Bester UE5-Anfängerkurs: Erstelle dein erstes Projekt | Dev Enabled | Skillshare

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Bester UE5-Anfängerkurs: Erstelle dein erstes Projekt

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      00 – Kurs-Trailer

      1:33

    • 2.

      01 – Über den Kurs und die Projekte

      6:51

    • 3.

      02 – Epic Launcher Download

      3:13

    • 4.

      03 – Epic Launcher – Übersicht

      6:31

    • 5.

      04 – Motorversionen

      6:06

    • 6.

      05 – Erstes Projekt

      7:30

    • 7.

      06 – Grundlagen des Editors

      17:19

    • 8.

      07 – Navigieren im Editor

      17:24

    • 9.

      08 – Levels erstellen

      9:30

    • 10.

      09 – Arbeiten mit geometrischen Formen

      21:53

    • 11.

      10 – Challenge-Antwort

      5:59

    • 12.

      11 - Assets importieren

      14:57

    • 13.

      Fabelhaft

      13:12

    • 14.

      12 – Unreal Marketplace

      9:20

    • 15.

      13 - Assets migrieren

      8:10

    • 16.

      14 – Quixel

      8:13

    • 17.

      15 - Materialübersicht

      5:30

    • 18.

      16 – Materialien erstellen

      14:44

    • 19.

      17 – Strukturmaterial

      13:19

    • 20.

      18 – Materielle Instanzen

      17:13

    • 21.

      19 - Assets importieren

      16:00

    • 22.

      20 – Gelände/Landschaften

      7:47

    • 23.

      21 - Grundlagen von Landschaftsmaterialien

      19:12

    • 24.

      22 – Verbesserungen des Landschaftsmaterials

      12:34

    • 25.

      23 – Water Plugin

      13:08

    • 26.

      24 - Level-Design, Teil 1

      24:15

    • 27.

      25 - Level-Design, Teil 2

      22:30

    • 28.

      26 – Landschaftsmalerei

      10:26

    • 29.

      27 – Laub

      32:52

    • 30.

      28 – Zusätzliches Set mit Politur

      16:11

    • 31.

      29 – Beleuchtungsatmosphäre

      9:44

    • 32.

      30 – Assets migrieren

      29:24

    • 33.

      31 – Mit Audio arbeiten

      13:15

    • 34.

      32 – Niagara-Partikel

      7:28

    • 35.

      33 – Laterne mit dem Plan

      11:22

    • 36.

      34 – Türen nach dem Entwurf

      10:47

    • 37.

      35 – Laternenfunktion

      21:04

    • 38.

      36 – Die Funktionalität der Tür

      25:57

    • 39.

      37 – Erste Person

      15:03

    • 40.

      38 – Flammenaufnahme

      15:22

    • 41.

      39 – Flammenaufnahme

      12:57

    • 42.

      40 – Laternen-Challenge

      18:38

    • 43.

      41 – Tür-Challenge

      21:35

    • 44.

      42 - Projektabschluss

      2:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

166

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Entfessle die Macht der Unreal Engine mit diesem umfassenden Anfängerkurs. Dieser Kurs wurde speziell für diejenigen entwickelt, die neu in der Spieleentwicklung sind. Er führt dich durch jeden Schritt, von der Installation der Engine bis hin zur Erstellung vollständig interaktiver Levels. Im Gegensatz zu herkömmlichen Tutorials, bei denen du einfach nur mitmachen musst, beinhaltet unser einzigartiger Ansatz praktische Übungen und Herausforderungen, um dein Lernen zu verstärken. So verstehst du nicht nur das „Wie“, sondern auch das „Warum“ hinter jedem Schritt.

Während des Kurses lernst du die Kernfunktionen der Unreal Engine kennen und sammelst praktische Erfahrungen mit ihren leistungsstarken Tools. Zunächst lernst du, wie du die Engine installierst und einrichtest, und dann erstellst und passt du deine eigenen Levels an. Jedes Modul baut auf dem vorherigen auf und erhöht sich schrittweise die Komplexität, um dir zu helfen, eine solide Grundlage in der Spielentwicklung zu entwickeln.

Eines der herausragenden Merkmale dieses Kurses sind die interaktiven Übungen und Herausforderungen. Diese sollen dein Verständnis testen und dir helfen, das Gelernte in einem praktischen Kontext anzuwenden. Am Ende des Kurses hast du eine vollständig interaktive Ebene mit benutzerdefinierten Elementen und Funktionen erstellt.

Ganz gleich, ob du eine Karriere in der Spieleentwicklung starten oder einfach nur ein neues Hobby erkunden möchtest, dieser Kurs bietet die perfekte Einführung in die Unreal Engine. Mit klaren, Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vielen Möglichkeiten für praktische Übungen erlangst du die Fähigkeiten und das Selbstvertrauen, die du brauchst, um deine eigenen benutzerdefinierten Levels zu erstellen. Mach noch heute mit und mach den ersten Schritt auf deiner Reise in die Spieleentwicklung!

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 01 – Kurseinführung: Der Kurs führt Sie durch alles, was Sie wissen müssen, um mit den Grundlagen der Unreal Engine zu beginnen und nur einen kleinen Teil dessen zu erleben, was sie zu bieten hat Während Epic weiter wächst, ist Unreal nicht mehr nur eine Spiele-Engine, sondern macht es zu einem Multimedia-Tool für Animationen, Automobil- und Architekturvisualisierung und natürlich virtuelle Produktion Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, um Erlernen dieses leistungsstarken Toolsets zu beginnen Wir führen Sie Schritt für Schritt durch den Prozess des Erlernens der Kernfunktionen der Nerl-Engine, wobei der Schwerpunkt auf den bewährten Verfahren und der Verbesserung Ihrer Arbeitsabläufe Gemeinsam werden wir diese atemberaubende Höhlenumgebung schaffen, Licht und Atmosphäre erforschen, unsere eigenen Materialien erstellen, unseren eigenen Blueprint-Code implementieren und diese Ereignisse in unserer letzten filmischen Animation auslösen unserer letzten filmischen Mein Name ist Rob und ich habe über ein Jahrzehnt Erfahrung in der Entwicklung von Desktop- und Handyspielen, virtueller Realität und erweiterter Realität sowie Schulungserfahrungen in verschiedenen Branchen Ich bin ein autorisierter Dozent und erstelle seit Jahren online Lerninhalte für einige der größten Anbieter, darunter Pleural Site, und arbeite sogar mit Epic auf ihrem offiziellen Unreal-Lernportal darauf, Sie durch den Prozess zu führen und Sie mit der Arbeit mit der Engine vertraut zu machen. Ich freue mich darauf, Sie durch den Prozess zu führen und Ihnen die Arbeit mit der Unreal Engine vertraut zu machen Arbeit mit der Unreal Engine 2. 01 – Über den Kurs und die Projekte: Hallo, und willkommen zu dieser Kursübersicht. Ich wollte nur einige Details darüber durchgehen, was Sie im Laufe dieses Kurses lernen werden, einige nützliche Dinge , die Sie dabei beachten sollten, und auch, wo Sie die Ergebnisse des Projekts, das Sie im Laufe des Kurses erstellen werden, mit anderen teilen können . Dieser Kurs wird sich also darauf konzentrieren dieses Abschlussprojekt zu erstellen, das für mich diese atemberaubende Höhlenszene war, die irgendwo in der Mitte eines Ozeans steckt. Wir hatten also jede Menge Gelegenheit , mit verschiedenen Funktionen herumzuspielen und die Unreal Engine vom Terrain, dem Laubsystem und sogar dem neu hinzugefügten Wasser-Plug-In aus zu integrieren. Nun, eine werde ich vorschlagen, wenn Sie den Kurs selbst durchgehen. Fühlen Sie sich frei, Sie können gerne eine ähnliche Szene wie ich hier machen eine ähnliche Szene , das Höhlensystem. Ich zeige dir all die Orte, an denen du von der Quixel Mega Bridge aus, einem völlig kostenlosen integrierten Plug-In mit der Unreal-Engine, einfach auf Inhalte wie dieses zugreifen einem völlig kostenlosen integrierten Plug-In mit der Unreal-Engine Aber was ich vorschlagen würde, ist, wenn du unterwegs noch mehr kreativen Flow Ich habe versucht, Ihnen eher ein Konzept und eine Struktur für Ihren Arbeitsablauf beizubringen , sodass Sie ähnliche oder völlig einzigartige Elemente verwenden können , idealerweise indem Sie die Konzepte verwenden, die Ihnen beigebracht werden, und diese dann zu Ihren eigenen Levels hinzufügen. Im Grunde könnte Ihr Projekt also alles Mögliche sein , von einer Wüstenszene hin zu einer Zersiedelung der Städte oder so wäre also das Erste, was ich erwähnt habe, ist, dass gerne neu machen können, wenn es für Sie einfacher ist und Sie sich einfach mit der Unreal-Engine vertraut machen und Schritt für Schritt vorgehen möchten, so wie ich es tue und Sie sich einfach mit der Unreal-Engine vertraut machen und Schritt für Schritt vorgehen möchten , so wie ich Aber wenn du irgendwo einen Seitenschritt machen und die Umgebung, die Umgebung und solche Dinge ändern möchtest irgendwo einen Seitenschritt machen und die Umgebung, die Umgebung und solche Dinge ändern , dann kannst du dein Projekt auf jeden Fall zu deinem eigenen machen Um in diese Phase des Projekts zu gelangen, werden in diesem Kurs alle Grundlagen des Unreal-Editors vermittelt , sodass Sie genau wissen, was Sie drücken müssen, was verfügbar ist und wie Sie die Unreal-Engine und die Funktionen, die sie bieten muss, verwenden die sie bieten muss Wir schauen uns an, wie Sie Ihre Projekte strukturieren, neue Projekte erstellen und verwalten, Ressourcen zu verschiedenen Projekten hinzufügen und abrufen und sie aufgeräumt halten , indem wir die Migrationstools verwenden und die Dinge heraustrennen, die wir nur verwenden möchten, arbeiten mit den Blattsystemen, dem Terrain, erstellen unsere eigenen benutzerdefinierten Materialien, Partikeleffekte, Sound ... wird auch hinzugefügt, zusammen mit einigen Blueprint-Funktionen, sodass wir am Ende eine interaktive Szene haben können, und Sie können Ihre eigene Logik hinzufügen, damit die Leute einspringen und das Erlebnis spielen können, das Sie gerade erstellen. All dies wird in einem coolen Projekt zum Mitnehmen zusammengefasst, das Sie dann für zukünftige Projekte und Ideen, die Sie haben, wiederverwenden können zukünftige Projekte und Ideen, die Sie haben, Wenn es darum geht, Ihr Projekt zu teilen , werden Sie bei der Unreal-Engine feststellen, dass die Dateigrößen ziemlich groß werden Wir werden die Unreal Engine-Projekte also nicht teilen. Diese werden mindestens mehrere Gigabyte groß sein, wenn Sie mit den Quicksall-Assets arbeiten Was wir jedoch tun können, ist, ein paar wirklich coole Screenshots zu machen Unabhängig davon, an welchem System Sie gerade arbeiten, ist eine Screenshot-Funktion integriert Gehen Sie einfach in Ihr Werkzeugset. Wenn Sie nach Dingen wie einem Snipping-Tool oder einem Screenshot suchen , finden Sie eine Option , mit der Sie auf Ihrem Desktop einen Screenshot des Bildes machen können Ihrem Desktop einen Screenshot , das Sie hier haben. Eine Möglichkeit, Dinge zu teilen, besteht also darin, einen wirklich gut aussehenden Screenshot Teile das unten auf Skillshare und führe einige Diskussionen darüber durch Du könntest auch etwas aufnehmen, sodass du etwas wie OBS völlig kostenlos herunterladen und eine kurze Videoaufnahme von einem kleinen Schwenk durch dein Level oder so machen eine kurze Videoaufnahme von einem kleinen kannst, wenn du ein bisschen mehr Informationen und ein paar Tipps für dich anzeigen möchtest Informationen und ein paar Tipps für dich Wenn Sie sich in der Unreal Engine befinden, möchten Sie vielleicht etwas später als Zusammenfassung hierher zurückkehren , wenn Sie mit der Engine besser vertraut sind Aber wenn Sie hier in das Darstellungsfenster drücken, wird Ihnen das alles vertrauter und sinnvoller, wenn Sie diesen Kurs durchgehen Aber innerhalb des sogenannten Viewports drücken wir F 11. Dadurch gelangen Sie in den Vollbildmodus. Dadurch erhalten Sie sofort eine wirklich schöne große Einstellung für die Aufnahme, die Sie vielleicht aufnehmen möchten. Und dann klicke ich hier in den Hintergrund , damit wir nichts ausgewählt haben. Und dann drücke ich G auf der Tastatur, also G für Golf. Und dann werden dadurch einfach die sogenannten Widgets entfernt. Jetzt haben wir also nichts. Sie können diese kleinen Bilder hier sehen, die uns sagen, wo sich verschiedene Vermögenswerte der Welt befinden, sodass wir sie verstecken können. Und wenn ich jetzt in den Screenshot-Modus gehe, kann ich einfach ein schönes großes Bild von der ganzen Sache machen. Ich muss vielleicht in eine Videobearbeitungssoftware wechseln um dieses obere Panel hier oben loszuwerden, aber das gibt dir eine nette, einfache Möglichkeit deine Projekte zu teilen, und wenn du etwas eingerichtet hast das so angezogen ist und wirklich gut aussieht, können wir einfach reinkommen und ein paar nette Screenshots von solchen Dingen machen paar nette Screenshots von solchen Dingen , nur mit einem einfachen Snipping-Tool Nun, wie gesagt, wir können dieses Snipping-Tool hier sogar verwenden, also nur ein weiteres Beispiel, wir sagen, wir sollen einen neuen Screenshot machen, und das gibt uns hier die gleiche Option. Wir können das einfach ausschneiden und wir können sogar das Ergebnis sehen, das wir dann erhalten, unser endgültiger Screenshot aussehen würde Das wäre also ein idealer Weg um damit zu beginnen, deine Projektarbeit mit anderen zu teilen und sie wieder in der Diskussion fallen zu lassen, dir Feedback geben zu lassen, auch anderen Leuten Feedback zu geben und vielleicht ein paar Tipps und Tricks zu teilen, denn das ist eine weitere wirklich nette Möglichkeit, das Gelernte zu festigen , ist nicht nur zu fragen Fragen, aber versuche, andere Fragen zu Dingen zu beantworten, die du vielleicht gesehen hast , oder Tricks, die du unterwegs gelernt hast. Die letzte Sache ist, wenn du das deinen sozialen Netzwerken teilen möchtest, stelle sicher, dass du mich über den Link auf dem Bildschirm hier anmeldest und den bereitgestellten Hashtag verwendest, können wir einen schönen Thread über die gesamte Projektarbeit bekommen dann können wir einen schönen Thread über die gesamte Projektarbeit bekommen, die geteilt und veröffentlicht wird Ich werde diese Hashtags und Links in der folgenden Beschreibung angeben , sodass Sie sie einfach kopieren und in Ihre Social-Media-Plattformen einfügen und sie einfach zusammen mit einigen Videos oder Screenshots, die Sie aufgenommen haben, teilen zusammen mit einigen Videos oder können. Also nur eine kurze Zusammenfassung, um kurz aufzuschlüsseln , wie Sie meiner Meinung nach das Beste aus diesem Kurs herausholen werden Folgen Sie den Anweisungen Schritt für Schritt , um sich mit den unerbittlichen Funktionen und den Funktionen vertraut unerbittlichen Funktionen und den Funktionen machen, die während des Kurses angeboten werden. Versuchen Sie jedoch, das Projekt zu Ihrem eigenen zu machen Fügen Sie verschiedene Funktionen hinzu, gehen Sie über das hinaus, was ich gezeigt habe, oder erstellen Sie etwas völlig Neues Hier werden das Lernen und das Wissen wirklich eine Grundlage sein, die Sie aufbauen können. Und dann, das Letzte, stellen Sie sicher, dass Sie die Projektarbeit mit anderen teilen. Und warte nicht einfach bis zum Ende. Wenn Sie noch Grauboxen oder einfach nur Dinge planen, bevor Sie überhaupt zum endgültigen Projekt kommen, sollten Sie auch damit beginnen, Ihre Projekte mit anderen zu teilen, nur damit wir den Fortschritt sehen können, während Sie es bearbeiten. Auch hier gilt: Wenn Sie dies früh tun, können die Leute Feedback geben. Sie können dieses Feedback an andere Personen weitergeben und Ihr Projekt verbessern, und Ihr Projekt verbessern bevor Sie das endgültige Ergebnis erzielen. Sie müssen bei den Projekten, an denen Sie gerade arbeiten, nicht wertvoll sein und die Bilder und das Filmmaterial erst veröffentlichen , wenn sie vollständig fertiggestellt sind. Wenn Sie unterwegs einige Fortschrittsfotos teilen und bereitstellen . Normalerweise geben dir die Leute gerne Feedback oder Vorschläge, wie du die Beleuchtung oder die Komposition verbessern kannst und solche Dinge. Und das Wichtigste. Viel Spaß. Es ist ein wirklich, wirklich großes System, an das man sich gewöhnen muss. Die Unreal Engine bietet eine riesige Menge an Frameworks und Funktionen Aber wenn Sie unterwegs Spaß damit haben, wird all das schnell Sinn machen, und Sie können etwas wirklich Cooles daraus machen 3. 02 – Epischer Launcher Herunterladen: Bevor wir mit der Nutzung der Unreal-Engine beginnen können, müssen wir zunächst den Epic Launcher herunterladen den Epic Launcher Dies ist unsere Einstiegs- und Verwaltungssoftware für unsere verschiedenen Versionen der Unreal-Engine, die wir auf unserem lokalen System installieren können , sowie einige der Ressourcen, Pakete und Beispiele, von denen wir lernen und mit denen wir arbeiten können, um unser ideales Projekt zu starten sowie einige der Ressourcen, Pakete und Beispiele, von denen wir lernen und mit denen wir arbeiten können, und Beispiele, von denen wir lernen und mit denen wir arbeiten können um unser ideales Projekt Zu Beginn stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, wie wir auf den Epic Launcher zugreifen oder ihn beziehen können Epic Launcher zugreifen oder ihn beziehen Ich werde nur den generischen Ansatz durchgehen , da sich dieser Laufe der Jahre etwas häufig geändert hat. Am einfachsten ist es natürlich, die Suchmaschine Ihrer Wahl zu verwenden und einfach nach dem Download des Epic Launchers zu suchen. Die besten Ergebnisse führen Sie normalerweise an die richtige Stelle. Im Moment finden wir das auf der Website zum Herunterladen auf dem Epic Launcher, es ist also der Store von Epic Games. Auch dies ist eines der Dinge, die sich in den letzten Monaten geändert haben. Aber was wir suchen, ist ein Ort, an dem wir hier auf den Download für den Epic Games Launcher zugreifen können . Wir klicken darauf. Wir sollten die Möglichkeit haben, dies irgendwo zu speichern oder zu öffnen. Speichern Sie es also oder öffnen Sie es einfach direkt , um den Installationsvorgang zu starten. Folgen Sie den einfachen Schritten, um den Epic Launcher zu installieren. Und wenn Sie noch nicht sichergestellt haben, dass Sie sich für ein Epic-Konto anmelden, sind diese völlig kostenlos Sie müssen sich jedoch bei der Software anmelden , um loszulegen. Die andere Möglichkeit besteht darin, auf die offizielle Website un ng in.com zu gehen offizielle Website un ng in.com Auch hier sehen wir das oben rechts Wir haben einen anderen Ort , an dem wir auf die Download-Option zugreifen können , um den Epic Launcher zu finden Wir werden hier einige Optionen finden, um den Launcher zu bekommen. Folgen Sie dem Installationsprozess falls Sie dabei Hilfe benötigen, aber es ist sehr, sehr einfach und wir können es einfach auf unserem System installieren . Wenn Sie anfangen, ist das eine weitere Sache, die gerade dabei ist die Art und Weise, wie die Lizenzierung funktioniert, zu ändern . Früher gab es einen festen Prozentsatz, wenn Sie einen bestimmten Quartalsgewinn erzielen mit Ihren Nngin-Projekten Dies wird sich bald ändern, da es eine Aufteilung geben wird, ob es sich um ein Spieleprojekt handelt. In diesem Fall bleibt das bei der Standardlizenz , bei der Sie dieses Verdienstlimit haben , bevor Sie beginnen, eine Tantiemengebühr von 5% mit Epic zu teilen. Wir haben jetzt eine benutzerdefinierte Lizenz für Entwickler, die keine Spieleentwickler sind. Aber auch hier kannst du das sehen, auch wenn du in einer Umgebung arbeitest, die nichts mit Spieleentwicklung zu tun hat, also für Pädagogen, Studenten und Bastler Wir können weiterhin die Standardlizenz verwenden und völlig kostenlos auf die Funktionen zugreifen Es ist nur eines dieser Dinge , zu denen ich hier keine pauschale Aussage machen möchte hier keine pauschale Aussage , weil sie Änderungen vorgenommen haben. Es wird sich also lohnen , hier nachzuschauen. Und wenn Sie jemals anfangen, Geld zu verdienen, und Sie sich Sorgen darüber machen, was Sie Epic vielleicht schulden oder für ein Abonnement zahlen müssen, je nach Ihren Anwendungsfällen mit der Unreal Engine, dann schauen Sie unbedingt wieder in deren offizielle Dokumentation und auf ihren Websites vorbei, um über alle Änderungen, die sie vornehmen, auf dem Laufenden zu Nachdem du den Epic Launcher installiert hast, solltest du mit etwas begrüßt werden , das ein bisschen so aussieht Auch hier kann sich das Layout, je nachdem, wann Sie sich das ansehen, je nachdem, wann Sie sich das ansehen, durch Versionsupdates ändern, aber das allgemeine Layout wird hier dasselbe sein Sie werden feststellen, dass Sie sich anmelden müssen Wenn Sie noch nicht bereit sind, sollten Sie sofort mit der Aufforderung begrüßt werden , sich in Ihrem Konto anzumelden Wenn du das erledigt hast, können wir mit dem nächsten Abschnitt fortfahren , in dem wir uns die verschiedenen Teile des Epic-Launchers ansehen verschiedenen Teile des und uns ansehen, was wir zur Verfügung haben 4. 03 – Epische Launcher-Übersicht: Schauen Sie sich nun kurz die verschiedenen Elemente an , die im Epic Launcher enthalten sind. Im Allgemeinen werden wir als Entwickler nur einige davon häufiger verwenden, aber es ist nützlich, das allgemeine Layout dessen, was wir haben, zu verstehen . Einiges davon kann auch verwirrend sein. Wenn es zum Beispiel um die verwirrenden Punkte auf der linken Seite geht , wollte ich nur die Aufmerksamkeit darauf lenken. Habe unseren Laden, unsere Bibliothek und die Unreal Engine. Jetzt sind Sie hoffentlich standardmäßig für die Unreal-Engine ausgewählt Auch dies ist der relevantere Teil für Entwickler. Möglicherweise haben Sie jedoch ein anderes Layout, wenn Sie im Laden- oder Bibliotheksbereich beginnen würden . Nun, der Epic Launcher ist eine Sammlung von so ziemlich allem, was mit Unreal zu tun hat, und dazu gehört auch der Gaming-Bereich, der von den Entwicklern von Epic Unreal oder Unreal bereitgestellt wird von Epic Unreal oder Unreal bereitgestellt In dem Shop, den wir hier sehen können, findest du Dinge wie Fortnight, Rocket League und viele andere Spiele, die hier über den Epic Launcher veröffentlicht wurden über den Epic Launcher veröffentlicht Wenn du also eine Spielesammlung hättest , könntest du hier weitere Spiele entweder finden oder kaufen Spiele, die du bereits besitzt, werden in deiner Bibliothek gespeichert, und das ist einer der ersten verwirrenden Punkte, denn wenn wir dann auf den Tab Unrelen klicken , gelangen wir zum Entwicklungsbereich, und du kannst sehen, dass es hier denn wenn wir dann auf den Tab Unrelen klicken , wir zum Entwicklungsbereich, und du kannst sehen, eine weitere Bibliothek gibt Nun, diese beiden, die Bibliothek hier oben und die Bibliothek auf der linken Seite hier, und die Bibliothek auf der linken Seite sind nicht identisch Die ersten beiden Tabs sind also dein Shop, also die Spiele und Inhalte, die du im Epic Store gekauft hast. Dann ist alles unter dem Tab Unreal Engine hier unten, einschließlich der Bibliothek getrennt von den entwicklungsspezifischen Dingen deiner Unreal Engine, an denen du arbeiten wirst, um Inhalte zu erstellen Also eine Sache, die du im Hinterkopf behalten solltest: Wenn deine Ansicht wirklich anders aussieht, stelle sicher, dass du den Tab „Unreal Engine“ auf der linken Seite unten ausgewählt hast, was für uns : Wenn deine Ansicht wirklich anders aussieht, stelle sicher, dass du den Tab „Unreal Engine“ auf der linken Seite unten ausgewählt hast den Tab „Unreal Engine“ auf , Entwickler relevanter ist Dann ein sehr kurzer Überblick darüber, was der Epic Launcher für Entwickler Der erste Tab, mit dem du normalerweise begrüßt wirst, ist unser News-Tab hier. Dies ist ideal, um nach Updates oder Funktionen zu suchen, also neuen Versionen, die möglicherweise veröffentlicht werden Alle kostenlosen Pakete wie Epic bieten häufig Beispielprojekte. Zum Beispiel wurde uns kürzlich etwas namens Crop Out zur Verfügung gestellt. Dies war ein wirklich nettes plattformübergreifendes Beispiel dafür , wie man ein Projekt einrichtet, es auf Mobilgeräten, Desktops, Konsolen usw. bereitstellt. Es kann sich also definitiv lohnen, auf dem Laufenden zu bleiben und ab und zu hier vorbeizuschauen , um zu sehen, was wieder bereitgestellt wurde. werden weitere kostenlose Inhalte bereitgestellt Jeden Monat werden weitere kostenlose Inhalte bereitgestellt, und darüber können wir uns auch hier informieren . Auf der anderen Seite haben wir unsere Beispielseite, die dem, was ich gerade erwähnt habe, sehr ähnlich ist. All dies ist völlig kostenlos zu benutzen. Sie können jedes dieser Pakete herunterladen. den meisten davon handelt es sich wiederum um Projekte mit funktionierenden Beispielen, sodass Sie hier nachschauen können , ob es etwas gibt, über das Sie mehr erfahren möchten. Zum Beispiel bei der virtuellen Produktion werden wir ein Beispiel für die Übertragung haben, sodass wir genau sehen können, wie das Projekt für die Arbeit mit großen LED-Bildschirmen eingerichtet wäre . Alle verfügbaren Plug-ins, ideale Karten - und Level-Setups und so weiter Wenn du mehr über Spiele wissen möchtest, hast du verschiedene Spielprojekte, deine Inhaltsbeispiele sind ein wirklich guter Ort, um einzelne, fast funktionierende Beispiele zu finden einzelne, fast funktionierende , die als Dokumentation dienen, wo in den Inhaltsbeispielen jeder Funktionsumfang, sei es Physik, Partikel, irgendein Bauplan und Code, alle ihre eigenen individuellen Maps haben Ihr könnt also die Karte öffnen, die genau auf das zugeschnitten ist, worüber ihr lernen wollt , und den Inhalt, den sie bieten, quasi rückentwickeln den Inhalt, den sie bieten, quasi rückentwickeln Sie können noch viel mehr durchmachen. Mehr mit Kameras, mit der Neueinführung von Unreal, das Dinge wie virtuelle Produktion abdeckt Die Fahrzeugfunktionen, Lebensläufe und solche Dinge sind alle enthalten finden Sie einige wirklich gute Beispiele Im Beispielbereich Und nur um noch einmal hervorzuheben, dass die Nutzung all dies völlig kostenlos ist. Als Nächstes haben wir den Marktplatz. Hier möchten Sie vielleicht monatlich einchecken. der ersten Woche jedes Monats veröffentlichen sie ein kostenloses Monatspaket, normalerweise fünf verschiedene Pakete mit verschiedenen Arten von Vermögenswerten, die Sie Ihrem Konto kostenlos hinzufügen und für immer behalten können . Das werden nützliche Dinge sein, wie wir hier eine modulare mittelalterliche Stadt haben. Dies sind all die Vermögenswerte, die Sie sehen können die Schaffung dieser Stadt hier eingeflossen sind. Wirklich gut, wenn Sie anfangen möchten, eine Sammlung von Tools aufzubauen , die Sie für Ihre aktuellen oder zukünftigen Projekte verwenden können. Darüber hinaus können wir oben zur Option „ Durchsuchen“ kommen , und hier suchen wir nach einem der beiden Funktionen, unabhängig davon, ob es sich um Codefunktionen oder visuelle Funktionen wie Asset-Packs handelt, die Sie Ihrem Projekt hinzufügen können Falls es etwas gibt, das Sie nicht selbst machen können und für das Sie etwas kaufen mussten, wie Ihre visuellen Ressourcen, Ihre Partikeleffekte, Soundeffekte , Code, all das finden Sie hier. Sie können nach den verschiedenen Arten von Dingen filtern , nach denen Sie suchen. Wie ich bereits erwähnt habe, wären Code Dinge wie Blueprints, Ihre Code-Plug-ins Sie können Ihre zwei D- oder drei D-Assets finden. Requisiten für Levels werden die Leute ziemlich oft benutzen Also noch etwas, bei dem es sich lohnt von Zeit zu Zeit nachzuschauen, um zu sehen, was hier verfügbar ist Was Sie möglicherweise nutzen können. In den kommenden Themen wird es einige Informationen darüber geben, wie wir die verschiedenen Arten von Ressourcen und Plug-ins verwenden können, die auf die verschiedenen Arten von Ressourcen und Plug-ins dem Marktplatz angeboten werden da einige von ihnen auf leicht unterschiedliche Weise funktionieren. Dies ist jedoch nur ein kurzer Überblick darüber, was Sie hier finden können und warum dies nützlich sein wird. Und das Letzte, was wir uns ansehen werden , ist unser Bibliotheks-Tab hier oben, also gehen wir zum Bibliotheksbereich. Hier verwalten wir all unsere unerbittlichen Versionen sowie alle Projekte, die Sie möglicherweise gerade in Bearbeitung haben, und den Tresor hier unten diesem Abschnitt unter dem Tresorbereich finden Sie also all die verschiedenen Ressourcen und Plug-ins, die Sie Ihrem Konto hinzugefügt haben Ich habe das derzeit so gefiltert, dass nichts angezeigt wird, aber ich könnte nur die Blueprint-Assets anzeigen , auf die ich Zugriff habe Dies sind all die Dinge, die ich entweder gekauft habe oder die wir irgendwann in den monatlichen kostenlosen Inhalten enthalten in den monatlichen kostenlosen Inhalten haben und die jetzt an mein Konto gebunden sind Auch hier gilt: Wenn ich alles aktiviere, ist das alles, einschließlich der visuellen Elemente, des Sounds und so weiter Dies wird der Kernbereich sein, in dem wir die meisten wichtigen Dinge für unsere Entwicklung verwalten, z. B. die Projekte, an denen wir arbeiten möchten die Engine-Versionen , die wir verwenden und die Ressourcen, die uns zur Verfügung stehen Dann haben wir noch eine letzte Option, die Sie hier oben sehen können, den Twin Motion. Wir werden nicht zu sehr ins Detail gehen. Dazu muss eine weitere Software installiert werden, also Software von Drittanbietern namens Twin Motion, und damit können Sie, wie es hier heißt, mit Bim- oder CAD-Modellen oder Dingen wie Architekturvisualisierung arbeiten wie es hier heißt, mit Bim- oder CAD-Modellen oder Dingen wie Architekturvisualisierung Also diese schwereren, hochwertigeren Modelle und Sie können Echtzeit zwischen der Unreal Engine und Twin Motion hin und her wechseln der Unreal Engine und Twin Motion hin und Ein bisschen zu spezifisch für das, was wir suchen werden Möglicherweise nützlich, um zu erfahren, ob diese Art von Workflow für Sie von Interesse sein könnte. 5. 04 – Engine-Versionen: Sie haben die Unreal Engine noch nie benutzt. Eines der ersten Dinge, die Sie tun müssen, ist Installation einer Version der Unreal Engine Sie können es hier oben sehen. Unter den Engine-Versionen habe ich mehrere verschiedene Versionen, ich habe 4.27 bis hin zur 5.4 Preview Das liegt einfach daran, dass ich mit verschiedenen Kunden zusammenarbeite und eine Reihe verschiedener Arbeiten mache , bei denen ich unterschiedliche Projekte bearbeiten musste Hoffentlich haben Sie oft weniger Versionen der Unreal Engine installiert Wie wir hier sehen können, nehmen sie auf Ihrem System eine ziemlich große Größe Wenn Sie zwischen Videos herumgespielt haben und nicht mehr dasselbe Layout sehen und vergessen haben, wie Sie hierher gelangen. Denken Sie daran, wir müssen sicherstellen, dass wir auf der linken Seite auf den Tab Unreal Engine und dann speziell auf den Bibliotheks-Tab oben auf der Seite geklickt der linken Seite auf den Tab Unreal Engine und dann speziell auf den Bibliotheks-Tab oben auf der Seite Du wirst diesen Tab nicht sehen, wenn du dich in der Bibliothek oder im Shop-Bereich auf der linken Seite befindest Wenn Sie überhaupt keine Engine-Versionen installiert haben, müssen wir als Erstes diese kleine Plus-Schaltfläche hier haben. Wir können klicken, um eine neue Engine-Version hinzuzufügen. Wird standardmäßig die neueste Version verwenden, die Sie nicht installiert haben. Je nachdem, wann Sie sich das ansehen, müssen Sie also möglicherweise darauf achten, dass Sie keine so genannte Vorschauversion haben. Wir versuchen immer, die neueste stabile Version von Unrelenum zu verwenden neueste stabile Version von Unrelenum zu Zum Zeitpunkt der Aufnahme wäre das 5.3, was wir hier sehen könnten, die ideale Version, um damit wäre das 5.3, was wir hier sehen könnten, die zu arbeiten, da sich die 5.4-Version in der Vorschauversion befindet, was bedeutet, dass es noch Funktionen gibt, die hinzugefügt und optimiert werden arbeiten, da sich die 5.4-Version in der Vorschauversion befindet, was bedeutet, müssen, und einige davon Alles, was Sie tun müssen, ist aus der Drop-down-Liste hier auszuwählen, damit wir bis zur frühen Version von 4.0 zurückkehren können bis zur frühen Version von 4.0 zurückkehren Aber auch hier arbeiten wir idealerweise mit der neuesten stabilen Version. Sie finden die Version, mit der Sie arbeiten möchten Wir müssen nur hier auf die Schaltfläche Installieren klicken. Und bevor wir den Ort auswählen, an dem wir das speichern möchten, gebe ich Ihnen nur einen sehr kurzen Tipp , wie wir Speicherplatz auf dem System sparen können , indem Funktionen entfernen, die Sie möglicherweise nicht installieren müssen. Wenn wir hier die Optionsschaltfläche auswählen, haben wir ein paar Dinge, die sehr nützlich sein können, insbesondere wenn Sie gerade erst anfangen, nur um einige Ausgangspunkte für Ihre neuen Projekte bereitzustellen . Ich würde daher empfehlen, die Vorlagen und Feature Packs installiert zu lassen. Das werden Dinge wie die Spielvorlagen sein, die Vorlagen für die erste Person oder für die dritte Person, also haben wir einige Mechaniken und Funktionen, mit denen wir sofort arbeiten können. Ähnliches gibt es auch für die ACFs -, Automobil- und VP-Projekte Diese Vorlagen und Feature Packs können sehr nützlich sein. Starter-Inhalte habe ich nie benutzt. Diese enthalten einige veraltete Materialien, Texturen, Partikel und Soundeffekte. Sehr oft werden diese nicht verwendet. Ich persönlich bevorzuge es, dies zu entfernen, aber wenn Sie anfangen, aber wenn Sie anfangen, möchten Sie es vielleicht aktiviert lassen, damit Sie zumindest das erleben können , was Ihnen zur Verfügung steht Wenn Sie beabsichtigen, zunächst nur mit dem Blueprint zu arbeiten , können wir die Engine-Quelle und die Editor-Symbole für das Debuggen deaktiviert lassen Editor-Symbole für das Debuggen deaktiviert Wir werden das nicht brauchen, bis Sie sich etwas eingehender mit der C-Plus-Seite Und dann nach unten scrollen. Dies sind diejenigen, die hier wirklich dazu beitragen können, Platz zu sparen Abhängig von den Projekten, mit denen Sie arbeiten möchten, können Sie diese problemlos deaktivieren und sie später wieder hinzufügen , falls sich Ihre Pläne für das Projekt ändern Ich weiß zum Beispiel, dass ich nie auf mobilen Geräten arbeite Wir können also das Häkchen bei Android und IOS oder IOS entfernen, um dort etwa zehn, 11 Gigabyte zu speichern Ich habe es auch noch nie auf Linux installiert, also kann ich weitere 10 Gigabyte sparen indem ich auch die Linux-Option entferne Wie ich bereits erwähnt habe, können wir sie zu einem späteren Zeitpunkt hinzufügen, falls Sie zurückkommen und diese wieder hinzufügen möchten Sie zurückkommen und diese wieder hinzufügen Wir können sehen, dass wir die benötigte Größe jetzt um einiges reduziert haben . Wenn wir auf Anwenden klicken und dann hier auf Installieren klicken, sind das die letzten Schritte und die Unreal Engine wird im Hintergrund installiert Ich würde empfehlen, weiterzumachen und das jetzt zu tun. Es kann eine Weile dauern, und Sie können mit einigen der bevorstehenden Themen fortfahren , während diese im Hintergrund bearbeitet werden. ich auf Abbrechen klicke, da ich die Version der frühen Version 5.0 nicht installieren muss , werde ich sie einfach entfernen, damit wir sie nicht länger haben Und nur um sehr schnell zu demonstrieren, was ich damit meine , dass ich die Optionen hinzufügen kann , die wir derzeit deaktiviert haben, falls Sie in Zukunft entscheiden, dass Sie sie wieder benötigen, als Beispiel, werde ich hier zu meiner 5.32-Installation übergehen Wir können das herunterklappen, die Optionseinstellung finden und wir können hier sehen, was ich derzeit für diese Version der Engine installiert habe für diese Version der Engine installiert Wir scrollen hier ein wenig nach unten und wir können sehen, dass ich, wie ich gerade erwähnt habe, Android, Apple, Linux und TVO S deinstalliert wie ich gerade erwähnt habe, Android, Apple, habe. Falls ich entscheiden würde, dass ich etwas für die Android-Plattform packen müsste etwas für die Android-Plattform Du kannst einfach hier reinkommen, das ankreuzen, auf „Anwenden“ klicken und schon wird alles, was für die Arbeit mit Android benötigt wird, in der Unreal Engine installiert Arbeit mit Android benötigt wird, in der Unreal Das ist es, was ich meine, es ist sehr einfach, und wir können im Voraus Platz sparen indem wir keine Dinge installieren, die wir möglicherweise nicht benötigen, und wir können jederzeit zurückkommen und sie hinzufügen Eine letzte Sache ist, wenn Sie zwischen Versionen arbeiten und am Ende eine Menge verschiedener Versionen haben, können Sie sehen, dass wir die Option haben, die Standardversion festzulegen. Diejenige, die ich im Moment am häufigsten verwende, weil die meisten meiner Projekte in 5.21 sind , ist hier mit diesem gelben Ring hervorgehoben Das heißt, wenn ich ein neues Projekt erstelle, haben wir hier oben die Startoption. Wir können sehen, dass es standardmäßig auf 5.21 gestartet wird Wir können das herunterklappen und die Standardeinstellung zum Beispiel auf 5.3 ändern die Standardeinstellung zum Beispiel auf 5.3 Also, wann immer ich ein neues Projekt erstelle, wird es diese Version genau hier verwenden. Wenn Sie jedoch in einer bestimmten Version starten möchten, können wir hier einfach auf die Startschaltfläche klicken. Auf diese Weise können wir entweder Projekte erstellen oder suchen, Auf diese Weise können wir entweder Projekte erstellen oder suchen die mit diesen verschiedenen Versionen erstellt wurden. Und die letzte Sache, die ich ganz kurz erwähnen wollte , befindet sich direkt weiter unten im Abschnitt M-Projekte Wenn Sie an einer Reihe von Projekten auf einem lokalen System gearbeitet haben , wird alles, woran Sie lokal gearbeitet haben , hier unten angezeigt. musste das herausfiltern, nur um ein Projekt zu zeigen , von dem ich weiß, dass es aufgrund der üblichen Geheimhaltungs- und Vertraulichkeitsbeschränkungen, die man bei der Arbeit mit einigen Projekten erhält, sicher nachzuweisen aufgrund der üblichen Geheimhaltungs- und Vertraulichkeitsbeschränkungen, die man bei der Arbeit mit einigen Projekten erhält bei der Arbeit mit einigen Projekten Ich kann einige der Namen der Dinge, an denen ich gerade arbeite, nicht zeigen Namen der Dinge, an denen ich gerade arbeite Aber hier würden Sie auf Projekte zugreifen, an denen Sie in der Vergangenheit gearbeitet haben. Sie würden einfach darauf doppelklicken und das Projekt wird geöffnet, damit Sie erneut mit der Arbeit beginnen können. Also das meinte ich vorhin, dass du als Entwickler ziemlich oft in dieser Umgebung des Epic Launchers arbeiten wirst , da du alles von deinen Engine-Versionen aus verwalten kannst. Du arbeitest gerade an Projekten, und die Ressourcen, Plug-ins und Funktionen, die du für die Engine hast, findest du alle in diesem einen Abschnitt. 6. 05 – Erstes Projekt: Jetzt, da wir mit den Kernfunktionen des Epic Launchers vertraut sind , können wir mit der Erstellung unseres ersten Projekts beginnen. Wie bei vielen Dingen innerhalb des Unreal Engine-Ökosystems gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun Notieren Sie sich also hier ganz schnell oben rechts auf dem Bildschirm, nur um es noch einmal im Bibliotheksbereich zusammenzufassen, speziell mit der hier ausgewählten Unrel-Engine oberen rechten Seite des Bildschirms sich unsere Starttaste Dadurch wird eine Version der Unreal Engine in der Standard-Engine-Installation gestartet , die Sie hier ausgewählt haben Also können wir das löschen und wir können hier ändern. Wir können sagen, welche Version. Wenn Sie mehrere Versionen haben, wie Sie gerade hier im Abschnitt Engine-Version sehen können, die Version mit dem gelben Umriss ist die Version mit dem gelben Umriss diejenige, die Sie ausgewählt haben oder die standardmäßig als Ihre Standard-Engine-Version eingestellt ist Wenn möglich, wird versucht, dies für alle neuen Projekte zu verwenden , die Sie erstellen, unabhängig davon, von wo aus Sie sie erstellen. Wir können über die obere rechte Seite starten, oder wir können über die Engine-Version starten , die Sie hier verwenden möchten. Ich werde die aktuellste stabile Version verwenden, die momentan 5.3 sein wird. Nur um zu erwähnen, dass, wenn Sie Ihre Standardeinstellung ändern möchten, wir können hier ein Drop-down-Menü auswählen, wir können dies auf aktuell setzen, und jetzt werden Sie sehen, dass 5.21 hier die Standard-Engine-Version ist Ich setze das einfach auf 5.3 zurück und entscheide mich dann dafür, es hier zu starten. Nach einem Moment der Bearbeitung öffnet sich hier ein neues Fenster. Dies ist also standardmäßig unser unwirklicher Projektbrowser Ich musste nur noch einmal dieselbe Änderung vornehmen. Ich filtere nach einem Projekt, von dem ich weiß, dass ich es hier gefahrlos angeben kann. Wenn du bereits weitere Projekte erstellt hast oder in der Zukunft, wenn du ein paar Projekte erstellt hast, werden sie hier alle auf ähnliche Weise beschrieben , wie sie im Epic beschrieben wurden . Um ehrlich zu sein, ich bin mir nicht sicher, wo wir zwei verschiedene Orte haben an denen wir uns unsere Projekte ansehen können, aber wenn du eines laden möchtest, kannst du das auch von hier aus tun. Im Allgemeinen besteht der Workflow jedoch darin, dass du deine Projekte verwaltest und sie über den Epic-Launcher öffnest , und das ist nur ein Ort, an dem du die anderen Optionen hier auf der linken Seite nutzen wirst die anderen Optionen hier auf der linken Seite nutzen , um unsere neuen Projekte zu erstellen, die wir wollen. Stattdessen befindet sich das, was wir verwenden möchten , hier auf der linken Seite. Wir haben eine Reihe verschiedener Kategorien mit unterschiedlichen Vorlagen, die wir als Ausgangspunkt für jedes unserer neuen Projekte verwenden können . Wie ich in einem früheren Thema kurz erwähnt habe, der Unreal Engine Branching Act nun viele weitere Branchen abdecken , von Spielen bis hin zu Film, Fernsehen, Architektur, Automobilindustrie und Simulation Für all diese verschiedenen Arten von Projekten werden unterschiedliche Vorlagen erstellt diese verschiedenen Arten von Projekten werden unterschiedliche Also nur um einen sehr schnellen Überblick zu geben. Wenn wir zum Beispiel zu Spielen gehen, der klassischen Version dessen, der klassischen Version wofür die Null-Engine verwendet worden wäre, haben wir verschiedene Vorlagen, mit denen wir beginnen können, z. B. eine Vorlage für haben wir verschiedene Vorlagen, mit denen wir beginnen können, die erste Person, dritte Person, von oben nach unten und so weiter. Diese werden mit den Ressourcen geliefert, einige grundlegende Codeeffekte, Zeichen und Dinge werden für diese Projekte relevant sein , nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Sie können auch mit einem völlig leeren Projekt beginnen wenn Sie bereits wissen, was Sie anstreben werden, und Sie müssen keines dieser Projekte verwenden. Ähnlich wie bei der virtuellen Produktion haben wir zum Beispiel eine virtuelle Produktionsvorlage sowie etwas, das zeigt, wie man das Enddisplay und solche Dinge benutzt. Für die Architektur haben wir einige Arc IS-Vorlagen. Ähnlich nochmal aus der Automobilbranche, wo gezeigt wird, wie man die neuartige Art der ausgefallenen Materialverlegung verwendet , die man für verschiedene Reflexionsarten und Autoeigenschaften der jetzt angebotenen Materialien erhalten kann. Andererseits haben wir hier Dinge zur Simulation. Für virtuelle Realität, Handheld, die ganze Art von XR-Situation Beispiel: Ich gehe einfach zum Spiel, weil es ein nettes leeres Projekt hat, das ich verwenden werde Im Allgemeinen werde ich die meisten meiner Projekte aus einer leeren Vorlage erstellen. Einfach, weil wir, wenn wir das haben , wenn wir so etwas wie ein Template-Paket für Dritte später hinzufügen wollen, dieses ganz einfach hinzufügen können, wenn das nötig ist. mit einem leeren Projekt beginnen, haben Sie ein völlig leeres Blatt und haben die volle Kontrolle über die Art der Ressourcen und die Datenmenge, die Ihr Projekt enthält ein völlig leeres Blatt und haben volle Kontrolle über die Art der Ressourcen , nur um zu verhindern, dass Ihre Projekte aufgebläht werden und Dinge enthalten , die wir vielleicht nie verwenden Ich würde also empfehlen, jetzt mit einem leeren Projekt zu beginnen. Ich werde dir später zeigen, wie du trotzdem verschiedene Vorlagen in das Projekt einbinden kannst. Das ist auf der rechten Seite ausgewählt, wir haben hier ein paar Optionen. Wir werden das vorerst bei Blueprint belassen. Wenn Sie mehr über die C-Plus-Seite erfahren möchten, können Sie sich auch die C Plus Plus-Vorlagen ansehen Sie haben hier die gleichen Vorlagen. Es ist nur die Art und Weise, wie der Charakter beispielsweise im Third-Person-Projekt strukturiert wird, im Third-Person-Projekt strukturiert wird durch den C-Plus-Code und nicht durch den Blueprint-Code Sie können diese Änderung jetzt vornehmen. Arbeit mit C Plus Plus erfordert eine Menge zusätzlicher Einstellungen für Dinge wie Visual Studio und andere Arten von SDKs, die Sie vorbereiten müssen Das ist vielleicht etwas , von dem Sie sich vorerst zurückhalten möchten von dem Sie sich vorerst zurückhalten Bleiben Sie bei Blueprint, wir machen das wieder zu einem leeren Projekt. Dann haben wir ein paar andere Optionen auf der rechten Seite, wir haben unsere Zielplattform, wir können das als Desktop belassen Wenn Sie zum Beispiel wissen, dass Sie die Bereitstellung auf mobilen Plattformen durchführen möchten , können wir dies auf Mobilgeräte einstellen. Ich werde nur einige Änderungen an der Standard-Rendering-Pipeline vornehmen um sicherzustellen, dass alles sofort für ein mobiles Projekt optimiert ist . Aber wir können hier beim Desktop die höheren Qualitätseinstellungen beibehalten . Dann haben wir auf ähnliche Weise unsere Qualitätsvoreinstellungen, und wir können diese skalierbar machen, wodurch alles auf eine viel überschaubarere Qualitätspräferenz reduziert wird eine viel überschaubarere Qualitätspräferenz Wenn Sie auf eine weniger leistungsstarke Hardware abzielen oder mit älterer oder weniger leistungsfähiger Hardware arbeiten , möchten Sie diese möglicherweise skalierbar machen Wenn Sie ein neueres System haben, können wir es maximal belassen. Wir erhalten nur etwas höhere Rendereinstellungen, Schatten und so weiter. Dann haben wir zwei Optionen darunter , wir haben den Starter-Inhalt , den ich vorerst nicht angekreuzt lasse. Wie ich schon erwähnt habe Dies hat einige ziemlich veraltete Ressourcen und verwendet Systeme, die nicht mehr wirklich abgedeckt sind. sind oft nicht die besten Pakete, mit denen man arbeiten kann, aber wir können das bei Bedarf einfach später hinzufügen und dann nachzeichnen, was nur die Beleuchtungsoption ist Wir können das im Projekt übernehmen, wenn wir wollen, aber wir werden uns stattdessen Dinge wie Lumin und Nunit ansehen Lumin und Nunit Wir werden also wahrscheinlich nicht benötigen, dass die Ablaufverfolgung aktiviert ist. Die letzten beiden Dinge, bevor wir gehen. Wir wollen nur sichergehen, dass wir das an einem Ort auf Ihrem System haben , auf den Sie zugreifen können und an den Sie sich erinnern werden. Für mich selbst wird das in meinen Projekten der Schrägstrich Unreal sein , und das wird vollkommen in Ordnung sein Und dann wollen wir dem Projekt einen Namen geben. Standardmäßig beginnt dies also als mein zweites Projekt. Ich werde es einfach so ändern, dass es Boot Camp heißt. Und wenn das erledigt ist, können wir auf Erstellen klicken. Und das kann einen Moment dauern, aber damit beginnt die Erstellung Ihres Projekts, die Einrichtung aller benötigten Shader und Materialien und automatische Start des Unreal Editors für Okay, das wurde für mich fast sofort geladen, je nach der Engine-Version , mit der du arbeitest, kann das mehr oder weniger Zeit in Anspruch nehmen, einfach weil Epic seit 5.3 eine Art Build für das, was du verwendest, enthalten hat Es weiß also, dass es beim ersten Start des Editors eigentlich nur die Shader berücksichtigen muss, die visuellen Informationen zu diesem Terrainstück hier, also hat es ein paar Shader gebaut und In einigen älteren Versionen habe ich leider so ziemlich alle Shader vorkompiliert, von denen es wusste, dass das Projekt sie enthalten würde, auch wenn Sie es nicht sofort öffnen, was bedeutet, dass Sie möglicherweise in einem Fenster stecken bleiben das Ihnen zeigt, dass Sie ein paar tausend Shader bereit zum Erstellen haben . Normalerweise müssen Sie das nur einmal tun, wenn Sie es zum ersten Mal öffnen Und in Zukunft, wenn Sie größere Änderungen am Projekt vornehmen, müssen Sie es möglicherweise erneut tun, aber das Gute ist, dass Sie, wenn Sie das Projekt einmal erstellt haben, nicht jedes Mal warten müssen , wenn Sie das Projekt erneut öffnen möchten Nur um zu sagen, dass das eine Weile dauern kann Sie sind nicht erstarrt, wenn es eine Weile dauert , bis das erste Projekt geöffnet Aber sobald Sie das erledigt haben und mit etwas Ähnlichem begrüßt werden , ist der erste Schritt getan Möglicherweise haben Sie jetzt Ihr erstes Projekt innerhalb des Unrelenums 7. 06 – Editor-Grundlagen: Wenn unser Projekt geladen und geöffnet ist, kann es losgehen. Wir werden anfangen , uns die wichtigsten Funktionen anzusehen , die Kernelemente des unerbittlichen Editors In zukünftigen Themen habe ich bereits skizziert und geplant , dass wir einige Einstellungen und Projektstandardwerte anpassen und aktualisieren Einstellungen Sobald wir mit dem Editor besser vertraut sind und wissen, was genau wir ändern Ich wollte nicht sofort darauf eingehen, nur weil wir nicht einmal wissen würden, was wir beeinflussen, ohne den Editor eine Weile anzusehen Vor diesem Hintergrund gibt es allerdings ein paar Änderungen, die ich jetzt sehr schnell vornehmen möchte, einfach weil die Unreal Engine bekanntermaßen etwas schwer ist , wenn es um Leistungs- und Spezifikationsanforderungen geht Änderungen, die ich jetzt sehr schnell vornehmen möchte, einfach weil die Unreal Engine bekanntermaßen etwas schwer ist, wenn es um Leistungs- und Spezifikationsanforderungen geht. Ich kann schon hören, wie ich mir im Hintergrund Sorgen mache , nur um ein größtenteils leeres Level wie Deshalb werden wir hier einige sehr schnelle Änderungen vornehmen, insbesondere für diejenigen unter Ihnen, die möglicherweise Systeme oder Hardware verwenden und nicht ganz in der Lage sind, Schritt zu halten. Das Erste, was Sie beachten sollten ist, dass ich, wenn Sie das Projekt öffnen, auch wenn Sie nichts tun, wie wir es gerade tun, einfach mit geöffnetem Editor hier gesessen habe und versucht, einfach mit geöffnetem Editor hier gesessen habe und versucht, alles, was im Hintergrund passiert, als Simulation auszuführen . Wenn wir Dinge wie Partikeleffekte, zum Beispiel Staub oder Regen, hätten , die wir vielleicht visualisieren möchten , würde es versuchen, das auszuführen. Aus diesem Grund haben wir bereits einen ziemlich großen Leistungseinbruch erlitten. Wir können das sehr einfach ausschalten. Auf der linken Seite dieses großen Fensters , zu dem wir gehen, wird das Viewport genannt Wenn wir hier auf diese kleine Einstellungsschaltfläche klicken, wollen wir nur Echtzeit ausschalten Das ist es, was versucht, dies zu erzwingen, um eine Art Live-Update zu simulieren auch wenn wir uns außerhalb des Spielmodus befinden. Es wird das ausschalten und ich kann schon hören, dass sich meine PCs etwas zur Seite hin beruhigt haben. Das ist das Erste Und dann auf der rechten Seite des Bildschirms haben wir hier eine weitere Einstellungsoption. Dies sind unsere Projekt - und Editor-Einstellungen. Falls du irgendwelche Probleme hast, wenn es schon ziemlich stottert, können wir oben sehen, dass ich hier eine Anzeige für die Bildrate habe eine Anzeige für die Bildrate Wenn deine momentan hinterherhinkt oder ein bisschen stottert, dann kannst du uns einfach standardmäßig auf die Skalierbarkeit der Engine beschränken, weil wir die weil wir Es wird dieses Set zwei Epic geben, das versucht, alles so scharf wie möglich aussehen zu lassen und die Schatten so detailliert wie möglich darzustellen Cinematic, wir tendieren dazu, mehr für endgültige Renderings zu verwenden. Wir setzen das oft nicht einmal in Spielen ein. Sie werden die Kinoeinstellungen nicht oft verwenden. Aber wenn Sie die Dinge stark abschwächen müssen, können wir das niedrig, mittel oder hoch einstellen, und Sie können hier sehen, dass dadurch einfach und Sie können hier sehen, dass dadurch einfach alles für die Texturqualität, die Schattenqualität, alles voreingestellt wird, was hier einen großen Einfluss haben Wir können das sofort verringern. Ich werde meins episch halten, weil es auf meinem System so wie es ist in Ordnung ist. Die Hauptsache ist einfach, die Echtzeit für mich auszuschalten. Aber ich wollte Sie nur wissen lassen, dass Sie Optionen haben, diese zu ändern. Ich würde nicht sofort mit ihnen herumspielen. Wenn Ihr System in Ordnung ist, ändern Sie das und ich werde das System möglicherweise zu einer kompletten Neukompilierung zwingen , denn wenn Sie diese Änderungen vornehmen, können einige von ihnen große Auswirkungen auf die Shader haben , die ich erwähnt habe, sodass es möglicherweise einige tausend Shader neu kompilieren muss Wenn Sie das also nicht unbedingt tun müssen, würde ich es jetzt vermeiden, würde ich es jetzt vermeiden Ich möchte Sie nur wissen lassen , dass dies die Optionen sind kurz bevor wir uns den Editor ansehen. das erwähnt wurde und aus dem Weg geräumt ist, kann jetzt hoffentlich jeder bequem seinem System folgen bequem seinem System ohne zu versuchen, sich selbst zu zerstören Wir können uns jetzt die Kernfunktionen des Editors ansehen , die uns derzeit zur Verfügung stehen Die Unreal Engine ist bekanntermaßen etwas überladen. Leute empfinden die Benutzeroberfläche als etwas überwältigend, wenn sie sie zum etwas überwältigend, wenn Es gibt viele verschiedene Schaltflächen, viele verschiedene Abschnitte. Wir gehen das einfach Schritt für Schritt durch Sie sich mit dem, was wir uns ansehen, vertraut machen, und Sie werden feststellen, dass es tatsächlich viel weniger einschüchternd ist , als Sie auf den ersten Blick vielleicht denken Die erste und offensichtlichste Sache , die wir hier haben, ist also unsere Sichtweise Hier wird also unser Level angezeigt, das im Moment nur aus einem einfachen Terrain besteht Wir können das umgehen, und wir werden etwas später zu den Schaltflächenlayouts und ähnlichen Dingen den Schaltflächenlayouts und ähnlichen Dingen kommen. Aber im Moment solltest du wissen, dass wir hier unser Spiel entwickeln würden. Wir können hier reinkommen. Wir haben Live-Zugriff, um Dinge per Drag-and-Drop hineinzuziehen und wirklich damit zu beginnen, unsere verschiedenen Ebenen zu konkretisieren Produktionsset, an dem Sie vielleicht arbeiten das Produktionsset, an dem Sie vielleicht arbeiten, was auch immer das Ziel ist, Sie haben , das Produktionsset, an dem Sie vielleicht arbeiten, was auch immer das Ziel ist, Sie haben eine Ansicht, in der Sie arbeiten werden, und hier werden die Kerninhalte, die Sie erstellen werden, gewissermaßen verwaltet und untergebracht Darüber hinaus haben wir unsere Hauptwerkzeugleiste. Also alles hier oben ist klasse wie die Hauptwerkzeugleiste. Das Wichtigste , was wir hier finden werden, ist, dass wir einen Erstellungsmodus haben, sodass wir hier schnell neue Objekte zu unseren Viewports hinzufügen können Wenn wir zum Beispiel möchten, dass ein Würfel anfängt, Dinge auszublenden, können wir auswählen, ob ein Würfel erstellt werden soll , und wir können damit beginnen, diese Objekte in der Welt zu platzieren Und sie zu bewegen. Darüber hinaus haben wir hier auch Dinge wie unsere Optionen für den Spiel - und Stoppmodus. Wenn wir also reinkommen und spielen und Dinge simulieren wollen, gibt uns das die Möglichkeit, das Level zu testen, bewegen und genau zu sehen, der Prozess während der Laufzeit aussehen würde. Wir haben hier verschiedene Optionen, die wir auflisten können festzulegen, wie diese abgespielt werden, ob wir in dem Viewport spielen möchten , in dem wir gerade ausgewählt Wir können ein neues Fenster öffnen, wenn wir genau sehen wollen , wie die Auflösung in bestimmten Voreinstellungen aussehen würde , sodass wir einen Paketmodus oder eine Bereitstellung, die Sie beispielsweise einem Client zur Verfügung stellen, einigermaßen simulieren einen Paketmodus oder eine können einem Client zur Verfügung stellen, Darüber hinaus haben wir von hier aus auch die Möglichkeit, unsere Projekte für Dinge wie die Android-Plattformen zu bündeln wie die Android-Plattformen Wir können hier einen Windows-Build machen. Wir werden ein paar coole Optionen haben. Wenn Sie das gesamte Android Studio und das Setup enthalten haben , können wir es direkt mit einem Gerät verbinden und es mit Optionen wie diesen debuggen und auf dem Gerät abspielen lassen Optionen wie diesen debuggen und auf dem Gerät abspielen Einige der anderen Dinge, die Sie in der Hauptwerkzeugleiste finden , sind unsere Dateioptionen, sodass Sie hier standardmäßig neue Levels, neue Objekte, alles speichern usw. erstellen neue Levels, neue Objekte, alles speichern können den Projekt- und Editor-Einstellungen werden wir uns mit der Bearbeitungsoption und anderen sehr ähnlichen Dingen befassen, die Sie vielleicht erwarten, wenn Sie mit nur zwei D-Software wie Photoshop, Ihren Adobe-Suites und ähnlichen Dingen arbeiten , oder anderen drei D-Tools, bei denen Sie Ihre anwendungs- und fensterspezifischen Werkzeuge und Optionen alle zur Verfügung haben Ihre anwendungs- und fensterspezifischen Werkzeuge . auch hier. Natürlich müssen wir uns all dieser Dinge nicht bewusst sein und sie verstehen wenn wir anfangen, nur um Sie wissen zu lassen , dass sie existieren. Das ist eines der Dinge, von denen ich denke, dass es viel weniger beängstigend sein kann . Versuchen Sie einfach Dinge so zu nehmen, wie Sie sie brauchen, und wenn Sie sie benötigen, können wir uns verschiedene Teile dessen ansehen was die NRL-Engine nächste Kernelement, das wir auf der rechten Seite haben, ist dieses Feld, das hier Outliner genannt wird, sodass wir sehen können, dass wir etwas haben , das haben Direkt darunter befindet sich ein weiterer Tab , zu dem wir gleich kommen werden, aber der Outliner ist genau dieses spezielle Feld Das ist im Grunde eine Liste aller Objekte in deinem aktuellen Level Auf diese Weise können Sie Objekte auswählen, ausblenden , löschen und diese Änderungen sehr schnell in Echtzeit vornehmen . Und alles wird im Wesentlichen von Ihrem Viewport mit dem Outliner synchronisiert Ihrem Viewport mit dem Was ich damit meine, ist, wenn ich genau hier einen Teil des Terrains auswähle, die Landschaft, dieser Teil der Landschaft wurde auch Offensichtlich umgekehrt, wenn ich hier im Outliner ein Stück Landschaft auswähle hier im Outliner ein Stück Landschaft auswähle Wir können kommen und uns den Aussichtspunkt ansehen, und wir können sehen, dass das dieser Abschnitt in der Ferne ist , den ich gerade ausgewählt habe Also diese beiden, ihr könnt quasi Hand in Hand miteinander arbeiten quasi Hand in Hand miteinander Es kann besonders bei größeren Projekten sehr nützlich sein. Wenn Sie viele weitere Objekte darin haben, können Sie möglicherweise nicht etwas auswählen, das zu einer Reihe von Landschaften oder Gebäuden oder so etwas gehört , aber Sie können es im Outliner finden Wir können Dinge einrichten, um das auch für uns aufzuräumen, sodass die Landschaft zum Beispiel unter dem Hauptlandschaftsobjekt verschachtelt ist Dann haben wir ebenfalls Ordner oder Gruppierungen für Dinge, die für Ihre Beleuchtungseinrichtung, den Detaillierungsgrad usw. spezifisch den Detaillierungsgrad usw. Also nur ein weiteres kurzes Beispiel hier. Wir haben ein gerichtetes Licht, das für das gesamte Licht auf dieser Welt verantwortlich ist, das ist dieses Objekt hier, und wir können im Outliner zwischen diesen wählen, und Sie können sehen, dass die Widgets hier geändert werden , je nachdem, was ich ausgewählt habe Als Nächstes haben wir das Detailfenster direkt unter dem Outliner, unser Detailfenster Wenn Sie dort wirklich aufpassen, haben Sie vielleicht bemerkt, dass die Informationen auch im Detailbereich aktualisiert werden, als ich zwischen diesen verschiedenen Objekten im Outliner oder sogar im Viewport wechsle , als ich zwischen diesen verschiedenen Objekten im Outliner oder sogar im Viewport dass die Informationen auch im Detailbereich aktualisiert werden oder sogar im Das ist also nur ein weiteres Element , das gewissermaßen mit den anderen beiden zusammenarbeitet Was wir im Viewport haben, versuchen Sie einfach, das hier wieder in den Kontext zu bringen Im Viewport befindet sich eine Visualisierung. Von unserer ganzen Welt. Alle Objekte, aus denen unsere Welt besteht, Levelmap, wie auch immer Sie sie nennen wollen, sind alle hier, damit Levelmap, wie auch immer Sie sie nennen wollen, wir in Echtzeit arbeiten können, um schnell Änderungen und visuelle Aktualisierungen vorzunehmen, und wir können Dinge anpassen, zum Beispiel, wenn ich Live-Updates sage, wir können das Licht hier ändern, um die Einstellungen der Lichteigenschaften, die wir in unserer Welt haben, komplett zu ändern die Einstellungen der Lichteigenschaften, die wir in unserer Welt haben und das machen wir über den Viewpt. Alle Objekte, die sich in unserem Viewpot befinden, für einen schnellen und einfachen Zugriff können wir für einen schnellen und einfachen Zugriff aus unserem Outliner abrufen Und dann die Details zu den einzelnen Objekten. Die Eigenschaften, aus denen die Objekte bestehen, mit denen wir arbeiten, finden Sie also in unserem Detailbereich. Und das enthält Dinge wie Informationen über, schauen wir uns noch einmal unsere Sonne an. Es enthält Informationen darüber , wo sie sich auf der Welt befindet. Also der Ort, die gesamte Transformation, also die Position, die Drehung und der Maßstab dieses Objekts. Wenn ich das in der Welt nach oben verschieben würde, und wir können es hier sehen, werden die Informationen, die Details über den Standort vergrößert oder verkleinert, je weiter ich es durch die Welt bewege. Jedes Objekt, mit dem wir arbeiten , hat möglicherweise unterschiedliche Eigenschaften. Dinge wie unser gerichtetes Licht hier haben Informationen über die Intensität der Helligkeit, und all das können wir über das Detailfenster hier ändern , die Farbe des Lichts, das es ausstrahlt. Und viele andere Dinge wie diese. Und wenn Sie zwischen Objekten wechseln, die Sie auswählen, entweder über den Viewport oder den Outliner, ändern sich die Informationen, die Ihnen im Detailbereich angezeigt werden, natürlich Objekten wechseln, die Sie auswählen, entweder über den Viewport oder den Outliner, ändern sich die Informationen, die Ihnen im Detailbereich angezeigt werden entsprechend dem Objekt , mit dem Sie gerade interagieren Und das letzte Kernelement des Editors, mit dem wir ziemlich oft arbeiten werden, ist unser Content Es ist derzeit also tatsächlich versteckt in der unteren linken Seite des Bildschirms Ich kann hier sehen, dass wir etwas haben, das als Inhaltsschublade bezeichnet wird. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich das und wir können es einfach hier nach oben ziehen , um es zu vergrößern oder zu verkleinern. Und hier werden wir den gesamten Inhalt speichern, den wir entweder importieren, über Vorlagen bereitgestellt haben oder selbst in das Projekt einbringen Im Moment heißt es, dass das leer ist, weil wir zu diesem Zeitpunkt noch nichts erstellt oder in unser Projekt importiert Denken Sie daran, dass ich gesagt habe, wir beginnen mit einem völlig leeren Projekt. Habe gerade hier einen Ordner, der den Inhalt der Engine zeigt. Dies ist wahrscheinlich nur aufgrund von Änderungen, die ich in anderen Projekten vorgenommen habe, für mich aktiviert . Wenn Sie das sehen, müssen wir uns das nicht ansehen. Es sind im Grunde eine Menge verschiedener Ordner , die wir hier haben all dem Zeug , das standardmäßig mit der Engine vorverpackt ist. Das gibt es also immer, aber wir müssen es nicht wirklich sehen. Lassen Sie sich das zeigen und Sie möchten es loswerden, weil es nur ein bisschen mehr Platz beansprucht und die Dinge verwirren kann, besonders wenn Sie anfangen Ich gehe hier einfach zur rechten Seite der Inhaltsschublade zu dieser Einstellungsoption Und das ist eine Sache, ich werde hier einfach eine kurze Pause einlegen. Eine Sache, die Sie bei der Unreal Engine beachten sollten. Sie verwenden zwar denselben Begriff und dieselbe Art von Schaltflächen, aber das ist oft kontextabhängig Die Einstellungsschaltfläche , die wir hier oben haben, unterscheidet sich von der Einstellungsschaltfläche, die wir gerade hier haben Diese ist kontextuell mit unserem Projekt und unserem Editor verknüpft, der Art des Layouts und Projekts insgesamt , das wir gerade haben, wohingegen dieser Kontext zu diesem Fenster hier ist, der Inhaltsschublade , in der Es kann sehr nützlich sein. Es wird natürlich sehr praktisch sein, wenn alles kontextuell ist Ich denke nur, dass es neue Entwickler verwirren kann . Seien Sie sich dessen also bewusst Aber wir lassen das fallen. Wir werden diese Einstellungen herunterklappen. Wir gehen hier zu unseren Show-Optionen. Und was wir tun wollen, ist, den Inhalt der Show Engine zu deaktivieren Also entfernen wir das Häkchen einfach. Es hält alles schön sauber und aufgeräumt Wir können die Dinge loswerden , die wir vorerst nicht verwenden werden, und wir können sie jederzeit etwas später wieder einschalten , wenn wir den Inhalt der Engine verwenden möchten Eine Sache, die ich auch erwähnen werde, ist, ob Sie das aktiviert haben und diese sehen können. Ändern Sie die Objekte hier nicht oder nehmen Sie keine Änderungen daran Lösche keines davon. Nehmen Sie keine Änderungen vor, da wir hier zum Beispiel zu einer sogenannten materiellen Instanz kommen hier zum Beispiel zu einer sogenannten materiellen Instanz und deren Eigenschaften ändern können. Dieser Engine-Inhalt wird von allen Projekten gemeinsam genutzt , die Sie in dieser Version von Unreal Für mich war das 5.3, und das wird die Engine als Kerneigenschaften für alle Projekte verwenden , die in derselben Version erstellt wurden ist also sehr nützlich, Zugriff darauf zu haben, um Referenzen von Dingen zu nehmen , oder wir können Duplikate und Kopien davon machen, aber wir wollen hier keine Änderungen am eigentlichen Inhalt im Engine-Ordner vornehmen, was ein weiterer Grund ist, warum ich es sehr nett finde , das vorerst einfach ausgeschaltet zu lassen Nur um die Inhaltsschublade zu vervollständigen Hier werden wir im Laufe der Zeit all unsere Inhalte hinzufügen Laufe der Zeit all unsere Inhalte wir anfangen, Ressourcen einzubauen, um unsere Level zu erweitern, wenn wir anfangen, unsere Blueprints zu erstellen, um unseren Code unterzubringen wir anfangen, unsere Blueprints zu erstellen, um unseren Code unterzubringen Hier werden wir all das finden und speichern. Eine weitere Sache, die hier wirklich nützlich ist, ist, dass wir eine Abkürzung zum Ein- oder Ausblenden der Inhaltsleiste haben , die Steuerung und Leertaste enthält. Also habe ich es einfach dort gedrückt und das wird es verschwinden lassen. Und wenn ich es noch einmal drücke , wird es auftauchen. Durch Steuerung und Leertaste wird also die Inhaltsschublade ein- oder ausgeblendet. Wenn Sie mit der Unreal Engine 4 vertraut sind oder Inhalte sehen, die mit der Unreal Engine 4 erstellt wurden , kennen Sie vielleicht eine Ansicht, die eher so aussieht Die Inhaltsleiste war früher angedockt, aber sie nimmt nur das zusätzliche bisschen Platz auf dem Bildschirm ein, diese Fläche , was ansonsten für den Viewport hier nützlich ist für den Viewport hier nützlich Manche Leute, die mit Unreal Engine 4 besser vertraut sind ziehen es immer noch vor, sie verfügbar zu haben , damit sie immer zur Verfügung steht Es gibt also diese Option. Ich wollte nur erwähnen, ob Sie das andocken wollten. Wenn Sie gerade dieselbe Änderung vorgenommen haben, können wir hier einfach die X-Taste drücken und das wird das Problem löschen. Und dann haben wir hier nur noch die Option zum Ein- und Ausblenden. Wir haben also die Möglichkeit das etwas langsamer zu machen. Die Option hier, im Layout anzudocken, wenn Sie möchten, dass das dauerhaft hier ist, wenn Sie sich anders entscheiden, können wir das entfernen, und dann können wir das einfach mit der Steuerung im Space umschalten Ist eine nützliche Abkürzung , um sich frühzeitig auf den Speicher zu konzentrieren, weil Sie das ziemlich oft verwenden werden Jedes Mal, wenn Sie auf etwas zugreifen oder etwas Neues erstellen möchten, drücken Sie die Steuertaste, Sie gelangen zu Ihrer Inhaltsschublade und geben einen Standort ein oder finden den Standort des Objekts, nach dem Sie suchen. Die letzte Erkenntnis, die ich hier nur erwähnen möchte , ist, dass alles auch sehr anpassbar ist Wenn Sie also mit dem Layout nicht zufrieden sind, wenn Sie aus einem Softwarepaket kommen dem vielleicht alles ähnlich, aber umgekehrt ist , zum Beispiel hat Unity viele dieser Fenster auf der linken Seite des Bildschirms, das ist mehr als möglich Wir können uns also den Tab hier schnappen, wo Sie das X haben. Das ist unser Tab Wir können es rüberziehen, und Sie sehen, es hat eine Rasterformation , an die es sich zu halten versucht. Also können wir das auf der linken Seite des Rasters ablegen und die gleichen Änderungen hier unten mit unseren Details und Welteinstellungen und ähnlichen Dingen vornehmen. Also können wir sie alle wieder miteinander verbinden. Es ist also nicht sehr ähnlich, aber es ist nur umgekehrt, wo sie sind Wenn Sie es aus irgendeinem Grund mehr oben haben wollten, können wir mit unserem Outliner hier im Grunde alles machen, was wir wollten . Wenn du diese Änderungen vornimmst und der Grund, warum ich das jetzt erwähnen möchte , ist, dass ich empfehlen würde einfach mit einigen davon herumzuspielen , um die verschiedenen Optionen zu sehen, die dir zwischen den Videos zur Verfügung stehen Machen Sie einfach eine Pause von fünf, zehn Minuten, um mit den verschiedenen Outlinern herumzuspielen ob Sie sich wohler fühlen die Inhaltsschublade nach oben gezogen und geöffnet oder angedockt Machen Sie sich einfach im Wesentlichen mit den verschiedenen verfügbaren Optionen vertraut Wesentlichen mit den Machen Sie jetzt Fehler, das ist in Ordnung, wir haben ein völlig leeres Projekt, es wir haben ein völlig leeres Projekt, sehr einfach, in diese Phase zurückzukehren, also ist dies ein guter Zeitpunkt, um diese Fehler zu machen, aber es ist auch einfach, alles zu korrigieren Es kann also etwas einfacher sein , wenn Sie mit etwas beginnen, das Sie zusammen mit dem Inhalt verfolgen können, wie es in den Videos gezeigt wird. Wenn Sie also alles zurückbekommen möchten, wenn Sie diese Änderungen vornehmen, können wir einfach zu Windows gehen. Wir können zum Laden des Layouts gehen und dieses auf das Standard-Editor-Layout ändern. Außerdem, nur um es noch einmal zusammenzufassen, wie ich bereits erwähnt habe, falls Sie schon einmal Erfahrung mit der Unreal-Engine haben und möchten, dass sie mehr wie in der Vergangenheit aussieht Wir hatten diese Option für Schauspieler nebenbei. Auf der rechten Seite sieht alles sehr ähnlich und dann der Browser mit konstanten Inhalten unten. Das wurde erreicht, indem einfach das Layout und der UE Four Classic geladen wurden. Ich werde hier einfach auf das Standard-Editor-Layout drücken, weil ich sehr gerne mit dem neuen Unrelentin Five-Layout arbeite dem neuen Unrelentin Five-Layout Das ist also das, was ich speichern werde. Aber das war nur, um Ihnen zu zeigen, dass es sehr einfach ist, diese Änderungen vorzunehmen, Dinge zu testen und dann, wenn etwas schief geht, es einfach auf den vorherigen Stand zurückzusetzen Wenn Ihnen auch Fenster fehlen, sollten Sie auch beachten, dass wir diese in den Fenstereinstellungen hier ein- und ausschalten können diese in den Fenstereinstellungen hier ein- und ausschalten So hatte ich zum Beispiel vor kurzem einige Informationen über die Welteinstellungen Wenn du das zurück haben willst, müssen wir hier nur nach der Option Welteinstellungen suchen. Wir klicken darauf und es wird ein neuer Tab für uns hier drüben erstellt. Nur um das zu sagen, wenn Sie Beispiel den Outliner komplett schließen würden und Sie sich nicht sicher wären, wie Sie das zurückbekommen könnten Um den Outliner zurückzugeben, gehen wir einfach hier rauf, gehen zu O Outliner One und wir haben einen von denen wieder hier oben für uns angedockt Und das passiert für jedes der Fenster, die wir standardmäßig sehen können Wir haben also den Outliner, die Details, Welteinstellungen und so weiter Und wie ich vorhin schon erwähnt habe, wenn du dir nicht sicher bist, welche das sind und du sie sehen willst, dann spiel einfach herum, klicke auf die Level und schau, was dir das bietet Wenn du es nicht brauchst, kannst du es entfernen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie alles wieder so machen können, wie es war. Denken Sie daran, Layout laden, Standard-Editor-Layout. Das sind also die Grundlagen des Unreal Engine-Editors. Wie gesagt, es kann ziemlich entmutigend aussehen, aber es ist eigentlich ziemlich einfach, damit zu arbeiten Es gibt eine Menge Informationen, aber wir müssen jetzt nicht alles wissen, und wir werden im Laufe der Zeit noch viel mehr darüber erfahren, was genau all die Funktionen sind, was wir zur Verfügung haben und wie wir sie verwenden können. 8. 07 – Navigieren im Editor: wir nun den Großteil gesehen haben, das Hauptelement des unerbittlichen Editors, wir uns nur auf den Viewpot konzentrieren, weil du in diesem Bereich ziemlich oft arbeiten wirst, wenn du deine Level aufbaust oder einfach generell, um Anpassungen und Änderungen an deinem Spielerlebnis vorzunehmen, vorzunehmen um Anpassungen und Änderungen an deinem Spielerlebnis Dies ist sehr nützlich, wenn Sie diese Zeit damit verbringen , sich damit vertraut zu machen und sich Arbeit im so schnell wie möglich mit der Arbeit im Viewport vertraut zu machen. Also die Kernfunktionen, die wir im Moment hier haben, wenn wir in das Fenster klicken, also das meiste davon ist irgendwie sensitiv oder kontextsensitiv Ihre Mäuse etwas in den Viewport-Bereich geklickt haben in den Viewport-Bereich geklickt Also halte ich die rechte Maustaste gedrückt, und das ist unsere Schwenkbewegung, um mich im Level selbst umzusehen Das Einfachste hier ist also rechten Maustaste zu klicken und zu schwenken, um sich umzusehen Während sich die Maus noch im Viewport befindet, scrolle ich nur mit dem Mausrad . So können wir die Ansicht vergrößern und verkleinern Sie werden also feststellen, dass wir zwar auf diese Weise zoomen, dies jedoch nicht immer die schnellste oder bequemste Art ist , sich zu bewegen Eine andere Sache, die wir tun können, ist, wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken, wir bekommen hier eine Art Seitwärtsbewegung oder auf und ab, je nachdem, wohin wir die Maus ziehen . Ich ziehe die Mäuse einfach vorwärts, rückwärts, links und rechts, und so können wir die Kamera tatsächlich steuern Und dann die letzten beiden Dinge hier, nur die schnellen, einfachen Dinge, mit denen wir mit etwas arbeiten können , das auf der Welt ausgewählt wurde Also werde ich mir einfach ein Stück Terrain hier unten schnappen. Jedes davon wird funktionieren, also klicken Sie einfach mit der linken Maustaste, um etwas hier unten zu holen, und drücken Sie dann F, F für den Fokus, und das fokussiert sich auf das Objekt, das Sie auswählen dann bei gedrückter ULT-Taste mit Wenn wir dann bei gedrückter ULT-Taste mit der linken Maustaste klicken und die Maus ziehen, wird das Objekt, das wir gerade ausgewählt haben, umkreist. Es ist eine nette Art, reinzukommen. Wir können uns hier etwas ansehen, und wir können umkreisen und uns die Elemente , mit denen wir arbeiten, genau ansehen. etwas Kleineres ansehen, Wenn wir uns etwas Kleineres ansehen, nehmen wir ein Dachfenster, das nicht wirklich ein visuelles Objekt ist, aber es hat ein Widget wir einfach visualisieren können, wo es ist, sodass wir diesem Objekt viel näher kommen und genau sehen können , wo es sich befindet und was es auf der Welt tut Das sind die grundlegendsten Optionen um sich im Viewport zu bewegen Sind die Dinge, mit denen Sie vielleicht besser vertraut sind, wenn sie aus drei D-Paketen wie Blender oder Maya stammen , drei D S Max , diese Art von Dingen bieten sehr ähnliche Tastenkombinationen, bieten sehr ähnliche Tastenkombinationen, Abkürzungen und ähnliches Ich dachte nur, ich würde diese zuerst erwähnen. Das nächste, worauf Sie achten sollten , und das ist sehr nützlich, und das wird für Gamer viel komfortabler sein, ist, dass wir einen Flugmodus aus der ersten Person haben. Er wird quasi automatisch aktiviert. Es gibt nichts, was wir tun müssen, um diesen Modus zu bekommen. Wir müssen nur noch einmal mit der rechten Maustaste in das Viewport klicken. Und wenn wir uns dann umschauen, verwenden wir W A S&D, also die WASD-Bewegung, wir können uns vorwärts, rückwärts, links und rechts oder rechts und links bewegen rückwärts, links und rechts oder rechts und , je nachdem, welche Tasten Also, wie gesagt, sehr ähnlich wie ein Spiel mit Bewegungen aus der ersten Person. Wenn sich die Kamera etwas zu schnell bewegt , können wir hier nach oben gehen. Meine ist derzeit auf eine Kamerageschwindigkeit von 8,5 eingestellt, was ziemlich hoch ist, und dann können wir sie einfach verschieben, um sie schneller oder langsamer zu machen. Und wenn ich dann herumfliege, wird das die Geschwindigkeit ändern. die rechte Maustaste gedrückt halten und sich nur in eine Richtung bewegen, wird die Maus beim Scrollen auch vor und sich nur in eine Richtung bewegen Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und sich nur in eine Richtung bewegen, wird die Maus beim Scrollen auch vor - oder zurückbewegt. Sie können sehen, dass die Kamerageschwindigkeit auch gesteuert und geändert wird, wenn ich mich bewege. Also eine nette schnelle Möglichkeit, die Geschwindigkeit der Kamera zu ändern , während Sie durch die Welt fliegen. Das ist also eine nette schnelle Art , zu navigieren und sich zu bewegen. Es ist einer Sache vom Typ Ghost Cam in Spielen aus der ersten Person sehr ähnlich . Eine weitere Sache, die nützlich sein kann, also W A S und D und wenn Sie die rechte Masttaste gedrückt halten die rechte Masttaste gedrückt Sie sich vorwärts, rückwärts, links und rechts, Q und E Dadurch können Sie sich nach unten und oben bewegen , je nachdem, was Sie drücken Auf ähnliche Weise können wir hier einfach die Geschwindigkeit wieder verringern, hier einfach die Geschwindigkeit wieder verringern weil ich nicht möchte, dass das zu während ich das demonstriere, aber ja, wir können runter und hoch gehen mit Q für runter, E für hoch, solange Sie die rechte Maustaste gedrückt halten. Sie werden also feststellen , dass Sie sich häufig auf diese Weise in einer Szene zurechtfinden Ich möchte mir zum Beispiel dieses Landschaftsbild hier ansehen . Also wähle ich es aus und drücke F, um es zu fokussieren. Ich kann umkreisen, um mir das genauer anzusehen. Wenn ich dann aus der Nähe gehen und mir einen etwas anderen Teil der Landschaft hier ansehen möchte , musst du die rechte Nebeltaste gedrückt halten und dann benutzt du den Flugmodus, und dann benutzt du den Flugmodus um einfach herumzufliegen und ein bisschen näher zu kommen. Es bietet Ihnen einfach ein gutes Maß an Präzision beim Navigieren im Viewpot Als Nächstes können wir uns die Transformationswerkzeuge im Viewpot ansehen die Transformationswerkzeuge im Viewpot gerade darauf hingewiesen, Wir haben gerade darauf hingewiesen, dass wir unseren Abschnitt mit der Werkzeugleiste oben rechts im Viewport Dieser erste Abschnitt hier ist also unsere Transformation, unsere Bewegung, Rotation und Skalierung Aber ich gehe einfach zurück zu einem der Objekte hier drüben. Ich nehme wieder unser gerichtetes Licht und drücke F, um es zu fokussieren , damit ich hier ein bisschen näher am Boden bin. Einfach die mittlere Maustaste zu benutzen ist eine weitere Möglichkeit, wie wir das tun können. Ich denke, das nennt man Dollying Wir können uns um die Kamera herum bewegen, links unten oder rechts, je nachdem, in welche Richtung Sie die Maus bewegen Nur dass ich ziemlich nah an den Boden herankommen kann. Wir kommen hierher und ich füge Level wieder eine Grundform hinzu. Das ist also unser Tool zur Objekterstellung hier. Wir können uns eine Form schnappen und den Würfel einfach auf den Boden ziehen. Eine Sache, auf die du achten solltest: Wenn du das gedrückt hältst und klickst und dann in die Welt ziehst, hast du hier eine Art Bewegungsmodus-Option, und dieser versucht, auf einer bestimmten Oberfläche zu rasten. Also können wir sie einfach auf den Boden ziehen , nur für ein paar kurze Demonstrationen. Standardmäßig können Sie sehen, wenn wir auf etwas klicken, erhalten wir diese Pfeile, was bedeutet, dass wir uns im Bewegungsmodus befinden. Der Bewegungsmodus wird durch diese blaue Schaltfläche genau hier angezeigt, die anzeigt, dass wir uns im Bewegungsmodus befinden, und das gibt uns hier die Möglichkeit. Mit diesen Widgets sind wir nach oben, vorwärts, links und rechts angeordnet. In Rail Up wird die Z-Achse also als Z-Achse eingestuft, das ist der blaue Pfeil , den wir gerade haben. Es wird zum Detailbereich weitergeleitet. Wir können sehen, dass das Z genau hier im Verhältnis zu den blauen Pfeilen diesen blauen Punkt hat genau hier im Verhältnis zu den blauen Pfeilen diesen blauen Punkt Wenn wir diesen Wert nach oben und unten bewegen , ändert sich dieser Wert. Vorwärts ist normalerweise standardmäßig auf x gesetzt, was rot ist, also ist dies unser Vorwärts- und Rückwärtsmodus Und dann wird Grün unser Y sein, das links und rechts ist Mit diesem Widget haben wir auch eine Art von Bewegung, die freier gestaltet ist, sodass Sie sehen können, dass es hier hervorgehoben wird. Es färbt sich gelb, je nachdem , welchen Pfeil ich gerade auswähle. Wenn ich hier mit der Maus über diese Doppellinie fahre, bewegt uns das tatsächlich auf der Z- und der X-Achse Sie können also sehen, dass beide Pfeile hervorgehoben werden, was uns hier nur ein bisschen Freiheit und einfache Bewegung gibt hier nur ein bisschen Freiheit und einfache Bewegung Ebenso können wir das für die beiden Pfeile unten oder die beiden Pfeile auf dieser Seite tun. Dann ist es auch etwas schwieriger, eine Kugel in der Mitte zu erkennen, wodurch wir uns je nach Richtung, in die die Kamera gerichtet ist , völlig frei bewegen können. Wir können sie in jede Richtung bewegen , während wir sie gedrückt halten und ziehen Nun, die Kugel wird nicht das Beste sein, um das nächste Objekt zur Geltung zu bringen, also werde ich einfach diese löschen, also drücke ich einfach die Löschtaste Ich gehe jetzt zum Würfel. Ich werde den Würfel hier ein wenig nach oben bewegen. Und ich gehe einfach zu unserer Werkzeugleiste. Ich werde dies als unseren Rotationsmodus auswählen und ändern, und Sie können sehen, wie sich das Widget ändert. Ich drücke einfach F, um wieder zu fokussieren, und mit der Option Drehen können Sie das Objekt erwartungsgemäß in die angegebene Richtung drehen. Das ist wieder auf ähnliche Weise klassifiziert, wir haben X, Y und Z oder wir werfen und rollen. So wie wir die Werte hier ändern können , indem wir sie mit dem Widget verschieben , können wir jederzeit zu unserem Detailbereich wechseln. Wenn Sie dies zurücksetzen möchten, können Sie hier einfach den Pfeil verwenden dem Zurück-Pfeil können Sie den Vorgang rückgängig machen, oder wir können einen bestimmten Wert festlegen. Wir könnten eine 45-Grad-Drehung hier auf dem X sagen, und wir bekommen etwas, das so aussieht. Wir können hier auch Zahlen direkt eingeben, wenn wir wollen. Dann haben wir endlich das Skalierungswerkzeug, also drücken wir hier die Skalierungsoption. Und mehr wie bei der Verschiebeoption haben wir die Option Mitte, die das Ganze auf allen Achsen, X, Y und Z, skaliert , oder wir können es nur in eine Richtung skalieren, sodass wir es auf beiden Seiten höher oder breiter machen können Auch hier gilt: Wenn Sie all das rückgängig machen wollen, drücken wir einfach die Rückgängig-Taste und wir setzen das wieder auf unseren einheitlichen Wert auf X, und wir setzen das wieder auf unseren einheitlichen Y und Z. Eine Sache, die hier wirklich nützlich ist , ist, wenn wir mit der Maus über sie fahren, Sie vielleicht fest, dass wir einen Hinweis auf ihre Tastenkombinationen haben , und es wird wirklich nützlich sein sich diese so schnell wie möglich zu merken möglich. Dies ist eine weitere Sache, mit der Sie wahrscheinlich ziemlich oft arbeiten und zwischen Bewegung, Rotation und Skalierung wechseln werden oft arbeiten und zwischen Bewegung, Rotation und Skalierung wechseln . sich also diese Tastenkombinationen merken, ersparen Sie sich nur ständig eine Änderung hier ständig eine Änderung vorzunehmen und dann auf diese Schaltflächen zu klicken. Sie sind schön an der Oberseite der Tastatur platziert. Wir haben also W, E und R. Und Sie können sehen, dass sich beim Drücken dieser Tasten ändert, welche dieser Optionen wir ausgewählt haben. Während wir uns die Bewegungs -, Rotations - und Skalierungsoptionen ansehen, haben wir hier drei verschiedene Dinge, die alle damit zusammenhängen. Diese drei Optionen mit den blauen Symbolen hier sind also die Fangeigenschaften für jede dieser Sie haben vielleicht bemerkt, dass, wenn ich Dinge skaliere, es eine Eigenschaft zum Ausrasten hat Das ist also eine Skalierung in Schritten von 0,25. Wenn wir es drehen, dreht es sich in Schritten von zehn Grad, wie wir hier sehen können, und wenn wir es bewegen, bewegt es sich in Zehnereinheiten Also vielleicht möchtest du knipsen oder auch nicht. Wenn Sie nicht am Tool einrasten möchten, klicken wir einfach auf die Schaltflächen Wenn sie klasse sind, gibt es bei uns keine Schnappschüsse. Jetzt können wir uns also völlig frei bewegen , wo sich das Objekt bewegt Wenn wir den Abstand vergrößern wollen, können wir hier den Knopf drücken. Wir erhalten ein Dropdownmenü, und wir können es in größeren oder kleineren Schritten verschieben in größeren oder kleineren Schritten Wir bewegen uns jetzt also in Schritten von 100. Und wir können etwas Ähnliches für Rotation und Skalierung tun , indem wir die Geschwindigkeit oder den Bereich ändern , mit dem wir die Rotation zulassen , und natürlich die Skalierung Deshalb wollte ich nur erwähnen, dass wir diese Option standardmäßig aktiviert haben . Wie gesagt, wenn Sie dass das Einrasten nicht sinnvoll ist, wenn es ein bisschen zu restriktiv ist, können wir es einfach ganz ausschalten, können wir es einfach ganz ausschalten, oder wenn Sie es für nützlich halten, aber vielleicht nur ein bisschen zu stark oder ein bisschen zu schwach, können wir die Mengen ändern , in denen diese Schnappeigenschaften Ich habe das bereits vorhin erwähnt, weil die Kamerabewegung ein bisschen schnell war Aber noch einmal, wenn Sie ändern möchten, wie schnell die Kamera bewegt, wenn Sie sich im Fly-Through-Modus befinden, ist das die Option, die wir gerade hatten, damit wir die Bewegungsgeschwindigkeit der Kamera erhöhen oder verringern können, und das können Sie auch mit einem skalaren Parameter tun Also im Grunde genommen nur das Multiplizieren der Kamerageschwindigkeit , die wir hier haben Wenn Sie es also nicht ganz fein einstellen können, haben wir die Möglichkeit, die Geschwindigkeit bei Bedarf um einen sehr hohen Betrag zu erhöhen oder zu verringern die Geschwindigkeit bei Bedarf um einen sehr hohen Betrag Und dann haben wir endlich diese beiden kleinen Knöpfe hier. Wir haben also eine Möglichkeit, die Kontrolle darüber wie wir ein Objekt an einer Oberfläche fixieren. Wenn wir das also aktivieren und es ziehen, können Sie sehen, dass wir uns einfach ein bisschen näher nähern. das aktiviert ist, versucht es jetzt automatisch , den Würfel zu platzieren, wenn ich ihn auf eine Oberfläche loslasse. Ich benutze das nicht oft, weil es, wie Sie hier sehen können, ein bisschen knifflig ist, also werde ich es einfach zurückstellen Ich werde das Häkchen entfernen und es zurückbringen. Aber Sie können das sehen, wenn Sie versehentlich die Maus über einem etwas weiter entfernten Teil der Geometrie ausgewählt haben über einem etwas weiter entfernten Teil der Geometrie Es wird das Objekt nicht immer dort platzieren, wo Sie es haben wollten. Eine Sache, die jedoch sehr nützlich sein könnte: Wenn Sie nur möchten, dass etwas auf dem Boden landet, nehmen wir an, wir haben diesen Würfel in der Luft, wir können die Endtaste drücken, normalerweise über dem Ziffernblock oder in diesem allgemeinen Bereich auf Ihrer Tastatur, die Endtaste, und das wird einrasten Das Objekt auf die Oberfläche darunter falls es etwas gibt, mit einer Kollision direkt darunter Die letzte Sache, wenn es um Schnappschüsse geht, ich möchte Sie an dieser Stelle nicht überfordern, aber noch eine andere Sache, die die Leute sehr nützlich finden Ich werde einfach klicken und dann das Verschieben-Widget hierher ziehen Also habe ich die linke LT-Taste gedrückt. Ich habe auf das Verschieben-Widget geklickt und es dann herausgezogen. Dadurch wird ein Duplikat erstellt, also ist das eine nette Abkürzung, um Objekte zu duplizieren Ich werde dem nur ganz schnell einen anderen Maßstab geben Es ist nicht wirklich wichtig, was das ist. Ich brauche es nur, um eine anständige Oberfläche zu haben. Und dann, wenn der kleinere Würfel ausgewählt ist , werde ich ihn verschieben. Und wenn Sie dann V gedrückt halten, bekommen wir Scheitelpunkt-Schnappschüsse Also V für Vertex. Und wenn wir dann den Würfel hierher bewegen, können Sie sehen, wie diese kleinen blauen Punkte erscheinen. Das ist der Scheitelpunkt Das ist der Versuch, den zweiten Würfel zu knacken. Wir haben also leider nichts Ähnliches, als wenn wir auf Ende drücken und das Ding auf dem Boden einrasten. gibt nichts Vergleichbares für Seitenflächen, aber wir können V drücken und es zumindest bis zum nächsten Scheitelpunkt an der Seite einrasten lassen, so oder auf dem Boden oder so weiter Nur damit Sie es wissen: Wir haben eine Option zum Ausrichten von Scheitelpunkten Halten Sie V gedrückt und bewegen Sie es, und es wird versucht, es bis zum nächsten Scheitelpunkt zu bewegen, über dem Ihre Maus schwebt Um das nicht unerwähnt zu lassen, haben wir hier noch diesen Button Das ist etwas schwieriger zu beschreiben. Das ist unser Transformations-Gizmo. Es ändert das Koordinatensystem, in dem wir arbeiten. Standardmäßig sind wir auf den Weltmodus eingestellt. kannst du hier sehen, das können wir im Tooltip dort ändern das können wir im Tooltip dort Wir können das in den lokalen Modus ändern. Weltmodus Im Moment hat die Welt einen Kontext ihrer Transformation. Die Welt oben, unten, links und rechts, zum Beispiel X, Y und Z. Z in der Welt ist oben, das ist unser blauer Pfeil hier, X ist vorwärts und Y grün steht für links und rechts, wie ich bereits erwähnt habe. Ich kann das am besten beschreiben, wenn ich dem Würfel hier eine kleine Drehung auf der grünen Achse gebe . Also drehen wir das hier hauptsächlich um das Y. Dann gehe ich zurück in den Stimmungsmodus. Wenn wir uns in der Welttransformation, der Weltkoordinate, nach oben bewegen , unabhängig davon, wie der Würfel gedreht wird, gehen wir immer noch auf das blaue, das Z , nach oben . Wenn wir das auf lokal umschalten, wird es lokal für das Objekt sein , das wir ausgewählt haben, und wir werden jetzt sehen, dass das Widget geändert hat , was es für dieses Objekt als up klassifiziert Lokal zu diesem Objekt ist also die Aufwärtstransformation oder die Aufwärtsrichtung relativ dazu, wie es gedreht wird. Wenn wir es nun also auf der Z-Linie bewegen , wird es entsprechend der Drehung diagonal nach oben Ich drehe es ein bisschen mehr, wir können sehen, dass es oben ist, denn das ist jetzt hier irgendwie klassifiziert Wenn Sie sich vorstellen, dass das so ist hier der Kopf von jemandem auf dem Würfel liegt, wenn ein Kopf an der Spitze des Würfels wäre, würde man versuchen, ihn mehr in Bezug darauf zu bewegen , wo der Kopf zur Oberseite des Kopfes zeigt , als global in der sich ein Charakter etwas zuwendet, gleitet er vielleicht oder fliegt in eine andere Richtung, Wenn sich ein Charakter etwas zuwendet, gleitet er vielleicht oder fliegt in eine andere Richtung, und das kann nützlich sein Ein Strom verschiedener Objekte, die sich alle relativ zu etwas anderem bewegen , kann zu unterschiedlichen Zeitpunkten in der Entwicklung nützlich sein Also nur um zu sagen, wenn Sie etwas verschieben möchten, je nachdem, wo es gedreht wurde oder ob es sich um eine lokale Transformation handelt, dann wollen wir das hier einfach umschalten Wenn wir zum Weltmodus zurückkehren, bewegen wir uns auf und ab, links und rechts vorwärts und rückwärts, basierend auf dem globalen Kontext der X-, Y- und Z-Achse Sie sind also die Kernfunktionen, und dies ist eine weitere. Es steht eine Herausforderung bevor, aber auch in Bezug auf die Themen , die wir durchgehen, wird es einige Berichte geben. Jede dieser Abkürzungen , die Sie finden, wird nützlich sein, ebenso wie einige, die ich im Video nicht erwähnt habe , andere allgemeine, nützliche Abkürzungen, von denen ich denke, dass sie wissenswert sind, alle aufgeschrieben werden. Wenn Sie sich also Notizen machen oder sie durchlesen oder üben möchten, lohnt es sich wirklich, dies frühzeitig zu tun , da Sie sich an die Unreal-Engine und den Editor im Allgemeinen gewöhnen die Unreal-Engine und den Editor im Allgemeinen Es ist eines dieser Dinge, wie gesagt, Sie werden möglicherweise viel Zeit im Viewpot verbringen, Dinge bewegen, das Level-Layout ändern und die Dinge an Ihre Anforderungen anpassen Je früher und schneller du deine Fähigkeiten beim Navigieren und Arbeiten im Viewpot verbessern kannst , desto besser wird deine Erfahrung mit der Unreal-Engine Nehmen Sie sich also etwas Zeit, und ich würde auf jeden Fall empfehlen Nun, für mich persönlich, und das ist eine weitere Sache, die ich erwähnen sollte, finde ich, dass Abkürzungen für mich sehr praktisch sind. Also habe ich mir die W ENR sehr schnell eingeprägt , weil ich sie die ganze Zeit benutzt habe Ich werde jetzt automatisch zwischen diesen Arten von ausgeschaltetem Muskelgedächtnis umschalten diesen Arten von ausgeschaltetem Muskelgedächtnis Wenn ich reinkommen und das schnell skalieren möchte, drücke ich R, verschiebe es, W, um es wieder nach oben zu bewegen, und so weiter Nun, andere, ich weiß, dass sie mit Abkürzungen nicht so gut klarkommen. Verbringen Sie also einige Zeit mit diesen Überlegungen im Hinterkopf und finden Sie heraus, was Sie am nützlichsten finden. Wenn Sie feststellen, dass Sie oft hierher zurückfallen und das einfach besser für Sie ist, ist das völlig in Ordnung. Aber machen Sie sich einfach mit den verschiedenen Kombinationen aus Umschauen, Herumbewegen, Durchfliegen, Fokussieren, Umkreisen usw. vertraut den verschiedenen Kombinationen aus Umschauen, Herumbewegen, Durchfliegen Fokussieren, Umkreisen usw. Dies sind die wichtigsten Dinge, mit denen Sie viel Zeit sparen können, schätzen wissen dass Sie manchmal, wie ich bereits erwähnt habe, sehr, sehr weit draußen auf der Welt landen können Vielleicht betrachtest du das Terrain als Ganzes und es stellt nur sicher, dass du die Verbindung herstellen kannst , dass, wenn du den ganzen Weg hierher zurückkommen und dir etwas ansehen willst , wenn du keinen großen Würfel wie diesen hast, dich einfach daran erinnern musst, wo sich einige dieser anderen Objekte befinden. Wenn du zum Beispiel wieder im Mittelpunkt der Welt sein willst , schnappen wir uns das Skylight, drücken F und das bringt uns wieder runter. Und es ist einfach diese Vertrautheit und Komfort mit dem Editor und dem Viewport und die Tatsache, dass Sie das zu Beginn Ihres Workflows etwas automatisieren Wir werden nur verbessern, wie effizient und schnell Sie die Projekte und Ideen, die Sie im Kopf haben, umsetzen können und Ideen, die Sie im Kopf haben, umsetzen 9. 08 - Erstellen von Ebenen: Nachdem wir uns die unreale Oberfläche angeschaut haben, werdet ihr hoffentlich mit den Busons, den Abkürzungen und der allgemeinen Navigation in der Benutzeroberfläche, die uns präsentiert wird , vertrauter mit den Busons, den Abkürzungen und der und Navigation in der Benutzeroberfläche, die uns präsentiert wird , Bisher haben wir mit diesem etwas großen Beispiel für Terrain gearbeitet diesem etwas großen Beispiel Es ist eine dieser Karten, die Laden benötigen das Projekt aufrufen, etwas mehr Leistung und etwas mehr Zeit zum jedes Mal, wenn wir das Projekt aufrufen, etwas mehr Leistung und etwas mehr Zeit zum Laden benötigen, wenn Sie den Editor geschlossen und wieder in das Projekt geladen haben . Im Moment ist das eine ungespeicherte Map. Wenn Sie also versucht haben, Änderungen vorzunehmen, und erwarten, dass sie gespeichert werden und angezeigt werden, wenn Sie das nächste Mal das Projekt aufrufen, sollten Sie beachten: Wenn wir hier oben eine Karte haben, dann ist dies unser Tab, auf dem die aktuelle Map angezeigt wird, in der wir uns befinden Wenn dort Unbenannt steht, bedeutet das, dass es sich um ein Level handelt, das nicht gespeichert wurde Dies wird standardmäßig erstellt, wenn wir das Projekt öffnen. Wir haben der Unreal-Engine nicht gesagt, dass sie etwas anderes tun soll. Und das bedeutet , dass Ihre Änderungen zwischen den Sitzungen verloren gehen Was wir jetzt tun werden, ist, dieses Problem zu lösen. Wir werden eine Karte haben, über die wir die volle Kontrolle haben, und wenn wir unsere Änderungen vornehmen, unsere neuen Funktionen, und wir werden anfangen, mit den Dingen zu arbeiten, während wir sie bearbeiten. Das kann die Map sein , die wir standardmäßig jedes Mal laden , wenn wir das Projekt erneut aufrufen. Bevor ich mich damit beschäftige, möchte ich mich während des gesamten Kurses auf allgemeine bewährte Verfahren, gute Benennungskonventionen, gute Programmierstandards konzentrieren und dafür sorgen, dass die beschäftige, möchte ich mich während des gesamten Kurses auf allgemeine bewährte Verfahren, gute Benennungskonventionen, gute Programmierstandards konzentrieren und dafür sorgen, Dinge performant und einfach zu handhaben sind und im Laufe der Zeit aktualisiert werden können. diesem Hintergrund werden wir uns, bevor wir unsere neue Map erstellen, unsere Ordnerstruktur ansehen Dies wird in unserer Inhaltsschublade geschehen, und ich möchte der Empfehlung folgen , hier einen Unterordner in unserem Stamminhalt zu erstellen. Der Inhaltsordner ist also unser Stammordner. Alles, was wir in diesem Projekt haben, wird hier reinkommen. Ich werde einen neuen Ordner mit dem Namen unseres Projekts erstellen . Den Projektnamen, den Sie hier oben rechts sehen können , abzüglich Boot Camp. Ich werde einen neuen Ordner erstellen, indem bei N die Tastenkombination Strg drücke, N für neu, oder wir können mit der rechten Maustaste klicken, um einen neuen Ordner zu öffnen und ihn hier zu erstellen. Aber nochmal, um mich mit den Tastenkombinationen vertraut zu machen , Strg Shift in N, um hier einen neuen Ordner zu erstellen, und ich nenne dieses eine Boot Camp. Der Grund, warum wir das tun, ist ein bisschen vorausschauend, vor allem in der Anfangszeit, aber nur um Sie schon früh mit dieser ist ein bisschen vorausschauend, vor allem in der Anfangszeit, aber nur um Sie schon früh guten Praxis vertraut zu machen, der Hauptgrund ist, dass, wenn Sie anfangen mit mehreren Projekten zu arbeiten und Sie Code oder Materialien oder Ressourcen haben Code oder Materialien oder Ressourcen haben , die zwischen Ihren verschiedenen Projekten wiederverwendet werden könnten , um Namenskonflikte zu vermeiden mit Dinge mit demselben Namen, aber möglicherweise von Projekt zu Projekt unterschiedliche Aufgaben ausführen Wenn wir Dinge in verschiedene Versionen unserer Projekte verschieben , die in einem projektspezifischen Benennungsordner verschachtelt sind, werden wir keine dieser Kollisionen bekommen Wenn wir ein anderes Projekt namens Ego-Shooter haben, wird es alles nach Verzeichnis erledigen, und das Basismaterial im Ego-Shooter wird nicht mit dem Basismaterial im Bootcamp-Ordner kollidieren , wenn wir Dinge verschieben Das ist der Hauptgrund , warum wir das tun. Etwas, das die Unreal Engine-Entwickler von empfehlen und intern tun Auch wenn Sie Dinge auf dem Unreal Engine-Marktplatz einreichen oder wenn Sie Dinge vom Marktplatz herunterladen Sie werden feststellen, dass dies ein Standardansatz ist , der bei der Arbeit mit anderen Projekten Genau aus diesem Grund macht es die Arbeit mit diesen Asset-Packs und Plugins und anderen Dingen sehr einfach, da es nie Namens- und Konventionskonflikten weil der Inhalt dann immer in ihren Unterordnern verschachtelt ist in ihren Unterordnern verschachtelt Um die Dinge dann ein bisschen weiter zu organisieren , werde ich innerhalb des Bootcamps jetzt einen weiteren Ordner erstellen, also drücken Sie erneut die Shift-Taste in N, und das wird unser Maps-Ordner sein Jedes Mal, wenn wir jetzt eine neue Map oder ein neues Level erstellen, werden wir diese in unseren Maps-Ordner legen. Nur um zu erwähnen, dass im Laufe der Zeit, wenn ich zwischen den Wörtern Map und Level wechsle, beide dasselbe bedeuten. Sie sind nur Besitzer von Daten, die Objekte, die die Informationen erzeugen , die wir hier im Hintergrund sehen können. Leider denke ich, dass Karten und Levels im Laufe der Jahre synonym verwendet werden, da verschiedene Entwickler die Unreal-Engine durchgearbeitet die Unreal-Engine haben und daran gearbeitet haben, also sollte man sich dessen bewusst sein Manchmal fordert dich die Unreal-Engine auf, eine Karte zu laden oder Informationen über eine Karte zu geben anderen Fällen werden Sie aufgefordert, einen Verweis auf ein Level und ähnliches Sei dir nur bewusst, dass beide dasselbe sind. Beispiel, wenn wir hier reinkommen und rechten Maustaste klicken, um unsere neue Karte zu erstellen. Es heißt hier eigentlich Level. Aber wenn wir zu den Projekteinstellungen gehen, die wir uns später ansehen werden, wo wir festlegen was unsere Standardebene oder Map sein soll, werden wir aufgefordert, eine Ebene als Standard-Map anzugeben. Es kann also etwas verwirrend sein, aber sei dir dessen bewusst. Jetzt wollte ich dir einen anderen Weg zeigen , wie wir hier ein Level erstellen können. Wir können also einfach auswählen , ob wir eine Ebene erstellen möchten, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und diese hier suchen, und dadurch wird ein neues Objekt in unserem Ordner erstellt. Ich werde dir das schnell zeigen, aber ich werde das loswerden. Der Grund dafür ist, dass wir mit diesem Ansatz nicht vordefinieren können, nicht vordefinieren können welche Art von Ebene oder Karte wir erstellen möchten Stattdessen, wenn wir hierher kommen und im Viewport Strg in n drücken , Strg in n erneut für neu, und wir erstellen eine neue Map Wir haben hier ein paar verschiedene Optionen. Standardmäßig wird uns jedes Mal, wenn wir das Projekt bisher öffnen, diese offene Weltkarte zur Verfügung gestellt. Sie ist ein bisschen groß. Der Geländeabschnitt, Sie sehen können, enthält viele verschiedene Teile, die geladen werden müssen Ich fange gerne mit einem etwas leereren Level Wir haben die Option für völlig leere Ebenen, also haben sie absolut nichts drin. Nur um etwas zu visualisieren, aber auch um beim Laden des Projekts ein bisschen Zeit bei der Leistung zu sparen Laden des Projekts ein bisschen Zeit bei der Leistung Ich gehe hier einfach von der Basiskarte aus. Es hat einen Fußboden, ein paar Sachen im Himmel. Es gibt uns etwas, das wir uns mit dem ganzen Beleuchtungs-Setup anschauen können, aber es ist viel leerer als das, in dem wir gerade arbeiten, und es ist einfach einfacher zu laden. Also werden wir eines davon erstellen. Ich werde sagen, wir müssen nichts speichern, was wir gerade hier gemacht haben. Ich gehe zurück in die Inhaltsschublade. Ich werde New World einfach loswerden. Wir werden diesen nicht benutzen, also werde ich ihn loswerden, wir werden ihn löschen und ihn komplett loswerden. Nochmals, behalte einfach die obere linke Seite im Auge . Dies wird derzeit immer noch als unbetitelt bezeichnet. Bedeutet, dass diese neue Karte , die wir gerade als Basiskarte erstellt haben , immer noch nicht gespeichert wurde Wenn wir also in S , dieser Standardkürzel zum Speichern, die Strg-Taste drücken , wird hier ein Fenster geöffnet. Es fordert uns auf, einen Ort zu finden, an dem wir unsere Karte speichern möchten , an der wir uns gerade befinden, also gehen wir zu Karten. Wir ändern den Namen von „Neue Karte und ich nenne diese Karte „Main“. Wir können hier auf Speichern klicken. Wir können in unserer Inhaltsschublade nachschauen und sehen, dass hier eine Hauptkarte erstellt wird. Und der Name auf der Registerkarte genau hier, also das ist unser Karten-Tab, der durch dieses orangefarbene Symbol gekennzeichnet ist. Wenn du dich also jemals fragst, wann du mehrere Tabs geöffnet hast, welcher mit was zu tun hat, behalte die Benennung und das Symbol genau hier im Auge . Das ist also unser Kartensymbol. Wir haben jetzt also eine Karte gespeichert, die jedes Mal, wenn wir das Projekt schließen und wieder öffnen, im Projekt vorhanden die jedes Mal, wenn wir das Projekt ist. Es wird nicht die sein, die standardmäßig geladen ist. Ich werde dir das gleich zeigen, aber es wird zumindest zwischen den Sitzungen existieren. Nun, nur um die Dinge weiter aufzuräumen und hervorzuheben, was wir in unserer Basiskarte haben Ich werde ein paar Details im Outliner auf der rechten Seite durchgehen im Outliner auf der rechten Seite Also in der Beleuchtungs-Dropdown-Liste hier unten, der Ordner , den ich erwähnt habe und den wir erstellen können Die Entwickler von Unreal haben bereits alles, was mit der Umgebung oder der Beleuchtung zu tun hat, in der Lichtbox verschachtelt der Umgebung oder der Beleuchtung zu tun hat, in der Lichtbox Wir haben also das gerichtete Licht, das, wie ich bereits erwähnt habe, dafür verantwortlich ist, die Ebene zu beleuchten und zu versuchen, ungefähr das nachzubilden, was die echte Sonne Je nach Tageszeit und ähnlichen Dingen kann die Richtung geändert werden Habe Nebel mit exponentieller Höhe. Falls du dich je wieder fragst, was diese Dinge bewirken, während du dich mit den Dingen vertraut machst während du dich mit den Dingen vertraut Wenn wir das ausschalten, können wir sehen, dass die Beleuchtung ausgeschaltet wird , wenn wir verstecken, wofür sie verantwortlich ist. Sie also die Sichtbarkeit umschalten, wird sich auch ändern, wofür sie verantwortlich sind Wenn wir das Licht an lassen, aber Dinge verschieben, klicke ich hier mit der rechten Maustaste, um den Viewpot zu aktualisieren Wenn wir jetzt den exponentiellen Höhennebel ausschalten, können wir sehen, dass wir ein wenig vom Hintergrund verlieren Er war für einige der Daten verantwortlich , die hier unten vor sich gehen Die Färbung unter dem Horizont wird genau dort kontrolliert Wenn wir dann die Himmelsatmosphäre entfernen, können wir noch mehr Informationen im Hintergrund sehen, auch wenn die Wolken darüber entfernt wurden, und natürlich würde die volumetrische Wolke auch dort die Wolken vollständig entfernen Wir könnten noch einmal über die Himmelsatmosphäre sprechen. Wenn Sie etwas Einfacheres ohne die etwas realistisch aussehenden Wolken wollten , können wir das loswerden Die andere Sache, die wir hier haben und die quasi ein Überbleibsel der Unreal-Engine für vier Tage ist Unreal-Engine für vier Tage Sie werden also feststellen , dass es nicht so aussieht, als ob es tatsächlich etwas tut, und das liegt daran, dass es nicht mehr so ist Dies wurde früher als ziemlich flexibler Entwurf verwendet und bereitgestellt Wenn Sie also ein Unreal Engine Four-Projekt öffnen, hat es standardmäßig eine Himmelskugel und daran ist ein Blueprint angehängt, dem Dinge wie Sterne und Wolken hinzugefügt werden können Und all das wurde über diesen zentralen Blueprint verwaltet über diesen zentralen In Unreal Engine Five wurde das größtenteils entfernt, weil diese drei Objekte, oder diese vier, genauer gesagt der Höhennebel, das Himmelslicht und die volumetrische Wolke zusammenwirken, um einen dynamischeren, interessanteren und realistischeren Hintergrund zu erzeugen interessanteren Was wir heutzutage also tun können, ist, dass ich dazu neige, einfach reinzukommen und die Himmelskugel einfach zu entfernen Nur eine große Kugel, die die Welt umgibt, und es ist eine weitere Option, dass wir einige Grafiken ändern und solche Dinge aktualisieren müssen , aber Sie stellen fest, dass sie nicht mehr sehr oft verwendet wird, weil wir die gesamte Flexibilität durch diese Komponenten nur hier haben durch diese Komponenten nur hier Das ist das Einzige , was sich ändern wird. Ich drücke in S erneut die Strg-Taste, wir haben den Asterix und die obere linke Seite in unserem Karten-Tab genau hier, was bedeutet, dass etwas geändert und nicht gespeichert wurde. Also drücke ich in S die Strg-Taste, um das zu speichern, nur um sicherzugehen, dass wir alle Änderungen und Aktualisierungen verfolgen, die wir im Laufe der Bearbeitung beibehalten möchten 10. 09 – Arbeiten mit geometrischen Formen: Ich fange an, mit einigen geometrischen Grundformen zu arbeiten , um einfach ein paar Ideen zusammenzubringen, und konzentriere mich wieder darauf, mich mit dem Editor und den Eingabesystemen vertraut zu machen, so wie wir einfach mit dem Viewport interagieren und Dinge in der Engine bewegen Wir werden nicht darauf abzielen, etwas Ausgefallenes zu machen. Es ist nur ein Fall von Wiederholung, bis wir uns mit den Tastenzuordnungen vertrauter und wohler fühlen Bevor ich darauf eingehe, habe ich das Projekt zwischen den Aufzeichnungen absichtlich geschlossen , um zu zeigen, was passieren könnte , wenn Sie Ihre neue Map gespeichert haben, aber wie gesagt, es wird nicht Eine wirklich einfache Möglichkeit , das zu aktualisieren und das werde ich Ihnen zeigen, aber ich wollte darauf achten , das am Anfang nicht zu tun, denn das ist eines dieser dummen kleinen Dinge, die neue Entwickler und Studenten, mit denen ich zusammengearbeitet habe, wirklich anspricht, ich erwische sie ziemlich oft. Ich habe tatsächlich Leute gesehen ihre Projekte komplett neu gemacht haben, weil sie dachten, sie hätten ein fehlerhaftes Projekt, weil sie eine unordentliche Ordnerstruktur hatten Sie haben vergessen, wo sie ihre Map gespeichert haben. Sie dachten, dass die Engine ständig die Karten und die Fortschritte, die sie machen, verloren hat. Sie haben mehrere Projekte durchgeführt, ohne die Kernfunktionen dessen zu kennen , was Unreal für Sie zu tun versucht Wenn wir also mit der Arbeit an einem Projekt fertig sind, schließen wir es und kommen am nächsten Tag zurück und öffnen das Projekt erneut Es wird eine brandneue Karte ohne Titel erstellen eine brandneue Karte ohne Titel sofern Sie es nicht anders anweisen Das ist also das Erste, woran Sie denken sollten, und genau das sehen wir hier. Dieses große Gelände mit dem Namen Untitled, und das habe ich Studenten tun sehen Sie sagen, okay, ich werde die Arbeit von gestern verlieren und das heute einfach wiederholen sie noch einmal weitermachen, speichern sie das und drücken die Strg-Taste Ich frage dich, wo du die neue Map speichern kannst. Und auch hier sind Ordnerstrukturen und Benennungskonventionen wirklich praktisch , denn der Grund, warum sie ihre Maps nicht finden konnten , ist, dass sie sie einfach irgendwo abgelegt haben. stellte sich heraus, dass sie vielleicht ein paar in der Inhaltsschublade hatten . Sie hatten bereits viele Ordner und Unterordner und Plug-ins installiert, und sie platzieren einfach überall Landkarten Sie konnten einfach nicht finden, wo sie sie hatten, und sie dachten, sie seien verloren oder weg Vielleicht kommen sie rein und speichern irgendwo im Ordner eine weitere neue Map, in der Hoffnung, dass die Arbeit dieses Tages in Erinnerung bleibt. Und dann wieder: Spülen und wiederholen, morgen kommen sie zurück, denken, sie haben ihre Arbeit verloren, machen es erneut, oder, wie ich schon sagte, erstellen sie in manchen Fällen einfach völlig neue Projekte, weil sie denken, dass das vorherige fehlerhaft war. Deshalb wollte ich mich voll und ganz darauf konzentrieren, und es scheint eine wirklich unbedeutende Kleinigkeit zu sein, aber Sie können darüber stolpern Wenn Sie also etwas erleben, denken Sie daran, dass wir unseren Kartenordner erstellt haben Innerhalb von Maps befindet sich hier unsere Hauptkarte. Wir können einfach darauf doppelklicken und das bringt uns zurück zu der Karte, die wir gerade erstellt haben. Um zu verhindern, dass dies jemals wieder passiert, suchen wir nach den Projekteinstellungen. Dazu gehen wir zu den Bearbeitungs- und Projekteinstellungen. Wir werden darauf klicken. Ich werde das einfach hier andocken. Also dieser Tab schwebt wie jeder Tab in den meisten Anwendungen, und jetzt können wir uns das schnappen und wir können es einfach hier andocken. Ich werde das links neben dem Hauptmenü andocken, weil wir darauf ziemlich oft zurückkommen werden. Hier befinden sich alle Einstellungen und Informationen zu dem Projekt, an dem wir gerade arbeiten. Es besteht eine gute Chance, dass wir das wieder brauchen werden. Ich behalte das einfach hier in der oberen Leiste. Auf der Seite der Projekteinstellungen gehen wir zum Abschnitt Karten und Modus. Hier haben wir die Informationen über das Start-Level geändert , das wir gerade erstellt haben. Ihr könnt also hier im Bereich Standard-Maps sehen, dass wir eine sogenannte Editor-Startmap und eine Spiel-Standardmap haben . Die Startkarte des Editors ist also diejenige, die geladen wird, sobald Sie den Editor starten. Wir sind im Unreal-Editor. Die Standardkarte des Spiels ist die Option, die geladen wird. Wenn du das Spiel verpackt hast, dein Projekt läuft und du es versenden, an Freunde, Familie, Kollegen oder was auch immer schicken möchtest , ist das die Map, die sie zuerst sehen, wenn sie das Projekt öffnen. Sehr oft ist das so etwas wie eine Kreditübersicht, eine Hauptmenüübersicht, etwas, mit dem sie einfach loslegen können, bevor Sie Ihr Haupt-Level betreten. Im Moment wollen wir also nur den Start des Editors kontrollieren, was wir bei nur den Start des Editors kontrollieren, jedem Start des Projekts sehen. Aus diesem Drop-down-Menü wählen wir also die einzige Map aus , die wir hier haben, nämlich die Hauptkarte. Das ist es. Es speichert alles automatisch, also sind wir jetzt fertig. Das Wichtigste dabei ist also , dass wir jedes Mal, wenn wir das Projekt öffnen, all unsere Änderungen vornehmen und alles, was wir tun, in der Hauptmap speichern können . Schließt das Projekt, kommt morgen wieder und es wird automatisch in die Map geladen , mit der wir gerade arbeiten. Und natürlich können Sie sehen, dass es hier hoffentlich Sinn macht, dass, wenn wir angefangen haben, auf mehreren verschiedenen Ebenen zu arbeiten und Sie Ihre Arbeit auf einer der Ebenen vollständig abgeschlossen Ihre Arbeit auf einer der Ebenen haben und Sie zu Stufe zwei oder Stufe drei oder einem anderen Projekt, an dem Sie gerade arbeiten, übergehen müssen zwei oder Stufe drei oder einem anderen Projekt, an dem Sie gerade arbeiten, , können Sie den Nutzen davon sehen, dass wir das vielleicht später etwas ändern möchten Entwicklung, sodass wir nicht ständig zwischen ihnen wechseln müssen. Und jedes Mal, wenn wir das Projekt laden, das Projekt geöffnet, von dem wir wissen, dass wir am wahrscheinlichsten standardmäßig das Projekt geöffnet, von dem wir wissen, dass wir am wahrscheinlichsten daran arbeiten werden . Also eine ziemlich lange Nebensache, aber wie gesagt, ich habe gesehen, dass so viele Leute daran hängen geblieben sind. Es scheint eine so einfache Sache zu sein, aber die Leute bleiben hier wirklich stecken. Ich möchte nur sichergehen, dass die Leute keine Projekte oder Fortschritte und solche Dinge neu erstellen oder verlieren Fortschritte und solche Dinge neu erstellen oder Wenn das erledigt ist , können wir zum Hauptthema zurückkehren, nämlich der Herstellung dieser geometrischen Formen Wir fangen einfach an, Dinge zusammen zu werfen. Ich werde nur versuchen, aus den verschiedenen Formen, die wir zur Verfügung haben, eine wirklich kleine , einfache Struktur zu machen wirklich kleine , einfache Struktur . Wir müssen also keine Ressourcen einbringen, das werden wir uns etwas später ansehen, verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen und Plug-ins zu beschaffen und solche Dinge. Aber denken Sie daran, dass ich erwähnt habe, dass wir diese Option zum Hinzufügen von Objekten haben, mit der Sie dem Projekt schnell etwas hinzufügen können. Wir haben unsere geometrischen Formen genau hier und wir haben ein paar verschiedene Dinge , mit denen wir arbeiten können. Also werde ich einfach anfangen. Ich werde es durchgehen und in meinem Kopf habe ich eine Art griechisches Kolosseum oder eine offenere Außenstruktur Und wir können das mit einer Kombination aus Würfeln, Zylindern, Kugeln und sogar Kegeln machen Zylindern, Kugeln , wenn Sie sie hinzufügen möchten Um zu beginnen, klicke ich einfach und ziehe mit der linken in die Welt hier, sodass sie auf einer Oberfläche einrastet , die wir bereits haben. Wir haben bereits ein Stockwerk. Ich werde dieses Stockwerk als standardmäßiges größeres Stockwerk beibehalten. Aber mit diesem Würfel werde ich einfach den Boden für die Struktur erstellen, die ich mir vorgestellt habe. Und Sie müssen sich nicht genau daran halten. Ich möchte das nur zumindest teilweise durchgehen , damit ich die Schaltflächen, die ich verwende, und die Tastenkombinationen zusammenfassen kann Schaltflächen, die ich verwende, und die Tastenkombinationen Hier kannst du kreativ werden und dir deine eigenen Ideen einfallen lassen, etwas kreieren, das du mithilfe von geometrischen Formen in deinem Level zusammensetzen wolltest mithilfe von geometrischen Formen in deinem Level zusammensetzen Aber der Boden, so wie ich das angehen würde, ist, dass wir uns unseren Würfel hier drüben schnappen. Ich gehe in den Skalierungsmodus über , der R auf der Tastatur ist. Ich werde das auf dem Z etwas verkleinern weil ich möchte, dass es länger als breiter ist Ich verwende das Widget einfach hier und ziehe die Seite einfach und dann dasselbe hier hin. Und das wird eine ziemlich ordentliche Plattform sein, auf der der Rest der Struktur sitzen kann. Ich drücke auf Ende, wodurch das Ganze auf den Boden fällt. Und wie gesagt, das Wichtigste hier ist, sich mit diesen Abkürzungen und den Optionen, die Ihnen zur Verfügung stehen, vertraut zu machen. Das muss an keiner bestimmten Stelle stehen, und dann muss ich nur F drücken, um es zu fokussieren, sodass ich es umkreisen kann. Und mach dir einfach eine gute Vorstellung davon, wie das aussehen wird. Als Nächstes könnten wir wahrscheinlich ein paar Säulen gebrauchen, also etwas, auf dem das steht. Also lass uns vielleicht mit ein paar Zylindern weitermachen. Und wieder lasse ich es zunächst nur ein bisschen über dem Boden schweben und dann im Skalierungsmodus. Also R für Skalierungsmodus und Sie können sehen, dass sich das hier ändern wird. Ziehe das einfach auf dem Z nach oben, um es größer zu machen , und verschiebe es dann entlang des X und Y. Benutze diesen kleinen Teil des Widgets hier, um es auf das X und das Y zu verschieben, aber speziell nicht auf das Z. Wenn du es auf dem Z verschiebst, nochmal, nur eine Zusammenfassung, um es auf den Boden fallen zu lassen Und dann drücke ich ULT und ziehe das Widget hierher, um es auf die andere Seite zu ziehen Eine Sache, die mir hier auffällt, hängt von der Höhe ab, das sieht möglicherweise ein bisschen klobig Also werde ich mir hier einfach das Widget für die Skalierungsoption in der Mitte schnappen , nur um es ein bisschen dünner und vielleicht ein bisschen größer zu machen dünner und vielleicht ein bisschen Ich glaube sogar, dass ich möchte, dass das auf allen Achsen herunterskaliert wird Ich nehme das einfach wieder in der Mitte . Mach das kleiner. Nochmal, einfach optimieren und spielen und falls du nicht den richtigen Maßstab bekommst, weil die Schnappschüsse vielleicht nur daran, dass Sie hier oben die Schnappschalter-Optionen haben die Schnappschalter-Optionen Sie können dies verkleinern oder das Schnappen ganz ausschalten Ich drücke einfach nochmal auf Ende, um das auf den Boden fallen zu Oder werde diesen los. Dann lasse ich es ziehen, um es noch einmal herauszukopieren . Dann nur, dass wir hier einen guten Ausgangspunkt haben. das erledigt ist, werde ich mir beide schnappen, also nur um zusammenzufassen, was ich dort gemacht habe Wir klicken auf eins, halten die Umschalttaste gedrückt und klicken auf das zweite, und dann mache ich es und ziehe in die gewünschte Richtung Ich möchte, dass sie sich bewegen. Ich werde sie ein bisschen nach oben verschieben . Ich glaube, ich werde dem Dach ein bisschen mehr Gefälle geben . Und dann, wenn beide ausgewählt sind, drücke ich einfach auf das Widget, um es auf dem Z zu vergrößern, drücke auf Ende und lasse sie dann fallen. Es könnte dort ein bisschen zu stark sein, also werde ich es etwas weiter herunterskalieren, bis es ungefähr richtig aussieht. Ich schnappte mir den Boden. Ich gehe einfach auf ULT und ziehe das D wieder nach oben, und wir können das ein bisschen drehen, also haben wir noch nichts gedreht Und das ist wieder eines dieser Dinge, ich kann sofort sehen, dass das Schnappen das komplett durcheinander bringt. Ich möchte also, dass es irgendwie so aussieht , als ob es oben auf beiden Zylindern ruht Also gehe ich in die Rotation. Wir können das vielleicht auf fünf Grad herunterdrehen , schauen, wie das läuft, und schauen, ob wir es so aussehen lassen können als ob sie aufeinander ruhen Wir brauchen das nicht, um perfekt auszusehen. Die Leute werden nicht wissen, dass das technisch gesehen innerhalb des Daches ist , das ich gerade hier gebaut habe. Aber die Hauptsache ist, wir wollen keine großen Lücken wie diese. Wenn wir das zu weit herunterziehen, werden wir natürlich sehen, dass es oben herausragt Ich möchte vermeiden, dass es an der Spitze sticht, und ich möchte auch diese Lücken hier vermeiden Das bedeutet, dass in diesem Fall der Zuwachs hier zu groß ist. Ich werde das Einrasten einfach ganz ausschalten , damit ich eine etwas kleinere Änderung am Rotationsinkrement vornehmen kann eine etwas kleinere Änderung am Rotationsinkrement vornehmen Und Sie können sehen, dass das funktioniert hat, es sieht also so aus, als ob alles irgendwie bündig ist und richtig aufeinander aufliegt Ich denke, nur aus optischen Gründen, was ich auch tun könnte, ist wir es seitwärts skalieren, sodass es nicht so breit oder so lang ist wie der Boden Und wenn Sie sich an den lokalen und globalen Bewegungsraum erinnern , den wir hatten, als wir den Modus entfernen, eine Sache, die ich vorher nicht erwähnt habe , ist, dass wir dies zwar im Bewegungsmodus umschalten können, sodass wir es je nach Drehung des Objekts seitwärts bewegen je nach Drehung des Objekts seitwärts Wenn wir uns tatsächlich im Skalierungsmodus befinden, werden Sie feststellen, dass wir hier nichts zum Umschalten haben , aber das Nützliche ist, dass wir skalieren können, und das hängt davon ab, wie dies in der Welt rotiert wird . Also können wir das hier im Flush immer noch ziemlich anständig aussehen lassen im Flush immer noch ziemlich anständig Aber was ich vielleicht tun möchte, ist, diese Arme ein wenig nach hinten zu bewegen, was bedeutet, dass wir die Rotation wieder ein wenig ändern müssen die Rotation wieder ein wenig ändern Wenn Sie viel davon machen und versuchen, das in den Viewport zu bekommen Auch hier wird F Sie fokussieren und Sie können das Ganze ganz gut umkreisen Falls das immer noch nicht genug ist, können wir das vom perspektivischen Modus aus oben in der Werkzeugleiste ändern oben in der Werkzeugleiste und dann zur linken oder rechten Ansicht wechseln. In diesem Fall habe ich das in die andere Richtung gedreht, wir gehen zur Vorderansicht, und dadurch erhalten wir einen Drahtrahmen Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste, um uns hier zu bewegen , und wählen dann das Objekt aus, damit wir besser sehen können , wie die Dinge angeordnet sind Wir können dort sehen, dass es viel flacher ist. Wie ich schon erwähnt habe Die Leute werden nicht wissen, dass das hier etwas unter dem Dach ist , aber es verhindert, dass wir offensichtliche Lücken haben. Gehen Sie einfach zurück in den perspektivischen Modus, und wenn Sie häufig zwischen diesen wechseln, kann es nützlich sein, zu lernen, dass Alt G für Perspektive steht. Und dann haben wir oben, unten, links, rechts, vorne hinten, Shift J, K, Shift K. All diese Optionen, vor denen Ult gedrückt wird, sind deine Abkürzungen dafür. Okay. Also, wie gesagt, ich werde wieder sichergehen, dass die Hauptsache von oben ist, ich denke, im Idealfall wollen wir nicht, dass das Dach so aussieht, als ob es die gleiche Größe hat oder so nah am Boden ist. ich hier hinschaue, muss ich nicht perfekt sein, aber sie sehen einfach ein bisschen zu nah aus, ein bisschen zu weit weg von den Ecken. Das ist die Hauptsache , spiele einfach mit den Dingen herum , bis du anfängst , etwas zu bekommen, von dem du gerne aussiehst. Hier gibt es kein wirkliches Ziel. Wir werden diese Seite nicht rendern. Es muss kein Endprodukt sein. Sie sich einfach eine Idee einfallen, die Sie als Endergebnis sehen möchten. Nehmen Sie sich eine halbe bis eine Stunde Zeit, Lassen Sie sich einfach eine Idee einfallen, die Sie als Endergebnis sehen möchten. Nehmen Sie sich eine halbe bis eine Stunde Zeit, um bequem zu machen. Je mehr Sie die einfachen Verfahren zum Erstellen eines Objekts wiederholen , nehmen Sie eine Form, legen und spielen Sie dann mit den verschiedenen Transformationswerkzeugen herum. Das ist das Hauptziel hier. Du musst nichts sehr Spezifisches machen. Das Wichtigste und die Erkenntnisse hier werden wirklich so sein, wie ich es erwähnt habe Alles, was Sie häufig verwenden, wenn Sie gut mit Abkürzungen umgehen können, versuchen Sie, sich diese einzuprägen Alles, was eine Abkürzung hat, wenn Sie mit der Maus über etwas fahren, also denken Sie an diese Transformationswerkzeuge hier oben Sie zeigen dir die Abkürzungen nur hier, sodass W, E und R dort hervorgehoben sind Ebenso würde hier alles, was eine Abkürzung haben könnte, ebenfalls hervorgehoben werden. Mit den verschiedenen perspektivischen Ansichten. Es zeigt dir das auf der rechten Seite, also zwischen oben und unten links, wie ich gerade gesagt habe, werden alle hier angezeigt. Dann haben wir verschiedene Modi, und auch hier ist es nur deine Zeit, um mit den Dingen herumzuspielen. Du kannst nichts falsch machen. Wir können jederzeit zurückkehren und das Projekt einfach wieder so machen, wie es war Es ist also an der Zeit, Fehler zu machen. Wir haben also verschiedene Modi , in denen Sie auch nachschauen können. Standardmäßig sind wir im beleuchteten Modus. Wir können in den Modus „Unbeleuchtet“ wechseln, wodurch nur das Licht wegfällt, und wir können die Formen sehen, wenn wir Materialien hätten Wir könnten diesen verschiedenen Farben, die wir sehen würden, geben. Wir können uns den Drahtrahmen ansehen und so weiter. Und auch hier ist es kein Problem, einfach zwischen diesen zu suchen. Wir können es einfach wieder in den beleuchteten Modus versetzen und wenn Sie anfangen, Dinge zu ändern , anstatt sich daran zu erinnern, was Sie getan haben. Und nehmen wir an, Sie haben einige Änderungen vorgenommen und schalten eine Menge Dinge aus und Sie befinden sich im falschen Modus, und Sie vergessen, wie Sie das wieder herstellen können. Wir gehen einfach zu Windows, denk dran. Wir können zum Laden des Layouts gehen und das Standard-Editor-Layout wiederherstellen. Und das würde uns wieder dahin bringen, wo wir waren. Wir haben also nichts verloren. Wir kehren einfach zu allem zurück, wie es vorher war. Eine weitere Sache, die Sie vielleicht Betracht ziehen sollten ist, dass Sie die einzelnen Objekte benennen können , wenn Sie möchten. Sie werden feststellen, dass das sehr schnell mühsam wird, und oft arbeiten wir mit bestimmten Mesh-Assets und Dingen, mit denen wir arbeiten können , von drei D-Künstlern oder Asset-Paketen und Nein, sie haben ihre eigenen spezifischen Namen. Weil wir sie zumindest nach der Beleuchtung gruppieren könnten . Also habe ich hier eine ziemlich einfache Struktur. Wenn ich mir all die schnappe und wir das hierher verschieben können. Also klicke ich einfach auf eine dieser Schichten wie jedes andere Softwarepaket aus , um mir eine Reihe von ihnen zu holen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines davon , das wir ausgewählt haben. Wir gehen zu Move Two und wir können einen neuen Ordner erstellen. Was ich Struktur nennen werde. Also müssen wir nur auf den neuen Ordner klicken. Wir können F zwei drücken, um etwas umzubenennen, und ich nenne das eine Struktur. Nur damit ich weiß, was das ist. Es bedeutet auch , dass wir das Ganze sofort verstecken können das Ganze sofort , wenn wir das alles loswerden wollen. Aber das Schöne ist, dass wir sie fallen lassen können und der Outliner dadurch einfach schön und aufgeräumt bleibt Wir können nicht alles als eins auswählen, aber es macht es zumindest einfacher, Dinge zu finden Der Ordner selbst enthält also eigentlich keine Transformationsinformationen. Wir wären nicht in der Lage, den gesamten Ordner und alles darin auf einmal um die Welt zu verschieben . Aber für den Outliner ist es hier eher eine Art visuelle Hausarbeit für den Outliner Dann die andere Sache, wenn es um den Outliner geht, was ich gerade erwähnt habe, ist, wenn Sie möchten, dass sich alles in Bezug auf ein anderes bestimmtes Objekt bewegt , was wir tun könnten, ist, dass ich den Boden hier unten nehmen würde, den ich als Würfel gesetzt habe, den ich als Boden festgelegt habe Ich werde diesen umbenennen, also werde ich diesen in Floor umbenennen Es ist also zumindest klar, welcher Teil dieser verschiedenen Formen der Boden ist. Und was wir tun könnten, ist, wenn wir mit der Shift-Taste eine Reihe dieser verschiedenen Objekte auswählen und diese dann auf den Boden legen. Was ich getan habe, ist, dass ich all diese Objekte hier auf dem Hauptobjekt verschachtelt diese Objekte hier auf dem Hauptobjekt Dieses Objekt hat also tatsächlich Effekt , dass, weil diese Objekte als untergeordnete Objekte des übergeordneten Objekts eingestuft werden, es bedeutet, dass die untergeordneten Objekte überall, wo das übergeordnete Objekt hingeht, folgen werden Wenn dieses ausgewählt ist und ich es verschiebe, können Sie die gesamte Struktur sehen, der ich folge. Wenn Sie sich ein solches Verhalten wünschen, können Sie entweder ein Objekt auswählen, das Sie haben. Manche Leute machen ein unsichtbares Objekt wie einen Ausgangspunkt, wenn Sie nicht möchten, dass der Boden hier genau der Boden ist, der bewegt wird , sondern nur ein Beispiel. Ebenso könnten Sie, wenn Sie es einigermaßen strukturell halten wollen, hier mehrere Verschachtelungen haben Wir könnten also einige Zylinder nehmen und sagen, dass dies der wichtigste Mutterzylinder ist, wodurch wir sagen, dass dies der wichtigste Mutterzylinder ist, dann auch das Dach verschachteln können Das bedeutet, dass wir alles auf den Zylindern oder diesen Ständern sowie das Dach bewegen können oder diesen Ständern sowie das , ohne dass der Boden bewegt werden muss Aber wenn wir dann auch noch den Boden bewegen, weil alles immer noch ein Kind des Bodens ist, haben wir einfach diese unterschiedlichen Hierarchien Das ist etwas anderes, mit dem du herumspielen kannst, bis es Sinn macht und du dich mit dem, was du tust, vertraut mit dem, was du tust, vertraut Das kann sehr nützlich sein, wenn Sie gerade an solchen Dingen feilen und vielleicht nicht ständig nach einer ganzen Menge Dinge greifen möchten, aber Sie wissen bereits, dass, wo auch immer die Tribünen hinführen, Sie möchten, dass das Dach ihm folgt, und dann, wo auch immer der Boden hingeht, Sie möchten, dass alles auf eine andere Weise folgt Es funktioniert nicht nur mit der Bewegung. Wenn wir in den Rotationsmodus wechseln würden, alles mit dem Boden drehen, und ebenso wird es hier eine seltsame Art von Skalierung geben , und ebenso wird es hier eine , aber wir skalieren auch mit dem Boden. Aber leider ist es relativ zur ursprünglichen Größe des Bodens, was schwer zu beschreiben ist. Aber weil wir hier eine Skalierung von fast sieben, 11 und 0,25 haben von fast sieben, 11 , genau um diese nach unten, bedeutet das, dass diese relativ zu diesem anfänglichen Offset irgendwie skaliert werden relativ zu diesem anfänglichen Offset , weil alles, was keinen Basisstartpunkt von eins hat, weshalb diese seltsame Warping-Skalierung stattfindet, wo es viel höher ist oder viel höher als es länger oder breiter ist Sei dir dessen einfach bewusst. Es ist sowieso kein Prozess, den Sie normalerweise durchführen würden. Dies ist kein Entwurfsablauf auf Standardniveau. Wo immer möglich, versuchen wir, eine ziemlich gleichmäßige Skalierung beizubehalten. Wenn Sie sich vorstellen, dass Sie ein richtiges statisches Netz eines vollständig modellierten, schönen architektonischen griechischen Säulenpodiums erhalten eines vollständig modellierten, schönen , werden Sie auf der Y-Achse nicht so stark skalieren wie auf dem X, weil das den ursprünglichen Entwurf des Künstlers völlig durcheinander ursprünglichen Entwurf des Künstlers Wir machen das hier nur , weil wir nur mit geometrischen Grundformen arbeiten und versuchen, sie auf eine bestimmte Art aussehen zu lassen , nur um ein Endergebnis zu erzielen Eine andere Sache, die mir gerade in den Sinn kam, um das zu haben wir könnten wieder etwas machen, einfach besser mit der Skalierung und Rotation vertraut machen, weil ich im Moment viel Bewegung gemacht habe . Ich denke nur, wir könnten daraus einen Zen-Oc oder eine Steindose machen, ich glaube, sie heißen, nicht wahr? Also einfach etwas anderes , wenn du mit mehr herumspielen willst , als nur eine Struktur zu schaffen. Überlegen Sie sich andere kleine Ideen für Dinge, die Sie möglicherweise mit diesen verschiedenen Formen machen könnten . Wir haben also eine Kugel, aber mit ein bisschen Skalierung. Und wieder ist dies eines dieser Dinge. Mir wird sofort klar , dass das Einrasten etwas restriktiv ist, also schalte ich das Snapping einfach aus und mache es mir bequem einen guten Arbeitsablauf für das auszuarbeiten , was Sie vielleicht erreichen möchten Und du kannst sehr schnell etwas zusammenstellen, wie wir es hier haben, mit einer lustigen kleinen Felsstruktur Wir können einfach ein paar davon an verschiedenen Orten ablegen. Normalerweise balancieren sie auf interessante Weise, nicht wahr? Mach den ein bisschen breiter. Und wieder merke ich bereits, dass die Bewegung jetzt etwas restriktiv ist , weil wir in einem so kleineren Maßstab arbeiten einem so kleineren Maßstab Die Dinge werden langsam etwas restriktiver, wenn es darum geht, wie das Snapping ins Spiel kommt Ich möchte nur, dass Sie sich mit diesen Dingen vertraut machen und sie früh bemerken Auch hier werde ich gezwungen sein, das auszuschalten , damit wir dort ein bisschen mehr Freiheit Und von einem Punkt der Physik und des Gleichgewichts aus gesehen, hat das wahrscheinlich absolut keine Möglichkeit, zu funktionieren. Aber ich, das ist ziemlich oft der Fall, wenn man sich diese Strukturen anschaut, man fragt sich sowieso, wie das zusammen ist. Die letzte Sache, wenn Sie damit herumspielen, wenn Sie feststellen, dass all das sehr einfach ist, ist all das sehr schnell zur Selbstverständlichkeit geworden . Das ist perfekt. Vielleicht verbringen Sie auch etwas Zeit damit, mit Dingen wie der Beleuchtung herumzuspielen . Eine Sache, die Sie tun könnten, um sich einfach damit vertraut zu machen, sich mit Trial-in-Error vertraut zu machen, was ein Kernkonzept für den Einstieg in diese Art von Entwicklung ist . Seien Sie gewiss, dass die meisten visuellen Informationen, die wir hier aus dem Hintergrund erhalten , über den gesamten Inhalt der Beleuchtung gesteuert werden. So können wir zum Beispiel mit dem gerichteten Licht herumspielen. Wie ich bereits erwähnt habe, spielt der Standort keine Rolle. Wo auch immer das ist, wir werden die gleiche Helligkeit haben. Je nach Standort ändert sich nichts. Es versucht, die Sonne nachzubilden, also macht ihre Position, weil sie eine so helle Lichtkraft hat, hier eigentlich keinen Unterschied. Aber was wir tun können, ist, wenn wir es drehen, können wir die Tageszeit anhand der Richtung dieses Pfeils ändern anhand der Richtung dieses Pfeils Also spiel mit solchen Dingen herum, wir können die Helligkeit ändern, also möchtest du vielleicht, dass wir können die Helligkeit ändern, es ein bisschen dunkler aussieht, eher wie eine Nachtszene, die sich hier abspielt. Wenn Sie möchten, dass es weniger reines weißes Licht ist, können wir die Farbe ändern, sodass wir ein bisschen wärmer, ein bisschen kühler und so weiter machen können . Auch hier gilt: Wenn Sie sich nicht sicher sind, was das alles ist, müssen Sie sich nicht sofort daran erinnern. Aber wenn Sie nur neugierig sind, ich weiß, dass neue Entwickler an solchen Dingen interessiert sein werden. Es ist die Optik, die dafür sorgt, dass die Dinge ein bisschen individueller aussehen, als das , was Sie anstreben Fahren Sie einfach mit der Maus über diese verschiedenen Dinge und es wird Ihnen sagen, was sie bewirken Einige von ihnen sind nicht so nützlich. Aber zum Beispiel erhalten wir hier viele Informationen über den Quellwinkel, basierend auf dem Quellenwinkel, den wir hier haben. Es wird Dinge wie die Weichheit der Schatten oder die Härte ändern , wie klar die Schatten gerade hier sind Wir können sowohl Dinge wie die Temperatur verwenden als auch einfach die Farbe direkt kontrollieren Wir können hier nach unten zur Temperatur-Scroll-Option kommen, und wieder, je niedriger wir gehen, es wird wärmer, höher, es wird etwas kühler, bewegt sich dort im Wesentlichen zwischen dem gelben und blauen Farbspektrum und dann machen wir auch andere Dinge, spielen mit dem exponentiellen Höhennebel herum Das Dachfenster, das Sie nicht zu stark tragen müssen, wird im Moment keine offensichtlichen Änderungen bewirken Atmosphäre des Himmels, Sie können viele Informationen ändern, die sehr klar sind und sofort ein nettes Feedback geben, ebenso wie bei den Wolken Nochmals nur ein Fall, nur um zu betonen, dass es sich nicht um ein solides Ergebnis handelt, nach dem wir hier suchen. Machen Sie sich einfach mit den verschiedenen Elementen des Editors und den verschiedenen Funktionen vertraut den verschiedenen Elementen des Editors und . Etwas später werden wir einen ganzen Abschnitt über Beleuchtung und das Einrichten eines Levels haben , in dem all dies auf spezifischere und strukturiertere Weise verwendet wird. Aber ich möchte nur, dass Sie sich mit einigen der Optionen vertraut machen , die Ihnen zur Verfügung stehen. 11. 10 – Challenge-Antwort: Okay, wir haben es mit der ersten Hauptherausforderung des Kurses zu tun. Wie ich bereits erwähnt habe, sind diese Herausforderungen wirklich, wirklich wichtig. Ich denke, dies ist eines der wichtigsten Dinge, die Sie aus solchen strukturierten Kursen ziehen werden. Es sind richtige Herausforderungen, die Sie zumindest ein wenig in die Richtung weisen , die Antwort selbst zu finden. Viele der Fragen , die ich gestellt habe gehören zu den Inhalten , die bereits behandelt wurden damit Sie die Themen zusammenfassen und sicherstellen können, dass die Themen sinnvoll sind , und einige dieser Informationen konkretisieren Die erste Herausforderung, mit der wir uns jetzt befassen, war zum Beispiel erste Herausforderung, mit der wir uns jetzt befassen, war zum die Erstellung einiger neuer Eine Sache, die ich erwähnen würde, ist, wenn Sie eine Reihe neuer Projekte erstellt haben . Das Ziel war es, Sie dazu zu bringen die verschiedenen Vorlagen und andere Optionen anzusehen, auf die Sie sonst vielleicht nicht Zugriff hätten. natürlich sicher, dass Sie diese aufräumen , wenn Sie wissen, dass Sie sie niemals verwenden werden Gehen Sie zurück und löschen Sie sie. Finden Sie heraus, wie Sie sie gespeichert haben Sie können auch anfangen, ziemlich viel Platz in Anspruch zu nehmen. Aber nur solche Dinge, um dir die Arbeit mit dem Epic-Launcher vertraut Arbeit mit dem zu machen und dich daran zu gewöhnen, was wir gemacht haben Herausforderung für das, was wir uns jetzt ansehen , ist der physikalische Teil der Das ist etwas, das ich in den Themen nicht behandelt habe , und auch hier habe ich diese absichtlich aufgenommen, nur um Sie zum Nachdenken anzuregen und zu versuchen, Dinge selbst zu entdecken Ihnen wird nicht immer eine Aufgabe gestellt oder Sie werden versuchen, etwas zu tun , das dokumentiert ist Die meisten Dinge sind unwirklich, leider nicht dokumentiert, aber es könnte außerhalb des Zuständigkeitsbereichs von Tutorials oder ähnlichen Dingen liegen, die Sie online finden und recherchieren können. Sie müssen sich also damit vertraut machen, bestimmte Aspekte dessen, was Sie erstellen möchten, zu lösen bestimmte Aspekte dessen, was Sie erstellen möchten, zu lösen Also die Antwort auf diese Frage: Ich wollte die Leute nicht komplett im Stich lassen , wenn das keinen Sinn ergibt. Ich wollte damit eigentlich nur sagen , dass wir entweder eine neue Struktur oder einen Teil der Struktur oder eine Form erschaffen entweder eine neue Struktur oder einen Teil der und Physik darauf anwenden werden. Auch das sollte wirklich zeigen, wie einfach das in Unreal ist Einer der Gründe, warum ich hier ein gebogenes Dach bauen wollte , ist , dass wir das auf nette Weise testen können Also werde ich hierher kommen, wir werden eine neue Form kreieren. Eine Kugel zum Testen wäre nett , weil wir sehen können, wie sie rollt, und ich werde sie ein wenig nach oben bewegen . Wir drücken auf Ende, um das abzulegen. Und die Aktivierung der Physik in Unreal ist das Kernelement dessen, was wir uns hier ansehen, sehr, sehr einfach, was nach unten scrollen wird Wir können hier sehen, dass wir etwas haben, das Physik simulieren heißt , und das ist eines dieser Dinge Wenn man nicht weiß, wo man nach etwas sucht oder wie man es macht, ist innerhalb von Unreal alles kontextuell Für jedes Objekt, mit dem Sie arbeiten, gibt es eine Suchleiste , und wir wissen, dass wir nach ein paar Dingen suchen Deshalb wollen wir , dass Physik aktiviert wird. Wenn ich also ein neuer Benutzer wäre und wüsste, dass ich ungefähr eine Vorstellung davon habe, was ich erreichen möchte, aber ich wüsste nicht, wo es ist kommen wir hierher, suchen nach Physik und wir können sehen, dass wir genau hier die Option Physik simulieren ankreuzen. Wenn das stimmt, simuliert der Körper Physik, wenn nicht, ist er fest, er bewegt sich nicht. Im Moment bewegt sich also alles nicht, wenn wir kommen und Play drücken. Wir können also sehen, dass wir genau damit beginnen müssen. Also wollen wir das ändern. Also wenn wir die Physik hier simulieren und auf Play drücken. Wir können dann sehen, was passiert. Ich kann sehen, ich kann einfach da oben erkennen, dass der Ball tatsächlich herunterrollt. Das ist alles, was wir tun mussten. Und wir haben jetzt einen Ball , der Physik simuliert. Sie haben hoffentlich selbst herausgefunden, wie das geht, nur damit Sie sich mit der Suche nach Dingen vertraut Und damit haben Sie vielleicht auch herausgefunden, dass Sie andere Dinge tun können , wie die Masse zu verändern, die lineare Dämpfung und solche Dinge, sodass wir kontrollieren können , wie sie auf Dinge in der Welt reagiert. Mit mehr Masse würde es also so aussehen, als würde sie schneller fallen, da sie schwerer wäre, verschiedene Dämpfungsoptionen, wir können ändern, wie schnell es zu einem Ruhepunkt kommt und solche Dinge. Wir können Sperren hinzufügen, sodass wir es nur im Z rollen lassen könnten, was bedeutet, dass wir nicht zulassen würden, dass es sich vorwärts, rückwärts, links oder rechts bewegt, und so etwas tun könnte, wenn Sie das testen. Wenn wir also zulassen, dass es sich zum Beispiel nur in der Z-Richtung bewegt , wird es herunterfallen. Aber natürlich wird es dann nicht das Dach herunterrollen , weil wir ihm gesagt haben, dass es sich nicht in der X- oder Y-Position bewegen soll. Und wenn wir uns das ansehen wollen und nicht ständig im Ansicht-Modus herumfliegen müssen, können wir einfach hier die Option cssings drücken Wir werden eher simulieren als spielen Also haben wir das Spiel und den ausgewählten Standpunkt, was uns daran binden würde, hier zu spielen Abspielen und bearbeiten. Das ist also das neue Fenster, das auftaucht Aber wir haben die Möglichkeit, einfach zu simulieren, was von dort abgespielt wird, wo wir hinschauen, und das macht es viel einfacher die Änderungen, die wir gerade vorgenommen haben , schnell einzuschätzen Und wir können die Dinge auch bei Runt ändern, also können wir das Häkchen entfernen. Das sollte, wir müssen dem vielleicht einen kleinen Ruck geben , damit es dann anfängt, in verschiedene Richtungen zu rollen Also nur um mich daran zu gewöhnen. Eine weitere Sache, bei der neue Entwickler ein wenig hängenbleiben können , wenn sie mit Unreal beginnen, ist, wenn Sie Play drücken und sich fragen, warum Sie sich nicht bewegen können, Sie in das Fenster klicken müssen Es ist nicht sehr klar. Aber wenn wir auf Play drücken, unsere Maus immer noch herum Solange wir also nicht mit der linken oder rechten Maustaste in das Fenster klicken, haben wir keine Kontrolle über diese WSD-Bewegung Seien Sie sich dessen einfach bewusst. Wie Sie hier sehen können, ist noch eine Sache, die mir gerade in den Sinn gekommen ist. Das ist die Experimentierzeit auf dem Spielplatz , in der ich möchte, dass du anfängst, all diese Macken und Funktionen von Unreal herauszufinden , was nützlich sein wird, nur um dir dessen bewusst zu sein Eine Sache, die ich dort gemacht habe, ist, dass ich im Spielmodus war. Ich habe, wenn du dich erinnerst, das Schloss ausgeschaltet. Ich werde mir das sehr schnell ansehen , um es erneut zu demonstrieren. Ich werde einfach F drücken, um mich wieder auf die Kugel zu konzentrieren. Ich komme hierher und gehe zurück in den Simulationsmodus. Und falls Sie sich erinnern, dass ich vor einem Moment im Spielmodus war , also haben wir zur Laufzeit die Stopp-Option, was bedeutet, dass wir in Runtime sind, und ich habe Ihnen die Option gegeben, X und Y zu sperren. Ich habe das angekreuzt, das verschoben und die Kugel hat sich wieder bewegt Es ist also sehr nützlich, sich dessen bewusst zu sein. Obwohl das jetzt funktioniert, beachten Sie, dass, sobald wir dies beenden, die Esc-Taste gedrückt habe, um es zu beenden, diese Sperre erneut angewendet wird Das hat mir nur beigebracht, dass, wenn ich neu bei Unreal war, mir das einfach beigebracht hat, dass alles, was ich zur Laufzeit mache , nicht gespeichert wird, wenn wir Runtime verlassen Wenn wir also die Position auf dem X und dem Y freischalten wollen , müssen wir das draußen machen, also im Editor-Modus, gehen wir zurück in den Play-Modus, und dann funktioniert das wieder Also, nur kleine Dinge wie diese, ich möchte, dass du anfängst, sie zu verstehen und dich damit vertraut zu machen. 12. 11 – Importieren von Assets: Mit unserem ersten Projekt wurde es erstellt. Und hoffentlich fühlen wir uns an dieser Stelle etwas wohler Unreal-Engine oder der Unreal-Editor-Oberfläche navigieren oder der Unreal-Editor-Oberfläche Wir werden jetzt damit beginnen wollen, einige benutzerdefinierte Inhalte in die Projekte aufzunehmen , mit denen wir arbeiten können, und mit dem Aufbau und der Konkretisierung unserer Projekte beginnen . In diesem Video werden wir uns die grundlegendsten und eine der häufigsten Anwendungen ansehen, und zwar den direkten Import von Assets Damit werden Sie arbeiten, wenn Sie Ihre eigenen Assets erstellen, wenn Sie mit Drei-D-Modeling in Paketen wie Mya Three DS MAX oder Blender arbeiten oder wenn Sie zwei D-Bilder mit Paketen wie Mya Three DS MAX oder Blender Photoshop oder Affinity Suites und ähnlichem erstellen Photoshop oder Affinity Suites und ähnlichem Sie müssen die Assets, den Inhalt, den Sie in diesen Paketen erstellen, nehmen Inhalt, den Sie in diesen Paketen erstellen und sie in Ihr unwirkliches Projekt integrieren, und genau das werden wir jetzt tun Als nächsten Schritt, den wir unternehmen werden, ich nur empfehlen, dass wir erneut ein neues Projekt erstellen Dies ist eine dieser bewährten Methoden, die es wert sind, in jedem Projekt angewendet zu werden. Dies kommt in der Entwicklungsumgebung häufig vor. Sie versuchen, nicht alle Ressourcen und Dinge , mit denen Sie möglicherweise arbeiten, in Ihrem Kernprojekt zu haben Ressourcen und Dinge , mit denen Sie möglicherweise arbeiten, , da dies die Dinge sehr schnell aufblähen Stattdessen werden wir ein etwas wegwerfendes Projekt haben , das wir jetzt erstellen werden Dies wird ein Inhaber Ihres Vermögens sein. Wir können die Dinge hier testen und dann können wir die Ressourcen, die wir eigentlich behalten wollen, in das Projekt übertragen die wir eigentlich behalten wollen , an dem wir arbeiten und das wir einsetzen möchten. Dadurch bleibt Ihr Hauptprojekt viel kleiner, einfacher zu verwalten und einfacher zu handhaben. Ich werde nur sehr schnell den Prozess der Erstellung eines neuen Projekts durchgehen , nur um Ihnen zu zeigen, dass sich nichts von zuvor unterscheiden wird. Also werden wir die Engine-Version starten, mit der wir arbeiten wollen. Ich werde den gleichen Ansatz verfolgen wie zuvor, also gehe ich zum Spielbereich. Ich werde das als leeres Projekt belassen. Wir können alle Standardeigenschaften so lassen , wie sie sind. Wir brauchen hier nichts. Das ist nur ein Inhaber unseres Vermögens. Stellen Sie sicher, dass Sie einen Projektstandort angegeben haben, und ich nenne diesen einen Bootcamp-Assetinhaber Nur um genau anzugeben, wofür dieses Projekt gedacht ist. Wir werden das wahrscheinlich später loswerden , wenn wir entschieden haben, womit wir arbeiten wollen. Ich zeige Ihnen, wie wir nur die wenigen ausgewählten Ressourcen, die wir benötigen , von einem Projekt zum anderen übertragen können. Möglicherweise können Sie dadurch vermeiden, Dutzende von Gigabyte an Daten in Ihrem Kernprojekt zu haben Dutzende von Gigabyte an Daten in Ihrem Kernprojekt Wenn Sie nur möchten, nehmen wir zum Beispiel an, wir verwenden ein HD-Umgebungs-Asset-Paket, und wir wollen nur ein paar Bäume davon Wir brauchen nicht die gesamte Landschaft und all das Laub und die Wasserdetails. Wir können nur diesen Baum und die damit verbundenen Informationen in unser Projekt aufnehmen , was vielleicht nur Megabyte sind, im Gegensatz zu den Gigabytes des restlichen Pakets was vielleicht nur Megabyte sind, im Gegensatz zu den Gigabytes des restlichen Pakets. Deshalb machen wir das Ich werde das erstellen und das neue Projekt laden. das geladen ist, werde ich einfach sehr schnell vorgehen, um an einen ähnlichen Ort zurückzukehren , den wir mit unserem anderen, dauerhafteren Projekt haben . Ich komme zur Inhaltszeichnung runter und erstelle hier einen neuen Ordner. Ich nenne diesen einen Boot Camp Asset Holder. Und jetzt werden alle Inhalte, für die ich verantwortlich bin , manuell erstellt oder importiert, hier platziert. Alle Plug-ins, die wir vom Marketplace erhalten und die wir uns etwas später ansehen werden, haben alle ihre eigene Ordnerstruktur. Und auch dies wird nur helfen, zu visualisieren und zu zeigen, dass Namenskonventionen und Ordnerstrukturen tatsächlich eine sehr, sehr nützliche Überlegung sein werden. In diesem Fall möchte ich auch zu einem ähnlichen Zustand zurückkehren , den wir zuvor hatten , größtenteils leere Karten. Ich drücke in N die Strg-Taste . Wir erstellen eine neue Basiskarte. Wenn wir dann Control-Ins drücken, um das in unserem Bootcamp-Ordner zu speichern, erstelle ich hier einen neuen Ordner Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner namens Maps. Wir doppelklicken hier rein, um sicherzugehen , dass wir uns im richtigen Ordner befinden, und geben dieser Map den Namen main. Dann etwas Ähnliches, das man leicht vergisst, aber wir können zur Bearbeitung der Projekteinstellungen gehen, also alles, was wir zuvor gesehen haben, Maps in Modi, ich werde das auch hier andocken, und wir gehen zur Startmap des Editors und machen diese zu einer Hauptkarte. dem Projekt sehr ähnlich, in dem wir mit unseren Geometrieformen arbeiten Darauf kommen wir später zurück, wenn wir wissen, mit welchen Objekten wir arbeiten möchten. Aber das ist einfach eine nette Art, ein Projekt einzurichten , denn wenn wir wieder reinkommen, neue Elemente hinzufügen, das Projekt später schließen, es wieder öffnen, befinden wir uns wieder in unserer Standard-Hauptmap. Okay, das war eine kurze Randbemerkung, nur um zu unterstreichen, wie wichtig , Ihr Projekt etwas getrennt zu halten, wenn Sie können, eine aufgeräumte Ordnerstruktur beizubehalten und Ihre Projekte, mit denen Sie möglicherweise über Monate bis Jahre arbeiten möchten, viel wartbarer zu gestalten eine aufgeräumte Ordnerstruktur beizubehalten und Ihre Projekte, mit denen Sie möglicherweise über Monate bis Jahre arbeiten möchten , mit denen Sie möglicherweise über Monate bis Jahre , viel wartbarer , einfacher zu finden, mit was Sie arbeiten, und einfach den Anschein von Kontrolle zu behalten was zu einer ziemlich manischen und hektischen Arbeitsumgebung werden kann einer ziemlich manischen und hektischen Arbeitsumgebung werden Dann springe ich zu einem Webbrowser. Als Nächstes wollen wir tatsächlich einen Weg finden, die Ressourcen zu beschaffen. also davon aus , dass Sie möglicherweise kein 2-D- oder 3-D-Artist sind, verfügen Sie möglicherweise nicht über die erforderlichen Fähigkeiten, um Ihre eigenen Inhalte zu erstellen, und Sie haben möglicherweise keine Kollegen oder anderen Entwickler , die Ihnen Ressourcen zur Verfügung stellen können. Eine weitere Option, die wir wählen können, besteht darin , Websites wie diesen Punkt IO aufzurufen. Wir haben auch Optionen wie Sketch Fab oder Art Station. Es gibt viele Asset-Websites von Drittanbietern die Sie kostenpflichtige oder kostenlose Inhalte zugreifen und diese herunterladen können kostenpflichtige oder kostenlose Inhalte zugreifen und diese herunterladen , um sie in Ihrem Projekt zu verwenden. Ich werde es nur vorführen, Punkt IO hier. Es ist nett und einfach , damit zu arbeiten. Es gibt einige qualitativ hochwertige Dinge, und es ist sehr einfach, einige kostenlose Ressourcen nur zu Testzwecken zu finden . Nehmen wir also an, wir wollten mit drei D-Assets arbeiten. Wir können hier oben links zum Stöbern gehen. Wir gehen zu Assets , unserem Asset-Standort für die Spieleentwicklung. Natürlich ist IO als Spiele-Website bekannt, sodass Sie hier Spiele herunterladen können, ist das Kernfeature, aber es hat begonnen, sich auf die Bereitstellung von Ressourcen und ähnlichem auszudehnen die Bereitstellung von Ressourcen und ähnlichem auszudehnen Wenn wir also zum Asset-Bereich gehen, ist das Erste, was ich gerade erwähnt habe, dass wir vielleicht mit drei D-Assets arbeiten möchten, sodass wir zu den Stilen übergehen können Wir werden nach drei D suchen . Und ich möchte auch nicht dafür bezahlen. Es ist nur ein Testgelände , das wir im Moment haben. Ich möchte nur sehen, wie diese Ressourcen in das Projekt integriert werden. Deshalb gehe ich hier auch zum kostenlosen Bereich, also filtern wir nach drei D und kostenlos. Auf diese Weise müssen wir für alles, was wir jetzt herunterladen , nicht bezahlen. Möglicherweise müssen Sie sich anmelden und registrieren, wenn Sie kein Konto haben, aber die Konten hier können kostenlos verwendet werden. Und dann geht es nur noch darum , etwas zu finden, mit dem wir arbeiten wollen. Wir haben hier also Dinge wie unsere Charakterpakete. Fahrzeugpakete und verschiedene Arten von Prototyp-Einschlägen können also sehr nützlich sein. So ziemlich alles, finde einfach etwas du denkst, dass es interessant aussieht, damit zu arbeiten, und du kannst es herunterladen und es einfach in deinem Projekt testen. Das ist der Grund, warum wir ein etwas wegwerfendes Projekt machen, du vielleicht feststellst, dass viele davon nicht funktionieren wurden nicht so erstellt, dass sie für das Projekt, das Sie sich vorstellen, brauchbar sind , oder sie sehen in der Engine möglicherweise nicht so gut aus oder haben nicht die Funktionen , die Sie Es ist also sehr einfach , sie einfach wegzuwerfen oder das Projekt etwas später loszuwerden , wenn wir mit dem Prototyping fertig sind und die Asset-Phase Alles, was Sie hier tun müssten, sagen wir zum Beispiel, die K-Kits sind ziemlich gut. Wir können hier reinkommen. Wir würden runtergehen, um es herunterzuladen. Suchen Sie das Paket, das Sie verwenden möchten. K bietet auch einige kostenpflichtige Versionen an. Aber wenn wir zum Download-Bereich gehen und Sie Ihre Stufe einfach hier auswählen können. Wenn Sie kostenlos wählen, können wir einfach nein sagen, danke. Wir werden mich zu den Downloads weiterleiten , bei denen es sich um die kostenlose Version handelt, die nur weniger Inhalte im Paket enthält. Wir laden das herunter und speichern einen Ort, an dem wir es verwenden können. Nun, das K-Kit, das sind ziemlich ordentliche Vermögenswerte, aber sie sind weder manipuliert noch sehr gut eingerichtet , um mit den Unrelen zu funktionieren Aus diesem Grund werde ich in diesem Kurs einige Ressourcen zusammenfassen, von denen ich weiß , dass sich besser für unsere Projekte eignen Es wird tatsächlich von K. bereitgestellt . Es ist nur ein Teil der Ressourcen aus einem seiner Kits. Ich musste einige Änderungen an der Skalierung und den Objekttypen vornehmen. Ich gebe dir eine Postleitzahl namens Assets. Achten Sie nur darauf, diesen Ordner zu entpacken , und dann werden wir hier einige Meshes, Sound und eine Textur nur zu Demonstrationszwecken haben und eine Textur nur zu Demonstrationszwecken Hier geht es nicht wirklich um das Formatieren oder Aktualisieren der Assets, mit denen Sie gerade arbeiten Hoffentlich bekommen wir etwas, das trotzdem brauchbar ist. Es geht mehr darum, das in die Unreal Engine zu integrieren. Also wollte ich das nur zur Verfügung stellen, damit Sie es leicht nachvollziehen können. Ich würde empfehlen, wenn Sie versuchen möchten, Dinge daraus oder aus Sketch Ab oder wo auch immer Sie Dinge herunterladen möchten, das gerne ausprobieren. Erwägen Sie aber auch, einfach dieses Asset-Paket zu verwenden , das ich Ihnen zur Verfügung stelle, damit Sie die Schritte sehr schnell nachvollziehen und sehen können Schritte sehr schnell nachvollziehen und sehen Kernelemente Sie benötigen, um dies in Ihr Projekt zu integrieren. Zurück in die Unreal Engine ist dies der wichtigste und letzte Schritt, und so einfach kann es sein, Assets in Ihr Projekt zu integrieren Was ich empfehlen würde, ist das Asset-Paket, das ich kuratiert habe, nur um die Dinge, wie ich bereits erwähnt habe, so einzurichten , dass sie, wie ich weiß, gut mit Unreal funktionieren Ich werde in diesem Ordner hier sein wo wir den Assets-Ordner sehen können Und was wir tun können, ist, wenn wir zur Inhaltsschublade gehen, sicherstellen, dass die Inhaltsschubladen geöffnet sind, und dann können wir den Assets-Ordner einfach in unsere Bootcamp-Ordnerstruktur für Asset Holder genau hier hineinziehen . Also unser benutzerdefinierter Inhalt, den wir genau hier platzieren werden. Dadurch werden alle Vermögenswerte eingebracht. Außerdem bleiben sie in ihrer Ordnerstruktur , die ich eingerichtet habe. Alle Meshes werden sich in einem Mesh-Ordner befinden, Zeichen werden im zugewiesenen Ordner gespeichert und die Textur wird in ihrem Textur-Ordner gespeichert Was Sie im Hintergrund vielleicht nicht gesehen haben, ist, dass gerade ein kleines Popup-Fenster erschienen ist, in dem Sie nur gefragt werden, ob wir Änderungen an der FBX vornehmen möchten Das sind also die drei D-Netze. Wir können ihm zum Beispiel sagen , dass es sich um Skelettnetze handelt, was im Moment falsch wäre weil Skelettnetze im Wesentlichen Netze sind, aber Wir können die Standardskalierung, die einheitliche Skalierung, ändern und so einen Verschiebungsversatz angeben Wir wollen nichts davon tun. Im Allgemeinen, glaube ich, neigen wir in 99% der Fälle dazu, dies einfach als Standard zu belassen , es sei denn, Sie haben einen sehr guten Grund und Sie wissen, was Sie tun dies einfach als Standard zu belassen , es sei denn, Sie haben einen sehr guten Grund und Sie wissen, was Sie tun. Ich werde also sagen, dass Sie alles importieren sollen. Ich lasse das einfach Unreal erledigen, und Sie können sehen, dass es all in unser Projekt Wir werden hier ein kleines Popup-Fenster bekommen , das bestätigt, dass alles erfolgreich war Wir können das einfach schließen , weil es genau dasselbe ist wie die Inhaltsschublade. Es gab einige Warnungen, die nur besagten, dass es keine Glättungsgruppen gab und dass einige andere Probleme mit den drei D-Netzen behoben wurden mit den drei D-Netzen Sie werden immer noch einwandfrei funktionieren, aber das ist eines dieser Dinge Es ist eher das Thema eines Künstlers, in sein Three-D-Paket zu gehen und diese zu reparieren und zu aktualisieren, damit sie mit einer Game-Engine richtig funktionieren. Nicht wirklich das, was wir uns ansehen, aber seid euch bewusst, waren nur Warnungen, und alles wird trotzdem einwandfrei funktionieren. Und dann die Hauptsache hier, wir haben eine nette Ordnerstruktur. In unserem benutzerdefinierten projektbasierten Ordner haben wir also unsere Assets, und dann können wir unsere Meshes, Sounds oder Texturen leicht finden unsere Meshes, Sounds oder Texturen Das ist alles, damit du es dir ansehen kannst. Wir haben jetzt alles in das Projekt eingebracht. Wenn wir zum Beispiel diese drei verschieben und auswählen, ist das ein netter Dummy, den wir hier haben. Ich werde sie sogar alle mit dem Wort Dummy zusammenfassen. Sie haben alle den richtigen Transformationsoffset. Wenn ich das einfüge, wird es tatsächlich eine einzige Struktur erzeugen. Aber das sind mehrere Maschen alle zusammengefügt sind, um hier einen coolen Trainingspuppen zu machen. Wenn wir auf eines davon doppelklicken , öffnet sich ein statischer Mesh-Viewer Ich nehme immer diese Registerkarte, die hier erscheint, und docke sie einfach im oberen Teil der Ansicht an , damit alles schön übereinander angeordnet ist, und das gibt uns nur einige Informationen über das statische Mesh. Das Material, das es enthält, das Ding, das hilft, dieses Objekt visuell darzustellen, und dann einige andere Informationen zu denen wir etwas später kommen werden, über Dinge wie Kollisionen und wie sie mit der Welt interagieren werden. Das ist also unser statischer Mesh-Editor. Wenn wir uns die Schilder ansehen, nur um sicherzugehen , dass sie funktionieren, werden Sie wissen, dass diese Zeichen korrekt funktioniert haben , wenn Sie sie abspielen und eine Demo dieser Zeichen in Ihrem Editor bereitstellen können sie abspielen und eine Demo dieser Zeichen in Ihrem Editor bereitstellen . Also das ist auch alles richtig reingekommen. Und so können wir hier einfach auf Play drücken und testen, wie sich das in der Engine anhört. Und dann die Textur, das sind die Farben und die Informationen, die wiederum an das Material weitergegeben werden die Farben und die Informationen, die wiederum an das Material weitergegeben , um die Assets visuell darzustellen. Eine letzte Sache vor dem Abschluss. Wenn Sie dieses Asset-Paket verwenden, würde ich empfehlen, damit herumzuspielen nur weil, wie ich bereits erwähnt habe, alles so eingestellt ist, dass es ordnungsgemäß funktioniert, und ich habe es getestet, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Ich gebe Ihnen einen sehr kurzen Einblick in zwei Materialien. Wir werden später noch viel tiefer darauf eingehen, aber wir können verhindern, dass die Ressourcen, die wir einbringen, alle diese schlichte, langweilige weiße Farbe auf ihnen basieren Wir können also ein Fass reinbringen. Wir haben unseren Dummy gerade hier. Schauen wir uns auch diese Detailtabelle an. Das alles sieht ziemlich cool aus, aber es ist gerade weiß. Eine Sache, die man beachten sollte, ist, dass all diese hier unten, wir können auf der rechten Seite im Detailbereich sehen, sie tatsächlich Material teilen, was großartig ist, denn das bedeutet, dass, wenn wir dieses Material aktualisieren , um die richtigen Informationen anzuzeigen , auch alle Assets ordnungsgemäß funktionieren. So können wir das machen. Ich doppelklicke einfach auf dieses Material wie hier, und das bringt uns in den Material-Editor. Wenn Sie wissen möchten, wo sich das in der Inhaltsschublade befindet , können wir zu Meshes gehen Und als wir das importiert haben, können Sie sehen, dass eine Prototyp-Textur , bei der es sich eigentlich um ein Material handelt, nur der Standardname ist, den sie verwendet haben Das wurde für uns erstellt und auf alle Meshes angewendet , weil die Unreal-Engine weiß , dass alle Meshes mindestens ein Basismaterial benötigen, mit dem mindestens ein Basismaterial sie arbeiten können, um die Informationen zu visualisieren Werde ein bisschen spezifischer. Der Grund, warum dies als Prototyp-Textur bezeichnet wird, liegt darin, dass ich in dem Drei-D-Modellierungswerkzeug dem Drei-D-Modellierungswerkzeug, das ich bei der Erstellung dieser Texturen verwendet hätte, verwendet hätte. Er hat dort einfach seinen Material-Slot Prototyp-Textur genannt , und das wurde in die Unreal-Enumeration So wie wir das im Moment ändern können, haben wir hier eine schlichte weiße Farbe , und genau aus diesem Grund wird im Beispielfenster Weiß angezeigt im Beispielfenster Weiß Wenn wir darauf doppelklicken, können wir es in eine andere Farbe ändern. Wenn wir das lila machen, klicken wir auf Anwenden, wir gehen zurück nach Maine, alles ist jetzt lila. Das ist wirklich alles, was die Materialien tun. Wir stellen ihr einige visuelle Informationen zur und sie kartografiert sie über die Meshes hinweg das Ganze so aussehen zu lassen , wie wir es beabsichtigt haben, können wir aber sehr schnell so aussehen zu lassen , wie wir es beabsichtigt haben, können wir die Farben von der Textur Also gehen wir in unseren Texturordner, holen uns unsere Textur hier, und wir können sie einfach anklicken und in den Material-Editor ziehen, und das sind einige Texturinformationen, die in diesem Drei-D-Paket wieder über die Meshes hinweg gemappt wurden , und die Unrel-Engine weiß, wie man mit diesen Informationen arbeitet, um den richtigen Teil davon auszurichten visuelle Textur mit den drei D-Auspackungen, genannte UV-Map der Meshes , mit denen wir arbeiten. Eigentlich wollen wir an dieser Stelle nur diese einfarbige Farbe ersetzen, sodass wir sie einfach löschen können Wir werden es durch unsere Texturinformationen ersetzen. Also, wenn wir aus Rot, Grün und Blau ziehen und das mit der Grundfarbe verbinden. Dieser kleine Stift hier, wir können daraus ziehen und ihn in die Grundfarbe stecken. Sie können sehen, dass diese Kugel jetzt die Texturinformation hat, dass das Bild um die Kugel gewickelt ist, und das wird auch für unsere Meshes , mit denen wir arbeiten, tun auch für unsere Meshes , mit denen wir arbeiten Wir können, wenn wir wollen, Informationen aus den roten, grünen oder blauen Kanälen einzeln abrufen grünen oder blauen Kanälen einzeln Aber in diesem Fall wollen wir die Kombination aus dem, was die gesamte Textur ausmacht. Wir wollen, dass das über unsere Maschen fließt. Wenn wir also auf Anwenden klicken und das einfach speichern, um sicherzugehen, dass alles gespeichert wurde, gehen wir zurück nach Maine, und Sie können sehen, dass diese Informationen jetzt zugeordnet wurden Und wieder werden wir uns eingehender damit befassen, was Texturen bewirken, Begriff ich verwendet habe, UV-Mapping und Materialien und wie viel davon in einem späteren Thema zum Tragen kommt, aber ich wollte Ihnen dort nur einen kurzen Einblick geben , denn wenn Sie anfangen wollen, mit diesen Assets zu arbeiten und herumzuspielen, welchen Begriff ich verwendet habe, UV-Mapping und Materialien und wie viel davon in einem späteren Thema zum Tragen kommt, aber ich wollte Ihnen dort nur einen kurzen Einblick geben, denn wenn Sie anfangen wollen, mit diesen Assets zu arbeiten und herumzuspielen, sind sie jetzt alle so eingerichtet , dass sie funktionieren und wie beabsichtigt. Und es war eine sehr schnelle Änderung, die wir vornehmen können. 13. Fabelhaft: In diesem Thema werfen wir einen Blick auf den neuen Fab Store. der Übersichtlichkeit ist dies also der Ersatz für den Epic Unreal Marketplace Ich wollte erwähnen , dass dies Abschluss des Kurses enthalten Der Kurs wurde also vollständig aufgezeichnet während der Marktplatz das wichtigste und einzige Schaufenster war das wichtigste und einzige Schaufenster Epic für die Unreal-Engine zur Verfügung stellte Die meisten Inhalte der kommenden Abschnitte werden weiterhin relevant sein Es wird einige Dinge geben, bei denen wir den Marktplatz erwähnen. Und du musst das nur ersetzen , indem du zu Fab navigierst In diesem Thema zeige ich Ihnen, wie Sie mit Fab arbeiten und sich darin zurechtfinden zeige Ihnen einige der Unterschiede und wie Sie trotzdem auf sehr ähnliche Weise Vermögenswerte erwerben können trotzdem auf sehr ähnliche Weise Vermögenswerte erwerben Ich wollte auch nur erwähnen, dass einige der Ressourcen, die völlig kostenlos und verfügbar gemacht wurden , leider ebenfalls entfernt wurden. Das bedeutet nicht, dass Sie den Kursinhalten nicht folgen können Kursinhalten nicht folgen Möglicherweise müssen Sie nur Ihre Szenen überarbeiten und vielleicht versuchen , sie etwas individueller zu gestalten Um ehrlich zu sein , ist der Kurs aber wirklich so gedacht Sie werden viel mehr daraus ziehen, wenn Sie von Ihren eigenen Konzepten ausgehen und versuchen, Ihr eigenes ideales Ergebnis für die Umgebung zu erzielen, die Sie zu schaffen versuchen. versuchen, mehr aus Ihrer eigenen Inspiration heraus zu arbeiten , können Sie viel mehr Versuch und Irrtum und Dinge wirklich viel, viel schneller lernen. Aber ich wollte dich nicht im Dunkeln lassen. Also, wir werden Fab durchgehen und ich zeige Ihnen die neuen Arbeitsprozesse. Falls Sie später darauf zurückkommen müssen, wenn ich Dinge wie den Marktplatz erwähne, werde ich jetzt so tief wie möglich darauf eingehen, damit Sie später immer wieder hierher kommen und sehen können , wo die Überschneidungen vom ursprünglichen Ansatz bis zur heutigen Arbeit mit der Fab-Storefront gewesen wären ursprünglichen Ansatz bis zur heutigen Arbeit mit der Fab-Storefront Das Erste ist also im Epic Launcher. Wir haben jetzt diesen tollen Tab oben. Das war früher der Marktplatz. Hier hättest du eigentlich den Marktplatz im Epic Launcher durchsucht den Marktplatz im Epic Launcher Die einzige Möglichkeit, die wir jetzt haben ist, tatsächlich mit der Erkundung zu beginnen Sie können das hier unten sehen, wodurch wir zur Webseite gelangen, und das führt uns zum Fab-Storefront. Klicken Sie also darauf und Sie werden zu Fab weitergeleitet. die Fab-Seite geladen ist, nur ein paar Dinge, die jetzt etwas anders sind. Wir müssen uns also immer noch anmelden, um sicherzustellen , dass Sie sich oben in Ihrem Konto angemeldet haben. Dies wird weiterhin mit deinem Epic Store-Konto geschehen. Einige der Dinge, die Sie hier notieren sollten. Eines der Dinge, die Epic versucht, ist, dies zu einer Art globalen Marktplatz zu machen , der Dinge wie Unity, die Unreal Engine und Fortnite abdeckt die Unreal Engine und Fortnite ArtStation gekauft wurden, wird es auch Inhalte von Anbietern wie Sketchfab Da Sketchfab und ArtStation gekauft wurden, wird es auch Inhalte von Anbietern wie Sketchfab direkt beinhalten. Sie werden also feststellen, dass auch viel mehr generische Assets funktionieren oder gekauft werden können Sie können das wie gewohnt durchblättern. Sie haben Ihre verschiedenen Kategorien , die wir durchsehen können. Sie können auch gezielt nach der Engine suchen , in der Ihre Ressourcen funktionieren sollen. Einige Dinge, die in der Vergangenheit erwähnt wurden waren die monatlichen kostenlosen Rotationen. Dies wurde nun auf eine zeitlich begrenzte freie Rotation beschränkt Ich glaube, das ist derzeit alle zwei Wochen der Fall. Kommen Sie also hierher, ähnlich wie früheren Ansätzen , die in einigen der kommenden Themen erwähnt worden wären , kommen Sie einfach zu dem Asset, das Sie dauerhaft und kostenlos auf Ihrem Konto speichern möchten . Sobald Sie es also zu Ihrem Konto hinzugefügt haben, können Sie es unbegrenzt verwenden Sie würden zum Abschnitt auf der rechten Seite kommen, zu Ihrem Konto hinzufügen, es im Wesentlichen für 0$ kaufen, und dann können Sie es kostenlos behalten und in Ihren Projekten verwenden Das ist nur so, um zu sagen, kommen Sie zurück und überprüfen Sie dies alle paar Wochen, um zu sehen, ob es etwas gibt, das Sie verwenden und Ihrem Konto hinzufügen möchten. Und darüber hinaus ist es ein sehr einfacher Vorgang. zum Markt gibt es mit dem neuen Ansatz der fantastischen Ladenfront ein paar zusätzliche Hürden neuen Ansatz der fantastischen Ladenfront Vergleich zum Markt gibt es mit dem neuen Ansatz der fantastischen Ladenfront ein paar zusätzliche Hürden zu überwinden, aber es ist immer noch relativ einfach, damit zu arbeiten Wenn ich zum Beispiel den Schrein der kostenlosen Requisiten hier haben wollte , das Erste, was wir immer tun wollen, wenn wir wollen , dass direkt mit der UnrelEngine synchronisiert wird, wir wollen nur sicherstellen, dass es dieses Symbol hier hat , also Dadurch wird sichergestellt, dass es sofort eingerichtet und bereit ist, mit unseren unwirklichen Projekten zu arbeiten Wir können kommen und hier auf die Schaltfläche „Zu meiner Bibliothek hinzufügen“ klicken. Das wurde jetzt hinzugefügt und in meiner Bibliothek gespeichert, und ich kann es mir im Launcher genauso ansehen , wie ihr es in den kommenden Inhalten wieder sehen werdet . Das ist also wirklich die wichtigste große Änderung hier, dass wir die Inhalte auf unserem Online-Konto speichern, also gehört es uns jetzt, aber um es nutzen zu können, werden wir zum Epic-Launcher zurückkehren wollen. Also zurück im Launcher wollen wir jetzt zur Bibliothek gehen, und wir müssen es vielleicht tun, falls du es noch nicht in deinem Bibliotheksbereich hier unten siehst, also wo all deine Assets gespeichert sind, müssen wir möglicherweise auf diese Fab Reload-Button klicken, damit wir Fab aktualisieren können. Dabei werden lediglich alle Inhalte synchronisiert, die wir in unserem Konto gespeichert haben , und es wird sichergestellt , dass sie im Epic Launcher zugänglich sind und bearbeitet Also das, was ich gerade heruntergeladen oder zu meinem Konto hinzugefügt habe , war der Schrein Sci Fi Props Also werde ich einfach sehen, ob ich das hier finden kann, und wir können sehen, dass es jetzt synchronisiert ist Also sind die Science-Fiction-Schrein-Requisiten verfügbar. Und wir können das genauso zum Projekt hinzufügen , wie ich es Ihnen bei den anderen Prozessen gezeigt habe , die mit dem Marktplatz zusammenarbeiten Als Beispiel klicken wir einfach auf „Zum Projekt hinzufügen“. Suchen Sie zum Beispiel unser Bootcamp-Projekt und weisen Sie es dann an, es zu dem Projekt hinzuzufügen , an dem wir arbeiten möchten Da bestätigt wurde, dass speziell für den Unreal Engine Marketplace oder die Unreal Engine-Projekte erstellt den Unreal Engine Marketplace wurde, alle Texturen und Materialien und Dinge bereits so eingerichtet, dass sie wie vorgesehen funktionieren Deshalb werden wir, wenn wir von Fab aus arbeiten, idealerweise versuchen, hier Dinge mit dem unrealen Logo zu finden, nur um sicherzustellen, dass es unreal bereit ist. Wenn wir zurückgehen, um Dinge zu entdecken oder zu durchsuchen, können wir natürlich auch Projekte zu unserem Konto hinzufügen, die nicht auf Unreal Engines zugeschnitten sind, was völlig in Ordnung ist Das bedeutet nur, dass du das wahrscheinlich lokal auf deinen Desktop oder irgendwo lokal auf deinem System herunterladen lokal auf deinen Desktop oder irgendwo lokal auf deinem System musst und dass du die Assets oder den Inhalt manuell in dein Projekt importieren Und dann müssen Sie wahrscheinlich Dinge wie die Texturen und die Materialien von Hand einrichten die Texturen und die Materialien . Es ist also nicht das Ende der Welt. Es ist nur so, dass es etwas länger dauern wird, aber es bedeutet das Positive, dass wir viel mehr Zugang zu einer breiteren Palette von Ressourcen und Funktionen haben einer breiteren Palette von Ressourcen , die wir möglicherweise in unsere Projekte einbringen können. Die letzte Sache, die ich erwähnen wollte, ist, was ich für die beste Art halte, damit zu arbeiten, ist zum Beispiel, wenn ich wüsste, dass ich etwas haben damit zu arbeiten, ist zum Beispiel, möchte, das unwirklich bereit ist, also etwas, das ich einfach herunterladen kann und das sofort in meinem Projekt funktioniert. Ich werde hier auf diesen großen Unreal-Button klicken. Dadurch wird automatisch ein Filter hinzugefügt , sodass mir nur Dinge angezeigt werden, die innerhalb eines unrealen Projekts lauffähig sind innerhalb eines unrealen Projekts lauffähig Sie werden feststellen, dass wir Quick Assets finden können. Das ist also eine weitere Sache, die sich geändert hat, und ich werde das gleich durchgehen. Aber wir könnten noch einmal in die Quicksassets gehen und das zur Bibliothek hinzufügen, und es wird genauso angezeigt , wie ich es zuvor erwähnt habe Eine weitere Sache, die aus dem, was ich gerade durchgemacht habe, vielleicht nicht klar war , wenn Sie es digital zu Ihrer Bibliothek hinzufügen, also auf der Fab-Storefront, wenn es nicht das Unreal-Logo hat, weil es nicht speziell für die Unreal-Engine entwickelt wurde , wird es auch nicht in Ihrer Fab-Bibliothek erscheinen. Falls du dich also jemals fragst, warum etwas hier in deinem Epic Launcher nicht erscheint, liegt das daran, dass es wahrscheinlich nicht für Unreal entwickelt wurde , nur damit das klar ist. Aber um zurück zur Filterung zu kommen: Die andere Sache, die wir tun könnten, ist, nach Dingen wie unwirklich spezifischen Ressourcen zu suchen , und wir könnten nach diesen suchen, basierend auf kostenlosen Wenn Sie nur nach etwas suchen um ein Projekt zu konkretisieren, und sagen wir, wir suchen nach etwas für die Umgebung So können wir alle drei Umgebungen finden, die konzipiert sind , dass sie direkt mit der Unreal-Engine funktionieren Es ist also immer noch eine ziemlich nette, einfache Art, nach Dingen zu suchen. Wie ich bereits erwähnt habe, müssen möglicherweise nur ein paar zusätzliche Schritte ausgeführt werden, aber es ist immer noch relativ einfach, damit zu arbeiten. Das ist also Fab. Das ist der Fab-Marktplatz über den Webbrowser und die Verknüpfung mit dem epischen Start. Nur um die Dinge weiter in den Kontext zu stellen: Als ich erwähnt habe, dass du Dinge zu deinem Konto zu deiner Bibliothek hinzufügst, wenn du hier oben zum Bereich M-Bibliothek gehst, meinte ich das im Wesentlichen. Sie können zwar alle Inhalte in Ihrer Bibliothek speichern, sodass sie mit Ihnen und Ihrem digitalen Konto verknüpft sind , aber wie ich bereits erwähnt habe, bestimmte Dinge möglicherweise nicht mit Unreal kompatibel, was bedeutet, dass Sie sie nur hier finden können, und Sie müssen sie manuell herunterladen und auf diese Weise mit ihnen arbeiten , anstatt über den Epicormchair. Wenn Sie zum Unreal Engine-Projekt übergehen, werden Sie im Laufe des Kurses noch viel mehr davon sehen werden Sie im Laufe des Kurses noch viel mehr davon sehen. Also Spoiler-Alarm. Die wichtigste Änderung, die Sie hier sehen werden, ist jedoch, dass ich Ihnen, wenn wir zu Windows gehen, etwas später auf der Quixle Bridge zeigen werde, wie man es benutzt etwas später auf der Quixle Das hat sich also auch ein bisschen geändert. In bestimmten Versionen scheint sich dies komplett geändert zu haben. Sie können hier also immer noch auf der Quickle-Brücke stöbern, aber sie scheint uns am Ende trotzdem zu Fab führen zu wollen uns am Ende trotzdem zu Fab Sie können also immer noch Dinge wie bestimmte Ressourcen finden , mit denen Sie arbeiten Und du kannst versuchen, sie zu deinem Quickle-Konto hinzuzufügen Lade sie herunter und füge sie dem Projekt hinzu, wie du in einigen kommenden Inhalten sehen wirst Abhängig von der Engine-Version , mit der Sie arbeiten, können Sie dadurch zu Fab weitergeleitet In diesem Fall handelt es sich um einen sehr ähnlichen Vorgang Sie können es stattdessen einfach von Fab herunterladen und über den Launcher zum Projekt hinzufügen. Nun, ich möchte jetzt nicht zu tief in diese Prozesse gehen , weil sie sich buchstäblich fast alle zwei Wochen geändert sich buchstäblich haben, wobei sich der Arbeitsablauf ziemlich schnell ändert, da Epic Änderungen an ziemlich schnell ändert, da Epic der Ladenfront und der Art und Weise, wie alles funktioniert Was ich also empfehlen würde, ist je nachdem, wann Sie sich das ansehen, es hätte sich noch drei- oder viermal ändern Sie einfach Ausschau nach einigen der neuesten Ankündigungen von Epic und vielleicht nach Dokumentationen oder Tutorials , die sie zur Verwendung von Quick and Fab bereitstellen zur Verwendung von Quick and , je nachdem, wann Sie Aber das sind nur einige der Änderungen, auf die du achten solltest. Nun, eine weitere Sache, die Sie vielleicht bemerkt haben , ist , dass ich hier einen tollen Button habe. Wenn Sie das im Moment nicht haben, möchten Sie hier auf die Registerkarte Bearbeiten gehen und zu den Plug-ins gehen. Suchen Sie nach dem Fab-Plugin. Und so funktionierte Quickle früher, wo wir nur eine Brücke von unserem Projekt zur Quickle-Site hatten eine Brücke von unserem Projekt zur Quickle-Site und alles automatisch einspielen konnten Ich nehme an, das ist wie eine tolle Brücke. Also nimm das Fab-Plugin an, lass das Projekt neu starten und dann hast du dieselbe Option , die ich gerade hier unter Windows habe. Also gehen wir zu Window und öffnen die Fab-Bridge. Ich nenne es vorerst so. Dies ist der Webbrowser-Version sehr ähnlich, die wir gerade gesehen haben. Der Hauptunterschied besteht darin , dass wir jetzt die gesamte epische Launcher-Seite umgehen können . Wenn ich also zum Beispiel einige Inhalte finde, die mit meinen Projekten funktionieren würden vielleicht etwas relativ Kleines, können wir hier zu diesem Drop-down-Bereich gehen und zu allen Inhalten in meiner Bibliothek gehen. Und ich kann, sagen wir, diese Science-Fiction-Schrein-Requisiten wieder finden , einfach weil ich sie schon habe und sie nicht zu viel Platz beanspruchen Von hier aus können wir nun den Kontext des Projekts beibehalten, Kontext des Projekts beibehalten in dem Sie es geöffnet haben In diesem Fall wäre es also mein Bootcamp-Projekt. Und wenn ich sage, zum Projekt hinzufügen, sollte das dazu führen. Sie können hier sehen, dass es heruntergeladen und direkt in mein aktives Projekt übernommen wird. So nett und einfach. Also nochmal, das rationalisiert den Prozess hier etwas, solange Sie bereit sind , diese tolle Sache vom Typ Bridge Launcher für jedes Projekt durchzugehen diese tolle Sache vom Typ Bridge Launcher . Und was wir sehen sollten, ist, dass wir einen Ordner für die Science-Fiction-Schrein-Requisiten haben werden, die hoffentlich genau hier auf der linken Seite erscheinen. Also, wir können SF ShrineEV fünf und all das sehen, nur um das noch zu verstärken, weil es so gemacht ist , dass es direkt mit der NRL-Engine funktioniert, wie ich bereits erwähnt habe, alle Texturen und Materialien sind eingerichtet und einsatzbereit Und sobald ich das zur Welt bringe, sieht es wie erwartet aus. So nett und einfach. Je nachdem, wie Sie die Arbeit mit dem neuen tollen Schaufenster angehen möchten, kann es mehr oder weniger Schritte, die erforderlich sind, um das zum Laufen zu bringen . Aber das sind die wichtigsten Dinge. Also, wie gesagt, Sie müssen vielleicht noch einmal hierher kommen, um einen höheren Kontext zu bekommen, wenn wir Dinge wie den alten Marktplatz vorstellen und wie Sie Vermögenswerte von dort auf Ihr Konto und dann in Ihr Projekt bekommen können Vermögenswerte von . Möglicherweise müssen Sie etwas später hierher zurückkehren , um dies wieder in den Kontext zu bringen. Und wie gesagt, vielleicht müssen Sie die Anlagen, die ich für den Bau dieser Höhle empfohlen habe, irgendwie die Anlagen, die ich für den Bau dieser Höhle empfohlen habe überarbeiten Einige davon sind möglicherweise immer noch kostenlos erhältlich. Einige von ihnen wurden möglicherweise leider entfernt. Das bedeutet nicht, dass Sie den Kurs nicht abschließen können, aber vielleicht bekommen Sie am Ende einfach nicht dieselbe Szene wie ich, was, wie ich bereits erwähnt habe, wahrscheinlich die bessere Art ist, an diese Art von Kursen heranzugehen. Es wird dich zwingen, wirklich zu überlegen, womit du arbeiten kannst, und zu versuchen, die besten Ressourcen zu finden die dem Ziel entsprechen, das du vor Augen hast, und dir mit einigen zusätzlichen Testversionen einfach viel mehr praktische Erfahrungen verschaffen , wodurch du die Unreal-Engine viel schneller lernen und verstehen kannst. Das ist also nur ein sehr kurzer Überblick über Fab. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es noch einige andere Funktionen, die wahrscheinlich wissenswert sind, aber ich bin mir sehr bewusst, dass diese Funktionen innerhalb von ein oder zwei Wochen möglicherweise entfernt oder an einen anderen Ort verschoben wurden und das Video dann wieder irrelevant und veraltet sein würde Also nur um zu sagen, wenn sich eine der Benutzeroberflächen oder Schaltflächen an einer anderen Stelle befinden, versuchen Sie, sich über die Ankündigungen von Epica auf ihren offiziellen Seiten, der Dokumentation und ähnlichen Dingen auf dem Laufenden zu halten , um einen tieferen Einblick in das tolle Quixle zu erhalten, falls das woanders hinverschoben wird, denn es fühlt sich an, als ob sich das auch bewegt, könnte sich in den kommenden Monaten etwas ändern , sie versuchen, Fab richtig zum Laufen zu bringen . 14. 12 – Unreal Marketplace: Schauen wir uns nun eine weitere gängige Methode an, mit der wir Ressourcen in die Projekte einbringen können , mit denen wir arbeiten Und das wird den Unreal Engine Marketplace nutzen. Ich bin also wieder im Epic Launcher. Ich werde hier einfach zum Marketplace-Tab wechseln. Und wie schon zuvor werden wir drei D-Assets bekommen, nur weil sie am einfachsten zu visualisieren sind, aber wir können das mit so ziemlich allem machen, und wir beginnen mit den kostenlosen Inhalten , damit jeder mitmachen kann. Denken Sie also daran, wie ich bereits im Einführungsabschnitt erwähnt habe , es sich lohnt , jeden Monat hier nachzuschauen, nur um zu sehen, was für den Monat kostenlos gemacht wurde , was in der ersten Woche eines jeden Monats passiert. Und wenn Sie diese zu Ihrem Konto hinzufügen, Sie daran, dass Sie sie für immer behalten können. Selbst wenn Sie sie gerade nicht benötigen, können sie nützlich sein, um später damit zu arbeiten. Ich werde sie aber nicht verwenden, nur weil die Leute vielleicht an verschiedenen Stellen mitmachen, und wenn sie diese Leute vielleicht an verschiedenen Stellen mitmachen, freie Rotation verlassen, werden sie in Zukunft wieder Geld bekommen. Wenn Sie sie also nicht erhalten, wenn sie kostenlos sind, werden sie in Zukunft kostenpflichtig sein. Stattdessen werden wir hier nach oben im Marktplatzfenster gehen . Wir gehen zum kostenlosen Bereich und ich navigiere einfach runter zur dauerhaft kostenlosen Sammlung. sind also Inhalte , für die Epic irgendwann möglicherweise eine Art Lizenzgebühr an die Urheber gezahlt hat, und sie sind jetzt einfach für immer frei verfügbar Das heißt, du kannst reinkommen und sie dir holen, wann immer du willst Außerdem werden hier einige Beispiele für die eher visuellen Elemente gezeigt . Wenn wir nur ein bisschen nach unten scrollen, können wir auch Dinge wie VFX bekommen Zum Beispiel kannst du dir hier einige realistische Starter-VFX-Pakete besorgen Starter-VFX-Pakete Wir können reinkommen und alles, was wir tun wollen, ist, wenn du diese noch nicht hast, es wird dir nur gesagt, dass du sie kaufen sollst Es wird es deinem Konto kostenlos hinzufügen, du kaufst es also immer noch , aber du erhältst kostenlosen Zugriff darauf. Und wenn Sie diesen Schritt gemacht haben, sagen wir ihm einfach, dass er das zu einem Projekt hinzufügen soll. In diesem Fall habe ich mich gerade an den Inhaber des Vermögenswerts gewandt. Hier würde ich das platzieren wollen. Wir werden darauf klicken und einfach darauf klicken, um es zu dem Projekt hinzuzufügen , mit dem wir arbeiten. Denken Sie daran, dass wir das im Moment dem Vermögensinhaber anvertrauen. Also haben wir es einfach, um das dem Projekt hinzuzufügen. Das mache ich automatisch. Wenn wir dann zu unserem Projekt zurückkehren , sollten wir sehen, dass wir hier unten einen neuen Ordner mit dem Namen Realistic Starter BFX PAC Volume Two haben werden hier unten einen neuen Ordner mit dem Namen Realistic Starter BFX PAC Volume Two Weise, wie Sie dazu neigen, mit Vermögenswerten aus dem Markt zu arbeiten , besteht darin sie einem sehr strengen Regelwerk folgen müssen Auch hier sind die Namenskonventionen hervorragend, denn wenn wir uns daran gewöhnen, dies in unserem eigenen Projekt zu tun, wird es sehr einfach sein, mit anderen Plug-ins oder Projekten zu arbeiten , die sich innerhalb von Unreal in der Entwicklung befinden , weil viele Leute diese Empfehlungen angepasst haben Zum Beispiel können wir hier sehen, dass wir einen Ordner mit dem Namen des Asset Packs haben Dies gibt uns einen spezifischen Namespace für die Assets, die wir heruntergeladen haben. Darin befindet sich ein Meshes-Ordner, der dem, was wir hier haben, sehr ähnlich ist Wir haben einen Partikelordner, einen Textordner, der sehr einfach zu navigieren ist, weil wir uns an das Framework gewöhnen , das bereits eingerichtet Dann, wie wir es auch mit unserem Maps-Ordner erstellt haben. Wir haben hier einen Kartenordner, und dieser befindet sich ziemlich oft in den Plugins oder den Assets. Hier können Sie sich eine Übersicht oder die Beispielkarte aller Assets, der Meshes, der Audiobeispiele, die möglicherweise eingerichtet werden können , und in diesem Fall der VFX-Beispiele ansehen, die in einem Demo-Level eingerichtet wurden Ich speichere einfach die Änderungen , die ich an meiner Hauptmap vorgenommen habe , damit wir sie behalten können falls wir später wiederkommen möchten. Aber wir können uns hier einen kurzen Überblick über die VFX Das ist nur ein Haufen von Partikeln, die für uns so angelegt sind, dass wir auf einen Blick genau sehen können , was sie tun und wie sie funktionieren und ob wir mit irgendwelchen von ihnen arbeiten wollen Wenn wir für ein weiteres kurzes Beispiel zurückkehren, gehen wir hier nur eine Seite zurück, also kehren wir für immer zur kostenlosen Version zurück. Lassen Sie uns schnell auch einige Soundeffekte hinzufügen, also füge ich die Soundeffekte der Benutzeroberfläche hinzu. Wir werden das einfach auf die gleiche Weise zum Projekt hinzufügen. Auch hier habe ich nur herausgefiltert , sodass hier nur ein Projekt angezeigt wird, also suchen wir nach dem Inhaber des Vermögenswerts und fügen ihn ebenfalls dem Projekt hinzu. Wenn wir dann noch einmal zurückgehen, wähle ich einfach eine Umgebung aus. Nun, ich weiß nur aus Versuch und Irrtum, dass dieser, obwohl er ganz nett aussieht, derzeit nicht in Unreal Engine Five funktioniert Also werde ich stattdessen das stilisierte Ägypten nehmen , nur weil ich weiß, dass das derzeit funktioniert Alle Materialien und Shader sind vollständig aktualisiert und funktionieren für 5.3 Also noch einmal, ich werde klicken, um das dem Projekt hinzuzufügen. Gehen Sie hier zum Beispiel für den Vermögensinhaber. Und dann fügen wir das einfach wieder zum Projekt hinzu. All diese vorgenommenen Änderungen, ich werde hier einfach wieder in das Projekt einsteigen. Wir können anfangen, die Fenster zu schließen, wenn Sie oben haben und sie nicht benutzen. Ich klicke nur mit der mittleren Maustaste oder mit der Maus W, um sie zu entfernen. Und nur um noch einmal zu demonstrieren, was uns hier nicht ganz klar bleibt: Wir haben den Ordner , für den wir verantwortlich sind , nach dem Projekt benannt, an dem wir arbeiten, und dann haben wir alle Assets, die wir gerade importiert haben , innerhalb derselben Ordnerstruktur angeordnet. Im stilisierten Ägypten haben wir also wieder einen Kartenordner und innerhalb des Kartenordners können wir hier reinkommen und uns das Beispiel des Levels ansehen , das angelegt und eingerichtet ist und gewissermaßen bereit ist, damit zu arbeiten. Diese sind natürlich großartig, wenn Sie reinkommen und sehen möchten , wie Level wie dieses aufgebaut werden, wobei ein sogenannter modularer Ansatz verwendet wird ein sogenannter modularer Ansatz verwendet wird Jeder Teil davon besteht also hauptsächlich aus kleinen Stücken wiederverwendbarer Netze Also anstatt spezifische Strukturen zu haben, die man nur einmal wirklich verwenden könnte Du kannst sie sehr einfach nehmen, weil sie modular sind, das MIT duplizieren und an verschiedenen Stellen des Levels etwas anders aussehen lassen. Also eine nette Möglichkeit, sich einfach damit vertraut zu wie diese Prozesse und Ebenen wie diese aufgebaut sein können Eine weitere Sache , die wir uns ansehen können , sind unsere Soundeffekte, nur um zu sehen, wie sie sich ein wenig von den eher visuellen Optionen unterscheiden wenig von den eher visuellen Optionen In diesem Fall haben sie also keine Karte bereitgestellt. Es gibt keinen Rundgang. Bei einigen von ihnen gibt es einen Rundgang , bei dem Sie zu räumlichem Audio und ähnlichen Dingen gehen können , um zu sehen, wie sie zur Laufzeit funktionieren würden. Bei diesen handelt es sich lediglich um einfache Hinweise oder Wab-Dateien. Und wieder können wir hier die Play-Option drücken und wir könnten uns diese im Editor anhören , wenn Ihre Schilder So können wir also die Vermögenswerte finden. Wenn Sie Ihrem Konto noch nichts hinzugefügt haben, können wir auf diese Weise den Marktplatz nutzen, einige Vermögenswerte finden, sie unserem Konto hinzufügen und sie dann zu unserem Projekt hinzufügen. Ich gehe nur ganz schnell zurück zum Epic Launcher für eine weitere Demonstration hier. Also alles, was ich dort gefunden habe, war zufällig projektspezifisch Sie können hier also sehen, dass wir zum Beispiel auf sie geklickt und sie angewiesen haben, sie zu einem bestimmten Projekt hinzuzufügen. Es handelt sich also um projektgebundene Asset-Pakete. Und in den meisten von ihnen steht „ Zum Projekt hinzufügen“, wie Sie hier sehen können. Einige von ihnen werden tatsächlich selbst ein Beispielprojekt sein. Also zum Beispiel dieses, das barrierefreie Design mit Unreal sagt dir, dass wir tatsächlich ein Projekt erstellen Was das also bewirken wird, wenn wir darauf klicken, wird ein brandneues Projekt an dem Ort erstellt , den Sie in der Unreal Engine-Version angeben , mit der Sie es bearbeiten möchten Das wird also ein brandneues Projekt mit einer ganzen Reihe von Funktionen sein, die sofort einsatzbereit sind Das ist also eine weitere Option. Auch hier eine Option. Die UI-Navigation ist beispielsweise in einer Engine-Version installiert. Wenn wir also darauf klicken, wird ein Drop-down-Menü angezeigt wir angeben können welcher Version wir das installieren möchten. Das funktioniert so, dass Sie es einmal installieren und dann bei jedem Projekt, das Sie erstellen, Zugriff darauf haben, dieses und dann bei jedem Projekt, das Sie erstellen, Plug-In zu verwenden. Dieser unterstützt die Version , die ich verwende, nicht wirklich . Als Beispiel, um zu zeigen, wie das funktionieren würde, füge ich stattdessen das Achievement-System hinzu. Dies ist eine weitere Version zur Installation der Engine, also wählen wir 5.3. Wir werden das auf 5.3 installieren. Wir lassen das sein Ding machen. Wenn das erledigt ist, bekommen wir keine weiteren Vorwarnungen oder so. Aber wenn wir in derselben Engine-Version wie in 5.3 zu unserem Projekt zurückkehren , können wir zur Bearbeitung der Plug-ins gehen und die Plugins, die wir hier installiert haben, im Abschnitt „Installiert“ sehen . Was wir hier sehen sollten, ist das Achievement-System. Sie können einige der anderen Plugins sehen , die ich auf der Engine installiert habe, und alles, was wir tun müssen, ist, diese beim Neustart anzukreuzen, und das würde das für dieses Projekt installieren. Tun Sie das, weil ich glaube, dass ich das Projekt neu starten muss , damit das neue hier angezeigt wird. Okay, ich habe gerade das Projekt neu gestartet, an dem wir gerade arbeiten Sie können dort sehen, dass Installiert jetzt sechs anzeigt. Seien Sie sich bewusst, wenn Sie Ihr Projekt geöffnet haben und etwas auf einer Engine-Version installieren, müssen Sie das Projekt neu starten, damit das angezeigt wird, aber wir können jetzt sehen, dass das Achievement-System für uns einsatzbereit ist Viele der Engine-basierten Plug-ins funktionieren auf unterschiedliche Weise. Zum Beispiel das, das ich gerade hier aktiviert habe , dunklere Knoten, das wird die Grafik und das Aussehen von Unreal tatsächlich verändern die Grafik und das Aussehen von Unreal Das ist eher ein visuelles Update. Es ist wie ein Thema, das auf den allgemeinen Editor und die Blueprint-Notizen angewendet wird, wohingegen das Erfolgssystem uns neue Funktionen und Features bieten wird , auf die wir in Blueprints und C plus Plus zugreifen können in Blueprints und C plus Plus Bei diesen sollte man sich immer einen Moment Zeit nehmen, um die Dokumentation durchzulesen, nur um zu sehen, wie diese verschiedenen Plug-ins funktionieren, aber das ist alles, was wir im Moment wirklich wissen müssen , ist, dass wir verschiedene Arten von Plugins haben, denen einige direkt zum Projekt hinzugefügt werden, die ein neues Projekt für uns erstellen, und andere, die im aktuellen installiert sind . Version der Engine, in der wir arbeiten, und wir können in jedem Projekt darauf zugreifen, solange wir sie über die Plug-in-Option hier aktivieren. Wie bei allem, nehmen Sie sich jetzt etwas Zeit zwischen den Themen. Sie haben gesehen, wie man Ressourcen einbringt , für die Sie verantwortlich sind, vielleicht erstellen Sie diese selbst, oder Sie bekommen sie vielleicht von Kollegen oder anderen Entwicklern zur Verfügung gestellt, wissen Sie, und Sie haben gesehen, wie Sie Inhalte vom unreled Marketplace offiziell beziehen vom unreled Marketplace Stöbern Sie also im Marktplatz, schauen Sie nach, was verfügbar ist, und fangen Sie an verschiedene Inhalte einzuführen. Nehmen Sie sich etwas Zeit, um sich mit der Arbeit mit einigen dieser Ressourcen vertraut zu machen und zu sehen, was Sie daraus machen können 15. 13 – Migrieren von Assets: Wir Ich würde einen kurzen Blick auf die Arbeit mit Unreal und die Migration Das ist also etwas , das Unreal bietet ein sehr nützliches Tool, das in die Unreal-Engine integriert Darauf habe ich bereits hingewiesen , wo wir nur die Kernressourcen aus einem Asset-Paket oder einer Reihe von Inhalten, die wir bereits in unserem Projekt haben, nehmen und nur die wichtigen Dinge in ein anderes Projekt verschieben können nur die Kernressourcen aus einem Asset-Paket oder einer Reihe von Inhalten, die wir bereits in unserem Projekt haben, nehmen einem Asset-Paket oder einer Reihe von Inhalten, die wir bereits in unserem Projekt haben und nur die wichtigen Dinge in ein anderes Projekt verschieben wichtigen Dinge gesagt, wir haben auch andere Möglichkeiten, Dinge aus einem Projekt herauszuholen und sie an einem anderen Ort zu speichern Wenn Sie jedoch wissen, dass das Asset innerhalb von Unreal von einem Projekt in ein anderes verschoben werden soll, ist die Migration immer die sicherste Option Nur um Ihnen ein kurzes Beispiel für die anderen Möglichkeiten zu zeigen , wie wir Dinge aus Unreal herausholen müssen Nehmen wir an, dass uns unser Dummy, den wir gerade hier haben, sehr gut gefallen unser Dummy, den wir gerade hier haben, Wir können das wieder in der Inhaltsschublade finden. Ich weiß, dass das in Maschen ist. Wir können zum Dummy gehen und mit der rechten Maustaste darauf klicken Wir können zu Asset-Aktionen gehen und das exportieren Daraufhin werden wir gefragt, wohin wir die Datei exportieren möchten. Die Datei ist ein Typ von FBX, also haben wir am Ende eine FBX-Datei auf unserem Desktop oder einem ausgewählten Ort im Windows oder Betriebssystem Ihrer Wahl. Sie haben diese Datei, die Sie wieder in Blender, Myer usw. verwenden können wieder in Blender, Myer Und das funktioniert mit allem , was ursprünglich aus einem Drittanbieter-Paket wie Photoshop stammt , über zwei D-Bilder, Blender Myer, drei DS 43d, Ihre Audiodateien, all diese Standarddateitypen, also können wir hier dasselbe tun, wir können zu einer Audiodatei gehen, Asset-Aktionen, und diese dann exportieren, und das würde uns eine DotWAV-Datei geben Und dann, ebenso, wenn wir hier dasselbe für die Textur tun hier Wenn wir das exportieren, würde uns das eine Tiger-Datei TDA geben. Es funktioniert nicht mit Dingen wie Bauplänen. Das können wir nicht, weil es sich um binäre Informationen handelt. Wenn wir also etwas später mit dem Programmieren beginnen und unseren ersten Blueprint erstellen, alles, was spezifisch für die Unreal Engine ist, also in und für die Unreal-Engine erstellt wurde, haben wir normalerweise nicht die Möglichkeit, diese zu exportieren , weil sonst sowieso niemand weiß, wie man das benutzt Wenn es jedoch um Migration geht, was hier das Kernthema ist Wie ich bereits erwähnt habe, ist die Hauptsache , dass wir dies als Testgelände nutzen Dies ist unser Projekt, um mit Dingen herumzuspielen, zu sehen, was funktioniert, zu sehen, was uns gefällt, und dann können wir nur die Inhalte verwenden, mit denen wir dauerhaft in unserem Hauptprojekt arbeiten möchten. Wir können genau das rüberbringen. wir als Beispiel an, Nehmen wir als Beispiel an, dass wir den gesamten Inhalt von K durchgesehen haben. Alles hier sieht toll aus, aber aus welchem Grund auch immer, wir brauchen oder wollen nur diese Testpuppe Anstatt die hundert Vermögenswerte oder was auch immer gerade hier drin sind, mitzubringen oder was auch immer gerade hier drin sind Wir brauchen nicht nochmal all die Tische und solche Dinge. Wir könnten es uns schnappen. Also klicke ich einfach und wähle dann gedrückter Umschalttaste all das aus, die Kernelemente des Dummys hier. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und gehen erneut zu den Asset-Aktionen. Dort geben wir an, dass das Asset migriert werden soll Und hier kommt die Magie ins Spiel. Hier erfahren Sie, dass die fünf statischen Netzteile , die wir übernehmen wollen, auch mit einer Textur verknüpft sind. Und unser Material. Unreal ist sich also bewusst , dass unser Dummy nicht wie beabsichtigt aussieht, wenn wir sie ohne diese beiden anderen Komponenten übertragen beabsichtigt aussieht, wenn wir sie ohne diese beiden anderen unser Dummy nicht wie beabsichtigt aussieht, wenn wir sie ohne diese beiden anderen Komponenten Das ist also wirklich praktisch. Aber es verhindert auch , dass wir alle anderen Ressourcen zusammenbringen müssen Sie können sehen, dass wir eine Ordnerstruktur erhalten werden. Wir werden die Textur, das Material und die fünf Maße bekommen, die wir wollten. Das ist also die minimale Menge an Inhalten, mit der wir arbeiten können , damit in unserem anderen Projekt immer noch alles richtig aussieht , was ziemlich cool ist. Was wir also tun können, ist, dass wir wollen, dass all das aufgenommen wird, also sagen wir hier, dass hier ein neues Explorer-Fenster geöffnet wird. Und was wir tun müssen, ist zum anderen Projekt zu navigieren. Das ist also unser ursprüngliches Projekt, das wir erstellt haben. Meins hieß Boot Camp, und denken Sie daran, dass wir derzeit im Boot Camp Asset Holder sind. Sie müssen also zu dem anderen Projekt navigieren , in das diese Ressourcen verschoben werden sollen. Und dann hier sehr wichtig. Daran musst du dich erinnern. Das ist sehr, sehr wichtig, da diesem Migrationsprozess nach dem Inhaltsordner gesucht wird . Stellen Sie also immer sicher, dass Sie Dinge in den Inhaltsordner innerhalb des anderen Projekts verschieben . Im Moment bin ich also im Bootcamp-Ordner. Wir möchten auf den Inhalt doppelklicken, und hier möchten wir den Inhalt speichern, über den wir uns bewegen. Nochmals, sehr wichtig. Wenn Sie das nicht tun, kann es sein, dass Dinge nicht richtig migriert werden Bestimmte Dateien werden möglicherweise vergessen oder gehen verloren, weil es nach einer bestimmten Ordnerstruktur für Sie sucht Um sicherzustellen, dass Sie sich im Inhaltsordner befinden, klicken wir hier auf Ordner auswählen. Dann wird das die Magie für uns tun. Wir haben also gesehen, dass ganz kurz etwas auftauchte, und das war es, das den Inhalt migrierte Und um zu überprüfen, ob das funktioniert hat, wollen wir nur zurück zum Epic Launcher gehen und das andere Projekt suchen , zu dem wir diese Inhalte migriert haben O, wenn du weißt, wo sich das auf deinem System befindet, kannst du natürlich einfach auf das U-Projekt klicken und es auf diese Weise öffnen Demonstrieren Sie das einfach, weil ich glaube , dass ich das bis jetzt nicht erwähnt habe. Wenn Sie also wissen, wo sich Ihr Projekt auf Ihrem System befindet, befindet sich meins in den Unreal Ford Slash-Kursen der Projekte Stammordner des Boot Camp-Projekts haben Sie hier dieses Punkt-U-Projektsymbol Es ist wie ein Punkt. Es steuert einfach alles. Also doppelklicken wir darauf und das öffnet das Projekt für Sie. Wenn du also den Epic Launcher nicht gerne öffnest, ist das nicht die am schnellsten zu öffnende Software. Du kannst damit beginnen, all deine Projekte lokal auf deinem System zu verwalten und zu finden , und das öffnet alles für dich also das andere Projekt öffnen, sollten wir erwarten, sollten wir erwarten es eine andere Ordnerstruktur geben wird, und noch einmal, nur eine weitere Art von Zusammenfassung einmal auf die Bedeutung von Ordnerstrukturen Es ist jetzt sehr klar, was wir haben. Wir haben also unseren Bootcamp-Ordner, alles enthält, womit wir speziell in diesem Projekt arbeiten möchten . Und dann haben wir unsere Ressourcen und Plugins und solche Dinge, die extern in diesem zweiten Ordner hier abgelegt wurden. In diesem Fall würde ich das in einer Produktionsumgebung tun einer Produktionsumgebung weil wir bereits bestätigt und überprüft haben, dass es sich um qualitativ hochwertige Ressourcen handelt. Diese sehen aus und funktionieren so wie wir es uns für unser Projekt wünschen. Was ich in diesem Fall tatsächlich tun würde, ist, diesen Assets-Ordner hier in meinen Hauptordner zu verschieben , also ziehe ich ihn einfach und wähle ihn aus. Wir sagen, bewegen Sie sich hierher und verschieben Sie einfach alles rüber. Das ist einfach ein netter Weg, um sicherzustellen, dass alles, was wir für die Produktion bereit haben und als Endprodukt haben wollen Produktion bereit haben und , hier in unserer Hauptordnerstruktur enthalten ist. Und dann können wir anfangen, die Ressourcen und die Bündel und solche Dinge, die wir entweder getestet oder mitgebracht haben, loszuwerden die Bündel und solche Dinge, die wir entweder getestet oder mitgebracht haben Und wir wissen einfach genau, was in der endgültigen Version enthalten sein sollte . Aber die Hauptsache war nur zu testen, ob diese funktionieren. Also, wenn wir das rüber bewegen, können wir die Shift-Taste drücken, alles wieder, das Ganze in die Welt ziehen. Und jetzt haben wir ein cool aussehendes Dummy S in unserer Struktur, genau hier. die Änderung erwähnt , die wir am Material vorgenommen haben , indem wir die Textur hinzugefügt All das wurde ebenfalls erfolgreich vermittelt. Das ist der Zauber der Migration, denn es bedeutet, dass wir fehlende Daten und Fehler vermeiden können und gleichzeitig die Menge an Inhalten, die von einem Projekt in ein anderes verschoben werden , auf ein Minimum reduzieren Eine Sache, die ich hier wahrscheinlich auch tun würde, wenn ich sehr genau sein würde ist innerhalb des Assets-Ordners, ich würde hier einen weiteren neuen Ordner erstellen nur weil Sie bemerkt haben, dass wir Material zwischen unseren Netzen verschachtelt haben Also erstelle ich einen neuen Ordner mit dem Namen Materials und ziehe dann aus Meshes einfach die Prototyp-Textur Wir können unten sehen, dass das vom Typ Material ist. Wir ziehen das einfach hierher. Es ist also in der richtigen Ordnerstruktur. Jetzt haben wir also unsere Meshes im Meshes-Ordner, Materialien im Materialordner und Texturen im Textur-Ordner Schön und aufgeräumt, einfach einfacher, Dinge zu finden, und wir wollten nicht, dass sich der falsche Asset-Typ mit den anderen Objekten hier herumschleicht . Okay, und los geht's Also das ist Migration. Wir haben die drei Haupttypen gesehen. Wir werden uns im nächsten Thema mit Quicksall befassen, aber wir haben jetzt gesehen, wie unsere eigenen Kundenressourcen in ein Projekt importieren können, wobei wir berücksichtigen müssen wie wir eine gute Ordnerstruktur beibehalten, Dinge aufgeräumt, übersichtlich und einfach zu verwalten halten übersichtlich und einfach zu Wir haben versucht, Dinge vom Unreal Engine Marketplace zu beziehen und diese wiederum in ein Testprojekt zu integrieren, damit wir in unserem Hauptprojekt nicht alles überladen haben, und dann, wie wir nur die Inhalte, die wir wollen, von unserem Testprojekt in unser Hauptproduktionsprojekt migrieren nur die Inhalte, die wir wollen, von können. 16. 14 - Quixel: Die letzte Methode, mit der wir versuchen werden, Vermögenswerte in Unreal zu integrieren, ist die Verwendung von Quixel-Megabridge oder Megascans, die den Mega-Bridge-Plug-In Quixel-Megabridge oder Megascans, die den Mega-Bridge-Plug-In ist also etwas, das Epic Das ist also etwas, das Epic vor Kurzem erworben hat. Wenn Sie also ein Epic-Konto haben, haben Sie freien Zugriff auf einen Großteil der Megascan-Inhalte, und wir können direkt über unser Projekt darauf zugreifen Wenn wir also zu 5.3 übergehen, haben wir das standardmäßig installiert Falls Sie das aus irgendeinem Grund nicht tun, können wir zu Plug-ins gehen und einfach nach Quiksil suchen und sicherstellen dass Sie das Bridge-Plug-In aktiviert haben Nochmals, wann immer Sie Ihre Plug-ins aktivieren oder deaktivieren, erhalten Sie hier unten einen Hinweis, ob Sie das Projekt neu starten müssen. Tun Sie das also, Tun Sie das also Aber wie gesagt, in den meisten Versionen mit fünf Punkten sollte Bridge standardmäßig installiert Wenn das aktiviert und einsatzbereit ist, können wir zu Windows gehen, nach unten zur Quixel Bridge scrollen und einfach darauf klicken Wenn Sie dies noch nicht verwendet haben, werden Sie möglicherweise aufgefordert, sich anzumelden. Das ist also, wie ich bereits erwähnt habe, alles mit deinem Epic-Konto verknüpft. Da Epic jetzt Quick besitzt, haben wir aus diesem Grund Zugriff auf die meisten dieser wirklich originalgetreuen Megascans. Wenn du dich also noch nicht angemeldet hast, komm einfach hierher und melde dich mit demselben Konto an, mit dem du dich bei Unrelen angemeldet hast , um Zugriff auf den Epic-Launcher und solche Dinge zu erhalten Wir verwenden das so, dass wir jetzt nach bestimmten Dingen suchen können bestimmten Dingen suchen Wenn Sie mit einzelnen Objekten arbeiten möchten, können wir Stapel von Ziegeln finden Sie können genau nach dem suchen, wonach Sie suchen, sodass wir die verschiedenen Wandstücke finden können die wir Zugriff hätten Und du kannst anfangen, sie zu mischen und anzupassen und sie in deine Projekte zu integrieren Wir haben hier auch Dinge , mit denen wir nach bestimmten Genres oder Kategorien suchen bestimmten Genres oder Kategorien können, z. B. nach einer historischen Kategorie. Und wir haben auch die Option Sammlungen, was wirklich nützlich ist, wenn Sie eine bestimmte Umgebung suchen, und auch haben Sie Dinge wie städtische Umgebungen, natürliche Umgebungen, also viele verschiedene Dinge, mit denen wir hier arbeiten können. Wenn wir diese in ein Projekt integrieren, müssen wir nur eines finden, dessen Aussehen uns gefällt. Als jemand aus Großbritannien, wo es immer grau und regnerisch ist , sticht Tropical Beach für mich heraus. Der sieht immer sehr ansprechend aus. Und wir kommen einfach her und suchen uns die Vorzüge aus , die wir von dieser tropischen Strandszene haben wollen, und das können wir in unser eigenes Projekt einbringen. Wie bereits erwähnt, müssen Sie sich anmelden, falls Sie es noch nicht getan haben . Also melde ich mich schnell an, damit ich den Vorgang hier demonstrieren kann. Und dann schnell zwei angemeldet. Wenn wir also angemeldet sind, sollten Sie jetzt eine Ansicht haben , die ein bisschen mehr so aussieht. Also sage ich herunterladen und wir können das dem Projekt hinzufügen. Nehmen wir an, wir wollen uns das holen, was von hier aus cool aussieht. Also schnappen wir uns ein paar Bodenbrocken, ein paar schöne Steine auf dem Also müssten wir das zuerst herunterladen. Wir können die Qualität ändern. Medium, finde ich in Ordnung. Ich glaube, das sind bis zu zwei K. Also laden wir diesen herunter und Sie können sehen, dass er auf Ihr Konto und Ihr System heruntergeladen wird . Und dann müssen wir das sagen, um es etwas später zum Projekt hinzuzufügen. Tatsächlich ist das bereits geschehen, also werden wir es dem Projekt hinzufügen. Und ihr könnt sehen, dass wir hier wieder Nested in einem neuen Ordner und Megascans haben hier wieder Nested in einem neuen Ordner und Megascans Das ist eigentlich aus unserem Projekt. Es ist nicht sehr klar, weil die Fenster hier im Weg sind. Aber wenn wir zur Inhaltsschublade gehen, gehen wir zu Megascans. Schieben Sie das einfach wieder aus dem Weg, alles fängt an herumzuschweben und wird ein bisschen unübersichtlich, weshalb ich Dinge gerne hier andocke Ansonsten haben wir am Ende einer Sitzung einfach Hunderte von schwebenden Fenstern Wir gehen in den Inhaltsbrowser innerhalb von Megascans, drei D-Assets. Wir haben jetzt diesen wunderbaren Teil des High-Fidelity-Rock-Setups hier im Gange. Kann dasselbe für viele andere Dinge tun. Wenn wir ein paar Details wollen, können wir uns verschiedene Seesterne besorgen, vielleicht eine andere Art von Gestein, und dann ein paar Baumstümpfe dazu Ich kontrolliere einfach die verschiedenen Assets, die ich gerade heruntergeladen habe, und klicke verschiedenen Assets, die ich gerade heruntergeladen habe, Dann können wir ihnen sagen, sie sich selbst zu dem Projekt hinzufügen dass sie sich selbst zu dem Projekt hinzufügen sollen, an dem wir gerade arbeiten, und wir können sehen, wie sie hier hinzugefügt werden. Es ist ein ziemlich schneller und schmerzloser Weg, diese in das Projekt zu integrieren, und sie sind jetzt alle einsatzbereit Sie haben eine Menge verschiedener Unterordner, eine Sache, die sehr nützlich sein könnte wenn Sie nur auf die Meshes zugreifen möchten , da sie alle in einem einzigen Ordner gespeichert sind alle in einem einzigen Ordner gespeichert Sie können hier zu unserem Megascan-Ordner mit drei D-Assets wechseln. Wir haben hier eine Filteroption, also können wir sie herunterklappen und wir filtern nur Der andere Begriff für sie ist statisches Netz, es ist eigentlich nur in dieser Kategorie ganz oben. Im oberen Bereich werden wir uns mit den statischen Meshes befassen. Das bedeutet, dass wir uns hier im Stammordner für die Megascans können und sehr einfach auf alle Meshes zugreifen können, mit denen wir vielleicht Wir können sie alle mit der Shift-Taste auswählen und sie dann einfach in die Ebene ziehen Dann müssen wir nur noch den Baum ziehen, wir bewegen ihn hierher, diese Felsoberfläche hierher. Auch hier sparen Sie viel Zeit , wenn Sie sich mit den Eingabesystemen und nur der allgemeinen Navigation vertraut machen den Eingabesystemen und sparen Sie viel Zeit , wenn Sie sich mit den Eingabesystemen und nur der allgemeinen Navigation Wir können reinkommen und uns diese winzigen Seesterne ansehen indem wir uns hier drüben konzentrieren Auch hier können wir das verschieben, wir können mit der Skalierung herumspielen, sodass wir hier unten riesige Seesterne haben können Und so werden wir dann damit beginnen, unsere Stufen festzulegen Wir werden also all diese verschiedenen Ressourcen haben , die wir einbringen können und die viel besser auf das zugeschnitten sein können viel besser auf das zugeschnitten sein , womit wir arbeiten möchten Und wenn Sie all diese Dinge zusammenfügen, können Sie sehr schnell ziemlich cool aussehende Ergebnisse erzielen Sie müssen sich nicht perfekt mischen und zusammenpassen. Sie können sehen, dass, obwohl die Skalierung hier sehr unterschiedlich ist, wenn man sie zusammenfügt , sie ziemlich gut zusammenfügen, obwohl wir eine Menge Überschneidungen haben. Sie fühlen sich an, als würden sie ziemlich gut zusammenpassen, weil sie dieselbe Farbe und Textur haben Sie können also solche Dinge hinter sich lassen, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Dann könnten wir auch etwas mit diesem machen, also können wir es viel größer machen, es ein bisschen wie einen großen Stein machen, zu dem sich diese Dinge also können wir es viel größer machen, es ein bisschen wie einen irgendwie verbinden. Wir werden uns viel mehr Entwerfen von Levels befassen und die Bedürfnisse anpassen, damit sie richtig aussehen Aber auch hier schauen wir uns in dieser Phase nur verschiedene Möglichkeiten an, Dinge in das Projekt einzubringen Bridge ist sehr, sehr praktisch, weil wir auf diese Weise nicht die gesamte Strandszene oder ein ganzes Asset-Paket mit mehreren Gigabyte vom Markt einbringen müssen die gesamte Strandszene oder ein ganzes Asset-Paket mit mehreren Gigabyte . Wir können einfach damit beginnen, einzelne Assets zu finden, von denen wir denken, dass sie gut aussehen und für die Szenen nützlich sind, mit denen wir arbeiten möchten, und mit der Erstellung beginnen. Nur auf die Gefahr hin , dass diese Karte ein bisschen zu unübersichtlich wird, werde ich wieder hier reinkommen Fangen Sie an, einige davon zu löschen. Wir brauchen nicht alles, womit wir gerade gearbeitet haben. Es ist wahrscheinlich auch ein Seestern irgendwo unten. Also werden wir den Seestern einfach los. Und vorerst behalte ich es einfach bei, dass wir diese Low-Poly-Simple-Assets haben , mit denen Sie arbeiten können, wenn Sie wollen, nur als Ausgangspunkt für dieses Level Aber das sind die Kernkonzepte beim Import von Vermögenswerten. Wir haben die wichtigsten verschiedenen Methoden, wie wir Ressourcen in unser Projekt integrieren und wie wir diese wartbar halten können Sie werden feststellen, dass bei Dingen wie der Quixel-Brücke leider nicht ganz so aufgeräumt ist, wie wir zuvor versucht haben Wir haben also auch die unterstrichenen MS-Voreinstellungen, die zusammen mit den Megascans mitgeliefert werden Aber auch dies wird ein weiteres sehr, sehr starkes Argument dafür sein, sehr starkes Argument dafür alles in einem separaten Projekt zu haben Ihr Projekt für den Bestandsinhaber, und das dann bei der Migration in das Hauptprojekt zu übertragen, wenn Sie mit dem Inhalt zufrieden sind, den Sie haben In diesem Beispiel könnten wir nur diese Felsformation in unser Hauptprojekt verschieben , sodass wir die Option „Asset-Aktionen und Migration“ erneut ausführen Und Sie können hier sehen , dass es abnimmt. Wenn wir zu den MS-Underscore- oder MS-Presets gehen, bekommen wir all diese Ordner Nicht alle haben mit den verschiedenen Dingen hier zu tun. Wenn wir diesen Ansatz verfolgen, können wir zumindest sehen, dass wir nur dieses eine Standardmaterial vermitteln müssen und dann verschiedene Vermögenswerte, die mit der Felsformation zusammenhängen. Also nochmal, wir sparen einfach eine Menge Speicherplatz und zusätzliche Arten von Ordnerstrukturen und Dingen, die wir nicht benötigen. Also nur ein Beispiel dafür, wie wir das nutzen könnten. Und kurz vor dem Abschluss, wenn Sie Ihren Filter aktiviert haben und möchten, dass er verschwindet, können wir entweder hier klicken, wodurch der statische Netzfilter entfernt wird, sodass wir wieder alles sehen können, aber Sie haben immer noch dieses neue Fenster hier angedockt das komplett loswerden möchten, entfernen wir einfach das Häkchen beim statischen Netzfilter, oder wir können die üblichen Filter ganz hinzufügen oder entfernen Das war also ein Filterfenster , das nur angezeigt wird, wenn Sie mindestens eine dieser Filteroptionen aktiviert haben Wenn Sie das dann ganz loswerden möchten, einfach sicher, dass Sie alle diese Optionen deaktiviert haben. 17. 15 – Materialübersicht: Also werden wir anfangen, mit Materialien zu arbeiten. Bevor ich unsere eigenen Materialien erstelle, habe ich hier nur ein Beispiel im Hintergrund. Ich werde nur die Kernkonzepte durchgehen, die Terminologien, die wir kennen müssen, nur um zu verstehen, was wir betrachten und womit wir arbeiten werden Also ein kurzer Überblick über das, was wir auf dem Bildschirm haben. Ich habe ein brandneues Material kreiert, das ich M Underscore-Beispiel genannt habe Ich werde Ihnen gleich zeigen, wie Sie etwas Ähnliches nachbauen können Auf der rechten Seite ist dies unsere Ausgangsnotiz. Das sind also alle Informationen , die auf der linken Seite gesammelt werden und über deren Einrichtung wir die Kontrolle haben. Und wir geben Informationen darüber wie dieses Material wiedergegeben werden sollte. Wir haben also unseren letzten Ausgangsknoten genau hier. Und dann haben wir die Informationen , die wir weitergeben. In diesem Fall haben wir Informationen für die Farbe, die Metalldetails, die Spiegelung und die Rauheit. Und diese drei Informationen sind nur Informationen darüber, wie das Material in diesem Fall dargestellt werden sollte, um die Beleuchtung und das Verhalten in der realen Welt, wie Sie es von Objekten in der realen Welt erwarten würden, anzunähern Sie es von Objekten in der realen Welt erwarten würden, Habe auch andere Dinge, die wir weitergeben können. Die Fehlfarbe würde es uns zum Beispiel ermöglichen, dem Material gerade hier einen Glanz zu verleihen , und wir können auch normale Informationen bereitstellen , also Dinge wie Backdellen und Risse, ohne dass diese Informationen tatsächlich dem statischen Netz hinzugefügt werden ohne dass diese Informationen tatsächlich dem statischen Netz hinzugefügt dass diese Informationen tatsächlich dem statischen Netz der linken Seite haben wir ein Viewport, das nur zeigt wie das Material aussehen wird Und wir können uns das auf verschiedene Arten vorstellen. Wir können hier also im Grunde einfach die Form ändern , sodass wir sehen können, wie dieses Material aussehen würde, wenn es um glatte und härtere Oberflächen gewickelt wird. Und nur ein kurzer Tipp hier. Wenn wir zur Inhaltsschublade gehen und das statische Netz finden, das statische Netz finden wir wissen, dass wir damit arbeiten müssen, nehme ich den Kopf des Dummys und wähle dieses aus Und wenn in unserer Inhaltsschublade ein statisches Mesh ausgewählt ist, kommen wir wieder hierher zurück Und wenn wir hier dieses Ziegelsymbol verwenden, wird eine Vorschau des Meshs angezeigt , das ich gerade ausgewählt habe. Jetzt können wir also sehen, wie das auf unserem Dummykopf aussehen wird auf unserem Dummykopf aussehen Ich drücke einfach dieselben Tastenzuordnungen im anderen Viewport , dem Haupt-Viewport hier drüben Haupt-Viewport hier drüben Wenn wir F drücken, während ich herausgezoomt wurde, wird das Objekt wieder fokussiert Und auch hier schwenke und zoome ich fast auf die gleiche Dann haben wir im Detailbereich weiter unten weitere ähnliche Optionen für den Materialbereich, also ob es sich um einen Volumeneffekt oder einen Nachbearbeitungseffekt handelt, was eine eher technische Angelegenheit ist, werden wir uns später im Kurs ansehen In diesem Fall wollen wir nur, um eine Oberfläche gewickelt wird, und wir können Informationen darüber geben , ob es maskiert und durchsichtig sein sollte und ob es auch Licht berücksichtigen sollte oder ob wir Dinge wie ein unbeleuchtetes Material verwenden können, was bedeutet, dass es keine Informationen von der Beleuchtung aufnimmt . Stattdessen verlieren wir viele Informationen über das metallische Spiegelbild und die Rauheit, aber wir können es auf diese Weise einfach zu einem flachen, unbeleuchteten, fast vollständig abstrahlenden Material machen . Eine Reihe verschiedener Dinge, die wir tun können. Im Allgemeinen werden die Workflows, mit denen wir arbeiten werden, darin bestehen, ein sogenanntes physikalisches Rendermaterial zu erstellen , ein PBR-Material Wie ich bereits erwähnt habe, wird versucht, sich Beleuchtung in der realen Welt anzunähern, wodurch jegliche Abhängigkeit von künstlerischer Intuition entfällt Wir wollen etwas, das aus gebürstetem Metall besteht. Wir können buchstäblich die Eigenschaften einer gebürsteten Metalloberfläche nachschlagen die Eigenschaften einer gebürsteten Metalloberfläche Wir können sehen, wie metallisch diese Eigenschaft wäre, wie viel Spiegelung sie hätte und wie viel Rauheit sie hätte und wie Wir können das hier einstecken und wir können die Information zurückbekommen Wenn ich zum Beispiel ein komplett metallisches Orangegold daraus machen wollte , würde ich den Metallwert hier nehmen, wir setzen ihn auf eins und wir werden eine metallische Eigenschaft dafür setzen Wenn ich möchte, dass es leicht rauh poliert wird, könnte ich die Rauheit auf etwa 0,3 einstellen, und wir würden sehen, dass wir eine Art gebürstetes, raues Metall bekommen Ich stelle die Rauheit bis auf eins ein, dann haben wir eine komplett Das ist alles, was sie tun, und so machen wir ein PBR-Material supereinfach Es benötigt nur drei verschiedene Eigenschaften, nämlich den metallischen Glanz und die Rauheit, und auch die vierte, die lediglich die Grundfarbe bestimmt Aber um technisch als PBR-Material bezeichnet zu werden , benötigen wir nur Und dann, um nur zu erwähnen, dass einige dieser Werte auf 0-1 begrenzt sind. Dies gilt nicht für alle Werte, mit denen wir arbeiten können Wenn wir zum Beispiel etwas aussenden, kann es eine Emissionsstärke von zehn, 50, 100 haben, was auch immer das sein soll, um die Multiplikation dieser Sendungseigenschaft wirklich zu Aber wenn es um metallische Spiegelung und Rauheit geht, werden sie auf 0-1 geklemmt. Wenn ich zum Beispiel die Rauheit bei 0,5 habe und dann das Metallische, sagen wir, 100-mal metallischer mache, werden Sie feststellen, dass sich eigentlich nichts ändert, weil es auf 0-1 geklemmt ist werden Sie feststellen, dass sich eigentlich nichts ändert, weil Man ist also so metallisch, wie eine Immobilie nur sein kann. Wenn wir das wieder auf Null herunterdrehen, dann kehren wir einfach zu einem völlig rauen Material zurück. Und wenn ich die Spiegelungen auf eins setze , nur um zu zeigen, was das bewirkt, ergibt das eine Art plastischen Wenn wir also alle diese Eigenschaften entfernen, weisen Eigenschaften in der Regel zumindest eine grundlegende Spiegeleigenschaft eine Auch dies basiert nur auf dem, was wir in der realen Welt am häufigsten finden in der realen Welt am häufigsten Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass wir etwas sehen , das völlig grob ist. Standardmäßig werden Sie sehen, dass dies mit einer gewissen Spiegelung einhergeht , denn ohne es hier zu sehen, hat es einen Spiegelungs-Standardwert von 0,5, einen Standardwert von Null für das Metallische und wiederum eine Standardrauheit von Null, es sei denn, wir überschreiben das mit Behalte das also einfach im Hinterkopf. 18. 16 – Erstellen von Materialien: Sie nun gesehen haben, wie ein einfaches Material zusammengesetzt wird oder zumindest das Ergebnis eines Materials, das bereits für Demonstrationszwecke hergestellt wurde, werden wir uns mit der Erstellung eines eigenen Materials befassen. Wir haben bereits das Material gesehen , das standardmäßig oder automatisch mit unseren Maßnahmen generiert wurde , als wir diese eingeführt haben. Wir hatten die Prototyp-Textur , bei der es sich um eine Art von Material handelt, und ich habe eine sehr einfache Textur erstellt die ich im vorherigen Thema demonstrieren soll. Um jedoch ein neues Material zu erstellen, würde ich empfehlen, hier an Ihrem Hauptprojekt teilzunehmen . Das ist also nicht das Asset-Projekt, Das ist also nicht das Asset-Projekt weil wir wahrscheinlich auf dem Material aufbauen können , das wir im Laufe der Zeit herstellen werden , und es komplexer machen können. Ich befinde mich also in meinem Hauptprojekt, dem Boot Camp-Projekt , im Materialordner Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und erstelle genau hier ein neues Material. Es ist also ein ziemlich verbreitetes Asset, also ist es hier in der Kategorie der Basiswerte ganz oben. Also werde ich ein neues Material erstellen, und die Benennungskonvention lautet M-Unterstrich Und dann die Sache, für die es verantwortlich ist. In diesem Fall wird dies wahrscheinlich nur eine flache Farbe darstellen , da es keine visuellen Informationen wie die Textur gibt, die wir hier hatten. Also nenne ich das einfach M Underscore Flat Color Base Auch hier mag es zu diesem Zeitpunkt Ihrer Entwicklung etwas leichtfertig erscheinen , aber diese Namenskonventionen werden sich wirklich als nützlich erweisen Wenn du anfängst, eine Menge verschiedener Elemente einzubauen, und sie mögen alle als sehr ähnliche Dinge bezeichnet werden, hast du zum Beispiel ein statisches Netz für deine Charaktere, also hast du vielleicht einen Mesh-Charakter, und dann hast du vielleicht ein Charaktermaterial und einige Charaktertexturen und einige Charaktertexturen Es ist sehr nützlich, diese Präfixe zu haben , um sehr schnell und einfach den Asset-Typ zu finden, mit dem Sie arbeiten möchten, und auch danach suchen und finden zu können Möglicherweise springen Sie von der Arbeit mit dem Figurennetz über die Charaktertexturen zurück zum Charaktermaterial Wenn wir einfach nach Dingen mit diesen Präfixen suchen könnten, dann könnten wir einfach im Projekt nach allen M-Unterstrichen für alle Materialien suchen, nach denen wir suchen könnten Es ist also eine Art Bequemlichkeit, aber wie ich bereits erwähnt habe, ist es auch eine nette Sache , wenn Sie anfangen , mit Teams oder Projekten anderer Leute zu arbeiten , weil Sie feststellen werden, dass dieser empfohlene Workflow jetzt in den meisten unrealen Projekten verwendet wird, sodass es einfach einfacher ist jetzt in den meisten unrealen Projekten verwendet wird, , bestehende Projekte zu integrieren und mit ihnen zu arbeiten. Hier im Hintergrund habe ich nur doppelt geklickt, um das neue Material zu öffnen, das ich erstellt habe Ich werde das oben gleich hier oben andocken. Und innerhalb dieses Diagramms klicken wir einfach mit der rechten Maustaste, um das Diagramm zu verschieben, und ich verschiebe diesen Ausgabeknoten einfach auf die rechte Seite, damit wir anfangen können, an den Dingen zu arbeiten. Das Material hat standardmäßig eine Spiegelung von 0,5, sodass wir hier einen gewissen Spiegelglanz auf dem Material erkennen können, und wir haben dem Material keine Farbe gegeben, also beginnt es mit einem also beginnt es mit Ich denke, das ist hier ein Wert von 0,5 im Farbspektrum. Das ist noch eine Sache zu erwähnen, die Farbe ist ebenfalls auf 0-1 geklemmt Wenn Sie also mit zwei D-Paketen wie Photoshop vertraut sind, die ein rotes, grünes und ein blaues haben und sie im Farbspektrum zwischen 0 und 255 liegen Ich kann mir nicht vorstellen, dass wir das für Rot, Grün und Blau auf 0-1 ändern würden , um dieselben Ergebnisse zu erzielen Wir können damit beginnen, dem Objekt eine Farbe zu geben, und um eine Grundfarbe zu erhalten, ist, dass wir einen Vektor drei verwenden Wir können hier mit der rechten Maustaste in das Diagramm klicken und nach der Konstante Drei suchen. Oder konstanter Dreivektor, das ist also eine Variable, eine konstante Variable, die sich zur Laufzeit nicht ändert und drei Fließwerte Und so können wir Rot, Grün und Blau daraus ableiten Sie sehen, damit erhalten Sie eine PIN für Rot, Grün und Blau. Obwohl es sich technisch gesehen um einen Vektor handelt, oft in X, Y und Z beschrieben wird, reihen sie sich aneinander und liefern uns dieselben Informationen. Wenn wir also von unserem Pin hier ziehen, wie wir es zuvor mit der Textur gemacht haben, und das einstecken, und dann können wir darauf doppelklicken, um die Farbe W zu öffnen . Oder wir kommen hierher, lassen das fallen und wir können die Eigenschaften hier ändern. Wie gesagt, hier ist es wichtig, sich darüber im Klaren zu sein , dass, wenn man etwas komplett Rotes haben will, es wirklich nur bis zu eins geht. Ich sage, das geht nur, weil wir so weit ziehen können, wie wir wollen. Aber sobald wir diesen Wert von eins überschreiten, haben wir die maximale Rötung, die wir für dieses Material erzielen können. Das wird ein rotes Material sein. Wir können dem ein bisschen Grün und dann ein bisschen Blau geben, und Sie werden sehen, wie der Stapel die Farben liefert, die Sie erwarten würden. Wenn Sie nicht über bestimmte Farbeigenschaften verfügen, die Sie anstreben, ist es in diesen Fällen natürlich bestimmte Farbeigenschaften verfügen, die Sie anstreben, einfacher und schneller, mit der Farbe zu arbeiten. Eine andere Möglichkeit, diese konstanten Variablen in das Diagramm einzubeziehen, besteht darin, dass wir hier ein Palettenfenster haben, das derzeit heruntergeklappt ist, und wir können sehen, dass die Konstanten, die häufig verwendet werden, also die gängigsten, wieder ziemlich weit oben in jeder Fensterstärke stehen die häufig verwendet werden, also die gängigsten, wieder , die Sie verwenden würden. Und Sie können sehen, dass wir ein paar Optionen haben. Wir haben eine einzige Konstante. Eine Konstante mit zwei Vektoren, die Konstante mit drei Vektoren, die wir gerade für die Farbe verwendet haben , und eine Konstante mit vier Vektoren die den drei Vektoren ähnlich sind, aber auch einen vierten Gleitkommawert für Alpha haben. Wenn wir etwas wie eine Textur haben, die wir darstellen möchten , oder eine gewisse Transparenz, können wir das über die Opazitätsoption hier bereitstellen Wir werden noch nicht mit dieser Art von Material arbeiten, aber ich wollte nur, dass Sie sich bewusst sind, dass dies eine Option ist Wir neigen dazu, mit unserem ständigen Material zu arbeiten, also ziehe ich eines davon rein und wir können eines davon mit dem Metallischen verbinden, und das ist alles, was ich früher gemacht habe. Habe einen konstanten Gleitkommawert. Ein Wert, auch hier, sie werden Konstanten genannt , weil sie sich zur Laufzeit nicht ändern ist wichtig zu beachten, was bedeutet, dass wir all das einrichten müssen bevor wir es auf das Modell anwenden, auf das wir es setzen wollen, und sicherstellen, dass wir die Endergebnisse haben bevor wir auf Play klicken und unsere Ergebnisse testen Wenn wir uns dann in Runtime befinden, können wir nichts ändern Wir haben Optionen , um das zu bündeln, und das wird ein Thema für etwas später sein. Aber nehmen wir an, wir wollten das hier zu einem etwas metallisch blauen Objekt machen . Ich mache das bei der metallischen Eigenschaft auf 0,5, und Sie können sehen, dass das hier anfängt, diesen Wert hinzuzufügen. Wir können das auch in die Länge ziehen. Wenn Sie also auf den Wert klicken und ihn ziehen , während dieser Knoten hier ausgewählt ist, können wir klicken und ziehen, um die verschiedenen metallischen Eigenschaften zu ändern und zu testen. Wie ich bereits erwähnt habe, wollen wir nun ein vollständig PBR-taugliches Material herstellen vollständig PBR-taugliches Material herstellen Dazu müssen die metallischen Spiegelungs- und Rauheitseigenschaften berücksichtigt werden Um ein bisschen Zeit zu sparen, fange ich an , hier die Tastenkombinationen einzuführen Sie haben vielleicht bemerkt, dass bei geöffneter Palette auf der rechten Seite eins, zwei, drei und vier angezeigt werden, und das liegt daran, dass es sich um die Tastenkombinationen handelt, die Tastenkombinationen, auf der rechten Seite eins, zwei, drei und vier angezeigt werden, und das liegt daran, dass es sich um die Tastenkombinationen handelt, die Tastenkombinationen, mit denen Sie schnell diese verschiedenen konstanten Werte erstellen können. schnell diese verschiedenen konstanten Werte erstellen können. Wenn wir nach unten gehen, können wir einige der anderen Dinge sehen die ziemlich häufig verwendet werden: die Strukturkoordinaten, die Panor-Optionen, um Dinge zu bewegen und Materialfunktionen zu erzeugen Einige davon werden auch andere Abkürzungen haben. Auch hier gilt: Halte immer nach diesen Ausschau. Wenn es eine Abkürzung gibt und Sie diese Art von Knoten ziemlich oft verwenden, lohnt es sich diese Art von Knoten ziemlich oft verwenden, , diese zu lernen. Um einen einzigen konstanten Wert zu erstellen. Ich werde nur die eine Taste gedrückt halten. Auf der Tastatur und dann mit der linken Maustaste in das Diagramm klicken. Ich mache das zweimal, um eine für die Rauheit und eine für die Spiegelung zu erstellen die Rauheit und eine für die Spiegelung Und dann stecken wir sie einfach auf der rechten Seite des Ausgangsknotens Und da hast du's. Jetzt, wo wir die Spekularität außer Kraft gesetzt haben, können wir sehen, dass dies auch eine Auswirkung darauf hatte, wie metallisch dieser Look aussah. Jetzt haben wir hier also einen schönen Chrom-Kugel-Look Chrom-Kugel-Look Und wenn ich dem noch etwas Rauheit hinzufüge, können wir das komplett kontrollieren und einen Pinselmessel-Effekt erzielen Eine andere Sache wie bei allem, was in Unreal steckt. Wenn wir etwas auswählen, drücken Sie die Strg-Taste in D, das wird es für uns duplizieren. Das wäre nützlich. Wenn Sie drei dieser einzelnen Konstanten hätten, Sie alle drei duplizieren und an anderer Stelle wiederverwenden wollten , dann ist die Steuerung in D eine weitere Abkürzung, um mehr dieser Knoten zu erhalten Etwas anderes, auf das ich bereits angespielt habe, ist, dass wir andere Optionen haben Dies wird jetzt als PBR-Material eingestuft. Wir könnten das für eine Reihe verschiedener Dinge verwenden. Ich werde dir eine coole Website zeigen, auf in deiner Herausforderung mit verschiedenen Immobilien herumspielen kannst. Aber nur um Ihnen eine Vorstellung von einem der anderen Dinge zu geben , auf die wir hier leicht zugreifen können, ist, wie ich bereits erwähnt habe, dass wir dies zu einem Schreiben machen können , wenn wir wollen Wenn wir zum Beispiel Drei drücken, um hier einen weiteren konstanten Wert von drei zu erhalten, gebe ich dem eine rötliche Farbe Und ich setze das in die Farbe des Sendschreibens ein. Sie können sehen, dass es nicht nur eine Art glänzender blauer Ball ist, sondern jetzt auch eine rote rote Eigenschaft hat Wenn wir gewollt hätten, hätten wir das einfach wiederverwenden können, also ziehe ich aus dem Blauen und lege es in die Eigenschaft des Sendguts Jetzt ist es also eine Art glänzender blauer Ball mit einer blauen Emissionsfarbe Eine andere Sache, die wir tun können, wenn wir wollen, dass es viel emittierender wird , ist, dass wir einige einfache Berechnungen damit anstellen können. Also drücke ich M und klicke mit der linken Maustaste, um zu multiplizieren, und wir können diese Farbe multiplizieren, also nehmen wir die rote Farbe und multiplizieren sie mit einer Stärke Dass wir das hier einstecken. Und im Moment hatten wir schon eine Stärke von eins, das war die Standardeinstellung, wir stecken natürlich nur eine Farbe ein Es fand keine Multiplikation statt. Aber wenn wir diesen Wert auf etwa zehn erhöhen, sollten wir sehen, dass dieser tatsächlich anfängt zu leuchten Es ist sehr, sehr einfach, etwas Leuchtendes und Sendbares in Unreal zu bekommen , was sehr, sehr nützlich ist Sie könnten das für Dinge wie das Ein- und Ausschalten einer Glühbirne verwenden Ausschalten einer Glühbirne Ich werde dir etwas später im Kurs zeigen, wie wir das zur Laufzeit editierbar machen können etwas später im Kurs zeigen, wie wir das zur Laufzeit editierbar Und dann kannst du ganz einfach reinkommen und du könntest eine rote Glühbirne haben, die, wenn sie ausgeschaltet ist, so aussehen würde, sie könnte eine Art Restglühen haben Wenn der Benutzer sie dann einschaltet, erhöhen wir einfach die Emissionsstärke, um eine Glühbirne zu bekommen einige wirklich coole Effekte erzielen Mit dem Unreal Engine Material System, das wir zur Verfügung haben, können wir ganz einfach Unreal Engine Material System, das wir zur Verfügung haben, können wir Die anderen Dinge sind etwas komplexer als das, worauf wir nur bei den einfachen PBR-Materialien eingehen werden, aber wir könnten hier auch Dinge wie die schrecklichen Eigenschaften verwenden . Das Hinzufügen von Normalen erfolgt etwas später, wenn wir mit Texturen arbeiten Wir können zum Beispiel die Position der Welt ausgleichen, also vortäuschen, wo die Scheitelpunkte Auch die Umgebungsokklusion ist ein weiterer Bereich, für den wir idealerweise Texturen benötigen würden, aber wir haben eine Darüber, wie wir mit unseren Materialien arbeiten. Aber jetzt können Sie gerne mit den Emissionseigenschaften herumspielen mit den Emissionseigenschaften Ich würde empfehlen, einfach mit der rechten Maustaste auf den Pin zu klicken, wenn Sie dort mitmachen Wenn Sie auf einen dieser Pins klicken, werden sie enthakt. Wenn Sie also möchten, dass etwas entfernt wird, dann ist das ganz einfach Sie müssen die Knoten nicht löschen. Es wird Spaß machen , mit dem emittierenden Ding zu spielen. Aber was die Herausforderung anbelangt, wird die Herausforderung umrissen, nur mit PBR-Materialien zu arbeiten Um Ihnen den Einstieg an der richtigen Stelle zu erleichtern, ist dies im Wesentlichen die Konfiguration, bei der Sie eine Farbe, Ihre metallischen, spiegelnden und rauhen Eigenschaften benötigen, und Sie sind ziemlich gut gerüstet, um diese Herausforderung anzugehen Bevor ich Sie zum Durchgehen des Challenge-Materials überlasse , wollte ich nur erwähnen, dass dies die Webseite ist , zu der ich Sie weiterleiten werde Es gibt trotzdem einen Tipp, den ich in der schriftlichen Gliederung erwähnt habe , aber achten Sie darauf, dass er oben links sehr leicht übersehen Es gibt ein Engine-Drop-down-Menü, und stellen Sie sicher, dass Sie dieses für die Unreal Engine ausgewählt haben dieses für die Unreal Engine Verschiedene Engines werden leicht unterschiedliche Eigenschaften haben. Einstellung, wie PBR-Materialien gerendert werden. Es ist heutzutage sehr üblich, diese Option zu haben, aber sie werden immer noch auf etwas unterschiedliche Weise verarbeitet Für die Unreal-Engine wird dies die Farben liefern, zum Beispiel für eine Standardbanane, wäre das in der Farbpalette Und im Allgemeinen möchte ich, dass Sie einfach mehrere verschiedene Materialien erstellen Das macht Sie einfach damit vertraut , verschiedene Materialien zu erstellen und einige völlig einzigartige Materialergebnisse zu erzielen. Also beim ersten, sagen wir, wir fügen eine Banane hinzu, wir würden die Farbe nehmen. Leider müssen wir das manuell eingeben. Leider erhalten wir nicht die richtigen Werte wenn wir das in die Zwischenablage kopieren, aber es ist einfach genug, diese einzufügen Eine Banane hat natürlich keine metallischen Eigenschaften und hat eine Standardspekularität Wenn die Spekularität hier nicht erscheint, gehen Sie davon aus, dass wir sie auf Null setzen müssen. Schauen wir uns also Messing an. Stattdessen gehen wir bei Messing davon aus, dass die Spekularität Null ist, weil es diese Linie hatte Dort angegeben und eine metallische Eigenschaft von Eins. Leider zeigen sie dir nie die Rauheit , mit der du vielleicht herumspielen könntest, und schauen einfach, was gut funktioniert, wie grob zum Beispiel ein Bananenmaterial sein sollte Das ist das Trial-and-Error-Verfahren. Das kannst du nicht falsch verstehen. Es ist einfach eine coole Art zu sehen, wie dieses PBR-Konzept mit einigen einfachen replizierbaren Eigenschaften vermittelt werden kann mit einigen einfachen und wie wir das ausprobieren können Ich stelle auch fest, dass Dinge wie die relative Leuchtstärke in Unreal nicht wirklich ein bestimmtes Like für ähnliche Eigenschaften haben Im Allgemeinen werden wir das einfach ignorieren. Wir werden uns auf das Metallische, das Spiegelnde konzentrieren und wieder die Rauheit für uns selbst berechnen, und wir bekommen die Ich werde ein paar dieser Materialien herstellen und einfach sehen, wie das Nochmals ein paar andere Dinge. Arbeit mit Flüssigkeit wird ein bisschen schwieriger sein, weil sie einige Informationen erfordert , die nicht vollständig der Unreal Engine entsprechen, und das Arbeiten mit Transluzenz in einigen Situationen und solche Dinge Das Letzte, was du tun kannst, kurz bevor ich dich gehen lasse und Wenn du hier herunterklickst, hast du das Download-Material x. Wenn wir das herunterklappen und den Unreal Engine-Ausschnitt kopieren, zurück zu deinem Material springen und einfach die Strg-Taste in V drücken, erhalten Sie einige grundlegende Informationen Dies ist wahrscheinlich der schnellste Weg, um die Farbe zu erhalten. Wie gesagt, wenn wir es aus der Zwischenablage kopieren. Es berücksichtigt nicht die Tatsache, dass wir keinen individuellen Ort haben , an dem wir einfach die Werte eingeben können und wir erhalten etwas, das so aussieht Sie können also sehen, dass es all das völlig ungefiltert bietet , und Unreal weiß nicht, wie man das liest Also gibt es einfach auf und sorgt für eine transparente Farbe. Aber wir können das Ganze hier kopieren. Es gibt Ihnen eine Vorstellung davon, was das Metallische wäre, Spiegelung und welche Rauheit es Und los geht's, wir haben ein Material, das in gewisser Weise einer Banane ähnelt Ich würde sagen, das ist vielleicht ein bisschen zu spekular. Also vielleicht könnten wir das mit der Rauheit erhöhen. Und wenn Sie das dann auf ein Objekt anwenden wollen, klicken wir einfach darauf, übernehmen und speichern, gehen zurück in die Welt Und wir können das einfach hier auf eine Oberfläche fallen lassen und wir können genau sehen, und wir können genau sehen wie das auf einigen Objekten aussehen würde , mit denen wir gearbeitet haben. Banana, das ist nicht allzu interessant, aber Sie könnten interessantere Ergebnisse mit Messing und verschiedenen Stahlsorten und ähnlichen Dingen finden mit Messing und verschiedenen . Ein Herumspielen und die Idee ist, mehrere völlig individuelle und einzigartige Materialien herzustellen . Es wird ein Fall sein, reinzukommen und das Material, das Sie haben, zu duplizieren Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste darauf. Duplizieren. Nennen Sie dies den Namen für den anderen Materialtyp , den Sie erstellen möchten, und fügen Sie dann diese Eigenschaften hier hinzu. Versuchen Sie, es nicht zu überladen, das würde schnell ziemlich chaotisch werden Die Idee ist, dass wir am Ende unsere Farbe, unser metallisches Spiegelbild und unsere Rauheit haben und dass jede Farbe ihre eigene , individuelle, auf PBR basierende metallisches Spiegelbild und unsere Rauheit haben und dass jede Farbe ihre eigene , individuelle, auf PBR basierende Eigenschaft hat. 19. 17 – Texturmaterial: Okay, ich hoffe, du hattest Spaß mit der Herausforderung. Es ging nur darum, eine Reihe verschiedener Materialien herzustellen , was meiner Meinung nach eine ziemlich unterhaltsame Art ist, sich mit dem Materialsystem innerhalb von Url zu beschäftigen, zumal wir sofort Zugriff auf eine PBR-Pipeline haben zumal wir sofort Zugriff auf eine PBR-Pipeline haben, wir sehr einfach viele verschiedene interessante Ergebnisse erzielen können sehr einfach viele verschiedene interessante Ergebnisse Bevor ich zu diesem Thema übergehe, bei dem es um die Erstellung eines texturbasierten Materials geht, werde ich nur einige Änderungen vornehmen und die Dinge ein wenig aufräumen Innenseite der flachen Farbe. Ich werde sie einfach entfernen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass sie einen Namen bekommen haben , der hier ein bisschen nach vorne springt. Also werde ich das einfach entfernen und es mit einem konstanten Vektor drei wieder dahin bringen , wo es vorher war. Und dann unsere drei konstanten Werte hier. Setze das wieder in die Spiegelung, das Metallische und die Rauheit ein und dann ebenfalls für die Farbe Das ist also der Punkt, an dem wir vorher mit unserer flachen Farbe im Grunde aufhören wollten vorher mit unserer flachen Farbe Geben Sie dem einfach eine Farbe und tragen Sie , damit hier etwas funktioniert. Und wenn ich wieder zur Inhaltsschublade zurückkomme, möchte ich das Projekt einfach etwas aufgeräumt und pflegeleicht halten Ich werde das Beispiel, das ich vor einem Moment erstellt habe, loswerden , also werde ich die zweite flache Farbe hier löschen Wir können entweder innerhalb des Materialordners ein brandneues Material für unser texturbasiertes Material erstellen innerhalb des Materialordners ein brandneues Material . Oder in diesem Fall steuere ich einfach D , um diesen zu duplizieren. Ich nenne das Underscore Texture Base. Und das wird unser Material auf Texturbasis sein. Und der Grund, warum ich das dupliziert habe ist, dass wir hier reinkommen können Wir wollen immer noch die Eigenschaften für metallisches Spiegelbild und Rauheit, und alles, was ich tun muss, ist die Farbe zu löschen Wir haben hier also einen guten Ausgangspunkt. Nun, was die Arbeit mit Texturen angeht, hatten wir vorhin einen kleinen Vorsprung, als ich Ihnen gezeigt habe , wie Sie das für die Beispielnetze zum Laufen bringen Wir haben also bereits einen Teil dieses Prozesses gesehen, aber wir können uns jetzt etwas eingehender damit befassen Ich habe im Moment keine anderen nützlichen Texturen, mit denen ich arbeiten könnte. Zu Testzwecken, um Dinge vorzuführen , wie man mit normalen Informationen arbeitet, also mit diesen falschen Hohlraumdetails , die man zu einer Textur verarbeiten kann. Diese Textur ist sehr, sehr einfach und hat nichts dergleichen. Stattdessen werde ich das Material zurückkommen. Wir beginnen einfach damit, einen neuen Texturknoten zu erstellen. Wir suchen nach einem sogenannten Texturmuster. Wenn wir also nach einem Texturmuster suchen, würden wir dieses hier haben wollen. Dies bietet eine visuelle Darstellung einer Textur in unserem Diagramm. Sie werden sich wahrscheinlich vorstellen, dass die Abkürzung dafür darin besteht, die Textur gedrückt zu halten und einfach mit der linken Maustaste in das Diagramm zu klicken. Also nochmal, eine weitere sehr nützliche Tastenkombination, die Sie wahrscheinlich ziemlich oft verwenden werden. Und schließlich wollen wir nur dieses Rot, Grün und Blau mit der Grundfarbe hier verbinden. Jetzt wird uns ein Fehler angezeigt, da wir im Moment keine Textur zum Rendern haben. Was wir also tun können, ist , das aufzuheben, und da wir im Moment nur eine im Projekt haben , gehen wir gleich hier auf den Tab Einstellungen. Und ich werde ein Häkchen setzen, um den Inhalt der Engine anzuzeigen. Falls du dich erinnerst, habe ich bereits erwähnt, dass wir das ziemlich oft unterlassen wollen, einfach weil es eine Menge verschiedener vorgefertigter Ressourcen bietet , die sich in der Unreal Engine befinden Sie können nützlich sein, aber sie können auch für viel Unordnung sorgen Sie können sehen, dass es hier einfach eine Menge verschiedener Texturen gibt, zum Beispiel rauschbasierte Texturen oder Verlaufsversätze und solche hier einfach eine Menge verschiedener Texturen gibt, zum Beispiel rauschbasierte Texturen Dinge Aber in diesem Fall haben wir ein paar Beispiele, die nützlich sein werden , um eine diffuse Textur bereitzustellen, was im Grunde unsere Albedo- oder Farbdarstellung ist , sowie für eine normale Map, die zu derselben Textur passt Wenn wir also Unterstrich D eingeben, das die Benennungskonvention für diffuse Texturen, und wir suchen nach Wir haben also unsere Basis-Kachel , mit der wir vorerst gut arbeiten können Dadurch entsteht eine Textur, die wir unserer Sphäre zuordnen können. Das liefert uns also die Farbe, was ein guter Ausgangspunkt ist. Und dann werde ich die Dinge einfach ein bisschen verschieben, Dinge etwas aufgeräumt und einfach zu handhaben halten weil wir hier unten gleich ein bisschen Platz brauchen werden hier unten gleich ein bisschen Platz Ich drücke Strg und D , um diesen zu duplizieren. Und was ich tun möchte, ist, dass ich das Ergebnis hier eintrage. In unsere normale PIN. arbeiten Für unsere normale Information wollen wir nicht mit einer diffusen Textur Also verwenden wir einfach dieses Drop-down-Menü und wir können dasselbe finden, also wollen wir die Basis-Kachel, aber wir können die normalen Informationen dafür finden Keine normale Textur, und genau diese hier unten wollen wir, tut mir leid, die Basis-Kachel unterstreicht normal Normale Texturen haben normalerweise diese blaue und violette Farbe. Wenn wir doppelklicken, um zu dem zu gelangen, wie das aussieht, wenn Sie nicht damit vertraut sind, mit Drei-D-D-Pipelines zu arbeiten , wo Sie Ihr Drei-D-Modell haben, nehmen Sie ziemlich oft eine Menge hochwertigerer detaillierter Modelle und fügen diese zu verschiedenen Kartentypen zusammen, im Wesentlichen, damit wir eine völlig flache Kugel haben , wie wir sie hier haben Verwendung einiger gefälschter normaler Informationen, bei denen im Wesentlichen die helleren Farben und die dunkleren Farben angegeben werden , führt jedoch im Wesentlichen die helleren Farben und zu falschen visuellen Offsets. sorgt dafür, dass die Beleuchtung auch bei sehr flachen, einfachen Objekten realistischer funktioniert und reagiert Das sorgt dafür, dass die Beleuchtung auch bei sehr flachen, einfachen Objekten realistischer funktioniert und reagiert. Und genau das machen wir hier. Sie können also sehen, dass es die dunkleren Risse etwas hervorhebt , wenn wir das Normale aufgetragen haben. Aber wir können jetzt zum Beispiel die metallischen Eigenschaften kontrollieren. Nochmals, da es sich um ein Gestein handelt, wird es wahrscheinlich einige spiegelnde Eigenschaften haben Wenn wir dem also einen Spiegelungswert von 0,5 geben, zeigt das tatsächlich die normale Map und was sie jetzt viel besser macht, weil es so aussieht, als ob der Fels um solche gekerbten Bereiche herum etwas nass ist um solche gekerbten Bereiche herum etwas nass Wenn wir also den Normalwert entfernen werden Sie feststellen, dass wir keine dieser Informationen erhalten Es sieht einfach aus wie ein völlig glatter Marmor. Das hätte ich früher machen sollen, aber bitteschön. Das zeigt, was die normale Karte für uns tut. Es liefert diese etwas falschen Informationen auf einer völlig glatten Kugel, und dann können verschiedene Eigenschaften wie unser metallischer Glanz und unsere Rauheitseigenschaften unser metallischer Glanz und unsere Rauheitseigenschaften mit diesen zusätzlichen Informationen, auf die wir Zugriff haben , wirklich ihre Arbeit tun diesen zusätzlichen Informationen, auf die wir Zugriff haben , Wenn wir wollen, dass es eher wie eine Metallkugel aussieht , dann können wir unsere Texturinformationen hier verwenden und dann einfach mit den verschiedenen Eigenschaften herumspielen, und dann einfach mit den verschiedenen Eigenschaften herumspielen indem wir sie metallischer machen Es sieht jetzt eher aus wie ein Metallkugelobjekt Wenn wir das entfernen, haben wir etwas, das wie ein nasser Stein aussieht. also nur darum, mit den Dingen herumzuspielen, bis Sie ein Ergebnis haben, mit dem Sie einigermaßen zufrieden sind. Auch hier gibt es keine definierten Ergebnisse, nur herumspielen, sehen, was diese verschiedenen Eigenschaften bewirken, und sich mit dem Material-Editor vertraut machen. Wir haben uns also bereits ein wenig damit befasst eine Textur anhand eines Ergebnisses zu multiplizieren Ich werde das nur noch einmal weiter nach unten verschieben , sodass wir hier einige Änderungen an unserer Hauptfarbe vornehmen können, weil wir das auch auf unsere Streufarbe anwenden können das auch auf unsere Streufarbe anwenden Einige der wichtigsten Optionen, die uns zur Verfügung stehen, wären die Verwendung einer der beiden Zusätze Wenn wir also A gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erhalten wir einen Additionsknoten oder eine Multiplikation M und Linksklick und wir erhalten einen Multiplikationsknoten. Wenn wir Multiplikation verwenden, multiplizieren wir hier mit der Sättigung, sodass wir als Ergebnis eine dunklere oder niedrigere Farbe erhalten Was ich damit meine, ist, sagen wir, wir wollten diesem Stein einen rötlichen Farbton geben , also verschieben wir das Wir werden hier einen Multiplikationsknoten anschließen. Also nehmen wir unsere Textur, wir multiplizieren das mit etwas und dann nehmen wir dieses Ergebnis und setzen es mit der Grundfarbe zusammen dem, womit wir multiplizieren wollen, Mit dem, womit wir multiplizieren wollen, wenn wir nur 0,5 machen, nehmen wir im Grunde nur die Farbeigenschaften weg, also können wir diesen Wert auf Null setzen, wir erhalten einen grauen Stein. Das wird einfacher sein. Es könnte einfacher sein, mit mir zu arbeiten, wenn wir unsere Rauheit und Spekulation abnehmen. Sie müssen also die Dinge ein wenig umstellen. Wenn wir das also mit einer viel niedrigeren Zahl multiplizieren, dann nehmen wir einen ganzen Teil dieser Sättigung weg, sodass wir eine viel dunklere Farbe erhalten. Wenn wir das zu einer höheren Zahl machen, bekommen wir hier eine viel hellere Farbe. Also multiplizieren wir im Grunde nur jedes Pixel mit diesem Wert Jetzt können wir das mit einer Farbe machen, also drücke ich drei und klicke mit der linken Maustaste, um den konstanten Vektor drei zu erhalten, und wir fügen ihn stattdessen Wenn wir das zu einer Farbe machen, sagen wir, hellrot, dann erhalten wir hier einen etwas dunkleren, aber rot getönten Stein. So können wir also damit arbeiten, die Farbeigenschaften der Steine, die wir haben, zu ändern die Farbeigenschaften der Steine, die wir haben, Und noch einmal, wenn Sie wieder reinkommen und mit der Spiegelung und der Rauheit usw. spielen möchten, haben Sie immer noch diese Optionen So würden wir also eine Farbe mit unserer Textur multiplizieren . Mit Addition können wir etwas ganz Ähnliches machen. Also werde ich zuerst diese beiden anschließen. Also machen wir dasselbe. Wir nehmen unsere Textur. Wir fügen unsere Textur hier einer Farbe hinzu oder wir fügen unserer Textur eine Farbe hinzu. Und dann wollen wir das Ergebnis in den Basis-Pin einstecken, und Sie können sehen, dass wir immer noch ein blaues Ergebnis erhalten, aber die Addition funktioniert umgekehrt. nehmen also alle einzelnen Pixel und fügen der Textur, die wir haben, diese Helligkeitseigenschaft , diese Sättigung hinzu. Am Ende haben wir stattdessen einen helleren blauen Stein. In diesem Fall könnte das jetzt also etwas zu stark sein. Wir sollten das vielleicht auf eine viel abgeschwächtere Version davon übertragen sieht eigentlich alles ziemlich In dieser Situation sieht eigentlich alles ziemlich hell Nur um sich bewusst zu sein, dass Sie den Arbeitsablauf ändern müssen , je nachdem, was Sie tun möchten. Aber da haben wir's. Wir können jetzt die Farbe ändern oder wir können die Farbe unseres ursprünglichen Gesteins mit diesen detaillierten Eigenschaften hier zumindest ausgleichen die Farbe unseres ursprünglichen Gesteins . Und auch dies ist nur ein bisschen Zeit, um mit verschiedenen Optionen und Ergebnissen herumzuspielen . Eine Sache, die einigen von Ihnen vielleicht in den Sinn gekommen ist, ist, dass wir hier eine Mischung aus verschiedenen Dingen zusammenstellen können. Wenn Sie versuchen, eine Banane herzustellen, zum Beispiel in der flachen Farboption des Materials, das Sie hatten, war es vielleicht nett, etwas gesprenkelt zu der Textur zu haben , die das Fruchtfleisch der Banane darstellt, was wir sehr einfach tun könnten Ich werde einfach mal reinkommen. Ich werde das Texturbeispiel kopieren und es dann hier einfügen. Obwohl wir hier eine größtenteils flache farbige Kugel haben, können wir trotzdem eine normale Map auf unsere Materialien werfen , die nichts miteinander auf unsere Materialien Das sieht also nicht wirklich nach Fleisch aus. Wir würden etwas wollen, das vielleicht mehr nur Lärm ist. Die Verwendung von Lärm ist hier also eigentlich sehr hilfreich. Wenn wir es wieder gelb machen würden, könnten wir anfangen, etwas zu haben , das ein bisschen mehr wie das Fruchtfleisch einer Banane aussieht . Eine andere Sache, die wir tun können, ist , die UV-Strahlung zu kompensieren. Das ist also die Texturkoordinate. So oft wird dieses Bild auf der Oberfläche abgebildet Wir machen das mit einer sogenannten UV-Koordinate. Wenn du dich erinnerst, haben wir das etwas früher gesehen. Die Texturkoordinate oder die UV-Koordinate hier ist U für die Abkürzung, oder wir können einfach eine davon hineinziehen. Also noch einen, den du ziemlich oft sehen wirst. Und wenn wir das hier einstecken und dann festlegen, dass es ausgewählt ist, können Sie sehen, dass wir einstellen können, wie oft wir das kacheln wollen. Das Hauptproblem dabei ist also , dass es auf jeden Fall sehr offensichtlich aussieht, wo sich das wiederholt, es ist sehr nett tief und irgendwie mit großen Spalten hier. Vielleicht möchten wir diese Kachel einfach viel öfter machen, und wir haben etwas, das dann verteilt wird, weil es so oft über die gesamte Kugel abgebildet wird oft über die gesamte Kugel In der Tat wäre es vielleicht etwas schwieriger als ich erwartet hatte, hier etwas wie die Oberfläche einer Banane aussehen zu lassen , aber wir können weiter versuchen, das zu kacheln Man kommt an einen Punkt , an dem man zu oft Fliesen legt und es wird einigermaßen sichtbar Aber wir sind definitiv näher dran, als nur die Basiseigenschaft hier zu nutzen Vielleicht aus der Ferne, das könnte okay aussehen. Also können wir das anwenden, wir können reinkommen und es vielleicht einfach auf eines unserer Maschen legen, also werde ich einfach hier runter ziehen Wir können uns eins davon schnappen und wir werden das einfach anwenden. wird ziemlich schwer zu erkennen sein. Es ist definitiv so, dass das als Sandsorte besser funktioniert hätte , obwohl ich an Banane gedacht hatte. Für das Zen-Rock-Ding, das ich vorhatte, hätte ich einen Zylinder darum herum gebaut, denn wir haben diesen schönen Ring, der aus den Fliesen herausragt, das könnte wie ein ziemlich guter Sand ringsherum aussehen So können wir auch bei einigen Basismaterialien, die nicht viele Texturinformationen haben, unsere eigenen Ergebnisse erzielen bei einigen Basismaterialien, die nicht viele Texturinformationen haben Einfach dadurch, dass wir Dinge wie Rauschen und normale Informationen verwenden , diese miteinander verbinden , Zusammenhänge und solche Dinge Wir können dieselbe Eigenschaft verwenden, sodass wir unsere Texturkoordinate nehmen können , wenn wir U drücken, und wir werden sie wieder verwenden Wir können das Gleiche für unseren Felsen tun, nur hier. Wir können diese Kachel doppelt so oft machen. Sie können also sehen, dass wir dasselbe tun wollen, wenn ich einige dieser Informationen verdränge wir dasselbe tun wollen Ich drücke einfach Strg C und V und wir machen das Gleiche für die Textur hier oben. Jetzt ist diese Textur also auch verschoben. Es sieht also so aus, als hätten wir viel mehr Informationen in diesem Felsen. Natürlich wollen wir, dass diese beiden aufeinander abgestimmt sind, weil es sehr nützlich ist, dieselbe normale Map und dieselbe Textur zu haben, offensichtlich an den gleichen Stellen ein Offset hier offensichtlich an den gleichen Stellen ein Offset befindet, um diesen Detaillierungsgrad Aber etwas anderes, das wir tun können, ist unsere Texturkoordinaten zu verwenden, um zusätzliche Informationen bereitzustellen , und einfach die Detailebene, mit der wir arbeiten , durcheinander zu Wie ich bereits erwähnt habe, werde ich sie so aufgeräumt wie möglich halten Da wir die Multiplikation nicht verwenden , werde ich an dieser Stelle einfach den Multiplikationsknoten loswerden und die Dinge hier ein wenig zurückverschieben, nur um anzunehmen, dass es hier ein einzelnes Leerzeichen im Diagramm gibt ein einzelnes Leerzeichen im Diagramm Dann die andere Sache , die wir tun wollen, wenn Sie mit der Arbeit mit dem Engine-Inhalt fertig sind, denken Sie einfach daran, den Engine-Inhalt auszuschalten. können wir so ziemlich von jedem aus machen. In diesem Fall können wir zu einer der Stellen zurückkehren , an denen wir eine Textur verwenden. Wir lassen das fallen. Wir kehren zur Einstellungsoption zurück und deaktivieren einfach die Option Engine-Inhalt anzeigen Auch hier, nur um es ein bisschen einfacher zu machen, nur die Assets zu finden , mit denen wir in unserem Projekt bewusst zu arbeiten versuchen 20. 18 – Materialinstanzen: Das letzte Thema ist eine Einführung in Materialien, dann werden wir mit Materialinstanzen arbeiten. Also habe ich in der Vergangenheit ein paar Mal darauf hingewiesen, als ich sagte, dass wir unsere konstanten Variablen erstellen könnten Dinge, die zur Laufzeit unveränderlich sind, setzen wir hier und dann können wir sie nicht mehr bearbeiten, sobald wir sie auf ein Objekt platziert haben und auf Diese sind einfach einzurichten, aber dann schwieriger zu bearbeiten und würden erfordern, dass Sie für jede Art von Oberfläche, mit der Sie arbeiten möchten, ein Material herstellen für jede Art von Oberfläche, mit der Sie arbeiten möchten, ein Material müssten Das war einer der Gründe, warum ich die Herausforderung gestellt habe , Sie dazu zu bringen, verschiedene Arten von Materialien herzustellen , die auf unseren verschiedenen PBR-basierten Materialbeispielen auf der Webseite Es war eine ziemlich grausame Aufgabe, Ihnen zu wie mühsam die Arbeit in einem solchen Workflow sein kann, Sie die materiellen Beispiele umso mehr schätzen werden , denn das ist im Grunde das, was sie für uns tun werden Sie werden uns Zeit und Mühe sparen. Sie ermöglichen es uns, eine Reihe von Kerneigenschaften bereitzustellen, die es uns nicht nur ermöglichen, diese zur Laufzeit zu aktualisieren und zu ändern, sondern sie erleichtern uns auch das Leben als Entwickler. Die Arbeit mit einer Materialinstanz ist eigentlich sehr, sehr einfach. Ich werde das zunächst auf unserer flachen Farbbasis zur Schau stellen. Wir kommen hier zu unserem Ausgangsmaterial , das wir mit nur einem Farbmuster hergestellt haben, und ich werde die Textur vorerst entfernen. Der erste Schritt, um daraus eine Materialinstanz zu machen , besteht darin , diese Eigenschaften von konstanten Werten in einen sogenannten parametrisierten Wert umzuwandeln diese Eigenschaften von konstanten Werten einen sogenannten parametrisierten Wert umzuwandeln Für die Farbe können wir das tun, indem wir einfach mit der rechten Maustaste auf den Vektor drei Und das können wir in einen Parameter umwandeln. Und wenn Sie sich erinnern, als wir diese Immobilien von der Webseite kopiert haben , habe ich gesagt, dass es einige benannte Immobilien dem , was wir gesucht haben, ein paar Schritte voraus sind. Das war im Wesentlichen die Bereitstellung eines parametrisierten Werts. Also für diesen werde ich ihn einfach eine Farbe nennen. Wir haben jetzt also eine Eigenschaft namens Farbe, die wir hier in unserem Material wiederverwenden können . Nichts hat sich wirklich geändert. Es sieht immer noch genauso aus, aber das ist jetzt nur der Unterschied zwischen einer parametrisierten Variablen und einer konstanten Wenn ich das anwende, kommen wir zurück und nehmen den Rest des Prozesses gleich in Angriff, aber ich werde es anwenden und speichern Und dann werden wir das zu unserer materiellen Instanz machen . Wenn wir also zurück in unsere Inhaltsschublade gehen , klicke ich mit der rechten Maustaste und gehe zu der Option , die sich hier oben befindet. Materialinstanz erstellen. Wenn wir das auswählen, werden Sie sehen, dass hier unten ein neues Objekt erstellt wird, und der Name und die Konvention dafür sind im Allgemeinen MI, also Materialinstanz, Unterstrich und dann der Name der Sache, die es tut Wir nennen das also MI Underscore, flat Color Yellow. Wir deuten also an, dass dies ein Beispiel für das flache Farbmaterial sein wird und dass dieses Material dafür verantwortlich sein wird, dass es gelb ist Wir können hier reinkommen und Sie können sehen, dass dieser Parameter, den wir gerade Farbe genannt haben, wenn wir ihn ankreuzen, wir jetzt die volle Kontrolle haben und ein Live-Update davon bekommen können. Und wir sehen hier nicht nur ein Live-Update davon, sondern wenn ich auf Okay drücke, kommen wir zurück zur Map und ich werde unsere neuen Materialien einfach hier auf das Dach legen unsere neuen Materialien einfach hier auf das Dach Das wirklich Coole daran ist, dass wir dieses Fenster ziehen können Wir fahren mit einem schwebenden Fenster zurück nach Maine. Wenn ich das über unseren Editor ändere, erhalten wir Live-Informationen, Live-Feedback. In unserer Map, da wir das auch verwenden. Es macht es also wirklich praktisch für Prototypenentwicklung und die schnelle Visualisierung von Dingen, und Sie haben vielleicht eines der lästigen Dinge bemerkt , wenn Sie mehrere verschiedene Materialien herstellen , um mit verschiedenen Arten von PBR-Eigenschaften zu arbeiten Zum Beispiel gibt es eine sehr kleine , aber deutliche Verzögerung gegenüber dem Zeitpunkt dem Wir kommen rein, wir ändern hier die Farbe. Eine Sache ist, dass Sie dieses sofortige Update nicht erhalten. Ich ändere die Farbe, aber nichts wird aktualisiert, bis ich loslasse. Und dann gibt es eine kleine Verzögerung. Je nachdem, an welchem System Sie gerade arbeiten, muss möglicherweise etwas neu gerendert werden. Wir haben auch diese erste Pause , wenn wir Dinge wie die Texturen ändern. Es ist einfach ein schnellerer Workflow hier mit unseren Instanzen zu arbeiten. Das erste ist, dass alles, was wir parametrisieren, in unserer Instanz sichtbar Sie werden feststellen, dass wir die metallischen Spiegelungs - oder Rauheitseigenschaften sehen können die metallischen Spiegelungs - oder Rauheitseigenschaften da wir diese noch nicht parametrisiert haben Das wird der nächste Schritt sein. Die werden wir nehmen. Wir können mit der rechten Maustaste auf eines davon klicken. Wir werden das in einen Parameter umwandeln. Dieser ist an den Metallstift angeschlossen, also nenne ich ihn einfach metallisch Um das in Aktion zu sehen, klicke ich auf „Anwenden“, „Speichern“. Wir gehen zurück zu unserer Instanz und wir können sehen, dass wir jetzt eine metallische Eigenschaft haben. Also dieser Name ist genau das, was wir ihn gerade hier nennen. Und daran sollten wir uns später erinnern , denn wenn es darum geht, mit Code zu arbeiten, was etwas später im Kurs sein wird, aber bei dem Beispiel, wie eine Glühbirne ein- und ausgeschaltet wird, müssen wir den Namen der Immobilie kennen , die wir im Code adressieren wollen. Wir könnten hier sagen, metallisch ist gleich Null, aber metallisch ist jetzt gleich fünf ist auch nützlich, um beispielsweise etwas nass aussehen Wir können die Spiegelung zur Laufzeit ändern , wenn es beispielsweise ein Wasservolumen durchläuft Aber wir müssen den Namen der Eigenschaft, die wir ändern wollen, im Code kennen Eigenschaft, die wir ändern wollen, . Wir können wieder reinkommen. Auch hier können wir es leicht metallisch machen, und auch hier bekommen wir sofort Feedback. Wenn wir zurück in die Hauptwelt gehen, ist es etwas schwieriger zu erkennen, aber du kannst sehen, dass jetzt spiegelt, weil es metallisch ist. Wenn wir das ganz auf eins hochdrehen, das auch hier sofort aktualisiert. Also behalte ich es einfach einem ziemlich einfachen gelben Material wie der Name schon vermuten lässt, und wir werden dasselbe für die letzten beiden Eigenschaften tun. Anstatt nun mit der rechten Maustaste auf diese zu klicken und in Parameter umzuwandeln, ist es nützlich, sich dessen bewusst zu sein. Denken Sie daran, dass wir unsere Tastenkombinationen eins, zwei, drei und vier haben , wenn wir mit der linken Maustaste klicken, um unsere konstanten Variablen wie folgt zu erstellen. Dies sind unser konstanter Float-Vektor zwei, Vektor drei und Vektor vier. Wir haben eine ähnliche Sache. Wir haben auch Hotkeys für diese, weil parametrisierte Variablen auch ziemlich oft verwendet werden Für eine parametrisierte Farbe wir einfach die V-Taste V für Vektor gedrückt Und wir erhalten hier einen Vektor mit vier parametrisierten Farben. Das wäre also dasselbe. Nehmen wir an, wir wollten eine für unser Sendungsprofil, könnten wir eine Farbe haben, die emittiert Wir fügen das hier ein, müssen nur sicherstellen, dass wir dem Objekt entweder eine schwarze Farbe geben entweder eine schwarze Farbe wenn wir überhaupt keine Emissionseigenschaften haben wollen, oder wir können dem Objekt dann eine bestimmte Farbe geben , wenn wir wollen, dass das Und wir können dasselbe für unsere Float-Werte tun. Wenn wir diese in parametrisierte Werte umwandeln, sie als skalare Eigenschaften bezeichnet Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und nach Skalar suchen, haben wir einen Dies ist nur ein Float , der in eine parametrisierte Variable umgewandelt wurde , sodass Sie sehen können, dass es genau dasselbe ist Ich nehme diesen und nenne ihn Specular. Ich werde diesen löschen, weil wir ihn ersetzen werden, und dann können wir ihn mit unserer Eigenschaft für Spiegelung verbinden Da es sich um einen skalaren Parameter handelt, können wir zum Schluss ein S gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und wir erhalten einen neuen skalaren Also nur ein paar verschiedene Möglichkeiten , um zum gleichen Ergebnis zu kommen. Im Grunde nehmen wir nur einen Float-Wert, und der Grund, warum er als Skalarwert bezeichnet ist, dass wir ihn zur Laufzeit skalieren können Wir können dies dynamisch ändern , wenn wir das Aussehen während des Spiels oder im Runtime-Editor aktualisieren möchten während des Spiels oder im Runtime-Editor Der letzte Aspekt wird natürlich Rauheit genannt werden Also geben wir einen Rauheitswert an. Auch hier löschen wir den , den wir nicht mehr verwenden Und das fügen wir einfach der Eigenschaft Rauheit hinzu. Wir werden es hier anwenden und speichern, und wir haben jetzt ein ziemlich einfaches, aber flexibles Standardmaterial, mit dem wir arbeiten können Wenn wir zu den Sofortbildern gehen, all diese gespeichert sind, können wir jetzt alle ankreuzen und Dinge wie Rauheit, Spiegelung, Metallisch usw. sofort ändern , und wir erhalten sofort Wir können dieses Sendschreiben auch als „Sendschreiben“ festlegen Wenn wir also die Farbe hier ändern, können wir einige Eigenschaften für das Sendschreiben erhalten Sie können anfangen zu sehen, dass es sehr einfach ist, sie einzugeben. Wir können wieder einen Multiplikationsknoten hinzufügen, und wir werden eine weitere skalare Eigenschaft hinzufügen Dies multipliziert lediglich die Stärke unseres Emissionswerts, was wir zuvor getan Wir nennen das Emissionsstärke. Und das stecken wir hier ein. Und wieder, das Ergebnis unserer Emissionsfarbe ist die Farbe , die wir mit der Stärke multipliziert haben , die wir wollen, dass sie leuchtet, und wir stecken das hier Hier bewerben und sparen. Und es ist völlig in Ordnung, dies bei Null und Schwarz zu belassen. Es bedeutet nur, dass wir überhaupt keine Emissionseigenschaften haben , was standardmäßig völlig in Ordnung ist, weil wir hier sehr einfach reinkommen können Wir werden die Emissionsstärke erhöhen. Wir können das wirklich, wirklich hell machen und wir können dem eine ganz andere Farbe geben Und wir haben hier jetzt die volle Kontrolle über ein Sendach, das vielleicht nur ein bisschen stark Seien Sie sich also bewusst, was Sie ändern, aber machen Sie einfach Spaß, damit Sie herumspielen und sich mit den verschiedenen Optionen und Funktionen vertraut mit den verschiedenen Optionen und machen können, die Ihnen zur Verfügung stehen. Und da haben wir's. Wir haben jetzt also ein Dach, das etwas gelb ist ein strahlendes Licht aufgetragen wird In diesem Fall reduziere ich das einfach wieder auf Null Ich werde in diesem Fall überhaupt keine Strahlungsstärke haben, und wir werden es als etwas gelbgoldene Kugel übrig haben etwas gelbgoldene Kugel Und wie gesagt, wenn es darum geht, Dinge zu benennen, wollen wir das nur einigermaßen repräsentativ dafür machen , wofür sie verantwortlich sind Und noch einmal, wenn ich bei meinem eigenen Projekt wirklich wählerisch sein würde, würde ich auch auf dieses Projekt eingehen. Die Textur des Prototyps ist nicht sehr gut. Es ist keine Textur. Ich würde das als Prototyp-Textur mit M-Unterstrich bezeichnen nur um darauf hinzuweisen, dass der ganze Grund, warum dieses spezielle Material existiert, darin besteht , die Informationen dieser Prototyp-Textur aus dem Beispielpaket zu enthalten , die Informationen dieser Prototyp-Textur aus dem Beispielpaket So wie es ist. Aber natürlich haben wir auch schon mit Texturen gearbeitet, also könnten wir auch hier reinkommen und anfangen, einige dieser Werte zu parametrisieren Sie können also dasselbe mit den Eigenschaften tun , die wir bereits haben, also wäre es der nächste Schritt, all diese in Parameter umzuwandeln wäre es der nächste Schritt, all diese in Parameter können wir auch mit Texturen machen, also können wir mit der rechten Maustaste auf unsere Textur klicken. Wir können das in einen Parameter umwandeln. Und ich nenne das einfach Albedo Texture ist ein normaler Name dafür oder Ich denke, sie werden synonym verwendet. Ich mache dasselbe für die normale Textur, also klicken wir mit der rechten Maustaste auf Normal, konvertieren das in einen Parameter und wir nennen das normale Textur Und dann besteht eine kleine Aufgabe, bevor wir zur nächsten Challenge-Ansicht übergehen, darin, auch all diese beiden Parameter zu konvertieren. Und wir könnten dann damit beginnen, die Anzahl der Basismaterialien zu reduzieren und stattdessen mehr Materialinstanzen zu verwenden . Wir könnten also herkommen. Ich kann die Textur des Prototyps sofort loswerden indem ich ein materielles Exemplar davon mache. Erstellen Sie eine Materialinstanz. Wir nennen das eine MI Underscore-Prototyp-Textur. Und in diesem Fall hätten wir ein Problem mit dieser normalen Map, und es gibt keine Möglichkeit, sie einfach loszuwerden Aber ich denke, in diesem Fall könnte es ziemlich cool aussehen auf unser Modell hier unten anzuwenden, und es würde unserem kleinen Führer hier irgendeine Art von gefälschten Informationen geben . Wenn wir also dieses Material auftragen, nicht ganz so genau, wie ich es mir vorgestellt hatte , gibt es hier aufgrund der Art und Weise , wie es in das 3-D-Werkzeug gewickelt ist, etwas Dehnung Das wird allerdings daran liegen, dass wir unsere UV-Kacheln haben. Wir müssten also auch Dinge berücksichtigen, wie wir die UVs hier kacheln Nur ein paar der verschiedenen Informationen, die Sie berücksichtigen müssen Zumindest können wir die Farben wieder an die richtige Stelle bringen. Ich denke, das würde nicht gut aussehen. Das ist eine Sache, auf die man achten sollte, ist bei Texturen. Ich meine, wenn wir das komplett löschen, weil wir normale Informationen haben an die Texturbasis weitergegeben werden. Es wird zumindest diese Standardoption bereitstellen , da Sie keinen Texturknoten anschließen können keinen Texturknoten anschließen ohne dass ihm eine Textur zugewiesen ist. Denken Sie daran, dass wir zumindest einige Informationen benötigen , um sie zu übertragen Was Sie in diesem Fall tatsächlich tun könnten, ist, wenn Sie nicht möchten, dass diese normale Map angewendet wird, Sie hätten zwei verschiedene Basismaterialien Dies ist nur ein gutes Beispiel dafür wie Sie Grundmaterialien betrachten. Wir hätten für alle Texturen , die keine normalen Informationen enthalten würden, ein Werkzeug zur Verfügung, und stattdessen würden wir daraus eine Materialinstanz machen, und dann könnten wir unsere Änderungen an dieser Version vornehmen. Dann hätten wir eine, bei der alle Eigenschaften zwischen diesen normalen Maps und den UV-Offsets und ähnlichen Dingen gemeinsam genutzt zwischen diesen normalen Maps und den UV-Offsets und ähnlichen Dingen Wenn wir das UV-Wrapping beibehalten wollten, wäre das nur ein weiterer praktischer Tipp damit Sie loslegen und mit verschiedenen Optionen herumspielen können. Nicht alles kann parametrisiert werden Wenn wir also mit der rechten Maustaste auf die Texturkoordinate klicken, die den UV-Offset steuert, können Sie sehen, dass es keine Option gibt, dies zu parametrisieren, aber wir können dies sehr einfach mit einem Wert multiplizieren Wenn wir das also multiplizieren und das hier eintippen und sagen wir, wir machen daraus zehn, werden Sie feststellen, dass das viel häufiger oder seltener zugeordnet wird, je nachdem , welche Zahl Sie hier eingeben Wir können eine Werteskala verwenden, also nennen wir diese einen UV-Offset. Wir fügen das hier ein, und was wir tun wollen , ist, dass ich es hier duplizieren werde, sodass wir zweimal dasselbe Ergebnis erhalten. Wir haben also unsere Texturkoordinaten mit unserem UV-Offset multipliziert , weil es immer derselbe Name wo immer wir diesen Wert aktualisieren, dieser Wert wird auch aktualisiert Wenn wir also diesen Wert erstellen, können Sie sehen, dass er auch hier unten angewendet wird Es ist also eine gute Möglichkeit, beide von einem einzigen Wert aus zu steuern . Aber das wirklich Nützliche ist, dass wir zu unserer Instanz zurückkehren können und natürlich sehen können, dass, wenn wir den Offset hier ändern , dieser auf das gesamte Material angewendet wird. Der normale Offset und der Textur-Offset werden beide gleichzeitig angewendet. Also einfach verschiedene Möglichkeiten, damit Sie anfangen können , darüber nachzudenken, wie Sie damit arbeiten können, um zu sehen, was passiert und wie Sie diese wirklich erweitern können. Und noch einmal: Wenn Ihnen der Farboffset gefällt , können Sie ihn auch zu einer parametrisierten Variablen heraufstufen, zu einer parametrisierten Variablen heraufstufen sodass Sie den Farboffset steuern können. Stellen Sie sicher, dass diese parametrisiert sind Und nur um Ihnen einen etwas besseren technischen Einblick zu geben , warum und wo wir ein Material im Vergleich zu einer Materialinstanz verwenden könnten Material im Vergleich zu einer Materialinstanz Die naheliegende Option für die Materialinstanz, die ich bereits erwähnt habe, ist also die Materialinstanz, die ich bereits erwähnt habe, , dass alles, was wir zur Laufzeit aktualisieren wollen oder müssen , eine Instanz sein müsste , weil wir diese benannten Variablen benötigen , um im Code darauf zuzugreifen und eine Änderung vorzunehmen. Darüber hinaus bietet die Verwendung von Instanzen, wo immer dies möglich ist, auch einen Leistungszuwachs . Im Allgemeinen werden Sie also versuchen, die größtmögliche Anzahl von Anwendungsfällen aller Assets zu finden von Anwendungsfällen aller , die möglicherweise ähnliche Eigenschaften aufweisen. All Ihre Steine, Ziegel und Bodenstücke hätten also zum Beispiel alle sehr ähnliche Eigenschaften. Sie werden alle eine Textur benötigen. Sie werden alle eine normale Karte benötigen, um die Spalten und solche Dinge hier zu zeigen. Möglicherweise benötigen sie einen Farboffset, metallische Spiegelung und Rauheit, um sie zu PBR zu machen Das wäre also ein wirklich guter Anwendungsfall eine — nennen wir es mal — raue Materialbasis Und dann hätte Ihre Materialbasis für raue Oberflächen mehrere Exemplare, eine für die Ziegel, eine für die Felsen, eine für die Bodenstücke, die Wandteile, alle wären ihre eigenen Exemplare, und alles, was Sie dann ändern würden. Durch diese Instanz würde die Textur entstehen, die darauf aufgetragen wird, und sie könnten leicht unterschiedliche Oberflächeneigenschaften haben. Das wirklich Gute daran , wenn es um Leistungseinbußen geht , ist die Art und Weise, wie der Compiler diese zusammenführt , da alle Kerninformationen im Basismaterial Es wird also gewissermaßen einmal kompiliert und berechnet, und dann muss der Prozessor zur Laufzeit nur die kleinen, geringfügigen Änderungen an der Instanz überprüfen Laufzeit nur die kleinen, geringfügigen Änderungen an der Es ist also eine Art , es ein bisschen extrem zu vereinfachen . Du machst das nicht ganz, aber im Grunde ist es so, als würde man es einmal kompilieren, aber 100 Mal verwenden Es gibt mehr Overhead als das, aber es ist viel billiger, wenn möglich zu versuchen, die Unreal Engine all diese Instanzen zusammenfügen zu lassen all diese Instanzen zusammenfügen zu Verwenden Sie die Kerninformationen des Basismaterials nur einmal, und dann muss es nur noch überprüfen, ob es weiß, dass all diese Materialien eine Rauheit haben, sie haben eine metallische, und alles, was es überprüfen muss, ist der Wert, zugewiesen wurde, oder die dem zugewiesen wurde, oder die Textur, die hier eingegeben wurde. Es ist also viel billiger , Hunderte von Instanzen auszuführen als Hunderte von Basismaterialien Es gibt also auch hier einen Leistungszuwachs . Aber das Wichtigste für uns als Entwickler ist natürlich, dass es viel schneller sein wird, Dinge zu iterieren und zu testen, und wir erhalten dieses Live-Feedback im Editor, wenn wir mit unseren Instanzen arbeiten , als wenn wir mit den Basismaterialien arbeiten Also die Herausforderung für dich, nein, der ersten Herausforderung sehr ähnlich Ich möchte, dass du auf dieselbe Webseite zurückkehrst. Also unsere physische Datenbank mit Materialien hier. Und wenn du in der vorherigen Herausforderung fünf spezifische Materialien hergestellt hast , werde ich versuchen, diese nachzubauen, aber jetzt verwende ich stattdessen Instanzen Denken Sie also daran, dass wir dies auf einem Kerngrundmaterial aufbauen wollen einem Kerngrundmaterial Und dann haben Sie stattdessen fünf materielle Instanzen. Und auch hier geht es vor allem darum, zu vermitteln, wie viel einfacher es ist, damit zu arbeiten, wie viel schneller es ist, Dinge zu testen und zu aktualisieren und diesen wie viel schneller es ist, Dinge zu testen und zu aktualisieren Arbeitsablauf einfach etwas zu verinnerlichen und Ihnen die Unterschiede zwischen den Basismaterialien und den Instanzmaterialien und den Instanzmaterialien und wie wir damit arbeiten können 21. 19 – Importieren von Assets: Wir haben jetzt unser Hauptprojekt startklar. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir nur auf eine gut wartbare Projektstruktur sowie auf allgemeine bewährte Verfahren achten , die größere Teams in der Produktion anwenden werden Und das lässt sich auch perfekt auf einzelne oder kleine Teams übertragen In diesem Fall werden wir ein Projekt für Vermögensinhaber erstellen. Darin werden die Ressourcen im Wert von mehreren zehn Gigabyte gespeichert , die heruntergeladen werden, und was Sie in der Regel feststellen, ist, dass Sie möglicherweise nur einige hundert Megabyte oder vielleicht ein paar Gigabyte verwenden einige hundert Megabyte , aber definitiv nicht die zehn, 15, 20 Gigabyte , die 15, 20 Ich werde Ihnen etwas später einen kleinen Trick zeigen , der es uns ermöglicht , eine Karte innerhalb unseres Vermögensinhabers zu erstellen, herauszufinden, was wir verwenden und behalten möchten, und wir werden genau diese Ressourcen in unser Hauptentwicklungsprojekt migrieren . Bevor ich darauf einsteige, wollte ich Ihnen auch die Konzeptgrafiken zeigen, von denen ich ausgehe, denn das ist der Punkt, an dem wir anfangen wollen über die Assets nachzudenken, die heruntergeladen werden , über die Assets nachzudenken, die heruntergeladen werden, worauf wir achten wollen und generell über das Layout des Projekts, mit dem wir arbeiten werden. Dies sind einige der Ressourcen, die ich finde. Sie müssen dem auf keinen Fall folgen. Wenn Sie das Ganze direkter verfolgen möchten, wenn Sie gerade erst anfangen und völlig neu in diesem Bereich sind, dann kann es hilfreich sein, dieselben Ressourcen und dasselbe allgemeine Ziel zu verfolgen hilfreich sein, dieselben Ressourcen und dasselbe allgemeine Ziel aber Sie können alles erstellen, was Sie möchten. Ich war auf der Suche nach etwas, das ziemlich ist, sodass es nur ein kleinerer Bereich ist oder die wichtigen Hauptmerkmale eines Spielprojekts mit einigen einfachen Mechaniken oder Logik implementiert eines Spielprojekts mit einigen einfachen Mechaniken , die wir hinzufügen können, gleichzeitig eine Reihe von visuellen Informationen bietet und eine Möglichkeit bietet, die Kleidung festzulegen und alle Funktionen wie die Landschaft, Megascan-Assets, und Laub und solche Dinge. Ich habe mir das ausgedacht. Ich werde mich für eine Art Höhlenöffnung mit Blick auf das Meer entscheiden, was es uns ermöglicht, mit der neuen Unreal Engine zu arbeiten . Fünf Wasserspiele, etwas Laub im Hintergrund, aber die Höhlenumgebung wird ziemlich nett und zurückhaltend sein, oder die Funktionen und Mechaniken, die ich einbauen möchte , können alle darin versteckt werden Ich habe ein paar davon. Das wird der wichtigste sein, von dem aus ich arbeiten werde. Ich finde noch ein paar andere Dinge. Ich mag auch die Idee dieses versteckten Gartens in der Höhle. Ich dachte, wenn man den vorderen Teil, den äußeren Teil der Höhle und das Stück Meer entwickelt hat, könnten wir etwas verstecken, wenn wir eine Interaktion zwischen verschiedenen Klassen hinzufügen wollen, nur um Interaktion zwischen verschiedenen Klassen diese Art von Funktionalität zu zeigen, wir könnten das so haben, dass das vielleicht zu einer versteckten inneren Höhle im schicken Stil oder so etwas führen einer versteckten inneren Höhle im schicken Stil oder so etwas Das ist vielleicht ein bisschen zu weit außerhalb des Rahmens, aber das sind nur die Ideen, die ich früh habe, bevor wir anfangen, etwas zu entwickeln. Wie ich bereits erwähnt habe, würde ich empfehlen, dass Sie den Inhalt so verfolgen können , wie ich ihn zur Verfügung stelle, wenn Sie möchten. Wenn Sie jedoch versuchen möchten, kreativ zu werden, suchen Sie nach Konzepten wie Konzeptzeichnungen der Aufforderungen , nach denen Sie suchen, und speichern Sie einige davon Auch hier fängt M ein, das sieht ziemlich cool aus. Eine kleine Oase auf einer Insel mit einem Felsvorsprung, sie bietet dir eine Menge Dinge, mit denen du arbeiten Ich hätte so etwas bereit zum Mitnehmen. Speichern Sie einige davon entweder auf Ihrem System oder es gibt eine wirklich nützliche App namens PureRef. Pure RF sieht so aus Sie können es kostenlos online herunterladen, und im Grunde genommen werden Sie alles tun, sagen wir, wir wollten, dass es unser Hauptbild ist. Ich werde das Bild hier kopieren. Ich gehe zu Pure REF und wir können das einfügen. Und im Grunde ist das einfach ein wirklich nützlicher Halter für verschiedene Bilder, mit denen wir arbeiten wollen. Also hole ich mir noch ein paar. Die versteckte Höhle wäre der andere Teil. Ich glaube, ich werde versuchen, so nah wie möglich nachzubilden Es muss nicht eins zu eins sein, aber wir werden das ziemlich nah beieinander halten Und dann habe ich einfach ein paar zufällige Ideen, sodass mir solche Dinge aufgefallen sind, und wir fügen das einfach in Pure REF ein. Wir können sie verkleinern, um sie alle in etwa ähnlicher Größe zu halten . Aber Sie haben hier im Grunde eine unendliche Leinwand. wir also ständig Dinge hinzufügen, kann sich diese Leinwand erweitern, und wir skalieren die Dinge einfach. Wenn wir Strg+Shift und A drücken, ist es praktisch, dass das Bild jetzt immer im Vordergrund steht. Also, wenn ich herumgehe, bleibt das hier, und wir neigen dazu, es einfach irgendwo in der oberen Ecke zu verstecken, oder wenn Sie einen Doppelbildschirm auf dem anderen Bildschirm haben, so dass der immer irgendwie da ist, damit Sie rüberschauen und Ihre Referenzen abrufen können Dieser hier sollte auch ziemlich cool aussehen. Ich nehme auch eins davon. Und das ist eines dieser Dinge bei denen Sie, wenn Sie mit Konzepten arbeiten, vor allem, wenn es sich nicht ein Konzept handelt, das jemand für Sie gemacht hat um ein Konzept handelt, das jemand für Sie gemacht hat, vielleicht mehrere oder so viele wie möglich haben möchten , die alle irgendwie Ihrem Endziel dienen. Tatsächlich fällt mir dieser auch immer wieder auf. Also holen wir uns diesen . Und auf diese Weise besiegeln Sie nicht einfach die Idee einer Person. Es ist eine Frage des Mix-and-Matchings und der Versuch , auf der Grundlage verschiedener Bezugspunkte und Dinge etwas zu finden , dessen Idee Ihnen gefällt . Tatsächlich sticht mir alles, was mit diesen Bäumen zu tun hat, wirklich ins Auge. Ich werde mir ein paar davon zusammen mit den Bäumen besorgen, und das können nur grobe Ideen für das Innere sein, wo wir vielleicht etwas später einige der Mechaniken hinzufügen . Die Hauptsache, auf die ich zurückkommen werde, wenn wir anfangen, ist diese Höhlenwand genau hier, und das wird uns nur eine gute Vorstellung davon geben, nach welchen Vermögenswerten wir auch auf dem Markt suchen müssen. Wenn ich also darauf zurückkomme, gehe ich zurück zum Epic Launcher. Ich werde das vorerst vom Bildschirm entfernen, aber wir haben jetzt eine Vorstellung davon, wonach wir suchen, und ich würde empfehlen, wie gesagt, wenn Sie Ihre eigenen Konzepte entwickeln möchten, können Sie nach ähnlichen Dingen suchen, können Sie nach ähnlichen Dingen suchen, aber in verschiedenen Umgebungstypen oder vielleicht in einer städtischen Umgebung , was auch immer Sie interessiert. Aber die Hauptsache ist, dass wir hier zum Marktplatz gehen können, also gehen wir zum Marketplace-Tab und suchen im Suchfeld hier Tempel der Göttin. Wenn Sie sich die hier bereitgestellten Quicksall Mega-Scans angesehen haben, alles kostenlos herunterladen Und das Gute an diesen Paketen ist, dass sie eine Reihe von benutzerdefinierten Assets sowie nur die Assets enthalten, die Sie mit von benutzerdefinierten Assets sowie nur die Assets Mega-Scans erhalten können Sie haben also einen Teil des Inhalts so zugeschnitten, dass er viel benutzerfreundlicher und schneller zusammengestellt werden kann, und ich werde Ihnen etwas später zeigen , was das bedeutet, wenn wir das Projekt öffnen. Also eine andere, die ich verwenden werde, ist die nordische Küste. Wir haben auch mit den Qary-Kollektionen herumgespielt , was ziemlich gut ist Aber die Hauptsache ist, dass wir einfach reinkommen und sie kostenlos nutzen können Aber ich werde einfach zurück zum Tempel der Göttin gehen . Das ist der, den ich zuerst haben möchte. Und der Grund, warum ich mit dem Tempel der Göttin anfange , ist , dass dies eines der Asset-Pakete ist , von denen ich weiß, dass Sie ein ganzes Projekt erstellen müssen. Dabei werden die Assets nicht einfach in ein bestehendes Projekt importiert . Ich werde also diesen Teil des Prozesses verwenden , um dieses als mein Projekt für Inhaber von Vermögenswerten erstellen zu lassen. Also drücke ich einfach auf Projekt erstellen. Wir werden hier reingehen. Ich stelle den Ordner so ein, dass das das Verzeichnis ist. Ich möchte, dass das gespeichert wird. Ich benenne das in Vermögensinhaber oder Vermögensverwalter für Anfänger um, damit klar ist, womit das zusammenhängt. Wir stellen sicher, dass dies mit der richtigen Engine-Version ausgewählt wird , die zu Ihrem Hauptprojekt passen muss , das Sie erstellt haben. Für mich war das also 5.3, und dann können wir auf Erstellen klicken, und das wird ein völlig neues Projekt für uns erstellen. Wenn Sie von einem Asset-Paket ausgehen oder an diesem Paket nicht interessiert sind und Sie eines verwenden, das kein neues Projekt für Sie erstellt, sollten Sie natürlich einem Asset-Paket ausgehen oder an diesem Paket nicht interessiert sind und Sie eines verwenden, das kein den gleichen Prozess anwenden, den wir zuvor gesehen haben, um ein ganz neues Projekt zu erstellen , wie wir es ursprünglich getan haben. einen Namen ein, z. B. den Inhaber der Anlage, und importieren Sie dann alle Ressourcen, mit denen Sie arbeiten werden , in das neue Projekt , das Sie gerade erstellt haben. Ich werde diesen Schritt gleich zeigen. Zum Kontext: Im Hintergrund ist weder das Ganze abgeschlossen, das Projekt mit dem Tempel der Göttin, was ich auch nutzen möchte, ist die nordische Küste. Die nordische Küste ist der Teil, meiner Meinung nach der Höhle am ähnlichsten sein wird , für die ich den Eingang gefunden habe. Also gehe ich zurück zum Projekt Quicksal Megascans. Wir fahren an die nordische Küste, die gerade hier ist. Und dies ist eines der Asset-Pakete, das sich insofern unterscheidet, als es kein ganzes Projekt erstellt. Stattdessen muss es zu einem bestehenden Projekt hinzugefügt werden. Stattdessen verwenden wir hier die Schaltfläche „Zum Projekt hinzufügen“. Und dann habe ich einfach nach dem Projekt für Vermögensinhaber für Anfänger gefiltert , das gerade erstellt wurde. Das ist vielleicht der Schritt, den Sie separat ausführen müssen, nämlich ein weiteres leeres Projekt zu erstellen, das für mich als Ihr Vermögensinhaber fungiert. Das war die Nutzung des Tempels der Göttin, also da sind jetzt die Vermögenswerte des Göttinnen-Tempels drin, und jetzt wird es auch die nordischen Anlagen geben, also sage ich einfach Zum Projekt hinzufügen. Und auch das wird im Hintergrund funktionieren. Wir werden die Anlagen an der nordischen Küste zu diesem bestehenden Projekt hinzufügen . Dann werde ich ein ziemlich umfangreiches Projekt mit vielen verschiedenen Vermögenswerten haben mit vielen verschiedenen Vermögenswerten Was ich Ihnen zeigen werde, ist, dass wir sehr einfach immer wieder verwenden können dasselbe Asset sehr einfach immer wieder verwenden können, und zwar unterschiedlichen Rotationen und Skalen und ähnlichem Wir lassen ein Rockset potenziell wie mehrere verschiedene Variationen aussehen Auch dies ist etwas, das Sie in der Produktion häufig finden werden in der Produktion häufig finden , weil Sie auf die Anzahl der Ressourcen beschränkt sind, die Sie verwenden können, und es gibt auch Leistungssteigerungen, die Sie erzielen können, wenn Sie nicht Hunderte verschiedener Assets verwenden, sondern stattdessen zehn derselben Anlage verwenden, aber auf unterschiedliche Weise, damit sie wie neue Varianten aussehen Das spart Ihnen Leistung, es spart Platz und Arbeitsspeicher und so weiter Also werde ich dir auch einige dieser Tricks zeigen, was bedeutet, dass wir vielleicht ein Asset-Paket mit 20 verschiedenen Steinen in diesem nordischen Set haben . Wir können zwei davon verwenden, aber wir können alles sehr einzigartig und interessant aussehen lassen. Und deshalb brauchen wir diese ganzen Pakete im Wert von Gigabyte nicht , sondern wir werden nur die Dinge, die wir verwenden, zurück in unser Hauptprojekt verschieben wir verwenden, zurück in unser Hauptprojekt Zum jetzigen Zeitpunkt mag mir das wie ein paar zusätzliche Schritte erscheinen. Es wäre toll, einfach direkt in die Landschaft einzusteigen und anzufangen Dinge zu bearbeiten und sie hübsch aussehen Aber das ist eines dieser Dinge, die ehrlich gesagt so nützlich sein werden und Ihnen in Zukunft so viel Zeit und Mühe sparen werden, wenn es darum geht, Ihre eigenen Projekte zu verwalten und zu strukturieren. Beginnen Sie einfach mit einer guten Struktur, um die Dinge wartbarer zu machen und sie im um die Dinge wartbarer zu machen Laufe der Zeit im Auge zu behalten Und los geht's, sodass Sie im Hintergrund noch einmal sehen können, dass ich mit der Bearbeitung fertig bin Das Projekt, das wir gerade erstellt haben, wenn ich alle Ressourcen habe haben, wenn ich alle Ressourcen , mit denen ich gerade arbeiten möchte, holen wir uns etwas mehr Laub und schauen uns das PureRef an, ich werde mir wahrscheinlich später auch ein paar Bäume oder so etwas besorgen, nur um die Ideen einigermaßen mit den Konzepten, von denen ich ausgehen werde, in Einklang zu Behalte das auch. Wenn Sie PRF herunterladen und anfangen, eine Zeichenfläche zu erstellen, handelt es sich im Grunde um eine Zeichenfläche handelt es sich im Grunde um eine Ich würde empfehlen, das zu verwenden, es ist wirklich nützlich. Dann können Sie, wie bei jedem anderen Dateityp, in S die Strg-Taste drücken und diese Zeichenfläche als reine Zeichenfläche speichern , um sie später wieder zu laden Wenn Sie also das nächste Mal zu Ihrem System zurückkehren, können Sie PR laden, also genau dieselbe Zeichenfläche laden Sie haben dieselben Konzepte, von denen Sie ausgehen müssen , wenn Sie wieder starten Ich gehe einfach zurück zur Bibliothek und von hier aus gehe ich einfach zum Inhaber des Vermögenswerts und öffne das neue Projekt, das wir gerade erstellt haben. Auch hier suche ich einfach nach dem Inhaber des Vermögenswerts für Anfänger, und wir doppelklicken und das öffnen . Dieser kann eine Weile dauern. Wir haben jetzt viele verschiedene Ressourcen drin je nachdem, was es für kompilieren und bereit halten muss . Wir haben hier vielleicht eine Menge Schatten im Spiel. Die eigentliche Eröffnung des Projekts dauerte nicht lange. Es macht hier im Hintergrund eine Schattenkompilierung. Weil ich ihn als den Tempel der Göttin geschaffen habe, können wir sehen, dass der Tempel der Göttin zuerst geöffnet wird. Also nochmal, wir werden nicht den Großteil all dieser Informationen verwenden . Es ist ein wirklich gut aussehendes Level. Es ist einfach übertrieben für das, wonach wir im Moment suchen Und wir wären nicht in der Lage, damit eine gute Art von Kamerarendering oder irgendein Gameplay oder so einzurichten irgendein Gameplay oder nur weil vieles davon , nur weil vieles davon nur dazu gedacht ist aus der Ferne betrachtet zu werden, und man kann sehr schnell die Risse und Dinge erkennen , die mit einigen Hintergrundinformationen auftauchen , die nicht einmal da sind und solche Dinge Also kein Problem, nur eine nette Art , diese Inhalte für uns aufzubewahren. Und dann die anderen Inhalte, die wir uns ansehen werden, wenn wir zur Geometrie übergehen, zum Beispiel bei der Montage, haben wir die Klippen, das ist also aus allen nordischen Asset-Paketen. Viele der Megascans machen solche Dinge. Davon habe ich gesprochen, es basiert auf dieser visuellen Darstellung dessen, was ich beschreiben wollte. Wenn wir zur Quicksall-Megabridge gehen und die Assets einzeln importieren würden , gäbe es einige wirklich nützliche Dinge, aber es kann etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, einige benutzerdefinierte Assets zu erstellen und alles so aussehen zu lassen , wie wir es uns wünschen Wenn wir jedoch die kompletten Pakete auf diese Weise verwenden , bekommen wir diese Dinge hier rein. Gehen wir also zurück zu unseren Assembly Cliffs als Beispiel: Es ist wirklich nett, sie zu verwenden oder einige davon sind wirklich, sehr groß, was bedeutet, dass sie sehr schnell eine große Fläche abdecken , , oder einige davon sind wirklich, sehr groß, was bedeutet, dass sie sehr schnell eine große Fläche abdecken, und das bedeutet, dass wir unsere Ideen sehr schnell umsetzen können . Die Hauptsache ist einfach , dass diese Art von visuellem Rauschen im Hintergrund auftritt. Die Leute werden dem nicht viel Aufmerksamkeit schenken. Aber wenn wir sie anklicken, werden Sie feststellen, dass es sich nicht nur um statische Netze handelt sie anklicken, werden Sie feststellen, dass es sich nicht nur um statische Netze Dies sind nicht nur die einzelnen Vermögenswerte. Dabei handelt es sich um sogenannte Packed Level Actors es sich im Grunde um eine Sammlung instanzierter Meshes , die die Designer von Quick zusammengestellt haben. Diese können wir wiederverwenden, um unsere Level schnell zu implementieren Es bietet uns auch einige Leistungsverbesserungen, da sie sogenannte statische Instant-Meshes verwenden, die sich geringfügig von statischen Meshes unterscheiden Diese können gleichzeitig gestapelt und gerendert werden, sodass Sie mehrere verschiedene Netztypen stapeln und verarbeiten können . Ungefähr zur gleichen Zeit, um ein Thema zu stark zu vereinfachen, ist es eine viel geringere Leistung Aber das ist der wesentliche Grund, warum wir sie verwenden würden. Sie können hier sehen, ob wir zum Aussichtspunkt gehen. Wir haben tatsächlich eine Reihe viel kleinerer Netze und Vermögenswerte, die alle zusammengefügt sind. Das Schöne daran ist, dass im Vergleich zur direkten Verwendung des Quicksall-Megabridge-Plug-ins des Quicksall-Megabridge-Plug-ins und das Einbinden der Assets einzeln, die meisten davon eigentlich nur einseitig sind, was bedeutet, wenn wir die Assets einfach so verwenden, wie sie Wenn wir also einige der Megascans finden, drei D-Anlagen, können wir herausfinden, dass jede der Klippen so ziemlich dieselbe sein wird Es spielt keine Rolle, aus welchem Rudel sie kommen, aber nur als Beispiel: Wir bleiben beim nordischen Es wird eine nordische Küstenklippe geben. Wenn wir eine davon hineinziehen, können Sie sie deutlich kleiner sehen. Obwohl es sich also um eine Klippe handelt, ist sie immer noch ziemlich klein, und das widerspricht direkt dem , was wir dort zeigen wollten. Wir werden eine weitere größere Klippe finden. Das ist die Art von Klippenwand, an die ich gedacht hatte. Wirf einfach die weg, die ich gerade mitgebracht habe, verstecke die Inhaltsschublade, und wir werden feststellen, dass sie einseitig sind. Es ist also ziemlich schwierig, mit ihnen zu arbeiten, nur weil Sie viel herumspielen müssen , um sicherzustellen, dass diese unsichtbare Seite oder die Seite, die nicht existiert, nicht von der Kamera aus sichtbar ist. Wenn du kein großartiger Leveldesigner bist, bin ich keineswegs ein Künstler oder Leveldesigner, wie mir wahrscheinlich begegnen wird. Das macht es auch ziemlich schwierig. Ich versuche einfach, Dinge miteinander zu kombinieren zwei oder drei verschiedene Felswände , sodass zwei oder drei verschiedene Felswände so aussehen, als ob sie nebeneinander gehören, während, wenn wir dieses große Rudel verwenden , das bereits für uns vorgesehen ist, jemand mit viel besseren Fähigkeiten als ich sie zusammengefügt hat. Aus der Ferne, oft sogar aus der Nähe, sehen sie glaubwürdig aus und es ist akzeptabel, sie einfach herumzustreuen Deshalb würde ich empfehlen, das durchzugehen und dann nur die Ressourcen, die wir wollen, in unser Projekt zu übertragen, um trotzdem ein bisschen Platz zu sparen Die letzte Sache, bevor ich das zum Abschluss bringe, ich möchte nur, dass sie richtig aussehen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass wir hier einige visuelle Probleme haben. Nun, das scheint ein Problem mit einigen der neuen Versionen von Real Five zu sein, wenn wir mit verschiedenen Asset-Typen arbeiten in einigen vorgefertigten Projekten mit verschiedenen Asset-Typen arbeiten. Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir zu Beginn eine Warnung hatten , in der wir uns darüber beschwert , dass der SM Six Shader nicht richtig eingestellt war Was wir tun möchten, wenn Sie das gleiche Problem haben , ist einfach zu den Projekteinstellungen zu gehen Sie sollten diesen Tab hier geöffnet haben. Wenn nicht, bearbeiten wir einfach die Projekteinstellungen, und das bringt Sie hierher. In der Suchleiste suche ich einfach nach SM Six. Ich werde einfach die Fenster einschalten, das d3d 12, und wir werden für das SM Six-Shading auch die Option Bulk und Target auf Shaders einschalten die Option Bulk und Target auf Shaders für das SM Six-Shading auch Das setzt voraus, dass Sie das Projekt neu starten, also werde ich es einfach anweisen, neu zu starten und alle Änderungen zu speichern Hier schnell wegschneiden. Ich wollte nur zeigen, dass nach dem Neustart mit dem SM Six-Update das Problem behoben wurde Sie können hier unten sehen, wie es immer noch einige der Maßnahmen und Shader vorbereitet unten sehen, wie es immer noch einige der Maßnahmen und Shader Sie können sehen, dass das Problem behoben wurde, dass einige der Assets nicht sichtbar waren, allerdings aufgrund dieser Shader-Probleme Ich weiß, dass das ein ziemliches Setup war nur um anzufangen, bevor wir überhaupt mit der Erstellung unseres Levels beginnen, aber mir ist klar, dass es in den aktuellen Versionen von Unreal einige Probleme und Dinge gibt , die die Leute überraschen könnten , die die Leute Ich wollte das nur für den Fall behandeln dass jemand anderes auf dasselbe Problem gestoßen Aber das ist so ziemlich alles. Ich lasse das Rendern einfach beenden und alles einrichten. Du machst dasselbe, wenn das alles erledigt ist, wenn ich bereit bin zu gehen. Wenn ich anfange, das Gelände und die Wassersysteme zu implementieren und all diese lustigen Dinge für unterwegs zu machen und anfange, unsere Höhle oder was auch immer die Umgebung zu bauen unsere Höhle oder was auch immer die Umgebung , ist es das, was Sie bauen möchten. 22. 20 – Gelände / Landschaften: Dann fahren wir mit dem nächsten Schritt fort und schauen uns unsere Landschaft an. Also werden wir jetzt damit beginnen, nur eine Plattform zu bauen , auf die wir unsere Leveldesigns aus unseren Konzeptzeichnungen hinzufügen können. Um das zu tun, gehe ich einfach auf eine neue Map. In der Tat wird dies ein sehr ähnlicher Prozess sein wie der, den wir zuvor durchgeführt haben. Also drücke ich die Strg-Taste in N, wenn ich mich im Viewpot befinde. Klicken Sie in den Viewpot Steuerung in N für eine neue Ebene. Leere Ebene erstellen. Und ich werde den Vorgang wiederholen, bei dem wir zur Fensterumgebung, zum L-Lichtmischer gehen und einfach auf jede dieser Schaltflächen klicken , um eine allgemeine visuelle Darstellung zu erhalten. Also ein nützlicher Prozess , an den man sich sowieso gewöhnen muss. Und tatsächlich werden wir den Großteil des Leveldesigns innerhalb dieses Projekts machen , weil wir hier testen wollen , welche Ressourcen wir behalten werden. Ich mache auch den Schritt zum Ausblenden, bei dem wir jedes dieser Elemente bei gedrückter Umschalttaste auswählen, mit der rechten Maustaste klicken , zwei auswählen, verschieben und wir erstellen einen neuen Ordner, klicken auf den Ordner, drücken F zwei benennen 12 Lighting um. Schön und einfach, wir sind also wieder da, wo wir vorher waren. Wenn es nun darum geht, eine Landschaft hinzuzufügen , ist das nett und einfach. Wir gehen hier zur oberen linken Seite. Wir wechseln vom Auswahlmodus, sodass wir im Moment alle Objekte in unserem Blickwinkel erfassen können Das werden wir tun, wenn wir zur eigentlichen Levelbearbeitung kommen zur eigentlichen Levelbearbeitung Aber jetzt wollen wir das reduzieren und in den Querformatmodus wechseln. Im Querformat belasse ich die Details hier standardmäßig. Wir wollen die Landschaft nicht zu groß machen. Wenn wir die Größe zu stark vergrößern, wird es ziemlich langsam und es wird schwierig, damit zu arbeiten, und das Ganze ist schon relativ groß. Es sieht nicht groß aus, aber wenn wir die Play-Taste drücken, springt der Charakter in diesen Bereich. Es wird tatsächlich eine ziemlich große Landschaft sein. Also klicken wir auf Erstellen, und das wird eine Landschaft für uns erstellen. Da die Landschaft startklar ist, wollte ich die Tools, auf die Sie Zugriff haben, sehr schnell durchgehen wollte ich die Tools, auf die Sie Zugriff haben, sehr schnell durchgehen . Ich werde in diesem Projekt nicht viel von den Landschaftswerkzeugen Gebrauch machen , nur weil der Großteil des Terrains aus Maschen gebaut wird und es relativ flach ist Ich kann mir nicht viel vorstellen , dass die Höhle Varianten und so braucht, aber ich wollte dir eine Vorstellung von dem Werkzeugset geben, das dir zur Verfügung steht die Höhle Varianten und so braucht, aber ich wollte dir eine Vorstellung von dem Werkzeugset geben, das dir zur von dem Werkzeugset geben, das Deshalb werde ich jetzt einige davon mit Ihnen durchgehen. Das Wichtigste, was Sie hier beachten sollten , sind die Bildhauerwerkzeuge, damit Sie sofort im Modelliermodus sind Wenn wir näher kommen, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und verwende die W-AS&D-Bewegung, also nach oben, unten, vorwärts und rückwärts, je nachdem, wohin Sie Wenn die Dinge ein bisschen zu schnell sind, kann ich sehen, dass ich ein bisschen zu schnell herumgezoomt habe , wenn ich mich bewege Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und dann das Mausrad entweder zu sich hin ziehen das Mausrad entweder zu sich hin die Kamera zu verlangsamen, oder von Ihnen weg, also vorwärts, um die Kamera zu beschleunigen Sie können hier oben sehen, dass die Kamerageschwindigkeit aktualisiert wird. Ich möchte, dass das irgendwo näher an etwa 1,5 Zoll liegt. Das ist eine ziemlich ordentliche Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn dir das zu langsam ist, kannst du so hoch gehen, wie du willst, und du kannst sehen, dass das nur beeinflusst, wie schnell du dort um den Aussichtspunkt herumfliegst Wenn Sie diese Tastenkombination nicht verwenden möchten, können Sie die Taste auch hier auswählen und die Geschwindigkeit einfach manuell steuern Wie gesagt, ich möchte, dass das näher an 1,5 liegt, 1,6 war bei dieser Bewegungsgeschwindigkeit in Ordnung. Das müssen wir tun, wir fliegen durch die Landschaft und nehmen einige unserer Änderungen vor. Das Erste wird im Modelliermodus sein Wir haben den geformten Pinsel hier im Modelliermodus ausgewählt, so wie Sie erwarten würden, dass er sich an die Landschaft anpasst So würdest du anfangen, deine Hügel und Berge und solche Dinge zu kreieren deine Hügel und Berge und solche Dinge Sie können die Stärke des Werkzeugs ändern Je höher die Stärke, desto unmittelbarer haben wir einen Effekt. Sie können also sehen, dass das je nach Pinselgröße und Abfall sofort zu viel schärferen, größeren Hügeln führen wird je nach Pinselgröße und Abfall sofort zu viel schärferen, größeren Hügeln führen Wenn ich also viel weiter herauszoome, entspricht die Pinselgröße natürlich dem Pinsel, den wir hier haben Und der abfallende Teil ist der innere Ring. Und wie viel Kraft haben wir? Wenn wir einen Sturz von Null haben, dann ist er außen genauso stark wie in der Mitte. Wenn wir diesen Wert erhöhen, erhalten Sie einen größeren Wert, eine stärkere Festigkeit, die in der Mitte aufgemalt wird, und Sie können sehen, dass sie sich aufgrund dieses Abfalls nach außen hin verjüngt dass sie sich aufgrund dieses Abfalls nach außen hin Das ist also der Sculpted-Modus, indem du einfach Z drückst, um das rückgängig zu machen und zur flachen Landschaft zurückzukehren Eine Sache, mit der wir hier auch spielen können, ist das Hinzufügen von Ebenen Wenn wir also mit der rechten Maustaste hier reinklicken, erstellen wir eine neue Ebene. Das ist eigentlich sehr nützlich, besonders für Demonstrationszwecke wie diesen. Wenn ich reinkommen und ein paar große Änderungen vornehmen würde, würden wir die Stärke erhöhen und so und herumspielen und du entscheidest, dass dir das nicht gefällt. Sie haben immer noch Ihre Basisschicht aus der Landschaft, und tatsächlich können wir die Stärke ändern, können wir die Stärke ändern diese Ebene wirksam wird. Wenn ich das also komplett rückgängig machen möchte, kann ich den Stärkeeffekt einfach auf 20 einstellen. Leuten, die mit Dingen wie Photoshop vertraut sind, wird das mit der Arbeit mit verschiedenen Ebenen vertraut sein . Im Allgemeinen möchten Sie zwischen verschiedenen Ebenen formen, möchten Sie weil Sie auf diese Weise, wenn Sie die Dinge gegen Ende der Landschaft komplett durcheinander bringen und so aussehen, wie Sie es haben wollten, können Sie die Ebene , die nicht entfernt wurde, einfach rückgängig machen, rückgängig machen oder ganz entfernen sehr gut. In diesem Fall kann ich herumspielen, wir können reinkommen, wir können einige davon abflachen, und das Herumspielen mit den verschiedenen Tools ist die Hauptsache, wenn Sie sie verwenden möchten, nur um mit dem vertraut zu machen, was sie tun Natürlich wird das Glätten der Dinge die Dinge glätten. Wir können die Dinge völlig platt machen. Also, wenn du hier eine erhöhte Basis haben und dann die Kanten glatt streichen willst, womit du vielleicht auch herumspielen möchtest , das irgendwie zu federn. Ändern Sie den Pinselabfall und ändern Sie auch die Stärke des Werkzeugs. Dann erhalten wir einen viel glatteren, Dann erhalten wir einen viel glatteren helleren Effekt Wir verlieren also nicht so viel von dieser Form. Du hast Dinge wie deine Erosion. Eine Rampe ist ein Werkzeug, bei dem man zwei verschiedene Dinge hier platzieren muss, also platzieren wir einen Punkt hier und einen Punkt hier und wir verschieben das. Wir müssen die Rampe hier hinzufügen, und das wird nur eine Landschaft dazwischen schaffen. Auch dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen echten Pfad oder etwas Ähnliches zwischen verschiedenen Teilen Ihres Geländes erstellen etwas Ähnliches zwischen verschiedenen Teilen Ihres Geländes möchten, ohne ihn manuell einzuformen Das ist genau das , was du tun wirst. Sobald Sie diesen Weg gefunden haben, könnten wir zum Beispiel wieder reinkommen und dann wollen wir nur die Außenseiten ein wenig glätten Ich müsste die Festigkeit und die Größe des Werkzeugs verringern, vielleicht den Pfad etwas breiter machen, weil wir dort nicht genug Informationen haben Wie ich bereits erwähnt habe, wird das Level, das ich mir vorgestellt habe , nicht viel von der Landschaft nutzen, aber ich wollte Sie nur darüber informieren dass diese Tools verfügbar sind Es ist sehr einfach, mit ihnen zu arbeiten. Und Sie können natürlich auch einfach Dinge manipulieren. Wenn Sie also einiges von dem, was Sie hier getan haben, loswerden möchten, können Sie es als Werkzeug verwenden, wie Sie es normalerweise erwarten würden Für meine Landschaft lasse ich das vorerst komplett flach, also werde ich Ebene eins einfach komplett löschen , nur weil wir, wie ich bereits erwähnt habe, das Ganze flach lassen, und dann habe ich meine Basisebene, um von hier aus zu arbeiten. Also noch ein paar andere Dinge, wir haben hier den Tab „Verwaltet“. Auf diese Weise können wir beispielsweise komplett neue Landschaften hinzufügen, ohne die aktuelle Landschaft zu beeinflussen, eine neue Landschaft hinzufügen, bestehende importieren, die Größe ändern und solche Dinge im Allgemeinen. Auch hier haben wir versucht, bei der ursprünglichen Erstellung der Landschaft genau abzuschätzen, was wir benötigen, und sie möglichst nicht während der Produktion zu bei der ursprünglichen Erstellung der Landschaft genau abzuschätzen, was wir benötigen , und sie möglichst nicht während der aktualisieren Seien Sie sich jedoch bewusst, dass diese Optionen verfügbar sind, wenn Sie sie benötigen. Und dann ist da endlich das Gemälde, das ein maßgeschneidertes Material benötigt wird. Wir werden ein Landschaftsmaterial erstellen und das können wir aufmalen. Im Moment haben wir einen Schachbrett-Effekt. Natürlich wollen wir dieses Schachbrett nicht. Also werden wir ein sehr einfaches Material herstellen , das es uns ermöglicht gesamten Gelände eine Basisschicht zu geben Vorher wollte ich nur in den Auswahlmodus zurückkehren. Und denken Sie daran, dass wir in das Viewport klicken wollen Die Karte hat wieder keinen Titel, was bedeutet, dass sie nicht so gut gespeichert wurde wie der Bestätigen Sie dort einfach zweimal , dass wir das noch nicht gespeichert haben, also drücke ich in S erneut die Strg-Taste Dieses Mal haben wir bereits ein etwas überladenes Projekt, das nur aus allen Assets in einer allgemeinen Wir haben allerdings einen Kartenordner. Ich doppelklicke einfach in den Kartenordner, um sicherzustellen, dass wir uns hier im richtigen Ordner befinden. Benennen Sie diesen erneut in Maine um. Dies wird die Hauptkarte sein, von der aus wir mit dieser Aktualisierung arbeiten. Wir können auf Speichern klicken und schon haben wir das Terrain, die Beleuchtung und alles, womit wir arbeiten können. 23. 21 – Grundlagen des Landschaftsmaterials: Damit das Gelände dann etwas interessanter aussieht , benötigen wir das Landschaftsmaterial, das ich erwähnt habe, dann können wir anfangen, Dinge darauf zu malen. So wie diese im Allgemeinen funktionieren, kann man sich die Dinge wie in Schichten vorstellen. Also geben wir ihm zwei, vielleicht drei verschiedene Arten von Texturinformationen, Bildinformationen, und wir können zwischen diesen Schichten schichten und malen. Also die Ideen, die Sie im Moment in meinem Kopf haben, werden wir eine Basis-Sandschicht haben, und dann können wir darüber ein paar Kieselsteine und Felsen und solche Dinge malen paar Kieselsteine und Felsen und solche Dinge Es kann also kompliziert sein, und einige Landschaftsmaterialien definitiv kompliziert Diese sind eigentlich ziemlich einfach einzurichten. Also gehen wir einfach zum Ordner „Inhalt und Materialien zeichnen“. Wenn Sie noch keinen Materialordner haben, würde ich empfehlen, einen zu erstellen. Dann werden wir hier einfach ein Standardmaterial erstellen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste in die Inhaltsschublade, erstellen Sie ein Material, und ich nenne es M Underscore Landscape Base Das ist also unser Basismaterial für die Landschaft. Namenskonvention mit M Unterstrich nur um die Dinge dort schön und aufgeräumt zu halten Alles, was ich tue, während wir das durchgehen, werde mich an die Benennungskonventionen und die empfohlenen Konventionen halten, um Ihre unwirklichen Projekte zu erstellen und zu verwalten Und noch einmal, das scheinen kleine Dinge zu sein, aber wenn Sie anfangen würden, mit einem Team oder in der Branche zu arbeiten , sind diese Art von Konventionen die Dinge, die bereits im Spiel sind, und sie werden Ihnen das Onboarding und den Einstieg in andere Projekte und die Zusammenarbeit mit anderen Menschen erheblich erleichtern in andere Projekte und Zusammenarbeit mit anderen Menschen erheblich Also was das Material und die Landschaft angeht. Drinnen müssen wir ein paar verschiedene Änderungen vornehmen. Standardmäßig haben wir also ein Material mit einer Materialdomäne, ein Material mit einer Materialdomäne für den Mischmodus undurchsichtig ist und für die Schattierung standardmäßig beleuchtet ist. Das ist alles in Ordnung Das bedeutet nur, dass wir das Licht unserer Umgebung aufnehmen werden. Wir werden weder Kapazität noch Transparenz haben, sodass das Material oder das Endergebnis nicht einigermaßen durchsichtig sein werden. Wir können die metallischen Spiegelungs - und Rauheitseigenschaften bereitstellen, Wir können die metallischen Spiegelungs - und Rauheitseigenschaften bereitstellen metallischen Spiegelungs - und Rauheitseigenschaften um eine PBR aus physikalisch basierten gerenderten Materialien herzustellen , akkurat nachzubilden Wir versuchen also, die Art von Oberflächen, die Sie in der Realität erwarten würden Also das ist perfekt. Was wir hier machen wollen, ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf das Diagramm und ziehe es, um mich zu bewegen Wir brauchen ein bisschen Platz bevor wir auf diese Seite kommen Wir klicken mit der rechten Maustaste und suchen nach etwas, Landscape Layer Blend nennt. Wir können hier also die Mischung von Landschaftsebenen sehen. Wir klicken darauf und fügen eine davon zur Grafik hinzu. Nun, je nachdem, wie sehr Sie Ihr Material konkretisieren und darauf aufbauen wollten . Die nächsten Schritte werden sich ziemlich wiederholen. Aber sobald Sie wissen, wie es geht, ist es sehr einfach, immer mehr Ebenen hinzuzufügen Wir wollen das etwas abgeschwächt halten. Wir können sowieso nur eine bestimmte Anzahl verwalten. Und je mehr Informationen du hinzufügst, desto leistungsintensiver werden sie natürlich desto leistungsintensiver werden sie auch. Also fügen wir zwei oder drei hinzu. Was wir machen wollen, ist mit unserer Mischung aus Landschaftsebenen. Wir haben hier unten in den Details auf der linken Seite eine Option , um zusätzliche Ebenen zu erstellen. Und das habe ich vorhin erwähnt. Also hätten wir einen. Dieser könnte zum Beispiel für den Sand sein. Dieser könnte für die Felsen sein, und dann malen wir dazwischen. Wenn es darum geht, diese zu benennen werde ich eigentlich nur L eins, L zwei und so weiter verwenden. Und Sie können sehen , dass sich das hier im Knoten widerspiegelt . Wenn wir diesen Sand zum Beispiel nennen würden, würde er Schichtsand heißen und so weiter. Der Grund, warum ich bei L eins, L zwei, möglicherweise L drei bleibe , ist, dass wir, wenn wir zwischen diesen wechseln wollen , nicht berücksichtigen müssen welches Material da hineingelegt wird. Wir könnten also denken, dass der Sand die Basisschicht sein könnte. Nach einigen Tests möchten wir das vielleicht auf Gravel ändern, und natürlich müssen wir die Namen und solche Dinge ständig aktualisieren. Also werden wir das ziemlich universell machen. Der nächste Schritt besteht darin, einige Texturinformationen bereitzustellen , die in die Ebenenmischung eingefügt werden sollen. Wir möchten also diese visuellen Informationen bereitstellen, zwischen denen Sie wechseln können. Also, ich zoome einfach die Mäuse heran , die wir hier sind, nur für den Fall, dass Sie mit der Bewegung hier nicht vertraut sind, nur für den Fall, dass Sie mit der Bewegung hier nicht vertraut sind, also zoome ich rein, um mich ein bisschen besser auf das konzentrieren zu können, womit wir arbeiten Und das nächste, was wir hinzufügen wollen, ist ein Texturbeispiel. Also werde ich den Buchstaben T gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste in das Diagramm klicken Dadurch erhalten wir ein Texturmuster, das die visuellen Informationen liefern kann , die wir hier einfügen möchten . Weil wir keine Texturen haben , mit denen wir hier arbeiten könnten. Wir bekommen ein paar von ihnen mit den Plug-ins ausgestattet , die wir verwendet haben. Keiner von ihnen funktioniert wirklich für den Boden, nach dem wir suchen werden. Sie basieren alle hauptsächlich auf der Geometrie und den bereitgestellten statischen Netzen Also Texturen, genauer gesagt für die statischen Netze und Dinge, wie wir sie hier sehen können Was wir wollen, ist etwas, das kachelbar ist und in einer ganzen Landschaft funktioniert Stattdessen werden wir das Quixel Mega Bridge Plug-In Wenn wir zurück zur Hauptkarte gehen uns hier wieder im Haupt-Tab befinden , wollen wir zu Windows und dann zu Quixel Bridge gehen Wir haben die Optionskategorie Inhalt abrufen und Quixel Bridge Hier können wir ganz einfach die Meshes und Dinge bekommen , die ich bereits erwähnt habe Wir haben bereits die Pakete , die sie miteinander kombinieren, wie ich schon sagte, auf nützlichere und praktikablere Weise Aber wenn du Meshes einzeln haben möchtest , könntest du auf jeden Fall reinkommen, nach drei D-Assets suchen und diese einzeln zu deinem Projekt hinzufügen Es ist ein bisschen zeitaufwändiger, und ich bevorzuge es einfach, hier rückwärts zu arbeiten Also holen wir uns die kompletten Pakete vom Markt und übernehmen dann nur die Ressourcen , die wir für unsere einzelnen Projekte benötigen. Wonach wir allerdings suchen werden, sind Texturen. Anstatt mir drei D-Assets anzusehen, werde ich mir Oberflächen ansehen, und ich weiß, dass ich zunächst etwas Sand brauche. Also gehe ich einfach zur Suchleiste und suche nach Sand, und wir können einfach den gesamten Sand finden, der uns zur Verfügung steht. Dadurch werden einige Materialien zur Verfügung gestellt , und zu diesen Materialien gehören auch die Texturen , nach denen wir suchen. An dieser Stelle geht es nur darum, anzusehen, welche Ihrer Meinung nach gut aussieht. Also vielleicht etwas gewellter Sand. Wir werden etwas Sand für die allgemeinen Bereiche des Höhleneingangs und solche Dinge brauchen Wir wollen vielleicht etwas nassen Sand in Richtung Küste , den wir hinzufügen werden. Und dann vielleicht ein paar Schindeln und die kleinen Felsen und Kieselsteine , die man an bestimmten Stellen Also vielleicht wären drei Materialien hier ganz gut. Jetzt, während ich durchscrolle, denke ich nur an die verschiedenen Farben und alles, womit wir arbeiten werden ich das Konzept noch einmal zur Sprache bringe, fällt mir auf, dass wir möglicherweise helleren gelben Sand haben könnten, eher dem Fleck hier ähnelt, aber weiter in der Höhle Dann werden wir ein paar schöne grüne Farbtupfer haben , die grauen Felsen, und dann könnten die grauen Felsen im Hintergrund alle einen guten Kontrast zueinander bilden Ich kenne mich mit Farbtheorie nicht gut aus, aber genau das kommt mir gerade in den Sinn Also, ich glaube, ich werde das tatsächlich tun, ich habe das schon einmal benutzt. Also werde ich den gewellten Sand verwenden , weil er ein schönes leuchtendes Gelb hat , und dann können wir das ändern und wir können die Farben in der Engine trotzdem anpassen und dann einen anderen ähnlichen Sand finden, und dann einen anderen ähnlichen Sand finden dazu passen würde, nur um diese Variante hinzuzufügen Hier gibt es tatsächlich ziemlich viel Sand. Eine andere Möglichkeit, das zu bearbeiten ist, ich weiß, dass der gewellte Sand hier ziemlich gut aussieht Es sagt Ihnen, welche Vermögenswerte miteinander verknüpft sind , und wir können uns einige davon ansehen und auch herausfinden, ob es Pakete gibt , die mit ihnen geliefert Wir können hier also nach Küsten - oder Strandpaketen suchen. Also, wenn wir zu Sammlungen, Umwelt und dann zur natürlichen Option hier unten gehen . Wir können verschiedene Pakete finden , die ziemlich gut zusammenarbeiten. Dies ist also eine weitere viel schnellere Methode , um die Assets zu finden, mit denen Sie arbeiten möchten. Also werde ich nach Tropical Beach gehen. Deshalb glaube ich, dass ich sie schon einmal gefunden habe, damit wir den Rekordsand hier finden können. Vielleicht etwas flacher Sand, also werde ich einfach hier klicken. Und dann möchte ich etwas, das auch für einen rockigen Look sorgt. Also werden wir einfach drei verschiedene Materialien verwenden. Und ich denke, das sollte in diesem Fall ausreichen. Ich finde es nicht in diesem Paket, also was mache ich mit den beiden ausgewählten? Falls Sie dies noch nicht getan haben, müssen Sie das Asset zunächst herunterladen. Klicken Sie also darauf und warten Sie, Klicken Sie also darauf und warten bis das Asset heruntergeladen ist. Wenn Sie den grünen Pfeil haben. Und wenn Sie mehrere ausgewählt haben, haben Sie den grünen Pfeil hier drüben, sodass alle heruntergeladen werden. Sobald Sie diese heruntergeladen haben, müssen Sie die Plus-Taste drücken Dadurch werden alle Assets hinzugefügt , die Sie derzeit ausgewählt haben. In dein Projekt. Sie können also sehen, dass wir jetzt unter dem Ordner Mega Scans die Tie Beach-Assets zu unserem Projekt hinzugefügt unter dem Ordner Mega Scans die haben. Also werde ich auch einfach zur Nordic Coastal Cliffs-Kollektion zurückkehren , das ist die andere , die wir verwenden. Und ich glaube, das ist die Küste , nach der ich gesucht habe. Es war aus dem nordischen Rudel. Das ist also eine, die ich in der Vergangenheit verwendet habe, und ich werde sie nur etwas tiefer im Wasser verwenden , um ihr ein etwas dunkleres Aussehen zu verleihen. Wir werden sowieso nicht viel davon sehen, also muss es nicht sehr detailliert sein. Nochmals, falls Sie sie noch nicht heruntergeladen haben, laden Sie sie herunter und fügen Sie sie dann zu Ihrem Projekt hinzu. Das wird also alles sein. Wir brauchen im Grunde nur diese Texturen, die uns in unserem Material zur Verfügung stehen. Wenn das erledigt ist, können wir den Browser schließen, Bridge vorerst schließen und wir kehren zu unserem Landschaftsmaterial zurück zu unserem Landschaftsmaterial und können anfangen , diese zu verwenden. Die Art und Weise, wie wir sie bauen werden, um zu vermeiden, dass Kabel absolut überall hinführen, wir wollen im Grunde drei verschiedene Arten von Informationen für jede Ebene , mit der wir arbeiten werden. Die Art und Weise, wie wir das tun und diese Knoten ein wenig komprimieren können , ist, wenn wir all diese Informationen hier zusammennehmen, wir wollen die wichtigen Dinge wie die Grundfarbe, den metallischen Glanz und die Rauheit sowie einige normale Informationen füllen metallischen Glanz und die Rauheit einige So können wir all diese Informationen zusammenfassen und sie dann aus unserer Ebenenmischung direkt hier aus unserer Ebenenmischung direkt Dazu klicken wir einfach auf den Knoten, den ich ausgewählt habe, also den großen Ausgangsknoten auf der linken Seite in den Details. Ich werde ihm nur sagen, dass also den großen Ausgangsknoten auf der linken Seite in den Details. Ich werde ihm nur sagen, er einen Materialattribute-Pin verwenden soll . Das wird also alles zu einer einzigen Sache zusammenfassen. Und dann können wir diese Informationen über die Materialeigenschaften verwenden , um unseren Image-Act aufzubauen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste in das Diagramm. Suchen Sie nach Materialattributen, und wir möchten den Knoten Materialattribut erstellen verwenden. Das sieht jetzt also sehr ähnlich aus. Das sind im Wesentlichen die gleichen Informationen wir hier gerade zusammengefasst haben. Aber das ermöglicht es uns , diese Informationen hier einzufügen. Und dann kann alles , was aus unseren verschiedenen Ebenen gemischt wird, in einem Moment entsteht , in das endgültige Material-Rendering übernommen werden Wir werden zunächst die erste Ebene zum Laufen bringen. Wählen Sie also innerhalb des Texturmusters dieses aus, klicken Sie auf die Texturinformationen und suchen Sie nach einer Sandtextur. Also haben wir ein paar davon importiert, das, was ich wollte, ist der Sand am Strand von Tai. Wir haben dann einen Haufen Fachjargon daneben. Und das Ding am Ende, der Unterstrich D, steht für Diffus und Albedo werden oft synonym verwendet und bedeuten im Grunde Farbe. Das ist also unsere Farbtextur. Wir können Rot, Grün und Blau anschließen, sodass alle Kanäle, aus denen diese Farbe besteht , hier an die Grundfarbe angeschlossen werden können Und im Moment wird sich daran aufgrund des Materialtyps nichts ändern daran aufgrund des Materialtyps nichts Wenn wir hier jedoch mit der rechten Maustaste auf unseren Attributknoten klicken und eine Vorschau anzeigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Vorschau starten Wir können auf der linken Seite sehen, welche Informationen dadurch tatsächlich an unsere Landschaft weitergegeben werden unsere Im Moment haben wir also ein sehr flaches, etwas glatt aussehendes Kunststofftastensandmaterial . Das liegt daran, dass wir keine Informationen zur metallischen Spiegelrauheit und zur Normalrauheit weitergegeben haben metallischen Spiegelrauheit und zur Normalrauheit Wenn wir also unser Texturmuster auswählen und die Strg-Taste in D drücken, um zu duplizieren , also D für Duplizieren, werden wir diese Texturinformation wieder und die nächste auswählen, die hier unsere Art von bläulich-violetter Farbe ist Und das Wichtigste ist, dass wir am Ende des Namens einen Unterstrich haben Und das ist normal. Das ist also unsere normale Information. Normale Informationen bieten im Grunde nur falsche Offsets und lassen die Dinge so aussehen, als ob sie mehr dreidimensionale Informationen enthalten, als wir tatsächlich über unsere Form haben Also, wenn wir das wieder vom roten, grünen und blauen Pin einstecken, werden wir das hier an unseren normalen Pin anschließen Und man kann dort besonders die Lichtreflexion sehen. Sie können sehen, dass es ein bisschen rissiger aussieht, ein bisschen mehr so, wie Sie es von Sand erwarten würden, und das geht aus den normalen Informationen hervor Es nimmt also einfach verschiedene Höhen oder Farben innerhalb dieses Bildes an und verschiebt und beeinflusst tatsächlich wie das Licht von dieser Oberfläche reflektiert wird Zum Schluss benötigen wir noch ein paar Informationen für die metallischen Spiegelungen und Rauheiten, also drücken wir Um das noch einmal zu duplizieren. Wir verwenden das Drop-down-Menü hier, und hier sollte es eine endgültige Textur für den Ti-Strandsand geben, die nicht zu stark gewellt ist. Aufgrund der Namenskonventionen hat Ripped hier also irgendwie die falsche Reihenfolge gewählt Und der, nach dem wir suchen, ist dieser hier mit dem Namen Underscore OR DP am Ende Das steht also für Okklusion, Rauheit Wenn wir das auswählen, werde ich gleich zeigen, wie wir das verwenden Das Wichtigste ist also, dass die Reihenfolge, in der diese Buchstaben angezeigt werden die Reihenfolge ist, in der wir sie einstecken. OR und D sind also in den beiden D-Texturpaketen verteilt in den beiden D-Texturpaketen , die diese erzeugt hätten. Getrennt zum roten, grünen und blauen Kanal. Deshalb verwenden wir hier nicht das kombinierte RGB . Stattdessen, was wir tun. Also die Okklusion wird zum Beispiel vom roten Kanal kommen, wird zum Beispiel vom roten Kanal kommen, und wir haben genau hier eine Umgebungsokklusionsmaske Das sind also unsere Okklusionsinformationen. Der nächste Kanal, den wir verwenden möchten, ist der Rauheitskanal aus dem Grün Also nochmal, der Reihe nach, gehen wir vom Grün aus. Leg das in den Rauheitskanal, damit es jetzt weniger glänzend wird Also bekommen wir aus dem Texturmuster den Wert, wie grob das sein sollte, und dann die Verschiebung, das die Informationen zur weltweiten Verschiebung, die wir verwenden können, können hier unten eingegeben werden Ich stelle jetzt oft fest, dass die Leute das nicht benutzen, und ich lasse das für n einfach unmarkiert, also habe ich einfach t gedrückt und auf den Stift geklickt, und wir lassen die Verschiebung vorerst weg Es wird uns auch ein bisschen weniger Wiederholungen geben. Das wird jetzt nicht nach einem viel besseren Material aussehen, und der nächste Schritt besteht darin, es neu zu erstellen Deshalb habe ich gesagt, dass es sich ein bisschen wiederholt, weil wir diesen Schritt für jede andere Ebene ausführen müssen , die wir vielleicht auf unsere Landschaft malen möchten Ich habe also tatsächlich die drei Schichten. Denk dran, ich habe den Sand hier. Ich habe den gewellten Sand und ich habe die Kieselsteine vom Nordic Beach Ich werde also tatsächlich zu unserer Layer-Mischung kommen. Wir fügen eine dritte Schicht hinzu, und ich nenne diese einfach L drei. Wir werden wahrscheinlich noch etwas anderes finden, das wir tun möchten. Bevor wir zur nächsten Ebene steuern wir das UV-Layout unserer Texturen. Das bedeutet also, dass wir diese UV-Informationen genau hier haben , und sie geben Auskunft darüber wie groß oder klein das Bild um unser Netz oder in diesem Fall um unsere Landschaft gewickelt werden soll . Wenn wir das jetzt standardmäßig anwenden, ist es wahrscheinlich sehr winzig, was bedeutet, dass wir viele Kacheln sehen werden, was bedeutet, dass es sehr offensichtlich sein wird, dass es sich um eine Art gitterförmiges Muster Um das zu kontrollieren, verwenden wir etwas das als UV-Offset bezeichnet wird Um diese Informationen zu manipulieren und zu verwalten. Was wir also tun können, ist dies tatsächlich anzuwenden, um zu sehen, wie das aussieht. Wenn wir auf Anwenden und Speichern klicken, gehen wir zurück nach Maine, wir gehen zu unserer Landschaft, und ich werde einfach hier reinklicken und das Landschaftsmaterial auf Underscore landscape einstellen das Landschaftsmaterial auf Underscore landscape Also habe ich gerade die Landschaft in der Welt im Detailbereich auf der rechten Seite ausgewählt der Welt im Detailbereich auf der , scrolle nach unten zu einem Landschaftsmaterial und finde M, Unterstrich Oder Landschaftsbasis. Wir wenden das und alles wird schwarz, und das ist völlig in Ordnung. Der Grund dafür ist , dass wir ihm noch nicht die Informationen zur Verfügung gestellt haben, die er benötigt, um diese Informationen in der gesamten Landschaft abzubilden. Wenn wir also zum Querformat zurückkehren, verwenden Sie das Drop-down-Menü hier, gehen Sie zu Querformat und gehen Sie zur Registerkarte Malen, also das habe ich bereits erwähnt. Und Sie können hier sehen, dass es jetzt versucht herauszufinden , was mit dieser einzelnen Ebene geschehen , für die wir begonnen haben. wir dieses Drop-down-Menü verwenden, können wir sehen, dass es nicht die Art von Asset enthält , nach der es sucht. Wir können also ein sogenanntes Layer-Informations-Asset erstellen . Wenn wir es also zulassen, eine für uns zu erstellen, können wir diese Plus-Taste drücken, wir erstellen eine gemischte Gewichtsebene und weisen sie einfach an, diese in den Materialordner zu legen in den Materialordner Wenn wir das auswählen, können wir sehen, was hier passiert ist. Wir haben unser Landschaftsmaterial, das wir erstellt haben, und dann dieses Layer-Informations-Asset, dem es nur um die Informationen geht, die in der Mischung enthalten sind , und darum , wie sie auf unsere Landschaft angewendet werden Wir benötigen eines davon pro Ebene, die wir erstellen. Aber Sie können sehen, dass es wirklich einfach zu machen ist. Das Wichtigste, was ich hier zeigen möchte, sind die Fliesen. Es ist also sehr, sehr offensichtlich. Ich werde hier nur die Pinselgröße verringern , aber das ist sehr offensichtlich. Wir haben diese kleinen, gitterförmigen Fliesen, und Sie können sogar sehen, ob wir nah genug reinkommen Sie können sogar sehen, dass das Muster sehr offensichtlich ist , wo jeder Teil der Textur beginnt und der nächste beginnt Wenn wir also auf Play drücken und nach unten gehen, ist das ungefähr Kopfhöhe, und das ist es, was du sehen würdest wenn du durch das Level läufst. Also sehr, sehr offensichtlich, wir haben diese Reihen und genau das wollen wir hier loswerden. Um das zu lösen, gehen wir zurück zu unserem Landschaftsmaterial, und hier wollen wir die Informationen im UV-Bereich ausgleichen. Um das zu tun, verwenden wir eine sogenannte Texturkoordinate. Also werde ich U drücken und gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste in das Diagramm klicken. Dadurch wird eine Texturkoordinate bereitgestellt. Sie können all diese finden, wenn Sie möchten. Jedes Mal, wenn ich den Namen von etwas verwende, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach dem Text Karte suchen. Es ist nur so, dass Sie wissen müssten, wie diese heißen und welche Suchfunktionen sie haben. Wo es möglich ist, gebe ich dir diese Tastenkombinationen. der Texturkoordinatenknoten ausgewählt ist, können wir zum Detailbereich gehen Wenn wir den Wert auf, sagen wir, 0,5 für das U und das V für die Kacheln reduzieren können wir zum Detailbereich gehen. Wenn wir den Wert auf, sagen wir, 0,5 für das U und das V für die Kacheln reduzieren, und das dann mit den UV-Informationen verbinden Sie können sehen, dass sich dadurch das Aussehen geändert hat. Also wenn das schon angeschlossen ist. Wenn ich das wieder auf zwei geändert habe, können Sie sehen, dass sich die Art und Weise, wie das Bild verteilt wurde, geändert hat Wenn wir also auf Anwenden klicken, bedeutet das, dass jetzt versucht wird, das Doppelte der Informationen pro Kachel zu packen Doppelte der Informationen , auf die das verteilt werden soll. Das wird also tatsächlich viel schlimmer werden. Wir haben jetzt tatsächlich viel kleinere Fliesen im Gange. Was wir also wollen, ist, dass diese Zahl niedriger ist, aber es versucht, den idealen Punkt zwischen zu detailliert und zu vielen Kacheln oder zu weit auseinander liegenden Bildern zu finden zwischen zu detailliert und zu und dann körnig und kleinlich auseinander liegenden Bildern zu auszusehen Ich denke, 0,5 wird hier gut funktionieren, also klicken wir auf Anwenden und Speichern, gehen wieder runter und schauen uns das an Ein bisschen Information kommt also nicht rüber, weil wir diese idealerweise auch einfach an eine andere Stelle anschließen wollen , an der diese Texturen verwendet werden. Im Moment berücksichtigen wir wirklich nur die Farbe, aber wir werden eine Menge Informationen sehen , die auch durch die normale Art und Weise weitergegeben werden. Also klicken wir auf Anwenden und Speichern. Und da haben wir es, wir können sehen, dass es ein bisschen besser aussieht. Ich denke, wenn wir es zu viel größer machen, ist das Problem, wie ich bereits erwähnt habe, es wird ein bisschen weniger detailliert aussehen und man kann wirklich anfangen, die Pixel und Dinge zu sehen , die rüberkommen , weil wir die Informationen nur so viel mehr verteilen. , von hier unten Aber ich denke, von hier unten sieht das aus der Nähe besser aus. Weil es auf den ersten Blick weniger offensichtlich ist, dass wir Fliesen haben Vieles davon wird durch das Vermögen und die Maschen, die wir einbringen, gedeckt werden, und wir werden es sowieso nicht von hier oben betrachten, sondern nur, um es sowieso nicht von hier oben betrachten, sondern nur, eine Vorstellung davon zu vermitteln, was das macht Das wird also ein weiterer wichtiger Teil unseres Materials sein , wenn wir das durchgehen und ändern Sie können wirklich sehen, dass es ein bisschen chaotisch wird. Die andere Option ist, dass wir diese duplizieren und dann nur eines pro Texturbeispiel verwenden könnten diese duplizieren und dann , das wir hier haben wollen. Aber das Problem ist natürlich, dass wir wollen, dass diese Skalierung für jede dieser verschiedenen Texturen gleich ist. Wir möchten nicht, dass dieser einen UV-Offset von 0,5 hat und dieser einen UV-Offset von zwei, denn wenn Sie sich die Texturen ansehen und womit wir hier arbeiten, sind diese Texturen eigentlich genau identisch. Das Ungewisse hier ist also das, was das Ganze vom Normalen her zu zeigen versucht Dieser Knoten wird sich zum Beispiel anders widerspiegeln als dieser stärker verbeulte Aber wir haben diesen Knoten und die Dellen fressen hier. Normalerweise ist eine normale Textur also nur eine Textur mit diesen spezifischen Farbabständen, um dem Renderer zu zeigen, wie das Licht korrekter auf diese normalerweise flachen Oberflächen reflektiert korrekter auf diese normalerweise Aus diesem Grund möchten wir, dass unsere UVs auf allen gleich Und als Nächstes zeige ich Ihnen eine etwas detailliertere, aber viel aufgeräumtere Art und Weise, wie wir anfangen können, unsere Materialien zu verwalten , um sie einfach flexibler und schneller zu verarbeiten 24. 22 – Verbesserungen des Landschaftsmaterials: Okay. Das ist einer dieser Prozesse. Die anfängliche Einrichtung wird länger dauern, aber der Rest des Prozesses wird dadurch viel weniger schmerzhaft sein. Was wir tun werden, ist diese vorerst auszuhaken Wie ich bereits erwähnt habe, wissen wir zunächst , dass wir ein einheitliches UV-Mapping für alle Texturinformationen erstellen wollen ein einheitliches UV-Mapping für alle Texturinformationen erstellen UV-Mapping für alle Texturinformationen Und wir wollen es auch ein bisschen einfacher machen , es zu aktualisieren und für die Arbeit mit dem Material verfügbar zu machen, das wir etwas später erstellen werden. Was wir tun können, ist, von hier aus zu ziehen und einen Multiplikationsknoten zu finden. Also werden wir die Zahl, die wir hier haben, multiplizieren. Wir behalten das bei einer einheitlichen Standardzahl für U und V. Dann multiplizieren wir das mit einer Zahl, die das ausgleicht, und setzen das dann als Endergebnis ein. Die Zahl, die wir eingeben wollen, womit wir diesen Wert multiplizieren wollen , wenn wir zu diesem Knoten kommen, können wir das als einen sogenannten skalaren Parameter angeben Ich drücke S und klicke dann in das Diagramm, und ich gebe dem Ganzen einen Namen Ich nenne das einfach UV-Skala. Nachdem dieser Parameter erstellt wurde, haben wir hier diese Variable, auf die wir im Moment nur von diesem Material aus zugreifen können . Wenn wir diesen Pin hier einstecken, haben wir jetzt an anderer Stelle Zugriff darauf Ich kann den Skalierungswert unserer Texturkoordinate sehr schnell und einfach ändern. Wenn ich diesen Wert wie zuvor auf 0,5 setze, wird das natürlich mit eins multipliziert und eins, eins und eins multipliziert mit 0,5, ergibt 0,5 Das Ergebnis hier wird die 0,5 sein , nach der wir suchen Wenn ich das mit zwei multipliziere, ergibt dasselbe , multipliziert mit zwei, aber das Ergebnis ist zwei Und weil wir zwei Werte haben, unser U und unser V, wird das auf diese beiden Koordinaten angewendet Ich glaube, ich habe sogar gesagt, dass hier eher 0,25 vorzuziehen ist, vor allem, wenn wir uns in der Nähe dieser Vermögenswerte Die andere Sache, von der wir wissen, dass wir sie tun müssen , ist, dass wir es ein anderes Mal verwenden wollen Wir wollen das eigentlich nicht mit Okklusion oder Rauheit verbinden, weil es nur skalare Parameter sind, die das eigentlich nicht mit Okklusion oder Rauheit verbinden, weil nicht auf der tatsächlichen Größe der Textur basieren , also lassen wir das so, wie es ist, aber wir wollen das hier unten für das Normale verwenden Anstatt diese Kabel überall hinführen zu lassen, ziehen wir das ein bisschen zurück und gehen zu lt und klicken auf diese aushängen, von hier ziehen und wir werden etwas finden, von hier ziehen und wir werden etwas finden das als benannter Reroot-Knoten bezeichnet wird. Also fügen wir einen benannten Reroot-Node und nennen diesen einen UV-Skala Wie der Parameter. Das ist völlig in Ordnung. Und wirklich, das alles ermöglicht es uns, es beim Namen zu nennen, herauszufinden, was dieser Wert ist, und ihn an einer beliebigen Stelle einzufügen. Wenn wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und nach UV-Skala suchen, können Sie sehen, dass hier eine benannte Option für den Reroot-Knoten angezeigt wird Wir können das einstecken. Und das ist, wie ich schon sagte, praktisch, da wir das jetzt duplizieren können. Ich habe die Strg-Taste tatsächlich gedrückt, um zu duplizieren, und wir können das überall verwenden, wo wir diese Informationen benötigen. Also vor allem, weil wir, wie ich bereits erwähnt habe , wollen, dass dies und das immer dieselbe Texturgröße haben. Das können wir hier mit der UV-Skala kontrollieren. Und das bedeutet, dass wir das irgendwie im Hintergrund verstecken können das irgendwie im Hintergrund verstecken Wir müssen das nicht noch einmal aktualisieren, aber wo immer wir den Wert haben wollen, können wir einfach diesen benannten Reroot-Knoten verwenden Übrigens, ein Reroot-Node, wenn wir diesen ziehen und ihn hier einstecken und auf ein Kabel doppelklicken, bekommt man diesen kleinen Stift, diesen kleinen Kreis Das ist ein Re-Root-Knoten. Nur noch einmal, es ermöglicht uns, die Kabel sauber und ordentlich zu halten. Wir können sie verschieben und andere Kabel und Dinge vermeiden. All dies ist eine benannte Version davon, die wir als wiederverwendbare Funktion bezeichnen können. Das ist also der erste Schritt, um unseren Arbeitsablauf hier zu verbessern. Das nächste , was wir tun wollen, ist, dass wir uns diese Informationen einfach schnappen können. Wir wollen, dass diese Informationen noch zweimal abgepumpt werden, einmal aus Schicht zwei und einmal aus Schicht drei Also werde ich in D die Strg-Taste drücken , wenn alle Optionen ausgewählt sind Wir haben hier noch eine Reihe von Knoten, und wir können diesen nach oben verschieben, und dann verschieben wir diesen hier rüber und wir können ihn anschließen. Das Ergebnis dieses Attributs, des Materials, des Make-Attributknotens, den wir hier verwenden , wird das Ergebnis von Schicht zwei sein. Also werden wir hier runterkommen. Wir müssen jedes dieser Texturmuster einzeln auswählen dieser Texturmuster einzeln und sie auf die entsprechenden Informationen zum gewellten Sand einstellen die entsprechenden Informationen zum gewellten Sand Also gehen wir zur Textur-Dropdown-Liste und suchen nach gewelltem Sand. Tatsächlich können wir einfach anfangen, Ripple zu tippen, und das wird es für uns finden Wir wollen zuallererst das Diffuse. Denken Sie daran, dass der Unterstrich D in die Grundfarbe übernommen wird. Ich mache dasselbe noch einmal für das O RDP, also das ist das ORDP also das ist das ORDP Und dann wieder der letzte, gewellte Sand für das Das wird jetzt unsere Schicht sein, in die wir den gewellten Sand einmalen können, und das wird unsere zweite Schicht sein, und wir wollen dasselbe noch einmal für den Also, die Art und Weise, wie ich das beschleunigen würde, ist ich mir diese Informationen noch einmal hole Ich klicke mit der rechten Maustaste auf einen dieser Knoten und sage dem, dass die Knoten zusammengeklappt werden, wodurch wir hier ein weiteres verstecktes Diagramm erhalten. Ich wähle diesen aus und drücke F zwei, dann nenne ich diesen flachen Sand. Ich werde den gleichen Ansatz wählen, also werde ich alle auswählen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke. Wir werden das in einem anderen Claps-Node ablegen. Auch hier wähle ich das aus, drücke F zwei, um es umzubenennen, und ich nenne es Ripped Sand. Wir können das hier nach oben verschieben. Und im Grunde alles, was wir hier gemacht haben. Wir haben immer noch die gleichen Informationen. Wenn wir darauf doppelklicken, können wir sehen , dass all diese Informationen hier drin einfach versteckt sind. Wenn Sie darauf doppelklicken , befinden Sie sich in Ihrer reduzierten Version Wir müssen also nur hier klicken, um zum Materialdiagramm zurückzukehren. Und wenn diese erstellt sind, wähle ich einfach eines davon aus , es spielt keine Rolle. Drücken Sie die Strg-Taste , um zu duplizieren. Ich werde diesen in Pebbles umbenennen. Ich werde das anschließen, damit wir nicht wieder hierher kommen müssen Richten Sie das einfach ein wenig und doppelklicken Sie dann auf die Kieselsteine Und wir wollen nur, dass sich das Bild noch einmal ändert Die Textur hier heißt in der Tat nicht Kieselsteine. Ich habe vergessen, wie sie heißen Ich glaube, es ist wie an der Küste. Ist es das, wonach wir suchen ? Felsen an der Küste? Ja, Shoreline rockt. Ja, das wird der sein, nach dem wir suchen Also kommen wir gleich wieder rein. Und tatsächlich mögen manche Leute diesen Workflow, also zeige ich hier einfach, was Sie tun können. Ich finde das ein bisschen knifflig, aber du kannst reinkommen Wenn du deine Textur auswählst, öffne die Inhaltsschublade Ich muss das etwas kleiner machen. Sie können dann die gewünschte diffuse Textur hier in diesen Slot ziehen hier in diesen Slot Das sind also die Kieselsteine für unsere Farbe. Wir müssen das Gleiche noch einmal machen, und dann holen wir uns das O RDP und dann legen wir das hier rein Dann wählen wir wieder das Normale. Wir können zur Inhaltsschublade gehen, das Normale holen und das hier ablegen. Vielleicht gefällt Ihnen dieser Ansatz oder gefällt Ihnen nicht, nur damit Sie es wissen, können Sie diese Inhalte einfach in den entsprechenden Slot legen das erledigt ist und Wenn das erledigt ist und wir zum Materialdiagramm zurückkehren , haben wir hier jetzt drei ziemlich aufgeräumte kleine Knoten Einer für den Sand, einer für den Rekordsand, einer für die Kieselsteine, die in die Schichten eins, zwei und drei übergehen, und dann werden diese Informationen alle kombiniert, und dann können wir zwischen diesen malen um unsere endgültige Landschaftsfarbe Das Einzige, was wir hier auf der linken Seite haben unsere Informationen, um unsere Texturkoordinate sauber und ordentlich zu halten unsere Texturkoordinate sauber und ordentlich Und weil wir wollen, dass das auf jeder Ebene, auf der wir malen, ziemlich gleich aussieht, haben wir natürlich Ebene, auf der wir malen, ziemlich gleich aussieht, haben wir diese Informationen im UV-Skala verwendet und geben sie einfach an die Textur in großer Größe weiter, sodass wir und geben sie einfach an die Textur in großer Größe weiter, sodass wir diese Information im Grunde nur einmal verwenden können und sie dann überall in unserem Material verwenden Also werde ich einfach Strg+Shift und S drücken , um alles zu speichern, weil wir jetzt ein paar verschiedene Dinge geändert haben jetzt ein paar verschiedene Dinge geändert Also werden Control Shift und S alles speichern. Wir werden sie schließen, und das ist das Material, das so gut wie einsatzbereit ist. Wir müssen zurück in unsere Landschaft. Wir haben jetzt also die Informationen. Wir haben diese Ebenen verfügbar. Was ich für die Ebenen zwei und drei tun kann, dass ich den gleichen Ansatz wie zuvor verwende, also klicken wir für Ebene zwei auf die Plus-Schaltfläche. Fügen Sie dies erneut zu unserem Materialordner hinzu und klicken Sie hier auf Speichern. Wir haben jetzt also Informationen für Schicht eins und zwei. Und dann, endlich, können Sie wahrscheinlich sehen, ob das funktioniert. Wir gehen zu Ebene drei, drücken die Plus-Taste, warten, warten, gehen zu Materialien und drücken hier erneut auf Speichern. Das sieht für dich nicht richtig aus. Ich glaube, obwohl ich auf Speichern drücke, habe ich nicht auf Anwenden Dieses Material wurde noch nicht aktualisiert, also drücken wir einfach auf Anwenden, um sicherzustellen , dass all diese Informationen gespeichert sind. Ich glaube, vorher hatte ich nur Informationen über den flachen Sand. Wenn wir dann zurückgehen, können Sie sehen, dass alles aktualisiert ist. So wie das funktioniert, haben wir jetzt unsere verschiedenen Ebenen. Standardmäßig wird alles mit Ebene eins gemalt. Wenn wir jedoch im Malmodus Ebene zwei auswählen, erhöhen Sie die Stärke des Werkzeugs ein wenig und malen dann einfach einen Fleck hier unten. Sie können sehen, was wir tun können, und das, was ich vorhin gesagt habe, ist, dass wir quasi wie Photoshop und Ebenenmalerei arbeiten. Wir können jetzt zwischen diesen verschiedenen Schichten malen. wir uns also vielleicht unserer Küste nähern, möchten wir vielleicht mehr von dieser dunkleren Sandfarbe mit einigen Wellen malen dieser dunkleren Sandfarbe mit einigen Wellen Und wenn wir dann tatsächlich im Wasser sind, können wir vielleicht ein paar Kieselsteine und so weiter hier unten malen Vielleicht nicht ganz so stark, also kannst du die Stärke und die Opazität und den Abfall ändern und solche Dinge Aber das ist es, was Sie normalerweise mit Ihren Landschaften machen würden , da Sie das einfach mit einem Punkt versehen können, um zusätzliche Informationen zu erhalten Also nochmal, ich werde Z ein paar Mal S drücken, damit wir ein unbeschriebenes Blatt haben, mit dem wir arbeiten können. Also, mit den Informationen über das Malen startklar, etwas, mit dem Sie herumspielen und mit dem Entwerfen beginnen können, wie Sie möchten. Als Nächstes möchte ich nur ganz schnell zeigen, dass wir unser Landschaftsmaterial noch einmal verbessern können . Wie gesagt, diese können ziemlich einfach sein, aber sie können auch ziemlich komplex werden. Wir haben hier jedoch eine Variable aufgedeckt, nämlich die UV-Skala, und wir können sie durch eine so genannte Materialinstanz nutzen . Im Moment müssten wir also immer noch hierher kommen. Wenn ich sehen wollte, wie das mit einem größeren Wert aussehen würde , müsste ich reinkommen, auf Anwenden klicken, speichern, zurückgehen und nachschauen, wie das aussieht. Es kann ein bisschen schwierig sein, sich daran zu erinnern, wie das aussah, wenn ich zwischen den einzelnen Einstellungen hin und her gewechselt habe. Mit einer Materialinstanz können wir jedoch ein Live-Update erhalten. Ich gehe also in unseren Materialordner, klicke mit der rechten Maustaste auf unsere Landschaftsbasis und erstelle daraus klicke mit der rechten Maustaste auf unsere Landschaftsbasis eine Materialinstanz, ich MI Underscore Landscape nenne Auch hier verwenden wir nur gute Benennungskonventionen, wir haben M four Material, MI für Material, nur damit wir wissen, wofür sie verantwortlich sind Wenn ich also darauf doppelklicke, öffnet das unsere neue Instanz. Sie können sehen, dass wir hier eine Variable belichtet haben, nämlich unsere UV-Skala. Also alles, was wir in unserem Material als skalaren Parameter benannt haben , was quasi unsere Basis für all die hier enthaltenen Informationen ist für all die hier enthaltenen Informationen , wird in der Instanz angezeigt , in der wir es verwenden Wenn ich klicke, um das zu aktivieren, und es dann vorerst einfach als schwebendes Fenster ziehe Was wir tun können, ist, mit unserem Material Live-Informationen zu erhalten , wenn wir es auf die Landschaft anwenden. Ich muss nur noch einmal in den Auswahlmodus wechseln. Also das Drop-down-Menü hier unten, wir gehen zur Auswahl. Wir werden sicherstellen, dass wir die Landschaft ausgewählt haben. Und dann werden wir, anstatt das Landschaftsmaterial zu verwenden, die neue Instanz verwenden, die wir gerade erstellt haben. Das andere Gute an Benennungskonventionen ist, dass wir, wenn wir MI suchen und dann unterstreichen, nur die Instanzen im Projekt erhalten und dann wissen wir, dass wir unsere Landschaft wollen Das macht es nett und einfach, das zu finden, womit wir hier arbeiten Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Vielleicht hat QuickSel uns standardmäßig einen zur Verfügung gestellt falls Sie sich diesen ansehen Schauen Sie sich das einfach kurz an und öffnen Sie es, um zu sehen, ob wir dafür verantwortlich waren Dies wird definitiv von Quiksil bereitgestellt, wie gesagt, andere Landschaftsmaterialien können viel komplexer werden als das, mit dem wir arbeiten Aber das wird dir nur eine Menge verschiedener Eigenschaften geben verschiedener Die materielle Instanz ist also wieder viel komplexer. Jetzt können Sie all diese verschiedenen Eigenschaften bearbeiten, um Feedback in Echtzeit zu erhalten. Fino, ich werde das einfach schließen, Dinge schön und einfach halten. Wir lassen das wieder fallen. Wir werden zu unserer MI-Underscore-Landschaft wechseln, was unsere SA ist. Zieh das wieder rüber Und das Wichtigste dabei ist : Wenn ich die Skalierung ändere, erhalten wir sofort Feedback, sobald ich loslasse. Wir erhalten sofort Feedback darüber, Wir erhalten sofort Feedback darüber wie diese Skalierung aussieht Auch hier gilt: Wenn wir nach unten gehen, können wir sehen, dass das viel zu grob ist, sodass wir mehr Informationen benötigen würden Aber wenn wir das ändern, können wir sehen, dass wir im Laufe der Zeit immer weniger offensichtliche Kacheln bekommen. also bei einer Kombination aus all Wenn wir also bei einer Kombination aus all dem wieder in den Querformatmodus zurückkehren, bin ich mir nicht sicher, warum die Informationsebene dort verloren gegangen ist die Informationsebene dort Falls das bei Ihnen der Fall ist, stellen Sie einfach sicher, dass Sie immer die richtige Informationsebene in der Drop-down-Liste haben die richtige Informationsebene in der Drop-down-Liste Und dann können wir das im Malmodus einfach aufmalen. Und auch das wird nützlich sein, vielleicht auch, um ein paar der verschiedenen Ebenen zusammen zu sehen , nur damit wir beim Skalieren eine Vorstellung davon bekommen, ob das auch für all die verschiedenen Ebenen funktioniert . Ich denke, im Moment sieht das alles gut aus. Ich denke, sie werden ziemlich ähnlich skaliert werden, wenn es um die bereitgestellte Textur geht Es sollte also bei allen genauso gut funktionieren. Einige von ihnen sehen mit den Fliesen wirklich schlecht aus, daher sind die Felsen ein wirklich gutes Beispiel dafür, dass wir nicht den Standard einzeln für das U und das V verwenden wollen , sondern wir machen es einfach ein bisschen größer Aber es ist nur eine Frage des Herumspielens. Das ist eine nette Sache mit materiellen Instanzen, und diese Art von Parametern, die Sie dort angeben können , gibt uns eine Menge Freiheit. Ich werde das aber einfach loswerden. Streichen Sie die normale Sandschicht genau hier zurück. Mach das einfach richtig groß. Wir können alles auf einmal loswerden. Und das gibt uns einen guten Ausgangspunkt. Wie gesagt, wir kommen rein. und Etwas später, wenn wir mit der Dekoration der Maschen angefangen haben, werden wir ein bisschen Schichtmalerei machen und mit der Landschaft später, wenn wir mit der Dekoration der Maschen angefangen haben, werden wir ein bisschen Schichtmalerei machen malen , damit wir wissen, wohin die Dinge führen werden 25. 23 - Wasser-Plugin: Das nächste, was uns eine Vorstellung von der Größe des Levels gibt , schon der Kernfokus , den ich bei dem Konzept hatte. Tatsächlich ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um wahrscheinlich den reinen Schiedsrichter zurückzuholen und mich einfach auf das zu konzentrieren, über das ich am meisten nachdenke, was der Schwerpunkt des Konzepts sein wird , mit dem wir arbeiten. Auch hier drücke ich Strg, Shift und A, damit das Bild über den anderen Ebenen auf meinem Bildschirm bleibt. Strg+Shift und A deaktivieren das, sodass Sie darauf klicken und das Ganze verschwindet sozusagen im Hintergrund. Aber die Hauptsache ist, das bei mir zu haben , damit ich mir merken kann , was wir uns ansehen werden. Der andere wichtige Punkt hier wird also das Wasser sein. Wir können den Hintergrund der Materialien, die wir eingebracht haben, etwas später hinzufügen . Wenn wir in einen Auswahlmodus zurückkehren, möchten wir den neuen Wasser-Plug-In verwenden, und das ist eigentlich ein Plug-In, das standardmäßig nicht aktiviert ist, also gehen wir zum Bearbeiten und Plug-ins. Wir werden nach Wasser suchen. Wir brauchen die Extras nicht, wie es hier steht, nur Karten und Dinge, die nicht für den Versand bestimmt sind. Nur ein paar Beispiele. Was wir wollen, ist das experimentelle Feature, das Wasserspiel hier, also kreuzen wir das einfach an. Bekommen Sie im Moment einfach eine Nachricht, dass das experimentell ist, völlig in Ordnung, nur um herumzuspielen und zu sehen, wie es funktioniert, und um ein gutes erstes Testprojekt auf die Beine zu stellen, also sagen wir ja dazu. Und wenn Sie dann über Ihr Projekt Plug-ins hinzufügen, müssen Sie das Projekt neu starten. Klicken Sie also einfach auf Neustart und wir laden das Projekt wieder für Sie. Wenn Sie Änderungen vorgenommen haben, stellen Sie sicher, dass Sie „ Ausgewählte speichern“ auswählen, wenn dies angezeigt wird Wenn das Projekt geladen wird, müssen Sie wahrscheinlich nur das Plugin-Fenster hier entfernen Und in aktuellen Versionen werden Sie zumindest eine Meldung über ein Kollisionsproblem mit dem Kollisionsprofil für das Wasser erhalten. Vollkommen in Ordnung. Es ist eigentlich kein Fehler, der alles kaputt machen würde. Drücken Sie einfach diese Taste hier und schon werden einige Informationen zur IN-Datei hinzugefügt einige Informationen zur , die sich bereits in Ihrem Projekt befindet Das ist völlig in Ordnung. Das können wir löschen und schließen. Eine weitere Sache, auf die Sie möglicherweise gestoßen sind, wenn Sie das Projekt bis zu diesem Zeitpunkt geschlossen haben und zurückkommen , ist, dass Sie auf der falschen Karte sind. Das ist also ein guter Zeitpunkt, um sich das anzusehen. Im Moment bin ich wieder in der Standardkarte, die für dieses Projekt, weil sie von der Göttin Temple stammt , die römische Höhle war. Ich möchte also einfach zum Maps-Ordner zurückkehren. Wir finden die Hauptkarte, die wir erstellt haben. Doppelklicken Sie, um sie zu öffnen, und wir kehren zu der Karte zurück , die wir zuvor gespeichert haben. Um zu verhindern, dass das in Zukunft passiert, wir jedes Mal, wenn wir das Projekt öffnen müssen wir jedes Mal, wenn wir das Projekt öffnen, dasselbe tun. Ich gehe einfach zu den Projekteinstellungen. Wir gehen gleich hier auf der linken Seite zu Karten und Modi. Wir werden das vorerst einfach aus dem Weg räumen , weil wir nichts Künstlerisches machen. Im Standardkartenbereich hier, in den Karten und Modi, wollen wir den Wert von Roman Cave auf Main ändern . Das bedeutet nur, dass jedes Mal, wenn wir den Editor laden unsere Hauptmap, in der wir arbeiten , standardmäßig geladen wird. Die Standard-Map des Spiels hier wäre dieselbe, aber wenn du das Projekt verpacken und bauen würdest, um es einem Freund oder einer Familie zu geben oder es auf HIO oder was auch immer zu veröffentlichen, wäre das die Map, die der Spieler sehen würde, wenn er dein verpacktes Spiel zum ersten Mal öffnet. In diesem Fall können wir das lassen, weil wir uns darüber keine Gedanken machen müssen. Die Hauptsache für uns ist, dass wir jedes Mal, wenn wir in den Editor kommen, wollen, dass dies unsere Hauptkarte ist. Zurück in der Hauptkarte gehen wir einfach zurück zu diesem Tab. Wir können anfangen, unter Berücksichtigung dessen zu arbeiten , was wir hier erstellen wollten. Wir haben die Hälfte des Kernmerkmals dieses Konzepts übernommen, nämlich den Sand am Strand innerhalb der Höhle. Wir werden uns das Höhlenmaterial etwas später besorgen. Aber jetzt verwenden wir einfach die Schaltfläche „Schnell zum Projekt hinzufügen“, die wir vorhin gesehen haben. Und wieder, weil ich daran denke, dass wir hier einfach nach Dingen suchen können, werde ich einfach das Wort Wasser eingeben. Wir können hier sehen, dass wir eine Menge verschiedener Arten von Gewässern, Inseln, Seen, Ozeanen, Flüssen usw. haben . Das, nach dem wir suchen wird offensichtlich der Ozean sein. Also klicken wir einfach auf Ozean und das wird das für uns erstellen. Nun, aus welchem Grund auch immer, das hat das Ganze in einer wirklich seltsamen Höhe geschaffen. Wir können es sehen, wenn das Wasser ausgewählt ist. Also irgendwas hier, falls Sie diesen dunkleren Hauptteil des Gewässers noch nicht ausgewählt und dann die Details und das Detailfenster hier drüben zu sehen , aus irgendeinem Grund begann es mit -12.970 auf dem Ich klicke einfach hinein und drücke Null, also machen wir das wieder auf Null, und es ist jetzt die gleiche Höhe wie Wenn Sie sich diesbezüglich nicht sicher sind, werde ich das einfach aus dem Weg räumen Wählen Sie einfach die Landschaft und wir haben die Z-Achse hier drüben. Das ist also der Ort auf der Welt, an dem sich die Landschaft befindet. Dies ist derzeit Null, was bedeutet wir, wenn wir den Wasserkörper Ozean auswählen, möchten wir, dass dieser ebenfalls Null ist. Das ist alles was war. Wenn wir die Höhe ändern, kann das tatsächlich zu einigen interessanten Effekten führen , die es wert sind, angeschaut zu werden. Wenn wir die Höhe erhöhen, bekommen wir hier unten einige Senken wie ein Tal, und wenn wir das viel niedriger machen, wir am Ende eine Pyramide Das ist alles, was ich getan habe. Das andere, was Sie sehen können, dass wir hier ziemlich weit drüben sind, also platziere ich diese Höhle vielleicht irgendwo weiter in der Mitte. Also werde ich das Wasservolumen einfach hierher verlagern . Ich benutze das Widget dort. Ich habe gerade den Abschnitt zwischen den beiden Pfeilen verwendet , was bedeutet, dass er sich über die horizontalen Ebenen bewegt und nicht über die vertikale. Es wird sich also nicht auf und ab bewegen. Es wird sich einfach frei über die Horizontale bewegen, die X und Y ist . Wenn Sie wirklich genau sein wollen, könnten Sie versuchen, diese kleine Falte hier zu entfernen Sie können sehen, es ist genau dort, wo es versucht herauszufinden, wo es mit der Landschaft verschmelzen soll Indem Sie das nur leicht auf und ab bewegen . Auch hier ist es nicht allzu wichtig. Wir werden so viele Maschen und Dinge haben , die sich überschneiden. Das muss nicht perfekt sein. Und wenn Sie versuchen, das perfekt zu machen, können Sie Probleme haben, bei denen das Wasser dann nicht ganz so gut aussieht. Ich werde das für die Nacht genau auf der Höhe der Landschaft belassen . Das gibt uns also eine gute Vorstellung davon, wo wir von hier aus mit dem Aufbau unserer Meshes beginnen würden hier aus mit dem Aufbau unserer Meshes Wir wissen, dass wir etwas in diese Richtung schauen wollen, also werden etwas in diese Richtung schauen wollen, wir unsere Höhlenfront hier drüben haben, weshalb es einfach schön ist, das als Bezugspunkt herumliegen zu haben als Bezugspunkt herumliegen Also werde ich das auf meinem zweiten Bildschirm belassen, nur damit es den Leuten, die mir folgen, nicht im Weg steht. Nun, eine andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass das vielleicht ziemlich klein aussieht. Aber wenn wir hier runterkommen, können wir zum Beispiel sehen, dass wir eine andere Farbe haben, was quasi eine Art Hintergrundrauschen ist Das ist also sehr detailarm viel billiger zu rendern als dieser eine spezielle Block , den wir hier haben. Ich könnte das sogar ein bisschen nach hinten verschieben, nur weil wir die Rückseite der Höhle nicht sehen werden . Und aus diesem Grund können wir viel mehr Entfernung davon gewinnen, viel mehr Entfernung wie weit wir sehen, je detaillierter wir hier sind. Das Wichtigste, an das man sich erinnern sollte, ist, dass es wirklich, wirklich groß ist. Eine weitere Sache, die wir etwas später benötigen werden, ist, dass wir hier ein weiteres Objekt aus dem Drop-down-Menü hinzufügen und nach etwas suchen, das als Spielerstil bezeichnet wird. das ausgewählt ist, drücke ich einfach die Ende-Taste, wodurch es auf dem Boden liegt, und ich drücke F, um den Fokus zu legen. Ihr müsst euch also daran erinnern, dass das ungefähr der Größe eines Charakters entspricht, den wir kontrollieren werden. Wenn wir uns bewegen, wäre unsere Kamera also ungefähr hier. Also wirst du das Feuer in der Ferne nicht sehen. Und wie gesagt, diese Landschaft ist tatsächlich ziemlich riesig. Also werden wir den Großteil der Größe hier nicht ausnutzen. Wir werden unsere Höhle bauen, vielleicht etwa ein Viertel der Größe der Gegend. Denken Sie also daran, wenn es darum geht, Dinge zu skalieren. Dies könnte ein guter Bezugspunkt sein , um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie groß der Charakter sein wird, wenn wir Play drücken, oder wofür wir bauen. Wenn wir also herauszoomen, können wir sehen , dass das ein sehr kleiner Vorteil ist. Eine andere Sache, die Sie vielleicht tun möchten, ist, einen Würfel oder so etwas einzufügen , weil das nicht sehr einfach zu erkennen ist. Ich drücke die Anzeigenoption, wir gehen wieder zu Formen, ziehen einen Zylinder hinein, vielleicht ist das ein bisschen besser. Wir ziehen das einfach hierher. Ich werde es nur ein bisschen dünner und etwas größer machen , also hat es ungefähr die gleiche Größe wie unsere Kapsel Wenn wir also beide auswählen, ist das wahrscheinlich ungefähr die richtige Größe, es muss nicht perfekt sein, nur um eine sehr grobe Annäherung zu erhalten, ungefähr 2 Meter von dem entfernt, was wir hier suchen Wenn wir also aus der Ferne sind, können wir sehen, dass es sich eine Person am Ufer handelt, wenn wir herunterkommen Es gibt uns also nur eine gute Vorstellung von Umfang und Umfang der Dinge , mit denen wir arbeiten. Und da wir es gerade hinzugefügt haben, aber ich nicht wirklich erwähnt habe, was es tut, decken wir hier ganz schnell den Spielerstart ab. Das alles ist quasi ein Spawn-Punkt für uns. Wenn wir also Plano drücken würden, wir direkt bei diesem Zylinder anfangen Das ist jetzt also unser Startpunkt im Level. Zuvor, bevor wir das hatten, hätten wir einfach einen zufälligen Punkt erzeugt Es hat uns quasi erzeugt, wenn wir an der Stelle, an der sich die Kamera im Viewport gerade befindet, auf Play drücken der Stelle, an der sich die Kamera im Viewport gerade befindet, auf Nur um zu beweisen , dass das passiert, wenn ich den Zylinder vor uns bewege, also haben wir hier einen Blickwinkel , und ich werde ihn zurückbewegen Wir drücken die Play-Taste, auch wenn ich den ganzen Weg hier draußen bin, drücken wir die Play-Taste und wir fangen an, direkt auf den Zylinder zu schauen. Wenn wir reinkommen und das auch drehen. Also benutze ich nur die Tastenkombinationen W, E und R, um zwischen Verschieben, Drehen und Skalieren zu wechseln. Wenn wir uns also umdrehen und die Play-Taste drücken, können wir sehen, dass wir jetzt genauso aussehen , wie der Spielerstart gedreht wurde. Das ist alles, wofür wir verantwortlich sind. Wenn wir also zu unserem C zurückkehren, das wir gerade erstellt haben, können wir sehen, dass die Wellen hier möglicherweise ein bisschen extrem sind, zumindest was die Ideen angeht, die ich in den Kameraansichten haben wollte . Also werde ich wieder die Wassermenge auswählen , den Meereskörper. Und dann können wir im Detailbereich nach unten scrollen und wir sollten etwas finden, das als Wellendämpfung bezeichnet wird und die wir einfach um diesen Schieberegler herumspielen werden Wir werden das ganz nach oben erhöhen. Wir können einen etwas charmanteren Himmel haben, nur damit, wenn wir die Klippen und Dinge im Hintergrund hinzufügen, sie nicht ganz so von riesigen Wellen verdeckt werden , wenn unser Aussichtspunkt ganz unten ist Nun, eine Sache, an die Sie sich vielleicht erinnern, ist, dass wir die Echtzeit abgeschaltet haben Sie können sehen, dass jedes Mal, wenn ich diesen Wert ändere, versucht wird, die Wellen zu rendern. Wenn Sie das also nur in Echtzeit sehen wollten , um es einfacher zu aktualisieren, denken Sie daran, dass es in diesen Einstellungen hier oben war. Wir werden in Echtzeit ankreuzen, und genau das hat das getan. Das ist also eines dieser Dinge, bei denen auch wenn Sie sich nicht im Spielmodus befinden, wir versuchen, auch wenn Sie sich nicht im Spielmodus befinden, in Echtzeit zu rendern und zu stimulieren, was viel mehr Rechenleistung beanspruchen kann. Sehr nützlich für Zeiten wie N, in denen wir das vielleicht hier haben möchten, damit wir sehr schnell genau sehen können , was das macht. Wir können das dann so einstellen, dass es ungefähr dem entspricht, was wir uns für die Wellen wünschen. Und wenn wir damit zufrieden sind, gehe ich einfach wieder hoch und schalte wieder in Echtzeit aus. Wenn du willst, jetzt, wo wir das Wasser hier haben, ist das ein ziemlich stilisierter Look der Farbgebung und allem, was sie dem gegeben haben Wenn Sie also reinkommen möchten, um diese Informationen zu ändern, gehen wir einfach wieder zum Gewässer und scrollen im Rendering-Bereich ganz nach unten scrollen im Rendering-Bereich Wir haben das Wassermaterial. Und wenn wir darauf doppelklicken, öffnet sich ein neuer Tab für uns. Ich werde das einfach im oberen Fenster andocken . In der Tat könnte es um diese Dinge gehen, was sehr nützlich ist, um es hier zu behalten. Und ähnlich wie bei dem, was wir zuvor erstellt haben , ist dies nur eine Materialinstanz, sodass wir alle Informationen hier ändern können und Live-Feedback im Editor erhalten, was sehr nützlich ist, weil wir hier unten kein Anzeigebild oder so etwas bekommen . Es wird also sehr nett sein , dieses Live-Feedback zu haben , wenn wir Änderungen vornehmen. So können wir Informationen über die normalen Einstellungen der Wassermenge ändern . Flüssigkeitssimulation werden die Bewegung und der Schaum und solche Dinge bestimmt, über die wir die Kontrolle haben. Im Moment suche ich eigentlich nur nach den Vektorparametern. Wenn wir also nach unten scrollen, anstatt einfach alles herunterzuwerfen, wird das die Farbe für uns steuern. Die Absorption können wir hier ändern. Und wir können sehen, wie sich der Effekt, den wir sehen, komplett verändert, wenn wir das zu Orange machen. Wir haben Schaumstreuung und solche Dinge auch Sie haben also die Kontrolle über all diese Eigenschaften, und es ist eines dieser Dinge, mit denen es sich lohnt, einfach herumzuspielen und sich mit den Optionen vertraut zu machen, die Ihnen zur Verfügung stehen In diesem Fall gefällt mir der superstilisierte, sehr türkisfarbene, hellblaue Look dieses Ozeans wirklich der superstilisierte, sehr türkisfarbene, hellblaue Look dieses türkisfarbene, hellblaue Look Aber wir können reinkommen und damit spielen. Schon wieder. Dies könnte eines der Dinge , die Sie später im Projekt optimieren möchten Wenn Sie alles zusammengefügt haben, stellen Laub zusammenkommt , wie die Felsen aussehen und wir vielleicht fest, dass ein helleres oder dunkleres Blau besser aussieht, je nachdem, wie das besser wie die Steine aussehen und was wir dann haben Also lasse ich das vorerst stehen. Ich wollte Sie nur wissen lassen , dass es eine Option gibt, mit der Sie spielen können, und wenn Ihnen das sofort zusagt, können Sie reinkommen und mit all diesen Informationen durch die materielle Instanz hier spielen . Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte Ich wurde gerade daran erinnert , es mir dort anzusehen, weil ich in einem anderen Projekt, dem Testprojekt, an dem ich gerade arbeite, damit herumgespielt habe. Die Eigenschaften, die Sie über dieses Plug-In in den Materialien festlegen , werden von einem Projekt in ein anderes gespeichert. Eine Sache, die ich erhöhen musste, ist die Anastrophie hier, und das liegt einfach daran, dass der Schatten bei einem viel niedrigeren Wert, 0,1, abfällt und bei größeren Objekten wird er auffälliger sein, wenn wir die Felsen und Höhlenoberflächen später hinzufügen, aber man erhält eine sehr seltsame Schattierung Ich kann versuchen, das Problem zu rekonstruieren . Also nur um das Problem irgendwie zu übertreiben. Das ist es, was du ohne das hattest, also hast du zwei Schatten Hier geht der glattere Schatten unter Wasser. Und bei der niedrigeren Anastrophie kann es sein, dass ein Schatten über dem Wasser erscheint Wenn Sie ihn in Ihrem finden, kommen Sie einfach hier rein und Sie können sehen, dass wir diesen Wert hier erhöhen, dieser irgendwie verblasst und wir nur noch von diesem schönen, glatten Unterwasserschatten übrig bleiben schönen Da lag mein Wert, glaube ich, bei etwa 1,4, damit Sie sich dessen bewusst sind Also nur etwas zum Herumspielen. Denken Sie daran, wenn Sie verstehen, dass wir Ihnen zeigen, nein, kommen Sie einfach zurück in diese materielle Instanz und spielen Sie mit dem Anastrophie-Wert herum Auch das werden wir vielleicht später etwas genauer sehen, wenn wir die größeren Formularelemente, die Felswände und ähnliches hinzufügen die Felswände und 26. 24 - Level-Design Pt1: So wie es aussieht, sieht unser Zylinder derzeit ein bisschen einsam auf dieser großen, leeren Insel aus und starrt ins Meer Um dieses Problem zu lösen, können wir damit beginnen, diese Maschen und Objekte hinzuzufügen , um die Insel, die wir hier haben, zu bevölkern und einfach zu dekorieren, um diesen Höhlenvorsprung und die endgültige Idee zu machen , die wir Auch hier wird die reine HF-Referenz nützlich sein In den nächsten Schritten wird versucht, dies an der Stelle nachzubilden , an der sich unser Zylinder befindet Wir haben hier also schon das Herzstück, die Küstenlinie, die sich gegen den Sand wappt Als Nächstes fügen wir das hinzu , was ich sagen würde , der Hauptsichtspunkt ist, das sind diese Felsen, diese Art von Buchtbedeckung oder wie auch immer Sie das nennen wollen Also schiebe ich das einfach so weg , dass ich den ganzen Bildschirm habe, aber das ist auf meinem zweiten Monitor, und ich werde das nur als Bezugspunkt verwenden, um zu versuchen, etwas Ähnliches aussehen zu lassen. Bevor ich anfange, werde ich hier einfach den Bereich Beleuchtung herunterklappen . Und da wir anfangen werden, eine Reihe verschiedener Assets hinzuzufügen . Ich werde einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie bei den Beleuchtungselementen. Ich werde jedes dieser Elemente per Shift-Selektion auswählen, also alles, was mit der Landschaft und dem Gewässer zu tun hat. Ich werde den Player-Start loswerden, also Strg auswählen, um diesen abzuwählen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines davon. Wir navigieren nach unten zur Option Zwei verschieben. Verschiebe das in einen Ordner, und ich benenne diesen einfach um, sodass F zwei wieder umbenannt wird, und ich nenne diesen einen Querformat. Schließe auch das Wasser ein. Aber nur damit die Dinge leicht durchsuchbar sind, und was Sie etwas später finden werden , ist, dass wir möglicherweise Hunderte von Assets in unserem Outliner haben werden, und es wird etwas schwieriger werden, einzelne Dinge zu finden oder sie einfach zu filtern Also, um Dinge hinzuzufügen . Ich werde den Prozess der allgemeinen Tastenanweisungen durchgehen , die Sie verwenden möchten, einige kurze Hinweise und Tipps, und dann werden wir eine Menge davon in eine Art Geschwindigkeitsdesign integrieren , da es sich etwas wiederholen wird Und sobald Sie wissen, wie man die Grundlagen macht, können Sie Schritt halten und dann Ihre eigenen Ideen hinzufügen Ich navigiere hier einfach durch den Inhaltsbrowser und suche nach unserer Geometrieauswahl, suche nach unserer Geometrieauswahl der Baugruppe. Ich weiß, dass die wichtigsten Elemente, mit denen Ich weiß, dass die wichtigsten Elemente ich arbeiten möchte, in Ordnung sein werden, nur um Sie wissen zu lassen, dass Sie die Steuerung gedrückt halten und die Maus vorwärts und rückwärts bewegen können , um die Größe der Symbole hier zu ändern Wenn du dir genauer ansehen möchtest, wie die Dinge aussehen werden bevor du sie in die Welt ziehst, kannst du diese Symbole etwas vergrößern. So wie ich das nun angehen werde, werde ich nur die wichtigsten Dinge herausholen, nach denen ich momentan suche , nämlich die ersten großen Felswände Denken Sie daran, was ich bereits erwähnt habe , ist, dass wir versuchen wollen, die Mindestmenge an unterschiedlichen Ressourcen zu verwenden , die Mindestmenge an unterschiedlichen Ressourcen . Deshalb zeigen wir Ihnen, wie wir diese wiederverwenden können und dass nur ein oder zwei Vermögenswerte den Großteil der Arbeit erledigen. Um sicherzugehen, dass wir etwas bekommen, mit dem wir arbeiten können. Ich werde mich nur kurz umsehen und diejenigen finden, die mir auffallen. Denken Sie daran, dass wir hier idealerweise nach einer Form suchen hier idealerweise nach einer Form , bei der wir einige der Maschen zusammenfügen können , um diese ersten Wände zu erhalten Ich werde sie einfach in die Welt ziehen und sehen, wie sie aussehen Das ist eher ein weit entfernter Felsbrocken, also werden wir den loswerden Es geht nur darum, sie hereinzubringen und zu sehen, wie sie aussehen und ob sie brauchbar sind Im Moment sind das alles eher Bodenflächen und weiter von der Klippe entfernte Nutzpflanzen. Der Boden wird natürlich nicht das sein, wonach wir suchen. Ich weiß, dass sie ziemlich hoch sind, also könnten sie einige interessante Hintergrundinformationen liefern, also werden wir bedenken, dass es sie gibt. Innerhalb des Hoodoo-Ordners. Felssäulen, schöne Dekoration da. Und ich denke, die Klippen und Felsbrocken könnten das sein, wonach wir suchen Also wieder die Felsbrocken, sie sehen ein bisschen lang und flach aus für das, was ich gerade im Sinn habe Aber es geht nur darum, dass wir uns ansehen, was wir zur Verfügung haben , und einige der besten Optionen auswählen Ich denke also, dass die Klippen vielleicht das sein werden, wonach wir zunächst suchen. Und es gibt ein paar Dinge, auf die wir gleich achten müssen . Also nochmal, ich glaube, ich werde das sofort für den Hintergrund verwenden. Obwohl ich gesagt habe, dass etwas im Hodo-Ordner Das ist eine wirklich gute Form im Vergleich zu dem, was wir dort haben Wenn wir uns das vorstellen, würden wir das ins Meer bringen und ich gehe einfach in den Skalierungsmodus. Es gibt also Abkürzungen, um in den Skalierungsmodus zu wechseln, oder wir können hier zwischen Verschieben, Drehen und Skalieren wechseln und uns hier einfach den Mittelpunkt nehmen. In diesem Widget haben Sie also die verschiedenen Achsen. Sie können das in jede Richtung skalieren, aber ich möchte, dass es einheitlich ist, also ziehe ich einfach den mittleren Block, und das wird alles einheitlich skalieren und das wäre das , was wir quasi im Hintergrund erstellen Und das dann einfach an die richtige Stelle bringen. Ich versuche nochmal, ungefähr die Größe des Charakters im Hinterkopf zu behalten , wo dieser Höhleneingang sein wird. Und das ist wirklich der Prozess, den wir durchführen werden. Also lasse ich das als Bezugspunkt stehen und wir können darauf zurückkommen und etwas später hinzufügen, dass es als Bezugspunkt stehen und wir können darauf zurückkommen eher eine Dekorationssache ist , aber nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, was vor sich geht. Und mir ist gerade aufgefallen, dass es hier auch eine schöne Felswand gibt. Also vielleicht so etwas wie dieses , weil es ziemlich flach ist und es aussieht, als ob es eine ziemlich gerade Kante ist. Wir könnten das möglicherweise einziehen. Es geht also nicht darum, völlig geizig mit den Ressourcen umzugehen, die wir hier verwenden Aber was ich irgendwie vermitteln wollte , ist, dass es in jedem dieser Ordner vielleicht acht oder neun verschiedene Assets gibt, und wir müssen nicht jedes einzelne davon verwenden Von diesem Ordner aus werde ich diese beiden wahrscheinlich für den Hintergrund verwenden, also nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie das aussehen würde. Das könnte der gesamte Hintergrund für die Szene sein, und dabei werden nur diese beiden Elemente aus diesem Ordner verwendet. Und für die Höhle haben wir vielleicht ein oder zwei Elemente, die wir aus diesem Ordner verwenden, und Sie können sehen, dass wir den Großteil der Dinge, die wir verwenden werden, reduzieren . Ich drücke hier einfach auf den Zylinder und drücke F, um in diesen zu zoomen , nur um einen guten Punkt zu bekommen. Sie können sehen, dass sich das für den Hintergrund zusammenfügt. Wir können das vielleicht später duplizieren , um diese zusätzlichen Sehenswürdigkeiten hier oben hinzuzufügen, und wir kommen rein und lassen auch etwas Laub wachsen. Auch hier kommt es auf die Dekoration an und das wird etwas später sein. Im Moment möchte ich nur die allgemeine Szenenkarte zusammenfassen. Im Ordner Klippen möchte ich mich an dieser Stelle wirklich auf die Höhle konzentrieren. Ich denke, wir werden wirklich Schwierigkeiten haben , etwas zu bekommen, das genau so aussieht, also wird es ein bisschen darum gehen, verschiedene Elemente zu mischen und aufeinander abzustimmen. Ich gehe einfach zurück, weil das bedeutet, die Anlage dort ins Wasser zu bringen. Ich werde hier einfach unseren Zylinder benutzen. Es wird meine Art von Rückkehrpunkt sein. Jedes Mal möchte ich wieder in eine schwierige Gegend zurückkehren. Ich drücke einfach auf den Zylinder und drücke F, um mich schnell zu konzentrieren und wieder irgendwo hinzukommen. Und da haben wir's. Diese Vermögenswerte sehen jetzt tatsächlich ziemlich perfekt aus. Für diesen Abschnitt. Feuere viel zu klein, also wird es das wieder vergrößern, indem du dort die mittlere Option verwendest. Wir können das vergrößern, vielleicht ein bisschen größer, und los geht's. Wir haben da etwas , das wie ein ziemlich guter Höhleneingang aussieht . Und das ist einer der Tipps und Tricks, ich dachte, dass wir sie am Ende verwenden würden. Ich wollte es dir zeigen. Also könnten wir, wenn wir wollten, einfach versuchen, das zu duplizieren. Ich werde die Taste gedrückt halten und die Seite ziehen, wodurch das Objekt, das Sie haben, automatisch dupliziert wird . Drücken Sie E, um in den Drehmodus zu wechseln und das Objekt einfach um die Z-Achse zu drehen. Was wir möglicherweise tun könnten. In diesem Fall ist es völlig in Ordnung, einfach hin und her zu drehen , denn eines der Dinge, die ich bereits erwähnt habe, ist das Schöne an diesen Asset-Packs und die Verwendung des kompletten Pakets aus dem Markt, anstatt einzelnen Vermögenswerte, bei denen nur eine Seite des Netzes sichtbar ist. Dadurch wird der größte Teil des gesamten 360°-Turnarounds vollständig mit einem Netz abgedeckt, was wirklich praktisch ist Es gibt jedoch einige. Ich werde nur versuchen, eines als Beispiel zu finden , bei dem das möglicherweise nicht funktioniert. Ich weiß zum Beispiel, dass dieser ein kleines Problem ist. Wenn wir versuchen würden, das damit zu machen, hätten wir verschiedene Teile, die in der Luft schweben, und Sie würden sehen, dass einiges davon nicht sichtbar wäre. In diesem Fall könnte ich versucht sein diesen als kurzes Beispiel zu löschen Ich hole mir das nochmal und ziehe die Seite mit der ausgewählten ULT-Taste Und wenn wir sehen, dass die Skalierung hier momentan 2,7 auf dem X ist, werde ich einfach ein Minus davor setzen. Und Sie sehen , was das bewirkt, ist, dass es die Skalierung entlang der X-Achse invertiert, und wir haben das im Grunde genommen einfach umgedreht, um ein nahezu symmetrisches Asset in unsere Stufen zu bekommen Asset in unsere Sie können also sehen, dass das wirklich, wirklich gut zusammenpasst. Wenn Sie etwas benötigen , das etwas symmetrischer aussieht und ein Asset auf diese Weise wiederverwenden kann. Das ist tatsächlich sehr nützlich etwas, das wir später tun werden, wenn wir Dinge wie Pfade und solche Levelelemente zu unserer Szene hinzufügen können. Also nur ein weiteres kurzes Beispiel dafür. Wenn wir zu den Megascans gehen, sie meiner Meinung nach unter den isländischen Abschnitten. Also die isländische Klippe zum Beispiel, wir haben hier diesen Vorteil , der ein schöner gerader Weg oder ein schöner gerader Weg ist, und ich denke, es ist vielleicht der andere, also ist es der zweite. Was wir hier tun könnten, ist, wenn wir das einfach drehen, ich mache es einfach und rotiere, also genauso wie es ist und wenn wir etwas bewegen, werden wir das Asset duplizieren. Und Sie können eine ruhige Linie sehen, weil der Punkt hier unten etwas höher ist als der Punkt hier drüben, als wir ihn gedreht haben. Was wir stattdessen tun könnten, ist dieselbe Option zu verwenden. Also werde ich das einfach rausziehen. Nochmals, ich skaliere das einfach auf minus eins auf dem X, und wenn wir dann stattdessen diese Runde drehen, können Sie natürlich sehen, dass die beiden Punkte hier symmetrisch sind, sie sind exakt ausgerichtet, was bedeutet, dass wir etwas näher an der Höhe bekommen. Wir können sie zusammen bewegen und wir hätten eine Art Gehweg, einen Pfad oder eine Etage, die wir bauen könnten Und natürlich werden wir eine Naht haben, die wir mit verschiedenen Materialien abdecken würden. bekommst du etwas Kuscheligeres Auf diese Weise bekommst du etwas Kuscheligeres und Symmetrischeres einfach eine nützliche Sache und im Grunde das, woran Sie denken möchten, sie einfach loswerden, aber was Sie sich darunter vorstellen möchten, ist eine Möglichkeit, die Ressourcen nach Möglichkeit wiederzuverwenden Aus diesem einen Asset könnten im Grunde ganz einfach vier werden. Wenn wir das herausziehen und es hierher verschieben, haben wir ein Asset, das in diese Richtung aussieht. Wenn wir das einfach drehen, haben wir ein zweites Asset, denn aus der Perspektive des Spielers oder der Kamera ist diese zweite Seite für uns natürlich aus der Perspektive des Spielers oder der Kamera völlig neu. haben wir noch nicht gesehen , also würde das wie ein zweites Asset aussehen. Wenn wir das dann wieder herausziehen, drehen wir es vielleicht oder machen hier einfach diesen Flip-Trick. Wir drehen das einfach auf minus zwei um. Auf einen Blick. Natürlich wissen wir, dass es sich nur um eine symmetrische Version dieser Anlage handelt, aber auf den ersten Blick ragen die Felsen einer ganz anderen Richtung heraus Wenn du es gerade durchspielst, oder wenn du einfach schnell auf etwas schaust Kamera durchschwenkst oder so Sie werden wahrscheinlich nicht bemerken, dass es sich um dieselben beiden Dinge handelt , die nur in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Dies ist ein weiterer Trick, der häufig in der Produktion verwendet wird. Wir werden versuchen , dasselbe Asset so oft wie möglich zu verwenden . Sie haben auch die anderen Optionen. Offensichtlich haben wir die Seiten der Anlage noch nicht gesehen, also könnten wir sie auch in verschiedenen Bereichen einsetzen. Und dann nur noch einfache Dinge wie das Skalieren, etwas viel kleiner machen, es umdrehen, es symmetrisch umdrehen Es fängt an, ganz anders auszusehen als das hier drüben Das werden Sie mich also tun sehen wenn wir uns mit dieser Art von Geschwindigkeitsdesign befassen, bei dem ich nur die Komponenten zusammenfüge. Ich werde einfach ein oder zwei verschiedene Vermögenswerte auswählen. Ich werde sie skalieren, drehen, sodass sie symmetrisch sind, indem ich die Skala hier umdrehe Und genau das werde ich tun um die gesamte Höhle zu erschaffen In diesem Fall denke ich, dass das eigentlich nur Versuch und Irrtum ist , den ich mit einbeziehen wollte. Ich glaube, beim ersten Mal , als es noch nicht symmetrisch war, habe ich es einfach auf 2,75 zurückgesetzt und das Ganze dann einfach so gedreht , dass sich beide gegenseitig ansehen Auch hier sehen wir im Wesentlichen die Vorderseite der Anlage und die Rückseite der Anlage Aber das fängt an, diesen Höhleneingang für uns zu schaffen. Verschiebe das einfach mehr an seinen Platz. Und nochmal, wir werden einfach weitersuchen und versuchen, eine Vorstellung davon zu bekommen , wie wir das so aussehen lassen können, dass es unserem Konzept, das wir hier haben, ähnlicher wird Also, wenn das unser Charakter ist, das ist die Höhe , auf der wir uns befinden würden, was mir klar macht, dass das vielleicht ein bisschen zu groß ist Wir würden das wieder zur Seite legen wollen. Das muss ich einfach loswerden. Aber wir würden das an die Seite verschieben wollen um zu versuchen, das dem Konzept besser zu entsprechen, wo nur ein kleiner Teil der Höhle herausragt, oder ich sollte sagen, die Klippe, nicht die Höhle, wo in der Höhle Ja, das ist im Grunde das, was ich tun werde. Also habe ich mein Konzept auf dem anderen Monitor. Ich versuche, etwas so aussehen zu lassen dass es der Höhle, die ich dort habe, etwas ähnelt, indem ich diese Objekte verwende, um Dinge zu duplizieren, Dinge rotieren zu lassen und so weiter, die wir gerade gesehen haben Eine kurze Pause beim Zusammenwerfen der Dinge hier. Beachten Sie nur, dass wir jetzt auf etwas stoßen werden , bei dem Sie, wenn Sie neu im Leveldesign sind oder gerade erst anfangen, vielleicht bemerkt haben, dass der Ansatz, den ich hier gewählt habe , verschwunden ist Eines der Dinge, die ich erwähnt habe, ist, dass wir diese Abschnitte irgendwie vermeiden wollen, wo sie auf der einen Seite in Ordnung sind, auf der anderen Seite werden sie offensichtlich nicht so gut aussehen . Also werden wir dazu kommen. Sie werden nicht alle perfekt funktionieren. Einige der Vermögenswerte werden nur von einer Seite gut aussehen und so weiter. Aber wir können sie immer noch auf diese Weise nutzen, also habe ich nur eine sehr grobe Annäherung an die Form vorgenommen , die ich für die Höhlenfront hier haben wollte Dann ist der nächste Schritt das, was Sie für den größten Teil davon tun werden Und wir haben hier tatsächlich das gleiche Problem: Wenn wir die Kamera von dieser Seite schwenken lassen würden oder wenn der Charakter in Wenn wir die Kamera von dieser Seite schwenken lassen würden der Lage wäre , sich zu bewegen und diesen Abschnitt zu sehen , würde das natürlich nicht gut aussehen. Das ist also der nächste Teil von dem, was wir tun werden, und das ist tatsächlich das Innere unserer Höhle, und es geht im Grunde genommen um einen sehr ähnlichen Schritt, indem wir noch ein paar Teile herausziehen. Und da wir noch eine Sache mit Nanit und Lumen und allem, was wir hier einsetzen können, erwähnen Nanit und Lumen und , können wir natürlich mit so vielen dieser Teile davonkommen, wie wir im Rahmen des Zumutbaren benötigen, vor allem, weil sie alle instanzierte statische Netze verwenden Wie ich schon sagte, verwenden sie einen Teil dieser technischen Zauberei im Hintergrund, was bedeutet, dass wir eine Menge davon rendern oder viel weniger kosten können, wenn sie cool sind kosten können, wenn sie cool Also können wir sie einfach irgendwie verschieben. Und was wir tun wollen , um den inneren Teil fertig zu stellen, ist duplizieren und sie einfach zu drehen , sodass sie wie eine Wand und Decke aussehen. Und Sie werden feststellen , dass die Problempunkte , die Sie hier oben sehen können, allmählich von den restlichen Maschen verdeckt werden Solange wir diese Überschneidungen haben, ist es überraschend, dass die Felswände und alles andere sehr gut miteinander verschmelzen, weil sie einfach so viele Informationen Felswände und alles andere sehr gut miteinander verschmelzen, sie Sie sehen tatsächlich so aus, als wären sie wie ein beabsichtigtes Netz, das wir hier haben. Ich dachte mir also, dass sich die Leute wundern könnten als ich diesen Abschnitt oder diesen Teil des Prozesses durchlief , nämlich, dass hier eine sehr offensichtlich unangenehme Geometrie herausragt. Nur um sicherzugehen, dass wir das nicht bei Kamera-Renderings sehen, wenn wir ein Sequenz-Rendering machen oder wenn der Spieler zu diesem Teil gehen kann, wenn sich ein Spieler bewegt, wollen wir diese nur mit den verschiedenen Meshes abdecken , die wir hier einfügen können. Einige Dinge, auf die Sie achten sollten . Der nächste Teil ist nur, herauszufinden , wie der innere Teil der Höhle aussehen könnte Das wird etwas sein, das wir uns ausdenken müssen. Das Konzept geht offensichtlich nur so weit. Aber das ist der andere Grund, warum es nützlich ist, diese anderen Bezugspunkte zu haben. Vielleicht möchten wir so etwas machen, oder wir haben hier eine Option, die nach einem langen Tunnel aussieht, eine Höhle mit Tunnelblick, die wir hier haben könnten, also etwas sanfteres Oder wie ich schon sagte, die Idee eines versteckten Gartens sieht wirklich cool aus oder gefällt mir Wenn wir die Torbögen und die Dinge, die zum Tempel der Göttin gehören, auswählen wollen und die Dinge, die zum Tempel der Göttin gehören, , dann haben wir diese Anlagen parat. Aber das könnte bedeuten, dass der nächste Schritt darin besteht an dieser Stelle einfach kreativ zu werden Wir haben also einen guten Ausgangspunkt mit dieser Hauptreferenz. Ich denke, wenn ich einen ersten Verkaufsversuch machen würde, etwas, um die Aufmerksamkeit der Leute zu erregen, wäre es dieses erste Konzept. Wenn wir das Laub und etwas zusätzliche Designarbeit hier drin haben. Das wäre mein Haupt-Screenshot. Dann wollen wir etwas im Hintergrund haben, eine Höhle, um die sich die Kamera drehen kann, oder wir können herumlaufen, wenn wir einen spielbaren Charakter hinzufügen Wir wollen, dass das interessant und auch ziemlich cool aussieht. Das Leveldesign schnell wieder pausieren. Ich wollte nur erwähnen, was gerade dort passiert ist. Ich habe ein paar davon gelöscht , weil sie anfingen, ein bisschen zu gleich auszusehen , als ich die Kamera etwas weiter herauszog . Eine Sache, nachdem ich einfach mit dem herumgespielt habe, was ich zuvor erwähnt habe, einfach einige der Assets in das Level gezogen habe, um eine Vorstellung davon zu bekommen , wie sie aussehen und ob es etwas gibt , das besser passen würde Viele davon sind ziemlich zerklüftet und spitz, entweder gezackt und spitz oder sehr flach, also eher eine Klippe als das Innere Dieser ist wirklich groß, also werde ich ihn eventuell verkleinern müssen, aber er hat hier eine schöne glatte Oberfläche Ich denke, das könnte als zentraler Teil der Decke ganz gut funktionieren , und dann auch ein paar Informationen auf der anderen Seite. Um als Wände zu agieren, wenn wir das für die Wände verschieben. Auch hier denke ich nur daran , wie wir ein oder zwei Kernressourcen nutzen können . Im Moment denke ich, dass all das nur ein Asset ist , das umgedreht und gedreht wird Wir können hier für einige Variationen eine zweite hinzufügen und dann einige Details im Hintergrund Auch hier kommen wir zu etwa vier oder fünf verschiedenen Objekten, und ich konnte mir vorstellen, dass sie den Großteil des Hauptteils der Höhle, des Hintergrunds und der Hauptebene ausmachen. Nur um zu erwähnen, dass du es auch durchmachst. Ich hatte gerade das Problem, dass die Skalierung, das Einrasten automatisch aktiviert wurde, und weil das ein ziemlich großer Vorteil ist, haben wir 0,25 Fangschritte für die Skalierung, 10-Grad-Inkremente für die Rotation und zehn Einheitswertbewegungen für die und zehn Einheitswertbewegungen Wenn man also etwas bewegt, es eine Größe von zehn ein Da es sich in diesem Fall um einen ziemlich großen Vermögenswert handelt, Auf- und Absteigen in Schritten von 0,25 war das Auf- und Absteigen in Schritten von 0,25 entweder viel zu groß oder viel zu groß Was ich getan habe, ist, wenn Sie hier dieses kleine blaue Symbol haben, bedeutet das, dass Snapping Wir klicken einfach darauf, um es auszuschalten, und Sie können sehen, dass Sie völlig frei über die Größe dieses Assets Also werde ich das einfach ein bisschen drehen . Verkleinern Sie das, damit es ein bisschen anders aussieht. Auch hier handelt es sich nur um eine symmetrische Version, nur abzüglich der Skalierung, sodass die andere Seite dieses Felsens zusammenfällt, und es passt perfekt zusammen, und es ist sehr schwer zu erkennen, dass es dasselbe ist, und wenn man es nur ein bisschen kleiner macht, ändert sich der Detaillierungsgrad, den wir zwischen den verschiedenen Objekten sehen Du kannst auch runterkommen und es unter die Erdoberfläche verschieben, unter die Erdoberfläche verschieben wenn du etwas davon verstecken willst Aber auch hier werden wir in der Dekorationsphase eine Reihe von Maschen und Details a b hinzufügen Dekorationsphase eine Reihe von Maschen und Details a b Das muss zu diesem Zeitpunkt noch nicht perfekt sein. Wir versuchen nur, eine Levelmap zu bekommen. Ich möchte vielleicht dasselbe machen, aber vielleicht mit diesem Stück, vielleicht ist es ein bisschen kleiner auf dieser Seite, auf der anderen Seite der Höhle. Und ich glaube, ich habe das gerade hinzugefügt. Zuerst hatte ich die Idee einer runderen Höhle, aber ich glaube, aus irgendeinem Grund dieser Weg im Gedächtnis geblieben, also habe ich angefangen, hier einen längeren Pfad zu machen . Wir werden sehen, wie das läuft. 27. 25 – Level-Design Pt2: Okay. Also ich bin ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen aus dem Inneren der Höhle hier. Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich dort ein bisschen Zeit verbracht habe. Am Ende. Ich habe die allgemeine Form und das Layout. Ich wollte das gesamte Dach abdecken, und dann sah ich, dass da ganz zufällig ein langer Stein herausragt, und ich dachte mir, dass das von unten eine ziemlich nette Silhouette ist, die man bekommt. Und ich mag die Idee, hier einen Bereich zu haben, wenn wir zur Beleuchtung kommen und mit der Umgebung herumspielen und so. Das bietet ein gutes Potenzial, um interessante Schatten und hier interessante Schatten und Lichteffekte entstehen zu lassen. Aber das Wichtigste, was ich gemacht habe, ist, mich umzuschauen und in den Spielmodus zu wechseln, also bekommen wir die Zuschauerfigur, wo wir herumfliegen und uns einen Überblick darüber verschaffen können herumfliegen und uns einen Überblick darüber verschaffen , wie es im Spiel aussehen würde, und einfach nach Bereichen wie diesem Ausschau Es scheint also etwas offensichtlicher zu sein , wenn Sie sich im Spielmodus befinden, das wird sehr gut sichtbar sein Deshalb wollen wir versuchen, diese Abschnitte hier zu verstecken. Also die Teile, wo es ein Netz ist, das eigentlich auf dem Boden liegen sollte, und weil sie es als Teil einer Wand benutzt haben , ragt es irgendwie heraus. Also wo wir können. Und ich glaube nicht, dass ich das kann , weil es der Hauptteil der Höhlenwand ist. Ich habe nur versucht, die zu verstecken. Die meiste Zeit war ich einfach in der Lage, sie irgendwie wieder in einen anderen Teil der Mauer zu schieben wieder in einen anderen Teil der Mauer zu und sie zu verstecken. Aber das wird wahrscheinlich etwas später einfach eine kleine Felswand oder so etwas bekommen . Tatsächlich könnten wir jetzt danach suchen. Also werde ich den Ansatz dafür zeigen. Also werden wir einfach nach etwas suchen, das eine ähnliche Farbe, eine ähnliche Form hat, aber nur kleiner ist. Also vielleicht eher die Felsen als die großen Felswände und so, also werden sie zu klein sein. Aber wir haben so viele verschiedene Ressourcen, mit denen wir arbeiten können. Wir werden auf jeden Fall etwas finden können, nur um die offensichtlichen Dinge wie diese zu verstecken. Die Dinge, die näher an der Kamera oder dem Spieler wären . Wir wollen nur sichergehen , dass wir etwas tun können, um das zu verbergen. Ich denke sogar, dass so etwas ziemlich gut aussehen könnte. Es ist nur ein bisschen zu groß und es dauert, es dort richtig zu verstecken. Wir nehmen viel Platz im Eingangsbereich ein. könnten wir immer tun. Da haben wir's. Ich finde, das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Also gibt es hier drüben dem Eingang etwas mehr Form und Gestalt. Wir werden hier sowieso ein paar Moos und Laub malen , damit es später etwas interessanter aussieht . Es geht nur darum, das hier an einen anständigen Ort zu bringen , wo es abgedeckt ist, aber es nimmt nicht zu viel Platz ein. Es gibt dem Eingang hier nur eine etwas einzigartiger aussehende Form . Also wie gesagt, es muss nicht eins zu eins mit dem Konzept hier sein . Diese waren nur für Ideen. Ich meine, hier drüben gibt es sowieso einige Felsformationen, also ungefähr so, wie wir es hier vor sich haben Dann haben wir hier diesen Felsvorsprung, Felsvorsprung sein könnte, den wir Seiten sehen also ziemlich ähnlich aus, nur zufällig da während wir versuchen, Dinge zu verstecken, und wir werden Dinge übermalen, um sie zusammenzufügen Die Hauptsache ist nur der Versuch, diese wirklich offensichtlichen Geometrieprobleme loszuwerden . Ich erinnere mich, dass es hier einen gab, ich glaube, das ist der Teil. Gibt es eine Möglichkeit, das einfach nach hinten zu verschieben? Ist genau das Gleiche, denn es sollte bündig mit dem Boden sein, aber wir haben es gedreht, um es mehr für die Decke zu verwenden Wir können ganz offensichtlich sehen , dass da ein unsichtbarer Teil ist Und weil hier sowieso die Höhlendecke endet, brauche ich ein paar andere Lichtschächte und wir können hier ein paar Sonnenstrahlen oder etwas Cooles reinkommen lassen So wenige Lücken hier werden nicht das Ende der Welt bedeuten, genauso wenig wie auf dieser Seite Die anderen Lücken, die ich füllen wollte, haben Sie vielleicht bemerkt. Ich habe hier gerade ein paar zusätzliche Teile hinzugefügt. Und nochmal, du wirst das alles nicht von außen sehen, also ist das völlig in Ordnung. Aber ich wollte nur sichergehen, dass ich denke, dass wir versuchen werden, diesen Teil der Höhle dunkel zu halten, damit wir etwas dunkles Licht anmachen können, wenn das Sinn macht, um ein paar wirklich schöne Schatteneffekte und so zu bekommen Und dann werden wir diese Seite ein bisschen heller Aus diesem Grund möchte ich sichergehen, dass es keine Löcher gibt und wir werden hier alles reparieren. Und dann ab und zu auch einfach rumspielen. Ich versuche nur noch einmal daran zu denken, dass das Konzept hier sehr nützlich ist, damit wir ungefähr sehen können , wie groß diese Klippenwände im Hintergrund sein sollen. Und die Beleuchtung, das werden wir vorerst ignorieren , es sieht schrecklich aus. Wir werden uns daran machen, all das zu reparieren und die Lichtqualität, die Farben und alles, was wir haben , wirklich zu verbessern . Aber im Moment wollen wir nur diese allgemeine Form und Form. Ich glaube, wir kommen uns näher. Wir haben eine schöne große Klippe auf beiden Seiten. Wenn wir rausschauen, können wir uns ein paar Steine vorstellen und etwas Laub auf den Boden malen und so, um das zusätzliche Detail zu bekommen, dieses Geräusch, das zu einer Szene hinzugefügt wird, damit sie organischer und glaubwürdiger aussieht. Wir werden all diese Steine und alles hineinmalen, anstatt sie von Hand zu platzieren Im Moment suchen wir also nur nach dieser Form und Gestalt Also darauf würde ich mich jetzt konzentrieren. Es geht nur darum, ein Level zu bekommen, das du entweder für eine gute Kameraaufnahme einrichten kannst oder damit der Spieler herumläuft, wenn wir Spieler und solche Dinge wollen. Aber nur um die allgemeine Form und das Layout im Moment zu bekommen. Nun, obwohl ich sage, dass wir die Beleuchtung ignorieren werden, ist eine Sache ziemlich schwierig, und ich denke, das liegt daran , dass die automatische Belichtung versucht, die Art und Weise zu korrigieren , wie das Licht aufgenommen wird. Das Ganze viel schlechter aussehen zu lassen, als es sollte, was einfach schwieriger sein kann, Dinge aufzuhellen, wenn man auch irgendwie ignorieren muss, wie schlecht die allgemeine Beleuchtung gerade ist. Wenn wir zu den Projekteinstellungen gehen, gehe ich in die Suchleiste und suche nach Belichtung. Wir haben hier diese Option, Automatische Belichtungsverzerrung, und ich denke, das ist die Ursache des Problems. Es wird versucht, in gewisser Weise zu simulieren, was passiert, wenn Ihre Augen simulieren, was passiert, wenn Ihre Augen nicht mehr geschlossen sind oder sich für eine Weile in einem völlig dunklen Raum befinden, zu einem sofortigen Lichtblitz, und das ist okay, aber es funktioniert nicht immer sehr gut. Und am Ende ist das alles verwaschen. Im Idealfall würden wir uns etwas wünschen , das immer gleich aussieht , egal wo wir uns bewegen. Also werde ich einfach versuchen, das richtig zu machen. Anstatt die Voreingenommenheit auszuschalten, denke ich sogar , dass das falsch war. Wir werden einfach die automatische Belichtung deaktivieren . Da haben wir es. Jetzt ist die Idee , dass es nicht ständig versuchen wird , die Beleuchtung zu korrigieren und zu aktualisieren, die uns nur gibt, wenn wir auf Play drücken, all das ist sowieso irgendwie ausgearbeitet. Es gibt uns also ein besseres. Es ist nicht perfekt, aber es gibt uns eine bessere Vorstellung davon, womit wir arbeiten würden , wenn wir etwas rendern oder im Spielmodus sind. Es wäre also auch ein bisschen einfacher, damit zu arbeiten und das Innere der Höhle sieht jetzt dunkler und düsterer aus, wie wir es uns gewünscht Und wenn Sie mit Software im Allgemeinen noch nicht vertraut sind, spielt es keine Rolle, welche Anwendung Sie verwenden Ich hätte erwähnen sollen, auf Speichern drücken. Drücken Sie S, drücken Sie oft darauf, um die Arbeit und den Fortschritt, den Sie bisher gemacht haben, beizubehalten . Ich hatte Glück. Ich hatte keine Abstürze, aber ich glaube, ich kann mich nur daran erinnern, ein- oder zweimal gespeichert zu haben. Definitiv etwas , das zu diesem Zeitpunkt. Du willst fast ein nervöses Zucken machen , wo es einfach immer wieder passiert weil der Editor dich wahrscheinlich irgendwann aufgibt, und du willst nicht die gesamte Leveldesign-Arbeit verlieren , die du gemacht hast Nur noch ein kurzes Wort für mich. Es stellte sich also heraus, dass es ein bisschen anders war, als ich erwartet hatte, anders als die Prozesse , die den Rest der Höhle in Anspruch nahmen. Deshalb wollte ich hier nur meinen Denkprozess erwähnen. Mir fiel ein, dass wir Anlagen mit flachen Klippen hatten . Ich habe einfach schnell danach gesucht, auch weil ich wieder daran gedacht habe, dass, während wir im Level-Build sind auch weil ich wieder daran gedacht habe, dass, , dem Viewport hier, es wie ein ziemlich kleiner Raum aussieht, aber denken Sie daran, dass die Kamera wir durchspielen oder eine Sequenzanimation aufnehmen die wir durchspielen oder eine Sequenzanimation aufnehmen, eher in diesem Bereich hier sein wird Wenn wir eine komplette Runde machen würden, würde sie tatsächlich ziemlich groß aussehen, vor allem, wenn man wollte, dass ein Charakter das durchläuft Das wird eine Menge Durchquerung bedeuten und bedeutet auch, dass es für uns viel mehr ist, dieses Detail auszuarbeiten und hinzuzufügen Und ich hasse diesen Prozess wirklich. all die feinen Details werde auf jeden Fall all die feinen Details hinzufügen , die Steine und Dinge Ich werde auf jeden Fall all die feinen Details hinzufügen , die Steine und Dinge, die dem Boden hinzugefügt werden. Aber ich denke nur , dass ich das reduzieren kann. Wenn ich hier ein paar wirklich große Wände hinzufüge. Dies nimmt einen weiteren großen Teil der visuellen Information auf. Ein nettes großes bisschen Platz. Es hat jetzt damit begonnen, das abzutrennen. Es gibt uns eher eine andere Beleuchtungsmöglichkeit. Halte in der ersten Hälfte alles dunkel. Und dann müssen wir uns nur noch darum kümmern, hier etwas Interessantes mit dem zweiten Teil der Höhle zu machen etwas Interessantes mit dem zweiten Teil . Also ich glaube, ich werde das behalten. Ich wollte nur erwähnen, warum das erschienen ist. Es war nicht Teil der ursprünglichen Idee, aber ich denke, das nimmt jetzt einen schönen Teil des Platzes ein, und ich werde nach einer anderen Möglichkeit suchen hier draußen einen großen Teil des Platzes einzunehmen, nur dass ich weniger Laubmalerei und die feinen Details und solche Dinge machen muss Laubmalerei und die feinen Details und solche Dinge Ich denke, es ist ein schöner Teiler für einen ziemlich großen Höhlenraum, und es wird, wieder, ein bisschen vorausschauend denken, die Möglichkeiten für verschiedene interessante Arten von Beleuchtung eröffnen , Gott Strahlen, all das wird jetzt viel einfacher sein und einfach zu machen, ziemlich beeindruckend aussehen zu lassen , nur wegen all der verschiedenen Winkel und Formen, von denen es abprallen und die es durchqueren muss. Ich werde das im Moment einfach wieder beenden, einfach die Kernform bekommen, alles etwas aufgeräumt aussehen lassen, aber es muss nicht perfekt Ich versuche nur sicherzugehen, dass wir hier keine dieser wirklich großen Lücken haben keine dieser wirklich großen Lücken weil man hier unter dieser Felswand sehen kann . Ich werde nur sichergehen, dass das mit dem Boden überflutet wird ohne dass eine große Lücke an der Decke Und wir könnten uns das jetzt sogar ansehen, wir könnten sogar ein anderes Wasserspiel nutzen, also haben wir bereits den Ozean genutzt Wir könnten einen kleinen Fluss oder, ich glaube, vielleicht einen See hinzufügen , ich kann mich nicht erinnern, wie sie heißen. Wenn wir die Adoption nutzen, suchen wir nach Wasser, und wir haben, dass der Fluss einfach der lange Bach sein wird , so wie es ein Fluss wäre. Also, was wir wollen, ist der See, und den können wir irgendwo hier platzieren. Nochmals, ich denke nur, dass das ein anderer Weg wäre. Wir müssen hier nicht alle Informationen reinmalen. Das ist viel zu groß, aber das ist in Ordnung. Das können wir zurückziehen. Das muss nicht aufgenommen werden. Wir müssen hier nicht wirklich auf die Rückseite zugreifen oder sie sehen können . Ich möchte sogar vermeiden, dass ich die ganze Rückseite davon sehe. Wir könnten ein kleines Seepool haben, das gerade hier gebaut wurde, eine Hintergrundgeschichte für meine Höhle ausdenken. Und wenn das wirklich okay aussieht. Ich denke, wir könnten das auch blockieren lassen. Aber auch hier denke ich immer sowohl an Gameplay als auch an Render-Sequenzen und solche Dinge. Wir könnten eine Filmsequenz haben , in der etwas passiert, und vielleicht ist ein Felsbrocken im Indiana-Jones-Stil oder ein großer Teil des Felsens, der das bedeckt, tatsächlich eine Tür und ein animierter Also überlege ich mir zunächst, wie wir das verstecken könnten, weil ich denke, es wäre ziemlich interessant, wenn wir eine große Felsentür oder so etwas hätten eine große Felsentür oder so etwas anstatt dort zunächst einen Durchgang zu haben Das würde die ganze Höhle hier dunkel machen. Wir müssten etwas Licht einbauen, damit die Innenbeleuchtung hier ziemlich interessant aussieht. Wir könnten eine Sequenz mit der Filmsequenz haben oder wenn du mit einer Figur spielst, die durch den Raum geht könntest du sie etwas aufheben lassen, und dann würde sich diese Tür öffnen, einen großen Lichtschacht hineinlassen und einen völlig anders aussehenden Bereich im Hintergrund hier drüben öffnen drüben Also ich denke, das wird tatsächlich eine ziemlich interessante Idee sein Ich möchte nur sichergehen, dass das Wasser nicht zu viel Platz einnimmt. Und eine Sache mit der Wassermenge hier, was wir tun können. Wir haben diese Spline, sodass Sie diese ziemlich dünne weiße Linie sehen können diese ziemlich dünne weiße Linie Wenn wir uns eine dieser Kerben schnappen, hat sie ein paar Kerben. Entlang des Spline-Punktes, also das ist es, was diese Form ausmacht Wenn wir lt drücken, also nochmal, duplizieren einfach etwas T und ziehen das Widget, um einen weiteren Spline-Punkt zu erstellen Wir können sehen, dass wir jetzt vier davon haben, und wir können diese verschieben, um die Form zu kontrollieren, in der das Wasser interagiert Also könnten wir dem Ganzen sogar eine kleine Kurve geben , damit es nicht rundum verläuft. Und Sie können so viele dieser Splines hinzufügen, wie Sie möchten. Ich werde es wieder ziehen und ziehen. Schieb das, das Original, wieder rüber. Ich möchte immer noch, dass es eine Menge Platz einnimmt , aber wir können ihm einfach eine interessantere Form geben . Auch hier steht dem nichts im Wege. Wir spielen nur herum und schauen, was funktioniert. müssen uns dessen bewusst sein, dass Sie diese langen lila Kabel haben . Wir können uns eins davon schnappen. kontrollieren die Intensität der Kurve, also können wir sie schärfer machen und sie ein wenig drehen und das Ganze abrunden Wenn wir also nicht nur die Position ändern wollen, sondern auch die Form ändern wollen, haben wir die volle Kontrolle Und das sieht schon ein bisschen interessanter aus, als nur eine völlig flache Uferlinie für den See zu sein eine völlig flache Uferlinie für den See Ich weiß nicht, ob Sie Küstenlinien im See haben. Es gibt wahrscheinlich einen passenden Begriff dafür, aber das sieht für mich einfach ein bisschen interessanter Ich werde das auch einfach wieder herausziehen , nur damit wir eine schöne Kurve haben, die in beide Richtungen verläuft. Und dann wird es, glaube ich, nur eine Runde machen, also machen wir einfach den ersten Durchgang. Ich werde nicht in den Felsen stecken, weil ich rede. Wir wollen, dass dieser erste Durchgang die Silhouetten bekommt die Silhouetten ist im Grunde das, wonach wir hier suchen Wenn wir in den unbeleuchteten Modus oder in den Schattenmodus wechseln, oder was auch immer funktionieren würde, ist die Idee , einfach diese Kernformen zu bekommen, etwas und es sieht interessant aus, ohne all die Details und das Laub, das wir etwas später einmalen werden, und einfach an die Geschichte zu denken, die man in einer Filmsequenz oder im Gameplay erzählen würde Filmsequenz oder im Gameplay erzählen Schau, was passiert. Das ist also wirklich das, was wir im Moment versuchen . Wir brauchen zu diesem Zeitpunkt nichts, um super poliert auszusehen. wollen nur, dass das so ist, dass die wichtigsten Teile unseres Levels an Ort und Stelle sein werden . Wir können sie nach und nach erweitern. Aber es sieht definitiv viel interessanter aus, wenn wir zusammenkommen als das, was wir zuvor hatten. Selbst wenn wir den Durchgang nicht hinzugefügt hätten, wenn wir zum Beispiel einen Renderer von hier hätten, ist er vom Wasser aus nicht gut sichtbar Wie ich schon sagte, ich glaube, ich habe den Hit vielleicht ein bisschen zu groß gemacht Hit vielleicht ein bisschen zu groß Es ist eine ziemlich große Entfernung , um dorthin zu fahren. Aber es ist ganz nett, von der anderen Seite der Höhle zu schauen und man hat einen interessanten Torbogen Und dann kannst du sehen , dass, obwohl du hier ganz bedeckt bist , es auf der anderen Seite der Höhle deutlich ist, quasi ein offener Raum über dir quasi ein offener Raum über dir . Also ja, das gefällt mir Und ähnlich wie bei dem, was wir mit dem Meerwasser gemacht haben, die Wellen hier ein bisschen extrem, also werde ich einfach mit dem hier ausgewählten Wasser nach Wellen suchen mit dem hier ausgewählten Wasser nach Wellen Bring das wieder in Echtzeit. Und lass den Stein einfach fallen. Und weil Sie auf der anderen Seite die Dämpfung herunterdrehen wollen , drehe ich sie hoch, um die Wellen weniger extrem zu machen, besonders bei einem See oder so etwas wie einem internen Pool, wo man vielleicht nicht so viel Bewegung bekommt Also lasse ich das einfach gut aussehen. Darüber freue ich mich. Wenn wir von hier mit der rechten Maustaste auf den Boden klicken, können wir von hier aus abspielen auswählen damit wir nicht durch die ganze Höhle fliegen müssen. Wenn du einen bestimmten Abschnitt testen möchtest. Ich wünschte auf jeden Fall, ich hätte es kleiner gemacht. Das könnten wir wahrscheinlich ändern. Ich glaube, das Innere der Höhle hier ist wahrscheinlich in Ordnung. Wenn wir anfangen, das mit Steinen und anderen Details auszufüllen , ist es nur die Tatsache, dass wir für eine Filmsequenz alles durchfliegen müssten, um das Ganze zu sehen oder den Charakter einen Charakter haben zu lassen, der in der Lage ist, herumzulaufen und mit Dingen zu interagieren . Das ist aber in Ordnung Es gibt uns einfach viel Platz und Raum, um damit herumzuspielen und es so interessant wie möglich aussehen zu lassen. Eine letzte Sache, ich denke, das füge ich hinzu, bevor ich zum Schluss komme. Ich weiß es nicht. Ich habe mir diese Referenz eine Weile nicht angesehen. Aber ich glaube, in meinem Hinterkopf spielte das immer noch eine Rolle hier, spielte das immer noch wo wir diesen See aus Wasser haben und irgendwas irgendwie in der Mitte dazwischen saß. Ich könnte das auch hinzufügen. Wir haben noch kein Laub, aber das können wir besorgen Wir brauchen nur die Plattform dafür und etwas, mit dem wir arbeiten können. Das einzige Problem mit dem Gewässer, man beachten sollte, ist, dass wenn man in den Landschaftsmodus wechselt, also wenn wir die Landschaft auswählen, verlockend sein könnte, reinzukommen und wie eine Plattform zu malen, die man hier hochheben Leider können wir nicht durch das Wasser hindurch malen. Das ist eine ziemlich clevere Methode, um die Landschaft automatisch abzuschneiden die Landschaft automatisch , damit dieses Gewässer existieren kann. Aber aus diesem Grund können Sie sehen, dass es diese Grenze gibt Wenn wir in der Landschaft formen , beeinflusst das nichts innerhalb eines bestimmten Bereichs des Wassers, was in Ordnung ist Aber ich will damit nur sagen , dass man das nicht direkt darauf malen könnte Was wir stattdessen tun würden, ist, einige Bodenressourcen zu finden, vielleicht etwas, das sich ziemlich rund um die Plattform dreht. Jetzt könnten wir uns für so etwas entscheiden, und du wirst sowieso nicht viel davon sehen. Also muss es offensichtlich nicht sehr genau sein. Warum gibt es Gras und Schlamm in dieser Sandhöhle? Wir werden nicht fragen und wir werden das nicht aus nächster Nähe betrachten Aber das könnte hier einfach eine nette Sehenswürdigkeit sein. Dann würden wir es mit Dingen wie ein paar Felsen umgeben, offensichtlich sagt, dass das nicht schwimmt, da ist eine nette Felsformation. Obwohl das vielleicht ein bisschen groß ist. In diesem Teil der Höhle haben wir vielleicht nicht genug Platz. Also nochmal, wir können die Dinge hier ganz einfach ändern all diese Wände schnappen Das Einzige, was mir in den Sinn kam, ist, dass der erste Abschnitt der Höhle ein bisschen groß anfühlte Es fühlte sich nach einer ziemlich langen Strecke an, um zu sehen, was hier vor sich ging. Also, aber dann fühlte sich dieser Teil ein bisschen klein an, also konnten wir uns unseren Wasserkörper schnappen, wir konnten das nach vorne bringen, und das bedeutet dann, dass das viel mehr Platz haben und größer sein kann, und wir können das hier stärker in den Mittelpunkt stellen. Also, es ist jetzt einfach Probe rein, schauen, was gut funktioniert, und los geht's. Das ist eigentlich eher das, was ich im Sinn hatte. Also, wenn wir hier rausschauen würden, ist das eine ziemlich coole Aussicht, wir können uns umdrehen und Sie können sofort sehen, dass hier im Hintergrund etwas anderes vor sich geht Also ich finde, das würde hübsch aussehen. Und das ist wirklich der Prozess. Reisen Sie einfach und nein, schauen Sie, was funktioniert, verwenden Sie nach Möglichkeit einige Referenzen. Und ja, spiel mit den Ergebnissen herum , bis du zufrieden bist. Die letzte Phase hier wird wirklich nur darin bestehen, das zu erden, also ein paar Steine zu finden oder so, und vielleicht zögern Sie nicht, damit herumzuspielen , vielleicht ist das nicht einmal die beste Option Also werde ich einfach ein paar dieser Teile reinziehen , um zu sehen, ob wir eine bessere Option für das Grundstück haben , mit dem wir arbeiten können Sie sehen alle ziemlich gleich aus. Denken Sie daran, dass wir auch Angst haben. Ich weiß nicht, ob die Schraube besser aussehen würde. Auch hier werden wir die Kamera wahrscheinlich nicht direkt anbringen, oder wenn wir einen Charakter haben, würde ich auch nicht zulassen , dass er hier herumläuft. Also das wäre meiner Meinung nach völlig in Ordnung. Aus der Ferne werden wir hier ein paar Blätter draufmalen. Mir kommen mehr tropische Pflanzen oder so in den Sinn, und vielleicht ein paar Palmen oder so. Sie werden also sowieso nicht viel vom Boden sehen . Es wird einfach ein netter Blickfang sein. Alles, was wir wirklich tun wollen, ist ein paar Steine zu finden und zu sehen, wie wir uns verstecken. Ich vergesse immer wieder , dass die Felsen nur gemahlene Stücke sind . Haben wir welche Nein, das ist also wirklich nur Bodenoberflächenkram. Ich will etwas, das teilweise flach ist. Vielleicht wären Felsbrocken hier wirklich nützlich, und wir können sie ins Wasser ziehen Es sieht so aus, als ob das hier unten wie ein schöner Felsvorsprung aus dem Wasser Wir machen es einfach groß genug, damit Sie deutlich sehen können, dass sein Teil hier unten mit dem Boden verbunden ist Wir können ein paar verschiedene Oberteile finden , um das besser zusammenzufügen. Aber zumindest haben wir ein paar Steine darunter, um den Eindruck zu erwecken, dass das nicht einfach zufällig im Weltraum schwebt. Geben Sie dem eine etwas andere Drehung. Ich finde, das war ziemlich gut so wie es war. Ja, wenn du durchs Wasser schaust. Ja, das kannst du sehen. Es sieht aus wie Asche, es ist zumindest ein Teil des Bodens. Ich schnappe mir einfach beide Shift Select. Drücken Sie Rotate, also ea, drehen Sie den Modus T und drehen Sie das Ganze herum, und dann bekommen wir beide Duplikate. Und ich kann die auch einfach zurückstecken. Wir haben also etwas, das von hinten auftaucht. Nochmals, du wirst diesen Teil definitiv nicht sehen, also nicht besonders wichtig Aber nur ein flüchtiger Blick, es sieht nicht so aus, als würde es nur zufällig schweben. Und wir können sehen, ob es noch andere Teile gibt , die gut funktionieren würden. Die andere Seite, aber ich denke, ich werde vielleicht einfach dieses eine Teil verwenden und es einfach weiter drehen, umdrehen und skalieren, weil wir auch ein paar Randstücke brauchen, wie Wir können das tatsächlich verringern. Auch hier ist es kein Problem, wenn ein Teil davon nicht vollständig bündig ist Die Hauptsache ist, dass wir nur versuchen, die Tatsache zu verbergen , dass es sich sonst um eine schwimmende Plattform handelt , und wir wollen die Idee aufgeben , dass es sich aus irgendeinem Grund um ein Hochregal Ich denke, das ist zu hoch und wir werden diese Seite sowieso nicht sehen. Und ich würde vielleicht ein paar andere Felsoberflächen nehmen oder so, nur um das etwas zu verstecken, weil es einen Punkt geben könnte, an dem wir sehen können , dass die eine am Ende etwas herausragt , also nehmen wir eine Schraube. Ich denke, das wird alles gleich schlimm aussehen. Vielleicht wollen wir diesen Stein nutzen. Vielleicht könnte dieser einfach eine Umkehrung der Skala vertragen Ich gehe zu den Details und wir skalieren das um minus eins, oder setzen einfach ein Minus vor das obere Ende und erhalten dort eine symmetrische, symmetrische Form, drehen die Runde und versuchen es einfach aus verschiedenen Richtungen. Ich glaube, wir lernen gerade, dass einer nicht funktionieren wird. Vielleicht werden wir diesen nutzen, nur weil ich sehen kann, wo wir hingehen. Diese Stick-Seite hat also genau den richtigen Verstand und zeigt gleichzeitig, dass wir diese Felsinformationen darunter haben . Das ist ziemlich gut. Das kann man sogar drehen. Das werden wir von dieser Seite nicht sehen. Der Teil, der mir hier am meisten Sorgen bereitet , ist, dass wir diesen Teil haben nur diesen Rand und noch einen anderen Rand hier, wo Sie sehen können, es ist so, als ob da nichts ist. Also suche ich vielleicht nach ein paar kleineren Steinen. Also vielleicht werden wir eines davon verwenden . Los geht's mit diesen zusammen. Es ist nicht mehr offensichtlich , dass es dort eine klare Lücke gibt. Dann überprüfe einfach noch einmal, ob wir das Problem irgendwie auf dieser Seite sehen könnten. Aber wir müssen das nur ein bisschen, sehr schwierig herausnehmen , um diese eine Seite in eine Reihe zu bringen. Dann such dir einfach einen anderen Stein oder so, mit dem du hier drüben verschmelzen kannst. Ich werde diese Rückseite definitiv nicht sehen. Aber nur für den Fall, es wird nicht schaden, einfach ein anderes davon zu nehmen, es zu drehen, es zu verkleinern. Nur sicherzugehen, dass wir zumindest nicht ins Wasser schauen , erspart uns hier Probleme. Bring das wieder hoch. Genau genommen werde ich mir diesen Stein schnappen, weil wir hier das gleiche Problem haben . Nur um das zu verstecken. Wir können es ein bisschen drehen, bewegen. Dann sieht es einfach so aus, als ob wir alles abgedeckt haben und eine richtige Plattform haben, auf die sowieso einige nette Informationen gemalt sein werden. fasse das jetzt mit etwas zusammen, von dem ich nicht erwartet hatte, dass ich es hinzufügen würde. Wenn wir eine Kamera hätten oder der Spieler sofort hierher schaue, ist er nicht ganz in der Lage , Straight Thug zu sehen Wir könnten sie möglicherweise verschieben. denken auch daran, dass wir dieselben Teile auf der anderen Seite haben . Wir wollen uns auch diese schnappen und das dann zur Seite legen, nur um zu sehen, ob es eine gute Aufnahme gibt, bei der man ein bisschen von allem sehen würde , wenn wir das zeigen wollten , wie ein schnelles Rendern oder so. Bitteschön, das könnte also ziemlich cool aussehen. Außerdem bin ich immer noch nicht so gut mit Leveldesign und dem künstlerischen Auge. Ich habe also definitiv das Problem, dass ich ganz natürlich auf Symmetrie setze Ich habe den Gehweg direkt in die Mitte gelegt, was ziemlich unheimlich und seltsam ist Das sieht wahrscheinlich auch etwas glaubwürdiger aus. Du hast hier deinen Höhleneingang und ein weiterer zufälliger Felsvorsprung wäre nicht unbedingt direkt in der Mitte der Höhle oder direkt vor Irgendwo hier drüben würde ziemlich cool aussehen. Dann würden wir die Palmen und das Laub und einige Lichtschächte hier herunterkommen sehen einige Lichtschächte hier herunterkommen , wenn wir die polierte Bühne erreichen Ich finde, das sieht jetzt ziemlich beeindruckend aus. Ich belasse das als meinen ersten Entwurf und das ursprüngliche Design. Wir können zurückkommen und die Dinge anpassen, wenn Sie möchten. Aber ich denke, das wird ein guter Ausgangspunkt sein, und wir können anfangen, diese Details und Informationen hinzuzufügen , um das Ganze wirklich aufzupolieren und es viel interessanter, organischer und glaubwürdiger aussehen zu lassen viel interessanter, organischer und glaubwürdiger 28. 26 – Landschaftsfarbe: unserem nächsten Fokus werden wir uns noch einmal kurz das Tool zum Malen von Landschaften ansehen. Auch hier werden wir uns nicht eingehend damit befassen. Ich wollte nur einige Details hinzufügen, im Wesentlichen rund um einige Küstenlinien, und nur um ein wenig Abwechslung zwischen den Sandarten und möglicherweise Kieselsteinen zu schaffen , die wir in der Landschaft haben Wir werden nicht viel davon sehen, also werden wir nicht viel Zeit damit verbringen Ich wollte die Features nur ein bisschen genauer zur Geltung die Features nur ein bisschen genauer zur ihr wisst, was man mit einigen der verschiedenen Landschaften oder Tyranalen machen kann der verschiedenen Landschaften oder Tyranalen Davor wollte ich nur erwähnen, dass ich zwischen den Aufnahmen ein bisschen mit der Grafik herumgespielt habe, ein bisschen mit der Grafik herumgespielt habe nur um zu sehen, ob ich die Dinge ein bisschen besser aussehen oder sich besser anfühlen könnte Dinge ein bisschen besser aussehen oder sich besser anfühlen Und ich wollte nur über ein paar Dinge berichten , die ich außerhalb des Bildschirms gemacht habe Sehr, sehr geringfügige Änderungen, aber ich wollte sie nur erwähnen. Eine Sache, die mir in den Sinn kam, war, dass ich nicht genau sagen konnte, warum mir einige der allgemeinen Formen und Designs nicht gefallen haben Mir wurde klar, dass wir viele flache, solide Schnellstopps zwischen der Wand und dem Boden Ich denke zwar, dass das an vielen Orten wie hier so ist, aber man kann sagen, dass ich es immer noch verlassen habe, aber das ist völlig in Ordnung. Am Ende habe ich einige Bereiche gefunden , die für mich am schlechtesten aussahen , und ich habe hier unten einfach ein paar verschiedene statische Meshes hinzugefügt hier unten einfach ein paar verschiedene statische Meshes Sie können hier unten sehen, dass ich einen Bildschirm habe. Ich ging einfach in die Inhaltsleiste innerhalb der Geometrie, der Baugruppe. Denken Sie daran, dass wir hier den Bildschirmordner hatten und einfach mehrere davon verwenden. Ein paar von ihnen ziehen sie sogar hinein, drehen sie, bis sie passen, und alles, was sie zu tun scheinen, ist, dass es sich um Hügel aus Felsen, Geröll und verschiedenen Gesteinsformen handelt tun scheinen, ist, dass es sich um Hügel aus Felsen, , aber sie sorgen für eine organischere, natürlich aussehende Leichtigkeit aber sie sorgen für eine organischere, natürlich aussehende Leichtigkeit von einer flachen Wand in den Boden An Orten wie diesem würde es einfach erleichtern. Ich glaube nicht, dass wir das überall haben wollen , weil es dann so aussehen wird, die gesamte Höhle auseinanderfallen. Deshalb halte ich ein paar dieser flachen Oberflächen im Boden für mehr als akzeptabel. Aber an einigen Stellen, wie diesen härteren Ecken hier, kann man sehen, dass ich gerade hinzugefügt habe, dass es auch zwischen zwei sehr unterschiedlichen Oberflächen verschmilzt , dieser flachen Felswand und dann dieser robusteren, abgenutzten Wand, das lässt das Ganze nur ein bisschen kombinierter aussehen Ich denke, das war eine Sache , die mir einfach auffiel. Während ich das gemacht habe, habe ich gemerkt , ob Sie einen ähnlichen Ansatz wie ich gewählt haben. Alle Kabel, die ich hier hatte, passten bündig zum Gelände, als es nur ein flaches Gelände war Wenn wir das Wasser hinzugefügt haben, denken Sie daran, dass das Gelände dann abgerissen wird Einige der Höhlen sind tatsächlich ziemlich sichtbar wie diese, zum Beispiel schwebte sie ziemlich sichtbar etwas höher, und wenn man durch das Wasser schaut, konnte man sehen, dass es einfach schwebt und wenn man durch das Wasser schaut, konnte man sehen, dass es Ich habe einige davon nach unten bewegt und dann dem gleichen Grund, habe ich auf ähnliche Weise weitere Schrauben an diesen Rändern hinzugefügt Also einfach ein sehr ähnlicher Ansatz nur einige Kanten abgerundet Das ist wirklich alles, was ich getan habe, völlig optional. Ich wollte nur mehr aus gestalterischer oder künstlerischer Sicht erwähnen , nur ein paar sehr kleine Änderungen, die ich vorgenommen habe, falls Sie bemerkt haben, dass die Dinge zwischen den Aufnahmen unterschiedlich waren zwischen den Aufnahmen unterschiedlich Davon abgesehen bleibt das Niveau völlig gleich. Es wurden keine neuen Funktionen oder irgendetwas hinzugefügt, ich wollte es nur zusammenfassen Also zurück zur Landschaftsmalerei, wir haben all unser Material und alles so eingerichtet , dass wir schon früh vorausschauend denken konnten, und auch, weil wir zumindest eine Art sandige Textur brauchten , die wir einfach auf alles auftragen konnten Aber wir können jetzt die verschiedenen Ebenen nutzen , die wir hinzugefügt haben. Eines der Dinge, die ich tun möchte, ist, dem Sand näher am Ufer eine dunklere Farbe zu und dann diese Kieselsteine hinzuzufügen Also gehen wir in unseren Landschaftsmodus. Gehen Sie zur Registerkarte Malen über. Und dann denken Sie daran, dass wir hier drinnen nur die verschiedenen Schichten nehmen wollen, mit denen wir arbeiten werden, und sie auf unsere Oberfläche malen wollen. Ich werde nur sichergehen , dass wir für die Ebene ausgewählt werden, das ist unser Terrain, Wasser ist offensichtlich die Wasserschicht. Und dann wollen wir das einfach mit einer viel kleineren Pinselgröße malen , also teste das einfach schnell aus. Wir können hier ein viel größeres Herbstloft haben. Also nochmal, der innere Ring, denk dran, wo du den stärksten Effekt hast , wenn du auf den Zug gemalt bist. Und wenn du dich dann dem äußeren Ring näherst, wird alles glatter, ein bisschen mehr verblasst zwischen diesen, sodass es eine schöne natürliche Unschärfe gibt, dann malen wir einfach diese Details drauf dann malen wir einfach diese Details Also ich glaube, ich werde herkommen. Wir werden hauptsächlich auf dieser Seite malen, und ich fange einfach mit unseren Informationen für Schicht zwei an , das ist unser dunklerer, gewellter Sand Ich werde hier unten einfach ein paar Schichten malen. Wir können hier etwas malen. Wir müssen nicht den ganzen Weg herumgehen. Wir werden nicht viel davon sehen. Ich denke, einiges davon ist vielleicht nicht ganz weich genug, also füge ich etwas mehr Pinsel hinzu und male dann einfach wieder rein, um zu versuchen, diese Seite zu glätten Das ist eine weitere Sache, wir können etwas Rauschen dazwischen hinzufügen , wenn wir mit einigen dieser verschiedenen Optionen herumspielen wollen mit einigen dieser verschiedenen Optionen herumspielen Also können wir versuchen, zwischen diesen zu glätten. Ich möchte nicht, dass es ein wirklich offensichtlicher harter Bruch zwischen diesen Zeilen ist. Ich denke, das funktioniert dort ziemlich gut. Je weiter wir rauskommen, und wieder werden wir wirklich nicht viele dieser Informationen sehen. Aber ich will nur, dass es so aussieht, als ob wir hier vor dem Strand etwas Kies haben vor dem Strand etwas Kies Wir holen uns einfach diese Schicht. Ich werde das nur kurz überprüfen bevor ich weitermache. Ich finde, das sieht okay aus. Auch hier ein sehr schöner, reibungsloser, natürlicher Übergang. Das gefällt mir wirklich. Ich gehe einfach zurück nach vorne, wie ich sagte, wir wollen diese Kieselstein-Information , von der wir nicht viel sehen werden, aber ich denke, es wird die Dinge etwas dunkler machen und wir werden dort einige nette Details haben Stellen Sie sicher, dass Sie sich nicht immer noch im Smooth-Modus befinden. Wenn du dich geändert hast, müssen wir zurück zum Malen gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Ebene ausgewählt haben, und dann können wir einfach hier unten im Meer malen und wieder werden Sie nicht viel davon sehen. Also können wir mit all dem etwas grob und leichtsinnig umgehen Wir werden nicht viele Details sehen. Es ist nur so, dass wir, wenn wir zur Seite schauen, sichergehen wollen, dass dort einige Informationen sind. Und noch einmal, wir werden nicht sehr, sehr tief über diese Art von Küstenlinie hinaus schauen , sondern nur um zu zeigen, dass sie nicht einfach auf magische Weise verschwindet, wir werden auch hier malen Und wir haben hier eine etwas harte Kante, also werden wir auch einen Teil davon glätten Wir können das auch mit ein bisschen Statik, einer Art Bildschirm - oder Felsstatikmaßnahme, verbessern , ich glaube, ich erinnere mich, es schon einmal gesehen zu haben. Also einfach etwas, das ich tun werde. Nochmals, ich denke, wenn Sie hier sind, können Sie sehen, dass es ein schönes Gefälle hat, wenn Sie ein bisschen näher kommen. Offensichtlich würden wir uns hier echte Felsen und Kieselsteine ansehen , diese Kieselsteine, denen man einigen Küstenlinien näher kommt Wenn Sie das noch einmal ein bisschen näher bringen wollen, könnten Sie auf jeden Fall wieder daran denken, dass Sie vielleicht die Dinge glätten möchten, damit es nicht zu offensichtlich ist Manchmal kann es auch sein , dass es nicht so perfekt gerade ist, wie ich es habe, also kann es sein, dass es an bestimmten Stellen angespült wurde. Sie können wirklich mit den Designs herumspielen , die Sie wollten. Ich denke, wenn man das macht, sieht es einfach viel natürlicher aus. werde also die Stärke des Tools verringern und die Seite einfach ein bisschen verschieben, also habe ich angefangen, das Aussehen hier oben zu mögen. Und das ist der Look, den ich anstrebe. Also werde ich einfach auf diese Seite der Höhle springen auf diese Seite der Höhle und wir können hier wahrscheinlich etwas sehr Ähnliches machen . Also können wir hier einige der schwierigeren Details einmalen. Auch hier können wir ziemlich grob vorgehen, zunächst die volle Stärke aufbringen, und dann können wir das Ganze abschwächen und die Dinge nach und nach anpassen Dinge nach und nach Also diese nette Art von iterativem Versuch und Irrtum. Ja, versuch es nochmal. Wir werden die Werkzeugstärke etwas niedriger halten und dann können wir einfach einen Teil davon glätten. Tatsächlich gehe ich vor dem Glätten zurück in den Malmodus und wir werden die Stärke verringern , und weil wir in einem ziemlich kleinen Bereich arbeiten, werde ich auch die Größe des Pinsels verringern Denken Sie nur daran, einen Teil dieses raueren Sandes näher an der Stelle zu malen dieses raueren Sandes näher an , an der wir etwas Wasser haben, wir haben etwas feucht aussehenden Sand, das ist im Grunde das, wonach wir Wir malen das Restaurant hier drin. Man bekommt ein paar nette Schatten, man bekommt eine nette andere Variante und solche Sachen Ferne werden Sie wirklich nicht viel davon sehen, aber es fügt nur diese verschiedenen Detailebenen Und ein Teil davon ist für mich nur das Anschauen. Ich denke, das ist ein bisschen zu weit gegangen, also werde ich hier mit Absicht weiter bürsten , als ich möchte, nur damit ich es mit einer geringeren Werkzeugstärke wieder glätten und ständig einige nicht perfekt gerade Linien hinzufügen kann. Wir wollen nicht, dass es komplett gewellt ist. Aber auch hier haben wir eine schöne Kurve zur Küste. Was auch immer das ist, werde ich weiterhin Küstenlinie nennen. Und dann können wir das irgendwie betonen, indem wir sie wieder glatt streichen und einmalen. Aus der Ferne werden Sie also wirklich nicht viel sehen. Wenn Sie hier unten sind, werden Sie vielleicht ein bisschen mehr bemerken. Aber die Hauptsache ist, wenn wir hier unten etwas gesehen haben, wollen wir nur sichergehen, dass Dinge wie diese Kieselsteine ein bisschen besser sichtbar sind, und wir haben hier ein paar nette Details Auch hier können wir neue statische Netze und Dinge hinzufügen. Um das wirklich zu konkretisieren , wenn du willst. Ich denke, es ist sinnvoller, das Bild näher an der Stelle zu malen, an der sich alle Felsen befinden. Auch hier deuten wir nur an, dass Informationen aus Kieselsteinen näher an verschiedenen Stellen liegen werden, an denen sich Es sieht immer noch alles ziemlich flach aus. Wir werden uns sehr bald darum kümmern, der Beleuchtung herumspielen und die Dinge aufräumen Aber ich wollte nur einen Teil davon behandeln. Wenn Sie das wollten, würden vielleicht bestimmte Bereiche hier von etwas gewelltem Sand profitieren, sodass wir die Festigkeit des Werkzeugs erhöhen können und wir können einfach wieder andeuten, dass einige Bereiche an den Ecken der Kanten vielleicht etwas feucht werden vielleicht etwas feucht den Ecken der Kanten Lassen Sie uns das wieder herausnehmen, damit es nicht so eindeutig, wirklich stark ist nicht so eindeutig, wirklich stark Weil du im Grunde das bekommen wirst , was wir vermeiden, wenn ich sage, nicht zu stark und die Dinge glättend, ist, dass wir in diesen Bereichen, die wir malen, einen wirklich offensichtlichen kreisförmigen Pinselstrich vermeiden wollen einen wirklich offensichtlichen kreisförmigen dass wir in diesen Bereichen, die wir malen, einen wirklich offensichtlichen kreisförmigen Pinselstrich Also kommen wir einfach wieder rein und glätten zwischen den verschiedenen Ebenen Also wird es einfach ein bisschen natürlicher und organischer aussehen . Das ist das Tolle an diesem Prozess. Das ist sehr viel, du kannst so viel hinzufügen, wie du willst, und es ist sehr, sehr einfach , es dann wieder wegzunehmen wenn du merkst, dass du es übertrieben hast oder du es einfach komplett entfernen willst Geh einfach zurück zu deiner anderen Ebene und übermalst sie einfach Du kannst also nicht wirklich etwas falsch machen und Dinge durcheinander bringen. Es ist nur ein bisschen Versuch und Irrtum und Herumspielen , bis Sie das Aussehen haben, mit dem Sie zufrieden sind. Ich denke, mit dieser Seite werde ich bewusst nicht zu viel davon in den dunkleren, gewellten Sand malen Wir haben hier viel Sonnenlicht, also gehen wir davon aus, dass der Sand hier wahrscheinlich schneller austrocknen würde Vielleicht ist es nur, wo wir hier etwas Bewegung an der Küste haben etwas Bewegung an der Küste Vielleicht sehen wir das. Drinnen ist es etwas dunkler, dadurch sieht es an manchen Stellen schön feucht aus, hier ist es etwas kälter Und nochmal, ich finde, das sieht einfach ziemlich cool aus. Also lasse ich das dort, was das Malen angeht. Du kannst das so weit bringen, wie du willst. Wenn du viel mehr Ideen hattest du damit machen wolltest, wenn du zusätzliche Ebenen hast, kannst du diese wenn du zusätzliche Ebenen hast, Zeit gerne nutzen und das Level wirklich zu deinem eigenen machen. Aber für mich wollte ich einfach noch einmal zeigen, was die Tools können und welche Optionen und wie man sie verwenden kann. Konkretisieren Sie einen Teil des Entwurfs dessen, was wir bereits haben. 29. 27 - Laub: Wir können jetzt damit beginnen, dem Inneren unserer Höhle oder dem Level, an dem du gerade arbeitest, einige Details hinzuzufügen Inneren unserer Höhle oder dem Level, an . Ich selbst werde dazu Dinge hinzufügen wie die Felsen hier unten auf dem Boden, etwas Moos über diesen felsigen Gebieten, das wir bereits haben, und dann die Kletterer und solche Dinge Wir werden die Details auch auf die Höhlen im Hintergrund malen , sowie auf die Rückseite der Höhle hier drüben Wir werden etwas Laub haben und einfach wieder Dinge für diese Farbvariation hinzufügen. Nur ein paar Dinge, die ich erwähnen wollte, bevor ich damit anfange. Damit ich den Prozess nicht durchlaufen musste. Wir haben das ein paar Mal gesehen und ich arbeite mit Bridge zusammen. Ich habe hier schon ein paar neue Anlagen. Sie müssen nicht alle dieselben Dinge verwenden, aber ich wollte nur erwähnen, dass ich einige Dinge hinzugefügt habe , wie die IV für die Creepers Wir haben hier also Creeper IV. Ich werde wahrscheinlich etwas später etwas davon nutzen. Dann werde ich auch die Felsen auf dem Boden einmalen und sicherstellen, dass du ein paar Steine hast, Climber IV und solche Dinge Es geht nur darum, auf eine Brücke zu gehen. Wir können zu drei D-Anlagen gehen und dann einfach nach den Dingen suchen, die Sie wollen. Ich habe auch einige Wasserpflanzen. Ich glaube, ich habe etwas aus dem Tropenrudel mitgenommen, Sie können also sehen, dass das der Tundra-Tornado Wenn wir sie einfach anklicken, können wir sehen, woher sie aus dem Tundra-Pack kommen Vielleicht sehen Sie, wie ich einige dieser Ressourcen verwende, aber auch Dinge wie die verschiedenen Arten von Kriechpflanzen Ich werde im Laufe der Zeit einfach sehen, welche besser funktionieren. Dann sahen die Farne natürlich auch ziemlich gut aus , und ich werde sie in der Höhle verwenden Nur um zu erwähnen, dass Sie vielleicht einige davon fertig machen möchten , ein sehr einfacher Prozess wollte nur erwähnen , dass ich zwischen den Aufnahmen einige davon im Hintergrund installiert habe. Wir tauchen ein. Auch dies wird hauptsächlich nur ein Geschwindigkeitsdesign sein. Ich werde die Schritte und Prozesse durchgehen , die ich für am wichtigsten halte . Aber ich werde Ihnen die Grundlagen der Arbeit mit dem Laubwerkzeug vorstellen. Es ist eigentlich ganz einfach. Ich gehe einfach aus der Höhle raus , damit wir viel Platz zum Arbeiten haben damit ich ein Stück Boden habe, auf dem ich ein paar Dinge demonstrieren kann. Um mit der Arbeit zu beginnen und in den Laubmodus zu gelangen, gehen wir einfach zum Auswahlmodus-Tab, dem Drop-down-Menü, das wir zuvor verwendet haben, um zur Landschaft zu gelangen , und dieses Mal gehen wir einfach zum Laubmodus. Um hier zu beginnen, wollen wir zu unserer Inhaltsschublade gehen. Ich fange mit dem Felsen an, einfach weil ich im Moment denke, dass das Innere der Höhle einfach sehr leer aussieht und wahrscheinlich der Teil, der mir im Moment am schlimmsten erscheint. Also werde ich stattdessen zu Three D Assets wechseln. Ich werde das für die Nacht weglegen, um etwas Platz zu schaffen. Ich werde das Filter-Tool nur hier verwenden , damit wir nur die statischen Meshes sehen und wir nicht die Ordner der Reihe nach durchgehen müssen Ordner Wenn wir das weglassen, filtern wir nur statische Meshes, und Sie können hier sehen, dass dadurch einfach alle Meshes, die wir innerhalb der drei D-Assets haben möchte ein paar davon auswählen , deren Aussehen mir gefällt und was wir tun müssen, um das Laub fertig zu machen Wir werden einfach die Elemente, die uns gefallen, in diesen Abschnitt hier ziehen . Wenn ich ein paar abgerundete Steine finde, nur um die Referenz wieder einzubeziehen, suchen wir nach diesen kleineren glatteren, abgerundeten Steinen Ich glaube, wir haben hier ein paar von Nordic Bach. Diese werden einwandfrei funktionieren. Wir können die Skalierung ändern, wir können solche Dinge randomisieren. Wir werden das gleich sehen Und ich glaube, wir ignorieren die zackigen vorerst beginnen mit der Umschalttaste und wählen nur ein paar dieser abgerundeten aus, und dieser hier unten sieht auch ziemlich cool Ich werde den Inhalt etwas nach unten verschieben müssen. Dann werden wir, wie gesagt, diese einfach auswählen und in den Bereich Laub ziehen. Wenn das erledigt ist, können Sie sehen, dass diese alle angekreuzt sind. Wir haben hier einen Pinsel, ähnlich dem Malwerkzeug, basierend auf der Pinselgröße und der Dichte, und wir können einfach anfangen, diese auf den Boden zu malen Und genau das machen wir mit dem Laubwerkzeug. Wir malen das einfach so, wie wir es zuvor getan haben. Haben Sie ähnliche Abkürzungen, wenn wir die Umschalttaste drücken und klicken. Anstatt zu malen, werden wir mit dem Erhöhen beginnen, sodass du die Dinge, die du hier hast , sehr einfach löschen kannst. Und Sie können sehen, dass wir, wenn wir Dinge einmalen oder sie anheben, auf der linken Seite eine Zählung darüber erhalten , wie viele dieser Ressourcen verwendet werden Nun, Laub ist recht billig zu rendern, aber wir wollen es nicht übertreiben, also werden wir versuchen, es zu reduzieren und möglichst nicht zu viele zu verwenden Wir wollen mit dem Laub, das wir haben werden , nicht zu viel töten. Wir haben im Moment viele davon, weil die Farbdichte ziemlich hoch ist. Was wir tun könnten, ist, diese Gebühr zu senken. Ich werde sie einfach löschen und dann male ich hier rein und Sie können Quellen mit einer geringeren Farbdichte sehen, und dann male ich hier drüber, nachdem ich die wieder verringert habe, und Sie können den Unterschied sehen, den das macht. Wir bekommen viel weniger von diesen Steinen, die eingemalt werden . Das werden wir wirklich tun. Es geht nur darum , mit diesen unterschiedlichen Werten herumzuspielen ähnlich wie bei der Landschaftsmalerei, der Materialmalerei, bis wir das richtig hinbekommen. Ich werde das einfach wieder aufrufen und sie wieder löschen. Das war nur eine kurze Demonstration. Ein paar andere Dinge, die nützlich sein werden, zu wissen, und dann kannst du so ziemlich einfach wild werden und eine Runde davon spielen und es ist wirklich nur eine Sache vom Typ Tri und Error. Wenn du all diese Steine auswählst. Wenn wir eine Auswahl davon gleichzeitig haben, wähle ich sie einfach per Shift Wir können zum Beispiel die maximale und minimale X-Skalierung ändern , wodurch wir im Grunde eine einheitliche Skalierung der Meshes erhalten , in denen sie platziert werden Wenn wir einige wirklich klein als Minimum und dann vielleicht als Maximum wirklich groß machen , nur zur Demonstration, sieht das vielleicht nicht wirklich gut aus Also machen wir die kleinere Größe, wir bekommen 0,25, und die größte Größe wird zwei sein Wir können sie einmalen, wir können hierher kommen und wir können sehen, dass wir ein paar wirklich winzige Steine haben und dann ein paar viel größere Steine Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Nochmals, wenn wir das vielleicht weniger dicht machen , dann löschen wir es einfach. Wir haben jetzt diese zufällige Streuung. Sie rotieren nach dem Zufallsprinzip, sie werden nach dem Zufallsprinzip skaliert und es sieht einfach ein bisschen natürlicher aus als das, was wir erhalten würden, wenn wir sie von Hand platzieren würden Das ist wirklich das, was ich in der Höhle mit diesen Felsen machen in der Höhle mit diesen Felsen Nur um dem Ganzen ein paar visuelle Informationen zu geben, etwas organischer und natürlicher auszusehen. Es wird ein sehr ähnlicher Prozess sein, wenn wir auch zu den Pflanzen und anderen Dingen kommen. Nur um euch diesen Prozess zu zeigen Wenn wir zurück in die Inhaltsschublade kommen, gehen wir zu den drei D-Pflanzen. Ich werde sie nicht behalten, ich mache mir keine Sorgen , welche ich nehme. Ich werde diese drei einfach hier unten auswählen und wir ziehen das auch zurück in den Bereich Laub. Und was Sie mit den Steinen machen können, die noch ausgewählt sind, wir entfernen einfach das Häkchen und überprüfen dann, ob die Pflanzen angekreuzt sind Also werden wir im Grunde nur Dinge malen, die hier angekreuzt wurden Wenn wir jetzt also nur diese eine Pflanze malen wollten , diese hier, können wir die anderen beiden abhaken, und wir bekommen jetzt nur diese Variante dieser einzelnen Ebenso können wir beim Löschen nur die Dinge löschen, die wir angekreuzt haben Wenn ich die Shift-Taste drücke und auf diese klicke, wirst du sehen, dass sie nicht entfernt werden , abgesehen von der einen Pflanze, die ich immer noch angekreuzt habe Wenn wir also in A die Strg-Taste drücken, können wir hier alles aufnehmen, ich aktiviere all und dann können wir einfach alles löschen So einfach, wie ich schon sagte, man kann das nicht wirklich falsch machen, viel Versuch und Irrtum, und sich einfach mit den Tools vertraut machen. Also werde ich die Telefone einfach wieder abhaken . Die brauchen wir nicht für nein. Wir gehen zu den Felsen und stellen sicher, dass du auch daran denkst, dass, wenn ich reinkomme und nur die Details an diesem Felsen ändere, sagen wir, dass wir die Dichte dieses Felsens wirklich hoch machen . Wir werden einfach eine Menge davon einmalen lassen. Das ist also die Dichte pro Einheit, also tausend Einheiten eins mal 1.000 Flächeneinheiten. Dadurch wird die Anzahl der hier platzierten Instanzen gesteuert. Dies ist die gesamte Farbdichte basierend auf der Pinselgröße. Wie auch bei den anderen Pinselgrößen könnten wir dies verringern und bei Bedarf in einem viel kleineren Pfad oder so malen einem viel kleineren Pfad . Sie sollten hier also von Zeit zu Zeit die verschiedenen Werte anpassen hier also von Zeit zu Zeit die verschiedenen Werte Auch hier werden wir nichts so Schwerwiegendes verwenden, aber ich wollte nur zeigen, dass diese Optionen verfügbar sind Aber wie gesagt, wir wollen diese Anzahl so gering wie möglich halten und gleichzeitig die Details , nach denen wir suchen, berücksichtigen. Ich wollte zeigen, dass, wenn wir diese Details ändern, ich eine wirklich hohe Dichte auf diesem einen Stein habe, aber dann wählen wir alle Steine erneut aus. Sie werden sehen, dass es mehrere Werte hat, was bedeutet, dass diese drei Steine Dichte von 100 Einheiten eingemalt werden, einer Dichte von 100 Einheiten eingemalt werden, wohingegen dieser Stein, glaube ich, mit etwa 6.000 eingemalt ist. Also ja. Sei dir dessen nur bewusst. Wenn Sie die Änderung global vornehmen möchten, sollten Sie alle Assets auswählen , die Sie ändern möchten. Nehmen Sie diese Wertaktualisierungen vor, sodass ich den Wert für alle Werte wieder auf 100 setze. Und dann ändere auch Dinge wie die Skalierung und die verschiedenen Optionen hier unten, wenn du damit herumspielen willst. Wenn wir auf dem Boden malen, achten wir generell auf Dinge wie „An normal ausrichten“. Das bedeutet einfach, dass wir dort, wo der Boden nach oben malt, wollen wir, dass die Steine mit oben malt, wollen wir, der Vorderseite in einer Linie mit dem Boden gestrichen werden . Also keine seltsamen Rotationen oder ähnliches. Wir werden uns das etwas später ansehen. Ich werde nicht gleich zu viel sagen, aber wir können auch die Wände bemalen, was für die Kletterer etwas später nützlich sein wird, aber ich werde das Video pausieren und darauf eingehen, aber ich werde das Video pausieren wenn wir zu diesem Thema kommen Aber du kannst mit Dingen wie der zufälligen Skalierung herumspielen Dingen wie Standardmäßig mag ich Uniform sehr. Nur weil, wenn wir das in freier Form machen, bedeutet das, dass Sie vielleicht einen wirklich langen, aber dünnen Stein haben , der in vielen Fällen eindeutig so aussieht, als ob er gestreckt wurde , und nicht nur eine zufällige Größe hat. Also ich behalte das gerne einheitlich, erlaube dort aber stattdessen zufällige Skalierung auf einem einheitlichen Raster. Ich denke, das ist die wichtigste Art von Crashkurs, die Sie mit dem Laub-Tool vor diesem Hintergrund benötigen . Ich werde es einfach durchgehen. Ich werde die Felsen machen. Ich mache das Pflanzenlaub in der Höhle und auch im Hintergrund weil es ein sehr ähnlicher Prozess ist. Ich werde einfach verschiedene Blätter und solche Dinge auf die Felsen im Hintergrund malen . Und dann mache ich eine Pause und komme zurück und zeige Ihnen einige der anderen Tricks , mit denen wir Dinge wie die Kletterer und einen Teil des V in der Höhle an den nach vorne gerichteten Wänden, den senkrechten Wänden, dem horizontalen Boden entgegensetzen können, was der übliche Ort ist , an dem Sie malen würden Und was Sie wirklich feststellen werden, ist, dass das meiste davon nur darin besteht, zu optimieren, welche Assets ich ausgewählt habe, mit einigen Dichten und der Skalierung herumzuspielen, um den Look zu bekommen, den ich anstrebe welche Assets ich ausgewählt habe, mit einigen Dichten und der Skalierung herumzuspielen, um , und das Konzept außen vor lassen. Das erinnert mich an diesen, der auf meinem anderen Bildschirm geöffnet ist , nur damit ich zurückschauen und etwas bekommen kann , das ungefähr so aussieht , zunächst ein paar kleinere Steine hier und ein paar dieser zufällig großen Steine, und wir werden zurückkommen und einige Dinge für das Moos und ein interessanteres Detail etwas später von Hand spielen das Moos und ein interessanteres . Eine letzte Sache, an die ich mich gerade erinnert habe , bevor ich darauf einsteige. Achten Sie auch darauf, dass das Malen auf statischen Meshes standardmäßig aktiviert ist Wenn wir also hier reinkommen und das als Beispiel machen würden, könnte ich hier malen und Sie können sehen, dass wir eine Menge zufälliger kleiner Steine bekommen eine Menge zufälliger kleiner Steine Ich sehe an manchen Stellen einfach etwas seltsam aus, übermalt mit statischen Maschen In diesem Fall werde ich sie loswerden. Ich entferne das Häkchen und es bedeutet nur, dass, wenn ich schnell um diesen großen Felsen herum malen wollte , es nur auf die Landschaft malen würde, sodass alles hier irgendwie frei von diesen kleinen verstreuten Steinen bleibt von diesen kleinen verstreuten Also nur etwas, von dem ich dachte, dass nützlich wäre, es auch zu erwähnen Und kommen Sie auch rein und schauen Sie sich hier kurz um. Ich denke, dieser graue Stein ragt ein bisschen heraus. Ich bin mir nicht sicher, von wem das kommt, aber Sie können auf jeden Fall mischen und die Elemente auswählen, von aber Sie können auf jeden Fall mischen und die Elemente auswählen denen Sie glauben, dass sie am besten funktionieren , oder auch Ihr Design. Also werde ich sie vielleicht loswerden, nur weil sie sich von der Farbe des Sandes abzuheben scheinen , obwohl wir, wenn ich mir einige der Hintergrundinformationen hier ansehe, auch dunklere graue Steine haben. Also werden wir sehen, wie es läuft. Vielleicht behalte ich am Ende nur etwas bei, das mir in den Sinn kam, obwohl ich es erwähnen würde. I. Zu diesem Zeitpunkt war ich mit den zufälligen Größen ziemlich zufrieden , sodass ich die wirklich kleinen 0,25 und zwei für die Minimal- und Maximalgröße ausgewählt habe wirklich kleinen 0,25 und zwei für die Minimal- und Maximalgröße Ich habe sie überall in der Höhle verteilt und mir wurde klar, dass es ganz nett wäre, eine etwas dichtere Auswahl an Steinen innerhalb des Wasservolumens zu haben eine etwas dichtere Auswahl an Steinen innerhalb des , ungefähr dort, wo diese Kieselsteine auf dem Landschaftsgemälde gemalt wurden dem Landschaftsgemälde gemalt Das ist also alles, was ich hier gemacht habe. Ich gehe einfach zur Pinseldichte über, erhöhe sie ein bisschen und verringere die Pinselgröße, nur damit wir mehr Steine in derselben Größe auf einer kleineren Fläche gemalt bekommen , nur für die Art der Küstenlinie, den Küstenabschnitt Und das ist die wichtigste Änderung , die ich dort vorgenommen habe. An diesem Punkt habe ich all die kleineren verstreuten Trümmer überall, wo wir es haben wollen. Sie können also sehen, wie ich mit einer Mindest- und Maximalgröße für die Skalierung X herumspiele . Der Gedanke dahinter ist zu diesem Zeitpunkt, dass ich nur ein paar dieser größeren Klumpen ziemlich großer Steine nehmen wollte ich nur ein paar dieser größeren Klumpen ziemlich großer Steine nehmen Ich spiele damit herum, was eine gute Art der Skalierung wäre, spiele mit den Steinen herum, die dort erscheinen sollen, also verwende ich dieselben wie die Kieselsteine, mache sie nur größer. Um das zu tun, werde ich auch Dinge tun, wie die Pinselgröße noch weiter zu reduzieren Auch hier wird vielleicht auch die Dichte verringert, sodass in einem kleineren Bereich weniger Steine erscheinen. Suchen Sie danach, dass 4 Steine im Patch erscheinen. Aber immer noch, ohne sie manuell platzieren zu müssen, nur um den sehr leicht zu erreichenden, von Menschenhand geschaffenen Filter zu umgehen, bei dem ich sie vielleicht zu sehr organisiert aufstelle oder sie ähnele oder etwas mache, wodurch es eindeutig so aussieht, als wäre es von einer wodurch es eindeutig so aussieht, als wäre es Person platziert worden Es ist eine nette Sache, dafür immer noch das Laub-Tool verwenden zu können Lassen Sie die Zufälligkeit vom Tool und dem Algorithmus dahinter kommen , treffen Sie aber trotzdem den gleichen Stil wie das Konzept Das wirst du hier sehen. Das geht für eine kleine Weile weiter. Es war einfach sehr schwierig , das zu finden, was sich wie ein guter Ort für die minimale und maximale Skalierung anfühlte , sodass sie weit genug entfernt waren und trotzdem irgendwie einzigartig und interessant aussahen Insgesamt denke ich jedoch, dass das am Ende dieses Teils des Prozesses auch funktioniert hat, und es sieht ziemlich cool aus, ähnlich dem, was das Konzept mit den Klumpen größerer Steine vorsieht Damit ist der felsige Teil davon so ziemlich abgeschlossen. Ich werde zu den Farnen übergehen. Ich habe die Sammlung von Farnen ich etwas früher ausgewählt habe. Ich stelle sicher, dass sie aktiviert sind, spiele wieder mit der Skalierung herum und stelle sicher, dass sie auf die statischen Maschen gemalt sind Wir wollen das jetzt auf ein Netz malen, nicht auf die Landschaft Ich gehe auch runter und mache die Skalierung etwas größer, weil ich möchte , dass sie in der Ferne sind. Ich möchte sie nicht zu dicht malen müssen , um den Raum auszufüllen Wir werden nicht wirklich sehen, wie sie aussehen. Sie werden nur hier sein, um diese visuellen Informationen im Hintergrund zu haben. Also mache ich sie etwas größer, als Sie es sonst tun würden , nur um den Platz zu füllen und weniger davon zu benötigen. Das ist sehr einfach, ich male sie einfach auf alle Arten von flachen Oberflächen und lasse einige Lücken an Stellen zurück, die nicht so hässlich aussehen, die absolut überall auftauchen Aber ich denke sofort, es zeigt einen sehr, sehr schönen Kontrast in der Farbe Natürlich mache ich dasselbe auch für die Klippe auf der rechten Seite. Dann endlich, mit demselben Tool, immer noch dieselben Pflanzen ausgewählt. Ich mache einfach etwas ganz Ähnliches auf der anderen Seite des inneren Teils der Höhle oder dem Teil, der immer noch Teil der Höhle ist, aber freigelegt ist. Nur nochmal, um den Kontrast in der Farbe zu erhöhen. Also werden wir sie zu den Felswänden hinzufügen. Wir füllen auch einen großen Teil des Mittelteils aus, damit es weniger steinig aussieht, und es ist sehr schön. Ich denke, die Idee, die dahinter steckt, ohne Licht und Wasser, bietet diesem Licht und Lebewesen die Möglichkeit in diesem einen Bereich zu wachsen und zu gedeihen Ich finde einfach, dass das eine wirklich coole Prämisse ist. Ich gehe davon aus, dass das hier die Hauptsache ist. Ich werde auch wieder etwas in den Eingangsbereich stellen , nur davon ausgehen, dass ein bisschen Licht durchkommt, etwas im Eingangsbereich wachsen könnte, selbst in einem eher sandigen Bereich Ziemlich zufrieden mit dem ersten Pass dort. Ich denke, das hat dem Hintergrund einige Informationen hinzugefügt. Nochmals, nur um das Konzept zu vermitteln. Die Hauptsache ist, dass wir, wenn wir uns diese Art von Höhleneingang ansehen, diese verschiedenen Farben haben. Es hellt die Dinge einfach auf. Es ist eines dieser wirklich schönen Grüntöne mit gelblichem Grün, das meiner Meinung nach sehr gut für Laub aussieht Das haben wir also auf der Kippe. Stell etwas davon in die Tür. Ich weiß, hier ist eher ein Moos, und wir werden diese Vermögenswerte etwas später hinzufügen Aber ich denke, das belebt die Dinge nur ein bisschen. Wir werden diese Bergsteiger gleich erwischen, weshalb ich aufgehört habe, hierher zurückzukommen Dann dachte ich mir eine ähnliche Ansicht hier durch, wo etwas Licht reinkommt Wir werden das als Gelegenheit nutzen , auch hier etwas mehr Farbe hinzuzufügen. Ausgehend von der Tatsache, dass wir Licht sehen, könnte man erwarten, dass dort, wo das Licht scheint, Dinge wachsen könnten, also lege es über einige Felswände. Das Schöne ist, wenn man nicht zu nahe kommt, ihnen nicht zu nahe kommt, sieht man nicht unbedingt, um welche Art von Pflanzen es sich handelt, aber sie bieten einfach die unterschiedliche Farbvariation im Kontrast, nach der wir suchen. Beachten Sie nur, dass die Wellen ein bisschen groß sind und durch den Strand kommen. Ich gehe zurück zu den Wassereinstellungen. Denken Sie daran, dass wir die Wellen in den Wassereinstellungen abschwächen können . Nur etwas, worauf wir achten sollten, während wir gerade alles polieren und aufräumen, aber im Moment nur ein bisschen Laub Und genauso, wie ich ein paar davon auf der Vorderseite hinzugefügt habe , werde ich gleich etwas Wasserlaub hinzufügen Für die Teile hier unten fügen wir eine etwas andere Pflanze ins Wasser. Aber das Wichtigste, bevor wir das tun , ist, dass wir uns jetzt diese Kletterer ansehen werden, was ein etwas anderer Ansatz sein wird , was wir bisher gewählt haben sicherstelle, dass ich die Farne ausschalte, werden wir nicht mehr die Knie lackieren wollen Ich denke, wenn ich mir das ansehe, könnten wir ein oder zwei Telefone benutzen, vielleicht oben, nur weil ich nicht sicher bin, was das ist, aber es ist ein bisschen grüner als nur ein paar Infusionen oder Kletterer, die herunterkommen, und ich denke, das könnte ziemlich cool aussehen könnten wir ein oder zwei Telefone benutzen, vielleicht oben, nur weil ich nicht sicher bin, was das ist, aber es ist ein bisschen grüner als nur ein paar Infusionen oder Kletterer, die herunterkommen, und ich denke, das könnte Aber hauptsächlich werden wir uns diese Kletterer ansehen. Also gehen wir zurück in die Inhaltsschublade. Wir gehen zu unseren drei D-Anlagen, und wie gesagt, ich habe schon eine Reihe verschiedener Kletterpflanzen Ich weiß, dass einige unter IV fallen. Und nur um Sie wissen zu lassen, dass, falls Sie dieses Problem bekommen, bei dem Sie keine Demonstration bekommen das Asset aussieht, wenn Sie einfach Shift A drücken, um alles auszuwählen, und es dann nur leicht bewegen und dann zurückbewegen. Es ist wirklich seltsam, aber das scheint zu verschwinden. Es aktualisiert sozusagen den Editor , damit du weißt, dass wir das sehen wollen Ich denke, das sind seltsame Formen und würden auffallen. Vielleicht war es nicht die IV, nach der ich gesucht habe. Vielleicht ist es der Creeper. Mach das Gleiche nochmal, Shift A, schieb das um, schieb es zurück Das könnte der Creep IV sein. Und doch, unter Creep, haben wir sie hier. Wir haben also Creeper IV oder einfach Creepers im Allgemeinen, vielleicht ist es nicht die IV , nach der Ich werde diesen hellfarbigen verwenden. Ich werde mir nur ein paar oder mehrere dieser etwas dickeren schnappen . Wir haben diese kleineren Zweige, aber ich denke, das würde nur bedeuten, dass wir mehr davon aufmalen müssen. Wir werden versuchen, möglichst wenig Laub zum Binden zu verwenden möglichst wenig Laub zum Binden zu Auch hier ziehen wir das einfach rüber und stellen sicher, dass diese ausgewählt sind Wir werden sie mit Sicherheit vergrößern und sicherstellen wollen, dass vergrößern und sicherstellen wollen und sicherstellen Sie statische Meshes aktiviert haben, also legen wir hier etwa fünf und zehn als Probieren Sie es einfach schnell aus und das sieht okay aus. Das wird also ziemlich viel Platz beanspruchen. Ich kontrolliere Ed nur, um den loszuwerden. ich bereits erwähnt habe, ist das zunächst beabsichtigt, auf etwas flachen Oberflächen zu funktionieren , sodass wir es perfekt entlang dieser lackieren können es perfekt entlang dieser lackieren Es wird diese vorerst wieder loswerden . Aber wir wollen, dass das wie hier geht, an manchen Stellen mehr über die senkrechten Mauerstücke. Das können wir also ganz einfach machen. Wir scrollen einfach hier runter. Wir gehen zum Neigungswinkel des Bodens und erhöhen ihn einfach auf über 150 Zoll. Und Sie werden sehen, dass das, wo das vorher nicht funktioniert hat, wir das, wo das vorher nicht funktioniert hat, jetzt direkt auf die Wand malen können. Das ist also nur ein kurzes Beispiel. Ich werde das los, weil wir die Dichte dort vielleicht ein bisschen verringern möchten die Dichte dort vielleicht ein bisschen verringern . Vielleicht auch die Größe. Wir werden sehen, wie das aussieht. Die andere Sache ist, dass das keinen ganz so schönen Kontrast bietet wie die anderen. Das ist die andere Sache, von der ich dachte, ich müsste sie zeigen. Bevor ich zum Malen im Schnellmodus zurückkehre, werde ich nur zeigen, wie wir diese Farbe so gestalten können, dass sie besser zu den anderen Blättern passt , die wir hier haben. Also schnappen wir uns eines der Assets, die wir hier verwenden, weil ich denke, dass sie eine gemeinsame Materialinstanz verwenden werden, was hier wirklich nützlich sein wird Also können wir einfach klicken, um eine dieser Creepers auszuwählen. Ich doppelklicke, um dieses Asset zu öffnen. Und wenn wir das dann einfach oben andocken . Ich werde hier reinkommen. Das ist unser wesentliches Beispiel, wir suchen. Also werde ich darauf doppelklicken. Ich denke, das ist der gemeinsame, und hier können wir diese exponierten Parameter verwenden . Wir haben also eine Überlagerungsintensität auf eins eingestellt, was in Ordnung ist, und eine Überlagerungsfarbe Also, wenn wir das ankreuzen, kommen wir rein und geben dem eher ein grünliches Gelb, und Sie können die Veränderung sehen, die sich hier eher ein grünliches Gelb, und Sie können die Veränderung sehen, vollzieht. Wenn du das deutlicher machen willst, machen wir es rot, und auf diese Weise können wir die Farbe hier überlagern Wir kommen runter, geben dem ein gelbliches Grün und erhöhen den Wert vielleicht ein wenig. Und sag, okay. Es wird das tatsächlich abdocken, nur weil wir das im Verhältnis zu dem Level sehen wollen , das wir geöffnet haben also zu demselben Farbwert zurückgehe, denke ich, dass er immer noch ein bisschen von den Farben abweicht, die wir hier haben, und er muss nicht exakt sein, und es wird wahrscheinlich nett sein , eine gewisse Variation zu haben, aber wir werden ein bisschen näher kommen damit er wirklich auffällt und sich vor dem Hintergrund dieser grauen und braunen Felsen abhebt . Wir spielen einfach mit den verschiedenen Werten und den Farbtönen dort und ich denke, das ist viel genauer hinschauen und das ist wirklich gut. Also lasse ich das. Und wenn wir mehr davon aufmalen, werden Sie sehen, dass es mit der anderen Farbe anfängt. Aber wenn es vollständig an seinem Platz ruht, bekommen wir die Farbe, die wir wollten, und wie gesagt. Wir haben das zwar nur auf eine angewendet, ich glaube, Sie können sehen , wenn wir darauf klicken, dass sie alle ihre Farbe ändern, weil sie diese sie alle ihre Farbe ändern materielle Instanz gemeinsam haben. Also haben wir diese Änderung einmal vorgenommen, und sie wird für alle IV gelten . Und schon sind wir dabei, das Ganze übertreiben. Ich glaube, ich bevorzuge den Look, den ich hier habe , nur um es wirklich dick aufzulegen, weil wir hier einen schönen Kontrast bekommen Ansonsten sah es im Moment sehr langweilig und farblos Jetzt noch eine Sache, ich werde einfach den Großteil davon loswerden . Das war nur zum Testen. Die Farben mehr als alles andere. Ich denke, die Dichte sieht eigentlich okay aus, denn ist es schön, das im Moment wirklich dick aufgemalt zu haben , und auch die Skalierung funktioniert gut. Ich denke , das wird okay sein. Aber was ich zeigen wollte, ist zurückzukommen, was ich vorhin erwähnt habe, wo es nicht ganz so relevant war, weil wir nur auf flachen Oberflächen gemalt haben, aber das war normal. Wenn wir uns kurz ansehen, was das macht, in einigen Fällen wie diesem, möchten wir vielleicht nicht, dass es dem Normalen entspricht. Vielleicht möchten wir immer noch , dass das irgendwie herunterhängt. haben wir also im Wesentlichen Moment haben wir also im Wesentlichen zwei verschiedene Möglichkeiten, das zu betrachten Im Gegensatz zu den Felsen, die nur dafür gemacht sind, dort zu sitzen, sind diese Kletterer so gebaut, dass sie quasi senkrecht hängen und fallen Wenn wir das aber an der Normalität ausrichten, stellen wir uns vor, dass dieser Fels in diese Richtung nach rechts zeigt, versucht er, den Kletterer zu drehen, sodass er sich auch nach rechts dreht, oder wir wickeln ihn weiter um rechts dreht, oder wir wickeln Wenn wir zum Beispiel etwas wollten, wo wir etwas von diesem Laub haben, das herunterfällt und hängt, dann können wir das definitiv erreichen Es bedeutet nur, dass wir reinkommen, die Pflanzen auswählen müssen, die wir hier haben wollen, und einfach verhindern, dass das Ganze normal ausgerichtet wird, und Sie können sehen, dass wir hier diese hängenden, herabfallenden IV-Zweige bekommen hier diese hängenden, herabfallenden IV-Zweige Das lässt mich denken , dass einige davon vielleicht etwas zu groß sind, aber wie ich bereits erwähnt habe, werden wir einige der größeren verwenden, um den Raum auszufüllen, sodass wir nicht in Tausenden von Fällen malen müssen, um eine Oberfläche zu bedecken Dann werde ich wahrscheinlich zurückkommen die Größe einiger davon verringern um die hängenden, herunterfallenden IVs zu bekommen wie wir sie haben, oder die Creepers Nur ein kurzes Beispiel dafür was die Liniennormalen und solche Dinge bedeuten Sie können verschiedene Dinge ausprobieren, herumspielen und sehen, wie Sie mit den durchschnittlichen Normalen klargekommen All dies funktioniert je nach Art der Oberfläche und dem Gesicht, mit dem Sie arbeiten möchten, unterschiedlich je nach Art der Oberfläche und dem Gesicht, mit dem Sie arbeiten möchten, Aber ich will nur sagen, dass Sie das auf jeden Fall können, obwohl es eher für das Malen auf dem Boden gemacht ist, können Sie auf jeden Fall die unterschiedlichen Looks erzielen können Sie auf jeden Fall die unterschiedlichen Looks erzielen, die Sie vielleicht anstreben. Die verschiedenen Teile deines Levels. Das war also nur ein schnelles neues Tool , das ich für dein Arsenal bereitstellen wollte. Andererseits können Sie damit hoffentlich den Rest des Levels mit den verschiedenen Laubarten , die Ihnen jetzt zur Verfügung stehen, bauen und gestalten den Rest des Levels mit den verschiedenen Laubarten , die . Als es also um die Reben hier ging, habe ich festgestellt, dass sie tatsächlich ein bisschen zu groß sind. Ich dachte, die Größe wäre okay. Sie haben ein bisschen zu viel durchsucht und einfach ein bisschen zu viel Platz beansprucht Also bin ich reingekommen und habe sie ein wenig reduziert. Sie werden den Raum immer noch sehr gut ausfüllen. Sie müssen einfach nicht ganz so groß sein. mit den verschiedenen Varianten herumgespielt, die auf normal und durchschnittlich normal ausgerichtet auch mit den verschiedenen Varianten herumgespielt, die auf normal und durchschnittlich normal ausgerichtet sind, nur um zu sehen, was am besten funktioniert hat. Als diese an die Wände gemalt wurden und sie irgendwie herunterhängen wollten , war das der wichtigste Punkt hier. denke nach einigen Fehlversuchen, obwohl ich dachte, sie hauptsächlich als Kletterer, die an der Wand klebten, kartografieren hauptsächlich als Kletterer, die an der Wand klebten, kartografieren Mir wurde klar, dass es cool aussah, sie baumeln zu lassen. Ich denke, das war der etwas schönere Stil. Es gibt eine bessere Form und lässt die Felsen bei b weniger repetitiv und langweilig aussehen Also habe ich mich ziemlich stark darauf gestützt und auch etwas von außen gemalt, damit es so aussieht, als ob es nicht nur von einer Seite kommt, auch wenn wir die Höhle nur von innen sehen, mit einer klaren Tiefe Und nur um zu zeigen, dass der Fokus darauf lag, dass wir in Betracht ziehen, dass es draußen auch einige Kletterer kann und man sieht, dass wir verschiedene Schichten haben, verschiedene Seiten, auf denen sie auftauchen. hier den gleichen Ansatz gewählt, also ich möchte. Mir haben die Ergebnisse von der Vorderseite der Höhle sehr gut gefallen, also bin ich einfach in den exponierten Bereich des äußeren Teils der Höhle gesprungen den exponierten Bereich des äußeren Teils der Und ich mache einfach dasselbe an den Stellen der Felsen, die mir vorhin aufgefallen Denken Sie daran, ich habe erwähnt , dass da ein wirklich schöner Felsvorsprung von der Decke war ein wirklich schöner Felsvorsprung von der Decke Also setze ich nur ein paar Kletterer oder IV ein, um auch dort Groschen baumeln zu lassen. Der Widerling tut mir leid, nur nochmal , damit alles ein bisschen geschäftiger aussieht, ein bisschen interessanter Und noch einmal, diesen Kontrast hinzuzufügen , dieser Farbkontrast, der vor uns auftaucht , von der Seite, oben, von unten, kommt jetzt einfach von überall her, was meiner Meinung nach wirklich gut aussieht Nun, an diesem Punkt habt ihr vielleicht bemerkt, dass wir, je weiter wir uns von innen nach außerhalb der Höhle bewegen , diese Farbvariation zunimmt Es war eine Sache mit der Detailgenauigkeit bei der verschiedene Teile der Reben, die Schlingpflanzen, in unterschiedlichen Entfernungen durchscheinen Mir ist das schon früher aufgefallen , als ich Ihnen ursprünglich gezeigt , wie man das Material und die Farbe der Instanz ändert Es gab zwei Instanzen, zwei verschiedene Schlitze, was bedeutet, dass es zwei Materialien gibt, eines für jeden einzelnen Teil des statischen Netzes, wodurch das Kriechgewebe Was ich getan habe, ist, dass ich gerade die zweite geöffnet habe, die Instanz, die wir vorher nicht geändert Ich nehme dort gerade dieselbe Änderung vor. Ich mache es etwas gelber. Ich denke, das ist hier eher der Teil der Pflanze als der blättrige Teil der Schlingpflanze. Aber auch hier gibt es ihm einfach dieselbe Farbe , sodass eine Veränderung nicht ganz so offensichtlich ist, wenn wir uns von vorne nach hinten bewegen nicht ganz so offensichtlich ist, wenn wir uns von Außerdem stellen wir nur sicher , dass wir dieses sehr lebendige gelbliche Grün auf allen Pflanzen hier haben lebendige gelbliche Grün auf allen Pflanzen hier So ziemlich die letzten Dinge, mit denen ich malen wollte, waren die Pflanzen aus dem Tundra-Pack, der tropischen Tundra oder der Tornado-Tundra Sie sehen für mich ein bisschen wie Seetang aus. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich nicht um Seetang handelt, aber sie haben eine schöne Farbvariation . Ich dachte mir, es wäre ganz nett, zusammen mit den Felsen im sehr flachen Teil des Wassers entlang der Küste zu verteilen im sehr flachen Teil des Wassers entlang der Küste Auch hier wirst du nicht viel davon sehen. Aber wenn Sie nur einen kurzen Blick darauf werfen, wird es ein wenig Dichte hinzufügen, ein bisschen Farbabweichung. Und Sie können sehen, dass ich die Größe gerade sehr schnell teste. Ich werde es nicht in der Höhle malen. Ich habe gerade eine Vorstellung davon, wie groß sie sind und wie groß ich sie machen muss, und ich male sie im Wasser. Das ist also das einzige, was ich hier mache , nur ein paar mehr hinzuzufügen. kann sehen, dass ich das nur leichtfertig mache . Sie sind nicht superdicht. Es muss nicht gebündelt sein, aber du kannst sehen, dass etwas da drin schwankt, es sieht nur ein bisschen interessanter Fügt ein paar zusätzliche Farben hinzu, ein paar schöne Rottöne als Ergänzung zu all den Grüntönen, die wir derzeit haben, und viel Grau und Braun in den Felsen Okay. Mit all dem, glaube ich, sind wir mit dem Laub so gut wie fertig. Wir haben jetzt viel mehr Kontrast , was einfach interessante Looks angeht. Wir haben viel mehr Details im Boden und solche Dinge. Wir könnten mehr statische Maschen hinzufügen, vielleicht eine andere Art von Felsdetail, um zu verhindern , dass es einfach so und flach Aber auch hier haben wir all diese Farben hinzugefügt, was meiner Meinung nach im Moment großartig aussieht So unterschiedliche Informationen im Meer, also haben wir da unten irgendwelche Dinge, die wie das Meer aussehen. Die andere Sache aus dem Konzept, die ich einbringen möchte, sind diese Steine mit etwas Moos darauf. In der Vergangenheit versucht. Das ist mit Laub wirklich schwer zu kriegen. Also werden wir eigentlich nur ein paar spezielle Meshes verwenden. Und für diesen Garten hier drüben, eine ähnliche Sache, die Megascans zeigen mehr Pflanzen und kleines Gebüsch Es gibt nichts Besseres als einen großen Baum, und ich wollte hier einen wirklich schönen Baum als Blickfang Also werden wir uns das wahrscheinlich auf dem Markt ansehen, nur um einige der anderen Optionen, die wir haben, zusammenzufassen Das wird also etwas außerhalb des Laubs sein, das wird Teil der Politur und Aufräumarbeiten sein Aber ich denke, das gibt jetzt allem eine viel bessere Form, eine viel bessere Vorstellung von den verschiedenen Farben, mit denen wir arbeiten werden, was sehr wichtig sein wird, wenn es darum geht, sich auf Dinge wie die Umgebung und die Beleuchtung zu 30. 28 – Zusätzliches Set-Dressing-Politur: Das wird also der perfekte Zeitpunkt sein , um den Polierpass durchzugehen. Wir wollen nur diese Bäume im Hintergrund haben, einen Baum für den Garten. Wir könnten das Kabel dort hinzufügen. Mir ist die Idee eingefallen, wo wir etwas haben, das weggehen oder das zunächst einfach blockieren könnte. Nun, vielleicht denk darüber nach. Wir wollen auch ein paar Dateien hier unten haben, um eine Art moosbewachsenes Gestein hinzuzufügen, und wir können sie herunterladen, wenn das Moos schon fertig ist Wenn wir etwas mehr Zeit damit verbringen wollen, ist es eher ein Zwischenthema, aber etwas, das möglich ist, ist, dass wir einige Materialien herstellen können, bei denen wir einige Materialien herstellen können, bei denen wir auf vorhandenes Gestein malen oder Scheitelpunktmalen malen könnten Aber wir sind an einem Punkt angelangt, an dem es schön wäre, das Ganze abzuschließen und die letzte Szene oder das Gameplay oder was auch immer das Ziel Ihres Projekts sein zusammen und startklar zu machen Um das zu tun, können wir mit dem wichtigsten Punkt beginnen , wir können diese Höhlenwand vielleicht fertigstellen. Wir gehen zur Quixel-Brücke und holen uns die Felsbrocken Wir gehen zurück in den Auswahlmodus. Wir werden kein Laub mehr malen. Wir werden zum Fenster gehen, Quixel Bridge, und wir werden einfach etwas finden, auf dem, wie gesagt, schon etwas Moos wie gesagt, schon Es spielt keine große Rolle, wie der Felsen aussieht, solange er irgendwie zu dem Thema passt , das wir bereits haben Also werden wir zu drei D-Assets übergehen. Ich glaube, hier oben suche ich einfach nach dem Wort Moos. Wir können sehen, dass das genau das ist, wonach ich suche. Wir haben auch ein paar schöne nordische Felsen, also haben wir noch mehr nordische Felsen. Wir könnten vielleicht ein paar davon gebrauchen. Und bring sie rein und sieh, wie sie funktionieren. Wir wollen sichergehen , dass wir Dinge mit dieser Art von Rotschlamm vermeiden . Wir haben nichts davon an anderer Stelle im Level. Das würde also wahrscheinlich ein bisschen zu sehr auffallen. Dieser würde zu den anderen Vermögenswerten passen. Das ist also wirklich das, wonach wir in dieser Phase suchen. Und nur ein paar davon, damit sie sich nicht zu sehr wiederholen, und wir können sie auf beide Seiten der Höhle stellen Genau da, wo es aussieht, als ob es feuchter wird, aber wenn das Licht immer noch da ist , wird das Moos wachsen Nach einem kurzen Durchstöbern werde ich einfach den Felsbrocken auswählen, und dann sind da wieder ein paar andere hier oben, wir vermeiden diese weiteren roten Felsen hier, einfach weil sie auffallen werden, weil sie nicht Teil derselben Umgebung oder demselben Rudel sind nicht Teil derselben Umgebung oder demselben Rudel Ich kann mir vielleicht vorstellen, wie ein großer Felsvorsprung aussieht. Wir haben diese nordische Streitmacht eingesetzt. Wir haben hier diesen abgerundeten Waldfelsen, und dann wollen wir die Klippen wahrscheinlich nicht benutzen Ich weiß nicht, wie sie in den kleineren Anlagen aussehen werden. Vielleicht ein paar dieser größeren Steine hier, und das sollte reichen. Nur ein paar neue Vermögenswerte. Wir werden diese herunterladen. Wir müssen das herunterladen lassen und dann können wir es dem Projekt hinzufügen, und wir können mit dem beginnen. Da all diese Optionen noch ausgewählt das jetzt heruntergeladen ist, müssen wir es natürlich nur noch zum Projekt hinzufügen. Das Lustige ist jetzt, dass wir die Ressourcen, zum Projekt hinzugefügt haben , durchgehen und versuchen die wir gerade zum Projekt hinzugefügt haben , durchgehen und versuchen müssen, sie ausfindig zu machen. Wir haben jetzt ziemlich viele verschiedene Assets in unserer Ordnerstruktur. Wir gehen also wahrscheinlich davon aus , dass das, das Moss heißt , eines von denen sein wird, die wir verwenden möchten. Ich gebe das einfach hier ab und fange einfach an, hier unten eine kleine Sammlung zu erstellen, mit der wir arbeiten können , sodass sie sofort einsatzbereit sind, wenn ich sie finde. Also, wir halten gerade Ausschau all den verschiedenen Vermögenswerten , auf die das Moss angewendet wurde, also haben wir diese beiden. Wenn Sie das ein und einmal gemacht haben, können Sie auf die mit dem Stern achten , was bedeutet, dass sie neu im Projekt sind Sie können sehen, dass dieser nicht installiert werden kann. Also ich schätze, das ist kaputt, und wir konnten einfach nicht das Material oder die Textur oder so etwas bekommen , was in Ordnung ist. werde mir diese drei holen , weil ich sehen kann dass auf sie Mos angewendet werden, also ziehen wir sie rein. Also nochmal, sie sind bereit zu gehen. Wenn Sie einige interessante Farben mit Quick arbeiten, kommen auch hier einige interessante Farben zum Vorschein. All dies funktioniert einwandfrei , wenn Sie sich im Spielmodus befinden. einfach etwas seltsam Aus irgendeinem Grund sehen sie im Ditiv Ich schätze, das sind alle Assets, die ich gerade für die Moss-Assets heruntergeladen habe für die Moss-Assets heruntergeladen Und die Texturen sehen momentan etwas verschwommen aus, nur weil die Shader hier unten vorbereitet werden . Mal sehen, ob wir den Cluster haben Also ich glaube, das war der, der mir gefehlt hat, also fügen wir einfach den Cluster-Rock . Also das sollten sie alle sein. Sobald das Kompilieren fertig ist, sollten wir ein bisschen mehr von der Farbe sehen und alles wird durchkommen , wenn die Texturen und Schattierungen einsatzbereit sind Kurze Zusammenfassung. Wirklich, wir suchen nur nach ein paar Steinen wie diesem hier unten. Also fügen wir einfach ein paar davon an der Seite hinzu und decken nur das ab, was wir hier haben mit den völlig sauberen Steinen, nur um ein bisschen mehr von diesem Detail zu bekommen. Also werde ich diesen Prozess einfach schnell durchführen, pfui. Legen Sie diese an, damit die Dinge etwas interessanter aussehen, und dann können wir mit dem nächsten Teil der Politur weitermachen. Also ich bin ziemlich glücklich darüber. Wir haben jetzt ein paar zusätzliche Informationen an der Vorderseite, wir können zu den anderen Teilen übergehen , wie dem Hinzufügen der größeren Bäume , und dann auch an der Atmosphäre arbeiten, was das Gesamtbild wirklich stark verändern wird . Ich wollte nur erwähnen, dass wir, wenn Sie diesen Filter loswerden möchten, an dieser Stelle Häkchen für das statische Netz entfernen können, sodass wir wieder alles sehen können, was sich in einem der Ordner befindet Und wenn du dieses kleine Fenster loswerden willst das komplett aufgetaucht ist, gehen wir einfach zur Filter-Dropdown-Liste und entfernen einfach das Häkchen beim statischen Netz, im Grunde nur sagt, dass wir überhaupt keine Filter haben, und dann, dass wir das neue Fensterfach loswerden werden . Für den Baum, den ich hier als Mittelpunkt verwenden werde , gehe ich einfach zum Epic-Launcher und öffne den und öffne Öffne den Marktplatz. Ich möchte einfach wieder in den kostenlosen Bereich gehen. Ich werde einfach nach Bäumen suchen. Ich gehe nur darum, etwas zu finden, von dem du denkst, dass es passt. Das gefällt mir wieder sehr gut, glaube ich, wegen der Farbe des Grüns. Ich weiß, dass wir das ändern können, aber ich denke diese würden ziemlich auffällig aussehen. Ich könnte also den Decagon Old West als Out-Theme nehmen, aber wir passen momentan ziemlich viele Dinge nicht zusammen, also sollte das nicht allzu wichtig Die anderen sehen einfach ein bisschen zu stilisiert als ob die tropischen thematisch passen würden, aber der Stil von ihnen sieht einfach ein Ich habe mir das schon einmal angesehen. Ich denke, das wird ganz gut funktionieren. Ich lege sie in den Einkaufswagen und wenn ich das erledigt habe, importiere ich sie in das Projekt. gleichen Prozesse wie zuvor, wir wählen nur das Projekt Ad Two aus. Wir suchen den anfänglichen Vermögensinhaber und fügen ihn dann einfach dem Projekt hinzu. Wir sind hier. Ich weiß , dass wir noch ein paar andere Dinge brauchen werden. Ich gehe auch einfach zurück zum kostenlosen Bereich. Wir entfernen das Etikett für Bäume und suchen stattdessen nach Niagara Wir werden nach einigen kostenlosen Effekten suchen , die wir hier verwenden können Es gibt nicht viele davon, die wir zur Verfügung haben, aber wir können ein paar Flammen und Feuer hinzufügen, nur um mich an das Partikelsystem zu gewöhnen , damit ich das demonstrieren kann. Also werden wir hier reinkommen. Und noch einmal, falls Sie das noch nicht haben, kaufen Sie das Asset-Paket kostenlos, und dann machen wir dasselbe wieder. Wir werden das einfach zu unserem Projekt hinzufügen. Also werden wir das Beginner-Asset-Projekt finden. Wählen Sie dieses aus und fügen Sie es zum Projekt hinzu. Auf diese Weise haben wir einige neue Elemente und auch einige Partikel , die wir uns später ansehen , nur um etwas Licht hinzuzufügen und dem Level so etwas etwas Feuer einzuhauchen. Nur um die Dinge ein bisschen interessanter aussehen zu lassen. Das alles ist zwar heruntergeladen, das hat mich nur daran erinnert, dass wir etwas anderes innerhalb des Projekts brauchen . Also öffne ich die Quixel-Brücke noch einmal. Das funktioniert sowieso alles irgendwie im Hintergrund Also gehen wir zu Windows. Wir gehen zurück zur Quixel-Brücke Eine Sache, von der ich dachte, dass sie im Tempel der Göttin enthalten ist, sind ein Haufen Säulen oder Lampen, nur um das Feuer visuell zu halten, damit es irgendwie glaubwürdig aussieht oder einen Grund dafür hat, dass es da das Feuer visuell zu halten, damit es irgendwie glaubwürdig aussieht oder einen Grund dafür hat, dass es Also werden wir sie stattdessen finden, weil sie nicht im Tempel der Göttin enthalten waren im Tempel der Göttin enthalten Ich denke, es gehört zur japanischen Kategorie oder zu einem der japanischen Pakete. Ich werde einfach danach suchen. Und doch sind es die Laternen, nicht die Lampen. Also auf der Suche nach den japanischen Laternen, einfach irgendwo, wo das Feuer gehalten werden kann Und wieder, wirklich ein Grund mehr für uns , uns andere Funktionen anzusehen als alles andere Wir könnten auch solche Laternen verwenden, wenn du etwas von der Decke hängen lassen möchtest Mit diesen habe ich schon einmal herumgespielt. Und ich denke, was für eine Idee ist, ich schnappe mir einfach ein paar davon und wir laden sie herunter, falls Sie es noch nicht getan haben, und fügen sie dem Projekt hinzu. Also was ich tun werde, ist, sie vielleicht vor das Höhlentor zu stellen , an das ich gerade denke Vielleicht wird es so sein, dass wir das einschalten, bevor große Felsbrocken aus dem Weg geht, nur um eine Vorstellung von einer einfachen Blauprint-Logik zu bekommen eine Vorstellung von einer einfachen Blauprint-Logik Wir schauen uns auch Dinge an wie das Hinzufügen von Soundeffekten, wenn es passiert, und dann kann der Partikeleffekt auch zu diesem Zeitpunkt ausgelöst Die Elemente, die wir verwenden, sind also nicht allzu wichtig, aber es fügt einfach alles zusammen, sodass die Flamme nicht einfach zufällig herumschwebt oder so Also, wenn sie dem Projekt hinzugefügt wurden, können wir Bridge schließen. Gehen Sie einfach zurück zum Marktplatz und schauen Sie nach, ob alles einsatzbereit ist Das scheint also dem Projekt hinzugefügt worden zu sein, was meiner Meinung nach bedeutet, dass das Decagon Tree Pack wahrscheinlich auch hier drin sein sollte Also haben wir Old West, Band 7, Meshes, und los geht's Wir haben ein paar Bäume. Also alles, was ich wirklich wollte, sind ein oder zwei davon, vielleicht etwas ganz Interessantes. Also, wenn wir das einfach hineinziehen. Das wird kein Laub sein, denn das wird quasi unser Hauptaugenmerk sein. Also werden wir einfach ein paar dieser wirklich großen, hochgewachsenen Bäume wie diesen haben , wodurch es irgendwie magisch und nur ein bisschen seltsam aussieht nur ein bisschen seltsam , dass sie alle an einem Ort sind, und das ist völlig in Ordnung, nur um es hervorzuheben und etwas Einzigartiges zu machen Im Moment ziehen wir die Dinge in die Länge, um zu sehen, welche am besten hervorstechen Wir werden den Busch also nicht brauchen, aber wir könnten es eher zu einem Heldengut machen, also werde ich einfach rausklicken, um den Riser loszuwerden Machen Sie das viel größer, denn das wird einer unserer Schwerpunkte Und das werden wir aus der Ferne sehen , wenn wir hier zum ersten Mal reinschauen. Und wir können uns ein paar davon schnappen, eine zurücklegen , sie bewegen, sie ein bisschen in die Erde legen. Ich glaube, ich habe gerade noch einen reingezogen. Da unten versteckst du dich, also machen wir das auch größer Und Sie können sehen, dass ich das schon früher im Sinn hatte, also habe ich bewusst ein bisschen von dem Fleck hier gelassen , weniger überfüllt mit den Sträuchern und Dingen , die wir einmalen einfügen kann , nur damit ich so etwas manuell und es ein bisschen Platz um sie herum hat Machen Sie es größer, drehen Sie es vielleicht so, dass die wichtigsten Stellen, die der Spieler sehen wird, oder die Kamera Habt dort eine interessantere Ansicht. Wenn wir also zurück in die Höhle gehen, sind wir da. Also nochmal, wenn du dir vorstellst, dass wir einen großen Felsen haben oder etwas , das sich aus dem Weg bewegt , als Erstes sehen, dass es sich öffnet, und wir haben diese interessant aussehenden Bäume, wollen nur sichergehen, dass sie auch schön eingerahmt sind . Sie müssen nicht unbedingt alle direkt nebeneinander stehen. Du könntest wahrscheinlich noch ein paar hinzufügen oder so und einfach diesen einen wirklich großen Baum hier haben. Ich denke sogar, ich könnte noch ein paar davon hinzufügen, sie einfach skalieren. Beweg sie ein bisschen. Nehmen Sie einfach ein wenig Platz im Hintergrund rund um den Hauptbaum ein. Es sieht einfach so aus, als ob wir diesen einen Bereich haben , in dem alles ganz gut wächst. Ich bin damit zufrieden, denn wenn wir dann hier durchkommen, haben wir eine Menge interessanter Dinge, die wir uns hier ansehen können, eine Menge Informationen, die wir präsentieren können, damit sie ziemlich interessant aussehen, mit einem Durchfliegen oder sogar einem Charakter, der kleine Teile unserer Höhle und dieses tropische Tundra-Gebiet draußen durchqueren und erkunden und Bei den letzten Dingen werde ich nur noch ein paar statische Messungen vornehmen Wir können diesen Zylinder loswerden und brauchen ihn nicht mehr. Ich wollte mir nur ein paar Felsbrocken schnappen , von denen ich mich erinnere , dass sie vorhin gesehen haben und die aussehen, als wären sie eher von Menschenhand gemacht Ich wollte diese ausdrücklich hinzufügen. Ich komme einfach rein und füge den Filter erneut hinzu. Für statische Netze. Wenn Sie sich erinnern, dass wir diese Gesteinssammlungen hatten , glaube ich, sie waren nicht in den Megascans enthalten, wo sie wahrscheinlich nicht in statischen Messungen enthalten sein werden, also müssen wir nur den Filter entfernen Ich glaube, sie waren geometrisch und sie waren Teil der Baugruppe, und wir hatten diese Felssäulen. Das sind also noch ein paar Baupläne. Das sind wieder die vollgepackten Schauspieler , mit denen wir schon gearbeitet haben Und nur damit wir etwas haben, können wir darauf hinweisen, dass Leute schon vor uns hier waren. Etwas, das nicht unbedingt immer ganz natürlich aussieht und nur ein paar interessante, von Menschenhand geschaffene Dinge Und ich finde sie einfach richtig cool. Ich mag die immer. Und nochmal, nur um hier die gleiche Art von Vorschlag zu machen. Wir werden einen schönen großen haben. Wir wollen nur andeuten, dass Leute schon einmal hier waren, auch wenn es sich anfühlt, als ob es das erste Mal ist, dass der Höhleneingang geöffnet wurde, nur um zu sagen, dass wahrscheinlich Leute hier waren und sich gelangweilt haben, gestrandet sind oder was auch immer in der Höhle waren und sinnlose kleine Felsstatuen wie diese gebaut haben Also werden sie hoffentlich einfach etwas Aufmerksamkeit erregen. Möglicherweise müssen wir sicherstellen, dass sie an einem sichtbareren Ort sind einem sichtbareren Ort oder wir zünden sie an oder so. Und so kommen Sie einfach zu interessanten Designs, weil Sie erkennen , dass Sie Licht an verschiedenen Orten platzieren möchten , nur um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu erregen und wirklich sicherzustellen , dass sie die von Ihnen platzierten Informationen sehen . Und dann die letzten Dinge, also gehen wir zurück zu unseren Megascans, drei D-Assets noch einmal. Wir werden dafür sorgen, dass wir die Lampen einsatzbereit haben. Ich glaube, sie wurden Laternen genannt , wenn wir nach Laternen suchen Und ich ziehe einfach jeden von ihnen rein. Ich bin mir nicht sicher, mit welchem ich arbeiten werde. Ich werde wahrscheinlich nur eines der Assets verwenden, aber wenn wir sie nebeneinander stellen, können wir sehen, mit welchem wir vielleicht besser arbeiten können. Das sieht allerdings interessant aus und ist ein bisschen übertrieben Es gibt nichts anderes , was irgendwie aufgebaut ist , außer ein paar Felsstatuen Ich finde das zu detailliert, auch ein bisschen zu groß. Also werde ich diesen loswerden. Man wird nicht viel Platz haben, wo sich die Flamme zeigen kann. Ich denke, der klare Gewinner ist, wenn wir ein paar davon haben und wir sie einfach platzieren können, ich werde sie noch nicht einbauen. Ich denke, wir werden das etwas später zu einem Plan machen , um die Kommunikation zwischen verschiedenen Klassen zu demonstrieren die Kommunikation zwischen , die Veranstaltungen veranstalten, aber wir werden hier einen großen Felsbrocken haben Wir werden das als eine Art Eingangssache platzieren , um eure Aufmerksamkeit wieder zu erregen, und dann werden wir beide aufleuchten lassen, und wenn sie beide beleuchtet sind , wird unser anderes Blueprint-Event ausgerufen , um etwas aus dem Weg zu Wir werden das ein bisschen wie einen Eingang betrachten und sie einfach verschließen und an ihrem Platz platzieren Ich brauchte, wenn sie sich als etwas klein herausstellen sollten, können wir sie jederzeit auch vergrößern. Aber ich denke, die Kamera wird es aus dieser Höhe wahrscheinlich besser sehen. Aber wir können sie etwas vorführen lassen, da oben etwas offen haben und dann all das zeigen , da oben etwas offen haben . Also nochmal, nur Ideen, wie wir das etwas später gestalten werden. Und ich denke, das war's mit den Meshes und Assets. Wie ich bereits in der Vergangenheit erwähnt habe, können wir, wenn Sie reinkommen möchten, zu unserer Geometrie, zu unserer Montage übergehen Denken Sie daran, dass wir diesen Bildschirm hatten. Wenn Sie also immer noch der Meinung sind, dass der Boden ein bisschen schlicht und einfach aussieht, können wir einige dieser Bodenelemente finden. Ich denke, der Bildschirm scheint immer abgewinkelt zu sein, also wollen wir vielleicht die Steine Und wenn Sie nur ein paar zusätzliche Informationen benötigen, sieht das sogar etwas besser aus, nur um die sonst überall sehr flachen Oberflächen aufzulösen sonst überall sehr flachen Oberflächen Wir können sie bewegen und das Laub überall haben. Es ist also eher ein Versuch und Irrtum, zu sehen, was funktioniert, zu sehen, was einem gefällt, und diese Teile herumzustellen. Das war die andere Sache. Wir haben hier offensichtlich einen Ordner namens Ground , der dafür wahrscheinlich besser geeignet wäre. Wir müssen nicht alles sehen, also können Sie es in den Boden einklemmen, und dann holen wir uns nur die Brocken , die Sie Wir wollen wahrscheinlich etwas, das etwas grasig aussieht Ich denke, das alles ist eher für den Wald gedacht. Also können wir das vielleicht nicht nutzen. Aber nur Ideen , ich glaube, ich werde gehen. Aber das ist alles völlig in Ordnung. Wir haben hier viele Informationen im Detail, aber nur um einige der Dinge zu zeigen , die wir hätten tun können. Den lasse ich stehen. Also ich mag das Aussehen. Vielleicht skalieren Sie es klein und dann verkleinern und dann wieder runter, damit es nicht ganz so groß ist. Da haben wir's. haben wir auch einen schönen großen Brocken Da drüben haben wir auch einen schönen großen Brocken, der einen Teil des Bodens aufbricht Das kannst du hier mit mehr zusammenführen. Da haben wir's. 31. 29 - Atmopshere beleuchten: Und damit bleibt das letzte Thema übrig, bei dem es sich nur um einige schnelle Änderungen handelt, die wir an der Umgebung vornehmen können Der letzte Teil der Politur verändert hier also wirklich den Hintergrund. Wir haben das bei der völlig unwirklichen Standardeinstellung belassen, was die Atmosphäre und die Beleuchtung angeht Also das Erste, was wirklich Leben einhauchen würde, besonders diesen hinteren Bereich hier drüben, ist, dass wir etwas volumetrischen Nebel hinzufügen können Wir gehen in unsere Beleuchtung. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie alles in den Ordner legen, unsere Beleuchtungsmappe hier haben. Wir werden uns hier nur den Nebel mit exponentieller Höhe schnappen. Im Detailbereich möchten wir nach unten scrollen und nach unserem Kontrollkästchen für volumetrischen Nebel suchen Wir übernehmen das und es werden bereits einige zusätzliche Informationen hinzugefügt. Sie können sehen, dass alles sofort mit dem Nebel eingefärbt wurde mit dem Nebel eingefärbt Und dann haben wir eine gewisse Kontrolle über die Streuverteilung Wenn wir diesen Wert also erhöhen oder verringern, können wir sehen, wie sich das darauf auswirkt je nachdem, wo das Licht einfällt. also sofort Wir bekommen also sofort ein bisschen mehr von dem atmosphärischen Effekt hinein, der da durchkommt. Und das ist eine dieser Ressourcen, die direkt mit einer anderen Anlage verknüpft sind, und das ist das gerichtete Licht. Wenn wir also das gerichtete Licht hier oben im Bereich Beleuchtung auswählen hier oben im Bereich Beleuchtung und durch Scrollen unsere volumetrische Streuintensität ermitteln möchten unsere volumetrische Streuintensität So stark wird das Licht also tatsächlich beeinflusst. Durch den volumetrischen Nebel, den wir gerade hinzugefügt haben. Und du kannst sehen, hier fangen wir an Dinge wie diese göttlichen Strahlen zu bekommen, und das kann anfangen, besonders diese Art von Gebiet ziemlich interessant aussehen Es lässt einfach alles ein bisschen interessanter aussehen . Und ich denke, das wird definitiv ein Schwerpunkt eines endgültigen Renderings sein, einfach weil das jetzt viel interessanter aussieht als die Vorderseite. Weil das Licht im Wesentlichen von hier kommt. So wie das gerichtete Licht funktioniert, können wir sehen, dass die Sonne hier drüben ist. Das funktioniert so, dass wir ein Objekt auf der Welt haben , wenn wir F drücken , das sich genau hier unten auf dem Boden befindet. Wie ich bereits erwähnt habe, hat es keine Beziehung dazu, wo es tatsächlich platziert ist, aber es hat eine Beziehung dazu, wie es gedreht wird. Wenn wir das drehen, wird das Licht aktualisiert und wir können sehen, dass das mehr Einfluss darauf wohin diese göttlichen Strahlen gehen und zu welcher Tageszeit sich das hier quasi neu bildet Es wird also keine wirkliche Möglichkeit geben, die Vorder- und Rückseite gleichzeitig interessant aussehen zu lassen Vorder- und Rückseite gleichzeitig interessant aussehen Das etwas dunkler zu machen, hilft allerdings dabei, die Vorderseite ein wenig abzuschwächen und sieht auf diese Weise einfach weniger unecht und irgendwie hell aus. Eine weitere Tastenkombination, die hier wirklich nützlich ist , ist die Steuerung in L, aber Sie müssen die Taste gedrückt halten. Drücken Sie L und halten Sie dann die Steuertaste gedrückt, während Sie die Maus bewegen. Und das gibt Ihnen eine Art freie Drehung der Lichtquelle, solange Sie die Steuerung gedrückt halten und die Maus bewegen. Sie können also sehen, dass es sich in all die verschiedenen Richtungen dreht , wenn ich es bewege. Wenn Sie das verlieren, drücken Sie jetzt einfach wieder die Strg-Taste und halten Sie danach die Strg-Taste gedrückt, und dann können Sie das Richtungslicht drehen das Richtungslicht Im Grunde drehen wir hier nur das gerichtete Lichtobjekt mit der Maus. Sie können das also sehr schnell von verschiedenen Orten aus tun. Sie müssen das Richtlicht nicht immer in der Hand halten. Die Hauptsache ist, wir können herkommen, dasselbe tun und schauen, ob es aus der einen Richtung besser aussieht als aus der anderen. Also wir könnten hier eigentlich ziemlich cool werden, wenn wir das Licht in dieser Richtung hätten. Aber dann verlieren wir natürlich all die interessante Beleuchtung da hinten drüben. Also werde ich diese Höhe wahrscheinlich zweimal rendern, um ein paar interessante Screenshots zu machen, einmal vielleicht von dem Licht hier drüben, weil es dann viel interessanter aussieht , als wenn das Licht dort hinten war, und dann werde ich wahrscheinlich noch einmal rendern bei dem die Beleuchtung in die andere Richtung eingestellt ist. Du könntest sogar solche Dinge haben, wo du einen Sonnenuntergang und diesen wirklich coolen Lichtstrom über den Ozean hast . Es ist also ziemlich beeindruckend, welche Änderungen allein durch die Art und Weise, wie Sie die Beleuchtung und einige dieser einfachen volumetrischen Nebeleinstellungen haben, vorgenommen werden allein durch die Art und Weise, wie Sie die Beleuchtung und einige dieser einfachen volumetrischen Nebeleinstellungen haben , Spielen Sie also damit herum und lassen Sie die Dinge so anzünden, wie Sie es möchten. Dann haben wir ein paar letzte Dinge, die wir ändern können Sie können viel tiefer in all das eintauchen. Aber nur um ein Gefühl für den endgültigen Stil zu bekommen , für den wir uns entscheiden könnten, gehen wir zu unserer volumetrischen Cloud, die nächste Das wird einfacher sein, wenn wir draußen sind, wenn du in einer Höhle bist oder so Das ist Kontrolle über die Cloud, denk dran, dass ich das schon einmal gesagt habe. Wir können die Dinge einfach verstecken, wenn Sie sich nicht sicher sind, wer für die verschiedenen Bereiche verantwortlich ist wer für die verschiedenen Bereiche verantwortlich und welchen Sie beeinflussen möchten. Wenn du die Wolken nicht magst, können wir ihre Höhe ändern, sie absenken, sie anheben. Wir können sie dicker und dünner machen. Nochmals, all das wird darauf zurückzuführen sein , wie die Dinge wie die Beleuchtung aussehen. Oder die Strahlen sind blockiert und solche Dinge. Sie können also mit verschiedenen Einstellungen wie diesen herumspielen und herausfinden, wo verschiedene Teile dieser Himmelsatmosphäre-Klasse beginnen oder enden, und diese Werte einfach noch einmal anpassen, um zu sehen, was passiert und nach welchen Ergebnissen Sie suchen Und nur um das zu sagen, eine Kombination aus diesen, wenn Sie möchten, dass die Wolken so gut wie verschwinden, könnten Sie damit beginnen, die Schichthöhe, die Busenhöhe und ähnliches zu verringern die Busenhöhe und ähnliches Und du kannst sehen du ein bisschen körnig wirst Wenn du willst, dass sie ganz verschwinden, senken wir sie einfach und wir können die Wolken komplett loswerden Das Aussehen gefällt mir aber sehr gut, also werde ich es so ziemlich beim Standard belassen. Ich wollte dich nur wissen lassen, dass du durch diese verschiedenen Details hier unten die volle Kontrolle über die Wolken hast. Es gibt also all die verschiedenen Optionen, die wir mit unserer Beleuchtung, der Atmosphäre und der allgemeinen Umgebung haben, die wir geschaffen haben. Eine weitere Möglichkeit, wie wir die Farbkorrektur und viele Informationen sehr schnell anpassen Mehr zum Thema Masse ist die Verwendung eines sogenannten Post-Process-Volumes Also werden wir eines davon hinzufügen, um dieses aufgeräumte und aufgeräumte Thema abzuschließen dieses aufgeräumte und aufgeräumte Thema Wir können eines davon über die Option „Schnelles Hinzufügen zum Projekt“ hier oben Wir werden nach dem Prozess suchen. Und da all diese genau gleich sind , können wir uns jedes davon schnappen. Es spielt keine Rolle , wo wir das platzieren. Wir werden das in dem Level nicht wirklich sehen. Ich werde das in die Beleuchtungsnotiz schreiben. Es ist nicht wirklich ein Beleuchtungselement, aber es ist Teil desselben Prozesses. Also werden wir das in den Bereich Beleuchtung aufnehmen. Und das Erste, was ich tun möchte, ist, das nach oben zu verschieben, nur um Ihnen zu zeigen, dass das standardmäßig eine Box haben wird. Im Allgemeinen nur Dinge innerhalb dieser Box betroffen, die Kameras in dieser Box. Das wird uns ermöglichen, Dinge wie das Hinzufügen einer wirklich kräftigen Blüte zu tun . Wenn wir Bloom einschalten und diesen Wert erhöhen, können Sie sehen, dass der Bloom-Wert vollständig erhöht wurde , solange Sie in der Box sind Wenn ich wieder aus der Kiste fliege, schalten wir das aus. Wenn wir wollen, dass das global angewendet wird , können wir nach unten scrollen. Wenn wir in das Detailfenster gehen, nach unten scrollen, finden wir die Option irgendwo unten, diese unendliche Ausdehnung ist ungebunden Wenn wir das jetzt einschalten, werden all diese Effekte automatisch aktiviert, wo auch immer wir Jetzt brauchen wir uns also keine Gedanken mehr darüber zu machen , wo sich das Volumen nach der Bearbeitung befindet, werden diese Effekte erzielen, unabhängig davon, wo wir uns befinden. Auch hier können Sie sehen, dass diese Effekte sehr schnell dazu führen, dass Ihre Szene einfach viel raffinierter und ausgefeilter aussieht . Wenn die Blüte also ziemlich hoch ist, ist das vielleicht ein bisschen intensiv, aber wir könnten das definitiv ergänzen und erhöhen, um ein paar schöne Ergebnisse zu erzielen Wir haben auch andere Dinge, also ist die Schärfentiefe des Mobiltelefons für das, was wir hier tun, nicht relevant Wir können die Belichtung ändern und Leute, die besser mit Kameras vertraut sind oder Ihre Filmbearbeitung und Farbkorrektur für Fernsehen und Film und solche Dinge vornehmen Sie werden damit viel besser vertraut sein. Aber wir können verschiedene Funktionen hinzufügen, zum Beispiel ist die chromatische Aberration sehr beliebt, nicht für diese Art von Szene, sondern der Umrisseffekt, den man erzielt Sagen Sie einfach, dass wir viele verschiedene Optionen haben mit denen wir herumspielen können , und Es ist eines dieser Dinge. Ich werde jetzt ein paar davon hinzufügen, aber es wird hauptsächlich Versuch und Irrtum sein und mit dem herumspielen, was verfügbar ist. Wenn irgendwas davon Sinn für dich ergibt, dann wirst du nett und bequem sein, reinzukommen und mit solchen Dingen herumzuspielen. Ich mag es sehr, durch den Bildeffekt eine Vignette hinzuzufügen. Ist das der schwarze Ring, den wir draußen haben? Vielleicht nicht zu intensiv. Es ist ein netter Ausgleich zur Blüte, sodass wir die Dinge in der Mitte der Kamera heller aussehen lassen können , und dann bekommen wir draußen diese schöne Vignette In der letzten Kernfunktion möchten Sie sich vielleicht Dinge wie das Hinzufügen einer Temperatur zu Ihrem Level ansehen , damit Sie die Temperatur, die wir hier haben, insgesamt überschreiben können die Temperatur, die wir hier haben, insgesamt überschreiben Wenn wir das einschalten, können wir herumspielen und die Szene wärmer oder kühler machen , je nachdem, was Sie gerade sehen anstatt die Farbe direkt zu ändern. Ich denke, ein wärmeres Gelb würde hier ganz gut passen, weil wir uns in einer etwas tropischen Höhle befinden. Und nochmal, dadurch sieht das Äußere hier für mich einfach viel interessanter aus. Das wäre eine allgemeine Änderung des Temperaturgleichgewichts. Wir können auch reinkommen und Dinge wie die Farben ändern, die die Schatten aufnehmen würden, sodass wir den Schatten mehr oder weniger Sättigung verleihen können. Wir können alle Schatten in unserem Level etwas blauer oder grüner aussehen lassen und ihnen diesen Effekt hinzufügen. Und das war auf Global ausgewählt, tut mir leid. Das war dort wie eine globale Farbüberschreibung. Was ich zeigen wollte waren die Schatten, ich sagte die Schatten, also konnten wir, wie gesagt, die Schatten mit unterschiedlichen Tönungen und Farben versehen, wodurch und Farben versehen, der Kontrast von solchen Dingen ändern würde All das, falls das von Interesse ist und Sie sich mit solchen Dingen auskennen Wie ich bereits erwähnt habe, fühlen sich die Leute, die mit Film- und Fernsehbearbeitungen besser vertraut Film- und Fernsehbearbeitungen sind, mit solchen Dingen möglicherweise wohler Ihnen stehen jedoch all diese verschiedenen Optionen unter dem Volumen für die Nachbearbeitung zur Verfügung das jetzt bei Dingen wie der Umgebungsokklusion Beachten Sie, dass das jetzt bei Dingen wie der Umgebungsokklusion funktioniert Ich habe in einigen Versionen von Five nicht gearbeitet, aber wir können die Details, die wir durch die Schattenbildung erhalten , hervorheben, indem wir die Umgebungsokklusion darin vergrößern, und das bringt uns auch sofort sehr und Also lasse ich das für diesen Teil dabei. Dies ist einer von denen, bei denen Sie jetzt über eine riesige Toolbox verschiedenen Dingen verfügen, die Sie anpassen und mit denen Sie herumspielen können , oder an Ihrer Umgebung , Ihrer Atmosphäre, Ihrer Beleuchtung und auch an dieser allgemeinen Nachbearbeitung Spielen Sie mit einigen davon herum, bündeln Sie vielleicht den Inhalt und stellen Sie sicher, dass alles so nah am Endprodukt aussieht, wie Sie es sich vorgestellt Sie haben hier so viele verschiedene Optionen , um die Szene so aussehen zu lassen, wie Sie diese Zeit nehmen möchten, nur um die Dinge zu verfeinern und sie so gut wie möglich aussehen zu lassen 32. 30 – Migrieren von Assets: Der Großteil des Levels ist konkretisiert. Dies wird der perfekte Zeitpunkt sein, um den Hintergrund zu wechseln und uns die Funktion anzusehen, mit der wir die gewünschten Inhalte migrieren können Also alles, was wir in diese Hauptebene gesteckt haben. Wir können das auf unser Kernprojekt übertragen. Vorher wollte ich nur sichergehen, dass wir absolut alles haben, was wir uns wünschen könnten. Also werde ich einfach die Vermögenswerte durchgehen. Ich werde ein paar Platzhalter hinzufügen, die Laternen, die wir schon haben, ich werde die Wand ausbauen, die als Tür dienen wird, was etwas später eine Blaupause sein wird etwas später eine Blaupause , damit wir Code hineinlegen können, aber vorerst wird es nur ein einfaches statisches Netz sein Also holen wir uns einige davon aus der Inhaltsleiste innerhalb der drei D-Assets und unserem Geometrieordner Ich dachte auch dass wir, bevor wir alles verschieben, noch ein paar letzte Dinge anpassen könnten wie das Herumspielen mit der Landschaft, Bauen mit verschiedenen Detaillierungsgraden, paar kleine Hügel oder so etwas, nur damit es ein bisschen weniger einheitlich aussieht Ich dachte sogar, es könnte ziemlich interessant sein, hier einen Hügel zu bauen, sodass man tatsächlich den Hügel hinaufgehen müsste, bevor man den Großteil dessen sieht , was sich dahinter in diesem versteckten Teil der Höhle befindet . Um anzufangen, gehe ich einfach in den Querformatmodus. Ich nehme zuerst diese Änderung vor und modelliere ein wenig von der umgebenden Landschaft, sodass es sich nicht nur um und modelliere ein wenig von der umgebenden Landschaft, eine große ebene Also wählen wir den Zug aus und fahren in die Landschaft ändern die Pinsel in der Stärke des Werkzeugs, sodass es nicht ganz so stark oder groß ist, sodass wir hier eine etwas feinere Kontrolle haben. Und hier geht es nur darum, ein paar Dinge herauszuarbeiten, glätten und sie vielleicht wieder abzuflachen Das werden die wichtigsten Werkzeuge sein, die ich mir vorstellen kann Also werde ich das zunächst schnell machen. Bevor ich anfange, denke ich daran, dass wir hier nichts malen oder formen können , also wird es ein ziemlich flacher Bereich sein Denken Sie daran, dass wir diesen Bereich haben, auf dem wir aufgrund des Wasservolumens nicht malen Aber das ist völlig in Ordnung, etwas, dessen man sich bewusst sein muss, und ich denke, wir haben genug Details, und wir wollen sowieso, dass es ziemlich flach ist , wo das Wasser vielleicht ein bisschen intimer war und das nur nivelliert Sie werden hier also feststellen, dass ich über das Laub gehe, Laub, das wir auf die Landschaft gemalt haben, nicht die Dinge, die wir von Hand platziert haben, sondern das Laub selbst, sich mit der Landschaft hebt und senkt. Wir haben also auch diese Flexibilität, eine sehr nette Art von automatisierter , beliebter Funktion. Und wo ich Dinge wie die Laternen und einige der Felsen vergraben habe, können wir zurückkommen und ein bisschen später anpassen Und dann kannst du es hier sehen. Ich benutze nur das glatte Werkzeug, wie ich bereits erwähnt habe, und das abgeflachte Werkzeug, nur um einige der schärferen Falten loszuwerden und die zu glätten Ich senke die Plattform auch ein wenig ab. Ich habe es absichtlich übermodelt und das dann wieder auf ein vernünftigeres Niveau reduziert kann auch Dinge abflachen, wie die Falte , die wir zwischen unseren Gewässern bekommen , wirkt sich auf die Landschaft aus, weil die Grenze, die ich bereits erwähnt habe und die wir nicht übermalen können , Wir können das aber zusammen abflachen, sodass es keine Lippe oder wie auch immer man das nennen würde, gibt Dann nehmen wir hier nur noch ein paar letzte Optimierungen und Anpassungen vor, damit es richtig aussieht Ich spiele nur an der Kamera herum. Mir fällt auf, dass ich denke eine ziemlich gute Richtung dafür sein wird , weil das nicht nur wieder ein bisschen mehr Platz beansprucht, Dinge etwas interessanter aussehen lässt, sondern wir richten jetzt auch den Blick, das einzige, was hier wirklich auffällt, besonders wenn wir die Mauer einbauen, alles wird einfach so eine große Mauer zu diesem Zeitpunkt. Der Blick wird natürlich auf diesen einen einzigen Hügel in der Mitte dieser Höhle gerichtet sein. Es wird also ein netter Blickfang sein, auf den man den Blick der Zuschauer richten Und wenn dann die Tür und die Laternen aufleuchten und die Tür animiert wird, denke ich, das wird einfach ziemlich cool aussehen Wenn dann die wichtigsten Änderungen, die ich mit dem Bildhauerwerkzeug vornehmen wollte, müssen wir wieder reinkommen und einfach einige der von Hand platzierten statischen Maße verschieben, aber das ist völlig in der von Hand platzierten statischen Maße verschieben, aber das aber Wir haben den kleinen Felsvorsprung zwischen der Wassergrenze und der Landschaft dort entfernt und nur noch einmal überprüft, ob alles auf der anderen Seite Wir könnten wahrscheinlich ein paar Vermögenswerte hier reinlegen , die wie Stufen oder so etwas wirken Nochmals, nur um zu zeigen, dass es vielleicht einen Grund dafür gibt, dass dieser Geist hier ist, vielleicht deckt er etwas ab, und dass hier irgendeine Art von menschengemachter Intervention im Gange ist . Aber ich denke, das wird wohl dabei bleiben. Es sieht einfach ein bisschen interessanter aus als zuvor, da alles einfach flach ist Zurück im Auswahlmodus, wie ich bereits erwähnt habe, wollen wir hier vielleicht ein paar Felsen oder einen Pfad oder so hinzufügen , sodass es so aussieht, als ob das irgendwann aufgebaut wurde . Und dann auch noch diese Art von Höhlenfelswand mit der Tür, was auch immer das sein wird. Also fange ich tatsächlich mit der Tür an. Ich denke, das wird einer der wichtigsten Punkte sein, und wir wollen im Grunde etwas ganz Spezifisches Es wird ein großer Stein sein, aber am besten suchen wir auch nach etwas mit zwei Seiten. Und ich denke, es gibt ein paar davon in diesem Rudel, nur nicht viele. Könnte ein Stück zusammennähen und ihm diese beiden Seiten geben, aber am liebsten, ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich an so etwas erinnere, eine Option hatte, bei der beide Seiten automatisch Also werden wir davon Gebrauch machen, wenn ich diesen finde. Und da haben wir es. Und das hatte ich im Sinn, die Küstenklippe. Es hat definitiv zwei Seiten, die etwas symmetrisch sind. Wir können herumspielen und das umdrehen. Wir werden wahrscheinlich ein paar davon im Bauplan benötigen. Wir werden das vorerst nur annähernd annehmen. Wie gesagt, das geht sehr, nur sehr schnell, ungefähr, um die Dinge an ihren Platz zu bringen. Damit wir wissen , dass wir alle Ressourcen haben , die wir in unser anderes Projekt übernehmen möchten , und nur sicherstellen , dass es wie beabsichtigt funktioniert. Wir können das wahrscheinlich umdrehen, sodass es dort eher so ist. Und wenn wir das dann nach oben ziehen, können wir es vielleicht in die andere Richtung drehen und es auch umdrehen und es vielleicht vergrößern, umdrehen und es vielleicht vergrößern nur um den Rest des Platzes einzunehmen. Wie bei allem anderen muss das nicht perfekt sein. Sie werden die kleinen Unstimmigkeiten nicht bemerken , und wenn überhaupt, wird es dadurch ein bisschen natürlicher und glaubwürdiger aussehen , was wir Wir wollen einfach etwas, das den Raum hier komplett ausfüllt Also müssen wir diesen vielleicht auch vergrößern , um ein bisschen mehr Arbeit zu erledigen. Die wichtigsten Dinge, bei denen wir zunächst nicht wollen , dass Licht durchscheint Wir werden dafür sorgen, dass wir das weit genug zurückschieben. Und genau so werden wir den Plan auch auf der Grundlage dieser Ressourcen erstellen Ich stelle nur sicher, dass es hier den gleichen Job macht. Es sticht also ein bisschen heraus, aber wie ich schon sagte, die Hauptsache ist, wenn Sie nur einen kurzen Blick in der Höhle werfen würden, das würde hoffentlich nicht zu sehr herausstechen die Hauptsache ist, wenn Sie nur einen kurzen Blick in der Höhle werfen würden , das , aber dieser Sandhügel, diese Art von Hügel, der hinaufgeht, wird die Aufmerksamkeit hier auf sich ziehen Ich gebe Ihnen einfach etwas, das Sie sich als einen dieser Hauptschwerpunkte Die anderen Dinge, die wir verloren haben, suche ich einfach in der Gliederung hier, wir können alle Gegenstände finden, die wir im Level haben. Wir werden nach einer Laterne suchen. Sie wurden tatsächlich vergraben, also wähle ich einfach beide aus und ziehe sie nach oben Wir können sie entweder neu positionieren oder vielleicht einen etwas größeren Hügel anmalen , um den Boden zu erreichen je nachdem , in welche Richtung Sie gehen möchten Ich denke, in diesem Fall gehe ich einfach zurück in den Querformatmodus Und ich werde das nur ein bisschen ansprechen, um diesen gerecht zu werden. Aber auch hier können sie ein bisschen vergraben werden , das ist völlig in Ordnung. Und wenn wir das vereinfachen, lassen Sie uns das rausnehmen. Es geht nur darum, damit herumzuspielen Dinge zu bekommen, und das dann ein bisschen mehr zu glätten, damit es nicht vollständig versteckt ist, und los geht's Zurück im Auswahlmodus, bewegen Sie diesen einfach rüber. Dieser sieht jetzt ein bisschen fehl am Platz aus und passt nicht ganz zur Tür Das ist also die Art von Optimierungen, die wir vornehmen wollen, bevor wir die Dinge finalisieren und alles übertragen Die andere Idee, die ich im Sinn hatte, ist, dass wir möglicherweise auch diese verschieben könnten möglicherweise auch diese verschieben gehen einfach schnell zwischen der Landschaft und den Vermögenswerten hin und her, nur um das zu finalisieren, nutzen den dortigen Abwärtspunkt, um dort etwas mehr allmähliche Erhöhungen vorzunehmen , bevor wir diesen wieder glätten Das gibt ihm eigentlich einen ziemlich schönen Hügel. Also nochmal, es sieht einfach weniger symmetrisch aus, ein bisschen mehr so, der Sand auf natürliche Weise bewegen oder herunterfallen könnte, also lassen wir es perfekt Was ich sagen wollte, ist , dass wir uns auch überlegen können etwas Besonderes mit Laub hinzuzufügen. Wenn wir also Steine haben, denke ich, dass der Tempel der Göttin einige Wege und Steine und solche Dinge hat. Wir haben nur einen davon, den römischen Steinboden. Das ist völlig in Ordnung. Das können wir reinbringen, und ja, das ist die Art von Dingen, nach denen ich suche. Wir können sie entweder von Hand platzieren. Kurzer Tipp, falls du das machen möchtest, da ich das Einrasten für Rotation und Position bereits deaktiviert für Rotation und Position bereits deaktiviert Wenn wir diese Option hier verwenden, können wir der Oberfläche das Einrasten hinzufügen. Wenn wir dann in den Bewegungsmodus wechseln, also W auf der Tastatur für die Tastenkombination drücken und das Widget mit diesem kleinen Kreis herumziehen , wird es auf der Oberfläche einrasten Es ist also ein bisschen einfacher, als es von Hand zu drehen. Wir werden einige Änderungen vornehmen müssen. Aber was wir tun könnten, ist mehrere davon zu platzieren, nur damit es so aussieht. Ich drücke einfach LT und ziehe , um schnell zu duplizieren Wir können die Dinge drehen und sie dann einfach wieder an ihren Platz ziehen, sodass das Einrasten den Großteil der Arbeit erledigt Und wir würden sie wahrscheinlich etwas unter der Erde platzieren wollen , sodass es so aussieht, als ob sie im Laufe der Zeit einfach irgendwie vergraben und bedeckt wurden Laufe der Zeit einfach irgendwie vergraben und bedeckt Wir können vielleicht einige wechseln. Also nochmal, sie sehen nicht immer so perfekt aus. Machen Sie die Lücken vielleicht etwas größer, je weiter wir uns entfernen, sodass es so aussieht, als ob es mehr zusammengebaut ist, je näher wir kommen. Nochmals zum Hauptschwerpunkt. Es ist einfach etwas, das nicht perfekt sein muss. Das erregt gerade wieder die Aufmerksamkeit der Zuschauer hier drüben. sicherzugehen, dass das wahrscheinlich nicht durch Felsen und so ragt, müssen wir vielleicht zum Laubwerkzeug kommen Und du könntest dieses Laub machen , wenn du es darauf malen möchtest, aber ich denke, in diesem Fall werde ich nur ein paar verwenden, damit wir damit durchkommen können Was ich aber wahrscheinlich tun werde, ist in den Laubmodus zu wechseln. Ich wähle einfach alles aus , um hier schnell zu sein. Nimm sie alle auf und mach den Pinsel einfach richtig klein. Und das sind nur die Verfeinerungen, nur um sicherzugehen, dass hier nichts wirklich Offensichtliches durchsticht Ich werde den Pinsel noch kleiner machen. Und gerade hier, wo ein Stein durch unseren Boden ragt, werde ich einfach die Umschalttaste gedrückt halten und klicken, um ihn zu erhöhen, noch kleiner zu machen, nur um ein paar dieser kleinen Steine loszuwerden Also die im Sand sind völlig in Ordnung, die, die sich überlappen, weil ich mag wo sich die Bodenstücke dort befinden Also werden wir etwas haben, das ein bisschen so aussieht. Das ist wieder perfekt. Du kannst ein paar Änderungen vornehmen, wenn du willst, also ich merke, dass dieser ein bisschen schwebt Also, wenn du reinkommen willst, drehe das um, und wie gesagt, grabe es vielleicht ein bisschen in den Boden, damit es aussieht, als ob die Überstunden das um, und wie gesagt, grabe es vielleicht ein bisschen in den Boden, damit es aussieht, als ob die Überstunden abgenutzt sind. In den Sand. Nur vorsichtig, wir lassen nicht so etwas passieren, wo es wirklich offensichtlich wird, dass eine Seite komplett herausragt Aber ich bin mehr als glücklich darüber. Zum jetzigen Zeitpunkt können wir Sicherheit sagen, dass dies alle Ressourcen sind, die ich im Kernprojekt verwenden möchte. Die andere Sache, die wir vermitteln müssen, sind die Partikeleffekte. Diese haben wir noch nicht hinzugefügt. Wir könnten uns das ansehen, wenn ich die statische Mesa aufnehme und sicherstelle , dass wir nur vielleicht den Feuereffekt haben , den wir verwenden wollen Wir können das dann bearbeiten und etwas später wieder im Kernprojekt verwenden etwas später wieder im Kernprojekt Abgesehen von den Feuereffekten glaube ich nicht , dass wir hier noch etwas brauchen werden. Also werden wir sie etwas später als Blaupause verwenden etwas später als Blaupause Wir haben all das Laub und was wir wollen, auf dieser Seite der Höhle Ich werde das hier mit nichts verzieren . Diese Bodenelemente werden hier die neuen Teile sein und einfach alles, was innen dekoriert ist. Das werde ich tun. Wir werden uns das Partikelpaket, das wir zuvor installiert haben, sehr schnell ansehen . Um das zu tun, speichere ich einfach diese Map und stelle sicher, dass wir alles aktualisiert haben. Und wir können hier in unsere Demo-Map innerhalb des VFX-Volumes springen . Ich werde zu Karten gehen Insbesondere habe ich gerade erkannt, was die Namenskonvention für diejenigen von Ihnen ist, die es nicht kennen. Früher hatten wir in Unreal ein Partikelsystem namens Cascade, das langsam ausgemustert wird , da Epic es durch etwas namens Niagara ersetzt hat es durch etwas namens Niagara ersetzt Mir ist gerade aufgefallen, dass wir hier N Underscore haben. Diese Kartennamen mit N-Unterstrichen sind also die Niagara-Versionen, die vor den älteren Versionen, die Cascade Also werden wir versuchen, die neuere Version zu verwenden , von der wir in Zukunft vor allem in den Versionen von Unreal Five noch viel mehr sehen werden Versionen von Unreal Also werden wir uns mit einer der Niagara-Karten befassen. Und dies ist nur eine kurze Demonstrationskarte, der wir das sehr schnell tun können Wir können reinkommen. Wir können den Spielmodus hier oben mit der Einstellungsoption ändern. Und anstatt in den ausgewählten Viewport zu gehen, was uns in einen simulierten Live-Spielmodus versetzt, können wir ihm einfach sagen, dass er simulieren soll, wodurch wir im Editor bleiben, aber alles wird gezwungen, im Hintergrund zu laufen Sehr nützlich, um solche Dinge mit den Partikeleffekten zu sehen mit den Partikeleffekten Wir haben also immer noch die volle Kontrolle über den Viewpot und den Editor, aber wir können sehen, dass alles abgespielt wird, als ob das Spiel läuft Okay, ich musste also einige Shader neu kompilieren, aber hier können wir die Beispiele hier sehen Das ist die Seite, auf der wir die Beispiele für direktionales Feuer haben, also etwas, wonach wir nicht suchen, wenn es vom Wind beeinflusst wird etwas, wonach wir nicht suchen Du könntest immer etwas Cooles hinzufügen, wie eine große Feuerstelle. Das wäre perfekt für solche Dinge. Ich möchte nur ein paar wirklich kleine Flammen, die eher wie Kerzen aussehen als alles andere, in diese Laternen stellen, und das können wir hier sehen Wir werden also noch nichts Ausgefallenes mit Regie oder ähnlichem anfangen Also können wir einfach eines davon benutzen. Diese sehen ein bisschen zu kontrolliert aus. Wir könnten möglicherweise diesen verwenden , ihn ein wenig abschwächen, verkleinern, und ich denke, das würde fast perfekt zur Laterne passen fast perfekt zur Laterne Also, was wir hier tun wollen, jetzt wissen wir, welches wir verwenden wollen, wir können den Spielmodus verlassen Zieh das einfach ein bisschen rüber, damit ich es sehen kann. Hier gibt es speziell diesen , mit dem wir arbeiten wollen. Ich habe gerade doppelt geklickt, um es aus dieser Gruppe auszuwählen, mit welcher ich interagieren möchte Und wir können einfach hier sehen, wenn wir im Detailbereich nach unten scrollen, wir haben unser Niagara-Element, und es sagt mir nicht, welches System das angewendet hat Ich gehe einfach los und klicke wieder auf dieses Asset, um sicherzugehen klicke wieder auf dieses Asset , dass wir den richtigen Teil ausgewählt haben Und Sie können tatsächlich sehen, wenn Sie die Art und Weise, wie dieses Asset bereitgestellt wurde , nach unten scrollen , ob es sich um eine exponierte Immobilie handelt. Aber die Hauptsache ist , dass wir hier herausfinden können , welcher Niagara-Vermögenswert genutzt wurde Also können wir jetzt diese Abkürzung hier verwenden. Dieser Ordner und die Lupe sind also eine Abkürzung, um das Asset zu finden, mit dem wir arbeiten möchten Wir können das in die Karte ziehen. Und wieder, wenn wir einfach auf Simulieren drücken , nur um das noch einmal zu überprüfen. Ja, das ist definitiv der, mit dem wir arbeiten wollen, das ist also perfekt. Und das alles war wirklich nur ein schneller Weg falls Sie sich jemals gefragt haben, wo sich etwas befindet, vor allem, wenn Sie in einem Projekt sind, in dem Sie eine Menge verschiedener Ordner wie diesen haben und nur wissen möchten, wo das Asset innerhalb Ihrer Projektstruktur befindet, das ist ein schneller Weg, es zu finden. Wenn Sie also ein Beispiel dafür in einem Level oder einer Karte finden und wir diese Lupe verwenden können, und wir diese Lupe verwenden können können wir einfach schnell zu der Stelle springen, an der sich das im Projekt befindet. Also wollen wir das jetzt offen lassen. Sie daran, dass wir in Niagara Reference und Torch sein wollen Niagara Reference und Torch Ich muss zurück zu meiner Hauptkarte springen, zu der, mit der ich bisher gearbeitet habe Im Kartenordner hier hieß meine also Meine. Ich werde nichts speichern, ich in diesem Level geändert habe, und das alles war wirklich nur, damit ich zurückkommen und herausfinden kann, wo es ist. Das ist im Fackel-Ordner , der mich interessiert. Vielleicht arbeitest du mit etwas anderem, was auch immer du gefunden hast, und ziehe es einfach in das Level Wir werden es nicht hier behalten. Die Hauptsache ist, dass wenn wir zu dieser Map migrieren, sie nach allem sucht , was in dieser Map verwendet wird, und das wird auf unser anderes Projekt übertragen. Wir müssen nur sicherstellen , dass sich alles, was wir behalten wollen , innerhalb dieses Levels befindet, und wir werden das alles etwas später aufräumen und verwenden In der letzten Demonstration. Das ist also die Hauptsache, wir können das retten. Das ist jetzt alles auf dem Level , das ich auf das andere Projekt übertragen möchte. Wenn es also um die Migration geht, das Hauptziel dieses gesamten Themas, ist das, was wir tun wollen, sehr einfach Wir werden zu unserer Inhaltsverlosung gehen. Wir wollen unsere Map finden, über die wir uns bewegen wollen, und das funktioniert für alle Arten von Objekten, aber in diesem Fall verwende ich es für die Map, an der wir gearbeitet haben. Sie könnten, wenn Sie zum Beispiel nur ein Feuerpartikel von einem Projekt in ein anderes migrieren wollten , das würde auf die gleiche Weise funktionieren. Aber im Kartenordner klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Hauptkarte. Wir gehen zu den Asset-Aktionen und wählen die Migrationsoption. Wir haben Optionen , Dinge zu exportieren. Wir könnten dies über den Dateibrowser in Windows oder einem beliebigen Betriebssystem, das Sie verwenden, kopieren und einfügen Windows oder einem beliebigen Betriebssystem, das Sie verwenden, Es wird oft empfohlen, das nicht zu tun, nur weil die Migration hinter den Kulissen eine Menge besonders cleverer Dinge für uns erledigt , wodurch sichergestellt wird, dass keine Referenzen verloren gehen, zum Beispiel, welche Materialien welche Textur verwenden könnten Und alle Querverweise werden ebenfalls vermittelt. Also wählen wir migrieren, und das meine ich mit diesen cleveren Dingen , die gerade passieren. Es ist also standardmäßig alles ausgewählt, was wir verwendet haben. Und wie ich bereits erwähnt habe, wird alles, von dem es weiß, dass wir es verwendet haben und das auf ein anderes Asset verweist, sei es ein Material , eine Textur oder was auch immer es ist , auch auf das andere Projekt übertragen, nur um sicherzustellen, dass nichts kaputt rüberkommt oder Probleme innerhalb des anderen Projekts verursacht innerhalb des anderen Projekts Sie können also immer noch sehen, dass wir am Ende ziemlich viele Ressourcen haben, auf die wir stoßen werden, aber das ist immer noch viel weniger, als wenn wir all die Ressourcen hätten, die wir getrollt und getestet und mit denen wir herumgespielt haben , wir diese zusätzlichen Schritte nicht unternommen hätten. Bestätigen Sie also nur, dass Sie der Meinung sind, dass das richtig aussieht stellen Sie sicher, dass nichts offensichtlich fehlt , damit Sie wissen, dass Sie es standardmäßig verwendet haben Das funktioniert normalerweise ohne jegliche Anpassung oder ähnliches das bestätigt ist, können wir einfach auf Okay klicken, damit wir die Standardeinstellung verwenden, und wir wollen nur das Dateiverzeichnis des Projekts finden , das wir zuvor erstellt haben. Also unser Hauptprojekt, das im Moment so gut wie leer ist und nur eine Hauptkarte hat. Also sagen wir hier, und dann für mich, das geht in den Bootcamp-Ordner T Underscore, also das ist der Name meines Projekts, und das ist der wirklich, wirklich wichtige Schritt hier Das darfst du nicht verpassen, versteh das ein bisschen falsch. Es kann den Prozess unterbrechen, wenn Sie diesen Schritt falsch machen. Nur als Referenz, die Ordnerstruktur , in der wir uns gerade in unserem Projekt befinden . Ich werde das nur zum schnellen Mitnehmen schließen , weil es wirklich wichtig ist Sie können sehen, dass sich alles in einem sogenannten Inhaltsordner Wenn wir das wieder ablegen, verschwindet alles. All das, diese Ordner unabhängig davon, was wir eingebracht haben, was wir erstellen , gehört in den Inhaltsordner, und das muss der Zielpunkt des anderen Projekts sein , in das wir die Ressourcen übernehmen wollen. Ich muss einfach zurückgehen und diesen Schritt noch einmal machen. Ich gehe zu meinem Rechtsklick. Assets-Aktionen werden migriert, und dann sagen wir okay. Und dann ist das der wirklich wichtige Schritt. Also zurück im Dateibrowser, ich bin im Bootcamp-Projekt. T Underscore Boot Camp ist also der Name meines Projekts. Ich möchte dann sicherstellen , dass ich in den Inhaltsordner doppelklicke , sodass dies das endgültige Dateiverzeichnis ist , das wir sehen, wenn wir das rüberbringen Das ist also unser Zielziel. Es ist sehr einfach , diesen Schritt falsch zu machen. Und wenn Sie dies tun, erhalten Sie eine Warnung, dass einige der Links oder Verweise bei der Übertragung verloren gehen könnten. Es wird es versuchen, aber es schlägt normalerweise fehl. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies im Inhaltsordner haben . Wir sagen hier Ordner auswählen. Und dann werden all diese Pakete migriert und sichergestellt, dass alles funktioniert, wenn es in das andere Projekt kommt. Also nur als kurze Zusammenfassung, das Ziel hier, was wir haben, ist unser Tester-Projekt Unser Vermögensverwalter ist also der Ort, an dem wir all unsere Versuchsfehler gemacht haben , getestet, Dinge eingebracht, es ziemlich dreckig gemacht haben und uns nicht zu viele Gedanken darüber gemacht haben, was wir da reinbringen Wahrscheinlich mehrere Gigabyte, zumindest an Seiten, und wir übertragen den gesamten Inhalt, den wir verwenden werden , in unser Hauptprojekt , das wir etwas früher gemacht haben das derzeit so gut wie leer ist Es gab nur eine Hauptkarte , die wir erstellt haben. Und das kann für viele andere Dinge nützlich sein. Ich neige dazu, es für solche Dinge zu verwenden, wo wir große Projekte haben werden, wo wir einen Vermögensinhaber haben werden. Wegwerfprojekt, bei dem wir uns keine Sorgen machen, dass wir später im Entwicklungsprozess verlieren, und dann das Hauptprojekt, das gesichert und im Repository gespeichert wird , und wir werden die Dinge einfach sicher von den Testprojekten zu den anderen Projekten migrieren von den Testprojekten zu den anderen Projekten Die anderen Anwendungsfälle dafür könnten jedoch sein, dass Sie im Laufe der Jahre mehrere Projekte unterwegs hatten Laufe der Jahre mehrere Projekte unterwegs Wenn Sie einige wirklich coole Blueprint-Funktionen haben, einige Komponenten oder Assets, die sehr wiederverwendbar sind und von mehreren Projekten gemeinsam genutzt werden können Es ist ein weiteres wirklich perfektes Beispiel bei dem Sie diese von einem Projekt zu einem anderen migrieren können , nur um die Kernfunktionen oder die Kernelemente zu erhalten , die möglicherweise wiederverwendet werden können, aus früheren Projekten , die Sie erstellt haben Je nachdem, wie viel Sie übertragen , kann es eine Weile dauern , bis alles funktioniert. Der nächste Schritt besteht lediglich darin, zu testen oder zu überprüfen, ob das alles funktioniert hat. Navigieren Sie zu Ihrem anderen Projekt, dem wichtigsten Hauptprojekt, das vor einem Moment leer war. Das kannst du entweder über den Epic Launcher oder den Dateibrowser tun. In diesem Fall gehe ich einfach in das Verzeichnis, in dem ich weiß, dass das Projekt gespeichert ist, und wir können es vom U-Projekt aus öffnen und einfach sicherstellen, dass alles verschoben wurde. Wir können hier sehen, dass es so aussieht als ob all das gebracht wurde, also haben wir das Wasser, den alten Westen und die Dinge, denen wir wissen, dass wir damit gearbeitet haben. Wir wollen nur sichergehen , dass es keine Probleme gibt. Möglicherweise müssen wir neu kompilieren, was Sie bei unrealen Projekten häufig sehen , ist das Neukompilieren Das werden wir natürlich tun müssen. Und dann wollen wir nur sichergehen, dass es keine kaputten Wasserspiele gibt oder dass das Gelände wie erwartet funktioniert. Zurück in dem anderen Projekt, in dem das migriert wurde, gibt es ein paar Dinge, auf die Sie achten müssen Wenn Sie den Migrationsprozess noch nicht durchgeführt haben, habe ich vergessen zu erwähnen, dass Sie sicherstellen sollten, dass Ihrem anderen Projekt bereits dieselben Plug-ins installiert sind In diesem Fall hatte ich den Wasserstecker nicht installiert, nur als kurzes Beispiel, nur als kurzes Beispiel, in den Bereich mit den Steckdosen ging Ich musste nur wieder reinkommen und Wasser ankreuzen. Hat keine größeren Probleme verursacht. Alles funktionierte größtenteils noch. Der gesamte Inhalt ist rüber gekommen. Aber was Sie vielleicht finden, ist, wenn Sie nicht alle Plug-ins installiert haben, die für das Funktionieren bestimmter Ressourcen und Funktionen erforderlich sind , in meinem Fall war die Hauptübersicht einfach nicht da. Also musste ich die Dinge einfach pausieren. Ich habe das aktiviert und das Projekt komplett außerhalb des Bildschirms neu gestartet Projekt komplett außerhalb des Bildschirms , nur um ein bisschen Zeit zu sparen Das ist also das Erste, was Sie beachten sollten. Vorausgesetzt, Sie haben dieselben Plugins und Funktionen aktiviert, sollte alles so aussehen. Wir haben jetzt also nur die Inhalte, mit denen wir in unserem Projekt arbeiten möchten. Ich habe auch kurz nachgesehen , weil ich mir nicht sicher war wie viel Platz wir sparen würden wenn wir den Inhaber des Vermögenswerts loswerden würden. Ich sagte mehrere Gigabyte. Mein aktuelles Projekt liegt tatsächlich bei 94 Gigabyte für Und dieses neue Projekt, an dem ich mit dem Hauptprojekt arbeiten werde , hat 4 Gigabyte Das ist also der Unterschied, mit dem wir uns befassen, und es könnte sich lohnen, diesen Prozess in Angriff zu nehmen Der nächste Schritt besteht also darin, die Map zu öffnen , nur um zu testen, ob alles richtig funktioniert. Und das hat tatsächlich etwas anderes hervorgehoben , was wirklich nützlich ist. Sonst hätte ich nicht daran gedacht, das noch einmal zu überprüfen. Und das ist die Tatsache, dass bei diesem Projekt, dem aus ich arbeiten möchte, Lumen korrekt aktiviert ist, sodass wir sehen können, dass hier alles leuchtet. Es ist ziemlich hell, ein bisschen heller als ich es beabsichtigt hatte, aber das sieht ziemlich gut aus, besonders wenn wir hier rausschauen, es ist wirklich, wirklich hell Zurück zum Anfänger-Asset-Inhaber, das ist also das andere Projekt, an dem wir gearbeitet haben. Bisher kann man sehen, dass die Beleuchtung sehr, sehr unterschiedlich ist. Und mir war nicht bewusst, dass, als ich dieses Projekt aus irgendeinem Grund erstellt habe, Lumen deaktiviert ist, wenn ich in den Projekteinstellungen nach L Lumen suche, aus welchem Grund auch immer Was ich also tun müsste, ist, wenn ich hier reinkäme und nach globaler Beleuchtung suche, müsste ich hier einige Dinge ändern, also es herunterlassen, um in diesem Fall irgendeine Form von Raytracing oder Lumen zu machen , um die Beleuchtung zu bekommen , die ich erwartet hatte. Das funktioniert also ohne aktiviertes Lumen, was eine der netten Funktionen von Real Engine Five ist , mit denen wir arbeiten werden Also nochmal, kein Problem, es ist nur etwas , das wir berücksichtigen und optimieren müssen , wenn wir zum Hauptprojekt zurückkehren Wir müssen das sowieso nicht perfekt aussehen lassen. Es ging nur darum, einen guten Startplatz zu finden. Wir werden all unsere Verbesserungen und die endgültigen Funktionen im Kernprojekt vornehmen Aber das war nur zu erwähnen, dass wir noch einmal darauf zurückkommen, Sie können sehen, dass es wirklich ganz anders aussieht Ich finde das sieht ganz nett aus. Wir müssen hier die Farben und die Helligkeit abschwächen , nur weil die Beleuchtung einfach so sehr unterschiedlich ist. Das erste, was ich ändern möchte, ist zu den Projekteinstellungen im neuen Projekt zurückzukehren und zu überprüfen , ob die automatische Belichtung ausgeschaltet ist. Ich kann mir wirklich vorstellen, dass dem nicht so ist. Deshalb wird es in der Höhle so hell, dass das Licht überall hin reflektiert wird, wo es eigentlich nicht sein sollte Also werden wir die automatische Belichtung deaktivieren. Wenn wir dann wieder reinkommen, werden wir in eine viel dunklere Höhle kommen . Vollkommen in Ordnung. Wir können das leicht beheben. Aber das ist eher das, womit wir hier arbeiten wollten. Und dann nur zur Überprüfung, wie gesagt, wenn wir in den Projekteinstellungen nach Lumen suchen, wissen Sie, dass Sie Lumen standardmäßig aktiviert haben, weil Sie standardmäßig aktiviert haben, weil bereits die dynamische globale Illumination haben. Die Standardmethode ist auf Lumen eingestellt, und Sie werden feststellen, dass in dem anderen Projekt, und ich habe das demonstriert, wenn Sie Lumen eingeben, einfach Das sind also die wichtigsten Dinge, die es zu beachten gilt . Der gesamte verbleibende Inhalt wurde jedoch korrekt übertragen. Wenn wir uns Dinge wie die Nachbearbeitung ansehen, wenn wir die Nachbearbeitung ausblenden, können wir sehen, dass die gesamte Farbbehandlung beibehalten wurde, die ich bei der Temperaturaktualisierung angegeben habe , Dinge wie die Vignette, und alles wird immer noch korrekt angewendet Und genauso können wir sehen , dass wir mit dem gerichteten Licht, dem Höhennebel usw. alle gewünschten Ergebnisse erzielen dem Höhennebel usw. Das alles funktioniert also einwandfrei. Die andere Seite sieht eigentlich immer noch ziemlich gut aus, besonders mit der neuen Beleuchtung. Es ist nur so , dass die Höhle jetzt etwas dunkel aussieht. Ich werde das schnell vortäuschen. Ich werde dir nur ein paar schnelle Tipps zeigen, die wir mit einigen Wracklichtern verwenden können, nur um der Höhle ein bisschen Lebendigkeit zu verleihen Wir wollen nicht, dass es vollständig beleuchtet ist. Ich habe es ein paar Mal erwähnt. Ich hatte erwartet, dass dies eine etwas dunklere, düstere Höhle sein dunklere, düstere Höhle und das würde die andere Seite wirklich betonen Wir werden nur ein bisschen Licht hinzufügen, damit wir, wenn die Kameras oder die Spieler hindurchgehen , zumindest etwas haben, von dem wir das Nötigste der Höhle sehen können Wir werden auch diese Flamme in einer Minute loswerden, aber nur um zu sagen, dass sie auch durchgegangen ist, also haben wir unseren Partikeleffekt, mit dem wir arbeiten können. Also die Hauptsache hier, ich gehe zum Artikel hinzufügen. Ich werde hier unten nach den Lichtern suchen und wir werden einfach ein zerstörtes Licht einwerfen Ziehen Sie das nach oben und drehen Sie es im Moment einfach um. Wenn wir uns ansehen, wo dieser Pfeil auf dem X nach vorne zeigt, wollen wir, dass es in die Höhle zeigt, also drehe ich es einfach um Ziehe das ein bisschen zurück, weil ich möchte, dass es so aussieht, als ob wir ein bisschen mehr Sonnenlicht vortäuschen werden , das direkt am Eingang in die Höhle fällt, und zumindest einige der wichtigsten Punkte dort oben zu zeigen Und alles, was ich tun möchte, ist den Radius ein wenig zu vergrößern, damit er ein bisschen weiter geht Und wenn das nicht genug ist, können wir auch die Helligkeit erhöhen. Ziehen Sie das wieder zurück, sodass es so aussieht, als ob es nicht nur ein Licht ist, das in der Tür hängt Wir fügen nur im Wesentlichen eine künstliche Lichtschicht hinzu, die immer noch mehr wie die Sonne aussehen soll . Wenn wir wieder rein kommen, nur um zu sehen, wie stark das leuchtet, also reicht das nicht ganz aus, aber wenn wir das deaktivieren, bekommen wir definitiv etwas Licht. Wir können das hier herbringen, und wir haben immer noch die richtigen Schatten Wir können den Dämpfungsradius so weit wie nötig erhöhen. Und wenn wir einige der Schatten, die das hier wirft, abschwächen wollen , können wir die Quellenbreite und die Quellenhöhe erhöhen die Schatten zu bekommen können wir die Quellenbreite und die Quellenhöhe erhöhen, um mehr Kontrolle über , denn sie sollten nicht wie eine Lichtquelle aussehen, die sich direkt neben einem dieser Objekte befindet Und dann denke ich, dass wir das vielleicht duplizieren können Ich werde noch eins davon in die Höhle schleppen. Wir werden das drehen, nur weil wir in der Höhle überhaupt nichts sehen können , vielleicht machen wir das ein bisschen weniger hell, nur damit es so aussieht, als ob das Licht zumindest hier hineinprallt und dann ein Stück weit durch die Höhle prallt Aber auch hier wollen wir vorsichtig damit sein, es sieht nicht so aus, als ob wir hier oben nur ein schwebendes Licht haben , wir können gleich ein paar Tricks anwenden, um das zu maskieren. Aber hier entlang, da haben wir es. Also bekommen wir hier zumindest einige Informationen, die auch etwas interessanter aussehen werden. Und eine Sache, die zum Standard werden wird, Sie können anhand des Nebels sehen, dass wir diesen Effekt haben. Wenn wir also zur volumetrischen Methode übergehen, wenn wir nur nach volumetrisch suchen wenn wir das zerstörte Licht ausgewählt haben, können Sie hier die Intensität der volumetrischen Streuung sehen Wir wollen das einfach auf Null herunterdrehen , dann sieht es nicht mehr so aus, als ob hier oben eindeutig nur ein Licht steht . Und dann stecken wir das vielleicht etwas weiter in die Wand, damit es nicht so aussieht, als würden Schatten von hier drüben geworfen werden den ersten Blick wird es viel besser aussehen, zumindest so, als ob Licht von diesem Kernbereich reflektiert wird Wir bekommen hier etwas Licht. können auch einfach mit der Intensität herumspielen, aber wir können die Intensität eines davon erhöhen, damit das eine mehr Wirkung hat als das andere. Und auf diese Weise, also wenn wir uns vorstellen, dass die Kamera hier einen schönen Blick hat oder der Spieler zuerst nach draußen schaut und Sie sich dann umdrehen, haben Sie einen wichtigen Punkt , der Ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht. Aber zumindest können wir andere Teile der Höhle sehen , wenn wir sie durchqueren, sodass sie in bestimmten Bereichen immer noch recht nett und düster aussieht in bestimmten Bereichen immer noch recht nett und düster Wir h 33. 31 – Arbeiten mit Audio: Wir werfen jetzt einen Blick auf Audio und darauf , wie man das in die Engine einbaut, einige Dinge, die man beachten sollte, und ein paar Empfehlungen, wie man wenn man keine Nebeneffekte oder Musik hat, die einem den Einstieg erleichtern. Als Erstes werde ich einige Nebenwirkungen von der Website Free signed verwenden . Dies ist nur eine von vielen Optionen. einer Reihe verschiedener Websites können Sie viele urheberrechtsfreie und offene kommerzielle Nutzungen nutzen urheberrechtsfreie und offene kommerzielle Nutzungen nutzen . Sie haben Dinge wie Pixel Bay und Free Sign, bei denen ich gerade arbeite , sind einige beliebte Optionen. Suchen Sie einfach bei Google kostenlosen Nebenwirkungen für Spiele oder Filme oder was auch immer Sie suchen, und Sie erhalten eine Reihe von Ergebnissen. Das ist einfach zu bedienen und ich habe bereits einige gefunden, die ich hier demonstrieren kann. Wenn Sie diese jetzt herunterladen, erhalten Sie sie möglicherweise im falschen Format. Wir suchen also speziell nach Dot WAV, da Unreal Engine nur Wave- und OGG-Dateien akzeptiert und mit ihnen arbeitet Einer von denen , die ich verwenden werde, ist ein Ich zeige Ihnen auch, wie wir das konvertieren und wieder in einen Dateityp exportieren können das konvertieren und wieder in einen Dateityp exportieren , den die Unreal Engine akzeptiert Um das zu tun, würde ich empfehlen, Udacity im Hintergrund herunterzuladen Udacity im Hintergrund Wenn du noch keine Version von Udacity hast , kannst du hierher kommen Auch dies ist völlig kostenlose Software. Es ist ein wirklich leistungsstarkes Tool zum Anpassen, Bearbeiten und sogar Konvertieren Ihrer Audiodateien damit sie mit der Unreal Engine erwartungsgemäß funktionieren Sie können es aber auch einfach als Konverter von MB Three in eine Wab-Datei verwenden Konverter von MB Three in eine Wab-Datei Aber ich werde dir auch einige wirklich schnelle Tipps zeigen, da wir nicht zu weit von den Themen der Unreal Engine abweichen wollen , sondern nur ein paar Tipps und Tricks, wie wir den Soundeffekten etwas Basis hinzufügen und die Tonhöhe und solche Dinge ändern können etwas Basis hinzufügen und die Tonhöhe und solche Dinge ändern , damit sie zu dem Thema passen , das wir anstreben Also komm her, hol dir den Installer für deine aktuelle Version. Wenn Sie mit Unreal Engine arbeiten, Sie wahrscheinlich eine 64-Bit-Version von Windows und laden Sie einfach die Version herunter , die Sie verwenden möchten Die beiden Soundeffekte, die ich mir für dieses Projekt wünschen werde das schon ein paar Mal erwähnt, aber ich werde einen etwas übertriebenen Flammeneffekt haben etwas übertriebenen Flammeneffekt Wenn man eine Flamme anzündet, man normalerweise keine große Eile, besonders bei so etwas wie einer kleinen Fackel wie dieser Aber da wir nur eine Filmsequenz oder etwas machen wollen , das weiter weg vom Blickwinkel des Zuschauers oder Spielers ist, wollen wir seine Aufmerksamkeit mit irgendwelchen Soundeffekten Ich werde einen Soundeffekt haben, der durch eine rauschende Flamme weht. Wenn diese beiden Laternen angehen . Das wird der erste sein Und wenn sich dann diese große Höhlentür nach oben bewegt, möchte ich, dass das eine Art kratzendes Geräusch von Fels auf Fels erzeugt Das ist es, wonach ich suchen werde, und wir werden das alles startklar machen, sodass diese Audiodateien einsatzbereit sind, wenn wir anfangen Klassen einzubauen , die Logik und Funktionalität in die Dafür habe ich gerade kostenlos signiert. Ich habe nach etwas wie Flame Wish oder Fire Wooh gesucht , wie Sie hier sehen können, und ich habe eines davon heruntergeladen, das mir gefällt Du kannst herkommen und sie spielen. Ich werde sie nicht weiter über den Browser abspielen, nur für den Fall, dass einige von ihnen ein bisschen nervig sind, aber du kannst hier ein Demo-Spiel machen, und das wird das Zeichen abspielen, nach dem du suchst. Wenn Sie eine finden, die Ihnen gefällt, klicken Sie auf die Audiodatei Sie gelangen dann zu einer Download-Option, die Sie herunterladen können. Möglicherweise müssen Sie sich für einige davon anmelden , aber es ist ein kostenloses Konto. Dann noch etwas Ähnliches für das Kratzgeräusch, also habe ich hier eben nach Schleifstein gesucht Ich habe einen wirklich guten gefunden, bei dem wir hier unten ein paar verschiedene Beispiele haben , dieser Betonblock Wir können ein paar davon zusammenfügen, damit es länger klingt, und ich zeige Ihnen, wie wir einige dieser zusammenfügen, damit es länger klingt, und ich zeige Ihnen, Änderungen an der Tonhöhe vornehmen können , damit es ein bisschen tiefer ist und näher an dem damit es ein bisschen tiefer ist liegt, was ich mir vorgestellt hatte, als ich auf die Idee kam, dass sich die Felsentür aufkratzt die Felsentür Das ist also alles, was ich getan habe. Ich habe sie heruntergeladen, ich bin bereit zu gehen, und ich werde zu Audacity übergehen Wenn Sie Audacity heruntergeladen und installiert haben , sollten Sie so etwas haben Dies ist eine völlig leere, unberührte Version von Audacity, also sollte sie genauso aussehen Es ist ein sehr einfacher Editor. Sie können die Audiodatei, mit der Sie arbeiten möchten, buchstäblich per Drag & Drop verschieben. Ich habe meinen Dateibrowser geöffnet. Ich lege einfach die Audiodatei hier rein und Sie können hier sehen, dass wir die Wellenform haben. Also den Flammen-Soundeffekt, den ich gefunden habe, werde ich Ihnen kurz vorführen. Sie können sehen, dass es ein bisschen leichter ist, wenn Sie darauf klicken und dann das wogende Zeichen. Mich interessiert nur das Wehing-Zeichen. Feuerzeug wollen wir nicht. Das ist also eines der ersten Dinge, für die wir hier Audacity verwenden werden Wir können reinkommen und schnell zu dem Audio wechseln, das wir entfernen möchten Wenn wir also einfach diese Auswahl in der Leiste nehmen und auf Löschen drücken , wird alles gelöscht, was wir dort nicht haben wollen. Und dann gibt es auch danach eine Menge leeres Geräusch, und das können wir loswerden. Nachdem ich mir das angehört habe, kann ich auch ein bisschen mehr loswerden . Ich stelle nur sicher, dass wir keine dieser wichtigen Schlüsselinformationen loswerden , die wir wollten. Nun, ich denke, das ist wahrscheinlich okay. Also könnten wir hier einen Teil des Audios mit den verschiedenen Effekten herumspielen . Ich drücke einfach die Strg-Taste in A, um die gesamte Timeline zu sehen, und wir können zum Effekt gehen, zu Tonhöhe und Tempo wechseln und wir können die Tonhöhe ändern, weil sie ein bisschen zu hoch klingt. Wir können das umgehen und dann Vorschau der Änderung Sie können also sehen, dass wir dort zwei sehr unterschiedliche Anzeichen haben. Also haben wir die Kontrolle über solche Dinge. Ich versuche nur, es ein bisschen aufzuräumen. Ich denke also, dass ein Wert in der Nähe okay ist. Wir sind hier und bewerben uns. Und du kannst eine Menge anderer Dinge tun. Wenn der Sound, den du einspielst, standardmäßig zu laut oder zu leise ist , standardmäßig zu laut oder zu leise und du einfach eine einheitlichere Lautstärke all deine Soundeffekte haben möchtest, kannst du auch etwas Lautstärke oder Komprimierung hinzufügen und auch etwas Lautstärke oder Komprimierung hinzufügen Dinge wie Delay und Reburb hinzufügen, alles sehr ähnliche Editoren Wir öffnen einen Balken, spielen mit den Reglern herum, zeigen eine Vorschau der Änderungen an und übernehmen dann, was Sie wollten Nur zu Demonstrationszwecken, ich denke, das klingt perfekt für eine Dann würde es nur darum gehen, zu den Akten zu kommen. Wir wollen das Audio exportieren. Das musst du nicht sehen. Also werden wir das einfach auf den Computer exportieren. Suchen Sie einen Ort, an dem Sie das speichern möchten, und stellen Sie dann sicher, dass das Format auf Wave Microsoft eingestellt ist. Wie gesagt, Sie können auch OGG verwenden. Ich finde nur, dass WAV ein bisschen besser sein wird . Die Hauptsache ist, MP Drei nicht zu verwenden. Wenn wir versuchen, MP Three in Unreal zu importieren, ist das fast wie eine unbekannte Datei Es wird nicht in der Lage sein, das im Editor abzuspielen oder zu verwenden. Also geben wir dem einen Namen. Wir können das bei der Standard-Samplerate belassen. Auch hier ist Unreal mit einigen Sampleraten einverstanden. Es ist nicht wirklich so hoch, also können wir diese Werte nicht zu hoch anheben 48 k, Y-Standard ist in Ordnung. 16 Bit werden auch in Unreal akzeptiert , das ist also perfekt Und dann, mit all den Änderungen, die Sie vornehmen müssen, können wir auf Exportieren klicken und diese an unserem gewünschten Ort speichern Wenn das erledigt ist, werde ich einfach eine sehr ähnliche Sache machen. Ich werde in A die Strg-Taste drücken und das einfach löschen. Tatsächlich können wir den ganzen Track loswerden , wenn wir mit dem fertig sind. Und dann ziehe ich einfach den anderen Soundeffekt rein, nämlich den Beton. Also, wie gesagt, wir haben da ein paar verschiedene Geräusche, die wir zusammenführen können, oder wir könnten wahrscheinlich einfach dieses längere hier verwenden Also ich denke, ich könnte wieder dasselbe tun . Wir schneiden einfach alles ab, was dazu führt. Und eine Sache, die hier nützlich sein könnte, ist, dass es tatsächlich eine Menge Hintergrundgeräusche gibt, also könnte es nützlich sein, das zu demonstrieren. Ich möchte vielleicht etwas davon loswerden. Wenn wir hier also nur diesen Abschnitt auswählen, werde ich diesen und diesen herausschneiden, werde ich diesen und diesen herausschneiden weil ich diesen wirklich langen Abschnitt der Stille haben möchte, und wir werden ihm sagen, dass er alles finden soll, was nach diesem Hintergrundsummen klingt Und damit spiele ich einfach ein bisschen davon ab, um zu versuchen, das weiße Rauschen zu zeigen , von dem ich hier spreche. Sie können also hören, dass es wie ein allgemeines Zischen ist, eine Art Hintergrundgeräusch Wenn du darauf achtest, kommt es definitiv rüber, während der Stein kratzt Also werden wir versuchen, das zu entfernen. Es ist eigentlich ganz einfach. Wir wollen uns nur diesen ganzen stillen Teil hier schnappen diesen ganzen stillen Teil hier oder den Teil, den wir schweigen wollen. Wenn das ausgewählt ist, gehen wir zu Effekt, Geräuschreduzierung, Reparatur und dann runter zur Geräuschreduzierung. Als Erstes wollen wir ein Geräuschprofil erstellen, das geht also sehr schnell. Es ist jetzt gespeichert, wie dieser Abschnitt klingt, und das ist es, wonach er Ausschau hält. Wir müssen alles auswählen und dann gehen wir wieder zum Effekt. Ich habe gerade die Strg-Taste in A gedrückt, um den gesamten Track auszuwählen, zurück zum Effekt zu gehen, die Rauschunterdrückungsreparatur durchzuführen, zurück zur Geräuschreduzierung. Jetzt können wir eine Vorschau davon anzeigen. Ich denke, standardmäßig wird die Geräuschreduzierung bei sechs ein bisschen zu gering sein. Wenn wir versuchen, eine Vorschau davon zu sehen. Wir können sogar im leeren Bereich am Anfang sehen, dass dort immer noch ziemlich viel weißes Rauschen und es im Hintergrund immer noch durchkommt. Wenn wir das komplett übertreiben , hat das definitiv funktioniert. Am Anfang können wir hören, jetzt ist absolut kein Geräusch mehr Es hat wahrscheinlich das Hauptgeräusch ein bisschen gemacht, das eigentliche Kratzen allerdings ein bisschen blechern. Wir wollen also nicht zu viele Informationen über das Rauschen entfernen zu viele Informationen über das Rauschen Wir könnten wahrscheinlich nur im niedrigen zweistelligen Bereich weiterkommen . Ich höre nur, dass es da durchkommt, also vielleicht ein bisschen höher. Und da haben wir's. Wenn überhaupt kein Geräusch zu hören ist, ist es fast völlig geräuschlos, und dann nimmt es nichts Geräusch weg vom Kratzen und fügt dem dort vorhandenen Kernsound auch nur einen winzigen Effekt hinzu Das ist perfekt. Wir werden einfach sagen, okay, wir lassen das laufen und es geht sehr schnell, aber das ist jetzt weg. Ja. Ja, da sind wir fast völlig still, und das werden wir durch das Kratzen nicht hören Dann können wir das Intro loswerden und ein bisschen vom Trio dort belassen und ein bisschen vom Trio dort belassen. Das ist völlig in Ordnung Also nur ein paar schnelle Möglichkeiten , wie Sie den Soundeffekt beeinflussen und ändern können. Ich komme auch wieder rein. Nun, vielleicht fügen wir noch einen weiteren Effekt , um die Tonhöhe bei diesem zu verringern. Also ändern wir die Tonhöhe, und wenn wir sie nur ein kleines bisschen senken können. Also, das scheint ziemlich cool zu sein. Das gefällt mir. Wir können Dinge ändern, zum Beispiel, wenn Sie möchten , dass es länger dauert und langsamer klingt. Wir können solche Dinge auch ändern. Ich denke, es ein bisschen langsam zu machen , klingt ziemlich gut, aber vielleicht nicht ganz so langsam. Also bin ich damit zufrieden. Wir können diese Änderung auch beibehalten, und Sie können mit all diesen verschiedenen Effekten herumspielen . Ich werde nicht zu tief darauf eingehen. Aber wie gesagt, es ist ein sehr, sehr mächtiges kostenloses Tool, falls Sie es noch nicht benutzt haben. Sie können viele Änderungen vornehmen bevor wir das überhaupt in den Editor bringen. Aber die Hauptsache ist, dass wir das jetzt wieder speichern können, also werden wir es auf die gleiche Weise exportieren, also werden wir Audio exportieren. Speichern Sie das an einem Ort auf dem System. Wir geben dem einen besseren Namen. Nennen wir das Steinschleifen oder so. Nochmals, stellen wir sicher, dass wir die WAV-Datei haben, richtige Samplerate haben, und dann können wir das exportieren Wenn das erledigt ist, können wir jetzt wieder zur Unreal-Engine übergehen wieder zur Unreal-Engine übergehen Sie sollten Ihre SID-Dateien bereit haben, und wir wollen sie in die Engine integrieren Beibehaltung des bewussten Ansatzes bei unserer Projektstruktur. Ich gehe zurück in den Hauptordner, also in den Ordner, der den Namen des Projekts teilt. Wir haben unsere Hauptkarte hier drin. Irgendwann in der Zukunft werde ich diese Map in unsere Hauptordnerstruktur verschieben wollen . Wir können Karten nicht verschieben solange wir aktiv darin sind und sie geöffnet Deshalb werden wir später darüber nachdenken. Das ist völlig in Ordnung für n. Was ich aber tun möchte, ist, dass ich hier einen neuen Ordner erstellen werde, nenne ich Assets. Das sind also die Vermögenswerte, Import wir verantwortlich sind. Ich werde innerhalb des Assets-Ordners einen neuen Ordner namens Audio erstellen . In der Audiodatei suche ich einfach die beiden Sounddateien, die ich gerade gespeichert habe, und ich füge sie ein. Das können wir tun, indem wir sie einfach aufnehmen, ziehen und ablegen, und wir können sie direkt in das Hier wissen wir, dass das funktioniert hat, wenn wir diese Wiedergabeoption haben Und wir können hören, dass das über die Editoren korrekt abgespielt wird. Das ist perfekt. Brillant. Nur als Beispiel, ich werde schnell zu einem anderen Ordner wechseln , weil wir das gleich loswerden werden. Ich ziehe den ursprünglichen Flame MP Three rein, also nur einen anderen Dateityp Und Sie können hier sehen, dass wir diese Wiedergabeoption nicht bekommen Es weiß, dass es sich um eine Mediendatei handelt. Es ist nicht sicher, was man damit machen soll, und wir verstehen das. Das ist also im Wesentlichen das, was Sie vermeiden möchten, in das Projekt einzubeziehen. Das ist eigentlich in Ordnung für Dinge wie MP Four, aber für SIN-Dateien wollen wir sicherstellen, dass wir diesen Mediendateityp nicht erstellt haben . Stattdessen wollen wir sicherstellen, dass wir so etwas haben , wo wir die Wiedergabeoptionen haben. Also werde ich das einfach loswerden. Ich will dir nur zeigen, worauf du achten und was du vermeiden solltest. Audio angeht, ist das aber so ziemlich alles , was wir tun mussten. Wir haben sie in die richtige Datei konvertiert. Wir haben getestet, ob sie funktionieren. Wir könnten das erweitern und verschiedene Dateitypen verwenden , um eine gewisse Randomisierung zu erreichen, aber wir werden das nur einmal hören, also müssen wir uns nicht wirklich Gedanken darüber machen , das im Editor anzupassen, und das wäre ein etwas anderes Thema Wir belassen diese also nur als Standardschallwellen , die für unseren Anwendungsfall völlig in Ordnung sind, nur um uns bewusst zu sein, dass es Dinge wie Soundhinweise und Metaschilder gibt , die Sie untersuchen können wenn Zeichen etwas ist, an dem Sie mehr interessiert sind und viel tiefer eintauchen möchten. 34. 32 – Niagara-Partikel: Als Nächstes werde ich einen sehr ähnlichen Ansatz verfolgen um unsere Flammenpartikel einfach startklar zu machen Also nur ein paar kleine Änderungen, wie bei Assigned, wir werden nicht tief in Partikeleffekte oder Niagara eintauchen, das wäre ein in Partikeleffekte oder Niagara eintauchen, eigenes Thema und Thema für sich, aber es wird nützlich sein, einfach zu verstehen, wie man navigiert und mit einigen der grundlegenden Funktionen arbeitet Was wir hier haben, ist ein sogenanntes Niagara-System, und ich wollte zunächst nur zeigen, dass es ein bisschen zu groß sein wird, wenn wir es an die Laterne bringen , mit der wir es verwenden wollen, ich weiß mit Sicherheit, dass es ein bisschen zu groß sein wird, also werden wir einige Anpassungen und Änderungen an der Größe des Partikels vornehmen wollen . Ich halte einfach die linke Umschalttaste gedrückt und verschiebe das und verschiebe Das macht es, die Kamera im Viewport in einer Linie mit der Flamme zu halten die Kamera im Viewport in einer Linie mit der Flamme Ich muss also nicht beide Dinge einzeln bewegen. Wir können das natürlich einfach wohin verschieben, wenn wir wollen, aber das ist nur eine nette schnelle Abkürzung falls Sie nicht auf diese gestoßen Und was ich zeigen wollte, ist, ob wir das hier reinstellen Also, wenn wir den Plan erstellen und alles zusammenbringen, wollen wir, dass das irgendwie so aussieht Und Sie können sofort sehen, das anfängliche Problem darin besteht, dass diese Flammen hier draußen durch die Gegend bohren Wenn Sie G auf der Tastatur drücken, also G für Golf, werden alle Widgets ausgeblendet Das entspricht also in etwa dem, was das Aussehen dieser Szene im Spiel ohne die Editor-Widgets bieten würde Eine weitere Abkürzung , wenn wir der Visualisierung der Dinge näher kommen , wäre F 11, und das versetzt dich in den Vollbildmodus Also nochmal, abgesehen von diesen Widgets hier oben und dieser Lademeldung, die eine Weile nicht mehr verschwunden ist, ist das viel näher an dem, was wir in der vollständig realisierten Szene bekommen würden in der vollständig realisierten Szene bekommen Natürlich wird F 11 U wieder rausziehen und G wird die Widgets wieder einschalten Aber das ist nur, um das hier etwas an die richtige Stelle zu bringen , weil wir sehen können, dass es nicht ganz zentral ist, und wir wollen es nur ein bisschen absenken Wir können also damit durchkommen, das ein wenig in die Laterne zu senken , aber es kommen immer noch einige dieser Flammen heraus. Insgesamt ist das aber der Look, den wir anstreben werden , wenn wir all das zu einem kombinierten Plan zusammenfügen Vor diesem Hintergrund können wir diese Änderungen am Feuereffekt jetzt vornehmen , sodass er fertig ist, wenn wir den Bauplan haben, mit dem wir arbeiten möchten Wie bei allem anderen können wir dies also im Editor auswählen Wenn wir hier unten auf das Symbol doppelklicken, ist dies das Niagara-Asset, das wir ändern möchten Wir können darauf doppelklicken und dadurch wird das Asset für uns geöffnet Und diese können ziemlich entmutigend aussehen. Es gibt eine Menge Informationen, die in die Entstehung dieses Feuers einfließen, aber wir werden uns nur die Grundlagen ansehen. Ich werde die Wiedergabe hier aufrufen indem ich im Zeitrahmen einfach die Leertaste drücke, und wir werden uns nur die Grundlagen ansehen , damit wir uns mit den verschiedenen Teilen dieses Systems ein wenig vertraut machen können mit den verschiedenen Teilen dieses Systems ein wenig vertraut machen verschiedenen Teilen dieses Systems In jedem Niagara-System ist das System also das, was wir hier in die Welt hineinziehen können Alle Systeme bestehen aus mindestens einem Sender, und einige von ihnen haben Zum Beispiel hat dieses Fackelsystem diese fünf verschiedenen Emitter, alle leicht unterschiedliche Dinge tun Wir haben drei verschiedene Emitter nur für die Fackel, die Flamme selbst, und dann einen Emitter, der die Elemente steuert, die davon ausgehen Wie bei allem, wenn Sie sie abhaken, Sie in den Spielmodus zurück Sie können genau sehen, wofür sie verantwortlich sind. wir das Häkchen entfernen, können wir sehen, dass die Details von all dem verschwinden. Eine Sache könnten wir wahrscheinlich tatsächlich tun , weil das Mitglied die Hauptsache ist, was uns ein Problem bereitet Wir kommen durch die Laterne, was ein bisschen komisch aussehen könnte Wir könnten einfach reinkommen und die Nummern ausschalten. Wir würden es wahrscheinlich nicht bemerken, und dann haben wir das Problem gelöst. In diesem Fall werde ich so weitermachen, damit wir mit verschiedenen Dingen herumspielen können, z. B. mit der Skalierung und dem Versuch, die Flamme selbst etwas mehr zu kontrollieren. Was wir hier also tun wollen, ist, vielleicht fetter, aber kürzer zu machen, und all diese Informationen können über diese verschiedenen Emitter-Module und die darin enthaltenen Informationen gefunden Also einige der wichtigsten Dinge, auf die wir achten sollten Wenn wir zu unserer Spawn-Rate gehen, können wir damit kontrollieren, wie schnell diese Wir haben auch Dinge, wie zum Beispiel die Art des Spawns, die sie machen Sofortiger Burst bedeutet hier, wir können sehen , dass wir nur ein paar davon auf einmal spawnen Unter den Partikeln erscheinen also verschiedene Kategorien Das Update ist das, was während der gesamten Lebensdauer des Partikels passiert während der gesamten Lebensdauer des Partikels Der Spawn ist das, was passiert, wenn wir zum ersten Mal versuchen, das zu erschaffen Dies gibt Ihnen nur einen allgemeinen Hinweis darauf wo Sie nach Updates für verschiedene Dinge suchen müssen Einige der Namen sind sehr offensichtlich, zum Beispiel ob wir die Farbe ändern wollten. Das würden wir über die Farbeigenschaft tun. Dinge wie der Abschnitt mit den initialisierten Partikeln hier würden es uns ermöglichen, zu kontrollieren, wie lange die Flamme hält Im Allgemeinen ordnen wir einen Großteil der Partikelinformationen nach dem Zufallsprinzip, und zwar von einer Mindestlebensdauer von 1,5 Sekunden bis hin zu 3 Sekunden Dinge werden ebenfalls nach dem Zufallsprinzip geändert. All dies besteht aus einzelnen Sprites oder Bildern, und wir können Dinge wie die Mindest- und Maximalgröße des Sprites ändern die Mindest- und Maximalgröße des Sprites Wenn wir das also, wie gesagt, breiter und dicker machen wollten, könnten wir solche Dinge anhand der Sprite-Informationen ändern anhand der Sprite-Informationen Ich denke, ich möchte mich darauf konzentrieren die Mitglieder ein bisschen kleiner zu machen Wenn wir also zum Element-Emitter übergehen, ist das Einzige, was das bewirkt, dass eine lineare Geschwindigkeit nach oben angewendet wird, sodass wir uns diese Eigenschaft zunutze machen können und wir können einfach ändern, wie hoch sie ist eine lineare Geschwindigkeit nach oben angewendet wird, sodass wir uns diese Eigenschaft zunutze machen können und wir können einfach ändern, wie hoch Im Moment wird also eine Mindestdistanz von 20 Einheiten und eine maximale Entfernung von 60 Sagen wir also zehn und 30. Und sieh dir an, wie das aussieht. Und wir können sehen, dass die Glut etwas näher an der Spitze der Flammen aufhört. Hoffentlich geht das nicht durch die Laterne. Das lässt es ein bisschen seltsam aussehen. Also könnten wir die Flamme vielleicht auch etwas kürzer machen . Wenn wir hier zu einer der Fackeln gehen, wo wir andere Geschwindigkeitsinformationen sehen, also so ziemlich alles außer der ursprünglichen Fackel hier, die eine Werbetafel mit Bildern ist, und wir sollten sie vielleicht alle auf dasselbe reduzieren Im Allgemeinen scheint eine Senkung dieser Werte hier die richtige Lösung zu sein. Auf diese Weise können wir sehen, dass die Glut jetzt immer noch über der Flamme schwebt, nur dass die Flamme kürzer ist Also, wenn wir das kompilieren, gehen wir wieder rein und wir können sehen, dass einige davon durchkommen, aber nur, weil wir das ausgewählt haben Wenn wir das hier lassen, werden wir jetzt nicht mehr sehen, wie die Glut die Laterne verlässt Also nur ein paar sehr schnelle Änderungen, und das ist eines dieser Dinge, dass, wenn man sich nur an den Motor gewöhnt hat, das, wie ich bereits erwähnt habe, ein ganzer Kurs für sich allein wäre, wenn man sich einfach mit dem Niagara-System auskennt, es gibt eine Menge, was man damit Aber wir können sehr einfache Änderungen vornehmen, indem wir einfach grob lesen Wir könnten also auch Dinge tun, zum Beispiel, wenn wir ändern wollten, wie und wo diese erscheinen. Wir haben Informationen. Also, wenn wir nur einen Teil des Rauschens hier stummschalten, die visuellen Informationen, oder alles andere deaktivieren. Wir können sehen, was das jetzt macht, und wir können zum Beispiel ändern, wie das in einer Kugel entsteht Wenn wir wollten, dass es breiter oder dicker ist, ändern wir einfach den Kugelradius, und Sie können sehen, dass er jetzt viel größer ist Wenn wir ihn stark erhöhen, können wir sehen, dass er jetzt in einer Kugel mit einem viel größeren Radius entsteht Das ist alles, was ich getan habe. Es kann also ziemlich einfach werden, wenn man die Dinge so betrachtet Es kann ziemlich einfach werden, die gewünschten Änderungen an bestehenden Systemen vorzunehmen , z. B. an Niagara-Systemen und ähnlichen Dingen Es geht nur darum, sich damit vertraut zu machen, zu lesen, was das macht , die Eigenschaften herumzuprobieren und die Ergebnisse zu sehen, die man erhält Ich werde sie einfach alle wieder einschalten. Ich finde, die Änderung , die wir gerade an der Flamme vorgenommen haben, ist ziemlich perfekt. Das Hauptziel dort war einfach, alles ein bisschen kürzer zu machen und in die Grenzen unseres Landes zu passen Auch aus der Ferne finde ich, dass das ziemlich perfekt ist. Es wird einfach ein netter, interessanter Mittelpunkt der Szene sein. Das müssen wir jetzt nicht einrichten. Wie ich bereits erwähnt habe, könnten wir nur zu Demonstrationszwecken sehen, wie das in beiden aussehen wird, aber wir werden diese komplett durch Blueprints ersetzen, die die Dinge einfach viel wiederverwendbarer machen und es uns ermöglichen, auch Code und diese wiederverwendbare Funktionalität in sie einzubauen 35. 33 – Blaupause-Laterne: Mit all unseren Effekten, die sofort einsatzbereit sind. Wir können jetzt mit der Erstellung einiger Pläne fortfahren. Wir werden einen für die Lampen haben, also werden wir dieses statische Netz und die einzelnen Teile durch einen Bauplan ersetzen , und auch die Tür, anstatt ein paar verschiedene statische Netze herumliegen statische Netze Wir werden das zu einem einzigen Bauplan kombinieren, auch eine gewisse Logik für die Animation enthalten kann, bei der sich die Tür nach oben bewegt und das Schild abgespielt wird Animation enthalten kann, bei der sich die Tür nach oben bewegt und das Schild Um das zu tun, gehen wir zu unserer Inhaltsschublade. Wir gehen hier zurück zu unserem Hauptordner. Der Ordner mit dem Namen des Projekts. Wir klicken erneut mit der rechten Maustaste, erstellen hier einen neuen Ordner und ich nenne diesen Blueprints Innerhalb des Blueprints-Ordners werden wir einfach unser erstes Ding erstellen Wenn wir die Lampe in Angriff nehmen, werde ich zuerst auch diesen Filter wieder loswerden, also entfernen wir hier einfach das Häkchen beim statischen Netzfilter Und dann können wir mit der rechten Maustaste klicken, um eine Blueprint-Klasse zu erstellen , weil wir das ziemlich oft verwenden Es ist in diesem Abschnitt mit den grundlegenden Vermögenswerten hier. Wir haben auch eine Reihe verschiedener Optionen für Blaupausen Also etwas einzigartigere und weniger genutzte Blueprint-Typen, aber wir können diese generische Option oben verwenden Und aus dieser Dropdownliste ergeben sich eine Reihe verschiedener Optionen, die uns bei der Arbeit mit Blueprints zur Verfügung stehen, alle mit ihren eigenen, individuellen Funktionen Die Klassen, mit denen wir arbeiten werden, sind eigentlich sehr, sehr einfach, und alles, was wir brauchen, ist etwas, das auf der Welt existieren kann Es hat sich verändert und kann in der Welt platziert werden. Allein anhand dieser Beschreibung können wir sehen, dass wir dieses Ding Schauspielerklasse genannt haben. Das ist ein Objekt , das in der Welt platziert oder erzeugt werden kann . Perfekt für das, was wir brauchen Alles, was darüber hinausgeht, und wir schauen uns Dinge wie die Bauern- oder Charaktertypen an, die eher für das bestimmt sind, was man besitzt, und dann haben wir eine Menge anderer Dinge wie Komponenten, die normalerweise Einzelteile sind die man einem Schauspieler zuordnen würde Wir brauchen nichts davon. Wir wollen nur, dass die Schauspielerklasse anfängt und die Benennungskonvention, wenn es darum geht, ist BP-Unterstrich in Großbuchstaben und dann der Name der Sache, für die sie verantwortlich ist Das wird in diesem Fall dafür verantwortlich sein, eine Laterne zu sein, also nenne ich es BP, Underscore-Laterne Schön und einfach, wenn das erledigt ist, können wir es mit einem Doppelklick öffnen Das wird unser erster Entwurf sein. Wir haben ein paar verschiedene Tabs, wir haben einen Viewport, der uns zeigt, welche Elemente oder Komponenten im Blueprint enthalten Wir haben ein Konstruktionsskript. Es wird ausgelöst und ist in der Lage, Funktionalität oder Logik im Editor auszuführen , und dann haben wir einen Event-Graph, und hier werden wir den Großteil unserer Logik unterbringen, d. h. den Inhalt, der zur Laufzeit abgespielt werden kann, sodass wir dynamische Updates in Echtzeit vornehmen und Feedback geben während wir etwas rendern oder während der Spieler interagiert mit einem Spiel oder so etwas. Nur als ein paar Beispiele da. Was wir also tun wollen, ich werde vorerst zum Viewport zurückkehren Das Ziel ist es, das zu replizieren, was wir hier haben. Also zwei Komponenten, wir haben eine statische Netzlaterne und einen Niagara-Partikeleffekt Wir wollen, dass all das in einem Bauplan enthalten ist. Das Erste ist also, wenn wir hier auf der linken Seite auf die Werbekomponente drücken hier auf der linken Seite auf die Werbekomponente und nach einem statischen Mesh-Akteur suchen, und wir suchen einfach nach statischem Mesh Damit du sehen kannst, ob wir static eingeben, haben wir hier ein paar Optionen. Wir wollen hier die statische Mesh-Option haben. Wir können sehen, dass eine neue Komponente hinzugefügt wurde. Wir bekommen ein Widget, aber im Moment wurde das Netz nicht gefüllt. Also verwenden wir einfach das Drop-down-Menü auf der rechten Seite und suchen nach dem Laternenobjekt, das wir verwendet haben Wir können sehen, dass wir die japanische Steinlaterne haben. Und wenn wir das ausfüllen, ist das der erste Schritt Wir haben jetzt unsere visuelle Darstellung für die Laterne in unserem Spiel in unserem Level Als Nächstes, denken Sie daran, dass ich gesagt habe, wir wollen zwei Komponenten, eine für das statische Netz, eine für das Niagara-Partikelsystem Wählen Sie hier also den Standard-Szenenstamm aus. Das ist quasi ein übergeordnetes Element in der Hierarchie Wohin sich das auch bewegt, alles andere bewegt sich mit. Als kurzes Beispiel wähle ich stattdessen das statische Netz aus. Ich werde das duplizieren und dann dieses zweite unter dem ersten verschachteln. Ich werde das nur ein bisschen drehen, damit wir das sehen können. Damit wir sehen können, woher ich zwei Maschen habe. Das ist das erste Netz, das wir hier gedreht haben, und nur das Standardnetz ist hier nach oben gerichtet Wenn ich diese Option ausgewählt habe und sie verschiebe, können wir sehen, dass, wo auch immer das hingehört, die untergeordnete Komponente mitgehört Das ist also alles, was die Standard-Szenenroute verwendet. Das ist quasi, alles für uns im Zaum zu halten. Es fungiert als unser Dreh- und Angelpunkt, das übergeordnete Element in der hierarchischen Kette Das ist also etwas, dessen man sich bewusst sein und sich daran gewöhnen sollte, denn es wird nützlich sein , dafür zu sorgen, dass wir alles dort haben , wo wir es erwarten Also kontrolliere ich einfach d, all das. Wir können den Standort rückgängig machen, wir wollen, dass er wieder da ist, wo er war Ich lösche diese Komponente. Den brauchen wir nicht. Wie ich bereits erwähnt habe, drücken wir, wenn wir die Standard-Nahtwurzeln auswählen , auf Hinzufügen für eine weitere Komponente und suchen dann nach Niagara Wir wollen also die Komponente des Niagra-Partikelsystems, ein bisschen voll Und wenn diese ausgewählt ist, die Niagra-Komponente, die wir gerade hinzugefügt haben, machen wir dasselbe noch einmal auf der rechten Seite im Detailbereich. Wir lassen das nach unten fallen, um das Partikelsystem zu finden, auf das wir gestoßen sind, nämlich unsere Niagara-Fackel, mit der wir gearbeitet haben, und das können wir hier sehen Partikelsystem zu finden, auf das wir gestoßen sind, nämlich unsere Niagara-Fackel, nämlich unsere Niagara-Fackel mit der wir gearbeitet haben, und das können wir Wir haben gerade das herausgenommen, das ist das, was wir gerade aktualisiert haben Also alles, was wir tun wollen, ist , das mit unserem statischen Netz an seinen Platz zu bringen . Tatsächlich denke ich jetzt darüber nach und nutze diese Gelegenheit, um das Hierarchie-Thema auf den Punkt zu bringen . Wenn wir uns die Niagara-Komponente schnappen und sie tatsächlich auf das statische Netz legen, bedeutet das jetzt, dass, wenn wir nur das statische Netz an eine beliebige Stelle verschieben müssten , die Flammenkomponente die Flammenkomponente mitbewegt, was in diesem Fall viel sinnvoller ist, weil wir wollen, dass sich die Nagra-Komponente immer innerhalb dieses kleinen Felsvorsprungs hier befindet, also immer innerhalb von dieses Fenster der Laterne. Und ich werde das nur ein bisschen nach unten verschieben , sodass es jetzt relativ zu dem Punkt innerhalb des statischen Netzes Überprüfe einfach, ob es okay aussieht. Wir können eine letzte Komponente hinzufügen, die meiner Meinung nach auch ziemlich gut aussehen wird. Wenn wir uns also das statische Netz schnappen, fügen wir eine Lichtkomponente hinzu, die sich ebenfalls auf das Netz bezieht, die Laterne Wenn wir also auf Hinzufügen klicken, suchen wir nach einem Punktlicht Wir werden also die Option Punktlicht haben. Und Sie können hier sehen, dass das nur ein Licht hinzufügen wird. Wenn wir also die Lampe einschalten, machen wir die Flamme an und fügen auch ein bisschen Licht hinzu, weil der Nigra-Partikeleffekt eigentlich kein Licht ausstrahlt, das auf dem Level reflektiert wird, also fügt das nur hinzu, dass Level reflektiert wird, also fügt das nur hinzu, wir hier einen schönen Orangeton oder so etwas hinzufügen können einen schönen Orangeton oder so etwas also den Pfeil genau hier verwenden, setzen wir die Position einfach wieder auf Null, wir können sehen, dass sie hier etwas verschoben ist. Also setzen wir das einfach wieder auf Null, Null, Null. Wir können uns dann einfach das Widget schnappen und innerhalb der Laterne nach oben bewegen, sodass das Licht von dort kommt Und wir können mit dem Dämpfungsradius herumspielen. Das ist wahrscheinlich ein bisschen groß für eine kleine Flamme, die sich entzündet. Vielleicht, wenn wir dieses Telefon haben, und wir werden sehen, wie es läuft. Aber wir verwenden hier den Dämpfungsradius, wodurch das Licht in eine kürzere Entfernung geworfen wird, und wir ändern die Farbe so, dass sie eine Art RNG-Farbe So können wir sehen, dass die Farbe dort im Inneren reflektiert wird im Inneren reflektiert wird Es ist momentan etwas schwer zu sagen, weil wir keinen Hintergrund oder etwas anderes haben , vor dem wir das wirklich zur Schau stellen könnten, aber das ist die Eigenschaft, die wir hier aktualisieren wollen, also bekommen wir ein schönes warmes Orange. Eine Möglichkeit, dies zu testen, besteht darin, dass wir beim Kompilieren auf Speichern klicken. Wir kehren zu unserem Level zurück. Ich werde mir hier einfach die beiden Fackelfeuer schnappen, also kontrolliere die Auswahl von beiden, und ich lösche sie einfach, und ein kurzer Trick Dinge zu ersetzen, die wir bisher nur als Platzhalter in der Welt hatten nur als Platzhalter in der Welt Wenn wir eine der Lampen auswählen, gehen wir in die Inhaltsschublade und stellen sicher, dass unser Blueprint Wir können dann hier mit der rechten Maustaste auf die Lampe klicken. Wir können hier diese Option wählen, die ausgewählten Schauspieler durch ersetzen. Es findet das Objekt, das wir ausgewählt haben , in der Inhaltsleiste und wir können es automatisch durch das Blueprint-Äquivalent ersetzen das Blueprint-Äquivalent So würde das jetzt also aussehen. Wenn wir das alles einschalten und das standardmäßig laufen lassen würden , wir festlegen, dass all das standardmäßig ausgeschaltet ist , sodass es nicht sofort leuchtet. Aber wenn wir dann die Kamera oder der Spieler das anschauen lassen, werden wir das zur Laufzeit per Blueprint einschalten, nur damit es so viel cooler aussieht , dass es passiert, während wir die Simulation tatsächlich spielen und dynamisches Feedback durch den Code selbst erhalten. Aber das ist nur, um uns eine Vorstellung davon zu geben , wie das aussehen würde , wenn wir die Dämpfung etwas höher machen, die Farbe ändern müssten und solche Dinge Ich werde hier den gleichen Ansatz wählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf diesen. Wir sagen, ersetze Schauspieler durch, und dann ersetzen wir das durch die Laterne, und da haben wir dieselbe Option Das zeigt bereits, dass einige Dinge, wie das Licht direkt in der Laterne, hier vielleicht nicht ideal sind, weil wir hier einige sehr scharfe Lichteffekte haben das Licht direkt in der Laterne, hier vielleicht nicht ideal sind, weil wir , vielleicht ist die Intensität ein bisschen hoch ist, so hoch, dass wir den Partikeleffekt nicht einmal sehen können Vielleicht könnten wir also den Dämpfungsradius wieder erhöhen, damit er weiter nach draußen geht, aber vielleicht stattdessen die Intensität verringern Dass wir ein weit reichendes, aber weniger starkes Licht emittiert Und das ist immer noch ziemlich hoch. Und wenn wir herkommen, lasse ich das einfach fallen. Wir wollen sichergehen, dass wir all diese Details ändern, die Eigenschaften im Blueprint Auf diese Weise ändern wir es natürlich einmal und es wird überall dort übernommen, und es wird überall dort übernommen, wir dieses Blueprint-Asset verwenden Wenn wir das also wieder abschwächen, sind wir fertig. Also wir wollen, dass es an einem Punkt dem wir die Flamme sehen können, aber auch ein schönes Licht rauskommt. Vielleicht möchtest du auch hier den Radius der Quelle vergrößern nur damit sie tatsächlich ein bisschen weiter strahlt. Es muss nicht völlig realistisch sein, ich denke, in diesem Fall ist es ganz nett, mehr Effekt zu haben, auch wenn es etwas durch Punkte sickert, wo es sonst vielleicht nicht der Fall wäre Auch hier gilt: Wenn Sie feststellen, dass die Farbe möglicherweise nur geringfügig abweicht, können wir die Farbe auch hier ändern Es wird also viel einfacher sein, diese Änderungen vorzunehmen. Jetzt, wo wir sehen können, dass es mit etwas in der Welt in Einklang steht. Das sieht also ein bisschen nett aus und ich denke, es ist immer noch ein bisschen schwierig, die Flamme zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich, wenn wir das immer weiter reduzieren, werden wir auch nicht viel Licht sehen, und es wird sehr schön sein, wenn etwas Licht auf die Außenseite der Höhle fällt. Ich denke, das wird auf den ersten Blick wieder reichen. Wir werden dem nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken. Aber als Nächstes wollen wir sichergehen, dass wir unsere Änderungen kompilieren und speichern Ich werde das einfach wieder hier andocken Und wie ich bereits erwähnt habe, möchte ich, dass das komplett abgeschaltet wird, wenn wir mit dem Erlebnis beginnen möchte ich, dass das komplett abgeschaltet wird, wenn wir mit Also werde ich jetzt die Werte, die wir festgelegt haben , im Auge behalten. Sagen wir einfach, wir haben eine Intensität von 1.400, um das Ganze abzurunden. Das wird unser Ziel sein , das wir erreichen wollen, wenn wir es etwas später über den Blueprint-Code aktivieren Aber standardmäßig werden wir dies auf Null setzen, was bedeutet, dass wir keine Helligkeit haben werden Und wenn wir dann die Niagra-Flamme auswählen, suchen wir im Detailbereich nach etwas, das als automatische Aktivierung bezeichnet wird, und wir werden das auch einfach abhaken Also, wenn wir das kompilieren und speichern, sieht die Höhle so aus, wenn wir zum ersten Mal auf Play klicken Das gibt uns etwas Zeit um die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Höhle zu lenken, alles unbeleuchtet zu sehen, die Flammen etwas später einzuschalten, die Lichter einzuschalten und dann die Tür hochkriechen zu lassen alles unbeleuchtet zu sehen, die Flammen etwas später einzuschalten , die Lichter einzuschalten und dann die Tür hochkriechen Es wird einfach ein bisschen interessanter sein als alles, was gerade erst anfängt, und wir können dann auch zur Laufzeit den Unterschied sehen , wenn all diese Effekte erzielt werden Das wird also etwas genauer auf die Blueprint-Logik zugeschnitten Wir sind gerade dabei, die Baupläne zu erstellen. Das wird also eines der nächsten Themen sein. Also lassen wir das vorerst. Wir kompilieren und speichern das, stellen sicher, dass wir die Laterne einsatzbereit haben Und dann können wir zu unserer Höhlentür gehen. 36. 34 – Blueprint-Türen: Der Prozess für die Höhlentür wird sehr ähnlich sein Nun, es gibt eine Sache , die du tun kannst. Ich werde diese Röhre vorstellen, aber es ist kein Prozess, den ich gerne anwende wenn es darum geht, neue Pläne zu erstellen Wir können sogar ein Objekt in der Welt nehmen, um zu vermeiden, etwas durcheinander zu bringen und sehr schnell ein neues Objekt zu erstellen Wir erstellen ein neues statisches Netz, bei dem es sich um einen Würfel handelt, bei dem der Würfel ausgewählt Was wir tun können, ist, etwas, das bereits existiert, in eine Blaupause umzuwandeln . Die Auserwählten Wenn wir auf das kleine Symbol hier neben dem Hinzufügen klicken, wird das, was wir ausgewählt haben entsprechenden Typ-Blueprint umgewandelt Standardmäßig habe ich dir gerade gezeigt, wie man einen Schauspieler erstellt Dadurch würde ein statisches Mesh-Akteur entstehen, weil es weiß, dass die Kernkomponente, die dieser Blueprint enthalten würde, ein statisches Netz wäre Das ist eines der Dinge, die ich nicht mag. Wir haben nicht die volle Kontrolle über die Hierarchie unserer eigenen Klasse. Aber im Grunde könnten wir das tun, wenn wir wollten. Wir können die Auswahltaste drücken und hier sehen, dass wir als Standardkomponenten ein statisches Netz haben . Nun, das Problem ist dass wo unsere Lampe oder unsere Laterne sind, wenn wir uns das nur kurz ansehen, eine Standard-Szenenroute hat, die wir, wenn wir wollten, überschreiben könnten, aber das kann nicht überschrieben werden Wo Edit und C plus plus draufstehen. Das bedeutet, dass es Teil des Quellcodes der Unrel-Engine und wir diesen Komponententyp nicht entfernen oder ändern Es wird also nur ein bisschen restriktiver. Sie können auch sehen, dass die übergeordnete Klasse oben rechts in der Laterne standardmäßig die Actor-Klasse verwendet, was eine der grundlegendsten, rudimentärsten und simpelsten Klassen ist, die wir verwenden können. Und für unseren aktuellen Anwendungsfall ist das perfekt. Wie bei diesem, es erzeugt es einen statischen Mesh-Akteur , der nur eine Schauspielerklasse ist, jedoch standardmäßig ein statisches Netz angehängt ist. Also wollte ich das nur als Option erwähnen. Vielleicht stoßen Sie in Zukunft auf diesen Ansatz und fragen sich vielleicht, warum ich ihn nicht erwähnt habe. Das liegt nur daran, dass mir der Prozess nicht wirklich gefällt, aber ich möchte ihn so gut wie möglich erwähnen. Aber ich werde das einfach löschen und nur damit wir die volle Kontrolle darüber haben , wie unsere Höhlentür eingerichtet ist. Ich werde den gleichen Vorgang wie bei unserer Laterne durchführen, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste Wir machen einen Blueprint-Kurs, kreieren einen Schauspieler und ich nenne das Ganze BP Underscore Wir doppelklicken, um das zu öffnen. Das öffnet das in der Höhlentür. Auch hier haben wir jetzt eine Standardklasse für Schauspieler. Und wenn ich sage, dass wir die Standard-Szenenroute ändern könnten , ist das alles eine sogenannte Werbetafel, was bedeutet, dass, egal von wo aus wir das betrachten, es rotiert, um in die Kamera zu schauen Und der Grund, warum wir sie haben, ist, dass es manchmal eine Schauspielerklasse gibt, in der außer etwas Code nicht viel drin ist In diesen Fällen ist es sehr nützlich, diese Szenenroute zu haben. Denn wenn wir die Widgets aktiviert haben, bedeutet das, dass wir das zumindest auf der Welt sehen, finden und anklicken können . Das ist wirklich alles, was das tut. Es ist einfach ein netter visueller Wegpunkt für uns, um diese Komponente zu finden, wenn wir nicht noch andere Dinge hinzugefügt hätten Wir haben Dinge , um das loszuwerden. Wenn Sie also zum Beispiel die Werbetafel mit unserer Laterne nicht haben wollten , können wir die Werbetafel hier unten immer noch sehen Das ist nicht wirklich wichtig , weil die Spieler das nie sehen werden, wenn wir in der Laufzeit sind Das ist sowieso alles versteckt. Aber wenn du das wirklich loswerden willst, zeige ich dir einen schnellen Weg, wie wir das innerhalb der Höhlentür erreichen können. Wenn wir eine Komponente hinzufügen und einfach etwas finden, das Szene genannt wird, ist das eine sehr ähnliche Sache, aber ohne die Werbetafel Wenn wir also hier darauf klicken, können wir sehen, dass es eine Transformation hat Es kann im Weltraum existieren, aber keine visuelle Repräsentation. Ich werde den Standort einfach wieder auf Null setzen. Und wenn wir das dann auswählen und es auf die Standard-Sinusroute ziehen, können wir sehen, dass das jetzt entfernt ist, und wir haben absolut keinen visuellen Wegpunkt innerhalb der Klasse Das kann nützlich sein, wenn du nicht möchtest, dass all diese Werbetafeln im Level herumliegen Du kannst dir vorstellen, wenn du anfängst, viel mehr Dinge und viel mehr Klassen hinzuzufügen , wirst du anfangen, viele dieser Werbetafeln zu sehen , die nur durch verschiedene Bereiche stöbern. So oder so, das ist in den meisten Situationen nicht wirklich wichtig , denn wie ich bereits erwähnt habe, ausgeblendet, sobald du auf Play drückst oder etwas renderst werden diese Werbetafeln Es ist eher für uns als Redakteure oder Entwickler, einfach diese Flexibilität zu haben Aber denken Sie zumindest daran, ich bereits erwähnt habe, dass bei der Arbeit mit Schauspielerklassen mindestens eine Komponente benötigen, wir bei der Arbeit mit Schauspielerklassen mindestens eine Komponente benötigen, die als Wurzel fungiert, an alle anderen Dinge angehängt werden können. Was wir jetzt tun werden, ist, ein sehr ähnliches Update für die Klasse vorzunehmen ein sehr ähnliches Update , wie wir es mit den Laternen gemacht haben Wir nehmen diese statischen Maschen und wollen, dass diese beiden großen Klippen an der nordischen Küste innerhalb des Bauplans platziert werden, also statische Maschen Also habe ich gerade zu diesem Ordner navigiert. Denken Sie daran, dass Sie die Lupe verwenden können, und dafür gibt es einen Grund Stellen Sie also sicher, dass wir diese ausgewählt haben, und das wird uns gleich ein bisschen Zeit sparen ein bisschen Zeit Nur um noch zu erwähnen, dass wir diese Meshes nicht verwenden werden Wir werden sie etwas später loswerden. Wir können hier sehen, dass es ein paar Verfeinerungen gibt. Wir müssen ein paar Risse und Lücken in der Türöffnung machen und Lücken in der Türöffnung Das ist wirklich nur , um eine visuelle Vorstellung davon zu bekommen , wie das Endergebnis aussehen würde Aber die letzten Optimierungen und Änderungen werden wir in unserer Blueprint-Klasse vornehmen, und diese waren nur Platzhalter. Also können wir innerhalb der Höhlentür die Laterne schließen. Ich werde das einfach loswerden , um Verwirrung zu vermeiden. Das Innere von BP unterstreicht die Höhlentür. Ich werde nur ein neues statisches Netz hinzufügen. Und Sie können hier sehen , dass, weil ich die nordische Küstenklippe standardmäßig ausgewählt habe , standardmäßig das statische Netz mit diesem Feld erstellt wird . Also wollte ich nur zeigen , dass das nur ein bisschen Zeit sparen und die Dinge ein bisschen einfacher machen würde ein bisschen Zeit sparen und . Wenn du sicherstellst, dass du auf Kompilieren und Speichern , können wir einfach zurück zur Map gehen , und dieses Mal möchte ich hier nochmal nachschauen. Denken Sie daran, dass ich vor Kurzem die Höhlentür als Beispiel hereingezogen habe vor Kurzem die Höhlentür als Beispiel hereingezogen Ich wollte nur sichergehen, wie das mit unserer aktuellen Tür hier übereinstimmt. Also im Moment ist es nur ein bisschen klein. Jetzt versuchen wir, wo immer möglich, die Größe unseres Darstellers beizubehalten, also die Blueprint-Klasse auf einer einheitlichen möglich, auf einer einheitlichen Skala auf der Skala, die wir hier unten haben, einfach weil es, wenn es um die Arbeit mit Code und dergleichen geht , es ein bisschen einfacher macht, wenn wir wissen, dass wir eine Skala auf die Standardskala anwenden Was wir stattdessen tun werden, wir ziehen das per Drag-and-Drop und ich werde eine sehr ähnliche Art von Änderung vornehmen, wie ich es vorhin mit der Lantern gemacht habe, wo wir die Änderungen am statischen Netz vornehmen , wenn wir das hier geöffnet haben. Das gibt uns einfach ein Live-Update, indem dieses Fenster geöffnet wird , und ich werde nur sicherstellen, dass wir das statische Mesh ausgewählt haben Ich schaue nur schnell hier nach. Die Skala, die wir angewendet haben , damit das ungefähr zur Tür passt , ist 4,5 auf X Ys. Wir wissen also bereits, dass es eine kleine Lücke gibt , die wir vermeiden wollen Also mache ich das ein bisschen größer und wir nennen es einfach fünf auf jeder Achse. Also, wenn ich hier die Sperrtaste drücke, bedeutet das, dass ich die Änderung einmal anwenden kann. ich das nur auf das X anwende, sagen wir, es werden fünf Einheiten sein. Wir stellen fest, dass das bei den X, Y genauso ist, und Sie können sehen , dass sich das dort auch für die Ins Z geändert hat. Und du kannst im Level sehen, dass wir jetzt eine wirklich, wirklich große Höhlentür haben . Also ich denke, das wird definitiv all diese Lücken füllen. Das wird also unser erster Schritt sein. Und dann, nur um es schnell noch einmal zu demonstrieren, ziehe ich das wieder nach oben. Ich meine hier also, wir haben ein statisches Meth, das Ding, dessen Größe, Position und Rotation wir anpassen und optimieren wollen Größe, Position und Rotation wir anpassen und optimieren Position und Rotation wir anpassen und Aber dann die eigentliche Blaupause in der Welt. Also das hier, das BP unterstreicht die Höhlentür. Sie können sehen, dass, wenn wir das auswählen, es immer noch eine einheitliche Skala von Eins, Eins und Eins hat Wenn wir also unseren Code im Blueprint anwenden, wissen wir, wovon wir arbeiten, also habe ich versucht, das etwas früher herauszuholen Wenn wir also anfangen, das an Ort und Stelle zu verschieben, werde ich meiner Meinung nach damit beginnen die vorhandenen Platzhalter zu entfernen, damit wir sehen können, wie viel Platz uns noch bleibt und was wir genau füllen müssen Ich glaube, ich habe gerade meine Höhlentür verloren. Ich suche also im Outliner nach der Höhlentür mit dem Unterstrich und dann bringen wir das einfach Aber ich denke, anstatt diesen zu drehen. Ich denke, das wird okay aussehen Wenn wir das in die richtige Richtung zeigen, haben wir hier definitiv eine kleine Lücke. Und wenn Sie sich dann vorstellen, wenn wir dieses Öffnen animieren, wird so etwas passieren, was meiner Meinung nach wirklich beeindruckend aussehen wird Und das ist nur ein Fall von Optimierungen und Set-Dressing bis Sie den Look haben, den Sie Deshalb werden wir die Höhlentür wieder hierher ziehen und einfach herumspielen Ich erinnere mich an eine Sache, die ich zuvor gemacht Ich habe mir das statische Netz geschnappt und gedreht. Vielleicht möchten wir das hier machen Vielleicht möchten wir es standardmäßig so einstellen , dass es um 180 Grad gedreht ist, und es geht nur darum, zu sehen, ob das besser aussieht, wenn die Tür in diese Richtung zeigt Wir bekommen dann diese Probleme, bei denen es viel schwieriger sein wird, diesen Raum zu füllen. Ich denke also, weil die größeren Lücken in der Mitte sind, werde ich das Ganze in diesem Fall überhaupt nicht drehen lassen, was bedeutet, dass wir, wenn wir uns vorstellen, dass die Tür hier unten beginnen wird , nur noch ein Stück wollen, das hier direkt über uns sein wird. Wenn wir das also etwas größer machen, drücke ich Strg und D, oder wir können mit der rechten Maustaste klicken, also und D oder mit der rechten Maustaste klicken und duplizieren. Ich möchte nur dieses Felsstück duplizieren. Ich glaube, ich werde mir dieses zweite Stück schnappen , das wir hier gemacht haben. Wir ziehen das im Viewport nach oben. Und wenn wir dann ein bisschen herauszoomen, wird es ein bisschen eng, aber es ist wirklich nützlich sehen zu können, was hier passiert Wenn möglich, würde ich das normalerweise auf einen zweiten Monitor stellen , damit es nicht ganz so eng ist, aber wir arbeiten nur für die Aufnahme damit Und doch versuchen wir im Grunde nur sicherzustellen , dass wir diesen Raum füllen können Ich werde das hochziehen. Ich werde diesen drehen, also drehen wir ihn um 180 Grad. Zieh das wieder nach oben, weil das einen schönen Teil des Platzes beanspruchen wird einen schönen Teil des Platzes beanspruchen Ich denke, wenn wir umdrehen, ist es andersherum. Es wird nicht so offensichtlich aussehen, dass wir dasselbe Stück wiederverwenden, und los geht's Ich denke, das füllt jetzt alles aus. Wir werden also kein Licht durchsickern lassen. Vielleicht möchten wir das im Level ein bisschen zur Seite legen Die Hauptsache hier ist nur kein Licht durchsickert oder Risse entstehen, denn wie ich bereits erwähnt habe, möchte ich, dass es auf den ersten Blick so aussieht, als ob es sich um einen vollständig geschlossenen inneren Teil der Höhle handelt Und wenn wir dann dazu kommen, die Logik hinzuzufügen, rutscht das nach oben und zeigt, dass es hier wirklich einen Rückzugsort gibt. Das ist es. Das sind ein paar nette, einfache Änderungen. Nochmals, die wichtigsten Erkenntnisse hier, nur um dieses Haus zu gewinnen. Wir machen die Skalierung und Rotation und eine Art Set-Dressing das Asset, das wir wiederverwenden wollen Wir machen das innerhalb des Entwurfs. Also nochmal, Sie können sehen den statischen Meshes um die Dinge handelt , bei denen sich der Maßstab geändert hat Und dann der Bauplan selbst, wir ziehen ihn einfach rein und verwenden ihn in der ganzen Und das wird quasi als stationäres Objekt hier sein quasi als stationäres Objekt Wenn wir also in einer Pressplatte kommen, können wir rüberkommen und wir können, wie gesagt, einen kurzen Blick darauf werfen, Sie würden dem hoffentlich nicht zu viel Aufmerksamkeit schenken. Und es sollte nicht so aussehen, als würde damit etwas passieren, was es noch interessanter macht, wenn das plötzlich anfängt, sich zu was es noch interessanter macht, wenn das öffnen, die Laternen angehen und all die coolen Dinge durch den Code passieren, die coolen Dinge durch den Code passieren den wir uns als Nächstes ansehen werden 37. 35 – Laternen-Funktionalität: Es ist endlich an der Zeit, unseren Entwürfen, die wir für unseren Flug bereit sind, etwas Logik hinzuzufügen und in die Sequenzer-Filmsequenz einzuarbeiten , die wir Davor habe ich das Projekt gerade neu gestartet und wollte nur den Hintergrund wechseln und die Änderungen, die ich bereits erwähnt habe, an der Map vornehmen die ich bereits erwähnt habe, an , weil wir jetzt in unserem neuen Projekt sind Also gehe ich einfach zur Inhaltsschublade. Sie können hier sehen, dass dies in der Karte ohne Titel geöffnet wird, also in einer Map, die automatisch generiert wurde , wenn ich das Projekt öffne Das liegt nur daran, dass ich in dieser Version nicht die Standardeinstellungen für das Projekt festgelegt habe in dieser Version nicht die Standardeinstellungen für das Projekt Zunächst stelle ich einfach sicher , der Bootcamp-Ordner geöffnet ist, und ich gehe einfach von unserem Maps-Ordner hierher und ziehe die Hauptmap in den Maps-Ordner innerhalb des Blueprint-Verzeichnisses Da in einigen der Konfigurationen oder anderen Dateien im Projekt darauf verwiesen wurde , erhalten wir lediglich eine Warnung, dass dies verloren gehen wird , wenn wir es verschieben oder umbenennen . Und denken Sie daran, der Hauptgrund, warum ich das vorher nicht tun konnte , ist, dass ich mich in der Hauptmap befand, sodass Sie Ihre Map nicht sicher von Ordner zu Ordner verschieben Ihre Map nicht sicher von Ordner zu Ordner können, wenn Sie sie bereits geöffnet haben. Das war also ein perfektes Beispiel , um diese Änderung vorzunehmen. Es ist am richtigen Ort, und wir können anfangen, Dinge loszuwerden, die wir nicht brauchen. Und dann ist die andere Änderung, die ich vornehmen muss , einfach zu den Projekteinstellungen zurückzukehren. Wir gehen zu Karten und Modi und dann hier unten, anstatt eine unbenannte offene Weltkarte erstellen Wir ändern diese einfach auf unsere Hauptkarte. Das Gute daran, diesen Schritt zuerst zu machen, ist, dass wir, wenn wir dorthin navigieren , jetzt genau wissen, wo sich das im Projekt befindet, sodass es nicht durch verlorene Referenzen oder ähnliches verloren geht . Und dann können wir auch die Standardkarte als unsere Hauptkarte festlegen , wenn wir das Spiel packen und bereitstellen würden . Die letzte Sache ist natürlich, zu unseren Karten zurückzukehren. Wir gehen ins Bootcamp, in unseren Kartenordner. Wir doppelklicken einfach, um die Hauptkarte zu öffnen und sicherzustellen, dass wir uns innerhalb der Karte befinden , die wir verwenden möchten. Und dann können wir zu unserem Plan springen. Wir fangen mit der Laterne an. Dies wird mit einer sehr einfachen Logik etwas einfacher zu implementieren sein sehr einfachen Logik etwas einfacher zu implementieren Wir schalten nur zwei Dinge ein oder aus. Wenn wir also eine dieser Abkürzungen auswählen, können wir, sofern ich sie nicht zuvor ausführlich erwähnt habe, sofern ich sie nicht zuvor ausführlich erwähnt habe, sehr einfach auf den Blueprint zugreifen, den wir bearbeiten möchten Sie können hier alles sehen, was ein Blueprint ist. Wir können einfach darauf klicken und das öffnet die Blaupause für Wie bei einigen anderen Dingen hier werden wir uns nicht sehr tief mit Bauplänen befassen , die jeden Aspekt dessen, was die Dinge sind, abdecken Auch dies wäre ein etwas fortgeschritteneres bis fortgeschritteneres Thema, aber wir werden auf jeden Fall genug behandeln, sodass Sie einige einfache Blueprints erstellen und selbst programmieren oder, falls erforderlich, vorhandene Blueprints anpassen und aktualisieren In unserer BP-Unterstrichlaterne wissen wir also bereits, dass wir unseren Viewpot so eingerichtet haben, dass alles an den richtigen Stellen so aussieht, wie wir Wir sind schon einmal reingekommen und haben das Niagarateilchen und das Licht deaktiviert das Niagarateilchen und das Wenn wir also während der Laufzeit auf Play drücken, sind diese standardmäßig während der Laufzeit auf Play drücken, sind automatisch ausgeschaltet Was wir jetzt tun wollen, ist einige Funktionen zu erstellen , um das umzuschalten, sodass wir diese Funktionen zur Laufzeit wieder einschalten können diese Funktionen zur Laufzeit wieder einschalten Innerhalb des Ereignisdiagramms wird der Kern Ihrer Logik dorthin verschoben Alles, was während der Laufzeit passieren soll, wird im Event-Graph oder in einer Erweiterung des Event-Graphen enthalten sein. Nur um die Dinge aufzuräumen und ein bisschen Platz zu schaffen . Wir können diesen loswerden Wir werden das Tool Actor Begin Overlap nicht verwenden. Wir werden uns das Startspiel ansehen, das ist die Funktion. Es ist ein Ereignis, das aufgerufen wird, sobald Sie auf Play drücken. Es wird automatisch ausgeführt und dies ist ein großartiger Ort, um Dinge zu testen oder Ihre Logik festzulegen, wenn Sie wissen, dass etwas passieren muss. Wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst. Und dann das Event-Häkchen hier, es wird ständig ausgeführt, also wird es basierend auf der Bildrate Ihres Projekts aktualisiert . Das läuft 60 bis 120, egal wie hoch deine FPS sind. Dies wird eine bestimmte Anzahl von Malen ausgeführt, basierend auf Ihrer Bildrate, Ihren Bildern pro Sekunde. Wenn Sie also mit 60 FPS laufen, wird dies 60 Mal pro Sekunde aufgerufen. Wenn es darum geht, den gewünschten Code hinzuzufügen, können wir zunächst mit einem wirklich einfachen Code beginnen. Wenn wir unser Punktlicht aus dem Viewport nehmen und es einfach in unser Event-Diagramm hier ziehen Sie können also sehen, dass ich das Objekt ausgewählt habe, wir können es hineinziehen und es wird eine Referenz auf dieses Objekt erhalten Das Nützliche daran ist, dass fast alles, was wir auf der rechten Seite im Detailbereich sehen, wenn wir ein Objekt oder eine Komponente ausgewählt haben , im Code bearbeitet werden kann, solange wir den Namen kennen In diesem Fall versuchen wir, die Intensität wieder zu erhöhen, um zu simulieren, dass dies wieder eingeschaltet wird oder dass das Licht erscheint Wir haben die Intensität auf Null gesetzt, und Unreal bietet eine wirklich nützliche Suche nach Kontextsensitivität Wenn wir also von diesem Pin hier ziehen und herausziehen, erhalten wir Zugriff auf die Variablen , nach denen wir in dieser Komponente suchen Wenn wir das also im Event-Graph weglassen, erhalten wir eine Suchleiste und wir können nach dem Wort Intensität suchen, weil wir wissen, dass wir das im Code manipulieren wollen. Das bringt Sie also wirklich nur dazu darüber nachzudenken, wie wir das angehen würden. Und wie ich schon sagte, machen Sie sich damit vertraut , einige der Grundlagen zu erledigen und Probleme selbst zu lösen. Wenn Sie einen Bauplan haben, bereits Code oder Logik enthält, und Sie diese Anpassungen oder Aktualisierungen nur vornehmen wollten, sich aber nicht sicher waren, wo Sie Die Kontextsensitivität und die Suchhilfen sind hier wirklich gut Wir können hier sehen, dass uns das, was wir tun wollen , buchstäblich im Text gegeben wird. Wir wollen den Wert der Intensität festlegen, damit wir wissen , dass wir wahrscheinlich nach dieser suchen, also klicken wir darauf. Es gab uns einen weiteren Hinweis auf das Punktlicht. Das können wir loswerden. Das war einfach ein echter Versuch, auf diese Weise mit dem, den ich ausgewählt habe, hilfreich zu sein und etwas bereitzustellen, das wir dort nicht wirklich brauchten. Wir haben bereits den Hinweis auf unser Punktlicht, das hier drüben ist. Und dann das aufrufen zu lassen , damit diese Funktionalität aktualisiert wird. Wir nehmen hier einfach die Stecknadel von der Hinrichtung. Stecken Sie das hier in den Hinrichtungsstift und wie bei den Materialien. Es heißt im Grunde, dass eine Sache als Nächstes passiert. Wenn das aufgerufen wird, wird das, wie gesagt, automatisch über den Motorcode geschehen. Wenn Sie den Play-Button starten, wird dieser automatisch aufgerufen. Das nächste, was von links nach rechts passiert , ist die Intensität, die hier eingestellt wird. Sie können sehen, dass wir einen Float-Wert für die Intensität haben, das Punktlicht ausgewählt ist, der Float-Wert ist standardmäßig Null. Ich glaube, ich habe gesagt, wir wollen, dass es 1.400 sind. Für die Stärke, wenn das Licht an ist. Wenn ich hier also bei 1.400 ende, sollten wir erwarten, dass das Licht standardmäßig immer noch aus ist, wenn wir das kompilieren und speichern Licht standardmäßig immer noch aus ist, wenn wir das Sobald ich jedoch die Play-Taste drücke, wird die Startwiedergabe aufgerufen und die Lichtintensität wird auf 1.400 gesetzt Eine Sache werde ich nur tun weil in dem Moment, in dem wir die Play-Taste drücken, der Spieler in das S schaut. Ich werde das einfach drehen, damit wir das sofort sehen können, wir werden auf die Fackeln hier drüben schauen oder auf die Laternen, und wir sollten sehen, dass sie sofort angezündet werden. Also drücke ich einfach auf Play und wir können die Ergebnisse sehen. Und da haben wir es. Wir wissen also bereits, dass wir das Licht manuell ausgeschaltet haben. Und dieser Code läuft offensichtlich und aktualisiert ihn wie erwartet. Schön und einfach, wir haben ein kurzes Beispiel dafür, wie das Begin Play funktioniert und wie wir Code zur Laufzeit aktualisieren können. Nur um hier ein kurzes Beispiel für etwas zu geben , das auf der Eventi läuft Ich werde ein paar sehr einfache Berechnungen durchführen. Sie müssen dem nicht folgen, aber es dient nur dazu, eine visuelle Darstellung dessen zu geben , was das tut Ich werde nur die Intensität des Lichts mit der Zeit erhöhen . Etwas, das Sie wahrscheinlich nicht tun müssen, aber es ist nur ein kurzes Beispiel für einige Mathe, wie das zusammenkommen wird. Ich beobachte, wie etwas zur Laufzeit passiert , weil es ziemlich schwer war , zu erkennen, dass etwas passiert nur weil es bereits automatisch eingeschaltet war Einfach sehr schnell, den Code etwas aufschlüsseln, wie gesagt, wir werden das nicht eingehend durchgehen Das ist nicht etwas, das wir verwenden werden oder auch nicht so wichtig, aber es zeigt hier, dass wir mit derselben Referenz, also dieser Punktlichtreferenz, die Eigenschaft einstellen, also dieser Punktlichtreferenz, nicht nur die Eigenschaft einstellen, sondern auch die Intensität ermitteln können. Das wurde erreicht, indem man einfach nach der Intensität abrufen suchte. Dadurch wird der aktuelle Wert zurückgegeben, die aktuelle Stärke der Intensität, die diesen Wert liefert. Dann wird die Delta-Sekunde verwendet, was ein sehr kleiner Wert ist, der den Unterschied zwischen der Zeit zwischen einem Frame und einem anderen angibt. Auf diese Weise können wir Dinge reibungslos animieren, weil wir nur einen sehr kleinen Wert mit einem zufälligen Wert multiplizieren , den ich hier aus zwei ausgewählt habe Im Laufe der Zeit, da dies ständig aufgerufen wird, werden wir also etwas hinzufügen Wir verwenden hier den Additionsknoten , um unabhängig von der aktuellen Intensität zwei multipliziert mit einem kleinen Wert wie 0,003 zu addieren, damit alles schön glatt bleibt und langsam Und dann legen wir diesen Wert fest, sodass das Ergebnis der neue Wert ist, den wir an die Intensität übergeben Also, wenn wir das kompilieren, werde ich einfach herkommen und nicht herumfliegen. Ich drücke einfach auf Simulieren. Also das läuft immer noch, wie ich gesagt habe Dadurch wird die gesamte Echtzeitfunktionalität des Spiels aktiviert. Aber es bedeutet nur , dass wir nicht in den Editor gehen und tatsächlich mit dem Charakter spielen und ihn durchfliegen müssen in den Editor gehen . Und ihr könnt hier sehen, dass wir einen sehr allmählichen Anstieg , wenn das Licht eingeschaltet wird oder die Intensität zunimmt. Wenn wir die Geschwindigkeit hier erhöhen wollten, könnten wir einfach kommen und das vielleicht viel schneller machen oder diese fünf mit Delta-Sekunden multiplizieren lassen, erneut auf Simulieren drücken und wir können sehen, dass die Geschwindigkeit zunimmt. Viel schneller, also mehr als doppelt so schnell. Eine weitere Sache, die wir hier tun könnten, was sehr nützlich ist, wenn Sie sich mit Bauplänen vertraut machen, ist die Einführung von Konzepten, die man Printstring nennt Wenn wir also von hier aus nach einer Druckzeichenfolge suchen , wählen wir diese aus Und weil wir das zwischen zwei Ausführungs-Pins gegriffen haben , ist Unreal wiederum intelligent genug, um zu wissen, dass wir wollen, dass es angeschlossen wird Also, wenn wir das Event ankreuzen, werden wir bei jedem Häkchen etwas auf den Bildschirm drucken, was im Moment nur das Wort Hallo wäre Wenn wir also reinkommen und erneut auf Play drücken, können wir uns vorstellen, dass wir einfach 60 Mal pro Sekunde Hallo drucken , solange das läuft. Wir könnten das einstecken. Wenn wir also die Intensität haben, können wir hier unseren Gleitkommawert eingeben, also einen Dezimalkommawert. In den IN-String und es wird eine Konvertierung durchgeführt, wodurch diese Zahl lesbar wird. Wenn wir also erneut auf Compile klicken und Play drücken, können wir sehen, dass dieser Wert im Laufe der Zeit steigt. Das würde uns sagen, dass dieser Wert tatsächlich sehr langsam zunimmt. Wir wollten, dass es ungefähr 1.400 sind, bevor es sichtbar genug ist, um wirklich etwas zu bewirken Also komme ich einfach wieder rein. Und wir erhöhen das auf vielleicht das 50-fache von Delta-Sekunden. Wenn wir dann auf Kompilieren klicken, speichern wir, kommen zum Hauptmenü und wieder können wir das finden. Wir können sehen, dass das jetzt viel schneller zunimmt und viel mehr Auswirkungen auf die Ebene um uns herum hat, weil es so schnell näher an den Wert von näher an 1.400 herankommt, den wir wollten Auch das war hier wirklich nur ein etwas sinnloses Experiment oder Beispiel, aber es ging nur darum, zu zeigen , wie wir unserem Blueprint verschiedene Funktionen und einfachen Code hinzufügen können verschiedene Funktionen und einfachen Code hinzufügen einfachen Code , um zu debuggen und zu sehen Ich habe es dort laufen lassen, nur damit wir sehen können , wie die Helligkeit wirklich ansteigt und ihr den Unterschied sehen könnt, den das macht, und das Licht, das dadurch ausgestrahlt wird, wenn es viel, viel höher wird Wie gesagt, die Hauptsache war nur zu zeigen, dass wir ein paar verschiedene Optionen haben Wir haben zum Beispiel unsere Funktion, die automatisch aufgerufen wird, wenn wir auf Play drücken. Dann haben wir Optionen für Dinge: Wenn wir wollen, dass etwas ständig im Hintergrund läuft , haben wir unsere Eventi Sie möchten das lose verwenden , denn wie Sie dort sehen können , wird es ständig laufen In diesem Fall wird diese Massengleichung ständig ausgeführt, und das wird die Dinge etwas teurer machen wenn es um die Leistung und den Schaden geht , den ich auf Ihrem System hinnehmen werde Also werde ich diesen Code einfach loswerden. Wir werden ihn nicht benutzen oder behalten, wie ich schon sagte. Das Wichtigste, was wir tun wollen, ist unsere Intensität festzulegen. Nun, eine andere Sache, die wir hätten tun können, wäre, wenn wir vom Anfang des Spiels kommen und einem sogenannten Delay-Node suchen Wir können diesen hier auswählen. Wir können das, sagen wir, um drei Sekunden verzögern. Wenn Sie also für einen bestimmten Zeitraum verhindern wollten , dass etwas passiert, können wir das Ganze verzögern. Und wenn wir wieder reinkommen und simulieren, wissen wir jetzt, dass es 3 Sekunden dauern wird , bis der von uns festgelegte Wert erreicht ist. Jetzt fällt mir gerade ein, wie ich gesprochen habe. Ich habe keinen Wert angegeben, weil ich die mathematischen Knoten angeschlossen habe , deren Standardeinstellung auf Null zurückgesetzt wurde, also setze ich den Wert wieder auf 1.400 und wir klicken auf Compile und Save Go, und dann nur um zu zeigen, dass das definitiv funktioniert, 3 Sekunden später werden einige Lichter Also nur eine weitere Möglichkeit, all diese nützlichen Funktionen zu zeigen , die Sie Und wenn Sie sich einmal nicht sicher sind, ob etwas existiert oder etwas tun musste, ist Google Ihr bester Freund, und Sie können sehen, dass Google gemischt mit all der Kontextsensitivität und den Helfern, die die Blueprints bieten, Sie ziemlich einfach eine Menge erledigen können Die letzte Sache, um das Ganze abzuschließen ist, dass wir nicht wollen, dass das zu Beginn des Spiels passiert Wir wollen , dass etwas von unserem Sequenzer aufgerufen wird , um es zu aktivieren Die Lichter werden eingeschaltet. Also, wie ich schon erwähnt habe, denke ich, dass wir mit einer schönen Kameraaufnahme von hier drüben beginnen , und dann können wir uns langsam drehen , bis wir ein bisschen auf diesen Punkt von Interesse schauen . Vielleicht schauen wir uns im Dunkeln und in der Höhle um, kommen wieder rüber und ich glaube, ich werde einen Flug machen, und zwar ungefähr, wenn wir hier ankommen. Also, wenn wir diesen interessanten Punkt mehr in der Kamera haben, ich eine Laterne anmache, lassen wir sie vielleicht eine halbe Sekunde stehen, lassen die anderen Laternen einschalten, sodass wir nacheinander diese schönen Wehgeräusche bekommen diese schönen Wehgeräusche Und wenn beide eingeschaltet sind, kann sich die Kamera bewegen und diesen Brennpunkt haben, wo die Höhlentür dann auch die Funktion hat , dass sie sich hebt und animiert Mit all dem im Hinterkopf ist das das Ziel , das ich vor Augen habe, das mich wissen lässt, dass die Start-Play-Lösung nicht das sein wird , was wir wollen Wir könnten versuchen, eine Verzögerung vorzutäuschen , aber auch das wird ein bisschen schief gehen. Ich weiß nicht, wie lange dieser Animationspfad dauern wird, bis das Schwenken und Animieren mit dem Sequenzer abgeschlossen Wir werden also ein sogenanntes benutzerdefiniertes Ereignis verwenden sogenanntes Wenn wir also mit der rechten Maustaste hier unten in das Ereignisdiagramm klicken und nach einem benutzerdefinierten Ereignis suchen, können wir hier sehen, dass wir die Option haben, ein benutzerdefiniertes Ereignis hinzuzufügen, und wir haben dann die Möglichkeit, dieses Ereignis zu benennen. Das ist also dem Event-Häkchen und dem Startspiel sehr ähnlich . Es ist ein Ereignis, oder Leute, die vielleicht mit anderen Programmiersprachen vertraut sind, wären mit Dingen wie Funktionen oder Methoden vertraut. Es ist einfach etwas, das wir erschaffen können und das zu dem Zeitpunkt aufgerufen werden kann , zu dem wir wollen, dass es passiert. Und was die Benennung angeht, nenne ich es einfach Licht an oder Licht an. Und diesen Namen können wir dann in anderen Teilen unseres Codes aufrufen. Wenn ich also vom Startspiel komme, ziehen wir hier vom Ausführungs-Pin und wir können das Blinklicht als Funktion oder Ereignis aufrufen. Und Sie können hier sehen , dass das benutzerdefinierte Ding , das wir gerade erstellt haben, jetzt aufrufbar ist Wenn wir darauf doppelklicken, wird es hier gespeichert, was uns zeigt, dass es das Ding, das wir erstellt haben, tatsächlich aufrufen wird Nochmals, nur zum Testen , wenn man sich an alles gewöhnt hat. Wenn wir eine Druckzeichenfolge draufwerfen, sind diese unglaublich nützlich. Wir wüssten, dass, wenn wir auf Start Play drücken, das, was wir erwarten würden, sofort passiert , weil wir keine Verzögerung mehr haben. Dadurch wird unsere benutzerdefinierte Funktion aufgerufen , mit der Feuerzeuge auf den Bildschirm gedruckt werden Wenn wir einfach reinkommen, simulieren und wir können sehen, dass das aufgerufen wird Es ist nett und einfach dort. Und nur für den Fall, dass du dich wunderst, der Grund, warum wir zwei davon haben, ist das für beide Laternen im Level passiert Wenn wir eine dritte Laterne herausziehen würden, würde ich sie einfach duplizieren, wir erhalten drei Nachrichten Deshalb verwenden wir Baupläne. Sie sind in hohem Maße wiederverwendbar und sehr praktisch, was bedeutet, dass wir das alles einmal programmieren können Und jeder der Blueprints wird dasselbe tun, obwohl wir nur programmieren mussten, dass ich das einmal einrichten werde, weshalb wir, wie ich bereits erwähnt habe, keine statischen Netze und einzelne Lichter und Partikeleffekte und so weiter verwenden wollten und einzelne Lichter und Partikeleffekte und Stattdessen werden wir das einfach in einem schönen, wiederverwendbaren Blueprint unterbringen Okay, die letzte Sache ist, dass wir wissen , dass wir möchten, dass unsere Funktion zum Einschalten des Lichts über unseren Sequenzer aufgerufen wird wenn wir die Kameraanimation abspielen Das haben wir noch nicht, also lassen wir das vorerst auf „Spiel beginnen “ stehen, nur damit wir testen und sehen können, ob die Dinge funktionieren Ich werde hier eine kurze Verzögerung einleiten. Ähnlich wie bei dem, was wir zuvor hatten, werde ich von hier aus nach Verzögerungen suchen. Und fügen wir einfach wieder hinzu , dass eine Verzögerung von zwei oder drei Sekunden völlig in Ordnung ist, nur damit wir die Beleuchtung laden lassen können und Zeit haben, schnell durch die Kamera zu schauen , bevor etwas aufgerufen wird. Und alles, was wir tun wollen, ist , dass ich die Zeichenkette loswerden werde. Wir haben hier die Hälfte der Funktionalität, nämlich die Lichtintensität einzuschalten, und was wir derzeit verpasst haben, ist, auch das Niaga-Partikelsystem wieder einzuschalten auch das Niaga-Partikelsystem wieder Also noch einmal, ich ziehe einfach die Niagra-Komponente in den Ereignisgraphen, damit wir einen Verweis auf diese Komponente erhalten Und alles, was ich tun möchte, ist, dass wir gesagt haben, dass dies standardmäßig nicht aktiviert Also kommen wir einfach rein und suchen nach einer Funktion, um das wieder zu aktivieren. Wir können hier also sehen, dass wir die Option haben, ob wir nur nach aktiv oder aktiv suchen , manchmal weißt du vielleicht nicht, wonach du suchst, also musst du vielleicht die Wörter wechseln. Aber wenn wir hier einfach active eingeben, können wir sehen, dass wir eine Funktion namens set active speziell für unsere Niagara-Komponente haben active speziell für unsere Niagara-Komponente Also werde ich einfach Ja sagen und diese auswählen. Nochmals dasselbe, es wurde nur eine Referenz erstellt , die wir hier nicht benötigen. Wir brauchen also nur eine davon. Also können wir den zweiten löschen , bei dem versucht wurde, uns zu helfen. Wir werden das überholen und sagen, dass der neue aktive Status wahr ist, also wollen wir, dass er aktiv ist, nein. Wenn diese Funktion aufgerufen wird, schalten wir unser Punktlicht ein. Und wir werden auch das Niagara-Flammenpartikel aktivieren Niagara-Flammenpartikel Wenn wir also auf Kompilieren klicken, kommen wir wieder rein, warten diese 2 Sekunden und los geht's Es ist also definitiv sehr schwierig. Es gibt definitiv ein Problem mit dem Licht, da es die Flamme wirklich maskiert Also müssen wir vielleicht etwas dagegen tun, aber wenn wir nah dran sind, können wir sehen, dass die Flamme korrekt aktiviert wurde Es ist nur so, dass wir es mit dem Punktlicht leider nicht wirklich sehen können . Das könnte also etwas sein, das beim Polieren aufgeräumt und verbessert werden muss. Aber zumindest wissen wir, dass diese beiden Dinge funktionieren Und das Letzte , was wir hier hinzufügen wollen, also der dritte Schritt, ist die Nutzung der Soundeffekte , die wir eingebaut haben. Das ist also auch wirklich einfach. Wir haben hier keine Komponente, die wir für den Sound verwenden könnten, aber wir können die eingebaute Funktionalität nutzen, eine Funktion namens Sound am Standort abspielen. Diese beiden Optionen funktionieren also genau so, wie sie es vorschlagen würden. Sound zwei abspielen D ist ein globaler Sound. Es spielt keine Rolle, wo du bist. Es wird dieselbe Lautstärke haben. Es wird mit derselben Intensität durch beide Ohren kommen, wohingegen der Ton, der vor Ort abgespielt wird, örtlich begrenzt ist. Wenn Sie also wegschauen und nur Ihr linkes Ohr irgendwie in der Richtung ist , aus der der Ton gekommen ist, klingt es hier lauter als rechts Und je näher oder weiter Sie sich entfernen, desto lauter oder leiser wird die Intensität oder Lautstärke natürlich desto lauter oder leiser wird die Intensität oder Lautstärke Also werden wir diese nette Drei-D-Soundoption nutzen. Wir werden den Speicherort für die Wiedergabe des Sounds verwenden. Für den Ort, den wir angeben möchten, verwenden wir die sogenannte Standardspielerfigur Das Ding, das wir besitzen, wenn wir in der Welt sind, haben wir immer noch eine Entität, durch die wir die Kamera betrachten , und wir können sie mit zwei einfachen Suchvorgängen finden, also werden wir nach etwas suchen, das als G-Spieler-Bauern bezeichnet wird das als G-Spieler-Bauern bezeichnet Das ist es also, was Unreal standardmäßig hinter den Kulissen für uns erstellt , nur um uns etwas zu geben, durch das wir die Welt betrachten können Und dann können wir daraus Informationen gewinnen, also diese Stecknadeln am Ende sind alle Informationen über die Eigenschaften dieses also diese Stecknadeln am Ende sind alle Informationen über die Eigenschaften Objekts oder dieses Akteurs. In diesem Fall wollen wir wissen, wo es ist, und wir wissen, dass wir etwas wollen, das als Standort bezeichnet wird, also können wir von hier aus ziehen und wir können endlich den Standort oder den Standort des Schauspielers ermitteln. Also werden wir den Standort des Schauspielers herausfinden. Wie ich bereits erwähnt habe, werden Sie diese Terminologie häufig finden, der Akteur von etwas, und das liegt einfach daran, dass es die erste Art von Klasse handelt, die wir der Welt zuordnen können enthält Informationen über die Transformation, und die Transformation beinhaltet den Ort, die Rotation und den Maßstab. Wenn wir das also finden, können wir es hier einstecken, damit wir herausfinden können, wo wir uns auf der Welt befinden, wo wir durch die Kamera schauen. Wir werden den Standort herausfinden und dann wird der Sound optimiert Also, wie gesagt, sei lauter oder leiser, je nachdem, wie weit wir von dem Ding entfernt sind, das das Geräusch abspielt Und als letztes, was wir hier tun wollen , lassen wir das hier fallen Und wir haben das Feuergeräusch. gibt also eine Reihe von Beispielen die entweder Feuer oder Flamme genannt werden. Also, um diese herauszufiltern, suchen wir einfach nach dem, was wir wollen. Hier habe ich gezeigt , wie man schnell einige Änderungen vornimmt und sicherstellt, dass wir das richtige Format haben. Ich weiß also, dass wir das Spiel spielen wollen. Und wenn wir jetzt auf Play drücken, machen Sie einfach noch einmal einen Schnelltest bei eingeschaltetem Sound . Und da hast du's. Ihr konntet sehen, dass neben dem Licht und der Flamme auch dem Licht und der Flamme das Geräusch abgespielt wird, und ihr könnt hören , wie es durchkommt. Und wie gesagt, wir werden nicht beide gleichzeitig kühlen lassen, sondern beide gleichzeitig kühlen lassen, das mit einer leichten Verzögerung zwischen ihnen tun , damit es sich ein bisschen wirkungsvoller anfühlt Aber wie gesagt, es handelt tatsächlich um eine wirklich einfache Funktionalität, und vieles davon wird nur darauf hinauslaufen , sich mit den Funktionen der Engine vertraut zu machen und mit der Suche nach Dingen vertraut zu machen, die verfügbar sein sollten, und Sie müssen nur herausfinden dem Namen der Funktion, nach der Sie suchen könnten , oder der Name der Funktion und das in das Ereignisdiagramm einfügen. Nur zur Erinnerung, das lassen wir erstmal stehen. Wir möchten, dass dies zu Beginn des Spiels aufgerufen wird , damit wir etwas zum Vorführen oder Testen haben. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt darauf zurückkommen , wenn unser Sequenzer für die Animation bereit Wir werden diesen Aufruf aus der Startphase entfernen und kontrollieren, wann diese Funktion manuell über die Animation aufgerufen wird manuell über die Aber im Moment ist die Laterne einsatzbereit, sodass wir sie kompilieren und speichern und mit dem nächsten Blueprint fortfahren können dem nächsten Blueprint fortfahren 38. 36 – Tür-Functiolity: verfolgen bei der Höhlentür einen sehr ähnlichen Ansatz , den wir gerade mit den Laternen gewählt haben Ich mache genau das Gleiche, wir können es von hier holen und es über den Outliner öffnen Nun, wir werden hier den gleichen Ansatz verfolgen , bei dem wir das Event-Häkchen oder die Begin-Überlappung nicht benötigen , sodass wir sie loswerden können. Wir werden die gleiche Demonstrationstestfunktion wie beim Start des Spiels verwenden. Aber auch hier werden wir ein benutzerdefiniertes Event erstellen , bei dem wir die Animation abkühlen wenn wir die Sequenz fertig haben. Der erste Schritt besteht darin, das benutzerdefinierte Ereignis zu erstellen , das wir verwenden möchten. Wenn wir mit der rechten Maustaste hier unten klicken und erneut suchen wir nach einem benutzerdefinierten Ereignis. Wir nennen das etwas Logisches wie offene Tür. Wenn es darum geht, Dinge zu benennen, wollen wir nur, dass die Funktionen oder die Namen der Ereignisse so kurz wie möglich beschreiben , wofür sie verantwortlich sind Wenn Sie jemals daran interessiert sind, mehr über Code und die Programmierseite der Dinge zu erraten , die allgemeine Faustregel, dass Ihr Code sich wie ein Buch lesen sollte Sie können von einer Sache zur anderen wechseln und wissen, was passiert, ohne sich den Code wirklich anzusehen Aber wenn Sie nur die beschreibenden Funktions - oder Ereignisnamen lesen , sollte es Ihnen genau sagen, was der Prozess tut In diesem Fall könnten wir also sagen, dass wir das haben werden, weil wir zu Beginn der Wiedergabe die Funktion „Tür öffnen“ aufrufen und erwarten, dass diese Funktion oder dieses Ereignis die Tür öffnet Also rufen wir von hier aus open door auf, damit wir das ganz einfach testen können. Lassen Sie uns auch hier eine kurze Verzögerung hinzufügen. Und wir machen diesen ein bisschen länger als die Laternen Nur um eine grobe Vorstellung davon zu bekommen, was passieren wird, wenn wir das animieren, wir zuerst die Laternen einschalten Wenn sie aufleuchten, eine Sekunde später, kann die Tür geöffnet werden. Nettes, einfaches Zeug da. Und vieles davon wird sich etwas wiederholen. Wir haben uns jetzt genau angesehen, was der Blueprint-Editor bietet und wie wir einige dieser Funktionen nutzen können Wir wollen im Grunde nur eine Menge derselben Dinge wiederverwenden Das erste wird der Ort sein, an dem der Sound abgespielt wird. Wir wollen, dass das schleifende Geräusch anfängt zu spielen. Wir werden das Gleiche wieder tun. Wir verwenden den Ort, an dem der Sound abgespielt wird. Wir wollen die Position der Spielfigur ermitteln, durch die wir schauen, also quasi die Position der Kamera Und wir wollen den Standort der Spielfigur ermitteln. Wir können das hier an den Ortungsanschluss anschließen , wie wir es zuvor getan haben, und dann wollen wir das einfach als unser Stein- oder Schleifzeichen einstellen , das wir haben Mme heißt Rock Grinding, und das fängt einfach an zu spielen, sobald diese Funktion hier aufgerufen wird. Ich entschuldige mich. Ich schwanke ständig zwischen Funktion und Ereignis Der Begriff wird ziemlich synonym verwendet. Es gibt einige Unterschiede. Wir können hier auf der linken Seite Dinge erstellen, die Funktionen genannt werden. Nochmal, ein bisschen außerhalb des Geltungsbereichs dessen, was wir behandeln. Aber die Hauptsache ist einfach zu wissen, dass es sich um benannte Funktionen handelt , die aufgerufen werden können und danach etwas auslösen, weshalb sie Ereignisse genannt werden. Sie lösen ein Ereignis aus, wenn der Name aufgerufen und verwendet wird , wie wir es hier oben tun. Der Hauptunterschied zwischen einer Funktion und einem Ereignis besteht, soweit es Sie derzeit betrifft , darin, dass alle unsere Ereignisse in der Ereignisgrafik erscheinen. Wo ist, wenn wir hier eine neue Funktion erstellen, könnten wir sie wieder aufrufen, wie bei den Ereignissen, wir würden sie alles Mögliche nennen. Ich nenne das einfach D T. Wenn wir eine Druckzeichenfolge von hier ziehen und einfach das Wort Ding eingeben, können wir das anhand des Namens finden. Wenn wir zum Event-Graphen zurückkehren, und wie gesagt, die Hauptsache ist, dass die Funktion ihren eigenen kleinen Graphen bekommt, sodass wir sehen können, dass hier nichts anderes drin ist als die Logik für diese Funktion. Aber wenn wir zum Startspiel zurückkehren, doppelklicken Sie dort einfach auf das Startspiel , um zum Ereignisdiagramm zurückzukehren. Ich werde das zur Seite legen. Ich nenne das Ding D. Also wir können es hier sehen, wir können es einfach wieder beim Namen nennen, und das ist vor der Verzögerung. Wenn wir also auf Kompilieren klicken, haben wir eine Tür, also sollten wir erwarten, dass das Wort T nur einmal angezeigt wird, wenn wir auf Play drücken. Also habe ich ein bisschen Zeit gebraucht, um dort zu laden. Beim schnelleren Laden können Sie sehen, dass das Wort Ding sofort auftaucht. Wir wissen also, dass das kommt es die Funktion do thing aufruft, und es verhält sich sehr ähnlich wie ein Ereignis möchte nur sagen, dass sie, wie ich bereits erwähnt habe, größtenteils sehr austauschbar Um die Dinge einfach zu halten, werden wir nur mit Ereignissen arbeiten Also werde ich die Do-Ding-Funktion loswerden. Wir werden das Kühle auch hier loswerden . Und dann hake das einfach zurück. Ich wollte nur, dass Sie wissen, dass sie verfügbar sind. Es ist sehr leicht, diese Begriffe synonym zu verwenden , weil sie sehr ähnliche Dinge tun Also zurück zu unserer Veranstaltung der offenen Tür, wir wollen jetzt dass diese Animation passiert, bei der die Tür Es klingt also so, als wäre das etwas komplexer. Aber auch dies wird durch einige der Standardfunktionen der Unrel-Engine sehr einfach gemacht Standardfunktionen der Unrel-Engine Wenn wir also von hier aus suchen, suchen wir nach einer sogenannten Timeline Wir wollen diese Option ganz unten haben, nämlich Zeitleiste hinzufügen. Dadurch erhalten wir im Grunde ein kleines Diagramm, Dadurch erhalten wir im Grunde in dem wir ihr sagen können, dass sie etwas über einen bestimmten Zeitraum animieren soll etwas über einen bestimmten Zeitraum Wir können reinkommen und es benennen , wenn wir wollen. Wenn wir also F zwei drücken, um diese Zeitleiste umzubenennen, nennen wir diese Animations-Timeline mit einer Tür, nur um die Dinge schön und aufgeräumt zu halten, denn Sie werden sehen, dass sie hier eine Komponente erzeugt hat, die momentan nur Timeline heißt, was ein bisschen vage und mehrdeutig ist Wir wissen nicht, was das wäre, wenn wir zu unserem Code zurückkehren Also nennen wir das „One Door Animation Timeline“. Oder die Zeitleiste für die Animation von Türen für die Aufnahme ist in Ordnung. Und dann können wir das anschließen. Also die eine andere Sache, die wir hier standardmäßig machen wollen , das verbindet uns mit dem Spielen, und wir wollen sicherstellen, dass das immer von Beginn der Animation an abgespielt wird. Diese verschiedenen Optionen ermöglichen es uns, Dinge wie die Wiedergabe dort fortzusetzen, wo wir aufgehört haben, ob wir sie pausieren oder rückgängig machen wollen. Wir können das Spiel von der Timeline aus aufnehmen und abspielen, weil wir wollten, dass das Spiel nur einmal abgespielt wird und wir wollen, dass es die gesamte Animation abspielt. Um sicherzugehen, sagen wir, dass es immer vom Startpunkt aus abgespielt und am Endpunkt beendet werden soll. Als Nächstes möchten wir auf diesen Knoten doppelklicken. Wie ich bereits erwähnt habe, hat er tatsächlich eine Grafikfunktion, sodass wir in die Timeline gelangen und hier oben eine Spur hinzufügen können. Also füge ich einfach einen Float-Track hinzu, und das ist unser Diagramm , mit dem wir arbeiten können. Und ganz einfach, wir können eine Shift-Taste gedrückt halten, also linke Maustaste drücken und Sie können diese Punkte hinzufügen. Das ist also unser Animationsdiagramm, und im Grunde würden wir die Position der Tür animieren Und es um diese Punkte ausgleichen. Das wäre natürlich eine ziemlich zackige Auf- und Abwärtsbewegung, wir würden uns wahrscheinlich wünschen, dass das ein bisschen mehr so ist Wir würden von einem Startpunkt zu einem Endpunkt gehen. Ich werde eigentlich nur zwei Punkte verwenden. Ich wähle einfach alle aus und lösche sie. Die andere Sache ist, dass dies standardmäßig eine Länge von 5 Sekunden hat. Ich werde das normalisieren und es einfach auf 1 Sekunde reduzieren. Wenn wir hier drücken und auswählen, sagen wir eins und drücken dann die Eingabetaste, und wir können sehen, dass die Länge unserer Timeline gerade verringert wurde. Dann möchte ich nur noch die linke Maustaste drücken, sobald ich hier bin . Und dann klicken Sie hier einmal mit der linken Maustaste. Ich werde diese erste Notiz auswählen. Ich ziehe und wähle aus, und wir geben dieser Zeit den Wert Null und den Wert Null Das ist also der Anfang unserer Animation, als nichts passiert ist Und dann wird das Endergebnis unserer Animation da sein, und ich möchte, dass es einen Wert von eins und eine Zeit von eins hat. Am Ende dieser Sekunde wäre die Tür also vollständig animiert und hätte ihre Ruheposition erreicht. Ein wirklich cooles Feature ist, dass wir beide auswählen können. Ich ziehe einfach mit der Maus und wähle beide Punkte aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen. Ich sage das einfach, damit eine automatische Interplation gibt, es eine automatische Interplation gibt, und das erleichtert uns ein bisschen Wir können eines davon auswählen, wenn wir wollen. Wenn Sie möchten, dass es wirklich eine schnelle Art von Animation erzeugt und dann zum Schließen oder zum Erreichen des Ruhepunkts übergeht Schließen oder zum Erreichen , könnten Sie das tun. Um die Art der Animation zu ändern, die Sie erhalten. Ich denke, die Standardinterpolation dort wird ganz nett sein Dadurch sieht es nur ein bisschen weniger flach und starr aus, also lassen wir es so Und dann die andere Sache hier bevor ich diese Grafik verlasse und davon Gebrauch mache, werde ich einfach dieses Wort auswählen , das „Neue Spur Null“ sagt. Ich drücke erneut F zwei, und das ist etwas anderes, das wir umbenennen können. Da war es nicht ganz klar, aber das ist die Variable, die in unserer gerade erstellten Timeline bereitgestellt wird . Ich nenne diesen Wert einfach Alpha, weil das der Unterschied zwischen dem, wo wir anfangen und wohin wir gehen, ist, was das der Unterschied zwischen dem, wo wir anfangen und wohin wir gehen, ist, oft als Alpha- oder Delta-Wert bezeichnet wird. In diesem Fall wird es Alpha sein, also drücken wir und kompilieren und speichern das. Gehe zurück zum Event-Graph. Und Sie können sehen, was jetzt passiert ist, dass wir diesen Alpha-Wert haben, der erzeugt wurde, aus dem Zeitpunkt , zu dem er aufgerufen spielt die gesamte Timeline über die Dauer von 1 Sekunde ab, und dieser über die Dauer von 1 Sekunde ab, Wert wird geändert. 0-1 wird der Wert sein, der in dieser 1 Sekunde zurückgegeben wird. Ungefähr nach der Hälfte der Animation erhalten wir den Wert 0,5, hier unten geben wir den Wert 0,15 zurück und so erhalten wir den Wert 0,5, hier unten geben wir den Wert 0,15 zurück und Und das können wir verwenden, um die Animation, bei der sich die Tür nach oben bewegt, zu kompensieren Die Art und Weise, wie wir das machen, ist also überraschend einfach. Wir wiederum, ähnlich dem, was wir mit dem Spieler P gemacht haben , wo wir den Kontext des Standorts des Schauspielers haben. Wir können das auch innerhalb unseres eigenen Entwurfs tun. So können wir die tatsächliche Position dieser Tür auf der Welt herausfinden dieser Tür auf der Welt Wenn wir also einfach mit der rechten Maustaste in das Ereignisdiagramm klicken und nach dem Wort Standort des Schauspielers suchen, diesmal, weil wir ihm nicht sagen, dass er die Figur, den Kontext, nach dem es sucht, holen soll , weiß es, dass wir wahrscheinlich an der Position des Objekts interessiert sind , von dem aus wir diese Funktion aufrufen Wenn wir das hier drücken, können wir sehen, dass das Ziel wir selbst sind, also werden wir den Standort unseres Selbst ermitteln, ganz einfach. Und was wir tun wollen, ist, dass wir auch den Zielort festlegen wollen. Also nochmal, wir klicken einfach mit der rechten Maustaste in das Event-Diagramm und suchen nach Set Atcation Sie werden also ziemlich oft feststellen, dass, wenn Sie Informationen über etwas erhalten können, Sie sie einstellen können und umgekehrt. Also werden wir den Ort bestimmen. Auch hier wird das Ziel ich selbst sein, also aktualisieren wir den Standort an dem wir uns auf der Welt befinden. Eigentlich wollen wir nur die Dauer des Abspielens oder Animierens dieser Timeline verlängern. Wir wollen aktualisieren Also werden wir diesen Pin für die Ausführung des Updates verwenden. Wir wollen den Standort von uns selbst aktualisieren und im Grunde nur den Bildschirm animieren So nett und einfach. Im Moment haben wir also nur eine Sache, nämlich den neuen Standort. Wir wollen das vom Startort bis zum neuen Standort animieren Startort bis zum neuen Standort Wir benötigen also eigentlich zwei verschiedene Vektorpunkte A und B, im Wesentlichen den Start und das Ziel. Sie würden erwarten, dass Real einige Funktionen eingebaut hat , damit wir das tun können. Wenn wir von unserem neuen Standort nach dem Begriff Lp suchen , kurz für Interpolate Dies ist eine lineare Interpolation zwischen zwei Punkten, was im Wesentlichen bedeutet, dass eine glatte Animation von Punkt A, zwei Punkt B aus ausgeführt wird, wie ich gerade eine glatte Animation von Punkt A, zwei Punkt B aus ausgeführt wird, wie ich Der Grund, warum wir diesen Wert haben, ist, dass wir ihm sagen wollen, wie schnell oder wie weit er sich innerhalb dieser bestimmten Zeit, was in unserem Fall eine Sekunde ist, zwischen diesen beiden Punkten bewegen soll dieser bestimmten Zeit, was in unserem Fall eine Sekunde ist, zwischen diesen beiden Punkten was in unserem Fall eine Sekunde ist Wie ich bereits erwähnt habe, wird dies standardmäßig oft als Alpha bezeichnet. Wir haben bereits eine dieser Eigenschaften verfügbar gemacht und sie ist einsatzbereit, also haben wir bereits unsere Alpha erstellt, sodass wir sie hier einbinden können. Und dann die einzigen anderen beiden Dinge , die wir dafür ausfüllen müssen , damit es irgendwie sagt, was es tun soll. Wir wollen den Startpunkt haben , den wir derzeit haben. Der Startpunkt ist dort, wo er jetzt ist, und der Endpunkt. B, wo sich im Moment auf der Welt befindet, wäre A und B wäre wie viele Einheiten auch immer oben. Auf der Z-Achse. Also animieren wir diesen Wert hier im Grunde nur Um das schön und einfach zu visualisieren, werden wir gleich einige Code-Altomationen durchführen, was etwas komplexer ist Um das sehr einfache Beispiel fertig zu stellen, werden wir das im Moment einfach hart codieren Im Allgemeinen würden Sie das nicht tun wollen, aber ich wollte nur das Kernkonzept zeigen , bevor ich weiter darauf eingehe. Also nehmen wir die Werte, die wir im Moment haben, unsere X, Y und Z, und wir werden diese einfach von Hand in X, Y bzw. Z innerhalb von A kopieren . Also ein bisschen zeitaufwändig, wie gesagt, normalerweise würden Sie das nicht tun. Das ist nur, um das Kernkonzept im Moment zu zeigen. Und wenn das erledigt ist, nehmen wir das X und das Y weil wir wissen, dass sie unveränderlich sind Wir bewegen uns nicht von einer Seite zur anderen oder vorwärts und rückwärts. Also können wir sie in das X und Y der Zielergebnisse kopieren, wo die Tür enden soll. und Y der Zielergebnisse kopieren, wo die Tür enden soll Und der Unterschied, den wir wollen, besteht darin, zu sehen, wie weit das gehen soll. Das können wir also schnell auf der Karte überprüfen. Also, wenn wir das nehmen und die Tür nach oben bewegen, hängt es davon ab, ob wir wollen, dass sie ganz durch die Decke geht oder ob es gut aussieht, nur eine Art halbe Öffnung zu haben , so dass sie nicht vollständig freigelegt ist und wir auf diese Weise durch die Tür gehen müssen Das ist etwas , das wir optimieren können. Aber die Hauptsache ist, ungefähr zu sehen , was der Unterschied hier ist. Wir wissen also, dass wir bei 94 beginnen, und dann sagen wir , wir wollen es einfach hier oben animieren Wir gehen etwa 1.000 Einheiten nach oben. Also nennen wir das 1094. Das könnte unser Animationsendpunkt sein. Wenn wir wieder reinkommen, wenn wir das vereinfachen, wenn wir daraus einfach 94 machen, können wir mit Unreal ein paar wirklich coole Sachen machen Wir können ein paar einfache Gleichungen machen zumindest gefällt mir das und der Entwurf Also, wenn wir 94 sagen, plus 1.000. Wenn Sie eine komplexere Zahl haben, könnte das nützlich sein. Das wird uns 1094 geben, nur um Sie darauf aufmerksam zu machen Sie hätten auch einfach 1094 einstecken oder eingeben können. Wie gesagt, wenn Sie möchten, dass es genauer ist, können Sie es zum Dezibel-Punktwert oder was auch immer hinzufügen Dezibel-Punktwert Aber was das jetzt hoffentlich bewirken wird, die Visualisierung, bevor wir auf Play klicken , macht langsam Sinn Innerhalb einer Sekunde wird es von unserem ursprünglichen Standort zu unserem Endstandort gehen , der im Grunde nur 1.000 Einheiten auf der toten Achse beträgt . Also können wir uns das kurz ansehen, wenn wir reinkommen , Controls Ed. Ich lege das gerade wieder auf den Boden. Das wird auch die Tatsache entfernen, dass dadurch die Änderungen, die ich an den Plänen vorgenommen habe, rückgängig Ich muss nur schnell reinkommen und erneut 1094 eingeben, auf Kompilieren und Speichern klicken, damit das wieder da ist, wo wir es Und wenn wir das dann simulieren, denken Sie daran, dass wir erwarten würden, dass zuerst die Lampen angehen, und dann wird sie animiert Für eine Sekunde über den Raum. Nett und einfach, das ist wirklich alles, was wir wollen. Und dann, wie ich bereits erwähnt habe, können wir das, anstatt es fest zu programmieren , weil wir es so wiederverwendbar wie möglich machen wollen. Es kann sein, dass die Tür nicht immer an diesen Punkten beginnt und endet. Also werden wir etwas Code verwenden, um nachzuverfolgen, wo das animiert werden soll. Das Erste, was wir wollen, ist, dass wir wissen, dass wir einen Ausgangspunkt haben , den wir unverändert lassen wollen Wir haben hier schon den Anfang davon. Wir haben unseren Get vor Ort. Nun, wenn du darüber nachdenkst, wenn wir das hier einbauen, weil es im Laufe der Zeit animiert wird, würde sich der Punkt A ändern, wenn sich die Tür öffnet, was uns eine Art fehlerhafte, unerwünschte Animation geben würde Denn jedes Mal, wenn das aufgerufen wird, ist es quasi wie ein temporäres Häkchen oder eine Aktualisierungsfunktion, die Atication wird aktualisiert, sodass wir nicht die reibungslose Interpretation bekommen, die Interpretation Also das Erste, was wir tun wollen, ist das hier rüber zu Wir ziehen hier aus dem Vektor-Pin den Ortswert und erstellen etwas, das als Variable bezeichnet wird. Dies ist nur ein Wert, der sich im Laufe der Zeit ändern kann, oder er kann einfach als Platzhalter gespeichert werden Sie können sehen, dass wir hier die Möglichkeit haben , dies in eine Variable umzuwandeln Und wenn wir eine davon erstellen, sie sich in unserem Variablenbereich auf der linken Seite, und wir müssen ihr nur einen Namen geben, und ich nenne diese eine Startposition. Also nochmal, wir wollen dem nur einen klaren, prägnanten Namen geben . Das ist der Ort , an dem die Tür beginnt. Wir wollen nur sichergehen, dass wir das an die Execution Pins anschließen . Also müssen wir das tatsächlich als Variable speichern , und dafür benötigen wir die Ausführungspins, um sicherzustellen , dass diese Funktionalität gekühlt wird. Und dann, nur um es noch einmal zusammenzufassen : Was jetzt passiert, ist , wenn wir die Tür zum Öffnen aufrufen , den Ton abspielen, den aktuellen Standort des Schauspielers oder der Tür speichern den aktuellen Standort des Schauspielers oder der Tür Etwas, das als Startposition bezeichnet wird, und dann bekommen wir die Variablen , die wir brauchen, um die Animation hier laufen zu lassen Wenn wir die Startposition auswählen und in das Diagramm ziehen, haben wir zwei Optionen, weil wir den Wert abrufen oder setzen können, wir müssen ihm nur sagen, dass wir den Wert aktuell hier abrufen wollen, weil wir das verwenden wollen, wir wollen diese Information lesen, und wir geben das als Argument für A an. Also fangen wir an der Startposition und dann Um es wiederverwendbarer zu machen, können wir es duplizieren. Ich drücke die Strg-Taste in D, um die Startposition zu duplizieren, und wir können hier ein paar wirklich einfache Berechnungen anstellen Wenn wir von hier ziehen und Plus sagen, so können wir zu unserem Vektor etwas hinzufügen Wir wollen im Grunde sagen , dass wir keine Änderungen am X oder Y vornehmen wollen , denn auch hier gilt: Denken Sie daran, dass wir uns nicht vorwärts oder seitwärts bewegen Wir sind gerade dabei, aufzusteigen, aber wir können sagen, dass wir wollen , dass das Türende 100 Einheiten höher liegt Als der Startort. Denken Sie also daran, dass der Startort im Grunde genommen dieser Wert ist, wenn wir auf Play drücken , also 94.610, Wir sagen also, dass die Endposition 94 Punkte plus 1.000 sein wird 94 Punkte plus Und genau da wollen wir zwei animieren. Das erste Beispiel diente nur dazu, Ihnen zu zeigen, was passiert, um das Konzept der Animation zu vermitteln Im Allgemeinen wollen wir die Dinge nicht fest programmieren, weil das wirklich Gute ist, wenn wir jetzt die Play-Taste drücken, dann funktioniert das genauso wie zuvor. Wir haben da also eine schöne, flüssige Animation. Aber das wirklich Gute daran ist, dass wir uns daran erinnern, dass wir zuvor alles fest programmiert haben, also das war unser Start- und Endpunkt sowie die Größenangaben , die wir von Hand eingegeben haben. Nehmen wir an, wir überarbeiten das Level ein wenig. Wir wollen, dass alles genau gleich bleibt, aber wir wollen nur die Höhlentür hierher bewegen und das ganze Chaos damit Aber das hat jetzt einen neuen Startpunkt. Also müssen wir zurück in die Klasse gehen und all das neu programmieren , basierend darauf, dass der Designer oder der Level-Editor hier einige Änderungen vorgenommen hat. Mit unserer Version ist es jetzt cool, diese Informationen über diese Funktion zu finden. setzen, was auch immer der Designer oder Level-Designer geändert hat, speichern das im Code, und dann verwenden wir das hier mit ein paar einfachen mathematischen Berechnungen, um 1.000 Einheiten als Offset hinzuzufügen Wenn wir jetzt auf Play drücken. Das wird von hier aus animiert und macht genau das Gleiche Die Kernfunktionalität funktioniert also immer noch genau wie beabsichtigt Es steuert also einfach die Anzeige zurück, sodass sie an der richtigen Stelle ist. Das war wirklich nur, um zu verdeutlichen, warum wir das in einen Plan aufgenommen und wie es uns auf lange Sicht helfen wird, diese dynamischere Codesituation zu gestalten dynamischere Codesituation uns auf lange Sicht helfen wird, diese dynamischere Codesituation zu Und dann einfach Dinge zu verschieben, um den Code in solchen Dingen etwas aufgeräumt zu halten, ist nicht so einfach , die Dinge sauber und gut sichtbar zu halten, aber wir können hier auf den Draht doppelklicken, und das hat einen sogenannten Re-Root-Knoten erzeugt, nur damit sich nicht so viele Dinge in alle Richtungen überschneiden. Die Hauptsache ist wieder, dass er lesbar und leicht zu Wir wissen also, dass wir den Ort speichern , an dem die Tür beginnt. Wir weisen es an, die Zeitleiste der Türanimation abzuspielen , also die Animation, und wir weisen es an, die Position der Tür zu aktualisieren und sie zu interpolieren, sodass sie reibungslos zwischen zwei Punkten animiert wird, nämlich der Startposition plus der Startposition plus 100 Einheiten auf den Toten, also Das ist alles. Wirklich so einfach. Eine weitere Sache , die Sie vielleicht feststellen, ist, dass sich die Tür zu schnell bewegt, sodass es nur 1 Sekunde dauert, bis sie hochgeht Das kann schneller oder kürzer sein als Ihr Soundeffekt tatsächlich abgespielt wird. Wir können die Wiedergabegeschwindigkeit unserer Animations-Timeline ganz einfach ändern Wiedergabegeschwindigkeit unserer Animations-Timeline , um mehr Kontrolle darüber zu haben, wie lange das dauert. Einfach die Soundeffekte wieder einschalten , damit wir das schnell testen können. Und ich denke, die Flammen klingen dort wirklich gut. Ich finde, das ist ein netter Effekt , wenn alles aufleuchtet. Aber natürlich können wir sehen, dass unser Soundeffekt wahrscheinlich zwei oder 3 Sekunden länger abgespielt wird als die Animation. Also wollen wir das optimieren. Also, wir können herkommen, damit wir das steinschleifende Geräusch finden Wir werden danach suchen. Wir können das hervorheben und wir werden sehen, dass die Dauer tatsächlich 6 Sekunden beträgt. Das ist ein ziemlich langer Soundeffekt, glaube ich, weil ich ihn verlangsamt habe, also das ist etwas, worauf man achten sollte, also 6,6 Sekunden Also wollen wir unsere Animation so lang machen. Wir könnten also reinkommen und die Länge dort auf 6,6 Sekunden ändern, und wir müssten das verschieben. Aber das ist natürlich der Bewegungssituation sehr ähnlich, wenn spielerisch testen und es den Designern oder Toningenieuren zeigen und sie dann tatsächlich entscheiden, dass der Soundeffekt viel zu lang ist. Wir wollen das beschleunigen und die Tonhöhe ändern oder was auch immer. Auch das bedeutet, dass du eine Aufgabe oder Anfrage etwas später bekommst eine Aufgabe oder Anfrage etwas , obwohl der Sound jetzt tatsächlich 3 Sekunden lang ist, also musst du wieder reinkommen und die Dauer ändern, die Timeline ändern und so weiter. Also wollen wir das auch dynamisch machen. Deshalb setze ich meine Animations-Timelines immer auf eine Länge von 1 Sekunde, was ein einheitlicher normalisierter Wert ist, und dann wissen wir, dass wir diesen Wert multiplizieren oder durch einen bestimmten Wert dividieren können multiplizieren oder durch einen bestimmten Wert dividieren , um die Länge der Animation entweder zu erhöhen oder zu verringern Das wäre also etwas sinnvoller , wenn wir das durchgehen Ich werde das einfach zur Seite stellen. Ich werde mir all diese schnappen und sie nach rechts bewegen. Wenn wir eine beliebige Zeitleiste in unsere Tür ziehen, können wir eine Referenz bekommen Auch hier erhalten wir einen Verweis auf die Timeline von Door Anym, also das Ich möchte ganz einfach sogenannte Wiedergabegeschwindigkeit einstellen, also die Geschwindigkeit, mit der das abgespielt wird Es heißt also Wiedergabegeschwindigkeit. Ich werde hier einfach die Funktion zum Einstellen der Wiedergabegeschwindigkeit verwenden. Ich habe gerade nach Rate gesucht, um diesen zu finden. Und dann wollen wir sichergehen , dass wir von diesem Ausführungs-Pin das Ganze wieder einhängen, also Ausführung zu Ausführung. Denken Sie daran, dass, sollte es jemals eine tote Verbindung zwischen diesen geben, diese nicht aufgerufen werden würde. Denken Sie also immer daran, Ihre Hinrichtung zu sichern. Der beste Weg, darüber nachzudenken, ist Sie von hier aus den Befehl haben, das Nächste zu tun. Und von hier aus, wenn das erledigt ist, um die nächste Sache zu tun, wenn diese erledigt ist, um die nächste Sache zu tun, Befehlskette jemals aufhört, dann wird die nächste Sache nicht ausgeführt. Ich finde es sehr einfach für neue Entwickler, das zu übersehen. Stellen Sie also immer sicher, dass Sie ein Auge darauf haben, was passiert, und auch daran, dass Sie immer von links nach rechts rennen All dies wird also erst aufgerufen oder verarbeitet, wenn dies abgeschlossen oder erledigt ist. Und dann gibt die Wiedergabegeschwindigkeit im Wesentlichen an, wie schnell das abgespielt wird. Wenn wir also von einer Wiedergabegeschwindigkeit von zwei sprechen, läuft das Ganze zweimal schneller. Wenn wir also auf Compile klicken, kommen wir rein und drücken Play. Sie können sehen, dass das nur eine halbe Sekunde gedauert hat. Was wir also tun wollen, ist , dass wir hier eine Art Konvertierung ausarbeiten wollen. Wenn wir diesen Wert auf 0,5 setzen würden, würde es natürlich 2 Sekunden dauern und so weiter. Also wollen wir unsere Wiedergabegeschwindigkeit hier so einstellen , dass das ungefähr, glaube ich, 6 Sekunden für die Dauer hier dauert, sodass Sie sehen können, dass die Dauer der Audiodatei 6,62 Sekunden beträgt Also ungefähr dort wird es völlig in Ordnung sein. Auf diese Weise haben wir hier einfach eine viel flexiblere Kontrolle. Wenn die Leute anfangen, mit den Soundeffekten herumzuspielen , oder wenn sie wollen, dass du das änderst. Wir müssen immer noch reinkommen und diese Änderung vornehmen, aber es ist viel einfacher, nur diese eine Variable zu ändern , als immer in der Animations-Timeline zu erscheinen . Wir müssen die Länge ändern, die verschiedenen Variablen innerhalb des Graphen, und das ist eine wirklich einfache Grafik, aber sie können auch hier komplizierter werden. Das bedeutet, dass Sie nur einmal animieren können , Sie können das in Ruhe lassen, und dann ändern wir einfach die Wiedergabegeschwindigkeit, um sie an die Effekte oder was auch immer im Hintergrund passiert, anzupassen . Wir streben 6,62 an, wenn wir es einfach so nennen. Also teilen wir eins durch 6,62, was ungefähr 0,15 entspricht Also können wir das wahrscheinlich einfach auf 0,15 runden und es wird ungefähr für den richtigen Zeitraum animiert ungefähr für den richtigen Das Update sollte also etwa 6,6 Sekunden dauern. Tatsächlich können wir einen Taschenrechner herausholen. Wir überprüfen hier einfach nochmal, 6.624. Wenn wir also diese Variablen einbauen, haben wir 1/6 Also etwas mehr als 1,509, was in Ordnung sein wird. Auch hier müssen wir das nicht perfekt aufeinander abstimmen Ich denke, der Soundeffekt, vor allem, weil der Soundeffekt, den ich verwendet habe nicht toll klingen wird, wenn sich der Stein bewegt, ist nicht ganz der richtige Soundeffekt, aber er dient nur dazu, diesen Vorschlag zu vermitteln. Unser Toningenieur würde einen viel besseren Job machen und Ihnen einige richtige Nebeneffekte bieten. Aber wenn wir das kurz durchspielen und dann sehen können , ob es zumindest grob passt. Ich meine, das war ein hübscher Ort. Ich freue mich also darüber. Wie gesagt, die Hauptsache, wir haben die Zeit, richtig zu sein. Der Soundeffekt. Es klang über Beton gezogen wird, eher wie ein Stein, der über Beton gezogen wird, als wie große Felsbrocken Wir könnten das wahrscheinlich grundlegender machen , tiefer gehen. Nochmals, ich bin kein Toningenieur. Wenn Sie einen Toningenieur dabei haben. Damit könnten sie wahrscheinlich wirklich einen wirklich guten Job machen. Nur um zu sagen, wir raten im Moment nur über die Ideen, und das ist ein wirklich netter schneller Weg, wie ich bereits erwähnt habe Das Tolle daran ist, wenn jemand reinkommt und das ändert und du es dem Sandingenieur übergibst und sie sagen, das ist viel zu lang, wir müssen es kürzer, tiefer machen, was auch immer, du kommst mit einem drei Sekunden langen Clip zurück Du kommst einfach rein, nett und einfach, doppelt so hoch wie dieser Wert ist, oder was auch immer der Fall sein mag. Und denken Sie daran, es ist nett, einfach , geteilt durch die Zielzeit, weil wir hier einen einheitlichen Wert festgelegt haben . Das wurde also nicht zufällig ausgewählt. Wenn wir diesen Wert normalisieren, ist es viel einfacher, die Wiedergabegeschwindigkeit so zu aktualisieren die Wiedergabegeschwindigkeit so zu , dass sie der Länge entspricht, die diese Animation dauern soll. auch hier daran, dass wir etwas später reinkommen und dies aus dem Startspiel entfernen werden. Aber hoffentlich haben Sie gesehen, wie nützlich es sein kann, einfach einige dieser Debug-Testsituationen einzurichten , sodass wir einfach reinkommen, Play drücken, die Dinge ihren Job machen lassen und die Soundeffekte auf diese Weise testen können die Dinge ihren Job machen lassen und die Soundeffekte auf diese Weise testen Nur ein Klick auf eine Schaltfläche, und als Nächstes werden wir der Animation und der Sequenz fortfahren Wir können uns ansehen, wie wir diese Ereignisse durch externe Klassen oder Bereiche innerhalb des Unrelenums auslösen können externe Klassen oder Bereiche innerhalb des Unrelenums 39. 37 – Die erste Person: Zu diesem Zeitpunkt haben wir unsere Laternen und die Türpläne so gut wie fertig Wir werden etwas später einige Änderungen daran vornehmen müssen, damit sie vollständig interaktiv sind später einige Änderungen daran vornehmen müssen, damit sie vollständig interaktiv Nun, ich habe ein paar Mal erwähnt, dass wir uns die Verwendung des Sequenzers hätten überlegen In dieser Version des Kurses werden wir einen eher spielorientierten Ansatz verfolgen, und wir werden die verschiedenen Baupläne , die wir haben, erstellen, die die wir haben, erstellen, Laterne in den Türen interagiert mit einem Charakter, also einen Charakter, den wir tatsächlich mit Maus und Tastatur steuern können , herumlaufen und Feedback erhalten, das herumlaufen darauf basiert, was die Um das fertig zu machen, benötigen wir einen Charakter aus der ersten Person nur um das Ganze schön und einfach zu halten Sie können wählen, ob Sie den Charakter der dritten Person importieren möchten. Ich werde dir gleich zeigen , wie du all das in das Projekt integrieren kannst. Und das wird uns auch die Möglichkeit geben , uns anzusehen, wie wir einige der Kernklassen für ein spielbasiertes Projekt einrichten können . Um zu beginnen, gehen wir einfach in die Inhaltsschublade, um Dinge in unser Projekt zu integrieren. Ich habe das schon sehr früh im Kurs erwähnt, ebenso wie das Importieren der Assets vom Marktplatz und manuell. Wir können auch Dinge wie die Vorlagen in unser Projekt integrieren. Solange du also die Vorlagen auf deiner Engine-Version installiert hast , was du über den Epic Launcher tun musst, falls du das nicht schon hast, nutze die Optionen, die ich zuvor gezeigt habe , um die Pakete mit zusätzlichen Funktionen und die Vorlagen hinzuzufügen. Wenn das installiert ist, können wir gleich hier zur Schaltfläche Hinzufügen gehen . Wir werden ein Feature oder Inhaltspakete hinzufügen. Das sind also die Dinge, die pro Engine-Version installiert werden . Und das werden wir unserem Projekt hinzufügen . Und das sind die Optionen , die wir ganz einfach haben , wenn es darum geht, zu entscheiden, ob wir ein leeres Projekt oder ein Projekt wollen , das auf einem bestimmten Spieltyp basiert. In diesem Fall haben wir, wie ich bereits erwähnt habe , Dinge wie die Fahrzeuge, die dritte Person. Ich denke, es wird einfacher sein mit der ersten Person zu arbeiten und dafür zu sorgen, dass wir das als Blueprint-Projekt beibehalten . Wählen Sie also die erste Person aus und sagen Sie ihr dann, dass sie das zum Projekt hinzufügen So nett und einfach, dass das fast sofort gemacht wurde. Und das habe ich zu Beginn des Kurses gesagt , dass es ganz nett ist, mit einem leeren Projekt zu beginnen. Sie haben dann die volle Kontrolle darüber, was Sie einbringen und womit Sie arbeiten. Aber es ist sehr einfach , solche Dinge zum Projekt hinzuzufügen , wenn Sie entscheiden, dass Sie sie etwas später benötigen. Einiges davon wird viel ausführlicher sein und eine viel detailliertere Erklärung erfordern, als wir es in diesem vollständigen Einführungskurs tun eine viel detailliertere Erklärung erfordern, als wir werden . Aber was wir hier sehen können, ist, dass wir automatisch im Ordner für die erste Person geöffnet wurden . Also nochmal, auf ähnliche Weise , wie wir uns hier quasi einen Namensraum mit dem Bootcamp-Ordner gegeben haben, hat dieser beim Import einen First-Person-Ordner erstellt, sodass wir wissen, dass alles, was wir gerade für diese Vorlage importiert haben , hier drin sein wird Und das sind alle Blaupausen, und wir werden uns nicht mit all diesen und einigen Eingaben befassen , was wiederum ein etwas tiefgründigeres technisches Thema ist . werde ich in zukünftigen Kursen einbeziehen und ausführlich behandeln , aber in diesem werden wir nur das nutzen, was uns in diesem Vorlagenpaket zur Verfügung gestellt wird diesem Vorlagenpaket zur Verfügung gestellt Und wenn Sie möchten, könnten Sie auch die First-Person-Map aufrufen. Wenn wir also ganz schnell rüberspringen, schauen wir uns an, was das ist, schließen diese vorerst ab. Aber das ist wirklich ein netter Spielplatz, auf dem du reinkommen, Dinge abschießen, die Waffe in die Hand nehmen, diese physikalischen Objekte herumschießen und einfach mit dem First-Person-Controller experimentieren kannst. Wir werden nicht viel davon verwenden. Wir werden uns einfach weiterhin auf den Charakter der ersten Person konzentrieren. Wenn wir also zur Inhaltsauslosung zurückkehren, möchte ich das nur tun, um die Dinge schön und aufgeräumt zu halten Ich gehe hier in den Ordner für die erste Person, in den Ordner Blueprints Und ich möchte unseren Charakter aus der ersten Person, den Spielercontroller und den Spielmodus verwenden, weil das die einzigen Klassen sind, die wir wirklich in unser Projekt integrieren müssen Wir werden die Projektile, das Geschütz oder die Waffenkomponente nicht benötigen , weil sie nicht wirklich passen, was wir bisher entwickelt haben Sie können sie aber behalten und verwenden, wenn Sie möchten. Aber ich gehe hier zum Blueprints-Ordner in unserem Bootcamp-Ordner. Also gehen wir zu Blueprints. Und hier wollen wir diese drei Ressourcen einsetzen. Damit alles, von dem wir wissen, dass wir weiter arbeiten wollen, immer in unserem eigenen Ordner landet. Also zurück in den Blueprints-Ordner für das Projekt aus der ersten Person, wir holen uns diese und verschieben sie dann einfach. Und das werden wir jetzt tun, nur damit wir keine Probleme mit der Weiterleitung haben oder die Kurse während der Übertragung verlieren wenn wir anfangen, Änderungen an unserem Projekt vorzunehmen Wenn wir zu der Map zurückkehren, von der aus wir gearbeitet haben, gehen wir einfach zu unserem Bootcamp, dem Maps-Ordner, und öffnen die Hauptmap genau hier. Ich wollte nur zeigen, dass wir immer noch unsere schwebende Spielfigur haben, wenn wir zu diesem Zeitpunkt auf Play drücken , also etwas, das einfach herumfliegt Es gibt keine Kollision, wir könnten hier leicht die verschiedenen Elemente durchgehen die verschiedenen Elemente durchgehen , die wir nicht wollen Das wird also eines der ersten Dinge sein , die wir ändern wollen. Und das habe ich erwähnt. Dies wird uns mit den Funktionen des Gameplay-Frameworks vertraut machen und es uns ermöglichen, die Kernelemente in den Klassen für unser Projekt manuell zu manipulieren . Und das Hauptziel in dieser Phase besteht darin, sicherzustellen, dass, wenn wir auf Play drücken, das Erste, was wir kontrollieren wollen, nicht mehr dieser Standardbauern ist. Denken Sie daran, wenn wir Play drücken, wenn wir F 8 drücken, um auszuwerfen, können wir hier sehen, dass wir dieses Ding kontrollieren, das als Standardbauern bezeichnet wird, weil wir Unreal nicht gesagt haben, was wir verwenden sollen, wenn Wir haben ihm keinen bestimmten Klassentyp gegeben, den wir Es entsteht nur diese graue schwebende Kugel, die wie ein Zuschauer in Ego-Spielen durch das Level fliegen kann ein Zuschauer in Ego-Spielen Das wollen wir also ändern, und das können wir ganz einfach tun Wenn wir also in die Projekteinstellungen gehen, die Sie hier oben links noch nicht geöffnet haben , können wir zur Bearbeitung und dann zu den Projekteinstellungen gehen. Wir gehen weiter zum Abschnitt Karten und Modus. Wir haben das also schon einmal gesehen , als wir unsere Karte erstellt haben. Wie ich bereits sagte, wird das ziemlich oft verwendet werden, und wir können hier sehen, dass wir einen sogenannten Standardspielmodus oder einfach nur den Spielmodus-Basismodus verwenden , was unser Standard-Spielmodus ist. Wenn wir den ausgewählten Spielmodus herunterklappen, können wir sehen, dass das alles abgestuft ist, was bedeutet, dass wir keine dieser Eigenschaften ändern können. Was wir also tun wollen, ist, den BP zu nutzen und den First-Person-Spielmodus zu unterstreichen Es verwendet also dieselbe Namenskonvention , die ich zuvor empfohlen habe Ein weiterer Grund, den ich wiederholt habe und Schwerpunkt stark auf die Namenskonventionen Wie ich schon sagte, Epic selbst und die Vorlagen und all das, wir werden auch alle diese Namenskonvention verwenden Wenn wir das also ändern, können wir sehen, dass noch ein paar andere Änderungen vorgenommen wurden. Also wurde die Standardklasse von unserem Standardbauern, den wir zuvor kontrolliert haben , auf den BP-Unterstrich-Charakter aus der ersten Person geändert wir zuvor kontrolliert haben , auf den BP-Unterstrich-Charakter aus der ersten Person Und genau das wollen wir kontrollieren, nämlich Charakter aus der ersten Person , der herumlaufen, Dinge aufheben und mit der Welt interagieren kann Dinge aufheben und mit der Welt interagieren Außerdem wurde der Spieler-Controller den BP-Underscore-Ego-Controller umgewandelt Und auch das ist wirklich viel ausführlicher, als wir uns in diesem einleitenden Abschnitt ansehen müssen diesem einleitenden Abschnitt ansehen Aber die Art und Weise, wie du dir den Charakter oder die Spielfigur im Vergleich zum Spieler vorstellen kannst , ist der Bauer, der Charakter aus der ersten Person ist das, was der Mensch, der Spieler Es ist die direkte Interaktion des Spielers mit der Welt. Wohingegen der Player-Controller das Erste ist , das Eingaben erhält. Es ist quasi das Gehirn oder die Sohle für den Charakter. Es empfängt die physischen Eingaben, die du an die Tastatur oder die Maus weitergibst, egal ob du dem Charakter sagst sich vorwärts oder rückwärts bewegen soll, es ist der Spieler-Controller , dass er sich vorwärts oder rückwärts bewegen soll, es ist der Spieler-Controller , der diese Informationen aufnimmt und sie an den Charakter oder die Bauernklassen weitergibt . Deshalb haben wir diese beiden, einen, um die Eingabe zu empfangen, und dann einen, der auf diese Eingabe in der Welt reagiert Die wichtigste Änderung, die wir jetzt sehen werden, besteht darin, dass wir, wenn wir zu unserer Hauptkarte zurückkehren , auf Play drücken. Wir können uns immer noch bewegen , wenn wir in das Fenster klicken, wir können uns bewegen und/oder uns mit der Maus umschauen. Wenn wir im Outliner auf die rechte Seite schauen, können Sie sehen, dass das Spiel nicht als Standardbauern, sondern in der ersten Person mit dem BP-Unterstrich erschienen ist, was genau das ist, was Die wichtigsten Änderungen sind außerdem , dass wir, wenn wir Q und E drücken, nicht mehr auf und ab schweben, was bestätigt, dass wir keine haben Das ist ein physischer Charakter, der die üblichen physikalischen Einschränkungen ausarbeitet, die ihr erwarten würdet. Das heißt, wenn wir von einem Felsvorsprung heruntergehen würden , würden wir tatsächlich fallen, wohingegen die andere Spielfigur einfach im Weltraum geschwommen der die üblichen physikalischen Einschränkungen ausarbeitet, die ihr erwarten würdet. Das heißt, wenn wir von einem Felsvorsprung heruntergehen würden , würden wir tatsächlich fallen, wohingegen wäre Und wenn ich W, AS und D, unsere Bewegungsbindungen, drücke , kannst du sehen, dass wir uns vorwärts, rückwärts, links und rechts bewegen Auch hier können wir Dinge tun, wie zum Beispiel den Hügel hinaufzugehen. Also berücksichtigen wir Steigungen und solche Dinge. Wir haben einfach nicht Standardeingabe von Charakteren aus der ersten Person, was wir wollten Wenn wir die Leertaste drücken, springen wir, und du kannst reinkommen und Dinge wie Sprinten und Hocken hinzufügen . All das ist möglich Etwas hinter dem, was wir tun müssen. Wir brauchen nur etwas , in dem wir herumlaufen und mit der Welt um uns herum interagieren können . Damit ist der erste Teil des Ziels abgeschlossen, und hier nur ein sehr kurzer Überblick. Sie können sich das viel genauer ansehen, wenn Sie möchten, aber nur, um eine schnelle Vorstellung davon zu haben, was vor sich geht. Wenn wir in den Eingabeordner innerhalb der ersten Person gehen , sollten wir das wahrscheinlich auch rüberbringen. Aber was wir hier in der IMC-Unterstrich-Standardeinstellung haben, ist die Verwendung der neuen erweiterten Eingabezuordnungen unter dem Mappings-Ordner unter dem Wir können uns bewegen, schauen und springen, weil wir all das an bestimmte Tasten gebunden haben . Wenn wir also die Leertaste drücken, werden wir springen, und der Grund, warum es nützlich ist, das zu wissen, ohne dass wir uns und der Grund, warum es nützlich ist, das zu wissen, ohne dass eingehend mit dem Entwurf und der Erstellung eines eigenen Charakters befassen müssen eingehend mit dem Entwurf und der Erstellung eines , ist, dass wir hier ganz einfach reinkommen können Wir können hier oben auf die Anzeigenschaltfläche drücken und eine neue Bindung hinzufügen Wenn wir also auch etwas Seltsames machen wollen, sagen wir, Z soll auch springen, können wir diese Taste einfach hier drücken. Wir können die ZD-Taste drücken, und wenn wir jetzt reinkommen und Play-Taste drücken und dann die ZD-Taste drücken, springt der Charakter so Also nichts Besonderes, aber nur um zu sagen, dass sie quasi einsatzbereit sind und sehr einfach anzupassen und zu optimieren Ebenso haben wir bereits oben, unten, links, rechts, sowie WAS und D und das Gamepad für Bewegung eingerichtet Aber wenn das nicht genug wäre, könntest du reinkommen, du könntest hier noch ein paar Bindungen hinzufügen, und wir könnten verschiedene Dinge haben die den Charakter bewegen Hier würden wir also die Eingabeeinstellungen für unseren Charakter ändern die Eingabeeinstellungen für unseren Charakter Und die Art und Weise, wie das hier funktioniert, mit einer Reihe verschiedener Aktionsklassen, um zu sagen, als welche Art von Eingabe die Sprungaktion gelten soll. Wir bringen hier nur den Sprung rein und sagen nur, dass es sich um einen digitalen Booleschen Wert handelt, was bedeutet, dass er im Vergleich entweder ein- oder ausgeschaltet ist Wir haben hier Dinge wie die Bewegung, einen Zwei-D-Vektor handelt, was bedeutet, es sich um einen Zwei-D-Vektor handelt, was bedeutet, dass er sich vorwärts, rückwärts, links und rechts bewegt, und die Werte zwischen minus eins und eins liegen, im Grunde genommen, unabhängig davon, ob etwas auf einen positiven oder negativen Wert gedrückt wird einen positiven oder negativen Wert gedrückt Und dann nur um zu zeigen, wo das alles verwendet wird, innerhalb des Blueprints-Ordners, innerhalb des Player-Controllers Sie können hier ganz einfach sehen, dass es die erweiterte Eingabe benötigt Es bindet die Eingabe an diese Klasse und alles, was von dieser Klasse gesteuert wird. Das ist es, was es jetzt sagt, es bedeutet wörtlich genommen , die physische Eingabe, die Sie Ihrer Maus und Tastatur geben. Es ist bindend und überprüft das hier gewissermaßen. Es ordnet Ihre Schlüssel diesem Standard-Eingabe-Mapping-Kontext zu , was für den IMC zählt , ist Ihr Eingabe-Mapping-Kontext, und er verwendet den Standard-Kontext , den wir uns gerade angesehen haben, wenn wir nur schnell wieder hierher zurückkehren Wir übernehmen all die Eingaben zum Springen, Bewegen und Schauen. Und weil der Spieler-Controller diese Informationen an die Spielerklasse weitergibt , wenn wir diesen öffnen, den Charakter aus der ersten Person, wir hier sehen können, haben wir Verbindungen zum Aussehen, zum Zug Und der Sprung. Nun, das ist die Art von Dingen, die es viel schöner wäre , Schritt für Schritt durchzugehen, um das nachzubilden, aber ich wollte im für Schritt durchzugehen, um das nachzubilden, Moment wirklich nur die Kernkonzepte von Bauplänen, Klassenkommunikation und einigen grundlegenden Features die Kernkonzepte von Bauplänen, Klassenkommunikation und einigen grundlegenden Features und Funktionalitäten vermitteln Ich möchte, dass Sie sich bewusst sind, dass all dies existiert, und in zukünftigen Kursen werden wir in die Tiefe gehen, und wir werden das alles auseinandernehmen und wir werden es von Grund auf neu machen. Aber für n sollten Sie sich bewusst sein, dass Sie das untersuchen können. Sie können nachlesen , was hier passiert. Du kannst so etwas nachbauen, wenn du willst. Wir wissen nur, dass sich das hier befindet, und wir haben etwas, das für uns funktioniert, nur um unsere ersten Tests und Funktionen zum Laufen zu Als letztes, bevor ich dieses Thema abschließe, gehe ich hier einfach zurück zum Ordner mit der ersten Person. Ich werde mir diesen Eingabeordner schnappen und ihn auch wieder in unseren Bootcamp-Ordner verschieben. Wir werden die Karte nicht brauchen. Wir brauchen diese Demo-Karte nicht, und wir werden sie auch nicht brauchen, es sei denn, Sie möchten. Wir werden das Gewehr, die Waffenteile oder das Projektil nicht benötigen Waffenteile oder das Projektil Ganz einfach, wenn wir das in das Level bringen, ist es genau das, was uns erlaubt, darüber hinwegzugehen, und der Charakter wird diese Waffe an ihm befestigen Und auf diese Weise können wir Projektile auf der ganzen Welt abfeuern. Nun, wie Sie wahrscheinlich sehen können, passt es nicht wirklich gut zu dem Thema, das wir gerade hatten werden wir hier keine Feinde oder Im Moment werden wir hier keine Feinde oder ähnliches haben. Also werde ich mich einfach dafür entscheiden, sie zu entfernen. Und nur um die Dinge so sauber wie möglich zu halten, werde ich reinkommen, weil ich sie nicht benutzen werde, ich entferne die Waffe aus dem Level und werde den First-Person-Ordner einfach hier loswerden Ich klicke mit der rechten Maustaste und wir löschen das. Und wir können dies angeben, um das Löschen aller relevanten Assets hier zu erzwingen . Es wird keine Konflikte oder Ähnliches geben, das genutzt oder sich überschneidet Aus dem gleichen Grund benötigen wir jetzt auch nicht mehr die visuellen Elemente, die Lieferumfang der Waffe oder der Waffenklasse enthalten waren, sodass wir den FP-Waffenordner hier loswerden können Es waren also ganz einfach die Texturen, Materialien und statischen Netze, die mit der Visualisierung der Waffe zu tun hatten Visualisierung der Waffe zu tun Die Waffen aus der ersten Person werden wahrscheinlich nützlich sein , weil wir sie haben, wenn wir auf Play drücken Wenn wir nach unten schauen, können wir vielleicht hierher ziehen. Aber du kannst einfach an bestimmten Stellen erkennen, die Animation abläuft, dass sich die Arme bewegen, also können wir sie behalten. Das gibt uns zumindest etwas, das wir uns ansehen können, wenn wir nach unten schauen und sehen, wie sie ins Spiel kommen. Aber was ich wieder tun werde, ist in unserem Assets-Ordner. Ich verschiebe den Charakter , also unsere Mesh-Materialien und Texturen und die Animationen, und wir verschieben ihn einfach in unseren eigenen Assets-Ordner. Also nochmal, wir stellen nur sicher, dass die Dinge, mit denen wir arbeiten und die wir behalten wollen, hier in unserem benutzerdefinierten Bootcamp-Ordner sind . Und dann können wir auf diese Weise reinkommen und die Gegenstände aus der ersten Person loswerden . Und dann wird alles andere ein bisschen übertrieben sein , zu versuchen, das aufzuräumen, nur weil wir so viele verschiedene Assets und Ordner von all unseren Plug-ins bekommen haben Ordner von all unseren Plug-ins Aber dieses Vorlagenprojekt war nett und irgendwie komprimiert und leicht ein wenig aufzuräumen, also war ich froh, dort ein bisschen Zeit zu verbringen , um das zu korrigieren Und wenn wir dann einfach noch einmal auf Play drücken, nur um sicherzugehen, dass alles noch wie erwartet funktioniert, können Sie sehen, dass die Objekte beim Springen tatsächlich an der Seite des Bildschirms erscheinen Alles funktioniert, obwohl wir jetzt alles an den richtigen Ort verschoben haben . Bei uns läuft immer noch alles wie vorgesehen. Mit nur ein paar kleinen Änderungen haben wir jetzt die Vorlage für die erste Person importiert, den Charakter, den Spielmodus und den Spielercontroller, alle Bewegungsbindungen, und wir haben sie bereit, um rüberzugehen und diese verschiedenen Effekte mit den Laternen auszulösen und die Tür zu rüberzugehen und diese verschiedenen Effekte mit den Laternen auszulösen öffnen, basierend auf einigen spielbezogenen Anforderungen 40. 38 – Flammenaufnahme: Als Nächstes werden wir den Charakter dazu bringen, mit den Gegenständen auf der ganzen Welt zu interagieren . Und ich wollte es irgendwie wie ein sehr, sehr einfaches Puzzlespiel machen . Wenn du an etwas wie Tom Rader denkst, wo du einen Gegenstand abholen müsstest, und dann könntest du erst, wenn du ihn abgeholt hast, hingehen und mit den anderen Gegenständen auf der ganzen Welt interagieren den anderen Gegenständen auf der ganzen Welt Ich denke, es wäre sehr nett, verschiedene Arten der Klasseninteraktion vorzuführen , was wirklich eines der Kernkonzepte ist, die Sie lernen müssen , um Ihre eigenen Ideen auszuarbeiten , sodass eine Klasse entweder auf Informationen in einer anderen Klasse verweist oder sie überprüft. Ich denke, wir könnten die wenigen verschiedenen Klassen, die uns zur Verfügung stehen, intensiv nutzen, indem ich einen neuen Pickup erstelle, bei dem es sich um eine Flamme handeln wenigen verschiedenen Klassen, die uns zur Verfügung stehen, intensiv nutzen , indem ich einen neuen Pickup erstelle, bei dem es sich um wird, und der Charakter muss Flamme halten, nicht visuell, sondern nur damit, dass er vermerkt, dass er sie gesammelt hat , bevor er gehen und die beiden Laternen anzünden kann. Und erst wenn die beiden Laternen angezündet sind, öffnet sich die Tür? Das bedeutet, dass die Tür überprüfen muss , ob beide Laternen angezündet wurden, und die Laterne muss überprüfen der Charakter die Flamme hat Wenn Sie noch nie zuvor eine solche Programmierung oder Blaudruckerei gemacht haben, kann das allein schon so klingen, als wäre es ziemlich komplex Aber ich wollte dir zeigen, dass die Programmierlogik und die Konzepte dahinter eigentlich ganz einfach sind. Das Erste, was wir tun müssen, wenn wir das in eine Liste von zu lösenden Problemen aufschlüsseln . Das erste , was wir nicht haben, ist ein Pickup. Das wird also dieses Thema sein. Wir werden einfach eine weitere Blueprint-Klasse erstellen, sehr einfach, etwas, das gesammelt wird, wenn es sich mit dem Spieler überschneidet Ich werde also nicht zu lange mit diesem Prozess verbringen. Die tatsächliche Entstehung der Klasse wird dem, was wir mit den Laternen und der Tür gesehen haben, sehr ähnlich Laternen und der Tür Also gehen wir in die Inhaltsschublade. Bootcamp, Blueprints, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir finden die Blueprint-Klasse Auch hier brauchen wir nur die Standard-Schauspielerklasse, einfach etwas, das existiert und in der Welt platziert werden kann , wie es Denken Sie daran, wenn Sie sich jemals nicht sicher sind, was Sie brauchen, lesen Sie sich die Deskriptoren kurz durch, und sie werden Sie wahrscheinlich in die richtige Richtung weisen Benennungskonvention, wir wollen das klar und deutlich machen , was damit gemeint ist Es wird der Flame Pickup sein, also unterstreicht BP den Flame Und dann will ich darin nur zwei verschiedene Komponenten Nun, das Erste, was Sie wahrscheinlich wissen, ist, dass wir eine Niagara-Flamme hinzufügen wollen, also werden wir wieder die Niagara-Komponente oder die Komponente des Niagara-Partikelsystems hinzufügen wieder die Niagara-Komponente oder die Komponente des Niagara-Partikelsystems Wir gehen zum Detailbereich und stellen diesen als unsere Fackel ein Wenn wir auf Kompilieren klicken, sollten wir sehen, dass das reinkommt. Und dann die andere Sache, also das ist die Sache, die vielleicht nicht ganz so offensichtlich gewesen wäre, wenn Sie so etwas noch nicht gemacht haben. Aber wir wollen, dass ein Objekt gebunden ist , und wir werden prüfen, ob es sich überlappt, also ob es sich im selben physischen Raum wie der Charakter befindet Und das machen wir mit einem sogenannten Collider, und wir haben hier verschiedene Arten von Collidern Wenn wir also einfach Kohle eingeben, um nach einer Kollision zu suchen, haben wir die Box, die Kapsel und den Kugelbeschleuniger, sie machen alle dasselbe Sie werden nur überprüfen, ob etwas jemals denselben physischen Raum wie sich selbst betritt Für solche Dinge verwende ich sehr gerne die Sphärenkollision, einfach weil das bedeutet, dass man sich ihr aus jeder Richtung nähern kann und es sich anfühlt, als ob man hier eine ordentliche Art von Aufholjagd bekommt. Es kann ziemlich schwer zu bemerken sein, aber du wirst sehen, dass Dinge wie die Verwendung eines Würfel-Colliders oder einer Box kollidieren Es kann manchmal ziemlich offensichtlich sein, wenn du über eine Kante oder so oder eine Ecke gegangen bist, und es kann dazu führen, dass der Spieler solche Dinge bemerkt. Ich nehme einfach einen Kugelbeschleuniger, egal wo wir enden, er wird dieselbe Entfernung von der Flamme Und dann ist die Haupteigenschaft, die wir hier ändern wollen , wie nah der Spieler sein soll Also diese dünne Linie hier, unsere Sphärendarstellung, der Spieler muss berühren, bevor der Pickup eingesammelt wird. Wenn wir die Kugel eingesammelt haben, können wir sie auf der rechten Seite kontrollieren . Im Detailbereich können wir den Radius ändern, können wir den Radius ändern indem wir ihn vergrößern oder verkleinern. Wenn du möchtest, dass das ziemlich verzeihend ist, könnten wir ihm einen viel größeren Radius geben und der Spieler müsste sich in einer viel größeren Entfernung bevor diese Klasse aufgenommen wird Wenn du möchtest , dass sich der Spieler hier direkt über dem Partikel oder der Flamme befindet, dann müssen wir diesen Radius nur etwas kleiner machen diesen Radius nur etwas kleiner Also gebe ich dem einen ziemlich kleinen Radius. Und dann überlege ich einfach, wie das funktionieren soll. Ich werde mir die Kugel tatsächlich schnappen. Und wieder geht es wieder um die Wiedereinführung Ich nehme die Kugel lege sie als neue Standard-Szenenroute oder als neue Szenenroute fest, also machen wir das zur neuen Route, einfach weil ich denke, dass wir das Partikel hier wahrscheinlich näher an den unteren Rand der Aufnahme bringen wollen Partikel hier wahrscheinlich näher an den unteren Rand der Und wo auch immer diese Kugel hinführt, wir wollen, dass der Partikeleffekt darauf folgt. Wir haben jetzt die Kontrolle darüber, wie groß oder klein das ist, wobei sich die Kugel etwas in der Mitte befindet. Wir können es manuell auf den Boden legen, sodass es irgendwie eng auf dem Boden sitzt, oder wir können es schweben lassen. Das ist nicht allzu wichtig. Aber die Hauptsache ist, dass wenn wir das in die Welt bringen, wir sicherstellen wollen, dass, egal wo wir die Kugel oder das Objekt als Ganzes bewegen, diese Flamme ihr folgt und wir dort die volle Kontrolle haben. Eine weitere Sache hier in Bezug auf diese Art von Dingen im Hinterkopf, wenn wir das ein wenig nach unten bewegen, und es ist tatsächlich ein bisschen schwierig zu sehen oder zu erraten, es ist tatsächlich ein bisschen schwierig zu sehen oder zu wo sich dieses Partikel befinden könnte weil wir es nicht wirklich aktivieren können, bevor wir reinkommen und auf Simulieren klicken oder Play drücken. Was wir stattdessen tun können, ist, wenn ich es an den unteren Rand unseres Colliders bewege , also vielleicht einfach ein bisschen nach oben Das gibt uns eine gute Vorstellung davon, solange dieser Collider bündig mit dem Boden ist Wenn wir also einfach die Endtaste drücken, verschiebe ich das Ganze, verschiebe es nach oben und drücke dann die Endtaste. Solange es bündig mit dem Boden ist, wissen wir, dass, wenn wir auf Simulieren klicken, das so aussieht, als wäre es nur eine Flamme, die auf dem Boden steht keinen Sinn, aber auch hier brauchen wir nur etwas, das der Spieler aufgreifen kann Das ist also völlig in Ordnung. Und das sind nur die Überlegungen , an die ich dich gewöhnen möchte , wenn du deine Kurse einrichtest und solche Dinge. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, aber so würden Sie es angehen. Im Wesentlichen lernen Sie, wie Sie über die Lösung der Probleme nachdenken können, die Ihnen gestellt werden. Damit ist der Aufbau des Flammenpartikels abgeschlossen. Als Nächstes wollen wir nur die Interaktion mit dem Spieler hinzufügen , wenn es aufgenommen wird. In einigen Tutorials siehst du vielleicht ein bisschen zu oft, dass du siehst, dass ein Großteil der Logik im Charakter umgesetzt wird, also überprüft die Charakterklasse immer, ob sie eine Tür öffnet oder einen Gegenstand aufhebt oder von einem Feind getroffen wird und so, und am Ende hast du eine sehr überladene komplexe Charakterklasse, wo zu viel los ist. Nun, die Art und Weise, wie wir das beim Programmieren angehen wollen , ist idealerweise , dass jede Klasse für so wenig wie möglich verantwortlich ist, sondern für ganz bestimmte Dinge. In diesem Fall sollte die Abholung also dafür verantwortlich sein, eine Abholung zu sein, zu überprüfen, ob sie abgeholt wurde, und dann, ob sie abgeholt wurde , und sich dann selbst zu vernichten. Das ist wirklich alles, womit sich eine Abholung befassen sollte. Und dann sollte sich der Charakter wirklich nur darum kümmern, sich zu bewegen. Es ist dazu da, den Input zu empfangen und mit der Welt zu interagieren , basierend auf einfacher Physik und Bewegung des Charakters , und genau hier kommt es zu diesen seltsamen Überschneidungen. Was ich hier also im Grunde zu vermeiden versuche, ist, dass der Charakter Dinge aufnimmt und umgekehrt. In diesem Sinne werden wir zu unserer Ersatzklide zurückkehren Wir werden hier zurück zu den Kollisionseinstellungen scrollen. Und wir wollen nur sichergehen, dass wir eine Kollisionsvorgabe haben, und das gibt uns eine Menge verschiedener Informationen darüber, wie dieses Objekt andere Objekte auf der Welt wahrnimmt, ob es Dinge physisch blockiert Wir haben hier also zwei Hauptoptionen. Wir haben Block und Overlap. Und das bedeutet, ob etwas den Raum passieren darf , was unsere Überschneidung wäre, aber es wird nachverfolgen, dass etwas denselben Raum durchquert hat. Also betrachte ich das immer gerne als deinen Checkpoint in einem Rennspiel Natürlich wollen wir wissen, wann ein Auto einen Checkpoint passiert hat, aber wir wollen es nicht blockieren Wenn du ein Rennspiel spielst und durch einen Checkpoint und dessen physische Mauer gehst, wäre das natürlich durch einen Checkpoint und dessen physische Mauer gehst, ziemlich Und dann ist das die zweite Option, dass wir blockieren Das ist also der Fall, wenn sich etwas im selben physischen Raum befindet und wir wollen verhindern, dass es weiter voranschreitet. Im Rennspiel wären das also deine Grenzmauern. Wir wollen nicht, dass die Autos durch etwas fahren, das aussieht, als ob es der Boden oder die Sandwände sein sollten. Das sind also die beiden wichtigsten Optionen Wir können entweder etwas überlappen, was in Unreal bedeutet, dass eine Nachricht aktualisiert wird, oder , dass sich etwas jetzt im selben Bereich befindet wie ich , aber ich werde Oder wir haben Blocking, das heißt zuschlagen, und Unreal gibt die Nachricht zurück , dass etwas versucht, sich im selben Raum wie ich zu befinden, und ich versuche physisch zu verhindern, dass es weitergeht gibt die Nachricht zurück , dass etwas versucht sich im selben Raum wie ich zu befinden, und ich versuche physisch zu verhindern, dass es weitergeht Wir haben auch die dritte Option , nämlich Ignorieren. Sehr ähnlich wie Overlap, bei dem das Objekt nicht daran gehindert wird, es durchzulassen, aber es werden auch keine Nachrichten gesendet. Es tut, was der Name nicht vermuten lässt, es ignoriert die Kollision vollständig also das Aufnehmen angeht, was wir vermeiden wollen, wir nicht, dass der Spieler weggeschubst, geblockt oder angehalten wird , wenn er versucht, ihn aufzuheben Deshalb wollen wir sicherstellen, dass es zu Überschneidungen kommt. Also stelle ich hier einfach Überlappung statt Überlappungsdynamik ein, und wir können sehen, dass der Objekttyp hier auf statisch gesetzt ist, was bedeutet, dass er sich nicht bewegt, oder das verhindert nicht, dass sich das Objekt bewegt, aber es verhindert, dass der Prozessor es als ein Objekt kennzeichnet, von als ein Objekt dem erwartet wird, dass es sich bewegt Und dann wird hier einfach alles so eingestellt, dass es sich überschneidet. Es wird sich also mit allem auf der Welt überschneiden , einschließlich und vor allem mit dieser Option, die hier als Bauer bezeichnet wird und die wir als eine Art von Bauer kontrollieren werden Speziell als Charakterklasse bezeichnet. Wenn das erledigt ist und wir auf Kompilieren und Speichern klicken, wollen wir einfach zum Event-Graph gehen, und wir können das auf wirklich, wirklich einfache Weise zeigen. also der Sphere Collider immer noch ausgewählt ist, werden wir im Detailbereich etwas weiter nach unten scrollen im Detailbereich etwas weiter nach unten Und wir werden gleich hier zum Veranstaltungsbereich gehen. Und wir können sehen, dass wir eine Reihe von vordefinierten Event-Dispatchern von Unreal eingerichtet haben , es uns im Wesentlichen ermöglichen, zu binden, wenn etwas passiert, wir können einen Anruf an etwas anderes binden , das anschließend weiterverfolgt wird Ähnlich wie beim Event Begin Play, dem Event-Häkchen, das wir zuvor gesehen haben, können wir bei jedem von ihnen die Plus-Taste drücken und dann einige neue Funktionen binden, und dann einige neue Funktionen binden damit sie ausgeführt werden, wenn eine dieser In unserem Fall wissen wir also, dass wir darauf warten, dass etwas passiert, wenn wir das Sphärizid überlappen Und Sie können hier sehen, dass Komponente mit der Überlappung beginnt Wenn wir auf das Plus klicken, wird ein neues Ereignis erstellt. Und wenn sich jetzt etwas überschneidet, wird es im Grunde aufgerufen Und was wir hier erreichen wollen, ist ganz einfach, wir wollen den Spieler wissen lassen , dass er das Feuer aufgenommen hat Und wie gesagt, das Einzige, was die Flamme sonst noch tun muss, ist, dass sie optisch entfernt wird. Also können wir diesen Schritt sofort machen. Wir können hier etwas überprüfen. Wir erhalten also eine Menge Informationen darüber , welche Komponente uns überlagert hat, welcher Akteur uns überlagert hat, also das andere Objekt auf der Welt Wir können herausfinden, wenn wir mit der rechten Maustaste auf das Sweep-Ergebnis klicken , das ist eine Struktur es sich nur um einen Informationsträger handelt, Da es sich nur um einen Informationsträger handelt, können wir uns dafür entscheiden, den Struktur-Pin aufzuteilen . Dadurch erhalten wir auch eine Menge anderer Informationen Als das passiert ist, der Ort, an dem das passiert ist, Dinge wie der Name der Sache, die uns getroffen hat. Wir können uns also ziemlich eingehend damit befassen, wenn wir wollen. Wenn du mehr Informationen benötigst, um herauszufinden, wer dich von dort aus getroffen hat, wie zum Beispiel Rückschlag oder Physik und solche Dinge anzuwenden oder Physik und solche Dinge All diese Informationen findest du hier. Vorerst werden wir es sehr einfach halten, also klicken wir mit der rechten Maustaste und können den Struktur-Pin neu kombinieren, um all diese also klicken wir mit der rechten Maustaste und können den Struktur-Pin neu kombinieren, Informationen auszublenden , nur weil es ein bisschen zu viele Informationen waren Wir werden das nicht für irgendwas verwenden. Ganz so einfach. Wir wollen jedoch sicherstellen, dass nichts anderes auf der Welt das Feuer entzünden kann. Denn denken Sie daran, dass andere Dinge das möglicherweise beeinflussen könnten. Der Boden könnte das berühren, andere Objekte die wir vielleicht um uns herum platziert hätten, wenn er sich bewegt hätte, wenn sich die Flamme bewegt hätte, könnten sich auch überlappen oder diese Grenzzone hier berühren Wir wollen also sichergehen, dass kein Stein die Flamme aufnimmt Also was wir tun können, ist, hier nach dem anderen Schauspieler zu fragen, und wir können an dieser Stecknadel ziehen und das doppelte Gleichheitszeichen verwenden. Wir sagen also, wenn die andere Sache einem bestimmten Objekt entspricht, dann können wir diese bedingte Prüfung verwenden, die im Grunde das Ergebnis „Wahr“ oder „Falsch“ ergibt . Und wenn das bei dem, was wir suchen, zutrifft, können wir es anweisen, die nächste Logik auszuführen. Und ganz einfach, wir wollen überprüfen, ob der andere Schauspieler, also das, was uns überschneidet, der Spieler ist Und Nil hat dafür wieder einen wirklich nützlichen Helfer namens Player Pawn So können wir herausfinden, dass der Mensch den menschlichen Spieler kontrolliert Dies wird über die GT-Spieler-Bauernfunktion zurückgegeben. Wenn wir also die Kontrolle über den FP, den Charakter aus der ersten Person, wird dieser als Spielfigur eingestuft Das wird also wahr zurückgegeben, wenn das Ding, das die Flamme überlagert, unsere Charakterklasse ist Von unserem Ausführungs-Pin hier aus wollen wir also nur den Verzweigungsknoten finden Ein Zweig ist eine Art If-Anweisung. Also nochmal, das ist wahr oder falsch, und so verwenden wir diesen Booleschen Der Boolesche Wert gibt also A oder B oder wahr oder falsch zurück, abhängig von der Gleichung , die sich gerade hier befindet Eine andere Art, das zu betrachten. Also können wir hier unsere booleschen Variablen verwenden Und wenn das dann wahr ist, dann ist das hier nett und einfach zu lesen Wenn das Ergebnis dieser Prüfung zutrifft, wollen wir jetzt etwas tun. Wenn es falsch ist, könnte das bedeuten dass wir gerade gespürt haben, dass der Boden in der Nähe ist oder ein Stein an uns vorbeigerollt ist oder eine Wand berührt wurde oder so Also würden wir nichts tun wollen. Also, was wir hier tun können, wenn es wahr ist, nennen wir es einfach eine weitere eingebaute Funktion namens Destroy Also werden wir diese speziell unter der Kategorie Schauspieler finden , wir wollen den Destroy-Akteur nennen, und der Schauspieler, den wir zerstören wollen, sind wir selbst. So nett und einfach Wir sagen nur noch einmal, wenn wir einfach versuchen, das zu lesen, wie Sie es tun würden, irgendeinen Text, wir überprüfen , ob wir überlappt haben, also keine Komponente beginnt, sich zu überlappen, und wenn diese Sphäre etwas überlappt hat, wir prüfen, ob der andere Akteur gleich ist, also das ist nur , ob es genau dem Spielerbauern entspricht , also die wenn wir einfach versuchen, das zu lesen, wie Sie es tun würden, irgendeinen Text, wir überprüfen , ob wir überlappt haben, also keine Komponente beginnt, sich zu überlappen, und wenn diese Sphäre etwas überlappt hat, wir prüfen, ob der andere Akteur gleich ist, also das ist nur , ob es genau dem Spielerbauern entspricht, also die Sache der menschliche Spieler kontrolliert Und wenn das stimmt, also nur ein einfacher Zweigcheck, wenn das stimmt, dann werden wir uns selbst zerstören Also können wir reinkommen, auf Play drücken und sicherstellen, dass wir uns im ausgewählten Viewport oder im Play- und Editor-Modus befinden. Beides wird in Ordnung sein, nur nicht die Simulation Kommen Sie rein und drücken Sie auf Play. Wenn wir dann zur Flamme gehen, werden Sie das sehen, wenn wir uns nähern, und wir überschneiden es Also vielleicht war der Klumpen ein bisschen zu klein, aber als wir darüber gingen , hat er das überprüft Es stellte sich heraus, dass wir uns tatsächlich mit dem Charakter der ersten Person überschneiden, in seiner einfachsten Form die Spielfigur ist, das Ding, das wir kontrollieren, und dann hat er So nett und einfach. Und das Letzte ist, dass wir diese Informationen weitergeben wollen. Rüber zur Charakterklasse. Das wird also unsere erste Form der Klasseninteraktion sein. Also werde ich das für ein eigenes Thema belassen. Es wird dann etwas komplexer. Aber auch hier wollte ich nur erwähnen, dass es kein schwieriges Konzept ist. Es ist nur etwas , das der Praxis ein wenig Versuch und Irrtum erfordert. Sobald Sie es auf verschiedene Arten eingerichtet haben, werden Sie diesen Moment erleben, in dem alles zusammenpasst. Aber heute Abend werden wir es nett und einfach halten, wo wir nach Überschneidungen suchen C Hecking, das ist das, was der Mensch kontrolliert, speziell hier, die Charakterklasse Wenn ja, werden wir uns vorerst einfach selbst zerstören, wir kommen etwas später zurück, und wir werden hier ein bisschen Funktionalität brauchen Aber wir müssen zuerst einige Dinge in der Charakterklasse einrichten , was unser nächstes Thema sein wird. Denken Sie wie immer daran, zu klicken und zu stapeln und zu speichern, oder drücken Sie einfach Strg+Shift S, um alles zu speichern, bevor Sie weitermachen. 41. 39 – Flammenaufnahme: Unsere Flamme ist bereit zum Abholen. Der nächste Schritt ist das Hinzufügen dieser Informationen zur Charakterklasse. Deshalb wollen wir in der Charakterklasse nachverfolgen , ob und wann sie die Pickup-Flamme halten. Ich wollte nur erwähnen, dass es bessere Möglichkeiten geben wird, dies zu tun, vor allem, wenn ihr ein komplexeres Inventarsystem habt, in dem ihr möglicherweise mehrere Gegenstände Das würde wahrscheinlich einen Inventarverwalter erfordern und auch gerechtfertigt sein , denn wie gesagt, wir wollen versuchen, die Logik der verschiedenen Klassen beizubehalten Logik der verschiedenen Klassen mit ganz bestimmten Dingen umgehen. In diesem Fall werden wir nur ein bisschen schummeln, nur um es für Leute, die mit Programmieren noch nicht vertraut sind, so freundlich wie möglich zu gestalten Dieser Kurs ist nicht dazu gedacht, Ihnen die Eigenheiten des Programmierens beizubringen. Ich möchte versuchen, möglichst gute Leute auf dem Laufenden zu halten , aber das macht Sie nur mit der Unregin als Ganzem vertraut der Unregin Wir werden Folgekurse anbieten, an denen Sie teilnehmen und verfolgen können , zusammen mit der Frage , ob Sie daran interessiert sind, Blueprinting und Code bekommen zu erstellen und eine gute, saubere Codebasis zu Darauf sollten Sie achten. Aber ja, nur um zu sagen, dass dies nicht der sauberste Ansatz sein wird, aber ich werde ihn so sauber und wartungsfreundlich wie möglich gestalten Mit diesem Haftungsausschluss, nur weil mein Programmierinstinkt gehen wir wieder in den Ordner Blueprints Diesmal gehen wir wieder in den Ordner Blueprints und innerhalb der Charakterklasse, also öffnen wir einfach die Charakterklasse BP Underscore aus der ersten Person Wir werden die Abholung auch offen halten. Wir werden das etwas später brauchen. Und was wir tun können, ist, hier eine neue Variable zu erstellen, nur eine sehr einfache Methode, um zu verfolgen, ob wir etwas gefunden haben. Also werden wir einfach etwas Ähnliches verwenden , das wir bereits gesehen haben, nämlich unseren Booleschen Wert, also wahr oder falsch Innerhalb der Zeichenklasse können wir im Variablenbereich zur linken Seite gehen Variablenbereich Und mit der Plus-Schaltfläche hier können wir eine neue Variable erstellen. Die Benennungskonvention für einen booleschen Wert ist B, und dann heißt das Ding Doing, und ich nenne es einfach Torch Held Also kein Unterstrich oder so . Sei in der Hand, und das ist egal, ob wir gerade die Fackel in der Hand halten oder nicht Wenn wir auf Kompilieren klicken, ist das wirklich wichtig. Wir müssen zuerst auf Compile klicken. Andernfalls werden wir nicht sehen, dass sich die Variable ändert. Und dann können wir auf der rechten Seite, während unsere Fackel bei gedrückter Boolescher Taste immer noch aktiviert ist, unsere Fackel bei gedrückter Boolescher Taste immer noch aktiviert ist, sehen, dass wir hier dieses Kästchen haben, unabhängig davon, ob es wahr oder falsch ist Im Moment ist es falsch, was wir wollen. Wir wollen sicherstellen , dass das als falsch anfängt , weil wir derzeit nicht die Fackel in der Hand halten. Und wenn wir dann die Fackel in die Hand nehmen, werden wir mit uns herumspielen, um im Grunde so auszusehen, wo es wahr ist Und das ist wirklich einfach zu machen. Deshalb werden wir sicherstellen, dass wir die Änderungen, die wir hier vorgenommen haben, speichern. Auch dies ist eines der Dinge, bei denen wir in einem idealen Szenario eine Variable nicht manuell von einer Klasse zur anderen bearbeiten und optimieren würden , aber das ist eine nette schnelle Möglichkeit, Dinge zu visualisieren Eine Sache, die ich tun werde, ist, einfach unseren Event-Tick innerhalb der Charakterklasse neu zu implementieren unseren Event-Tick innerhalb der Charakterklasse Sie können also sehen , dass das entfernt wurde , weil es innerhalb dieser Klasse nicht verwendet wurde Unter dem Ereignisdiagramm haben wir hier also nur die Eingabeeinstellungen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste in das Event-Diagramm und wir suchen nach dem Event-Häkchen. Wir verwenden hier einfach das Event-Häkchen für die Druckzeichenfolge , die wir zuvor gesehen haben, also ziehen wir aus dem Ausführungs-Pin und suchen nach der Print-Zeichenfolge. Und von hier aus werden wir, anstatt Hallo oder etwas Zufälliges zu drucken, Hallo oder etwas Zufälliges zu drucken, das Ziehen steuern. Denken Sie also daran, dass wir die Variable sofort abrufen können, wenn wir die Strg-Taste drücken und sie mit der linken Maustaste in das Ereignisdiagramm ziehen. Wenn wir LT drücken und mit der linken Maustaste klicken und ziehen, dann setzen wir die Variable. Das ermöglicht uns also, das zu ändern und zu optimieren. Dadurch können wir den aktuellen Wert ablesen. Und wir wollen einfach ausdrucken, ob das wahr oder falsch ist. Also ob wir das halten oder nicht. Das gibt uns einige Informationen darüber wie lange wir das auf dem Bildschirm drucken wollen. Standardmäßig haben wir also 2 Sekunden. Und weil das , wie ich bereits erwähnt habe, 60 bis 120 oder was auch immer die Bildrate ist, druckt das viele Male pro Sekunde. Wenn wir auf Play drücken, ist das der Grund, warum wir so schnell auf dem Bildschirm nach unten scrollen Was wir tun können, um dies zu vermeiden , anstatt eine lange Liste mit demselben Druckvorgang zu haben, ist, dass ich das einfach auf Null setze, und das bedeutet, dass dies für einen so kurzen Zeitraum andauert , dass es beim nächsten Frame, wenn dieser nächste Frame passiert, ihn durch wenn dieser nächste Frame passiert, eine neue Version davon ersetzt, was bedeutet, dass es immer so aussieht, als ob der Text ist auf dem Bildschirm, falls das Sinn macht. Jetzt sieht es so aus, als würde es im Moment einfach immer falsch sagen, anstatt auf dem Bildschirm ganz nach unten zu scrollen Eine wirklich einfache Sache, die man hier machen kann. Wenn Sie etwas auf dem Event-Häkchen ausführen und nicht möchten, dass es auf dem Bildschirm ganz nach unten läuft. Und der Grund, warum wir das tun, werde ich einfach ganz schnell loswerden ist, dass wir jetzt zu unserem Flame-Pickup zurückkehren können, also drücke ich auf Kompilieren und Speichern um sicherzugehen, dass alles gut aktualisiert ist. Wir gehen zurück zu unserer Abholung. Und von hier aus, bevor wir den Pick-up zerstören, wollen wir mit unserem BP-Underscore-Charakter aus der ersten Person kommunizieren BP-Underscore-Charakter aus der ersten Person Wir wollen diese Variable finden und sie auf „Wahr“ setzen, um ihr mitzuteilen , dass du jetzt die Flamme hältst Also das ist wieder nett und einfach. Wir werden das verschieben, um uns etwas mehr Platz zu geben. Wir werden duplizieren. Ich werde mir einfach die Spielfigur holen , weil das nicht genug Informationen liefert Wir können sehen, dass dies hier nur eine Standard-Bauernreferenz ist . Die einfachste Version einer Klasse, die wir kontrollieren können, wird also als Bauer bezeichnet Und die Charakterklasse ist im Wesentlichen eine Art Schachfigur, so wie alles eine Art Schauspieler ist Jeder Charakter ist eine Art Bauer, weil das nur die grundlegendste Klasse ist, die Eingaben von einem Spieler , der kontrolliert wird, empfangen kann Wir wollen vor allem sicherstellen, dass es sich bei der Figur auch um einen Charakter aus der ersten Person handelt , der den BP-Unterstrich unterstreicht Also werde ich in der Tat die Strg-Taste drücken, um das zu duplizieren. Und die Art und Weise, wie wir einen bestimmten Klassentyp überprüfen einen bestimmten Klassentyp , ist das sogenannte Casting. Von hier aus nehmen wir unseren Rückgabewert und suchen nach etwas, das man Besetzung nennt, und dann wollen wir den Charakter in der ersten Person bis zum BP-Unterstrich casten Also können wir sehen, ob ich hier anfange, das zu tippen. Ein weiterer guter Grund, Namenskonventionen zu verwenden , ist, dass sie all die verschiedenen Dinge herausfiltern , gegen die wir uns wenden können. Weil wir speziell mit unseren eigenen Plänen, unserem BP, arbeiten mit unseren eigenen Plänen, unserem BP, Wenn wir das nur mit BP abschließen, werden die Dinge nur innerhalb unseres Projekts oder unserer Namensräume herausgefiltert innerhalb unseres Projekts oder unserer Namensräume Also werden wir den BP-Unterstrich in der ersten Person finden BP-Unterstrich in der ersten Person Und wir wollen sichergehen, dass wir den Hinrichtungsstift von hier aus anschließen den Hinrichtungsstift von hier aus um sicherzustellen, dass wir diese Katze haben Und dann haben wir hier zwei verschiedene Optionen. Fast wie die Filiale, wir haben ein Wahres und ein Falsches. Hier haben wir einen Erfolg und einen Fehlschlag. Wenn diese Besetzung also erfolgreich ist, was bedeutet, dass wir den Rückgabewert genau hier vergleichen, und wenn das tatsächlich die Klasse ist, nach der wir suchen, dann werden wir Erfolg haben, und wenn nicht, dann bekommen wir einen Misserfolg. Auf ähnliche Weise könnten wir uns diese sehr ähnliche Überschneidung mit den Schauspielern hier ansehen . Wir würden damit sagen , dass, wenn wir gegen einen Boden, eine Wand oder das C werfen , das keine Charakterklasse sein wird. Das wird ein Objekt sein, eine visuelle Repräsentation von etwas. Aber wenn wir das mit dem Charakter besprechen, dann wird es ein Erfolg sein, weil es nach der richtigen Art von Klasse sucht und diese dann aufgerufen wird. Der andere Vorteil, den wir darüber hinaus haben , ist, dass Sie sehen können, dass wir diesen Return-Pin haben und dass dieser speziell einen Verweis auf den Typ des BP-Charakters in der ersten Person zurückgibt . Auf diese Weise können wir alle Informationen aus diesem Kurs abrufen . Das bedeutet, dass wir Informationen über Dinge wie die Kapselkomponente finden könnten , das sind die verschiedenen Komponenten, die sie enthält, sowie, was noch wichtiger ist, über die Variablen, die sie enthält Nur als kurzes Beispiel: Wir wissen, dass der Charakter eine Kapselkomponente, ein Netz, eine Kamera aus der ersten Person und ein Netz aus der ersten Person hat Netz, eine Kamera aus der ersten Person und ein Netz aus der ersten Person Wenn wir also nach einer Kamera aus der ersten Person suchen , weil das ziemlich spezifisch ist, können wir von hier aus ziehen. Suchen Sie nach der Kamera aus der ersten Person, und Sie können hier sehen, dass wir alle Informationen zu den verschiedenen Dingen haben alle Informationen zu den verschiedenen Dingen haben , die wir mit der Kamera aus der ersten Person machen können speziell in dieser Klasse. Und nur um zu zementieren, was hier passiert, das ist nicht nur eine generische Sache , die bereits in Unreal existiert Wenn wir das in etwas wie Boot Camp Camera umbenennen, kompiliere und speichere ich, sodass diese Änderungen vorgenommen werden Wenn wir von hier aus nach einer Kamera aus der ersten Person suchen, können Sie sehen, dass wir nichts mehr finden , weil da jetzt nichts mehr drin ist , was als Ego-Kamera bezeichnet wird. Wir haben eine Bootcamp-Kamera. Wir haben jetzt also dieselben Komponenten, aber mit einem anderen Namen. Wir können also gezielt in dieser Klasse nach Dingen suchen , weil wir einen Verweis auf das Ding haben , gegen das wir gerade gecastet haben. Solange es der richtige Klassentyp ist, was in diesem Fall daran liegt, dass wir nur einen Charaktertyp haben einen Charaktertyp haben, den der Spieler kontrolliert. Aber natürlich kannst du hoffentlich sehen, wohin das führt. Was wir tun wollen, ist reinzukommen und Informationen darüber zu finden, ob die Fackel gehalten wird, und wir wollen, dass dies wahr wird. Wenn wir also von hier aus ziehen, finden wir die Fackel gehalten, wir können hier sehen, wie die Fackel gehalten wird. Wir brauchen das B für Boolean nicht. Eine clevere Sache, die Unreal macht, ist die Benennungskonvention, ihm ein kleines B vorangestellt zu haben, aber Unreal weiß, dass das nicht wirklich benötigt wird, also entfernt es es für uns tatsächlich Wir können also einfach nach dem Begriff suchen , nach dem wir suchen Von hier aus können wir das Set Torch Hold aufrufen, also wenn wir den Wertetyp einstellen, stecken wir das in den Ausführungsstift. Wir möchten sagen, dass dies jetzt stattfindet. Und danach werden wir das tun, was wir zuvor getan haben, nämlich die Fackel entfernen, damit wir sie nicht ein zweites Mal aufheben können. Wenn wir also auf Kompilieren und Speichern klicken, und das ist eine andere Sache, wenn es um Blueprinting geht, möchten Sie versuchen vorzustellen, was Ihrer Meinung nach passieren könnte, auch wenn Sie sich nicht hundertprozentig sicher sind, welchen Prozess Sie oder was Sie Ihrer Meinung nach tun werden All das ist neu, und es dauert eine Weile, das zu lernen. Wenn Sie versuchen, den Code durchzulesen, können wir eine Art Annahme davon bekommen , was wir erwarten. Wenn sich diese Sphäre also überschneidet, prüfen wir, ob uns etwas überschneidet, das vom Spieler, dem menschlichen Spieler, kontrolliert wird Wir prüfen dann, ob das genau das ist, was der menschliche Spieler kontrolliert, ob das die Charakterklasse der ersten Person ist, und wenn es sich um die Charakterklasse der ersten Person handelt, werden wir die Fackel auf wahr stellen Die Konsequenz daraus ist nun , dass wir erwarten sollten, dass diese Druckzeichenfolge von falsch auf wahr ändert Das ist also eine Annahme , die wir treffen können. Und dann sollten wir damit rechnen, dass die Fackel verschwindet. Und wir wissen bereits, dass das passiert, weil wir schon einmal gesehen haben , wie der Destroy-Schauspieler gerufen wurde. Wenn wir also wieder reinkommen und auf Play drücken, kommen wir rüber und gehen über die Berührung kommen wir rüber und gehen über die Berührung. Dabei behalten wir die obere linke Seite im Auge, wo es gerade falsch gedruckt wird. Und sobald wir darüber hinweggehen, wird „Wahr“ gedruckt. Also hält der Charakter jetzt technisch gesehen den Touch. Wir benötigen keine visuelle Darstellung, aber wir können sehen, dass diese Änderung vorgenommen wurde. Und in der Charakterklasse wird das als ein Charakter erfasst , der eine Berührung hält. Und wie gesagt, wenn wir zurückgehen, wurde die Fackel entfernt weil wir die Zerstörungsfunktion aufgerufen haben. Also nur eine weitere kleine Übung sind diese kleinen Dinge, einfach zu raten oder nicht zu raten, sondern zu versuchen, anhand des Codes, den Sie geschrieben haben, einigermaßen anzunehmen , was passieren wird anzunehmen , was passieren wird, anstatt nur vor allem wenn Sie Tutorials durchgehen, anstatt einfach mitzumachen und blindlings zuzusehen, wie die Änderungen vorgenommen werden, bevor Sie überhaupt gedrückt haben Spielen Sie, hören Sie einfach auf und denken Sie nach, warum haben sie das getan? Was wäre der Dominoeffekt? Was würde ich nach meinem derzeitigen Verständnis erwarten nach meinem derzeitigen Verständnis Und das wird Ihnen helfen, die Dinge einfach Griff zu bekommen und ein bisschen schneller zu lernen. Aber all das bedeutet, dass wir jetzt einen Tonabnehmer haben , der funktioniert. Ein Charakter , der verfolgt werden kann, hält eine Berührung. Und als Nächstes machen wir einige sehr ähnliche Sachen. Aber jetzt, wenn wir kommen und die Laternen überlappen, wollen wir überprüfen, ob der Charakter eine Fackel in der Hand hält, und wenn ja, dann werden wir zulassen, dass sie angezündet werden Und dann der letzte Schritt. Denken Sie daran, dass wir das in einzelne Probleme aufteilen Das letzte Problem, nachdem wir die Laternen angezündet haben , betrifft die Tür Zu erfahren, dass zwei Laternen angezündet wurden, also machen wir das sehr konkret, weil wir zwei Laternen im Level und ihre individuellen Ressourcen haben zwei Laternen im Level und ihre Die Tür wird verfolgen, ob beide angezündet wurden, und erst wenn beide angezündet wurden egal in welcher Reihenfolge, öffnet sich die Tür Sie sind also die letzten beiden Probleme, die gelöst werden müssen. Ich werde die nächste Herausforderung beschreiben, aber Ihre Herausforderung besteht darin, diese Laternen in einen Zustand zu bringen, in dem sie sich auf ähnliche Weise mit dem Charakter überschneiden können . Überprüfen Sie diesen Wert also nach, ob die Fackel gerade gehalten wird, und ob die Fackel gehalten wird, erst dann haben wir bereits einige dieser Funktionen, aber erst dann werden wir zulassen, dass das Einschaltlicht gekühlt wird, wenn der Charakter die Fackel hält Das heißt natürlich, wenn wir direkt daran vorbeigehen, wenn wir direkt zur Laterne rennen, muss ich dieses Level etwas kleiner machen oder den Charakter schneller bewegen Aber wenn wir direkt herkommen und nichts in der Hand halten, dann wollen wir natürlich nicht, dass die Laterne angezündet wird Also das wird deine Herausforderung sein. Mach einfach weiter. Manches wiederholt sich, manches davon musst du zusammensetzen und schauen, ob du das hinkriegst 42. 40 – Laternen-Challenge: Um diese Herausforderung zusammenzufassen und abzurunden. Das Hauptziel bestand darin, dass der menschliche Spieler die Fackel mithilfe des Charakters aus der ersten Person einsammeln menschliche Spieler die Fackel mithilfe des Charakters aus der ersten Person Wir verfolgen das bereits, also haben wir einen Teil dieses Prozesses bereits vorbereitet. Und dann bestand das Hauptziel der eigentlichen Herausforderung darin , sicherzustellen, dass der boolesche Wert korrekt ist und dass die Laternen nur eingeschaltet oder aktiviert werden können , wenn die , wenn Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir den Großteil der Kernkonzepte bereits umgesetzt Es ist nur eine einfache Klassenkommunikation , die wir schon einmal gesehen haben. Und Ihr Hauptziel war es, etwas zusätzliche benutzerdefinierte Logik hinzuzufügen , um Sie zum Nachdenken über den grundlegenden Code und die Syntax zu bewegen , die dazu gehören würden. Deshalb werde ich Sie durch diese Schritte führen , damit Sie sehen können, wie Sie das hätten angehen können. Hoffentlich haben Sie es versucht. Auch hier sind die Herausforderungen sehr wichtig. Ich möchte wirklich, dass du sie selbst ausprobierst. Und falls Sie es noch nicht getan haben und darüber nachgedacht haben, weiterzumachen, würde ich Ihnen dringend empfehlen , es hier zu unterbrechen, es schnell zu versuchen, und selbst wenn Sie es nicht vollständig zum Laufen bringen, ist es schön zu sehen und dieses Verständnis für sich selbst zu haben, wie Sie es vielleicht angegangen sind, weil Sie vielleicht einen etwas anderen Ansatz wählen, ob es besser wäre oder als der, den ich dir zeigen werde, und zumindest hast du etwas zum Vergleichen, und du kannst Kontraste vergleichen und auch daraus lernen. Ich denke also, dass diese Herausforderungen wirklich wichtig sein werden. Vorausgesetzt, Sie haben sich die Zeit genommen, diesen Prozess zu durchlaufen, dann die Zeit genommen, diesen Prozess zu durchlaufen, wollte ich hier nur ein paar Dinge erledigen. Also das Erste ist, dass ich mir die Fackel schnappen werde und sie ein bisschen näher an die Laternen heranbringen werde, die wir hier haben, nur damit man sich weniger bewegen und herumlaufen muss Und aus einem ähnlichen Grund werde ich den Spieler starten lassen Und wieder werde ich das einfach rüber bewegen, also halte ich die linke Umschalttaste gedrückt und verschiebe das Bild so, dass sich die Kamera mitbewegt. Und im Grunde stelle ich das einfach so ein, dass wir direkt vor der Fackel beginnen, direkt vor den Laternen, nur um beim Testen ein bisschen Hin und Her zu sparen beim Testen ein bisschen Hin und Her Nun zum Kernteil der Herausforderung. Das Erste, was euch wahrscheinlich aufgefallen wäre , ist, dass die Laternen im Moment nichts enthalten, was es uns ermöglichen würde, mit ihnen zu interagieren Es kann nicht nachverfolgt werden, ob sich der Spieler in Reichweite befindet Also nochmal, wir haben diese Logik schon einmal gesehen. Wir haben unseren Sphere Collider bereits hier. Also wollen wir einfach etwas Ähnliches in unseren Laternen Also klicke ich einfach auf eine der Laternen hier. Wir gehen in die Bearbeitung BP Underscore Lantern, und das öffnet hier automatisch die Blueprint-Klasse für Und als Erstes wollen wir eine kollidierende Grenze haben, eine Art Band, in dem wir den Charakter verfolgen und damit überlappen können verfolgen und Also gehen wir zu den Anzeigenkomponenten über. Ich werde nach Collider suchen. Und dieses Mal werde ich wahrscheinlich eine Kapselkollision verwenden , nur weil sie ein bisschen größer ist Auch hier haben wir immer noch den Vorteil , dass es etwas abgerundet ist Es spielt keine Rolle, aus welcher Richtung der Spieler kommt. Es wird sich immer so anfühlen, als könnten wir es aus derselben Entfernung angehen aus derselben Entfernung , um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. In diesem Fall werde ich dies wahrscheinlich nicht zur Hauptkomponente machen. Stattdessen werde ich sicherstellen, dass dies einfach zusammen mit allem anderen in der Hierarchie verschachtelt Dadurch können wir das irgendwo in der Mitte anheben. Und dann können wir im Detailbereich die halbe Höhe erhöhen, was der Höhe der Aufnahme entspricht. Und der Radius, damit wir etwas nachsichtiger und flexibler damit umgehen können wie weit der Spieler entfernt sein muss, bevor er eingestuft wird, ist die Interaktion mit Auch hier werde ich einfach die gleichen Änderungen vornehmen, die wir Wir gehen zu den Kollisionsvoreinstellungen über und stellen nur sicher, dass wir sie so geändert haben, dass alle überlappen und nicht mehr die Überlappungsdynamik Die Hauptsache ist, dass das Objekt den Objekttyp eingibt, als der klassifiziert wird, und nicht mehr als dynamisches Objekt eingestuft wird Das ist kein großer Unterschied. Aber weil wir wissen, dass sich die Laterne nicht bewegt, können wir das so ändern, dass sie sich überschneidet, und Sie werden sehen, dass sich das von dynamisch zu statisch geändert hat , aber all das bleibt Wir erhalten also dieselben Interaktionsprüfungen mit anderen Klassen . Das ist also die erste wichtige schnelle Änderung hier. Wenn wir zur Hauptkarte zurückkehren, werden Sie feststellen, dass das für beide gilt . Also wiederholen und bekräftigen Sie noch einmal, und bekräftigen warum es sehr nützlich ist, Dinge als wiederverwendbare Blueprint-Klassen zu betrachten, weil wir diese Änderung einmal vornehmen und die Vorteile von an mehreren verschiedenen Stellen nutzen können die Vorteile von an mehreren verschiedenen Stellen nutzen Also der nächste Schritt des Problems, und genau das hätte ich wahrscheinlich tun sollen Ich habe das ein paar Mal erwähnt. Als Programmierer bekommen wir Probleme, und dann müssen wir diese irgendwie in ihre Unterkomponenten zerlegen und überlegen wie wir sie von Fall zu Fall und von Problem zu Problem angehen und lösen würden Fall und von Problem zu Problem angehen und lösen Problem angehen und Das Wichtigste, von dem wir wissen, dass wir das tun wollen, ist, der Charakter mit der Laterne überschneidet und dass das Feuer das erste Ereignis Bei diesem Ereignis wird dann geprüft, ob der Charakter gerade im Besitz der Fackel ist oder ob die Klasse im Besitz der Fackel ist, und zwar durch die boolesche Wir müssen also diese Casting-Logik verwenden , um das zu erreichen, und der letzte Teil des Problems besteht dann einfach darin, das Term zu aktivieren Es ist eigentlich nur ein Drei-Punkte-Problem, und diese Funktionalität haben wir bereits. Wenn wir also Phase zwei in Angriff nehmen, haben wir jetzt Phase eins mit der Kapsel durch diese Kapsel geschafft . Phase zwei ist nur an die Anfangs-Überlappung gebunden , und auch hier haben wir das schon einmal gesehen, und wir wollen hier eine sehr ähnliche Logik anwenden. Das Einzige, was wir wirklich ändern werden, ist, dass wir hier wieder in unsere Lampe zurückkehren können. Das einzige, was wir wirklich ändern werden, wenn wir zu dem Flame-Pickup zurückkehren, den wir zuvor hatten, werden wir ihn auch von hier aus öffnen oder du könntest das in der Inhaltsschublade finden, wenn das in Bootcamp und Blueprints einfacher ist und wir wollten nur den Flame Pickup öffnen, weil wir den Großteil des Codes schon hier haben. Wir wollen im Grunde dasselbe tun. Bei der Überschneidung wollen wir also überprüfen, ob der aktuell besessene Bauer in uns reingekommen ist Wir wollen speziell überprüfen, dieser Figur um den Charakter aus der ersten Person handelt, und wir werden hier etwas anderes machen Also werde ich hier nur diese Knoten kopieren. Also das ist gleich dem Zweig und der Besetzung. Wenn das kopiert ist , fügen wir es einfach in unsere Latern-Klasse ein und wir machen hier dasselbe, und wir machen hier dasselbe indem wir sie einfach verbinden. Wenn also der andere Akteur gleich ist, also hier zu überprüfen, ob der andere Akteur dem aktuell kontrollierten Bauern entspricht, und ob es sich bei dem aktuell kontrollierten Bauern konkret um den Charakter der ersten Person handelt, besteht der Hauptunterschied hier natürlich darin, dass konkret um den Charakter der ersten Person handelt, wir nicht festlegen wollen, ob die Fackel gehalten wird Wir wollen diese Informationen abrufen und überprüfen. Also werden wir von hier aus weitermachen. Wir werden die Fackel in der Hand finden. Wie ich bereits erwähnt habe, können wir den Wert oft entweder ermitteln oder festlegen. Wenn wir die Information bekommen, werden wir sie lesen . Die Einstellung ermöglicht es uns, die Informationen zu ändern. Wir wollen also die GT-Version verwenden, um herauszufinden, welchem Zustand sich die Fackel gerade befindet. Und wenn wir von hier aus abrufen, können wir nach einem Zweigknoten suchen. Und wieder erlaubt uns dieser Verzweigungsknoten lediglich zu überprüfen, ob das wahr oder falsch ist oder nicht, und nur, ob das wahr ist. Also nur, wenn der Charakter aktuell als Fackelhalter eingestuft ist , dann lassen wir ihn die Laterne anzünden Und das ist jetzt wirklich der dritte Teil des Problems. Und das haben wir hier oben schon irgendwie gelöst , mit eingeschaltetem Licht. Wir haben bereits die Funktionalität dafür. Also können wir einfach wieder hier runter springen. Wenn das stimmt, können wir die Funktion „Licht einschalten“ aufrufen. Und denken Sie daran, dass wir diese Funktion haben, weil sehr einfach war, dies zu überprüfen. Wir konnten das sehr schnell implementieren, nur um cooles visuelles Feedback zu erhalten und so früh zu gewinnen, als wir uns die Baupläne zum ersten Mal angesehen haben Aber jetzt können wir das in eine tatsächliche Logik integrieren und Teil einer Art Kernsystem eines wirklich, wirklich einfachen Spiels Wenn wir also auf Kompilieren klicken und das speichern, ist diese kleine Änderung die Herausforderung erledigt. Und das bedeutet nun, dass die Lanterns tatsächlich mit dem Charakter interagieren und prüfen, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt wurde Das ist also der Punkt, an dem wir eine Art Blaupausen-Kommunikation in Gang Und dann die Funktionen nutzen, die wir bereits in früheren Themen implementiert Wenn wir also reinkommen und Play drücken, können wir uns das Ganze ansehen. Wir kommen rein und holen die Fackel ab, wenn sie abgeholt ist. Denken Sie daran, dass wir dort das Häkchen für das Ereignis gesetzt haben , um den Text dahingehend zu ändern , dass wir sagen, dass dies wahr ist. Wir haben jetzt also, dass der Empfang über die Charakterklasse korrekt verfolgt wird . Und wenn wir dann zur Laterne kommen , können wir sehen, dass wir sie jetzt wie erwartet anzünden können Also haben wir das eingeschaltet. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass wir immer noch durch die Lampe gehen können. Das können wir ganz einfach beheben. Dann können wir herkommen und einfach das Gleiche überprüfen. Wird wieder passieren. Also ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Es ist sehr klar , dass der Charakter für diese Änderung verantwortlich ist. Also ein paar kleine Dinge, die hier behoben werden müssen, aber das ist völlig in Ordnung und sehr einfach zu erledigen. Also die erste wichtige Sache, ich ändern möchte, ist sicherzustellen , dass wir die Laterne nicht durcheinander bringen können. Das scheint ein bisschen komisch Und ich denke, wir haben wahrscheinlich das gleiche Problem, zwar auch mit der Tür, und das werden wir etwas später beheben. Und die andere Sache, an die ich mich natürlich erinnert habe, ist, dass wir jetzt, wenn wir zur Charakterklasse zurückkehren, wissen wir, dass die Logik funktioniert. Wenn ich dort also die richtige Klasse öffne , gehen wir zum Charakter über. Wir brauchen dieses Event nicht mehr. Wir wissen, dass die Boolesche Fackel korrekt umgeschaltet wird, weil wir die Laterne einschalten konnten Und nur um das noch einmal zu überprüfen Wenn wir hier um den Pick-up und direkt zu den Lanterns gehen, wird das Event natürlich immer wird das Event natürlich Wir wissen, dass das immer noch ausgelöst wird, wenn wir das durchgehen Aber natürlich wird die Laterne nicht eingeschaltet , weil diese Variable falsch ist Ich werde Ihnen sehr, sehr schnell etwas zeigen, das in der Komplexität dessen, worauf wir uns bei der Erstellung von Plänen außerhalb eines spezifischen Programmierkurses wirklich konzentrieren wollen , einen Sprung nach vorne worauf wir uns bei der Erstellung von Plänen außerhalb eines spezifischen Programmierkurses wirklich konzentrieren wollen , einen Sprung , einen Aber wenn ich sehr schnell wieder in die Laternen-Klasse zurückkehre, komme ich hier zu unserer anfänglichen Überschneidung Ich werde die Tastenkombination F 9 drücken. Dadurch wird oben links ein kleines rotes. Das Breakpoint bezeichnet . Das ist für Programmierer gedacht, wenn wir Dinge debuggen und eine bessere Vorstellung davon bekommen wollen Dinge debuggen und eine bessere Vorstellung davon bekommen , was in unserem Code passiert Es ist nur ein etwas komplexeres Thema, in das man sich einarbeiten sollte, man sich einarbeiten sollte, und das wären an sich mehrere Videos, die nützliche Informationen wert sind, die, wie ich in früheren Themen erwähnt habe, in zukünftigen Kursen behandelt werden , eher in Richtung Programmierer als der Art des allgemeinen Kennenlernens von echten Dingen. Aber das wird funktionieren, wenn dieses Ereignis ausgelöst wird, weil wir hier einen Breakpoint haben Dadurch wird das Spiel angehalten und wir können Schritt für Punkt genau sehen , was passiert, wenn das verarbeitet wird. Also zurück im Spielmodus muss ich hier ein wenig aus der Reichweite gehen und dann wieder in diesen Bereich gehen und sicherstellen, dass hier kein Debug-Objekt ausgewählt ist wenig aus der Reichweite gehen und dann wieder in diesen Bereich gehen und sicherstellen, dass hier , weil es versucht hat, gezielt ein bestimmtes Objekt in der Welt zu finden , mit dem ich mich nicht überschneide. Also kommen wir wieder rein. Wir werden es noch einmal versuchen. Und wenn ich drüber laufe, wird alles, was diesen Ruf hat , eingebrochen und gestoppt, wie ich gesagt habe. Also haben wir das Gameplay kurzzeitig unterbrochen. Nur für den Fall, dass du versuchst, eine Seite aufzurufen, sei dir bewusst, dass ich das angehalten habe Wir können bei Move Around nicht wieder darauf klicken. Das ist völlig in Ordnung. Das wird erwartet. Aber was wir tun können, ist, dass wir diese Schaltflächen hier oben verwenden können , um in den Code einzusteigen oder ihn zu durchlaufen, während er ausgeführt wird. Also werde ich einfach klicken , um zum nächsten Knoten zu gelangen , der unser Zweig ist. Und wir können hier ein paar wirklich coole Sachen machen. Wir können mit der Maus über einige Details fahren. Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, erhalten wir einige Informationen, und ich denke, weil meine Aufnahmesoftware hier etwas nervös wird, aber das gibt uns einige Informationen darüber, aber das gibt uns einige Informationen darüber was wir Der andere Schauspieler, den wir hier sehen , ist in der Tat der Charakter aus der ersten Person, und das können wir auch bestätigen mit der Maus über diesen Stift fahren, können wir sehen, dass es sich bei dem anderen Schauspieler um den Charakter der ersten Person handelt , wie wir gerade gesehen haben Und die Spielfigur ist auch die Figur aus der ersten Person , die wir hier sehen können Da es also dasselbe ist und wir überprüfen, ob es sich um dasselbe handelt, wird das auch als wahr zurückgegeben Wir können hier also sehen, dass die boolesche Rückgabe wahr ist. Wir wissen also, dass in diesem Zweig das jetzt zur nächsten Ausführung übergehen wird Also werde ich mich dafür entscheiden, lieber zu wechseln als einzusteigen , weil das wie eine kleine Funktion ist . Da wollen wir nicht reingehen. Wir wollen zum nächsten Knoten gehen. Also werde ich drücken, um hierher zu kommen. Und wir können hier dasselbe tun. Damit wir nachschauen können. Wir wissen bereits, dass der Spielerpool speziell aus dem Ego-Charakter mit BP-Unterstrich besteht , und wir casten hier, um zu überprüfen, ob das tatsächlich dasselbe ist Deshalb wissen wir natürlich auch hier, dass das ein Erfolg sein wird, also können wir das hinter uns lassen Und dann das nächste, was wir überprüfen wollen. Ob unser Charakter so eingestuft wird, dass er die Berührung hält oder nicht , und wir wissen, dass wir ihn nicht aufgenommen haben Auch hier versuchen wir, ein wenig vorausschauend zu denken. Wir sollten damit rechnen, dass das falsch ist, wenn wir den Mauszeiger über dem Wenn wir den Mauszeiger hier über den booleschen Wert bewegen, können wir hier sehen, dass das Zeichen die Berührung tatsächlich nicht hält Das bedeutet natürlich, dass als Nächstes , wenn wir durch diesen Zweig gehen, diese Funktion nicht gekühlt wird Wenn wir etwas angeschlossen hätten, würde dieser Pin gekühlt werden. Vielleicht möchten Sie hier eine Zeichenkette oder etwas anderes einfügen , das besagt, dass Zeichen nicht berührt wird, etwas Einfaches wie das Dies ist ein wirklich einfacher Überblick darüber, wie wir unseren Debug-Modus verwenden können für Zeile oder Knoten für Knoten p durchgehen , indem wir in Breakpoints gehen und den Code im Wesentlichen Zeile können. Wenn Sie wieder ins Spiel zurückkehren möchten, daran, dass wir denken Sie daran, dass wir hier weitermachen müssen, und ich werde das einfach erneut auswählen, F neun drücken, damit wir nicht einbrechen das jedes Mal Und wenn wir dann die Resume-Taste drücken , gelangen wir wieder in den Spielmodus. Und wenn wir wieder runter gehen, uns unsere Fackel schnappen und eine wieder rübergehen, funktioniert das natürlich unsere Fackel schnappen und eine wieder rübergehen, nicht wie erwartet. Also nur ein wirklich kurzer Überblick über einige Debugging- und Breakpoints Jetzt, wo wir mit Sicherheit wissen , dass das funktioniert, können wir zurück zur First-Person-Klasse gehen Ich werde das Event-Häkchen einfach komplett entfernen . Wir werden das nicht mehr benötigen, da wir wissen, dass diese Variable, der Bolan hier, korrekt aktualisiert wird Schließe den Charakter der ersten Person erneut und vergewissere dich, dass ich alle Änderungen gespeichert habe Und als letztes habe ich gesagt , dass wir sicherstellen wollen, dass unsere Laterne eine Kollision hat, um den Charakter zu blockieren Ich denke also, das Problem hier ist einfach, dass bei einigen der Objekte, die wir durch Megascans mitgebracht haben durch Megascans mitgebracht , keine Kollisionen aufgetreten Wenn wir in die Laterne gehen und zu unserem Laternennetz gehen, wenn wir nach unten zum Kollisionsbereich scrollen, können wir sehen, dass dieser Bereich so eingestellt ist , dass alles blockiert wird, was Merken Sie sich alles, was blockiert werden soll Wenn wir zu den Kollisions-Voreinstellungen gehen, ist es so eingestellt, dass es die Spielfigur blockiert Was sollten wir also erwarten weil wir wissen, dass wir eine Spielfigur kontrollieren, und wir wissen, dass diese so eingestellt ist, dass sie uns physisch blockiert Allein aus diesen Informationen wissen wir, dass wahrscheinlich etwas mit dem Vermögenswert schief gelaufen ist und die Vermögenswerte kollidieren Wir können das also testen, wenn wir zur Hauptkarte zurückkehren und dieses Drop-down-Menü verwenden , in dem es leuchtet. Wir befinden uns derzeit in dem beleuchteten Modus, den wir schon einmal gesehen haben, und wir haben diese verschiedenen Optionen denen wir es auf unbeleuchtet ändern können, sodass wir weder Licht noch Schatten aufnehmen, aber wir haben eine wirklich nützliche Option, nämlich die Spielerkollision Also alles, was den Spieler blockieren würde, wird hier in dieser Art von türkisfarbener, leuchtender Farbe angezeigt . Wir haben auch Sichtbarkeitskollisionen, sodass wir sehen können, dass diese unterschiedliche Farben annehmen, weil sie verschiedene Sichtbarkeitskanäle blockieren, aber nicht die Spielerkanäle. Wir haben keine dieser hellen Farben, was bedeutet, dass sie nichts blockieren werden. Und wir können einige wirklich einfache Änderungen vornehmen. Ich werde einfach zurück zu diesen wenigen Zugängen wechseln , die etwas unangenehm anzusehen sind. Aber ich werde hier wieder zu unserem Netz zurückkehren und einfach schnell zu diesem Thema navigieren. Ich nehme das Laternennetz und benutze dann die Tastenkombination hier, den Ordner und die Lupe Das bringt uns zum Speicherort der Inhaltsschublade. Doppelklicken Sie, um dies zu öffnen. Und alles, was ich tun werde, ist eine wirklich, wirklich einfache Kollision Wenn wir also im Moment diese Kollisionsoption weglassen, können Sie sehen, dass wir keine Option haben Kollisionen zu löschen oder zu entfernen Und auch dies festigt und bekräftigt unsere Annahme, dass auf das Asset einfach keine Kollisionsdetails oder Eigenschaften angewendet wurden keine Kollisionsdetails oder Eigenschaften angewendet Wir können diese Optionen hier verwenden. Wir können diese unterschiedlichen Genauigkeitstiefen für die DOP-Präzisionstiefe oder die Kollision angeben , die wir haben Wenn wir ihr eine hohe Genauigkeit geben, wird sie versuchen, die Kollisionszonen dieser Laterne genauer abzudecken Wenn wir es wieder herunterlassen, weil es jetzt zu einer Kollision kommt, können wir ihr sagen, dass sie es entfernen soll Und wenn wir dem etwas ganz Einfaches wie eine Kiste geben. Es wird nur einen sehr groben Überblick über die Grenzen dieses Netzes geben Überblick über die Grenzen dieses Netzes Und ich denke, in diesem Fall ist das völlig in Ordnung, das völlig in Ordnung denn es deckt den Raum ab, in dem sich die Laterne befindet, und verhindert, dass in dem sich die Laterne befindet, und der Spieler durch sie hindurchgeht Und das ist wirklich alles , was wir brauchen, um zu passieren. Mit dieser Änderung werde ich auf Speichern klicken. Also alles, was ich getan habe, ist hierher gekommen, da eine vereinfachte Kollision handelt, und das hat eine grobe Form gegeben , um zu verhindern, dass der Spieler hindurchgeht. Also können wir das wieder schließen. Wenn wir das überprüfen wollen, können wir zu unserer Spielerkollision zurückkehren . Wir können sehen, dass jetzt jedes Mal, wenn wir dieses Mesh im Level verwenden, diese violette Kollisionsgrenze jedes Mal, wenn wir dieses Mesh im Level verwenden, diese violette Kollisionsgrenze Selbst wenn wir ein Standard-Mesh einfach von alleine hineinziehen würden, würde das den Spieler jetzt an dieser Stelle blockieren Wenn wir hier also wieder in den Modus mit beleuchteter Ansicht zurückkehren, können wir reinkommen und auf Play drücken, und wir können einfach überprüfen, ob wir das jetzt nicht mehr durchgehen können , also ein bisschen besser dort. Es fühlt sich einfach nicht ganz so komisch an, schrittweise durch die Gegend fahren zu können , weil viele der Felsen auf dem Boden, alles andere, von dem wir erwarten, dass alles andere, von dem wir erwarten es funktioniert, den richtigen Kollisionsaufbau haben. Ich denke aus dem Gedächtnis, weil sie wahrscheinlich als Hintergrundinformation verwendet werden sollten, ich glaube, es gab Klippen oder so, ich glaube, diese haben auch keine Kollision. Also ja, wir können durch die Tür gehen, einfach zu reparieren, ein sehr ähnlicher Prozess. Wir werden es etwas später durchgehen , wenn wir zum Thema Tür kommen. Aber ich denke, das ist die Hauptsache, also haben wir das Problem jetzt gelöst. Wir können reinkommen, die Fackel aufheben, die Laternen anzünden und wir können sicherstellen, dass wir nicht einfach Laternen hindurchgehen und durch sie hindurchgehen Und das Letzte ist, jetzt wo beide angezündet sind, wollen wir, dass diese Tür die Animation abspielt, um die Tür zu öffnen Also ein bisschen komplexer, aber ich werde dir das tatsächlich als zweite Herausforderung geben . Nochmals ähnliches, zerlegen Sie das in kleine Teilprobleme. Was müssen Sie tun , um zu erreichen , dass die Lichter gezählt werden, also zu überprüfen, ob ein oder mehrere Lichter gesammelt wurden Und wenn das passiert, wie leiten wir das an die Tür weiter, oder wie bringen wir die Tür dazu, diese Informationen zu lesen und dann öffnen, wenn diese spezifischen Kriterien erfüllt sind Ich versuche also, es so zu betrachten. Ich gebe dir ein größeres Problem, nämlich einfach die Tür zu öffnen. Aber dann versuche ich zu überlegen, was muss ich tun, um sicherzugehen, dass das passiert? Und als kleinen Bonus schauen Sie einfach, ob Sie diese Schritte nachstellen können, um sicherzustellen , dass Sie nicht mehr durch die Tür gehen können Das lässt sich leicht beheben. Aber stellen Sie einfach sicher , dass wir versuchen dies so funktionsfähig wie möglich zu gestalten. Das ist also nur eine weitere schnelle Herausforderung. Und noch einmal, ich glaube, wir haben den Großteil der Kommunikation in der Klasse gesehen und wie wir solche Dinge zum Laufen bringen können. Das Wichtigste, was Sie an dieser Stelle herausfinden müssen , ist, wie Sie anfangen, die brennenden Fackeln zu zählen und wie Sie diese Information an die Tür weiterleiten 43. 41 – Tür-Challenge: Okay, also die letzte Aufgabe, und das ist, die Tür als Tür fungieren zu lassen und sich zu öffnen, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind. Dieses Kriterium besteht darin, dass beide Laternen gleichzeitig brennen. Und erst zu diesem Zeitpunkt öffnen. Nun, es gibt eine Reihe verschiedener Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Ebenso wie fortgeschrittenere Themen wie die Tatsache, dass die Tür ein Zuhörer ist Also darauf zu achten, dass bestimmte Dinge ausgelöst werden, und dann reagieren, wenn sie passieren, also quasi abonnieren, dass die Laternen angezündet Wir könnten Dinge wie ein Manager-Muster machen , bei dem etwas anderes all die verschiedenen Unteraufgaben verfolgt , die passieren können, und dann loslegen, wenn bestimmte Dinge als Kriterien registriert werden , die auch dort erfüllt werden In diesem Fall werde ich noch einmal den wirklich einfachen Ansatz zeigen , indem ich versuche, die Dinge einfach und leicht verständlich zu halten , wenn wir anfangen will damit nur sagen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt , dies zu tun Einige sind vielleicht besser als andere, wir werden vorerst nur einen netten, einfachen Ansatz wählen. Und auch hier ist es nur ein Kontrast, zu sehen, wie Sie es angegangen sind, als Sie sich die Zeit genommen haben, die Herausforderung zu bewältigen, bevor Sie sich das Video angesehen haben, und dann können Sie vergleichen, ob Ihr Ansatz schneller, einfacher, effizienter war oder was auch immer der Fall sein mag. Die Hauptsache ist nur, dass Sie den Prozess zum Nachdenken anregen, und selbst wenn Sie, wie ich in der vorherigen Aufgabe erwähnt habe, es nicht geschafft haben, ihn zu beenden, ist das völlig in Ordnung. Ich möchte Sie in dieser Phase nur zum Nachdenken anregen und versuchen, mit der Problemlösung zu beginnen. Also noch einmal, das Hauptproblem, das wir in dieser Phase zu lösen versuchen, ist, dass wir wollen, dass sich die Tür gezielt öffnet und nur, wenn beide angezündet wurden. Als Erstes wollen wir eine Möglichkeit haben, eine Botschaft von den Laternen an die Tür weiterzuleiten eine Botschaft von den Laternen an die Tür Oder umgekehrt, wie gesagt, wenn wir uns für ein Zuhörermuster entscheiden würden, das etwas komplexer ist, als wir es hier wenn wir uns für ein Zuhörermuster entscheiden würden, das etwas komplexer ist, als untersuchen würden Stattdessen leiten wir einfach eine Nachricht direkt von der Laterne an die Tür weiter, wenn etwas Wenn wir zuerst die Türklasse öffnen, werde ich hier einfach eine Funktion erstellen, und das ist eine wirklich nette Art, Funktionen im Gegensatz zu Ereignissen einzuführen Wir haben also bereits ein paar verschiedene Ereignisse verwendet. Sie machen sehr ähnliche Dinge. Wenn wir jetzt auf der linken Seite eine Funktion erstellen und diese einfach Lantern Lit nennen Wenn Lantern Lit aufgerufen wird, ist das alles, was wir tun wollen. Hier werden wir nachverfolgen, wie viele dieser Laternen angezündet wurden Das sagt uns also, dass wir eine Ganzzahl benötigen, etwas, um mit der Erfassung oder Zählung eines Werts zu beginnen Wenn wir also zu den Variablen kommen, werden wir hier eine neue Variable erstellen Standardeinstellung ist Boolean, aber wir können das löschen und daraus eine Ganzzahl machen Ganzzahlen sind nur ganze Zahlen, also eins, zwei, sieben und Und das nenne ich mal Lanterns Lit. Wenn wir auf Kompilieren klicken und sicherstellen , dass die Laternen leuchten ausgewählt sind Sie können sehen, dass der Standardwert Null ist, was wir wollen. Zu Beginn des Spiels keine Laternen angezündet werden dürfen Und dann wollen wir wenn diese Funktion aufgerufen wird, diesem Wert eine hinzufügen Wenn wir also drücken und dann mit der linken Maustaste klicken und hineinziehen, ist Alt unser Tastenkürzel, um den Wert festzulegen, und dann können wir ihn steuern und hineinziehen. Also werden wir diesen Wert ermitteln. Was wir tun wollen, ist herauszufinden, was das derzeit ist. das zum ersten Mal passiert, wird es Null sein, und wir wollen sagen, dass wir eins hinzufügen werden, also werden wir das Anzeigensymbol hier finden und zum aktuellen Wert der Laternen, die brennen, eins hinzufügen . Also eine nette, einfache Massensache, wir nehmen den aktuellen Wert, also Null plus Eins, was eins wäre Wir wollen dann überprüfen, ob das unser aktuelles Ziel erreicht, dem wir wissen, dass es zwei ist, also werden wir hier eine weitere Ganzzahl erstellen. Wenn wir also in D die Strg-Taste drücken , wird der Wert, den wir haben, dupliziert, und wir nennen diesen Wert einfach so etwas wie totale Laternen Wenn dieser noch ausgewählt ist, drücken wir erneut auf Kompilieren, und diesen setze ich manuell, weil wir wissen, dass wir zwei als Ziel für die Gesamtzahl der Laternen im Level haben Ziel für die Gesamtzahl der Laternen im Level Und alles, was wir tun wollen, hier nur eine weitere wirklich einfache Bedingungsprüfung, eine bedingte Prüfung ist nur unser Zweig, den wir zuvor verwendet haben, wenn wir ein bestimmtes Kriterium oder eine Bedingung erfüllt haben Und wir wollen überprüfen, ob die Anzahl der Laternen, die wir angezündet haben , der Gesamtzahl der Laternen entspricht , die wir im Level haben Also steuern wir die Laternen, die brennen, ziehen und dann die Gesamtanzahl der Laternen und dann die Gesamtanzahl der Ich werde das einfach umbenennen, weil mir klar ist, dass ich da einen Tippfehler hatte Und was wir tun wollen, ist unser Gleichheitszeichen zu machen, also ob es diesem Wert hier entspricht Wenn diese beiden gleich sind, also die Anzahl der brennenden Laternen der Gesamtzahl der Laternen entspricht, suchen wir uns einen anderen Zweig und dann können wir sie hier einstecken Und wie wir es in der Vergangenheit getan haben, wenn das falsch ist, werden wir nichts tun Wir machen uns momentan einfach keine Sorgen , es muss nichts passieren. Aber wenn das stimmt, werden wir wieder reinkommen und unsere Funktion der offenen Tür hier oder speziell auf eine Veranstaltung ausrufen . Wir kommen wieder rein und veranstalten unsere Veranstaltung der offenen Tür. Okay, so nett und einfach. Also das ist die ganze Logik, die wir in unserer Tür brauchen. Wir aktualisieren den Wert. Wir vergleichen den neuen Wert mit unserem Ziel weil wir wussten , dass wir dieses vordefinierte Ziel hatten. Und dann kühlen wir die Funktion der offenen Tür ab , wenn diese Kriterien erfüllt sind. Also haben wir das Ende der Herausforderung quasi hinter uns gebracht. Wenn ich das in die Art von Unterproblemen aufteilen würde, würde ich das wahrscheinlich als Unterproblem drei klassifizieren. Das ist das Letzte, was wir tun müssen. Also machen wir jetzt einen kleinen Rückzieher und müssen dafür sorgen, dass unsere Laternen mit der Tür interagieren Also, das ist wirklich nett und einfach zu machen. Zurück in der Laternenklasse hier. Ich werde einfach eine weitere Variable erstellen. Ich habe dir bisher gezeigt , wie man wirklich einfache Variablen erstellt , Ganzzahlen, Boolesche Werte und solche Dinge Aber wir können tatsächlich Variablen vom Typ einer anderen Klasse erstellen vom Typ einer anderen Klasse Wenn wir hier also, wie gesagt, eine Variable erstellen , ist sie standardmäßig auf einen booleschen Wert voreingestellt, wir lassen das fallen und suchen nach BP underscore Wir können hier sehen, dass wir eine Variable vom Typ „Höhlentür“ vom Typ „Objektreferenz“ erstellen können eine Variable vom Typ „Höhlentür“ vom Typ „Objektreferenz Nun, das ist dem Casting sehr, sehr ähnlich. Das gibt uns alle Informationen über die andere Klasse. Also wurde diese Phase hier irgendwie übersprungen. Wir müssen das nicht mehr tun, denn innerhalb dieser Variablen haben wir es bereits getan Wenn ich das also von diesem Return-Pin in das Diagramm ziehen kann , haben wir bereits alle Informationen über Cave Door. Denken Sie also daran, das wären Dinge wie, wir könnten Informationen über die nordischen Küstenklippen herausfinden . Wir könnten Informationen über die brennenden Laternen herausfinden. Also nur als kurzes Beispiel. Wir können reinkommen, wir können nach Lanns lit suchen und wir können die Informationen aus der anderen Klasse einfach hier finden , weil dies eine direkte Referenz auf einen Klassentyp ist , der alle Innerhalb dieser Klasse genau hier. Bevor wir also anfangen, darauf zu reagieren, komme ich einfach wieder hierher und wähle die Variable aus, die wir gerade gemacht haben drücke F zwei, damit wir sie umbenennen können, und ich nenne diese eine Höhlentür RF nur einen Verweis auf unsere Höhlentür enthält. wir dann das Licht einschalten, also wenn wir genau hier zu unseren Veranstaltungen gehen, wenn wir das Licht anmachen, können wir hier wahrscheinlich noch ein bisschen Logik hinzufügen. Ich werde einfach ausschneiden, die Steuerung in X drücken, um die Variable auszuschneiden, und Steuerung einfügen , um sie hier unten einzufügen. Und was wir tun wollen, wenn unser Licht an ist, werden wir dieses Niagara-Event so einstellen, dass es aktiv ist Wir werden den Sound vor Ort abspielen. Und dann werden wir noch eine letzte Sache tun, nämlich die Höhlentür wissen zu lassen , dass die Laterne gerade eingeschaltet wurde Denken Sie also daran, dass wir gerade diese Funktion namens Lantern Lit erstellt diese Funktion namens Lantern Lit Also von der Laterne aus werden wir hierher kommen, und anhand unserer Referenz zur Höhlentür werden wir diese Laternenbeleuchtungsfunktion finden, und wir werden sie einfach aufrufen Wir müssen die Variablen nicht manuell aktualisieren . Wir lassen die Tür diese Seite der Dinge und all die Schecks und so weiter erledigen . Wir werden ihr nur eine Nachricht überbringen, dass eine der Laternen angezündet wurde wird diese Funktion heruntergefahren, und dann kann die Tür alle erforderlichen Prüfungen durchführen, die dafür relevant sind, ob sie geöffnet werden soll oder nicht Stellen Sie also sicher, dass Sie sich daran erinnern, dass wir das hier an den Ausführungs-Pin anschließen müssen das hier an den Ausführungs-Pin anschließen Wir klicken dann auf Kompilieren und Speichern. Und das ist so ziemlich alles. Es gibt jetzt einen sehr wichtigen letzten Schritt, sehr wichtig. Ich komme einfach rein und drücke auf Play, weil so häufig vorkommt, dass die Leute das übersehen oder diesen Schritt einfach vergessen Ich werde eine wirklich große Sache daraus machen. Also, wenn wir reinkommen und Play drücken, können wir rüber gehen, wir können unsere Flamme holen, sodass wir jetzt wissen, dass sie gesammelt wurde. Wir können über eine der Laternen gehen und es sieht nicht so aus, als wäre schon etwas passiert, und natürlich öffnet sich die Tür nicht Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir ein großes Problem, also hatte ich nicht erwartet, dass es sich öffnet Aber wenn wir Escape Knife drücken, um das Spielen zu beenden , werden wir hier tatsächlich einige Fehler ausgeben. Es sagt uns, dass die Klasse während der Laufzeit versucht hat, auf etwas namens Cave Door Ref zuzugreifen , das wir gerade in unserer Lantern-Klasse erstellt haben in unserer Lantern-Klasse In der Funktion Lantern Lit innerhalb der Lantern-Klasse wurde also versucht, auf Cave Door zuzugreifen, aber es wurde der Wert none zurückgegeben , was bedeutet, dass wir keine Referenz hatten Da ist nichts, worüber wir unsere Funktion kühlen könnten. Es gibt eine wirklich nette Art, wie wir das visualisieren können, also zurück in der Laternenklasse verwende ich dieses Symbol hier unten, das ist ein i. Und wenn wir das einschalten, die Höhlentür-Referenz, kann sie stapeln und speichern, das hat diese Variable gerade öffentlich gemacht, was bedeutet, dass wir im Level über den Editor darauf zugreifen können im Level über den Editor Wenn wir wieder reinkommen und uns eine unserer Laternen schnappen, können wir sehen, dass wir jetzt ein neues Ding namens Cave Door Reef haben , das wir hier sehen können. Und das können wir nur sehen, weil wir es hier veröffentlicht haben, also noch einmal, nur um es noch einmal zu wiederholen, wir schalten das aus, kompilieren und speichern, und die Variable verschwindet Okay? Also das ist einfach eine nette Art, wie wir das außerhalb des Bauplans sichtbar machen können außerhalb des Bauplans sichtbar Nun, was uns das sagt, wenn wir das wieder einschalten. Nochmals, nur das Auge sichtbar machen, den Vertreter der Höhlentür sichtbar Sie können hier sehen, dass es tatsächlich heißt, dass der Wert Null ist. In diesem Slot wurde nichts ausgewählt. Andre ist hier wirklich nützlich, weil wir ihm gesagt haben, dass es nur um einen bestimmten Klassentyp handeln soll und dass dieser spezifische Klassentyp BP underscore Cave door ist Wir können sehen, dass wir das nur mit einem bestimmten Akteur füllen können, und das ist die Höhlentür genau hier. Wenn ich das auswähle, wenn wir ihm sagen, dass es das Objekt im Viewport mit der das Objekt im Viewport mit der Tastenkombination dort auswählen soll, wird es das auswählen Wir wissen mit Sicherheit, dass die Referenz, die diese Laterne an der Höhlentür hält, genau diese große Höhlentür ist , die wir hier gemacht haben Nochmals, nur um zu zeigen, ob wir das auswählen, das ist die Referenz. Nun, was das bedeutet, nochmal, Schritt für Schritt, das durchzugehen. Wenn wir diese Funktion aufrufen, rufen wir eine Funktion auf Cave Door Ref auf, nämlich diese hier, und wir werden diese Laternenbeleuchtungsfunktion aufrufen Sie überprüft die Anzahl der Laternen, die angezündet wurden Wenn es gleich zwei ist, öffnet es die Tür. Wir wollen nur sichergehen , dass wir den gleichen Schritt machen. Und wirklich, all das, das nennt man Referenzierung. Wir stellen sicher , dass wir unseren Laternenklassen genau sagen unseren Laternenklassen genau , mit wem sie kommunizieren müssen, denn im Moment gibt es einfach keine Möglichkeit, diese Nachricht zu senden, um die Laternenfunktion zu kühlen. Also werden wir das Gleiche noch einmal tun. Wir wollen sichergehen, dass der Schiedsrichter an der Höhlentür ihm sagt, dass er die Nachricht an diese Höhlentür schicken soll. Und wenn wir jetzt dasselbe tun, wird das alles funktionieren. Also werden wir die Fackel abholen. Wir werden rüber kommen. Wir zünden den ersten hier an. Diese Nachricht wurde also gesendet, aber wir wissen natürlich, dass sich das derzeit nur zu einer summiert, und wir können zu dieser übergehen. Und sobald wir die zweite Laterne anzünden, können wir sehen, dass dieselbe Botschaft abgefeuert wurde Es wurde aktualisiert, um festzustellen, dass zwei Türen geöffnet wurden, und dann wurde diese Animation abgespielt Hoffentlich macht das alles Sinn. Da ist eine ziemlich einfache Logik. Die Hauptsache ist, dass wir gerade erst anfangen zu verstehen und zu verstehen, wovon wir mit Referenzen sprechen und wie wir Botschaften von einer Klasse an eine andere weitergeben Botschaften von einer Klasse an eine andere Also nur um jetzt zu versuchen, alles in einen Kontext zu stellen. Wir haben verschiedene Möglichkeiten gesehen , wie wir das tun können. Wenn wir also zum Bauplan zurückkehren, handelt es sich um eine Art von Klassenkommunikation , bei der wir zur Laufzeit auf eine nicht spezifizierte Art von unbekannter Entität stoßen Bestätigen, was genau diese Entität ist, und dann kommunizieren, also im Wesentlichen die Informationen aus dieser Referenz finden und auf diese Weise mit dieser Klasse oder den Variablen innerhalb dieser Klasse kommunizieren oder den Variablen innerhalb dieser Klasse Im Inneren der Laterne wollte ich Ihnen nur einen anderen Weg zeigen , der eine ganz bestimmte Versteckliste verwendet. Also füllen wir das manuell aus. Wir wissen das vor der Laufzeit. Wir sagen den Laternen ausdrücklich, dass die Tür, mit der ihr interagieren müsst , diese hier ist Und das tun wir anhand der Referenzen, die wir gerade hier angeben. Und dann, mit dieser Referenz, können wir einfach diese Nachricht weiterleiten, um die Laternenfunktion aufzurufen die Laternenfunktion und die Höhlentür ihr Ding machen zu lassen Das ist also die Herausforderung, im Grunde das Kernkonzept von Challenge Met just there, das heißt, die verschiedenen Klassen miteinander kommunizieren zu lassen, die Tür nachverfolgen zu lassen, wie oft die Laternen angezündet wurden, und dann nur, wenn das der Gesamtzahl der Laternen entspricht , die wir gerade haben Dann sagen wir ihr, dass sie die Tür öffnen soll. Dann gibt es noch ein paar andere wirklich nützliche Dinge , mit denen wir uns befassen können. Also noch einmal, das ist derzeit fest codiert, was nützlich ist, wenn Sie wissen, dass Sie immer nur zwei Laternen auf der Welt gleichzeitig haben werden Aber lassen Sie uns noch einmal sagen, wir arbeiten mit einem Designer zusammen und er entscheidet, dass Sie zwei auf jeder Seite haben wollen, also werden wir zwei hier drüben haben und dann zwei hier drüben, und wir wollen, dass alle vier Laternen gefüllt sind , bevor die Tür geöffnet wird Das bedeutet, dass wir zurück zur Höhlentür gehen müssen zurück zur Höhlentür gehen Komm wieder runter, aktualisiere das auf vier, und dann entscheiden sie wieder, zwei wahrscheinlich die richtige Zahl war, also gehst du hin und her mit dem was andere Mitglieder des Teams wollen. Wir haben also wirklich nützliche Features und Funktionen, die wir hier verwenden können. Wir könnten in unser Event-Diagramm gehen und mit dem Spielen beginnen. Ich zeige Ihnen einen schnellen Funktionsaufruf, den wir hier tätigen können. Und das heißt, alle Schauspieler einer ganz bestimmten Klasse zu suchen und zu finden . Es heißt also G-A-Schauspieler der Klasse. Wir werden endlich alle Schauspieler der Klassenfunktion hier haben. Die Klasse, die wir finden wollen, sind die Laternen. Also werden wir nach BP-Unterstrichlaternen oder einfach nach Laternen suchen BP-Unterstrichlaternen oder einfach nach Laternen Und dann sollten wir hier nur eines dieser Ergebnisse haben. Wir schließen das an und wir können sehen, dass diese Funktion hier etwas ganz Bestimmtes zurückgibt. Dieses kleine Symbol zeigt an, dass dieses Muster aus Quadraten auf ein Array hinweist, bei dem es sich im Wesentlichen um eine Liste oder Sammlung desselben Variablentyps handelt. In diesem Fall stellt es eine Liste aller gefundenen Laternen In diesem Fall wird es also vier verschiedene Laternen finden und es wird eine Liste mit Größe vier haben Und wir können diese Informationen nutzen . Wenn wir also hier vom Array-Pin ziehen, können wir herausfinden, wie lang dieser ist und wie viele Elemente sich in diesem Array befinden. Wenn wir also einfach nach der Länge suchen und schnell eine Zeichenfolge ausdrucken, dann ziehen wir von hier und machen eine Druckzeichenfolge, und wie wir es zuvor gemacht haben, werde ich das einfach hier einhängen. Dabei wird unsere Ganzzahl, also die Anzahl der gefundenen Laternen, in eine Zeichenkette umgewandelt, und auch hier wird sie für uns einfach auf dem Bildschirm ausgedruckt für uns einfach auf dem Bildschirm ausgedruckt Wenn ich also auf Play drücke, können wir sehen, dass es vier Laternen gefunden hat Ein wirklich schneller Test: Wenn ich eine davon lösche, erwarten wir, dass drei Laternen gedruckt Es geht also darum, drei zu finden, und das hilft uns, den Prozess ein wenig zu automatisieren Und das ist eines der Dinge, über die wir nachdenken sollten , wenn wir mit anderen Menschen zusammenarbeiten, und dann denken wir, dass sie vielleicht Änderungen vornehmen möchten, wir werden einfach solche Schritte unternehmen. Anstatt die Gesamtzahl der Laternen manuell festzulegen , können wir sie einfach hineinziehen und diese Variable so einstellen, dass sie sich aus der Länge der Gesamtzahl der gefundenen Laternen ergibt aus der Länge der Gesamtzahl der gefundenen Laternen Ich lösche einfach die Druckzeichenfolge und dann verschieben wir sie hierher, und dann verschieben wir sie hierher nur um die Dinge aufzuräumen Jetzt wird die Gesamtzahl der Laternen immer Anzahl entsprechen, die wir im Level haben, was bedeutet, wenn jemand immer wieder reinkommen, sie hinzufügen und entfernen will , dann brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen , denn die Höhlentür, die Funktion wird immer noch dieselbe sein Bei der Funktion „Laternen leuchten wird immer verglichen, wie viele Laternen bereits angezündet wurden und wie viele Laternen wir insgesamt gespeichert Wenn wir also wieder reinkommen, drücken wir Play, wir können sehen, ob wir hierher kommen können Wenn wir nur zwei mögen, dann mögen wir diesen und dann diesen, was das vorherige Ziel war, die Höhlentür nicht öffnen. Und wenn uns dann der dritte gefällt, werden wir die Funktionalität zum Laufen bringen. Also einfach eine nette Art, Teil der Logik, die wir haben, zu automatisieren. Also wollte ich nur noch einmal zeigen, dass nichts davon der richtige oder falsche Weg ist. Es wird Kompromisse geben, wenn die Leute Unterricht nehmen, das ist ein ziemlich teures Gespräch Das wird an sich keine Leistungsprobleme verursachen, es sei denn, Sie machen zu Beginn des Spiels zu viel davon Aber das ist nur, um dir einige der anderen Tools zu zeigen , die du deinem Arsenal hinzufügen kannst , um den Ablauf der Dinge zu rationalisieren Wir müssen diesen Wert also nicht mehr manuell festlegen. Wir können dies basierend auf der Anzahl der Laternen im Level aktualisieren auf der Anzahl der Laternen im Level Also in diesem Fall komme ich wieder rein und entferne auch diesen Wir wollen nur die beiden, da ist eine gewisse Symmetrie drin. Wir können wieder reinkommen Wir mussten den Code nicht ändern. Und das funktioniert jetzt genauso, wie wir es wollten. Da ist es nett und einfach. Hoffentlich sind solche Dinge ziemlich interessant zu sehen und einen kurzen Blick auf einige der Möglichkeiten von Blueprinting zu Und die letzte letzte Sache ist, dass wir das Problem haben, dass die Klippentüren nicht für Kollisionen sorgen Wir können dies also bei der Spielerkollision erneut bestätigen. Wir haben keine dieser hellen Neonschattierungen, was bedeutet, dass hier einfach kein Schieberegler angebracht Wenn wir also zurück zur Höhlentür kommen, schnappen wir uns eines davon. Navigiere über unsere Verknüpfung zur Inhaltsleiste, und wir doppelklicken, um diese zu öffnen. Wir können auch hier sehen, dass wir erwarten würden, dass es keine Option zum Entfernen von Kollisionen gibt, wenn wir das löschen erwarten würden, dass es keine Option zum Entfernen von Kollisionen gibt, wenn wir das . Es bedeutet einfach, dass keine Kollision angewendet wird. Und vielleicht können wir diesem hier eine etwas genauere Kollisionsbox geben . Es ist also immer noch nicht präzise, aber das macht den Job, dass es immer noch nicht übermäßig teuer ist, wenn wir auf Speichern klicken es immer noch nicht übermäßig teuer ist Eine Sache, die wir im Hinterkopf behalten sollten, ist, dass es Möglichkeiten gibt , eine genauere Kollision zu erzielen, wenn wir etwas als Heldenobjekt haben wollten, bei dem es fast punktgenau sein musste , wo die Kollision mit der Grafik Sie können sehen, dass wir einige große Lücken haben und Dinge hier geschlossen werden. Aber je mehr Komplexität die Kollision mit sich bringt, desto stärker wird auch die Leistung beeinträchtigt. In diesem Fall denke ich, dass dies ein perfekter Kompromiss sein wird . Es muss nicht unglaublich präzise sein. Der Spieler wird nicht wissen, dass seine unsichtbare Kapsel nicht gezielt mit jeder Spalte und jedem Winkel in diesem Chaos hier kollidiert gezielt mit jeder Spalte und jedem Winkel in diesem Chaos hier Aber wenn wir wieder reinkommen, können wir sehen, dass große lila Clyide nicht hinzugefügt wurde, also werden wir in der Tat blockiert. Wenn wir also in Impress Play kommen, rennen Sie einfach Zumindest können wir hier nicht durch die Mauer gehen. Also das lässt alles irgendwie ablaufen. Wir haben jetzt ein Spiel, bei dem wir in diesem kleinen Raum festsitzen. Wir müssen reinkommen und die Fackel abholen. Wir müssen beide Laternen anzünden bevor wir etwas tun können. Wir kriegen die Tür geöffnet Wir bekommen hier ein wirklich cooles Bild mit diesem versteckten Garten und wir können reingehen und ein bisschen herumlaufen und sehen, was passiert ist. Nichts allzu ausgefallenes, aber es hat uns eine Menge verschiedener Features und Funktionen gezeigt verschiedener Features und Funktionen , die wir mit der Unreal Engine machen können Als Nächstes würden wir, wenn du das weiterführen willst, Dinge hinzufügen, wie zum Beispiel, dass du möglicherweise Ressourcen für Stacheln oder einen Pfeil oder so etwas finden könntest für Stacheln oder einen Pfeil oder möglicherweise Ressourcen für Stacheln oder einen Pfeil oder so etwas finden könntest und auch Fallen haben Seht euch an, wie ihr ein einfaches Gesundheitssystem hinzufügen könntet Wenn der Spieler auf das falsche Ding läuft, erleidet er Schaden und stellt . Wenn der Spieler auf das falsche Ding läuft, erleidet er Schaden und stellt so etwas wie eine dunkle Falle auf oder Wir haben auch die Option. Es ist sehr einfach , die Dinge kurz und bündig zu halten . Aber du könntest sogar anfangen, mit Leveldesign-Konzepten herumzuspielen . Im Moment ist alles an einem Ort. Aber wenn du darüber nachdenkst, wie wir das einrichten, sollten wir die Fackel vielleicht an einen etwas weniger gut beleuchteten Ort stellen. Wir legen das auf den Boden und dann schieben wir es wieder ein bisschen weiter in die Ecke. Und wenn wir den Charakter platzieren, lassen wir den Spieler anfangen und wir verschieben das auch einfach nach hinten. Vielleicht drehen wir sie um, sodass sie zunächst wieder nach vorne schauen, und wieder drücke ich auf Ende, um das Ganze auf den Boden fallen zu lassen . Drücken Sie Play. Also fangen wir mit einem schönen Blick auf das offene Meer an, aber wir können sehen, dass wir hier völlig feststecken. Wir können nirgendwohin gehen. Wir können zumindest teilweise ins Meer gehen, aber wir sind so gut wie blockiert. Aus Sicht des Gameplays wird uns das zurück in die Höhle treiben. Es gibt nicht wirklich irgendwohin, wo wir hingehen könnten. Wir haben hier oben etwas Interessantes. Aber wenn wir hier raufgehen, was derzeit unser Hauptaugenmerk ist, können wir nichts tun. Aber dann werden wir es hier in der Höhle bemerken. Wir haben dieses gut beleuchtete Ding. So stellen wir die Kleidung auf sehr einfache Art und Weise zusammen. Was macht diese Flamme? Kann ich das nachholen oder interessant? Ich gehe zurück zu der anderen Sehenswürdigkeit. Und dann können wir sehen, dass wir einige grundlegende Interaktionen haben , durch die wir uns führen. Sie können also selbst mit einem wirklich einfachen Level wie diesem anfangen, einige zu tun . Wir haben ein paar grundlegende Dressingsets. lenken den Fokus und die Aufmerksamkeit der Leute Wir lenken den Fokus und die Aufmerksamkeit der Leute auf bestimmte Bereiche, auf die sich der Spieler konzentrieren soll Natürlich, und hier könntest du vielleicht ein paar Fallen aufstellen Also mach es ein bisschen dunkler, lass die Flamme in einer dunklen Ecke stehen, füge aber eine Druckplatte hinzu oder so, das etwas auslöst , wenn sie einfach etwas zu weit gehen , solche Dinge Also nur Dinge, die dich wirklich zum Nachdenken egal ob du an Programmierung, Leveldesign oder was auch immer interessiert bist , Möglichkeiten, das zu konkretisieren. Und das wird deine letzte Herausforderung für diesen Einführungskurs sein. Fügen Sie einfach einige zusätzliche Funktionen hinzu. Alle anderen Ideen , die mir in den Sinn gekommen sind , während ich das durchgemacht habe und die wir vielleicht nicht behandelt haben. Versuchen Sie, eines der Konzepte und Themen, die wir durchgegangen sind, zu nehmen Konzepte und Themen, die und dieses Level einfach zu ändern Fügen Sie dem Level einige einzigartige Merkmale, Funktionen oder Ressourcen hinzu und stellen Sie sicher, dass Sie alle zusätzlichen Ergebnisse und Funktionen, die Sie hinzufügen, in den Diskussionsforen zur Schau und Funktionen, die Sie hinzufügen, in den Diskussionsforen 44. 42 – Projektumbruch: Hallo und herzlichen Glückwunsch , dass Sie an diesen Punkt gekommen sind. Wenn Sie also hier sind, haben Sie diesem Zeitpunkt den gesamten Kurs abgeschlossen und Ihr Projekt abgeschlossen und einsatzbereit. Laufe der Zeit habe ich Ihnen den kompletten Prozess gezeigt, um aus einem leeren Projekt herauszukommen. Wir haben uns darauf konzentriert, das Projekt sauber und wartbar zu halten , die Ressourcen, die wir nicht verwenden werden, in zwei Ersatzprojekten zu verteilen und nur die Ressourcen zu behalten, die Dieser, zusammen mit einer Reihe weiterer nützlicher Features, Tipps und Funktionen, von denen wir gesehen haben, dass die Unreal-Engine Hoffentlich hast du einige zusätzliche Schritte unternommen oder das Projekt, das du machst, komplett umgangen , etwas Einzigartiges und Interessantes zu schaffen Und das ist der Punkt, an dem du, falls du noch nicht Dinge geteilt hast, die ich in der Vergangenheit erwähnt habe , es nützlich wäre, unterwegs ein paar aktuelle Bilder oder Videos von den Projekten zur Verfügung zu haben ein paar aktuelle Bilder unterwegs ein paar aktuelle Bilder oder Videos von den Projekten Aber falls du noch keine Gelegenheit dazu hattest, ist jetzt deine Zeit, das endgültige Rendern, den letzten Screenshot, ein Video, eine Sequenz, was auch immer du machen wolltest, zu machen, aber fange an, die Updates bereitzustellen und die Fortschritte zu teilen die du mit der Unreal Engine und dem Projekt gemacht hast, und zu zeigen, was du durch den Abschluss dieses Kurses erschaffen konntest . Denken Sie also daran, wir können dies in Form eines kurzen Videos, einiger Screenshots, was auch immer Ihrer Meinung nach am besten ist , tun, um zu zeigen, was Sie erstellt haben. Vor allem, wenn Sie einige benutzerdefinierte Funktionen hinzugefügt haben, können Videos eine nette Art von Ausschnitt sein, um genau zu sehen, was Sie mit den bereitgestellten Funktionen hinzugefügt haben Sie nur daran, wie ich bereits im vorherigen Video zu diesem Thema gesagt habe , das Projekt zu diesem Zeitpunkt möglicherweise mehr als Ihre einstelligen Also werden wir die Projekte wahrscheinlich nicht vorführen, auch wenn das ziemlich cool sein könnte Also bleiben wir bei Bildern und Videos. Denken Sie also daran , das in der Diskussion unten zu erwähnen . Reichen Sie Ihr Projekt hier auf den Skill-Share-Seiten ein. Denken Sie auch daran, dass wir diesen Hashtag haben und Sie mich auf den Social-Media-Plattformen mit den Links an der Seite hinzufügen können auf den Social-Media-Plattformen mit den Links an der Seite Und wir können mehr Leute an der Diskussion über die Inhalte , die in diesem Kurs behandelt wurden, und darüber, was Sie erstellt haben Holen Sie sich Feedback zu Ihrem Projekt und denken Sie daran, sich zu engagieren und anderen Leuten nützliche, konstruktive Kritik und Feedback zu geben , was sie verbessern können oder vor allem, was sie gut gemacht haben. Ich bin mir sicher, dass wir bis zum Ende eine Menge wirklich cooler und atemberaubender Projekte haben werden, und ich freue mich darauf zu sehen, was ihr alle geschaffen habt.