel Spaß damit. Während
du lernst. Fahren Sie fort und wählen Sie
ein anderes aus, wenn Sie möchten. Aber für mich werde ich
diesen benutzen, oder? Asphalt und finde Asphalt. Und ich möchte auch
ein anderes verwenden,
auf dem Schlamm ist , damit ich der Straße
etwas hinzufügen kann. Du kannst also auch zurück zu den
Oberflächen gehen und dann
z.B.
Boden hier
oder Moos oder Fels wählen . Sie können wählen, was
Sie tun möchten. Also Boden auswählen, z. B. und Sie können
Waldboden oder etwas
anderes auswählen und vielleicht eine Schlammoberfläche
finden. Du kannst auch wieder,
einfach hier oben, wenn du nur nach Schlamm suchst
und nach Oberfläche suchst, du findest alle Oberflächen
und du kannst hier nach unten
scrollen und
alles finden, was du verwenden möchtest. Auch hier habe ich meine schon ausgewählt. Ich habe nach unten gescrollt. Und in den Favoriten habe
ich diesen
namens Muddy Asphalt gespeichert. Sie können auch nach
schlammigem Asphalt suchen und Sie werden auch diesen
finden. In Ordnung, also das
mache ich normalerweise. Ich wähle drei Oberflächen aus, damit
ich den feinsten Fehler habe, den richtigen Asphalt
und den schlammigen Asphalt. Also werden wir diese miteinander
mischen, um eine gewisse Variation
mit der Umgebung zu erzielen. Als Nächstes benötigen wir 3D-Objekte
für die Umwelt. Also zurück zur Startseite und
Auswahl von 3D-Assets. Und hier unten haben wir
etwas, das Straßen genannt wird. Also klicke darauf. Und hier möchte
ich Barrieren hinzufügen. Also auf Barrieren klicken. Und hier in den Barrieren können Sie die Barriere
auswählen
, die Sie hinzufügen möchten. Also werde ich diese
eine Metallbarrikade hinzufügen. Und ich werde auch diese
eine alte Betonbarriere benutzen. Diese Betonbarriere. Also werde ich diese beiden benutzen. Ich gehe zurück in
meine Straße und
gehe zu vielleicht habe ich
dieses Slow-Stop-Schild ausgewählt. Sie können erneut auf
den Favoriten klicken, wenn Sie ihn verwenden
möchten, und ihn später herunterladen. Aber im Moment
wählen wir nur die Vermögenswerte aus. Ich gehe runter und wir
müssen den Bürgersteig wählen. Also klicke auf den Bürgersteig. Und ich habe diesen einen
modularen Betonmedian ausgewählt, obwohl ich
diese im Kurs nicht verwende, aber vielleicht brauchst du sie in deinem, also
wähle ich ihn hier aus. Und dann
gehe ich wieder auf
die Straße und gehe runter. Und ich werde auch einen
Straßenkegel oder Verkehrskegel hinzufügen. Also
habe ich einen von ihnen ausgewählt und diesen ausgewählt. Ich werde es auf
Favorit setzen , weil ich es
noch nicht gemacht habe. Setze es auf Favorit. Ich werde
diesen Kegel auch hinzufügen. Und lass uns hier runter gehen und wir
wollen hier nicht wirklich mehr hinzufügen. Also gehe ich zurück auf die
Straße, vielleicht zurück zu, vielleicht schaue ich mir nur an, was wir
an Eingabeaufforderungen haben. Und ich werde auch diesen Hydranten
hinzufügen. Also werde ich
es zu meinem Bürgersteig hinzufügen und
es auch auf Favorit setzen. Auch hier können Sie frei wählen was
Sie möchten. In Ordnung, also die endgültigen
3D-Modelle möchte ich auch hinzufügen. Ich möchte auch Steine hinzufügen. Wenn ich also zu
3D-Eingabeaufforderungen zurückkehre, gibt es drei Assets. Und ich gehe hier runter und wähle
vielleicht die Natur. Und statt Natur haben
wir Felsen, auf die hier klicken. Wir können wählen, welche Art von Gestein. Ich
wähle nur einen Granit aus. Wenn ich das auswähle, füge ich
diese
dem Wald ROC und dem
kleinen endlichen Gestein hinzu. Ich werde
diese beiden
wieder als Favoriten festlegen , wählen
Sie hier, was Sie möchten. Und jetzt, wo ich
alle meine 3D-Modelle habe, gehe ich gerne zurück und wähle
gerne Aufkleber aus. Jetzt haben wir also 3D-Assets
ausgewählt. Wir haben auch
unsere Oberflächen ausgewählt. Wir werden gleich
das geplante 3D auswählen, aber lassen Sie uns zuerst die Decals auswählen. Was Decals sind, das sind nur Bilder, die Sie der Umgebung
hinzufügen können um sie zu zerlegen und eine interessante Geschichte
in Ihrer Umgebung zu erzählen. Beispiel möchte ich
Blut hinzufügen, weil ich eine Art
mysteriöse Horrorstraße
kreieren möchte. Und jetzt hier unten kannst du alle Blutgruppen
sehen. Es ist grafischer Inhalt, Sie
müssen ihn also zuerst anklicken. Ich füge etwas Blut hinzu. Noch einmal, wähle das
Blut, das du willst. Ich habe das
zufällig ausgewählt und auch dieses. Also ich habe hier zwei Blut, und ich habe auch zwei weitere ausgewählt. Also diesen hier habe ich auch ausgewählt. Und der letzte ist
dieser Handabstrich. Ich werde zur
Umwelt beitragen. Klicken Sie erneut einfach auf sie,
um zu sehen, welche Ihnen gefallen. Und wenn ich dann zu den Abziehbildern zurückkehre, klicken Sie erneut auf Decals. Ich gehe runter und
wähle dann diese Straße
namens Streets aus. darauf klicke, möchte ich meinen Straßen
gemalte Linien hinzufügen ,
damit sie nicht leer sind. Also auf gemalte Linien klicken. Und dann kannst du
runtergehen und nachschauen. Wählen Sie erneut aus, was Sie der Straße hinzufügen
möchten. Aber für mich
möchte ich nur ein paar Zeilen hinzufügen. Ich gehe runter. Und ich habe das favorisiert , weil ich
die richtige Straßenlinie bearbeiten möchte. Ich werde auch diesen hinzufügen. Schon wieder. Ich wähle zwei
verschiedene, weil ich nicht möchte, dass meine Linien
gleich aussehen. Sehr, sehr wichtig für
die Spieleentwicklung. Du willst nicht das Gleiche kopieren und
einfügen,
der Spieler wird sehen, der Spieler wird sehen dass du einfach dasselbe
kopierst und einfügst. Ich werde diese
beiden zur Variation hinzufügen. Und wenn du untergehst, habe ich auch einen dritten gewählt. Und es ist dieser,
die gemalten Linien. Ich werde sie an der
Seite der Umgebung,
an der Straßenseite, hinzufügen . Also habe ich diese
drei gemalten Linien. Und das Letzte
, jetzt,
wo wir unsere Decals haben , wenn ich zurückgehe, können
Sie mich übrigens auch Graffiti
hinzufügen lassen. Ich glaube, ich habe das getan. Also, wenn ich mir die Decals noch einmal ansehe und wenn ich hier
unten nach Graffiti schaue, wenn ich darauf klicke
und nach unten scrolle, habe ich tatsächlich eins hinzugefügt. Ich weiß nicht, ob ich es favorisiert
habe. Also, wenn ich hier runter gehe,
habe ich etwas. Dieser, ja, er
schaut sich dieses Graffiti hier an. Ich möchte, dass du es auch
zu meiner Straße hinzufügst. Also mach weiter und setze
es auf Favoriten. Wählen Sie hier wieder, was
Sie möchten. Und jetzt, wenn ich
nach Hause gehe und
3D-Pflanzen auswähle , weil ich meiner Straße etwas Laub
hinzufügen möchte . Also 3D-Pflanzen, und wenn ich runtergehe, möchte
ich Gras hinzufügen, z.B. und Wild auswählen. Und wenn ich untergehe, habe ich dieses
ausgewählt, Wildgras. Ich werde meine Umgebung erweitern
. Wählen Sie es erneut aus,
was auch immer Sie möchten , das zu Ihrer
Umgebung passt. Das war es für
alle Vermögenswerte. Jetzt haben wir also 3D-Assets. Wir haben drei Pläne. Wir haben Oberflächen,
wir haben Aufkleber und Unvollkommenheiten
werden verwendet, um
Ihrer Umgebung, wie der Name schon sagt, wie der Name schon sagt,
Unvollkommenheiten zu verleihen. Aber wir werden
das jetzt nicht wirklich benutzen. Und wenn Sie
auf die Favoriten klicken, können
Sie alle Assets sehen , die Sie als Favoriten festgelegt haben. Auch hier ist meine Benutzeroberfläche sehr verzögert ,
wenn ich den
Bildschirm maximiere. Ich weiß nicht warum. Lass mich wissen, ob das auch bei
dir passiert . Es ist wirklich komisch. Aber Sie können jetzt hier sehen, wir haben all diese Ressourcen, die wir
für die Umwelt nutzen werden. Fahren wir also mit
der nächsten Lektion fort und sprechen über die Qualität
im Vergleich zur Leistung.
15. 4.04 Qualität vs. Leistung: Wenn wir mit der
Spieleentwicklung arbeiten, müssen
wir die ganze Zeit über die
Leistung nachdenken. Wir können also mit der Qualität einfach
verrückt , weil wir sonst
niedrige Bilder pro Sekunde haben werden. Ich möchte auf die verschiedenen
Artikel klicken, die Sie hier sehen können. Sie können die Qualität wählen, in der
Sie sie herunterladen möchten. Wenn Sie darauf klicken,
können Sie die Kategorien „Niedrige Qualität“, „
Mittlere Qualität“, „Hohe
Qualität“ und „Nacht“ sehen . Bei niedriger Qualität beträgt die Textur
normalerweise
2000 mal 2000 Pixel. Also zwei K-Texturen und die mittlere Qualität
ist für k-Texturen, Qualität ist acht K-Texturen. Und dann haben wir das Nicht-Ideal, über
das wir
in der nächsten Lektion sprechen werden. Aber wenn du hier
auf ein Modell klickst, ist
es wirklich verlockend, hier zu
klicken
und einfach
das hochwertige Modell auszuwählen und einfach
das hochwertige und es
herunterzuladen und deinem Spiel hinzuzufügen
. Und natürlich
wird dein Spiel knusprig aussehen und es wird wirklich nett
und hochwertig
und professionell aussehen . Ihre Bilder pro
Sekunde werden jedoch sehr niedrig sein. Und wenn jemand dein Spiel
ausprobiert, wird
es sehr verzögert sein. Es ist also nicht immer
schön, einfach
die höchste Qualität zu wählen und diese
auszuwählen, z.B. hier mit der Straßenlinie. Es ist nicht wirklich
nett, einfach
die höchste Qualität auszuwählen , sie
herunterzuladen, zu deinem Spiel
hinzuzufügen, ja, das Spiel wird besser aussehen
als das aller anderen Spiele. Es wird jedoch
wirklich
schlecht laufen und es
wird sehr hinterherhinken. Was Sie also tun möchten,
ist
die Qualität auszuwählen , die
Ihr Spiel immer noch richtig gut aussehen lässt. Sie denken jedoch immer
noch über die Leistung nach
und sie läuft gut. Normalerweise
können wir also mit der
mittleren Qualität beginnen. Und die mittlere
Qualität ist eine Gabel, eine Textur, die für unser Spiel mehr
als ausreichend ist. Nochmals, eine Fork,
eine Textur für ein solches Asset ist
wirklich, sehr hoch. Normalerweise brauchst du es in
weniger als einem K-Texturen. Also für die K-Textur, das ist wirklich hoch. Das Gute an Unreal Engine, obwohl du sie als Fork,
als Textur
importierst , kannst
du
die Größe später
innerhalb der Engine reduzieren . Wenn du also einen
Film gedreht hast, ist
es immer schön, ihn
in einer so hohen Auflösung zu haben. Wenn du
es jedoch zu einer spieloptimierten Umgebung machst , ist
es wirklich nett, die
Qualität zu verringern, es
aber trotzdem gut aussehen zu lassen. Aber auch hier gilt:
Denken Sie auch an die FPS, sich
also nicht zu sehr
dazu verleiten , einfach die
höchste Qualität auszuwählen. Wir entscheiden uns für
eine mittlere Qualität, die dafür immer noch sehr
hoch ist, und wir werden die Qualität
reduzieren. Ich werde
Ihnen jedoch in der Engine zeigen, wie Sie die Qualität und den
Speicherverbrauch
reduzieren können . Aber
sie behalten immer noch ihr wirklich schönes, knuspriges Aussehen des Spiels und sehen
immer noch realistisch aus.
16. 4.05 Einführung in die Nanite-Geometrie: In unserer echten Engine Five
gibt es also eine neue Funktion, die als
nicht ideal für 3D-Modelle bezeichnet wird und die es vorher nicht gab. Klicken Sie also auf eines
der 3D-Modelle, damit Sie sehen können, dass
Sie die Qualität wählen können. Und der letzte
heißt Night und ist wirklich,
wirklich nett, weil er
eine effiziente Methode zum
Rendern von Dreiecken bietet. Es ist vorher, wenn du z.B.
hohe Qualität auswählst und das dem Spiel
hinzufügst. Es bleibt bei den gleichen Dreiecken wie Sie
das Modell erstellt haben, z. B. hier in der Engine. Wenn ich
hier auf den Live-Modus klicke und ihn auf Wireframe ändere, kannst
du meinen Boden hier sehen, falls ich ihn ausgewählt habe, enthält er
diese Dreiecke. Und diese Dreiecke bleiben einfach gleich, wo immer ich auf dem Bildschirm
bin. Wenn ich nah dran bin, wenn ich weit weg bin, hat
es die gleiche Anzahl an
Dreiecken im Spiel. Und wenn du ein
Künstler bist, weißt du, dass je mehr
Dreiecke du
im Spiel hast , desto mehr Speicher wird
es verbrauchen. Und je mehr es
gefällt, wenn Sie viele Dreiecke
für ein Modell
haben, wird
es
sehr hinterherhinken, weil Sie sie reduzieren und effizienter machen
müssen . So
bringen manche Leute ihr Spiel ins Stocken. Sie fügen einem 3D-Modell zu viele
Dreiecke hinzu, was nicht erforderlich ist. Sie hätten
dasselbe 3D-Modell mit weniger Dreiecken erstellen und
trotzdem gleich aussehen können. Wenn du jedoch
zu viele Dreiecke hinzufügst, wirst
du im Spiel hinterherhinken. Hier für eine weitere Nacht. Es ist so clever, dass, wenn
Sie sich ihm nähern, weitere Dreiecke hinzugefügt werden,
um Ihnen die Details zu zeigen. Es ist also sehr detailliert. Und wenn Sie
von einem Nicht-IT-Modell weggehen, wird die
Anzahl der Dreiecke reduziert da Sie es nicht mehr so
detailliert
sehen müssen . Weil du sowieso weit
vom Modell entfernt
bist, brauchst du nicht all die kleinen Details, die
du sowieso nicht sehen kannst, nano ist sehr, sehr schlau. Es ändert die Anzahl der Dreiecke, die Sie
für das 3D-Modell haben, und
das werden Sie auch sehen, wenn wir diese zu unserem Level
hinzufügen, obwohl es diese Logik ausführt,
etwas, das als
Clusteraufruf bezeichnet wird. Es erstellt also Cluster. Und wenn Sie
wieder von einem Modell weggehen, reduziert
sich die Anzahl der Dreiecke und es wird auch Ihre Leistung
sparen. Non-IT ist also wirklich
bahnbrechend und das werden wir
für diesen Kurs verwenden. Und Sie können hier sehen,
dass dies nur für 3D-Modelle gemacht wird. Wenn ich also hier auf diese Zeile klicke, die nur ein Bild ist, ist das
wieder ein Abziehbild. Decals sind nur Bilder. Wenn Sie
darauf klicken, können Sie sehen, dass wir nicht wirklich
keine Nacht haben, denn das ist
jetzt für
3D-Modelle, nicht für Bilder.
17. 4.06 Assets importieren: Okay, lass uns weitermachen und die Assets
importieren, die Spiele sind. also auf das
erste Medikament klicke, wähle
ich es
hier aus und wähle die Nachtqualität aus. Und
klicken Sie auf Herunterladen, um das Modell herunterzuladen. Ich kann sehen, dass ich schon alles
heruntergeladen habe. Das bedeutet dieses
Häkchen. Das
Herunterladen wird einige Zeit dauern , wenn du ein langsames Internet
hast, da Nano wirklich
schwer herunterzuladen ist, aber es ist im Spiel wirklich gut
optimiert. Wenn
Sie aus irgendeinem Grund ein sehr,
sehr langsames Internet oder einen Computer haben , laden Sie
einfach nach Belieben
die niedrige oder mittlere
Qualität herunter. Aber wir werden
Nano-Site für diesen Kurs verwenden. Wählen Sie also Nacht aus, laden Sie
alles herunter und laden Sie auch
für die anderen 3D-Modelle als sie auch
für die anderen 3D-Modelle als Nacht
herunter. Also klicken Sie auf
jedes einzelne Modal, klicken Sie auf Herunterladen und S4, dieses Wildgras hier. Klicken Sie auf die mittlere Qualität
und wählen Sie Herunterladen. Und für dieses Graffiti hier, für diesen Aufkleber, wählen Sie hier
alle Aufkleber aus,
jedes einzelne, und wählen Sie
sie aus, um sie auf
eine mittlere Qualität einzustellen , und fahren Sie
fort und wählen Sie Herunterladen. Nun, mittlere Qualität
ist dafür wahrscheinlich immer noch zu hoch , weil wir nicht wirklich so viel Qualität
benötigen. Ich denke, niedrig wird ausreichen. Wir werden es jedoch innerhalb
der Engine
optimieren, also machen Sie sich hier nicht zu viele Gedanken
darüber, sondern laden Sie
die mittlere Qualität herunter und machen Sie dasselbe für
diese Straßenlinien. Für diesen modularen Beton. Klicken Sie erneut hier, wählen Sie Nana aus, fahren Sie fort
und klicken Sie auf Herunterladen. Oder die Oberflächen, wählen Sie die mittlere Qualität
und wählen Sie Download oder
diesen Hydranten. Auch dies ist ein Nicht-IT-Modell. Klicken Sie also auf diesen
Abend und
wählen Sie Herunterladen. Aber dieser Kegel auch, also Nachtdownload und
diese Barriere auch. Und die Oberflächen
wählen wieder die mittlere Qualität. Und diese Blutflecken sind
von mittlerer Qualität. Und für diese gestrichelte
Linie hier wählen Sie
auch mittlere Qualität und klicken Sie auf Herunterladen. Wenn Sie alles ausgewählt oder
heruntergeladen haben ,
klicken Sie darauf. Lass uns weitermachen und auf das Endliche
klicken, denn
das haben wir heruntergeladen. Ich werde weitermachen und auf diese Schaltfläche Hinzufügen
klicken. Wenn Sie also darauf klicken, ist es wirklich schwer,
das herunterzuladen und hinzuzufügen. Aber wenn es hinzugefügt wird, kannst
du es hier unten sehen. Es hat automatisch
Ordner für Sie erstellt. Sie können sehen, wie
einfach es ist,
Pixelinhalte
mit nur einer einzigen Schaltfläche hinzuzufügen . Sie können das, das 3D-Modell hinzufügen. Und Sie können sehen,
dass dies das 3D-Modell ist. Wenn ich darauf doppelklicke, kannst
du sehen, wie
hochwertig es ist. Dies ist dieses 3D-Modell, das
wir dem Spiel hinzugefügt haben. Und das ist auch Nacht. Lassen Sie mich also weitermachen
und es schließen, wie beim nächsten Modell. Und ich klicke auf Hinzufügen und klicke auf das Stoppschild. Ich werde auch
auf Hinzufügen klicken. Ich habe auch dieses Stoppschild hinzugefügt, die mentalen Barrikaden hier. Und wenn
Sie auf das Gras klicken,
denken Sie daran, hier die
mittlere Qualität ausgewählt zu haben. Wählen Sie die
mittlere Qualität
aus und klicken Sie auf die Anzeige. Und wie Sie
hier mit Laub sehen können, ganz einfach, wenn Sie auf Hinzufügen klicken, falls Chris diesen Ordner
für Sie will, mit allen Laub-Assets. In Ordnung. Fast alles hinzugefügt. Also gehe ich nochmal hier runter, klicke auf den Blutfleck klicke auf den Blutfleck
und füge einfach alles hinzu, klicke hier darauf und wähle
mittlere Qualität aus, die
ich heruntergeladen habe. Und dann klicken Sie auf Hinzufügen. Und dann gehe zum nächsten,
gehe runter, wähle den nächsten Bus aus, stain, es geht hier runter,
klicke auf
Hinzufügen, und mach einfach weiter, und mach einfach weiter, füge weiterhin alle
Assets zu deinem Spiel hinzu. Und der letzte hier ist dieser Abstrich,
der auf mittlere Qualität klickt, auf Hinzufügen leckt und
er wird hinzugefügt. Jetzt habe ich also das gesamte Vermögen. Ich kann weitermachen und die Brücke
schließen. Ich kann auf Datei und
Alle speichern klicken , um alle
Bearbeitungselemente zu speichern. Und jetzt kannst du sie hier sehen. Jetzt habe ich all
diese drei Modelle heruntergeladen , die Sie hier sehen können. Das Herunterladen dauert einige Zeit,
wenn Sie hier herumklicken. Und wir haben die Aufkleber, die nur die Bilder sind, das Blut, das wir der Umwelt
hinzufügen können. Wir haben das Gras,
das Laub hier. Und schließlich haben wir die
Oberflächen, die wir
mischen und auch der Straße
hinzufügen können .
18. 5.01 Was ist eine Textur?: Okay, jetzt, da
wir
alle unsere Artikel importiert haben ,
bevor wir fortfahren, schauen wir uns an,
was Quicksilver Omega-Scans für uns importiert hat. Die erste Sache hier, der Kreis hier,
heißt Material, und darüber werden wir
in den nächsten Lektionen sprechen. Das nächste Ding ist das 3D-Modell, und das wird als
statisches Netz bezeichnet. Wir können auch
die Maus darüber halten. Und Sie können
oben neben dem Namen sehen, dass Static Mesh steht. Und wenn Sie in diesem Fall die Maus darüber
halten,
wird Material Instance angezeigt. Jetzt werden
wir hier über Texturen sprechen. Das ist also eine Textur, das ist eine Textur, und
das ist auch eine Textur. Also, was Texturen normalerweise
sind, wenn Sie etwas
in einer 3D-Software modellieren, lassen Sie uns diese öffnen, z. B. wenn der
Modellierer dieses Modell hier modelliert, wird
es zunächst
grau aussehen. Also hier habe ich einfach das
Material hier oben entfernt und du kannst sehen, dass es
mit dem Karomuster toll aussieht. So
sieht es eigentlich aus, wenn der
Modellierer das Modell in
der 3D-Software modelliert. Und wenn der Modeller fertig
ist, legen
sie ihn in
eine Malsoftware. Und wenn sie es einfärben, werden
es all
diese Farben, z. B. a. Ein besseres Beispiel ist diese Barriere
hier, du kannst sehen, wir haben diese rote Linie und die
grauen Bereiche hier unten. Anfangs sieht es so aus. Wenn sie es in
eine Malsoftware legen, sieht
es so aus. Und wenn du es
aus einer Malsoftware exportierst, wird
es, oder es gibt
dir all diese Texturen. Die erste wird
hier Albedo oder auch Grundfarbe genannt. Und die Grundfarbe ist
einfach nur die Farbe des 3D-Modells. Also die rote Linie hier, wie Sie an dieser
Betonbarriere sehen können, wenn ich sie in die Welt ziehe. Und du kannst es hier sehen. Diese rote Linie ist
diese rote Linie hier und all die anderen Details. Das ist also nur die
Farbe des Modells. Die nächste ist die normale Karte. Und die normale
Map-Textur
wird hier nur Details
zu diesem Modell definieren. Du kannst also sehen, wenn ich
auf diese Materialinstanz klicke, musst
du jetzt nicht
folgen, ich will
dir nur die normale Map zeigen. Und wenn ich
das nur ein bisschen minimiere und hier die normale
Kartenstärke, kann
ich sie auf Null setzen. Und du siehst,
dass es kleine Unebenheiten
gibt , die verschwinden, z.B. hier
unten habe ich es auf eins gesetzt. Sie können sehen, dass sie erscheinen, wenn ich
es auf fünf setze , z. B. sehr hart. Du kannst es viel mehr sehen. Wenn ich es auf Null setze, sieht
es flacher aus. Die normale Karte
wird also nur dieses Detail
herausbringen , das
wir für das Modell benötigen. Manchmal stellen Sie vielleicht fest, dass
beim Öffnen einer Textur diese verschwommen wird. Und das ist okay, es liegt daran, dass der Texturpool oder der Texturspeicher viel zu hoch
ist. Sie können sehen, wenn ich die
Maus über diese Textur halte, sie verbraucht 287 MB, also verbraucht sie viel zu viel
Speicher, Texturspeicher. Und Sie können auch
die Abmessungen unten
sehen , fast 8.192. Es ist also eine Acht-K-Textur. Und das brauchen wir nicht wirklich. Wir werden
diese etwas später anpassen. Aber im Moment ist es
okay, wenn es
sich öffnet und ein
bisschen komisch aussieht. Aber die normale Karte ist eine Karte , die alle
Details des Modells hervorhebt. Wenn Sie also nur
diese Grundfarbe anwenden, sieht
sie flach aus, wenn Sie
keine normale Map anwenden. Und der letzte Punkt hier
ist die Rauheit. Und die Rauheit bestimmt
nur, wie nass oder glühend dieses Modell sein wird. Wenn es also z.B. regnet, möchten
Sie
die Rauheit anpassen. Wenn ich diese
Materialinstanz erneut öffne und ich einen Rauhigkeitsregler habe, nur um Ihnen das zu zeigen, heißt
es maximale Rauheit. Und ich kann diesen auf Null setzen. Und du kannst sehen,
dass es glänzend wird. Und normalerweise geschieht dies wenn es
in der Umgebung regnet. Wir haben also einen Glüheffekt. Normalerweise ist es nicht auf Null gesetzt, verwenden Sie es auf 0,4, z. B. können
Sie den
Unterschied zwischen 1 und 0, 4 sehen. Es gibt also einen Unterschied. Es sieht feuchter aus
, wenn es regnet. Und es gibt ihm
diesen schönen Effekt. Das ist also eine Rauheit. Das ist die Textur hier, also setze ich
sie wieder auf eins zurück. Und für die normale Stärke setze
ich sie auch
wieder auf eins zurück. Und ja, lasst uns alles speichern. Und das sind die Texturen. Also jedes einzelne Modell, das
wir hier haben, können
Sie sehen, wenn Sie sich umschauen, wir haben die Grundfarbe,
wir haben die normale Map und wir haben auch die Rauheit, die
Textur.
19. 5.02 Textureigenschaften: Lassen Sie uns nun über
die textilen Eigenschaften sprechen. Wenn wir also weitermachen und
die Grundfarbe oder die
Albedo-Textur hier öffnen , können
Sie sehen,
dass Sie hier Dinge haben , die
Sie anpassen können. Diese Anpassungen sind manchmal sehr
wichtig, wenn Sie Modelle in einer Umgebung
zusammenfügen
möchten. Denn wenn
man Modelle zusammenstellt, sehen
sie manchmal nicht so aus, als ob sie
aus derselben Umgebung stammen. Vielleicht müssen Sie
die Helligkeit,
die Farbe usw. anpassen . Es ist also sehr schön, diese Anpassungen zu
haben. Wenn Sie also die Albedo- oder
Grundfarbe und Textur
hier öffnen , haben
Sie diese Anpassungen. Nehmen wir an, diese Barriere war zu
hell für meine Umgebung, dann würdest du
hier hineingehen, du kannst sehen, dass wir
einen Helligkeitsregler oder eine
Zahl haben , und wir können z. B.
zwei schreiben , und es dauert einige Zeit, sich
anzupassen und du kannst sehen, dass es jetzt viel heller
ist, wenn ich 0,5 schreibe und Anpassung einige Zeit
dauert und du kannst sehen, dass es weniger hell ist. Und es hängt davon ab, was Sie mit
der Umwelt anfangen
wollen. Sie können mit diesen Schiebereglern spielen. Wenn ich z. B. auf diesen kleinen
Pfeil klicke, um zur Normalität zurückzukehren, kann
ich die Farbe ändern. Also im Farbton, z. B. Ich kann 50 schreiben. Der Farbton geht also von 0-360. Also 02.300,60 ist
dasselbe wie Null, also wäre es 359, wenn es umgekehrt
wäre. Also wenn ich z.B.
200 und den Farbton schreibe, und das ist normal in z.B. einer Software wie Photoshop,
wüsstest du, was ein Farbton ist. Sie können die Farbe ändern. Sie können jetzt sehen, dass es
eine andere Farbe hat. Und ich kann z.B.
300 schreiben und es wird auch eine
andere Farbe haben. Okay, lassen Sie mich hier
wieder auf diesen Pfeil klicken. Und du hast auch
die Sättigung. Du kannst Null bis D schreiben, es
sättigen und vielleicht willst
du 0,5 schreiben. Sie können sehen, dass diese Linien verschwunden sind, weil sie
jetzt gesättigt sind. Wenn R 0,5 ist, können Sie
es auch so sehen. Wir haben diese sehr
wichtigen Schieberegler , mit denen Sie arbeiten
können. Manchmal z.B. hier unten in
den Abziehbildern, wenn wir Blut hinzufügen. Wenn du also einfach einen der Aufkleber in
die Welt ziehst,
kann ich sehen, dass das Blut ist. Und Sie können auf
die Albedo- oder Grundfarbe doppelklicken und dann die Helligkeit
anpassen. Vielleicht denkst du, dieses
Blut ist zu leicht. Ich möchte, dass es dunkler ist. Und du kannst 0,5 schreiben, z. B. hier siehst du, dass es jetzt
viel dunkler ist. Und wenn Sie noch einmal einen schreiben, können
Sie den Unterschied sehen. Auch die
Helligkeitskurve, das Gleiche. Wenn du 1,5 schreibst, kannst du
sehen, dass es
jetzt viel dunkler ist oder 0,5 und es ist
viel heller. Also können wir hier
damit herumspielen. Sehr wichtig für die Verwendung
bei der Gestaltung der Umgebung.
20. 5.03 Was ist ein Material?: Okay, bisher
haben wir hier über
die Texturen und
auch über das Modell gesprochen . Lassen Sie uns jetzt
über das Material sprechen. Das Material ist also das, was all diese
Texturen
zusammensetzt. Und dann
wird dieses Material auf das Modell aufgetragen. Sie
wenden Texturen also nicht direkt auf Modelle an. Sie legen sie tatsächlich
in ein Material bevor Sie
sie auf dieses Modell anwenden. Wenn Sie also z. B.
auf diese Barriere klicken, können
Sie hier unten
im Detailbereich sehen , dass sie ein Materialfach
hat. Und dieser Materialslot
enthält dieses Material. Jetzt können Sie
auf dieses Symbol klicken, um dieses Material
im Content Browser zu finden. Wenn Sie also darauf klicken, können
Sie sehen, dass Sie zu diesem Material
gelangen. Und das ist eigentlich
eine materielle Instanz. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird Material Instance angezeigt. Was ist der Unterschied? Und lassen Sie uns
in den nächsten Lektionen darüber sprechen. Aber konzentrieren wir uns vorerst nur
auf das Material. Klicken wir hier mit der rechten Maustaste. Und Sie können sehen, dass Sie ein Material erstellen
können. Also klicke darauf. Und ich nenne es
einfach, wie
es gerade heißt, ich möchte nur
zeigen, was es ist. Sie können also sehen, dass
dies das Material ist. Und wenn ich es öffne, erhalten
wir dieses Materialdiagramm
oder wir können einige Eingaben hinzufügen. Und wenn wir fertig sind, können
wir dieses Material ziehen
und in dieses Modell stecken. Im Moment habe ich also diese Barriere
ausgewählt, diese hier. Ich kann es anklicken und
in den Materialschlitz ziehen und dann kann ich es
auf dieses Modell auftragen. Im Moment ist dieses
Material also leer. Wir haben wirklich nichts. Deshalb sieht es so komisch aus. Lassen Sie uns
in der nächsten Lektion
tatsächlich über dieses
Materialdiagramm sprechen.
21. 5.04 Der Materialgraph: Doppelklicken wir auf
dieses neue Material , das wir erstellt haben. Und Sie können sehen, dass es
uns zu einem Materialdiagramm führt. Und hier stecken
wir all unsere Farben und Texturen usw. ein,
damit es gut aussieht. Also klicken wir mit der rechten Maustaste hier
und das Materialdiagramm. Und Sie können all
diese Knoten sehen , die Sie dem Diagramm
hinzufügen können, z. B. wenn Sie
mit einer Landschaft arbeiten, hier klicken und
Sie können sehen, dass dies
die Landschaftsnotizen sind , z. B. können
Sie einfach auf einen klicken,
um zu sehen, wie er aussieht. Und es erstellt einen Knoten für Sie. Und diese Knoten können dann an diese Eingänge
angeschlossen werden. Okay? Also so
arbeitet man hier drinnen. Es braucht einen ganz anderen Kurs , um nur mit Materialien zu arbeiten. Manche Leute machen das Vollzeit
als Vollzeitjob
in großen Unternehmen. Sie arbeiten also nur
hier drinnen , ohne
an etwas anderem zu arbeiten. Sie können also sehen, dass es sehr riesig ist. Wenn Sie auf jeden von ihnen klicken, haben
Sie viele Notizen
, mit denen Sie arbeiten können. Du kannst Regen erzeugen, du kannst Wasser erzeugen
und du kannst hier viele coole Materialien erstellen, auch mit Landschaften
und 3D-Modellen arbeiten. Okay, aber
konzentrieren wir uns vorerst nicht auf all diese
komplexen Dinge. Innerhalb des Materialdiagramms. Was Sie tun können, z. B.
können Sie auf
diese Textur klicken und ziehen und
sie hier ablegen. Und dadurch wird
dieses Texturmuster
dieser Albedo- oder
Grundfarbe der Textur erstellt dieses Texturmuster
dieser . Jetzt können wir
es anklicken und
ziehen und es
in die Grundfarbe einfügen. Das RBG besteht also aus roten, grünen und blauen Kanälen, und
sie bilden diese Textur. Also stecken Sie es ein und
klicken Sie auf Speichern. Und wenn ich es minimiere, können
Sie sehen, dass es die
Farbe angenommen hat, bevor es schwarz war. Jetzt hat es diese Grundfarbe. Und denk dran, wir haben
dieses Material genommen und auf das Modell gezogen. Denken Sie daran, es zuerst auszuwählen. Ich klicke und ziehe
es hier oben hin. Es wird angewendet. Also, wenn
ich es öffne, fange ich an. Sie können sehen, dass ich jetzt
eine normale Karte anschließen kann , wenn ich
möchte, und ich habe eine. Also kann ich es hier klicken
und ziehen und einfügen. Und dann füge diese
normale Karte hier und es wird sie geben
, die nicht detailliert ist. Und wenn ich hier spare, können
Sie jetzt sehen, dass mein
Modell gut aussieht. Wenn Sie z.B. die Farbe
ändern möchten oder
die Sättigung ändern möchten. Du hast auch
solche Notizen. Wenn Sie z. B.
drei schreiben oder drei auf Ihrer
Tastatur gedrückt halten und hier klicken, linken Maustaste klicken, wird
diese Konstante erstellt. Kann auch mit der rechten Maustaste klicken und
nach Konstanten suchen. Und Sie können sehen, dass Sie eine Konstante aus
zwei Vektoren und eine Konstante mit
drei Vektoren
erstellen können , z. B. ist
dies ein konstanter Dreivektor. Und mit diesem
können wir
die Farbe dieser Textur hier tatsächlich ändern . Das können wir also so machen
, wie Sie zwei Dinge in einem
Materialgraphen zusammenfügen, Sie verwenden eine Multiplikation. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken
und Multiplizieren schreiben, können
Sie diesen Multiplikationsknoten sehen. Sie können
dies auch tun, indem Sie M
auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Es wird automatisch ein
Multiplikationsknoten erstellt. Also setzt du diese beiden Dinge mit dem Multiplikator
zusammen. Also ziehe das auf das A
und das auf das B.
Jetzt sind sie zusammengesetzt und
du ziehst Jetzt sind sie zusammengesetzt und sie in
die Grundfarbe. Jetzt können wir hier tatsächlich mit Farben
arbeiten. Also wenn du, du kannst
jetzt sehen, dass es schwarz ist. Also dieser wird
schwarz gefärbt sein. Die weiße Farbe ist 111. So
können Sie auch
hier unten auf die Werte klicken und sie
ändern, wenn Sie möchten. 111 ist weiß, was hier
nur die Grundfarbe bedeutet. Also, wenn ich wieder spare, geht
es zurück. Okay? Wir können das also
so machen, dass Sie hier klicken und die Farbe ändern können,
wenn Sie möchten, auf zwei, z. B. so
etwas, sehr grün, ich klicke auf Okay und dann auf Speichern. Und Sie können jetzt sehen dass
wir die
Farbe des Modells geändert haben. Wenn du es nun
entsättigen willst, kannst
du zum Beispiel mit der rechten Maustaste klicken und E-Sättigung
schreiben und dieses erneut
auswählen, um zwei Dinge zusammenzufügen,
verwende ein Multiplizieren. Sie haben
dieses Plug-in jedoch hier, sodass Sie es einfach anklicken
und hierher ziehen können. Und der Bruchteil bedeutet die Menge, mit der Sie gesättigt sein möchten
. Wenn ich das nur klicke und ein bisschen wegziehe
. Also die Menge, mit der wir sie
entsättigen wollen, noch einmal,
wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken
und eine Konstante schreiben, benötigen wir im Moment nicht wirklich einen konstanten Dreivektor. Das war nur zum
Ändern der Farbe. Der Bruch
ist jedoch nur eine Zahl, sodass eine Konstante
ausreichend ist. Sie können auch eine Taste auf der
Tastatur gedrückt halten und hier klicken, linken Maustaste klicken und schon wird eine Konstante
erstellt. Sie können sehen, dass diese ständig
verwendet werden. Deshalb gibt es
Abkürzungen für sie. Und wenn du es einfach
einsteckst, oder? Beispiel: Ich möchte das mit 11
gesättigte Ergebnis zu 100% machen. Denken Sie daran,
dies anzuklicken und hier hineinzuziehen, damit es gilt. Und ich kann sehen, dass
es die Saturierten sind. Wenn ich spare, kannst du sehen, dass
das großartig wird. Jetzt ist es entsättigt. Und wenn ich die
Farbe wieder auf 111 ändere, so ist das normal und ich speichere
es immer noch entsättigt. Und wenn ich 0,5 schreibe, ist
es nur die Hälfte der gesättigten. Sie können sehen, dass es
wieder etwas farbiger wird als zuvor. Okay? Das war es also für
die immaterielle Grafik. Das sind sehr, sehr
einfache Dinge, die ich dir
nur vorstellen wollte. Aber wie Sie sehen können, wenn ich auf eines
der Materialien klicke, also wenn ich zu einem der
zufälligen Materialien gehe , die mit den Megascans erstellt wurden. Wenn ich darauf doppelklicke, können
Sie sehen, dass dies das
Material vom Megascan ist, also ist es etwas komplexer
als die einfache Sache hier. Aber du willst dir über all
das nicht wirklich Sorgen machen. Das ist nur Wake. Also machen sie ihr, ihr Material und sie
arbeiten großartig. Also mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Ich wollte dir nur vorstellen
, was ein Material ist. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in
der wir über die
materiellen Instanzen sprechen werden.
22. 5.05 Materielle Instanzen: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns nun über die
immaterielle Instanz sprechen. Bisher haben wir also mit
dem Material
gearbeitet , einem normalen Material. Ihr seht also, dass es jedes Mal etwas nervig ist,
wenn
ich das machen muss . Wenn ihr auf dieses Symbol
hier klickt , um zu dem
Material zurückzukehren, das wir erstellt haben, könnt ihr sehen, dass es ein bisschen
nervig ist, in
dieses Material zurückzukehren , um etwas zu
ändern, z.B. den Farbton. Und Sie können sehen dass
es sich nicht automatisch ändert. Also, wenn ich es hier auf
etwas ändere, z. B. orange, und wenn ich auf Okay klicke, ändert
sich das nicht automatisch. Ich muss auf Speichern klicken, bevor es
sich ändert und es wirksam wird. Das ist also ein bisschen
langsam und nervig. Wir haben also Materialinstanzen, sie beschleunigen Ihren
Arbeitsablauf erheblich. Wenn ich zurückgehe und das auf 111 setze und mich das jetzt schließen lasse
und einfach auf Speichern klicke. Ja, ich möchte das speichern. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf mein
Material klicke und Sie hier oben sehen, dass ich
eine Materialinstanz erstellen kann. Und normalerweise gebe ich ihnen das Präfix MI für
unsere Materialinstanz. Und Sie können sehen, dass dies
auch mit Quicksort gemacht wird. Das machen sie auch. Nennen wir es neues Material. Wenn ich jetzt auf
diese Materialinstanz doppelklicke, können
Sie sehen, dass das Materialdiagramm nicht
geöffnet wird. Wenn ich das Romanmaterial öffne,
wird das Diagramm geöffnet. Wenn ich diese
Materialinstanz öffne, wird die Ansicht hier geöffnet. Ich habe hier nur einige Einstellungen. Ich kann hier drinnen nicht wirklich
viel machen. Also, wie können wir
diese Materialinstanz verwenden , um hier etwas zu tun? Was Sie also tun können,
ist, anstatt
das Hauptmaterial anzuwenden, normalerweise die
Materialinstanz anwenden. Also nehme
ich diese
Materialinstanz, die wir erstellt haben , und wende sie
auf das Modell an. Öffnen wir nun
das Materialdiagramm. Und das, womit wir arbeiten
wollen, zum Beispiel wollen
wir den
Farbton des Modells ändern. Was ich tun kann, ich
kann mit der rechten Maustaste klicken und das
dann in einen Parameter umwandeln. Wenn ich das
in einen Parameter umgewandelt habe
und ihn aufrufe, gib ihm
einen Namen, z. B. Model Tinder oder nur Tönungen. Einfach in Ordnung. Lasst uns sparen. Wenn Sie nun
die Materialinstanz öffnen und ich sie öffne, können Sie
sehen, dass ich hier ein neues Login habe. Ich kann jetzt mit dem Farbton arbeiten. Also kann ich das machen. Ich kann es aushalten und ich kann jetzt
einfach damit herumspielen. Und Sie können sehen, dass es sofort
aktualisiert wird. Das ist also das Schöne
an materiellen Instanzen. Und ja, es ist ein bisschen
hässlich mit diesem Klappentext, aber wir werden das in der nächsten Lektion korrigieren
. Also mach dir vorerst keine Sorgen. Aber was wir tun werden, ist, dass
Sie hier den Farbton sehen können, ich kann ihn jetzt sofort ändern. Und deshalb ist es im Vergleich zu normalem
Material
so schön, mit Materialinstanzen
zu arbeiten . Okay, lass uns hierher zurückkehren. Z.B. Ich möchte hier auch
einen Knoten oder ein Plug-in
für die Sättigung haben. Klicken wir also mit der rechten Maustaste auf diese
Menge an Entsättigung. Lassen Sie uns das in
einen Parameter umwandeln. Und lassen Sie mich
es einfach die Sättigung nennen. Und lassen Sie mich den
Standardwert auf eins oder gleich Null setzen. Es ist also überhaupt nicht gesättigt
bei G gesättigt. Und wenn ich zu meiner
Materialinstanz zurückkehre und sie mir hier ansehe und auf diese Sättigung klicke
, die gerade erschienen ist. Ich kann den Wert jetzt erhöhen und
verringern. Und es gibt meine Updates so, als ob
es sie automatisch gibt. Ich kann also sofort
sehen, was passiert. Ich muss also nichts speichern, um
zu sehen, was vor sich geht. Es ist wirklich
schön, damit zu arbeiten, und so erstellt man
Materialinstanzen. Sie können dies auch mit
diesen Texturbeispielen tun. Sie können also mit der rechten Maustaste klicken und
dies in einen Parameter konvertieren. Nennen wir das eine Grundfarbe. Und es kann auch mit der rechten Maustaste auf
diese normale Map
klicken, in einen Parameter konvertieren und diese eine normale Map
nennen. Und das Schöne
daran ist, dass wir jetzt speichern, es wird
einige Zeit dauern, es zu speichern. Lassen Sie mich ein anderes Modell nehmen, z. B. möchte
ich diese
Barrikade hier haben. Also, wenn ich das jetzt
hier nebenan nehme, gehen wir
jetzt zurück zu meinem
Material, das ich hier erstellt habe. Und ich werde
die Materialinstanz für
diese hier zusätzlich anwenden . Und ich nehme meine
Materialinstanz, ziehe sie
und füge sie hierher ein. Jetzt kann ich sehen,
dass es ein bisschen durcheinander ist, weil ich
die falschen Texturen verwende. Aber was ich jetzt tun kann, ist meine Materialinstanz zu
öffnen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese auch
in einen Parameter
umgewandelt haben . Also kann ich
für die Grundfarbe darauf klicken. Für diese Barrikade. Ich kann das hier einfügen, diese Textur und auch diese
normale Map. Und ich kann auch
zu meiner Metallbarrikade gehen. die Muskelbarrikade angeht, was ich tun kann, ist, dass ich zurück zum Beton
gehen kann. Ich muss eine neue
Materialinstanz erstellen. Also doppelklicke oder klicke ich mit rechten Maustaste auf diese
Materialinstanz. Und dann werde ich
es duplizieren. Ich nenne es eine
materielle Instanz, z. B. Metallbarrikade. Ich werde das hier oben draufziehen
. Jetzt doppelklicke ich auf
diese Metallbarrikade, gehe zum Ordner
Metallbarrikade
und ziehe dann
die richtigen Texturen, bis alles in Ordnung ist. Jetzt kann ich sehen, dass es
richtig ist, weil ich jetzt diese
Metallbarrikade oben hier angeschlossen habe
und ich habe die
andere oben hier angeschlossen. Nun das Coole daran, du siehst, ich
habe nur ein Material, das ist das Hauptmaterial
oder beides. Und dann habe ich
hier die
materielle Instanz, die von diesem Material
abgeleitet ist, das Ausgangsmaterial. Ich habe diese materiellen Beispiele. Und für die Barrikade,
z. B. ich will sie nicht entsättigen. Ich möchte, dass es normal aussieht. Und für diesen anderen möchte
ich ihn entsättigen. Also ich möchte
es schreiben, richtig, z. B. Sie können sehen, dass ich Werte
einfach ändern kann und es sehr
schnell ist, damit zu arbeiten. Aus diesem Grund erstellen wir
Materialinstanzen. Was die Optimierung angeht, so macht es
nicht wirklich viel, aber es wird Ihnen einfach
viel Zeit sparen , wenn
Sie viele
Modelle haben und Sie
Dinge so schnell ändern können. Sie können auch
mit dem Quicksort-Omega-Scan sehen, dass es fertig ist. Wenn ich also auf ihre
Materialinstanz klicke, klicke
ich auf ihre
Materialinstanz und öffne sie. Sie können hier unten sehen,
dass Stammmaterial steht. Und wenn ich hier darauf klicke, wenn ich auf das Symbol hier unten klicke um es zu dir hier zum Bunsen-Browser
zu bringen. Dies ist das Hauptmaterial. Wenn ich es öffne, kannst du
sehen, wie es aussieht. Und wenn ich
das als Funktion doppelklicke, kannst
du auch sehen, wie es
aussieht. Das ist also das übergeordnete
Material, aus dem diese Materialinstanz besteht. In Ordnung, jetzt, wo wir über all das
gesprochen haben, lassen Sie uns
diese Materialien löschen, die wir
erstellt haben , weil wir sie
nicht wirklich brauchen. Und ich werde
diese Karten aus dem Level löschen. Nun, diese Aufkleber klicken Sie
auf G, um das Symbol anzuzeigen, und klicken Sie auf das
Symbol und löschen Sie es. Lass uns weitermachen und alles
speichern
und die Texturen korrigieren, damit sie nicht verschwommen werden.
23. 5.06 Die Texturgröße anpassen: Okay, manchmal kann man
sehen, wenn ich
das Modell hier herausziehe und nivelliere, manchmal wird es verschwommen wenn ich
mit diesen Texturen arbeite. Und das liegt daran, dass Sie den Texturpool-Speicher
verwenden. In Unreal Engine kannst
du also nicht einfach
diese Texturen nehmen und
sie in einer Auflösung von acht K verwenden, wie dein ganzes Level aus acht Texturen mit
K-Auflösung besteht. Ja, es wird sehr gut aussehen. Sie haben jedoch einen
Speicherpool für die Texturen. Dein Spiel wird hinterherhinken und niemand möchte dein
Spiel spielen, weil es so verzögert ist. Ihr
Spiel muss also nicht nur gut aussehen, es muss auch funktionieren. Und deshalb wird es
manchmal etwas verschwommen, wenn Sie
einige Einstellungen ändern. Ich weiß es nicht. Es passiert einfach zufällig. Manchmal. Wenn ich es hier
ändere, wird es
manchmal verschwommen. Und das liegt daran, dass
Sie den Texturspeicherpool verbrauchen und diese Texturen reduzieren
müssen. Dies geschieht nun normalerweise im Bereich
Spieloptimierung. Das haben wir auch im Kurs. Aber ich muss das
jetzt machen, sonst werden wir
all diese verschwommenen
Texturen die ganze
Zeit sehen all diese verschwommenen
Texturen die ganze , während wir das Level
entwerfen. Und das wird ein bisschen nervig sein. Also lasst uns hier mit
dieser Barrikade beginnen. Lassen Sie uns das hier tatsächlich löschen. Beginnen wir mit
dem ersten 3D-Asset. Lassen Sie uns diese
3D-Assets in das Level bringen. Und so sieht
es auch von
den anderen Teilen aus. Das ist wegen des
Sonnenlichts, es sieht besser aus. Jetzt können Sie die erste Textur
öffnen. Und Fortnight, wie Sie sehen können, handelt es sich um eine Textur mit einer
Auflösung von acht K, und sie verwendet 43 MB. Leider sind drei Megabyte
viel für eine Textur. Denken Sie daran, dass Sie auch die normale Karte
haben. Es verbraucht 87 MB und auch hier 43
Megabyte. Sie sind einfach, dieses Modell
verbraucht so viel Speicher, etwa 160 Megabyte oder
so. Klicken Sie nun auf den ersten. Was Sie tun möchten, ist
hier im LOD-Bias, Sie möchten das ändern,
damit Sie immer noch
die Details behalten , was Sie die Texturgröße
reduzieren. Wenn Sie also fünf schreiben, z. B. etwas sehr hohes,
können Sie sehen, dass das Laden
einige Zeit dauert,
aber wenn es geladen wird, können
Sie hier sehen, wie es Details
innerhalb dieses Modals ändert. Noch einer, ganz
klar, ihn hier zu sehen. Wenn ich diese andere
Barrikade hier nehme und
die Grundfarbe öffne und
fünf oder vier schreibe,
z.B. weil du sehen kannst, dass es verschwommen
wird. Es ist nicht so, als ob
das Detail verloren gegangen ist. Und wenn ich Null schreibe, können
Sie sehen, dass das Detail wieder da ist. Nun, was du ändern
willst, ist etwas, das die Details immer noch
behält, aber du reduzierst die
Texturgröße und wir verbrauchen nicht so viel Speicher und das Spiel
wird so
weit optimiert, richtig, eine, z. B. und du kannst hier sehen, es ist jetzt eine Fork, eine Textur. Es ist wichtig
als Acht-K-Textur, aber im Moment im Spiel ist
es eine Fork, eine Textur. Sie können sehen, dass
es keinen Unterschied gibt. Wenn ich wieder eine Null schreibe, eine Frosch-Eins, gibt es nicht wirklich
einen merklichen Unterschied. Also warum, warum hast du es als
Acht-K-Textur in deinem Spiel? Es ergibt keinen Sinn. Machen wir also zwei daraus. Jetzt. Wenn wir es auf zwei ändern, wird
daraus
eine Zwei-K-Textur. Also bekommst du immer die
Hälfte dieser Zahl. Wenn Sie also Null schreiben, wenn Sie auch Recht haben, gibt es
immer noch keinen Unterschied. Also eine Textur zu nehmen ist in Ordnung. Wenn ich jetzt drei schreibe, ist
das jetzt eine Ein-K-Textur. Und wenn ich für schreibe, sind
es jetzt 500 Pixel. Und jetzt können wir sehen,
dass es sehr verschwommen ist. Das ist also nicht der richtige Weg. Ich denke, bei diesem Modell möchte
ich, da es ein großes Modell ist, zwei nehmen. Also eine zweik-Textur. Normalerweise ist es immer noch
sehr hoch für ein Spiel. Normalerweise
verwenden wir in Spielen eine
K-Textur oder die meisten Modelle und nur
wenige , um Texturen zu
erstellen. Und das liegt daran, dass
das Modell groß ist, also ist es vielleicht schöner, eine Two-K-Textur zu
verwenden. Jetzt können wir sehen, dass wir
diese Ressourcengröße auf
2.000 reduziert haben , bevor Sie 43.000 waren, sodass Sie sehen können, wie viel
Ressourcen verbraucht werden. Aber ändere es hier auf zwei, sodass daraus eine Zwei-K-Textur wird. Das musst du
auch für die normalen Maps tun. Also, es in zwei
zu ändern, daraus eine 2K-Textur zu machen
und das auch für die Rauheitstextur zu tun,
einfach so. Jetzt können Sie also sehen,
anstatt 160 Megabyte zu verwenden, verwenden
wir zwei
plus fünf plus zwei. Also haben wir es fast unter
zehn reduziert oder vielleicht sind
es gerade zehn. Sie können sehen, wie stark
wir
es reduziert haben und es sieht immer noch gut aus. Es liegt nicht daran, dass es schrecklich aussieht. Und das müssen wir
für jedes einzelne Modell tun. Also haben wir es jetzt für diesen gemacht. Ich werde es für
ein anderes machen und dann musst
du es für
alle deine Modelle tun. Sie müssen es also für alle
statischen Meshes hier tun. Nochmals, genau wie zuvor z. B. dieses hier, ziehen Sie es heraus
und schauen Sie es sich an. Öffne die Textur hier. Und der LOD-Bias, z. B. ein. Ride Three. Dadurch wird
daraus eine Ein-K-Textur, glaube
ich, eine K. Und du kannst wieder Null schreiben um zu sehen, wie sie vorher
aussieht. Und dann wieder auf drei ändern
, und es gibt wirklich
keinen Unterschied. Ich möchte also
testen, ob
ich es auf vier ändere,
also
stattdessen 500 Pixel, und sehen, wie
es aussieht und es
immer noch sehr gut aussieht. Ich denke, vielleicht möchte
ich für dieses Modell, da es ein kleineres Modell ist, da es ein kleineres Modell ist,
eine Verzerrung von vier LOD wählen. Also, wenn ich Null schreibe und
nochmal vier, nur um sicherzugehen, dass ich
finde, dass es gut aussieht. Ich nehme vier, also 500 Pixel statt
einer wackeligen Textur. Und du kannst sehen, dass es
immer noch gut aussieht. Jetzt verwendet es 100 KB. Es ist sehr niedrig, bevor
es 43.000 KB verbrauchte. Sie können also sehen, wie sehr
wir das optimieren. Denken Sie daran, dass Sie
dies auch für
die normale Abbildung und die
bisherige Rauheit der LOD-Verzerrung tun müssen . Also schreibe für hier und
öffne auch die Rauheit und schreibe auch für hier. Und wenn ich es jetzt schließe
und alles speichere, dauert
es manchmal
einige Zeit, bis ich es gespeichert habe,
weil es sich um sehr große Modelle handelt. Es sind acht K-Texturen, also müssen wir ein bisschen warten, bis
sie gespeichert sind. In Ordnung, jetzt ist das Speichern
abgeschlossen und wie Sie sehen können, sieht
es immer noch sehr gut aus. Jetzt ist es spieloptimiert. Sie also nicht einfach acht K-Texturen und
verbrauchen Sie alle Speicher und die Modelle werden
verschwommen, weil Sie
zu viele Ressourcen
für die Texturen verwenden . Wie Sie sehen können, haben wir
es auf 100, fast 200 kb, reduziert. Also wirklich, wirklich nett. Jetzt müssen Sie dies
für alle Ihre Modelle tun. Wechseln Sie einfach zwischen
den LOD-Verzerrungen und sehen Sie, was
gut aussieht und was nicht. Und das musst du
auch für die Pflanzen tun. Die Pflanzen haben also, wie Sie sehen können, auch hier Texturen. Aber du kannst wieder eine der
Pflanzen im Level
verzichten. Schau es dir genau an. G, um die Symbole und all diese Markierungen zu
entfernen. Und ändere einfach
noch einmal diese Texturen , um zu sehen, wie es aussieht. Die Blutflecken,
das Gleiche, aber die Details, die Decals hier im Level,
dann die Texturen wieder öffnen,
ändern die LOD-Verzerrungen. Und ich komme wieder bei
dir und zeige dir was ich gemacht habe, wenn ich mit all dem
fertig bin. Im Moment bin ich fertig. Ich habe alle
Modelle platziert und die Texturgrößen für sie
reduziert. Und wie du siehst, sehen sie
immer noch genauso aus, aber jetzt sind sie für
viele Spiele optimiert. Also wenn ich z.B. auf
eines der 3D-Modelle klicke ,
den Hydranten. Sie können sehen, dass ich diesen
LOD-Bias auf eine Ein-K-Textur reduziere. Und der Hydrant
sieht immer noch detailliert und nett aus. Also das ist es, was ich
möchte, dass du tust. Gehen Sie hier in jedes einzelne
Modell ein, z. B. für den Stein, eine K-Textur ist normalerweise das, was wir
normalerweise für Spiele verwenden. Wenn Sie jedoch sehen, dass
etwas
auf eine halbe K-Textur reduziert werden kann , z. B. für dieses Stoppschild hier, ich die Albedo,
wenn
ich auf das Symbol
hier klicke, um dorthin zu gelangen öffne ich die Albedo,
wenn
ich auf das Symbol
hier klicke, um dorthin zu gelangen. Sie können sehen, dass ich es auf
ein halbes k reduziert habe , weil Sie sehen können,
dass es immer noch gut aussieht. Wir brauchen nicht wirklich
eine Textur von 16k. Wann immer Sie es also auf halbe K
reduzieren können, Sie weiter und tun Sie das. Und es sind normalerweise
niedrige oder kleine Modelle. Normalerweise benötigen
Sie bei großen Modellen vielleicht zwei k-Texturen. Wenn ich also darauf klicke, klicke ich auf dieses Symbol gehe im Content Browser zu ihm. Und wenn ich die Albedo öffne, kannst
du sehen, dass es sich um
eine bis K-Textur handelt, denn wenn ich es in einen Fall mache
oder wenn ich drei hier schreibe, kannst
du sehen, dass es verschwommen wird und dass es eigentlich
nicht gut aussieht. Also werde ich daraus eine
Two-K-Textur für diesen machen. In der Regel werden
Sie also bei größeren Modellen Texturen erstellen. Aber standardmäßig verwenden
Sie eine Ein-K-Textur. Und wenn es schlecht aussieht, versuche es mit K. Wenn es mit einem halben k immer noch gut
aussieht, mach weiter und mach mit dem halben k weiter. Also mach weiter und klicke
auf alle, auch das Blut und so weiter. Also alles,
stell sie einfach hier in das Level
und ändere dann all diese. So weit. Ich habe auch eine
16k-Textur gemacht. Wir können
es immer erhöhen, wenn wir gerade den Boden
streichen, wir können es nicht sehen. Wenn du es sehen willst,
kannst du
diesen Asphalt jederzeit anklicken und auf diesen Boden ziehen diesen Asphalt jederzeit anklicken und auf diesen Boden und du kannst sehen, wie er
aussieht. So
sieht es natürlich aus, weil Sie sehen können die Risse viel zu groß sind,
wenn Sie darauf doppelklicken. Und in der Materialinstanz können
Sie hier auf
die Kachelung klicken, sie
anwenden und für die Kachelung öffnen, z. B. 1010 hier und das X und Y. Und Sie können sehen, dass es jetzt etwas normaler
aussieht. Es war also ein bisschen zu
groß für diesen Boden, woran ich sehen kann, wie
er aussieht, als ich ihn zu einer One-K-Textur
gemacht habe . Es sieht immer noch gut aus. Ich gehe zurück zu a, zu k1k, einem
halben K, vielleicht
wird es jetzt in halben k ein bisschen verschwommen. Also gehe
ich zurück zu Punkt k. Sie werden versuchen, die
Texturgrößen für alles zu reduzieren. Und für die Fliesen. Ich gehe einfach zurück zu 11. Das werden wir später ändern. Ich werde es
erneut anwenden oder hier entfernen. Und lass uns weitermachen. Sie können, wenn Sie
es hier vom Boden entfernen möchten, auf den Boden klicken und auf
diesen kleinen Pfeil klicken und es
wird auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt. Und wenn du
alles reduziert hast, speichere dein Spiel. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
24. 6.01 Das Bodennetz importieren: In Ordnung, jetzt, wo wir
mit allen Grundlagen fertig sind, lassen Sie uns das alles löschen und anfangen, die Umgebung
zu essen. Um das alles
sehr schnell zu löschen, anstatt hier auf jedes
einzelne Ding zu
klicken, gehen
wir zum Outliner. Wählen Sie das aus, Sie können
das Stockwerk auch löschen , hier
werden wir es ersetzen. Klicken Sie also vom Boden aus, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann auf die letzte Taste, um hier
alles auszuwählen. Wie Sie sehen können, stellen Sie jedoch sicher, dass Sie
keine Dinge löschen. Sie möchten z. B. das
Post-Process-Volume nicht löschen . Wir können die Strg-Taste gedrückt halten und
darauf klicken , um sie
aus der Auswahl zu entfernen. Stellen Sie einfach sicher, dass es
die Dinge sind, die Sie
löschen möchten , und
klicken Sie dann auf Löschen. Und jetzt haben wir
alles außer
der Beleuchtung und der
Nachbearbeitungslautstärke gelöscht . Und ich werde dieses in
den Beleuchtungsordner
ziehen , damit ich es
nicht versehentlich lösche. Wir werden das
alles später ersetzen, da wir im Kurs einen Abschnitt haben, in
dem wir die Beleuchtung machen. Das ist also nur vorübergehend,
damit wir das Level tatsächlich
sehen können , denn wenn wir hier
nichts haben, wird
alles dunkel sein. Du kannst sehen, ob ich alles
lösche, das Level ist dunkel und
wir können nicht wirklich arbeiten. Klicken Sie also auf Control
Z, um es zurückzubekommen. Okay, jetzt sind wir bereit
, die Straße zu importieren. Bevor ich das mache, lass mich
zum Inhaltsordner gehen. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und erstelle dann einen neuen Ordner. Sie können es Assets oder
3D-Modelle oder was auch immer Sie wollen nennen. Hier
habe ich Ihnen
Kostenmaterial unter diesem
Video auf dieser Website zur Verfügung gestellt . Wenn Sie also einen Blick darauf
werfen und es herunterladen, habe ich Ihnen Kostenmaterial gegeben
und hier
haben Sie etwas namens SM
Street. Und SM Street. Sm steht für Static Mesh. Dies ist die Abkürzung für Static
Mesh in Unreal Engine. Und das ist nur
das 3D-Straßenmodell , das ich für Sie gemacht habe. Also klicke und ziehe es hierher. Stellen Sie nur sicher, dass einige
Leute
manchmal verwirrt sind, warum sie es nicht in den
Inhaltsbrowser
ziehen können . Stellen Sie nur sicher, dass
dies keine Zip-Datei ist. Wenn Sie es also als Zip-Datei erhalten, wenn ich es Ihnen gebe, stellen Sie
sicher, dass Sie es auf
Ihren Desktop oder
was auch immer, an einen beliebigen Ort entpacken . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es aus
der Zip-Datei
extrahieren und ziehen Sie
es dann in den
Content Browser und den Ordner hier.
Ich bin gerade im Assets-Ordner. Und diese
FBX-Importoption wird angezeigt. Und wir
wollen hier eigentlich
nichts ändern außer diesem. Es wird automatisch ein
Material erstellt. Wir werden jedoch
ein Material darauf anwenden , sodass wir keins erstellen
wollen. Also klicke ich auf
Kein Material erstellen. Und wir haben momentan auch keine wirklichen
Texturen dafür. Also werde ich auch die Option „ Texturen
importieren“ deaktivieren und
alles andere ist in Ordnung. Also mach einfach weiter und klicke
auf Import sind wichtig. Das alles ist in Ordnung. Und jetzt können wir sehen,
dass wir diese SM-Straße haben. Sie können
es anklicken und in das Level ziehen und die
Position auf 000 setzen. Das mache ich gerne. Es befindet sich also in der Mitte
des Viewports oder besser gesagt des Levels. Und das sind die Straßen. Das ist also das 3D-Modell
, das ich in der
3D-Modellierungssoftware für
Sie erstellt habe. Und das wird der
Beginn unserer Levels sein. Jetzt, wo wir
den Straßenplatz haben, wir in
der nächsten Lektion
die Bürgersteige platzieren .
25. 6.02 Die Bürgersteige hinzufügen: Ordnung, also um die Straße
fortzusetzen, lasst uns weitermachen und die Bürgersteige
platzieren. Also hier im Ordner
Mega Scans, wenn ich zu drei Assets gehe und den modularen
Beton-Median-Kits, hier haben wir den Bürgersteig. Sie können
diesen Bürgersteig also anklicken und in das Level ziehen. Und hier hilft es wirklich, wenn Sie dieses Snapping aktiviert
haben. Denken Sie daran, dass dies die
Bewegung Snapping ist. Also, wenn du deinen Snap hierher ziehst, erhöhe
ich ihn auf
etwa 100 oder 500. Versuchen wir es vorerst mit 100. Das ist nur, um
sicherzugehen, dass es zusammenpasst. Also werde ich den
Bürgersteig hier irgendwo hinziehen, vielleicht den Anfang
hier, z. B. du kannst Alt
auf deiner Tastatur gedrückt halten. Während Sie die Alt-Taste gedrückt halten,
können Sie klicken
und ziehen . Dadurch wird
dieses Modell für Sie kopiert. Und du kannst sehen, dass es nicht
wirklich zusammenpasst. Es gibt einen kleinen Abstand, also müssen wir ihn vielleicht stattdessen auf 50
ändern. Und dann können wir sie jetzt
zusammenschnappen, einfach so. Jetzt
sind die Bürgersteige zusammengerastet. Und das müssen wir
ein paar Mal machen. Jetzt hast du zwei Bürgersteige, du hast diesen und du hast das zweite Modell,
das ist dieses. Und du kannst sehen, dass sie ein bisschen
anders sind und normalerweise fügen wir verschiedene Modelle hinzu, um
das sich wiederholende Muster in Spielen zu durchbrechen . Wir kopieren also nicht gerne dasselbe, weil es
einfach nicht so gut aussieht. Ich werde das kopieren oder dieses zweite Modell
hier
nehmen und es platzieren und den Bürgersteig
weitergehen. Also mach einfach weiter und
mach es einfach ein bisschen anders. ZB dieser. Jetzt kannst du die Alt-Taste gedrückt halten, klicken und ziehen und es hierher
kopieren. Du kannst das vielleicht noch einmal nehmen, Alt
gedrückt halten, klicken und ziehen. Und los geht's. Wenn Sie es jetzt wirklich schnell
kopieren möchten, können
Sie jederzeit einfach alles
auswählen. Sie können alles auswählen, indem auf eines
klicken und dann die
Strg-Taste gedrückt halten und dann
auf die anderen klicken. Und du kannst jederzeit die Alt-Taste gedrückt halten und sie
in die zweite kopieren. Und wenn Sie möchten, dass es etwas anders
aussieht, können
Sie E gedrückt halten oder auf E klicken
und es um 180 Grad drehen. Und du kannst es
wie zuvor platzieren. Vielleicht möchte ich diesen löschen. Ich möchte diesen löschen. Und du kannst, ich kopiere
diesen hier, halte Alt gedrückt, kopiere ihn hierher und
kopiere ihn vielleicht hierher. Okay, es sieht also etwas
anders aus, dass im Gegensatz zu
den Modellen, die gleich
aussehen, wie kopiert eingefügt aussehen,
dies jetzt viel
besser aussieht, wenn Sie möchten. Das kannst du auch immer benutzen. Ich werde
sie nicht für meine Umgebung verwenden, aber du kannst sie hier immer
verwenden, z.B. wenn du möchtest, aber vielleicht verwende ich sie, vielleicht nicht,
aber vorerst werde ich sie
einfach nicht verwenden und
sehen, was später passiert wenn wir das Level entwerfen. Und ja, das war es
für die Bürgersteige, obwohl wir hier ein bisschen
Platz haben, ist das eigentlich egal. Wir werden später mit
der Landschaft arbeiten. Wir haben also dieses Landschaftstool, also wird es den gesamten Bereich ausfüllen. Machen Sie sich also vorerst keine Sorgen um diesen
kleinen Raum. Das war es also für die
Platzierung der Bürgersteige. Fahren wir also mit
der nächsten Lektion fort.
26. 6.03 Ein Mischmaterial erstellen: Lassen Sie uns nun über
das Mischmaterial sprechen. Was also ein Mischmaterial ist, wir können verschiedene Oberflächen zusammenfügen, um das
sich wiederholende Muster zu durchbrechen. Also z.B. kannst du hier sehen, ich habe die Oberflächen importiert,
definiere Asphalt. Asphalt und der richtige Asphalt. Wenn ich zum Beispiel auf dieses Material für
den Finanzfilz klicke und
es auf diese Straße
ziehe , kannst
du sehen, wie es
aussieht, und offensichtlich sieht
es so aus, als ob die
Kacheln nicht korrekt sind. Das muss
viel kleiner sein, da es im
Moment nach einer niedrigen Auflösung
aussieht. Aber stell dir vor, es
sähe einfach so aus. Und das sucht gerade
hier nach dem richtigen. Wenn ich auf
das richtige klicke und ziehe. Und lassen Sie mich
einfach die Größe reduzieren, wenn ich auf diese
Materialinstanz doppelklicke, wie auf die Kachel und z.B. schreiben
wir, ich glaube, es
war 12, 34 in dieser Straße. Und ich kann dir später zeigen, warum. Aber du kannst hier sehen, es
sieht sehr repetitiv aus. Ich kann sehen, wie sich diese Zeile immer und
immer wieder
wiederholt. Und es sieht einfach nicht gut aus. Deshalb mischt man mehrere
Materialien zusammen, z. B. auch
diesen schlammigen Asphalt. Wenn ich
es hier anklicke und ziehe und erneut darauf doppelklicke. Stellen Sie die Kachel auf
etwa 12, 30 ein. Und wenn ich hineinzoome, können
Sie sehen, dass sich dieser Teil hier
wiederholt mit diesem Teil, diesem Teil, diesem Teil. Und du kannst sehen, dass es sich
immer wieder wiederholt ,
diese Boxen hier. Und es sieht nicht gut aus. Deshalb
kreieren und verleihen wir Materialien. Um also ein Mischmaterial zu erstellen, wir mit der rechten Maustaste und öffnen
diese kleine Brücke hier. Öffnen Sie also die Quicksilver-Brücke und das Innere der
Quicksilver-Brücke . Klicken Sie hier
auf eine beliebige Oberfläche. also zu Oberflächen gehen und einfach zufällig auf eine
von ihnen klicken, z. B. diese, haben Sie diesen Button
hier, bevor Sie eine dieser Oberflächen herunterladen
. Wählen Sie einfach eine zufällige und klicken Sie auf diesen
Button hier unten. Dadurch entsteht ein
Mischmaterial für Sie. Es werden mehrere Oberflächen
miteinander vermischt , sodass Sie einige Variationen
haben können. Also diese Straßen, die wir haben, werden
wir sie mit
Final Assault
Rectus-Filz und Karosserieasphalt streichen ,
damit sie anders aussehen. Um eine
Materialmischung zu erstellen, müssen
Sie also Ihre drei Oberflächen im Inneren
des Motors auswählen Ihre drei Oberflächen im Inneren
des , um dies problemlos zu tun. Sie können sehen, dass sie sich
in separaten Ordnern befinden, daher ist es etwas
schwierig, sie alle auszuwählen. Sie können sehen, dass jede
Oberfläche mit MI beginnt, was die Materialinstanz ist. Wenn ich zum Ordner
Oberflächen gehe und MI für die
Materialinstanz
suche, können
Sie sehen, dass ich jetzt
alle drei Oberflächen
gleichzeitig sehen kann und es wird viel
einfacher sein, sie hier auszuwählen. Also sehr, sehr wichtig, wenn
Sie ein Mischmaterial erstellen. Das erste Material, das
Sie auswählen, ist Ihr Basismaterial, das oben auf der Straße
gefüllt wird . Also möchte ich
diesen feinen Asphalt
als mein Hauptgrundmaterial haben . Und der zweite
obendrauf wird der richtige sein. Also halte ich die Kontrolle
und klicke auf den zweiten. Und während ich die Strg-Taste gedrückt halte, klicke
ich
auf die dritte. Das wird also die oberste Schicht sein, das wird der Schlamm
auf den Straßen sein. Wählen Sie erneut die
erste aus, die
Ihre Basisschicht sein wird, die das
Ganze als Basis ausfüllt. Und dann halte die Strg-Taste gedrückt. Wählen Sie den zweiten
, den dritten aus. Die dritte wird
die letzte oberste Schicht sein. Und wenn Sie dann
hier auf diese Schaltfläche klicken
und dann auf Materialmischung
erstellen klicken, können
Sie natürlich einfach
den Namen für das
Material ändern , wenn Sie möchten. Sie können es zum Beispiel BIM für
Mischmaterial nennen und wir
können es eine Straße nennen. Und es kann auch wählen,
wo Sie es speichern möchten, aber ich werde
es einfach hier speichern. Es ist in Ordnung. Und dann klicken Sie
auf Mischmaterial erstellen. Im Moment erhalten Sie also jedes
Mal,
wenn Sie
dies tun , die Fehlermeldung, dass die aktuelle
Materialausleihkonfiguration nicht mehr als drei
Materialinstanzen
unterstützt. Und genau das habe ich nach einigem
Recherchieren herausgefunden ,
weil dies
das erste Mal ist , dass ich das in
Version 5.2 von Unreal Engine
mache . Es funktioniert in 5.1. Ich weiß also nicht, warum das
nervt , aber nach Recherchen habe
ich festgestellt, dass das in 5.2 gerade
ein Dollar ist. Weil Sie sehen können,
habe ich hier drei ausgewählt. Und wenn ich
nichts auswähle und darauf klicke, siehst
du, dass es heißt, wähle zwei oder mehr Materialinstanzen aus
, um diesen Vorgang auszuführen. Und wenn ich zwei auswähle, z. B. diesen und diesen, und versuche es zu tun. Und es heißt, dass es nicht mehr als drei
unterstützt, was nicht wirklich Sinn macht da ich
nur zwei ausgewählt habe. Das funktioniert in
Unreal Engine 5.1, aber aus einigen Gründen, die 5.2
fehlerhaft machen, ist das okay. Wir können das schnell manuell machen. Also wenn du nur
eine davon auswählst, z.B. den Feinasphalt
als meine Basisschicht. Ich
wähle einfach einen von ihnen aus. Klicken Sie erneut auf diese Schaltfläche und erstellen Sie erneut eine Materialmischung Geben
Sie ihr einen Namen, wenn Sie möchten heißt PM Street. Und erstelle ein Mischmaterial. Und Sie können hier sehen, dass es
diesen Ordner für Sie erstellt ,
die Materialien mischen. Also können wir jetzt weitermachen und das vorerst
schließen. Sie also daran, in diesem
Mischmaterial Denken Sie also daran, in diesem
Mischmaterial auf das X für
die Suchwörter zu klicken , damit wir
tatsächlich sehen können , was
sich hier befindet. Und lassen Sie uns doppelklicken und das Mischmaterial
öffnen. Was also das Mischmaterial ist, verbindet mehrere
Oberflächen miteinander und wie Sie hier
im Mischmaterial sehen können, haben
wir eine Basisschicht, dann haben wir eine mittlere Schicht und dann haben wir eine oberste Schicht. Bevor wir also hier über
die Eigenschaften sprechen, sollten wir
dieses Problem beheben, das wir hier in der Basisschicht hatten, wir haben diesen feinen Asphalt. Das ist richtig. Für die mittlere Schicht wollen
wir den richtigen Asphalt. also auf den
richtigen Asphalt klicke, werde
ich
das hier ein wenig minimieren. Und auch für die richtige ist
dies die Albedo
- oder Grundfarbe. Wir können es anklicken und hierher
ziehen. Und für die normale Karte können
wir sie hier nach unten ziehen. Und bei letzterem können
wir es
einfach so
in die Mitte klicken und ziehen . Okay, jetzt ist das behoben. Gehen wir zur Modellebene. Dies ist die letzte, das ist die oberste Schicht. Bevor wir sie also hier anklicken und nach oben
ziehen können, müssen
wir sie
wie gewohnt anwenden. Wir müssen auf die
oberste Ebene klicken, die mittlere. Und wenn ich
es nur ein bisschen maximiere, damit Sie tatsächlich
die Namen von ihnen sehen können. Es ist einfacher. Das ist also die Albedo-Karte und wir
können klicken und ziehen. Das ist die Albedo-Karte. Das können wir in die Slots ziehen. Und für die
ARD-Karte ist es diese. Also klicke und ziehe es hierher. Und die letzte
ist die normale Karte. Klicken Sie und ziehen Sie es hierher. Jetzt ist es also richtig. Das
sollte es tun , wenn
wir auf die Schaltfläche klicken, aber aus irgendeinem Grund
nervt es gerade in 5.2. Aber sie werden
es wahrscheinlich reparieren, denn denken Sie daran, diese Version von Unreal
Engine befindet sich tatsächlich in der Vorschauversion und ist noch nicht
vollständig veröffentlicht. Sie können also hier sehen, dass
es Vorschau eins heißt. Also werden sie es
wahrscheinlich schnell reparieren. Aber du kannst das tun, sobald
sie es repariert haben, oder? Also lasst uns jetzt alles speichern. Und jetzt haben wir
dieses Mischmaterial , das es für uns geschaffen hat. Bevor wir also dieses
Material auf unsere Straße streichen, lassen Sie uns zunächst
über die Eigenschaften sprechen , die es hat.
27. 6.04 Mischmaterialeigenschaften: In Ordnung, also hier sind wir
im Inneren des Mischmaterials. Und denken Sie daran, dass das
Mischmaterial einfach
eine Materialinstanz ist , die wir uns zuvor angesehen
haben. Und diese Materialinstanz,
das Mischmaterial, hat all diese Eigenschaften
, mit denen wir arbeiten können. Also haben wir hier zuerst einige Einstellungsebenen
, mit denen wir arbeiten können. Wir haben eine
Pfützenschicht, auf der wir tatsächlich Pfützen und Wasser auf den
Boden malen
können , was sehr cool ist. Dann haben wir die Fliesen und
die Kacheln sind sehr kalt, wir werden sie verwenden,
weil Sie sehen können wenn wir die Textur nicht kacheln, sie ist sehr, sehr groß und verschwommen und es
macht gerade keinen Sinn. Deshalb müssen wir es kacheln. Und Sie haben auch
andere Steuerelemente, z. B. wenn Sie diese
Einstellungsebene anwenden, wenn Sie sie
für die Basisebene anklicken, können
Sie sehen,
dass Sie mehr Steuerelemente
haben , mit denen Sie arbeiten können, z. B. die Rauheit, so
sieht es aus. Also, wenn ich dieses
Mischmaterial nehme und anklicke und ziehe und
es auf die Straße auftrage. Jetzt haben wir das
Mischmaterial aufgetragen. Sie können das entweder so machen,
oder es kann klicken und ziehen, zuerst die Straße
auswählen und dann auf
dieses Material klicken und es hier
im Detailbereich ziehen . Das ist also dasselbe
, was du tust. Also z.B. hier für die Rauheit für die Basisschicht Ticket hier und schreibe Null.
Jetzt ist es sehr glatt. Wenn Sie
sich also der Straße nähern, können
Sie sehen, dass
es so aussieht, als hätte es geregnet. Und wenn ich es wieder auf
eins setze, sieht es hart aus. Auch hier
hängt die Rauheit, die du kontrollierst , in der Regel davon ab, ob
es ein Regenwetter ist, du schreibst etwa
0,4, z. B. oder 0,5. Sie können also
sehen, dass es vom Regen etwas nass ist und
es verleiht ihm diesen coolen Effekt. Und lassen Sie es uns hier
wieder auf eins setzen, um all diese
Eigenschaften zu haben, und wir werden
bei der Gestaltung
der Umgebung mit ihnen arbeiten . Lassen Sie uns diesen vorerst
deaktivieren. Schließen wir es. Speichern wir alles
und fahren wir dem Mesh Painting Tool fort.
28. 6.05 Maschenmalwerkzeug: Um auf
dieser Straße hier zu malen, müssen
wir das
Mesh Painting Tool verwenden. Denken Sie also daran, dass wir dieses
Mischmaterial hergestellt haben, das aus drei verschiedenen Materialien Um
die andere, die mittlere
und die oberste Schicht zu streichen , müssen
wir das
Mesh-Malwerkzeug verwenden , hier
klicken und dann Netzfarben
auswählen. Und jetzt musst
du statt
der Mesh-Bank auf Farbe klicken. Und hier können Sie sehen,
dass wir verschiedene Kanäle haben. Also zuerst haben
wir hier die Größe. Also, wie groß
soll der Pinsel sein? Sie können sehen, wenn Sie die Größe
erhöhen, erhöhen Sie auch die Pinselgröße. Und jetzt, wenn ich
meine Maus bewege, kannst du es sehen. Es ist sehr seltsam. Es ist eigentlich nicht das Gemälde
auf der Straße selbst. Also muss ich zurück in
den Auswahlmodus gehen und auf die Straße selbst
klicken. Klicken Sie also auf das Netz und kehren Sie
dann
zum Mesh-Pin-Werkzeug zurück. Und du kannst sehen, wenn
du
wieder malst, kannst du sehen, dass es jetzt
Malerei auf dem Boden ist. Denken Sie also daran, das
Netz auszuwählen, auf das Sie malen möchten. Jetzt malt es auf der Straße und du kannst sehen, wenn ich hier die Größe
erhöhe, vergrößert
sich der Pinsel. Ich kann auch die Stärke, mit der
es auf den Boden malt, erhöhen
und
verringern , ebenso wie den Farbabfall. Sie können es erhöhen
und verringern. Und du kannst
diesen inneren Kreis sehen, da ist ein innerer Kreis, der diesen Abfall
erzeugt. Okay, um
die mittlere
und die oberste Schicht zu malen , stellen Sie
sicher, dass Sie diese schwarze
Farbe auf der Lackfarbe haben. Du kannst zwischen
ihnen wechseln, indem du
hier klickst oder hier
auf Swapup klickst. Achte nur darauf, dass der schwarze
hier vorne ist. Und das wird deine Farbe machen. Wenn du auf
Tausch klickst und du hast diesen weißen
, den du malen können möchtest. Also stell sicher, dass du diesen schwarzen hier
hast. Und ich werde
die Größe ein wenig verringern und die Stärke
auf eins erhöhen, damit Sie es sehen können. Und jetzt werde ich diese Kanäle
entfernen. Also der rote Kanal,
sehr wichtig hier. Der rote Kanal ist
die mittlere Schicht. Wenn ich also meine Straße öffne, ist
meine mittlere Schicht
dieser richtige Asphalt. Also, wenn ich jetzt male, kannst
du sehen, dass ich Mel bin und
den rissigen Asphalt male. Und wenn ich das deaktiviere und
die grüne Ebene aktiviere, hast du es vielleicht schon
erraten. Die grüne Schicht
ist die oberste Schicht, die der schlammige Asphalt ist. Also nehme ich
diese grüne Ebene, die oberste Schicht. Und jetzt kann ich malen, und das ist der schlammige Asphalt , den ich gerade male. Jetzt fragst du dich vielleicht
, was ist die blaue Schicht? Wir haben nur die Basisschicht, dann haben wir die mittlere Schicht, die rote Schicht. Und dann haben wir
den grünen Kanal, der die oberste Schicht ist
, der Schlamm. Also, was ist der blaue? Die blaue besteht eigentlich aus
Pfützen und Wasser. Im Moment kannst du also sehen, dass
nichts passiert, wenn ich male. Dies liegt daran, dass
Sie
im Mischmaterial nach oben gehen und dieses
aktivieren müssen.
Verwenden Sie die Huddle-Ebene. Und jetzt kannst du malen. Sie können sehen, dass ich hier
bereits gemalt habe und es ist erschienen
, als ich es aktiviert habe. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und es
male, wird es gelöscht. Wenn du also
Shift gedrückt hältst und
den jeweiligen Kanal
ausgewählt hast ,
ist z.B. der grüne Kanal der Mod-Kanal. Und wenn ich, du kannst sehen, ob ich
versucht habe , die Umschalttaste gedrückt zu halten und das zu
löschen, kann ich nicht. Da ich aber nur
das Bild ausgewählt habe, kann
ich die Umschalttaste gedrückt halten und die Schlammschicht
löschen. Und wenn ich diesen löschen möchte, muss
ich auch
das Rot auswählen. Du kannst mehrere
Kanäle auswählen lassen, Umschalttaste
gedrückt halten und sie hier löschen, oder du kannst auch hier jederzeit
auf Entfernen klicken. Das funktioniert auch. Wenn Sie eine
Schicht füllen möchten, können Sie z.B. diese Schicht den
richtigen Asphalt auswählen
und dann Füllen wählen und es wird
die ganze Schicht füllen. Sie können jederzeit erneut auf
Entfernen klicken, um es aus dem Netz zu
entfernen. Also auf das Blau klicken und
schon entstehen Pfützen. Und du kannst gerade eine sehr cool
aussehende Pfütze sehen. Es sieht sehr
billig und schlecht aus, weil untere Schicht hier nicht richtig gefliest
ist. Das müssen wir
in einer späteren Lektion korrigieren. Aber du kannst sehen, wie
cool diese Pfütze ist. Sehr einfach zu machen und
es wird besser aussehen. Will das, die Straße sieht
wirklich gut aus. Halten wir die Umschalttaste gedrückt und
malen wir hier, um
die Pfützenebene zu löschen. Sie können versuchen,
mit der Größe zu spielen. Du kannst versuchen,
mit dieser Saite zu spielen. Wenn ich also die Stärke reduziere
und den roten Kanal nehme
, der der richtige Asphalt ist, kann
ich auch den
Falloff
etwas nach unten nehmen und du kannst versuchen zu
malen und zu sehen, was passiert. Vielleicht nimmst du die Stärke
noch weiter nach unten. Sie können jetzt sehen, dass das Malen
viel mehr Aufwand erfordert. Und manchmal
ist das gut, weil subtile Maländerungen viel besser sind als
sehr harte. Das sieht realistischer aus. Ja, und das war
es für das Stiftwerkzeug. Also sehr, sehr einfach zu bedienen. Sie wechseln zwischen
diesen Kanälen.
Stellen Sie sicher, dass der
schwarze Balken hier ausgewählt ist. Und dann können Sie auch die Größe,
die Stärke und den
Abfall erhöhen
und verringern . Und du kannst malen, es gibt
etwas, das du nicht magst. Du kannst
die Kanäle jederzeit auswählen, diese z.B. gedrückt halten, Shift und malen,
um sie hier zu löschen. Denken Sie daran, dass es auch
die Stärke des
Radierens erhöhen kann ,
um ein Netz zu bemalen. Wenn du einfach etwas lackierst, z.B. diesen richtigen Asphalt,
kannst du sehen, dass ich gerade male. Um darauf malen zu können, muss
es Eckpunkte haben. Also, wenn Sie ein benutzerdefiniertes
Modell ohne Scheitelpunkte haben
und ich Ihnen zeigen kann, was Eckpunkte sind wenn Sie noch nie zuvor modelliert haben. Wenn Sie
in Ihrem Modell keine
Scheitelpunkte haben , kann es
nicht malen. Und lassen Sie mich Ihnen tatsächlich zeigen, hier ist 3ds Max. Hier habe ich
diese Straße modelliert , hier
können Sie sehen, dass dies die
Straße ist, die ich modelliert habe. Wenn Sie jetzt darauf klicken
und dann mit der rechten Maustaste klicken,
konvertiere ich es in ein bearbeitbares Poly. Und ich wähle diese aus
, die Scheitelpunktansicht. Sie können all
diese Punkte sehen, von denen ich
sehe, dass sie unsere Eckpunkte sind. Und
genau
darauf malst du hier in Unreal Engine. Wenn ich also keine
Eckpunkte hätte, könntest
du nichts malen,
z.B. testweise kann ich dir
hier zeigen, ob ich eine neue Ebene erstelle, also Anzeige wähle und einen neuen Boden
erstelle. Nehmen wir an, ich gehe hier zu den
Details und verringere die Längensegmente
und die Breitensegmente. Und ich habe einfach
Standardmaterial darauf gelegt. Eigentlich hat diese
Straße
keine Eckpunkte, nur
hier in den Ecken. Also wenn ich einige
Segmente hinzufüge, z. B. fünf Segmente und fünf Segmente. Auf diese Weise klicke ich mit der rechten Maustaste, konvertiere es in
ein bearbeitbares Poly und wähle die Scheitelpunktansicht aus. Jetzt können wir sehen, dass diese Ebene
viel weniger Eckpunkte hat als diese Ebene hier. Wenn ich also auf diesem Boden male, wird
es in einer
sehr niedrigen Auflösung aussehen. Das liegt daran, dass, wenn ich hier
auf dem Boden male, zum Beispiel nichts zu sehen ist. Es wird nur gemalt, wenn
ich auf einem Scheitelpunkt male. Hier, wie Sie auf meinem Grundstück
sehen können, wenn ich diese Farbe ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass diese
kleinen Punkte, die ich
sehen kann , tatsächlich meine Eckpunkte sind. Wenn Sie also keine Eckpunkte
haben, können
Sie mit diesem
Mesh-Malwerkzeug
nichts malen . Das ist jetzt sehr, sehr
wichtig zu beachten. Stellen Sie nur sicher, dass Sie ein benutzerdefiniertes Modell
haben
, und stellen Sie sicher, dass
Sie
einige Eckpunkte hinzufügen, wenn Sie darauf malen möchten. das geklärt ist, lassen Sie uns
weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten
und ich werde Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns
weitermachen und die Umschalttaste gedrückt halten
und ich werde alles
löschen, wir wissen,
wie man das
Mesh-Malwerkzeug verwendet Gehen wir zurück
zum Auswahlmodus und fahren wir mit der nächsten
Lektion fort, um diese Kachelung zu korrigieren, denn im Moment sieht sie überhaupt
nicht gut aus.
29. 6.06 Das Bodenfliesen anpassen: Okay, lassen Sie uns jetzt einfach diese Bodenfliesen, denn im
Moment sehen sie nicht gut aus. Um die Fliesen
anzupassen, können
Sie also die
Materialmischung öffnen. Ich kann vorerst einfach
die Pfützenebene entfernen und
vorerst die
Einstellungsebene entfernen. Wir werden später
mit denen arbeiten. Also hier unten, du kannst für die Basisschicht
sehen,
du hast etwas, das man Kacheln
nennt. Und wir sagen uns, dass Sie dieses Material betiteln
können, damit es nicht so
niedrig aufgelöst aussieht. Also wenn ich z.B. zehn mal zehn schreibe, siehst
du, dass es jetzt
viel besser aussieht. Und wenn ich näher komme, sagen wir, ich bin eine Figur, die
auf der Straße steht. Und wenn ich
auf den Boden schaue, sieht
es viel besser aus. Sie können jedoch
sehen, wenn Sie es sind, wenn Sie ein gutes Auge für Kunst haben, können
Sie sehen, dass sie
sich hier immer noch ausdehnt. Es
sieht überhaupt nicht gut aus. Es sieht immer noch niedrig
aus und ich kann
Ihnen zeigen , wie Sie die
richtige Kachel dafür finden. Also z.B. ich weiß, wie die Fliesen
gerade sind , weil ich die Straßen
entworfen habe. Also hier in meiner 3D-Software, wenn ich auf die
Straße klicke, die ich entworfen habe kannst
du sehen, dass die Länge
30 m und die Breite 12 m beträgt . Wenn ich
also hierher
zurückgehe und 12 und dx schreibe, denn das sind die Breite
und die Höhe 30. Du kannst sehen, ob ich ein Charakter
bin, der jetzt auf der Straße
steht
und nach unten geschaut habe, sieht
die Straße tatsächlich richtig aus. Das ist also 12. vor 30. Und ich weiß das, weil ich die Straße
entworfen habe und
sie 12 in der Breite und
30 in der Länge gemacht habe . Und deshalb ist
es hier 30.12. Nehmen wir jedoch an,
Sie wussten es nicht. Nehmen wir an, Sie haben
ein benutzerdefiniertes Modell und eine benutzerdefinierte Straße und Sie
haben keine Ahnung, was das ist. Der beste Weg,
dies zu tun, ist, wenn Sie
hier nach oben gehen und eine neue
Form erstellen, Sie erstellen hier eine Ebene. Sie erstellen die Standardebene
, die Unreal Engine bietet. Du. Ich kann sehen, dass es es hier unten
erstellt. An den Ort können Sie also immer Nullen, Nullen, Null schreiben. Um es hier zur Sprache zu bringen. Ich kann es einfach etwas nach oben bewegen. Nun, das ist die normale
Standardbearbeitung, eins nach dem anderen. Es wird dir
die richtige Kachel zeigen. Nun, wenn ich hier einfach
eins nach dem anderen schreibe, ist
das, was es vorher war. Und ich nehme das hier und
wende es auf das Flugzeug an. Jetzt können Sie sehen, wie es
aussieht. So
muss es eigentlich richtig aussehen. Sie können dies also als
Referenz verwenden und dann
die Fliesen in Ihrer eigenen
Straße zu den richtigen Fliesen machen . Nehmen wir an, Sie
wussten nicht, dass es 30 mal 12 war. Sie können hier
also
doppelklicken, mit der rechten Maustaste hier klicken und
Sie können dies duplizieren. Und das hier nochmal, wende es auf die
Straße hier unten an. Das ist unser Hauptmaterial. Und das
kannst du im Flugzeug hier oben anwenden. Jetzt verwenden sie also
verschiedene Materialien. Und der Grund, warum ich das jetzt mache weil ich meine Fliesen
auf dem Boden darunter
anpassen möchte ,
ohne meine Referenz anzupassen. Was ich hier tun kann, ist jetzt
zu meinem Hauptmaterial zu gehen. Und ich kann mit den Fliesen
der Basisschicht fortfahren. Und jetzt kann ich
z.B. 1010 sagen. Jetzt siehst
du, dass ich das nicht anpasse. Wenn ich
die Kacheln hier unten anpasse, passe ich die
Kacheln hier oben nicht an, weil dies das andere
Mischmaterial ist. Ich beeinflusse es eigentlich nicht. Der beste Weg, dies zu tun, ist einen
Blick auf die Referenz zu werfen. Sie können sogar
den Schnappverschluss entfernen
und die Referenz
direkt über Ihren eigenen Straßen platzieren. Dann müssen
Sie Ihre eigene Straße wie
diese Referenz angeben. Schauen Sie sich also diese Referenz an und fügen Sie sie so gut wie möglich hinzu. Du kannst z.B. zehn mal
zehn schreiben und vielleicht
kannst du es dir ansehen. Sie können hier sehen, das hier
ist sehr dehnbar. Vielleicht können Sie das Y so anpassen, dass es viel höher sein
muss und
vielleicht etwa 1020. Und ich kann sehen, dass es viel näher
kommt, aber du kannst sehen, ob ich die Kamerageschwindigkeiten verringere, damit ich mich
nicht so schnell bewege. Sie können sehen, dass dieser
immer noch eine niedrige Auflösung hat, sodass Sie ihn noch viel mehr
kacheln müssen. Also vielleicht kannst du in Y
25 sagen und es sieht viel besser aus, aber trotzdem
macht man es so. Sie fliesen und
kacheln weiter, bis Sie mit beiden
sehr zufrieden sind . Die Referenz wird mit Ihrer eigenen Straße
verglichen. Wenn ich 12 mal 30 schreibe, was die richtige ist, können
Sie jetzt sehen, dass sie zusammen ähnlich
aussehen. Und manchmal, wenn
es schwer zu erkennen ist, können
Sie ähnliche
Muster hier auf diesem Netz vergleichen. So können Sie sich z. B. sehr, sehr kleine Details ansehen
. Also z.B. diese Steine hier
auf dem Asphalt können versuchen, sie mit den
Steinen hier zu
vergleichen und zu sehen, ob
sie ähnliche Größen haben. Also sehr gut, sich
auch die Muster
anzusehen und zu sehen, ob sie
tatsächlich zusammenpassen. Also z.B. dieser Teil, passt er zu diesem Teil? Und wenn es zu groß oder zu klein ist, können
Sie die
Ebene auch anpassen. Aber so macht man das. So
nimmt man eine Referenz. Benutze einfach das Plain von Unreal Engine und vergleiche es mit dem Modell, an dem
du gerade arbeitest. Wenn Sie zufrieden sind,
können Sie diese Ebene hier löschen. Und Sie können dieses andere
kopierte Wenn-Material auch
löschen , weil
wir es nicht mehr benötigen. Denken Sie daran, dass Sie
es auch den anderen Ebenen mitteilen müssen. Das war also die Basisschicht, und jetzt gehst du
zur mittleren Ebene. Jetzt sind die alle gleich, also 12 mal 30 und die
oberste Schicht auch, Toilette um 12, 30. Und lasst uns alles speichern. Und wenn wir jetzt zurückgehen und das Mesh-Malwerkzeug
auswählen, malen, und wir wählen
z. B. den roten Kanal aus. Gehen wir zurück zu Select,
wählen wir diese Straße aus,
gehen wir zurück zum Malen. Und jetzt werde ich die
Kamerageschwinde erhöhen , weil sie jetzt sehr langsam ist
und die Größe verringern. Wenn ich jetzt hier male, kannst
du sehen, dass es viel
besser aussieht, wenn ich näher ran gehe. Jetzt sieht es nach
der richtigen Größe aus, ebenso wie nach dem Mehrteiler. Wenn ich jetzt male,
komme ich dem sehr nahe. Es sieht viel
korrekter aus als zuvor. Lassen Sie uns jetzt alles löschen. Ich klicke hier auf Entfernen. Ich gehe zurück
zum Auswahlmodus, speichere alles und jetzt sind wir
bereit, mit
der nächsten Lektion fortzufahren.
30. 6.07 Die Grundtexturen anpassen: Bevor wir
auf dem Boden malen können, müssen
wir die Farben für
die Oberflächen anpassen , damit Sie sehen können, ob ich zu den Maschenfarben zurückkehre, meine Straße auswähle
und mit dem Malen beginne. Und streichen wir zum Beispiel
zuerst diese Schicht , den gerissenen Asphalt. Und malen wir auch den
anderen, den Schlamm hier. Und Sie können
diese beiden Oberflächen sehen. Sie können deutlich sehen, dass diese
Oberfläche nicht mit
der Straße identisch ist und dass sie nicht gut
aussieht, wenn wir die richtige Oberfläche
auf die Grundfläche
streichen. Das Ziel hier ist es also, dass diese richtige Oberfläche genauso
aussieht wie
die Grundfläche. Also können wir sie
miteinander vermischen und es sieht aus wie eine Oberfläche, eine Straße. Außerdem möchte ich
die Helligkeit usw.
für den Smart anpassen, weil ich denke, dass er für
diese Umgebung zu hell
ist. Also müssen wir das
zuerst anpassen, ich musste das tun. Gehen wir zurück
zum Auswahlmodus. Öffnen wir nun das
Mischmaterial, das wir hergestellt haben. Und hier drinnen, hier oben sehen Sie, dass wir
Anpassungen haben, die wir vornehmen können. Wir haben also die
Markanpassungsebene gerade getroffen und die
Anpassung der oberen Schicht für die Basisschicht. Ich bin zufrieden, also
werde ich nichts ändern. Ich wollte
diese mittlere Schicht so ändern , dass sie zur Basisschicht passt. Ich werde hier auf
die Anpassungen der mittleren Ebene klicken die Anpassungen der mittleren Ebene und sie hier rechts aktivieren. Und machen Sie dasselbe auch für
die Top-Anpassungen. Und du kannst sehen, wenn ich die Anpassungen
aktiviere, diese Optionen hier unten am Pier, die vorher nicht da waren,
und sehen, ob ich
sie deaktiviere, verschwinden sie. Und wenn ich es aktiviere, erscheinen
sie und jetzt habe ich
mehr Kontrolle über die Farbe. Also hier unten in
der mittleren Schicht, lasst uns
hier mit
dem richtigen Asphalt beginnen und diesen anpassen. Also hier
wollen wir die Kontrolle und den Farbton für
die Albedo
übernehmen. Denken Sie daran, dass Albedo auch die Grundfarbtextur
bedeutet. Wenn ich also auf
die kleinen Pfeile klicke, siehst
du, dass wir Zahlen haben, mit denen wir
z.B. mit der Sättigung
der Oberfläche,
der Helligkeit, dem Kontrast
und auch den Farben spielen können z.B. mit der Sättigung
der Oberfläche, der Helligkeit, dem Kontrast . Also die rote oder grüne Farbe, die blaue Farbe und
auch die Alphafarbe. also sehen, Sie können also sehen, wenn ich
mit der Steuerung spiele, kann
ich die Sättigung reduzieren und
erhöhen. Ich kann mit der
Helligkeit spielen und so weiter. Und wir müssen es an die Basisschicht
anpassen. Und
das können wir eigentlich ganz einfach machen, wenn ich wie zuvor
einfach eine als
Standard schreibe. Der einfache Weg, dies zu tun, ist wenn wir hier oben auf den
Linkmodus klicken, dann zur
Puffervisualisierung gehen und auf Grundfarbe klicken. Und der Grund, warum wir das tun,
ist, dass wir jetzt die
gesamte Beleuchtung und
alle anderen Elemente entfernt haben . Und gerade sehen wir
die wahre Grundfarbe. So sieht es also aus. Also, wenn wir
diese Grundfarbe des
richtigen Asphalts
genauso aussehen lassen können diese Grundfarbe des
richtigen Asphalts
genauso aussehen wie die Basisschicht hier und die Basisfarbvisualisierung. Wenn wir dann
in den Live-Modus zurückkehren, wird
es auch dasselbe sein. Das ist also ein sehr
einfacher Weg, dies zu tun. Ich werde die
Visualisierung wie bei der Grundfarbe zwischenspeichern und versuchen,
sie so anzupassen , dass sie hier zusammenpassen. Okay, also zunächst,
das Erste, was ich
sehe, ist, dass der Riss, der Asphalt, viel heller ist
als die Basisschicht. Also hier, die Helligkeit, müssen
wir
die Helligkeit reduzieren. Wenn ich also klicke und ziehe, kannst
du entweder
eine Zahl schreiben, z. B. 0,5. Sie können sehen, dass es dunkler wird, also ist es ein höherer
Wert als 0,5. So wie ich das mache, schreibe ich
keine Zahlen. Ich klicke und ziehe und
passe den Schieberegler so an. Und wenn ich
zufrieden bin, habe ich aufgehört. Wenn ich es also einfach so schiebe, versuche so gut wie möglich die gleiche Helligkeit
wie die Basisschicht zu haben. Also vielleicht ist es
so etwas wie 0,63. Damit bin ich zufrieden. Und was ich auch
sehen kann, ist, dass in
diesem richtigen Asphalt eine kleine
Rötung vorhanden ist. Also hier unten bei der roten Farbe können
Sie
die rote Farbe auch erhöhen oder verringern. Also werde ich als Einheit
zur Standardeinstellung zurückkehren. Und dann werde ich es etwas
reduzieren. Nicht viel, nur ein bisschen, um zu
sehen, wie es aussieht. So etwas, z. B. 0,93, okay, und du kannst
sehen, dass es schon gut aussieht. Also bevor ich sie deaktiviere, sah es
so aus. Und wenn ich sie noch einmal nehme, sieht es jetzt so aus. Gehen wir nun zurück zum, wir hier
zum Live-Modus zurück und gehen wir
zum Mesh-Stiftwerkzeug. Ich werde das richtig malen. Der Asphalt liegt nur leicht
auf dem Boden, um zu sehen, wie es aussieht,
als ich plötzlich gemalt Ich werde
die Festigkeit reduzieren. Ich werde
die Größe auch reduzieren. Dann eigentlich nicht dieser. Ich muss den roten Kanal malen. Ich lösche das einfach,
indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und male. Dabei indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und male wähle ich das rote
Kanalgemälde aus, das Asphalt
leicht
zerrissen hat, um zu sehen wie es
aussieht, wenn es mit der
anderen Oberfläche
verschmilzt. Ihr seht, sieht schon gut aus, sieht
fast genauso aus. Sie können jedoch sehen, wenn ich in diesem Winkel
auf die Beleuchtung
schaue, kann
ich den Unterschied
zwischen diesen beiden erkennen. Wenn Sie sich aus
den vorherigen Lektionen erinnern, wie sich das
auf das Licht auswirkt. Die Beleuchtung wie diese ist
auf die Rauheit zurückzuführen. Wenn ich also
das Mischmaterial
erneut öffne und nach unten scrolle, können
Sie sehen, dass wir dieses eine Rauheitsmaximum in der
mittleren Schicht haben . Wenn Sie es erhöhen und verringern, können
Sie sehen, dass es
der Umwelt schadet. Das ist also die Rauheit. Denken Sie daran, dass ich sagte, die
Rauheit ist unsere Nässe. Es sieht so aus, wenn man
die Rauheit stark verringert, sieht
es so aus, als hätte es an dieser Stelle
geregnet. Wir müssen
es also leicht anpassen , damit es zur Umgebung
passt. Es war also standardmäßig einer. Ich werde diesen
Schieberegler leicht nach oben und unten verkleinern und ihn
einfach anpassen, bis ich denke, dass er passt. Ich denke,
so etwas wie 0,85 ist in Ordnung. Einfach so. Und du kannst sehen, dass es jetzt
viel besser aussieht. So
sah es also vorher aus. Und wenn Sie es überprüfen, sieht
es jetzt so aus. Jetzt passt es also sehr
zur Umwelt. Sie können auch sehen, dass es wie
ein Teil der Basisschicht aussieht. Wenn ich also hineinzoome, können Sie jetzt
sehen, dass sie gut zu
diesen beiden Ebenen passen. Und wir können sie auf
der Straße malen und ihnen
diese Abwechslung geben. Also sehr, sehr nett. Okay, jetzt ist das vorbei. Gehen wir rüber und
passen die Schlammschicht an. Also lasst uns alles für uns speichern. Stürzt plötzlich ab. Und lass uns jetzt
zur obersten Ebene gehen. also auch hier
daran, die
Einstellungsebenen für die oberste Ebene zu aktivieren. Gehen wir runter und hier
die oberste Schicht. Und lassen Sie uns die
Albedo-Steuerelemente und die Albedo-Tönung aktivieren. Und für diesen ist
es
zunächst wieder sehr hell. Ich werde nicht
vollständig innerhalb
der Puffervisualisierung arbeiten ,
weil ich nicht möchte, dass sie zu 100% wie
die Basisebene aussieht. Ich möchte nur, dass sie ein bisschen
dunkler sind als das, was
sie gerade sind. Also werde ich es jetzt hier im
Lead-Modus genauer unter die Lupe nehmen. Und ich werde die Helligkeit
reduzieren. Und ich will einfach einen dunkleren Mod, ich möchte nicht, dass er
so hell ist. Vielleicht ist es etwas Ähnliches und
du kannst sehen, dass es sehr rot ist. Deshalb werde ich hier auch
die rote Farbe reduzieren , damit
sie viel besser passt. Nun, vielleicht ist es
so etwas wie 0,776, einfach so. Und wieder werde
ich mit
der Helligkeit und
vielleicht 0,0, 0,25 herumspielen . Ich will dunklen Schlamm wie diesen. Und wieder kann man sehen, dass es unter Beleuchtung
etwas seltsam aussieht ,
genau wie zuvor. Denken Sie daran, dass dies die Rauheit ist und bevor ich tatsächlich mit der Rauheit
arbeite, lassen Sie mich versuchen,
sie besser zu passen. Jetzt, wo wir
es angeschaut haben, damit es so aussieht, gehen
wir noch einmal zur
Puffervisualisierung
und zur Grundfarbe über , nur damit es etwas besser passt. Und ich denke, es gibt eine
leicht blaue Farbe. Sie können sehen, dass die
Basisschicht mehr Blau hat. Da ist mehr Grün drin. Damit es besser passt, glaube
ich, werde ich
das Blau etwas erhöhen. Du siehst, wenn ich das Blau
erhöhe, passt
es ein bisschen mehr zu dieser Straße hier. Also nicht zu viel anderes, es wird zu blau aussehen. Also ich denke, wenn ich es
verringere, vielleicht 1,1. Also sehr, sehr leicht. Wenn du eins schreibst,
wenn du 1.1 schreibst, um einen sehr, sehr
geringen Unterschied zu sehen, fast nicht wahrnehmbar ist, aber
er ist immer noch wahrnehmbar und hilft dir, diesen Effekt
zu erzielen, damit
er sich besser an die Umgebung anpasst. Gehen wir also zurück zum
Live-Modus und
passen wir hier
die Rauheit an. Wenn ich also auf die
Rauheit, die oberste Schicht, die maximale
Rauheit klicke und die
Rauheit reduziere, bis ich zufrieden bin. Es kann es also
reduzieren, reduzieren und erhöhen
und sehen, wie es
im Vergleich zur Umwelt aussieht. Und ich denke, so etwas wie
0,8 ist für diesen in Ordnung. Sie können sehen, dass es so aussieht. Auch hier kehre ich gerne zur Maschenfarbe
zurück. Ich male es gerne sehr
subtil, um zu sehen, wie es wirklich aussieht, weil wir es später nicht
so malen wollen. Was wir damit anheften wollen,
ist sehr, sehr subtil. Also wenn ich nochmal eine sehr
subtile Stärke und Größe verwende und den grünen
Kanal für den Modus auswähle. Und ich male nur leicht
, um zu sehen, wie es aussieht. So etwas. Okay? Also so
sieht es aus und zoomen Sie einfach hinein, um zu
sehen, wie es aussieht. Ich finde, es passt sehr
gut zum Boden. So
sieht es jetzt aus, aber Sie können sehen,
wie einfach es ist, zwei Oberflächen zusammenzufügen. Jetzt haben wir also diesen Mod, wir auf die Straße anwenden können und wir haben auch diesen
richtigen Asphalt. Und das einzige, was
wir getan haben, war diese
Einstellungsebenen
hier oben zu
aktivieren und zur Albedo-Tönung der
Albedo-Controls herunterzufahren. Spielen Sie einfach mit
der Helligkeit und den Farben, damit
sie zusammenpassen. Also sehr, sehr einfaches Zeug. Und dann spiele
mit der Rauheit herum. Sieht bei solchen
Lichtverhältnissen anders aus. Und Sie können sehen, wann wir die Rauheit
hinzugefügt haben, war vor der Rauheit, und zu diesem Zeitpunkt haben wir die Rauheit
hinzugefügt. Es passt
viel besser zur Umwelt als zuvor. Aber jetzt, wo wir
sie angepasst haben , schließen wir alles. Gehen wir zurück
zum Auswahlmodus, speichern alles und jetzt
sind wir bereit, den Boden zu streichen.
31. 6.08 Den Boden malen: Lass uns jetzt weitermachen
und den Boden streichen. Gehen wir also zurück zu
den Netzfarben. Und ich klicke auf dieses Entfernen-Symbol, um alles zu entfernen, was
ich gerade habe. Und jetzt sind wir bereit zu malen. Gehen Sie also zum Pinsel,
wie ich es normalerweise wieder mache, und
denken Sie daran, die schwarze Farbe
und die Farbe zu haben ,
sonst können Sie nicht malen. Das erste, was ich tun
möchte, ist, mich
auf
diese mittlere Schicht zu konzentrieren und hier Risse zu zeichnen. Und so wie ich das mache, fange
ich hier normalerweise mit
einer niedrigen Größe an. Ich nehme nicht zu groß,
weil man sieht, ob man zu groß malt, sieht es so aus. Sie können das Muster sehen
, das sich jedes Mal wiederholt. Normalerweise
male ich hier nur mit einem
sehr, sehr niedrigen Pinsel. Außerdem
verwende ich normalerweise eine geringe Stärke. Sie können also sehen, wenn Sie
auf Ihre Farbe klicken und gedrückt halten, dass es einige Zeit
dauert, bis sie gemalt ist. Wenn Sie die
Stärke zu hoch haben, können
Sie ein Muster sehen, das
viel zu stark ist und es
sieht nicht realistisch aus. Also normalerweise nehme ich etwa 0,12, irgendwo so. Sie können sehen, dass Sie viele Male
auf
Ihre Farbe klicken müssen und
viele Male klicken müssen, um zu malen. Aber du kannst sehen, dass es viel
realistischer aussieht als
das hier drüben. Und was Sie tun können, können Sie
auch mit dem Falloff spielen. Sie können also
den Abfall verringern und durch das
Abfallen entsteht
nur dieser
Verblassungseffekt hier an den Rändern, den
Sie sehen können, wenn ich es
male, und fügt sie plötzlich hinzu. Damit kannst du auch spielen. Ich denke, ich nehme
so etwas wie 0,4 und den Falloff. Und du kannst die Stärke jederzeit erhöhen
und verringern wenn du denkst, dass es
so viel zu schnell malt, du kannst die Stärke verringern
und sehen, wie es aussieht. Also so
malt man normalerweise. Also werde ich alles
entfernen. Ich werde
die Pinselgröße reduzieren, die Größen so. Und ich werde die Risse plötzlich einfach so
streichen. Und manchmal, wenn Sie zu viel
wegmalen, können
Sie die Umschalttaste erneut gedrückt halten, Umschalttaste
gedrückt halten und malen, um sie plötzlich wieder zu
entfernen. Und jetzt können Sie sehen,
dass Sie die Farbe, die Sie gemacht haben, plötzlich
entfernen können , aber manchmal sehr cooler Effekt. Du malst etwas,
dann hältst du die Umschalttaste gedrückt, und dann klickst du,
während du die Umschalttaste gedrückt hältst, und du löschst, was
du gemalt hast. Und manchmal gibt es
diesen schönen Effekt
, den Sie verwenden können, z. B. diesen kleinen Effekt hier. Also nochmal, malt,
gedrückt halten, Umschalttaste, radieren. Wenn
dir etwas nicht gefällt, male so
weiter und
versuche einfach, diese Schicht
auf den gesamten Boden aufzutragen. Also werde ich dieses
Video vorspulen. Ich werde hier einfach die ganze Runde mit dem
richtigen Asphalt streichen . Okay, jetzt habe ich
etwa 15 bis 30 Minuten damit verbracht , das Detail zu
malen. Und Sie können hier sehen,
wenn ich es im Vollbild mache, können
Sie sehen, dass ich subtile,
subtile Details auf den Boden
gemalt habe . Nichts allzu Verrücktes. Also kneifen Sie es mit der unempfindlichen
Bürste, einfach so. Und wenn ich denke, dass etwas ähnlich
aussieht, lösche ich es
wieder
und male erneut. Also male einfach weiter. Nehmen Sie sich dafür Zeit. Je mehr Zeit Sie verbringen, desto besser wird das Ergebnis aussehen. Und du kannst sehen, dass es sehr,
sehr plötzlich gemalt ist. Was kann man manchmal noch tun? Ich werfe einfach einen Gesamtüberblick auf meine Straße, indem ich das so
mache, z. B. ich denke in diesem Winkel. Und ich schaue mir die
ganze Straße so an. Und wenn etwas
komisch aussieht, halte ich die Umschalttaste gedrückt male hier leicht mit niedriger,
niedriger Intensität, um es zu
löschen.
Und nicht so schnell. Ich möchte nicht
alle meine Daten löschen. Sehr langsam löschen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach auf seltsame Details, die Sie entlang der Straße sehen
können. Und jetzt finde ich, dass
das gut aussieht. Sie können also sehen, dass Greg
das sich wiederholende Muster, das
wir mit der Basisschicht hatten, sehr
subtil auflöst . Also müssen wir das jetzt auch
mit dem Modell machen. Wenn ich jetzt auf
den grünen Kanal umsteige, werde
ich
die Stärke gegenüber
dem Nullpunkt-Vermögen erhöhen , etwa
so. Und auch hier 0,12. Eigentlich
könnte dieser etwas niedriger sein, aber versuchen wir einfach zu malen. Ich möchte
dieses Modell hier an der Seite
des Bürgersteigs malen . Also vielleicht ist das viel
zu, viel zu viel. Reduzieren Sie also die Größe
des Pinsels auf 0,08. Und dann werde ich diesen Bürgersteig entlang
malen, und ich werde das auch hier drüben
machen. In Ordnung, jetzt habe ich
auf beiden Seiten gemalt. Was Sie jetzt tun können,
ist, manchmal Umschalttaste
erneut gedrückt zu halten und einige Details
leicht zu löschen einige Details
leicht , um es ein
wenig zu variieren. Es ist also nicht alles gemalt. Und manchmal kann man
sogar weiter draußen malen. Also zum Beispiel kannst
du malen, sagen wir hier drüben, wir können etwas weiter
draußen malen, wenn du mit den anderen Teilen
vergleichen willst den anderen Teilen
vergleichen willst und einfach dieses
sich wiederholende Muster durchbrechen,
du kannst sehen, dass wir
an diesem Teil
nur einen kleinen Unterschied
zu den anderen Teilen haben Teil
nur einen kleinen Unterschied . Und wenn Sie der Meinung sind, dass etwas
zu viel gemalt ist, können Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und ein
wenig radieren, Umschalttaste gedrückt halten und ein
wenig radieren um dem Ganzen
diesen leichten Effekt zu verleihen. Je einzigartiger Sie es machen, desto besser wird das Ergebnis aussehen. Also mach einfach weiter
und male weiter. Sie können sogar weiter draußen malen. Vielleicht
möchtest du manchmal den ganzen Weg
hier drüben malen und einfach die Umschalttaste gedrückt halten, um zu löschen. Manchmal
können Sie
die Stärke reduzieren , sodass
es langsam gelöscht wird. Und Sie können versuchen, damit ein
sehr cooles Detail zu machen. So können Sie, wo auch immer Sie
wollen,
dieses sehr kleine Detail sehen , das auch auf der Straße cool
aussieht. Es macht es leicht kaputt. Also male einfach hier an
den Seiten weiter und halte die
Umschalttaste gedrückt, um zu löschen. Ich möchte auch die Seiten hier drüben bemalen weil wir später
eine Landschaft haben werden und
die ganze Landschaft ist Schlamm. Um es
mit der Landschaft zu verschmelzen, werde
ich
den Schlamm hier vollständig zeichnen , ohne dass es hier
irgendwelche Rassisten gibt. Ich werde es tatsächlich
auf so
etwas wie hier ausdehnen . Auch hier können wir es ein wenig ändern , weil wir Barrieren
hinzufügen werden, aber so etwas hier. Wir haben also etwas Schlamm
auf den Straßen. Verwenden Sie auch hier das Löschwerkzeug und Stiftwerkzeug. Variieren Sie
es einfach. Es ist also keine gerade Linie. Und das musst du auch für
die andere Seite tun. Mach einfach weiter und male den
Schlamm, so etwas in der Art. Und noch einmal, denken Sie daran,
weiter
zu malen, weiter zu rennen, um es
ein bisschen zu variieren. Also mache ich hier eine Pause und male
weiter den Schlamm und zeige Ihnen das
Endergebnis, oder? Jetzt bin ich mit dem
Malen des Bildes fertig. Wie Sie hier sehen können, habe
ich hier gemalt und verwende auch einen
etwas größeren Pinsel. Ich denke, es sieht besser aus
, als ich gemalt habe. Sie können hier also sehen, dass diese
Kanten so aussehen. Ich finde sie sehen cool aus. Und Sie können wie
eine Variation entlang
dieser Bürgersteige malen . Also was auch immer du
willst, lass es einfach leicht
zufällig aussehen, einfach so. Und jetzt haben wir die
Risse eingebaut. Wir haben die
Basisschicht und wir haben auch
den Schlamm auf
den Boden gestrichen. Jetzt sind wir bereit,
die Straße genauer zu beschreiben. Wir können die Linien hinzufügen,
damit es besser aussieht. Gehen wir also zurück
zum Auswahlmodus, speichern alles und
fahren wir mit der nächsten Lektion fort.
32. 6.09 Street Lines Aufkleber: Lassen Sie uns nun fortfahren und die Straßenlinien
hinzufügen. also bei den geraden
Linien daran, dass wir diese als Aufkleber
hinzugefügt haben . Gehen wir also zum
Ordner Mega Scans und gehen wir zu den Decals. Und hier unten haben wir
die gestrichene Linie dicht und wir haben die Straßenlinie hier und
diese beiden Straßenlinien. Also, wenn wir sie einfach rausziehen, eigentlich nicht diesen, sondern diesen
, den er nennt, sind es nur Bilder. Wenn Sie
sie also anklicken und in die Welt ziehen, können
sie der Welt hinzugefügt werden. Also nochmal, Abziehbilder sind
nur Bilder, die du in die Welt
ziehen kannst und du kannst einige Details
in der Welt
haben. In diesem Fall haben wir
einige Details für unsere Straßen. Lassen Sie mich diese
also vorerst löschen. Was ich tun möchte,
ist,
mein Snapping auf vielleicht
100 zu aktivieren . Und wenn Sie auf dieses Symbol klicken
, wird das Einrasten aktiviert. Und ich werde eine
der großen Linien hierher ziehen, die Straßenlinie, und sie hierher
ziehen. Und wie Sie sehen können, ist
dieser sehr groß. Das ist nicht die richtige Größe. Und was ich für Sie
in den Kursmaterialien getan habe, ich habe diesen
Typen für Sie aufgenommen, SM-Dummy, also einen statischen Mesh-Dummy-Charakter , den Sie als Referenz verwenden können. Also z. B. in den Assets kann
ich das hierher ziehen, klicken und ziehen,
es hier hineinlegen. Und erstelle keine Materialien
und importiere keine Texturen. Lass uns einfach weitermachen und auf Alle importieren
klicken. Jetzt können wir
diese Dummy-Figur anklicken und
in die Welt ziehen . Und wie Sie sehen können, ist
die gemalte Linie im Vergleich zu einem Menschen wie diesem viel zu
groß. Und übrigens, ihr könnt
sehen, dass diese Aufkleber dem Charakter zusätzliche Details
hinzufügen ,
und das wollen wir nicht. Wenn du also
auf den Charakter
klickst, kannst du jederzeit hier
im Detailbereich suchen. Wenn du nur nach einer Kuh suchst, kannst du dieses sehen, das heißt Decals
empfängt, kannst
du es ablegen. Und jetzt hat der Charakter
diese
Tikal-Details nicht mehr. Okay, also klicke
auf G, damit ich
dieses Aufklebersymbol hier
in der Aufklebergröße sehen kann . Lassen Sie mich
hier einfach auf das X klicken , damit ich
das Suchwort entfernen kann. Also hier unten in der Größe der Aufkleber können
wir die Größe reduzieren. Klicken und ziehen Sie also, um
die Größe der Aufkleber zu reduzieren. Und im Moment kannst du
sehen, dass nichts passiert. Ich klicke auf Control Z. Und das liegt daran, dass ich
auf dieses Schlosssymbol klicken muss. Denn wenn du nicht auf das Schlosssymbol
klickst, musst du
jedes einzelne
von ihnen selbst anpassen . Und das wollen wir nicht. Was ich tun möchte, ist
auf
das Schloss zu klicken , damit es gleichmäßig skaliert. Wenn ich also auf dieses X klicke und
ziehe, wird
es zusammen
mit dem X
gleichmäßig skaliert , sodass Sie auch alle Änderungen
der Werte sehen können. Also ich möchte, dass du
tust, ich will, wollte es
nur auf den Charakter
beziehen und sehen wie groß der Charakter im Vergleich zu dieser Zeile
ist. Und ich finde
so etwas wie 40 gut. Wenn du bei 14 dx bist, wenn du hier
den gleichen benutzt, ich glaube 40, ich
vergleiche es nur seinem Fuß im Vergleich zu diesem. Ich denke,
so etwas wie 40 ist in Ordnung. Was Sie
hier tun können, ist, dass Sie
dasselbe mit dem anderen tun können .
Du kannst es herausziehen. Ich glaube, es ist dieser. Das ist der andere. Und
versuchen Sie für diesen 40 zu schreiben und sehen Sie, wie es
im Vergleich zu diesem aussieht. Und sie sehen gut aus. Okay, jetzt sehen sie also gleich aus. Also werde ich das jetzt hierher
ziehen und es rausziehen. Nur vielleicht zwei oder drei. Moment habe ich die
Einstellung auf 100er eingestellt, also schaue ich nur, ob ich es dreimal oder zweimal
herausziehen
soll , um zu sehen
, wie die Straße aussieht. Und ich denke, zweimal war
viel besser, weil so
etwas hier ist. Ich möchte, dass Sie die Alt-Taste erneut gedrückt halten und klicken und ziehen, während alles
gedrückt halten, damit Sie es kopieren und einfügen
können. Und manchmal
will ich nicht dieselbe Zeile. Also werde ich tun, indem ich
die
Alt-Taste gedrückt halte und diese kopiere und einfüge. Vielleicht füge es noch einmal ein. Halte die Alt-Taste gedrückt und kopiere die andere. Ich kopiere einfach weiter. Und ich möchte nur
, dass du es ein bisschen variierst, damit der Spieler dieselbe Linie sehen
kann. Wir haben
hier also zwei verschiedene Zeilen, die wir hinzufügen. Und hier drüben, beim letzten ich die Alt-Taste gedrückt und ziehe, und ich kann sehen, dass sie
über ihnen liegt. Das ist. Okay, aber ich finde nicht, dass
es so gut aussieht. Also werde
ich sie alle einen Schritt
zurückdrängen. Auf einfache Weise können Sie dies tun, indem Sie entweder auf „Halten“ klicken und dann auf die
einzelnen Elemente klicken, um sie auszuwählen. Denken Sie jedoch daran, dass
Sie
im Outliner hier auf
den ersten klicken können. Und du kannst die Umschalttaste gedrückt halten und auf die letzte
klicken. Und es mochten auch
alle Zeilen. Sie können sie dann anklicken und
ziehen und zurück verschieben. Nur ein Schritt, vielleicht zwei Schritte. Du kannst sehen, wie es aussieht. Ich denke, ein Schritt
genügt und so
sieht es aus. Jetzt haben wir die
Straßenlinien dem Boden hinzugefügt. Und wenn Sie möchten, lassen Sie mich sehen, ob ich auch diesen
hinzufüge. Also haben wir auch den
anderen hier. Und wieder ein Hinweis
auf den Spieler. Fahren Sie fort und reduzieren Sie die Größe. Für diesen kann
ich ihn jedoch nicht einheitlich reduzieren. Es ist, du kannst sehen,
dass es sich dehnt. Es sieht nicht gut aus. Aber ich werde
dieses Schloss entfernen und versuchen, daran zu denken, es hier
im Y
zu ändern und es nur
geringfügig zu ändern , damit Sie sehen können, wie es im Vergleich
zum Charakter
aussieht. Vielleicht so etwas. Nochmals, ich vergleiche
es nur mit dem Fuß. Also ist das x dort 128. Warum ist, sagen wir 24. Und diese Z-Achse ist, sagen
wir, 138, 138
für diese hier. Wenn Sie also dasselbe verwenden, dies der Wert. Und wenn ich sie rausziehe, kannst
du sehen, wie es jetzt aussieht. Was Sie damit machen können, können
Sie auf Wunsch zur
Seite hinzufügen. Ich benutze die
Schnapprutsche. Eigentlich entferne ich vorerst den
Schnapper, nur damit ich
ihn hier richtig platzieren kann. Und versuchen wir es,
ich möchte es
nur ein bisschen neben
den Bürgersteig ziehen , vielleicht so etwas hier. Und was Sie auch hier tun können, Sie können das Einrasten
aktivieren und die
Alt-Taste gedrückt halten und ziehen,
um dann zu sehen, wie es aussieht. Für Snap können
Sie jedoch sehen, dass
viel Platz vorhanden ist . Also, was ich für diesen machen werde
, ich werde das Snapping tatsächlich
deaktivieren. Und ich werde versuchen, die
Entfernung zu beobachten, die Entfernung zwischen ihnen. Und wenn ich zufrieden bin, übernehme
ich hier die Kontrolle. Also wie beim zweiten
, halte Alt gedrückt, kopiere und füge
es einfach tief in die ganzen Straßen ein. Nur Augapfel, die Größe liegt
zwischen den Linien, oder? Also, wie Sie sehen können,
habe ich die Linien
hier neben dem Bürgersteig
bis hierher platziert . Und anstatt einfach
das Gleiche hier zu tun, lassen Sie uns sie kopieren und einfügen. Also lasst uns diese hier kopieren. Also like sie durch den
Outliner und halte dann
Alt gedrückt und ziehe
sie einfach hierher. Ich versuche nur zu sehen, wie
weit du
es hier geschafft hast zwischen denen, die
versucht haben , es
mit diesem zu schaffen. Klicken Sie also auf G
, um die Symbole zu sehen, und
versuchen Sie, sie zu ziehen. Manchmal, wenn ich ziehe,
während ich ziehe, drücke
ich G. Also habe ich
die Symbole entfernt und kann viel besser
sehen. Was ich mache, so
fügst du die Details hinzu. Und jetzt müssen wir vielleicht die Farbe für
diese Seitenlinien
ändern, weil sie
nicht zu diese Seitenlinien
ändern, weil sie dem Schlamm passen, der
sich unter ihnen befindet. Und denk daran, was
ich dir zuvor gesagt habe. Sie können die
Grundfarbtextur hier öffnen. Und hier,
wenn Sie nach unten scrollen, haben
Sie diese
Einstellungsebenen. Und denken Sie daran, was Sie tun können, wenn erhöhen oder verringern die Helligkeit erhöhen oder verringern, und
sehen Sie, was passiert. Sie können sehen, dass es
so schon besser aussieht. Versuchen Sie also, das Spiel damit zu reduzieren, spielen Sie mit dem Farbton und sehen Sie, was mit den Farben
passiert, oder? Um mit der
Alpha zu spielen und zu sehen, was passiert, wenn du bei
Null bist, hast du Recht, vielleicht diese 110, diese, du kannst auch mit
der VG-Kurve herumspielen. Wenn Sie es erhöhen,
können Sie sehen, was passiert. Also versuche einfach,
mit diesen Schiebereglern herumzuspielen, oder? Also habe ich 5 Minuten gebraucht,
um mit den Werten herumzuspielen, und das ist, was ich mir ausgedacht habe. Jetzt kann ich versuchen,
dir zu zeigen, wie ich das gemacht habe. Ich habe versucht,
die Helligkeit nach oben
und unten zu reduzieren , weil ich denke, dass
sie zu hell war. Also z.B. dieses, das
Brightness-Skript. Es war einer. Ich finde das viel zu hell im Vergleich zu dem, was
sich darunter befindet. Und dieser war auch einer. So
sah es anfangs aus. Also, was ich geschrieben habe, ist zuerst 0,7. Und dann habe ich versucht,
die Helligkeitskurve zu erhöhen. Je mehr du es also
erhöhst, du kannst sehen, ob ich 1.1 und 0.21,
0.3
schreibe , es sieht
immer besser aus. Jetzt können Sie sehen, dass es mehr
integriert. Du kannst das alles sehen. Viele Details werden in das Detail
integriert. Wenn ich also eine schreibe
und an sie schreibe, können
Sie den Unterschied sehen. Der Schlamm wird
Teil der Linien, sodass es viel besser aussieht. Also habe ich hier zwei geschrieben und die
Partnerkurve und 0,650, 0,6 waren mir etwas
zu dunkel, so. Es ist ein bisschen zu dunkel. Und 0,7, das kannst du auch machen
. Es ist in Ordnung. Also ich denke, 0,65
hier oben sahen viel besser aus. 0.6 war ein bisschen zu dunkel. Und auch hier für die RGB-Kurve ist
sie standardmäßig eine
und Sie können sehen dass sie immer noch leicht hell ist. Also habe ich nur die RPG-Kurve
erhöht. Und Sie können sehen,
je mehr Sie es vergrößern, desto mehr sieht es aus wie die bescheidenen Einkerbungen
in den Abziehbildern. Wenn Sie
es jedoch viel zu stark erhöhen, können
Sie sehen, dass es zu dunkel
wird. Also 1,25 war für mich in Ordnung. Du kannst sehen, dass der Mod
wie auf der Innenseite der Decals ist. Und was den Farbton angeht, ist
dies ein sehr,
sehr kleines Detail. Wenn du Null schreibst,
wird es gelblicher. Wenn du zum Beispiel schreibst, kannst
du 100 versuchen. Es wird grün, 202,
50, weil es die
Farben wechselt und der Farbton 0 bis 3 von fünf Neunteln
geht Es ist
also wie 360-Grad-Farben , die versuchen können, ihn
ständig zu ändern. Schau, was passiert, sieh auch, welche
Farbe es ändert. Aber normalerweise bei Null, Moment ist es diese Farbe. Und wenn du in Richtung 350 gehst, also von
359 rückwärts gehst und rückwärts gehst, fügst
du eine rote Farbe hinzu. Also 355 im Vergleich zu Null, ich habe ihm nur eine
leicht rote Farbe gegeben damit er viel
besser in die Umgebung passt. So
sieht es jetzt aus, wenn ich es schließe und alles speichern lasse ,
bevor etwas abstürzt, nur für alle Fälle und so sieht
es aus. Wenn ich es also im Vollbildmodus sehe, es sei denn, es
steht ein Prozentsatz ionischer Zeichen auf dem Boden, und ich schaue
hier unten auf den Boden, sieht
es viel besser
aus als zuvor, wo es viel zu hell war, und
es ist jetzt glaubwürdiger. Also, was du tun kannst, ich lasse uns das
auch für diese Linien machen, ich denke, sie sind auch zu hell
für die Umwelt, vielleicht können wir sie ein bisschen besser
aussehen lassen. Also klicken Sie hier auf die
Straßenlinie, eine davon, und öffnen Sie diese
erste Grundfarbe für eine der Linien. Ich werde nur versuchen, es
anzupassen, um zu sehen, um
welche Linie es sich handelt. Also, wenn ich Null für diesen
und diesen schreibe , den wir gerade
anpassen. Also werde ich noch einmal einen schreiben. Also das Gleiche, genau wie zuvor. Ich möchte nur, dass es ein
Teil der Umwelt ist. Also werde ich versuchen,
die Helligkeitskurve wie zuvor als
zwei zu machen . Und damit es besser aussieht
oder mehr Wirkung erzielt, müssen
Sie auch die
Helligkeit reduzieren. Also 0,9, 0,87. Sie können hier schon sehen
, dass es
im Vergleich zu dieser Linie eher wie
ein Teil der Umgebung aussieht . Und so wie Sie hier sehen können, dass die Umgebung, die
wir schaffen, wir der Straße viel
hinzufügen. Es sieht so aus, als ob diese Straße
seit einiger Zeit verlassen ist. Es wird also komisch sein, frisch gemachte Linien zu
haben. Dieser
sieht schon viel besser aus. Ich werde, ich werde versuchen,
ihre RPG-Kurve zu erhöhen , genau wie zuvor,
wir können sehen, wenn wir
sie auf 1,5 erhöhen, wird sie mehr Teil
der Umgebung. Aber ich denke, vielleicht ist ein Punkt
nur ein kleiner Unterschied. Und du kannst schon sehen, ob ich es im
Vollbildmodus habe und
es dir ansehen. Das sieht viel besser aus als
diese vollständig bemalte Linie. Und wir versuchen,
eine Geschichte mit der Straße zu erzählen, wir versuchen zu erzählen , dass diese Straße seit einiger Zeit
verlassen ist. Lass uns das eigentlich
auch für den anderen machen. Gehen wir also zurück zum
anderen und lassen Sie mich nach unten gehen und
versuchen, dieselben Einstellungen anzuwenden. Hoffentlich funktionieren sie. Also 0,7 hier und zwei
Punkte sind Null für die Helligkeitskurve und für
die RBG-Kurve ebenfalls 1,2. Jetzt sehen sie gleich aus. Speichern wir alles und
schauen wir uns die Straße insgesamt an. Also bilde ich es im Vollbildmodus
und erinnere mich daran. Drücken Sie G, um alle Symbole zu entfernen und
sie mit den Zeichen zu vergleichen. So
sieht es jetzt aus. Wir haben diese Schlammlinien. Wir haben auch die Linien in
der Mitte der Straße. Und ich denke, auf diese Weise passt es viel besser zur
Umwelt.
33. 6.10 Die Barrikaden hinzufügen: Fügen wir jetzt die
Barrikaden für die Straßen hinzu. Gehen wir also zu den drei Assets und dann zum Ordner Mega-Scans
und suchen wir die
konkreten Barrieren, und suchen wir die
konkreten Barrieren damit Sie sie anklicken und in die Welt
ziehen können. Und denken Sie daran, dass dies
die Barriere ist , die wir zuvor
importiert haben. Bevor ich das mache, lassen Sie mich es
tatsächlich löschen und lassen Sie mich das Snapping
aktivieren, damit
ich sehen kann, wo es einrastet. Und wenn ich loslasse, schnappt es so und ich
finde nicht, dass es gut aussieht. Also werde ich dieses Snapping tatsächlich
entfernen. Ich werde es nach oben verschieben. Es steht etwas
über dem Boden und es ist nicht auf dem Bürgersteig, nur so etwas wie das hier. Und dann werde ich klicken
und ziehen und einfach zu diesem Teil
des Bürgersteigs springen. Es ist also am Ende. Ich
schiebe es auch nach innen, sodass es oben auf dem Bürgersteig liegt. Vielleicht ist es hier
so. Okay, was Sie jetzt tun
können, ist, wenn Sie möchten, das
Snapping zu aktivieren oder die Alt-Taste gedrückt zu halten. Ich kann es ziehen und ablegen. Und so sieht es aus. Also wie ich möchte, dass du
es tust, ist einfach
diese Barriere auf
diesem Bürgersteig und auch auf dem
Bürgersteig zu platzieren diese Barriere auf . Und um eine etwas
größere Variation zu machen, gehen Sie auch zur alten
Betonbarriere
und klicken und ziehen Sie sie, und sie
kann auch diese platzieren. Denken Sie daran, es wie zuvor
nach oben zu schieben und es dann neben
den anderen Bürgersteig zu bewegen und
zu versuchen, sie zusammen zu platzieren. Du kannst sogar eine Kette anketten, du brauchst das
Schnappen nicht wie hier. Sie können sogar ihre Positionen ändern
. Du musst nicht
präzise mit ihnen umgehen. Natürlich sind
sie, wie im wirklichen Leben, auch nicht präzise. Sie können versuchen, sie einfach so
von Hand zu platzieren. Und versuche, ein bisschen zu variieren und
die Barrieren auf
dieser Seite und auf dieser Seite auch auf
dem Bürgersteig zu platzieren . Okay. Also habe ich den letzten auf
diesen ersten Bürgersteig gestellt und ich kann sehen, dass da
etwas Platz ist. Anstatt also eine weitere zu
platzieren, wähle
ich sie alle aus. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und
klicken Sie auf alle. Und ich werde es so
vorantreiben, nur ein bisschen das hier und
vielleicht so etwas. Und wenn immer noch
ein bisschen mehr Platz
ist, können Sie immer versuchen, sie
voneinander wegzuschieben, etwa
so, und
versuchen, mehr Platz zu schaffen. Es hat versucht, den
ganzen Platz, den Sie
hier auf diesem Bürgersteig haben, zu beanspruchen. Also versuche einfach dein Bestes. Setz sie zusammen. Sie müssen nicht
perfekt und groß sein. Und so sieht der
erste aus. Also mache ich jetzt weiter und
lege es auf die andere Seite. Auch hier können Sie kopieren und
einfügen, wenn Sie möchten, aber ich denke, ich
füge sie manuell hinzu. Und noch ein Trick,
was Sie tun können, Sie können sehen, dieser
unterscheidet sich von diesem. Und so habe ich das gemacht, dass Sie es erneut klicken
und ziehen und kopieren
können. Und was Sie tun können, ist, wenn Sie der
Meinung sind, dass sie gleich aussehen, können
Sie sie drehen.
Klicken Sie auf der Tastatur auf E, um das Drehwerkzeug zu öffnen. Und dann kannst du
sie um 180 Grad drehen. Und dann hast du
diese andere Seite von ihnen und sie sieht
ein bisschen anders aus, sodass du nicht an jedem von ihnen die gleichen
Kratzer hast. Das habe ich auch gemacht. Für diesen
kannst du diesen sehen. Diese
sehen nicht gleich aus. Und das liegt daran,
dass sie gedreht sind. Sie können sie also
auch drehen, um ihnen eine kleine
Variation zu geben , wie Sie auch hier sehen
können. Okay, jetzt habe ich
die Barrieren hier
auf der anderen Seite hinzugefügt . Jetzt können Sie sehen, dass
ich sie auf
dieser Seite und auch auf dieser Seite hinzugefügt habe . Also, was Sie für ein bisschen Abwechslung und
ein bisschen
interessanter tun können. Du kannst z.B. eine der
Barrieren hier nehmen, diese hier z.B. und sie leicht drehen, vielleicht so etwas. Und dann kannst du es auch
vorantreiben und versuchen, es so zu ersetzen. Ich werde den
Schnappverschluss für das Rotationswerkzeug entfernen. Ich werde
es ein
bisschen zurücknehmen und versuchen, es
so gut wie möglich zu platzieren. Dies gibt
der Umgebung nur etwas mehr Abwechslung
als zuvor. Und es sieht etwas
interessanter aus. Also vielleicht so etwas. Es sehen also nicht alle
Barrieren identisch aus. Einige von ihnen haben auch
eine leichte Drehung. Du kannst das für andere tun. Ich denke, ich werde es so belassen. Wenn Sie möchten, können
Sie jedoch versuchen, dies
mit den anderen zu tun. Nur Folien. Nur eine leichte Drehung wird dazu beitragen , dieser Umgebung
etwas mehr Leben einzuhauchen. In Ordnung, das war
es also für diese Barrieren. Jetzt haben wir eine weitere
Barrikade, die wir hinzufügen
müssen, um die
Metallbarrikaden hinzuzufügen. Also klicken Sie auf die
Metallbarrikade. Und ich füge die Metallbarrikade
hier auf dieser Seite hinzu. Nehmen Sie also diese Metallbarrikade und fügen Sie sie erneut zum
Boden hinzu. Drehen Sie sie. Ich setze mich mit dem
Schnapper für diesen hin. Ich werde
es um 90 Grad drehen sodass es zu uns zeigt. Und habe versucht,
diese Metallbarrikade
hier am Ende der Straße zu platzieren . Und die Geschichte für die Straße ist, dass
wir versuchen, die Straßen zu
blockieren,
damit die Leute nicht in die eine oder andere Richtung gehen können. Und wir werden es
später hier mit
dem Querformatmodus füllen . Versuchen Sie also erneut,
diese Barrikade zu kopieren und einzufügen, um sie so gut
wie möglich in
dieser Umgebung zu platzieren , was Sie
manchmal erneut tun können, Sie können auf die Barrikade klicken. Und anstatt
dieselbe Drehung wie diese zu haben, können
Sie sie aufteilen, indem sie leicht auf
diese Weise
drehen, z. B. oder Sie können
diese sogar vorwärts bewegen. Sie können diesen
leicht nach hinten verschieben, was Sie auch tun können. Sie können es nach unten drehen. Also, wenn ich es zurückgeschrieben habe, kannst
du es runterdrehen. Es ist also schön, auf diese Weise zu
verringern. Und du kannst es nach oben bewegen
und es fällt runter. ZB jemand hat
es umgehauen oder so und du kannst es zu
so etwas
drehen, z.B. und es im Level platzieren. Versuchen Sie also, diese Barrikaden
auf dieser Straßenseite und auch auf dieser
Straßenseite zu erreichen. Im Moment bin ich mit dem
Platzieren der Barrikaden fertig. Wie Sie hier sehen können,
habe ich das mit dieser Seite
gemacht. Ich versuche, es
leicht in jede Richtung zu drehen und versuche, es vorwärts und
rückwärts zu bewegen, damit sie
nicht perfekt zusammenpassen. Und es gibt uns wirklich einen Blick darauf. Und das ist die andere Seite. Ich habe das leicht gedreht, sodass es zum Bürgersteig
neigt. Wir können also immer einfach zoomen und
versuchen, uns
anzusehen, wie es platziert ist. Und auch für diese, die sich bewegen, ist
es leicht vorwärts
und rückwärts, sodass sie nicht vollständig aufgereiht aussehen
und es ein bisschen besser aussieht. Das habe ich gerade. Das sind die
Barrikaden an den Seiten und das sind die
Barrikaden auf der Straße. Und es wird später viel
besser aussehen, wenn wir
Laub hinzufügen , weil wir hier
Gras darauf hinzufügen
werden . Sie sehen also viel
integrierter und viel besser aus. Und das war es vorerst. Jetzt haben wir
die Barrikaden hinzugefügt
und fahren mit der nächsten Lektion fort
, in der wir die Requisiten hinzufügen können.
34. 6.11 Die Requisiten hinzufügen: Jetzt sind wir der letzte
Schritt, bevor wir die Landschaft
und das Laub hinzufügen
können. Jetzt fügen wir
die Eingabeaufforderungen hinzu. Für die Eingabeaufforderungen wurde das, was
wir
hier hochgeladen haben ,
aus Megascans importiert. Wir haben das
Stoppschild hierher importiert, dieses Verkehrszeichen. Und wir haben auch
die Leitkegel wichtig gemacht
und
den Hydranten importiert. Fangen wir also mit
dem Hydranten an. Schon wieder. Einfach in die
Umgebung ziehen und einfach
irgendwo auf der Straße platzieren, wo Sie auf dem Bürgersteig
sind,
wo Sie es irgendwo auf der Straße platzieren, wo Sie für richtig halten? Ich stelle meins
hier auf den Bürgersteig. Und wieder können Sie es
nach Belieben drehen. auch immer, Sie haben das Gefühl, so
etwas ist in Ordnung und passen Sie es so
gut wie möglich an. Vielleicht
so etwas hier in der Mitte dieser
Bürgersteigfliese. Also so etwas.
Ich glaube, ich bin zufrieden. Und wenn Sie diesen
platziert haben, fahren Sie fort und platzieren Sie die
Leitkegel als Stoppschild. Ich werde zuerst
das Stoppschild platzieren und es spielt keine
Rolle, wo Sie es platzieren. Das liegt an dir. Alle
Umweltwerte, die Sie haben. Versuche einfach, so
kreativ wie möglich zu sein. Für mich werde ich es einfach hier platzieren. Und an diesen gemalten Linien können Sie sehen, dass es
Aufkleber erhält . Klicken Sie also erneut auf das Modell. Wenn Sie nicht möchten, dass es Aufkleber
erhält, klicken Sie darauf, suchen Sie hier
im Detailbereich nach e kel
und entfernen Sie das Häkchen bei den Empfangenen Abziehbildern, und entfernen Sie das Häkchen bei den Empfangenen Abziehbildern damit es die Aufkleber nicht
erhält. Jetzt können Sie es drehen. Ich werde es hier auf
die Bürgersteige stellen, damit es so ist, als wäre es heruntergefallen und hier ist es auf dem Bürgersteig
und ich werde es drehen. Ich
achte nur darauf, dass es
auf den Bürgersteig trifft und
nicht komisch aussieht. Also
so etwas. Es sieht nett aus. Okay. Also ich habe dieses Stoppschild
, das hier fällt. Und was du machen kannst, kannst du auch, wenn du willst, ein bisschen geneigt sein, ich finde das ist hier in Ordnung. Ich werde es hier einfach näher rücken,
ungefähr so. Das Letzte ist, ich
habe Leitkegel. Schon wieder. Klicken und ziehen Sie die Leitkegel und platzieren Sie sie in
Ihrer Umgebung. Und was du tatsächlich tun kannst, ich werde sie
hier platzieren. Ich glaube. Ich werde hier eine platzieren, und ich werde auch hier eine
platzieren. Was Sie für diesen tun können, können
Sie auch drehen. Es liegt also auf dem Boden. Schon wieder. Schieben Sie es nach oben, sodass es sich hier
über
dem Boden befindet, am Fuß, und drehen Sie
es dann , sodass es auf der anderen Seite
auf den Boden trifft. Einfach so. Dann kannst du es drehen und
sehen, was dir gefällt. Was ich getan habe. Ich habe hier
zwei Kegel platziert
, die liegen. Und das ist auf dieser
und der anderen Seite, ich habe es auch platziert, und diese stehen. Also ich habe zwei hier
, die normal aussehen, und ich habe zwei hier
, die herunterfallen. Und das war es für die Requisite. Ich habe also keine weiteren
Requisiten für meine Umgebung. Und wenn du mehr Eingabeaufforderungen hast, mach
einfach weiter und platziere
sie in deinem Level, versuche das Level so
glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Und wir werden später
ein paar Aufkleber anbringen
, etwas Blut auf diesen Kegeln, etwas Blut auf diesen Kegeln,
und wir werden dem Ganzen später mehr Leben einhauchen. Wir haben auch diesen Waldfelsen
, den wir später hinzufügen werden. Aber machen wir uns
darüber vorerst keine Sorgen. Fahren wir mit der nächsten Lektion und erstellen wir die Landschaft.
35. 6.12 Die Landschaft erstellen: Um
diesen leeren Raum hier
auf den Straßen auszufüllen . Moment kann man sehen, dass die Straße schwimmt und
nichts um sie herum ist. Um es zu füllen, müssen
wir also eine Landschaft schaffen. Und um das zu tun, musst
du hier nach oben klicken
und Landschaft auswählen. Und dann hier drüben sind das die Landschaftsgestalter. Sie müssen diese Informationen also eingeben
. Jetzt werden Sie gefragt, mit welchem
Material Sie diese
Landschaft füllen
möchten? Also müssen wir
eine der Oberflächen finden. Und was ich hier verwenden möchte,
ist dieses dritte, weil ich
von der Landschaft
in diese Straße übergehen möchte . Also werde ich es mit
diesem Dreck füllen , den wir hier gemacht
haben. Also mach weiter und finde es hier in den Oberflächen, diesem
schlammigen Asphalt. Und ich werde es hier klicken
und ziehen und in
das Material einfügen. Und was den aktuellen
Standort angeht, diese Straße hier ist bei 000. Ich werde das
tatsächlich auf Null setzen. Wenn du das tust, wird
es
sich mit diesem Leckerbissen überschneiden und es wird innerhalb
dieser Straße sein und das möchte ich
nicht tun. Was du also
tun kannst, ist vielleicht
etwas wie minus
eins oder minus zwei zu schreiben . Und es ist ein bisschen
unter den Straßen. Also werde ich versuchen, minus fünf
zu schreiben. Ich kann es immer
leicht nach oben bringen , wenn
es zu viel nach unten ist, denn dieses hier kannst du ändern wenn du
die Landschaft geschaffen hast. Was die Abschnittsgröße
angeht, so sind
diese Abschnitte so groß. Und Sie können sie ändern und
verkleinern , wenn Sie möchten. Jetzt wird es
mehr Ressourcen verbrauchen , wenn Sie
mehr dieser Quadrate erstellen. Wenn Sie jedoch die Landschaft
formen, wenn Sie sie geschaffen und
geformt haben , verwenden Sie
die sogenannten Hügel, z. B. wird
es eine
höhere Auflösung haben. Wenn die Zitate so
groß sind, erfolgt Bildhauerei
in niedriger Auflösung. Also, was ich für diesen
machen möchte, ich werde
nicht wirklich etwas formen, aber ich gehe normalerweise
von 15 mal 15 als Anfang aus. Und wir werden hier
in der Landschaft nicht wirklich etwas
schaffen. Ich möchte diese Szene nur
so füllen , dass sie wie
eine vollständige Landschaft aussieht. Was Sie also tun können, ist hier unten, Sie haben jetzt die Quads und das sind die
Abschnitte pro Quad. Und jetzt können Sie
die Anzahl der Komponenten erhöhen je nachdem, wie groß Ihre
Umgebung sein soll. Ich möchte nicht, dass meine Umgebung
zu groß ist. Vielleicht möchte ich, dass es 12 mal
12 ist, so etwas. Und vielleicht ist das sogar zu groß sodass wir es auf 11
oder zehn machen können. Machen wir es zehn mal
zehn, einfach so. Und hier unten erfahren Sie
die Gesamtauflösung und auch, wie viele Komponenten
Sie hier erstellen. Also lass uns weitermachen
und auf Erstellen klicken. Dadurch entsteht die Landschaft. Und wie Sie sehen können,
hat es es mit
dem Material gefüllt , das
wir darauf auftragen. Und jetzt hast du diesen Pinsel
, den du hier sehen kannst. Und jetzt können Sie die Landschaft auch
modellieren. Sie können hier sehen, dass Sie die Form
standardmäßig
ausgewählt haben und dass Sie
die Werkzeugstärke haben. Das ist fast wie der Mesh-Punkt, mit dem wir
gearbeitet haben. Wir haben also die Werkzeugstärke, die Pinselgröße und auch
den Falloff. Und wenn Sie z. B. klicken und
ziehen, können
Sie sehen, Sie können die Landschaft formen und etwas cool aussehen lassen. Ich klicke auf
Control Z, weil ich momentan nicht
wirklich daran interessiert bin ,
die Landschaft zu formen, aber du kannst
damit spielen, wenn du möchtest, dass deine Umgebung
sie formt, du kannst sie formen,
du kannst radieren, du kannst sogar Noten glätten. Wenn du zum Beispiel etwas
formst, kannst du auf Glatt klicken
und du kannst
darauf klicken und die Skulptur glätten. Sie können jetzt sehen,
dass es sehr glatt ist. Und wir klicken erneut auf
Control Z, um zurückzugehen Sie können eine Rampe bauen,
wenn Sie möchten. Du kannst auch abgeflacht verwenden, z.B. wenn du etwas geformt hast und du bereuen wirst, was du getan hast, kannst
du auf Flattened klicken
und hier klicken, z. B. hier
klicken und ziehen,
gedrückt halten und ziehen. Sie können jetzt sehen, dass es die Form, die Sie
gemacht haben,
glättet, Rampen, Erosionen
, Wasserlärm usw. erzeugt. Aber im Moment
interessiere ich mich nicht wirklich für Bildhauerei. Also gehe ich hier zurück
zum Auswahlmodus und
klicke auf diese Landschaft Lassen Sie uns dieses Suchwort entfernen. Und auch hier können
Sie den Z-Wert erhöhen und
verringern. Ich habe dir schon einmal gesagt,
der Z-Wert bestimmt wie weit
die Umgebung nach oben und unten ist. Im Moment kannst du also
sehen, wie
es aussieht und ich
denke, es ist zu weit unten. Also vielleicht, wenn wir minus eins schreiben, ist es hier direkt über
dieser Straße und es
sieht
so hier direkt über
dieser Straße und es
sieht aus, als ob es jetzt Teil
der Straße ist. Aber wie Sie sehen können, werden
die Standardeinstellungen
für dieses Material verwendet . Also müssen wir dafür sorgen, dass dieser Mod genauso
aussieht wie die
Mischmaterialien. Was wir also tun können, ist zum Mischmaterial
zurückzukehren. Wir können es öffnen. Dann können wir uns die oberste Schicht
ansehen,
die Schlammschicht,
und sehen, was wir hier gemacht haben. Und dann geh zurück
zum schlammigen Asphalt und
öffne das Material. Denn jetzt müssen Sie
diese Anpassungen
hier vornehmen , damit sie gelten. Sie werden weitermachen und
die Albedo-Tönung und -Kontrolle aktivieren. Und ich werde einfach die Einstellungen
kopieren. Also hier in meinem
Mischmaterial kann
ich die Umschalttaste gedrückt halten und
dann mit der rechten Maustaste hier klicken. Oder Sie können auch einfach mit der rechten Maustaste klicken ohne die Umschalttaste gedrückt zu halten,
und auf Kopieren klicken, aber das ist die Abkürzung dafür. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, Und dann kannst du zur schlammigen Asphaltoberfläche gehen und dort
die Umschalttaste gedrückt halten und mit der
linken Maustaste klicken, um
sie einzufügen. Das waren die Albedokontrollen. Ich werde auch den Farbton kopieren. Hey, sie sind auf der Tönung hier drüben. Und ich gehe
auch zurück und nehme meine maximale Rauheit, gehe in den schlammigen Asphalt, schaue mir die
maximale Rauheit an
und füge den
Wert auch hier ein . Also werde ich mir jetzt die Umwelt
ansehen. Und jetzt können Sie sehen, dass es
sich in die Umgebung einfügt. Es hat immer noch
eine leichte Erosion. Was wir also tun können,
ist
darauf zu klicken und zu versuchen, Null zu schreiben. Sie können sehen, was passiert
, wenn Sie Null schreiben. Das passiert und es
sieht nicht wirklich gut aus. Vielleicht können wir -0.1 schreiben und jetzt ist es darunter und es
sieht jetzt viel besser aus. Das hat es nicht, aber sieh es dir an. Jetzt haben wir also die Umwelt und die Straße zusammen. Und was wir jetzt tun können, um
die Szene noch besser aussehen zu lassen , nimm
einfach diese Barriere
hier und kopiere sie. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt, klicken
und ziehen Sie, um es zu kopieren, und ziehen Sie es dann wie folgt auf
die Straße. Und was Sie tun können, ist, dass Sie es nach Belieben drehen
können. Ich werde
das Einrasten hier aktivieren ,
damit ich es um 90
Grad drehen kann . Dann können Sie es ziehen und über
der Umgebung platzieren. Sie können es also hier platzieren, z. B. wenn Sie möchten, und Sie können diesen schönen Übergang
haben, damit die
Leute nicht bemerken
, dass Sie jetzt von der
Straße in die Umgebung
wechseln. Ich werde das
hier drüben stellen und es muss nicht wirklich
wieder direkt sein, versuche
einfach, so
kreativ wie möglich zu sein. Ich deaktiviere
das Rotations-Snapping und drehe es einfach so
leicht. Bewege es voran. Und vielleicht möchtest du hier
eine weitere Barriere errichten. Also den kleinen, ich
halte Alt gedrückt, kopiere ihn hierher und lass mich
ihn auf die Straße schieben. Und wieder können Sie es hier klicken und
ziehen oder einfach drehen. Klicken und ziehen Sie es und
schieben Sie es vorwärts. Und vielleicht so etwas. Es muss also nicht wirklich
perfekt sein. Sie können hier etwas tun, das
interessant aussieht . Okay, jetzt habe ich
die Barrieren am
Ende der Straße hinzugefügt . So
sieht es also auf diesem Teil aus. Und diesen habe ich auch oben
auf dem Bürgersteig angebracht. Also habe ich einfach ein bisschen gedreht
und es darauf gelegt. Und ich habe diesen Teil auch am Ende
der Straße
oder des Bürgersteigs hinzugefügt . Also ich denke, es sieht
viel besser aus. Ich werde tatsächlich
dasselbe tun, damit du es sehen kannst. Ich klicke auf die
modularen
Betone
, mache den Schnappverschluss an und ziehe diesen
dann hierher. Und lass es uns rotieren. Lassen Sie mich tatsächlich den
Schnappverschluss für die Drehung anmachen, um 180 Grad gedreht und dann so in den
Bürgersteig bewegen. Sie können Alt gedrückt halten und es hier
kopieren und einfügen. Sie können auch dieses
verwenden, wenn Sie möchten, aber ich werde dieses hier
verwenden. Also, das ist der andere Bürgersteig. Ich habe es nach unten gedreht, ich habe es auf den Boden gelegt. Und dieser ist
in dieser Position. Jetzt haben wir also beide Seiten. Wir haben diesen und wir haben
auch diesen. Es wird viel besser aussehen,
wenn wir das Laub hinzugefügt haben. Also werden wir
hier
überall Gras hinzufügen , überall drum herum. Und wir
werden auch Steine hinzufügen, die anderen Teile des Bürgersteigs. Aber im Moment
sieht die Umgebung so aus und jetzt haben wir den leeren Raum
gefüllt. Denken Sie also daran,
Ihren gesamten Fortschritt zu speichern und
fahren wir mit der nächsten Lektion fort.
36. 6.13 Das Laub vorbereiten: Wir sind jetzt bereit, mit dem Laub zu
arbeiten. Wir haben also Gras, das wir aus Megascans
importiert haben. Also, wenn du dir
den Mega-Scans-Ordner und
3D-Pflanzen und das Wildgras ansiehst . Das ist also das Gras, das ich importiert habe. Sie möchten, können Sie auch
anderes Laub
für Ihr eigenes Projekt importieren Wenn Sie möchten, können Sie auch
anderes Laub
für Ihr eigenes Projekt importieren. Es ist derselbe Prozess, den
ich jetzt durchmachen werde. Und für das Gras, wenn wir
einfach auf eines
dieser Grasblätter oder
Grasmodelle klicken und es
auf die Straße ziehen dieser Grasblätter oder
Grasmodelle . Und wir schauen es uns dann an. Ich drücke
G, um all
diese Zeilen hier auszublenden , damit ich sie deutlich sehen
kann. Wenn ich näher gehe, kannst du
sehen, wie schön es aussieht. Das ist also
das Gras, das wir hinzufügen werden. Es ist wirklich hochauflösend. Sie können jedoch sehen, wenn ich
weggehe, ändert sich das Gras. Du kannst also sehen, wenn ich
näher komme, bin ich weg. Es ändert sich und es
sieht nicht gut aus. Es sieht
momentan in niedriger Auflösung aus, Sie können es hier sehen. Das nennt man Detaillierungsgrad und Detaillierungsgrad, was
es tun soll. Gerade jetzt, wenn Sie in der Nähe sind, können
Sie es sehr detailliert sehen. Wenn Sie weiter weg sind, können
Sie es und kleinere Details sehen. Und wenn Sie weiter weg sind, können
Sie es
noch detaillierter sehen. Welcher Detaillierungsgrad bedeutet? Das bedeutet, dass der Spieler
nicht all
diese Details rendern muss , wenn
der Spieler weit
weg ist , da Sie sowieso nicht
alle diese Details sehen können. Das ist es also, was der
Motor macht. Es wird versucht,
die Details zu reduzieren , damit dein Spiel besser funktionieren
kann. Und wenn
Sie sich weit weg bewegen, die
Details im Gras reduziert da Sie nicht jedes einzelne Detail
sehen müssen. Das Problem
ist derzeit jedoch, dass es viel zu nah dran ist. Dies sollte nicht so kurz vor
sich gehen da der Spieler diese Änderung nicht sehen
kann. Es sollte vielleicht passieren
zu begreifen, dass das so
weit weg ist , wo der Spieler es sowieso nicht sehen
kann, als würde man hier stehen und es sowieso
nicht sehen. Im Moment sollte das also
nicht passieren. Es passiert viel zu
nah und
die Spieler sollten diese Änderungen nicht
sehen. Lassen Sie uns
das tatsächlich beheben,
damit wir es zum Laufen bringen und für unsere Umgebung
besser aussehen können . Im Moment haben wir eine
kleinere Umgebung, daher
brauche ich diese Änderungen nicht wirklich. Was Sie also tun können, ist auf das Gras zu klicken und Sie können hier
im Detailbereich nach unten schauen. Und Sie werden diesen einen LOD sehen, was Detaillierungsgrad bedeutet, über den wir
gesprochen haben. Hier kannst
du für die Bildschirmgröße Null schreiben und du wirst hier den Detaillierungsgrad
entfernen. Wenn Sie also in der Nähe sind
und so weit weg sind, können
Sie sehen, dass sich nichts ändert
und wir die Details behalten können. Sie können es natürlich nicht auf
Null setzen, wenn Sie diesen Effekt immer noch
haben möchten , aber weiter
weg in Ihrer Umgebung, sagen
wir, Sie sind so weit weg und dann möchten Sie, dass
er wirksam wird. Und Sie können es auf
eine niedrigere Zahl reduzieren , die nicht Null ist. Also im Moment will ich einfach Null weil ich nur
diese kleine Umgebung habe dann muss ich bearbeiten
und ich
möchte nicht , dass die LOD wirksam wird. also Null laufen, werden wir
dieses Problem beheben und das sogar
für alle tun. Also z.B. den
nächsten öffnen und runter
auf ein tiefes d und in der
Bildschirmgröße Null. Also musst du das für alle
tun und ich werde
es jetzt tun. Ordnung, jetzt
habe ich alle In Ordnung, jetzt
habe ich alle Bildschirmgrößen
für alle Modelle auf Null gesetzt und speichere gerade
das Projekt. Damit du den letzten sehen kannst. Ich habe es auch
auf die Bildschirmgröße Null gebracht. Aber wann immer ihr die Umgebung angreift , um
auf G zu klicken, um all das zu entfernen, und
ihr sie aus der Ferne betrachtet
, sieht sie genauso aus
und das ist es, was wir wollen. Die nächste Sache mit dem Gras
ist, dass es viel zu grün aussieht. Also, wenn ich dieses Kreuz
hier nehme und es
zur Seite schiebe, gehe z.B. sagen
wir, wir sind hierher gezogen. Ich werde
den Schnappverschluss entfernen. Sagen wir, es ist hier drüben. Ich denke, es sieht viel zu grün im Vergleich zu der Umgebung, die
wir schaffen wollen. Also, ich möchte, dass du
auch die Farbe änderst. Und denken Sie noch einmal an den gleichen Prozess wie
in diesem Kurs. Jetzt versuchen wir, uns zu
wiederholen , weil Sie fast
alles gelernt haben , was
Sie wissen müssen. Es ist sehr, sehr einfach. Nochmals, geh einfach in das Material dafür, dieses Gras hier. Und hier drinnen
hast du das Farb-Overlay. Klicken Sie also auf das
Farb-Overlay, damit Sie
die Farbe ändern können , und lassen Sie uns sie minimieren. Und zum Beispiel sind das Rot, Grün und Blau
für das Rechte, also kannst
du es reduzieren und du
kannst sehen, was passiert. Wenn ich das Grün reduziere und du
siehst, was passiert, kannst
du hier die
Farbe ändern. Also schreibe ich 0,50, 0,5. Das war der Standard. Ich werde nur
die Rötung erhöhen und dann das Grün
verringern. Also lassen Sie uns zum Beispiel
zuerst das Grün verringern. Ich will nicht, dass
es so grün ist. Ich werde es reduzieren und es
nur leicht reduzieren. Schau es dir so an. Und ich werde es
etwas weiter unten reduzieren. Vielleicht ist es so etwas wie
0,37, so etwas. Und vielleicht das
Rot leicht erhöhen, nicht viel. Vielleicht, vielleicht so
etwas wie 0,55. Und du kannst es dir ansehen. So sieht es jetzt aus. Also bevor es so aussah. Und jetzt sieht es so aus. Es sieht also eher aus wie abgestorbenes Gras oder das
Gras ist kurz davor zu sterben. Und ich denke, es passt besser zu unserer
Umwelt. Wir können die Farben immer
weiter ändern , wenn wir später
herausfinden , dass wir vielleicht weniger
Rot oder mehr Grün benötigen und so weiter. Ändere es später immer. Aber im Moment sieht das gut aus. Und denken Sie daran, dass dies ein
Material für das gesamte Gras ist. Wenn Sie es also hier ändern, gilt
es für alle. Wenn Sie sie
also in die Umgebung ziehen, können
Sie sehen, dass
die Farbe auf Ihr gesamtes Gras aufgetragen wurde . Das war es also für das Laub. Lass uns weitermachen und alles
löschen und alles speichern. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
37. 6.14 Laub hinzufügen: Jetzt ist es an der Zeit, das Laub zu malen. Hier oben hast du ein anderes Tool. Du hast das Laubwerkzeug. Und damit wird
das Laub bemalt , denn
wie Sie sehen, dauert
es lange. Wenn du
jedes einzelne Laub so anklicken und in
das Level ziehen musst, dauert
es ewig, bis
du alles geschafft hast. Lassen Sie uns das also löschen und wir haben ein
sogenanntes Laubwerkzeug, das es automatisch hinzufügt. Und klicken wir hier hoch
und das gefaltete Tool. Und wie Sie jetzt sehen können,
sind wir beim Laubwerkzeug, also haben wir die
Option Auswählen, abwählen. Sie haben das Lasso, das auch
eine Art Auswahlwerkzeug ist. Und dann hast du ein
einzelnes oder du kannst ein einzelnes Laub hier
platzieren. Sie haben auch die Farbe, die das Hauptwerkzeug ist. Hier werden wir das Laub malen. Und wie Sie in der Farbe sehen können, haben
wir die Pinselgröße. Also, mit welcher Größe
möchtest du malen? Und du hast die Farbdichte. Also, wie viel Laub
möchten Sie mit dieser Pinselgröße malen? Und auch die Löschdichte. Okay, jetzt kannst du also sehen, dass
wir kein Laub haben. Gehen wir also hierher
und zum Laub. Sie haben eine Laubmappe. Also klicken Sie nicht darauf und bearbeiten diese Laubelemente,
Static Mesh Volages. Sie klicken auf die
erste, halten die Umschalttaste gedrückt
und klicken auf die letzte, um alles auszuwählen, und klicken und ziehen sie
in das Laubwerkzeug. Manchmal wird es jedoch
automatisch hinzugefügt , wenn Sie Scans aus Mekka
importieren. Aber wenn nicht,
kannst du sie einfach anklicken und sie hier
und hier unten
ziehen, die Zahl sagt dir,
wie viel Gras du in der Umgebung gemalt
hast gerade in der Umgebung gemalt
hast. Ich habe nichts. Alles ist Null, weil wir in unserer Umgebung nichts gemalt
haben. Um zu malen,
muss man sie also ankreuzen. Also musst du nehmen
, was du malen willst. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Pinsel erscheint, wenn Sie mindestens einen
ausgewählt haben. Und wenn Sie nur klicken und malen, können
Sie jetzt sehen, dass
Sie
dieses Gras malen und es ist
sehr einfach zu malen. Und hier erfahren
Sie, wie viel Gras Sie
in die Umgebung gemalt haben. Lassen Sie mich also auf
Strg-Z klicken, um es zu entfernen ,
und klicken
Sie auf das erste
, halten Sie die Umschalttaste gedrückt , klicken Sie auf das letzte und dann
nehme ich alle, damit ich sie hier tatsächlich
alle malen
kann. Das nächste, was ich
sehen kann, wenn ich malen kann, ist
das Gras, das still steht. Und damit es besser
aussieht, klicken Sie auf, lassen Sie uns tatsächlich hierher zurückkehren, wie bei der Materialinstanz. Und dann hier unten
beim Material. Und da Sie
Graswind aktiviert haben, indem Sie darauf klicken, bewegt sich der
Wind tatsächlich.
Lassen Sie mich zum Auswahlmodus zurückkehren,
damit ich diesen Pinsel entfernen kann,
damit Sie
ihn Lassen Sie mich zum Auswahlmodus zurückkehren damit ich diesen Pinsel entfernen kann sehen können, und dann den Graswind
aktivieren. Und jetzt kannst du sehen, dass sich
das Gras bewegt. Es bewegt sich gerade viel zu
schnell. Also nehme ich die
Intensität und richtig, vielleicht gerade 0,1. Und es kann es sogar weiter nach unten ziehen
, 0,05 und Sie können es sogar weiter nach unten
legen. Also 0,02 oder 011.010.020, 0,03, finde ich eine gute Zahl, also belassen wir sie bei 0,034. Auf diese Weise aktivieren Sie Win, sodass Sie auch mit
diesen Einstellungen spielen können. Lass es uns vorerst schließen. Lassen Sie mich zurück
zum Laubwerkzeug gehen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und malen, genau wie beim
Mesh-Malwerkzeug hier, löschen Sie. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten und malen, werden diese Assets gelöscht. In Ordnung, und jetzt
sind wir bereit zu malen. Also nochmal, die
Schmerzdichte können Sie sehen, wenn
Sie sie erhöhen und mit diesem
Pinsel, den Sie ausgewählt haben, viel malen. Und wenn Sie die Intensität reduzieren, können
Sie sehen, dass Sie nicht mehr
so viele Elemente malen wie zuvor. Versuchen Sie, dies nach Ihren Wünschen anzupassen und passen Sie auch
die Pinselgröße an. Was ich also tun möchte, ist, dass ich jetzt gleich hinzufügen möchte , um damit zu beginnen, sich hier auf diesem Bürgersteig ausruhen. Der Pinsel muss also nicht
so groß sein. Also vielleicht so etwas wie 30. Also sehr, sehr klein,
ungefähr so. Und versuche einfach hier zu malen. Es ist sehr, sehr wichtig
, die Leistung zu kennen. Es ist nicht wirklich gut,
zu viel Laub zu malen ,
da Laub den Motor sehr belastet. Und deshalb siehst du, dass Spiele
manchmal nicht viel Laub
haben, weil
es wirklich schwer ist. ist also
wirklich nicht zu empfehlen,
so etwas zu malen ,
da auch hier das Laub sehr schwer
ist und Ihre FPS reduziert. Also versuche es gut aussehen zu lassen, aber übertreibe es nicht. Ich werde hier einfach
langsam malen, ungefähr so. Und wenn Sie manchmal denken, wenn es viel zu viele
Laubelemente an einer Stelle malt, können
Sie
die Schmerzdichte immer reduzieren. Und wenn du etwas wie
hier oben auf dem
Bürgersteig malst und es sieht schlecht aus, kannst
du die Umschalttaste gedrückt halten und
hier klicken und es wird entfernt. Entferne also diese kleinen Details und versuche zu malen. Und wenn Sie dann hier
einen Fehler machen, einfach die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie
hier darauf und versuchen Sie einfach, ihn zu entfernen. Manchmal, wenn du
etwas malst und
denkst, dass es nicht gut aussieht, halte
die Umschalttaste gedrückt. Einfach anklicken, einige
davon entfernen und einfach weitermalen. Also einfach weiter malen,
löschen, malen,
löschen, bis Sie mit der Umgebung
zufrieden sind. Also werde ich hier
so malen, den
ganzen Weg hier
entlang dieser Straße. Ein weiterer sehr cooler
Trick, den Sie machen können ist, wenn Sie auf alle klicken, eigentlich vorerst nur auf einen
von ihnen, klicken
wir auf einen von ihnen. Wenn ich auf dieses
Symbol klicke, tut es dieses Symbol, es
gibt Ihnen Optionen für diese Instanz, die
Sie ausgewählt haben. Und was ich hier gerne mache, manchmal ist der Z-Wert die am häufigsten verwendete Option . Nehmen wir an, Sie
malen einen Baum und der Baum steht viel
zu hoch in Ihrer Umgebung, dann können Sie diesen Wert tatsächlich
reduzieren. Das Minimum kann also z. B. minus zehn und das
Maximum minus zehn sein. Wenn ich jetzt also etwas male, ist
es tatsächlich
unter der Erde. Wenn ich mir also z0 ansehe, ist
es
hier unten unter der Erde , weil ich es auf
minus zehn gesetzt habe , sodass das Laub
bewegt wurde. Das ist also sehr schön, wenn sich ein
Teil Ihres Laubs
über dem Boden befindet. In diesem Fall ist
dies jedoch nicht unser Problem. Also werde ich noch einmal darauf
klicken. Und der andere, sehr cool. Ich benutze es die ganze
Zeit ist die Waage. Anstatt also
alles auf der gleichen Skala zu haben, können
Sie die maximale Skala erhöhen. Also wenn ich es z.B. auf fünf
erhöhe, kann
man sehen, wenn ich male, einige von ihnen sind sehr groß, andere sehr klein. Und das sind sie, sie
variieren in der Größe. Sehr, sehr cool das zu wissen. Also hier, was ich normalerweise mache, ist es
vielleicht auf drei oder 2,5 zu setzen. Also male ich, um zu sehen, wie es hier mit drei
aussieht. Und ich denke, es ist immer noch
ein bisschen zu groß, also vielleicht 2,5 als Maximum. Das ist es also, was du tun kannst. Sie können die Skala vergrößern ,
um eine
kleine Variation zu erzielen. Sie haben also nicht alle
die gleiche Größe. In Ordnung, das sind also die
Einstellungen, für die ich mich entscheiden werde. Ich werde
auf diesem Bürgersteig malen, und ich werde auch genau zwischen hier, hier
drüben, zwischen
diesen Barrikaden
malen . Es gibt ihm also diesen schönen Effekt. Und wieder, wenn
du denkst, dass es schlecht aussieht, kannst
du immer die
Umschalttaste gedrückt halten und
sie löschen und einfach das Gras neu streichen. Okay, jetzt habe ich hier entlang
des Bürgersteigs
gemalt und
verwende tatsächlich die Skala von zwei. Manchmal
war ein Teil des Grases mit 2,5 zu groß. Wie Sie hier sehen können,
habe ich neben
diesem Bürgersteig
und der Straße hier gemalt . Und ich habe auch auf
den Schlamm gemalt , den wir hier
gemacht haben. Und ich habe
den Griff zwischen den Barrieren angebracht, damit es diesen schönen Effekt hat. Wenn Sie nun ein einzelnes Detail
hinzufügen möchten, können
Sie auch zu
diesem Einzeldetail wechseln. Und dann
sagen wir zum Beispiel, ich habe hier etwas
verpasst und ich wollte hier etwas.
Also kann ich hier klicken. Und Sie können sehen
, dass es dieses einzelne Detail hinzufügt. Ich nehme auch das
Stiftwerkzeug und werfe einfach einen Blick auf den Bürgersteig
und schaue, ob ich einen Fehler
gemacht habe oder nicht. Und wenn ich einfach die Schicht
gedrückt habe und hier einfach
den Bürgersteig entlang
gemalt habe. Sie entfernen also das gesamte Gras , das Sie
auf dem Bürgersteig gemalt haben, und das wollen wir nicht und werden
es auch auf der anderen Seite tun. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und malen Sie
den Bürgersteig entlang, um das
gesamte überschüssige Gras zu entfernen , und sagen
Sie, dass etwas Gras da ist, es ist zu groß. Sie gehen
durch den Bürgersteig. Ich lasse
sie einfach für diesen Kurs sein. Aber wenn Sie möchten, können
Sie diesen entfernen da er nicht
wirklich realistisch ist. Und sei auch vorsichtig,
manchmal
kannst du darüber malen, z.B.
das sieht auch komisch aus, also halte ich die Umschalttaste gedrückt
und entferne auch diesen. Und versuchen Sie einfach, sich Ihre Umgebung
anzusehen, sehen Sie, wie, wie sie aussieht. Wenn etwas sehr seltsam aussieht, versuche es zu entfernen und andere Details
neu zu streichen. In Ordnung, jetzt bin ich
mit meiner Umgebung zufrieden. Was Sie
jetzt also tun können, ist,
das Gras auch um diese
Umgebung herum zu zeichnen . Auch hier werde ich
eine kleine Umgebung erstellen, also möchte ich das Ganze nicht
zeichnen. Ich werde hier oben einfach
die Pinselgröße erhöhen und
versuchen, mit der Dichte zu spielen. Ich werde
die Dichte leicht erhöhen. Also vielleicht so etwas wie 12. Schauen wir uns einfach an, wie
es aussieht. Aber ich möchte,
dass du diesen Bereich
um den Bürgersteig
malst . Also, wenn wir uns
das Spiel ansehen, sind wir es. Dieser ist hier draußen nicht leer. Es hat auch einige Details. Also, wenn du zum Beispiel Screenshots in
Kinoqualität gemacht hast,
haben
wir hier auch einen Schwanz,
damit er nicht ganz leer ist. Also werde ich
meine Dichte
tatsächlich noch einmal etwas erhöhen . Erhöhen Sie einfach die Dichte
und sehen Sie, wie es aussieht. Prüfen Sie, ob Sie
zufrieden sind, und versuchen Sie, die Details
Ihrer Umgebung zu malen. Sollte im Vollbildmodus runtergehen. Schau dir an, wie es da draußen
aussieht. Ich werde da draußen
ein paar Details malen. Und ich werde
auch Details
für das Gras
hier in der Nähe malen , oder? Jetzt bin ich mit dem
Malen der Umgebung fertig. Wie Sie sehen können, habe ich
das Gras an den Rändern gemalt. Also habe ich es einfach so rund um
die Umgebung gemalt . Und ich mache nicht
die ganze Landschaft weil ich nur eine kleine Szene
mache, wie Sie hier
für diesen Kurs sehen können. Du kannst diese
verschiedenen Tools also gleich lernen, wenn wir Vollbild machen und wenn wir Screenshots machen
wollen, z.B. die Umgebung draußen
nicht leer ist. Wir haben auch etwas Gras,
damit es nicht
schlecht aussieht , denn vorher war es
wirklich, wirklich leer. Also so habe ich es gemacht, einfach herumgemalt
und manchmal mit dem einzigen Werkzeug einzelne Blätter
gemalt. Wenn ich denke, dass etwas fehlt, können
Sie Laub an Stellen
entfernen , an denen
es nicht passt. Das war es also für das Laub. Und lassen Sie uns alles speichern und mit der nächsten Lektion
fortfahren.
38. 6.15 Steine hinzufügen: Lassen Sie uns weitermachen und der Umwelt
Steine hinzufügen. Also haben wir in Vegas Cancer
den betroffenen Wald
hochgeladen oder importiert und wir haben diese kleinen Granite importiert. Wenn Sie sich also den zuerst getroffenen
Wald ansehen, können
Sie
ihn anklicken und in die Umgebung ziehen. Und so sieht es aus. Der andere ist
dieser kleine Granit. Sie können darauf klicken und ziehen. Und so
sieht es auch aus. Also was dieses nochmal,
genau wie zuvor, wir wiederholen nur
den gleichen Vorgang. Klicken und ziehen Sie es
und platzieren Sie es in der Umgebung
, die Sie für richtig halten. Beispiel kann ich es anklicken und hierher
ziehen, wo es den Bürgersteig blockiert, etwa
so. Und wenn Sie möchten, können Sie auch die größeren Granite
nehmen,
die nicht endlich sind. Die Droge des Waldes. Sie können es auch hier platzieren. Vielleicht kannst du sie
zusammenstellen, wenn du willst. Was Sie jedoch tun können, ist dieses hier drüben zu
platzieren etwa
so, und es nach Belieben
drehen. Und dann kannst du diesen
nehmen und dich daneben setzen. Ich habe versucht, deine
eigene Umgebung zu gestalten, versuche sie so
interessant wie möglich zu gestalten. Also werde ich
diese Steine einfach
in der Umgebung platzieren . Okay, jetzt habe ich
ein paar Steine
rund um die Umgebung hinzugefügt . Sie können also sehen, dass ich sie
hier in der Umgebung platziert habe hier in der Umgebung , um etwas
Abwechslung
zu bieten. Und manchmal kann man eine
platzieren und sogar das
Skalierungswerkzeug verwenden, um sie verkleinern und
sie einfach ein wenig zu variieren und sie
einfach so zu platzieren. Wenn Sie es also verkleinern,
wird auch die Wiederholbarkeit beeinträchtigt. Platziere sie einfach herum. Und
dann gehe ich zum Laubwerkzeug,
weil ich
die Umschalttaste gedrückt halte und
einige Details lösche. Also werde ich das
Gestrüpp reduzieren und ich werde einfach das Gras, das
sich unter der Störung befindet,
reduzieren sich unter der Störung weil es im Moment nicht
wirklich Sinn macht. Sie können dieses Gras hier aus dem Felsen
kommen sehen. Ich halte,
Shift und lösche. Und eigentlich lösche ich hier
viel zu viel. Und du siehst, ich kann dieses Gras nicht
löschen. Der Fels ist
so, wie ich es versuche. Sie können also
diese Option Static Mesh entfernen. Sie befinden sich also nicht unter einem statischen Netz. Und jetzt kann ich
Shift und Delete gedrückt halten. Das Entfernen der Option Static
Mesh hilft Ihnen dabei. Und ich gehe einfach unter den Felsen und entferne das Gras weil es nicht wirklich
Sinn macht , dass die
Krise darunter,
es macht Sinn, wenn
sie so ist, aber nicht, wenn sie durch
den Felsen geht , keinen Sinn
macht. Versuchen Sie also einfach,
es so gut wie möglich zu entfernen. Jetzt bin ich
mit meinen Ergebnissen zufrieden. Gehen wir nun zurück
zum Auswahlmodus. Und das haben wir bisher. Also lasst uns weitermachen und
den Fortschritt speichern und dann weitermachen.
39. 6.16 Pfützen hinzufügen: Ordnung, also wenn Sie der Umgebung
Pfützen hinzufügen möchten , können
Sie das auch tun. Ich werde es nicht für
meine Umgebung tun, aber ich möchte Ihnen
die Option zeigen, damit Sie tatsächlich sehen
können
, dass Sie es können. Wenn ich also zu
meinem Mischmaterial zurückkehre und
mich zurückgehen lasse , klicke auf das
Blend-Material für die Straße. Und hier unten haben Sie diese
Option namens Ebene verwenden. Und was das bewirkt,
ist, dass Sie Pfützen, Wasserpfützen auf
Ihre Umgebung legen können. Also aktiviere es. Und wenn ich dann
zum Mesh-Malwerkzeug gehe
und zum Malen gehe
und den blauen Kanal auswähle. Das sind die Pfützen. Denken Sie daran, die schwarze
Farbe als Lackfarbe zu verwenden. Und jetzt musst du die Straße
auswählen. Also gehe ich zurück in
den Auswahlmodus,
wähle die Straße aus und
gehe zurück in den Malmodus. Nun, wenn ich male, kannst
du sehen, dass ich auf meiner Straße
Pfützen male. Du kannst das auch machen und
es sieht wirklich, wirklich gut aus. Also z.B. genau wie zuvor, wenn ich die Stärke
auf so etwas reduziere, würde
ich auch die
Pinselgröße verwenden sie vielleicht weiter nach unten
reduzieren. Ich habe versucht, ganz
plötzlich zu kneifen, du
kannst sehen , dass du
wirklich cool aussehende Pfützen
auf deiner Umgebung erzeugen kannst . Und was du auch
damit machen kannst. Nachdem Sie die Topf-Ebene
aktiviert haben, können
Sie am unteren
Rand Ihres Mischmaterials nach unten gehen. Und diese Optionen für Pfützenebenen werden angezeigt, wenn Sie die Pfütze
aktivieren. So sehr, sehr cool. Du kannst, du kannst versuchen, mit all dem
herumzuspielen. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach
viel mehr Pfützen malen , damit wir versuchen
können,
mit diesen Werten zu spielen. Sie können z. B. mit einer
Flüssigkeitshöhe von Null spielen. Und es gibt ihm einfach
diese Höhe hier in der Pfütze, wenn man
in einer Pfütze läuft. Sie können auch die Opazität sehen. Bisher habe ich Null, ich schreibe eins. Es wird wirklich undurchsichtig und
man kann es nicht durchschauen. Man kann die Sonne sehr kühl sehen. Es sieht hier auch aus wie eine, wie eine Pfütze. Es ist also wirklich, wirklich cool. Du könntest versuchen, Zahlen zu
verkleinern, anstatt sie zu schreiben, was ich gerne mache,
ist einfach zu klicken und ziehen und die
Werte zu sehen, was sie bewirken. So kannst du z. B. einfach auf alle klicken
und ziehen. Die Rauheit auch. Du kannst sehen, wie es aussieht. Sieht wirklich komisch aus. Wir können auch versuchen, mit
der Rauheit zu spielen. Und ich spiele mit dem
Flüssigkeitsabfall. Sie können also sehen, was
hier abfällt. Der Falloff ist, das
hier, der Rand. Du kannst also auch versuchen,
damit zu spielen. Was du hier unten tun
kannst, ist,
dass du auch Wellen schlagen kannst . Also wenn du darauf klickst
und du z.B.
die Wellengeschwindigkeit und -stärke erhöhst . Die Wellengeschwindigkeit
kannst du erhöhen
und vielleicht nicht zu viel
an Stärke verlieren, du kannst sie auch erhöhen. Du kannst also auch hier den
Pfützen Wellen geben. Sie können also versuchen,
mit diesen Werten herumzuspielen und zu
sehen, was sie bewirken. Spiel einfach mit ihnen. Schau, was dir gefällt,
was du nicht magst. Und was meine Umgebung angeht, ich werde
nichts mit Pfützen anfangen. Sie können dies jedoch tun, wenn Sie für Ihre eigene Umgebung
wünschen. Und wieder kannst du
die Farbe hier oben ändern, sodass du
sehen kannst , wenn du die Farben
änderst, du kannst auch die Farbe
für die Pfütze ändern. Es ist wirklich cool, damit
herumzuspielen. Und noch einmal, ich werde
das löschen. Ich werde keine
Pfützen für meine Umgebung machen. Also was ich
tun werde, ist es einfach zu halten. Ich erhöhe einfach die
Größe des Pinsels und erhöhe auch die Stärke. Halte die Umschalttaste gedrückt und male, um
das aus meiner Umgebung zu entfernen. Und dann gehe ich zurück
zum Auswahlwerkzeug, um alles zu
entfernen. Fahren wir mit
der nächsten Lektion fort.
40. 6.17 Blutaufkleber hinzufügen: Bevor wir mit
der Umgebung fertig sind, fügen
wir ein paar Blutabziehbilder hinzu. Wenn du also in
den Decals-Ordner gehst, habe ich ihn aus Megascans importiert. Also, wenn du es
hier maximierst und du
die Blutflecken hier sehen kannst, gibt es drei Blutflecken
, die ich importiert habe. Ich habe auch diesen
importiert, den Handabstrich. Auch hier ist es genau wie die anderen Aufkleber, die
wir hinzugefügt haben. Es ist also derselbe Prozess. Sie können versuchen, es selbst zu tun ohne dieses Video anzusehen. Und wenn du dir
dieses Video ansehen möchtest, lass uns weitermachen. Du kannst diese Decals also
wieder wie zuvor
in das Level ziehen . Und ich werde dieses Zeichen
verwenden , um die Größe als Referenz zu ändern. Also nochmal, hier
rechts und die Größe der Aufkleber, ziehen
wir sie nach unten
und ändern die Größe. Und wie Sie sehen können, wird die Größe
nicht einheitlich geändert. Also werde ich
auf Control Z klicken und zuerst auf dieses Protokoll
klicken
und dann die Größe ändern. Es wird also einheitlich skaliert. Ich werde mir
diesen Charakter ansehen und
versuchen, seine Größe zu ändern,
vielleicht so etwas hier. Und versuche einfach, es
zufällig in der Umgebung zu platzieren. Z.B. Ich kann es auch einfach in der Nähe
dieser Kegel platzieren. Sie erzählen damit eine Geschichte. Also lass
es uns einfach irgendwo hier platzieren. Nun zu diesem Felsen hier, ich habe die Aufkleber entfernt, also möchte ich eigentlich, dass er
Abziehbilder erhält. Also draufklicken und dann
nach dem Kel suchen und ich werde es
hier nochmal nehmen, erhält Decals rüber. Sie können sehen, dass ich es entfernt habe. Der Grund war, dass es sich hier
überlappte, also werde
ich einfach den Stein von diesen
Linien
wegziehen , sodass er hier ist. Dann klicke ich auf G,
klicke auf das Symbol für
das Blut und
bewege das Blut einfach ,
bis du zufrieden bist. Und vielleicht
so etwas hier. Okay. Wenn du also zufrieden bist, kannst
du
hier noch einen Blutfleck nehmen und ihn in
die Umwelt schleppen. Ändern Sie die Größe erneut nach Ihren Wünschen. Also kündigen, die Größe verkleinern und dann einfach hier in der
Umgebung
platzieren und einfach fahren, ich ziehe den anderen
hier in die Umgebung,
wieder, ändere die Größe und platziere ihn dann
, wo immer du willst. Ich ziehe
diesen einfach und lege ihn neben den anderen. Aber wie Sie sehen können, sieht
diese, diese Handlung hier, ein
bisschen anders aus als diese. Sie haben unterschiedliche Farben. Was Sie also tun können,
ist,
das Blut für diesen hier zu öffnen , für den, auf den wir geklickt haben. Und dann kannst du
hier runter gehen und das Farb-Overlay, und dann kannst du die Farben
anpassen. Also werde
ich zum Beispiel für diesen das Rot reduzieren. Also einfach so. Es sieht also ein bisschen dunkler aus, genau wie dieses Blut hier. Aber du kannst es tun,
anstatt es nur hier drinnen zu
tun. Die andere Option, die Sie haben,
denken Sie daran, dass Sie
hier eine Textur haben, diese Grundfarbe. Und hier hatten Sie die
Helligkeitsanpassungen, genau wie wir sie zuvor
mit den geraden Linien gemacht haben. Also hier für
die Helligkeit kannst
du z.B. die Helligkeit verringern. Also 0,7. Und ich werde
es tatsächlich so machen. Also werde ich es
aus diesem Farb-Overlay entfernen. Und ich gehe wieder hierher. Und was die Helligkeit
angeht, werde ich
sie einfach weniger hell machen. Sie können also sehen,
dass sie jetzt zusammenpassen. Ich
spiele einfach mit den Werten bis ich zufrieden bin. Und ich denke so etwas. Also habe ich 1,15 für
die Helligkeitskurve und
0,6 für die andere geschrieben . Sie können das
auch für diesen tun. Also werde ich auch in
diesen Ordner gehen. Ich glaube, es war dieser,
nur um
sicherzugehen , dass ich ihn in die Länge
ziehe. Ja, es ist dieser. Also können wir es wieder, ich werde
es
einfach innerhalb der Albedo-Textur machen. Also öffne ich es wieder, hier
unten, versuche
es anzupassen, bis sie ähnlich aussehen. Und für diesen setze ich es einfach
auf 0,7 und 1,1, klicke und ziehe sie hin und her. Versuchen Sie also einfach, sie nach dem Zufallsprinzip zu
platzieren und versuchen Sie einfach, eine
Geschichte mit Ihrer Umgebung zu erzählen. So kannst du z.B. sogar
hier auf dem Bürgersteig klammern. Und nur die Hälfte davon ist auf dem Bürgersteig und die
Hälfte davon ist auf der Straße oder
so , bis
Sie zufrieden sind. Und Sie können sogar
das Rotationswerkzeug nehmen und es drehen. Ich deaktiviere das
Einrasten der Drehung und
drehe es nur leicht,
sodass es nicht ganz gerade ist. Und vielleicht so etwas. Also werde ich
etwas Blut auf
dem ganzen Level verteilen und es ist
genau derselbe Vorgang. Versuchen Sie, sie zu platzieren, drehen Sie
sie, wenn Sie möchten, und spielen Sie einfach damit herum. Du kannst
sie sogar hier platzieren, damit ich dir auch zeigen kann, wie das geht. Also wenn du es z.B. platzieren möchtest, lass mich ein anderes nehmen. Dieses, z. B. möchten Sie
es auf Ihrem Vermögen platzieren , das nicht
auf dem Boden liegt. Was Sie noch einmal tun können, klicken Sie
auf G bis C, Dieses Abziehbild. Und du kannst sehen, dass es
gestreckt aussieht , wenn du es hier ablegen
willst. Und das liegt daran, dass
Sie sehen können, wenn ich den Aufkleber
anbringe, er verschwindet. Und wenn ich es
herunterdrücke, erscheint es. Dieses Feld
hier unten
muss sich also auch auf dem Asset befinden, das
Sie bearbeiten möchten. Also
ziehe ich es hierher und muss auf E klicken
und dieses Feld drehen. Und ich werde das Einrasten
aktivieren, sodass es sich um 90 Grad dreht,
einfach so. Und jetzt können Sie sehen, dass es
sich auf dem Boden ausdehnt, aber auf diesem
Asset sieht es richtig aus. Und das ist richtig. Also werden wir
es hierher ziehen und ich werde verkleinern, damit
es
zu diesem,
diesem Asset passt . Verschieben Sie es in
dieses Asset, damit es
Kontakt mit ihm hat. Und dann werde ich
es etwas nach unten bewegen und vielleicht diesen Aufkleber
drehen,
ungefähr so. Auf diese Weise fügen Sie
auch Abziehbilder zu Assets hinzu. Denken Sie nur daran, sie zu
drehen und dieses Feld so zu platzieren, dass es auch mit
dem Asset in Kontakt kommt, das Sie bearbeiten
möchten. Okay. Also habe ich
die Blutaufkleber auf
dem Boden angebracht, damit du sehen
kannst, dass ich das Blut einfach in die
Umgebung verteilt habe. Also auf der Straße
hier oder auf einem Bürgersteig. Und ich habe zwei zusammengesetzt,
wie Sie hier sehen können. Und dann habe ich einige
hier neben den Kegeln und auf den Felsen und
auch auf die Bürgersteige gestellt. Sie können also einfach
versuchen, kleine Details hinzuzufügen eine Geschichte mit
der Umgebung zu
erzählen. Und z. B. habe ich
hier auf dem Kegel auch welche hinzugefügt. Und ich habe es auch
mitten auf der Straße hinzugefügt. Mach auch diesen Teil der
Straße. Und zu guter Letzt auch zu
diesem Teil. Also hat es versucht, sie
hinzuzufügen, wie Sie möchten
für Ihre Umgebung. Und wenn Sie fertig sind, fahren
wir mit
der nächsten Lektion fort , in der wir die Umgebung
fertigstellen.
41. 6.18 Die Umwelt abschließen: Wir sind bereit,
die Umgebung fertigzustellen. Und für dieses
habe ich ein Graffiti, das ich importiert habe und das ich auch dem Boden hinzufügen
möchte. Und ich werde
diesen Charakter jetzt löschen. Ich brauche ihn nicht mehr. Also drücke ich auf meiner Tastatur auf
Löschen. Und dann werde ich
dieses Graffiti in das Level ziehen. Ich werde es rotieren
und so etwas. Und ich werde es
ein bisschen verkleinern. Ich möchte immer noch, dass
es etwas groß ist. Sie können sich also vorstellen, ob das
jemand gemalt
oder
auf den Boden gesprüht hat . Es ist also etwas
größer als normal, vielleicht so etwas hier. Ich ziehe es hier
direkt über die Linie nach unten, etwa so hier. Als nächstes möchte ich auch die Farbe
ändern. Also gehe ich zum
Material, zur materiellen Instanz. Und hier drinnen
gehen wir zum Color Overlay. Und was ich tun möchte, ist
die grünen Farben zu reduzieren , damit es orangefarbener
wird, oder vielleicht ist es so
etwas wie 0,4. Sie können also den
Unterschied sehen, wenn Sie das
entfernen und das hinzufügen, es war nur ein kleiner Unterschied. Sie können auch Ihre
0,3 erhöhen, wenn Sie möchten. Aber 0,4 sind für mich in Ordnung. Ich werde das speichern
und schließen. Und das war's für
die Umwelt. Versuchen Sie also einfach, die gewünschten Vermögenswerte zu erwerben. Und wenn Sie der Umgebung
weitere Assets hinzufügen möchten , können
Sie jederzeit mit der rechten Maustaste klicken und Quicksort-Inhalte hinzufügen. Und natürlich können
Sie hier versuchen, mehr
3D-Modelle und mehr 3D-Eingabeaufforderungen zu finden. Und Sie können einfach
dem gleichen Prinzip
folgen wie wir. Und ja, das war
es also für die Umwelt. Auch hier, wenn du Hilfe benötigst, helfe ich dir gerne
auf meinem Discord-Server. Oder du kannst
pixelhelmet.com besuchen und ich
helfe dir auch weiter. Versuchen Sie also, Ihre
Umgebung nach Ihren Wünschen fertigzustellen. Und lassen Sie uns zum
nächsten Abschnitt des Kurses übergehen.
42. 7.01 Lichttypen: Willkommen in diesem
Abschnitt, hier
werden wir mit der
Beleuchtung arbeiten, denn im Moment unsere
Umgebung
zwar gut aus, die Beleuchtung sieht schlecht aus, was auch die
Umgebung schlecht aussehen lässt. Also müssen wir mit
der Beleuchtung arbeiten und
sie viel besser aussehen lassen. Aber jetzt haben wir die
Schiebeelemente bearbeitet und wir werden sie tatsächlich alle
löschen, damit wir unsere eigenen Elemente von Grund auf neu
erstellen können. Und du kannst lernen, wie
man von Null aus leuchtet. Und in Unreal Engine können Sie hier oben
auf diese Schaltfläche klicken, um ein Licht hinzuzufügen. Und denken Sie daran, dass wir
unsere Nachbearbeitung,
den Band hier, so bearbeiten wir . Aber für das Futter kannst
du zu den Lichtern gehen und dann kannst du dir die
verschiedenen Arten von Lichtern ansehen. Als erstes haben wir
das gerichtete Licht, das sehr wichtig ist. Das ist das Sonnenlicht, also ist das Richtungslicht das
Sonnenlicht in Unreal Engine. Dann haben wir das Punktlicht
und die Punktlinie zwei, Sie können es sich
wie eine Glühbirne vorstellen. Wenn ich hier darauf klicken kann
und auf G klicke, um das Symbol zu sehen. Du kannst sehen, dass es eine
Glühbirne ist. Wenn Sie z.B. eine Straßenlaterne
haben, können Sie diese Glühbirne
hinzufügen. Und meistens wird das
für die Innenbeleuchtung verwendet. Wenn Sie also ein
Raumklima haben und eine Lampe haben, können
Sie diese der Linie hinzufügen. Also lass uns weitermachen
und es noch einmal löschen und ich kehre zu den Leben zurück. Dann haben wir ein Scheinwerferlicht. Und wie der Name schon sagt, das Spotlight und
wir machen
diese normalerweise , um
unwichtige Details zu fokussieren. Oder wenn du
in deinem Spiel einen Scheinwerfer hast,
dann haben wir natürlich ein rotes
Licht und direktes Licht, wie du hier sehen kannst. Wenn ich auf G klicken
und es nach oben bewegen kann, ist
es ein Licht, das
in diese Richtung leuchtet. Also, wenn ich es auf den Boden drehe damit du das Licht tatsächlich
sehen kannst. Das ganze Quadrat hier ist also
ein Licht, das nach unten leuchtet. Und Sie können sich vorstellen, wenn Sie in einem Fußballstadion
waren, dort gibt es diese Rutschen
auf dem Fußballfeld. Das ist also die Art von Licht und ich werde es wieder
löschen. Und dann ist das letzte, das wir
haben,
das Dachfenster , das Licht vom Himmel. Abgesehen von diesen Folien haben
wir auch etwas in den visuellen Effekten
, die wir verwenden werden. Wir haben die Himmelsatmosphäre, die den Himmel
und auch das Licht von ihm simulieren wird. Und dann haben wir den
exponentiellen Höhennebel
, den wir auch der
Umgebung hinzufügen werden. Und schließlich erinnern wir uns, dass
wir für die Beleuchtung auch
das Post-Process-Volumen hinzugefügt haben. Das passiert meistens am Ende, wenn wir mit
der Beleuchtung
fertig sind, dann können wir unser
Bild oder unser Spiel ändern, es
aussieht, z.B. wollten
wir kälter oder
wärmer oder etwas heller aussehen. Das können wir auch im
Nachbearbeitungsvolumen tun. Das sind die Lichter. Du
findest sie an den Lichtern. Dies sind diejenigen
für visuelle Effekte. Die am häufigsten verwendeten sind der Himmel, Atmosphäre und der Nebel. Und am Ende verwenden wir
die Nachbearbeitungslautstärke, um das Bild geringfügig zu ändern und ihm das gewünschte Feld
für das Spiel zu geben.
43. 7.02 Die Lichter hinzufügen: Okay, lassen Sie uns weitermachen
und die Beleuchtung hinzufügen. Und was ich zuerst tun werde,
ist hier im Outliner.
Ich klicke auf das
Richtungslicht, halte die Umschalttaste gedrückt
und klicke auf die
Volumetrischen Wolken, und klicke auf die
Volumetrischen Wolken um sie alle hier auszuwählen. Ich halte die Kontrolle
gedrückt und klicke auf das Post-Process-Volume
, um es abzuwählen, weil ich es
nicht löschen möchte. Das ist der, den wir gemacht haben. Und denken Sie daran, das einzige, was wir mit diesem
gemacht haben, ist die Belichtung zu
ändern, damit sich die Beleuchtung für uns nicht ändert. Also lass uns alles andere löschen. Ich drücke auf meiner Tastatur auf
Löschen. Und jetzt, wie Sie sehen können, ist
meine Umgebung dunkel und ich kann sie jetzt
nur sehen, wenn ich in den unbeleuchteten Modus gehe und
die Umgebung sehen kann, okay, jetzt
haben wir also keine Beleuchtung. Wenn ich zum Live-Modus
zurückkehre, fügen wir sie jetzt nacheinander hinzu. Und falls Sie
das Post-Process-Volume noch nicht hinzugefügt haben, denken Sie
daran, dass wir es getan haben,
indem wir hier auf Visual Effects und
Post-Process-Volume geklickt haben. Sie finden es auch in Bänden und indem Sie auf Volumen
nachbearbeiten klicken. Und das einzige, was wir getan haben,
ist, wenn wir hier unten sind, auf die unendliche Ausdehnung geklickt
haben, die unendliche Ausdehnung geklickt
haben sodass die Änderungen
auf die gesamte Ebene angewendet werden. Und dann sind wir hierher gegangen und haben die Belichtung auf 1,1
eingestellt. Das ist das einzige, was wir mit diesem
Post-Process-Volume
gemacht haben. Um nun erneut Beleuchtung hinzuzufügen, klicken
wir hier oben, gehen zu Lichtern und
fügen wir das gerichtete Licht hinzu. Schon wieder. Das ist das Sonnenlicht. Wie du siehst. Jetzt ist die ganze Sache hell. Okay, cool. Im Moment dieser Lektion möchte
ich also nichts anpassen. Wir machen es später. Aber im Moment fügen wir
einfach
die Folien hinzu und dann
können wir sie zusammen anpassen weil ich es nicht mag, die Lichter
einzeln
anzupassen , weil jedes
Mal, wenn Sie ein Licht hinzufügen, es die Szene ändert und Sie nicht wirklich vorhersagen
können, wie
es aussehen wird. Also möchte ich zuerst
alles hinzufügen und sie dann danach anpassen. Lassen Sie uns noch einmal hier oben klicken. Gehen wir zu den Lichtern, und dieses Mal
werden wir ein Oberlicht hinzufügen. Das ist also das
Licht vom Himmel. Und was dieses Dachfenster speziell
macht,
ist, dass es das Licht vom
Himmel nimmt und hier Platz nimmt. Und die Dachfenster
werden auch verwendet, um diese
Schatten gleiten zu lassen. Wenn Sie Schatten in
Ihrer Umgebung haben , die sehr dunkel
sind, z. B. diese Schatten,
können Sie sie
mit den Oberlichtern heller machen , sodass das
Richtungslicht genutzt wird da das Sonnenlicht des
Oberlichts das Licht
vom Himmel nimmt und
alles dadurch realistischer aussieht. Und es macht
diese Schatten auch heller, sodass es nicht so dunkel ist. Wir werden das später
anpassen. Also lasst uns hier oben klicken
und zu den Lichtern gehen. Im Moment haben wir nicht wirklich eine Straßenlaterne oder
Inneneinrichtung oder so. Wir werden also kein Punktlicht
verwenden, und wir werden
auch kein Spotlicht
und kein direktes Licht verwenden . Sie passen nicht wirklich
zu unserer Umgebung. Was wir jedoch tun
werden, ist zu
den visuellen Effekten überzugehen. Und hier werden wir
eine Himmelsatmosphäre hinzufügen. Schon wieder. Das heißt, das nimmt Licht aus der
Atmosphäre hier oben, z. B. diese Rötung hier. Und es wird für
die Umwelt gelten und es wird viel besser
aussehen. Aber im Moment haben wir nicht
wirklich einen Himmel. Das ist von dieser
Männeratmosphäre, wie Sie sehen können, wenn ich es anwende, das ist von dieser
Männeratmosphäre. Und es sieht so aus
, weil wir hier oben
keinen Himmel
mit Wolken und so weiter haben. Und das werden wir in der späteren Lektion hinzufügen
. Aber im Moment ist das
die Himmelsatmosphäre und das war es vorerst. Nehmen wir also diesen Typen und eine
Dachfenster- und Himmelsatmosphäre. Ich klicke
hier und scrolle nach oben und füge sie
dem Beleuchtungsordner hinzu. Jetzt haben wir die
zusammen und ich werde
auch das
Richtungslicht hierher ziehen. Sie sind also zusammen und es ist viel einfacher, mit ihnen zu arbeiten, wenn Sie möchten. Sie können auch
alles andere zusammenstellen. Also halte ich die
Umschalttaste gedrückt und wähle sie alle aus. Klicken Sie auf das Ordnersymbol. Und Sie können
diese eine Umgebung nennen, z. B. Umgebung. Und dann siehst du, dass es
viel besser ist, damit zu arbeiten, also ist es nicht so chaotisch. So können Sie jetzt einfacher
mit den Lichtern arbeiten. Okay. Also das war das für das Licht. Es waren die
Richtungslichter für das Sonnenlicht, die Himmelsatmosphäre und vorerst
das Oberlicht. Gehen wir also zur nächsten
Lektion und fügen diesen Typen hinzu.
44. 7.03 Den Himmel hinzufügen: Okay,
um den Himmel hinzuzufügen, haben
wir keine Unreal
Engine, die gut aussieht. Ich möchte, dass du den Epic Games Launcher
öffnest. Und hier drinnen gehen wir zum Marktplatz. Und auf dem Marktplatz findet
man Dinge , die kostenlos sind und
Dinge, die Geld kosten,
Dinge, die
wirklich nett zu benutzen sind. Sie können also versuchen
herauszufinden und zu sehen, was die Leute tun und veröffentlichen. Und sie veröffentlichen manchmal wirklich nette
Sachen, also kannst du das auch für
deine Spiele verwenden. Aber vorerst
gehen wir hier oben in die Stadt Produkte und ich
werde nach Himmel suchen. Und es gibt einen namens Good Sky. Wenn Sie also hier nach unten scrollen, können
Sie diesen einen guten
Himmel sehen, und er ist kostenlos. Du kannst also auch
das kostenlose Etikett hier oben anklicken und es erscheint dieser,
der Good-Guy. Klicken Sie darauf und
klicken Sie dann zum Herunterladen. Ich habe es bereits heruntergeladen. Deshalb
heißt es Zu Projekt hinzufügen, aber für Sie
heißt es Herunterladen, wenn Sie es noch nicht heruntergeladen haben. Wenn Sie es jetzt heruntergeladen haben, klicken Sie auf Zum Projekt hinzufügen. Und wie Sie sehen, zeigt
es Ihnen die Projekte
, zu denen Sie sie hinzufügen können. Mein Projekt
heißt jedoch Anfänger und ich kann es hier nicht sehen. Und das liegt daran,
wenn ich hierher zurückgehe, wenn ich auf Nicht hinzufügen klicke,
wird angezeigt, dass es mit Maximum ist. Die Version ist 5.1
von Unreal Engine. Denken Sie daran, dass ich gerade Unreal Engine 5.2
verwende. Im Moment ist es also
nicht kompatibel. Wir können es jedoch immer
noch hinzufügen und
es funktioniert zu 100 Prozent. Klicken Sie also auf Zum Projekt hinzufügen und dann auf Alle Projekte anzeigen. Und jetzt kann ich mein
Anfängerprojekt sehen. Und wenn Sie darauf klicken,
heißt es, dass es nicht kompatibel ist. Jetzt müssen Sie also
die nächstgelegene Version auswählen, und ich werde 5.1 auswählen. Und dann kann ich auf Zum Projekt
hinzufügen klicken. Und es wird
wie in 5.1 hinzugefügt und wir haben keine Fehler und
alles funktioniert. Wenn ich also zu meinem
Projekt zurückkehre und hier sehen Sie, dass ein
neuer Ordner namens Goods Guy erstellt wurde. Das ist der Himmel, den wir hinzugefügt haben. Wenn ich auf den
Blueprint-Ordner klicke und ihn jetzt anklicke und in mein Level ziehe und ihn fallen lasse, kannst du
jetzt sehen, dass wir einen
Himmel haben, den wir anpassen können. Und im
Detailbereich haben wir
viele Einstellungen, mit denen wir ebenfalls arbeiten
können. Aber auch hier möchte ich vorerst nichts
anpassen. Wir fügen nur Sachen hinzu. Wir werden
diese Einstellungen also später anpassen. Fahren wir also mit der nächsten
Lektion fort und fügen den Nebel hinzu.
45. 7.04 Den Nebel hinzufügen: Ordnung, also bevor wir mit der
Anpassung der Lichter beginnen, lassen Sie uns den
Nebel hinzufügen, da der Fokus auch das Aussehen
der Szene verändern
wird . Also klicken Sie hier und gehen Sie zu den visuellen Effekten und fügen Sie diesen hinzu, der als Exponential Height Fog bezeichnet wird. Jetzt kann man sehen, dass nichts passiert und das liegt daran, dass der Nebel in einer hohen
Dichte verrückt
ist. Also kann
man z. B.
in der Dichte **** fünf schreiben. Und du siehst jetzt,
dass es sehr neblig ist,
du kannst z.B. zwei oder eins schreiben. Jetzt können Sie sehen, dass es
der Umgebung viel Nebel hinzugefügt hat. Ich werde vorerst auf
diesen Pfeil klicken. Ich möchte es jetzt nicht
anpassen. Wir können es später anpassen, aber jetzt haben wir auch
Nebel im Spiel, dem wir mit
all diesen Einstellungen spielen können. Also fahren Sie fort und
speichern Sie das Projekt und fahren wir
mit dem nächsten fort.
46. 7.05 Lightmass Importance Volume: Um Unreal Engine mitzuteilen wo sie sich auf die Beleuchtung konzentrieren soll, musst
du ihr anhand
eines Volumens für die Wichtigkeit der Lichtmasse mitteilen . Denn ja, man kann
die gesamte Umgebung bewohnen, aber die Beleuchtung,
die draußen von hier
ist, braucht man nicht wirklich . Wir brauchen nur die Beleuchtung
, die sich in unserem Level befindet. Und stell dir vor, wenn
du ein Spiellevel erreichst, musst du definieren, wo
dein Spiellevel ist, weil es bei
der Beleuchtung
draußen keine Rolle spielt es bei
der Beleuchtung
draußen keine Rolle spielt, du wirst sie sowieso nie benutzen. Das dient also auch
der Optimierung. Sie müssen dem
Motor mitteilen, worauf Sie die Beleuchtung konzentrieren
müssen. Klicken wir hier hoch
und gehen zu den Bänden. Und dann klicken wir
auf dieses Volumen namens Light Mass Importance Volume. Und es wird dem Motor
sagen, dass wir uns auf die Beleuchtung konzentrieren sollen. Also lass es uns nach unten auf die
Ebene direkt
über dem Boden bewegen , so wie hier irgendwo in der
Mitte. Und was Sie tun müssen, ist, die Größe zu erhöhen. Jetzt müssen wir also den Bereich, auf
den wir uns
konzentrieren müssen, mit der Beleuchtung einkapseln . Also z.B. muss es nicht wirklich
spezifisch sein, zB so etwas. Und dann
akzeptiere ich solche Auserwählten . Und beim Zed-Wert werde
ich einfach ein wenig
erhöhen. Sie können sehen, dass es für unsere Umwelt sehr
gering ist. Ich werde es nur leicht
erhöhen. Ich werde
es auch nach oben verschieben, weil wir uns nicht wirklich
zu sehr auf den Untergrund konzentrieren müssen. Jetzt können Sie sehen, dass
ich
meine Umgebung eingekapselt habe , auf
die ich mich konzentrieren muss. Auch hier muss es nicht
wirklich sehr
spezifisch sein und das
ist gut genug. Jetzt haben wir es also anhand
einer Lebensmaske erklärt , wie wichtig es ist
oder auf die wir uns konzentrieren sollten. Und wir können das auch anklicken und
in den
Beleuchtungsordner ziehen . Lass uns alles speichern
und lass uns weitermachen.
47. 7.06 Einführung in Lumen: In Unreal Engine Five haben
wir ein neues
Lernsystem namens Lumen. Und was für Leuchten, es gibt Ihnen eine viel
genauere Beleuchtung und es lässt alles
besser aussehen , weil es
genauer ist. Und es versucht,
die Vermietungsinformationen zu sammeln , die
sich in Ihrer Umgebung befinden. Und es spiegelt es zusätzlich zu
Ihren 3D-Objekten wider , die Sie in den Boden gelegt
haben. Um es nun zu präsentieren, können
Sie auf
dieses Post-Process-Volume klicken und nach unten gehen. Und Sie können hier bei
der globalen Beleuchtung
und Reflexion sehen , Lumen ist hier in
Unreal Engine 5.2 standardmäßig aktiviert und
auch bei 5.1. Wenn Sie also auf diese klicken, z. B. können wir
es auf Bildschirmfläche ändern. Sie können den
Unterschied hier deutlich sehen. Wir können sehen, wenn ich es auf Lumen setze, wird
es viel
heller, weil dadurch das Licht
aus der Umgebung, z. B.
vom Boden, von
diesen Barrikaden genommen wird. Und es spiegelt es
zusätzlich zu diesen 3D-Assets wider. Sie können also sehen, dass ein Lumen viel
besser zu verwenden ist , weil
es mehr Details liefert. Sie können auch sehen, dass
diese Barriere hier einige Reflexionen
auf dem Gras erzeugt. Wenn ich hier auf Keine klicke und sehe der andere
Bildschirmraum besser zu nutzen ist. Dann habe ich das Lumen getauscht. Sie können den
Unterschied deutlich sehen. Deshalb ist Aluminium derzeit
so wegweisend. Es bietet viel genauere
Details und lässt Ihre Szenen viel besser
und realistischer aussehen als zuvor. Wir können es auch viel
besser präsentieren , indem wir ein Material erstellen. Also, wenn ich
jetzt einfach
ein zufälliges Material erstelle , musst du nicht weitermachen. Ich wollte es dir nur zeigen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste hier unten klicke
und ein Material erstelle, und jetzt dieses Material, wenn ich es öffne und innerhalb
von hier, klicken wir mit der rechten Maustaste. Und ich mache einen
konstanten Dreivektor. Das haben wir schon einmal gemacht. Denken Sie daran, dass Sie es auch
schaffen können, indem Sie
drei auf der Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Dann machst du einen
konstanten Dreivektor. Und dann kannst du
es mit der Grundfarbe verbinden , weil ich ihm nur eine Grundfarbe
geben wollte. Also, wenn ich darauf klicke und ich gebe es, du kannst sehen, ob ich 111 schreibe, wird
es eine weiße
Farbe wie diese. Wenn ich nun dieses
Material speichere und
hier hochgehe und zu
Formen und Kugeln gehe. Und diese Kugel werde ich
auf mein Niveau hochziehen. Es ist also innerhalb meines Levels hier. Jetzt nehme ich mein
neues Material und ich klicke,
ich klicke zuerst
auf diese Kugel. Ich gehe aufwärts. Ich nehme dieses neue Material und
ziehe es in
diesen Materialschlitz. Also verwendet es jetzt mein Material. Und was ich
hier tun möchte, ist, dass ich ihm
ein sehr starkes Licht geben möchte, damit Sie sehen
können, dass es das Licht
reflektiert. Jetzt möchte ich
ihm
eine sehr kräftige Farbe geben , damit Sie sehen können , dass es reflektiert wird. Anstatt der Grundfarbe werde
ich sie also tatsächlich trennen. Und ich werde es in die emittierende Farbe
einbauen, wodurch
dieser leuchtende Effekt entsteht. Ich nehme statt 111, ich werde ihm
eine sehr kräftige Farbe geben. Also vielleicht zehn rote Zahlen
oder sogar 20 rote Zahlen. Und jetzt kannst du sehen, dass es eine
sehr kräftige Farbe hat, z. B. I. Counsel, rechts,
Zehn in Grün, und es hat diese Farbe. Wenn ich das jetzt speichere, sollte
es für diese Sphäre gelten. Und jetzt können Sie sehen, wie diese
helle Farbe aufgetaucht ist. Was ich
Ihnen jetzt zeigen möchte, ist,
dass Lumen die Umwelt beansprucht und sie zusätzlich
zu den drei Vermögenswerten widerspiegelt. Und deshalb sieht
dein Spiel viel besser aus,
weil es so realistisch ist, es nimmt alles, was sich in deiner Umgebung befindet,
und es
spiegelt es zusätzlich zu
den Assets wider und lässt
alles besser aussehen. Wenn ich jetzt zur
Nachbearbeitungslautstärke gehe und die Lumen abnehme, verwende
ich Grünfläche. Sie können sehen, dass es nicht
wirklich dieser Radius ist, es spiegelt sich, aber es ist
nicht wirklich genau. Und wenn ich
erneut auf ihr
Nachbearbeitungsvolumen klicke und es auf Lumen umstelle. Jetzt können Sie sehen, wie
realistisch es ist. Deshalb verwenden wir Lumen. Es gibt Ihnen
viel mehr Details, ist
jedoch auch
teurer in der Verwendung. Wenn Sie also einen langsamen Computer haben, wird er sehr langsam sein. Für diesen
Kurs werden wir jedoch Lumen
verwenden und ich werde Ihnen später
zeigen wie wir unser
Spiel optimieren können, damit es viel besser läuft. Aber lassen Sie uns es vorerst noch einmal
beantworten. Dies ist standardmäßig aktiviert, sodass wir jetzt nicht wirklich ein Ticket erstellen
müssen. Und lassen Sie uns auf
dieses Material klicken und dieses
Material ebenfalls löschen. Ich wollte dir in der nächsten Lektion nur zeigen, was Lumen ist. Lassen Sie uns weitermachen und
unsere Beleuchtung an
unsere Umgebung anpassen .
48. 7.07 Die Beleuchtung anpassen: Nachdem wir nun alle
Lichter zum Level hinzugefügt haben, passen
wir sie an
und sorgen dafür, dass die Beleuchtung gut aussieht. Das Erste, womit ich normalerweise
anfange, ist dieser Typ. Also werde ich es zuerst
in diesen Ordner ziehen. Und
was diesen Typen angeht, die Tageszeit, die Tageszeit, wähle
ich normalerweise 12 aus und dann ist es Tag. Sie können auch
etwas wie 16 oder 18 auswählen. Und du kannst sehen, dass die
Sonne untergeht. Und ich nehme
einfach 12 für diesen. Und es gibt noch andere Einstellungen
, mit denen Sie spielen können, z. B. dem Stil der
Wolken und so weiter. Aber ich
bleibe einfach bei der Standardeinstellung. Ich denke, es ist vorerst in Ordnung. Aber auch hier kann
es einfach klicken und all
diese Einstellungen ausprobieren. Aber ich bin glücklich mit dem
Kerl hier. Also lasst uns damit weitermachen. Als nächstes kommt das
gerichtete Licht. Jetzt, wo wir diesen Typen eingestellt
haben, gehe
ich zum
Richtungslicht über, das ist das Sonnenlicht. Und was das Sonnenlicht betrifft, so ist das seine Intensität. Also können wir einen schreiben
, um zu sehen, was passiert. Du kannst 234 schreiben. Und so
etwas wie drei ist ungefähr so, als würde die Sonne
untergehen oder es ist fast dunkel. Das ist also viel zu
dunkel im Vergleich zu der Umgebung, in der wir uns befinden,
oder dem Himmel, den wir hier haben. Also werde ich es wieder vergrößern. Standardmäßig waren es zehn. Für diesen setze
ich ihn jedoch auf sieben. Versuchen wir es stattdessen mit sieben. Also nehme ich hier sieben. Und hier unten haben wir
etwas, das als indirekte
Lichtintensität und
volumetrische Streuintensität bezeichnet wird. Für die indirekte
Lichtintensität können
Sie versuchen, sie zu erhöhen und
zu sehen, was passiert. Wenn ich es also vergrößere, können
Sie sehen, dass es
all diese dunklen Bereiche beleuchtet. Wenn ich es also auf eins setze, wenn ich es auf sechs setze, können
Sie den Unterschied sehen. Was also passiert, ist, dass
das Licht
letztendlich reflektiert wird und
all diese Vermögenswerte verloren gehen. Wenn Sie es also reduzieren
und erhöhen, können
Sie den Unterschied erkennen. Also ich möchte das nicht haben,
nicht als Standard,
aber ich erhöhe es gerne, damit
es das Licht tatsächlich
reflektiert und
all
diese dunklen Bereiche entfernt und es
lässt die Umgebung
besser aussehen für das indirekte Licht, auf das
ich es vorerst einstellen werde,
für die volumetrische
Streuintensität im
Moment, wenn ich es einrichte aber ich erhöhe es gerne, damit
es das Licht tatsächlich reflektiert und
all
diese dunklen Bereiche entfernt und es
lässt die Umgebung
besser aussehen für das indirekte Licht, auf das ich es vorerst einstellen werde,
für die volumetrische
Streuintensität , passiert
nichts. Und das liegt daran, dass wir die exponentielle Höhe Fox
anpassen müssen . Also werde ich
das tatsächlich auch in
den Lighting Photo
Ordner ziehen . Für den Nebel mit exponentieller Höhe gehe
ich hier runter
und wähle volumetrischen Nebel. Und der Grund, warum ich
das mache, ist , dass wir Gott
später Rennen
fahren lassen werden. Und welche Gott-Rasse gibt es
hier von der Sonne. Wenn ich die Sonne hier oben finde, wenn das Licht untergeht, wird
es einige Lichtschächte geben. Licht fällt also vom Himmel auf
den Boden und
es sieht aus, als ob Gott rast. Wir werden Gottes Rasse erschaffen. Und dafür brauchen
wir volumetrischen Nebel. Und was die
Streuverteilung angeht, wenn Sie die
Maus darüber halten und den letzten Satz
lesen, heißt es
dort, um volumetrische
Nebelscheinwerferschächte von der Seite
sichtbar
zu haben Nebelscheinwerferschächte von der Seite um volumetrische
Nebelscheinwerferschächte von der Seite
sichtbar
zu haben, muss die Fusion näher an Null liegen. Also schreiben wir hier eigentlich
einfach Null. Und was den Grenzabstand angeht, Sie können sehen, dass das der Himmel ist, das ist der Nebel hier drüben. Und wenn ich
den Nebelhöhenabfall erhöhe und verringere, kann
man sehen, was passiert. Ich glaube jedoch nicht, dass ich das in meiner Umgebung haben
möchte. Also was du tun kannst,
um das zu entfernen, wenn du es entfernen willst, kannst
du hier einfach eins
in den Nebel-Cutoff-Abstand schreiben. Wenn ich also nur einen schreibe, wird
er dort
drüben entfernt und ich klicke
einfach
auf diesen Pfeil, um ihn zur Standardeinstellung zu machen,
weil wir ihn sowieso nicht brauchen. Okay, das war
es für den Nebel. Wenn ich nun zu
meinem gerichteten Licht zurückkehre und jetzt, wenn ich erhöhe und verringere ihre volumetrische
Streudichte
erhöhe und verringere, können
Sie den
Unterschied sehen, ob R
Null ist und wenn ich für geschrieben habe, können
Sie den Unterschied sehen und das
Licht
auch hier reflektiert. Okay, jetzt, wo wir
den Nebel hier beendet haben und was das Richtlicht angeht, sind
wir auch fertig. Später werden wir
die Farben ändern, aber wir werden das innerhalb
des Nachbearbeitungsvolumens tun , also mach dir darüber keine Sorgen. Okay, was die Beleuchtung angeht, werde
ich diese
Folie auf beweglich stellen. Und ich werde dir
später sagen, warum ich das mache. Ich stelle nur sicher, dass es jetzt hier
beweglich ist. Und wenn ich auf das Dachfenster klicke, stelle
ich es auch
auf beweglich. Und dann S für das Dachfenster, du musst hier runter. Und da wir
diesen Typen und alles andere geändert
haben, setzen wir normalerweise den Preis für die Rückeroberung ein. Und nur um sicherzustellen
, dass es
das richtige Licht vom
Himmel und von der Umgebung aufnimmt . Denn manchmal, wenn
Sie Dinge ändern, sie nicht automatisch aktualisiert. Manchmal tut es das,
manchmal nicht. Sie müssen also auf
Recapture klicken, um sicherzugehen. Nun zum Dachfenster,
sehr, sehr einfach. Das Oberlicht wird verwendet, um Schatten heller zu
machen. Sie können hier also sehen, wenn ich nach
oben gehe und die Intensität auf,
zu ändere ,
werden all diese Schatten heller. Wenn ich fünf schreibe, siehst
du jetzt, dass sie
sehr hell werden. Sie verwenden
das Dachfenster also nur, um die
Schatten heller zu machen. Wenn Sie also z. B. 0,5
schreiben, können Sie manchmal sehen, dass die
Schatten sehr dunkel sind. Nehmen wir an, Sie machen
einen Ego-Shooter und es ist sehr
wichtig, dass Licht vorhanden ist,
damit Sie keine dunklen Bereiche haben möchten. Und hier erhöhen Sie die Intensitätsskala
des Oberlichts, um die Schatten heller zu machen weil Sie nicht möchten, dass
sie zu dunkel sind. Also du kannst jetzt sehen, dass ich hier unten sehen
kann. Und wenn ich 0,5 schreiben würde,
weil jetzt ist es sehr dunkel. Okay, standardmäßig ist es einer. Ich werde es tatsächlich etwas
erhöhen, also vielleicht 1,5 statt eins. Und Sie können sehen, dass es
diesen kleinen Unterschied hat, aber es sieht viel
besser aus als zuvor. Nun zum
exponentiellen Hochnebel können
Sie den Wert erhöhen oder
verringern, können
Sie den Wert erhöhen oder
verringern je nachdem, in welcher Umgebung
Sie sich befinden. Sie können hier sehen, ob ich es
erhöhe und verringere und das Maximum, auf das ich es
erhöhen kann, 0,05 ist. Dies ist jedoch nur ein Slider. Du kannst eine Zahl schreiben
, wenn du möchtest. Ich kann 0,7 schreiben. Wenn ich es
stark erhöhen will. Ich kann 0.3 schreiben. Wenn ich rutsche, kannst
du hier sehen, dass du nur bis 0,05 steigen kannst, aber lass es nicht
ganz los oder du kannst viel höher gehen aber lass es nicht
ganz los oder du kannst viel höher gehen
. Okay. Also wollte ich
bei 0,02 als Standard bleiben. Und ich denke, es ist,
es ist sehr gut. Es gibt viel Nebel
und du kannst hier auf
das Auge drücken , um ihn zu verstecken und ihn sehen, sodass du den Unterschied
erkennen kannst. Und ich denke, es gibt
eine Menge Arbeit, also werde ich mit diesem nicht weiter gehen
. In Ordnung, wir sind
fast fertig. Also was ich normalerweise mache, wenn
ich fast fertig bin, ich klicke auf Build und
baue alle Level. Und das wird nur
auf die Beleuchtung im Inneren
des Levels aufbauen und sicherstellen
, dass alles gut aussieht. Manchmal sieht die
Beleuchtung also nicht so
aus. Rechnung
zur Beleuchtung. Die
still stehenden Maschen bilden also das
Beleuchtungsprofil und so weiter. Also musst du die Beleuchtung
bauen. Und es wird
jetzt noch einige Zeit dauern, da wir unser Level
zwei noch nicht optimiert haben und noch nicht bereit sind. Also normalerweise dauert es
ein bisschen, aber lass es einfach hier sein
und ich bin sofort wieder
bei dir. Ich bin mit
dem Bauen fertig und beim Bauen treten
einige Fehler auf. Aber das ist
jetzt okay, wir werden das
alles im
Optimierungsbereich beheben . Lassen Sie mich es vorerst schließen und so
sieht meine Beleuchtung jetzt aus. Allerdings gibt es eine Sache, die ich momentan
nicht mag
und es sind die Schatten, wie sie fallen, als ob die Sonne direkt untergeht. Ich möchte es ein
bisschen interessanter machen. Was ich tun werde,
ist, nach oben zu gehen und
den Ordner Environment zu minimieren. Und klicken wir auf das
Richtungslicht. Hier drüben. Ich werde
die Sonne rotieren, damit sie interessantere Schatten
gibt. Ich klicke auf der Tastatur auf
E,
um das Rotationswerkzeug auszuwählen. Ich werde den Schnappverschluss entfernen , weil ich ihn frei
bewegen möchte. Und lassen Sie
es uns so drehen, z. B. damit Sie sehen können, wenn
Sie die Sonne drehen, Sie eine etwas interessantere
Umgebung erhalten ,
anstatt nur die
Schatten direkt nach unten zu haben. Also werde ich es drehen, so
drehen, bis es
so aussieht, und vielleicht noch ein
bisschen weiter auf diese Weise drehen. Nur ein bisschen. So etwas. Okay. Versuchen Sie es
nach Ihren Wünschen anzupassen. Und wenn du glücklich bist, geh
einfach wieder zum Dachfenster. Und ich klicke auf Recapture, nur um
sicherzugehen, dass alles in Ordnung ist. Und das war es
für die Beleuchtung. So können Sie sehen, wie einfach
es ist, wöchentlich Beleuchtung von Grund auf neu herzustellen
und wie wir sie verbessern können. Das einzige, was wir getan haben
, war, zuerst den Himmel anzupassen. Also die Tageszeit einstellen und das wird
die Beleuchtung hier oben anpassen. Und dann drüben im Dachfenster
denken Sie daran, auf Recapture zu drücken ,
um
diese Umgebung wieder einzufangen. Und dann drüben im
exponentiellen Höhennebel haben wir einen volumetrischen Nebel daraus gemacht weil wir später
einen Gott strahlen lassen
werden und wir den
volumetrischen Nebel einschalten müssen ,
sonst funktioniert es nicht. Und wenn Sie dann
den Cutoff-Abstand ändern,
denken Sie daran, dass wir ihn dort
ändern werden. Wenn du bei Null bist, bekommst
du sie zurück. Aber auch hier können Sie es einfach anpassen, wenn Sie möchten. Und vielleicht möchtest du
diesen Nebel für deine Umgebung haben ,
das liegt an dir. Aber für mich werde
ich es entfernen und den Grenzabstand auf eins
setzen, und dann haben wir
das gerichtete Licht angepasst, und das ist die
gesamte Umgebung. Denken Sie also noch einmal daran, dass
das gerichtete Licht und das Dachfenster
sie auf beweglich stellen. Und wir werden später über
diese Mobilitätsoptionen sprechen . Aber fahren Sie fort und klicken Sie auf Datei, klicken Sie auf Alle speichern. Und lasst uns
zur nächsten Lektion und Gottes Gnade erlangen.
49. 7.08 God Rays aktivieren: Es ist sehr einfach, die
Götterrasse zu aktivieren. Um sie zu aktivieren, klicken Sie auf
das Richtungslicht. Und hier drinnen kannst
du runtergehen und den
Lichtschacht zum Blühen bringen. Und wenn du das tust, wenn du hier runter gehst, fällt
die Beleuchtung aus. Sie können hier sehen, ob ich es
deaktiviere und aktiviere, Sie können den Unterschied sehen. Und wenn du zwischen
diesen Barrikaden hindurchgehst, dann reduziere
ich zum Beispiel die Kamerageschwindigkeit und ich werde sie weiter
reduzieren. Nun, du kannst hier sehen, wenn ich mich bewege, du kannst sehen,
wie die Götterstrahlen der Reihe nach
herunterfallen . Wenn es also bei dir nicht
funktioniert,
denk daran, auf
den exponentiellen Höhennebel zu klicken und den volumetrischen Nebel zu
aktivieren. Nun zur Blütenskala, Sie können sie erhöhen und
sehen, was jetzt passiert. Sie sind sehr, sehr sichtbar und vielleicht wollen wir nicht
so viel Blüte haben. Lassen Sie mich es also reduzieren. Und was ich mit etwas sehr, sehr Subtilem kombinieren werde. Ich will es nicht übertreiben. Vielleicht ist es so etwas wie 0,1. Sie können also sehen, wenn ich mich hier
bewege, ich kann hier immer noch den
Lichtschacht blühen sehen. Wenn ich zwischen diesen hin- und
herwechsle, kann man das sehr deutlich sehen. Und ich will nur
diesen subtilen Effekt. Ich will es nicht übertreiben. Ich finde, dieser sehr
subtile Effekt, wenn man sich durch die
Umgebung bewegt, sieht gut aus. Und so einfach ist
es, Gott auferstehen zu lassen. Sie können also sehen, dass es aussieht, wenn ich die Kamerageschwindigkeit
erhöhe, Sie können sehen, dass es hier oben
normal aussieht. Wenn Sie jedoch dorthin
gehen, wo die Sonne tatsächlich untergeht und
aufgeht, können Sie es hier sehen. Jetzt haben wir den
auferstandenen Gott aktiviert. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
50. 7.09 Das Postprozess-Volumen anpassen: Lassen Sie uns nun die Lautstärke für die
Nachbearbeitung anpassen. Also lass uns darauf klicken. Und hier drinnen
fangen wir von vorne an. Wir haben also die mobile
Schärfentiefe. Lass es uns vorerst geben. Und wir haben diesen
namens Bloom. Wenn Sie darauf klicken und die Intensität auf Null
setzen, können
Sie sehen, was passiert. Es gibt einen kleinen Unterschied. Wenn du es auf sehr
hoch stellst, etwa fünf. Sie können blühende Geschenke sehen,
diesen traumhaften Effekt. Ich möchte nicht, dass es so hoch ist. Ich werde meiner Umgebung jedoch
etwas Blüte verleihen. Denkt daran, wenn ihr das für ein Spiel
macht, braucht
Loom auch Leistung. Versuchen Sie also, Ihr Spiel ausgewogen zu gestalten, schauen Sie, ob Sie es sich wirklich leisten können, sich für Bloom
zu entscheiden,
und wenn nicht, lassen Sie es
hier
einfach Null sein, aber für diese Umgebung
werde ich es leicht erhöhen. Also so
etwas wie 0,80,
0,8, du kannst zwischen 0 und 0, 0,8 wechseln. Pass nur auf,
dass du es nicht deaktivierst, denn wenn du es deaktivierst, hast
du
Bloomed tatsächlich immer noch eingeschaltet, weil der
Standardwert 0,6 ist. Und wenn Sie es ausgeschaltet haben, können
Sie sehen, dass nichts passiert. Und das liegt daran,
dass es auf 0.6 bleibt, obwohl Sie es ausschalten. Wenn Sie es wirklich ausschalten
möchten, klicken Sie darauf und setzen Sie es auf Null. Für diese Umgebung werde
ich mich wieder für 0,8 entscheiden. Und was die Belichtung angeht,
denken Sie daran, dass wir die Belichtung
so eingestellt haben, dass dafür gesorgt ist. Also gehe ich zu den Bildeffekten und ändere die Vignette. Oder die Vignette ist, ist
dieser dunkle Rand um Ihr Bild oder Ihre Umgebung , damit es filmischer aussieht. Bei Spielen setze
ich es normalerweise auf Null. Wenn ich also ein Serious Game mache, kannst
du sehen, dass du es auf Null setzt und es
vom Bildschirm entfernst. Und
so sieht es im Vollbildmodus aus. Okay, im Moment mache ich nur
eine Filmaufnahme. Also werde ich es tatsächlich erhöhen. Sie können also sehen, wenn ich die Vignette
erhöhe, erhalten
Sie diesen dunklen Rand an Ihren Rändern und es
sieht filmischer aus. Also werde ich
es etwa 0,4 machen, also übertreibe es nicht. Sie können also den Unterschied sehen,
wenn ich 0,0, 0,4 schreibe. Es sieht also etwas
filmischer aus als zuvor. Lass uns jetzt hier runter gehen. Und in der Farbkorrektur kannst
du die Farbe
des Spiels ändern und wie es sich anfühlt. also auf die Temperatur klicke, möchte
ich sie leicht ändern. hier auf die
Temperatur klicken, können
Sie sehen, wenn ich sie reduziere, wird
es kälter. Wenn ich die Temperatur erhöhe, wird
es hier
in der Umgebung schwieriger. Und was ich tun möchte, ist
hier zu klicken , um zur Standardeinstellung zurückzukehren. Ich möchte es
etwas verringern , weil ich
finde, dass es zu warm ist. verringere es nur leicht bis ich einen kleinen
Farbeffekt habe. Und ich werde
hier einfach 6.200 schreiben. Wir können also den
Unterschied sehen, wenn ich es ausziehe und anziehe. Also ein sehr, sehr geringer Unterschied, aber es wird etwas
kälter als zuvor, und ich werde
auch einen Farbton hinzufügen. Wenn Sie also auf Tinder klicken können
Sie sehen, wenn Sie ihn vergrößern, haben
Sie diesen rötlichen
Farbton. Zum zehnten Mal. Ich möchte nur einen sehr leichten Farbton, nicht sehr stark,
nur einen kleinen Effekt. 0,02 wäre in Ordnung für mich. Und du kannst es nehmen und das
Häkchen entfernen und du kannst
den Unterschied sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob
Sie es auf
Ihrem Bildschirm sehen können , wenn ich
aufnehme, aber es ist ein sehr, sehr kleiner Unterschied und es
färbt es leicht rot. Jetzt, hier unten auf der globalen Ebene, haben
Sie mehr Optionen um die
Sättigung zu erhöhen, z. B. damit Sie sie nehmen und die Sättigung
erhöhen können. Und jetzt sehe ich, dass dein
Spiel sehr gesättigt ist. Wenn ich also einen schreibe, ist
dies die Standardeinstellung. Und ich möchte es nur leicht
erhöhen. Du musst das nicht für dein Spiel tun
. Es ist nur für diese Szene. Ich mache es. Also vielleicht 1,05, sehr,
sehr leicht. Sie können sehen, wenn ich es
und Tickets deaktiviere,
den Unterschied , vielleicht kann 1.1 auch
eine bessere Option sein. Die Sättigung ist also
sehr, sehr gering. Es macht
es jedoch gesättigter, und manchmal denke ich, dass
es weniger
langweilig macht , wenn es
etwas gesättigter ist. Übertreiben Sie es jedoch nicht,
da es auch den Augen weh tut. Wenn es zu gesättigt ist, werde
ich tatsächlich bei 1,08 sinken. Und dann kannst du
das Gamma und den Gain erhöhen, z.B. normalerweise erhöhe ich den Gain, um das Spiel etwas heller zu
machen,
wenn es viel zu dunkel ist. Klicken Sie also auf den Gewinn. Sie können sehen, wenn Sie die Verstärkung
erhöhen, der Gesamtpegel und
das Bild wird heller. Ich werde es jedoch
auf eins setzen. Ich brauche hier nichts. Und Sie können dies auch für
die Schatten tun, z. B. wenn Sie die Verstärkung
erhöhen möchten, um die Schatten zu entfernen, damit Sie die Verstärkung erhöhen
können. Und jetzt können Sie sehen, dass die
Schatten heller sind, aber es sieht auch flacher aus, sodass Sie
mit diesen Einstellungen vorsichtig sein müssen. Ich werde es vorerst deaktivieren. Das brauche ich nicht. Jetzt sind wir mit dem
Post-Process-Volume
fertig. Ich werde meine Szene jedoch nur geringfügig
ändern. Ich
nehme einfach dieses Blut, halte Strg-Taste und ziehe es und verschiebe es einfach
hierher. Also werde ich etwas
Blut auf dieses Graffiti legen, so
etwas hier. Jetzt werde ich auch
dieses Blut kopieren und es
über dieses Graffiti legen , damit es viel besser aussieht, etwas wie das hier. Und dann werde ich diese Farbe leicht
ändern. Also klickt auf meine
Graffiti-Aufkleber und dann geht nach oben, geht hier hoch und klickt
auf dieses kleine Symbol. Also werde ich
im Content Browser dorthin gelangen, ich öffne
die Materialinstanz. Und
denken Sie daran, dass wir innerhalb dieser
Materialinstanz die
Farbe des Grüns geändert
haben, wir haben sie auf 0,4 reduziert. Ich reduziere es auf 0,35, nur etwas mehr
Orange oder dieses Graffiti. Und jetzt zu dem Blut, das
du hier sehen kannst wenn ich runtergehe und in diese Richtung schaue, kannst
du sehen, wie das Blut so
leuchtet. Ich bin mir nicht sicher, ob es
das auch im wirklichen Leben tut. Mir gefällt jedoch nicht
, dass es so glänzt. Und denkt daran, wenn es leuchtet, bedeutet das, dass wir mit der Rauheit
des Blutes
spielen müssen. Wenn ich also ins Blut gehe, lass mich auf die
Decals klicken und dann lass mich auf dieses
Symbol klicken, um dorthin zu gelangen. Und dann öffne die
Materialinstanz, gehe runter und finde die Rauheit. Mal sehen, ob wir diese finden
können, die Rauheitsintensität. Und setzen wir es stattdessen auf
etwa eine Zwei. Und du kannst sehen, wenn ich eins und unser O2
schreibe, kannst
du sehen, dass es rauer wird. Und wenn ich mir diesen Blickwinkel ansehe
und ein oder zwei schreibe, können
Sie sehen, dass wir es jetzt klarer
sehen können. Ich werde
jedoch noch ein bisschen mehr hinzufügen. Ich denke, 2,5
könnte eine gute Zahl sein. Es ist also leicht glänzend, aber nicht zu stark. Und ich werde das
für die anderen tun. Also öffnen sie diesen, sie gehen zur
Rauheitsintensität, setzen sie auf 2,5 und machen
es auch für diesen, Rauheitsintensivität auf 0,5. Und ich werde das auch für den Handabstrich
machen und die Rauheit
und Intensität auf 2,5
einstellen. Wenn ich sie jetzt minimiere, können
Sie den Unterschied sehen. Jetzt glänzen sie nicht mehr zu sehr. Sie leuchten leicht in der Sonne. Aber ich kann sie so
klarer sehen. Und ich kann sie von hier oben immer noch
klarer sehen.
51. 7.10 Statisch vs. Stationär vs. Beweglich: Okay, für die Beleuchtung haben
wir die Mobilitätsoptionen. Also wenn du hochgehst und eines der Lichter
findest, z. B. das Richtungslicht. Sie können darauf klicken. Und hier in der Mobilität sieht
man etwas, das man
statisch, stationär und beweglich nennt . Was ist nun der Unterschied? Wenn Sie nun die Maus
darüber halten können , ist das sehr erklärend. Es heißt, dass ästhetisches Licht im Spiel nicht verändert werden
kann. Und
das bedeutet, wenn Sie im
Spiel sind und ein
Tag- und Nachtsystem haben. Wir haben also ein System
, in dem die Sonne aufgeht und das Licht sich
im Spiel dynamisch bewegt. Dies kann nicht der Fall sein, wenn Sie ein statisches Licht
verwenden. Du kannst also sehen, dass die statischen
Lichter sagen, dass es fertig gebacken ist, also ist es vorgebacken, du
kannst es im Spiel nicht ändern. Es bleibt so, wie
es gerade ist. Also, wenn ich das jetzt auf
statisch setze und es im Spiel so
aussehen würde. Du kannst es
während des Spiels nicht ändern. Aber das Gute an
dem statischen Licht ist dass es nicht teuer ist wie
die beweglichen Lichter. Bezug auf die Leistung sind
statische Lichter also viel, viel besser als bewegliche Lichter , wenn man
sie vergleicht. Das ist also sehr gut
für die Leistung. Denken Sie jedoch daran, dass Sie die Schatten nicht bewegen
können. Bei einem stationären Licht wird das Licht
nur von der statischen
Geometrie, die durch
die Lichtmasse hervorgerufen wird, abgeschattet und reflektiert. Alle anderen Beleuchtungen
werden dynamisch sein. Es kann sein, es kann
Farbe und Intensität im Spiel ändern. Das heißt also, wenn
wir uns für stationär entscheiden, werden
all diese Schatten gebacken
, sodass Sie
es hier sehen können. Wenn du allerdings einen Charakter
herumlaufen lässt, also z.B. wenn wir zurück zu den
drei Assets gehen und ich diesen Dummy
ins Level ziehe. Wenn ich nun das
Richtungslicht auf statisch stelle,
denke daran, dass es sich um
vollständig eingebrannte Beleuchtung handelt. Das heißt, wenn dieser Charakter im Level
herumläuft, folgt sein Schatten nicht. Sein Schatten wird immer noch da sein weil es sich um ein
ausgebranntes Licht handelt, obwohl wir
den Schatten gebacken haben und wir während des Spiels keinen neuen Schatten backen
können. Wenn
du also während des Spiels bewegliche Objekte hast, ist
es nicht gut, sie auf
statisch zu stellen , da du keine beweglichen Schatten
haben kannst. Wenn Sie
es jedoch auf stationär stellen, werden all diese Abgleiten für
dieses Umfeld, für
diese Umweltwerte,
die still stehen, gebremst Abgleiten für
dieses Umfeld, für
diese Umweltwerte, . Es wird jedoch auch die Objekte
berücksichtigen
, die sich bewegen. Dieser Schatten
ist also
korrekt, wenn sich der Charakter bewegt, der Schatten folgt korrekt, wenn Sie stationär
wählen. Sie können also hier in
der stationären Position unten
an den Aufzählungspunkten sehen , dass
es sich nicht bewegen kann. Also nochmal, wenn du ein Tag
- und Nachtsystem in deinem Spiel haben willst , kannst
du nicht stationär wählen weil das Licht selbst hier, die Sonne, wenn ich sie hier finde, die Sonne selbst sich während des Spiels nicht
bewegt. Es wird so bleiben.
Es wird jedoch die Beleuchtung für sich bewegende Objekte gebremst, sodass sie sich
bewegen können und Sie
den nachfolgenden Schatten sehen können. Das ist also der
Unterschied zwischen dem Statischen und dem Stationären. Und du kannst hier sehen, dass es
erlaubt teilweise große Linien und die dynamischen Schatten
von beweglichen Objekten, sie werden ebenfalls sichtbar sein. Sie können also dynamische Schatten haben. Das
bedeutet es, wenn ein bewegliches Objekt herumläuft, das ist ein dynamischer Schatten. Nein, dynamische Schatten sind nicht
möglich, wenn Sie sich für statisch entscheiden. Sie sind jedoch möglich,
wenn Sie sich für stationär entscheiden. Auch hier kannst du die Beleuchtung
selbst im Spiel nicht
bewegen , wenn du das Nachtsystem
möchtest. Nun, das letzte, was wir hier
haben, ist das bewegliche Licht. Und bewegliche Lichter können
zusätzlich bewegt und verändert werden. Wenn Sie also
ein Date-Night-System wünschen, können
Sie ein bewegliches Licht verwenden da Sie dann das Licht selbst
ändern können. Während des Gameplays ist es
laut
Aussage total dynamisch und die ganze
Szene hat dynamische Schatten, und es ist das langsamste Rendern. Dies bedeutet, dass
dies im Vergleich zu stationären und statischen
Geräten eine Menge an Leistung kostet im Vergleich zu stationären und statischen
Geräten eine Menge an Leistung . Dies ist jedoch erforderlich, wenn Sie das Nachtsystem benötigen Mit statischen
und stationären Lichtern ist dies nicht möglich. Aber wenn du
dieses Lernen nicht brauchst , um dich
während des Spiels zu bewegen, lass uns weitermachen und es auf stationär
stellen. Und wenn deine Umgebung keine beweglichen Objekte wie
einen herumlaufenden Charakter
enthält, mach einfach weiter und
setze sie auf statisch. Aber das Gute an
dem beweglichen Licht, als wir die Beleuchtung gemacht haben,
ich habe dir gesagt, du sollst es auf
beweglich stellen , ist, wenn du
ein bewegliches Licht hast, während du die Umgebung auskleidest und du hier hochklickst
und das Gebäude machst, du musst nur einmal bauen. Wenn du
hier einmal für die beweglichen Lichter gebaut hast, musst du sie nicht
noch einmal bauen , wenn du die Beleuchtung
änderst. Denn
in Unreal Engine
funktioniert es so wenn Sie die
Beleuchtung z. B. der Intensitätsskala ändern
und all diese Einstellungen ändern und
sie sind nicht beweglich. Sie müssen hier oben klicken und die Linie so
erstellen, dass jedes
Mal, wenn Sie eine dieser Einstellungen ändern,
die richtigen Schatten erzeugt. Aber wenn du die Beleuchtung
machst, stelle ich sie gerne auf beweglich und ich gehe einfach
hier hoch und baue einmal. Und ich muss das nicht
noch einmal tun, um meine Ergebnisse zu sehen. Wenn ich jetzt mit der Beleuchtung fertig bin und sie nicht wirklich beweglich sein
muss, kann
ich sie wieder ändern. Moment benötige ich also
kein Tag- und Nachtsystem die
Richtungslichter es nicht stationär
einschalten werden . Das Gleiche gilt für das Dachfenster, stellen Sie es stattdessen auf stationär. Und Sie können sehen,
wenn Sie es auf eine
bewegliche und stationäre
Position stellen , ändert sich das Licht. Das liegt daran, dass es die Beleuchtung bauen muss
, wie ich dir bereits gesagt habe. Aber auch hier ist das stationäre leistungsmäßig
viel effizienter. Ich brauche also nicht wirklich
ein Tag- und Nachtsystem. Ich möchte nicht, dass
sich das Licht im Spiel bewegt, also stelle ich es still. Später werden wir einen
Charakter haben, der sich bewegt. Es muss also
stationär und nicht statisch sein. Also wieder gerichtetes Licht, stationär, Dachfenster
stationär. Und dann klicke ich auf die Himmelsatmosphäre und stelle
sie ebenfalls auf stationär. Ich klicke auf den Nebel mit
exponentieller Höhe und setze ihn wieder auf stationär. Und überprüfe nur die anderen
Optionen hier für den Himmel. Du kannst es nicht wirklich ausdrücken. Das war es also. Alles ist stationär. Lass uns weitermachen und auf Build klicken. Und lass uns alle Level bauen und warten, bis sie fertig sind. Okay, jetzt ist der
Bau der Beleuchtung abgeschlossen. Und wieder werden wir diese Fehler im Optimierungsabschnitt
beheben. Lassen Sie uns sie also für
eine Stunde schließen , nachdem wir
die Beleuchtung gebaut haben. So sieht es aus. Jetzt denke ich, dass die Schatten viel zu hell
sind, also werde ich mein Oberlicht tatsächlich wieder
reduzieren. Ich werde es tatsächlich reduzieren. Wenn Sie also einen schreiben, können
Sie sehen, dass die Schatten klarer
sind und die
Umgebung viel besser aussieht. Ich werde
es tatsächlich auf vielleicht 1,2 erhöhen . Also vorher waren es 1,5
und es wurde auf 1,2 reduziert. So sieht es aus. Also nur ein kleiner Unterschied, aber dadurch
sieht meine Umgebung viel besser aus. Und jetzt sind wir
mit der Beleuchtung fertig. So sieht es also aus. Auch hier gilt: Wenn Sie einige Einstellungen ändern müssen, ändern
Sie sie, z. B.
für das gerichtete Licht,
wenn Sie möchten,
dass das Licht
intensiver ist Sie einige Einstellungen ändern müssen, ändern
Sie sie, z. B.
für das gerichtete Licht,
wenn Sie möchten,
dass für das gerichtete Licht, das Licht
intensiver oder wenn Sie möchten, dass die
Schatten heller sind, können
Sie das Dachfenster ändern. Und wenn du möchtest, dass dieser Typ
etwas anderes ist, kannst
du weitermachen und zum
Warenhimmel gehen, den wir
dem Level hinzugefügt haben , und das Timing
und die Wolken ändern und so weiter. Aber ich denke, das ist
in Ordnung für die Beleuchtung, also sieht es so und das ist das ganze Level. Du kannst also versuchen, das Level zu
erkunden und zu sehen, wie
alles aussieht. Mir gefällt, wie hell
die Schatten sind, und ich mag auch, wie das Licht von der Sonne fällt
. Also ich denke, das sieht besser aus. Und jetzt, wo wir zufrieden sind, fahren
wir mit
dem nächsten Abschnitt fort.
52. 8.01 Lauboptimierung: Hallo und willkommen in diesem
Optimierungsbereich. , dass wir jetzt, da wir unsere Umgebung
entworfen haben Denken Sie daran, dass wir jetzt, da wir unsere Umgebung
entworfen haben, immer
noch ein Spiel entwickeln. Also müssen wir es optimieren,
damit es wie ein Spiel läuft. Es verzögert sich nicht für den Spieler. Also, wie Sie sehen können, wenn ich hier oben klicke und
auf FPS anzeigen klicke, kannst
du sehen, dass die FES
jetzt 90 ist. Und wenn ich herauszoome, um die gesamte Szene zu
sehen, können
Sie sehen, dass meine FPS etwa 40, 45 bis 50 sind, und
das sind sehr niedrige FPS. Und wenn Sie FPS,
Bilder pro Sekunde, nicht kennen , also das ist
die Anzahl der Bilder pro
Sekunde, die Sie ausführen. Und wir wollen am liebsten, dass
es über 100, 150 ist, im Moment sind es
50, also ist es sehr niedrig. Und wenn ich so in meine
Umgebung gehe, kann
man sehen, dass es
immer noch um die 60, 70 ist, also immer noch sehr niedrig. Also müssen wir
die Bilder pro Sekunde erhöhen. Denken Sie jedoch daran, dass
dies nicht ganz stimmt Dies ist
also nicht die beste
Darstellung der Bilder pro Sekunde, da
dies beeinträchtigt werden kann, wenn Sie andere Dinge
auf Ihrem Computer öffnen . Moment habe ich also mein OBS
, meine Aufnahmesoftware,
um diesen Kurs aufzuzeichnen. Ich habe das offen
und nehme auf. Das wird auch meine FPS reduzieren. Wenn ich also meine
Aufnahmesoftware schließen würde, wäre
das vielleicht mehr FPS
als das, was es jetzt ist. Und du kannst sehen, ob ich
etwas anderes öffne, z. B. gehe zu dieser
Betonbarriere und ich öffne sie. Sie können sehen, dass mein FPS niedriger ist. Wenn ich es schließe, sind meine Ängste 90. Und wenn ich das öffne, können
Sie meinen SPSS 65 sehen. Dies ist also nicht die beste
Darstellung dessen, was die Bilder pro Sekunde in Ihrem Spiel
wirklich sein werden. Wenn du die wahren FPS
sehen willst, musst
du hier und in
die Fenster klicken und dann dein Spiel
verpacken. Und es wird das
Spiel packen und eine
EXE-Datei erstellen , die Leute
spielen können, z. B. deine Freunde. Und wenn diese EXE-Datei erstellt
ist und du
das Spiel von dort aus öffnest, dann ist das der wahre FPS. Aber im Moment ist das der
FPS in der Engine. Und es ändert sich auch, wenn Sie die Skalierbarkeitseinstellungen
ändern. Wenn Sie also zu den Einstellungen für die
Skalierbarkeit der Engine gehen und sie auf z. B.
mittel ändern , sagen wir so. Sie können sehen, dass es viel
höher ist als zuvor. Und wenn ich es auf
etwas wie Epic ändere, werden
die FPS niedriger sein. Denken Sie also noch einmal daran, dass dies eine gute Darstellung
ist, aber nicht die beste denn jedes Mal, wenn Sie ein neues Fenster
öffnen, wird
es reduziert und Sie erhalten
nicht die echten
Bilder pro Sekunde. Du musst das
Spiel verpacken und es von dort aus ausprobieren. Aber lassen Sie uns jetzt
versuchen, das zu beheben. Versuchen wir, es höher zu machen
als das, was es gerade ist. Und das erste, was
wir tun können, ist
das Laub zu optimieren , denn Sie können sehen wenn ich
herauszoome und hier nachschaue, meine Bilder pro
Sekunde sind etwa 45. Und wenn ich auf das Laub gehe, also wenn ich es hier finde
und die Umgebung, diesen einen Instanz-Laubschauspieler, wenn ich auf das Auge klicke, kannst
du sehen, dass mein FPS bei etwa
115.100 liegt . 2120 ist das Maximum an
FBS und Unreal Engine hier. Und innerhalb der Engine musst
du das Spiel erneut
verpacken, um zu sehen, was es ist. Wirklich, denn wenn
Sie das Spiel verpacken, können
Sie bis zu 500 FPS erreichen. Fps. Im Inneren des Motors
ist es jedoch auf maximal 120 gesperrt. Sie sehen also, ich
kann nicht mehr als
120 erreichen , obwohl ich sehr nahe Objekte betrachte
. Aber wir können das immer noch beheben. Nochmals, das ist
niedriger als das, was es gerade
ist, weil ich
diesen Kurs meine Codierungssoftware geöffnet
habe. Wenn ich es nicht geöffnet hätte, wären
es mit Sicherheit 120. Okay. Also lass uns das
Laub einschalten und du kannst sehen, wie hoch die Spannungen sind, wenn ich es
ausschalte, es sind 120. Wenn ich meine
Aufnahmesoftware nicht geöffnet hätte und wenn ich sie öffne,
können Sie sehen, wie tief sie ist. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und das beheben. Das erste, was wir tun
müssen, ist das Laub zu öffnen. Also, wenn ich einfach
hier runter gehe, also ich mag es nicht, und ich gehe hier runter und finde das Laub hier in 3D, Pflanzen. Gras und öffne
das erste Gras. Nun zum Laub, oder? Jetzt ist es nicht Nacht. Du kannst sehen, wenn ich hier hochgehe und die Lippen und ich auf Wireframe
klicke, kannst
du das sehen, das
sind die Nicht-IT-Modelle. Und wenn ich näher komme, sie mehr Details. Wenn ich weiter weg gehe, können
Sie sehen, dass sich
die Anzahl der Dreiecke verringert. Deshalb sind Nanometer so gut. Wenn Sie sich von einem Objekt entfernen, weiß
es, dass Sie nicht so viele Details
benötigen. Dadurch wird die
Anzahl der Dreiecke reduziert, wodurch Sie weniger Details erhalten, aber auch eine bessere
Leistung für Ihr Spiel erhalten. Das ist y und dann
bin ich einfach so toll. Das Laub ist
derzeit jedoch kein NIH. Wenn Sie also weit weg sind, spielt
es keine Rolle, es wird immer noch die Anzahl der Dreiecke
beibehalten. Und wenn Sie in der Nähe sind,
behält es immer noch die Anzahl der Dreiecke bei. Wir müssen es zu einem NIH machen, damit die
Anzahl der Dreiecke reduziert wird. Wir bewegen uns weit weg. Und das liegt daran, dass
wir nicht
so viele Details benötigen , wenn Sie weit
weg sind , weil wir
das Modell sowieso nicht aus der Nähe sehen können, also brauchen wir nicht jedes
einzelne kleine Detail. Also lasst uns weitermachen und auf das erste Laub klicken
und dann auf Aktivieren klicken. Und dann würde ich das Gebiet unterstützen
und dann schützen. Jetzt, damit es funktioniert. Schließen wir es nun
und klicken Sie auf Speichern. Damit es funktioniert,
müssen wir etwas anderes tun. Aber lassen Sie uns das vorerst für alle tun
. Jetzt kannst du auf
jedes einzelne klicken, z. B. auf das nächste
klicken
und dann auf Enable, nano support and preserve area klicken. Aber es wird lange dauern wenn Sie viel Laub haben. Wählen wir sie also alle aus. Klicken wir mit der rechten Maustaste und gehen Sie
dann zur Asset-Aktion. Und hier gibt es
etwas, das als
Massenbearbeitung über Property Matrix bezeichnet wird . Und klicken Sie auf das. Sie können alle
diese Einstellungen für alle
gleichzeitig bearbeiten . Also hier im
Nano seine Einstellungen, ich kann hier klicken und ich kann sagen hier
aktivieren und der
Preserve-Bereich ist ebenfalls aktiviert. Und ich kann es schließen. Jetzt ist es also tatsächlich für alle
aktiviert. Sie können also sehen, ob
ich hier auf einen von
ihnen klicke , er ist aktiviert. Diese Einstellungen, die
Sie hier sehen können, können
auf einmal bearbeitet werden , wenn Sie sie einfach mit der rechten Maustaste
auswählen, ich sagte Aktion und
Massenbearbeitung über die Eigenschaftsmatrix. Also ein sehr cooles Detail , das Sie wissen müssen,
um Zeit zu sparen. Okay, jetzt, wo wir
Nächte aktiviert haben , in denen Sie zuerst auf Speichern klicken können, okay, jetzt, da
alles gespeichert ist, gehen
wir zu Bearbeiten und öffnen
die Projekteinstellungen. ,
müssen
wir jetzt anstelle der
Projekteinstellungen Damit ein NIH
korrekt funktioniert hier runter zu den Plattformen gehen und Windows auswählen. Und hier musst du SF6 aktivieren. Wenn Sie dies also nicht
aktiviert haben, müssen
Sie dieses aktivieren. Und wenn Sie es aktivieren, Sie aufgefordert, das Projekt
neu zu starten. Sie müssen das Projekt also
neu starten falls dies für Sie nicht aktiviert ist. Nun, da das aktiviert ist, gehen
wir hier in
den Projekteinstellungen hoch. In der Engine finden Sie also
dieses Rendering. Und anstatt zu rendern, gehen
wir runter und
stellen einfach sicher, dass Sie virtuelle Shadow
Maps aktiviert
haben, Nutshell-Maps, aber die
virtuellen Shadow Maps , dass Sie diese aktiviert haben. dann auch
sicher, dass Sie das Netzdistanzfeld
generiert haben . Sie haben dies ebenfalls aktiviert. Dadurch wird dein
Spiel viel schneller laufen. Und wenn Sie dies
ausgewählt haben, klicken Sie hier und wählen Sie globales Tracing
anstelle von detailliertem Tracing. Tracing ist gut für
Filmsequenzen, hier
können Sie sehr gut für globales
Tracing sehen. Sie können sehen, dass bei der Verwendung von Software-Raytracing Lumen anhand
der globalen Entfernungsfelder verfolgt wird, die Sie
gerade hier aktiviert haben. Und es hat die schnellste Rückverfolgung. Das spart also auch Ihre
Leistung. Ändern wir es also auf globales
Tracing und stattdessen auf Tracing. Und lassen Sie uns das schließen. Das war es also für die Einstellungen. Schließen wir sie wieder. Mach weiter und speichere alles. Und lassen Sie uns
hier zum Laub gehen und all
diese Ordner im
Laubwerkzeug auswählen . Wählen Sie alle aus. Hier unten. Sie können sie auf
beweglich ändern , denn
als Sie
die Ebenen zuvor gebaut haben, ist ein Fehler mit diesen, mit diesen Spannungen, aufgetreten.
Was ist das für eine Ära? Mach einfach weiter und mach
sie so beweglich. Und das wird den Fehler beheben. Und lass uns weitermachen
und alles speichern. Und jetzt, wo es gespeichert ist, lasst uns jetzt hierher gehen. Und du kannst sehen, dass es
vorher 45 FPS waren, aber jetzt kannst du sehen, dass
ich 95 FPS bekomme. jedoch auch hier daran, dass ich mit meiner
Aufnahmesoftware
aufnehme, also ist das viel niedriger
als das, was es sein wird. Wenn ich also meine
Aufnahmesoftware
schließe, sind das mindestens
105 oder 110 FPS. Und denken Sie auch daran
, dass ich
auf der epischen Skalierbarkeit setze. Also wenn ich es zu hoch stelle, kannst
du z.B. auch sehen, dass ich viel höhere FPS
erhalte. Wenn ich also meine
Aufnahmesoftware nicht hätte, wären das mit Sicherheit 120 FPS. Sie können diesen
Effekt also auch als FPS sehen. jedoch die wahren FPS zu
sehen, müssen
Sie hier klicken und das Spiel
packen, um zu
sehen, was wirklich,
wie es wirklich spielt, wenn es darum geht,
diese EXE-Datei zu erstellen. Aber wie Sie sehen können, haben wir
es schon viel besser gemacht. Es waren 45 FPS, also haben wir sie um 50 FPS erhöht, allein durch diese kleinen
Änderungen
an all diesen Spannungen sind jetzt
endlich. Und das war es für die
Lauboptimierung. Fahren wir also mit
der nächsten Lektion fort.
53. 8.02 Detailstufe: Unreal Engine. Wir haben einen
sogenannten Detaillierungsgrad. Und welcher Detaillierungsgrad
ist, wenn Sie sich von einem Objekt
entfernen. Von dieser Barriere aus, z. B. wenn ich mich entferne, werden
die Details auf dem Netz geringer sein, weil
der Spieler weit weg ist. Sie müssen also nicht
all diese kleinen Details rendern. Und als ich in die
Nähe dieses Objekts ging, zeigt
es mir jedes
einzelne kleine Detail. Das ist also
ein sogenannter Detaillierungsgrad. Wenn du dich
wegbewegst, werden viele
Details entfernt , sodass
das Spiel
besser laufen kann , weil der
Spieler die
kleinen Details sowieso nicht sehen
muss, weil du
sie nicht sehen kannst, du bist weit weg. Und wenn ich hier oben gehe
und auf Wireframe klicke, passiert
genau
das. Wenn ich näher komme, können Sie
sehen, wie sich die Dreiecke vergrößern, und wenn ich mich entferne,
nehmen sie ab. Das ist also
der Detaillierungsgrad , den Sie hier sehen können. Der Detaillierungsgrad dieser
Assets nimmt ab je weiter ich mich entferne, da ich nicht wirklich all diese Details
sehen muss. Und du kannst sehen, dass sie immer
größer werden und Dreiecke. Es reduziert also Dreiecke. So kann mein Spiel
besser laufen und meine Bilder pro
Sekunde können höher sein. Auf meinem, ich komme näher. Es vergrößert die
Dreiecke, weil ich jetzt sehr nah dran bin und alle Details sehen
kann. Der Detaillierungsgrad ist in Nano bereits automatisch
aktiviert, oder? Es ist nicht automatisch
für Netze aktiviert, die keine Nanobots sind. Sie können also hier sehen, das alles
ist nicht nett, also haben wir nicht wirklich
etwas, an dem wir es testen könnten. Also habe ich
hier meine Bridge geöffnet und werde einfach dieses rostige
Metallfass
herunterladen. Ich werde es nicht als Nacht
herunterladen. Ich werde
es einfach normal als None, None,
None IP-Modell herunterladen . Ich klicke auf
Herunterladen und füge das
dann zu meinen Projekten hinzu. Sobald das erledigt ist, gehe
ich in den Ordner Mega Scans und
gehe zu drei Assets. Und hier ist das rostige
Metallfass, das ich hinzugefügt habe. Also habe ich es noch einmal
als unbegrenztes Modell hinzugefügt. Also werde ich es hier
schließen. Ich werde
es in mein Level einordnen. Für diese Variable hier ist
es keine Nacht und sie hat
ein niedriges d, ist
es keine Nacht und sie hat sodass Sie sehen können, wenn ich auf eines der Modelle
klicke, klicke
ich auf dieses Symbol, um
es im Content Browser zu sehen. Und wenn ich es öffne, kannst
du hier
rechts in den LOD-Einstellungen sehen, wenn ich auf Advanced klicke
und dann würde ich Modelle mit nur einem Detaillierungsgrad
haben. Und wenn ich dieses normale
öffne, also wenn ich hier klicke, auf dieses Symbol
klicke
und es öffne, klicke
ich auf Erweitert. Sie können sehen, dass es mehrere
Detaillierungsmodelle gibt. Wenn diese 3D-Modelle also
innerhalb der
3D-Modellierungssoftware erstellt werden , muss
der Modellierer normalerweise
ohne IT
mehrere Modelle erstellen , um
diesen Detaillierungsgrad zu erreichen. Was der Modellierer also
macht, ist, dass er es
sehr detailliert macht und
es dann in immer weniger Details durcheinander bringt. Und das ist was es ist. Hier handelt es sich um mehrere Modelle
desselben Artikels, jedoch mit immer niedrigerer Auflösung. Und das macht einfach
dasselbe wie die Nacht. Wenn ich weiter weg gehe, wird
es, wenn ich zum Drahtmodell
zurückgehe, können
Sie sehen, ob ich mich
weiter entferne, ob Sie es hier
am Dreieck langsamer sehen können. Wenn ich mich also hierher bewege, kannst du sehen die Dreiecke niedriger werden,
genau wie in der Nacht. Bei den
nicht verschachtelten
Modellen wird dies jedoch nicht
automatisch so geschehen. Sie können sehen, dass sie
automatisch entfernt werden. Für diese müssen Sie
ihn jedoch auf eine bestimmte Entfernung einstellen. Sie sehen also, bei einer
bestimmten Entfernung reduzieren
sie sich auf
dieses zweite Modell. Und bei einer bestimmten Entfernung wurde sie auf dieses dritte Modell reduziert. Sie können den
Detaillierungsgrad sehen, den Sie festgelegt haben, wie weit der Spieler
entfernt
sein wird, und dann können Sie die Details
für dieses Modell
reduzieren. Dafür können Sie in
diesem Modellviewer hier oben sehen ,
Sie können sehen, dass
ich gerade LOD Null betrachte, also das höchste Detail,
und Sie können sehen, dass
dies das Modell mit der höchsten
Detailgenauigkeit ist, wenn Sie auf das Drahtmodell
klicken . Und wenn ich weiter weggehe, können Sie
jetzt sehen, dass ich
jetzt ein niedriges D1 sehe. Und wenn Sie zum Wireframe gehen, können
Sie sehen, dass das richtig ist. Es reduziert sich tatsächlich.
Sie können hier also sehen, wenn Sie sich immer
weiter und näher bewegen, können
Sie sehen, dass es auf LOD eins
reduziert wird. Also verwendet es jetzt
diesen, einen niedrigen D1. Und Sie können sie auch manuell
anzeigen. Wenn du zurückgehst, kannst du
sie manuell ansehen , indem du hier klickst. Diese Warnung ist Null. Elodie eins, LOD zwei. Sie können sehen, wie wenig
Details die Tränen sind. Und dann Hallo D3, was
das kleinste Detail ist . Du kannst es sehen. Es ist ein sehr, sehr niedriger
Detailgrad im Vergleich zu einer Last von Null, was die höchste Auflösung ist. Auch dies geschieht,
weil Sie die Leistung
sparen können , wenn
der Spieler weit weg ist. Es gibt keinen Grund, sich
dieses hochdetaillierte Modell anzusehen. Sie können die Modelle
mit niedrigen Details verwenden und der Spieler wird es
nicht einmal bemerken, wodurch Ihre
Leistung für Ihr Spiel gespeichert wird. Wenn Sie jetzt keine Modelle verwenden, die
keine Nachtmodelle sind, kann
ich Ihnen zeigen, wie Sie diese LOD-Abstände
einrichten können. Wenn ich also zurückgehe, um das Auto vorerst zu
alarmieren, kannst
du sehen, wenn
ich weiter weg bin, es schaltet ein leises D In Unreal Engine
ist es
jedoch manchmal viel zu nah dran. Also wenn ich wegziehe und
immer noch in der Nähe des Models bin. Ich möchte immer noch, dass
es sehr detailliert angezeigt da der Spieler die Änderungen
immer noch sehen kann. Für eine Ladung ist es also nicht
gut, dass der Spieler die Änderung im Modell
sehen kann ,
wenn er noch in der Nähe ist. Im Moment können Sie hier
sehen, dass ich
diese Linie sehen kann , weil sie zu einem niedrigen D2-Wert
wechselt, was eine sehr geringe Detailtiefe ist. Aber der Spieler ist
immer noch zu nah dran. Ich möchte nicht, dass sich das so schnell
ändert. Ich kann das Modell von schlechter
Qualität von hier aus sehen. Was ich also tun möchte,
ist, dass ich es immer noch will, ich möchte
es auf ein niedriges D21 ändern. Ich bin vielleicht hier drüben, also kann
ich es hier nicht sehen. Was ich also tun muss, ist, dass ich in
diese Einstellungen gehen
muss und Sie finden diese Einstellung namens
Auto Compute LOD Distances. Ich werde
es deaktivieren, weil ich dann diese Bildschirmgrößen
ändern kann ,
weil ich das im Moment nicht kann. Also werde ich das entfernen. Und jetzt können wir sehen, dass ich
die Möglichkeit habe ,
die Bildschirmgröße zu ändern. Bildschirmgröße, du kannst es
sehen, es hat hier geholfen. Also sagen wir zum Beispiel, ich wollte das Modell auf einen niedrigen D1
umstellen, einen Arm hier drüben. Sagen wir mal hier drüben, Moment liegt die
Bildschirmgröße bei etwa 0,08. Was ich also tun muss, ist, auf ein niedriges D1 zu gehen. Und im Moment können Sie
sehen, dass die LOD 0,2 beträgt. Also werde ich es auf 0,08
ändern. Und dann, sagen wir für LOD zwei, wenn ich auf Load in
umsteige, sagen wir, ich möchte, dass es
auf Load D2 umgestellt wird, bin ich hier. Also null Punkte, Null. Sagen wir 0,030, 0,0,
3,4, LOD, der
letzte ist hier drüben. Vielleicht, wenn ich hier stehe, wie die Spieler, die hier
stehen, als 0,02. Also gehe ich
zu einem Tief von D3 auf 0,02. Und jetzt sind sie alle richtig. Wenn ich jetzt zu
LOD Auto zurückkehre und uns wieder dem Modell nähern. Jetzt verwendet es meine
eigenen Bildschirmgrößen. Wenn ich mich also weiter entferne, kannst
du sehen, dass es
sich nicht wie zuvor ändert. Ich muss auf 0,08 gehen. Damit es auf ein niedriges D1 wechselt, muss
ich weiter bis
0,03 gehen, damit es wie
angedeutet muss
ich weiter bis
0,03 gehen auf ein niedriges D1
umschaltet. Das ist viel besser
, weil ich die Änderungen jetzt als Spieler nicht sehen
kann. Und es betrügt meine
Augen, weil ich immer noch denke, dass ich mir
das hochwertige Modell ansehe, aber ich bin es nicht, ich schaue mir
das an, auf das gerade hingewiesen wird. So arbeiten Sie also mit
LOD ist für Ihre Modelle. Und das kann eine
Menge Leistung
für dein Spiel sparen , da
du dir das
High-Level-Modell nicht ansehen
musst , wenn du
so weit weg bist , weil du die Details sowieso nicht sehen
kannst. Denken Sie also daran, wenn Sie
keine haben, keine, ich habe Modelle, fahren Sie mit jedem
einzelnen Modell fort und versuchen Sie, diese Bildschirmgrößen einzustellen. Hallo Tage. Wenn Sie nun ein benutzerdefiniertes Modell haben, leistet
Unreal Engine
manchmal hervorragende Arbeit, um automatisch ein
risikoarmes Modell zu erstellen. Und du kannst es hier unten machen. Moment können Sie sehen, dass ich vier als Anzahl der Allele habe. Ich kann aber immer noch mehr
machen, sagen
wir mal, ich wollte sechs statt vier
Elodie verwenden. Dann können Sie
auf Änderungen anwenden klicken. Und jetzt kannst du
hier oben sehen, dass ich mehr Optionen habe. Jetzt habe ich sechs LEDs
statt vier. Also LOD, fünf ist die niedrigste. Sie können sehen, dass es sehr,
sehr wenig Details ist, aber Unreal Engine hat
es automatisch für Sie erstellt. Dieses kannst du
vielleicht benutzen, wenn du
so weit weg bist , weil du die Änderungen sowieso nicht sehen
kannst, das wird sehr gut sein. Hier können Sie also sehen, dass
Unreal Engine dies automatisch
für Sie laden kann . Wenn Sie 3D-Modelle haben, Sie selbst erstellt haben, können
Sie diese auch verwenden. Aber lassen Sie uns vorerst einfach dieses Fass
löschen. Ich wollte dir nur zeigen, welches LOD-Quadrat ist und lass uns dieses
löschen. Ich werde
diesen Ordner auch hier löschen. Aber wie Sie sehen können, ist
Non-IT sehr schlau. Dies geschieht
automatisch, wenn Sie sich weiter vom Modell entfernen
und wenn Sie
sich dem Modell nähern.
54. 8.03 Texturgröße: Schauen wir uns nun die
Texturgrößen für das Modell an. Gehen wir also zum ersten, z. B.
zu dieser Barriere. Und das haben wir bereits
in der vorherigen Lektion gemacht , weil wir es tun mussten, sonst sehen
die Modelle verschwommen aus. Aber du musst jedes
einzelne Modell verwenden, das du hast. Und lass uns die erste
Textur hier öffnen. Denken Sie daran, dass wir den niedrigen T-Bias festgelegt haben. Als wir die Textur importierten, hatte
sie also eine Auflösung von acht K. Bei einer Auflösung von
acht K können
Sie hier sehen, dass die
Ressourcengröße 43.000 kb betrug. Und als wir es
auf einen LOD-Bias von zwei umgestellt haben, die maximale
In-Game-Auflösung für dieses
Modell auf eine Textur von zwei k
reduziert . Und wir haben die Ressourcengröße
auf rund 3.000 KB reduziert . Für Spiele musst du es nicht
wirklich auf acht K-Texturen erhöhen
,
weil es dir mit Sicherheit
gefallen wird und das
Spiel nicht großartig sein wird. Spieler werden
das Spiel nicht spielen, wenn Ihr Spiel
hinterherhinkt , um
diese Auflösungen korrigieren zu müssen. Und denken Sie daran, wie wir es
gemacht haben,
lassen Sie mich es jetzt schließen und
ein besseres Modell öffnen , damit
Sie es besser sehen können. Also z.B. für diese alte
Betonbarriere denke
ich, dass sie besser sichtbar ist. Wenn ich also die Textur
und diese noch einmal öffne , reduzieren
wir sie. Hallo de-Bias von zwei. Und sagen wir, ich habe
es viel zu stark reduziert. Nehmen wir an, ich reduziere es
auf einen LED-Bias von fünf. Und wenn Sie sich dieses Modell
ansehen, können
Sie sehen, dass es sehr verschwommen ist
und schrecklich aussieht. Aber wir haben das so gemacht, dass wir von einem LOD-Bias von Null ausgegangen sind, was die
Haupttextur bei acht K ist Und dann haben wir eine geschrieben. Wenn Sie dann eine schreiben, haben
Sie diese Auflösung. Dann wird es für
k. Und du kannst sehen wenn ich Null schreibe, sind
das acht K. Und wenn ich
eins schreibe, ist das für k. Es gibt wirklich keinen Unterschied. Also, was ist der
Grund, warum du das benutzt? Und es ergibt nicht
wirklich Sinn. Wir müssen es also haben,
um Ressourcen zu sparen. Schon wieder. Ich werde es
noch einmal haben, um zu sehen, ob ich noch mehr Ressourcen sparen
kann. Und es sieht immer noch genauso aus. Und wenn ich versuche, es
noch einmal zu haben , um daraus
eine One-K-Textur zu machen. Schreiben wir also drei. Und jetzt kannst du
sehen, dass es auf meinem Bildschirm tatsächlich verschwommen ist, also sieht das nicht allzu gut aus. Also werde ich es wiederholen oder reduzieren. Also werde ich es hier und hier
wieder auf zwei erhöhen, ich werde
einen LOD-Bias von zwei verwenden. Das mussten Sie also mit jedem einzelnen Modell
tun. Ich habe gerade versucht, sie zu
erhöhen, ihre niedrige
De-Bias zu erhöhen, bis sie verschwommen
wird und dir die Änderung
nicht gefällt, dann behalte einfach den LOD-Bias dort, wo dir die Änderung tatsächlich
gefallen hat. Hier können Sie sehen, dass wir
viele Ressourcen gespart haben. Wir haben es von einer 8-K-Textur auf eine 2K-Textur pro Textur reduziert. Und in unserem Spiel sieht es immer noch
gut aus. Also musst du das
für jeden einzelnen tun. Und denken Sie auch daran, dies war die Albedo-Textur,
die Grundfarbe. Also musst du es auch für
die normale Map machen, ihre niedrige De-Bias ebenfalls
darauf
ändern. Wenn Sie es also
an der farbigen ändern, müssen
Sie es so tun, als würden Sie es für
dasselbe Modell auf
dieselbe Nummer setzen . Also auf den LOD-Bias, für meine Albedo-Textur. Es gilt auch für
meine normale Textur und es sind auch zwei
für meine Maskentextur. Machen Sie es einfach
für dasselbe Modell gleich, machen Sie es
nicht anders. Und wenn wir
zum Beispiel zu diesem Felsen hier zurückkehren und hier
öffnen, können
Sie sehen, dass mein LOD-Bias
drei ist und es sich um eine Ein-K-Textur handelt. Also muss ich es
hier auch für diesen
und auch für diesen ein K machen . Gehen Sie einfach in
jedem einzelnen Modell herum falls Sie das
in der vorherigen Lektion nicht getan haben, und reduzieren Sie die Auflösung
für jedes einzelne Modell, behalten Sie
aber trotzdem den großartigen
Look für jedes einzelne Modell bei. Aber du kannst sehen, dass ich sie alle reduziert habe und
sie
sehen in meinem Spiel immer noch gut aus. Und das
musst du sonst tun, deine Bilder pro Sekunde
werden sehr niedrig sein, und das Spiel würde es mögen.
55. 8.04 Optimierung Viewmode: In Unreal Engine haben wir die meisten
Optimierungsansichten, die
wir uns ansehen können. Zuerst
deaktiviere ich diesen FPS. Ich brauche es nicht mehr. Als Nächstes möchten
wir also hier auf
den Live-View-Modus klicken und dann in den
Optimierungsansichtsmodi hier
nach unten gehen . Und die erste
heißt Light Complexity. Wenn Sie also darauf klicken,
können Sie diese Ansicht hier sehen. Und wenn du es nicht siehst,
wenn alles schwarz ist, denk
daran, auf Bauen zu klicken und dann alle Level zu
bauen, um
es zu korrigieren. Hier in der Lichtkomplexität können
Sie also sehen, wie komplex Ihre Beleuchtung
in Ihrer Szene ist. Sie können
hier unten eine Skala von Schwarz und Blau bis
hin zu
Violett und Weiß sehen. Also hier unten
ist das gute Licht. Das ist niedrig, das ist
Hochleistungsbeleuchtung. Sie verbrauchen nicht
so viele Ressourcen. Wenn du jedoch hier oben in
Rot, Lila und Weiß bist, dann verwendest du zu viele
Ressourcen für die Beleuchtung und
das Lining wird
dein Spiel zusätzlich in Schwung bringen und langsam laufen lassen. Also, wie Sie
hier sehen können, ist die ganze Szene hier unten. Das Spiel oder die Szene, die
wir hier haben, ist also sehr optimiert, sodass wir keine
Probleme mit der Beleuchtung haben. Allerdings kannst du hier sehen,
nur um es für dich zu präsentieren, du kannst hier nach oben klicken, zu Leuchten
gehen und z.B. Ich kann eine Glühbirne hinzufügen. Und das ist die
Glühbirne und das ist der Bereich, in dem sie in Kapseln ist. Und ich kann hier auch
den Radius reduzieren. Und Sie können sehen, dass das
Licht die Szene beeinflusst. Jetzt können Sie sehen, dass es
komplexer wird, wenn ich mehr Licht hinzufüge. Und wenn ich es kopiere, wenn ich die
Alt-Taste gedrückt halte und ziehe, um diese Folie zu kopieren können
Sie sehen, wann sie
sich nicht überlappen Es ist
jedoch nicht zu komplex, .
Es ist
jedoch nicht zu komplex, wenn sich die Flüge überschneiden, sodass wir jetzt sehen können, dass wir
viele Lichter in einem Bereich haben. Wir haben das Sonnenlicht, wir haben die Glühbirne und wir haben auch die
andere Glühbirne. Jetzt können Sie sehen, dass es in den roten Bereich
kommt. Das ist okay. Ich bevorzuge es jedoch immer noch, dieses Maß an
Rötungen in meinem Spiel zu reduzieren. Und du kannst sehen, wenn ich es
noch einmal kopiere, wird es peripher. Wenn ich es noch einmal kopiere, wird es
jetzt weiß. Und wenn dein ganzes
Spiel so aussieht,
diese Farbe, ist das ein Problem. Das würde dein Spiel
mögen. Du willst also bleiben, versuchen, in
diesem orangefarbenen Bereich zu bleiben und
vielleicht ist dieser rote Bereich okay, wenn es nur
eine kleine Szene ist, die
du hast, oder ein kleiner Bereich in
deinem Spiel, der das hat. Wenn Ihr gesamtes
Spiel jedoch rot, lila
und weiß ist , ist
dies ein Problem. Ich werde
diese Scheinwerfer wieder löschen. Aber für diese Szene
sieht sie momentan so aus, sie ist
also sehr, sehr optimiert, sodass wir kein
Problem mit dem Licht haben. Nun, die nächste heißt
Light Map Density, und wir werden in den späteren Lektionen
darüber sprechen. Also lassen wir das
vorerst behalten und ich gehe in meine stationäre Lichtüberlappung über. Ich erinnere mich, dass unser Oberlicht
stationär ist und unser
Richtungslicht ebenfalls stationär ist. Wir sind also im grünen Bereich. Sie können sehen, dass diese Skala von grün nach weiß
reicht. Wir befinden uns also im Bereich mit
sehr, sehr geringen Ressourcen, also sind wir auch hier sehr
optimiert. Wir haben also auch kein Problem mit der
Überlappung der stationären Lichter. die
Shader-Komplexität angeht, haben
wir auch kein Problem. Und normalerweise verwenden
wir im Shader das, wenn Sie Wasser in
Ihrem Spiel haben oder wenn Sie einen Windeffekt haben
, normalerweise visuelle Effekte, die
Sie in Ihrem Spiel haben, verbrauchen
sie eine Menge Ressourcen, und das ist gut an der Shader-Komplexität zu sehen. Sie können
hier jedoch sehen, dass der Boden
das einzige ist , was Leistung
beansprucht. Es
verwendet jedoch immer noch eine geringe Leistung. Ich würde mir darüber also keine wirklichen
Sorgen machen. Sie können also sehen,
dass alles gut aussieht , immer noch im guten
Bereich dieses Gradienten. Also lass uns weitermachen und
mit dem nächsten fortfahren. Anstatt zu
gehen, verwende ich nie diese
Shader-Komplexität und Quads Schauen wir uns die Quads einfach alleine an. Wenn Sie also allein in
den Anführungszeichen hier klicken, können
Sie auch sehen, dass wir uns
hier unten
am unteren Ende der Skala befinden . Was also die Gerichte sind, sind diese Dreiecke hier, die Sie in der Modellierungssoftware modellieren. Wenn Sie
es also vergrößern, können Sie
dieses 3D-Modell als
viele Dreiecke sehen . Und wenn ich weiter weg gehe, wird
es hier grüner. Und wenn ich weiter,
weiter weg gehe, kannst
du sehen, dass es eine
Grenze gibt, sie bleibt hier. Wenn Sie jedoch ein Modell haben
, das viele Dreiecke hat, wird
es hier in Weiß angezeigt. Also, wenn dein Modellierer
die 3D-Modelle erstellt, achte darauf, dass du nicht
zu viele Dreiecke hast , denen dein Spiel auch
gefallen wird. Das funktioniert also gut. Wir haben nur diesen Charakter und diesen Charakter benutzen
wir eigentlich nicht. Ich drücke auf meiner Tastatur
auf Löschen, um nur dieses Jahr zu
haben und
alles sieht großartig aus. Sie können also sehen, dass unsere Szene wirklich optimiert
ist. Die Beleuchtung ist in Ordnung, die
Überlappung
des stationären Lichts ist in Ordnung, die Shader-Komplexität
ist ebenfalls und die
Überzeichnung ist ebenfalls in Ordnung. Es ist also sehr wichtig,
diese Optimierungs-Ansichtsmodus zu überprüfen diese Optimierungs-Ansichtsmodus wenn Sie
Ihr Spiel spielen, nur um sicherzustellen, dass Sie die Beleuchtung nicht
aufwändig gestalten müssen und auch nicht auf den Squads
diese Dreiecke, die
Sie hier in Ihrem Spiel sehen,
überzeichnen . Und lassen Sie uns
zur nächsten Lektion übergehen,
in der wir ein bisschen mehr
über diese Ansicht der
Lichtkartendichte sprechen werden .
56. 8.05 Lightmap-Dichte: In dieser Lektion werfen
wir einen
Blick auf die Dichten der Lichtkarten. Wenn Sie also
hier oben klicken und in die
Optimierungsansichtsmodi wechseln und auf Light Mapping Density
klicken. Sie können hier sehen, dass
wir
für ein NIH-Modell nicht wirklich die
Lichtkartendichte verwenden , da
sie automatisch berechnet wird. Für Modelle, die nicht
passen, z. B.
diesen Boden, den wir
von Anfang an importiert haben,
denken Sie daran, dass dies
ein benutzerdefiniertes 3D-Modell ist , das ich als Straße erstellt habe. Wie Sie
sehen können, sehe ich diese rosafarbene Farbe nicht, wenn
ich sie abwähle . Wenn ich also einfach
etwas anderes auswähle, können
Sie sehen, dass diese
Lichtkartendichte blau aussieht. Und was die
Lichtkartendichte
ist, bestimmt, wie gut die Schatten aussehen, wenn
sie auf dieses Modell treffen. So können Sie sehen, wie gut diese Schatten aussehen, wenn
sie auf das 3D-Modell treffen. Z.B. Ich kann
hier oben zu Assets gehen und wir können
diesen Dummy in unser Level importieren. Denken Sie daran, dass dieser Dummy hier auch nicht endlich
ist. Wenn ich also in den Lit-Modus gehe und hier zur
Lichtkartendichte gehe, können
Sie auch sehen, ob ich etwas anderes
auswähle,
Sie können sehen, dass es auch
eine Life Mapped-Dichte hat. Es ist nicht schwarz wie
die Nicht-IT-Modelle. Das liegt daran, dass dieses
Netz hier nicht endlich ist. Die Lichtkartendichte gibt Ihnen also
einfach an, wie gut die Schatten hier aussehen, wenn
sie auf das 3D-Modell treffen. Wenn sie also hier auf den
Boden fallen, muss
ich die Auflösung
meiner Light Map erhöhen Auflösung
meiner Light Map wenn ich möchte, dass die Schatten
besser aussehen. Also wenn ich das getan habe, wenn ich hierher zurückgehe, wenn die Auflösung zu niedrig ist, wenn die Auflösung der Light Map
hier viel zu niedrig ist, werden
die Schatten nicht
gut aussehen. Also, wie machen wir das? Wir können auf
diesen Boden klicken, z. B. auf dieses Symbol
klicken um es hier zu finden, und es ist
tatsächlich hier unten. Und lass es uns öffnen. Und wenn ich einfach
etwas anderes auswähle, sehe ich diese rosafarbene Farbe nicht, sodass ich tatsächlich die Farbe
der Lichtkartendichte sehen kann. Die Lichtkartendichte geht also
wieder von Blau, was eine sehr niedrige Auflösung hat, und dann steigt sie auf Weiß, was eine sehr hohe Auflösung ist. Also lass uns auf der Straße hören, wenn ich einfach
hier oben nach Lightmap suche, kannst
du hier sehen, dass ich die Lightmap-Auflösung
sehen kann. Und du kannst sehen, wenn ich es auf Zahlen
ändere, passiert wirklich
nichts. Und das liegt daran, dass
ich
diesen Light
Map-Koordinatenindex zuerst auf Null ändern muss. Und dann muss ich
diese Generate Light Map UVs entfernen. Und dann muss ich
es schließen und auf Ja klicken. Jetzt können Sie sehen, dass mein
zufälliger Wert, ich angewendet habe, gerade funktioniert. Also wenn ich es wieder öffne
und nach Light Map suche, waren es hier standardmäßig 64, und es war so. Nun wird dies normalerweise
erhöht und
verringert, indem es um die Hälfte erhöht
und verringert wird. Wenn ich es also verringern möchte, möchte
ich es verringern, indem ich
32 schreibe , da dies
die Hälfte von 64 ist. Und Sie können sehen,
dass es jetzt blauer wird , weil es jetzt eine
geringere Auflösung hat. Und nehmen wir an, Sie möchten
, dass es noch
weiter gesenkt wird , als Sie hier
sitzen würden, oder? 16 weil das durch zwei
geteilt wird. Teilen Sie also weiter durch zwei,
wenn Sie es senken möchten und multiplizieren Sie weiter mit zwei,
wenn Sie es erhöhen möchten. Also eine sehr coole Sache
hier in Unreal Engine, anstatt
die Zahl 16 zu schreiben, kann
ich sie tatsächlich schreiben, durch zwei
dividieren und sie wird
automatisch berechnet. Wenn ich also
auf meiner Tastatur die Eingabetaste
drücke, wird automatisch 216
berechnet. Jetzt können Sie also sehen, dass dies
eine sehr niedrige Auflösung hat, und wenn Ihre Modelle in der Lichtkartendichte so
aussehen , ist
dies eine viel zu niedrige Auflösung. Und nehmen wir an, ich
wollte es sehr hoch
ansetzen, nur um es Ihnen zu präsentieren. Jetzt kannst du sehen, dass es sehr, sehr rot ist und das ist nicht das, was du nehmen willst.
Das ist sehr schlimm. Also lasst es uns senken. Gehen wir zurück zu 64. Genau wie zuvor. Das Ziel hier ist
, dass es fast grün
aussieht. Und das ist eine perfekte Gegend. Also nochmal mit zwei
multiplizieren, um es zu erhöhen. Jetzt sieht es so aus. Und vielleicht ist das eine niedrige
Auflösung, vielleicht ist sie gut, aber lassen Sie uns
sie tatsächlich erhöhen, um zu sehen,
wie sie auch in einer
besseren Auflösung aussieht . So sieht es jetzt mit einer Auflösung von 256 aus. Und
multiplizieren wir es
noch einmal mit zwei , um zu sehen, wie es jetzt
aussieht, wenn es grün wird. Jetzt ist dieses Grün nicht schlecht. Es ist eigentlich gut. Was ich jedoch
gerne für Spiele mache, ich gerne, auch hier, wenn ich es einfach durch zwei teile, bleibe
ich gerne in diesem Bereich. Deshalb bleibe ich gerne
im blauen Bereich, wo es
gleich grün wird. Und wenn man sich die Schatten anschaut, sie im Spiel tatsächlich gut aus. Also bleibe ich normalerweise dabei. Das Schlimme daran,
viel zu hoch zu gehen, ist wiederum, dass es viel
mehr Ressourcen
verbraucht und das Spielen Ihres Spiels verlangsamt
. Deshalb versuche ich normalerweise, in
diesem Bereich zu bleiben , um das
Spiel optimierter zu gestalten. Jetzt, wo Sie
ohne Light-Map-Auflösung zufrieden sind, werde
ich das kopieren und hier
einfügen. Und die minimale
Lifemap-Auflösung, einfach so. Und dann
schließen Sie es und klicken Sie auf Ja, und
es wird im Modell gespeichert. Also nochmal, das ist ein gutes Gebiet. Ich möchte im blauen Bereich bleiben, aber nicht zu blau, nicht so. Das ist eine viel zu niedrige Auflösung.
Ich bleibe gerne hier. Was die Auflösung der
Light Map angeht, werden wir gleich wieder grün werden.
Dadurch werden deine Schatten
auf dem Boden hochauflösender aussehen und dein
Spiel
wird besser aussehen. Versuchen wir nun,
es hier für diesen Dummy anzupassen. Lass uns gehen. Wir brauchen diesen Dummy zwar nicht
wirklich, aber ich wollte
ihn euch nur vorstellen, weil alle anderen Modelle endlich sind
und wir sie nicht wirklich gebrauchen können. Gehen wir also zurück zu meiner Dichte. Nun zu diesem Geld, mach es
nochmal
auf, klicke hier für diesen Dummy und öffne ihn. Lassen Sie mich jetzt etwas anderes auswählen damit ich die Farbe
sehen und nach der Light-Map-Auflösung suchen kann. Nun zu dieser Folie, der
Kartenauflösung, denken Sie noch einmal
daran, die
Lightmap oder den Index auf
Null zu setzen und diese Folie auf aus,
damit Sie sie tatsächlich sehen können Schließen Sie sie und lassen Sie
uns alles speichern. Und jetzt öffnen wir es wieder
und suchen nach Light Map. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um
den roten Bereich, den orangefarbenen Bereich, handelt. Was wir also tun können, ist,
dass ich es verringern möchte. Wenn mein Modell also so aussieht, werde
ich es verkleinern. Also lass mich 32 schreiben. Das ist die Hälfte von 64. Nun, so sieht es aus. Wenn wir es bis jetzt
noch einmal zur Hälfte schaffen, wäre ich 16. So sieht es aus. Jetzt. Das könnte okay sein. Also würde ich mein Spiel testen, um zu sehen, ob das im Schatten
gut aussieht. Wenn ich also in den
Lit-Modus gehe und zum Beispiel
einige Gegenstände habe , die
Schatten auf meinen Charakter werfen, und wenn sie gut aussehen, würde
ich bei 16 hier bleiben. Wenn die Schatten jedoch
tatsächlich schlecht aussehen, würde
ich eine helle MEP-Auflösung wählen und sie vielleicht auf 32 erhöhen. Denken Sie auch hier daran,
Grün ist nicht schlecht. Es liegt nicht daran, dass Grün schlecht ist. Ich bleibe einfach gerne niedrig, so niedrig wie möglich, um mein Spiel
noch besser zu machen. Also zB oder
32 zu schreiben ist auch in Ordnung. Mit 64 ist
das jedoch viel zu viel. Du solltest nicht in
dieser Gegend sein. Also wäre zB
32 das Maximum, das ich für dieses Modell wählen
würde. Und so sieht es aus. Wenn du also viele
Modelle hast und sie nicht nachts sind, musst
du auf jedes
einzelne Modell klicken und
ihre Lichtkartendichte anpassen , um dein Spiel optimierter zu gestalten
und eine bessere Leistung zu erzielen. Und auch wenn Sie eine Kartenauflösung mit sehr
schlechten Lichtverhältnissen haben, müssen
Sie
diese erhöhen, damit die Schatten hochwertiger aussehen
. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Boden
optimieren. Auf Wunsch können wir diese
Landschaft auch optimieren. Ich benutze
diese Landschaft jedoch nicht wirklich oft. Ich brauche nur meinen Straßenboden , weil das der
wichtigste Boden ist. Die andere, wir sehen nicht
wirklich viel. Wenn Sie es jedoch vergrößern möchten, können
Sie auf die Landschaft klicken. Und du kannst hier nach unten scrollen. Und Sie können sich diese mit der
Bezeichnung Statische
Beleuchtungsauflösung ansehen . Wenn ich nun
wieder zu meinem Leben,
meiner Dichte gehe und
auf etwas anderes klicke, damit
ich es hier sehen kann. Eigentlich kann ich das nicht tun. Lassen Sie mich auf
die Landschaft klicken und lassen Sie mich die statische
Lichtauflösung anpassen, z. B. direkt hier. Und Sie können sehen, dass es
zu einer Bärenresolution gekommen ist. Falls Sie bemerkt haben, wenn ich einen
schreibe, sieht er vorher so aus. Drei, wenn ich sechs
schreibe, sieht es jetzt so aus. Wenn ich also auf etwas anderes klicke, kannst
du sehen, dass es grüner
wird. Wenn ich zehn schreibe, z. B. das ist eins, wie
sieht es aus,
sieht immer noch genauso aus wie zuvor. Wenn ich 12 schreibe. Nun, so
sieht es aus. Sie können also sehen, dass dies auch
besser wird , wenn Sie
das statische Licht erhöhen. Aber für mich werden wir auch
hier viel mehr
Leistung verwenden, da
die Schatten jetzt auf dem gesamten Level hier besser aussehen werden . Aber ich kehre tatsächlich zu einem
zurück, weil ich meine Landschaft nicht wirklich
brauche. Ich konzentriere mich nur
auf diese Straße. Das ist mein Hauptdetail,
meine Hauptumgebung. Also nehme ich einfach
die statische Auflösung von eins für die Landschaft. Wenn Sie also mit
dem Anpassen der Lichtkartendichte fertig sind, dann Light Map-Auflösungen
für Ihr Modell. Gehen wir zum nächsten über.
57. 8.06 Die Wrapping UVs reparieren: Wenn ich jetzt baue
und alle Level baue, erhalte
ich eine Fehlermeldung, die wir zuerst entfernen
müssen. Sie können hier also sehen,
wann ich mit
dem Erstellen meines Levels fertig bin, und ich erhalte diese Fehlermeldung. Es heißt, dass dieses Modell z. B. eine UV-Umhüllung hat. Und was Sie
hier tun müssen, ist darauf zu klicken. Es bringt dich zum Model. Sie können also hier sehen,
wenn ich darauf klicke, komme ich zu diesem Modell und
es ist diese Betonbarriere. Und ich werde
diese Betonbarriere öffnen. Und dann
suche ich nach Light Map. Und dann können Sie
diese Optionen hier sehen. Was wir tun müssen, ist diesen Light
Map-Koordinatenindex auf eins zu
ändern ,
um diesen Fehler zu beheben. Und du kannst hier sehen,
wenn ich hier einen schreibe, funktioniert es
manchmal, manchmal nicht. Wie Sie
jetzt sehen können, funktioniert es nicht. Ich schreibe eins, es bringt
mich zurück auf Null. Und das liegt daran, dass Sie diesen Generator
nehmen müssen , der eine
UV-Lichtkarte erzeugt. Und andererseits
kannst du es noch nicht ändern. Sie müssen dieses Modell
schließen. Dann klicken Sie hier auf Ja, damit es mit allen
Änderungen gespeichert wird. Und dann öffne ich es wieder
und suche nach Light Map. Und dann kann ich hier einen schreiben. Und ich kann es
jetzt schließen und alles speichern. Und jetzt, wo Sie diese Änderung
vorgenommen haben , wird
das Buch beim Erstellen wieder entfernt. Und wenn ich jetzt
erneut auf Build klicke und versuche, mein Level zu erstellen, müssen wir das
jetzt für alle anderen Modelle tun ,
die den Wrapping-UV-Bug haben. Aber jetzt schauen wir mal, ob die Betonbarriere jetzt
auch diesen Bug bekommt. Und wir können hier und
jetzt sehen, dass es entfernt wurde. So reparierst du es also. Du musst zuerst auf diese
kleine Granate klicken. Nun zum nächsten
, klicken Sie darauf, öffnen Sie es und
suchen Sie nach einer Live-Karte. Setzen Sie diesen Wert auf true, schließen Sie ihn und speichern Sie ihn. Und dann wieder, öffne es, suche nach einer Light Map, rechts auf der Light
MAP-Karte im Index. Ich muss das Gleiche tun,
du siehst, ich habe auch den Hydranten,
der gleiche Fehler hier. Also das Öffnen
dafür hat das
generierte Licht aktiviert, meine PVs, und dann habe ich es geschlossen und dann wieder
geöffnet, wenn
es hier gespeichert wurde, öffne es wieder, suche nach Light Map und
stelle dann die Light Map
für die nächste ein. Und lass es uns schließen. Lassen Sie uns das auch schließen. Und lass uns zuerst alles speichern. Und dann lass uns
weitermachen und auf
Built und Built All Level klicken , alle
Wrapping-UVs-Fehler sind jetzt weg, aber wie Sie sehen können, hatte
ich neue Fehler. Es heißt, dass der Darsteller mit der
Instance Foliage, ein großer Schauspieler ist, eine ziemlich
geringe Summe
erhält und für einen extremen Leistungseinbruch sorgt,
sofern dynamischer Cast
Shadow nicht auf False gesetzt ist. Lassen Sie uns also tatsächlich
zurückgehen und das ist nur das
Laub, das wir hinzugefügt haben. Und gehen wir zum Laubwerkzeug. Und hier,
wähle sie alle aus. Klicken Sie also auf den
ersten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt klicken Sie auf den letzten
, um alle auszuwählen. Und lass uns hier runter gehen. Denken Sie daran, dass wir es auf beweglich gesetzt haben. Deshalb
heißt es diese Ära. Versuchen wir also,
es auf statisch zu setzen und dann auf
Build and build our level zu klicken. Jetzt
wird es jedoch viel
Zeit in Anspruch nehmen , da bei
statischen Schatten alle Schatten gebacken werden müssen ,
die sich
innerhalb des Levels befinden. Nicht wie das Move. Obwohl. Es wird einige Zeit dauern. Vielleicht dauert es für mich
vielleicht fünf bis 10 Minuten, also überspringe ich,
bis das fertig ist. Okay, jetzt ist der
Levelbau abgeschlossen. Und jetzt, wie ich sehe, heißt
es, dass die
gesamte Lightmap-Größe für diese Akteure zu groß
ist. Und es heißt auch, dass
es umhüllende UVs hat. Sie können
hier also all diese sehen. Ich werde es tatsächlich tun, es zeigt es eigentlich nur
für diese Variante von ihnen. Jetzt versuche ich es
nur für diesen, um es hier zu
ändern, wie wir es getan haben,
bevor wir darauf geklickt haben. Und dann nach Light Map suchen und den Light
Map UV Closer generieren. Down Save. Und jetzt habe ich
das Level wieder gebaut und jetzt sind die
Wickel-UVs weg. Diese sind jedoch immer noch da. Versuchen wir also,
die Gesamtgröße der Light Map zu reduzieren und zu
prüfen, ob das Problem dadurch behoben wird. Lassen Sie mich also den ersten öffnen. Eigentlich können wir
das für alle tun. Wählen Sie einfach die erste aus, halten Umschalttaste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die letzte, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie
zu unseren Auswahlen und bearbeiten Sie dann die Massenbearbeitung
über die Eigenschaftsmatrix. Wir können sie alle auf einmal bearbeiten. Und hier klicken Sie auf dieses Static Mesh und Sie können die
Einstellungen für
die Light Map-Auflösung hier sehen . Versuchen wir also, sie auf
etwa 16 zu reduzieren und zu
sehen, ob das hilft. Also lass mich es einfach schließen. Lass mich weitermachen und
auf Build oder Levels klicken. Und jetzt, wo ich erneut gebaut habe, können
Sie sehen, dass der Fehler behoben ist, aber ich erhalte eine neue Fehlermeldung, die
besagt, dass die
Instanznetze noch keine
eindeutige statische Beleuchtung
für jede LOD unterstützen . Und das LOD OnePlus,
vielleicht falsch. Fast alle Light Map-UVs sind für alle LOD gleich, oder? Also behebe ich dieses Problem und
lasse Sie wissen, was ich getan habe. Ich habe einige Dinge ausprobiert und nur um zu sehen, was das Problem
behebt. Das erste, was ich getan habe, ist
einfach auf den ersten zu klicken, Umschalttaste
gedrückt zu halten und auf den
letzten zu klicken, um sie auszuwählen. Alles. Rechtsklick. Besuchen Sie uns unter Aktionen und Massenbearbeitung
über Property Matrix. Und hier
für die LOD-Einstellungen haben
Sie diese, die LOD-Gruppe
genannt wird. Im Moment heißt es für
dich also keine. Aber ich möchte, dass du es gegen Laub
änderst. Und einfach so, also schreibe einfach Laub. Und wenn Sie das getan haben, gehen
Sie zum Static Mesh. Und in diesem Static Mesh wurde
es
für mich aus irgendeinem Grund wieder auf 64 geändert, obwohl wir
es auf 16 gesetzt haben, versuchen
wir einfach,
es auf acht Jahre einzustellen. Also werde ich hier acht
mit einem statischen Netz schreiben. Und mir ist auch klar, dass wir keine Option für die minimale
Lichtkartenauflösung haben. Das brauchen wir auch. Wenn du hier acht schreibst, schließe es, dann
musst du es für jeden einzelnen bearbeiten. Also klicken Sie hier darauf und suchen Sie nach Light Map. Und dann siehst du diese minimale
Lichtkartenauflösung. In
der Eigenschaftsmatrix haben Sie dafür keine
Option , also
müssen Sie sie hier ändern. Und eigentlich bin ich vielleicht, dass ich versehentlich neun
geschrieben habe. Also lass es mich hier schreiben. Das Minimum
muss also acht sein und die Lichtauflösung
muss ebenfalls acht sein. Wenn Sie es also schließen, klicken Sie auf
Ja, um es für
dieses LOD zu speichern
, und öffnen Sie das nächste,
suchen Sie
nach dieses LOD zu speichern
, und öffnen Sie das nächste, Light Map,
schreiben Sie auch acht. Also tu es einfach für alle. Stellen Sie nur sicher, dass hier die Mindestauflösung der Lighting
Map als auch die Lightmap-Auflösung
angegeben sind. Und dann klicken Sie
auf Datei und Alle speichern. Und das sollte das Problem beheben. Jetzt, wo es gespeichert ist, werde
ich hier bauen. Jetzt ist es also gespeichert. Lass mich auf Build klicken und
dann alle Level erstellen. Und jetzt warte ich darauf, dass es gebaut wird , und überspringe es. Und jetzt,
wo es gebaut wird, werden
Sie feststellen, dass es jetzt
viel schneller ist als zuvor. Es dauert nicht mehr
so lange wie zuvor. Und das liegt daran, dass wir die Auflösung der
Light Map auf 64-8 eingestellt haben, was eine große Änderung darstellt. Und dadurch wird dieser viel schneller
laufen als zuvor. Sie können sehen, davor hat
es jede Sekunde oder 2 s 1% gemacht. Und jetzt ist es
viel schneller, oder? Jetzt ist es also fertig gebaut und es
kodiert die Texturen. Und wie Sie sehen können, haben
wir keine
Fehler mehr. Und die Schatten sind da. Sie sehen gut aus und alles sieht
gut aus, genau wie zuvor. Und ich kann die Bilder pro
Sekunde öffnen, nur um einen Blick darauf zu werfen. Und Sie können sehen,
dass wir hohe FPS haben. Und weil wir uns am Abend zuvor
beworben , kann
er sehen, obwohl
ich
hier oben und alle mache, haben, kann
er sehen, obwohl
ich
hier oben und alle mache, 100 Bilder pro Sekunde habe und
ich erinnere mich, dass ich meine
Aufnahmesoftware geöffnet habe, also wird das viel
höher sein, wenn ich sie schließe. Und du kannst auch sehen, dass
die FPS hier gut sind. Dieser für mich wäre 120, wenn ich meine
Aufnahmesoftware gerade nicht geöffnet hätte. Okay, also alles
sieht gut aus. Ich deaktiviere den FPS. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
58. 8.07 Die FPS-Verwendung einschränken: Das letzte, worüber wir hier
sprechen werden, ist wie Sie Ihre FPS-Nutzung einschränken können. Denn als ich mein Game
Farm Sale auf Steam
veröffentlichte, verbrauchte es viel zu viele Ressourcen obwohl es optimiert war. Es ist jedoch immer noch eine
verbrannte Grafikkarte da es kein
Limit für die FPS gab. Wenn du also eine wirklich
gute Grafikkarte hättest, würde
das Spiel mit 800 FPS laufen
und deine GPU würde
alle Ressourcen verbrauchen. Denke also daran, die FPS
immer zu begrenzen da sie viel
Leistung verbrauchen , wenn du
sie z.B. auf
Steam veröffentlichst . Ich spreche also nur
aus Erfahrung, es war eine wirklich schlechte
Erfahrung, ein Spiel zu veröffentlichen ohne die FPS einzuschränken weil ich es zu dem Zeitpunkt nicht
wusste. Also klicken Sie auf die
Projekteinstellungen. Und hier kannst du nach Smooth
suchen. Und wenn Sie nach Smooth suchen, können
Sie sich diese eine, eine
glatte Bildrate, ansehen. Wenn Sie diese Option aktiviert haben,
wird Ihnen das Leben
und das Schreiben als maximale
Anzahl von Bildern pro Sekunde gerettet . Wenn du zum Beispiel einen
Ego-Shooter machst, könnten deine maximalen
FPS
vielleicht 200 oder 150 oder so ähnlich sein. Wenn du jedoch ein RTS-Spiel oder ein Bauspiel machst, reichen
vielleicht 60
FPS aus. Also schreibe
ich z.B. für diesen einfach 150, 50 FPS. Und für das Minimum schreibe ich
nur 30 FPS. Okay, jetzt ist es soweit,
das wird dir das Leben retten,
wenn du dein Spiel veröffentlichst. Denn obwohl die Leute
eine wirklich hochwertige Grafikkarte haben , werden
sie
ihre Grafikkarte nicht verbrennen ,
weil Sie die Anzahl der
FPS auf ein Jahr
begrenzt haben , die erneut veröffentlicht werden. Jetzt, wo das aktiviert ist, speichern
wir alles und fahren mit
dem nächsten Abschnitt fort.
59. 9.01 Sound-Assets importieren: Nun, da wir mit dem
Entwerfen der Umgebung fertig sind, lassen Sie uns fortfahren und
einige Soundeffekte hinzufügen , um sie ein
bisschen interessanter zu gestalten. Also hier und in den Kursmaterialien habe
ich Ihnen
diesen Soundeffekt gegeben
, der nur das
Umgebungsgeräusch einiger Vögel ist. Und damit dieser es importiert, machen
wir weiter und erstellen einen neuen Ordner. wir mit
der rechten Maustaste auf den konstanten Ordner und erstellen Sie einen neuen Ordner. Ich nenne
das Audio. Wenn Sie also
Soundeffekte oder Musik haben, können
Sie sie hier hinzufügen. Ich gehe zurück zu
meinen Kursmaterialien. Und wieder klicke ich
darauf und ziehe es in meinen Inhaltsbrowser. Und dann werde ich
es importieren. Jetzt. Es wird so importiert. Um es zu verwenden, können
Sie es jedoch nicht so verwenden. Du musst ein Tonsignal machen, aber du kannst
es spielen, wenn du willst. Im Moment ist es sehr laut, daher möchte ich diese Taste nicht
drücken. Aber so importieren
Sie Audio. Sehr, sehr einfach. Und es muss
eine Audio-WAV-Datei sein. Sie können also hier sehen, dass die Datei
selbst eine niederländische WAV-Datei sein muss. Dies ist das Dateiformat
, das Unreal Engine akzeptiert.
60. 9.02 Sound-Cues erstellen: Lassen Sie uns nun einen
Sound-Cue erstellen, damit wir den Soundeffekt
innerhalb unseres Levels
verwenden können . Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste auf
diesen Sound klicken und dann oben eine Warteschlange
erstellen. Wenn Sie darauf klicken, wird dieser Sound Cue
erzeugt. Und normalerweise gebe ich ihnen
das Präfix SC für Sound Cue und gebe ihnen
den Namen, sie haben Vögel ,
Ambiente, so etwas. Okay, lass es uns öffnen. Und hier drin ist
das Sound-Cue-Diagramm. Anstatt hier
hast du deinen Soundeffekt, und das ist dieser. Und es geht einfach
in diese Ausgabe, von der Sie sehen können
,
dass Sie einige Details haben, Sie dafür ändern können. Das Wichtigste hier
oben ist die Lautstärke dafür. Im
Moment ist es sehr laut. Du kannst also
die Lautstärke hier, hier
oben im
Volumen-Multiplikator, reduzieren , z.B. kannst
du stattdessen 0,4 schreiben, und dann kannst du es abspielen. Du kannst es entweder
hier unten spielen oder du kannst es auch hier
oben spielen. Jetzt kann ich sehen, dass es niedriger ist. Ich
wollte es aber trotzdem etwas niedriger machen. Also vielleicht 0,2, vielleicht so
etwas. Ich wollte nur etwas sehr Leises im Hintergrund,
ein paar Vögel, die da sind. In diesem
Sound-Cue können Sie jetzt mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können mit der
rechten Maustaste sehen, dass Sie all
diese Notizen haben , die Sie verwenden
können um den Sound zu
manipulieren. Du hast also z.B. das am häufigsten verwendete ist
dieses Looping. Wenn Sie also einen Sound haben
, der nicht in einer Schleife
läuft, können Sie diesen verwenden. Jetzt. Wir haben diesen hier,
den Soundeffekt, und das ist eigentlich ein sich
wiederholender Soundeffekt. Jemand hat es in einer Soundsoftware gemacht und
sie haben es in einer Schleife gemacht. Es ist also möglich, das zu wiederholen. Anstatt diesen zu verwenden, können
Sie jetzt tatsächlich auf den Sound
selbst klicken und dann
diesen in einer Schleife drücken. Jetzt wird dieser
Soundeffekt
für immer wiederholt und Sie werden
diese Vögel für immer hören. der Sound also
nicht unserem Spiel
hört der Sound also
nicht plötzlich auf. Jetzt können Sie auch mit der rechten Maustaste klicken, und normalerweise verwende ich diesen
häufig als Modulator. Und das wird
für Soundeffekte verwendet. Sie haben also einen Soundeffekt, z. B. wenn Sie eine Waffe haben
, die eine Kugel abfeuert, wir an, dies war eine
Waffe, die eine Kugel abfeuert. Sie können es hier verbinden. Und dann können Sie
es an den Ausgang anschließen. Und der Modulator spielt den Sound
jedes Mal anders ab, wenn Sie ihn abspielen. Nehmen wir zum Beispiel an, es ist eine Kugel,
Sie schießen Kugeln ab. Jedes Kugelgeräusch
wird anders klingen. ZB kannst du das 10.9 machen. Dies ist das Tonhöhenminimum und
1,1 als Tonhöhenmaximum. Das verwende ich normalerweise. Und jedes Mal, wenn Sie einen Soundeffekt
abspielen, klingt er
anders, weil sich die Tonhöhe jedes
Mal ändert, wenn Sie den Sound abspielen. Moment kann
man es also auch
unter Tönen hören. Wenn ich schnell gespielt habe, kann ich jedes Mal hören, wenn
ich auf Play klicke, es klingt anders als zuvor. Dafür wird also ein
Modulator verwendet und Sie haben viele andere Noten
, mit denen Sie spielen können, aber momentan nicht wirklich
wichtig sind. Also lasst uns jetzt weitermachen
und unser Ambiente retten. Und lass es uns schließen. Und lassen Sie uns in
der nächsten Lektion weitermachen und dieses Soundcue zu unserem Level
hinzufügen.
61. 9.03 Sound zur Umgebung hinzufügen: Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Sound
innerhalb unseres Levels
abzuspielen. Der erste und einfachste
Weg ist, einfach
das Sound-Queue zu nehmen und es in
das Level zu ziehen und
es hier abzulegen. Wenn ich auf G klicke, um mein Symbol zu sehen. Sie können also sehen, dass ich
dieses Symbol habe und dies ist der
Sound Cue, den wir hinzugefügt haben. Und hier unten siehst du
Details über den Sound Cue
, den du ändern kannst, sowie diese Lautstärke, wenn du sie erhöhen oder reduzieren
möchtest. Manchmal ist ein Bug, den
du beachten musst , wenn du viele Sounds in
deinem Level hast , die du auf diese Weise
hinzufügst, z. B. nehmen wir an, du hast
vier verschiedene Sounds. Manchmal, wenn du
das Spiel spielst, höre
ich das oft, wenn
ich Spiele erstelle. Dann werden einige der
Sounds stummgeschaltet, z. B. dieser Sound und dieser
Sound werden abgespielt. Ihre anderen beiden Geräusche sind jedoch leise und
Sie
werden sie nicht hören. Dies ist ein Problem hier in
den Projekteinstellungen. Also, wenn du zu den
Projekteinstellungen gehst und einfach hier
oben nach Audio suchst. Hier siehst du die maximale Anzahl
gleichzeitiger Streams. Und so
viele Soundeffekte können
hier gleichzeitig abgespielt werden. Sie müssen
diese Zahl erhöhen damit sie nicht stört, z. B. können
Sie sie auf
sechs gleichzeitige Streams erhöhen, und dann können Sie sechs
Sounds gleichzeitig abspielen lassen, und es wird korrekt abgespielt. Denken Sie also daran
, dies zu erhöhen. Wenn Sie hier draußen Box mit
solchen Sounds erlebt haben. Aber im Moment haben wir nur einen Sound, den wir in unserem Level haben
wollen. Und jetzt können wir sehen, ob
ich auf Play klicke, z. B. hier, ob ich auf
diese drei Schaltflächen klicke und im ausgewählten Viewport
liege. Jetzt kannst du sehen, dass ich meinen Sound
hören kann, wenn ich
das Spiel spiele und wenn ich Escape drücke. Dies ist die erste,
die erste Methode, mit der Sie Ihrem Spiel Sound
hinzufügen können. Die zweite ist
über Blueprint und wir werden
einen Abschnitt mit Bauplänen durchgehen. Aber vorerst, nur um Ihnen
die sehr, sehr grundlegende Sache zu zeigen, klicken Sie hier und dann auf
Level-Blueprints öffnen. Und hier werde
ich nicht zu
viel im Detail erklären , da wir dafür einen Abschnitt
haben. Aber wenn Sie
hier mit der rechten Maustaste auf dieses Diagramm klicken können, können
Sie tatsächlich herumschwenken. Und wenn Sie mit diesem Ausführungsstift klicken und ziehen
, und Sie können sagen, Ton auf D legen, und dann können Sie weitermachen
und Ihr Sound-Cue auswählen. Dann fahren Sie fort und
klicken Sie auf Kompilieren. Und jetzt schließen wir
es und ich sehe, dass ich
es nicht in meinem Level habe. Ich habe es nur hier in
meinen Level-Blueprints. Und wenn ich auf Play klicke, kannst
du auch
den Soundeffekt hören. Dies sind also die
beiden Möglichkeiten, wie Sie Ihrem Spiel Soundeffekte
hinzufügen
können. Aber vorerst
löschen wir es einfach von hier aus. Ich werde es
hier eigentlich einfach auf die ganz einfache Weise machen . Und wir werden später
in einem anderen Abschnitt
Baupläne lernen . Nun, da
der Sound funktioniert, lassen Sie uns im
nächsten Abschnitt weitermachen
und die Präsentation
für dieses Level ansehen.
62. 10.01 Eine Kamera hinzufügen: Nachdem wir
mit der Szene fertig sind, schauen wir uns
an, wie wir sie präsentieren können. Schauen wir uns also zuerst
an, wie wir eine Kamera hinzufügen können, denn im Moment befinden wir uns
nur in dieser fliegenden Kamera. Wir müssen jedoch
eine Kamera hinzufügen , wenn wir sie präsentieren
möchten. Jetzt gibt es zwei
Möglichkeiten, eine Kamera hinzuzufügen. Du kannst entweder hier nach oben klicken und du kannst zu allen Klassen gehen. Und Sie können diesen sehen, der als Kameraschauspieler
bezeichnet wird. Ich werde jedoch
meine Szene präsentieren , also möchte ich
filmischer Kameraschauspieler werden. Siehst du, ich sehe das hier,
unterzeichneter Kameradarsteller, das
ist der filmische. Ich kann es mir auch
hier oben im Kino ansehen und ich kann einen
Autodarsteller hinzufügen. Nun, das ist der
erste Weg, dies zu tun. Die zweite Möglichkeit, dies zu tun, besteht
darin, einfach
hier oben zu klicken und dann hier zu Kamera
erstellen zu gehen. Und dann siehst du,
dass du entweder
einen Kameradarsteller erstellen oder Kamera xa
zuweisen kannst. Also habe ich normalerweise versucht einen Winkel
zu finden
, der gut aussieht. Nehmen wir zum Beispiel an, das sieht gut aus. Und ich klicke hier hoch und
gehe zu Kamera erstellen hier und unterschreibe Kamera XR, weil ich für meine Szene eine filmische
Aufnahme machen
möchte. Wenn Sie also hier drüben
klicken, können Sie sehen, wie
diese filmische Kamera erstellt wird. Und ich kann diese Ansicht sehen , weil ich meine Kamera
ausgewählt habe. Wenn ich also auf etwas
anderes klicke und wieder darauf klicke, kannst
du sehen, dass ich diese Kamera
sehen kann. Um es
nun mit dieser Kamera zu betrachten, können
Sie mit der rechten Maustaste auf die
Kamera klicken und zu den Piloten wechseln. Wenn Sie es also steuern, befinden Sie sich
jetzt in
dieser Kamera. Wenn Sie sich jetzt bewegen, bewegen Sie tatsächlich
die Kamera. Wenn Sie die Kamera jetzt nicht mehr
bewegen möchten, können
Sie auf
diese Auswurftaste klicken .
Dadurch wird die Steuerung beendet. Wenn Sie also auf diese
Schaltfläche klicken, wird die Kamera verlassen und sie dort belassen,
wo sie sich hier befindet. Jetzt ein sehr cooler Trick. Wenn Ihnen eine Aufnahme gefällt und Sie Angst haben, die Kamera zu
bewegen, nehmen wir an, Sie haben auch etwas Zeit
genutzt. Das ist hier platziert und du willst
die Kamera nicht mehr bewegen. Und Sie können sehen, dass manchmal
Unfälle passieren. Du bewegst es versehentlich. Um sie
in dieser Position zu fixieren, können
Sie hier mit der rechten Maustaste auf
diese Kamera klicken, oder Sie können auch
im Outliner mit der rechten Maustaste darauf klicken. Das liegt an dir. Und dann kannst du die Bewegungen
der Schauspieler transformieren und dann Glück haben. Wenn
Sie also versuchen, das zu bewegen, wenn Sie auf die
Kamera klicken, können Sie
sehen, wie Sie versuchen, es zu bewegen. Es gibt dir das Symbol,
dass du diese
Kamera gerade nicht
wirklich bewegen kannst . Und das liegt daran, dass Sie die Bewegung gesperrt
haben. Sie können erneut hierher gehen
und mit der rechten Maustaste darauf klicken und
zur Transformation wechseln und dann erneut
auf Sperren klicken, um es zu entsperren. Und jetzt kannst du sehen, dass du es wieder frei bewegen
kannst. Also sehr gut, um
Vermögenswerte auszusehen , wenn Sie sie nicht mehr bewegen
möchten. Und das kannst du
mit allem machen. Wir können es also auch
mit diesen Barrieren machen. Nehmen wir an,
Sie haben das Level
abgeschlossen und möchten
nichts bewegen. Sie können darauf klicken. Du kannst mit der rechten Maustaste auf Go klicken, um die Bewegung des Schauspielers zu
transformieren
und
zu sperren, und dann wirst du diesen Stein nicht mehr bewegen können, obwohl das sehr, sehr
praktisch ist, das zu wissen. Aber lassen Sie uns vorerst mit dieser Kamera
arbeiten. Gehen wir zum nächsten Abschnitt und passen die Kameraeinstellungen an.
63. 10.02 Die Kameraeinstellungen anpassen: Okay, jetzt
schauen wir uns die Kameraeinstellungen an. Wenn Sie also auf die Kamera
und hier
im Detailbereich klicken ,
können Sie als Erstes sehen, um
welchen Kameratyp es sich handelt. Ich werde es tatsächlich auf DSLR
umstellen. Und wenn Sie nichts
über Kameras wissen , ist das in Ordnung. Die Spiegelreflexkamera ist nur
diese einfache Kamera. Sie können z. B. eine Nikon
oder Canon im echten Leben kaufen. Also klicke darauf. Und dann wähle ich
den Objektivtyp und
den Objektivtyp. Dieses 185 Primmillimeter eignet sich sehr gut, um
den Hintergrund unscharf zu machen. Sie können also sehen, dass es gerade
sehr verschwommen ist. Und wenn ich
hier mit der rechten Maustaste anklicke und meine Kamera steuere, übrigens, wenn Sie zwei Bildschirme
haben, was ich normalerweise selbst mache, öffne
ich hier im Fenster Viewport und öffne ein zweites
Viewport wie dieses. Und dann gehe ich hierher
und klicke mit der rechten Maustaste auf diese Kamera und habe
hier in diesem Viewport gepilotiert. Und jetzt können Sie
sehen, dass ich in
diesem Viewport arbeiten kann und ich kann
sehen, wie es aussieht. Wenn ich es also hierher
in diesem Viewport verschiebe, können
Sie durch die Kamera sehen,
wie es aussieht. Also auch eine sehr nette Art
, es zu machen. Und ich habe das auf meinen zweiten
Monitor gestellt und ich kann
es hier auf meinem zweiten Monitor sehen und ich kann so arbeiten. Aber lass es uns vorerst nicht tun. Lass es uns einfach hier auf
meinem Hauptbildschirm machen , da ich das
für dich aufnehme. Jetzt kannst du sehen, dass ich den Hintergrund
verwischen kann ,
wenn ich es so mache. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte
diesen Charakter
im Vordergrund haben und ich wollte, dass alles andere im Hintergrund
verschwommen ist. Und die Art und Weise, dies zu tun, finden Sie
hier in den Fokuseinstellungen. Wenn Sie also auf diesen Pfeil
klicken, können Sie auf diese
Draw Debug-Fokusebene klicken. Dieser wird Ihnen helfen
, worauf Sie sich konzentrieren. Wenn ich also diese Zahl,
den manuellen Fokus, verringere , also klicke
und ziehe, um ihn zu verringern. Und bis es
diese lila Farbe annimmt. Damit ich mein DBA-Flugzeug sehen kann. Sie können sehen, dass dies das
Flugzeug ist, das wir sehen. Das haben wir hier angewendet. Und dieses Flugzeug hilft mir zu
sehen, worauf ich mich konzentriere. Gerade jetzt. Ich kann dieses Flugzeug hierher bewegen, also stoppt es hier
auf diesem Charakter. Das bedeutet, dass sich die Kamera jetzt auf diesen Charakter
konzentriert. Wenn ich jetzt mein
Debug Play entferne und Sie
sehen können , ob ich es im Vollbildmodus mache. Es konzentriert sich jetzt
auf meinen Charakter. Wenn ich auf G klicke, um
all diese Symbole zu entfernen, konzentriert
es sich jetzt auf meinen Charakter und
mein gesamter Hintergrund ist verschwommen. Also was du hier tun kannst, ist zu
versuchen, ein wirklich cooles,
wirklich cooles Bild zu finden , z.B. etwas hier, z. B. dieses Gras oder diese
Kegel oder was auch immer. Und dann müssen Sie hier rübergehen und
das öffnen, es einfach
debuggen, versuchen,
sich darauf zu konzentrieren, wo Sie wollen. Z.B. Ich möchte mich darauf konzentrieren, das sind Zapfen und dieses Blut
auf dem Boden. Und dann entferne ich
diese Debug-Ebene. Und Sie können sehen, ob
ich es im Vollbildmodus sehe.
Klicken Sie auf G, um alles zu entfernen. So sieht es aus. Und nehmen wir an, Sie
sind damit zufrieden. Schauen wir uns nun die nächste Lektion
an, wie Sie einen
Screenshot machen und ihn z. B. an Ihre Freunde schicken oder
in Ihr Portfolio aufnehmen können.
64. 10.03 Einen Screenshot machen: Nehmen wir an, Sie platzieren diese
Kamera und möchten wirklich
, dass sie hier einen Screenshot
dieser Aufnahme macht. Und Sie möchten, dass es an
Ihre Freunde geschickt oder in Ihr Portfolio aufgenommen
wird. Also eine sehr, sehr einfache Möglichkeit
, einen Screenshot zu machen. Du kannst einfach hier hochklicken. Und dann können Sie hier
zum hochauflösenden Screenshot gehen . Und jetzt können Sie einfach auf
Capture klicken und es wird ein Bild von diesem Bildschirm ohne all diese
Schaltflächen hier oben aufgenommen. Nur um sicherzugehen
, dass Sie hier
1.1 geschrieben haben , bedeutet nur die Größe Ihrer aktuellen
Bildschirmauflösung. Im Moment habe ich also
eine Four K-Website. Bewege einfach versehentlich meine Kamera. Ich werde es einfach hierher zurückbringen. Nun, diese Kamera
, die ich
gerade habe , hat eine K-Auflösung. Wenn ich also jetzt einen hier geschrieben
habe, steht
er jetzt vor der
K-Auflösung. Wenn ich z.B. zwei hier ankäme. Jetzt wird es
in einer Auflösung von acht K sein. Wenn ich auf Capture klicke, einfach vorsichtig, wenn du es viel zu hoch
machst, z.
B. drei oder vier, es wird den Motor kaputt machen. Und du kannst auch sehen, sie versuchen dir zu sagen,
dass du nicht versuchen solltest, es zu hoch zu
machen, du wirst den Motor abstürzen lassen. Also, was ich normalerweise mache, verwende
ich es nur auf einem, maximal zwei, wenn ich wirklich muss, aber ich bleibe einfach bei einem. Die meiste Zeit. Sie können
einfach auf Jetzt aufnehmen klicken. Und wenn Sie auf Capture klicken, wird ein Screenshot aufgenommen. Und du kannst es auch hier sehen. Wenn Sie auf diesen Link klicken, können
Sie sehen, wie er
in diesem Link hier geöffnet wird. Wenn ich es in
meinem Projektordner und
im gespeicherten Ordner maximiere , hat
es einen Screenshot-Ordner. Und hier drinnen kannst du
diesen Screenshot sehen , den ich gemacht habe. Und es wurde hier auf
meinem zweiten Monitor geöffnet. Und so sieht es aus. Also wirklich, wirklich cooler
Screenshot, den ich z.B.
für mein Portfolio verwenden kann , jeder, den du sehen
kannst, dieser Kegel fliegt, also verwende so
etwas nicht für dein Portfolio. Das wird peinlich sein. Ich würde einfach hierher gehen und es einfach leicht
drehen,
damit es hier nicht schwebt. Okay, das ist also der
einfache Weg, das zu tun. Und das heißt, es ist sehr, sehr einfach,
hier in der Engine Screenshots zu machen. Und lass uns
zur nächsten Lektion übergehen.
65. 10.04 Die Kamera zum Spielen zum Laufen bringen: Ordnung, wenn
wir jetzt auf Play here klicken, In Ordnung, wenn
wir jetzt auf Play here klicken, können
Sie sehen, dass wir
gerade hier mit
unserer Basiskamera beginnen , wo
wir gerade sind. Und wenn ich auf Play klicke, möchte
ich hier eigentlich von
vorne anfangen weil ich dann
die Soundeffekte hören kann. Stellen wir uns vor, Sie möchten mit dem Soundeffekt
aufnehmen. Und ich werde
dieses Ambiente sogar etwas reduzieren ,
damit es
mich
hier im Kurs besser hören kann . Wenn ich also auf Play klicke, möchte
ich die
Soundeffekte hören,
als ich versucht habe, es aufzunehmen, und
sie werden nicht abgespielt, es sei denn, ich klicke hier
tatsächlich auf Play. Und wenn ich auf Play klicke, möchte
ich, dass es auf meiner
Kamera startet, weil ich diese wirklich coole Aufnahme
habe, die ich den Leuten zeigen möchte. Und um auf Play zu
klicken und von dieser
Kamera aus zu
starten, ist es eine sehr,
sehr einfache Möglichkeit,
dies zu tun, indem Sie hier nach oben klicken und zu
Level-Blueprints öffnen gehen. Und hier drinnen werde
ich wieder einen
Abschnitt mit Bauplänen durchgehen. Im Moment ist das also sehr einfach. Bei diesem Event, das wir gerade
haben, fang an zu spielen, das
bedeutet nur, was passiert,
wenn ich anfange, das Spiel zu spielen. Und du kannst aus diesem
Ausführungsstift ziehen und loslassen. Und dann können Sie nach Sets
suchen und sich Ziele ansehen. Und im Moment
können Sie sehen, dass wir nichts Nützliches sehen. Wenn Sie also darauf klicken und die kontextsensitive Option
entfernen, sehen
Sie diese Funktion namens Set View Target with blend. So können wir unsere
Kamera als Ziel festlegen. Wir wollen das durchschauen. Ich werde es vorerst nur nach unten
bewegen, nur um es aus dem Weg zu räumen. Und wenn Sie die Maus
darüber halten, wird angezeigt, dass dies eine
Player-Controller-Objektreferenz ist. Und wenn du daraus
ziehst und Layer-Controller sagst , will ich
das nicht aus dem Spielerstatus holen. Das ist Multiplayer. Das ist also etwas schwieriger. Also lass uns hier rauf gehen und du findest diesen hier
für den Spieler. Du findest diesen, hol dir den
Player-Controller. Wir bekommen den
Layer-Controller des Players. Jetzt fragt dieser
nach der Kamera. Wie soll
deine neue Ansicht aussehen? Ich möchte, dass es die Kamera ist. Der einfachere Weg,
dies zu tun, besteht darin, einfach auf
diese Kamera zu klicken und sie
umzubenennen, wenn Sie möchten. Sie können hier klicken und
es einfach umbenennen. Wenn du z.B. auf F2 klickst, kann ich es Hauptkamera nennen
oder was auch immer du willst. Und dann hier drüben, während Sie dies ausgewählt haben, können
Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Und wenn Sie einfach wieder auf
kontextsensitiv klicken, können
Sie es hier oben sehen. Erstellen Sie einen Verweis
auf die Hauptkamera. Und das liegt daran, dass
ich ausgewählt habe, wenn ich hier klicke und ich das
nehmen und hier einstecken kann . Jetzt wird es funktionieren. Wenn ich also kompiliere und auf Jetzt abspielen klicke, kannst
du sehen, dass es jetzt
durch meine Kamera startet und ich kann auch die
Soundeffekte davon hören. Das ist also der Weg, es zu tun. So funktioniert es.
Sehr, sehr einfach. Sie können sogar auf FL1 klicken,
um es im Vollbildmodus zu sehen. Nehmen wir an,
Sie haben OBS geöffnet und möchten
es für YouTube aufnehmen, um es jemandem
wie 10 s oder was auch immer zu
präsentieren. Und so lässt man
die Kameras auf dem Teller starten.
66. 11.01 Was sind Blueprints?: Jetzt, wo wir
mit der Umwelt fertig sind, sind
wir bereit, mit den Bauplänen zu
beginnen. Was sind also Blueprints? Blueprints ist die
Programmiersprache in Unreal Engine. Sie können entweder C plus
plus verwenden oder Blueprints verwenden. Und das Gute an
Blueprints ist, dass es sich eine visuelle Programmiersprache und ich möchte
sie Ihnen hier vorstellen. Wenn ich das minimiere,
ist dies mein anderes Projekt. Ich arbeite in meiner Freizeit daran
, nur zum Spaß und hoffentlich wird es später ein Spiel
sein. Aber wie du siehst, habe ich das codiert und
du kannst in den Laden gehen. Sie können verschiedene
Dinge im Laden kaufen. Sie haben die vorgestellten Artikel, Sie haben die Rahmen
,
zwischen denen Sie wechseln können , und Sie können
sogar einen kaufen. Sie können hier sehen, das alles
wird mit Bauplänen gemacht. Und wenn du
zum Inventar gehst, zum Beispiel kannst
du eines
dieser Dinge auswählen und es wird hier unten angezeigt
und du kannst es ausrüsten, dann kann es zurück gehen und wir
haben auch ein Speichersystem, sodass es deine Auswahl speichert. Und es kann auch auf Play klicken
und das Spiel spielen und so weiter. All das wird also mit Bauplänen
gemacht. Und mit Blueprints kannst
du jedes Spiel machen, das du dir
wünschst , für jedes Spiel, an das du gerade
denkst. Wenn du an Fortnite,
Counter-Strike Empires,
Survivors oder etwas anderes denkst , kannst
du das mit Bauplänen machen. Blueprints ist sehr, sehr
mächtig und es ist
wie jede andere
Programmiersprache. Und ich kann
dir tatsächlich zeigen, wie es aussieht. Wenn ich also nur einen
der Baupläne eingebe, sieht er so aus. Es könnte also überwältigend aussehen , weil bei mir eine
Menge Dinge vor sich gehen. Und eigentlich arbeite ich
seit ungefähr fünf Monaten
daran. Das würde also offensichtlich ein bisschen überwältigend
aussehen. Aber bei Bauplänen können
Sie sehen, dass es sich um
eine visuelle Programmiersprache handelt . Es sind keine Texte, wie
Sie es von C
plus plus oder C Sharp
oder etwas anderem gewohnt sind . Es sind nur ein paar Boxen
, die du zusammensetzt und sie werden zu einem Code, der
dann als Spiel funktioniert. Eine visuelle
Skriptsprache
ist also wiederum sehr,
sehr mächtig und mit Blueprints kann man
alles machen. Jetzt ist es sehr einfach zu bedienen. Jetzt möchte ich Ihnen
die grundlegenden Schritte beibringen. Natürlich
werden wir in diesem Kurs nicht näher auf
all das eingehen. Wir fangen einfach an. Machen Sie sich also vertraut und schauen
Sie sich meine anderen Kurse auf
pixelhelmet.com an. Ich erstelle viele neue
Kurse sowie vertiefende Blueprint-Kurse und auch
Multiplayer-Kurse. Also fragen sich auch viele
Leute, sollte ich C plus plus lernen oder
sollte ich Blueprints lernen? Und wenn Sie noch keine
Programmiersprache kennen
und wenn Sie
C Plus Plus noch nicht kennen, würde
ich sagen, machen Sie weiter
und lernen Sie Blueprints. Schon wieder. Glaub mir, du kannst jedes Spiel
machen, das du
willst, mit Bauplänen. Also jedes Spiel, das du auf Steam
findest, kannst
du mit
Blueprint zu 100% machen , wenn du weißt,
was du tust. Es ist also sehr mächtig. Das einzige, was es an
Bauplänen mag , ist, wenn du ein Battle Royale
machen willst , was, ich sagen würde, als
Indie-Entwickler, du niemals einen Gürtel bauen oder schreien
willst weil das so viel
Zeit und Ressourcen kostet. Aber wenn du ein
Battle Royale machen willst, bei dem du 100 Spieler auf einer Karte
hast, dann ist C Plus Plus viel
schneller als Blueprints. Wenn du das jedoch
nicht vorhast, wenn du zehn Spieler hast, sagen
wir 20 Spieler auf einer Karte, dann ist Blueprint
genauso gut wie Plus, Plus. Es gibt keinen Unterschied. Wenn Sie später C
plus plus notieren, können Sie
Blueprints tatsächlich mit C plus plus kombinieren. Das ist ein so gutes
Jahr für Unreal Engine, du kannst
diese beiden Sprachen tatsächlich
miteinander kombinieren und
das Spiel so gestalten. Okay, jetzt wissen wir,
was Baupläne sind. Es ist eine visuelle
Programmiersprache und lassen Sie uns das alles
abschließen und in unser eigenes Projekt einsteigen und lernen, wie man anfängt.
67. 11.02 Blueprint-Kurstypen: Um einen Blueprint zu erstellen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann zur Blueprint-Klasse wechseln. Und hier drinnen hast du verschiedene Klassen
, die du machen kannst. Dieser erste Bauplan ist, du kannst hier sehen, er
heißt Schauspieler. Ein Akteur ist ein Objekt , das in der Welt platziert oder
darauf reagiert werden kann. Also einfach ein Schauspieler, z.B. wenn du diese Barriere hast,
diese Barrikade hier, wenn du einen Tisch
oder Glossen auf dem
Tisch hast und so weiter. Nur ein Schauspieler, nur ein Objekt , das in
der Welt platziert werden kann. Das ist also die einfachste
Blueprint-Klasse. Der nächste, den wir haben,
ist eine Spielfigur und darauf ein Schauspieler, der besessen werden
kann. Das bedeutet, dass
Sie die,
diese Blueprint-Klasse steuern und
Eingaben von einem Controller empfangen können. Wenn Sie also ein Objekt bewegen
möchten, z. B. einen umherrollenden Ball, können
Sie tatsächlich
darauf klicken, damit es herumrollt, sodass
Sie es kontrollieren können. Wenn Sie wiederum einen Schauspieler machen, ist
dies nur ein Objekt, das in der Welt platziert werden
kann. Dies kann
vom Spieler nicht bewegt werden. Wenn du etwas willst , das du
mit deiner Tastatur,
W, D, S und a bewegen kannst , musst
du es bearbeiten,
sonst kannst du es nicht bewegen. Dann hast du einen Charakter und ein Charakter ist eine Art Teich. Sie können also sehen, dass zwischen diesen beiden eine
Beziehung besteht. Der Charakter ist ein Typ von ****, der die
Fähigkeit beinhaltet, herumzulaufen. Du kannst dir das vorstellen
, wenn du
einen Charakter mit Armen und Beinen hast , das ist dieser Charakter
, den du machen musst. Wenn dein Charakter jedoch
ein Ball ist , der einfach
ohne Arme und Beine herumrollt, musst
du darauf Wert legen. Wann immer du also einen
Charakter mit Armen und Beinen
hast, kannst du einfach einen Charakter erstellen,
weil er die
Fähigkeit hat, herumzulaufen , und du wirst
hier mit dieser Baureihenklasse einige
Bewegungsmöglichkeiten haben. Dann haben wir einen
Player-Controller. Und ein Player-Controller
ist ein Akteur, der für die Steuerung
verantwortlich ist ,
wenn er vom Spieler verwendet wird. Das ist eigentlich nicht wie ein PlayStation-Controller
oder ein Xbox-Controller. Du kannst es dir als das
Gehirn des Charakters vorstellen. Hier programmiere ich normalerweise meine Benutzeroberfläche, sodass der Spieler die Benutzeroberfläche sehen und Dinge darin
spawnen
kann. Also spawnen z.B.
wenn der Spieler
Bonds ist wie eine Waffe, die man per
Knopfdruck fallen lässt, z.B. und dann Ego-Shooter, sie lässt die Waffe
auf den Boden fallen. Dies erfolgt dann innerhalb
des Player-Controllers. Du kannst dir
den Player-Controller also als
das Gehirn des Charakters vorstellen , und
damit werden wir später auch arbeiten. Der Spielmodus ist, Sie hier sehen können, definiert
das gespielte Spiel, seine Regeln, die Punktzahl und andere
Aspekte des Spieltyps. Das ist selbsterklärend.
Nochmals, Modus. Hier benutzt du in der Regel
die Spielregeln zu definieren, z.B. bei einem Ego-Shooter, wie viele können in einem Team sein? Wie viel kostet ein
rundes Steak, z. B. 50 s oder Millisekunden und so weiter. Und für diese beiden sollten wir uns vorerst nicht
darauf konzentrieren. Es ist ein bisschen
komplizierter. Normalerweise können wir z. B.
zusätzliche Komponenten verwenden , um Inventare zu erstellen
und so weiter. Aber konzentrieren wir uns nicht auf diese. Schauen wir uns zuerst
die hier oben an. Und jetzt, da Sie die verschiedenen,
die verschiedenen Blueprint-Klassen
kennen , lassen
Sie uns das abschließen und mit
der nächsten Lektion fortfahren.
68. 11.03 Unsere ersten Blueprints erstellen: In Ordnung, lassen Sie uns jetzt
unsere ersten Blueprints erstellen. Lassen Sie uns zunächst einen neuen Ordner erstellen. Also klicken
wir hier unten im
Content Browser mit der rechten Maustaste auf
den Inhaltsordner. Und lassen Sie uns einen neuen
Ordner namens Blueprints erstellen. Auch hier ist es sehr schön
, organisiert zu bleiben. Und normalerweise gebe ich ihnen auch Farben, wenn es sich um ein sehr
ernstes Projekt handelt. Sie können also z.B.
hier mit der rechten Maustaste klicken , setColor. Und wir können diesen auf
eine blaue Farbe setzen, z. B. einfach so. Und du kannst die Farbe anpassen
, wie du willst,
einfach so, z. B. kannst
du auf Okay klicken, und
du kannst sehen, dass es ein bisschen
organisierter aussieht. Wenn Sie also
hier auf diesen Blueprint klicken, im Ordner Blueprints, können
Sie erneut mit der rechten Maustaste klicken
und zur Blueprint-Klasse wechseln. Was wir also normalerweise für das Spiel
machen wollen, ist, dass
Sie zunächst einen Spielmodus erstellen. Dadurch werden die Regeln definiert. Also den Spielmodus erstellen. Und normalerweise gebe ich ihnen G-M
als Präfix für den Spielmodus. Und ich nenne es den
Namen des Spiels. Nehmen wir an, unser Spiel
heißt Beginner, also nenne ich es dm Beginner. Dann klicke ich erneut mit der rechten Maustaste, gehe zur Blueprint-Klasse und lass uns auch eine
Spielersteuerung vornehmen. In einem Spiel hast du also immer einen Spielmodus und
wendest den Controller an. Also lasst uns weitermachen
und das erstellen. Für diesen nenne ich
es PC oder Player-Controller. Und nochmal, nenne es
den Namen des Spiels. Also Anfänger, und
das bin nur ich, das mache ich normalerweise. Du kannst es auch z.B. BP für Blueprint nennen und
es Player Controller nennen. Es liegt an Ihnen,
was Sie tun möchten. Aber normalerweise nenne ich ihn einfach so und das Spiel, den
Spielnamen hier. Dann klicken
wir als letztes noch einmal mit der rechten Maustaste und gehen
wir zur Blueprint-Klasse. Und für diese Umgebung möchte
ich einfach einen
Ball ins Rollen bringen. Und ich möchte
Ihnen nur
Blueprint vorstellen , ohne
sehr, sehr kompliziert zu werden. Lassen Sie uns also weitermachen, anstatt einen Charakter
zu erstellen, denken Sie auch hier
daran, dass ein Charakter
die Fähigkeit ist, herumzulaufen. Was brauchen wir das nicht
wirklich? Wir haben einen Ball, der herumrollt, also
legen wir einfach einen Teich an und werden besessen, das heißt, vom Spieler
kontrolliert werden. Machen wir eine Spielfigur und nennen
wir diesen einen
VP für die Blaupause. Und lass es mich einfach Salz nennen. Also BP Ball hier. Okay, das sind also die ersten
Baupläne, die wir gemacht haben. Und ohne etwas anderes zu tun, fahren
wir mit
der nächsten Lektion fort.
69. 11.04 Den Standardspielmodus einstellen: Damit wir unseren Spielmodus,
den Spielercontroller und
den Ball hier für unser Spiel
verwenden können, müssen
wir sie zuerst als
Standardspielmodus festlegen. Und so wie du das zuerst machst, lass uns in diesen Spielmodus gehen. Doppelklicken Sie also auf
diesen Spielmodus und er wird hier auf
meinem zweiten Monitor geöffnet. Also hier rechts neben
deinem Spielmodus kannst
du sehen, dass du etwas
namens Layer-Control hast , unsere Klasse. Und anstatt
diesen schwarzen Standardcontroller zu verwenden diesen schwarzen Standardcontroller , der mit der Unreal Engine geliefert wird, klicken
wir hier
und ändern Sie ihn auf den Player-Controller, den
wir gerade erstellt haben. Und das Gleiche gilt für
den Default Pawn hier. Anstatt die Standardversion
von Unreal Engine zu verwenden , klicken
wir hier. Verwenden wir die D-Leute als
unsere Standard-ON-Klausel. Okay, du musst also auf Kompilieren
klicken. Und das bedeutet,
es bedeutet, dass es versucht hat, einige Fehler in meinem Code zu
finden. Offensichtlich haben wir keinen
wirklichen Code geschrieben. Es wird also ein Häkchen stehen,
du bist bereit zu gehen. Ich habe keine Fehler gefunden. Dies ist nur, um uns zu finden, nur für den Fall, dass Sie programmieren und
es einige Fehler in der
Neural Engine gibt Neural Engine , die
Ihnen mitteilt, dass Sie diese Fehler
beheben müssen. Aber gerade haben wir darauf geklickt. Wir haben keine Fehler.
Lass es uns schließen. Und das zweite, was
wir tun müssen, ist zu Bearbeiten und dann
zu den
Projekteinstellungen zu gehen . Und hier drin
hast du etwas namens Maps and Modes. Hier müssen Sie
den Standardspielmodus ändern, anstatt den Standardspielmodus von Unreal
Engine zu verwenden. Lass uns hier klicken und unseren eigenen Spielmodus
verwenden. Und du kannst hier sehen,
unser eigener Spielmodus hat jetzt BP Bowl und den PC-Anfänger als Standard-Spielercontroller, weil wir ihn
einfach hier
im Game Mode eingestellt haben. Hier als zusätzliche Information
, wenn Sie möchten. Vielleicht ist dir aufgefallen, dass du jedes
Mal, wenn du diese Engine
startest, in dieser Standardmap spawnst. Um das zu ändern, kannst
du hier in
den Editor Startup Map gehen und diese auf
deine eigene Karte Street
sowie das Spiel Default Map ändern . Also die Spieler, wenn sie
anfangen, dein Spiel zu spielen, spawnen
sie
auch auf dieser Straßenkarte . Lass es uns schließen. Und als letztes hier, seit wir diese Karte erstellt haben, bevor wir diese Änderungen
in den Projekteinstellungen vorgenommen haben, müssen
wir hier zum Tab
Welteinstellungen gehen. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, können
Sie auf Fenster und dann auf
Welteinstellungen klicken, um ihn anzuzeigen. Gehen wir hier
zum Spielmodus Override und klicken Sie hier und ändern Sie
ihn in unseren eigenen Spielmodus. Und wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, Sie sicher, dass der BP-Ball die
Standard-Pong-Klasse ist. Und Apply Controller
ist PC-Anfänger. Okay, alles sieht gut aus. Dies ist jetzt unser
Standard-Spielmodus und unser
Player-Controller und ****, den
wir für das Spiel verwenden können.
70. 11.05 Kurs-Übersicht: Wir machen weiter. Schauen wir uns
die Blueprint-Klasse an, wie sie in
diesen Blueprints aussieht. Also lasst uns diese
B-Leute öffnen, um einen Blick darauf zu werfen. Hier. Dies ist der Blueprint-Kurs
, in dem wir uns gerade befinden. In der Mitte sehen Sie
das Viewport und hier können Sie sehen, können Sie sehen die Blueprint-Klasse aussieht. Ohne zu folgen, kann ich hier einfach schnell etwas hinzufügen. kann sehen, wenn ich eine Kugel hinzufüge, das ist eigentlich so, als würde ich hier draußen eine Kugel
hinzufügen. Wenn du auf diese Schaltfläche
und dann auf Formen und dann auf Kugel
klickst , kannst du sehen, dass wir eine
Kugel und das Spiel haben. Aber innerhalb dieser
Blueprint-Klasse ist es sehr, sehr cool. Den Elementen,
die Sie hier hinzufügen, können
Sie Code hinzufügen. Das kannst du nicht tun, wenn du es
einfach so machst. Du kannst
diesem Ball hier keinen Code hinzufügen , du
musst eine Blueprint-Klasse verwenden. Innerhalb von hier haben wir eine Kugel
hinzugefügt, und Sie können sie hier sehen, und Sie können sie
im Viewport sehen. Und das Coole ist, dass Sie innerhalb
des Viewports navigieren
können , genauso wie Sie hier darin
navigieren. Daran ist also nichts Neues. Und das können Sie, diese Schaltflächen
sind Ihnen auch vertraut. Du kannst darauf klicken,
du kannst es bewegen, du kannst es drehen und so weiter, was immer du willst. Aber Sie können hier
im Viewport sehen, wir können die Komponenten sehen, wie Sie hier sehen können, können wir
die Komponenten sehen , die wir zu diesem Blueprint
hinzufügen. Was die Leute damit zum Beispiel machen
können, ist, dass wir z. B.
einen Würfel hinzufügen und das Skalierungstool verwenden können
. Das können wir machen. Ich kann hier nochmal hochgehen und noch einen Würfel
hinzufügen, z.B. mach es hier so und sowas, was auch immer,
etwas Interessantes. Und nehmen wir an, ich baue eine scharfe Waffe für ein RPG-Spiel, du kannst
den Laden
hier drinnen bauen und dann
kannst du ihn benutzen, z. B. du kannst sehen, ob ich das anklicke und in das Level
ziehe. Jetzt habe ich diesen
Bauplan hier in meinem Level und ich kann
etwas dazu programmieren, z.B. wenn der Spieler in die Nähe geht und die
EE-Taste auf der Tastatur drückt, betritt
er den Laden, also so etwas. Das ist also der
Viewport und Sie können sehen, wie die
Blueprint-Klasse aussieht. Ich werde vorerst nur
all diese Komponenten löschen. Also hier oben sind es die Komponenten
und Sie können auf Hinzufügen klicken. Und Sie können all
diese Komponenten sehen , die Sie zu
dieser Blueprint-Klasse hinzufügen können. Sie können Formen hinzufügen, Sie können Audio hinzufügen, Sie können Partikeleffekte hinzufügen, Sie können Kameras hinzufügen und so weiter. Aber
damit werden wir später arbeiten. Hier unten kannst du deinen Code sehen. Sie können die Ereignisse sehen, Sie können Funktionen sehen. Darüber werden wir später
sprechen. Und Sie können
Makros, Variablen
und etwas namens
Event Dispatcher sehen , das etwas komplexer ist. Also hier unten kannst du die Ergebnisse
sehen. Also manchmal, wenn man codiert, hat
man viel Code
und manchmal möchte man etwas
schreiben, an das man
sich nicht erinnern kann, aber man kann
sich z.B. daran erinnern, dass man
etwas mit Münzen gemacht hat. Und Sie können
hier klicken, auf Enter klicken
und es wird versucht, nach dem Code zu
suchen, den Sie geschrieben haben. Das ist also sehr cool. Sie können den Code finden, wenn Sie
vergessen haben, was Sie getan haben. Und dieses Symbol hier, es findet es in allen Bauplänen. Sie können also sehen, dass es das öffnet. Und anstatt es nur innerhalb
dieser Blueprint-Klasse zu
finden, wird
es in all
Ihren erstellten Blueprint-Klassen nach Münzen
suchen . Und
die Ergebnisse finden Sie hier. Hier auf der rechten Seite. Es ist bekannt. Das Detail-Panel, genau
wie hier draußen, z. B. wenn ich die Kugel erneut hinzugefügt habe, können
Sie darauf klicken und Sie
können dieses Detailfenster sehen. Daran ist
nichts wirklich Neues. Die Schaltfläche zum Kompilieren
dient nur dazu, zu sehen, ob Ihr Code Fehler enthält oder nicht. Also hier heißt es, bitte kompilieren. Es heißt, Dirty
muss neu kompiliert werden. Wenn Sie also einfach
auf diese Schaltfläche klicken, überprüft
Unreal Engine ob Ihr Code
Fehler enthält. Wenn Sie Fehler haben,
wird es bis hier angezeigt. Und die Compiler-Ergebnisse, vielleicht sind diese Compiler-Ergebnisse gerade hier
für Sie. Und ich habe es gerade hier hingelegt, es funktioniert
einfach besser
für mich hier unten. Es wird dir also sagen, ob du irgendwelche Pfeile
hast und du kannst darauf klicken. Wenn Sie
es nicht haben, wird Ihnen dieses Häkchen angezeigt und
alles ist startklar. Und hier können Sie
die Klassenstandardwerte sehen und Sie können
die Klasseneinstellungen
und Klassenstandardwerte sehen die Klasseneinstellungen
und Klassenstandardwerte und Sie können einige
Einstellungen diesbezüglich ändern. Aber
darüber
wollen wir uns jetzt wirklich keine Gedanken machen . Das Letzte ist, dass du
das Spiel erneut spielen kannst , klicke auf Play. Und jetzt kannst du
hier spielen und das Spiel spielen, genau
wie mit diesem Play-Button. Hier ist es dasselbe. Gehen wir zurück. Und
das Letzte in dieser Blueprint-Klasse das Event Graph. Und innerhalb des Ereignisdiagramms können
Sie mit der rechten Maustaste klicken, um darin
zu navigieren. Klicken Sie dort einfach mit der rechten Maustaste und
halten Sie die Maustaste gedrückt und navigieren Sie herum. Und hier drinnen
ist das sehr, sehr wichtig. Hier
codieren Sie Ihre Blueprints. Hier
schreiben Sie also den gesamten Code und geben diesem
Blueprint-Funktionsumfang. Das Viewport ist also der Ort, an dem Sie die Dinge
erstellen, die
Sie zum Erstellen benötigen. Und dann hast du den Event
Graph, in den du
deinen Code schreibst und dann
gibt er ihm diese Unbeweglichkeit und eine
gewisse Funktion. Das ist also sehr, sehr einfach. Lass uns weitermachen und darauf klicken, diese Angst, und lass uns sie löschen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, in
der
wir diesen Ball aufstellen.
71. 11.06 Den Ball aufstellen: In Ordnung, also lasst uns weitermachen
und unsere Schrauben einbauen. Doppelklicken wir also auf
diese Blueprint-Klasse. Und wenn es so geöffnet wird, liegt
das daran, dass
Ihr Bauplan
leer ist und nichts enthält. Sie möchten also hier auf
diese Schaltfläche klicken, um den vollständigen
Blueprint-Editor zu öffnen, und er wird wie dieser geöffnet. Okay, das Erste
ist also hier im Viewport. Wir wollen die Schüssel machen. also hier oben in den Komponenten Klicken Sie also hier oben in den Komponenten auf Hinzufügen und
wählen Sie dann die Kugel aus. Das ist unser Ball
, den wir hinzufügen wollen. Okay, sehr, sehr einfach. Als Nächstes wollen wir auch eine Kamera benötigen,
weil der Spieler diesen Spieler oder den Ball durch die Kamera beobachten
muss . Also klickt auf diese
Kugel wie
hier oben und sucht nach dem Frühling. Der Federarm ist also eine
Halterung für diese Kamera, also benötigen wir zuerst diese Halterung. Dann klicken Sie auf diesen Federarm. Du kannst sehen, ob ich auf
etwas klicke und es dann hinzufüge. Hinzufügen, eine neue Komponente wird wie ein Kind
erstellt. Sie können also sehen, dass dies
innerhalb der Kugel ist. Also brauchen wir die Kamera auch in
der Feder. Klicken Sie also auf den Federarm, klicken Sie auf Hinzufügen und
suchen Sie nach Kamera. Und du kannst es jetzt hier
an dieser Kamera finden. Und jetzt können Sie sehen
, dass es hinzugefügt wurde. Ich möchte also auf
den Federarm und dann auf meiner Tastatur
auf E klicken , um ihn zu drehen. Und dann möchte ich das um 60 Grad
drehen. Eigentlich werde ich das
Ding aufsetzen. Jetzt versuche ich es noch einmal. Also vielleicht so etwas
wie 60 Grad. Okay, jetzt ist das eingestellt,
denken Sie daran, auf den Federarm zu klicken. Klicken Sie nicht auf die
Kamera und drehen Sie sie. Das ist nicht das, was wir tun wollen. Wir wollen das
bis zum Frühjahr machen. Auch hier können
Sie am Federarm, wie
Sie im
Detailbereich sehen können, die Länge
dieses Federarms ändern. Also, wie weit sollte
der Spieler diese Schale sehen? Ich setze
es einfach auf 600 und du kannst im Spiel
immer sehen, wie es
aussieht. Und wenn Sie möchten, können Sie
ihn verkleinern oder vergrößern,
je nachdem , wie weit oder nah Sie an diesem Ball sein
möchten. In Ordnung, schauen wir mal, ob
wir dieses Spiel spielen können. Schauen wir uns an, wie
der Ball aussieht. Also werde ich
diesen vorerst löschen. Und die zweite Sache ist, dass wir
eine Spieler-Startkomponente
benötigen , damit wir spawnen können. Also klicken Sie hier, gehen Sie zu den Grundlagen und wir haben dieses Spiel namens
The Player Starts. Das definiert also, wo wir die Spielerstatistiken
angeordnet haben. Wenn ich auf G klicke, um meine Icons zu sehen, kann
ich das ablegen. Das tut es nicht. Es kann nicht unter der Erde sein. Du kannst sehen, ob es
im Boden ist. Da steht schlechte Größe. Es muss also einfach so über dem
Boden sein. Und stell es einfach irgendwo hier hin. Es muss nicht wirklich
genau über dem Boden sein. Die Zusammenfassung ist in Ordnung. Es ist okay. Wenn Sie auf Play klicken, können
Sie sehen, dass
wir in
dieser Ansicht beginnen und diese entfernen
müssen. Denkt daran, wir haben es innerhalb
des Level-Blueprints geschafft. Wenn du also hier oben klickst und zu Open Level Blueprint
gehst, ist
das die Kamera, die wir gemacht haben. Was Sie hier tun können, ist Alt
gedrückt zu halten und darauf zu klicken. die Alt-Taste gedrückt halten und
darauf klicken, wird
dieser Ausführungsplan getrennt und
die Kompilierung wird fortgesetzt. Und das ist in Ordnung. Jetzt. Jetzt haben wir diesen Code
getrennt. Wenn du also auf Jetzt spielen
klickst, kannst du sehen, wie wir als
diese Schale spawnen und so
weit bist du davon entfernt. Wenn ich das also minimiere, klicke
ich auf f 11, um es zu maximieren. So sieht es aus. Ich finde die Armlänge für
den Federarm in Ordnung. Sie können hier jedoch sehen, dass
der Ball hochfliegt und wir auf dem Boden
landen mussten. Und wir müssen
Physik hinzufügen. diese Umfrage erneut öffnen, können
Sie auf die Kugel
und dann auf diese klicken. Simulieren Sie Physik, sodass es Schwerkraft hat und auf dem Boden landet. Also klicke auf Play. Jetzt. Sie können jetzt sehen, dass unser Ball auf dem Boden
landet
und funktioniert. Wir können uns allerdings nicht bewegen, weil
wir die Bewegungs-,
Bewegungslogik noch nicht haben , aber
das war es für den Ball. Jetzt funktioniert
dieser Ball also. Und denk daran,
dass dieser Spielmodus funktionieren muss. Du musst es haben,
es hier im Spielmodus einstellen, in der
vorherigen Lektion
überschreiben. Also funktioniert
hier in unserem Level alles. Okay, nachdem wir unseren Basisball
eingerichtet haben, klicken
wir
hier auf Speichern, speichern Sie alles. Denken Sie daran, das zu tun. Und lassen Sie uns
mit der nächsten Lektion fortfahren.
72. 11.07 Input-Mapping-Kontext: Nachdem wir
den Ball aufgebaut haben und
alles funktioniert, lassen Sie uns fortfahren und
der Schüssel die Bewegung hinzufügen. Also das erste, was
wir
hier im Ordner Blueprints tun müssen. wir mit der rechten Maustaste und
gehen Sie zur Eingabe und wählen Sie diese aus,
die als
Eingabe-Mapping-Kontexte
bezeichnet wird. Also mach weiter und nenne es IMC
oder Input Mapping Contexts. Und ich nenne
es einfach Standard. Um dies nun zu verwenden, können Sie sehen, wie es aussieht,
wenn Sie darauf doppelklicken. Es ist einfach nur diese Ansicht und Sie können
einige Schaltflächen hinzufügen. Wenn Sie nun auf dieses
Plus für die Zuordnungen klicken
und auf
den kleinen Pfeil klicken. Du siehst hier,
wenn du hier
klickst, hast du nichts, dass
du nichts auswählen kannst. Und um dies zu tun, müssen
Sie
eine Eingabeaktion erstellen. Also hier unten, klicken Sie
erneut mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Eingabe. Und Sie können sehen, dass diese als Eingabeaktion
bezeichnet wird. Also mach weiter und klicke darauf. Und ich
nenne es eine Bewegung. Also versuchen wir nur, hier Bewegung
zu machen. Also werde ich diese Eingabeaktion öffnen
. Und das einzige, was wir hier tun
müssen, ist, dass Sie hier
diesen einen Werttyp sehen. Ich werde es
in einen Zugang zu D umwandeln. Und das liegt daran, dass
wir uns rauf
und runter und links und rechts bewegen . Wir bewegen also die X- und Y-Achse, also müssen wir darauf zugreifen,
wir müssen sie weiterbewegen. Wir brauchen diese eine Achse für D. Nun, wenn es wie ein 2D-Spiel wäre, in dem ich mich nur nach links und
rechts bewegen kann, und ein Plattformer, wäre
das ein Access One
D, das korrekt wäre. Dafür
bewegen wir uns jedoch auf und ab,
links und rechts. Wir haben also zwei Achsen,
wir machen weiter. Wählen wir also den Zugriff auf D und speichern wir diesen. Kehren wir jetzt zum
Eingabe-Mapping-Kontext zurück. Und was wir hier tun können, jetzt können wir auf diese Eingabeaktion klicken und
auswählen. Für diese
Eingabeaktion, die Sie hier sehen können, müssen
Sie nun die
Tasten auswählen, mit denen Sie sich bewegen möchten. Wenn du also auf
diesen Button klickst und z.B. um voranzukommen,
möchte ich die W-Taste benutzen. Also wenn du nur
nach w suchst, kannst
du es z.B. W hier sehen, weil ich einfach hierher gehe
und auf die Tastatur klicke. Und dann können Sie
alle Tasten sehen , die Sie auf Ihrer Tastatur
auswählen können. Klicken Sie jedoch einfach
hier, suchen Sie nach w, das ist der einfachste Weg, und dann können Sie es hier auswählen. Nun, was du auch
tun kannst, wenn ich es lösche und es erneut erstelle, nur
um es dir zu zeigen, du kannst auf
dieses Symbol klicken und dann kannst
du auf deiner Tastatur
auf W klicken, das wird es hier automatisch
zugewiesen. Lassen Sie uns nun weitermachen und erneut auf das Plus
klicken. Und ich möchte
die S-Taste zu meinen Bewegungen
hinzufügen, damit
ich zurückgehen kann. Klicken Sie also auf dieses Symbol und
dann auf meiner Tastatur auf S. Klicken Sie erneut hier,
um ein neues hinzuzufügen. Ich klicke hier
und D, um nach rechts zu gehen. Ich füge den letzten hinzu. Und wenn Sie auf dieses Symbol
klicken, klicken Sie auf meiner Tastatur auf ein Symbol
, um nach links zu gelangen. Jetzt haben wir also die
Bewegung vorwärts, rückwärts, links und rechts. In Ordnung, das war es für heute. Jetzt müssen wir hier
andere Dinge tun, aber wir werden es nur Schritt für Schritt
machen, damit es für Sie viel einfacher ist. Und so haben wir diese
Eingabe-Mapping-Kontexte eingerichtet. Und wir haben diese Eingabeaktion gemacht, die wir hier zusammengefasst haben, und wir haben die Schlüssel hinzugefügt. Und später werden wir das in
unserem Code
verwenden , um die Bewegung hinzuzufügen. Aber vorerst werden
wir die Bewegung jetzt hinzufügen. Und schauen wir uns die Baupläne
an und ich
möchte sie Ihnen erklären, bevor wir fortfahren.
73. 11.08 Blueprint-Flow: Um Blueprint zu verwenden, schauen wir uns
an, wie der Ablauf ist. Also, wenn wir einfach einen
der Baupläne öffnen, lasst uns diese BP-Schale öffnen und zum Event Graph gehen, wo
ihr den Code hier sehen könnt. Denken Sie auch hier daran, dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Maustaste
gedrückt halten
können , um
innerhalb dieses Diagramms zu schwenken. also keine Blaupause, sondern Es hat also keine Blaupause, sondern eine chronologische Reihenfolge. Und das bedeutet, dass
Sie mit einer Veranstaltung beginnen. Also ein Ereignis hier, dieses
wird Begin Play genannt. Das heißt, was passiert, wenn
ich anfange, das Spiel zu spielen? Was passiert also, wenn
ich hier hochklicke? Das ist es, was die Veranstaltung tut. Dann haben Sie einen Ausführungsplan. Und von diesem Ausführungsplan muss
es mit
Ihrem Code verbunden sein ,
damit es funktioniert. Du kannst also z.B. hier ziehen und wenn du klickst und
ziehst und loslässt, siehst
du, dass dieses Menü erscheint. Sie können es auch erscheinen lassen, indem rechten Maustaste hier im
Diagramm klicken, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Und dann können Sie all
diese Dinge sehen , die Sie hinzufügen können. Aber machen wir uns darüber im Moment keine
Sorgen. Sie können auf diesen
Ausführungs-Pin klicken und ziehen und loslassen. Und dann können Sie z. B. nach Drucken
suchen . Wenn du also Drucke schreibst
und du
diese Funktion namens
print string sehen kannst , druckt sie einfach einen einfachen Text auf
deinen Bildschirm, wenn du
anfängst, das Spiel zu spielen. Moment heißt
es Hallo, und ich kann tatsächlich auf
diesen kleinen Pfeil klicken und einige Einstellungen
ändern, z. B. wie lange sollte dieser Text 10 s lang auf dem Bildschirm
bleiben? Ich kann hier einfach zehn schreiben. Und ich kann die
Farbe des Textes ändern. Beispiel möchte ich, dass es hier diese Farbe hat, und ich klicke auf, Okay. Wenn du
jetzt auf
Play klickst , kannst du hier sehen, hier
oben heißt es Hallo und es bleibt dort
für 10 s, weil ich
es
so eingestellt habe und das ist die Farbe, die ich hinzugefügt habe. In Blueprints wird
der Code also in
chronologischer Reihenfolge
ausgeführt . Er beginnt einem Ereignis und führt dann mit
einem Ereignis und führt dann
den Code hier draußen aus. Und wenn ich das einfach kopiere, füge ich das ein, also wenn ich darauf klicke, kontrolliere C und dann
Strg V, um es einzufügen. Also werde ich einfach drei von ihnen
verbinden. Und dieser wird
eins heißen, dieser bis dieser 13. Dann klicke ich auf Play. Und jetzt kann ich sehen, dass es 12,32 auf meinem Bildschirm
druckt. Sie können also sehen, dass es
in chronologischer Reihenfolge läuft. Die Codeausführung beginnt mit diesem Ereignis,
dann führt sie diese Druckzeichenfolge
aus , dann führt sie diese und dann führt sie diese aus. Der Code kann das niemals ausführen. Und dann dieser, ohne diesen zuerst
auszuführen, denn denken Sie daran, dass
dieser verbunden ist. Der Bitcode läuft in einer
chronologischen Reihenfolge wie dieser. Es kann niemals von hier
nach hier springen , ohne diesen zu
laufen. Das ist also sehr wichtig,
nur um
den Ablauf von Bauplänen zu verstehen und zu verstehen, wie sie ablaufen. Nur ein sehr wichtiger Punkt, es läuft in einer
chronologischen Reihenfolge. So müssen
wir den Code schreiben. nun in der nächsten Lektion
die Ereignisse, Schauen wir uns nun in der nächsten Lektion
die Ereignisse, Funktionen
und Variablen an .
74. 11.09 Ereignisse, Funktionen und Variablen: Hallo und willkommen zurück. Hier haben wir das letzte Mal
aufgehört. In Blueprints gibt es also Ereignisse und Sie können sie hier
als rote Knoten sehen. Ein roter Knoten bedeutet also, dass
es sich um ein Ereignis handelt. Im Bauplan. Sie benötigen ein Ereignis
, um den Code auszuführen. Wenn ich die Alt-Taste gedrückt halte und
auf diesen Ausführungsstift klicke, kann
ich meinen Code trennen. Du kannst also
hier sehen, wenn ich auf Jetzt
spielen klicke , passiert nichts. Du kannst also keinen Code
in Unreal Engine spielen. Dieser Code, den Sie
geschrieben haben, wird niemals abgespielt, wenn Sie ihn nicht
mit einem Event verbunden haben. Du brauchst also eine Veranstaltung. In diesem Fall ist dies das einfachste Ereignis
in Unreal Engine. Es heißt Begin Play. Und es sagt nur, was passieren
sollte, wenn du
anfängst , das Spiel zu spielen, und andere Ereignisse, die du hier unten sehen
kannst, es legt die Standardereignisse
für dich hier unten fest. Was passiert, wenn der Schauspieler anfängt, sich
mit einem Element zu überschneiden? Das sind also die
anderen, anderen Ereignisse. Und das letzte, das Sie hier
sehen können, ist Event Tick, das nur ein Ereignis ist, das 60 Mal pro Sekunde
läuft. Du kannst also sehen, ob ich das nehme
und es hier verbinde. Jetzt kann ich kompilieren und
auf Play klicken. Jetzt können Sie sehen, dass dieser
Code tatsächlich 60 Mal pro Sekunde
abgespielt wird. Also dieses Spiel verwenden wir nie, niemals,
niemals in deinem
Spiel, weil wirklich nicht optimiert
ist und
es dein Spiel mögen wird. Also dieses Event um Himmels Willen habe ich nie, nie benutzt, weil es so unoptimiert
ist. Stellen Sie sich vor,
Sie müssen
den Code 60 Mal pro Sekunde ausführen . Dein Spiel wird ihm gefallen. Benutze das also bitte niemals in deinem Spiel, es sei denn, du musst es
unbedingt. Und du kannst immer
Lösungen finden und diese nicht benutzen. Wirklich, wirklich nicht optimiert
, um diesen zu verwenden. Jetzt löschen wir diese vorerst, ich wähle sie aus und
drücke auf meiner Tastatur auf Löschen. Wenn du nun mit der rechten Maustaste
klickst und nach Ereignissen suchst, kannst
du hier oben sehen,
wenn du nach oben scrollst, sind
das
alles Ereignisse, die du hier und
Unreal Engine oder hier
in Blueprints verwenden kannst , z.B. Event on Actor Released oder
Actor on conflict, z.B. kannst
du hier oben sehen,
wenn du nach oben scrollst, sind
das
alles Ereignisse, die du hier und
Unreal Engine oder hier
in Blueprints verwenden kannst, z.B.
Event on Actor Released oder
Actor on conflict, z.B.
wenn du mit der
Maus auf den Schauspieler klickst, was sollte passieren? Jeglicher Schaden wird verwendet, wenn dein Charakter
Schaden von einem Feind erleidet. Und dann kannst
du etwas
damit anfangen und du kannst etwas mit dem Schaden
anfangen, den sie erlitten haben
und solche Dinge. Aber wie Sie sehen, benötigen Sie ein Ereignis, um
Ihren Blueprint-Code auszuführen. Jetzt nach dem Event, dem Code, den du ausführst, sie heißen Funktionen
und das kannst du mit
einem F hier oben im Titel sehen . Das sind also Funktionen. Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, klicken Sie
einfach auf diese Pfeile um zu sehen, was sich
unter den Untertiteln befindet. Sie können sehen, dass all dies
Funktionen sind , mit denen Sie Ihre Ereignisse hinzufügen
können. Der Blueprint-Code, den
Sie schreiben, besteht also einfach aus Funktionen
, die Sie zusammengestellt haben. Und das Letzte, was wir haben,
sind diese kleinen Stecknadeln. Wie Sie bemerkt haben, werden
diese Variablen genannt
und Sie können auch Variablen
hier links
sehen. Wenn Sie
hier auf das Plus klicken, um eine neue Variable hinzuzufügen. Jetzt kannst du
ihm einen Namen geben, z. B. Ich kann das einfach zufällig nennen. Und dann können Sie wählen, um welchen
Variablentyp es sich handelt. Variablen sind jetzt nur
Container, die Informationen speichern. Das ist einfach das, was
eine Variable ist. Es enthält nur
Informationen, die Sie haben. Wenn Sie hier klicken, haben Sie einen anderen
Variablentyp, z. B. wird
die erste Variable als Boolean
bezeichnet. Und wenn ich nur kompiliere, können
Sie hier sehen, wenn Sie eine Variable erstellen, heißt
es,
kompilieren Sie den Blueprint, um den Standardwert zu
sehen. Also wenn ich auf Kompilieren klicke und du sie jetzt
im Standardwert sehen kannst. Es ist nur ein Kontrollkästchen, das
ich aktivieren und deaktivieren kann. Aber was für ein Boolean
ist nur eine Variable , die entweder wahr oder falsch ist. Und das ist
einfach so, also z.B. wie du es im Spiel verwenden kannst. Du kannst es benutzen, indem du sagst, ist der Spieler tot oder nicht tot? Der Spieler hat M0 und die Waffe, oder hat der Spieler kein M0? Dafür wird es also verwendet. Wenn der Spieler
MO hat, kannst du es nehmen. Wenn nicht, kannst du das Häkchen entfernen und diese während des Spiels
dynamisch ändern. Sie können z. B. auf
diese Variable klicken und sie in das Diagramm ziehen. Du kannst loslassen. Und dann können Sie diese Variable entweder abrufen oder
setzen. Also klicken wir z.B. auf Gets. Jetzt können Sie
diese Informationen erhalten. Also wenn ich nur, lass mich das
alles
vorerst löschen und auf diesen Pfeil klicken. Anstatt eine Zeichenfolge zu
schreiben, z. B. anstatt hier
einen Text zu schreiben, können
Sie sie hier klicken und
ziehen und einfügen. Jetzt können Sie hier sehen,
ob Sie, falls Sie es bemerkt haben, wenn ich auf diese Variable klicke, sehen
Sie, dass sie
die gleichen Farben haben. Alle diese Pins haben also
die passenden Farben zu diesen. Die roten sind also
eigentlich Boolesche Werte. Sie können sehen, dass ich sie aktivieren
und deaktivieren kann. Das sind also boolesche Variablen. Und dieses, du kannst
sehen, wenn ich hier klicke,
du kannst sehen, dass es sich um eine Schnur handelt
und dass sie hier dieselbe Farbe hat. String ist einfach nur
eine Art von Text, den Sie schreiben können. Und jetzt, als ich versuchte einen booleschen Wert mit
einer Zeichenkettenvariablen zu
verbinden, wird
Unreal Engine Ihnen sagen:
Hey, das sind nicht dieselben Variablen. Ich werde den booleschen Wert
in eine Zeichenfolge
umwandeln , um
ihn auf dem Bildschirm zu drucken. Also werde ich sagen, okay, gut. Und es erstellt das für dich. Jetzt. Wir können jetzt versuchen, zu
kompilieren, wenn ich auf diese Zufallsvariable
klicke, sie ist auf false gesetzt. Also habe ich es deaktiviert. Aber wenn ich jetzt auf Play klicke, kannst
du sehen, dass
falsch auf dem Bildschirm angezeigt wird. Und wenn ich hier einfach
zu meinem Code und meinen Tickets zurückgehe, dann ist es jetzt wahr. Und wenn ich auf
Play klicke, heißt es wahr. Es kann also auch die Werte
für diese Variablen
innerhalb dieser Zeichenfolge drucken . Und dann später im Spiel, sagen
wir , du hast eine Waffe in die
Hand genommen. Du kannst das überprüfen und
loslassen und Set sagen. Und sagen wir zum Beispiel sagen
wir, dieser boolesche Wert,
was als Waffe bezeichnet wird. Und wenn ich eine Verbindung hergestellt habe und wir einstellen
können, dass die Waffe wahr ist, wenn der Spieler sie geladen
hat. Diese Variable kann
verwendet werden, um
Informationen zu speichern , die wir während des Spiels
verwenden können. Und diese Funktionen,
wie Sie sehen können, wenn ich nur eine
zufällige Funktion spawnen
würde, haben all diese Funktionen
Variablen, all diese Pins sind
eigentlich Variablen. Und wenn ich einfach noch
einen spawne, damit du z.B.
die Zeitdilatation des Schauspielers sehen kannst . Du kannst diesen grünen sehen. Wenn du hier klickst. Dies ist ein Float, und ein Float ist einfach eine
Zahl mit Dezimalstellen. Wenn ich hier also einfach Float auswähle, kannst
du sie einfach auswählen
und sehen, was sie sind. Wenn ich also einen Float auswähle, kann ich diese Variable
kompilieren und hier zufällig anklicken , weil es nur eine Zahl mit
einer Dezimalstelle ist. Und normalerweise z. B. Ich benutze die
Gesundheit dieses Spielers. Also können wir es zB Layer
Health
nennen und kompilieren. Und die Standardgesundheit des
Spielers ist 100. Nehmen wir an, der Spieler
erleidet Schaden und die
Lebenspunkte betragen 55,5 und so weiter. Also was auch immer, das
ist nur eine Zahl, also enthält sie Informationen
, die ein numerischer Wert sind. Und dann haben Sie
andere Variablen, Text, Zeichenfolge und so weiter. Aber konzentrieren wir uns vorerst nicht darauf
. Und lassen Sie uns nicht zu komplex werden. Also lassen Sie uns vorerst
alles löschen und ich
wollte das
alles nur kurz erklären. Lass uns kompilieren. Speichern wir alles und fahren
wir mit
der nächsten Lektion fort.
75. 11.10 Erste Schritte in Blueprint-Diagramm: Fangen wir jetzt an, den Code zu schreiben. Also bearbeiten wir diese
Eingabezuordnungskontexte und die Eingabeaktion und haben die Schlüssel in
diesem Eingabe-Mapping-Kontext hinzugefügt . Wir müssen dem Ball jedoch
diese Eingabe-Mapping-Kontexte
hinzufügen diese Eingabe-Mapping-Kontexte ,
damit er funktioniert. Also klicken wir
noch einmal auf diesen BP-Ball hier
im Event-Graph. Klicken wir mit der rechten Maustaste und
ich schreibe Begin Play, weil ich meine große Enklave erstellen
möchte. Und nochmal, also wenn Sie erneut auf
dieses Event klicken, spielen Sie es ab. Also, was wir hier zuerst
tun wollen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und
Get Controller zu sagen. Wir versuchen,
den Player-Controller zu bekommen ,
indem wir auf diesen Get
Controller klicken und ihn hier auswählen. Und denk daran, dass wir vorhin einen
Player-Controller gemacht haben. Dieser heißt PC
Beginner, ausgestrahlt. Wir haben hier nicht wirklich
etwas gemacht, aber wir haben diesen gemacht
, unseren benutzerdefinierten
Player-Controller. Im Moment sagen wir noch den Controller
für diese BP-Schüssel. Wenn wir jetzt den Controller bekommen, müssen
wir
Unreal Engine mitteilen, von welchem spezifischen Controller
wir sprechen? Und wir sprechen speziell über diesen einen PC-Anfänger. Also müssen wir von
hier aus die Länge ziehen und sagen, Kosten bis, das ist es, was es bedeutet, Kosten bis, wir versuchen, diese
spezielle Blueprint-Klasse zu bekommen, den Player-Controller
, den wir gemacht haben. Also kosten auch, und es
heißt PC Beginner, The Costume PC Beginner. Also haben wir das Kontrollgesetz. Sie können es sich
als allgemeinen Controller vorstellen. Und dann haben wir
unserer neuronalen Engine gesagt, wir sprechen speziell
über diesen PC-Anfänger. Und wenn Sie
diesen Level-Controller kosten, können Sie
jetzt auf alles zugreifen
, was sich darin befindet. Also können wir von hier ableiten
und einfach Enhanced schreiben. Ich
erinnere mich nie an den Namen. Es ist neu und es ist so lang, verbessertes Input-Subsystem für lokale
Spieler, aber versuche es einfach zu verbessern
und klicke es hier. Wir versuchen, diesen
Eingabe-Mapping-Kontext zu ermitteln. Wenn wir
das nun aufgeschrieben haben, können
Sie von hier aus ziehen und
sagen, Mapping-Kontext hinzufügen. Jetzt können Sie es verbinden. Denken Sie daran, dass der Code
niemals ausgeführt wird , wenn Sie ihn
nicht verbinden. Es ist also falsch, es so
zu machen. Es funktioniert nie, also können wir sie anklicken
und ziehen und verbinden. Und jetzt funktioniert der Code. Denken Sie also daran,
diese Ausführungsstifte anzuschließen. nun innerhalb dieser
Ad-Mapping-Kontexte
daran, dass
Sie für den
Mapping-Kontext hier klicken müssen und wir unseren eigenen Mapping-Kontext
auswählen müssen. Und jetzt können Sie auf Kompilieren
klicken. Und das ist das einzige, was ich hier mit dir machen
wollte. Nur als Übung. Hier haben wir mit einer Veranstaltung begonnen. Also, wenn die
Verbindung hier unterbrochen wurde, wird
dieser Code niemals ausgeführt. Also müssen wir es verbinden. Und wir haben einfach den Controller
bekommen. Wir sagten Get Controller. Also versuchen wir hier,
den Controller für diese
Blueprint-Klasse zu bekommen . Und die Kontrolle über diesen
Knochen liegt bei diesen PC-Anfängern. Also haben wir der Unreal Engine gesagt, ich
spreche speziell von diesem PC-Anfänger. Dies hat zwei Gründe verursacht. Dann haben wir das erweiterte
Input-Subsystem für lokale Spieler. Und von diesem aus können wir die Mapping-Kontexte
hinzufügen. Und denken Sie daran,
die Mapping-Kontexte auszuwählen. Und jetzt sollte es funktionieren. Also lasst uns alles speichern. Denken Sie daran
, zu kompilieren, um sicherzustellen dass Ihr Code
keine Fehler enthält. Und lassen Sie uns es schließen und mit der nächsten Lektion
fortfahren.
76. 11.11 Ballbewegung: Okay, jetzt sind wir bereit, die Bewegung für den Ball zu
machen. Also klicken wir auf den Ball. Und
denken Sie daran, dass Sie hier diese eine Eingabeaktion ausführen, die Bewegung
genannt wird. Und für Eingabeaktionen können
Sie
diese tatsächlich als Ereignisse verwenden. Also, wenn du hier mit der rechten Maustaste klickst und ich das
Augenbewegungen nenne, also wie auch immer
du es genannt hast, du musst den Namen hier schreiben. Also rufe ich zum Handeln auf, damit ich mit der
rechten Maustaste klicken und IA schreiben kann, Aktion oder Bewegung,
Entschuldigung, Augenbewegung. So habe ich es genannt. Und wenn Sie auf diesen,
diesen Pfeil, klicken , können Sie dieses Symbol
sehen. Es bedeutet Ereignis,
das ist also ein Ereignis, also kann ich darauf klicken. Das ist die Veranstaltung
, die ich veranstaltet habe. Dies ist die Eingabeaktion. Für diese Eingabeaktion müssen
Sie nun den Code hier eingeben. Also ausgelöst, was
passiert, wenn ich auf
die Schaltfläche klicke und mich an
die Eingabeaktion hier erinnere Wenn ich den
Eingabe-Mapping-Kontext öffne, der Trigger einfach wird
der Trigger einfach abgespielt, wenn
ich auf W,
S, E und a klicke .
Denken Sie daran, dass wir diese Tasten
der Eingabeaktionsbewegung zugewiesen haben . Also, wenn ich nur
eine Druckzeichenfolge schreibe, wenn Sie klicken und ziehen
und die Druckzeichenfolge schreiben können, genau wie zuvor, wenn Sie
etwas auf den Bildschirm drucken. Und ich klicke auf Kompilieren
und dann auf Abspielen. Und es ist wirklich schön zu überprüfen, ob diese Veranstaltung funktioniert. Denn wenn Sie das alles nicht
blockiert haben , wie wir es in der letzten
Lektion getan haben, wird das nicht funktionieren. Dieser wird
uns also mitteilen , ob das jetzt tatsächlich
funktioniert. Wenn ich auf Play
und W klicke, können
Sie sehen, dass es
auf dem Bildschirm gedruckt wird. Und wenn ich auf D klicke, können
Sie sehen, dass es auch
auf dem Bildschirm gedruckt wird. Also funktioniert hier alles. Lassen Sie uns diesen vorerst löschen. Was die Ballbewegung angeht, werden
wir jetzt Physik verwenden, es ist kein Charakter. Wenn das ein Charakter wäre, würde
ich hier schreiben, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und
sagen würde, Bewegungseingaben hinzufügen. Und dieser wird
für Charaktere verwendet. Denken Sie jedoch daran, dass unser
Charakter nur ein Ball ist. Es ist kein Mensch, der
herumläuft,
aber wir können dieses Ding
namens Bewegungseingaben hinzufügen nicht wirklich verwenden . Also lass uns das vorerst löschen. Die Sache, die wir benutzen werden, ich nehme mir diese Angst vor. Ich werde es tatsächlich umbenennen. Wenn ich auf F2 klicke
und alles anrufe, nehme
ich diesen Ball
und werfe ihn hier rein. Und Sie können sehen,
dass es eine Variable ist, genau wie zuvor, was
wir hier unten gemacht haben. Lassen Sie mich dieses Beispiel, das wir zuvor als Beispiel
verwendet haben, tatsächlich
löschen . Aber wie Sie sehen können,
ist dies auch eine Variable. Und diese Variable enthält die Informationen zu
dieser Schale hier. Das ist also der
Ball, den wir haben. Diese Schale. Ich nehme es
und schreibe Add Torque. Und was Drehmoment ist, ist einfach Physik. Wir werden etwas Kraft hinzufügen
, um diesen Ball zu bewegen. Ich möchte, dass Sie dieses
Anzeigendrehmoment im Bogenmaß auswählen. Jetzt weiß ich, dass es sehr verwirrend wenn Sie noch nie
Blueprints verwendet haben, weil Sie sehen, dass es
so viele Funktionen gibt , die
Sie verwenden können und woher sollten Sie wissen, was Sie
verwenden sollten und wie sie
heißen und so weiter. Manchmal, wenn ich nicht
weiß , wie etwas heißt, z.B. möchte
ich der Schale
Physik hinzufügen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und
einfach Physik schreiben. Und dann habe ich es so gemacht, als ich vor
langer Zeit mit Blueprints angefangen habe. Sie führen nur Physik und ich mache es einfach durch. Kann
ich hier etwas hinzufügen? Z.B. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und Schaden sagen. Und ich kann versuchen zu sehen, ob
es irgendwelche Funktionen gibt, z. B. Schaden zufügen. Den
kann ich gebrauchen. Du kannst versuchen, einfach das Wort zu
schreiben, an das du denkst, z. B. springen. Und dann sieht man, dass
nichts Jump heißt. Ich kann das
kontextsensitive entfernen und ich kann sehen, ob
es etwas gibt, z. B. Sprung, der
Kraft ausübt oder springen kann. Du überprüfst also, ob
der Charakter springen kann. Sie können dies
kontextsensitiv sehen. Das heißt, ist das relevant für den
Blueprint-Kurs, an dem ich teilnehme? Weil du sehen kannst, wenn ich springe, kann
ich nichts sehen. Und denk dran, dieser
ist kein Charakter. Wenn du hier oben siehst,
ist das eine Figur und dieser kann springen ist
spezifisch für Charaktere. diesem Grund kann ich es nicht wirklich sehen, wenn
ich mit der rechten Maustaste klicke und diese kontextsensitiv aktiviert
habe ,
da es spezifisch
für Zeichen ist und Sie sie hier in **** nicht
verwenden können. Ja, also versuche einfach, das Wort
zu schreiben. So habe ich es
normalerweise gemacht, z.B. wenn ich etwas mit
Animation finden möchte und ich einfach Animationen
schreibe
und ich einfach versucht habe, diese Funktionen nacheinander zu lesen. Es wird ein bisschen dauern, z. B.
die Loop-Animation
abzurufen oder die Abspielrate dieser Animation zu ermitteln. Oder es kann sogar eine Montage platzieren, bei der es sich um eine Animation handelt. Es wird also einige Zeit
dauern, bis wir damit beginnen, einige Dinge hier herauszufinden. Aber auch hier bist du
herzlich eingeladen, meine Website
pixel helmet.com zu besuchen und dir meine Kurse anzusehen. Ira, ich mache alles
von Grund auf neu und
ich werde, ich versuche dir hier jede
einzelne Funktion zu cheaten, die du für deine Spiele im
Multiplayer und
Einzelspieler verwenden kannst . Das wird dir also auch helfen. Okay, für dieses Drehmoment hier fügen
wir nur
etwas Kraft hinzu, um
die Kugel zu bewegen , und ich verbinde sie hier. Jetzt müssen wir angeben ,
in welche Richtung wir diese Kraft hinzufügen
wollen. Also diese gelbe, wenn Sie hier auf
diese Variable hier klicken
und auf
diesen Variablentyp klicken, können
Sie sehen, dass die gelbe
Variable als Vektor bezeichnet wird. Ein Vektor ist, ist einfach eine Variable, die drei Werte
enthält. Also X-, Y- und Z-Achse. Und Sie können
es auch hier sehen. Wenn ich also auf eines
der Assets klicke, z. B. auf diese Barriere, und Sie können auf das Detail-Panel
klicken. Sie können tatsächlich sehen, dass
die Position
aus einem X, Y und Z besteht . Dies ist eigentlich auch
ein Vektor. Also hier der Vektor, mit dem
wir mit der rechten Maustaste klicken und diesen
Struktur-Pin teilen Struktur-Pin können, sodass wir hier die X-, Y- und Z-Werte
ändern können. Denn wenn ich mit der rechten Maustaste klicke
und rekombinieren sage, kann
ich sie nicht wirklich
einzeln ändern , wenn ich ihnen Werte hinzufügen
möchte. Also klicke ich mit der rechten
Maustaste und teile den Struct Pin. Ich kann jetzt X, Y und Z ändern. Ich werde dasselbe
hier und den Aktionswert tun, merken Sie sich die Eingabeaktion hier, wir haben Zugriff auf D
als Variablentyp ausgewählt. Was wir jetzt tun können, ist rechten Maustaste auf
diesen Aktionswert zu klicken. Wir können auch den
Struct-Pin teilen. Jetzt habe ich die X- und die Y-Achse
, entlang derer wir uns bewegen. In Ordnung, jetzt müssen wir
wissen, wie wir vorankommen. Also werde ich das für uns
anwenden, aber woher weiß ich, ob x vorwärts oder Y oder Z
ist? Also, was sollte ich mich bewerben? Eine Kraft, die dem x1 entgegenwirkt, ist,
dass Sie vorankommen möchten. Dieser bewegt sich
nach links und rechts. Womit sollten wir es also verbinden? Das Ding, das du dir hier
ansehen solltest und das Level, z. B. sagen
wir, ich füge eine Kugel hinzu, also füge ich hier eine hinzu und die
Formen, ich füge eine Kugel hinzu. Also das Level. Wenn du nun
etwas mit Drehmoment bewegen willst, also mit Kraft,
rollst du diese Schale. Wenn ich also auf E klicke, um mein Rotationswerkzeug
auszuwählen, kann
ich sehen, dass, wenn du es entlang der Y-Achse
drehst, du
diesen Ball vorwärts bewegst. Denn in Unreal Engine ist
die X-Achse die Vorwärtsachse und die X-Achse
zeigt in diese Richtung. Das heißt, wenn ich
auf das Rotationswerkzeug klicke und die
Kugel an der Y-Achse drehe, bewegt sie sich vorwärts,
wenn ich
sie auf diese Weise drehe. Das ist also die
Y-Achse, auf der wir es bewegen müssen , damit
es vorankommt. Wenn ich also hierher zurückgehe und
das verbinden muss,
vorwärts und hier hinten, die X-Achse, muss ich eine
Verbindung mit
der Y-Achse herstellen. Also drehe ich den Ball auf Also drehe ich den Ball auf
der Y-Achse,
damit er sich vorwärts bewegt. Nun kann
ich für das Y,
damit es sich nach links und rechts bewegt, auf den Ball klicken und
Sie können links und rechts sehen. Denken Sie daran, dass die X-Achse vorwärts ist. Das ist also vorwärts und
das ist links und rechts. Also muss ich auf E klicken
und es
um die X-Achse drehen um die X-Achse damit es
sich nach links und rechts bewegt. Also muss ich
diesen mit der X-Achse verbinden. Und denk einfach daran. Jetzt kannst du sehen, ob ich auf Kompilieren und dann auf Abspielen klicke, lass mich dieses
tatsächlich löschen, damit es nicht verwirrend ist. Wenn ich also auf
Jetzt abspielen klicke und mich durch
Drücken von W bewege , passiert
wirklich nichts. Und das liegt daran, dass
ich auf
diesen klicken muss, x Beschleunigungsänderung. Und der Grund, warum ich das
mache, ist, dass das Gewicht des Balls
ignoriert wird. Denn wenn du auf die Kugel
klickst, kannst du nach rechts sehen, dass sie tatsächlich eine Masse hat und
diese Schale ist gerade schwer, und deshalb bewegt sie sich nicht. Wenn ich darauf klicke, entferne
ich dieses, dieses Durcheinander und ich
berücksichtige es nicht. Und jetzt kann ich den Ball bewegen. Wenn ich also auf Play
und W klicke, kannst
du sehen, dass ich mich vorwärts bewege und die Kamera
bewegt sich ebenfalls vorwärts. Wenn ich also einfach wieder hierher gehe, klicke
ich auf diesen Federarm. Denken Sie daran, dass der Federarm den
ganzen Teil dieser Kamera ausmacht. Ich kann auf diese
Rotation klicken und einfach sagen, belasse sie bei der Weltrotation,
nicht relativ zur Schale. Also behalte es bei der
Weltrotation. Und wenn ich erneut auf Play klicke, klicke auf W, um fortzufahren. Ich mache gerade Fortschritte. Ich bin jedoch sehr, sehr langsam. Es bewegt sich sehr langsam. Und ich muss es schaffen, ich muss eine
Kraft anwenden, damit es sich bewegt. Wenn ich also zurück zum
Event-Graph und dem Drehmoment gehe, anstatt es hier einfach hinzuzufügen, ziehe
ich
von diesem y, z. B. und sage dann multipliziere. Wir können also
dieses Sternsymbol schreiben, oder Sie können
einfach Multiplizieren schreiben. Und
diesen kannst du hier auswählen. Wir multiplizieren
diesen Wert z. B. mit 20 und
verbinden ihn dann mit diesem Drehmoment x. Also
verbinde ich ihn jetzt hier. Also werde ich
diese Zahl multiplizieren, bevor ich sie addiere. Einfach so. Ich werde hier
dasselbe mit dem X machen. Also ziehen wir es, sagen wir multiplizieren, und ich
multipliziere es mit 20, z.B. du kannst
es auch mit Donnerstag multiplizieren wenn du
schneller vorankommen willst und so weiter. Aber im Moment laufe ich einfach
20 und ich kann es einfach so mit dem
Y
verbinden. Und es ist immer schön
, organisiert zu bleiben. Versuche einfach,
hierher zu gehen, zu codieren, es gut aussehen
zu und klicke auf Kompilieren. Versuchen wir nun, die Beschwerde
auszuspielen. Und wenn ich auf
W klicke, um fortzufahren, kannst
du sehen, dass es funktioniert. Wenn ich auf S klicke,
geht es ebenfalls vorwärts. Also stimmt etwas nicht, wenn ich im weiteren Verlauf darauf
klicke. Und jetzt, was wir hier
und dann tun können, um den Kontext abzubilden. Wenn ich hierher zurückgehe, wenn ich auf S klicke,
wollte ich rückwärts gehen. Hier in den Modifikatoren können
wir auf dieses Plus klicken und dann Negieren auswählen. Negieren bedeutet, das Gegenteil
von dem zu tun , was das W gerade
tut. Wählen Sie also ein Tor und jetzt können wir auf Play klicken. Und wenn ich auf W klicke
und vorwärts gehe, wenn ich auf S klicke,
gehe ich rückwärts. Wenn ich auf D klicke, um mich nach
rechts zu bewegen, bewegt es sich vorwärts. Und das Gleiche gilt für das A. Also müssen wir auch die reparieren. Also das, diese beiden
bewegen sich auch vorwärts. Also das, was du hier machen
musst und den Modifikator für links und rechts, musst
du hier klicken
und zum Weltall sagen. Wir müssen das
auch für einen Hier- und Zwei-Welt-Raum tun.
Und dann lass es uns versuchen. Lass uns jetzt spielen. Wenn ich nach rechts gehe, klicke
ich auf D, es
bewegt sich tatsächlich nach links. Und wenn ich darauf klicke, um nach links
zu gehen , funktioniert es richtig. Okay, es funktioniert also nicht, einfach nach
rechts zu gehen. Denken Sie auch hier daran,
auf den Modifikator und dann auf Negieren zu klicken, da wir uns möglicherweise in
die andere Richtung bewegen möchten. Lass uns auf Play klicken.
Jetzt. Wenn ich auf D klicke, bin ich nach rechts gerückt. Wenn ich auf ein klicke,
gehe ich nach links. Wenn ich auf W klicke, gehe ich
vorwärts und S bewegt sich zurück. Und ich sehe, dass ich den Ball tatsächlich richtig
bewegen kann. Lassen Sie uns nun einige kleine Probleme beheben. Sie können sehen,
dass der Ball diese Aufkleber nimmt. Wenn ich also über die Aufkleber gehe, sie tatsächlich aufgenommen. Was Sie also tun können, genau
wie vor dem, was wir getan haben, indem Sie auf diesen Ball
hier oben schauen und nach Details suchen. Und Sie können dieses Feld mit dem Namen
Receives Decals deaktivieren. Und um es
interessanter zu machen, was Sie
hier für den Ball tun können, können
Sie auch ändern, wie er hier in den Elementen
aussieht. Wenn Sie also hier klicken, können
Sie einfach
ein anderes Material auswählen , das Sie durchgehen möchten. Z.B. Ich wähle dieses Material, um den Ball etwas
interessanter aussehen zu lassen. Sie können kompilieren und dann auf Play klicken und
sehen, wie es aussieht. Jetzt hat es eine andere Sichtweise. Sie können also auch
ein neues Material für den Ball auswählen ein neues Material für den Ball , um ihn etwas
interessanter aussehen zu lassen. Jetzt können Sie sehen, dass
es ein kleines Buch gibt und Sie können sehen, dass es keine Kollisionen
gibt. Damit ich meine Objekte durchgehen kann. Und das
sollte nicht passieren. Gehen wir also
zur nächsten Lektion über und korrigieren wir diese Kollisionen.
77. 11.12 Kollision zu Objekten hinzufügen: Das einzige Problem, das wir in
unserer Umgebung haben , ist, dass wir
keine Kollisionen haben. Wir können also
leicht
durch die Objekte gehen und das
wollen wir nicht tun. Wir wollen die Sperre dieses
Objekts zu unserem Hauptteil machen. Was Sie also hier tun können, hier
oben in der Sendung, Sie können auf Kollisionen klicken,
um sich die Kollisionen anzusehen. Und Sie können sehen, dass nur der
Boden Kollisionen hat. Sie können diese Zeilen also hier sehen. Diese Objekte haben
eigentlich keine Linien. Das bedeutet, dass es für diese Objekte tatsächlich keine Kollisionen gibt. Lassen Sie uns hier oben klicken
und
diese Kollisionsansicht vorerst entfernen . Um Kollisionen hinzuzufügen, beginnen
wir mit dieser
Barriere einer Barrikade, z. B. klicken wir darauf. Und ich
klicke auf dieses Symbol,
um es mir hier
im Konsolenbrowser zu zeigen. Ich werde hier dieses Modell öffnen
. Und was Sie hier
tun können, ist wieder hier in der Show nach oben zu
klicken, und dann können Sie
die einfache Kollision zeigen. Das zeigt dir,
welche Kollision es hat. Ich sehe, dass nichts passiert, weil es
keine Kollision enthält. Ich lasse das anwenden, damit es tatsächlich
sieht, wenn ich Kollisionen hinzufüge. Was Sie
jetzt tun können, ist hier oben
in der Kollisions-Schaltfläche, Sie können jetzt eine Kollision erstellen. Das ist sehr, sehr einfach. Also z.B. für diesen sieht
es aus wie eine Box. Also werde ich
eine Boxkollision hinzufügen. Und jetzt kannst du sehen, wenn ich
eine Box-Kollision hinzufüge , erscheint
diese grüne, diese grüne Linie und das bedeutet
, diese
jetzt eine Kollision hat. Wenn du es jetzt komplexer
machen willst, wenn ich auf Control
Z klicke, um das rückgängig zu machen, kannst
du hier klicken und
du kannst diese nach
Belieben ausprobieren , diese
einfachen Kollisionen. Und was diese machen, ist, dass
sie hier
runde Kanten geben und sie
machen es etwas spezifischer, aber das brauche ich nicht wirklich. Ich klicke auf
Control Z und füge einfach eine einfache
Boxkollision hinzu. Jetzt hat diese Kollision
und Sie können sie auch anpassen, indem Sie
auf diese Kollision klicken. Sie können für das Skalierungswerkzeug auf das
R klicken. Es kann es
in verschiedene Richtungen nach oben und unten skalieren. Sie können
den Schnappverschluss sogar entfernen und versuchen, ihn anzupassen. Und denken Sie daran, dass ich hier
in den orthogonalen Ansichten gesagt
habe, normalerweise verwende ich sie, um vorerst
etwas Bestimmtes zu tun, z. B. jetzt möchte ich
es gezielt an diesem Modell platzieren , damit ich auf die richtige Ansicht
klicken kann, z. B. Ich kann hineinzoomen und versuchen, es für dieses Modell so gut wie möglich zu skalieren. Ich kann jetzt
zur Vorderansicht gehen und versuchen, sie auf diese Weise
zu skalieren. Jetzt können Sie sehen, dass dies
die grafischen Ansichten sind wirklich nett sind, wenn Sie
etwas ganz Bestimmtes tun. Wenn ich also zur
perspektivischen Ansicht
zurückkehre, sieht es so aus. Okay, wir müssen das also nicht
wirklich tun. Es macht eigentlich
schon einen großartigen Job , wenn man es
von Anfang an macht. Ich werde
alles schließen und jetzt lassen Sie uns alles speichern,
bevor wir etwas anderes tun. Und jetzt hier in meinem Level, wenn ich wieder auf Show
und dann auf Kollision klicke. Jetzt können Sie diese,
diese Barrieren, im Vergleich
zu den anderen Objekten, tatsächlich kollidieren. Jetzt haben sie also eine Kollision. Und wenn ich es jetzt einfach
wieder verstecke und auf Mit dem Ball
spielen klicke,
treffe ich diesen Bereich. Du kannst jetzt sehen, dass
es
meinen Ball blockiert und ich komme
nicht daran vorbei. Das ist also etwas
, das Sie mit allen Elementen
machen müssen , z. B. nehmen
wir ein zweites. Nehmen wir eine komplexere Form
an, z. B. diese abgerundete. Wenn ich darauf klicke und auf
dieses Symbol klicke , wird es mich
dorthin bringen. Und ich kann es hier öffnen, anstatt dass Sie sehen können, ob ich eine Box-Kollision
hinzufüge. Und hier wird es angewendet. Sie können sehen,
dass dieser nicht, nicht wirklich gut ist. Hier gibt es zu viel
Leerraum
und es wird im Spiel wirklich
besser abschneiden, weil die Spieler es nicht wirklich mögen, wenn die Kollision
nicht zu realistisch ist. Wenn ich also auf
Control Z klicke und hier oben, kannst du
diese mit den
abgerundeten Kanten hinzufügen , z. B.
diese mit dem Namen 26 DOP. Du kannst das ausprobieren. Sie können sehen, dass dieser
eine spezifischere hat , die viel besser
aussieht. Sie können dieses
DOP von eins bis zehn ausprobieren, das funktioniert auch. Je einfacher die Kollision ist
, desto besser ist die Leistung. Und es wird
dein Spiel auch einfach viel besser machen. Sie können also hier sehen, dieser ist realistischer. Anstatt nur
eine Boxkollision hinzuzufügen, haben wir eine hinzugefügt, bei der wir die Kanten
abgerundet haben. Das sieht jetzt gut aus. Jetzt können wir es schließen. Und wenn ich die Kollision zeige, sehen Sie
jetzt, dass sie
auf diese hier angewendet wird. Jetzt müssen Sie dies für
Ihr gesamtes Vermögen tun. Auf dieses klicken, hier
lecken, es öffnen. Fügen Sie hier die
Kollisionen für diese hinzu, indem Sie nur eine
einfache Box-Kollision hinzufügen. Und du kannst sehen, dass es bearbeitet ist
und ich kann es schließen. So sehr, sehr einfach. Und wenn ich auf Jetzt spielen klicke, weil er der Bürgersteig ist, und der Bürgersteig hat
jetzt Willen. Und eigentlich muss ich
es zu diesen beiden Bürgersteigen hinzufügen. Also haben wir auch
einen anderen benutzt. Das ist der eine. Und wenn ich es
auch zu diesem hinzufüge und auf Abspielen klicken kann, können
Sie sehen, dass alle
Bürgersteige jetzt
kollidieren und sie auch den Ball
blockieren. Sie müssen
dies also für alle Assets tun , bei denen es
zu Kollisionen kommen muss. Und normalerweise ist Unreal
Engine wirklich gut, um Kollisionen hinzuzufügen, wenn
Sie benutzerdefinierte Modelle importieren. Sie können hier sehen, dass
dieser Boden,
dieser Baum, den wir importiert haben,
automatisch Kollisionen hat. Und das liegt daran, dass
Unreal Engine tatsächlich gut
darin ist, Kollisionen
hinzuzufügen. Aus irgendeinem Grund weisen
Assets aus Megascans jedoch Assets aus Megascans jedoch keine Kollision auf,
wenn Sie
sie importieren und Sie müssen
das auch für sie hinzufügen.
78. 11.13 Was jetzt?: In erster Linie würde ich sagen, Abschluss des Kurses
eine wirklich gute Arbeit geleistet habe. Sie werden viel gelernt haben , indem Sie Abziehbilder
erstellen, Modelle
importieren sie
zusammenfügen, Kollisionen und Baupläne erstellen
und all diese Dinge. Sie haben in diesem
Kurs viel gelernt. Und es hat wirklich Spaß
gemacht, diesen Kurs mit dir zu machen. Sie können jetzt versuchen, meine Website
pixel helmet.com zu besuchen. Ich veröffentliche dort
viele Kurse, darunter auch Mehrspieler- und
Einzelspieler-Kurse. Und ich habe versucht, dir
jedes einzelne Ding
darin beizubringen , z. B. wie man ein Spiel von Grund auf neu erstellt
und wie man es mit
Inventar programmiert , das im
Multiplayer-System gespeichert ist, wie man ein Spiel auf Steam veröffentlicht und versucht,
es mit Steam,
den Steam-Freunden und
all diesen Dingen zu kombinieren . Wie man eine Plattform erstellt,
unsere 2D-Spiele. Schauen Sie sich also
meine Website an und versuchen Sie, von dort aus
fortzufahren. Jetzt, wo wir wissen, wie
man eine Umgebung gestaltet, würde
ich sagen, versuchen Sie, sich jetzt auch viel
mehr zu konzentrieren, wie man z. B. professionelle
Beleuchtung
macht, wenn man viel besser darin sein will , oder wie man versucht, ein Spiel zu
prototypisieren, wie man ein Spiel von
Grund auf mit Bauplänen programmiert. Also versuche ich, ein ganzes
Spiel mithilfe von Bauplänen zu erstellen. Versuchen Sie also, meine Website zu besuchen. Und ich habe auch einen Discord-Server , den du dir ansehen kannst. Und ich bin immer hier
, um dich zu unterstützen 2047. Ich hoffe, Sie
in meinen nächsten Kursen zu sehen. Es hat viel Spaß
gemacht, das mit dir zu machen. Und vielen Dank, dass du hier bist, und wir sehen uns
im nächsten.