Transkripte
1. EINFÜHRUNG: In diesem Kurs lernen wir die Grundlagen von Blaupausen, indem wir gemeinsam
die Sprache durchlaufen und dann ein kleines Spiel aus dem, was wir gelernt haben, erstellen. Wenn Sie an einem meiner anderen Kurse interessiert sind, können
Sie mein Profil auf dieser Website überprüfen, ob es Blueprints ist, Ihr eigenes Spiel zu erstellen, ohne eine einzige Codezeile zu schreiben. Oder wenn Sie sich darauf konzentrieren, Unreal Engine fünf im Allgemeinen zu lernen, können
Sie einen Kurs finden, der für Sie geeignet ist. Bombshell, die ich auf Steam veröffentlicht habe, ist ein Beispiel für ein Spiel, das nur Blaupausen verwendet. Dies ist besonders nützlich für Künstler wie mich, um wieder von Anfang bis Ende zu programmieren, obwohl ich keinen Programmierhintergrund habe, gehen Sie vor und schauen Sie sich mein Profil an, um zu sehen, welche Kurse bisher veröffentlicht werden, mein Name ist Mustafa, und ich bin der CEO, Game Director und Designer von Titan für Unterhaltung. Ich arbeite seit sechs Jahren in Unreal Engine und habe kürzlich Farmschwanz auf Dampf freigegeben, was sehr positiv aufgenommen wird. Ich habe auch 1,5 Jahre damit verbracht, mein persönliches Projekt zu entwickeln, Kraft gekauft, und momentan bin ich Regie, Design und Programmierung des neuen großen Titels meines Unternehmens, ein unangekündigter 3D-Jump'n'Run ist. Dieser Kurs enthält alles, was Sie brauchen, um mit Unreal Engine fünf zu beginnen, einschließlich meiner persönlichen Erfahrung über die vielen Jahre und Projekte, an denen ich gearbeitet habe. Am Ende dieses Kurses können Sie mit
Blueprints programmieren und Ihr eigenes kleines Spiel von Grund auf neu erstellen. Dieser Kurs ist in Abschnitte unterteilt und wir decken und Unreal Engine 5, Überblick und Navigation, Blueprint Grundlagen, Variablen und Arrays, Ereignisse, Funktionen und Makros,
Aufzählung, Blueprint Klassen, Blueprint Akteure, Blueprint Blueprint Kommunikation. Und am Ende werden wir ein Spiel aus dem, was wir gelernt haben, erstellen. Ich habe diesen Kurs für alle entworfen, die daran interessiert sind, Spiele in Unreal Engine fünf zu erstellen, oder mit der Erstellung eines Spiels zu kämpfen, das den aktuellen Industriestandards gerecht wird. Ich hoffe, du meldest dich an und begleitest mich an diesem Kurs. Und denken Sie auch daran, dass ich den ganzen Weg hier bin, um Ihnen zu helfen. Ich hoffe, Sie bald zu sehen.
2. Herunterladen der Engine: Laden Sie Unreal Engine fünf herunter. Sie müssen zuerst den Epic Games Launcher herunterladen. Und tun Sie das, Sie müssen in Epic Games.com gehen. Und von hier aus können Sie auf diesen blauen Button namens get Epic Games klicken. Wenn Sie darauf klicken, laden Sie den Epic Games Launcher herunter, was ich bereits getan habe. Das ist also der epische Spiele-Launcher. Und im Launcher möchten Sie auf die Schaltfläche Unreal Engine klicken. Und innerhalb der Unreal Engine Taste, und Sie können verschiedene Registerkarten hier oben sehen. Klicken Sie auf Unreal Engine 5 und klicken Sie auf Download early access. Ich habe das schon getan. In der Bibliothek können Sie also die heruntergeladenen Engines sehen. Und das ist Unreal Engine fünf. Das ist also, was wir für diesen Kurs verwenden werden. Lassen Sie uns unser erstes Projekt in der nächsten Lektion erstellen.
3. Das Projekt erstellen: Okay, also lassen Sie uns ein neues Projekt innerhalb der Registerkarte Bibliothek in Unreal Engine erstellen, wir haben die Engine gestartet. Wenn die Engine gestartet wurde, können
Sie sehen, dass diese Registerkarte erscheint und es ist der Unreal Project Browser. Hier sehen Sie alle Projekte, die Sie zuvor gemacht haben. Und wenn Sie zuvor noch keine Projekte gemacht haben, wird es
offensichtlich leer sein. Und so wollen wir innerhalb der Spiele-Registerkarte arbeiten. Es gibt andere Registerkarten für Film und Video und Architektur und so weiter. Aber wir wollen in Spielen arbeiten. Und was ich normalerweise mache, ist, dass ich normalerweise mit
einem leeren Projekt beginne , weil ich gerne alles von Grund auf neu erstelle. Also lernen wir am meisten. Aber alle diese Vorlagen, diese können aus dem leeren Projekt erstellt werden. Aber diese Vorlagen können Sie loslegen, wenn Sie eine ziemlich neue in der Engine sind. Zum Beispiel, wenn Sie ein First-Person-Shooter-Spiel machen möchten, haben
Sie diese First-Person-Vorlage oder das Puzzle und die dritte Person und so weiter. Aber auch hier können alle diese Vorlagen von Grund auf neu erstellt werden, aus dem leeren Projekt. Auf der rechten Seite werden wir Blaupause wählen, weil dies das ist, was wir verwenden werden. Und diese Röhre ist in Ordnung, Maximale Qualität voreingestellt. Und ich möchte den Starter-Inhalt deaktivieren. Wir brauchen keine und wir werden kein Raytracing verwenden. Und dieses Projekt, Sie können es nennen, wie immer Sie wollen. Ich nenne es nur Blueprints und klicke auf Projekt erstellen. So und das Projekt wird geöffnet. Das wirst du sehen. Das ist also Unreal Engine fünf. Und in der nächsten Lektion sprechen
wir über die Schnittstelle von Unreal Engine 5. Bevor wir zu Blaupausen gehen.
4. Erste Schritte in Unreal Engine: Obwohl dies ein Blueprints-Kurs ist, möchte
ich ein wenig über die Unreal Engine und die Schnittstelle gehen. Denn obwohl Sie ein Programmierer sind, müssen
Sie ein wenig über die Engine wissen und wie Sie umgehen können. Manchmal möchte der Client, dass Sie ein Licht hinzufügen, oder er möchte, dass Sie etwas löschen, möchte, dass
Sie einige Eigenschaften ändern. Und auch wenn Sie programmieren, müssen
Sie einige Eigenschaften ändern und Sie
müssen wissen, wo in der Engine Sie Dinge finden können. Zunächst können wir nach links oben beginnen. Wir haben alle diese Standardschaltflächen, die Sie auch in anderer Software gesehen haben. In der Datei hier können wir eine neue Ebene erstellen, können
wir ein neues Projekt öffnen, wir können das aktuelle Projekt speichern, wir haben eine Bearbeitung. Das Wichtigste sind die Editor-Einstellungen. Also, wenn Sie etwas in Ihrem Editor bearbeiten möchten, hier ist die Präferenz dafür. Ich habe nicht zu viel im Inneren von hier gearbeitet, aber Sie können hier sehen, dass Sie können, können
Sie den Editor nach Ihren Wünschen bearbeiten. Und wir haben die Projekteinstellungen. Innerhalb der Projekteinstellungen werden
Sie viel arbeiten und wir werden später auch darauf zugreifen. Aber im Inneren von hier können
Sie zum Beispiel den Spielmodus ändern, an dem Sie arbeiten. Darauf werden wir später kommen. Und Sie können den Film ändern, wenn Ihr Spiel startet. Dies sind die Paketeinstellungen für, wenn Sie mit
Ihrem Spiel und Beschreibung usw. fertig sind . So viele der Einstellungen, mit denen Sie arbeiten müssen, wenn Sie ein Videospiel machen. Die nächste Sache sind die Plugins. In einigen der Plug-Ins können Sie sehen, dass Sie viele Plugins aktivieren und deaktivieren können. Und das Wichtigste für mich, wenn ich
ein Projekt starte , ist innerhalb der virtuellen Realität. Normalerweise deaktiviere ich Oculus VR immer und deaktiviere die Dampf-VR, wenn ich ein neues Projekt erstelle. Denn wenn Sie dieses Spiel auf Steam setzen und es ist kein VR-Spiel,
es wird aus irgendeinem Grund im VR-Modus geöffnet, was es für Farmschwanz getan hat, als ich mein Spiel auf Steam veröffentlicht habe, es normalerweise auf VR geöffnet, obwohl es kein VR-Spiel war. Also ich normalerweise nur sagen, gut dosieren und den Motor neu starten. Aber im Moment musst du das nicht tun. Also werden wir sie nicht wirklich deaktivieren müssen, aber ich habe es nur getan, damit du es sehen kannst. Ok. Und das nächste ist das Fenster im Inneren von hier. Sie können mehrere Fenster öffnen, wenn Sie möchten. Zum Beispiel können Sie hier sehen, haben wir ein Detailfenster innerhalb von Windows-Details. Sie können ein zweites Detailbedienfeld öffnen. Und Sie können hier sehen, das sind eigentlich die gleichen Fenster. Wenn ich also auf etwas innerhalb des Ansichtsfensters geklickt habe, können
Sie sehen, dass die gleichen Informationen an beiden Stellen angezeigt werden. So können Sie innerhalb des Fensters mehrere Fenster öffnen. Und das ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Bildschirme haben. So kann ich das zum Beispiel auf meinen zweiten Bildschirm ziehen und dort arbeiten. Wir haben derzeit keine wichtigeren Dinge innerhalb von Windows. Innerhalb von Werkzeugen werden wir dies vorerst überspringen und eine Art von Build. Wir werden das vorerst überspringen. Und MHealth, Sie können über die Dokumentation von Unreal Engine lesen. Das nächste Ding ist hier unten haben wir einen Speichern-Button. Innerhalb der Schaltfläche „Erstellen“. Ist das wichtig? Hier können Sie verschiedene Assets anlegen. Zum Beispiel Lichter. Wenn Sie auf Punktlicht klicken, sehen
Sie, dass Sie ein Punktlicht erstellt haben. Ich werde es erneut löschen, indem ich die Entf-Taste auf meiner Tastatur drücke. Und im Inneren des Schöpfers haben Sie Formen. Sie können einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder, eine Kegelebene erstellen. Sie können Kameras, visuelle Effekte, Volumina erstellen. Darauf kommen wir später. Und das sind alle Klassen, die Sie erstellen können. Der Inhalt ist, dass Sie einen neuen Inhalts-Browser öffnen können. Und der Inhalts-Browser ist eigentlich hier unten. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken oder wenn Sie auf Steuerbereich klicken, wird es auch angezeigt. Aber wenn Sie auf Inhalts-Browser klicken, ist
dies tatsächlich das gleiche wie diese. Sie haben also mehrere Fenster für Blueprints. Das ist eigentlich, womit wir hauptsächlich arbeiten werden. Und im Inneren von hier können Sie das Spiel programmieren. Wir können eine neue Blueprint-Klasse erstellen und den Level-Blueprint
öffnen, der später funktionieren wird. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Und im Kino werden wir hier nicht anfassen. Sie können Kinos erstellen. Wir haben verschiedene Werkzeuge hier haben wir das Auswahlwerkzeug, oder Sie können verschiedene Dinge auswählen. Wir haben das Landschaftswerkzeug, so dass Sie eine Landschaft für das Spiel erstellen können. Wir haben hier ein Laubwerkzeug. Sie können bitte Laub wie Gras und Vegetationspflanzen, so weiter. Wir haben das Mesh-Malwerkzeug. Wenn Sie also ein Netz wie dieses und den Boden haben, können
Sie darauf malen, wenn Sie eine Textur haben, aber machen Sie sich keine Sorgen darüber. Dies ist ein Blueprint Partituren, kein, ein Künstlerkurs. Wir haben das Bruchwerkzeug, und das ist selbsterklärend, und wir haben das Pinselbearbeitungswerkzeug hier drüben. Wir haben den Play-Button. Wenn Sie also auf Play klicken, können Sie das Spiel spielen, an dem Sie gerade arbeiten. Also das werden wir sehr viel verwenden. Wenn Sie auf die drei Punkte daneben klicken, können
Sie das Spiel in einem neuen Editor öffnen, anstatt es innerhalb des Ansichtsfensters zu öffnen. Und, und Plattformen hier können Sie Ihr Spiel auf verschiedene, verschiedene Plattformen verpacken. Und in den Einstellungen auf der rechten Seite können
Sie die Welteinstellungen anzeigen. Darauf kommen wir später. Sie können die Projekteinstellungen, mit denen wir bereits von hier oben gemacht haben, einsehen. Und Sie können auch die Plug-Ins anzeigen, die wir bereits zwei gesehen haben. Okay, also gehe ich zurück zum Bearbeitungstool hier. Die nächste wichtige Sache ist das Detailbedienfeld auf der rechten Seite. So können
Sie im Detailbedienfeld hier verschiedene Eigenschaften sehen. Wenn Sie also auf verschiedene Dinge innerhalb des View-Ports klicken, können
Sie sehen, dass verschiedene Details angezeigt werden. Und das sind die Details für das, was Sie in Ihrem Ansichtsfenster ausgewählt haben. Wenn ich nun mein Bodennetz auswähle, können
Sie die verschiedenen Eigenschaften sehen, die es hat. Es hat die Position, wo es ist, es hat die Drehung, die Skala. Wenn ich diese Position zum Beispiel ändere, können
Sie klicken und ziehen. Sie können sehen, dass es den Standort ändert. Sie können auch einfach eine Zahl eingeben. Es gibt viele Einstellungen wie Physik, Kollision, Beleuchtungs-Rendering, Navigation und so weiter. Hier sind alle Details für die Sache, die Sie auswählen, und es gibt natürlich eine andere Details für das, was Sie wählen. Wenn ich also die Beleuchtung auswähle, können
Sie hier sehen, kann ich die Intensität des Lichts ändern. Wenn ich die Reflexionskugel auswähle, kann
ich
die Helligkeit, den Radius usw. ändern . Dies ist also das Details-Panel und es ist sehr wichtig, dass wir viel damit arbeiten
werden. Das Zellenfeld. Wir haben den World Outliner
, den Sie hier rechts sehen können. Wenn du auf den World Outliner klickst, ist
dies tatsächlich das, was du innerhalb des Levels hast, in dem du gerade arbeitest. So haben wir zum Beispiel dieses Bodennetz. Wenn ich auf dieses Bodennetz klicke und auf den World Outliner klicke, kannst
du hier sehen, dass ich diese Etage ausgewählt habe. Und wenn ich hier anklicke, ist
das Oberlicht. Und wenn ich auf das Wort Outliner klicke, können
Sie sehen, dass ich das Oberlicht ausgewählt habe. Sie können auch die verschiedenen Elemente innerhalb des Ansichtsfensters auswählen,
indem Sie hier anstelle der Elemente hier drüben klicken. Wenn Sie also darauf geklickt haben, können Sie sehen, dass sie innerhalb des Ansichtsfensters ausgewählt werden. Jetzt sind dies alle Gegenstände, die Sie innerhalb Ihres Levels haben. Die Welt-Einstellungen hier, vor allem werden wir den Spielmodus ändern, wenn wir hier etwas tun wollen. Und das ist für Blaupausen, dir vorerst keine Sorgen darüber. Also werden wir vorerst nicht viel innerhalb der Welteinstellungen arbeiten. Das letzte, bevor wir in das Ansichtsfenster gehen, ist die konstante Schublade. Wenn Sie also auf diese Schaltfläche klicken oder wenn Sie auf Steuerungsraum klicken, werden
Sie den Inhalt ziehen. Innerhalb dieser Content-Schublade können Sie Ordner sehen und hier werden alle Ihre Dateien für das Spiel sein. Wenn Sie also einen Charakter oder einen,
einen Feind und MPC haben , zum Beispiel, wenn Sie ein Modell einer Münze haben, die Sie im Spiel verwenden möchten, sind
alle diese Dateien im Inneren von hier. Und sobald Sie die Datei im Inneren von hier haben, können
Sie sie tatsächlich innerhalb Ihres Levels ziehen. So kann ich zum Beispiel
einen Gesundheitstrank oder einen Trank haben , den ich hier zeigen möchte. Ich kann es in mein Spiel ziehen. Also hier sind alle Ihre Akten. Sie können auch neue Ordner erstellen, indem Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Erstellen Sie einen neuen Ordner. Sie können mit der rechten Maustaste auf den Ordner klicken, und ich werde auch verschiedene Farben dafür auswählen, wenn Sie Dinge organisieren möchten. So können Sie jetzt Farben für
Ihre Ordner haben und Sie können sie auch zu Favoriten hinzufügen, wenn Sie möchten, für einfachen Zugriff, einfach auf sie zugreifen. Also werde ich diesen neuen Ordner löschen, indem ich entweder auf Rechtsklick und Löschen klicke. Oder ich klicke einfach auf der Tastatur auf Löschen. Wenn Sie nicht die ganze Zeit auf Steuerung und Raum klicken möchten, um diesen Inhalt zu erstellen oder zu erstellen, können
Sie tatsächlich auf die Inhalts-Schublade klicken und auf Dock klicken und diese ganze Ente,
die Han, den Inhalts-Browser, anlegen. Und tatsächlich erschien es hier oben aus irgendeinem Grund. Was Sie einen mündlichen Agent tun können, ist, dass Sie tatsächlich klicken und ziehen Sie die Registerkarten, um sie zu bewegen. R. Für diesen, Ich werde nur klicken, klicken Sie rechten Maustaste und klicken Sie auf Registerkarte Wiederherstellen. Und Sie können hier sehen, es ist eigentlich ein Tab jetzt. Aber ich will es hier unten, genau wie die übliche Unreal Engine, genau wie der normale Motor für. Also ziehe ich es runter und lege es hier hin. Und ich kann es verkleinern, also habe ich mehr Platz. Sie können mit diesem Content-Browser arbeiten, wie Sie möchten, anstatt ständig auf den angeborenen Link zu klicken. Und wenn Sie das trotzdem nicht wollen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf Schließen klicken und dann wieder dort sein, wo Sie begonnen haben. Aber damit dieser Kurs es Ihnen leichter macht, es die ganze Zeit zu sehen, werde
ich nur auf Dock und Layout klicken und dies die ganze Zeit erscheinen lassen. Okay, also das letzte Wichtigste im Inneren der Engine ist das Ansichtsfenster. Dies ist sehr wichtig, denn hier ist, was Sie wollen, hier werden Sie Ihr Spiel sehen. Um im Inneren des Ansichtsfensters zu navigieren, müssen
Sie klicken,
halten, klicken und halten, mit der rechten Maustaste auf die Maustaste klicken. Sie können hier sehen, dass Sie sich dabei umsehen können. Während sie den Rechtsklick gedrückt haben, können
Sie auf a, W, D
und S klicken . So können Sie hier im Ansichtsfenster bewegen, während Leila, Sie halten die rechte Maustaste gedrückt, Sie können sehen, dass Sie die Maus bewegen und Bewegen Sie sich. Und es fühlt sich ziemlich peinlich an, wenn man es nicht gewohnt ist. Aber wenn Kuriositäten spielen, fühlt sich
das sehr natürlich an. Spielen Sie einfach, drücken Sie ein, W, D und S, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, Rat halten Sie die linke Maustaste. Und Sie können sehen, dass Sie sich bewegen können, wenn Sie die Maus bewegen. Und ich benutze das normalerweise nie. Eigentlich benutze ich es nie. Also halte ich normalerweise einfach die rechte Maustaste und bewege mich, wenn ich arbeite. Kann auch das Mausrad zum Vergrößern und Verkleinern verwenden. Oder es kann einfach nur wieder, einfach näher bewegen mit der Halten der rechten Maustaste hinzufügen bewegen. Das ist also das Gleiche. Sie kann sich auch nach oben und unten bewegen, indem Sie die linke Maustaste und die rechte Maustaste gedrückt halten. Und Sie können hier sehen, dass sie sich nach oben und unten bewegen können. Und wieder, ich benutze das nie, aber das ist da, wenn Sie es verwenden möchten. Und innerhalb des Ansichtsfensters haben wir verschiedene Schaltflächen. Wir haben diesen Knopf. Und im Inneren von hier können Sie die FPS zeigen. Dies ist sehr wichtig, wenn Sie Ihr Spiel erstellen. So können Sie sehen, dass Ihr Spiel nicht hinkt, weil es eine optimierte. Sie können tatsächlich auch verschiedene Schritte anzeigen, wenn Sie Ihr Spiel optimieren. Wir werden vorerst nicht in die Spieloptimierung einsteigen. Sie können das Sichtfeld ändern. Sie können auch sehr wichtig klicken Sie auf die Spielansicht und was die Spielansicht ist, Sie können sehen, dass es alle Symbole im Ansichtsport versteckt. Und das ist ziemlich gut, wenn Sie Ihre Spiele
ohne diese Symbole in der Ansicht sehen möchten. So können Sie sie tatsächlich wieder erscheinen lassen, indem Sie auf die Spielansicht klicken. Oder Sie können G drücken, Dies ist, was ich normalerweise tun. Wenn Sie also sehen, dass meine Symbole erscheinen und verschwinden, liegt
dies daran, dass ich immer wieder G drücke. Die nächste wichtige Sache ist der immersive Modus. Dies wird also das Ansichtsfenster vollständig darstellen. Und das ist ziemlich cool, wenn Sie Ihr Spiel vollständig sehen möchten. So und auch darauf zugreifen, indem Sie f 11 drücken. Wenn also 11 das Ansichtsfenster minimiert und maximiert und G die Symbole verschwinden lassen. So können Sie jetzt Ihr Spiel ohne LD Schneesymbole in Ihrer Ansicht sehen. Also drücke ich erneut G, und ich drücke f 11, um zur normalen Ansicht zurückzukehren. Und das Letzte, was ich hier in der Regel mache, ist entweder eine Kamera zu erstellen. Wenn Sie eine Kamera erstellen möchten, wo Sie gerade stehen, können
Sie hier auf Kamera erstellen klicken und auswählen, welche Art von Kamera Sie wollen. Sie können auch einen Screenshot von dem machen, was Sie gerade sehen. Als nächstes können Sie zwischen den perspektivischen Modi wechseln. So können Sie zum Beispiel die Draufsicht Ihres Spiels sehen. Sie möchten es in Schaltfläche ändern, unten nach links, rechts. Und das ist ziemlich cool, wenn Sie etwas ganz spezifisch platzieren möchten. Zum Beispiel, wenn Sie dies in der Mitte wollen, können
Sie auf Unruhen klicken, Sie können auf links klicken und auch sicherstellen, dass es in der Mitte ist und so weiter. Anstatt zu versuchen, um es innerhalb der Mitte, des
perspektivischen Modus gehen , dann ist es viel einfacher, diese Ansichtsmodi zu verwenden. Wir haben die Beleuchtungsmodi. In diesen Ansichtsmodi haben
wir also die Führung, worin wir uns gerade befinden. Und das sieht das Spiel mit der Beleuchtung, die wir derzeit haben. Wir können das Spiel auch ohne Beleuchtung betrachten. Und so können Sie sehen, wir haben verschiedene Ansichtsmodi, die wir verwenden können. In der Show. Sie können Elemente anzeigen und entfernen, die nicht angezeigt werden sollen. Zum Beispiel Symbole hier. Und nach rechts. Sehr wichtig. Ich gehe tatsächlich zurück in den LED-Modus. Und rechts hier haben Sie verschiedene Werkzeuge, die Sie auswählen können. Dies ist das Auswahlwerkzeug. Dies ist also, um auszuwählen oder uns in der Lage zu machen, Elemente innerhalb des Ansichtsfensters auszuwählen. Wir haben das Werkzeug „Verschieben“. So hier können Sie sehen, ein Drehpunkt Punkte erscheinen. Und wenn Sie die Drehpunkte ziehen, verschieben
Sie sie respektvoll in diese Richtungen. So können Sie das mit allen Elementen innerhalb dieses Levels tun. Wenn Sie auf den weißen Ball und die Mitte klicken, können
Sie ihn in alle Richtungen bewegen. Wenn Sie auf das Quadrat auf einer dieser Achsen klicken, können
Sie es verschieben es in zwei verschiedenen Achsen
verschieben. Anstelle eines haben wir das Drehwerkzeug. Mit dem Drehwerkzeug können
Sie also das Element drehen. Wenn ich also auf das Bodennetz klicke und hier klicke, kannst
du sehen, dass es es dreht oder die Achse, die ich ausgewählt habe. Die nächste Sache ist das Skalierungswerkzeug. So können
Sie für das Skalierungswerkzeug wählen, um es in verschiedene Richtungen zu skalieren. Oder Sie können wählen, ob Sie auf das weiße Quadrat klicken, um es gleichmäßig skalieren zu lassen. Und was ich normalerweise mache, und das ist sehr wichtig,
ist, die Tastatur für diese Werkzeuge zu verwenden. Es dauert also eine lange Zeit, um auf
das Verschieben-Werkzeug zu klicken und dann den Boden zu verschieben und dann möchten Sie ihn drehen. Klicken Sie hier auf das Drehwerkzeug und drehen Sie es und so weiter. Was viel einfacher zu tun ist, klicken Sie auf die Warteschlange. Wenn Sie das Auswahlwerkzeug auswählen möchten, klicken Sie auf W Wenn Sie bewegen möchten, klicken Sie auf e Wenn Sie drehen möchten und klicken Sie auf R, wenn Sie skalieren möchten. Oder Q, W, E, R. So zum Beispiel, wie wir aussehen, um es zu bewegen. Ich klicke auf E, um es zu drehen. Ich klicke auf R2, skaliere es nach unten, vielleicht kann ich auf diese Weise auf W klicken, um es wieder zu verschieben und so weiter. Die nächste Sache sind die Fangwerkzeuge. Also das Einrasten, können Sie hier sehen, wenn ich diesen Boden bewege, bewegt
es sich nicht reibungslos. Dies liegt daran, dass das Fangen aktiviert ist. Und gerade jetzt schnappt es alle 10 und das Gitter. Wenn ich es also 50 mache, können
Sie sehen, dass es in größerer Entfernung viel mehr schnappt. Also, wenn und ich dieses Snapping deaktivieren kann, indem Sie auf dieses Symbol hier klicken, und Sie können sehen, es wird weiß. Und das liegt daran, dass es nicht mehr aktiviert ist. Und ich kann das Bodennetz reibungslos bewegen. Dasselbe gilt für die Rotationen. Wenn ich mich jetzt drehe, dreht es sich alle zehn Grad. Sie können es in eine andere Nummer ändern oder Sie können es deaktivieren, indem Sie auf das Symbol klicken. Und jetzt können Sie, Sie können es glatt drehen. Und das ist dasselbe mit dem Dreh- oder Skalierungswerkzeug. Hier können Sie die Kamerageschwindigkeit ändern. Das ist auch sehr wichtig. Also, wenn Sie mit etwas sehr nah arbeiten wollen, Sie wollen, Sie wollen keine sehr schnelle Kamera haben. Was Sie also tun möchten, ist die Kamerageschwindigkeit zu reduzieren. Und jetzt können wir mit etwas sehr Nahem arbeiten. Oder wenn Sie eine sehr riesige Welt haben, möchten
Sie die Kamerageschwindigkeit erhöhen, damit sie viel schneller herumkommen kann. Und das Letzte sind diese Ansichtsfenster. Wenn Sie also auf diese Schaltfläche klicken, können
Sie alle verschiedenen Ansichtsfenster gleichzeitig sehen. Hier haben wir also die perspektivische Ansicht, wir haben die Rückansicht, rechte Ansicht und eine Draufsicht. Und hier können Sie mit den verschiedenen Ansichten arbeiten, anstatt nur eine nach dem anderen zu haben. Sie können auch eines der Ansichtsfenster maximieren, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Und Sie können zurückkehren, indem Sie erneut auf die Schaltfläche klicken und das Ansichtsfenster maximieren. Ok, und ihre letzte wichtige Sache ist, deine Arbeit zu retten. Sie können einfach auf Datei klicken und alle speichern. Aber vorerst werde ich es nicht tun, weil ich dieses Level nicht wirklich retten will. Ich wollte dir nur zeigen, wie man den Motor benutzt. Wir werden unser eigenes neues Level in den nächsten Lektionen schaffen. Das waren also alle wichtigen Dinge im Inneren des Motors. Es ist in Ordnung, damit du nicht alles weißt. Wenn Sie ziemlich neu im Motor sind, werden
Sie es Schritt für Schritt kennen lernen. Aber das sind alles der wichtige Schritt, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Gehen wir also zur nächsten Lektion über und erfahren Sie mehr über Blaupausen.
5. Was sind Blueprints?: Also, bevor wir anfangen, Blaupausen zu machen, möchte
ich erklären, was Blaupausen sind. Wenn ich also Blaupausen sage, bist du eigentlich Programmierer. Wenn Sie mit Blaupausen arbeiten, ist es nicht die, etwas anderes oder Sie betrügen nicht oder was auch immer. Blueprints sind eine Form der Programmierung. Und es ist eigentlich eine visuelle Programmierung. Es wird also Visual Scripting genannt. Und was Sie mit den Blaupausen machen, ist eigentlich, Sie können hier sehen, dass es sehr visuell ist. Die andere Programmiersprache, zum Beispiel, C plus, die Sie in Unreal Engine wählen können. So sieht es aus und Sie haben es wahrscheinlich schon vorher gesehen. Das bedeutet Ihnen wahrscheinlich nichts, wenn Sie
kein Programmierer sind und es sehr verwirrend aussieht. Deswegen sind Blaupausen so schön. Es ist viel einfacher zu bedienen und Sie können visualisieren, was Sie tatsächlich tun. Das ist also ein Lebenswechsler für Künstler. Und manche Leute denken, dass Blaupausen schwach sind, dass man damit keine mächtigen Spiele erstellen kann. Ashley, ich habe mein Spiel auf Steam fontanelle vollständig auf Blueprints erstellt. Es gibt keinen einzigen C plus plus Code. Außerdem können Sie andere Spiele erstellen, die ich habe. Ich habe ein paar Spiele aufgestellt, die Sie
definitiv Blaupausen erstellen können , mit oder ohne Probleme, ohne Verzögerung oder irgendetwas anderes. Zum Beispiel, Mario, eine Plattform, auf der Sie definitiv mit Blaupausen erstellen können. Es kann auch ein Spiel wie den Wald erstellen, der derzeit auf Steam ist. Sie können auch startete Tal erstellen, oder Sie können Minecraft erstellen. Sie können auch andere Spiele wie Counterstrike und so weiter erstellen. Blueprints sind also sehr mächtig und Sie können tatsächlich alles erstellen, was Sie im Sinn haben. Okay, also genug darüber, was Blaupausen sind. Lassen Sie uns tatsächlich in die Engine gehen und beginnen, die Schnittstelle des Blueprint-Editors zu betrachten.
6. Einrichtung und Blueprint: Okay, also bevor wir irgendetwas anderes in der Engine machen, möchte
ich eigentlich eine neue Karte erstellen. Ich will nicht an dem arbeiten, an dem wir vorher Preise praktiziert haben. Also, was ich tun werde, ist klicken Sie auf Datei und klicken Sie auf eine neue Ebene. Und ich werde die Standard-wählen, nur so haben wir eine, eine Ebene würde Beleuchtung. Ich klicke auf die Standardeinstellung. Und jetzt bittet es dich, dieses Level hier zu speichern. Ich klicke tatsächlich, speichere nicht, weil ich es nicht speichern möchte. Sobald Sie ihre neue Ebene erstellt haben, können
Sie voran gehen und einen neuen Ordner hier unten erstellen. Und man kann es Karten nennen. Und was Sie tun können, ist tatsächlich diese Ebene innerhalb von hier zu speichern. Also werde ich auf Alle speichern klicken und es gibt Ihnen nichts passiert. Das liegt eigentlich daran, dass ich hier drin nichts getan habe. Also, wenn ich einfach auf etwas klicke und es bewegen, kann
ich wieder auf klicken, speichern Sie alles. Jetzt bittet es mich, das Level zu speichern. Ich werde in die Karten gehen und ich werde es Karte nennen. Und es spielt keine Rolle. Ich werde es einfach Tutorial nennen. Es ist immer schön, eine Namenskonvention vor der,
die Dateien zu haben, weil, wenn Sie ein riesiges Spiel haben, Sie nach etwas suchen möchten. Es ist immer einfacher, einfach eine Karte zu schreiben und alle Ihre Karten werden angezeigt. Dies ist also die neue Ebene, die wir erstellt haben, und ich werde auf Alle speichern klicken. Und jetzt können wir innerhalb dieses Levels arbeiten. Ich klicke auf diese Reflexionskugel und klicke auf Löschen. Ich werde es nicht wirklich brauchen. Klicken Sie auch auf den Nebel, klicken Sie auf Löschen, und jetzt habe ich nicht diese Ebene. Um die Blaupausen zu beantworten, haben
wir entweder die Level-Blueprints oder wenn Sie es noch nicht gesehen haben, können
Sie mit der rechten Maustaste hier unten klicken. Und Sie können sehen, dass Sie eine Blueprint-Klasse erstellen können. Im Inneren von hier gibt es viele verschiedene Blaupausen. Also mit diesen werden wir später arbeiten. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Lassen Sie uns den Anfang einfach machen. Wir werden hier und die Blaupausen starten, und wir werden die Level-Blueprints öffnen. Das ist also der Blueprints-Editor. Sie können sehen, dass der Editor fast genauso aussieht wie die Standard-Engine-Schnittstelle. Wir haben das Detailbedienfeld auf der rechten Seite. Wir haben hier unten einen Compiler. Und wir können die verschiedenen Graphen sehen, die wir machen. Hier drüben. Wir haben etwas namens Funktionen, Makros, Variable, und sogar Dispatcher sind über diese für jetzt. Hier oben haben Sie die anderen Tasten, die Sie auch hier gesehen haben. Material hat verschiedene Knöpfe. Es gab über einen Fernando. Ich will nicht wirklich, dass du von Anfang an verwirrt bist, aber mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Die wichtigsten Schaltflächen in diesem Editor ist dekompilieren. Das Kompilieren ist also, wenn Sie einen Code erstellen und ihn bereinigen möchten, und dann können Sie ihn abspielen. Sie klicken auf Kompilieren und spielen. Wenn Sie etwas finden möchten, können
Sie auf Suchen klicken und nach einem Blueprint suchen. Nein, tun Sie, dass Sie in
die Klasseneinstellungen gehen können und Sie können etwas in ihren Klasseneinstellungen ändern. Sie haben die Klassenstandardeinstellungen, in denen Sie einige Einstellungen ändern können. Und hier in der Mitte, was sehr wichtig
ist, ist der ganze Code, den Sie schreiben werden. So können Sie hier mit der Maustaste vergrößern und verkleinern. Sie können auch die rechte Maustaste gedrückt halten, um sich zu bewegen. Und halten Sie einfach mit der rechten Maustaste, bewegen Sie sich um und das Ansichtsfenster, um sich zu bewegen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um den gesamten Code auszuwählen, den Sie geschrieben haben. Und hier geht es um die wichtigen Dinge, die Sie innerhalb dieses Editors wissen müssen. Und wieder werden alle Dateien, die Sie erstellen, nicht tatsächlich Dateien oder die Notizen, die Sie erstellen werden, hier angezeigt. Wenn Sie also zum Beispiel eine Variable erstellen, die Sie später verwenden können, werden
wir in den späteren Videos darauf zugreifen. Sie können hier sehen, dass die, dass der Knoten tatsächlich hier oben auf der linken Seite erstellt wird. Aber lasst es uns vorerst löschen. Wir werden es nicht wirklich brauchen. Also werde ich auf die Schaltfläche Löschen klicken, und ich werde auf Datei und Speichern alle klicken. Lassen Sie uns über die Ausführungsreihenfolge sprechen.
7. Ausführungsordnung: Okay, also lasst uns ein wenig über die Ausführungsreihenfolge reden. Und die Ausführungsreihenfolge ist, in welcher Reihenfolge der Code ausgeführt oder ausgeführt wird. Also, um zu arbeiten, gehen
Lasten innerhalb der Level-Blueprints. Und im Inneren von hier werde
ich eigentlich nur eine Druckzeichenfolge erstellen. Dies wird also einen Text auf Ihrem Bildschirm drucken. So können Sie hier sehen, Sie können mit der rechten Maustaste in das Ereignisdiagramm und Sie können den Knoten eingeben, den Sie erstellen möchten. Sie können auch Knoten finden, indem Sie hier unten klicken und auf einen dieser Knoten klicken. Und Sie können hier sehen, dass es es schafft. Was ich also tun möchte, ist hier auf den Ausführungspin zu klicken. Dies ist der Ausführungspin und dies ist ein Ereignis. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Und das wird passieren, wenn wir anfangen, das Spiel zu spielen. Und wenn Sie aus dem Ausführungsstift ziehen und nur Druck schreiben, können
Sie hier etwas sehen, das als Druckstring bezeichnet wird, und dies wird ein Textdokument auf dem Bildschirm drucken. Also, wenn Sie darauf klicken und Sie können es bewegen. Und ich mag es, Dinge zu organisieren. Und Sie können es auch direkt machen, indem Sie es auswählen, halten Sie den Linksklick gedrückt, wählen Sie diese beiden Noten aus und klicken Sie auf Warteschlange. Dies wird beide begradigen, wenn Sie viele von ihnen haben. Und so wird dies eine Sprintzeichenfolge drucken. Also sage ich meine erste Nachricht und drücke die Eingabetaste. Und Sie können auch auf den Pfeil hier unten klicken und Sie können einige Einstellungen ändern. Zum Beispiel möchte ich es auf dem Bildschirm für
10 Sekunden anzeigen und die Farbe sollte rot oder orange oder wo auch immer sein. Okay, ich werde noch einmal auf den Pfeil klicken, nur um diese Informationen zu verbergen. Und ich möchte noch eine Nachricht ausdrucken. Wenn ich also klicke oder diesen Ausführungsstift halte und ihn loslassen, kann
ich erneut drucken und auf die Eingabetaste klicken und auf eine andere Druckzeichenfolge klicken. Sie können dies auch einfach kopieren, indem Sie auf Steuerelement C und Steuerelement V klicken, um es zu kopieren und einzufügen. Okay, also für die nächste, werde
ich die zweite Nachricht sagen. Okay, jetzt habe ich zwei Nachrichten und wieder werde
ich hier unten für 10 Sekunden anzeigen. Es liegt alles an dir und vielleicht an dieser Farbe. Okay, jetzt haben wir diesen Code. Dies ist Ihr erster Code. Und um den Code zu beenden, müssen
wir kompilieren. Denken Sie also daran, zu kompilieren, der Code funktioniert und denken Sie daran, zu speichern. Oder ich kann auf Datei und Alle speichern klicken. Dies liegt an Ihnen und Sie können auf Platz klicken. Also, wenn ich hier auf spielen klicke, ist
sein Symbol eine Simulation und es, wissen
Sie, es spielt. Sie können also keinen Code hinzufügen, weil Sie auf Wiedergabe klicken, müssen
Sie auf Stopp klicken, um mehr Code hinzuzufügen. Aber wenn Sie auf Play klicken, ist das gleiche wie Klicken Sie hier oben spielen. Also, wenn ich auf Play klicke, kann es jetzt splaying sehen. Und hier drüben zum Licht innerhalb des Ansichtsfensters, oben links kann man sehen, dass es meine erste Nachricht und zweite Nachricht sagt. Okay, wenn ich wieder auf ein Spiel klicke, kannst
du oben links sehen, dass meine erste Nachricht und zweite Nachricht steht. Die Ausführungsreihenfolge besteht also darin, dass der Code immer in einer chronologischen Reihenfolge ausgeführt wird. Es beginnt also mit dem Anfangsspiel, dem Ereignis, dann geht es zu diesem, und dann geht es über zu diesem. Es kann nie von diesem zu diesem gehen, ohne diesen Teil zu laufen. Ok? Das ist also sehr wichtig zu verstehen. Also lassen Sie mich noch ein paar Knoten hinzufügen. Eigentlich musst du dem nicht folgen, aber ich wollte es dir nur zeigen. Nehmen wir an, Sie haben all diesen Code. Und das Spiel ist, wenn Sie spielen wird, um dieses und dann dieses, und dann dieses,
und dann dieses, und dann dieses am Ende laufen . Es wird nie dieses spielen, Dies, und das nur es wird auch spielen dieses und dieses ein. Ok? Das ist also sehr wichtig zu verstehen. Sie können nicht in Code springen, aber Sie müssen diese Codezeile nacheinander ausführen. Das war es also für die Ausführungsreihenfolge. Dies ist sehr wichtig zu verstehen und Sie können dieses Ereignis-Tick auch löschen, wenn Sie möchten. Und denken Sie daran, immer zu kompilieren. Das war also Ihr erster Code und Blaupausen. Und eigentlich ist das sehr einfach. Ich wollte dir nur zeigen, was die Ausführungsreihenfolge ist. Und denken Sie daran, dass es immer in einer Codezeile ausgeführt wird. Es springt nie in diese Linie. Und lasst uns zu den Variablen gehen.
8. Was sind Varianten?: Okay, also ist es sehr wichtig, Variablen zu verstehen weil dies das Hauptprinzip in der Programmierung ist. Und du wirst es die ganze Zeit benutzen. Und was für eine Variable ist ein Container, der Informationen enthält. So kann es zum Beispiel enthalten, wie viele Münzen du bist, die ein Spieler hat. Es kann enthalten, welche Art von Haar der Spieler im Charakteranpassungsfenster
gewählt hat . Es kann auch enthalten, wie viel Gesundheit der Spieler hat. Es kann Informationen darüber enthalten, ob der Spieler tot ist oder nicht, ob der Spieler am Leben ist oder ob der Spieler läuft oder nicht, oder wie schnell der Spieler läuft und so weiter. Es enthält also all diese verschiedenen Informationen. Wenn Sie hier links eine Variable erstellen möchten, sehen
Sie die Registerkarte Variablen. Sie können auf den Plus-Button klicken. Und das wird eine Variable erstellen. Sie können ihm einen Namen geben, und Sie können wählen, welche Art von Variablen dies sein soll. Sie können hier sehen, wenn Sie auf die Variable klicken, Sie haben auch das Detailbedienfeld. Und auch hier können Sie den Namen ändern und verschiedene Eigenschaften für diese Variable ändern. In den nächsten Lektionen möchte
ich darüber nachdenken, was all diese Variablen sind. Also möchte ich all diese Variablen erklären und wir bekommen ein Verständnis dafür, was jede Variable tun wird.
9. Integer, Float und Byte: In Ordnung, also
sind die ersten Variablentypen, über die ich sprechen möchte , die ganze Zahl, den Float und den Biss. Lassen Sie uns zunächst die Variable erstellen. Ich werde tatsächlich diese Druckzeichenfolgen löschen, die wir früher verwendet haben. Und lassen Sie uns eine neue Variable erstellen. Und der erste, über den ich sprechen möchte, ist die ganze Zahl. Und nennen wir das eine Menge Münzen. So können Sie entweder mit der rechten Maustaste klicken und auf Umbenennen klicken, oder Sie können einfach darauf klicken und auf F2 und die richtige Menge an Münzen klicken. Dies ist also der Name der Variablen. Sie hätten es auch hier ändern können, wenn Sie möchten, auch den Variablentyp ändern, wenn Sie möchten, können Sie es hier tun. Und das hier, ich werde es herausziehen und auf Get klicken. Es geht um das Erhalten und Setzen. Darauf kommen wir später. Aber für immer Sie können auch, anstatt ziehen und klicken Sie auf bekommt, kann
es halten Control und ziehen Sie es heraus und es ist alles bekommen es automatisch. Okay, also die Menge der Münzen, die Sie hier sehen können, steht
es, bitte kompilieren Sie die Blaupause, um die Werte einzugeben. Wenn Sie also auf Kompilieren klicken, werden
wir dies erscheinen lassen. Und hier können wir die Menge an Münzen festlegen, die der Spieler hat. So zum Beispiel, 200 Münzen. Und wieder, dies wird sich dynamisch innerhalb des Spiels ändern, aber wir sind jetzt nicht so weit fortgeschritten, also ändern wir es manuell. So hat der Spieler jetzt 200 Münzen. Wenn Sie also auf diese Variable klicken, heißt es 200. Das haben wir gesagt. Und ich möchte diese Nummer tatsächlich auf dem Bildschirm anzeigen. Also, wenn ich herausziehe und ich auf Drucken klicke, können
Sie sehen, dass nichts als Druckzeichenfolge bezeichnet wird. Und das liegt daran, dass die Druckzeichenfolge, die als der Knoten betrachtet wird, der die Nachricht auf dem Bildschirm druckt. Es ist tatsächlich eine Variable zu einer String-Variable. So können Sie hier sehen, es ist tatsächlich ein String-Variablentyp. Das ist also nicht wirklich dasselbe und kann es daher nicht drucken. Aber tatsächlich können Sie es drucken, wenn Sie diesen Stift ziehen und mit der Zeichenfolge verbunden sind, und es sagt Ihnen tatsächlich, ich werde diese ganze Zahl in eine Zeichenfolge konvertieren, bevor ich sie drucken kann. Und das ist es, was es tut. Es konvertiert die ganze Zahl in eine Zeichenfolge und verbindet sie dann mit dem, mit
dem Druckzeichenfolgeknoten. Sie hätten es auch auf unserer manuell tun können, indem Sie auf String klicken. Und Sie können hier zwei Strings sehen, und das ist tatsächlich die gleiche und Sie hätten es mit der Druckzeichenfolge verbinden können. Also das Gleiche. Und wenn ich dieses Ereignis mit dem Ausführungspin verbinde. Und dies sagt jetzt, wenn Sie beginnen, das Spiel zu spielen, bitte mieten Sie diese Menge an Münzen auf den Bildschirm. Also möchte ich es zum Beispiel
für zehn Sekunden ausdrucken , damit wir etwas Zeit haben, es zu sehen. Klicken Sie auf Kompilieren, klicken Sie auf Speichern. Und ich werde dies ein wenig minimieren und auf Play klicken. Und Sie können hier sehen, es ist tatsächlich und Jing 200 Münzen auf dem Bildschirm. Das ist also, was Hiob ist. Dies ist eine Zahl, die Sie wählen können. Und sehr wichtig zu wissen ist, dass ganze Zahlen keine Dezimalzahlen enthalten können. Das ist also, was Schwimmer sind. Ganzzahlen sind also ohne Dezimalstellen, okay? Wenn ich also eine neue Variable erstelle und sie zum Beispiel
Gewicht nenne , dann könnte dies das Charaktergewicht sein. Und ich werde den Typ in einen Float ändern, und ich werde die Kontrolle halten und ihn herausziehen. Dies ist also die Gewichtsvariable. Und wieder werde ich kompilieren, um die Werte zu sehen. Und jetzt können Sie hier sehen, dies ist eine Zahl würde Dezimalstellen. Ok? Zum Beispiel
beträgt das Gewicht meines Charakters in Kilogramm 75,85,8, zum Beispiel. Und jetzt ist
dies, das ist eine Zahl mit einer Dezimalzahl, also kann ich hier keine Dezimalstellen schreiben. Das wird nicht akzeptiert. Eine Ganzzahl ist also eine Zahl ohne Dezimalstellen. Ein Gleitkommawert ist eine Zahl mit Dezimalstellen. Und es kann, ich kann wählen, um dies auf dem Bildschirm zu drucken. Also, wenn ich verbunden bin und Sie dies
tun können indem Sie Alt gedrückt halten und auf den Ausführungsstift klicken, entweder diesen oder diesen. Und das ganze getrennt, ich kann es wegbringen. Und ich kann dies mit der String-Variable verbinden, und es wird den Float automatisch in eine Zeichenfolge konvertieren, damit er ihn auf dem Bildschirm drucken kann. Klicken Sie auf Kompilieren, Speichern, und klicken Sie auf Play. Und Sie können jetzt sehen, es zeigt das Gewicht meines Charakters von 75,8 Kilogramm. Ok? Das ist also, was Schwimmer sind. Das letzte, was ist das Byte. Ich klicke auf Neue Variable erstellen. Und für diesen werde ich kauen oder ich werde es Haartyp nennen. Dies ist zum Beispiel
die Art der Haare, die der Spieler wählen kann und der Charakteranpassungsbildschirm. Und ich werde die Variable in beißen ändern. So kann ich klicken Sie halten Control und ziehen Sie es heraus. Das ist also meine y-Variable. Ich werde kompilieren, um einen Wert hinzuzufügen. Und jetzt können Sie hier sehen, das ist auch eine Nummer. Und was ein Byte ist, ist auch eine Zahl ohne Dezimalstellen, aber diese kann nur bis zu 255 halten. So 255 wird akzeptiert. Wenn ich zu 256 gehe, wird dies nicht akzeptiert. Sie können sehen, es ändert es automatisch auf 255. So kann man zum Beispiel
für Haartypen verwendet werden. Zum Beispiel bezweifle ich, dass das Spiel mehr als 255 Typen haben wird. Also würde ich für Haartypen zum Beispiel das Byte anstelle eines Floats oder einer Ganzzahl
verwenden. Und das liegt auch daran, dass Sie priorisieren müssen, was Sie für jedes Szenario in Ihrem Spiel wählen
möchten. Weil Byte weniger Speicher verbraucht als diese beiden,
weil es so klein ist , und so können Sie versuchen, Ihr Spiel zu optimieren. Anstatt also einen Float für alles zu verwenden, anstatt eine Ganzzahl für alles zu verwenden, was keine Dezimalstellen hat, können
Sie ein Byte verwenden, wenn Sie tatsächlich, wenn Ihre Optionen nicht mehr als 255 haben. Also zum Beispiel möchte ich Haare Nummer 56 wählen. Und Sie können sehen, Sie können es wieder auf dem Bildschirm drucken. Ich werde das wegschieben. Whoops, ich werde das wegbringen. Wir können das hier sehen. Ich werde auf Kompilieren und spielen klicken. Und Sie können hier sehen, es zeigt Nummer 56, die wir innerhalb der Byte-Variable geschrieben
haben. Okay, das sind also die Anzahl der Variablen, über die ich in dieser Lektion sprechen wollte. Also haben wir das Byte, das ist die Zahl ohne Dezimalstellen, aber es kann nur bis zu 255 halten. Wir haben die Gewichte sind die Float-Variable, die Dezimalstellen halten kann. Und wir haben die ganze Zahl, die eine Zahl ist, die keine Dezimalstellen halten kann. Dies ist also gut für Münzen zu verwenden, zum Beispiel, oder, oder Punkte oder was auch immer, weil Sie nicht wirklich Dezimalstellen,
vier Punkte benötigen , es sei denn, Ihre Punkte innerhalb Ihres Spiels haben Dezimalstellen als in diesem Fall möchten
Sie stattdessen ein Float.
10. Boolean: Der nächste Variablentyp ist ein boolescher Wert. Und bevor wir darüber sprechen, können Sie
tatsächlich diese drei verschiedenen Variablen auswählen, die Sie es erstellen. Und Sie können auf die CC-Taste auf Ihrer Tastatur klicken. Und das wird einen Kommentar erstellen. Und ich schreibe einfach Variablentypen. Und ich werde versuchen, alle Variablen hier zu platzieren, während wir gehen. Also ziehe ich das runter. Okay, Also das nächste, was ist Boolean, und Sie können hier klicken, erstellen Sie eine neue Variable. Und wir können einen Boolean namens tot machen. Und für Booleans als gute Praxis wird
dies in C plus plus getan, richtig, um vor Boolean zu sein. Also wissen wir, dass es ein Boolean ist. Und ich werde es so laufen lassen. Also ist b tot. Und ich werde den Variablentyp in Boolean ändern, und ich werde es herausziehen und auf Holen klicken. Sie können hier sehen, dass B tatsächlich nicht angezeigt wird, obwohl wir b geschrieben haben also ist dies eine geheime Sache, die wir schreiben können, und wir wissen, dass es ein Boolean ist. Also, was ein Boolean ist, ist ein Container, der Informationen enthält, die entweder wahr oder falsch sind. Also, wenn wir kompilieren, können wir hier sehen, können
Sie dies nehmen, kann entweder überprüft oder deaktiviert werden. Es kann also entweder wahr oder falsch sein. So zum Beispiel, wie Ihr Charakter hält eine Waffe, kann
es sagen, wir können eine Variable namens ist Waffe halten. Und es kann entweder wahr oder falsch sein. So zum Beispiel, für dieses ist das Zeichen , dass es entweder ja sein kann, das Zeichen ist tot oder nein, die Zeichen sind tot. Das ist also, was ein Boolescher Wert ist. Und zum Beispiel können wir hier sehen, wenn ich es
mit einer Zeichenfolge oder mit der Druckzeichenfolge verbinde, die wir zuvor hatten, wird
es in eine Zeichenfolge konvertieren. Und wenn wir auf Play klicken, können
Sie hier sehen, jetzt ist es falsch. Das liegt daran, dass es nicht markiert ist. Und wenn ich auf Escape klicke und gehe zurück, und wenn ich es nehme, kompilieren Sie auf Play, es sagt wahr. Das ist also ein Boolescher Wert. Es enthält entweder Informationen, die entweder wahr oder falsch sind, und wir können es für verschiedene Szenarien verwenden. So zum Beispiel, ist mein Spieler hält eine Waffe, weil ich vielleicht nicht möchte, dass der Spieler in der Lage sein, zu sprinten und das Spiel, wenn er oder sie hält eine Waffe. Also überprüfe ich, der Spieler eine Waffe hält? Und wenn ja, will ich nicht, dass der Spieler in der Lage sein, zu sprinten. Ist der Spieler tot? In diesem Fall möchte ich die gesamte Bewegung deaktivieren,
oder ich möchte das Spiel oder was auch immer neu starten. Das ist also, was ein Boolescher Wert ist.
11. Text, String und Name: Die nächsten zwei oder drei Variablentypen, über
die wir sprechen möchten die x-Variable und die String-Variable und die Namensvariable. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie eine Textvariable. Und für diesen werde ich es Spiel über Nachricht nennen. Dies ist also eine Nachricht, die angezeigt wird, wenn der Spieler stirbt, zum Beispiel. Und ich werde es Änderungen zu einer Textvariablen nennen. Ich werde die Kontrolle halten und es herausziehen. Und Sie können hier sehen, jetzt haben wir eine Textvariable. Wir müssen auf Kompilieren klicken, um einen Wert hinzuzufügen. Und hier im Standardwert können
wir einen Text hinzufügen. Zum Beispiel können wir sagen, dass du gestorben bist oder so etwas. Also, jetzt haben wir einen Text und wenn ich mich mit der String-Variable verbunden habe und sie konvertiert, wird
es kompilieren und spielen. Man kann sagen, dass man hier links gefärbt hat. Okay, das ist also eine Textvariable. Jetzt können wir auch eine String-Variable erstellen. Und für diesen, nennen wir es Servername. Und wir wählen String-Typ. Wir können es rausziehen. Und Sie können hier sehen, jetzt habe ich eine String-Variable. Wenn ich kompiliere, ist eine Zeichenfolge auch eine Textzeile und ich werde, Ich werde Ihnen in ein bisschen erklären, was die Unterschiede, obwohl wir abbrechen. Zum Beispiel, der Servername, nennen
wir es nur mein Name war der erste Server. Das ist also mein Servername, den du sehen kannst, wenn du dem Spiel beitrittst. Und lassen Sie mich das trennen. Und ich will es hier runterziehen. Und wenn Sie es verbinden, können Sie sehen, dass es tatsächlich nichts konvertiert weil dies eine Zeichenfolge ist und dies auch eine Zeichenfolge ist. Es muss also nichts umwandeln. So können wir es einfach direkt verbinden und auf Kompilieren und spielen klicken. Und Sie können hier sehen, es steht die meisten von uns Server, okay? Und jetzt ist dies eine Zeichenfolge und die letzte, bevor ich den Unterschied zwischen diesen beiden erkläre, die letzte ist eine Namensvariable. Also für diesen, zum Beispiel, können
wir es Waffenname nennen. Und wir können den Namen Hier, Name, Variablentyp wählen. Und ziehen wir es wieder raus. Klicken Sie auf Kompilieren. Und Sie können hier sehen, Sie können wieder eine Textzeile auswählen. Wenn das zum Beispiel ein Shooter ist, habe ich einen AK 47. Okay, klicken Sie auf Kompilieren, verbunden, es wird es in eine Zeichenfolge konvertieren, Kompilieren und Speichern und klicken Sie auf Play. Und Sie können sehen, dass AK 47. Okay, das sind also die Texte, die Variablentypen, die, der Text, die Zeichenfolge und der Name. Und Sie können sehen, dass Sie für jeden von ihnen eine Codezeile schreiben können. Also, was ist der Unterschied zwischen diesen drei? Sie können eine Codezeile und alle von ihnen schreiben. Was ist der Unterschied? Der Unterschied ist, oder für die Textvariable, diese verwendet den meisten Speicher, und dies ist das Medium, das ist der niedrige Speicher. Und für die Textvariable ist
diese lokalisierbar. Kann hier sehen, wenn ich die Maus über diesen Text halte, es sagt lokalisierte Texte. Und was Lokalisierung ist, Sie wissen es vielleicht bereits, aber das ist, wenn Sie eine Textzeile in andere Sprachen übersetzen. Also zum Beispiel, wenn ich, wenn ich mein Spiel in Englisch will, aber ich auch auf Deutsch wollte, wollte
ich auch auf Chinesisch oder Japanisch. Ich möchte dieses Spiel über Nachricht zu übersetzen Chinesisch in mein Spiel eingeben. Und dies kann nur getan werden, wenn Sie eine Textvariable haben, Sie können die nicht übersetzen, die, die Engine wird nicht in der Lage sein, diese String-Variablen zu übersetzen. Es kann nur die Textvariablen übersetzen. Wenn Sie also eine Textzeile erstellen und Ihr Spiel in verschiedenen Sprachen haben möchten, müssen
Sie im Hinterkopf haben, möchten Sie diese Zeile übersetzen, die Sie gerade schreiben möchten? Und wenn ja, ich möchte es übersetzen, dann machen Sie eine Textvariable, weil Sie diese anderen nicht in andere Sprachen übersetzen
können. Und nur um Uhr zu zeigen, werden wir schnell, geht nicht um Lokalisierungsübersetzungsmaterial innerhalb des Delokalisierungs-Dashboards. Hier können Sie sehen, dass Sie die englische Sprache haben und Sie können weitere Sprachen hinzufügen und Sie können in verschiedene Sprachen übersetzen. Und das kann nur für Textvariablen gemacht werden, okay? Die String-Variable. Du kannst das nicht übersetzen. Dies kann nicht wie die Textvariable übersetzt werden, aber Sie können eine Codezeile schreiben und dies kann
für Dinge verwendet werden, die nicht übersetzt werden. Also, wenn Sie ein Name sind oder wenn Ihr Spiel nie übersetzt werden wird, können
Sie auch einfach eine Zeichenfolge verwenden, um dieses Spiel über Nachricht zu schreiben. Sie müssen keinen Text verwenden, wenn Sie keine Übersetzung wünschen. Dies ist also auch eine Textzeile und dies wird nicht übersetzt werden können. Und zum Beispiel ein Servername. Wenn du online spielst, willst
du meinen Servernamen nicht wirklich in andere Sprachen übersetzen, also ergibt es keinen Sinn. Also für den Beobachternamen würde
ich die String-Variable verwenden. Und der letzte ist der Name und der fremde Name. Dieser kann nicht übersetzt werden. Und auch eine gute Sache zu wissen, diese beiden Variablen können manipuliert werden. Dies kann nicht manipuliert werden. Und wenn ich meine treffe, was ich damit meine, ist zum Beispiel, wenn Sie aus der Zeichenfolge ziehen und Sie auf anhängen klicken, können
wir tatsächlich mehr Text zu Ihrem Text hier drüben hinzufügen. Also zum Beispiel, wenn ich innerhalb des Appends schreibe, muss jemals Server, es sagt die meisten von uns hier drüben. Zum Beispiel, wenn ich Nummer 1 schreibe, wenn ich diesen Pin an die Druckzeichenfolge angeschlossen habe, nur damit ich es drucken kann und ich Ihnen zeigen kann, klicke ich auf Play. Jetzt steht die meisten von uns Server Nummer eins. So können die Textvariablen und die String-Variable während des Spiels manipuliert werden. Dieser kann nicht manipuliert werden, und das wird einzigartig sein. Es wird nur 1847 genannt. Und du hast nicht wirklich etwas, das etwas hinzufügen kann. Das ist also derjenige, der weniger Speicher benötigt als diese beiden, und nur mit diesen vier einzigartigen Dingen. Zum Beispiel, Mein Name der Waffe wird immer gleich bleiben, also werde ich es nie ändern. Es wird immer AK 47 heißen. Also für die Waffennamen würde
ich diese Variable verwenden. Zum Beispiel können Sie es verwenden, wenn Sie
Erfolge in Ihrem Spiel haben und Sie eine Idee zu diesen Erfolgen wollen. Zum Beispiel, wenn Ihre ID eine CH ist, zum Beispiel
für die Leistung 07, wird sich
dies nie ändern. Ich würde Achievement IDs verwenden und ich würde dafür eine Namensvariable verwenden. Das sind also die Textvariablen. Sie können Text und alle von ihnen schreiben, aber dies sind die Hauptunterschiede für diese Variablen.
12. Vektor: Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Vektorvariable. Klicken Sie also auf „Neue Variable erstellen“. Und für diese Vektorvariable werden
wir es Cam-Position nennen. Also zum Beispiel, wenn wir wollen, um den Standort der Kamera innerhalb der Welt zu spezifizieren. Also ändern Sie den Variablentyp zwei Vektor und lassen Sie uns
Control halten und ziehen Sie es wie auf kompiliert, um die Standardwerte zu sehen. Und Sie können sehen, dass der Vektor drei Zahlen enthält. Also hier, wenn ich das ein bisschen minimiere und hier rüber gehe. Wenn Sie auf das Netz innerhalb der Welt klicken und sehen, dass der Vektor diese Informationen enthält und dies ist, wird der Vektor normalerweise für Positionen verwendet. So können wir zum Beispiel die Position des Bodens ändern, die die drei oder drei Zahlen sind. So zum Beispiel, eine Fatwa, hundert, hundert, hundert. Dies könnte der neue Ort für den Boden sein, so dass wir ihn durch Code ändern können. Wenn ich auf Kompilieren und Speichern klicke. Und Sie können es auch hier herausziehen und ausdrucken. Und Sie können sehen, wenn ich auf einen Ton klicke, er rendert die x-, y- und z-Achse, die wir für alle drei auf 104 gesetzt haben. So, nur um Sie schnell zu zeigen, zum Beispiel, wenn wir auf das Bodennetz klicken und dann werden wir mit der rechten Maustaste in unsere Ebene Blueprint klicken. Wir können einen Verweis auf den Boden erstellen, der hier ist. Und Sie können es heraus ziehen und Sie können nach dem Ort
suchen oder es kann tatsächlich genau den richtigen Ort. Und Sie können hier sehen, dies sind die verschiedenen Knoten, die Sie bearbeiten können. Und wir wollen den Schauspielerstandort festlegen. Und wenn ich diese Druckzeichenfolge getrennt habe, und ich diese festgelegte Aktorposition verbinde. Und wenn ich diesen neuen Standort verbinde, also jetzt anstelle des CAM-Standorts, können
wir ihn Laura Standort nennen. Dies wäre angemessener und wir können es mit dem neuen Standort verbinden. Jetzt, wenn wir das Spiel starten, werden
wir diesen Standort an diesen neuen Ort setzen. Anstatt 000 20 zu sein, wird
es einhundert,
hunderteinhundert sein. Wenn wir also kompilieren, müssen
wir daran denken, es auf beweglich zu setzen, damit wir es im Spiel ändern und auf Play klicken
können. Und Sie können hier sehen, dass es eigentlich besser ist, eine Verzögerung zu setzen, denn jetzt können Sie nicht immer sehen, dass es den Standort geändert hat. Wenn ich sie einfach hierher ziehe und Fahrverzögerung, verzögert
dies den Code oder eine Menge Zeit, zum Beispiel drei Sekunden. Und dann wird es dieses Set Schauspieler Ort spielen. Okay, wenn ich also auf „Play“ klicke, kannst
du hier nach drei Sekunden sehen. Eigentlich lassen Sie mich das minimieren, damit wir so etwas wie im Spiel sehen können. Und nach drei Sekunden wird
es den Standort ändern, wie Sie hier sehen. Okay, also das ist, wofür wir Vektoren verwenden können.
13. Rotator: Eine Drehzahlvariable wird verwendet, um die Drehung eines Elements zu ändern. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie eine neue Variable. Und nennen wir es Gesetz für die Rotation. Und für diesen werden wir den Variablentyp in Rotator ändern, und wir werden Control halten und ihn herausziehen. Und für dieses Beispiel kompilieren wir zuerst. Und Sie können hier sehen, dass diese drei Zahlen enthalten, und das ist eigentlich die Rotation. Wenn wir also auf irgendetwas klicken, zum Beispiel den Boden, können wir die Drehung ändern. Das sind also die drei Werte. Und wenn wir sie dynamisch innerhalb des Spiels über diese Variable bearbeiten möchten, klicken Sie auf den Boden, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier in der Grafik und klicken Sie auf Bodenreferenz erstellen, genau wie in der vorherigen Lektion. Und ziehen wir heraus und geben Sie Rotation. Und Sie können hier sehen, dass Sie die Drehung des Aktors einstellen können. Also lassen Sie es uns mit dem Spiel beginnen verbinden. Und dafür verbinden wir die neue Rotation. Und gerade jetzt ist es auf 000 gesetzt, also wird nichts passieren. Aber sagen wir zum Beispiel, die x-Achse, die wir 20 drehen wollen, die y-Achse, die wir um drehen wollen, und das z wollen wir 30 drehen. Ok? Und lassen Sie uns eine Verzögerung setzen, damit wir den Unterschied von vorher und nachher sehen können. Obwohl. Wenn wir anfangen, das Spiel zu spielen, drehen Sie
nach drei Sekunden das Bodennetz. Okay, also lasst uns versuchen, es ein bisschen zu organisieren. Es ist immer schön, es zu organisieren. Und denken Sie daran, dass Sie C für Kommentare verwenden können. So zum Beispiel, wenn Sie möchten, dass Sie auf allen von ihnen sehen und klicken Sie auf, Alles rechts, zum Beispiel, Bodendrehung. Das ist jetzt eine gute Praxis. Wenn Sie viel Code haben, ist
es immer schön, diese Dinge unten zu haben. So kann ich auch auf die gemeinsame klicken. Wenn Sie die Farbe des Kommentars ändern möchten, können Sie dies gerne tun. Also, und wenn Sie diese Blase auf Zoom gehen wollen oder nicht. Und wenn Sie
zum Beispiel die Farbe hier oben zeigen wollen und all das. Das ist also schön für die Organisation. Gehen wir voran und klicken Sie auf Play. Also nach drei Sekunden, wird
dieses Blumennetz drehen, Fürsprechung es gedreht. Das ist also, was ein Rotator ist. Sie können es verwenden, um Netze zu drehen und zu drehen.
14. Transformation: Der letzte Variablentyp, über den ich jetzt sprechen möchte, ist der Transformationsvariablentyp. Wenn wir also klicken oder eine neue Variable erstellen möchten, klicken Sie auf diese Plus-Taste, und nennen wir diese eine Etage Transformation. Lassen Sie uns also den Variablentyp ändern, um zu transformieren und zu kompilieren. Es kann sie sehen, wenn Sie auf den Pfeil klicken und die Transformation ist all diese verschiedenen Zahlen. So können wir die Position,
die Drehung und die Skalierung eines Elements ändern . Also alles, was Position,
Drehung und Skalierung innerhalb Ihres Levels hat , können
wir es damit modifizieren. Also für Drücken Sie G, nur um alle Symbole anzuzeigen, können
wir tatsächlich ändern,
zum Beispiel, die Position der Sonne, Drehung und Skalierung durch diese Transformationsvariable. Dasselbe gilt für das Oberlicht, das Gleiche gilt für die Spielerstartinstanz. Und das Gleiche gilt für den Boden. Also zum Beispiel, lass es uns auf dem Boden machen. Wir können alle drei Zahlen gleichzeitig ändern. Also zum Beispiel sollte mein Standort eine 100, 100, 100 sein. Meine Rotation sollte nicht 2050, 2080 sein. Es sind nur Zufallszahlen tatsächlich, und ich werde es einfach skalieren. Lassen Sie es uns auf 0,50,50,5 skalieren. Ok, und ziehen wir die Transformation heraus und lassen Sie uns kompilieren und speichern. Okay, hier können wir die Florida-Transformation ändern. Wenn ich also auf den Boden klicke, und wenn ich meinen Betrachter mit der rechten Maustaste öffne und einen Verweis auf den Boden erstelle, ziehe
ich ihn heraus und du kannst Transformation schreiben. Wie Sie sehen können, können Sie einfach schreiben, was Sie mit diesem Floor tun möchten,
wenn
Sie neu in der Engine oder neu in Blueprints Sie mit diesem Floor tun möchten,
wenn
Sie neu in der Engine oder neu in Blueprintssind. Zum Beispiel, wenn Sie es drehen möchten, können
Sie schreiben Drehung ist hier. Sie können die tatsächliche Rotation erhalten. Sie können die Drehung einstellen. Wenn Sie den Standort erhalten möchten, können
Sie einfach schreiben Ort und Sie können hier sehen, dass Schauspieler Ort. Das ist also ein guter Weg, um nach Dingen zu suchen, wenn Sie nicht wissen, wie sie genannt
werden, gewonnen 100 Prozent. Also für die Prüfung für die Transformation, Lassen Sie uns schreiben transformieren. Und Sie können hier sehen, dass Sie die Akteur-Transformation einstellen können. Also verbinden wir es und lassen Sie uns die Transformation des Fußbodens innerhalb der neuen Transformation verbinden. Kompilieren. Und lassen Sie uns auf Play klicken, bevor sich die Playlisten tatsächlich um drei Sekunden verzögert haben. So können Sie sehen, dass es einen Unterschied von vorher und nachher gibt. Also, wenn wir anfangen zu spielen, warten Sie drei Sekunden und starten Sie dann bei diesem Code. Okay, also lass mich das ein bisschen organisieren und kompilieren, und lasst uns auf Platzieren klicken. Sie können sehen, sind nach drei Sekunden, es wird ihre Transformation dieses Netzes ändern. Dies ist also die Transformationsvariable und es ist sehr praktisch. Und es kann auch auf Kameras verwendet werden, weil Kameras auch diese Transformationswerte sind. Dies ist also eine großartige Variable, die verwendet werden kann, um die Transformationen von Elementen zu ändern.
15. Variable Operatoren: Alles klar, es ist Zeit, über die variablen Operatoren zu sprechen. Das sind also die vier Variablen Operatoren, die wir haben. Und was ein Operator ist,
ist, dass wir Addition,
Subtraktion, Multiplikation und Division tun können . Also, lassen Sie uns zum Beispiel die Menge der
Münzen Variable verwenden , die wir diese als Integer-Variable haben. Also werde ich das hier sein lassen. Also werde ich einen neuen hierher ziehen. Und so können wir es im Code verwenden. Und zum Beispiel, die Menge an Code können wir den Pin herausziehen. Und um die Variablenoperatoren zu finden, können
Sie entweder schreiben plus 2, finden Sie die Addition, oder schreiben minus 2, subtrahieren Rechte Division zu teilen und ihren Stern für die Multiplikation zu schreiben. So zum Beispiel von r, r plus und ich klicke darauf. Jetzt können wir eine Zahl hinzufügen. Zum Beispiel, hier haben wir die Menge der Münzen zu 200 gesagt. Und wir können ein hinzufügen, zum Beispiel, sagen wir 100, so wird es zu 300. Und wir können es tatsächlich auf dem Bildschirm ausdrucken,
Bildschirm durch die Druckzeichenfolge verbunden. Und wir können kompilieren und klicken Sie auf Play. Sie können hier sehen, dass es 300 zeigt. Okay, so verwenden wir Operatoren und Sie können tatsächlich mehrere verwenden. So können wir zum Beispiel 200 plus 100 sagen und das ist 300. Dann wollen wir es durch drei teilen. So, jetzt wird es 100 werden. Und wir können es verbinden und klicken Sie auf Kompilieren und spielen. Und Sie können hier sehen, es steht 100. Und wenn Sie es verpasst
haben, können wir diese Zeit einfach länger machen, kompilieren und spielen. Und Sie können sehen, es sagt 100 Jahr oben links. Das sind also Operatoren. Sie können sie verwenden, um plus, minus, multiplizieren und teilen. Und es kann so viele machen, wie Sie wollen. Dies kann natürlich für die Anzahl der Variablen verwendet werden. Also zum Beispiel, wenn wir stattdessen einen Float verwenden wollten, oder wir wollen stattdessen ein Byte verwenden. Also lasst uns den Schwimmer benutzen. Sie können sehen, wenn ich den Float ziehe, kann
ich sagen, dividieren durch 5. Sie können hier sehen, sie haben verschiedene Farben und das liegt daran, dass diese Farbe für ganze Zahlen ist, diese hellgrüne Farbe ist für Schwimmer und so weiter. So können Sie die verschiedenen Farben sehen oder Sie können die verschiedenen Variablentypen durch die Farben sehen. Und wieder, dies zeigt die Ergebnisnummer an, wenn ich dies mit der Zeichenfolge verbinde. Und jetzt wird es diese Last auf die Zeichenfolge anzeigen,
unser Ohr an die Druckzeichenfolge durch Kompilieren. Und Sie können hier sehen, es ist 15.16, weil es die 75, 0.85 teilt.
16. Zweige und Konditionen: Das nächste, was sind die Zweige und Konditionierung. Und diese Konditionierungsanlagen sind eigentlich auch variable Operatoren, aber diese werden eine Bedingung töten und wir werden darüber jetzt sprechen. Dies ist also der Zweigknoten und was ein Zweigknoten ist, geben
Sie ihm eine Bedingung. Und dann, wenn es wahr ist, wird
es diesen Code tun. Wenn es falsch ist, wird es diesen Code tun. Okay, also lasst uns versuchen, es zu benutzen, um leicht auf den Zweig zuzugreifen. Klicken Sie einfach auf B und klicken Sie auf das Diagramm. Also halten Sie Schnabel, schauen Sie auf die Grafik. Dadurch wird ein Zweig, ein Zweigknoten, erstellt. Oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken
und B schreiben Und Sie können hier Zweig sehen, Sie können es auswählen. Das ist also der Zweigknoten, und wir können ihm hier einen Booleschen Wert geben. Sie können sehen, dass die rote ein boolescher Wert ist, also ist etwas wahr oder falsch. Wenn es wahr ist, wird es diesen Code tun. Wenn es falsch ist, wird es das tun. Lassen Sie uns zum Beispiel versuchen, die Menge an Münzen zu nehmen. Lasst es uns rausziehen. Sagen wir plus 50 oder was ist Ihre Anzeige? Und war zu tun 15. Ok? Und lassen Sie uns sagen, lassen Sie uns einen dieser Conditioner verwenden. So zum Beispiel können wir verwenden ist größer. Ist diese Zahl in dieser Ergebniszahl größer als, sagen wir 300. Und wir können es mit dem Zweig verbinden. Also lasst uns, bevor wir weitermachen, mal sehen, was passiert. Also haben wir die Menge an Münzen und wir haben sie auf 200 gesetzt. Wir fügen nun 50 zu den 200 Münzen hinzu, die wir haben. So, jetzt ist das Ergebnis zu 250. Die 250, die wir fragen, ist 250, ist diese Zahl größer als diese Zahl 250 größer als 300? Ist das wahr? Nun, offensichtlich ist das falsch, weil 250 nicht größer als 300 ist. Das wird also falsch sein und es wird diesen Code abspielen. So zum Beispiel, wie durch Clinking Alt und unter Ausführung Stift getrennt. Und lassen Sie mich das hier verbinden und ich erstelle eine weitere Druckzeichenfolge. Und zum Beispiel, das hier, das ist wahr. Oder lasst es uns versuchen. Lasst uns schreiben, das ist falsch. Okay, jetzt wird es die falschen Gottlosen spielen. Und denken Sie daran, den Zweig hier zu verbinden. Ok? Ich werde die Dinge ein bisschen organisieren. Ok. Es wird also fragen, ist 200, 200 plus 50, das sind 250, ist das größer als 300? Offensichtlich ist es nicht, dann wird es sagen, dass das falsch ist. Okay, also lasst uns das Spiel spielen und sehen, was es sagt. Und eigentlich will ich es 10 Sekunden machen, nur damit wir eine Chance haben, es zu sehen. Genau so. Okay, und lass uns spielen gehen. Und Sie können hier sehen, es sagt, dass dies falsch ist, weil 250 nicht größer als 300 ist. Aber wenn wir, sagen wir, wenn wir vor neun gesagt, so ist 250 größer als 2, 4, 9, ist das wahr? Und das ist wahr. Okay, so funktioniert die Konditionierung und Sie können sehen, dass Sie all diese verwenden können. So ist das zum Beispiel nicht gleich. Wir können das gebrauchen. Also hier drüben wollte ich das löschen. Und so können wir nicht gleich entstehen, und wir können diesen Operator bekommen. Und zum Beispiel können wir schreiben eine Nummer war richtig, 600 und verbunden. Und jetzt sagen wir zu 100 plus 50, es sind 250. Dieses Ergebnis, das 250 ist, wenn es, ist es nicht gleich 600? Und jetzt ist es wahr, ja, es ist nicht gleich 600. Dann wird es diese Nachricht abspielen. Lassen Sie uns nun kompilieren, speichern und klicken Sie auf Play. Und Sie können hier sehen, dass es wahr ist, es sind nicht 600. Also zum Beispiel, wenn wir bei 250 sind, jetzt heißt es 250, ist es nicht gleich dieser Zahl, die 250 ist? Und jetzt ist es falsch, weil es gleich 250 ist. Wenn wir also auf Play klicken, können Sie jetzt sehen, dass dies falsch ist. So verwenden Sie Conditioner und Zweige. Dies ist sehr wichtig, weil Sie es in fast jedem Code verwenden oder es tatsächlich Yan fast alles verwenden. So sehr wichtig, um dieses Konzept zu verstehen. Und diese werden eigentlich auch als variable Operatoren bezeichnet, aber diese haben Bedingungen, und deshalb werden sie auch Conditioner genannt. Und so haben sie eine Bedingung, die entweder wahr oder falsch zurückgibt. Und wir können von dort aus einen Code starten.
17. Get und set: Okay, jetzt wollen wir über das Setzen der Variablen sprechen. Also, bis jetzt haben wir die Variable bekommen. Wenn Sie also eine Variable ziehen, können
Sie entweder die Variable abrufen oder die Variable festlegen. Also, bisher haben wir auf die Variable geklickt und jetzt haben wir sie so verwendet. Sie können aber auch die Variable festlegen. Also, wenn Sie es ziehen und klicken Sie auf Set, wieder, setzen Sie es auf eine bestimmte Zahl während des Codes. Und Sie können dasselbe mit all den anderen Dingen tun, die Sie hier sehen können, dass ich sie alle hier aufgelistet oder herausgezogen habe. Und Sie können sehen, Sie können alle Variablen setzen. Sie können sie entweder herausziehen und auf Festlegen klicken, oder Sie können die Alt-Taste gedrückt halten und sie herausziehen und platzieren. Wir setzen es automatisch ein. Wenn Sie also die Kontrolle halten und es in den Graphen einfügen, halten Sie Alt und setzen Sie es hinein, setzen Sie es auf das Ereignisdiagramm, setzen Sie es voll. Okay, also lasst uns versuchen, es zu benutzen. Würde das Gewicht. Also werde ich Alt halten und das Gewicht herausziehen. Und mal sehen wir hier, die Menge der Münzen, die wir gesagt haben, ist 200. Also werde ich sagen, das größere Zeichen und ist, ist 200. Oder wie die Menge der Münzen größer als 300. Und lasst uns einen Zweig machen. Und lassen Sie uns das verbinden. Wenn also die Menge an Münzen größer als 300 ist, können
wir beispielsweise das Gewicht
des Rucksacks festlegen, den der Spieler hält. Wir können es auf, sagen wir, 20 Kilo Gramm setzen. Wenn wir kopieren können, fügen Sie es ein. Wenn es weniger als 300 ist oder wenn es nicht größer als 300 ist, können
wir den Weg zum Beispiel auf 10 setzen. So legen Sie die Variablen fest, anstatt nur hier
reinzugehen und sie auf eine bestimmte Zahl zu setzen.
Sie können sie tatsächlich innerhalb des Codes festlegen, abhängig davon, was passiert. So können wir es mit allem tun. Lasst uns kompilieren. Und lassen Sie uns hier sehen, Lassen Sie uns spielen und sehen Sie den Wert. Aber im Moment können wir den Wert nicht sehen, weil wir keine Zeichenfolge drucken. Also werde ich eine Zeichenfolge drucken und ich werde es verbinden. Und so wird es auf dem Bildschirm angezeigt und wir können sehen, was passiert. Ich werde das Gleiche hier unten machen. Und lasst uns auf Kompilieren klicken. Ich werde die Zeit auf 10 erhöhen, also haben wir die Chance, die Nachricht zu sehen. Ok, und lasst uns auf Kompilieren und spielen klicken. Und Sie können hier sehen, jetzt ist es, das Gewicht ist 10, weil 200 nicht größer als 300 ist. Okay, also ist das falsch, es ist nicht größer. Wenn ich so sagte, um 100 zu sehen. So ist die Menge der Münzen größer als 100 Jahre, das ist wahr. Dann wird das Gewicht 20 sein. Und jetzt, wenn wir Play drücken, können
Sie sehen, dass das Gewicht 20 ist. So legen Sie Variablen und Beispiele für Anwendungen fest. Zum Beispiel, wenn die Spielergesundheit 0 ist, können wir, können
wir die Variable setzen ist , dass wahr zu sein, wenn der Spieler tot ist, das heißt, ihre Gesundheit ist 0. Oder wenn die Gesundheit nicht 0 ist, können
wir es dort auf nicht tot setzen. Dasselbe gilt für die Menge der Münzen. Wir können es einstellen, zum Beispiel der Spieler, der Spieler geht in eine Münze. So können wir die Menge der Münzen auf den Betrag einstellen, den Sie für die Abholung dieser Münze erhalten. Oder Sie können zum Beispiel das Plus Plus
verwenden, um es hinzuzufügen. Sie können auch plus plus schreiben. Dies wird es einmal hinzufügen. So können wir hier sehen, es sagt hinzufügen 1 zu dem angegebenen Wert, dann setzen Sie es. Das ist also eigentlich Einstellung. Wenn wir dieses stattdessen verwenden wollen, können
wir plus, plus es wäre eins. Zum Beispiel, wenn Sie in die Münze gehen, erhalten
Sie plus eins. Und dieser neue Wert. Lassen Sie mich hier löschen, um Sie nicht zu sehr zu verwirren. Also, wenn Sie, wenn Sie in eine Münze gehen, können
Sie die Menge der Münzen waren nur zu 100 und plus es mit einem. Nein, jetzt haben Sie 201 Münzen, aber Sie müssen es auf diesen Wert auf den neuen Betrag setzen. Also, jetzt ist der neue Betrag tatsächlich 201. Wenn wir also versuchen, diese Nachricht oder diese Menge an Münzen auszudrucken, werden
Sie sehen, dass die Menge an Münzen jetzt zweihunderteins beträgt. Hundert und eins. Ok? Das ist also, was Zentren für diese anderen sind. Das sind Getter. So erhalten Sie die Menge und die Zellulose, die Sie die Menge während des Spiels gesagt.
18. Variables: Okay, jetzt gehen wir weiter und werfen einen Blick auf ein Beispiel wie wir das bisher Gelernte mit Variablen verwenden können. Also lassen Sie uns sagen, dass Spieler ein geht über und erbeutet eine Münze und Sie wollen überprüfen, ob es. Erstens, wenn der Spieler hat einen Rucksack zu Schleife Rückgang. Und zweitens, wenn es Platz in
diesem Rucksack gibt , um die Münzen zu laden, die der Spieler plündert. Und dann, wenn der Spieler sie geladen hat, den Rucksack, werden Sie eine Nachricht auf dem Bildschirm anzeigen. Um dies zu tun, wollen wir zuerst überprüfen, ob der Spieler einen Rucksack hat. Um dies zu tun, erstellen wir einen Boolean, weil ein Boolean einen Wert von true oder false zurückgibt. Erstellen Sie einen Booleschen namens hat Rucksack. Und wir halten die Kontrolle und ziehen sie heraus. Jetzt haben wir das und ziehen Sie diesen Stift heraus und klicken Sie auf B, um einen Zweig zu machen. Jetzt haben wir einen Zweig. Ok? Also, bevor wir etwas tun, überprüfen
Sie zuerst, wenn Sie das Spiel beginnen, hat der Spieler einen Rucksack? Und wenn Sie jetzt kompilieren, ist es falsch, nein, der Spieler hat keinen Rucksack. Dies ist der Standardwert. Und mal sehen, ob der Spieler keinen Rucksack hat,
wir möchten eine Nachricht anzeigen, dass Sie die Münze nicht sehen können, aber Sie brauchen zuerst einen Rucksack. Und lasst uns eine neue Variable machen. Und nennen wir es, wir können es einfach Nachricht nennen. Und machen wir es zu einer Textvariablen. Und diese Notiz med Surge, wir wollen es einstellen, so halten Sie Alt und ziehen Sie es heraus. Und hier können wir die Nachricht setzen und ich werde sie auf, Sie haben hier keinen Rucksack. Ok? Und wir können es verbinden, und lassen Sie es auf dem Bildschirm drucken, so dass wir es
tatsächlich sehen können , wenn wir auf das Spiel klicken. Und machen wir es auf 10 Sekunden. Es würde diese Farbe ändern. Und das ist mit dem Print-String-Knoten verbunden. Okay, also jetzt hat der Spieler derzeit keinen Rucksack, also wird er zurückkehren. Da steht: Haben Sie einen Rucksack? Nein, das tue ich nicht. Dann hast du keinen Rucksack. Dies ist die Meldung, die angezeigt wird. Aber sagen wir, das ist wahr. Der Spieler hat einen Rucksack. Also jetzt wird es diesen Code stattdessen abspielen. Und wenn der Spieler einen Rucksack hat, dann fügen Sie die anspielten Münzen hinzu. Okay, also führen, das ist gut. Die Menge der Münzen. Lassen Sie uns den Spieler sehen, wenn ging zwei über fünf Münzen. Also sagen wir Plus und Fünf. So hat der Spieler 200 Münzen zu beginnen. Und jetzt hat der Spieler fünf angespielt. Jetzt ist es bei 205 Münzen. Also nehmen wir dieses Plasmid mit fünf und lassen Sie uns die neue Menge an Münzen setzen. Halten Sie Alt gedrückt und ziehen Sie es heraus. Lassen Sie uns jetzt die neue Menge an Münzen auf eine 105 setzen. Und lasst uns eigentlich hier verbunden sein. Normalerweise setze ich es so, benutze
einfach den Platz, damit der Code nicht zu lang wird. Und jetzt steht die Menge der Münzen plus fünf, es sind 205. Jetzt sagten wir die neue Menge an Münzen. Also, jetzt ist diese Variable 205 ist nicht mehr 200 wie hier angezeigt. Okay, jetzt haben wir 205 Münzen. Als nächstes möchten wir fragen, ob im
Rucksack Platz ist , bevor wir ihn hinzufügen oder bevor wir ihn in den Rucksack legen. Also, jetzt werde ich eine neue Variable machen. Und zum Glück brauchen wir keine neue Variable zu erstellen. Wir können einfach sagen, ist das. Nehmen wir an, wir haben zwei Rucksäcke, also erstellen Sie eine neue Variable, und das ist eine Ganzzahl. Und wir können es Nummer von Rucksäcken nennen. Nehmen wir an, wir haben zwei Rucksäcke. So können wir kompilieren und sagte, es gibt Wert zu zwei. Ok? Und jetzt haben wir diese Anzahl von Rucksäcken und wir haben auch diese Menge an Münzen. Also diese Menge an Münzen, sagen
wir, wir teilen die Münzen gleichmäßig in diesen beiden Rucksäcken. Also werde ich die Menge der Münzen mit der Menge der Rucksäcke teilen. Jetzt haben wir 205 Münzen und es ist zwischen diesen beiden Rucksäcken aufgeteilt. Ok? Und jetzt sagen wir, wenn diese Zahl, ist sie größer als, sagen
wir, 200, gibt es 200 Münzen in jedem Rucksack? Dann ist es voll. Wenn wir 200 Münzen in jeder Tasche, Tasche haben, dann ist es voll. Ok. Also, jetzt werden wir es fragen, ist das wahr oder nicht? Verbinden wir das hier. Ok? Und okay, jetzt haben wir diesen Code. Lassen Sie uns versuchen, es zu durchlaufen, um nicht verwirrt zu werden. Also beginnen wir das Spiel. Es wird gefragt, ob der Spieler einen Rucksack hat oder nicht. In diesem Fall haben wir ein Ticket ausgestellt. Es stimmt also, dass der Spieler einen Rucksack hat. Wir werden diesen Code spielen. Und hier fügen Sie die fünf hinzu, erodieren die fünf Münzen auf die Menge der Münzen. Anstatt 200 Münzen in dieser Variablen zu haben, haben Sie jetzt 205. Also jetzt fragen Sie, ist die Anzahl der Münzen, die jetzt 205 ist. Und diese, Sie teilen es mit der Anzahl der Rucksäcke. So, jetzt haben Sie, Sie haben rund 102 in jedem Rucksack. Und jetzt fragen Sie, haben
Sie 200 Münzen in jeder Tasche zurück, offensichtlich haben Sie nicht nur rund um 102 in jedem Rucksack. Also nein, Sie haben nicht, Sie haben nicht diese Menge an Münzen, so dass Sie tatsächlich laden können. Ok? Also, jetzt möchte ich diese Nachricht senden, indem nicht das Spiel vorbei, sorry, die Notizen als Nachricht. Also, wenn ich Alt halte und es herausziehe und sage, du hast genug Platz oder so, das ist falsch. Und um nicht verwirrt zu werden, weil ich denke, wenn Sie den Code lesen, ist
es besser, wahr zu sagen, wie ja, Sie haben Platz. Manchmal wird es verwirrend. Also hier werde ich eigentlich nicht schreiben. Und das wird für Booleans verwendet. Also, was es sagt, ist, wenn Sie die Menge der Münzen teilen, die jetzt 205 ist, mit der Menge der Anzahl der Rucksäcke, die jetzt 102 ist. Wenn dieser Wert nicht größer als 200 ist, ja, ist dies nicht größer, als Sie genügend Speicherplatz haben. Dies ist eigentlich viel einfacher zu lesen als die, als wenn wir nicht diese nicht Komponente hatten. Ist es also, ist diese Zahl größer als 200? Aber jetzt sagen wir, wenn diese Zahl nicht mehr als 200 Jahre ist, ist das wahr. Wir haben noch keine 200. Dann haben Sie genug Platz. Und wenn es falsch ist, haben
Sie keinen Platz. Dann sagst du, du hast nicht genug Platz. Ok? Und wir wollen das auf den Bildschirm ausdrucken. Also werde ich schreiben, wenn String. Und wir können das hier drüben kopieren und es zweimal einfügen. Und Sie sparen Zeit, indem Sie Code kopieren und einfügen. Und Sie können es auf den Bildschirm ausdrucken. Okay, also genau so, und jetzt könnte das das Beispiel sein. Also jetzt haben wir einen Rucksack. Wir haben tatsächlich Platz, weil wir nicht 200 Münzen in jedem Rucksack haben. Dies sollte also diesen Teil des Codes spielen, um schnell zu speichern, kompilieren, zu speichern, alle zu speichern, und klicken Sie auf Play. Da steht, du hast genug Platz. Ok? Und wenn wir keinen Rucksack hatten, wenn ich ungesichert bin. Wenn wir nun auf „Play“ klicken, steht
es, dass Sie noch keine Tasche zurück haben. Okay, wenn ich also einen Rucksack habe, aber ich habe eigentlich nur Platz für 100 Münzen in jedem Rucksack. Denken Sie daran, dass wir 102 Münzen in jedem Rucksack haben. also auf Play klicken, steht, haben Sie nicht genug Platz. Ok? So verwenden Sie Variablen. Sie können, Sie können die Beträge bekommen. Sie können es mit einer Zahl platzieren. Sie können beispielsweise den neuen Betrag auf die bestimmte Anzahl festlegen, die Sie haben. Sie können Meldungen für abhängig von den Ereignissen festlegen. Und das können Sie natürlich auf den Bildschirm ausdrucken. Und denken Sie daran, den Code zu organisieren. Und Sie können tatsächlich auch den Code kommentieren. So zum Beispiel, das, können
Sie kommen und es tun und schreiben Sie keinen Rucksack. Zum Beispiel. Sie können in diesem Teil des Codes kommen und sagen, zum Beispiel, diesen Teil des Codes. Wenn ich es zum Beispiel hierher ziehe. Und ich kommentierte und sagt, Checks, Rucksack ist voll. Ok? Und das ist eigentlich sehr praktisch für andere Programmierer. Wenn Sie also einen anderen Programmierer haben oder in der Zukunft sechs Monate später, möchten
Sie auf Ihren Code zurückblicken. Es ist so viel einfacher, die Kommentare zu Ihrem Code zu sehen. Und weil Sie nach sechs Monaten wahrscheinlich vergessen haben, was Sie hier getan haben. Und es ist sehr einfach, einfach reinzugehen und den Kommentar zu lesen. In Ordnung, ich hoffe, es ist nicht verwirrend und wenn Sie Hilfe brauchen, wenn etwas für Sie verwirrend ist, können
Sie mir immer einen Kommentar schreiben und ich werde antworten, oder Sie können in den Discord Server schreiben und ich werde auch antworten. Kann auch in den sozialen Medien für die Eingabe
gefälschte Unterhaltung auf Facebook oder Twitter oder Instagram suchen . Und ich werde auch dort antworten. Vielen Dank für das Anschauen und gehen wir zur nächsten Lektion.
20. Veranstaltungen: Okay, also reden wir über Ereignisse. Ich habe alles in der Grafik gelöscht und um
das Event und das Startspiel zu machen , das wir bisher benutzt haben, können
Sie es einfach ausprobieren. Beginnen Sie mit dem Spiel. Was Sie auch tun können, wenn Sie die Ereignisse finden möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und Ereignisse schreiben. Und Sie können hier sehen, dass Sie all diese verschiedenen Ereignisse haben, die Sie hinzufügen können. Und sie haben diesen kleinen Pfeil zur Seite. Ok? Also im Moment haben wir das Anfangsspiel verwendet. Und wenn Sie darauf klicken, wird ein Ereignis erstellt. Die Ereignisse sind rot gefärbt. Wenn Sie also etwas sehen, das bereits in Farbe ist, ist
dies ein Ereignis. Okay, also Ereignisse sind, Ereignisse werden benötigt, um Code zu steuern. Ohne Ereignisse können Sie also keinen Code steuern. Also zum Beispiel die klassische Anion, die wir benutzt haben, wenn wir den Standort des Florida ändern, das wir haben. Und keine Sorge, ich werde später fortgeschrittenere,
erweiterte Beispiele verwenden . Ich möchte nur die Grundlagen erklären. Also, wenn wir die Position des Bodens ändern und wir fügen diese,
diese Vektorvariable, die wir früher gemacht. Also jetzt haben wir eine Funktion und es ist mit dem Ereignis verbunden. Und vielleicht möchten wir später eine Nachricht drucken, nachdem wir den Standort geändert haben, und wir sagen, schön, wir haben die Bodenlage geändert. Ok? Wenn dieses Ereignis also nicht hier ist, wenn es getrennt ist, und übrigens können Sie die Verbindung trennen, indem Sie Alt gedrückt halten und auf den Ausführungspin klicken. Also, jetzt ist es getrennt. Und wenn, wenn nein, wenn kein Ereignis verbunden ist, Dies wird nie ausgeführt. Also jetzt, wenn ich auf Play klicke, wird
nichts wirklich passieren, weil nichts ist, du sagst dem Spiel nicht, was zu tun ist, wenn es beginnt, das Spiel zu spielen. Sie müssen es also mit einem Event verbinden, damit es spielen kann. Und das hier ist für alles, okay? Sie müssen eine Veranstaltung haben oder etwas passieren. Jetzt gibt es noch andere Ereignisse. Das nächste ist also das Ereignis-Tick. Und das Ereignis Tick ist ein bisschen gefährlich. Aber es ist da und die Ereignisse AIC wird jeder einzelne Frame genannt. So wird es Ihren Code 60 Mal pro Sekunde ausführen. Und das ist sehr gefährlich, weil es die Optimierung Ihres Spiels
zerstören wird , wenn Sie nicht vorsichtig sind. So wird es Ihr Spiel Bein machen, wenn Sie nicht vorsichtig sind, vorsichtig und wenn Sie es die ganze Zeit verwenden. Und was ich sagen werde, ist zu versuchen, das nie zu benutzen, es sei denn, du musst
wirklich, wirklich, wirklich. Versuchen Sie also, es nicht zu benutzen. Versuchen Sie, es nicht zu benutzen. Tu es nur, wenn du musst. Aber ich werde Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich eine Saite und Ausgabe spielen. Sie können hier sehen, dass es tatsächlich 60 Mal pro Sekunde spielt. Ok? Also das ist, was ein, was das Ereignis Tick ist. Und gehen wir zu den nächsten. Zum Beispiel haben wir den Schauspieler beginnen Überlappung und wir haben die und wenn Ihr Ende überlappen. Das passiert also, wenn Sie sich überlappen. Und Sie können sehen, dass dies gerade mit dem Boden ist weil ich die Geschossdecke im Ansichtsfenster ausgewählt habe. Und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich hier bei Veranstaltung für Boden sehen. Wenn Sie darauf klicken und Sie diese verschiedenen Ereignisse auswählen können, zum Beispiel
Kollision, können Sie diese beginnen Überlappung und Überlappung hier finden. Was passiert also, wenn Sie anfangen, sich mit dem Boden zu überlappen? Was passiert, wenn Sie sich mit Ihrem Boden überlappen? Das sind also Ereignisse, Diese sind auch rot. Das nächste, was ich über eine sehr wichtige sprechen möchte und Sie werden, Sie werden dies die ganze Zeit verwenden, ist die Erstellung Ihrer benutzerdefinierten Ereignisse. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken und benutzerdefinierte schreiben, können
Sie hier sehen, dass Sie auf Benutzerdefiniertes Ereignis hinzufügen klicken können. Wenn Sie darauf klicken, können Sie den Namen des Lieferanten angeben. Zum Beispiel werde ich es bei Münzen nennen. Vielleicht möchten wir dieses Ereignis verwenden, wenn der Spieler über eine Münze geht. Wir wollen Münzen zu dieser Variablen hinzufügen, die Menge von Münzen genannt wird, die eine ganze Zahl ist, die wir früher gemacht haben. Also, was ich tun werde, ist, ziehen Sie das heraus, während Sie die Kontrolle gedrückt halten, ich werde loslassen. Also bekommt es diese Variable und diese ist jetzt auf 200 Münzen als Standardwert gesetzt. Also, was ich tun werde, ist, zum Beispiel, lassen Sie uns so tun, als ob der Spieler über eine Münze geht und das wird ihm fünf Münzen geben. Also schreiben Plus hinzufügen, und ich werde fünf Münzen hinzufügen. Und jetzt müssen wir den neuen Betrag auf diese Variable setzen. Also, wenn Sie Alt Gicht halten und legen Sie es so, dass es die Variable setzt. Jetzt können Sie diesen neuen Betrag verbinden, um die Variable zu setzen. Also jetzt ist es eigentlich 205 statt 200. Okay, jetzt haben Sie Münzen hinzugefügt. Und lasst uns das vorerst löschen. Okay, wenn Sie also auf Jetzt spielen klicken, denken Sie daran, dies ist das Start-Play-Ereignis. Dies wird passieren, wenn Sie beginnen, das Spiel zu spielen. Und gerade jetzt passiert nichts, weil du deinem Spiel nicht wirklich gesagt
hast, dass er das spielen soll. Dies wird nirgendwo ausgeführt. Okay, also um diesen Code auszuführen, musst
du ihn irgendwo anrufen. Das heißt also, dies wird aufgerufen, das Ereignis aufzurufen. Also musst du es anrufen. Und um es zu nennen, können Sie einfach den Namen des Ereignisses schreiben. Also, jetzt rufe ich es am Anfang Spiel an, ich sage dem Spiel,
wenn Sie anfangen, das Spiel zu spielen, gehen
Sie bitte zu diesem Ereignis und führen Sie den Code aus. So fügen Sie bei Münzen hinzu, es wird nach unten gehen, um Münzen hinzuzufügen. Und es wird dieses Ereignis laufen. Es wird fünf Münzen zu meiner Variablen hinzufügen und dann setzen. Okay, also kann ich auf Play klicken und Sie können sehen nichts angezeigt wird, was es tatsächlich funktioniert. Aber das ist, weil wir es nicht auf den Bildschirm drucken, wir können nichts sehen. Also nur, um zu sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Lassen Sie uns versuchen, eine Zeichenfolge zu schreiben und verbinden Sie sie. Und jetzt kompilieren, speichern und spielen. Und Sie können hier sehen, es sagt 205 statt 200. Also funktioniert dieser Code jetzt tatsächlich. Also denken Sie daran, Sie müssen das Ereignis anrufen, damit es funktioniert. Dies funktioniert immer, da dies das Standardereignis ist. Es wird immer laufen, wenn Sie spielen, beginnen Sie das Spiel zu spielen. Und als er spielte begann das Spiel zu spielen, sagten
wir dem Computer oder dem Spiel, dass Sie zu diesem Ereignis gehen und den Code ausführen sollten. Und wir können das so oft tun, wie wir wollen. Vielleicht möchte ich ein anderes benutzerdefiniertes Ereignis machen und ich werde es Münznachricht nennen. Und mit dieser Veranstaltung möchte ich eigentlich diese Nachricht ausdrucken. Also möchte ich hier oben nichts ausdrucken, weil ich hier nur Münzen hinzufügen möchte. Aber hier unten möchte ich eine Nachricht drucken und ich möchte den Betrag drucken, den ich geladen habe. Also, um dies zu tun, nehmen Sie die Menge der Münzen wieder und Sie können es halten und mit der Schnur verbunden. Also, was Sie jetzt sehen werden, ist, dass wir beginnen, das Spiel zu spielen. Sie sagen dem Spiel, um Münzen hinzufügen zu gehen, wie Sie dieses Ereignis nennen. Sie fügen Münzen zu dieser Variablen hinzu und setzen sie. Aber jetzt müssen Sie dieses Ereignis nennen 2, weil das Spiel nicht wirklich weiß, wann diese IP
zu spielen und Sie haben es nirgendwo gesagt, ging zu laufen. Um dies zu tun, am logischsten, ist
es danach, wenn Sie die Münzen hinzufügen, möchte
ich eine Nachricht spielen. Ich werde diese Ereignispunktnachricht aufrufen. Das ist das Ereignis. Also, jetzt nach dem Hinzufügen der Münzen, wird
es zu diesem Ereignis gehen , und es wird eine Schnur drucken. Okay, also lasst uns sie hier oben ein bisschen zusammenstellen. Und kompilieren wir speichern. Und jetzt können wir auf Play klicken. Und Sie können sehen, dass es 205 sagt. Dieser Fluss funktioniert also. Es geht den ganzen Weg hier runter. Jetzt ist es, wie Sie benutzerdefinierte Ereignisse erstellen und dies wird die ganze Zeit verwendet werden. Und denken Sie daran, das Ereignis anzurufen, sonst wird nichts passieren.
21. Funktionen: Jetzt, da wir ein besseres Verständnis von Ereignissen haben, Lassen Sie uns mehr über Funktionen sprechen. So haben wir bisher ein paar Funktionen verwendet. Zum Beispiel die Druckzeichenfolge. Dies ist eine Funktion, die wir einen Verweis auf unseren Boden genannt haben. Und hier schreiben wir zum Beispiel, dass Schauspieler Ort und dieser eine Funktion ist. Zwei Funktionen sind diejenigen, die mit Ereignissen verbunden sind. Und diese Funktionen sind diejenigen, die irgendeine Art von Verhalten in Ihrem Spiel tun. Nun zum Beispiel drucken Sie eine Zeichenfolge auf den Bildschirm oder Sie ändern die Position des Florida, das Sie haben. So können Sie sehen, dass dies Funktionen hier oben F sein könnten. Es sagt F, Dies ist eine Funktion. Und diese Funktionen können gefunden werden, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und Sie hier alle diese Drop-Downs sehen können.
Sie können eines davon ablegen und sehen, dass es hier viele Funktionen gibt. Ok? So können Sie sehen, dass einige der Funktionen blau sind und einige ihrer Funktionen grün sind. Es gibt also einen leichten Unterschied zwischen diesen Funktionen. Ok? Nehmen wir zum Beispiel unsere klassische,
die festgelegte tatsächliche Lage. Also können wir tatsächlich ein grünes davon bekommen. Und ich werde Ihnen zeigen, was das ist. Also phi richtige Lage. Und ich scrolle nach unten. Sie können sehen, dass ich das tatsächlich wählen kann, tatsächlichen Standort
zu bekommen, das ist grün, oder ich kann Akteurstandort festlegen wählen, die blau ist. Und die grünen sind diejenigen, die Informationen bekommen, dass blaue diejenigen sind, die Informationen setzen. Also, was das bedeutet, ist, wenn Sie auf die grüne klicken, ist dies tatsächlich die Lage der Flora zu bekommen. Also im Moment bekomme ich den Standort des Bodens, wo es derzeit in der Welt ist. Während die blauen sind diejenigen, die den Standort festlegen. Wenn wir also den Standort des Bodens ändern wollen, werde
ich den blauen benutzen. Wir möchten den Standort auf einen neuen Standort setzen. Aber wenn ich einfach den Standort des Bodens in der Welt will, werde ich diesen grünen wählen und den genauen Standort erhalten. Also sind die grünen Funktionen diejenigen, die
Informationen erhalten, und die blauen sind diejenigen, die Informationen setzen. Funktionen haben auch Eingänge und Rückgabewerte. Dies sind also die Eingaben und das sind die Rückgabewerte. So zum Beispiel, für diese Eingabe, können
Sie sehen, wir haben Dislokation und wir können immer einen Vektor, eine Vektorvariable, und wir können es ziehen und mit dieser Eingabe verbunden. Also, jetzt ist dieser neue Ort, den der Boden bekommen wird, diese Variable, die wir hier drüben gesetzt haben. Das sind also Eingaben und das ist, was Funktionen haben. Sie können auch Rückgabewerte haben. So zum Beispiel, hier, bekomme
ich die Bodenlage und wenn ich den Standort gebe, also jetzt ist dies der Bodenstandort. Jetzt kann ich Sachen damit machen. Dies ist also der Rückgabewert. Es gibt den Wert der Geschossdecke zurück, wo sie sich gerade befindet, wo sich der Standort gerade befindet. Und zum Beispiel kann dies auch mit der Rotation erfolgen. Damit wir die eigentliche Rotation bekommen können. Und jetzt kann ich etwas mit dieser aktuellen Drehung des Bodens tun. Okay, das letzte, was ich Ihnen
vier Funktionen zeigen möchte , von denen Sie tatsächlich Ihre eigenen Funktionen machen können. Gehen wir zurück hier rüber. Und sagen wir, wir wollen hier unsere eigene Funktion machen. Was Sie also tun können, ist, Sie das gesamte Öl markieren können, alle Knoten, die Sie in die Funktion aufnehmen möchten. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und auf Reduzieren klicken, um zu funktionieren. Also, jetzt haben Sie Ihre eigene Funktion gemacht und Sie können es nennen, ich gebe ihm einen Namen, geben Sie ihm etwas logisches, dass Sie sich zehn Tage später an die Teilnahme erinnern werden. Legen Sie zum Beispiel die Position des Grundrisses fest. Das ist es, was es tut. Also, jetzt haben wir eine neue Funktion und das heißt Set floor location und die, die wir gemacht haben. Wenn Sie nun doppelklicken, geben
Sie die Funktion ein und Sie können sehen, was es tatsächlich tut. Jetzt hat es den R-Code in eine neue Funktion zusammengeklappt. Und das ist eine sehr gute Möglichkeit, den Code zu säubern. Denken Sie daran, wenn Sie ein Spiel erstellen, kann
Ihr Code Pilbara super lang sein. Und du willst nicht wirklich, dass es so lange dauert. Denken Sie daran, Dinge zu Funktionen zusammenzuklappen. So säubern Sie Code. Zum Beispiel, wenn Sie möchten, wenn Sie den Speicherort von etwas ändern möchten und der Code sehr lang ist, können
Sie ihn einfach zu einer Funktion zusammenklappen und es zum Beispiel „Setfloor location“ nennen. Jetzt können Sie auf diese Funktionen zugreifen. Du hast dich nach links gemacht. Hier drüben. Innerhalb der Funktionsregisterkarte können
Sie die eingestellte Bodenposition sehen, und Sie können darauf doppelklicken, um darauf zuzugreifen, sowie hier im Ereignisdiagramm doppelklicken. Jetzt, um diese Funktionen mehrmals zu verwenden, können
Sie einfach, und lassen Sie mich einfach diese löschen und es Ihnen zeigen. Sie können es einfach herausziehen und platzieren, und Sie können es verbinden. Also, jetzt kann ich diese Funktion verwenden. Und das ist ziemlich cool, weil Sie es in mehreren Ereignissen verwenden können. Also sagen wir, ich habe ein anderes, ein
anderes Ereignis erstellt und ich nenne es Bodenstandort. Bodenbelag die Lage. Das ist eigentlich etwas, das ich die Variable hier drüben bereits genannt habe. Also lassen Sie mich vorerst die Standorte anrufen. Und lassen Sie mich kompilieren und speichern. Und lassen Sie mich, sagen wir, wir wollen das noch einmal benutzen. Also kann ich diese Funktion tatsächlich herausziehen und hier unten verbunden. Das ist also leicht zugänglich. Das ist ziemlich cool. Anstatt diesen Code mehrmals zu kopieren, kann
ich einfach eine Funktion erstellen und ich kann sie mehrmals verwenden. Nun, ich werde Ihnen später zeigen, wie wir das praktischer nutzen können. Wie wenn wir ein Spiel machen und wie es verwendet wird. Aber bevor wir dieses Video beenden, möchte
ich über diese,
diese Eingänge und auch, wenn wir Knoten zurückgegeben haben sprechen. So zum Beispiel, diese Funktion hier drüben, können
Sie sehen, dass sie viele Eingaben hat und es ein paar Rückgabeknoten hat, die wir verwenden können. Und das ist,
das ist etwas, was wir zu unserer Funktion hinzufügen können, wenn Sie wollen. Also jetzt haben wir, wir haben diesen Knoten, den Startknoten, und wir können auch eine Endnote machen, und dies wird als Rückgabeknoten bezeichnet. Nun, wenn ich eine schriftliche Notiz wie diese mache, ist das eigentlich das gleiche, als ob es nichts gäbe. Also manchmal oder meistens
mache ich das tatsächlich , weil es nur sauberer aussieht, einen Rückgabeknoten zu haben. Es bedeutet nicht wirklich etwas, es ohne irgendetwas zu haben. Aber es ist nur, es reinigt nur den Code. Wenn Sie jedoch Ausgänge wie Rückgabewerte und Eingaben wünschen, können
Sie dies tun, indem Sie auf den zurückgegebenen Knoten oder den Startknoten klicken. Und Sie können hier Variablen hinzufügen. Was Sie hier tun können, ist, wenn Sie auf das Plus klicken, wird
es eine Variable hinzufügen, genau wie wenn Sie Variablen hier hinzugefügt haben, können
Sie Variablen zu Funktionen hinzufügen. Also, jetzt füge ich eine Variable hinzu und sagen wir, ich
möchte diesen Bodenstandortwert hier zurückgeben. Also erstelle ich eine neue Variable. Ich nenne es zum Beispiel einen niedrigeren Standort. Es gibt etwas, das Sinn macht und ich kann den Variablentyp wählen. Und in diesem Fall ist dies ein Vektor. Also werde ich Vektor wählen, der ist, was es bereits da ist. Also werde ich meinen Bodenstandort verbinden, dass der zurückgegebene Knoten. Und jetzt, wenn ich kompiliere und speichere und zu meinem Ereignisdiagramm zurückgehe, können
Sie hier sehen, jetzt haben wir einen Rückgabeknoten. Jetzt können wir diese Etage hier draußen nutzen und Sachen damit machen. Ok? Dies ist also ein Protokoll, das ist, wie Sie
die Add-Variablen zu Funktionen verwenden und Rückgabeknoten erstellen. Und das Gleiche. Wenn Sie eine Eingabe möchten, können
Sie hier Eingaben hinzufügen, Variablen zwei. Und sagen wir zum Beispiel, die Eingabe sollte eine Art Text sein. Und der Text sollte als Nachricht bezeichnet werden. Nur etwas Zufälliges. Ich will es dir nur zeigen. Und Sie können hier sehen, jetzt haben wir tatsächlich eine Eingabemeldung und wir können sagen, Yay, Sie ändern den Standort. Und das macht vorerst keinen Sinn. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie Eingaben machen und Knoten zurückgeben. So machst du es also. Sie können Funktionen Variablen hinzufügen. Und mach dir keine Sorgen, wenn es jetzt zu kompliziert ist. Du musst dich jetzt nicht wirklich daran erinnern. In den späteren Lektionen werden
wir ausführlicher darüber eingehen. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie machen können oder wie Sie Variablen zu Funktionen hinzufügen können. Okay, ich denke, es ist ein guter Ort, um das Video zu stoppen, bevor es zu kompliziert wird. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion mehr über Makros sprechen. Und sehr, sehr bald, Lassen Sie uns ein praktisches Beispiel tun, wo wir tatsächlich etwas innerhalb dieser Ebene tun und wir zusammen alle Dinge, die wir gelernt haben. Also lasst uns gehen und mehr über Makros erfahren.
22. Makros: Okay, das Letzte, worüber ich reden möchte, sind Macros. Und was Makros ist, ist fast das gleiche wie Funktionen, aber sie können verzögerte oder zeitgesteuerte Funktion enthalten. Also, was ich damit meine, Lasst uns etwas erschaffen. Also zum Beispiel, in der Anfangsphase, lassen Sie uns eine Zeichenfolge auf den Bildschirm drucken und es sagt nur hallo. Und lassen Sie uns diesen Code um zwei Sekunden oder 2.220 verzögern. Und lassen Sie uns eine weitere Bildschirmzeichenfolge ausdrucken, die sagt: Hallo. Wieder. Das ist sehr kreativ. Okay, jetzt haben wir diesen Code. Und jetzt, wenn ich versuche, diese zu markieren und mit der rechten Maustaste zu klicken und zusammenzubrechen, um zu funktionieren, wie wir in der vorherigen Lektion gelernt haben. Jetzt wird es sagen, kollabieren, um zu funktionieren fehlgeschlagen. Und warum ist das? Klicken wir auf das Nachrichtenprotokoll anzeigen. Und es wird sagen, Verzögerung kann nicht in Funktionsdiagramm platziert werden. Also sehr wichtig zu wissen, dass Funktionen keine verzögerten oder zeitgesteuerten Funktionen enthalten können, so werden sie genannt. Sie können keine zeitgesteuerten Funktionen enthalten, so dass Sie Labs es nicht wirklich für eine Funktion aufrufen können. Das wird nicht funktionieren. Sie können dies zu einer Funktion und dies zu unserer Funktion zusammenklappen. Aber Sie können diese Verzögerung innerhalb einer Funktion nicht wirklich zusammenbrechen. Anstatt eine Funktion zu tun, würden
Sie stattdessen ein Makro tun. also mit der rechten Maustaste darauf und reduzieren Sie zu Makro. Jetzt haben Sie ein Makro und Sie können ihm einen Namen geben, zum Beispiel nur Nachricht, was auch immer. Jetzt haben Sie ein Makro und Sie können hier sehen, dass es tatsächlich eine verzögerte Funktion oder eine Zeit zum Funktionieren
enthält. Und das ist es, was du tun willst. Wenn Sie irgendwelche Zeitfunktionen haben, können
Sie keine Funktionen erstellen. Sie können Makros erstellen. Wenn Sie darauf doppelklicken, wie
zuvor, wären Funktionen. Sie können hier sehen, Sie können es eingeben und Sie können das Makro anzeigen. Sie können sehen, dass wir einen Eingang und einen Ausgang haben, genau wie wir mit der Funktion hatten. Wenn ich also erneut auf die Funktion doppelklicke, damit wir sie sehen können. Wir haben die Eingabe hier und die Ausgabe, die der zurückgegebene Knoten ist. Und das gleiche, was wir mit dem Makro haben, aber jetzt können wir tatsächlich eine zeitgesteuerte Funktion darin haben. Wir gehen zurück zum Ereignisdiagramm. Sie können sehen, dass wir hier nicht wirklich einen Hinrichtungsstift haben, genau wie wir es hier haben. Also können wir unseren Code nicht wirklich fortsetzen. Und das liegt daran, dass Sie einen hinzufügen müssen. Und innerhalb des Makros, das wir haben, haben
Sie diese Ausgabe. Und diese Ausgabe. Sie können eine Variable hinzufügen, wie Sie es mit der Funktion getan haben. Und hier können Sie einen Ausführungspin hinzufügen. Das ist also etwas, was Sie mit Funktionen nicht tun konnten. Sie können nicht wirklich Ausführungspins hinzufügen. Was Sie mit Makros tun können. So können Sie verbunden, kompilieren und Sie können hier sehen, jetzt haben wir einen Ausführungsstift und wir können einfach unseren Code fortsetzen, wenn wir hier in diesem Fall mehr in unserem Spiel codieren wollen. Also, jetzt können Sie hier sehen, das ist der Name davon, also geben Sie ihm etwas, das Sinn macht. Zum Beispiel, sagen wir, nennen
wir es einfach Rückkehr. Und Sie können hier sehen, es ändert sich den Namen. Und eine coole Sache über Makros,
abgesehen von den zeitgesteuerten Funktionen ist, dass Sie mehrere Ausführungs-Pins erstellen können. Wenn ich auf diese drei, Lassen Sie uns nennen, wenn. Nennen wir es locker. Und jetzt haben Sie
mehrere Ausführungspins, die Sie hier in Ihrem Diagramm verwenden können. Das ist also, das ist ziemlich cool und diese haben zwei verwendet. Wenn Sie also möchten, dass hier mehrere Ereignisse stattfinden, können
Sie ein Makro erstellen und dies tun. Sie können es mit Funktionen tun. Funktionen haben immer nur einen Pin, aber Makros können mehrere Pins haben und sie können zeitgesteuerte Funktion,
unsere Zeit, die Funktionen haben . Was ich normalerweise mache, wenn ich programmiere, ist, dass ich nie
Makros erstelle , es sei denn, ich brauche wirklich mehrere Ausführungs-Pins. Oder wenn ich in diesem Fall eine zeitverzögerte Funktion habe, die ich zusammenbrechen muss und ich sie reduzieren kann weil Sie verzögerte Funktion oder Zeitfunktionen nicht zu einer Funktion zusammenbrechen können, werde
ich sie stattdessen zu einem Makro zusammenbrechen. Wir haben auch bereits vorgefertigte Makros. Und das ist, zum Beispiel, die gültig ist von Recht gültig ist. Und mal sehen, wie wir es finden können. Wenn wir nach unten scrollen, können Sie diesen sehen. Dieses ist eigentlich ein Makro zu, sie werden vielleicht, Sie haben es vorher gesehen, vielleicht nicht. Dies ist ein Makro und das wird tatsächlich verwendet, wir werden das später verwenden. Aber dies wird verwendet, um zu sehen, ob unser Objekt gültig ist oder nicht. Wenn wir zum Beispiel eine Referenz auf diese Etage erstellen, können
wir sie verbinden. Und jetzt überprüft das Spiel. Ist diese Etage gültig, bevor ich den Code fortsetze? Denn wenn das Florida nicht existiert, warum sollte ich den Code fortsetzen? Das ist also eigentlich ein Makro. Und wenn Sie darauf doppelklicken, können
Sie hier sehen, dass es sich tatsächlich um ein Makro handelt und sich eine Logik darin befindet. Okay, gehen wir zurück zu unserem Diagramm. Und um Ihre Makros zu sehen, können
Sie sie hier auf der linken Seite und die Registerkarte Makros sehen, das ist die, die wir erstellt haben. Und es kann mehrere Makros entweder wieder erstellen, indem Sie es in unser Makro reduzieren, oder Sie können ein neues Makro erstellen, indem Sie auf das Plus klicken und Sie können es einen Namen geben. Ich werde es nur Namen nennen. Und Sie können Ihre Logik hier hineinlegen. Und wieder können Sie Variablen erstellen, zum Beispiel Ausführungsstift, wenn Sie sie benötigen. Sie können auch andere Variablen erstellen, z. B. Booleans usw. Ordnung, das war es also für Makros, und ich hoffe, das war nicht zu verwirrend. Lassen Sie uns mit der nächsten Lektion fortfahren und sehr bald werden
wir versuchen, alles zu verwenden, was wir in John Beispiel gelernt haben. So können wir besser lernen, wie man die Makros benutzt, wie man die Ereignisse benutzt und wie man die Funktionen benutzt.
23. Funktion und Macro: Bevor wir diesen Abschnitt beenden, können
Sie tatsächlich Bibliotheken erstellen, um dort Funktionen
und Makros hinzuzufügen , die Sie global zwischen allen Blueprints verwenden können. Und das ist ziemlich nützlich, wenn es eine Funktion gibt, die Sie überall verwenden müssen, Sie müssen sie in die Bibliothek einfügen und Sie können überall darauf zugreifen. Also wollte ich Ihnen nur zeigen, wie man eine Bibliothek macht, bevor wir zum Beispiel gehen. Und lasst uns einen neuen Ordner erstellen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen, Lassen Sie uns es Blueprints nennen. Es ist immer schön, organisiert zu sein. Und innerhalb des blauen Blueprints-Ordners, Lasst uns in Blaupausen gehen. Und hier können Sie eine Blueprint-Funktionsbibliothek oder eine Blueprint-Makro-Bibliothek erstellen. Lassen Sie uns eine Blueprint-Funktionsbibliothek erstellen. Und für diese Bibliothek können
Sie es alles nennen. Zum Beispiel lassen Sie uns Vers schließen, die Bibliothek für jetzt genannt wird. Und wenn Sie darauf doppelklicken, können
Sie hier sehen, dass wir uns jetzt in einem Diagramm befinden, und das sieht genauso aus wie unser Ereignisdiagramm, an dem wir hier gearbeitet haben. Aber das ist eigentlich die Bibliothek und enthält nur Funktionen. Nehmen wir an, ich wollte eine Funktion
zum Beispiel verwenden , um eine Nachricht auszudrucken. Also werde ich nur meine Funktion Drucknachricht aufrufen. Und diese Funktion wird nur Druckzeichenfolge enthalten. Und ich werde sagen, das ist aus meiner Bibliothek. Okay, jetzt wird es eine Nachricht drucken, die besagt, dass das aus meiner Bibliothek stammt. Wenn ich kompiliere und speichere, kann auch einen Rückgabeknoten hinzufügen, wenn Sie ihn sauber aussehen lassen möchten. Okay, dann können wir jetzt auf diese Funktion zugreifen, weil sie in unserer Bibliothek ist, können
wir überall darauf zugreifen. Wenn ich also zurück zu meinem Level-Blueprint und hier drüben gehe, werde
ich den Namen dieser Funktion schreiben, die ich gemacht habe. Ich gehe zurück und schreibe eine Drucknachricht. Und jetzt können Sie innerhalb einer Klasse und Bibliothek sehen, können
Sie die Drucknachricht sehen. Und wenn Sie hier in Klasse und Bibliothek nach unten gehen, können
Sie alle Ihre Bibliotheksfunktionen sehen. Okay, Sie können also auf Drucknachricht klicken. Und jetzt, wenn Sie verbunden sind, und lassen Sie uns kompilieren und klicken Sie auf Play. Whoops, wir können spielen. Sie können sehen, dass das aus meiner Bibliothek stammt. So machen Sie Funktionen innerhalb von Bibliotheken. Wenn Sie überall auf sie zugreifen möchten, können
Sie sehen, dass sie hier nicht auftauchen, weil die Funktion nicht im Inneren von hier gemacht wird. Sie sind innerhalb der Bibliothek gemacht. Und wenn ich mehrere Blaupausen mache, was wir später tun werden, können
Sie die Funktion in all diesen Blueprints verwenden. Anstatt in jede Blaupause zu gehen und zu versuchen, die Funktion zur gleichen Funktion zu machen, werden
sie nur eine Zeitverschwendung sein. Gehen Sie also in die Bibliothek erstellen Sie die Funktion, die Sie die ganze Zeit verwenden werden. Und dann gehen Sie zurück zu all diesen Blueprints und verwenden Sie diese Funktion. Denken Sie nun daran, dass Sie nicht alle Funktionen im Inneren von hier erstellen möchten, nur diejenigen, die Sie ständig verwenden möchten. Also, wenn es eine bestimmte Funktionen in hier gibt, sind Sie nicht wirklich, Sie wollen nicht wirklich hier reingehen und es schaffen, weil Sie vielleicht nur hier darauf zugreifen möchten oder Sie zwischen zwei verschiedenen Blueprints darauf zugreifen möchten. Dies wird nur dann verwendet, wenn Sie wirklich überall auf Blueprints zugreifen müssen. Und denken Sie daran, dass dies tatsächlich die Spielleistung beeinflussen wird, wenn Sie eine riesige, riesige, riesige Bibliothek haben, auf die Sie zugreifen müssen.
Denken Sie daran, es nur zu verwenden, wenn Sie es verwenden müssen. Angenommen, in diesem Fall möchten wir diese Nachricht in allen Blaupausen drucken, die wir haben. Ich werde es verwenden und es nur verwenden, wenn Sie auf eine Funktion zugreifen müssen, viele, viele Orte, und nicht nur einen Ort über zwei Orte. Es gibt also nicht wirklich eine Regel für einen, um es hier hinzuzufügen. Aber Sie können einfach versuchen zu beurteilen wann Sie es hier hinzufügen möchten und wenn Sie es in hier machen wollen, Das Gleiche gilt für die Makros. Ich möchte nicht wirklich eine machen, aber lasst uns einfach schnell die Bibliothek machen. Und Sie können hier sehen, Sie können wählen, welche Art von Bibliothek Sie erstellen möchten. Und das ist ein bisschen verwirrender, weil wir nicht wirklich darüber gesprochen haben. Und wenn ich auf Schauspieler klicke, können
Sie hier sehen, jetzt haben Sie ein Makro. Und dieses Makro funktioniert nur für Schauspieler. Und ich will vorerst nicht wirklich darauf eingehen. Dafür haben wir Lektionen. Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, nur zu sagen, dass Sie Bibliotheken für Makros erstellen können, und Sie können alle Makros erstellen, die Sie erstellen
möchten , genau wie wir es mit der Funktionsbibliothek getan haben. In Ordnung, gehen wir zur nächsten Lektion und lassen Sie uns ein Beispiel für all das,
was wir gelernt haben, nehmen und versuchen, besser zu lernen, indem wir es in der Praxis machen.
24. Events, Funktionen und Makrelen: Hallo und willkommen zurück. Versuchen wir nun, alles, was wir gelernt haben, in dieses Beispiel zu verwenden. Also im Moment habe ich diese Karte genannt das Karten-Tutorial, das wir früher gemacht haben. Und es war nur eine Symbolkarte, die ich erstellt habe, nennen Sie es Map Tutorial. Und das ist es. Nichts ist in dieser Karte, also ist alles leer. Was wir also tun wollen, ist zunächst der Level-Blueprint verletzt. Also hier oben in Blueprint, öffnen Sie den Level-Blueprint. Und jetzt ist es leer. Und ich möchte das normalerweise vorerst löschen. Es ist also völlig sauber und vollständig leer. Also zunächst wollen wir, was ich für dieses Beispiel tun wollte, ist, dass ich drei Ebenen machen möchte, also drei verschiedene Gründe. Und diese Flugzeuge werden wieder gegeneinander auslöschen, bis sie ein Ziel erreichen. Und einer von ihnen wird gewinnen, wenn es das Ziel erreicht. Also ist es eine Art von Arrays Rennen und Sie müssen auf die Schaltfläche klicken, um mit dem Flugzeug zu löschen. Okay, so sehr einfaches Spiel. Es ist nicht der nächste Counter-Strike, aber ich meine, es ist ein Anfang. Okay, also fangen wir an und alles, was wir anfangen können ist, die Ereignisse hinzuzufügen oder wir können die Flugzeuge zuerst hinzufügen. Ich denke, das wird mehr Sinn ergeben. Lassen Sie uns also drei Formen erstellen. Wir erstellen eine Ebene, oder wir erstellen einen Würfel oder eine Kugel. Lassen Sie uns eine Kugel schaffen, die kühler ist als ein Flugzeug, richtig? Drei Sphären, und wir haben eine hier. Wir haben einen hier, und wir haben einen hier. Ok? Und übrigens, wenn Sie duplizieren möchten, müssen
Sie Alt halten, während Sie ziehen. So duplizieren Sie. Okay, jetzt haben wir drei Flugzeuge und wir können die Form von ihnen erhöhen, oder wir können sie sein lassen. Das liegt an dir, aber vielleicht spielt es keine Rolle. Es ist kein wettbewerbsfähiges Spiel. Wir können diese Größe auf R1 und eine Hälfte machen. Auch eine Wanderung, um nicht alle drei Zahlen zu ändern, können
wir einfach auf dieses Schloss klicken. Und so können wir einfach eine Nummer ändern und es wird alle drei ändern. Ok? Ich werde diese Kugeln einfach über den Boden legen. Okay, also spielt es keine Rolle zu viel. Jetzt haben wir drei verschiedene Sphären. Also, was ich jetzt tun möchte, ist auf den ersten Furcht und Dividende Namen klicken. Also nenne ich es kleine Kugel. Klicken Sie auf die nächste, nennen Sie es mittlere Kugel. Und klicken Sie auf den letzten und nennen Sie es Verlustsphäre. Es ist immer schön, ihnen Namen zu geben, denn bei der Programmierung müssen Sie wissen, was was ist. Ok? Also jetzt habe ich diese drei verschiedenen Sphären und was wir tun wollen, ist, dass wir einen Trigger Dollar hinzufügen wollen. Wenn Sie also zu Erstellen gehen, haben
Sie etwas namens Bugs Trigger. Und wenn Sie drücken G, So können Sie alle Symbole sehen. Dies ist ein Box-Trigger und was das bedeutet ist, dass
wir tatsächlich können wir ein Ereignis machen oder etwas passiert, wenn Sie diesen Auslöser überlappen. Also werde ich es skalieren, R
drücken, um zum Skalierwerkzeug zu gehen und es einfach nach oben zu skalieren. Sie können es auch hier nach oben skalieren, wenn Sie in diesem Detailbedienfeld möchten. Aber es spielt keine Rolle, es liegt an dir. Ich skaliere nur so und platziere es in der Mitte. Es ist also wie eine Goldschnur. Okay, jetzt haben wir ein Ziel und machen es ein bisschen größer, also deckt es alles ab. Okay, jetzt haben wir das und diese drei Sphären werden gegeneinander erheben und einer von ihnen wird, wird, wenn sie das Ziel schneller erreichen. Okay, also lass uns alles retten. Jetzt ist das unsere einfache Ebene. Lassen Sie uns zu einem Blaupausen gehen und den Gewinn erstellen. Öffnen Sie also den Level-Blueprint. Und hier wollen wir mit drei Tasten löschen. Also wollen wir diese Kugel mit dem EE-Button steuern. Wir wollen diesen mit der R-Taste auf der Tastatur steuern. Und wir wollen das mit der T-Taste steuern. Und gehen wir zurück. Das sind also tatsächliche Ereignisse. Wenn Sie also hier E klicken und vielleicht den Schlüssel schreiben, finden
Sie ihn nicht, gehen Sie einfach nach oben. Und das ist der Schlüssel. Dies ist also ein Ereignis, wenn die EE-Taste gedrückt oder losgelassen wird. Klicken Sie also darauf. Und Sie können hier sehen, dass dies tatsächlich ein Ereignis ist, weil dies ein roter Knoten ist. Das bedeutet, dass es ein Ereignis ist. Und lasst uns die R-Taste finden. Und lasst uns die Frechen finden. Okay, jetzt habe ich den E-Schlüssel, Schlüssel und Tiki, also das sind Ereignisse. Wenn wir also auf die E-Taste auf der Tastatur klicken, was passiert, wenn wir auf die R klicken? Was passiert? Was wir also passieren wollen, ist, dass wir diese Ängste bewegen wollen, okay? In Ordnung, also. Lasst uns das wirklich machen. Lass sie uns bewegen. Also hier drüben wollen wir einen Verweis auf die Kugel bekommen,
mit der E-Taste wollen wir diese Kugel bewegen. Also klicke ich auf diese Kugel und dann gehe ich zurück und klicke mit der rechten Maustaste und
erstelle einen Verweis auf kleine Kugel. Nun, da wir einen Verweis auf die kleine Kugel
haben, wollen wir die tatsächliche Position einstellen. Also, wenn Sie nur einen Ort schreiben, um den richtigen Knoten zu finden, können Sie hier sehen, haben wir etwas namens Ort gesetzt, die wir zuvor verwendet haben. Okay, wenn Sie also ein drücken, möchten
Sie einen neuen Ort dafür festlegen. Also, was sollte der Standort B? Wir können es nicht wirklich statisch machen. Denn wenn wir es statisch machen, wie wenn wir drücken, wenn wir E Now drücken, lassen Sie mich es 50 oder so etwas von Stapel machen und auf Play klicken. Also, wenn ich hierher gehe und ich auf E klicke,
siehst du, dass dort nichts passiert. Das ist eigentlich, weil es Ihnen sagt, dieses Netz beweglich sein muss. Sonst kannst du es nicht im Spiel bewegen. Klicken Sie also auf die Netze und klicken Sie auf bewegliche, bewegliche und unbewegliche. Und versuchen wir es noch einmal. Lass uns speichern, alles speichern und wieder spielen. Wenn Sie nun auf OK klicken, verschieben Sie es jetzt 50 und ein paar klicken Sie erneut E. Nichts passiert, weil dies tatsächlich eine statische Zahl ist. Du bringst es nur zur Dislokation. Sie bewegen es nicht jedes Mal, wenn Sie fortfahren. Was wir also tun wollen, ist, dass wir den aktuellen Standort der Kugel erhalten wollen. Wir möchten eine bestimmte Zahl hinzufügen, und dann wollen wir den Standort durch diese Zahl festlegen. Also lassen Sie uns versuchen, zu erstellen, vielleicht wird es mehr erklärend, wenn Sie es sehen. Lassen Sie uns das zunächst trennen. Und für die Sphäre, Lasst es uns versuchen. Holen Sie sich einen genauen Standort Und einfacher Weg, wenn Sie nicht wissen, wie es heißt, genau der richtige Ort. Und Sie werden den get Schauspieler Standort sehen. Okay, jetzt haben wir den Ort dieses Schauspielers, der hier drüben ist. Also was, was wollen wir mit der Dislokation machen? Und wir wollen es entlang der x-Achse bewegen. Da Sie hier auf dem Drehpunkt sehen können, ist
dieser Weg tatsächlich die X-Achse, der rote Drehpunkt. Sie können es hier sehen. Es ist dx. Und wir wollen es entlang der x-Achse auf diese Weise bewegen. Also, was wir tun wollen, wollen wir hier zurück und wir wollen es in Richtung der x-Achse bewegen. Also wollen wir zwei plus d x Achse. Wir wollen den Wert ändern. Dieser ist also ein Vektor. Und denken Sie daran, ein Vektor enthält drei Zahlen, x, y und z Aber was wir, was wir wollen, wollen
wir nur den z-Wert bearbeiten. Und wir können dies tun, indem wir hier rausziehen und Bruchvektor schreiben. Also, jetzt brechen wir den Vektor in die x, y und z und wir wollen nur das x ändern. So zum Beispiel, plus, und eigentlich,
ich denke, es ist,
Ich denke, es ist negativ, weil, whoops, Jetzt minimiere ich es. Ich denke, es ist negativ, weil wir hier gehen. Auf diese Weise. Das ist plus, das ist minus. Nun, lasst uns einfach zurückgehen und minus 7 schreiben. Vielleicht hätten wir nur subtrahieren zehn schreiben sollen. Lasst uns das versuchen. Ok? Und jetzt wollen wir den Vektor machen, wir wollen die y- und z-Werte nicht ändern, also sollte dies gleich bleiben. Also, jetzt hier können Sie machen, können
Sie einen Vektor machen. Also machen Vektor. Ok? Also jetzt Meg Vektor, das ist richtig, das ist in das x eingesteckt und die y und z sollten gleich bleiben. Indem wir das taten, haben wir tatsächlich den Vektor gebrochen. Wir haben den x-Wert bearbeitet, und dann haben wir den Vektor wieder gemacht. Also jetzt habe ich den Vektor wieder, aber diesmal haben wir tatsächlich den x-Wert geändert. Also, was ich damit tun möchte, ist jedes Mal, wenn Sie das E drücken, möchten
Sie 10 vom x subtrahieren. So verschieben Sie es um 10 und kehren Sie zurück, um fortzufahren. Also, jetzt ist dieser neue Ort dieser. Ich werde den tatsächlichen Standort festlegen. Also, bevor wir auf Play klicken,
denken Sie daran, diese kleine Kugel zum Ziel hinzuzufügen. Und Sie können tatsächlich auf diese Zeile doppelklicken. Und das wird diesen Knoten hier erstellen, der ein Verbindungsstift ist. Und Sie können dies bewegen, und das ist eine gute Möglichkeit, Ihren Code zu organisieren. Das ist also ziemlich cool. Und ich benutze das, um den Code zu organisieren. Und jetzt sollte es wirklich funktionieren. Wenn Sie also kompilieren und auf Speichern klicken,
speichern Sie alles und klicken Sie auf Play. Sie können hier sehen, wenn Sie auf E klicken, Sie bewegen sich jedes Mal um 10. Wenn ich weiter auf E klicke, bewegte
ich mich jedes Mal um 10. Das ist also ziemlich cool. Und vielleicht können wir es bewegen ein bisschen mehr davon ist sehr langsam. Vielleicht können Sie es stattdessen um 20 verschieben. Alles klar, also funktioniert das. Und das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich
einen Text auf dem Bildschirm drucken möchte, um mir zu zeigen, wie viele Schritte ich unternommen habe. Und das ist einfach, wie wir es vorher getan haben. Wir können einfach einen Druckstring verwenden. Und mal sehen, was wir tun. Wir können tatsächlich eine benutzerdefinierte Ereignisse machen. Lassen Sie uns also ein benutzerdefiniertes Ereignis machen. Und dieses Ereignis können wir hinzufügen Schritte nennen. Okay, und wir brauchen eine Variable dafür,
etwas, um unsere Menge an Schritten zu speichern. Ich mache eine neue Variable, nenne sie. Nennen wir es Schritte unternommen. Und hier drüben ändern wir es in Ganzzahl, weil es eine Zahl ohne Dezimalstellen ist. Wenn es was war? Dezimalstellen hätten wir Float gewählt. Aber das ist eine Zahl ohne Dezimalstellen, und deshalb wählen wir Ganzzahl, halten die Kontrolle gedrückt und ziehen sie heraus, um sie hierher zu bekommen. Und wir wollen, wir wollen einen Schritt jedes Mal hinzufügen, wenn Sie E. Also schreiben Sie einfach Plus Plus, weil
plus, plus, fügt eins zu dem angegebenen Wert, dann sagte es automatisch. Ok? Und wir wollen diesen Wert drucken. Also drucken Sie String und verbinden Sie dies. Aber jetzt wird es jedes Mal drucken, wenn wir E. drücken. Okay, also denken Sie daran, dieses Ereignis wird derzeit nicht funktionieren, weil wir nicht wirklich gesagt
haben, dass das Spiel dieses Ereignis anrufen würde . Denken Sie daran, dass Sie jedes Mal,
wenn Sie E drücken , einen Schritt hinzufügen möchten. Also hier drüben, schreiben Sie den Namen des Ereignisses. Klicken Sie hier auf Hinzufügen Schritte sind richtig als Schritte, um dieses Ereignis aufzurufen. Also, jedes Mal, wenn wir E drücken, werden
wir die Kugel bewegen und auch dieses Ereignis
aufrufen, um einen Schritt zu unserer Variablen hinzuzufügen. Okay, jetzt können wir kompilieren und auf Play klicken. Wir können auf E. klicken und Sie können hier sehen, dass es sich tatsächlich bewegt und es
druckt auch auf dem Bildschirm, wie viele Schritte wir unternommen haben. Okay, jetzt, da die Schritte funktionieren, machen
wir etwas zum Spaß. Zum Beispiel, wenn Sie 25 Schritte machen, wird
das Spiel Ihnen sagen, dass Sie wahrscheinlich aufhören sollten, das Spiel zu spielen und beginnen mehr zu
entwickeln, weil Sie sonst mit dem Spiel fertig sein wollen. So zum Beispiel, hier in den unternommenen Schritten, Lassen Sie uns gleich schreiben. Und vielleicht habe ich es zu schnell gemacht, ich mache es etwas langsamer. Schreiben Sie also das Gleichheitszeichen, wählen Sie den Gleichheitswert. Und hier können Sie doppelklicken, einen Stift
machen, um es organisierter zu machen. Sie können diese beiden tatsächlich markieren und auf Cue klicken, um eine gerade Linie zu machen. Und Sie können aus diesem ziehen und klicken Sie auf B, um einen Zweig zu erstellen und verbunden. Okay, jetzt sagst du, die Schritte gleich, sagen wir 25. Wenn das wahr ist, dann wird das Spiel etwas tun. Und wenn es falsch ist, wird es etwas anderes tun. Also in diesem Fall, wenn die Schritte nicht 25, Wir werden nichts tun. Wenn die Schritte ein 25 sind, wollen wir oder wir drucken eine Saite sagen, aufhören zu legen und beginnen wieder zu entwickeln. Ok? Es wird also sagen, dass Sie wahrscheinlich aufhören sollten, das Spiel zu spielen und einige Organe zu machen, die Lasst uns kompilieren und speichern. Und jetzt funktioniert es. Wir können es später einstellen, aber das sollte wahrscheinlich funktionieren. Also, wenn ich zurückgehe und jetzt wollen wir, dass dieses Ziel funktioniert. Um es so funktionieren zu lassen, wie wir wollen, wenn diese Kugel dieses Ziel trifft, wollten
wir ausdrucken, dass diese kleine Kugel eine oder diese mittlere Kugel hat eine und so weiter. Also wollen wir tun, ist auf diese Triggerbox klicken. Und während wir darauf geklickt haben, gehen
wir zurück zu unserem Veranstaltungsdiagramm und dem Level-Blueprint. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste, gehen Sie unter Ereignisse, gehen Sie unter Kollision, und klicken Sie dann auf die Anzeige auf Twitter, beginnen Überlappung. Dies ist also der Schauspieler beginnen Überlappung Ereignis. Aber was passiert, wenn sich dieser Auslöser überlappt? Und wir wollen eine Nachricht ausdrucken, die besagt, dass diese Sphäre eine hat. Und welche Sphäre einen hat. Wir wollen den Namen der Kugel bekommen, und das ist eigentlich der andere Schauspieler. Das ist der Schauspieler, der ist, lassen Sie uns mit diesem Auslöser kollidieren. Also wollen wir den Namen davon bekommen und Sie können einfach
Namen schreiben und Sie werden etwas sehen, das diese Disziplinierung genannt wird. Sie bekommen Anzeigename ist eigentlich dieser Name hier oben. Dies ist der Anzeigename. Also wollen wir den Anzeigenamen zu erhalten. Und lasst uns versuchen, es anzuschließen und zu sehen, was passiert. Also wollen wir nur den Namen für jetzt teilen. Wir klicken auf „Abspielen“. Und du hast E ausgesehen, kannst sehen, dass nichts passiert. Und warum ist das? Dies liegt daran, dass Sie auf die Kugel klicken müssen. Und hier unten unter Kollision gibt es etwas namens Überlappungsereignisse generieren. Wenn Sie diese Option nicht aktiviert haben, können
Sie keine Überlappungsereignisse durchführen. Überprüfen Sie also diese Kugel, dass sie überlappende Ereignisse durchführen kann und speichern Sie sie. Fragile klicken Sie auf Play
und klicken Sie auf E. Und Sie können hier oben links sehen, dass es kleine Kugel sagt. Und das ist richtig. Okay, machen wir es interessanter. Anstatt nur kleine Kugel zu sagen, wollen
wir stattdessen nur die Nachricht drucken. Lassen Sie uns also eine neue Variable
erstellen, eine neue Textvariable und sie eine Nachricht nennen. Und wählen Sie den Variablentyp als Text. Also, jetzt haben wir diese eine Botschaft. Lasst uns kompilieren. Und für diese eine Nachricht, sagen
wir die, jetzt können wir keine kleine Kugel schreiben, weil dies statischer Text sein wird. Was ist das, die mittlere Kugel eins. Damit dies dynamisch ist, müssen
Sie tatsächlich geschweifte Klammern verwenden. Also lockige Klammer, und es spielt keine Rolle, was Sie in dieser lockigen Klammer schreiben. Und im Inneren von hier können
Sie einfach schreiben, zum Beispiel werde ich Ihnen die und dann lockige Klammer zeigen. Fangen Sie an Sie schreiben etwas in die geschweifte Klammer, und dann beenden Sie es, und dann fahren Sie fort. Oder ein Satz, zum Beispiel, wie dieser. Zum Beispiel hat die kleine Kugel eine oder die mittlere Kugel hat eine. Nun zu machen, um diesen geschweiften Klammerraum zu füllen, können
Sie diesen herausziehen. Das ist also die Windbotschaft und wir müssen etwas namens Formattext verwenden. Also, was Format Text ist, können
wir tatsächlich diese geschweiften Klammern in einige Texte formatieren, die wir, dass wir dynamisch hinzufügen. Wenn Sie diese Nachricht beim Format Text hinzufügen, können
Sie hier einen Pin hinzufügen. Und Sie können sehen, dass es eine 0 gibt und das ist unsere 0 hier drüben. Aber wenn Sie alles schreiben können, was Sie wollen, innerhalb dieser geschweiften Klammern. Wenn Sie zum Beispiel
Sphäre dort schreiben , hat etwas Sphäre eine. Sie müssen tatsächlich hier klicken und auch eine Kugel genannt. Du musst es also gleich nennen. Und jetzt können Sie, Sie können diesen get Anzeigenamen mit diesem Format Text verbinden. Und dann können Sie diesen Formattext mit der Druckzeichenfolge verbinden. Also, jetzt wird es D sagen und die Farbe Klammern Kugel ist eigentlich dieser Text. Es ist also der Anzeigename. So zum Beispiel, es wird sagen, die mittlere Kugel, mittlere Kugel, und dann hat eine. Ok? Und das wird auf dem Bildschirm gedruckt. Lassen Sie uns dies in eine grüne Farbe ändern. Machen wir es zehn. Damit wir es sehen können. Und lasst uns auf Play klicken. Und wenn Sie Glück haben und es treffen, wird
es sagen, die kleine Kugel hat eine. Das funktioniert also. Und was wollen, ist, dass wir die Eingabe deaktivieren wollen, damit Sie es nicht tun, Sie können nicht mehr klicken, wenn Sie das Spiel gewinnen. Also lassen Sie uns keine Anzeige deaktivieren, deaktivieren Sie die Eingabe. Aber deaktivieren Sie die Eingabe. Und es fragt nach einem Spieler-Controller. Und hier können Sie einfach schreiben get player controller. Dies ist also die Ebene, der Spieler-Controller, der an diesen Spieler angeschlossen ist. Lassen Sie uns kompilieren und klicken Sie auf Speichern, speichern Sie alles. Okay, lasst uns auf Play klicken und das minimieren. Und wenn ich auf E klicke, und es ist eins, ich drücke tatsächlich mehr, weil e mein oben und unten ist. Wenn Sie es auf Ihrer eigenen Tastatur sehen können, kann
ich nicht mehr klicken. Also hat dieses Spiel aufgehört. Okay, also gehen wir zurück und wir müssen es tatsächlich an allem anderen funktionieren lassen. So haben wir auch die Archae und die Tiki. Um dies zu tun, anstatt hierher zu kommen und diesen Code zu kopieren. Und ich mache das und verbinde und so. Das ist eine schlechte Übung. Wir haben in früheren Lektionen gelernt. Sie können Dinge tatsächlich zu Funktionen zusammenklappen, so dass
Sie sie sauberer machen und leicht darauf zugreifen können. Also, was ich tun möchte, ist das einzige, was in diesen anderen Tasten variieren wird, die R und T sind die Sphären, die wir referenzieren. Wenn wir also auf die mittlere Kugel klicken und uns darauf verweisen. Also hier unten, das ist für die minimale Kugel, die wir auf unsere und für die andere, es ist die große Kugel. Also lassen Sie uns auf dieses verweisen. Jetzt habe ich Referenzen. Das sind also das Einzige, was variieren wird. Dieser Code hier drüben wird der gleiche sein. Und das, was wir tun können, ist, dass dieses ein Ereignis ist, also müssen wir es nicht wirklich zusammenbrechen, weil es dasselbe ist. Dieser wird also gleich sein. Und das ist das Einzige, was variieren wird. Ok? Was wir also tun können, ist mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie den Zusammenbruch, um zu funktionieren. Also jetzt haben wir Handschuhe zu einer Funktion und lassen Sie
uns, nennen wir es bewegen Kugel. Nennen Sie es etwas, das Sinn macht. So können wir das für uns später sinnvoll machen. Okay, also, wenn ich auf die doppelklicke, wenn ich auf die Funktion doppelklicke, die wir gerade gemacht haben, und ich ziehe die Dinge einfach nach unten, so dass es ein bisschen organisierter ist. Und Sie können hier sehen, es schafft automatisch Input für uns. Und wenn wir darauf doppelklicken, können
Sie hier sehen, dass diese Eingänge verbunden sind. Das ist ein bisschen doppelt. Wir brauchen diese beiden nicht wirklich, denn das ist eigentlich das Gleiche. Sie können hier sehen, dass es mit beiden verbunden ist. Wir brauchen nur einen von ihnen. Und was ich tun werde, ist auf
diesen Startknoten zu klicken und ich werde einen von ihnen löschen. Also werde ich gehen, ich werde diesen Knopf löschen. Und ich werde diese Sphäre nennen. Sphere Schauspieler ist vielleicht ein spezifischer Name. Also, was ich tun werde, ist es hier zu verbinden. Also, jetzt ist dies der Sphärenschauspieler. Also hier drüben, ich werde auf Alt klicken und hier klicken, um die Verbindung zu trennen. Also, jetzt ist es richtiger. Das ist der Sphärenakteur, den wir verbunden haben. Ok? Und das ist die Add-Schritte, das ist dieses Ereignis, das hier Down genannt wird. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese bewegt Sphäre verwenden können. Wenn ich also kompiliere und speichere und doppelklicke, sieht das gut aus. Gehen wir hier runter. Und was ich tun kann, ist, die glatte Kugel herauszuziehen, und ich kann sie verbinden. Und jetzt kann ich diese mittlere Kugel, den Kugelakteur, verbinden. Das hier ist derjenige wie hier unten. Es ist die mittlere Sphäre, die mit all dem verbunden ist. Und hier unten können wir es kopieren. Und das wird stattdessen die große Kugel bewegen. Das ist also sehr sauber. Anstatt den gesamten Code zu kopieren. Wenn Sie es sauberer machen möchten, spielt keine Rolle,
aber Sie können Return, den Rückgabeknoten schreiben. Wenn Sie also nur Return schreiben, klicken Sie auf den Add Return Knoten. Das sah einfach mehr aus, sieht sauberer aus. Es fügt dem Code nicht wirklich mehr hinzu, sieht
aber sauberer aus. Also, das ist in Ordnung. Gehen wir zurück zum Ereignisdiagramm und lassen Sie uns sehen, was wir vermissen. Also müssen wir Schritte hinzufügen. Lassen Sie uns einfach Schritte hier hinzufügen, so dass es zur Gesamtanzahl der Schritte beiträgt. Und wir rufen dieses Ereignis jedes Mal auf, wenn wir klicken, klicken
wir auf Kompilieren und Speichern alles. Und denken Sie daran, auf diese anderen Sphären zu klicken und die generieren Überlappungen Ereignisse. Sonst willst du diesen Auslöser wirklich überlappen. Okay, also speichern Sie alles und lassen Sie uns auf Play klicken und testen Sie es aus. Also, wenn ich klicke dh, Ich verschiebe diese Fahrrad sind, Ich verschiebe diese Kugel, und wenn ich auf T klicke, Ich verschiebe diese Kugel. Wir können hier sehen, dass es zur Gesamtanzahl der Schritte beiträgt, wenn ich klicke. Und wenn ich zum Beispiel mit der mittleren Kugel gewinnen
wollte, sagt
es, dass mittlere Kugel eine hat, und ich kann nicht mehr wirklich klicken, weil ich die Eingabe deaktiviert habe. Das war also ein kleines und einfaches Spiel. Und wenn Sie diese Trigger-Box innerhalb des Spiels sehen möchten, weil Sie sehen können, wenn ich auf Play klicke, ist es unsichtbar. Sie können auf diese Triggerbox klicken, gehen Sie hier nach unten und deaktivieren Sie diesen Schauspieler im Spiel versteckt. So jetzt kann ich es in Spielen sehen, die Sie spielen wollen, kann die Trigger-Box vor Ihnen sehen. Beispiel wollte ich Ihnen zeigen, und es war ein bisschen komplexer als das, was wir normalerweise in den anderen Lektionen gemacht haben, aber immer noch sehr einfach. Und wenn Sie möchten, können
Sie das Startspiel-Event verwenden und sagen, zum Beispiel, das Rennen hat begonnen. Geh, geh, geh. So etwas, was immer du willst. Und so jetzt, wenn wir die Löschung begonnen, es wird sagen, die, das Rennen hat begonnen und Sie sollten wahrscheinlich Rennen jetzt. Okay, wenn wir zurückgehen, haben wir das Spiel begonnen. Es druckt diesen Text aus. Und dann haben wir diese Ereignisse, die E-Taste, den Schlüssel und die Tiki. Also, wenn ich sie einfach hier oben lege, damit es besser für dich organisiert ist. Wir haben also die Yuki, die Archae und die Tiki. Ok? Und wenn Sie präsentieren ist der Schlüssel, etwas passiert. Und was passiert, ist, dass Sie die Kugel bewegen. Und das ist die kollabierte Funktion, die wir gemacht haben. Sie können über hier darauf zugreifen, oder Sie können darauf zugreifen, indem Sie hier auf die Funktionen doppelklicken. Hier öffnet sich ein Tab. So können Sie zwischen dem Ereignisdiagramm und der reduzierten Funktion wechseln. Und in dieser Funktion haben wir eine Eingabe, und das ist der Kugelakteur, den wir je nachdem, welcher Akteur es ist einfügen müssen. Und dies kann auch gemacht werden, indem Sie einfach auf das Plus klicken und nach Schauspieler suchen. Es ist also dieser Schauspieler und du kannst sogar andere Schauspieler machen. So wird das gemacht. Dies wurde automatisch gemacht, aber jetzt können Sie sehen, wie Sie es manuell machen. Okay, also wurde dieser Schauspieler gemacht und so bekommen wir den tatsächlichen Ort. Wir brechen den Vektor, der dieser ist. Wir wollen nur die x-Achse bewegen. Wir machen den Vektor wieder, um ihn zu machen, um ihn wieder zu einem Vektor zu machen. Und wir haben als neuen Ort für diese Sphäre hinzugefügt. Okay, das ist also die meiste Sphäre und dann fügen wir Schritte hinzu. Und das ist das Ereignis, das wir hier gemacht haben, nennt das Ereignis. Und jedes Mal, wenn wir auf E klicken, wird
es dieses Ereignis aufrufen, das plus 1 auf die unternommenen Schritte wird. Und es wird Sie auf einen Bildschirm bringen. Und wenn es gleich 25 ist, wird
es sagen, aufhören, das Spiel zu spielen und aufhören zu spielen und das Spiel zu entwickeln. Und schließlich, wenn Sie sich mit dem Ziel oder dem Trigger-Feld überlappen, wird eine einzige Meldung angezeigt. Und diese eine Nachricht hat diese geschweiften Klammern genannt Kugel. Ist das hier drüben. Die Kugel ist der Name, der den Anzeigenamen anzeigt,
der dann dynamisch angezeigt wird , anstatt uns eine statische Nachricht zu schreiben. Und du hättest es nennen können, wie immer du willst. Du hättest es Süßigkeiten nennen können. Und denken Sie daran, diesen Namen in Candy 2 zu ändern. Und das funktioniert auch, wenn Sie diese
Verbindung mit Süßigkeiten trennen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf Notizen aktualisieren klicken. Also jetzt funktioniert es auch. Es spielt also keine Rolle, wie Sie es nennen, aber nennen Sie es einfach etwas, das für Sie sinnvoll ist. Und dann drucken wir diesen endgültigen Text auf den Bildschirm durch Druckstring. Und wir deaktivieren die Eingabe, wenn der Spieler gewonnen hat. Und noch eine letzte Sache, wenn Sie mehr daraus machen möchten, denken Sie
daran, Ihren Code zu kommentieren. So kann
es hier zum Beispiel alle diese markieren, klicken Sie auf C und klicken Sie auf E und C Ereignisse, um neue Sphäre zu verschieben. Ich weiß nicht, was er will. Ich möchte dieses Video nicht zu lange machen,
aber denken Sie daran, Ihren ganzen Code zu kommentieren. Dies ist eine gute Praxis. Und weil man zum Beispiel in 15 Tagen, wenn man zurückkommt, nicht wirklich daran erinnert, was man getan hat. Und das ist sehr einfach, nur alle Kommentare zu sehen und zu sehen, was Ihre fertig. Ich hoffe, das war auch hilfreich. Und wenn etwas verwirrend ist oder etwas, über das Sie mehr wissen möchten, lassen
Sie es mich wissen und ich werde in
den Kommentaren oder innerhalb des Discord Community-Servers antworten , wenn Sie dort sind. Und ich helfe Ihnen gerne aus. Es ist großartig, dass du es bisher geschafft hast. Das ist wirklich, wirklich großer Fortschritt. Also jetzt gehen wir zu fortgeschritteneren Sachen. Zum Beispiel die Arrays. Und später lernen wir mehr darüber, wie man Charaktere einrichtet, wie man einen Spieler-Controller benutzt und all diese Dinge. Also danke, dass du dir diese Lektion angesehen hast und lass uns zur nächsten gehen.
25. Was sind Arrays?: Okay, also ist es Zeit, über Arrays zu sprechen. Also, was ein Array ist, eine Sammlung von Elementen. Also hier habe ich ein Bild von Google gemacht, nur um es Ihnen zu
erklären, bevor wir innerhalb des Motors arbeiten. Hier können Sie also ein Array sehen. Ein Array ist einfach nur eine Box und es kann so groß wie möglich sein. Es müssen also nicht diese fünf Schlitze sein. Es kann so lange dauern, wie Sie innerhalb des Spiels wollten. Und es ist eine Schachtel und sie ist in kleine Abschnitte unterteilt. So können Sie hier bei Schlamm 0 sehen, Sie haben einige Informationen. Bei Schlitz eins haben Sie einige Informationen und so weiter. In einem Array können Sie mehrere Informationen speichern. Nehmen wir an, wir haben eine ganze Zahl, eine Anzahl von Variablen innerhalb des Spiels, und wir machen es in ein Array. Dies bedeutet, dass wir mehrere Zahlen innerhalb von hier speichern können. Also bei Schlitz 0 können wir eine Zahl haben, zum Beispiel fünf. Bei Schlitz eins können wir eine andere Nummer haben, zum Beispiel 23 und so weiter. So haben wir eine Sammlung von Zahlen oder Sammlung von Elementen und wir können es während des Spiels verwenden. Ein weiteres Beispiel, um es einfacher zu machen, ist, wenn Sie sich vorstellen, dass dies
ein Inventar innerhalb eines FPS-Spiels ist , zum Beispiel Counter-Strike. Und bei Schlitz 0 hast du dein Messer. Bei Slot 1 haben Sie Ihren Pestel als Lotto. Sie haben Ihre AK-47, einen Schlitz 3, Sie haben Ihre Granate, und so weiter. Diese werden alle als Schauspieler im Spiel bezeichnet. Und so haben Sie Informationen in jedem dieser Felder innerhalb des Arrays. So während des Gameplays, können
Sie wählen, einige Informationen speziell anrufen. So möchte ich zum Beispiel die Informationen verwenden, die am Steckplatz t2 gespeichert ist. Das ist also, was ein Array ist. Es ist einfach eine Sammlung von Elementen, die wir während des Gameplays verwenden können. Also lassen Sie uns in den Motor springen und vielleicht
wird es für Sie klarer, wenn es immer noch verwirrend klingt.
26. Ein Array erstellen: Okay, also hier sind wir im Motor. Lasst uns weitermachen und unser erstes Array machen. Also lasst uns zu dem Level gehen, das wir geschaffen haben. Okay, also bin ich hier drin und in dieser Ebene werde ich in die Level-Blueprints gehen. Okay, das ist das Beispiel, das wir vorher gemacht haben, aber lassen Sie uns das vorerst ignorieren. Ich werde nur den Startplatz trennen, damit wir ihn hier oben nutzen können. Und die Art, wie Sie ein, ein Array erstellen, besteht nur darin, eine Variable zu erstellen, weil Arrays Variablen sind. Erstellen Sie hier also eine neue Variable. Und für diesen, werden wir es Charakternamen nennen. Wir werden eine Reihe von Zeichennamen innerhalb dieser Variablen haben. Also Zeichennamen, das ist eine Art von Text und das ist, wir können es mit einer Zeichenfolge tun. Denken Sie daran, es ist immer gut, diese zu benutzen. Derjenige, der kleineren Speicher benötigt, wenn Sie Texte sind, sind Sie in der Lage, sie zu lokalisieren. Sie sind in der Lage, sie in verschiedene Sprachen zu übersetzen, zum Beispiel Deutsch oder Chinesisch. Aber Namen brauchen wirklich keine Übersetzung, so dass wir mit einer Zeichenfolge leben können. Okay, jetzt haben wir ein paar Charakternamen. Und wenn Sie dies ganz normal wie zuvor herausziehen, ist
dies nur eine normale Variable und das ist keine Zeichenfolge, ich meine kein Array. Also lasst uns gelöscht. Und die Art, wie Sie es zu einem Array machen, ist hier rechts. Sie können sehen, dass es einen kleinen, kleinen Knopf gibt. Wenn Sie auf diesen kleinen Button klicken, können
Sie ihn in verschiedene Dinge ändern. Im Moment arbeiten wir also mit Arrays. Und hier können Sie darauf klicken und sehen, dass es jetzt zu einer Reihe von Boxen wird. Und jetzt haben wir eine Array-String-Variable. Also ziehen wir diese String-Variable halten Control, ziehen Sie sie aus in das Ereignisdiagramm. Und Sie können hier sehen, dass es ein bisschen anders aussieht. Wenn ich, wenn ich eine andere Variable herausziehe, die kein
Array ist , können Sie den Unterschied sehen. Das ist rund um den Stift. Dieser ist ein quadratischer Pin. Also, jetzt ist dies ein Array, das ist eine normale Variable. So können wir jetzt einige Informationen zu unserem Array hinzufügen. Und davor, genau wie wir es mit den Variablen getan haben,
denken Sie daran, zu kompilieren, bevor Sie Informationen hinzufügen können. So kompilieren und speichern. Und hier können Sie sehen, dass Sie diesem Array Elemente hinzufügen können. Also, anstatt eine Zeichenfolge zu sein, also lasst uns, ich gehe einfach voran und erstelle eine normale Variable. Also werde ich nur diesen Zeichennamen nennen, und ich ändere ihn zurück in eine normale Variable, nur damit wir den Unterschied sehen können. Nun ist dies eine normale Variable, dies ist ein, ein Array, und das sind beide Strings. Also, wenn ich kompiliere, können Sie hier dieses Zeichen-Array oder dieses Zeichen, sorry, normale Variable sehen. Wir können zum Beispiel einen Namen
schreiben und wir können John schreiben. Also, jetzt haben wir John hier. Und in diesem Array können wir mehrere Informationen haben. Denken Sie daran, dass dies eine Reihe von Boxen ist und wir können mehrere Informationen in hier haben. Also, wenn Sie hier Applaus klicken, können
wir John schreiben. Dies ist im Index 0. Und der nächste Index können wir meinen Namen haben. Und der dritte, wir können Kasper haben. In der vierten können
wir, ich weiß nicht, Schlange haben. Und man nennt sich Schlange von Metal Gear Solid. Wir können Viber haben. Jetzt haben wir also ein paar Namen. Wir haben fünf Namen, und denken Sie daran, dass ein Array immer bei 0 beginnt, also löschen Sie nie ein gestartet. Also ist es nicht 12345, es ist immer 01234. Es beginnt also bei 0 und Sie können hier so viele hinzufügen, wie Sie möchten. Und jetzt, wenn wir das auf den Bildschirm ausdrucken wollen,
würde die Druck-String-Funktion, wir können das nicht wirklich tun, weil denken Sie daran, dass dies ein Array ist, und Arrays haben diese Box suchen Sache hier. Und das ist kein Array als nominale Variable. Also, wenn Sie es über ziehen, wird
es sagen, Array von Strings ist nicht kompatibel mit String. Sie müssen also etwas tun, bevor Sie es auf den Bildschirm ausdrucken können. Und das werden wir in der nächsten Lektion lernen. Aber bevor wir fertig sind,
denken Sie daran, dass Sie ein Rennen mit all den anderen Dingen erstellen können. So kann ich ein Array von Ganzzahlen erstellen. Zahlen, und ich kann das nennen, ich weiß nicht, vielleicht sind Charakterebenen gerade nicht sehr kreativ. Also haben wir Charakterebenen und Sie können es in ein Array ändern. Ok? Also, jetzt ist dies ein Array. Und hier können Sie wieder kompilieren und speichern. Und Sie können alle Zahlen, die Sie möchten, zu diesem Array hinzufügen. Für was immer du brauchst. Dies könnte Level von Spielern sein und Sie können so viele hinzufügen, wie Sie möchten. So können Sie ein Array von Zahlen haben, können
Sie ein Array von Text haben. Und ich werde Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, wie wir in diesen verschiedenen Indizes auf diese Informationen
zugreifen können.
27. Array-Funktionen: Okay, jetzt, da wir unser erstes Array erstellt haben, lassen Sie uns über die Array-Funktionen sprechen, die existieren. Offensichtlich werde ich nicht alle von ihnen abdecken, weil es viele von ihnen gibt, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie finden. Wenn Sie also aus diesem Array ziehen und
zu Dienstprogrammen gehen und Sie hier in das Array gehen, können
Sie sehen, dass wir viele Funktionen haben, die wir für dieses Array verwenden können. Zum Beispiel, wenn wir die Länge dieses Arrays drucken möchten, ist
die Länge fünf. Denken Sie daran, dass wir fünf verschiedene Namen haben, also beginnt es bei 0, endet bei vier. Wir haben fünf verschiedene Informationen hier und diese können wir drucken. Also jetzt bekommen wir die Länge dieses Arrays, und das ist derzeit fünf. Und das ist die Zahl, das ist die Länge des Arrays. Wir können es auf die Zeichenfolge drucken, um die Länge davon zu sehen. So können wir kompilieren und klicken Sie auf Play. Und es wird fünf hier oben sagen. Also, wenn ich es nur ein wenig länger, so haben Sie eine Chance, es zu sehen. Hier oben steht fünf. Okay, jetzt ist die Länge fünf. Und zum Beispiel, ein anderer ist der letzte Index. Der letzte Index ist also vier. Denken Sie daran, dass es bei 0 beginnt und bei vier endet. Der letzte Index wird also 45 der Kompilierung ausdrucken und auf Play klicken. Sie können hier sehen, es steht vier. Und Sie können sich vorstellen, dass Sie unterschiedliche Verwendungen dafür haben, wenn Sie das Spiel programmieren. , ob Sie den letzten Index möchten oder ob Sie die Länge Ihres Arrays möchten. Sie können auch spezifische Informationen innerhalb dieses Arrays finden. Also, wenn Sie zurück zu Dienstprogrammen und Arrays, so jetzt hier können Sie erhalten Informationen. Sie können auch ein Element finden, oder Sie können es auch fragen, ob es
einen bestimmten Artikel enthält und Sie können etwas daraus tun. So finden Sie zum Beispiel Artikel. Und jetzt suchen wir, ich glaube, wir hatten John hier drin. Ja, haben wir Genre hat unzählige finden Casper. Also sage ich es, Casper zu finden, haben wir Kasper im Array? Und lasst es uns finden. Wo ist Casper? Und jetzt wird es sagen, Hier ist innerhalb von Index zwei. Also, wenn wir zurück zum Array gehen und wir gehen zu Index zwei und wir sehen Casper so. Sie können spezifische Informationen finden. Sie können auch schreiben get. Und hier können Sie die Informationen von
zum Beispiel Index 3 erhalten. Ich werde es auf den Bildschirm ausdrucken. Und Index 3 wir haben Schlange. Also in Index 3 haben wir Schlange. Dies sind also die verschiedenen Array-Funktionen, die Sie verwenden können, und es gibt eine Menge von ihnen. Gehen wir zurück zum Array. Und Sie können, Sie können fragen, ob das Array leer ist. Wenn es leer ist, können Sie hier einen Zweig erstellen, Sie können ihn verbinden. Und dann sagen Sie, wenn das ist, wenn dieses Array leer ist, was möchten Sie tun? Wenn es nicht leer ist, was möchten Sie tun? Dies kann also auch spezifische Verwendungen haben. Lassen Sie uns ziehen und eine der letzten,
letzten Funktionen sehen, bevor wir das Video beenden. Also haben wir die, Sie können auch einige zufällige Array-Artikel erhalten. Wenn Sie also ein ganzzahliges Array haben, können
Sie eine zufällige Zahl von dort herausbekommen. Die Länge, über die wir gesprochen haben, können
Sie den letzten Index bekommen. Sie können fragen, ob ein Index gültig ist. Und Sie sehen hier alle diese sind grün, aber Sie haben auch blaue Funktionen. Denken Sie daran, dass die grünen Funktionen, über die wir
früher gesprochen haben , die Funktionen sind, die Informationen erhalten. Während die blauen Funktionen sind diejenigen, die Informationen setzen. So Einstellung hier ist, können Sie, zum Beispiel, eine klare ihr Array. Wenn Sie also alle Informationen entfernen möchten, die sich innerhalb dieses Arrays befinden, können
Sie den leeren Knoten verwenden und ihn verbinden. Und jetzt wird es alles in diesem Array löschen. Okay, lasst uns das löschen. Schauen wir uns einen anderen an. Sie können Anzeige verwenden, so dass Sie während Ihres Gameplay hinzufügen können, während des Spiels, Sie können einen neuen Namen hinzufügen. So zum Beispiel, Lassen Sie uns Schlangen hinzufügen. Snakes Freund wird zu diesem Array hinzugefügt werden. Und jetzt kann ich, ich kann
diesen Index ausdrucken, der hinzugefügt werden wird, und ich kann auf Play klicken. Und jetzt haben wir Index 5. Denken Sie daran, dass wir nur Index vier hier hatten. So jetzt Schlangen Freund hinzugefügt und er ist in Index fünf. So verwenden Sie die Funktionen mit den Arrays. Und Sie können sich mehrere Verwendungen dafür vorstellen. Sie können versuchen,, der beste Weg, dies zu lernen, ist einfach auf eine Funktion klicken. Ich habe versucht, es zu benutzen, zu
sehen, was passiert und du wirst so besser lernen. Später werden wir unser Spiel machen. Wenn ich also über alle grundlegenden Elemente in der Programmierung und Blueprints gesprochen habe, werden
wir unser eigenes Spiel entwerfen und dort werden wir auch Arrays verwenden,
versuchen, verschiedene Funktionen zu platzieren, versuchen, mit dem Array herumzuspielen. Versucht, verschiedene Arrays von anderen,
anderen Variablen zu erstellen und zu sehen, wie Sie sie verwenden können. Und lasst uns zum nächsten Abschnitt gehen und über den Ausführungsfluss sprechen.
28. Was sind die Execution: Willkommen zum ersten Video des Ausführungsflusses. Der Ausführungsfluss früher, über den wir gesprochen haben, ist, dass der Code immer chronologisch ausgeführt wird. Also, beginnend mit dem Ereignis, gehen
wir immer zum nächsten Knoten und führen ihn aus. Wir sind, wir laufen dann zum nächsten Knoten und führen es aus. Dieser wird es laufen und so weiter. Wir können nicht wirklich von diesem zu diesem springen, ohne diesen Code ausgeführt zu haben. Also müssen wir den ganzen Code chronologisch
innerhalb dieser weißen Linie ausführen . Und Sie können hier sehen, dass die Ausführungsreihenfolge oder der
Ausführungsfluss mit verschiedenen Knoten geändert werden kann. Zum Beispiel der Sequenzknoten
, über den wir später sprechen werden. Und Sie können hier sehen, wir können, wir können eine Art von Code ausführen und dann können wir einen anderen ausführen. Es geht also nicht wirklich in einer geraden Linie. Es geht jetzt eher in verschiedene Richtungen. Und das ist es, worüber wir reden werden. Wir werden über die Notizen sprechen, die den
Ausführungsablauf ändern können und was jeder von ihnen bedeutet. Also lassen Sie uns gehen und über den S gültigen Knoten im nächsten Video sprechen.
29. Gültiger Check: Der S-gültige Knoten fragt also einfach, ob etwas gültig ist, und wenn es der Fall ist, dann essen Sie einen bestimmten Code. Also zum Beispiel, gehen wir zu unserem Level. Wir haben dieses Spiel früher erstellt. Und Sie müssen dieses Spiel nicht wirklich haben, wenn Sie das Level gelöscht, Es ist in Ordnung. Ich möchte nur auf ein Element innerhalb dieses Levels verweisen. So zum Beispiel, die kleine Kugel, werde
ich darauf klicken, und dann werde ich wieder auf meine Ebene Blueprint klicken, Rechtsklick und rufen Sie eine Referenz dieser kleinen Kugel. Und jetzt können Sie es hier rausziehen und schreiben ist gültig. Und Sie können hier sehen, dass dieser Fragezeichen sein würde. Dies ist eigentlich ein Makro. Also, jetzt fragen Sie, ob diese kleine Kugel gültig
ist? Wenn es gültig ist, dann tun Sie etwas, dann lassen Sie uns auf den Bildschirm ausdrucken und sagen, dass diese Sphäre existiert. Existiert. Ok? Also, was dieser Knoten tut, fragt tatsächlich, ist diese Sphäre tatsächlich in der Ebene gültig? Ist es erschaffen? Wenn nicht, dann tun Sie etwas anderes. Ok? Und das wird tatsächlich viel im
Spiel verwendet , weil sich vorstellen, wenn Sie einen Charakter haben und Sie haben, sagen
wir, ein Multiplayer-Spiel oder einfach nur ein Einzelspieler-Spiel. Und der Charakter hat noch nicht hervorgebracht. Und dann haben Sie einen Bewegungscode. So klicken Sie zum Beispiel auf W, um vorwärts zu gehen. Sie werden immer fragen, ob das Zeichen das
hervorgebracht hat , denn warum würden Sie den Code
für das Klicken von W ausführen , um vorwärts zu gehen, wenn das Zeichen tatsächlich noch nicht erzeugt wurde. Dies ist also ein sehr gut für die Optimierung. Immer fragen, ist das wirklich gültig? Ist die kleine Kugel tatsächlich in der Ebene? Ist es? Dann gehen Sie weiter und machen Sie den Spieler in der Lage, R zu drücken, um vorwärts zu gehen, zum Beispiel. Und wenn es nicht gültig ist, dann tun Sie etwas anderes. Und was ich normalerweise hier mache, nur einige zusätzliche Inhalte für Sie. Was ich normalerweise mache, ist es zu löschen. So verzögert es zum Beispiel mit 0,2 Sekunden. Und nachdem ich es verzögert
habe, werde ich das wieder ausführen. So wird es wie eine Schleife laufen, bis der Spieler antwortet. So können Sie sich vorstellen, dass der Spieler gerade ein Team auswählt, sagen
wir, es ist Counter-Strike. Er wählt Terroristen als Antiterrorist aus, und er hat eigentlich noch nicht geplatzt, er wählt aus, was Sie sein wollen. Also wird dieses Spiel weiter Schleifen. Besteht der Charakter in der Ebene? Kennen Sie die Spieler tatsächlich noch in der Charakterauswahl, dann ist der Spieler nicht gültig, so dass der Charakter noch nicht erzeugt wird. Also, jetzt werde ich mit 0,2 Sekunden verzögern und dann gehe ich, wenn es abgeschlossen ist, werde ich den Code erneut ausführen und fragen,
ob der Charakter noch reagiert? Und es wird schleifen um und herum, bis der Spieler klickt auf den Terrorist oder Antiterrorist und laawnt innerhalb des Levels. Dann sagt es ja, jetzt ist der Spieler gültig. Gehen wir weiter und machen dieses Zeug hier. So können Sie den gültigen Knoten verwenden.
30. Sequenz: Obwohl der Sequenzknoten verwendet wird, um Ihren Code zu bereinigen. Also lassen Sie uns versuchen, den Sequenzknoten zu machen,
versucht, aus diesem Ausführungsstift und der rechten Sequenz zu ziehen. Und Sie können hier sehen, wir haben jetzt einen Sequenzknoten. Und dieser Sequenzknoten wird verwendet, um den Code zu bereinigen. Anstatt also eine lange Codezeile zu haben, kann nun den Code aufteilen. So können wir zum Beispiel hier schreiben, String drucken. Jetzt wird es die erste Nachricht zu drucken. Und ich werde es kopieren und es mit der zweiten hier verknüpfen und zweite Nachricht sagen. Also hier im Sequenzknoten, wenn Sie das tun können, ist tatsächlich den Code aufzuräumen und Sie werden sagen, tun Sie dies in der Reihenfolge. Also tun Sie das zuerst, dann tun Sie das, und dann können Sie dies tun und so weiter. Also wird es zuerst den Code von diesem Pin ausführen. Also wird es die erste Nachricht sagen. Und wenn wir hier eine lange Codezeile hatten, wird
es den ganzen Code zuerst ausführen. Und dann wird es heruntergefahren, um diesen ganzen Code danach auszuführen. Und dann wird es den ganzen Code hier unten ausführen. Und Sie können so viele machen, wie Sie wollen. Du kannst es so lange schaffen, wie du willst. Und das ist der Sequenzknoten ist sehr cool für die Bereinigung des Codes. Anstatt also eine vollständige Codezeile zu haben, wenn es sinnvoll ist, sie aufzuteilen, gehen Sie vor und verwenden Sie den Sequenzknoten. So zum Beispiel, hier unten in dem Spiel, das wir zuvor gemacht haben, macht
es keinen Sinn, eine Sequenz zu machen, aber ich möchte Ihnen eigentlich nur zeigen, weil das ziemlich klein ist, der Code hier. Und was ich tun möchte, ist, das etwas weiter weg zu bewegen. Und ich möchte hier eine Sequenznotiz machen. Also mache ich eine Sequenz. Und jetzt wird es sagen, wenn Sie dieses Ereignis ausführen,
zuerst, tun Sie diesen Code hier drüben. Und ich will nicht, ich will das nicht zusammen mit diesem machen. Also werde ich nicht verbunden und schieben Sie es hier runter. Lass es uns runterziehen. Und ich werde es hier drüben verknüpfen, okay? Und ich werde es wieder entweder so verknüpfen,
aber ich denke, es sieht chaotisch aus, also werde ich es kopieren einfügen. Das ist das gleiche und benutze es einfach hier unten, damit es sauberer aussieht. Okay, jetzt mache ich das gleiche, aber ich mache es über einen Sequenzknoten und es sieht etwas sauberer aus. Es wird also sagen, wenn Sie dies ausführen,
dieses Ereignis, führen Sie diesen Code zuerst aus. Fügen Sie also die Schritte hinzu und
drucken Sie sie auf den Bildschirm, und gehen Sie dann vor und überprüfen Sie, ob die Schritte gleich 25 sind. Das ist also der gleiche Code, nichts anderes, aber wir haben ihn tatsächlich in verschiedene Abschnitte unterteilt. Manchmal ist es also sinnvoller, es aufzuteilen. Es ist also nicht in der vollständigen Codezeile und es sieht aus, es sieht ein bisschen chaotisch aus, wenn alles zusammen ist. Verwenden Sie also ihre Sequenz, um Ihren Code zu bereinigen.
31. Flip-Flop: Lassen Sie uns nun einen Flip-Flop-Knoten erstellen, und ich werde Ihnen zeigen, was das ist. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie ein Ereignis. Und hier möchte ich eine Tastatur-Tasten haben. So zum Beispiel, die F-Taste, ich bin sicher, bei der F-Taste, dieses Ereignis. So können wir auf die Tastatur klicken und etwas tun. Und lasst uns den Flip-Flop-Knoten machen. Wenn Sie also das F drücken, machen
wir den Flip-Flop-Knoten. Und hier, jetzt im Flip-Flop, ist
das wie ein Schalter. , wenn Sie wird
es den Code in B ausführen. Wenn Sie klicken, wenn Sieerneut klicken,wird
es den Code in B ausführen.Und wenn Sie erneut klicken, wird
es den Code in B ausführen und wenn Sie erneut klicken, wird der Code ausgeführt und ein und so weiter, Es wird nur die ganze Zeit wechseln. Also zum Beispiel, wenn ich hier schreibe, werde
ich den Code in ein schreiben, ich werde es kopieren und verknüpfen Sie es hier und sagen Sie den Code in B. Okay, also jetzt, wenn ich kompiliere und klicke auf Play, und ich sehe hier ist dies von meinem alten Video. Also, wenn ich klicke, wenn es zuerst den Code in einem sagen wird, und dann wird es den Code und B sagen dann wird es sagen, den Code in ein. wenn ich wieder klicke, und wenn ich wieder F drücken, wird sagen, die Code in V. Also wird es zwischen a und b wechseln also tut ein Flip-Flop-Knoten. So können Sie sich einen Schalter an einem Licht vorstellen und Sie platzieren das Licht und Sie können es mit dem Flip-Flop-Knoten ein- und ausschalten.
32. Erstelle eine for-Schleife: Lassen Sie uns jetzt über die Schleifen sprechen oder Sie können einen bestimmten Code suchen. Also lasst uns gehen und eine Schleife erstellen. Und für diesen werden wir über die for-Schleife sprechen. Also schreiben Sie die for-Schleife. Und Sie können hier sehen, es gibt etwas namens FOR-Schleife. Also dieser für jeden ist eigentlich für Arrays, aber wir wollen die hier unten verwenden. Also für Schleife, und das ist die Schleife. So können wir jetzt einen bestimmten, bestimmten Code schleifen. Und das ist der erste Index. Das ist also, das sind Variablen von Membervariablen, die immer bei 0 beginnen. Und wir können schreiben, Hoppla, ich habe es doppelt geklickt. Wir können einen anderen Index schreiben. Also zum Beispiel fünf. Jetzt wird es von 0 bis zum letzten Index Schleife, der fünf ist. Und hier im Schleifenkörper, was wollen wir schleifen? Also das ist, was wir wollen Schleife. Also zum Beispiel möchte ich 6 mal hallo sagen. Denken Sie daran, dass wir bei 0 angefangen haben und mit fünf fertig sind Das sind also insgesamt sechs. Also möchte ich sechs Mal hallo sagen. Und wenn ich 6 Mal Hallo gesagt habe, wenn es ist, wenn die Schleife abgeschlossen ist, werde
ich sagen, dass diese Schleife fertig ist. Jetzt werde ich sagen, dass diese Schleife fertig ist, und ich werde eine andere Farbe wählen. Und jetzt gehen wir weiter und kompilieren und klicken Sie auf Play. Und du wirst sehen, dass ich sechs Mal hallo gesagt habe. Und dann sagte ich, die Schleife ist fertig. So verwenden Sie also for-Schleifen. Das kann also hart codiert werden, genau wie wir es getan haben. So können Sie eine bestimmte Zahl schreiben und Kompilieren klicken Sie auf Play. Jetzt sagen wir 26 Mal hallo. Und dann, nachdem wir 26 Mal Hallo gesagt
haben, werden wir sagen, dass die Schleife fertig ist. Und das ist, das kann gefährlich sein, wie Schleifen gefährlich sein können. Kodieren, denn stellen Sie sich vor, Sie haben eine Schleife,
die heißt, das ist 10 Tausend und ich werde versuchen, auf
Play klicken und hoffen, dass mein Computer nicht Rauch blasen wird. Und Sie können hier sehen, Ich klicke auf Play und es hat tatsächlich funktioniert, aber es dauerte einige Zeit, bis es begann zu spielen. Wenn Sie also eine sehr riesige Schleife in Ihrem Spiel haben, kann
dies die Leistung stark beeinflussen, da Sie durch die gesamte Steigung gehen
müssen, bevor Sie können, bevor es abgeschlossen ist. Und wenn du so bist, habe ich gerade einen sehr guten Computer. Aber wenn Sie jemanden mit einem schlechten Computer wird verzögern, vielleicht wird er tatsächlich aus dem Spiel abgestürzt. Sie müssen also auf die Schleifen achten, aber sie müssen definitiv verwendet werden. Wir verwenden sie viel, wenn wir ein Spiel programmieren. Aber seien Sie vorsichtig. Manchmal sind Sie in der Lage,
unendliche Loops zu erstellen , und diese werden definitiv Ihr Spiel abstürzen. Und wenn Sie möchten, können Sie den Index auch hier ausdrucken. So können Sie zum Beispiel diesen Index verbinden und Sie können
hier die Anzahl der Indizes sehen , die gedruckt werden. Und was Sie hier tun können, anstatt hart zu codieren, können Sie tatsächlich Plug-in-Variablen anschließen, anstatt Hardcoding zu verwenden. Und auch eine andere for-Schleife. Anstatt nur die for-Schleife zu verwenden, haben
wir etwas namens For Schleife mit einer Pause. Also, was eine for-Schleife ist, ein Follow-up mit break ist, dass es wie nur aussieht, genau wie die for-Schleife von bevor wir den Index, den
ersten Index und den letzten Index haben , den wir setzen können. Und wir haben auch den Loop-Körper. Also, was willst du Schleife machen? Zum Beispiel die drucken hallo. Und wenn es fertig ist, was willst du tun? Aber diesmal haben wir eine Pause. Hier können Sie sehen, dass wir einen, einen, einen zusätzlichen Ausführungspin haben. Also lasst uns über diese Pause reden. Also, hier in diesem Beispiel, lasst uns etwas schleifen. So können wir zum Beispiel, wir können ein Format Text für diesen zu tun. Formatieren Sie Text, ich werde es hier für meinen Text aufschreiben. Okay, also haben wir einen Formattext und wir können eine Art Allianz schreiben. Damit wir schreiben können, dass die Schläge gelaufen ist. Und wir können in die geschweiften Klammern schreiben, wie wir es vorher gelernt haben. Und es spielt keine Rolle, was wir schreiben, schließen Sie die Klammern und wir können mal schreiben. Okay, jetzt haben wir die 0. Wir können diesen Index tatsächlich innerhalb dieses Format-Textes setzen. Und es wird sagen, dass diese Schleife
zum Beispiel 15 und dann mal ausgeführt wurde . Okay, jetzt habe ich dieses Format Text und wir wollen auf den Bildschirm drucken. Wir werden String verbunden drucken. Und jetzt werden wir es an die Zeichenfolge anhängen. Dies ist, was wir wollen Schleife. Okay, und wenn es fertig ist, werden
wir sagen, dass die Schleife abgeschlossen ist. Und lassen Sie uns versuchen zu kompilieren und klicken Sie auf Play. Und Sie können sehen, eigentlich möchte ich das länger machen, also ist es viel einfacher für Sie zu sehen. Es verschwindet so schnell vom Bildschirm. Sie können sehen, dass diese Schleife fünf Mal ausgeführt wurde, von 0 bis fünf Mal. Und diese Pause ist,
ist, dass wir tatsächlich diese Schleife in der Mitte der Schleife brechen können. Zum Beispiel, wenn diese Schleife zu oft ausgeführt wurde. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben 1, 0, 0, 0, 0. Wenn ich also kompiliere und auf Speichern klicke, können
Sie sehen, dass diese Schleife für diese Menge von Malen ausgeführt wurde. Aber was, wenn wir es kaputt machen wollen? Wenn es 20 trifft oder wenn es über 20 Mal trifft. Also wollen wir es nicht mehr als 20 Mal ausführen. Was wir also tun können, ist es tatsächlich als Pause zu benutzen. Also hier brauchen wir ein, ein Ereignis. Lassen Sie uns also ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Und wir werden davon erfahren. Schreiben Sie einfach benutzerdefinierte und klicken Sie auf die Kundenveranstaltung, nennen Sie es etwas. Wir können es nennen, brechen Sie die Schleife zum Beispiel. Und diese Kunden-Events, wir müssen uns mit der Pause verbinden, okay? Und denken Sie daran, dass die Ereignisse nicht funktionieren, wenn Sie sie nirgends anrufen. Der Computer weiß also nicht wirklich, wann er das ausführen soll. Wenn du also auf Play klickst, passiert
nichts wirklich, weil du dieses Ereignis nie
anrufst, nimmst du es irgendwo an. Und Sie müssen dieses Ereignis innerhalb des Schleifenkörpers aufrufen. Denn wenn Sie auf Play klicken und Sie Schleife gehen, werden
Sie diese Schleife beenden, bevor Sie etwas anderes tun. Sie müssen es also innerhalb dieser Schleife aufrufen, wenn Sie die Schleife brechen möchten. Also hier werde ich sagen, wenn diese Schleife größer als 12 Mal Schleifen
ist, sieht sie mehr als 20 Mal aus? Und wenn das wahr ist, wenn das wahr ist, dann wollen wir brechen. Also rufe ich das Ereignis hier drüben an. Was Sie tun können, ist nur den Namen zu schreiben, die Schleife zu brechen. Das nennen wir das Ereignis. Also, wenn es größer als 20 ist, dann brechen Sie die Schleife. Andernfalls, wenn es nicht größer als 20 ist, gehen Sie
einfach voran und drucken Sie diese Nachricht weiter. Okay, also kompilieren wir und klicken Sie auf Play. Und Sie können hier sehen, jetzt laufen wir die Schleife eigentlich 21 Mal, weil wir auch die 0 zählen. Aber jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich die Schleife gebrochen haben und es sagt, dass die Schleife abgeschlossen ist. So verwenden Sie eine Schleife würde brechen während die for-Schleife ohne die Pause alles ohne Pause durchlaufen wird. Aber denken Sie daran, wenn Sie die for-Schleife verwenden würde brechen, müssen
Sie dieses Ereignis innerhalb des Schleifenkörpers aufrufen. Gehen wir zum nächsten Video und sprechen über die while-Schleife.
33. while-Schleife: Lassen Sie uns also über die while-Schleife hier sprechen. Lassen Sie uns zum Beginn der Spielveranstaltung gehen. Und von hier ziehen wir heraus und reif für Schleife oder eine while-Schleife. Das ist, worum es geht, die while-Schleife. Also, jetzt haben wir diese while-Schleife und das ist, bevor ich darüber spreche, das ist sehr gefährlich zu verwenden. Sie sollten es fast nie in Ihrem Spiel verwenden. Sie sollten die anderen Schleifen verwenden. Aber ich werde Ihnen zeigen, warum das gefährlich ist. Lasst uns hier eine Bedingung schaffen. Also lassen Sie uns zum Beispiel einen Booleschen Wert erstellen und nennen es ist tot. Jetzt fragen wir, ob der Spieler tot ist oder nicht. Es wurde in einen Booleschen Wert geändert. Und Sie können hier sehen, dass dies gerade ein Array ist, also wurde es zurück in eine normale Variable geändert. Lass es uns rausnehmen. Und jetzt ist es gefragt, ist der Spieler, der es uns verbinden. Das ist also sehr einfach. Es ist Anfang des Spiels. Und diese while-Schleife fragt, ist der Spieler, ist der Spieler tot oder nicht? Also, jetzt werden wir schauen je nachdem, ob der Spieler tot ist nicht. Also im Moment ist der Plan nicht tot. Also wird es nicht schleifen. Also lassen Sie uns eine Nachricht drucken. So wird es jetzt als Pleura Dad sagen. Und nur, dies wird nur eine Schleife, wenn die Bedingung wahr ist. So im Moment ist der Spieler, ist nicht tot. Also lasst uns
nicht gehen, nichts zu drucken. Also werde ich auf Play klicken. Sie können hier sehen, dass es nichts tut. Aber wenn der Spieler tot ist, wollen
wir zum Beispiel etwas schleifen. Und jetzt wird es gefährlich, weil Sie sich das vorstellen können. Wann wird das aufhören? Dies ist eine Endlosschleife. Und das wird nie aufhören, weil der Spieler tot ist. Und dein Urin, du sagst, während der Spieler tot ist. Das ist also die wilde Schleife. Während diese Bedingung wahr ist, schleifen Sie diesen Körper. Ok? Also wird es diesen Körper schleifen, bis der Spieler nicht mehr tot ist. Also, jetzt haben wir das zu wahr gesagt, und wir haben nicht wirklich angegeben, wann der Spieler nicht mehr so ist. Also lasst uns auf Play klicken und das wird abstürzen, weil dies eine Endlosschleife ist. Wenn ich also auf Play klicke, kannst
du hier sehen, es ist hinkt. Jetzt wird es sagen, Endlosschleife erkannt. Das ist also eine Endlosschleife. Also, während dies, während diese Bedingung wahr ist, Schleife, dieser Körper. Okay, Also ein weiteres besseres Beispiel, um dies aufzugeben, lassen Sie uns eine Ganzzahl anstelle einer statischen oder einer statischen Variablen erstellen. Also lasst uns diese löschen. Lassen Sie uns gehen und eine neue Variable erstellen. Und lassen Sie uns tatsächlich nur diese Schritte Variable gemacht verwenden. Also lassen Sie uns diese Schritte gemacht Variable. Dies ist eine Ganzzahl. Und wir können sagen, während diese Zahl ist, ist größer, Ausschlag ein wenig niedriger, während diese Zahl niedriger ist. Dann 10. Das ist die Bedingung. Während dies, während die Schritte als unterlaufen, werden
Sie etwas schleifen. Und wenn dies abgeschlossen ist, werden
Sie ausdrucken, dies ist abgeschlossen. Und für den Schleifenkörper, denken Sie daran, während die unternommenen Schritte unter 10 sind, also haben wir zwei, während es Looping plus es ist. Also lassen Sie uns diese Schritte ausführen, und lassen Sie uns Plus Plus tun. Also werden wir jedes Mal eins hinzufügen. Also denken Sie daran, plus, plus fügt eins zu dem angegebenen Wert hinzu und dann setzen wir es. Okay, und jetzt drucken wir es aus. Die Anzahl der Schritte. Nun, das ist unser Schleifenkörper. Also, was wir jetzt tun, ist, während die unternommenen Schritte unter zehn sind, werden
wir das durchlaufen. Wir werden einen Schritt plus und dann drucken Sie es auf diese Zeichenfolge. Und wir werden das durchlaufen, bis die unternommenen Schritte über 10 sind. Und wenn das fertig ist, werden wir sagen, dass dies abgeschlossen ist. Lassen Sie uns also kompilieren klicken Sie auf Play. Und Sie können hier sehen, so funktioniert es. Sie klicken erneut auf Wiedergabe, Sie können sehen, dass dies wieder angezeigt wird. So verwenden Sie while-Schleifen, aber seien Sie vorsichtig mit den while-Schleifen. Sie können unendliche Schleifen ganz einfach erstellen.
34. Einmal und Mal machen: Okay, also reden wir über die Dualen und machen Endnoten. Gehen wir zurück zum Level-Blueprint und öffnen Sie ihn hier. Nun, lassen Sie uns mit dem beginnen, lassen Sie uns das Schlüsselereignis F für dieses Beispiel verwenden. Also, wenn Tastatur und wir hier schreiben können, tun Sie einmal, und jetzt haben wir die tun ein schneit. Was sie tun, sobald der Knoten tut, ist, dass er nur einmal einen bestimmten, bestimmten Code auslöst
und es wird nicht wieder ausgelöst, wenn Sie den Code zurücksetzen und diesen Reset wiederverwenden. So zum Beispiel, es wird sagen, lasst uns etwas Spaß machen, Lasst uns schreibt Nachladen. Also ladest du eine Waffe wieder auf. Und das kannst du nur einmal tun. Weil Sie hier sehen können, wenn ich auf Play klicke und ich klicke f, sagt Neuladen, wenn ich wieder f klicke, passiert nichts. Ich kann nicht auf Afrikanisch klicken, weil dies der Doppelschneit ist. Sie können es nur einmal tun und Sie müssen zurücksetzen, bevor es es wieder tun kann. Also lasst uns einen weiteren Schlüssel machen, und das ist die G-Taste. Und hier habe ich eine ganze Zahl gemacht. Ich schaffe es wieder. Machen wir es noch einmal, nur zum Üben. Erstellen Sie eine neue Variable namens Aufzählungszeichen. Und das sollte eine ganze Zahl sein. Nimm es hier runter. Und jedes Mal, wenn Sie schießen, geht
es zu minus1 Kugel. Lasst uns also mit 20 Kugeln beginnen. Machen Sie also den Standardwert von 24, diese Variable. Und jedes Mal, wenn Sie drücken, geht es zu Minus-Boards. Und lassen Sie uns das ausdrucken, den Betrag auf dem Bildschirm. Also lasst uns ein Format Text nur zum Spaß machen, damit wir schreiben können. Und das hast du. Lassen Sie uns dann geschweifte Klammern haben, um die dynamischen Textaufzählungszeichen links zu machen? Und hier können wir die Menge der Kugeln einstecken. Es wird also sagen, Sie haben zum Beispiel noch 15 Kugeln übrig. Und lassen Sie uns das an die Saite hier anschließen. Ok? Und jetzt können wir es ausprobieren. Also klicke ich auf Play und klicke auf G. So hast du jetzt 16 Kugeln übrig, 15, 14, 12, so weiter. Okay, also das ist, jetzt funktioniert das. Und sagen wir, wenn wir auf sind, sind
wir gleich oder gleich. 0 Kugeln. Wenn das wahr ist, dann können wir neu laden. So können
wir zum Beispiel hier ein benutzerdefiniertes Ereignis machen, damit es zurückgesetzt wird. Also lassen Sie uns ein benutzerdefiniertes Ereignis richtig machen, Kunde. Und dafür können wir anrufen und neu laden, das in den Reset
einstecken. Also jetzt müssen wir zurücksetzen, wir müssen Ereignis aufrufen,
denken Sie daran, dass wir Ereignisse anrufen müssen, damit sie funktionieren. Also hier drüben, wenn wir 0 Kugeln haben und das ist wahr, rufen
wir das Ereignis auf und setzen diesen Knoten zurück, so dass wir es wieder tun können. Also hier können wir schreiben, können neu laden, um das Ereignis aufzurufen. Jetzt ist es, wenn Sie 0 Kugeln haben, wird
es zurückgesetzt. Also können wir wieder laden. Gehen wir also voran und klicken Sie auf „Play“. Und Sie können sehen, dass es einen Fehler gibt, den ich tatsächlich
neu laden kann , obwohl ich Kugeln zu Beginn habe. So können wir tatsächlich anfangen zu schließen. Okay, das ist es, was Start geschlossen bedeutet. Wenn ich also auf f Jetzt klicke, wird es nicht funktionieren. Ich werde erschießen Person tun. Wenn ich 0 Aufzählungszeichen übrig
habe, kann ich auf F klicken. Jetzt kann neu geladen werden. Und wenn ich erneut auf f klicke, wird
es nicht funktionieren, weil dies der neue Knoten ist. Ich muss noch mal schießen. Aber jetzt kann ich sehen, dass ich einen Fehler habe, weil ich
es nicht wirklich gesagt habe , neu zu starten. Aber Sie können es hier tun. Sie können tatsächlich die Menge der Kugeln nehmen und Sie können es auf 20
setzen. Und versuchen wir es noch einmal. Wir können spielen. Du kannst die Kugeln erschießen. Sie können F drücken, Sie können neu laden. Sie können anfangen, wieder zu schießen. Aber jetzt kannst du immer noch gehen und minus ich habe nicht wirklich einen Teil davon überprüft, aber du kannst nicht nachladen. Sie können wieder mit der anderen Regel des Fußballs beginnen. Das war's vorerst. Ich wollte nur erklären, dass einmal Knoten und das ist, was es tut. Es spielt einen bestimmten Code nur einmal ab, bis Sie ihn tatsächlich zurücksetzen, wenn Sie ihn zurücksetzen. Also die nächste Sache ist der do n Knoten. Das ist also fast das Gleiche. Du kannst es vielleicht erraten. Sie können einen bestimmten Code n mal tun. Das ist also der Knoten. Ich werde nicht zu viel erklären, aber was du tust, ist das gleiche Prinzip. haben Sie. Sie können eine bestimmte Aktion mehrmals ausführen. So zum Beispiel, dreimal. So können Sie drucken oder Sie können sagen, hier ist Geld dreimal. Und wenn Sie dies tun, müssen
Sie zurücksetzen. Also lasst uns die G-Taste benutzen, um zurückzusetzen, bevor ich dir wieder Geld geben kann. Also müssen wir auf Play klicken und ich klicke Erde,
hier ist Geld, hier ist Geld, hier ist Geld, hier ist Geld. Und ich kann es nicht wieder drücken, weil ich die n hier gesagt habe, Ich habe gesagt, die geben dreimal. Also muss ich G drücken, um es zurückzusetzen, und dann kann ich F3 mal erneut drücken. Also fast das gleiche wie die einen Knoten, aber das ist der Duetknoten. Sie können festlegen, wie oft Sie einen bestimmten Code ausführen möchten. So zum Beispiel, geben Sie jemandem Geld und Sie müssen eine bestimmte Arbeit
zu tun, um zu recherchieren, bevor sie Ihnen wieder Geld geben können.
35. Gate & Multi: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns also über unseren letzten Flow Control Knoten sprechen. Gehen wir also weiter und klicken Sie auf Blueprints und öffnen Sie unseren Level-Blueprint. Und worüber wir heute reden werden, ist der Gate und ODER Gate-Knoten. Also geh hier weiter. Lasst uns unser Spiel beginnen. Und lasst uns an das Tor anhängen. Also ziehen Sie aus der Ausführung Stift und lassen Sie los und fahren Gate. Und hier können Sie den Gate und MSI-Gate-Knoten sehen. Beginnen wir also mit dem Gate-Knoten. Okay, was nochmal bemerkt ist,
ist, dass man es sich einfach als Tor in einem Schloss vorstellen kann. So können Sie das Tor schließen und das Tor öffnen. Und wenn das Gate geöffnet ist, können
Sie hier eine Art Code ausführen. Und wenn Sie das Tor schließen, wird
dieser Code nicht ausgeführt. Dies ist also das Hauptprinzip dieser Notiz. Also lassen Sie mich hier getrennt weitergehen. Vielleicht möchte ich stattdessen eine Tastaturtaste verwenden. Das wäre einfacher. Verwenden wir stattdessen den Schlüssel, den Schlüssel. Okay, also auf unserer Presse E, sollte
es feuern oder irgendeine Art von Codes, damit wir das abfeuern und sie vorerst tiefer sehen können. Okay, wenn ich also auf Play klicke und bei Punkt E hier rüber gehe,
siehst du, dass nichts passiert. Und das liegt daran, dass das Tor geschlossen beginnt. So gefälschte Worte, niedriger Rücken und Sie können hier sehen, es sagt Start geschlossen und das ist, was es bedeutet, das Tor ist geschlossen. Ich kann jeden Code hier drüben feuern. Also, wenn ich es öffne und ich kompiliere wie spielen, clicky, können Sie sehen, dass ich sage hallo und jetzt ist das Tor offen. Okay, ein Beispiel dafür ist
zum Beispiel, wenn das Spiel angehalten wird, möchten
Sie diesen Code nicht auslösen . Dies ist eines der Beispiele, dass Sie es verwenden können. Und es gibt mehrere Beispiele, wenn Sie möchten, dass ein bestimmter Code nicht mehr ausgeführt wird. So können Sie das Tor schließen und wählen, wann es geöffnet werden soll. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie die Tore schließen und öffnen. Okay, lasst uns, machen wir ein Cluster-Events. Und diese Kunden-Events werden offene Tore genannt werden. Und lassen Sie uns ein weiteres benutzerdefiniertes Ereignis machen. Und nennen wir das hier „Schliess-Tore“. Also haben wir zwei benutzerdefinierte Ereignisse. Schau sie in das offene und geschlossene Tor. Und jetzt lasst uns eine, lasst uns die R-Taste haben. Also dieser wird das Tor öffnen, so genannte Das, das Ereignis genannt wird. Und wenn wir R drücken, öffnen wir das Tor. Und ich hätte es so tun können, wie eine Verbindung zum offenen Tor und das würde, das würde eigentlich nur das Tor öffnen, wenn ich R drücke. Aber ich möchte es nur einem Kunden-Events zeigen. Denn wenn Sie ein Spiel spielen oder wenn Sie ein Spiel entwickeln, Sie
normalerweise nicht wirklich,
Sie haben keine Tasten, Tastatur-Tasten mit diesem verbunden. Sie haben Kundenveranstaltungen. Also werde ich das Cluster-Event in Stein verbinden. Und was Sie tun möchten, ist nur das Cluster-Ereignis für es, um dieses Ereignis zu spielen. Und machen wir den TQ zu dem, der die Tore schließt. Personal, ich habe ein offenes Tor und schließen. Gut. Lassen Sie uns nun kompilieren und klicken Sie auf Play. Und jetzt ist das Tor offen für den Anfang. Wann immer wir fortfahren, können wir hallo sagen. Und wenn ich die Tiki drücke, wird
es das Tor schließen. Und wenn ich auf E klicke, passiert nichts, weil das Tor geschlossen ist. Wenn ich wieder auf unsere Fußkettchen klicke, ist
das Tor offen, weil ich es gerade mit dem RP geöffnet habe. So verwenden Sie den Gate-Knoten, den Sie haben. Das ist technisch gesehen ein Tor. Sie können sich ein Tor und ein echtes Leben vorstellen, und Sie können es schließen und öffnen. Und wenn es geöffnet ist, können
Sie diesen Code auslösen, der hier drüben im Exit-Ausführungs-Pin ist. Und wenn es geschlossen ist, dieser Code hier drüben in der Ausführung wird
dieser Code hier drüben in der Ausführung
und der Ausführungsstift ignoriert. Und Sie können wählen, ob Sie es geschlossen oder offen starten möchten. Und hier kannst du umschalten, damit ich es dir zeigen kann. Lassen Sie uns die Archae verwenden und mit dem Schalter verbunden. Gerade jetzt wird offen gestartet werden. Ich werde diese benutzerdefinierten Ereignisse löschen, weil wir sie nicht mehr haben. Und ich werde auf Play klicken. Also jetzt kann ich hallo sagen. Wenn ich anklicke, kann ich nicht mehr hallo sagen. Wenn ich auf Oregon klicke, kann ich hallo sagen. Dieser schaltet also um, ob Sie das Tor schließen oder öffnen. Werfen wir einen Blick auf die Multi Gates. Hinweis: Wenn Sie also mehrere Gates schreiben, klicken Sie auf den Knoten. Dieser sieht ein bisschen anders aus, aber es ist eigentlich das gleiche Prinzip. Also lassen Sie uns das trennen. Lassen Sie mich das hier löschen. Werden Sie nicht zu verwirrt. Und jetzt können wir das mit unserem Ike-Event verbinden. Okay, jetzt haben wir die verschiedenen Ausgänge. So haben wir zum Beispiel vier verschiedene Ausgänge. So können Sie hier sehen, haben wir mehrere Ausführungsstifte im Vergleich zu der, zum Gate-Knoten. Ich kann es einfach hier oben platzieren, damit du es vergleichen kannst. Und würde die Mall tie Gate-Knoten, können
Sie feuern, können Sie einen anderen Code in einer kontrollierten Art und Weise feuern. Also hier können wir Kilo eins sagen, hallo zu den unteren drei, und lassen Sie uns eine vierte und nennen es hallo vier. Und jetzt können wir diese mit den verschiedenen Stiften verbinden. Okay, jetzt lasst uns klicken, Kompilieren und spielen und sehen, was passiert. Also, wenn ich auf Play klicke und ich klicke auf E, kommt hier, es sagt hallo ein, indem Sie erneut auf E klicken, assoziieren Gesetz zu den unteren drei und hallo für, okay, also was hier passiert, ist, wenn Sie auf E klicken und dieses Multi Gate schießen, es wird immer auf den ersten ausgelöst, da Sie diesen Startindex haben. Also auf dem Startindex wählt, wo auf diesen Wimpeln zu beginnen. Wenn Sie also geschrieben haben und auf Play klicken, würde
es Hallo oder drei sagen. Wenn ich also kompiliere und auf Play klicke und auf E klicke, wird es hallo 3 sagen. Dieser Index wählt also aus, welcher Stift gestartet werden soll, und der Standardwert ist minus1, so dass er immer von Anfang an beginnt. Wenn Sie also mehrere Stufen E und R drücken, wird dieser Code immer zuerst ausgelöst. Wenn Sie diesen Multi-Status feuern, weiß
er, dass er bereits diesen 0 Ausführungsstift ausgelöst hat. Also wird es zum einen gehen und diesen Code danach feuern. Ok? Und wenn Sie die kleine, winzige Note wieder abfeuern, wird
es den Ausführungsstift von den beiden abfeuern und so weiter. Und wenn es endlich Nummer drei erreicht, wird
es den Code stoppen. Versuchen wir also zu kompilieren und klicken Sie auf Play. Und lasst uns auf e klicken, il a 1234. Und Sie können sehen, wenn ich wieder auf E klicke, es ist, nichts wird passieren. Das ist also der Gate-Knoten. Sie werden den gesamten Code und US wiedergeben den gesamten Code bis zur letzten Ausführung Stift. Es wird nicht mehr funktionieren. Und damit es wieder funktioniert, wie wenn Sie den Code von Anfang an wieder abspielen möchten, müssen
Sie diese Schleife nehmen. Das ist es, was es bedeutet. Es wird den Code wieder schleifen. Wenn Sie also auf Wiedergabe klicken und auf E, Hallo, 1, 2, 3, 4 klicken. Und wenn Sie erneut auf E klicken, wird
es von dem beginnen. Jetzt können Sie Ihren Code schleifen. Ok? Und der letzte, das ist selbsterklärend, so ist zufällig. Es wird einen zufälligen Code aus diesen Ausführungsstiften wählen. Also, wenn Sie auf spielen und klicken, Sie können sehen, es wählt Hill 04. Wir klicken erneut auf Play, oder wieder auf eine klobige. Es wird ihr Gesetz wählen 2 und so weiter. So wählt es einen zufälligen Ausführungsstift aus dem Bereich. Und denken Sie daran, wenn Sie keine Schleife haben, wird dieser Code nicht wieder abgespielt. Sie müssen eine Schleife haben, damit sie wieder spielen kann. Okay, was Sie hier tun können, wenn Sie keine haben, haben
Sie nicht die Schleife und Sie möchten den Code zurücksetzen. Sie können immer sagen, Sie spielen es in der Reihenfolge. Und hier drüben willst du zurücksetzen. So werden Sie tatsächlich gehen, um es wieder zu spielen und Sie wollen steuern, wenn Sie zurücksetzen. Also lassen Sie uns hier rüber gehen und lassen Sie uns eine benutzerdefinierte Ereignisse machen. Und nennen wir es Reset Gates, Gator, und nennen wir es einfach den letzten Gator und hängen Sie es dort zurück. Und hier drüben in der R-Taste werden
wir einen Reset Gator nennen
, der Gates sagen soll. Und kompilieren wir. Okay, jetzt können wir die Tore zurücksetzen. Also lasst uns auf Play klicken, Glück, bis der Code fertig ist. Und jetzt gibt es nicht mehr. Jetzt kann ich R drücken und das Tor wird zurückgesetzt und Sie können wieder mit dem Code spielen. So ist es, wie Sie zurücksetzen. Und Sie möchten zurücksetzen, wenn die Punktzahl beendet ist und Sie den Code innerhalb des Multi Gate legen
möchten, während die Negate nur einen Ausführungsstift hat. Und Sie können wählen, ob Sie es öffnen und schließen möchten. Sie können auch ein benutzerdefiniertes Ereignis wählen, das zwischen geschlossen und geöffnet wechselt.
36. Was sind Enumerations?: Okay, Willkommen in diesem Abschnitt über die Aufzählung. Und übrigens, herzlichen Glückwunsch, Sie haben es bisher geschafft. Das ist ein wirklich guter Fortschritt und jetzt werden wir in die mehr Spaß Sachen bekommen. Ich hoffe, Sie hatten Spaß, über die vorherigen Notizen zu lernen. Aber für mich denke ich, dass das jetzt mehr Spaß macht. Und auch vor allem in den nächsten Lektionen, wo wir über Blueprint-Klassen und so weiter bekommen. Also herzlichen Glückwunsch, das ist wirklich gut. Also lasst uns weitermachen und etwas über die Aufzählung erfahren. Also was, äh, eine Aufzählung ist, ist nur eine Liste von Elementen. So können Sie zum Beispiel eine Liste von Gemüse haben, Sie können eine Liste von Tieren haben. Sie können eine Liste von Elementen haben. Sie können eine Liste von Waffen haben und so weiter. Es ist also einfach eine Liste von allem, was Sie wollen. Es kann auch eine Liste Ihrer Charakterbewegungen sein. So zum Beispiel, Sprinten, Laufen, Hocken, und so weiter. Dies ist also ein sehr einfaches Konzept und dies ist eine sehr,
sehr leistungsfähige Liste, die Sie verwenden können. Und ich benutze es die ganze Zeit. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und sehen, wie wir diese Aufzählung erstellen können.
37. Eine Enumeration: Um also eine Aufzählung zu erstellen, müssen Sie, lassen Sie uns gehen und einen Blueprints-Ordner erstellen. Du siehst, dass ich es schon geschafft habe. Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie einen erstellen, lösche
ich diesen und klicke mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner und wähle den neuen Ordner aus. Nennen Sie es Blaupausen, und es ist schön, organisiert zu sein. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier auf der rechten Seite innerhalb dieses Ordners. Und jetzt können
wir unter Blueprints die Aufzählung erstellen. Und die Namenskonvention für die Aufzählung ist e. Also werde ich immer E am Anfang schreiben, und nennen wir es Zeichenbewegungen. So zum Beispiel, hocken, Sprinten, und so weiter. Also, jetzt haben wir eine Liste, ein Doppelklick auf die Aufzählung, und Sie können sehen, diese Registerkarte erscheint. Nun, dies ist eine sehr einfache hier können Sie auf Neu klicken, um ein neues Element zur Liste hinzuzufügen. Und hier ist der Name des Artikels. So können wir zum Beispiel hocken und ich kann meinen anderen einen „Walk and Run“
nennen. Und ich kann Sprint hinzufügen. Und Sie können hinzufügen, was Sie wollen. Zum Beispiel, sagen wir Beschneiden. Sie können auch im Spiel beschneiden. So können Sie eine Reihe von Elementen hinzufügen ist nur eine Liste und Sie können sogar Kartoffeln hinzufügen und was auch immer Sie wollen. Aber das macht in der Charakterbewegung keinen Sinn. Ich werde es entfernen und klicken Sie auf Speichern. Also jetzt haben wir eine Liste von Gegenständen. Also lasst uns voran gehen und diese Liste verwenden, die wir gemacht haben. Das ist die Liste, die wir erstellt haben. Gehen wir also zum Level-Blueprint, in dem wir gearbeitet haben. Und im Inneren von hier, Lasst uns eine neue Variable machen. Und diese Variable werden wir Charakterbewegungen nennen. Denken Sie immer daran, es zu nennen, was auch immer Sinn macht. Sie erinnern sich also, was die Variable ist. Und um das zu nennen, können
Sie hier sehen, wir haben enum. Es gibt bereits viele Standard-Enums, die mit der Engine geliefert werden. Und einige von ihnen habe ich noch nie benutzt. Es gibt einige, so viele von ihnen. Und lasst uns hier rüber gehen und diese E-Charakterbewegung nennen. Das ist eigentlich die Liste und die wir hier gemacht haben. Und Sie können auch danach suchen. Und das ist sehr schön, weil wir eine, machte eine Namenskonvention hier haben wir ein Präfix namens E zwei gemacht. Wir können es schnell finden. Deshalb musst du sie machen und einfach Charakterbewegung sagen. Und Sie können hier sehen, das ist die Aufzählung. Jetzt ist diese Variable eine Enumeration. Sie können es auch hier sehen. Und lassen Sie uns die Kontrolle halten, ziehen Sie sie heraus. Und Sie können hier sehen, jetzt haben wir eine Aufzählung im Ereignisdiagramm. Und Sie können auch sehen, dass die Aufzählung
zum Beispiel funktioniert, indem Sie einfach ausdrucken. Und es wird immer den ersten Wert ausdrucken, den Sie in Ihrer Enumeration haben. Aber lassen Sie uns rüber gehen und eine Schnur drucken. Lassen Sie uns es mit der Enumeration verbinden. Und hier sind wir, jetzt drucken wir die, die Enum, die gemacht wurden. Und lasst uns auf „Play“ klicken. Und Sie können hier sehen, es heißt „crouch“, nein, es druckt tatsächlich etwas aus der Liste. Und Sprinten ist eigentlich diese Liste. Dies sind die Standardwerte und Sie,
Sie können hier sehen, dies ist tatsächlich die Liste, die wir innerhalb dieser Aufzählung gemacht. Und sagen wir, ich wollte noch eine Bewegung hinzufügen. Ich kann innerhalb meiner Aufzählung voran gehen, eine neue Bewegung
hinzufügen, und ich kann es zum Beispiel pro Stunde Patch kauert nennen. Und es kann wählen, es hier nach oben zu bewegen. Du bringst es zusammen mit Crouch hoch. Jetzt haben wir Croce zwei. Wenn wir speichern und zurück zum Level Blueprint und klicken Sie auf die Aufzählung. Sie können sehen, dass wir jetzt in unserer Liste gehockt haben. So können Sie sich vorstellen, dass dies sehr mächtig ist. Sie können eine Liste mit allen gewünschten Elementen erstellen, und Sie können den Standardwert auswählen. Sie können diese Werte auch während des Spiels manipulieren. Gehen wir also zur nächsten Lektion und lernen, wie wir diese Aufzählung vergleichen können.
38. Nachfragen: Ok, willkommen zurück. Lasst uns nun lernen, wie man die Enumeration vergleicht. Oder genau wie unsere Integer-Variable oder Float-Variable, können
wir, wir können gleich schreiben und wir können diese Operatoren haben und so weiter. Wir können tatsächlich die Enumeration vergleichen. Also habe ich mich aus der Aufzählung gezogen. Sie können gleich schreiben. Und Sie können hier sehen, ist etwas, das gleich und nicht gleich genannt wird. So können wir es tatsächlich vergleichen. Und Sie können auch nicht gleich sein. Und Sie können dies tatsächlich tun, indem Sie die Frage oder das Ausrufezeichen und das Gleiche tun, bedeutet nicht gleich und Programmiersprache. Also, jetzt kann ich hier sehen, können
wir jetzt diese Aufzählung vergleichen. So können wir zum Beispiel sagen,
ist die Aufzählung auf Sprint gesetzt. Und wenn das für die Aufzählung Sprint gilt, dann wollen wir nicht, dass der Spieler die Waffe abfeuert. Zum Beispiel möchte ich nicht, dass der Spieler beim Sprinten die Waffe abfeuert. Der Spieler kann es nur während des Laufens oder Gehens tun. Ok? Und wenn es falsch ist, können Sie
zum Beispiel nichts tun , oder Sie können etwas anderes tun. Und hier zum Beispiel, lassen Sie uns ausdrucken. Wenn es gleich dem Sprinten ist. Ich werde nur ausdrucken können nicht schießen. Und wenn es nicht ist,
dann ist es okay zu versenden. Und diese Aufzählung. Jetzt ist es momentan auf Sprint eingestellt. Also, jetzt wird es sagen, dass du schießen kannst. Und jetzt steht da, dass du schießen kannst. Und wenn Sie diese Aufzählungen für etwas anderes ändern, zum Beispiel laufen
Sie oder gehen, und Sie gehen spielen. Jetzt ist es in Ordnung zu schießen. So können Sie eine Enumeration vergleichen und sehen, was sie ist, was die Standardeinstellung ist. Und zum Beispiel, in einem Fall, Sie wollen nicht, dass der Spieler schießen während des Sprints. Sie können versuchen, es zu vergleichen. Und wenn es wahr ist, dass der Spieler ist, ist ein Sprinting, dann könnten Sie, zum Beispiel, haben eine boolesche sehen können schießen. Und Sie können diese kann auf false setzen, weil jetzt der Spieler nicht schießen kann. Und jetzt können Sie, Sie können immer hier zum Beispiel, auf diesem sehr einfachen Fall, wenn es nicht gleich Sprint ist, können Sie schießen. Aber so kann es verwendet werden.
39. Einschalten der Enumeration: Lassen Sie uns also über die Einschaltaufzählung sprechen. Und zuerst gehen wir weiter und löschen Sie den zusätzlichen Wert, den wir hinzugefügt haben. Gehen Sie also zurück zu der Aufzählung, die hier erstellt wurden. Und ich werde die Hocke löschen, weil wir sie nicht wirklich brauchen. Und lasst uns sparen. Und gehen wir zurück zum Level-Blueprint. Taylor hat unsere Enumeration herausgezogen und nun versucht, Switch zu schreiben. Sie können hier sehen, ist etwas namens switch on und die Aufzählung, die Sie derzeit haben. Das wird hier ein großes Ding aufbringen und nicht verwirrt sein. Das ist sehr einfach. Es wird tatsächlich alle Ihre,
Ihrer Listenelemente hier eintragen. So können Sie jetzt einen Code ausführen, abhängig davon, was Sie hier wirklich wollen. Zum Beispiel, wenn Sie ein Spieler hockt, möchten
Sie diesen Code ausführen. Wenn Sie ein Player läuft, möchten
Sie diesen Code ausführen und so weiter. Sie werden also einen Code ausführen, abhängig davon, was der Spieler tut. Zum Beispiel, wenn dies eine Liste von Früchten ist, Sagen
wir zum Beispiel, wir haben hier eine Banane, und wir haben einen Apfel hier. Zum Beispiel, wenn es ein Apfel ist, den Ihr Spieler hält, können Sie dies tun. Wenn es eine Banane ist, können Sie dies tun und so weiter. Jetzt haben wir in diesem Fall Schalter und Genom, und in diesem Fall könnten wir
zum Beispiel die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers ändern. Machen wir also eine neue Variable und nennen sie Bewegungsgeschwindigkeit. Und lasst uns die Variable in einen Float ändern, weil wir eine Zahl mit Dezimalstellen benötigen. Und lasst es uns rausbringen, Alt
halten und es herausbringen, um es zu verkaufen. Und zum Beispiel, zum Hocken, wollen
wir die Bewegungsgeschwindigkeit von 50 einstellen. Das bedeutet im Moment wirklich nichts. Ich schreibe nur Zahlen und wir können eingefügt kopieren. Und wir können, wenn der Spieler läuft, möchte
ich, dass er sich ein bisschen schneller bewegt, also vielleicht 70. Und wenn du rennst, werden
wir 100 bewegen. Wenn du sprintst, wirst du 150 bewegen. Und wenn Sie beschneiden würden sagen, dass Sie sich nicht bewegen können. Also werde ich es auf 0,
0 setzen , lassen Sie uns alle verbinden. Und jetzt wird der Code ausgeführt, abhängig davon, was der Enumerationsstandardwert oder nur der Wert im Allgemeinen ist. Also lasst uns voran gehen und eine Druckzeichenfolge schreiben. Nun, lassen Sie es uns auf den Bildschirm ausdrucken. Und lassen Sie uns alle diese Bewegungen Geschwindigkeiten anschließen. So können wir tatsächlich sehen, dass es es ausdruckt. Okay, das war also die letzte und ich werde sie etwas nach oben bringen, damit es sauberer ist. Es kann sehr schnell chaotisch werden. Also denken Sie daran, es aufzuräumen und diese Zeilen Träger zu machen, aber ich will das Video jetzt nicht zu lange machen. Also lassen Sie uns speichern und klicken Sie auf Play. Und Sie können hier sehen, der Standardwert ist jetzt zu Fuß. Es wird also die Bewegung auf 270 setzen. Und wenn ich auf Play klicke, können Sie sehen, dass es ist, die Bewegungsgeschwindigkeit ist tatsächlich 70. Und wenn ich, sagen
wir, Sprinten, unser Sprinten, wird
die Bewegungsgeschwindigkeit 50. Das ist also sehr leistungsfähig und Sie können es auch auf Benutzeroberflächen verwenden. Und ich werde später einen Kurs über Benutzeroberflächen machen. Und das ist sehr cool, weil Sie eine Liste von Fenstern haben können, zum Beispiel Hauptmenü. Sie können den Zeichenauswahlbildschirm haben, Sie können den Profilbildschirm haben und so weiter. Und Sie können tatsächlich einen bestimmten Code ausführen, abhängig davon, welches Fenster es ist. Das sind also Aufzählungen. Sie sind sehr leicht zu erlernen. Es ist nur eine Liste. Und wenn Sie mehr zur Liste hinzufügen möchten, gehen Sie zurück zu der Enumeration, die Sie erstellt haben, fügen Sie einige weitere Dinge zur Liste hinzu und gehen Sie zurück, und sie werden hier unten angezeigt. Und dann können Sie mehr codiert hinzufügen, je nachdem was Sie für jeden dieser Ausführungs-Pins tun müssen.
40. Enumeration: Hallo und willkommen zurück. Bevor wir zum nächsten Thema gehen, gehen
wir hinüber und schauen uns ein Beispiel an. Also, wenn wir spielen, werden wir das machen. Es wird sagen, willkommen Freund, bitte drücken Sie E, um eine zufällige Frucht zu essen. Und jetzt, wenn wir E drücken, und es wird sagen, es wird eine zufällige Frucht wählen. Und in diesem Fall hat es eine Banane gewählt. Und es wird sagen, du bist hungrig Meter jetzt 20 lol. Wenn Sie mehr essen wollen, drücken Sie R. Und jetzt, wenn Sie R drücken, können
Sie mehr essen. Und dann wählt es diesmal eine Erdbeere. Und das nächste Mal können Sie eine andere wählen, Es ist eine Kokosnuss und so weiter. Also, und die Hungermesser steigen jedes Mal, wenn wir etwas essen. Also werden wir dieses Beispiel machen und wir werden das, was wir bisher gelernt haben, verwenden. Lasst uns weitermachen und den Level-Blueprint hochziehen. Ok? Und was wollen wir damit beginnen, ist unser üblicher Beginne zu spielen van. Also fangen Sie an zu spielen. Und hier wollen wir einen Text ausdrucken. Also lassen Sie uns Hallo Freund ausdrucken. Drücken Sie E, um eine zufällige Gruppe zu essen. Okay, und jetzt müssen wir die E-Taste machen, also schreiben Sie in der Tastatur E-Taste. Also, jetzt haben wir dieses Ereignis, und wenn Sie auf E klicken, wollen Sie eine zufällige Frucht essen. Was die Frucht betrifft, müssen wir eine Liste von Früchten machen. Also müssen wir eine, eine Aufzählung machen. Und lasst uns rüber gehen. Und Sie können sehen, dass ich das von meinem anderen Video habe. Also möchte ich es vorerst löschen, damit du sehen kannst, wie du es machst. Und ich kann mit der rechten Maustaste klicken und Blaupausen machen, Aufzählung. Und hier kann ich es E-Früchte nennen. Okay, sagen wir alles. Lassen Sie in diese Liste gehen und erstellen Sie eine neue Route, damit es nicht wirklich wichtig ist. Also wählen Sie, was Sie wollen. Wir können wieder Erdbeere machen. Ich werde nur das gleiche Essen wählen, das ich habe. Kokosnuss. Und der letzte war wie Brustwarze. Okay, du kannst so viele hinzufügen, wie du willst. Wir haben diese vier vorerst. Schließen wir die Aufzählung und gehen wir zurück zum Level-Blueprint. Und hier, wenn Sie E drücken, möchten
Sie eine zufällige Aufzählung auswählen. Obwohl lasst uns die Variable machen und sie Frucht nennen. Und lassen Sie uns den Variablentyp in unsere Enumerationsliste ändern. Also E Frucht, das ist, was nennen wir es, und wählen Sie es hier. Ziehen Sie die Aufzählung heraus und ziehen Sie sie heraus und halten Sie alles, damit wir sie verkaufen können. Und jetzt wollen wir es auf ein C setzen, und kopieren Sie es viermal. Und lassen Sie uns die ändern, der Wert auch hier, all diese verschiedenen Früchte. Wenn Sie also E drücken, wollen
wir hier eine zufällige Frucht auswählen. So wie wir es tun können, können wir tatsächlich unsere Multi Gates benutzen. So verwenden Sie hier das Multi Gate und verbinden vier Pins mit ihm. Fügen Sie also weitere Pins hinzu, und fügen Sie sie hier hinzu. Ok? Und wir können zufällig nehmen, also wählt es eines dieser Zufälligkeiten und wir können den Knopf verbinden. Also, jetzt, wenn wir auf E klicken, Es wird zufällig eine dieser Stifte wählen. So wird es wählen und setzen unsere Fruchtvariable auf eine dieser zufälligen Früchte. Also, wenn wir fortfahren, gibt es eine Chance, dass es diesen Stift wählen und unsere Frucht wird auf Kokosnuss gesetzt werden. Okay, wenn die Frucht auf einen bestimmten Wert gesetzt ist, wollen
wir die Frucht essen. Also wollen wir eine benutzerdefinierte Ereignisse zu machen. Und nennen wir es essen Früchte. Und hier fangen wir mit dem Drucken des Textes an. Also werden wir UV drucken. Eigentlich möchte ich dir etwas anderes beibringen. Lassen Sie uns hier
in diesem Tutorial etwas anderes machen, weil ich Ihnen etwas Neues beibringen möchte. Lassen Sie uns diese Fruchtvariable herausnehmen. Und wir können etwas namens Select verwenden. Das ist sehr nützlich. Also, was eine Auswahl ist, wählt
es eine dieser Optionen, abhängig davon, was Ihr Wert hier ist. Also, wenn Sie Ihre Variable auf Kokosnuss gesetzt haben, wird
es tun, was Sie es hier in Kokosnuss gesagt haben. So im Moment können Sie sehen, dass alles ausgegraut ist,
weil dies Platzhalter sind. Sie müssen mit der rechten Maustaste klicken und auf Pin Typ ändern klicken. Dann müssen Sie hier eine Variable auswählen. Und zum Beispiel möchte ich, Ich möchte einen Text schreiben. Zum Beispiel, wenn Sie eine Kokosnuss essen, wird
es sagen, Oh mein Gott Sie gegessen oder Kokosnuss. Oder wenn Sie eine Banane essen, wird
es sagen, dass Sie eine Banane gegessen haben. Dies ist also ein Text oder eine Zeichenfolge, die Ihnen überlassen wird. Also werde ich Text wählen. Und Sie können hier alle von ihnen Farbe geändert sehen. Sie sind jetzt Text. Okay, jetzt kannst du wirklich etwas schreiben, aber es auch in etwas anderes geändert haben. Vielleicht wollten Sie die Zahlen und dann könnten Sie Zahlen wählen, aber wählen wir Text, den Text, und ich möchte Ihnen zeigen, was es tut. Wählen Sie also aus. Gerade jetzt, wenn wir auf E klicken, wählt
es eine dieser zufälligen, es wird es auf eine zufällige Frucht setzen. Und wenn es
zum Beispiel auf Ananas setzt , wird es sagen, Nizza. Du hilfst einer Ananas. Ok? Schön, eine Ananas zu essen. Das wird also sagen. Es weiß, dass Ihr Wert Ananas ist, und es wird daher diesen Wert wählen. Dies ist, was Auswahl ist. Es hängt also davon ab, was der Wert ist. Es wird das auswählen. Also geht es hier. Es wird sagen, jung. Es war eine Banane oder oh mein Gott, eine Erdbeere. Oder die letzte. Ehrfürchtig. Eine Kokosnuss. Okay, je nachdem, was der Wert eingestellt
ist, wird er auswählen. Also zum Beispiel, wenn es Kokosnuss ist, Es wird wählen und sehen Sie diese, dieser Text. Das ist also, was eine Auswahl ist und wir können es auf den Bildschirm ausdrucken. Also lasst es uns anhängen. Und jetzt wird es auf den Bildschirm ausdrucken. Und jetzt, was wir auch tun wollen, wollen
wir auch einen hungrigen Meter machen. Es wird also zeigen, dass dein Hungeremitter nach oben geht. Je nachdem, welche Frucht Sie essen, haben
Sie verschiedene Mädchen, so dass es mit verschiedenen Zahlen zunimmt. Aber lassen Sie uns eine neue Variable machen und Korallen nennen es Hunger oder Fülle. Das liegt an Ihnen und machen wir es zu einer Ganzzahl. Okay, jetzt haben wir einen Hunger und wir können diesen Hunger gebrauchen und ihn auf andere Werte setzen. Aber jetzt müssen wir diesen Schalter verwenden, Enum
einschalten, weil wir unterschiedliche Werte für jede dieser Früchte wollen. Also, was wir mit dem Schalter auf Enum hier tun können, oder wir können, nur um der Übung willen, können
wir die Sequenz verwenden, die wir gelernt haben. Also Sequenz, es wird diesen Code tun. Und nachdem es beendet ist, wird
dieser Code das tun, was genug ist. Und jetzt wird es INO hier einschalten. Also wird es das zuerst tun. Und dann feuert es diesen Kerl hier drüben. Und je nachdem, was es ist, werden
wir den Hunger zwei verschiedene Werte setzen. Also für Banane, lassen Sie es uns auf 20. Und lass es uns ein paar Mal einfügen. Und lassen Sie uns diese Werte in verschiedene Werte ändern. So etwas wie das. Es spielt keine Rolle, worin du sie änderst. Das ist nur Übung. Okay, jetzt haben wir diesen Hunger und es wird auf dem Bildschirm
zeigen, was der Hungermesser ist. Danach können wir auf diesen Bildschirm drucken. Oder wir können tatsächlich das Format SEX. Das ist viel besser hier. Es wird also sagen, dass dein Hungermesser jetzt ist. Und dann haben wir eine Nummer. Und sagen wir einfach, nett. Wenn du wieder essen willst. Drücken Sie R und ich werde später zeigen, was wir machen die sind ein bisschen später. Konzentrieren wir uns jetzt darauf. Also jetzt haben wir diesen Hungeremitter und wir wollten jedes Mal
erhöhen, wenn Sie etwas essen. Und Sie können sich vorstellen,
wenn wir es auf so etwas einstellen, jedes Mal, wenn Sie E drücken, Es wird es auf diese statische Zahl setzen und es wird nie zunehmen. Also brauchen wir eine neue Variable und nennen wir es Hungermesser. Und dieses Hungermessgerät wird sagen, dieser Hungermesser, Verlust, dieser Hunger. Also jetzt haben wir 12 insgesamt. Und dann werden wir diesen Unger Meter einstellen. Okay, jetzt haben wir diesen Hunger-Emitter, der zu Beginn 0 ist, und wir fügen 20 hinzu. Jetzt sind es 20. Und das nächste Mal, wenn wir den Knopf drücken und wir eine andere Frucht essen, wird
dieser Wert 20. Und sagen wir, wir helfen danach einer Ananas. Dann wird es sagen, lassen Sie es uns hier als Hungerspiegel setzen, das heißt 20 plus 80. Und jetzt werden es 100 sein. Also, wir fügen hinzu,
jedes Mal, wenn wir drücken, fügen
wir dem Hungermesser den Hunger hinzu, was der Gesamtwert ist. Und es wird den neuen Wert hier setzen. Also müssen wir dieses paar Mal kopieren einfügen. Und manchmal ist das Codieren so. Sie müssen einfügen kopieren. Also lasst uns, lass es uns nach unten bewegen. Und ich kann das tatsächlich auf eine intelligentere Art und Weise tun, aber lassen Sie es uns ziemlich einfach halten. Ich will nicht, dass es sehr verwirrend ist. Später können wir immer zu komplexeren Kursen übergehen. Aber, lassen Sie uns kopieren, müssen die Hunger-Emitter-Drähte hier oben auch setzen. Und ich will sie runterziehen und wir haben mehr Platz. Und lassen Sie uns dieses Holz hinzufügen. Dies war alles
stecken damit es schnell chaotisch werden kann. Aber ich habe darüber gesprochen, dass wir einen klügeren Weg machen könnten. Wir können dies tatsächlich in eine Funktion machen, aber lassen Sie es uns vorerst einfach halten und es so machen. Aber wenn du es in einer Funktion sehen willst, kann
ich, ich kann das eigentlich nicht sehen. Also möchte ich es zu einer Wanne machen, die schnell beobachtet, nur um zu zeigen, dass Sie zusammenbrechen, um zu funktionieren. Das haben wir vorher gelernt. Sie können dies zu unserer Funktion zusammenarbeiten. Und Sie können das hinzufügen Hunger oder so etwas nennen. Es sollte wahrscheinlich Fülle genannt werden. Es wird diese Nummer hinzufügen und diese, anstatt sie hier zu setzen, können
wir sie tatsächlich zu der Eingabe hier hinzufügen. Ok? Also, was das tut, fügt dies tatsächlich eine Eingabe hier im Ereignisdiagramm hinzu. Also, jetzt können wir hier tatsächlich Hunger hinzufügen. Und wir können die Jungen hinzufügen, den Hunger hier hinzufügen. Und es geht durch den Code, setzt den Hunger und platziert ihn mit dem Hungermesser. Und jetzt haben wir diesen Hungermesser. Also eigentlich, lassen Sie uns das wirklich tun. Wir haben früher gelernt, wie man die Funktionen zum Zusammenklappen macht. Und wir wollten etwas fortgeschrittenere Sachen machen. Ich hoffe, es ist nicht zu verwirrend. Und lassen Sie uns alles verbinden. Und jetzt hast du Hunger hinzugefügt. Und jetzt wollen wir diesen Text anzeigen. Also jetzt wollen wir den Hungermesser anzeigen, den wir hier verbinden werden. Und lassen Sie uns das auf den Bildschirm drucken. Jetzt werden wir diesen Text drucken und wir werden ihn drucken, nachdem er hatte, fügt
es den Hunger hinzu. Lass uns das etwas nach unten bewegen. Wir können all dies mit der Druckzeichenfolge verbinden. Anstatt für jeden von ihnen eine Druckzeichenfolge zu erstellen, können
Sie tatsächlich eine Verbindung herstellen. Also zum Beispiel, wenn es Banane wählt und Sie gehen, um Banane zu wählen, fügen Sie den Hunger und dann gehen Sie über, um die Schnur zu drucken. Also alle diese werden nicht gedruckt werden, weil denken Sie daran, dass der Fluss nur einen Weg geht. Es geht hier. Okay, jetzt drucken wir das auf den Bildschirm. Ich werde es etwas kompakt machen. Okay, jetzt wird es auf den Bildschirm drucken. Und mal sehen, was gerade passiert, wenn wir auf Play klicken. Also, wenn ich kompilieren und klicken Sie auf Play, gehen Hallo Freund sagen. Und tatsächlich machen wir, das ist der erste Bug, den wir haben oder nicht einen Bug, aber der erste Fehler, vielleicht müssen wir es ein bisschen länger machen, damit wir sehen können, was los ist. Genau so. Und kompilieren wir ein schnelles Spiel. Es wird Hallo Freund sagen,
drücken Sie E, um eine zufällige Frucht zu essen. Und wir drücken E und nichts passiert. Und wir werden sehen, warum das so ist. Es ist nur, weil wir nie unsere essen Obst Veranstaltung genannt haben. Denken Sie daran, dass wir Ereignisse anrufen müssen, bevor sie arbeiten. Also hier drüben haben wir eine Frucht gewählt, aber wir gehen nie dorthin. Also lassen Sie uns das Ereignis nennen, indem wir sagen, essen Früchte. Und lassen Sie uns alles verbinden. Und lasst uns kompilieren und wieder auf Play klicken, drücken E. Jetzt steht es jung, es war eine Banane, du bist hungrig Meter. Sexuell machen es hier ein bisschen länger. Jetzt funktioniert es. Der Code funktioniert jetzt. Und ich möchte dir noch einen Fehler zeigen. Lass uns spielen und essen. Es steht Nice, Sie essen eine Ananas Yolngu Spiegel ist jetzt 80. Schön, wenn Sie wieder essen wollen, drücken Sie R. Aber eigentlich wie ein Klick E wieder zu essen. Ich muss nicht R drücken also müssen wir diesen Fehler beheben. Und es ist eigentlich nicht besitzen einen Einsatz, wir müssen noch ein paar Dinge hinzufügen. Also hier, wenn Sie E drücken, Denken Sie daran, ein Multi Gate gibt Ihnen die Möglichkeit, alle diese Stifte auszuführen. So können Sie sehen, ob ich E drücke, kann
ich F4 mal 1234 drücken. Und wenn ich auf Mehr Symbol klicke, drücken Sie mehr. Aber die Watergate gibt Ihnen die
Möglichkeit, alle diese Stifte zu spielen. Aber wir wollen nur eine Banane essen und wir wollen, oder wir wollen eine Frucht essen und wir wollen R drücken, um wieder zu essen, wir wollen nicht die ganze Zeit essen. Also lassen Sie uns einen Boolean machen und nennen es essen kann, ändern Sie den Variablentyp in Boolean. Nun, es raus. Und dann sag, wenn du essen kannst. Wenn das wahr ist. Okay, wenn du essen kannst, wenn das wahr ist, kannst
du essen, dann geh weiter und tu das. Wenn Sie jedoch nicht essen können, dann tun Sie nichts. Wenn du also essen kannst, kannst du weitermachen. Und so hier drüben, wenn wir etwas essen, wenn ich auf E klicke und es sagt, essen Früchte werden das tatsächlich auf falsch setzen. Jetzt kannst du nicht mehr essen. Und Standardwert hier sollte wahr sein, denn zu Beginn des Spiels kann ich essen. Der Standardwert muss also wahr sein. Und wenn wir eine Frucht essen, wird
es falsch sein. Also, wenn ich versuche, wieder auf E zu klicken, wird
es nichts tun, weil ich nicht essen kann. Das wird falsch sein. Wenn ich zu dieser Veranstaltung gehe. Wenn ich auf Play klicke und wie E, Ja, ich kann essen, aber wenn ich wieder E klicke, kann
ich nicht mehr essen. Okay, machen wir den Knopf. Nun, die letzte Sache, die R-Taste, wenn ich wieder essen will. Das ist also sehr einfach. Wir stellen die Dose einfach auf wahr und wir können tatsächlich voran gehen und wieder essen. Lassen Sie uns also kompilieren und klicken Sie auf Play. Es kann essen. Wenn ich klicke, kann ich nicht mehr essen. Wenn ich wieder auf R und E klicke, kann ich es essen. Und Sie können sehen, dass ich R und E immer wieder drücken kann. Und danach haben wir keine Früchte mehr. Und das ist es, du hast alle Früchte gegessen. Wenn Sie es jedoch zurücksetzen möchten, können
Sie es immer auf Schleife setzen. Oder Sie können ein benutzerdefiniertes Ereignis verwenden, um es zurückzusetzen und dies auf diese Weise zu tun. So haben wir jetzt über die Aufzählung gelernt. Sie können es auch auf bestimmte Werte festlegen. Wir benutzen das Maasai-Tor, wir benutzen die Sequenz. Sie werden lernen, wie Sie Booleans verwenden, um
den Code tatsächlich zu stoppen , bis er wieder eingestellt ist. Und auch mit dieser Auswahl, die etwas Neues ist und der Schalter auf Enumeration. Und auch, wie man zu einer Funktion zusammenbricht. Und wir können tatsächlich an die Variablen, an die Funktionseingänge anhängen. So erscheint es hier drüben und Sie können tatsächlich einen Wert hinzufügen. Es geht durch den Code, und dann fügt es dem Hungermesser hinzu. So jetzt der Hunger und Meter aktualisiert und wir können es auf den Bildschirm drucken. Ich hoffe, das war nützlich für Sie und wenn Sie irgendeine Hilfe benötigen, zögern
Sie bitte nicht zu kommen und sind direkt
im Discord Server oder einem unserer sozialen Medien. Ich bin bereit, mehr als bereit, dir zu helfen. Ich hoffe, du hattest Spaß und lass uns zur nächsten Lektion übergehen.
41. Was sind Blueprint: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Abschnitt. Also, jetzt werden wir in die fortgeschritteneren Sachen gehen. Und das wird jetzt Spaß machen, denn das ist eigentlich Blueprint Klassen sind diejenigen, die mit der ganzen Zeit arbeiten werden. Und es ist auch das erste, mit dem wir arbeiten werden, wenn wir unser erstes Videospiel machen. Also diese, das wird Spaß machen. Jetzt haben wir alle Grundlagen gelernt, alle Enumerationen Ausführungsflüsse, Arrays, Ereignisse, Funktionsmakros. Wir haben die Variablen und all diese Fundamentaldaten durchgemacht. Und jetzt reden wir über Blueprint-Schauspieler. Also, um einen Blueprint-Akteur zu erstellen, müssen
Sie mit der rechten Maustaste hier und Sie können es durch hier erstellen, Blueprint, Blueprint-Klasse. Und zu wem machen Sie ein Glas. Sie können auch hier rüber gehen und Blaupausen. Und bisher haben wir über die Aufzählung,
die Blueprint-Makro-Bibliothek,
die Blueprint-Funktionsbibliothek gelernt die Blueprint-Makro-Bibliothek, . Und jetzt lasst uns in die Blaupause der Klassen eintauchen. Wenn Sie also hier in der Blueprint Brille klicken, können
Sie hier sehen, dass Sie verschiedene Dinge haben, aus denen Sie wählen können. In Unreal Engine können
Sie also verschiedene Blueprints erstellen und auswählen, welche Art von Blueprint Sie erstellen möchten. Und all dies sind für uns im Spiel unverzichtbar. Zum Beispiel haben wir den Spielmodus, wir haben den Spieler-Controller, wir haben den Charakter, wir haben auf, und wir haben einen Schauspieler. Also lasst uns zu den nächsten Lektionen gehen. Und in den nächsten Lektionen werden
dies Shorts sein, denn wir werden mit diesen eingehender gehen, wenn wir unser Spiel erstellen. Aber ich möchte Ihnen in den nächsten Lektionen kurz
erklären, was diese sind.
42. Schauspieler: Erstens ist die einfachste Blueprint-Klasse der Schauspieler. Und Sie können hier sehen, dass ein Schauspieler
ein Objekt ist , das in der Welt platziert oder hervorgebracht werden kann. Ein Schauspieler ist also nicht etwas, das du kontrollierst. Es ist kein Charakter. Und Schauspieler ist nur ein einfaches Objekt, US in die Welt geboren. Wenn Sie zum Beispiel den Flugmodus erfasst haben, werden
Sie die Flagge erobern. Flagge ist ein Schauspieler, so könnte es auch sein, zum Beispiel, ein Kamin. Sie haben also einen Kamin. Also jede Art von Objekten, die in der Welt platziert werden können und ist kein Schauspieler, es ist nicht etwas, das Sie kontrollieren. Zum Beispiel könnte dies auch ein Tisch sein, auf dem Sie Dinge im Spiel platzieren. Das ist also die einfachste, und das ist es, was ein Schauspieler ist.
43. Pawn: Der nächste ist ein Po1 und auf Sie können tatsächlich steuern. Ein Pon ist also ein Schauspieler, der besessen werden kann. Und was besessen bedeutet ist, dass Sie es tatsächlich mit Ihren Tasten
steuern können , mit ihren Tastaturen. So AW, DNS und empfangen Eingabe von einem Controller. Und der Controller ist eigentlich dieser hier drüben und der Spieler-Controller. Was also darauf ist, ist eigentlich etwas, das kontrolliert werden kann. Aber sagen wir, wir wollten ein Spiel machen und wir wollen diese Sphäre hier drüben. Wir wollen es kontrollieren. Es ist unser Charakter. Wir können es tatsächlich zu einem Nachher machen. Und wir können unsere Tastatur benutzen, um sich damit zu bewegen. Mit der Kugel. Es gibt in y, wir machen es nicht zu einem Charakter ist eigentlich weil es nicht eine Figur aussehende Sache ist. So können wir uns einen Charakter mit zwei Armen vorstellen, zwei Likes. Es ist nicht so, es ist nur eine Kugel. Und wir können dies verwenden, da
auf und nach Eingaben empfangen können, damit wir diese Sphäre tatsächlich bewegen können. Wenn diese Angst ein Schauspieler wäre, wären
wir nicht in der Lage, die Tastatur zu benutzen, um diese Sphäre zu bewegen.
44. CHARACTER: Okay, also der nächste ist ein Charakter. Und ein Charakter ist eine Art von Pon, die die Fähigkeit, herumlaufen beinhaltet. So können Sie sich vorstellen, wie ein Charakter mit zwei Armen, zwei Beinen, die herumlaufen können. Und deshalb würden wir es hier zu einem Charakter und nicht zu einem Teich machen. Und hier sagt es Ihnen, dass ein Charakter eine Art Porno ist. Also eigentlich ist dies eine Unterklasse davon. Das ist eigentlich ein, ein Po1. Und ich werde später erklären, warum das wichtig ist. Es spielt momentan keine Rolle für dich. Aber denken Sie daran, dass Charaktere die Fähigkeit haben zu gehen. Und wenn Sie einen Charakter haben, zum Beispiel einen Antiterrorist oder einen Terrorist in Counter-Strike, würden
wir einen Charakter machen.
45. Player: Die nächste Sache ist der Spieler-Controller. Und ein Flow Controller ist ein Akteur verantwortlich für die Kontrolle auf, verwendet durch den Spieler. Wissen Sie, wann ich diesen Punkt hier habe. Eigentlich ist dieser Spieler-Controller, was meinen Porno oder meinen Charakter steuert. Dieser ist also nicht wie ein Controller, wie du es für deine Xbox oder deine PlayStation hast. Jedes Zeichen, das bewegt haben eine, haben einen Controller an sie befestigt. Also, wenn Sie zum Beispiel Spieler eins und Spieler zwei haben, jeder von ihnen hat einen Controller. Und im Inneren dieser Blueprint-Klasse mache ich normalerweise die Bewegung. Also benutze ich zum Beispiel, wenn Sie das W verwenden müssen, um vorwärts zu gehen, mache
ich es normalerweise innerhalb dieses Blueprints. Also jeder, jeder der Charaktere, die sich bewegen können, jeder der Teiche oder Charaktere, die sich bewegen können. Diese haben tatsächlich einen Spieler-Controller und innerhalb dieses Blueprints, Sie können die, die Bewegung. Und ich mache eigentlich auch die Benutzeroberfläche innerhalb dieses Player-Controllers. Weil jeder Spieler das Interface sehen muss. Und Sie können dies über den Player-Controller tun. Und ich kann einen Brief zeigen, wie wir das tun können.
46. Spielmodus, Modus: Okay, also der letzte, über den ich reden möchte, ist der Spielmodus. Und die Demode-Basis definiert das Spiel gespielt wird, seine Regeln, Scoring und andere Facetten des Spieltyps. Das ist also der Spielmodus. Sie können es sich vorstellen, wenn Sie einen Spielmodus in Ihrem Spiel hatten. So zum Beispiel, erfassen Sie die Flagge. Du musst definieren, wie viele Leben du hast? Sie müssen festlegen, wie viele Punkte Sie erhalten, um die Flagge zu erfassen. Sie müssen festlegen, wie viel, wie viele Minuten haben Sie jede Runde in diesem Spielmodus und so weiter. So definiert der Spielmodus die Regeln des Spiels. Und was die letzten betrifft, werden
wir sie vorerst nicht wirklich decken. Aber Sie können auch sehen, dass wir
viel mehr andere Klassen haben und diese sind nicht wichtig für Sie jetzt. Mach dir um all das keine Sorgen. Sie können hier sehen wir auch Spiel gespeichert haben, so können wir machen, wir können das Spiel speichern und das Spiel laden, aber das ist zu komplex für jetzt. Mach dir also keine Sorgen um all diese Klassen. Konzentrieren wir uns auf diese 12345. Und dann können wir zu komplexeren Klassen übergehen.
47. Was sind Blueprint: Hallo an alle und herzlich willkommen im Abschnitt über Blueprint-Schauspieler. Also, was ein Blueprint-Schauspieler ist, können
Sie tatsächlich mehrere dieser Elemente zusammenstellen. Zum Beispiel ein Würfel. Sie können es mit einem Licht zusammenstellen und es kann tatsächlich verschiedene Objekte zu einem Blueprint
zusammenmischen. Und dann können Sie diesen Blueprint verwenden, der in Ihrem Level stattgefunden hat ,
um etwas Level-Design zu machen. Und mit Blueprint-Akteuren kannst
du auch Verhaltensweisen tun, wie zum Beispiel
Münzen, die dein Charakter plündert und im Grunde Blaupause Schauspieler sind statische Akteure, die in deiner Welt sind. Also lasst uns weitermachen und lernen, wie man einen Blueprint-Schauspieler erstellt.
48. Erstellen eines Blueprint: Okay, hier habe ich alles gelöscht, damit wir von frisch anfangen können. Und lassen Sie uns unseren ersten Blaupause Schauspieler erstellen. Also zuerst möchte ich einen neuen Ordner namens Blueprints erstellen. Und innerhalb dieses Ordners können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und unter Blueprints finden Sie etwas namens Brooklyn Blueprint-Klasse. Oder Sie finden es hier oben, was viel einfacher ist. Klicken Sie also auf Blueprint-Klasse. Und Sie können hier sehen, dass diese verschiedenen Klassen, über die wir gesprochen haben. Und der erste, der einfachste ist der Blaupause Schauspieler. Also lassen Sie uns voran und klicken Sie auf den Schauspieler. Und für die Blaupausen werden
wir sie am Anfang BP für Blaupause nennen. Und für diesen, nennen wir es Lichtmast. So werden wir einen sehr einfachen Lichtmast erstellen. Und lassen Sie uns auf diesen Blueprint-Akteur doppelklicken. Und Sie können hier sehen, dass wir eine Art Szene haben, die wir noch nicht gesehen haben. Jetzt innerhalb dieses Ansichtsfensters können
Sie Elemente hinzufügen, und zum Beispiel können wir die Fehler hinzufügen und so weiter. Und hier haben wir ein Construction Script. Das ist also Programmierung, und hier können wir dem Schauspieler sagen, was er tun soll, bevor es ist, oder was man tatsächlich macht, wenn er es sofort hervorgebracht hat. Also hier haben wir das Ereignisdiagramm, das wir früher gesehen haben, würde der Level-Blueprint. Das ist also cool. Jetzt vernetzen wir uns tatsächlich mehr im Level-Blueprint. Jetzt arbeiten wir in einem Schauspieler. Also würde ich Ihnen nur einen Unterschied zwischen diesen beiden sagen wollen. Also das Blau, der Level-Blueprint ist, es ist Blueprint oder Programmierung für diese spezifische Ebene, in der Sie sich befinden. Also, wenn ich etwas im Level-Blueprint für diese Ebene mache, und ich gehe dann voran und klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine andere Ebene. Dann wird dieser Code, den ich in dieser Ebene geschrieben habe, Blueprint für diese spezifische Ebene tatsächlich nicht auf die neue Ebene gebracht. Sie müssen also im Hinterkopf haben, wenn Sie etwas im Level-Blueprint tun, und dies wird nur für die aktuelle Ebene, in der Sie programmieren, spezifisch sein. Wenn Sie jedoch eine Blueprint-Klasse durchführen, kann
diese tatsächlich in allen Ebenen verwendet werden. Also zum Beispiel, hier habe ich eine Blueprint-Klasse, und diese, können Sie auf die Ebene ziehen. Sagen wir, es ist, weil es jetzt leer ist. Wir haben nicht, wir haben nichts zu dem Blickwinkel hier hinzugefügt. Also im Moment ist es leer, aber Sie können es in die Ebene ziehen. Und Sie können das für alle Ebenen tun. Das ist also der Vorteil eines Blueprint-Klassen. Das ist sehr mächtig. Und denken Sie daran, dass, wenn Sie etwas im Level-Blueprint tun, dieser Code speziell für die Ebene, in der Sie codieren. Okay, also gehen wir zurück zum Aussichtshafen hier. Und es besteht aus diesem Ansichtsfenster und es kann, whoops, ich habe es aus Versehen herausgenommen. Also besteht es aus dem Ansichtsfenster und es besteht aus dem Konstruktionsskript mit
verkauft nur den Schauspieler, was zu tun ist, wenn es Laichen ist. So wird das sofort abgefeuert, wenn es hervorgebracht wird. Und hier programmieren Sie normalerweise Dinge, die Sie sicherstellen möchten, dass der Schauspieler sofort getan hat, bevor Sie etwas anderes tun. Und schließlich das Ereignisdiagramm. Dies ist genau wie der Level Blueprint, in dem Sie Ihren Code schreiben und all das. Und dies wird dieser Code hier in diesem Ereignisdiagramm sein wird spezifisch für diesen Blueprint-Akteur, in dem Sie gerade arbeiten. Also lasst uns weitermachen und unseren Lichtstab kreieren. Und hier im Ereignisdiagramm können
Sie hier auf der linken Seite sehen, wir haben Komponenten und wir werden tatsächlich über Komponenten in einer anderen Lektion sprechen. Aber lassen Sie uns weitermachen und etwas hinzufügen. Ich klicke auf den BP-Pol oder irgendwo hier und klicke auf Hinzufügen. Und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Klicken Sie also auf diesen Würfel. Sie können hier sehen, dass wir einen Würfel sowie hier hinzugefügt haben. Und wir können tatsächlich die Größe dieses Würfels ändern, so dass Sie sehen können oder wenn Sie es ändern. Und ich möchte dieses Schloss tatsächlich öffnen, weil ich es nicht einheitlich ändern möchte. Und ich kann auch weitermachen und das Skalierwerkzeug verwenden. Und ich werde in die linke Ansicht gehen, nur damit ich das über Boden nehmen kann. Jetzt gehen Sie auf die richtige Ansicht sieht gut aus. Ich gehe zurück in die Perspektive. Okay, jetzt habe ich eine Art Lichtmast und möchte tatsächlich ein Licht hinzufügen. Das ist also sehr cool. Sie können Dinge in einer Blueprint-Klasse kombinieren. So können Sie hier wieder hinzufügen und ein Licht hinzufügen, zum Beispiel
ein Punktlicht. Und dieser Punkt lügen, können
Sie hier nachsehen. Okay, das ist also sehr cool. Und wenn ich kompiliere, speichere ich alles. Und lassen Sie mich dieses Level retten. Und ich werde einen neuen Ordner erstellen, nennen es Karten. Eigentlich habe ich das schon für mich getan. Lassen Sie mich innerhalb von Maps das speichern und nennen Sie es erneut Map Tutorial. Okay, lassen Sie mich diesen Blueprint-Schauspieler schließen und lassen Sie mich diesen neuen Ordner löschen, den ich erstellt habe. Also, hier ist das Licht Polling gemacht und das ist sehr cool. Jetzt können Sie sehen, dass dieser Blueprint Schauspieler tatsächlich den Würfel, den wir hinzugefügt haben, und auch das Licht. Das ist also sehr cool. Sie können Objekte kombinieren und zusammensetzen. Anstatt hier reinzugehen und einen Würfel hinzuzufügen, ändern Sie ihn. Und dann fügen Sie das Licht darüber hinzu. Lassen Sie mich ein Licht hinzufügen. Sagen wir, wir haben es so gemacht. Aber dann, wenn Sie diese Folie wieder hier drüben brauchten, musste
man hinüber gehen und eine neue Form erstellen und so weiter. Das wird viel Zeit in Anspruch nehmen. Und eigentlich auch für die Blueprint-Klassen können
wir dieser Klasse Code hinzufügen. Also zum Beispiel, wenn wir das Licht ausschalten wollen, wenn der Spieler nicht ist,
ist nicht in der Nähe, können wir hier codieren, dass wir das Licht ausschalten wollen. Okay, also können wir Blueprint-Klassen Verhalten hinzufügen. So erstellen Sie eine Blueprint-Klasse. Und in der nächsten Lektion, Mal sehen, wie wir diese Blueprint-Klassen hervorbringen und wie sie zu zerstören.
49. Spawn und zerstören Schauspieler: Hallo und willkommen. Also, jetzt werden wir darüber reden, wie man einen Schauspieler laichen und zerstören kann. Das ist also sehr einfach. Der erste Weg, um einen Schauspieler zu erzeugen, wenn Sie bereits wissen, dass die angegebene Position in Ihrem Level. Zum Beispiel, wenn Sie Münzen platzieren möchten oder Sie tun etwas Level-Design, können
Sie immer ziehen Sie den Schauspieler und platzieren Sie ihn, wo immer Sie wollen. Genau so. Aber das ist der einfachste Weg, um den Schauspieler zu laichen. Sie können auch einfach die Alt halten und halten, während Sie sich bewegen, und Sie können es duplizieren. Jetzt ist das der einfachste Weg und lass mich gehen und alle löschen. Der zweite Weg können Sie es tun, wenn Sie nicht wollen um es sofort zu spawnen, wenn das Spiel beginnt, Sie tatsächlich wollen, um es während des Gameplays zu erzeugen. Sie können voran gehen und gehen wir zu den Level-Blueprints. Und lasst uns ein Spiel beginnen. Und lassen Sie uns verzögern, dies zu spielen, indem Sie Sekunden. Ok? Und jetzt müssen wir den Knoten hier namens Bonner Schauspieler aus der Klasse verwenden. Also, jetzt werden wir einen Schauspieler hervorbringen. Und hier ist die Klasse dieser. Denken Sie daran, dies ist eine Blueprint-Klasse, denn wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und sie erstellen, ist
es eine Blueprint-Klasse. Das ist der Schauspieler, der erstellt hat. Also diese Blueprint-Klasse, können
wir es finden, indem wir nach dem Namen VP Lichtmast suchen. Ok, und jetzt bittet es um eine Transformation. Also, wo willst du diesen Lichtmast spawnen? Und ein guter Trick möchte ich Ihnen zeigen, zum Beispiel, wenn Sie einen bestimmten Ort wollen, zum Beispiel, wenn Sie es hier speziell spawnen wollen, und Sie wollen, um den Ort wissen, kann immer eine Form erstellen. Zum Beispiel ein Würfel. Wir können den Würfel dorthin schieben und versuchen, ihn anzupassen. Ein Gauß. Versuchen Sie immer, diese Orte zu sehen, und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und diesen Speicherort kopieren. Und dann können Sie es tun und Sie können es in der Transformation platzieren. Denken Sie daran, dass dies vom Drehpunkt aus geht. Also, wenn Ihr Drehpunkt hier unten ist, wird
er schweben. Also musst du es runternehmen. Sie können sehen, der z-Wert ist 0, 1 Ich erreichte hier. Und das liegt daran, dass es zu diesem Zeitpunkt den Wert davon nimmt. Okay, also lass mich zurück zum Level-Blueprint. Also, jetzt müssen wir den Standort angeben, aber ich möchte es nur in der Mitte des Levels spawnen, also sind es 000, 000. Was Sie tun können, ist, dass Sie brechen oder eine Entschuldigung, machen Sie eine Transformation. Und machen Transformation macht nur die Transformation, so dass Sie diese Werte tatsächlich einfügen können. Was Sie auch tun können, ist mit der rechten Maustaste tun Split-Struct Pin. Und das wird diesen Truck Stift teilen und Sie können die Werte schreiben. Was ich bevorzuge, ist, es zu einer Variablen zu fördern. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste Promoter Variable und Sie können es ganze Transform nennen. Ich kann versuchen, es runter zu bringen. Also jetzt haben wir eine Pol-Transformation und wenn Sie kompilieren, können
wir die Standardwerte sehen. Und vielleicht will ich, dass die Geolokalisierung 15 ist. Ich denke, dieser Boden ist ein wenig erhöht,
also nicht, um es unterirdisch zu machen. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und hier ist die Kollision. Wenn Sie eine Kollision haben, können Sie das nicht. Zum Beispiel können wir versuchen, den Standort anzupassen, aber immer Spaß, wenn Sie immer wollen, um es zu spawnen. Auch wenn einige, etwas im Weg steht. Klicken Sie auf „Play“. Und nach drei Sekunden sollte
dies die Umfrage auslösen. Also klicke ich auf „Play“. Nach drei Sekunden. Es ist nur eine Umfrage. So spawnen Sie einen Schauspieler in das Level. Okay, jetzt, wo wir den Schauspieler ins Level gebracht haben,
lasst uns lernen, wie man den Schauspieler zerstört. Wenn wir nun wieder auf Play klicken, wird es nach drei Sekunden erzeugt, aber wir können diesen Schauspieler tatsächlich zerstören, wenn wir ihn während des Spiels zerstören wollen. Und in dem Fall, zum Beispiel, über Münzen, wenn Ihr Charakter in eine Münze geht, wird
die Münze verschwinden. Und das nennt man „Zerstöre Schauspieler“. Du zerstörst tatsächlich den Schauspieler. Die Münze ist nicht mehr im Level, weil Sie sie bereits angespielt haben. Gehen wir also zum Level-Blueprint hier. Und sagen wir, nach drei Sekunden wieder, lassen Sie uns den Laichen verzögern. Nach drei Sekunden wollen
wir diesen Schauspieler zerstören. Also Zerstöre Schauspieler. Und jetzt müssen wir uns daran erinnern, was das Ziel ist? Das Ziel ist dieser Lichtmast, den wir hervorgebracht haben. Ok? Also lasst uns hier rüber gehen. Und was Sie hier tun können. Sehr cool ist dieser Schauspieler, den du hervorgebracht hast. Dies ist, was wir wieder entfernen möchten, Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken und diese zu einer Variablen fördern und wir können es Lichtpol nennen. Okay, jetzt haben wir, jetzt haben wir, das ist
das erste Mal, dass wir tatsächlich eine Schauspielvariable gemacht haben. Das ist also der BP-Lichtmast. Also laichen wir, reagieren auf Lichtmast, und das ist eigentlich der Lichtpol. Also, jetzt haben wir erstellt, es zu einer Variablen
heraufgestuft. Also können wir es hier benutzen, denn hier wollen wir den Lichtmast zerstören. Jetzt können Sie diese Variable hier aufgelistet. Jetzt wird es diesen Lichtmast wieder zerstören, nachdem er ihn nach drei Sekunden laichen hat. Nun, lassen Sie uns kompilieren klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Also nach drei Sekunden reagiert es. Und nach drei Sekunden sollte es den Lichtpol zerstören. Nun, das ist, wie Sie laichen und so zerstören Sie Schauspieler innerhalb des Spiels.
50. Scene: Also lassen Sie uns über eine Szene Komponenten sprechen und die bereits einige sin Komponenten erstellt haben. Lassen Sie uns also auf die Lichtpol-Blueprint-Klasse doppelklicken, die wir erstellt haben. Und innerhalb von hier im Ansichtsfenster, haben wir die Folie hinzugefügt und wir haben diesen Würfel hinzugefügt. Also total links haben wir etwas, das Komponenten genannt wird. Und hier können Sie alle Komponenten hinzufügen, die Sie wollen. Dies ist eigentlich die Szene und alle Komponenten, die Sie diesem Blueprint bisher hinzufügen, z. B. eine Kugel. Und ich will diese Angst bewegen, ich habe die Kugel dupliziert, oder ich lasse sie von hier aus duplizieren. Und ich kann es bewegen und sagen wir, es ist hier drüben. Und Compound Save, Sie können sehen,
dass das hier drüben tatsächlich aus allen Elementen besteht, die ich in die Szene gesetzt habe. Das ist also sehr cool. Du kannst ein paar coole Sachen entwerfen. Wenn Sie beispielsweise einen Münzladen für Ihr Spiel entwerfen, können
Sie das Haus entwerfen. Sie können die, das hölzerne Schild entwerfen. Sie können das Licht um sie herum gestalten oder was auch immer Sie sind ein scharfes besteht aus. Ihr Shop besteht also nicht aus einem Element. Sie können tatsächlich einfach Elemente zusammenstellen und den Laden als Ganzes machen. Und dann kannst du das auf die Ebene ziehen und das ist ziemlich cool. Dies sind also die Blueprint-Komponenten, und dies sind Komponenten, die Sie der Ebene hinzufügen können. Und Sie haben immer eine Wurzel hier, die nur die Standardstartkomponente ist, und können diese Route immer ersetzen, indem Sie überall dort ziehen, wo Sie oben drauf haben. Und jetzt wird das zur Wurzel. Und sehen Sie, das ist etwas vermasselt. So können wir immer wählen, was Sie Ihre Wurzeln in der Blueprint-Klasse machen sollen. Ok? Und jetzt können wir das nicht wirklich bewegen. Dies ist jetzt die Blaupause Route. Und wenn du es bewegen willst, kontrolliere
einfach Z und lass uns rückgängig machen, was wir getan haben. So können Sie mehr Sachen zu Ihrem
hinzufügen, fügen Sie mehr Komponenten über diese Schaltfläche Hinzufügen hinzu. Und Sie können tatsächlich eine Menge Dinge hinzufügen. Zum Beispiel, Audio, können Sie Ton hinzufügen. Sie können ein Skelettnetz hinzufügen. haben wir noch nicht angerührt. Sie können Kameras hinzufügen, Sie können Kollisionsfelder hinzufügen. Unsere Triggerboxen eher. Und Sie können hinzufügen wurde visuelle Effekte und viele andere Dinge genannt. So können Sie hier eine ganze Szene aufbauen, sind nur für dieses Element. Zum Beispiel, eine andere Verwendung davon ist, dass ich einen Kamin hatte, und dieser Kamin besteht aus vielen Baumstämmen und den Feuereffekten in der Mitte. Also musste ich hier die Baumstämme bauen. Und Sie können den Feuereffekt in der Mitte aufbauen. Und nachdem Sie es erstellt
haben, können Sie es herausziehen und in die Szene setzen. Das sind also die Komponenten. Nur zum Spaß, Sie können immer klicken Sie hier eine Anzeige und sehen, was passiert. Und die Szenenkomponente ist nur eine, eine leere Komponente hier. Das ist also ein leerer. Dies wird nichts tun,
aber, aber die sin Komponente,
es hat Transformation, so dass es an andere Sink Komponenten
befestigt werden kann , und Sie können Dinge tun. Und Sie können versuchen, zu klicken, klicken Sie auf verschiedene Formen, versuchen, es hinzuzufügen und nichts passiert. Sie können es jederzeit löschen, rechts, um Kollisionsfelder hinzuzufügen, sehen, was passiert. Also spielen Sie herum, und das sind die gleichen Komponenten. Und lassen Sie uns über editierbare Variablen sprechen und beim Spawn ausgesetzt sind. Und die nächste Lektion.
51. Bearbeitete Variable und Auslegung von Spawn: Okay, also lassen Sie uns über die editierbaren Variablen sprechen und beim Spawn freigelegt werden. Und was eine editierbare Variable ist, können
Sie die Variable tatsächlich editierbar machen und sie hier verfügbar machen. Zum Beispiel ist dies sehr nützlich für Designer. Nehmen wir an, Sie haben die Dia-Umfrage abgenommen. Und tatsächlich können Sie Variablen
so verfügbar machen , dass Sie sie hier rechts bearbeiten können. Nehmen wir zum Beispiel an, wenn Sie die Farbe des Lichtpfostens zum Lesen ändern wollten, anstatt in die Blaupausen zu gehen und den Code zu ändern und ihn rot zu machen, können
Sie tatsächlich die Variable, die sie steuert, verfügbar machen. Und Sie können die Farbe hier nach rechts ändern. Kann sehen, dass dies sehr nützlich für Leute ist, die Blaupausen überhaupt nicht kennen. Sie können einfach hier im Detailbedienfeld voran gehen und
die Variable ändern, die Sie verfügbar gemacht haben. Und vielleicht ist das, das ist eigentlich auch nützlich für Programmierer. Wenn Sie etwas haben, möchten
Sie es hier ändern und es ist bequemer. Lassen Sie uns also voran gehen und sehen, wie das gemacht wird. Lasst uns etwas mit diesem Lichtstab tun, den wir erschaffen haben. Also lassen Sie uns darauf doppelklicken. Und hier drin, Lasst uns zwei Variablen machen. Also der erste ist ein boolescher Wert, und nennen wir es intensive Lichter und die zehn Dias. So wollen wir zum Beispiel, dass das Licht intensiv ist. Wenn dies der Fall ist, wird dies auf true gesetzt. Und lassen Sie uns eine andere machen, die Lichter oder geschoben Beschreibung genannt wird. Lassen Sie uns vorstellen, dass dieser Lichtmast im Münzladen ist und Sie
müssen die Beschreibung lesen und die Leute werden die Beschreibung lesen und kaufen. Okay, das ist also ein Text, also ist das eine Beschreibung. Und kompilieren wir. Also jetzt haben Sie diese beiden. Und was Sie tun, ist, klicken Sie auf Instanz editierbar. Also sind wir in der Lage, es zu bearbeiten und Sie sind, und das wird auf Spawn ausgesetzt. Machen wir das gleiche mit der Textvariablen hier, und lassen Sie uns kompilieren und speichern. Lassen Sie es uns wirklich hier rauslegen. Und Sie können jetzt sehen, dass Sie diese Werte haben. So intensives Licht, wir können dies nehmen, das war der Boolean und das ist die Beschreibung, zum Beispiel, dies ist der erste Licht, Lichtpol in der Welt. In der Welt. Ok? Und die coole Sache daran, Sie können es unabhängig voneinander ändern. Also jetzt haben wir eine Beschreibung dafür hinzugefügt. Und Sie können tatsächlich etwas anderes für diesen hier tun. Ok? Jetzt ist das sehr cool. Sie können Variablen auf Spawn verfügbar machen und Sie können sie hier
bearbeiten, anstatt hier reinzugehen und etwas mit dem Code zu tun. Okay, also wollte ich dir ein paar Sachen zeigen, die wir damit machen können. Also lasst uns das Spiel beginnen. Und lassen Sie uns das tun, nehmen wir dieses intensive Licht. Und lassen Sie uns einen Zweig erstellen. Und wenn dieses intensive Licht wahr ist, nehmen
wir unser Punktlicht, das die Komponente hier ist, die wir haben. Und diese Komponenten werden hier unten als Variablen sein. Sie können sehen, dass wir Komponenten haben. Das ist also das Punktlicht. Und wir können Intensität machen. Und dann siehst du etwas, das Set-Intensität genannt wird. Also, jetzt wollen wir die Intensität einstellen. Setzen wir es auf 50, und lassen Sie uns auch die Farbe ändern. Dies wird viel visueller sein. Also lasst uns Farbe schreiben und du siehst etwas, das Set-Lichtfarbe genannt wird. Lasst uns das hier oben nehmen. Und lasst uns die Farbe in etwas ändern, das wir sehen können. Zum Beispiel, so. Es ist eigentlich sehr schrecklich, einfach so zu tun. Und jetzt ändern wir die Farbe und die Intensität. Und wenn nichts, wenn das falsch ist, können
wir einfach die Intensität auf eins setzen. Okay, jetzt brauchen wir ein Ziel dafür. Ziehen Sie also das Punktlicht heraus und verbunden mit dieser Intensität Kompilieren und Speichern. Also jetzt ist dieses intensive Licht getickt. Wir werden die Intensität auf 50 anstatt auf eins setzen. Und wir werden die Farbe ändern. Also mal sehen, wie dieser Ort, lassen Sie uns dies minimieren und ich werde eine von denen löschen. Ok? Und dann der Level-Blueprint. Denken Sie daran, das ist, was wir vorher in den vorherigen Lektionen getan
haben, haben wir uns mit drei Sekunden verzögert. Wir spawned ein Schauspieler reagieren auf Lichtpol und die Mitte der Karte. Und dann haben wir es verzögert und zerstört. Lassen Sie mich das zerstört jetzt entfernen, damit wir es sehen können. Und wie ersetzen Sie diesen hier drüben. Und der andere war laichen, in der Mitte laichen. Und lass mich rüber gehen und die Lichtquelle reduzieren, weil wir die Lichter sehen wollen. Ich werde hier 0 schreiben. Und noch eine Sache, die ärgerlich ist, unsere Exposition wird beeinflusst. Also lassen Sie uns gehen, um visuelle Effekte zu erstellen, machen Sie ein Post-Process-Volume. Und hier unter Belichtung. Und jetzt haben wir dieses Post-Process-Volumen hier. Und Unterbelichtung. Nehmen Sie die minimale Helligkeit und maximale Helligkeit und setzen Sie sie auf eins. Und denken Sie auch daran, dass dies nichts tut wenn Sie nicht nach unten gehen und die unendliche Ausdehnung tun, so dass es die gesamte Karte betrifft. Okay, jetzt wird die Belichtung nicht angepasst, wenn wir uns bewegen. Lassen Sie uns alles speichern und klicken Sie auf Play. Jetzt können Sie sehen, dass diese gleich aussehen. Gehen wir zurück. Wenn wir auf diese klicken und wir gehen nach oben und klicken Sie auf das intensive Licht, jetzt wird es Farbe ändern und haben intensives Licht. Klicken Sie erneut auf „Wiedergeben“. Ich kann hier sehen, es hat intensive Lichter. Es muss intensiver sein, weil wir es nicht wirklich sehen können, aber man kann sehen, dass die Farbe rot ist, während die andere nicht rot ist. Und das liegt daran, dass derjenige, der hervorgebracht hat, den Willen nicht zurückgeht, nicht das intensive Licht angekreuzt hat, weil es standardmäßig nicht angekreuzt ist. Standardmäßig ist es falsch. Das sind also diejenigen, die reagieren, wie die Intensität eines und die Farbe ist Standard. Während der andere. Wir haben getickt hat die rote Farbe und hat das intensive Licht. So spawnen Sie also variable oder exponierte Variablen, die hier im Detailbedienfeld erzeugt werden sollen. Und wieder sehr nützlich für Künstler, die keinen Blueprint wirklich kennt. Und Sie wollen die Variablen für sie hier löschen. Und das Letzte, was ich Ihnen hier nur zeigen möchte, können
Sie sehen, dass es derzeit standardmäßig ist. Sie können dies ändern, indem Sie innerhalb der Variablen gehen. Und das ist in Bezug auf die Kategorie ist Standard. Sie können es in etwas anderes ändern. Zum Beispiel kann ich hier Lichtmast machen. Und das gleiche mit der Beschreibung, können
Sie es Lichtmast nennen, und sie werden unter dem gleichen Abschnitt hier sein. Dies ist auch gut für die Organisation Ihres Codes. Und wenn Sie kompilieren, können Sie auch sehen, dass sie jetzt unter der Lichtpolüberschrift sind. Alles klar, gehen wir zur nächsten Lektion über.
52. Überschneide dich überschneide: In Ordnung, also reden wir über Überlappungsereignisse und was wir bei Überlappungen verwenden können. Sie können sich vorstellen, dass Ihr Charakter in einem,
einem Gegenstand läuft , den Sie plündern und in Ihren Rucksack nehmen können. Dieser Gegenstand wird zerstört und geplündert. Und damit dies geschieht, müssen
Sie eine Art Überlappung Ereignis haben und feststellen, dass Ihr Spieler die Münze oder was auch immer Sie haben angespielt hat. Okay, also machen wir das mit diesem Lichtmast, den wir haben, und doppelklicken wir darauf. Und darüber in den Komponenten können wir etwas hinzufügen, das ein Auslöser genannt wird. Also klicke hier und lass uns runter gehen. Und Sie können hier sehen, wir haben Box Collision, Kapselkollision oder sphärische Läsion. Damit können wir also eine Art von Überlappung Event-Soli machen. Für jetzt lasst uns diese Box Kollision verwenden. Das wird perfekt für uns sein, okay? Und dafür rufe ich normalerweise an,
ich nenne es Trigger Mäuse, aber es spielt keine Rolle, wie du es nennst. Kann es auch eine Kollisionsbox oder Bugs Kollision nennen. Und lasst uns das vorerst löschen. Okay, kompilieren und speichern. Und legen wir unseren Lichtstab hier in die Mitte. Lass uns das Licht hochdrehen. Ich habe es in der letzten Lektion abgelehnt. Also lassen Sie es mich wieder auf drei setzen, genau wie das, was wir vorher hatten. Und jetzt gehen wir zum Ansichtsfenster. Klicken Sie auf die Trigger-Bugs, die wir gemacht haben. Und jetzt können Sie es entweder hier neu skalieren oder wir können es hier in der Bugs-Ausdehnung neu skalieren. Okay, zum Beispiel, ich kann Z steuern und Sie können sehen, was hier in der Box Ausdehnung passiert. Sie können es auch ändern und spielt keine Rolle. Aber wenn man das Spiel macht, muss
es natürlich spezifisch sein. Als ob es genau sein muss. Aber für jetzt ist das in Ordnung. Nehmen wir an, das ist sehr genau und kompilieren und speichern. Und jetzt haben wir eine Kollisionsbox und wir können ein paar Sachen damit machen. Nun, gehen wir zum Ereignisdiagramm. Und hier, anstatt das Spiel beginnen,
wir wollen die, die Kollisionsereignisse oder klicken Sie darauf. Oder eigentlich müssen Sie nicht wirklich darauf klicken, aber Sie können die Ereignisse schneller finden. Sie können hier bei Ereignis für einen Trigger Bugs und Kollision sehen. Und Sie können das Hinzufügen auf Komponente tun, beginnen Überlappung. Oder die andere Sache, die Sie tun können, indem Sie auf das Feld Trigger nach unten
gehen, können
Sie alle diese verschiedenen Ereignisse finden. Wenn ich dies ein bisschen größer mache, können
Sie hier etwas sehen, das auf Komponente aufgerufen wird, auf Komponentenüberlappung
trifft. Dies ist, was wir verwenden werden, und Komponente und Überlappung und so weiter. Anstatt hier reinzugehen, um ein neues Ereignis zu machen, ist
das viel schneller. Und klicken Sie einfach auf die Triggerbox oder die Box Collision, die Sie gemacht haben. Gehen Sie nach unten und treffen Sie den Anfang eines Labors. Ok. Und bevor wir etwas anderes mit der Überlappung hier machen, lassen Sie uns einen Würfel erstellen, der sich bewegen kann und dann diese Kollisionsbox trifft. Und wenn es diese Kollisionsfehler trifft, können
wir diesen Code tun, der ausgelöst wird, wenn etwas die Kollisionsbox getroffen hat. Oh, wir können das wegbringen. Dies ist das Post-Process-Volume. Mach dir deswegen keine Sorgen. Dies ist die Komponente, die wir haben und wir sind auch wir können die Trigger-Box um sie herum sehen. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine neue Bugs. Gehen Sie also voran und klicken Sie auf Formen erstellen, einen Würfel. Lass es uns hierher bringen. Und dann, was wir tun wollen, ist genau wie bevor wir die Position der Box jedes Mal
festlegen wollen , wenn wir R drücken also lasst uns zum Level-Blueprint gehen. Und im Inneren von hier, Lassen Sie uns die Tastatur verwenden, um unsere Sie zu bewegen. Und denken Sie daran, dass wir diesen Würfel auf beweglich
setzen damit er funktioniert, sonst wird er sich nicht im Spiel bewegen. Gehen wir zurück zum Level-Blueprint. Und jedes Mal, wenn wir R drücken, wollen
wir den Würfel um 20 in der x-Achse bewegen. Und die Art und Weise, wie Sie wissen, in welcher Achse Sie es bewegen wollen, weil wir wollen um diese Art und Weise zu bewegen und treffen Sie diese Glühbirne, Lichtmast. Und das ist der rote Drehpunkt hier. Und das Rot bedeutet die X-Achse. Sie können hier sehen, dass das x gelesen wird, warum ist grün und das z ist blau. Also wollen wir subtrahieren oder gehen in das Minus x. Sehen
Sie hier, die x-Achse geht auf das Minus k. Also das ist die Richtung, die wir bewegen wollen. Es wurde die Blaue Grenze Level Blueprints geöffnet. Klicken Sie auf den Würfel, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und verweisen Sie auf diesen Würfel. Und du willst zum Schauspielerstandort. Wir wollen den aktuellen Standort der Box. Und mit dieser Position brechen
wir den Vektor. Wir wollen nur die X-Achse beeinflussen. Damit wollen wir jedes Mal, wenn wir die R-Taste drücken, 180 subtrahieren. Und dann machen wir den Vektor wieder. Whoops, mach einen Vektor. Und lassen Sie uns die y und z verbinden. Also jetzt haben wir den Vektor wieder. Und lassen Sie uns Akteur
setzen, stellen Sie Akteur Position für diesen Würfel. Okay, jetzt können wir den tatsächlichen Standort einstellen und wir können diesen neuen Vektorwert
Login anschließen , verbinden Sie die archae hier. Ok? Das wird also passieren, wenn wir unsere drücken, jedes Mal, wenn ich R drücke, werden wir die aktuelle Position des Würfels zu bekommen. Wir werden 20 in der X-Achse subtrahieren, also bewegt sie sich um 20. Und das ist der neue Ort, den wir dafür festlegen werden. Okay, also hier eine coole Sache. Sie können es entweder auf diese Weise für den Würfel auf
den Zielen tun oder Sie können dasselbe hier drüben verbinden. Und Sie können einen Knoten erstellen, der ganz Ihnen überlassen ist. Was immer Sie denken, ist meist sauber. Normalerweise benutze ich das Gleiche. Wenn es sauber aussieht, wenn nicht, wenn es unordentlich aussieht, werde
ich nur unsere machen, nur eine neue Referenz hier machen und stattdessen verbunden, das ist genau das gleiche. Okay, lassen Sie es uns so benutzen. Lassen Sie uns also kompilieren klicken Sie auf Play und sehen, was passiert, wenn wir auf unsere Arbeit klicken. Jedes Mal, wenn ich klicke, wird es sich bewegen. Ok? Also, jetzt müssen wir es zum Laufen bringen. Also, wenn es diese Kollision trifft, wenn diese Box auf diese Kollisionsbox getroffen wird, wird etwas tun. Und denken Sie daran, wir müssen überlappende Ereignisse machen. Klicken Sie also auf dieses Feld und denken Sie daran, dass wir innerhalb der Kollision nehmen müssen, erzeugen Überlappungen Ereignisse sonst wird es nichts erzeugen. Wenn dies also ohne die Kollision eines Live-Events hier trifft, wird nichts passieren. Denken Sie daran, Ticket, machen Sie es wahr, generieren Sie über Live-Events. Lassen Sie es uns zurückbringen. Lass uns alles retten. Und gehen wir zurück zum Lichtmast. Also einfach, was wir tun wollen, wenn wir beginnen Überlappung, Lassen Sie uns einfach eine Zeichenfolge ausdrucken und Selbstzerstörung sehen. Also wird es sich selbst zerstören. Und lassen Sie uns es um zwei Sekunden verzögern. Und lasst uns den Schauspieler zerstören. Okay, also zerstören wir den Schauspieler. Und welchen Schauspieler wollen wir zerstören? Sie können es tatsächlich einfach so sein lassen,
denn selbst, das Ziel ist Selbst. Und was bedeutet „Selbst“? Selbst ist nur dieser Schauspieler, in dem wir gerade sind. Und Sie können hier sehen, wir sind innerhalb von BP Licht, Licht Pol. Und das ist es, was wir zerstören wollen. Also brauchst du hier nicht wirklich ein Ziel, weil es selbst ist. Ist dieses Ziel der Lichtpol, den wir zerstören? Das ist alles cool. Und gehen wir rüber und schauen uns den Umfang an. Lassen Sie uns also kompilieren, speichern und klicken Sie auf Play. Und lasst uns unsere Bewegung innerhalb dieser Box klicken. Und wenn man in die Kollisionsbox geht, wird Selbstzerstörung sagen. Und nach zwei Sekunden wird es sich selbst zerstören. So überlappen Sie Ereignisse. Und das ist ziemlich cool, wenn Sie Gegenstände laden, müssen
Sie den Gegenstand zerstören, nachdem Sie es geladen haben. Es erscheint also nicht mehr im Level und so weiter. Lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und ich zeige Ihnen einen Knoten namens Schauspieler hat Tag.
53. Schauspieler hat die Tag: Okay, also lassen Sie uns darüber reden, dass der Schauspieler Knoten markiert hat. Gehen wir zurück zum Lichtmast. Und hier können wir eigentlich wählen welche Art von Schauspieler mit unserem Lichtmast überlappen wird. Stellen Sie sich vor, Sie haben Feinde in Ihrem Level. Nehmen wir an, Sie haben diese verschiedenen Feinde in Ihrem Level. Und diese Feinde laufen auch herum. Und manchmal treffen sie den Gegenstand, den du plündern willst. Zum Beispiel ist es eine Waffe im Boden oder eine Münze oder was auch immer. Und wenn diese Feinde die Münze hatten, überlappen
sie sich tatsächlich mit dieser Trigger-Box und es wird dieses Ereignis auslösen. Aber das ist nicht das, was wir tun wollen. Wir wollen nur, dass der Spieler diese Triggerbox trifft. Wir wollen nicht, wir wollen nicht, dass die Münze verschwindet, wenn der Feind die Münze trifft. Ok? Das ist also, wo wir Akteur verwenden können, hat Tag. In dem anderen Schauspieler ist
dies der Schauspieler, die Komponente hier überlappt. Das ist der Spieler. Hier können wir schreiben Schauspieler hat Tag. Und Sie können hier sehen, eine Funktion namens Akteur markiert hat. Und wir können hier ein Tag schreiben, zum Beispiel können wir es Spieler nennen. Ok? Und dieses Tag ist tatsächlich innerhalb dieser Akteure gesetzt. Also in diesem Feld, kann über zu den Suchdetails gehen. Sie können es hier unten finden. Aber anstatt X zu finden, können
Sie auch einfach Tag schreiben. Und Sie können hier sehen, dass wir etwas haben, das ein Schauspieler-Tag genannt wird. Und Sie können auf Plus klicken und Sie können tatsächlich ein Tag zu diesem Schauspieler hinzufügen. So können Sie es zum Beispiel Spieler nennen. Also, jetzt hat dieser Schauspieler tatsächlich den Kassettenspieler. Und wenn es andere gibt, bedeutet
es, herumzulaufen und sie haben dieses Etikett nicht. Das wird nicht gefeuert werden. Denn jetzt werden wir sagen, wenn der Schauspieler den Tag-Spieler hat, wenn das stimmt, dann geh weiter und zerstöre dich selbst. Aber kompilieren wir und klicken Sie auf Speichern. Und lassen Sie uns unseren Weg hineindrängen. Es wird sagen, Selbstzerstörung und wird das Stroh lösen. Wenn das Tag jedoch nicht Spieler war, nennen
wir es einfach Feind, zum Beispiel. Und klicken Sie dann auf Wiedergabe. Ich werde klicken, sind. Und wenn es trifft, Es wird nichts tun, weil das Tag nicht Spieler ist. Jetzt ist das sehr cool. Sie können tatsächlich steuern, was dieses Feld auslöst oder dieses Ereignis auslöst. Also, wenn die, wenn der Schauspieler hat ein anderes Tag, wenn es nicht Claire, zum Beispiel, und Sie wählen, was Sie das Tag nennen möchten. Und normalerweise wird dies für Spieler verwendet. Wenn der Spieler dieses Element trifft, wird
es diese Art von Code tun. Wenn der Feind trifft es, der Feind, der den Tag-Spieler nicht hat, wird nichts passieren. Dies ist also sehr nützlich, um in Fällen wie diesem zu verwenden.
54. Hole dir alle Schauspieler: Okay, also bevor wir diesen Abschnitt beenden, reden
wir über die „Alle Akteure der Klasse“. Also lassen Sie uns auf den Level-Blueprint gehen und lassen Sie uns ein Spiel beginnen. Und hier können wir ziehen und tun bekommt alle Schauspieler. Und Sie können hier sehen, haben wir verschiedene Funktionen. Wir haben alle Akteure der Klasse bekommen. Wir haben den mit Tag, wir haben Ball. Holen Sie sich alle Akteure mit Schnittstelle, erhalten Sie alle Akteure mit Tag und das Tag. Denken Sie daran, zum Beispiel, wir haben das Tag namens player. Und er wird alle Schauspieler innerhalb dieses Levels mit dem Spieler-Tag bekommen. Das ist also sehr cool und es wird es in ein Array setzen. Denken Sie daran, wenn wir dieses Quadrat haben, bedeutet
dies, dass dies ein Array ist. Also, jetzt haben wir alle diese Akteure würden Spieler erkennen, sagen
wir, ich denke, das ist noch, Lassen Sie uns versuchen Schicht hier. Und wenn wir mehrere hatten und alle von ihnen hat Spieler erkennen, es wird all diese drei Boxen in diesem Array setzen. Und noch einmal, denken Sie daran, dass wir nur auf Dinge zugreifen können, indem Sie es hier schreiben, wir müssen die Array-Funktionen verwenden, weil dies jetzt ein Array ist. Und Sie können die Array-Funktionen unter den Dienstprogrammen und dem Array finden. Und Sie können zu diesem Array hinzufügen, Sie können auch Artikel finden, Sie können das Element erhalten und Sie können die Länge dieses Arrays spüren und so weiter. Okay, also dafür, lassen Sie uns einfach alle Akteure der Klasse bekommen, genau wie normal. Und lasst uns den Lichtstab machen. So die Wahl der Lichtmast, Manchmal ist mein Augenbuchstabe nicht funktioniert und das wird immer ärgerlich. Okay, jetzt bekommen wir den Lichtstab und er wird alle Lichtmasten in der Ebene bekommen. Also lassen Sie uns zum Beispiel vier von ihnen platzieren. Genau so. Und lasst uns diese beiden vorerst löschen, vier von ihnen. Und in der Level-Blueprint, Lassen Sie uns tun bekommt. Also, jetzt bekommen wir einen der Lichtmasten. Und die, die wir bekommen, ist die Nummer 0. Also der erste. Und damit, jetzt können wir tatsächlich,
jetzt, wo wir bekommen haben deklariert den Lichtpol, können
wir tatsächlich auf die Komponenten innerhalb dieses Blueprints zugreifen. Denn jetzt sind wir innerhalb dieses Rückgabewertes ist der Lichtpol. Und Sie können zum
Beispiel auf das Punktlicht zugreifen . Also, wenn wir hier rüber gehen und Punktlichter schreiben, und die Variablen sind immer unten. Also, wenn wir nach unten gehen und wir tun und Punktlicht bekommen können. Denn jetzt ist das eigentlich der Lichtmast, den wir hier durchgemacht haben. Und wir können immer eine
leichte Farbe einstellen und dies tun und die Farbe zum Beispiel in rot ändern. Und Sie können es immer tun, machen Sie es sehr ärgerlich. Damit wir sehen können, dass es so ist. Und denken Sie daran, es mit der Funktion hier zu verbinden. Also, jetzt haben wir die bekommen alle Akteure der Klasse. Wir holen den Lichtmast aus dem Array. Und jetzt greifen wir auf das Punktlicht zu. Und damit setzen wir die Farbe auf Rot, das Kompilieren und Speichern und spielen. Und Sie können hier in der Ebene sehen, wir haben das erste Licht und wir haben es in eine rote Farbe geändert, während alle anderen haben die Standardfarbe, die Standardfarbe. Aber wir können auch zum Spaß tun, um die Farbe zufällig zwischen diesen vier Lichtern zu ändern. Wir können zum Beispiel einfach hierher gehen. Und anstatt nur die Zahl 0 Licht zu nennen, können
wir zufällig tun. Also schreib zufällig. Und Sie können eine zufällige Ganzzahl machen. Also das Maximum, müssen Sie angeben, was die maximale Menge an Lichtern es gibt. Und wir können tatsächlich aus diesem Array ziehen und letzten Index machen. Dies ist also der letzte Index in diesem Array. Wenn wir also mehr Lichter hier setzen, wird
es merken, dass es wissen wird, dass der letzte Index diese Zahl sein wird. Also müssen wir hier nicht reingehen und vier Lichter machen. Und wenn wir fünf weitere Lichter hinzufügen, müssen
wir rüber gehen und neun Lichter sagen und so weiter. Dies wird automatisch berechnet, da dies immer den letzten Index dieser Anzahl von Akteuren erhält, die wir nicht nivellieren. So verbunden. Jetzt haben wir, machen wir es eigentlich ein bisschen besser, sich das anzuschauen. Wir bekommen den letzten Index. Wir bekommen eine zufällige Ganzzahl von diesem letzten Index und wir setzen sie in den get. Also, jetzt bekommen wir ein zufälliges Licht. Wir bekommen ein zufälliges Punktlicht daraus und wir stellen die Farbe fest. Wenn wir also auf Play klicken, gehe ich hier rüber. Wenn wir spielen. Nun, diese Farbe, lassen Sie mich sehen, welche, wenn ich sie sehen kann, diese Farbe hier wird von Landkreis gelesen. Drücken Sie erneut auf Play. Jetzt ist diese Farbe R. Diese Folie ist richtig, so wird es die Farbe eines zufälligen Lichters ändern. Jetzt ist dieser rot. Und jetzt hat dieser Recht. Aber das Senden einer zufälligen Lichter an die rote Farbe. So können Sie verwenden, bekommt alle Akteure Klasse haben, es bekommt alle Akteure innerhalb der Bone-Ebene. Und Sie können angeben, welche Art von Genauigkeit ist. Es hätte sein können. Alles andere. Es muss nicht wirklich dieser Lichtmast sein. Stellen Sie sich vor, wenn wir mehr Blueprint-Klassen hätten, hätten
wir alle diese anderen Klassen aufrufen können.
55. Was ist die Blueprint: Willkommen in diesem Abschnitt über Blueprint-Kommunikationsstil. Was Blueprint-Kommunikation ist, wenn zwei verschiedene Blueprints miteinander kommunizieren. Und was das bedeutet, zum Beispiel, wenn wir hier einen anderen Blueprint erstellen, eine andere Blueprint-Klasse, können wir tatsächlich Ereignisse aus dieser anderen Blueprint-Klasse aufrufen. Und dann haben wir ein neues geschaffen. Wir kommunizieren zwischen diesen beiden verschiedenen Blaupausen. Und das ist ein sehr wichtiges Konzept denn stellen Sie sich vor, Sie haben verschiedene Blueprint-Klassen. Sie haben einen Münzladen, Sie haben einen Salzladen, und Sie haben Ihre Hauptfigur, und Sie müssen verschiedene Informationen zwischen diesen verschiedenen Blaupausen zugreifen. Und so müssen Sie zwischen diesen Blaupausen kommunizieren. Zum Beispiel müssen
Sie in dieser Blueprint-Klasse hier ein Ereignis verwenden, das in der anderen Blueprint-Klasse vorbei ist. Und so müssen Sie Kommunikation verwenden. Anfänger denken normalerweise, dass dies das schwierigste Thema von allen ist. Erstens, Blaupausen zu lernen und ich werde versuchen, es so klar und am besten zu erklären, wie ich kann. Und auch, wenn Sie es nicht zu gut verstehen,
versuchen Sie, das Video erneut zu sehen. Und wir werden auch versuchen, unser Spiel nach dem Abschnitt zu erstellen. Und wenn wir unser Spiel erstellen, werden
wir auch Blueprint-Kommunikation verwenden, aber lassen Sie uns einen Schritt nach dem anderen machen. Und in der nächsten Lektion lernen
wir mehr über das Casting.
56. Casting: Hallo und willkommen zur ersten Lektion über Blueprint-Kommunikation. Und in diesem werden wir über Casting sprechen. Jetzt versuchen wir also, zwischen zwei verschiedenen Blaupausen zu kommunizieren. Lassen Sie uns zunächst zwei verschiedene Blueprint-Klassen erstellen, damit wir kommunizieren können. Und für diesen ersten, lassen Sie uns einen Blaupause Schauspieler erstellen. Und nennen wir es BP Barrel und doppelklicken Sie darauf. Das wird also ein einfaches Beryl hier in den Komponenten sein. Fügen wir einen Zylinder hinzu und lassen Sie ihn über
den Boden bewegen , damit er nicht unter dem Boden liegt und wir ihn nur leicht skalieren können. Es sieht also aus wie ein Fass. Okay, also ist das vorerst in Ordnung. Wir werden nicht wirklich eine ganze Menge entwerfen. Ich möchte mich auf die Programmierung konzentrieren, also sieht das gut aus, okay? Und das nächste, was wir machen wollen, ist eine weitere Blueprint-Klasse. Und lasst uns einen Spielmodus machen. Denken Sie also noch einmal daran, Modus ist, wo die Spielregeln definiert sind. Ich werde auf den Spielmodus klicken und nennen wir es g, m. Dies ist, was ich normalerweise Spielmodi nenne, GM und von Anfang an. Und ich nenne sie normalerweise den Spielmodus-Typ. Beispiel: „Fahne die Flagge erfassen“, wenn sie ein Flug erfasst wurde. Aber hier haben wir nicht wirklich einen Spielmodus oder wir haben nicht wirklich ein Spiel. Also werde ich es nur Demo nennen. Lass uns alles retten. Und innerhalb dieses Spielmodus werden
wir hier nichts hinzufügen. Wir werden innerhalb des Ereignisdiagramms gehen. Und innerhalb dieses Spielmodus. Lassen Sie uns dies tun, löschen Sie uns diese und lassen Sie uns ein benutzerdefiniertes Ereignis machen. Also wollen wir dieses Fass spawnen. Machen wir es also zu einem benutzerdefinierten Ereignis namens Spawn Barrel. Und wir wollen einfach Schauspieler von aus der Klasse spawnen, was wir bereits in einer vorherigen Lektion gemacht haben. Und wir wollen nach BP-Fass suchen. Also, jetzt werden wir dieses Fass laichen, und wir werden es in der Mitte der Karte laichen. Sie können also sagen, Sie können dies entweder zu
einer Variablen heraufstufen oder Sie können voran gehen und ziehen und rechts transformieren. Und wir können sie einfach machen Transformation für jetzt. Und ich werde nur 15 in die Z-Achse schreiben, also ist es nicht unter dem Boden. Und x und y sind 0, also ist es in der Mitte der Karte. Okay, das ist also sehr einfach. Wir werden nur das Fass laichen. Das ist die Logik dafür. Und denken Sie daran, dass wir dieses Ereignis woanders anrufen müssen. Es wird nicht wirklich funktionieren. Denn wenn wir auf Jetzt spielen klicken, passiert nichts wirklich. Und das liegt daran, dass wir dieses Spawnfass nie genannt haben. Ok. Und jetzt ist das im Spielmodus. Gehen wir zum Level-Blueprint. Und im Inneren von hier, lasst uns ein Spiel beginnen. Und was wir tun wollen, wollen
wir eigentlich nur auf diesen Spielmodus zugreifen, damit wir
laichen können oder so können wir dies tun, nennt man dieses Ereignis und laichen unser Fass für innerhalb davon. Beginnen wir mit dem Spiel, sagen
wir, lassen Sie uns Text drucken oder String drucken und sagen, Spawnen Viral jetzt, es
sei denn, verzögern Sie es mit drei Sekunden. Nun, wir wollen dieses Ereignis nennen, um dieses Fass zu spawnen. Und wie können Sie auf dieses Ereignis von hier und da zugreifen, und die Level-Blueprints. Und die Art, wie du das machst, ist mit Casting. Das ist also, was wir versuchen zu tun und wie wir versuchen mit dieser Blueprint-Klasse,
der Spielmodus-Klasse, die wir gemacht haben, zu
kommunizieren . Um dies zu tun, müssen
Sie, müssen Sie sehen, was die allgemeine Klasse davon ist. Dies ist hier in der übergeordneten Klasse und oben rechts. Dies ist die Spielmodus-Basis. Das ist also die Basisklasse. Und hier können wir schreiben bekommt Spielmodus. Also jetzt habe ich diese Funktion und jetzt bekommen wir den allgemeinen Spielmodus. Dies ist nicht dieser Spielmodus, den wir gemacht haben. Es ist nicht dieser Spielmodus. Dieser Spielmodus, den wir hier haben, ist nur der allgemeine Spielmodus. Wir müssen in diesen benutzerdefinierten Spielmodus, den wir gemacht haben, werfen. Denn im Moment ist dies nicht der benutzerdefinierte Spielmodus. Was wir also tun müssen, ist auch Besetzung zu sagen. Und Sie können sehen, dass wir diesen GM-Spielmodus haben, und das ist unser Spielmodus. Denken Sie nun daran, dass wir eine Objektreferenz haben müssen. Wir können nicht, wir können nicht einfach sagen, löschen Sie dies und sagen, Umwandlung in GM-Spielmodus. Und hier ist es, und Kompilieren und Speichern. Und jetzt wird es Fehler sagen. Wir haben hier kein Objekt. Was ist das Objekt? Und das Objekt ist die übergeordnete Klasse, auf die es sich bezieht. In diesem Fall ist
dies eine Spielmodus-Klasse. Und wir müssen sagen, Get Game Mode. Und dann müssen wir sagen, welchen Spielmodus willst du bekommen? Wir wollen unseren Custom Game Mode, der GM-Spielmodus genannt wird, erhalten. Also lasst uns kompilieren und speichern. Und jetzt sagt es keinen Fehler mehr. Und jetzt haben wir den Spielmodus und wir haben den benutzerdefinierten Spielmodus verursacht, den wir gemacht haben. Hier unten können wir tatsächlich auf alles zugreifen, was in diesem Spielmodus ist, den wir gemacht haben. Okay, jetzt, wenn wir verschiedene Variablen hätten, könnten
wir auf sie zugreifen. In diesem Fall möchten wir auf dieses benutzerdefinierte Ereignis zugreifen. Also dieser hier wird Spawnfass genannt. Also hier drüben als GM-Spielmodus, wollen
wir auf diese Form eines Fass zugreifen. Und jetzt werden wir dieses Spawnfass nennen und es wird laichen. Ok. Aber jetzt ist es nicht, es wird nicht zu laichen, denn jetzt können Sie hier sehen, wenn ich auf
Play klicke und ich schaue auf die Karte und es wird nicht zu laichen. Und das liegt daran, dass die Karte, in der wir uns befinden, derzeit die, den normalen Spielmodus. Also müssen wir zu den Welt-Einstellungen hier auf der rechten Seite gehen. Und innerhalb dieser Wandeinstellungen haben wir etwas namens Spielmodus-Override. Und das ist es, was wir ändern wollen, weil wir eigentlich unseren GM-Spielmodus nutzen wollen. Wir wollen
die allgemeine nicht benutzen , die wir haben. Und wir wollen unsere benutzerdefinierte verwenden. Und das ist auch, was wir tun werden, wenn wir unser Spiel erstellen. Wir müssen den Spielmodus ändern. Wenn wir also die Gamma-Überschreibung ändern, müssen
wir sie in unseren eigenen Spielmodus ändern. Und das ist es. Sie können einfach auf Play klicken. Und Sie können hier sehen, es heißt Laichfass jetzt und nach drei Sekunden, also zwei Sekunden, also, was wir hinzugefügt haben, wird
es das Fass laichen. Das ist also sehr cool. Wir haben nicht wirklich einen benutzt, wir haben keinen Spawn-Schauspieler aus der Klasse hier benutzt. Wir haben gerade auf den Spielmodus verwiesen. Und innerhalb dieses Spielmodus haben
wir dieses benutzerdefinierte Ereignis, das die Logik hat, um das Fass zu laichen. So verwenden Sie Casting. Und stellen Sie sich vor, wenn wir hier mit der rechten Maustaste klicken, eine Blueprint-Klasse gemacht haben und wir zum Beispiel tatsächlich einen Charakter gemacht haben. Die Art und Weise, zum Beispiel, wenn Sie eine benutzerdefinierte Ereignisse innerhalb von hier hatten und Sie möchten, um sie zugreifen,
Angenommen, Sie möchten hier auf sie zugreifen. Man muss sagen, anstatt guten Spielmodus zu sagen, denn im Moment ist dies nicht mehr der Spielmodus. Die übergeordnete Klasse ist Zeichen. Also, was Sie sagen wollten, ist Spieler Charakter. Und daraus können Sie auch werfen. Und gerade jetzt ist dies eine neue Blaupausen genannt wird. Dies ist also der eine neue Blueprint und so kosten Sie verschiedene Blueprints. Und sagen wir, ich habe eine Variable innerhalb von hier namens hallo und Kompilieren und Speichern gemacht. Also, jetzt in diesem, wenn ich, wenn ich auf diesen neuen Blueprint verwiesen
habe, kann ich tatsächlich Hallo schreiben und ich kann diesen Boolean sehen, und so verwenden Sie oder wie Sie auf verschiedene Blueprints verweisen. So kommunizieren Sie also zwischen Blueprints und greifen auf ihre benutzerdefinierten Ereignisse zu und greifen auf ihre Variablen zu. Ich hoffe, das war nicht allzu schwierig und wenn Sie über einige davon verwirrt sind, schreiben
Sie mir bitte in der Diskussion, Recht auf mich privat oder schreiben Sie in der Gemeinschaft Zwietracht, Ich bin immer bereit, Ihnen zu helfen, und wenn Sie brauchen eine bessere Erklärung für etwas, bitte, richtig. So kann ich besser die, die Videos, die ich mache. Und damit gehen wir zur nächsten Kommunikationsmethode über. Und dieses hier heißt Blueprint Interfaces. Und dieser ist eigentlich der schwierigste für Anfänger. Und lassen Sie uns einen Schritt nach dem anderen machen. Lassen Sie uns gehen und mehr über die Blueprint-Schnittstellen erfahren.
57. Blueprint: Okay, jetzt reden wir über die Blueprint-Schnittstellen. Und das benutze ich hauptsächlich, wenn ich meine Spiele programmiert habe. Und es gibt nicht,
ist, dass das Casting, wenn Sie Kosten für andere Blueprints tun, dies tatsächlich eine harte Referenz erstellt. Und wenn Sie zu viele verborgene Referenzen erstellen, zum Beispiel, wenn Sie diesen Blueprint schneiden, wird dieser Blueprint in diesen Blueprint
umgewandelt, was wiederum für die anderen Blueprints kostet. Und du gießst und gießt weiter. Am Ende wird es die Leistung beeinträchtigen, da dies eine harte Referenz ist und Sie alle diese Kosten niedrig laden werden, bevor Sie das tun, was Sie tun möchten. Um dies zu tun. Wenn Sie Blueprint-Schnittstellen verwenden, ist
es viel sauberer in Ihrem Code. Es sind also nicht nur die Höhenreferenzen, sondern Ihr Code ist so viel sauber. Also empfehle ich, dass Sie das von Anfang an lernen, bevor Sie etwas programmieren? Denn das ist so wichtig für dich, zu lernen. Und lassen Sie uns voran gehen und sehen, was Blueprint-Schnittstellen sind. Es wird, bevor wir eine erstellen, erstellen Sie eine Blueprint-Schnittstelle, Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Blueprint-Klasse. Machen wir das Fass, das wir vorher hatten, was man BP-Fass nennt. Und lass mich weitermachen und diese Komponente und den Zylinder erstellen. Und ich werde das Fass schaffen, das wir vorher hatten. Okay, jetzt habe ich dieses Fass. Und wieder, gehen wir zum Blueprint Level Blueprint. Und lasst uns auch dieses Fass öffnen. Und was ich tun möchte, ist hier kann es einfach sagen, in der Anfangsphase spielen, es kann eine Schnur drucken und sagen, ich habe laichen. Und das dauert zehn Sekunden. Und was wir im Level-Blueprint hier machen wollen, wollen
wir eigentlich dieses Fass spawnen, okay, und deshalb brauchen wir eine Laichlogik. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie den Spielmodus wieder, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Blueprint-Klasse und erstellen Sie hier einen Spielmodus. Und nennen wir eine GM-Demo. Lasst uns in diesen Spielmodus gehen. Und genau wie zuvor, lassen Sie uns eine benutzerdefinierte Ereignisse erstellen. Und dieser hier wird Spawn-Fass genannt. Und machen wir den Laichdarsteller aus der Klasse, der das Fass ist und sich verwandeln kann. Und hier werden wir 15 schreiben, also ist es über dem Boden. Aber jetzt haben wir diese Bindungslogik für das Fass. Jetzt müssen wir dieses Ereignis nennen, damit es funktioniert. Also gehen wir zurück in den Level-Blueprint und wir wollen es hier nennen. also anfangen, das Wenn wiralso anfangen, dasSpiel zu spielen, sind wir, lassen Sie uns es um zwei Sekunden oder drei Sekunden verzögern, damit wir eine Chance haben, es zu sehen. Und nennen wir dieses Ereignis. Also denken Sie daran, bevor wir darauf zugreifen mussten, wir haben Delta-Spiel-Modus geschrieben. Dann schrieben wir verursacht GM-Bild. Das haben wir vorher getan. Das ist, das war Casting und hier könnten wir sagen, Spawn viral. Aber jetzt ist das nicht das, was wir wollen. Wir versuchen, momentan keine harte Referenz zu machen. Ich habe eigentlich nie Casting benutzt, es sei denn, ich muss es mögen, es gibt einige Situationen, die Sie nicht zum Ärger gehen
und eine Blueprint-Schnittstelle erstellen möchten , wenn Sie nur einmal kosten werden, das ist in Ordnung, Sie tun es nicht, weil Sie sind nicht erlaubt, Casting zu verwenden. Seien Sie vorsichtig, dass Sie es nicht überall spammen. Okay, anstatt Casting zu verwenden, wollen
wir eine Blueprint-Schnittstelle machen. Um eine Blueprint-Schnittstelle zu erstellen, werde
ich tatsächlich einen neuen Ordner innerhalb von Blueprints erstellen, und ich nenne es normalerweise Schnittstellen. Und drinnen kann ich mit der rechten Maustaste klicken. Und innerhalb von Blueprints gibt es etwas namens Blueprint Interface. Ok? Und das ist ziemlich cool. Wir haben, bisher haben wir über Blueprint-Klassen gelernt,
die Bibliothek, Funktionsbibliothek und Makro-Bibliothek und Aufzählung. Und jetzt lernen wir über Blueprint-Schnittstellen. Sie haben also fast alle diese. Sie brauchen nur noch die Struktur. Also lasst uns das Blueprint-Interface machen. Und für Schnittstellen sind in der Regel nennen sie int und dann geben Sie ihm einen Namen. Und für diesen Fall möchte
ich es Spielmodus nennen. Und Sie werden sehen, warum ich es Spielmodus nenne, denn dies ist die Schnittstelle für den Spielmodus, den wir hier tatsächlich erstellt haben. Okay, wenn Sie also auf diese Blueprint-Schnittstelle doppelklicken, sehen
Sie hier, wir haben jetzt dieses Ansichtsfenster hier drüben. Dies sieht aus wie das Ereignisdiagramm, und wir haben viele Funktionen. Hier in diesem, in der Blueprint-Schnittstelle, erstellen
Sie Funktionen und diese Funktionen, die Sie in anderen Blueprints verwenden. Das ist also wie ein Funktionshalter. Ok? Und das ist, das Blueprint-Interface ist spezifisch für Blueprints. Also werde ich sehen, wie ich Ihnen zeigen werde, wie Sie sich in diese stecken. Okay, also lasst uns versuchen,
statt das Casting zu machen, wollen
wir eigentlich vermeiden, Casting und wir wollen auf diesen Spielmodus verweisen, ohne Casting zu machen. Also, wie machen wir das? Erstens, innerhalb des Spielmodus, hier, in der Schnittstelle Spielmodus-Schnittstelle, werden
wir eine neue Funktion namens Set Game Mode rref machen. Und das ist wie die Einstellung der Spielmodusreferenz, okay, Sie können es nennen, was Sie wollen. Aber das macht Sinn für mich, sagte Demmode ref. Okay, also wird diese Funktion angegeben, um die Spielmodus-Referenz festzulegen. Und hier in der Ausgabe werden
wir eine Variable hinzufügen. Ok? Und dieses hier können Sie tatsächlich Spielmodus schreiben. Und Sie können hier sehen, ich kann meinen GM-Spielmodus finden. Dies ist die Spielmodus-Klasse, die wir hier gemacht haben. Okay, also wollen wir einen Verweis auf diese Spielmodus-Klasse. Also richtig, Spielmodus und finden Sie den GM-Spielmodus genannt. Das ist unser Spielmodus. Und das sollte eine Objektreferenz sein. Und nennen wir es Spielmodus. Okay, das ist also eine Variable, das ist genau wie das Lesen eines Booleschen oder einer Ganzzahl. Aber hier ist die Variable unsere Spielmodus-Klasse. Okay, kompilieren und speichern, und ich zeige Ihnen, wie wir darauf zugreifen können. Also innerhalb des Spielmodus, die, die Klasse, die wir hier gemacht haben, müssen
wir hier reingehen. Und innerhalb des haben
Sie etwas namens Klasseneinstellungen, und Sie haben etwas namens Klassenstandardwerte. Ok? Innerhalb der Klasseneinstellungen haben
Sie also etwas, das Schnittstellen genannt wird. Sie müssen die Schnittstelle zu einem Blueprint hinzufügen, bevor Sie es arbeiten können. Also im Moment ist diese Schnittstelle nicht an den Spielmodus angeschlossen, und daher wird es nichts zeigen. Wir müssen es an die Blaupause anhängen. Wir wollen es in verwenden. Und in diesem Fall möchten wir es innerhalb des Spielmodus verwenden. Also hier klicken wir auf die Anzeige und wir suchen nach der Schnittstelle oder int. Und deshalb ist es so gut, Namen vor dem eigentlichen Namen zu schreiben. Klicken Sie also auf den Endspielmodus. Und jetzt haben wir es hinzugefügt, um daran zu denken, für es zu kompilieren, zu kompilieren, zu speichern. Und Sie können hier auf der linken Seite sehen etwas erscheint. Dies ist die Schnittstelle. Jetzt werden in den Schnittstellen
alle Funktionen, die Sie hier machen, hier angezeigt. Ok? So können Sie jetzt auf diesen Spielmodus oder eine Dysfunktion doppelklicken, die Sie gemacht haben. Sie können hier sehen, dass dies tatsächlich die Funktion ist, die Sie hier gemacht haben. Du kannst hier nichts tun, du kannst hier nichts hinzufügen. Dies ist nur die Schnittstelle. Sie können die Funktion nur erstellen und
die Funktion innerhalb dieses Blueprints verwenden , wenn Sie sie der Klasseneinstellung hinzufügen. Denken Sie daran, viele Leute machen den Fehler
zu vergessen , die beiden hier an der Schnittstelle hinzuzufügen. Denken Sie daran, zu bearbeiten. Und danach können Sie tatsächlich auf die Funktion zugreifen. Und hier können wir die Referenz oder den variablen Spielmodus sehen. Und die Art und Weise, wie wir das referenzieren, können
wir tatsächlich einfach selbst schreiben. Also werden wir den Spielmodus sagen. Was ist, was ist diese Referenz? Was ist also, was ist diese Spielmodus-Referenz? Und das ist selbst, denn selbst, wir sind innerhalb des Spiels, gm Game Mode. Ich erinnere mich an diese Variable. Diese Variable ist GM-Spielmodus. Das ist also tatsächlich selbst, das ist selbst, dass es referenziert. Und jetzt ist das sehr cool. Jetzt zeige ich Ihnen, was das tatsächliche Ergebnis innerhalb des Level-Blueprints
ist, in dem wir uns befanden. Anstatt den Get Game Mode zu machen und dann Casting, können
wir jetzt tatsächlich diese Schnittstelle Funktion hier zugreifen. So gehen wir zurück zum Level-Blueprint, können
wir sagen, Spiel Modus ref. Und Sie können hier sehen wir SET Spielmodus ref, und es ist sehr wichtig, dass es Nachricht sagt. Und das bedeutet, dass dies die Schnittstelle ist. Wenn es keine Nachricht sagt, ist das falsch. Okay, also denken Sie daran zu lesen, dass es Nachricht sagt. Und hier oben sollte ein Buchstabensymbol sein. Das bedeutet also, dass dies von einer Schnittstelle stammt. Und wenn wir es verbinden, jetzt haben wir einen Verweis auf diesen Spielmodus, weil dieser Spielmodus, wir haben es auf sich selbst verwiesen. So weiß es, dass dieser Spielmodus hier eigentlich dieser Spielmodus ist. Besprechen Sie sie Spielmodus, den wir gemacht haben. Wenn Sie hier nichts anschließen würden, würde es nicht, es würde nicht wirklich wissen,
was Variable war. Also selbst bedeutet, dass dieser Spielmodus tatsächlich dieser Spielmodus ist, in dem wir sind. Und als dieser Spielmodus können
wir den Laich und das Fass machen,
okay, damit wir Bondfass machen können. So arbeiten Sie mit Blueprint-Schnittstellen. Also haben wir jetzt nicht gekostet. Und das ist ziemlich cool und Sie können sehen, dass der Code auch viel sauberer wird. Wenn wir, wenn wir alles retten, haben sie alles. Denken Sie daran, zu kompilieren. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Wir müssen innerhalb der Welteinstellungen gehen und den GM-Spielmodus einstellen, unser benutzerdefinierter Spielmodus ist. Und lasst uns versuchen, wieder zu spielen. Und Sie können hier nach drei Sekunden sehen, es ist Bindungen sind Barrel, OK. Also, jetzt haben wir tatsächlich ein Fass mit, ohne das Casting zu machen. Also diese Tasche geht zurück und ich werde es noch einmal erklären, einfach schnell. Also, was wir getan haben, ist, dass wir dieses Blueprint-Interface erstellt haben. Das ist also unser Blueprint-Interface hier. Und Sie müssen Blueprint-Schnittstellen über die Klasseneinstellungen anhängen. Also hätte ich, ich hätte es hier hinzufügen können, wenn es Sinn machte, aber das wurde nur für den Spielmodus erstellt, so dass es nur Sinn macht, es hier in den Spielmodus hinzuzufügen. Und wenn wir hinzugefügt haben, können wir auf die Schnittstellenfunktionen zugreifen. Und innerhalb dieser Funktion, die wir gemacht haben, wollen
wir eigentlich nur, dass es diesen Spielmodus referenziert. Also haben wir eine Variable hinzugefügt, und die Variable war dieser GM-Spielmodus. Also innerhalb des GM-Spielmodus greifen
wir auf diese Schnittstelle zu, die wir gemacht haben, und wir müssen angeben, was diese Variable ist? Das ist selbst, weil wir bereits im GM-Spielmodus sind. So können Sie darauf verweisen. Und innerhalb des Level-Blueprints können
wir dann den Spielmodus erhalten. Dies ist der allgemeine Eltern-Spielmodus hier oben. Und wir können dann den Satz Game Mode ref nennen. So können Sie jetzt tatsächlich auf diese Blueprint-Interface-Funktionen zugreifen. Und dann können Sie das Bond-Barrel nennen, weil wir bereits wissen, dass dieser Spielmodus, wir haben es als Selbst hier oben referenziert. Es weiß also,
dass du hier den GM-Spielmodus meinst. Nun lassen Sie mich Ihnen eine andere coole Sache zeigen, bevor wir
das Video hier im Indie-Spiel-Modus beenden , anstatt ein Spawn Barrel benutzerdefinierte Veranstaltung zu tun, werde
ich Ihnen zeigen, wie man ein, ein Ereignis durch die durch die -Schnittstelle. Hier werde ich dieses Wirbelsäulenfass löschen, OK. Und ich gehe zurück zur Schnittstelle, und ich werde eine Funktion hinzufügen und sie als unerträglich bezeichnen. Okay, und das Wichtigste hier zu wissen ist, wenn Sie eine Ausgabe erstellen, wenn Sie darauf doppelklicken und sagte Gamow fuhr. Wenn Sie auf eine Ausgabe wie einen Rückgabeknoten klicken, wird
dies eine Funktion sein, okay? Dies wird also eine Funktion sein und es wird blau sein. Und Sie können es hier sehen. Wenn Sie jedoch eine Funktion ohne Ausgabe machen, so ist es, Es ist nur die Eingabe hier. Es wird ein Ereignis sein und das wird gelb sein. Die Ereignisse sind also gelb, okay? Und es wird ein Ereignis sein, wenn Sie keine Ausgabe haben. Wenn Sie jedoch eine Ausgabe- oder Rückgabenotiz haben, wird
es kein Ereignis bei wird normale Funktion sein, auf die Sie zugreifen können. Wenn es sich jedoch um ein Ereignis handelt, bedeutet
dies, dass Sie hier nur eine Eingabe haben und Sie doppelklicken und darauf zugreifen
können, da dies ein Ereignis ist. Also haben wir ein Ereignis namens Spawn Barrel, und wir können hier tatsächlich in den Spielmodus gehen und Laichfass schreiben, weil man hier nicht rausziehen kann. Es sagt Fehler, man kann nicht rausziehen. So haben Sie Spawn über das, was Sie
suchen abgeleitet ist dieses Ereignis Spawn Fass, weil Sie sind, Sie brauchen die Ereignisse, so Ereignisse mambo. Und Sie können hier sehen, dass dieses Icons bedeutet, dass dies von einer Schnittstelle stammt. Jetzt können Sie das hier verwenden und einstecken. Okay, jetzt haben Sie ein Ereignis, das die Blueprint-Schnittstelle verwendet. Und, und der Grund, warum wir es nennen können, ist, weil wir es zu den Klasseneinstellungen hinzugefügt haben. So kennt es alle diese Funktionen, die wir hier hinzufügen. So können Sie sie hier benutzen. Und das ist viel sauberer, dass Sie hier alle Funktionen hinzufügen und sie dann verwenden können. Und die Art und Weise, wie wir das Now aufrufen, erhalten wir einen Fehler weil dies nicht mehr das benutzerdefinierte Ereignis ist. Wir müssen es ändern. Dies ist jetzt das Blueprint-Interface-Ereignis, und dieses wird Spawn Barrel genannt. Also werden wir Laichfass schreiben und die, die wir wählen müssen, ist denken Sie daran, es ist diese Botschaft. Das ist also die Front, das Blueprint-Interface. Also laichen Fass, wir werden das hier nennen. Was wir tun werden, ist, dass wir den Spielmodus bekommen. Wir bekommen die Referenz, die sich auf diesen GM-Spielmodus bezieht, den wir gemacht haben. Und von hier sind wir, wir nennen dieses Blueprint-Interface, das ist das Ereignis, das wir innerhalb der Schnittstelle hier gemacht haben. Also haben wir die Wirbelsäulenglocke gemacht. Okay, das ist also ziemlich cool. Lassen Sie uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Und nach drei Sekunden sollte
es auch das hervorbringen, was legit auch tut. Das macht den Code also viel sauberer. Und Sie werden auch deutlicher sehen, wenn wir
unser Spiel machen , weil ich Blueprint Interfaces verwenden werde, damit wir üben können. Und denken Sie auch daran, dass Sie diesen Ereignissen Eingaben hinzufügen können. Zum Beispiel, sagen wir, Sie brauchten dies, diese Spawn-Transformation innerhalb dieses Ereignisses könnte tatsächlich hier in diesem Punkt-Barrel gehen. Und Sie könnten eine Eingabe hinzufügen und sie als Spawn-Transformation nennen. Eigentlich machen Sie das ein bisschen größer, damit Sie sehen können, was da drin ist. Also kann ich es Spawn-Transformation nennen und ich kann es
in eine Transformationsvariable machen und kompilieren. Und wenn Sie zurück in den Spielmodus gehen, können
Sie tatsächlich sehen, jetzt haben wir eine Transformation und wir könnten, zum Beispiel, stecken Sie es in hier. Aber im Moment ergibt das keinen Sinn, weil
wir hier nicht darauf verweisen. So können Sie hier sehen, ob ich kompiliere und speichere und zum Blueprint,
dem Level-Blueprint, zurückgehe . Sie können es tatsächlich so machen und Sie könnten hier eine Transformation hinzufügen. Und sagen wir, wir wollten, zum Beispiel, bekommen, Wort. Der Schauspieler steht. Zum Beispiel, wenn Sie einen Charakter hätten, würde
ich die Position des Charakters bekommen und ich würde ihn anschließen. Und wenn ich hier eine Position als Promoter-Variable einstecke. Und Sie können sehen, also wird diese Variable hier
voran gehen und diese Eingabe innerhalb dieses Ereignisses oder dieser Funktion hier drüben setzen . Und es wird hier durchgehen, und es wird die setzen, was auch immer Sie es in dieser Variablen hinzufügen, es wird zu diesem Spawn-Schauspieler hinzugefügt werden. Ordnung, das war es also für die Blueprint-Schnittstellen, und wir werden es viel mehr verwenden, wenn wir unser erstes Spiel erstellen. Und bevor wir unser Spiel erstellen, Lassen Sie uns voran und erfahren Sie mehr über, über die letzte Sache, Das ist
die Event-Dispatcher.
58. Event: Hallo und willkommen zurück zu diesem letzten in der Blueprint-Kommunikation. Und hier geht es um Event-Dispatcher. Also dieser ist ein bisschen anders als Blueprint Interfaces. Die Event-Dispatcher konzentrieren sich mehr auf das Auslösen mehrerer Ereignisse. Und Sie können ein Ereignis auslösen, Sie können mehrere Ereignisse finden. Und die coole Sache ist, dass Sie hier auch mit dem Level Blueprint kommunizieren können. Und anstatt es zu erklären, Lassen Sie uns voran und machen Sie ein Beispiel mit einem Event Dispatcher. Also hier in den Blueprints möchte
ich eine neue Klasse und diese erstellen. Und sagen wir, ich möchte einen Schauspieler erschaffen und das Fass kreieren. Also wollen wir das Fass zu einer bestimmten Zeit laichen. Aber wir werden dieses Fass haben. Wir können einen Komponentenzylinder hinzufügen, wie wir es vorher getan haben. Okay, einfach so. Jetzt haben wir dieses Fass und hier wollen wir auch einen Spieler-Controller erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Blueprint-Klasse und erstellen Sie einen Controller. Und für Plug Controller nenne
ich sie normalerweise PC. Und nennen wir es einfach Player-Controller. Okay, also innerhalb dieses Spieler-Controllers, die Idee, die wir tun wollen, ist, wenn Sie die Taste auf der Tastatur drücken, gewinnen Sie Münzen. Und wenn er genug Münzen gewonnen hat, laichen
Sie dieses Fass auf der Karte. Okay, und wir wollen es durch einen,
in einem Event Dispatcher tun. Jetzt gehen wir innerhalb des Player-Controllers und wir tun nichts hier drin, müssen zum Event Graph gehen. Ich möchte diese Ereignisse und weniger Schritte E Tastatur hier löschen. Also, jetzt habe ich das Gleiche und wir wollen Münzen gewinnen, wenn wir fortfahren. Also lassen Sie uns eine Variable machen, nennen Sie es Münzen. Und diese ist eine Ganzzahl, weil die Anzahl der Münzen keine Dezimalstellen hat. Das ergibt keinen Sinn, es sei denn, Ihr Spiel hat eine ganze Zahl. Wir wollen nur gewöhnliche Münzen. Und wenn Sie die E-Taste drücken, wollen
wir zwei plus eine Münze. Also auf einen Präzedenzschlüssel wollen wir plus,
plus um eine Münze. Und wenn wir genug Münzen haben, wollen
wir das Fass spawnen und wir wollen diese Logik innerhalb des Level-Blueprints machen. Gehen wir also hinüber und öffnen Sie den Level-Blueprint. Denken Sie daran, in diesem Kartentutorial zu sein. Ok? Und in ihrem Level-Blueprint, Lasst uns rüber gehen und sagen, beginnen Ton. Und was wir tun wollen, wollen
wir den Dispatcher anrufen. Lassen Sie uns nun den Dispatcher erstellen und auch zu diesem Level-Blueprint zurückkehren. Also hier drüben, wollen wir einen Event Dispatcher erstellen. Okay, also Kredit auf dieses Plus, um einen Event-Dispatcher zu machen und wir können es Barrel Spawner nennen. Okay, also diesen Event-Dispatcher können wir kompilieren. Und auf der rechten Seite können Sie sehen, wir haben etwas namens Eingaben und wir können einen Parameter hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Klicken Sie auf den neuen Parameter. Und für hier wollen wir diese Münzen hinzufügen, damit ich sie rausziehen
kann und Sie sehen, wie es aussieht. Und wenn Sie es herausziehen, Sie können sehen, Sie können es eine
kombinierte es auf Banditen und Ereignis und Sinus nennen . Ein Sinus. Und das ist es, was es ist. Sie müssen diesen Dispatcher anrufen. Dies ist genau wie, das ist genau so, als würde man
diese Funktion aufrufen oder mit den Benutzeroberflächen tun. Das macht man auch mit Disponenten. Du nennst es, okay? Und du hast dich wie jede andere Funktion verbunden. Okay, jetzt rufen wir diesen Event-Dispatcher an. Und lass mich weitermachen und das richtig mit der Variablen hier drüben tun. Also, wenn Sie auf den Event Dispatcher klicken hier unten, Lassen Sie uns die Variable in Integer ändern, weil wir diesen Münzwert wollen. Und man kann es einfach Münzen nennen. Kompilieren und speichern. Und lassen Sie uns das wirklich löschen und es herausziehen und Kollagen. Also ist es richtig. Und lassen Sie uns dieses ganzzahlige Ergebnis und eine Art von Münzen verbinden. Okay, jetzt haben wir diesen Event Dispatcher angerufen, genau wie wenn du Ereignisse anrufst, okay? Genau wie, wenn Sie Ereignisse normal aufrufen. Also jetzt habe ich diesen Event Dispatcher und lass uns
zum Tutorial oder zum Level Blueprint gehen. Und hier wollen wir auf diesen Event Dispatcher zugreifen. Und denken Sie daran, wenn wir auf irgendetwas innerhalb dieser benutzerdefinierten Blueprint-Klasse zugreifen möchten, müssen
wir entweder Kosten dafür oder Blueprint-Schnittstellen verwenden. Also für diesen hier kann
ich Ihnen zeigen, wie man beides nur zum Üben macht. Wenn Sie es kosten möchten, können
Sie git player-controller sagen. Ihr erinnert euch, die übergeordnete Klasse ist der Spielercontroller. Und das ist das allgemeine Spielerkontrollgesetz. Aber hier möchten Sie in Ihren eigenen benutzerdefinierten Controller umwandeln , richtig, Klasse 2. Und Sie finden diesen Controller. Und von hier aus können Sie dann den Event Dispatcher aufrufen. Und wenn Sie einen Ereignis-Dispatcher aufrufen möchten, müssen
Sie ihn binden. So nennt man es. Sie binden an den Event Dispatcher. Also hast du recht um zwei. Und dann schreiben Sie den Namen des Ereignis-Dispatchers. In diesem Fall für uns nannten
wir es Fässer Fauna, und Sie können hier sehen, es heißt Bind Event to Fass spawner. Ich werde dies erklären und ich bin ein wenig, Lassen Sie uns voran und sehen, wie wir
dies innerhalb einer Blueprint-Schnittstelle tun können , anstatt zu kosten. So haben Sie die beiden Möglichkeiten nur zum Üben. Und lassen Sie mich das noch einmal löschen. Und lass mich rüber gehen und eine Blueprint-Schnittstelle erstellen. Erstens müssen wir einen Verweis auf diesen Level-Controller bekommen. Die Art und Weise, wie wir es tun, ist, lassen Sie uns in den Blueprints gehen und einen Ordner erstellen. Alles an Schnittstellen. Innerhalb dieses, lassen Sie uns eine neue Schnittstelle anstelle von Blueprints und Blueprint Interface erstellen. Nennen wir es im Labor Controller. Und lassen Sie uns doppelklicken. Und im Inneren von hier, Lassen Sie uns eine neue Funktion namens That's Lay Up Controller F machen und Sie können es nennen, was Sie wollen. Und wir wollen eine Referenz, Verweis auf diesen Spieler Controller. Lassen Sie mich Ihnen hier im Laborcontroller zeigen. Denken Sie daran, dass wir Schnittstellen zu Glossen hinzufügen müssen, sonst werden sie nicht funktionieren. Also innerhalb der Klasseneinstellungen haben
Sie zwei hier unten und die Schnittstellen,
Sie müssen den ENT-schwarzen Controller hinzufügen, den wir gerade gemacht haben. Ich werde es tun. Hier sehen Sie unsere Schnittstellenfunktion. Okay, denken Sie daran, das ist ein Ereignis, wenn wir nur Eingaben haben. Also, jetzt ist dies ein Ereignis. Wir können es nicht wirklich als Funktion doppelklicken. Also wollen wir den Controller referenzieren. Also lassen Sie uns eine Ausgabe hinzufügen. Und innerhalb der Ausgänge, Lassen Sie uns den Player-Controller, den wir hier haben. Dies ist die Referenz, die wir wollen TCE-Player-Controller. Und das ist eine Objektreferenz. Ok? Und hier können wir es Player Controller nennen, kompilieren und speichern. Und du kannst hier drin nichts tun. Das ist also alles fertig. Gehen wir zurück zum Spielercontroller. Und jetzt können Sie sehen, dass es blau geworden ist, denn jetzt haben wir einen Ausgang und es ist kein Ereignis mehr. Wir können es doppelklicken und jetzt können wir einfach selbst schreiben. Wir referenzieren also, es fragt sich, welcher Spielercontroller diese Referenz ist? Das ist das Selbst, weil wir in diesem sind. Ok? Die Referenz ist also diese. So machst du es. Und jetzt, was wir in der Tat Level Blueprint tun können. Wir können tatsächlich hier, anstatt zu kosten, Lassen Sie uns diese erhalten pled Controller kopieren. Und jetzt können wir die Funktion sagen, die wir gerade gemacht haben, so setzen Spieler Controller ref. Und denken Sie daran, da es eine, eine Interface-Funktion ist, muss es Nachricht sagen, okay? Und es ist auch so durch dieses Buchstabensymbol zeigt, dass es eine Schnittstellenfunktion ist. Also, genau wie vorher, was wir tun können, ist an Barrel Spawner zu binden. So rufen Sie Ereignis-Dispatcher auf. Du bindest dich an sie. Also lassen Sie uns diese Kalkulation löschen. Verwenden wir einfach das Plaque-Control-Logit oder die Schnittstellenfunktion, die wir gerade gemacht haben. Und lass uns alles verbinden. Okay, wenn Sie also erstellen, wenn Ihre Kredit-Event-Dispatcher,
Sie nennen sie genau wie ein gewöhnliches Ereignis , das Sie gerade gelernt haben, sind wie Funktionen. Du nennst sie einfach so normal. Und wenn du sie anrufst, wenn du sie an anderen Orten
verwendest, musst du dich an sie binden. Und was Sie tun müssen, ist, dass Sie auf den Ort verweisen müssen, an
dem Sie den Event Dispatcher gemacht haben . In diesem Fall beziehen wir uns auf den Player-Controller, weil hier wir es geschafft haben, okay, und Sie müssen sich daran binden. Und jetzt haben wir hier eine Veranstaltung. Also hier lassen Sie uns eine benutzerdefinierte Ereignisse erstellen und nennen es Spawn Barrel. Okay, kompilieren und speichern. Und jetzt jedes Mal, wenn wir aufsteigen, jedes Mal, wenn ich E drücke, sind wir, oder jedes Mal, wenn wir fortfahren, werden
wir Münze gewinnen. Und jedes Mal, wenn wir eine Münze gewinnen, wird
es diesen parallelen Spawner nennen. Und wenn Sie den Event Dispatcher aufrufen, werden alle Ereignisse ausgelöst, an die Sie begrenzt haben. Wenn ich also E drücke und eine Münze erhalte, wird
es tatsächlich dieses Ereignis auslösen. Und Sie können dies in vielen, vielen Blaupausen tun. Sie können sich vorstellen, dass Sie 10 Stellen haben, an denen Sie an diesen Glockenspawner binden, an diesen Event-Dispatcher. Und jedes Mal, wenn du es nennst, wird
es an all den Orten feuern, an die du dich gebunden hast. Ok? Also hier, was wir tun wollen, jetzt haben wir diese Eingabe genannt Münzen. Und diese Coins kommen tatsächlich von hier. Jedes Mal, wenn Sie E drücken, wird
es uns eine weitere Münze geben. Und es wird es in diesem Event Dispatcher stecken. Und jetzt können wir sehen, dass wir diese Münze haben, die wir hier hinzufügen. Und was wir tun wollen, ist einfach zu fragen, ist diese Zahl größer oder gleich 10? Also, wenn wir 10 Münzen haben, ist das wahr? Wenn es so ist, können wir voran gehen und machen Lawn Schauspieler aus der Klasse. Wir können das Fass und den Ort, an dem wir es spawnen wollen, lassen Sie uns dies zu einer Variablen fördern und nennen es Barrel transformieren. Und lasst uns kompilieren und speichern, es sei denn einer in der Mitte der Karte und gib ihm einfach 15, damit es nicht unter dem Boden ist. Und wir können sagen, versucht, den Standort anzupassen, aber immer laichen. Und lasst uns sparen. Und bevor wir auf Play klicken könnten, denken Sie daran, dass dies ein benutzerdefinierter, benutzerdefinierter Player-Controller ist und wir müssen hier etwas zuweisen. Aber denken Sie daran, dass wir keinen Spielmodus haben. Und dafür lassen Sie uns einfach voran gehen und einen Spielmodus erstellen. Also im Inneren von hier, Sie einen Blueprint Klasse Kredit-Spielmodus, und nennen wir es g m Spielmodus. Okay, jetzt haben wir einen Spielmodus. Lass uns alles retten. Und innerhalb der Eins-Einstellungen, Lassen Sie uns den Standard-Spielmodus in Spielmodus ändern. Und Sie können dann einen Spieler-Controller zuweisen. Und hier wollen wir den PC-Player-Controller zuweisen. Und jetzt verwenden wir unseren benutzerdefinierten Spielmodus, und es verwendet auch den benutzerdefinierten Controller. Lass uns alles retten. Und mal sehen, was passiert. Klicken Sie auf Abspielen. Und wenn Sie die E-Taste drücken, und tatsächlich lassen Sie uns auf den Bildschirm drucken, damit Sie es besser sehen können. Sonst willst du es wirklich visualisieren. Und wenn Sie Münzen hinzufügen, Ich möchte auch,
Lassen Sie uns, lassen Sie uns eine Schnur drucken, bevor wir dies tun. Also drucken Sie eine Schnur. Und diese können Sie versuchen, umgeschriebene Notizen zu verwenden. Und Sie können dies tun, indem Sie auf diese Grenze doppelklicken. Und hier wollen wir sagen, wir wollen nur die Menge der Münzen ausdrucken, die Sie derzeit haben. Und eigentlich, lass es uns so machen. Das ist in Ordnung. Genau so. Okay, jetzt wird es sie ausdrucken, nur damit wir es sehen können. Und wenn wir auf Play klicken und die Taste drücken, sagt es eins. Und es ist ein Eintopf. Und wenn Sie auf die Nummer 10 aufstehen, sollte
es D Barrel laichen. Und Sie können hier sehen, jetzt haben wir diesen Bot hervorgebracht. Was passiert, ist, lasst uns tun, lasst uns es schnell durchmachen. Was passiert, ist, dass wir diesen Event Dispatcher erstellt haben. Und für Ereignis-Dispatcher rufen
Sie sie wie beim Drucken auf, wenn Sie eine Funktion herausnehmen und diese Funktion verwenden möchten oder wenn Sie die benutzerdefinierten Ereignisse aufrufen, die Sie erstellen. Okay, jetzt nennen wir diesen Event-Dispatcher, genau wie Sie Ereignisse anrufen. Normalerweise. Für diesen Event-Dispatcher haben wir einen Parameter hinzugefügt. Und das wird, weil wir von diesen Münzen betroffen werden wollen. Das ist es, was beeinflusst. Und diese Münzen hier drüben, um diesen Event Dispatcher zu nennen, müssen
Sie sich daran binden und schreiben Sie einfach an und dann den Namen des Dispatchers, den Sie gemacht haben. Und denken Sie daran, dass Sie auf den Ort verweisen mussten, an dem Sie den Event-Dispatcher gemacht haben. Also in diesem Fall war es im Player-Controller. Und hier im Player-Controller können wir dann herausnehmen und an den Event-Dispatcher binden. Und jedes Mal, wenn Sie den Event Dispatcher anrufen, jedes Mal, wenn Sie E drücken und
ihn anrufen, wird er an allen Orten ausgelöst, an die Sie begrenzt haben. Also in diesem Fall haben wir nur mit einem Ereignis verbunden, obwohl es an dieses Ereignis gebunden ist. Dieses Ereignis wird jedes Mal feuern, wenn wir E. drücken aber es wird nur etwas tun, weil wir
diese Bedingung hinzugefügt hatten , dass, wenn wir 10 oder mehr Münzen haben, dann gehen Sie voran und laichen das Fass. Und nur um dir zu zeigen, dass es die ganze Zeit feuert, können
wir einfach Feuer hier unten sagen. Wenn wir also noch keine zehn Münzen haben, heißt
es Feuer. Und wenn wir auf Play klicken und ich klicke auf E, nur Feuer, Feuer, Feuer, Feuer, Feuer. Also wird es dieses Ereignis die ganze Zeit auslösen, jedes Mal, wenn Sie E drücken, weil Sie
diesen Event Dispatcher aufgerufen haben und es wird überall ausgelöst, wo Sie begrenzt haben. Und das ist sehr nützlich, besonders wenn Sie es an vielen Stellen binden. Du kannst feuern, du kannst dir vorstellen, dass du viele Ereignisse gleichzeitig feuern kannst. Und das ist auch eine coole Möglichkeit, mit dem Level Blueprint zu kommunizieren. So verwenden Sie Ereignis-Dispatcher. Bitte lassen Sie mich wissen, wenn Sie Fragen dazu haben. Blueprint-Kommunikation ist in der Regel ein bisschen schwieriger für Anfänger, aber wenn Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie es funktioniert, dann wird alles viel einfacher zu verstehen sein. Also lassen Sie uns über und den nächsten Abschnitt gehen und tatsächlich ein tatsächliches Spiel entwickeln. Bisher haben wir gerade den Druckstring und viele Videos verwendet. Und während es cool ist, alle Dinge durch einen Druckstring anzuzeigen, neigt
es normalerweise dazu, schwieriger zu werden, wenn Sie versuchen, ein tatsächliches Spiel zu entwickeln, weil es in Ordnung ist. Ich druckte eine Zeichenfolge, aber wie benutze ich es tatsächlich ging wieder auf ein Programm aus. Und das werden wir uns ansehen. Wir werden wieder von Grund auf programmieren. Und ich zeige Ihnen den Prozess, wie Sie von vorne anfangen können. Und dann das Lava-Spiel, das tatsächlich funktionell ist und einen Windzustand macht und all das. Aber gehen wir weiter im nächsten Abschnitt und entwickeln unser erstes Spiel.
59. Spieleinführung: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Abschnitt. Dieser Abschnitt konzentriert sich also auf die Erstellung Ihres ersten Spiels. Und für diesen, erstellen wir nur ein sehr einfaches Spiel als erstes Spiel, um zu sehen, wie wir all die Dinge, die wir gelernt haben, nutzen und sie zusammensetzen, um Spiel zu machen. Also, was wir machen werden, ist nur eine einfache Kugel, die Sie
steuern können , ob Ihre Tastatur und Sie gehen, um Scroll und Scroll verlieren. Und es wird
angezeigt, oben links in der oberen Ecke können Sie sehen, wie viele Scrolls hochgeladen. Und wenn ich fertig bin, die Schriftrollen zu laden, kann
ich mein Portal betreten. Und von hier aus wird es Ihnen zeigen, welche Art von Trophäe Sie haben. Wenn Sie nicht viele Trophäen geladen haben, erhalten
Sie die Bronze-Trophäe. Wenn du in der Mitte geladen
hast, bekommst du das Silber. Und wenn du alle Trophäen oder alle Schriftrollen geladen
hast, bekommst du die Goldtrophäe. Das ist also ein sehr einfaches Spiel, aber Sie werden einige Dinge lernen und wie man, mit all den Dingen zusammen, die wir von dort gelernt haben, können
wir zu fortgeschritteneren Themen übergehen. Also lassen Sie uns voran und starten Sie das Spielprojekt.
60. Herunterladen des Projekts: Okay, Hallo und willkommen zu diesem Spielprojekt. Bevor wir also etwas unternehmen, gehen Sie bitte weiter und laden Sie dieses Projekt herunter, das ich auf die Website hochgeladen habe. Also gehen Sie weiter und laden Sie es herunter. Es nennt sich Todessammler. Und was Sie sehen werden, ist ein Ordner und darin ist das gesamte Projekt. Hier können Sie sehen, wie es aussieht und das ist, was Sie herunterladen werden. Und wenn Sie es extrahieren, können
Sie den Schuldeinkäufer öffnen, dass Ihr Projekt. Und auch wenn Sie, wenn Sie es nicht durch hier öffnen wollen, können
Sie es über den Epic Games Launcher öffnen. Wenn Sie Unreal Engine fünf starten, innerhalb von dort im Projekt können
Sie
innerhalb von dort im Projektzu dieser neuen Projektdatei navigieren und sie öffnen. Bitte lassen Sie es mich wissen, wenn Sie Probleme haben, es zu öffnen. Ich hoffe nicht. Und wenn Sie das Projekt öffnen, sehen
Sie all diese Dinge. Denken Sie also daran, wenn Sie ein Projekt öffnen, normalerweise befinden Sie sich innerhalb einer leeren Ebene. Sie müssen also auf eine der Karten doppelklicken, um eine Ebene zu betreten. Okay, das ist also etwas zu wissen. Und in diesem Projekt gibt es etwas, da sind diese Ordner hier drüben. Also haben wir einen 3D-Ordner, und innerhalb des 3D-Ordners haben wir alle diese Assets. Diese Assets sind also das, was verwendet wird, um dieses Level zu schaffen. Und auch ich habe gerade ein schnelles Level erstellt, das wir für unser Spiel verwenden können. Aber Sie können voran gehen und eine besser aussehende Ebene zu schaffen, wenn Sie wollen. Dies sind Assets, die Sie einfach klicken und Drag & Drop hier habe
ich bereits, Ich habe bereits die Materialien und
Texturen hinzugefügt und all das, so dass Sie nicht darüber nachdenken müssen. Sie können voran gehen und ziehen Sie Assets und entwerfen Sie Ihr eigenes Level, wenn Sie möchten. Dies sind alles Vermögenswerte, die für mein Spielbrett Handwerk erstellt werden. Und ich leitete dieses Spiel und erstelle eine Menge von Vermögenswerten, die wir erstellt haben. Vermögenswerte für, ich denke über 10 Monate. Ich habe eine Menge Dinge erschaffen, also ist das nur ein Teil davon. Dies sind nur einige kleinere Vermögenswerte des Spiels. Und wir werden diese nutzen, um unser eigenes kleines Spiel zu erschaffen. Und diese Künstler, Künstler, die das schaffen, diese Vermögenswerte sind sehr talentiert, also war es wirklich cool, daran zu arbeiten. Und abgesehen von diesen 3D-Assets haben
wir auch Audio, und ich habe gerade zwei verschiedene als Effekte eingefügt. Und wir haben Blaupausen. Ich habe gerade ein paar Beleuchtungsbaupläne erstellt, damit du sehen kannst oder wenn du es herausziehst, haben
wir ein Licht, das wir herum platzieren können. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese auch erstellen können. Und wir werden hier auch andere Blaupausen erstellen. Wir haben Karten, wir haben die Unterwelt-Karte, die ist diese aktuelle Karte, in der wir sind. Und wir haben die Endkarte, die ist diese Karte, auf der wir sind, wenn wir das Spiel beenden. Und wir haben diese netten Marketplace-Assets, die kostenlos sind. Und wir haben diese Kerze All-Effekt, visuelle Effekte, die nur diese Kerze Beleuchtung ist. Okay, bevor wir anfangen, möchte
ich dir nur erklären, worum es bei diesem Spiel geht. Und worum es bei ihrem Spiel geht, ist Sie
kein kleiner Ball und dieser Ball können Sie steuern, was WAS, sind die Pfeile auf Ihrer Tastatur. Und dieser Ball rollt nur herum und sammelt alle Münzen im Level. Und dann, wenn Sie fertig sind sammeln die Münzen, Sie gehen in dieses Portal, das dann das Spiel beenden wird, und Sie werden am Ende in diesem Endbildschirm. So werden wir lernen, wie man die Last eines Clients erstellt. Die Münzen, gehen Sie über und ändern Sie Ebenen und tun das Ende Bildschirm. Und je nach wenigen, wenn Sie alle Münzen bekommen haben, wie viele Münzen Sie bekommen haben, werden Sie verschiedene Trophäen bekommen. Also haben wir hier eine, eine Bronze-Trophäe. Wir haben eine silberne Trophäe, und dann haben wir eine Goldtrophäe. Also bekommen wir eine dieser Trophäen. Und hier haben wir auch eine Plattform, auf der wir die Trophäe platzieren können. Und das wird ein cooles Spiel sein, so sehr einfach, nur Münzen zu sammeln,
je nachdem, wie viele Münzen Sie gesammelt haben, erhalten
Sie eine Trophäe. Und hier Indie-Spiel mit Ihrem Charakter. Das wird also perfekt für unser erstes Spiel sein. Nichts zu komplex, aber wir werden immer noch viel lernen. Und es ist sehr cool, dass wir vorher alle Grundlagen der Programmierung gelernt haben, aber es ist auch kühler, alles zusammenzustellen und versucht, es zu benutzen. Denn manchmal ist es verwirrend, wenn Sie nur Druckzeichenfolge verwenden. Und manchmal ist es schwieriger, sich vorzustellen, wie man all diese Dinge zusammenfügt, die man gelernt hat, um ein ganzes Spiel zu kreieren. Okay, also genug, um über das Spiel zu reden. Lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und beginnen Sie tatsächlich mit der Durchführung des Projekts.
61. Spielmodus- und Player: Gehen wir also voran und richten Sie den Spielmodus und den Spieler-Controller ein. Also hier drüben im Blueprints-Ordner, mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Blueprint-Klasse. Und lassen Sie uns den Spieler-Controller wählen. Es spielt keine Rolle, was Sie zuerst wählen wurde nur den Player-Controller
erstellt und nennen es PC. Und nennen wir es einfach den Namen des Spiels. Also Schuldeneinkäufer und mit der rechten Maustaste, erstellen Sie eine Blueprint-Klasse. Und lassen Sie uns den Spielmodus erstellen. Und denken Sie daran, dass der Spieler Controller
ist, ist ein Controller und Schauspieler verantwortlich für die Kontrolle auf durch den Spieler verwendet. Also werden wir es verwenden, um den Charakter, den wir erstellen, in ein bisschen zu steuern. Und der Spielmodus
ist, definiert die Regeln des Spiels, die Scoring, und so weiter. Sie werden einen Spielmodus namens GM-Schuldensammler erstellen. Also jetzt haben wir einen Spielmodus und einen schwarzen Controller. Um diesen Spielmodus zu nutzen. Und der Player-Controller, das sind die benutzerdefinierten. Lassen Sie uns voran gehen und bearbeiten und die Projekteinstellungen. Und im Inneren von hier haben wir etwas, das Karten und Modi genannt wird. Und im Inneren von hier haben wir den Standard-Spielmodus und wir müssen
ihn in den benutzerdefinierten ändern , den wir gerade den GM-Schuldensammler gemacht haben. Das ist unser Spielmodus. Klicken Sie auf den Pfeil hier und den ausgewählten Spielmodus, und Sie werden alle diese Klassen sehen, die Standard geboren. Wir haben nicht wirklich eine Standard-ergreifende. Wir werden es in ein bisschen erstellen, aber wir haben einen Spieler-Controller. Also lasst uns dieses in den PC Death Collector ändern, der unser benutzerdefinierter Player-Controller ist. Lass es uns schließen. Und nur um sicherzustellen,, Gehen Sie in den Spielmodus hier. Und innerhalb des Spielmodus. Überprüfen Sie einfach hier auf der rechten Seite, dass wir, der Spieler-Controller ist eigentlich der PC Schuldensammler und das ist richtig. Also, das ist in Ordnung. Lass es uns schließen. Und innerhalb der Welt Einstellungen auf der rechten Seite hier. Klicken Sie also auf die Welteinstellungen. Sie müssen es auch in den Muskel ändern. Denken Sie daran, klicken Sie auf die Karte, für die Sie sie ändern möchten. Also fangen wir mit der Karte auf der Welt an. Hier in den Welt-Einstellungen, ändern Sie den Spielmodus auf GM Schuldensammler, und stellen Sie nur sicher, dass der Spielercontroller PCI-Datensammler ist. Das ist also richtig. Lassen Sie uns auf die Karte klicken und sehen Sie sich die Welteinstellungen an. Ändern Sie den Spielmodus auf GM Schuldensammler und PC, dass Sammler. Also denken Sie daran, dass dies ein Fehler ist, den viele machen. Sie werden verwirrt, warum Ihr Spiel nicht so funktioniert, wie Sie es wollten. Und das liegt daran, dass Sie vielleicht vergessen haben, tatsächlich den Spielmodus zuzuweisen. Denken Sie also daran, den Spielmodus zuzuweisen. Und lassen Sie uns
die größte Hochwasserkontrolle öffnen , um zu sehen, ob wir hier etwas tun müssen. Und das sieht gut aus. Also lasst uns was war es noch mal? Lassen Sie mich auf den Spielmodus klicken und klicken Sie hier, um den vollständigen Editor zu öffnen. Und das liegt daran, dass die,
die, die Blueprint-Klasse leer ist. Aus diesem Grund wird das Vollbild sein. Klicken Sie also auf den vollständigen Blueprint-Editor öffnen und er öffnet sich wie zuvor. Und ich wollte nur sehen, ob ich hier etwas bearbeiten muss. Und es sieht auch gut aus. Also lassen Sie es uns schließen und das ist in Ordnung für jetzt. Wir werden immer wieder zurückgehen und einige Änderungen vornehmen, wenn wir es brauchen. Also lasst uns versuchen, den Charakter auf jetzt einzurichten.
62. Den Charakter erstellen: Okay, also wird der Charakter nur
ein Ball sein , der herumrollt, den wir kontrollieren werden. Lassen Sie uns also dieses Zeichen erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und erstellen Sie eine Blueprint-Klasse. Jetzt müssen wir entscheiden, was der Charakter sein soll. Wir haben etwas namens pon, Wir haben etwas namens Charakter. Und denken Sie daran, dass der Pon ist ein, ist ein Schauspieler, der besessen werden kann. Damit wir das tatsächlich kontrollieren können. Wir haben auch einen Charakter, der die Fähigkeit hat, herumzulaufen. Aber man kann sich vorstellen, ein Charakter war zwei Beine, zwei Arme. Die Sache, die wir haben, ist eigentlich nur ein Ball. Das wird also genug für uns sein. Wir müssen nur den Ball kontrollieren. Erstellen Sie keinen Akteur, da ein Schauspieler keine Eingaben von einem Controller erhalten kann. Also müssen wir uns entscheiden, und nennen wir es VP Ball. Okay, das ist also der Player, doppelklicken Sie darauf. Und im Inneren von hier wollen wir nur eine einfache Sphäre machen. Aber gehen Sie weiter und klicken Sie auf Add an einer Kugel. Und hier können Sie es umbenennen. Die Art und Weise, wie Sie umbenennen, ist entweder mit der rechten Maustaste klicken und umbenennen oder der schnellere Weg, ich normalerweise mache, ist nur auf F2 zu klicken und Sie können es mit allem tun. Sie können einfach klicken Sie auf, klicken Sie auf unqualifizierte Kugel. Und diesen Ball hier können Sie sehen, wenn ich ihn kompiliere, speichere und schließe, wenn ich ihn herausziehe, können
Sie sehen, dass dies der Ball ist, der tatsächlich kontrolliert werden wird. Doppelklicken Sie auf den Ball. Und lasst uns weitermachen. Und hier können wir eine Kamera hinzufügen. Wir brauchen eine Kamera, um den Ball zu sehen. Und wir brauchen eine Kamera wie diese. Wir brauchen einen Blick von oben nach unten auf den Ball. Also gehen Sie voran und klicken Sie auf Hinzufügen. Und bevor wir diese Kamera hinzufügen, müssen
wir einen Federarm hinzufügen. Und was ein Federarm ist,
ist, Sie können sich vorstellen, dass es eine Halterung für die Kamera. Also gehen Sie vor und, und die Kamera. Also, jetzt haben wir den Ball. Der Ball oder der Federarm ist am Ball befestigt und die Kameras sind an der Feder befestigt. Also, jetzt, wenn wir auf die Feder klicken und wir auf E klicken, um zu drehen, können
Sie sehen, ob wir gedreht die Kamera an der Federarm
befestigt ist und wir können tatsächlich nur drehen um die richtige Ansicht der Kugel zu erhalten, aber kompilieren. Also vielleicht wollen wir diesen Betrachter, aber wir werden immer die angepasst, wenn wir das Spiel spielen. Wenn dies nicht befriedigend ist, wenn wir das Spiel spielen, können
wir immer hineingehen und die Rotation ein wenig ändern. Wenn Sie nicht möchten, dass es einrastet, können
Sie diesen Snap erscheinen immer entfernen und ihn einfach nach Ihren Wünschen drehen. Okay, das ist vorerst in Ordnung. Und hier drüben im Federarm können
Sie auch die Armlänge ändern. Also, wie weit weg du den Ball beobachtest. Also, das ist das in Ordnung für jetzt. Wir können immer versuchen, es später anzupassen, es sei denn, machen es 600 für jetzt. Und das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also auf Alle speichern klicken. Und das sieht gut aus. Und das war es für den Charakter eingerichtet. Jetzt haben wir also einen Charakter, den wir hier auf den Boden stellen können. Und Sie können sehen, dass wir haben, wir haben einen kleinen Bug hier. Sie können sehen, ob es in den Untergrund geht. Die Kamera bleibt so. Und wenn wir es auf den Boden legen, wird es richtig sein. Was wir also tun können, ist
das, weil die Kamera hier die Feder ist, es tut mir leid. Es hat etwas namens Kollisionstest. Und das liegt daran, wenn es etwas trifft, wird
es Kollisionen damit machen. Aber wir wollen keine Kollisionen machen. Und jetzt, wenn wir es auf den Boden nehmen, können
Sie sehen, dass es eigentlich nicht nervt, okay. Und auch ein weiterer Fehler ist, wenn wir es herausziehen, können
Sie sehen, dass der Ball tatsächlich unter dem Boden ist. Also doppelklicken Sie auf den Ball. Und gehen wir in das Ansichtsfenster. Klicken Sie hier auf den Ball. Und ich werde nur dieses Snapping anwenden. Klicken Sie also, verschieben Sie es nach oben, sobald Sie sehen können, dass es jetzt über dem Boden liegt. Wir können auch genau sein, das ist jetzt genau, aber stellen Sie sich vor, wenn Sie etwas haben, das Sie genauer darauf sein wollten, können
Sie diese Ansichtsmodi verwenden. Gehen Sie also in den linken oder rechten Ansichtsmodus. Und Sie können sehen, dass diese Wand über dieser roten Linie sein muss, die der Boden ist. Kompilieren und Speichern unter gehen Sie zurück in den Perspektivmodus. Und lasst uns, gehen wir weiter und schließen das, indem wir den Ball platzieren. Sie können jetzt sehen, dass es über dem Boden ist. Und die Kamera ist auch richtig. Also, wenn wir mit der rechten Maustaste auf diesen Ball und klicken Sie auf Pilot BP Ball, Sie können sehen, dies ist tatsächlich die Ansicht des Balls, in dem wir derzeit sind. Um hier aus dieser Ansicht zu gehen, können
Sie tatsächlich einfach die Kamera hier injizieren. Also weg aus der Kamera. Und lasst uns diesen Tresor vorerst löschen. Das sind also sehr coole Blueprint-Klassen. Sie können sie immer hineinziehen und sie sind bereit zu gehen. Also lasst uns in der nächsten Lektion weitermachen und lernen, wie man die Charakterbewegung macht.
63. Character: Lassen Sie uns nun die Charakterbewegung machen. Also mache ich gerne die Bewegung innerhalb des Spieler-Controllers. Gehen Sie also voran und doppelklicken Sie auf diesen Flow Controller. Und ich werde nur weitermachen und all diese Ereignisse löschen. Ich werde meine eigenen machen oder sie hinzufügen, wenn nötig. Und was wir tun müssen, ist etwas namens Drehmoment zu verwenden. Also hier können wir Drehmoment schreiben. Und wenn Sie es nicht finden, um dieses kontextsensitive zu entfernen, haben
wir etwas, das als Drehmoment in Grad und Bogenmaß bezeichnet wird. Wir gehen zu dem, der im Bogenmaß genannt wird. Also, jetzt Drehmoment ist eine Kraft, die Sie hinzufügen, um den Ball zu bewegen, dass ich Ihnen zeigen, wie Sie es bewegen. Drehmoment ist eine Kraft, die auf den Ball angewendet wird, damit wir ihn bewegen können. Und das ist eigentlich nicht das, was wir für Charaktere verwenden, die zwei Beine haben,
zwei Arme, um herumlaufen zu können. Aber für Bälle wie diese, müssen
wir eine gezwungen, um sie herum zu bewegen, was Torque genannt wird. Okay, jetzt habe ich es gelehrt, aber wir brauchen eine Veranstaltung. Denken Sie daran, dass wir mit einem Ereignis beginnen müssen, um sich mit dieser Funktion zu verbinden. Und Ereignis, das wir tun werden, ist, wenn Sie w klicken, wollen
Sie vorwärts und so weiter. Anstatt also hier reinzugehen und die W-Taste zu schreiben und dies zu tun , ist dies hartcodiert. Du kannst es so machen. Aber das Problem
ist, dass, wenn Sie im Spiel sind und der Spieler geht in das Einstellungsmenü und der Spieler ein, um die W-Taste auf etwas anderes zu ändern. Sie können nicht bereitstellen, können das nicht tun, weil w als Ereignis hartcodiert ist, um vorwärts zu gehen. Ein besserer Weg, dies zu tun, ist die Datei oder die Projekteinstellungen bearbeiten. Und im Inneren von hier haben wir etwas, das Input genannt wird. Und die Eingabe, wir haben etwas namens Action Mapping und Access Mapping. Die Aktionszuordnung ist, wenn Sie auf eine Schaltfläche klicken und ich kann sehen, dass wir etwas namens Linksklick haben. Lassen Sie mich es vorerst entfernen. Wir haben also ein Action-Mapping und ein Achsen-Mapping. Das Action-Mapping ist also, wenn Sie auf eine Schaltfläche klicken, zum Beispiel, wenn Sie auf Esser mit der Tür interagieren, oder wenn Sie auf G klicken, um Ihre Waffe fallen zu lassen. Aber das Zugriffs-Mapping ist ihre Schaltflächen, die wir verwenden, um zu bewegen und gedrückt zu halten. Zum Beispiel, die W2 bewegen sich herum oder diese, um zurück zu bewegen und so weiter. Also in diesem Fall werden wir ein Achsen-Mapping verwenden. Und hier nennen wir es vorwärts. Und hier werden wir eine Schaltfläche zuweisen, so dass wir W-Taste schreiben oder einfach W verwenden können, um es zu finden. Und das ist der WQ. Sie können sie hier einen weiteren Schlüssel hinzufügen, weil wir uns tatsächlich vorwärts und rückwärts bewegen, aber ich nenne es normalerweise vorwärts. Sie können es auch horizontal und vertikal bewegen, das liegt an Ihnen, was auch immer Sinn macht. Also w und um vorwärts und rückwärts zu bewegen, anstatt die Schlüssel hier zu finden, möchte
ich Ihnen einen besseren Weg zeigen. Klicken Sie hier auf diese Schaltfläche und klicken Sie auf die Taste S auf der Tastatur. Und das weist es automatisch zu. Okay, also lassen wir sie vorwärtsbewegen, bewegen und wir brauchen die Bewegung nach links oder rechts, ich sollte es nach rechts nennen. Also links und rechts sind mit der D-Taste und mit der achy. Okay? Wir haben auch Waagen. Diese müssen also in entgegengesetzte Richtungen sein weil die eine sich vorwärts bewegt und die eine rückwärts bewegt, was eine negative Zahl ist. Und das gleiche auf diesem, D ist eins und a ist die, Sie können es sich als eine Achse vorstellen. Und sich nach oben zu bewegen ist positiv, unten ist negativ. Also genau so. Und jetzt haben sich vorwärts bewegt und nach rechts? Und diese können wir tatsächlich als Ereignisse verwenden. Wer die Eingabe für jetzt geschlossen hat, können
wir später kommen, wenn wir etwas brauchen und den Spieler-Controller öffnen. Und hier können Sie vorwärts schreiben. Sie können hier sehen wir das Achsen-Event haben. Klicken Sie darauf. Und wir haben sie vorwärtsbewegen Ereignis. So verbunden mit diesem Drehmoment. Und wir brauchen ein Ziel für dieses Drehmoment. Und das Ziel für dieses Drehmoment ist eigentlich dieses Netz hier drüben. Das ist der Ball, wir brauchen diesen Ball hier. Wir brauchen die, wir brauchen diese statische Mesh-Komponente. So wie wir dies tun,
denken Sie jetzt daran, dass wir mit dem anderen Blueprint kommunizieren müssen. Also, jetzt müssen wir entweder Casting oder eine Blueprint-Schnittstelle verwenden. Gehen wir also voran und verwenden Sie eine Blueprint-Schnittstelle. Ich mag das, aber lassen Sie uns das minimieren und wir müssen einen Verweis auf diese Schüssel setzen. Sie mit der rechten Maustaste auf einen neuen Ordner namens Interfaces. Innerhalb von hier, Lassen Sie uns eine neue Schnittstelle erstellen. Also Blueprint und Blueprint Interface, nennen Sie es int Ball. Und innerhalb dieser Schnittstelle möchte ich eine neue Funktion namens set all ref erstellen. Dies setzt also die Kugelreferenz. Wir erstellen einen Ausgang und nennen ihn BP Ball. Das nannten wir die,
die kugelblaue Blueprint-Klasse. Und dies ist ein Objekt-Verweis auf den Namen ist der gleiche. Als die Klasse, die wir hier erstellt haben, weil dies ist, was wir zwei referenzieren wollen. Also, jetzt haben wir es und nennen wir es, rufen
wir die, nennen wir es Ball hier. Dies ist der Wert. Und gehen wir rüber zum Ball. Das ist jetzt BP Ball. Und im Inneren von hier, denken Sie daran, dass wir verwenden müssen. Wir müssen Blueprint-Schnittstellen hinzufügen, bevor sie funktionieren können. Also innerhalb der BP-Kugel, müssen
wir zu Klasseneinstellungen gehen. Klicken Sie auf Hinzufügen, und schreiben int Ball. Also, jetzt fügen wir es hinzu und Sie können sehen, dass die Schnittstelle erscheint. Wenn Sie also darauf klicken, doppelklicken Sie darauf. Ich sagte Ball Ref und hören was, welcher Ball willst du? Was ist die Referenz? Die Referenz selbst, weil wir bereits innerhalb von vv Ball. Oh, das ist die Referenz, die wir wollen. Das jetzt, was cool ist, dass wir mit dem Schuldeneintreiber beginnen können. Das ist also der Spieler-Controller. Und dann drinnen können wir sagen, wir können Bauer sagen. Und denken Sie daran, wenn Sie nicht wissen, wonach Sie suchen müssen, denn wenn wir Schnittstellen, Blueprint-Interface-Funktionen aufrufen müssen, müssen wir zuerst die Elternklasse aufrufen. Was ist also die allgemeine Funktion? Dies ist der Teich, den wir zuerst aufrufen müssen,
genau wie das, was wir mit dem Spielmodus und dem Spieler-Controller gemacht
haben, wir schrieben get player controller und dann verweisen wir auf den Kunden Flow Controller. Dasselbe mit diesem Punkt. Wir müssen diesen Teich zuerst anrufen. Also, wenn Sie nicht wissen, wie es heißt, dieser richtige Teich, so finden Sie sie am einfachsten. Und hier können wir etwas namens Get Player auf sehen. Ok, Also, wenn Sie, wenn Sie zu spielen bekommen, können
Sie dann auf diesen Punkt, den Sie haben, Dies ist die benutzerdefinierte Schriftart, so dass wir nicht sagen, Kosten, wir hätten es tun können, wie gegossen BP Ball. Aber wir schaffen kein Casting. Wir haben bereits eine Schnittstelle und die Funktion wird als set bowl Referenz bezeichnet. Dies wird diese Referenz nennen. Und es weiß bereits, dass der Ball sich selbst referenziert, was dieser ist, sagen wir den Ball ref. Whoops, und das ist das Falsche. Sagte Ball Ref. Denken Sie daran, dass es die Nachricht sein muss, da dies die Schnittstellenfunktion ist. Und jetzt als Ball oder als diese Blueprint-Klasse, können
wir jetzt tatsächlich greifen diese Ball Static Mesh Component. Also werde ich Ball schreiben. Und jetzt können Sie sehen,, Sie können auf Get Ball klicken. Also, jetzt haben Sie diese Ballkomponente, die Sie zu diesem Ziel hinzufügen können. Und das ist es, was wir Drehmoment hinzufügen wollen. Lassen Sie uns es verbinden und klicken Sie auf Kompilieren und der Fehler entfernt. Und jetzt müssen wir die Drehmomente hinzufügen. Also, jetzt müssen wir die Bewegung hinzufügen. Und bevor wir die Bewegung hinzufügen, bevor ich sie wirklich vergesse, lassen Sie uns innerhalb der Bearbeiten,
Projekteinstellungen und Karten und Modi gehen . Und lassen Sie uns die Standard-Pfand Class, 2, BP bulk ändern. Also, jetzt haben wir diese Bauerklasse. Schließen wir es und doppelklicken Sie einfach auf den Gamow, nur um sicherzustellen, dass es auf BP Ball eingestellt ist. Das ist richtig. Und gehen Sie einfach zu den Welteinstellungen und stellen Sie sicher, dass es VP Ball ist. Das ist auch richtig. Okay, das ist also Setup und gehen wir zurück zum Player-Controller. Jetzt müssen wir entscheiden, in welche Richtung wir das Drehmoment hinzufügen müssen, weil das Drehmoment eine Kraft ist, die der Schüssel hinzugefügt wird. Und wir können den Wald zur x-Achse,
zur y-Achse oder zur z-Achse hinzufügen . Wir müssen also entscheiden, welche dieser Achse vorwärts ist und welche links und rechts ist. Okay, nun, gehen wir weiter und so, wie Sie können, die Art und Weise, wie wir es herausfinden können, ist einfach voran und erstellen Sie einen Würfel, egal welche Form Sie erstellen und ihn nach oben verschieben möchten. Und Sie können hier die Y-Achse sehen, mit der wir vorwärts und rückwärts bewegen können, oder wir können die X-Achse verwenden, also liegt es an Ihnen. Aber wir können diese X-Achse benutzen. Denken Sie daran, die rote Farbe ist die X-Achse. Sie können es hier rechts sehen. Und wir können diese X-Achse benutzen und die Y-Achse benutzen, um sich nach links und rechts zu bewegen. Versuchen wir, das zu tun. Also lasst uns zum Controller gehen. Im Inneren von hier können
Sie entweder mit der rechten Maustaste klicken und die Option Struckstift teilen wählen, um die einzelne Achse anzuzeigen. Oder Sie können es herausziehen und Make-Vektor schreiben. Und das kannst du auch tun. Ich werde nur den Vektor und die X-Achse machen. Und das ist tatsächlich, wenn Sie, wenn Sie W drücken und vorwärts gehen, wird sich
das tatsächlich entlang der Achse bewegen. Dies ist also das Achsen-Mapping, das wir früh gefangen haben, zuvor erstellt. Nun, lassen Sie uns vorwärts und vorwärts und rückwärts bewegen, setzen
wir es auf die x. okay, Also das ist, weil hier, wenn ich wieder eingefügt, was auch immer Form, so Anwendung es auf das x ist tatsächlich
so, so wird es sich bewegen auf diese Weise vorwärts. Also bewegen wir uns im Positiven und Negativen, lassen Sie uns gehen und mit dem x sprechen und kompilieren und speichern. Lassen Sie uns klicken, klicken Sie auf Play. Und nichts passiert, wenn Sie versuchen, zu klicken. Und das liegt daran, dass man hier sehen kann, dass es tatsächlich auch über dem Boden fliegt. Und das ist ein Dollar, das wir haben, wir haben keine Physik, wir müssen wahrscheinlich Physik simulieren. Also, wenn ich auf Escape klicke, sagt
es tatsächlich, dass hier zu Bier Simulation Physics aktiviert haben muss. Gehen wir also voran und doppelklicken Sie auf diesen Ball. Wir können hier auf den Ball klicken und hier unten haben wir etwas namens Simulation Physik. Drehmoment ist Physik und wir müssen es anwenden. Lassen Sie uns kompilieren und erneut auf Play klicken und sehen, was passiert. Wir fallen runter. Und wenn ich auf W klicke, bewegt es sich nicht. Es ist eigentlich hier. Platzieren wir tatsächlich einen Spieler, der irgendwo auf der Karte beginnt, damit wir nicht oben anfangen. Gehen Sie also voran und klicken Sie auf Erstellen. Und Sie haben etwas namens Player Start. Setzen Sie diesen Spieler hier beginnen, irgendwo auf der Karte. Klicken Sie auf Play. Und jetzt sind wir unterirdisch. Wenn ich also auf W klicke, passiert nichts. Und das liegt daran, dass die Kraft, die wir anwenden, das Drehmoment, das wir anwenden, nicht stark genug ist. Und was wir tun wollen, ist einfach zu multiplizieren. Jetzt werden wir das Drehmoment multiplizieren, multipliziert mit dieser Zahl und sehen, was passiert. Und lassen Sie uns dieses Endergebnis innerhalb des Vektors setzen. Also, jetzt multiplizieren wir die Kraft, wenn wir W. setzen und jetzt bewegen wir uns und das ist Mittagessen gegessen, so seltsam. Und das liegt daran, dass die Kamera dem Ball folgt, okay? Dem Ball folgen und das wollen wir nicht tun. Also lasst uns den Kopf auf den Federarm klicken. Und im Frühjahr und wir müssen hier nach oben gehen. Und das ist die Rotation, das ist es, was das Problem verursacht. Und anstatt die Rotation Typ zwei relativ zu sitzen, dann setzen Sie es auf Welt. Okay, kompilieren und speichern. Und schauen wir uns mal an. Auch. Ich denke, unser Ball bewegt sich in die falsche Richtung, weil dies die x-Achse ist. Wir haben das Drehmoment auf die x-Achse gesetzt, und das ist die x-Achse. Wenn wir also W drücken, wird es tatsächlich zur Seite gehen. Also eigentlich geht es, es muss auf dem y sein und sich vorwärts und rückwärts bewegen. Also lass mich es einfach hier verbinden und es einfach unter warum setzen? Einfache Lösung. Lassen Sie uns auf Play klicken und sehen, was passiert. So funktioniert es jetzt, so dass es sich vorwärts und rückwärts bewegen kann. Ich denke, die Bewegung ist viel zu schnell. Also lasst uns 10 von hier entfernen und kompilieren und spielen. Ich denke, es ist vernünftiger. Das ist in Ordnung. Was ist das für eine Nummer? 123456, Nullen, 1 Million hier können Sie setzen, Okay, also jetzt funktioniert das. Jetzt müssen wir uns nach links und rechts bewegen. Denken Sie daran, das Ereignis, das wir vor gemacht haben, ist nach rechts Und wir müssen dieses Ereignis wählen, nicht den Aufbau des Ereignisses entwerten. Lassen Sie uns dies kopieren und einfügen, weil wir die gleichen Informationen benötigen. Also lassen Sie uns das alles kopieren und Sie können dieses Drehmoment auch kopieren. Verbinden wir es. Okay, jetzt haben wir die gleichen Informationen. Und ich erinnere mich nur daran, Paste zu kopieren, wenn Sie dasselbe haben, wir müssen keine Zeit damit verschwenden, das gleiche Zeug wieder zu erstellen. Also hier haben wir den Achsenwert, und wieder können
Sie ihn einfach mit der gleichen Zahl multiplizieren, ihn ein bisschen auf diese Weise
verschieben. Und es zu multiplizieren. Und so müssen wir zur Seite gehen. Das sind also tatsächlich die x-Werte. Das bewegt sich zur Seite. Also, um die x und kompilieren, klicken Sie auf Play. Lassen Sie uns versuchen, AW Indien zu flick, wie Sie hier sehen können, jetzt
bewegen Sie sich tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung, denn wenn ich D drücke bewegt
es sich nach links und unser Unternehmen a, es bewegt sich nach rechts und es muss die Gegenteil von dem, was es jetzt ist. Um dies zu beheben, gehen Sie zu Bearbeiten und innerhalb der Projekteinstellungen, innerhalb der Eingabe. Und hier, wenn Sie DNA drücken, müssen
diese tatsächlich umgeschaltet werden. Also minus eins hier und eins hier. Okay, also lasst uns spielen, und jetzt bewegen wir uns richtig. Also, jetzt kann ich A, W, D
und S drücken , und ich kann meinen Ball bewegen. Das ist also die Bewegung, die wir bisher getan haben. Und wenn ich auf, wenn 11 klicke, um zu sehen, wie weit
ich vom Bildschirm entfernt bin, kann ich es einfach machen eine Kamera ein bisschen weiter weg. Und dann denke ich, ich bin fertig mit diesem Uplink der Frühling. Statt 600 können Sie es auf 800 schaffen, obwohl der Federarm etwas weiter entfernt ist, so dass wir ein bisschen mehr sehen können. Und das ist das Ergebnis, das wir bisher haben, und ich bin glücklich damit. Okay, das sieht toll aus. Das war es also für die Spielerbewegung. Jetzt haben wir einen Ball und er kann sich bewegen. Und wenn wir die Geschwindigkeit erhöhen müssen, können
Sie einfach voran innerhalb des Player-Controllers gehen und
diese Multiplikationszahl angepasst . Machen Sie es also höher, wenn Sie sich schneller bewegen möchten. Das nächste, was wir tun wollen, ist die Münze auf dem Boden zu schaffen. Gehen wir also zur nächsten Lektion und erstellen das.
64. Die Blätter erstellen: Okay, jetzt machen wir die Schriftrolle. Und statt einer Münze möchte
ich eigentlich eine Schriftrolle machen. Ich denke, das ist ein bisschen interessanter. Und was ich auch gefunden habe, ist diese Schriftrolle hier. Und unter dem 3D und ihren erneuerbaren Energien haben
wir diese SM Schriftrolle. Und das hat auch für gekaufte Kraft gemacht. Ich denke, es war etwas interessanter. Lasst uns Schriftrollen anstelle von Münzen machen. Also jetzt müssen wir diese ladbaren Schriftrollen machen. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist
voran zu gehen und einen, einen Schauspieler, eine Blaupause zu erstellen . Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Blaupausen. Erstellen Sie eine Blueprint-Klasse, und wählen Sie dann Akteur. Wir brauchen keine Bewegung oder so. Also werden wir einen einfachen Schauspieler machen, es BP nennen, scrollen und doppelklicken. Und im Inneren von hier, in den Komponenten wollen wir ein statisches Netz hinzufügen. Also ein einfaches Netz und wir werden es Scroll nennen. Jetzt unter hier und unter der statischen Maßnahme im Detailbedienfeld finden
wir das Scroll-Schreiben, Suchen nach Scroll und schauen darauf. Oder eine andere Sache ist, wenn Sie es hier in Großbritannien oder im Content Browser hier unten haben. Und haben auch hier genommen und ziehen Sie es oben auf diesem. Und das hier ist der BP, tut mir leid. Also müssen wir gehen und unter 3D Erneuerbare Energien und ASAM scrollen und Sie können es oben drauf ziehen. Okay, jetzt haben wir diese Schriftrolle. Und Sie können hier sehen, wenn wir es in die Welt ziehen, jetzt haben wir eine Schriftrolle und das ist cool. Also, wenn wir auf Play ist nicht suchen, und so jetzt haben wir eine Schriftrolle, wir können ein Problem mit diesem oder nicht ein Problem plündern, aber es sieht langweilig aus. Es braucht etwas mehr Bewegung. Zum Beispiel, mit dem Mauszeiger nach oben und unten. Und lasst uns das machen. Lassen Sie uns die Schriftrolle für jetzt löschen. Gehen Sie zurück zu Blueprints, doppelklicken Sie auf den BP-Scroll. Und im Inneren von hier wollen wir einen Code machen. Also machen Sie einige Blueprints, entfernen Sie diese Ereignisse hier unten. Lassen Sie uns das Spiel beginnen. Und jetzt möchte ich Ihnen etwas über die Zeitlinie beibringen. Also geh hier rüber und schreibe Timeline. Und es gibt etwas namens Timeline hinzufügen. Also, was für eine Zeitleiste ist eigentlich der Marine er auf den ersten, und ich werde es nur Scroll-Bewegungen nennen. Also, was eine Timeline ist, können
Sie reibungslose Bewegungen mit einer Timeline machen. So können Sie sich zum Beispiel eine Tür im Spiel vorstellen und die Tür öffnet sich reibungslos. Dies geschieht mit einer Timeline. Oder wenn Sie das Tag- und Nachtsystem haben, und die Sonne geht hoch und dann gibt es etwas Sonne untergeht. Sie tun dies auch reibungslos mit einer Timeline. In diesem Fall möchten wir den Scroll nach oben und unten, nach
oben und unten langsam bewegen . Und das geschieht auch mit ihrer Timeline. So können wir damit glatte Bewegungen oder eine Schleife von Stuhlgängen machen. Also hier in der Startspiel, anstatt es von Play zu starten, Lassen Sie uns von Anfang an spielen. Also wird es die Animation von Anfang an abspielen. Und bevor wir etwas tun, lassen Sie uns auf diese Timeline doppelklicken. Du kommst in ein Diagramm wie dieses. Und hier können Sie verschiedene Graphen hinzufügen. Sie können eine Gleitschiene hinzufügen. Dies ist also die Float-Variable, genau wie wenn Sie hier eine Variable erstellt haben, dies ist eine Zahl mit Dezimalstellen. Sie können einen Vektor machen, es kann eine Ereignisspur machen, und Sie können einen Farb-LKW machen. Dafür. Mal sehen, was wir brauchen. Was brauchen wir hier? Die Sache, die wir versuchen zu tun, ist, dass wir versuchen, die Position dieses Scrolls so
anzupassen, dass wir den Standort ändern. So beginnt es zum Beispiel zu fürchten. Und wir wollen den neuen Standort so einstellen, dass er hier und dann hier und dann hier und so weiter ist. Also versuchen wir, den Ort anzupassen, der versucht hat, dieses Scroll-Netz zu nehmen. Und hier sind wir. Wir schreiben einen Ort. Und Sie können etwas sehen, das als „set relative Position“ bezeichnet wird. Klicken Sie auf dieses und schließen Sie es an, um es zu aktualisieren. Also möchten wir den Speicherort des Scrolls aktualisieren. Okay, also wird der neue Standort hier eingesteckt werden. Also, wir, Whoops, werde
ich das wieder verlassen. Also eigentlich brauchen einen Vektor. Doppelklicken Sie also auf diese Timeline und wir möchten eine Vektorspur hinzufügen. Und weil dies die Eingabe ist, die wir hinzufügen möchten, geben Sie ihm
jetzt einen Namen. Nennen wir es. Bewegung oder andere, oder Position Alpha, Position Alpha. Aber das wird die glatte Bewegung sein. Und dieser Name wird auch hier erscheinen. Also wird dieser hier tatsächlich eingesteckt werden. Okay, bevor wir irgendetwas tun, doppelklicken
wir auf diese Zeitleiste. Und hier haben wir die x, y und z Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Schlüssel zu allen Kurven hinzufügen. Lassen Sie uns zwei weitere Schlüssel hinzufügen. Jetzt. Sie können hier sehen, dass, wenn ich das wegziehe, dies die x-Achse ist, dies ist die y-Achse, und das ist die z-Achse, weil dies ein Vektor ist. Denken Sie daran, dass wir drei Zahlen in einem Vektor haben. Lassen Sie mich kontrollieren, Kontrolle Z, um all diese Bewegungen rückgängig zu machen. Also lass sie hier sein. Modul markieren Sie alle von ihnen, wählen Sie alle und tun 0 und die Zeit hier oben. Und für die letzte. Hier können Sie wählen, dass die Länge der Timeline, Ich möchte, dass es drei Sekunden sein. Also wird die ganze Bewegung drei Sekunden dauern und dann wird es wieder schleifen gehen. Hier möchte ich die letzten Punkte auswählen und drei tun. Hier ist es Zeit drei Sekunden, und der Wert ist 0. Also, jetzt ist es hier. Und dieser muss in der Mitte sein, weil er sich auf und ab schleifen wird. Und dann wird es diese Bewegung weiter durchlaufen. Ich werde 1,5 setzen, also ist es in der Mitte. Und lassen Sie mich versuchen, das zu tun. Du musst das testen. Ich denke, 20 Sie das letzte Mal, als ich es tat, 20 war die perfekte Zahl, aber lassen Sie uns versuchen, zu sehen, dass Sie es testen müssen. Und um das gesamte Diagramm zu sehen, müssen
Sie auf diese beiden Schaltfläche klicken. So zoomen Sie horizontal und vertikal an. Also, jetzt haben Sie das. Gehen wir zurück zum Ereignisdiagramm. Und wir haben das angeschlossen, um es zu aktualisieren. Und lassen Sie uns den Ort Alpha anschließen, kompilieren und klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Und Sie können sehen, dass es sich tatsächlich bewegt. Es bewegte sich nicht nach oben, sondern zu allen Seiten. Und der Grund dafür ist, dass wir eigentlich nicht wollen,
um den gesamten Standort zu beeinflussen. Versuchte, es zu brechen und zu tun und Vektor zu machen. Und wir wollen nur das Z beeinflussen, also auf und ab. Und auch damit können wir brechen Vektor und wir können es tatsächlich in die z einbinden. Und die anderen wollen wir 000 sein. Das ist in Ordnung. Genau so. Und um sie zu begradigen, können
Sie halten und klicken q OK, so jetzt haben wir dies, und lassen Sie uns kompilieren klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Jetzt bewegt es sich nach oben und unten. Das sieht also richtig aus, aber es ist nicht schleifen. Und das liegt daran, dass Sie auf die Timeline doppelklicken müssen. Und hier oben oben hast du etwas namens Schleife. Und wir können auch den letzten Keyframe verwenden. Wird kompilieren, klicken Sie auf Speichern, klicken Sie auf Play, und sehen Sie, was passiert, wenn ich es im Vollbildmodus. Jetzt bewegt es sich nach oben und unten. Kann es ein bisschen machen, es ein bisschen glatter machen. Wenn Sie hier verkleinern, wählen
Sie alle Punkte aus und Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken und automatisch ausführen. Jetzt macht diese glatte Bewegung zu unserem Diagramm. Und ich denke, wir wollen das etwas größer machen, denn es bewegt sich nicht wirklich so sehr hoch und runter. Also vielleicht 40. Lassen Sie mich es für Sie versuchen. Klicken Sie auf Play. Und jetzt sieht es viel besser aus, aber es muss glatter sein, wenn es endet. Also hier drüben wollen wir uns bemühen,
das ein bisschen glatter zu machen , so. Kompilieren klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Okay, jetzt sieht es toll aus. Und jetzt, wenn ich hineingehe, ist es
jetzt zu weit oben am Himmel, also lassen Sie es uns tatsächlich runterziehen, so. Klicken Sie auf Play. Und wenn ich da reinziehe, siehst du, dass es mich tatsächlich blockiert. Wir wollen, dass wir die Kollision aus
der Schriftrolle entfernen müssen , weil wir sie nicht brauchen, um uns wegzuschieben. Doppelklicken Sie hier und das statische Netz, wir gehen zur Kollision und wir entfernen die Kollision. Also würde ich einfach keine Kollision machen. Okay, jetzt können wir uns einfach innerhalb der Schriftrolle bewegen, ohne etwas zu tun. Der nächste Schritt, den wir tun möchten, ist es tatsächlich ladenbar zu machen. Wir haben jetzt ist die Erstellung dieser Zeitleiste. Und die Timeline wird von Anfang an wiedergegeben. Wir aktualisieren diese Animation, die neue Position für diesen Bildlauf. Und in der nächsten Lektion lassen Sie uns diese Schriftrolle lobenswert machen.
65. das Scroll machen: Jetzt ist es an der Zeit, diese Schriftrolle haltbar zu machen. Was wollen wir also tun, ist, wenn der Spieler in die Schriftrolle geht, werden
wir sie verschwinden lassen. Und die Pleura bekommt eine Art Punkte oder Punkte, um die Schriftrolle zu plündern. Also gehen wir rüber und klicken Sie auf die Schriftrolle. Und was wir zuerst tun wollen, eins, der Spieler geht in die Schriftrolle, etwas muss passieren. Und für diese Fälschung müssen
wir tatsächlich eine Triggerbox oder eine Kollisionsbox hinzufügen. Und wir müssen ein Triggerereignis hinzufügen. Nun, fügen wir entweder eine Kugel oder eine Box hinzu. Und lassen Sie uns eine Kugel Kollision für diese hinzufügen. Lassen Sie mich es hier im Sphärenradius vergrößern. Also genau so, ich will es eigentlich nur wegbewegen und sehen, wie es in der Welt aussieht. Und damit dies geschieht, müssen
wir auf diese im Spiel versteckt klicken. Wir müssen es entfernen. Und wir werden sehen, wie es aussieht. Sieht so aus. Und versuchen wir es vielleicht etwas kleiner. Lass uns 100 oder 120 machen und sehen, wie es aussieht. Jetzt haben wir diese Sphäre. Und was wir tun wollen, ist innerhalb des Ereignisdiagramms, wir wollen auf die Kugel klicken und am unteren Rand
haben wir etwas aufgerufen Komponente beginnen Überlappung. Was passiert also, wenn Sie sich mit dieser Kugel Kollisionsbox überlappen? Ok? Was wir einfach passieren wollen, ist es einfach verschwinden zu lassen, so dass der Spieler es geplündert hat. Und das ist sehr einfach. Das ist nur der Zerstörer Schauspieler. Und welchen Schauspieler willst du zerstören? Ich möchte mich selbst zerstören, weil wir innerhalb von BP Scroll sind. Und so selbst wie das Ziel ist richtig. Aber ich möchte nur, dass der Spieler mit dieser Schriftrolle kollidiert. Also denken Sie daran, und wenn Sie
mehrere Feinde auf dem Level haben und der Feind in diese Box geht, wollen
wir nicht, dass dieser Fehler oder diese Schriftrolle verschwinden. Wir wollen nur, dass es verschwindet, wenn der Spieler hineingeht. Auf diese Weise, was wir zuvor in dem anderen Schauspieler gelernt haben, ist
dies der Schauspieler, der die Schriftrolle überlappt. Wir können sagen, Schauspieler hat Tag. Und wir können dem Spieler nun ein Tag zuweisen. Also, wenn wir zurück zu diesem BP Ball, wenn wir darauf doppelklicken und Sie schreiben Tag hier oben. Also, jetzt haben wir dieses Schauspieler-Tag. Lassen Sie uns auf das Plus klicken. Und hier können wir Schicht schreiben. Und jetzt haben wir diesen VP-Ball gegeben, den Tag-Spieler. Und jetzt hier in der BP-Schriftrolle und sie beginnen sich zu überlappen, werden
wir sagen, hat der Schauspieler den Tag-Player? Wenn das richtig ist, so machen Sie einen Zweig Schleifen. Also mach es, wenn das wahr ist, dann zerstöre den Schauspieler. Wenn der Schauspieler nicht über den Tag-Spieler, zum Beispiel, die Feinde, dann tun Sie nichts. Lassen Sie uns voran und klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Wenn wir also in die Schriftrolle gehen, soll
sie zerstört werden. Und dabei funktioniert der Arbeitscode und das funktioniert perfekt. Also, was wir jetzt tun wollen, ist jedes Mal, wenn Sie in die Schriftrolle gehen, wollen
wir Punkte hinzufügen. Und lasst uns die Punkte innerhalb des Spielmodus machen. Dies ist derjenige, der die Bewertung steuert. Es macht also mehr Sinn, es hier zu tun. Nun, lassen Sie uns hier und machen Sie ein benutzerdefiniertes Ereignis, und nennen Sie es hinzufügen Scroll. Und scrollen wird Punkte hinzufügen. Also hier in den Variablen wollen wir
eine neue Variable erstellen und wir wollen es Scrollzähler nennen. Also wird es jedes Mal plus eins hinzufügen, wenn wir Scroll anspielten. Also, was wir tun wollen, ist es hier rauszuziehen. Ich bin kein Set, nehmen Sie einfach ein raus und machen Sie ein Plus, plus. Und auf diese Weise möchten wir jedes Mal eine Punktzahl hinzufügen, wenn wir uns diese ansehen, die Schriftrolle. Sie können jedoch entweder dieses benutzerdefinierte Ereignis wie folgt erstellen, oder Sie können das Blueprint-Interface verwenden. Und da möchte ich Ihnen eine Übung in Blueprint Interfaces geben weil es so wichtig ist zu verstehen. Lassen Sie uns versuchen, dies stattdessen in einer Blueprint-Schnittstelle zu erstellen. Wir wollen also ein Blueprint-Interface für den Spielmodus erstellen. Also gehen wir weiter, gehen Sie in die Seite der Schnittstellen, bewerten Sie eine Blueprint-Schnittstelle, nennen Sie es int Game Mode, und doppelklicken Sie darauf. Und hier müssen wir eine Funktion oder ein Ereignis hinzufügen,
sorry, genannt AD Scroll. Also lasst uns dieses löschen, kompilieren speichern. Innerhalb des Spielmodus nennen wir es scrollen. Und im Inneren von hier, lassen Sie uns sehen, wie ich scrolle, das ist in Ordnung. Okay, also lasst uns hier innerhalb der Klasseneinstellungen gehen. Und in den Schnittstellen, lassen Sie uns den int Spielmodus hinzufügen, die hinzugefügt wurden. Und jetzt können wir dieses Ereignis sehen. Und wenn ich einfach mit der rechten Maustaste und rechts beim Scrollen. Hoppla, nicht dieser hier. Wir brauchen die Veranstaltung. Also hier haben wir etwas namens Nachricht, und wir haben diesen Kantenpol, der das Ereignis ist. Und Sie können sehen, dass dies tatsächlich nicht hinzugefügt wird, weil wir kompilieren und speichern, kompilieren, speichern, Datei, speichern, und jetzt können wir es hinzufügen. Jetzt ist das die, Ich möchte dieses Video nicht bearbeiten, weil ich Ihnen die Fehler zeigen möchte, damit es lernen kann. Denn jetzt kann ich den Ventrikel sehen und du kannst es tun. Denken Sie also daran, zu kompilieren und zu speichern, ist dies sehr wichtig. Auch ein guter Trick, den ich Ihnen zeigen kann, ist hier die drei Punkte neben der Kompilierung. Sie können sie anklicken. Und hier beim Speichern und Kompilieren können
Sie nur erfolglos klicken. Jedes Mal, wenn wir auf Kompilieren klicken und
es erfolgreich ist, wird es automatisch gespeichert. Wir müssen nicht auf Kompilieren klicken und die ganze Zeit sparen. Okay, also lasst uns diesen Spielmodus anschließen. Also, jedes Mal, wenn wir eine Schriftrolle verlieren, müssen
wir Plus sagen, plus. Also dieses benutzerdefinierte Ereignis, das wir hier gemacht
haben, müssen wir es hier in der Anfangsüberlappung nennen. Denn jedes Mal, wenn wir darauf hineingehen, ist das wahr. Wir wollen, wir wollen einen zu diesem Zähler hinzufügen und dann wollen wir den Schauspieler zerstören. Okay, also brauchen wir eine Möglichkeit, das zu nennen,
dieses Blueprint-Interface von Ereignis. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir sagen und den Spielmodus bekommen müssen. Weil dies innerhalb des Spielmodus ist. Und dann brauchen wir einen Verweis auf das Schema. Also müssen wir das auch tun. Also innerhalb der Schnittstelle, gehen Sie vor und machen Sie eine andere Funktion und nennen Sie es SET Spielmodus ref. Und innerhalb der Ausgänge können
wir die Variable als GM wählen, wie wir es nannten, GM, dieser Kollektor. Und wähle das aus. Es ist der gleiche Name wie dieser Spielmodus. Das ist es, worauf Sie verweisen möchten. Nun, gehen wir zurück zur Schnittstelle und hier können wir es Spiellasten nennen. Okay, also gehen wir zurück zu diesem Spielmodus, können
wir auf diese Funktion doppelklicken. Und hier können wir uns selbst schreiben, denn jetzt referenzieren wir diesen Spielmodus als sich selbst, und jetzt weiß es, dass es dieser Spielmodus ist. Und jetzt können wir zurück zu BP Scroll. Und von diesem erhalten Game-Modus, wir können sagen, dass k Modus ref, und es ist die Nachricht, die es von der Schnittstelle ist. Und jetzt nennen wir diesen Satz Game Mode ref. Und jetzt haben wir diesen Spielmodus. Und von diesem Spielmodus,
die Sache, die wir wollen, ist, dieses Ereignis namens add Scroll nennen, hier
gehen, schreiben und scrollen. Und das ist eine Nachricht, weil dies von der Schnittstelle stammt. Und lassen Sie es uns mit dem Zerstörten verbinden. Jedes Mal, wenn wir uns mit der Schriftrolle überlappen, werden
wir eine zur Schriftrolle hinzufügen. Und dann werden wir etwas anderes tun, was auch immer wir tun wollen. Da wir also nichts über Benutzeroberflächen gelernt haben, und ich möchte dies tatsächlich von diesem Kurs fernhalten. Ich möchte einen Kurs für die vollständige Benutzeroberfläche machen. Also hier lassen Sie uns eigentlich nur eine Druckzeichenfolge verwenden. Und sagen Sie einfach, Ich fühle mich, lassen Sie uns ein
Format für jetzt verwenden, Text formatieren und sagen, Sie haben geladen, Sie werden geplündert haben und wir brauchen eine Nummer. Bisher. Also, jetzt geht es scrollen. Bisher. Ich wollte sagen, dass Sie
zum Beispiel fünf Schriftrollen geladen haben . Und wir müssen diesen Zähler bis zu diesem Format Text nehmen. Und wir müssen einen String drucken
, an den wir ihn einfach so anhängen und alles anschließen können. Und jetzt wird es drucken Sie haben geplündert und die Menge der Schriftrollen bisher. Okay, also lasst uns versuchen, mehr Scroll zu setzen. Also werde ich Alt halten und dieses Oval der Zeiten duplizieren. Also genau so spielen
wir und sehen, was passiert. Du gehst hinein, du hast bisher eine Schriftrolle geladen. Wir werden so weit scrollen. Bisher gibt es ein Zitat. Okay, jetzt funktioniert es so, wie wir es wollten. Und nur für eine kleine Anpassung möchte
ich in das Ansichtsfenster gehen. Lassen Sie uns die Größe dieses hier ein wenig reduzieren, und wir werden einfach voran gehen und diese Sphäre auf so etwas reduzieren. Lassen Sie uns kompilieren und klicken Sie auf Play und sehen, ob dies gut funktioniert. So können wir jetzt die Schriftrollen laden. Und Sie können sie immer interessanter machen, indem Sie sie mit einer Animation verschwinden lassen. Und Sie können es tatsächlich verwenden, um die Größe des Scrolls zu beeinflussen. Vielleicht werden sie kleiner, wenn Sie sie laden. Und es kann eine Timeline verwenden, um den Bildlauf wegzublenden. Aber lassen Sie es uns vorerst einfach halten. Das sieht toll aus. Lassen Sie uns doppelklicken und klicken Sie erneut auf diese Kugel. Lass uns runtergehen und versteckte im Spiel treffen, damit wir es nicht im Spiel sehen. Und jetzt funktioniert es. Jetzt kann ich herumspringen und
die Schriftrollen plündern , wie wir wollen, und es wird ausdrucken, wie viele Schriftrollen wir geladen haben. Also, bevor wir das Video beenden, lassen Sie uns tatsächlich einige dieser Schriftrollen spielen. Ich werde hinzufügen, nehmen
wir den Spieler beginnt. Ich werde es drehen, so dass es diese Richtung beginnt. Ich werde es zurückschieben, damit das Bier hier beginnt. Und lassen Sie uns etwas Scroll hinzufügen. Also möchte ich hier einen hinzufügen, und lassen Sie uns einen hier hinzufügen. Lasst uns sie einfach umkreisen. Genau so. Okay, jetzt haben wir ein paar Schriftrollen und das Level sieht komplett aus. Wir können jetzt herumlaufen und scrollen. Und das nächste, was wir tun wollen, ist eigentlich, wenn wir die Schriftrollen laden, wollen
wir voran gehen und hier beenden. Und Sie können hier sehen, dass wir nicht wirklich auf der Plattform bewegen können. In der nächsten Lektion geht es also um diese Plattform. Lassen Sie uns versuchen, es zum Laufen zu bringen.
66. Die Plattform einrichten: Okay, jetzt ist es an der Zeit, auf dieser Plattform zu arbeiten. Was wir tun wollen, ist, wenn der Spieler auf dieser Plattform rollt, wird
es den Spieler auf den gewinnenden Bildschirm bringen. Und deshalb brauchen wir eine Art Trigger-Bug. Also diese Plattform, also müssen wir dies in eine, eine Blueprint-Klasse verwandeln. Also lasst uns weiter gehen und in Blaupausen gehen. Rechtsklick auf Blueprint-Klasse. Und lassen Sie uns einen anderen Schauspieler erschaffen. Und nennen wir das eine BP-Plattform. Und im Inneren von hier, lassen Sie uns tun, fügen Sie ein statisches Netz hinzu. Und nennen wir diese eine Plattform. in diesem statischen Netz Lassen Sie unsin diesem statischen Netznach der Plattform suchen. Und es heißt nicht Plattform, ich erinnere mich nicht, wie es heißt. Also in der 3D, unter Plattformen, eigentlich keine Plattform auf den Flaschen. Es nennt sich Pfadweg. Wir nennen es einfach eine Plattform und suchen uns nach Pfaden. Und es ist dieser hier. Okay, jetzt ist es drinnen von hier, und lasst uns weitermachen und einen Trigger Bugs hinzufügen. Und dieser hier wird ein Auslöser sein. Kapsel ist eine gute, da Kugel auch nutzbar sein könnte, äh, Bugs. Lassen Sie uns versuchen, dieser eine Kapsel hinzuzufügen. Hoppla. Ich denke, ich klicke auf Control Z. Lassen Sie mich die Kapsel noch einmal hinzufügen. Und ich möchte es größer machen, genau so. Und wir wollen es irgendwo so hinzufügen. Irgendwo bis hierher. Und diese Höhe ist in Ordnung. Okay, das sieht gut aus. Also wollen wir diese Kapsel und lassen Sie uns kompilieren und speichern und über im Ereignisdiagramm, Lassen Sie uns all dies löschen. Und was wir tun wollen, wie bevor Sie auf die Kapsel klicken, gehen Sie nach unten. Und hier auf der Komponente beginnen Überlappung. Wir müssen ein paar Ereignisse machen. Also lasst uns das in der nächsten Lektion tun. Aber bevor wir enden, möchte ich Ihnen etwas zeigen. Wenn Sie auf Play klicken und Sie sich mit diesem Geist bewegen, den wir vorher gemacht haben, und Sie auf dieser Plattform bewegen, werden
Sie blockiert, okay? Sie werden blockiert und Sie können nicht wirklich auf diese Plattform gehen. Dies liegt daran, dass es etwas mit der Kollision der Plattform zu tun hat. Also, wenn Sie auf die Plattform
klicken und wir auf diesen Browse Button klicken, diese Lupe. Dies führt uns zur Plattform hier im Content Browser. Und Sie können auf diese Plattform doppelklicken. Und jetzt sind wir hier in diesem Viewer und dieser Plattform. Und was ich tun möchte, ist auf Show klicken und dann gehen Sie die einfache Kollision. Das ist es, was es gerade verwendet. Sie können sehen, dass diese einfache Kollision uns daran hindert diese Plattform aufzusteigen, die uns blockiert. Die Kollision ist also nicht zu gut, aber wir müssen sie in die komplexe Kollision umwandeln. Es ist eigentlich genau so. Und du willst das nicht mit allen Modellen im Spiel machen. Das wird sehr kostspielig sein. Sie wollen es nur tun, wenn es notwendig ist, genau wie in diesem Fall zum Beispiel. Und alle anderen Komponenten in Ihrem Spiel, die die einfache Kollision haben können, können die einfachen Kollisionen für den ersten Fall haben, lassen Sie uns diese komplexe Kollision verwenden. Und im Moment zeigen wir nur, also bewerben wir uns nicht. Also hier rechts, geh runter zur Kollision. Und hier können Sie etwas sehen, das Kollisionskomplexität genannt wird. Und die Notwendigkeit, den Projektstandard zu ändern, um komplexe zu verwenden, verwende
ich einfachen Beton als komplex. Verwenden Sie jetzt komplexe Kollision so einfach. Jetzt verwenden wir die komplexe Kollision. Klicken Sie auf Speichern, kompilieren speichern. Lassen Sie uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Also, warum wird Bildschirm und bewegen? Und ich brauche, ich brauche ein bisschen Geschwindigkeit, jetzt können Sie tatsächlich die Plattform klettern. Ich sah, wie wir näher kommen, aber jetzt können wir die Plattform klettern. Aber wir brauchen die Geschwindigkeit des Balles, damit wir selbst die Treppe hinauffeuern können. Und jetzt können Sie sehen, dass wir auf der Plattform sind. Und jetzt funktioniert es. Jetzt können wir tatsächlich die Plattform klettern. Also lassen Sie uns in der nächsten Lektion voran und programmieren die Logik für das, was passiert, wenn Sie das Spiel gewinnen.
67. Ebenen ändern: Okay, jetzt, da wir die Kapsel hinzugefügt und die Plattform eingerichtet haben, wollen
wir, dass sich das Level ändert, wenn der Spieler diesen Kapselauslöser auf der Plattform trifft. Jetzt, bevor wir etwas tun, löschen
wir diese Plattform. Und weil dies das statische Netz ist, das wir vorher hatten, und lasst uns über diese BP-Plattform ziehen, die wir gemacht haben. Und das liegt daran, dass wir diesen Abzug haben, einen Kapselauslöser drauf haben. Und lassen Sie uns hier doppelklicken. Und über in der Anfangsüberlappung für diese Kapsel, wollen
wir offene Ebene zu tun. So ändern wir die Ebenen. Also öffnen wir diese Ebene, die wir öffnen wollen. Und was wir innerhalb von Karten öffnen wollen, diese nennt die Karte und Sie müssen es
genau so schreiben , wie es heißt Matt Ende genau so. Und wir wollen nur, dass die Spieler diesen Auslöser beeinflussen. Wir wollen also nicht, dass Feinde auf die nächste Stufe gehen. Also hier können wir schreiben Schauspieler hat markiert und die Karte ändern oder schreiben Sie den Tag-Player. Also, wenn der Schauspieler den Tag-Player hat, dann geh weiter und ändere sie nach oben. Wenn es nicht mit Player markiert ist, dann tun Sie nichts. Das ist also generell es. Lassen Sie uns also kompilieren und klicken Sie auf Play. Und lasst uns zur Plattform gehen und sehen, was passiert. Und es verändert das Niveau in der Tat. Also gehen wir zurück. Und jetzt bekommen wir eine Menge Fehler, dass wir überschüssige niemand versuchen, diesen Ball Ref
zu lesen beheben . Ok. Es geht also darum, dass wir zum Blaupausen Sammler hier zurückkehren. Und das coole Ding eigentlich, Sie können auf die Pfeile klicken und es bringt Sie zum Blueprint. Also versucht es zu sagen, zu versuchen, diesen Ball ref zu lesen, aber nichts. Es gibt nichts, was ich lesen kann. Und das liegt daran, dass der Spielerbauer noch nicht spawned ist. Wenn das noch nicht hervorgebracht wird, wie, woher weiß es, dass es sich um dieses handelt? Also das ist etwas, was wir beheben können und hier können wir tatsächlich tun, ein Makro ist gültig. Okay, also ist dieses Makro gültig. Wenn es gültig ist, dann tun Sie dies. Wenn es nicht so ist. Lasst uns das hier runterziehen, damit wir mehr Platz haben. Es ist nicht, dann verzögern Sie es, sagen
wir 0,2 Sekunden, das ist in Ordnung. Okay, also wenn es nicht gültig ist, verzögert um 0,2 Sekunden, wenn es fertig ist, geh weiter und lauf. Dies ist wieder gültig, bis wir versucht haben, es gültig zu machen und weiterzumachen. Okay, nun, machen wir das Gleiche hier. Kopieren wir das einfach, verschieben Sie es und fügen Sie es ein. Also, jetzt ist dies, wie Sie eine validierte bekommen. Ist es also gültig? Ist ein geborener Spieler gültig? Das ist es, was wir fragen wollen, denn wenn es nicht gültig ist, kann
es das nicht wirklich tun. Und es wird Ihnen Fehler geben, und das brauchen wir nicht. Okay, also lasst uns versuchen, es mit diesem Code auszuführen. Klicken Sie auf „Play“. Und lasst uns zur Plattform übergehen. Vielleicht sollte ich näher kommen. Und es bewegt sich rüber. Und wenn wir auf Escape klicken und wir erhalten keine Fehler, weil wir es bereits behoben. Okay, also was wollen wir innerhalb des neuen Levels machen? Gehen wir zu Karten, gehen Sie zu Map end. Und was wir hier wollen, ist, lasst uns eine Kamera einrichten. Also wollen wir eine Kamera einrichten. Sobald Sie ihre Ansicht mit dieser Kamera eingerichtet haben, können
Sie fortfahren und oben auf diese Schaltfläche im Ansichtsfenster klicken. Und Sie können hier auf Kamera erstellen klicken und dann den Kameraaktor auswählen. Und wenn Sie dies tun, können Sie sehen, dass eine Kamera erstellt wird, wo Sie gerade sehen. So können Sie sich jetzt mit dem Ansichtsfenster bewegen. Und wenn Sie G setzen, um die Symbole zu sehen, können
Sie sehen, dass wir eine Kamera nach vorne erstellt haben, wo immer wir suchen,
versucht, an einem Ort zu schauen und dann klicken Sie auf diese und die Kamera. Aber jetzt haben wir die Kamera geschnappt und das ist eigentlich die alte. Ich möchte es löschen. Aber jetzt haben wir diese Kamera und wir wollen zu dieser Ansicht wechseln, wenn wir die Windschutzscheibe betreten. Und die Art und Weise, wie wir dies tun, bevor wir das Video beenden, Lassen Sie uns voran und tun dies. Dieser nennt sich Kameraschauspieler. Gehen wir also voran und beenden Sie den Level-Blueprint. Öffnen Sie das Level und denken Sie daran, dass
alles, was wir im Level-Blueprint codieren, spezifisch für diese Ebene ist. Und hier können wir das Startspiel verwenden. Und in diesem Spiel beginnen, haben
wir etwas genannt, dass die Ansicht Ziele mit der Mischung. Und lassen Sie uns diese kontextsensitive dritte Ansicht Ziele
mit der Verschmelzung entfernen und können diese Funktion haben. Also werden wir die Kamera auf diese stellen, wenn wir auf die Labile gewechselt haben. Das Ziel ist also der Spielercontroller. Und Sie können es hier sehen. Hier oben, Ziel ist Spieler-Controller. Ziehen Sie also einfach vom Ziel heraus und erhalten Sie rechts den markierten Controller. Lassen Sie uns das kontextsensitive wieder anziehen und den Player-Controller zu laden. Und das Ziel „Neue Ansicht“ ist die Kamera. wie bei dieser Kamera Gehen Siewie bei dieser Kamerawieder zum Level-Blueprint, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen Verweis auf diese Kamera und wer das neue Ansichtsziel erreicht. Jetzt haben wir diese Ansicht Ziel. Lassen Sie uns kompilieren und gehen Sie zurück und sehen, ob es funktioniert. Und was ich tun möchte. Also bewege ich das nicht aus Versehen. Ich mag in der Regel mit der rechten Maustaste gehen, um zu transformieren und nutzen Sie das Glück, Handeln und Bewegung. Okay, lass uns alles retten. Gehen wir zurück zur Karte der Unterwelt. Klicken Sie auf „Play“. Und bewegen wir uns. Wir laden Schriftrollen gingen in die Plattform und wir haben ihre Ebene auf den einen Bildschirm geändert. Und Sie können sehen, dass wir tatsächlich in der Windschutzscheibe sind. Und ich kann meine Maus nicht bewegen oder die WASD bewegen. Und das sieht wirklich toll aus. So können wir jetzt schaffen, was wir wollen.
68. Belohnung: Okay, jetzt, da wir die Windschutzscheibe eingerichtet haben, gehen
wir weiter und arbeiten an den Trophäen. Sagen Sie, die Hauptidee ist abhängig davon, wie viele Schriftrollen der Spieler geladen hat, wir wollen sie entweder mit der Bronx-Trophäe,
der Silbertrophäe oder der Goldtrophäe belohnen . Gehen wir also voran und machen Sie dies auf einfache Weise. Wir haben hier eine Plattform. Legen wir es in die Windhöhe. Denken Sie daran, dass wir im Moment drinnen sind, das Ende der Karte. Und lasst uns das drehen. Bewegen Sie es etwas nach oben. Platzieren wir die Trophäen oben drauf. Also gehen durch die Belohnungen und legen Sie es hier drüben, Ich hätte wahrscheinlich anwenden sollen schnappen, was das ist. Okay, wir können einfach versuchen, es so gut wie möglich zu tun. Bewegen Sie es in die Mitte. Dann die Goldtrophäe. Und das ist in Ordnung für jetzt. Okay, also möchte ich, dass sie alle unsichtbar sind, wenn sie anfangen. Hier auf der rechten Seite und im Detailbereich, müssen
Sie nach unten scrollen und Sie sehen etwas, das als sichtbar bezeichnet wird. Also möchte ich das Sichtbare deaktivieren und möchte sie durch Code sichtbar machen. Also im Moment ist alles nicht sichtbar, nur diese Plattform. Und ich möchte einen davon sichtbar machen, je nachdem, wie viele Scroll-Anbieter geladen hat. Und die Art und Weise, wie wir dies tun können, besteht darin, eine Aufzählung zu verwenden. Und bevor wir das tun, gehen
wir zum Level-Blueprint. Und lassen Sie uns tatsächlich auf all diese Trophäen verweisen, die sich innerhalb des Levels befinden. Also geh hier rüber in der Welt, Outliner und suche nach Trophäe. Und das sind die drei Trophäen und unser Level. Gehen wir zurück zum Level-Blueprint. Ich werde es nur kleiner machen. Klicken Sie auf die erste Strophe, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen Verweis darauf. Dasselbe mit den anderen. Klicken Sie mit der Referenz auf sie. Jetzt haben wir einen Hinweis auf die Bronze-Trophäe, Silbertrophäe und die Goldtrophäe. Und was wir mit Blueprints tun möchten, ist eigentlich hier im Detailbereich. Wir möchten diese Sichtbarkeit beeinflussen, da wir sie aktivieren möchten je nachdem, ob Sie Silber, Gold oder Bronx haben. Also hier im Level-Blueprint, wenn Sie aus der Referenz ziehen, können
Sie sichtbar schreiben und Sie können hier die Teilung sehen. Also, jetzt beeinflussen Sie tatsächlich diese Sichtbarkeit. So erstellt es jetzt eine statische Netzkomponente für Sie. Und wir können die neue Sichtbarkeit auf true setzen, damit sie sichtbar ist. Und lassen Sie uns das hier kopieren und es zweimal einfügen. Und ich werde die Silber- und Gold-Trophäe anhängen. Okay, jetzt haben wir diese drei Sichtbarkeiten und was wir tun wollen, ist eine Aufzählung zu erstellen. Und denken Sie daran, dass wir die Enumeration zuvor verwendet haben,
je nachdem, was der Wert der Enumeration ist, möchten
wir diesen spezifischen Code abspielen. Lassen Sie uns also fortfahren und eine Aufzählung innerhalb des Blueprints-Ordners erstellen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste Last neuen Ordner namens Aufzählung. Und im Inneren von hier, Lasst uns mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zu Blueprints und Enumeration. Nennen Sie es E-Kopays. Und lassen Sie uns darauf doppelklicken. Und das, denken Sie daran, Enumeration ist nur eine Liste von Elementen und tatsächlich eine Liste von irgendetwas. Klicken Sie also dreimal auf Neu. Nennen wir das Bronze. Das andere Silber
und das letzte Gold. Ok. Und wann wollen wir diese Aufzählung festlegen? Denn irgendwann müssen wir F setzen, es ist Silber, Gold oder Bronze. Und wir können, tatsächlich, wenn wir zurück auf die Karte zur Unterwelt gehen. Und das ist die Schriftrolle, die wir gemacht haben. Wenn wir auf den Scroll doppelklicken, können
Sie hier sehen, dass jedes Mal, wenn wir uns mit dem Scroll überlappen, wir einige Ereignisse haben. Wir fügen die Schriftrolle hinzu. Und das fügt Rolle ist aus dem Spielmodus. So können wir den Spielmodus öffnen. Und hier drinnen, also könnten wir es einfach hier platzieren. Jedes Mal, wenn wir eine Schriftrolle treffen, werden
wir die Aufzählung festlegen. Zum Beispiel setzen wir es auf Silber oder was auch immer. Aber das wollen wir nicht wirklich tun. Warum sollten wir die Gold-,
Silber- oder Bronze-Trophäe jedes Mal setzen , wenn wir eine dieser Schriftrollen treffen. Dies ist nicht gut für die Optimierung. Wir wollen es nur tun. Immer wenn wir diese, diese Plattform, dann wird es überprüfen, wie viele Schriftrollen Sie geplündert haben. Und je nachdem, wie viele Schriftrollen Sie geladen haben, wird
es Ihnen eine der Trophäen geben. Also lasst uns weitermachen. Innerhalb des Spielmodus, und lassen Sie uns ein neues Ereignis namens Set Trophäe Typ erstellen. Und ich möchte das über die Schnittstelle tun. Also gehen Sie zu den Schnittstellen, öffnen Sie den Spielmodus und machen Sie eine neue Funktion namens set rho V Typ. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Gehen Sie zurück in den Spielmodus, richtig, Set Role V-Typ, wer ist das Ereignis? Und was das, wir wollen den Scrollzähler nehmen und ihn hier unten platzieren. Und jetzt, wenn die Bildlaufkultur
ist, ist kleiner oder gleich 2 Scrolls, wenn das wahr ist, dann wollen wir die Aufzählung einstellen. Jetzt brauchen wir eine Variable für die Enumeration. Jetzt konnten wir voran gehen und eine neue Variable hier machen und sagten, setzen Sie es auf unsere E-Trophäen und verwenden Sie diese und setzen Sie sie entweder auf Bronze, Silber oder Gold. Aber das Problem hier ist, dass wir tatsächlich das Niveau ändern. Also, wenn dein Ball hier auf diese Plattform trifft, ändern
wir tatsächlich das Level. Und wenn Sie die Ebene ändern, die d-Variablen innerhalb des Spielmodus
zurückgesetzt , weil Sie tatsächlich
die Ebene ändern und es sinnvoll ist, die Variablen zurückzusetzen. Daher wird die einzige Blueprint-Klasse, die dies nicht tut, die Game Instance genannt. also zu den Blueprints zurückkehren, können
Sie mit der rechten Maustaste hier klicken eine Blueprint-Klasse
lesen. Und im Inneren von hier, Lassen Sie uns auf alle Klassen klicken, weil Sie es hier nicht sehen können. Schauen Sie sich alle Klassen an und suchen Sie nach Game Instance. Und Sie können hier sehen, dass es etwas gibt, etwas namens Game Instance. So wie dieser hier. Und nennen wir das GI for Game Instance und nennen es den Sammler. Ein Spiel und eine Haltung sind also nur eine Instanz, die die ganze Zeit läuft. Es wird auch viel in Multiplayer-Spielen verwendet, denn obwohl Sie den Server verlassen, wird
die Instanz nicht gelöscht. Wenn wir also die Levels ändern und Variablen innerhalb dieser Spielinstanz haben, werden sich
diese Variablen nicht ändern, sie bleiben gleich, was auch immer wir ihnen gesagt haben. Wenn wir also Levels ändern, verlieren
wir keine Daten für diese Spielinstanzen, die die ganze Zeit laufen. Also innerhalb dieser Spielinstanz, wollen
wir eine neue Variable erstellen und Sie können es Trophäen nennen. Wir möchten nicht, dass diese Variable gelöscht wird, wenn wir Ebenen ändern. Und hier finden Sie e Trophäen. Dies ist die Aufzählungsliste, die wir erstellt haben. Okay, jetzt haben wir diese Spielinstanz. Und damit diese Spielinstanz funktioniert, müssen
wir in den Edit-Editor oder die Projekteinstellungen gehen. Und hier innerhalb der Karten und Modi haben
wir hier unten etwas namens Spielinstanz. Und wir müssen diese Spielinstanz in GI-Schuldensammler ändern. Dies ist unsere Custom Game Instance. Also, jetzt sollte es funktionieren. Nun, gehen wir zurück in unseren Spielmodus. Und hier drin, wenn wir weniger oder weniger Schriftrollen gesammelt haben, wollen
wir den Deckel setzen, diese Operation hier. Wir wollen die Aufzählung innerhalb der Spielinstanz auf Bronze setzen, okay? Und hier können wir schreiben bekommt Spielinstanz und wir müssen eine Referenz für die Spielinstanz machen. Also lasst uns eine Schnittstelle machen. Für unsere Spielinstanz. Eine Blueprint-Schnittstelle, Endspielinstanz. Geh rein von hier. Aber eine neue Funktion namens set gain und momentane ref. Machen Sie eine Ausgabe. Kaufen Sie Ihre Spielinstanz. Ei Schuldeinkäufer an ihm als Objektreferenz und nennen es Gewinn in Mietshältern. Okay, kompilieren und speichern. Und gehen wir zurück zur Spielinstanz. Nun, lass es uns finden und reißen. Und im Inneren von hier, Lasst uns zu den Einstellungen gehen. Lassen Sie uns unsere Schnittstelle hinzufügen. Also int Spielinstanz. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Doppelklicken Sie auf die Erd- und Oberflächenfunktion, die wir gemacht haben. Und hier können wir uns selbst schreiben. Und wir sind jetzt können wir auf diese Spielinstanz verweisen. Lass uns alles retten. Jetzt wieder im Spielmodus, haben
wir die Spielinstanz, und jetzt können wir SET Spiel sehen. Sagte Spielinstanz rau,
nicht, nicht das Spiel, die Spielinstanz. Und als Spielinstanz wollen
wir diese Trophäen-Variable verwenden. Also hier können wir sagen, Sets sind alle Gebühren. Also wollen wir die Trophäen setzen und das auf Brunch setzen. Ok. Also, was haben Sie jetzt zwei oder weniger Schriftrollen? Wir werden die Bronze-Trophäe holen. Also setzen wir das Genom auf Marken. Und wenn es falsch ist, machen wir es hier. Nehmen wir an, wenn Sie haben, wenn Sie mehr als zwei Rollen haben. Und wir können etwas schreiben, das Ende genannt wird. Und das ist etwas für die Booleaner. Und wir können nach etwas anderem suchen. Und Sie haben weniger oder gleich fünf, die Kniebeugen. Also, wenn Sie entweder 34 oder fünf Schriftrollen haben, wenn dies wahr ist, so wird dies auf false angehängt werden. Also, wenn Sie mehr als zwei haben, geht
es auf falsch und dann wird es nach diesen beiden suchen. Wenn Sie also mehr als zwei Rollen haben, aber weniger oder gleich fünf, setzen
wir den Aufzählungswert auf Silber. Holen Sie sich die Spielinstanz erneut. Und wir werden es jetzt auf Silber setzen. Anstatt also die Spielinstanz die ganze Zeit zu bekommen, wird
dies chaotisch werden. Lassen Sie uns zuerst eine Variable daraus machen. Also innerhalb der beginnen Spiel im Spielmodus, Mekka, beginnen zu spielen. Und hier sagen wir Git-Game-Instanz, Verweis auf diese Sensor-Phase. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen, fördert eine Variable und rufen Sie diese Spielinstanz. Jetzt haben wir eine Variable, einen Verweis auf die Spielinstanz. Also jetzt können wir das wirklich löschen. Und durch diese Spielinstanz können
wir einfach Trophäen sagen. Und jetzt kann es die Trophäen setzen. Und jetzt wird es viel sauberer aussehen. Anstatt diesen Code zu tun, können
Sie einfach die Canvas-Instanz herausnehmen und dies sagen. Eigentlich, ja, ich will es eigentlich nur individuell machen. Sagen wir, setzen Sie Trophäen. Und lassen Sie es uns zu wahr verbinden und nennen das eine Silber. Und wenn Sie mehr als fünf Schriftrollen haben, werden
Sie Gold bekommen. Wir können hier wieder rausziehen und Trophäen sagen. Und sagen wir Gold. Genau so. Wir hätten es hier auch einfach anschließen können und diesen löschen können. Ich weiß nicht, ob es chaotisch aussehen wird. Das ist einfach in Ordnung. Wir können es so machen. Genau so. So wird es jetzt entweder auf Bronze, Silber oder Gold gesetzt, je nachdem, wie viele Schriftrollen Sie geladen haben. Okay, jetzt sieht das gut aus. Und das nächste, was wir tun wollen, ist tatsächlich diese Aufzählung zu verwenden. Und innerhalb des Level-Blueprints hier. In diesem Kartenende. Wir wollen die Enumeration einschalten, um einen dieser Codes zu starten. Also lasst uns voran gehen und sagen Get Spiel Inzidenz. Und von hier setzt Spiel Instanz grobe Verbindungen. Und hier in der Spielinstanz wollen wir die Trophäen-Variable bekommen. Und dieser Strophe ist variabel. Wir wollen sagen, wechseln Sie die Enumeration. Also wollen wir diesen Code je nachdem, auf welche Art von Trophäe er gesetzt wurde. Wenn wir zum Beispiel Silber bekommen, wird
es die silberne Trophäe sichtbar machen während sie die beiden anderen Codezeilen ignoriert. Okay, das sieht also gut aus. Und ich glaube nicht, dass wir das Set Trophäe Typ Event nirgends genannt haben. Also lassen Sie uns eigentlich voran und nennen es hier in der Plattform. Also kannst du diese Trophäe, Trophäe Typ 2 nennen. Zwei Orte, die man entweder nennen kann und wir gehen zurück zu den Karten und Unterwelt. Sie können es entweder anrufen, wenn Sie eine Schriftrolle verlieren. Wenn Sie dann einen Scroll laden, können
Sie fortfahren. Und hier drüben in der Schriftrolle. Rufen Sie einfach den Set-Profit-Typ auf. Und es wird den Typ abhängig davon einstellen, wie viele Schriftrollen Sie haben. Aber das ist nicht zu optimieren, denn warum willst du den Trophäentyp jedes Mal einstellen, wenn du etwas verlierst? Wir werden es nur benutzen, wenn wir das neue Level betreten. So können wir diese Plattform tatsächlich nutzen, um sie zu setzen. Und das ist gut für die Optimierung. Sie rufen also nicht ständig eine Art von Code auf, oder es ist nicht notwendig. Und wir können es einfach anrufen, wenn wir die Plattform treffen. Also in der BP-Plattform, wenn wir diese Überlappung hatten, bevor wir das Level öffnen, lassen Sie uns voran und rufen dieses Ereignis namens Set Trophy Typ innerhalb des Spielmodus. Also im Inneren von hier, können wir sagen, get game mode und setzen Gamow Graph. Und hier als Spielmodus können
wir den Satz Trophäe Typ nennen. So sagte Trophäe Typ. Und jetzt haben wir es angerufen, und jetzt können wir das Level danach öffnen. Lassen Sie uns alles kompilieren und speichern. Lassen Sie uns Play drücken und sehen, ob es tatsächlich funktioniert oder ob wir einige Fehler bekommen. Also, jetzt sind wir gefährdet Ziele. Wir betreten das Level und wir bekommen Silber. Das ist schön. Lasst uns auf Escape klicken. Was, wenn wir es nicht tun oder was, wenn wir nur einen betrachten und die Plattform treffen, bekommen
wir diese Bronze. Und mal sehen, ob wir Gold bekommen. Wenn wir schlagen, denke ich, es sind sechs Rollen, 1 ,
2, 3 oder 5. Und lasst uns das hier laden. Und lasst uns ins Portal gehen. Und hier bekommen wir die Goldtrophäe. Also die Logik für die, für die Trophäen funktioniert jetzt und ich möchte es einfach sehr schnell
durchgehen , wenn Sie mir 30 Sekunden geben können. Ich weiß, dass das Video zu lang wird. Nur um dir zu zeigen, was tatsächlich passiert. Was also passiert ist, ist, dass wir innerhalb dieser Schriftrollen laufen. Jedes Mal, wenn wir eine Schriftrolle
anspielen, bekommen wir diesen Zähler um eins hoch. Und dieser Sumpfzähler zählt, wie viele Maulwürfe wir geladen haben. Abhängig davon, wie viele Schriftrollen geladen wurden. Es wird unsere Aufzählung festlegen, die wir gemacht haben. Und wir haben es hier geschafft. Großartig. Du hast die Aufzählung gesagt. Und diese Variable wird tatsächlich in der Spielinstanz erstellt, die hier drüben ist. Es wurde in der Spielinstanz neu erstellt, weil die Spielinstanz keine
Variablen löscht oder die Variablen nicht zurücksetzt, wenn wir Level ändern, tut es das. Wenn Sie die Trophäe hinzugefügt hatte, diese Trophäen Variable innerhalb dieses Spielmodus, es wird nicht den richtigen Wert angezeigt, wenn Sie
die Ebene ändern , weil es geht, um es auf den Standardwert zurückzusetzen, die Marken ist. Wir haben es in der Spielinstanz. Und wir haben tatsächlich eine Variable für die Schemainstanz erstellt, damit wir sie verwenden und den Code sauberer machen können. Und wir nennen diese Aufzählung und setzen sie entweder auf Bronze, Silber und Gold. Und dieses Ereignis wird aufgerufen, wenn wir die Plattform treffen, wir nennen dies, dieses Ereignis hier drüben, um zu sehen, was wir gesagt haben, die Aufzählung zwei. Und sobald wir es gesetzt haben, gehen
wir rüber zur Karte. Und innerhalb des Level-Blueprints werden
wir dies von der Spielinstanz aufrufen. Und wir wechseln eine Aufzählung, je nachdem, was der Wert ist. Wir haben es zur Trophäe gemacht. Also jetzt sind wir fast fertig und lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen. Und ich möchte es tatsächlich abschließen, indem die Kameraansicht anpasse und auch einige Soundeffekte und kleinere Dinge wie diese hinzufüge. Also lasst uns zur nächsten Lektion gehen.
69. Fertigstellung des Spiels: Okay, jetzt sind wir fast fertig. Was ich tun möchte, ist nur ein paar abgeschlossene Dinge. Also, um mit innerhalb der Karte zu beginnen, und ich möchte mit der rechten Maustaste auf diese Kamera, klicken Sie auf Pilot. Und hier ist es derzeit auf einen Block die Bewegung der Kamera gesperrt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Kamera. Sie können es innerhalb der Welt finden. Outliner. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera in der Transformation, wie Honorlock Akteur transformieren, um die Bewegung zu sehen, um sie zu entfernen. Und nun lassen Sie mich die Kamera anpassen, um sie ein bisschen besser zu machen. Lassen Sie mich die Kamera beschleunigen, nur um sie ein bisschen interessanter zu machen. Vielleicht ist so etwas vielleicht so etwas in Ordnung. Okay, lassen Sie mich aus der Kamera auswerfen, indem Sie auf diesen Knopf drücken. Also jetzt haben wir diese Kamera und lassen Sie mich mit der rechten Maustaste darauf und ihre Form. Und lass mich die Bewegung noch einmal lieben, damit ich sie nicht versehentlich bewegen kann. Also, jetzt haben wir die Kamera angepasst. Und das nächste, was ich wollte Ihnen nur zeigen, wie Sie Soundeffekte hinzufügen können. Ich habe nicht zu viele Soundeffekte hier in dieser Datei hinzugefügt, aber ich möchte Ihnen nur dieses zeigen. Und wir haben diese LWD, okay, also bevor wir sie mit verwenden können, müssen
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann müssen Sie auf erstellen Warteschlange klicken. Also nennen wir es Q Change Level. Eigentlich nenne ich es normalerweise, wie Sie sich erinnern werden, es ist S4-Sound-Cue. Und Sie können diese veränderte Ebene verwenden. Und wir können mit der rechten Maustaste auf die Create-Warteschlange klicken und sie nennen, nennen wir es Schleifen. Okay, jetzt haben wir diese Sound-Hinweise und Sie können darauf doppelklicken. Und hier werden wir nicht in die Tiefe des Klangs gehen. Aber hier, wenn Sie die Lautstärke niedriger machen möchten, können
Sie darauf klicken und Sie können die Lautstärke niedriger machen. Also denke ich, ich schaffe es auf 0,5. Das wird es irgendwann. Das ist in Ordnung. Dasselbe mit Anspielungen. Ich werde die Lautstärke zu Ihrem 0,5 machen. Stattdessen. Ich zeige die unteren 0,3. Und das ist in Ordnung. Also jetzt habe ich diese Sound-Cues und wir wollen den Sound jedes Mal
hinzufügen, wenn wir diesen Scroll machen. Nun, lasst uns zu den Blaupausen gehen und auf den BP-Scroll klicken. Jedes Mal, wenn wir uns damit überlappen, geht
es, bevor es den Schauspieler zerstört. Lass uns ein Geräusch spielen. Also lassen Sie uns sagen, Ton 2D spielen. Also haben wir dieses Spiel Sound 2D. Und ich klicke darauf und wähle die, lassen Sie uns die Schleifen auswählen. Sie sagten, ich würde jedes Mal ein Geräusch spielen, wenn wir einen lieben. Und drüben in der BP-Plattform. Lasst uns den Spielton machen. Ich weiß nicht, ob es gut klingen wird, weil wir Ihr Level ändern werden. Lassen Sie uns es hinzufügen und sehen, was passiert. Ändern Sie Level, kompilieren und speichern Sie alles. Und gehen wir weiter und klicken Sie auf Play. Oder gehen wir zurück zur Hauptkarte,
zur Unterwelt und klicken Sie auf Play. Ja, sie ändern das Niveau. Der sich ändernde Pegel-Sound wird nicht abgespielt, weil wir den Pegel direkt geändert haben, ohne etwas zu tun. Aber wir können immer versuchen, es von hier zu löschen und wir können es
spielen und es vom Kartenende fälschen. Und im Level-Blueprint sofort, wenn das Level beginnt, können
wir sagen, Ton 2D zu spielen. Und die machen wir ein bisschen runter. Und wir können den Tonänderungspegel abspielen, damit wir ihn fälschen können. Indem du das machst. Es wird das spielen. Okay, jetzt haben wir die Geräusche an Ort und Stelle. Natürlich ist das nicht wirklich immersiv. Wir, diese Geräusche passen nicht zu viel, aber ich wollte dir nur zeigen, wie du deinem A-Spiel Sound hinzufügen kannst. Und natürlich wird es viel besser klingen, wenn Sie echten Sound haben. Wenn Sie Sounds für den Ball haben, wenn Sie Musik oben drauf haben und so weiter. Also, bevor ich dieses Video beende,
denken Sie daran, in die Blaupausen zu gehen. Und zum Beispiel, im Spielmodus,
denken Sie daran, Ihren Code zu kommentieren ist so zum Beispiel, hier können Sie kommen und sagen Spiel beginnen. Dann kann man es tatsächlich von weit weg sehen, wie von hier. Anstatt die ganze Zeit hineinzuzoomen, können
Sie es von weit weg sehen. Und ich erinnere mich normalerweise daran, was ich am Anfang mache. Ich, ich definiere Variablen und solche Dinge. So können Sie es auch einfach hier aufschreiben. Und hier, zum Beispiel, Hinzufügen von Rollen, wenn geplündert. Und denken Sie daran, den ganzen Code zu kommentieren. Ich will das Video nicht zu lange machen. Denken Sie daran, Ihren Code und einen Knoten zu kommentieren. Eine andere Sache, die Sie tun können, um den Code zu bereinigen ,
besteht darin, Ihren Code in Funktionen zu erstellen oder zu reduzieren. Lassen Sie mich einfach voran gehen und sehen, ob wir etwas zusammenbrechen müssen, zwei Funktionen. Der Code ist ziemlich klein. Also mag ich realistisch, wenn ich es derzeit zu einem großen Spiel machen würde und ich diesen Code bisher hätte, würde
ich nichts zusammenbrechen. Ich würde es so sein lassen, wie es ist. Und vielleicht können Sie dies ein wenig bereinigen, indem Sie einen Eisenbahnknoten erstellen. Sie können sie sogar auswählen und Q drücken, um sie gerade zu machen usw. Denken Sie also daran, den Code zu bereinigen, denken Sie daran, zu kommentieren, weil es sehr schwierig ist, den Code zu lesen. Wenn du zehn Tage später zurückkommst und nicht weißt, was du getan hast. Oder wenn ein neuer Programmierer beginnt, auf Ihrem Spiel zu programmieren und er hat nicht wirklich eine Chance zu verstehen, was Sie getan haben, wenn Sie nicht wirklich etwas kommentiert haben. Aber das war es für jetzt und ich hoffe, Sie hatten Spaß und haben viel gelernt. Es ist ziemlich cool. Du hast von nichts angefangen. Und jetzt haben wir dieses Spiel hier. Ziemlich, ziemlich kleines Spiel, aber es ist ein guter Anfang. Und Sie können immer zu fortgeschritteneren Spielen und Themen gehen.
70. WAS NUN?: Ich hatte Spaß, Sie über die Grundlagen von Blaupausen zu unterrichten. Und ich hoffe auch, dass du Spaß hattest, über
die Grundlagen zu lernen und am Ende dein eigenes kleines Spiel zu erstellen. Jetzt können Sie das Gelernte verwenden, um Ihr eigenes kleines Videospiel zu erstellen, oder einfach einen Prototyp des Projekts erstellen, das Sie im Sinn haben. An dieser Stelle können Sie mit erweiterten Themen innerhalb von Blueprints fortfahren. Wenn Sie komplexere Videospiele erstellen möchten, behalten
Sie bitte ein Auge auf meine zukünftigen Kurse, da ich einen Kurs zur Entwicklung von Spielen veröffentlichen
möchte. Nun, da wir die Grundlagen gelernt haben, wenn Sie auch daran interessiert sind, wie die Engine
im Allgemeinen zu verwenden und ein Spiel optimierte Level zu entwerfen. Sie können einen Blick auf meinen anderen Kurs auf dieser Website namens Unreal Engine fünf Anfänger Kurs. Ich hoffe, dass Sie Spaß hatten, die Grundlagen von Blaupausen zu lernen, und ich hoffe, Sie in meinen anderen Kursen zu sehen.