Transkripte
1. Einführung: Möchten Sie die Texturierung im
Substance Painter von Grund auf neu
lernen ? Dann begrüße ich Sie
zu diesem neuen Kurs, Complete Guide to
Substance Painter 2022, in dem wir
den gesamten Prozess des
Erlernens von Substance Painter
aus geschäftlicher Sicht durchlaufen . Und wir werden auch
an drei kompletten Projekten arbeiten. Hallo zusammen. Mein Name ist Andy Keith Robert und ich werde Ihr
Lehrer für diesen Kurs sein. Dieser Kurs ist in
sieben verschiedene Abschnitte unterteilt und umfasst über zehn Stunden
Videomaterial. Sie erhalten alle Ressourcendateien, die Sie
benötigen, um
mit dem Kurs fortzufahren, einschließlich der Substance
Painter-Dateien, Texturen, Alphas und allem. Wir werden alle
wichtigen Tools und Konzepte
sowie Substance Painter gemeinsam durchgehen Substance Painter gemeinsam durchgehen und nichts wird übersprungen. Dieser Kurs richtet sich
an Anfänger. Also das einzige, was man für Diskurse
braucht, eine Kopie des Substanzmalers. Auch wenn Sie keinen
Substanzmaler haben, ,
anstatt ihn zu kaufen können
Sie,
anstatt ihn zu kaufen, eine
Bildungslizenz erwerben, wenn Sie
ein Student sind , und diese
völlig kostenlos erhalten. Oder Sie können sich auch
eine 30-tägige Testversion
besorgen , um sie auszuprobieren. Vor dem Kauf werden wir jeden einzelnen
Schritt in diesem Kurs gemeinsam
durchgehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat
keinerlei Zeitraffer, sodass Sie jeden Schritt problemlos
verfolgen können. Im ersten Abschnitt
konzentrieren
wir uns zunächst auf das Erlernen der
Grundlagen von Substance Painter, wie die Grundlagen der Benutzeroberfläche
und die Navigation. Wir werden auch
die verschiedenen Fenster
und Funktionen kennenlernen . Im zweiten Abschnitt erfahren wir
, wie wir
unser Modell aus dem 3D-Programm
in den Substance Painter importieren können . Erfahren Sie, wie Sie
in Substance Painter ein neues Projekt einrichten. Wir werden auch lernen
, Mesh-Maps zu backen. Das ist ein sehr wichtiger
Teil des Substanzmalers. Das 3D-Programm, das ich verwenden
werde, ist Blender, aber es ist völlig optional da Sie dasselbe
mit jedem anderen
3D-Modellierungspaket wie Maya oder Max machen können , sodass Sie alles verwenden können. Außerdem ist der Kurs so angelegt
, dass Sie
all diese Dinge direkt vermeiden können und
sich nur auf den
Texturierungsteil im Substance Painter konzentrieren können. Der dritte Abschnitt ist der
wichtigste Teil unseres Kurses, da wir alles über die wichtigen Werkzeuge und
Konzepte von Substance Painter
lernen, die
Grundlagen der Malerei durchgehen und einige Arten
von Ebenen und Werkzeugen. Wir werden auch Dinge
wie Maskierung, intelligente Maske, das
Generieren intelligenter Materialien,
verschiedene Arten von Projektionen
und viele coole Dinge lernen Generieren intelligenter Materialien, . Im vierten Abschnitt,
nachdem wir uns
mit allen Werkzeugen und Optionen
und Substance Painter vertraut gemacht
haben, werden wir endlich mit der Arbeit an
einem Projekt beginnen , das unser
Feuerlöscher-Modell ist. Wir werden lernen, dieses
Modell von Anfang bis Ende zu texturieren. Wir werden die Funktionen
und Konzepte verwenden, die wir in Abschnitt drei
gelernt haben , hier
drüben und anwenden,
in einem tatsächlichen Projekt werden
wir verschiedene Arten von
realistischen Materialien
wie lackiertes Metall erstellen , Eisen, Gummi,
Kunststoff, Glas usw. Wir werden lernen, wie wir Dinge wie Staub,
Schmutz, Farbvariationen
usw.
hinzufügen können , welche Texturen. Wir werden auch etwas
über die Opazitäts-Map lernen , die uns bei der
Erstellung eines Glasmaterials helfen wird. Endlich
werden wir lernen, unserem Modell
Aufkleber hinzuzufügen , um ihm die endgültige Ausgabe, den
fünften Abschnitt, zu
geben, werden wir
lernen, die Texturen, die wir aus Substance
Painter erstellt
haben, für verschiedene zu exportieren Programme. In diesem Kurs zeige ich Ihnen
, wie wir Texturen
aus Painter,
Blender und Unreal Engine exportieren können . Der Prozess
bleibt jedoch für jede andere Software so
ziemlich derselbe. Außerdem werde ich
Ihnen zeigen, wie wir diese Texturen in Blender und Unreal
Engine
richtig
einrichten können in Blender und Unreal
Engine
richtig , damit alles
läuft. Im sechsten Abschnitt
des Kurses, wie das
Feuerlöscher-Modell. Dieses Mal werden wir
von Anfang bis Ende komplett nach echtem Modell
texturieren. Wir werden lernen,
wie wir einige
unserer Materialien verwenden und in intelligente Materialien verwandeln
können . Wir werden auch lernen, Symmetrie auf
unser Modell
anzuwenden und Höheninformationen zu
malen. Wir werden auch verschiedene
Materialien herstellen und am Ende hatte
ich einige Alphas und Aufkleber, um unsere Texturen fertigzustellen. Im siebten Abschnitt ist
dies der letzte
Abschnitt unseres Kurses. Dieser Abschnitt ist für
alle Bonus-Inhalte gedacht.
Wir werden lernen, ein
realistisches
Holzmaterial und eine realistische Holzstruktur zu erstellen . Diese Tabelle enthält
Themen, die ich Ihnen im Hauptgang
nicht zeigen konnte Ihnen im Hauptgang
nicht zeigen ,
wie Verwendung des MSF-Kanals, Ankerpunkte, Backen
welcher Vorhersage usw. Dieser Abschnitt wird für eine Weile
aktualisiert und ich werde weiterhin
neue reduzierte hinzufügen. Ich bin auch offen
für Vorschläge von Ihnen allen, damit ich
diesem Abschnitt noch mehr Dinge
hinzufügen kann noch mehr Dinge
hinzufügen , die
Sie lernen möchten. Wir werden also
eine Menge Dinge lernen. Ich hoffe, wir sehen uns
dort im Kurs.
2. Viewport: Hallo und willkommen. In diesem Vortrag
werden wir uns mit
den Viewport - und UI-Grundlagen
des sozialistischen Malers befassen. Um zu beginnen, schließen wir
dieses Willkommensfenster. Und wenn Sie
zum ersten Mal mit
Substance Painter beginnen, werden
Sie feststellen, dass alle Ihre
Fenster so platziert sind zum ersten Mal mit
Substance Painter beginnen, . Für mich persönlich werde
ich sie also zunächst schnell neu ordnen und
Ihnen zeigen, wie das geht. Es ist also ziemlich einfach. Sie können einfach
alle Ihre Fenster ziehen und dort
ablegen , wie Sie möchten. Sie können
sie einfach auswählen und ziehen und platzieren, wie Sie möchten. Für mich persönlich platziere
ich
das Vermögen gerne hier unten
, so. Und die Immobilien, die ich
gerne hier platziere. Ja, so etwas. Damit die Einstellungen für Ebenen und
Textursätze mehr
zusammen sind , verwenden wir selten
die Textursatz-Einstellungen. Also wird es so sein. Nur Ebenen und Eigenschaften werden am häufigsten
verwendet als
die Shelf- und Textur-Set-Liste , für die
wir wirklich nicht
viel Platz benötigen, also kann ich sie hier
einfach so auflisten. Und ja, ich denke, dieses Layout
funktioniert ziemlich gut für mich. Also wenn du das kopieren willst
oder du kannst einfach
alle Schritte befolgen , die ich gemacht habe, und dein Layout
haben,
ungefähr so. Oder wenn Sie sich
für etwas anderes entscheiden möchten, können
Sie sich auf jeden Fall dafür entscheiden. Wenn Sie das Gefühl
haben, Ihr
Layout irgendwie durcheinander gebracht zu haben, gehen
Sie
zu Fenster und
wählen einfach Benutzeroberfläche zurücksetzen und alles wird
wieder auf den Standard zurückgesetzt. Also ja, wir
haben derzeit keine Modelle, die
unseren Substanzmaler vorhersagen. also nur
um des Lernens willen Lassen Sie uns also nur
um des Lernens willen ein Beispielprojekt eröffnen. Um das zu öffnen, müssen
Sie zu Datei gehen
und Beispiel öffnen auswählen. Und öffne einfach diese von
Mi'kmaq getestete Ablehnung. Keine Sorge, ich werde
dir beibringen, wie wir
unsere Modelle importieren und unsere
Projekte und alles andere einrichten können . Aber für den Moment, nur um
alle Grundlagen des Viewports durchzugehen, habe ich
ein Beispielprojekt geöffnet. Wie Sie jetzt sehen können, ist bei unseren
Texturradfahrern in unseren Schichten
und auch in einem Immobilienbereich
alles aufgetaucht bei unseren
Texturradfahrern in unseren Schichten . Aber wir müssen uns vorerst keine
Sorgen um diese Fenster machen. Wir werden sie
in den nächsten Videos durchgehen. Konzentrieren wir uns zunächst
auf dieses 3D-Fenster. Um sich in diesem
3D-Fenster zu bewegen, ist es ziemlich einfach. Sie müssen nur die Alt-Taste gedrückt halten
und die Maustasten benutzen. Um Ihr
Modell im 3D-Fenster zu drehen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt
und ziehen Sie es mit der linken Maustaste so. Drehen Sie Ihr Modell. Sie
können Ihr Scrollrad zusammen mit OIT verwenden, um so zu schwenken. Und dann können Sie Alt verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, um zu vergrößern oder zu verkleinern Alternativ können Sie auch mit Ihrem
Scrollrad ein- oder auszoomen , indem Sie es
einfach nach oben oder unten ziehen. Und wenn Sie schwenken möchten, müssen
Sie die
Alt-Taste gedrückt halten und
so mit dem
Scrollrad klicken und es dann ziehen. So früh sind dies die drei
wichtigsten Verknüpfungen, die Sie lernen
müssen, sich
im Substance Painter-Fenster zu bewegen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich mit ihnen
vertraut machen. Halten Sie einfach Alt gedrückt und drehen Sie mit der linken
Maustaste. Sie können ein Scrollrad verwenden, z. B. mit der rechten Maustaste auf das
Scrollrad
klicken,
um in Ihrem Fenster zu schwenken , und Ich benutze selten Alt
plus Rechtsklick. Ich benutze einfach mein Scrollrad zum Vergrößern oder Verkleinern. In Ordnung? Die nächste Sache ist, wenn Sie sich vielleicht in diesem
Fenster verirrt
haben, können Sie einfach auf f klicken. Und Sie können sehen, dass wir uns auf unser Modell
konzentrieren werden. Drücke einfach F um zu fokussieren. In Ordnung, als Nächstes
müssen Sie Alt und Umschalt gedrückt halten und dann die linke Maustaste verwenden. Sie werden die Kamera auf diese
Weise um 90 Grad einrasten lassen. Es ist also ziemlich
hilfreich bei der Arbeit. Halten Sie einfach Alt und Umschalt gedrückt und benutzen Sie die
linke Maustaste. Schnappen Sie die Kamera beim Drehen. Wenn Sie bemerkt hätten, dass Sie, wenn Sie auf eine der Schaltflächen klicken
, z. B. wenn ich Alt gedrückt halte, dieses kleine
Fenster hier drüben sehen, dem
alle Verknüpfungen zu Öl
geschrieben sind. Alt plus links
ist also Kamera drehen oder plus Mitte ist
Kamera übersetzen. Ähnlich wie, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, finden
Sie all
diese Verknüpfungen , die sich auf Shift beziehen. Wir werden all
diese
Abkürzungen im Verlauf des
Kurses nacheinander lernen . Aber im Moment erzähle ich
Ihnen nur alle Abkürzungen
, die Sie brauchen, um sich nicht selbst zu
überwältigen. Wenn Sie die Kontrolle gedrückt halten möchten, finden
wir alle
Verknüpfungen zur Steuerung. In Ordnung, wenn wir jetzt F1 auf Ihrer Tastatur
drücken, finden
Sie ein 2D-Fenster
zusammen mit diesem 3D-Fenster, das im Grunde Ihre UV-Map
des ausgewählten Textursatzes ist . Wir können
dieses 3D-Fenster und auch dieses 2D-Fenster
auch gerne übermalen . Wenn Sie also
diese Ebene ausgewählt haben und nur dieses Malwerkzeug
auswählen, sich
keine Sorgen, wir werden das alles im Detail
durchgehen. Aber jetzt wähle einfach dieses Malwerkzeug aus und
male so. Sie können sehen, dass wir
hier im 2D-Fenster malen. Sobald wir hier
drüben im 3D malen. In ähnlicher Weise können wir
auch hier drüben malen, und es wird
hier im 3D-Fenster angezeigt. Sie können also beide
bedrucken. Der Vorteil dieses 2D-Fensters besteht darin, dass Sie
etwas direkt wie
einen Aufkleber auf die UVs stempeln möchten
oder Marine, wenn Sie wie eine gerade
Linie malen
möchten, wie diese. Wenn wir die Abkürzung
zum Zeichnen einer geraden Linie kennen wollen , müssen
wir nur die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten
. Wir werden das später durchgehen. Mach dir darüber auf keinen Fall
Sorgen. Wenn wir erneut F2 drücken, befinden Sie sich wieder
im 3D-Fenster. F1 ist also für 2D-Fenster, F2 für 3D-Fenster. F3 ist nur für
das 2D-Fenster gedacht. Wenn Sie beide geöffnet haben, drücken
Sie F4, um
zwischen beiden umzuschalten. Ich sehe
zwar keinen Nutzen dafür, aber ja, es ist da. Drücken wir F2, um zum 3D-Fenster
zurückzukehren. Alternativ können Sie auch hier aus
auf all diese
Optionen zugreifen. Wie Sie hier sehen können, F1, F2, F3 und F4. Sie können auch mögen, wenn Sie möchten, vielleicht 34 auswählen,
nur das 2D-Fenster. Gehen Sie hier rüber und öffnen Sie 3D
in einem Fenster wie diesem. Ich denke, sie verwenden dafür, wenn jemand zwei
verschiedene Monitore hat, kann er das
2D-Fenster oder das 3D-Fenster auf
einem separaten Monitor platzieren und dann dort darüber
arbeiten. Ich persönlich
sehe keine Verwendung dafür da ich nur einen
einzigen Monitor habe. Also werde ich das schließen, F1 drücken. Wie Sie sehen können,
ist
dieses spezielle Modell auch in drei
verschiedene Textursätze unterteilt. Wir werden im nächsten Video etwas über
Textursätze erfahren. Aber nur um euch zu zeigen, ob ihr
den Körper von hier aus auswählt, werdet ihr sehen,
sobald ich ausgewählt habe, die UVs
auf den Körper geändert haben. Und wenn ich die Basis auswähle, werden
wir sehen, dass die UVs
wieder zur Basis wechseln. Wenn ich jetzt den Körper auswähle, kann ich
dieses Mal jetzt so hier
drüben malen. Siehst du, wenn ich die Basis
auswähle, kann ich hier drüben malen. Noch eine Sache, die gleichen Verknüpfungen funktionieren auch
hier im 2D-Fenster Halten Sie Alt gedrückt und verwenden Sie die
linke Maustaste, um sie so zu drehen. Auch hier können Sie Alt und Umschalt
gedrückt halten , um sie in den richtigen
90-Grad-Winkeln auszurichten. Ich denke, das macht es einfacher. Sie können erneut die Alt-Taste gedrückt halten und die mittlere Maustaste
verwenden. Klicken Sie einfach darauf, um so durch
das Fenster zu schwenken. Verwenden Sie die rechte Maustaste
, um die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern, oder verwenden Sie einfach das Scrollrad. Dieselben Verknüpfungen,
die im 3D-Fenster funktionieren ,
funktionieren auch im 2D-Fenster. Ich wähle das
Textur-Set aus und gehe wieder zurück. Drücken Sie nun F2, um zum 3D-Fenster
zurückzukehren. Okay, als
Nächstes möchte ich
euch zeigen, wenn ihr hier auf dieses Symbol klickt
, könnt ihr zwischen
der perspektivischen und der
orthographischen Ansicht wechseln . So wie das. Perspektivische Ansicht ist
die Ansicht, dass wir die meiste Zeit unserer Sünde
bleiben werden . orthogonale Ansicht ist jedoch wie
eine 2D-Ansicht für die 3D-Ansicht. Es klingt also etwas verwirrend, ist es
aber wirklich nicht. Lass es mich dir einfach
demonstrieren. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um
Ihre Kamera so einzurasten. Und jetzt, wenn es von der
perspektivischen zur
orthogonalen Ansicht wechselt , werden
Sie sofort den Unterschied
erkennen. Das ist also die orthographische Ansicht und diese ist die Perspektive. Sie können die Basis hier sehen. Es sieht irgendwie 3D aus, aber
sobald ich es
auf orthographisch verschiebe, ist
es jetzt völlig flach. Das gesamte Modell ist
jetzt völlig flach. Die orthogonale
Ansicht ist also im Grunde eine 2D-Ansicht für unser 3D-Modell. Jetzt können Sie Alt und
Umschalt gedrückt halten und dann so schnappen. Und Sie können sehen, dass
es perfekt zu D passt. Wenn Sie dies
in die richtige Perspektive ändern, werden
Sie sofort den
Unterschied zwischen beiden erkennen . Auch hier ist die orthographische Ansicht
sehr nützlich, wenn wir
Aufkleber auf unser Modell stempeln , die ein gewisses
Maß an Genauigkeit
erfordern. Perspektive kann
man ein bisschen ungenau werden. Wenn ich also
Aufkleber oder ähnliches stempele , gehe ich einfach zur
orthographischen Ansicht über. Sie können auch
zwischen beiden wechseln, indem F5, F6 wie folgt
drücken. In Ordnung? Das Letzte, was ich Ihnen zeigen
möchte, ist, dass Sie die
Umgebungsbeleuchtung so bewegen können, wenn Sie die Umschalttaste
gedrückt halten und dann
mit der rechten Maustaste klicken . Auf diese Weise können
Sie Ihr Modell beim Drehen aus allen verschiedenen Blickwinkeln und in allen verschiedenen Blickwinkeln und in
einer anderen
Beleuchtung Sie können auch die Rauheit
und alles richtig sehen. Es ist wie eine nette Abkürzung, an die
man sich erinnern sollte. Halten Sie also einfach die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit Bewege die
Beleuchtung auf diese Weise. Okay, also ja, ich denke,
so viel reicht für die Grundlagen der
Benutzeroberfläche und des Viewports. Wir werden von hier aus
in der nächsten Vorlesung fortfahren, wo wir mehr über all
diese Fenster erfahren
werden , die
sich hier befinden. Der Sheriff, die Eigenschaften, Fensterebenen, der Textursatz und die Textur-Set-Liste. Wir werden alles
eins nach dem anderen durchgehen . Danke,
dass ihr Jungs zuschaut. Wir sehen uns in der nächsten.
3. Texture und Einstellungen: Hallo und willkommen
zu diesem Vortrag. Wir werden in diesem Video,
diesen beiden Fenstern, über
Textursäkularisten und Texas und Einstellungen gehen. Was ist die Textur? gleiche Textursatz besteht im Grunde aus den Materialien
, die
von Ihren Modellen in
dem 3D-Programm hinzugefügt werden von Ihren Modellen in , in dem Sie
arbeiten, wie Blender ,
Maya Max, verlassen Sie die
Materialien, die von
U300-Modellen hinzugefügt werden werden
in Textursätze umgewandelt sobald Sie
sie in die Substanz Beta importieren. Um das ein
bisschen klarer zu verstehen, möchte ich Ihnen ein Beispiel zeigen. Okay, also hier habe ich einen Mixer
geöffnet und wir haben dieses
Feuerlöscher-Modell, das wir später in diesem Kurs komplett texturieren
werden. Ich werde ein
bisschen Schuld an NetFlow verwenden,
diese Lebensmittel, um Ihnen ein
paar Dinge zu zeigen, wie wir
aus einem 3D-Programm importieren oder exportieren können. Wer Substance Painter
und Dinge wie die Vorbereitung Ihres Modells
für Substance Painter. Sie können jedoch jedes
3D-Programm Ihrer Wahl verwenden, wie Maya oder Mathe. Das macht keinen
großen Unterschied. Okay,
schauen wir uns dieses Modell an. Daher hat dieses Modell derzeit
zwei verschiedene Materialien. Wenn Sie ein Objekt auswählen und hier auf die
Materialeigenschaften
klicken, wird dieses
Metallmaterial angezeigt. Also wurde dieses Metallmaterial auf wenige
Objekte hier drüben
aufgebracht. Und wenn Sie
dieses Pipeline-Ding auswählen, finden
Sie dieses Gummi
- und Kunststoffmaterial , das
auf diese Objekte aufgetragen wird. Daher hat dieses Modell derzeit
zwei verschiedene Materialien, und wir importieren dieses Modell
in ein Substanzbindemittel. Sie müssen meine Schritte jetzt also nicht wirklich
befolgen da ich das nur zu
Erklärungszwecken mache. Wir werden im nächsten Abschnitt ausführlich auf den Export von
Modellen nach Substance Painter eingehen und Projekte
einrichten Projekte
einrichten. Aber jetzt wollen wir nur
kurz sehen, was passiert. Ordnung, also habe ich
ein neues Projekt in
Substance Painter erstellt ein neues Projekt in
Substance Painter und dieses
Feuerlöscher-Modell wichtig. Ansonsten pausiere ich einfach schnell das Video, weil ich
vergessen habe,
die Substanzdateien zu erwähnen die Substanzdateien ich während der
Aufnahme dieses Videos
verwendet habe. Also füge ich diesen Teil
des Videos später beim Essen hinzu. Um die Substanzdateien zu verwenden
, die ich in diesem Kapitel erstellt habe, müssen
Sie nur in den
Ordner mit den Ressourcendateien gehen , der Ihnen mit dem Kurs
zur Verfügung gestellt wurde. Hier finden Sie
alles, was mit dem Kurs zu
tun hat, den
ich in diesen Videos verwende. Selbst wenn ich vergessen habe, während der Aufnahme
etwas zu erwähnen, wie ich es gerade getan habe, sollten Sie
diesen Ordner durchgehen und Sie werden auf jeden Fall alle Dateien finden, nach
denen Sie gesucht haben. also in diesem Kapitel in die Akten für Wenn Sie also in diesem Kapitel in die Akten für
Stoffmaler gehen, finden
Sie diese
beiden Stofffeilen, Feuerlöscher eine und
Feuerlöscher. Dies sind die beiden
Substanzdateien, die wir in diesem Video verwenden werden. Wenn Sie sich
die Blender-Datei ansehen möchten, an der wir zuvor
gearbeitet haben, finden
Sie sie auch
hier im Blender-Dateiordner. Sie finden alle Dateien zu den Zielen im Ordner der
Ressourcendatei. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig
durchgehen. Ordnung, jetzt habe ich ein neues Projekt in
Substance Painter
erstellt und
dieses
Feuerlöscher-Modell wichtig . Und sobald Sie
hier in der
Textur-Set-Liste sehen , werden
Sie feststellen, dass dieses
Metallmaterial und das Gummi- und
Kunststoffmaterial
, das wir in
Blender hinzugefügt haben, als Textursätze angezeigt werden. Es ist ziemlich einfach
zu verstehen, dass jedes Material, das Sie im neuen 3D-Programm
hinzufügen, konvertiert wird die Textursätze in
Substance Painter konvertiert wird. Okay, schauen wir uns jetzt
dieses Fenster an. Sie können einen
bestimmten Textursatz ein- und ausschalten. Wenn Sie isoliert mit
diesem speziellen Textursatz arbeiten
möchten diesem speziellen Textursatz können Sie
nur
den Metallsatz deaktivieren, oder Sie können diesen deaktivieren. Auch bequem können Sie hier
einfach rüber klicken. Das ist also der Fokusmodus. Wenn Sie dieses
Metalltextur-Set auswählen und hier klicken. Alle Textursätze würden automatisch deaktiviert,
da wir es nur müssen. Also dieser ist deaktiviert. Und wenn Sie
erneut darauf klicken, erscheint es zurück. Außerdem gibt es dafür eine schnelle
Abkürzung. Sie können Alt plus Q drücken. Das ist
also der
Isolationsmodus für den Textursatz. Sobald Sie dies auswählen, können
Sie sehen, dass der andere verschwunden
ist. In Ordnung? Sie können auch auf dieses Symbol klicken. Also im Grunde genommen, wenn Sie
mehrere Textursätze haben und sie einfach alle auf einmal
ausblenden und
vielleicht nur ein einzelnes
reparieren möchten sie einfach alle auf einmal
ausblenden und . Oder wenn Sie einfach nur
Anzeigen auswählen möchten , können Sie hier auswählen
. Sie können auch invertiert invertieren. Wenn einer versteckt
und einer sichtbar ist, wenn Sie ihn invertieren, wird
er einfach umgedreht. Das sind die
paar Einstellungen hier. Wenn Sie
auf den Textursatz doppelklicken, können
Sie auch dessen Namen ändern
. Vielleicht möchten wir den
Namen in „Like-Malmethode“ ändern. Wir haben
das Material oder die Textur auf
ein lackiertes Metall aktualisiert , sodass wir
einfach
darauf doppelklicken und den Namen ändern können . Vielleicht wollen wir
das Auge entfernen und
es einfach Gummiplastik nennen. Fair, du kannst diese Dinge tun. Sie können auch hier
im Einstellungsbereich
die Kurzbeschreibungen auswählen. Auf diese Weise sehen Sie
diese Knotenbeschreibung, die
unter Ihrem Textursatz geschrieben ist. Sie können einfach
darauf doppelklicken und
Ihrem Textur-Set eine Beschreibung
geben . Also
schreibe ich einfach irgendetwas, du kannst es
beschreiben,
wenn du willst, aber ich denke nicht, dass
es so nützlich ist. Wir können das einfach verstecken. Okay, eine weitere Sache,
die ihr
versteht, bevor ihr Materialien
oder Textursets zu euren eigenen Modellen
hinzufügt , ist , dass jedes Textur-Set separat UV-ausgepackt
werden muss. Damit meine ich,
wenn Sie einfach F1 drücken, sehen
Sie die 2D-Ansicht, das sind die UVs Ihrer
ausgewählten Textursätze. Derzeit sind wir also in den Textur-Sets aus
lackiertem Metall. Das sind also die UVs
nur für das lackierte Metall. Wenn Sie die
Gummi- und Kunststoffstruktur auswählen, sehen
Sie einen
anderen Satz von UVs, nämlich für diese
speziellen Objekte die die Gummi- und
Kunststofftextur haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie
immer
alle Objekte separat mit UV-Strahlung ausgepackt alle Objekte separat haben,
die separate
Texas x haben. In Ordnung, nehmen wir
also nur das Beispiel
dieses Modells, obwohl dieses Modell leicht UV sein
kann ausgepackt auf einer
einzigen UE führt. Da dieses Modell jedoch
zwei verschiedene Textursätze hat, müssen
wir
sie separat UV-auspacken. Also begann das UV-Auspacken der Objekte, die die
lackierte Metallstruktur eingestellt haben. Und dann müssen wir die Objekte mit
der gleichen
Gummi-Kunststoff-Textur UV-auspacken . Wir müssen
sie also beide getrennt voneinander auspacken. Aber mal sehen, dieses
Modell hatte nur ein einziges Material oder eine einzige
Textur. Wir können UV, auspacken es nur
auf einem einzigen UV. Schauen wir uns also kurz an,
wie das funktionieren würde. Ich gehe zurück zu Blender. Hier muss ich
auf Duplizieren klicken, den alten Feuerlöscher
, um einen neuen zu erstellen. Der Unterschied zwischen beiden
ist, dass einer von ihnen
der ältere ist , nur mit zwei verschiedenen Materialien
oder Textursätzen, nämlich dem Metall,
Gummi und Kunststoff. Und dieser andere Feuerlöscher hat
nur ein einziges
Material- oder
Texturset , das als Feuerlöscher auf alle seine Objekte angewendet wird. Lassen Sie mich Ihnen helfen, dies
schnell zu visualisieren. Wenn ich hier
im Viewport Display rüber gehe und die Farbe
ändere. Das sind die
Farben der Materialien. Diese Objekte sind also alle lila. Das bedeutet, dass alle das gleiche Material
haben. Das ist der
Feuerlöscher. Und dieser ist für
das Metallmaterial. Alle diese roten Objekte
haben das Metallmaterial und alle diese grünen Objekte
haben Gummi und Kunststoff. Aber jetzt wollen wir
sie schnell in Substance
Painter importieren und mal sehen. Okay, jetzt sind wir hier in Substance Painter
und wie Sie sehen können, haben
wir drei verschiedene
Textursätze. Wenn Sie sie jetzt aktivieren
und deaktivieren, können
Sie deutlich sehen,
was alle Objekte sind, die Textursätze angewendet wurden. Wenn Sie jetzt
F1 für die 2D-Ansicht drücken, können
Sie deutlich sehen, dass aus Gründen der
Feuerlöscher-Textur, wenn ich den
Feuerlöscher-Textursatz auswähle, alle UVs
auf derselben UV-Schicht ausgepackt werden. Während
Sie für das Metall
und die Robotik sagen, dass sie sich
auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Ich hoffe also, dass mein Standpunkt jetzt klar ist.
Denken Sie daran, immer verschiedene
Textursätze auf separaten UV-Strahlen auszupacken, da
verschiedene Textursätze am Ende unterschiedliche
Texturen haben
werden. Okay, also jetzt
zur nächsten Sache. Wenn Sie viele
Textursätze in Ihrem Modell haben und es verwirrend wird
, sie aus der Liste auszuwählen. Es gibt auch eine schnelle
kleine Abkürzung , um die Textursätze schnell auszuwählen. Also drücke ich F2, um in die 3D-Ansicht
zurückzukehren. Um die Verknüpfung zu verwenden, müssen
Sie nur noch die
Strg-Taste und OIT drücken. Verwenden Sie Ihren Rechtsklick, wie
Sie auch hier sehen können, dass Kontrolle plus Alt plus zu Recht für Textur und
Geschlechtsauswahl dient. Verwenden Sie dies also, halten Sie einfach
Strg und Alt gedrückt und klicken Sie mit einem
Rechtsklick auf ein beliebiges Objekt. Sobald ich
das mache, kannst du sehen, dass das Textur-Set hier
ausgewählt ist. Wenn ich dieses Objekt auswähle, sehen
Sie, dass der
Metalltextursatz ausgewählt ist und so weiter und so fort. Das ist also eine ziemlich praktische
Abkürzung, die du
verwenden kannst , wenn es in deinem Projekt viel
Textursex gibt. Und es wird
irgendwie verwirrend. Sie waren also Buccleuch, halten Sie
einfach Strg und Alt gedrückt und wählen Sie das
Objekt aus,
auf dem Sie gerade malen
möchten, oder eine Textur wie diese. Okay, als Nächstes gehen
wir zum Einstellungsfenster für
Textursets über, wenn Sie hier drüben klicken. Es gibt drei Hauptregisterkarten. Die erste sind die
allgemeinen Eigenschaften. Wenn du hier rüber klickst, sind es die Kanäle
und die Mesh-Maps. In Ordnung, also fangen wir mit
den allgemeinen Eigenschaften an. Wie der Name schon sagt, sind dies die allgemeinen Eigenschaften für die jeweilige Textur, den Namen, die Beschreibung
und die Größe. Größe ist also ziemlich wichtig. Es ist wie die Ausgabeauflösung Ihres speziellen Textursatzes. Um Ihnen schnell zu zeigen,
wie diese Größenoption funktioniert, ich einfach
ein sehr einfaches Material per Drag & Drop. Also können wir das vielleicht per
Drag & Drop ziehen. Plastikkabel mit der Marke
Drag & Drop hier rüber. So wie das. Derzeit haben
Sie vielleicht eine andere
Texturgröße für k, haben
Sie vielleicht eine andere
Texturgröße für k, aber für mich sind es Foci I, wenn ich das auf
eine sehr niedrige Zahl setze, wie 256, werden Sie sehen,
sobald ich das mache, Die Texturen sind wirklich
verschwommen, weil ich
die Auflösung für dieses
spezielle Texturset reduziert habe . Jetzt
scheinen die Texturen sehr verschwommen zu sein. Wenn ich es weiter erhöhe, werden
Sie feststellen, dass die Texturen werden
Sie feststellen, dass die Texturen schärfer werden, sobald
ich sie
vergrößere. Diese Option ist sehr praktisch. Manchmal, wenn Sie für K
arbeiten und Ihr Projekt
sehr träge oder verzögert wird. Sie können die Größe
für diesen speziellen
Textursatz verringern und Substance Painter
wird ziemlich glatt sein. Nochmals, generell
schlage ich euch vor, vielleicht 1024 oder 2048 zu arbeiten ,
nur bekannte Malerei. Verzeihen
Sie, weil es ziemlich scharf werden kann. Generell arbeite ich
gerne in Kick ein. Eine weitere Sache, die
ich erwähnen möchte, ist, dass Sie verschiedene Texturgrößen
für verschiedene Textursätze verwenden
können . Wenn ich es also einfach per Drag &
Drop hierher ziehe, werden
Sie bei diesem
Metalltextur-Set sehen, die Größe immer noch gabelt. Und für diesen ist
er meiner Meinung nach auf fünf reduziert. Sie können verschiedene
Texturgrößen
für verschiedene Textursätze haben . In Ordnung, der nächste
Schritt sind also Ihre Kanäle. Wir haben mehrere verschiedene
Kanäle hier. Das sind also die, welche Kanäle die Textur-Map
sind, die
Ihre endgültigen Texturen sein werden , die Sie verwenden können wie Blender Maya
oder Unreal Engine. Wir haben also die Grundfarbe, die metallische Rauheit,
Normal und Höhe. Aber je weiter wir die Küste
entlang gehen, werden
wir mehr über verschiedene spezialisierte Kanäle
erfahren und lernen, wie wir sie hinzufügen und nutzen können. Wenn Sie zum Beispiel etwas aussehen lassen
möchten, können
Sie auf
dieses Plussymbol klicken und den MSF-Kanal
hinzufügen. Oder vielleicht
möchten Sie etwas transparent
oder
halbtransparent machen , dann verwenden Sie
den Opazitätskanal. Es gibt verschiedene Kanäle
für spezielle Dinge, daher werden wir
das später im Kurs lernen. Außerdem gibt es dieses
Zahnradsymbol, mit dem wir das Format
des jeweiligen Kanals ändern
können . Ich glaube nicht wirklich, dass
wir das verwenden werden, weil die
Standardwerte gut funktionieren. Als Nächstes werden Sie diese paar
Optionen
sehen , auf die wir zu
einem späteren Zeitpunkt im
Kurs eingehen
werden , da wir sie in
frühen Phasen des Lernens von
Substance Painter wirklich nicht verwenden . In Ordnung, das
nächste ist Mesh-Maps. Das ist ein wirklich, sehr wichtiger Teil von
Substance Painter. Wann immer wir
ein neues Projekt erstellen, ist der erste Schritt, den
wir tun müssen,
im Allgemeinen damit zu beginnen Ihre Mesh Maps zu
backen, bevor überhaupt mit dem
Texturierungsprozess beginnen. Mesh-Maps sind im Grunde
eine Reihe von Karten, die
Rezeptionsmaler verwenden , um
verschiedene Dinge wie diese auszuführen. Maps werden verwendet, wenn
wir einige
der erweiterten Funktionen wie
Smart Mask und intelligente Materialien verwenden . Später in Abschnitten des Kurses beginnen
wir mit dem
Backvorgang. Sie müssen nur auf
diese große Mesh-Maps-Schaltfläche klicken. Und dieses Fenster wird hier
auftauchen. Wir werden also den
gesamten Prozess
der Einrichtung Ihres Projekts
in Substance Painter durchgehen , beginnend mit Blender
und lernen, wie Sie Ihr Modell in
Substance Painter
exportieren dann ein neues erstellen projizieren und dann endlich die
Mesh-Maps erstellen. All das werden wir
also im nächsten Abschnitt behandeln. Keine Sorge, Mesh-Maps
sind wirklich wichtig, aber nicht so schwer zu backen. Wir müssen nur ein paar
Schaltflächen anklicken und wir sind fertig. Ich denke, so viel
reicht für diesen Vortrag. Wir werden im nächsten Video
die Registerkarte Ebenen oder das
Ebenenfenster durchgehen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
4. Ebenen: Hallo und willkommen Leute. Ordnung, also gehen wir in
diesem Video über das Ebenen-Fenster. Lassen Sie uns also das Beispielprojekt starten, an dem wir
zuvor gearbeitet haben. Gehen Sie also zu Datei Beispiel öffnen. Und wieder werden Sie das Mi'kmaq-Projekt
verwenden. Doppelklicken Sie also
darauf, um es zu öffnen. Okay. Bevor Sie beginnen, sollten
Sie wissen dass Substance Painter
auf einem schichtbasierten System arbeitet. Das bedeutet nur, dass wir Schichten
übereinander
stapeln , um unserem Material weiterhin
Details hinzuzufügen. Als ob wir anfangen können, indem wir eine Basisschicht
hinzufügen, dann fügen wir Staub
- oder Schmutzschicht hinzu. Dann können wir eine
Farbvariationsebene hinzufügen und so weiter und so fort. In diesem Fall ist es
Photoshop sehr ähnlich. Es gibt also eine Menge Dinge und Optionen, die im Ebenenfenster enthalten sind. Wenn Sie zum Beispiel hier klicken, werden
Sie sehen, dass es viele
Optionen gibt , die wir durchgehen können. Wir werden also offensichtlich nicht alles
durchgehen
, was das Layer-Fenster gerade zu bieten
hat. Denn wenn wir
wirklich verwirrend werden, werden wir nach und nach
alles lernen , damit wir sogar alles richtig
verstehen. Okay, fangen wir
mit einigen Grundlagen an. Lassen Sie uns zunächst das
bereits hinzugefügte auswählen und einfach auf dieses Löschsymbol klicken ,
damit Sie die Ebene
entfernen können. Im Grunde haben wir also zwei
verschiedene Arten von Schichten. Wir haben eine Füllebene und wir haben eine Malebene, um
eine Farbe oder ein Feld zu erstellen, und Sie müssen nur
auf eines dieser Symbole klicken. Dieses Symbol ist also für
die
Füllebene und dieses ist
für eine Farbebene. Wenn Sie darauf klicken, sehen
Sie, sobald Sie
das tun , dass eine Füllebene hinzugefügt wird. Lassen Sie mich Ihnen
den Hauptunterschied
zwischen der Füllebene
und der Ebene zeigen . In Ordnung, sobald
Sie hier drüben klicken, wird
eine Ebene zu
Ihrem Ebenenstapel hinzugefügt. Sie können jedoch feststellen, dass in einem Modell nichts
passiert ist. Und der Grund
dafür ist die Farbe und alles ist
wie die Standardeinstellung. Deshalb ist nichts passiert. Wie Sie sehen können, haben
wir derzeit das Haartextur-Set. Ich klicke hier rüber und habe versucht, die
Farbe der Ebene zu ändern. Sie können sehen, dass wir
die Farbe des
Haartextur-Sets leicht anpassen können . Wir können nicht nur die Farbe
ändern, wir können auch
den Metallwert erhöhen. Eins steht für vollständig Metall
und 0 für Nichtmetall. Außerdem können wir
die Rauheit erhöhen. Rauheit gibt an, wie viel
Licht sie reflektiert. Eins ist also für keine Reflexion und Nullen für
vollständige Ablenkungen. Wie du siehst. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und
mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie das Licht drehen
und sehen, dass sie das Umgebungslicht
tatsächlich reflektieren. Erhöhen wir die Rauheit. Und die nächste ungerade,
normale und hohe, aber wir werden sie später auf der Bühne durchgehen , nicht jetzt. In Ordnung. Also das war für einen Misserfolg. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, was
eine Farbschicht bewirkt. Ich wähle diese
Ebene aus und klicke auf Löschen. Und fügen wir diesmal eine
Farbschicht hinzu. Jetzt können Sie sehen,
sobald Sie eine Farbschicht hinzufügen, gibt es
hier viele
Eigenschaften, die sich
auf die Farbschicht beziehen. Wenn Sie die Philia hinzufügen, sind
die Eigenschaften
völlig unterschiedlich. Wählen wir diesmal die
Farbschicht aus. Außerdem lösche ich
die Füllebene. In Ordnung, also der Hauptunterschied zwischen einer Farbe und verbundenen Unternehmen Sobald Sie
die Grundfarbe ausgewählt und versucht haben,
die Farbe zu ändern, können
Sie sehen, dass nichts passiert. Und der Grund
dafür ist die Farbschicht. Was machen wir also
mit dieser roten Farbe oder all den Einstellungen hier drüben? Sobald Sie also eine Änderung vornehmen, vielleicht habe ich das zu Metallic gesagt,
verringern Sie die Rauheit. Wählen Sie von hier das Pinselwerkzeug aus und
versuchen Sie, es zu übermalen. Sie können sehen, dass dies der Hauptunterschied zwischen der Zweigschicht und der Vertrauten ist. Mit der Philia ändern
Sie gleichzeitig die Farbe oder die Eigenschaften der
gesamten Ebene. Aber mit der Farbschicht kann
ich so malen. Dann möchte ich vielleicht die Farbe Blau
ändern. Und jetzt kann ich mit Blau malen. Ich kann die
Farbe noch einmal ändern, das Grün vielleicht möchte ich einige der
Eigenschaften
ändern, wie zum Beispiel, dieses nichtmetallische
erhöht die Rauheit. Ja, das kann ich auch machen. Aber mit dem Scheitern
ist es ganz anders. Sie können dieses Symbol sehen. Von hier aus können Sie
einen Layer aktivieren oder deaktivieren. Lass uns das deaktivieren. Auch hier füge ich eine Füllebene und ändere die Farbe in Rot. Sie können sehen, dass der gesamte
Kopf rot ist. Wenn ich es in Blau ändere, ändert sich die Farbe der
gesamten Ebene. Das ist also der
Hauptunterschied zwischen Füll- und Farbschicht. Natürlich werden wir dies in
den nächsten Abschnitten ausführlich behandeln. Sie können
die Layer von hier aus aktivieren oder deaktivieren. Lass uns diesen löschen. Und das nächste, was
ich dir zeigen wollte, ist, wenn du
hier auf diese 100 Nummer klickst. Das ist also die
Deckkraft der Ebene. Ich denke du verstehst es, was ziemlich so ist,
wie der Name schon sagt. Wenn Sie die Deckkraft
der Ebene verringern ,
wird sie transparent. Und wenn Sie ihn auf 100 erhöhen, der Vorsprung immer noch vollständig
sichtbar. Aber Sie werden feststellen,
sobald ich das an 0 sende, die Ebene nicht
vollständig verschwindet. Hier können Sie deutlich sehen, dass die
Pinselstriche
hier sind , weil dieser
Deckkraftkanal oder diese Deckkraft, weil diese
Opazitätssache hier in
Verbindung mit diesem
Dropdown-Menü funktioniert . Also was genau ist es? Derzeit sind wir also
in der Grundfarbe. Also wenn ich das auf 0 setze, wie du hier sehen kannst. Einstellen der Deckkraft von 0
auf den Basisfarbkanal. Also was ich
damit meine ist im Grunde nur die
Farbinformationen behandelt. Wenn ich das also auf 0 setze, ist
die Farbinformation 0. Deshalb ist die gesamte
Ebene schwarz-weiß. Aber wenn ich das auf setze, sagen
wir mal wieder auf 100, und ich ändere den Kanal
von hier drüben auf Metallic. Und jetzt, wenn ich
abgestuft habe, dass diese beiden 0 sind, werden
Sie sehen, dass die
metallischen Eigenschaften dieser Pinselstriche auf 0
reduziert werden und sie
sind jetzt nichtmetallisch. Wenn ich das auf 0 setze und zur Grundfarbe zurückkehre, schicke ich das auch auf 0. Jetzt können Sie sehen, dass die neueste Version
vollständig verschwunden ist. Aber wenn Sie hier drüben sehen, können
Sie sehen, dass die
Rauheitswerte unterschiedlich sind. Also wenn ich hier rüber gehe und den Rauheitskanal
und ich grad das auf 0. Sie können also sehen, dass die Rauheit
auch hier verschwunden ist . ob es eine ziemlich gute
Sache ist zu wissen, dass dieses Deckkraftding und dieses Dropdown hier
drüben
miteinander verbunden sind. Bringen wir sie also zurück auf 100 und die Metallic auch auf 200. Lass mich dir zeigen, was das Ding mit
der Größe hier drüben nützt. Während dieser Farbschicht ausgewählt? Setzen wir den
Wert für die Höhe auf 0,5. Vielleicht. Versuch mal zu malen. Und Sie können deutlich sehen
, dass die Pinselstriche so
aussehen, als wären sie erhöht aufgrund des von uns angegebenen
Höhenwerts so
aussehen, als wären sie erhöht. Sie sind nicht wie in Wirklichkeit
nicht erhöht, aber es scheint, als
wären sie erhöht. Wenn ich die Höhe
auf einen negativen Wert setze. Es wird uns also einen
umgekehrten Effekt geben, als würden unsere Pinselstriche
nach innen in unser Modell gehen. Es ist wirklich
gut, das zu haben. Wir können
all unseren Modellen erhöhte vier geben, indem wir
verschiedene Dinge verwenden. Offensichtlich sind wir nicht nur auf dieses
Schmerzrestaurant oder Leck beschränkt. Wir können hier in den
Pinselbereich unseres Regals gehen. Offensichtlich ist das für dieses Video
etwas unthematisch, aber lassen Sie mich es Ihnen
kurz zeigen. Ich werde diesen
Standardpinsel in Pinsel ändern. Und Sie können jetzt sehen, dass
ich unserem Modell eine Art
Schaden zufüge. Wenn ich die Höhe
auf einen negativen Wert
reduziere, mache ich es nach innen. Es ist eine ziemlich schöne
Sache, aber natürlich werde ich nicht näher darauf eingehen
, da wir für dieses Video
bereits eine Menge
Off-Topic sind. Kommen wir also darauf zurück. Ich werde diese Ebene löschen und das
Drop-Down-Menü wieder auf die Grundfarbe setzen. Mal sehen. Als Nächstes
möchte ich Ihnen zeigen,
ob Sie mehrere Ebenen haben. Natürlich noch eine Sache Wenn ich diese Farbe in Rot ändere, kann
man sehen, dass nichts passiert weil
sich diese Ebene unten befindet. Wenn Sie sich an die Substanz erinnern, arbeitet
Painter auf einem
Stack-basierten System. Wenn Sie dies also an
den Anfang des Stapels verschieben, ist nur diese Ebene
sichtbar. Andernfalls
wäre jede Ebene, die sich am Hund befindet, nicht sichtbar. Wenn Sie drei Ebenen
wie diese drei
Ebenen gruppieren
möchten, möchten Sie sie als Nächstes wie diese drei
Ebenen gruppieren
möchten, möchten Sie in einem einzigen Ordner
gruppieren. Sie können alle
drei auswählen. Und jetzt gibt es
drei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und dann Ebenen gruppieren. Sie können sehen, dass dieser
Ordner erstellt wurde. Das macht es also ein bisschen
bequem und organisiert. Sie können diesen
Ordner beliebig umbenennen. Ein anderer Weg, das zu tun,
wäre nicht gut. Wählen Sie einfach alle drei
aus und
drücken Sie dann Control G wie folgt. Und der letzte Weg wäre,
dieses Symbol hier zu verwenden , klicken Sie
einfach darauf. Ich hatte eine Gruppe und wähle
jetzt alle drei aus und ziehe sie per Drag
& Drop hierher. Auf diese Weise können Sie
Gruppen für mehrere Ebenen erstellen. Okay, also für das
Einführungsvideo des Ebenenfensters denke
ich, dass so viel reicht. Offensichtlich gibt es eine
Menge Dinge, die wir mehr
über das Ebenenfenster besprechen
müssen, wie Sie sich fragen müssen, was dieses
Dropdown-Menü nicht hat. Das sind also wie
die Mischmodi. Wenn Sie schon einmal
mit Photoshop gearbeitet haben, würden Sie
natürlich davon
wissen. Sie funktionieren auf ähnliche Weise
wie die von Photoshop. Wir werden also jetzt nicht
auf diese Dinge eingehen , die dieses Menü oder
dieses Menü
sind, da dieser Abschnitt
nur für die Einführung aller Hauptfenster
des Substance Painters gedacht ist . Im dritten Abschnitt werden
wir uns allen Werkzeugen und
der Funktionsweise eingehend mit
allen Werkzeugen und
der Funktionsweise
von Substanz B befassen. In diesem Abschnitt werden wir uns mit diesen Eigenschaften
und allem, was mit
den Eigenschaftenfenstern zusammenhängt ,
dem Ebenenfenster, befassen. Im Moment denke ich, dass das genug ist. Löschen wir diesen Ordner. Und bevor ich die Vorlesung beende, möchte
ich Ihnen nur kurz noch eine Sache
zeigen. Wenn Sie in Ihren
Quellordner gehen und die Substance Painter-Dateien öffnen
und diese Übung öffnen,
unterstreichen Sie den endgültigen Unterstrich. In Ordnung, jetzt ist es geöffnet. Dies ist also ein
weiteres Modell, das
wir in diesem Kurs vollständig
texturieren werden. Und der Grund, den ich
Ihnen in diesem Video zeigen wollte , ist, dass diese Substance Painter Datei
die vollständige Datei für
dieses spezielle Modell ist . Und ich bin fertig mit
all den Texturen. Wenn wir Sie also
hier im Ebenenfenster sehen, habe ich
alle Ebenen ordnungsgemäß in
richtigen Ordnern organisiert . Wie dieser glänzende
Plastikfleck ist dafür. Material, wenn Sie es
gerade deaktiviert haben,
warten Sie, bis es geladen ist. Sie können sehen, dass wir viel warten
müssen
, damit die Textur
so eingestellt ist , dass sie ein
bisschen schneller ist. Ja, ich glaube jetzt wachen wir auf. Sie können es also aktivieren
und deaktivieren und sehen, dass dieser gelbe
für diesen unteren Ordner bestimmt ist. Dieser Ordner ist
für dieses Material verantwortlich. Hier drüben. Es ist das gleiche Kunststoffmaterial, aber es ist schwarz. Also habe ich es in einem
anderen Ordner gemacht. Das Eisenmaterial hier drüben auf dem Bohrer und all
diesen Muttern hier, das Gummimaterial
für den Griff und alles, und die Höheninformationen. Es ist wie ein
bisschen fortgeschrittenes Zeug, aber wir können
all diese Griffe
und alles andere auch mit
unseren Pinseln bemalen. Also ja, das wäre
etwas zu tun, wenn wir schrumpfen. Das ist ziemlich cool. Und all diese Aufkleber und
die Alphas, die ich verwende. Damit du sie hier sehen kannst. Während ich sprach, arbeitet
der Substanzmaler
auf einem schichtbasierten System. Also sezieren wir dieses
spezielle Material hier drüben. Ich deaktiviere alle Ebenen. Und Sie können einfach sehen wie die Ebenen funktionieren, wenn
ich diese Basis aktiviere. Das ist also so ziemlich
nur die gelbe Farbe mit ein bisschen
Reflexion, sonst nichts. Dann habe ich
ein bisschen Staub hinzugefügt ,
wie Sie es nicht gesehen haben, ein bisschen
realistischer
abzuweichen. Ich habe
diese Schicht von Blättern
mit diesen beiden Kanten nicht umbenannt . Denn wenn wir dies aktivieren, werden
Sie sehen, dass es
ein wenig subtil ist, aber dennoch viel zum
Material an allen Kanten hinzufügt, Sie werden ein
wenig Verfärbungen
oder ein Verblassen
der Farbe sehen hier. Dann gibt es eine Art Farbabweichung gegenüber unserem Modell. Dann für die nächste Ebene werde
ich sie hier schnell
heranzoomen, werde
ich sie hier schnell
heranzoomen weil diese Bumps-Ebene ziemlich sicher
ist, sie wird einfach hier rüber klicken. Sie überprüfen die Ebenendaten. Es besteht nur aus einem Höhenwert und wenn
Sie es aktivieren, sehe
ich keine wirkliche Änderung. Lassen Sie uns die
Texturgröße auf zwei Fokusse setzen, die Details auf dieser
Ebene sind wirklich subtil, also denke ich, dass wir
eine größere Texturgröße benötigen , um sie richtig darzustellen. Also nehme ich zwei Brennpunkte. Ebenfalls. Ich weiß nicht wirklich, ob es für Sie im Video sichtbar
sein würde , aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
es für Sie in
Ihren eigenen Dateien nicht
sichtbar sein würde . Okay, ich denke, es
ist jetzt ziemlich sichtbar. Aktiviere und deaktiviere es. Sie werden diese kleinen
Unebenheiten auf der Oberfläche
der Textur sehen , um unserer Textur mehr
Details zu verleihen. Natürlich sind sie von weitem nicht
sichtbar, aber sobald Sie die Ansicht vergrößern, können
Sie
all diese Unebenheiten auf unserem
gesamten Kunststoffmaterial deutlich sehen . Offensichtlich trägt das viel dazu bei. Und die letzte Ebene ist
im Grunde deine erste Ebene. Fügen Sie ein bisschen mehr Schmutz
und etwas Farbvariationen hinzu. Wie du siehst. Wir haben verschiedene Schichten
übereinander hinzugefügt , um ein realistisches Material
zu erhalten. So funktioniert das Zeug in Substance Painter,
Sie können, wenn Sie möchten, das
Gummimaterial sezieren, alles deaktivieren. Das war also die Basis, dann ein bisschen weiße
Überlagerung oder weiße Farbe damit es sich anfühlt, als ob der
Gummi bereits verwendet würde. Und das ist wie
der Sharpen-Filter , auf den wir später noch eingehen werden. Was sind Filter? Dies
ist eine Variation der Rauheit. Wie Sie sehen,
trägt dies dem Material viel bei. Davor war die gesamte Rauheit des Materials
ziemlich gleich. Aber sobald wir diese Ebene
hinzugefügt haben, können
Sie sehen, dass sie
unserem Material viel hinzufügt und sie noch realistischer
aussehen lässt. Ein bisschen Kanten,
Sachen hier drüben, da man Beschädigungen
sehen kann ,
einige Verfärbungen. Und der letzte, noch
etwas Dreck und so, nur um die Dinge ein
bisschen finaler zu machen . Ja. Ich wollte nur zeigen,
wie die Dinge funktionieren. Natürlich werden wir
diese komplette Textur
oder für dieses Modell erstellen . Außerdem hoffe
ich, Sie in unserem Kurs dort zu sehen. Es wird eine Menge Spaß machen. Okay, danke
euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
5. Regal und Eigenschaften: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung
werden wir die Assets oder das Regalfenster
und das
Eigenschaftenfenster hier drüben durchgehen. Öffnen wir zunächst
das Mi'kmaq-Beispielprojekt. Gehen Sie erneut zu
Dateibeispiel DoubleClick. Ordnung, dieses große
Fenster hier unten ist im Grunde Ihr
gesamtes Vermögen. Das ist alles Zeug, das dir die
Substanz zur Verfügung gestellt hat. Wir können Ihre Modelle mit teilen. Und glaub mir, es gibt eine
Menge cooler Dinge hier drin. Aber natürlich ist es nicht
darauf beschränkt, dass nur Sie hier
Ihre eigenen Sachen hinzufügen können , wie benutzerdefinierte Texturen, Pinsel,
Materialien usw. Wir werden
später in diesem Video
nur darauf eingehen , wie Sie
Dinge importieren können ins Regal. Aber zuerst lernen wir
das Regalfenster ein
bisschen besser kennen . Wenn Sie also diese
Symbole hier sehen, sind
dies die verschiedenen Arten von Dingen, in die das Regal unterteilt
ist. Derzeit befinden wir uns also
im Materialbereich
oder in den Basismaterialien. Das nächste sind intelligente Materialien. Dann haben wir intelligente Masken. Und danach haben wir Filter. Dann die Pinsel,
Alphas, Texturen. Und der letzte ist die Umwelt. Sie können also zum
Regaldisplay gehen. Es ist in
verschiedene Dinge unterteilt wie Materialien, intelligente Materialien. Und ja, wenn Sie
zum Beispiel noch
einmal auf das
ausgewählte Ich kann klicken noch
einmal auf das
ausgewählte Ich kann , befinden wir uns derzeit im Bereich Smart Materials. Ich klicke noch einmal auf dieses Symbol. Jetzt können Sie die
komplette Bibliothek auf
einmal ohne Filter sehen . Das ist also wie all das
Zeug der Bibliothek, all diese Dinge in nur
einer einzigen Fensterliga. Klicken Sie einfach noch
einmal auf eines der Symbole , um sich
diese speziellen Dinge anzusehen. Wenn ich zum Beispiel hier drüben klicke, komme ich wieder in den
Abfallbereich. Okay, bevor uns mit
dem Regalfenster befassen, sollten wir diese
Dinge ein wenig kennenlernen. Zunächst haben wir also
Basismaterial und intelligentes Material. Sie würden denken, was ist der
Hauptunterschied zwischen den beiden? Es ist also sehr einfach
zu verstehen. Dieses Material besteht im Grunde
nur aus einer einzigen Schicht. Also lass uns einfach
eines von diesen hier drüben ziehen und dort ablegen. Vielleicht werde ich dieses reine
Goldmaterial zeichnen. Wie Sie sehen können,
sobald ich
dieses Goldberg-Material
auf den Kopf ziehe ,
jetzt der komplette Hades
of Gold Muskegon, und Sie können diese
Schicht hier drüben sehen. Wählen wir diese Ebene aus
und löschen diese. Wir haben also diese eine
einzige
Goldschicht , bei der alle
Einstellungen bereits vorgenommen wurden. Sie können sie ändern, wenn Sie möchten
, wie Sie möchten. In Ordnung, deaktivieren wir das jetzt und schauen uns
die intelligenten Materialien an. Im Bereich Intelligente Materialien haben
wir dieses
goldbeschädigte intelligente Material. Lass uns das per Drag & Drop ziehen
und sehen, was passiert. Wie Sie sehen können, unterscheidet sich dieser stark von
dem früheren. Dieser ist wie
ein kompletter Ordner mit mehreren verschiedenen Ebenen. Wir haben also die
Basisschicht, die mit dem reinen Gold
identisch ist ,
dann haben wir welche. Wenn es grün ist, können Sie es
aktivieren und deaktivieren. Wir haben eine Variation der Rauheit. Wir haben all diese
verschiedenen Schichten auf
diesem goldreinen Grundmaterial um das Material realistisch zu machen. Der grundlegende Unterschied zwischen
den beiden besteht also darin, dass
das Basismaterial nur eine einzelne Schicht
ohne zusätzliche Effekte
ist oder dass Schichten verschiedener
Arten von Dingen wie Kanten, Rauheit usw. hinzugefügt werden. Und intelligente Materialien
sind wie eine Reihe
verschiedener Schichten, die
das Material realistisch aussehen lassen. Löschen wir einfach beide und
probieren etwas anderes aus. Sie können jedes der intelligenten
Materialien wie dieses Problem ausprobieren. Sie werden all diese Kanten sehen und alles macht das
Material realistisch. Das ist also wie ein intelligentes Material , das aus mehreren
verschiedenen Schichten besteht. Wenn Sie
das Basismaterial erneut verwenden, können
Sie jede gewünschte Schicht ablegen. Es wird nur eine
einzige Schicht sein. Okay, als nächstes möchte ich dir nur
zeigen, was für eine intelligente Maske ist. Offensichtlich wissen Sie momentan nichts
über Masken, aber nur um
Ihnen ein bisschen zu zeigen was Sie
mit Substance Painter alles tun können. Lass es mich dir kurz zeigen. Zunächst gehe ich zurück zum Basismaterial und
füge ein Ziel hinzu. Wir alle sind wieder Material. Nehmen wir jetzt an, ich
möchte diesen
reinen Goldmaterialien etwas
Staub hinzufügen . Ich werde also eine neue
Füllebene erstellen. Wenn Sie sich erinnern, können wir aus diesem Symbol
eine Füllebene erstellen . Ich setze die Farbe auf Schwarz. Ich würde ihm einen
ziemlich groben Wert geben. Als nächstes gehe ich in
den Bereich Intelligente Mathematik. Sie können all diese
verschiedenen intelligenten Massen sehen wie es die Desktop-Illusion tut. Zu guter Letzt das Weiche. Also schreiben wir diese Oberfläche und ziehen sie so
hierher. Und sobald wir das tun, können
Sie sehen, dass dieser Film nicht überall auf dem
mutigen Mädchenmaterial wie
Staub verteilt
ist . So wie das. Wir können diese Maske entfernen und
etwas anderes ausprobieren, wie den weichen Staub. Sehen Sie, wie diese intelligente Masse funktioniert. Offensichtlich, wie ich bereits sagte, wenn Sie das
alles jetzt nicht verstehen, ist
es völlig in Ordnung,
denn im Moment demonstriere ich nur die verschiedenen Fähigkeiten der Substanz. Wir werden all
diese Funktionen und
Funktionen in den
kommenden Abschnitten ausführlich behandeln. Gehen wir also weiter. Und beim nächsten haben wir
Filter hier drüben. Lassen Sie mich
Ihnen also schnell zeigen , was wir
mit diesen Dingen machen können. Ich werde
diese beiden vorherigen Ebenen löschen und Ihnen
die Verwendung von Figuren
anhand eines Beispiels zeigen . wir also zunächst zum Basismaterial
zurück. Und ich werde das hier drüben ziehen. So wie das. Kehren wir jetzt zu den Filtern zurück. Ich verwende den Unschärfefilter. Was dieser Filter tut, ist
im Grunde genommen, wie der Name schon sagt,
dass er über Ihre Textur blutet. Also der UserFilter, Sie
müssen nur die Ebene auswählen, hier
klicken und Filter hinzufügen
auswählen. Sobald Sie
das tun, werden Sie
diesen
Eigenschaftenfilter hier sehen . Jetzt können Sie
den Filter so ziehen und ablegen. Und Sie werden sehen, sobald Sie Unschärfefilter
per Drag & Drop ziehen. Wir haben es hier drüben und jetzt scheint
unsere Textur verschwommen
zu sein. Sie können dies auf 0 setzen und
weiter erhöhen. So funktionieren Filter. Lassen Sie mich Ihnen
ein anderes Beispiel zeigen. Wenn Sie
diesen Filter einfach entfernen und diesen
per Drag & Drop ziehen lassen. Hsl scharfsinnig. Mit diesem Filter können wir
die Farbe unserer
bereits hinzugefügten Textur ändern . Vielleicht
gefällt uns diese rote Farbe nicht. Sie können den Farbton ändern, die Farbe
komplett ändern. Wir können auch
die Sättigung und Helligkeit erhöhen oder verringern . Das ist die Leichtigkeit
oder Dunkelheit. Wenn Sie es erhöhen, es Weiß hinzu, und wenn Sie es
verringern, wird ein Entwurf hinzugefügt. Filter sind wirklich eine gute Möglichkeit, die Textur
noch weiter zu verbessern. Auch hier haben
wir viele Fenster
dabei, aber wir können jetzt nicht jedes einzelne
von ihnen
durchgehen . Aber wenn du willst, kannst du
auf jeden
Fall ein bisschen damit experimentieren und verschiedene Filter
ausprobieren. Ich werde weiter gehen
und den Rest
der verbleibenden schnell durchgehen. Löschen wir also
diese ältere Ebene. Und das nächste sind, wie Sie
wissen, Pinsel. Ich habe diese bereits
durchgesehen, aber fügen wir eine neue Farbschicht hinzu. Scrollen Sie nach unten und ändern Sie
die Farbe auf möglicherweise Glute. Wie Sie sich erinnern, können
wir jetzt einen der Pinsel auswählen und Sie können
direkt mit dem Malen beginnen. Sie müssen einfach auf den Pinsel
doppelklicken und dieser bestimmte
Pinsel wird ausgewählt. Und Sie können sehen,
dass sich jede Brücke anders anfühlt. Sie können also wieder damit
experimentieren und sehen, wie jedes einzelne Training funktioniert. Offensichtlich gibt es viele von ihnen, die selbst ich nicht benutzt habe. Ich habe einige der besten
Pinsel wie diese Punkte. Sie können ausprobieren und herausfinden,
welches für Sie am besten geeignet ist. Okay, gehen wir als
Nächstes mit Blei vor. Um zu Ihrem Basispinsel zurückzukehren, können
Sie einen
dieser grundlegenden harten, grundlegenden weichen Pinsel auswählen. Also kehren wir zu den Grundlagen soft zurück. Und gehen wir weiter
zum Alpha-Bereich. Alphas sind also ziemlich
einfach zu verstehen. Sie können
sie als Aufkleber betrachten. Also werden die weißen Teile übermalt und der schwarze
Teil wird ignoriert. Der Grund, warum ich Ihnen
das sage, ist, dass Sie, wenn Sie einige Ihrer eigenen Alphas
mit Photoshop
erstellen möchten einige Ihrer eigenen Alphas
mit Photoshop
erstellen , dies leicht tun
können, indem Sie
sich daran erinnern, dass sich daran erinnern der weiße Teil
gestampft wird oder wird aufgemalt wird
der schwarze Teil
vom Substance Painter ignoriert. Um dies in Aktion zu zeigen, der Pinsel ihm eine beliebige Farbe und doppelklicken Sie
einfach auf ein beliebiges
Alpha. Also lass uns vielleicht diesen auswählen. Und sobald Sie das tun, werden
Sie hier sehen, dass
Alpha ausgewählt ist. Natürlich werden
wir, wie gesagt, dies im Detail besprechen. Aber jetzt
sehen Sie hier drüben, wenn ich das stemple, kann ich
dieses Alpha malen und meinen Pinsel benutzen. Wenn ich möchte, kann ich die Farbe
ändern, ihr einen Rauheitswert
geben, ihr die Höhe geben
und erneut malen. Und Sie können sehen, dass Sie auf jedes andere Alpha
doppelklicken können. Und Sie können sehen, dass wir dieses spezielle
Alpha als Aufkleber
malen. Dies ist die grundlegende Verwendung dafür. Lassen Sie uns als Nächstes noch einmal schnell
weitergehen . Wir haben Texturen. Also Texturen, natürlich werde
ich zuerst diese ältere Ebene löschen. Wenn Sie
im Texturbereich nach unten scrollen, werden
Sie viele
dieser Schwarzweiß-Maps finden , die
oft mit Grunge benannt werden. Es gibt eine wirklich
wichtige Verwendung dafür, die wir derzeit nicht lernen können. Zuerst müssen wir
wissen, was Masken sind. Nachdem wir also
etwas über Maskierung gelernt haben, werden
wir etwas über
all diese Grunge-Maps lernen und wie man sie hinzufügt. Das ist zum Teil für später,
weil es ziemlich weit fortgeschritten ist. Aber wenn du
etwas von deiner eigenen Textur hinzufügen möchtest, kann
ich dir zeigen, wie du sie hinzufügst. Angenommen, Sie haben Ihre
Textur in das Regal importiert. Sie können einfach eine Füllebene
hinzufügen. Und nehmen wir an, wir
ziehen diesen per Drag & Drop. Sie können es einfach per Drag
& Drop auf die Grundfarbe ziehen. Wir haben unsere Textur. Wenn Sie möchten, können Sie die Kachelung von hier
oben oder die Drehung
erhöhen . Also all diese Einstellungen, diese
sind ziemlich selbsterklärend. Aber wie ich schon
sagte, werden
wir dies in diesem
dritten Abschnitt unseres Kurses immer wieder werden
wir dies in diesem ausführlich behandeln. Löschen wir dies also schnell und gehen zum letzten
über
, nämlich Umgebungen. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich
Ihnen von einer Verknüpfung erzählt habe, können Sie die Beleuchtung drehen, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und
mit der rechten Maustaste klicken . Aber wenn Sie die Beleuchtung
ändern möchten, können
Sie hier im
Bereich Umgebung vorbeikommen und einfach per Drag & Drop so ziehen. Und Sie können sehen, dass sich unsere
Umgebungsbeleuchtung komplett verändert
hat. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der
rechten Maustaste, Und du kannst einfach
eines davon schreiben. Sie können jeden von
ihnen verwenden, was Ihnen gefallen könnte. Ich verwende in der Regel nur den
Standard , weil ich denke, dass
einer am besten funktioniert. Also werde ich dieses Panorama einfach per Drag
& Drop ziehen. Das ist wieder die Standardeinstellung hier
drüben. Und ja, in Ordnung,
jetzt, wo wir alles über die verschiedenen
Abschnitte in unserem Regal
gelernt haben , kommen
wir zurück
zum Grundmaterial. Lassen Sie uns nun lernen, wie wir unsere eigenen Ressourcen
wie Materialien, Pinsel oder
Texturen und das Regal verbessern
können . In Substance Painter
gibt es also mehrere
Möglichkeiten, wie Sie alles
in das Regal importieren können. Aber bei weitem die
einfachste und die, die ich am häufigsten verwende,
wäre,
diese bestimmte Datei im
Datei-Explorer zu öffnen , indem sie in den
Ordner für die Ressourcendateien geht. Doppelklicken Sie darauf und Sie
finden diesen Textures Ordner. Öffne es noch einmal und es gibt mehrere
Texturen, die ich
erstellt habe , um es
euch einfacher zu machen , wenn ihr unsere Hauptprojekte
texturiert
, nämlich den
Feuerlöscher und den Bohrer. Lassen Sie uns
eine beliebige Textur importieren. Also wähle ich
dieses devolve-Logo und ziehe
es per Drag & Drop ins Regal. So einfach ist es also. Wählen Sie einfach die jeweilige Datei und ziehen Sie sie per Drag & Drop so
hierher. Sobald Sie das tun
, wird dieses Fenster geöffnet. Was wir jetzt tun müssen, ist, wie Sie sehen können, hier
undefiniert geschrieben. Klicken Sie einfach darauf
und stellen Sie sicher Sie dies als
Textur auswählen, da wir diese bestimmte
Datei als Textur
importieren und nicht als Umgebungsfarbe oder Alpha I als Textur auswählen. Als Nächstes müssen Sie
auswählen, wo Sie Ihre
Ressourcen als Student einbetten möchten. Also hier sind drei Optionen. Die erste ist die
aktuelle Sitzung. Lassen Sie mich Ihnen
den Unterschied zwischen allen dreien erklären. aktuelle Sitzung importiert Ihre Datei
in Ihre aktuelle Sitzung Dann muss diese
bestimmte Datei lange im Regal
bleiben so lange im Regal
bleiben, wie diese aktuelle Sitzung von
Substance Painter geht weiter. Wenn Sie
Leuchtstoffmaler werden, würde
die Feile aus dem Regal
entfernt werden. Wenn Sie das nächste Mal, Leo Burnett, das nächste Mal
diese Datei aufrufen können , diese
spezielle Ablehnung. Das heißt trotz würde für
dieses Projekt Totally und in der Kunst im Regal
auftauchen dieses Projekt Totally und in der Kunst im , das
ist diese Woche mein Projekt. Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, finden
Sie
diese Datei nicht im Regal. Und die letzte
ist, dass Sie
das Asset in Ihrer eigenen
Asset-Bibliothek aufrufen können. Das bedeutet, dass diese spezielle
Datei
für immer im Regal bleibt und Sie
sie für jedes Projekt verwenden können , das Ihnen gefällt. Für diese Datei
wähle ich einfach ein Projekt aus und klicke auf Importieren. Sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass Ihre
Datei hier im
Texturbereich importiert
wird , da wir offensichtlich als Texturen
ausgewählt haben. Nach dem Import werden
Sie jetzt feststellen, dass Sie
außer den Texturen
keine anderen Assets sehen können . Wenn du hier rüber klickst,
siehst du, dass alles leer ist. Und der Grund
dafür ist,
dass die
Literatursuche hier angewendet wird. Sie
können einfach
auf dieses Kreuz klicken und es entfernen. Jetzt wirst du
alles wieder hier sehen. Ich habe auch erwähnt, dass es
einige andere Möglichkeiten gibt ,
Assets und Substance Painter zu importieren. Einer von ihnen klickt hier auf
dieses Plus-Symbol. Klicke hier rüber. Dann wirst du wieder sehen, dass
dieses Fenster auftaucht. Dann können Sie
von hier aus auf Ressourcen hinzufügen klicken und dann zu Ihrer Geldbuße
navigieren. Also lass uns das schnell machen. Vielleicht können wir
etwas anderes importieren. Importieren wir dieses Alpha. Dieses Alpha stellt sicher, dass Alpha hier drüben
ausgewählt wird. Und ich werde
die Ressource in
dieses bestimmte
Projekt importieren , führt nur dazu Projekt
auszuwählen und
dann auf Importieren zu klicken. Jetzt wirst du es hier sehen. Jetzt haben wir eine Alpha-Suchabfrage dafür, entfernen Sie diesen Filter. Wenn ein anderer Weg
darin besteht, einfach zur Datei
zu gehen und auf
Importressourcen zu klicken. Aber ich benutze das selten. Die einfachste ist, dass
wir alle Kämpfe
einfach per Drag & Drop ziehen. Sie können auch
mehrere Dateien gleichzeitig erstellen. Als Nächstes
können Sie hier klicken. Wie Sie sehen können,
handelt es sich derzeit um alle Bibliotheken. Wenn Sie jedoch auf diesen Pfeil
klicken, sehen
Sie alle
verschiedenen Optionen, die
Sie für ein Projekt auswählen können. Sie können also sehen, dass es
hier nichts gibt, weil wir
für dieses spezielle Projekt nichts in
den Basismaterialbereich
importiert haben nichts in
den Basismaterialbereich
importiert , aber wir haben nicht abgestimmt und Alpha. Und das sind auch die
ganzen großen
Mesh-Map-Texturen, also ignoriere sie. Wir haben diese Textur, die wir
gerade importiert haben, wieder angefangen .
Gehen Sie hier rüber und wählen Sie
Starter-Assets Starten Sie also unser Vermögen im Grunde genommen nur die Substanzsäuren alle Ihre
eigenen importierten Vermögenswerte
entfernen. Dies sind nur die
Vermögenswerte, die Ihnen durch den Inhalt zur
Verfügung gestellt werden . Und der letzte ist Ihr Vermögen. Dies sind
die Assets, die Sie selbst
importiert haben und die
dauerhaft
Teil Ihrer Regale bleiben , sodass Sie sie für jedes gewünschte
Projekt verwenden
können. In Ordnung, kommen wir also auf
alle Verbindlichkeiten zurück und es gibt noch
ein paar Dinge über das
Regal, die Sie wissen müssen. Wenn du
hier unten nachschaust, gibt es ein paar
Buttons hier drüben, also lass uns jetzt darüber sprechen. Einer von ihnen ist dieser
Filter nach Teilen. Wenn du also hier rüber
klickst, siehst du dieses
Listen-Pop-up hier. Diese Liste hier ist
also all
diesen Optionen hier ähnlich,
aber diese Liste ist
in Bezug auf die
Anzahl der Abschnitte etwas
umfangreicher . Im Moment sehen Sie also, dass die
meisten Optionen hier
ausgegraut sind und
nur Materialien sichtbar sind. Das liegt daran, dass wir uns
derzeit
im Materialbereich
der alten Bibliotheken befinden. Wie ich bereits erwähnt habe, müssen
Sie nur
noch einmal
auf dieses Symbol klicken , um die gesamte
Bibliothek auf einmal anzuzeigen. Klicken Sie einfach einmal auf dieses Symbol. Und jetzt können wir uns die
komplette Bibliothek auf einmal ansehen. Und Sie werden sehen, dass
jetzt
alle Optionen sichtbar sind und Sie
können einfach
jede einzelne auswählen und die darin
respektierten Dinge beachten. Also wie gesagt, diese
Liste hier und diese Optionen sind
irgendwie gleich. Aber du siehst, wenn du
Alphas von hier auswählst, kannst
du nur die Alphas sehen. Aber in dieser speziellen Liste sind
sogar die Alphas in viel
mehr verschiedene Abschnitte
unterteilt , z. B.
die grundlegenden Pinseleinstellungen, sodass Sie sie
problemlos durchgehen können , ohne
sie zu haben um nach einem
bestimmten Alpha-2
viel zu suchen , können Sie von hier aus leicht danach
suchen. Sogar im Materialbereich können
Sie sehen, dass es
viele verschiedene Abschnitte gibt. Diese Liste ist sehr nützlich. Um es zu benutzen. Du
musst nur hier rüber klicken. Und schließen wir diesen. zu allen Bibliotheken hier
zurück und wählen Sie alle
Bibliotheken von hier aus. Und hier. Jetzt können wir das offenlegen. Die nächste Schaltfläche
hier sind gespeicherte Suchen, daher ist sie ziemlich praktisch
und sehr einfach zu bedienen. Klicken Sie einfach hier rüber und
Sie werden dieses Pop-up sehen. Derzeit gibt es hier
keine Suchanfragen, aber hier können Sie
eine bestimmte Abfrage speichern , die häufig recherchiert wird, damit Sie
leichter darauf
zurückkommen können. Lassen Sie mich
Ihnen einfach zeigen, wie wir das machen können. Nehmen wir zum Beispiel an, ich
suche hier nach Essen. Und ich möchte, dass sich das Substance
Painter-Programm an
diese spezielle Anfrage erinnert , damit ich darauf zurückkommen kann. Also klicke einfach hier rüber. Und jetzt werden Sie sehen, dass diese
gute Option hier drüben ist. Nehmen wir jetzt an, ich befinde mich
in meinen Basismaterialien. Ich möchte schnell
alle wortbezogenen Dinge öffnen. Also klicke ich einfach
hier rüber und klicke darauf. Sie sehen sofort, dass
dies auftaucht und ich kann auf alle holzbezogenen
Materialien und alles andere zugreifen. Ja. Gehen wir also mit
einem weiteren Beispiel. Suchen wir nach Plastik
und leben hier drüben. Und du wirst dieses
Plastikproblem hier sehen. Jetzt können wir
einfach
alle Save
Searches einzeln durchgehen . Sag mal, ich denke, dieser Button
ist auch ziemlich praktisch. Die nächsten sind diese
drei Knöpfe hier drüben. Also dieser, über den wir
bereits gesprochen haben, dieser ist für den
Import von Ressourcen gedacht. Dieser ist auch irgendwie nützlich. Nehmen wir an, ich habe
wieder nach etwas
gesucht wie, lass uns hier nach Waren
suchen. Aber jetzt möchte ich, dass diese
spezielle Instanz von Regalen
in einer anderen Registerkarte geöffnet wird. Ich klicke einfach hier rüber. Jetzt sehen Sie, dass wir
diese alte Wortregisterkarte als eine andere Registerkarte haben und wir haben unser ursprüngliches Regal neben um die Suche
von hier drüben zu verschieben, und wir haben ein Regal hier drüben. Und diese Registerkarte hat
eine andere Registerkarte. Du kannst es einfach
hier rausnehmen und im Grunde woanders
sein. Auf diese Weise haben Sie
vielleicht etwas ziemlich oft verwendet, sodass Sie einen versteckten in verschiedenen
Dab dafür
erstellen, damit Sie sehr einfach darauf zugreifen
können. Aber
schließen wir das jetzt einfach. Auf diese Weise können Sie
einfach alles öffnen. Vielleicht hast du auf
Plastik geklickt und dann auf Go here geklickt. Die Kunststoffmaterialien oder eine andere Lasche, damit Sie leicht darauf zugreifen
können. Diese Schaltflächen sind nützlich und es ist gut, über sie
Bescheid zu wissen. Das letzte ist, dass es nur Ihre gesamte Abfrage
zurücksetzt. Vielleicht ist das hier drüben. Du kannst einfach hier
rüber klicken und wir setzen alles zurück und du bist zurück
zu deinen alten Bibliotheken. Also ja, ich glaube,
es geht um das Regalfenster. Wir sind damit fertig. Ich schalte das einfach aus, speichere Suchen aber dann aus
, weil ich es selten benutze. Als nächstes kommt das Eigenschaftenfenster. Meiner Meinung nach ist
das Eigenschaftenfenster das wichtigste Fenster
in Substance Painter, aber aus
einleitender Sicht gibt es nicht viel
darüber zu erzählen , weil ist nicht viel dran außer
diesem neuen Lernen. Alle Eigenschaften
verschiedener Werkzeuge und Ebenen, die wir in
den späteren Abschnitten
noch näher eingehen werden , können
Sie hier ein beliebiges
Werkzeug auswählen, z. B. das Malwerkzeug
oder das Radiergummi oder vielleicht die Vorhersage blau, oder vielleicht können Sie
eine beliebige Ebene von hier auswählen. Vielleicht hast du eine Füllebene hinzugefügt. Alle zugehörigen Eigenschaften würden hier im
Eigenschaftenfenster angezeigt. Offensichtlich können wir in diesem Video nicht jeden einzelnen von
ihnen
durchgehen . Lassen Sie uns einfach einige Eigenschaften
des
Malwerkzeugs durchgehen . Ich füge
hier eine Malebene hinzu und wähle das Malwerkzeug aus. Ich werde nur
einige der grundlegenden durchgehen. Die erste, die wir hier
haben, ist die
Größe, die ziemlich
selbsterklärend ist. Wenn Sie das erhöhen, vergrößern
Sie den Pinsel hier drüben. Und wenn Sie es verringern, verringern
Sie die Größe. Wenn du jetzt malst, kannst
du sehen, dass wir nichts
malen. Der Grund dafür ist, dass
die Farbe unseres Pinsels der
Farbe des Kopfes entspricht. Also lass es uns einfach in Rot ändern. Jetzt können wir ganz einfach so
malen, die Größe vergrößern und
malen, wie Sie möchten. Als nächstes denke ich, dass
wir an Fettleibigkeit leiden. Deckkraft des Strichs ist also im Grunde die Transparenz
des Strichs. Sie können die
Vorschau hier sehen. Wenn Sie es also auf 0 setzen, können
Sie sehen, dass der
Reststrich unsichtbar ist. Wenn Sie es jetzt
auf 25 Prozent setzen, malen
wir jetzt mit einer Deckkraft von
fünfundzwanzig Prozent. Wir haben auch Abstände. Abstand ist im Grunde genommen, Sie werden die
Vorschau hier sehen und Sie werden verstehen, was
es ist , wenn Sie den Abstand
vergrößern,
Sie werden jetzt feststellen, dass
die Pinselstriche weit voneinander entfernt
sind
voneinander weg. Und während Sie das Gate
immer
weiter vergrößern , also den Abstand
, können
Sie jetzt
eine Reihe von Punkten malen , die
gleichmäßig zueinander verteilt sind. Weil der Abstand
28 so gering ist, dass wir die Punkte und
die Farbe
nicht einmal in einer
kontinuierlichen Bewegung sehen . Wenn Sie jedoch den Abstand vergrößern, werden
Sie alle
spezifischen Punkte wie diesen sehen. Als nächstes haben wir hier drüben den Winkel. Wenn Sie also versuchen,
den Wert von angle zu ändern, werden
Sie hier nichts sehen. Und der Grund dafür ist, jeder einzelne
unserer Pinselstriche nur ein einziger Kreis
ist. Und wenn Sie den Winkel ändern, passiert wirklich
nichts, weil sie sich
untereinander drehen und es nicht wirklich sichtbar
ist. Um diese
spezielle Eigenschaft zu visualisieren, gehen
wir hier
im Alpha-Bereich vorbei. Und ich werde diesen
speziellen Pfeil Alpha auswählen. Doppelklicken Sie also
darauf, um dies auszuwählen. Wenn Sie jetzt den Winkel vergrößern, werden
Sie sehen, dass er sich hier
dreht. Ziemlich selbsterklärend. Setzen wir das wieder auf 0. Und wenn es abgekühlt ist, folgt eine Eigenschaft , die wir
hier haben. Aber wenn Sie das Auseinanderfallen
aktiviert haben, werden
Sie jetzt sehen, ob
Sie mit dem Malen beginnen. Jetzt werden Sie
feststellen, dass der Alpha
dem Pfad
eines Pinselstrichs folgt, was ich für ziemlich cool halte
und in
einigen Anwendungsfällen sehr nützlich ist , z. B. wenn wir
Stiche für Stoff bewerten. Wir können es hier gebrauchen. Als nächstes haben wir hier drüben gezittert. Jitter dient also im Grunde genommen
dazu, Zufälligkeit hinzuzufügen. Wenn Sie den Size
Jitter erhöhen, werden Sie jetzt sehen, einige von Ihnen werden jetzt sehen, einige von Ihnen werden jetzt sehen , dass einige der
Alphas zu groß sind. Du wirst es jetzt sehen. Sie werden jetzt sehen, dass die
Größe aller Alphas unterschiedlich ist. Und wir haben der Größe ein bisschen
Zufälligkeit hinzugefügt. Das ist also Size Jitter. Wenn Sie
den Winkel-Jitter erhöhen, haben sie
jetzt alle
unterschiedliche zufällige Winkel. Wenn Sie die Position erhöhen. Jetzt befinden sie sich alle an
zufälligen Positionen. Also ja, es kann manchmal
nützlich sein, wenn wir etwas
wie Schmutz oder Staub drucken
müssen. Wir haben auch Flow, aber es ist verwirrend, ihn zuerst
zu verstehen Entfernen
wir diesen
Pfeil von
hier drüben und wählen unsere
alte Alpha-Form aus. Geben Sie einfach hier die Form ein. Und wählen Sie diese Form Alpha, das ist die Standardform. Ich setze das zurück auf 0, winkel zurück auf 0
und position auch, lass uns den Abstand auf 20 setzen. Der Fluss und die
Schlagdeckkraft sind also ziemlich ähnlich. Aber lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wenn Sie die Konturdeckkraft abmessen, werden
Sie sehen, dass der
Strich
vollständig transparent wird, wenn ich ihn langsam auf 0
setze. Aber wenn ich
den Flusswert verringere, werden
Sie feststellen, dass der
Pinselstrich zuerst an den Rändern und dann in der Mitte
transparent wird. Ich hoffe also, dass Sie sich das vorstellen
können, wie der Flusswert funktioniert. Sobald Sie es verkleinern, wird
es über den Rändern etwas
transparent. Und während wir uns weiter bewegen, bewegt
es sich in Richtung Zentrum. Und dann sind die
Pinselstriche komplett gescheitert. Im Fall
der Schlagdeckkraft ist
sie überall einheitlich. Und wenn Sie
die Konturdeckkraft verringern, wird
sie transparent
, wenn Sie sie auf 0 setzen. Aber der ganze Strich würde als Ganzes transparent
werden. Während
es bei der Strömung mit den Kanten beginnt und sich dann zur Mitte
hin bewegt. Also ja, es ist irgendwie eine
seltsame Eigenschaft zu verstehen. Ich benutze die Grippe selten, aber es ist schön zu
wissen, was sie bewirkt. Im Grunde genommen der Flow Jitter, wenn Sie 200 investieren, können
Sie jetzt sehen, dass
Ihr Pinselstrich
an
verschiedenen Punkten unterschiedliche Durchflusswerte hat . Sehen Sie, wie es auf diese Weise funktioniert. Mal sehen, was wir als Nächstes tun können. Vorerst. Ich denke, das sind alle
Eigenschaften genug. Der Rest von ihnen, diese Ausrichtung Rückseite
und die Alpha-Schablone. Alles, was noch übrig ist, werden wir richtig
durchgehen, wenn wir uns dem
Malwerkzeug als Ganzes
befassen. Ich denke, so viel ist genug
für dieses Video Jungs. Nicht ehrlich, wir
können immer weiter gehen, indem uns
verschiedene Ebenen und
Ebenen und all ihre Eigenschaften ansehen. Sie können jedes einzelne Tool auswählen und es hat hier eine andere
Eigenschaft. Sie können sogar
eine andere Ebene auswählen, z. B. eine Füllebene, und sie
hat separate Eigenschaften. Wir werden jeden einzelnen von
ihnen in den
jeweiligen Abschnitten durchgehen . Aber im Moment denke ich, dass
so viel genug ist. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
6. Anzeige, Shader und Verlauf: Hallo Leute und willkommen
zur letzten Vorlesung
dieses Abschnitts. In diesem Video
gehen wir auf die
verbleibenden Fenster ein, die zunächst nicht ganz
sichtbar sind. Aber wenn man
hier in der Ecke rüber schaut, findet
man diese
vier Knöpfe. Diese sind also für Ihre
Anzeigeeinstellungen, Shader-Einstellungen,
Verlauf und Protokolle. Um zu beginnen, öffnen wir
einfach schnell die Mi'kmaq-Beispiel-Projektdatei, öffnen Sample und öffnen, dass es
ganz in Ordnung ist. Zu Beginn haben wir also
die Anzeigeeinstellungen. Sie können einfach auf dieses Symbol klicken und
dieses Fenster trotzdem verschieben. Wenn
Sie
möchten, können Sie
es hier andocken , wie Sie möchten. Aber ich denke, es ist besser, es
nur hier drüben zu lassen. Die erste Sache sind Umgebungen. Wie ich Ihnen schon sagte, können wir
die Umgebung von
hier im Regal aus ändern . Sie können sie einfach auswählen und per Drag & Drop auf
diese Weise ziehen. Warten Sie eine Sekunde, um hier zu
laden, es ist fertig, aber Sie können es auch von
hier aus in den Anzeigeeinstellungen tun. Wählen Sie einfach die
Umgebungs-Map von hier aus. Und jetzt können Sie
die
Umgebungs-Map-Beleuchtung von hier aus ändern . Außerdem haben wir noch ein paar
weitere Einstellungen, wie Sie der Umgebung erhöhen
können Deckkraft der Umgebung erhöhen
können, damit sie
jetzt sichtbar ist. Der Grund, warum es so unscharf ist ,
ist, dass wir die
Umgebung unscharf haben , auf 35 gesetzt, was
wir auf 0 setzen. Jetzt können wir also
die Umgebung sehen, die derzeit
von Substance Painter verwendet wird. Wenn du es
hier änderst, ist es sichtbar. Dies ist die Unschärfe der Umgebung
und wir haben auch Belichtung. Eine Erhöhung der Belichtung
erhöht also die Helligkeit
der Umgebung. Aber ich schlage vor,
es nur auf Standard zu belassen. Als nächstes haben wir eine Rotation, wenn wir
den Grad erhöhen, in dem
Sie die Umgebung drehen,
was auch
erreicht werden kann, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und Ihren
Rechtsklick so verwenden. Also lasst uns jetzt einfach alles wieder normalisieren. Ich
wähle sie aus. Ich werde die
Umgebungs-Map auswählen, die ich hier mit Rama ausgebe, setze die Deckkraft auf 0. Belichtung auch bei 0. Das Blut war nur bei 0 und Rotation kann alles sein,
es spielt keine Rolle. Ja, die nächsten beiden
Schatten hier drüben. Wenn Sie dies aktivieren, werden
Sie anfangen, ein lineares Modell der
Schatten zu sehen , wo
es selbsterklärend ist. Aber ich schlage vor, dass Sie
es jederzeit deaktivieren , da es
Ihre Texturen durcheinander bringen kann. Denn nehmen wir an, wenn Sie am
Hinterkopf
texturieren, sehen
Sie nichts, weil der Schatten alles
bedeckt. Sie können also nicht richtig malen, Sie können Ihre
Texturen nicht richtig sehen. Es kann
Ihren Texturierungsprozess durcheinander bringen und dazu führen, dass sie sehr seltsam
aussehen. Also lass
es uns einfach jederzeit deaktivieren. Sie können vielleicht die
Schatten aktivieren, wenn Sie mit
der Texturierung fertig sind , um zu sehen,
wie sich die Schleife auf Ihrem Modell befindet, aber in den restlichen
Fällen, um sie zu deaktivieren. Sie haben auch diesen
Wettbewerbsmodus , der für die Qualität
der Schatten gedacht ist. Wenn Sie es auf intensiv erhöhen, die Qualität der
Schatten besser. Und die letzte ist die Opazität. Sie können die Deckkraft
des Schattens erhöhen oder verringern. In Ordnung, also speichern wir es jetzt. Als nächstes haben wir die
Kameraeinstellungen. Sie können Dinge
wie Brennweite
und Sichtfeld so ändern . Das war's auch schon. Als nächstes haben wir Post-Effekte, wenn
Sie beide Fehler aktivieren, es gibt eine Menge
Dinge, die Sie tun können. Sie können beispielsweise
ihre Verbindung aktivieren und die Sättigung erhöhen oder
verringern. Ich denke nicht, dass es gut sichtbar
ist. Fügen wir also zunächst ein
Material zu unserem Modell hinzu. Lass uns nochmal benutzen. Wenn ich die Sättigung erhöhe, können
Sie sehen, wie sich der Kontrast und
all diese Dinge verändert. Als Nächstes können Sie auch
Dinge wie Vignette hinzufügen. Vignette ist wie eine
Verdunkelung der Ecken , um mehr Fokus in
der Mitte des Bildschirms zu erzeugen. Es gibt viele Sachen. Wir haben auch Blendung. Glare ist wie der
Blue-Host-Effekt. Wenn du das Licht drehst, kannst
du hier drüben sehen. Das ist der Blendeffekt. Diese Effekte werden
nur verwendet, um das Modell gut aussehen zu lassen. Dann haben wir Tone Mapping, um die Belichtung
und alles andere
anzupassen. All diese Dinge führen also
zu einer zweiten Ursache, dass Sie Störungen in
Ihrem Texturierungsprozess verursachen. Ich schlage vor, dass Sie sie
selten einschalten da ich wirklich keine genaue Verwendung für sie sehe
. Aber wir werden später im
Kurs
Tone Mapping verwenden , um die Farben
des
Substanzmalers noch besser
zu verbessern des
Substanzmalers noch besser und sie
für andere Programme genauer zu machen. Aber das ist eine andere Sache. Also werde ich jetzt die
Post-Effekte deaktivieren. Als nächstes folgt das temporale Anti-Aliasing. Sie können diese also aktivieren, denn wenn Sie dies deaktivieren, werden
Sie all
diese gezackten Kanten
an den Ecken Ihres Modells sehen , an den Kanten hier
drüben, hier drüben können Sie alle
sehen. Wenn Sie dies jetzt aktivieren, werden
Sie sehen, dass alle von ihnen jetzt
verschwunden sind. Sie können
die Akkumulationen auch erhöhen , um
die Qualität des Anti-Aliasing zu verbessern . Aber ja, ich denke 16 ist in Ordnung. Es funktioniert perfekt. In Ordnung, als nächstes
zerstreuen wir uns unter der Oberfläche. Um die Streuung
unter der Oberfläche zu aktivieren, benötigen
Sie jedoch unterirdische und neue Modelle. Streuung unter der Oberfläche ist also
wie ein wissenschaftliches Phänomen. Ich kenne die
genauen Definitionen nicht, aber es ist wie wenn Licht, wenn es zwei Objekte erzeugt
und irgendwie darin
bleibt und wie ein
kleberähnlicher Effekt erzeugt, wie zum Beispiel bei Kerzen oder beim Menschen
Haut um die Ohren , wenn Licht um die Ohren herum ist oder sich in den Blättern von Bäumen befindet. Das ist unterirdische Streuung. Wenn Sie das in Ihren Modellen hinzufügen, können
Sie es von
hier aus aktivieren, um dies zu überprüfen. Als nächstes haben wir ein Farbprofil. Hier können wir
das Farbprofil von
Substance Painter ändern das Farbprofil von
Substance Painter Wenn Sie dies aktivieren,
können Sie sehen, dass alles läuft. Bereit gemacht. Aber jetzt müssen Sie das
Profil von hier aus auswählen, wie wir vielleicht das ECS sagen können, da Substance Painter im linearen Farbraum
arbeitet. Sobald Sie
das tun, können Sie sehen, dass
die Farben nicht sehr
gesättigt sind und knallen. Sie werden dies deaktivieren und Sie können sehen, dass es wirklich flach aussieht. Deshalb zeige ich Ihnen, wie Sie das genau
machen, wie wir das ECS-Farbprofil und den Substance Painter erreichen
können. Aber jetzt schließen
wir das und deaktivieren es. Okay, also ganz unten, wenn er hierher kommt, hast du das Show
Mesh Drahtmodell. Jetzt wird es also aktiviert. Sie werden das Drahtmodell
Ihres Modells wie
dieses darüber sehen . Sie können
die Deckkraft erhöhen oder verringern und
auch die Farbe ändern. Schließlich haben wir
dieses Raster auch aktiviert, Sie werden das Raster
auf allen verschiedenen Achsen sehen. Auch hier haben wir die
Deckkraft dafür. Aber ja, diese Einstellungen sind
zusätzliche Einstellungen, die nicht wirklich mit
dem Texturierungsteil des
Substanzmalers zusammenhängen . Aber ja, es ist gut sie zu wissen. Einige davon habe ich
ausgelassen, weil wie diese Schablone beim
Malen
ausgeblendet wird, weil wir im Moment nicht
einmal wissen, was Sensoren sind. Wenn wir also die Volkszählung
durchgehen, werden
wir diese Einstellungen behandeln. In Ordnung, also ich denke das ist
es für die Display-Einstellungen. In Ordnung, als nächstes haben wir
die Registerkarte Shader-Einstellungen. Auf dieser Registerkarte haben wir alle
Arten von Voreinstellungen von Shadern, die uns durch Substanz
zur Verfügung gestellt werden. Wir haben all diese
Shader hier drüben, aber ich
benutze selten einen von ihnen. Wie die meisten
Male werde ich nur das Standarddach verwenden ,
das
dieses ASM-Metalldach ist. Und das einzige Mal, dass ich
einen anderen Shader verwenden muss , ist
wie wenn ich
das Opazitäts-Map verwenden muss ,
weil wir auf dem
Standard-Shader keine Opazitäts-Maps
verwenden können . Also müssen wir
es in dieses ändern. Das hier drüben,
PBR-Metalldach mit Alpha-Mischung. Also dieser hier drüben hat
die Unterstützung von Opazitäts-Maps. Also ja, außer diesen beiden benutze
ich selten eines
davon, wie Display oder Tochter
für was auch immer es ist. Ich verwende einfach die Standardeinstellung. Und danach
verwende ich diesen manchmal später in
dem Kurs, in dem wir unseren Feuerlöscher
texturieren, wir werden Opazitäts-Maps verwenden. Dafür werden wir dieses
Shader-PVR-Metalldach mit
Alpha-Blending verwenden , da wir Dinge wie Glas hinzufügen
werden. Damit das Glasmaterial
funktioniert, brauchen wir Transparenz. Sie haben also, wir
werden die Opazitäts-Map verwenden. Also ja, außerdem denke ich, dass es am besten ist, nicht mit
den Optionen
herumzualbern , weil ich denke, dass sie am besten mit dem Standardwert
waren. Als Nächstes haben wir hier die Registerkarte
Verlauf. Alle unsere Aktionen
, die wir im
Substance Painter ausführen , würden hier
erscheinen. Okay, nehmen wir an, ich
werde das jetzt veröffentlichen, oder vielleicht können wir es einfach hierher
verschieben. Ich wähle diese Ebene aus
und fange an zu malen. Und Sie können sehen,
sobald Sie dies tun , wird der Add Stroke hier drüben
geschrieben. Wir werden einen kleinen
Aufschlag machen, der noch einmal geschrieben wird. Der Grund, warum wir
unsere Pinselstriche nicht sehen oder weil sich
die Ebene unten befindet, also verschieben wir sie nach oben. Ja. Sobald Sie das tun, können
Sie sehen, dass hier
verschiebende Ebenen erschienen sind. Alle Aktionen, die Sie ausführen, werden hier
auf der Registerkarte Verlauf angezeigt.
Ich denke, jetzt ist es sehr klar, ob Sie eine Füllebene
hinzufügen, Sie sehen, ob sie eine der Aktionen
auswählt. Es wird Substance Painter
zu diesem bestimmten Schritt führen. Wie du siehst. Ich denke, das ist ein sehr praktischer Wasserhahn und das ist die
vollständige Verwendung dafür. Ich werde es jetzt veröffentlichen. Der letzte, den wir haben, sind Logs. Logs enthält grundsätzlich alle
wichtigen Meldungen oder Fehler im Zusammenhang mit
Substance Painter. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken
und all dies löschen. Lass es uns vorerst einfach schließen. Okay, damit sind
wir mit dem ersten
Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt werden
wir besprechen,
wie wir ein besseres Modell erstellen können, das für
Substance Painter zu wichtig ist, und Dinge wie das Backen
von HashMaps und vieles mehr. Also sehe ich dich hier. Danke fürs Zuschauen.
7. Exportieren deines Modells in Substance Painter: Hallo und willkommen zum
zweiten Abschnitt dieses Kurses. In diesem Abschnitt erfahren wir
, wie wir unser Modell vom Mixer
zum Substance Painter
exportieren können . Dann wird ein Projekt
im Wesentlichen fertiggestellt und die Mesh-Maps
und ähnliches erstellt. Wie ich bereits erwähnt habe
, werde ich Blender
als mein 3D-Hauptprogramm verwenden. Aber natürlich können Sie eine
beliebige Ihrer Wahl verwenden, wie Maya oder Max, da die Schritte universell
bleiben. In Ordnung, also habe ich
meinen
Feuerlöscher-Unterstrich geöffnet , fange an, Phi zu mischen. Sie finden diese Datei also
in Ihrem Ressourcenordner. Also öffne es einfach im
Blender Files-Ordner. Sie werden es hier finden. Doppelklicken Sie also einfach
, um es zu öffnen. In Ordnung, also wie Sie sich erinnern, haben wir
früher an dieser Datei gearbeitet. Wir haben also diese beiden verschiedenen
Feuerlöscher-Modelle, aber dieses zweite habe ich gerade Demonstrationszwecken
entwickelt. Also
müssen wir diesen nicht wirklich benutzen. Was Sie tun können, ist, dass
Sie diese Sammlung hier finden. Also deaktiviere es einfach. Der
Feuerlöscher-Unterstreichungstest, wir werden nur
diese Sammlung verwenden. In Ordnung, lassen Sie uns nun Schritt für
Schritt den
gesamten Prozess des
Exports vom Mixer zum
Substanzmaler durchgehen Exports vom Mixer zum . Der
allererste Schritt wäre also offensichtlich , die Modellierung
Ihrer Vermögenswerte abzuschließen. Denn wenn
Sie das Modell erst einmal in den
Painter aufgenommen haben und damit beginnen,
Texturen und alles andere hinzuzufügen kann
es schwierig
werden, Änderungen an
Ihrem vorhandenen Modell vorzunehmen oder
etwas Neues
im Modellierungsteil hinzuzufügen . Stellen Sie also sicher, dass Sie mit der Modellierung
zufrieden sind bevor Sie mit dem
eigentlichen Texturierungsprozess beginnen. Für diesen Kurs stelle
ich Ihnen natürlich alle Modelle zur Verfügung, damit wir uns ganz
auf die Texturierung konzentrieren können. Und wir haben keine
Zeit für das Modeln von Sachen. Wir können den
ersten Schritt vorerst vergessen, aber denken Sie immer daran, wenn Sie Ihre eigenen Assets erstellen, um zuerst mit dem
Modell
fertig zu
werden und dann erst mit dem
Texturierungsprozess zu beginnen. In Ordnung? Der nächste Schritt wäre also, die Materialien
für Ihr Modell zu
entscheiden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich im
ersten Video erwähnt , dass die
Materialien, die Sie in
Ihrem 3D-Programm hinzufügen , in
Substance Painter
in Textursätze umgewandelt werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie
sie effizient hinzufügen. Fügen Sie auch nicht viele
Materialien hinzu, da dies bedeuten würde, dass es im
Substance Painter
irgendwelche Textursätze geben würde . Und
das bedeutet im Grunde , dass es
viele Texturen geben wird. Wenn du also an so
etwas wie einem Videospiel arbeitest, kann
es dich viel Speicherplatz kosten. Versuchen Sie also, die
Materialien auf ein Minimum zu beschränken. Für dieses spezielle Modell. Wie Sie bereits wissen, gibt es
zwei verschiedene Materialien. Damit haben wir bereits
gearbeitet. Das rot gefärbte ist also das Metallmaterial und dann das grüne ist das aus Gummi
und Kunststoff. Außerdem hätte ich die Texturierung
dieses kompletten Modells problemlos auf einem einzigen Material durchführen können. Aber nur zu
Demonstrationszwecken
habe ich zwei
Materialien hinzugefügt, sodass wir
zwei verschiedene Textursätze haben zwei verschiedene Textursätze mit denen wir in Substance Painter
arbeiten können. Der nächste Schritt wäre das Auspacken Ihrer Modelle mit
UV-Strahlung. Also noch einmal, wenn Sie sich erinnern, habe ich erwähnt, dass wir Sie
brauchen und
unsere Modelle entsprechend den
Datensätzen verpacken müssen. Das bedeutet, dass die Objekte mit den gleichen Materialien
uv sind und zusammengewickelt werden. Und wenn sie
unterschiedliche Materialien haben, müssen
sie ein separates Team
UV-ausgepackt werden. Da es in diesem Kurs nicht
um das UV-Auspacken geht, habe
ich die UVs für
diese Modelle bereits erstellt .
Also schau sie dir an. Gehen wir zur
Registerkarte UV-Bearbeitung. Auch wenn Sie nicht viel über das
UV-Auspacken
wissen und mehr darüber erfahren
möchten. Auf YouTube finden Sie viele kostenlose
Tutorials, mit denen
Sie mit
diesem Thema beginnen können .
Um die UVs auf einmal zu überprüfen, müssen wir zuerst alle Objekte
mit den gleichen Materialien
auswählen. Blender gibt es
dafür also eine Abkürzung. Sie müssen nur ein Objekt
auswählen. Sie müssen Umschalt plus
l drücken und dieses Menü wird angezeigt. Also wähle einfach Material
von hier drüben aus. Jetzt haben alle Objekte
das gleiche Material und werden wie
folgt ausgewählt, wie Sie sehen können. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können alle UVs hier
sehen. Als Nächstes können Sie dieses Rohr auswählen, dann Rotverschiebung plus n
und dann Material. Es könnte alle Objekte mit
demselben Material auswählen . Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können die UVs hier
sehen. Dies sind die Schritte
, die Sie ausführen müssen, um all dies
aus dem Weg Unsere Modelle können nach
Substance Painter exportiert
werden . Also lass uns das machen. Wir exportieren etwas
aus dem Blender, Sie müssen es nur auswählen. Wählen Sie einfach alle Objekte
dieses Feuerlöschers aus. Nachdem Sie dies ausgewählt haben,
gehen Sie zu Dateiexport, und ich werde
es als FBX exportieren. Und dieses Fenster öffnet sich. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
ausgewählten Objekte und die
aktive Auswahl auswählen , sodass nur die Objekte, die
wir ausgewählt haben ausgenutzt werden und nichts
anderes exportiert wird. Und stellen Sie auch sicher, dass Sie
Mesh auswählen , da wir
nicht möchten, dass etwas anderes exportiert wird, wie eine Kamera oder einige
Lichter oder irgendetwas anderes. Es gibt zwar
nichts in diesem Ding, aber achtet darauf, einfach Mesh von hier drüben
auszuwählen. Als Nächstes können Sie
dies in Feuerlöscher umbenennen . Finde es. Weil dies ein finaler Export
sein wird. Und klicken Sie hier einfach auf Export. Okay, gehen wir zurück und
öffnen den Exportordner. Und ich werde es hierher exportieren. In Ordnung, jetzt ist der
Export gerade geöffnet. Substanz-Maler. In Ordnung, jetzt hat sich der
Substanzmaler geöffnet. Sie können diesen
Willkommensbildschirm schließen. Und um ein neues Projekt
im Wesentlichen zu erstellen,
gehen Sie zu Datei Neu, und dieses Fenster wird geöffnet. Also mach dir keine Sorgen, wir
müssen in diesem Fenster nicht viel ändern. Gehen Sie einfach zu Datei und wählen Sie
zuerst Ihr Modell aus. Also die Auswahltaste, und ich werde diesen
Feuerlöscher auswählen unterstreicht das endgültige Modell, das
wir gerade exportiert haben. Als Nächstes können Sie
diese
Dokumentauflösung ändern , um darin nachzuschauen. Weil ich für Kuchen arbeite
und laggy und abgehackt werde. Wählen Sie hier einfach zwei Keyframes
aus, da wir immer nur Substanz hoch- und
herunterskalieren
können. Sie können festlegen, dass es von hier kommt. Als nächstes haben wir also dieses
normale Kartenformat. Es gibt zwei verschiedene Optionen
und OpenGL. Beide haben also
genau die gleichen Fähigkeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der grüne Kanal zueinander
invertiert ist. Wir werden also
ein nominales Laborformat
als OpenGL auswählen ,
da Brenda das
OpenGL-Format unterstützt . Die Auswahl einer Option ist hier
nicht
so wichtig, da wir uns jederzeit ändern
können es später beim
Export der Textur. Wählen wir einfach OpenGL
und die restlichen Einstellungen aus. Wir können
sie einfach so lassen, wie sie sind , weil wir sie nicht
einmal benutzen. Dann füge Standard hinzu und
jetzt klicken wir auf Okay. Sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass Ihr Modell nicht in Substance Painter
exportiert wird in Substance Painter
exportiert Drücken
wir F2, Vollbild,
den 3D-Ansichtsport. Lassen Sie uns nun ein Modell
auf mögliche Probleme überprüfen. Und sofort werden Sie
feststellen, dass Ihr
Hauptzylinder hier in der Mitte
sehr seltsam aussieht. Wir können es durchschauen. Dieses Problem wird also
durch falsche Normalen verursacht. Und das
habe ich absichtlich getan um zu zeigen, wie wir das sehr einfach
beheben können. Außerdem wird Ihr Modell
dieses Problem nicht haben , da
ich mit
der Ressourcendatei die
richtige ohne Probleme hinzugefügt habe. Sie können sich also einfach das Video ansehen , um zu sehen, wie wir das beheben können. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir
zu Blender zurückkehren. Und hier in der
Ecke klicken Sie auf dieses Symbol. Sie finden diese Option mit der
Gesichtsausrichtung Großbritannien und aktivieren Sie einfach dieses Kontrollkästchen. Und du wirst diese blaue
Farbe und diese rote Farbe sehen. Im Grunde
müssen Sie also wissen, dass blaue Farbe bedeutet, dass das Objekt
korrekte Normalen hat, und Rot bedeutet , dass es
falsche Normalen hat. Wie können wir das beheben? Wählen Sie einfach das Objekt mit den falschen Normalen und drücken Sie die Tabulatortaste Es gibt eine Möglichkeit, alles auszuwählen. Dann erinnere dich einfach an die
Abkürzung Umschalt plus n. Also Shift plus n, du machst
das und Normalen sind fest. Wählen wir dieses Objekt erneut aus, drücken die Tabulatortaste und drücken a, um alles
auszuwählen. Rotverschiebung plus Ende. Und jetzt sind alle
Normalen fest. Was wir jetzt tun müssen,
ist das zuerst von hier aus zu deaktivieren
. Wir müssen dieses Modell
erneut exportieren, um alle in Datei, Export auszuwählen . Und Vx. Ich werde diesen
Feuerlöscher-Unterstrich erneut auswählen. Finden. Die neue Datei ersetzt
die alte. Also
sind alle Einstellungen bereits abgeschlossen. Wir müssen nur auf Export klicken. Kehren Sie jetzt zur Substanz zurück. Wir werden jetzt ein
neues Projekt erstellen. Also geh rüber zu Datei Neu. Wählen Sie diese erneut aus und ruhen Sie sich aus. Alles bleibt beim Alten. Die Änderungen sind bereits
abgeschlossen, also drücken Sie einfach. Okay, sagen wir jetzt verwerfen. Jetzt ist das neue Modell
für den
Substanzmaler wichtig und ein neues Projekt
wurde erstellt. Sie können sich in
Ihrem Modell umsehen
, um nach möglichen Problemen zu suchen. Aber ich denke jetzt
sieht alles perfekt aus. Wir haben erfolgreich
ein Modell aus Blender exportiert und in
Substance Painter
importiert. Um diesen Vortrag zu beenden, speichern
wir einfach schnell diesen
Substanz-Paler-Kampf, drücken Control S. Und ich werde einfach schnell zum Verzeichnis
wechseln. Ich möchte diesen Akt retten. Okay, also speichere ich es hier
drüben und nenne es als Feuerlöscher
unterbelichteter Start. Also alle Leute
, die keinen Mixer haben und direkt mit dem
Texturierungsprozess
beginnen wollen . Sie werden
diesen Flug in der
Vorlesung über Sektionen verwenden . Dann beginnen wir
mit der
Texturierung dieses
Feuerlöscher-Projekts. Öffnen Sie einfach diesen
Feuerlöscher, um den Start zu unterstreichen. Damit ist alles für dich
bereit. Sie können also einfach mit
dem Texturierungsprozess beginnen. wir jetzt auf Speichern. Und ja, ich glaube,
wir sind fertig diesem Vortrag. Wir
sehen uns in der nächsten. Und du schaust zu.
8. Baking backen: Hallo und willkommen zu
dieser Vorlesung an alle, wo wir
den Prozess der Erstellung
der Mesh-Maps durchgehen werden . Daher ist die Erstellung von Mesh-Maps
ein wichtiger Bestandteil jedes Substance
Painter-Projekts und muss von Anfang
an durchgeführt werden. Denn wenn Sie
Ihre Netz-Map-Substanz
nicht bezahlen, können Sie nicht
viele der Notenlinien
in Bezug auf Ihr Modell berechnen , wie Kanten, Krümmung,
Dicke usw. Und Sie können
Funktionen wie
intelligente Masken nicht als intelligente Materialien verwenden . Es ist also wichtig, dass Sie
zuerst HashMaps erstellen. Beginnen wir also damit, unser Projekt zu
öffnen. Ich werde zu File Open Racing gehen. Und wählen wir nur die erste aus. Okay, also bevor wir anfangen, die Mesh-Maps von zuerst zu erstellen, wollen wir sehen, was passiert,
wenn wir sie nicht erstellen. Also werde ich einfach
diese ältere Ebene löschen. Gehen Sie zum Abschnitt Intelligente
Materialien. Und wie gesagt, wenn wir sie
nicht auswählen HashMaps, können
wir keine intelligenten Materialien
verwenden. Also habe ich nach Stahl geforscht. Hier im dritten Abschnitt. Sie können den lackierten
Stahl finden. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop hier
drüben. Und du siehst, es sieht nicht
wie das Symbol hier drüben aus. Und der Grund dafür ist dass wir noch keine Mesh-Maps gemacht haben. Deshalb
kann die Substanz
nichts berechnen und das Material
scheint so zu sein. Jetzt werde ich
einfach auf
dieses Symbol klicken und
das Material vorerst deaktivieren. Und fangen wir an, die Mesh-Maps zu
sein. Ich werde hier in diesem
Fenster auf Textur-Set-Einstellungen gehen. Und Sie können diesen Button
hier sehen, Mesh-Maps erstellen. Also klicke einfach drüber. Und dieses riesige
Fenster wird auftauchen, was auf den ersten Blick wirklich
einschüchternd aussieht. Aber keine Sorge, Big Image
Maps sind mit Substanz
wirklich, sehr einfach. Die meisten Sachen können Sie standardmäßig
belassen und es
gibt nur ein paar
Änderungen, die wir vornehmen müssen. In Ordnung, also auf der
linken Seite haben wir alle Mesh-Maps, die
gebacken werden. Sie können sie auswählen oder
abwählen, indem dieses Kontrollkästchen
aktivieren oder deaktivieren, ich kann. Und auf der rechten Seite haben wir alle Parameter, die mit
diesem Mischmasch zusammenhängen. Es gibt also zwei
verschiedene Typen, Meter. Einer davon sind die
gemeinsamen Parameter. Also hier
sind diese Parameter allen
Mesh-Maps gemeinsam. Wenn Sie also etwas ändern, wird
es nicht
auf alle HashMaps angewendet und andere Parameter sind für jede einzelne Map spezifisch
. Wie Sie hier sehen können,
normale Baker-Parameter. Diese spezielle
Mesh-Map hat also keine Parameter, aber Sie können hier klicken,
um nach anderen Maps zu suchen. Wie Sie sehen können,
haben die verschiedenen Maps unterschiedliche Parameter. Und wenn Sie zu den allgemeinen
zurückkehren möchten, können
Sie einfach auf
diese allgemeine Schaltfläche klicken und Sie werden alle
gängigen Parameter hier sehen. Okay, als nächstes
möchte ich ansprechen dass diese drei
Maps, die Sie
hier unten sehen und die standardmäßig
deaktiviert sind, die neue Mesh-Mathematik sind ,
die ich gerade in diesem neuen Update
von
hinzugefügt habe Substanz-Maler. Wenn Sie
sie also nicht sehen, machen Sie sich keine Sorgen, Sie müssen nur
Ihren Substanzmaler aktualisieren und Sie werden
sie hier sehen. Wir werden sie zwar nicht verwenden, weil wir sie gerade nicht
brauchen. Aber wir könnten später
im fortgeschrittenen
Abschnitt des Kurses
darüber sprechen im fortgeschrittenen
Abschnitt des Kurses wenn wir lernen,
hochwertige Details eines
Modells auf ein Modell von geringer Qualität zu backen , da zwei dieser
Karten die - und Deckkraft-Maps benötigen
ein High-Poly-Modell Wenn Sie möchten, bewegen Sie den
Mauszeiger einfach darüber, Sie können die
Beschreibung hier lesen. Mit diesem Bäcker können
Sie also
eine Höhen-Map aus einer
hochauflösenden Karte extrahieren und über die Opazität
auch an diesem Becherglas können Sie eine
Opazitäts-Map mit einer Hypokaliämie erstellen. Da unser
Feuerlöscher-Modell
keinen Hochglanz zum Backen hat. Wir können das nicht benutzen,
selbst wenn wir es wollten. In Ordnung,
lassen Sie uns nun einige
der Eigenschaften durchgehen , die
wir ändern müssen. Also klicke einfach auf
diesen allgemeinen Button. Und doch ist die erste, die wir
durchgehen müssen , diese Ausgabegröße. Das ist also die Lösung
aller Mesh-Maps. Im Allgemeinen denke ich also, zwei
Tasten zu haben , da die Auflösung gut
funktioniert. Aber für dieses Projekt werde
ich mich nur
für Kinder entscheiden , die
die höchste Qualität haben, wir können auch umziehen oder helfen, aber ich denke, das ist übertrieben. Wählen Sie hier einfach die Fokusse aus. Denken Sie daran, wenn
Sie einen niedrigen NPC haben, Es kann eine
Weile dauern, bis sie bei Brennpunkten gebacken sind. Also geh einfach zu hier, wenn die
Höhle der Fall ist. Wir hatten zwei Mädchen, die am besten funktionieren, aber ich werde mich einfach
für K entscheiden. In Ordnung, als nächstes
haben wir einen Erguss angewendet
, der eine Art
Überlappung zwischen
den verschiedenen UVs anwendet , indem die Kanten
verwischt werden. Damit wir das ermöglichen können. Als Nächstes sehen Sie den
gesamten Abschnitt hier. Von hier aus können wir also
ein High-Poly-Mesh mit
allen Details hinzufügen ein High-Poly-Mesh mit , über die ich zuvor
gesprochen habe. Was dann passieren wird, ist , dass die
Substanz dieses High-Poly-Netz
verwendet und alle seine Details auf einer normalen Map
backt. Und diese normale Map können wir ohne lokales Bild
verwenden. Auf diese Weise bekommen wir
die schönen Details
eines hochwertigen Bildes auf
die Schleife, alles menschlich. Und das spart uns
viel Speicher. Auch wenn Sie das alles im Moment nicht
verstehen, sich
keine Sorgen, Sie müssen es nicht. Weil das alles ein
bisschen fortgeschritten ist, auf
die wir später noch
eingehen werden. Wenn wir jedoch
eine Hochpolymerase hinzufügen möchten, können
Sie einfach
hier klicken und diese dann auswählen, und dann können Sie diese hinzufügen. Aber jetzt, da wir kein High-Poly-Mesh mit einem
Feuerlöscher-Modell haben , können
wir diese Option
einfach aktivieren Low Poly Mesh als
hohes Polygon
verwenden. Also aktivierst du das einfach. Und all diese Einstellungen
beziehen sich nur auf diesen Backprozess
von hohem Volumen und niedrigem Poly. Also ja, lass uns das alles einfach
überspringen. Und dann haben wir Anti-Aliasing , das die gezackten Kanten reduziert. Deshalb ist es nützlich. Ich setze das einfach
auf vier mal vier. Vielleicht würde das gut funktionieren. Und der Rest bleibt derselbe. Bei Standardwerten funktioniert alles am besten. Das heißt, wenn Sie möchten, können
Sie auch einfach über
diese
Umgebungsokklusionskrümmung und die Dicke klicken . Ich denke, du kannst die
Sekundärstrahlen von hier aus
erhöhen. Im Moment sind sie bei 64. Wenn Sie jedoch eine bessere Qualität wünschen, können
Sie sie
auf
das 8000-Protokoll erhöhen . Dies sind auch
die sekundären Tage und für die Dicke haben
Sie sekundäre Tage. Aber ich werde es einfach auf Standard
belassen. Aber ich sage dir nur, wenn du mehr
Video-Mishmash
willst, kannst
du die
Sekundärstrahlen von hier aus erhöhen, aber der Rest funktioniert einfach am besten bei Standardwerten und wir
brauchen nicht um etwas
mehr als das zu ändern. Was wir jetzt
tun müssen, ist, dass Sie
dieses große Metall sehen können und wie die Texturen hier
ausgewählt werden, dieses große Metall, wir wählen einfach die Mesh-Mathematik für diesen
einen einzigen Textursatz aus. Aber das
wollen wir offensichtlich nicht. Wir wollen, dass sie auf sie alle
warten. Also wähle ich einfach gebackene, ausgewählte Texturen aus, klicke
einfach darauf. Und jetzt hat der
Anfangsprozess begonnen. Jetzt könnte es also
eine Weile dauern. Ich werde das Video einfach vorspulen und dich treffen, wenn
der Backvorgang abgeschlossen ist. Check, check, check, check. Okay, also der
größte Fisch jetzt, also klicken Sie auf die
Schaltfläche Okay und schauen wir uns ein Modell nach
möglichen großen Problemen
um. Ich glaube also nicht, dass es welche gibt. Sind sie ziemlich
gut und ziemlich sauber rausgekommen. Okay, also kommen wir jetzt
zurück zum Ebenenbereich und wir können dieses blaugrüne Material jetzt
wieder aktivieren und sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, sieht es jetzt
viel besser aus und ähnelt dem
im Vorschaubild. Sie können sehen, dass alle diese
Kanten hier mit
dem richtigen Material Kantenschäden
aufweisen. Und ja, das ist es, was ich genau versucht habe zu erklären. All diese Mesh-Maps helfen uns
im Sprinter, all
diese Dinge wie Kanten,
Dicke, Krümmung usw. zu berechnen . Jetzt werde ich das einfach
tiefer in intelligente Materialien löschen. Sie können die Schaltfläche Löschen auf
Ihrer Tastatur verwenden , um jede Ebene zu
löschen. In Ordnung? Wenn es in Ihren
Diktionssatzeinstellungen angezeigt
wird, werden
Sie feststellen, dass
alle Mesh-Maps , die hier
in ihren jeweiligen Slots
früher angezeigt wurden, alles leer war. Und noch etwas:
Wenn Sie
Ihre Mesh-Maps auf Ihrem Modell anzeigen möchten , können
Sie das auch tun. Du siehst dieses kleine
Drop-Down-Menü hier drüben. Von hier aus können Sie jede Art von
Textur-Map erstellen. Wenn Sie nach unten scrollen, finden
Sie den Abschnitt der
Mesh-Map und können beliebige HashMap wie
Wortraumnormale
oder Umgebungsokklusionskrümmung
auswählen . Sie können sie auf Ihrem Modell anzeigen. Sie können sie in diesem Drop-down-Menü für Ihr Modell
ausführen. Außerdem gibt es dafür eine
kurze Abkürzung:
Sie können V auf
Ihrer Tastatur drücken, Sie können V auf
Ihrer Tastatur drücken um nacheinander
durch die gesamte
Mathematik zu blättern . Und jetzt, wenn Sie zu Ihrem normalen Material
zurückkehren möchten, drücken Sie
einfach M und Sie werden sehen was Sie getan haben,
hier angezeigt wird und wir sind wieder normal. So können wir nicht nur
die Mesh-Maps von hier aus betrachten, sondern auch alle
Kanäle wie Grundfarbe,
Metallic, Rauheit. Aber momentan
ist alles leer weil wir hier
keine Ebene haben. Unser Material ist jetzt
auch leer, wenn Sie M erneut drücken,
um das Material zu sehen. Um all diese Kanäle anzuzeigen, ist es
für unser Modell
wichtig,
ein einfaches intelligentes Material per Drag & Drop zu ziehen. Also werde ich
dieses Mal per Drag & Drop ziehen. In Ordnung, das Material
erscheint also über unserem Modell. Und jetzt schauen wir uns
die verschiedenen Kanäle an, wie Grundfarbe, Metallic,
Rauheit, Normal. Und der letzte ist Größe. Die Kanäle, die
keinerlei
Informationen haben, werden also leer erscheinen wie die Höhe und der Roman. Sie haben
derzeit keine
Informationen zu diesem speziellen
intelligenten Material, daher erscheinen sie MT,
aber die Grundfarbe, Metallic und Rauheit
können Sie leicht erkennen. Außerdem gibt es eine
Abkürzung für diese. Die B-Verknüpfung gilt für
alle Mesh-Maps und es gibt eine Verknüpfung für alle
Kanäle wie diese. C steht für alle Kanäle wie Grundfarbe,
metallische Rauheit, und B steht für alle Netz-Maps, und M steht für die Rückkehr zu
Ihrem Material auf diese Weise. Okay, ich hoffe,
das ist jetzt klar, ich werde diese
intelligenten Materialien löschen und ich denke, das
reicht für diesen Vortrag. Wir sehen uns
im nächsten Monat. Danke fürs Zuschauen.
9. Aktualisierung des Projekts: Hallo zusammen und willkommen
zur letzten Vorlesung
dieses Abschnitts. In diesem Video werden wir
besprechen, wie wir unser Projekt
aktualisieren können. Damit meine ich, nehmen
wir an, Sie haben
Ihre Modellierung importiert, der Substance Painter hat die Mesh-Maps und
alles andere
gebacken und mit
dem Texturierungsprozess begonnen. Hathaway, nutzen Sie,
dass ein
bestimmter Teil Ihres Modells durcheinander geraten ist. UVs sind die Normalen sind falsch
oder so ähnlich. Bei solchen Sachen müssen
Sie sich also überhaupt keine Sorgen machen. Sie müssen nicht
alle Ihre Texturierungen durchführen. Auch hier können wir die FBX-Datei einfach mit dem neuen Woven
aktualisieren. werden wir also in
diesem Video lernen. Für dieses spezielle Video habe ich eine FBX-Datei erstellt , die das gleiche
Feuerlöscher-Modell hat, aber alle UVs sind falsch. Sie finden es also
hier im Ordner exports. Also dieser hier drüben hat Unrecht
in seinem Namen geschrieben , damit er
leichter zu identifizieren ist. Okay, wir werden also ein neues Projekt mit
dieser FBX-Datei
erstellen und sehen,
wie wir sie ersetzen können. Ordnung, also jetzt in
Substance Painter gehen Sie zu Datei Neues Projekt. erneut im Dateibereich Wählen Sie erneut im Dateibereich dieses Modell aus,
Feuerlöscher, falsch, es öffnet sich und
der Rest der Einstellungen bleibt
gleich und klicken Sie nun auf Okay. Um Ihnen zu zeigen, wie stark UVs sich auf Ihr Modell auswirken können, löschen
wir zunächst diese Ebene. Und ich werde dieses Material einfach so
auf mein Modell ziehen
und dort ablegen. Und auch hier drüben. Um das Problem
zu beheben, klicken Sie hier auf die
metallische Textur, wählen Sie diese Ebene aus
und erhöhen Sie die Kachelung. Vielleicht etwa 30. Und Sie werden sehen, wie schlecht
die UVs tatsächlich sind. Wir können also offensichtlich nicht
mit so etwas arbeiten. Und das Gleiche gilt für Gummi und Kunststoff.
Wenn Sie
die Fliesen auf 30 erhöhen, werden
Sie sehen, wie
schlimm alles ist. Ordnung, um dieses Problem zu beheben, aber wir können
die Konfiguration ablehnen. Und dieses Menü wird im Dateibereich angezeigt. Gehen Sie zur Auswahl. Und dieses Mal werde ich
anstelle des falschen den richtigen auswählen. Das ist also
Feuerlöscher-Unterstrich endgültig. Wählen Sie einfach dieses f vx vy und drücken Sie nun auf Okay.
Stellen Sie sicher, dass
diese Option aktiviert ist Reservieren Sie die
Positionen der Striche auf dem Netz. Auf diese Weise bleiben die
Positionen Ihrer Pinselstriche durch die Substanz
erhalten und es
wird für Sie viel einfacher. Und jetzt drück einfach auf Okay. Und sofort sieht man, dass
alles perfekt ist. Jetzt sind alle UVs in Ordnung und die Textur wird korrekt
angezeigt. Nun, das ist der Nutzen
dieses Befehls. Sie können einfach zu
Projektkonfiguration bearbeiten gehen und
die Datei mit der
richtigen FBX-Datei ändern die Datei mit der
richtigen FBX-Datei und alle Ihre Probleme
werden gelöst. Aber offensichtlich hat dieses Ding
auch seine Grenzen. Sie können
Ihr Modell nicht einfach
komplett ändern und trotzdem
erwarten, dass dies Bestand hat. Im Allgemeinen können
Sie Dinge wie Ändern Ihrer UVs oder das
Ändern der Normalen tun. Sie können auch
kleine Anpassungen vornehmen z. B. ein beliebiges
Modell nach oben oder unten bewegen. Sie können auch alle Teile
Ihres Modells entfernen , die keine Probleme
verursachen. Aber wenn Sie Ihrem Modell etwas
hinzufügen, müssen Sie vorsichtig sein,
da es schief gehen kann. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Kopie eines Projekts
erstellen bevor Sie das tun, damit Sie im
Falle eines Fehlers eine
Sicherungsdatei haben, mit der
Sie arbeiten können. Aber meiner Meinung nach
würde ich sie einfach vermeiden. Das nächste, was ich
erwähnen möchte, ist, wenn Sie
die UVs Ihres Modells ändern und es dann im Projekt
aktualisieren, müssen
Sie immer alle Mesh-Maps
backen. Denken Sie daran,
immer daran zu denken, dass Sie Ihre UVs ändern und einfach die Mesh-Maps verlassen. Okay, ich denke, das
ist es für dieses Video. Sie können dieses
Projekt einfach schließen und nicht speichern,
da ich dieses Projekt nur zu
Demonstrationszwecken verwendet habe. Wir
müssen das wirklich nicht speichern. Und jetzt sind wir mit dem
zweiten Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt
gehen wir auf alle Werkzeuge und
Funktionen ein, die der Substance
Painter für uns zu bieten hat. Das ist der
interessanteste Teil. Ich denke, wir werden im dritten
Abschnitt des Kurses
am meisten lernen . Also hoffe ich dich dort zu sehen. Danke fürs Zuschauen.
10. Malen und Eraser: Hallo Leute. Willkommen im
dritten Abschnitt dieses Kurses, in dem wir uns den Tools und Funktionen
von Substance Painter befassen. In diesem Video gehen
wir also das Malwerkzeug
und das Radiergummi-Werkzeug ein. Okay, um diese Werkzeuge zu
lernen, öffnen
wir eine
Stoffdatei und ich gehe einfach mit meinem
Feuerlöscher rein. Gehen Sie also zu Datei und klicken Sie auf Öffnen. Und jetzt gehe ich einfach schnell
zu dieser Akte. Hier drüben unterstreicht dieser eine
Feuerlöscher. Fangen Sie an, das zu öffnen. In Ordnung? Als Erstes möchte
ich, wie Sie sehen können, all diese gezackten
Kanten hier drüben zu
den Anzeigeeinstellungen gehen. Und wie wir bereits erfahren haben, können
wir temporales
Anti-Aliasing aktivieren, dem Sie all
diese gezackten Kanten lösen und jetzt unseren Modellmissbrauch
reibungslos ablaufen. Okay, zu Beginn können
Sie sehen, dass alle Tools
derzeit deaktiviert
sind , da wir hier keine Ebene
haben. jetzt sicher, dass Sie
Ihr metrisches Textur-Set auswählen und klicken Sie einfach auf dieses
Symbol, um eine Druckebene hinzuzufügen. Und Sie werden sehen, dass alle
Tools gerade aktiv sind. Und wir haben
das Malwerkzeug ausgewählt und können unser Modell problemlos
übermalen. Sie werden feststellen, dass Sie diese Bereiche nicht
übermalen können , da dies
offensichtlich Teil
der Gummi- und
Kunststoffbildersets ist. Deshalb können wir sie nicht
übermalen. Wir können einfach
den metrischen Vorlesungssatz übermalen. Okay, um zu beginnen, gehen wir zuerst
die Optionen hier
oben durch. Das erste, was Sie
hier sehen , wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können
Sie lesen, dass dies
der Pinselumriss ist, im Grunde
haben wir gerade diesen ausgewählt. Pinselumriss wird erhöht, aber wir können auch die vollständige Vorschau auswählen ,
da
dies nur bedeutet, dass die Farbe und
alles des Pinsels angezeigt werden. Nehmen wir an, Sie gehen in
den Pinselbereich
unseres Regals und
wählen vielleicht diesen aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Pinsel
leicht sehen können, wenn ich die Farbe von
hier drüben im Bereich Grundfarbe
ändere , das werden
Sie auch sehen. Das ist also im Grunde
die Jugend dafür. Sie können dies auch
in einen Prozessor ändern Kazaa. Und ich denke, dieser
ist der schlimmste , weil wir nicht wirklich sehen können,
wie unser Pinsel aussieht. Also werde ich das einfach wieder
auf den Pinselumriss setzen. Ich denke, dieser funktioniert am besten. Okay, also gehe ich zurück zu meinem weichen Grundpinsel und lass uns die
Farbe wieder auf Weiß setzen. Und die nächste Sache ist die Größe. Die Größe ist also ziemlich
selbsterklärend. Wir haben
diese Eigenschaften bereits durchgesehen. So kannst du die
Größe auch von hier aus ändern. Aber ich denke, es ist
ein bisschen mühsam, hier drüben zu wachsen und dann
die Größe zu ändern oder hier rüber zu gehen, die Größe zu
ändern, dann wieder mit dem Malen zu
beginnen, die Größe zu
ändern und
dann mit dem Malen zu beginnen. Ich denke, die bessere Option
wäre , einfach eine Abkürzung zu verwenden. Die Abkürzung
dafür ist die alte Steuerung. Halten Sie dann Ihr
rechtes Bein nach unten und bewegen Sie die Maus so nach links
und rechts. Stellen Sie sicher, dass Sie
es nur nach links und rechts bewegen da es für oben und unten eine andere Abkürzung
gibt. Lassen Sie mich
das noch einmal durchgehen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken Sie mit der alten
Maustaste und
gehen Sie dann mit der
Maus nach links und rechts Und Sie werden die Größe
Ihres Cursors leicht ändern. Ich denke, das ist eine
wirklich gute Abkürzung. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und der
rechten Maustaste klicken. Sie können die
Größe des Pinsels ändern. Beginne zu malen. Ändern Sie erneut die Größe davon. Beginne zu malen. Ich denke , das ist wirklich viel besser
als hier oder hier rüber zu gehen. Ich denke, dass die Farbe
momentan dem Modell zu ähnlich ist. Lass es uns schnell
wieder ändern und es dabei belassen. Ich werde das in vielleicht
blau ändern, damit es
leicht zu erkennen ist. Ich hoffe du verstehst, dass
diese Verknüpfung die rechte
Maustaste steuert und dann
deine Maus nach links und rechts bewegt. In Ordnung, also das
nächste, was Sie hier
sehen werden , in
diesem kleinen Symbol. Lassen Sie mich Ihnen
zunächst sagen, ob Sie wie ich sind die Tastatur
und
Maus verwenden , um Substance Painter zu verwenden, Sie wirklich nicht für diese Option
verwendet haben. Wenn Sie jedoch ein Zeichentablett haben um mit Substance Painter zu arbeiten, können
Sie dieses verwenden. Diese Option wird also als Stiftdruck bezeichnet
. So vorteilhaft entscheidet im Grunde genommen wie dick oder dünn Ihr
Pinselstrich
sein wird , je nach der Kraft, die Sie auf den Stift
Ihres Bank-Tablets ausüben. Es versucht, einen
echten Pinsel zu emulieren. Wenn Sie ein
Zeichentablett dabei haben, das Sie mit Substance
Painter
verwenden können, ist das großartig, aber um gut texturieren zu
können, benötigen Sie wirklich
kein Zeichentablett. Machen Sie sich
also keine Sorgen, es zu bekommen. Ich benutze auch eine
Maus und eine Tastatur, also, ähm, ich werde einfach gut funktionieren. Among wird nicht in der Lage sein, einen Pinsel
zu emulieren, weil er nicht berechnen kann wie viel Kraft Ihre
Finger aufbringen. Aber ein Stylist eines
Zeichentabletts kann das problemlos tun. Wenn Sie das haben,
können Sie diese Option aktivieren. Ich denke es
wäre echt toll. Also der nächste ist Float. Wir sind bereits überlaufen. Aber langsam ist im Grunde,
wenn Sie es verringern, können
Sie die
Vorschau hier sehen. Sie können
es auch von hier aus verringern. Wenn Sie abnehmen,
verringert sich zuerst die Deckkraft
der Kanten. Und wenn Sie es weiter verringern, bewegt
es sich
zur Mitte hin. Und wenn Sie es auf 0 oder eins setzen, ist
der Pinselstrich jetzt
völlig schwach. Es ist also ziemlich einfach zu verstehen, wenn Sie
anfangen,
es zu verringern , es wird an den Rändern
nur ein bisschen weich, wenn Sie weitermachen. Dann bewegt es sich
zur Mitte hin. In ähnlicher Weise verringert
die Funktion „Strich-Deckkraft“ die Deckkraft des gesamten Strichs
auf einmal. So können Sie den Unterschied
zwischen beiden erkennen. Fluss beginnt mit den Kanten und bewegt sich dann zur Mitte
hin. Und die Schlagdeckkraft ist einfach für
den gesamten Strich voll. Wir haben auch diese
Federdruckoption für die Grippe. Aber wie gesagt, wenn Sie kein Zeichentablett
haben, müssen
Sie es nicht ein - oder ausschalten, sondern auf jede beliebige Weise
verlassen. Und die Schlagdeckkraft, die wir
bereits besprochen haben ,
als Nächstes haben wir Abstand. Abstand auch. Wir haben besprochen, wenn Sie den Abstand
vergrößern, werden
Sie feststellen, dass
Ihre Pinselstriche jetzt sehr weit auseinander
liegen. Und du kannst all diese Punkte sehen. Da der Abstand auf eine sehr niedrige Zahl
eingestellt ist, können
wir nicht wirklich sehen, dass
unsere Striche tatsächlich die Form von Punkten haben, weil sie
zu nahe beieinander liegen. Aber wenn wir es weiter erhöhen, können
wir leicht erkennen, dass Striche die
Form eines Punktes haben. Okay, als nächstes kommt Winkel. Winkel haben wir auch
schon besprochen, aber ich werde dir auch
eine kurze kleine
Abkürzung für Winkel erzählen . Gehen wir also zuerst
zum Alpha-Bereich über und wählen
wir vielleicht diesen aus. Wählen Sie einfach diesen aus.
Sie können jetzt sehen, dass wir dieses
Alpha leicht mit einem Pinsel malen
können. Darüber wollen wir jetzt nicht
diskutieren. Wir diskutieren Winkel. Sie sehen, wenn Sie den Winkel
vergrößern, haben Sie
den Alpha
jetzt auf diese Weise gedreht. Aber wie ich Ihnen schon sagte, gibt es dafür eine schnelle
Abkürzung,
denn ich denke, für
Optionen wie diese ist
es nicht sehr
machbar, hier rüber zu gehen und sie dann zu ändern und
dann wieder hierher zu kommen. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten. Halten Sie dieses Mal Ihr linkes
Bein fest und bewegen Sie sich auf und ab. Sie sehen, dass Sie das Alpha
drehen. Schon wieder. Ich werde das noch einmal
durchgehen. Halten Sie die Maustaste gedrückt, klicken Sie mit der linken und bewegen Sie dann die Maus so
auf und ab. Sie können es einfach in einem
beliebigen Winkel malen. Sie können sich
alle Verknüpfungen in einem Notizbuch notieren alle Verknüpfungen in einem Notizbuch notieren , damit Sie
sich diese leichter merken können. Und ich schlage vor
, dass Sie versuchen,
diese zu lernen und sie in
Ihren Arbeitsablauf
einzubeziehen , da
Ihre Arbeit
viel schneller wird , wenn Sie alle Verknüpfungen
lernen. In Ordnung, was ich
jetzt tun werde, ist einfach
diese Farbschicht zu löschen , weil
sie zu chaotisch geworden ist. Lösche das einfach und
lass uns ein neues hinzufügen. Jetzt haben wir also eine neue Schicht. Ich setze den Winkel auf 0. Und als nächstes fällt auseinander. Wenn Sie also Auseinanderfallen aktivieren
und dann versuchen zu zeichnen, denke
ich, dass unser Abstand momentan
zu groß ist, also werde ich
ihn auf vielleicht 15 verringern. Versuchen wir es mit 50. 50
sind also wirklich nah dran. Versuchen wir es vielleicht mit 100. Wenn Sie jetzt malen, können
Sie sehen, dass der
Alpha
Ihrem Pinselstrich überall folgt , wo immer Sie zeichnen, er versucht, Ihnen zu folgen. Also dieser Befehl ist auch
sehr nützlich und gut, Ordnung, ich werde
alles rückgängig machen und lass uns fallen auseinander
ausschalten. Als nächstes kommt Jitter. Jitter ist im Grunde Zufälligkeit. Wenn Sie dies erhöhen, setze
ich zuerst den Alpha auf unseren Standard
zurück. Klicken Sie also
hier auf diesen leeren Platz und suchen wir nach Form, denn Form ist die Grundform. Also hier drüben, Ordnung, ich werde
die Größe Jitter 200 einstellen. Und Sie können jetzt sehen, dass die Größe
eines Pinselstrichs sehr zufällig ist. Also verstehe meinen Standpunkt. Jitter ist
im Grunde genommen für Zufälligkeit. Wenn Sie die Größe Jitter 200 einstellen, wäre
die Größe eines Pinselstrichs jetzt zufällig. Wenn Sie den
Flow Jitter 200 erhöhen, wäre
der Flow jetzt zusammen mit der Größe zufällig. Und Sie können alle auf
200 einstellen , um völlig
zufällige Pinselstriche zu erhalten. Ich denke, das ist
manchmal auch nützlich, aber ja, das ist ein ziemlich nützlicher
Befehl und wir können ihn in
einem Workflow verwenden , um Zufälligkeit
in unseren Texturen zu erzeugen. Eine weitere Sache, die
ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass Sie,
wenn Sie auf
Ihr Eigenschaftenfenster zugreifen möchten, dies auch tun können, indem
Sie mit der
rechten Maustaste auf das 3D-Fenster klicken. Wir können überall auftreten. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die
Einstellungen
einfach von hier aus ändern. Sie sehen, dass es ziemlich praktisch ist. Ich würde nur Z kontrollieren, um rückgängig zu machen. Okay, setzen wir
den Tutor wieder auf 0. Als nächstes haben wir die Ausrichtung
eines Pinsels. Wenn Sie also hier rüber klicken, gibt es vier verschiedene
Arten der Ausrichtung. Kamera, Tangente gewickelt,
Anion, planar und UV. Tangentengriff- und
Tangentialebenen sind sich also ziemlich
ähnlich. Und die Tangentenwickelung
ist die Standardeinstellung. Und lass mich
dir zeigen, was es bewirkt. Sobald Sie Ihren Pinsel
über die Oberfläche des Modells legen, können
Sie sehen, dass über die Oberfläche des Modells legen, können
Sie sehen, sich der Pinsel
automatisch
darauf dreht und versucht, an
der Oberfläche des Modells zu haften. Wir werden sehen, sobald
sie das Modell verlassen. Und sobald ich reingehe, bleibt
es sofort bei
dem Modell wie diesem. Sie sehen, wie es ansteigt, um immer an der Oberfläche
des Modells zu haften, unabhängig von der Krümmung,
denn es haftet immer
an der Oberfläche. Es dreht sich von selbst. Sie können sehen, dass wir
leicht so malen können. Lassen Sie uns zunächst den Abstand festlegen. Sobald ich zum Modell gehe, der Pinsel mit dem Modell
haften. Das ist im Grunde
Tangentenwickel und Tangentialebene. Sie sind sich beide sehr
ähnlich. Als nächstes haben wir eine Kamera. Kamera. Du wirst
sehen, sobald ich reingehe, passiert wirklich nichts. Bleibt gleich, der
Pinsel bleibt derselbe. Sie werden jetzt den Unterschied sehen. Sobald sie in das Modell passen, werden
wir in Tangentialwicklung sehen, der Pinselstrich an
der Oberfläche des Modells haftet. Aber in der Kamera
bleibt es laut dem
neuen Board so. Jetzt können Sie auf unsere andere
Art und Weise so
malen . Es kann
manchmal nützlich sein, wenn
Sie es aus
einer bestimmten Perspektive bezahlen müssen. Sie können sehen, dass wir
auf eine andere Art malen. Das ist also der
Unterschied zwischen Tangent Grab und
Anionenkläger. Und der letzte, den wir haben, ist UV. Uv. Stellen wir dies zuerst
auf Tangentenumbruch zurück und drücken F1 auf der Tastatur
, um dieses Menü aufzurufen. Jetzt werde ich
hier heranzoomen und versuchen,
entlang dieser Linie zu malen. Also male ich
hier drüben so. Erhöhen wir zunächst die Größe
des Pinsels ein wenig. Und jetzt male ich so. Sie werden feststellen, dass beim
Malen nicht
nur Pinselstriche über dieses Ding gehen, sondern auch über den oberen
Teil unseres Modells hier drüben gehen. Aber nehmen wir an, wir
wollen nicht, dass das passiert. Also werde ich das jetzt auf UV setzen. Und jetzt, wenn ich so male, wird
es nur auf
diese bestimmte UV-Strahlung
malen und nicht
auf anderen. Sie sehen, es ist ziemlich praktisch. Wenn ich das wieder
auf Anionenwickel setze, werden
Sie sehen, dass es jetzt
auf beiden UVs
gleichzeitig malt . Weil es in Betracht zieht, dass es sich einen einzelnen Pinselstrich wie diesen handelt. Aber eigentlich wollen wir, dass
es gleich hier drüben ist. Also werde ich das auf UE setzen. Und jetzt kann ich einfach so
malen nur auf das Ding
, das du erhalten hast. Dies ist die Verwendung für
die UV-Ausrichtung. Und ich hoffe, ich bin
mit allen klar. Drücken Sie also F2 für 3D-Ansicht. Jetzt haben wir Backface Culling. die Verfüllschwellung
zu erreichen, müssen wir zum Tangentenwickel zurückkehren. In Ordnung, also standardmäßig ist das
Backface Culling aktiviert. Lass mich dir zeigen, was es bewirkt. Zuerst werde ich die Größe verkleinern, sehr klein, ungefähr so. Und auch wenn Sie hier rüber gehen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass es hier
eine Härteoption gibt. Stellen Sie die
Härteoption also auf 100 ein. Also im Grunde die
Härteoption, wie Sie
hier in der Vorschau sehen werden, die Härte des Alpha. Dafür gibt es auch eine schnelle
kleine Abkürzung. kannst du halten.
Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und bewegen Sie dann die
Maus auf und ab. Sie sehen jetzt, dass sich die Härte
des Alpha ändert. Das ist 0 Härte
und das ist 100. Der Unterschied
zwischen den beiden ist also, dass
Sie es einfach malen und sich selbst davon
überzeugen können. Dieser Pinselstrich ist ziemlich
weich und dieser ist hart. Wenn Sie sich erinnern, ist kontrolliertes
Klicken mit der rechten Maustaste und links und rechts
für die Vergrößerung der Größe, die Pinselgröße
vergrößert oder verkleinert. Und dann
ist hoch und runter, um die Härte
des Alpha auf diese Weise zu erhöhen oder zu
verringern. Wir werden das genauer
durchgehen, wenn wir dies
im Alpha-Abschnitt behandeln. Aber jetzt
stellen wir die Härte 200 und stellen die Pinselgröße
so klein ein. Und jetzt fange an hier drüben zu
malen. Sie werden hinten sehen,
dass wir hier nichts sehen. Und das liegt daran, dass
das Backface Culling aktiviert ist. Aber nehmen wir an, wir schalten das aus. Und jetzt fängst du an hier zu
malen. Sie werden jetzt sehen, dass
die Pinselstriche auch hinten kommen. Im Grunde ist das also
Backface Culling. Sollte das
einschalten. Es wird nur auf
der Vorderseite und nicht
auf der Rückseite gemalt . Wenn Sie dies jedoch ausschalten, wird die Abstimmung auf
Vorder- und Rückseite angezeigt. Das ist also im Grunde genommen physisch
zurück. Ich denke, es in den meisten
Fällen einzuschalten würde am besten funktionieren. einigen Anwendungsfällen können
Sie es jedoch ausschalten. In Ordnung, also beim nächsten
haben wir Cyberspace. Also momentan ist es auf
Textur eingestellt, weil ich einige Dinge
überprüft habe, aber das
Standardgrößenraum-Objekt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
was der Unterschied zwischen Objekt und Ansicht ist. Stellen Sie dies zunächst auf object ein. Stellen wir die Größe des
Pinsels auf ungefähr so ein. Und du malst
hier so einen Punkt. Und dann zoomst du mit deinem Scrollrad hinein und
malst dann Punkt hier drüben. Und Sie können deutlich
sehen, dass beide die gleiche Größe haben. Aber wenn Sie dies
auf Alexa im Ansichtsfenster einstellen, malen
Sie
hier einen Punkt wie diesen. Und dann zoomst du hinein.
Und dann male einen Punkt. Sie können sehen, dass sich die Größe des
Pinselstrichs geändert hat. Der Viewport hat also
im Grunde genommen die Größe
Ihres Pinsels, der sich
je
nach Ihrer Zoomposition ändert . Wenn es also sehr verkleinert ist, wäre
der Pinselstrich ziemlich groß. Und wenn Sie die Ansicht vergrößern,
wird es sehr klein sein. Ich denke, es kann manchmal
nützlich sein, aber meistens setze ich es
einfach auf Object total, weil das am genauesten
ist. Es bleibt
bei jeder Art von U-Boot-Einstellung die
gleiche Pinselgröße . Also wenn ich hier drüben bin, zoome ich hinein und es bleibt
immer noch dasselbe. Im Grunde genommen bleibt die Größe eines Pinsels
im
Objektgrößenraum bleibt die Größe eines Pinsels
im entsprechend Ihrem Objekt
verwandt. Wie Sie im Größenbereich des
Darstellungsfensters sehen können, die Größe Ihrer
Pinseldomänen relativ
zu Ihrem Viewport. Und dann haben wir einen letzten und den dritten, der
Texturgrößenraum ist, ehrlich gesagt
dem Raum in Objektgröße sehr
ähnlich ist. In diesem Fall bleibt die Größe
eines Pinsels relativ zur
2D-Textur hier drüben. Es wird also
relativ dazu bleiben. So gut funktioniert es auf ähnliche
Weise wie der
Objektgrößenraum. Und wie gesagt, ich werde meistens nur den
Objektgrößenraum
verwenden. Lassen Sie uns nun zur
Standardobjektgröße zurückkehren. In Ordnung, als nächstes haben wir Alphas, also haben wir schon darüber gesprochen, wir haben bereits darüber
gesprochen, aber lassen Sie mich das noch einmal durchgehen
. Wenn Sie in den
Alpha-Bereich von der Stange gehen, finden
Sie hier viele
Schwarzweißbilder , die als Alphas bezeichnet werden. Doppelklicken Sie auf eine
davon und Sie können sie
einfach so auf
Ihr Modell stempeln. Aber auch jedes Alpha, das Sie auswählen, Sie werden hier einige spezielle
Eigenschaften sehen, die
spezifisch für das bestimmte
Alpha sind , das nur dieses mag. Sie können sehen, ob wir einige
der Einstellungen
geändert haben , da Alpha je nach ihnen unterschiedlich sein
würde. Sie können auch
die Rahmenbreite verringern und die Vorschau
sehen Sie hier. Sie können also sehen, wie wir
eine ganze Menge verschiedener Alphas
nur aus einem einzigen erstellen können eine ganze Menge verschiedener Alphas . Sie können vielleicht
ein paar einfache auswählen. Suchen wir nach Square und wählen dieses sehr einfache
quadratische Rechteck Alpha aus. Stempeln Sie es so.
Sie können leicht sehen, dass wir hier ein
Quadrat stempeln können, aber Sie können auch
die Größe so ändern. Also ja, das ist
ziemlich praktisch. Wir können den
Kontrast auch ändern, wenn Sie dies auf 0 setzen. Jetzt können Sie sehen,
dass die Ränder etwas verschwommen sind. Es gibt viele Dinge, die wir mit bestimmten Alphas machen
können. Offensichtlich hat jeder von ihnen eine bestimmte
Eigenschaft. Sie können einfach eine
davon auswählen und versuchen, damit zu arbeiten. Sie können also sehen, dass wir mit nur
einem einzigen Alpha eine
ganze Reihe
verschiedener Arten von Formen erstellen können ganze Reihe
verschiedener Arten . Aber auch die Haupteigenschaften vieler Alpha wären die Härte, die ich Ihnen bereits gezeigt habe. Wie wenn du diesen auswählst. Im Moment ist der
Pinselstrich irgendwie verblasst. Aber wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen es
dann Sie können hier sehen, dass die
Härte zunimmt. Jetzt malst du es. Man kann leicht den
Unterschied zwischen den beiden erkennen. Jetzt habe ich die Härte auf 0 gesetzt. Also bei 0
verschwindet es einfach komplett. Also werde ich
es ein bisschen erhöhen. Und Sie können
den Unterschied
zwischen allen leicht verstehen . Ich denke, das ist eine
ziemlich praktische Eigenschaft. Denken Sie also an die
Verknüpfung Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken
Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie die Maus Und links und rechts steht für Größe. Okay, jetzt
kannst du einfach durchgehen und ein paar verschiedene Alphas überprüfen. Sehen wir uns das an,
stempeln Sie es so. Lassen Sie uns hier einige
Einstellungen ändern und sehen, wie sie darauf reagieren. Ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Jedes Alpha hat bestimmte
Eigenschaften, die
Sie ändern können, um je nach Bedarf
sehr unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen . Ja, ich glaube, das ist es
für die Alpha-Sektion. Als nächstes haben wir hier Schablonen, aber wir werden sie später
durchgehen wenn wir mehr über
die Vorhersagewerkzeuge erfahren. Also werden wir
zusammen mit dem
Vorhersagetool hier, diesem, etwas über Entfernungen lernen . Und endlich haben wir diese Einstellungen, die wir bereits besprochen
haben, aber lassen Sie uns sie schnell durchgehen. Ich wähle hier die Form aus. Und lassen Sie uns schnell diesen
auswählen. Das ist sehr einfach. Die erste ist
offensichtlich für Farbe. Wir können Ihnen einen
Pinselstrich geben, jede Art von Farbe. Und wenn Sie sich erinnern,
ist dies eine Malebene, mit der Sie die Farbe
Ihres Pinselstrichs
ändern können die Farbe
Ihres Pinselstrichs
ändern , ohne die ältere zu beeinflussen. Wie Sie sehen können, können wir sowohl grüne als auch blaue Pinselstriche
in derselben Ebene haben. Wir können das nicht mit einem Feld machen. Wenn du dich erinnerst. Jetzt glaube ich, du verstehst meinen
Standpunkt. Als nächstes ist metallisch. Wenn Sie dies auf eins setzen, Ihre Pinselstriche
jetzt metallisch. Und wenn Sie dies auf 0 setzen,
sind sie nicht metallisch. Stellen wir die Härte auf eins ein. Als nächstes haben wir Rauheit. Rauheit würde kein Licht
reflektieren. Es wird keine Reflexionen geben, aber 0 wäre eine ganze
Menge Reflexion. Wir können das nicht sehen, aber hier kannst du es so
sehen. Wenn Sie Metallic 21 setzen, wäre es
meiner Meinung nach besser sichtbar. Ja. Sie können jetzt die Reflexionen
zusammen mit der
metallischen Eigenschaft sehen . Der normale Kanal hat also
eigentlich nichts zum Malen. Wir können einige Dinge auswählen, aber wir werden
das jetzt nicht durchgehen. Wir werden es später durchgehen. Es ist ein anderes Thema
für ein anderes Video, wir werden zu einem späteren Zeitpunkt auf die normale Malerei
eingehen. Aber im Moment wissen Sie
bereits, dass
unsere Pinselstriche etwas erhöht
aussehen würden, wenn wir zunehmen . Und wenn wir es unter 0 senken, sehen
sie so aus, als würden
sie in unser Modell passen. Sie können den
Pinsel wechseln, um
ein bisschen mehr
Beweise wie diesen zu sehen . Ich denke du bekommst meine 0.1
weitere Sache, die ich dir
zeigen möchte ist, dass du auch
Kanäle von hier drüben deaktivieren kannst. Nehmen wir an, ich möchte nur die Farbkanäle
malen, also klicke ich einfach hier
rüber, wenn ich meine und schalte sie aus Alle. Und jetzt male ich
nur noch Farbe. Wenn du das
in vielleicht blau änderst. Jetzt sehen Sie, dass ich nur
die blaue Farbe ändere und nicht die Metallik- oder
Rauheitseigenschaften. Aber wenn ich die
Rauheit wieder einschalte und sie auf eins setze. Und jetzt male
ich neben der Farbe auch die Rauheit, aber nicht das Metallic, weil
Metall ausgeschaltet ist, so dass Metall nur aus dem
früheren Farbstrich stammt. Ich denke, es ist irgendwie verwirrend. Aber ja, wenn Sie alles
ausschalten, malen
Sie nur auf einem einzigen Kanal und können
nach Ihren Bedürfnissen arbeiten. Vielleicht kannst du die Farbe
ausschalten und dann malst du nur
mit dem Metallic. Jetzt siehst du, dass ich
Metall male ist hier drüben. Das sind Nichtmetalle. Wenn ich
nochmal hier drüben male, hole
ich das Metall zurück. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Jetzt. Außerdem denke ich, dass das zu chaotisch ist, also werde ich einfach diese Ebene
löschen, eine neue 11
hinzufügen. Weitere Dinge, die
ich Ihnen zeigen möchte, ist, ob alle Kanäle
eingeschaltet sind und wenn Sie nur einen auswählen
möchten, vielleicht wie, sagen wir mal, wir wollen
nur
die Rauheit malen. Du kannst Alt gedrückt halten und dann auf diesen Kanal
klicken. Und jetzt sehen Sie, dass nur die
Rauheit ausgewählt ist. Und wenn Sie jetzt versuchen, es zu drucken, werden
Sie sehen, dass wir hier nur Taubheit
malen. Jetzt scheint das Modell
hier sehr
gerne zu malen, jetzt können Sie sehen, dass die
Reflexion weg ist. Auf diese Weise. Sie können nur dann
auf einem
einzigen Kanal malen , wenn Sie die Farbe wieder einschalten. Jetzt malen Sie sowohl
Farbe als auch Rauheit. Oder wenn Sie
Metall und Rauheit zurückdrehen, können
Sie in
verschiedenen Kombinationen malen. Ich denke du verstehst jetzt meinen Standpunkt. Sie können vielleicht ein
bisschen
damit experimentieren , um den Dreh raus zu bekommen. Okay, ich denke, es ist in Ordnung jetzt sind wir
mit dem Pin-Werkzeug fertig. Und das letzte, was
ich erwähnen möchte, ist, dass dieses Video
sowohl die Farbe als auch das Radiergummi abdecken musste . Wenn Sie also nur den Radiergummi
auswählen, ist er im Grunde
dasselbe wie das Malwerkzeug. Alle Eigenschaften
sind hier gleich. Aber der einzige Unterschied
ist, dass du jetzt
Dinge löschen kannst , wie diese. Aber wie gesagt,
ähnlich wie beim Malwerkzeug, kann
man auch, es ist
bestimmter Kanal. Nehmen wir an, ich schalte alle
Kanäle von hier aus. Jetzt entferne ich nur die Farbinformationen und die Höheninformationen bleiben
immer noch da. Wenn Sie nur Strg Z drücken, schalten Sie
jetzt den Farbkanal und aktivieren Sie einfach den
Höhenkanal. Jetzt verschiebe ich nur
die Höheninformationen, aber die
Farbinformationen bleiben da. Ich denke also, es ist ziemlich
praktisch zu wissen. Es kann Ihnen
viel Kontrolle über
Ihre Texturen geben , was Sie löschen können und
was nicht. Wenn Sie eine andere
Art von Pinsel auswählen,
können Sie dies auch auf eine
organischere Art und Weise tun? Sie sehen auch, wenn Sie
die Verknüpfung erneut verwenden, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie erneut auf die
Höhe. Jetzt
werden alle Kanäle erneut ausgewählt. Halten Sie also im Grunde Alt gedrückt, klicken Sie auf einen beliebigen Kanal. Dieser Kanal wird ausgewählt und der Rest
würde ihn deaktivieren. Wenn Sie erneut die Alt-Taste gedrückt halten
und diese auswählen. Jetzt sind alle wieder
ausgewählt. Ich denke das ist es
für dieses Video. Ich werde
diese Ebene einfach schnell löschen und eine neue
hinzufügen, weil ich vergessen habe, eine letzte Sache
zu erwähnen. Das ist also das
Letzte für dieses Video. Kehren wir
zum Malwerkzeug zurück. Und eine Sache, die wir hier
vergessen haben , ist diese Eigen Lazy Mouse. Ich denke also, das ist ziemlich nützlich. Ich muss es durchgehen. Wenn Sie in den
Pinselbereich gehen und das grundlegende Soft auswählen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich
vorhin über ein Stifttablett
gesprochen und darüber, wie wir es
mit Stiftdruck
und allem verwenden können . Aber wie gesagt, ich benutze
Maus und Tastatur. Aber nehmen wir an, ich möchte
die Wirkung eines Zeichentabletts emulieren . Meine beste Wette wäre eine faule Maus. Wenn Sie dies aktivieren, werden
Sie feststellen, dass Sie viel mehr Kontrolle
über Ihren Pinsel haben. Nehmen wir an, Sie
möchten eine genaue Wahrheit über die Erstellung einer S-Form festlegen. Also schalten
wir das zuerst aus und ich werde versuchen, eine S-Form zu erstellen. Geben wir
ihm zunächst eine richtige Farbe. Ich schalte Metal aus und
lass uns alles wieder einschalten. Und setzen wir Metallic
auf 0 zurück, Rauheit auf 0. Außerdem setze ich
die Höhe auf 0. Und lass uns versuchen, eine S-Form zu
malen. Jetzt werde ich die
faule Maus einschalten und dann versuchen
, diese S-förmig zu malen. Vorher werde ich
diesen Abstand auf vielleicht vier verringern. Und jetzt versuchen wir mal zu malen. Sie können sehen, dass ich damit einen
präziseren und
gleichmäßigeren Pinselstrich erhalte . Im Vergleich zu
diesem S. sieht es
sehr wackelig und wellig aus. Dies ist zwar auch
keine sehr perfekte Form, aber zumindest ist der
Pinselstrich sehr glatt. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Was ein fauler Mund macht, ist, wenn
Sie diesen Abstand vergrößern, Sie werden ein bisschen
kontrollierter mit einem Schlag. Sie jedoch, dass Beachten Sie jedoch, dass
es immer schwieriger wird,
Ihren Hub zu kontrollieren,
wenn Sie diese Zahl weiter
erhöhen es immer schwieriger wird,
Ihren Hub zu kontrollieren , da
der Durchmesser jetzt zu groß ist. Und jetzt
kann ich nicht einmal Schmerz sagen, dass
ich versucht habe,
ein richtiges Gleichgewicht zwischen diesen Dingen zu finden . Ich denke, ein Wert von fünf oder
sechs wäre ziemlich gut. Sie sehen also, ich denke,
das ist sehr nützlich den Effekt
eines Zeichentabletts zu
emulieren. Natürlich ist es nicht so perfekt, aber ich denke, es hilft sehr, wenn wir
etwas sehr Präzises malen müssen, vielleicht eine kurvige Linie oder etwas, auf das wir
nicht wirklich
verzichten können weil
wir sehr wackelig werden und VV-Wüsten. Sehen Sie, ich denke, dieses
Tool hilft uns sehr. Es muss nur ein
bisschen geübt werden. Also ja, du kannst den faulen Mund
drehen. Sie erhalten ein bisschen mehr
Kontrolle mit Ihren Pinselstrichen. Okay, als nächstes hier haben wir ein paar verschiedene Profile
für unseren faulen Mund. Sie können sie einfach
ausprobieren und sehen, was sie tun, weil ich ehrlich gesagt nicht wirklich weiß, was für sie richtig ist oder was
der Unterschied zwischen ihnen ist. Aber Sie können jeden einzelnen
ausprobieren und ein Gefühl dafür bekommen. In Ordnung, die letzten drei
Symbole hier sind also vier, Spiegelsymmetrie und
Radialsymmetrie. Und sie haben nur in diesem Abschnitt ein
eigenes Video . Sie sich also keine Sorgen, wir werden sie später in einem Video
durchgehen. Also ich denke, das ist es
für dieses Video, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns in der nächsten.
11. Grundlegende Materialeinstellungen: Hallo und willkommen alle. In der letzten Vorlesung
haben wir etwas über
das Nadelwerkzeug und
die Farbschicht erfahren . In diesem Video
gehen wir also auf die Füllebene und einige der damit verbundenen grundlegenden
Materialeinstellungen ein. Okay, also
gehen wir zu File und öffnen unser
Feuerlöscher-Startprojekt. Ich werde einfach schnell
weitermachen und die Einstellungen anzeigen und
dieses Anti-Aliasing erneut aktivieren. Um also eine Füllebene hinzuzufügen, können
Sie einfach hier auf
dieses Symbol klicken und eine
Füllebene wird hinzugefügt. Jetzt werden Sie also Overhead sehen. Keines der Tools ist
aktiv, da wir einen Fehler nicht wirklich
übermalen können. Wir können eine Farbschicht übermalen. Bei einem Fehler füllt
es jedoch nur den kompletten
Textursatz mit seinem Inhalt. Wie Sie sehen können, können Sie die Farbe hier
ändern. Es wirkt sich auf die gesamte
Texturmenge auf einmal aus. Wenn Sie den Metallwert oder den
Rauheitswert ändern, wirkt sich
dies auf Ihren
gesamten Textursatz und nicht nur auf ein einzelnes Byte
wie bei einer Farbschicht, Füllebene, wie der
Name schon sagt, es
füllt Ihr Modell vollständig aus. Wenn Sie darüber eine
Farbebene hinzufügen und dann versuchen zu malen , können
Sie sehen, dass wir die Feldebene übermalen können da sich die Farbschicht
über der Füllebene befindet. Wenn Sie dies nach unten bewegen, können
Sie die Farbschicht nicht sehen. Ich denke also, Sie verstehen
den Unterschied zwischen der
Farbschicht und der Füllschicht. Inzwischen haben wir es
schon so oft durchgesehen. Außerdem behält die Farbschicht die
Informationen zu ihren Strichen
nicht bei, wie wir sie bereits
mit der weißen Farbe gemalt haben. Und jetzt habe ich die Farbe vielleicht
in lila oder blau geändert. Dann übermale ich es
und man sieht, dass wir beide Farben
gleichzeitig
finden können . Die Farbschicht
behält also keinerlei Informationen bei. Sie können die Farbe, die
metallischen Eigenschaften, die Zähigkeit und
alle Ihre Pinselstriche ändern metallischen Eigenschaften, die Zähigkeit , und Sie werden keine Änderung an
Ihren frühesten Strichen sehen , die
Sie bereits gemalt haben, aber dies ist nicht der Fall der
Fall mit einem Misserfolg. Ich werde diese
Farbschicht jetzt einfach löschen und wir werden nicht darüber
diskutieren und wir werden nur über den Fehler diskutieren. Wie gesagt, im Gegensatz zur Farbschicht, werden Sie sofort
auf Ihrem Textur-Set sehen,
wenn
Sie die Farbe ändern . Alles was Sie ändern, Sie werden sofort die Auswirkungen sehen. In Ordnung, also all diese
Grundeinstellungen , dass wir die Farbe
ändern können, metallische Rauheit, wir kennen all diese
bereits, also werde ich diesen Fehler einfach schnell
löschen. Und lass uns
hier im Regal rüber kommen. Im
Bereich Grundmaterialien des Regals können
Sie einfach auf
dieses Symbol klicken. Ganz am Anfang werden Sie all diese
verschiedenen Materialien
sehen. Also im Grunde all diese
verschiedenen Materialien oder verschiedene Arten von Filtern, Sie können einfach eines davon ziehen und
ablegen, wie das reine Messing, wenn Sie es per Drag & Drop ziehen, können
Sie sehen, dass es
nur eine Füllebene mit einigen vordefinierten Eigenschaften. Sie können sie ändern,
wenn Sie möchten, aber dann ändern Sie die physikalisch korrekten
Eigenschaften des Pinsels. Also schlage ich vor, dass du das nicht tust. Die Rauheit, metallisch,
alles ist perfekt eingestellt. Aber hier können Sie es ein
wenig
ändern , um es an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Wir ziehen das Goldmaterial per Drag & Drop
. Dann werden Sie sehen, dass es sich
nur um dieselbe
Füllebene mit verschiedenen Eigenschaften handelt, vielleicht die Farbe oder so. Dann haben wir Irland. Einige der
grundlegenden Materialien. Sie werden sehen, dass es hier
ein bisschen anders ist, aber im Grunde
ist es dasselbe. Sie können die Rauheit ändern. Und es gibt einige zusätzliche
Eigenschaften hier drüben, wie diese
Art von Rauheitsvariationen , die Sie hier sehen. Sie können es anpassen, indem Sie
sogar die Skala
oder die Putzintensität erhöhen . All dies ist im Grunde ein Misserfolg mit ein
bisschen mehr Eigenschaften. Sie können auch
jeden Kanal über Overhead aktivieren oder deaktivieren. Wenn Sie
diese Rauheitssache nicht möchten, können
Sie einfach
den Rauheitskanal
vollständig deaktivieren und die Normale entfernen, um all diese Informationen zu
entfernen. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt.
Löschen wir diese Ebene. Sie können noch mehr davon ausprobieren. Wir haben noch mehr davon. All dies sind
im Grunde
Füllebenen , aber mit einigen zusätzlichen
Einstellungen, da diese Ihnen von der
Substanz zur
Verfügung gestellt werden , sodass Sie einige der
Dinge nach Belieben
ändern können . Mal sehen, wir haben Would. Du kannst auch
wooed hier verwenden. Sie können die Anzahl
der Fasern auf diese ändern. Sie werden feststellen, dass
die Fasern zunehmen und abnehmen. Wenn Sie die Ebenen vergrößern. Sie können auch jeden
Kanal deaktivieren, den Sie nicht möchten. Wenn Sie
diese Höheninformationen nicht möchten wird sie von hier aus deaktiviert. Man sieht den Unterschied. In Ordnung, ich denke
du verstehst meinen Standpunkt. Jeder hier,
den Sie von hier verwenden möchten, kann dies leicht
als Basismaterial tun und dann können
Sie darauf aufbauen. Nehmen wir jedoch an, wir möchten
unser eigenes Material hinzufügen , das wir von irgendwoher
heruntergeladen haben, und wir möchten dieses
spezielle Material zu
unseren Filtern hinzufügen . Wie können wir das also machen? Also lass uns sehen. Ich werde Google
und die Google-Suche
nach Ambient CG öffnen . Im Grunde ist dies also
eine kostenlose Website, auf der
wir viele kostenlose Texturen bekommen können. Klicken Sie einfach auf diesen ersten
Link und Sie werden feststellen, dass diese Website eine
ziemlich großartige Website
für verschiedene Arten
von Materialien ist . Hdri ist 3D-Modell, alles ist hier und
alles ist kostenlos. Sie können sie sogar in
Ihren kommerziellen Projekten verwenden. Saure Materialien. Sie können all diese
Materialien hier sehen. Nehmen wir an, Sie möchten
Ihrem Projekt Material hinzufügen . Sie können also eines der
Materialien auswählen , die
Ihnen gefallen könnten. Ich
gehe einfach schnell hier in die Suchleiste und tippe Metall ein und suche nach
allen Metallmaterialien. Und vielleicht
wähle ich diesen aus. Also klicken Sie darauf und ich
lade es in
K herunter . Warten Sie, bis der
Download abgeschlossen ist. Jetzt werde ich nur noch schnell mein Download-Verzeichnis
herüberholen . der rechten Maustaste und schneiden
wir diese Datei und ich füge sie in
mein Tutorial-Verzeichnis ein. Und ich füge
es einfach in den Basisordner ein. Wenn Sie es also nicht von hier
herunterladen möchten, finden
Sie es auch in
Ihren Ressourcendateien. Rechtsklicken Sie jetzt und lassen Sie uns hier
extrahieren In Ordnung, also
öffne jetzt diesen Ordner. Hier sind nun alle Textur-Maps, die sich auf dieses Material
beziehen. Wir müssen nicht jeden einzelnen von
ihnen in
Substance Painter bringen . Also wähle ich einfach die Farbe aus. Dann ist die Verschiebung, Verschiebung im Grunde
die Höhen-Map. Dann wählen Sie das Metall und
wir haben zwei Normal Map, Normal Map Derek Texte
und Normalmap OpenGL. Wenn Sie sich also an unsere
Prädiktoren in OpenGL erinnern, werde ich einfach diesen mitbringen. Und die letzte ist die Rauheit. Um sie nun
in Substance zu bringen, ziehen
Painter
sie einfach so in das Regal. Wählen Sie nun alle aus. Sie können einfach Strg
a drücken, um alles auszuwählen, oder Sie ziehen
Ihre Maus einfach so. Wählen Sie alle aus. Klicken Sie jetzt hier
rüber und wählen Sie Textur. Und jetzt sind alle
Textur-Maps als Textur ausgewählt. Ich werde sie
nur in
dieses spezielle Projekt importieren und auf Importieren klicken. Okay, jetzt
sind alle Karten hier in unserem Regal. Um sie nun zu unserem Modell hinzuzufügen, müssen
wir nur noch
hier rüber gehen und eine Füllebene hinzufügen. Okay, wie können wir
diese Textur-Maps
in die Füllebene bringen ? Sie wählen die
Grundfarbe aus, also diese, und ziehen sie per Drag & Drop in den
Bereich Grundfarbe wie folgt. Und Sie können sehen, dass Sie die
Textur hier auf unserem Modell haben. Als Nächstes für das Metallic finden
Sie eine Metallic-Map. Also dieses eine Metall zieht es per Drag
& Drop auf das Metallic. Als Nächstes ziehen wir die Verschiebung per Drag
& Drop. Dann haben wir das Normale. Und der letzte. Dieser ist Rauheit. Sie sehen also, dass jetzt alle
Maps hier
sind und wir haben
erfolgreich
ein Material von außen importiert und es in
Substance Painter gebracht und dann ein
Füllmaterial daraus
erstellt. Sie sehen also, wie einfach
es war, das zu tun. Sie können Ihr Modell auch
in einer anderen Beleuchtung betrachten. Sie können einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die
Umgebungsbeleuchtung drehen , um Ihr Modell aus allen
verschiedenen Blickwinkeln in allen möglichen
Beleuchtungswinkeln zu betrachten. Okay, jetzt sagen wir mal, dass
du dich so fühlst. Die Höhenkarte
sieht nach zu viel aus. Die Höheninformation ist wie Bord zu
gehen und
es ist wie in deinem Gesicht. Und wir wollen nicht, dass
es so viel ist. Wir wollen die
Höhenwerte etwas abschwächen. Was Sie also tun können, ist jetzt es hier keinen
Lichtschieberegler gibt. Aber was du tun kannst
ist
hier rüber zu gehen und auf die Höhe zu klicken. Und jetzt,
wenn Sie sich an
diesen Opazitätswert erinnern und ihn
von hier oben verringern, werden
Sie sehen, dass
der Höhenwert
vollständig verschwindet, wenn Sie ihn auf 0 setzen . Geben wir einen Wert von 50. Vielleicht. Sie sehen jetzt, dass die
Höheninformationen auf die Hälfte reduziert wurden. Verringern Sie
dies erneut auf vielleicht zehn. Das ist also sehr schwach. Ja, ich denke das
sieht ziemlich gut aus. Von hier aus
können Sie die Deckkraft
verschiedener Kanäle und
Ebenen ändern . Vielleicht verkaufen Sie Grundfarbe und reduzieren dann den Wert der
Grundfarbe. Sie werden sehen, dass jetzt alle
Farbinformationen weg sind. Auf diese Weise können Sie
abschwächen oder erhöhen. Auf diese Weise können
Sie einige
der Kanäle abschwächen, von denen Sie glauben
, dass sie zu viel werden. In Ordnung, also
schauen wir uns als Nächstes einige Einstellungen
an , mit denen
wir das Material anpassen können. Hier in den
UV-Transformationseinstellungen können
Sie Dinge wie
Kachelung, Drehung und Versatz ändern. All diese Optionen sind
sehr selbsterklärend, aber mal sehen, was sie bewirken. Wenn Sie die Kachelung erhöhen, werden
Sie feststellen, dass sich
der Maßstab des
Materials verringert, während Sie
weiter zunehmen . Und wenn wir es
auf eine sehr große Zahl erhöhen, werden
Sie feststellen, dass
unser Material immer wieder
wiederholt wird . also offensichtlich keine
gute Wahl, ist also offensichtlich keine
gute Wahl,
eine große Zahl für den
Kachelwert zu wählen, da die
Leute Ihre wiederholten Texturen
immer wieder sehen könnten . Ich denke, ein Wert
von etwa zwei oder
drei wäre ziemlich gut, denke
ich, weil auf diese Weise
niemand
bemerken könnte, dass sich die Textur wiederholt und es sieht
ziemlich einzigartig aus Sprache. Wenn Sie als Nächstes
dieses Schlosssymbol deaktivieren
, können
Sie die Kachelung
sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse erhöhen oder verringern. Sie sehen jetzt, dass die Textur
auf der Y-Achse gestreckt wird, da die Kachelung auf beiden Achsen unterschiedliche
Werte hat. Ehrlich gesagt
empfehle ich das nicht. Ich lasse diese Sperre immer
aktiviert, sodass
ich nur einen Wert
für die Kachelung ändern muss, so. Als nächstes kommt die Drehung. Wenn Sie die Drehung
erhöhen, beginnt sich
Ihre Textur zu drehen. Dies ist manchmal
nützlich, wenn Sie gute Materialien haben und sich fragen, ob
er bei Ihrem Modell diesen
oder diesen Weg gehen würde . Dann können Sie die Rotation verwenden. Lassen Sie mich
Ihnen kurz ein Beispiel zeigen. Ich deaktiviere diese Füllebene. Lass uns diesen Filter entfernen. Wählen Sie die Basismaterialien aus, und bringen wir
dieses Holzmaterial erneut mit, ziehen Sie es per Drag & Drop hierher. Wenn wir die Rotation auf 90 setzen. Jetzt werden Sie sehen, dass
all diese Auskleidungen auf
der Y-Achse so verlaufen und wenn sie auf
0 Niveau auf der X-Achse waren. Sie haben also diese Option ist dafür
ziemlich nützlich. Ich werde diese Ebene einfach
wieder löschen und lass uns das wieder
aktivieren. Als nächstes ist Offset. Offset bewegt also im Grunde genommen die Textur auf der
X- und Y-Achse. Also dieser ist für den x-Wert. Wenn Sie dies bewegen,
werden Sie sehen,
dass sich Ihre Textur auf der X-Achse bewegt. Und dieser ist für das y. Okay, das waren also einige
der UV-Transformationen, die
wir von hier aus durchführen können. Ich lasse zu, also lass uns
etwas tiefer
darauf eingehen , weil wir hier
Vorhersagefilter und UV-Map
haben Vorhersagefilter und UV-Map , die wir noch nicht
durchgemacht haben. Wir haben verschiedene
Arten von Vorhersagen und all diese Einstellungen. Um sie durchzugehen, werde ich
diese Villa
einfach schnell löschen oder wir können sie vorerst einfach
ausschalten. Okay, also eine Sache,
die ich völlig vergessen habe zu erwähnen, wenn Sie so wollen, drücken Sie
einfach schnell F1 auf Ihrer Tastatur, um diese 2D-Ansicht aufzurufen. All diese Einstellungen
, die wir gerade vorgenommen haben, Tiling, Rotation und Offset. Alles, was Sie von hier
aus tun können, können
Sie auch tun, indem Sie einfach
diese Transformationstools verwenden. Wenn Sie also die Textur
verschieben möchten, können
Sie dies einfach tun, indem Sie sie so
bewegen. Sie können sehen, dass sich die
Offsetwerte hier ändern. Wenn Sie die Textur
wählen möchten, können
Sie sie auch einfach verkleinern oder auf diese Weise
vergrößern. Aber wie Sie sehen können, ist
der Maßstab derzeit nicht einheitlich. Es skaliert sowohl in der Achse
als auch auf ungleichmäßige Weise. Um es gleichmäßig zu skalieren, müssen
Sie die Umschalttaste gedrückt halten und beide gleichzeitig
steuern. Wenn Sie das tun, können Sie
jetzt die Skalierung einheitlich sehen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, werden
Sie sehen, dass
dieser Drehpunkt seine Position nicht
ändert, wenn
Sie etwas skalieren . Nehmen wir an, Sie verwenden einfach
keine Tastenbelegung. Sie benutzen einfach Ihre Maus
und haben versucht, sie zu skalieren. Sie können sehen, wann immer
Sie es auf diese Weise skalieren, sich
die Position dieses
Drehpunkts ändert. Immer wenn Sie den Maßstab vergrößern
oder verkleinern, bewegt sich
der Drehpunkt
von seiner Position aus. Aber wenn er die Kontrolle hält, werden
Sie sehen, dass der Drehpunkt seine Position
nicht ändert. Jetzt. Wenn es die Kontrolle behält, verlässt
der Drehpunkt seine Position nicht und Sie können ihn
beliebig skalieren, aber er ist immer noch nicht einheitlich. Wenn wir es also einheitlich
machen wollen, müssen
wir sowohl die Strg
- als auch die Umschalttaste gleichzeitig gedrückt halten. Und Sie können in diesem Buch skalieren. Und wenn Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten, skalieren
Sie die Einheitlichkeit. Aber wie Sie sehen können, ändert sich die Position des Drehpunkts. Sie sehen, dass sich die Position
von Pivot ändert. Deshalb ändert
sich auch unser Offset. Wenn wir jedoch
sowohl Shift als auch Control gedrückt halten, ändert sich
der Wert des Offsets
nicht, nur die Kachelung ändert sich. Dies sind ein paar Abkürzungen
, an die Sie sich erinnern müssen. Halten Sie die Steuerung gedrückt, um
die Position
des Drehpunkts nicht zu ändern , halten Sie beide Steuerelemente gedrückt und verschieben Sie
die Skalierung gleichmäßig Okay, um es zu drehen, kannst du es
einfach von hier drüben drehen. So wie das. Und wenn Sie beim Drehen die
Umschalttaste gedrückt halten, rastet
es so ein. In einem Winkel von 45 Grad. Das ist ziemlich nützlich. Denke ich. Das nächste Wort, das Sie tun können, ist, dass Sie auch die Position dieses
Pivots
ändern können . Vielleicht möchtest du es
hier drüben platzieren und jetzt dreht es es sich. Sie können sehen, dass es sich von hier aus
dreht. Jetzt. Das ist die
Verwendung dieses Pivot. Außerdem gibt es hier ein
paar Tools. Sie können diesen sehen, wenn
Sie möchten, klicken Sie einfach darauf. Die Transformationswerkzeuge
sind jetzt weg. Geh es nochmal durch, sie sind zurück. Dieser ist nur für
die Größe der Icons bestimmt. Ich denke, mittel ist
in Ordnung oder vielleicht klein. Dieser soll es so
umdrehen. Und dieser dient dazu, es vertikal
umzudrehen. Also dieser war horizontal
und dieser war vertikal. Als nächstes müssen Sie den Drehpunkt
zurücksetzen. Wie Sie sehen, haben wir die
Position des Drehpunkts geändert, aber wir möchten ihn wieder in der
Mitte belassen , damit wir
einfach hier klicken können. Und der letzte ist zurückgesetzt. Also alle Änderungen, die Sie hier an diesen Werten
vorgenommen haben , wenn Sie auf
diesen Reset-Button klicken, wird
alles gesagt. Vielleicht haben Sie also das Gefühl, dass
Sie mit
der Bearbeitung zu weit gegangen sind
und alles wieder normalisieren möchten . Sie können einfach hier klicken
und sehen, dass alle Werte wieder normal
sind. Halten wir schnell
wieder
Strg und Umschalt gedrückt und ich werde es verkleinern. Vielleicht dreimal. Ja, so. In Ordnung, also denke ich
damit, lass uns weitermachen. Ich werde diese Ebene
wieder deaktivieren und dieses Material mitbringen. Also ziehe es per Drag & Drop hierher. Lassen Sie uns nun über
den Unterschied zwischen den verschiedenen
Arten von Projektionen sprechen. Für mich persönlich verwenden
die beiden am häufigsten Vorhersagen
für mich oder die UV-Projektion, und die nächste ist
privat in den Vorhersagen Sie in den
meisten Fällen
finden, wenn Sie eine dieser beiden verwenden, und diese beiden sind die am häufigsten
verwendet und am wichtigsten. Okay, also lasst uns zuerst
einen UV-Schutz verwenden. Diese Vorhersage ist also die
Standardprojektion,
wenn man sich nur schnell
bemüht, diese Ansicht zurückzubringen. Im Grunde werden all diese
UV-Inseln, die Sie hier sehen, diese Textur direkt auf sie
projiziert. Das Hauptproblem bei
dieser Art der Vorhersage ist jedoch, dass
wir versuchen, unsere Textur zu
rotieren. Beachten Sie beim Rotieren, dass die verschiedenen
Teile des Modells oder der verschiedenen UEs genau als ob die Textur für jedes einzelne von ihnen spezifisch
ist. Sie können sehen, dass sie sich alle unterschiedlich
drehen und eine Textur für
jedes Modell unterschiedlich füttert und sie
fühlt sich überhaupt nicht verbunden an. Sie können zum Beispiel sehen,
während Sie sich verschlechtern, die Drehung
hier drüben mit diesem Teil
vergleichen. Man sieht den Unterschied. Ein weiteres Problem mit dem
UV-Schutz ist, wenn hier hinten an unserem Modell
geht, Sie werden sehen, wie riesig
Sie hier drüben sind. Das sind also UV-Nähte
, die oder etwas, das
Sie aufwerten
oder UV-auspacken müssen. Es führt wirklich kein
anderer Weg daran vorbei. Sie können sie intelligent hinzufügen, sodass
sie nicht wirklich sichtbar sind, aber es wird Fälle geben, in denen
sie nicht sichtbar sind. Was können Sie zu diesem Zeitpunkt tun? Für solche Sachen können
Sie also in einer Mutation mit
Privatsphäre umgehen. Lassen Sie uns
die Vorhersage von hier aus
schnell ändern und sehen,
worum es geht. Sobald Sie das tun, werden
Sie feststellen, dass sich die
gesamte Textur geändert hat. Das ist Ablehnung und
das ist Dr. Nina. Beachten Sie jetzt die Textur an allen verschiedenen
Teilen des Modells. Im Vergleich zur
UE-Vorhersage ist der dunkle Teil hier
drüben mit dem Körper zu
beachten. Das ist also in UV. All die verschiedenen Teile und jetzt ist das nicht mehr in ihnen gefangen. Jetzt fühlt sich die Textur etwas
stärker verbunden an und es
fühlt sich an , als wäre das komplette Modell
Teil derselben Textur. Wenn ich versuche, es zu drehen, setzen
wir es auf 90. Sie können sehen, dass sich die
Textur sehr
verbunden anfühlt , als wäre sie nur eine
einzige Textur. Sie können sogar
die Kachelung erhöhen und das sehen. Tricliniumvorhersage
versucht
also, die Textur aus drei
verschiedenen Ebenen zu projizieren , drei verschiedene Achsen
, die x, y und z sind. Die UV-Nähte haben zugenommen
in dieser Art von Position, aber sie sind nicht wirklich sichtbar. Und der Grund dafür ist diese Härteoption hier drüben. Wenn dies auf eins erhöht wird, werden
Sie all diese
Themen hier sehen. Sie können sehen, dass die Textur aus drei
verschiedenen Winkeln
projiziert wird . Und das ist der Grund, warum diese
Teams sichtbar sind. Aber wir haben
hier die Möglichkeit, sie
einfach zu verwischen oder mit der Textur zu
verschmelzen. Wenn Sie dies auf 0 setzen, können Sie
sehen, dass es nicht einmal sichtbar ist. Alle Nähte sind
nicht wirklich sichtbar. Und jetzt, wenn Sie
auf die Rückseite gehen, wird das
Audit hier kein UVC sehen, was früher in
der menschlichen Projektion war. Diese hässliche Sache, wenn wir sie
einfach komplett
mit Dr. Dana entfernen. Und ich denke, das sieht
viel, viel besser aus. Offensichtlich wird es Fälle
geben, in denen UV
besser aussieht , und es wird
Fälle geben , in denen die Vorbereitung besser aussieht. Am besten
experimentieren
Sie also einfach mit
Ihrem Modell und probieren verschiedene Arten der
Vorhersage aus, um festzustellen, was mit Ihrem
eigenen Modell
übereinstimmt. Und du wirst es finden. Vielleicht gefällt manchen Leuten
die UV-Vorhersage besser. Also er, offensichtlich können
sie es tun. Aber jetzt legen wir das
einfach auf Dr. Lena fest und gehen einige
der Eigenschaften davon durch. Also drücke ich jetzt F2, komme zurück in die 3D-Ansicht. Die erste Einstellung
ist also die Härte. Härte ist im Grunde verstehen
Sie jetzt, wenn wir sie auf eins erhöhen, alle Szenen, die verursacht
werden, weil die Textur
aus drei verschiedenen Winkeln projiziert wird aus drei verschiedenen Winkeln würden
alle Szenen, die verursacht
werden, weil
die Textur
aus drei verschiedenen Winkeln projiziert wird nicht sichtbar sein,
wenn Sie es auf eins setzen. Und wenn Sie hier bei 0 sitzen, werden
sie mit
der Textur verschmolzen , indem Sie sie einfach
unscharf machen. Und ich denke, es macht einen
ziemlich guten Job damit. Als nächstes kommt das Styling, das mit dem UV identisch ist. Es stylt einfach deine Textur. Sie können die Drehung wieder
auf 0 setzen, um sie auf diese Weise zu kacheln. Ich denke mit 90
sieht es viel besser aus. In Ordnung, als Nächstes, wenn Sie
dies öffnen, sind
dies die
3D-Vorhersage-Einstellungen. Ich benutze sie selten. Sie können die Textur
jedoch auf diese Weise auf dem x,
auf dem y und z
bewegen . Sie können sie
auch in verschiedenen Winkeln drehen. Wir bekommen einfach den besten
Look für Textur. Und natürlich
kann man sie skalieren. Skalierung auf einer anderen
Achse ist nicht wirklich sinnvoll, da die Textur dadurch inkonsistent wird . Die beste Option
wäre also, einfach die Kachelfunktion
von hier drüben zu
verwenden. Eine Sache, die Sie vielleicht bemerkt
haben, ist wenn Sie den
Offset zu stark erhöhen, Schutz von hier drüben einfach vollständig
verschwindet. Wenn Sie also nicht möchten,
dass das passiert, können
Sie einfach
den Formausschnitt
von hier auf Projektion ändern , sich außerhalb der Form erstreckt. Auf diese Weise
wäre die Textur unendlich und Sie können
auf allen Achsen
so viele Einstellungen vornehmen, wie Sie möchten. Also ja, gehen wir zurück zu 0. Und wenn wir das
wieder ändern, um es auf Form zuzuschneiden, können
Sie sehen, dass es
einfach so verschwindet. Dies war im Grunde genommen in
einer Vorhersage und allen damit verbundenen
Einstellungen gefangen . Ich denke, privat
und Vorhersagen eine ziemlich gute Option, wenn Sie UVs mit Taschen haben, z. B. wenn Sie neue Lebensläufe
wirklich
überall in Ihrem Modell sichtbar sind . Zum Abschluss wäre die
Vorhersage die beste
Wahl, da sie auf magische Weise dazu führen kann , dass
alle Nähte verschwinden, die meiner Meinung nach
sehr, sehr, sehr vor
Ihrem Modell
sichtbar sind. Ich denke, Dr. Dina ist eine wirklich
großartige Option, um einfach
alle UVs zu entfernen und
eine Textur einfach gleichmäßiger
erscheinen zu lassen . Okay, lassen Sie uns jetzt
einige der anderen Vorhersagen durchgehen . Okay, wir haben vergessen,
die Optionen
hier oben durchzugehen . Lass uns das schnell machen. Im Grunde ist es das Gleiche
wie der UV-Schutz. All diese Optionen
können wir hier ändern. Wir können es auch
aus der 3D-Ansicht machen. Sie die Textur
so verschieben können, wenn Sie möchten, werden
Sie sehen, wie sich die Werte hier
ändern. Als Nächstes können Sie sie drehen. Ebenfalls. Sie können einfach W, E
und R für die Verknüpfungen drücken . W steht für Bewegung nach
Osten für Drehen und Iris für Skalierung. Diese drei Elemente
bewegen, drehen und skalieren. Lass uns schnell alles
einstellen. Als nächstes dient dieser nur dazu, die Textur so
umzudrehen. Sie können hier sehen, dass die
Skala auf minus eins geht. Auf diese Weise können Sie eine Transformation
in x erhalten, und Sie können eine Transformation
in y erreichen, indem Sie diese verwenden. Und dieser ist für z. Wie Sie hier sehen können. Das letzte Symbol dient, wie
gesagt, zum Zurücksetzen. Und diese beiden Symbole hier drüben, dieses dient zum Ein
- und Ausschalten des Transformationswerkzeugs, und dieses ist für ein
paar Einstellungen. Sie können den Manipulator
vergrößern. Die Grid-Sepsis. Wenn Sie
Ihre Textur auf
diese Weise bewegen und die Umschalttaste gedrückt halten, rastet
sie im Grunde Ihre Textur auf
diese Weise bewegen und die Umschalttaste gedrückt halten, in 0,2 Einheiten ein. Aber wenn wir es erhöhen, vielleicht auf eins, wird es jetzt in einer Einheit wie dieser
einrasten. Das Gleiche gilt für Winkel,
Winkel für die Drehung. Derzeit sind es also 45. Wenn Sie E drücken und versuchen, es zu
drehen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, dreht
es sich in einem Winkel von
45 Grad. In Ordnung, also denke ich
ziemlich selbsterklärend. Stellen wir die
Transformationen jetzt wieder her. In Ordnung, schauen wir uns jetzt
die nächste Projektion an, wenn Sie hier rüber gehen und dann planare Projektion
auswählen. Versuchen Sie es besser vorherzusagen,
dass im Grunde eine Textur aus
drei verschiedenen Ebenen
projiziert wurde. Und planare Projektion projiziert die Textur
im Grunde aus einer einzigen Ebene,
wie Sie hier sehen können. In Ordnung, lassen Sie uns einige der Eigenschaften
der
planaren Projektion
durchgehen . Zuerst werde ich
diese Berufung vorerst einfach abschalten. Und Sie können das
einzelne Flugzeug hier sehen. Die restlichen Einstellungen sind
ziemlich gleich, aber lassen Sie uns sie durchgehen. Das erste ist das Styling. Sie können die
Kachelung auf diese Weise erhöhen. Sie können die Textur drehen. Auch hier können Sie es ausgleichen. Als nächstes haben wir also die Einstellungen für die
3D-Vorhersage. Hier können wir
Dinge wie den Versatz, die Drehung und
den Maßstab
der Ebene ändern Drehung und
den Maßstab , die die Textur
projiziert. Eine Sache, die ich erwähnen möchte,
ist, dass der Unterschied zwischen
den UV-Transformationseinstellungen und Einstellungen für die
3D-Vorhersage im Grunde genommen
darin besteht. Lassen Sie uns das einfach schnell ethisch
ermöglichen. Und ich werde
den Offsetwert erhöhen , damit diese Textur so
verblasst. Das liegt an
dem tiefen Kollegen. Ich werde das später erklären. In Ordnung, um
den Unterschied zwischen
den UV-Transformationseinstellungen
und den 3D-Projektionseinstellungen zu zeigen den UV-Transformationseinstellungen und den 3D-Projektionseinstellungen , können Sie
im Grunde versuchen, die Textur so zu
drehen. Und Sie werden sehen
, dass sich die Textur hier auf
diese Weise
dreht. Wenn Sie jedoch versuchen,
die Textur aus den
3D-Vorhersageeinstellungen heraus zu drehen , werden
Sie feststellen, dass sich die
vollständige Ausrichtung der Textur ändert. Wenn ich es auf 90 setze, kannst
du jetzt sehen, dass die
Textur von oben ist. Sie können den
Offset so anpassen. Früher war es in
diese Richtung gerichtet , aber jetzt verdrängte es sich
von der Oberseite. Das ist also im Grunde
der Unterschied zwischen UV-Transformation
und 3D-Vorhersage. 3D-Vorhersage-Einstellungen funktionieren
nur für die Textur, wenn
Sie den Offset ändern Wir ändern nur den
Offset der Erkennung. Aber wenn wir den
Offset von hier aus ändern, ändern
wir den
Versatz der Ebene , die die
Textur auf unser Modell projiziert. Es ist eine ganz
andere Sache. Okay, also wenn
das aus dem Weg ist, lassen Sie uns einfach
die Transformation zurücksetzen. Wir haben alles
wieder normal. Ich setze die
Rotation wieder auf 90. Und doch sind jetzt die
3D-Vorhersage-Einstellungen skaliert und alles ist
ziemlich selbsterklärend. Dadurch wird die Größe der Ebene
vergrößert, die die Textur
vorhersagt. Gehen wir jetzt auf die
Tiefenaufrufe ein, da das Töten im Grunde genommen verwendet
wird, um
einen Fade-Away-Gradienten zu erzeugen, wie Sie sehen können, wenn ich
den Z-Wert Dieser Gradient, der hier
entsteht , ist auf die Kühlung
zurückzuführen. Wenn Sie
dies deaktiviert haben, wird es verschwinden. Das heißt, Sie können im Grunde den Härtewert
erhöhen, wird eine solche Schärfe haben. Im Grunde
ist das also Tiefenrufe und das nächste ist
Backface Culling. Was wir also tun können, ist, das
vorerst schnell zu deaktivieren und das
Backface Culling zu aktivieren. Sie können also sehen, sobald ich das Backface Culling
aktiviert habe, wurde
die Textur
von all diesen Stellen entfernt. Im Grunde genommen
können Sie das verstehen, sagen
wir, Sie stehen dem Modell von hier drüben
so von vorne gegenüber. Und stellen wir es auf die
orthogonale Ansicht ein. Jetzt stehen Sie also vor dem
Modell von hier drüben. Alle Fäkalien, die für Sie nicht
sichtbar sind , sind
Ihre Hintergesichter. Im Grunde sind also all
diese Gesichter,
die nicht sichtbar sind oder die Rückseite im Grunde so, weil sie für Sie
nicht sichtbar sind, wird
die Textur dort nicht
erscheinen. Im Grunde ist das physisch
zurück. Die Textur
zeigt hier also von vorne und alle Gesichter,
die für Sie von
der Vorderseite aus
nicht sichtbar sind Sie von
der Vorderseite aus
nicht sichtbar , haben diese
Textur hier oben nicht. Sie können hier sehen, im Grunde ist
das Backface Culling. Sie können dies mit
der Eigenschaft angle anpassen. Wenn Sie sie weiter vergrößern, erscheint
die Textur auf all diesen Flächen. Denn jetzt
hat der Winkel 90 Grad überschritten, aber wenn er ihn verringert, wird er anfangen zu verschwinden. Und Härte ist
im Grunde die Schärfe der Textur von hier
drüben, so. Ein kurzes Beispiel für das Keulen der
Rückseite wäre , dass wir einfach die
Härte von hier drüben erhöhen. in den
Rotationseinstellungen einer 3D-Vorhersage Stellen Sie dies in den
Rotationseinstellungen einer 3D-Vorhersage auf minus 90 ein. Sie werden es als eine Art
Schneeflockeneffekt sehen , bei dem der Schnee nur auf
den oberen Flächen und nicht
auf den Rückseiten falsch ist. Es kann also für
Effekte wie diese verwendet werden, bei
denen Sie
Staub von nur der Oberseite
des Modells oder Dinge
wie Schneemoos hinzufügen möchten . Und doch kann
es für solche Sachen definitiv verwendet werden. In Ordnung, also
deaktivieren wir
jetzt einfach das Backface Culling und setzen die
Drehung wieder auf 0. Die Vorhersage des Klägers
funktioniert sehr gut für Modelle, die im Grunde eine
planare Form Sie bei
Modellen wie diesen sehen können, wird
sie hier wirklich
gestreckt. Nehmen wir an, wenn wir die Rotation wieder auf
0
setzen , können Sie sehen. Die planare Projektion hält
sich auch für dieses Modell
ziemlich gut. Sie wissen also nie, dass
Sie
verschiedene Vorhersagen ausprobieren können , um herauszufinden was am besten zu Ihrer Moderne passt. Und ich denke, dieser
sieht ziemlich gut aus auf diese Weise, Wir sehen keine Art von
Themen oder Dehnungen, aufgrund der
planaren Projektion
verursacht werden. Vielleicht ein bisschen hier drüben.
Aber das wäre in Ordnung. Ich schätze schon. Die planare
Vorhersage ist auch sehr nützlich, um
Aufkleber auf Ihrem Modell anzubringen. Lassen Sie uns das also schnell
durchgehen. Ich werde diese Ebene einfach deaktiviert. Okay, jetzt
öffnen
wir einfach schnell unseren Ressourcenordner. Und wenn wir in
den Texturen-Ordner gehen, finden
Sie diese
Feuerlöscher-Texturen, die ich hinzugefügt habe, um sie später
im Kurs zu verwenden. Aber lassen Sie uns einfach dieses hier platzieren, ich ziehe es einfach per Drag
& Drop hierher. Und lassen Sie uns es als
Textur auswählen und
das ist wichtig für das Projekt. Klicken Sie auf Import. In Ordnung, also erstelle ich eine neue
Ebene, eine neue Füllebene. Ich werde
es so ziehen und dort drüben im Bereich
der Grundfarbe ablegen. Lassen Sie uns nun in der
Vorhersage von UV-Planar sehen. Und Sie werden nicht bemerken, dass
die Textur nicht ganz so aussieht,
wie wir es uns wünschen. Was wir also tun können, ist, dass Sie all diese Tools hier
sehen können . Wir haben sie bereits privat und in
einer Vorhersage besprochen. Sie sind auch hier ziemlich
gleich. Wählen wir also einfach das
Skalierungswerkzeug von
hier drüben aus und skalieren die
Textur so nach unten. Sie können auch die
Abkürzung W,
E, R, R für die Skalierung verwenden. Sie können sehen, dass die Textur von hier drüben
verschwindet. Aber was wir
tun können, ist W zu drücken und es so hier vorne zu
bewegen. Und Sie können sehen, dass
sich die Textur immer wieder wiederholt. Es ist eine Kacheltextur, aber das wollen wir nicht. Ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt , um über diese UV-Wickeloption zu sprechen. Im Moment wird es wiederholt, aber Sie können es auf none setzen. Und auf diese Weise wiederholt sich die Textur
nicht. Es wird hier nur eine einzige
Textur wie diese sein, und genau das wollten wir. Wir können dies auch so einstellen, dass es sich
horizontal wiederholt, und dies vertikal wiederholen. Setzen wir das jetzt einfach
auf „Keine“. Diese Option funktioniert auch mit
allen Arten von Vorhersagen. Wenn Sie diesen Layer
vorerst deaktiviert und wieder aktiviert
haben, wählen Sie das Wort
American Chetty layer aus. Und setzen wir das wieder auf „Keine“. Und was Sie tun können, ist die Kachelung zu
verringern. Und Sie können jetzt sehen, dass
sich die Textur nicht mehr wiederholt. Sogar das Wort Bild ist hier
drüben wie ein Aufkleber. Und wenn Sie dies so einstellen, dass es sich horizontal
wiederholt, wird
es sich so wiederholen. Und wiederhole es vertikal. Es wird sich auf diese Weise wiederholen. Wenn Sie es so einstellen, dass
die Textur wiederholt wird holzfliese im
gesamten Modell. Ich denke, es ist ein
ziemlich praktischer Befehl. Lassen Sie uns das
jetzt wieder deaktivieren und aktivieren, wir können
die Ebene auch in Sticker umbenennen. Okay, jetzt haben wir uns einfach einen Ticker
wie diesen hier drüben
platziert. Aber es gibt noch ein weiteres Werkzeug
hier oben, das
nicht im Stamm war, und eine Vorhersage , dass es sich um dieses Oberflächenwerkzeug handelt. Während Sie diese Textur ausgewählt haben, klicken Sie
einfach auf dieses Oberflächenwerkzeug und es wird zu diesem wechseln. Im Grunde können Sie Ihre Textur
mit diesem Oberflächenwerkzeug ganz einfach über
das gesamte Modell
bewegen . Und dieses Tool ist ziemlich praktisch. Man kann die Textur sehen. Wir werden
es ein bisschen rotieren. Lass uns einfach
Z bei allem kontrollieren. Und damit können Sie ganz einfach kleinere Anpassungen vornehmen
. Ich denke, es ist ein bestimmtes Tool. Planare Projektionen können sehr gut zum Stempeln von
Aufklebern oder anderen flachen Gegenständen auf
der Oberfläche Ihres Modells verwendet werden. Ich denke es funktioniert ziemlich gut. Okay, jetzt
werde ich einfach
diese Ebene löschen und
den Buddha American Chery wieder aktivieren. Wie dieses Tool wieder
Werkzeug übersetzen , so dass die Oberfläche das Gewicht
zu verlieren. In Ordnung, also ändern wir die Vorhersage von
planar auf sphärisch. Also denke ich, dass
du jetzt den Punkt verstehst. Rest der Vorhersagen ist
sphärisch
und zylindrisch und sphärisch hat
im Grunde die Form einer Kugel. Sie können sehen, dass
die Textur hier seltsam ist ,
weil sie die Form
einer sphärischen Projektion hat. Diese Art der Vorhersage
funktioniert sehr gut mit offensichtlich
sphärischen Objekten. Nicht so sehr mit
dieser Art von Modell. Aber wenn wir wollen, können
wir dafür sorgen, dass es funktioniert. Wir müssen nur
viele Anpassungen vornehmen. Und ich glaube nicht, dass es ihre Zeit wert
ist. Bei dieser Art der Vorhersage
wäre es wirklich nützlich, wenn etwas sphärisch
ist. Und offensichtlich sind alle
Einstellungen hier ziemlich
gleich wie die Kachelung. Sie können sehen, dass es sich
gerade
nicht wiederholt , da das
UV-Auspacken auf „Keine“ eingestellt ist. Wenn du also sagst, du sollst es wiederholen, könnte
es anfangen, sich zu wiederholen. Jetzt. Wir haben die Drehung, den Versatz, alle
Klammereinstellungen. Wir können den Offset
der Angst ändern , die die Textur
projiziert. Sie können sehen, wenn Sie den x-Wert
erhöhen, bewegt sich
die Textur
in diese Richtung. Im Grunde ist dies eine
sphärische Projektion und die nächste ist eine
zylindrische Projektion. Ich denke, für diese Art von Modellen
würde die zylindrische
Projektion sehr gut funktionieren, da dieses Modell im Grunde nur
ein Zylinder ist. Wir haben auch andere Teile, aber wir können sie trennen und ihnen eine andere
Art von Vorhersage
geben. Aber ich denke es
funktioniert wirklich gut. Hier gibt es einen neuen
Befehl, Winkel, wie Sie sehen können,
12. MASKIERUNG: Hallo und willkommen alle. In diesem Video
werden wir uns mit der Maskierung befassen, die meiner Meinung nach einer
der wichtigsten und nützlichsten
Teile von Substance Painter ist . Wenn Sie sich also der
Maskierung in Photoshop bewusst sind, ist
es fast dasselbe. Ein Masken- und Substance Painter
ist also im Grunde ein
Schwarzweißbild , das entscheidet, ob
eine bestimmte Ebene sichtbar sein
soll oder nicht. In Bezug auf die Maskierung bedeutet
die schwarze Farbe unsichtbar
und weiß bedeutet sichtbar. Denken Sie also daran,
sich an dieses Ding zu erinnern. Es mag
momentan keinen Sinn ergeben, aber es wird, wenn ich dir zeigen werde, wie
Masken eigentlich sind, also schwarze Blätter unsichtbar
und weiß sichtbar bedeutet. In Ordnung, also starten wir zunächst unser
Feuerlöscher-Projekt und zeigen, wie
wir Masken verwenden können. Was ich tun werde, ist
, zuerst
eine Füllschicht auf unser
Metall-Extra-Set wie dieses hinzuzufügen . Außerdem werde ich es im letzten Video wieder in die
Perspektive
ändern , wir haben es auf orthographisch eingestellt
und ich habe vergessen, es zu ändern. Jetzt setze ich die Farbe auf Rot. Machen wir es ein
bisschen glänzend und
geben ihm auch einen kleinen
metallischen Wert wie diesen. In Ordnung, das ist also
unsere Farbschicht. Benennen wir das in Paint um. Als nächstes erstelle ich
eine weitere Ebene und gebe dieser eine dunkle Farbe. Und ich werde das hart machen. Außerdem werde ich
alle übrigen Kanäle außer
dem Farb
- und Rauheitskanal deaktivieren . Weil wir nur diese beiden brauchen. In Ordnung, also
benenne ich das in Staub um. Wie Sie sehen können, haben wir hier
unsere Farbschicht und dann unsere Staubschicht. Also wollen wir natürlich
nicht, dass
das so über der
Farbschicht erscheint. Wir wollen es nur
an einigen
Orten zeigen, die wir wollen. Wie können wir das also machen? Bei solchen Dingen verwenden
wir immer Masken, weil wir natürlich nicht möchten, dass diese gesamte Schicht wie diese Staubschicht
sichtbar ist. Wir möchten nur, dass es in
einigen Bereichen sichtbar ist,
um eine Masse hinzuzufügen . Sie
können hier rübergehen In diesem Symbol haben wir
verschiedene Arten von Dingen. Wir können eine weiße Maske,
eine schwarze Maske oder eine Bitmap-Masse hinzufügen . Aber jetzt füge ich
einfach eine schwarze Maske hinzu. Und meistens werden wir
das nur mit einer schwarzen Maske verwenden. In Ordnung, also lass uns das machen. Sobald Sie das tun,
werden Sie feststellen, dass Ihre Ebene von hier drüben vollständig
verschwunden ist. Also keine Sorge, die
Ebene ist immer noch da. Was also passiert
ist, wenn du dich erinnerst, habe ich dir gesagt, dass das unsichtbar und weiß sichtbar
bedeutet. Da wir dieser Ebene eine
schwarze Maske hinzugefügt haben, ist
diese Ebene jetzt unsichtbar
und wir können sie nicht wirklich sehen. Um diese spezielle
schwarze Schicht sichtbar zu
machen, können wir damit beginnen,
unseren Pinsel von hier oben auszuwählen und
dann auf diese Maske zu klicken. Und wie Sie sehen können,
ist
die weiße Farbe gerade ausgewählt. Und wenn Sie versuchen, hier zu
malen, die Ebene
jetzt
überall sichtbar , wo wir mit einem Pinsel malen. Also im Grunde ist das
die Art, wie wir Maske benutzen. Während ich mit Weiß male. Und ich habe dir gesagt, dass Weiß sichtbar
bedeutet und deshalb erscheint
die Ebene ,
wo ich mit
der weißen Farbe male überall dort,
wo ich mit
der weißen Farbe male.
Wenn Sie so wollen,
drücken Sie einfach schnell S1 in C, Sie können sie auf diese Weise malen. Noch eine Sache, wenn
Sie in diesen Abschnitt gehen. Drücken wir hier F2, gehen hier rüber und wählen
die Maske so aus. Sie können sehen, dass überall dort, wo
wir mit Weiß malen, die Staubschicht nur zum Befeuchten
erscheint. Und jetzt, wenn Sie nach unten scrollen, können Sie hier sehen
, dass Sie nur zwischen zwei Farben
wählen können , die weiß und schwarz sind. Und das sind die
einzigen zwei Farben, die wir zum Bemalen von Masken
benötigen. Offensichtlich haben wir Schwarz
- und Weißtöne. Wenn Sie so wollen, malen Sie mit etwas grauer Farbe,
nur
ein Teil
der Ebene erscheint und Restaurants
bleiben unsichtbar. Also ja, das ist für später. Lass uns das wieder auf Schwarz setzen. Und Sie werden jetzt sehen, wenn ich
damit anfange zu übermalen, verschwindet die Textur überall dort,
wo ich male. Und wenn ich wieder zurück weiß
wähle, würde der Deziliter
jetzt wieder überall dort
erscheinen, wo ich mit Weiß
male. Ich hoffe also, dass ich mit
Masken mit dieser Art
von Demonstration klar bin . Weiß bedeutet sichtbar und Schwarz
bedeutet grundsätzlich unsichtbar. Sie können im Grunde genommen die Textur überall dort
verwenden, wo
diese Ebene nicht erscheinen soll, indem Sie mit schwarzer Farbe
malen. In Ordnung, lassen Sie mich Ihnen nur eine kurze Abkürzung nennen, um zwischen diesen Farben zu
wechseln. Sie können einfach X drücken und Sie können sehen, warum es jetzt hier
aufgetaucht ist. Und wenn Sie erneut X drücken, ist
ein Schwarz erschienen. Was wir jetzt tun können, ist
zuerst mit der rechten Maustaste auf diese Maske zu klicken und ich drücke
einfach auf Maske löschen. Also geht der ganze Schmerz weg. Gehen wir jetzt in
den Pinselbereich. Und ich wähle
diese Schmutzbürste aus. Und was Sie tun können
, ist einen solchen
Schmutzeffekt zu erzielen. Lassen Sie uns diesen Pinsel
verkleinern und versuchen,
hier mit weißer Farbe zu malen. Drücken Sie also X, um
wieder zur weißen Farbe zu wechseln. Wenn Sie jetzt mit diesem Pinsel
hier drüben malen, können
Sie sehen, dass wir ihm
einen Dreckeffekt wie
diesen verleihen , indem Sie hier drüben malen. Das ist die eigentliche Stärke
von Substance Painter. Wir können jetzt
verschiedene Arten von Ebenen hinzufügen und ihnen unterschiedliche
Massen hinzufügen und mit dem
Malen beginnen , um
verschiedene Ebenen mit
verschiedenen
Details auf der Textur zu erstellen verschiedene Ebenen . Und malen Sie einfach den Staub, wo immer
Sie wollen, so. Vielleicht willst du den Pinsel
wechseln. Offensichtlich nicht dieser. Sie können auch Dinge wie offensichtlich alle Pinseleinstellungen vornehmen , die wir bereits überprüft haben, z. B. das Verringern der Härte ,
damit sie
etwas schwach wird. Okay, jetzt
könnte man denken, dass wir das alles mit einer
Farbschicht machen
können. Wählen Sie auch, sagen wir, ich habe
diese Staubschicht deaktiviert und ich
füge schnell ein gebeugtes Bein hinzu, und ich setze die Farbe auf Schwarz. Ich werde hier mit
diesem Pinsel anfangen zu malen , um
einige Schmutzeffekte zu erzeugen. Jetzt können wir argumentieren, was
ist die Notwendigkeit von Masse? Wir können grundsätzlich eine Farbschicht
verwenden und zusammen mit dem Pinsel können
wir leicht
Effekte auf die Farbschicht übertragen. Die Hauptleistung der
Moschee besteht jedoch darin, diese Farbschicht einfach zu
löschen und die Staubschicht wieder zu
aktivieren. Da wir diese
Maske auf einer Füllebene hinzugefügt haben, können
wir
diese Füllebene erneut auswählen. Und wann immer wir
wollen, können wir
die Farbe und Farbe dieses Staubs ändern . könnte uns aber gefallen. Wir können auch Dinge wie Erhöhen oder Verringern
der Rauheit tun. Sie können auch
Dinge tun, wie
den Höhenkanal auszuwählen und
ihm später eine Höhe zu geben, vielleicht später, wir denken , dass
mein Schreibtisch ein
paar Höhenwerte hat. können wir leicht machen. Aber all diese
Dinge können wir mit einer Farbschicht nicht wirklich machen. Wenn Sie sich erinnern, können Sie etwas malen, wenn Sie
nur
eine Farbschicht hinzufügen . Wenn Sie jetzt Werte
ändern und einen Wert ändern, werden
die ältesten Striche, die Sie bereits ausgeführt haben,
nicht geändert. Aber die neuen
Pinselstriche, die
Sie machen , enthalten all diese Informationen. Aber sobald Sie es
wieder auf 0 setzen, können Sie es ändern. passiert bei den
nächsten Strichen, die Sie ausführen, nichts wirklich Mit diesen beiden ganzen Zahlen passiert bei den
nächsten Strichen, die Sie ausführen, nichts wirklich. Das heißt, meine
Farbschicht
kann grundsätzlich nicht für
diese Art von Bedrohung verwendet werden. Also werde ich einfach
diese übrig gebliebene Farbe schnell löschen. Okay, jetzt haben wir
unsere Maske hier drüben. Und ich hoffe, ich bin damit klar. Wenn wir
mit der weißen Farbe malen, lassen
wir die Ebene hier drüben so
erscheinen. Und wenn Sie
mit der schwarzen Farbe malen, drücken
wir X, um
wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln. Wir entfernen die Erkennung. Schauen Sie also kurz nach,
ob alles klar ist. Erstellen wir eine weitere Ebene. Und Sie werden sehen,
sobald wir das tun, wird
es alle
unsere anderen Ebenen überlappen. Geben wir dem eine
ganz andere Farbe. Und benennen wir
das in Gelbstaub um. Auch hier füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und Sie werden sehen,
sobald wir
eine schwarze Maske hinzugefügt haben , ist die Ebene
vollständig verschwunden. Und jetzt
können wir wieder einen Pinsel auswählen. Und Sie können sehen, dass wir
gerade mit Weiß malen. Wenn Sie also hier drüben malen, können
Sie sehen, dass die gelbe
Farbe zu erscheinen beginnt. Und wenn Sie X drücken
und
die gelbe Farbtextur löschen ,
weil wir
mit Schwarz malen und Schwarz
trifft unsichtbar. In Ordnung, ich hoffe, dass ich
mit dem Maskierungsprozess klar bin. Dies ist sehr, sehr wichtig, um sicherzustellen, dass Ihnen alles klar
ist. Als Nächstes
löschen wir einfach schnell diese beiden Ebenen. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen
, was weiße Masse bewirkt. Im Grunde das Gleiche. Es wäre einfach invertiert. Also erstellen wir eine weitere Ebene. Lass es uns nur auf Weiß belassen. Und dieses Mal
fügen wir eine weiße Maske hinzu. Sie können also sehen, sobald wir
eine weiße Maske hinzugefügt haben , passiert
wirklich nichts. Denn wenn Sie sich erinnern, bedeutet
Schwarz unsichtbar
und Weiß sichtbar. Weil wir dieser Ebene eine
weiße Maske hinzugefügt haben. Diese Ebene bleibt vollständig sichtbar und nichts verschwindet
wirklich. Und wenn du versuchst, hier mit
Weiß zu malen , passiert wirklich
nichts. Aber wenn Sie mit Schwarz malen, werden
Sie sehen, wo immer
Sie mit Schwarz malen, die
darunter liegende Ebene wird überall
dort erscheinen, wo Sie malen. Es ist im Grunde dasselbe wie die schwarze Maske, nur
dass sie gerade invertiert wird. Daher
ist das Hinzufügen einer weißen Maske manchmal nützlich. Aber meistens
werden wir nur eine schwarze Maske hinzufügen. In Ordnung? Also lasst uns diese Ebene jetzt schnell
löschen. In Ordnung, also lasst uns jetzt
eine weitere großartige Verwendung für Masken durchgehen . Ich werde diese Ebene schnell
löschen. Und dieses Mal verwenden wir ein Textur-Set aus
Gummi und Kunststoff, da wir schon immer das Metalltextur-Set
verwendet haben. Also lass uns dieses Mal diesen benutzen. Jetzt werden wir
die Magnetfoliensätze einfach schnell deaktivieren ,
damit sie einfacher arbeiten können. Wie Sie sehen können, enthält dieses Textur-Set drei verschiedene
Objekte. Einer von ihnen ist dieser, der andere ist dieser. Tatsächlich gibt es auch
vier verschiedene Modelle. Einer von ihnen ist dieser,
dieser, dieser. Und dieser Gummibiss. Eine Sache, die ich
erwähnen möchte, wenn Sie sich
über diese graue Farbe hier wundern . Im Grunde
ist das der Schatten dieser Modelle, die vom
Mac bei Texas Tech stammen. Also mach dir einfach keine Sorgen um sie. Sie sind wegen
der eingestellten Makrotextur hier. Dieses Stück und dieses
Stück hier drüben. Deshalb sehen wir hier diese grau gefärbten
Schatten wie eine Chemo. Okay, sagen wir jetzt
, wir wollen eine rote Farbe über
diesem kreisförmigen Ding haben. Wir wollen, dass das
Gummirohr schwarz ist. Und diese beiden
Modelle sollen gelb sein. Also wie können wir
solche Sachen machen? Fügen wir nun eine Füllebene hinzu, achten
Sie darauf, das Gummi
- und Kunststofftextur-Set auszuwählen. Ich werde diese ältere Ebene löschen
und eine neue Füllebene hinzufügen, ihr eine rote Farbe geben. Und Sie können jetzt sehen, dass alle Teile
die
gleiche rote Farbe haben. Aber nehmen wir an, ich möchte, dass
es nur hier erscheint. Bis jetzt haben wir Maske
im Grunde genommen so verwendet, als hätten wir eine Wiedergutmachungsebene
hinzugefügt. Dann fügten wir eine Maske hinzu
und versuchten,
sie auf unserem Modell zu übermalen , um ihr einen tänzerischen Effekt zu verleihen
. Aber nehmen wir an, ich möchte
diese rote Farbe nur über diesem kreisförmigen Ding haben und nicht über all diesen
restlichen Objekten. Sie werden also denken, ich füge eine schwarze Maske hinzu
und fange einfach an, diese mit meinem Pinsel
so zu
übermalen . Aber ich denke, dieser Prozess
wäre wirklich langwierig. welchen Aufgaben wie diesen
haben wir also genau das perfekte
Tool, um zu arbeiten. Wenn Sie dieses hier sehen, wählen Sie
das Polygonwerkzeug
vorerst einfach aus. Im Grunde funktioniert dieses Werkzeug zusammen mit der Masse perfekt
zusammen. Wofür wir das verwenden können, ist,
dass Sie diese vier
verschiedenen Modi hier sehen. Also der erste, lass uns den ersten für den Moment
behalten, ich werde dieses eine Polygon auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Farbe
entweder weiß oder schwarz
wählen können , wie es bei einer Maske der Fall ist. Also wähle ich eine weiße
Farbe und ich wähle aus, ich klicke auf dieses
Gesicht so. Sie können sehen, sobald sie
das tun , dass die rote Farbe hier drüben
erschien. Im Grunde ist gerade
passiert, dass ich
dieses spezielle Gesicht mit
weißer Farbe in dieser Maske gemalt habe . Wie Sie sich erinnern, bedeutet
weiße Farbe sichtbar. Sobald ich es mit dem Grund
gemalt habe begann
die rote Farbe hier
zu erscheinen. Sie können also einfach
sehen, sobald ich alle Gesichter
auswähle, beginnt
die rote Farbe über ihnen
zu erscheinen. Und wenn ich die
Farbe wieder auf Schwarz umstelle, kannst du die Abkürzung
hier
natürlich auch so
verwenden . Wenn ich sie nun
mit der schwarzen Farbe auswähle, verschwindet
die rote Farbe zweiten
Modus hier drüben,
das heißt, dieses eine Polygonfeld wählt
im Grunde
eine Phase nach der anderen aus. Stellen Sie sicher, dass
es wieder weiß ist. Wählen Sie jeweils eine Phase aus. Aber wenn Sie dieses erste
auswählen, wird es, glaube
ich, nur ein halbes Gesicht auf
einmal auswählen , da es sich um
ein Dreiecksfeld handelt. Es teilt also eine einphasige
in zwei Dreiecke. Es fühlt sich also so an. Ich benutze dieses nie wirklich weil ich glaube nicht, dass
ich jemals
einen Anwendungsfall gefunden habe , um
nur ein einzelnes Dreieck zu füllen und
dann ein anderes Dreieck zu füllen. Im Grunde
ist die am häufigsten verwendete die, die das Netz verwenden wird. Was es also im Grunde macht, ist sobald Sie hier klicken, sehen
wir jetzt, dass das gesamte
Modell eine rote Farbe hat. So perfekt. Das ist also genau das
, was wir wollten. Und ich denke, das ist eine großartige, großartige Verwendung für die Masse. Wir teilen die Schichten einfach in
verschiedene Modellteile auf. Okay, jetzt
füge ich eine weitere Farbe hinzu. Dieses Mal
füge ich eine grüne Farbe hinzu. Nehmen wir an, ich möchte, dass hier eine grüne
Farbe erscheint. Sie werden feststellen, dass dieser
kreisförmige Ring auch eine grüne Farbe hat, da
sich diese Schicht über der normalen Ebene befindet. Wenn Sie dies darunter verschieben, können
Sie die rote Farbe zurück sehen. Aber keine Sorge, auch wenn
es darüber hinaus bleibt, ist es nicht wirklich
wichtig, denn
sobald wir eine schwarze Maske hinzufügen, die grüne Farbe
jetzt
vollständig verschwunden. Und wir haben
dieses Tool bereits ausgewählt und befinden uns
bereits im Mesh-Screen. Also werde ich einfach
schnell
darauf klicken und Sie können sehen, dass wir leicht die grüne Farbe
ausgewählt haben. Also wie einfach war das? Ich werde das in Rot umbenennen, und lass uns das umbenennen. Lass uns schnell
eine gelbe Farbe hinzufügen. Nur um
alles richtig zu demonstrieren. Benennen Sie dies in Gelb um
und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal möchte ich, dass
die gelbe Farbe über diesem Stück
erscheint. Also in diesem Klick darauf. Und Sie können sehen, wie
wir
drei verschiedene Schichten mit
drei verschiedenen Farben auf
drei verschiedenen
Teilen des Modells erstellt haben drei verschiedene Schichten mit drei verschiedenen Farben auf . Das ist also eine großartige,
großartige Verwendung für Masken, zusammen mit
Effekten wie Schmutz, Staub, Rauheit, Variation und
allem dergleichen. Masse kann für
diesen Zweck verwendet werden und
teilt die Schichten auch auf
verschiedene Modelle auf. Lassen Sie uns schnell eine
schwarze Ebene auch für unsere weißen Zellen hinzufügen, fehlen Sie, fügen Sie
dieser eine schwarze Masse hinzu und wählen Sie nun diese aus. Wenn Sie es bemerken, klicken Sie einfach zurück auf eine der Massen
von hier drüben. Wählen wir diesen aus,
den gelben, und drücken nun F1
für die 2D-Ansicht. Sie werden sehen, dass ich
dieses letzte Wort dieses Tools übersprungen habe, das ist der UV-Chunk. Was das im Grunde
macht, ist, dass ich schnell mit der rechten Maustaste
klicke und diese Maske lösche. Und jetzt wählen wir
das UV-Junk Food aus. Was das also im Grunde
bewirkt, ist, dass es Farben
im Grunde auf der Grundlage
der UV-Inseln hier füllt . Damit du sehen kannst, sobald ich hier oben drüben
klicke, wirst
du nur diese oberen
Flächen sehen, weil in den UVs es nur
so war. Dann hat es nur wegen der UVs
nicht gemocht, es war immer noch nur hier. Also wieder, ich benutze diesen selten, aber definitiv ist
er manchmal sehr nützlich. Sie können also die
Flächen auf der Grundlage
der UV-Inseln wie folgt auswählen . Gehen wir einfach zurück nach Nashville und wählen alles
auf einmal aus, so. Drücken Sie nun F2,
um die 3D-Ansicht zu verlassen. Es gibt auch ein paar
andere Befehle, auf die Sie
zugreifen können , die sich auf Masse beziehen,
indem Sie
einfach mit der rechten Maustaste in die Maske , wie
diesen hier drüben, Sie können die Maske
vollständig entfernen oder Sie
können lösche das Virus. Clear Mask setzt also
im Grunde die Masse zurück und löscht
alle ihre Informationen. Es wird wieder zu deiner
normalen schwarzen Maske zurückkehren. Ich drücke Control Z und
dann haben wir eine Invertmaske. Maske umkehren, wie
der Name schon sagt, werden
die Bereiche, die
weiß sind schwarz und die schwarzen
Bereiche werden weiß. Man kann es über Hügeln sehen. Sobald sie umgekehrt sind, können
Sie sehen, dass die weißen oder
nicht schwarzen Farben und die
schwarzen Farben richtig sind. Und hier
sehen Sie die Ergebnisse davon. Wenn man diese Masse umwandelt, war
dieses Stück nur gelb. Jetzt sind diese beiden gelb und dieser
hat wieder seine ursprüngliche Farbe. Sie können dies auch visualisieren, indem hier in
der Maskenfunktion
rübergehen. Und dieser ist derzeit schwarz und alle sind weiß. Und wenn ich das jetzt invertiere, ist das
im Grunde Invert Mask. Drücken Sie M, um
zu Ihrem Material zurückzukehren. Als Nächstes können wir die Masse auch kopieren und einfügen, indem Sie
einfach mit der rechten Maustaste klicken. In Ordnung, das
waren also die paar Befehle, die gerade
nützlich sind. Ordnung, also
haben wir in diesem Video etwas über Masse gelernt
und wir werden auch lernen, wie wir dieses Polygonwerkzeug verwenden
können. In den kommenden Videos werden
wir mehr
und mehr über Masse lernen, wie im nächsten Video
werden wir mit intelligenten Masken beginnen. Dies sind also einige vordefinierte
Masken, die
durch Vorschläge erstellt wurden , um Sie
bei Ihrem Texturierungsprozess zu unterstützen. Dann werden wir auch Generatoren,
Moschee-Redakteure und viele
verschiedene Dinge
durchgehen . Im Moment kratzen wir also
nur der Oberfläche der Maskierung. In den späteren Videos werden
wir näher darauf eingehen. In Ordnung, ich hoffe, wir
sehen uns dort und schauen zu.
13. Intelligente Masken: Hallo und willkommen
alle. In der letzten Vorlesung haben wir also über Maske
gesprochen, und in diesem Video
werden wir uns mit der Swat-Maske befassen. Eröffnen wir also zunächst unser
Feuerlöscher-Projekt. Okay, eine Sache, die
ich vor dem
Start erwähnen wollte, ist, dass ich vergessen habe, das im letzten Video zu
erzählen. Wir können unsere Maske auch mit
intelligenten Materialien verwenden, wie wir eine Maske für verschiedene Fehler
und alles andere verwenden, aber wir können
sie auch mit Materialien verwenden, die uns in unseren Regalen
zur Verfügung gestellt werden . Lass es mich dir kurz zeigen. Okay, vielleicht ziehen
wir dieses eisenreine Material auf und erstellen ein
Textur-Set wie dieses. Dann können wir dieses
Rostmaterial hier verwenden. Okay, jetzt
werde ich weitermachen und diesem Rost eine schwarze Maske
hinzufügen. Jetzt können Sie hier einen
Pinsel auswählen. Wählen Sie auch eine Art von Pinsel
wie diesen Schmutz, und Sie können einfach anfangen, den restlichen Effekt
auf Ihr Eisenmaterial
zu malen . Im Grunde können
Sie also dasselbe mit all den intelligenten
Materialien tun. Denn intelligente Materialien sind im Grunde nur eine Gruppe
verschiedener Schichten. Die Basismaterialien
sind also im Grunde nur Füllschichten mit
vordefinierten Einstellungen. Und wenn ich so will, ziehen Sie einfach intelligentes Material per Drag &
Drop, sagen
wir, vielleicht verwenden wir
diesen Deal zerkratzt. Also im Grunde
ist das hier nur ein Ordner mit verschiedenen
Filtern. Wie Sie sehen können
, wurden bereits verschiedene Arten von Ebenen
und Masken hinzugefügt. Daher können wir all
diese Effekte
hier an einem Modell sehen . Wenn Sie also noch etwas
hinzufügen, wir einfach schnell etwas hinzu wie vielleicht diese Schüssel
beschädigtes Material. Jetzt können wir diesem kompletten Ordner eine Masse
hinzufügen wie diese
hier rüber geht und eine schwarze Maske. Jetzt können Sie
im Goldmaterial auf Ihrem
Eisenmaterial so sehen . Grundsätzlich können Sie
mit jeder Art von Ebene maskieren, mit einer Farbebene Füllebene oder sogar mit Ordnern mit allen verschiedenen Ebenen
wie dieser auch. Das wollte ich zeigen. Also lass uns das jetzt
schnell löschen. Und jetzt
werde ich die Smart Mass durchgehen, was der dritte
Abschnitt unseres Regals ist. In Ordnung, also noch einmal, ziehen wir ein Eisenmaterial per
Drag & Drop. Und dann werde ich Material per Drag
& Drop ziehen und rosten. Okay, wie Sie wissen, können wir natürlich eine schwarze Masse hinzufügen und dann
mit einem Pinsel unser Modell übermalen. Aber nehmen wir an, wir
wollen das nicht tun , weil
wir manchmal ein UE-Modell haben. Wir können nicht einfach da sitzen und uns für uns darauf
beugen, indem wir
unseren kleinen Pinsel in jede Ecke und Travis benutzen und einfach versuchen, es so zu
malen. Stattdessen können wir einfach
schnell eine intelligente Masse verwenden, was unsere
Arbeit sehr einfach macht. Sie werden es einfach selbst sehen, zu Smart Mass
gehen und wir werden hier eine
Rost-Smart-Maske finden. Mal sehen. In Ordnung, wir
haben also diese verschiedenen Risiken. Intelligente Maske hier drüben, die nach Ruhe suchen. Und mal sehen. Ich werde diese normale
Rost-Smart-Maske verwenden und sie per Drag & Drop hierher ziehen. Und Sie können sehen, sobald wir
das automatisch tun ,
wurde
diese Ebene ausgeblendet und wir
haben bereits Auswirkungen auf unser Modell. Wenn du jetzt auf diese Maske
klickst, siehst du diesen
Maskeneditor hier drüben. Also im Grunde
ist das ein Generator. All diese intelligenten Masken werden mithilfe von Generatoren
erstellt. Sie können also
auf diesen Generator klicken und Sie finden all
diese verschiedenen Einstellungen. Lassen Sie sich
von diesen Einstellungen nicht überwältigen. Im Grunde sind dies
nur verschiedene Schieberegler, die Sie leicht
verstehen können sie
einfach so bewegen. Sie können sehen, dass dies im Grunde das globale Gleichgewicht
ist. Wenn Sie dies verringern, wird
der Effekt langsam verschwinden. Und wenn wir zunehmen,
wird es zunehmen. Sie können auch
Dinge wie Kontrast verwenden. Machen Sie den Effekt
des Kubus schärfer. Und es verringert den
Kontrast, den Sie jetzt sehen können. Wir können hier auch Blut verwenden, das verschwommen ist, der
Effekt ist so. Aber ich denke nicht, dass es in solchen Fällen
nützlich ist. Also setzen wir es nur auf 0. Außerdem gibt es hier
jede Menge verschiedene
Einstellungen. Wir werden sie durchgehen, wenn wir richtig
über den Maskeneditor
diskutieren. Aber du kannst jetzt einfach schreiben, die Schieberegler
herunterdrehen
und sehen, was passiert. Wir werden es selbst sehen, wir
haben auch diese globale
Umkehroption hier. Wenn wir dies auf true setzen, werden
wir jetzt sehen, dass die
komplette Maske umgedreht ist. Das ist also auch ziemlich praktisch. Manchmal. Sie können
diese Maske auch visualisieren, indem hier rüber
gehen und
sich die Maskenoption ansehen. Und Sie können sehen, dass alle
Bereiche, die
weiß sind , derzeit den Effekt haben, und die Bereiche, die schwarz sind, haben diesen Effekt
nicht. Wir können auch
jede Maske anzeigen, indem wir einfach Alt-Taste gedrückt
halten und so darauf klicken
. Und um zum Material zurückzukehren, können
Sie einfach hier klicken.
Klicken Sie auf die Ebene Füllen. Okay, jetzt
kannst du einfach
den Maskeneditor durchgehen und einige dieser
verschiedenen Einstellungen
ausprobieren. Bewege die Schieberegler und
schau, was passiert. Wir haben gerade ein paar Dinge
für dich selbst herausgefunden , aber mach dir keine Sorgen. Im nächsten Video
werden wir uns Generatoren und verschiedenen
Arten von Masken, Editoren, befassen. Und dadurch
werden wir lernen, wie wir einen Teil
unserer eigenen intelligenten Masse schaffen
können. Nehmen wir an, wir
wollen
nichts von der intelligenten
Masse von hier drüben verwenden . Wir können auch eigene erstellen
, indem wir einfach hier rüber
gehen und einen Generator
hinzufügen. Aber das ist für das nächste Video. Lassen Sie uns vorerst einfach
ein paar
andere Smart Mass verwenden . Also klicke ich auf dieses X-Symbol, um
die Maske von hier zu entfernen. Und lassen Sie uns noch einen
ziehen und ablegen. Also lass uns diesen einen benutzen, der Kratzer
geblieben ist. Sie können sehen, dass die
verschiedenen Masken unterschiedliche Ergebnisse
haben. Sie können die
verschiedenen Optionen ausprobieren und herausfinden, was am besten zu
Ihren Bedürfnissen passt. Auch hier
hätte jede Maske diese Maske , mit der Sie
die Einstellungen der Maske bearbeiten können. In Ordnung, also lass uns etwas anderes
machen. Ich lösche einfach diese Ebene und
füge diesmal eine Füllebene hinzu. Stellen wir dies auf schwarze Farbe und geben ihr eine Ausreichung von 0,8. Denke ich. Ich, sagen wir,
ich möchte,
dass dies an den Ecken und
Spalten meines Modells hinzugefügt wird. Eine Masse, die ich ziemlich
häufig verwende , ist
nur eine Okklusion. Also werde ich
es einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Nun, wenn wir hier
genau hinsehen, alle unsere Ecken, Spalten haben
alle unsere Ecken, Spalten und
Kanten diese
Staubmaske hier drüben. Und es sieht sehr
organisch und natürlich aus. Und ich finde diese
Maske ziemlich gut. Wir können
es einfach von hier auswählen. Jetzt kannst du einfach
die Maske von hier drüben auswählen. Und wie Sie sehen können, hat dies einen anderen Generatortyp. Sie können den Verschmutzungsgrad einstellen. Generatoren wären also grundsätzlich anders, aber die
meisten Eigenschaften würden
gleich bleiben, da dieser diesen Schmutzgehalt hat , diesen Kontrast. Dies hat auch eine
Umkehroption, die Sie umdrehen können. Wir haben auch Dr. Dana. Im Grunde verwendet
diese Maske
eine UV-Projektion, können
Sie sagen, aber wenn
Sie Dr. Dana aktivieren, wird
sie
eine Vorhersage für Reisen verwenden. Auch haben wir diese
grungy Menge an Marke im
Grunde genommen die Schmutzpartikel, wenn wir zunehmen, werden Sie sehen, dass der Schmutz zunimmt. Sie können
diese Einstellungen feinabstimmen und die perfekte Übereinstimmung für Sie
finden. Sie können die
Grungy-Skala auch anpassen , wenn Sie diese erhöhen, die Kachelung des
Schmutzes wird so zunehmen. Ich denke, immer mehr
zu viel macht den Effekt sehr
repetitiv und offensichtlich. Setzen wir es auf die Standardeinstellung zurück. Ja, wir haben auch eine
Maskierung hier drüben. Wenn wir also
diese Eigenschaft erhöhen, werden
Sie feststellen, dass
der Staub von
einigen unserer Kanten weggeht. Ich denke nicht,
dass es so auffällig ist, aber man sieht hier drüben, wenn wir das auf 0 setzen, wird
der Schmutz erhöht. Aber wenn Sie weiter zunehmen, würde
dies nach und nach
verschwinden. Okay, ich denke, diese
Maske ist ziemlich gut. Wir können auch ein
paar andere benutzen. Lass uns diesen entfernen. Wir haben auch diesen Staub weich, was uns
diese Art von Effekt verleiht. Auch hier können Sie es bearbeiten
, wie Sie möchten. Lassen Sie uns diese bewegen und sehen welche Art von Smart Mouse
Ihnen am besten gefällt. Wir haben auch die
Kantenmaske hier drüben. So wird die
Kantendichte Ihren Kanten
einen
deutlichen Schaden zufügen. All diese Masken
und probier sie aus. Manchmal wird deiner Smart
Class
auch ein Filter hinzugefügt, wie diesen. Dieser wird im Grunde
die Wirkung Ihrer Maske schärfen. Sie können sehen, dass
die Mathematik
etwas verschwommen wird,
sobald sie deaktiviert werden. Aber wenn ich den
Schärfeeffekt aktiviere, können
Sie auch
die
Schärfdichte wie diese erhöhen . Dies sind einige Filter, die
du deiner Masse hinzufügen kannst. Wenn Sie sich erinnern, haben wir Ophelia
einige Filter hinzugefügt. Grundsätzlich können Sie Ihrer
Moschee also auch
einen Filter hinzufügen , den Sie nur
so auswählen und hier klicken müssen. Und dann können Sie von hier
aus auch einen Filter
zur Moschee hinzufügen . Okay, jetzt zeige ich Ihnen einen sehr netten kleinen
Trick, mit dem wir unsere Masse noch
weiter bearbeiten
und unsere Modelle noch besser
aussehen lassen können unsere Masse noch
weiter bearbeiten . Lass uns das einfach rauben und ich werde wieder
die Desktop-Version hinzufügen. Erhöhen wir den
Schmutzgehalt ein wenig. Sie können
diese Füllschicht auch
jederzeit auswählen und die Farbe
der Schmutzschicht
ändern und Sie können sehen, dass sie hier aktualisiert
wird. Okay, jetzt
wählen wir die Maske aus. Ich werde
die Ebene auch umbenennen, tut. Okay, bis jetzt
wissen wir, dass
wir, wenn Sie Dinge wie Staub,
Schmutz, Rauheit,
Variation oder ähnliches
hinzufügen möchten Dinge wie Staub,
Schmutz, Rauheit,
Variation oder ähnliches
hinzufügen , einfach eine Ebene hinzufügen können und dann intelligente Maske direkt verwenden können. Und wir werden eine
schön maskierte haben , die wir
einfach mit
den Schiebereglern und allem, was
uns
die Substanz zur Verfügung gestellt hat, und anderen Möglichkeiten,
nur eine Ebene hinzuzufügen, bearbeiten können den Schiebereglern und allem, was
uns
die Substanz zur Verfügung gestellt hat . Und dann
malen wir manuell mit den Pinseln, was offensichtlich
sehr zeitaufwändig ist. Wenn Sie
dies hinzufügen möchten,
deaktivieren Sie diese Ebene, fügen Sie eine
neue Ebene hinzu, eine schwarze Farbe. Und wenn du manuell
einmalen willst, müssen
wir eine
schwarze Maske hinzufügen und einfach anfangen, sie
hier so zu malen. Und das ist sehr
mühsam und zeitaufwändig. Aber nehmen wir an, ich wollte beide Methoden gleichzeitig anwenden. Wir haben zum Beispiel eine intelligente Maske hinzugefügt, aber wir möchten sie mit unserem eigenen Pinsel
ein wenig bearbeiten. Wenn Sie sich also fragen, ob
wir das können oder nicht, können
wir das auf jeden Fall tun
, und das ist momentan wirklich einfach Wenn Sie diese
Ebene hier auswählen, können
Sie sie einfach mit einem Pinsel
übermalen. Aber löschen wir diese
Ordnerebene und aktivieren sie. Diese Staubschicht, die bereits diese
intelligente Maske hier hat, ist
die
intelligente Masse für Desktop-Nährstoffe, die wir anwenden. Und wenn Sie über diese Maske klicken und versuchen,
sie mit einem Pinsel zu drucken. Sie werden sehen, dass wirklich
nichts passiert. Wie können wir es übermalen während unsere
Maske noch aktiviert ist. Also müssen wir eine
Farbschicht hinzufügen, diese Maske. Um das zu tun, müssen wir dieser Maske eine Farbschicht
hinzufügen. Also keine normale
Farbschicht, die wir von
hier drüben so hinzufügen
können, sondern eine Farbschicht zur Maske. Um das zu tun,
musst du nur deine Maske auswählen. Gehen Sie hier in den
Effektbereich und fügen Sie die Farbebene hinzu. Sobald Sie
das tun, werden Sie sehen, dass hier
eine Farbschicht
aufgetaucht ist. Und wenn ich jetzt versuche, es
zu übermalen, können
Sie sehen, dass wir dieses Modell
zusammen mit den
intelligenten Maskeneffekten,
die wir hier immer noch sehen können, leicht
übermalen zusammen mit den
intelligenten Maskeneffekten,
die können. Das Tolle daran ist, sagen wir jetzt, dass
Ihnen
dieser Teil der
intelligenten Masse nicht so gut gefällt . Sie können also
zur schwarzen Farbe wechseln und sie
einfach
so löschen. Ganz einfach. Sie sehen also, dass der Rest des
Smart immer noch dort bleibt, aber wir haben leicht einen Teil der Masse
entfernt ,
den wir
nicht so sehr mochten. Und wir können leicht
die Teile der Masse entfernen , die
wir nicht für gut halten. Oder wenn die Maske einfach zu stark
aussieht, können
wir einige der
Bereiche wie diesen auch manuell entfernen. Wenn Sie selbst
etwas Staub hinzufügen möchten, können
Sie einfach das X drücken, um die
Farbe auf Weiß umzustellen. Und jetzt können Sie
Ihre Maske
ganz einfach übermalen , wenn Sie sich daran erinnern,
warum sie sichtbar bedeutet. Jetzt ist der Staub überall
sichtbar, wo ich male. Und wenn ich wieder zu Schwarz wechsle, kann ich den Staub
jetzt entfernen
, denn Schwarz bedeutet unsichtbar. Ich finde das auch wirklich,
wirklich toll. Wir können auch die schönen
Effekte einer intelligenten Masse erzielen, und wir können auch
eine Farbebene verwenden , um selbst
einige Effekte hinzuzufügen. Du kannst einen beliebigen Pinsel wählen und einfach anfangen, hier so zu malen
. Nehmen wir auch an, Sie haben das
Gefühl , dass Ihre Farbschicht einfach zu groß
ist. Sie können es auch
von hier aus so deaktivieren. Sie können auch die Deckkraft
der Ebene
verringern , wenn Sie
möchten, so. Außerdem können Sie
die Deckkraft der
Maske von hier aus verringern . Dadurch werden nur
die Auswirkungen der Masse reduziert ,
wenn Sie sie auf 0 setzen. Ich meine, es wird die Effekte komplett
entfernen, wenn Sie es auf 0
setzen, so
die Effekte der
Moschee oder zu viel, Sie können die
Opazität von hier aus definitiv ein
bisschen reduzieren auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten. Okay, also lehnen wir uns beide
zurück, eine 100. Ich finde das auch wirklich,
wirklich toll. Sie können dies mit allen Arten
von Masken tun, dann
müssen Sie es nur auswählen
und hier
im Effektbereich rübergehen und hier einen Punkt hinzufügen. Und im Grunde ist
es dann genauso. Sie können jede Art von
Pinsel aufstellen und mit
dem Übermalen beginnen. Mit einem Pinsel. Achten Sie darauf, dass Sie beim
Lackieren die Mine auswählen. Wenn Sie nur die Maske auswählen, können
Sie sich nicht treffen. Sie müssen die
Farbschicht von hier drüben auswählen. Alles klar, lass uns sehen,
verschiebe diese Farbschicht. Wie ich Ihnen bereits sagte, können wir unserer Masse auch einige Filter
hinzufügen. Du kannst hier rüber gehen
und einen Filter hinzufügen. Diese Filter funktionieren
auf die gleiche Weise wie jedes Nennfeld w2. Sie können in den
Filterbereich dieses Regals gehen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir
Blut verwendet , als wir
etwas über Filter gelernt haben. Sie können diese
Unschärfe also auch für die Maske verwenden. Sobald Sie
das tun, können Sie jetzt
sehen, dass die Maske wirklich verschwommen ist. Und wenn du sie
weiter erhöhst, ist die Maske
jetzt
völlig verschwommen. Der Schärfefilter,
der zuvor verwendete Schärfefilter , ist
auch einer der Filter. Sie können
den Scharfzeichnungsfilter per Drag & Drop ziehen. Und sobald Sie das
tun, können Sie sehen dass der Staub sehr scharf ist. Jetzt können Sie die
Intensität auf diese Weise reduzieren. Diese Filter
kannst du ausprobieren. Wir werden sie
im Verlauf des Kurses weiter durchgehen. Also lass uns
diesen Filter jetzt einfach entfernen. Ich werde diese
Ebene vorerst deaktivieren. Und fügen wir eine neue Ebene hinzu. Und dieses Mal versuchen wir, einem Modell eine
gewisse
Variation der Rauheit zu verleihen . Wie können wir das also machen? Nur schnell alle Kanäle außer
dem Rauheitskanal deaktiviert . Wenn Sie sich erinnern, können wir dies
auch tun, indem Sie einfach Alt-Taste gedrückt
halten und
auf den Rauheitskanal klicken. Jetzt ist nur die Rauheit ausgewählt. Benennen Sie dies in
Rauheitsvariation um. Ich denke, dass das Hinzufügen von
Rauheitsvariationen zu Ihrem Modell
wirklich, sehr wichtig ist ,
da im wirklichen Leben eine Menge
Rauheitsvariationen in allen Requisiten, die
sich um uns herum befinden
,
eine Menge
Rauheitsvariationen auftreten. Also werde ich dem eine
Blackbox hinzufügen. Und wieder nutzen wir die
intelligente Masse. Dieses Mal. Mal sehen. Versuchen wir es mit
Kunststoff in der Dämmerung. Drag & Drop. Und das
fällt auf den ersten Blick nicht wirklich auf. Aber wenn Sie hier hineinzoomen, können
Sie sehen, dass die Oberfläche eine
Art Referenzvariation aufweist. Offensichtlich ist es
nicht so offensichtlich. Wählen wir also den Maskeneditor und versuchen, die Balance zu erhöhen. Okay, ich glaube einfach nicht, dass das eine sehr gute kluge Masse
ist. Lass uns etwas anderes benutzen. Lass uns das versuchen. Ich denke, das
funktioniert viel besser. Wählen Sie also den Maskeneditor und erhöhen wir
das Gleichgewicht. Außerdem können
Sie hier auf den Fehler eingehen und die Rauheit von hier aus
erhöhen oder verringern um zu sehen, was am besten passt. Offensichtlich sieht so etwas ziemlich gut aus. Es ist notwendig, Ihrem Modell eine
gewisse Variation
der Rauheit hinzuzufügen . In den kommenden
Videos werden wir
immer mehr verschiedene
Arten der Verwendung von Masken lernen . Sie sich also keine Sorgen, es
wird viele
Optionen in Variationen geben, von denen Sie aus verwenden können. Wir werden auch
darüber nachdenken, wie wir
diese verschiedenen
Schwarz-Weiß-Texturen in unseren Masken verwenden können . Das ist für die kommenden Videos. Okay, ich denke,
das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten
. Danke fürs Zuschauen.
14. Generatoren und Mask: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen
wir auf Generatoren und Masken-Editoren ein. Öffnen wir also zuerst
unser Projekt, gehen wir zu Datei Aktuelle Dateien und öffnen sie den
Feuerlöscher Start fünf. Okay, im letzten Video haben wir uns mit intelligenten
Masken befasst und wie wir sie
verwenden und an uns anpassen können . Generatoren und
intelligente Masken sind also im Grunde ein und
dasselbe, was man sagen kann , dass Punktmasken
aus verschiedenen Generatoren erstellt werden. Smart Mass hat also im Grunde schon alles für uns
festgelegt, alle Werte,
Texturen, alles. Aber wenn Sie einen Generator benutzen, müssen
wir
alles selbst machen. Okay, um also zuerst
einen Generator hinzuzufügen, brauchen
wir hier ein paar Schichten. Also lass uns einfach schnell wieder Eisenmaterial hinzufügen, das
ich Rostmaterial hinzufügen werde. Nun auf der restlichen feinen Schicht, fügen
wir dazu eine schwarze Masse hinzu. Und jetzt, um einen Generator hinzuzufügen, gehen Sie
einfach zum
Effekte-Menü und klicken Sie auf Generator hinzufügen. In Ordnung,
sobald Sie das tun, sehen
Sie hier die
leere Generator-Option. Sie können auf diesen
leeren Slot klicken und Sie werden
alle Generatoren sehen , die
hier in diesem Fenster erscheinen. Und Sie können hier
eine davon auswählen. Außerdem können Sie
alle Ihre Generatoren
hier auch im Regal sehen . Klicken Sie dazu einfach auf diese Option und stellen Sie sicher, dass Sie
sich in den alten Bibliotheken befinden. Klicken Sie also noch einmal auf dieses
Basismaterial. In Ordnung, wenn Sie jetzt
Starter-Assets öffnen und
Generatoren von hier auswählen, können
wir sehen,
dass alle Generatoren in einem Regal
erscheinen. Jetzt klicken wir noch einmal
darauf. In Ordnung, wir haben also
alle unsere Generatoren. Also hier drüben, lass uns sie
durchgehen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich
Ihnen gesagt, dass das Backen von
Mesh-Maps selten notwendig ist,
weil Substance Painter diese
Mesh-Maps für Funktionen
wie intelligente Masken und Generatoren verliert . Wenn Sie also jetzt hier drüben sehen, finden
Sie alle Generatoren, die auf Ihre Mesh-Maps
beziehen. Gehen Sie die
Textur-Set-Einstellungen durch. Und das sind alle Mesh-Maps wie die Umgebungsokklusion. Sie können die
Umgebungsokklusion hier drüben finden, wir haben die Krümmungsposition
Workspace Normale. Sie werden also alle
diese hier finden. Wir haben die normale
Whitespace-Position und gehen H0. Okay, also zum Ausprobieren, ziehen
wir einfach den
Umgebungsokklusionsgenerator hier drüben hin. Und im Grunde macht es
etwas sehr Erwartetes. Aber zuerst müssen wir
einfach die Maske umdrehen,
damit die globale
Umkehrung von hier her aktiviert wird. Und jetzt werden Sie
sehen, wie der gesamte Rost in Ecken und
Spalten
erscheint , denn das ist im
Grunde die
Umgebungsokklusionsmaske. Wenn Sie hier rüber gehen und sich
die Amperemeter-Verschmutzungsmaske ansehen, können
Sie sehen, dass sie ungefähr so
aussieht. Die Bereiche sind weiß und in allen Ecken
finden Sie diese dunklen Schatten. Wenn du jetzt auscheckst,
ist deine Maske im Grunde dasselbe, aber sie wird einfach so
ausgeflippt. Sie können das
globale Gleichgewicht verbessern. So wie das. Außerdem können Sie
den Kontrast aller
Grundeinstellungen erhöhen . Sie können die Unschärfe erhöhen. Kommen wir zurück zu unserem Material. Drücken Sie also N, um das Material anzusehen. Sie können diesen Bereich für die
Umgebungsokklusion öffnen , um ihn weiter anzupassen. Als nächstes probieren wir die Krümmung
aus. Ziehen Sie die Krümmung per Wie Sie dieses Mal sehen, wird es mithilfe
der Krümmungsmap ausgeblendet. Wenn Sie auf die
Unterseite eines Generators schauen, finden
Sie diese Bildeingänge. Im Grunde
sind Bildeingaben also alle Mesh-Maps, die derzeit von
diesem speziellen Generator verwendet werden. Die
Krümmungsdaten verwenden also offensichtlich die Krümmungsmap zusammen mit Whitespace-Normalen und der Position. Wenn Sie die
Umgebungsokklusion sehen, können
Sie sehen, dass sie die Umgebungsokklusion
zusammen mit
der Whitespace-Normalen
und dem Positionsgradienten verwendet . Ziehen wir
diesmal die Position per Drag & Drop. Und im Grunde sind das
alles einfache Generatoren. In diesem können Sie einen
Top-Down-Farbverlauf wie diesen erstellen. Damit
können wir nicht viel anfangen. Wenn Sie dies öffnen, können
Sie es
auch
von oben nach unten ändern , von vorne nach hinten so. Jetzt können Sie sehen, dass sich die
Maske vorne befindet. Wenn Sie das
Gleichgewicht so erhöhen. Sie können
es auch in von rechts nach links ändern. X wurde
für von vorne nach hinten auf 0 verschoben. Und du kannst jetzt sehen, dass sich die
Maske auf der rechten Seite befindet. Wenn Sie möchten, dass die Maske von links
beginnt, müssen Sie
im Grunde nur
global nach innen aktivieren oder einfach invertieren. Und Sie können jetzt sehen, dass
es von links nach rechts ist. Ja, im Grunde ist das, was man mit dem
Positionsgenerator machen
kann. Sie können Verläufe
aus verschiedenen Winkeln erstellen, z. B. von oben nach unten, von
unten nach oben. Und im Grunde ist es das, was die Position wieder generiert, tun. Wir haben noch ein paar
andere Generatoren wie diesen Dreck? Wir haben
diese bereits gesehen, als
wir die Dirt Up
Nutrients Smart Mask verwendet haben. Sie können es verringern und Sie werden sehen, dass es etwas funktioniert es
wirklich hinzugefügt hat,
wie der ganze Schmutz in den Ecken und Kanten hier
drüben. Als nächstes schauen wir mal. Wir haben auch die Metal Edge VM, die meiner Meinung nach einer
der wichtigen Generatoren ist. Ihr Modell wird beschädigt, wenn man bedenkt, dass es sich um ein Metall handelt. Denn wie der Name
schon sagt, Metallkantenansicht. Wenn Sie also hier
in der Bildeingabe hinüberschauen, verwendet
diese die Krümmung
und die Umgebungsokklusion zusammen mit der Position
und der Arbeitsbereichsnormalen. Ich denke, hier sind einige
selbsterklärende Einstellungen , die wir bereits besprochen haben. Oft können Sie
selbst sehen , dass wir
das Wo Level haben. Wenn du ihn erhöhst,
wird der Schaden zunehmen. Wir haben den Kontrast. Dann haben wir auch hier
umgedreht. Wir haben lineare Blending mit Kutteln. Wenn du es erhöhst. Jetzt ist es im Grunde genommen
Antrieb dann eine Projektion. Dann haben wir den Grunge-Betrag. Wenn Sie dies erhöhen, wird dieser Schmutz zunehmen. Und die Grunzwaage
erhöht im Grunde die Kachelung des Schmutzes. Ich schlage daher vor, diesen
Betrag gering zu halten. Als nächstes haben wir diese Use
Custom Grunge Option, was ich wirklich cool finde. Wenn Sie dies auf true setzen, werden
Sie feststellen, dass Ihr
Rost-Effekt vollständig verschwindet. Aber keine Sorge, das liegt daran, dass dieser benutzerdefinierte
Slot hier leer ist Wir können hier eine
Textur verwenden , die als
Ihr benutzerdefinierter Bereich verwendet wird. Unterbereich bedeutet im Grunde
all diese Staubpartikel , die Sie hier sehen. Mit Hilfe dieser Option können
wir also eine eigene Mühle verwenden. Um das zu tun, gehen
wir zunächst zum
Texturbereich unseres Regals. das zu tun, klicken Sie
hier und wählen Sie einfach
alle Bibliotheken aus. Und jetzt von hier drüben, wählen
wir den
Texturbereich aus. Also dieser. Und ich schalte das aus. jetzt in der Regal-Suchleiste wir jetzt in der Regal-Suchleiste nach Brunch. Und Sie werden
diese Vielzahl von
Grunge-Maps finden , die uns vom Substance Painter
zur Verfügung gestellt werden, was meiner Meinung nach
wirklich, sehr gut ist weil wir all diese
verschiedenen Varianten hier haben. Wir können jedes
davon verwenden, was wir wollen. Lassen Sie uns also ein
beliebiges Textur-Map ziehen und ablegen, das V mag. Offensichtlich kannst du dich für jeden entscheiden. Lass mich mal sehen. Ich werde mich vielleicht für diesen entscheiden. Also ziehen wir es so per Drag
& Drop. Und Sie können sehen,
sobald wir das tun, haben
wir einen völlig anderen
Maskeneffekt als früher. Sie können jetzt
dasselbe mit jeder der Grunge-Maps oder
den Texturen hier machen. Ziehen Sie
sie einfach so per Drag & Drop. Und Sie können sehen, dass wir jetzt
einen völlig anderen
Maskeneffekt haben , was meiner Meinung nach wirklich,
wirklich großartig an diesem Tool ist . Sie können diesen
seltsamen Kacheleffekt sehen. Also lass uns einfach die Skala
verringern. Und ich denke, auf diese Weise
würde es viel besser aussehen. Einige von ihnen
funktionieren offensichtlich nicht für Ihren Anwendungsfall. Sie können diese
Vielzahl von Grunge Maps ausprobieren, die wir hier
haben, und
jede verwenden, die Ihnen gefällt. Sobald Sie die Grunge-Maps
hinzugefügt haben, haben
Sie hier diese zusätzlichen
Einstellungen in Bezug auf
diese Grungy-Map. Nur Sie können
Dinge wie das Erhöhen oder
Verringern des Gleichgewichts, des
Kontrasts und einiger mehr tun Dinge wie das Erhöhen oder
Verringern des Gleichgewichts, des andere
Einstellungen, die Sie überprüfen können. Wir haben auch die Option Umkehren. Okay, ich finde
das echt cool. Die Metallkante, die
wir erzeugen, ist, denke
ich, wirklich wichtig. Und damit können Sie verschiedene nette
Effekte erzielen. Wir können mit jedem einzelnen
Grunge sehen, dass
wir einen völlig
anderen Effekt erzielen. Inzwischen verstehen Sie also
die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Lass uns diesen Generator
jetzt entfernen und lass uns etwas anderes
durchgehen. Ich werde wieder hier klicken. Und kommen wir zurück
zum Generatorbereich. Wir haben auch einige
andere Generatoren , die nicht so häufig verwendet werden, aber bei Bedarf ziemlich
nützlich sind. So wie bei diesem automatischen Stichen können
Sie dies häufig
mit Stoffen verwenden. Sobald Sie es fallen lassen, werden
Sie all diese
Unterrichtseffekte
hier an der Ecke sehen . Und du kannst
sie so kontrollieren. Sie können Dinge wie
das Anpassen der Straßenseiten und
der Stichbreite tun. Wenn du also
Kleidung und solche Sachen texturierst , Stoff und alles andere, kannst
du das benutzen, was ich ziemlich cool finde. Wir haben auch diesen
Glasfasereffekt, was ich für sehr schön halte. Wir haben auch diesen
tropfenden Bürstengenerator. wir das hier per Drag & Drop. Ich denke, dieser entspricht
ziemlich unseren Bedürfnissen , da wir gerade eine
Rasterebene verwenden. Sie können diese Schieberegler anpassen
und sehen, was sie bewirken. Im Grunde
haben alle von ihnen die gleiche Einstellung. Wir haben die üblichen Kontraste,
das Gleichgewicht, das wir nach innen haben. Dieser hat auch einige
nette Einstellungen wie wir auch diese
Greifintensität haben. Wenn Sie diesen erhöhen, können Sie sehen, dass der Rost
jetzt wegtropft. Sie können auch
die Glätte anpassen. Ich glaube, dieser Generator
versucht den Effekt zu simulieren. Deshalb haben wir auch
die Probenmenge. Wirklich cool. Ich denke, wir können damit ein paar
nette Effekte erzielen. Okay, also lass uns das hier
entfernen und als nächstes was wir haben, wir haben auch dieses
UV-Rand-Ding, was ich wirklich cool finde. Ich kenne
den Nutzen dafür nicht wirklich. Wenn Sie es so
ziehen und ablegen. Drücken Sie nun F1, um
Ihre Dienstansicht anzuzeigen, und Sie können sehen, dass
alle Ihre UV-Ränder auf diese Weise ausgeblendet wurden. Vielleicht ist es in einer Situation praktisch. Aber ich denke, es ist ziemlich
gut, davon zu wissen. Als nächstes haben wir auch
diesen Lichtgenerator
, der meiner Meinung nach wirklich einzigartig ist. Ziehen Sie es per D Und Sie werden diese Stelle
über Ihrem Rostmodell sehen. Und wenn Sie versuchen, diesen
Schieberegler zu bewegen, werden Sie sehen, wie er sich
wie ein Spotlight bewegt. Also im Grunde denke ich, dass es für Dinge verwendet
werden kann ,
bei denen man einen Schaden an einer Pflanze
verursachen muss einen Schaden an einer Pflanze
verursachen durch irgendeine Art von Licht,
Licht durch Sonnenlicht oder
irgendeine Art von Licht
verursacht Licht durch Sonnenlicht oder
irgendeine Art von Licht wird ständig an
einem Teil eines Modells angezündet und es wurde vielleicht
dadurch beschädigt. Auf diese Weise können wir
diesen Lichtgenerator so verwenden , wie er passt. Wir haben all diese Einstellungen ,
damit Sie den
Effekt ein wenig finden können. In Ordnung, also ich denke, das ist es für alle grundlegenden Generatoren. Endlich haben wir unseren Maskeneditor
, der meiner Meinung nach der
wichtigste Generator von allen ist . Wenn Sie es
hierher ziehen und dort ablegen und nach unten scrollen, werden
Sie sehen, dass
alle Netzbeutel mit doppeltem Abstand,
normaler Position,
Dicke, Krümmung,
Umgebungsokklusion verwendet alle Netzbeutel mit doppeltem Abstand, normaler Position,
Dicke, Krümmung, werden. Im Grunde haben
wir damit die vollständige
Kontrolle über unsere Masse. Wir können
alles anpassen, was wir wollen, und wir können jede Art
von Masse erzeugen, die wir wollen. Sie werden sehen, dass wir verschiedene Spalten
für verschiedene Mesh-Maps
haben . Wir haben die Dicke. Sie können
die Deckkraft von hier aus erhöhen oder verringern. Und wenn Sie dies öffnen, finden
Sie weitere Einstellungen für die
Dickennetz-Map. Wir haben offensichtlich die Position, all die Dinge, die
wir
nur mit dem Positionsgenerator tun können . Wir können es von hier aus
mit dem Maskeneditor machen. Deshalb denke ich, dass es wirklich
wichtig und sehr umfangreich ist. Weil es
den ganzen Mischmasch hat und wir die vollständige
Kontrolle über unsere Maske haben. Dann haben wir offensichtlich die Umgebungsokklusion
und die Krümmung, die meiner Meinung nach die
beiden wichtigsten sind. Überprüf, check, check. Derzeit
werden Sie also feststellen, dass alle HashMap-Schieberegler hier
drüben, die die Position
und Dicke des
Weltraums der Umgebungsokklusion haben, auf 0 gesetzt sind. Nur die Krümmung ist auf 0,5 festgelegt. Das bedeutet, dass der
Generator
momentan nur
die Krümmung verwendet , um die Maske zu erstellen. Und der Rest der anderen
Netznerven wird nicht benutzt. Wenn Sie also andere Mischmasch
verwenden möchten, müssen
wir
deren Deckkraft erhöhen. Wie Sie sehen werden
, wenn ich die
Opazität
des Positionsverlaufs auf eins erhöhe . Jetzt können wir die Auswirkungen
der
Mesh-Map mit Positionsgradienten hier sehen . In ähnlicher Weise müssen
wir also
die Deckkraft aller
Mesh-Maps erhöhen , die wir verwenden möchten. Aber jetzt
verwenden wir nur die Krümmung. Und ich setze seine
Deckkraft auf eins. Wenn ich die Deckkraft der
Krümmung ebenfalls auf 0 setze, die Maske
im Grunde leer. Sie können sehen, dass nichts
wirklich passiert , weil wir
keine HashMap haben, mit der wir arbeiten können. Alle von ihnen sind auf 0
Deckkraft eingestellt und der Maskeneditor, mindestens das neueste
Mesh-Map, um die Maske zu steuern, müssen
wir die
Krümmung auf etwas setzen. Stellen wir es auf eins ein. Und jetzt, wenn Sie hier auf diesen Pfeil klicken
, haben wir
jetzt weitere Einstellungen für
die Krümmung ,
damit wir die
Kontrolle über die Maske finden können. Das erste, was wir hier
sehen, ist Helligkeit. Die Helligkeit
entspricht im Grunde der Balance. Wenn Sie
diesen Wert erhöhen, wird der Effekt des Krümmungs-Maps über der Maske zunehmen. Sie können sehen, dass wir auch diese vielen
verschiedenen Einstellungen haben. Scharf, fein, weich. Dies sind im Grunde zwei
Steuerelemente über verschiedene
Arten von Krümmungen. Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen,
wie wir das machen können. Vorher werden wir diese Form auch für uns
durchgehen. Moment
ist der Modus auf Kanten eingestellt, aber das ist ziemlich cool, wenn er diese beiden Kavitäten setzt. Sie können jetzt sehen, dass die Maske in Richtung der Kavität
verschoben
ist und sich jetzt der gesamte Rost in
den Kavitäten des Modells befindet. Ich denke also, das ist ziemlich gut. Sie können ein
Krümmungs-Map für Kanten verwenden. Nehmen wir nun zwei Kanten. Und Sie können es auch auf Kavitäten
setzen, und Sie können es auch so einstellen, dass
wir im Grunde genommen jetzt
beide Hohlräume
und auch die Kanten haben . Gehen wir nun
diese Krümmungseinstellungen durch. Ich werde die
Helligkeit auf vielleicht 0,15 erhöhen. Okay, wir haben auch
diesen Kontrast hier drüben. Dies sind einige
der Grundeinstellungen
, die Sie inzwischen kennen, alle Masken haben diese. In Ordnung, jetzt sind die
Kontraste wieder auf 0 gesetzt. Und jetzt drücken Sie F2
für die 3D-Ansicht. Was ich tun werde, ist,
alle diese
Krümmungseinstellungen auf 0 zu setzen . Auf diese Weise können wir
diesen Effekt richtig erkennen. Wie Sie sehen können, ist
alles auf 0 gesetzt und unsere Maske sieht
jetzt ziemlich einfach aus. Also lasst uns zuerst den
Schuss erhöhen und sehen, was passiert. Wir müssen also ein
bisschen genau hinschauen. Wenn ich das auf eins setze, kann
man überall in diesen scharfen Winkeln sehen, wir können hier
ein bisschen Rost sehen. Lass es mich dir noch einmal zeigen. Jetzt ist es auf 0 gesetzt. Du kannst hier nichts sehen. Aber jetzt, wo ich es an einen geschickt habe, sieht
man hier ein bisschen Rost auf den scharfen Winkeln
erscheinen. Als nächstes, wenn ich die Geldbuße erhöhe, werden
wir sehen, dass in
einigen Bereichen etwas mehr von dem Medikament erscheint. Auf diese Weise werden
Sie, wenn ich die
verschiedenen Krümmungen weiter vergrößere, den
Rest der Jahre immer mehr sehen. Auf diese Weise können Sie
Ihre Maske wirklich auf die gewünschten
Krümmungen steuern . Jetzt erstelle ich also für
die mittleren Krümmungen als die großen, die Sie
jetzt sehen können , der Effekt ist hier drüben
erreicht. Und wenn ich die großen mache, dann ist im Grunde das komplette
Modell betroffen. Jetzt. Der letzte ist riesig. Jetzt hat der Staub im Grunde ein komplettes Modell
bedeckt. Ich finde es ziemlich
toll, dass wir all diese
Optionen über unsere Maske
kontrollieren können . Für verschiedene
Arten von Krümmungen. Verringern wir die
riesigen und die großen, weil wir nicht wollen, dass der
Effekt so groß ist. Ja, ich finde
das ziemlich nett. Außerdem haben wir diesen
Mischmodus hier. Ich ändere mich selten,
aber Sie können
es in andere ändern und
sehen, welche Art von Arbeiten. Aber das ändere ich selten. Ich behalte den Führer nur
Linear Dodge. Wir haben auch diesen Wechselrichter
, den Sie inzwischen im Grunde kennen, er wird einfach Ihre Maske umdrehen. In Ordnung, die
Krümmung ist fertig. Schließen wir das jetzt und setzen die Deckkraft der
Umgebungsokklusion auf 100. Und sobald Sie
das tun, werden Sie hier an all Ihren Rändern sehen , Maske ein
bisschen abgeplatzt ist. Wenn ich das auf 0 setze, kannst du den Unterschied
deutlich erkennen. Öffne jetzt die Einstellungen für Umgebungsokklusion und es
gibt ein paar
Einstellungen hier drüben. Offensichtlich haben wir das Gleichgewicht. Wenn Sie ihn erhöhen,
können Sie sehen, dass der Effekt an
den Rändern hier wegwächst. Und wenn Sie es auf
0 setzen, ist jetzt im Grunde die Maske weg, weil
das Gleichgewicht auf 0 gesetzt ist. Also müssen wir
es auf etwas setzen. Vielleicht
wäre so etwas ziemlich gut. Natürlich können wir Dinge wie das
Anpassen der Kontrastunschärfe tun . Und doch haben wir
diese Umkehroption, die ziemlich
stabile Befehle sind. Wir haben das mit
jeder Art von Maske. Dann haben wir natürlich
die Mischmodi. Auch hier können Sie sie ändern
und herausfinden, was am besten funktioniert. Ich schlage vor, es nur auf
dem Standard zu belassen ,
also machen wir es rückgängig. In Ordnung. Als nächstes haben wir das Wort Space Normal und den
Positionsgradient, die im Grunde genauso funktionieren wie der Generator
hier drüben können Sie
diesen Arbeitsbereich normal
und die Position sehen diesen Arbeitsbereich normal
und die Position Generator, über den wir schon früher
gegangen sind. Im Grunde ist es also
dasselbe. Mal sehen,
worum es bei ihnen geht. Ich werde die
normale Deckkraft des Weltraums auf eins setzen das Einstellungsmenü
für den normalen Wortraum
öffnen. Und mal sehen. Wir können die Helligkeit
etwas
verringern. Und um diesen Effekt richtig zu sehen, setzen
wir den Kontrast auf eins. Okay, momentan
haben wir also einen
Top-Down-Farbverlauf wie diesen. Sie können sehen, dass derzeit von oben nach
unten gesetzt ist. Wenn Sie so wollen, setzen Sie dies auf 0 und erhöhen Sie es
für von vorne nach hinten. Jetzt haben wir einen Farbverlauf
von vorne nach hinten. Sie können den
Kontrast verringern, wenn Sie ihn etwas
glatter
machen möchten. Nur die Balance- und
Helligkeitseinstellungen , um die richtige
Einstellung für Sie zu finden. Auch hier können wir dies jetzt auf rechts nach
links
setzen , wie dies von
vorne nach hinten 0 gesetzt wird. Und jetzt haben wir diese
Steigung von rechts nach links. Wir können die
Textur auch so invertieren. Jetzt haben wir es also
von links nach rechts. Im Grunde
geht es darum. Sie haben
das bereits besprochen, als wir
von diesen
einzelnen Generatoren, der
Versbasis, dem Roman und der Position erfuhren diesen
einzelnen Generatoren, der
Versbasis, . Okay, jetzt setze ich
einfach schnell die weltbeste
normale Deckkraft auf 0 und setze die Position auf eins. Und im Grunde ist die Position
auch dieselbe Sache. Es erzeugt verschiedene Farbverläufe oben nach unten, von links nach rechts. Ich weiß nicht wirklich, was der genaue Unterschied
zwischen den beiden ist. Aber im Grunde
machen sie dasselbe. Setzen wir den Kontrast auf eins. Und Sie können sehen, dass dieser Effekt von oben nach unten
erfolgt. Wir können es invertieren. Jetzt. Wir haben
das von unten nach oben und von rechts nach links. Ich denke das alles ist
ziemlich selbsterklärend. Wir haben das bereits besprochen. Ich setze die Opazität des
Positionsverlaufs auf 0. Und die letzte, die wir
hier haben, diese Dicke. Stellen wir zuerst die
Deckkraft auf 1 ein. Und Dicke
hat nicht wirklich viele Optionen. Wir können die Helligkeit einfach erhöhen oder
verringern. Dadurch wird der Effekt
der Dickennetz-Map erhöht, wir können den Kontrast anpassen. Und dann haben wir Blut. Wenn Sie also hier rüber
gehen und sich die
Dickenmaschenkarte hier ansehen, finden
Sie dieses
Schwarzweißbild. Im Grunde entscheidet die
Dickenmessung also , welche Teile des Modells dick und welche Teile des Modells dünn sind. Wo immer Sie also
die weiße Farbe sehen, bedeutet das, dass das Modell
dort am dicksten
ist und wo immer
Sie schwarze Farbe sehen, bedeutet
das, dass das Modell dort drüben
fertig ist. Und das ist, glaube ich,
ziemlich selbsterklärend. Jetzt modellieren Sie dieses
Zylinderteil ist am dicksten. Drücken Sie jetzt M für das Material. Deshalb wird, wenn wir die Helligkeit
erhöhen, dieser ganze Teil
nicht auf einmal ausgeblendet. Und wenn wir dann langsam die Helligkeit
erhöhen werden diese
Teile
noch mehr abgedeckt. Der Grund dafür ist dass dieser Teil des
Modells am dicksten ist. Also ja, du kannst diese Einstellungen
anpassen. Sie können sie auch invertieren. In Ordnung, also hier
setze ich jetzt die Deckkraft der Dicke auf 0. Und ich denke, das
waren alle Einstellungen, die sich auf die
Mesh-Maps hier
bezogen. Wenn wir jetzt hier oben
hinschauen werden wir
jetzt ein
paar globale Einstellungen finden. Das ist die globale
verschwommene, globale Umkehrung, wir haben das globale Gleichgewicht
und globale Kontraste. Um Einstellungen zu sein, können
Sie also Ihre
komplette Maske auf einmal steuern. Jetzt passen wir nur die verschiedenen individuellen
Aspekte unserer Maske indem wir die verschiedenen Mesh-Maps
wie die Krümmung der
Umgebungsokklusion verwenden. Aber dadurch können wir alles auf einmal
kontrollieren. Deshalb
werden sie global genannt. Sie können sich selbst davon überzeugen, ob Sie das globale Gleichgewicht erhöhen, die Gesamteffekte auf einmal zunehmen
oder abnehmen. Und wenn Sie es auf 0 setzen, ist jetzt im Grunde die komplette
Moschee eine. Sie können den Kontrast anpassen. Dann haben wir natürlich die
Unschärfe-Einstellung zusammen mit der inneren Einstellung. Also setzen wir das
auf Standard 0.5. Und jetzt fragst du dich bestimmt
, dass wir das alles gemacht haben, aber unsere Maske
sieht immer noch ziemlich einfach aus. Es hat nicht dieses
organische und realistische Feld wie alle
anderen intelligenten Masken. Und das liegt daran, dass
wir diese beiden leeren Steckplätze haben, wenn Sie nach unten
scrollen und hier rüber schauen . Um zwei verschiedene
Texturen hinzuzufügen, gibt es zwei verschiedene
Grunge-Maps, die wir
zuvor mit diesem HBO-Generator erstellt haben. Also lass uns jetzt dasselbe tun. Ich werde schnell
zu meinem Texturbereich gehen. Also klicke hier rüber, wähle alle Bibliotheken aus und wir können einfach Texturen
von hier drüben auswählen. Schließen wir das und
suchen nach Grunge. Okay, jetzt ziehen wir einige dieser Texturen per Drag & Drop. Mal sehen, wir können
fallen und sogar sagen, versuchen wir es mit diesem. Ich ziehe es einfach per Drag &
Drop hier in den
Texturbereich. Aber sobald ich das mache, wirst
du sehen, dass mit einer Maske wirklich nichts
passiert. Und der Grund
dafür ist derzeit die Textur Eine
Deckkraft ist auf 0 gesetzt. Erhöhen wir die Deckkraft. Und wenn Sie es
weiter erhöhen, werden
Sie den
Effekt jetzt hier drüben sehen. Und unsere Masse sieht jetzt
ziemlich gut aus, nur wegen
dieser Textur. Sobald Sie also eine Textur
hinzugefügt
haben, werden Sie hier ein
paar Einstellungen sehen. Sehen wir sie uns jetzt an. Wir können natürlich das Gleichgewicht der Grunge Map erhöhen
oder verringern ,
die wir hinzugefügt haben, um ihre Effekte zu verstärken oder zu
verringern. Dann haben wir den Kontrast. Und dann
haben einige Maps sogar diese Einstellungen, um sie umzudrehen. Auf diese Weise. Ich drehe sie vertikal um. Sie können sehen, was
Sie möchten. Wir haben auch die
Kachelmenge, wenn Sie
diese erhöhen und die Textur
beginnt zu sterben. Und wie gesagt, wenn Sie die Zahl zu stark
erhöhen, wird
sie sich sehr wiederholen. Behalten Sie diese
Zahl also einfach auf einem niedrigen Wert. Ich denke 123 wäre in Ordnung. Aber ich denke hier drüben, wenn
es ziemlich gut aussieht, können
wir
das auch um 45 Grad drehen. Wenn du willst. Das sieht auch ziemlich gut aus. Setzen wir das jetzt auf false. Und jetzt werden Sie sehen,
dass wir hier
diese fiese kleine UV-Naht haben . Wie können wir das beheben, ist
ziemlich einfach nach oben zu scrollen. Und in Bezug auf die Textur-Deckkraft haben
wir auch einige Einstellungen, die
sich auf diesen Abschnitt beziehen. Wir haben also die Einstellungen in zwei Bereichen, die wir
auch hier haben. Und dann haben wir auch hier einige Einstellungen , die sich
auf die Textur
beziehen. Mach das einfach wieder auf. Sie können die Textur invertieren. Dann haben wir wieder die Waage. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, beginnt die
Textur zu binden. Sie haben den Kontrast
und die Helligkeit. Sie können sie anpassen
und die Ergebnisse sehen, wie sie für Ihre Bedürfnisse funktionieren. Aber wir haben dieses
Triplanar hier drüben. Also haben wir
über dieses UVC gesprochen. Sobald Sie dies aktivieren, werden
Sie sehen, dass die
UV-Naht vollständig verschwunden ist. Beenden Sie das Projekt wird gespeichert. Ja, also wie gesagt, denn jetzt die Textur oder die Grunge Map verwendet
die Textur oder die Grunge Map
die Zurückweisung nach oben. Das hast du nicht wirklich. Und wir haben auch diesen
Stamm in einem Kontrast, wir können ihn vergrößern, aber
wenn Sie ihn vergrößern, werden
Sie all
diese Projektionen sehen, all dies scheint durch
die Projektion aus
drei verschiedenen Ebenen verursacht die Projektion aus
drei verschiedenen Ebenen wie wir bereits besprochen haben. Also lass es uns so
einsam bleiben. Ich finde das sieht
ziemlich gut aus. Ebenfalls. Wenn du diese kleine
Linie hier siehst, denke
ich, dass sie langsam
wie ein UVC aussieht. Auch hier können wir das leicht beheben,
indem wir einfach hier rüber gehen und
dann eine
Farbschicht hinzufügen. Es ist ein bisschen Arbeit, aber wir können das auf jeden Fall schaffen. Wir können uns einen
schönen kleinen Pinsel aussuchen
und das ist einfach
weg. Siehst du, es war ziemlich einfach zu machen. Und wir haben es sehr
organisch gemacht , damit
es natürlich aussieht. Okay, also gehen wir
zurück zum Maskeneditor. Und dieses Mal fügen wir eine zweite Textur hinzu
, da wir mit dem Maskeneditor etwas mehr
Variationen hinzufügen
können. Wir können zwei
verschiedene Texturen hinzufügen. Gehen wir also
noch einmal mit
dem Texturbereich und suchen nach Zuschüssen. Und diesmal ziehen wir etwas anderes per
Drag & Drop. Vielleicht versuchen wir es mal. Schon wieder. Nichts passiert, weil
die Deckkraft auf 0 gesetzt ist. Erhöhen wir auch die Deckkraft
für die Textur. Und wenn Sie das tun, können
Sie sehen, dass unsere Masse noch detaillierter wird. Ich denke, der Maskeneditor gibt uns eine wirklich genaue Kontrolle darüber,
wie wir Dinge tun können. Auch hier können wir
dasselbe sehen. Diese offene Textur
ermöglicht Dr. Dana. Und ja, es ist komplett weg. Jetzt denke ich, dass unsere Maske sehr, sehr gut
aussieht. Offensichtlich ist es nicht gerade
wie eine Ruhmmasse, weil wir nur zufällige Dinge getan
haben um zu lernen, wie wir den Maskeneditor
benutzen können. Aber ich denke, es sieht ziemlich
gut und akzeptabel aus. Wir können
so etwas schaffen. Wir können auch die Einstellungen
für die zweite Textur anpassen, z. B. das Gleichgewicht erhöhen oder
verringern. Also machen
wir die meiste Zeit
als Smart Mask einfach ihren Job. Und Sie können ganz einfach
verschiedene einzigartige Variationen erstellen , indem Sie
nur die intelligente Masse verwenden. Wenn Sie jedoch
etwas Eigenes erstellen möchten, wenn Sie
eine benutzerdefinierte Smart Mask erstellen möchten, können
Sie natürlich den
Maskeneditor verwenden , da Sie damit
eine genaue Kontrolle über die
Erstellung Ihrer eigenen Maske haben. Und ich denke, das macht einen
ziemlich guten Job. Du kannst auch mehr
Texturen von hier drüben ausprobieren. Lass uns sie einfach ändern. Und Sie werden sehen, dass sich
der Effekt
vollständig ändert , wie ich das bereits früher
besprochen habe. Ordnung, also damit denke
ich, dass ich
alles abgedeckt habe , was mit dem Redakteur
der Moschee zu tun hat. Sie können einfach ein
paar Dinge selbst ausprobieren. Spiele mit den Mischmodi. Wir haben auch die
Mischmodi für die Textur. Ich denke, hier kannst
du das ändern , was du willst. Aber ja, Mischmodi, ich würde nur vorschlagen, nicht zu viel mit ihnen
anzulegen. Okay, eine weitere
Sache, die ich
erwähnen möchte, ist, dass wir derzeit nur
die Grunge-Maps verwenden , weil
Grunge-Maps zum Hinzufügen von Schmutz
und solchen Dingen
verwendet werden . Aber die Substanz
hat nicht nur ähnliche Grunge-Texturen, sie hat auch viele
verschiedene Arten von Texturen. Wenn Sie hier rüber gehen, haben wir
auch diesen Schwimmer nach vorne, um Falten
und alles auf Ihrem Stoff zu erzeugen. Oder wenn Sie einen Stoff kreieren, haben
wir auch diese
Punkt-Textur, die ich denke, aber selten
integriert werden , um
Mikrodetails zu erzeugen. Wenn Sie dies per Drag & Drop ziehen, kann
es auch
einige nette Effekte haben. Wir haben nicht nur
die Grunge-Maps, sondern auch verschiedene
Schwarz-Weiß-Texturen , die Sie verwenden können. Wir haben auch ein
paar Muster, Texturen, die ziemlich cool wären, denke
ich bei der Herstellung von Stoffen, wie Sie dieses hier sehen. Sie haben nicht nur Benchmarks, sondern auch viele verschiedene
Schwarzweißbilder,
aber ja, eine größere Vorstellung von
Grunge-Maps können Sie leicht finden. Und ich denke, mit diesen
vielen Textur-Maps können
Sie
endlose Möglichkeiten
für verschiedene Materialien
und Texturen erstellen . Okay, ich denke, das ist es für die Redakteure der Moschee. Ich hoffe du hattest Spaß und hast
viel gelernt . Wir sehen uns
im nächsten Video. Vielen Dank.
15. Geometry: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung werden
wir uns mit der geometrischen Maske befassen
, einer
erst kürzlich hinzugefügten Funktion. Und ich denke, es ist wirklich
praktisch und einfach zu bedienen. Okay, also lasst uns zuerst schnell unsere Projekte
öffnen. Wir haben diese Eisen- und Rostschicht , mit der wir
früher gearbeitet haben. Also lasst uns beide schnell
löschen. Und wenn Sie sich an ein paar
Videos erinnern , als wir über Maskierung
lernten, haben
wir gelernt, wie wir
verschiedene Ebenen erstellen und sie auf den Modellen
trennen können . Als würden wir die
rote Ebene hinzufügen. Wir setzen die Farbe auf Rot. Dann haben wir eine schwarze Maske hinzugefügt. Nehmen wir an, ich möchte
diese rote Schicht
über diesem kompletten Modell hinzufügen . Was ist ein kompletter Zylinder? Ich meine, also werde ich
dieses Tool durchgehen, das Polygonwerkzeug. Ich wähle den Nashville-Modus und klicke einfach hier rüber. Jetzt, da die
weiße Farbe ausgewählt ist, ist
dieser Zylinder jetzt mit dieser
roten Schicht gefüllt. Ähnlich haben wir
mehrere Farben hinzugefügt, wie vielleicht
diesmal eine grüne Farbe. Füge jetzt wieder eine schwarze Maske hinzu. Dann schon das Tool ausgewählt, vielleicht kann
ich
dieses Ding hier drüben auswählen. Also ja, wir haben das gemacht, als
wir etwas über Maskieren gelernt haben, was wirklich nett ist. Aber Geometric Mask macht
diese Aufgabe sehr, sehr einfacher. Wir müssen also wirklich keine Masken für
diese Art von Dingen hinzufügen. Was wir tun können, ist, diese Ebenen zu
löschen. Erfahren Sie, wie wir das
mit Geometriemasse erreichen können. Fügen Sie also wieder schnell eine Füllebene hinzu. Lass uns diese blaue Farbe geben. Nehmen wir an, Sie möchten
diesem Stück diese blaue Farbe hinzufügen . Wie können wir diese Option
für die Geometriemaske machen , ist
diese Schaltfläche hier drüben. Wenn Sie also darauf klicken, werden
Sie sehen, dass sich unsere Ansicht ändert. Und jetzt können wir alle Modelle auswählen , die wir haben. Und wenn Sie jemanden auswählen, können
wir sehen, dass wir das Material
von dort drüben im Grunde abwählen. Klicken Sie nun erneut auf diese
Füllebene. Sie können sehen, dass das
Material
für die Teile entfernt wurde , auf
die wir geklickt haben. Und diese Nummer
steht hier drüben. Im Grunde
bedeutet diese Neun also , dass
wir, wenn
Sie erneut klicken, all diese
Modellteile haben, die wir aus Blender
in Substance Painter
exportiert haben. Wir können sie von hier
aus auswählen und grundsätzlich abwählen. Sie können also sehen,
dass jetzt
alle abgewählt sind und 0 hier geschrieben wird. Das bedeutet, dass diese Ebene von 0 Modellen verwendet wird. Also wenn du noch einmal hier
rüber klickst und einen von
ihnen
auswählst, wie diesen. Sie können jetzt sehen, dass hier einer geschrieben
ist. Das bedeutet, dass ein Teil des Modells diese
spezielle Ebene verwendet. Ich werde das schnell in Blau
umbenennen. Dieses Mal. Fügen wir
eine rote Farbebene hinzu. Und jetzt möchte ich
diese rote Farbe über
dieses Unterteil geben . Also nochmal, wie kann ich das machen? Klicke hier rüber. alles schnell zu machen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Alle ausschließen. Dadurch wird das Material
von allen Teilen entfernt. Und jetzt können Sie ganz
einfach diesen auswählen. Und Sie können sehen, dass die Geometriemaske diese Aufgabe
sehr, sehr einfacher
macht. Sie können mehrere
verschiedene Ebenen wie diese hinzufügen. rechten Maustaste, schließen
Sie alle aus und wählen Sie eines der gewünschten
Teile aus. Auf diese Weise können Sie erneut auf diesen Rechtsklick klicken
und auf Alle einbeziehen klicken. Auf diese Weise. Es wird
alles beinhalten. Schließt alle aus. Wählen wir jetzt dies oder das aus. Es gibt jedoch eine
kleine Einschränkung
von Geometric Mask. Lass uns das schnell durchgehen. Ich werde das
Texturset Gummi
und Kunststoff deaktivieren , damit es unsere Sicht
nicht blockiert. Was ich jetzt mache, erstelle ich
eine neue Ebene. Und lassen Sie uns einfach alle diese
löschen. Ja, wir brauchen sie wirklich nicht. Ich werde vielleicht
eine andere Farbe kreieren, gelb. Und rechtsklicken
Sie hier und schließen Sie alle aus Sie werden sehen, wenn ich mit der Maus
über dieses Modell
fahre, werden beide ausgewählt. Und wenn ich darüber klicke, wird
jetzt beiden die gelbe Ebene gegeben. Nehmen wir an, Sie möchten
nur die gelbe Farbe
über diesem Ding
hinzufügen, aber mit der Geometriemaske können Sie das nicht wirklich tun
. Es wird
zu beiden hinzugefügt. Und wenn Sie sich fragen, was der Grund dafür
ist, lautet
die Antwort darauf, ob
Sie in
Ihre Blender-Datei gehen, in unseren Ressourcenordner. Und in der Mischung der Akten, öffnen Sie diesen
Feuerlöscher-Start. Und wir werden sofort die Antwort
erfahren. Wenn Sie sich unser Modell ansehen und dieses Stück auch
in Blender
auswählen, haben
wir beide miteinander verbunden. Beide sind im Grunde ein
einziges Netz, Substanz behandelt sie als
eine einzige Messung. Das ist der Grund, warum wir bei der
Verwendung von Geometriemasken im Grunde genommen die gelbe
Farbe zu beiden hinzufügen. Sie können hier klicken. Das ist also unser
Zylinder oder 00, denn im Grunde sind beide zu einem einzigen Netz
verbunden. Und das ist der Grund, warum
das passiert. Sie können hier sehen, haben Sie den Zylinder 004. Es gibt also zwei Möglichkeiten
, dieses Problem anzugehen. Eine davon ist einfach die
Tabulatortaste hier drüben in gemischt zu drücken. Wählen Sie beide aus. Drücken Sie also a, drücken Sie P, um sie zu trennen, und
wählen Sie nach losen Teilen aus. Und Sie werden jetzt sehen,
dass beide separate Objekte sind. Aber wenn Sie das nicht tun
möchten, jetzt, wo wir dies getan haben, müssen wir jetzt, wo wir dies getan haben,
unser
komplettes Modell erneut auswählen, exportieren und
in Substance Painter öffnen.
Ich denke, das
wäre wirklich mühsam. Also schließen wir einfach die
Blender-Datei und klicken auf Nicht speichern, weil ich diese Änderung wirklich nicht speichern
möchte. Ich werde es nur so belassen. Aber wie kann man dieses Problem
angehen? Wenn Sie
eine normale Maske hinzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Alle einbeziehen. Füge jetzt eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt können wir dieses Werkzeug auswählen, das Polygonwerkzeug,
den Netzfüllmodus auswählen und dieses Ding
einfach auswählen. Und jetzt
ist nur einer von ihnen ausgewählt, denn wenn wir
das Polygonwerkzeug verwenden, werden
beide aus
irgendeinem Grund nur als separates Netz behandelt . Also ja, das funktioniert am besten für uns. Und wenn Sie mit einer Geometriemaske auf dieses Problem
stoßen, habe ich Ihnen die
beiden Lösungen gezeigt. Du kannst machen, was du willst. Sie können entweder eine neuartige
Maske hinzufügen und dies auf diese Weise tun, oder Sie können zu
Blender zurückkehren, die Änderungen vornehmen und dann das Modell
mit Substance Painter zurückbringen. Sie müssten hier im Menü Bearbeiten und dann in
den
Projektkonfigurationseinstellungen
gehen . Und von hier aus können
wir
ein neues Modell wieder in Substanzen importieren . Wir haben das bereits im letzten Abschnitt besprochen. Okay, also wenn
das aus dem Weg ist, gehen
wir noch eine Sache durch.
Lass uns diese Ebene entfernen. Diese geometrische
Maskierung kann auch
mit all diesen Schichten
und intelligenten Materialien verwendet werden . Wenn Sie
es ausprobieren möchten, können Sie dies auch tun. Es ist Drag & Drop,
alles was du willst. Wie Drag-and-Drop
dieses Aluminiums. rechten Maustaste, schließen Sie
alle aus, und
wählen
Sie dann alles aus So wie das. Ich denke das ist ziemlich praktisch. Und es geht sehr schnell. Im Gegensatz zu zwei, die
eine Maske hinzufügen, denke ich. Also, ja,
löschen wir beide. Das Gleiche können Sie auch
mit dem intelligenten Material tun. rechten Maustaste auf alle ausschließen und wählen Sie
dann einfach diese Arten Okay, als Nächstes wollte
ich
zuerst ein paar Materialien per
Drag & Drop ziehen. Schließ alle aus und
wähle vielleicht diesen aus. Ich wähle einfach für jeden einen aus. Okay, ich denke, das
sind genug Materialien. Also die Sache, die
ich durchgehen möchte ist dieser Button hier drüben. Wenn Sie darauf klicken, sehen
Sie, dass die einzige Geometrie, die Sie
ausgewählt haben, über der neuen 3D-Ansicht angezeigt wird. Im Grunde ist dies die
Verwendung dieses Befehls. Ich denke, das war ziemlich nützlich. Wir können es manchmal benutzen. Und wenn Sie diese Ebene auswählen, diese Geometrie jetzt angezeigt,
unabhängig davon, welche Geometrie von dieser bestimmten Ebene
verwendet wird . Wenn Sie einen der Layer auswählen, können
Sie sehen, dass sich die
Geometrie hier ändert,
sobald Sie dies tun . Dafür können Sie diesen
Button verwenden. Jetzt mach das einfach aus. Okay, hier ging es also nur
um Geometriemaske. Ich denke, das ist eine ziemlich
nützliche Funktion die
Sie
in Ihren Workflows verwenden sollten. Okay Leute, danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns in der nächsten.
16. Effekte und Filter: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen wir hier auf das Effekte-Menü ein. Also habe ich schon
meine
Feuerlöscherdatei geöffnet und los geht's. Um also zuerst anzufangen, brauchen
wir hier einige Ebenen, mit denen wir
arbeiten können. Ziehen wir einfach
unser vertrauenswürdiges Eisen-
und Rostmaterial per Drag & Drop . Und wir können anfangen, mit ihnen zu
arbeiten. Klicken Sie auf das Menü Effekte. Und das Erste, was wir hier haben , ist Add Generator. Im Grunde genommen haben
wir uns für die
letzten beiden Videos ausschließlich mit dem Generator befasst. Aber um Ihnen schnell zu zeigen,
wie wir sie verwenden können, müssen
wir zuerst
einen schwarzen Master hinzufügen. Und dann können wir auf
das Menü Effekte klicken , während
diese Maske ausgewählt ist, und dann einen Generator hinzufügen. Jetzt können Sie hier im Grunde
jeden Generator verwenden , den Sie mögen
könnten. Sie können die Auswirkungen
hier sehr deutlich sehen. Also haben wir noch einmal all diese Eigenschaften durchgesehen. Man weiß im Grunde richtig
, was ein Generator ist. Also lass uns einfach diesen entfernen. Lass es uns nur
vorerst hier drüben lassen. In Ordnung, die
nächste Option, die wir hier
haben, ist das
Hinzufügen einer Farbschicht. Wir haben also auch
davon erfahren. Nehmen wir also an, wir sind
mit einer Maske in einem
bestimmten Bereich nicht zufrieden . Wir können einfach
über die Massenkraft klicken, achten darauf, die Maske auszuwählen und nicht die Füllschicht auszuwählen, da wir dieser auch
eine Druckebene hinzufügen können. Und wenn Sie das tun, werden
Sie sehen, dass wir jetzt eine weiße
Farbe über unserer Ebene haben können. Und das wollen wir wirklich nicht. Wir müssen
nur der Moschee eine
Farbschicht hinzufügen, die Maske auswählen und
dann eine Farbschicht hinzufügen. Und Sie werden jetzt feststellen, dass Sie, wenn Sie anfangen,
mit weißer Farbe zu malen, im Grunde die Rostschicht
streichen da Weiß
in Bezug auf die Maskierung sichtbar bedeutet , und X
drücken, um die Farbe zu wechseln. Und jetzt
löschen wir den Effekt. Tun Sie es auf eine
organischere und natürlichere Weise
, damit es
sich nicht so abrupt anfühlt. Sie können hier einfach
eine Pinselreihe auswählen. Und ich weiß, dass ich immer diese Schmutzbürste
auswähle, aber natürlich kannst du
jeden Pinsel auswählen , den du magst. Vielleicht dieser, nur um
ihm ein organisches Feld zu geben. So wie das. Auf diese Weise
fühlt es sich viel besser an. Sie können zwischendurch X drücken und einige Dinge hinzufügen und sie
dann wieder entfernen, X
drücken, um
einen Effekt zu erzielen. Grundsätzlich verstehst du die Verwendung , um deine Maske noch weiter zu bearbeiten. Sie können eine Farbschicht hinzufügen
und alle möglichen Dinge tun. Fügen Sie Ihre Maskeneffekte hinzu
oder entfernen Sie sie. Sie können auch die
Deckkraft der Farbebene steuern, wie Sie hier sehen können. Wenn Sie dies
auf 0 reduzieren, sind im Grunde alle
Farbebenen jetzt weg und die ältere Moschee wird angezeigt. Ich werde jetzt einfach die
Farbschicht
entfernen und auch die Smart Mask
oder den Generator entfernen. Und als nächstes
fügen wir eine Füllebene hinzu. Im Grunde haben wir bis
jetzt
viele verschiedene
Arten gelernt , Masken zu verwenden. Wir können entweder eine intelligente Masse verwenden, wir können Generatoren benutzen. Sie können es auch von Hand bemalen. Es gibt also einen Film. Wenn Sie eine
schwarze Maske hinzufügen, können
Sie auch
hier rüber klicken und eine Füllebene hinzufügen. Was jetzt passieren wird ist, dass Sie diesen leeren Platz
hier sehen und zum Texturen-Menü gehen
können. Und auf die gleiche Weise
verwenden wir diesmal wieder eine Groll-Map. wir das hier per Drag & Drop. Und Sie können jetzt sehen, dass
diese Textur, die ein
Grunge-Beton ist, überall unserem Modell in Form von Verhaftung ist. Also im Grunde können wir
die Moschee auf diese Weise benutzen. Sie können auch alle
diese Einstellungen steuern :
Balance, Kontrast. Wenn Sie hier rüber gehen, können Sie
auch die Kachelung
dieses Offsets und
all dieser Dinge erhöhen . Wenn Sie hier
dasselbe sehen, ändern Sie dies
jetzt
einfach auf privat und wir können loslegen. Sie denken vielleicht, was der Unterschied zwischen der Verwendung eines intelligenten Mausgenerators oder direkten
Verwendung einer Füllebene auf diese Weise ist. Wie Sie wissen, sind
die intelligenten Masken und
Generatoren im Grunde auf
Kanten,
Hohlräume und Dicke beschränkt . Wir gehen all diese Dinge durch. Wenn Sie jedoch eine Füllebene
direkt wie diese verwenden, wird
ein vollständiges Modell mithilfe
der Füllebene oder der von uns verwendeten
Textur entfernt ein vollständiges Modell mithilfe . Du kannst hier
in der Maske und im CDS rüber gehen. Im Grunde deckt dieses
Bild jetzt ein vollständiges Modell in
Form von Rost ab. Also ja, das ist ein
Unterschied zwischen Verwendung eines Fehlers
und einer intelligenten Maske. Nur um zu kontrastieren. In Ordnung, ich denke
du verstehst den Punkt. Lassen Sie uns
jetzt die Füllebene entfernen und sehen, was als Nächstes kommt. Dann haben wir die Level. Bring
den Fehler also im Grunde schnell zurück den Fehler also im Grunde schnell , damit wir die
Levels damit verwenden können. Passen wir zuerst die Textur
ein wenig an, ich werde den Kontrast verringern. Ich denke das ist besser.
Jetzt können Sie die Maske auswählen und
fügen wir eine Ebene hinzu. Also im Grunde werden
Sie jetzt so etwas hören. Wenn Sie
mit Photoshop gearbeitet haben, wäre es
meiner Meinung nach
damit ziemlich vertraut. Im Grunde können
wir also durch die Verwendung von Ebenen den
Farbbereich unserer Masse anpassen. Wir können die Werte
der Schwarzen und
Weißen in der Masse anpassen . Also, wenn wir
hier rüber gehen, visualisiere die Maske. Und Sie können hier sehen, wenn Sie versuchen,
einige dieser Schieberegler zu bewegen, können
Sie sehen, dass
der weiße Bereich vergrößert wird, wenn Sie diesen
erhöhen . Wenn du das erhöhst. Der schwarze Bereich nimmt zu und daher erhöht sich unser
Kontrast. Sie können also mit
diesen Einstellungen spielen. Ehrlich gesagt weiß ich wirklich nicht, was genau das alles macht, aber ich habe einfach versucht, damit zu spielen und zu versuchen, die
Ergebnisse zu erzielen, die mir gefallen. Ich weiß nicht, was die Besonderheiten
aller Schieberegler bewirken. Du kannst also einfach mit
ihnen spielen und versuchen, sie anzupassen. Im Grunde funktioniert es auf ähnliche
Weise, wie Ausgewogenheit oder Kontrast Arbeit, die wir mit
unseren Texturen hier haben. Damit können wir diese
Dinge anpassen. Aber es gibt eine bessere
Sache, dass wir gerade die Levels mit
der Maske verwenden,
aber was wir tun können, ist
, dass wir einfach beide entfernen und auch mit der rechten Maustaste klicken
und die Maske entfernen. Jetzt haben Sie
die Füllebene ausgewählt. Okay, erstens sind wir
derzeit in der Grundfarbe. Kehren wir zu einem Material zurück. Jetzt können wir auch dieser Ebene einen
Ebeneneffekt hinzufügen, wir fügen
ihn keiner Maske hinzu, sondern besonders zu dieser Ebene. Also füge es jetzt hinzu. Und jetzt wirst du sehen, dass es hier anders
ist. Im Moment zeigt es
Ihnen den bewirkten Kanal. Im Grunde wirkt es sich derzeit nur auf die Grundfarbe aus. Wenn Sie versuchen,
diese Schieberegler anzupassen, werden
Sie feststellen, dass sich die Farbe
Ihres Rosts ändert. Sie können diese Dinge also
auch mit dem Leveleffekt tun. Wie Sie hier sehen können. Okay, setzen wir das zurück,
diesmal. Wählen wir die Rauheit. Was jetzt passieren wird, ist wir
jetzt nur noch
den Rauheitskanal beeinflussen. Also Blake, achte genau auf die Rauheitswerte
der Schicht. Wenn ich versuche, sie anzupassen, werden
Sie feststellen, dass einige
Bereiche jetzt
reflektierend
sind und einige jetzt sehr rau sind. Das liegt daran, dass wir die Werte weg
anpassen. Und jetzt können Sie sehen, dass die gesamte Ebene sehr reflektierend ist. Das ist das
Tolle am Levels-Effekt. Wir können es zusammen
mit einem Ausfall oder
Material verwenden und
all diese Kanäle beeinflussen. Und jetzt können
Sie auf ähnliche Weise einen beliebigen
Kanal von hier drüben auswählen und einen betroffenen mit
Ihrem Level-Effekt Mit dieser Schaltfläche können wir den Effekt
grundsätzlich zurücksetzen. Wir können es auch so invertieren. Jetzt sind alle Bereiche
, die früher glänzend,
rau und alle
rauen Bereiche waren , nicht glänzend, im Grunde genommen invertieren Option. Also haben wir im Grunde genommen das
war der Level-Effekt. Als Nächstes gehen wir noch einmal
die Filter durch. Wählen Sie diese Option aus und fügen
wir einen Filter hinzu. Also fügen wir dieses Mal einen Filter
hinzu, um die Füllschicht zu sperren, die rostig ist. Denken Sie also daran
, dass wir es
keiner Maske hinzufügen , sondern der feinen
Rostschicht. Gehen wir also den
Filterabschnitt hier durch. Und wir haben bereits
einige der gebräuchlichen wie Blut durchgesehen. Wir haben auch
Sharpen von hier drüben verwendet. Versuchen wir etwas wie Wir haben auch verschwommene
Richtungen. Wählen Sie zuerst den
Filter aus und lassen Sie uns unscharf direktional
ziehen und ablegen. Es funktioniert also ähnlich wie Blut, aber Sie können auch
den Winkel steuern, in dem die Textur oder die
Maske verwischt wird. Wie Sie sehen können, dreht sich auch Ihr
Blutwut
, wenn
Sie den Winkel drehen. Das ist also im Grunde der
Unterschied zwischen den beiden. Kreuzen Sie es runter. Sie haben auch eine Abschrägung , die
mit solchen Effekten
nicht wirklich gut funktioniert. Aber lassen Sie mich Ihnen nur
zeigen, wie wir die Abschrägungen
nutzen können . Also lass uns sehen. Dieses Mal. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Lass uns weitermachen und
Alpha-Sektion. Und ich werde das Quadrat benutzen. Jetzt male einfach mit
dem Quadrat so. Wenn Sie sich fragen, warum es nicht richtig gemalt
wird, werden
Sie Ihre GTR-Gemeinkosten sehen , um nur den Status 0 zu setzen. Ich werde so richtig malen. Okay, dieses Mal
füge ich meiner Maske einen Filter hinzu. Fügen Sie einen Filter hinzu und wählen Sie diesmal den
Teufelsfilter aus. Jetzt können Sie die Wirkung
des Bevel-Filters richtig sehen. Im Grunde funktioniert es ähnlich wie ein Bevel-Filter, der im Mixer funktionieren
würde. Sie können mit der Entfernung vergrößern oder
verkleinern. Dadurch werden nur die Kanten geglättet
. Siehst du. Ich finde es ziemlich cool. Wir können es für
verschiedene Arten von Sachen verwenden. Ich denke, man kann
all diese Schieberegler anpassen und bekommt so ziemlich eine
Vorstellung davon, was sie tun werden. Ich denke also, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, lassen Sie uns diesen
entfernen. Wir haben auch schon
übergeschärft. Wenn Sie jedoch den
Schärfenfilter verwenden und die Intensität erhöhen, werden
Sie feststellen, dass nichts
wirklich passiert, da wir den
Schärfenfilter zu unserer Maske hinzugefügt
haben. Im Grunde geht es also darum,
die Kanten dieser Quadrate zu schärfen. Also im Grunde
sind die schon scharf. Verwenden Sie den
Filter zum Schärfen also ordnungsgemäß. Wir müssen
die Füllebene auswählen, Filter
hinzufügen und einen
Filter wie diesen hinzufügen. Jetzt sehen Sie Ihre
Effekte auf der Rostschicht. Achten Sie darauf, wo Sie Ihre Filter und
all diese Effekte
hinzufügen. Wenn Sie
es für die Maske verwenden möchten, wählen Sie zuerst die
Maske aus und fügen Sie sie dann hinzu. Sonst werden sie
die Effekte nicht richtig zeigen. Lassen Sie uns einen weiteren Filter hinzufügen und sehen, was wir auch durchgehen
können da viele von
ihnen aus
geschäftlicher Sicht nicht wirklich
genutzt werden . Ich gehe sie nicht wirklich durch. Wir haben auch diese
matten Oberflächen, also schauen wir uns an, wie
wir sie verwenden können. Wir haben dieses eisenreine Material. Grundsätzlich können
wir
dieses eisenreine Material auch
ganz einfach selbst herstellen, wenn Sie möchten . Löschen Sie diesen Add Affiliate. Grundsätzlich sagte der
metallische Wert auf eins und setze den
Rauheitswert auf 0,2. Vielleicht haben wir
reines Eisenmaterial dabei. Also, wenn Sie diese
matten Oberflächen darüber sehen, denke
ich, dass sie ziemlich cool sind, verschiedene Arten von Metallen zu verwenden. Wenn Sie einen Filter hinzufügen
und diesen Filter ziehen und ablegen lassen, matt,
beenden Sie ihn. Ich denke der grundlegendste. Sobald Sie das tun, werden
Sie jetzt feststellen, dass
Eisenmaterialien mit
all den
Zähigkeitsvarianten und allem
wirklich gut aussehen mit
all den
Zähigkeitsvarianten und allem
wirklich gut . Es sieht sehr realistisch aus. So können Sie beispielsweise die
Putzintensität
steuern. Wenn Sie
den Effekt nicht zu sehr mögen, können
Sie ihn reduzieren
, sodass er sehr schwach wird. Aber immer noch da. Ich denke, es verleiht der Textur
einen großen Mehrwert. Anstatt etwas zu zeigen. Eine Menge Dinge, die du tun kannst, du kannst die Skala erhöhen. Grunge erhöht die Menge dieser Partikel,
Schmutzpartikel. Wir haben auch Bürstenwarp. Wie bei allen anderen
Dingen können Sie auch einen benutzerdefinierten Bereich verwenden. Setze das auf true und füge
im Grunde deine eigene
Textur von hier drüben hinzu. So wie das. Jetzt können Sie sehen, wie Ihr eigener
Grunge dazu hinzugefügt wurde. Ich finde es ziemlich cool und
sehr nützlich, wenn wir unseren
Feuerlöscher und solche Sachen texturieren
werden. Außerdem kannst du den Stamm Lena benutzen, ich denke, wir werden
eine schwache UVC haben. Gehen Sie voran. Also, wenn wir jetzt die Wüste
genau dort aufstellen, denke
ich, dass sie immer noch da ist. Aber jetzt nicht sehr behindert. Ja. Ich denke das sieht sehr offensichtlich aus und das
sieht viel besser aus. Ich tippe ein und behaupte, dass ich
einfach alle deine Nähte entfernen würde. Nett. Es gibt verschiedene
Arten von matten Oberflächen. Wählen Sie den Filter aus und Sie
können einen beliebigen Filter für verschiedene
Metallarten ziehen und dort ablegen . Was ist das? Dieses ist
mattiert, verzinkt. Und bitte das Ausmaß davon. Ich habe das nie wirklich benutzt, aber vielleicht ist es für
einige
Arten von Metall nützlich . hast du auch hier drüben. Ich finde das ziemlich gut. Sie können es für
verschiedene Arten von Metallen verwenden. Wie ich Ihnen schon sagte, können
Sie diese
verschiedenen matten Oberflächen verwenden und überprüfen, welche
Ihnen am besten gefällt. Wir haben auch diesen
. Lass mich mal sehen. Ja. Dieser überstürzt, ich denke,
das ist auch ziemlich üblich. Dieser Grad ist die
Putzintensität. Ich glaube nicht, dass wir so
viel gebraucht haben und die Skala erhöht haben. Im Grunde sind dies
die matten Oberflächen. Wir haben auch diese
HSL-Perzeptive. Sie ziehen das per Drag & Drop. Ich glaube nicht, dass es auf diesem Material
so gut funktionieren würde da es sich im Grunde genommen um eine
weiße Füllschicht handelt. Verwenden wir dafür farbiges
Material. Vielleicht Materialien. Fügen Sie jetzt einen Filter
hinzu und dieses Mal verwenden wir die
HSL-Perzeptive. Im Grunde können Sie also
Dinge wie die Farbtonsättigung steuern. Wer ist also für Farbsättigung? Also verstehst du das. Jetzt sind die Farben lebendiger. Und wenn Sie dies verringern, ist
dies jetzt im Grunde
Schwarz-Weiß-D-gesättigt. Wenn Sie die Helligkeit erhöhen, würde das
Weiß in
Ihrer Textur und Ihrer Hand zunehmen. Wenn Sie es verringern,
würde es dunkler werden. Okay, lass uns
das entfernen und mal sehen, was wir noch hier bei uns
haben. Wir haben auch eine
kontrastreiche Leuchtkraft. Die meisten von ihnen sind ziemlich
selbsterklärend. Sie können einfach per Drag & Drop ziehen
und sehen, was sie tun. Sie können auch
Dinge wie Schatten,
Mitteltöne und Lichter steuern . Für eine bessere, feinere Steuerung. Ich benutze das selten. Aber ja, das kannst du definitiv
tun, wenn du willst. Als nächstes haben wir diesen Maskenumriss
, der meiner Meinung nach
wirklich, sehr gut ist. Lass mich
dir nur zeigen, was es bewirkt. Lass uns alles entfernen.
Fügen Sie eine Füllebene hinzu. Geben wir dem eine rote Farbe. Und dazu füge ich eine
schwarze Maske hinzu. Und im Moment haben wir
einen quadratischen Pinsel, aber er wird zu Pinseln gehen
und das grundlegende Soft auswählen. Dieser. Okay,
gehen wir zurück zu den Filtern. Okay, eine Sache bevor du anfängst. Aktuell malen wir direkt
auf eine Maske. Wir haben hier keine
Schicht in unserer Maske. Wir können
diese Schmerztoilette also nicht kontrollieren. Aber wenn du dazu eine
Farbebene
hinzufügst, kannst du
deine Maske grundsätzlich nur direkt bemalen. Der einzige Unterschied
wäre, dass Sie jetzt
die Deckkraft von hier drüben
zusammen mit den Füllmethoden steuern können . Daher denke ich, dass es eine
gute Methode ist zuerst eine
Farbschicht hinzuzufügen und dann mit dem
Malen auf der
Maske zu beginnen , anstatt sie
auszuwählen und
direkt darüber zu malen. Denn jetzt kannst du deine Farben nicht wirklich
kontrollieren, oder? Sie können auch zerstörungsfrei arbeiten,
indem Sie einfach eine Farbschicht hinzufügen. Verwenden Sie einen Pinselstrich, eine weitere Malebene
und dann einen weiteren Strich. Auf diese Weise
befinden sich Ihre
beiden Striche auf verschiedenen Ebenen. Ich finde das ziemlich
gut. Sie können die Deckkraft eines einzelnen
Strichs erhöhen oder
verringern. Wenn Sie jedoch
keine dieser Ebenen hinzufügen, im Grunde alle Ihre
Striche auf einer einzigen Ebene und Sie
können sie nicht wirklich steuern. In Ordnung, also zurück zur
Maskenkonturfreiheit. Also lasst uns schnell ein paar Formen wie
diese auf drei Striche
zeichnen .
Das würde reichen. Und jetzt wähle ich
die Maske aus und füge einen Filter hinzu. Und diesmal ziehen Sie
den Maskenumriss per Drag Sobald Sie das tun, werden
Sie es früher sehen. Umass war so etwas. Aber jetzt hat Ihr
Strich im Grunde einen Umriss, wie der Name schon sagt, eine
Maskenkontur. Ich finde es ist ein
ziemlich cooler Effekt. Und du kannst es vielleicht
für Dinge
wie Graffiti
und ähnliches verwenden wie Graffiti , weil
sie viele Konturen haben. Lass uns das vielleicht deaktivieren. Und du hast versucht,
Buchstaben wie diesen auf einem Graffiti zu erstellen . Wenn ich versuchen würde, meinen Namen zu schreiben. Und jetzt aktivierte Moschee-Umrisse, Sie können sehen, dass es wie eine Schwerkraft
aussieht. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Aber ja, wir können die Verwendungsmöglichkeiten
für diesen Filtertyp sehen. Sie können das Gewicht,
das Blut und die Kurvenform anpassen . Wirklich cooler Effekt. Sie können auch direkt so malen. Ebenfalls. Wirklich schön
auf diese Weise zu malen. Also ja, das war der
Maskenkonturfilter. Lass uns das entfernen. Mal sehen. Weiter. Wir haben uns auch
hier bei uns verwandelt. Also, wenn Sie erneut einen Filter hinzufügen
und diesem eine Transformation hinzufügen. Jetzt haben wir also hinzugefügt, um das in unsere Maske
umzuwandeln. Also im Grunde, was wir jetzt
tun können, nur eine Sekunde. All diese Pinselstriche,
die wir gemacht haben, wenn Sie die Skalierung verringern, sehen wir
jetzt, dass sich die Kacheln
über Ihrem Material befinden. Sie können sie auch ausgleichen. Wenn Sie vielleicht einen Versatz wünschen, versetzen Sie sie auf dem
Y und drehen Sie sie. Es könnte für Sie nützlich sein, über diesen Filter Bescheid
zu wissen. Sie können die
transformierten Daten auch
grundsätzlich zu einer Ebene hinzufügen . Aber ich verstehe nicht, wie nützlich
es wäre weil Sie im Grunde auch hier
all
diese Funktionen haben . Wenn Sie möchten, können Sie jedoch
Filter hinzufügen und dann die Transformation
auswählen. Sie sehen, Sie können
Dinge wie Wählen,
Versetzen und sogar Drehen der Textur steuern . Lass uns das bewegen. In Ordnung, also habe ich noch
ein paar Filter durchgesehen. Sie können einige
davon vielleicht selbst ausprobieren ,
da viele davon ziemlich selbsterklärend
sind und der Rest, der noch übrig ist, werden
wir im
letzten Abschnitt unseres Kurses darauf eingehen. Das wäre der Bonus-Bereich. Außerdem denke ich, dass dieses matte Finish, ein Wassertropfenfilter, auch wirklich gut
ist. Wenn Sie die Ebene auswählen, fügen Sie einen Filter hinzu und ziehen Sie ihn per Drag
& Drop hierher. Sie werden sehen, dass Ihre rote
Schicht Wassertropfen hat. Wenn wir also
diese Art von Bedrohung hinzufügen möchten, können
Sie diesen Filter grundsätzlich
verwenden. Sie können alle
möglichen Dinge kontrollieren wie die
Drop-Menge, ihre Größe. Wirklich guter Filter. Sie können
alle diese matten
Filter per Drag & Drop ziehen und die
verschiedenen Effekte sehen. Dieser ist ein ansprechender Effekt. Sie können hier drüben
auf dieser Farbschicht sehen. Lass uns die Maske abnehmen. Und du wirst besser sehen. Ich denke, es macht
wirklich gute Arbeit Farbe wie das Füttern herzustellen, aber man kann
all diese Dinge auch mit
der Maske machen und hat meiner Meinung nach eine
bessere Kontrolle. Aber ja, du kannst sie definitiv
benutzen, wenn du willst. Okay, also lass uns den Filter
entfernen. Ich denke, das reicht
für den Filterbereich. Wir haben viele von ihnen
durchgesehen und vor allem alle wichtigen,
die ich bereits behandelt habe. Die wichtigsten sind im Grunde der geschärfte
Maskenumriss nach innen. Wir haben auch hier drüben
die Blutfase und
Blutrichtung invertiert , all diese Dinge auch HSL perzeptiv ist auch
ziemlich wichtig. Und wir sind auch zu Fuß gegangen. Gehen. Wir können auch verwenden, Lass uns
zuerst die Vorlesung ziehen und ablegen. Vielleicht dieser. Fügen Sie einen Filter hinzu. Es wird ihm
diese Art von Welleneffekt geben. Manchmal sehr nützlich. Das ist im Grunde Gehen. Wenn wir jetzt
auf das Menü Effekte klicken, haben
wir im Grunde drei Optionen übrig, nämlich die Ankerpunkte, Farbauswahl
und den Massenvergleich. Sie sich also keine Sorgen, wir
werden sie durchgehen, aber wir werden sie
im Bonusbereich unseres Kurses durchgehen. Wenn Sie jetzt mehr über sie erfahren
möchten, gehen Sie
einfach zum
Bonusbereich und Sie werden ein Video finden
verwandt mit diesen drei, weil ich glaube, dass sie für einen Anfänger nicht
wirklich wichtig
sind. Ankerpunkt ist wirklich
nützlich und sehr wichtig, aber wir werden ihn zu einem
späteren Zeitpunkt im Kurs besprechen. Wenn Sie sie lernen möchten,
gehen Sie einfach zum Bonusbereich. Und ja, ich denke, das ist es für dieses Video und das Effekte-Menü. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
17. Layer: Hallo und willkommen Leute. In diesem Video werden
wir also einige der
wichtigen Mischmodi
durchgehen. Wie Sie bereits wissen, arbeitet
dieser Substanzmaler
auf einem leering-basierten System. Nehmen wir an, wir haben
zwei verschiedene Ebenen. Fügen wir sie schnell hinzu. Ich werde
diese Kunststoff-Stoffschicht einfach per Drag & Drop ziehen. Und lass uns dieses
goldene aktuelle Material verwenden. Wir können also sehen, dass sich
das
Golfermaterial unten und diese
Kunststoffschicht oben befindet. Jetzt befindet sich das goldene
Reinmaterial unten und die
Kunststoffgewebeschicht oben. Wenn wir also die Standardeinstellung
verwenden, die Ebene oben sichtbar
und die Ebene unten wird
überhaupt nicht sichtbar sein , wie Sie es hier nicht
gesehen haben. Aber wir haben auch diese
Mischmodus-Option hier. Was genau ist dieser
Mischmodus, der Substance
Painter im Grunde sagt , wie zwei Ebenen miteinander
gemischt werden müssen. Also klicke auf diese normale
Schrift hier drüben. Und wir können all die
verschiedenen Mischmodi sehen , die uns in
Substance Painter
zur Verfügung stehen Wir werden einige
der wichtigen
und ihre Anwendungsfälle auf praktischere Weise diskutieren . Denn um ehrlich zu sein,
werden Sie die meisten von ihnen überhaupt nicht verwenden. Und selbst wenn ich nicht weiß, was
einige von ihnen genau tun, ist
es viel wichtiger, einige
der praktischen Anwendungen
bestimmter Mischmodi
zu lernen der praktischen Anwendungen
bestimmter , die wirklich wichtig sind. Das Lernen, was
jeder von ihnen tut. In Ordnung, also um vorwärts zu kommen, nur um Ihnen ein Beispiel zu geben Lassen Sie uns den
Füllmodus der obersten Ebene vom
normalen linearen Ausweichen, das AD ist, ändern . Sobald Sie das tun, werden
Sie so
etwas sehen. Und im Grunde denke ich nicht, dass
dies ein sehr gutes Beispiel ist. Ich werde einfach eine andere
Schicht anstelle von Gold hinzufügen. Lass uns stattdessen
vielleicht eine gute Ebene hinzufügen. Und ich denke, das
wäre ein besseres Beispiel. Ich werde den
Füllmodus für
die Kunststoffschicht von
normal auf Linear Dodge ändern . Und wie Sie jetzt sehen können, werden beide Ebenen hinzugefügt. Und wir können auch die Farbe
der unteren Schicht zusammen
mit der obersten Schicht sehen . In diesem Fall wird jetzt
das lineare Ausweichen , das der Füllmodus
ist, auf
diesen beiden Ebenen verwendet. Und der Farbinhalt
der obersten Ebene wird der untersten Ebene
hinzugefügt. Deshalb können wir beide
sehen. Das ist also ein kleines Beispiel dafür , was Füllmethoden leisten können. Aber nehmen wir an, wir fügen noch eine dritte
Ebene hinzu. Also ziehen wir das einfach per Drag & Drop
hier oben hin. Und wie ich Ihnen
diesen Mischmodus gesagt habe, müssen
außerdem zwei Ebenen miteinander gemischt
werden. Also wie diese beiden Ebenen, so hat auch diese den
normalen Füllmodus und diese hat Linear Dodge, und diese hat den
Anzeigen-Mischmodus. Aber im Grunde fügen wir hinzu, dass
die dritte Ebene über diesen Daten einen
normalen Mischmodus hat. Deshalb
könnten wir
nichts sehen , was mit
diesen beiden Ebenen zu tun hat. Das einzige, was
grundsätzlich sichtbar ist, ist diese Höhe Shani. Und du denkst vielleicht, warum ist das so? Im Moment ändern wir also alle
Füllmethoden, die
wir ändern, nur
für den Abschnitt der Grundfarbe. Wenn wir jetzt den Kanal
von dieser Farbe auf Höhe ändern, können
Sie für die
Höhenkanäle sehen, alle wurden nur zu Linear Dodge
gesagt , was bedeutet, dass alle hohen
Kanäle hinzugefügt werden. Deshalb können wir sie alle
zusammen sehen , weil sie hinzugefügt
werden. Wenn wir das für alle auf
normal ändern. Im Grunde werden Sie jetzt
keine der
Höhenkanalinformationen
sehen können keine der
Höhenkanalinformationen
sehen da wir sie alle
im Höhenbereich auf den
normalen Füllmodus
umgestellt haben . Aber machen wir einfach alles rückgängig
und bringen sie zurück. Denken Sie also
daran, dass die
Füllmethoden für verschiedene Kanäle unterschiedlich sein können. Wir werden jetzt nur mit dem
Basisfarbkanal
spielen. Also lass uns wieder hierher kommen. Wie gesagt, diese beiden Ebenen wurden im Mischmodus gemischt, aber da wir darüber eine dritte
Ebene hinzugefügt haben,
können wir aus diesem Grund keine Überblendung
in unserem
Basisfarbkanal sehen . Aber wenn wir dies von
normal auf Linear Dodge ändern, werden Sie jetzt sehen
, dass alle drei Ebenen in unseren Grundfarben
hinzugefügt werden. Im Grunde ist das ein linearer Hund, aber Sie werden vielleicht immer noch nicht genau verstehen, was nützlich
ist, wie genau wir
dieses lineare Ausweichen
verwenden können ,
für das der
Add-Mischmodus ist aber Sie werden vielleicht immer noch nicht genau
verstehen, was nützlich
ist, wie
genau wir
dieses lineare Ausweichen
verwenden können,
für das der
Add-Mischmodus ist hilft uns bei der Texturierung. Jetzt werde ich Ihnen eine
sehr nützliche Sache über
den
Füllmodus Linear Dodge erzählen , die
uns bei der Erstellung unserer
Texturen sehr helfen wird . Was wir also tun können, ist
, dass wir alle drei schnell löschen. Und eine weitere Sache
, die ich erwähnen möchte ,
ist, dass dieser normale
Füllmodus, ein Standard-Füllmodus ist, nichts mit
diesem normalen Kanal oder der
normalen Map zu tun hat, die wir haben vage. Im Grunde bedeutet normal Standard. Das ist also der standardmäßige
Füllmodus. Das bedeutet, dass kein
Mischen oder Mischen mit
den Ebenen stattfinden würde. Die Ebene, die
sich oben befindet, wäre über der Ebene
sichtbar
, die sich unten befindet. Das ist also im Grunde der
normale Mischmodus. Sie können es
als Standard-Mischmodus betrachten , der nichts bewirkt. Im Grunde. Ich habe über
den Druckmodus gesprochen. Was wir also tun können, ist wieder, wir unsere vertrauenswürdigen Materialien
und die Rostschicht verwenden können, die ich nicht gefühlt
habe. Aber dieses Mal werden wir
hier
keine der
Füllmethoden ändern . Stattdessen
fügen wir dem eine Maske hinzu. Lassen Sie uns jetzt schnell
eine coole Smart-Maske verwenden. Du kannst jeden benutzen, den du willst. Aber ich denke, es wäre
besser, Kanten zu verwenden, starke Kanten, starke Kratzer. wir das hier per Drag & Drop. Und warte eine Sekunde und du wirst so etwas sehen. Ich denke nicht, dass es so gut ist. Verwenden wir starke Kanten. Wählen Sie den Maskeneditor aus. Und lassen Sie uns das
globale Gleichgewicht auf diese Weise erhöhen. Wir haben so etwas. Wir haben unsere Rostschicht und wir
haben dieser eine Masse hinzugefügt. Lassen Sie uns schnell
den Schärfenfilter entfernen. Wir brauchen es jetzt. Wenn Sie sich in den
vorherigen Vorlesungen erinnern, habe ich viele verschiedene Möglichkeiten beschrieben, wie wir Masken erstellen können. Eine davon ist offensichtlich, dass wir eine intelligente Masse
per Drag & Drop ziehen können . Eine andere davon ist, dass wir eine Farbschicht verwenden
können. Dann haben wir Generatoren
, die wir benutzen können. Und noch eine Sache
, die ich
Ihnen auch gesagt habe, dass wir
auch einen Fehler hinzufügen können. Wählen wir einfach schnell diese Maske aus und ich
füge eine Füllebene hinzu. Und du wirst gleich
verstehen, was mache ich das alles? Gehen wir also im
Textur-Bereich rüber. Suchen wir nach einer
cool aussehenden Entfernungskarte. Wählen Sie das aus, das viel Kontrast
hat,
ich denke, es wird viel
einfacher sein, es Ihnen zu zeigen. Lass uns einfach diesen benutzen. Mir gefällt das hier. Ziehen Sie
es hier drüben ab. Und erhöhen wir den
Kontrast ein wenig. Und ich werde das Gleichgewicht verringern. Jetzt müssen Sie also bemerkt haben, dass
die Wirkung unserer
Masken jetzt verschwunden ist,
sobald wir sie hinzugefügt haben. Es gibt nur
die Deaktivierung der Füllebene. Und jetzt werden Sie sehen, dass unsere Maske wieder
aufgetaucht ist. Das ist einfach die falsche Masse
, die wir einfach hinzufügen. Aber sobald ich
diese Füllebene aktiviere, sind
die Effekte der
Maske verschwunden. Nun, im Grunde genommen, wenn Sie über den Rändern
bemerken, ist
dies der Effekt der Demaskierung. Sie hat starke Kanten. Deshalb sind alle
Kanten maximal. Aber sobald ich die
Füllebene aktiviert habe, wirken sich
die Senfschicht aus. Nehmen wir an, Sie
möchten beide hinzufügen. Du willst nicht, dass die Auswirkungen
der Masse übergehen. Du willst sie beide behalten. Was wir jetzt tun können, wie Sie vielleicht
schon vermutet haben, können
wir einfach schnell
hier rüber gehen und den
Mischmodus
für die oberste Ebene von
normal auf Linear Dodge Add ändern normal auf Linear Dodge Add Ophelia. Ich werde das in Linear Dodge ändern. Und sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass gerade eine starke
Maske auftaucht. Zusammen mit dem ausgefüllt. Nun, ich denke, das
ist wirklich, sehr wichtig zu
wissen und zu verstehen da es Ihnen sehr helfen kann detailliertere Masken zu
erstellen. Wie Sie hier sehen können, haben
wir die Auswirkungen
der Smart Mask zusammen
mit dem Fehler hinzugefügt . Auf ähnliche Weise können Sie
auch zwei verschiedene Feelings hinzufügen. Es gibt zwei verschiedene Masken , um
verschiedene Effekte zu erzielen. Und es wird
Ihnen auch eine Menge Zeit sparen. Dies waren die praktischen
Anwendungsszenarien oder verschiedene Mischmodi
, über die ich gesprochen habe. Okay, um zu verstehen,
was genau passiert ist, können
wir auch die Maske visualisieren. Also lasst uns weitermachen und das auf Maske
setzen. Und lassen Sie uns vorerst einfach
die Füllebene deaktivieren. Und Sie können sehen,
dass dies ein Maskeneditor ist, oder wir können
das einfach schnell wieder normalisieren. Und jetzt ist das im Grunde
die Auswirkung eines Scheiterns. Wenn Sie den Fehler
ausschalten. Das ist digital muskulös. Sie können sehen, dass sich beide völlig
voneinander unterscheiden. Aber sobald wir gesagt haben, grungy map zu Linear Dodge Add. Aber im Grunde
reicht es aus,
das Weiß beider
Masken hinzuzufügen , die beide Bilder sind. Und das ist der Grund, warum wir jetzt
eine Masse haben , die sich auf beide auswirkt. Ziemlich einfach
, aber sehr wichtig. Was wir tun können, ist mal sehen. Kehren wir zunächst zum Material zurück. Und wenn du diese Maske entfernst
und entweder von hier drüben, und lass uns eine neue Füllebene hinzufügen. Gehen Sie weiter im Texturbereich und lassen Sie uns einen weiteren Fehler per Drag
& Drop ziehen. Also vielleicht dieses Richtungsrauschen. Auch hier können wir den
Mischmodus auf Linear Dodge setzen. Und Sie können jetzt beide Effekte sehen, die es hinzufügen Sie können dies
wieder normal machen. Es wird nicht wirklich wichtig sein. Oder du kannst es bei
Linear Dodge richtig
groß halten , weil der Mischmodus
der untersten Ebene
keine Rolle spielt. In diesem Fall können wir
dasselbe tun, wenn wir
zwei verschiedene Smart Mass hinzufügen. Lass uns das auch schnell machen. Verwenden wir also diese
schmutzige intelligente Masse für den einen von ihnen und
für den anderen. Lass uns vielleicht einfach diesen benutzen. Jetzt haben wir zwei
verschiedene Masken-Editoren. Habe gerade den Besten
zu Linear Dodge gesagt. Und jetzt haben wir die
Wirkung von beiden. Was wir tun können, ist diese Maske ein bisschen zu
reduzieren. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir die Wirkung
der beiden intelligenten Masken. Im Grunde können Sie Linear Dodge
verwenden, um die Weißtöne oder
den Farbinhalt von
zwei verschiedenen Ebenen hinzuzufügen . In Ordnung, also lasst uns weiter gehen. Ich werde beide
intelligenten Masken entfernen, und dieses Mal werden wir genau das
Gegenteil von Linear Dodge tun. Wir werden das Subtraktionswerkzeug verwenden. Lassen Sie uns schnell zwei
verschiedene Fehler hinzufügen. Ich suche also nach einer
Grunge-Map, die viel
Kontrast hat , vielleicht diese. Fügen wir also zuerst eine Füllebene hinzu und ziehen sie dann einfach so
hierher. Erhöhen wir den
Kontrast ein bisschen. Als Nächstes füge ich einen
weiteren Fehler hinzu. Und dieses Mal benutzen wir
dieses Richtungsrauschen. Ich denke, es wäre einfacher, diesen Effekt damit zu zeigen. Dies und zuerst werde ich
den Saldo vorerst auf 0 setzen. Der Grund dafür ist, dass ich Ihnen die
Wirkung richtig zeigen
kann. Gehen wir zur Maske. Und wenn Sie
das ausschalten, ist
dies im Grunde die Zahl
, die sich unten befindet. Lassen Sie uns dieses
Richtungsrauschen aktivieren und wir sehen nichts, da die Balance auf 0 gesetzt ist und auch der Mischmodus derzeit normal
ist. Wenn ich
das jetzt auf Subtrahieren setze, also jetzt, wo ich den
Mischmodus auf Subtrahieren eingestellt habe , werden
jetzt nur
die Effekte der ersten Ebene angezeigt,
da die zweite Ebene, also
die Ebene auf der oben. Wie ist ausgeglichen bei 0. Es macht also keinen Unterschied, diese Ebene
hinzuzufügen. Aber sobald ich anfange, das Gleichgewicht
zu erhöhen, werden
Sie die Auswirkungen sehen. Sie können sehen, wie ich
vergrößere,
wird die oberste Ebene von der unteren Ebene abgezogen. Stellen Sie den Saldo erneut auf 0. Und beachten Sie nur, dass
Sie
hier, über diesem Bereich, sobald ich
das Gleichgewicht erhöht habe, sobald ich
das Gleichgewicht erhöht habe, sehen können, wie die oberste Ebene von der unteren Ebene abgezogen
wird. Ich kann auch
den Kontrast erhöhen. Und auf diese Weise
wäre es sichtbarer. Im Grunde ist dies also
das genaue Gegenteil
der Füllmethode Linear Dodge. Jetzt wird die oberste Ebene von
der unteren Ebene
abgezogen. Kehren wir zum Material zurück
und sehen uns den Effekt an. Es ist wirklich praktisch. Auf diese Weise können Sie einige
Effekte maskieren. Lassen Sie uns auch das Gleichgewicht
für diesen erhöhen. Jetzt können wir es
noch besser sehen. Gehen wir zurück zur Maske. Und nehmen wir an, wenn Sie
dies wieder in Linear Dodge ändern, haben Sie einen
völlig anderen Effekt oder beide Filter
werden hinzugefügt. Ja, ich denke du
verstehst jetzt den Punkt. Der Mischmodus „Subtrahieren“ kann verwendet werden, um die oberste Ebene
von der unteren Ebene zu entfernen. Etwas wie das hier. Der
Rendering-Modus „Subtrahieren“ ist hilfreich,
wenn Sie beispielsweise eine intelligente Maske
oder einen Partner haben , den Sie mögen,
aber das Gefühl
haben, dass es zu viel ist. Sie können also einen weiteren
Fehler hinzufügen und davon subtrahieren , um einige Bereiche zu maskieren
und die Auswirkungen zu hören. Und wieder können wir mit diskreten verschiedenen Effekten eine Vielzahl
verschiedener Effekte verwenden. Wir haben viele
Misserfolge hier. Sie können also verschiedene
Mischmodi
mit unterschiedlichen Fehlern verwenden , und natürlich
erhalten Sie unterschiedliche Einsätze. Es wird viel experimentiert. Finden Sie die richtigen Vorlesungen für Sie. Lass uns die
Maske ein wenig anpassen
, damit ich dir noch ein
paar Mischeffekte zeigen kann. Etwas wie das hier. Ich
werde das Gleichgewicht verringern. In Ordnung, jetzt
komme ich auf mein Material zurück. Nehmen wir an, ich wollte
diesen Rost-Effekt
etwas dunkler machen . Jetzt werde ich
den Füllmodus
der Füllebene ändern , der
ein vollständiger Fehler ist. Also Mischmodus hier drüben, ich werde das in Multiply ändern. Und man sieht, dass
alles ein bisschen dunkler wurde. Der
Mischmodus „Multiplizieren“
multipliziert also Ihren gesamten Dunkelwert. Es wird also
immer zu einer dunkleren Farbe führen. Wie Sie sehen können, ist
es ein bisschen hell, wenn
Sie dies auf normal setzen , aber sobald Sie es auf Multiplizieren
einstellen, ist
Ihr Defekt jetzt
etwas dunkler. Wenn Sie einen
etwas dunkleren Effekt
auf Ihre Finger haben möchten , können
Sie die Multiplizierung verwenden. Sie können einen
Multiplex-Füllmodus verwenden, und die Division ist offensichtlich
das Gegenteil davon. Es wird
alles hell machen. Ich verwende selten das weiße Material. Stellen wir das auf Multiplizieren ein. Und auch wenn es den Mischmodus
hier
ändert , um zu multiplizieren, dann erhalten Sie auch den
gleichen Effekt wie beim Subtrahieren, aber er wird
etwas weicher sein. Kehren wir also zur Maske zurück und ändern
das in Multiply. Sie werden sehen, dass es sich nicht ändert, aber der Effekt ist jetzt
etwas
weicher als subtrahieren. Übe also ein bisschen
härter und multipliziert
im Grunde dasselbe, aber es ist ein
bisschen weicher. Wenn Sie hier dasselbe sehen, drücken Sie M für das Material, das
Sie in der Szene sehen können. Lassen Sie uns beide jetzt auf privat umstellen. Und Sie werden nicht dasselbe
Problem haben. Jetzt ist alles in Ordnung, waren ein
paar Mischmodi , die wirklich wichtig sind. Als Nächstes lösche ich einfach diese
beiden Ebenen, und jetzt werden wir die
Vergangenheit durch den Mischmodus gehen. Dieser, ich denke, dieser
ist auch sehr,
sehr wichtig. Nehmen wir an, ich
lösche diese Ebene und kehre zu den
Basismaterialien zurück. Fügen wir eine Wundschicht hinzu. Wählen Sie die Geometriemasse, schließen Sie alle aus und
wählen Sie einfach dieses Ding aus. Sie können
eine davon auswählen und einfach verschiedene
Ebenen hinzufügen, um etwas zu präsentieren. Schließen Sie wieder alle aus, wählen
wir diese beiden aus. Fügen wir eine weitere Ebene hinzu. Nochmals, fügen wir diesen hinzu. rechten Maustaste auf
alle ausschließen und
wählen Sie vielleicht diese beiden aus. In Ordnung, sagen wir mal, ich wollte allen
dreien einen Filter hinzufügen. Nehmen wir an, wir wollten
allen dreien
die VOC-Freiheit hinzufügen . Also wie kannst du das machen? Eine Möglichkeit
wäre natürlich hier drüben:
Wählen Sie die Füllebene aus, fügen Sie
einen Filter hinzu und ziehen Sie dann per Drag & Drop. Entschuldigung. Wir müssen es per Drag
& Drop hierher ziehen. Das Ziehen und Ablegen, der
Bulbfilter hier drüben, wählen Sie diese Ebene erneut aus und fügen Sie einen Filter hinzu Fallenlassen. Dieser Spaziergang ist finito. Ich denke du verstehst den Punkt, aber diese Sache ist
wirklich, sehr mühsam. Und es wird uns
viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir viele
verschiedene Ebenen haben, können
Sie nicht einfach
weiter Filter oder
andere Dinge hinzufügen , die wir
mehreren verschiedenen
Ebenen gleichzeitig hinzufügen müssen . Für diese Art von Dingen können
wir also den
Mischmodus der Vergangenheit verwenden , wie
der Name schon sagt Dadurch werden Effekte
einer Ebene oder des Inhalts einer Ebene
an die untersten Ebenen weitergegeben. Das bedeutet
also, dass Sie
alle diese Filter verschieben und eine leere Ebene
hinzufügen können . Um eine leere Ebene hinzuzufügen, fange ich
einfach an zu malen. Und im Grunde
genommen wird alles passieren, was passieren wird, dass
alles, was diese Ebene hat, durch alle drei Schichten
, die sich darunter befinden, durchläuft. Im Grunde wird also
die unterste Schicht
zur obersten Ebene abgeflacht . Alles, was Sie hinzufügen, diese Ebene würde sich auf alle
Ebenen auswirken, die sich darunter befinden. Sehen wir uns das also in Aktion an. Ich füge einen Filter und ziehe
sie per Drag & Drop. Geh hier rüber. Und Sie werden sehen,
dass
dieser Wandfilter alle drei beeinflusst. Wenn Sie diesen Wert erhöhen,
können Sie sehen, dass der Ballfilter alle drei
beeinflusst. Im Grunde wird das
passiert, weil all diese drei Schichten unter dieser obersten Schicht
befinden. Und wir haben den
Pass-Through-Mischmodus ausgewählt. Dieser Wandfilter würde alle drei
Schichten
durchdringen , die sich darunter befinden. Fügen wir ein neues Basismaterial hinzu. Vielleicht. Fügen wir diesen Beton hinzu. Wir hatten diesen einen Beton nackt, also fügen wir diesen hinzu. Aber diesen werde ich oben auf
dieser Ebene hinzufügen, so. Rechtsklick alle ausschließen. Und wählen wir einfach
diese beiden Teile aus. Und Sie können sehen,
dass sie vom Krieg nicht betroffen ist. Und das liegt daran, dass sich
die Grenzschicht über dem Ballspieler
befindet. Wenn Sie dies jedoch
unter die oberste Ebene verschieben, können
Sie sehen, dass
es jetzt wirksam wird. Das ist also im Grunde der
Pass-Through-Filter. In den kommenden Videos, in
denen wir
das Klon-Tool und
das Wischwerkzeug besprechen , werden
Sie erfahren, dass
wir auch
für diese beiden den Mischmodus der
Vergangenheit verwenden müssen. Aber ja, das ist
für später auf Video. Sie können also jede Art von
Filter-Overhead verwenden , die Sie möchten. Gehen wir den Filterbereich und wählen vielleicht
einen anderen aus. Wählen wir diese
HSL-Perzeptive aus. Und wenn ich jetzt den
Farbton dieses Filters ändere, werden
Sie sehen, dass er sich auf
alle drei darunter liegenden Ebenen auswirkt. Aber ich denke, es ist inzwischen ziemlich
klar, dass alles, was diese Ebene hat,
die darunter liegenden Ebenen beeinflusst. In Ordnung, das waren also
einige der Mischmodi und sie verwenden, die ich dir zeigen
wollte. Offensichtlich gibt es
noch viel mehr verschiedene Füllmethoden , die Sie hier sehen können. Aber wie ich bereits sagte, meisten von ihnen würden Sie überhaupt nicht
benutzen, jetzt denke ich, dass es mehr als genug ist,
so viel zu wissen . Wenn Sie jedoch ein bisschen
mehr über die anderen
Füllmethoden
erfahren möchten , aber tun können, gehen Sie einfach
in den Ressourcenordner, öffnen Sie ihn und Sie
finden die Texte dieses Links. weiß Wenn Sie diese Datei öffnen, finden Sie einen Link
zu einer Seite, die im Grunde alle
Füllmethoden mit geeigneten Beispielen
anzeigt. Sie können das also verwenden,
wenn Sie
mehr über einen Mischmodus erfahren möchten . Öffnen wir es also, kopieren Sie
einfach diesen Link und fügen ihn in Googles Wachstum ein. Im Grunde ist
dies die Dokumentation
von Substance Painter. Und jetzt scrollen wir nach unten, Sie finden eine Liste
von Mischmodi. Und im Grunde hat dies eine kleine
Definition für
jeden einzelnen Füllmodus und auch Beispiele, die Sie hier sehen
können. Sie können die Auswirkungen
all dieser Füllmethoden sehen , als ob
dies eine umgekehrte Teilung ist. Und Sie werden vielleicht verstehen,
dass die meisten von ihnen für
uns nicht wirklich nützlich sind und wir nicht viele von ihnen
verwenden werden. Aber ja, wenn Sie etwas
über einen bestimmten
Mischmodus erfahren möchten , gehen Sie
einfach hier rüber und Sie können
anhand eines Beispiels mehr darüber erfahren. Aber wie ich bereits sagte, ist es
mehr als genug, so viel zu
wissen, also mach dir darüber keine
allzu großen Sorgen. Okay, ich denke,
das reicht für diesen Vortrag. Wir
sehen uns im nächsten. Danke fürs Zuschauen.
18. Projection und Schablonen: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen
wir auf das Vorhersagewerkzeug und
die
Schablonen ein. Also lass uns anfangen. Das
Vorhersagetool ist also hier, das dritte Tool hier drüben. Um es zu verwenden,
müssen Sie zunächst eine Ebene hinzufügen. Beginnen wir also damit, eine Farbschicht
hinzuzufügen. Beginnen wir also damit,
eine Farbebene hinzuzufügen, da wir das
Regressionswerkzeug bei dem Fehler
nicht wirklich verwenden können. In Ordnung, das
Vorhersagetool wird hauptsächlich zum Stempeln von Aufklebern
und ähnlichem verwendet. Es wird verwendet, um Texturen
auf Ihr Modell zu projizieren, um es zu verwenden. Wenn du hier rüber
klickst, siehst du dieses leere Quadrat. Um es zu verwenden, benötigen wir eine Textur,
um auf ein Modell zu projizieren. Ordnung, also gehen wir
in den Ordner Resources. Und im Texturen-Ordner finden
Sie diese
Feuerlöscher-Texturen, und lassen Sie uns eine davon per Drag &
Drop ziehen. Lass uns vielleicht diesen benutzen. Ich werde es
als Textur exportieren und achte darauf, hier Reject auszuwählen und
auf Importieren zu klicken. Um diese Textur nun
mit Ihrem Vorhersagewerkzeug zu verwenden, müssen
Sie zuerst
die Ebene auswählen. Und jetzt finden
Sie unten
im Immobilienbereich all
diese Kanäle. Wir können also
alle außer dem Farbkanal deaktivieren . Ziehen wir diese Textur also wie folgt
in den
Basisfarbkanal. Sobald wir das getan haben, können
Sie diese
Textur hier sehen. Wenn Sie anfangen, es zu malen, können
Sie jetzt sehen, dass wir unser Modell
mit der Textur
übermalen . Aber die Größe ist echt riesig. Was wir also tun können, ist entweder die Schriftrolle auf
diese Weise zu vergrößern , um
die Größe anzupassen. Oder ich denke, es gibt eine bessere
Möglichkeit , die Größe, Drehung
und Position
dieser Textur anzupassen und Position
dieser Textur anzupassen Sie müssen S
auf Ihrer Tastatur drücken. Und sobald Sie das tun, werden
Sie feststellen, dass sich Ihre Ansicht ein wenig
ändert. Jetzt können Sie die Textur ändern. Sie werden all diese
Einstellungen hier sehen , nämlich S plus Mitte, S plus links. Also lass uns sie durchgehen. Halten Sie S gedrückt und drehen Sie
die Textur dann mit der linken Maustaste wie folgt. Und ich sage, wenn
Sie eine Textur mit
einer seltsamen Drehung wie dieser haben einer seltsamen Drehung wie dieser und sie perfekt auf 90 Grad
zurückbringen möchten. Halten Sie also einfach Shift zusammen
mit S und klicken Sie mit der linken Maustaste, halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie dann einfach so. Drücken Sie als Nächstes S und halten
Sie dann die rechte Maustaste gedrückt, und Sie haben die
Skalierung der Textur nicht vergrößert oder verkleinert. Und der letzte ist alt. Und dann benutze deine mittlere
Maustaste und dann
kannst du die Position
der Textur so ändern. Ich denke es ist ziemlich einfach. Verwenden wir nun die
orthogonale Ansicht. Halten Sie Alt gedrückt, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, und rasten Sie dann Ihr
Modell so ein, im Grunde bei 90 Grad Und jetzt können wir im Grunde
einfach so malen. Kommen wir zurück
zum Pinsel. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir
diese Textur
mit dem Vorhersagewerkzeug leicht auf ein Modell gemalt haben. Und ich denke es funktioniert perfekt. Was wir jetzt tun können,
ist, wenn Sie Strg Z
drücken, um alles
rückgängig zu machen Kehren wir zur
orthogonalen Ansicht zurück. Wählen Sie erneut das
Vorhersagewerkzeug aus. Um Ihnen zu zeigen, wie es mit den
anderen Kanälen funktioniert, können
Sie vielleicht die
Rauheit und die Höhe aktivieren. Und wenn Sie die Höhe
auf etwa 0,5 erhöhen . Und lass uns die
Rauheit auf eins setzen. Sie werden jetzt sehen, dass
Sie
beim Malen die Höhenwerte und
den Rauheitswert
in unserer Textur haben . Aber ich denke, das ist ziemlich praktisch. Aber wenn Sie sich erinnern,
dass es sich um eine Farbebene handelt, können
Sie
diese Einstellungen später nicht mehr ändern. Stellen Sie also sicher, dass Sie die
richtigen Einstellungen haben Sie
bereits haben möchten, da Sie sie später nicht mehr ändern
können. Wenn Sie also die
Einstellungen ändern möchten, die später vorgenommen werden, können Sie das
Vorhersagetool nicht verwenden. Dann müssen wir es
mit der Methode der
planaren Projektion tun , die ich Ihnen
bereits beigebracht habe , als wir
Vorhersagen durchgesehen haben. Diesmal können Sie einfach eine
Füllebene hinzufügen. Und jetzt ziehen Sie es einfach per Drag
& Drop in die
Grundfarbe. Drücken wir F1. Machen Sie die 2D-Ansicht richtig. Wählen Sie dies als Lena-Vorhersage. Und jetzt von
hier drüben, wähle das aus. Verringern wir die Skala. Setze es auf „Keine“. Verkleinern Sie dies erneut, und wir können es auch so
malen. wir
es auf diese Weise verwenden, können
wir jetzt alle gewünschten
Einstellungen ändern. Gehen wir hier rüber und erhöhen oder verringern wir
die Rauheit. Ich glaube nicht, dass es auf diese Weise
sichtbar ist. Im Moment
ist die Referenz eins und Sie können sie leicht ändern
, wie Sie möchten. Man sieht, dass sich die
Rauheit verändert. Jetzt ist es sehr nachdenklich. Sie können auch die Höhe ändern. Sie können sehen, dass wenn ich den Schieberegler erhöhe oder
verkleinere, er hier angezeigt wird. Ändern Sie auch den Metallwert. Also ja, wenn Sie die Möglichkeit
haben möchten,
Ihre Eigenschaften der
Textur zu einem späteren Zeitpunkt auf der Bühne zu ändern . Verwenden Sie dann eine Füllebene zusammen
mit einer planaren Projektion. Wie gesagt, Sie können
das Vorhersagetool auch sehr einfach verwenden . Ich denke beide Methoden
sind ziemlich gut. Nur eine davon ist
zerstörungsfrei und diese ist gestört, weil wir keine der Eigenschaften
wirklich ändern können. Ja, ich denke, das ist es
für die Vorhersage. Gehen wir jetzt die Schablonen durch. Um die Sensoren zu verwenden, wenn Sie sich erinnern, wann Sie alle Malwerkzeuge
durchgesehen
haben, haben wir den Alpha studiert, aber Sie können
diesen Tensor-Abschnitt
hier sehen . Wir haben das vergessen. Gehen wir das jetzt schnell durch. Also im Grunde die
Vorhersage und steht das Werkzeug oder das ein und
dasselbe fast, aber es gibt einen kleinen
Unterschied zwischen den beiden. Wenn Sie diese Textur so
auf diesen Tensor
ziehen und dort ablegen, werden
Sie sehen, dass hier
dasselbe angezeigt wird. Sie können die Größe mit S, all diesen Einstellungen, ändern. Aber jetzt
ist deine Textur schwarz und weiß. Die Sache ist also, dass das
Schablonen-Tool grundsätzlich mit
Schwarzweißbildern
und Daten-Alpha-Bildern funktioniert . Wenn Sie also ein Alpha-Bild
verwenden möchten, gehen
wir in den
Alpha-Bereich. Das ist also die Alpha-Sektion. Sie können jedes Bild einfach per Drag
& Drop ziehen. Und jetzt können wir diesen
Pfeil auf ein Modell wie dieses malen. Wobei das im
Grunde der Unterschied zwischen einer Schablone und
einem Vorhersagewerkzeug ist. Wenn Sie versuchen,
das Vorhersagetool
zusammen mit Alpha zu verwenden . Dieses Mal ziehen wir diesen Alpha per Drag
& Drop. Die Textur. Wenn Sie jetzt versuchen, es zu drucken, werden
Sie feststellen, dass
es das Alpha nur
wie eine Textur behandelt und nicht als Alpha. Grundsätzlich wird
die schwarze Farbe auch
zusammen mit der weißen Farbe gemalt. Das wollen wir nicht wirklich, weil wir wollen, dass der Pinsel
die schwarze Farbe ignoriert , weil
wir sie als Alpha verwenden. Das
Vorhersagetool würde also
alles nur als Textur lesen . Aber das Schablonen-Tool würde
Alphas im Grunde genommen als Alphas behandeln . Also ja, wenn Sie dieses Alpha
in die Schablone
ziehen und dort ablegen, können
Sie sehen, dass es
alle schwarzen Farben ignoriert und nur
das Weiß darauf gemalt wird alle schwarzen Farben ignoriert und nur . Sie können die
Farbe ändern, wenn Sie möchten. Und ihr seid im Grunde
beide dasselbe. Aber da es hier für
all diese Alphas verwendet werden kann, können
Sie die
Einstellungen auch hier ändern, wenn Sie möchten. Verwenden wir es mit einem Beispiel. Nehmen wir an, wir haben all
diese Texturen hier drüben. Aber wenn Sie zum
vorherigen Abschnitt zurückgehen, werden
Sie all diese Alphas finden. Um diese Texturen zu züchten, kann
ich ein Schablonenwerkzeug verwenden. Also lass uns diesen
in Substance Painter ziehen und dort ablegen. Wählen Sie dieses Mal als Alpha und importieren Sie dies
in Ihr Projekt. Löschen wir diese
Ebene und fügen eine neue hinzu. Lass uns die Schablone entfernen. Nehmen wir an, Sie haben versucht, dies mit dem
Vorhersagetool zu verwenden. Ziehen Sie es per Drag & Drop hier
in den Bereich der Grundfarbe. Und Sie können sehen, wenn
Sie versuchen, dies zu malen, wird
auch
die schwarze Farbe aufgemalt. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur
diesen Text hier drüben malen, auch x plus F2. Wir wollen nur, dass der Text erscheint. Es gibt also zwei
Möglichkeiten, dies zu tun. Im Grunde ist einer von ihnen, gehen
wir zuerst auf die
Breite zurück. Im Grunde
ist eine davon, wenn Sie doppelklicken, Sie werden sehen, dass sich dieses Alpha jetzt in Ihrem Pinsel
befindet. Also im Grunde kannst du
es so stempeln, so. Aber das Problem bei dieser Sache ist, dass sie nicht wirklich präzise ist. Nehmen wir an, Sie
möchten die Größe
Ihres Pinsels von hier aus ändern und ihn dann erneut stempeln. Jetzt weißt du nicht wirklich die richtige Position für deinen Pinsel. Aber mit der Schablone wird es
passieren
, sagen wir, wir
entfernen sie von hier. Kehren wir
zu einem grundlegenden Alpha zurück. Jetzt werde ich diesen
Alpha mit der Schablone verwenden. Platzieren wir es so. Die Sache ist die,
ich kann jede
der Einstellungen
meines Pinsels ändern , alles, die Deckkraft des Fließstrichs
und dieses Ding
bleibt immer noch hier, nur ich kann die Größe
leicht vergrößern oder
verkleinern. Halten Sie einfach eine Erhöhung
oder Verringerung gedrückt. Beweg es, wo ich will. Solange ich
die Perspektive meiner Ansicht nicht ändere, bleibt
dieser Tensor nur
hier und ändert
seine Position nicht , wenn ich nur
meine Maus bewege , um
einige der Einstellungen zu ändern. Wenn Sie dies jedoch nur mit
Alpha-Manipulations-Overhead verwenden nur mit
Alpha-Manipulations-Overhead , dann
aber feststellen, die Größe zu groß war, müssen Sie die Größe
reduzieren. Und jetzt hast du die komplette
Position deines Alpha verloren. Ich denke, wenn wir
präzise und genau stempeln wollen präzise und , verwenden wir im Grunde nur diesen Tensor, weil er seine Position
nicht ändert. Und wenn du einfach nur sehr schnell
etwas malen willst, kannst
du einfach das Alpha
benutzen. Versuchen wir jetzt, das zu malen. Und Sie können sehen, dass nur
der Text gemalt ist. Und das wollen wir. So perfekt. Bis jetzt haben wir das Malwerkzeug
benutzt, aber sehen wir uns an, wie wir
es auch mit der Füllebene verwenden können. Löschen wir das einfach und
fügen eine Füllebene hinzu. Ich setze es auf rote Farbe. Jetzt will ich dieses Alpha
, das wir gerade eingeführt haben. Ich möchte, dass dieses Alpha diese
Füllebene als rote Farbe verwendet. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und
füge
dann eine Farbebene
hinzu, füge
dann eine Farbebene in der ich gerade arbeite.
Die Farbschicht. dies erneut per Drag & Drop
in den Schablonenbereich. Und jetzt
male es einfach so, wodurch die
Größe ein wenig verringert wird. In Ordnung, also entferne die Schablone. Und der einzige Unterschied
zwischen der Verwendung einer Füllebene und Farbschicht ist jetzt
sogar die Auswahl, die Farbe zu
ändern, wann immer Sie die Rauheit
mögen oder die Höhe
ändern, Sie können sehen, ob
ich die height jetzt sieht
es aus, als wäre es ein bisschen
geprägt. Ich denke, es
mit einem Fehler zu verwenden ist wirklich besser als
es mit einer Farbschicht zu verwenden. Aufgrund der
Füllebene können Sie
all diese Einstellungen
jederzeit ändern . Vielleicht möchten Sie die Farbe des
Textes oder die Farbe
eines Objekts oder die Rauheit
oder
die metallischen Werte
ändern Textes oder die Farbe
eines Objekts oder die Rauheit . können Sie also leicht tun. Aber mit der Farbschicht können
wir das nicht wirklich machen. Wir können die
Deckkraft auch anpassen, wenn Sie hierher kommen
möchten . Im Grunde war dies das
Vorhersagetool, das
im Grunde versteht , dass beide nur verwendet werden wenn wir etwas
projizieren wollen. Wenn Sie etwas Textur oder Alpha auf unser Modell projizieren möchten. Daher wird hauptsächlich das
Abkürzungstool für alle Arten von Texturen und Aufklebern
und alles dergleichen verwendet. Und die Schablone wird
im Grunde
nur für
Schwarzweißbilder verwendet , bei denen es sich um Alphas handelt. Das ist der grundlegende Unterschied. Ruhe alles bleibt
durchweg gleich. Im Grunde ist das für die
Position und die Schablone nur darauf
zu achten,
sich alle Verknüpfungen zu merken, wird diese
Ebene einfach löschen und das schnell, Lass uns sie
noch einmal ein letztes Mal durchgehen. Wir haben also bereits diese Textur wir mit
dem Vorhersagetool bei uns haben. Drücken Sie einfach S, um dies zu bearbeiten. Sie können den Rechtsklick gedrückt halten
, um die Skala zu vergrößern. Verwenden Sie die mittlere Maustaste
, um die Position zu ändern. Und Linksklick dient zum Drehen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten während
Sie S gedrückt halten und mit der linken Maustaste
klicken, können Sie es auf diese Weise um 90
Grad drehen. Wenn du eine
der Abkürzungen vergisst, du,
sobald
du S gedrückt hältst siehst du,
sobald
du S gedrückt hältst, alle
hier drüben. Manchmal
verlieren Sie auch Ihre Textur, als ob sie an einer anderen Stelle platziert ist, die
bereits zu groß ist, oder sie wird
in einem seltsamen Winkel gedreht. Was Sie tun können, ist einfach gedrückt zu halten und auf
diese Reset-Taste zu klicken. Ich hab vergessen das zu sagen
. Du kannst einfach alles so
zurücksetzen. Und jetzt ist es an der
Standardposition für Halten Sie S gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Größe zu
reduzieren. Im Grunde ist es
das für diese Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten.
19. Normale Malerei und Particle: Willkommen alle. In diesem Video werden
wir darüber nachdenken, wie wir
unseren normalen Kanal übermalen können. Und wir werden auch Partikelpinsel
durchgehen. In Ordnung, also
lassen Sie uns zu Beginn einfach schnell eine Farbschicht
zu unserem Metalltextur-Set
hinzufügen . In Ordnung, also wenn du über deinen Pinsel
hältst, wirst du diese
physische Maloption finden. Also wähle einfach das aus.
Und lassen Sie uns dem eine rote Farbe und einfach so über
Ihr Modell klicken. Und es wird anfangen zu sehen, Sie werden eine
Art Animation sehen. Sie werden diese
Animationszeit sehen, während diese Pinselanimation 4,4 Sekunden lang
lief. Im Grunde
simuliert dieser Pinseltyp also die Wirkung
von Partikeln. Und wann immer Sie
darauf klicken oder malen, entstehen diese Partikel
, die im Grunde
Ihren Pinsel simulieren
würden. Es kann manchmal nützlich sein. Das ist also die sehr grundlegende. Ich denke nicht, dass es so gut ist. Aber wenn Sie einfach
hierher gehen, klicken Sie darauf. Gehen Sie zu allen Bibliotheken, öffnen Sie Starter-Assets. Und unter dem Preset-Bereich,
im Forschungsbereich, finden
Sie diese
Partikel, wählen Sie sie aus. Hier drüben
finden Sie jetzt ein
paar verschiedene Partikelpinsel. Wählen wir dieses zerbrochene Glas aus. Sobald Sie hier
klicken, sehen
Sie diesen
Glasscherbeneffekt, der mit
dieser Farbschicht
simuliert wird . Ich denke, es ist eine
ziemlich coole Funktion , mit der
man einige
der komplexen Effekte wie
dieses zerbrochene Glas-Ding erzeugen kann. Sie können die Größe auch vergrößern, aber auf diese Weise
ist der Effekt nicht so sichtbar. Daher ist es am besten,
es auf einer niedrigeren Größe zu halten. Dazu können Sie die Einstellungen
ändern, z.
B. die Farbe ändern diesen
metallischen Wert angeben. Ändert auch die Höhe. So etwas. Lass uns noch ein paar Pinsel ausprobieren. Wir haben den Knocheneffekt, sollten einen solchen
Verbrennungseffekt erzeugen. Dann haben wir elektrische Leitungen. Einige von ihnen sehen ziemlich gut aus, aber ich
weiß nicht wirklich, wie sie verwendet werden. Aber ja. Wenn x wirklich gut aussieht, können wir es
vielleicht irgendwann benutzen. Als nächstes haben wir die Phase. Im Grunde all diese
verschiedenen Arten von Effekten. Wir haben auch einen Bruch
, der
so etwas erzeugen wird. Wirklich gut, ihnen bei
all diesen Simulationen
und Animationen zuzusehen . Diese undichte ist ziemlich gut. können Sie diese Undichtigkeiten
oder vielleicht Schmutzlecks erzeugen Mit dieser Bürste können Sie diese Undichtigkeiten
oder vielleicht Schmutzlecks erzeugen. Ich denke, es ist wirklich nützlich
und kann manchmal benutzt werden. Wir haben dann auch schwere Lecks. Was Sie tun können, ist, dass
wir stattdessen
diese Ebene einfach schnell löschen, wir werden sie hinzufügen,
zu allen Bibliotheken gehen, die Basismaterialien
auswählen
und
das restliche feine Material per Drag & Drop ziehen die Basismaterialien
auswählen . Verwenden wir auch
das Eisenmaterial und platzieren es unter
dem Rostmaterial. Ordnung, jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und
füge auch eine Farbebene hinzu. Kehren Sie nun zu den Grundlagen zurück und wählen Sie in den Partikelpinseln die Liga aus. Und jetzt können Sie
diese Rostlecks
so auf Ihr Modell malen . Ich finde es ist ein
wirklich nettes Tool. Und wir können solche Sachen machen, Beispiel wenn wir diese
Lecks hier drüben streichen. Zusammen mit der intelligenten
Maske und allem, was Rauheit variiert, Effekte ziemlich gut aussehen. Dann haben wir noch ein paar Sachen
wie diese Bio-Sache. Wir können auch
die Regeneffekte simulieren. Vielleicht möchten Sie
Wassertropfen auf Ihren
Bildschirm so hinzufügen . Sie möchten eine Textur erzeugen,
bei der Wasser wegtropft. Sie können diesen
Regenpartikelpinsel also auch verwenden. In Ordnung, also kannst du einfach mit
ihnen
experimentieren, sie durchgehen. Es gibt viele von ihnen,
und sieh einfach, was sie tun. Okay, also als nächstes, wenn
du einen Pinsel auswählst, wie vielleicht nur diesen, und in die Einstellungen gehst, findest
du einige der
Grundeinstellungen deines Pinsels. Aber wenn Sie nach
unten scrollen, finden Sie auch hier
ein paar physikalische
Einstellungen. Ich verstehe die
meisten von ihnen also nicht, aber Sie können die Schieberegler
nach links und rechts bewegen und
sehen, was sie bewirken. Zum Beispiel, wenn Sie
diese Lecks schwer benutzen. Eine der
wichtigen Einstellungen ist also im Grunde diese Pflicht. Wenn Sie also den Zoll reduzieren, werden mehr Partikel emittiert, da es sich
im Grunde um Entfernung, Zeit und
Zeit handelt, die
ein Substanzmaler
vor der Freigabe warten würde ein anderes Partikel. Nehmen wir an, wir
erhöhen dies auf 0,05. Wie Sie jetzt sehen können, werden nur drei oder vier Partikel emittiert
,
da wir die Zeit
zwischen den einzelnen Partikeln
verlängert haben . Und wenn er die Zeit reduziert hat, nehmen wir an, wir setzen das auf
0,001 und malen es jetzt. Sie werden sehen,
dass es viel mehr Partikel als üblich gibt. Im Grunde ist das der DT. Und dann kannst du mit
all diesen verschiedenen Einstellungen spielen und sehen, was sie bewirken. Mein Computer ist
etwas zurückgeblieben, weil ich denke, wenn ich
das zu stark erhöhe, dann haben wir
Geschwindigkeiten erzeugt, Bindungen haben sich ausgebreitet. Jetzt wird es Abstand
geben, denke ich ein bisschen. Jetzt, wo ich
mich über diese Teichausbreitung gefreut habe , habe ich
im Grunde genommen die Rücklaufquoten
erhöht, sodass sie jetzt etwas mehr
verteilt sind. Sie können also diese
verschiedenen physikalischen Einstellungen ausprobieren. Ich spiele nicht zu viel mit ihnen. Ich gehe nur mit den
Standardwerten. Wenn Sie doppelklicken. Jetzt sind wir
wieder bei den Standardeinstellungen. Doppelklicken Sie einfach auf eine davon und Sie kehren zu
den Standardeinstellungen zurück. Okay, machen wir alles rückgängig. Und im Grunde waren
das die Partikelpinsel. Und noch eine Sache.
Nehmen wir an, wir haben mit diesen
Partikelpinseln etwas bezahlt. Ich habe ein paar
dieser Effekte gemalt. Wenn Sie jetzt
das Radiergummi
und jetzt den
physischen Radiergummi auswählen, können
Sie dieselben
Effekte auch mit dem Radiergummi verwenden. Ich finde das auch
ziemlich gut so. Jetzt löschen wir die Effekte
mit den Partikelpinseln. Sie können
das auch verwenden, wenn Sie Ihrer Textur organische Effekte
hinzufügen möchten . Ordnung, also ging es im
Grunde nur um den körperlichen Schmerz und
die Partikelpinsel. Wenn Sie nur
unter dem Partikel darüber schauen , haben wir auch diese Tools, die auf ähnliche Weise
funktionieren. Es gibt ein paar wirklich nette
praktische Tools, die wir verwenden können, wie das Schraubenfett
, das mir sehr gut gefällt. Wählen Sie einfach
diese aus und jetzt können Sie ganz einfach Schrauben
über Ihr Modell streichen. Wir können das nicht wirklich sehen. Entfernen wir einfach
beide Ebenen und
fügen jetzt eine Farbschicht hinzu. Wählen Sie den Bildschirm aus. Jetzt sehen Sie, wir können einfach
Schraubenbolzen auf unser Modell stempeln. Wir haben auch viele verschiedene Arten von Ereignissen
wie diese Risse. Erstens, Sie sehen,
wir malen Höhe und normale Entzündungen,
als ob unser Modell von hier drüben gepackt
wird. Und es sieht sogar realistisch aus. Das ist auch ein nettes Tool. Wir haben auch die Möglichkeit einen Zip-Effekt zu erstellen, um die Größe zu
verringern. Vielleicht stellst du gerade
einen Stoff oder eine Jacke her. Sie können dies verwenden
, um eine Zip-Datei zu erstellen. Eine weitere Sache, die
ich vergessen habe zu erwähnen, war, dass ich euch nicht erzählt habe, wie wir in einer geraden Linie malen können. Zuerst wählen wir hier das
normale Restaurant aus. Und um in einer geraden Linie zu malen, müssen Sie im Grunde nur die Umschalttaste gedrückt halten. Nehmen wir an, ich muss von hier aus anfangen zu
malen. Also klicke ich zuerst einfach so hier
rüber. Nichts passiert wirklich, aber ich
habe einmal hier drüben geklickt. Wenn ich jetzt die Umschalttaste gedrückt halte, wird eine Linie
zwischen den beiden Punkten
, auf die ich zuvor geklickt habe, und
überall dort, wo ich meine Maus bewege, verbunden ist . Wo auch immer Sie
mit
dem Bild beginnen möchten , klicken Sie einfach einmal so rüber
. Jetzt können Sie die Umschalttaste gedrückt halten sehen und diese Leitung wäre so
verbunden. Wo auch immer Sie klicken, Sie können einfach Umschalttaste
gedrückt halten und
Sie sehen diese Zeile. Ich denke du verstehst jetzt den Punkt. Okay, der nächste Schritt
ist, irgendwo hinüberklicken und die Umschalttaste
gedrückt halten, um diese gerade Linie zu erhalten. Klicken Sie jetzt einfach
mit der linken Maustaste. Im Grunde können Sie auf diese Weise in einer geraden Linie
malen. Klicken Sie einfach auf eine beliebige Stelle und halten Sie dann die Umschalttaste erneut gedrückt. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie
mit der linken Maustaste. Im Grunde können wir auf diese Weise in einer geraden Linie
malen. Und noch eine Sache, während
du all diese Dinge tust. Wenn Sie Shift und
Strg gleichzeitig gedrückt halten, können
Sie Ihre gerade
Linie so
einrasten lassen . Ich denke 15 oder 30 Grad Winkel. Ich denke, das ist auch sehr
nützlich, wenn
man eine Linie genau bei
90 Grad wie dieser hinzufügen muss. Das ist perfekt gerade, aber wenn Sie eine diagonal
hinzufügen möchten, können
Sie einfach die Steuerung verlassen und
sie auf diese Weise malen. Ziemlich einfach. Okay, lassen Sie uns noch einmal einige der Tools durchgehen. Wir haben auch diese
Sticheffekte wie bei der
Herstellung von Stoffen. Wirklich nett. Sie können sehen, dass es auch
ziemlich glaubwürdig aussieht. Sie können diese also auf jeden Fall
in einigen Ihrer Projekte verwenden. Wir haben auch diese Option. Wenn du willst, können wir hier drüben
malen. Zeigen Sie diesen ähnlichen Effekt, als ob das Metall hier drüben
verschweißt wäre. Wir haben dieses Ding auch. Dann haben wir einige
zufällige Effekte wie diesen. Ich weiß nicht, wie ich
dieses Formular benutzen würde , aber wir haben es. Wir haben auch diesen
IV-Verzweigungseffekt , mit dem Sie
einige Landtexturen wie diese malen können . Ich benutze das selten.
Aber ja, wir haben es. Wir haben auch diese Blätter. Und dann
haben wir auch dieses Unschärfe-Tool. Also im Grunde genommen, sobald
Sie das Unschärfe-Tool ausgewählt haben. Wir sind jetzt
zum Wischwerkzeug versetzt. Also im Grunde sind das Unschärfe-Werkzeug und das Wischwerkzeug
hier gleich. Sie können Ihre
Pinselstriche einfach so verwischen als würden Sie
etwas mit Ihrem Finger verwischen. Deshalb das Symbol des Fingers
hier drüben. Wir verwischen harte
Pinselstriche mit einem einzigen Jahr. Das ist das Unschärfe-Tool oder das
Wischwerkzeug von hier drüben. Lassen Sie uns noch einmal
alles rückgängig machen und okay, also hoffe ich, dass Sie als Nächstes den Punkt verstehen, dass Sie all
dies einfach selbst
ausprobieren können . Im Grunde wählen wir
es einfach aus und fangen an zu malen. Wir haben auch diesen
Fußstapfeeffekt. Einige der Glitzereffekte. Dieser fügt tatsächlich eine Variation der
Rauheit hinzu. Es ist nicht wirklich sichtbar. Aber Sie können
hier sehen, während ich male, dass es einige Kratzer hinzufügt. Ich denke, das ist es für alle Partikelpinsel
und Werkzeuge hier drüben. Also lasst uns als nächstes die
normale Malerei durchgehen. Also lösche diese Ebene, lösche alles, was wir früher gemalt haben
könnten, und lass uns eine neue Ebene hinzufügen. Und Sie können sehen, dass
das von uns
ausgewählte Kieselstein-Tool immer noch da ist. Kehren wir also zu unseren
Pinseln zurück und
wählen im Grunde die grundlegende weiche
Bürste von hier aus. Und jetzt entferne diesen
Substanz-Material-Modus wie diesen. Und jetzt haben wir unsere
grundlegende Farbschicht zurück und ändern jetzt die Farbe. Und Sie werden
jetzt sehen, dass wir unsere
Farbschicht einfach so übermalen können . Aber wenn Sie nur alle Kanäle
deaktiviert haben und
nur den normalen Kanal verlassen. Sie können sehen, dass wir
unseren Pinsel haben, aber wir können im Grunde nichts
malen. Also was nützt das? Lass uns das schnell durchgehen. Wenn Sie in den
Texturbereich schauen und diesen öffnen, werden
Sie all diese Texturen für
harte Oberflächen finden. Wählen Sie also einfach die harte
Oberfläche von hier aus. Und du wirst ein paar
dieser normalen Texturen finden. Was wir mit ihnen machen können, ist sie
einfach per Drag & Drop zu ziehen, sie
auszuwählen und sie per Drag &
Drop hierher zu ziehen. Und sobald Sie das tun, stempeln Sie Ihr
Modell
einfach so auf. Und Sie können sehen, dass wir sie wie Alphas
stempeln, aber das ist ein
bisschen anders. Ich hoffe du hast das inzwischen
bemerkt. Und erhöhen wir zuerst die
Härte auf 1. Und das nochmal. Und es sieht so aus, als
hätten Sie dieses
Modell tatsächlich zu einem echten Modell gemacht. Aber in Wirklichkeit ist da drüben
nichts. Es ist im Grunde alles Textur. Wenn Sie es einfach hier drüben platzieren, können
Sie sehen, dass im Grunde
alles flach ist. Aber die normale Map-Textur lässt
es so aussehen, als hätten wir all diese Nieten
und Hohlräume hier drüben. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten
und mit der rechten Maustaste klicken, können
Sie
die Beleuchtung grundsätzlich verschieben und sehen, dass sie auch
auf die Beleuchtung reagiert. Und das ist im Grunde die
Verwendung der Normal-Map. Wenn Sie diese Ebene deaktivieren, können
Sie sehen, dass sich hier
tatsächlich nichts befindet. Es sind im Grunde alle
Effekte der Normal-Map. Ich finde es
wirklich, sehr cool. Lass uns das löschen. Und lassen Sie uns
noch ein paar Dinge hinzufügen , um sie
besser sehen zu können. Sie können Dinge wie das
Hinzufügen des Net Bold Effekts tun. Vielleicht ziehen wir diese,
diese Crew, per Drag & Drop,
und verkleinern sie. Sie können sehen, dass wir die
gekritzelten Bilder
materialistisch malen ließen. Was Sie tun können, ist, dass Sie auch den
Metallic-Kanal von hier aus
aktivieren und die Metabolisten auf eins
setzen können den
Metallic-Kanal von hier aus
aktivieren . Und wenn Sie es jetzt lackieren, ist
es so, als würden Sie
echte Schrauben auf unser Modell malen. Ich finde das
wirklich, sehr cool. Gehen Sie schnell hier rüber und wählen Sie die vollständige Vorschau aus Kazaa. Und lass uns jetzt den
Metallic-Kanal deaktivieren. Und du kannst
deine normale Textur
hier sehr deutlich sehen . Sie können noch mehr
davon hinzufügen, wie dieses. Im Grunde ist das normale
Malen, wenn
Sie harte Oberflächen modellieren
und strukturieren.
Ich denke, es wäre
wirklich, sehr nützlich für
solche Dinge. Sie können einige
dieser Effekte verwenden , um Ihrem Modell
weitere Details hinzuzufügen. Vielleicht ein paar Venen. Stellt sicher, dass
die Härte auf eins eingestellt ist. So wie das. Wir können auch einige Details
zu diesem Stück hinzufügen, wie wir hier einen Griff hinzufügen. Siehst du? Und es sieht wirklich realistisch aus, als hätte er dieses Stück tatsächlich
modelliert. Wenn Sie das Metallic
erneut aktiviert haben, können
Sie sehen, dass wir es auf diese Weise
malen. Natürlich haben wir diesen
Kreis wie King hier drüben, aber wir können einfach
den Radiergummi auswählen und ihn einfach löschen. Also klicke hier rüber, halte die
Umschalttaste gedrückt und
im Grunde lösche ich es. Das bisschen Arbeit, aber ich denke, das können
wir definitiv schaffen. Zoomen Sie auch ein bisschen hinein. Es ist perfekter. Ich denke, es fügt ein wirklich nettes
bisschen Wirkung und Detail hinzu. Es sieht so aus, als
hätten wir das wirklich modelliert, aber eigentlich haben wir es nicht. Im Grunde ist das die ganze
Arbeit der Normal-Map. Man sieht deutlich
darüber, dass das Modell tatsächlich flach ist. Aber die normale
Map-Textur lässt
es wie das VM-Modell aussehen, dieses geometrische Stück. Und es reagiert auch perfekt
auf unser Licht. Es ist eine wirklich gute Möglichkeit, Ihrem Modell
einige Details
hinzuzufügen. Wählen Sie erneut den Pinsel aus, der das Metallic
falsch beschriftet hat, und Sie können jeden von
ihnen per Drag & Drop ziehen und verwenden, wie Sie möchten. Sie finden hier auch einige
Parameter. Mit diesem Raster können wir
die Rastergröße ändern , um es dichter zu
machen. Eine weitere Sache, die ich
erwähnen möchte, ist, wenn Sie versuchen, mit dieser nominalen Textur
auf dem Modell so zu malen, werden
Sie sehen, dass es
in dieser kreisförmigen Form malt. Wenn Sie also nicht möchten,
dass das passiert, können
Sie einfach
herkommen und
das Alpha aus dem Alpha-Slot entfernen . Und Sie können jetzt sehen, dass
es nicht quadratisch ist, was das erwartete Ergebnis ist. Wenn Sie nicht möchten, dass dieses
Alpha hier auftaucht, können
Sie es einfach entfernen
und dann erhalten
Sie diese
kreisförmige Form nicht. Lassen Sie mich nur
das alphabetisch zurückbringen. Und dann haben wir mehrere
verschiedene Arten von normalen Texturen, mit denen Sie diese Details erstellen können
. Ich denke, Sie verstehen jetzt den
Punkt, dass Sie
all diese normalen Map-Texturen für
harte Oberflächen verwenden können all diese normalen Map-Texturen für
harte Oberflächen , um Ihre Modelle weiter zu detaillieren. Ich denke, es ist
bei dieser Art von Modell nicht wirklich nützlich, aber mit jeder Art von Robotermodell oder einem Modell mit
harter Oberfläche können
Sie viele Details
nur in der Texturierung hinzufügen. Und so
etwas nicht wirklich modellieren. Wir haben leicht
ereignisähnliche Dinge
für ein Science-Fiction-Modell mit
harter Oberfläche erstellt . Und es sieht wirklich
so aus, als würden wir das auch
tun, aber offensichtlich nicht für
diese Art von Modell. Ich denke, du bekommst den Punkt für die nominelle Malerei
zerstreut. Und ja, ich glaube, das
ist es für dieses Video. Wir haben die
physischen Pinsel durchgesehen. Also die Partikelpinsel, einige Werkzeuge und auch einige
normale Maleffekte. Also ich denke, dieses Zeug war ziemlich einfach und hat wirklich
Spaß gemacht zu verstehen. Also danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal.
20. Spiegel und Radiale Symmetrie: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir
uns Meter- und Radialsymmetrie befassen. Also werde
ich dieses Mal anstelle
der Feuerlöscherdatei den
Drill-Underscore Start
Substance Painter Kampf verwenden Drill-Underscore Start
Substance Painter Kampf da es ein
bisschen einfacher ist diese
Merkmale in diesem Modell zu
präsentieren. Also lass es uns jetzt öffnen. Gehen Sie zu Datei öffnen. Sie finden diese
Datei in Ihren
Quellenfunden im Substance
Painter-Ordner. Dieser Rasterunterstrich beginnt zu doppelklicken und öffnet ihn. Okay, jetzt
haben wir das hier drüben. Gehen wir zum
Ebenenbereich über und ein Bild ist bereits hinzugefügt. Löschen wir das einfach
und fügen ein neues hinzu. In Ordnung? Um die Symmetrie zu aktivieren, klicken Sie
einfach
hier auf dieses Symbol. Klicken Sie darauf, und
sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass diese Linie unser gesamtes Modell
teilt. Und wenn Sie den Mauszeiger
über dem Modell bewegen, können
Sie diesen
anderen Punkt sehen, der
im Grunde unsere Bewegungen repliziert. Also wenn ich die Größe
des Pinsels verkleinere und die
Härte ein wenig erhöhe. Lass uns versuchen, unser Modell zu
übermalen. Und Sie können sehen, dass unsere
Pinselstriche im Grunde auf
der anderen Seite des Modells repliziert werden. Das ist also im Grunde
Spiegelsymmetrie. Wenn Sie
Ihre Pinselstriche
auf einer der Achsen, X,
Y und Z, replizieren Ihre Pinselstriche
auf einer der Achsen, X, möchten, können Sie eine
Spiegelsymmetrie verwenden. Wenn Sie jetzt auf die
Einstellungen klicken,
verwenden wir
derzeit den Spiegel x. Das heißt, wir replizieren die Pinselstriche auf der X-Achse. Sie können auch die Y-Achse wählen. Jetzt replizieren wir
über die Y-Achse. Da dieses Modell jedoch nicht wirklich symmetrisch
auf der Y-Achse ist
, ist es nicht so gut,
es auf der Y-Achse zu replizieren. Und wir können hier auch
die Zed-Achse so wählen. Aber auch auf der z-Achse ist
dieses Modell nicht
wirklich symmetrisch. Es ist nur symmetrisch
auf der X-Achse wie dieser. Auf diese Weise funktioniert es also
perfekt für uns. Okay, als nächstes wollte ich
das jetzt
durchgehen, diese Linie oder
dieses
Flugzeug, das unser Modell genau halbiert,
ist genau in der Mitte. So wie das. Und das liegt daran die Ursprungspunkte all
dieser Modelle korrekt sind. Deshalb ist die Linie
perfekt in der Mitte. Oder manchmal kann es
vorkommen, dass diese Linie
nicht im Mittelpunkt steht nicht im Mittelpunkt und Sie
sie selbst einrichten müssen. Also klicke über das
Einstellungssymbol und du kannst hier drüben unter dem
x hier drüben
sehen, wir haben einen Slider hier drüben. Wenn Sie also den Schieberegler bewegen, können
Sie sehen, dass wir
diese Ebene bewegen , die unser
Modell exakt halbiert. Nehmen wir an, ich habe es hierher
verlegt. Und jetzt ist
unser Modell laut
Substance Painter in zwei
dieser Teile unterteilt , die wirklich ungleich
sind. Aber wenn Sie malen, können Sie
sehen, dass es diese Woche malen wird. Stellen Sie also sicher, dass sich
diese Linie genau in
der Mitte befindet , wenn Sie versuchen
, Spiegelsymmetrie zu verwenden. In Ordnung? Wir können die Linie anpassen
, wie Sie möchten, und sie auf 0 zurücksetzen, wenn Sie sie genau
in der Mitte haben möchten. Aber ja, wie gesagt, manchmal können bei Ihrem Modell Dinge schief gehen
und es steht nicht genau
im Mittelpunkt. Also musst du es vielleicht selbst einrichten. Wenn Sie
Spiegelsymmetrie aktivieren und nirgendwo in Ihrem Modell
wirklich eine Linie sehen. Was Sie tun können, ist
einfach hier rüber zu gehen und eine andere Display-Sitzung
hat gerade Show-Ebene aktiviert. Jetzt wird also dieses ganze Flugzeug gezeigt, das
Ihr Modell halbiert. Ändern wir auch diese
orthogonale Ansicht. Auf diese Weise können Sie
leicht visualisieren , wo sich Ihr Flugzeug
gerade befindet. Und dann können Sie es einfach auf diese Weise
auf genau die
Hälfte Ihres Modells
verschieben . Auch hier kann es einige
Versuche und Irrtümer erfordern, um es
genau in die Mitte zu verschieben , wenn es nicht bereits standardmäßig
ist. Aber ja, bei unserem Modell stimmt
alles.
Also setzen wir es auf 0. Wenn Sie die
Achse von X nach Y ändern, können
Sie auch hier wieder
dasselbe tun. Sie können die Achse
nach Ihren Wünschen ändern, so. Sie können es auch
hier einrichten. Sie sehen, das
ist im Grunde Spiegelsymmetrie. Setze es zurück auf 0. Sie können dies auch von hier aus
zurücksetzen. Stellen wir es auf x, und dann haben
wir hier ein paar
Anzeigeeinstellungen. Dieser schlurft im Grunde. Dieser ist für die Kreuzung. Die Kreuzung ist im Grunde
diese Linie, die Sie hier sehen. Wenn Sie dies deaktiviert
haben, werden Sie dies nicht sehen. Sie können diese rote Farbe ändern,
je nachdem, welche Farbe Sie möchten. Okay, die nächste
Option ist Show Kazaa. Wenn wir den Mauszeiger so über
unser Modell bewegen, können
wir diesen
roten Punkt hier sehen. Das ist also im Grunde
ein Gaza, der sich
bewegt und unsere
Pinselstriche und Bewegungen repliziert. Das ist also der Cursor. Wenn Sie hier
rüber gehen und dies einfach
deaktivieren, werden Sie
jetzt sehen, dass Sie den
roten kleinen
Punkt oder den Cursor
nicht wirklich sehen . Lass uns das einfach ermöglichen. Ich finde es ziemlich praktisch. Der blaue Wagen wann immer
du malst. In Ordnung, die nächste Option ist Beim Malen
ausblenden,
was aktiviert ist. Wie Sie jetzt sehen, ist
es jetzt sichtbar, aber sobald Sie
anfangen, die
rote Farbe zu malen , weil
sie verschwindet. Wenn Sie diese Option also deaktivieren, bleibt
sie jederzeit aktiviert. So ist es jetzt auch während des Malens
jederzeit sichtbar. Also ja, lass
es uns nur so belassen. In Ordnung, also beim nächsten Mal
haben wir die Größe des Manipulators. Bevor wir also etwas
über die Größe des Manipulators lernen, sollten wir lernen, was
der Manipulator ist. Im Moment haben wir gelernt,
wie wir
die Achse ändern können , indem wir
den Schieberegler einfach so ändern. Aber nehmen wir an, wir
wollen das nicht nutzen. Sie haben eine etwas
intuitivere Steuerung, sodass Sie diese aktivieren können. Und jetzt sehen Sie, jetzt können Sie dieses Transformationswerkzeug
verwenden
, um sich einfach zu bewegen. Lehnen Sie sich so herum, ich denke, es ist ziemlich praktisch zu bedienen. Du kannst es einfach benutzen und hier drüben
platzieren. Aber wenn Sie eine
etwas feinere Kontrolle wünschen, verwenden Sie
auf jeden Fall diese
Zahlen hier. Sie werden sehen,
sobald wir sie ändern, sich die Werte
hier. Im Grunde
sind beide dasselbe. Sie können
dies entweder von hier aus über
den Schieberegler ändern oder Sie können diesen Pfeil einfach so
auswählen. Sie können dasselbe auch für die verschiedenen Achsen tun. In Ordnung, also lass uns das
kurz gesagt haben. Und die Größe des Manipulators entspricht im Grunde der Größe dieses Icons. Sie können dies erhöhen
oder verringern. Lassen wir es bei 0 belassen, denn
das Schreiben war kein Standard. In Ordnung, also im Grunde ist
das Spiegelsymmetrie. Gehen wir die radiale Symmetrie durch. radiale Symmetrie
ermöglicht es uns grundsätzlich, an
mehreren verschiedenen
Orten gleichzeitig zu malen . Und in einem radialen oder kreisförmigen Muster wird es einfach schnell verstehen,
sobald wir dies ermöglichen. Sie werden sehen,
sobald Sie mit dem Pinsel
über Ihr Modell fahren , werden
Sie all diese Punkte sehen. Früher, als
Sie Symmetrie verwendeten, waren
nur zwei Punkte verfügbar. Aber im Moment hast du nicht viele von ihnen hier
drüben
gesehen und du
kannst die Anzahl der
Punkte von hier drüben erhöhen oder verringern, du bekommst das Maximum auf 16. Und jetzt sind es 16 Punkte. Und Sie können es mindestens auf zwei
setzen. Also im Grunde dasselbe wie
die Spiegelsymmetrie. Okay, setzen wir es vorerst auf acht
zurück. Mal sehen, wie wir
die radiale Symmetrie einrichten können. Also gehe ich zuerst
einfach hier rüber,
klicke auf dieses Reset-Symbol,
setze alles zurück. Und jetzt haben wir unseren Manipulator genau hier in der Mitte. Okay, also fangen wir mit
der Auswahl der X-Achse an. Und Sie können sehen, sobald ich meinen Pinsel
über mein Modell
bewege, können
Sie sehen, dass alle unsere
Pinsel sind alle anderen
Khazaren sind überall
im Modell und wir können nicht wirklich sehen, wie es uns geht sie kontrollieren. Aber was wir tun können, ist
, den Wert
von x und
z zu ändern und ihn richtig einzustellen. Anstatt das zu tun, denke
ich, der beste Weg
ist, dieses Ding einfach zu bewegen. Und nehmen wir an, wir wollen ein
Blumenmuster hier drüben. Also werde ich
es hier drüben platzieren und einfach anfangen zu malen. Sie sehen, wir malen jetzt in radialer Symmetrie. So wie das. Damit können wir ziemlich gute
Florida-Designs kreieren. Sie können
die Anzahl auch erhöhen, wenn wir möchten, und Sie können den Winkel auch
vergrößern. Sie können sich
das hier vorstellen. Was passiert, wenn Sie
den Winkel vergrößern oder verkleinern? Stellen wir es jetzt auf 364 ein, um den kompletten Kreis zu
haben. Jetzt sehen Sie, dass wir
auf diese radiale Weise malen. In Ordnung, also
versuchen wir jetzt,
die Achsen ein wenig zu ändern und
sie anders aufzustellen. Ich setze es auf die Z-Achse. Jetzt siehst du, wir können es so
übermalen. Wenn Sie Alt und Umschalt gleichzeitig gedrückt halten und
Ihre Ansicht so ausrichten, können
Sie sie hier genau
in der Mitte einstellen. Das ist im Grunde
Versuch und Irrtum. Du musst es
immer wieder tun. Du musst es vielleicht ein paar Mal
machen, aber ja, du wirst
es irgendwann richtig machen. Okay, lass uns das auswählen. Ich setze die Winkelspanne 2360 und lass uns die
Zählung auf acht setzen. Und jetzt kann ich
alle auf diese Weise
gleichzeitig übermalen . Du siehst über all diese
Hände oder Dinge hinweg, sie sind acht, sodass ich sie alle
gleichzeitig
bemalen kann . Das ist also so ziemlich
die praktische Verwendung für radiale Symmetrie. Sie müssen nicht mögen,
wenn Sie dies deaktiviert haben, Sie müssen
alle einzeln bedrucken. Nehmen wir an, ich möchte
einige Höheninformationen auf alle von ihnen malen . Also werde ich einfach
den Höhenkanal aktivieren und ihn so
verringern. Und ich möchte in
diesen geraden Linien
wie diesen hier drüben sein . Tatsächlich werden wir im realen
Modell auch einige Linien wie diese malen. Nehmen wir an, wir wollen das machen. Aber wir
müssen nicht jeden einzelnen
von ihnen durchgehen und
diese Zeilen dann so hinzufügen. Wir können
die radiale Symmetrie einfach schnell aktivieren und das
problemlos bei
allen gleichzeitig tun. Du siehst, wie einfach das war. Ich denke, das ist die Verwendung für radiale Symmetrie und ich
finde es ziemlich cool. Also ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben all diese Einstellungen
auch hier, Achse anzeigen aktiviert. Lassen Sie mich Ihnen diese
Linie zeigen, die die Achse ist. Für Ihre radiale Symmetrie. Sie können Interaktion
anzeigen aktivieren oder deaktivieren. Das ist im Grunde
dieser Punkt hier drüben. Dann haben wir
die gleiche Einstellung wie die Zucker und
verstecken uns beim Malen. Und die letzte ist die Größe
des Manipulators. Das ist also unser
Manipulator, mit dem wir ihn ändern
können,
wann immer wir wollen. Wir müssen nur unseren
Manipulator richtig platzieren und uns ausruhen. Alles würde genauso gut
funktionieren. In Ordnung, also im Grunde war das
Meter- und Radialsymmetrie. Ich denke, sie sind
ziemlich nützliche Werkzeuge , um einen Substanzmaler zu benutzen. Und wir werden sie verwenden,
während wir eine Übung erstellen. Öffne den
letzten Kampf extrem, um dir zu zeigen wie ich die Spiegelsymmetrie
und die Radialsymmetrie verwende. Gehen Sie zu Datei öffnen. Lass uns das wegwerfen und
aufmachen, Finale atmen. Und du kannst all
diese Höheninformationen sehen, all diese Linien, die
du hier siehst. Alle von ihnen habe ich
mit der Dosimetrie gemalt und diese Linien,
über die ich vorhin gesprochen habe und die
ich Ihnen auch gezeigt habe, sind alle
mit der radialen Symmetrie gemalt. Symmetrie ist ein ziemlich praktisches
Werkzeug und kann auf
viele verschiedene Arten verwendet werden ,
um Zeit bei der
Texturierung zu sparen . Okay, ich denke, das
ist es für diesen Vortrag. Wir fahren von hier aus fort, dem
nächsten, und schauen zu.
21. Restliche Tools: Hallo und willkommen alle. Dies ist also das letzte Video von diesem dritten Abschnitt
und die Industrie tut es, Wir werden einige der verbleibenden Werkzeuge
durchgehen ,
die diese drei sind, den Smudge-Klon und
das Material werden. Eröffnen wir also schnell unser
Feuerlöscher-Projekt. Okay, zunächst brauchen
wir ein paar
Materialien, mit denen wir arbeiten können. Ich werde dieses Holzmaterial einfach per Drag
& Drop ziehen. Wählen wir die Geometriemaske aus. Rechtsklicken und alles
ausschließen. Und ich
wähle einfach dieses Stück aus. Weiter. Vielleicht können wir etwas anderes
hinzufügen? Vielleicht dysplastisches Material. Wählen Sie erneut die Geometriemaske aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, Und lass uns einfach diesen auswählen. Wir haben jetzt also mindestens
zwei Materialien. Also werde ich jetzt das
Wischwerkzeug von hier drüben auswählen. Aber wie Sie sehen können, können
wir nicht immer noch auswählen, da
wir uns derzeit noch in der
Feldebene befinden und einen Fehler nicht wirklich
einmalen können. Wir müssen zuerst entweder
eine schwarze Maske hinzufügen oder wir können einfach direkt eine Druckebene
hinzufügen. Jetzt sind alle Tools aktiv und Sie können sehen, dass wir das übermalen
können. Okay, also wenn ich jetzt
das Wischwerkzeug auswähle, haben
wir schon so
viele Tools durchgesehen. Im Grunde versucht das
Wischwerkzeug zu emulieren als ob Sie etwas
mit dem Finger verwischen würden. Im Grunde werden dadurch
Ihre Pinselstriche oder alles, was
Sie bei Ihrem Versagen haben, verschwimmen . Aber wie Sie sehen,
versuche ich, das Wischwerkzeug
auf dieser Füllebene zu verwenden, aber nichts passiert wirklich. Und der Grund dafür
ist, dass
dieser
Ebenen-Mischmodus derzeit auf normal eingestellt ist. Also müssen wir
das durchgehen lassen. Versuchen Sie jetzt, das
Wischwerkzeug zu verwenden, und Sie können sehen, dass wir verwischen. Sie sehen, dass der Kopf fest gehalten wird, auch wenn Sie das
Wischwerkzeug jetzt richtig verwenden. Und der Grund dafür ist im Grunde die
Durchgangsschicht. Dies bewirkt, dass die unterste Ebene
in die oberste Ebene
abgeflacht wird . Was also
passieren wird, ist, dass alles, was sich unter dieser Ebene befindet, vom
Inhalt dieser Ebene
beeinflusst wird . Jetzt malen wir auf der
obersten Ebene auf dieser Ebene, aber beide Ebenen, die sich darunter befinden, werden davon
betroffen. Nehmen wir an, ich füge noch ein
gutes Material hinzu. oben auf dieser Ebene Fügen Sie oben auf dieser Ebene eine Geometriemaske hinzu. Wählen Sie nun diese Ebene erneut aus, und versuchen wir,
ein Wischwerkzeug zu verwenden , und Sie können
sehen, dass nichts wirklich passiert. Aber sobald sie es darüber ziehen
und ablegen. Jetzt sehen Sie das
Wischwerkzeug, das früher war, es war unsichtbar, ist erschienen. das Wischwerkzeug zu
verwenden, müssen
Sie nun den
Ebenen-Mischmodus so einstellen, dass er durchläuft, dann können
Sie ihn problemlos verwenden. In Ordnung, also im Grunde ist
das das Wischwerkzeug. Sie können aber auch alle
diese Ebenen deaktivieren und einfach das Malwerkzeug
auswählen, eine Farbe
auswählen und versuchen, diese auf diese Weise zu
übermalen. Dann können Sie im Grunde das Farbfeldwerkzeug auswählen und
Ihre Pinselstriche so auswählen. Und noch eine Sache. Löschen wir
diese Ebene einfach schnell und fügen
eine neue Farbebene hinzu. Nehmen wir an, Sie verwenden Ihren
Pinsel
so, nur auf dieser Ebene und versuchen dann, ein Wischwerkzeug zu
verwenden. Dann werden Sie sehen,
dass es perfekt funktioniert. Und der Grund
dafür ist gerade, dass
wir nur den Inhalt
dieser Ebene verwischen. Aber wenn wir so viel wollen, der Inhalt einer
anderen Ebene , die sich unter dieser obersten Ebene befindet. Dann müssen wir
das passieren lassen. Und dann können
nur wir sie so verwischen. Wie du siehst. Sobald ich
das wieder normal eingestellt habe, werden
Sie feststellen, dass alle
Verwischungseffekte verschwunden sind. Stellen Sie jetzt sicher, dass
dies passieren soll. In Ordnung,
löschen wir sie. Vielleicht können wir
zumindest
die Materialien behalten und diese Ebene einfach
löschen. Als nächstes haben wir das Klon-Tool. Fügen Sie also im Grunde
eine weitere Farbschicht hinzu. Und das Klonwerkzeug,
im Grunde das gleiche wie das
Klonwerkzeug in Photoshop. Was Sie also
tun müssen, ist dies auszuwählen. Und wenn Sie sich
in Photoshop erinnern, können
wir einen
Beispielbereich nehmen und dann dasselbe an einem anderen Ort replizieren. Sie müssen also
V gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken. Und du wirst sehen, dass dieses
Feld hier erscheint. Und jetzt ist dies unsere
Musterquelle und unsere Stammmiete. Auch hier werden Sie sehen, dass
nichts wirklich passiert , weil wir
dies auf den Weg gebracht haben. Und sobald sie das tun, können
Sie sehen, dass das Material hier erscheint. Sie können dies
jetzt als Beispielquelle auswählen und
versuchen, dies hier zu übermalen. Im Grunde
ist das also ein einsames Tool. Sie können eine beliebige
Probenquelle auswählen und einfach mit dem
Malen beginnen, indem Sie diese Idee verwenden, um den
Inhalt dieses Bereichs zu replizieren. Also ja, ziemlich
selbsterklärend. Halten Sie einfach v gedrückt und klicken
Sie dann mit der linken Maustaste. Wählen Sie Ihre
Probenquelle wie folgt aus. Und dann fang einfach an zu malen. Ziemlich einfach. Wenn wir jetzt einfach über das Klon-Tool
drücken, werden
Sie sehen, dass es zwei
verschiedene Arten von Flussregeln gibt. Eine ist relative Quelle und die
andere ist absolut. Wählen wir also zunächst die relative Quelle aus, mit der wir
zuvor gearbeitet haben. Sobald Sie einen
Probenbereich ausgewählt haben und mit dem Malen beginnen. Nehmen wir an, ich habe so
viel gemalt und versuche dann deinen Pinsel
zu bewegen. Und Sie können sehen, dass
sich
die Probenquelle zusammen mit Ihrem Pinsel bewegt. Im Grunde ist das relativ. Und jetzt wähle die
absolute Quelle aus. Wählen wir diesen Bereich als Musterbereich aus und versuchen
nun zu drucken. Im Moment sind wir mit
dem Gemälde fertig und
sobald Sie Ihren Mund verlassen, ist
der Probenbereich
wieder da, wo er war. Und jetzt können Sie
Ihre Maus trotzdem bewegen, Sie möchten, dass die
Proben
nur
aus diesem bestimmten Bereich entnommen werden dass die
Proben
nur
aus diesem bestimmten Bereich und nicht von irgendwo anders. Im Grunde
ist das der Unterschied zwischen relativ und absolut. In Ordnung, also löschen wir diese Ebene auch schnell
wieder. Und jetzt füge ich
noch ein Material hinzu. Löschen wir dieses
Holzmaterial, diesen American Chetty. Und stattdessen
füge ich ein Material hinzu. Rechtsklick
alles ausschließen Ich wähle das aus. Wir haben drei verschiedene
Arten von Materialien. Und jetzt, wenn Sie
eine weitere Farbebene hinzufügen, wählen Sie das Malwerkzeug aus. Und lass uns das Material auswählen. Sie kennen sich bereits
mit dem Farbwähler Solid aus.
Sie können hier klicken. Und dann können Sie an jedem Teil Ihres Bildschirms eine Farbauswahl
treffen. Sobald du hier rüber klickst, wird
die Farbe hier
ausgewählt und
du kannst damit malen. Was ist also der Unterschied
zwischen einem Farbwähler und einem Material ist sehr
einfach zu verstehen. Sobald Sie
den Materialpicker ausgewählt haben. Sie können sehen, wie Sie Mauszeiger über einem
der Materialien bewegen, Sie können sehen, wie sich die Symbole ändern. Nehmen wir an, ich habe
das Goldmaterial ausgewählt. Achten Sie also auf all diese Eigenschaften. Sobald ich
das Schüsselmaterial ausgewählt habe, werden
Sie sehen, dass sich nicht nur
die kräftigen Farben geändert haben, sondern auch der metallische Wert auf eins und die Rauheit auf 0,2 eingestellt
ist. Im Grunde
würde der
Materialwähler also nicht nur
die Farbeigenschaften identifizieren, sondern auch die metallische Rauheit, normal und hoch all
diese Eigenschaften. Wenn du jetzt malst, kannst du sehen dass
ich mit
der goldenen Farbe male. Wählen Sie erneut die
Materialaufnahme aus. Wählen wir dieses Mal ein Wort aus. Diesmal
wird metallisch automatisch auf 0 und die Rauheit
auf 0,43 gesetzt. Ja. Im Grunde ist das
Materialpicker. Sie können sehen, sobald ich auf
eines der neuen Materialien klicke , ändern sich
die Eigenschaften je
nach Material. Ordnung, also im Grunde genommen
dieses alte Material, weil Sie es verwenden können, um die Eigenschaften
eines bestimmten Materials zu
identifizieren und mit all
diesen Eigenschaften zu
malen. Sie müssen nicht mögen, überprüfen das
Goldfolienmaterial und
merken Sie sich dann alle Ihre
Eigenschaften. Gehen Sie dann zurück
zur Farbschicht und platzieren Sie
all diese Eigenschaften. Sie können dieses
Tool direkt verwenden und hier klicken. Und all diese
Eigenschaften sind jetzt fertig. Jetzt können wir mit dem Goldmaterial ganz einfach mit
einem Pinsel malen . Im Grunde waren dies
die verbleibenden Tools. Und damit ist unser
Abschnitt drei vorbei. Jetzt haben wir viele der Hauptmerkmale
des
Substanzmalers kennengelernt . Natürlich gibt es
noch viel zu lernen und viele
Dinge zu besprechen,
aber wir werden im weiteren Verlauf des Kurses
immer wieder
neue Dinge lernen . Im nächsten Abschnitt
werden wir schließlich mit
dem Texturierungsprozess eines
Feuerlöschermodells beginnen . Ab dem nächsten Abschnitt werden
wir, anstatt nur die neuen Regeln zu
lernen, anstatt nur die neuen Regeln zu
lernen, die
Workflow-Prozesse viel mehr durchgehen. Und ich denke, das ist das
Wichtigste. Ich meine, jeder kann
dir sagen, wie ich ein Malwerkzeug oder ein Radiergummi oder vielleicht
eine Füllebene funktionieren würde. Aber wie man sie richtig einsetzt, in richtigen Szenarien, wie
die Branche sie verwendet und wie wir sie
in unseren Texturen und
Modellen verwenden können , um perfekte
und realistische Ergebnisse zu erzielen. Das werden wir ab
dem nächsten Abschnitt lernen. Ja, ab jetzt wird es viel
mehr Spaß machen. Ich hoffe du wirst viel lernen.
Danke fürs Zuschauen.
22. Ein neues Projekt erstellen und Material malen: Hallo und willkommen zum
vierten Abschnitt dieses Kurses. In diesem Abschnitt werden wir das Modell
des
Feuerlöschers vorstellen. In dieser ersten
Vorlesung werden wir also
ein neues Projekt erstellen und
einige grundlegende Materialien hinzufügen. Also lass uns anfangen. Ich würde nicht zur Datei gehen
und ein neues Projekt erstellen. Ich bin bereits mit
all diesen Einstellungen vertraut. Also werde ich sie einfach schnell
durchgehen. Ich klicke auf die Schaltfläche
Auswählen und wähle mein
Feuerlöschermodell aus. Das ist also der eine, den
Feuerlöscher verstanden hat. Final. Wählen Sie diesen einen Treffer aus. Okay? Und
sobald Sie das tun, finden
Sie Ihr
Modell hier. Wie Sie alle wissen, besteht
der erste Schritt immer
darin, die Mesh-Maps zu backen. Also haben wir das
schon wieder getan. Also lass es uns schnell machen. Gehen Sie zu den
Textursatz-Einstellungen wählen Sie große Mesh-Maps aus. Stellen Sie dies auf vier K ein, diese beiden Einstellungen zu
aktivieren. Und gerade gesagt das Anti-Aliasing
zu vier mal vier Rest, alles bleibt beim Alten. Wenn wir die
Qualität ein bisschen mehr verbessern wollen, können
Sie das Risiko für die
Möbel und Dicke
der Umgebungsokklusion erhöhen , aber Rest
ist alles ziemlich gut, ich denke also werde ich einfach
groß zuschlagen ausgesuchte Texturen. In Ordnung, jetzt
könnte es eine Weile dauern. Ich werde das
Video einfach fortsetzen, wenn alles fertig ist. Okay, die
Bank ist jetzt fertig,
also drück einfach auf Okay. Und jetzt
suchen Sie schnell nach Ihrem Modell für
mögliche Babyschuhe. Aber ich glaube nicht, dass
es welche geben wird. In Ordnung, also
scheint alles ziemlich gut zu sein. Eine Sache, die ich tun
werde, ist
zu den Anzeigeeinstellungen zu gehen und zeitliches Anti-Aliasing zu
aktivieren
, damit wir nicht all
diese gezackten Kanten haben. Bevor wir beginnen,
speichern wir zunächst unsere Projekte. Gehen Sie also zu Datei speichern und ich lasse es einfach
als Feuerlöscher. Final. Wenn wir jetzt
zum Ordner Resources, Substance
Painter-Dateien, gehen, haben wir jetzt zwei verschiedene
Feuerlöscher-Dateien. Einer von ihnen ist der Start des
Feuerlöschers
und der andere ist das Auffinden von
Feuerlöschern. Der Grund, warum wir zwei
verschiedene Dateien haben, ist wenn jemand nicht den
gesamten Prozess der Projekterstellung
und des Backens
und all das durchlaufen
möchte gesamten Prozess der Projekterstellung
und des . Sie können diese Datei, den
Feuerlöscher, direkt
verwenden und schon kann es losgehen. In dieser Datei. Alles
ist bereits für dich erledigt, die
ganze HashMap und alles. Und Sie können direkt mit
dem Texturierungsprozess beginnen und
die abschließende Datei des Feuerlöschers Underscore hat die komplette Texturierung für den Feuerlöscher bereits durchgeführt. Wenn also jemand überprüfen möchte,
wie ich eine bestimmte Sache gemacht habe, kann er das auch tun. Ordnung, also schließen wir jetzt den Ressourcenordner und wir können jetzt mit dem
Wahlprozess beginnen. Lassen Sie uns abschließend diese Ebene löschen und wir beginnen mit der
Erstellung einer Metalllackschicht. Beginnen wir also damit, zuerst
eine Füllebene hinzuzufügen. Und ich werde
diese Ebene in Metall umbenennen. In Ordnung, also setze ich den metallischen Wert auf eins, weil
das offensichtlich ein Metall ist. Als Nächstes wähle ich
diesen Basisfarbkanal und lass uns die Farbe
ein bisschen dunkler machen. Ich denke irgendwo
hier und wir finden 0.653. Jetzt haben wir also unsere
Metallmaterialien. Und wie ich Ihnen schon sagte, wenn es in
den Filterbereich geht, haben
wir diese Lag-Finish-Filter. Fügen wir das jetzt hinzu, um
ein bisschen
realistischeres Metall zu erhalten . Also geh hier rüber,
lass uns einen Filter hinzufügen. Und die, die ich verwenden
werde, ist diese, matte Oberfläche. Also lass uns diesen ziehen und fallen lassen. Und jetzt haben wir so
etwas, was meiner Meinung nach auf Anhieb
gut aussieht. Aber was wir tun können ist, dass wir den
Effekt
vielleicht ein bisschen reduzieren können . Ich setze das vielleicht auf 0,3. Ich denke das ist besser. Und wir können
die Skala auch erhöhen, wenn Sie möchten. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Okay, das ist also
im Grunde ein Metall, nichts zu komplexes, ziemlich
einfaches Zeug. Und jetzt
fügen wir als nächstes eine weitere Ebene hinzu, und dieses Mal
benenne ich die Ebene in Paint um. Stellen wir zunächst die Grundfarbe ein. Ich klicke hier rüber. Und für die Sättigung setze
ich den Wert auf
etwa 0,744. Und der Wert wäre 0,575. Für den Feuerlöscher
brauchen wir eine Art rote Farbe. Natürlich können Sie sich
für jede Art von Farbe entscheiden. Aber ich denke, ich
würde mich für diese Werte entscheiden. Wenn du
genau wie ich sein willst, kannst
du diese Werte einfach kopieren. In Ordnung, also schließen
wir das jetzt. Das nächste, was
wir tun werden, ist, dass ich die Rauheit
ein wenig benutze. Also vielleicht um die 0,25. Okay, ich denke
das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt, wie Sie derzeit
sehen können, befinden sich
diese beiden Materialien
überall in unserem Textur-Set. Also wollen wir das im Grunde nicht. Eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir jeden von ihnen auswählen
können. Rechtsklicken
Sie auf „Alle ausschließen“ und wählen Sie Dann klicken Sie erneut mit
der rechten Maustaste auf Alle
ausschließen“ und
wählen Sie dann dieses Ding aus. Aber dann müssen wir das
für jede einzelne Schicht tun . Und das ist ziemlich mühsam,
weil wir
diesen Metalllackmaterialien viel mehr Schichten
hinzufügen werden . Wir können also alles rückgängig machen. Jetzt ist es wieder so,
überall in unserem Textur-Set können
wir einfach einen Ordner hinzufügen. Benennen wir diesen
Ordner in Metallfarbe um. Wählen Sie nun einfach
beide aus und
ziehen Sie sie per Drag & Drop in
den Metallfarbenordner. Jetzt können wir im Grunde
einfach hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Dann wähle einfach das aus. Und jetzt mussten wir im Grunde nur noch einmal für
diesen kompletten Ordner
auswählen. Und jetzt können wir jede Ebene hinzufügen. Es wird in diesem Bereich hinzugefügt. Wie du siehst. Wenn Sie für
das komplette
Bildset oder für ein völlig
anderes Material hinzufügen möchten , können
wir einfach eine
Ebene außerhalb dieses Ordners hinzufügen. Und das wirkt sich im Grunde auf
Ihr gesamtes Textur-Set aus. Also lass uns das jetzt löschen. Und ich werde auch diese Ebene
löschen. Okay, das nächste ist
, wie Sie sehen können, die Farbschicht
die Metallschicht vollständig bedeckt, aber das
wollen wir natürlich nicht. Jetzt werden wir einige Kantenschäden und
solche Sachen verursachen. Also ist es an der Zeit, eine schwarze Maske
hinzuzufügen. Und jetzt war ich
völlig geklärt verschwunden. Keine Sorge, wir werden
jetzt einen Generator hinzufügen. Und für den Generator können wir
natürlich jeden auswählen und wenn Sie
einen anderen Weg gehen möchten, können
Sie das natürlich tun, aber ich werde hier
die Metallkante auswählen. Ich denke es würde wirklich gut
funktionieren. Und Sie können sehen, dass wir nicht
das erwartete Ergebnis erzielen. Der Grund dafür ist, dass wir nur
komplette Generatoren invertieren
müssen. Also setze das im Grunde auf true. Jetzt können Sie sehen, dass wir
haben, was wir wollten. Okay, passen wir den
Generator jetzt ein bisschen an. Das erste
, was ich tun möchte, ist den Kontrast auf
einen zu erhöhen , weil ich möchte, dass dies so ziemlich scharf ist. Als nächstes werde ich
den Bereich erhöhen , weil ich
denke, dass er jetzt sehr gering ist. Wir können den Betrag erhöhen. Vielleicht 0,6. Ja, so etwas. Was wir danach tun können,
ist, dass wir einfach
den gesamten Biergehalt senken können und
alles wäre in Ordnung. Also lasst uns
das verringern. Wir sind Level. Vielleicht 0,6, glaube ich. So etwas ist in Ordnung. Wir können den Kontrast
ein wenig verringern. Vielleicht 0,85. Ja, das sieht besser aus. Und eine weitere Sache, die
ich tun möchte, ist, dass ich auch einige
Höheninformationen hinzufügen
möchte. Wählen Sie einfach die Farbebene und wenn Sie
den Höhenkanal vergrößern, werden
Sie sehen, wie er mit der Maske
reagiert. Also
wollen wir offensichtlich nicht, dass es so viel ist. Lass es uns vielleicht auf
0,0050,01 setzen ist in Ordnung, denke ich. Darin passt gut zusammen.
Okay, also wähle als nächstes die Maske aus, und jetzt
möchte ich einen weiteren Fehler hinzufügen. Wie Sie sich erinnern, können wir mehrere verschiedene Fehler und Smart Mask hinzufügen und
zusammenfügen. Okay, also geh hier rüber
und lass uns einen Fehler hinzufügen. Und Sie werden sofort sehen dass die Wirkung der Maske
vollständig verschwindet. Aber keine Sorge, wir ändern die Füllmethoden
und bringen sie zurück. Gehen Sie also zum
Textur-Bereich. Suchen wir nach Grunge. Staubig. Ich werde ein
bestimmtes Arrangement verwenden. Dieser eine Bereich zeigt dieses Diagramm. Wenn Sie möchten, können
Sie diesen erneut verwenden, aber wenn Sie nicht möchten, müssen Sie ihn
nicht verwenden.
Du kannst jeden benutzen. Sie können es einfach per
Drag & Drop hierher ziehen. Auch hier haben wir so
etwas. Zuerst müssen wir das invertieren,
dies auf true setzen. Und wieder werde ich den Kontrast
um 2,5 erhöhen und auch
die Balance erhöhen. Ich denke 0,85 wäre nett. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie das
Gefühl haben, dass der Effekt zu stark ist. Wir werden es reduzieren, indem wir
mit unseren eigenen Pinseln malen. Also mach dir darüber keine Sorgen. Diese sind auch Fliesen, um das Grungy ein
bisschen kleiner zu
machen. In Ordnung? Was ich jetzt tun werde ,
ist beide Effekte zurückzubringen. Woran wir uns erinnern, ist, dass wir
den Mischmodus
auf Linear Dodge setzen können . Aber sobald wir das tun,
können Sie sehen, dass alles verschwindet. Also mach dir keine Sorgen, der Grund
dafür ist, dass du wieder normal machst und
wir in unsere Maske gehen. Wir können sehen, dass die Maske
jetzt ziemlich invertiert ist. Aus diesem Grund funktioniert die Option Linear
Dodge nicht. Denn in Linear Dodge fügen
wir im Grunde das
Weiß beider Masken hinzu. Und wie Sie sehen können, wir die Weißen derzeit nicht
wirklich hinzufügen. Denn wenn wir das
Weiß beider Masken hinzufügen, bekommen
wir so etwas. Es verschwindet im Grunde alles und es bleiben nur noch
einige Sportarten übrig. Wie können wir das also vermeiden? Kehren wir zum Material zurück und anstatt
den Linear Dodge zu verwenden, müssen
wir das Gegenteil verwenden. Also werden wir
das Multiply verwenden. Und auf diese Weise können Sie sehen, dass
beide Effekte jetzt
der Grunge Dusty sind der Grunge Dusty auch zusammen mit
der Metallkante v. In Ordnung, also denke ich,
das ist viel besser. Wählen Sie nun das
Medikament aus, um die
Schicht zu füllen , und bewegen Sie sich einfach zur Rückseite
des Modells. Und wir können sehen
, dass hier die
Füllschicht oder die Textur sehr abrupt
endet. Du kannst den Kratzer sehen. Endet abrupt. Um das zu vermeiden, können
wir es einfach vom
UV-Schutz auf Dr. Dana umstellen. Jetzt wirst du diese Art
von Seltsamem nach vorne sehen. Wir können
die Fliesen einfach vergrößern oder verkleinern und sehen,
was passt, oder? Ich denke, wenn wir den Tippwert
auf drei setzen , erhalten wir ein gutes Ergebnis. Ja, ich denke drei ist 4 Fünftel. Wir haben
diese großen Kratzer auch nicht und wir brauchen sie wirklich nicht. Ja, ich denke das
sieht perfekt aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine Farbschicht
hinzugefügt haben und
dass wir einige Kantenschäden und insgesamt
nur einige
Oberflächenschäden mit den verschiedenen Metallgeneratoren
und der Füllschicht hinzugefügt haben. Und ja, ich denke es
sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, als Nächstes können
wir eine
Druckebene hinzufügen. Und wenn Sie sich daran erinnern, diese Farbebene
verwendet können
wir die Maske mit diesem Pinsel selbst bearbeiten. Da wir also unsere Masse
umgekehrt haben, wird die Metallschicht
verschwinden,
wenn Sie den weißen Pinsel verwenden Metallschicht
verschwinden,
wenn Sie den , was diese ist. Und wenn ich mit
der weißen Rasse male, kann
man deutlich
sehen, dass der
Kantenschaden auf dem Oberflächenschaden wir mit
der Metallschicht gemalt haben, verschwindet. Und wenn ich X drücke, um zur schwarzen Farbe
zu wechseln, werden
Sie sehen, dass dadurch die Metallschicht wieder
sichtbar wird , da wir unsere Maske invertiert
haben, die Rolle der weißen und
der schwarzen Farbe ist auch invertiert. Ziemlich einfache Sachen. Machen wir alles rückgängig. Weil wir diese Art von Pinsel offensichtlich nicht verwenden
werden. In Ordnung, wählen wir
die Farbschicht aus. Und jetzt gehe ich in den Bürstenbereich und lass uns diese Schmutzbürste
auswählen. Was ich tun werde, ist
im Grunde nur
einige der Bereiche zu übermalen. Wie Sie hier sehen können, gibt es hier keinen Schaden. Fügen wir also das Schlimmste hinzu. Ich setze dies auf orthographisch halte
dann gleichzeitig Alt und
Umschalt gedrückt. Ich habe meine Ansicht so aufgenommen. Wo ich hier einfach
übermalen kann. Wenn Sie sich erinnern, sollten Sie
die Verknüpfung zum Vergrößern
der bürstenlosen
Haltesteuerung und Verwenden eines Rechtsklicks zum Vergrößern oder Verkleinern
des Pinsels
sicherstellen, dass Sie
nur Ihre links nach rechts. Wir
vergrößern die Größe. Jetzt kannst du malen, du kannst sehen, Ordnung, also lass uns
in einer geraden Linie malen. Wenn du dich erinnerst, müssen wir auf eine beliebige Stelle wie diese
klicken. Halten Sie dann Shift gedrückt Sie werden diese
Linienhaltesteuerung sehen , damit die
Linie bei 90 Grad einrastet. Dann klicken Sie einfach hier rüber. Und Sie können sehen, dass wir so
gemalt haben. Lass uns das Gleiche tun. Was wir tun können, ist einfach zu sagen,
nun, das Gummi und der
Kunststoff für den Moment, ich werde das rückgängig machen und
die Symmetrie ermöglichen. Und ich werde die
Symmetrie auf der Y-Achse
leider auf der Z-Achse so verwenden . Sie können sich als nützlich erweisen. Jetzt werde ich wieder anfangen, Klick hier rüber zu
bringen, werde verschieben und kontrollieren. Versuch es noch einmal. Jetzt können Sie sehen, dass es
auf beiden Seiten hinzugefügt wurde. Und lass uns sie verbinden und die Größe des Pinsels
verwenden
und lass uns sie einfach verbinden. Ja, perfekt. Auch hier können Sie einfach X
drücken und wenn Sie möchten, können
Sie einige der
Bereiche entfernen, an die Sie denken. Oder zu viel davon. Also ich meine, das
sieht ziemlich gut aus. Wir können hier auch unten
etwas
zusätzlichen Schaden anrichten. Drücken Sie also erneut X, um zur schwarzen Farbe
zurückzukehren. Halten Sie Strg und Shift gedrückt Aber klicken Sie zuerst so
hier rüber, dann steuern wir die Umschalttaste und fügen noch mehr
Schaden wie diesen hinzu. Du siehst ziemlich einfach. Okay, als Nächstes werde ich die Symmetrie deaktivieren. Und ich werde
den Pinsel
ein wenig vergrößern und
X drücken, um die weiße Farbe zu erhalten. Und jetzt werde ich
den Effekt aus
einigen Bereichen entfernen . Ich habe das Gefühl, dass es zu sehr
so ist , dass der Effekt
nicht zu stark wird. Ich benutze nur meinen
weißen Pinsel und übermale
nur
einige der Bereiche. Entferne den zusätzlichen Effekt. Dazwischen. Sie können einfach X
drücken, um zur schwarzen Farbe zurückzukehren und ein
paar Schäden wie diesen hinzuzufügen. Und dann wieder dieses x
und entferne das beschädigte. Wir sorgen dafür, dass es sich ein
bisschen organischer anfühlt. Du kannst auch den Pinsel wechseln, wenn du willst, wie
vielleicht diesen. Ich denke nicht, dass es so
gut ist, einen Effekt hinzuzufügen, aber wir können
dies definitiv verwenden, um oder einige ADLs zu entfernen. Wir können
das vielleicht auch so hinzufügen. Ich zeige dir nur, wie wir mit Dingen experimentieren
können. Sie müssen
nicht unbedingt all diese
verschiedenen Pinsel verwenden. In Ordnung, jetzt denke ich, dass
es ziemlich gut aussieht. Natürlich können wir
weitermachen und noch mehr. Wenn du willst, kannst du noch etwas Zeit
damit verbringen
und es einfach so lange machen, bis du das
Gefühl hast , dass alles in Ordnung
zu sein scheint. Ich denke also, das ist in Ordnung,
denn später
werden wir mehr Effekte
wie Rost als etwas Schmutz hinzufügen. Insgesamt ist es also in Ordnung, so
viel
Metallkantenschaden hinzuzufügen . Speichern wir zuerst unsere Projekte und drücken zum Speichern auf Control S. Und ich denke, das
reicht für dieses Video. Wir haben eine Metallschicht hinzugefügt, dann fügen wir die Farbschichten hinzu und fügen ihnen ein paar
Masse hinzu, die
einige Kanten beschädigt haben und einige
Sofaschäden wie diesen. Dann verwenden wir auch
die Farbschicht, um selbst einige benutzerdefinierte
Schäden
hinzuzufügen. Wenn Sie möchten, können Sie die Farbschicht
auswählen und ihr
auch
etwas mehr Höhe geben. Sie können sehen, wie sich
das auf unsere Modelle auswirkt. Ich denke,
die Höhe auf 0,2 zu setzen. Das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sogar bei
einer Matte sehen, beenden Sie es. Es zeigt dir,
welche Farbschicht und das ist normalerweise ziemlich gut. Ich denke, unser Material
kommt gut zurecht. Das reicht also
für dieses Video. Wir fahren von hier aus in der nächsten fort. Danke
fürs Zuschauen.
23. Rust hinzufügen: Hallo und willkommen Tschüss. Lassen Sie uns unsere
Textur also
weiter verkaufen. Also habe ich bereits meine abschließende
Datei für den
Feuerlöscher-Unterstrich
geöffnet . Ihr könnt also auch alle dasselbe tun. Beginnen wir also damit,
eine neue Feldebene hinzuzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese Farbebene ausgewählt haben , und fügen Sie
dann eine Füllebene hinzu. Der Grund, warum ich
Ihnen das sage, ist, wenn Sie diese Ebene,
die Malebene, auswählen und dann eine Füllebene hinzufügen, wird
sie über
dem Gemälde hinzugefügt. Aber vielleicht, wenn Sie eine andere Schicht
ausgewählt haben, wie die Metallschicht, und
jetzt eine Füllebene hinzufügen. Sie wird dazwischen hinzugefügt. Denken Sie also
daran. Wenn Sie diesen Ordner auswählen, fügen
Sie eine Füllebene hinzu. Es wird wie folgt außerhalb
des Ordners hinzugefügt. Wir können es einfach per
Drag & Drop hineinziehen. Und ich werde
die Ebene in Rost umbenennen. Und um den letzten Effekt hinzuzufügen, verwende
ich diese feine Rostschicht und ziehe sie per Drag & Drop
in die Grundfarbe. So wie das. Sie können sehen,
dass der Rost ziemlich
glänzend aussieht , weil wir die Rauheit
anpassen müssen. Da Staub offensichtlich
nicht
so reflektiert wird, stelle ich die
Rauheit auf 0,8 ein. Denke ich. Das ist ziemlich gut. Als nächstes fügen wir eine
schwarze Masse hinzu. Und lass uns in den Bereich
Intelligente Mathematik gehen und nach intelligenten Masken suchen. Sie können jede
dieser intelligenten Masken ausprobieren. Lassen Sie uns
diese Oberfläche per Drag & Drop rosten. Und Sie werden beginnen
, die Auswirkungen zu sehen. Wir haben diesen
Rost-Effekt gegenüber unserem Modell. Wir können den
Maskeneditor auswählen und haben versucht, ihn auf diese Weise ein
wenig aus dem globalen
Gleichgewicht herauszuholen. Aber ich werde eine
andere Smart Mask verwenden. Dieser ist auch ziemlich gut, aber lass uns einen anderen benutzen. Lass uns das entfernen und ich
werde diese Kante benutzen. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop hierher. Jetzt haben wir so etwas. Wählen Sie diese
Füllebene aus und erhöhen wir
die Balance ein wenig. Im Grunde nicht so viel. Zuerst werde ich
das auf fünf setzen Lena, weil man die Naht
hier drüben
sehen kann , sagte Bezirk Freitag jetzt, ja, das ist besser. Erhöhen wir das auf 0,66. Vielleicht. 0,65 zu schreiben ist ziemlich gut. Wir können einen weiteren Generator
hinzufügen um die Maske auszuwählen ,
und hier
einen weiteren Generator hinzufügen. Also
werde ich dieses Mal einen Generator benutzen. Klicken Sie hier rüber und
wählen wir den Schmutzgenerator aus. Jetzt werden Sie wieder feststellen, dass der Schmutzgenerator unsere Maskeneffekte
ersetzt. Wenn Sie dies
ausschalten, können Sie feststellen, dass die Maskeneffekte
völlig unterschiedlich sind. Also müssen wir
beide hinzufügen und wechseln jetzt vom normalen Füllmodus
zum linearen Ausweichen da wir
unsere Maske nicht wie zuvor invertiert haben, sondern direkt die
lineare Ausweichfunktion verwenden können. Und sobald Sie
das tun, können Sie sehen, dass beide Masken
hinzugefügt wurden und wir
einen vollständigen Effekt haben. Wir haben auch eine Schmutzmasse und wir haben
auch unsere
Kantenauflagemaske hier drüben. Aber ich werde die
Schmutzmaske auswählen und
den Schmutzgehalt reduzieren , da es
momentan offensichtlich zu viel ist. Reduzieren wir es.
Irgendwo um 0,3 denke
ich, dass 0,3 weniger ist. Ich denke, lass uns das auf 0,35 setzen. Und was wir tun können, ist, dass wir
auch den Kontrast verringern können. Zusammen mit ihr 2.35. Lassen Sie uns den
Schmutzeffekt ausschalten und sehen, wie stark er sich
auf unser Modell auswirkt. Nicht so viel. Ich werde den
Schmutzgrad um 2,45 erhöhen. Ja, ich denke das
ist viel besser. Sie schalten den Schmutzgenerator ein und aus , um zu sehen,
wie er sich auf Ihr Modell auswirkt. Und wenn Sie der Meinung sind, dass dies zu
wenig ist , können Sie es erhöhen. Erhöhen wir auch die
Grunge-Menge ein wenig. Ich setze das auf 0,5. Ich denke jetzt
sieht es viel besser aus. Wir können
den Schmutzgehalt vielleicht ein bisschen reduzieren weil ich denke, dass es momentan nur ein bisschen zu viel
ist. Also setze das auf 0,45. Und ich denke, auf diese Weise sieht die
Schicht perfekt aus. Natürlich können wir es zu einem späteren Zeitpunkt erhöhen oder verringern, aber im Moment denke ich, dass
es ziemlich gut aussieht. Sie können
die Rostschicht ein- und ausschalten , um zu sehen, wie
sie sich auf Ihr Modell auswirkt. Und Sie können sehen, wie das Schichtsystem in
Substanz funktioniert. Sie können verschiedene
Ebenen hinzufügen
und dann unserem Modell weitere
Details hinzufügen. Im Moment denke ich, dass ich auf
Schmerzmittel gestoßen bin , die langsam sehr gut zurecht
kamen. Was wir als Nächstes tun können, ist,
dass Sie diese Zeile hier sehen. Versuchen wir also,
es ein bisschen zu entfernen. Ich klicke auf die Maske und
füge eine Farbebene hinzu. Gehen wir jetzt zum
Pinsel-Bereich. Und wieder werde ich schnell meine Zahnbürste
benutzen. Und jetzt fügen wir
den Rest hinzu , weil
wir die weiße Farbe verwenden. Aber lass uns das Schwarze benutzen. Wählen Sie erneut die Farbebene aus,
X, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln. Und lass uns versuchen, das zu entfernen. Was wir tun können, ist X dazwischen zu
drücken und hier und da
einfach ein bisschen
Rost-Effekt hinzuzufügen, damit es nicht komisch aussieht. Versuchen wir es mit diesem
konkreten Ansturm. Das. Wir können die Flagge entfernen,
war so der Sex wieder. Und wir können diesen
Rostschleifenpunkt schaffen ,
der auch ziemlich cool ist. Dieses Schreiben sieht gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie
diesen Bondmach-Pinsel auswählen und den
Rastereffekt
einfach so malen. Drücken Sie also
zuerst X, um zur
weißen Farbe zu wechseln , und
versuchen Sie dann, damit zu malen. Und wir können dieses
knochenmarkartige Ding mit einer Schicht reinigen. Aber das
sieht auch ziemlich gut aus. Lass uns das entfernen. Und ja, ich denke, diese Schicht
sieht gerade gut aus. Lass uns weitermachen. Was wir tun können, ist,
bevor wir weitermachen, denke
ich, die letzten Effekte
mit zu viel hier drüben. Wählen Sie einfach schnell
den zu bürstenden Schmutz aus. Ich werde den Fluss verringern. Und plus x für die
schwarze Farbe und
erhellt das einfach ein
bisschen von hier aus so. Jep. Das sieht viel besser aus. Wenn uns das später nicht
gefällt, können
wir
diese Farbebene natürlich grundsätzlich deaktivieren und eine neue hinzufügen. Aber im Moment denke ich, so sieht
es wirklich gut aus, denke ich. Okay Leute,
jetzt sind wir mit
dem Restaurant fertig und ich denke,
das ist es für dieses Video. Wir haben gelernt, wie wir
diesen Rost-Effekt zu unserem
Modell hinzufügen und anpassen können . Und in den kommenden Vorlesungen werden
wir weitere
Ebenen wie Rauheit,
Variation, Höhe
und verschiedene Dinge hinzufügen . Wir werden viel lernen. Ich sehe dich dort
und du siehst es dir an.
24. Die Farben des Substance verbessern: Hallo und willkommen Guides. Das ist also nur ein sehr kurzer
Vortrag, in dem ich Ihnen
zeigen werde , wie wir
die Farben von Substance Painter verbessern können . Wenn Sie sich also erinnern, als wir etwas über die
Anzeigeeinstellungen gelernt haben, habe
ich erwähnt, dass ich Ihnen zeigen werde wie wir die
Farben einiger Splitter verbessern können. Also lass uns das jetzt schnell machen. Schauen Sie sich hier
die Display-Einstellungen an und scrollen Sie einfach nach unten. Und Sie werden sehen, wie diese Post-Effekte
aktivieren. Also aktiviere das einfach und öffne dann diese
Tone Mapping-Option. Zuerst aktivieren wir das Tone Mapping und öffnen es
einfach von hier drüben. Und wie Sie sehen können,
arbeitet
der Substanzmaler in einem linearen Raum. Und der lineare
Farbraum ist nicht wirklich so gut, weil wir unterschiedliche Ergebnisse
erzielen können , wenn wir unsere Texturen nach
unreal und Blender
exportieren. Wenn Sie möchten, dass ein Modell
genau so aussieht, wie es
in Unreal are Brenda aussieht, müssen
wir nur ein
paar Änderungen vornehmen. Die erste Änderung der
Funktion von linearem Protokoll. Und Sie werden sofort sehen dass
alles ein
bisschen dunkler wird, aber keine Sorge,
es wird besser. Scrollen Sie ein wenig nach unten und Sie werden sehen, dass dieses
Farbprofil aktiviert wird. Aktivieren Sie dies erneut. Und jetzt ist
die Szene noch dunkler. Was Sie jetzt tun
müssen, ist einfach auf dieses Profil zu klicken
und dieses
ACE-Unterstrich UE auszuwählen ACE-Unterstrich UE , denn das ist für Unreal
Engine four log. Klicke hier rüber. Nun, ich sage
ihrem Sohn geht es so viel besser. Sie werden es selbst
bemerken. Deaktivieren Sie dies einfach schnell und sehen Sie den Unterschied
zwischen den beiden Farben. Dies ist ein linearer Raum und
dies ist ein neuer ECS. Ich denke es sieht viel, viel besser aus und unsere Texturen sehen auch
ein bisschen anders aus. Was ich jetzt tun werde,
ist, dass ich auch
ein paar Änderungen
an meiner Textur vornehmen werde . Also zuerst wählen wir
dieses Metall hier aus,
dieses, das wir hinzugefügt haben, das erste, wählen wir
die Farbe dafür aus, und ich werde die
Farbe ein bisschen
dunkler machen , damit es
nicht so sichtbar ist. Ich werde das auf 0,5 setzen. Ja, sofort sieht
man, dass es diese Woche viel besser
aussieht. Anstatt die
rein weiße Farbe zu haben. Außerdem wurde der
Rost-Effekt etwas
weiter reduziert , da
er früher gut funktioniert hat, aber jetzt denke ich, dass er
sich zu stark
bewegt , nachdem wir
den Farbraum aktualisiert haben. Also lass uns das
auf 0,4 setzen, denke ich. Ja, das sieht gut aus. Sie haben also im Grunde genommen das
ist es,
worum es in dem Video ging und Sie schauen
es sich an, wir sehen uns im nächsten.
25. Das Metal fertigt: Hallo und willkommen Leute.
In dieser Vorlesung werden wir Entwicklung
unseres Metalllackmaterials
fortsetzen. werden wir mit dem
Metalllackmaterial fertig In diesem Video werden wir mit dem
Metalllackmaterial fertig sein. Also lass uns anfangen. Ich werde jetzt die
Variationsschicht für die Rauheit hinzufügen. Also klicke hier rüber
und füge eine Füllebene hinzu. Und während wir die
Rauheitsvariationsschicht hinzufügen, benötigen
wir nur den
Rauheitskanal. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich
Ihnen von der Abkürzung erzählt habe, halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie einfach mit der linken Maustaste
auf diese Rauheit wie diese. Und jetzt ist nur der
Rauheitskanal ausgewählt. Sie werden jetzt sehen, dass Sie
die Gesamtrauheit
des Modells steuern können , da sich diese
Ebene oben befindet. Setzen wir es auf einen Punkt, um es ein bisschen glänzend zu
machen. Aber offensichtlich wollen wir
es nicht überall im Modell haben. Also werden wir dem eine
schwarze Maske hinzufügen. Benennen wir dies zunächst
in Rauheitsvariation um. Okay, jetzt
füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und fügen wir dazu eine
Füllebene hinzu. Betrachten Sie den
Vorlesungsbereich und suchen Sie
nach einer Entfernungskarte C. Fügen
wir diese 15007 hinzu. Wenn Sie genau
folgen möchten, können
Sie diese eine Bereichszuordnung
eindeutig auf sieben verwenden. Also werde ich
es per Drag & Drop hierher ziehen. Ich weiß also nicht, ob es sofort sichtbar
ist, aber wenn Sie
die Rauheitsvariation deaktivieren und aktivieren, können
Sie die Änderungen sehen. Ebenfalls. Du kannst hier im Maskenbereich rüber gehen und dir
einfach die Maske ansehen. Als Erstes können
wir das auf
Dr. Dana setzen , damit wir diese Szene
nicht haben. Alex erhöht die
Kachelung ein wenig. Ich werde das auch so einstellen. Ja, drücken wir nochmal M
oder Material. Und ich weiß, dass die
Variationsschicht der Rauheit nicht sofort wirklich
sichtbar
ist, aber sie ist wirklich subtil und
trägt viel zum Material bei. Ich glaube, du
kannst es dir selbst ansehen. Derzeit ist die
Rauheitsvariationsebene deaktiviert. Und jetzt, wenn ich es aktiviere, kannst
du den Unterschied sehen. Ich denke, die Textur sieht viel besser aus, wenn die
Rauheitsvariation aktiviert ist. Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste die Beleuchtung
verschieben. Und Sie werden sehen, wie
die verschiedenen
Rauheitsbereiche auf die Beleuchtung reagieren. Aber jetzt, wenn ich deaktiviere, ist
das alles ziemlich flach. Ja, lass
es uns wieder aktivieren. Und fügen wir dem eine
neue Ebene hinzu. Natürlich können Sie zum Fehler
zurückkehren
und
die Rauheit erhöhen oder verringern , wie
Sie möchten. Wenn wir dies auf eins setzen, können
Sie es ziemlich
deutlich sehen. Der Kontrast oder der
Unterschied zwischen den beiden
Referenzwerten ist zu groß. Also denke ich, dass es auf das
hinweist, was wir vorhersagen. In Ordnung, gehen wir jetzt weiter. Und ich füge eine neue Ebene hinzu. Und dieses Mal werden wir
einige Höheninformationen hinzufügen. Halten Sie nun erneut Alt gedrückt und
klicken Sie auf die Höhe Shannon, wer in einigen Höheninformationen. Also werde ich das wieder in Höhe
umbenennen. Okay, also fangen wir zuerst mit
einer schwarzen Maske an. Und ich setze den
Höhenwert auf 0,1. Ich weiß, das ist zu viel, aber wir werden es später reduzieren. Stellen Sie den Höhenwert in der Flüssigkeitsschicht auf
0,1 ein. Jetzt wählen wir die Maske immer wieder aus und
fügen eine Füllebene hinzu. Und dieses Mal werde ich
diesen verwenden , dem weiße Flecken fehlen, wir bekommen neue Flecken, einer. Ich denke also, das ist eine
ziemlich gute Textur, um körniges Hautmaterial zu
erstellen. es einfach per Drag & Drop und Sie werden es sehen. Man kann irgendwie sehen, wie
die Höhen-Map reagiert. Wählen wir das aus und Sie
können den Grad,
den Höhenwert, von oben ablesen . Offensichtlich sieht es sehr, sehr nah aus, wenn
man es zu oft benutzt . Und selbst 0,1 sind eine Menge. Also setzen
wir das zuerst auf 0,005. Ja, sehr leicht. Was
ich jetzt tun werde, ist hier rüber zu gehen die schwarzen
und weißen Punkte
auszuwählen. Zuerst. Stellen wir das auf planar ein. Jetzt werde ich einfach
die Skala dafür erhöhen. Stellen wir die Skala also
ziemlich groß ein, weil ich möchte, dass die Textur klein
vorbereitet wird. Also werde ich es auf 15 setzen, ist nicht wirklich sichtbar. Gehen wir zur Maske über und es
sieht ungefähr so aus. Offensichtlich nicht bereit, M
tief rot zu drücken, Ihr Material
zu überprüfen, und lassen Sie uns in die
Höhenfüllschicht gehen und den
Höhenwert auf 0,01 erhöhen. Vielleicht. Man kann irgendwie sehen, wie es hier
erscheint. Und ich denke es sieht ziemlich
gut aus. Es fügt viel hinzu. Sie können es aktivieren und deaktivieren
und sich selbst davon überzeugen. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass die Oberfläche des
Feuerlöschers ziemlich glatt ist. So viel
denke ich also zu viel. Ich setze das auf vielleicht 0,008. Und das ist wieder eine
sehr persönliche Sache. Sie können es
nach Ihren Wünschen ändern. Aber ich denke,
so viel
Höhenwert zu haben , sieht ziemlich gut aus. Offensichtlich ist es nicht wirklich sichtbar, wenn wir
es
aktivieren und deaktivieren . Aber wenn Sie es genau betrachten, können
Sie sehr klar sehen. Ich denke, die 0,008
sind auch zu viel. Ich habe es nicht nur auf 0,005
zurückgeschickt. Ich denke, das ist der beste Wert. Wie gesagt, es ist
wirklich eine Präferenzsache. Du kannst es erhöhen, wenn du willst. Aber ich denke, dass es in Ordnung
ist, dieses zu haben, weil ich denke, dass es unserer Textur das subtile
Detail hinzugefügt hat, auch wenn es nicht so sichtbar ist. Sie können sehen, dass
unsere Metallstruktur langsam richtig gut aussieht. Jetzt bin ich ziemlich
zufrieden damit. Ich werde jedoch eine letzte
Ebene hinzufügen. Und das wäre ein
abtropfender Effekt. Weil ich mir
diesen Feuerlöscher vorstelle , dass
Rick in einem Gebäude war dem
Malerei und so etwas los war und es einige
Farblecks geben wird. Also werde ich
einen weiteren Fehler verursachen. Und benennen wir das in Schmerz um. Und all diese Einstellungen sind, denke
ich, ziemlich in Ordnung. Oder vielleicht mache ich
die Farbe etwas dunkler. Also setzen wir das auf 0,6
und fügen erneut eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal füge ich
wieder eine Füllebene hinzu. Und in der Suchleiste
Ihres Texturbereichs suchen
wir nach Lecks. Und Sie werden viele
Leck-Grunge-Texturen finden. Sie können jeden verwenden
, den Sie möchten. Wir haben diese Zweigblattflecken, Grunge braucht klein, groß, so
etwas, das
ich hinzufügen möchte, wenn Sie so wollen, ziehen
Sie diesen, läuft Leck groß, erhöhen Sie
den Kontrast davon. Und das ist offensichtlich riesig. Also würde ich sagen, versuchen Sie es mit planar. Und dann können Sie die Kachelung
erhöhen. Aber ich denke, das sieht zu viel aus und es war
sehr übertrieben. Ich möchte nicht, dass der Effekt
so stark ist, ich möchte nur,
dass er sehr subtil ist. Also werde ich stattdessen vielleicht das grungy leaf small
benutzen. Also ziehen Sie diesen per Drag & Drop. Ich denke also, das
ist viel besser für meine Vorlieben und Bedürfnisse. Ich werde den
Kontrast auf vielleicht 0,6 erhöhen. Und ich werde das Gleichgewicht verringern , weil sie
zu viel 0,4 beeinflussen. Also ja, ich denke
das sieht perfekt aus. Vielleicht ändere ich
die Wahl ein bisschen. Ein Wert von drei
wäre meiner Meinung nach ziemlich gut. Darüber habe ich
gesprochen. Sie können sehen, dass der Effekt sehr
subtil ist und ein
nettes Detail hinzufügt. Es sieht so aus, als ob einige
der Venenszenen auf dem Metall
übrig geblieben sind. Und es verleiht unserer Textur ein bisschen Detail
und eine Geschichte. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Okay, ich denke, das ist es für unsere Metalllack-Textur. Und Sie können sehen, dass wir
mehrere verschiedene Schichten hinzugefügt haben und unserer Textur viele Details hinzugefügt haben, bevor
ich mit
einem Basismaterial begann , das eine Metallschicht sein
würde. Dann haben wir einige
Farbeffekte hinzugefügt. Und Sie können sehen, wie einfach
es zu diesem Zeitpunkt aussah. Dann fügen wir etwas Rost, etwas Rauheitsabweichung,
einige Höhenwerte und ein bisschen Farbe hinzu. Und Sie können sehen, dass unser Material ziemlich gut zurecht
kam. Ich denke, wir sind fertig
mit dem ersten Teil der Texturierung des
Feuerlöscher-Modells. Offensichtlich sind noch
viele Dinge übrig. Wir müssen eine weitere
Metallstruktur hinzufügen, einige
Kunststoffbeschaffenstrukturen für Robotikschalen. Und wir werden auch
viele Aufkleber hinzufügen. Es gibt noch viel zu tun. Aber ich denke, aber ich denke, McAlpin Textur kam ziemlich gut
heraus. Also ja, das ist es
für dieses Video, Leute. Achten Sie darauf,
Ihre Substanz,
die Störung und das hängende
Beobachten zu sparen die Störung und das hängende . Wir
sehen uns in der nächsten.
26. Das Eisenmaterial hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Fahren wir also mit
unserem Texturierungsprozess fort. In diesem Video
werden wir für
all diese Teile oben
ein einfaches Eisenmaterial erstellen . Okay, also schließen wir
diesen Ordner hier drüben und ich füge eine neue Ebene hinzu. Erstellen wir auch einen Ordner. Ich werde diese neue
Füllebene per Drag & Drop in den Ordner ziehen. Und benennen wir
diesen Ordner in Iron um. Und wir können
diese Ebenenbasis umbenennen. Im Grunde
wäre diese Basisschicht ein einfaches Eisenmaterial. Also setze das auf metallisch und ich setze die
Rauheit auf 0,2. Ja, ich denke, das ist
alles in Ordnung, weil das auch in Ordnung ist. Wir können
hier wieder auf die geometrische Maske klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Und wähle einfach diese Stücke , dieses, dieses. Und diese beiden Nüsse. Und dieses Ding auch hier drüben, wähle dieses
Top-Stück
nicht über Kopf. Dies wird ein Glasmaterial sein. Also lass einfach diesen und du wirst sehen, wie diese
Neun hier geschrieben sind. Das bedeutet, dass dieser Ordner oder dieses Material
von neun verschiedenen Objekten verwendet wird. Sie sind es, stellen Sie sicher,
dass neun hier drüben erscheinen. In Ordnung, jetzt haben wir ein sehr
einfaches Eisenmaterial-Setup. Lassen Sie uns dazu ein bisschen
mehr Details hinzufügen. Ich öffne das, klicke hier rüber, damit wir eine neue Füllebene hinzufügen
können. Diese Schicht
wäre also unsere Schmutzschicht. Ich werde das in Dreck umbenennen. Und geben wir dem
eine dunkle Farbe. Ich denke dieser ist in Ordnung. Und geben Sie dem auch eine
Rauheit von Punkt a. Jetzt werde ich alle Kanäle
außer der Farbe und
der Rauheit
deaktivieren außer der Farbe und , weil
wir nur diese beiden benötigen, wir brauchen nicht das
Metallic oder die Normale und die Höhe. Diese beiden sind also in Ordnung. Jetzt mach weiter, füge eine schwarze
Maske hinzu und
ich werde einfach eine intelligente Maske verwenden. Also geh hier rüber und
ich werde diese intelligente
Okklusionsmaske per Drag & Drop ziehen, was meiner Meinung nach ziemlich
gut für diese Art von Dingen funktioniert. Sobald Sie es per Drag & Drop ziehen, werden
Sie in allen
Ecken und Spalten sehen, dass
diese Staubschicht jetzt erscheint. Jetzt kann ich einfach
den Schmutzgenerator auswählen und den Schmutzgehalt
erhöhen. Kann bei etwa 0,5 liegen. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Sie können
diese Schmutzschicht aktivieren und deaktivieren und Sie
werden sehen, wie viel Effekt das Hinzufügen einer einzigen Schmutzschicht zu unserem Material
beigetragen hat. Es sieht jetzt viel, viel besser aus. Okay, ich
füge eine weitere Ebene hinzu. Also werde ich einfach
diese Basisebene duplizieren, drücken Sie
Control C und Control V. Und jetzt haben wir ein
Duplikat dieser Basisebene. Ich werde diese beiden Kanten umbenennen. Jetzt ändern wir die Farbe
dieses Ebenenrestes „Kanten“. Alles wird beim Alten sein. Ich wähle die Farbe aus
und setze sie auf reines Weiß. Sie können also den
Unterschied zwischen den beiden erkennen. Jetzt können Sie den
Unterschied zwischen den beiden erkennen. Im Grunde
sind beide die gleiche Ebene, das einzige, was anders ist, die Kantenebene hat eine
hellere Palette wie diese. Und jetzt werde ich wieder
eine schwarze Masse hinzufügen. Und jetzt werden wir
eine Kanten-Smart-Maske verwenden. Also lass uns ziehen und ablegen. Diese
Kante ist eine starke intelligente Masse. Diesen hier drüben
ziehen und ablegen. Und jetzt wirst du
so etwas sehen. Alle Kanten werden mit unserer Kantenebene
ausgeblendet. Wählen Sie den Maskeneditor aus. Verringern Sie jetzt einfach den
Kontrast ein
wenig und erhöhen Sie die
Balance. Gestern. Ich denke irgendwo hier in der Nähe. Und was wir dann tun können, ist einfach hier im Abschnitt
Deckkraft zu
gehen und
die Deckkraft dieser 250 so einzustellen die Deckkraft dieser 250 , dass sie nicht
so gut sichtbar ist. Jetzt ist es sehr subtil. Aber immer noch da. Es sorgt für einen schönen Effekt. Diese Schmutzschicht. Ich werde
darauf zurückkommen und eine schwache Schicht zwei hinzufügen,
das sieht gut aus. Wir wählen einen Pinsel aus, ich wähle diesen Schmutzpinsel aus, verkleinere ihn und drücke X. Ich werde einige
der Effekte von hier entfernen. Wie Sie sehen können, sieht
es sehr offensichtlich aus, dass wir hier
etwas entfernt haben. Was wir also tun können,
ist, dass Sie
den Fluss des Pinsels
auf etwa fünf reduzieren können , vielleicht. Auf diese Weise werden Sie feststellen
, dass es sehr schwach ist. Ich denke, auf diese Weise
ist es nicht so offensichtlich. Drücke auch X dazwischen und
füge ein bisschen Schmutz hinzu. Ja, ich denke das
sieht viel besser aus. Auf diese Weise. Es hat nicht ein
bisschen zu viel hinterlassen, aber jetzt ist es in Ordnung, denke ich. In Ordnung, jetzt haben wir unser Eisenmaterial
eingerichtet. Sie können sehen
, dass es nicht so viele Schichten gab wie
im Metallrahmen. Aber ich denke, für dieses
spezielle Material machen
diese vielen Schichten
den Job perfekt. Was wir tun können, ist eine
Sache, die ich vergessen habe. Wir können die Basisebene auswählen und fügen schnell
einen Filter hinzu. Und ich werde diesen
matten Kühlschrank benutzen. Ziehen Sie das einfach per Drag
& Drop hierher. Okay, jetzt
werde ich einfach
die Skala des Brunchs 16 erhöhen . Auf diese Weise sieht es noch besser aus. Ich werde diesen Filter auch
der Edges-Ebene hinzufügen , da es sich
im Grunde nur um
dieselbe Ebene handelt. Wählen Sie die Füllebene aus, fügen Sie einen Filter hinzu und ziehen Sie
diesen Smack per Drag & Drop. Stellen wir die
Skalenereignisse auf 16 ein. Ja, ich denke das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Ich denke, wir sollten die Putzintensität nur
ein bisschen verringern und
die Putzintensität
so einstellen , dass ja, ich denke das ist besser. Ich wechsle nur zwischen
den beiden, um zu sehen, was besser ist. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das Gleiche für
diesen einen Punkt tun, um zu wollen. Wir können auch
die Opazität
der Schmutzschicht ein
wenig auf etwa 85 reduzieren . Das ist ein bisschen leichter. Wie ich schon oft gesagt habe,
all diese Dinge, die ich tue, eine wirklich präferenzbasierte, können
Sie sich für alle anderen
Werte entscheiden, die Sie möchten. Du solltest mir folgen, um den Texturierungsprozess zu
sehen, aber du musst mir nicht
genau alle Schritte folgen , die ich mache. Sie können vielleicht
einige Dinge wie
diesen Intensitätswert, über den wir dort gesprochen haben, ändern. Sie können diesen Werten
und Dingen definitiv
ein bisschen von
Ihrem eigenen Geschmack hinzufügen diesen Werten
und Dingen definitiv
ein bisschen von
Ihrem eigenen Geschmack , damit Sie ein Modell, das ein bisschen
anders ist als meins. Und doch sehen deine Texturen
ein bisschen wie du aus. Okay, in diesem
Video haben wir
unser Eisenmaterial kreiert und ich
denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir werden von
hier aus im nächsten Video weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns in der nächsten.
27. Hinzufügen des Gummimaterials: Hallo, willkommen Leute. Fahren wir also
mit der Texturierung fort. In dieser Vorlesung werden wir ein Gummimaterial
erstellen. Wählen wir dieses Mal unser Gummi- und
Kunststoff-Textur-Set aus. Und wenn Sie möchten, können Sie auch die
vorerst eingestellte metrische
Textur deaktivieren. Okay, ich gebe dir
diese ältere Ebene und lass uns eine neue Füllebene
hinzufügen und
auch einen Ordner erstellen. Ich werde diesen Ordner in
verbal umbenennen und diese Feldebene per Drag & Drop
in den Ordner ziehen. Und benennen wir
diese Ebene so um. Wählen Sie nun die Füllebene und wählen wir eine
Grundfarbe dafür Ich werde
eine schwarze Farbe verwenden. Also irgendwo um 0,150
für den Wert hier drüben. Wählen Sie auch die Geometrie-Mathematik, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und schließen Sie alle aus, und wählen Sie einfach dieses
Teil hier aus Außerdem ist die Rauheit für ein Gummimaterial ziemlich
hoch, daher werde ich dies auf 0,6 setzen. Okay, die nächste Ebene, die ich hinzufügen werde , wäre eine
Farbvariationsebene. Also duplizieren wir einfach
diese Basisschicht. Ich drücke Control C und Control V. Benennen Sie dies in
Farbvariation um. Und dieses Mal werde ich
die Farbe
etwas
dunkler machen . Irgendwo um die 0,05. Sie können sehen, dass diese Farbvariante etwas dunkler
ist
als unsere ursprünglichen Daten. Fügen wir also eine
schwarze Maske hinzu. Außerdem setze ich den
Rauheitswert auf 0,8. Sie haben auch einige
Rauhigkeitsvariationen zusammen mit der Farbvariation. Und fügen wir
diesem Typen hier im Texturbereich eine
Füllebene hinzu. Und suchen wir
nach einer anderen Filiale. Mal sehen. Ich
suche nach einer Dirt-Grunge-Map. Also ich denke, dieser eine Bereich Dreck, zerkratzt,
schleppt es hier drüben. Sie können sehen, dass es
irgendwie so lebt. Offensichtlich denke ich, dass der Effekt momentan zu groß
ist. Also werde ich einfach die Deckkraft
auswählen
und diese auf 30 setzen. Wie Sie sehen können,
fügt es ein bisschen Abwechslung hinzu und es
auf 30 zu setzen, sieht ziemlich gut aus. Passen wir die Balance und den Kontrast ein
wenig an. Also lass uns sehen. Wir erhöhen das Gleichgewicht, die Farbvariationen nehmen zu, aber wir wollen nicht, dass
dies so viel ist. Also lasst uns das
Gleichgewicht ein wenig verringern. Versuchen wir es mit 0,45. Ich finde
das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich dort
eine weitere Farbvariante hinzufügen . Wir duplizieren einfach diese Ebene. Für jede Farbe venezianisch
negieren sie dies. Wählen Sie dies erneut aus, und dieses Mal werde ich mich
für eine hellere Farbe entscheiden. Stellen wir das also auf 0,2 ein. Sie können sehen,
dass dies eine hellere Farbe
ist als unsere Grundfarbe. Es ist Zeit,
dass wir damit weitermachen. Wählen Sie hier erneut die
Füllebene aus. Und natürlich werden wir nicht dieselben Entfernungskarten
verwenden. Lassen Sie uns diesen entfernen und versuchen wir diesmal etwas
anderes. wir
das hier per Drag & Drop. Du willst. Du kannst auch hier im Mathe-Bereich nachsehen,
wie deine Maske aussieht. Lassen Sie uns in einen
Schutz eingewickelt sein und sehen, ob es nur
beim Tylenol einen Unterschied
macht, diese Presse M für
die Materialansicht. Und so
sieht es ziemlich gut aus. Sie können sehen, indem Sie einfach Farbvariationen
hinzufügen, es verleiht Ihrem Material ein schönes
Detail. In Ordnung, gehen wir weiter. Und dieses Mal möchte ich diesen Ebenen
einen kleinen
Schärfeeffekt verleihen . Anstatt also jede einzelne Moschee auszuwählen und von hier drüben
einen Filter hinzuzufügen, verwenden
wir den Trick
, den wir
im letzten Abschnitt gelernt haben , nämlich
im Grunde nur die
leere Farbschicht hinzuzufügen und setze es auf Durchgang. Jetzt füge ich
diesem Filterabschnitt einen Filter hinzu und lass uns den
Filter Filter, schärfen Filter auswählen. Sie können also sehen, wie es
sich etwas einfacher auswirkt wenn wir die
Schärfdichte erhöhen, es sieht
ungefähr so aus. Offensichtlich denke ich nicht, dass
so viel so gut ist? Ich setze das auf 0,5. Vielleicht. 0,5 ist ziemlich gut. Okay, benennen wir
diese Ebene um, um sie zu schärfen. Lass uns eine neue Ebene beginnen. Und dieses Mal werde ich
etwas Rauheitsvermittlung hinzufügen. Wir haben bereits einige
Farbvariationen hinzugefügt. Diesmal einige Abweichungen
der Rauheit. Wenn Sie nun die Grundfarbe sehen, Grundfarbhöhe
0,6 Rauheit und beide
Farbvariationsschichten waren spitz. Lassen Sie uns dieses Mal
ein bisschen blauer oder die
Unsicherheit der Rauheitsabweichung beträgt 2,4. Es hat auch einige
glänzende Bereiche darüber. Ich werde alle anderen Kanäle
außer
dem Rauheitskanal entfernen . Okay, fügen wir dem
eine schwarze Maske hinzu. Und wieder der Misserfolg. Im Texturbereich suche
ich erneut nach Branch. Mal sehen mit
Grunge-Maps, die wir verwenden können. Versuchen wir es mit Grunge-Maps 001. Ich wähle einfach zufällig eine Mietkarte aus und ziehe sie einfach
per Drag & Drop. Wenn Sie
Ihre eigenen Texturen erstellen. Es könnte ein bisschen Experimentieren mit
solchen Sachen erfordern. Aber ich denke,
das ist der lustige Teil davon. Passen wir jetzt einfach
unsere Grunge-Map an. Also werde ich zuerst
die Vorhersage auf Dr.
Dana setzen und
die Kachelung ein wenig erhöhen. Wir können dies auch auf
Maske setzen , um wahrscheinlich zu sehen, wie
alles abläuft. Ich denke irgendwo um die drei. Passen wir nun die
Balance und den Kontrast an. Ich denke 0,3 für Balance
und 0 für Kontrast, ich denke das
wäre ziemlich gut. Sie können einfach
die
Rauheitsvariationsebene aktivieren und deaktivieren , um zu sehen, was sie hinzufügt. Wie Sie sehen können, fügt es
unserem Gummimaterial ein
paar glänzende Stellen hinzu,
da die Rauheit derzeit noch auf 0,4
Grad eingestellt
ist.
Sie werden feststellen, dass Ihr
Modell noch glänzender wird. Aber ich denke für Gummi wäre ein
Nullpunkt für Wert in Ordnung. Wenn du es deaktivierst. Sie können sehen, dass es früher
ziemlich hart war, aber jetzt haben wir auch einige
chinesische Häfen,
fair, ich denke, es sieht gut aus. Als nächstes füge ich eine
weitere Ebene hinzu. Dieses Mal. Wir verwenden es einfach, um
ein bisschen
Schmutz hinzuzufügen , der dort versteckt ist. Lassen Sie uns jetzt
die Metalltexturseite aktivieren. Und sehen wir zuerst, dass ich diese beiden Kanten
umbenenne. Erhöhen Sie auch die Rauheit. Ziemlich hoch, 0,9, glaube ich. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und dieses Mal werde ich die Smart-Maske
der Desktop-Version verwenden . Sobald wir hinzufügen, dass
Sie jetzt sehen können, haben wir etwas Dreck in den Ecken
und an all diesen Stellen. Aber das
ist offensichtlich ziemlich hart. Ich will es nicht so sehr. Also zuerst werde ich die
Basisfüller-Opazität gleich Twinkie einstellen , dass es sehr leicht ist. Du kannst
so sehen, es sieht gut aus. Und dann können wir
den Schmutzgenerator auswählen. Und mal sehen. Wir werden versuchen, das
Level dabei zu erhöhen. Ich denke, so viel ist
in Ordnung , wenn man ihm zu viel gibt,
sieht nicht so gut aus. Ich denke, dass es ziemlich gut aussieht,
hier effektiv zu bleiben. Und diese
Gummimaterialien sind auch ziemlich fertig, wenn die letzte Schicht, die wir hinzufügen werden,
die Höhenschicht ist, weil im Moment alles ziemlich glatt
ist. Fügen wir einfach eine Füllebene und aktivieren nur die
Höhenkanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und
wählen Sie einfach die Höhe Shannon. Und ich werde vorerst den
Höhenwert 2.1 setzen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir dies
bereits getan, als Sie das
Metalllackmaterial hergestellt haben. Sein Name ist zu
hoch es Fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Fügen Sie eine Füllebene hinzu. Dieses Mal versuchen wir es den Schwarz-Weiß-Sportarten, um es hier drüben zu
ziehen. Und Sie können sehen, wie es mit dem Material
reagiert. Sieht jetzt noch mehr aus wie
eine Gummipfeife. Aber offensichtlich
ist die Textur momentan ziemlich riesig. Die erste ermöglicht Ihnen die
Vorhersage von fünf Bereinigungen. Außerdem ist die Kachelung momentan
ziemlich groß, also werde ich die Kachelung erhöhen. Ich werde eine ziemlich
große Zahl nennen, etwa 40. Und Sie können sehen, dass es
ungefähr so aussieht. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur den
Höhenwert ein wenig verringern. Kehren Sie also zur
Höhenfüllungsebene zurück. Und setzen wir das auf 0,05. Ja, ich denke so
etwas ist perfekt oder Gummimaterial jetzt sieht es ziemlich gut aus für mich. Wenn du willst, kannst du noch
ein paar
Schichten Schmutz oder ähnliches hinzufügen . Aber ja, von meiner Seite finde
ich es
ziemlich gut und passt wirklich gut
zum Rest des Modells. Wenn Sie möchten, können Sie
auch nur dieser
Höhenschicht ein paar
Kratzer hinzufügen . Wählen Sie einfach die Maske aus und
fügen Sie eine Füllebene hinzu. Und wenn Sie in den
Vorlesungsbereich gehen und nach einigen Kratzern
suchen, werden
Sie einige
ziemlich gute finden. Und sehen Sie, welche wir verwenden können. Lass uns so etwas versuchen. Wird so etwas sein. Aber zuerst müssen wir
es in lineares Ausweichen ändern. Und Sie können sehen,
dass wir
einer anderen Pfeife einige Kratzer hinzugefügt haben . Da
der Höhenwert derzeit auf positiv eingestellt
ist, kommen
sie offensichtlich derzeit auf positiv eingestellt
ist, nach außen. Setzen wir das also auf
negativ oder 0,05. Und jetzt sind sie so. Sie können die
Füllebene ein wenig anpassen, wie sicherlich versuchen Sie es mit planar. Und wenn wir das Gleichgewicht erhöhen, würde die
Textur der Kratzer zunehmen, unsere Sporttextur
entfernen oder ersetzen. Ich denke also nicht, dass es schlecht
aussehen würde, aber wie Sie sehen können, ,
wenn wir das
Gleichgewicht zu stark erhöhen unsere Sportfraktur
jetzt aus diesen Bereichen
entfernt,
wenn wir das
Gleichgewicht zu stark erhöhen. Lassen Sie uns das Gleichgewicht nur
auf einem niedrigen Wert halten. Wir können das
Scratch-Styling erhöhen, um die Anzahl der
Kratzer auf diese Weise zu erhöhen. Ja, ich finde es
sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie auch diese Dinge wie die
Kratzlänge als die
Kratzmaskierung
erhöhen . Kratzermaskierung werden
im Grunde genommen einige der
Kanten zufällig
entfernt. Du kannst es einfach aufschreiben. Moment können Sie einige
der Kanten hier sehen, aber wenn Sie
die Kratzmaskierung erhöhen, werden
einige von ihnen etwas heller und einige werden entfernt. Es ist ein netter Befehl
, einige
der zufälligen Kratzer zu entfernen , wenn
sie zu stark werden. Und es gibt offensichtlich
viele verschiedene Einstellungen. Wie bei verschiedenen
Arten von Grunge-Maps erhalten
wir einige benutzerdefinierte Einstellungen, wie wir diese
Scratch-Schmutzigkeit haben. Wir haben auch Double
Scratch, all das Zeug. Um zwei Grad kann man sehen, dass die Anzahl der Kratzer zugenommen
hat. Aber ich denke nicht, dass es
wirklich gut auf einen Hecht passt. Dieser Betrag
sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Und wir können einfach damit weitermachen. Sie können es aktivieren und
deaktivieren und sehen, wie es aussieht, und auch von Ihrer Maske
aus auschecken. Sie können sehen, wie
die Kratzer über einem schwarzen
und weißen Fleck
hinzugefügt werden . Sag, ich denke das ist in Ordnung. Sie Ihre Maske
auf diese Weise visualisieren, können wir einige
der Optionen wie Scratch
Dirtiness oder Double Scratch ausführen. Sie werden auch in der Lage sein, den
Effekt
der Kratzermaskierung richtig zu sehen . Du kannst sehen, wie ich es erhöhe. Die Kratzer werden
also entfernt. Sie sind echt nett. Sie können die Länge
des Kratzers vergrößern oder verkleinern, aber ich denke, auf einmal war es in Ordnung. Okay, jetzt denke ich, dass
es ziemlich klar ist. Drücken Sie also M für die
Materialansicht. Und ich denke, das
Gummimaterial ist fertig. Jetzt haben wir viele
verschiedene Schichten hinzugefügt und Sie können sehen, welche verschiedenen Schichten wir unserem Gummimaterial ein wenig
Detail und Variation
hinzugefügt haben . Also
war im Grunde zuerst die Basisschicht, dann fügten wir einige
Farbvariationen hinzu als eine scharfe, ungefilterte und raue
Variation und Kanten und schließlich eine gewisse Höhe. Wenn Sie also
versuchen, eine neue
Textur
für Ihr eigenes Modell zu erstellen , müssen
Sie
dies auf diese Weise angehen. Nur das Gesetz, das Sie
bemerkt haben, dass
jede einzelne Textur, die ich kreierte, so
ziemlich gleich war. Ich habe eine Basis hinzugefügt, ein paar
Effekte hinzugefügt, wie Rauheit, Strahlung, Farbvariationen,
etwas Schmutz und alles andere. Und ja, im Grunde genommen, wenn Sie sich nur an diese Art von Plan halten, erhalten
Sie ziemlich überzeugende Desserts
für Ihre Texturen. Wie Sie
das selbst sehen können. Metallstruktur einer Textur
und Eisenvorlesung auch, ich denke, sie sehen
alle ziemlich gut aus. Ich denke, das wird
es für dieses Video sein. Wir werden von
hier aus in der nächsten weitermachen, du magst das Kunststoffmaterial. Das heißt, ich denke,
der vorletzte und letzte wäre
das Glasmaterial. Und schließlich werden wir ein
paar Aufkleber zum
Feuerlöscher-Modell hinzufügen , und dann denke ich, wir wären fertig. Es gibt noch viel
mehr Soft zum Wachsen und wir sehen uns im nächsten
Video. Und du schaust zu.
28. Hinzufügen des Kunststoffmaterials: Hallo und willkommen alle.
Fahren wir also der Texturierung eines
Feuerlöscher-Modells fort. In diesem Video
werden wir
ein Kunststoffmaterial erstellen, damit wir den
Metalltextursatz deaktivieren können. Gehen wir
zum Roboter aus Plastik. In Ordnung,
erstellen Sie erneut einen neuen Ordner und
fügen Sie ihm eine neue Füllebene hinzu. Benennen Sie diesen Ordner in plastic um. Und das wird unsere Basisschicht sein. Wählen Sie die Basisschicht aus und geben
wir dieser eine dunkle Farbe. So wie das. Ich möchte, dass ein Kunststoffmaterial
ziemlich rau ist, also wähle ich einen
Rauheitswert von etwa 0,1. Es ist also sehr glänzend,
aber keine Sorge, wir fügen Kanten und
Rauheitsstrahlung hinzu, dann sieht es gut aus. Ich werde die
Farbe nur ein bisschen
heller machen . Das ist in Ordnung. In Ordnung. Klicken Sie
hier auf Gimmicky Mask, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie
einfach diese Arten aus Als Nächstes erstellen wir eine neue Ebene. Und ich werde nur
den Rauheitskanal verwenden , da dies die
Variationsschicht der Zähigkeit ist. Und wählen Sie einfach den
Rauheitskanal. Ich füge dem eine schwarze Masse und benenne
es in
Rauheitsvariationsantigen Rita um und ich wähle das
Metallzeitalter aus, das wir erzeugen. Versuchen wir,
die Wahrscheinlichkeiten anzupassen. Jetzt werde ich
das VM-Niveau erhöhen. Ich denke, im Moment ist es sehr kontrastreich für
ein Kunststoffmaterial. Ich denke, ein Vertrag
sollte niedrig sein. Ja, das sieht viel besser aus. Ich denke 0.9 ist in Ordnung. Dann kann ich
den Grunge-Betrag um 0,25
etwas reduzieren . Wählen wir außerdem die Füllschicht aus und erhöhen
die Rauheit auf 0,5. Ja, ich denke jetzt ist
es zu viel. Kehren wir also zu
meiner College-Karriere zurück und
senken das VM-Niveau. Da ist Phi 0,85. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Stoppen wir die
Wahrscheinlichkeiten. Ich glaube, ich finde es sieht gerade gut aus. Was wir tun können, ist, wenn es
zu viel aussieht, können
Sie hier im
Rauheitskanal rüber gehen und
dann die Opazität nur
des
Rauheitskanals so reduzieren nur
des
Rauheitskanals so , dass er sich in
den Gesamtbereich einfügt Material. Vielleicht können wir
das auf etwa 80 setzen. Ja, ich finde es sieht gut aus. Als Nächstes fügen wir
eine weitere Füllebene hinzu. Ich kehre zur Grundfarbe zurück und dieses Mal
benennen wir diese Kratzer um. Ich werde ein
paar Kratzer
hinzufügen, dazu eine schwarze Masse hinzufügen. Und auch für die Füllschicht werde
ich nur die Rauheit
zusammen mit der Höhe Shannon beibehalten . Dieses Mal werde ich wie zuvor einen
Fehler verwenden. Wir können hier im
Vorlesungsbereich nach Kratzern
suchen . Und lass uns dieselbe Textur verwenden. Grunzen, kratzen, rauh, ziehen und lassen Sie es hier drüben fallen. Und du kannst
so etwas sehen. Ich gehe hier rüber
und gehe
zum Abschnitt Maske, damit ich das richtig bearbeiten
kann. Also lass uns sehen. Zuerst werde ich das einfach schnell einstellen, um eine Vorhersage zu
reifen. Erhöhen Sie die Wahl um
drei, ich denke, es ist in Ordnung. Lassen Sie uns zunächst die
Kachelung um eine kleine Pause erhöhen. Ich denke, ein Wert von
vier sieht gut aus. Und erhöhen Sie auch
das Gleichgewicht nur ein bisschen um 0,7. Also im Moment
ist die Scratch Masking auf find gesetzt, ich setze das einfach auf 0
, damit keiner der Kratzer
maskiert wird. Wenn Sie die
Anzahl der Kratzer reduzieren möchten, können
Sie dies von hier aus tun. Aber ich denke es ist in Ordnung. Drücken wir M und kehren
zu einem Material zurück und
sehen, wie es aussieht. Ziemlich subtil, nicht so sichtbar. Was wir tun können, ist hierher zu gehen und die
Rauheit auf etwa 0,6 zu erhöhen. Damit ist es
ein bisschen
sichtbarer . Ja, so. Außerdem werde ich
den Höhenwert
auf ungefähr negativ oder 0,05 setzen . Okay, das ist zu viel, also setzen wir es auf 0,005. Ja, jetzt ist es ziemlich subtil. Schauen wir uns also kurz an, wie es zum Rest des Modells
passt. Ich denke es sieht gut aus. Es sieht eigentlich sehr gut aus. Wir werden noch ein
paar Ebenen hinzufügen. Lassen Sie uns eine weitere Ebene
hinzufügen. Diese werden wir verwenden,
da Kanten ziemlich einfach waren. Ich werde in den Bereich
Smart Mathe gehen und wir können eine
der Kantenmasken verwenden. Also werde ich versuchen, diese Kanten staubig zu machen. Ziehen Sie es also per Drag & Drop hierher
und warten Sie, bis es geladen ist. Und jetzt haben wir so
etwas, was gut aussieht, ich denke,
lass uns ein bisschen angepasst werden. Ich wähle den Maskeneditor aus. Ich werde das
globale Gleichgewicht verbessern. Wir haben einen ziemlich hohen
Wert, sagen wir 0,9. Offensichtlich
sehen diese weißen Kolonien gerade ziemlich schlecht aus. Was wir also tun können,
ist nur
im Bereich der Grundfarbe die Deckkraft zu reduzieren und
die Deckkraft auf etwa 20 zu reduzieren. Und natürlich
haben wir gerade eine weiße Farbe gewählt. Aber ich möchte eine
dunklere Farbe wie diese wählen. Ich denke das passt ziemlich
gut zum Modell. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist, diese Ebene
einfach zu duplizieren. Und das kann unsere Schmutzschicht sein. Sie wählen die Maske hier aus, entfernen den Maskeneditor und wählen eine
davon aus. Also lass uns das versuchen, färbe
einfach die Fleckenmaske, ziehe sie per Drag & Drop hierher. Der Maskeneditor. Und versuchen wir das globale Gleichgewicht zu
nutzen, damit
Sie sehen können, wie es funktioniert. Offensichtlich ist das zu viel, also setzen wir es auf
0,5, nur ich denke, dass es in Ordnung ist. Ich werde einfach schnell zur Füllebene
zurückkehren und die Farbe
etwas dunkler machen. Und hier denke ich für
beide Schichten, der Wert auf etwa 0,26. Auf diese Weise fügt es sich ein
bisschen besser in
den Rest des Materials ein. Sie können
all diese Layer deaktivieren. Das war also unsere
Basisschicht, sehr abgelenkt. Wir haben einige Abweichungen in der
Rauheit
als ein paar Kratzer hinzugefügt , dann einige Kantenschäden und insgesamt ein
bisschen Schmutz. Ich denke, ein
Kunststoff ist auf
diese Weise ziemlich gut und es sieht auch mit
dem Rest des Materials gut aus. Das ist es für dieses Video. Die Jungs werden von
hier aus im nächsten Video weitermachen dem wir
unsere Glasmaterialien herstellen werden .
Ich sehe dich dort.
29. Hinzufügen des Glasmaterials: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung werden wir ein Glasmaterial
schaffen
, das ein elastisches Material
für Depressionen ist. Damit das Glasmaterial
richtig funktioniert, benötigen
wir den Opazitätskanal. Wenn Sie hier eine
Füllebene hinzufügen, benennen
wir diese in blast um. Sie können all diese
verschiedenen Kanäle wie
die Farbmethode sehen ,
rau, hoch abnormal. Dazu benötigen wir auch
den Opazitätskanal, da ein Glas über
Transparenz verfügt , um zu steuern, dass wir den Opazitätskanal
benötigen und
ihn derzeit nicht haben. Wie können wir also neue
Kanäle in unseren Shader aufnehmen? Wir müssen zu
den
Textur-Set-Einstellungen gehen und auf
dieses Plus-Symbol klicken. Und du kannst versuchen, hier
Deckkraft zu finden. Wir werden es nicht in dieser Liste finden da
hier weniger Mauszeiger darüber schweben, was vom Shader nicht unterstützt wird.
Sie finden die
Deckkraft-Textur hier drüben. Daher wird es derzeit von diesem Shader
nicht unterstützt. Der Grund dafür ist, dass
der Standard-Shader, also
das ASM-Metalldach,
die
Deckkrafttextur
nicht unterstützt, wenn Sie hier auf die Shader-Einstellungen
klicken hier auf die Shader-Einstellungen . Also müssen wir das ändern. Klicken Sie einfach hier rüber und wählen Sie
jetzt dieses aus, PBR, Metalldach mit
Alpha-Mischung. Sobald Sie es ausgewählt haben. Wählen Sie das aus. Jetzt sind die
Einstellungen geändert. Wir müssen hier nichts
ändern . Mach das einfach zu. Und jetzt klicken Sie erneut
auf dieses Plus-Symbol, und jetzt finden Sie die
Deckkraft-Textur hier. Also klicken wir
hier rüber und fügen es hinzu. Sobald Sie das tun, schauen Sie sich
einfach Ihre
Feldebene an und Sie werden feststellen ein weiterer Kanal
hinzugefügt wird dass hier
ein weiterer Kanal
hinzugefügt wird, der
Deckkraft-Kanal. Also lass uns dieses aktivieren
und mal sehen, was passiert. Derzeit ist es auf 0 gesetzt, aber wenn Sie es verringern, werden
Sie feststellen, dass Ihr Modell allmählich transparent
wird. Das ist also im Grunde eine Verwendung
für den Opazitätskanal. Damit können wir die Dinge
transparent machen. Und natürlich benötigen
wir für die Herstellung
eines Glasmaterials die Deckkraft-Textur. Also werde ich dort wieder einen
Ordner erstellen, Schwimmkumpel. Jep. Ziehen Sie diese
Füllebene per Drag & Drop in den Glasordner. Klicken Sie hier auf der geometrischen Maske mit
der rechten Maustaste und schließen Sie
alles aus. Und sag es einfach.
30. Aufkleber hinzufügen: Hallo und willkommen alle. Also ist meistens der
Texturierungsteil des
Feuerlöschers fertig. Jetzt werden wir
einige Aufkleber auf dem
R5-Feuerlöscher anbringen , damit er ein bisschen
realistischer
aussieht. Wählen Sie also das Metalltextur-Set aus. Beginnen wir zunächst alle
Aufklebertexturen in unser Regal aufzunehmen. Gehen Sie also in Ihren
Ressourcenordner. im Texturbereich im Feuerlöscher-Ordner Wählen Sie im Texturbereich
im Feuerlöscher-Ordner
einfach alle aus
und ziehen Sie sie per Drag & Drop in das Regal. Sie können sie einfach per Drag & Drop so
auswählen. Anstatt Strg a zu drücken und dann einfach eine
davon auszuwählen und Textur auszuwählen, exportieren Sie sie in das Projekt
und klicken Sie einfach auf Importieren. Sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass Ihr Regal aktualisiert wurde und alle
Texturen jetzt hier angezeigt werden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich
erwähnt, dass wir die planare Projektion
zum Hinzufügen von Aufklebern
verwenden können , bei denen wir eine Füllebene hinzufügen. Dann ziehen wir
unsere Textur so auf die
Grundfarbe und legen sie dort ab. Dann können wir zuerst die
UV-Umhüllung von hier aus deaktivieren, dies auf keine
setzen und auch die
Bereinigungsvorhersage auswählen . Mal sehen. Wir können dann die Skala reduzieren und unsere Textur so hier
drüben platzieren. Aber auf diese Weise
besteht das Problem darin
, dass wir mehrere
verschiedene Fehler hinzufügen müssen . Dann muss ich
einen weiteren Fehler hinzufügen und dann
eine weitere Textur ziehen. Dann müssen wir all
die gleichen Dinge tun. Anstatt all das zu
tun, werden wir einfach direkt
das Vorhersagetool verwenden , das
wir in Abschnitt
drei besprochen haben, diesen. Verwenden Sie also zuerst ein
Vorhersagewerkzeug, wir müssen eine Farbschicht hinzufügen. Anstatt also
eine Füllebene hinzuzufügen, müssen
wir, wenn Sie dies durch
die Planerprojektion tun möchten, wenn Sie dies durch
die Planerprojektion tun möchten, eine Füllebene hinzufügen. Aber um ein Vorhersagewerkzeug zu verwenden, benötigen
wir nur die Farbschicht. Klicken Sie hier vorbei und freuen Sie sich. In Ordnung. Was wir jetzt tun
können, ist einfach das Vorhersagetool
auszuwählen
und hier nach unten zu ziehen. All diese
Kanäle findest du hier. Also diese
Drachen-Robert-Textur auf der Basis. Beginnen wir damit, diesen hinzuzufügen, da dieser im Mittelpunkt stehen
wird. Also
werde ich zuerst meine Ansicht auf orthographisch
stellen dann gleichzeitig Alt und
Umschalt gedrückt halten. Benutze meinen Linksklick, um es so zu
fangen. Okay, halten Sie die
Alt-Umschalttaste gedrückt und fangen Sie. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig machen. Halten Sie die Alt-Umschalttaste gedrückt und
machen Sie es In Ordnung? Wenn Sie sich erinnern,
gab es ein paar
Abkürzungen zum Anpassen
der Abkürzungen zum Anpassen Bildgröße und
des Vorhersagetools. Und wenn wir jetzt S drücken, sehen
Sie jetzt, dass das Bild so aktiv
ist. Sie können alle
Abkürzungen hier sehen. Also habe ich dir nur einen Rechtsklick gesagt und es so nach unten gezogen, um die Größe des
Aufklebers oder die Textur
, die wir verwenden, zu
verringern . S Lassen Sie uns erneut die Größe
erhöhen. Und ich werde versuchen, es so
grob in
die Mitte zu stellen. Verwenden Sie jetzt einfach Ihren Pinsel, um die Textur so zu
malen. Sie können die Größe
des Pinsels festlegen und auch
die Härte auf eins einstellen. Und mit Bleifarbe ist die
komplette Textur so. Deaktiviert ein Vorhersagewerkzeug, wähle das Pinselwerkzeug aus
und du kannst sehen, dass wir unsere
Aufklebertextur
einfach auf das Modell gemalt haben . In Ordnung, also lasst uns
weiter gehen. Jetzt müssen
wir wirklich nicht mehr Ebenen erstellen. Wir können die anderen
Stickertexturen nur
auf derselben Ebene hinzufügen . Benennen
wir das einfach in Sticker um. In Ordnung, wählen Sie das
Vorhersagewerkzeug erneut aus. Und lass uns das
ziehen und ablegen. Halten Sie Alt und Umschalt erneut gedrückt, und schnappen Sie es
dann hier so. Jetzt
müssen wir es
nur noch vergrößern und versuchen,
es perfekt zu platzieren. Ja, ich denke das ist perfekt. Verwenden Sie also erneut Ihren Pinsel,
um die Textur zu malen. Gehen wir
zur anderen Seite und versuchen einfach zu vergrößern
und platzieren es entsprechend. Nicht im Visa-Grad
die Größe davon da die Größe
der anderen Seite gleich bleibt. Versuchen Sie also einfach, es zu platzieren,
indem Sie es vergrößern oder verkleinern. Ich denke das ist perfekt. In Ordnung, gehen wir
weiter. Wenn Sie also
dieses Bild ziehen und
dort ablegen, werden Sie sehen, dass es sich um die komplette Textur
handelt. Und diese beiden sind im Grunde genommen, ich habe sie in
verschiedene Texturen unterteilt. Also im Grunde das Gleiche. Dieser ist vollständig und diese beiden Teile sind in zwei Teile geteilt. Wir werden also
nur diese beiden verwenden , anstatt dieses riesige zu verwenden ,
wenn Sie es einfach vergrößern
und
so hier drüben platzieren und
es einfach auch auf der anderen Seite malen. Stellt sicher, dass Gummi und Kunststoff deaktiviert ,
damit wir hier problemlos
übermalen können. Ich versuche
nur grob, sie so zusammenzusetzen, aber du kannst ein
bisschen mehr Zeit
damit verbringen und
sie perfekt platzieren. Dass du Wüsten bist, kommt
perfekt raus . Ich denke das ist in Ordnung. Ich werde
es einfach noch einmal so malen. Wir sehen ein paar v. Ich
verstehe die Kanten hier drüben. Drücken wir Control Z
und malen erneut. Lass uns das versuchen. Sehen Sie, andere gezackte Kanten
sind noch da. Versuchen wir, die Größe zu erhöhen, um zu fokussieren, und ich denke, dann werden
sie entfernt. Ja, also denke ich, die Größe auf
vier k zu
setzen , macht sie ein
bisschen besser. Es ist in Ordnung. Denke ich. Hier sehen
wir keine. Okay, lass uns weiter gehen. Ich werde Drag & Drop ziehen.
Und da ist dieser. Halte Alt und Shift gedrückt und platziere deinen Feuerlöscher
hier hinten so. Ich denke das ist in Ordnung. Der Pinsel zum Entfernen dieses Vorhersagewerkzeugs. Und ja, ich finde unsere
Sticker sehen ziemlich gut aus. Wenn wir
die Größe festgelegt haben, um sich zu bilden. Diese gezackten Kanten
sind nicht so sichtbar. Wenn wir
noch mehr Schäden
und solche Sachen hinzufügen , wird
es nicht wirklich
so viel sichtbar sein. Also das ist in Ordnung, ich denke wieder
Gummi und Kunststoff
aktiviert. Und relativieren
Sie dies auch. In Ordnung, jetzt sehen all diese dickeren Texturen im
Vergleich zum anderen Modell
etwas heller aus. Was wir also tun können, ist
einfach hier rüber zu gehen und deine Aufkleberschicht
auszuwählen. Im Grunde
ist das also künstlerisch, man kann sehen, wie man es aktiviert und
deaktiviert, reagiert. Sie können es einfach auswählen
und einen Filter hinzufügen. Entfernen Sie die
Suchabfrage von hier, gehen Sie in den Filterbereich
des Regals und
ziehen Sie die HSL-Wahrnehmung per Drag & Drop. Und jetzt können wir die
Farben von Justice Scalia anpassen. Sie werden sehen, wenn ich den Farbton
ändere, ändern
wir die Farben, aber das wollen wir natürlich
nicht tun. Wir wollen nur die Leichtigkeit
verringern. Sie können sehen, wenn ich die Helligkeit
verringere, wird
die Textur
etwas dunkler. Offensichtlich. Wir wollen
es nur ein bisschen verringern. Also setze ich es vielleicht auf 0,4. Sie können sehen, dass dies viel
besser zu einem
Feuerlöscher-Modell passt . Ohne den Filter sieht es
ein bisschen heller aus. Ich werde vielleicht die 2,38 verringern. Ja, gut, glaube ich. Okay, also habe ich komplett
vergessen , hier ein Logo hinzuzufügen. Wenn Sie also lesen können, wenn Sie
zurück in den Quellenordner gehen, finden
Sie dieses Logo. Ich habe das vorhin gemacht.
Dies wurde nicht hinzugefügt. Sie zieht diesen
einfach per Drag & Drop auch ins Regal. Und wähle als Textur. Klicken wir auf „Importieren“. Jetzt.
Wählen Sie Ihre Sticker-Ebene aus. Kehren wir zur
orthogonalen Ansicht zurück, verwenden erneut Alt und Shift
und rasten es hier ein. Das Vorhersagetool. Und ziehen Sie dieses Logo per Drag & Drop auf
den Basisfarbkanal. Okay, also stellen wir
sicher, dass es in der Mitte ist. S. Dann reduzieren Sie die Größe
davon. Mal sehen. Ich finde das sehr raffiniert. Und deaktivierte auch das strukturierte Set
aus Gummi-Kunststoff, das Pinselwerkzeug, und sehen
wir uns an, wie es aussieht. Ich denke ein bisschen zu viel. Lass uns die Größe ein
bisschen reduzieren. Wie die Vorhersage-Regel wieder. Hier. Es ist, dieser Begriff hier drüben. Das Bein, die
Vorhersage zum Einloggen. Bildschirm-Tipp.
Wählen Sie nun diesen Pinsel aus. Mal sehen. Ja, ich
denke das sieht gut aus. Okay, eine weitere Sache,
die ich tun möchte,
wenn wir hier sind Bibliotheken
und das Projekt auswählen, sehen
Sie nur
die Textur, für die Sie
in Ihrem Projekt nicht abgestimmt haben. All diese und
der Rest sind unsere Mesh-Maps. Verschieben wir es
zur Rückseite des Modells. Stellen Sie dies wieder auf orthogonal ein. Und lass uns auch diese Textur verwenden. bisschen wie ein Ausrutscher. Wir können dieses
Auswahlwerkzeug einfach verwenden und es
per Drag & Drop hierher ziehen. Und ich kann entscheiden, dass es
in Ordnung war, lass es uns malen. Okay, jetzt denke ich, dass
gute Texturen fertig sind. Ich weiß nichts über
die Größe des Logos. Ich denke es sieht gut aus. Ja, ich denke es ist in Ordnung.
Wir gehen einfach weiter. Wenn Sie es vergrößern
möchten, können
Sie einfach das Logo
und die Größe der
Textur löschen und erneut malen,
aber ich denke, es ist in Ordnung. Okay, ich denke, das
ist es für dieses Video, wir haben alle Sneaker zu
unserem Feuerlöscher-Modell hinzugefügt. Und in der nächsten Vorlesung werden
wir unsere Aufklebertexturen beschädigen, damit sie ein
bisschen realistischer aussehen. Und die nächste Vorlesung ist die Abschlussvorlesung über den Texturierungsprozess
unseres Feuerlöscher-Modells.
Wir sehen uns dort.
31. Letzter Schliff: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns an der Stelle fortfahren, an der wir in dieser Vorlesung
aufgehört Wir werden unseren Aufklebern einige
Schäden hinzufügen. In Ordnung, also fangen wir an. Okay, zu Beginn erstelle
ich einfach einen neuen Ordner. Und benennen wir
diese beiden Aufkleber um. Und ziehen Sie diese
mittlere Sticker-Ebene per Drag & Drop in den Sticker-Ordner. Stattdessen
benenne ich das in base um. Okay, als nächstes klicke ich einfach
mit der rechten Maustaste auf diese Ebene und dupliziere sie hier drüben. Und ich benenne
das in Lautsprecher um, oder ich benenne
es um, um es zu beschädigen. Wir werden später mit
dieser Ebene arbeiten. Also schiebe es einfach unter
die Basisschicht. Im Moment habe ich es einfach deaktiviert. Jetzt sofort. Im Grunde
sind beide die gleiche Ebene, aber später werden wir
ein paar Effekte
hinzufügen , damit es
so aussieht , als wäre der Aufkleber an einigen Stellen
beschädigt. In Ordnung, also aktivierte die Basis
zurück und deaktivierte
vorerst nur die
Schadenseffektebene. Wählen Sie also zunächst
die Basisebene aus und fügen Sie
ihr eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt füge ich hinzu Aufkleber sind
verschwunden, weil wir eine schwarze Maske hinzugefügt
haben
und Latein bedeutet unsichtbar. Um sie zurückzubringen, können wir
einfach eine Füllebene hinzufügen. Und wir werden jetzt
unsere Masse auf eine Füllschicht kontrollieren. Dazu müssen wir
zuerst die Textur auswählen, die wir
mit der Maske verwenden möchten, in den Texturbereich
gehen
und nach Farbstreifen suchen. Und du wirst diese
besondere Textur finden. Also ziehen Sie diesen einfach per Drag & Drop. Ich werde das benutzen. Sie können sehen, dass der Effekt in etwa so
ist. Offensichtlich ist es zu hart. Stellen Sie also zuerst den
Kontrast auf eins ein. Es sieht ungefähr so aus und erhöht
jetzt das Gleichgewicht. Ich denke, für diesen
speziellen Effekt müssen
wir das
Gleichgewicht nur um einen herum festlegen. Denn selbst die Einstellung
auf etwa 0,98 ist ziemlich drastisch und wir wollen nicht
so viel Schaden. Ja, ich denke, einer ist
der perfekte Wert. Das sieht gut aus. Als nächstes können wir vielleicht
die Kachelung etwas erhöhen. Dann, jetzt können wir vielleicht
die Kachelung etwas erhöhen. Dieser Effekt tritt also auch hier
drüben auf. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung,
im Moment
sieht der Schaden nicht realistisch oder organisch aus, aber wir werden
jetzt die drei
beschädigten Effektschichten hinzufügen , um
ihn ein bisschen besser zu machen. Um das zu tun, aktivieren wir
die Schadenseffektebene zurück die Schadenseffektebene und wählen sie nun aus und
fügen einen Filter hinzu. Und der Filter, den
ich verwenden werde, ist in den Filterbereich zu
gehen
und Sie werden Unschärfen finden,
schwächer aussehen, ziehen Sie ihn per Drag &
Drop auf den Filter. Lassen Sie uns die Basis dort deaktivieren ,
damit wir den Effekt richtig
sehen können. Im Grunde
wird dies eine beschädigte
Fettschicht bekommen und wir haben einen Filter
hinzugefügt,
Unschärfe-Glow-Filter , der Blutflussfilter erzeugt eine
Art von diesem Effekt. Und ich werde die
Intensität auf maximal eins erhöhen. Wenn wir jetzt die Basisschicht
wieder aktivieren. Jetzt werden Sie sehen, dass
der Schaden mit
diesem durch den Blutfluss
gefilterten Adjektiv viel
organischer und realistischer ist mit
diesem durch den Blutfluss
gefilterten Adjektiv viel
organischer und realistischer . Das war also unser beschädigter Effekt. Sie können es einfach deaktivieren und selbst
sehen, wie
sich das auswirkt. Dies ist der Zweifel der
Schaden-Effekt-Schicht. Und jetzt haben wir hinzugefügt. Und Sie können jetzt sehen der Aufkleber beschädigt
viel organischer und natürlicher aussieht. Ich denke so
sieht es ziemlich gut aus. Es fügt auch all diese Dinge
hier an den Ecken hinzu, wodurch es so aussieht, als
wäre das Aufkleberpapier von dort drüben
beschädigt worden und
es ist ein wenig verteilt. Offensichtlich sieht es nicht so perfekt
aus. Aber was wir tun
werden, ist , eigene
Farbschichten hinzuzufügen. Und wir werden versuchen, diese Schichten zu
übermalen und sie ein
bisschen besser miteinander zu verbinden. Also werde
ich zuerst
die Schadens-Effekt-Ebene auswählen die Schadens-Effekt-Ebene und ihr eine
schwarze Masse hinzufügen. Okay, anstatt eine schwarze Maske
hinzuzufügen, fügen
wir eine Bitmaske weil ich nur einen Teil Indiens
entfernen möchte. Anstatt also
eine schwarze Masse hinzuzufügen, verwende
ich einfach eine weiße Maske. Die
Gummi-Kunststoffschicht wurde deaktiviert. Sie können hier diesen Effekt der
verschwommenen Steigung sehen. Sie können hier auch sehen, dass
es in
diesen Bereichen, in denen es
keine Schäden gibt, nicht so gut aussieht, also werde ich es
aus diesen Bereichen entfernen. Lassen Sie uns zuerst
im Pinselbereich Schmerzen
suchen. Und jetzt finden Sie
all diese Pinsel , die wir verwenden werden. Doppelklicken Sie also
auf einen von ihnen. Verkleinern Sie sie, achten Sie darauf, dass der Deckel schwarz ist, nur
Sie können die Farben wechseln. Ein x wie dieses. Lassen Sie uns einfach
einige Bereiche entfernen. Sie müssen es nicht vollständig
entfernen da ich denke, dass
ein Teil davon unserer
Textur einen kleinen Mehrwert verleiht . Entferne nicht alles. Sie können auf jeden
Fall alle überschüssigen
Bereiche von hier entfernen. Hier drüben ist alles in Ordnung. Nur um es noch einmal zu sagen, es spart. In Ordnung, also entferne ich
diese Randfarbe
von hier drüben. Sieht nicht so gut aus. Vorlesung, um es nicht nur vollständig zu
entfernen, da
wir zu einem späteren Zeitpunkt selbst Schäden
hinzufügen werden, wir zu einem späteren Zeitpunkt selbst Schäden
hinzufügen werden indem wir
diese Basisschicht auswählen. Dann werden wir
all diese Bereiche ein
bisschen brauchen , nicht so viel. Lass uns jetzt ganz unten rüber kommen und
einige der Bereiche
hier drüben entfernen , wie diesen. Ich denke das ist in Ordnung. Ich werde hier ein paar Schäden
hinzufügen, damit es ein
bisschen besser verbunden ist. Im Moment
denke ich, dass die Schaden-Effekt-Schicht
ziemlich gute Arbeit leistet. Als Nächstes wähle ich jetzt
die Basisschicht aus und
füge erneut eine Farbschicht hinzu. Dieses Mal bearbeiten wir jetzt
die Haupt-Aufkleber-Ebene. Sie können sehen, dass wir selbst
Schäden hinzufügen. Das erste, was ich tun werde ist, während dieser Pinsel ausgewählt ist, ihn
einfach zu verkleinern, damit Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ihn so
nach links und rechts bewegen
können . Um es zu verkleinern. Ich werde einige Schäden an
den Kanten wie diesen
hinzufügen. Sorgen Sie dafür, dass sich die Textur des Aufklebers etwas natürlicher anfühlt
. Ich werde die Schäden nicht am
ganzen Lautsprecher hinzufügen, aber an den Rändern wie
diesen fangen Sie an. Was Sie tun können, ist,
dass Sie auch
Schäden hinzufügen können , indem Sie
in einer geraden Linie malen. Wir haben das bereits besprochen. Klicken Sie einfach hier rüber, dann halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und Sie finden diese Zeile und halten Sie die Steuerung gedrückt Schnappen. Einfach drauf klicken, jetzt auf das Modell klicken. Und Sie werden sehen, dass
der Schaden hinzugefügt wird. Wir benutzen es ein
bisschen richtiger. Stellen wir es also auf die
orthogonale Ansicht ein. Und jetzt versuchen wir,
den Schaden auf diese Weise hinzuzufügen. Klicken Sie also hier,
halten Sie Strg und Umschalt gedrückt. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Eigentlich. Ich werde das
Gleiche auch oben machen. Jetzt kann ich
einige der Bereiche durchgehen und einfach etwas
mehr Schaden als
sonst hinzufügen , damit es nicht
aussieht, wenn Sie vorausschauend arbeiten. Und wir haben einige Variationen. Sie können
den Pinsel auch vergrößern
und den Schaden
in einigen Bereichen erhöhen, um ihn noch besser zu machen. So wie das. Sie können hier drüben sehen, dass
die
Verwendung dieses Pinsels so aussieht, als ob das
Klebepapier von hier weggerissen würde und die
Schadenseffektschicht hier drüben ziemlich
gut hinzugefügt wird eine zusätzliche Schicht realistischer, schön anzuschauender Ticket-Textur. Gehen wir
hier unten rüber, und ich werde hier drüben so ein paar
Schäden hinzufügen. Und auch ganz oben. Damit die
Schadens-Effekt-Schicht ziemlich gut aussieht. Zusammen mit diesem
können Sie den Effekt
der Schadenseffektebene sehen. Ich denke, es verleiht unseren Texturen einen großen
Mehrwert. Außerdem habe ich vergessen zu sagen, dass
Sie
Ihre Pinsel wechseln können und viele verschiedene Effekte erzielen können. Natürlich müssen
Sie nicht denselben Pinsel verwenden. Du kannst sie ständig ändern. Sie haben verschiedene Wirkungen. Auf dem unteren Logo. Es ist ein bisschen zu viel, also gehe ich zurück zur
Schadens-Effekt-Ebene und entferne einige
der Bereiche wie diesen. Es ist ein bisschen subtiler. Schauen wir uns das
von ein bisschen weit weg von hier an. Ich finde alles
sieht ziemlich gut aus. Aber wir können definitiv
weitere Effekte hinzufügen , nur um zu sehen,
wie alles funktioniert Ich gehe zurück zur
Basisebene, wähle die Farbschicht und füge noch einmal ein
paar Schäden hinzu. Sie können auch
die Härte erhöhen , dass der
Schaden schärfer ist. Der Kontrast. Lass uns jetzt den Pinsel wechseln, lass uns diesen ausprobieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde die
Härte auf eins erhöhen. Etwas wie das. Ich weiß nicht, ob es gut aussieht. Fügen wir auch
in der Mitte etwas Schaden hinzu. Ich glaube nicht, dass Pinsel
einen ziemlich guten Job machen. Ich würde sagen, vielleicht
dieser, vielleicht auch
die Härte von diesem. Jetzt male ich nur noch
und versuche die Effekte
der verschiedenen Pinsel zu sehen. Ich finde etwas nicht, das
mir so gut gefällt. Definitiv nicht dieser. Auch hier liebe ich diesen Pinsel
über einige Bereiche. Wir können
den Partnern auch Schaden zufügen. So wie das. Das sieht ziemlich gut aus. Auf jeden Fall würde ich
euch empfehlen , etwas
mehr Zeit damit zu verbringen. Machen Sie es bis, es
sei denn, Sie fühlen sich mit den Ergebnissen
seiner Ticket-Texturen
zufrieden. Denn solche Sachen hängen wirklich von den
persönlichen Vorlieben ab und
davon, wie die Dinge aussehen sollen. Vielleicht möchten Sie, dass ein
Feuerlöscher-Modell neu aussieht. Sie möchten also nicht, dass all diese
Schäden nicht alle hinzufügen können. Du willst es noch älter
aussehen lassen. Dann können Sie
noch mehr Schaden anrichten. Ich schlage vor, dass Sie mit all diesen Dingen
experimentieren, verschiedene Arten von Pinseln verwenden und unterschiedliche Füllebenen für die Maske verwenden, die wir hier verwendet haben. nicht nur
die Pinsel, die wir hier verwenden, Sie können nicht nur
die Pinsel, die wir hier verwenden, sondern auch
diese Suchabfrage entfernen, einen der gewünschten
Pinsel
auswählen und
Maleffekte damit ausprobieren. Ich werde nur
schnell versuchen, hier in der Mitte ein
bisschen
mehr Wirkung zu erzielen. Aber der Rest, ich finde
es sieht ziemlich gut aus. Wir können ein paar
große Schäden wie diesen hinzufügen. Hier drüben denke ich ist in Ordnung. Als Nächstes füge ich einen weiteren Filter hinzu, um
einige Aufkleber realistisch weiter zu vergrößern. Wählen Sie also die Basisschicht aus, das ist unsere Hauptebene, und fügen Sie einen Filter hinzu. Kehren wir
zum Filterbereich zurück. Und dieses Mal werde ich diesen Schlagschatten
benutzen. Bei Schlagschatten
sehen Sie
im Grunde genommen eine kleine Verdunkelung
des Bereichs um den Aufkleber herum. Als ob sich ein bisschen Staub um ihn herum angesammelt
hätte. Sie können auch hier sehen, wir werden diesen Effekt verwenden, postuliert eine angemessene
Größe davon. Damit der Effekt
zu beiden Seiten hin ist. Wie du siehst. Ich habe diese Zeitform
vorgeschlagen. Ich denke ich werde es einfach auf 0 setzen. Wenn Sie es auf eine Seite erhöhen, werden
Sie sehen, dass es nur
nach unten zeigt. Und wenn Sie es verringern, ist
es nur nach oben. Setzen wir es vorerst auf 0. Und Sie können sehen, dass es in
beide Richtungen gleich ist .
Diese sind verbreitet. Sie werden sehen, dass der Effekt noch weiter ausbreitet
und ein wenig dunkler wird. Das wollen wir definitiv nicht. Also bleib diesen Freitag bei 0. Ich denke, dieses Gewicht ist in Ordnung, aber wir müssen nur die Deckkraft ein
bisschen auf vielleicht 0,4
reduzieren. Auf diese Weise
sieht es ziemlich gut aus. Größe 2,5 Navy. Eine Sache, die ich
völlig vergessen habe, wir haben auch einen Stock
hier hinten. Wählen wir also schnell
die Schaden-Effekt-Ebene und reduzieren einige der Schäden. Das habe ich komplett
vergessen. Nachdem ich das entfernt habe, wähle ich
einfach schnell die Basismaske und
dann die Farbschicht aus. Und fügen wir hier an der Ecke ein paar Schäden hinzu. Außerdem werde ich das
Gleiche damit machen. Auch ist alte Steuerung und Verschiebung. Es geht zuerst hierher und
reduziert die Größe
des Pinsels und der
Rollform und fügt einfach solche
Schäden hinzu. Pinsel neuer, um nur solche Schäden
hinzuzufügen. Ja, das stimmt. Dann frag hier
ein paar schwere Schäden. Sie können auch ein
paar andere Pinsel auftragen. Ich rechtfertige verschiedene Bürsten und schlage solche
Schäden ab. Wählen Sie erneut die
Schadenseffektebene und entfernen Sie einige der Bereiche. Das denke ich zu sehr. Also ja, ich denke auf diese Weise
sieht es ziemlich gut aus. Wie ich Ihnen bereits
sagte, schlage
ich Ihnen natürlich vor,
etwas mehr Zeit damit zu verbringen
und weiter mit und weiter all
diesen verschiedenen Pinseln und verschiedenen Arten von Fehlern
und verschiedenen Arten von Fehlern
zu
experimentieren filtert. Wir werden den perfekten Look
für einen Feuerlöscher haben. Aber ich denke von meiner Seite sind
wir mit der Texturierung
eines Feuerlöscher-Modells fertig . kehren zur
perspektivischen Ansicht zurück und drücken zuerst Wir kehren zur
perspektivischen Ansicht zurück und drücken zuerst Control S,
um unsere Texturen zu speichern. Und wir sind mit der
Texturierung fertig und wir sind mit diesem
Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt
werden wir untersuchen, wie wir all
diese Texturen, die wir erstellt
haben, in andere Software
wie Lender und Unreal exportieren können . haben Sie also, wir werden
das im nächsten Abschnitt tun. Ich sehe dich dort. Ich hoffe ihr habt
viel gelernt und ihr seht zu.
32. Texturen nach Blender exportieren: Hallo, willkommen alle. diesem Abschnitt
werden wir lernen, wie wir unsere Texturen aus
Substance Painter, zwei
verschiedenen Softwares,
exportieren können unsere Texturen aus
Substance Painter, zwei
verschiedenen Softwares,
exportieren . Wir haben also alle unsere Ebenen und
Texturen hier fertig, also müssen wir
sie nur exportieren. Werde das machen. Gehen Sie hier in der oberen
linken Ecke und klicken Sie auf das Menü Datei und
wählen Sie dann diese Exportoption. Und dieses Fenster öffnet sich. Sie können alternativ
direkt
die Verknüpfung zum
Exportieren der Texturen verwenden ,
nämlich Strg, Umschalt und
E. Das ist auch dasselbe. Es wird dieses
Fenster hier öffnen. Ordnung, dieses Fenster enthält also alle Einstellungen, die
sich auf Ihren Export beziehen. Gehen wir sie eins nach dem anderen durch. Der erste Schritt ist also
die Registerkarte Einstellungen. Das ist im Grunde die
wichtigste Registerkarte, die alle
Einstellungen und Overhead enthält. Links
sehen Sie globale Einstellungen. Und dann gibt es noch zwei
der Textursätze. Globale Einstellungen sind
im Grunde alle Einstellungen. Wenn Sie hier
etwas ändern, wirkt
sich das auf alle
Textursätze gleichzeitig aus. Nehmen wir an, ich wollte
die Größe für die Texturen festlegen. Also habe ich es von hier auf
für k eingestellt. Jetzt hat sich dies auf
alle Textursätze ausgewirkt. Sie können hier in das Metall gehen, Sie können die Größen für
k sehen und der Gummikunststoff ist
auch die Größe fokussiert. Aber nehmen wir an, Sie
möchten eine
der bestimmten Einstellungen in
einer bestimmten Textur ändern , dann müssen Sie in
diesem bestimmten
Textursatz gehen , indem Sie hier klicken. Nehmen wir an, ich wollte
die Größe für
Gummi und Kunststoff ändern . Ich kann hier drüben klicken und es
dann von
hier auf zwei k ändern. Vielleicht. Das ist im Grunde alles. Aber
im Allgemeinen werden Sie niemals die Einstellungen für eine
bestimmte Textur
ändern, da wir
alle Eigenschaften auf
einmal durch globale Einstellung ändern werden . Wir
müssen also nicht wirklich in jeden
einzelnen Textursatz gehen und sie separat ausführen. Auch hier
haben wir die Ausgabe-Maps. Das sind also alle Karten, die vom
Substance Painter exportiert
werden . Sie können von hier aus jeden von
ihnen aktivieren und deaktivieren , den Sie
möchten. Okay, jetzt
gehe ich zurück zu den globalen Einstellungen und
lass uns sie jetzt durchgehen. Das erste ist das
Ausgabeverzeichnis, das neben
den Teilen, in die Ihre
Texturen exportiert werden sollen, ziemlich
selbsterklärend ist . Also klicken wir drüber
und erstellen einen neuen Ordner. Ich werde schnell
zu meinen Ressourcen hier drüben gehen. der rechten Maustaste und wir
erstellen einen neuen Ordner. Und ich werde das in Substance X Shares umbenennen. Damit Sie zwischen
diesen Texturen
unterscheiden können , die wir
für den Texturierungsprozess verwendet haben. Und das sind die verschiedenen
Texturen, die unter
den endgültigen Texturen
exportiert würden . Erstellen wir hier einen neuen
Ordner
und benennen diesen in
Feuerlöscher um. Auch hier werde ich
einen neuen Ordner erstellen und
diese beiden Blender benennen , nur
um alles zu organisieren. Denn zuerst werden wir unsere
Texturen nach Blender
exportieren. Wählen Sie nun den Ordner aus und Sie können
sehen, dass dieser Pfad hier
angezeigt wurde. Die nächste ist also die Ausgabevorlage. Im Grunde handelt es sich also um verschiedene Vorlagen, die von
Substance Painter erstellt wurden , um Ihnen die Arbeit ein
wenig zu erleichtern. Angenommen, Sie möchten Ihre Texturen
nach Unreal Engine
exportieren. Sie können direkt hier rüber
gehen und die Unreal
Engine four Vorlage
auswählen. Und jetzt würden Sie Texas laut Unreal Engine
ausgenutzt. Aber wir wollen
sie exportieren, um uns zu verschmelzen. Wenn Sie also hier nach oben scrollen, finden
Sie hier eine
Blender-Vorlage , die das
Blender-Prinzip ist SDF. Wählen Sie das aus. Auch wenn Sie
diese Ausgabeschablone
hier nicht finden , diese Blender. Denn wenn ich mich richtig erinnere, in den älteren Versionen
von Substance Painter hatten
wir
in den älteren Versionen
von Substance Painter nicht wirklich
eine Mixer-Vorlage. Wir mussten selbst eine erstellen, aber in den neueren Versionen wurde
das Update vorgenommen und jetzt haben wir
standardmäßig eine Mixer-Vorlage. Wenn Sie diese Vorlage also nicht
in Ihrem Substance Painter
finden in Ihrem Substance Painter oder
sie aktualisieren müssen, werden Sie sie finden. In Ordnung, also wählen wir jetzt
die Blender-Vorlage aus. Die nächste Datei ist nach
Dateityp abgelegt. Dies sind im Grunde die verschiedenen
Bilddateitypen , die Sie auch für
Ihre Texturen exportieren möchten. Also werde ich nur
PNG auswählen und von hier aus können
Sie 16 Bit auswählen. In Ordnung, die nächste
ist die Texturgröße. Dies ist die Auflösung, in die Ihre Texturen exportiert
werden würden. Das sind alles Auflösungen, aber hier haben wir auch acht K Wenn wir
maximale Qualität wollen. Aber ich denke, ich werde
mit vier Schuldigen klarkommen, okay? Und das letzte ist das Auffüllen und
Sie müssen
diese Option niemals ändern , da ich denke, dass
sie standardmäßig am besten funktioniert. Aber wenn Sie wissen möchten,
was genau Padding ist, können
Sie zum Ordner
Resources gehen und
diese Links Phi öffnen und einfach den zweiten Link
kopieren. Das ist also der Link zur
Dokumentation für Bettwäsche. Und hier haben wir eine sehr
schöne Animation, die wir sehen und verstehen können,
was genau kämpft. Hier können Sie die
Definition für das Knospen lesen. Sein Zweck besteht darin, die Ränder
der UV-Inseln zu
erweitern , um leere
Bereiche mit ähnlichen Pixeln zu füllen. Das
bedeutet im Grunde, dass wir es mit diesem Bild sehr
leicht
verstehen können . Klicke einfach darauf
und lass es uns zoomen. Wie Sie
hier in diesem Bild sehen können, haben
wir all diese leeren Räume zwischen
den UV-Augenlidern. Und später, nach dem Auffüllen, sind
all diese Räume
mit ähnlich farbigen Pixeln gefüllt. Padding ist nützlich, wenn
Textur in
Game-Engines mit
einer sehr niedrigen Auflösung verwendet wird in
Game-Engines mit
einer sehr niedrigen Auflösung und etwas
mit Maps zu tun hat. Du kannst es hier lesen. Wir haben alles, was mit Padding zu
tun hat, warum wir es machen und warum es
nützlich ist, knifflige
technische Dinge zu haben. Und wie ich bereits sagte, müssen
wir uns wirklich nicht darauf einlassen. Schließen wir es einfach
und kehren zum Export zurück. Wie ich bereits sagte, müssen
wir dies nur auf Standard
setzen,
da es am besten funktioniert. müssten wir jemals ändern. Das sind also alle
Einstellungen, die
Sie für eine Anzeige benötigen.
Das ist so ziemlich alles. Sie müssen nur all
diese Einstellungen jedes
Mal vornehmen , wenn Sie etwas
aus Substance Painter exportieren Sie müssen nur manchmal die
Ausgabevorlagen ändern, um vielleicht Unreal Engine oder etwas anderes wie PVR zu verwenden.
metallische Rauheit. Aber ja, im Grunde ist es das. Wir können hier einige
der spezifischen Einstellungen
für den
Textursatz so ändern . Sie können hier sehen, das sind
all die globalen Einstellungen
, die wir gerade gemacht haben. Und wenn Sie eine bestimmte
ändern möchten, können
Sie dies von hier aus tun. Okay, hier
unten haben
wir die Schaltfläche Exportieren , die wir später sehen werden. Als Nächstes haben wir dieselben Einstellungen. Wenn Sie
darauf klicken, werden im Grunde alle diese
Einstellungen für später
gespeichert , sodass sie sich
all diese Einstellungen merken und Sie
sie nicht immer wieder vornehmen müssen, abbrechen. Im Grunde genommen ist ein ziemlich selbsterklärender
Reset alle Einstellungen
, die wir gerade vorgenommen ,
damit Sie alle Standardeinstellungen haben
. Okay, jetzt die
nächste Registerkarte hier drüben, das sind die Ausgabeschablonen. Das sind also alle Vorlagen , die wir gerade hier gesehen haben. Im Grunde genommen haben wir hier
alle Vorlagen, aber Sie können hier auch Ihre
eigenen Vorlagen hinzufügen. Wenn Sie beispielsweise auf
dieses Plus-Symbol klicken, können
Sie neue Exportvoreinstellungen hinzufügen Ihre eigene
Vorlage für Texturen
erstellen. Sie können auch
die älteren duplizieren, z. B. vielleicht möchten Sie
einige Änderungen am PV der
metallischen Rauheit vornehmen . Sie können mit der rechten Maustaste klicken und dies
duplizieren und auswählen. Sie können dies
beliebig umbenennen und Sie können jede der
Maps von hier drüben
per Drag & Drop ziehen. Vielleicht möchten Sie
die MAC-Map oder die Opazität verwenden,
alles, was Sie tun können, um
all diese Änderungen vorzunehmen. Aber ich glaube wirklich nicht, dass du
das jemals benutzen wirst. Denn wenn Sie
eine beliebte Software wie
Unreal oder Blender
oder etwas anderes verwenden eine beliebte Software wie , alle Vorlagen
bereits zur Verfügung und
Sie können sie im Grunde einfach aus über
auswählen hier. Für mich persönlich musste
ich früher, als wir keine
Blender-Vorlage hatten, manchmal
hier reingehen und eine
Blender-Vorlage erstellen. Aber jetzt, da wir standardmäßig eine
Blender-Vorlage haben, muss
ich diese Registerkarte wirklich nicht mehr verwenden, da ich im Grunde zwischen
zwei oder drei Templates wechsle. Das ist der Blender und der Unwirkliche
, manchmal eine Einheit. Also ja, das ist im Grunde alles. letzte ist die Liste der Exporte. Dies sind alle
Texturen, die für
Ihre Textursätze ausgenutzt würden . Im Grunde ist dies nur
ein informativer Tab. Man kann hier wirklich
nichts ändern. Das ist also im Grunde nur, um
alle Texturen zu sehen , die exportiert werden. Okay, also gehen wir
zurück zur Registerkarte „Einstellungen“. Und schließlich werde ich auf Export klicken. Und jetzt können Sie einfach warten bis
die Texturen exportiert wurden. Es könnte ein bisschen dauern, oder? In Ordnung, also alle
Texturen wurden exportiert. Jetzt können Sie einfach
hier auf Einstellungen
speichern klicken , damit es sich
all diese Einstellungen merkt. Nun, wenn wir in
den Ressourcenordner gehen,
in den Substanzmaler-Texturen, rechts Feuerlöscher-Mixer. Sie können all diese
Texturen hier finden, die wir jetzt in Blender verwenden werden. Also öffne deinen Mixer und öffne den
Feuerlöscher-Mixer, in Ordnung. Vielleicht kannst
du es direkt von hier im Resources-Ordner machen. Schließen wir diese Blender-Dateien und öffnen einen
Feuerlöscher-Unterstrich. Was ich jetzt tun werde, ist,
bevor ich anfange , etwas in diesem
speziellen Phi zu tun, gehe
ich zu Datei und
Speichern unter und erstelle eine Kopie dieser Feuerlöscher-Datei ,
sodass wir zwei
separate Dateien haben, oder das Finale und der Start. Dieser ist also das
Finale, weil
wir alle
Texturen hinzufügen werden. Ordnung, also geh rüber
in die Registerkarte „Schattierung“. Sie können die
Ansicht in die
Ansichtsfensterschattierung ändern , um Ihre Texturen
anzeigen zu können. Wie Sie jetzt sehen können, den hier ausgewählten Metallmaterialien
zwischen den Materialien wechseln, können Sie bei
den hier ausgewählten Metallmaterialien
zwischen den Materialien wechseln,
indem
Sie das
jeweilige Objekt auswählen. Also wenn ich sie sage,
obwohl du es nicht gesehen hast wird
das Gummi- und
Kunststoffmaterial ausgewählt. Wenn ich nun eines der
Objekte auswähle , die aus
dem Metallmaterial stammen, dann siehst du das
Metallmaterial hier drüben. Wählen wir also zuerst
das Metallmaterial aus, öffnen Ihren
Ressourcenordner und schauen uns an , wohin Sie
all Ihre Texturen exportiert haben. Hier drüben. Jetzt werde ich eins nach dem anderen
alle Texturen hinzufügen , die sich auf das Metallmaterial
beziehen. Beginnen wir nun zunächst
mit der Grundfarbe. Ich wähle einfach
die Grundfarbe aus, ziehe sie per Drag & Drop hierher. Und jetzt verbinde
den Farbkanal so mit der Grundfarbe. Und Sie werden jetzt sehen, alle Farbinformationen
zu Ihrem Modell hinzugefügt wurden. Lass uns das eins nach dem anderen
für jeden einzelnen Kanal machen. Als nächstes fügen wir das Metallic hinzu. Und jetzt möchte ich
eine Sache für alle
Kanäle erwähnen , außer dem Basisfarbkanal Sie müssen den
Farbraum auf Nicht-Kollaps setzen. Es ist bereits fertig, aber stellen Sie
sicher, dass
Sie, falls
dies noch nicht der Fall ist , auf Nicht-Farbe setzen müssen. Denn wie Sie hier
sehen können, sind
all diese Kanäle
die metallische Verschiebung,
Rauheit und Alpha. Alle von ihnen sind
Schwarzweiß-Graustufenmasken, daher müssen Sie sie auch für
die Normal-Map als
nicht farbig festlegen auch für
die Normal-Map als
nicht farbig Alles, was Sie brauchen, um sie auf
Nicht-Farbe zu setzen , damit sie
ordnungsgemäß funktioniert. Mit Ausnahme der Grundfarbe würden also alle im
Farbraum auf Nicht-Farbe gesetzt. In Ordnung, also
damit ist das aus dem Weg. Wählen Sie den Farbkanal aus
und verbinden Sie ihn mit Metallic. Okay, als nächstes ziehen
wir die Rauheit,
die Farbe, auf
Zähigkeit wie diese. Und Sie können jetzt sehen, dass die
Rauheitswerte hinzugefügt wurden. Ihr Modell sieht
über dem Bereich, der sein
soll, irgendwie
glänzend aus. Sie können eine beliebige Map auswählen und M drücken. Sie schalten sie einfach stumm oder entfernen sie vorerst
einfach. Und Sie können die Auswirkungen sehen, wie Sie sehen können, alle
metallischen Informationen sind weg. Wählen Sie nun die
Metall-Map aus und drücken Sie erneut M, und jetzt sind alle
Metallinformationen zurück. Lass uns weitergehen. Und dieses Mal
füge ich die normale Map hinzu. Wir können
die nominale Map also nicht wirklich direkt verbinden. Wir müssen es zuerst
auf einen anderen Knoten übertragen ,
damit die erste Hilfe keine Farbe Rotverschiebung plus a. Und suchen wir nach
einem normalen Kartenknoten. Verbinde dies mit dem
Farbkanal und verbinde nun diesen Roman,
der dem Normalen nicht bekannt ist, so. Und Sie können sehen, dass gerade alles ziemlich gut
aussieht. Als Nächstes fügen wir das Alpha hinzu. Wie Sie
hier sehen können, können wir momentan nicht wirklich durch ein Glas
sehen. Gehen wir zur gerenderten Ansicht über. Und jetzt werden wir es tun. Lassen Sie uns zuerst schnell
Shift a frisch und fügen Sie hinzu und zünden Sie an. Vielleicht ein Punktlicht. Erhöhen Sie die Leistung auf
500, damit Renderansichtsmodus alles
etwas einfacher sehen im
Renderansichtsmodus alles
etwas einfacher sehen können. Ja, ich denke, das
ist vorerst in Ordnung. Das Material erneut und dieses Mal werden
wir die Alpha-Map hinzufügen, sie per Drag & Drop hierher ziehen, sie auf Nicht-Farbe
setzen
und die Alpha-Map verbinden, um hier im
Alpha-Kanal zu sehen diese. Sobald du
das tust, kannst du jetzt sehen, du kannst hier durch
dein Glas sehen. Also ja, ziemlich praktisches Zeug. Die letzte ist, ich denke wir
haben die Displacement Map. Ich benutze es manchmal wirklich nicht, aber ich werde dir nur zeigen,
wie wir das nutzen können. Ziehen Sie die
Verschiebung hier drüben. Die zweiten beiden unpolar. Jetzt müssen wir es
hier in der Verschiebung verbinden. Aber zuerst muss es einen anderen Knoten
durchlaufen, wie die Rotverschiebung der normalen Map plus
eine Suche nach Verschiebung. Und jetzt stecke den
Farbkanal in die Höhe. Verbinden Sie nun die
Verschiebung, Verschiebung. In Ordnung, jetzt ist alles erledigt. Eine Sache, die ich
erwähnen wollte , ist, wenn Sie
Ihr Feuerlöscher-Modell rendern Ihr Feuerlöscher-Modell und das Gefühl haben, dass der
Verschiebungswert zu hoch ist, können
Sie die Skala
von hier aus einfach verkleinern und
es wird in Ordnung sein. Und wenn Sie es nicht ganz
mögen, können
Sie es auch direkt von
hier
entfernen, indem Sie die
Strg-Taste gedrückt halten und mit rechten Maustaste
ein Slice wie
dieses
erstellen , das
Ihnen sagt, dass Sie dies anzeigen sollen. Jetzt können Sie
eine
der Texturen wie diese
Drucksteuerung plus auswählen . Das ist also der Mapping-Knoten. Aber jetzt kannst du es hier drüben
platzieren und schnell alle Vektorknoten
hier drüben im Vektor verbinden . Der Grund, warum ich Ihnen das zeige, wir werden es jetzt nicht wirklich
verwenden, aber es ist so ziemlich
eine Faustregel diese Mapping-Knoten
hinzuzufügen
, damit Sie Ihre Textur richtig
steuern können. Sie werden den Maßstab
der
Textur auf diese Weise
erhöhen oder verringern . Wie Sie sehen können, können Sie, nehmen
wir die 1 zuerst
gedreht und so was. Wir werden es nicht wirklich
für diese Art von Texturen verwenden da es sich um festgelegte Texturen handelt , die im
Substance Painter erstellt wurden. Zunächst einmal, wie Abstimmung und all die Textur, die Sie
möglicherweise zum Mischen hinzufügen. Es ist schön,
Mapping-Notizen hinzuzufügen , damit Sie sie steuern
können. Also ja. In Ordnung, jetzt können Sie Ihr gesamtes Modell
sehen. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Sie können diesen Punkt duplizieren. Vielleicht bist du auch so
hinten. Ja, ich denke, die Texturen sind ziemlich gut
rausgekommen. Und jetzt machen wir
dasselbe für den Gummi. Ebenfalls. Wählen Sie das Gummi- und
Kunststoffmaterial aus. Und jetzt lassen Sie uns sie einzeln
per Drag-and-Drop ziehen. Also zuerst ist die Grundfarbe. Die Grundfarbe. Als Nächstes ziehen
wir per Drag & Drop. Das Metallic. Metallic ist komplett schwarz weil es hier genau
kein Metall ist. Deshalb habe ich
das zu non-color gesagt. Wie ich bereits erwähnt habe, wird es
manchmal nicht in eine Nicht-Villa
geändert. Stellen Sie also sicher
, dass Sie das selbst tun. Die Farbe zum Metallic gefällt so. Dank seiner Rauheit. Stellen Sie es auf keine Farbe ein. Die Farbe zur Rauheit. Wir haben
dafür keine
Alpha-Matte , weil wir keine Opazitäts-Maps
haben, also haben wir hier keine
Alpha-Map. Weiter ist normal. Ein Normal-Map. Und dann sind diese beiden Farben
normalerweise normal. Sehen Sie noch einmal, es
fühlt sich an, als würde es sich
seltsam verhalten , weil wir den
Farbraum nicht auf normal
geändert haben . Jetzt denke ich, dass es perfekt
reagiert. Ich denke also, der letzte, der
hinzugefügt wird, ist die Verschiebungs-Map. Also lass uns das jetzt machen. Rotverschiebungszahlung, und
fügen wir einen Verschiebungsknoten hinzu. Jetzt greifen, um die
Verschiebung auf die Höhe zu ziehen, wie diese, setzen Sie es auf Nicht-Farbe. Im Grunde sind wir fertig,
wählen Sie wieder die Grundfarbe,
drücken Sie Control D wird den
Mapping-Knoten haben und
ein Alkin im
Vektorkanal zu
allen Datenkanälen
hier in den Bildern sammeln ein Alkin im
Vektorkanal zu . In Ordnung, jetzt sind wir fertig. Wir haben die
Textur zu Blender hinzugefügt. Und ich denke, unsere Texturen
sehen hier ziemlich gut aus. Sie sehen ziemlich
genau so aus
wie die Texturen
im Substance Painter. Jetzt können Sie
im Blenderfenster die Umschalttaste drücken. Kehren wir zunächst zum Layout zurück, damit Sie den Vollbildmodus haben. Die gerenderte Ansicht. Warten Sie einfach, bis es geladen ist und
schalten Sie zuerst rot. Und fügen wir eine Kamera hinzu. Sie können die
Kamera entsprechend einrichten. Sie können Strg Alt und 0 drücken. Gehen Sie hier in die Ansicht, damit die Kamera sehen
kann. Und jetzt können Sie die Kamera bewegen und entsprechend
Ihrem Feuerlöscher platzieren. Deaktivieren Sie es jetzt
, damit Ihre Kamera die Position
nicht ändert. Außerdem schlage ich vor, dass
Sie die Registerkarte „Schattierung“ verwenden, von Objekt zu Welt
geändert wurde. Und hier
können Sie ein paar
HDRI-Maps für den Shift-Geschmack, die
Suche nach Umgebung und Textur hinzufügen HDRI-Maps für den Shift-Geschmack, . Und hier
können Sie HDRI-Karten hinzufügen. Sie sind also wirklich nützlich, aber ich werde sie nicht hinzufügen. Sie können sie selbst hinzufügen. Okay, also wenn wir jetzt
0 auf dem Nummernblock drücken, kannst
du dir deinen
Feuerlöscher ansehen, und ich denke, er
sieht ziemlich gut aus. Sie können F2 drücken. Sie können alle
Rendereinstellungen hier sehen. Und wenn wir F2 drücken, warten Sie darauf, und
es wird gestartet, es zu rendern. Wie du siehst. Jetzt kannst du all diese Dinge tun. Ich werde nicht
alle durchgehen, da der Kostenwert
nicht so viel abdeckt. Du verstehst. Heather, die Verdrängung
sieht nicht so toll aus,
wie ich schon sagte. Was Sie also tun können,
ist das zu schließen. Und hier drüben
wird auch die Displacement-Map. Also lass es uns verringern. Jetzt. Ich werde zur Schattierung über Kopf zurückkehren und das Objekt bewegt sich zur Schattierung im Ansichtsfenster
, damit es ein bisschen schneller ist. In Ordnung, wählen Sie jetzt
Ihr Metallmaterial aus. Ich setze die
Verschiebung einfach auf etwa 0,1 oder beide. Jetzt drücken wir noch einmal SQL und sehen, ob es dort drüben
erscheint. Jetzt können Sie sehen, dass
die Oberfläche ziemlich glatt
aussieht und ziemlich gut aussieht. Oben sehen auch die
Kratzer gut aus. Nun, wie ich schon sagte, wenn Ihnen
die Verdrängungssache nicht gefällt, können
Sie sie vollständig
deaktivieren, da sie manchmal dazu führen
kann, dass er
ziemlich schlecht aussieht. Also ja. Ich werde es auch sein, wenn
du das Gefühl hast einige der Sachen zu sehr wie die Kratzer hier drüben sind. Sie können zu
Substanzgraden zurückkehren und dann Ihre Texturen erneut exportieren. Das alles ist ziemlich okay. Du kannst all das machen. Ich denke jetzt mit diesem Feuerlöscher-Modell
ist das komplett fertig. Wir haben alles texturiert
und jetzt haben wir
es exportiert , um es zu verschmelzen, und alles
funktioniert perfekt. Im nächsten Video
zeige ich Ihnen, wie wir
dieselben Texturen
nach Unreal Engine exportieren können dieselben Texturen
nach Unreal Engine um
nur zwei
Hauptsoftware zu behandeln. Ja, danke
Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns im
nächsten. Okay, Leute. Bevor ich gehe,
möchte
ich Ihnen schnell das
fertige Rendern zeigen. Sie können
die Teile vergrößern und ich denke, unsere Textur war ziemlich
gut und ziemlich realistisch. Glasmaterial oder Irland, alles sieht wirklich gut aus. Ich finde sogar das
Gummimaterial sieht richtig gut aus. Wir können die
Kratzer vielleicht ein bisschen reduzieren. Aber ja, außer dass ich
denke es sieht wirklich gut aus. Aufwand für Plastik
kam auch ziemlich gut heraus. Das war so ziemlich eine
Feuerlöscher-Textur. Faire. Danke fürs Zuschauen.
33. Texturen zu Unreal Engine exportieren: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werde ich Ihnen
zeigen, wie wir
unsere Texturen von Substance
Painter Unreal Engine exportieren können . Der
Export von Texturen nach
Unreal Engine ist also etwas schwierig. Es ist nicht so einfach,
wie es sich vermischt. Es gibt ein
paar Dinge, die Sie wissen sollten,
aber keine Sorge, ich werde jeden Aspekt des
Exports
von Substance Painter zu Unreal Engine behandeln . Also lass uns anfangen. Das
erste, was Sie tun
müssen, ist Strg Umschalt und D drücken
. Und wir haben dieses Dialogfeld
zum Exportieren unserer Texturen. Hier drüben
ist schon alles erledigt. Wir müssen nur die
Ausgabevorlage von Blender
ändern , um
nach unten zu scrollen und
Unreal Engine four, Pad, auszuwählen. Den Dateityp werde ich in daga
ändern und es wird plus das Getränk, weil ich denke, dass es
die besten Ergebnisse liefert. Gehen Sie hier rüber, wählen Sie
das Ausgabeverzeichnis aus, und jetzt ist es in Blender. Kommen Sie einen Schritt zurück
und lassen Sie uns
einen neuen Ordner erstellen und
diesen umbenennen, um ihn zu lesen. Klicken Sie auf Ordner auswählen und
jetzt ist alles erledigt. Wir müssen nur auf Export klicken. In Ordnung, der Export
ist jetzt abgeschlossen. Sie können ihn
einfach schnell in
Ihrem Ressourcenordner überprüfen. Wir haben alle
Texturen hier. Klicken Sie auf Unreal Engine jetzt öffnen und erstellen Sie zunächst
ein neues Projekt. Warte, bis es sich öffnet. Also jetzt wählen Head und Unreal
Engine hier Spiele
aus und
wählen dann ein leeres Projekt aus. Sie können den
Projektspeicherort an einer
beliebigen Stelle auswählen , an der Sie ihn auf Ihrem PC
speichern möchten. Alle diese Einstellungen
sind standardmäßig in Ordnung. Und ich werde
dieses Projekt in
Feuerlöscher umbenennen und einfach auf Erstellen klicken. In Ordnung, das
Projekt hat sich also geöffnet. Jetzt werde ich hier schnell
auf Update klicken und das
verwerfen. Wir haben dieses Level standardmäßig, sodass wir wirklich kein neues Level erstellen
müssen. Wir können
unseren Feuerlöscher nur
in diesem Level exportieren . Und ich zeige Ihnen, wie wir unser Modell in
Unreal Engine importieren und auch unsere Texturen
importieren
können . Fangen wir hier
im Inhaltsbrowser von vorne an. Wenn Sie dieses
Fenster des Inhalts-Browsers nicht sehen, können
Sie einfach die
Strg-Taste drücken und es wird angezeigt. Wenn Sie möchten, dass es bleibt, können
Sie einfach das
Docking-Layout auswählen. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und erstellen wir zuerst
einen neuen Ordner und
lesen diese beiden Modelle. Und wieder werde ich einen weiteren Ordner
erstellen und diesen in Texturen umbenennen. In Ordnung, wählen Sie den Modellordner hier auf der Schaltfläche Hinzufügen aus. Wählen Sie In diesen importieren aus. Gehen Sie nun zu
Ihrem Exportordner im Ordner Ressourcen und wählen Sie einfach diesen
endgültigen
Feuerlöscher-Unterstrich aus . Und jetzt klicken Sie auf Importieren. In Ordnung, der
Import ist also abgeschlossen. Sie können sehen, dass unsere beiden
Materialien auch importiert werden, das Metall und der
Gummi und Kunststoff. Wählen Sie nun alle Ihre
Modelle außer dem Material aus. Wählen Sie einfach alle aus
und ziehen Sie sie per Drag & Drop auf die Szene. Und Sie können jetzt sehen, dass wir hier
ein
Feuerlöscher-Modell bei uns haben. Sie können Strg G drücken
, um sie zu gruppieren ,
sodass es einfacher ist,
sie zu verschieben und auszuwählen. Okay, jetzt ist es an der Reihe
, unsere Texturen zu exportieren. So wichtig unsere Texturen, weil wir sie bereits aus
Substance Painter
ausgenutzt haben
und sie jetzt in Unreal importieren
müssen. Gehen Sie erneut zu Hinzufügen. Es ist wichtig im
textures-Ordner. jetzt im Ordner Unreal
Engine Wählen Sie jetzt im Ordner Unreal
Engine alle aus
und klicken Sie einfach auf Öffnen. In Ordnung, jetzt haben wir unsere
Texturen hier bei uns. Kehren wir zum Modell zurück und doppelklicken auf das
Metallmaterial hier drüben. Machen wir es im Vollbildmodus. Entfernen Sie dies, drücken Sie die Entf-Taste und drücken Sie nun die Strg-Taste plus Leertaste, um
den Inhaltsbrowser aufzurufen, den Texturen-Ordner zu
öffnen und nur
die Metalltextur auszuwählen. Also dieser hier drüben, du kannst sehen, dass Mel geschrieben ist. Also dieser,
dieser und dieser. Ziehen Sie es hier drüben ab. In Ordnung, also die Sache, an
die Sie
sich erinnern müssen , ist, dass die
erste die Grundfarbe ist. Das geht also in die Grundfarbe. Die zweite ist eine Normalen-Map, geht direkt
in die Normale. Das dritte Bild
ist also ein Weg zur Textur. Wenn Sie also
Substance Painter öffnen, werden
Sie feststellen, dass der Name dieser Ausgabevorlage eine
unwirkliche Engine für PAD ist. Im Grunde bedeutet
es also, dass die dritte Textur drei verschiedene
Texturmuster in einem einzigen
hat. Was Sie also tun müssen, ist, dass das RGB jetzt ,
anstatt
es anzuschließen, drei verschiedene Texturen
in drei verschiedenen
Farbkanälen hat . Wählen Sie also den R-Kanal und schließen Sie ihn an die
Umgebungsokklusion an, wie den grünen Kanal. Und stecken Sie es in Rauheit
und wählen Sie den blauen Kanal aus, stecken Sie es in Metallic. Der Grund, warum wir diese Unreal Engine
four bad
verwendet haben , ist,
dass sie uns viel
Speicher spart und wir nicht
drei verschiedene Texturen zu einer einzigen
kombiniert haben , nur weil alle drei
Graustufen-Bilder. Aus diesem Grund wurden sie in drei
verschiedenen Farbkanälen
zusammengefasst. Also ja, denk einfach daran, dass
du dich immer daran erinnerst. Es wird immer dasselbe bleiben. Also steht r immer
für Umgebungsokklusion. Grün wäre für Rauheit und Blau mit vorher metallisch. Wenn Sie hier
im Substance Painter rübergehen, wählen Sie
in den Ausgabevorlagen Unreal Engine vier aus. Sie könnten
hier für das zweite Bild sehen ,
wenn Sie den Mauszeiger über den
Bogen bewegen und sehen, dass es sich gemischte
Umgebungsokklusion, Graustufen,
handelt. Und über dem grünen Kanal ist
es Rauheit und über dem
blauen Kanal ist es metallisch. Das ist also
der Vorteil dieses
Ausgabevorlagenfensters. Wir können leicht die
verschiedenen Ausgabeschablonen studieren. Im Blender
können Sie deutlich sehen, dass alle verschiedenen Kanäle ihre eigenen
separaten Texturen
haben. Wie Metallic hat eine andere
Rauheit, anders. Aber in Unreal Engine vier Taschen. Eine Textur hat hier drei
verschiedene Kanäle. Also die Umgebungsokklusion,
Rauheit und Metallik. Das spart uns also
viel Speicher und ja, Sie
daran. Kehren wir jetzt zur
Unreal Engine zurück und klicken einfach auf Speichern. Okay, jetzt komm zurück zur
Hauptebene und du wirst sehen, dass es zuerst ziemlich dunkel
ist, also werde ich einfach schnell hier
rüber gehen und ein Licht hinzufügen. Fügen wir einen solchen Punkt hinzu. Wir können unser Modell leicht betrachten. Du kannst hier rüber gehen und die Intensität
des Lichts
erhöhen. In Ordnung, das erste,
was Sie
bemerken werden, ist, dass das
Modell
ohne Grund
wirklich, wirklich glänzend aussieht . Auch an den Stellen, an denen es nicht glänzen
soll
wie hier drüben auf dem Metall und sogar auf der Oberfläche des
Hauptfeuerlöschers. Und das zweite, was
Sie bemerken werden, ist, dass wir wirklich keine Opazitäts-Map
haben und ein Glasmaterial nicht
wirklich so gut aussieht. Das sind also die beiden Dinge
, die wir in Ordnung bringen müssen. Das Erste ist also
ziemlich einfach zu reparieren. Sie können das
Metallmaterial einfach wieder öffnen. Und das Problem mit diesem
schlechten Bild ist, dass es
eine kleine Einstellung gibt , die
man ändern muss, die Textur von
hier drüben
auswählen und dann hier
doppelklicken. Dieses Fenster öffnet sich. Sie müssen nur sRGB
von hier aus deaktivieren, so. Und sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass ein Fehler den Fehler gelesen
wird. Der Fehler ist also, dass der
Sampler-Typ die Farbe ist und lineare Farbe sein
sollte. Sampler-Typ-Overhead ist auf aktuelle Farbe
eingestellt. Lassen Sie uns das auf
linear ändern. Vor dem Speichern. Komm schnell
her und klicke jetzt auf Speichern. Und sieh dir jetzt dein Modell an. Jetzt können Sie deutlich sehen, dass
alle Bereiche, die
früher sehr glänzend waren oder vollkommen in Ordnung
aussahen, jetzt sehr gut aussahen. Und sie schauen sich an, wie
sie aussehen sollen. Sogar das Metallmaterial
sieht jetzt gut aus. Im Grunde war es das. Die einzige Änderung, die Sie vornehmen
müssen, ist einfach
diese Textur auszuwählen und
sicherzustellen , dass sRGB
von hier aus deaktiviert wird. Und dann hier
im Material,
stellen Sie sicher, dass Sie den
Sampler Typ zwei lineare Farbe ändern. Richtig? Das nächste
Problem ist also, dass wir hier nicht
wirklich ein
Glasmaterial haben, aber keine Sorge, das
werden wir später beheben. Aber zuerst fügen wir ein Gummi
- und Kunststoffmaterial hinzu. Jetzt mach es auf. Löschen wir das und
machen es im Vollbildmodus. Drücken Sie Strg plus Fläche. Wählen Sie alle drei Texturen
aus und ziehen Sie
sie per Drag & Drop hierher. Der Basisschädel und
in die Grundfarbe, die Normale, in Normal. Jetzt geht unser Kanal für die Textur in die
Umgebungsokklusion über, Grün geht in Rauheit und Blau in
Metallic über. Es ist gespeichert. Und natürlich
wäre jetzt alles richtig glänzend, aber wir werden es einfach schnell reparieren. Sie können sehen, dass das Gummimaterial
auch glänzend aussieht. Um dies zu tun,
doppelklicken Sie hier, deaktivieren Sie SRGB und ändern Sie den
Samplertyp von Farbe in lineare Farbe. Wer hat jetzt gerettet? Verliere alles und ja,
alles sieht perfekt aus. Das Einzige, was
wir
für dieses
Klassenmaterial hier lösen müssen. Was wir also tun müssen,
ist,
dass wir dieses
Metallmaterial nicht wirklich ändern können. Denn wenn Sie die Änderungen vornehmen, wäre unser gesamtes Modell durcheinander. Was wir also tun können, ist einfach mit der rechten Maustaste hier drüben zu klicken
und
dies zuerst zu duplizieren und es in
metal underscore loss umzubenennen. Das werden also unsere
Klassenmaterialien sein. Was wir also tun können,
ist zuerst mit der rechten Maustaste zu klicken und zur Gruppe zu
gehen. Und ich möchte die Gruppierung aufheben
, damit ich nur
dieses Stück auswählen kann. Und jetzt können Sie sehen, dass dieses Stück die
Metallmaterialien hat. Klicken wir also hier rüber und ändern es von Metall
auf Metall und Glas. Im Grunde sind beide aus dem gleichen Material, aber jetzt werde ich Änderungen
am
Metallglasmaterial vornehmen , es öffnen. Und wir müssen ein
paar Einstellungen vornehmen. Das erste, was
wir tun müssen, ist
diesen Mischmodus hier
von undurchsichtig zu transduzieren zu ändern . In Ordnung, als nächstes
scrollen Sie einfach nach unten und der Beleuchtungsmodus ändert dies auf Oberflächen-Transparenzvolumen. Und auch zweiseitig aktiviert. Jetzt werde ich einfach schnell zum Substanzmaler
zurückkehren. Und ich werde dir
eine Sache zeigen, wenn du hier
klickst,
Unreal Engine four, dass du im Bereich
der Grundfarbe sehen kannst, wenn du hier drüben fährst, wir die Opazitäts-Map haben mit dem
Alpha-Kanal verbunden. Was wir also im Grunde tun
müssen, ist hierher zurückzukommen und wir haben
die Grundfarbe hier drüben. Wählen Sie den Alphakanal aus und
schließen Sie ihn an die Deckkraft an. Warte, bis es kompiliert ist. Drücken Sie jetzt einfach auf Speichern. Und jetzt können Sie sehen, dass unser Glasmaterial perfekt
funktioniert. Ich werde hier rüber gehen
und die Geschwindigkeit der
Kamera verringern , damit
ich mich richtig bewegen kann. Ja, das war im Grunde, Sie können jetzt sehen, dass unser
Glas
genauso aussieht wie im
Substanzmaler. Sie können sich in
Ihrem kompletten Modell umschauen und sehen, ob es
wirklich gut aussieht. Sie können also sehen, dass
es genauso aussieht, als ob Substance Painter und wir alle Probleme
behoben haben. Also hast du, das
waren die paar
Dinge, an die du dich erinnern solltest. Das Schwierige daran ein Glasmaterial zu
haben,
ist im Grunde genommen, dass man es in
einem separaten Material aufbewahren wie wir es hier getan haben. Wir hatten ein anderes Material für Glas und ein anderes
Material für den Rest von ihnen. Das heißt, wenn Sie
dieses metallische Glasmaterial
auf vielleicht so etwas auftragen dieses metallische Glasmaterial , werden
Sie sehen, wie
durcheinander es aussieht. Sie müssen sich nur an
diese eine Sache erinnern, dass
Sie für Glasmaterialien oder alles, was mit der Deckkraftmaske zu
tun hat, Glasmaterialien oder alles, was mit der Deckkraftmaske zu
tun hat, ein
separates Material dafür erstellen müssen. Und eine weitere Sache
, die ich erwähnen möchte ,
ist, wenn
Sie
diese Einstellungen hier nicht finden ,
müssen Sie einfach irgendwo
auf
den leeren Bereich klicken . Wenn Sie eine der
Texturen ausgewählt haben, werden
Sie diese Einstellungen nicht finden. Klicken Sie einfach draußen oder wählen Sie
einfach diesen
Hauptknoten hier aus, dann finden Sie
alle Einstellungen. Die einzigen Einstellungen, die
Sie vornehmen müssen, sind
die Einstellung des Mischmodus mit
aktivierter zweiseitiger Funktion. Gehen Sie dann hier in
den Beleuchtungsmodus und stellen Sie dies auf das
Oberflächendurchlässigkeitsvolumen ein. Jetzt können Sie Ihren
Alpha-Kanal einfach mit der Deckkraft verbinden. Und der letzte würde
einwandfrei funktionieren. Ja getroffen, und das
war's im Grunde für alle
unsere Materialien. Jetzt haben wir
alle Probleme behoben. Und das sind im Grunde alles , was Sie wissen müssen wenn Sie vom Substance
Painter zu Unreal Engine exportieren. Also danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
34. Erstellen von Bohrprojekten und Backen von Mesh: Hallo, willkommen Leute. In diesem Abschnitt
werden wir unser zweites Modell, das eine Doppelmaschine ist
, vollständig texturieren. In dieser ersten Vorlesung
werden wir also im Grunde
ein neues Projekt erstellen und
alle Mesh-Maps erstellen,
all das Zeug. Wenn also jemand diesen ganzen Prozess einfach
überspringen möchte, kann
er direkt
den Drill-Unterstrich verwenden Substance Painter Kampf
im Ressourcenordner
starten. Sie werden es hier finden. In den Akten des Stoffmalers. Wir haben die
Driller-Diskurs-Punkt-Datei, die Sie verwenden können. In dieser Datei wurde
bereits alles für Sie erledigt ,
sodass Sie
direkt mit dem Texturierungsprozess beginnen können. Wenn du das also willst,
überspringe einfach dieses Video und starte die
Texturierung ab dem nächsten Video. Ordnung, also wenn
das aus dem Weg ist, gehe
ich zurück und
öffne im
Blender-Dateiordner diese wirklich
unterstrichene Startdatei. Und hier haben wir ein echtes Modell , das wir komplett
texturieren werden. Wenn Sie in den
Materialbereich gehen, finden
Sie dieses
Bohrmaterial. Im Grunde hat dieses
komplette Modell also nur ein einziges Material oder
einen einzigen Textursatz. Das ist die Drain-Textur sec. Ich habe dieses Modell bereits
UV-ausgepackt. Sie können im Bereich UV-Bearbeitung
auf einen Hoover drücken und die UVs überprüfen. Also hier sind alle unsere UV-Inseln. Wir können auch die
Gesichtsorientierung überprüfen, aber
wahrscheinlich stimmt alles. Gehen Sie hier rüber und aktivieren Sie die
Gesichtsausrichtung. Und man sieht, dass alles blau gefärbt
ist. Das bedeutet, dass alle
Normalen korrekt sind. Um dieses Modell zu exportieren, drücken Sie
einfach a und
wählen Sie alles aus. Gehen Sie dann zu
Dateiexport und dann Als FBX-Exportordner exportieren. Ich werde es als echten
Unterstrich speichern. Stellen Sie sicher, dass die ausgewählten Objekte und die aktive Sammlung aktiviert sind. Und ich möchte nur die Netze
exportieren, keine anderen Objekte. Wählen Sie einfach das
Mesh aus und klicken Sie auf Exportieren. In Ordnung, also ist es geschafft. Wenn Sie nun in den Ordner
Ressourcen gehen, finden
Sie diese
Drill-Unterstrich-Start-FBX-Datei in Ihrem Exportordner. Kehren wir jetzt zu
Substance Painter zurück und
erstellen ein neues Projekt. Im Grunde sind also alle
Einstellungen so
ziemlich die gleichen wie beim
Feuerlöscher-Projekt. Wir müssen
hier nur
die FBX-Datei auswählen , die wir gerade auf
Select exportiert haben, und diesen echten
Unterstrich-Start auswählen. Jetzt okay. In Ordnung, also zuerst werde ich weitermachen und
Anzeigeeinstellungen aktivieren und nur
temporale India JC aktivieren, die gezackten Kanten
entfernen. Und jetzt, wenn wir es wissen, der erste Schritt darin, die Mesh-Maps
immer zu backen. Wie Sie sehen können,
haben wir nur eine Textur. Wir werden
nur Mesh-Maps für dieses
spezielle Texas erstellen nur Mesh-Maps für dieses
spezielle Texas wenn die
Textur-Sex-Einstellungen Mesh-Maps backen. Als erstes
wähle ich die Größe als 40. Und wie ich bereits sagte, wenn Sie einen Computer
mit diesen Spezifikationen haben, können
Sie sich vielleicht für zwei
Schlüssel oder Wonky entscheiden. Aber schlage wenigstens vor
, ein Ticket zu kaufen. Aber ich werde mich für die derzeit aktivierten
beiden Optionen entscheiden und das leere Leasing
vier mal vier setzen und alles
ausruhen. Die Standardeinstellung ist völlig in Ordnung. Also triff einfach vage
ausgewählte Texturen. jetzt einfach eine Tasse Kaffee und warten Sie, bis das
Wochenende zu Ende ist. Und ich werde das
Video fortsetzen, wenn es fertig ist. Okay Leute, also ist es jetzt
fertig dafür, okay. Und überprüfen Sie schnell Ihr Modell
oder große Probleme. Als ob wir ein paar Probleme mit der
Schattierung bekommen können. Manchmal. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Also werden wir natürlich
im nächsten Video mit der
Texturierung beginnen . Aber bevor es endet, sieht
das gut aus. Wir speichern unsere Projekte,
drücken Control plus S. Und ich werde das speichern, wie es im Finale
geschrieben steht, weil wir die gesamte
Texturierung in diesem letzten Blatt durchführen werden . Ich speichere es mit Unterstrich
final und klicke jetzt auf Speichern. Okay, also unser
vorhergesagtes Jetzt speichern, damit ich euch
nächstes Video sehen werde, wo wir mit dem
Suchtprozess beginnen
werden. Danke fürs Zuschauen.
35. Das Kunststoffmaterial erstellen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung beginnen
wir also mit dem Texturierungsprozess
unseres Modells. Also habe ich bereits die endgültige
Substanz-Painter-Datei für den
Drill-Unterstrich
geöffnet . Um also zuerst mit dem
Texturierungsprozess zu beginnen, möchte
ich Ihnen im Ordner Resources und
in
den Texturen
etwas Neues zeigen Ordner Resources und
in
den als
im Drill-Ordner Sie finden diese beiden
neuen Bilder, die ich habe hinzugefügt, dass im Grunde genommen ein
echtes Bohrmodell angeboten wurde
, das wir
als Referenzbild verwenden können , um zu sehen, welche Texturen wir erstellen müssen. Es gibt also ein
paar verschiedene Materialien , die wir herstellen werden. Eines davon ist dieses
gelbe Hauptkunststoffmaterial. Dann haben wir natürlich
das Gummimaterial. Hier drüben haben wir
das Eisenmaterial. Und unten sieht man diese beiden schwarzen
Materialien deutlich unterscheiden. Also das hier drüben
ist das Griffmaterial, das ist unser Gummimaterial. Und dieser ist im Grunde nur
ein Kunststoff,
aber mit schwarzer Farbe. Diese beiden Materialien sind also gleich, das gelbe und das schwarze
über dem Boden, wir
müssen im Grunde nur die Farben ändern. Also dieser ist gelb
und dieser ist schwarz. Also beginne ich mit der Herstellung dieses gelben
Kunststoffmaterials. In Ordnung, wir können es jetzt einfach
schließen. Wenn Sie also etwas
überprüfen oder
sich die
Referenzbilder ansehen möchten , können
Sie dies tun, um
eine Vorstellung davon zu bekommen , was wir in unserem Projekt texturieren
werden. In Ordnung, also fangen wir an. Ich werde diese Ebene löschen
, die standardmäßig hinzugefügt wird. Und ich werde eine neue Ebene erstellen, neue Füllebene, und diese in base
umbenennen. Beginnen
wir auch damit, einen Ordner hinzuzufügen. Ziehen Sie diese
Basisebene per Drag & Drop in den Ordner und benennen Sie diese in gelbes Plastik
um. In Ordnung, wählen Sie die Grundfarbe
und für die Grundfarbe werden
wir
natürlich eine gelbe Farbe wählen. Ich habe mich also schon für einen Farb-h-Wert entschieden
, ich sage 2,1980. Für die Sättigung
setze ich sie auf 0,836. Und endlich haben wir den Wert, also ist das 0,767. Also so etwas. Jetzt öffne ich einfach
schnell das Referenzbild. Sie sehen, auf welchen Bereichen ich diese
gelbe Plastikschicht anbringen muss. Hier drüben,
dieses Stück , dieses und dieses. Also im Grunde drei Teile. Klicken Sie hier
auf geometrische Maske, Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus Wählen Sie diesen, diesen
und diesen aus. Im Grunde nur diese drei. Ich werde auch die
Rauheit auf 0,1 setzen weil ich möchte, dass diese plastische
Textur verlustbehaftet ist. Keine Sorge, wir werden weitere Schichten darüber
hinzufügen , damit es
ein bisschen besser aussieht. Im Moment für die Basisschicht denke
ich, dass alles in Ordnung ist. Lassen Sie uns eine neue Ebene erstellen, und das wird unsere Staubschicht sein. Wählen wir also die Grundfarbe aus. Offensichtlich
wäre es für Staub ziemlich dunkel. Irgendwo hier. Ich werde das
Zwei-Punkte-Datum für die Rauheit festlegen. Und ich werde schnell eine schwarze Masse hinzufügen und
auch einen Generator hinzufügen. Ich werde im Grunde einen Generator
benutzen. Macht
so etwas. Offensichtlich ist das momentan zu viel. Also werde ich
den Schmutzgehalt verringern. Vielleicht setzen wir es
vorerst auf 0,4. Und wir können jetzt den
Grunge-Betrag ein wenig erhöhen. Ungefähr 0,5, glaube ich. Ja. Verringern wir
den Schmutzkontrast. Vielleicht erhöhe ich den
Schmutzgehalt noch weiter. Ich finde das ziemlich subtil. Ich möchte nur Schmutz
wie in all diesen Bereichen in
den Ecken und Spalten hinzufügen und
nicht zu viel auf der Oberfläche. Ich denke hier an den
Rändern ist ein bisschen in Ordnung. Aber ja, ich denke so viel für unsere
Schmutzschicht ist ziemlich nett. Wenn wir mehr
über die Oberfläche wollen, können
Sie den Kontrast verringern
und Sie werden anfangen,
ein bisschen mehr um die Oberfläche herum zu sehen. Aber stellen wir den
Kontrast nur auf 0,3 ein. Und ja, ich finde
das ziemlich nett. Lass uns weitermachen. Und ich
werde eine weitere Ebene erstellen. Und das kann eine Edges-Ebene sein. Ich behalte die Farbe
nur auf Weiß , weil ich die Deckkraft
reduziere. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Und lassen Sie uns in den Bereich Smart
Mask gehen und nach intelligenten Massen
suchen , die sich auf Kanten beziehen. Ich denke, ich werde
die Kanten verschwommen verwenden. Also Drache Rom, dieser. Und wir haben so etwas. Reduzieren wir das globale
Gleichgewicht auf rund oder M2. Ja, ich will
eine Art von Effekt. Offensichtlich ist
es momentan zu viel. Reduzieren wir die Deckkraft auf 50. Noch mehr,
richtig, um die 30. Ja, das ist in Ordnung. Ich, dieser nächste Schritt weiter. Lassen Sie uns eine weitere Ebene erstellen, und dies wird unsere
Farbvariationsebene sein. So können Sie jede Farbe wählen, stellen Sie sicher, dass sie in
den Schuhen Ihrer Einsamen ist. Also lass uns für orange Farbe gehen. Und das wird eine Farbgebung sein. Vor kurzem hatte ich eine schwarze Maske, und dieses Mal haben wir
bereits den Generator benutzt dann eine intelligente Masse verwendet. Gehen wir also mit der
Füllebene. Dieses Mal. Wir haben viele Optionen
, aus denen wir wählen können. Suchen wir nach grungy
Mathe. Mal sehen. Lass uns das versuchen. Also haben wir so etwas. Offensichtlich müssen wir die Opazität
reduzieren. Aber zuerst passen wir
alle Einstellungen an. Also werde ich das so einstellen, dass es eine planare Projektion
versucht. Und lass uns die Kachelung erhöhen. Ich denke ungefähr drei
wären in Ordnung. Lassen Sie uns das Gleichgewicht jetzt
ein wenig reduzieren, ich werde herumlaufen vielleicht
können wir auch ein bisschen in der Rauheit umschalten
. Erhöhen wir also die
Rauheit auf 0,4. Ja, ich finde es ziemlich gut. Wir müssen jetzt nur noch
die Deckkraft reduzieren. Versuchen wir es also mit 20. Kann es vielleicht ein bisschen
erhöhen weil es nicht wirklich
so gut sichtbar ist. Gehen wir zur Grundfarbe
und wählen eine dunklere Farbe. Auf diese Weise sieht es ziemlich gut aus. Duplizieren wir diese Ebene. Und zu diesem sind wir
Farbvariationen. Wir können zwei verschiedene
Farbvariationen
für die Grundfarbe
der zweiten Ebene hinzufügen . Lass uns vielleicht eine
bräunliche Farbe wählen. Etwas wie das. Wählen wir die Maske aus
und beheben den Fehler. Für diesen werde ich die intelligente Masse
verwenden. Entfernen wir also
die Suchabfrage. Und im Bereich Smart Mass, während ich
mit verschiedenen Masken experimentierte, fand
ich diese
Kantenauflagemasse ziemlich gut. Also werde ich diesen
für die zweite Farbvariante verwenden . Und Sie können sehen, dass es
diese Art von Effekt hinzufügt. Wir haben unsere
Kollaborationsebene überall an den Rändern. Ich werde die
orange gefüllte
Ebene oben auswählen , um
das Auge anzupassen und die
Balance ein wenig zu erhöhen. Der Effekt geht definitiv
ein bisschen über Bord. Aber was ich
jetzt tun werde, ist die Deckkraft
von hier auf 15 zu
reduzieren. Und so
denke ich, dass es gut aussieht. Vielleicht können wir die Hebelwirkung auf große 68 reduzieren
. Jetzt denke ich, dass unser Material ziemlich gut
aussieht. Wir haben all diese
verschiedenen Ebenen hinzugefügt. Die erste war
die Basisschicht, dann haben wir etwas Staub in
den Ecken und Spalten hinzugefügt , um
sie ein bisschen glaubwürdiger zu machen . Und einige Kanten und zwei verschiedene Farbvariationen sorgen für etwas Schaden. Und zusammen mit der
Farbvariation haben
wir auch einige
Rauhigkeitsvariationen nur
bei diesen Filtern. Also wird zum letzten Mal nur eine Highlight-Ebene
hinzugefügt. Ich füge
einer Plastikschicht einige Unebenheiten hinzu. Benennen wir das also in
Höhe um und halten Alt gedrückt und
wählen einfach den Höhenkanal aus. Stellen Sie dies auf 0.1 ein. Und
lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Der Fehler und der Filter
, den ich verwenden werde ist also ziehen Sie die
abgenutzte Textur der Zellen hier drüben ab. Und sofort sieht man
nichts. Zuerst setzt du das auf fünf Maler und ich werde die Kachelung
erhöhen, mache eine ziemlich große
Zahl wie 60. Und Sie können sehen,
dass wir einen Effekt haben
, den wir definitiv nicht wollen. Wir möchten, dass Unebenheiten
auf unserer Kunststoffoberfläche auftreten. Ich denke wir müssen die Höhe
invertieren. Wählen Sie also die Füllebene aus
und
setzen Sie sie anstelle von 0,1 auf negativ von 0,1. Jetzt können Sie all diese Unebenheiten sehen, aber offensichtlich ist der
Höhenwert immer noch ziemlich groß. Also werde ich
es auf negativ von
0,05 oder vielleicht negativ oder 0,025 verringern . Ja, ich denke das ist besser. Kehren wir zu einer Textur der
Zellen zurück. Und in den Rauschparametern können
Sie sogar die
Skalierung des Rauschens erhöhen. Wenn Sie die Skala
von hier aus erhöhen, können Sie sehen. Wie es unsere Textur beeinflusst. Also werde ich es auf
eine riesige Zahl wie 128 erhöhen. Auf diese Weise ist es ziemlich subtil. Und es trägt viel zu
einem Kunststoff bei. Ich denke so
sieht es richtig gut aus. Okay Leute, also das sind gelbe Plastikmaterial ist fertig. Schließen wir diesen
Ordner wie diesen ausgewählten und duplizieren ihn einfach. Rechtsklick und
duplizieren Sie Ebenen Benennen Sie dies in schwarzen Kunststoff um. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und klicke auf Alle ausschließen. Öffne es zuerst und gib ihm
eine andere Farbe. Offensichtlich schwarze Farbe wie
diese für die Basisschicht. Und jetzt klicken Sie hier rüber, wählen Sie die
Geometriemaske aus und wir müssen die Bereiche
auswählen, die wir hinzufügen möchten. Das schwarze Plastikmaterial
hier drüben, hier drüben, auf diesem. Hier drüben. Ich denke, in all diesen Bereichen
wollen wir das schwarze
Kunststoffmaterial hinzufügen. Wir können es auch im
Referenzbild überprüfen. Also hier kannst du
hier drüben auf diesem Stück sehen, und dieses ist ein
Gummimaterial, also wollen wir nur das schwarze
Plastikmaterial hier haben. Jetzt werden Sie einige Probleme
mit unserem schwarzen Kunststoffmaterial sehen . Wir können diese orange Farbe sehen
, die ziemlich schlecht aussieht. Öffnen wir also den Ordner. Und jetzt deaktiviere ich beide Farbvariationen , die wir haben,
ungefähr so. Als Nächstes
wählen wir zunächst unsere Basisschicht aus. Und ich werde in die Grundfarbe gehen und die Farbe nur ein
bisschen dunkler machen. Etwas wie
das. Für den Staub denke
ich, dass es in Ordnung ist. Wir können die Farbe
ein bisschen heller machen. Was die Kanten angeht, sieht die
Kantenschicht auch
hier
etwas seltsam aus , weil die Kanten ziemlich scharf
sind. Sie können also hier
im Maskeneditor das globale Gleichgewicht
auf etwa 0,1-sechs
reduzieren. Jetzt ist es ziemlich
leicht, vielleicht 0,17. Und wir können die
Opazität von hier auf zehn reduzieren. Ja, das ist ziemlich gut. Selbst dann, wenn Sie das Gefühl haben, sieht
das für Sie komisch aus. Sie können also hierher gehen,
dies auswählen und eine Farbschicht hinzufügen. Wählen Sie einfach einen Pinsel und entfernen Sie einige
der Bereiche, um ihn so
etwas glatter zu machen. Aber ich denke es ist in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt
unsere Farbvariationsebene wieder aktivieren. Was wir tun müssen, ist, dass
wir nur
die Grundfarbe auswählen und sie
in den Schwarzton bringen müssen die Grundfarbe auswählen und sie
in den Schwarzton bringen , nur damit wir gut aussehen. Nehmen wir es um 0,2. Wählen Sie die Maske und
es gibt Grad. Ich denke, die Fliesen um
einen herum sind in Ordnung. Dann können Sie einfach den Saldo
verringern. Experimentiere einfach ein bisschen
mit den Werten. Als Nächstes können wir
hier
auf die Kanäle klicken und
den Rauheitskanal auswählen. Und im Moment können wir sehen,
dass es einen großen Unterschied
zwischen den beiden Rauheiten gibt. Wir können also einfach
die Deckkraft des
Rauheitskanals oder dieser
Farbvariationsschicht verringern, damit sie
ein bisschen gleichmäßig gemischt werden. Stellen wir es also auf 50 ein. So sieht es
viel besser aus. Ich glaube. Kommen wir zurück
zur Grundfarbe. Und ich denke, für dieses spezielle
schwarze Kunststoffmaterial ist
nur eine
Farbvariationsschicht in Ordnung. Also werde ich die ältere
Farbvariationsebene löschen. Wählen Sie es aus und drücken Sie einfach Entf. Okay, jetzt denke ich, dass unser
Material ziemlich gut aussieht. Ich möchte auch diese schwarze
Kunststoffschicht hier drüben am Abzug und Knopf anbringen. Klicken Sie einfach auf die Geometriemaske, wählen Sie diese und dies ebenfalls aus. Für den Rest
werden wir das Gummimaterial verwenden. Für dieses Video. Ich denke,
so viel ist genug, Leute. Wir werden von hier aus in
der nächsten weitermachen .
Danke fürs Zuschauen.
36. Intelligente Materialien erstellen: Hallo und willkommen
Leute. In diesem Video lernen
wir, wie wir unsere eigenen
intelligenten Materialien
herstellen können , um den Texturierungsprozess
einer Bohrmaschine zu beschleunigen . Wie Sie bereits wissen, müssen
wir noch
dieses Gummimaterial und das
Eisenmaterial hier drüben herstellen , aber das haben wir bereits getan, als
wir uns ein
Feuerlöschermodell vorgestellt haben. Daher werden wir
diese Materialien in
unserem
Lesemaschinen-Projekt verwenden , da es keinen Sinn macht, diese
Materialien von Grund auf neu zu erstellen. Auch das
wäre Zeitverschwendung. Um diese intelligenten Materialien zu erstellen. Zunächst müssen wir
das
Modellprojekt für Feuerlöscher eröffnen . Gehen Sie hier in die
Akte, die letzten Akten, und ich öffne das Finale des
Feuerlöschers. In Ordnung, die
endgültige Akte des
Feuerlöschers wurde geöffnet. Was wir nun
tun müssen, ist im Grunde genommen, zuerst
das intelligente Material
aus diesem Eisenfalter zu erstellen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen
Ordner und wählen Sie einfach Intelligente Materialien
erstellen aus. Und sobald Sie das tun, werden
Sie feststellen, dass dieses
Eisenmaterial in Ihrem Bereich für intelligente
Materialien
erschienen ist . Sie können lediglich mit der rechten Maustaste klicken
und diese in umbenennen. Benennen wir es in
etwas anderes um, damit wir es leicht identifizieren können. Also werde ich diesen
Kurs einfach umbenennen, um IRA zu unterstreichen, damit wir uns daran erinnern können, dass dieses spezielle intelligente Material mit unserem Kurs
zusammenhängt. Also hier drüben, gehen
wir als nächstes auf das Gummi
- und Kunststoff-Textur-Set ein. Rechtsklicken
Sie auf Ihre Gummimappe und klicken Sie auf Intelligentes Und wieder,
sobald Sie das tun, werden
Sie es in Ihrer Bibliothek sehen. Rechtsklick. Und lass uns dieses Wiki
umbenennen. Okay, damit ist
unsere Arbeit hier in
diesem Projekt erledigt. Kehren wir nun zurück zu einer
Bohrmaschinen-Projektdatei, aktuellen Dateien und
Schienen-Unterstrichen. In Ordnung. Ermöglicht
das Verschieben der Suchabfrage. Und wenn wir in
den
Bereich Intelligente Materialien gehen , suchen wir
natürlich nach diesen beiden
Materialien, dem Eisen und dem
Gummimaterial. Ziehen Sie
sie einfach per Drag & Drop auf Ihr Modell. zuerst mit der
rechten Maustaste auf den Gummi und schließen alle aus und wählen Sie
alle diese Teile aus. Wir können die Auswahl auch
so ziehen , um unsere Arbeit
ein wenig zu erleichtern. In Ordnung, also ich denke,
diese Teile sollten das Gummimaterial
haben. Wir können die kleineren
Anpassungen später vornehmen, aber jetzt fügen wir
das Eisenmaterial hinzu. Klicke erneut mit der rechten Maustaste und
schließe alles aus. Wählen Sie das aus. Die drei hier drüben. Dann
wählen wir auch alle Nüsse aus. Okay, ich glaube,
das war alles. Ebenfalls. Wir haben immer noch
diese Arten über , die momentan kein Material haben. Aber lassen Sie uns schnell
unser Referenzbild öffnen und sehen was wir hier alles hinzufügen
müssen. Öffnen Sie also den Ressourcenordner
und schauen wir uns schnell
unser Referenzbild an , in dem
es sich nicht wirklich um Bakterien handelt, aber über all diesen Teilen müssen
wir das gelb
gefärbte Kunststoffmaterial hinzufügen. Wählen Sie den gelben Kunststoff aus und
fügen Sie ihn zu all diesen Teilen hinzu. Bei diesem können wir vielleicht
das schwarze Plastikmaterial hinzufügen. Und oben auch, weil
wir im
Bildaltar oben dieses schwarze
Plastikmaterial sehen können. Und Overhead werde ich im Grunde
nur das hinzufügen. Und wir müssen auch
das schwarze Plastikmaterial
auf diesem Knopf hinzufügen , ich glaube, wir haben es vergessen. Jetzt. Wir können die Materialien ein wenig
an unsere Bedürfnisse anpassen. Also zuerst
haben wir natürlich das Gummimaterial. Sie können alle Kratzer
und viele Schäden darauf sehen. Ich glaube also nicht, dass
wir das alles für
diese Art
von Griffmaterial benötigen werden . Also werde ich jetzt vier sein die
Höhenwerte so
ausschalten. Dieses Gewicht ist
besser. Als Nächstes wählen wir die
Rauheitsvariationsschicht aus. Wählen Sie die Grungy-Map dafür aus. Und versuchen wir, die Kachelung
anzupassen. Also verringern wir den
Tiling-Do um eins. Stellen wir das einfach
wieder auf UV-Schutz zurück. In Ordnung, jetzt
möchte ich nur die Balance zusammen mit
dem Kontrast
ein wenig erhöhen zusammen mit
dem Kontrast
ein wenig , damit die Rauheitsvariation so richtig
sichtbar ist. Nehmen wir es um 0,55. Ja, auf diese Weise
sieht es wirklich gut aus. Aber es gibt ein
kleines Problem. Wenn Sie sehen können, dass Sie
aufgrund der UV-Projektion haben, haben
wir ein bisschen
sichtbar, sehen Sie hier mehr. Also lass uns das einfach entfernen. Wir können einfach hier
rüber gehen und eine
Farbschicht hinzufügen. Gehen wir nun in den
Pinselbereich und
wählen schnell einen Pinsel aus und
entfernen einfach einige der Bereiche. Gestalten Sie die Szene ein
bisschen gemischter mit dem
Rest des Modells. Jetzt ist es nicht
wirklich sichtbar. Voraus. Auch ein bisschen nahtlos sichtbare Ruhe. Alles ist gut, glaube ich. Ja, ruh dich aus alles ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die
ich schnell ändern
möchte , bevor ich fortfahre. Schließen wir das und
wählen den gelben Kunststoff aus. Und ich werde es aus
diesem Objekt entfernen und stattdessen zu diesem
hinzufügen. Wir hatten bereits
das schwarze
Kunststoffmaterial zu diesem hinzugefügt . Also klicke einfach
hier rüber und entferne es von diesem und
füge es hinzu. Im Grunde habe ich einfach
zwischen den beiden gewechselt. Und so sieht es
viel besser aus. Denke ich. Das ist wieder, öffnen Sie
unser Gummimaterial. Wir wollen
die Höheninformationen definitiv nicht, also kannst du
sie einfach auswählen und löschen. Ich wähle einfach die
Kantenebene aus und dupliziere diese und benenne sie in Staub um. Erstellen Sie schnell eine neue Ebene. Klicke hier rüber und entferne das. Wählen Sie die Smart-Maske
und die intelligente Masse , die ich verwenden werde, ist
diese Oberfläche. Ziehen Sie es hier drüben ab. Warte, bis es geladen ist, und es
maskiert sich irgendwie auf diese Weise. Wählen wir nun
das Maskenfenster aus. Und bevor ich eine
der Eigenschaften bearbeite, gehe
ich einfach schnell zum Textur-Set und reduziere die Größe von zwei auf k. weil ich das Gefühl habe dass
mein Substanzmaler etwas abgehackt wird. Jetzt können wir sehen, dass das
Level perfekt funktioniert. Es funktioniert
so ziemlich in Echtzeit. Früher war es sehr zurückgeblieben. Da wir
diesen Mass Builder invertiert haben, der Effekt hier
abnehmen,
wenn Sie
das Level erhöhen würde der Effekt hier
abnehmen,
wenn Sie
das Level erhöhen, wie Sie sehen können. Und wenn Sie den Pegel verringern, wird der Effekt zunehmen. Also im Grunde möchte ich
das Level ein bisschen erhöhen. Ich werde es auf 0,65 setzen. Vielleicht. Wir können die
Opazität von hier aus reduzieren, um zehn. Damit der Effekt ziemlich subtil
ist. So wie das. Ich finde es
sieht echt gut aus. Damit. Ich finde unser
Gummimaterial perfekt. Wir können mit
dem Eisenmaterial fortfahren. Jetzt. Öffnen Sie den Ordner
Eisenmaterial. Und damit werde ich wirklich nicht viel
anfangen. Ich werde nur
eine weitere Schmutzschicht erstellen. Also wähle einfach das aus,
dupliziere, das. Klicken Sie auf die Maske
und entfernen Sie beide Ebenen von
hier in der Maske. Fügen wir dazu einen Generator hinzu. Und ich möchte irgendwie
einen Krümmungsgenerator benutzen. Wählen Sie das aus und klicken Sie auf den Krümmungsgenerator und wir haben etwas in dieser Art. Bevor Sie die Eigenschaften
der generierten Krümmung bearbeiten, wählen Sie hier
schnell die
Füllebene aus. Und ich werde den
Metallic-Kanal aktivieren. Stellen wir das Metallic auf eins ein und reduzieren die
Rauheit auf etwa 0,4, damit der Staub nicht so hart
wird. Und jetzt können wir wieder in
die Krümmung zurückkehren und das globale Gleichgewicht vielleicht
auf etwa 0,3
reduzieren. Und reduzieren Sie auch die Deckkraft
von hier auf 70. Dieses Schreiben unseres
Eisenmaterials sieht wirklich gut aus. Als nächstes können wir eine weitere Ebene hinzufügen, und das wird eine
neue Farbschicht sein. Und wir werden unseren Nüssen hier mehr
Details hinzufügen, damit sie noch besser aussehen. Wenn Sie sich also
im dritten Abschnitt
des Kurses in einer
der Vorlesungen erinnern , haben wir gelernt, wie wir
diesen normalen Kanal nutzen können , um verschiedene
Details
auf unser Modell zu übertragen. Also werden wir das tun. Klicke hier rüber. Und wenn
Sie sich richtig erinnern, können
wir die
Texturen öffnen und
die harte Oberfläche auswählen und Alt
gedrückt halten und einfach
den normalen Kanal auswählen. Und ich werde
diese Sichtkreuzrunde so auf
den normalen Kanal
ziehen und dort ablegen . Und Sie können sehen, dass es über unserem Pinsel
erscheint. Gehen Sie zuerst hierher und
stellen Sie dies auf orthogonal nach unten, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und sie nach links und rechts
bewegen. Ich denke, eine Größe von ungefähr
so viel wäre in Ordnung. Natürlich müssen wir die Härte
erhöhen. Stellen wir die
Härte auf 0,8 ein. Offensichtlich
sieht es momentan nicht so toll aus. Und der Grund dafür ist dass die
Texturgröße klein ist. Es wird gesagt, sofort zu kommen. Und die Größe
der Nuss ist
im Vergleich zur Texturgröße ziemlich klein. Wenn wir die
Texturgröße zwei für k erhöhen, werden
Sie sehen, dass die Nuss viel besser
wäre. Warte, bis es geladen ist. Sie können jetzt sehen, dass es im Vergleich zu früher
viel, viel besser aussieht . Und wir können sie einfach schnell hier drüben
stempeln. Wären alle verrückt. Im Overhead ist fertig
Halten Sie Alt
und Shift gedrückt und
rasten Sie so nach hinten. Halte Alt und Umschalt erneut gedrückt
und schnapp es hier drüben Und fügen wir es diesem hinzu. Das ist der letzte. Und mit diesem oder nicht rutschen ziemlich gut. Stellen Sie es wieder in die richtige Perspektive. Und wir können
diese Ebene in nuts umbenennen. Mit diesem oder Irland-Material. Jedenfalls
ist mit diesem
oder Eisenmaterial auch ziemlich fertig. Im Grunde ist die komplette Texturierung des Bohrmodells
fast fertig. Wir müssen jetzt nur noch
alle
Höheninformationen hier hinzufügen , entlang des Griffs und hier drüben. Und dann müssen wir die Aufkleber
hinzufügen. noch ein bisschen
zu tun, aber die Texturierung
kommt definitiv ziemlich gut zurecht. Also ich denke, das reicht
für diese Vorlesung, Leute. Speichern Sie auf jeden Fall Ihre Projekte. Und wir sehen uns
im nächsten.
37. Höheninformationen hinzufügen: Hallo, willkommen Leute. Nun, da unsere Texturierung in dieser Vorlesung
fast abgeschlossen ist, werden
wir
hier einige
Höheninformationen entlang des
Griffabschnitts des Bohrers hinzufügen . Und überhören Sie auch, wählen Sie einfach diesen
Eisenmaterialordner aus und fügen wir eine neue Füllebene hinzu, so dass sie
oben hinzugefügt wird, wie folgt. Doppelklicken Sie auf. Und benennen wir das in Hike um. Ich möchte nur
die Höhenkanäle aktivieren. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken
Sie auf den hohen Kanal. Ich werde einen negativen
Höhenwert von 0,1 setzen. Jetzt fügen wir dazu eine
schwarze Maske hinzu. In Ordnung? Stellen Sie also Ihre
Härte auf eins ein. Wenn Sie hier anfangen zu malen, werden
Sie sehen, dass wir einen negativen Höhenwert
von 0,1
malen. Deshalb sieht es so aus, als würde die
Oberfläche nach unten gehen. Das ist es also, was wir wollen. Jetzt werde ich einfach die
Größe meines Pinsels auf etwa
0,8 verkleinern , sodass er ziemlich
klein ist, ungefähr so. Stellen Sie außerdem sicher, dass die
Härte auf eins eingestellt ist. In Ordnung, halte Alt gedrückt und verschiebe die Umschalttaste
und raste deine Ansicht so. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ansicht auf orthogonal
statt auf perspektivisch einstellen. Und lass uns
hier heranzoomen. Bevor Sie beginnen. Achte darauf, eine solche
Symmetrie zu aktivieren, damit der
Griff, wenn wir hier drüben so malen, auch hier drüben erscheint, sodass wir ihn nur einmal machen
müssen. Fangen wir an, Alt gedrückt zu halten und die
Umschalttaste zu öffnen und die Ansicht Auch wenn die Achse Ihrer
Spiegelsymmetrie durcheinander ist, können
Sie einfach hier rüber klicken und die Achse und alle
Einstellungen von hier oben
festlegen. Wir haben
das bereits in Abschnitt drei besprochen. Wählen Sie also die X-Achse aus. Und ich bin mir ziemlich sicher
, dass es
nur
hier in der Mitte sein wird , aber wenn nicht, kannst
du es anpassen, indem du es auf diesem Schieberegler
bewegst. Setze diesen Wert auf 0. Und
doch fangen wir an. Ich halte Alt gedrückt und verschiebe
und schnappe es so. Fangen wir von hier an. Ich werde einfach
einmal so hier rüberklicken , um einen Punkt zu erstellen. Halten Sie dann Strg und Umschalt gleichzeitig gedrückt, um eine
gerade Linie wie diese zu erstellen. Und jetzt werde ich diesen Vorgang einfach
immer wieder wiederholen um die
Form eines Griffs zu erzeugen. Verlängern Sie die Leitung bis hier, damit sie überall
durchgeht. Vielleicht kannst du das Video jetzt
einfach pausieren und versuchen, dieses
Zeug selbst zu machen. Es ist ziemlich repräsentativ. Klicken Sie einfach einmal hier und halten Sie
dann Strg und Shift gedrückt. Und versuche einfach, den Abstand
gleichmäßig zu halten. Auf diese Weise würde es viel besser
aussehen. Wenn du bis hier angekommen bist. Sie können erneut Alt und
Umschalt gedrückt halten und Ihre
Ansicht auf diese Weise ausrichten. Und jetzt ist es einfacher, diese Zeilen auf diese Weise
hinzuzufügen. Zoomen Sie einfach einmal heraus und sehen Sie, wie alles
gut aussieht. Ja, ich denke, ich würde das
Mitkommen ziemlich gut ersetzen. Gehen wir
weiter und beenden das. Aber noch einmal, klicken Sie einfach einmal hier
rüber, um
Strg und Shift oder
die gerade Linie gedrückt zu halten . Und klicken Sie einfach noch einmal. Sie müssen keine 100% ige
Abneigung bekommen. Die Leitungen können
ein bisschen aus sein. Es spielt keine große Rolle, denn von weitem
wird es nicht so sichtbar sein. Fügen wir hier noch einen hinzu. Ich denke das ist perfekt. Sie können sehen, dass wenn
Sie dies deaktivieren, es viele Details hinzufügt. Ihr Modell.
Auf diese Weise sieht es ziemlich flach aus und jetzt
sieht es wirklich gut aus. Also fügen wir sie
auch hier hinzu. Wählen Sie erneut die Maske aus. Und lass uns anfangen zu malen. Also denke ich, das ist ziemlich gut. Jetzt können wir
die Maske auswählen und wir können
auch hier im
Filterabschnitt einen Filter hinzufügen . Und der Filter, den ich hinzufügen
werde, ist ein Bluff. Eta zieht es per Drag & Drop auf
den Filterschlitz hier drüben. Jetzt sieht es so aus. Offensichtlich ist das zu viel, also werde ich die
Unschärfeintensität auf etwa 0,1 verringern. Ich habe das nur gemacht, um all diese Rasterlinien
etwas glatter zu machen. Wie Sie sehen können, auf diese Weise. Unschärfe deaktivieren,
sehen sie ziemlich hart aus. Wenn Sie es aktivieren, ist es
ein bisschen besser als vielleicht einfach,
nein, ich denke, 0.1 war in Ordnung. Ich will nur, dass es
fertig ist und dort angefangen hat. Das ist perfekt. Lass uns hier drüben weitermachen. Und dafür müssen wir
die radiale Symmetrie verwenden ,
anstatt die Spiegelsymmetrie zu verwenden. Klicken Sie also hier rüber und
wählen Sie Radialsymmetrie. Und es ist nicht richtig ausgerichtet, also müssen wir es alleine machen. Das erste, was wir tun
wollen, ist, dass wir zuerst den
Ausgangspunkt richtig setzen
wollen. Klicken Sie einfach hier rüber und
probieren Sie irgendwo hier. Wie Sie sehen können, müssen wir hier die radiale
Symmetrie
verwenden. Also müssen wir den
Punkt hier in der Mitte setzen, Alt
gedrückt halten und die Umschalttaste drücken und so
einrasten lassen. Und bring es einfach
her. So wie das. Fast in der Mitte. Stellen Sie sicher, dass es sich ungefähr
an der richtigen Stelle befindet. Okay, das scheint mir
ziemlich gut zu sein. Also, wer wird deine Maus bewegen? Sie können sehen, dass wir das
irgendwie wollen, aber wir wollen es
ein bisschen besser machen. Klicken Sie also zuerst hier rüber
und stellen Sie die Winkelspanne 2360 ein. Erhöhen Sie die Anzahl auf acht. Weil es
acht dieser Dinge gibt. Und jetzt, wenn Sie
Ihre Maus so bewegen, können
Sie sehen, dass die radiale
Symmetrie perfekt funktioniert. Also ja, das wollten wir. Drücken Sie Strg Z. Halten Sie
nun Alt
und Shift gedrückt, und wir werden
nur an diesem arbeiten. Gehen Sie zuerst hierher und halten Sie
Strg und Umschalt gedrückt und erstellen Sie
eine gerade Linie wie diese. Und jetzt wird es über alle
repliziert. Ziemlich nett. Jetzt reduziere ich einfach die
Größe des Pinsels, um darauf zu zeigen. Und füge hier eine Zeile
wie diese hinzu, und eine weitere
hier drüben. So wie das. Wenn es geneigt ist, können Sie, anstatt gleichzeitig Strg und
Umschalt gedrückt zu
halten, halten Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt, sodass Sie eine
gerade Linie wie diese erstellen können. Und wir hatten ungefähr eine
Parallele zu dieser obersten Linie. Und so
sieht es viel besser aus. In Ordnung, gehen wir weiter. Und ich werde auch hier ein
paar Zeilen mit dem
gleichen rationalen Sinn hinzufügen , von
irgendwo hier aus
beginnen. Oder wechseln Sie dieses Mal einfach. Halten Sie nicht die Kontrolle ,
da die Leine irgendwie geneigt
wäre. Halte einfach die Umschalttaste gedrückt und
füge hier eine Zeile hinzu. Und wieder, ich weiß, dass
die Linien wie eine Jacke aussehen, aber keine Sorge, wenn wir die Textgröße
festlegen, um sie zu verzweigen, sie würden ziemlich
gut aussehen. Dieses Mal. Ich klicke nur hier rüber. Wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten um eine gerade Linie zu erstellen,
wird die Steuerung Und ja, wir sind fertig. Von weitem sieht es also ziemlich gut aus. Die gezackten Kanten oder nicht
einmal so viel sichtbar. Aber wenn du
es ein bisschen besser sehen willst, gehe
einfach zu den
Textur-Set-Einstellungen und setze diese beiden Fokusse. Warten Sie, bis sich die
Texturen kombiniert haben. Und ja, wie Sie sehen können, sind
die gezackten Kanten
jetzt komplett verschwunden und die Linien sehen
komplett gerade aus. Auf diese Weise sieht es
viel, viel besser aus. Und jetzt, wie Sie mit
allen hinzugefügten
Höheninformationen sehen können , sieht es viel, viel
besser aus als früher. Sie können die Ebene deaktivieren
und sie für Zellen anzeigen. Ordnung, ich werde das wieder auf
k setzen , weil es viel
einfacher ist, daran zu arbeiten. Das ist die ganze grundlegende Hygiene
, die ich hinzufügen wollte. Natürlich, wenn du noch mehr Sachen
machen willst, kannst
du noch einige
Zeilen hinzufügen,
auch hier gibt es irgendwelche Arten von verschiedenen Sachen, die
du machen willst. Ich denke, du solltest dich
auf jeden Fall dafür entscheiden. Sie können hier jedes der
Alphas auswählen. Und das fängt im Grunde an, selbstständig zu malen,
Wählen Sie die Maske aus. Natürlich können
Sie in unserer
deaktivierten Symmetrie hier eine beliebige Alpha-Promo auswählen und einige
Formen erstellen, die Sie möchten. Es liegt ganz bei dir , ein paar
andere Schichten zu erstellen und noch mehr zu reinigen. Vielleicht wähle ich den Pfeil aus,
suche nach Pfeil und wir haben ein paar
Pfeil-Alpha hier drüben. Vielleicht wähle ich diesen aus und stemple einen
hier drüben auf den Pinsel. So wie das. Vielleicht reduzieren wir
die Größe ein bisschen. Ja, wir können hier auch
einen stempeln. Wenn du den Alpha drehen willst, kannst
du das auch tun, indem hier rüber
gehst und
den Winkel auf, denke
ich mache 70, einstellt. Niemand AD. In Ordnung. Okay, also ja, das
sind alle Haiku,
für die ich hinzufügen wollte, aber auf jeden Fall, wie gesagt, du kannst hier nach
weiteren Alphas suchen. Als hätten wir dieses
Sinuskraft-Alpha und viele andere
wie sie haben auch
einige Texte
hier drüben , wie Vorsicht, Sicherheit. Wenn Sie möchten, können Sie
ein bisschen mehr Details hinzufügen und sie über
einige Bereiche stempeln. Aber im nächsten Video
werden wir ein paar
Aufkleber an allen leeren Stellen , die Sie hier sehen können. Hier drüben lassen wir unseren Bohrer ein
bisschen vollständiger aussehen. Also ja, das wird
viel detaillierter in echte
Kunstmodell einfließen und es wird noch
realistischer aussehen
lassen. Wir sehen uns im nächsten
Video. Danke fürs Zuschauen.
38. Aufkleber hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Diese Vorlesung
könnte die letzte Vorlesung zur Texturierung
unseres Bohrmodells sein. Wir werden ein paar
Aufkleber hinzufügen und den letzten Schliff geben. Und dann sind wir mit
der Texturierung unseres Modells fertig. Erstellen wir also zuerst einen neuen Ordner und benennen
diese beiden Sticker um. Und bevor wir beginnen, müssen
wir unsere Aufklebertexturen in
unser Regal hier drüben aufnehmen. Öffnen Sie also Ihren Ressourcenordner. Und im Texturbereich finden
Sie all
diese Texturen, im Grunde alle
Aufkleber, die wir in diesem echten
Modell
verwenden werden , oder Alphas. Wählen Sie alle aus
und ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Und dieses Mal stellen Sie
sicher, dass Sie sie auswählen, als Alpha
und nicht als Texturen
exportieren. Wählen Sie Alpha aus. Gehen Sie hierher und wählen Sie
Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Alle von ihnen werden jetzt hierher
importiert. Sie können den Suchfilter entfernen und wir können
direkt darauf zugreifen , indem wir in den Alpha-Bereich gehen und einfach nach void suchen. Und im Grunde alle unsere Alphas
, die wir verwenden werden. Jetzt füge ich eine Füllebene hinzu. Und lass uns die
Farbe auf Gelb setzen. Für den ersten Misserfolg. Ich werde
die gelbe Farbe
dieser gelben Kunststoffschicht kopieren . Das ist unsere Hauptschicht. Dieser. Wählen Sie die Basisebene aus. Klicken Sie hier rüber und
erinnern wir uns einfach an alle drei
Werte. Aber 1983-6767. Lassen Sie uns diese Tasche aktivieren. Und hier drüben werde ich einfach
diesen Wert angeben, 119,8360,767. Im Grunde die gleiche Farbe
, die wir hier verwendet haben. Benennen Sie dies in Gelb um. Jetzt fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Denn um diese Alphas benutzen zu
können, brauchen wir offensichtlich eine Maske. Wenn Sie jetzt versuchen, mit weißer Farbe zu
malen, werden
Sie sehen, dass
Sie
die gelbe Farbe malen , da dies eine Füllschicht ist und dies die gelbe Farbe ist
, die wir drucken. Und jetzt ist der
Pinsel auf Weiß eingestellt. Deshalb ist die Farbe oder die Ebene sichtbar. Wenn Sie
X drücken,
ist die Farbe jetzt auf Schwarz eingestellt und jetzt entfernen
Sie die
Ebene. Ziemlich einfache Sachen. Wir haben
das schon oft durchgesehen. Aber anstatt
irgendeinen Pinsel zu verwenden, riskiere
ich zuerst X und wechsle zu weißer
Farbe.
Geh hier rüber. Und zuerst öffnen wir schnell dieses Bild oder die Referenz. Wie Sie
hier unten sehen können, haben
wir diese Form. Wählen Sie einfach schnell dieses Alpha aus, doppelklicken Sie und Sie werden so etwas
haben. Skalieren
Sie also dieses Alpha, indem Sie die Strg-Taste
gedrückt halten und mit der rechten Maustaste die
Maus nach links und
rechts bewegen , um sie zu skalieren. Und wie Sie
hier im Bild sehen können, ist
dieses mit
einer gelben Farbe gestempelt. Also stemple ich es hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie es einfach richtig
platzieren. Versuchen wir es noch einmal. Ich finde das ziemlich gut. Halten Sie Alt und Umschalt erneut gedrückt, stellen Sie sicher, dass dies auf
Orthogonal eingestellt ist , und
halten Sie die Alt- und Umschalttaste erneut gedrückt, um die Ansicht
auf der gegenüberliegenden Seite Und wir werden unseren
Aufkleber auch hier drüben stempeln. Wenn Sie Ihre
Beleuchtung in Richtung dieser Seite bewegen möchten, halten Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken
Sie nun mit der rechten Maustaste und Sie können die
Beleuchtung so platzieren. Alles richtig sehen. Ich finde das ziemlich gut. und prüfen, Öffnen wir schnell noch einmal unser Referenzbild was
wir alles tun müssen. Als nächstes haben wir hier ein
DeWalt-Logo mit schwarzer Farbe. Jetzt müssen wir
eine weitere Ebene
mit der Farbe Schwarz erstellen , damit wir dieses Alpha hier drüben stempeln
können. Benennen wir das zuerst in
Schwarz um und fügen offensichtlich eine schwarze
Maske hinzu. Wenn Sie es jetzt
mit diesem Alpha stempeln, werden
Sie sehen, dass wir jetzt mit schwarzer Farbe
stempeln. Mit mir. Wir werden
das Logo für uns auswählen. Doppelklicken Sie also einfach
auf das Logo. Skaliere es ein bisschen. Serienmäßig hier drüben. Richtig? Das ist ziemlich gut. Halten Sie die Alt- und Umschalttaste erneut gedrückt und
schauen Sie sich hier an. Und auch hier Logo gestempelt. Okay, eine Sache, die ich erwähnen
möchte, ist, dass
wir all diese Dinge
mit einer einzigen Farbschicht machen können . Außerdem werde ich diese dickere Schicht einfach schnell
deaktivieren. Und das dient nur zu
Demonstrationszwecken. Du musst
Paul nicht, folge mir. Fügen wir schnell eine Druckebene hinzu. Und jetzt werde
ich hier unten
rüber gehen und schnell die Farbe auf Gelb
setzen. Ich wähle nur zufällig eine gelbe Farbe aus, um dir etwas zu
zeigen. Und jetzt werde ich wieder dieses Alpha
auswählen und du wirst sehen, dass es hier so
erscheint. Ich kann leicht
mit diesem Alpha
hier drüben mit einer gelben Farbe stempeln . Und jetzt kann ich schnell dieses
auswählen, das Standardlogo, die Farbe auf Schwarz
setzen. Und stempeln Sie es erneut hier drüben. Dann kann ich vielleicht
ein anderes Alpha auswählen es
dann hier drüben stempeln. Aber ich kann
die Farbe sogar in Weiß ändern. Verwenden Sie diese einzelne
Schicht nur, um
all diese verschiedenen Alphas mit
unterschiedlichen Farben zu stempeln all diese verschiedenen Alphas mit
unterschiedlichen , indem Sie nur
eine einzige Farbschicht verwenden. Aber der Nachteil
davon wäre, dass ich das nicht tun kann, wenn ich die Farbe oder
etwas zu einem späteren Zeitpunkt ändern
möchte . Aber jetzt deaktiviere ich
diese Ebene und aktiviere
meine Aufkleberebene. Der Vorteil, dies mit
einer Füllebene und zusammen
mit der Maske zu tun , ist jetzt, dass ich die
Höhe dieser gelben Ebene leicht erhöhen
kann. Jetzt wo ich will, kann ich vielleicht die Höhe
der schwarzen Schicht erhöhen , wenn ich will. Sie können hier sehen, dass
es gezeigt wird. Wir können, tut mir leid,
das hier drüben machen. Ich kann jeden
Kanal ändern, den ich möchte. Ich kann Grade oder Rauheit einsehen. Sie können sehen,
dass es hier aktualisiert wird. Du kannst auch
Dinge wie die Farbe ändern. Ja, das ist im Grunde
der Vorteil , eine Füllebene
zusammen mit der Maske zu verwenden. Wir haben die vollständige Kontrolle über unsere Schichten, auch nachdem
wir gemalt haben, und wir können die
Informationen aller Kanäle ändern ,
die wir später auf der Straße hinzufügen möchten
, vielleicht die Farbe
oder die Rauheit, alles was wir wollen. Also lasst uns einfach alles
wieder rückgängig machen, wie es war. Und ich werde
diese ältere Ebene löschen , die wir gerade zu
Demonstrationszwecken erstellt haben. Diese Malebene, lösche diese und aktiviere die
hintere Aufkleberebene. Wählen Sie als Nächstes erneut die Maske für die schwarze Ebene hier aus. Und dieses Mal wählen Sie diese 1,51 h. Denn wenn Sie
im Referenzbild sehen, haben
Sie das hier drüben. Also stemple ich es hier drüben. Halten Sie erneut Alt gedrückt und verschieben
und schnappen Sie, wenn Sie viszeral sind. In Ordnung. Nun, wenn
Sie es bemerkt haben, müssen
wir jetzt
eine weiße Farbe dort erstellen. Ja, ich denke, es
wiederholt sich ziemlich und ist inzwischen
selbsterklärend. Also würde ich vorschlagen,
dass ihr auch alle
diese Aufkleber alleine aufstellt. Jetzt habe ich eine weiße Ebene hinzugefügt. Ich werde diesem Bein eine Blackbox
hinzufügen, Ödem. Und mit den Stanford hier und hier
drüben. Okay, während diese weiße
Ebenenmaske ausgewählt ist, wähle
ich diese
Alpha DeWalt Acht aus, skaliere sie hoch und
stemple sie hier auch hinten auf. Ich finde es sieht
echt gut aus hier drüben. Ich weiß, was für ein leerer
Raum wir nutzen können. So wie das. Ja, ich denke, dadurch sah unser
Brill ziemlich gut aus. Warten wir, bis das
Projekt gespeichert ist. Okay, lasst uns
weiter gehen und wir werden auch hier ein paar
Sachen hinzufügen. Fügen Sie hier hinzu. Wenn Sie das Differenzbild
öffnen, werden
Sie sehen, dass
wir hier so etwas haben. Und wenn Sie zum
nächsten Bild gehen, zoomen Sie es heraus. Und hier drüben haben wir etwas
anderes. Also müssen wir
beide getrennt entwerfen. Okay, also lass uns das zuerst machen, ich fange
mit diesem an. Wie Sie sehen können, sind
die hier
geschriebenen Texte nur in
schwarzer Farbe. Wir werden also
eine schwarze Schicht verwenden. Dafür müssen wir keine neue Ebene erstellen
. Wir können einfach die Maske auswählen und auf diese
Alpha-DeWalt-Acht doppelklicken. Skalieren Sie es
entsprechend der Größe hier. Dann stempeln Sie es einfach auf. Und Sie können sehen, dass der
Aufkleber hier drüben erscheint. Aber Sie werden feststellen
, dass es irgendwie
seltsam aussieht , denn auf dem Foto können
Sie auch zwischen dieser Oberfläche
und dieser Zecke hier sehen. Wir haben auch eine weitere
kleine papierähnliche Oberfläche, die wir nicht in unseren eigenen Modellen
erstellt haben. Also fügen wir das jetzt hinzu. Es ist nur eine gelbe
Oberfläche, aber sie ist ein bisschen
heller als eine Hauptfarbe. Wir können
diese Ebene also nicht erneut verwenden. Ich wähle das einfach aus
und dupliziere diese Ebene. Also drücke Strg C und
Strg V. Wählen Sie die Maske aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns die Maske jetzt
entfernen Ich benenne es in
Gelb um, um die Ebene
auszuwählen, wähle die Grundfarbe und lass es uns ein
bisschen heller machen. Wir verringern lediglich die
Sättigung auf etwa 0,6. Ich denke Ruhe alles
ist genauso gut. Ich runde nur die Werte
ab. Also 0,12 für die Farbtonsättigung
0,6 und Wert 0,76. Ich denke, diese Farbe ist ein bisschen heller
als unsere Hauptfarbe. Jetzt können wir dem eine
schwarze Maske hinzufügen. Anstatt den Alpha oder
den
Pinsel von hier drüben zu verwenden , werden
wir dieses Tool verwenden, mit
dem wir bereits gearbeitet haben, das Polygonwerkzeug. Und während wir
im zweiten Modus sind, ist
das
Polygonfeld ziehen Sie alle
Phasen wie diese aus. Jetzt haben wir so etwas
. Wir können alle
Gesichter auswählen, die wir möchten. Im Grunde möchte ich, dass alle diese Phasen dieses
spezielle Material haben. Und ich werde sie auf
diese Weise auswählen. Sie können einfach X drücken und erneut die Flächen
auswählen, denen Sie dieses Material
nicht hinzufügen möchten. Okay, ich denke, das ist perfekt, weil wir
alle Gesichter auf diese Weise ausgewählt haben. Sie werden auch auf der Rückseite sehen, wir werden dieses
Material hier rüberbringen. Das ist also ziemlich
praktisch, denn wie Sie hier
auf beiden Fotos sehen können, haben
wir dieses gelb
gefärbte
papierähnliche Material zwischen dem
Aufkleber und dem Hauptteil. Es ist gut, dass wir diesen Weg
hinzugefügt haben. Richtig? Jetzt. Ich denke, unser Hauptkreis
hier sieht gut aus. Ohne diese Schicht sieht
es seltsam aus. Und damit denke ich, dass
es ziemlich gut aussieht. Eine Sache, die ich erklären
möchte, bevor Sie
fortfahren, ist, dass Sie sich
vielleicht fragen warum beide Seiten der Flächen
ausgewählt wurden , wenn Sie diese gelbe Ebene maskieren
, wie Sie hier sehen können. Beide Seiten haben dieses Gelb, um auch hier zu überlagern. Und das haben wir auch hier drüben. Wir haben die Auswahl nur auf
einer einzigen Seite getroffen, aber die Flächen wurden
auf beiden Seiten ausgewählt. Der Grund dafür ist, dass
wir zuerst die Maske auswählen. Der Grund dafür
ist, dass wir alle
Phasen durch Ziehen
ausgewählt haben, indem wir
so ausgewählt haben, usw. plus X für die weiße Villa, damit
wir die Gesichter auswählen können. Also deine Entwürfe und
benimmst dich so. Und wenn Sie
ausgewählte Flächen in einer Maske ziehen, werden
alle Flächen ausgewählt, auch die auf der Rückseite. Wenn Sie also jetzt nach hinten schauen, können
wir sehen, dass diese Räume zusammen mit Taten ebenfalls
ausgewählt werden . Wenn ich das auswähle, drücke X und treffe eine solche
Auswahl. Jetzt
werden alle Gesichter entfernt. Sie werden also
von beiden Seiten entfernt. Wann immer Sie die Rückseiten
auswählen möchten, richten Sie sie
einfach wie
folgt aus
und treffen Sie die Auswahl, indem Sie sie herausziehen. Daran sollten
Sie sich erinnern da Sie dadurch
viel Zeit sparen , aber auch Ihre Arbeit erheblich
durcheinander bringen können. Wann immer wir also die Rückseite
auswählen möchten richten Sie sie
auch so
richtig aus. Nehmen wir an, ich möchte
alle Gesichter
hier auf diesem Gesicht auswählen , zusammen mit der Rückseite
hier drüben. Ich treffe einfach eine solche
Auswahl. Wenn Sie jetzt nach hinten gehen, können
Sie jetzt sehen, dass diese Bereiche
zusammen mit diesem ausgewählt werden . Nehmen wir an, Sie
möchten die Rückseiten nicht auswählen, dann können Sie
jeweils ein Stück auswählen. Lass es mich dir nur zeigen, sagen
wir, ich möchte nur, dass du all diese oberen Flächen
auswählst, aber nicht die auf der Rückseite. Dann muss ich sie nur noch so auswählen,
wie zum Beispiel
nacheinander auf jeden einzelnen von ihnen klicken. Wenn wir uns nun das Krankenbett
ansehen, wird hier
keine der Phasen
ausgewählt, da wir jeweils mit einem
Klick eine Auswahl für eine einzelne Phase getroffen haben. Und deshalb werden nur die Gesichter ausgewählt, auf
die hier geklickt wird, und nicht die
auf der Rückseite. Und tu das. Und in unserem Fall möchten
wir, dass
beide Seiten
der Gesichter hier drüben auch hier
hinzugefügt werden. Es hat also perfekt geklappt. Aber mal sehen, was passiert,
wenn wir nur eine einzige Seite
des Gesichts
auswählen wollen , ist hier drüben. Offensichtlich besteht eine Möglichkeit darin einfach jede einzelne der
Basiselemente einzeln auszuwählen und eine Auswahl zu treffen. Aber das ist sehr
langsam und mühsam. Aber wenn Sie eine Auswahl treffen, wissen
Sie, was passiert. Alle Phasen auf der Rückseite
würden ebenfalls ausgewählt. Nehmen wir an, wir haben eine solche
Entwurfsauswahl getroffen und beide Seiten wurden ausgewählt. Und jetzt wollen wir alle
Phasen von dieser Seite entfernen. Hier drüben. Offensichtlich, wie ich bereits sagte, wäre
eine Methode,
nur dieses x zuerst
die schwarze Farbe zu erhalten und sie
einzeln so abzuwählen. Aber wie ich bereits sagte, ist
das sehr langsam. Was ist der schnelle
Weg, das zu tun? Am schnellsten geht
das, indem Sie die Ansicht
so ausrichten , dass nur eine Seite der
Flächen ausgewählt wird. Also vielleicht
so etwas von oben. Jetzt können Sie hier
eine Auswahl ziehen, nur auf einer Seite
des Modells wie folgt. Und Sie können sehen, dass alle
Phasen jetzt abgewählt sind. Während wir hier sind, sind alle Gesichter immer noch da. Es ist ziemlich einfach. Was ich
im Grunde gemacht habe, war die Stummschaltung aufgehoben. dieses Werkzeug auszuwählen, Um dieses Werkzeug auszuwählen,
drücken Sie X und stellen Sie sicher,
dass die Farbe schwarz ist. Und ich habe mein Modell aufgestellt und meine Sicht
so
ausgerichtet, dass nur eine Seite der
Phasen ausgewählt wird. Und jetzt habe ich einen Entwurf
wie diesen getroffen. Und ja, ziemlich einfach. Okay, also lass uns das
nicht tun, weil wir die Gesichter auch
hier haben wollen. wir jetzt wieder
mit unseren Aufklebern fort. Wenn wir nun das Referenzbild
öffnen, sehen
wir uns das nächste an. Hier sehen Sie also, wir haben dieses schwarze Farblogo und
diesen schwarzen Streifen hier drüben. Und dann ein paar Sachen mit weißer Säule
geschrieben. Also werden wir zuerst die schwarze Schicht
verwenden. Wählen wir das Normale aus. Skalieren Sie es etwas größer. Und Standard
hier drüben so. Okay, nichts passiert wirklich,
weil das offensichtlich
eine schwarze Farbe ist und
im Fall von Masse bedeutet Schwarz unsichtbar. Drücken Sie also X, um zur
weißen Farbe zu wechseln , und
stempeln Sie es jetzt hier. Wir haben das. Als Nächstes können
wir nach Quadrat suchen und dann
dieses quadratische Rechteck auswählen. Und wenn Sie nach unten scrollen,
können Sie die Größen x und y sehen. Passen
wir sie so
an, dass wir
diese Reise hier drüben mit
schwarzen Bachelor-Abschlüssen in
der Größe Y2, vielleicht 0,15, erstellen können diese Reise hier drüben mit
schwarzen Bachelor-Abschlüssen . Okay, also ich denke
, das ist die richtige Größe beim
ersten Versuch, tödlich nur Fanfic wie diese. Und vielleicht können wir
das Quadrat
ein bisschen vergrößern . Mal sehen, ich finde es
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns unser Referenzbild überprüfen, das ich tun kann, ist den
Radiergummi auszuwählen und am faulsten. Es sind die Gesetzesbücher. Und ich werde das Logo ein wenig vergrößern. Stellen Sie sicher, dass Sie zurückkommen und das devolvierte Google auswählen. Skaliere es ein bisschen. Dreht es ein bisschen
nach unten, so. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Als Nächstes wählen wir
die weiße Ebene aus. Weil das eine weiße Farbe ist
, müssen wir dieses
XR-Logo mit Gelb versehen. Mal sehen, wie wir das machen. Ich werde dieses Alpha jetzt ausfüllen. Stanford hier drüben,
die weiße Farbe. Was wir jetzt tun können, ist zuerst
das Radiergummi auszuwählen. Entferne das Alpha von hier drüben. Ich denke ich, durch Irrtümer
sagt es heutzutage
das Excel-Logo voraus. Sie möchten es
mit der gelben Farbe hinzufügen. Aber das Problem jetzt, wenn ich
hier die gelbe Farbe auswähle und das Pinselwerkzeug auswähle, dann wähle ich das XR-Logo aus. Jetzt sind wir also in der
gelben Farbschicht. Wenn ich
es jetzt hier drüben gestempelt habe, passiert
nichts wirklich, weil unsere schwarze Schicht über
der gelben oberen Schicht liegt. Wenn ich das nach oben schiebe, sind die Dinge
jetzt wieder durcheinander. Die einzige Lösung dafür
ist also , dass wir eine neue Ebene
erstellen müssen. Jetzt wähle ich einfach
diese gelbe Ebene , die sich
unten befindet. Dupliziere es. Drücken Sie also Strg C, Strg V, und bewegen Sie es an die Spitze
des Stapels dieser dickeren Schicht. Jetzt wähle ich die Maske aus, klicke mit der rechten Maustaste und entferne die Maske. Und fügen wir dazu eine
neue Maske hinzu. Ich hatte eine schwarze Maske. Jetzt haben wir Teammonate hinzugefügt , die bereits keine Informationen enthalten. Jetzt können Sie
dieses Excel-Logo hier ganz einfach aufstempeln. So wie das. Sie sind ziemlich einfach. Und ich denke, unsere Aufkleber sind fast fertig jetzt warten wir auf die Autopsie des
Projekts. Okay, sehen wir uns
das Differenzbild an. Wir haben diese eine Sache
hier, die wir hinzufügen können. Das. Ich werde es wieder tun, lass uns
schnell eine neue Füllebene hinzufügen, die Farbe auf Schwarz
setzen. Ich hatte eine schwarze Maske. Benennen wir das in Schwarz um
, um dieses Logo auszuwählen. Hier drüben ist es entsprechend hoch. Und du stempelst es so. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und schalten
Sie die Ansicht so ein. Verstehe auch
, was ich hier habe. Was ich jetzt machen möchte, ist wie
es aussieht, und im Referenzbild
sieht es ein bisschen grau aus. Simon Sinek das Feld dort, und gib ihm einen
Höhenwert von 0,1. Vielleicht sogar mehr. Lass uns das versuchen. Versuche es mit einem. Ja, ich denke einer ist in Ordnung. Als nächstes werde ich auch die Rauheit dieser Münze ein
wenig
verringern . Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke damit sind
Aufkleber fast fertig. Ich glaube, sie sind alle
fertig. Wir können jetzt einige eigene Aufkleber
hinzufügen. Wir machen gerade das Band Beta. Zuerst
wähle ich einfach die Maske und füge einen
Unschärfefilter hinzu. Wir glätten diese
Kanten nur ein bisschen. Drag-and-Drop, weißt du, Theta, wir haben so etwas. Ich werde
die Intensität verringern 2.1. Und doch sieht das gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt zum Alpha-Bereich
zurückkehren. Suchen wir nach dem Volt. Schon wieder. Wir können eine neue Ebene
erstellen. Dieses Mal erstellen wir einfach eine Farbschicht, auf der wir die Werte sehen
können. Ich wähle dieses Logo aus. Hier unten. Ich deaktiviere alle Kanäle und lasse einfach
die Höhe aktiviert. Also werden wir hoch aktivieren. Setzen wir das auf minus 0,1. Und wir können hier auch so eine Schleife
aufbauen. Das fügt meiner Meinung nach auch
ein nettes Detail hinzu. Auf diese Weise können Sie im
gesamten Modell
verschiedene Aufkleber anbringen. Nicht nur diese Alpha, Sie können von
hier aus nach allen Alphas suchen, wie vielleicht eine Anzeige oder so
etwas. Wir fügen Ihrem Modell weitere
Details hinzu. Wenn Sie zum
Referenzbild zurückkehren. Wir haben so etwas
hier in diesem Teil des Modells. Wenn Sie möchten, können wir dies auch
erstellen. In Ordnung, also lass uns das
schnell aus dem Leck machen. Minimieren wir jetzt das
Referenzbild. Und das Erste
, was ich tun werde, ist, dass wir diese erste Schicht hier drüben
haben
, die wir gerade erstellt haben. Die DeWalt Dove hier drüben. Ich werde das aus
dem Stickerordner entfernen. Lassen Sie uns den
Sticker-Ordner zusammenklappen. Und wir haben diese
ältere Höhenschicht. All diese Griffe und
alles, was wir geschaffen haben. Ich werde einen neuen
Ordner erstellen und diese beiden Ebenen einfach in den neuen Ordner
legen. Benennen Sie diesen Ordner in Höhe um, damit wir alles
richtig organisiert haben. Wir können diese
Ebene in ein Belohnungslogo umbenennen. Okay, jetzt müssen wir dieses Zeug hier drüben
erstellen. Das. Dafür müssen wir also
ein paar weitere Fehler hinzufügen. Also füge ich zuerst einfach
einen Feldtag mit mir hinzu. Aktivieren Sie nur die Höhenkanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und
wählen Sie die Höhe aus. Stellen Sie den Wert für die Höhe auf 0,1 ein. Lass uns dazu eine schwarze
Maske beginnen. Und sehen wir uns die
Suche nach Spread in den Alphas an und wählen Sie diesen aus. Jetzt, gerade, erstelle ich
diese Zeilen hier drüben. Passen wir den
x-Wert an. Denke ich. Ja. Ich
werde es vielleicht überprüfen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Aber vorher wurde nur die
Symmetrie aktiviert , so dass es auf beiden Seiten
hinzugefügt wird. Mal sehen, ich möchte
das in der Mitte hinzufügen, nur irgendwo hier. Sie können sehen, dass es auf beiden Seiten
hinzugefügt wird. Und fügen wir einen wie diesen hinzu
und noch einen hier drüben. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt wähle ich einfach die
Maske aus und füge einen Filter hinzu. Und Sie werden einen Abschrägungsfilter
verwenden. Glättet es nur ein bisschen. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Sie können den
Abschrägungshandel sehen, der gerade läuft. Es glättet nur
die Kanten ein wenig. Als Nächstes erstellen wir
eine weitere Ebene. Diesmal benötigen wir nur den Farbkanal zusammen
mit dem Hochkanal. Denn jetzt erstellen wir
diese gelbe Box hier drüben. Also setze ich die
Farbe auf Gelb. Aber vorher
fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Wählen Sie jetzt die Ebene
für die Grundfarbe Klicken
wir einfach auf
diesen Farbwähler. Und wir können Farben von hier drüben
auswählen. Ich denke, ich werde die
Höhe auf negativ oder 0,1 setzen. Kehren wir jetzt zur Maske zurück. Schon wieder. Wir werden
das quadratische Alpha verwenden um jetzt
nur x auf
eins zu erhöhen und das y
auf etwa 0,8 zu verringern, denke ich. Mal sehen 0.7. Ja, ich
denke das ist perfekt. Stempeln Sie es hier drüben so auf. Was wir jetzt tun können,
ist wieder einen Fasenfilter hinzuzufügen. Denn wenn Sie hier drüben sehen, sind
die Kanten etwas
geglättet. Lass uns das versuchen. Was ich zuerst tun werde, ist, dass
wir einfach alles rückgängig machen. Und ich werde mein Quadrat ein wenig verkleinern. Das haben wir, ein
bisschen Platz. Wir verwenden den abgeschrägten Feta, den ich
nicht mochte, wird in Ordnung sein. Fügen Sie jetzt wieder eine Freiheit hinzu. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Ihr Mitgefühl mit ein bisschen
Glättung. Ja, ich finde
das ziemlich gut. Also müssen wir jetzt in
dieser letzten Sache hier drüben sein, diesen negativen netzähnlichen Dingen. Wir können dafür also grundsätzlich eine Farbschicht
verwenden. Anstatt also
eine neue Farbschicht hinzuzufügen, werde
ich
diese Farbe dort verwenden. Das ist für dieses DeWalt-Logo. Aktivieren Sie die Höhe und das
Metallic zusammen mit der Normalen. Statt Rauheit habe ich alle Kanäle
aktiviert. Die Lexi zuerst, ich werde das von hier drüben
aktivieren. Und wir werden
diese Bilder verwenden. Normalerweise ziehen Texturen diese Textur per Drag & Drop
auf die normale, can. Entferne zuerst dieses Alpha. brauchen wir momentan
wirklich nicht. Wir sind in der
Alpha-Sektion, suchen nach Form. Und wir haben diesen Kreis. Das werden wir verwenden. Zuerst müssen wir
das Metallic auf eins setzen. Und wenn ich es jetzt hier drüben stemple, werden
wir sehen, dass die Farbe immer noch gelb zu sein scheint. Die Farbe ist nicht weiß. Und der Grund dafür ist dass sich die gelbe Schicht über der
Scheidungsdoppelschicht
befindet. Verschiebe es so nach oben. Und jetzt, wenn Sie es hier drüben
stempeln, haben wir
jetzt die weiße Farbe
, die wir ausgewählt haben. Machen wir es ein
bisschen dunkler. Und ja, ich finde
das ziemlich gut. Jetzt können wir die Symmetrie deaktivieren. Lassen Sie uns nun
den Height-Ordner reduzieren. Und jetzt haben wir im Grunde die Texturierung
eines Bohrmodells
abgeschlossen , bei dem wir alle Texturen
in verschiedenen Ordnern für uns
organisiert haben , wir haben den gelben Kunststoff, dann den schwarzen Kunststoff. Dann haben wir ein
paar Materialien verwendet, das Gummi und das Eisen. Verwenden Sie dann die Höhenkanäle , um weitere Informationen hinzuzufügen. Bringen wir es hier rüber. Und endlich haben wir einige Aufkleber
hinzugefügt, die unserem Modell
den letzten Schliff geben. Und ich denke jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Ich schlage noch einmal vor
, dass Sie ein bisschen mit all diesen
Dingen
experimentieren sollten . Vielleicht kannst du hier und da
noch ein paar Alphas hinzufügen, um es noch detaillierter zu machen. Aber ich denke, ich habe alle Grundlagen
behandelt
, die Sie benötigen, um
Ihre eigenen Modelle zu texturieren und
realistische Dinge in
Substance Painter zu erstellen . Ich denke, das ist es für die
Texturierung des echten Modells. Speichern wir Ihre Projekte. Und in der nächsten
Vorlesung werden wir alle unsere
Texturen nach Blender
exportieren. Wir haben das bereits
mit dem
Feuerlöscher-Modell gemacht , aber machen wir es noch einmal
mit dem Grillmodell und
sehen, wie unsere
modernen Schleifen in Blender funktionieren. Wie auch immer, ich schaue
im nächsten zu.
39. Texturen nach Blender exportieren: Hallo und willkommen Leute. ist
die Texturierung für unser Modell
abgeschlossen. In dieser Vorlesung werden wir also unsere
Texturen
exportieren, um sie zu verschmelzen. Ordnung, wir haben das bereits für
das
Feuerlöscher-Modell getan , aber machen wir es noch einmal
für die reale Welt. Drücken Sie also einfach radikal
Strg Umschalt und E. Und jetzt klicken Sie hier und wählen wir zuerst
das Ausgabeverzeichnis aus. Der Ordner Ressourcen in
Substance Painter Textures. Erstellen wir einen neuen Ordner. Und ich lasse das
wie gebohrt hier drin. Hör zu, erstelle
einen weiteren Ordner für Blender und klicke auf Ordner auswählen. Als Nächstes wählen wir
die Ausgabevorlage aus. Wie das Blender-Prinzip wird der
VHDL-Dateityp PNG und 16-Bit-Größe
sein.
Ich denke, für k
wäre das gut genug. Okay, das waren also alle Einstellungen, die
wir vornehmen müssen. Jetzt ist alles
in Ordnung, wir können einfach auf Export klicken und
warten, bis der Export abgeschlossen ist. In Ordnung, der Export ist also abgeschlossen. Lassen Sie uns das jetzt abbrechen und unseren Ressourcenordner
öffnen. Sie können die
Texturen hier überprüfen. Alle von ihnen sind erschienen. Gehen Sie in die Blender-Dateien und lassen Sie uns brillant
oder Schulstart eröffnen. In Ordnung, also
ist die Blender-Datei geöffnet und
ich werde wieder eine Kopie davon erstellen. Also geh hier in die Datei, Speichern unter, und lass uns dieses als wirklich
unterstrichenes Finale
speichern. Okay, gehen wir jetzt in
die Registerkarte „Schattierungen“. Während das brillante
Material ausgewählt ist
, haben wir nur ein einziges Material im Bohrmodell. Ich werde die Texturen
jetzt öffnen und sie einfach einzeln per Drag
& Drop ziehen. Zunächst die Grundfarbe. Gehen wir in die gerenderte Ansicht oder den Modus „Ansichtsfensterschattierung“. Verbinde die Grundfarbe. Es sieht ziemlich gut aus. Als nächstes werden wir das Metallic
bringen. Ändern Sie dies in „nicht farbig“, jetzt mit dem
Metallkanal verbunden. Dann haben wir eine Rauheitskarte. All diese Sachen
haben wir schon gemacht. Wir machen es wieder im
Herbst und wir werden modellieren. Deshalb erkläre ich
nicht viel, gehe es
einfach schnell
durch. In Ordnung? Danach haben wir eine
Normal-Map und die Verschiebung. Stellen Sie dies also zuerst auf nicht farbig ein. Drücken wir die Umschalttaste a und
fügen einen normalen Map-Knoten hinzu. Beides und dann verbinden Sie die Normal-Map mit
dem Normalkanal. Okay, der letzte ist also die Verschiebung zur
Nicht-Farbe, das Verschieben. Und fügen wir einen
Verschiebungsknoten hinzu, die Farbe zur Höhe und jetzt die Verschiebung,
die Verschiebung. Und ich werde
die Skala einfach auf 0,1 setzen wie wir es beim
Feuerlöscher-Modell getan haben. Jetzt
sind jetzt alle Texturen verbunden. Wir müssen
jetzt nur noch
den Mapping-Knoten hinzufügen , um sie auszuwählen, den
ersten, die Grundfarbe ,
drücken Sie Control T und verbinden Sie
einfach
den Vektor mit dem Vektor
aller Texturen. In Ordnung, die Textur ist jetzt komplett hinzugefügt und
unser Material ist komplett. Speichern wir unsere Blender-Datei
und kehren zum Layout zurück. Jetzt können wir
zur Renderansicht übergehen. Offensichtlich werden momentan
keine Lichter hinzugefügt, daher wäre es ziemlich dunkel. Rotverschiebung a und wir können
einfach ein Punktlicht hinzufügen. Sie können die Intensität
von hier auf 500 erhöhen. Und jetzt würde ich euch vorschlagen , die Lichter
nach euren Vorstellungen einzurichten. Sie können ein einfaches
Beleuchtungs-Setup wie dieses erstellen. Eine an der Rückseite
des Raumlichts. Sie können vielleicht die Kraft
für das Hinterbein erhöhen oder
so. Also mache ich im Grunde nur
ein paar zufällige Sachen hier und da ein paar Lichter
hinzu. Und versuche etwas zu erschaffen. Sie können all diese Dinge nach Ihren Wünschen machen. Was wir als Nächstes tun können, ist, dass wir
im Grunde eine Kamera hinzufügen können ,
also drücken Sie Shifting. Und fügen wir eine Kamera hinzu. Drücken Sie nun Strg Alt und 0 hier in der Registerkarte Ansicht
und aktivieren Sie die Ansicht der Kamera. Jetzt können Sie Ihre
Kamera entsprechend anpassen. Deaktiviert. Jetzt ist
die Kamera repariert. Du kannst Dinge wie
die Lösung und all
das von hier aus ändern . Wenn Sie möchten, können wir die Auflösung auf
144 TP
erhöhen , damit die
Anbieter klarer sind. Alle Render-Einstellungen, die Sie von
hier auf dieser Registerkarte
ändern können , wie die Probenmenge, die
Rauschunterdrückung und all das Zeug. Okay, also ich denke, dass wir unsere Bilder so
ziemlich zu Blender
hinzugefügt haben . Und jetzt können wir
einfach schnell
F5 drücken , um Ihr gerendertes Bild zu sehen. Und ich werde
das Video einfach überspringen , wenn das
Rendern jetzt abgeschlossen ist. Okay Leute, also ist das
Rendern beendet. Jetzt können Sie
all diese Details
unserer Textur hier sehen . Und ich denke, unsere Modelle und die Texturen kamen ziemlich gut
heraus. Ich finde es sieht echt gut aus. Offensichtlich ist die Beleuchtung momentan
nicht so toll. So können Sie
mehr Zeit damit verbringen und ein gut
aussehendes Beleuchtungs-Setup erstellen. Ich habe eine sehr einfache Beleuchtung und sie sieht nicht so gut aus. Aber ja, ich würde
euch vorschlagen , etwas
mehr Zeit damit zu verbringen. Damit sind wir auch
mit der Texturierung
unseres Bohrmodells fertig und haben schließlich
unsere Texturen exportiert, um sie zu verschmelzen. Ich werde Ihnen nicht zeigen, wie wir dies
nach Unreal Engine exportieren
werden da wir dies
bereits
mit dem
Feuerlöscher-Modell getan haben . Und ich glaube nicht, dass
es Sinn euch immer wieder
dieselben Dinge zu
zeigen. Also ja, lasst uns diesen
Abschnitt unseres Kurses jetzt beenden, wir sind mit der
Texturierung fertig und haben endlich alle unsere Texturen erfolgreich
ausgenutzt. Also ja Leute, ich denke das
ist es für diesen Abschnitt. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
40. Exportieren der Wood: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir
mit unserem Hauptgericht fertig und beginnen
mit dem Bonusbereich. Dieser Abschnitt ist hauptsächlich
für Dinge gedacht, bei denen wir nicht
Teil des Marine Corps sein können. Wie zu Beginn werden
wir lernen, wie
man ein realistisches
Holzmaterial herstellt. Wir werden die Verwendung des
MSF-Kanals und einige
Themen lernen , die in unseren Haupt-Boards
übrig geblieben sind, wie Ankerpunkte, welche
Vorhersagen usw. Wir werden viel lernen. Um zu beginnen,
erstellen wir einfach ein neues Projekt. Und in dieser ersten Vorlesung werden
wir
das Gebiet Woodmont schaffen. Also geh rüber zu phi, es ist neu für die Erstellung
dieses guten Materials, ich habe ein Tischmodell vorbereitet. Sie können also zu Datei gehen, auf Auswählen klicken und
diese Holztisch-FBX-Datei auswählen. Jetzt
sind die restlichen Einstellungen ziemlich in Ordnung. Drücken Sie einfach auf Okay. Und wir
haben diese Art von Tischen, also werden wir jetzt
einen Woodmont-Idioten kreieren. Also werde ich zuerst mit Lee hier rüber
gehen und vor allem
Anti-Aliasing aktivieren. Und der nächste Schritt ist offensichtlich,
dass du den Mischmasch backst. Sie können
hier sehen, dass wir nur
einen Textsatz haben , das
Standardmaterial. Ich glaube, ich habe vergessen,
den Namen des Materials zu ändern , als wir im Mixer waren. Sie doppelklicken einfach
hier und benennen dies in good um. Okay, jetzt werde ich große Mesh-Maps
treffen und die Größe auf Poke
setzen. Es aktiviert beide
Optionen
und legt das Anti-Aliasing
auf vier mal vier fest. In Ordnung, jetzt lehnen wir uns einfach zurück und warten, bis
die Bank fertig ist. Okay Leute, also die
Bäcker und jetzt klicken Sie auf Okay, und überprüfen Sie schnell
Ihre Marge auf jegliche Art von Back
- oder Schattierungsproblemen. Ich glaube also nicht, dass es welche gibt. Jetzt können wir also mit der
Herstellung von Holzmaterial beginnen. Kehren Sie zur Registerkarte Ebenen zurück und lassen Sie uns diese Ebene entfernen. Für das Basismaterial werde
ich im Grunde genommen
diesen guten amerikanischen JD verwenden. Ich denke, das ist ein ziemlich gutes
Ausgangsmaterial für ein Wort. Ziehen Sie es einfach so per Drag & Drop. Okay, das erste, was ich tun werde
, ist,
wie Sie sehen können, alle Fasern sind auf diese Weise
aufgereiht. Ich setze die Rotation auf 90. Die Texturlinien sind so
etwas besser. Siehst du, das sieht
viel besser aus als das. Okay, als nächstes werde ich die Rauheit
erhöhen denn im Moment ist die
Stimmung ziemlich glänzend. Ich werde die
Rauheit auf etwa 0,6 erhöhen. Okay, jetzt möchte ich die Welt ein
bisschen dunkler
machen. Also wähle ich einfach die Farbe und füge eine dunklere Farbe
für die Sättigung hinzu, ich setze sie auf 0,667. Und für den Wert
setze ich ihn auf 0,4. Ja, das ist nett. Sie können diese
technischen Parameter öffnen. Wie Sie sehen können, sehen die
Höheninformationen derzeit zu umfangreich aus. Wenn Sie hier nach unten scrollen, finden
Sie diese
Höhenbereichsoption. Stellen Sie dies auf 0,01 ein. Jetzt werden
Sie sehen, dass der Höhenwert nicht
so sichtbar ist. Als nächstes tauchen Sie ein. Mal sehen, ich werde
die Leuchtkraft ein bisschen verringern, etwas
dunkler
machen. Etwa 0,45 Artikel wären in Ordnung. Dann können wir
den Kontrast auch ein wenig verringern. Ja, ziemlich nett. Lassen Sie uns auch Grad der Sättigung auf 0,45. Und ja, ich denke,
das sieht gut aus weil ich mich für Daten
mit Material entscheiden möchte. Deshalb habe ich
all diese Einstellungen vorgenommen weil es früher
sehr, sehr hell war. Okay, danach werde
ich einfach
hier rüber gehen und versuchen, den
Offset der Textur anzupassen. Ich werde ein
bisschen mehr von diesen dunkleren Bereichen
über meinem Holztisch haben. Ich finde das sieht besser aus. Ich setze einfach
den Offset auf 0,2. Als Nächstes gehen wir zu
Ihrem Ressourcenordner. Im Textur-Ordner finden
Sie diese neue
Holztischmappe. Wählen Sie einfach alle diese Texturen
aus und ziehen Sie
sie nun per Drag & Drop in das Regal. Wie Sie sehen können, würden diese
drei Architekturen, aber diese, Pflanzen
Alpha unterstreichen, diese ist Alpha. Stellen Sie also sicher, dass
Sie diese Textur so
alpha und risikofrei wie Texturen auswählen . Gehen Sie jetzt hierher, wählen Sie
das Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Bevor wir
fortfahren, wollen wir uns
kurz ansehen, welche
Projekte nur auf Control S
gedrückt werden sollen. Und ich werde es im
Tutorial-Verzeichnis speichern. Das hebe ich mir als Verwundung auf. Sie werden es finden. In Ordnung. Erstellen Sie jetzt eine neue Füllebene und ziehen Sie diese Textur per Drag & Drop. Holzbretter textur über
die Grundfarbe wie diese. Wer hat so etwas. Was wir jetzt tun können,
ist, dass wir
alle Kanäle
außer dem Farbkanal deaktivieren können . Wir werden diese Ebene als
Overlay-Ebene verwenden , um einige Details
hinzuzufügen. Wir benennen
das einfach in Overlay um. Im Grunde können wir zuerst die Kachelung erhöhen. Ja, das ist ziemlich gut. Und ich werde jetzt einfach
die Deckkraft auf 25 setzen. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Overlay unserer Textur viele Details
hinzufügt. Und es sieht schon
viel besser aus, wie Sie sehen können. Eine weitere Sache
, die ich tun möchte,
ist, dass wir das für den
Feuerlöscher getan haben. Ich werde nur die
Farben ein wenig verbessern und
den Farbraum auf ACEs setzen den Farbraum auf ACEs wie wir es für das
Feuerlöschermodell getan haben. Ich überlege, was ich für das Rechnungsmodell tun
soll, aber ja, lass es uns einfach
schnell für dieses Modell tun. Also aktiviert
Post-Effekte aktivieren, Tone Mapping aktivieren und die Funktion auf Log
setzen. Als nächstes aktivieren Sie das
Farbprofil und wählen Sie das Farbprofil aus. Asse unterstreichen UE für log. Okay, jetzt
denke ich, dass die Alarme viel heller
sind
und gut aussehen. In Ordnung, also ich denke ich würde die
Overlay-Ebene in Ordnung sein. Wir müssen wirklich nicht viel tun. Ich werde jetzt eine neue Ebene hinzufügen, und dies kann wie immer eine
Schmutzschicht sein. Benennen wir das in Staub um, die Rauheit auf etwa 0,8 IT und die Grundfarbe auf offensichtlich
anpassbar wie folgt. Füge eine schwarze Maske hinzu. Und die Maske, die ich benutzen
werde, ist diese. Kanten verschwimmen. Ziehe es so
hierher und lege es dort ab. Und wir haben so etwas. Es sieht ziemlich
gut aus, aber ich denke, es macht viel dunkler. Wählen Sie also den
Maskeneditor und verringern Sie einfach das globale Gleichgewicht um 0,3, ich denke, das wäre wirklich gut. Ja, das ist sicher und fügt immer noch ein
bisschen Staub hinzu. Okay, als nächstes füge ich hier
ein bisschen
Kantenschaden hinzu. Dafür dupliziere ich einfach
diese überlagerte Ebene
ausgewählt drücken Steuerung C Kontrolle V. Legen wir es
auf die Staubschicht. Ich werde diese beiden Kanten umbenennen. Und sagen wir einfach
die Deckkraft auf 100. Okay, mal sehen, ich werde dem eine schwarze Masse
hinzufügen. Als Nächstes fügen wir den Generator hinzu. Diesmal ist der
Generator, den ich
verwenden werde , eine so einfache Maskerade. Sobald Sie
das tun, können Sie sehen , dass die Kanten jetzt
maximal sind. Jetzt werden wir nur noch
die Balance und den
Kontrast ein wenig anpassen . Hauptsächlich werde ich nur
den Kontrast anpassen , also erhöhen
wir ihn. Sie werden sehen, dass der Kontrast
, der Effekt
kompakter wird und sich nur zu
den Rändern hin verschiebt , während
er früher breiter war. Erhöhen wir ihn auf etwa 0,6. Denke ich. Sie können auch die Alt-Taste gedrückt halten und
über diese Kantenmaske klicken. Sieh dir die Maske nur so an. Sie können also sehen, dass es
die gesamte Kante so maskiert hat . Kehren wir zum Material hier
zurück und kehren zum Material
zurück. Okay, als Nächstes können
wir hier rüber
kommen und eine Textureingabe
geben. Suchen Sie
im Textur-Bereich nach einer Range-Map. Denn im Moment, wenn
Sie die Maske sehen, hat
sie im Grunde
keine Details oder
organischen Felder. Es hat gerade
die kompletten Kanten
auf sehr flache Weise maskiert . Wir können vielleicht eine der
Grunge-Maps per Drag & Drop ziehen. Mal sehen. Vielleicht dieser. Gehen Sie jetzt hier nach oben und erhöhen Sie die
Textur-Deckkraft auf eins. möchte
es nicht so stark vergrößern, also werde ich
es vielleicht auf 0,25 m einstellen. Jetzt füge ich hinzu, welche
Kantenansicht viel besser aussieht. Es fühlt sich ein bisschen
organisch an. Wir können jetzt sogar
das globale Gleichgewicht ein
wenig erhöhen , um dies auszugleichen. Okay, jetzt drücken wir M
und schauen uns das Material zurück. Ich denke jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Ich denke schon, dass gutes Material anfängt
, ziemlich gut auszusehen. Sie können sehen, dass wir mit
dieser einfach
aussehenden Basisschicht begonnen haben, dann haben wir eine Überlagerung hinzugefügt, dann etwas Staub und
schließlich einige Kantendetails. In Ordnung, also lasst uns jetzt
weiter gehen. Als nächstes
wähle ich einfach wieder dieses Ebenen-Duplikat aus. Es würde als
freiwillige Schicht fungieren. Also werde ich einfach doppelklicken
und das auch umbenennen. Wir klicken hier rüber und
entfernen den Maskeneditor. Dieses Mal
fügen wir eine Füllebene hinzu. Und die Grunge-Ebene, die
ich verwenden werde, ist Grunge. Raci. Diesen hier drüben
ziehen und ablegen. Halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken über die Maske, um zu sehen, wie sie aussieht. Ich denke, es ist momentan ziemlich
riesig. Erhöhen wir also
die Wählscheibe auf drei. Als nächstes verringern wir den
Saldo. 0,3, denke ich. Ja, das sieht sehr gut aus. Drücken Sie nun M, um das Material
anzusehen. Und jetzt können Sie in all diesen Bereichen sehen
, dass es ein
bisschen Schmutz hinzugefügt hat. Ich finde es sieht echt gut aus. Jetzt
ist unser Material fast fertig. Wir müssen nur noch ein
paar weitere Ebenen hinzufügen. Wir fügen zuerst eine normale Ebene
hinzu, fügen eine Füllebene hinzu und
aktivieren einfach die normalen Kanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie den
normalen Kanal wie folgt aus. Gehen wir nun
zu den Texturen über, die wir zu
Beginn des Videos importiert haben. Um einfach auf sie zuzugreifen, können
Sie einfach hier in
allen Bibliotheken rübergehen und ein Projekt
auswählen. Und hier sind diese Texturen. Also werde ich jetzt per Drag & Drop ziehen. Dies würde Normal unterstreichen. Hier drüben. Sie können sehen, welche Informationen es Ihrem Modell
hinzufügt. Wenn Sie diese Ebene aktivieren und
deaktivieren. Also werde ich jetzt einfach
die Kachelung dieser normalen Maps erhöhen . Stellen Sie die Kachelung also
auf etwa drei ein. Oder vielleicht versuchen wir es, ich denke ja, ich denke,
zwei sind ziemlich gut. Dadurch sieht es noch mehr wie ein realistisches
Holzmaterial aus. Wie Sie hier sehen können, haben
wir all diese
neuartigen Informationen. Sie können
den Layer aktivieren und deaktivieren und
selbst überprüfen. Was wir zuerst tun können, ist
, das in normal umzubenennen. Außerdem möchte ich
die Intensität dieser
normalen Karteninformationen reduzieren . Also können wir hier rüber gehen und die Deckkraft
dieser Ebene
reduzieren. Aber wenn Sie dies auf 0 setzen, werden
Sie sehen, dass nichts
wirklich passiert, weil momentan In den
Basisfarbkanälen klicken Sie
also hier rüber und
ändern Sie es auf normal. Und jetzt können Sie die Deckkraft
reduzieren. Sie werden jetzt sehen, dass die normalen Informationen
vollständig verschwunden sind,
wenn Sie sie weiter
verringern und auf 0 setzen . Stellen wir es jetzt auf 50 ein. Ja, ich denke, das fügt eine
gewisse Information hinzu, was wirklich gut aussieht. Jetzt müssen wir nur noch
eine letzte Schicht hinzufügen , um
einige größere Schäden hinzuzufügen. Klicken Sie also auf das Symbol
Füllebene und fügen wir eine neue Füllebene hinzu. Ich werde dieses verwenden, um Albedo zu unterstreichen und es per Drag & Drop auf
die Grundfarbe zu ziehen.
So wie das. Wir können die
Rauheit vielleicht auf etwa 0,8 erhöhen. Und lassen Sie uns auch
die Kanäle
wie Metal und Normal deaktivieren , weil Sie sie nicht benötigen. Höhe, die wir später
verwenden werden. Fügen wir also zuerst
eine schwarze Masse hinzu und benennen sie in Schaden um. Kehren wir jetzt auch
zur Grundfarbe zurück und fügen dieser nun eine schwarze
Masse hinzu. Ordnung, also die Art und Weise, wie
wir diese Maske verwenden ist im Grunde genommen, anstatt eine intelligente Maske
oder eine Feldebene
hinzuzufügen, wir werden
sie selbst so bemalen. Aber was wir tun, ist, dass
wir auf
dieses Tool zur Ablehnung klicken , das ich
vorhersagen kann. Ich meine, du wirst das Alpha-Bild verwenden ,
das wir gerade in Substance Painter
importiert haben. Also geh einfach rüber in
die Alpha-Sektion. Und das hier. Wir scrollen einfach nach unten und
ziehen es per Drag & Drop hierher. Okay, jetzt haben wir so
etwas. Stellen Sie es zuerst auf orthographisch ein, halten Sie Alt und Umschalt gedrückt und
lassen Sie es so einrasten. Wenn Sie jetzt daran denken, das Bild im
Vorhersagetool zu drehen oder zu verschieben, müssen
wir zuerst S drücken, dann mit der
rechten Maustaste
es verkleinern und ich möchte es drehen. Verwenden Sie also Ihren Linksklick
, um es so zu drehen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt
, um es so zu fangen. Okay, was wir jetzt tun können ist
es im Grunde ein bisschen zu vergrößern. Und wir können hier
so Schaden anrichten. Stellen Sie sicher, dass die
Härte auf eins eingestellt ist. Kehren wir schnell zum
Pinselwerkzeug zurück , um zu
sehen, wie es aussieht. Moment sieht es
nicht so toll aus, aber wir können hier rüber gehen, die Füllebene
auswählen und ihr
einfach eine Höhe
von etwa 0,5
oder vielleicht ein
bisschen weniger um 0,2 geben . Ich denke jetzt
sieht es ziemlich gut aus. Stellen Sie dies wieder in die richtige Perspektive. Ich denke, anstatt
ihm einen positiven Höhenwert zu geben, müssen
wir ihm einen negativen Wert geben. Ja. Stellen Sie dies auf negativ oder 0,3 ein. Vielleicht. Das sieht echt gut aus. Was wir jetzt tun können, ist
die Maske erneut
auszuwählen, den Radiergummi und einige der
zusätzlichen Dinge von hier drüben zu löschen, wie dieses und das. Okay, gehen wir
zurück zum Pinsel, um einige Bereiche
zu
entfernen , damit sie
etwas glatter werden. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Denke ich.
Gehen wir jetzt weiter. Wir können die Maske
auswählen, das Vorhersagetool und nur
noch ein paar Schäden wie diesen hinzufügen. Wir können verschiedene Teile des Modells wie hier
auch beschädigen. Verkleinern Sie die Größe, drehen Sie sie. Und ein paar
Schäden wie dieser. Stellen Sie dies wieder auf orthographisch ein,
damit Sie leichter
damit arbeiten können. Offensichtlich
wollen wir nicht, dass das alles hier oben wieder schwarz
wird. Entferne es
so. Wirklich einfach. Ich denke, es ist nur ein
bisschen Arbeit. Aber ja, es lohnt sich
auf jeden Fall , dein gutes Material noch besser
aussehen zu lassen. Sie können all diese kleinen
Schäden an verschiedenen Teilen
des Modells S hinzufügen und es erneut
drehen. das Gefühl, dass die
Höhenwerte einfach zu viel aussehen. Wählen Sie also erneut die Füllung
ihres Rückens aus. Und setzen wir es auf negativ von 0,15, damit es
etwas subtiler ist. In Ordnung, jetzt werde ich
weiter gehen. Und was ich
euch vorschlage ist, dass ihr
mir dafür nicht wirklich genau folgen müsst. Sie können einfach
ein wenig
mit diesem Bild experimentieren und den
Schaden nach Ihren Wünschen hinzufügen. Jetzt werde ich einfach weiter den Schaden
hinzufügen, ohne wirklich viel zu reden
, damit ich schnell arbeiten kann. In Ordnung? Okay Leute, also denke ich, so viel reicht für die Demonstrationszwecke. Offensichtlich ist es in Bezug auf Details nicht so
perfekt. Es sieht gut aus, aber ich kann
definitiv einen
besseren Job machen als das. Aber im Moment, nur
um das Video aufzunehmen, habe ich viel
Schaden um
den Tisch herum hinzugefügt und ich denke, es sieht
wirklich gut und organisch aus. Also ja, ich werde euch
vorschlagen es nach eigenen Vorstellungen zu machen, mit diesem Bild zu
experimentieren. Und Sie können dies nicht nur sofort
verwenden, Sie können auch alle Arten von Pinseln verwenden Ihnen
zur Verfügung stehen, wie
Substance Painter, und sie auch verwenden, um den bestmöglichen
Schaden für diesen Tisch zu erstellen. Aber ja, ich denke
so viel ist genug. Lassen Sie mich hier und da noch
ein paar weitere
Schäden hinzufügen . Und dann werden wir es so
nennen. Okay, ich denke
das ist ziemlich gut. Wir sind jetzt mit
unserem Material fertig. Und im nächsten Video zeige ich
Ihnen, wie Sie all diese Texturen noch
einmal
exportieren können , um sie zu mischen. Okay, danke
euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten.
41. Das Holzmaterial erstellen Teil 2: Hallo und willkommen zurück. Jetzt, wo wir
mit unserem Knochenmaterial fertig sind, werden
wir
unsere Texturen aus
Substance Painter exportieren und in Blender
importieren. Jetzt
wähle ich zuerst alle diese
Ebenen hier aus. Und lassen Sie uns sie in
einem einzigen Ordner gruppieren und
diesen Ordner in „put“ umbenennen. In Ordnung, also denke ich, dass es für
euch
jetzt ziemlich einfach ist , hier und da Sachen zu exportieren und zu
importieren. Drücken wir einfach schnell Strg Umschalt und E. Sie öffnen dieses Exportfenster. Ich gehe zu meinem
Tutorial-Verzeichnis und wir klicken hier auf Neuen
Ordner erstellen. David. Es heißt Ordner auswählen. Ausgabevorlage werde
ich als Blender auswählen. Dateityp wäre
PNG und eine Größe von 16 Bit. Natürlich würde ich mich nicht
für K entscheiden, aber du kannst Größe Ich werde für k
gehen. Okay,
also ruh dich aus, alles
ist ziemlich okay. Klicken Sie einfach auf Jetzt exportieren. Okay Leute, der Export
geht jetzt so schnell, lasst uns unseren Mixer-Kampf eröffnen. Von hier aus haben wir diese Routing-Tabelle als
Unterstrich endgültig. Gehen wir zur
Registerkarte „Schattierung“. Jetzt. Wir haben dieses einzelne
Material hier drüben, über unserem kompletten Holztisch. Also werde ich das in gut umbenennen. Okay, jetzt importieren wir einfach unsere
Texturen eins nach dem anderen. Öffnen Sie die Substance
Painter-Texturen. Und hier haben wir
alle unsere Texturen. Ziehen Sie also die Grundfarbe per Drag Verbinde diese beiden
Grundfarben hier drüben. Dann können wir das Metallic
reinbringen. Vergessen Sie natürlich nicht, dies in Nicht-Farbe zu
ändern. Dann haben wir eine Rauheitskarte. Und die letzten beiden sind
normal und eine Verschiebung. Die erste Lass uns die
Nenner-App verbinden. Drücken Sie also Shift a und wir
müssen eine nominale Map hinzufügen. Notieren Sie sich
die Farbe zu der Farbe hier drüben, dann ein Nennwert für
den normalen Kanal. Stellen Sie sicher, dass Sie
dies auf nicht farbig ändern. Und der letzte
ist die Verdrängung. Wir müssen es hier verbinden. Drücken Sie erneut die Umschalttaste a,
um einen Verschiebungsknoten hinzuzufügen. Verbinde das
hier drüben so und verbinde die
Farbe mit der Höhe. Und j soll sie nicht kriegen. Alles klar,
wir müssen nur noch eine Mapping-Notiz hinzufügen, um diese
Grundfarbe
auszuwählen. Drücken Sie Control D. Jetzt haben wir den Fangknoten und trennen
jetzt alle Ein- und Ausgänge. Okay, damit das
Material jetzt fertig ist, können
wir zur Layout-Registerkarte gehen und
die gerenderte
Ansicht von hier drüben
auswählen. Wie Sie sehen können, ist
es derzeit auf EV eingestellt. Als Erstes fügen wir
einfach ein Licht hinzu, drücken Shift a und ein Punktlicht. Und Sie werden
jetzt feststellen, dass die Render-Engine und alles
wirklich reagieren. Der Grund dafür ist
, dass die Render-Engine
derzeit auf EV eingestellt ist, was viel
reaktionsschneller ist als Zyklen. Und im Grunde ist es eine
Echtzeit-Engine. Deshalb also. Aber es ist nicht so realistisch in Bezug auf Beleuchtung
und alles. Um
realistischere Ergebnisse zu erzielen, können
wir dies einfach
auf Overhear Cycles einstellen. Und jetzt wirst du sehen, dass du
anfängst ein bisschen zu verzögern, weil ich jetzt
das Rendern geändert habe. In Ordnung, also stelle das
von CPU zu GPU ein. Wenn Sie eine GPU haben, können Sie diese verwenden und sie wird auf Ihrer GPU viel schneller
sein. Sie können das
Rauschen auch so aktivieren, dass es Ihren Texturen ein wenig
Darstellungsfenster-Rauschen
verleiht. Und ich finde unser Tisch
sieht echt gut aus. Holzmaterial kam ziemlich gut
heraus. Sie können hier und da ein paar
Lichter hinzufügen , um es ein
bisschen besser sichtbar zu machen. Okay, jetzt können wir
im Grunde eine Kamera hinzufügen, Shift a, und lass uns eine Kamera hinzufügen. Es ist Control Alt und 0. Sie können dies öffnen und Ansicht
auswählen und die Kamera so
aktivieren direkt darauf angezeigt wird, nur um sie
nach Ihren Wünschen anzuzeigen, und sie
jetzt deaktivieren,
damit sie behoben bleibt. In Ordnung, jetzt ist das gesamte
Beleuchtungs-Setup und die Kameras und
alles ist erledigt. Eine Sache, die ich ändern möchte,
ist, dass ich einfach dies auswähle und vielleicht das, was wir für die Verschiebung auf
allen anderen Materialien
getan haben. Ich setze dies auf 0.1 und gehe
jetzt zurück zu Layout 0 auf deinem Nummernblock, um die
Kameraansicht zu sehen. Und jetzt drücken wir einfach
F2 L wird das
gerenderte Bild sehen. Und sieh mal, wie es aussieht. Warten wir, bis das
Rendern abgeschlossen ist. Okay Leute, also ist
das Rendern abgeschlossen. Jetzt kann ich hineinzoomen und all diese Details
sehen. Wenn Sie das
Gefühl haben, dass die Auflösung für Ihren Geschmack etwas zu
niedrig
ist. Und die Details sind nicht
einmal so gut sichtbar. Was Sie tun können,
ist, hier
zurückzugehen und die
Auflösung von hier aus zu erhöhen, und dann haben Sie mehr
Details in Ihrem Rendering. Aber im Moment denke ich, dass unser
Material wirklich gut aussieht. Sie können Ihre
Renderings auch von hier aus speichern, zu Bild
gehen und auf
Speichern klicken, damit Sie sie vielleicht irgendwo
posten
oder sie zu
Photoshop bringen können irgendwo
posten
oder sie zu
Photoshop bringen , um
sie noch weiter zu bearbeiten. Ich denke, damit sind
wir mit der Schaffung
des Gebiets Woodmont fertig . Also schließen wir das, speichern unsere Blender-Dateien und danke
fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.
42. Emissive: Willkommen Leute. In dieser Vorlesung zeige
ich Ihnen, wie
wir den MSF-Kanal nutzen können. Im Grunde haben wir also
verschiedene Kanäle für verschiedene Aufgaben
aufgeteilt sind. hätten wir die Grundfarbe für die Farbinformation als den Rauheitskanal
für Rauheitswerte und so weiter und so fort. Später im Kurs
lernten wir auch die
Opazitäts-Map kennen, die
entscheidet, welche Teile
der Textur
transparent oder sichtbar sind. Und jetzt
gehen wir über den MAC,
Mac, der den Bereich
der Textur bestimmt, der Licht emittieren
würde. Dieser Kanal ist also sehr nützlich, wenn Sie zwei Texturen
haben,
etwas, das Licht ausstrahlt, wie vielleicht eine Glühbirne oder eine Röhre
oder irgendeine Art von Bildschirm, Monitor, Handy usw. Also zu Beginn werde ich es tun
öffne einfach nur mein Bohrmodell. Ich habe wirklich keine
Textur, die Licht ausstrahlt. Ich werde
Ihnen nur zeigen, wie wir
den MSH-Kanal nutzen können und dann
können Sie ihn in Ihren Projekten verwenden. Im Grunde
öffne
ich einfach diesen gelben
Plastikordner, wähle die Höhenebene und füge zuerst eine neue
Füllebene hinzu. Ordnung, also werden wir diese Schicht
im Grunde genommen
MAC machen , nur um zu sehen wie der Emissionskanal
funktioniert und wie wir das tun können. In Ordnung, also müssen wir zuerst den emissiven Kanal
in unseren Shader aufnehmen. Gehen Sie also zu den
Textur-Set-Einstellungen. Und im Kanalbereich können
wir auf dieses Plus-Symbol klicken und einfach den MSF-Kanal
hinzufügen. Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass wir hier in unserer Füllebene einen neuen MSF-Kanal
haben. Wir können dies also verwenden, um sie wie Kanäle zu
erstellen. Kehren Sie also zu den Ebenen zurück
und aktivieren wir dies. Aber wir können
alle anderen Kanäle deaktivieren außer dass sie if channel sind,
und dies in emissiv umbenennen. Jetzt können Sie einfach
hier rüber klicken und eine beliebige
Farbe auswählen. Also lass uns nur etwas
Gelbliches machen. Und im Moment
sieht es irgendwie komisch aus, aber ich mache es nur, um zu demonstrieren, wie wir sie als Kanal
nutzen können. Offensichtlich sieht es nicht so
toll aus oder nicht weil das
Modell nicht wirklich MAC ist, aber ja, wir lernen
gerade, wie wir die
verschiedenen Kanäle nutzen können. Okay, jetzt ist im Grunde
alles erledigt. Wir müssen nur unsere Texturen
zurück
exportieren und sie in Blender einchecken. Drücken Sie also Strg, Shift
und E. Und im Grunde sind alle
Einstellungen bereits vorgenommen. Wir müssen nur auf
Export klicken. Der Export ist abgeschlossen. Jetzt können Sie
Ihren Ressourcenordner und
den Texturen-Ordner
in der Bohrmaschine öffnen Ihren Ressourcenordner und . Diese
Emissionskarte finden Sie hier. Jetzt können wir dies in
Blender verwenden , um unseren
Emissionskanal zu steuern. Kehren Sie also zu den Blender-Dateien zurück und öffnen
wir das endgültige
Grillmodell. Gehen Sie zur Registerkarte „Schattierung“. Warten Sie, bis die Texturen geladen sind. In Ordnung, was ich tun werde ist einfach zur
gerenderten Ansicht zu gehen. In Ordnung, also
ist alles geladen. Was wir jetzt tun können, ist,
dass wir diese drei
Punktlichter hier drüben haben. Was Sie also
tun müssen, ist vorerst alle Lichter in Ihrer
Szene zu deaktivieren, als ob dies
alle deaktiviert ist. Du siehst also, dass es ziemlich
dunkel ist, einfach so. Das nächste Wort, das Sie tun müssen,
ist diesen Ordner zu öffnen. Die mit all deinen Texturen. Und ziehen Sie
diese Emissions-Map einfach per Drag & Drop auf Ihr Material
, das so mit dem Vektor verbunden ist. Irgendwo hier. Vorerst. Ändern wir das in „nicht farbig“. Verbinden Sie jetzt den Farbkanal der Emission
hier drüben wie folgt. Und warte, bis es geladen ist. Sobald Sie das
tun, werden Sie
sehen, dass es
ungefähr so aussieht. Es sieht nicht wirklich so aus,
als würde es Licht ausstrahlen, aber es
strahlt tatsächlich Licht aus. Um das zu zeigen, drücken Sie
einfach Shift Acht, fügen Sie ein Flugzeug hinzu und wir
platzieren das Flugzeug hier drüben. Wählen Sie das Material erneut aus. Und unter der Emissionsoption sehen
Sie die
Emissionsstärke. Erhöhung der Emissionsstärke. Sie werden sehen,
dass Ihre Textur ein wenig
gewachsen ist. Und Sie können sehen, dass es dieses Licht
überall in der Gegend über unserem Flugzeug
kostet , das wir gerade hinzugefügt haben. Im Grunde ist dies also die
Verwendung des MSF-Kanals. Offensichtlich sieht
es im Moment wirklich komisch ,
denn was bohrt
jede Folie so. Aber ja, wenn Sie Modelle wie einen
mobilen Bildschirm
oder einen Monitor oder eine Röhre
erstellen , Glühbirnen, ähnliches. Sie können sie verwenden, Kanäle
für diese Art von Modellen
empfangen . Und es wird wirklich,
wirklich toller Service aussehen. Dies ist die Verwendung
des Nachrichtenkanals. Eine weitere Sache, die
ich erwähnen möchte, ist sicherzustellen, dass der
Farbraum nur auf sRGB gesetzt wird. Denn wenn Sie
dies auf normal setzen, werden
Sie sehen, dass die Farbe
Ihres Lichts
jetzt verschwunden ist und es im Grunde nur
weiß ist. Denken Sie daran, dass der Farbraum für
die MEC-Map SRGB ist. In Ordnung, also gehen wir zurück
zu Substance Painter. Und mit diesem MSF-Kanal können Sie viele
Dinge tun. Nur. Im Grunde all
die Dinge, die wir
gelernt haben,
als wir unser Modell
texturierten das Hinzufügen einer Maske oder wie
das Hinzufügen einer Maske oder das Hinzufügen einer Masse oder das Hinzufügen
von intelligentem Material. Damit
funktioniert auch alles total. Lass es uns einfach schnell machen. Wir können wir sein,
versuchen wir es schwer zu machen, und jetzt wählen wir
die Grunge-Maps aus und
versuchen, sie ein wenig anzupassen. Wenn wir so
etwas überhaupt exportieren, würde
das Licht von
all diesen kleinen
Schmutzpartikeln oder Schmutzbereichen emittiert werden . Wie Sie sehen können, wird es in Blender
automatisch
aktualisiert. Wechseln Sie einfach
zuerst zurück in diesen Modus Viewport Shading und
kehren Sie nun zur gerenderten Ansicht zurück. Sie werden sehen, dass Ihre
Textur jetzt aktualisiert wurde. Es sieht ungefähr so aus. Offensichtlich sieht es
sehr, sehr seltsam aus. Aber ja, Sie können
die MSF-Kanäle definitiv mit
all den Dingen nutzen die MSF-Kanäle definitiv mit , die wir bereits gelernt
haben. Lass es uns entfernen. Klicken Sie auch mit
der rechten Maustaste und entfernen Sie die Maske von hier. Natürlich können Sie auch
die Farbe des Lichts
in eine beliebige Farbe ändern . Und was wir tun können, ist, dass wir
auch hier im
Texturbereich rübergehen können . Suchen wir nach gut
aussehenden Textur
mit verschiedenen Farben. Ich habe momentan wirklich
nichts. Aber selbst wenn Sie
dieses Tarnmuster auf
ihren Nachrichtenkanal ziehen , werden
Sie sehen, ob Sie es jetzt
exportieren, es ist Control Shift T
und klicken Sie einfach auf Exportieren. Kehren Sie zu Blender zurück und
aktualisieren Sie ihn erneut, indem Sie zur Ansichtsfensterschattierung
zurückkehren. Jetzt zurück zur gerenderten Ansicht. Wir werden sehen, dass es jetzt in diesem Tarnmuster
aufleuchtet. Offensichtlich
ist die Emissionsstärke momentan zu hoch. Denke ich. Es sieht
irgendwie komisch aus, aber ja, man kann
auf jeden Fall Texturen auch für
den MSF-Kanal verwenden. Okay, lass uns das entfernen. Und ja, im Grunde ging
es um die MSF-Kanäle. Sie sind sehr, sehr
nützlich, wenn man
sich etwas vorstellen muss , das Licht ausstrahlt. Ich hoffe, Sie verstehen
jetzt
noch besser , wie wir
verschiedene Kanäle nutzen können, abgesehen von diesen fünf, das sind die fünf grundlegenden. Wir haben etwas über die
Opazität und die MAC-Map erfahren. Okay, ich denke, das
ist es für dieses Video. Sie können diese
MAC-Ebene löschen und Ihre Bohrtexturen schnell wieder
exportieren, damit sie in der
eigentlichen Blender-Datei nicht wirklich durcheinander geraten. Und stellen Sie außerdem sicher Ihre Blender-Datei
nicht speichern wenn Sie
die Blender-Datei schließen, speichern Sie sie
nur nicht, damit eine
dieser Texturen
die MAC-Texturen sind, die
Sie waren, die wir wir benutzen einfach nicht
wirklich gespeichert werden. In Ordnung, jetzt können Sie die Punktlichter wieder
aktivieren. Und ja, das ist zurück
zu unserem Originalmodell. Und
löschen wir auch dieses Flugzeug. Du kannst es einfach schließen und drücken. Speichern Sie nicht. In Ordnung Leute. Das ist es für dieses Video.
Danke fürs Zuschauen.
43. Ankerpunkte: Hallo und willkommen Leute. dieser Vorlesung
werde ich Ihnen zeigen wie wir Ankerpunkte
in Substance Painter verwenden können. Es ist also eine sehr nützliche Funktion. Okay, also zu Beginn werde
ich einfach in die
Datei gehen und wir werden dieses
Mi'kmaq-Beispielprojekt
verwenden um die
Ankerpunkte-Funktion zu präsentieren. Als wir das Effekte-Menü
durchgesehen haben, waren all diese Optionen hier. Also haben wir den Ankerpunkt verlassen , um im Bonusbereich zu lernen. In Ordnung, die Zeit ist jetzt. Löschen wir also diese Ebene. Und zu Beginn werde ich einfach ein ziemlich einfaches Material
erstellen. Ich werde
Eisendachmaterial ziehen und fallen lassen. Und wieder werde ich die Rostschicht
verwenden. Diese beiden. Und jetzt werde
ich in die
Smart-Mathe-Abteilung gehen. Und lass uns das benutzen. Mal sehen, ich werde diese
Kanten verwenden , die stark zerkratzt sind. Ziehen Sie es also per Drag & Drop
auf die restliche feine Schicht, damit wir so
etwas haben. Okay, als nächstes möchte
ich eine Farbschicht hinzufügen. Und benennen wir diese
Ebene in Normal um. Und ich werde diese Schicht
zwischen diese beiden Schichten legen. Ich werde später erklären warum. Also lege einfach diese
normale Farbschicht zwischen das Eisen
und die Rostschicht. In Ordnung, also scrollen wir nach unten und wählen die
normale Farbebene aus. Scrollen Sie nach unten und ich schalte alle Kanäle außer
dem normalen Kanal aus. Wenn Sie sich also erinnern,
als wir den
dritten Abschnitt unseres Kurses
durchgesehen
haben, haben wir all
diese verschiedenen Funktionen kennengelernt. Also haben wir auch etwas
über normales Malen gelernt. Wenn Sie also schnell
hier in den Starter-Assets rübergehen, gehen
wir zuerst zu
allen Bibliotheken. Und im Texturbereich, öffnen Sie es und im Bereich für
harte Oberflächen finden
Sie all diese
normalen Texturen, mit denen wir unser Modell übermalen
können. Also versuchen wir es vielleicht mit diesem. Also ziehe es per Drag & Drop hier
rüber. Und lass uns die
Härte auf eins setzen. Und stell es einfach so hier
drüben. 23 mal. Sie können vielleicht verschiedene ausprobieren
,
wie diese, oder vielleicht etwas
anderes wie dieses. Also stempelt einfach 34
dieser verschiedenen
Normal-Map-Texturen. Und dann zeige ich
Ihnen die Verwendung von Ankerpunkten. Okay, ich denke, dieses
Bild reicht ziemlich aus. Was ich jetzt will ist, dass ich
diesen Rost-Effekt haben will , der hier drüben ist. Und wir nutzen diese Masse,
um diesen Rost-Effekt zu fördern. Wir können
das globale Gleichgewicht erhöhen oder verringern. Was ich jetzt will ist, dass dieser Rost-Effekt hier drüben
erscheint, auch an all diesen Kanten sind die normalen Map-Texturen
, die wir gerade gemalt haben. Wie können wir das also machen? Eine naheliegende Möglichkeit
wäre, einfach
auf eine Malebene auf diese Maske zu klicken . Und dann lassen Sie uns im Grunde den Pinsel
verkleinern, ihm eine Härte von eins geben
und einfach anfangen, und einfach anfangen hier
manuell so zu
malen. Offensichtlich ist das sehr mühsam und sieht
nicht einmal gut aus. Es sieht echt übel aus. Um es prozedural
ganz alleine zu machen, werden wir nur
vom sozialen Sprinter Ankerpunkte verwenden. Also schließen wir das. Also verankert der Benutzer 0.1. Wählen wir diese
normale Farbschicht aus. Fügen Sie einen
Ankerpunkt wie diesen hinzu. Der Name dieses
Ankerpunkts ist normal. Wir haben hier
wirklich keine Einstellungen. Im Grunde haben wir einen Ankerpunkt
hinzugefügt. Jetzt können wir zu deiner Maske gehen und den
Generator so auswählen. Und wenn Sie hier nach
unten scrollen, sehen
Sie diese Option für verwendete
Mikrodetails. Setze das auf true. Und sobald Sie das tun, werden
Sie sehen, dass einige
Optionen aufgetaucht sind. Eines davon ist das
Mikro-Detail-Menü hier drüben. Und die andere, wenn
Sie dies auf true setzen, werden
Sie diese beiden
Optionen hier sehen, Mikro Nano und Mikrohöhe als all diese Informationen,
die wir
hinzugefügt haben , unsere normalen Informationen. Deshalb werden wir
Mikronormalität verwenden . Also
klicke hier rüber. Sie werden sehen, dass diese
Ankerpunkte-Registerkarte hier
rüber geht und diesen
normalen Ankerpunkt auswählt. Sie können sehen,
sobald Sie den Mauszeiger darüber bewegen, dass es hier hervorgehoben wird. Wählen Sie das aus. Sie werden sehen, dass nichts
wirklich passiert, aber machen Sie sich zuerst
keine Sorgen.
Sobald Sie diesen
normalen Ankerpunkt ausgewählt
haben, sehen Sie den
Referenzkanal. Daher ist der Referenzkanal
derzeit auf Grundfarbe eingestellt, aber natürlich möchten wir den normalen Kanal
verwenden. Wählen Sie den normalen Kanal. Und sobald Sie das tun, können
Sie sehen, dass die gesamte schön
massierte äußerste Ebene
an all zu erscheinen beginnt diesen Kanten über Normal-Map,
die wir gerade
gemalt haben, zu erscheinen beginnt. Du kannst sehen. Wählen Sie nun diesen
Krümmungsgenerator und wenn Sie diesen
Mikrodetailbereich öffnen, können
Sie die
Krümmungsintensität wie folgt anpassen. Und auch wenn Sie das globale Gleichgewicht erhöhen oder
verringern, können
Sie jetzt sehen, dass Sie alle diese
Einstellungen gleichzeitig
steuern können . Sogar an diesen Rändern
, die wir
gerade gemalt haben, haben wir hier normale
Map-Texturen verwendet. Also im Grunde ist das die Verwendung von Ankerpunkten
wirklich, sehr nützlich. Wie Sie vielleicht
inzwischen verstehen, ist diese
Mikronormaloption auch, wenn Sie diesen Abschnitt mit Mikrodetails öffnen und
dies auf false setzen . Sie werden sehen, dass jetzt alle
Effekte weg sind. Stellen Sie also sicher, dass dies auf true gesetzt
ist. Jetzt zeige ich
dir noch was. Sie können zu Ihrer
normalen Ebene zurückkehren und jetzt eine der normalen
Map-Texturen von hier
auswählen. Und wenn Sie jetzt über ein Modell
malen, sehen
Sie automatisch, dass
der letzte Effekt mithilfe der intelligenten Maske auf Ihrer
Ebene angezeigt wird . Daher verwenden wir
derzeit den Ankerpunkt. Dieser Generator nutzt diesen Ankerpunkt und
liefert uns all diese Details über die normalen Map-Texturen
, die wir gerade gemalt haben. Jetzt können Sie das einfach
mit verschiedenen Arten von
Nennkarten wie dieser ausprobieren . Und Sie werden sehen, dass Ihre
Kosteneffizienz beginnt, sich zu zeigen. Ich finde das wirklich, sehr
cool und sehr nützlich. In Ordnung, also
machen wir das jetzt rückgängig. Und jetzt werde ich
Ihnen zeigen, dass wir
dasselbe mit verschiedenen
Generatortypen machen können . Nehmen wir an, ich habe
diesen Krümmungsgenerator gesagt und ihn vorerst entfernt. Und dieses Mal,
anstatt eine intelligente Maske zu verwenden, gehen Sie
einfach hierher,
fügen Sie einen Generator und wählen wir ein Metallic aus. Also so ziemlich die gleichen Ergebnisse. Was wir nun wollen, ist, dass wir
diesen ersten Effekt wollen dass wir
diesen ersten Effekt der vom
Metal Edge über den Generator hinzugefügt
wird. Wir wollen es an all diesen
Kanten, die wir
gerade mit den
normalen Kartenbildern gemalt haben . Okay, also
könnte das wieder tun, scrolle
einfach nach unten und du wirst Mikro Normal
und Mikro Höhe
sehen. Wählen Sie Mikronormale, wählen Sie den Ankerpunkt
und dann Normal. Ändern Sie erneut die
Grundfarbe auf Normal. Jetzt passiert wirklich nichts mehr. Öffnen Sie diesen
Abschnitt mit Mikrodetails und stellen Sie sicher, dass, wie ich bereits sagte, die
Mikronormalität auf true gesetzt ist. Also haben wir das
Gleiche mit einem anderen
Generatortyp gemacht. Sie finden diese
Mikro-Normaloption also in allen
Arten von Generatoren sodass Sie sie mit
jeder Art von intelligentem
Moskau-Generator verwenden können , alles. Also ja, wirklich, wirklich
gut und sehr nützlich. Nun müssen Sie bemerkt haben, dass wir die Option
Mikronormal haben, aber wir haben auch die Option
Mikrohöhe. Mal sehen, wie wir die Mikrohöhe
nutzen können. Ich füge eine weitere Farbschicht hinzu. Wählen Sie also diese normale Ebene aus
und fügen Sie eine Farbschicht hinzu. Dieses Mal
benennen wir das in Höhe um. Deaktiviert den normalen Kanal, und wir wollen nur
die Höhe Shannon verwenden. In Ordnung? Was Sie also tun können, ist, den Höhenwert um 2,5 zu
verringern. Setzen wir es auf einen negativen Wert von 0,5. Du kannst einfach überall mit
deinem Pinsel so anfangen zu malen . Und jetzt wollen wir, dass der Rost-Effekt
auf all diesen Dingen auftritt , die wir mit unserem
Höhenkanal
malen. Im Grunde ist es also
der gleiche Prozess. Aber jetzt müssen wir nur noch das
Ding mit
der Mikrohöhe hier drüben benutzen . Kehren Sie zur Metallkantenansicht zurück. Wählen Sie die Mikrohöhe. Gehe rüber zum Ankerpunkt. Okay, wir haben vergessen,
den Ankerpunkt
zur Höhen-Ebene hinzuzufügen . Um die Höhen-Ebene auszuwählen, gehen Sie hier rüber und
fügen Sie zuerst einen Ankerpunkt hinzu. Jetzt können Sie
zur Metallkantenansicht zurückkehren, Mikrohöhe
auswählen und nicht die
normalen Ankerpunkte
auswählen, sondern den
Höhenankerpunkt wie folgt auswählen. Ich denke, nichts passiert wirklich , weil wir das immer noch
auf wahr setzen müssen. Und komm auch hier runter und ändere den Kanal von der
Grundfarbe auf die Höhe. Also ein paar Dinge
, an die Sie
sich erinnern müssen , und
sobald Sie das tun, werden
Sie jetzt sehen, dass der Rost-Effekt auch hier auftritt. Sie können all diese
verschiedenen Einstellungen anpassen. Und ja, das ist so ziemlich alles. Sie können das
VM-Level erhöhen und es
wird sich auf all
diese Dinge hier auswirken. Sie können auch
Ihre Höhenebene auswählen und vielleicht
auch einen Pinsel verwenden, um Ihr Modell zu bemalen. Vielleicht wähle ich diesen Kristallpinsel aus und
male ihn hier drüben. Sie können sehen, dass der
Rost-Effekt immer noch auftritt. Lassen Sie uns die Härte abstufen. Okay, lass uns einen
anderen Pinsel benutzen. Sie können sehen, wann immer
Sie
irgendwelche
Herz-IKT-Informationen malen , die Rostschicht
erscheint aufgrund des Ankerpunkts. Also im Grunde, ja,
das ist eine Verwendung davon. Löschen wir nun diese beiden
Ebenen. Und ich zeige Ihnen
eine andere Art der Verwendung von Ankerpunkten. Im Grunde haben wir
gerade nur Farbschichten verwendet. Aber sagen wir was ist, wenn
wir eine Füllebene haben? Ich füge eine Füllebene hinzu. Und lass uns einfach
den Höhenkanal darauf deaktivieren. Stellen Sie den Höhenwert
auf negativ oder 0,1 ein. Nennen Sie diese Zahnkratzer, vielleicht benennen Sie
sie um, um Kratzer zu verbergen Und dieses Mal füge ich
eine schwarze Maske hinzu und füge
eine Füllebene hinzu. Gehen Sie in den Texturbereich und suchen wir nach Kratzern. Und lass uns einfach diesen benutzen. Grunzen Sie Kratzer, rauh,
ziehen Sie es hier drüben ab. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir diese Art von Kratzern überall auf unserem Modell haben. Wählen Sie zuerst die metallische Kugel
und ich werde nur
die Grunge Menge verringern , damit
es ein bisschen
sauberer ist , damit wir richtig, in
Ordnung, wieder auf
den Boden kommen, Kratzer sehen
können . Und Sie können sehen,
dass wir diese Höhenschicht
an einer Moschee befestigt haben,
und wir diese Höhenschicht
an einer Moschee befestigt haben,
und wir verwenden einen Fehler, bei dem diese wachsenden Kratzer grob werden, um diese Maske zu
kontrollieren. So wie das. Sie können das
Styling und alles anpassen. Offensichtlich weißt du schon
über all diese Dinge Bescheid. Sie können auch zu
Ihrer Highlight-Ebene zurückkehren und die Höhe
von hier oben auf diese Weise anpassen. Setzen wir es jetzt
auf negativ von 0,1. Unsere hauptsächliche Verwendung ist also, dass der Rastereffekt an all diesen
Kanten hier
erscheint. All diese Kratzer. Im Grunde ist es
so ziemlich dasselbe. müssen Sie nur die Maske Diesmal müssen Sie nur die Maske auswählen, anstatt die Ebene
auszuwählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Maske auswählen. Fahren Sie fort und fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu. Kehren Sie zur Metallkantenansicht zurück. Und dieses Mal können Sie sehen dass
beide eine
defekte Referenz sind weil wir
beide Ebenen gelöscht haben. Also entferne sie vorerst einfach. Setze beide auf „false“. Nur um alles auf den Standard
zurückzusetzen. Wählen Sie nun Mikrohöhe, gehen Sie zu Ankerpunkten und wählen Sie diese Höhenkratzmaske aus. Sie werden feststellen, dass
wir diesmal den Kanal wirklich nicht auswählen müssen , da wir
im Grunde genommen eine Maske auswählen. Also haben wir schon
den Höhenkanal ausgewählt. Wir müssen hier
keinen Kanal auswählen. Also komm einfach hier rüber in Mikrodetails und aktiviere
die Mikrohöhe. Sobald Sie
das tun, werden Sie jetzt sehen, dass der Rost
in all diesen Kratzern auftaucht. Offensichtlich ist es ein
bisschen zu viel, also verringern Sie die
Krümmungsintensität. Sie können auch die
Intensität
der Höhendetails verringern oder erhöhen. Im Grunde haben
wir ein solches Ergebnis. Jetzt. Wir haben den Ankerpunkt platziert und ihn zusammen
mit der Metallurgie
verbunden. Oder Sie kommen
zurück zur Maske, wählen Sie den Brunch aus, grob. Und wenn Sie jetzt
das Gleichgewicht hier verringern, können
Sie jetzt beide
Dinge gleichzeitig kontrollieren. Sie können die
Maske zusammen mit
dem Rost-Effekt hier steuern . Ja, ich denke sehr nützlich. Sie können dies so einstellen, dass es planar versucht. Du kannst im Grunde all
diese normalen Dinge tun. Und der Rost-Effekt würde immer noch ziemlich gut funktionieren. Ich denke, das ist
wirklich, sehr nützlich. Sie nun die Grundlagen
von Ankerpunkten
verstanden haben und wissen,
wie wir sie verwenden können, werden
wir sie jetzt
in unserem Bohrmodell verwenden um zu sehen, wie wir
sie viel besser implementieren können. Löschen wir also alle
diese drei Ebenen. Im Grunde können wir
dieses Projekt einfach schließen und das Projekt
öffnen. Und was wir tun werden,
ist, wenn Sie sich erinnern, wir haben all diese Informationen
über
die hohen Kanäle hier
drüben gemalt . Wir haben all
diese Rasterlinien gemalt. , ich
wollte auch hier Nehmen wir an, ich
wollte auch hier Schmutz in
all diesen Ecken und
Spalten des Griffs, den wir gemalt haben
, hinzufügen all diesen Ecken und . Wir können also leicht die
Ankerpunkte dafür verwenden. Mal sehen, wie wir das machen können. Schließen wir diesen Ordner und
öffnen den Height-Ordner. Und jetzt
überprüfe einfach schnell, welche Ebene für all
diese Informationen verantwortlich
ist. Ich denke also, es ist
dieser unterste. Wählen Sie nun die Höhen-Ebene aus. Wählen Sie die Maske aus, gehen Sie
hier hin und
fügen Sie im Grunde einen Ankerpunkt hinzu. Der Name ist schon gesagt. Benennen wir das um in
vielleicht Grape Mask. Jetzt können wir hier eine
Schicht für
den Schmutz auf
dieser DeWalt-Deckschicht hinzufügen . Fügen Sie also eine Füllebene hinzu.
Und im Grunde deckt es
jetzt das gesamte Modell ab. Also werde ich das zuerst in Staub
umbenennen. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich glaube, ich benutze
einfach einen Generator, Metal Edge, wir sind Generator. Offensichtlich wollen wir
diese Art von Ergebnissen nicht. Was wir also tun werden,
ist zuerst
schnell die Mikrohöhe einzustellen, den Ankerpunkt
auszuwählen
und die Griffmaske auszuwählen. Sie können es hier
hervorgehoben sehen. Jetzt komm einfach her, öffne den
Mikro-Detailbereich und aktiviere die Mikrohöhe. Sobald Sie
das tun, werden Sie
jetzt sehen, dass der Dreck hier drüben
erscheint auch zwischen all
diesen Rasterlinien , die wir gerade gemalt haben. Sie können es einfach auf true und
false setzen , um zu sehen, wie es
sich auf Ihr Modell auswirkt. Sie können also insgesamt auch
diese Bereiche sehen. Aber jetzt
wollen wir natürlich nicht, dass der
Mittelalter-Via-Generator bei
all diesen Dingen wie dem
Overhead hier erscheint . Was wir also tun können, ist
im Grunde genommen nur die Ansichtsebene zu verringern und sie
wird aus allen
anderen Bereichen entfernt, mit Ausnahme der, die ich für uns
ziemlich nützlich finde. Wir können vielleicht die
VM-Stufe 2,25 einstellen und
Kontrastgrade 0 vielleicht auch die
Grungy-Menge etwas
erhöhen. Damit wir hier und da nur
ein bisschen
Dreck an den
Rändern haben . Und jetzt können Sie im Grunde genommen die Deckkraft
auf etwa zehn setzen. Und wenn Sie diese Ebene aktivieren und
deaktivieren, können
Sie sehen, dass sie
unseren Griffinformationen
ein wenig Schutz verleiht , als ob
sich dort ein bisschen Schmutz
angesammelt hat. Ich denke, es verleiht unserem Modell einen gewissen
Mehrwert. Und es sieht wirklich gut aus. Sie haben also im Grunde genommen
so Ankerpunkte verwenden können, aber stellen Sie sicher, dass Sie
die Mikrohöhe verwenden , wenn
Sie sie mit Höheninformationen verwenden und Mikronormal für Normal verwenden
entzündung. Und eine Sache, die ich vergessen habe zu
erwähnen war, dass ich, wenn Sie sich erinnern, die normale und
die hohe Schicht zwischen
die Rost- und die Eisenschicht gelegt habe die Rost- und die Eisenschicht als wir
im Musterprojekt arbeiteten. Der Grund dafür ist eine
Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen , die eine sehr wichtige Regel
bei der Verwendung dieser Ankerpunkte ist . Das heißt, die
Ankerpunktschicht muss sich immer unter dem Generator befinden. Nehmen wir an, wenn ich
diese Höhenschicht auf
die Staubschicht ziehe , werden
Sie feststellen, dass sie jetzt
nicht mehr funktioniert. Also wie ein echter Anker. Wenn Sie also verstehen,
was ein echter Anker ist, ist Wut
im Grunde wie ein
Schwermetallobjekt, das wir ins Wasser fallen lassen, um die Bewegung der Schiffe zu
verhindern. Es ist also immer auf dem
Meeresgrund. Stellen Sie also sicher, dass sich Ihre Ebene
immer unter dem Generator befindet. Vielleicht kannst du dich so
daran erinnern weil es
ein Ankerpunkt ist, also bleibt es immer so unter
dem Generator. Dann
würde es nur nicht funktionieren. Wenn Sie es an den oberen Rand
der Ebene oder des Generators bewegen, funktioniert
es nicht mehr. Also ja, denk
daran, dass der Ankerpunkt
immer unter
den Generatoren bleiben würde . Deshalb habe ich die normale und die hohe Farbmine
zwischen
den Rost
und die Eisenschicht
gelegt hohe Farbmine
zwischen
den Rost
und die , die
ich zuvor erwähnt habe, aber ich habe vergessen,
es später zu erklären. Also ja, ich denke,
das ist eine
nette Ergänzung zu unserem Modell. Vielleicht kannst du
den Effekt von hier drüben
in der Ansichtsebene etwas
abschwächen , vielleicht
etwas verringern. Aber der Rest davon, ich finde es
sieht wirklich, wirklich toll aus. In Ordnung, also speichern wir einfach unser Substanzmaler-Projekt. Und das ist es für
Anchor Point-Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten.