Vollständiger Leitfaden zum Substanzmaler 2022 | Aniket Rawat | Skillshare

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Vollständiger Leitfaden zum Substanzmaler 2022

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      4:06

    • 2.

      Grundlagen des Ansichtsfensters

      10:10

    • 3.

      Texturset-Liste und Einstellungen

      13:15

    • 4.

      Ebenen

      14:51

    • 5.

      Regal und Eigenschaften

      25:20

    • 6.

      Anzeige, Shader und History

      9:07

    • 7.

      Exportieren deines Modells in Substance Painter

      9:11

    • 8.

      Backen von Mesh-Karten

      9:42

    • 9.

      Aktualisieren des Projekts

      3:46

    • 10.

      Malen und Radiergummi-Werkzeug

      28:12

    • 11.

      Grundlegende Materialeinstellungen

      35:06

    • 12.

      Maskierung

      17:47

    • 13.

      Intelligente Masken

      16:32

    • 14.

      Generatoren und Maskeneditoren

      29:33

    • 15.

      Geometriemasken

      8:16

    • 16.

      Effekte und Filter

      21:24

    • 17.

      Ebenenmischung

      19:56

    • 18.

      Projektionswerkzeug und Schablonen

      13:09

    • 19.

      Normale Mal- und Partikelpinsel

      18:35

    • 20.

      Spiegel und Radialsymmetrie

      11:53

    • 21.

      Verbleibende Tools

      9:00

    • 22.

      Erstellen eines neuen Projekts und Malmaterials

      17:43

    • 23.

      Hinzufügen von Rostebene

      7:22

    • 24.

      Verbessern der Farben von Substance Painter

      2:26

    • 25.

      Fertigstellen des Metallfarbenmaterials

      8:30

    • 26.

      Hinzufügen des Eisenmaterials

      7:09

    • 27.

      Hinzufügen des Gummimaterials

      13:48

    • 28.

      Hinzufügen des Kunststoffmaterials

      7:16

    • 29.

      Hinzufügen des Glasmaterials

      13:51

    • 30.

      Hinzufügen von Stickern

      11:44

    • 31.

      Letzter Schliff

      16:45

    • 32.

      Exportieren von Texturen nach Blender

      20:50

    • 33.

      Exportieren von Texturen in Unreal Engine

      13:01

    • 34.

      Erstellen von Drill-Projekt und Backen von Mesh-Karten

      3:58

    • 35.

      Erstellen des Kunststoffmaterials

      16:14

    • 36.

      Erstellen von intelligenten Materialien

      13:14

    • 37.

      Hinzufügen von Höheninformationen

      12:33

    • 38.

      Hinzufügen von Stickern

      31:29

    • 39.

      Exportieren von Texturen nach Blender

      6:45

    • 40.

      Exportieren der Holztexturen

      22:31

    • 41.

      Erstellen des Holzmaterials Teil 2

      6:45

    • 42.

      Emissionskanal

      8:03

    • 43.

      Ankerpunkte

      17:12

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.616

Teilnehmer:innen

21

Projekte

Über diesen Kurs

„Möchtest du Texturierung in Substance Painter von Grund auf lernen?“

Dann begrüße ich dich in diesem neuen Kurs – „Vollständiger Leitfaden für den Substanzmaler 2022“, in dem wir den kompletten Prozess des Erlernens von Substanzmaler aus der Anfängerperspektive durchlaufen werden und wir auch an drei vollständigen Projekten arbeiten werden.

Was du bekommst:

  • 43 FHD-Videos mit über 10 Stunden an Inhalten

  • Alle Ressourcendateien, die zum Abschließen des Kurses erforderlich sind, einschließlich der Modelle, Substanzmalerdateien, Texturen und Alphas

Wir werden alle wichtigen Tools und Konzepte in Substance Painter gemeinsam durchgehen, und nichts wird übersprungen. Dieser Kurs richtet sich an vollständige Anfänger, also brauchst du für diesen Kurs nur eine Kopie von Substance Painter. Selbst wenn du Substanz Painter nicht hast, anstatt es zu kaufen, kannst du eine Bildungslizenz erhalten, wenn du Student bist und sie vollständig kostenlos erhältst, oder du kannst eine Testversion für 30 Tage erhalten, um sie vor dem Kauf auszuprobieren.

Wir werden jeden Schritt in diesem Kurs gemeinsam durchgehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs verfügt über keine Art von Zeitraffer, sodass du jeden Schritt leicht folgen kannst.

Wir gehen weiter:

  • Grundlagen des Substanzmalers und der Benutzeroberfläche von Ansichtsfenstern

  • Importieren deines Modells in Substance Painter

  • Einrichten eines neuen Projekts und Backen von Netzkarten

  • Lerne mehr über die alle Tools und Funktionen in Substance Painter

  • Mehr über Materialien und intelligente Materialien und das Erstellen deiner eigenen intelligenten Materialien erfahren

  • Mehr über Masken, Smarte Masken, Geometriemasken erfahren

  • Durchlaufen verschiedener Effekte und Filter

  • Texturieren von 3 vollständigen Projekten – Feuerlöscher, Bohrmaschine, Holztisch

  • Erstelle verschiedene reale Materialien wie lackiertes Metall, Kunststoff, Eisen, Gummi, Glas usw.

  • Lerne, wie man Emissive- und Deckkraft-Karten verwendet

  • Lerne, Effekte wie Staub, Schmutz, Rauheitsvariationen, Kantenschäden und vieles mehr hinzuzufügen.

  • Füge deinen Modellen Aufkleber/Abziehbilder hinzu, um deine Texturen noch realistischer zu gestalten.

  • Exportieren von Texturen von Substance Painter in Blender/Unreal Engine

und vieles mehr...

Wir werden also viel lernen. Ich hoffe, dich dort im Kurs zu sehen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Kursleiter:in

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transkripte

1. Einführung: Möchten Sie die Texturierung im Substance Painter von Grund auf neu lernen ? Dann begrüße ich Sie zu diesem neuen Kurs, Complete Guide to Substance Painter 2022, in dem wir den gesamten Prozess des Erlernens von Substance Painter aus geschäftlicher Sicht durchlaufen . Und wir werden auch an drei kompletten Projekten arbeiten. Hallo zusammen. Mein Name ist Andy Keith Robert und ich werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein. Dieser Kurs ist in sieben verschiedene Abschnitte unterteilt und umfasst über zehn Stunden Videomaterial. Sie erhalten alle Ressourcendateien, die Sie benötigen, um mit dem Kurs fortzufahren, einschließlich der Substance Painter-Dateien, Texturen, Alphas und allem. Wir werden alle wichtigen Tools und Konzepte sowie Substance Painter gemeinsam durchgehen Substance Painter gemeinsam durchgehen und nichts wird übersprungen. Dieser Kurs richtet sich an Anfänger. Also das einzige, was man für Diskurse braucht, eine Kopie des Substanzmalers. Auch wenn Sie keinen Substanzmaler haben, , anstatt ihn zu kaufen können Sie, anstatt ihn zu kaufen, eine Bildungslizenz erwerben, wenn Sie ein Student sind , und diese völlig kostenlos erhalten. Oder Sie können sich auch eine 30-tägige Testversion besorgen , um sie auszuprobieren. Vor dem Kauf werden wir jeden einzelnen Schritt in diesem Kurs gemeinsam durchgehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat keinerlei Zeitraffer, sodass Sie jeden Schritt problemlos verfolgen können. Im ersten Abschnitt konzentrieren wir uns zunächst auf das Erlernen der Grundlagen von Substance Painter, wie die Grundlagen der Benutzeroberfläche und die Navigation. Wir werden auch die verschiedenen Fenster und Funktionen kennenlernen . Im zweiten Abschnitt erfahren wir , wie wir unser Modell aus dem 3D-Programm in den Substance Painter importieren können . Erfahren Sie, wie Sie in Substance Painter ein neues Projekt einrichten. Wir werden auch lernen , Mesh-Maps zu backen. Das ist ein sehr wichtiger Teil des Substanzmalers. Das 3D-Programm, das ich verwenden werde, ist Blender, aber es ist völlig optional da Sie dasselbe mit jedem anderen 3D-Modellierungspaket wie Maya oder Max machen können , sodass Sie alles verwenden können. Außerdem ist der Kurs so angelegt , dass Sie all diese Dinge direkt vermeiden können und sich nur auf den Texturierungsteil im Substance Painter konzentrieren können. Der dritte Abschnitt ist der wichtigste Teil unseres Kurses, da wir alles über die wichtigen Werkzeuge und Konzepte von Substance Painter lernen, die Grundlagen der Malerei durchgehen und einige Arten von Ebenen und Werkzeugen. Wir werden auch Dinge wie Maskierung, intelligente Maske, das Generieren intelligenter Materialien, verschiedene Arten von Projektionen und viele coole Dinge lernen Generieren intelligenter Materialien, . Im vierten Abschnitt, nachdem wir uns mit allen Werkzeugen und Optionen und Substance Painter vertraut gemacht haben, werden wir endlich mit der Arbeit an einem Projekt beginnen , das unser Feuerlöscher-Modell ist. Wir werden lernen, dieses Modell von Anfang bis Ende zu texturieren. Wir werden die Funktionen und Konzepte verwenden, die wir in Abschnitt drei gelernt haben , hier drüben und anwenden, in einem tatsächlichen Projekt werden wir verschiedene Arten von realistischen Materialien wie lackiertes Metall erstellen , Eisen, Gummi, Kunststoff, Glas usw. Wir werden lernen, wie wir Dinge wie Staub, Schmutz, Farbvariationen usw. hinzufügen können , welche Texturen. Wir werden auch etwas über die Opazitäts-Map lernen , die uns bei der Erstellung eines Glasmaterials helfen wird. Endlich werden wir lernen, unserem Modell Aufkleber hinzuzufügen , um ihm die endgültige Ausgabe, den fünften Abschnitt, zu geben, werden wir lernen, die Texturen, die wir aus Substance Painter erstellt haben, für verschiedene zu exportieren Programme. In diesem Kurs zeige ich Ihnen , wie wir Texturen aus Painter, Blender und Unreal Engine exportieren können . Der Prozess bleibt jedoch für jede andere Software so ziemlich derselbe. Außerdem werde ich Ihnen zeigen, wie wir diese Texturen in Blender und Unreal Engine richtig einrichten können in Blender und Unreal Engine richtig , damit alles läuft. Im sechsten Abschnitt des Kurses, wie das Feuerlöscher-Modell. Dieses Mal werden wir von Anfang bis Ende komplett nach echtem Modell texturieren. Wir werden lernen, wie wir einige unserer Materialien verwenden und in intelligente Materialien verwandeln können . Wir werden auch lernen, Symmetrie auf unser Modell anzuwenden und Höheninformationen zu malen. Wir werden auch verschiedene Materialien herstellen und am Ende hatte ich einige Alphas und Aufkleber, um unsere Texturen fertigzustellen. Im siebten Abschnitt ist dies der letzte Abschnitt unseres Kurses. Dieser Abschnitt ist für alle Bonus-Inhalte gedacht. Wir werden lernen, ein realistisches Holzmaterial und eine realistische Holzstruktur zu erstellen . Diese Tabelle enthält Themen, die ich Ihnen im Hauptgang nicht zeigen konnte Ihnen im Hauptgang nicht zeigen , wie Verwendung des MSF-Kanals, Ankerpunkte, Backen welcher Vorhersage usw. Dieser Abschnitt wird für eine Weile aktualisiert und ich werde weiterhin neue reduzierte hinzufügen. Ich bin auch offen für Vorschläge von Ihnen allen, damit ich diesem Abschnitt noch mehr Dinge hinzufügen kann noch mehr Dinge hinzufügen , die Sie lernen möchten. Wir werden also eine Menge Dinge lernen. Ich hoffe, wir sehen uns dort im Kurs. 2. Viewport: Hallo und willkommen. In diesem Vortrag werden wir uns mit den Viewport - und UI-Grundlagen des sozialistischen Malers befassen. Um zu beginnen, schließen wir dieses Willkommensfenster. Und wenn Sie zum ersten Mal mit Substance Painter beginnen, werden Sie feststellen, dass alle Ihre Fenster so platziert sind zum ersten Mal mit Substance Painter beginnen, . Für mich persönlich werde ich sie also zunächst schnell neu ordnen und Ihnen zeigen, wie das geht. Es ist also ziemlich einfach. Sie können einfach alle Ihre Fenster ziehen und dort ablegen , wie Sie möchten. Sie können sie einfach auswählen und ziehen und platzieren, wie Sie möchten. Für mich persönlich platziere ich das Vermögen gerne hier unten , so. Und die Immobilien, die ich gerne hier platziere. Ja, so etwas. Damit die Einstellungen für Ebenen und Textursätze mehr zusammen sind , verwenden wir selten die Textursatz-Einstellungen. Also wird es so sein. Nur Ebenen und Eigenschaften werden am häufigsten verwendet als die Shelf- und Textur-Set-Liste , für die wir wirklich nicht viel Platz benötigen, also kann ich sie hier einfach so auflisten. Und ja, ich denke, dieses Layout funktioniert ziemlich gut für mich. Also wenn du das kopieren willst oder du kannst einfach alle Schritte befolgen , die ich gemacht habe, und dein Layout haben, ungefähr so. Oder wenn Sie sich für etwas anderes entscheiden möchten, können Sie sich auf jeden Fall dafür entscheiden. Wenn Sie das Gefühl haben, Ihr Layout irgendwie durcheinander gebracht zu haben, gehen Sie zu Fenster und wählen einfach Benutzeroberfläche zurücksetzen und alles wird wieder auf den Standard zurückgesetzt. Also ja, wir haben derzeit keine Modelle, die unseren Substanzmaler vorhersagen. also nur um des Lernens willen Lassen Sie uns also nur um des Lernens willen ein Beispielprojekt eröffnen. Um das zu öffnen, müssen Sie zu Datei gehen und Beispiel öffnen auswählen. Und öffne einfach diese von Mi'kmaq getestete Ablehnung. Keine Sorge, ich werde dir beibringen, wie wir unsere Modelle importieren und unsere Projekte und alles andere einrichten können . Aber für den Moment, nur um alle Grundlagen des Viewports durchzugehen, habe ich ein Beispielprojekt geöffnet. Wie Sie jetzt sehen können, ist bei unseren Texturradfahrern in unseren Schichten und auch in einem Immobilienbereich alles aufgetaucht bei unseren Texturradfahrern in unseren Schichten . Aber wir müssen uns vorerst keine Sorgen um diese Fenster machen. Wir werden sie in den nächsten Videos durchgehen. Konzentrieren wir uns zunächst auf dieses 3D-Fenster. Um sich in diesem 3D-Fenster zu bewegen, ist es ziemlich einfach. Sie müssen nur die Alt-Taste gedrückt halten und die Maustasten benutzen. Um Ihr Modell im 3D-Fenster zu drehen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und ziehen Sie es mit der linken Maustaste so. Drehen Sie Ihr Modell. Sie können Ihr Scrollrad zusammen mit OIT verwenden, um so zu schwenken. Und dann können Sie Alt verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, um zu vergrößern oder zu verkleinern Alternativ können Sie auch mit Ihrem Scrollrad ein- oder auszoomen , indem Sie es einfach nach oben oder unten ziehen. Und wenn Sie schwenken möchten, müssen Sie die Alt-Taste gedrückt halten und so mit dem Scrollrad klicken und es dann ziehen. So früh sind dies die drei wichtigsten Verknüpfungen, die Sie lernen müssen, sich im Substance Painter-Fenster zu bewegen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich mit ihnen vertraut machen. Halten Sie einfach Alt gedrückt und drehen Sie mit der linken Maustaste. Sie können ein Scrollrad verwenden, z. B. mit der rechten Maustaste auf das Scrollrad klicken, um in Ihrem Fenster zu schwenken , und Ich benutze selten Alt plus Rechtsklick. Ich benutze einfach mein Scrollrad zum Vergrößern oder Verkleinern. In Ordnung? Die nächste Sache ist, wenn Sie sich vielleicht in diesem Fenster verirrt haben, können Sie einfach auf f klicken. Und Sie können sehen, dass wir uns auf unser Modell konzentrieren werden. Drücke einfach F um zu fokussieren. In Ordnung, als Nächstes müssen Sie Alt und Umschalt gedrückt halten und dann die linke Maustaste verwenden. Sie werden die Kamera auf diese Weise um 90 Grad einrasten lassen. Es ist also ziemlich hilfreich bei der Arbeit. Halten Sie einfach Alt und Umschalt gedrückt und benutzen Sie die linke Maustaste. Schnappen Sie die Kamera beim Drehen. Wenn Sie bemerkt hätten, dass Sie, wenn Sie auf eine der Schaltflächen klicken , z. B. wenn ich Alt gedrückt halte, dieses kleine Fenster hier drüben sehen, dem alle Verknüpfungen zu Öl geschrieben sind. Alt plus links ist also Kamera drehen oder plus Mitte ist Kamera übersetzen. Ähnlich wie, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, finden Sie all diese Verknüpfungen , die sich auf Shift beziehen. Wir werden all diese Abkürzungen im Verlauf des Kurses nacheinander lernen . Aber im Moment erzähle ich Ihnen nur alle Abkürzungen , die Sie brauchen, um sich nicht selbst zu überwältigen. Wenn Sie die Kontrolle gedrückt halten möchten, finden wir alle Verknüpfungen zur Steuerung. In Ordnung, wenn wir jetzt F1 auf Ihrer Tastatur drücken, finden Sie ein 2D-Fenster zusammen mit diesem 3D-Fenster, das im Grunde Ihre UV-Map des ausgewählten Textursatzes ist . Wir können dieses 3D-Fenster und auch dieses 2D-Fenster auch gerne übermalen . Wenn Sie also diese Ebene ausgewählt haben und nur dieses Malwerkzeug auswählen, sich keine Sorgen, wir werden das alles im Detail durchgehen. Aber jetzt wähle einfach dieses Malwerkzeug aus und male so. Sie können sehen, dass wir hier im 2D-Fenster malen. Sobald wir hier drüben im 3D malen. In ähnlicher Weise können wir auch hier drüben malen, und es wird hier im 3D-Fenster angezeigt. Sie können also beide bedrucken. Der Vorteil dieses 2D-Fensters besteht darin, dass Sie etwas direkt wie einen Aufkleber auf die UVs stempeln möchten oder Marine, wenn Sie wie eine gerade Linie malen möchten, wie diese. Wenn wir die Abkürzung zum Zeichnen einer geraden Linie kennen wollen , müssen wir nur die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten . Wir werden das später durchgehen. Mach dir darüber auf keinen Fall Sorgen. Wenn wir erneut F2 drücken, befinden Sie sich wieder im 3D-Fenster. F1 ist also für 2D-Fenster, F2 für 3D-Fenster. F3 ist nur für das 2D-Fenster gedacht. Wenn Sie beide geöffnet haben, drücken Sie F4, um zwischen beiden umzuschalten. Ich sehe zwar keinen Nutzen dafür, aber ja, es ist da. Drücken wir F2, um zum 3D-Fenster zurückzukehren. Alternativ können Sie auch hier aus auf all diese Optionen zugreifen. Wie Sie hier sehen können, F1, F2, F3 und F4. Sie können auch mögen, wenn Sie möchten, vielleicht 34 auswählen, nur das 2D-Fenster. Gehen Sie hier rüber und öffnen Sie 3D in einem Fenster wie diesem. Ich denke, sie verwenden dafür, wenn jemand zwei verschiedene Monitore hat, kann er das 2D-Fenster oder das 3D-Fenster auf einem separaten Monitor platzieren und dann dort darüber arbeiten. Ich persönlich sehe keine Verwendung dafür da ich nur einen einzigen Monitor habe. Also werde ich das schließen, F1 drücken. Wie Sie sehen können, ist dieses spezielle Modell auch in drei verschiedene Textursätze unterteilt. Wir werden im nächsten Video etwas über Textursätze erfahren. Aber nur um euch zu zeigen, ob ihr den Körper von hier aus auswählt, werdet ihr sehen, sobald ich ausgewählt habe, die UVs auf den Körper geändert haben. Und wenn ich die Basis auswähle, werden wir sehen, dass die UVs wieder zur Basis wechseln. Wenn ich jetzt den Körper auswähle, kann ich dieses Mal jetzt so hier drüben malen. Siehst du, wenn ich die Basis auswähle, kann ich hier drüben malen. Noch eine Sache, die gleichen Verknüpfungen funktionieren auch hier im 2D-Fenster Halten Sie Alt gedrückt und verwenden Sie die linke Maustaste, um sie so zu drehen. Auch hier können Sie Alt und Umschalt gedrückt halten , um sie in den richtigen 90-Grad-Winkeln auszurichten. Ich denke, das macht es einfacher. Sie können erneut die Alt-Taste gedrückt halten und die mittlere Maustaste verwenden. Klicken Sie einfach darauf, um so durch das Fenster zu schwenken. Verwenden Sie die rechte Maustaste , um die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern, oder verwenden Sie einfach das Scrollrad. Dieselben Verknüpfungen, die im 3D-Fenster funktionieren , funktionieren auch im 2D-Fenster. Ich wähle das Textur-Set aus und gehe wieder zurück. Drücken Sie nun F2, um zum 3D-Fenster zurückzukehren. Okay, als Nächstes möchte ich euch zeigen, wenn ihr hier auf dieses Symbol klickt , könnt ihr zwischen der perspektivischen und der orthographischen Ansicht wechseln . So wie das. Perspektivische Ansicht ist die Ansicht, dass wir die meiste Zeit unserer Sünde bleiben werden . orthogonale Ansicht ist jedoch wie eine 2D-Ansicht für die 3D-Ansicht. Es klingt also etwas verwirrend, ist es aber wirklich nicht. Lass es mich dir einfach demonstrieren. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um Ihre Kamera so einzurasten. Und jetzt, wenn es von der perspektivischen zur orthogonalen Ansicht wechselt , werden Sie sofort den Unterschied erkennen. Das ist also die orthographische Ansicht und diese ist die Perspektive. Sie können die Basis hier sehen. Es sieht irgendwie 3D aus, aber sobald ich es auf orthographisch verschiebe, ist es jetzt völlig flach. Das gesamte Modell ist jetzt völlig flach. Die orthogonale Ansicht ist also im Grunde eine 2D-Ansicht für unser 3D-Modell. Jetzt können Sie Alt und Umschalt gedrückt halten und dann so schnappen. Und Sie können sehen, dass es perfekt zu D passt. Wenn Sie dies in die richtige Perspektive ändern, werden Sie sofort den Unterschied zwischen beiden erkennen . Auch hier ist die orthographische Ansicht sehr nützlich, wenn wir Aufkleber auf unser Modell stempeln , die ein gewisses Maß an Genauigkeit erfordern. Perspektive kann man ein bisschen ungenau werden. Wenn ich also Aufkleber oder ähnliches stempele , gehe ich einfach zur orthographischen Ansicht über. Sie können auch zwischen beiden wechseln, indem F5, F6 wie folgt drücken. In Ordnung? Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass Sie die Umgebungsbeleuchtung so bewegen können, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken . Auf diese Weise können Sie Ihr Modell beim Drehen aus allen verschiedenen Blickwinkeln und in allen verschiedenen Blickwinkeln und in einer anderen Beleuchtung Sie können auch die Rauheit und alles richtig sehen. Es ist wie eine nette Abkürzung, an die man sich erinnern sollte. Halten Sie also einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit Bewege die Beleuchtung auf diese Weise. Okay, also ja, ich denke, so viel reicht für die Grundlagen der Benutzeroberfläche und des Viewports. Wir werden von hier aus in der nächsten Vorlesung fortfahren, wo wir mehr über all diese Fenster erfahren werden , die sich hier befinden. Der Sheriff, die Eigenschaften, Fensterebenen, der Textursatz und die Textur-Set-Liste. Wir werden alles eins nach dem anderen durchgehen . Danke, dass ihr Jungs zuschaut. Wir sehen uns in der nächsten. 3. Texture und Einstellungen: Hallo und willkommen zu diesem Vortrag. Wir werden in diesem Video, diesen beiden Fenstern, über Textursäkularisten und Texas und Einstellungen gehen. Was ist die Textur? gleiche Textursatz besteht im Grunde aus den Materialien , die von Ihren Modellen in dem 3D-Programm hinzugefügt werden von Ihren Modellen in , in dem Sie arbeiten, wie Blender , Maya Max, verlassen Sie die Materialien, die von U300-Modellen hinzugefügt werden werden in Textursätze umgewandelt sobald Sie sie in die Substanz Beta importieren. Um das ein bisschen klarer zu verstehen, möchte ich Ihnen ein Beispiel zeigen. Okay, also hier habe ich einen Mixer geöffnet und wir haben dieses Feuerlöscher-Modell, das wir später in diesem Kurs komplett texturieren werden. Ich werde ein bisschen Schuld an NetFlow verwenden, diese Lebensmittel, um Ihnen ein paar Dinge zu zeigen, wie wir aus einem 3D-Programm importieren oder exportieren können. Wer Substance Painter und Dinge wie die Vorbereitung Ihres Modells für Substance Painter. Sie können jedoch jedes 3D-Programm Ihrer Wahl verwenden, wie Maya oder Mathe. Das macht keinen großen Unterschied. Okay, schauen wir uns dieses Modell an. Daher hat dieses Modell derzeit zwei verschiedene Materialien. Wenn Sie ein Objekt auswählen und hier auf die Materialeigenschaften klicken, wird dieses Metallmaterial angezeigt. Also wurde dieses Metallmaterial auf wenige Objekte hier drüben aufgebracht. Und wenn Sie dieses Pipeline-Ding auswählen, finden Sie dieses Gummi - und Kunststoffmaterial , das auf diese Objekte aufgetragen wird. Daher hat dieses Modell derzeit zwei verschiedene Materialien, und wir importieren dieses Modell in ein Substanzbindemittel. Sie müssen meine Schritte jetzt also nicht wirklich befolgen da ich das nur zu Erklärungszwecken mache. Wir werden im nächsten Abschnitt ausführlich auf den Export von Modellen nach Substance Painter eingehen und Projekte einrichten Projekte einrichten. Aber jetzt wollen wir nur kurz sehen, was passiert. Ordnung, also habe ich ein neues Projekt in Substance Painter erstellt ein neues Projekt in Substance Painter und dieses Feuerlöscher-Modell wichtig. Ansonsten pausiere ich einfach schnell das Video, weil ich vergessen habe, die Substanzdateien zu erwähnen die Substanzdateien ich während der Aufnahme dieses Videos verwendet habe. Also füge ich diesen Teil des Videos später beim Essen hinzu. Um die Substanzdateien zu verwenden , die ich in diesem Kapitel erstellt habe, müssen Sie nur in den Ordner mit den Ressourcendateien gehen , der Ihnen mit dem Kurs zur Verfügung gestellt wurde. Hier finden Sie alles, was mit dem Kurs zu tun hat, den ich in diesen Videos verwende. Selbst wenn ich vergessen habe, während der Aufnahme etwas zu erwähnen, wie ich es gerade getan habe, sollten Sie diesen Ordner durchgehen und Sie werden auf jeden Fall alle Dateien finden, nach denen Sie gesucht haben. also in diesem Kapitel in die Akten für Wenn Sie also in diesem Kapitel in die Akten für Stoffmaler gehen, finden Sie diese beiden Stofffeilen, Feuerlöscher eine und Feuerlöscher. Dies sind die beiden Substanzdateien, die wir in diesem Video verwenden werden. Wenn Sie sich die Blender-Datei ansehen möchten, an der wir zuvor gearbeitet haben, finden Sie sie auch hier im Blender-Dateiordner. Sie finden alle Dateien zu den Zielen im Ordner der Ressourcendatei. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig durchgehen. Ordnung, jetzt habe ich ein neues Projekt in Substance Painter erstellt und dieses Feuerlöscher-Modell wichtig . Und sobald Sie hier in der Textur-Set-Liste sehen , werden Sie feststellen, dass dieses Metallmaterial und das Gummi- und Kunststoffmaterial , das wir in Blender hinzugefügt haben, als Textursätze angezeigt werden. Es ist ziemlich einfach zu verstehen, dass jedes Material, das Sie im neuen 3D-Programm hinzufügen, konvertiert wird die Textursätze in Substance Painter konvertiert wird. Okay, schauen wir uns jetzt dieses Fenster an. Sie können einen bestimmten Textursatz ein- und ausschalten. Wenn Sie isoliert mit diesem speziellen Textursatz arbeiten möchten diesem speziellen Textursatz können Sie nur den Metallsatz deaktivieren, oder Sie können diesen deaktivieren. Auch bequem können Sie hier einfach rüber klicken. Das ist also der Fokusmodus. Wenn Sie dieses Metalltextur-Set auswählen und hier klicken. Alle Textursätze würden automatisch deaktiviert, da wir es nur müssen. Also dieser ist deaktiviert. Und wenn Sie erneut darauf klicken, erscheint es zurück. Außerdem gibt es dafür eine schnelle Abkürzung. Sie können Alt plus Q drücken. Das ist also der Isolationsmodus für den Textursatz. Sobald Sie dies auswählen, können Sie sehen, dass der andere verschwunden ist. In Ordnung? Sie können auch auf dieses Symbol klicken. Also im Grunde genommen, wenn Sie mehrere Textursätze haben und sie einfach alle auf einmal ausblenden und vielleicht nur ein einzelnes reparieren möchten sie einfach alle auf einmal ausblenden und . Oder wenn Sie einfach nur Anzeigen auswählen möchten , können Sie hier auswählen . Sie können auch invertiert invertieren. Wenn einer versteckt und einer sichtbar ist, wenn Sie ihn invertieren, wird er einfach umgedreht. Das sind die paar Einstellungen hier. Wenn Sie auf den Textursatz doppelklicken, können Sie auch dessen Namen ändern . Vielleicht möchten wir den Namen in „Like-Malmethode“ ändern. Wir haben das Material oder die Textur auf ein lackiertes Metall aktualisiert , sodass wir einfach darauf doppelklicken und den Namen ändern können . Vielleicht wollen wir das Auge entfernen und es einfach Gummiplastik nennen. Fair, du kannst diese Dinge tun. Sie können auch hier im Einstellungsbereich die Kurzbeschreibungen auswählen. Auf diese Weise sehen Sie diese Knotenbeschreibung, die unter Ihrem Textursatz geschrieben ist. Sie können einfach darauf doppelklicken und Ihrem Textur-Set eine Beschreibung geben . Also schreibe ich einfach irgendetwas, du kannst es beschreiben, wenn du willst, aber ich denke nicht, dass es so nützlich ist. Wir können das einfach verstecken. Okay, eine weitere Sache, die ihr versteht, bevor ihr Materialien oder Textursets zu euren eigenen Modellen hinzufügt , ist , dass jedes Textur-Set separat UV-ausgepackt werden muss. Damit meine ich, wenn Sie einfach F1 drücken, sehen Sie die 2D-Ansicht, das sind die UVs Ihrer ausgewählten Textursätze. Derzeit sind wir also in den Textur-Sets aus lackiertem Metall. Das sind also die UVs nur für das lackierte Metall. Wenn Sie die Gummi- und Kunststoffstruktur auswählen, sehen Sie einen anderen Satz von UVs, nämlich für diese speziellen Objekte die die Gummi- und Kunststofftextur haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie immer alle Objekte separat mit UV-Strahlung ausgepackt alle Objekte separat haben, die separate Texas x haben. In Ordnung, nehmen wir also nur das Beispiel dieses Modells, obwohl dieses Modell leicht UV sein kann ausgepackt auf einer einzigen UE führt. Da dieses Modell jedoch zwei verschiedene Textursätze hat, müssen wir sie separat UV-auspacken. Also begann das UV-Auspacken der Objekte, die die lackierte Metallstruktur eingestellt haben. Und dann müssen wir die Objekte mit der gleichen Gummi-Kunststoff-Textur UV-auspacken . Wir müssen sie also beide getrennt voneinander auspacken. Aber mal sehen, dieses Modell hatte nur ein einziges Material oder eine einzige Textur. Wir können UV, auspacken es nur auf einem einzigen UV. Schauen wir uns also kurz an, wie das funktionieren würde. Ich gehe zurück zu Blender. Hier muss ich auf Duplizieren klicken, den alten Feuerlöscher , um einen neuen zu erstellen. Der Unterschied zwischen beiden ist, dass einer von ihnen der ältere ist , nur mit zwei verschiedenen Materialien oder Textursätzen, nämlich dem Metall, Gummi und Kunststoff. Und dieser andere Feuerlöscher hat nur ein einziges Material- oder Texturset , das als Feuerlöscher auf alle seine Objekte angewendet wird. Lassen Sie mich Ihnen helfen, dies schnell zu visualisieren. Wenn ich hier im Viewport Display rüber gehe und die Farbe ändere. Das sind die Farben der Materialien. Diese Objekte sind also alle lila. Das bedeutet, dass alle das gleiche Material haben. Das ist der Feuerlöscher. Und dieser ist für das Metallmaterial. Alle diese roten Objekte haben das Metallmaterial und alle diese grünen Objekte haben Gummi und Kunststoff. Aber jetzt wollen wir sie schnell in Substance Painter importieren und mal sehen. Okay, jetzt sind wir hier in Substance Painter und wie Sie sehen können, haben wir drei verschiedene Textursätze. Wenn Sie sie jetzt aktivieren und deaktivieren, können Sie deutlich sehen, was alle Objekte sind, die Textursätze angewendet wurden. Wenn Sie jetzt F1 für die 2D-Ansicht drücken, können Sie deutlich sehen, dass aus Gründen der Feuerlöscher-Textur, wenn ich den Feuerlöscher-Textursatz auswähle, alle UVs auf derselben UV-Schicht ausgepackt werden. Während Sie für das Metall und die Robotik sagen, dass sie sich auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Ich hoffe also, dass mein Standpunkt jetzt klar ist. Denken Sie daran, immer verschiedene Textursätze auf separaten UV-Strahlen auszupacken, da verschiedene Textursätze am Ende unterschiedliche Texturen haben werden. Okay, also jetzt zur nächsten Sache. Wenn Sie viele Textursätze in Ihrem Modell haben und es verwirrend wird , sie aus der Liste auszuwählen. Es gibt auch eine schnelle kleine Abkürzung , um die Textursätze schnell auszuwählen. Also drücke ich F2, um in die 3D-Ansicht zurückzukehren. Um die Verknüpfung zu verwenden, müssen Sie nur noch die Strg-Taste und OIT drücken. Verwenden Sie Ihren Rechtsklick, wie Sie auch hier sehen können, dass Kontrolle plus Alt plus zu Recht für Textur und Geschlechtsauswahl dient. Verwenden Sie dies also, halten Sie einfach Strg und Alt gedrückt und klicken Sie mit einem Rechtsklick auf ein beliebiges Objekt. Sobald ich das mache, kannst du sehen, dass das Textur-Set hier ausgewählt ist. Wenn ich dieses Objekt auswähle, sehen Sie, dass der Metalltextursatz ausgewählt ist und so weiter und so fort. Das ist also eine ziemlich praktische Abkürzung, die du verwenden kannst , wenn es in deinem Projekt viel Textursex gibt. Und es wird irgendwie verwirrend. Sie waren also Buccleuch, halten Sie einfach Strg und Alt gedrückt und wählen Sie das Objekt aus, auf dem Sie gerade malen möchten, oder eine Textur wie diese. Okay, als Nächstes gehen wir zum Einstellungsfenster für Textursets über, wenn Sie hier drüben klicken. Es gibt drei Hauptregisterkarten. Die erste sind die allgemeinen Eigenschaften. Wenn du hier rüber klickst, sind es die Kanäle und die Mesh-Maps. In Ordnung, also fangen wir mit den allgemeinen Eigenschaften an. Wie der Name schon sagt, sind dies die allgemeinen Eigenschaften für die jeweilige Textur, den Namen, die Beschreibung und die Größe. Größe ist also ziemlich wichtig. Es ist wie die Ausgabeauflösung Ihres speziellen Textursatzes. Um Ihnen schnell zu zeigen, wie diese Größenoption funktioniert, ich einfach ein sehr einfaches Material per Drag & Drop. Also können wir das vielleicht per Drag & Drop ziehen. Plastikkabel mit der Marke Drag & Drop hier rüber. So wie das. Derzeit haben Sie vielleicht eine andere Texturgröße für k, haben Sie vielleicht eine andere Texturgröße für k, aber für mich sind es Foci I, wenn ich das auf eine sehr niedrige Zahl setze, wie 256, werden Sie sehen, sobald ich das mache, Die Texturen sind wirklich verschwommen, weil ich die Auflösung für dieses spezielle Texturset reduziert habe . Jetzt scheinen die Texturen sehr verschwommen zu sein. Wenn ich es weiter erhöhe, werden Sie feststellen, dass die Texturen werden Sie feststellen, dass die Texturen schärfer werden, sobald ich sie vergrößere. Diese Option ist sehr praktisch. Manchmal, wenn Sie für K arbeiten und Ihr Projekt sehr träge oder verzögert wird. Sie können die Größe für diesen speziellen Textursatz verringern und Substance Painter wird ziemlich glatt sein. Nochmals, generell schlage ich euch vor, vielleicht 1024 oder 2048 zu arbeiten , nur bekannte Malerei. Verzeihen Sie, weil es ziemlich scharf werden kann. Generell arbeite ich gerne in Kick ein. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass Sie verschiedene Texturgrößen für verschiedene Textursätze verwenden können . Wenn ich es also einfach per Drag & Drop hierher ziehe, werden Sie bei diesem Metalltextur-Set sehen, die Größe immer noch gabelt. Und für diesen ist er meiner Meinung nach auf fünf reduziert. Sie können verschiedene Texturgrößen für verschiedene Textursätze haben . In Ordnung, der nächste Schritt sind also Ihre Kanäle. Wir haben mehrere verschiedene Kanäle hier. Das sind also die, welche Kanäle die Textur-Map sind, die Ihre endgültigen Texturen sein werden , die Sie verwenden können wie Blender Maya oder Unreal Engine. Wir haben also die Grundfarbe, die metallische Rauheit, Normal und Höhe. Aber je weiter wir die Küste entlang gehen, werden wir mehr über verschiedene spezialisierte Kanäle erfahren und lernen, wie wir sie hinzufügen und nutzen können. Wenn Sie zum Beispiel etwas aussehen lassen möchten, können Sie auf dieses Plussymbol klicken und den MSF-Kanal hinzufügen. Oder vielleicht möchten Sie etwas transparent oder halbtransparent machen , dann verwenden Sie den Opazitätskanal. Es gibt verschiedene Kanäle für spezielle Dinge, daher werden wir das später im Kurs lernen. Außerdem gibt es dieses Zahnradsymbol, mit dem wir das Format des jeweiligen Kanals ändern können . Ich glaube nicht wirklich, dass wir das verwenden werden, weil die Standardwerte gut funktionieren. Als Nächstes werden Sie diese paar Optionen sehen , auf die wir zu einem späteren Zeitpunkt im Kurs eingehen werden , da wir sie in frühen Phasen des Lernens von Substance Painter wirklich nicht verwenden . In Ordnung, das nächste ist Mesh-Maps. Das ist ein wirklich, sehr wichtiger Teil von Substance Painter. Wann immer wir ein neues Projekt erstellen, ist der erste Schritt, den wir tun müssen, im Allgemeinen damit zu beginnen Ihre Mesh Maps zu backen, bevor überhaupt mit dem Texturierungsprozess beginnen. Mesh-Maps sind im Grunde eine Reihe von Karten, die Rezeptionsmaler verwenden , um verschiedene Dinge wie diese auszuführen. Maps werden verwendet, wenn wir einige der erweiterten Funktionen wie Smart Mask und intelligente Materialien verwenden . Später in Abschnitten des Kurses beginnen wir mit dem Backvorgang. Sie müssen nur auf diese große Mesh-Maps-Schaltfläche klicken. Und dieses Fenster wird hier auftauchen. Wir werden also den gesamten Prozess der Einrichtung Ihres Projekts in Substance Painter durchgehen , beginnend mit Blender und lernen, wie Sie Ihr Modell in Substance Painter exportieren dann ein neues erstellen projizieren und dann endlich die Mesh-Maps erstellen. All das werden wir also im nächsten Abschnitt behandeln. Keine Sorge, Mesh-Maps sind wirklich wichtig, aber nicht so schwer zu backen. Wir müssen nur ein paar Schaltflächen anklicken und wir sind fertig. Ich denke, so viel reicht für diesen Vortrag. Wir werden im nächsten Video die Registerkarte Ebenen oder das Ebenenfenster durchgehen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 4. Ebenen: Hallo und willkommen Leute. Ordnung, also gehen wir in diesem Video über das Ebenen-Fenster. Lassen Sie uns also das Beispielprojekt starten, an dem wir zuvor gearbeitet haben. Gehen Sie also zu Datei Beispiel öffnen. Und wieder werden Sie das Mi'kmaq-Projekt verwenden. Doppelklicken Sie also darauf, um es zu öffnen. Okay. Bevor Sie beginnen, sollten Sie wissen dass Substance Painter auf einem schichtbasierten System arbeitet. Das bedeutet nur, dass wir Schichten übereinander stapeln , um unserem Material weiterhin Details hinzuzufügen. Als ob wir anfangen können, indem wir eine Basisschicht hinzufügen, dann fügen wir Staub - oder Schmutzschicht hinzu. Dann können wir eine Farbvariationsebene hinzufügen und so weiter und so fort. In diesem Fall ist es Photoshop sehr ähnlich. Es gibt also eine Menge Dinge und Optionen, die im Ebenenfenster enthalten sind. Wenn Sie zum Beispiel hier klicken, werden Sie sehen, dass es viele Optionen gibt , die wir durchgehen können. Wir werden also offensichtlich nicht alles durchgehen , was das Layer-Fenster gerade zu bieten hat. Denn wenn wir wirklich verwirrend werden, werden wir nach und nach alles lernen , damit wir sogar alles richtig verstehen. Okay, fangen wir mit einigen Grundlagen an. Lassen Sie uns zunächst das bereits hinzugefügte auswählen und einfach auf dieses Löschsymbol klicken , damit Sie die Ebene entfernen können. Im Grunde haben wir also zwei verschiedene Arten von Schichten. Wir haben eine Füllebene und wir haben eine Malebene, um eine Farbe oder ein Feld zu erstellen, und Sie müssen nur auf eines dieser Symbole klicken. Dieses Symbol ist also für die Füllebene und dieses ist für eine Farbebene. Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie, sobald Sie das tun , dass eine Füllebene hinzugefügt wird. Lassen Sie mich Ihnen den Hauptunterschied zwischen der Füllebene und der Ebene zeigen . In Ordnung, sobald Sie hier drüben klicken, wird eine Ebene zu Ihrem Ebenenstapel hinzugefügt. Sie können jedoch feststellen, dass in einem Modell nichts passiert ist. Und der Grund dafür ist die Farbe und alles ist wie die Standardeinstellung. Deshalb ist nichts passiert. Wie Sie sehen können, haben wir derzeit das Haartextur-Set. Ich klicke hier rüber und habe versucht, die Farbe der Ebene zu ändern. Sie können sehen, dass wir die Farbe des Haartextur-Sets leicht anpassen können . Wir können nicht nur die Farbe ändern, wir können auch den Metallwert erhöhen. Eins steht für vollständig Metall und 0 für Nichtmetall. Außerdem können wir die Rauheit erhöhen. Rauheit gibt an, wie viel Licht sie reflektiert. Eins ist also für keine Reflexion und Nullen für vollständige Ablenkungen. Wie du siehst. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie das Licht drehen und sehen, dass sie das Umgebungslicht tatsächlich reflektieren. Erhöhen wir die Rauheit. Und die nächste ungerade, normale und hohe, aber wir werden sie später auf der Bühne durchgehen , nicht jetzt. In Ordnung. Also das war für einen Misserfolg. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, was eine Farbschicht bewirkt. Ich wähle diese Ebene aus und klicke auf Löschen. Und fügen wir diesmal eine Farbschicht hinzu. Jetzt können Sie sehen, sobald Sie eine Farbschicht hinzufügen, gibt es hier viele Eigenschaften, die sich auf die Farbschicht beziehen. Wenn Sie die Philia hinzufügen, sind die Eigenschaften völlig unterschiedlich. Wählen wir diesmal die Farbschicht aus. Außerdem lösche ich die Füllebene. In Ordnung, also der Hauptunterschied zwischen einer Farbe und verbundenen Unternehmen Sobald Sie die Grundfarbe ausgewählt und versucht haben, die Farbe zu ändern, können Sie sehen, dass nichts passiert. Und der Grund dafür ist die Farbschicht. Was machen wir also mit dieser roten Farbe oder all den Einstellungen hier drüben? Sobald Sie also eine Änderung vornehmen, vielleicht habe ich das zu Metallic gesagt, verringern Sie die Rauheit. Wählen Sie von hier das Pinselwerkzeug aus und versuchen Sie, es zu übermalen. Sie können sehen, dass dies der Hauptunterschied zwischen der Zweigschicht und der Vertrauten ist. Mit der Philia ändern Sie gleichzeitig die Farbe oder die Eigenschaften der gesamten Ebene. Aber mit der Farbschicht kann ich so malen. Dann möchte ich vielleicht die Farbe Blau ändern. Und jetzt kann ich mit Blau malen. Ich kann die Farbe noch einmal ändern, das Grün vielleicht möchte ich einige der Eigenschaften ändern, wie zum Beispiel, dieses nichtmetallische erhöht die Rauheit. Ja, das kann ich auch machen. Aber mit dem Scheitern ist es ganz anders. Sie können dieses Symbol sehen. Von hier aus können Sie einen Layer aktivieren oder deaktivieren. Lass uns das deaktivieren. Auch hier füge ich eine Füllebene und ändere die Farbe in Rot. Sie können sehen, dass der gesamte Kopf rot ist. Wenn ich es in Blau ändere, ändert sich die Farbe der gesamten Ebene. Das ist also der Hauptunterschied zwischen Füll- und Farbschicht. Natürlich werden wir dies in den nächsten Abschnitten ausführlich behandeln. Sie können die Layer von hier aus aktivieren oder deaktivieren. Lass uns diesen löschen. Und das nächste, was ich dir zeigen wollte, ist, wenn du hier auf diese 100 Nummer klickst. Das ist also die Deckkraft der Ebene. Ich denke du verstehst es, was ziemlich so ist, wie der Name schon sagt. Wenn Sie die Deckkraft der Ebene verringern , wird sie transparent. Und wenn Sie ihn auf 100 erhöhen, der Vorsprung immer noch vollständig sichtbar. Aber Sie werden feststellen, sobald ich das an 0 sende, die Ebene nicht vollständig verschwindet. Hier können Sie deutlich sehen, dass die Pinselstriche hier sind , weil dieser Deckkraftkanal oder diese Deckkraft, weil diese Opazitätssache hier in Verbindung mit diesem Dropdown-Menü funktioniert . Also was genau ist es? Derzeit sind wir also in der Grundfarbe. Also wenn ich das auf 0 setze, wie du hier sehen kannst. Einstellen der Deckkraft von 0 auf den Basisfarbkanal. Also was ich damit meine ist im Grunde nur die Farbinformationen behandelt. Wenn ich das also auf 0 setze, ist die Farbinformation 0. Deshalb ist die gesamte Ebene schwarz-weiß. Aber wenn ich das auf setze, sagen wir mal wieder auf 100, und ich ändere den Kanal von hier drüben auf Metallic. Und jetzt, wenn ich abgestuft habe, dass diese beiden 0 sind, werden Sie sehen, dass die metallischen Eigenschaften dieser Pinselstriche auf 0 reduziert werden und sie sind jetzt nichtmetallisch. Wenn ich das auf 0 setze und zur Grundfarbe zurückkehre, schicke ich das auch auf 0. Jetzt können Sie sehen, dass die neueste Version vollständig verschwunden ist. Aber wenn Sie hier drüben sehen, können Sie sehen, dass die Rauheitswerte unterschiedlich sind. Also wenn ich hier rüber gehe und den Rauheitskanal und ich grad das auf 0. Sie können also sehen, dass die Rauheit auch hier verschwunden ist . ob es eine ziemlich gute Sache ist zu wissen, dass dieses Deckkraftding und dieses Dropdown hier drüben miteinander verbunden sind. Bringen wir sie also zurück auf 100 und die Metallic auch auf 200. Lass mich dir zeigen, was das Ding mit der Größe hier drüben nützt. Während dieser Farbschicht ausgewählt? Setzen wir den Wert für die Höhe auf 0,5. Vielleicht. Versuch mal zu malen. Und Sie können deutlich sehen , dass die Pinselstriche so aussehen, als wären sie erhöht aufgrund des von uns angegebenen Höhenwerts so aussehen, als wären sie erhöht. Sie sind nicht wie in Wirklichkeit nicht erhöht, aber es scheint, als wären sie erhöht. Wenn ich die Höhe auf einen negativen Wert setze. Es wird uns also einen umgekehrten Effekt geben, als würden unsere Pinselstriche nach innen in unser Modell gehen. Es ist wirklich gut, das zu haben. Wir können all unseren Modellen erhöhte vier geben, indem wir verschiedene Dinge verwenden. Offensichtlich sind wir nicht nur auf dieses Schmerzrestaurant oder Leck beschränkt. Wir können hier in den Pinselbereich unseres Regals gehen. Offensichtlich ist das für dieses Video etwas unthematisch, aber lassen Sie mich es Ihnen kurz zeigen. Ich werde diesen Standardpinsel in Pinsel ändern. Und Sie können jetzt sehen, dass ich unserem Modell eine Art Schaden zufüge. Wenn ich die Höhe auf einen negativen Wert reduziere, mache ich es nach innen. Es ist eine ziemlich schöne Sache, aber natürlich werde ich nicht näher darauf eingehen , da wir für dieses Video bereits eine Menge Off-Topic sind. Kommen wir also darauf zurück. Ich werde diese Ebene löschen und das Drop-Down-Menü wieder auf die Grundfarbe setzen. Mal sehen. Als Nächstes möchte ich Ihnen zeigen, ob Sie mehrere Ebenen haben. Natürlich noch eine Sache Wenn ich diese Farbe in Rot ändere, kann man sehen, dass nichts passiert weil sich diese Ebene unten befindet. Wenn Sie sich an die Substanz erinnern, arbeitet Painter auf einem Stack-basierten System. Wenn Sie dies also an den Anfang des Stapels verschieben, ist nur diese Ebene sichtbar. Andernfalls wäre jede Ebene, die sich am Hund befindet, nicht sichtbar. Wenn Sie drei Ebenen wie diese drei Ebenen gruppieren möchten, möchten Sie sie als Nächstes wie diese drei Ebenen gruppieren möchten, möchten Sie in einem einzigen Ordner gruppieren. Sie können alle drei auswählen. Und jetzt gibt es drei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann Ebenen gruppieren. Sie können sehen, dass dieser Ordner erstellt wurde. Das macht es also ein bisschen bequem und organisiert. Sie können diesen Ordner beliebig umbenennen. Ein anderer Weg, das zu tun, wäre nicht gut. Wählen Sie einfach alle drei aus und drücken Sie dann Control G wie folgt. Und der letzte Weg wäre, dieses Symbol hier zu verwenden , klicken Sie einfach darauf. Ich hatte eine Gruppe und wähle jetzt alle drei aus und ziehe sie per Drag & Drop hierher. Auf diese Weise können Sie Gruppen für mehrere Ebenen erstellen. Okay, also für das Einführungsvideo des Ebenenfensters denke ich, dass so viel reicht. Offensichtlich gibt es eine Menge Dinge, die wir mehr über das Ebenenfenster besprechen müssen, wie Sie sich fragen müssen, was dieses Dropdown-Menü nicht hat. Das sind also wie die Mischmodi. Wenn Sie schon einmal mit Photoshop gearbeitet haben, würden Sie natürlich davon wissen. Sie funktionieren auf ähnliche Weise wie die von Photoshop. Wir werden also jetzt nicht auf diese Dinge eingehen , die dieses Menü oder dieses Menü sind, da dieser Abschnitt nur für die Einführung aller Hauptfenster des Substance Painters gedacht ist . Im dritten Abschnitt werden wir uns allen Werkzeugen und der Funktionsweise eingehend mit allen Werkzeugen und der Funktionsweise von Substanz B befassen. In diesem Abschnitt werden wir uns mit diesen Eigenschaften und allem, was mit den Eigenschaftenfenstern zusammenhängt , dem Ebenenfenster, befassen. Im Moment denke ich, dass das genug ist. Löschen wir diesen Ordner. Und bevor ich die Vorlesung beende, möchte ich Ihnen nur kurz noch eine Sache zeigen. Wenn Sie in Ihren Quellordner gehen und die Substance Painter-Dateien öffnen und diese Übung öffnen, unterstreichen Sie den endgültigen Unterstrich. In Ordnung, jetzt ist es geöffnet. Dies ist also ein weiteres Modell, das wir in diesem Kurs vollständig texturieren werden. Und der Grund, den ich Ihnen in diesem Video zeigen wollte , ist, dass diese Substance Painter Datei die vollständige Datei für dieses spezielle Modell ist . Und ich bin fertig mit all den Texturen. Wenn wir Sie also hier im Ebenenfenster sehen, habe ich alle Ebenen ordnungsgemäß in richtigen Ordnern organisiert . Wie dieser glänzende Plastikfleck ist dafür. Material, wenn Sie es gerade deaktiviert haben, warten Sie, bis es geladen ist. Sie können sehen, dass wir viel warten müssen , damit die Textur so eingestellt ist , dass sie ein bisschen schneller ist. Ja, ich glaube jetzt wachen wir auf. Sie können es also aktivieren und deaktivieren und sehen, dass dieser gelbe für diesen unteren Ordner bestimmt ist. Dieser Ordner ist für dieses Material verantwortlich. Hier drüben. Es ist das gleiche Kunststoffmaterial, aber es ist schwarz. Also habe ich es in einem anderen Ordner gemacht. Das Eisenmaterial hier drüben auf dem Bohrer und all diesen Muttern hier, das Gummimaterial für den Griff und alles, und die Höheninformationen. Es ist wie ein bisschen fortgeschrittenes Zeug, aber wir können all diese Griffe und alles andere auch mit unseren Pinseln bemalen. Also ja, das wäre etwas zu tun, wenn wir schrumpfen. Das ist ziemlich cool. Und all diese Aufkleber und die Alphas, die ich verwende. Damit du sie hier sehen kannst. Während ich sprach, arbeitet der Substanzmaler auf einem schichtbasierten System. Also sezieren wir dieses spezielle Material hier drüben. Ich deaktiviere alle Ebenen. Und Sie können einfach sehen wie die Ebenen funktionieren, wenn ich diese Basis aktiviere. Das ist also so ziemlich nur die gelbe Farbe mit ein bisschen Reflexion, sonst nichts. Dann habe ich ein bisschen Staub hinzugefügt , wie Sie es nicht gesehen haben, ein bisschen realistischer abzuweichen. Ich habe diese Schicht von Blättern mit diesen beiden Kanten nicht umbenannt . Denn wenn wir dies aktivieren, werden Sie sehen, dass es ein wenig subtil ist, aber dennoch viel zum Material an allen Kanten hinzufügt, Sie werden ein wenig Verfärbungen oder ein Verblassen der Farbe sehen hier. Dann gibt es eine Art Farbabweichung gegenüber unserem Modell. Dann für die nächste Ebene werde ich sie hier schnell heranzoomen, werde ich sie hier schnell heranzoomen weil diese Bumps-Ebene ziemlich sicher ist, sie wird einfach hier rüber klicken. Sie überprüfen die Ebenendaten. Es besteht nur aus einem Höhenwert und wenn Sie es aktivieren, sehe ich keine wirkliche Änderung. Lassen Sie uns die Texturgröße auf zwei Fokusse setzen, die Details auf dieser Ebene sind wirklich subtil, also denke ich, dass wir eine größere Texturgröße benötigen , um sie richtig darzustellen. Also nehme ich zwei Brennpunkte. Ebenfalls. Ich weiß nicht wirklich, ob es für Sie im Video sichtbar sein würde , aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es für Sie in Ihren eigenen Dateien nicht sichtbar sein würde . Okay, ich denke, es ist jetzt ziemlich sichtbar. Aktiviere und deaktiviere es. Sie werden diese kleinen Unebenheiten auf der Oberfläche der Textur sehen , um unserer Textur mehr Details zu verleihen. Natürlich sind sie von weitem nicht sichtbar, aber sobald Sie die Ansicht vergrößern, können Sie all diese Unebenheiten auf unserem gesamten Kunststoffmaterial deutlich sehen . Offensichtlich trägt das viel dazu bei. Und die letzte Ebene ist im Grunde deine erste Ebene. Fügen Sie ein bisschen mehr Schmutz und etwas Farbvariationen hinzu. Wie du siehst. Wir haben verschiedene Schichten übereinander hinzugefügt , um ein realistisches Material zu erhalten. So funktioniert das Zeug in Substance Painter, Sie können, wenn Sie möchten, das Gummimaterial sezieren, alles deaktivieren. Das war also die Basis, dann ein bisschen weiße Überlagerung oder weiße Farbe damit es sich anfühlt, als ob der Gummi bereits verwendet würde. Und das ist wie der Sharpen-Filter , auf den wir später noch eingehen werden. Was sind Filter? Dies ist eine Variation der Rauheit. Wie Sie sehen, trägt dies dem Material viel bei. Davor war die gesamte Rauheit des Materials ziemlich gleich. Aber sobald wir diese Ebene hinzugefügt haben, können Sie sehen, dass sie unserem Material viel hinzufügt und sie noch realistischer aussehen lässt. Ein bisschen Kanten, Sachen hier drüben, da man Beschädigungen sehen kann , einige Verfärbungen. Und der letzte, noch etwas Dreck und so, nur um die Dinge ein bisschen finaler zu machen . Ja. Ich wollte nur zeigen, wie die Dinge funktionieren. Natürlich werden wir diese komplette Textur oder für dieses Modell erstellen . Außerdem hoffe ich, Sie in unserem Kurs dort zu sehen. Es wird eine Menge Spaß machen. Okay, danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 5. Regal und Eigenschaften: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir die Assets oder das Regalfenster und das Eigenschaftenfenster hier drüben durchgehen. Öffnen wir zunächst das Mi'kmaq-Beispielprojekt. Gehen Sie erneut zu Dateibeispiel DoubleClick. Ordnung, dieses große Fenster hier unten ist im Grunde Ihr gesamtes Vermögen. Das ist alles Zeug, das dir die Substanz zur Verfügung gestellt hat. Wir können Ihre Modelle mit teilen. Und glaub mir, es gibt eine Menge cooler Dinge hier drin. Aber natürlich ist es nicht darauf beschränkt, dass nur Sie hier Ihre eigenen Sachen hinzufügen können , wie benutzerdefinierte Texturen, Pinsel, Materialien usw. Wir werden später in diesem Video nur darauf eingehen , wie Sie Dinge importieren können ins Regal. Aber zuerst lernen wir das Regalfenster ein bisschen besser kennen . Wenn Sie also diese Symbole hier sehen, sind dies die verschiedenen Arten von Dingen, in die das Regal unterteilt ist. Derzeit befinden wir uns also im Materialbereich oder in den Basismaterialien. Das nächste sind intelligente Materialien. Dann haben wir intelligente Masken. Und danach haben wir Filter. Dann die Pinsel, Alphas, Texturen. Und der letzte ist die Umwelt. Sie können also zum Regaldisplay gehen. Es ist in verschiedene Dinge unterteilt wie Materialien, intelligente Materialien. Und ja, wenn Sie zum Beispiel noch einmal auf das ausgewählte Ich kann klicken noch einmal auf das ausgewählte Ich kann , befinden wir uns derzeit im Bereich Smart Materials. Ich klicke noch einmal auf dieses Symbol. Jetzt können Sie die komplette Bibliothek auf einmal ohne Filter sehen . Das ist also wie all das Zeug der Bibliothek, all diese Dinge in nur einer einzigen Fensterliga. Klicken Sie einfach noch einmal auf eines der Symbole , um sich diese speziellen Dinge anzusehen. Wenn ich zum Beispiel hier drüben klicke, komme ich wieder in den Abfallbereich. Okay, bevor uns mit dem Regalfenster befassen, sollten wir diese Dinge ein wenig kennenlernen. Zunächst haben wir also Basismaterial und intelligentes Material. Sie würden denken, was ist der Hauptunterschied zwischen den beiden? Es ist also sehr einfach zu verstehen. Dieses Material besteht im Grunde nur aus einer einzigen Schicht. Also lass uns einfach eines von diesen hier drüben ziehen und dort ablegen. Vielleicht werde ich dieses reine Goldmaterial zeichnen. Wie Sie sehen können, sobald ich dieses Goldberg-Material auf den Kopf ziehe , jetzt der komplette Hades of Gold Muskegon, und Sie können diese Schicht hier drüben sehen. Wählen wir diese Ebene aus und löschen diese. Wir haben also diese eine einzige Goldschicht , bei der alle Einstellungen bereits vorgenommen wurden. Sie können sie ändern, wenn Sie möchten , wie Sie möchten. In Ordnung, deaktivieren wir das jetzt und schauen uns die intelligenten Materialien an. Im Bereich Intelligente Materialien haben wir dieses goldbeschädigte intelligente Material. Lass uns das per Drag & Drop ziehen und sehen, was passiert. Wie Sie sehen können, unterscheidet sich dieser stark von dem früheren. Dieser ist wie ein kompletter Ordner mit mehreren verschiedenen Ebenen. Wir haben also die Basisschicht, die mit dem reinen Gold identisch ist , dann haben wir welche. Wenn es grün ist, können Sie es aktivieren und deaktivieren. Wir haben eine Variation der Rauheit. Wir haben all diese verschiedenen Schichten auf diesem goldreinen Grundmaterial um das Material realistisch zu machen. Der grundlegende Unterschied zwischen den beiden besteht also darin, dass das Basismaterial nur eine einzelne Schicht ohne zusätzliche Effekte ist oder dass Schichten verschiedener Arten von Dingen wie Kanten, Rauheit usw. hinzugefügt werden. Und intelligente Materialien sind wie eine Reihe verschiedener Schichten, die das Material realistisch aussehen lassen. Löschen wir einfach beide und probieren etwas anderes aus. Sie können jedes der intelligenten Materialien wie dieses Problem ausprobieren. Sie werden all diese Kanten sehen und alles macht das Material realistisch. Das ist also wie ein intelligentes Material , das aus mehreren verschiedenen Schichten besteht. Wenn Sie das Basismaterial erneut verwenden, können Sie jede gewünschte Schicht ablegen. Es wird nur eine einzige Schicht sein. Okay, als nächstes möchte ich dir nur zeigen, was für eine intelligente Maske ist. Offensichtlich wissen Sie momentan nichts über Masken, aber nur um Ihnen ein bisschen zu zeigen was Sie mit Substance Painter alles tun können. Lass es mich dir kurz zeigen. Zunächst gehe ich zurück zum Basismaterial und füge ein Ziel hinzu. Wir alle sind wieder Material. Nehmen wir jetzt an, ich möchte diesen reinen Goldmaterialien etwas Staub hinzufügen . Ich werde also eine neue Füllebene erstellen. Wenn Sie sich erinnern, können wir aus diesem Symbol eine Füllebene erstellen . Ich setze die Farbe auf Schwarz. Ich würde ihm einen ziemlich groben Wert geben. Als nächstes gehe ich in den Bereich Intelligente Mathematik. Sie können all diese verschiedenen intelligenten Massen sehen wie es die Desktop-Illusion tut. Zu guter Letzt das Weiche. Also schreiben wir diese Oberfläche und ziehen sie so hierher. Und sobald wir das tun, können Sie sehen, dass dieser Film nicht überall auf dem mutigen Mädchenmaterial wie Staub verteilt ist . So wie das. Wir können diese Maske entfernen und etwas anderes ausprobieren, wie den weichen Staub. Sehen Sie, wie diese intelligente Masse funktioniert. Offensichtlich, wie ich bereits sagte, wenn Sie das alles jetzt nicht verstehen, ist es völlig in Ordnung, denn im Moment demonstriere ich nur die verschiedenen Fähigkeiten der Substanz. Wir werden all diese Funktionen und Funktionen in den kommenden Abschnitten ausführlich behandeln. Gehen wir also weiter. Und beim nächsten haben wir Filter hier drüben. Lassen Sie mich Ihnen also schnell zeigen , was wir mit diesen Dingen machen können. Ich werde diese beiden vorherigen Ebenen löschen und Ihnen die Verwendung von Figuren anhand eines Beispiels zeigen . wir also zunächst zum Basismaterial zurück. Und ich werde das hier drüben ziehen. So wie das. Kehren wir jetzt zu den Filtern zurück. Ich verwende den Unschärfefilter. Was dieser Filter tut, ist im Grunde genommen, wie der Name schon sagt, dass er über Ihre Textur blutet. Also der UserFilter, Sie müssen nur die Ebene auswählen, hier klicken und Filter hinzufügen auswählen. Sobald Sie das tun, werden Sie diesen Eigenschaftenfilter hier sehen . Jetzt können Sie den Filter so ziehen und ablegen. Und Sie werden sehen, sobald Sie Unschärfefilter per Drag & Drop ziehen. Wir haben es hier drüben und jetzt scheint unsere Textur verschwommen zu sein. Sie können dies auf 0 setzen und weiter erhöhen. So funktionieren Filter. Lassen Sie mich Ihnen ein anderes Beispiel zeigen. Wenn Sie diesen Filter einfach entfernen und diesen per Drag & Drop ziehen lassen. Hsl scharfsinnig. Mit diesem Filter können wir die Farbe unserer bereits hinzugefügten Textur ändern . Vielleicht gefällt uns diese rote Farbe nicht. Sie können den Farbton ändern, die Farbe komplett ändern. Wir können auch die Sättigung und Helligkeit erhöhen oder verringern . Das ist die Leichtigkeit oder Dunkelheit. Wenn Sie es erhöhen, es Weiß hinzu, und wenn Sie es verringern, wird ein Entwurf hinzugefügt. Filter sind wirklich eine gute Möglichkeit, die Textur noch weiter zu verbessern. Auch hier haben wir viele Fenster dabei, aber wir können jetzt nicht jedes einzelne von ihnen durchgehen . Aber wenn du willst, kannst du auf jeden Fall ein bisschen damit experimentieren und verschiedene Filter ausprobieren. Ich werde weiter gehen und den Rest der verbleibenden schnell durchgehen. Löschen wir also diese ältere Ebene. Und das nächste sind, wie Sie wissen, Pinsel. Ich habe diese bereits durchgesehen, aber fügen wir eine neue Farbschicht hinzu. Scrollen Sie nach unten und ändern Sie die Farbe auf möglicherweise Glute. Wie Sie sich erinnern, können wir jetzt einen der Pinsel auswählen und Sie können direkt mit dem Malen beginnen. Sie müssen einfach auf den Pinsel doppelklicken und dieser bestimmte Pinsel wird ausgewählt. Und Sie können sehen, dass sich jede Brücke anders anfühlt. Sie können also wieder damit experimentieren und sehen, wie jedes einzelne Training funktioniert. Offensichtlich gibt es viele von ihnen, die selbst ich nicht benutzt habe. Ich habe einige der besten Pinsel wie diese Punkte. Sie können ausprobieren und herausfinden, welches für Sie am besten geeignet ist. Okay, gehen wir als Nächstes mit Blei vor. Um zu Ihrem Basispinsel zurückzukehren, können Sie einen dieser grundlegenden harten, grundlegenden weichen Pinsel auswählen. Also kehren wir zu den Grundlagen soft zurück. Und gehen wir weiter zum Alpha-Bereich. Alphas sind also ziemlich einfach zu verstehen. Sie können sie als Aufkleber betrachten. Also werden die weißen Teile übermalt und der schwarze Teil wird ignoriert. Der Grund, warum ich Ihnen das sage, ist, dass Sie, wenn Sie einige Ihrer eigenen Alphas mit Photoshop erstellen möchten einige Ihrer eigenen Alphas mit Photoshop erstellen , dies leicht tun können, indem Sie sich daran erinnern, dass sich daran erinnern der weiße Teil gestampft wird oder wird aufgemalt wird der schwarze Teil vom Substance Painter ignoriert. Um dies in Aktion zu zeigen, der Pinsel ihm eine beliebige Farbe und doppelklicken Sie einfach auf ein beliebiges Alpha. Also lass uns vielleicht diesen auswählen. Und sobald Sie das tun, werden Sie hier sehen, dass Alpha ausgewählt ist. Natürlich werden wir, wie gesagt, dies im Detail besprechen. Aber jetzt sehen Sie hier drüben, wenn ich das stemple, kann ich dieses Alpha malen und meinen Pinsel benutzen. Wenn ich möchte, kann ich die Farbe ändern, ihr einen Rauheitswert geben, ihr die Höhe geben und erneut malen. Und Sie können sehen, dass Sie auf jedes andere Alpha doppelklicken können. Und Sie können sehen, dass wir dieses spezielle Alpha als Aufkleber malen. Dies ist die grundlegende Verwendung dafür. Lassen Sie uns als Nächstes noch einmal schnell weitergehen . Wir haben Texturen. Also Texturen, natürlich werde ich zuerst diese ältere Ebene löschen. Wenn Sie im Texturbereich nach unten scrollen, werden Sie viele dieser Schwarzweiß-Maps finden , die oft mit Grunge benannt werden. Es gibt eine wirklich wichtige Verwendung dafür, die wir derzeit nicht lernen können. Zuerst müssen wir wissen, was Masken sind. Nachdem wir also etwas über Maskierung gelernt haben, werden wir etwas über all diese Grunge-Maps lernen und wie man sie hinzufügt. Das ist zum Teil für später, weil es ziemlich weit fortgeschritten ist. Aber wenn du etwas von deiner eigenen Textur hinzufügen möchtest, kann ich dir zeigen, wie du sie hinzufügst. Angenommen, Sie haben Ihre Textur in das Regal importiert. Sie können einfach eine Füllebene hinzufügen. Und nehmen wir an, wir ziehen diesen per Drag & Drop. Sie können es einfach per Drag & Drop auf die Grundfarbe ziehen. Wir haben unsere Textur. Wenn Sie möchten, können Sie die Kachelung von hier oben oder die Drehung erhöhen . Also all diese Einstellungen, diese sind ziemlich selbsterklärend. Aber wie ich schon sagte, werden wir dies in diesem dritten Abschnitt unseres Kurses immer wieder werden wir dies in diesem ausführlich behandeln. Löschen wir dies also schnell und gehen zum letzten über , nämlich Umgebungen. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich Ihnen von einer Verknüpfung erzählt habe, können Sie die Beleuchtung drehen, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken . Aber wenn Sie die Beleuchtung ändern möchten, können Sie hier im Bereich Umgebung vorbeikommen und einfach per Drag & Drop so ziehen. Und Sie können sehen, dass sich unsere Umgebungsbeleuchtung komplett verändert hat. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, Und du kannst einfach eines davon schreiben. Sie können jeden von ihnen verwenden, was Ihnen gefallen könnte. Ich verwende in der Regel nur den Standard , weil ich denke, dass einer am besten funktioniert. Also werde ich dieses Panorama einfach per Drag & Drop ziehen. Das ist wieder die Standardeinstellung hier drüben. Und ja, in Ordnung, jetzt, wo wir alles über die verschiedenen Abschnitte in unserem Regal gelernt haben , kommen wir zurück zum Grundmaterial. Lassen Sie uns nun lernen, wie wir unsere eigenen Ressourcen wie Materialien, Pinsel oder Texturen und das Regal verbessern können . In Substance Painter gibt es also mehrere Möglichkeiten, wie Sie alles in das Regal importieren können. Aber bei weitem die einfachste und die, die ich am häufigsten verwende, wäre, diese bestimmte Datei im Datei-Explorer zu öffnen , indem sie in den Ordner für die Ressourcendateien geht. Doppelklicken Sie darauf und Sie finden diesen Textures Ordner. Öffne es noch einmal und es gibt mehrere Texturen, die ich erstellt habe , um es euch einfacher zu machen , wenn ihr unsere Hauptprojekte texturiert , nämlich den Feuerlöscher und den Bohrer. Lassen Sie uns eine beliebige Textur importieren. Also wähle ich dieses devolve-Logo und ziehe es per Drag & Drop ins Regal. So einfach ist es also. Wählen Sie einfach die jeweilige Datei und ziehen Sie sie per Drag & Drop so hierher. Sobald Sie das tun , wird dieses Fenster geöffnet. Was wir jetzt tun müssen, ist, wie Sie sehen können, hier undefiniert geschrieben. Klicken Sie einfach darauf und stellen Sie sicher Sie dies als Textur auswählen, da wir diese bestimmte Datei als Textur importieren und nicht als Umgebungsfarbe oder Alpha I als Textur auswählen. Als Nächstes müssen Sie auswählen, wo Sie Ihre Ressourcen als Student einbetten möchten. Also hier sind drei Optionen. Die erste ist die aktuelle Sitzung. Lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zwischen allen dreien erklären. aktuelle Sitzung importiert Ihre Datei in Ihre aktuelle Sitzung Dann muss diese bestimmte Datei lange im Regal bleiben so lange im Regal bleiben, wie diese aktuelle Sitzung von Substance Painter geht weiter. Wenn Sie Leuchtstoffmaler werden, würde die Feile aus dem Regal entfernt werden. Wenn Sie das nächste Mal, Leo Burnett, das nächste Mal diese Datei aufrufen können , diese spezielle Ablehnung. Das heißt trotz würde für dieses Projekt Totally und in der Kunst im Regal auftauchen dieses Projekt Totally und in der Kunst im , das ist diese Woche mein Projekt. Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, finden Sie diese Datei nicht im Regal. Und die letzte ist, dass Sie das Asset in Ihrer eigenen Asset-Bibliothek aufrufen können. Das bedeutet, dass diese spezielle Datei für immer im Regal bleibt und Sie sie für jedes Projekt verwenden können , das Ihnen gefällt. Für diese Datei wähle ich einfach ein Projekt aus und klicke auf Importieren. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass Ihre Datei hier im Texturbereich importiert wird , da wir offensichtlich als Texturen ausgewählt haben. Nach dem Import werden Sie jetzt feststellen, dass Sie außer den Texturen keine anderen Assets sehen können . Wenn du hier rüber klickst, siehst du, dass alles leer ist. Und der Grund dafür ist, dass die Literatursuche hier angewendet wird. Sie können einfach auf dieses Kreuz klicken und es entfernen. Jetzt wirst du alles wieder hier sehen. Ich habe auch erwähnt, dass es einige andere Möglichkeiten gibt , Assets und Substance Painter zu importieren. Einer von ihnen klickt hier auf dieses Plus-Symbol. Klicke hier rüber. Dann wirst du wieder sehen, dass dieses Fenster auftaucht. Dann können Sie von hier aus auf Ressourcen hinzufügen klicken und dann zu Ihrer Geldbuße navigieren. Also lass uns das schnell machen. Vielleicht können wir etwas anderes importieren. Importieren wir dieses Alpha. Dieses Alpha stellt sicher, dass Alpha hier drüben ausgewählt wird. Und ich werde die Ressource in dieses bestimmte Projekt importieren , führt nur dazu Projekt auszuwählen und dann auf Importieren zu klicken. Jetzt wirst du es hier sehen. Jetzt haben wir eine Alpha-Suchabfrage dafür, entfernen Sie diesen Filter. Wenn ein anderer Weg darin besteht, einfach zur Datei zu gehen und auf Importressourcen zu klicken. Aber ich benutze das selten. Die einfachste ist, dass wir alle Kämpfe einfach per Drag & Drop ziehen. Sie können auch mehrere Dateien gleichzeitig erstellen. Als Nächstes können Sie hier klicken. Wie Sie sehen können, handelt es sich derzeit um alle Bibliotheken. Wenn Sie jedoch auf diesen Pfeil klicken, sehen Sie alle verschiedenen Optionen, die Sie für ein Projekt auswählen können. Sie können also sehen, dass es hier nichts gibt, weil wir für dieses spezielle Projekt nichts in den Basismaterialbereich importiert haben nichts in den Basismaterialbereich importiert , aber wir haben nicht abgestimmt und Alpha. Und das sind auch die ganzen großen Mesh-Map-Texturen, also ignoriere sie. Wir haben diese Textur, die wir gerade importiert haben, wieder angefangen . Gehen Sie hier rüber und wählen Sie Starter-Assets Starten Sie also unser Vermögen im Grunde genommen nur die Substanzsäuren alle Ihre eigenen importierten Vermögenswerte entfernen. Dies sind nur die Vermögenswerte, die Ihnen durch den Inhalt zur Verfügung gestellt werden . Und der letzte ist Ihr Vermögen. Dies sind die Assets, die Sie selbst importiert haben und die dauerhaft Teil Ihrer Regale bleiben , sodass Sie sie für jedes gewünschte Projekt verwenden können. In Ordnung, kommen wir also auf alle Verbindlichkeiten zurück und es gibt noch ein paar Dinge über das Regal, die Sie wissen müssen. Wenn du hier unten nachschaust, gibt es ein paar Buttons hier drüben, also lass uns jetzt darüber sprechen. Einer von ihnen ist dieser Filter nach Teilen. Wenn du also hier rüber klickst, siehst du dieses Listen-Pop-up hier. Diese Liste hier ist also all diesen Optionen hier ähnlich, aber diese Liste ist in Bezug auf die Anzahl der Abschnitte etwas umfangreicher . Im Moment sehen Sie also, dass die meisten Optionen hier ausgegraut sind und nur Materialien sichtbar sind. Das liegt daran, dass wir uns derzeit im Materialbereich der alten Bibliotheken befinden. Wie ich bereits erwähnt habe, müssen Sie nur noch einmal auf dieses Symbol klicken , um die gesamte Bibliothek auf einmal anzuzeigen. Klicken Sie einfach einmal auf dieses Symbol. Und jetzt können wir uns die komplette Bibliothek auf einmal ansehen. Und Sie werden sehen, dass jetzt alle Optionen sichtbar sind und Sie können einfach jede einzelne auswählen und die darin respektierten Dinge beachten. Also wie gesagt, diese Liste hier und diese Optionen sind irgendwie gleich. Aber du siehst, wenn du Alphas von hier auswählst, kannst du nur die Alphas sehen. Aber in dieser speziellen Liste sind sogar die Alphas in viel mehr verschiedene Abschnitte unterteilt , z. B. die grundlegenden Pinseleinstellungen, sodass Sie sie problemlos durchgehen können , ohne sie zu haben um nach einem bestimmten Alpha-2 viel zu suchen , können Sie von hier aus leicht danach suchen. Sogar im Materialbereich können Sie sehen, dass es viele verschiedene Abschnitte gibt. Diese Liste ist sehr nützlich. Um es zu benutzen. Du musst nur hier rüber klicken. Und schließen wir diesen. zu allen Bibliotheken hier zurück und wählen Sie alle Bibliotheken von hier aus. Und hier. Jetzt können wir das offenlegen. Die nächste Schaltfläche hier sind gespeicherte Suchen, daher ist sie ziemlich praktisch und sehr einfach zu bedienen. Klicken Sie einfach hier rüber und Sie werden dieses Pop-up sehen. Derzeit gibt es hier keine Suchanfragen, aber hier können Sie eine bestimmte Abfrage speichern , die häufig recherchiert wird, damit Sie leichter darauf zurückkommen können. Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie wir das machen können. Nehmen wir zum Beispiel an, ich suche hier nach Essen. Und ich möchte, dass sich das Substance Painter-Programm an diese spezielle Anfrage erinnert , damit ich darauf zurückkommen kann. Also klicke einfach hier rüber. Und jetzt werden Sie sehen, dass diese gute Option hier drüben ist. Nehmen wir jetzt an, ich befinde mich in meinen Basismaterialien. Ich möchte schnell alle wortbezogenen Dinge öffnen. Also klicke ich einfach hier rüber und klicke darauf. Sie sehen sofort, dass dies auftaucht und ich kann auf alle holzbezogenen Materialien und alles andere zugreifen. Ja. Gehen wir also mit einem weiteren Beispiel. Suchen wir nach Plastik und leben hier drüben. Und du wirst dieses Plastikproblem hier sehen. Jetzt können wir einfach alle Save Searches einzeln durchgehen . Sag mal, ich denke, dieser Button ist auch ziemlich praktisch. Die nächsten sind diese drei Knöpfe hier drüben. Also dieser, über den wir bereits gesprochen haben, dieser ist für den Import von Ressourcen gedacht. Dieser ist auch irgendwie nützlich. Nehmen wir an, ich habe wieder nach etwas gesucht wie, lass uns hier nach Waren suchen. Aber jetzt möchte ich, dass diese spezielle Instanz von Regalen in einer anderen Registerkarte geöffnet wird. Ich klicke einfach hier rüber. Jetzt sehen Sie, dass wir diese alte Wortregisterkarte als eine andere Registerkarte haben und wir haben unser ursprüngliches Regal neben um die Suche von hier drüben zu verschieben, und wir haben ein Regal hier drüben. Und diese Registerkarte hat eine andere Registerkarte. Du kannst es einfach hier rausnehmen und im Grunde woanders sein. Auf diese Weise haben Sie vielleicht etwas ziemlich oft verwendet, sodass Sie einen versteckten in verschiedenen Dab dafür erstellen, damit Sie sehr einfach darauf zugreifen können. Aber schließen wir das jetzt einfach. Auf diese Weise können Sie einfach alles öffnen. Vielleicht hast du auf Plastik geklickt und dann auf Go here geklickt. Die Kunststoffmaterialien oder eine andere Lasche, damit Sie leicht darauf zugreifen können. Diese Schaltflächen sind nützlich und es ist gut, über sie Bescheid zu wissen. Das letzte ist, dass es nur Ihre gesamte Abfrage zurücksetzt. Vielleicht ist das hier drüben. Du kannst einfach hier rüber klicken und wir setzen alles zurück und du bist zurück zu deinen alten Bibliotheken. Also ja, ich glaube, es geht um das Regalfenster. Wir sind damit fertig. Ich schalte das einfach aus, speichere Suchen aber dann aus , weil ich es selten benutze. Als nächstes kommt das Eigenschaftenfenster. Meiner Meinung nach ist das Eigenschaftenfenster das wichtigste Fenster in Substance Painter, aber aus einleitender Sicht gibt es nicht viel darüber zu erzählen , weil ist nicht viel dran außer diesem neuen Lernen. Alle Eigenschaften verschiedener Werkzeuge und Ebenen, die wir in den späteren Abschnitten noch näher eingehen werden , können Sie hier ein beliebiges Werkzeug auswählen, z. B. das Malwerkzeug oder das Radiergummi oder vielleicht die Vorhersage blau, oder vielleicht können Sie eine beliebige Ebene von hier auswählen. Vielleicht hast du eine Füllebene hinzugefügt. Alle zugehörigen Eigenschaften würden hier im Eigenschaftenfenster angezeigt. Offensichtlich können wir in diesem Video nicht jeden einzelnen von ihnen durchgehen . Lassen Sie uns einfach einige Eigenschaften des Malwerkzeugs durchgehen . Ich füge hier eine Malebene hinzu und wähle das Malwerkzeug aus. Ich werde nur einige der grundlegenden durchgehen. Die erste, die wir hier haben, ist die Größe, die ziemlich selbsterklärend ist. Wenn Sie das erhöhen, vergrößern Sie den Pinsel hier drüben. Und wenn Sie es verringern, verringern Sie die Größe. Wenn du jetzt malst, kannst du sehen, dass wir nichts malen. Der Grund dafür ist, dass die Farbe unseres Pinsels der Farbe des Kopfes entspricht. Also lass es uns einfach in Rot ändern. Jetzt können wir ganz einfach so malen, die Größe vergrößern und malen, wie Sie möchten. Als nächstes denke ich, dass wir an Fettleibigkeit leiden. Deckkraft des Strichs ist also im Grunde die Transparenz des Strichs. Sie können die Vorschau hier sehen. Wenn Sie es also auf 0 setzen, können Sie sehen, dass der Reststrich unsichtbar ist. Wenn Sie es jetzt auf 25 Prozent setzen, malen wir jetzt mit einer Deckkraft von fünfundzwanzig Prozent. Wir haben auch Abstände. Abstand ist im Grunde genommen, Sie werden die Vorschau hier sehen und Sie werden verstehen, was es ist , wenn Sie den Abstand vergrößern, Sie werden jetzt feststellen, dass die Pinselstriche weit voneinander entfernt sind voneinander weg. Und während Sie das Gate immer weiter vergrößern , also den Abstand , können Sie jetzt eine Reihe von Punkten malen , die gleichmäßig zueinander verteilt sind. Weil der Abstand 28 so gering ist, dass wir die Punkte und die Farbe nicht einmal in einer kontinuierlichen Bewegung sehen . Wenn Sie jedoch den Abstand vergrößern, werden Sie alle spezifischen Punkte wie diesen sehen. Als nächstes haben wir hier drüben den Winkel. Wenn Sie also versuchen, den Wert von angle zu ändern, werden Sie hier nichts sehen. Und der Grund dafür ist, jeder einzelne unserer Pinselstriche nur ein einziger Kreis ist. Und wenn Sie den Winkel ändern, passiert wirklich nichts, weil sie sich untereinander drehen und es nicht wirklich sichtbar ist. Um diese spezielle Eigenschaft zu visualisieren, gehen wir hier im Alpha-Bereich vorbei. Und ich werde diesen speziellen Pfeil Alpha auswählen. Doppelklicken Sie also darauf, um dies auszuwählen. Wenn Sie jetzt den Winkel vergrößern, werden Sie sehen, dass er sich hier dreht. Ziemlich selbsterklärend. Setzen wir das wieder auf 0. Und wenn es abgekühlt ist, folgt eine Eigenschaft , die wir hier haben. Aber wenn Sie das Auseinanderfallen aktiviert haben, werden Sie jetzt sehen, ob Sie mit dem Malen beginnen. Jetzt werden Sie feststellen, dass der Alpha dem Pfad eines Pinselstrichs folgt, was ich für ziemlich cool halte und in einigen Anwendungsfällen sehr nützlich ist , z. B. wenn wir Stiche für Stoff bewerten. Wir können es hier gebrauchen. Als nächstes haben wir hier drüben gezittert. Jitter dient also im Grunde genommen dazu, Zufälligkeit hinzuzufügen. Wenn Sie den Size Jitter erhöhen, werden Sie jetzt sehen, einige von Ihnen werden jetzt sehen, einige von Ihnen werden jetzt sehen , dass einige der Alphas zu groß sind. Du wirst es jetzt sehen. Sie werden jetzt sehen, dass die Größe aller Alphas unterschiedlich ist. Und wir haben der Größe ein bisschen Zufälligkeit hinzugefügt. Das ist also Size Jitter. Wenn Sie den Winkel-Jitter erhöhen, haben sie jetzt alle unterschiedliche zufällige Winkel. Wenn Sie die Position erhöhen. Jetzt befinden sie sich alle an zufälligen Positionen. Also ja, es kann manchmal nützlich sein, wenn wir etwas wie Schmutz oder Staub drucken müssen. Wir haben auch Flow, aber es ist verwirrend, ihn zuerst zu verstehen Entfernen wir diesen Pfeil von hier drüben und wählen unsere alte Alpha-Form aus. Geben Sie einfach hier die Form ein. Und wählen Sie diese Form Alpha, das ist die Standardform. Ich setze das zurück auf 0, winkel zurück auf 0 und position auch, lass uns den Abstand auf 20 setzen. Der Fluss und die Schlagdeckkraft sind also ziemlich ähnlich. Aber lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wenn Sie die Konturdeckkraft abmessen, werden Sie sehen, dass der Strich vollständig transparent wird, wenn ich ihn langsam auf 0 setze. Aber wenn ich den Flusswert verringere, werden Sie feststellen, dass der Pinselstrich zuerst an den Rändern und dann in der Mitte transparent wird. Ich hoffe also, dass Sie sich das vorstellen können, wie der Flusswert funktioniert. Sobald Sie es verkleinern, wird es über den Rändern etwas transparent. Und während wir uns weiter bewegen, bewegt es sich in Richtung Zentrum. Und dann sind die Pinselstriche komplett gescheitert. Im Fall der Schlagdeckkraft ist sie überall einheitlich. Und wenn Sie die Konturdeckkraft verringern, wird sie transparent , wenn Sie sie auf 0 setzen. Aber der ganze Strich würde als Ganzes transparent werden. Während es bei der Strömung mit den Kanten beginnt und sich dann zur Mitte hin bewegt. Also ja, es ist irgendwie eine seltsame Eigenschaft zu verstehen. Ich benutze die Grippe selten, aber es ist schön zu wissen, was sie bewirkt. Im Grunde genommen der Flow Jitter, wenn Sie 200 investieren, können Sie jetzt sehen, dass Ihr Pinselstrich an verschiedenen Punkten unterschiedliche Durchflusswerte hat . Sehen Sie, wie es auf diese Weise funktioniert. Mal sehen, was wir als Nächstes tun können. Vorerst. Ich denke, das sind alle Eigenschaften genug. Der Rest von ihnen, diese Ausrichtung Rückseite und die Alpha-Schablone. Alles, was noch übrig ist, werden wir richtig durchgehen, wenn wir uns dem Malwerkzeug als Ganzes befassen. Ich denke, so viel ist genug für dieses Video Jungs. Nicht ehrlich, wir können immer weiter gehen, indem uns verschiedene Ebenen und Ebenen und all ihre Eigenschaften ansehen. Sie können jedes einzelne Tool auswählen und es hat hier eine andere Eigenschaft. Sie können sogar eine andere Ebene auswählen, z. B. eine Füllebene, und sie hat separate Eigenschaften. Wir werden jeden einzelnen von ihnen in den jeweiligen Abschnitten durchgehen . Aber im Moment denke ich, dass so viel genug ist. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 6. Anzeige, Shader und Verlauf: Hallo Leute und willkommen zur letzten Vorlesung dieses Abschnitts. In diesem Video gehen wir auf die verbleibenden Fenster ein, die zunächst nicht ganz sichtbar sind. Aber wenn man hier in der Ecke rüber schaut, findet man diese vier Knöpfe. Diese sind also für Ihre Anzeigeeinstellungen, Shader-Einstellungen, Verlauf und Protokolle. Um zu beginnen, öffnen wir einfach schnell die Mi'kmaq-Beispiel-Projektdatei, öffnen Sample und öffnen, dass es ganz in Ordnung ist. Zu Beginn haben wir also die Anzeigeeinstellungen. Sie können einfach auf dieses Symbol klicken und dieses Fenster trotzdem verschieben. Wenn Sie möchten, können Sie es hier andocken , wie Sie möchten. Aber ich denke, es ist besser, es nur hier drüben zu lassen. Die erste Sache sind Umgebungen. Wie ich Ihnen schon sagte, können wir die Umgebung von hier im Regal aus ändern . Sie können sie einfach auswählen und per Drag & Drop auf diese Weise ziehen. Warten Sie eine Sekunde, um hier zu laden, es ist fertig, aber Sie können es auch von hier aus in den Anzeigeeinstellungen tun. Wählen Sie einfach die Umgebungs-Map von hier aus. Und jetzt können Sie die Umgebungs-Map-Beleuchtung von hier aus ändern . Außerdem haben wir noch ein paar weitere Einstellungen, wie Sie der Umgebung erhöhen können Deckkraft der Umgebung erhöhen können, damit sie jetzt sichtbar ist. Der Grund, warum es so unscharf ist , ist, dass wir die Umgebung unscharf haben , auf 35 gesetzt, was wir auf 0 setzen. Jetzt können wir also die Umgebung sehen, die derzeit von Substance Painter verwendet wird. Wenn du es hier änderst, ist es sichtbar. Dies ist die Unschärfe der Umgebung und wir haben auch Belichtung. Eine Erhöhung der Belichtung erhöht also die Helligkeit der Umgebung. Aber ich schlage vor, es nur auf Standard zu belassen. Als nächstes haben wir eine Rotation, wenn wir den Grad erhöhen, in dem Sie die Umgebung drehen, was auch erreicht werden kann, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und Ihren Rechtsklick so verwenden. Also lasst uns jetzt einfach alles wieder normalisieren. Ich wähle sie aus. Ich werde die Umgebungs-Map auswählen, die ich hier mit Rama ausgebe, setze die Deckkraft auf 0. Belichtung auch bei 0. Das Blut war nur bei 0 und Rotation kann alles sein, es spielt keine Rolle. Ja, die nächsten beiden Schatten hier drüben. Wenn Sie dies aktivieren, werden Sie anfangen, ein lineares Modell der Schatten zu sehen , wo es selbsterklärend ist. Aber ich schlage vor, dass Sie es jederzeit deaktivieren , da es Ihre Texturen durcheinander bringen kann. Denn nehmen wir an, wenn Sie am Hinterkopf texturieren, sehen Sie nichts, weil der Schatten alles bedeckt. Sie können also nicht richtig malen, Sie können Ihre Texturen nicht richtig sehen. Es kann Ihren Texturierungsprozess durcheinander bringen und dazu führen, dass sie sehr seltsam aussehen. Also lass es uns einfach jederzeit deaktivieren. Sie können vielleicht die Schatten aktivieren, wenn Sie mit der Texturierung fertig sind , um zu sehen, wie sich die Schleife auf Ihrem Modell befindet, aber in den restlichen Fällen, um sie zu deaktivieren. Sie haben auch diesen Wettbewerbsmodus , der für die Qualität der Schatten gedacht ist. Wenn Sie es auf intensiv erhöhen, die Qualität der Schatten besser. Und die letzte ist die Opazität. Sie können die Deckkraft des Schattens erhöhen oder verringern. In Ordnung, also speichern wir es jetzt. Als nächstes haben wir die Kameraeinstellungen. Sie können Dinge wie Brennweite und Sichtfeld so ändern . Das war's auch schon. Als nächstes haben wir Post-Effekte, wenn Sie beide Fehler aktivieren, es gibt eine Menge Dinge, die Sie tun können. Sie können beispielsweise ihre Verbindung aktivieren und die Sättigung erhöhen oder verringern. Ich denke nicht, dass es gut sichtbar ist. Fügen wir also zunächst ein Material zu unserem Modell hinzu. Lass uns nochmal benutzen. Wenn ich die Sättigung erhöhe, können Sie sehen, wie sich der Kontrast und all diese Dinge verändert. Als Nächstes können Sie auch Dinge wie Vignette hinzufügen. Vignette ist wie eine Verdunkelung der Ecken , um mehr Fokus in der Mitte des Bildschirms zu erzeugen. Es gibt viele Sachen. Wir haben auch Blendung. Glare ist wie der Blue-Host-Effekt. Wenn du das Licht drehst, kannst du hier drüben sehen. Das ist der Blendeffekt. Diese Effekte werden nur verwendet, um das Modell gut aussehen zu lassen. Dann haben wir Tone Mapping, um die Belichtung und alles andere anzupassen. All diese Dinge führen also zu einer zweiten Ursache, dass Sie Störungen in Ihrem Texturierungsprozess verursachen. Ich schlage vor, dass Sie sie selten einschalten da ich wirklich keine genaue Verwendung für sie sehe . Aber wir werden später im Kurs Tone Mapping verwenden , um die Farben des Substanzmalers noch besser zu verbessern des Substanzmalers noch besser und sie für andere Programme genauer zu machen. Aber das ist eine andere Sache. Also werde ich jetzt die Post-Effekte deaktivieren. Als nächstes folgt das temporale Anti-Aliasing. Sie können diese also aktivieren, denn wenn Sie dies deaktivieren, werden Sie all diese gezackten Kanten an den Ecken Ihres Modells sehen , an den Kanten hier drüben, hier drüben können Sie alle sehen. Wenn Sie dies jetzt aktivieren, werden Sie sehen, dass alle von ihnen jetzt verschwunden sind. Sie können die Akkumulationen auch erhöhen , um die Qualität des Anti-Aliasing zu verbessern . Aber ja, ich denke 16 ist in Ordnung. Es funktioniert perfekt. In Ordnung, als nächstes zerstreuen wir uns unter der Oberfläche. Um die Streuung unter der Oberfläche zu aktivieren, benötigen Sie jedoch unterirdische und neue Modelle. Streuung unter der Oberfläche ist also wie ein wissenschaftliches Phänomen. Ich kenne die genauen Definitionen nicht, aber es ist wie wenn Licht, wenn es zwei Objekte erzeugt und irgendwie darin bleibt und wie ein kleberähnlicher Effekt erzeugt, wie zum Beispiel bei Kerzen oder beim Menschen Haut um die Ohren , wenn Licht um die Ohren herum ist oder sich in den Blättern von Bäumen befindet. Das ist unterirdische Streuung. Wenn Sie das in Ihren Modellen hinzufügen, können Sie es von hier aus aktivieren, um dies zu überprüfen. Als nächstes haben wir ein Farbprofil. Hier können wir das Farbprofil von Substance Painter ändern das Farbprofil von Substance Painter Wenn Sie dies aktivieren, können Sie sehen, dass alles läuft. Bereit gemacht. Aber jetzt müssen Sie das Profil von hier aus auswählen, wie wir vielleicht das ECS sagen können, da Substance Painter im linearen Farbraum arbeitet. Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass die Farben nicht sehr gesättigt sind und knallen. Sie werden dies deaktivieren und Sie können sehen, dass es wirklich flach aussieht. Deshalb zeige ich Ihnen, wie Sie das genau machen, wie wir das ECS-Farbprofil und den Substance Painter erreichen können. Aber jetzt schließen wir das und deaktivieren es. Okay, also ganz unten, wenn er hierher kommt, hast du das Show Mesh Drahtmodell. Jetzt wird es also aktiviert. Sie werden das Drahtmodell Ihres Modells wie dieses darüber sehen . Sie können die Deckkraft erhöhen oder verringern und auch die Farbe ändern. Schließlich haben wir dieses Raster auch aktiviert, Sie werden das Raster auf allen verschiedenen Achsen sehen. Auch hier haben wir die Deckkraft dafür. Aber ja, diese Einstellungen sind zusätzliche Einstellungen, die nicht wirklich mit dem Texturierungsteil des Substanzmalers zusammenhängen . Aber ja, es ist gut sie zu wissen. Einige davon habe ich ausgelassen, weil wie diese Schablone beim Malen ausgeblendet wird, weil wir im Moment nicht einmal wissen, was Sensoren sind. Wenn wir also die Volkszählung durchgehen, werden wir diese Einstellungen behandeln. In Ordnung, also ich denke das ist es für die Display-Einstellungen. In Ordnung, als nächstes haben wir die Registerkarte Shader-Einstellungen. Auf dieser Registerkarte haben wir alle Arten von Voreinstellungen von Shadern, die uns durch Substanz zur Verfügung gestellt werden. Wir haben all diese Shader hier drüben, aber ich benutze selten einen von ihnen. Wie die meisten Male werde ich nur das Standarddach verwenden , das dieses ASM-Metalldach ist. Und das einzige Mal, dass ich einen anderen Shader verwenden muss , ist wie wenn ich das Opazitäts-Map verwenden muss , weil wir auf dem Standard-Shader keine Opazitäts-Maps verwenden können . Also müssen wir es in dieses ändern. Das hier drüben, PBR-Metalldach mit Alpha-Mischung. Also dieser hier drüben hat die Unterstützung von Opazitäts-Maps. Also ja, außer diesen beiden benutze ich selten eines davon, wie Display oder Tochter für was auch immer es ist. Ich verwende einfach die Standardeinstellung. Und danach verwende ich diesen manchmal später in dem Kurs, in dem wir unseren Feuerlöscher texturieren, wir werden Opazitäts-Maps verwenden. Dafür werden wir dieses Shader-PVR-Metalldach mit Alpha-Blending verwenden , da wir Dinge wie Glas hinzufügen werden. Damit das Glasmaterial funktioniert, brauchen wir Transparenz. Sie haben also, wir werden die Opazitäts-Map verwenden. Also ja, außerdem denke ich, dass es am besten ist, nicht mit den Optionen herumzualbern , weil ich denke, dass sie am besten mit dem Standardwert waren. Als Nächstes haben wir hier die Registerkarte Verlauf. Alle unsere Aktionen , die wir im Substance Painter ausführen , würden hier erscheinen. Okay, nehmen wir an, ich werde das jetzt veröffentlichen, oder vielleicht können wir es einfach hierher verschieben. Ich wähle diese Ebene aus und fange an zu malen. Und Sie können sehen, sobald Sie dies tun , wird der Add Stroke hier drüben geschrieben. Wir werden einen kleinen Aufschlag machen, der noch einmal geschrieben wird. Der Grund, warum wir unsere Pinselstriche nicht sehen oder weil sich die Ebene unten befindet, also verschieben wir sie nach oben. Ja. Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass hier verschiebende Ebenen erschienen sind. Alle Aktionen, die Sie ausführen, werden hier auf der Registerkarte Verlauf angezeigt. Ich denke, jetzt ist es sehr klar, ob Sie eine Füllebene hinzufügen, Sie sehen, ob sie eine der Aktionen auswählt. Es wird Substance Painter zu diesem bestimmten Schritt führen. Wie du siehst. Ich denke, das ist ein sehr praktischer Wasserhahn und das ist die vollständige Verwendung dafür. Ich werde es jetzt veröffentlichen. Der letzte, den wir haben, sind Logs. Logs enthält grundsätzlich alle wichtigen Meldungen oder Fehler im Zusammenhang mit Substance Painter. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und all dies löschen. Lass es uns vorerst einfach schließen. Okay, damit sind wir mit dem ersten Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt werden wir besprechen, wie wir ein besseres Modell erstellen können, das für Substance Painter zu wichtig ist, und Dinge wie das Backen von HashMaps und vieles mehr. Also sehe ich dich hier. Danke fürs Zuschauen. 7. Exportieren deines Modells in Substance Painter: Hallo und willkommen zum zweiten Abschnitt dieses Kurses. In diesem Abschnitt erfahren wir , wie wir unser Modell vom Mixer zum Substance Painter exportieren können . Dann wird ein Projekt im Wesentlichen fertiggestellt und die Mesh-Maps und ähnliches erstellt. Wie ich bereits erwähnt habe , werde ich Blender als mein 3D-Hauptprogramm verwenden. Aber natürlich können Sie eine beliebige Ihrer Wahl verwenden, wie Maya oder Max, da die Schritte universell bleiben. In Ordnung, also habe ich meinen Feuerlöscher-Unterstrich geöffnet , fange an, Phi zu mischen. Sie finden diese Datei also in Ihrem Ressourcenordner. Also öffne es einfach im Blender Files-Ordner. Sie werden es hier finden. Doppelklicken Sie also einfach , um es zu öffnen. In Ordnung, also wie Sie sich erinnern, haben wir früher an dieser Datei gearbeitet. Wir haben also diese beiden verschiedenen Feuerlöscher-Modelle, aber dieses zweite habe ich gerade Demonstrationszwecken entwickelt. Also müssen wir diesen nicht wirklich benutzen. Was Sie tun können, ist, dass Sie diese Sammlung hier finden. Also deaktiviere es einfach. Der Feuerlöscher-Unterstreichungstest, wir werden nur diese Sammlung verwenden. In Ordnung, lassen Sie uns nun Schritt für Schritt den gesamten Prozess des Exports vom Mixer zum Substanzmaler durchgehen Exports vom Mixer zum . Der allererste Schritt wäre also offensichtlich , die Modellierung Ihrer Vermögenswerte abzuschließen. Denn wenn Sie das Modell erst einmal in den Painter aufgenommen haben und damit beginnen, Texturen und alles andere hinzuzufügen kann es schwierig werden, Änderungen an Ihrem vorhandenen Modell vorzunehmen oder etwas Neues im Modellierungsteil hinzuzufügen . Stellen Sie also sicher, dass Sie mit der Modellierung zufrieden sind bevor Sie mit dem eigentlichen Texturierungsprozess beginnen. Für diesen Kurs stelle ich Ihnen natürlich alle Modelle zur Verfügung, damit wir uns ganz auf die Texturierung konzentrieren können. Und wir haben keine Zeit für das Modeln von Sachen. Wir können den ersten Schritt vorerst vergessen, aber denken Sie immer daran, wenn Sie Ihre eigenen Assets erstellen, um zuerst mit dem Modell fertig zu werden und dann erst mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. In Ordnung? Der nächste Schritt wäre also, die Materialien für Ihr Modell zu entscheiden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich im ersten Video erwähnt , dass die Materialien, die Sie in Ihrem 3D-Programm hinzufügen , in Substance Painter in Textursätze umgewandelt werden . Stellen Sie also sicher, dass Sie sie effizient hinzufügen. Fügen Sie auch nicht viele Materialien hinzu, da dies bedeuten würde, dass es im Substance Painter irgendwelche Textursätze geben würde . Und das bedeutet im Grunde , dass es viele Texturen geben wird. Wenn du also an so etwas wie einem Videospiel arbeitest, kann es dich viel Speicherplatz kosten. Versuchen Sie also, die Materialien auf ein Minimum zu beschränken. Für dieses spezielle Modell. Wie Sie bereits wissen, gibt es zwei verschiedene Materialien. Damit haben wir bereits gearbeitet. Das rot gefärbte ist also das Metallmaterial und dann das grüne ist das aus Gummi und Kunststoff. Außerdem hätte ich die Texturierung dieses kompletten Modells problemlos auf einem einzigen Material durchführen können. Aber nur zu Demonstrationszwecken habe ich zwei Materialien hinzugefügt, sodass wir zwei verschiedene Textursätze haben zwei verschiedene Textursätze mit denen wir in Substance Painter arbeiten können. Der nächste Schritt wäre das Auspacken Ihrer Modelle mit UV-Strahlung. Also noch einmal, wenn Sie sich erinnern, habe ich erwähnt, dass wir Sie brauchen und unsere Modelle entsprechend den Datensätzen verpacken müssen. Das bedeutet, dass die Objekte mit den gleichen Materialien uv sind und zusammengewickelt werden. Und wenn sie unterschiedliche Materialien haben, müssen sie ein separates Team UV-ausgepackt werden. Da es in diesem Kurs nicht um das UV-Auspacken geht, habe ich die UVs für diese Modelle bereits erstellt . Also schau sie dir an. Gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Auch wenn Sie nicht viel über das UV-Auspacken wissen und mehr darüber erfahren möchten. Auf YouTube finden Sie viele kostenlose Tutorials, mit denen Sie mit diesem Thema beginnen können . Um die UVs auf einmal zu überprüfen, müssen wir zuerst alle Objekte mit den gleichen Materialien auswählen. Blender gibt es dafür also eine Abkürzung. Sie müssen nur ein Objekt auswählen. Sie müssen Umschalt plus l drücken und dieses Menü wird angezeigt. Also wähle einfach Material von hier drüben aus. Jetzt haben alle Objekte das gleiche Material und werden wie folgt ausgewählt, wie Sie sehen können. Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können alle UVs hier sehen. Als Nächstes können Sie dieses Rohr auswählen, dann Rotverschiebung plus n und dann Material. Es könnte alle Objekte mit demselben Material auswählen . Drücken Sie jetzt die Tabulatortaste und Sie können die UVs hier sehen. Dies sind die Schritte , die Sie ausführen müssen, um all dies aus dem Weg Unsere Modelle können nach Substance Painter exportiert werden . Also lass uns das machen. Wir exportieren etwas aus dem Blender, Sie müssen es nur auswählen. Wählen Sie einfach alle Objekte dieses Feuerlöschers aus. Nachdem Sie dies ausgewählt haben, gehen Sie zu Dateiexport, und ich werde es als FBX exportieren. Und dieses Fenster öffnet sich. Stellen Sie also sicher, dass Sie die ausgewählten Objekte und die aktive Auswahl auswählen , sodass nur die Objekte, die wir ausgewählt haben ausgenutzt werden und nichts anderes exportiert wird. Und stellen Sie auch sicher, dass Sie Mesh auswählen , da wir nicht möchten, dass etwas anderes exportiert wird, wie eine Kamera oder einige Lichter oder irgendetwas anderes. Es gibt zwar nichts in diesem Ding, aber achtet darauf, einfach Mesh von hier drüben auszuwählen. Als Nächstes können Sie dies in Feuerlöscher umbenennen . Finde es. Weil dies ein finaler Export sein wird. Und klicken Sie hier einfach auf Export. Okay, gehen wir zurück und öffnen den Exportordner. Und ich werde es hierher exportieren. In Ordnung, jetzt ist der Export gerade geöffnet. Substanz-Maler. In Ordnung, jetzt hat sich der Substanzmaler geöffnet. Sie können diesen Willkommensbildschirm schließen. Und um ein neues Projekt im Wesentlichen zu erstellen, gehen Sie zu Datei Neu, und dieses Fenster wird geöffnet. Also mach dir keine Sorgen, wir müssen in diesem Fenster nicht viel ändern. Gehen Sie einfach zu Datei und wählen Sie zuerst Ihr Modell aus. Also die Auswahltaste, und ich werde diesen Feuerlöscher auswählen unterstreicht das endgültige Modell, das wir gerade exportiert haben. Als Nächstes können Sie diese Dokumentauflösung ändern , um darin nachzuschauen. Weil ich für Kuchen arbeite und laggy und abgehackt werde. Wählen Sie hier einfach zwei Keyframes aus, da wir immer nur Substanz hoch- und herunterskalieren können. Sie können festlegen, dass es von hier kommt. Als nächstes haben wir also dieses normale Kartenformat. Es gibt zwei verschiedene Optionen und OpenGL. Beide haben also genau die gleichen Fähigkeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der grüne Kanal zueinander invertiert ist. Wir werden also ein nominales Laborformat als OpenGL auswählen , da Brenda das OpenGL-Format unterstützt . Die Auswahl einer Option ist hier nicht so wichtig, da wir uns jederzeit ändern können es später beim Export der Textur. Wählen wir einfach OpenGL und die restlichen Einstellungen aus. Wir können sie einfach so lassen, wie sie sind , weil wir sie nicht einmal benutzen. Dann füge Standard hinzu und jetzt klicken wir auf Okay. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass Ihr Modell nicht in Substance Painter exportiert wird in Substance Painter exportiert Drücken wir F2, Vollbild, den 3D-Ansichtsport. Lassen Sie uns nun ein Modell auf mögliche Probleme überprüfen. Und sofort werden Sie feststellen, dass Ihr Hauptzylinder hier in der Mitte sehr seltsam aussieht. Wir können es durchschauen. Dieses Problem wird also durch falsche Normalen verursacht. Und das habe ich absichtlich getan um zu zeigen, wie wir das sehr einfach beheben können. Außerdem wird Ihr Modell dieses Problem nicht haben , da ich mit der Ressourcendatei die richtige ohne Probleme hinzugefügt habe. Sie können sich also einfach das Video ansehen , um zu sehen, wie wir das beheben können. Um dieses Problem zu beheben, müssen wir zu Blender zurückkehren. Und hier in der Ecke klicken Sie auf dieses Symbol. Sie finden diese Option mit der Gesichtsausrichtung Großbritannien und aktivieren Sie einfach dieses Kontrollkästchen. Und du wirst diese blaue Farbe und diese rote Farbe sehen. Im Grunde müssen Sie also wissen, dass blaue Farbe bedeutet, dass das Objekt korrekte Normalen hat, und Rot bedeutet , dass es falsche Normalen hat. Wie können wir das beheben? Wählen Sie einfach das Objekt mit den falschen Normalen und drücken Sie die Tabulatortaste Es gibt eine Möglichkeit, alles auszuwählen. Dann erinnere dich einfach an die Abkürzung Umschalt plus n. Also Shift plus n, du machst das und Normalen sind fest. Wählen wir dieses Objekt erneut aus, drücken die Tabulatortaste und drücken a, um alles auszuwählen. Rotverschiebung plus Ende. Und jetzt sind alle Normalen fest. Was wir jetzt tun müssen, ist das zuerst von hier aus zu deaktivieren . Wir müssen dieses Modell erneut exportieren, um alle in Datei, Export auszuwählen . Und Vx. Ich werde diesen Feuerlöscher-Unterstrich erneut auswählen. Finden. Die neue Datei ersetzt die alte. Also sind alle Einstellungen bereits abgeschlossen. Wir müssen nur auf Export klicken. Kehren Sie jetzt zur Substanz zurück. Wir werden jetzt ein neues Projekt erstellen. Also geh rüber zu Datei Neu. Wählen Sie diese erneut aus und ruhen Sie sich aus. Alles bleibt beim Alten. Die Änderungen sind bereits abgeschlossen, also drücken Sie einfach. Okay, sagen wir jetzt verwerfen. Jetzt ist das neue Modell für den Substanzmaler wichtig und ein neues Projekt wurde erstellt. Sie können sich in Ihrem Modell umsehen , um nach möglichen Problemen zu suchen. Aber ich denke jetzt sieht alles perfekt aus. Wir haben erfolgreich ein Modell aus Blender exportiert und in Substance Painter importiert. Um diesen Vortrag zu beenden, speichern wir einfach schnell diesen Substanz-Paler-Kampf, drücken Control S. Und ich werde einfach schnell zum Verzeichnis wechseln. Ich möchte diesen Akt retten. Okay, also speichere ich es hier drüben und nenne es als Feuerlöscher unterbelichteter Start. Also alle Leute , die keinen Mixer haben und direkt mit dem Texturierungsprozess beginnen wollen . Sie werden diesen Flug in der Vorlesung über Sektionen verwenden . Dann beginnen wir mit der Texturierung dieses Feuerlöscher-Projekts. Öffnen Sie einfach diesen Feuerlöscher, um den Start zu unterstreichen. Damit ist alles für dich bereit. Sie können also einfach mit dem Texturierungsprozess beginnen. wir jetzt auf Speichern. Und ja, ich glaube, wir sind fertig diesem Vortrag. Wir sehen uns in der nächsten. Und du schaust zu. 8. Baking backen: Hallo und willkommen zu dieser Vorlesung an alle, wo wir den Prozess der Erstellung der Mesh-Maps durchgehen werden . Daher ist die Erstellung von Mesh-Maps ein wichtiger Bestandteil jedes Substance Painter-Projekts und muss von Anfang an durchgeführt werden. Denn wenn Sie Ihre Netz-Map-Substanz nicht bezahlen, können Sie nicht viele der Notenlinien in Bezug auf Ihr Modell berechnen , wie Kanten, Krümmung, Dicke usw. Und Sie können Funktionen wie intelligente Masken nicht als intelligente Materialien verwenden . Es ist also wichtig, dass Sie zuerst HashMaps erstellen. Beginnen wir also damit, unser Projekt zu öffnen. Ich werde zu File Open Racing gehen. Und wählen wir nur die erste aus. Okay, also bevor wir anfangen, die Mesh-Maps von zuerst zu erstellen, wollen wir sehen, was passiert, wenn wir sie nicht erstellen. Also werde ich einfach diese ältere Ebene löschen. Gehen Sie zum Abschnitt Intelligente Materialien. Und wie gesagt, wenn wir sie nicht auswählen HashMaps, können wir keine intelligenten Materialien verwenden. Also habe ich nach Stahl geforscht. Hier im dritten Abschnitt. Sie können den lackierten Stahl finden. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop hier drüben. Und du siehst, es sieht nicht wie das Symbol hier drüben aus. Und der Grund dafür ist dass wir noch keine Mesh-Maps gemacht haben. Deshalb kann die Substanz nichts berechnen und das Material scheint so zu sein. Jetzt werde ich einfach auf dieses Symbol klicken und das Material vorerst deaktivieren. Und fangen wir an, die Mesh-Maps zu sein. Ich werde hier in diesem Fenster auf Textur-Set-Einstellungen gehen. Und Sie können diesen Button hier sehen, Mesh-Maps erstellen. Also klicke einfach drüber. Und dieses riesige Fenster wird auftauchen, was auf den ersten Blick wirklich einschüchternd aussieht. Aber keine Sorge, Big Image Maps sind mit Substanz wirklich, sehr einfach. Die meisten Sachen können Sie standardmäßig belassen und es gibt nur ein paar Änderungen, die wir vornehmen müssen. In Ordnung, also auf der linken Seite haben wir alle Mesh-Maps, die gebacken werden. Sie können sie auswählen oder abwählen, indem dieses Kontrollkästchen aktivieren oder deaktivieren, ich kann. Und auf der rechten Seite haben wir alle Parameter, die mit diesem Mischmasch zusammenhängen. Es gibt also zwei verschiedene Typen, Meter. Einer davon sind die gemeinsamen Parameter. Also hier sind diese Parameter allen Mesh-Maps gemeinsam. Wenn Sie also etwas ändern, wird es nicht auf alle HashMaps angewendet und andere Parameter sind für jede einzelne Map spezifisch . Wie Sie hier sehen können, normale Baker-Parameter. Diese spezielle Mesh-Map hat also keine Parameter, aber Sie können hier klicken, um nach anderen Maps zu suchen. Wie Sie sehen können, haben die verschiedenen Maps unterschiedliche Parameter. Und wenn Sie zu den allgemeinen zurückkehren möchten, können Sie einfach auf diese allgemeine Schaltfläche klicken und Sie werden alle gängigen Parameter hier sehen. Okay, als nächstes möchte ich ansprechen dass diese drei Maps, die Sie hier unten sehen und die standardmäßig deaktiviert sind, die neue Mesh-Mathematik sind , die ich gerade in diesem neuen Update von hinzugefügt habe Substanz-Maler. Wenn Sie sie also nicht sehen, machen Sie sich keine Sorgen, Sie müssen nur Ihren Substanzmaler aktualisieren und Sie werden sie hier sehen. Wir werden sie zwar nicht verwenden, weil wir sie gerade nicht brauchen. Aber wir könnten später im fortgeschrittenen Abschnitt des Kurses darüber sprechen im fortgeschrittenen Abschnitt des Kurses wenn wir lernen, hochwertige Details eines Modells auf ein Modell von geringer Qualität zu backen , da zwei dieser Karten die - und Deckkraft-Maps benötigen ein High-Poly-Modell Wenn Sie möchten, bewegen Sie den Mauszeiger einfach darüber, Sie können die Beschreibung hier lesen. Mit diesem Bäcker können Sie also eine Höhen-Map aus einer hochauflösenden Karte extrahieren und über die Opazität auch an diesem Becherglas können Sie eine Opazitäts-Map mit einer Hypokaliämie erstellen. Da unser Feuerlöscher-Modell keinen Hochglanz zum Backen hat. Wir können das nicht benutzen, selbst wenn wir es wollten. In Ordnung, lassen Sie uns nun einige der Eigenschaften durchgehen , die wir ändern müssen. Also klicke einfach auf diesen allgemeinen Button. Und doch ist die erste, die wir durchgehen müssen , diese Ausgabegröße. Das ist also die Lösung aller Mesh-Maps. Im Allgemeinen denke ich also, zwei Tasten zu haben , da die Auflösung gut funktioniert. Aber für dieses Projekt werde ich mich nur für Kinder entscheiden , die die höchste Qualität haben, wir können auch umziehen oder helfen, aber ich denke, das ist übertrieben. Wählen Sie hier einfach die Fokusse aus. Denken Sie daran, wenn Sie einen niedrigen NPC haben, Es kann eine Weile dauern, bis sie bei Brennpunkten gebacken sind. Also geh einfach zu hier, wenn die Höhle der Fall ist. Wir hatten zwei Mädchen, die am besten funktionieren, aber ich werde mich einfach für K entscheiden. In Ordnung, als nächstes haben wir einen Erguss angewendet , der eine Art Überlappung zwischen den verschiedenen UVs anwendet , indem die Kanten verwischt werden. Damit wir das ermöglichen können. Als Nächstes sehen Sie den gesamten Abschnitt hier. Von hier aus können wir also ein High-Poly-Mesh mit allen Details hinzufügen ein High-Poly-Mesh mit , über die ich zuvor gesprochen habe. Was dann passieren wird, ist , dass die Substanz dieses High-Poly-Netz verwendet und alle seine Details auf einer normalen Map backt. Und diese normale Map können wir ohne lokales Bild verwenden. Auf diese Weise bekommen wir die schönen Details eines hochwertigen Bildes auf die Schleife, alles menschlich. Und das spart uns viel Speicher. Auch wenn Sie das alles im Moment nicht verstehen, sich keine Sorgen, Sie müssen es nicht. Weil das alles ein bisschen fortgeschritten ist, auf die wir später noch eingehen werden. Wenn wir jedoch eine Hochpolymerase hinzufügen möchten, können Sie einfach hier klicken und diese dann auswählen, und dann können Sie diese hinzufügen. Aber jetzt, da wir kein High-Poly-Mesh mit einem Feuerlöscher-Modell haben , können wir diese Option einfach aktivieren Low Poly Mesh als hohes Polygon verwenden. Also aktivierst du das einfach. Und all diese Einstellungen beziehen sich nur auf diesen Backprozess von hohem Volumen und niedrigem Poly. Also ja, lass uns das alles einfach überspringen. Und dann haben wir Anti-Aliasing , das die gezackten Kanten reduziert. Deshalb ist es nützlich. Ich setze das einfach auf vier mal vier. Vielleicht würde das gut funktionieren. Und der Rest bleibt derselbe. Bei Standardwerten funktioniert alles am besten. Das heißt, wenn Sie möchten, können Sie auch einfach über diese Umgebungsokklusionskrümmung und die Dicke klicken . Ich denke, du kannst die Sekundärstrahlen von hier aus erhöhen. Im Moment sind sie bei 64. Wenn Sie jedoch eine bessere Qualität wünschen, können Sie sie auf das 8000-Protokoll erhöhen . Dies sind auch die sekundären Tage und für die Dicke haben Sie sekundäre Tage. Aber ich werde es einfach auf Standard belassen. Aber ich sage dir nur, wenn du mehr Video-Mishmash willst, kannst du die Sekundärstrahlen von hier aus erhöhen, aber der Rest funktioniert einfach am besten bei Standardwerten und wir brauchen nicht um etwas mehr als das zu ändern. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass Sie dieses große Metall sehen können und wie die Texturen hier ausgewählt werden, dieses große Metall, wir wählen einfach die Mesh-Mathematik für diesen einen einzigen Textursatz aus. Aber das wollen wir offensichtlich nicht. Wir wollen, dass sie auf sie alle warten. Also wähle ich einfach gebackene, ausgewählte Texturen aus, klicke einfach darauf. Und jetzt hat der Anfangsprozess begonnen. Jetzt könnte es also eine Weile dauern. Ich werde das Video einfach vorspulen und dich treffen, wenn der Backvorgang abgeschlossen ist. Check, check, check, check. Okay, also der größte Fisch jetzt, also klicken Sie auf die Schaltfläche Okay und schauen wir uns ein Modell nach möglichen großen Problemen um. Ich glaube also nicht, dass es welche gibt. Sind sie ziemlich gut und ziemlich sauber rausgekommen. Okay, also kommen wir jetzt zurück zum Ebenenbereich und wir können dieses blaugrüne Material jetzt wieder aktivieren und sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, sieht es jetzt viel besser aus und ähnelt dem im Vorschaubild. Sie können sehen, dass alle diese Kanten hier mit dem richtigen Material Kantenschäden aufweisen. Und ja, das ist es, was ich genau versucht habe zu erklären. All diese Mesh-Maps helfen uns im Sprinter, all diese Dinge wie Kanten, Dicke, Krümmung usw. zu berechnen . Jetzt werde ich das einfach tiefer in intelligente Materialien löschen. Sie können die Schaltfläche Löschen auf Ihrer Tastatur verwenden , um jede Ebene zu löschen. In Ordnung? Wenn es in Ihren Diktionssatzeinstellungen angezeigt wird, werden Sie feststellen, dass alle Mesh-Maps , die hier in ihren jeweiligen Slots früher angezeigt wurden, alles leer war. Und noch etwas: Wenn Sie Ihre Mesh-Maps auf Ihrem Modell anzeigen möchten , können Sie das auch tun. Du siehst dieses kleine Drop-Down-Menü hier drüben. Von hier aus können Sie jede Art von Textur-Map erstellen. Wenn Sie nach unten scrollen, finden Sie den Abschnitt der Mesh-Map und können beliebige HashMap wie Wortraumnormale oder Umgebungsokklusionskrümmung auswählen . Sie können sie auf Ihrem Modell anzeigen. Sie können sie in diesem Drop-down-Menü für Ihr Modell ausführen. Außerdem gibt es dafür eine kurze Abkürzung: Sie können V auf Ihrer Tastatur drücken, Sie können V auf Ihrer Tastatur drücken um nacheinander durch die gesamte Mathematik zu blättern . Und jetzt, wenn Sie zu Ihrem normalen Material zurückkehren möchten, drücken Sie einfach M und Sie werden sehen was Sie getan haben, hier angezeigt wird und wir sind wieder normal. So können wir nicht nur die Mesh-Maps von hier aus betrachten, sondern auch alle Kanäle wie Grundfarbe, Metallic, Rauheit. Aber momentan ist alles leer weil wir hier keine Ebene haben. Unser Material ist jetzt auch leer, wenn Sie M erneut drücken, um das Material zu sehen. Um all diese Kanäle anzuzeigen, ist es für unser Modell wichtig, ein einfaches intelligentes Material per Drag & Drop zu ziehen. Also werde ich dieses Mal per Drag & Drop ziehen. In Ordnung, das Material erscheint also über unserem Modell. Und jetzt schauen wir uns die verschiedenen Kanäle an, wie Grundfarbe, Metallic, Rauheit, Normal. Und der letzte ist Größe. Die Kanäle, die keinerlei Informationen haben, werden also leer erscheinen wie die Höhe und der Roman. Sie haben derzeit keine Informationen zu diesem speziellen intelligenten Material, daher erscheinen sie MT, aber die Grundfarbe, Metallic und Rauheit können Sie leicht erkennen. Außerdem gibt es eine Abkürzung für diese. Die B-Verknüpfung gilt für alle Mesh-Maps und es gibt eine Verknüpfung für alle Kanäle wie diese. C steht für alle Kanäle wie Grundfarbe, metallische Rauheit, und B steht für alle Netz-Maps, und M steht für die Rückkehr zu Ihrem Material auf diese Weise. Okay, ich hoffe, das ist jetzt klar, ich werde diese intelligenten Materialien löschen und ich denke, das reicht für diesen Vortrag. Wir sehen uns im nächsten Monat. Danke fürs Zuschauen. 9. Aktualisierung des Projekts: Hallo zusammen und willkommen zur letzten Vorlesung dieses Abschnitts. In diesem Video werden wir besprechen, wie wir unser Projekt aktualisieren können. Damit meine ich, nehmen wir an, Sie haben Ihre Modellierung importiert, der Substance Painter hat die Mesh-Maps und alles andere gebacken und mit dem Texturierungsprozess begonnen. Hathaway, nutzen Sie, dass ein bestimmter Teil Ihres Modells durcheinander geraten ist. UVs sind die Normalen sind falsch oder so ähnlich. Bei solchen Sachen müssen Sie sich also überhaupt keine Sorgen machen. Sie müssen nicht alle Ihre Texturierungen durchführen. Auch hier können wir die FBX-Datei einfach mit dem neuen Woven aktualisieren. werden wir also in diesem Video lernen. Für dieses spezielle Video habe ich eine FBX-Datei erstellt , die das gleiche Feuerlöscher-Modell hat, aber alle UVs sind falsch. Sie finden es also hier im Ordner exports. Also dieser hier drüben hat Unrecht in seinem Namen geschrieben , damit er leichter zu identifizieren ist. Okay, wir werden also ein neues Projekt mit dieser FBX-Datei erstellen und sehen, wie wir sie ersetzen können. Ordnung, also jetzt in Substance Painter gehen Sie zu Datei Neues Projekt. erneut im Dateibereich Wählen Sie erneut im Dateibereich dieses Modell aus, Feuerlöscher, falsch, es öffnet sich und der Rest der Einstellungen bleibt gleich und klicken Sie nun auf Okay. Um Ihnen zu zeigen, wie stark UVs sich auf Ihr Modell auswirken können, löschen wir zunächst diese Ebene. Und ich werde dieses Material einfach so auf mein Modell ziehen und dort ablegen. Und auch hier drüben. Um das Problem zu beheben, klicken Sie hier auf die metallische Textur, wählen Sie diese Ebene aus und erhöhen Sie die Kachelung. Vielleicht etwa 30. Und Sie werden sehen, wie schlecht die UVs tatsächlich sind. Wir können also offensichtlich nicht mit so etwas arbeiten. Und das Gleiche gilt für Gummi und Kunststoff. Wenn Sie die Fliesen auf 30 erhöhen, werden Sie sehen, wie schlimm alles ist. Ordnung, um dieses Problem zu beheben, aber wir können die Konfiguration ablehnen. Und dieses Menü wird im Dateibereich angezeigt. Gehen Sie zur Auswahl. Und dieses Mal werde ich anstelle des falschen den richtigen auswählen. Das ist also Feuerlöscher-Unterstrich endgültig. Wählen Sie einfach dieses f vx vy und drücken Sie nun auf Okay. Stellen Sie sicher, dass diese Option aktiviert ist Reservieren Sie die Positionen der Striche auf dem Netz. Auf diese Weise bleiben die Positionen Ihrer Pinselstriche durch die Substanz erhalten und es wird für Sie viel einfacher. Und jetzt drück einfach auf Okay. Und sofort sieht man, dass alles perfekt ist. Jetzt sind alle UVs in Ordnung und die Textur wird korrekt angezeigt. Nun, das ist der Nutzen dieses Befehls. Sie können einfach zu Projektkonfiguration bearbeiten gehen und die Datei mit der richtigen FBX-Datei ändern die Datei mit der richtigen FBX-Datei und alle Ihre Probleme werden gelöst. Aber offensichtlich hat dieses Ding auch seine Grenzen. Sie können Ihr Modell nicht einfach komplett ändern und trotzdem erwarten, dass dies Bestand hat. Im Allgemeinen können Sie Dinge wie Ändern Ihrer UVs oder das Ändern der Normalen tun. Sie können auch kleine Anpassungen vornehmen z. B. ein beliebiges Modell nach oben oder unten bewegen. Sie können auch alle Teile Ihres Modells entfernen , die keine Probleme verursachen. Aber wenn Sie Ihrem Modell etwas hinzufügen, müssen Sie vorsichtig sein, da es schief gehen kann. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Kopie eines Projekts erstellen bevor Sie das tun, damit Sie im Falle eines Fehlers eine Sicherungsdatei haben, mit der Sie arbeiten können. Aber meiner Meinung nach würde ich sie einfach vermeiden. Das nächste, was ich erwähnen möchte, ist, wenn Sie die UVs Ihres Modells ändern und es dann im Projekt aktualisieren, müssen Sie immer alle Mesh-Maps backen. Denken Sie daran, immer daran zu denken, dass Sie Ihre UVs ändern und einfach die Mesh-Maps verlassen. Okay, ich denke, das ist es für dieses Video. Sie können dieses Projekt einfach schließen und nicht speichern, da ich dieses Projekt nur zu Demonstrationszwecken verwendet habe. Wir müssen das wirklich nicht speichern. Und jetzt sind wir mit dem zweiten Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt gehen wir auf alle Werkzeuge und Funktionen ein, die der Substance Painter für uns zu bieten hat. Das ist der interessanteste Teil. Ich denke, wir werden im dritten Abschnitt des Kurses am meisten lernen . Also hoffe ich dich dort zu sehen. Danke fürs Zuschauen. 10. Malen und Eraser: Hallo Leute. Willkommen im dritten Abschnitt dieses Kurses, in dem wir uns den Tools und Funktionen von Substance Painter befassen. In diesem Video gehen wir also das Malwerkzeug und das Radiergummi-Werkzeug ein. Okay, um diese Werkzeuge zu lernen, öffnen wir eine Stoffdatei und ich gehe einfach mit meinem Feuerlöscher rein. Gehen Sie also zu Datei und klicken Sie auf Öffnen. Und jetzt gehe ich einfach schnell zu dieser Akte. Hier drüben unterstreicht dieser eine Feuerlöscher. Fangen Sie an, das zu öffnen. In Ordnung? Als Erstes möchte ich, wie Sie sehen können, all diese gezackten Kanten hier drüben zu den Anzeigeeinstellungen gehen. Und wie wir bereits erfahren haben, können wir temporales Anti-Aliasing aktivieren, dem Sie all diese gezackten Kanten lösen und jetzt unseren Modellmissbrauch reibungslos ablaufen. Okay, zu Beginn können Sie sehen, dass alle Tools derzeit deaktiviert sind , da wir hier keine Ebene haben. jetzt sicher, dass Sie Ihr metrisches Textur-Set auswählen und klicken Sie einfach auf dieses Symbol, um eine Druckebene hinzuzufügen. Und Sie werden sehen, dass alle Tools gerade aktiv sind. Und wir haben das Malwerkzeug ausgewählt und können unser Modell problemlos übermalen. Sie werden feststellen, dass Sie diese Bereiche nicht übermalen können , da dies offensichtlich Teil der Gummi- und Kunststoffbildersets ist. Deshalb können wir sie nicht übermalen. Wir können einfach den metrischen Vorlesungssatz übermalen. Okay, um zu beginnen, gehen wir zuerst die Optionen hier oben durch. Das erste, was Sie hier sehen , wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie lesen, dass dies der Pinselumriss ist, im Grunde haben wir gerade diesen ausgewählt. Pinselumriss wird erhöht, aber wir können auch die vollständige Vorschau auswählen , da dies nur bedeutet, dass die Farbe und alles des Pinsels angezeigt werden. Nehmen wir an, Sie gehen in den Pinselbereich unseres Regals und wählen vielleicht diesen aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir den Pinsel leicht sehen können, wenn ich die Farbe von hier drüben im Bereich Grundfarbe ändere , das werden Sie auch sehen. Das ist also im Grunde die Jugend dafür. Sie können dies auch in einen Prozessor ändern Kazaa. Und ich denke, dieser ist der schlimmste , weil wir nicht wirklich sehen können, wie unser Pinsel aussieht. Also werde ich das einfach wieder auf den Pinselumriss setzen. Ich denke, dieser funktioniert am besten. Okay, also gehe ich zurück zu meinem weichen Grundpinsel und lass uns die Farbe wieder auf Weiß setzen. Und die nächste Sache ist die Größe. Die Größe ist also ziemlich selbsterklärend. Wir haben diese Eigenschaften bereits durchgesehen. So kannst du die Größe auch von hier aus ändern. Aber ich denke, es ist ein bisschen mühsam, hier drüben zu wachsen und dann die Größe zu ändern oder hier rüber zu gehen, die Größe zu ändern, dann wieder mit dem Malen zu beginnen, die Größe zu ändern und dann mit dem Malen zu beginnen. Ich denke, die bessere Option wäre , einfach eine Abkürzung zu verwenden. Die Abkürzung dafür ist die alte Steuerung. Halten Sie dann Ihr rechtes Bein nach unten und bewegen Sie die Maus so nach links und rechts. Stellen Sie sicher, dass Sie es nur nach links und rechts bewegen da es für oben und unten eine andere Abkürzung gibt. Lassen Sie mich das noch einmal durchgehen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken Sie mit der alten Maustaste und gehen Sie dann mit der Maus nach links und rechts Und Sie werden die Größe Ihres Cursors leicht ändern. Ich denke, das ist eine wirklich gute Abkürzung. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten und der rechten Maustaste klicken. Sie können die Größe des Pinsels ändern. Beginne zu malen. Ändern Sie erneut die Größe davon. Beginne zu malen. Ich denke , das ist wirklich viel besser als hier oder hier rüber zu gehen. Ich denke, dass die Farbe momentan dem Modell zu ähnlich ist. Lass es uns schnell wieder ändern und es dabei belassen. Ich werde das in vielleicht blau ändern, damit es leicht zu erkennen ist. Ich hoffe du verstehst, dass diese Verknüpfung die rechte Maustaste steuert und dann deine Maus nach links und rechts bewegt. In Ordnung, also das nächste, was Sie hier sehen werden , in diesem kleinen Symbol. Lassen Sie mich Ihnen zunächst sagen, ob Sie wie ich sind die Tastatur und Maus verwenden , um Substance Painter zu verwenden, Sie wirklich nicht für diese Option verwendet haben. Wenn Sie jedoch ein Zeichentablett haben um mit Substance Painter zu arbeiten, können Sie dieses verwenden. Diese Option wird also als Stiftdruck bezeichnet . So vorteilhaft entscheidet im Grunde genommen wie dick oder dünn Ihr Pinselstrich sein wird , je nach der Kraft, die Sie auf den Stift Ihres Bank-Tablets ausüben. Es versucht, einen echten Pinsel zu emulieren. Wenn Sie ein Zeichentablett dabei haben, das Sie mit Substance Painter verwenden können, ist das großartig, aber um gut texturieren zu können, benötigen Sie wirklich kein Zeichentablett. Machen Sie sich also keine Sorgen, es zu bekommen. Ich benutze auch eine Maus und eine Tastatur, also, ähm, ich werde einfach gut funktionieren. Among wird nicht in der Lage sein, einen Pinsel zu emulieren, weil er nicht berechnen kann wie viel Kraft Ihre Finger aufbringen. Aber ein Stylist eines Zeichentabletts kann das problemlos tun. Wenn Sie das haben, können Sie diese Option aktivieren. Ich denke es wäre echt toll. Also der nächste ist Float. Wir sind bereits überlaufen. Aber langsam ist im Grunde, wenn Sie es verringern, können Sie die Vorschau hier sehen. Sie können es auch von hier aus verringern. Wenn Sie abnehmen, verringert sich zuerst die Deckkraft der Kanten. Und wenn Sie es weiter verringern, bewegt es sich zur Mitte hin. Und wenn Sie es auf 0 oder eins setzen, ist der Pinselstrich jetzt völlig schwach. Es ist also ziemlich einfach zu verstehen, wenn Sie anfangen, es zu verringern , es wird an den Rändern nur ein bisschen weich, wenn Sie weitermachen. Dann bewegt es sich zur Mitte hin. In ähnlicher Weise verringert die Funktion „Strich-Deckkraft“ die Deckkraft des gesamten Strichs auf einmal. So können Sie den Unterschied zwischen beiden erkennen. Fluss beginnt mit den Kanten und bewegt sich dann zur Mitte hin. Und die Schlagdeckkraft ist einfach für den gesamten Strich voll. Wir haben auch diese Federdruckoption für die Grippe. Aber wie gesagt, wenn Sie kein Zeichentablett haben, müssen Sie es nicht ein - oder ausschalten, sondern auf jede beliebige Weise verlassen. Und die Schlagdeckkraft, die wir bereits besprochen haben , als Nächstes haben wir Abstand. Abstand auch. Wir haben besprochen, wenn Sie den Abstand vergrößern, werden Sie feststellen, dass Ihre Pinselstriche jetzt sehr weit auseinander liegen. Und du kannst all diese Punkte sehen. Da der Abstand auf eine sehr niedrige Zahl eingestellt ist, können wir nicht wirklich sehen, dass unsere Striche tatsächlich die Form von Punkten haben, weil sie zu nahe beieinander liegen. Aber wenn wir es weiter erhöhen, können wir leicht erkennen, dass Striche die Form eines Punktes haben. Okay, als nächstes kommt Winkel. Winkel haben wir auch schon besprochen, aber ich werde dir auch eine kurze kleine Abkürzung für Winkel erzählen . Gehen wir also zuerst zum Alpha-Bereich über und wählen wir vielleicht diesen aus. Wählen Sie einfach diesen aus. Sie können jetzt sehen, dass wir dieses Alpha leicht mit einem Pinsel malen können. Darüber wollen wir jetzt nicht diskutieren. Wir diskutieren Winkel. Sie sehen, wenn Sie den Winkel vergrößern, haben Sie den Alpha jetzt auf diese Weise gedreht. Aber wie ich Ihnen schon sagte, gibt es dafür eine schnelle Abkürzung, denn ich denke, für Optionen wie diese ist es nicht sehr machbar, hier rüber zu gehen und sie dann zu ändern und dann wieder hierher zu kommen. Sie können einfach die Strg-Taste gedrückt halten. Halten Sie dieses Mal Ihr linkes Bein fest und bewegen Sie sich auf und ab. Sie sehen, dass Sie das Alpha drehen. Schon wieder. Ich werde das noch einmal durchgehen. Halten Sie die Maustaste gedrückt, klicken Sie mit der linken und bewegen Sie dann die Maus so auf und ab. Sie können es einfach in einem beliebigen Winkel malen. Sie können sich alle Verknüpfungen in einem Notizbuch notieren alle Verknüpfungen in einem Notizbuch notieren , damit Sie sich diese leichter merken können. Und ich schlage vor , dass Sie versuchen, diese zu lernen und sie in Ihren Arbeitsablauf einzubeziehen , da Ihre Arbeit viel schneller wird , wenn Sie alle Verknüpfungen lernen. In Ordnung, was ich jetzt tun werde, ist einfach diese Farbschicht zu löschen , weil sie zu chaotisch geworden ist. Lösche das einfach und lass uns ein neues hinzufügen. Jetzt haben wir also eine neue Schicht. Ich setze den Winkel auf 0. Und als nächstes fällt auseinander. Wenn Sie also Auseinanderfallen aktivieren und dann versuchen zu zeichnen, denke ich, dass unser Abstand momentan zu groß ist, also werde ich ihn auf vielleicht 15 verringern. Versuchen wir es mit 50. 50 sind also wirklich nah dran. Versuchen wir es vielleicht mit 100. Wenn Sie jetzt malen, können Sie sehen, dass der Alpha Ihrem Pinselstrich überall folgt , wo immer Sie zeichnen, er versucht, Ihnen zu folgen. Also dieser Befehl ist auch sehr nützlich und gut, Ordnung, ich werde alles rückgängig machen und lass uns fallen auseinander ausschalten. Als nächstes kommt Jitter. Jitter ist im Grunde Zufälligkeit. Wenn Sie dies erhöhen, setze ich zuerst den Alpha auf unseren Standard zurück. Klicken Sie also hier auf diesen leeren Platz und suchen wir nach Form, denn Form ist die Grundform. Also hier drüben, Ordnung, ich werde die Größe Jitter 200 einstellen. Und Sie können jetzt sehen, dass die Größe eines Pinselstrichs sehr zufällig ist. Also verstehe meinen Standpunkt. Jitter ist im Grunde genommen für Zufälligkeit. Wenn Sie die Größe Jitter 200 einstellen, wäre die Größe eines Pinselstrichs jetzt zufällig. Wenn Sie den Flow Jitter 200 erhöhen, wäre der Flow jetzt zusammen mit der Größe zufällig. Und Sie können alle auf 200 einstellen , um völlig zufällige Pinselstriche zu erhalten. Ich denke, das ist manchmal auch nützlich, aber ja, das ist ein ziemlich nützlicher Befehl und wir können ihn in einem Workflow verwenden , um Zufälligkeit in unseren Texturen zu erzeugen. Eine weitere Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass Sie, wenn Sie auf Ihr Eigenschaftenfenster zugreifen möchten, dies auch tun können, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das 3D-Fenster klicken. Wir können überall auftreten. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Einstellungen einfach von hier aus ändern. Sie sehen, dass es ziemlich praktisch ist. Ich würde nur Z kontrollieren, um rückgängig zu machen. Okay, setzen wir den Tutor wieder auf 0. Als nächstes haben wir die Ausrichtung eines Pinsels. Wenn Sie also hier rüber klicken, gibt es vier verschiedene Arten der Ausrichtung. Kamera, Tangente gewickelt, Anion, planar und UV. Tangentengriff- und Tangentialebenen sind sich also ziemlich ähnlich. Und die Tangentenwickelung ist die Standardeinstellung. Und lass mich dir zeigen, was es bewirkt. Sobald Sie Ihren Pinsel über die Oberfläche des Modells legen, können Sie sehen, dass über die Oberfläche des Modells legen, können Sie sehen, sich der Pinsel automatisch darauf dreht und versucht, an der Oberfläche des Modells zu haften. Wir werden sehen, sobald sie das Modell verlassen. Und sobald ich reingehe, bleibt es sofort bei dem Modell wie diesem. Sie sehen, wie es ansteigt, um immer an der Oberfläche des Modells zu haften, unabhängig von der Krümmung, denn es haftet immer an der Oberfläche. Es dreht sich von selbst. Sie können sehen, dass wir leicht so malen können. Lassen Sie uns zunächst den Abstand festlegen. Sobald ich zum Modell gehe, der Pinsel mit dem Modell haften. Das ist im Grunde Tangentenwickel und Tangentialebene. Sie sind sich beide sehr ähnlich. Als nächstes haben wir eine Kamera. Kamera. Du wirst sehen, sobald ich reingehe, passiert wirklich nichts. Bleibt gleich, der Pinsel bleibt derselbe. Sie werden jetzt den Unterschied sehen. Sobald sie in das Modell passen, werden wir in Tangentialwicklung sehen, der Pinselstrich an der Oberfläche des Modells haftet. Aber in der Kamera bleibt es laut dem neuen Board so. Jetzt können Sie auf unsere andere Art und Weise so malen . Es kann manchmal nützlich sein, wenn Sie es aus einer bestimmten Perspektive bezahlen müssen. Sie können sehen, dass wir auf eine andere Art malen. Das ist also der Unterschied zwischen Tangent Grab und Anionenkläger. Und der letzte, den wir haben, ist UV. Uv. Stellen wir dies zuerst auf Tangentenumbruch zurück und drücken F1 auf der Tastatur , um dieses Menü aufzurufen. Jetzt werde ich hier heranzoomen und versuchen, entlang dieser Linie zu malen. Also male ich hier drüben so. Erhöhen wir zunächst die Größe des Pinsels ein wenig. Und jetzt male ich so. Sie werden feststellen, dass beim Malen nicht nur Pinselstriche über dieses Ding gehen, sondern auch über den oberen Teil unseres Modells hier drüben gehen. Aber nehmen wir an, wir wollen nicht, dass das passiert. Also werde ich das jetzt auf UV setzen. Und jetzt, wenn ich so male, wird es nur auf diese bestimmte UV-Strahlung malen und nicht auf anderen. Sie sehen, es ist ziemlich praktisch. Wenn ich das wieder auf Anionenwickel setze, werden Sie sehen, dass es jetzt auf beiden UVs gleichzeitig malt . Weil es in Betracht zieht, dass es sich einen einzelnen Pinselstrich wie diesen handelt. Aber eigentlich wollen wir, dass es gleich hier drüben ist. Also werde ich das auf UE setzen. Und jetzt kann ich einfach so malen nur auf das Ding , das du erhalten hast. Dies ist die Verwendung für die UV-Ausrichtung. Und ich hoffe, ich bin mit allen klar. Drücken Sie also F2 für 3D-Ansicht. Jetzt haben wir Backface Culling. die Verfüllschwellung zu erreichen, müssen wir zum Tangentenwickel zurückkehren. In Ordnung, also standardmäßig ist das Backface Culling aktiviert. Lass mich dir zeigen, was es bewirkt. Zuerst werde ich die Größe verkleinern, sehr klein, ungefähr so. Und auch wenn Sie hier rüber gehen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass es hier eine Härteoption gibt. Stellen Sie die Härteoption also auf 100 ein. Also im Grunde die Härteoption, wie Sie hier in der Vorschau sehen werden, die Härte des Alpha. Dafür gibt es auch eine schnelle kleine Abkürzung. kannst du halten. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und bewegen Sie dann die Maus auf und ab. Sie sehen jetzt, dass sich die Härte des Alpha ändert. Das ist 0 Härte und das ist 100. Der Unterschied zwischen den beiden ist also, dass Sie es einfach malen und sich selbst davon überzeugen können. Dieser Pinselstrich ist ziemlich weich und dieser ist hart. Wenn Sie sich erinnern, ist kontrolliertes Klicken mit der rechten Maustaste und links und rechts für die Vergrößerung der Größe, die Pinselgröße vergrößert oder verkleinert. Und dann ist hoch und runter, um die Härte des Alpha auf diese Weise zu erhöhen oder zu verringern. Wir werden das genauer durchgehen, wenn wir dies im Alpha-Abschnitt behandeln. Aber jetzt stellen wir die Härte 200 und stellen die Pinselgröße so klein ein. Und jetzt fange an hier drüben zu malen. Sie werden hinten sehen, dass wir hier nichts sehen. Und das liegt daran, dass das Backface Culling aktiviert ist. Aber nehmen wir an, wir schalten das aus. Und jetzt fängst du an hier zu malen. Sie werden jetzt sehen, dass die Pinselstriche auch hinten kommen. Im Grunde ist das also Backface Culling. Sollte das einschalten. Es wird nur auf der Vorderseite und nicht auf der Rückseite gemalt . Wenn Sie dies jedoch ausschalten, wird die Abstimmung auf Vorder- und Rückseite angezeigt. Das ist also im Grunde genommen physisch zurück. Ich denke, es in den meisten Fällen einzuschalten würde am besten funktionieren. einigen Anwendungsfällen können Sie es jedoch ausschalten. In Ordnung, also beim nächsten haben wir Cyberspace. Also momentan ist es auf Textur eingestellt, weil ich einige Dinge überprüft habe, aber das Standardgrößenraum-Objekt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was der Unterschied zwischen Objekt und Ansicht ist. Stellen Sie dies zunächst auf object ein. Stellen wir die Größe des Pinsels auf ungefähr so ein. Und du malst hier so einen Punkt. Und dann zoomst du mit deinem Scrollrad hinein und malst dann Punkt hier drüben. Und Sie können deutlich sehen, dass beide die gleiche Größe haben. Aber wenn Sie dies auf Alexa im Ansichtsfenster einstellen, malen Sie hier einen Punkt wie diesen. Und dann zoomst du hinein. Und dann male einen Punkt. Sie können sehen, dass sich die Größe des Pinselstrichs geändert hat. Der Viewport hat also im Grunde genommen die Größe Ihres Pinsels, der sich je nach Ihrer Zoomposition ändert . Wenn es also sehr verkleinert ist, wäre der Pinselstrich ziemlich groß. Und wenn Sie die Ansicht vergrößern, wird es sehr klein sein. Ich denke, es kann manchmal nützlich sein, aber meistens setze ich es einfach auf Object total, weil das am genauesten ist. Es bleibt bei jeder Art von U-Boot-Einstellung die gleiche Pinselgröße . Also wenn ich hier drüben bin, zoome ich hinein und es bleibt immer noch dasselbe. Im Grunde genommen bleibt die Größe eines Pinsels im Objektgrößenraum bleibt die Größe eines Pinsels im entsprechend Ihrem Objekt verwandt. Wie Sie im Größenbereich des Darstellungsfensters sehen können, die Größe Ihrer Pinseldomänen relativ zu Ihrem Viewport. Und dann haben wir einen letzten und den dritten, der Texturgrößenraum ist, ehrlich gesagt dem Raum in Objektgröße sehr ähnlich ist. In diesem Fall bleibt die Größe eines Pinsels relativ zur 2D-Textur hier drüben. Es wird also relativ dazu bleiben. So gut funktioniert es auf ähnliche Weise wie der Objektgrößenraum. Und wie gesagt, ich werde meistens nur den Objektgrößenraum verwenden. Lassen Sie uns nun zur Standardobjektgröße zurückkehren. In Ordnung, als nächstes haben wir Alphas, also haben wir schon darüber gesprochen, wir haben bereits darüber gesprochen, aber lassen Sie mich das noch einmal durchgehen . Wenn Sie in den Alpha-Bereich von der Stange gehen, finden Sie hier viele Schwarzweißbilder , die als Alphas bezeichnet werden. Doppelklicken Sie auf eine davon und Sie können sie einfach so auf Ihr Modell stempeln. Aber auch jedes Alpha, das Sie auswählen, Sie werden hier einige spezielle Eigenschaften sehen, die spezifisch für das bestimmte Alpha sind , das nur dieses mag. Sie können sehen, ob wir einige der Einstellungen geändert haben , da Alpha je nach ihnen unterschiedlich sein würde. Sie können auch die Rahmenbreite verringern und die Vorschau sehen Sie hier. Sie können also sehen, wie wir eine ganze Menge verschiedener Alphas nur aus einem einzigen erstellen können eine ganze Menge verschiedener Alphas . Sie können vielleicht ein paar einfache auswählen. Suchen wir nach Square und wählen dieses sehr einfache quadratische Rechteck Alpha aus. Stempeln Sie es so. Sie können leicht sehen, dass wir hier ein Quadrat stempeln können, aber Sie können auch die Größe so ändern. Also ja, das ist ziemlich praktisch. Wir können den Kontrast auch ändern, wenn Sie dies auf 0 setzen. Jetzt können Sie sehen, dass die Ränder etwas verschwommen sind. Es gibt viele Dinge, die wir mit bestimmten Alphas machen können. Offensichtlich hat jeder von ihnen eine bestimmte Eigenschaft. Sie können einfach eine davon auswählen und versuchen, damit zu arbeiten. Sie können also sehen, dass wir mit nur einem einzigen Alpha eine ganze Reihe verschiedener Arten von Formen erstellen können ganze Reihe verschiedener Arten . Aber auch die Haupteigenschaften vieler Alpha wären die Härte, die ich Ihnen bereits gezeigt habe. Wie wenn du diesen auswählst. Im Moment ist der Pinselstrich irgendwie verblasst. Aber wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen es dann Sie können hier sehen, dass die Härte zunimmt. Jetzt malst du es. Man kann leicht den Unterschied zwischen den beiden erkennen. Jetzt habe ich die Härte auf 0 gesetzt. Also bei 0 verschwindet es einfach komplett. Also werde ich es ein bisschen erhöhen. Und Sie können den Unterschied zwischen allen leicht verstehen . Ich denke, das ist eine ziemlich praktische Eigenschaft. Denken Sie also an die Verknüpfung Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie die Maus Und links und rechts steht für Größe. Okay, jetzt kannst du einfach durchgehen und ein paar verschiedene Alphas überprüfen. Sehen wir uns das an, stempeln Sie es so. Lassen Sie uns hier einige Einstellungen ändern und sehen, wie sie darauf reagieren. Ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Jedes Alpha hat bestimmte Eigenschaften, die Sie ändern können, um je nach Bedarf sehr unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen . Ja, ich glaube, das ist es für die Alpha-Sektion. Als nächstes haben wir hier Schablonen, aber wir werden sie später durchgehen wenn wir mehr über die Vorhersagewerkzeuge erfahren. Also werden wir zusammen mit dem Vorhersagetool hier, diesem, etwas über Entfernungen lernen . Und endlich haben wir diese Einstellungen, die wir bereits besprochen haben, aber lassen Sie uns sie schnell durchgehen. Ich wähle hier die Form aus. Und lassen Sie uns schnell diesen auswählen. Das ist sehr einfach. Die erste ist offensichtlich für Farbe. Wir können Ihnen einen Pinselstrich geben, jede Art von Farbe. Und wenn Sie sich erinnern, ist dies eine Malebene, mit der Sie die Farbe Ihres Pinselstrichs ändern können die Farbe Ihres Pinselstrichs ändern , ohne die ältere zu beeinflussen. Wie Sie sehen können, können wir sowohl grüne als auch blaue Pinselstriche in derselben Ebene haben. Wir können das nicht mit einem Feld machen. Wenn du dich erinnerst. Jetzt glaube ich, du verstehst meinen Standpunkt. Als nächstes ist metallisch. Wenn Sie dies auf eins setzen, Ihre Pinselstriche jetzt metallisch. Und wenn Sie dies auf 0 setzen, sind sie nicht metallisch. Stellen wir die Härte auf eins ein. Als nächstes haben wir Rauheit. Rauheit würde kein Licht reflektieren. Es wird keine Reflexionen geben, aber 0 wäre eine ganze Menge Reflexion. Wir können das nicht sehen, aber hier kannst du es so sehen. Wenn Sie Metallic 21 setzen, wäre es meiner Meinung nach besser sichtbar. Ja. Sie können jetzt die Reflexionen zusammen mit der metallischen Eigenschaft sehen . Der normale Kanal hat also eigentlich nichts zum Malen. Wir können einige Dinge auswählen, aber wir werden das jetzt nicht durchgehen. Wir werden es später durchgehen. Es ist ein anderes Thema für ein anderes Video, wir werden zu einem späteren Zeitpunkt auf die normale Malerei eingehen. Aber im Moment wissen Sie bereits, dass unsere Pinselstriche etwas erhöht aussehen würden, wenn wir zunehmen . Und wenn wir es unter 0 senken, sehen sie so aus, als würden sie in unser Modell passen. Sie können den Pinsel wechseln, um ein bisschen mehr Beweise wie diesen zu sehen . Ich denke du bekommst meine 0.1 weitere Sache, die ich dir zeigen möchte ist, dass du auch Kanäle von hier drüben deaktivieren kannst. Nehmen wir an, ich möchte nur die Farbkanäle malen, also klicke ich einfach hier rüber, wenn ich meine und schalte sie aus Alle. Und jetzt male ich nur noch Farbe. Wenn du das in vielleicht blau änderst. Jetzt sehen Sie, dass ich nur die blaue Farbe ändere und nicht die Metallik- oder Rauheitseigenschaften. Aber wenn ich die Rauheit wieder einschalte und sie auf eins setze. Und jetzt male ich neben der Farbe auch die Rauheit, aber nicht das Metallic, weil Metall ausgeschaltet ist, so dass Metall nur aus dem früheren Farbstrich stammt. Ich denke, es ist irgendwie verwirrend. Aber ja, wenn Sie alles ausschalten, malen Sie nur auf einem einzigen Kanal und können nach Ihren Bedürfnissen arbeiten. Vielleicht kannst du die Farbe ausschalten und dann malst du nur mit dem Metallic. Jetzt siehst du, dass ich Metall male ist hier drüben. Das sind Nichtmetalle. Wenn ich nochmal hier drüben male, hole ich das Metall zurück. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Jetzt. Außerdem denke ich, dass das zu chaotisch ist, also werde ich einfach diese Ebene löschen, eine neue 11 hinzufügen. Weitere Dinge, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, ob alle Kanäle eingeschaltet sind und wenn Sie nur einen auswählen möchten, vielleicht wie, sagen wir mal, wir wollen nur die Rauheit malen. Du kannst Alt gedrückt halten und dann auf diesen Kanal klicken. Und jetzt sehen Sie, dass nur die Rauheit ausgewählt ist. Und wenn Sie jetzt versuchen, es zu drucken, werden Sie sehen, dass wir hier nur Taubheit malen. Jetzt scheint das Modell hier sehr gerne zu malen, jetzt können Sie sehen, dass die Reflexion weg ist. Auf diese Weise. Sie können nur dann auf einem einzigen Kanal malen , wenn Sie die Farbe wieder einschalten. Jetzt malen Sie sowohl Farbe als auch Rauheit. Oder wenn Sie Metall und Rauheit zurückdrehen, können Sie in verschiedenen Kombinationen malen. Ich denke du verstehst jetzt meinen Standpunkt. Sie können vielleicht ein bisschen damit experimentieren , um den Dreh raus zu bekommen. Okay, ich denke, es ist in Ordnung jetzt sind wir mit dem Pin-Werkzeug fertig. Und das letzte, was ich erwähnen möchte, ist, dass dieses Video sowohl die Farbe als auch das Radiergummi abdecken musste . Wenn Sie also nur den Radiergummi auswählen, ist er im Grunde dasselbe wie das Malwerkzeug. Alle Eigenschaften sind hier gleich. Aber der einzige Unterschied ist, dass du jetzt Dinge löschen kannst , wie diese. Aber wie gesagt, ähnlich wie beim Malwerkzeug, kann man auch, es ist bestimmter Kanal. Nehmen wir an, ich schalte alle Kanäle von hier aus. Jetzt entferne ich nur die Farbinformationen und die Höheninformationen bleiben immer noch da. Wenn Sie nur Strg Z drücken, schalten Sie jetzt den Farbkanal und aktivieren Sie einfach den Höhenkanal. Jetzt verschiebe ich nur die Höheninformationen, aber die Farbinformationen bleiben da. Ich denke also, es ist ziemlich praktisch zu wissen. Es kann Ihnen viel Kontrolle über Ihre Texturen geben , was Sie löschen können und was nicht. Wenn Sie eine andere Art von Pinsel auswählen, können Sie dies auch auf eine organischere Art und Weise tun? Sie sehen auch, wenn Sie die Verknüpfung erneut verwenden, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie erneut auf die Höhe. Jetzt werden alle Kanäle erneut ausgewählt. Halten Sie also im Grunde Alt gedrückt, klicken Sie auf einen beliebigen Kanal. Dieser Kanal wird ausgewählt und der Rest würde ihn deaktivieren. Wenn Sie erneut die Alt-Taste gedrückt halten und diese auswählen. Jetzt sind alle wieder ausgewählt. Ich denke das ist es für dieses Video. Ich werde diese Ebene einfach schnell löschen und eine neue hinzufügen, weil ich vergessen habe, eine letzte Sache zu erwähnen. Das ist also das Letzte für dieses Video. Kehren wir zum Malwerkzeug zurück. Und eine Sache, die wir hier vergessen haben , ist diese Eigen Lazy Mouse. Ich denke also, das ist ziemlich nützlich. Ich muss es durchgehen. Wenn Sie in den Pinselbereich gehen und das grundlegende Soft auswählen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich vorhin über ein Stifttablett gesprochen und darüber, wie wir es mit Stiftdruck und allem verwenden können . Aber wie gesagt, ich benutze Maus und Tastatur. Aber nehmen wir an, ich möchte die Wirkung eines Zeichentabletts emulieren . Meine beste Wette wäre eine faule Maus. Wenn Sie dies aktivieren, werden Sie feststellen, dass Sie viel mehr Kontrolle über Ihren Pinsel haben. Nehmen wir an, Sie möchten eine genaue Wahrheit über die Erstellung einer S-Form festlegen. Also schalten wir das zuerst aus und ich werde versuchen, eine S-Form zu erstellen. Geben wir ihm zunächst eine richtige Farbe. Ich schalte Metal aus und lass uns alles wieder einschalten. Und setzen wir Metallic auf 0 zurück, Rauheit auf 0. Außerdem setze ich die Höhe auf 0. Und lass uns versuchen, eine S-Form zu malen. Jetzt werde ich die faule Maus einschalten und dann versuchen , diese S-förmig zu malen. Vorher werde ich diesen Abstand auf vielleicht vier verringern. Und jetzt versuchen wir mal zu malen. Sie können sehen, dass ich damit einen präziseren und gleichmäßigeren Pinselstrich erhalte . Im Vergleich zu diesem S. sieht es sehr wackelig und wellig aus. Dies ist zwar auch keine sehr perfekte Form, aber zumindest ist der Pinselstrich sehr glatt. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Was ein fauler Mund macht, ist, wenn Sie diesen Abstand vergrößern, Sie werden ein bisschen kontrollierter mit einem Schlag. Sie jedoch, dass Beachten Sie jedoch, dass es immer schwieriger wird, Ihren Hub zu kontrollieren, wenn Sie diese Zahl weiter erhöhen es immer schwieriger wird, Ihren Hub zu kontrollieren , da der Durchmesser jetzt zu groß ist. Und jetzt kann ich nicht einmal Schmerz sagen, dass ich versucht habe, ein richtiges Gleichgewicht zwischen diesen Dingen zu finden . Ich denke, ein Wert von fünf oder sechs wäre ziemlich gut. Sie sehen also, ich denke, das ist sehr nützlich den Effekt eines Zeichentabletts zu emulieren. Natürlich ist es nicht so perfekt, aber ich denke, es hilft sehr, wenn wir etwas sehr Präzises malen müssen, vielleicht eine kurvige Linie oder etwas, auf das wir nicht wirklich verzichten können weil wir sehr wackelig werden und VV-Wüsten. Sehen Sie, ich denke, dieses Tool hilft uns sehr. Es muss nur ein bisschen geübt werden. Also ja, du kannst den faulen Mund drehen. Sie erhalten ein bisschen mehr Kontrolle mit Ihren Pinselstrichen. Okay, als nächstes hier haben wir ein paar verschiedene Profile für unseren faulen Mund. Sie können sie einfach ausprobieren und sehen, was sie tun, weil ich ehrlich gesagt nicht wirklich weiß, was für sie richtig ist oder was der Unterschied zwischen ihnen ist. Aber Sie können jeden einzelnen ausprobieren und ein Gefühl dafür bekommen. In Ordnung, die letzten drei Symbole hier sind also vier, Spiegelsymmetrie und Radialsymmetrie. Und sie haben nur in diesem Abschnitt ein eigenes Video . Sie sich also keine Sorgen, wir werden sie später in einem Video durchgehen. Also ich denke, das ist es für dieses Video, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 11. Grundlegende Materialeinstellungen: Hallo und willkommen alle. In der letzten Vorlesung haben wir etwas über das Nadelwerkzeug und die Farbschicht erfahren . In diesem Video gehen wir also auf die Füllebene und einige der damit verbundenen grundlegenden Materialeinstellungen ein. Okay, also gehen wir zu File und öffnen unser Feuerlöscher-Startprojekt. Ich werde einfach schnell weitermachen und die Einstellungen anzeigen und dieses Anti-Aliasing erneut aktivieren. Um also eine Füllebene hinzuzufügen, können Sie einfach hier auf dieses Symbol klicken und eine Füllebene wird hinzugefügt. Jetzt werden Sie also Overhead sehen. Keines der Tools ist aktiv, da wir einen Fehler nicht wirklich übermalen können. Wir können eine Farbschicht übermalen. Bei einem Fehler füllt es jedoch nur den kompletten Textursatz mit seinem Inhalt. Wie Sie sehen können, können Sie die Farbe hier ändern. Es wirkt sich auf die gesamte Texturmenge auf einmal aus. Wenn Sie den Metallwert oder den Rauheitswert ändern, wirkt sich dies auf Ihren gesamten Textursatz und nicht nur auf ein einzelnes Byte wie bei einer Farbschicht, Füllebene, wie der Name schon sagt, es füllt Ihr Modell vollständig aus. Wenn Sie darüber eine Farbebene hinzufügen und dann versuchen zu malen , können Sie sehen, dass wir die Feldebene übermalen können da sich die Farbschicht über der Füllebene befindet. Wenn Sie dies nach unten bewegen, können Sie die Farbschicht nicht sehen. Ich denke also, Sie verstehen den Unterschied zwischen der Farbschicht und der Füllschicht. Inzwischen haben wir es schon so oft durchgesehen. Außerdem behält die Farbschicht die Informationen zu ihren Strichen nicht bei, wie wir sie bereits mit der weißen Farbe gemalt haben. Und jetzt habe ich die Farbe vielleicht in lila oder blau geändert. Dann übermale ich es und man sieht, dass wir beide Farben gleichzeitig finden können . Die Farbschicht behält also keinerlei Informationen bei. Sie können die Farbe, die metallischen Eigenschaften, die Zähigkeit und alle Ihre Pinselstriche ändern metallischen Eigenschaften, die Zähigkeit , und Sie werden keine Änderung an Ihren frühesten Strichen sehen , die Sie bereits gemalt haben, aber dies ist nicht der Fall der Fall mit einem Misserfolg. Ich werde diese Farbschicht jetzt einfach löschen und wir werden nicht darüber diskutieren und wir werden nur über den Fehler diskutieren. Wie gesagt, im Gegensatz zur Farbschicht, werden Sie sofort auf Ihrem Textur-Set sehen, wenn Sie die Farbe ändern . Alles was Sie ändern, Sie werden sofort die Auswirkungen sehen. In Ordnung, also all diese Grundeinstellungen , dass wir die Farbe ändern können, metallische Rauheit, wir kennen all diese bereits, also werde ich diesen Fehler einfach schnell löschen. Und lass uns hier im Regal rüber kommen. Im Bereich Grundmaterialien des Regals können Sie einfach auf dieses Symbol klicken. Ganz am Anfang werden Sie all diese verschiedenen Materialien sehen. Also im Grunde all diese verschiedenen Materialien oder verschiedene Arten von Filtern, Sie können einfach eines davon ziehen und ablegen, wie das reine Messing, wenn Sie es per Drag & Drop ziehen, können Sie sehen, dass es nur eine Füllebene mit einigen vordefinierten Eigenschaften. Sie können sie ändern, wenn Sie möchten, aber dann ändern Sie die physikalisch korrekten Eigenschaften des Pinsels. Also schlage ich vor, dass du das nicht tust. Die Rauheit, metallisch, alles ist perfekt eingestellt. Aber hier können Sie es ein wenig ändern , um es an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Wir ziehen das Goldmaterial per Drag & Drop . Dann werden Sie sehen, dass es sich nur um dieselbe Füllebene mit verschiedenen Eigenschaften handelt, vielleicht die Farbe oder so. Dann haben wir Irland. Einige der grundlegenden Materialien. Sie werden sehen, dass es hier ein bisschen anders ist, aber im Grunde ist es dasselbe. Sie können die Rauheit ändern. Und es gibt einige zusätzliche Eigenschaften hier drüben, wie diese Art von Rauheitsvariationen , die Sie hier sehen. Sie können es anpassen, indem Sie sogar die Skala oder die Putzintensität erhöhen . All dies ist im Grunde ein Misserfolg mit ein bisschen mehr Eigenschaften. Sie können auch jeden Kanal über Overhead aktivieren oder deaktivieren. Wenn Sie diese Rauheitssache nicht möchten, können Sie einfach den Rauheitskanal vollständig deaktivieren und die Normale entfernen, um all diese Informationen zu entfernen. Also ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Löschen wir diese Ebene. Sie können noch mehr davon ausprobieren. Wir haben noch mehr davon. All dies sind im Grunde Füllebenen , aber mit einigen zusätzlichen Einstellungen, da diese Ihnen von der Substanz zur Verfügung gestellt werden , sodass Sie einige der Dinge nach Belieben ändern können . Mal sehen, wir haben Would. Du kannst auch wooed hier verwenden. Sie können die Anzahl der Fasern auf diese ändern. Sie werden feststellen, dass die Fasern zunehmen und abnehmen. Wenn Sie die Ebenen vergrößern. Sie können auch jeden Kanal deaktivieren, den Sie nicht möchten. Wenn Sie diese Höheninformationen nicht möchten wird sie von hier aus deaktiviert. Man sieht den Unterschied. In Ordnung, ich denke du verstehst meinen Standpunkt. Jeder hier, den Sie von hier verwenden möchten, kann dies leicht als Basismaterial tun und dann können Sie darauf aufbauen. Nehmen wir jedoch an, wir möchten unser eigenes Material hinzufügen , das wir von irgendwoher heruntergeladen haben, und wir möchten dieses spezielle Material zu unseren Filtern hinzufügen . Wie können wir das also machen? Also lass uns sehen. Ich werde Google und die Google-Suche nach Ambient CG öffnen . Im Grunde ist dies also eine kostenlose Website, auf der wir viele kostenlose Texturen bekommen können. Klicken Sie einfach auf diesen ersten Link und Sie werden feststellen, dass diese Website eine ziemlich großartige Website für verschiedene Arten von Materialien ist . Hdri ist 3D-Modell, alles ist hier und alles ist kostenlos. Sie können sie sogar in Ihren kommerziellen Projekten verwenden. Saure Materialien. Sie können all diese Materialien hier sehen. Nehmen wir an, Sie möchten Ihrem Projekt Material hinzufügen . Sie können also eines der Materialien auswählen , die Ihnen gefallen könnten. Ich gehe einfach schnell hier in die Suchleiste und tippe Metall ein und suche nach allen Metallmaterialien. Und vielleicht wähle ich diesen aus. Also klicken Sie darauf und ich lade es in K herunter . Warten Sie, bis der Download abgeschlossen ist. Jetzt werde ich nur noch schnell mein Download-Verzeichnis herüberholen . der rechten Maustaste und schneiden wir diese Datei und ich füge sie in mein Tutorial-Verzeichnis ein. Und ich füge es einfach in den Basisordner ein. Wenn Sie es also nicht von hier herunterladen möchten, finden Sie es auch in Ihren Ressourcendateien. Rechtsklicken Sie jetzt und lassen Sie uns hier extrahieren In Ordnung, also öffne jetzt diesen Ordner. Hier sind nun alle Textur-Maps, die sich auf dieses Material beziehen. Wir müssen nicht jeden einzelnen von ihnen in Substance Painter bringen . Also wähle ich einfach die Farbe aus. Dann ist die Verschiebung, Verschiebung im Grunde die Höhen-Map. Dann wählen Sie das Metall und wir haben zwei Normal Map, Normal Map Derek Texte und Normalmap OpenGL. Wenn Sie sich also an unsere Prädiktoren in OpenGL erinnern, werde ich einfach diesen mitbringen. Und die letzte ist die Rauheit. Um sie nun in Substance zu bringen, ziehen Painter sie einfach so in das Regal. Wählen Sie nun alle aus. Sie können einfach Strg a drücken, um alles auszuwählen, oder Sie ziehen Ihre Maus einfach so. Wählen Sie alle aus. Klicken Sie jetzt hier rüber und wählen Sie Textur. Und jetzt sind alle Textur-Maps als Textur ausgewählt. Ich werde sie nur in dieses spezielle Projekt importieren und auf Importieren klicken. Okay, jetzt sind alle Karten hier in unserem Regal. Um sie nun zu unserem Modell hinzuzufügen, müssen wir nur noch hier rüber gehen und eine Füllebene hinzufügen. Okay, wie können wir diese Textur-Maps in die Füllebene bringen ? Sie wählen die Grundfarbe aus, also diese, und ziehen sie per Drag & Drop in den Bereich Grundfarbe wie folgt. Und Sie können sehen, dass Sie die Textur hier auf unserem Modell haben. Als Nächstes für das Metallic finden Sie eine Metallic-Map. Also dieses eine Metall zieht es per Drag & Drop auf das Metallic. Als Nächstes ziehen wir die Verschiebung per Drag & Drop. Dann haben wir das Normale. Und der letzte. Dieser ist Rauheit. Sie sehen also, dass jetzt alle Maps hier sind und wir haben erfolgreich ein Material von außen importiert und es in Substance Painter gebracht und dann ein Füllmaterial daraus erstellt. Sie sehen also, wie einfach es war, das zu tun. Sie können Ihr Modell auch in einer anderen Beleuchtung betrachten. Sie können einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Umgebungsbeleuchtung drehen , um Ihr Modell aus allen verschiedenen Blickwinkeln in allen möglichen Beleuchtungswinkeln zu betrachten. Okay, jetzt sagen wir mal, dass du dich so fühlst. Die Höhenkarte sieht nach zu viel aus. Die Höheninformation ist wie Bord zu gehen und es ist wie in deinem Gesicht. Und wir wollen nicht, dass es so viel ist. Wir wollen die Höhenwerte etwas abschwächen. Was Sie also tun können, ist jetzt es hier keinen Lichtschieberegler gibt. Aber was du tun kannst ist hier rüber zu gehen und auf die Höhe zu klicken. Und jetzt, wenn Sie sich an diesen Opazitätswert erinnern und ihn von hier oben verringern, werden Sie sehen, dass der Höhenwert vollständig verschwindet, wenn Sie ihn auf 0 setzen . Geben wir einen Wert von 50. Vielleicht. Sie sehen jetzt, dass die Höheninformationen auf die Hälfte reduziert wurden. Verringern Sie dies erneut auf vielleicht zehn. Das ist also sehr schwach. Ja, ich denke das sieht ziemlich gut aus. Von hier aus können Sie die Deckkraft verschiedener Kanäle und Ebenen ändern . Vielleicht verkaufen Sie Grundfarbe und reduzieren dann den Wert der Grundfarbe. Sie werden sehen, dass jetzt alle Farbinformationen weg sind. Auf diese Weise können Sie abschwächen oder erhöhen. Auf diese Weise können Sie einige der Kanäle abschwächen, von denen Sie glauben , dass sie zu viel werden. In Ordnung, also schauen wir uns als Nächstes einige Einstellungen an , mit denen wir das Material anpassen können. Hier in den UV-Transformationseinstellungen können Sie Dinge wie Kachelung, Drehung und Versatz ändern. All diese Optionen sind sehr selbsterklärend, aber mal sehen, was sie bewirken. Wenn Sie die Kachelung erhöhen, werden Sie feststellen, dass sich der Maßstab des Materials verringert, während Sie weiter zunehmen . Und wenn wir es auf eine sehr große Zahl erhöhen, werden Sie feststellen, dass unser Material immer wieder wiederholt wird . also offensichtlich keine gute Wahl, ist also offensichtlich keine gute Wahl, eine große Zahl für den Kachelwert zu wählen, da die Leute Ihre wiederholten Texturen immer wieder sehen könnten . Ich denke, ein Wert von etwa zwei oder drei wäre ziemlich gut, denke ich, weil auf diese Weise niemand bemerken könnte, dass sich die Textur wiederholt und es sieht ziemlich einzigartig aus Sprache. Wenn Sie als Nächstes dieses Schlosssymbol deaktivieren , können Sie die Kachelung sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse erhöhen oder verringern. Sie sehen jetzt, dass die Textur auf der Y-Achse gestreckt wird, da die Kachelung auf beiden Achsen unterschiedliche Werte hat. Ehrlich gesagt empfehle ich das nicht. Ich lasse diese Sperre immer aktiviert, sodass ich nur einen Wert für die Kachelung ändern muss, so. Als nächstes kommt die Drehung. Wenn Sie die Drehung erhöhen, beginnt sich Ihre Textur zu drehen. Dies ist manchmal nützlich, wenn Sie gute Materialien haben und sich fragen, ob er bei Ihrem Modell diesen oder diesen Weg gehen würde . Dann können Sie die Rotation verwenden. Lassen Sie mich Ihnen kurz ein Beispiel zeigen. Ich deaktiviere diese Füllebene. Lass uns diesen Filter entfernen. Wählen Sie die Basismaterialien aus, und bringen wir dieses Holzmaterial erneut mit, ziehen Sie es per Drag & Drop hierher. Wenn wir die Rotation auf 90 setzen. Jetzt werden Sie sehen, dass all diese Auskleidungen auf der Y-Achse so verlaufen und wenn sie auf 0 Niveau auf der X-Achse waren. Sie haben also diese Option ist dafür ziemlich nützlich. Ich werde diese Ebene einfach wieder löschen und lass uns das wieder aktivieren. Als nächstes ist Offset. Offset bewegt also im Grunde genommen die Textur auf der X- und Y-Achse. Also dieser ist für den x-Wert. Wenn Sie dies bewegen, werden Sie sehen, dass sich Ihre Textur auf der X-Achse bewegt. Und dieser ist für das y. Okay, das waren also einige der UV-Transformationen, die wir von hier aus durchführen können. Ich lasse zu, also lass uns etwas tiefer darauf eingehen , weil wir hier Vorhersagefilter und UV-Map haben Vorhersagefilter und UV-Map , die wir noch nicht durchgemacht haben. Wir haben verschiedene Arten von Vorhersagen und all diese Einstellungen. Um sie durchzugehen, werde ich diese Villa einfach schnell löschen oder wir können sie vorerst einfach ausschalten. Okay, also eine Sache, die ich völlig vergessen habe zu erwähnen, wenn Sie so wollen, drücken Sie einfach schnell F1 auf Ihrer Tastatur, um diese 2D-Ansicht aufzurufen. All diese Einstellungen , die wir gerade vorgenommen haben, Tiling, Rotation und Offset. Alles, was Sie von hier aus tun können, können Sie auch tun, indem Sie einfach diese Transformationstools verwenden. Wenn Sie also die Textur verschieben möchten, können Sie dies einfach tun, indem Sie sie so bewegen. Sie können sehen, dass sich die Offsetwerte hier ändern. Wenn Sie die Textur wählen möchten, können Sie sie auch einfach verkleinern oder auf diese Weise vergrößern. Aber wie Sie sehen können, ist der Maßstab derzeit nicht einheitlich. Es skaliert sowohl in der Achse als auch auf ungleichmäßige Weise. Um es gleichmäßig zu skalieren, müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten und beide gleichzeitig steuern. Wenn Sie das tun, können Sie jetzt die Skalierung einheitlich sehen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, werden Sie sehen, dass dieser Drehpunkt seine Position nicht ändert, wenn Sie etwas skalieren . Nehmen wir an, Sie verwenden einfach keine Tastenbelegung. Sie benutzen einfach Ihre Maus und haben versucht, sie zu skalieren. Sie können sehen, wann immer Sie es auf diese Weise skalieren, sich die Position dieses Drehpunkts ändert. Immer wenn Sie den Maßstab vergrößern oder verkleinern, bewegt sich der Drehpunkt von seiner Position aus. Aber wenn er die Kontrolle hält, werden Sie sehen, dass der Drehpunkt seine Position nicht ändert. Jetzt. Wenn es die Kontrolle behält, verlässt der Drehpunkt seine Position nicht und Sie können ihn beliebig skalieren, aber er ist immer noch nicht einheitlich. Wenn wir es also einheitlich machen wollen, müssen wir sowohl die Strg - als auch die Umschalttaste gleichzeitig gedrückt halten. Und Sie können in diesem Buch skalieren. Und wenn Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten, skalieren Sie die Einheitlichkeit. Aber wie Sie sehen können, ändert sich die Position des Drehpunkts. Sie sehen, dass sich die Position von Pivot ändert. Deshalb ändert sich auch unser Offset. Wenn wir jedoch sowohl Shift als auch Control gedrückt halten, ändert sich der Wert des Offsets nicht, nur die Kachelung ändert sich. Dies sind ein paar Abkürzungen , an die Sie sich erinnern müssen. Halten Sie die Steuerung gedrückt, um die Position des Drehpunkts nicht zu ändern , halten Sie beide Steuerelemente gedrückt und verschieben Sie die Skalierung gleichmäßig Okay, um es zu drehen, kannst du es einfach von hier drüben drehen. So wie das. Und wenn Sie beim Drehen die Umschalttaste gedrückt halten, rastet es so ein. In einem Winkel von 45 Grad. Das ist ziemlich nützlich. Denke ich. Das nächste Wort, das Sie tun können, ist, dass Sie auch die Position dieses Pivots ändern können . Vielleicht möchtest du es hier drüben platzieren und jetzt dreht es es sich. Sie können sehen, dass es sich von hier aus dreht. Jetzt. Das ist die Verwendung dieses Pivot. Außerdem gibt es hier ein paar Tools. Sie können diesen sehen, wenn Sie möchten, klicken Sie einfach darauf. Die Transformationswerkzeuge sind jetzt weg. Geh es nochmal durch, sie sind zurück. Dieser ist nur für die Größe der Icons bestimmt. Ich denke, mittel ist in Ordnung oder vielleicht klein. Dieser soll es so umdrehen. Und dieser dient dazu, es vertikal umzudrehen. Also dieser war horizontal und dieser war vertikal. Als nächstes müssen Sie den Drehpunkt zurücksetzen. Wie Sie sehen, haben wir die Position des Drehpunkts geändert, aber wir möchten ihn wieder in der Mitte belassen , damit wir einfach hier klicken können. Und der letzte ist zurückgesetzt. Also alle Änderungen, die Sie hier an diesen Werten vorgenommen haben , wenn Sie auf diesen Reset-Button klicken, wird alles gesagt. Vielleicht haben Sie also das Gefühl, dass Sie mit der Bearbeitung zu weit gegangen sind und alles wieder normalisieren möchten . Sie können einfach hier klicken und sehen, dass alle Werte wieder normal sind. Halten wir schnell wieder Strg und Umschalt gedrückt und ich werde es verkleinern. Vielleicht dreimal. Ja, so. In Ordnung, also denke ich damit, lass uns weitermachen. Ich werde diese Ebene wieder deaktivieren und dieses Material mitbringen. Also ziehe es per Drag & Drop hierher. Lassen Sie uns nun über den Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Projektionen sprechen. Für mich persönlich verwenden die beiden am häufigsten Vorhersagen für mich oder die UV-Projektion, und die nächste ist privat in den Vorhersagen Sie in den meisten Fällen finden, wenn Sie eine dieser beiden verwenden, und diese beiden sind die am häufigsten verwendet und am wichtigsten. Okay, also lasst uns zuerst einen UV-Schutz verwenden. Diese Vorhersage ist also die Standardprojektion, wenn man sich nur schnell bemüht, diese Ansicht zurückzubringen. Im Grunde werden all diese UV-Inseln, die Sie hier sehen, diese Textur direkt auf sie projiziert. Das Hauptproblem bei dieser Art der Vorhersage ist jedoch, dass wir versuchen, unsere Textur zu rotieren. Beachten Sie beim Rotieren, dass die verschiedenen Teile des Modells oder der verschiedenen UEs genau als ob die Textur für jedes einzelne von ihnen spezifisch ist. Sie können sehen, dass sie sich alle unterschiedlich drehen und eine Textur für jedes Modell unterschiedlich füttert und sie fühlt sich überhaupt nicht verbunden an. Sie können zum Beispiel sehen, während Sie sich verschlechtern, die Drehung hier drüben mit diesem Teil vergleichen. Man sieht den Unterschied. Ein weiteres Problem mit dem UV-Schutz ist, wenn hier hinten an unserem Modell geht, Sie werden sehen, wie riesig Sie hier drüben sind. Das sind also UV-Nähte , die oder etwas, das Sie aufwerten oder UV-auspacken müssen. Es führt wirklich kein anderer Weg daran vorbei. Sie können sie intelligent hinzufügen, sodass sie nicht wirklich sichtbar sind, aber es wird Fälle geben, in denen sie nicht sichtbar sind. Was können Sie zu diesem Zeitpunkt tun? Für solche Sachen können Sie also in einer Mutation mit Privatsphäre umgehen. Lassen Sie uns die Vorhersage von hier aus schnell ändern und sehen, worum es geht. Sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass sich die gesamte Textur geändert hat. Das ist Ablehnung und das ist Dr. Nina. Beachten Sie jetzt die Textur an allen verschiedenen Teilen des Modells. Im Vergleich zur UE-Vorhersage ist der dunkle Teil hier drüben mit dem Körper zu beachten. Das ist also in UV. All die verschiedenen Teile und jetzt ist das nicht mehr in ihnen gefangen. Jetzt fühlt sich die Textur etwas stärker verbunden an und es fühlt sich an , als wäre das komplette Modell Teil derselben Textur. Wenn ich versuche, es zu drehen, setzen wir es auf 90. Sie können sehen, dass sich die Textur sehr verbunden anfühlt , als wäre sie nur eine einzige Textur. Sie können sogar die Kachelung erhöhen und das sehen. Tricliniumvorhersage versucht also, die Textur aus drei verschiedenen Ebenen zu projizieren , drei verschiedene Achsen , die x, y und z sind. Die UV-Nähte haben zugenommen in dieser Art von Position, aber sie sind nicht wirklich sichtbar. Und der Grund dafür ist diese Härteoption hier drüben. Wenn dies auf eins erhöht wird, werden Sie all diese Themen hier sehen. Sie können sehen, dass die Textur aus drei verschiedenen Winkeln projiziert wird . Und das ist der Grund, warum diese Teams sichtbar sind. Aber wir haben hier die Möglichkeit, sie einfach zu verwischen oder mit der Textur zu verschmelzen. Wenn Sie dies auf 0 setzen, können Sie sehen, dass es nicht einmal sichtbar ist. Alle Nähte sind nicht wirklich sichtbar. Und jetzt, wenn Sie auf die Rückseite gehen, wird das Audit hier kein UVC sehen, was früher in der menschlichen Projektion war. Diese hässliche Sache, wenn wir sie einfach komplett mit Dr. Dana entfernen. Und ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Offensichtlich wird es Fälle geben, in denen UV besser aussieht , und es wird Fälle geben , in denen die Vorbereitung besser aussieht. Am besten experimentieren Sie also einfach mit Ihrem Modell und probieren verschiedene Arten der Vorhersage aus, um festzustellen, was mit Ihrem eigenen Modell übereinstimmt. Und du wirst es finden. Vielleicht gefällt manchen Leuten die UV-Vorhersage besser. Also er, offensichtlich können sie es tun. Aber jetzt legen wir das einfach auf Dr. Lena fest und gehen einige der Eigenschaften davon durch. Also drücke ich jetzt F2, komme zurück in die 3D-Ansicht. Die erste Einstellung ist also die Härte. Härte ist im Grunde verstehen Sie jetzt, wenn wir sie auf eins erhöhen, alle Szenen, die verursacht werden, weil die Textur aus drei verschiedenen Winkeln projiziert wird aus drei verschiedenen Winkeln würden alle Szenen, die verursacht werden, weil die Textur aus drei verschiedenen Winkeln projiziert wird nicht sichtbar sein, wenn Sie es auf eins setzen. Und wenn Sie hier bei 0 sitzen, werden sie mit der Textur verschmolzen , indem Sie sie einfach unscharf machen. Und ich denke, es macht einen ziemlich guten Job damit. Als nächstes kommt das Styling, das mit dem UV identisch ist. Es stylt einfach deine Textur. Sie können die Drehung wieder auf 0 setzen, um sie auf diese Weise zu kacheln. Ich denke mit 90 sieht es viel besser aus. In Ordnung, als Nächstes, wenn Sie dies öffnen, sind dies die 3D-Vorhersage-Einstellungen. Ich benutze sie selten. Sie können die Textur jedoch auf diese Weise auf dem x, auf dem y und z bewegen . Sie können sie auch in verschiedenen Winkeln drehen. Wir bekommen einfach den besten Look für Textur. Und natürlich kann man sie skalieren. Skalierung auf einer anderen Achse ist nicht wirklich sinnvoll, da die Textur dadurch inkonsistent wird . Die beste Option wäre also, einfach die Kachelfunktion von hier drüben zu verwenden. Eine Sache, die Sie vielleicht bemerkt haben, ist wenn Sie den Offset zu stark erhöhen, Schutz von hier drüben einfach vollständig verschwindet. Wenn Sie also nicht möchten, dass das passiert, können Sie einfach den Formausschnitt von hier auf Projektion ändern , sich außerhalb der Form erstreckt. Auf diese Weise wäre die Textur unendlich und Sie können auf allen Achsen so viele Einstellungen vornehmen, wie Sie möchten. Also ja, gehen wir zurück zu 0. Und wenn wir das wieder ändern, um es auf Form zuzuschneiden, können Sie sehen, dass es einfach so verschwindet. Dies war im Grunde genommen in einer Vorhersage und allen damit verbundenen Einstellungen gefangen . Ich denke, privat und Vorhersagen eine ziemlich gute Option, wenn Sie UVs mit Taschen haben, z. B. wenn Sie neue Lebensläufe wirklich überall in Ihrem Modell sichtbar sind . Zum Abschluss wäre die Vorhersage die beste Wahl, da sie auf magische Weise dazu führen kann , dass alle Nähte verschwinden, die meiner Meinung nach sehr, sehr, sehr vor Ihrem Modell sichtbar sind. Ich denke, Dr. Dina ist eine wirklich großartige Option, um einfach alle UVs zu entfernen und eine Textur einfach gleichmäßiger erscheinen zu lassen . Okay, lassen Sie uns jetzt einige der anderen Vorhersagen durchgehen . Okay, wir haben vergessen, die Optionen hier oben durchzugehen . Lass uns das schnell machen. Im Grunde ist es das Gleiche wie der UV-Schutz. All diese Optionen können wir hier ändern. Wir können es auch aus der 3D-Ansicht machen. Sie die Textur so verschieben können, wenn Sie möchten, werden Sie sehen, wie sich die Werte hier ändern. Als Nächstes können Sie sie drehen. Ebenfalls. Sie können einfach W, E und R für die Verknüpfungen drücken . W steht für Bewegung nach Osten für Drehen und Iris für Skalierung. Diese drei Elemente bewegen, drehen und skalieren. Lass uns schnell alles einstellen. Als nächstes dient dieser nur dazu, die Textur so umzudrehen. Sie können hier sehen, dass die Skala auf minus eins geht. Auf diese Weise können Sie eine Transformation in x erhalten, und Sie können eine Transformation in y erreichen, indem Sie diese verwenden. Und dieser ist für z. Wie Sie hier sehen können. Das letzte Symbol dient, wie gesagt, zum Zurücksetzen. Und diese beiden Symbole hier drüben, dieses dient zum Ein - und Ausschalten des Transformationswerkzeugs, und dieses ist für ein paar Einstellungen. Sie können den Manipulator vergrößern. Die Grid-Sepsis. Wenn Sie Ihre Textur auf diese Weise bewegen und die Umschalttaste gedrückt halten, rastet sie im Grunde Ihre Textur auf diese Weise bewegen und die Umschalttaste gedrückt halten, in 0,2 Einheiten ein. Aber wenn wir es erhöhen, vielleicht auf eins, wird es jetzt in einer Einheit wie dieser einrasten. Das Gleiche gilt für Winkel, Winkel für die Drehung. Derzeit sind es also 45. Wenn Sie E drücken und versuchen, es zu drehen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, dreht es sich in einem Winkel von 45 Grad. In Ordnung, also denke ich ziemlich selbsterklärend. Stellen wir die Transformationen jetzt wieder her. In Ordnung, schauen wir uns jetzt die nächste Projektion an, wenn Sie hier rüber gehen und dann planare Projektion auswählen. Versuchen Sie es besser vorherzusagen, dass im Grunde eine Textur aus drei verschiedenen Ebenen projiziert wurde. Und planare Projektion projiziert die Textur im Grunde aus einer einzigen Ebene, wie Sie hier sehen können. In Ordnung, lassen Sie uns einige der Eigenschaften der planaren Projektion durchgehen . Zuerst werde ich diese Berufung vorerst einfach abschalten. Und Sie können das einzelne Flugzeug hier sehen. Die restlichen Einstellungen sind ziemlich gleich, aber lassen Sie uns sie durchgehen. Das erste ist das Styling. Sie können die Kachelung auf diese Weise erhöhen. Sie können die Textur drehen. Auch hier können Sie es ausgleichen. Als nächstes haben wir also die Einstellungen für die 3D-Vorhersage. Hier können wir Dinge wie den Versatz, die Drehung und den Maßstab der Ebene ändern Drehung und den Maßstab , die die Textur projiziert. Eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass der Unterschied zwischen den UV-Transformationseinstellungen und Einstellungen für die 3D-Vorhersage im Grunde genommen darin besteht. Lassen Sie uns das einfach schnell ethisch ermöglichen. Und ich werde den Offsetwert erhöhen , damit diese Textur so verblasst. Das liegt an dem tiefen Kollegen. Ich werde das später erklären. In Ordnung, um den Unterschied zwischen den UV-Transformationseinstellungen und den 3D-Projektionseinstellungen zu zeigen den UV-Transformationseinstellungen und den 3D-Projektionseinstellungen , können Sie im Grunde versuchen, die Textur so zu drehen. Und Sie werden sehen , dass sich die Textur hier auf diese Weise dreht. Wenn Sie jedoch versuchen, die Textur aus den 3D-Vorhersageeinstellungen heraus zu drehen , werden Sie feststellen, dass sich die vollständige Ausrichtung der Textur ändert. Wenn ich es auf 90 setze, kannst du jetzt sehen, dass die Textur von oben ist. Sie können den Offset so anpassen. Früher war es in diese Richtung gerichtet , aber jetzt verdrängte es sich von der Oberseite. Das ist also im Grunde der Unterschied zwischen UV-Transformation und 3D-Vorhersage. 3D-Vorhersage-Einstellungen funktionieren nur für die Textur, wenn Sie den Offset ändern Wir ändern nur den Offset der Erkennung. Aber wenn wir den Offset von hier aus ändern, ändern wir den Versatz der Ebene , die die Textur auf unser Modell projiziert. Es ist eine ganz andere Sache. Okay, also wenn das aus dem Weg ist, lassen Sie uns einfach die Transformation zurücksetzen. Wir haben alles wieder normal. Ich setze die Rotation wieder auf 90. Und doch sind jetzt die 3D-Vorhersage-Einstellungen skaliert und alles ist ziemlich selbsterklärend. Dadurch wird die Größe der Ebene vergrößert, die die Textur vorhersagt. Gehen wir jetzt auf die Tiefenaufrufe ein, da das Töten im Grunde genommen verwendet wird, um einen Fade-Away-Gradienten zu erzeugen, wie Sie sehen können, wenn ich den Z-Wert Dieser Gradient, der hier entsteht , ist auf die Kühlung zurückzuführen. Wenn Sie dies deaktiviert haben, wird es verschwinden. Das heißt, Sie können im Grunde den Härtewert erhöhen, wird eine solche Schärfe haben. Im Grunde ist das also Tiefenrufe und das nächste ist Backface Culling. Was wir also tun können, ist, das vorerst schnell zu deaktivieren und das Backface Culling zu aktivieren. Sie können also sehen, sobald ich das Backface Culling aktiviert habe, wurde die Textur von all diesen Stellen entfernt. Im Grunde genommen können Sie das verstehen, sagen wir, Sie stehen dem Modell von hier drüben so von vorne gegenüber. Und stellen wir es auf die orthogonale Ansicht ein. Jetzt stehen Sie also vor dem Modell von hier drüben. Alle Fäkalien, die für Sie nicht sichtbar sind , sind Ihre Hintergesichter. Im Grunde sind also all diese Gesichter, die nicht sichtbar sind oder die Rückseite im Grunde so, weil sie für Sie nicht sichtbar sind, wird die Textur dort nicht erscheinen. Im Grunde ist das physisch zurück. Die Textur zeigt hier also von vorne und alle Gesichter, die für Sie von der Vorderseite aus nicht sichtbar sind Sie von der Vorderseite aus nicht sichtbar , haben diese Textur hier oben nicht. Sie können hier sehen, im Grunde ist das Backface Culling. Sie können dies mit der Eigenschaft angle anpassen. Wenn Sie sie weiter vergrößern, erscheint die Textur auf all diesen Flächen. Denn jetzt hat der Winkel 90 Grad überschritten, aber wenn er ihn verringert, wird er anfangen zu verschwinden. Und Härte ist im Grunde die Schärfe der Textur von hier drüben, so. Ein kurzes Beispiel für das Keulen der Rückseite wäre , dass wir einfach die Härte von hier drüben erhöhen. in den Rotationseinstellungen einer 3D-Vorhersage Stellen Sie dies in den Rotationseinstellungen einer 3D-Vorhersage auf minus 90 ein. Sie werden es als eine Art Schneeflockeneffekt sehen , bei dem der Schnee nur auf den oberen Flächen und nicht auf den Rückseiten falsch ist. Es kann also für Effekte wie diese verwendet werden, bei denen Sie Staub von nur der Oberseite des Modells oder Dinge wie Schneemoos hinzufügen möchten . Und doch kann es für solche Sachen definitiv verwendet werden. In Ordnung, also deaktivieren wir jetzt einfach das Backface Culling und setzen die Drehung wieder auf 0. Die Vorhersage des Klägers funktioniert sehr gut für Modelle, die im Grunde eine planare Form Sie bei Modellen wie diesen sehen können, wird sie hier wirklich gestreckt. Nehmen wir an, wenn wir die Rotation wieder auf 0 setzen , können Sie sehen. Die planare Projektion hält sich auch für dieses Modell ziemlich gut. Sie wissen also nie, dass Sie verschiedene Vorhersagen ausprobieren können , um herauszufinden was am besten zu Ihrer Moderne passt. Und ich denke, dieser sieht ziemlich gut aus auf diese Weise, Wir sehen keine Art von Themen oder Dehnungen, aufgrund der planaren Projektion verursacht werden. Vielleicht ein bisschen hier drüben. Aber das wäre in Ordnung. Ich schätze schon. Die planare Vorhersage ist auch sehr nützlich, um Aufkleber auf Ihrem Modell anzubringen. Lassen Sie uns das also schnell durchgehen. Ich werde diese Ebene einfach deaktiviert. Okay, jetzt öffnen wir einfach schnell unseren Ressourcenordner. Und wenn wir in den Texturen-Ordner gehen, finden Sie diese Feuerlöscher-Texturen, die ich hinzugefügt habe, um sie später im Kurs zu verwenden. Aber lassen Sie uns einfach dieses hier platzieren, ich ziehe es einfach per Drag & Drop hierher. Und lassen Sie uns es als Textur auswählen und das ist wichtig für das Projekt. Klicken Sie auf Import. In Ordnung, also erstelle ich eine neue Ebene, eine neue Füllebene. Ich werde es so ziehen und dort drüben im Bereich der Grundfarbe ablegen. Lassen Sie uns nun in der Vorhersage von UV-Planar sehen. Und Sie werden nicht bemerken, dass die Textur nicht ganz so aussieht, wie wir es uns wünschen. Was wir also tun können, ist, dass Sie all diese Tools hier sehen können . Wir haben sie bereits privat und in einer Vorhersage besprochen. Sie sind auch hier ziemlich gleich. Wählen wir also einfach das Skalierungswerkzeug von hier drüben aus und skalieren die Textur so nach unten. Sie können auch die Abkürzung W, E, R, R für die Skalierung verwenden. Sie können sehen, dass die Textur von hier drüben verschwindet. Aber was wir tun können, ist W zu drücken und es so hier vorne zu bewegen. Und Sie können sehen, dass sich die Textur immer wieder wiederholt. Es ist eine Kacheltextur, aber das wollen wir nicht. Ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt , um über diese UV-Wickeloption zu sprechen. Im Moment wird es wiederholt, aber Sie können es auf none setzen. Und auf diese Weise wiederholt sich die Textur nicht. Es wird hier nur eine einzige Textur wie diese sein, und genau das wollten wir. Wir können dies auch so einstellen, dass es sich horizontal wiederholt, und dies vertikal wiederholen. Setzen wir das jetzt einfach auf „Keine“. Diese Option funktioniert auch mit allen Arten von Vorhersagen. Wenn Sie diesen Layer vorerst deaktiviert und wieder aktiviert haben, wählen Sie das Wort American Chetty layer aus. Und setzen wir das wieder auf „Keine“. Und was Sie tun können, ist die Kachelung zu verringern. Und Sie können jetzt sehen, dass sich die Textur nicht mehr wiederholt. Sogar das Wort Bild ist hier drüben wie ein Aufkleber. Und wenn Sie dies so einstellen, dass es sich horizontal wiederholt, wird es sich so wiederholen. Und wiederhole es vertikal. Es wird sich auf diese Weise wiederholen. Wenn Sie es so einstellen, dass die Textur wiederholt wird holzfliese im gesamten Modell. Ich denke, es ist ein ziemlich praktischer Befehl. Lassen Sie uns das jetzt wieder deaktivieren und aktivieren, wir können die Ebene auch in Sticker umbenennen. Okay, jetzt haben wir uns einfach einen Ticker wie diesen hier drüben platziert. Aber es gibt noch ein weiteres Werkzeug hier oben, das nicht im Stamm war, und eine Vorhersage , dass es sich um dieses Oberflächenwerkzeug handelt. Während Sie diese Textur ausgewählt haben, klicken Sie einfach auf dieses Oberflächenwerkzeug und es wird zu diesem wechseln. Im Grunde können Sie Ihre Textur mit diesem Oberflächenwerkzeug ganz einfach über das gesamte Modell bewegen . Und dieses Tool ist ziemlich praktisch. Man kann die Textur sehen. Wir werden es ein bisschen rotieren. Lass uns einfach Z bei allem kontrollieren. Und damit können Sie ganz einfach kleinere Anpassungen vornehmen . Ich denke, es ist ein bestimmtes Tool. Planare Projektionen können sehr gut zum Stempeln von Aufklebern oder anderen flachen Gegenständen auf der Oberfläche Ihres Modells verwendet werden. Ich denke es funktioniert ziemlich gut. Okay, jetzt werde ich einfach diese Ebene löschen und den Buddha American Chery wieder aktivieren. Wie dieses Tool wieder Werkzeug übersetzen , so dass die Oberfläche das Gewicht zu verlieren. In Ordnung, also ändern wir die Vorhersage von planar auf sphärisch. Also denke ich, dass du jetzt den Punkt verstehst. Rest der Vorhersagen ist sphärisch und zylindrisch und sphärisch hat im Grunde die Form einer Kugel. Sie können sehen, dass die Textur hier seltsam ist , weil sie die Form einer sphärischen Projektion hat. Diese Art der Vorhersage funktioniert sehr gut mit offensichtlich sphärischen Objekten. Nicht so sehr mit dieser Art von Modell. Aber wenn wir wollen, können wir dafür sorgen, dass es funktioniert. Wir müssen nur viele Anpassungen vornehmen. Und ich glaube nicht, dass es ihre Zeit wert ist. Bei dieser Art der Vorhersage wäre es wirklich nützlich, wenn etwas sphärisch ist. Und offensichtlich sind alle Einstellungen hier ziemlich gleich wie die Kachelung. Sie können sehen, dass es sich gerade nicht wiederholt , da das UV-Auspacken auf „Keine“ eingestellt ist. Wenn du also sagst, du sollst es wiederholen, könnte es anfangen, sich zu wiederholen. Jetzt. Wir haben die Drehung, den Versatz, alle Klammereinstellungen. Wir können den Offset der Angst ändern , die die Textur projiziert. Sie können sehen, wenn Sie den x-Wert erhöhen, bewegt sich die Textur in diese Richtung. Im Grunde ist dies eine sphärische Projektion und die nächste ist eine zylindrische Projektion. Ich denke, für diese Art von Modellen würde die zylindrische Projektion sehr gut funktionieren, da dieses Modell im Grunde nur ein Zylinder ist. Wir haben auch andere Teile, aber wir können sie trennen und ihnen eine andere Art von Vorhersage geben. Aber ich denke es funktioniert wirklich gut. Hier gibt es einen neuen Befehl, Winkel, wie Sie sehen können, 12. MASKIERUNG: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir uns mit der Maskierung befassen, die meiner Meinung nach einer der wichtigsten und nützlichsten Teile von Substance Painter ist . Wenn Sie sich also der Maskierung in Photoshop bewusst sind, ist es fast dasselbe. Ein Masken- und Substance Painter ist also im Grunde ein Schwarzweißbild , das entscheidet, ob eine bestimmte Ebene sichtbar sein soll oder nicht. In Bezug auf die Maskierung bedeutet die schwarze Farbe unsichtbar und weiß bedeutet sichtbar. Denken Sie also daran, sich an dieses Ding zu erinnern. Es mag momentan keinen Sinn ergeben, aber es wird, wenn ich dir zeigen werde, wie Masken eigentlich sind, also schwarze Blätter unsichtbar und weiß sichtbar bedeutet. In Ordnung, also starten wir zunächst unser Feuerlöscher-Projekt und zeigen, wie wir Masken verwenden können. Was ich tun werde, ist , zuerst eine Füllschicht auf unser Metall-Extra-Set wie dieses hinzuzufügen . Außerdem werde ich es im letzten Video wieder in die Perspektive ändern , wir haben es auf orthographisch eingestellt und ich habe vergessen, es zu ändern. Jetzt setze ich die Farbe auf Rot. Machen wir es ein bisschen glänzend und geben ihm auch einen kleinen metallischen Wert wie diesen. In Ordnung, das ist also unsere Farbschicht. Benennen wir das in Paint um. Als nächstes erstelle ich eine weitere Ebene und gebe dieser eine dunkle Farbe. Und ich werde das hart machen. Außerdem werde ich alle übrigen Kanäle außer dem Farb - und Rauheitskanal deaktivieren . Weil wir nur diese beiden brauchen. In Ordnung, also benenne ich das in Staub um. Wie Sie sehen können, haben wir hier unsere Farbschicht und dann unsere Staubschicht. Also wollen wir natürlich nicht, dass das so über der Farbschicht erscheint. Wir wollen es nur an einigen Orten zeigen, die wir wollen. Wie können wir das also machen? Bei solchen Dingen verwenden wir immer Masken, weil wir natürlich nicht möchten, dass diese gesamte Schicht wie diese Staubschicht sichtbar ist. Wir möchten nur, dass es in einigen Bereichen sichtbar ist, um eine Masse hinzuzufügen . Sie können hier rübergehen In diesem Symbol haben wir verschiedene Arten von Dingen. Wir können eine weiße Maske, eine schwarze Maske oder eine Bitmap-Masse hinzufügen . Aber jetzt füge ich einfach eine schwarze Maske hinzu. Und meistens werden wir das nur mit einer schwarzen Maske verwenden. In Ordnung, also lass uns das machen. Sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass Ihre Ebene von hier drüben vollständig verschwunden ist. Also keine Sorge, die Ebene ist immer noch da. Was also passiert ist, wenn du dich erinnerst, habe ich dir gesagt, dass das unsichtbar und weiß sichtbar bedeutet. Da wir dieser Ebene eine schwarze Maske hinzugefügt haben, ist diese Ebene jetzt unsichtbar und wir können sie nicht wirklich sehen. Um diese spezielle schwarze Schicht sichtbar zu machen, können wir damit beginnen, unseren Pinsel von hier oben auszuwählen und dann auf diese Maske zu klicken. Und wie Sie sehen können, ist die weiße Farbe gerade ausgewählt. Und wenn Sie versuchen, hier zu malen, die Ebene jetzt überall sichtbar , wo wir mit einem Pinsel malen. Also im Grunde ist das die Art, wie wir Maske benutzen. Während ich mit Weiß male. Und ich habe dir gesagt, dass Weiß sichtbar bedeutet und deshalb erscheint die Ebene , wo ich mit der weißen Farbe male überall dort, wo ich mit der weißen Farbe male. Wenn Sie so wollen, drücken Sie einfach schnell S1 in C, Sie können sie auf diese Weise malen. Noch eine Sache, wenn Sie in diesen Abschnitt gehen. Drücken wir hier F2, gehen hier rüber und wählen die Maske so aus. Sie können sehen, dass überall dort, wo wir mit Weiß malen, die Staubschicht nur zum Befeuchten erscheint. Und jetzt, wenn Sie nach unten scrollen, können Sie hier sehen , dass Sie nur zwischen zwei Farben wählen können , die weiß und schwarz sind. Und das sind die einzigen zwei Farben, die wir zum Bemalen von Masken benötigen. Offensichtlich haben wir Schwarz - und Weißtöne. Wenn Sie so wollen, malen Sie mit etwas grauer Farbe, nur ein Teil der Ebene erscheint und Restaurants bleiben unsichtbar. Also ja, das ist für später. Lass uns das wieder auf Schwarz setzen. Und Sie werden jetzt sehen, wenn ich damit anfange zu übermalen, verschwindet die Textur überall dort, wo ich male. Und wenn ich wieder zurück weiß wähle, würde der Deziliter jetzt wieder überall dort erscheinen, wo ich mit Weiß male. Ich hoffe also, dass ich mit Masken mit dieser Art von Demonstration klar bin . Weiß bedeutet sichtbar und Schwarz bedeutet grundsätzlich unsichtbar. Sie können im Grunde genommen die Textur überall dort verwenden, wo diese Ebene nicht erscheinen soll, indem Sie mit schwarzer Farbe malen. In Ordnung, lassen Sie mich Ihnen nur eine kurze Abkürzung nennen, um zwischen diesen Farben zu wechseln. Sie können einfach X drücken und Sie können sehen, warum es jetzt hier aufgetaucht ist. Und wenn Sie erneut X drücken, ist ein Schwarz erschienen. Was wir jetzt tun können, ist zuerst mit der rechten Maustaste auf diese Maske zu klicken und ich drücke einfach auf Maske löschen. Also geht der ganze Schmerz weg. Gehen wir jetzt in den Pinselbereich. Und ich wähle diese Schmutzbürste aus. Und was Sie tun können , ist einen solchen Schmutzeffekt zu erzielen. Lassen Sie uns diesen Pinsel verkleinern und versuchen, hier mit weißer Farbe zu malen. Drücken Sie also X, um wieder zur weißen Farbe zu wechseln. Wenn Sie jetzt mit diesem Pinsel hier drüben malen, können Sie sehen, dass wir ihm einen Dreckeffekt wie diesen verleihen , indem Sie hier drüben malen. Das ist die eigentliche Stärke von Substance Painter. Wir können jetzt verschiedene Arten von Ebenen hinzufügen und ihnen unterschiedliche Massen hinzufügen und mit dem Malen beginnen , um verschiedene Ebenen mit verschiedenen Details auf der Textur zu erstellen verschiedene Ebenen . Und malen Sie einfach den Staub, wo immer Sie wollen, so. Vielleicht willst du den Pinsel wechseln. Offensichtlich nicht dieser. Sie können auch Dinge wie offensichtlich alle Pinseleinstellungen vornehmen , die wir bereits überprüft haben, z. B. das Verringern der Härte , damit sie etwas schwach wird. Okay, jetzt könnte man denken, dass wir das alles mit einer Farbschicht machen können. Wählen Sie auch, sagen wir, ich habe diese Staubschicht deaktiviert und ich füge schnell ein gebeugtes Bein hinzu, und ich setze die Farbe auf Schwarz. Ich werde hier mit diesem Pinsel anfangen zu malen , um einige Schmutzeffekte zu erzeugen. Jetzt können wir argumentieren, was ist die Notwendigkeit von Masse? Wir können grundsätzlich eine Farbschicht verwenden und zusammen mit dem Pinsel können wir leicht Effekte auf die Farbschicht übertragen. Die Hauptleistung der Moschee besteht jedoch darin, diese Farbschicht einfach zu löschen und die Staubschicht wieder zu aktivieren. Da wir diese Maske auf einer Füllebene hinzugefügt haben, können wir diese Füllebene erneut auswählen. Und wann immer wir wollen, können wir die Farbe und Farbe dieses Staubs ändern . könnte uns aber gefallen. Wir können auch Dinge wie Erhöhen oder Verringern der Rauheit tun. Sie können auch Dinge tun, wie den Höhenkanal auszuwählen und ihm später eine Höhe zu geben, vielleicht später, wir denken , dass mein Schreibtisch ein paar Höhenwerte hat. können wir leicht machen. Aber all diese Dinge können wir mit einer Farbschicht nicht wirklich machen. Wenn Sie sich erinnern, können Sie etwas malen, wenn Sie nur eine Farbschicht hinzufügen . Wenn Sie jetzt Werte ändern und einen Wert ändern, werden die ältesten Striche, die Sie bereits ausgeführt haben, nicht geändert. Aber die neuen Pinselstriche, die Sie machen , enthalten all diese Informationen. Aber sobald Sie es wieder auf 0 setzen, können Sie es ändern. passiert bei den nächsten Strichen, die Sie ausführen, nichts wirklich Mit diesen beiden ganzen Zahlen passiert bei den nächsten Strichen, die Sie ausführen, nichts wirklich. Das heißt, meine Farbschicht kann grundsätzlich nicht für diese Art von Bedrohung verwendet werden. Also werde ich einfach diese übrig gebliebene Farbe schnell löschen. Okay, jetzt haben wir unsere Maske hier drüben. Und ich hoffe, ich bin damit klar. Wenn wir mit der weißen Farbe malen, lassen wir die Ebene hier drüben so erscheinen. Und wenn Sie mit der schwarzen Farbe malen, drücken wir X, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln. Wir entfernen die Erkennung. Schauen Sie also kurz nach, ob alles klar ist. Erstellen wir eine weitere Ebene. Und Sie werden sehen, sobald wir das tun, wird es alle unsere anderen Ebenen überlappen. Geben wir dem eine ganz andere Farbe. Und benennen wir das in Gelbstaub um. Auch hier füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und Sie werden sehen, sobald wir eine schwarze Maske hinzugefügt haben , ist die Ebene vollständig verschwunden. Und jetzt können wir wieder einen Pinsel auswählen. Und Sie können sehen, dass wir gerade mit Weiß malen. Wenn Sie also hier drüben malen, können Sie sehen, dass die gelbe Farbe zu erscheinen beginnt. Und wenn Sie X drücken und die gelbe Farbtextur löschen , weil wir mit Schwarz malen und Schwarz trifft unsichtbar. In Ordnung, ich hoffe, dass ich mit dem Maskierungsprozess klar bin. Dies ist sehr, sehr wichtig, um sicherzustellen, dass Ihnen alles klar ist. Als Nächstes löschen wir einfach schnell diese beiden Ebenen. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen , was weiße Masse bewirkt. Im Grunde das Gleiche. Es wäre einfach invertiert. Also erstellen wir eine weitere Ebene. Lass es uns nur auf Weiß belassen. Und dieses Mal fügen wir eine weiße Maske hinzu. Sie können also sehen, sobald wir eine weiße Maske hinzugefügt haben , passiert wirklich nichts. Denn wenn Sie sich erinnern, bedeutet Schwarz unsichtbar und Weiß sichtbar. Weil wir dieser Ebene eine weiße Maske hinzugefügt haben. Diese Ebene bleibt vollständig sichtbar und nichts verschwindet wirklich. Und wenn du versuchst, hier mit Weiß zu malen , passiert wirklich nichts. Aber wenn Sie mit Schwarz malen, werden Sie sehen, wo immer Sie mit Schwarz malen, die darunter liegende Ebene wird überall dort erscheinen, wo Sie malen. Es ist im Grunde dasselbe wie die schwarze Maske, nur dass sie gerade invertiert wird. Daher ist das Hinzufügen einer weißen Maske manchmal nützlich. Aber meistens werden wir nur eine schwarze Maske hinzufügen. In Ordnung? Also lasst uns diese Ebene jetzt schnell löschen. In Ordnung, also lasst uns jetzt eine weitere großartige Verwendung für Masken durchgehen . Ich werde diese Ebene schnell löschen. Und dieses Mal verwenden wir ein Textur-Set aus Gummi und Kunststoff, da wir schon immer das Metalltextur-Set verwendet haben. Also lass uns dieses Mal diesen benutzen. Jetzt werden wir die Magnetfoliensätze einfach schnell deaktivieren , damit sie einfacher arbeiten können. Wie Sie sehen können, enthält dieses Textur-Set drei verschiedene Objekte. Einer von ihnen ist dieser, der andere ist dieser. Tatsächlich gibt es auch vier verschiedene Modelle. Einer von ihnen ist dieser, dieser, dieser. Und dieser Gummibiss. Eine Sache, die ich erwähnen möchte, wenn Sie sich über diese graue Farbe hier wundern . Im Grunde ist das der Schatten dieser Modelle, die vom Mac bei Texas Tech stammen. Also mach dir einfach keine Sorgen um sie. Sie sind wegen der eingestellten Makrotextur hier. Dieses Stück und dieses Stück hier drüben. Deshalb sehen wir hier diese grau gefärbten Schatten wie eine Chemo. Okay, sagen wir jetzt , wir wollen eine rote Farbe über diesem kreisförmigen Ding haben. Wir wollen, dass das Gummirohr schwarz ist. Und diese beiden Modelle sollen gelb sein. Also wie können wir solche Sachen machen? Fügen wir nun eine Füllebene hinzu, achten Sie darauf, das Gummi - und Kunststofftextur-Set auszuwählen. Ich werde diese ältere Ebene löschen und eine neue Füllebene hinzufügen, ihr eine rote Farbe geben. Und Sie können jetzt sehen, dass alle Teile die gleiche rote Farbe haben. Aber nehmen wir an, ich möchte, dass es nur hier erscheint. Bis jetzt haben wir Maske im Grunde genommen so verwendet, als hätten wir eine Wiedergutmachungsebene hinzugefügt. Dann fügten wir eine Maske hinzu und versuchten, sie auf unserem Modell zu übermalen , um ihr einen tänzerischen Effekt zu verleihen . Aber nehmen wir an, ich möchte diese rote Farbe nur über diesem kreisförmigen Ding haben und nicht über all diesen restlichen Objekten. Sie werden also denken, ich füge eine schwarze Maske hinzu und fange einfach an, diese mit meinem Pinsel so zu übermalen . Aber ich denke, dieser Prozess wäre wirklich langwierig. welchen Aufgaben wie diesen haben wir also genau das perfekte Tool, um zu arbeiten. Wenn Sie dieses hier sehen, wählen Sie das Polygonwerkzeug vorerst einfach aus. Im Grunde funktioniert dieses Werkzeug zusammen mit der Masse perfekt zusammen. Wofür wir das verwenden können, ist, dass Sie diese vier verschiedenen Modi hier sehen. Also der erste, lass uns den ersten für den Moment behalten, ich werde dieses eine Polygon auswählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Farbe entweder weiß oder schwarz wählen können , wie es bei einer Maske der Fall ist. Also wähle ich eine weiße Farbe und ich wähle aus, ich klicke auf dieses Gesicht so. Sie können sehen, sobald sie das tun , dass die rote Farbe hier drüben erschien. Im Grunde ist gerade passiert, dass ich dieses spezielle Gesicht mit weißer Farbe in dieser Maske gemalt habe . Wie Sie sich erinnern, bedeutet weiße Farbe sichtbar. Sobald ich es mit dem Grund gemalt habe begann die rote Farbe hier zu erscheinen. Sie können also einfach sehen, sobald ich alle Gesichter auswähle, beginnt die rote Farbe über ihnen zu erscheinen. Und wenn ich die Farbe wieder auf Schwarz umstelle, kannst du die Abkürzung hier natürlich auch so verwenden . Wenn ich sie nun mit der schwarzen Farbe auswähle, verschwindet die rote Farbe zweiten Modus hier drüben, das heißt, dieses eine Polygonfeld wählt im Grunde eine Phase nach der anderen aus. Stellen Sie sicher, dass es wieder weiß ist. Wählen Sie jeweils eine Phase aus. Aber wenn Sie dieses erste auswählen, wird es, glaube ich, nur ein halbes Gesicht auf einmal auswählen , da es sich um ein Dreiecksfeld handelt. Es teilt also eine einphasige in zwei Dreiecke. Es fühlt sich also so an. Ich benutze dieses nie wirklich weil ich glaube nicht, dass ich jemals einen Anwendungsfall gefunden habe , um nur ein einzelnes Dreieck zu füllen und dann ein anderes Dreieck zu füllen. Im Grunde ist die am häufigsten verwendete die, die das Netz verwenden wird. Was es also im Grunde macht, ist sobald Sie hier klicken, sehen wir jetzt, dass das gesamte Modell eine rote Farbe hat. So perfekt. Das ist also genau das , was wir wollten. Und ich denke, das ist eine großartige, großartige Verwendung für die Masse. Wir teilen die Schichten einfach in verschiedene Modellteile auf. Okay, jetzt füge ich eine weitere Farbe hinzu. Dieses Mal füge ich eine grüne Farbe hinzu. Nehmen wir an, ich möchte, dass hier eine grüne Farbe erscheint. Sie werden feststellen, dass dieser kreisförmige Ring auch eine grüne Farbe hat, da sich diese Schicht über der normalen Ebene befindet. Wenn Sie dies darunter verschieben, können Sie die rote Farbe zurück sehen. Aber keine Sorge, auch wenn es darüber hinaus bleibt, ist es nicht wirklich wichtig, denn sobald wir eine schwarze Maske hinzufügen, die grüne Farbe jetzt vollständig verschwunden. Und wir haben dieses Tool bereits ausgewählt und befinden uns bereits im Mesh-Screen. Also werde ich einfach schnell darauf klicken und Sie können sehen, dass wir leicht die grüne Farbe ausgewählt haben. Also wie einfach war das? Ich werde das in Rot umbenennen, und lass uns das umbenennen. Lass uns schnell eine gelbe Farbe hinzufügen. Nur um alles richtig zu demonstrieren. Benennen Sie dies in Gelb um und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal möchte ich, dass die gelbe Farbe über diesem Stück erscheint. Also in diesem Klick darauf. Und Sie können sehen, wie wir drei verschiedene Schichten mit drei verschiedenen Farben auf drei verschiedenen Teilen des Modells erstellt haben drei verschiedene Schichten mit drei verschiedenen Farben auf . Das ist also eine großartige, großartige Verwendung für Masken, zusammen mit Effekten wie Schmutz, Staub, Rauheit, Variation und allem dergleichen. Masse kann für diesen Zweck verwendet werden und teilt die Schichten auch auf verschiedene Modelle auf. Lassen Sie uns schnell eine schwarze Ebene auch für unsere weißen Zellen hinzufügen, fehlen Sie, fügen Sie dieser eine schwarze Masse hinzu und wählen Sie nun diese aus. Wenn Sie es bemerken, klicken Sie einfach zurück auf eine der Massen von hier drüben. Wählen wir diesen aus, den gelben, und drücken nun F1 für die 2D-Ansicht. Sie werden sehen, dass ich dieses letzte Wort dieses Tools übersprungen habe, das ist der UV-Chunk. Was das im Grunde macht, ist, dass ich schnell mit der rechten Maustaste klicke und diese Maske lösche. Und jetzt wählen wir das UV-Junk Food aus. Was das also im Grunde bewirkt, ist, dass es Farben im Grunde auf der Grundlage der UV-Inseln hier füllt . Damit du sehen kannst, sobald ich hier oben drüben klicke, wirst du nur diese oberen Flächen sehen, weil in den UVs es nur so war. Dann hat es nur wegen der UVs nicht gemocht, es war immer noch nur hier. Also wieder, ich benutze diesen selten, aber definitiv ist er manchmal sehr nützlich. Sie können also die Flächen auf der Grundlage der UV-Inseln wie folgt auswählen . Gehen wir einfach zurück nach Nashville und wählen alles auf einmal aus, so. Drücken Sie nun F2, um die 3D-Ansicht zu verlassen. Es gibt auch ein paar andere Befehle, auf die Sie zugreifen können , die sich auf Masse beziehen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste in die Maske , wie diesen hier drüben, Sie können die Maske vollständig entfernen oder Sie können lösche das Virus. Clear Mask setzt also im Grunde die Masse zurück und löscht alle ihre Informationen. Es wird wieder zu deiner normalen schwarzen Maske zurückkehren. Ich drücke Control Z und dann haben wir eine Invertmaske. Maske umkehren, wie der Name schon sagt, werden die Bereiche, die weiß sind schwarz und die schwarzen Bereiche werden weiß. Man kann es über Hügeln sehen. Sobald sie umgekehrt sind, können Sie sehen, dass die weißen oder nicht schwarzen Farben und die schwarzen Farben richtig sind. Und hier sehen Sie die Ergebnisse davon. Wenn man diese Masse umwandelt, war dieses Stück nur gelb. Jetzt sind diese beiden gelb und dieser hat wieder seine ursprüngliche Farbe. Sie können dies auch visualisieren, indem hier in der Maskenfunktion rübergehen. Und dieser ist derzeit schwarz und alle sind weiß. Und wenn ich das jetzt invertiere, ist das im Grunde Invert Mask. Drücken Sie M, um zu Ihrem Material zurückzukehren. Als Nächstes können wir die Masse auch kopieren und einfügen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken. In Ordnung, das waren also die paar Befehle, die gerade nützlich sind. Ordnung, also haben wir in diesem Video etwas über Masse gelernt und wir werden auch lernen, wie wir dieses Polygonwerkzeug verwenden können. In den kommenden Videos werden wir mehr und mehr über Masse lernen, wie im nächsten Video werden wir mit intelligenten Masken beginnen. Dies sind also einige vordefinierte Masken, die durch Vorschläge erstellt wurden , um Sie bei Ihrem Texturierungsprozess zu unterstützen. Dann werden wir auch Generatoren, Moschee-Redakteure und viele verschiedene Dinge durchgehen . Im Moment kratzen wir also nur der Oberfläche der Maskierung. In den späteren Videos werden wir näher darauf eingehen. In Ordnung, ich hoffe, wir sehen uns dort und schauen zu. 13. Intelligente Masken: Hallo und willkommen alle. In der letzten Vorlesung haben wir also über Maske gesprochen, und in diesem Video werden wir uns mit der Swat-Maske befassen. Eröffnen wir also zunächst unser Feuerlöscher-Projekt. Okay, eine Sache, die ich vor dem Start erwähnen wollte, ist, dass ich vergessen habe, das im letzten Video zu erzählen. Wir können unsere Maske auch mit intelligenten Materialien verwenden, wie wir eine Maske für verschiedene Fehler und alles andere verwenden, aber wir können sie auch mit Materialien verwenden, die uns in unseren Regalen zur Verfügung gestellt werden . Lass es mich dir kurz zeigen. Okay, vielleicht ziehen wir dieses eisenreine Material auf und erstellen ein Textur-Set wie dieses. Dann können wir dieses Rostmaterial hier verwenden. Okay, jetzt werde ich weitermachen und diesem Rost eine schwarze Maske hinzufügen. Jetzt können Sie hier einen Pinsel auswählen. Wählen Sie auch eine Art von Pinsel wie diesen Schmutz, und Sie können einfach anfangen, den restlichen Effekt auf Ihr Eisenmaterial zu malen . Im Grunde können Sie also dasselbe mit all den intelligenten Materialien tun. Denn intelligente Materialien sind im Grunde nur eine Gruppe verschiedener Schichten. Die Basismaterialien sind also im Grunde nur Füllschichten mit vordefinierten Einstellungen. Und wenn ich so will, ziehen Sie einfach intelligentes Material per Drag & Drop, sagen wir, vielleicht verwenden wir diesen Deal zerkratzt. Also im Grunde ist das hier nur ein Ordner mit verschiedenen Filtern. Wie Sie sehen können , wurden bereits verschiedene Arten von Ebenen und Masken hinzugefügt. Daher können wir all diese Effekte hier an einem Modell sehen . Wenn Sie also noch etwas hinzufügen, wir einfach schnell etwas hinzu wie vielleicht diese Schüssel beschädigtes Material. Jetzt können wir diesem kompletten Ordner eine Masse hinzufügen wie diese hier rüber geht und eine schwarze Maske. Jetzt können Sie im Goldmaterial auf Ihrem Eisenmaterial so sehen . Grundsätzlich können Sie mit jeder Art von Ebene maskieren, mit einer Farbebene Füllebene oder sogar mit Ordnern mit allen verschiedenen Ebenen wie dieser auch. Das wollte ich zeigen. Also lass uns das jetzt schnell löschen. Und jetzt werde ich die Smart Mass durchgehen, was der dritte Abschnitt unseres Regals ist. In Ordnung, also noch einmal, ziehen wir ein Eisenmaterial per Drag & Drop. Und dann werde ich Material per Drag & Drop ziehen und rosten. Okay, wie Sie wissen, können wir natürlich eine schwarze Masse hinzufügen und dann mit einem Pinsel unser Modell übermalen. Aber nehmen wir an, wir wollen das nicht tun , weil wir manchmal ein UE-Modell haben. Wir können nicht einfach da sitzen und uns für uns darauf beugen, indem wir unseren kleinen Pinsel in jede Ecke und Travis benutzen und einfach versuchen, es so zu malen. Stattdessen können wir einfach schnell eine intelligente Masse verwenden, was unsere Arbeit sehr einfach macht. Sie werden es einfach selbst sehen, zu Smart Mass gehen und wir werden hier eine Rost-Smart-Maske finden. Mal sehen. In Ordnung, wir haben also diese verschiedenen Risiken. Intelligente Maske hier drüben, die nach Ruhe suchen. Und mal sehen. Ich werde diese normale Rost-Smart-Maske verwenden und sie per Drag & Drop hierher ziehen. Und Sie können sehen, sobald wir das automatisch tun , wurde diese Ebene ausgeblendet und wir haben bereits Auswirkungen auf unser Modell. Wenn du jetzt auf diese Maske klickst, siehst du diesen Maskeneditor hier drüben. Also im Grunde ist das ein Generator. All diese intelligenten Masken werden mithilfe von Generatoren erstellt. Sie können also auf diesen Generator klicken und Sie finden all diese verschiedenen Einstellungen. Lassen Sie sich von diesen Einstellungen nicht überwältigen. Im Grunde sind dies nur verschiedene Schieberegler, die Sie leicht verstehen können sie einfach so bewegen. Sie können sehen, dass dies im Grunde das globale Gleichgewicht ist. Wenn Sie dies verringern, wird der Effekt langsam verschwinden. Und wenn wir zunehmen, wird es zunehmen. Sie können auch Dinge wie Kontrast verwenden. Machen Sie den Effekt des Kubus schärfer. Und es verringert den Kontrast, den Sie jetzt sehen können. Wir können hier auch Blut verwenden, das verschwommen ist, der Effekt ist so. Aber ich denke nicht, dass es in solchen Fällen nützlich ist. Also setzen wir es nur auf 0. Außerdem gibt es hier jede Menge verschiedene Einstellungen. Wir werden sie durchgehen, wenn wir richtig über den Maskeneditor diskutieren. Aber du kannst jetzt einfach schreiben, die Schieberegler herunterdrehen und sehen, was passiert. Wir werden es selbst sehen, wir haben auch diese globale Umkehroption hier. Wenn wir dies auf true setzen, werden wir jetzt sehen, dass die komplette Maske umgedreht ist. Das ist also auch ziemlich praktisch. Manchmal. Sie können diese Maske auch visualisieren, indem hier rüber gehen und sich die Maskenoption ansehen. Und Sie können sehen, dass alle Bereiche, die weiß sind , derzeit den Effekt haben, und die Bereiche, die schwarz sind, haben diesen Effekt nicht. Wir können auch jede Maske anzeigen, indem wir einfach Alt-Taste gedrückt halten und so darauf klicken . Und um zum Material zurückzukehren, können Sie einfach hier klicken. Klicken Sie auf die Ebene Füllen. Okay, jetzt kannst du einfach den Maskeneditor durchgehen und einige dieser verschiedenen Einstellungen ausprobieren. Bewege die Schieberegler und schau, was passiert. Wir haben gerade ein paar Dinge für dich selbst herausgefunden , aber mach dir keine Sorgen. Im nächsten Video werden wir uns Generatoren und verschiedenen Arten von Masken, Editoren, befassen. Und dadurch werden wir lernen, wie wir einen Teil unserer eigenen intelligenten Masse schaffen können. Nehmen wir an, wir wollen nichts von der intelligenten Masse von hier drüben verwenden . Wir können auch eigene erstellen , indem wir einfach hier rüber gehen und einen Generator hinzufügen. Aber das ist für das nächste Video. Lassen Sie uns vorerst einfach ein paar andere Smart Mass verwenden . Also klicke ich auf dieses X-Symbol, um die Maske von hier zu entfernen. Und lassen Sie uns noch einen ziehen und ablegen. Also lass uns diesen einen benutzen, der Kratzer geblieben ist. Sie können sehen, dass die verschiedenen Masken unterschiedliche Ergebnisse haben. Sie können die verschiedenen Optionen ausprobieren und herausfinden, was am besten zu Ihren Bedürfnissen passt. Auch hier hätte jede Maske diese Maske , mit der Sie die Einstellungen der Maske bearbeiten können. In Ordnung, also lass uns etwas anderes machen. Ich lösche einfach diese Ebene und füge diesmal eine Füllebene hinzu. Stellen wir dies auf schwarze Farbe und geben ihr eine Ausreichung von 0,8. Denke ich. Ich, sagen wir, ich möchte, dass dies an den Ecken und Spalten meines Modells hinzugefügt wird. Eine Masse, die ich ziemlich häufig verwende , ist nur eine Okklusion. Also werde ich es einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Nun, wenn wir hier genau hinsehen, alle unsere Ecken, Spalten haben alle unsere Ecken, Spalten und Kanten diese Staubmaske hier drüben. Und es sieht sehr organisch und natürlich aus. Und ich finde diese Maske ziemlich gut. Wir können es einfach von hier auswählen. Jetzt kannst du einfach die Maske von hier drüben auswählen. Und wie Sie sehen können, hat dies einen anderen Generatortyp. Sie können den Verschmutzungsgrad einstellen. Generatoren wären also grundsätzlich anders, aber die meisten Eigenschaften würden gleich bleiben, da dieser diesen Schmutzgehalt hat , diesen Kontrast. Dies hat auch eine Umkehroption, die Sie umdrehen können. Wir haben auch Dr. Dana. Im Grunde verwendet diese Maske eine UV-Projektion, können Sie sagen, aber wenn Sie Dr. Dana aktivieren, wird sie eine Vorhersage für Reisen verwenden. Auch haben wir diese grungy Menge an Marke im Grunde genommen die Schmutzpartikel, wenn wir zunehmen, werden Sie sehen, dass der Schmutz zunimmt. Sie können diese Einstellungen feinabstimmen und die perfekte Übereinstimmung für Sie finden. Sie können die Grungy-Skala auch anpassen , wenn Sie diese erhöhen, die Kachelung des Schmutzes wird so zunehmen. Ich denke, immer mehr zu viel macht den Effekt sehr repetitiv und offensichtlich. Setzen wir es auf die Standardeinstellung zurück. Ja, wir haben auch eine Maskierung hier drüben. Wenn wir also diese Eigenschaft erhöhen, werden Sie feststellen, dass der Staub von einigen unserer Kanten weggeht. Ich denke nicht, dass es so auffällig ist, aber man sieht hier drüben, wenn wir das auf 0 setzen, wird der Schmutz erhöht. Aber wenn Sie weiter zunehmen, würde dies nach und nach verschwinden. Okay, ich denke, diese Maske ist ziemlich gut. Wir können auch ein paar andere benutzen. Lass uns diesen entfernen. Wir haben auch diesen Staub weich, was uns diese Art von Effekt verleiht. Auch hier können Sie es bearbeiten , wie Sie möchten. Lassen Sie uns diese bewegen und sehen welche Art von Smart Mouse Ihnen am besten gefällt. Wir haben auch die Kantenmaske hier drüben. So wird die Kantendichte Ihren Kanten einen deutlichen Schaden zufügen. All diese Masken und probier sie aus. Manchmal wird deiner Smart Class auch ein Filter hinzugefügt, wie diesen. Dieser wird im Grunde die Wirkung Ihrer Maske schärfen. Sie können sehen, dass die Mathematik etwas verschwommen wird, sobald sie deaktiviert werden. Aber wenn ich den Schärfeeffekt aktiviere, können Sie auch die Schärfdichte wie diese erhöhen . Dies sind einige Filter, die du deiner Masse hinzufügen kannst. Wenn Sie sich erinnern, haben wir Ophelia einige Filter hinzugefügt. Grundsätzlich können Sie Ihrer Moschee also auch einen Filter hinzufügen , den Sie nur so auswählen und hier klicken müssen. Und dann können Sie von hier aus auch einen Filter zur Moschee hinzufügen . Okay, jetzt zeige ich Ihnen einen sehr netten kleinen Trick, mit dem wir unsere Masse noch weiter bearbeiten und unsere Modelle noch besser aussehen lassen können unsere Masse noch weiter bearbeiten . Lass uns das einfach rauben und ich werde wieder die Desktop-Version hinzufügen. Erhöhen wir den Schmutzgehalt ein wenig. Sie können diese Füllschicht auch jederzeit auswählen und die Farbe der Schmutzschicht ändern und Sie können sehen, dass sie hier aktualisiert wird. Okay, jetzt wählen wir die Maske aus. Ich werde die Ebene auch umbenennen, tut. Okay, bis jetzt wissen wir, dass wir, wenn Sie Dinge wie Staub, Schmutz, Rauheit, Variation oder ähnliches hinzufügen möchten Dinge wie Staub, Schmutz, Rauheit, Variation oder ähnliches hinzufügen , einfach eine Ebene hinzufügen können und dann intelligente Maske direkt verwenden können. Und wir werden eine schön maskierte haben , die wir einfach mit den Schiebereglern und allem, was uns die Substanz zur Verfügung gestellt hat, und anderen Möglichkeiten, nur eine Ebene hinzuzufügen, bearbeiten können den Schiebereglern und allem, was uns die Substanz zur Verfügung gestellt hat . Und dann malen wir manuell mit den Pinseln, was offensichtlich sehr zeitaufwändig ist. Wenn Sie dies hinzufügen möchten, deaktivieren Sie diese Ebene, fügen Sie eine neue Ebene hinzu, eine schwarze Farbe. Und wenn du manuell einmalen willst, müssen wir eine schwarze Maske hinzufügen und einfach anfangen, sie hier so zu malen. Und das ist sehr mühsam und zeitaufwändig. Aber nehmen wir an, ich wollte beide Methoden gleichzeitig anwenden. Wir haben zum Beispiel eine intelligente Maske hinzugefügt, aber wir möchten sie mit unserem eigenen Pinsel ein wenig bearbeiten. Wenn Sie sich also fragen, ob wir das können oder nicht, können wir das auf jeden Fall tun , und das ist momentan wirklich einfach Wenn Sie diese Ebene hier auswählen, können Sie sie einfach mit einem Pinsel übermalen. Aber löschen wir diese Ordnerebene und aktivieren sie. Diese Staubschicht, die bereits diese intelligente Maske hier hat, ist die intelligente Masse für Desktop-Nährstoffe, die wir anwenden. Und wenn Sie über diese Maske klicken und versuchen, sie mit einem Pinsel zu drucken. Sie werden sehen, dass wirklich nichts passiert. Wie können wir es übermalen während unsere Maske noch aktiviert ist. Also müssen wir eine Farbschicht hinzufügen, diese Maske. Um das zu tun, müssen wir dieser Maske eine Farbschicht hinzufügen. Also keine normale Farbschicht, die wir von hier drüben so hinzufügen können, sondern eine Farbschicht zur Maske. Um das zu tun, musst du nur deine Maske auswählen. Gehen Sie hier in den Effektbereich und fügen Sie die Farbebene hinzu. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass hier eine Farbschicht aufgetaucht ist. Und wenn ich jetzt versuche, es zu übermalen, können Sie sehen, dass wir dieses Modell zusammen mit den intelligenten Maskeneffekten, die wir hier immer noch sehen können, leicht übermalen zusammen mit den intelligenten Maskeneffekten, die können. Das Tolle daran ist, sagen wir jetzt, dass Ihnen dieser Teil der intelligenten Masse nicht so gut gefällt . Sie können also zur schwarzen Farbe wechseln und sie einfach so löschen. Ganz einfach. Sie sehen also, dass der Rest des Smart immer noch dort bleibt, aber wir haben leicht einen Teil der Masse entfernt , den wir nicht so sehr mochten. Und wir können leicht die Teile der Masse entfernen , die wir nicht für gut halten. Oder wenn die Maske einfach zu stark aussieht, können wir einige der Bereiche wie diesen auch manuell entfernen. Wenn Sie selbst etwas Staub hinzufügen möchten, können Sie einfach das X drücken, um die Farbe auf Weiß umzustellen. Und jetzt können Sie Ihre Maske ganz einfach übermalen , wenn Sie sich daran erinnern, warum sie sichtbar bedeutet. Jetzt ist der Staub überall sichtbar, wo ich male. Und wenn ich wieder zu Schwarz wechsle, kann ich den Staub jetzt entfernen , denn Schwarz bedeutet unsichtbar. Ich finde das auch wirklich, wirklich toll. Wir können auch die schönen Effekte einer intelligenten Masse erzielen, und wir können auch eine Farbebene verwenden , um selbst einige Effekte hinzuzufügen. Du kannst einen beliebigen Pinsel wählen und einfach anfangen, hier so zu malen . Nehmen wir auch an, Sie haben das Gefühl , dass Ihre Farbschicht einfach zu groß ist. Sie können es auch von hier aus so deaktivieren. Sie können auch die Deckkraft der Ebene verringern , wenn Sie möchten, so. Außerdem können Sie die Deckkraft der Maske von hier aus verringern . Dadurch werden nur die Auswirkungen der Masse reduziert , wenn Sie sie auf 0 setzen. Ich meine, es wird die Effekte komplett entfernen, wenn Sie es auf 0 setzen, so die Effekte der Moschee oder zu viel, Sie können die Opazität von hier aus definitiv ein bisschen reduzieren auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten. Okay, also lehnen wir uns beide zurück, eine 100. Ich finde das auch wirklich, wirklich toll. Sie können dies mit allen Arten von Masken tun, dann müssen Sie es nur auswählen und hier im Effektbereich rübergehen und hier einen Punkt hinzufügen. Und im Grunde ist es dann genauso. Sie können jede Art von Pinsel aufstellen und mit dem Übermalen beginnen. Mit einem Pinsel. Achten Sie darauf, dass Sie beim Lackieren die Mine auswählen. Wenn Sie nur die Maske auswählen, können Sie sich nicht treffen. Sie müssen die Farbschicht von hier drüben auswählen. Alles klar, lass uns sehen, verschiebe diese Farbschicht. Wie ich Ihnen bereits sagte, können wir unserer Masse auch einige Filter hinzufügen. Du kannst hier rüber gehen und einen Filter hinzufügen. Diese Filter funktionieren auf die gleiche Weise wie jedes Nennfeld w2. Sie können in den Filterbereich dieses Regals gehen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir Blut verwendet , als wir etwas über Filter gelernt haben. Sie können diese Unschärfe also auch für die Maske verwenden. Sobald Sie das tun, können Sie jetzt sehen, dass die Maske wirklich verschwommen ist. Und wenn du sie weiter erhöhst, ist die Maske jetzt völlig verschwommen. Der Schärfefilter, der zuvor verwendete Schärfefilter , ist auch einer der Filter. Sie können den Scharfzeichnungsfilter per Drag & Drop ziehen. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen dass der Staub sehr scharf ist. Jetzt können Sie die Intensität auf diese Weise reduzieren. Diese Filter kannst du ausprobieren. Wir werden sie im Verlauf des Kurses weiter durchgehen. Also lass uns diesen Filter jetzt einfach entfernen. Ich werde diese Ebene vorerst deaktivieren. Und fügen wir eine neue Ebene hinzu. Und dieses Mal versuchen wir, einem Modell eine gewisse Variation der Rauheit zu verleihen . Wie können wir das also machen? Nur schnell alle Kanäle außer dem Rauheitskanal deaktiviert . Wenn Sie sich erinnern, können wir dies auch tun, indem Sie einfach Alt-Taste gedrückt halten und auf den Rauheitskanal klicken. Jetzt ist nur die Rauheit ausgewählt. Benennen Sie dies in Rauheitsvariation um. Ich denke, dass das Hinzufügen von Rauheitsvariationen zu Ihrem Modell wirklich, sehr wichtig ist , da im wirklichen Leben eine Menge Rauheitsvariationen in allen Requisiten, die sich um uns herum befinden , eine Menge Rauheitsvariationen auftreten. Also werde ich dem eine Blackbox hinzufügen. Und wieder nutzen wir die intelligente Masse. Dieses Mal. Mal sehen. Versuchen wir es mit Kunststoff in der Dämmerung. Drag & Drop. Und das fällt auf den ersten Blick nicht wirklich auf. Aber wenn Sie hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass die Oberfläche eine Art Referenzvariation aufweist. Offensichtlich ist es nicht so offensichtlich. Wählen wir also den Maskeneditor und versuchen, die Balance zu erhöhen. Okay, ich glaube einfach nicht, dass das eine sehr gute kluge Masse ist. Lass uns etwas anderes benutzen. Lass uns das versuchen. Ich denke, das funktioniert viel besser. Wählen Sie also den Maskeneditor und erhöhen wir das Gleichgewicht. Außerdem können Sie hier auf den Fehler eingehen und die Rauheit von hier aus erhöhen oder verringern um zu sehen, was am besten passt. Offensichtlich sieht so etwas ziemlich gut aus. Es ist notwendig, Ihrem Modell eine gewisse Variation der Rauheit hinzuzufügen . In den kommenden Videos werden wir immer mehr verschiedene Arten der Verwendung von Masken lernen . Sie sich also keine Sorgen, es wird viele Optionen in Variationen geben, von denen Sie aus verwenden können. Wir werden auch darüber nachdenken, wie wir diese verschiedenen Schwarz-Weiß-Texturen in unseren Masken verwenden können . Das ist für die kommenden Videos. Okay, ich denke, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten . Danke fürs Zuschauen. 14. Generatoren und Mask: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen wir auf Generatoren und Masken-Editoren ein. Öffnen wir also zuerst unser Projekt, gehen wir zu Datei Aktuelle Dateien und öffnen sie den Feuerlöscher Start fünf. Okay, im letzten Video haben wir uns mit intelligenten Masken befasst und wie wir sie verwenden und an uns anpassen können . Generatoren und intelligente Masken sind also im Grunde ein und dasselbe, was man sagen kann , dass Punktmasken aus verschiedenen Generatoren erstellt werden. Smart Mass hat also im Grunde schon alles für uns festgelegt, alle Werte, Texturen, alles. Aber wenn Sie einen Generator benutzen, müssen wir alles selbst machen. Okay, um also zuerst einen Generator hinzuzufügen, brauchen wir hier ein paar Schichten. Also lass uns einfach schnell wieder Eisenmaterial hinzufügen, das ich Rostmaterial hinzufügen werde. Nun auf der restlichen feinen Schicht, fügen wir dazu eine schwarze Masse hinzu. Und jetzt, um einen Generator hinzuzufügen, gehen Sie einfach zum Effekte-Menü und klicken Sie auf Generator hinzufügen. In Ordnung, sobald Sie das tun, sehen Sie hier die leere Generator-Option. Sie können auf diesen leeren Slot klicken und Sie werden alle Generatoren sehen , die hier in diesem Fenster erscheinen. Und Sie können hier eine davon auswählen. Außerdem können Sie alle Ihre Generatoren hier auch im Regal sehen . Klicken Sie dazu einfach auf diese Option und stellen Sie sicher, dass Sie sich in den alten Bibliotheken befinden. Klicken Sie also noch einmal auf dieses Basismaterial. In Ordnung, wenn Sie jetzt Starter-Assets öffnen und Generatoren von hier auswählen, können wir sehen, dass alle Generatoren in einem Regal erscheinen. Jetzt klicken wir noch einmal darauf. In Ordnung, wir haben also alle unsere Generatoren. Also hier drüben, lass uns sie durchgehen. Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass das Backen von Mesh-Maps selten notwendig ist, weil Substance Painter diese Mesh-Maps für Funktionen wie intelligente Masken und Generatoren verliert . Wenn Sie also jetzt hier drüben sehen, finden Sie alle Generatoren, die auf Ihre Mesh-Maps beziehen. Gehen Sie die Textur-Set-Einstellungen durch. Und das sind alle Mesh-Maps wie die Umgebungsokklusion. Sie können die Umgebungsokklusion hier drüben finden, wir haben die Krümmungsposition Workspace Normale. Sie werden also alle diese hier finden. Wir haben die normale Whitespace-Position und gehen H0. Okay, also zum Ausprobieren, ziehen wir einfach den Umgebungsokklusionsgenerator hier drüben hin. Und im Grunde macht es etwas sehr Erwartetes. Aber zuerst müssen wir einfach die Maske umdrehen, damit die globale Umkehrung von hier her aktiviert wird. Und jetzt werden Sie sehen, wie der gesamte Rost in Ecken und Spalten erscheint , denn das ist im Grunde die Umgebungsokklusionsmaske. Wenn Sie hier rüber gehen und sich die Amperemeter-Verschmutzungsmaske ansehen, können Sie sehen, dass sie ungefähr so aussieht. Die Bereiche sind weiß und in allen Ecken finden Sie diese dunklen Schatten. Wenn du jetzt auscheckst, ist deine Maske im Grunde dasselbe, aber sie wird einfach so ausgeflippt. Sie können das globale Gleichgewicht verbessern. So wie das. Außerdem können Sie den Kontrast aller Grundeinstellungen erhöhen . Sie können die Unschärfe erhöhen. Kommen wir zurück zu unserem Material. Drücken Sie also N, um das Material anzusehen. Sie können diesen Bereich für die Umgebungsokklusion öffnen , um ihn weiter anzupassen. Als nächstes probieren wir die Krümmung aus. Ziehen Sie die Krümmung per Wie Sie dieses Mal sehen, wird es mithilfe der Krümmungsmap ausgeblendet. Wenn Sie auf die Unterseite eines Generators schauen, finden Sie diese Bildeingänge. Im Grunde sind Bildeingaben also alle Mesh-Maps, die derzeit von diesem speziellen Generator verwendet werden. Die Krümmungsdaten verwenden also offensichtlich die Krümmungsmap zusammen mit Whitespace-Normalen und der Position. Wenn Sie die Umgebungsokklusion sehen, können Sie sehen, dass sie die Umgebungsokklusion zusammen mit der Whitespace-Normalen und dem Positionsgradienten verwendet . Ziehen wir diesmal die Position per Drag & Drop. Und im Grunde sind das alles einfache Generatoren. In diesem können Sie einen Top-Down-Farbverlauf wie diesen erstellen. Damit können wir nicht viel anfangen. Wenn Sie dies öffnen, können Sie es auch von oben nach unten ändern , von vorne nach hinten so. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Maske vorne befindet. Wenn Sie das Gleichgewicht so erhöhen. Sie können es auch in von rechts nach links ändern. X wurde für von vorne nach hinten auf 0 verschoben. Und du kannst jetzt sehen, dass sich die Maske auf der rechten Seite befindet. Wenn Sie möchten, dass die Maske von links beginnt, müssen Sie im Grunde nur global nach innen aktivieren oder einfach invertieren. Und Sie können jetzt sehen, dass es von links nach rechts ist. Ja, im Grunde ist das, was man mit dem Positionsgenerator machen kann. Sie können Verläufe aus verschiedenen Winkeln erstellen, z. B. von oben nach unten, von unten nach oben. Und im Grunde ist es das, was die Position wieder generiert, tun. Wir haben noch ein paar andere Generatoren wie diesen Dreck? Wir haben diese bereits gesehen, als wir die Dirt Up Nutrients Smart Mask verwendet haben. Sie können es verringern und Sie werden sehen, dass es etwas funktioniert es wirklich hinzugefügt hat, wie der ganze Schmutz in den Ecken und Kanten hier drüben. Als nächstes schauen wir mal. Wir haben auch die Metal Edge VM, die meiner Meinung nach einer der wichtigen Generatoren ist. Ihr Modell wird beschädigt, wenn man bedenkt, dass es sich um ein Metall handelt. Denn wie der Name schon sagt, Metallkantenansicht. Wenn Sie also hier in der Bildeingabe hinüberschauen, verwendet diese die Krümmung und die Umgebungsokklusion zusammen mit der Position und der Arbeitsbereichsnormalen. Ich denke, hier sind einige selbsterklärende Einstellungen , die wir bereits besprochen haben. Oft können Sie selbst sehen , dass wir das Wo Level haben. Wenn du ihn erhöhst, wird der Schaden zunehmen. Wir haben den Kontrast. Dann haben wir auch hier umgedreht. Wir haben lineare Blending mit Kutteln. Wenn du es erhöhst. Jetzt ist es im Grunde genommen Antrieb dann eine Projektion. Dann haben wir den Grunge-Betrag. Wenn Sie dies erhöhen, wird dieser Schmutz zunehmen. Und die Grunzwaage erhöht im Grunde die Kachelung des Schmutzes. Ich schlage daher vor, diesen Betrag gering zu halten. Als nächstes haben wir diese Use Custom Grunge Option, was ich wirklich cool finde. Wenn Sie dies auf true setzen, werden Sie feststellen, dass Ihr Rost-Effekt vollständig verschwindet. Aber keine Sorge, das liegt daran, dass dieser benutzerdefinierte Slot hier leer ist Wir können hier eine Textur verwenden , die als Ihr benutzerdefinierter Bereich verwendet wird. Unterbereich bedeutet im Grunde all diese Staubpartikel , die Sie hier sehen. Mit Hilfe dieser Option können wir also eine eigene Mühle verwenden. Um das zu tun, gehen wir zunächst zum Texturbereich unseres Regals. das zu tun, klicken Sie hier und wählen Sie einfach alle Bibliotheken aus. Und jetzt von hier drüben, wählen wir den Texturbereich aus. Also dieser. Und ich schalte das aus. jetzt in der Regal-Suchleiste wir jetzt in der Regal-Suchleiste nach Brunch. Und Sie werden diese Vielzahl von Grunge-Maps finden , die uns vom Substance Painter zur Verfügung gestellt werden, was meiner Meinung nach wirklich, sehr gut ist weil wir all diese verschiedenen Varianten hier haben. Wir können jedes davon verwenden, was wir wollen. Lassen Sie uns also ein beliebiges Textur-Map ziehen und ablegen, das V mag. Offensichtlich kannst du dich für jeden entscheiden. Lass mich mal sehen. Ich werde mich vielleicht für diesen entscheiden. Also ziehen wir es so per Drag & Drop. Und Sie können sehen, sobald wir das tun, haben wir einen völlig anderen Maskeneffekt als früher. Sie können jetzt dasselbe mit jeder der Grunge-Maps oder den Texturen hier machen. Ziehen Sie sie einfach so per Drag & Drop. Und Sie können sehen, dass wir jetzt einen völlig anderen Maskeneffekt haben , was meiner Meinung nach wirklich, wirklich großartig an diesem Tool ist . Sie können diesen seltsamen Kacheleffekt sehen. Also lass uns einfach die Skala verringern. Und ich denke, auf diese Weise würde es viel besser aussehen. Einige von ihnen funktionieren offensichtlich nicht für Ihren Anwendungsfall. Sie können diese Vielzahl von Grunge Maps ausprobieren, die wir hier haben, und jede verwenden, die Ihnen gefällt. Sobald Sie die Grunge-Maps hinzugefügt haben, haben Sie hier diese zusätzlichen Einstellungen in Bezug auf diese Grungy-Map. Nur Sie können Dinge wie das Erhöhen oder Verringern des Gleichgewichts, des Kontrasts und einiger mehr tun Dinge wie das Erhöhen oder Verringern des Gleichgewichts, des andere Einstellungen, die Sie überprüfen können. Wir haben auch die Option Umkehren. Okay, ich finde das echt cool. Die Metallkante, die wir erzeugen, ist, denke ich, wirklich wichtig. Und damit können Sie verschiedene nette Effekte erzielen. Wir können mit jedem einzelnen Grunge sehen, dass wir einen völlig anderen Effekt erzielen. Inzwischen verstehen Sie also die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Lass uns diesen Generator jetzt entfernen und lass uns etwas anderes durchgehen. Ich werde wieder hier klicken. Und kommen wir zurück zum Generatorbereich. Wir haben auch einige andere Generatoren , die nicht so häufig verwendet werden, aber bei Bedarf ziemlich nützlich sind. So wie bei diesem automatischen Stichen können Sie dies häufig mit Stoffen verwenden. Sobald Sie es fallen lassen, werden Sie all diese Unterrichtseffekte hier an der Ecke sehen . Und du kannst sie so kontrollieren. Sie können Dinge wie das Anpassen der Straßenseiten und der Stichbreite tun. Wenn du also Kleidung und solche Sachen texturierst , Stoff und alles andere, kannst du das benutzen, was ich ziemlich cool finde. Wir haben auch diesen Glasfasereffekt, was ich für sehr schön halte. Wir haben auch diesen tropfenden Bürstengenerator. wir das hier per Drag & Drop. Ich denke, dieser entspricht ziemlich unseren Bedürfnissen , da wir gerade eine Rasterebene verwenden. Sie können diese Schieberegler anpassen und sehen, was sie bewirken. Im Grunde haben alle von ihnen die gleiche Einstellung. Wir haben die üblichen Kontraste, das Gleichgewicht, das wir nach innen haben. Dieser hat auch einige nette Einstellungen wie wir auch diese Greifintensität haben. Wenn Sie diesen erhöhen, können Sie sehen, dass der Rost jetzt wegtropft. Sie können auch die Glätte anpassen. Ich glaube, dieser Generator versucht den Effekt zu simulieren. Deshalb haben wir auch die Probenmenge. Wirklich cool. Ich denke, wir können damit ein paar nette Effekte erzielen. Okay, also lass uns das hier entfernen und als nächstes was wir haben, wir haben auch dieses UV-Rand-Ding, was ich wirklich cool finde. Ich kenne den Nutzen dafür nicht wirklich. Wenn Sie es so ziehen und ablegen. Drücken Sie nun F1, um Ihre Dienstansicht anzuzeigen, und Sie können sehen, dass alle Ihre UV-Ränder auf diese Weise ausgeblendet wurden. Vielleicht ist es in einer Situation praktisch. Aber ich denke, es ist ziemlich gut, davon zu wissen. Als nächstes haben wir auch diesen Lichtgenerator , der meiner Meinung nach wirklich einzigartig ist. Ziehen Sie es per D Und Sie werden diese Stelle über Ihrem Rostmodell sehen. Und wenn Sie versuchen, diesen Schieberegler zu bewegen, werden Sie sehen, wie er sich wie ein Spotlight bewegt. Also im Grunde denke ich, dass es für Dinge verwendet werden kann , bei denen man einen Schaden an einer Pflanze verursachen muss einen Schaden an einer Pflanze verursachen durch irgendeine Art von Licht, Licht durch Sonnenlicht oder irgendeine Art von Licht verursacht Licht durch Sonnenlicht oder irgendeine Art von Licht wird ständig an einem Teil eines Modells angezündet und es wurde vielleicht dadurch beschädigt. Auf diese Weise können wir diesen Lichtgenerator so verwenden , wie er passt. Wir haben all diese Einstellungen , damit Sie den Effekt ein wenig finden können. In Ordnung, also ich denke, das ist es für alle grundlegenden Generatoren. Endlich haben wir unseren Maskeneditor , der meiner Meinung nach der wichtigste Generator von allen ist . Wenn Sie es hierher ziehen und dort ablegen und nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass alle Netzbeutel mit doppeltem Abstand, normaler Position, Dicke, Krümmung, Umgebungsokklusion verwendet alle Netzbeutel mit doppeltem Abstand, normaler Position, Dicke, Krümmung, werden. Im Grunde haben wir damit die vollständige Kontrolle über unsere Masse. Wir können alles anpassen, was wir wollen, und wir können jede Art von Masse erzeugen, die wir wollen. Sie werden sehen, dass wir verschiedene Spalten für verschiedene Mesh-Maps haben . Wir haben die Dicke. Sie können die Deckkraft von hier aus erhöhen oder verringern. Und wenn Sie dies öffnen, finden Sie weitere Einstellungen für die Dickennetz-Map. Wir haben offensichtlich die Position, all die Dinge, die wir nur mit dem Positionsgenerator tun können . Wir können es von hier aus mit dem Maskeneditor machen. Deshalb denke ich, dass es wirklich wichtig und sehr umfangreich ist. Weil es den ganzen Mischmasch hat und wir die vollständige Kontrolle über unsere Maske haben. Dann haben wir offensichtlich die Umgebungsokklusion und die Krümmung, die meiner Meinung nach die beiden wichtigsten sind. Überprüf, check, check. Derzeit werden Sie also feststellen, dass alle HashMap-Schieberegler hier drüben, die die Position und Dicke des Weltraums der Umgebungsokklusion haben, auf 0 gesetzt sind. Nur die Krümmung ist auf 0,5 festgelegt. Das bedeutet, dass der Generator momentan nur die Krümmung verwendet , um die Maske zu erstellen. Und der Rest der anderen Netznerven wird nicht benutzt. Wenn Sie also andere Mischmasch verwenden möchten, müssen wir deren Deckkraft erhöhen. Wie Sie sehen werden , wenn ich die Opazität des Positionsverlaufs auf eins erhöhe . Jetzt können wir die Auswirkungen der Mesh-Map mit Positionsgradienten hier sehen . In ähnlicher Weise müssen wir also die Deckkraft aller Mesh-Maps erhöhen , die wir verwenden möchten. Aber jetzt verwenden wir nur die Krümmung. Und ich setze seine Deckkraft auf eins. Wenn ich die Deckkraft der Krümmung ebenfalls auf 0 setze, die Maske im Grunde leer. Sie können sehen, dass nichts wirklich passiert , weil wir keine HashMap haben, mit der wir arbeiten können. Alle von ihnen sind auf 0 Deckkraft eingestellt und der Maskeneditor, mindestens das neueste Mesh-Map, um die Maske zu steuern, müssen wir die Krümmung auf etwas setzen. Stellen wir es auf eins ein. Und jetzt, wenn Sie hier auf diesen Pfeil klicken , haben wir jetzt weitere Einstellungen für die Krümmung , damit wir die Kontrolle über die Maske finden können. Das erste, was wir hier sehen, ist Helligkeit. Die Helligkeit entspricht im Grunde der Balance. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird der Effekt des Krümmungs-Maps über der Maske zunehmen. Sie können sehen, dass wir auch diese vielen verschiedenen Einstellungen haben. Scharf, fein, weich. Dies sind im Grunde zwei Steuerelemente über verschiedene Arten von Krümmungen. Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie wir das machen können. Vorher werden wir diese Form auch für uns durchgehen. Moment ist der Modus auf Kanten eingestellt, aber das ist ziemlich cool, wenn er diese beiden Kavitäten setzt. Sie können jetzt sehen, dass die Maske in Richtung der Kavität verschoben ist und sich jetzt der gesamte Rost in den Kavitäten des Modells befindet. Ich denke also, das ist ziemlich gut. Sie können ein Krümmungs-Map für Kanten verwenden. Nehmen wir nun zwei Kanten. Und Sie können es auch auf Kavitäten setzen, und Sie können es auch so einstellen, dass wir im Grunde genommen jetzt beide Hohlräume und auch die Kanten haben . Gehen wir nun diese Krümmungseinstellungen durch. Ich werde die Helligkeit auf vielleicht 0,15 erhöhen. Okay, wir haben auch diesen Kontrast hier drüben. Dies sind einige der Grundeinstellungen , die Sie inzwischen kennen, alle Masken haben diese. In Ordnung, jetzt sind die Kontraste wieder auf 0 gesetzt. Und jetzt drücken Sie F2 für die 3D-Ansicht. Was ich tun werde, ist, alle diese Krümmungseinstellungen auf 0 zu setzen . Auf diese Weise können wir diesen Effekt richtig erkennen. Wie Sie sehen können, ist alles auf 0 gesetzt und unsere Maske sieht jetzt ziemlich einfach aus. Also lasst uns zuerst den Schuss erhöhen und sehen, was passiert. Wir müssen also ein bisschen genau hinschauen. Wenn ich das auf eins setze, kann man überall in diesen scharfen Winkeln sehen, wir können hier ein bisschen Rost sehen. Lass es mich dir noch einmal zeigen. Jetzt ist es auf 0 gesetzt. Du kannst hier nichts sehen. Aber jetzt, wo ich es an einen geschickt habe, sieht man hier ein bisschen Rost auf den scharfen Winkeln erscheinen. Als nächstes, wenn ich die Geldbuße erhöhe, werden wir sehen, dass in einigen Bereichen etwas mehr von dem Medikament erscheint. Auf diese Weise werden Sie, wenn ich die verschiedenen Krümmungen weiter vergrößere, den Rest der Jahre immer mehr sehen. Auf diese Weise können Sie Ihre Maske wirklich auf die gewünschten Krümmungen steuern . Jetzt erstelle ich also für die mittleren Krümmungen als die großen, die Sie jetzt sehen können , der Effekt ist hier drüben erreicht. Und wenn ich die großen mache, dann ist im Grunde das komplette Modell betroffen. Jetzt. Der letzte ist riesig. Jetzt hat der Staub im Grunde ein komplettes Modell bedeckt. Ich finde es ziemlich toll, dass wir all diese Optionen über unsere Maske kontrollieren können . Für verschiedene Arten von Krümmungen. Verringern wir die riesigen und die großen, weil wir nicht wollen, dass der Effekt so groß ist. Ja, ich finde das ziemlich nett. Außerdem haben wir diesen Mischmodus hier. Ich ändere mich selten, aber Sie können es in andere ändern und sehen, welche Art von Arbeiten. Aber das ändere ich selten. Ich behalte den Führer nur Linear Dodge. Wir haben auch diesen Wechselrichter , den Sie inzwischen im Grunde kennen, er wird einfach Ihre Maske umdrehen. In Ordnung, die Krümmung ist fertig. Schließen wir das jetzt und setzen die Deckkraft der Umgebungsokklusion auf 100. Und sobald Sie das tun, werden Sie hier an all Ihren Rändern sehen , Maske ein bisschen abgeplatzt ist. Wenn ich das auf 0 setze, kannst du den Unterschied deutlich erkennen. Öffne jetzt die Einstellungen für Umgebungsokklusion und es gibt ein paar Einstellungen hier drüben. Offensichtlich haben wir das Gleichgewicht. Wenn Sie ihn erhöhen, können Sie sehen, dass der Effekt an den Rändern hier wegwächst. Und wenn Sie es auf 0 setzen, ist jetzt im Grunde die Maske weg, weil das Gleichgewicht auf 0 gesetzt ist. Also müssen wir es auf etwas setzen. Vielleicht wäre so etwas ziemlich gut. Natürlich können wir Dinge wie das Anpassen der Kontrastunschärfe tun . Und doch haben wir diese Umkehroption, die ziemlich stabile Befehle sind. Wir haben das mit jeder Art von Maske. Dann haben wir natürlich die Mischmodi. Auch hier können Sie sie ändern und herausfinden, was am besten funktioniert. Ich schlage vor, es nur auf dem Standard zu belassen , also machen wir es rückgängig. In Ordnung. Als nächstes haben wir das Wort Space Normal und den Positionsgradient, die im Grunde genauso funktionieren wie der Generator hier drüben können Sie diesen Arbeitsbereich normal und die Position sehen diesen Arbeitsbereich normal und die Position Generator, über den wir schon früher gegangen sind. Im Grunde ist es also dasselbe. Mal sehen, worum es bei ihnen geht. Ich werde die normale Deckkraft des Weltraums auf eins setzen das Einstellungsmenü für den normalen Wortraum öffnen. Und mal sehen. Wir können die Helligkeit etwas verringern. Und um diesen Effekt richtig zu sehen, setzen wir den Kontrast auf eins. Okay, momentan haben wir also einen Top-Down-Farbverlauf wie diesen. Sie können sehen, dass derzeit von oben nach unten gesetzt ist. Wenn Sie so wollen, setzen Sie dies auf 0 und erhöhen Sie es für von vorne nach hinten. Jetzt haben wir einen Farbverlauf von vorne nach hinten. Sie können den Kontrast verringern, wenn Sie ihn etwas glatter machen möchten. Nur die Balance- und Helligkeitseinstellungen , um die richtige Einstellung für Sie zu finden. Auch hier können wir dies jetzt auf rechts nach links setzen , wie dies von vorne nach hinten 0 gesetzt wird. Und jetzt haben wir diese Steigung von rechts nach links. Wir können die Textur auch so invertieren. Jetzt haben wir es also von links nach rechts. Im Grunde geht es darum. Sie haben das bereits besprochen, als wir von diesen einzelnen Generatoren, der Versbasis, dem Roman und der Position erfuhren diesen einzelnen Generatoren, der Versbasis, . Okay, jetzt setze ich einfach schnell die weltbeste normale Deckkraft auf 0 und setze die Position auf eins. Und im Grunde ist die Position auch dieselbe Sache. Es erzeugt verschiedene Farbverläufe oben nach unten, von links nach rechts. Ich weiß nicht wirklich, was der genaue Unterschied zwischen den beiden ist. Aber im Grunde machen sie dasselbe. Setzen wir den Kontrast auf eins. Und Sie können sehen, dass dieser Effekt von oben nach unten erfolgt. Wir können es invertieren. Jetzt. Wir haben das von unten nach oben und von rechts nach links. Ich denke das alles ist ziemlich selbsterklärend. Wir haben das bereits besprochen. Ich setze die Opazität des Positionsverlaufs auf 0. Und die letzte, die wir hier haben, diese Dicke. Stellen wir zuerst die Deckkraft auf 1 ein. Und Dicke hat nicht wirklich viele Optionen. Wir können die Helligkeit einfach erhöhen oder verringern. Dadurch wird der Effekt der Dickennetz-Map erhöht, wir können den Kontrast anpassen. Und dann haben wir Blut. Wenn Sie also hier rüber gehen und sich die Dickenmaschenkarte hier ansehen, finden Sie dieses Schwarzweißbild. Im Grunde entscheidet die Dickenmessung also , welche Teile des Modells dick und welche Teile des Modells dünn sind. Wo immer Sie also die weiße Farbe sehen, bedeutet das, dass das Modell dort am dicksten ist und wo immer Sie schwarze Farbe sehen, bedeutet das, dass das Modell dort drüben fertig ist. Und das ist, glaube ich, ziemlich selbsterklärend. Jetzt modellieren Sie dieses Zylinderteil ist am dicksten. Drücken Sie jetzt M für das Material. Deshalb wird, wenn wir die Helligkeit erhöhen, dieser ganze Teil nicht auf einmal ausgeblendet. Und wenn wir dann langsam die Helligkeit erhöhen werden diese Teile noch mehr abgedeckt. Der Grund dafür ist dass dieser Teil des Modells am dicksten ist. Also ja, du kannst diese Einstellungen anpassen. Sie können sie auch invertieren. In Ordnung, also hier setze ich jetzt die Deckkraft der Dicke auf 0. Und ich denke, das waren alle Einstellungen, die sich auf die Mesh-Maps hier bezogen. Wenn wir jetzt hier oben hinschauen werden wir jetzt ein paar globale Einstellungen finden. Das ist die globale verschwommene, globale Umkehrung, wir haben das globale Gleichgewicht und globale Kontraste. Um Einstellungen zu sein, können Sie also Ihre komplette Maske auf einmal steuern. Jetzt passen wir nur die verschiedenen individuellen Aspekte unserer Maske indem wir die verschiedenen Mesh-Maps wie die Krümmung der Umgebungsokklusion verwenden. Aber dadurch können wir alles auf einmal kontrollieren. Deshalb werden sie global genannt. Sie können sich selbst davon überzeugen, ob Sie das globale Gleichgewicht erhöhen, die Gesamteffekte auf einmal zunehmen oder abnehmen. Und wenn Sie es auf 0 setzen, ist jetzt im Grunde die komplette Moschee eine. Sie können den Kontrast anpassen. Dann haben wir natürlich die Unschärfe-Einstellung zusammen mit der inneren Einstellung. Also setzen wir das auf Standard 0.5. Und jetzt fragst du dich bestimmt , dass wir das alles gemacht haben, aber unsere Maske sieht immer noch ziemlich einfach aus. Es hat nicht dieses organische und realistische Feld wie alle anderen intelligenten Masken. Und das liegt daran, dass wir diese beiden leeren Steckplätze haben, wenn Sie nach unten scrollen und hier rüber schauen . Um zwei verschiedene Texturen hinzuzufügen, gibt es zwei verschiedene Grunge-Maps, die wir zuvor mit diesem HBO-Generator erstellt haben. Also lass uns jetzt dasselbe tun. Ich werde schnell zu meinem Texturbereich gehen. Also klicke hier rüber, wähle alle Bibliotheken aus und wir können einfach Texturen von hier drüben auswählen. Schließen wir das und suchen nach Grunge. Okay, jetzt ziehen wir einige dieser Texturen per Drag & Drop. Mal sehen, wir können fallen und sogar sagen, versuchen wir es mit diesem. Ich ziehe es einfach per Drag & Drop hier in den Texturbereich. Aber sobald ich das mache, wirst du sehen, dass mit einer Maske wirklich nichts passiert. Und der Grund dafür ist derzeit die Textur Eine Deckkraft ist auf 0 gesetzt. Erhöhen wir die Deckkraft. Und wenn Sie es weiter erhöhen, werden Sie den Effekt jetzt hier drüben sehen. Und unsere Masse sieht jetzt ziemlich gut aus, nur wegen dieser Textur. Sobald Sie also eine Textur hinzugefügt haben, werden Sie hier ein paar Einstellungen sehen. Sehen wir sie uns jetzt an. Wir können natürlich das Gleichgewicht der Grunge Map erhöhen oder verringern , die wir hinzugefügt haben, um ihre Effekte zu verstärken oder zu verringern. Dann haben wir den Kontrast. Und dann haben einige Maps sogar diese Einstellungen, um sie umzudrehen. Auf diese Weise. Ich drehe sie vertikal um. Sie können sehen, was Sie möchten. Wir haben auch die Kachelmenge, wenn Sie diese erhöhen und die Textur beginnt zu sterben. Und wie gesagt, wenn Sie die Zahl zu stark erhöhen, wird sie sich sehr wiederholen. Behalten Sie diese Zahl also einfach auf einem niedrigen Wert. Ich denke 123 wäre in Ordnung. Aber ich denke hier drüben, wenn es ziemlich gut aussieht, können wir das auch um 45 Grad drehen. Wenn du willst. Das sieht auch ziemlich gut aus. Setzen wir das jetzt auf false. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir hier diese fiese kleine UV-Naht haben . Wie können wir das beheben, ist ziemlich einfach nach oben zu scrollen. Und in Bezug auf die Textur-Deckkraft haben wir auch einige Einstellungen, die sich auf diesen Abschnitt beziehen. Wir haben also die Einstellungen in zwei Bereichen, die wir auch hier haben. Und dann haben wir auch hier einige Einstellungen , die sich auf die Textur beziehen. Mach das einfach wieder auf. Sie können die Textur invertieren. Dann haben wir wieder die Waage. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, beginnt die Textur zu binden. Sie haben den Kontrast und die Helligkeit. Sie können sie anpassen und die Ergebnisse sehen, wie sie für Ihre Bedürfnisse funktionieren. Aber wir haben dieses Triplanar hier drüben. Also haben wir über dieses UVC gesprochen. Sobald Sie dies aktivieren, werden Sie sehen, dass die UV-Naht vollständig verschwunden ist. Beenden Sie das Projekt wird gespeichert. Ja, also wie gesagt, denn jetzt die Textur oder die Grunge Map verwendet die Textur oder die Grunge Map die Zurückweisung nach oben. Das hast du nicht wirklich. Und wir haben auch diesen Stamm in einem Kontrast, wir können ihn vergrößern, aber wenn Sie ihn vergrößern, werden Sie all diese Projektionen sehen, all dies scheint durch die Projektion aus drei verschiedenen Ebenen verursacht die Projektion aus drei verschiedenen Ebenen wie wir bereits besprochen haben. Also lass es uns so einsam bleiben. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Ebenfalls. Wenn du diese kleine Linie hier siehst, denke ich, dass sie langsam wie ein UVC aussieht. Auch hier können wir das leicht beheben, indem wir einfach hier rüber gehen und dann eine Farbschicht hinzufügen. Es ist ein bisschen Arbeit, aber wir können das auf jeden Fall schaffen. Wir können uns einen schönen kleinen Pinsel aussuchen und das ist einfach weg. Siehst du, es war ziemlich einfach zu machen. Und wir haben es sehr organisch gemacht , damit es natürlich aussieht. Okay, also gehen wir zurück zum Maskeneditor. Und dieses Mal fügen wir eine zweite Textur hinzu , da wir mit dem Maskeneditor etwas mehr Variationen hinzufügen können. Wir können zwei verschiedene Texturen hinzufügen. Gehen wir also noch einmal mit dem Texturbereich und suchen nach Zuschüssen. Und diesmal ziehen wir etwas anderes per Drag & Drop. Vielleicht versuchen wir es mal. Schon wieder. Nichts passiert, weil die Deckkraft auf 0 gesetzt ist. Erhöhen wir auch die Deckkraft für die Textur. Und wenn Sie das tun, können Sie sehen, dass unsere Masse noch detaillierter wird. Ich denke, der Maskeneditor gibt uns eine wirklich genaue Kontrolle darüber, wie wir Dinge tun können. Auch hier können wir dasselbe sehen. Diese offene Textur ermöglicht Dr. Dana. Und ja, es ist komplett weg. Jetzt denke ich, dass unsere Maske sehr, sehr gut aussieht. Offensichtlich ist es nicht gerade wie eine Ruhmmasse, weil wir nur zufällige Dinge getan haben um zu lernen, wie wir den Maskeneditor benutzen können. Aber ich denke, es sieht ziemlich gut und akzeptabel aus. Wir können so etwas schaffen. Wir können auch die Einstellungen für die zweite Textur anpassen, z. B. das Gleichgewicht erhöhen oder verringern. Also machen wir die meiste Zeit als Smart Mask einfach ihren Job. Und Sie können ganz einfach verschiedene einzigartige Variationen erstellen , indem Sie nur die intelligente Masse verwenden. Wenn Sie jedoch etwas Eigenes erstellen möchten, wenn Sie eine benutzerdefinierte Smart Mask erstellen möchten, können Sie natürlich den Maskeneditor verwenden , da Sie damit eine genaue Kontrolle über die Erstellung Ihrer eigenen Maske haben. Und ich denke, das macht einen ziemlich guten Job. Du kannst auch mehr Texturen von hier drüben ausprobieren. Lass uns sie einfach ändern. Und Sie werden sehen, dass sich der Effekt vollständig ändert , wie ich das bereits früher besprochen habe. Ordnung, also damit denke ich, dass ich alles abgedeckt habe , was mit dem Redakteur der Moschee zu tun hat. Sie können einfach ein paar Dinge selbst ausprobieren. Spiele mit den Mischmodi. Wir haben auch die Mischmodi für die Textur. Ich denke, hier kannst du das ändern , was du willst. Aber ja, Mischmodi, ich würde nur vorschlagen, nicht zu viel mit ihnen anzulegen. Okay, eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir derzeit nur die Grunge-Maps verwenden , weil Grunge-Maps zum Hinzufügen von Schmutz und solchen Dingen verwendet werden . Aber die Substanz hat nicht nur ähnliche Grunge-Texturen, sie hat auch viele verschiedene Arten von Texturen. Wenn Sie hier rüber gehen, haben wir auch diesen Schwimmer nach vorne, um Falten und alles auf Ihrem Stoff zu erzeugen. Oder wenn Sie einen Stoff kreieren, haben wir auch diese Punkt-Textur, die ich denke, aber selten integriert werden , um Mikrodetails zu erzeugen. Wenn Sie dies per Drag & Drop ziehen, kann es auch einige nette Effekte haben. Wir haben nicht nur die Grunge-Maps, sondern auch verschiedene Schwarz-Weiß-Texturen , die Sie verwenden können. Wir haben auch ein paar Muster, Texturen, die ziemlich cool wären, denke ich bei der Herstellung von Stoffen, wie Sie dieses hier sehen. Sie haben nicht nur Benchmarks, sondern auch viele verschiedene Schwarzweißbilder, aber ja, eine größere Vorstellung von Grunge-Maps können Sie leicht finden. Und ich denke, mit diesen vielen Textur-Maps können Sie endlose Möglichkeiten für verschiedene Materialien und Texturen erstellen . Okay, ich denke, das ist es für die Redakteure der Moschee. Ich hoffe du hattest Spaß und hast viel gelernt . Wir sehen uns im nächsten Video. Vielen Dank. 15. Geometry: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung werden wir uns mit der geometrischen Maske befassen , einer erst kürzlich hinzugefügten Funktion. Und ich denke, es ist wirklich praktisch und einfach zu bedienen. Okay, also lasst uns zuerst schnell unsere Projekte öffnen. Wir haben diese Eisen- und Rostschicht , mit der wir früher gearbeitet haben. Also lasst uns beide schnell löschen. Und wenn Sie sich an ein paar Videos erinnern , als wir über Maskierung lernten, haben wir gelernt, wie wir verschiedene Ebenen erstellen und sie auf den Modellen trennen können . Als würden wir die rote Ebene hinzufügen. Wir setzen die Farbe auf Rot. Dann haben wir eine schwarze Maske hinzugefügt. Nehmen wir an, ich möchte diese rote Schicht über diesem kompletten Modell hinzufügen . Was ist ein kompletter Zylinder? Ich meine, also werde ich dieses Tool durchgehen, das Polygonwerkzeug. Ich wähle den Nashville-Modus und klicke einfach hier rüber. Jetzt, da die weiße Farbe ausgewählt ist, ist dieser Zylinder jetzt mit dieser roten Schicht gefüllt. Ähnlich haben wir mehrere Farben hinzugefügt, wie vielleicht diesmal eine grüne Farbe. Füge jetzt wieder eine schwarze Maske hinzu. Dann schon das Tool ausgewählt, vielleicht kann ich dieses Ding hier drüben auswählen. Also ja, wir haben das gemacht, als wir etwas über Maskieren gelernt haben, was wirklich nett ist. Aber Geometric Mask macht diese Aufgabe sehr, sehr einfacher. Wir müssen also wirklich keine Masken für diese Art von Dingen hinzufügen. Was wir tun können, ist, diese Ebenen zu löschen. Erfahren Sie, wie wir das mit Geometriemasse erreichen können. Fügen Sie also wieder schnell eine Füllebene hinzu. Lass uns diese blaue Farbe geben. Nehmen wir an, Sie möchten diesem Stück diese blaue Farbe hinzufügen . Wie können wir diese Option für die Geometriemaske machen , ist diese Schaltfläche hier drüben. Wenn Sie also darauf klicken, werden Sie sehen, dass sich unsere Ansicht ändert. Und jetzt können wir alle Modelle auswählen , die wir haben. Und wenn Sie jemanden auswählen, können wir sehen, dass wir das Material von dort drüben im Grunde abwählen. Klicken Sie nun erneut auf diese Füllebene. Sie können sehen, dass das Material für die Teile entfernt wurde , auf die wir geklickt haben. Und diese Nummer steht hier drüben. Im Grunde bedeutet diese Neun also , dass wir, wenn Sie erneut klicken, all diese Modellteile haben, die wir aus Blender in Substance Painter exportiert haben. Wir können sie von hier aus auswählen und grundsätzlich abwählen. Sie können also sehen, dass jetzt alle abgewählt sind und 0 hier geschrieben wird. Das bedeutet, dass diese Ebene von 0 Modellen verwendet wird. Also wenn du noch einmal hier rüber klickst und einen von ihnen auswählst, wie diesen. Sie können jetzt sehen, dass hier einer geschrieben ist. Das bedeutet, dass ein Teil des Modells diese spezielle Ebene verwendet. Ich werde das schnell in Blau umbenennen. Dieses Mal. Fügen wir eine rote Farbebene hinzu. Und jetzt möchte ich diese rote Farbe über dieses Unterteil geben . Also nochmal, wie kann ich das machen? Klicke hier rüber. alles schnell zu machen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Alle ausschließen. Dadurch wird das Material von allen Teilen entfernt. Und jetzt können Sie ganz einfach diesen auswählen. Und Sie können sehen, dass die Geometriemaske diese Aufgabe sehr, sehr einfacher macht. Sie können mehrere verschiedene Ebenen wie diese hinzufügen. rechten Maustaste, schließen Sie alle aus und wählen Sie eines der gewünschten Teile aus. Auf diese Weise können Sie erneut auf diesen Rechtsklick klicken und auf Alle einbeziehen klicken. Auf diese Weise. Es wird alles beinhalten. Schließt alle aus. Wählen wir jetzt dies oder das aus. Es gibt jedoch eine kleine Einschränkung von Geometric Mask. Lass uns das schnell durchgehen. Ich werde das Texturset Gummi und Kunststoff deaktivieren , damit es unsere Sicht nicht blockiert. Was ich jetzt mache, erstelle ich eine neue Ebene. Und lassen Sie uns einfach alle diese löschen. Ja, wir brauchen sie wirklich nicht. Ich werde vielleicht eine andere Farbe kreieren, gelb. Und rechtsklicken Sie hier und schließen Sie alle aus Sie werden sehen, wenn ich mit der Maus über dieses Modell fahre, werden beide ausgewählt. Und wenn ich darüber klicke, wird jetzt beiden die gelbe Ebene gegeben. Nehmen wir an, Sie möchten nur die gelbe Farbe über diesem Ding hinzufügen, aber mit der Geometriemaske können Sie das nicht wirklich tun . Es wird zu beiden hinzugefügt. Und wenn Sie sich fragen, was der Grund dafür ist, lautet die Antwort darauf, ob Sie in Ihre Blender-Datei gehen, in unseren Ressourcenordner. Und in der Mischung der Akten, öffnen Sie diesen Feuerlöscher-Start. Und wir werden sofort die Antwort erfahren. Wenn Sie sich unser Modell ansehen und dieses Stück auch in Blender auswählen, haben wir beide miteinander verbunden. Beide sind im Grunde ein einziges Netz, Substanz behandelt sie als eine einzige Messung. Das ist der Grund, warum wir bei der Verwendung von Geometriemasken im Grunde genommen die gelbe Farbe zu beiden hinzufügen. Sie können hier klicken. Das ist also unser Zylinder oder 00, denn im Grunde sind beide zu einem einzigen Netz verbunden. Und das ist der Grund, warum das passiert. Sie können hier sehen, haben Sie den Zylinder 004. Es gibt also zwei Möglichkeiten , dieses Problem anzugehen. Eine davon ist einfach die Tabulatortaste hier drüben in gemischt zu drücken. Wählen Sie beide aus. Drücken Sie also a, drücken Sie P, um sie zu trennen, und wählen Sie nach losen Teilen aus. Und Sie werden jetzt sehen, dass beide separate Objekte sind. Aber wenn Sie das nicht tun möchten, jetzt, wo wir dies getan haben, müssen wir jetzt, wo wir dies getan haben, unser komplettes Modell erneut auswählen, exportieren und in Substance Painter öffnen. Ich denke, das wäre wirklich mühsam. Also schließen wir einfach die Blender-Datei und klicken auf Nicht speichern, weil ich diese Änderung wirklich nicht speichern möchte. Ich werde es nur so belassen. Aber wie kann man dieses Problem angehen? Wenn Sie eine normale Maske hinzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Alle einbeziehen. Füge jetzt eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt können wir dieses Werkzeug auswählen, das Polygonwerkzeug, den Netzfüllmodus auswählen und dieses Ding einfach auswählen. Und jetzt ist nur einer von ihnen ausgewählt, denn wenn wir das Polygonwerkzeug verwenden, werden beide aus irgendeinem Grund nur als separates Netz behandelt . Also ja, das funktioniert am besten für uns. Und wenn Sie mit einer Geometriemaske auf dieses Problem stoßen, habe ich Ihnen die beiden Lösungen gezeigt. Du kannst machen, was du willst. Sie können entweder eine neuartige Maske hinzufügen und dies auf diese Weise tun, oder Sie können zu Blender zurückkehren, die Änderungen vornehmen und dann das Modell mit Substance Painter zurückbringen. Sie müssten hier im Menü Bearbeiten und dann in den Projektkonfigurationseinstellungen gehen . Und von hier aus können wir ein neues Modell wieder in Substanzen importieren . Wir haben das bereits im letzten Abschnitt besprochen. Okay, also wenn das aus dem Weg ist, gehen wir noch eine Sache durch. Lass uns diese Ebene entfernen. Diese geometrische Maskierung kann auch mit all diesen Schichten und intelligenten Materialien verwendet werden . Wenn Sie es ausprobieren möchten, können Sie dies auch tun. Es ist Drag & Drop, alles was du willst. Wie Drag-and-Drop dieses Aluminiums. rechten Maustaste, schließen Sie alle aus, und wählen Sie dann alles aus So wie das. Ich denke das ist ziemlich praktisch. Und es geht sehr schnell. Im Gegensatz zu zwei, die eine Maske hinzufügen, denke ich. Also, ja, löschen wir beide. Das Gleiche können Sie auch mit dem intelligenten Material tun. rechten Maustaste auf alle ausschließen und wählen Sie dann einfach diese Arten Okay, als Nächstes wollte ich zuerst ein paar Materialien per Drag & Drop ziehen. Schließ alle aus und wähle vielleicht diesen aus. Ich wähle einfach für jeden einen aus. Okay, ich denke, das sind genug Materialien. Also die Sache, die ich durchgehen möchte ist dieser Button hier drüben. Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie, dass die einzige Geometrie, die Sie ausgewählt haben, über der neuen 3D-Ansicht angezeigt wird. Im Grunde ist dies die Verwendung dieses Befehls. Ich denke, das war ziemlich nützlich. Wir können es manchmal benutzen. Und wenn Sie diese Ebene auswählen, diese Geometrie jetzt angezeigt, unabhängig davon, welche Geometrie von dieser bestimmten Ebene verwendet wird . Wenn Sie einen der Layer auswählen, können Sie sehen, dass sich die Geometrie hier ändert, sobald Sie dies tun . Dafür können Sie diesen Button verwenden. Jetzt mach das einfach aus. Okay, hier ging es also nur um Geometriemaske. Ich denke, das ist eine ziemlich nützliche Funktion die Sie in Ihren Workflows verwenden sollten. Okay Leute, danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 16. Effekte und Filter: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen wir hier auf das Effekte-Menü ein. Also habe ich schon meine Feuerlöscherdatei geöffnet und los geht's. Um also zuerst anzufangen, brauchen wir hier einige Ebenen, mit denen wir arbeiten können. Ziehen wir einfach unser vertrauenswürdiges Eisen- und Rostmaterial per Drag & Drop . Und wir können anfangen, mit ihnen zu arbeiten. Klicken Sie auf das Menü Effekte. Und das Erste, was wir hier haben , ist Add Generator. Im Grunde genommen haben wir uns für die letzten beiden Videos ausschließlich mit dem Generator befasst. Aber um Ihnen schnell zu zeigen, wie wir sie verwenden können, müssen wir zuerst einen schwarzen Master hinzufügen. Und dann können wir auf das Menü Effekte klicken , während diese Maske ausgewählt ist, und dann einen Generator hinzufügen. Jetzt können Sie hier im Grunde jeden Generator verwenden , den Sie mögen könnten. Sie können die Auswirkungen hier sehr deutlich sehen. Also haben wir noch einmal all diese Eigenschaften durchgesehen. Man weiß im Grunde richtig , was ein Generator ist. Also lass uns einfach diesen entfernen. Lass es uns nur vorerst hier drüben lassen. In Ordnung, die nächste Option, die wir hier haben, ist das Hinzufügen einer Farbschicht. Wir haben also auch davon erfahren. Nehmen wir also an, wir sind mit einer Maske in einem bestimmten Bereich nicht zufrieden . Wir können einfach über die Massenkraft klicken, achten darauf, die Maske auszuwählen und nicht die Füllschicht auszuwählen, da wir dieser auch eine Druckebene hinzufügen können. Und wenn Sie das tun, werden Sie sehen, dass wir jetzt eine weiße Farbe über unserer Ebene haben können. Und das wollen wir wirklich nicht. Wir müssen nur der Moschee eine Farbschicht hinzufügen, die Maske auswählen und dann eine Farbschicht hinzufügen. Und Sie werden jetzt feststellen, dass Sie, wenn Sie anfangen, mit weißer Farbe zu malen, im Grunde die Rostschicht streichen da Weiß in Bezug auf die Maskierung sichtbar bedeutet , und X drücken, um die Farbe zu wechseln. Und jetzt löschen wir den Effekt. Tun Sie es auf eine organischere und natürlichere Weise , damit es sich nicht so abrupt anfühlt. Sie können hier einfach eine Pinselreihe auswählen. Und ich weiß, dass ich immer diese Schmutzbürste auswähle, aber natürlich kannst du jeden Pinsel auswählen , den du magst. Vielleicht dieser, nur um ihm ein organisches Feld zu geben. So wie das. Auf diese Weise fühlt es sich viel besser an. Sie können zwischendurch X drücken und einige Dinge hinzufügen und sie dann wieder entfernen, X drücken, um einen Effekt zu erzielen. Grundsätzlich verstehst du die Verwendung , um deine Maske noch weiter zu bearbeiten. Sie können eine Farbschicht hinzufügen und alle möglichen Dinge tun. Fügen Sie Ihre Maskeneffekte hinzu oder entfernen Sie sie. Sie können auch die Deckkraft der Farbebene steuern, wie Sie hier sehen können. Wenn Sie dies auf 0 reduzieren, sind im Grunde alle Farbebenen jetzt weg und die ältere Moschee wird angezeigt. Ich werde jetzt einfach die Farbschicht entfernen und auch die Smart Mask oder den Generator entfernen. Und als nächstes fügen wir eine Füllebene hinzu. Im Grunde haben wir bis jetzt viele verschiedene Arten gelernt , Masken zu verwenden. Wir können entweder eine intelligente Masse verwenden, wir können Generatoren benutzen. Sie können es auch von Hand bemalen. Es gibt also einen Film. Wenn Sie eine schwarze Maske hinzufügen, können Sie auch hier rüber klicken und eine Füllebene hinzufügen. Was jetzt passieren wird ist, dass Sie diesen leeren Platz hier sehen und zum Texturen-Menü gehen können. Und auf die gleiche Weise verwenden wir diesmal wieder eine Groll-Map. wir das hier per Drag & Drop. Und Sie können jetzt sehen, dass diese Textur, die ein Grunge-Beton ist, überall unserem Modell in Form von Verhaftung ist. Also im Grunde können wir die Moschee auf diese Weise benutzen. Sie können auch alle diese Einstellungen steuern : Balance, Kontrast. Wenn Sie hier rüber gehen, können Sie auch die Kachelung dieses Offsets und all dieser Dinge erhöhen . Wenn Sie hier dasselbe sehen, ändern Sie dies jetzt einfach auf privat und wir können loslegen. Sie denken vielleicht, was der Unterschied zwischen der Verwendung eines intelligenten Mausgenerators oder direkten Verwendung einer Füllebene auf diese Weise ist. Wie Sie wissen, sind die intelligenten Masken und Generatoren im Grunde auf Kanten, Hohlräume und Dicke beschränkt . Wir gehen all diese Dinge durch. Wenn Sie jedoch eine Füllebene direkt wie diese verwenden, wird ein vollständiges Modell mithilfe der Füllebene oder der von uns verwendeten Textur entfernt ein vollständiges Modell mithilfe . Du kannst hier in der Maske und im CDS rüber gehen. Im Grunde deckt dieses Bild jetzt ein vollständiges Modell in Form von Rost ab. Also ja, das ist ein Unterschied zwischen Verwendung eines Fehlers und einer intelligenten Maske. Nur um zu kontrastieren. In Ordnung, ich denke du verstehst den Punkt. Lassen Sie uns jetzt die Füllebene entfernen und sehen, was als Nächstes kommt. Dann haben wir die Level. Bring den Fehler also im Grunde schnell zurück den Fehler also im Grunde schnell , damit wir die Levels damit verwenden können. Passen wir zuerst die Textur ein wenig an, ich werde den Kontrast verringern. Ich denke das ist besser. Jetzt können Sie die Maske auswählen und fügen wir eine Ebene hinzu. Also im Grunde werden Sie jetzt so etwas hören. Wenn Sie mit Photoshop gearbeitet haben, wäre es meiner Meinung nach damit ziemlich vertraut. Im Grunde können wir also durch die Verwendung von Ebenen den Farbbereich unserer Masse anpassen. Wir können die Werte der Schwarzen und Weißen in der Masse anpassen . Also, wenn wir hier rüber gehen, visualisiere die Maske. Und Sie können hier sehen, wenn Sie versuchen, einige dieser Schieberegler zu bewegen, können Sie sehen, dass der weiße Bereich vergrößert wird, wenn Sie diesen erhöhen . Wenn du das erhöhst. Der schwarze Bereich nimmt zu und daher erhöht sich unser Kontrast. Sie können also mit diesen Einstellungen spielen. Ehrlich gesagt weiß ich wirklich nicht, was genau das alles macht, aber ich habe einfach versucht, damit zu spielen und zu versuchen, die Ergebnisse zu erzielen, die mir gefallen. Ich weiß nicht, was die Besonderheiten aller Schieberegler bewirken. Du kannst also einfach mit ihnen spielen und versuchen, sie anzupassen. Im Grunde funktioniert es auf ähnliche Weise, wie Ausgewogenheit oder Kontrast Arbeit, die wir mit unseren Texturen hier haben. Damit können wir diese Dinge anpassen. Aber es gibt eine bessere Sache, dass wir gerade die Levels mit der Maske verwenden, aber was wir tun können, ist , dass wir einfach beide entfernen und auch mit der rechten Maustaste klicken und die Maske entfernen. Jetzt haben Sie die Füllebene ausgewählt. Okay, erstens sind wir derzeit in der Grundfarbe. Kehren wir zu einem Material zurück. Jetzt können wir auch dieser Ebene einen Ebeneneffekt hinzufügen, wir fügen ihn keiner Maske hinzu, sondern besonders zu dieser Ebene. Also füge es jetzt hinzu. Und jetzt wirst du sehen, dass es hier anders ist. Im Moment zeigt es Ihnen den bewirkten Kanal. Im Grunde wirkt es sich derzeit nur auf die Grundfarbe aus. Wenn Sie versuchen, diese Schieberegler anzupassen, werden Sie feststellen, dass sich die Farbe Ihres Rosts ändert. Sie können diese Dinge also auch mit dem Leveleffekt tun. Wie Sie hier sehen können. Okay, setzen wir das zurück, diesmal. Wählen wir die Rauheit. Was jetzt passieren wird, ist wir jetzt nur noch den Rauheitskanal beeinflussen. Also Blake, achte genau auf die Rauheitswerte der Schicht. Wenn ich versuche, sie anzupassen, werden Sie feststellen, dass einige Bereiche jetzt reflektierend sind und einige jetzt sehr rau sind. Das liegt daran, dass wir die Werte weg anpassen. Und jetzt können Sie sehen, dass die gesamte Ebene sehr reflektierend ist. Das ist das Tolle am Levels-Effekt. Wir können es zusammen mit einem Ausfall oder Material verwenden und all diese Kanäle beeinflussen. Und jetzt können Sie auf ähnliche Weise einen beliebigen Kanal von hier drüben auswählen und einen betroffenen mit Ihrem Level-Effekt Mit dieser Schaltfläche können wir den Effekt grundsätzlich zurücksetzen. Wir können es auch so invertieren. Jetzt sind alle Bereiche , die früher glänzend, rau und alle rauen Bereiche waren , nicht glänzend, im Grunde genommen invertieren Option. Also haben wir im Grunde genommen das war der Level-Effekt. Als Nächstes gehen wir noch einmal die Filter durch. Wählen Sie diese Option aus und fügen wir einen Filter hinzu. Also fügen wir dieses Mal einen Filter hinzu, um die Füllschicht zu sperren, die rostig ist. Denken Sie also daran , dass wir es keiner Maske hinzufügen , sondern der feinen Rostschicht. Gehen wir also den Filterabschnitt hier durch. Und wir haben bereits einige der gebräuchlichen wie Blut durchgesehen. Wir haben auch Sharpen von hier drüben verwendet. Versuchen wir etwas wie Wir haben auch verschwommene Richtungen. Wählen Sie zuerst den Filter aus und lassen Sie uns unscharf direktional ziehen und ablegen. Es funktioniert also ähnlich wie Blut, aber Sie können auch den Winkel steuern, in dem die Textur oder die Maske verwischt wird. Wie Sie sehen können, dreht sich auch Ihr Blutwut , wenn Sie den Winkel drehen. Das ist also im Grunde der Unterschied zwischen den beiden. Kreuzen Sie es runter. Sie haben auch eine Abschrägung , die mit solchen Effekten nicht wirklich gut funktioniert. Aber lassen Sie mich Ihnen nur zeigen, wie wir die Abschrägungen nutzen können . Also lass uns sehen. Dieses Mal. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Lass uns weitermachen und Alpha-Sektion. Und ich werde das Quadrat benutzen. Jetzt male einfach mit dem Quadrat so. Wenn Sie sich fragen, warum es nicht richtig gemalt wird, werden Sie Ihre GTR-Gemeinkosten sehen , um nur den Status 0 zu setzen. Ich werde so richtig malen. Okay, dieses Mal füge ich meiner Maske einen Filter hinzu. Fügen Sie einen Filter hinzu und wählen Sie diesmal den Teufelsfilter aus. Jetzt können Sie die Wirkung des Bevel-Filters richtig sehen. Im Grunde funktioniert es ähnlich wie ein Bevel-Filter, der im Mixer funktionieren würde. Sie können mit der Entfernung vergrößern oder verkleinern. Dadurch werden nur die Kanten geglättet . Siehst du. Ich finde es ziemlich cool. Wir können es für verschiedene Arten von Sachen verwenden. Ich denke, man kann all diese Schieberegler anpassen und bekommt so ziemlich eine Vorstellung davon, was sie tun werden. Ich denke also, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, lassen Sie uns diesen entfernen. Wir haben auch schon übergeschärft. Wenn Sie jedoch den Schärfenfilter verwenden und die Intensität erhöhen, werden Sie feststellen, dass nichts wirklich passiert, da wir den Schärfenfilter zu unserer Maske hinzugefügt haben. Im Grunde geht es also darum, die Kanten dieser Quadrate zu schärfen. Also im Grunde sind die schon scharf. Verwenden Sie den Filter zum Schärfen also ordnungsgemäß. Wir müssen die Füllebene auswählen, Filter hinzufügen und einen Filter wie diesen hinzufügen. Jetzt sehen Sie Ihre Effekte auf der Rostschicht. Achten Sie darauf, wo Sie Ihre Filter und all diese Effekte hinzufügen. Wenn Sie es für die Maske verwenden möchten, wählen Sie zuerst die Maske aus und fügen Sie sie dann hinzu. Sonst werden sie die Effekte nicht richtig zeigen. Lassen Sie uns einen weiteren Filter hinzufügen und sehen, was wir auch durchgehen können da viele von ihnen aus geschäftlicher Sicht nicht wirklich genutzt werden . Ich gehe sie nicht wirklich durch. Wir haben auch diese matten Oberflächen, also schauen wir uns an, wie wir sie verwenden können. Wir haben dieses eisenreine Material. Grundsätzlich können wir dieses eisenreine Material auch ganz einfach selbst herstellen, wenn Sie möchten . Löschen Sie diesen Add Affiliate. Grundsätzlich sagte der metallische Wert auf eins und setze den Rauheitswert auf 0,2. Vielleicht haben wir reines Eisenmaterial dabei. Also, wenn Sie diese matten Oberflächen darüber sehen, denke ich, dass sie ziemlich cool sind, verschiedene Arten von Metallen zu verwenden. Wenn Sie einen Filter hinzufügen und diesen Filter ziehen und ablegen lassen, matt, beenden Sie ihn. Ich denke der grundlegendste. Sobald Sie das tun, werden Sie jetzt feststellen, dass Eisenmaterialien mit all den Zähigkeitsvarianten und allem wirklich gut aussehen mit all den Zähigkeitsvarianten und allem wirklich gut . Es sieht sehr realistisch aus. So können Sie beispielsweise die Putzintensität steuern. Wenn Sie den Effekt nicht zu sehr mögen, können Sie ihn reduzieren , sodass er sehr schwach wird. Aber immer noch da. Ich denke, es verleiht der Textur einen großen Mehrwert. Anstatt etwas zu zeigen. Eine Menge Dinge, die du tun kannst, du kannst die Skala erhöhen. Grunge erhöht die Menge dieser Partikel, Schmutzpartikel. Wir haben auch Bürstenwarp. Wie bei allen anderen Dingen können Sie auch einen benutzerdefinierten Bereich verwenden. Setze das auf true und füge im Grunde deine eigene Textur von hier drüben hinzu. So wie das. Jetzt können Sie sehen, wie Ihr eigener Grunge dazu hinzugefügt wurde. Ich finde es ziemlich cool und sehr nützlich, wenn wir unseren Feuerlöscher und solche Sachen texturieren werden. Außerdem kannst du den Stamm Lena benutzen, ich denke, wir werden eine schwache UVC haben. Gehen Sie voran. Also, wenn wir jetzt die Wüste genau dort aufstellen, denke ich, dass sie immer noch da ist. Aber jetzt nicht sehr behindert. Ja. Ich denke das sieht sehr offensichtlich aus und das sieht viel besser aus. Ich tippe ein und behaupte, dass ich einfach alle deine Nähte entfernen würde. Nett. Es gibt verschiedene Arten von matten Oberflächen. Wählen Sie den Filter aus und Sie können einen beliebigen Filter für verschiedene Metallarten ziehen und dort ablegen . Was ist das? Dieses ist mattiert, verzinkt. Und bitte das Ausmaß davon. Ich habe das nie wirklich benutzt, aber vielleicht ist es für einige Arten von Metall nützlich . hast du auch hier drüben. Ich finde das ziemlich gut. Sie können es für verschiedene Arten von Metallen verwenden. Wie ich Ihnen schon sagte, können Sie diese verschiedenen matten Oberflächen verwenden und überprüfen, welche Ihnen am besten gefällt. Wir haben auch diesen . Lass mich mal sehen. Ja. Dieser überstürzt, ich denke, das ist auch ziemlich üblich. Dieser Grad ist die Putzintensität. Ich glaube nicht, dass wir so viel gebraucht haben und die Skala erhöht haben. Im Grunde sind dies die matten Oberflächen. Wir haben auch diese HSL-Perzeptive. Sie ziehen das per Drag & Drop. Ich glaube nicht, dass es auf diesem Material so gut funktionieren würde da es sich im Grunde genommen um eine weiße Füllschicht handelt. Verwenden wir dafür farbiges Material. Vielleicht Materialien. Fügen Sie jetzt einen Filter hinzu und dieses Mal verwenden wir die HSL-Perzeptive. Im Grunde können Sie also Dinge wie die Farbtonsättigung steuern. Wer ist also für Farbsättigung? Also verstehst du das. Jetzt sind die Farben lebendiger. Und wenn Sie dies verringern, ist dies jetzt im Grunde Schwarz-Weiß-D-gesättigt. Wenn Sie die Helligkeit erhöhen, würde das Weiß in Ihrer Textur und Ihrer Hand zunehmen. Wenn Sie es verringern, würde es dunkler werden. Okay, lass uns das entfernen und mal sehen, was wir noch hier bei uns haben. Wir haben auch eine kontrastreiche Leuchtkraft. Die meisten von ihnen sind ziemlich selbsterklärend. Sie können einfach per Drag & Drop ziehen und sehen, was sie tun. Sie können auch Dinge wie Schatten, Mitteltöne und Lichter steuern . Für eine bessere, feinere Steuerung. Ich benutze das selten. Aber ja, das kannst du definitiv tun, wenn du willst. Als nächstes haben wir diesen Maskenumriss , der meiner Meinung nach wirklich, sehr gut ist. Lass mich dir nur zeigen, was es bewirkt. Lass uns alles entfernen. Fügen Sie eine Füllebene hinzu. Geben wir dem eine rote Farbe. Und dazu füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und im Moment haben wir einen quadratischen Pinsel, aber er wird zu Pinseln gehen und das grundlegende Soft auswählen. Dieser. Okay, gehen wir zurück zu den Filtern. Okay, eine Sache bevor du anfängst. Aktuell malen wir direkt auf eine Maske. Wir haben hier keine Schicht in unserer Maske. Wir können diese Schmerztoilette also nicht kontrollieren. Aber wenn du dazu eine Farbebene hinzufügst, kannst du deine Maske grundsätzlich nur direkt bemalen. Der einzige Unterschied wäre, dass Sie jetzt die Deckkraft von hier drüben zusammen mit den Füllmethoden steuern können . Daher denke ich, dass es eine gute Methode ist zuerst eine Farbschicht hinzuzufügen und dann mit dem Malen auf der Maske zu beginnen , anstatt sie auszuwählen und direkt darüber zu malen. Denn jetzt kannst du deine Farben nicht wirklich kontrollieren, oder? Sie können auch zerstörungsfrei arbeiten, indem Sie einfach eine Farbschicht hinzufügen. Verwenden Sie einen Pinselstrich, eine weitere Malebene und dann einen weiteren Strich. Auf diese Weise befinden sich Ihre beiden Striche auf verschiedenen Ebenen. Ich finde das ziemlich gut. Sie können die Deckkraft eines einzelnen Strichs erhöhen oder verringern. Wenn Sie jedoch keine dieser Ebenen hinzufügen, im Grunde alle Ihre Striche auf einer einzigen Ebene und Sie können sie nicht wirklich steuern. In Ordnung, also zurück zur Maskenkonturfreiheit. Also lasst uns schnell ein paar Formen wie diese auf drei Striche zeichnen . Das würde reichen. Und jetzt wähle ich die Maske aus und füge einen Filter hinzu. Und diesmal ziehen Sie den Maskenumriss per Drag Sobald Sie das tun, werden Sie es früher sehen. Umass war so etwas. Aber jetzt hat Ihr Strich im Grunde einen Umriss, wie der Name schon sagt, eine Maskenkontur. Ich finde es ist ein ziemlich cooler Effekt. Und du kannst es vielleicht für Dinge wie Graffiti und ähnliches verwenden wie Graffiti , weil sie viele Konturen haben. Lass uns das vielleicht deaktivieren. Und du hast versucht, Buchstaben wie diesen auf einem Graffiti zu erstellen . Wenn ich versuchen würde, meinen Namen zu schreiben. Und jetzt aktivierte Moschee-Umrisse, Sie können sehen, dass es wie eine Schwerkraft aussieht. Offensichtlich ist es nicht perfekt. Aber ja, wir können die Verwendungsmöglichkeiten für diesen Filtertyp sehen. Sie können das Gewicht, das Blut und die Kurvenform anpassen . Wirklich cooler Effekt. Sie können auch direkt so malen. Ebenfalls. Wirklich schön auf diese Weise zu malen. Also ja, das war der Maskenkonturfilter. Lass uns das entfernen. Mal sehen. Weiter. Wir haben uns auch hier bei uns verwandelt. Also, wenn Sie erneut einen Filter hinzufügen und diesem eine Transformation hinzufügen. Jetzt haben wir also hinzugefügt, um das in unsere Maske umzuwandeln. Also im Grunde, was wir jetzt tun können, nur eine Sekunde. All diese Pinselstriche, die wir gemacht haben, wenn Sie die Skalierung verringern, sehen wir jetzt, dass sich die Kacheln über Ihrem Material befinden. Sie können sie auch ausgleichen. Wenn Sie vielleicht einen Versatz wünschen, versetzen Sie sie auf dem Y und drehen Sie sie. Es könnte für Sie nützlich sein, über diesen Filter Bescheid zu wissen. Sie können die transformierten Daten auch grundsätzlich zu einer Ebene hinzufügen . Aber ich verstehe nicht, wie nützlich es wäre weil Sie im Grunde auch hier all diese Funktionen haben . Wenn Sie möchten, können Sie jedoch Filter hinzufügen und dann die Transformation auswählen. Sie sehen, Sie können Dinge wie Wählen, Versetzen und sogar Drehen der Textur steuern . Lass uns das bewegen. In Ordnung, also habe ich noch ein paar Filter durchgesehen. Sie können einige davon vielleicht selbst ausprobieren , da viele davon ziemlich selbsterklärend sind und der Rest, der noch übrig ist, werden wir im letzten Abschnitt unseres Kurses darauf eingehen. Das wäre der Bonus-Bereich. Außerdem denke ich, dass dieses matte Finish, ein Wassertropfenfilter, auch wirklich gut ist. Wenn Sie die Ebene auswählen, fügen Sie einen Filter hinzu und ziehen Sie ihn per Drag & Drop hierher. Sie werden sehen, dass Ihre rote Schicht Wassertropfen hat. Wenn wir also diese Art von Bedrohung hinzufügen möchten, können Sie diesen Filter grundsätzlich verwenden. Sie können alle möglichen Dinge kontrollieren wie die Drop-Menge, ihre Größe. Wirklich guter Filter. Sie können alle diese matten Filter per Drag & Drop ziehen und die verschiedenen Effekte sehen. Dieser ist ein ansprechender Effekt. Sie können hier drüben auf dieser Farbschicht sehen. Lass uns die Maske abnehmen. Und du wirst besser sehen. Ich denke, es macht wirklich gute Arbeit Farbe wie das Füttern herzustellen, aber man kann all diese Dinge auch mit der Maske machen und hat meiner Meinung nach eine bessere Kontrolle. Aber ja, du kannst sie definitiv benutzen, wenn du willst. Okay, also lass uns den Filter entfernen. Ich denke, das reicht für den Filterbereich. Wir haben viele von ihnen durchgesehen und vor allem alle wichtigen, die ich bereits behandelt habe. Die wichtigsten sind im Grunde der geschärfte Maskenumriss nach innen. Wir haben auch hier drüben die Blutfase und Blutrichtung invertiert , all diese Dinge auch HSL perzeptiv ist auch ziemlich wichtig. Und wir sind auch zu Fuß gegangen. Gehen. Wir können auch verwenden, Lass uns zuerst die Vorlesung ziehen und ablegen. Vielleicht dieser. Fügen Sie einen Filter hinzu. Es wird ihm diese Art von Welleneffekt geben. Manchmal sehr nützlich. Das ist im Grunde Gehen. Wenn wir jetzt auf das Menü Effekte klicken, haben wir im Grunde drei Optionen übrig, nämlich die Ankerpunkte, Farbauswahl und den Massenvergleich. Sie sich also keine Sorgen, wir werden sie durchgehen, aber wir werden sie im Bonusbereich unseres Kurses durchgehen. Wenn Sie jetzt mehr über sie erfahren möchten, gehen Sie einfach zum Bonusbereich und Sie werden ein Video finden verwandt mit diesen drei, weil ich glaube, dass sie für einen Anfänger nicht wirklich wichtig sind. Ankerpunkt ist wirklich nützlich und sehr wichtig, aber wir werden ihn zu einem späteren Zeitpunkt im Kurs besprechen. Wenn Sie sie lernen möchten, gehen Sie einfach zum Bonusbereich. Und ja, ich denke, das ist es für dieses Video und das Effekte-Menü. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 17. Layer: Hallo und willkommen Leute. In diesem Video werden wir also einige der wichtigen Mischmodi durchgehen. Wie Sie bereits wissen, arbeitet dieser Substanzmaler auf einem leering-basierten System. Nehmen wir an, wir haben zwei verschiedene Ebenen. Fügen wir sie schnell hinzu. Ich werde diese Kunststoff-Stoffschicht einfach per Drag & Drop ziehen. Und lass uns dieses goldene aktuelle Material verwenden. Wir können also sehen, dass sich das Golfermaterial unten und diese Kunststoffschicht oben befindet. Jetzt befindet sich das goldene Reinmaterial unten und die Kunststoffgewebeschicht oben. Wenn wir also die Standardeinstellung verwenden, die Ebene oben sichtbar und die Ebene unten wird überhaupt nicht sichtbar sein , wie Sie es hier nicht gesehen haben. Aber wir haben auch diese Mischmodus-Option hier. Was genau ist dieser Mischmodus, der Substance Painter im Grunde sagt , wie zwei Ebenen miteinander gemischt werden müssen. Also klicke auf diese normale Schrift hier drüben. Und wir können all die verschiedenen Mischmodi sehen , die uns in Substance Painter zur Verfügung stehen Wir werden einige der wichtigen und ihre Anwendungsfälle auf praktischere Weise diskutieren . Denn um ehrlich zu sein, werden Sie die meisten von ihnen überhaupt nicht verwenden. Und selbst wenn ich nicht weiß, was einige von ihnen genau tun, ist es viel wichtiger, einige der praktischen Anwendungen bestimmter Mischmodi zu lernen der praktischen Anwendungen bestimmter , die wirklich wichtig sind. Das Lernen, was jeder von ihnen tut. In Ordnung, also um vorwärts zu kommen, nur um Ihnen ein Beispiel zu geben Lassen Sie uns den Füllmodus der obersten Ebene vom normalen linearen Ausweichen, das AD ist, ändern . Sobald Sie das tun, werden Sie so etwas sehen. Und im Grunde denke ich nicht, dass dies ein sehr gutes Beispiel ist. Ich werde einfach eine andere Schicht anstelle von Gold hinzufügen. Lass uns stattdessen vielleicht eine gute Ebene hinzufügen. Und ich denke, das wäre ein besseres Beispiel. Ich werde den Füllmodus für die Kunststoffschicht von normal auf Linear Dodge ändern . Und wie Sie jetzt sehen können, werden beide Ebenen hinzugefügt. Und wir können auch die Farbe der unteren Schicht zusammen mit der obersten Schicht sehen . In diesem Fall wird jetzt das lineare Ausweichen , das der Füllmodus ist, auf diesen beiden Ebenen verwendet. Und der Farbinhalt der obersten Ebene wird der untersten Ebene hinzugefügt. Deshalb können wir beide sehen. Das ist also ein kleines Beispiel dafür , was Füllmethoden leisten können. Aber nehmen wir an, wir fügen noch eine dritte Ebene hinzu. Also ziehen wir das einfach per Drag & Drop hier oben hin. Und wie ich Ihnen diesen Mischmodus gesagt habe, müssen außerdem zwei Ebenen miteinander gemischt werden. Also wie diese beiden Ebenen, so hat auch diese den normalen Füllmodus und diese hat Linear Dodge, und diese hat den Anzeigen-Mischmodus. Aber im Grunde fügen wir hinzu, dass die dritte Ebene über diesen Daten einen normalen Mischmodus hat. Deshalb könnten wir nichts sehen , was mit diesen beiden Ebenen zu tun hat. Das einzige, was grundsätzlich sichtbar ist, ist diese Höhe Shani. Und du denkst vielleicht, warum ist das so? Im Moment ändern wir also alle Füllmethoden, die wir ändern, nur für den Abschnitt der Grundfarbe. Wenn wir jetzt den Kanal von dieser Farbe auf Höhe ändern, können Sie für die Höhenkanäle sehen, alle wurden nur zu Linear Dodge gesagt , was bedeutet, dass alle hohen Kanäle hinzugefügt werden. Deshalb können wir sie alle zusammen sehen , weil sie hinzugefügt werden. Wenn wir das für alle auf normal ändern. Im Grunde werden Sie jetzt keine der Höhenkanalinformationen sehen können keine der Höhenkanalinformationen sehen da wir sie alle im Höhenbereich auf den normalen Füllmodus umgestellt haben . Aber machen wir einfach alles rückgängig und bringen sie zurück. Denken Sie also daran, dass die Füllmethoden für verschiedene Kanäle unterschiedlich sein können. Wir werden jetzt nur mit dem Basisfarbkanal spielen. Also lass uns wieder hierher kommen. Wie gesagt, diese beiden Ebenen wurden im Mischmodus gemischt, aber da wir darüber eine dritte Ebene hinzugefügt haben, können wir aus diesem Grund keine Überblendung in unserem Basisfarbkanal sehen . Aber wenn wir dies von normal auf Linear Dodge ändern, werden Sie jetzt sehen , dass alle drei Ebenen in unseren Grundfarben hinzugefügt werden. Im Grunde ist das ein linearer Hund, aber Sie werden vielleicht immer noch nicht genau verstehen, was nützlich ist, wie genau wir dieses lineare Ausweichen verwenden können , für das der Add-Mischmodus ist aber Sie werden vielleicht immer noch nicht genau verstehen, was nützlich ist, wie genau wir dieses lineare Ausweichen verwenden können, für das der Add-Mischmodus ist hilft uns bei der Texturierung. Jetzt werde ich Ihnen eine sehr nützliche Sache über den Füllmodus Linear Dodge erzählen , die uns bei der Erstellung unserer Texturen sehr helfen wird . Was wir also tun können, ist , dass wir alle drei schnell löschen. Und eine weitere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, dass dieser normale Füllmodus, ein Standard-Füllmodus ist, nichts mit diesem normalen Kanal oder der normalen Map zu tun hat, die wir haben vage. Im Grunde bedeutet normal Standard. Das ist also der standardmäßige Füllmodus. Das bedeutet, dass kein Mischen oder Mischen mit den Ebenen stattfinden würde. Die Ebene, die sich oben befindet, wäre über der Ebene sichtbar , die sich unten befindet. Das ist also im Grunde der normale Mischmodus. Sie können es als Standard-Mischmodus betrachten , der nichts bewirkt. Im Grunde. Ich habe über den Druckmodus gesprochen. Was wir also tun können, ist wieder, wir unsere vertrauenswürdigen Materialien und die Rostschicht verwenden können, die ich nicht gefühlt habe. Aber dieses Mal werden wir hier keine der Füllmethoden ändern . Stattdessen fügen wir dem eine Maske hinzu. Lassen Sie uns jetzt schnell eine coole Smart-Maske verwenden. Du kannst jeden benutzen, den du willst. Aber ich denke, es wäre besser, Kanten zu verwenden, starke Kanten, starke Kratzer. wir das hier per Drag & Drop. Und warte eine Sekunde und du wirst so etwas sehen. Ich denke nicht, dass es so gut ist. Verwenden wir starke Kanten. Wählen Sie den Maskeneditor aus. Und lassen Sie uns das globale Gleichgewicht auf diese Weise erhöhen. Wir haben so etwas. Wir haben unsere Rostschicht und wir haben dieser eine Masse hinzugefügt. Lassen Sie uns schnell den Schärfenfilter entfernen. Wir brauchen es jetzt. Wenn Sie sich in den vorherigen Vorlesungen erinnern, habe ich viele verschiedene Möglichkeiten beschrieben, wie wir Masken erstellen können. Eine davon ist offensichtlich, dass wir eine intelligente Masse per Drag & Drop ziehen können . Eine andere davon ist, dass wir eine Farbschicht verwenden können. Dann haben wir Generatoren , die wir benutzen können. Und noch eine Sache , die ich Ihnen auch gesagt habe, dass wir auch einen Fehler hinzufügen können. Wählen wir einfach schnell diese Maske aus und ich füge eine Füllebene hinzu. Und du wirst gleich verstehen, was mache ich das alles? Gehen wir also im Textur-Bereich rüber. Suchen wir nach einer cool aussehenden Entfernungskarte. Wählen Sie das aus, das viel Kontrast hat, ich denke, es wird viel einfacher sein, es Ihnen zu zeigen. Lass uns einfach diesen benutzen. Mir gefällt das hier. Ziehen Sie es hier drüben ab. Und erhöhen wir den Kontrast ein wenig. Und ich werde das Gleichgewicht verringern. Jetzt müssen Sie also bemerkt haben, dass die Wirkung unserer Masken jetzt verschwunden ist, sobald wir sie hinzugefügt haben. Es gibt nur die Deaktivierung der Füllebene. Und jetzt werden Sie sehen, dass unsere Maske wieder aufgetaucht ist. Das ist einfach die falsche Masse , die wir einfach hinzufügen. Aber sobald ich diese Füllebene aktiviere, sind die Effekte der Maske verschwunden. Nun, im Grunde genommen, wenn Sie über den Rändern bemerken, ist dies der Effekt der Demaskierung. Sie hat starke Kanten. Deshalb sind alle Kanten maximal. Aber sobald ich die Füllebene aktiviert habe, wirken sich die Senfschicht aus. Nehmen wir an, Sie möchten beide hinzufügen. Du willst nicht, dass die Auswirkungen der Masse übergehen. Du willst sie beide behalten. Was wir jetzt tun können, wie Sie vielleicht schon vermutet haben, können wir einfach schnell hier rüber gehen und den Mischmodus für die oberste Ebene von normal auf Linear Dodge Add ändern normal auf Linear Dodge Add Ophelia. Ich werde das in Linear Dodge ändern. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass gerade eine starke Maske auftaucht. Zusammen mit dem ausgefüllt. Nun, ich denke, das ist wirklich, sehr wichtig zu wissen und zu verstehen da es Ihnen sehr helfen kann detailliertere Masken zu erstellen. Wie Sie hier sehen können, haben wir die Auswirkungen der Smart Mask zusammen mit dem Fehler hinzugefügt . Auf ähnliche Weise können Sie auch zwei verschiedene Feelings hinzufügen. Es gibt zwei verschiedene Masken , um verschiedene Effekte zu erzielen. Und es wird Ihnen auch eine Menge Zeit sparen. Dies waren die praktischen Anwendungsszenarien oder verschiedene Mischmodi , über die ich gesprochen habe. Okay, um zu verstehen, was genau passiert ist, können wir auch die Maske visualisieren. Also lasst uns weitermachen und das auf Maske setzen. Und lassen Sie uns vorerst einfach die Füllebene deaktivieren. Und Sie können sehen, dass dies ein Maskeneditor ist, oder wir können das einfach schnell wieder normalisieren. Und jetzt ist das im Grunde die Auswirkung eines Scheiterns. Wenn Sie den Fehler ausschalten. Das ist digital muskulös. Sie können sehen, dass sich beide völlig voneinander unterscheiden. Aber sobald wir gesagt haben, grungy map zu Linear Dodge Add. Aber im Grunde reicht es aus, das Weiß beider Masken hinzuzufügen , die beide Bilder sind. Und das ist der Grund, warum wir jetzt eine Masse haben , die sich auf beide auswirkt. Ziemlich einfach , aber sehr wichtig. Was wir tun können, ist mal sehen. Kehren wir zunächst zum Material zurück. Und wenn du diese Maske entfernst und entweder von hier drüben, und lass uns eine neue Füllebene hinzufügen. Gehen Sie weiter im Texturbereich und lassen Sie uns einen weiteren Fehler per Drag & Drop ziehen. Also vielleicht dieses Richtungsrauschen. Auch hier können wir den Mischmodus auf Linear Dodge setzen. Und Sie können jetzt beide Effekte sehen, die es hinzufügen Sie können dies wieder normal machen. Es wird nicht wirklich wichtig sein. Oder du kannst es bei Linear Dodge richtig groß halten , weil der Mischmodus der untersten Ebene keine Rolle spielt. In diesem Fall können wir dasselbe tun, wenn wir zwei verschiedene Smart Mass hinzufügen. Lass uns das auch schnell machen. Verwenden wir also diese schmutzige intelligente Masse für den einen von ihnen und für den anderen. Lass uns vielleicht einfach diesen benutzen. Jetzt haben wir zwei verschiedene Masken-Editoren. Habe gerade den Besten zu Linear Dodge gesagt. Und jetzt haben wir die Wirkung von beiden. Was wir tun können, ist diese Maske ein bisschen zu reduzieren. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir die Wirkung der beiden intelligenten Masken. Im Grunde können Sie Linear Dodge verwenden, um die Weißtöne oder den Farbinhalt von zwei verschiedenen Ebenen hinzuzufügen . In Ordnung, also lasst uns weiter gehen. Ich werde beide intelligenten Masken entfernen, und dieses Mal werden wir genau das Gegenteil von Linear Dodge tun. Wir werden das Subtraktionswerkzeug verwenden. Lassen Sie uns schnell zwei verschiedene Fehler hinzufügen. Ich suche also nach einer Grunge-Map, die viel Kontrast hat , vielleicht diese. Fügen wir also zuerst eine Füllebene hinzu und ziehen sie dann einfach so hierher. Erhöhen wir den Kontrast ein bisschen. Als Nächstes füge ich einen weiteren Fehler hinzu. Und dieses Mal benutzen wir dieses Richtungsrauschen. Ich denke, es wäre einfacher, diesen Effekt damit zu zeigen. Dies und zuerst werde ich den Saldo vorerst auf 0 setzen. Der Grund dafür ist, dass ich Ihnen die Wirkung richtig zeigen kann. Gehen wir zur Maske. Und wenn Sie das ausschalten, ist dies im Grunde die Zahl , die sich unten befindet. Lassen Sie uns dieses Richtungsrauschen aktivieren und wir sehen nichts, da die Balance auf 0 gesetzt ist und auch der Mischmodus derzeit normal ist. Wenn ich das jetzt auf Subtrahieren setze, also jetzt, wo ich den Mischmodus auf Subtrahieren eingestellt habe , werden jetzt nur die Effekte der ersten Ebene angezeigt, da die zweite Ebene, also die Ebene auf der oben. Wie ist ausgeglichen bei 0. Es macht also keinen Unterschied, diese Ebene hinzuzufügen. Aber sobald ich anfange, das Gleichgewicht zu erhöhen, werden Sie die Auswirkungen sehen. Sie können sehen, wie ich vergrößere, wird die oberste Ebene von der unteren Ebene abgezogen. Stellen Sie den Saldo erneut auf 0. Und beachten Sie nur, dass Sie hier, über diesem Bereich, sobald ich das Gleichgewicht erhöht habe, sobald ich das Gleichgewicht erhöht habe, sehen können, wie die oberste Ebene von der unteren Ebene abgezogen wird. Ich kann auch den Kontrast erhöhen. Und auf diese Weise wäre es sichtbarer. Im Grunde ist dies also das genaue Gegenteil der Füllmethode Linear Dodge. Jetzt wird die oberste Ebene von der unteren Ebene abgezogen. Kehren wir zum Material zurück und sehen uns den Effekt an. Es ist wirklich praktisch. Auf diese Weise können Sie einige Effekte maskieren. Lassen Sie uns auch das Gleichgewicht für diesen erhöhen. Jetzt können wir es noch besser sehen. Gehen wir zurück zur Maske. Und nehmen wir an, wenn Sie dies wieder in Linear Dodge ändern, haben Sie einen völlig anderen Effekt oder beide Filter werden hinzugefügt. Ja, ich denke du verstehst jetzt den Punkt. Der Mischmodus „Subtrahieren“ kann verwendet werden, um die oberste Ebene von der unteren Ebene zu entfernen. Etwas wie das hier. Der Rendering-Modus „Subtrahieren“ ist hilfreich, wenn Sie beispielsweise eine intelligente Maske oder einen Partner haben , den Sie mögen, aber das Gefühl haben, dass es zu viel ist. Sie können also einen weiteren Fehler hinzufügen und davon subtrahieren , um einige Bereiche zu maskieren und die Auswirkungen zu hören. Und wieder können wir mit diskreten verschiedenen Effekten eine Vielzahl verschiedener Effekte verwenden. Wir haben viele Misserfolge hier. Sie können also verschiedene Mischmodi mit unterschiedlichen Fehlern verwenden , und natürlich erhalten Sie unterschiedliche Einsätze. Es wird viel experimentiert. Finden Sie die richtigen Vorlesungen für Sie. Lass uns die Maske ein wenig anpassen , damit ich dir noch ein paar Mischeffekte zeigen kann. Etwas wie das hier. Ich werde das Gleichgewicht verringern. In Ordnung, jetzt komme ich auf mein Material zurück. Nehmen wir an, ich wollte diesen Rost-Effekt etwas dunkler machen . Jetzt werde ich den Füllmodus der Füllebene ändern , der ein vollständiger Fehler ist. Also Mischmodus hier drüben, ich werde das in Multiply ändern. Und man sieht, dass alles ein bisschen dunkler wurde. Der Mischmodus „Multiplizieren“ multipliziert also Ihren gesamten Dunkelwert. Es wird also immer zu einer dunkleren Farbe führen. Wie Sie sehen können, ist es ein bisschen hell, wenn Sie dies auf normal setzen , aber sobald Sie es auf Multiplizieren einstellen, ist Ihr Defekt jetzt etwas dunkler. Wenn Sie einen etwas dunkleren Effekt auf Ihre Finger haben möchten , können Sie die Multiplizierung verwenden. Sie können einen Multiplex-Füllmodus verwenden, und die Division ist offensichtlich das Gegenteil davon. Es wird alles hell machen. Ich verwende selten das weiße Material. Stellen wir das auf Multiplizieren ein. Und auch wenn es den Mischmodus hier ändert , um zu multiplizieren, dann erhalten Sie auch den gleichen Effekt wie beim Subtrahieren, aber er wird etwas weicher sein. Kehren wir also zur Maske zurück und ändern das in Multiply. Sie werden sehen, dass es sich nicht ändert, aber der Effekt ist jetzt etwas weicher als subtrahieren. Übe also ein bisschen härter und multipliziert im Grunde dasselbe, aber es ist ein bisschen weicher. Wenn Sie hier dasselbe sehen, drücken Sie M für das Material, das Sie in der Szene sehen können. Lassen Sie uns beide jetzt auf privat umstellen. Und Sie werden nicht dasselbe Problem haben. Jetzt ist alles in Ordnung, waren ein paar Mischmodi , die wirklich wichtig sind. Als Nächstes lösche ich einfach diese beiden Ebenen, und jetzt werden wir die Vergangenheit durch den Mischmodus gehen. Dieser, ich denke, dieser ist auch sehr, sehr wichtig. Nehmen wir an, ich lösche diese Ebene und kehre zu den Basismaterialien zurück. Fügen wir eine Wundschicht hinzu. Wählen Sie die Geometriemasse, schließen Sie alle aus und wählen Sie einfach dieses Ding aus. Sie können eine davon auswählen und einfach verschiedene Ebenen hinzufügen, um etwas zu präsentieren. Schließen Sie wieder alle aus, wählen wir diese beiden aus. Fügen wir eine weitere Ebene hinzu. Nochmals, fügen wir diesen hinzu. rechten Maustaste auf alle ausschließen und wählen Sie vielleicht diese beiden aus. In Ordnung, sagen wir mal, ich wollte allen dreien einen Filter hinzufügen. Nehmen wir an, wir wollten allen dreien die VOC-Freiheit hinzufügen . Also wie kannst du das machen? Eine Möglichkeit wäre natürlich hier drüben: Wählen Sie die Füllebene aus, fügen Sie einen Filter hinzu und ziehen Sie dann per Drag & Drop. Entschuldigung. Wir müssen es per Drag & Drop hierher ziehen. Das Ziehen und Ablegen, der Bulbfilter hier drüben, wählen Sie diese Ebene erneut aus und fügen Sie einen Filter hinzu Fallenlassen. Dieser Spaziergang ist finito. Ich denke du verstehst den Punkt, aber diese Sache ist wirklich, sehr mühsam. Und es wird uns viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn wir viele verschiedene Ebenen haben, können Sie nicht einfach weiter Filter oder andere Dinge hinzufügen , die wir mehreren verschiedenen Ebenen gleichzeitig hinzufügen müssen . Für diese Art von Dingen können wir also den Mischmodus der Vergangenheit verwenden , wie der Name schon sagt Dadurch werden Effekte einer Ebene oder des Inhalts einer Ebene an die untersten Ebenen weitergegeben. Das bedeutet also, dass Sie alle diese Filter verschieben und eine leere Ebene hinzufügen können . Um eine leere Ebene hinzuzufügen, fange ich einfach an zu malen. Und im Grunde genommen wird alles passieren, was passieren wird, dass alles, was diese Ebene hat, durch alle drei Schichten , die sich darunter befinden, durchläuft. Im Grunde wird also die unterste Schicht zur obersten Ebene abgeflacht . Alles, was Sie hinzufügen, diese Ebene würde sich auf alle Ebenen auswirken, die sich darunter befinden. Sehen wir uns das also in Aktion an. Ich füge einen Filter und ziehe sie per Drag & Drop. Geh hier rüber. Und Sie werden sehen, dass dieser Wandfilter alle drei beeinflusst. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, können Sie sehen, dass der Ballfilter alle drei beeinflusst. Im Grunde wird das passiert, weil all diese drei Schichten unter dieser obersten Schicht befinden. Und wir haben den Pass-Through-Mischmodus ausgewählt. Dieser Wandfilter würde alle drei Schichten durchdringen , die sich darunter befinden. Fügen wir ein neues Basismaterial hinzu. Vielleicht. Fügen wir diesen Beton hinzu. Wir hatten diesen einen Beton nackt, also fügen wir diesen hinzu. Aber diesen werde ich oben auf dieser Ebene hinzufügen, so. Rechtsklick alle ausschließen. Und wählen wir einfach diese beiden Teile aus. Und Sie können sehen, dass sie vom Krieg nicht betroffen ist. Und das liegt daran, dass sich die Grenzschicht über dem Ballspieler befindet. Wenn Sie dies jedoch unter die oberste Ebene verschieben, können Sie sehen, dass es jetzt wirksam wird. Das ist also im Grunde der Pass-Through-Filter. In den kommenden Videos, in denen wir das Klon-Tool und das Wischwerkzeug besprechen , werden Sie erfahren, dass wir auch für diese beiden den Mischmodus der Vergangenheit verwenden müssen. Aber ja, das ist für später auf Video. Sie können also jede Art von Filter-Overhead verwenden , die Sie möchten. Gehen wir den Filterbereich und wählen vielleicht einen anderen aus. Wählen wir diese HSL-Perzeptive aus. Und wenn ich jetzt den Farbton dieses Filters ändere, werden Sie sehen, dass er sich auf alle drei darunter liegenden Ebenen auswirkt. Aber ich denke, es ist inzwischen ziemlich klar, dass alles, was diese Ebene hat, die darunter liegenden Ebenen beeinflusst. In Ordnung, das waren also einige der Mischmodi und sie verwenden, die ich dir zeigen wollte. Offensichtlich gibt es noch viel mehr verschiedene Füllmethoden , die Sie hier sehen können. Aber wie ich bereits sagte, meisten von ihnen würden Sie überhaupt nicht benutzen, jetzt denke ich, dass es mehr als genug ist, so viel zu wissen . Wenn Sie jedoch ein bisschen mehr über die anderen Füllmethoden erfahren möchten , aber tun können, gehen Sie einfach in den Ressourcenordner, öffnen Sie ihn und Sie finden die Texte dieses Links. weiß Wenn Sie diese Datei öffnen, finden Sie einen Link zu einer Seite, die im Grunde alle Füllmethoden mit geeigneten Beispielen anzeigt. Sie können das also verwenden, wenn Sie mehr über einen Mischmodus erfahren möchten . Öffnen wir es also, kopieren Sie einfach diesen Link und fügen ihn in Googles Wachstum ein. Im Grunde ist dies die Dokumentation von Substance Painter. Und jetzt scrollen wir nach unten, Sie finden eine Liste von Mischmodi. Und im Grunde hat dies eine kleine Definition für jeden einzelnen Füllmodus und auch Beispiele, die Sie hier sehen können. Sie können die Auswirkungen all dieser Füllmethoden sehen , als ob dies eine umgekehrte Teilung ist. Und Sie werden vielleicht verstehen, dass die meisten von ihnen für uns nicht wirklich nützlich sind und wir nicht viele von ihnen verwenden werden. Aber ja, wenn Sie etwas über einen bestimmten Mischmodus erfahren möchten , gehen Sie einfach hier rüber und Sie können anhand eines Beispiels mehr darüber erfahren. Aber wie ich bereits sagte, ist es mehr als genug, so viel zu wissen, also mach dir darüber keine allzu großen Sorgen. Okay, ich denke, das reicht für diesen Vortrag. Wir sehen uns im nächsten. Danke fürs Zuschauen. 18. Projection und Schablonen: Hallo und willkommen alle. In diesem Video gehen wir auf das Vorhersagewerkzeug und die Schablonen ein. Also lass uns anfangen. Das Vorhersagetool ist also hier, das dritte Tool hier drüben. Um es zu verwenden, müssen Sie zunächst eine Ebene hinzufügen. Beginnen wir also damit, eine Farbschicht hinzuzufügen. Beginnen wir also damit, eine Farbebene hinzuzufügen, da wir das Regressionswerkzeug bei dem Fehler nicht wirklich verwenden können. In Ordnung, das Vorhersagetool wird hauptsächlich zum Stempeln von Aufklebern und ähnlichem verwendet. Es wird verwendet, um Texturen auf Ihr Modell zu projizieren, um es zu verwenden. Wenn du hier rüber klickst, siehst du dieses leere Quadrat. Um es zu verwenden, benötigen wir eine Textur, um auf ein Modell zu projizieren. Ordnung, also gehen wir in den Ordner Resources. Und im Texturen-Ordner finden Sie diese Feuerlöscher-Texturen, und lassen Sie uns eine davon per Drag & Drop ziehen. Lass uns vielleicht diesen benutzen. Ich werde es als Textur exportieren und achte darauf, hier Reject auszuwählen und auf Importieren zu klicken. Um diese Textur nun mit Ihrem Vorhersagewerkzeug zu verwenden, müssen Sie zuerst die Ebene auswählen. Und jetzt finden Sie unten im Immobilienbereich all diese Kanäle. Wir können also alle außer dem Farbkanal deaktivieren . Ziehen wir diese Textur also wie folgt in den Basisfarbkanal. Sobald wir das getan haben, können Sie diese Textur hier sehen. Wenn Sie anfangen, es zu malen, können Sie jetzt sehen, dass wir unser Modell mit der Textur übermalen . Aber die Größe ist echt riesig. Was wir also tun können, ist entweder die Schriftrolle auf diese Weise zu vergrößern , um die Größe anzupassen. Oder ich denke, es gibt eine bessere Möglichkeit , die Größe, Drehung und Position dieser Textur anzupassen und Position dieser Textur anzupassen Sie müssen S auf Ihrer Tastatur drücken. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass sich Ihre Ansicht ein wenig ändert. Jetzt können Sie die Textur ändern. Sie werden all diese Einstellungen hier sehen , nämlich S plus Mitte, S plus links. Also lass uns sie durchgehen. Halten Sie S gedrückt und drehen Sie die Textur dann mit der linken Maustaste wie folgt. Und ich sage, wenn Sie eine Textur mit einer seltsamen Drehung wie dieser haben einer seltsamen Drehung wie dieser und sie perfekt auf 90 Grad zurückbringen möchten. Halten Sie also einfach Shift zusammen mit S und klicken Sie mit der linken Maustaste, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann einfach so. Drücken Sie als Nächstes S und halten Sie dann die rechte Maustaste gedrückt, und Sie haben die Skalierung der Textur nicht vergrößert oder verkleinert. Und der letzte ist alt. Und dann benutze deine mittlere Maustaste und dann kannst du die Position der Textur so ändern. Ich denke es ist ziemlich einfach. Verwenden wir nun die orthogonale Ansicht. Halten Sie Alt gedrückt, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, und rasten Sie dann Ihr Modell so ein, im Grunde bei 90 Grad Und jetzt können wir im Grunde einfach so malen. Kommen wir zurück zum Pinsel. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese Textur mit dem Vorhersagewerkzeug leicht auf ein Modell gemalt haben. Und ich denke es funktioniert perfekt. Was wir jetzt tun können, ist, wenn Sie Strg Z drücken, um alles rückgängig zu machen Kehren wir zur orthogonalen Ansicht zurück. Wählen Sie erneut das Vorhersagewerkzeug aus. Um Ihnen zu zeigen, wie es mit den anderen Kanälen funktioniert, können Sie vielleicht die Rauheit und die Höhe aktivieren. Und wenn Sie die Höhe auf etwa 0,5 erhöhen . Und lass uns die Rauheit auf eins setzen. Sie werden jetzt sehen, dass Sie beim Malen die Höhenwerte und den Rauheitswert in unserer Textur haben . Aber ich denke, das ist ziemlich praktisch. Aber wenn Sie sich erinnern, dass es sich um eine Farbebene handelt, können Sie diese Einstellungen später nicht mehr ändern. Stellen Sie also sicher, dass Sie die richtigen Einstellungen haben Sie bereits haben möchten, da Sie sie später nicht mehr ändern können. Wenn Sie also die Einstellungen ändern möchten, die später vorgenommen werden, können Sie das Vorhersagetool nicht verwenden. Dann müssen wir es mit der Methode der planaren Projektion tun , die ich Ihnen bereits beigebracht habe , als wir Vorhersagen durchgesehen haben. Diesmal können Sie einfach eine Füllebene hinzufügen. Und jetzt ziehen Sie es einfach per Drag & Drop in die Grundfarbe. Drücken wir F1. Machen Sie die 2D-Ansicht richtig. Wählen Sie dies als Lena-Vorhersage. Und jetzt von hier drüben, wähle das aus. Verringern wir die Skala. Setze es auf „Keine“. Verkleinern Sie dies erneut, und wir können es auch so malen. wir es auf diese Weise verwenden, können wir jetzt alle gewünschten Einstellungen ändern. Gehen wir hier rüber und erhöhen oder verringern wir die Rauheit. Ich glaube nicht, dass es auf diese Weise sichtbar ist. Im Moment ist die Referenz eins und Sie können sie leicht ändern , wie Sie möchten. Man sieht, dass sich die Rauheit verändert. Jetzt ist es sehr nachdenklich. Sie können auch die Höhe ändern. Sie können sehen, dass wenn ich den Schieberegler erhöhe oder verkleinere, er hier angezeigt wird. Ändern Sie auch den Metallwert. Also ja, wenn Sie die Möglichkeit haben möchten, Ihre Eigenschaften der Textur zu einem späteren Zeitpunkt auf der Bühne zu ändern . Verwenden Sie dann eine Füllebene zusammen mit einer planaren Projektion. Wie gesagt, Sie können das Vorhersagetool auch sehr einfach verwenden . Ich denke beide Methoden sind ziemlich gut. Nur eine davon ist zerstörungsfrei und diese ist gestört, weil wir keine der Eigenschaften wirklich ändern können. Ja, ich denke, das ist es für die Vorhersage. Gehen wir jetzt die Schablonen durch. Um die Sensoren zu verwenden, wenn Sie sich erinnern, wann Sie alle Malwerkzeuge durchgesehen haben, haben wir den Alpha studiert, aber Sie können diesen Tensor-Abschnitt hier sehen . Wir haben das vergessen. Gehen wir das jetzt schnell durch. Also im Grunde die Vorhersage und steht das Werkzeug oder das ein und dasselbe fast, aber es gibt einen kleinen Unterschied zwischen den beiden. Wenn Sie diese Textur so auf diesen Tensor ziehen und dort ablegen, werden Sie sehen, dass hier dasselbe angezeigt wird. Sie können die Größe mit S, all diesen Einstellungen, ändern. Aber jetzt ist deine Textur schwarz und weiß. Die Sache ist also, dass das Schablonen-Tool grundsätzlich mit Schwarzweißbildern und Daten-Alpha-Bildern funktioniert . Wenn Sie also ein Alpha-Bild verwenden möchten, gehen wir in den Alpha-Bereich. Das ist also die Alpha-Sektion. Sie können jedes Bild einfach per Drag & Drop ziehen. Und jetzt können wir diesen Pfeil auf ein Modell wie dieses malen. Wobei das im Grunde der Unterschied zwischen einer Schablone und einem Vorhersagewerkzeug ist. Wenn Sie versuchen, das Vorhersagetool zusammen mit Alpha zu verwenden . Dieses Mal ziehen wir diesen Alpha per Drag & Drop. Die Textur. Wenn Sie jetzt versuchen, es zu drucken, werden Sie feststellen, dass es das Alpha nur wie eine Textur behandelt und nicht als Alpha. Grundsätzlich wird die schwarze Farbe auch zusammen mit der weißen Farbe gemalt. Das wollen wir nicht wirklich, weil wir wollen, dass der Pinsel die schwarze Farbe ignoriert , weil wir sie als Alpha verwenden. Das Vorhersagetool würde also alles nur als Textur lesen . Aber das Schablonen-Tool würde Alphas im Grunde genommen als Alphas behandeln . Also ja, wenn Sie dieses Alpha in die Schablone ziehen und dort ablegen, können Sie sehen, dass es alle schwarzen Farben ignoriert und nur das Weiß darauf gemalt wird alle schwarzen Farben ignoriert und nur . Sie können die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Und ihr seid im Grunde beide dasselbe. Aber da es hier für all diese Alphas verwendet werden kann, können Sie die Einstellungen auch hier ändern, wenn Sie möchten. Verwenden wir es mit einem Beispiel. Nehmen wir an, wir haben all diese Texturen hier drüben. Aber wenn Sie zum vorherigen Abschnitt zurückgehen, werden Sie all diese Alphas finden. Um diese Texturen zu züchten, kann ich ein Schablonenwerkzeug verwenden. Also lass uns diesen in Substance Painter ziehen und dort ablegen. Wählen Sie dieses Mal als Alpha und importieren Sie dies in Ihr Projekt. Löschen wir diese Ebene und fügen eine neue hinzu. Lass uns die Schablone entfernen. Nehmen wir an, Sie haben versucht, dies mit dem Vorhersagetool zu verwenden. Ziehen Sie es per Drag & Drop hier in den Bereich der Grundfarbe. Und Sie können sehen, wenn Sie versuchen, dies zu malen, wird auch die schwarze Farbe aufgemalt. Und das wollen wir nicht wirklich. Wir wollen nur diesen Text hier drüben malen, auch x plus F2. Wir wollen nur, dass der Text erscheint. Es gibt also zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Im Grunde ist einer von ihnen, gehen wir zuerst auf die Breite zurück. Im Grunde ist eine davon, wenn Sie doppelklicken, Sie werden sehen, dass sich dieses Alpha jetzt in Ihrem Pinsel befindet. Also im Grunde kannst du es so stempeln, so. Aber das Problem bei dieser Sache ist, dass sie nicht wirklich präzise ist. Nehmen wir an, Sie möchten die Größe Ihres Pinsels von hier aus ändern und ihn dann erneut stempeln. Jetzt weißt du nicht wirklich die richtige Position für deinen Pinsel. Aber mit der Schablone wird es passieren , sagen wir, wir entfernen sie von hier. Kehren wir zu einem grundlegenden Alpha zurück. Jetzt werde ich diesen Alpha mit der Schablone verwenden. Platzieren wir es so. Die Sache ist die, ich kann jede der Einstellungen meines Pinsels ändern , alles, die Deckkraft des Fließstrichs und dieses Ding bleibt immer noch hier, nur ich kann die Größe leicht vergrößern oder verkleinern. Halten Sie einfach eine Erhöhung oder Verringerung gedrückt. Beweg es, wo ich will. Solange ich die Perspektive meiner Ansicht nicht ändere, bleibt dieser Tensor nur hier und ändert seine Position nicht , wenn ich nur meine Maus bewege , um einige der Einstellungen zu ändern. Wenn Sie dies jedoch nur mit Alpha-Manipulations-Overhead verwenden nur mit Alpha-Manipulations-Overhead , dann aber feststellen, die Größe zu groß war, müssen Sie die Größe reduzieren. Und jetzt hast du die komplette Position deines Alpha verloren. Ich denke, wenn wir präzise und genau stempeln wollen präzise und , verwenden wir im Grunde nur diesen Tensor, weil er seine Position nicht ändert. Und wenn du einfach nur sehr schnell etwas malen willst, kannst du einfach das Alpha benutzen. Versuchen wir jetzt, das zu malen. Und Sie können sehen, dass nur der Text gemalt ist. Und das wollen wir. So perfekt. Bis jetzt haben wir das Malwerkzeug benutzt, aber sehen wir uns an, wie wir es auch mit der Füllebene verwenden können. Löschen wir das einfach und fügen eine Füllebene hinzu. Ich setze es auf rote Farbe. Jetzt will ich dieses Alpha , das wir gerade eingeführt haben. Ich möchte, dass dieses Alpha diese Füllebene als rote Farbe verwendet. Also füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge dann eine Farbebene hinzu, füge dann eine Farbebene in der ich gerade arbeite. Die Farbschicht. dies erneut per Drag & Drop in den Schablonenbereich. Und jetzt male es einfach so, wodurch die Größe ein wenig verringert wird. In Ordnung, also entferne die Schablone. Und der einzige Unterschied zwischen der Verwendung einer Füllebene und Farbschicht ist jetzt sogar die Auswahl, die Farbe zu ändern, wann immer Sie die Rauheit mögen oder die Höhe ändern, Sie können sehen, ob ich die height jetzt sieht es aus, als wäre es ein bisschen geprägt. Ich denke, es mit einem Fehler zu verwenden ist wirklich besser als es mit einer Farbschicht zu verwenden. Aufgrund der Füllebene können Sie all diese Einstellungen jederzeit ändern . Vielleicht möchten Sie die Farbe des Textes oder die Farbe eines Objekts oder die Rauheit oder die metallischen Werte ändern Textes oder die Farbe eines Objekts oder die Rauheit . können Sie also leicht tun. Aber mit der Farbschicht können wir das nicht wirklich machen. Wir können die Deckkraft auch anpassen, wenn Sie hierher kommen möchten . Im Grunde war dies das Vorhersagetool, das im Grunde versteht , dass beide nur verwendet werden wenn wir etwas projizieren wollen. Wenn Sie etwas Textur oder Alpha auf unser Modell projizieren möchten. Daher wird hauptsächlich das Abkürzungstool für alle Arten von Texturen und Aufklebern und alles dergleichen verwendet. Und die Schablone wird im Grunde nur für Schwarzweißbilder verwendet , bei denen es sich um Alphas handelt. Das ist der grundlegende Unterschied. Ruhe alles bleibt durchweg gleich. Im Grunde ist das für die Position und die Schablone nur darauf zu achten, sich alle Verknüpfungen zu merken, wird diese Ebene einfach löschen und das schnell, Lass uns sie noch einmal ein letztes Mal durchgehen. Wir haben also bereits diese Textur wir mit dem Vorhersagetool bei uns haben. Drücken Sie einfach S, um dies zu bearbeiten. Sie können den Rechtsklick gedrückt halten , um die Skala zu vergrößern. Verwenden Sie die mittlere Maustaste , um die Position zu ändern. Und Linksklick dient zum Drehen. Und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten während Sie S gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, können Sie es auf diese Weise um 90 Grad drehen. Wenn du eine der Abkürzungen vergisst, du, sobald du S gedrückt hältst siehst du, sobald du S gedrückt hältst, alle hier drüben. Manchmal verlieren Sie auch Ihre Textur, als ob sie an einer anderen Stelle platziert ist, die bereits zu groß ist, oder sie wird in einem seltsamen Winkel gedreht. Was Sie tun können, ist einfach gedrückt zu halten und auf diese Reset-Taste zu klicken. Ich hab vergessen das zu sagen . Du kannst einfach alles so zurücksetzen. Und jetzt ist es an der Standardposition für Halten Sie S gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Größe zu reduzieren. Im Grunde ist es das für diese Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten. 19. Normale Malerei und Particle: Willkommen alle. In diesem Video werden wir darüber nachdenken, wie wir unseren normalen Kanal übermalen können. Und wir werden auch Partikelpinsel durchgehen. In Ordnung, also lassen Sie uns zu Beginn einfach schnell eine Farbschicht zu unserem Metalltextur-Set hinzufügen . In Ordnung, also wenn du über deinen Pinsel hältst, wirst du diese physische Maloption finden. Also wähle einfach das aus. Und lassen Sie uns dem eine rote Farbe und einfach so über Ihr Modell klicken. Und es wird anfangen zu sehen, Sie werden eine Art Animation sehen. Sie werden diese Animationszeit sehen, während diese Pinselanimation 4,4 Sekunden lang lief. Im Grunde simuliert dieser Pinseltyp also die Wirkung von Partikeln. Und wann immer Sie darauf klicken oder malen, entstehen diese Partikel , die im Grunde Ihren Pinsel simulieren würden. Es kann manchmal nützlich sein. Das ist also die sehr grundlegende. Ich denke nicht, dass es so gut ist. Aber wenn Sie einfach hierher gehen, klicken Sie darauf. Gehen Sie zu allen Bibliotheken, öffnen Sie Starter-Assets. Und unter dem Preset-Bereich, im Forschungsbereich, finden Sie diese Partikel, wählen Sie sie aus. Hier drüben finden Sie jetzt ein paar verschiedene Partikelpinsel. Wählen wir dieses zerbrochene Glas aus. Sobald Sie hier klicken, sehen Sie diesen Glasscherbeneffekt, der mit dieser Farbschicht simuliert wird . Ich denke, es ist eine ziemlich coole Funktion , mit der man einige der komplexen Effekte wie dieses zerbrochene Glas-Ding erzeugen kann. Sie können die Größe auch vergrößern, aber auf diese Weise ist der Effekt nicht so sichtbar. Daher ist es am besten, es auf einer niedrigeren Größe zu halten. Dazu können Sie die Einstellungen ändern, z. B. die Farbe ändern diesen metallischen Wert angeben. Ändert auch die Höhe. So etwas. Lass uns noch ein paar Pinsel ausprobieren. Wir haben den Knocheneffekt, sollten einen solchen Verbrennungseffekt erzeugen. Dann haben wir elektrische Leitungen. Einige von ihnen sehen ziemlich gut aus, aber ich weiß nicht wirklich, wie sie verwendet werden. Aber ja. Wenn x wirklich gut aussieht, können wir es vielleicht irgendwann benutzen. Als nächstes haben wir die Phase. Im Grunde all diese verschiedenen Arten von Effekten. Wir haben auch einen Bruch , der so etwas erzeugen wird. Wirklich gut, ihnen bei all diesen Simulationen und Animationen zuzusehen . Diese undichte ist ziemlich gut. können Sie diese Undichtigkeiten oder vielleicht Schmutzlecks erzeugen Mit dieser Bürste können Sie diese Undichtigkeiten oder vielleicht Schmutzlecks erzeugen. Ich denke, es ist wirklich nützlich und kann manchmal benutzt werden. Wir haben dann auch schwere Lecks. Was Sie tun können, ist, dass wir stattdessen diese Ebene einfach schnell löschen, wir werden sie hinzufügen, zu allen Bibliotheken gehen, die Basismaterialien auswählen und das restliche feine Material per Drag & Drop ziehen die Basismaterialien auswählen . Verwenden wir auch das Eisenmaterial und platzieren es unter dem Rostmaterial. Ordnung, jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge auch eine Farbebene hinzu. Kehren Sie nun zu den Grundlagen zurück und wählen Sie in den Partikelpinseln die Liga aus. Und jetzt können Sie diese Rostlecks so auf Ihr Modell malen . Ich finde es ist ein wirklich nettes Tool. Und wir können solche Sachen machen, Beispiel wenn wir diese Lecks hier drüben streichen. Zusammen mit der intelligenten Maske und allem, was Rauheit variiert, Effekte ziemlich gut aussehen. Dann haben wir noch ein paar Sachen wie diese Bio-Sache. Wir können auch die Regeneffekte simulieren. Vielleicht möchten Sie Wassertropfen auf Ihren Bildschirm so hinzufügen . Sie möchten eine Textur erzeugen, bei der Wasser wegtropft. Sie können diesen Regenpartikelpinsel also auch verwenden. In Ordnung, also kannst du einfach mit ihnen experimentieren, sie durchgehen. Es gibt viele von ihnen, und sieh einfach, was sie tun. Okay, also als nächstes, wenn du einen Pinsel auswählst, wie vielleicht nur diesen, und in die Einstellungen gehst, findest du einige der Grundeinstellungen deines Pinsels. Aber wenn Sie nach unten scrollen, finden Sie auch hier ein paar physikalische Einstellungen. Ich verstehe die meisten von ihnen also nicht, aber Sie können die Schieberegler nach links und rechts bewegen und sehen, was sie bewirken. Zum Beispiel, wenn Sie diese Lecks schwer benutzen. Eine der wichtigen Einstellungen ist also im Grunde diese Pflicht. Wenn Sie also den Zoll reduzieren, werden mehr Partikel emittiert, da es sich im Grunde um Entfernung, Zeit und Zeit handelt, die ein Substanzmaler vor der Freigabe warten würde ein anderes Partikel. Nehmen wir an, wir erhöhen dies auf 0,05. Wie Sie jetzt sehen können, werden nur drei oder vier Partikel emittiert , da wir die Zeit zwischen den einzelnen Partikeln verlängert haben . Und wenn er die Zeit reduziert hat, nehmen wir an, wir setzen das auf 0,001 und malen es jetzt. Sie werden sehen, dass es viel mehr Partikel als üblich gibt. Im Grunde ist das der DT. Und dann kannst du mit all diesen verschiedenen Einstellungen spielen und sehen, was sie bewirken. Mein Computer ist etwas zurückgeblieben, weil ich denke, wenn ich das zu stark erhöhe, dann haben wir Geschwindigkeiten erzeugt, Bindungen haben sich ausgebreitet. Jetzt wird es Abstand geben, denke ich ein bisschen. Jetzt, wo ich mich über diese Teichausbreitung gefreut habe , habe ich im Grunde genommen die Rücklaufquoten erhöht, sodass sie jetzt etwas mehr verteilt sind. Sie können also diese verschiedenen physikalischen Einstellungen ausprobieren. Ich spiele nicht zu viel mit ihnen. Ich gehe nur mit den Standardwerten. Wenn Sie doppelklicken. Jetzt sind wir wieder bei den Standardeinstellungen. Doppelklicken Sie einfach auf eine davon und Sie kehren zu den Standardeinstellungen zurück. Okay, machen wir alles rückgängig. Und im Grunde waren das die Partikelpinsel. Und noch eine Sache. Nehmen wir an, wir haben mit diesen Partikelpinseln etwas bezahlt. Ich habe ein paar dieser Effekte gemalt. Wenn Sie jetzt das Radiergummi und jetzt den physischen Radiergummi auswählen, können Sie dieselben Effekte auch mit dem Radiergummi verwenden. Ich finde das auch ziemlich gut so. Jetzt löschen wir die Effekte mit den Partikelpinseln. Sie können das auch verwenden, wenn Sie Ihrer Textur organische Effekte hinzufügen möchten . Ordnung, also ging es im Grunde nur um den körperlichen Schmerz und die Partikelpinsel. Wenn Sie nur unter dem Partikel darüber schauen , haben wir auch diese Tools, die auf ähnliche Weise funktionieren. Es gibt ein paar wirklich nette praktische Tools, die wir verwenden können, wie das Schraubenfett , das mir sehr gut gefällt. Wählen Sie einfach diese aus und jetzt können Sie ganz einfach Schrauben über Ihr Modell streichen. Wir können das nicht wirklich sehen. Entfernen wir einfach beide Ebenen und fügen jetzt eine Farbschicht hinzu. Wählen Sie den Bildschirm aus. Jetzt sehen Sie, wir können einfach Schraubenbolzen auf unser Modell stempeln. Wir haben auch viele verschiedene Arten von Ereignissen wie diese Risse. Erstens, Sie sehen, wir malen Höhe und normale Entzündungen, als ob unser Modell von hier drüben gepackt wird. Und es sieht sogar realistisch aus. Das ist auch ein nettes Tool. Wir haben auch die Möglichkeit einen Zip-Effekt zu erstellen, um die Größe zu verringern. Vielleicht stellst du gerade einen Stoff oder eine Jacke her. Sie können dies verwenden , um eine Zip-Datei zu erstellen. Eine weitere Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, war, dass ich euch nicht erzählt habe, wie wir in einer geraden Linie malen können. Zuerst wählen wir hier das normale Restaurant aus. Und um in einer geraden Linie zu malen, müssen Sie im Grunde nur die Umschalttaste gedrückt halten. Nehmen wir an, ich muss von hier aus anfangen zu malen. Also klicke ich zuerst einfach so hier rüber. Nichts passiert wirklich, aber ich habe einmal hier drüben geklickt. Wenn ich jetzt die Umschalttaste gedrückt halte, wird eine Linie zwischen den beiden Punkten , auf die ich zuvor geklickt habe, und überall dort, wo ich meine Maus bewege, verbunden ist . Wo auch immer Sie mit dem Bild beginnen möchten , klicken Sie einfach einmal so rüber . Jetzt können Sie die Umschalttaste gedrückt halten sehen und diese Leitung wäre so verbunden. Wo auch immer Sie klicken, Sie können einfach Umschalttaste gedrückt halten und Sie sehen diese Zeile. Ich denke du verstehst jetzt den Punkt. Okay, der nächste Schritt ist, irgendwo hinüberklicken und die Umschalttaste gedrückt halten, um diese gerade Linie zu erhalten. Klicken Sie jetzt einfach mit der linken Maustaste. Im Grunde können Sie auf diese Weise in einer geraden Linie malen. Klicken Sie einfach auf eine beliebige Stelle und halten Sie dann die Umschalttaste erneut gedrückt. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Im Grunde können wir auf diese Weise in einer geraden Linie malen. Und noch eine Sache, während du all diese Dinge tust. Wenn Sie Shift und Strg gleichzeitig gedrückt halten, können Sie Ihre gerade Linie so einrasten lassen . Ich denke 15 oder 30 Grad Winkel. Ich denke, das ist auch sehr nützlich, wenn man eine Linie genau bei 90 Grad wie dieser hinzufügen muss. Das ist perfekt gerade, aber wenn Sie eine diagonal hinzufügen möchten, können Sie einfach die Steuerung verlassen und sie auf diese Weise malen. Ziemlich einfach. Okay, lassen Sie uns noch einmal einige der Tools durchgehen. Wir haben auch diese Sticheffekte wie bei der Herstellung von Stoffen. Wirklich nett. Sie können sehen, dass es auch ziemlich glaubwürdig aussieht. Sie können diese also auf jeden Fall in einigen Ihrer Projekte verwenden. Wir haben auch diese Option. Wenn du willst, können wir hier drüben malen. Zeigen Sie diesen ähnlichen Effekt, als ob das Metall hier drüben verschweißt wäre. Wir haben dieses Ding auch. Dann haben wir einige zufällige Effekte wie diesen. Ich weiß nicht, wie ich dieses Formular benutzen würde , aber wir haben es. Wir haben auch diesen IV-Verzweigungseffekt , mit dem Sie einige Landtexturen wie diese malen können . Ich benutze das selten. Aber ja, wir haben es. Wir haben auch diese Blätter. Und dann haben wir auch dieses Unschärfe-Tool. Also im Grunde genommen, sobald Sie das Unschärfe-Tool ausgewählt haben. Wir sind jetzt zum Wischwerkzeug versetzt. Also im Grunde sind das Unschärfe-Werkzeug und das Wischwerkzeug hier gleich. Sie können Ihre Pinselstriche einfach so verwischen als würden Sie etwas mit Ihrem Finger verwischen. Deshalb das Symbol des Fingers hier drüben. Wir verwischen harte Pinselstriche mit einem einzigen Jahr. Das ist das Unschärfe-Tool oder das Wischwerkzeug von hier drüben. Lassen Sie uns noch einmal alles rückgängig machen und okay, also hoffe ich, dass Sie als Nächstes den Punkt verstehen, dass Sie all dies einfach selbst ausprobieren können . Im Grunde wählen wir es einfach aus und fangen an zu malen. Wir haben auch diesen Fußstapfeeffekt. Einige der Glitzereffekte. Dieser fügt tatsächlich eine Variation der Rauheit hinzu. Es ist nicht wirklich sichtbar. Aber Sie können hier sehen, während ich male, dass es einige Kratzer hinzufügt. Ich denke, das ist es für alle Partikelpinsel und Werkzeuge hier drüben. Also lasst uns als nächstes die normale Malerei durchgehen. Also lösche diese Ebene, lösche alles, was wir früher gemalt haben könnten, und lass uns eine neue Ebene hinzufügen. Und Sie können sehen, dass das von uns ausgewählte Kieselstein-Tool immer noch da ist. Kehren wir also zu unseren Pinseln zurück und wählen im Grunde die grundlegende weiche Bürste von hier aus. Und jetzt entferne diesen Substanz-Material-Modus wie diesen. Und jetzt haben wir unsere grundlegende Farbschicht zurück und ändern jetzt die Farbe. Und Sie werden jetzt sehen, dass wir unsere Farbschicht einfach so übermalen können . Aber wenn Sie nur alle Kanäle deaktiviert haben und nur den normalen Kanal verlassen. Sie können sehen, dass wir unseren Pinsel haben, aber wir können im Grunde nichts malen. Also was nützt das? Lass uns das schnell durchgehen. Wenn Sie in den Texturbereich schauen und diesen öffnen, werden Sie all diese Texturen für harte Oberflächen finden. Wählen Sie also einfach die harte Oberfläche von hier aus. Und du wirst ein paar dieser normalen Texturen finden. Was wir mit ihnen machen können, ist sie einfach per Drag & Drop zu ziehen, sie auszuwählen und sie per Drag & Drop hierher zu ziehen. Und sobald Sie das tun, stempeln Sie Ihr Modell einfach so auf. Und Sie können sehen, dass wir sie wie Alphas stempeln, aber das ist ein bisschen anders. Ich hoffe du hast das inzwischen bemerkt. Und erhöhen wir zuerst die Härte auf 1. Und das nochmal. Und es sieht so aus, als hätten Sie dieses Modell tatsächlich zu einem echten Modell gemacht. Aber in Wirklichkeit ist da drüben nichts. Es ist im Grunde alles Textur. Wenn Sie es einfach hier drüben platzieren, können Sie sehen, dass im Grunde alles flach ist. Aber die normale Map-Textur lässt es so aussehen, als hätten wir all diese Nieten und Hohlräume hier drüben. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken, können Sie die Beleuchtung grundsätzlich verschieben und sehen, dass sie auch auf die Beleuchtung reagiert. Und das ist im Grunde die Verwendung der Normal-Map. Wenn Sie diese Ebene deaktivieren, können Sie sehen, dass sich hier tatsächlich nichts befindet. Es sind im Grunde alle Effekte der Normal-Map. Ich finde es wirklich, sehr cool. Lass uns das löschen. Und lassen Sie uns noch ein paar Dinge hinzufügen , um sie besser sehen zu können. Sie können Dinge wie das Hinzufügen des Net Bold Effekts tun. Vielleicht ziehen wir diese, diese Crew, per Drag & Drop, und verkleinern sie. Sie können sehen, dass wir die gekritzelten Bilder materialistisch malen ließen. Was Sie tun können, ist, dass Sie auch den Metallic-Kanal von hier aus aktivieren und die Metabolisten auf eins setzen können den Metallic-Kanal von hier aus aktivieren . Und wenn Sie es jetzt lackieren, ist es so, als würden Sie echte Schrauben auf unser Modell malen. Ich finde das wirklich, sehr cool. Gehen Sie schnell hier rüber und wählen Sie die vollständige Vorschau aus Kazaa. Und lass uns jetzt den Metallic-Kanal deaktivieren. Und du kannst deine normale Textur hier sehr deutlich sehen . Sie können noch mehr davon hinzufügen, wie dieses. Im Grunde ist das normale Malen, wenn Sie harte Oberflächen modellieren und strukturieren. Ich denke, es wäre wirklich, sehr nützlich für solche Dinge. Sie können einige dieser Effekte verwenden , um Ihrem Modell weitere Details hinzuzufügen. Vielleicht ein paar Venen. Stellt sicher, dass die Härte auf eins eingestellt ist. So wie das. Wir können auch einige Details zu diesem Stück hinzufügen, wie wir hier einen Griff hinzufügen. Siehst du? Und es sieht wirklich realistisch aus, als hätte er dieses Stück tatsächlich modelliert. Wenn Sie das Metallic erneut aktiviert haben, können Sie sehen, dass wir es auf diese Weise malen. Natürlich haben wir diesen Kreis wie King hier drüben, aber wir können einfach den Radiergummi auswählen und ihn einfach löschen. Also klicke hier rüber, halte die Umschalttaste gedrückt und im Grunde lösche ich es. Das bisschen Arbeit, aber ich denke, das können wir definitiv schaffen. Zoomen Sie auch ein bisschen hinein. Es ist perfekter. Ich denke, es fügt ein wirklich nettes bisschen Wirkung und Detail hinzu. Es sieht so aus, als hätten wir das wirklich modelliert, aber eigentlich haben wir es nicht. Im Grunde ist das die ganze Arbeit der Normal-Map. Man sieht deutlich darüber, dass das Modell tatsächlich flach ist. Aber die normale Map-Textur lässt es wie das VM-Modell aussehen, dieses geometrische Stück. Und es reagiert auch perfekt auf unser Licht. Es ist eine wirklich gute Möglichkeit, Ihrem Modell einige Details hinzuzufügen. Wählen Sie erneut den Pinsel aus, der das Metallic falsch beschriftet hat, und Sie können jeden von ihnen per Drag & Drop ziehen und verwenden, wie Sie möchten. Sie finden hier auch einige Parameter. Mit diesem Raster können wir die Rastergröße ändern , um es dichter zu machen. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, wenn Sie versuchen, mit dieser nominalen Textur auf dem Modell so zu malen, werden Sie sehen, dass es in dieser kreisförmigen Form malt. Wenn Sie also nicht möchten, dass das passiert, können Sie einfach herkommen und das Alpha aus dem Alpha-Slot entfernen . Und Sie können jetzt sehen, dass es nicht quadratisch ist, was das erwartete Ergebnis ist. Wenn Sie nicht möchten, dass dieses Alpha hier auftaucht, können Sie es einfach entfernen und dann erhalten Sie diese kreisförmige Form nicht. Lassen Sie mich nur das alphabetisch zurückbringen. Und dann haben wir mehrere verschiedene Arten von normalen Texturen, mit denen Sie diese Details erstellen können . Ich denke, Sie verstehen jetzt den Punkt, dass Sie all diese normalen Map-Texturen für harte Oberflächen verwenden können all diese normalen Map-Texturen für harte Oberflächen , um Ihre Modelle weiter zu detaillieren. Ich denke, es ist bei dieser Art von Modell nicht wirklich nützlich, aber mit jeder Art von Robotermodell oder einem Modell mit harter Oberfläche können Sie viele Details nur in der Texturierung hinzufügen. Und so etwas nicht wirklich modellieren. Wir haben leicht ereignisähnliche Dinge für ein Science-Fiction-Modell mit harter Oberfläche erstellt . Und es sieht wirklich so aus, als würden wir das auch tun, aber offensichtlich nicht für diese Art von Modell. Ich denke, du bekommst den Punkt für die nominelle Malerei zerstreut. Und ja, ich glaube, das ist es für dieses Video. Wir haben die physischen Pinsel durchgesehen. Also die Partikelpinsel, einige Werkzeuge und auch einige normale Maleffekte. Also ich denke, dieses Zeug war ziemlich einfach und hat wirklich Spaß gemacht zu verstehen. Also danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 20. Spiegel und Radiale Symmetrie: Hallo und willkommen alle. In diesem Video werden wir uns Meter- und Radialsymmetrie befassen. Also werde ich dieses Mal anstelle der Feuerlöscherdatei den Drill-Underscore Start Substance Painter Kampf verwenden Drill-Underscore Start Substance Painter Kampf da es ein bisschen einfacher ist diese Merkmale in diesem Modell zu präsentieren. Also lass es uns jetzt öffnen. Gehen Sie zu Datei öffnen. Sie finden diese Datei in Ihren Quellenfunden im Substance Painter-Ordner. Dieser Rasterunterstrich beginnt zu doppelklicken und öffnet ihn. Okay, jetzt haben wir das hier drüben. Gehen wir zum Ebenenbereich über und ein Bild ist bereits hinzugefügt. Löschen wir das einfach und fügen ein neues hinzu. In Ordnung? Um die Symmetrie zu aktivieren, klicken Sie einfach hier auf dieses Symbol. Klicken Sie darauf, und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass diese Linie unser gesamtes Modell teilt. Und wenn Sie den Mauszeiger über dem Modell bewegen, können Sie diesen anderen Punkt sehen, der im Grunde unsere Bewegungen repliziert. Also wenn ich die Größe des Pinsels verkleinere und die Härte ein wenig erhöhe. Lass uns versuchen, unser Modell zu übermalen. Und Sie können sehen, dass unsere Pinselstriche im Grunde auf der anderen Seite des Modells repliziert werden. Das ist also im Grunde Spiegelsymmetrie. Wenn Sie Ihre Pinselstriche auf einer der Achsen, X, Y und Z, replizieren Ihre Pinselstriche auf einer der Achsen, X, möchten, können Sie eine Spiegelsymmetrie verwenden. Wenn Sie jetzt auf die Einstellungen klicken, verwenden wir derzeit den Spiegel x. Das heißt, wir replizieren die Pinselstriche auf der X-Achse. Sie können auch die Y-Achse wählen. Jetzt replizieren wir über die Y-Achse. Da dieses Modell jedoch nicht wirklich symmetrisch auf der Y-Achse ist , ist es nicht so gut, es auf der Y-Achse zu replizieren. Und wir können hier auch die Zed-Achse so wählen. Aber auch auf der z-Achse ist dieses Modell nicht wirklich symmetrisch. Es ist nur symmetrisch auf der X-Achse wie dieser. Auf diese Weise funktioniert es also perfekt für uns. Okay, als nächstes wollte ich das jetzt durchgehen, diese Linie oder dieses Flugzeug, das unser Modell genau halbiert, ist genau in der Mitte. So wie das. Und das liegt daran die Ursprungspunkte all dieser Modelle korrekt sind. Deshalb ist die Linie perfekt in der Mitte. Oder manchmal kann es vorkommen, dass diese Linie nicht im Mittelpunkt steht nicht im Mittelpunkt und Sie sie selbst einrichten müssen. Also klicke über das Einstellungssymbol und du kannst hier drüben unter dem x hier drüben sehen, wir haben einen Slider hier drüben. Wenn Sie also den Schieberegler bewegen, können Sie sehen, dass wir diese Ebene bewegen , die unser Modell exakt halbiert. Nehmen wir an, ich habe es hierher verlegt. Und jetzt ist unser Modell laut Substance Painter in zwei dieser Teile unterteilt , die wirklich ungleich sind. Aber wenn Sie malen, können Sie sehen, dass es diese Woche malen wird. Stellen Sie also sicher, dass sich diese Linie genau in der Mitte befindet , wenn Sie versuchen , Spiegelsymmetrie zu verwenden. In Ordnung? Wir können die Linie anpassen , wie Sie möchten, und sie auf 0 zurücksetzen, wenn Sie sie genau in der Mitte haben möchten. Aber ja, wie gesagt, manchmal können bei Ihrem Modell Dinge schief gehen und es steht nicht genau im Mittelpunkt. Also musst du es vielleicht selbst einrichten. Wenn Sie Spiegelsymmetrie aktivieren und nirgendwo in Ihrem Modell wirklich eine Linie sehen. Was Sie tun können, ist einfach hier rüber zu gehen und eine andere Display-Sitzung hat gerade Show-Ebene aktiviert. Jetzt wird also dieses ganze Flugzeug gezeigt, das Ihr Modell halbiert. Ändern wir auch diese orthogonale Ansicht. Auf diese Weise können Sie leicht visualisieren , wo sich Ihr Flugzeug gerade befindet. Und dann können Sie es einfach auf diese Weise auf genau die Hälfte Ihres Modells verschieben . Auch hier kann es einige Versuche und Irrtümer erfordern, um es genau in die Mitte zu verschieben , wenn es nicht bereits standardmäßig ist. Aber ja, bei unserem Modell stimmt alles. Also setzen wir es auf 0. Wenn Sie die Achse von X nach Y ändern, können Sie auch hier wieder dasselbe tun. Sie können die Achse nach Ihren Wünschen ändern, so. Sie können es auch hier einrichten. Sie sehen, das ist im Grunde Spiegelsymmetrie. Setze es zurück auf 0. Sie können dies auch von hier aus zurücksetzen. Stellen wir es auf x, und dann haben wir hier ein paar Anzeigeeinstellungen. Dieser schlurft im Grunde. Dieser ist für die Kreuzung. Die Kreuzung ist im Grunde diese Linie, die Sie hier sehen. Wenn Sie dies deaktiviert haben, werden Sie dies nicht sehen. Sie können diese rote Farbe ändern, je nachdem, welche Farbe Sie möchten. Okay, die nächste Option ist Show Kazaa. Wenn wir den Mauszeiger so über unser Modell bewegen, können wir diesen roten Punkt hier sehen. Das ist also im Grunde ein Gaza, der sich bewegt und unsere Pinselstriche und Bewegungen repliziert. Das ist also der Cursor. Wenn Sie hier rüber gehen und dies einfach deaktivieren, werden Sie jetzt sehen, dass Sie den roten kleinen Punkt oder den Cursor nicht wirklich sehen . Lass uns das einfach ermöglichen. Ich finde es ziemlich praktisch. Der blaue Wagen wann immer du malst. In Ordnung, die nächste Option ist Beim Malen ausblenden, was aktiviert ist. Wie Sie jetzt sehen, ist es jetzt sichtbar, aber sobald Sie anfangen, die rote Farbe zu malen , weil sie verschwindet. Wenn Sie diese Option also deaktivieren, bleibt sie jederzeit aktiviert. So ist es jetzt auch während des Malens jederzeit sichtbar. Also ja, lass es uns nur so belassen. In Ordnung, also beim nächsten Mal haben wir die Größe des Manipulators. Bevor wir also etwas über die Größe des Manipulators lernen, sollten wir lernen, was der Manipulator ist. Im Moment haben wir gelernt, wie wir die Achse ändern können , indem wir den Schieberegler einfach so ändern. Aber nehmen wir an, wir wollen das nicht nutzen. Sie haben eine etwas intuitivere Steuerung, sodass Sie diese aktivieren können. Und jetzt sehen Sie, jetzt können Sie dieses Transformationswerkzeug verwenden , um sich einfach zu bewegen. Lehnen Sie sich so herum, ich denke, es ist ziemlich praktisch zu bedienen. Du kannst es einfach benutzen und hier drüben platzieren. Aber wenn Sie eine etwas feinere Kontrolle wünschen, verwenden Sie auf jeden Fall diese Zahlen hier. Sie werden sehen, sobald wir sie ändern, sich die Werte hier. Im Grunde sind beide dasselbe. Sie können dies entweder von hier aus über den Schieberegler ändern oder Sie können diesen Pfeil einfach so auswählen. Sie können dasselbe auch für die verschiedenen Achsen tun. In Ordnung, also lass uns das kurz gesagt haben. Und die Größe des Manipulators entspricht im Grunde der Größe dieses Icons. Sie können dies erhöhen oder verringern. Lassen wir es bei 0 belassen, denn das Schreiben war kein Standard. In Ordnung, also im Grunde ist das Spiegelsymmetrie. Gehen wir die radiale Symmetrie durch. radiale Symmetrie ermöglicht es uns grundsätzlich, an mehreren verschiedenen Orten gleichzeitig zu malen . Und in einem radialen oder kreisförmigen Muster wird es einfach schnell verstehen, sobald wir dies ermöglichen. Sie werden sehen, sobald Sie mit dem Pinsel über Ihr Modell fahren , werden Sie all diese Punkte sehen. Früher, als Sie Symmetrie verwendeten, waren nur zwei Punkte verfügbar. Aber im Moment hast du nicht viele von ihnen hier drüben gesehen und du kannst die Anzahl der Punkte von hier drüben erhöhen oder verringern, du bekommst das Maximum auf 16. Und jetzt sind es 16 Punkte. Und Sie können es mindestens auf zwei setzen. Also im Grunde dasselbe wie die Spiegelsymmetrie. Okay, setzen wir es vorerst auf acht zurück. Mal sehen, wie wir die radiale Symmetrie einrichten können. Also gehe ich zuerst einfach hier rüber, klicke auf dieses Reset-Symbol, setze alles zurück. Und jetzt haben wir unseren Manipulator genau hier in der Mitte. Okay, also fangen wir mit der Auswahl der X-Achse an. Und Sie können sehen, sobald ich meinen Pinsel über mein Modell bewege, können Sie sehen, dass alle unsere Pinsel sind alle anderen Khazaren sind überall im Modell und wir können nicht wirklich sehen, wie es uns geht sie kontrollieren. Aber was wir tun können, ist , den Wert von x und z zu ändern und ihn richtig einzustellen. Anstatt das zu tun, denke ich, der beste Weg ist, dieses Ding einfach zu bewegen. Und nehmen wir an, wir wollen ein Blumenmuster hier drüben. Also werde ich es hier drüben platzieren und einfach anfangen zu malen. Sie sehen, wir malen jetzt in radialer Symmetrie. So wie das. Damit können wir ziemlich gute Florida-Designs kreieren. Sie können die Anzahl auch erhöhen, wenn wir möchten, und Sie können den Winkel auch vergrößern. Sie können sich das hier vorstellen. Was passiert, wenn Sie den Winkel vergrößern oder verkleinern? Stellen wir es jetzt auf 364 ein, um den kompletten Kreis zu haben. Jetzt sehen Sie, dass wir auf diese radiale Weise malen. In Ordnung, also versuchen wir jetzt, die Achsen ein wenig zu ändern und sie anders aufzustellen. Ich setze es auf die Z-Achse. Jetzt siehst du, wir können es so übermalen. Wenn Sie Alt und Umschalt gleichzeitig gedrückt halten und Ihre Ansicht so ausrichten, können Sie sie hier genau in der Mitte einstellen. Das ist im Grunde Versuch und Irrtum. Du musst es immer wieder tun. Du musst es vielleicht ein paar Mal machen, aber ja, du wirst es irgendwann richtig machen. Okay, lass uns das auswählen. Ich setze die Winkelspanne 2360 und lass uns die Zählung auf acht setzen. Und jetzt kann ich alle auf diese Weise gleichzeitig übermalen . Du siehst über all diese Hände oder Dinge hinweg, sie sind acht, sodass ich sie alle gleichzeitig bemalen kann . Das ist also so ziemlich die praktische Verwendung für radiale Symmetrie. Sie müssen nicht mögen, wenn Sie dies deaktiviert haben, Sie müssen alle einzeln bedrucken. Nehmen wir an, ich möchte einige Höheninformationen auf alle von ihnen malen . Also werde ich einfach den Höhenkanal aktivieren und ihn so verringern. Und ich möchte in diesen geraden Linien wie diesen hier drüben sein . Tatsächlich werden wir im realen Modell auch einige Linien wie diese malen. Nehmen wir an, wir wollen das machen. Aber wir müssen nicht jeden einzelnen von ihnen durchgehen und diese Zeilen dann so hinzufügen. Wir können die radiale Symmetrie einfach schnell aktivieren und das problemlos bei allen gleichzeitig tun. Du siehst, wie einfach das war. Ich denke, das ist die Verwendung für radiale Symmetrie und ich finde es ziemlich cool. Also ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben all diese Einstellungen auch hier, Achse anzeigen aktiviert. Lassen Sie mich Ihnen diese Linie zeigen, die die Achse ist. Für Ihre radiale Symmetrie. Sie können Interaktion anzeigen aktivieren oder deaktivieren. Das ist im Grunde dieser Punkt hier drüben. Dann haben wir die gleiche Einstellung wie die Zucker und verstecken uns beim Malen. Und die letzte ist die Größe des Manipulators. Das ist also unser Manipulator, mit dem wir ihn ändern können, wann immer wir wollen. Wir müssen nur unseren Manipulator richtig platzieren und uns ausruhen. Alles würde genauso gut funktionieren. In Ordnung, also im Grunde war das Meter- und Radialsymmetrie. Ich denke, sie sind ziemlich nützliche Werkzeuge , um einen Substanzmaler zu benutzen. Und wir werden sie verwenden, während wir eine Übung erstellen. Öffne den letzten Kampf extrem, um dir zu zeigen wie ich die Spiegelsymmetrie und die Radialsymmetrie verwende. Gehen Sie zu Datei öffnen. Lass uns das wegwerfen und aufmachen, Finale atmen. Und du kannst all diese Höheninformationen sehen, all diese Linien, die du hier siehst. Alle von ihnen habe ich mit der Dosimetrie gemalt und diese Linien, über die ich vorhin gesprochen habe und die ich Ihnen auch gezeigt habe, sind alle mit der radialen Symmetrie gemalt. Symmetrie ist ein ziemlich praktisches Werkzeug und kann auf viele verschiedene Arten verwendet werden , um Zeit bei der Texturierung zu sparen . Okay, ich denke, das ist es für diesen Vortrag. Wir fahren von hier aus fort, dem nächsten, und schauen zu. 21. Restliche Tools: Hallo und willkommen alle. Dies ist also das letzte Video von diesem dritten Abschnitt und die Industrie tut es, Wir werden einige der verbleibenden Werkzeuge durchgehen , die diese drei sind, den Smudge-Klon und das Material werden. Eröffnen wir also schnell unser Feuerlöscher-Projekt. Okay, zunächst brauchen wir ein paar Materialien, mit denen wir arbeiten können. Ich werde dieses Holzmaterial einfach per Drag & Drop ziehen. Wählen wir die Geometriemaske aus. Rechtsklicken und alles ausschließen. Und ich wähle einfach dieses Stück aus. Weiter. Vielleicht können wir etwas anderes hinzufügen? Vielleicht dysplastisches Material. Wählen Sie erneut die Geometriemaske aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Und lass uns einfach diesen auswählen. Wir haben jetzt also mindestens zwei Materialien. Also werde ich jetzt das Wischwerkzeug von hier drüben auswählen. Aber wie Sie sehen können, können wir nicht immer noch auswählen, da wir uns derzeit noch in der Feldebene befinden und einen Fehler nicht wirklich einmalen können. Wir müssen zuerst entweder eine schwarze Maske hinzufügen oder wir können einfach direkt eine Druckebene hinzufügen. Jetzt sind alle Tools aktiv und Sie können sehen, dass wir das übermalen können. Okay, also wenn ich jetzt das Wischwerkzeug auswähle, haben wir schon so viele Tools durchgesehen. Im Grunde versucht das Wischwerkzeug zu emulieren als ob Sie etwas mit dem Finger verwischen würden. Im Grunde werden dadurch Ihre Pinselstriche oder alles, was Sie bei Ihrem Versagen haben, verschwimmen . Aber wie Sie sehen, versuche ich, das Wischwerkzeug auf dieser Füllebene zu verwenden, aber nichts passiert wirklich. Und der Grund dafür ist, dass dieser Ebenen-Mischmodus derzeit auf normal eingestellt ist. Also müssen wir das durchgehen lassen. Versuchen Sie jetzt, das Wischwerkzeug zu verwenden, und Sie können sehen, dass wir verwischen. Sie sehen, dass der Kopf fest gehalten wird, auch wenn Sie das Wischwerkzeug jetzt richtig verwenden. Und der Grund dafür ist im Grunde die Durchgangsschicht. Dies bewirkt, dass die unterste Ebene in die oberste Ebene abgeflacht wird . Was also passieren wird, ist, dass alles, was sich unter dieser Ebene befindet, vom Inhalt dieser Ebene beeinflusst wird . Jetzt malen wir auf der obersten Ebene auf dieser Ebene, aber beide Ebenen, die sich darunter befinden, werden davon betroffen. Nehmen wir an, ich füge noch ein gutes Material hinzu. oben auf dieser Ebene Fügen Sie oben auf dieser Ebene eine Geometriemaske hinzu. Wählen Sie nun diese Ebene erneut aus, und versuchen wir, ein Wischwerkzeug zu verwenden , und Sie können sehen, dass nichts wirklich passiert. Aber sobald sie es darüber ziehen und ablegen. Jetzt sehen Sie das Wischwerkzeug, das früher war, es war unsichtbar, ist erschienen. das Wischwerkzeug zu verwenden, müssen Sie nun den Ebenen-Mischmodus so einstellen, dass er durchläuft, dann können Sie ihn problemlos verwenden. In Ordnung, also im Grunde ist das das Wischwerkzeug. Sie können aber auch alle diese Ebenen deaktivieren und einfach das Malwerkzeug auswählen, eine Farbe auswählen und versuchen, diese auf diese Weise zu übermalen. Dann können Sie im Grunde das Farbfeldwerkzeug auswählen und Ihre Pinselstriche so auswählen. Und noch eine Sache. Löschen wir diese Ebene einfach schnell und fügen eine neue Farbebene hinzu. Nehmen wir an, Sie verwenden Ihren Pinsel so, nur auf dieser Ebene und versuchen dann, ein Wischwerkzeug zu verwenden. Dann werden Sie sehen, dass es perfekt funktioniert. Und der Grund dafür ist gerade, dass wir nur den Inhalt dieser Ebene verwischen. Aber wenn wir so viel wollen, der Inhalt einer anderen Ebene , die sich unter dieser obersten Ebene befindet. Dann müssen wir das passieren lassen. Und dann können nur wir sie so verwischen. Wie du siehst. Sobald ich das wieder normal eingestellt habe, werden Sie feststellen, dass alle Verwischungseffekte verschwunden sind. Stellen Sie jetzt sicher, dass dies passieren soll. In Ordnung, löschen wir sie. Vielleicht können wir zumindest die Materialien behalten und diese Ebene einfach löschen. Als nächstes haben wir das Klon-Tool. Fügen Sie also im Grunde eine weitere Farbschicht hinzu. Und das Klonwerkzeug, im Grunde das gleiche wie das Klonwerkzeug in Photoshop. Was Sie also tun müssen, ist dies auszuwählen. Und wenn Sie sich in Photoshop erinnern, können wir einen Beispielbereich nehmen und dann dasselbe an einem anderen Ort replizieren. Sie müssen also V gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken. Und du wirst sehen, dass dieses Feld hier erscheint. Und jetzt ist dies unsere Musterquelle und unsere Stammmiete. Auch hier werden Sie sehen, dass nichts wirklich passiert , weil wir dies auf den Weg gebracht haben. Und sobald sie das tun, können Sie sehen, dass das Material hier erscheint. Sie können dies jetzt als Beispielquelle auswählen und versuchen, dies hier zu übermalen. Im Grunde ist das also ein einsames Tool. Sie können eine beliebige Probenquelle auswählen und einfach mit dem Malen beginnen, indem Sie diese Idee verwenden, um den Inhalt dieses Bereichs zu replizieren. Also ja, ziemlich selbsterklärend. Halten Sie einfach v gedrückt und klicken Sie dann mit der linken Maustaste. Wählen Sie Ihre Probenquelle wie folgt aus. Und dann fang einfach an zu malen. Ziemlich einfach. Wenn wir jetzt einfach über das Klon-Tool drücken, werden Sie sehen, dass es zwei verschiedene Arten von Flussregeln gibt. Eine ist relative Quelle und die andere ist absolut. Wählen wir also zunächst die relative Quelle aus, mit der wir zuvor gearbeitet haben. Sobald Sie einen Probenbereich ausgewählt haben und mit dem Malen beginnen. Nehmen wir an, ich habe so viel gemalt und versuche dann deinen Pinsel zu bewegen. Und Sie können sehen, dass sich die Probenquelle zusammen mit Ihrem Pinsel bewegt. Im Grunde ist das relativ. Und jetzt wähle die absolute Quelle aus. Wählen wir diesen Bereich als Musterbereich aus und versuchen nun zu drucken. Im Moment sind wir mit dem Gemälde fertig und sobald Sie Ihren Mund verlassen, ist der Probenbereich wieder da, wo er war. Und jetzt können Sie Ihre Maus trotzdem bewegen, Sie möchten, dass die Proben nur aus diesem bestimmten Bereich entnommen werden dass die Proben nur aus diesem bestimmten Bereich und nicht von irgendwo anders. Im Grunde ist das der Unterschied zwischen relativ und absolut. In Ordnung, also löschen wir diese Ebene auch schnell wieder. Und jetzt füge ich noch ein Material hinzu. Löschen wir dieses Holzmaterial, diesen American Chetty. Und stattdessen füge ich ein Material hinzu. Rechtsklick alles ausschließen Ich wähle das aus. Wir haben drei verschiedene Arten von Materialien. Und jetzt, wenn Sie eine weitere Farbebene hinzufügen, wählen Sie das Malwerkzeug aus. Und lass uns das Material auswählen. Sie kennen sich bereits mit dem Farbwähler Solid aus. Sie können hier klicken. Und dann können Sie an jedem Teil Ihres Bildschirms eine Farbauswahl treffen. Sobald du hier rüber klickst, wird die Farbe hier ausgewählt und du kannst damit malen. Was ist also der Unterschied zwischen einem Farbwähler und einem Material ist sehr einfach zu verstehen. Sobald Sie den Materialpicker ausgewählt haben. Sie können sehen, wie Sie Mauszeiger über einem der Materialien bewegen, Sie können sehen, wie sich die Symbole ändern. Nehmen wir an, ich habe das Goldmaterial ausgewählt. Achten Sie also auf all diese Eigenschaften. Sobald ich das Schüsselmaterial ausgewählt habe, werden Sie sehen, dass sich nicht nur die kräftigen Farben geändert haben, sondern auch der metallische Wert auf eins und die Rauheit auf 0,2 eingestellt ist. Im Grunde würde der Materialwähler also nicht nur die Farbeigenschaften identifizieren, sondern auch die metallische Rauheit, normal und hoch all diese Eigenschaften. Wenn du jetzt malst, kannst du sehen dass ich mit der goldenen Farbe male. Wählen Sie erneut die Materialaufnahme aus. Wählen wir dieses Mal ein Wort aus. Diesmal wird metallisch automatisch auf 0 und die Rauheit auf 0,43 gesetzt. Ja. Im Grunde ist das Materialpicker. Sie können sehen, sobald ich auf eines der neuen Materialien klicke , ändern sich die Eigenschaften je nach Material. Ordnung, also im Grunde genommen dieses alte Material, weil Sie es verwenden können, um die Eigenschaften eines bestimmten Materials zu identifizieren und mit all diesen Eigenschaften zu malen. Sie müssen nicht mögen, überprüfen das Goldfolienmaterial und merken Sie sich dann alle Ihre Eigenschaften. Gehen Sie dann zurück zur Farbschicht und platzieren Sie all diese Eigenschaften. Sie können dieses Tool direkt verwenden und hier klicken. Und all diese Eigenschaften sind jetzt fertig. Jetzt können wir mit dem Goldmaterial ganz einfach mit einem Pinsel malen . Im Grunde waren dies die verbleibenden Tools. Und damit ist unser Abschnitt drei vorbei. Jetzt haben wir viele der Hauptmerkmale des Substanzmalers kennengelernt . Natürlich gibt es noch viel zu lernen und viele Dinge zu besprechen, aber wir werden im weiteren Verlauf des Kurses immer wieder neue Dinge lernen . Im nächsten Abschnitt werden wir schließlich mit dem Texturierungsprozess eines Feuerlöschermodells beginnen . Ab dem nächsten Abschnitt werden wir, anstatt nur die neuen Regeln zu lernen, anstatt nur die neuen Regeln zu lernen, die Workflow-Prozesse viel mehr durchgehen. Und ich denke, das ist das Wichtigste. Ich meine, jeder kann dir sagen, wie ich ein Malwerkzeug oder ein Radiergummi oder vielleicht eine Füllebene funktionieren würde. Aber wie man sie richtig einsetzt, in richtigen Szenarien, wie die Branche sie verwendet und wie wir sie in unseren Texturen und Modellen verwenden können , um perfekte und realistische Ergebnisse zu erzielen. Das werden wir ab dem nächsten Abschnitt lernen. Ja, ab jetzt wird es viel mehr Spaß machen. Ich hoffe du wirst viel lernen. Danke fürs Zuschauen. 22. Ein neues Projekt erstellen und Material malen: Hallo und willkommen zum vierten Abschnitt dieses Kurses. In diesem Abschnitt werden wir das Modell des Feuerlöschers vorstellen. In dieser ersten Vorlesung werden wir also ein neues Projekt erstellen und einige grundlegende Materialien hinzufügen. Also lass uns anfangen. Ich würde nicht zur Datei gehen und ein neues Projekt erstellen. Ich bin bereits mit all diesen Einstellungen vertraut. Also werde ich sie einfach schnell durchgehen. Ich klicke auf die Schaltfläche Auswählen und wähle mein Feuerlöschermodell aus. Das ist also der eine, den Feuerlöscher verstanden hat. Final. Wählen Sie diesen einen Treffer aus. Okay? Und sobald Sie das tun, finden Sie Ihr Modell hier. Wie Sie alle wissen, besteht der erste Schritt immer darin, die Mesh-Maps zu backen. Also haben wir das schon wieder getan. Also lass es uns schnell machen. Gehen Sie zu den Textursatz-Einstellungen wählen Sie große Mesh-Maps aus. Stellen Sie dies auf vier K ein, diese beiden Einstellungen zu aktivieren. Und gerade gesagt das Anti-Aliasing zu vier mal vier Rest, alles bleibt beim Alten. Wenn wir die Qualität ein bisschen mehr verbessern wollen, können Sie das Risiko für die Möbel und Dicke der Umgebungsokklusion erhöhen , aber Rest ist alles ziemlich gut, ich denke also werde ich einfach groß zuschlagen ausgesuchte Texturen. In Ordnung, jetzt könnte es eine Weile dauern. Ich werde das Video einfach fortsetzen, wenn alles fertig ist. Okay, die Bank ist jetzt fertig, also drück einfach auf Okay. Und jetzt suchen Sie schnell nach Ihrem Modell für mögliche Babyschuhe. Aber ich glaube nicht, dass es welche geben wird. In Ordnung, also scheint alles ziemlich gut zu sein. Eine Sache, die ich tun werde, ist zu den Anzeigeeinstellungen zu gehen und zeitliches Anti-Aliasing zu aktivieren , damit wir nicht all diese gezackten Kanten haben. Bevor wir beginnen, speichern wir zunächst unsere Projekte. Gehen Sie also zu Datei speichern und ich lasse es einfach als Feuerlöscher. Final. Wenn wir jetzt zum Ordner Resources, Substance Painter-Dateien, gehen, haben wir jetzt zwei verschiedene Feuerlöscher-Dateien. Einer von ihnen ist der Start des Feuerlöschers und der andere ist das Auffinden von Feuerlöschern. Der Grund, warum wir zwei verschiedene Dateien haben, ist wenn jemand nicht den gesamten Prozess der Projekterstellung und des Backens und all das durchlaufen möchte gesamten Prozess der Projekterstellung und des . Sie können diese Datei, den Feuerlöscher, direkt verwenden und schon kann es losgehen. In dieser Datei. Alles ist bereits für dich erledigt, die ganze HashMap und alles. Und Sie können direkt mit dem Texturierungsprozess beginnen und die abschließende Datei des Feuerlöschers Underscore hat die komplette Texturierung für den Feuerlöscher bereits durchgeführt. Wenn also jemand überprüfen möchte, wie ich eine bestimmte Sache gemacht habe, kann er das auch tun. Ordnung, also schließen wir jetzt den Ressourcenordner und wir können jetzt mit dem Wahlprozess beginnen. Lassen Sie uns abschließend diese Ebene löschen und wir beginnen mit der Erstellung einer Metalllackschicht. Beginnen wir also damit, zuerst eine Füllebene hinzuzufügen. Und ich werde diese Ebene in Metall umbenennen. In Ordnung, also setze ich den metallischen Wert auf eins, weil das offensichtlich ein Metall ist. Als Nächstes wähle ich diesen Basisfarbkanal und lass uns die Farbe ein bisschen dunkler machen. Ich denke irgendwo hier und wir finden 0.653. Jetzt haben wir also unsere Metallmaterialien. Und wie ich Ihnen schon sagte, wenn es in den Filterbereich geht, haben wir diese Lag-Finish-Filter. Fügen wir das jetzt hinzu, um ein bisschen realistischeres Metall zu erhalten . Also geh hier rüber, lass uns einen Filter hinzufügen. Und die, die ich verwenden werde, ist diese, matte Oberfläche. Also lass uns diesen ziehen und fallen lassen. Und jetzt haben wir so etwas, was meiner Meinung nach auf Anhieb gut aussieht. Aber was wir tun können ist, dass wir den Effekt vielleicht ein bisschen reduzieren können . Ich setze das vielleicht auf 0,3. Ich denke das ist besser. Und wir können die Skala auch erhöhen, wenn Sie möchten. Ja, ich finde das ziemlich gut. Okay, das ist also im Grunde ein Metall, nichts zu komplexes, ziemlich einfaches Zeug. Und jetzt fügen wir als nächstes eine weitere Ebene hinzu, und dieses Mal benenne ich die Ebene in Paint um. Stellen wir zunächst die Grundfarbe ein. Ich klicke hier rüber. Und für die Sättigung setze ich den Wert auf etwa 0,744. Und der Wert wäre 0,575. Für den Feuerlöscher brauchen wir eine Art rote Farbe. Natürlich können Sie sich für jede Art von Farbe entscheiden. Aber ich denke, ich würde mich für diese Werte entscheiden. Wenn du genau wie ich sein willst, kannst du diese Werte einfach kopieren. In Ordnung, also schließen wir das jetzt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass ich die Rauheit ein wenig benutze. Also vielleicht um die 0,25. Okay, ich denke das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt, wie Sie derzeit sehen können, befinden sich diese beiden Materialien überall in unserem Textur-Set. Also wollen wir das im Grunde nicht. Eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir jeden von ihnen auswählen können. Rechtsklicken Sie auf „Alle ausschließen“ und wählen Sie Dann klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen“ und wählen Sie dann dieses Ding aus. Aber dann müssen wir das für jede einzelne Schicht tun . Und das ist ziemlich mühsam, weil wir diesen Metalllackmaterialien viel mehr Schichten hinzufügen werden . Wir können also alles rückgängig machen. Jetzt ist es wieder so, überall in unserem Textur-Set können wir einfach einen Ordner hinzufügen. Benennen wir diesen Ordner in Metallfarbe um. Wählen Sie nun einfach beide aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop in den Metallfarbenordner. Jetzt können wir im Grunde einfach hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Dann wähle einfach das aus. Und jetzt mussten wir im Grunde nur noch einmal für diesen kompletten Ordner auswählen. Und jetzt können wir jede Ebene hinzufügen. Es wird in diesem Bereich hinzugefügt. Wie du siehst. Wenn Sie für das komplette Bildset oder für ein völlig anderes Material hinzufügen möchten , können wir einfach eine Ebene außerhalb dieses Ordners hinzufügen. Und das wirkt sich im Grunde auf Ihr gesamtes Textur-Set aus. Also lass uns das jetzt löschen. Und ich werde auch diese Ebene löschen. Okay, das nächste ist , wie Sie sehen können, die Farbschicht die Metallschicht vollständig bedeckt, aber das wollen wir natürlich nicht. Jetzt werden wir einige Kantenschäden und solche Sachen verursachen. Also ist es an der Zeit, eine schwarze Maske hinzuzufügen. Und jetzt war ich völlig geklärt verschwunden. Keine Sorge, wir werden jetzt einen Generator hinzufügen. Und für den Generator können wir natürlich jeden auswählen und wenn Sie einen anderen Weg gehen möchten, können Sie das natürlich tun, aber ich werde hier die Metallkante auswählen. Ich denke es würde wirklich gut funktionieren. Und Sie können sehen, dass wir nicht das erwartete Ergebnis erzielen. Der Grund dafür ist, dass wir nur komplette Generatoren invertieren müssen. Also setze das im Grunde auf true. Jetzt können Sie sehen, dass wir haben, was wir wollten. Okay, passen wir den Generator jetzt ein bisschen an. Das erste , was ich tun möchte, ist den Kontrast auf einen zu erhöhen , weil ich möchte, dass dies so ziemlich scharf ist. Als nächstes werde ich den Bereich erhöhen , weil ich denke, dass er jetzt sehr gering ist. Wir können den Betrag erhöhen. Vielleicht 0,6. Ja, so etwas. Was wir danach tun können, ist, dass wir einfach den gesamten Biergehalt senken können und alles wäre in Ordnung. Also lasst uns das verringern. Wir sind Level. Vielleicht 0,6, glaube ich. So etwas ist in Ordnung. Wir können den Kontrast ein wenig verringern. Vielleicht 0,85. Ja, das sieht besser aus. Und eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich auch einige Höheninformationen hinzufügen möchte. Wählen Sie einfach die Farbebene und wenn Sie den Höhenkanal vergrößern, werden Sie sehen, wie er mit der Maske reagiert. Also wollen wir offensichtlich nicht, dass es so viel ist. Lass es uns vielleicht auf 0,0050,01 setzen ist in Ordnung, denke ich. Darin passt gut zusammen. Okay, also wähle als nächstes die Maske aus, und jetzt möchte ich einen weiteren Fehler hinzufügen. Wie Sie sich erinnern, können wir mehrere verschiedene Fehler und Smart Mask hinzufügen und zusammenfügen. Okay, also geh hier rüber und lass uns einen Fehler hinzufügen. Und Sie werden sofort sehen dass die Wirkung der Maske vollständig verschwindet. Aber keine Sorge, wir ändern die Füllmethoden und bringen sie zurück. Gehen Sie also zum Textur-Bereich. Suchen wir nach Grunge. Staubig. Ich werde ein bestimmtes Arrangement verwenden. Dieser eine Bereich zeigt dieses Diagramm. Wenn Sie möchten, können Sie diesen erneut verwenden, aber wenn Sie nicht möchten, müssen Sie ihn nicht verwenden. Du kannst jeden benutzen. Sie können es einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Auch hier haben wir so etwas. Zuerst müssen wir das invertieren, dies auf true setzen. Und wieder werde ich den Kontrast um 2,5 erhöhen und auch die Balance erhöhen. Ich denke 0,85 wäre nett. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie das Gefühl haben, dass der Effekt zu stark ist. Wir werden es reduzieren, indem wir mit unseren eigenen Pinseln malen. Also mach dir darüber keine Sorgen. Diese sind auch Fliesen, um das Grungy ein bisschen kleiner zu machen. In Ordnung? Was ich jetzt tun werde , ist beide Effekte zurückzubringen. Woran wir uns erinnern, ist, dass wir den Mischmodus auf Linear Dodge setzen können . Aber sobald wir das tun, können Sie sehen, dass alles verschwindet. Also mach dir keine Sorgen, der Grund dafür ist, dass du wieder normal machst und wir in unsere Maske gehen. Wir können sehen, dass die Maske jetzt ziemlich invertiert ist. Aus diesem Grund funktioniert die Option Linear Dodge nicht. Denn in Linear Dodge fügen wir im Grunde das Weiß beider Masken hinzu. Und wie Sie sehen können, wir die Weißen derzeit nicht wirklich hinzufügen. Denn wenn wir das Weiß beider Masken hinzufügen, bekommen wir so etwas. Es verschwindet im Grunde alles und es bleiben nur noch einige Sportarten übrig. Wie können wir das also vermeiden? Kehren wir zum Material zurück und anstatt den Linear Dodge zu verwenden, müssen wir das Gegenteil verwenden. Also werden wir das Multiply verwenden. Und auf diese Weise können Sie sehen, dass beide Effekte jetzt der Grunge Dusty sind der Grunge Dusty auch zusammen mit der Metallkante v. In Ordnung, also denke ich, das ist viel besser. Wählen Sie nun das Medikament aus, um die Schicht zu füllen , und bewegen Sie sich einfach zur Rückseite des Modells. Und wir können sehen , dass hier die Füllschicht oder die Textur sehr abrupt endet. Du kannst den Kratzer sehen. Endet abrupt. Um das zu vermeiden, können wir es einfach vom UV-Schutz auf Dr. Dana umstellen. Jetzt wirst du diese Art von Seltsamem nach vorne sehen. Wir können die Fliesen einfach vergrößern oder verkleinern und sehen, was passt, oder? Ich denke, wenn wir den Tippwert auf drei setzen , erhalten wir ein gutes Ergebnis. Ja, ich denke drei ist 4 Fünftel. Wir haben diese großen Kratzer auch nicht und wir brauchen sie wirklich nicht. Ja, ich denke das sieht perfekt aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine Farbschicht hinzugefügt haben und dass wir einige Kantenschäden und insgesamt nur einige Oberflächenschäden mit den verschiedenen Metallgeneratoren und der Füllschicht hinzugefügt haben. Und ja, ich denke es sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, als Nächstes können wir eine Druckebene hinzufügen. Und wenn Sie sich daran erinnern, diese Farbebene verwendet können wir die Maske mit diesem Pinsel selbst bearbeiten. Da wir also unsere Masse umgekehrt haben, wird die Metallschicht verschwinden, wenn Sie den weißen Pinsel verwenden Metallschicht verschwinden, wenn Sie den , was diese ist. Und wenn ich mit der weißen Rasse male, kann man deutlich sehen, dass der Kantenschaden auf dem Oberflächenschaden wir mit der Metallschicht gemalt haben, verschwindet. Und wenn ich X drücke, um zur schwarzen Farbe zu wechseln, werden Sie sehen, dass dadurch die Metallschicht wieder sichtbar wird , da wir unsere Maske invertiert haben, die Rolle der weißen und der schwarzen Farbe ist auch invertiert. Ziemlich einfache Sachen. Machen wir alles rückgängig. Weil wir diese Art von Pinsel offensichtlich nicht verwenden werden. In Ordnung, wählen wir die Farbschicht aus. Und jetzt gehe ich in den Bürstenbereich und lass uns diese Schmutzbürste auswählen. Was ich tun werde, ist im Grunde nur einige der Bereiche zu übermalen. Wie Sie hier sehen können, gibt es hier keinen Schaden. Fügen wir also das Schlimmste hinzu. Ich setze dies auf orthographisch halte dann gleichzeitig Alt und Umschalt gedrückt. Ich habe meine Ansicht so aufgenommen. Wo ich hier einfach übermalen kann. Wenn Sie sich erinnern, sollten Sie die Verknüpfung zum Vergrößern der bürstenlosen Haltesteuerung und Verwenden eines Rechtsklicks zum Vergrößern oder Verkleinern des Pinsels sicherstellen, dass Sie nur Ihre links nach rechts. Wir vergrößern die Größe. Jetzt kannst du malen, du kannst sehen, Ordnung, also lass uns in einer geraden Linie malen. Wenn du dich erinnerst, müssen wir auf eine beliebige Stelle wie diese klicken. Halten Sie dann Shift gedrückt Sie werden diese Linienhaltesteuerung sehen , damit die Linie bei 90 Grad einrastet. Dann klicken Sie einfach hier rüber. Und Sie können sehen, dass wir so gemalt haben. Lass uns das Gleiche tun. Was wir tun können, ist einfach zu sagen, nun, das Gummi und der Kunststoff für den Moment, ich werde das rückgängig machen und die Symmetrie ermöglichen. Und ich werde die Symmetrie auf der Y-Achse leider auf der Z-Achse so verwenden . Sie können sich als nützlich erweisen. Jetzt werde ich wieder anfangen, Klick hier rüber zu bringen, werde verschieben und kontrollieren. Versuch es noch einmal. Jetzt können Sie sehen, dass es auf beiden Seiten hinzugefügt wurde. Und lass uns sie verbinden und die Größe des Pinsels verwenden und lass uns sie einfach verbinden. Ja, perfekt. Auch hier können Sie einfach X drücken und wenn Sie möchten, können Sie einige der Bereiche entfernen, an die Sie denken. Oder zu viel davon. Also ich meine, das sieht ziemlich gut aus. Wir können hier auch unten etwas zusätzlichen Schaden anrichten. Drücken Sie also erneut X, um zur schwarzen Farbe zurückzukehren. Halten Sie Strg und Shift gedrückt Aber klicken Sie zuerst so hier rüber, dann steuern wir die Umschalttaste und fügen noch mehr Schaden wie diesen hinzu. Du siehst ziemlich einfach. Okay, als Nächstes werde ich die Symmetrie deaktivieren. Und ich werde den Pinsel ein wenig vergrößern und X drücken, um die weiße Farbe zu erhalten. Und jetzt werde ich den Effekt aus einigen Bereichen entfernen . Ich habe das Gefühl, dass es zu sehr so ist , dass der Effekt nicht zu stark wird. Ich benutze nur meinen weißen Pinsel und übermale nur einige der Bereiche. Entferne den zusätzlichen Effekt. Dazwischen. Sie können einfach X drücken, um zur schwarzen Farbe zurückzukehren und ein paar Schäden wie diesen hinzuzufügen. Und dann wieder dieses x und entferne das beschädigte. Wir sorgen dafür, dass es sich ein bisschen organischer anfühlt. Du kannst auch den Pinsel wechseln, wenn du willst, wie vielleicht diesen. Ich denke nicht, dass es so gut ist, einen Effekt hinzuzufügen, aber wir können dies definitiv verwenden, um oder einige ADLs zu entfernen. Wir können das vielleicht auch so hinzufügen. Ich zeige dir nur, wie wir mit Dingen experimentieren können. Sie müssen nicht unbedingt all diese verschiedenen Pinsel verwenden. In Ordnung, jetzt denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Natürlich können wir weitermachen und noch mehr. Wenn du willst, kannst du noch etwas Zeit damit verbringen und es einfach so lange machen, bis du das Gefühl hast , dass alles in Ordnung zu sein scheint. Ich denke also, das ist in Ordnung, denn später werden wir mehr Effekte wie Rost als etwas Schmutz hinzufügen. Insgesamt ist es also in Ordnung, so viel Metallkantenschaden hinzuzufügen . Speichern wir zuerst unsere Projekte und drücken zum Speichern auf Control S. Und ich denke, das reicht für dieses Video. Wir haben eine Metallschicht hinzugefügt, dann fügen wir die Farbschichten hinzu und fügen ihnen ein paar Masse hinzu, die einige Kanten beschädigt haben und einige Sofaschäden wie diesen. Dann verwenden wir auch die Farbschicht, um selbst einige benutzerdefinierte Schäden hinzuzufügen. Wenn Sie möchten, können Sie die Farbschicht auswählen und ihr auch etwas mehr Höhe geben. Sie können sehen, wie sich das auf unsere Modelle auswirkt. Ich denke, die Höhe auf 0,2 zu setzen. Das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sogar bei einer Matte sehen, beenden Sie es. Es zeigt dir, welche Farbschicht und das ist normalerweise ziemlich gut. Ich denke, unser Material kommt gut zurecht. Das reicht also für dieses Video. Wir fahren von hier aus in der nächsten fort. Danke fürs Zuschauen. 23. Rust hinzufügen: Hallo und willkommen Tschüss. Lassen Sie uns unsere Textur also weiter verkaufen. Also habe ich bereits meine abschließende Datei für den Feuerlöscher-Unterstrich geöffnet . Ihr könnt also auch alle dasselbe tun. Beginnen wir also damit, eine neue Feldebene hinzuzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Farbebene ausgewählt haben , und fügen Sie dann eine Füllebene hinzu. Der Grund, warum ich Ihnen das sage, ist, wenn Sie diese Ebene, die Malebene, auswählen und dann eine Füllebene hinzufügen, wird sie über dem Gemälde hinzugefügt. Aber vielleicht, wenn Sie eine andere Schicht ausgewählt haben, wie die Metallschicht, und jetzt eine Füllebene hinzufügen. Sie wird dazwischen hinzugefügt. Denken Sie also daran. Wenn Sie diesen Ordner auswählen, fügen Sie eine Füllebene hinzu. Es wird wie folgt außerhalb des Ordners hinzugefügt. Wir können es einfach per Drag & Drop hineinziehen. Und ich werde die Ebene in Rost umbenennen. Und um den letzten Effekt hinzuzufügen, verwende ich diese feine Rostschicht und ziehe sie per Drag & Drop in die Grundfarbe. So wie das. Sie können sehen, dass der Rost ziemlich glänzend aussieht , weil wir die Rauheit anpassen müssen. Da Staub offensichtlich nicht so reflektiert wird, stelle ich die Rauheit auf 0,8 ein. Denke ich. Das ist ziemlich gut. Als nächstes fügen wir eine schwarze Masse hinzu. Und lass uns in den Bereich Intelligente Mathematik gehen und nach intelligenten Masken suchen. Sie können jede dieser intelligenten Masken ausprobieren. Lassen Sie uns diese Oberfläche per Drag & Drop rosten. Und Sie werden beginnen , die Auswirkungen zu sehen. Wir haben diesen Rost-Effekt gegenüber unserem Modell. Wir können den Maskeneditor auswählen und haben versucht, ihn auf diese Weise ein wenig aus dem globalen Gleichgewicht herauszuholen. Aber ich werde eine andere Smart Mask verwenden. Dieser ist auch ziemlich gut, aber lass uns einen anderen benutzen. Lass uns das entfernen und ich werde diese Kante benutzen. Ziehen Sie es einfach per Drag & Drop hierher. Jetzt haben wir so etwas. Wählen Sie diese Füllebene aus und erhöhen wir die Balance ein wenig. Im Grunde nicht so viel. Zuerst werde ich das auf fünf setzen Lena, weil man die Naht hier drüben sehen kann , sagte Bezirk Freitag jetzt, ja, das ist besser. Erhöhen wir das auf 0,66. Vielleicht. 0,65 zu schreiben ist ziemlich gut. Wir können einen weiteren Generator hinzufügen um die Maske auszuwählen , und hier einen weiteren Generator hinzufügen. Also werde ich dieses Mal einen Generator benutzen. Klicken Sie hier rüber und wählen wir den Schmutzgenerator aus. Jetzt werden Sie wieder feststellen, dass der Schmutzgenerator unsere Maskeneffekte ersetzt. Wenn Sie dies ausschalten, können Sie feststellen, dass die Maskeneffekte völlig unterschiedlich sind. Also müssen wir beide hinzufügen und wechseln jetzt vom normalen Füllmodus zum linearen Ausweichen da wir unsere Maske nicht wie zuvor invertiert haben, sondern direkt die lineare Ausweichfunktion verwenden können. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass beide Masken hinzugefügt wurden und wir einen vollständigen Effekt haben. Wir haben auch eine Schmutzmasse und wir haben auch unsere Kantenauflagemaske hier drüben. Aber ich werde die Schmutzmaske auswählen und den Schmutzgehalt reduzieren , da es momentan offensichtlich zu viel ist. Reduzieren wir es. Irgendwo um 0,3 denke ich, dass 0,3 weniger ist. Ich denke, lass uns das auf 0,35 setzen. Und was wir tun können, ist, dass wir auch den Kontrast verringern können. Zusammen mit ihr 2.35. Lassen Sie uns den Schmutzeffekt ausschalten und sehen, wie stark er sich auf unser Modell auswirkt. Nicht so viel. Ich werde den Schmutzgrad um 2,45 erhöhen. Ja, ich denke das ist viel besser. Sie schalten den Schmutzgenerator ein und aus , um zu sehen, wie er sich auf Ihr Modell auswirkt. Und wenn Sie der Meinung sind, dass dies zu wenig ist , können Sie es erhöhen. Erhöhen wir auch die Grunge-Menge ein wenig. Ich setze das auf 0,5. Ich denke jetzt sieht es viel besser aus. Wir können den Schmutzgehalt vielleicht ein bisschen reduzieren weil ich denke, dass es momentan nur ein bisschen zu viel ist. Also setze das auf 0,45. Und ich denke, auf diese Weise sieht die Schicht perfekt aus. Natürlich können wir es zu einem späteren Zeitpunkt erhöhen oder verringern, aber im Moment denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Sie können die Rostschicht ein- und ausschalten , um zu sehen, wie sie sich auf Ihr Modell auswirkt. Und Sie können sehen, wie das Schichtsystem in Substanz funktioniert. Sie können verschiedene Ebenen hinzufügen und dann unserem Modell weitere Details hinzufügen. Im Moment denke ich, dass ich auf Schmerzmittel gestoßen bin , die langsam sehr gut zurecht kamen. Was wir als Nächstes tun können, ist, dass Sie diese Zeile hier sehen. Versuchen wir also, es ein bisschen zu entfernen. Ich klicke auf die Maske und füge eine Farbebene hinzu. Gehen wir jetzt zum Pinsel-Bereich. Und wieder werde ich schnell meine Zahnbürste benutzen. Und jetzt fügen wir den Rest hinzu , weil wir die weiße Farbe verwenden. Aber lass uns das Schwarze benutzen. Wählen Sie erneut die Farbebene aus, X, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln. Und lass uns versuchen, das zu entfernen. Was wir tun können, ist X dazwischen zu drücken und hier und da einfach ein bisschen Rost-Effekt hinzuzufügen, damit es nicht komisch aussieht. Versuchen wir es mit diesem konkreten Ansturm. Das. Wir können die Flagge entfernen, war so der Sex wieder. Und wir können diesen Rostschleifenpunkt schaffen , der auch ziemlich cool ist. Dieses Schreiben sieht gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie diesen Bondmach-Pinsel auswählen und den Rastereffekt einfach so malen. Drücken Sie also zuerst X, um zur weißen Farbe zu wechseln , und versuchen Sie dann, damit zu malen. Und wir können dieses knochenmarkartige Ding mit einer Schicht reinigen. Aber das sieht auch ziemlich gut aus. Lass uns das entfernen. Und ja, ich denke, diese Schicht sieht gerade gut aus. Lass uns weitermachen. Was wir tun können, ist, bevor wir weitermachen, denke ich, die letzten Effekte mit zu viel hier drüben. Wählen Sie einfach schnell den zu bürstenden Schmutz aus. Ich werde den Fluss verringern. Und plus x für die schwarze Farbe und erhellt das einfach ein bisschen von hier aus so. Jep. Das sieht viel besser aus. Wenn uns das später nicht gefällt, können wir diese Farbebene natürlich grundsätzlich deaktivieren und eine neue hinzufügen. Aber im Moment denke ich, so sieht es wirklich gut aus, denke ich. Okay Leute, jetzt sind wir mit dem Restaurant fertig und ich denke, das ist es für dieses Video. Wir haben gelernt, wie wir diesen Rost-Effekt zu unserem Modell hinzufügen und anpassen können . Und in den kommenden Vorlesungen werden wir weitere Ebenen wie Rauheit, Variation, Höhe und verschiedene Dinge hinzufügen . Wir werden viel lernen. Ich sehe dich dort und du siehst es dir an. 24. Die Farben des Substance verbessern: Hallo und willkommen Guides. Das ist also nur ein sehr kurzer Vortrag, in dem ich Ihnen zeigen werde , wie wir die Farben von Substance Painter verbessern können . Wenn Sie sich also erinnern, als wir etwas über die Anzeigeeinstellungen gelernt haben, habe ich erwähnt, dass ich Ihnen zeigen werde wie wir die Farben einiger Splitter verbessern können. Also lass uns das jetzt schnell machen. Schauen Sie sich hier die Display-Einstellungen an und scrollen Sie einfach nach unten. Und Sie werden sehen, wie diese Post-Effekte aktivieren. Also aktiviere das einfach und öffne dann diese Tone Mapping-Option. Zuerst aktivieren wir das Tone Mapping und öffnen es einfach von hier drüben. Und wie Sie sehen können, arbeitet der Substanzmaler in einem linearen Raum. Und der lineare Farbraum ist nicht wirklich so gut, weil wir unterschiedliche Ergebnisse erzielen können , wenn wir unsere Texturen nach unreal und Blender exportieren. Wenn Sie möchten, dass ein Modell genau so aussieht, wie es in Unreal are Brenda aussieht, müssen wir nur ein paar Änderungen vornehmen. Die erste Änderung der Funktion von linearem Protokoll. Und Sie werden sofort sehen dass alles ein bisschen dunkler wird, aber keine Sorge, es wird besser. Scrollen Sie ein wenig nach unten und Sie werden sehen, dass dieses Farbprofil aktiviert wird. Aktivieren Sie dies erneut. Und jetzt ist die Szene noch dunkler. Was Sie jetzt tun müssen, ist einfach auf dieses Profil zu klicken und dieses ACE-Unterstrich UE auszuwählen ACE-Unterstrich UE , denn das ist für Unreal Engine four log. Klicke hier rüber. Nun, ich sage ihrem Sohn geht es so viel besser. Sie werden es selbst bemerken. Deaktivieren Sie dies einfach schnell und sehen Sie den Unterschied zwischen den beiden Farben. Dies ist ein linearer Raum und dies ist ein neuer ECS. Ich denke es sieht viel, viel besser aus und unsere Texturen sehen auch ein bisschen anders aus. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich auch ein paar Änderungen an meiner Textur vornehmen werde . Also zuerst wählen wir dieses Metall hier aus, dieses, das wir hinzugefügt haben, das erste, wählen wir die Farbe dafür aus, und ich werde die Farbe ein bisschen dunkler machen , damit es nicht so sichtbar ist. Ich werde das auf 0,5 setzen. Ja, sofort sieht man, dass es diese Woche viel besser aussieht. Anstatt die rein weiße Farbe zu haben. Außerdem wurde der Rost-Effekt etwas weiter reduziert , da er früher gut funktioniert hat, aber jetzt denke ich, dass er sich zu stark bewegt , nachdem wir den Farbraum aktualisiert haben. Also lass uns das auf 0,4 setzen, denke ich. Ja, das sieht gut aus. Sie haben also im Grunde genommen das ist es, worum es in dem Video ging und Sie schauen es sich an, wir sehen uns im nächsten. 25. Das Metal fertigt: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir Entwicklung unseres Metalllackmaterials fortsetzen. werden wir mit dem Metalllackmaterial fertig In diesem Video werden wir mit dem Metalllackmaterial fertig sein. Also lass uns anfangen. Ich werde jetzt die Variationsschicht für die Rauheit hinzufügen. Also klicke hier rüber und füge eine Füllebene hinzu. Und während wir die Rauheitsvariationsschicht hinzufügen, benötigen wir nur den Rauheitskanal. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich Ihnen von der Abkürzung erzählt habe, halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf diese Rauheit wie diese. Und jetzt ist nur der Rauheitskanal ausgewählt. Sie werden jetzt sehen, dass Sie die Gesamtrauheit des Modells steuern können , da sich diese Ebene oben befindet. Setzen wir es auf einen Punkt, um es ein bisschen glänzend zu machen. Aber offensichtlich wollen wir es nicht überall im Modell haben. Also werden wir dem eine schwarze Maske hinzufügen. Benennen wir dies zunächst in Rauheitsvariation um. Okay, jetzt füge ich eine schwarze Maske hinzu. Und fügen wir dazu eine Füllebene hinzu. Betrachten Sie den Vorlesungsbereich und suchen Sie nach einer Entfernungskarte C. Fügen wir diese 15007 hinzu. Wenn Sie genau folgen möchten, können Sie diese eine Bereichszuordnung eindeutig auf sieben verwenden. Also werde ich es per Drag & Drop hierher ziehen. Ich weiß also nicht, ob es sofort sichtbar ist, aber wenn Sie die Rauheitsvariation deaktivieren und aktivieren, können Sie die Änderungen sehen. Ebenfalls. Du kannst hier im Maskenbereich rüber gehen und dir einfach die Maske ansehen. Als Erstes können wir das auf Dr. Dana setzen , damit wir diese Szene nicht haben. Alex erhöht die Kachelung ein wenig. Ich werde das auch so einstellen. Ja, drücken wir nochmal M oder Material. Und ich weiß, dass die Variationsschicht der Rauheit nicht sofort wirklich sichtbar ist, aber sie ist wirklich subtil und trägt viel zum Material bei. Ich glaube, du kannst es dir selbst ansehen. Derzeit ist die Rauheitsvariationsebene deaktiviert. Und jetzt, wenn ich es aktiviere, kannst du den Unterschied sehen. Ich denke, die Textur sieht viel besser aus, wenn die Rauheitsvariation aktiviert ist. Sie können auch die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste die Beleuchtung verschieben. Und Sie werden sehen, wie die verschiedenen Rauheitsbereiche auf die Beleuchtung reagieren. Aber jetzt, wenn ich deaktiviere, ist das alles ziemlich flach. Ja, lass es uns wieder aktivieren. Und fügen wir dem eine neue Ebene hinzu. Natürlich können Sie zum Fehler zurückkehren und die Rauheit erhöhen oder verringern , wie Sie möchten. Wenn wir dies auf eins setzen, können Sie es ziemlich deutlich sehen. Der Kontrast oder der Unterschied zwischen den beiden Referenzwerten ist zu groß. Also denke ich, dass es auf das hinweist, was wir vorhersagen. In Ordnung, gehen wir jetzt weiter. Und ich füge eine neue Ebene hinzu. Und dieses Mal werden wir einige Höheninformationen hinzufügen. Halten Sie nun erneut Alt gedrückt und klicken Sie auf die Höhe Shannon, wer in einigen Höheninformationen. Also werde ich das wieder in Höhe umbenennen. Okay, also fangen wir zuerst mit einer schwarzen Maske an. Und ich setze den Höhenwert auf 0,1. Ich weiß, das ist zu viel, aber wir werden es später reduzieren. Stellen Sie den Höhenwert in der Flüssigkeitsschicht auf 0,1 ein. Jetzt wählen wir die Maske immer wieder aus und fügen eine Füllebene hinzu. Und dieses Mal werde ich diesen verwenden , dem weiße Flecken fehlen, wir bekommen neue Flecken, einer. Ich denke also, das ist eine ziemlich gute Textur, um körniges Hautmaterial zu erstellen. es einfach per Drag & Drop und Sie werden es sehen. Man kann irgendwie sehen, wie die Höhen-Map reagiert. Wählen wir das aus und Sie können den Grad, den Höhenwert, von oben ablesen . Offensichtlich sieht es sehr, sehr nah aus, wenn man es zu oft benutzt . Und selbst 0,1 sind eine Menge. Also setzen wir das zuerst auf 0,005. Ja, sehr leicht. Was ich jetzt tun werde, ist hier rüber zu gehen die schwarzen und weißen Punkte auszuwählen. Zuerst. Stellen wir das auf planar ein. Jetzt werde ich einfach die Skala dafür erhöhen. Stellen wir die Skala also ziemlich groß ein, weil ich möchte, dass die Textur klein vorbereitet wird. Also werde ich es auf 15 setzen, ist nicht wirklich sichtbar. Gehen wir zur Maske über und es sieht ungefähr so aus. Offensichtlich nicht bereit, M tief rot zu drücken, Ihr Material zu überprüfen, und lassen Sie uns in die Höhenfüllschicht gehen und den Höhenwert auf 0,01 erhöhen. Vielleicht. Man kann irgendwie sehen, wie es hier erscheint. Und ich denke es sieht ziemlich gut aus. Es fügt viel hinzu. Sie können es aktivieren und deaktivieren und sich selbst davon überzeugen. Aber ehrlich gesagt denke ich, dass die Oberfläche des Feuerlöschers ziemlich glatt ist. So viel denke ich also zu viel. Ich setze das auf vielleicht 0,008. Und das ist wieder eine sehr persönliche Sache. Sie können es nach Ihren Wünschen ändern. Aber ich denke, so viel Höhenwert zu haben , sieht ziemlich gut aus. Offensichtlich ist es nicht wirklich sichtbar, wenn wir es aktivieren und deaktivieren . Aber wenn Sie es genau betrachten, können Sie sehr klar sehen. Ich denke, die 0,008 sind auch zu viel. Ich habe es nicht nur auf 0,005 zurückgeschickt. Ich denke, das ist der beste Wert. Wie gesagt, es ist wirklich eine Präferenzsache. Du kannst es erhöhen, wenn du willst. Aber ich denke, dass es in Ordnung ist, dieses zu haben, weil ich denke, dass es unserer Textur das subtile Detail hinzugefügt hat, auch wenn es nicht so sichtbar ist. Sie können sehen, dass unsere Metallstruktur langsam richtig gut aussieht. Jetzt bin ich ziemlich zufrieden damit. Ich werde jedoch eine letzte Ebene hinzufügen. Und das wäre ein abtropfender Effekt. Weil ich mir diesen Feuerlöscher vorstelle , dass Rick in einem Gebäude war dem Malerei und so etwas los war und es einige Farblecks geben wird. Also werde ich einen weiteren Fehler verursachen. Und benennen wir das in Schmerz um. Und all diese Einstellungen sind, denke ich, ziemlich in Ordnung. Oder vielleicht mache ich die Farbe etwas dunkler. Also setzen wir das auf 0,6 und fügen erneut eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal füge ich wieder eine Füllebene hinzu. Und in der Suchleiste Ihres Texturbereichs suchen wir nach Lecks. Und Sie werden viele Leck-Grunge-Texturen finden. Sie können jeden verwenden , den Sie möchten. Wir haben diese Zweigblattflecken, Grunge braucht klein, groß, so etwas, das ich hinzufügen möchte, wenn Sie so wollen, ziehen Sie diesen, läuft Leck groß, erhöhen Sie den Kontrast davon. Und das ist offensichtlich riesig. Also würde ich sagen, versuchen Sie es mit planar. Und dann können Sie die Kachelung erhöhen. Aber ich denke, das sieht zu viel aus und es war sehr übertrieben. Ich möchte nicht, dass der Effekt so stark ist, ich möchte nur, dass er sehr subtil ist. Also werde ich stattdessen vielleicht das grungy leaf small benutzen. Also ziehen Sie diesen per Drag & Drop. Ich denke also, das ist viel besser für meine Vorlieben und Bedürfnisse. Ich werde den Kontrast auf vielleicht 0,6 erhöhen. Und ich werde das Gleichgewicht verringern , weil sie zu viel 0,4 beeinflussen. Also ja, ich denke das sieht perfekt aus. Vielleicht ändere ich die Wahl ein bisschen. Ein Wert von drei wäre meiner Meinung nach ziemlich gut. Darüber habe ich gesprochen. Sie können sehen, dass der Effekt sehr subtil ist und ein nettes Detail hinzufügt. Es sieht so aus, als ob einige der Venenszenen auf dem Metall übrig geblieben sind. Und es verleiht unserer Textur ein bisschen Detail und eine Geschichte. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Okay, ich denke, das ist es für unsere Metalllack-Textur. Und Sie können sehen, dass wir mehrere verschiedene Schichten hinzugefügt haben und unserer Textur viele Details hinzugefügt haben, bevor ich mit einem Basismaterial begann , das eine Metallschicht sein würde. Dann haben wir einige Farbeffekte hinzugefügt. Und Sie können sehen, wie einfach es zu diesem Zeitpunkt aussah. Dann fügen wir etwas Rost, etwas Rauheitsabweichung, einige Höhenwerte und ein bisschen Farbe hinzu. Und Sie können sehen, dass unser Material ziemlich gut zurecht kam. Ich denke, wir sind fertig mit dem ersten Teil der Texturierung des Feuerlöscher-Modells. Offensichtlich sind noch viele Dinge übrig. Wir müssen eine weitere Metallstruktur hinzufügen, einige Kunststoffbeschaffenstrukturen für Robotikschalen. Und wir werden auch viele Aufkleber hinzufügen. Es gibt noch viel zu tun. Aber ich denke, aber ich denke, McAlpin Textur kam ziemlich gut heraus. Also ja, das ist es für dieses Video, Leute. Achten Sie darauf, Ihre Substanz, die Störung und das hängende Beobachten zu sparen die Störung und das hängende . Wir sehen uns in der nächsten. 26. Das Eisenmaterial hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Fahren wir also mit unserem Texturierungsprozess fort. In diesem Video werden wir für all diese Teile oben ein einfaches Eisenmaterial erstellen . Okay, also schließen wir diesen Ordner hier drüben und ich füge eine neue Ebene hinzu. Erstellen wir auch einen Ordner. Ich werde diese neue Füllebene per Drag & Drop in den Ordner ziehen. Und benennen wir diesen Ordner in Iron um. Und wir können diese Ebenenbasis umbenennen. Im Grunde wäre diese Basisschicht ein einfaches Eisenmaterial. Also setze das auf metallisch und ich setze die Rauheit auf 0,2. Ja, ich denke, das ist alles in Ordnung, weil das auch in Ordnung ist. Wir können hier wieder auf die geometrische Maske klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Und wähle einfach diese Stücke , dieses, dieses. Und diese beiden Nüsse. Und dieses Ding auch hier drüben, wähle dieses Top-Stück nicht über Kopf. Dies wird ein Glasmaterial sein. Also lass einfach diesen und du wirst sehen, wie diese Neun hier geschrieben sind. Das bedeutet, dass dieser Ordner oder dieses Material von neun verschiedenen Objekten verwendet wird. Sie sind es, stellen Sie sicher, dass neun hier drüben erscheinen. In Ordnung, jetzt haben wir ein sehr einfaches Eisenmaterial-Setup. Lassen Sie uns dazu ein bisschen mehr Details hinzufügen. Ich öffne das, klicke hier rüber, damit wir eine neue Füllebene hinzufügen können. Diese Schicht wäre also unsere Schmutzschicht. Ich werde das in Dreck umbenennen. Und geben wir dem eine dunkle Farbe. Ich denke dieser ist in Ordnung. Und geben Sie dem auch eine Rauheit von Punkt a. Jetzt werde ich alle Kanäle außer der Farbe und der Rauheit deaktivieren außer der Farbe und , weil wir nur diese beiden benötigen, wir brauchen nicht das Metallic oder die Normale und die Höhe. Diese beiden sind also in Ordnung. Jetzt mach weiter, füge eine schwarze Maske hinzu und ich werde einfach eine intelligente Maske verwenden. Also geh hier rüber und ich werde diese intelligente Okklusionsmaske per Drag & Drop ziehen, was meiner Meinung nach ziemlich gut für diese Art von Dingen funktioniert. Sobald Sie es per Drag & Drop ziehen, werden Sie in allen Ecken und Spalten sehen, dass diese Staubschicht jetzt erscheint. Jetzt kann ich einfach den Schmutzgenerator auswählen und den Schmutzgehalt erhöhen. Kann bei etwa 0,5 liegen. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Sie können diese Schmutzschicht aktivieren und deaktivieren und Sie werden sehen, wie viel Effekt das Hinzufügen einer einzigen Schmutzschicht zu unserem Material beigetragen hat. Es sieht jetzt viel, viel besser aus. Okay, ich füge eine weitere Ebene hinzu. Also werde ich einfach diese Basisebene duplizieren, drücken Sie Control C und Control V. Und jetzt haben wir ein Duplikat dieser Basisebene. Ich werde diese beiden Kanten umbenennen. Jetzt ändern wir die Farbe dieses Ebenenrestes „Kanten“. Alles wird beim Alten sein. Ich wähle die Farbe aus und setze sie auf reines Weiß. Sie können also den Unterschied zwischen den beiden erkennen. Jetzt können Sie den Unterschied zwischen den beiden erkennen. Im Grunde sind beide die gleiche Ebene, das einzige, was anders ist, die Kantenebene hat eine hellere Palette wie diese. Und jetzt werde ich wieder eine schwarze Masse hinzufügen. Und jetzt werden wir eine Kanten-Smart-Maske verwenden. Also lass uns ziehen und ablegen. Diese Kante ist eine starke intelligente Masse. Diesen hier drüben ziehen und ablegen. Und jetzt wirst du so etwas sehen. Alle Kanten werden mit unserer Kantenebene ausgeblendet. Wählen Sie den Maskeneditor aus. Verringern Sie jetzt einfach den Kontrast ein wenig und erhöhen Sie die Balance. Gestern. Ich denke irgendwo hier in der Nähe. Und was wir dann tun können, ist einfach hier im Abschnitt Deckkraft zu gehen und die Deckkraft dieser 250 so einzustellen die Deckkraft dieser 250 , dass sie nicht so gut sichtbar ist. Jetzt ist es sehr subtil. Aber immer noch da. Es sorgt für einen schönen Effekt. Diese Schmutzschicht. Ich werde darauf zurückkommen und eine schwache Schicht zwei hinzufügen, das sieht gut aus. Wir wählen einen Pinsel aus, ich wähle diesen Schmutzpinsel aus, verkleinere ihn und drücke X. Ich werde einige der Effekte von hier entfernen. Wie Sie sehen können, sieht es sehr offensichtlich aus, dass wir hier etwas entfernt haben. Was wir also tun können, ist, dass Sie den Fluss des Pinsels auf etwa fünf reduzieren können , vielleicht. Auf diese Weise werden Sie feststellen , dass es sehr schwach ist. Ich denke, auf diese Weise ist es nicht so offensichtlich. Drücke auch X dazwischen und füge ein bisschen Schmutz hinzu. Ja, ich denke das sieht viel besser aus. Auf diese Weise. Es hat nicht ein bisschen zu viel hinterlassen, aber jetzt ist es in Ordnung, denke ich. In Ordnung, jetzt haben wir unser Eisenmaterial eingerichtet. Sie können sehen , dass es nicht so viele Schichten gab wie im Metallrahmen. Aber ich denke, für dieses spezielle Material machen diese vielen Schichten den Job perfekt. Was wir tun können, ist eine Sache, die ich vergessen habe. Wir können die Basisebene auswählen und fügen schnell einen Filter hinzu. Und ich werde diesen matten Kühlschrank benutzen. Ziehen Sie das einfach per Drag & Drop hierher. Okay, jetzt werde ich einfach die Skala des Brunchs 16 erhöhen . Auf diese Weise sieht es noch besser aus. Ich werde diesen Filter auch der Edges-Ebene hinzufügen , da es sich im Grunde nur um dieselbe Ebene handelt. Wählen Sie die Füllebene aus, fügen Sie einen Filter hinzu und ziehen Sie diesen Smack per Drag & Drop. Stellen wir die Skalenereignisse auf 16 ein. Ja, ich denke das sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Ich denke, wir sollten die Putzintensität nur ein bisschen verringern und die Putzintensität so einstellen , dass ja, ich denke das ist besser. Ich wechsle nur zwischen den beiden, um zu sehen, was besser ist. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das Gleiche für diesen einen Punkt tun, um zu wollen. Wir können auch die Opazität der Schmutzschicht ein wenig auf etwa 85 reduzieren . Das ist ein bisschen leichter. Wie ich schon oft gesagt habe, all diese Dinge, die ich tue, eine wirklich präferenzbasierte, können Sie sich für alle anderen Werte entscheiden, die Sie möchten. Du solltest mir folgen, um den Texturierungsprozess zu sehen, aber du musst mir nicht genau alle Schritte folgen , die ich mache. Sie können vielleicht einige Dinge wie diesen Intensitätswert, über den wir dort gesprochen haben, ändern. Sie können diesen Werten und Dingen definitiv ein bisschen von Ihrem eigenen Geschmack hinzufügen diesen Werten und Dingen definitiv ein bisschen von Ihrem eigenen Geschmack , damit Sie ein Modell, das ein bisschen anders ist als meins. Und doch sehen deine Texturen ein bisschen wie du aus. Okay, in diesem Video haben wir unser Eisenmaterial kreiert und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir werden von hier aus im nächsten Video weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 27. Hinzufügen des Gummimaterials: Hallo, willkommen Leute. Fahren wir also mit der Texturierung fort. In dieser Vorlesung werden wir ein Gummimaterial erstellen. Wählen wir dieses Mal unser Gummi- und Kunststoff-Textur-Set aus. Und wenn Sie möchten, können Sie auch die vorerst eingestellte metrische Textur deaktivieren. Okay, ich gebe dir diese ältere Ebene und lass uns eine neue Füllebene hinzufügen und auch einen Ordner erstellen. Ich werde diesen Ordner in verbal umbenennen und diese Feldebene per Drag & Drop in den Ordner ziehen. Und benennen wir diese Ebene so um. Wählen Sie nun die Füllebene und wählen wir eine Grundfarbe dafür Ich werde eine schwarze Farbe verwenden. Also irgendwo um 0,150 für den Wert hier drüben. Wählen Sie auch die Geometrie-Mathematik, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus, und wählen Sie einfach dieses Teil hier aus Außerdem ist die Rauheit für ein Gummimaterial ziemlich hoch, daher werde ich dies auf 0,6 setzen. Okay, die nächste Ebene, die ich hinzufügen werde , wäre eine Farbvariationsebene. Also duplizieren wir einfach diese Basisschicht. Ich drücke Control C und Control V. Benennen Sie dies in Farbvariation um. Und dieses Mal werde ich die Farbe etwas dunkler machen . Irgendwo um die 0,05. Sie können sehen, dass diese Farbvariante etwas dunkler ist als unsere ursprünglichen Daten. Fügen wir also eine schwarze Maske hinzu. Außerdem setze ich den Rauheitswert auf 0,8. Sie haben auch einige Rauhigkeitsvariationen zusammen mit der Farbvariation. Und fügen wir diesem Typen hier im Texturbereich eine Füllebene hinzu. Und suchen wir nach einer anderen Filiale. Mal sehen. Ich suche nach einer Dirt-Grunge-Map. Also ich denke, dieser eine Bereich Dreck, zerkratzt, schleppt es hier drüben. Sie können sehen, dass es irgendwie so lebt. Offensichtlich denke ich, dass der Effekt momentan zu groß ist. Also werde ich einfach die Deckkraft auswählen und diese auf 30 setzen. Wie Sie sehen können, fügt es ein bisschen Abwechslung hinzu und es auf 30 zu setzen, sieht ziemlich gut aus. Passen wir die Balance und den Kontrast ein wenig an. Also lass uns sehen. Wir erhöhen das Gleichgewicht, die Farbvariationen nehmen zu, aber wir wollen nicht, dass dies so viel ist. Also lasst uns das Gleichgewicht ein wenig verringern. Versuchen wir es mit 0,45. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Jetzt werde ich dort eine weitere Farbvariante hinzufügen . Wir duplizieren einfach diese Ebene. Für jede Farbe venezianisch negieren sie dies. Wählen Sie dies erneut aus, und dieses Mal werde ich mich für eine hellere Farbe entscheiden. Stellen wir das also auf 0,2 ein. Sie können sehen, dass dies eine hellere Farbe ist als unsere Grundfarbe. Es ist Zeit, dass wir damit weitermachen. Wählen Sie hier erneut die Füllebene aus. Und natürlich werden wir nicht dieselben Entfernungskarten verwenden. Lassen Sie uns diesen entfernen und versuchen wir diesmal etwas anderes. wir das hier per Drag & Drop. Du willst. Du kannst auch hier im Mathe-Bereich nachsehen, wie deine Maske aussieht. Lassen Sie uns in einen Schutz eingewickelt sein und sehen, ob es nur beim Tylenol einen Unterschied macht, diese Presse M für die Materialansicht. Und so sieht es ziemlich gut aus. Sie können sehen, indem Sie einfach Farbvariationen hinzufügen, es verleiht Ihrem Material ein schönes Detail. In Ordnung, gehen wir weiter. Und dieses Mal möchte ich diesen Ebenen einen kleinen Schärfeeffekt verleihen . Anstatt also jede einzelne Moschee auszuwählen und von hier drüben einen Filter hinzuzufügen, verwenden wir den Trick , den wir im letzten Abschnitt gelernt haben , nämlich im Grunde nur die leere Farbschicht hinzuzufügen und setze es auf Durchgang. Jetzt füge ich diesem Filterabschnitt einen Filter hinzu und lass uns den Filter Filter, schärfen Filter auswählen. Sie können also sehen, wie es sich etwas einfacher auswirkt wenn wir die Schärfdichte erhöhen, es sieht ungefähr so aus. Offensichtlich denke ich nicht, dass so viel so gut ist? Ich setze das auf 0,5. Vielleicht. 0,5 ist ziemlich gut. Okay, benennen wir diese Ebene um, um sie zu schärfen. Lass uns eine neue Ebene beginnen. Und dieses Mal werde ich etwas Rauheitsvermittlung hinzufügen. Wir haben bereits einige Farbvariationen hinzugefügt. Diesmal einige Abweichungen der Rauheit. Wenn Sie nun die Grundfarbe sehen, Grundfarbhöhe 0,6 Rauheit und beide Farbvariationsschichten waren spitz. Lassen Sie uns dieses Mal ein bisschen blauer oder die Unsicherheit der Rauheitsabweichung beträgt 2,4. Es hat auch einige glänzende Bereiche darüber. Ich werde alle anderen Kanäle außer dem Rauheitskanal entfernen . Okay, fügen wir dem eine schwarze Maske hinzu. Und wieder der Misserfolg. Im Texturbereich suche ich erneut nach Branch. Mal sehen mit Grunge-Maps, die wir verwenden können. Versuchen wir es mit Grunge-Maps 001. Ich wähle einfach zufällig eine Mietkarte aus und ziehe sie einfach per Drag & Drop. Wenn Sie Ihre eigenen Texturen erstellen. Es könnte ein bisschen Experimentieren mit solchen Sachen erfordern. Aber ich denke, das ist der lustige Teil davon. Passen wir jetzt einfach unsere Grunge-Map an. Also werde ich zuerst die Vorhersage auf Dr. Dana setzen und die Kachelung ein wenig erhöhen. Wir können dies auch auf Maske setzen , um wahrscheinlich zu sehen, wie alles abläuft. Ich denke irgendwo um die drei. Passen wir nun die Balance und den Kontrast an. Ich denke 0,3 für Balance und 0 für Kontrast, ich denke das wäre ziemlich gut. Sie können einfach die Rauheitsvariationsebene aktivieren und deaktivieren , um zu sehen, was sie hinzufügt. Wie Sie sehen können, fügt es unserem Gummimaterial ein paar glänzende Stellen hinzu, da die Rauheit derzeit noch auf 0,4 Grad eingestellt ist. Sie werden feststellen, dass Ihr Modell noch glänzender wird. Aber ich denke für Gummi wäre ein Nullpunkt für Wert in Ordnung. Wenn du es deaktivierst. Sie können sehen, dass es früher ziemlich hart war, aber jetzt haben wir auch einige chinesische Häfen, fair, ich denke, es sieht gut aus. Als nächstes füge ich eine weitere Ebene hinzu. Dieses Mal. Wir verwenden es einfach, um ein bisschen Schmutz hinzuzufügen , der dort versteckt ist. Lassen Sie uns jetzt die Metalltexturseite aktivieren. Und sehen wir zuerst, dass ich diese beiden Kanten umbenenne. Erhöhen Sie auch die Rauheit. Ziemlich hoch, 0,9, glaube ich. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und dieses Mal werde ich die Smart-Maske der Desktop-Version verwenden . Sobald wir hinzufügen, dass Sie jetzt sehen können, haben wir etwas Dreck in den Ecken und an all diesen Stellen. Aber das ist offensichtlich ziemlich hart. Ich will es nicht so sehr. Also zuerst werde ich die Basisfüller-Opazität gleich Twinkie einstellen , dass es sehr leicht ist. Du kannst so sehen, es sieht gut aus. Und dann können wir den Schmutzgenerator auswählen. Und mal sehen. Wir werden versuchen, das Level dabei zu erhöhen. Ich denke, so viel ist in Ordnung , wenn man ihm zu viel gibt, sieht nicht so gut aus. Ich denke, dass es ziemlich gut aussieht, hier effektiv zu bleiben. Und diese Gummimaterialien sind auch ziemlich fertig, wenn die letzte Schicht, die wir hinzufügen werden, die Höhenschicht ist, weil im Moment alles ziemlich glatt ist. Fügen wir einfach eine Füllebene und aktivieren nur die Höhenkanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie einfach die Höhe Shannon. Und ich werde vorerst den Höhenwert 2.1 setzen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir dies bereits getan, als Sie das Metalllackmaterial hergestellt haben. Sein Name ist zu hoch es Fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Fügen Sie eine Füllebene hinzu. Dieses Mal versuchen wir es den Schwarz-Weiß-Sportarten, um es hier drüben zu ziehen. Und Sie können sehen, wie es mit dem Material reagiert. Sieht jetzt noch mehr aus wie eine Gummipfeife. Aber offensichtlich ist die Textur momentan ziemlich riesig. Die erste ermöglicht Ihnen die Vorhersage von fünf Bereinigungen. Außerdem ist die Kachelung momentan ziemlich groß, also werde ich die Kachelung erhöhen. Ich werde eine ziemlich große Zahl nennen, etwa 40. Und Sie können sehen, dass es ungefähr so aussieht. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur den Höhenwert ein wenig verringern. Kehren Sie also zur Höhenfüllungsebene zurück. Und setzen wir das auf 0,05. Ja, ich denke so etwas ist perfekt oder Gummimaterial jetzt sieht es ziemlich gut aus für mich. Wenn du willst, kannst du noch ein paar Schichten Schmutz oder ähnliches hinzufügen . Aber ja, von meiner Seite finde ich es ziemlich gut und passt wirklich gut zum Rest des Modells. Wenn Sie möchten, können Sie auch nur dieser Höhenschicht ein paar Kratzer hinzufügen . Wählen Sie einfach die Maske aus und fügen Sie eine Füllebene hinzu. Und wenn Sie in den Vorlesungsbereich gehen und nach einigen Kratzern suchen, werden Sie einige ziemlich gute finden. Und sehen Sie, welche wir verwenden können. Lass uns so etwas versuchen. Wird so etwas sein. Aber zuerst müssen wir es in lineares Ausweichen ändern. Und Sie können sehen, dass wir einer anderen Pfeife einige Kratzer hinzugefügt haben . Da der Höhenwert derzeit auf positiv eingestellt ist, kommen sie offensichtlich derzeit auf positiv eingestellt ist, nach außen. Setzen wir das also auf negativ oder 0,05. Und jetzt sind sie so. Sie können die Füllebene ein wenig anpassen, wie sicherlich versuchen Sie es mit planar. Und wenn wir das Gleichgewicht erhöhen, würde die Textur der Kratzer zunehmen, unsere Sporttextur entfernen oder ersetzen. Ich denke also nicht, dass es schlecht aussehen würde, aber wie Sie sehen können, , wenn wir das Gleichgewicht zu stark erhöhen unsere Sportfraktur jetzt aus diesen Bereichen entfernt, wenn wir das Gleichgewicht zu stark erhöhen. Lassen Sie uns das Gleichgewicht nur auf einem niedrigen Wert halten. Wir können das Scratch-Styling erhöhen, um die Anzahl der Kratzer auf diese Weise zu erhöhen. Ja, ich finde es sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie auch diese Dinge wie die Kratzlänge als die Kratzmaskierung erhöhen . Kratzermaskierung werden im Grunde genommen einige der Kanten zufällig entfernt. Du kannst es einfach aufschreiben. Moment können Sie einige der Kanten hier sehen, aber wenn Sie die Kratzmaskierung erhöhen, werden einige von ihnen etwas heller und einige werden entfernt. Es ist ein netter Befehl , einige der zufälligen Kratzer zu entfernen , wenn sie zu stark werden. Und es gibt offensichtlich viele verschiedene Einstellungen. Wie bei verschiedenen Arten von Grunge-Maps erhalten wir einige benutzerdefinierte Einstellungen, wie wir diese Scratch-Schmutzigkeit haben. Wir haben auch Double Scratch, all das Zeug. Um zwei Grad kann man sehen, dass die Anzahl der Kratzer zugenommen hat. Aber ich denke nicht, dass es wirklich gut auf einen Hecht passt. Dieser Betrag sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Und wir können einfach damit weitermachen. Sie können es aktivieren und deaktivieren und sehen, wie es aussieht, und auch von Ihrer Maske aus auschecken. Sie können sehen, wie die Kratzer über einem schwarzen und weißen Fleck hinzugefügt werden . Sag, ich denke das ist in Ordnung. Sie Ihre Maske auf diese Weise visualisieren, können wir einige der Optionen wie Scratch Dirtiness oder Double Scratch ausführen. Sie werden auch in der Lage sein, den Effekt der Kratzermaskierung richtig zu sehen . Du kannst sehen, wie ich es erhöhe. Die Kratzer werden also entfernt. Sie sind echt nett. Sie können die Länge des Kratzers vergrößern oder verkleinern, aber ich denke, auf einmal war es in Ordnung. Okay, jetzt denke ich, dass es ziemlich klar ist. Drücken Sie also M für die Materialansicht. Und ich denke, das Gummimaterial ist fertig. Jetzt haben wir viele verschiedene Schichten hinzugefügt und Sie können sehen, welche verschiedenen Schichten wir unserem Gummimaterial ein wenig Detail und Variation hinzugefügt haben . Also war im Grunde zuerst die Basisschicht, dann fügten wir einige Farbvariationen hinzu als eine scharfe, ungefilterte und raue Variation und Kanten und schließlich eine gewisse Höhe. Wenn Sie also versuchen, eine neue Textur für Ihr eigenes Modell zu erstellen , müssen Sie dies auf diese Weise angehen. Nur das Gesetz, das Sie bemerkt haben, dass jede einzelne Textur, die ich kreierte, so ziemlich gleich war. Ich habe eine Basis hinzugefügt, ein paar Effekte hinzugefügt, wie Rauheit, Strahlung, Farbvariationen, etwas Schmutz und alles andere. Und ja, im Grunde genommen, wenn Sie sich nur an diese Art von Plan halten, erhalten Sie ziemlich überzeugende Desserts für Ihre Texturen. Wie Sie das selbst sehen können. Metallstruktur einer Textur und Eisenvorlesung auch, ich denke, sie sehen alle ziemlich gut aus. Ich denke, das wird es für dieses Video sein. Wir werden von hier aus in der nächsten weitermachen, du magst das Kunststoffmaterial. Das heißt, ich denke, der vorletzte und letzte wäre das Glasmaterial. Und schließlich werden wir ein paar Aufkleber zum Feuerlöscher-Modell hinzufügen , und dann denke ich, wir wären fertig. Es gibt noch viel mehr Soft zum Wachsen und wir sehen uns im nächsten Video. Und du schaust zu. 28. Hinzufügen des Kunststoffmaterials: Hallo und willkommen alle. Fahren wir also der Texturierung eines Feuerlöscher-Modells fort. In diesem Video werden wir ein Kunststoffmaterial erstellen, damit wir den Metalltextursatz deaktivieren können. Gehen wir zum Roboter aus Plastik. In Ordnung, erstellen Sie erneut einen neuen Ordner und fügen Sie ihm eine neue Füllebene hinzu. Benennen Sie diesen Ordner in plastic um. Und das wird unsere Basisschicht sein. Wählen Sie die Basisschicht aus und geben wir dieser eine dunkle Farbe. So wie das. Ich möchte, dass ein Kunststoffmaterial ziemlich rau ist, also wähle ich einen Rauheitswert von etwa 0,1. Es ist also sehr glänzend, aber keine Sorge, wir fügen Kanten und Rauheitsstrahlung hinzu, dann sieht es gut aus. Ich werde die Farbe nur ein bisschen heller machen . Das ist in Ordnung. In Ordnung. Klicken Sie hier auf Gimmicky Mask, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diese Arten aus Als Nächstes erstellen wir eine neue Ebene. Und ich werde nur den Rauheitskanal verwenden , da dies die Variationsschicht der Zähigkeit ist. Und wählen Sie einfach den Rauheitskanal. Ich füge dem eine schwarze Masse und benenne es in Rauheitsvariationsantigen Rita um und ich wähle das Metallzeitalter aus, das wir erzeugen. Versuchen wir, die Wahrscheinlichkeiten anzupassen. Jetzt werde ich das VM-Niveau erhöhen. Ich denke, im Moment ist es sehr kontrastreich für ein Kunststoffmaterial. Ich denke, ein Vertrag sollte niedrig sein. Ja, das sieht viel besser aus. Ich denke 0.9 ist in Ordnung. Dann kann ich den Grunge-Betrag um 0,25 etwas reduzieren . Wählen wir außerdem die Füllschicht aus und erhöhen die Rauheit auf 0,5. Ja, ich denke jetzt ist es zu viel. Kehren wir also zu meiner College-Karriere zurück und senken das VM-Niveau. Da ist Phi 0,85. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. Stoppen wir die Wahrscheinlichkeiten. Ich glaube, ich finde es sieht gerade gut aus. Was wir tun können, ist, wenn es zu viel aussieht, können Sie hier im Rauheitskanal rüber gehen und dann die Opazität nur des Rauheitskanals so reduzieren nur des Rauheitskanals so , dass er sich in den Gesamtbereich einfügt Material. Vielleicht können wir das auf etwa 80 setzen. Ja, ich finde es sieht gut aus. Als Nächstes fügen wir eine weitere Füllebene hinzu. Ich kehre zur Grundfarbe zurück und dieses Mal benennen wir diese Kratzer um. Ich werde ein paar Kratzer hinzufügen, dazu eine schwarze Masse hinzufügen. Und auch für die Füllschicht werde ich nur die Rauheit zusammen mit der Höhe Shannon beibehalten . Dieses Mal werde ich wie zuvor einen Fehler verwenden. Wir können hier im Vorlesungsbereich nach Kratzern suchen . Und lass uns dieselbe Textur verwenden. Grunzen, kratzen, rauh, ziehen und lassen Sie es hier drüben fallen. Und du kannst so etwas sehen. Ich gehe hier rüber und gehe zum Abschnitt Maske, damit ich das richtig bearbeiten kann. Also lass uns sehen. Zuerst werde ich das einfach schnell einstellen, um eine Vorhersage zu reifen. Erhöhen Sie die Wahl um drei, ich denke, es ist in Ordnung. Lassen Sie uns zunächst die Kachelung um eine kleine Pause erhöhen. Ich denke, ein Wert von vier sieht gut aus. Und erhöhen Sie auch das Gleichgewicht nur ein bisschen um 0,7. Also im Moment ist die Scratch Masking auf find gesetzt, ich setze das einfach auf 0 , damit keiner der Kratzer maskiert wird. Wenn Sie die Anzahl der Kratzer reduzieren möchten, können Sie dies von hier aus tun. Aber ich denke es ist in Ordnung. Drücken wir M und kehren zu einem Material zurück und sehen, wie es aussieht. Ziemlich subtil, nicht so sichtbar. Was wir tun können, ist hierher zu gehen und die Rauheit auf etwa 0,6 zu erhöhen. Damit ist es ein bisschen sichtbarer . Ja, so. Außerdem werde ich den Höhenwert auf ungefähr negativ oder 0,05 setzen . Okay, das ist zu viel, also setzen wir es auf 0,005. Ja, jetzt ist es ziemlich subtil. Schauen wir uns also kurz an, wie es zum Rest des Modells passt. Ich denke es sieht gut aus. Es sieht eigentlich sehr gut aus. Wir werden noch ein paar Ebenen hinzufügen. Lassen Sie uns eine weitere Ebene hinzufügen. Diese werden wir verwenden, da Kanten ziemlich einfach waren. Ich werde in den Bereich Smart Mathe gehen und wir können eine der Kantenmasken verwenden. Also werde ich versuchen, diese Kanten staubig zu machen. Ziehen Sie es also per Drag & Drop hierher und warten Sie, bis es geladen ist. Und jetzt haben wir so etwas, was gut aussieht, ich denke, lass uns ein bisschen angepasst werden. Ich wähle den Maskeneditor aus. Ich werde das globale Gleichgewicht verbessern. Wir haben einen ziemlich hohen Wert, sagen wir 0,9. Offensichtlich sehen diese weißen Kolonien gerade ziemlich schlecht aus. Was wir also tun können, ist nur im Bereich der Grundfarbe die Deckkraft zu reduzieren und die Deckkraft auf etwa 20 zu reduzieren. Und natürlich haben wir gerade eine weiße Farbe gewählt. Aber ich möchte eine dunklere Farbe wie diese wählen. Ich denke das passt ziemlich gut zum Modell. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist, diese Ebene einfach zu duplizieren. Und das kann unsere Schmutzschicht sein. Sie wählen die Maske hier aus, entfernen den Maskeneditor und wählen eine davon aus. Also lass uns das versuchen, färbe einfach die Fleckenmaske, ziehe sie per Drag & Drop hierher. Der Maskeneditor. Und versuchen wir das globale Gleichgewicht zu nutzen, damit Sie sehen können, wie es funktioniert. Offensichtlich ist das zu viel, also setzen wir es auf 0,5, nur ich denke, dass es in Ordnung ist. Ich werde einfach schnell zur Füllebene zurückkehren und die Farbe etwas dunkler machen. Und hier denke ich für beide Schichten, der Wert auf etwa 0,26. Auf diese Weise fügt es sich ein bisschen besser in den Rest des Materials ein. Sie können all diese Layer deaktivieren. Das war also unsere Basisschicht, sehr abgelenkt. Wir haben einige Abweichungen in der Rauheit als ein paar Kratzer hinzugefügt , dann einige Kantenschäden und insgesamt ein bisschen Schmutz. Ich denke, ein Kunststoff ist auf diese Weise ziemlich gut und es sieht auch mit dem Rest des Materials gut aus. Das ist es für dieses Video. Die Jungs werden von hier aus im nächsten Video weitermachen dem wir unsere Glasmaterialien herstellen werden . Ich sehe dich dort. 29. Hinzufügen des Glasmaterials: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung werden wir ein Glasmaterial schaffen , das ein elastisches Material für Depressionen ist. Damit das Glasmaterial richtig funktioniert, benötigen wir den Opazitätskanal. Wenn Sie hier eine Füllebene hinzufügen, benennen wir diese in blast um. Sie können all diese verschiedenen Kanäle wie die Farbmethode sehen , rau, hoch abnormal. Dazu benötigen wir auch den Opazitätskanal, da ein Glas über Transparenz verfügt , um zu steuern, dass wir den Opazitätskanal benötigen und ihn derzeit nicht haben. Wie können wir also neue Kanäle in unseren Shader aufnehmen? Wir müssen zu den Textur-Set-Einstellungen gehen und auf dieses Plus-Symbol klicken. Und du kannst versuchen, hier Deckkraft zu finden. Wir werden es nicht in dieser Liste finden da hier weniger Mauszeiger darüber schweben, was vom Shader nicht unterstützt wird. Sie finden die Deckkraft-Textur hier drüben. Daher wird es derzeit von diesem Shader nicht unterstützt. Der Grund dafür ist, dass der Standard-Shader, also das ASM-Metalldach, die Deckkrafttextur nicht unterstützt, wenn Sie hier auf die Shader-Einstellungen klicken hier auf die Shader-Einstellungen . Also müssen wir das ändern. Klicken Sie einfach hier rüber und wählen Sie jetzt dieses aus, PBR, Metalldach mit Alpha-Mischung. Sobald Sie es ausgewählt haben. Wählen Sie das aus. Jetzt sind die Einstellungen geändert. Wir müssen hier nichts ändern . Mach das einfach zu. Und jetzt klicken Sie erneut auf dieses Plus-Symbol, und jetzt finden Sie die Deckkraft-Textur hier. Also klicken wir hier rüber und fügen es hinzu. Sobald Sie das tun, schauen Sie sich einfach Ihre Feldebene an und Sie werden feststellen ein weiterer Kanal hinzugefügt wird dass hier ein weiterer Kanal hinzugefügt wird, der Deckkraft-Kanal. Also lass uns dieses aktivieren und mal sehen, was passiert. Derzeit ist es auf 0 gesetzt, aber wenn Sie es verringern, werden Sie feststellen, dass Ihr Modell allmählich transparent wird. Das ist also im Grunde eine Verwendung für den Opazitätskanal. Damit können wir die Dinge transparent machen. Und natürlich benötigen wir für die Herstellung eines Glasmaterials die Deckkraft-Textur. Also werde ich dort wieder einen Ordner erstellen, Schwimmkumpel. Jep. Ziehen Sie diese Füllebene per Drag & Drop in den Glasordner. Klicken Sie hier auf der geometrischen Maske mit der rechten Maustaste und schließen Sie alles aus. Und sag es einfach. 30. Aufkleber hinzufügen: Hallo und willkommen alle. Also ist meistens der Texturierungsteil des Feuerlöschers fertig. Jetzt werden wir einige Aufkleber auf dem R5-Feuerlöscher anbringen , damit er ein bisschen realistischer aussieht. Wählen Sie also das Metalltextur-Set aus. Beginnen wir zunächst alle Aufklebertexturen in unser Regal aufzunehmen. Gehen Sie also in Ihren Ressourcenordner. im Texturbereich im Feuerlöscher-Ordner Wählen Sie im Texturbereich im Feuerlöscher-Ordner einfach alle aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop in das Regal. Sie können sie einfach per Drag & Drop so auswählen. Anstatt Strg a zu drücken und dann einfach eine davon auszuwählen und Textur auszuwählen, exportieren Sie sie in das Projekt und klicken Sie einfach auf Importieren. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass Ihr Regal aktualisiert wurde und alle Texturen jetzt hier angezeigt werden. Wenn Sie sich erinnern, habe ich erwähnt, dass wir die planare Projektion zum Hinzufügen von Aufklebern verwenden können , bei denen wir eine Füllebene hinzufügen. Dann ziehen wir unsere Textur so auf die Grundfarbe und legen sie dort ab. Dann können wir zuerst die UV-Umhüllung von hier aus deaktivieren, dies auf keine setzen und auch die Bereinigungsvorhersage auswählen . Mal sehen. Wir können dann die Skala reduzieren und unsere Textur so hier drüben platzieren. Aber auf diese Weise besteht das Problem darin , dass wir mehrere verschiedene Fehler hinzufügen müssen . Dann muss ich einen weiteren Fehler hinzufügen und dann eine weitere Textur ziehen. Dann müssen wir all die gleichen Dinge tun. Anstatt all das zu tun, werden wir einfach direkt das Vorhersagetool verwenden , das wir in Abschnitt drei besprochen haben, diesen. Verwenden Sie also zuerst ein Vorhersagewerkzeug, wir müssen eine Farbschicht hinzufügen. Anstatt also eine Füllebene hinzuzufügen, müssen wir, wenn Sie dies durch die Planerprojektion tun möchten, wenn Sie dies durch die Planerprojektion tun möchten, eine Füllebene hinzufügen. Aber um ein Vorhersagewerkzeug zu verwenden, benötigen wir nur die Farbschicht. Klicken Sie hier vorbei und freuen Sie sich. In Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist einfach das Vorhersagetool auszuwählen und hier nach unten zu ziehen. All diese Kanäle findest du hier. Also diese Drachen-Robert-Textur auf der Basis. Beginnen wir damit, diesen hinzuzufügen, da dieser im Mittelpunkt stehen wird. Also werde ich zuerst meine Ansicht auf orthographisch stellen dann gleichzeitig Alt und Umschalt gedrückt halten. Benutze meinen Linksklick, um es so zu fangen. Okay, halten Sie die Alt-Umschalttaste gedrückt und fangen Sie. Stellen Sie sicher, dass Sie es richtig machen. Halten Sie die Alt-Umschalttaste gedrückt und machen Sie es In Ordnung? Wenn Sie sich erinnern, gab es ein paar Abkürzungen zum Anpassen der Abkürzungen zum Anpassen Bildgröße und des Vorhersagetools. Und wenn wir jetzt S drücken, sehen Sie jetzt, dass das Bild so aktiv ist. Sie können alle Abkürzungen hier sehen. Also habe ich dir nur einen Rechtsklick gesagt und es so nach unten gezogen, um die Größe des Aufklebers oder die Textur , die wir verwenden, zu verringern . S Lassen Sie uns erneut die Größe erhöhen. Und ich werde versuchen, es so grob in die Mitte zu stellen. Verwenden Sie jetzt einfach Ihren Pinsel, um die Textur so zu malen. Sie können die Größe des Pinsels festlegen und auch die Härte auf eins einstellen. Und mit Bleifarbe ist die komplette Textur so. Deaktiviert ein Vorhersagewerkzeug, wähle das Pinselwerkzeug aus und du kannst sehen, dass wir unsere Aufklebertextur einfach auf das Modell gemalt haben . In Ordnung, also lasst uns weiter gehen. Jetzt müssen wir wirklich nicht mehr Ebenen erstellen. Wir können die anderen Stickertexturen nur auf derselben Ebene hinzufügen . Benennen wir das einfach in Sticker um. In Ordnung, wählen Sie das Vorhersagewerkzeug erneut aus. Und lass uns das ziehen und ablegen. Halten Sie Alt und Umschalt erneut gedrückt, und schnappen Sie es dann hier so. Jetzt müssen wir es nur noch vergrößern und versuchen, es perfekt zu platzieren. Ja, ich denke das ist perfekt. Verwenden Sie also erneut Ihren Pinsel, um die Textur zu malen. Gehen wir zur anderen Seite und versuchen einfach zu vergrößern und platzieren es entsprechend. Nicht im Visa-Grad die Größe davon da die Größe der anderen Seite gleich bleibt. Versuchen Sie also einfach, es zu platzieren, indem Sie es vergrößern oder verkleinern. Ich denke das ist perfekt. In Ordnung, gehen wir weiter. Wenn Sie also dieses Bild ziehen und dort ablegen, werden Sie sehen, dass es sich um die komplette Textur handelt. Und diese beiden sind im Grunde genommen, ich habe sie in verschiedene Texturen unterteilt. Also im Grunde das Gleiche. Dieser ist vollständig und diese beiden Teile sind in zwei Teile geteilt. Wir werden also nur diese beiden verwenden , anstatt dieses riesige zu verwenden , wenn Sie es einfach vergrößern und so hier drüben platzieren und es einfach auch auf der anderen Seite malen. Stellt sicher, dass Gummi und Kunststoff deaktiviert , damit wir hier problemlos übermalen können. Ich versuche nur grob, sie so zusammenzusetzen, aber du kannst ein bisschen mehr Zeit damit verbringen und sie perfekt platzieren. Dass du Wüsten bist, kommt perfekt raus . Ich denke das ist in Ordnung. Ich werde es einfach noch einmal so malen. Wir sehen ein paar v. Ich verstehe die Kanten hier drüben. Drücken wir Control Z und malen erneut. Lass uns das versuchen. Sehen Sie, andere gezackte Kanten sind noch da. Versuchen wir, die Größe zu erhöhen, um zu fokussieren, und ich denke, dann werden sie entfernt. Ja, also denke ich, die Größe auf vier k zu setzen , macht sie ein bisschen besser. Es ist in Ordnung. Denke ich. Hier sehen wir keine. Okay, lass uns weiter gehen. Ich werde Drag & Drop ziehen. Und da ist dieser. Halte Alt und Shift gedrückt und platziere deinen Feuerlöscher hier hinten so. Ich denke das ist in Ordnung. Der Pinsel zum Entfernen dieses Vorhersagewerkzeugs. Und ja, ich finde unsere Sticker sehen ziemlich gut aus. Wenn wir die Größe festgelegt haben, um sich zu bilden. Diese gezackten Kanten sind nicht so sichtbar. Wenn wir noch mehr Schäden und solche Sachen hinzufügen , wird es nicht wirklich so viel sichtbar sein. Also das ist in Ordnung, ich denke wieder Gummi und Kunststoff aktiviert. Und relativieren Sie dies auch. In Ordnung, jetzt sehen all diese dickeren Texturen im Vergleich zum anderen Modell etwas heller aus. Was wir also tun können, ist einfach hier rüber zu gehen und deine Aufkleberschicht auszuwählen. Im Grunde ist das also künstlerisch, man kann sehen, wie man es aktiviert und deaktiviert, reagiert. Sie können es einfach auswählen und einen Filter hinzufügen. Entfernen Sie die Suchabfrage von hier, gehen Sie in den Filterbereich des Regals und ziehen Sie die HSL-Wahrnehmung per Drag & Drop. Und jetzt können wir die Farben von Justice Scalia anpassen. Sie werden sehen, wenn ich den Farbton ändere, ändern wir die Farben, aber das wollen wir natürlich nicht tun. Wir wollen nur die Leichtigkeit verringern. Sie können sehen, wenn ich die Helligkeit verringere, wird die Textur etwas dunkler. Offensichtlich. Wir wollen es nur ein bisschen verringern. Also setze ich es vielleicht auf 0,4. Sie können sehen, dass dies viel besser zu einem Feuerlöscher-Modell passt . Ohne den Filter sieht es ein bisschen heller aus. Ich werde vielleicht die 2,38 verringern. Ja, gut, glaube ich. Okay, also habe ich komplett vergessen , hier ein Logo hinzuzufügen. Wenn Sie also lesen können, wenn Sie zurück in den Quellenordner gehen, finden Sie dieses Logo. Ich habe das vorhin gemacht. Dies wurde nicht hinzugefügt. Sie zieht diesen einfach per Drag & Drop auch ins Regal. Und wähle als Textur. Klicken wir auf „Importieren“. Jetzt. Wählen Sie Ihre Sticker-Ebene aus. Kehren wir zur orthogonalen Ansicht zurück, verwenden erneut Alt und Shift und rasten es hier ein. Das Vorhersagetool. Und ziehen Sie dieses Logo per Drag & Drop auf den Basisfarbkanal. Okay, also stellen wir sicher, dass es in der Mitte ist. S. Dann reduzieren Sie die Größe davon. Mal sehen. Ich finde das sehr raffiniert. Und deaktivierte auch das strukturierte Set aus Gummi-Kunststoff, das Pinselwerkzeug, und sehen wir uns an, wie es aussieht. Ich denke ein bisschen zu viel. Lass uns die Größe ein bisschen reduzieren. Wie die Vorhersage-Regel wieder. Hier. Es ist, dieser Begriff hier drüben. Das Bein, die Vorhersage zum Einloggen. Bildschirm-Tipp. Wählen Sie nun diesen Pinsel aus. Mal sehen. Ja, ich denke das sieht gut aus. Okay, eine weitere Sache, die ich tun möchte, wenn wir hier sind Bibliotheken und das Projekt auswählen, sehen Sie nur die Textur, für die Sie in Ihrem Projekt nicht abgestimmt haben. All diese und der Rest sind unsere Mesh-Maps. Verschieben wir es zur Rückseite des Modells. Stellen Sie dies wieder auf orthogonal ein. Und lass uns auch diese Textur verwenden. bisschen wie ein Ausrutscher. Wir können dieses Auswahlwerkzeug einfach verwenden und es per Drag & Drop hierher ziehen. Und ich kann entscheiden, dass es in Ordnung war, lass es uns malen. Okay, jetzt denke ich, dass gute Texturen fertig sind. Ich weiß nichts über die Größe des Logos. Ich denke es sieht gut aus. Ja, ich denke es ist in Ordnung. Wir gehen einfach weiter. Wenn Sie es vergrößern möchten, können Sie einfach das Logo und die Größe der Textur löschen und erneut malen, aber ich denke, es ist in Ordnung. Okay, ich denke, das ist es für dieses Video, wir haben alle Sneaker zu unserem Feuerlöscher-Modell hinzugefügt. Und in der nächsten Vorlesung werden wir unsere Aufklebertexturen beschädigen, damit sie ein bisschen realistischer aussehen. Und die nächste Vorlesung ist die Abschlussvorlesung über den Texturierungsprozess unseres Feuerlöscher-Modells. Wir sehen uns dort. 31. Letzter Schliff: Hallo und willkommen zurück. Lassen Sie uns an der Stelle fortfahren, an der wir in dieser Vorlesung aufgehört Wir werden unseren Aufklebern einige Schäden hinzufügen. In Ordnung, also fangen wir an. Okay, zu Beginn erstelle ich einfach einen neuen Ordner. Und benennen wir diese beiden Aufkleber um. Und ziehen Sie diese mittlere Sticker-Ebene per Drag & Drop in den Sticker-Ordner. Stattdessen benenne ich das in base um. Okay, als nächstes klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf diese Ebene und dupliziere sie hier drüben. Und ich benenne das in Lautsprecher um, oder ich benenne es um, um es zu beschädigen. Wir werden später mit dieser Ebene arbeiten. Also schiebe es einfach unter die Basisschicht. Im Moment habe ich es einfach deaktiviert. Jetzt sofort. Im Grunde sind beide die gleiche Ebene, aber später werden wir ein paar Effekte hinzufügen , damit es so aussieht , als wäre der Aufkleber an einigen Stellen beschädigt. In Ordnung, also aktivierte die Basis zurück und deaktivierte vorerst nur die Schadenseffektebene. Wählen Sie also zunächst die Basisebene aus und fügen Sie ihr eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt füge ich hinzu Aufkleber sind verschwunden, weil wir eine schwarze Maske hinzugefügt haben und Latein bedeutet unsichtbar. Um sie zurückzubringen, können wir einfach eine Füllebene hinzufügen. Und wir werden jetzt unsere Masse auf eine Füllschicht kontrollieren. Dazu müssen wir zuerst die Textur auswählen, die wir mit der Maske verwenden möchten, in den Texturbereich gehen und nach Farbstreifen suchen. Und du wirst diese besondere Textur finden. Also ziehen Sie diesen einfach per Drag & Drop. Ich werde das benutzen. Sie können sehen, dass der Effekt in etwa so ist. Offensichtlich ist es zu hart. Stellen Sie also zuerst den Kontrast auf eins ein. Es sieht ungefähr so aus und erhöht jetzt das Gleichgewicht. Ich denke, für diesen speziellen Effekt müssen wir das Gleichgewicht nur um einen herum festlegen. Denn selbst die Einstellung auf etwa 0,98 ist ziemlich drastisch und wir wollen nicht so viel Schaden. Ja, ich denke, einer ist der perfekte Wert. Das sieht gut aus. Als nächstes können wir vielleicht die Kachelung etwas erhöhen. Dann, jetzt können wir vielleicht die Kachelung etwas erhöhen. Dieser Effekt tritt also auch hier drüben auf. Ich finde das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, im Moment sieht der Schaden nicht realistisch oder organisch aus, aber wir werden jetzt die drei beschädigten Effektschichten hinzufügen , um ihn ein bisschen besser zu machen. Um das zu tun, aktivieren wir die Schadenseffektebene zurück die Schadenseffektebene und wählen sie nun aus und fügen einen Filter hinzu. Und der Filter, den ich verwenden werde, ist in den Filterbereich zu gehen und Sie werden Unschärfen finden, schwächer aussehen, ziehen Sie ihn per Drag & Drop auf den Filter. Lassen Sie uns die Basis dort deaktivieren , damit wir den Effekt richtig sehen können. Im Grunde wird dies eine beschädigte Fettschicht bekommen und wir haben einen Filter hinzugefügt, Unschärfe-Glow-Filter , der Blutflussfilter erzeugt eine Art von diesem Effekt. Und ich werde die Intensität auf maximal eins erhöhen. Wenn wir jetzt die Basisschicht wieder aktivieren. Jetzt werden Sie sehen, dass der Schaden mit diesem durch den Blutfluss gefilterten Adjektiv viel organischer und realistischer ist mit diesem durch den Blutfluss gefilterten Adjektiv viel organischer und realistischer . Das war also unser beschädigter Effekt. Sie können es einfach deaktivieren und selbst sehen, wie sich das auswirkt. Dies ist der Zweifel der Schaden-Effekt-Schicht. Und jetzt haben wir hinzugefügt. Und Sie können jetzt sehen der Aufkleber beschädigt viel organischer und natürlicher aussieht. Ich denke so sieht es ziemlich gut aus. Es fügt auch all diese Dinge hier an den Ecken hinzu, wodurch es so aussieht, als wäre das Aufkleberpapier von dort drüben beschädigt worden und es ist ein wenig verteilt. Offensichtlich sieht es nicht so perfekt aus. Aber was wir tun werden, ist , eigene Farbschichten hinzuzufügen. Und wir werden versuchen, diese Schichten zu übermalen und sie ein bisschen besser miteinander zu verbinden. Also werde ich zuerst die Schadens-Effekt-Ebene auswählen die Schadens-Effekt-Ebene und ihr eine schwarze Masse hinzufügen. Okay, anstatt eine schwarze Maske hinzuzufügen, fügen wir eine Bitmaske weil ich nur einen Teil Indiens entfernen möchte. Anstatt also eine schwarze Masse hinzuzufügen, verwende ich einfach eine weiße Maske. Die Gummi-Kunststoffschicht wurde deaktiviert. Sie können hier diesen Effekt der verschwommenen Steigung sehen. Sie können hier auch sehen, dass es in diesen Bereichen, in denen es keine Schäden gibt, nicht so gut aussieht, also werde ich es aus diesen Bereichen entfernen. Lassen Sie uns zuerst im Pinselbereich Schmerzen suchen. Und jetzt finden Sie all diese Pinsel , die wir verwenden werden. Doppelklicken Sie also auf einen von ihnen. Verkleinern Sie sie, achten Sie darauf, dass der Deckel schwarz ist, nur Sie können die Farben wechseln. Ein x wie dieses. Lassen Sie uns einfach einige Bereiche entfernen. Sie müssen es nicht vollständig entfernen da ich denke, dass ein Teil davon unserer Textur einen kleinen Mehrwert verleiht . Entferne nicht alles. Sie können auf jeden Fall alle überschüssigen Bereiche von hier entfernen. Hier drüben ist alles in Ordnung. Nur um es noch einmal zu sagen, es spart. In Ordnung, also entferne ich diese Randfarbe von hier drüben. Sieht nicht so gut aus. Vorlesung, um es nicht nur vollständig zu entfernen, da wir zu einem späteren Zeitpunkt selbst Schäden hinzufügen werden, wir zu einem späteren Zeitpunkt selbst Schäden hinzufügen werden indem wir diese Basisschicht auswählen. Dann werden wir all diese Bereiche ein bisschen brauchen , nicht so viel. Lass uns jetzt ganz unten rüber kommen und einige der Bereiche hier drüben entfernen , wie diesen. Ich denke das ist in Ordnung. Ich werde hier ein paar Schäden hinzufügen, damit es ein bisschen besser verbunden ist. Im Moment denke ich, dass die Schaden-Effekt-Schicht ziemlich gute Arbeit leistet. Als Nächstes wähle ich jetzt die Basisschicht aus und füge erneut eine Farbschicht hinzu. Dieses Mal bearbeiten wir jetzt die Haupt-Aufkleber-Ebene. Sie können sehen, dass wir selbst Schäden hinzufügen. Das erste, was ich tun werde ist, während dieser Pinsel ausgewählt ist, ihn einfach zu verkleinern, damit Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ihn so nach links und rechts bewegen können . Um es zu verkleinern. Ich werde einige Schäden an den Kanten wie diesen hinzufügen. Sorgen Sie dafür, dass sich die Textur des Aufklebers etwas natürlicher anfühlt . Ich werde die Schäden nicht am ganzen Lautsprecher hinzufügen, aber an den Rändern wie diesen fangen Sie an. Was Sie tun können, ist, dass Sie auch Schäden hinzufügen können , indem Sie in einer geraden Linie malen. Wir haben das bereits besprochen. Klicken Sie einfach hier rüber, dann halten Sie die Umschalttaste gedrückt und Sie finden diese Zeile und halten Sie die Steuerung gedrückt Schnappen. Einfach drauf klicken, jetzt auf das Modell klicken. Und Sie werden sehen, dass der Schaden hinzugefügt wird. Wir benutzen es ein bisschen richtiger. Stellen wir es also auf die orthogonale Ansicht ein. Und jetzt versuchen wir, den Schaden auf diese Weise hinzuzufügen. Klicken Sie also hier, halten Sie Strg und Umschalt gedrückt. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Eigentlich. Ich werde das Gleiche auch oben machen. Jetzt kann ich einige der Bereiche durchgehen und einfach etwas mehr Schaden als sonst hinzufügen , damit es nicht aussieht, wenn Sie vorausschauend arbeiten. Und wir haben einige Variationen. Sie können den Pinsel auch vergrößern und den Schaden in einigen Bereichen erhöhen, um ihn noch besser zu machen. So wie das. Sie können hier drüben sehen, dass die Verwendung dieses Pinsels so aussieht, als ob das Klebepapier von hier weggerissen würde und die Schadenseffektschicht hier drüben ziemlich gut hinzugefügt wird eine zusätzliche Schicht realistischer, schön anzuschauender Ticket-Textur. Gehen wir hier unten rüber, und ich werde hier drüben so ein paar Schäden hinzufügen. Und auch ganz oben. Damit die Schadens-Effekt-Schicht ziemlich gut aussieht. Zusammen mit diesem können Sie den Effekt der Schadenseffektebene sehen. Ich denke, es verleiht unseren Texturen einen großen Mehrwert. Außerdem habe ich vergessen zu sagen, dass Sie Ihre Pinsel wechseln können und viele verschiedene Effekte erzielen können. Natürlich müssen Sie nicht denselben Pinsel verwenden. Du kannst sie ständig ändern. Sie haben verschiedene Wirkungen. Auf dem unteren Logo. Es ist ein bisschen zu viel, also gehe ich zurück zur Schadens-Effekt-Ebene und entferne einige der Bereiche wie diesen. Es ist ein bisschen subtiler. Schauen wir uns das von ein bisschen weit weg von hier an. Ich finde alles sieht ziemlich gut aus. Aber wir können definitiv weitere Effekte hinzufügen , nur um zu sehen, wie alles funktioniert Ich gehe zurück zur Basisebene, wähle die Farbschicht und füge noch einmal ein paar Schäden hinzu. Sie können auch die Härte erhöhen , dass der Schaden schärfer ist. Der Kontrast. Lass uns jetzt den Pinsel wechseln, lass uns diesen ausprobieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde die Härte auf eins erhöhen. Etwas wie das. Ich weiß nicht, ob es gut aussieht. Fügen wir auch in der Mitte etwas Schaden hinzu. Ich glaube nicht, dass Pinsel einen ziemlich guten Job machen. Ich würde sagen, vielleicht dieser, vielleicht auch die Härte von diesem. Jetzt male ich nur noch und versuche die Effekte der verschiedenen Pinsel zu sehen. Ich finde etwas nicht, das mir so gut gefällt. Definitiv nicht dieser. Auch hier liebe ich diesen Pinsel über einige Bereiche. Wir können den Partnern auch Schaden zufügen. So wie das. Das sieht ziemlich gut aus. Auf jeden Fall würde ich euch empfehlen , etwas mehr Zeit damit zu verbringen. Machen Sie es bis, es sei denn, Sie fühlen sich mit den Ergebnissen seiner Ticket-Texturen zufrieden. Denn solche Sachen hängen wirklich von den persönlichen Vorlieben ab und davon, wie die Dinge aussehen sollen. Vielleicht möchten Sie, dass ein Feuerlöscher-Modell neu aussieht. Sie möchten also nicht, dass all diese Schäden nicht alle hinzufügen können. Du willst es noch älter aussehen lassen. Dann können Sie noch mehr Schaden anrichten. Ich schlage vor, dass Sie mit all diesen Dingen experimentieren, verschiedene Arten von Pinseln verwenden und unterschiedliche Füllebenen für die Maske verwenden, die wir hier verwendet haben. nicht nur die Pinsel, die wir hier verwenden, Sie können nicht nur die Pinsel, die wir hier verwenden, sondern auch diese Suchabfrage entfernen, einen der gewünschten Pinsel auswählen und Maleffekte damit ausprobieren. Ich werde nur schnell versuchen, hier in der Mitte ein bisschen mehr Wirkung zu erzielen. Aber der Rest, ich finde es sieht ziemlich gut aus. Wir können ein paar große Schäden wie diesen hinzufügen. Hier drüben denke ich ist in Ordnung. Als Nächstes füge ich einen weiteren Filter hinzu, um einige Aufkleber realistisch weiter zu vergrößern. Wählen Sie also die Basisschicht aus, das ist unsere Hauptebene, und fügen Sie einen Filter hinzu. Kehren wir zum Filterbereich zurück. Und dieses Mal werde ich diesen Schlagschatten benutzen. Bei Schlagschatten sehen Sie im Grunde genommen eine kleine Verdunkelung des Bereichs um den Aufkleber herum. Als ob sich ein bisschen Staub um ihn herum angesammelt hätte. Sie können auch hier sehen, wir werden diesen Effekt verwenden, postuliert eine angemessene Größe davon. Damit der Effekt zu beiden Seiten hin ist. Wie du siehst. Ich habe diese Zeitform vorgeschlagen. Ich denke ich werde es einfach auf 0 setzen. Wenn Sie es auf eine Seite erhöhen, werden Sie sehen, dass es nur nach unten zeigt. Und wenn Sie es verringern, ist es nur nach oben. Setzen wir es vorerst auf 0. Und Sie können sehen, dass es in beide Richtungen gleich ist . Diese sind verbreitet. Sie werden sehen, dass der Effekt noch weiter ausbreitet und ein wenig dunkler wird. Das wollen wir definitiv nicht. Also bleib diesen Freitag bei 0. Ich denke, dieses Gewicht ist in Ordnung, aber wir müssen nur die Deckkraft ein bisschen auf vielleicht 0,4 reduzieren. Auf diese Weise sieht es ziemlich gut aus. Größe 2,5 Navy. Eine Sache, die ich völlig vergessen habe, wir haben auch einen Stock hier hinten. Wählen wir also schnell die Schaden-Effekt-Ebene und reduzieren einige der Schäden. Das habe ich komplett vergessen. Nachdem ich das entfernt habe, wähle ich einfach schnell die Basismaske und dann die Farbschicht aus. Und fügen wir hier an der Ecke ein paar Schäden hinzu. Außerdem werde ich das Gleiche damit machen. Auch ist alte Steuerung und Verschiebung. Es geht zuerst hierher und reduziert die Größe des Pinsels und der Rollform und fügt einfach solche Schäden hinzu. Pinsel neuer, um nur solche Schäden hinzuzufügen. Ja, das stimmt. Dann frag hier ein paar schwere Schäden. Sie können auch ein paar andere Pinsel auftragen. Ich rechtfertige verschiedene Bürsten und schlage solche Schäden ab. Wählen Sie erneut die Schadenseffektebene und entfernen Sie einige der Bereiche. Das denke ich zu sehr. Also ja, ich denke auf diese Weise sieht es ziemlich gut aus. Wie ich Ihnen bereits sagte, schlage ich Ihnen natürlich vor, etwas mehr Zeit damit zu verbringen und weiter mit und weiter all diesen verschiedenen Pinseln und verschiedenen Arten von Fehlern und verschiedenen Arten von Fehlern zu experimentieren filtert. Wir werden den perfekten Look für einen Feuerlöscher haben. Aber ich denke von meiner Seite sind wir mit der Texturierung eines Feuerlöscher-Modells fertig . kehren zur perspektivischen Ansicht zurück und drücken zuerst Wir kehren zur perspektivischen Ansicht zurück und drücken zuerst Control S, um unsere Texturen zu speichern. Und wir sind mit der Texturierung fertig und wir sind mit diesem Abschnitt unseres Kurses fertig. Im nächsten Abschnitt werden wir untersuchen, wie wir all diese Texturen, die wir erstellt haben, in andere Software wie Lender und Unreal exportieren können . haben Sie also, wir werden das im nächsten Abschnitt tun. Ich sehe dich dort. Ich hoffe ihr habt viel gelernt und ihr seht zu. 32. Texturen nach Blender exportieren: Hallo, willkommen alle. diesem Abschnitt werden wir lernen, wie wir unsere Texturen aus Substance Painter, zwei verschiedenen Softwares, exportieren können unsere Texturen aus Substance Painter, zwei verschiedenen Softwares, exportieren . Wir haben also alle unsere Ebenen und Texturen hier fertig, also müssen wir sie nur exportieren. Werde das machen. Gehen Sie hier in der oberen linken Ecke und klicken Sie auf das Menü Datei und wählen Sie dann diese Exportoption. Und dieses Fenster öffnet sich. Sie können alternativ direkt die Verknüpfung zum Exportieren der Texturen verwenden , nämlich Strg, Umschalt und E. Das ist auch dasselbe. Es wird dieses Fenster hier öffnen. Ordnung, dieses Fenster enthält also alle Einstellungen, die sich auf Ihren Export beziehen. Gehen wir sie eins nach dem anderen durch. Der erste Schritt ist also die Registerkarte Einstellungen. Das ist im Grunde die wichtigste Registerkarte, die alle Einstellungen und Overhead enthält. Links sehen Sie globale Einstellungen. Und dann gibt es noch zwei der Textursätze. Globale Einstellungen sind im Grunde alle Einstellungen. Wenn Sie hier etwas ändern, wirkt sich das auf alle Textursätze gleichzeitig aus. Nehmen wir an, ich wollte die Größe für die Texturen festlegen. Also habe ich es von hier auf für k eingestellt. Jetzt hat sich dies auf alle Textursätze ausgewirkt. Sie können hier in das Metall gehen, Sie können die Größen für k sehen und der Gummikunststoff ist auch die Größe fokussiert. Aber nehmen wir an, Sie möchten eine der bestimmten Einstellungen in einer bestimmten Textur ändern , dann müssen Sie in diesem bestimmten Textursatz gehen , indem Sie hier klicken. Nehmen wir an, ich wollte die Größe für Gummi und Kunststoff ändern . Ich kann hier drüben klicken und es dann von hier auf zwei k ändern. Vielleicht. Das ist im Grunde alles. Aber im Allgemeinen werden Sie niemals die Einstellungen für eine bestimmte Textur ändern, da wir alle Eigenschaften auf einmal durch globale Einstellung ändern werden . Wir müssen also nicht wirklich in jeden einzelnen Textursatz gehen und sie separat ausführen. Auch hier haben wir die Ausgabe-Maps. Das sind also alle Karten, die vom Substance Painter exportiert werden . Sie können von hier aus jeden von ihnen aktivieren und deaktivieren , den Sie möchten. Okay, jetzt gehe ich zurück zu den globalen Einstellungen und lass uns sie jetzt durchgehen. Das erste ist das Ausgabeverzeichnis, das neben den Teilen, in die Ihre Texturen exportiert werden sollen, ziemlich selbsterklärend ist . Also klicken wir drüber und erstellen einen neuen Ordner. Ich werde schnell zu meinen Ressourcen hier drüben gehen. der rechten Maustaste und wir erstellen einen neuen Ordner. Und ich werde das in Substance X Shares umbenennen. Damit Sie zwischen diesen Texturen unterscheiden können , die wir für den Texturierungsprozess verwendet haben. Und das sind die verschiedenen Texturen, die unter den endgültigen Texturen exportiert würden . Erstellen wir hier einen neuen Ordner und benennen diesen in Feuerlöscher um. Auch hier werde ich einen neuen Ordner erstellen und diese beiden Blender benennen , nur um alles zu organisieren. Denn zuerst werden wir unsere Texturen nach Blender exportieren. Wählen Sie nun den Ordner aus und Sie können sehen, dass dieser Pfad hier angezeigt wurde. Die nächste ist also die Ausgabevorlage. Im Grunde handelt es sich also um verschiedene Vorlagen, die von Substance Painter erstellt wurden , um Ihnen die Arbeit ein wenig zu erleichtern. Angenommen, Sie möchten Ihre Texturen nach Unreal Engine exportieren. Sie können direkt hier rüber gehen und die Unreal Engine four Vorlage auswählen. Und jetzt würden Sie Texas laut Unreal Engine ausgenutzt. Aber wir wollen sie exportieren, um uns zu verschmelzen. Wenn Sie also hier nach oben scrollen, finden Sie hier eine Blender-Vorlage , die das Blender-Prinzip ist SDF. Wählen Sie das aus. Auch wenn Sie diese Ausgabeschablone hier nicht finden , diese Blender. Denn wenn ich mich richtig erinnere, in den älteren Versionen von Substance Painter hatten wir in den älteren Versionen von Substance Painter nicht wirklich eine Mixer-Vorlage. Wir mussten selbst eine erstellen, aber in den neueren Versionen wurde das Update vorgenommen und jetzt haben wir standardmäßig eine Mixer-Vorlage. Wenn Sie diese Vorlage also nicht in Ihrem Substance Painter finden in Ihrem Substance Painter oder sie aktualisieren müssen, werden Sie sie finden. In Ordnung, also wählen wir jetzt die Blender-Vorlage aus. Die nächste Datei ist nach Dateityp abgelegt. Dies sind im Grunde die verschiedenen Bilddateitypen , die Sie auch für Ihre Texturen exportieren möchten. Also werde ich nur PNG auswählen und von hier aus können Sie 16 Bit auswählen. In Ordnung, die nächste ist die Texturgröße. Dies ist die Auflösung, in die Ihre Texturen exportiert werden würden. Das sind alles Auflösungen, aber hier haben wir auch acht K Wenn wir maximale Qualität wollen. Aber ich denke, ich werde mit vier Schuldigen klarkommen, okay? Und das letzte ist das Auffüllen und Sie müssen diese Option niemals ändern , da ich denke, dass sie standardmäßig am besten funktioniert. Aber wenn Sie wissen möchten, was genau Padding ist, können Sie zum Ordner Resources gehen und diese Links Phi öffnen und einfach den zweiten Link kopieren. Das ist also der Link zur Dokumentation für Bettwäsche. Und hier haben wir eine sehr schöne Animation, die wir sehen und verstehen können, was genau kämpft. Hier können Sie die Definition für das Knospen lesen. Sein Zweck besteht darin, die Ränder der UV-Inseln zu erweitern , um leere Bereiche mit ähnlichen Pixeln zu füllen. Das bedeutet im Grunde, dass wir es mit diesem Bild sehr leicht verstehen können . Klicke einfach darauf und lass es uns zoomen. Wie Sie hier in diesem Bild sehen können, haben wir all diese leeren Räume zwischen den UV-Augenlidern. Und später, nach dem Auffüllen, sind all diese Räume mit ähnlich farbigen Pixeln gefüllt. Padding ist nützlich, wenn Textur in Game-Engines mit einer sehr niedrigen Auflösung verwendet wird in Game-Engines mit einer sehr niedrigen Auflösung und etwas mit Maps zu tun hat. Du kannst es hier lesen. Wir haben alles, was mit Padding zu tun hat, warum wir es machen und warum es nützlich ist, knifflige technische Dinge zu haben. Und wie ich bereits sagte, müssen wir uns wirklich nicht darauf einlassen. Schließen wir es einfach und kehren zum Export zurück. Wie ich bereits sagte, müssen wir dies nur auf Standard setzen, da es am besten funktioniert. müssten wir jemals ändern. Das sind also alle Einstellungen, die Sie für eine Anzeige benötigen. Das ist so ziemlich alles. Sie müssen nur all diese Einstellungen jedes Mal vornehmen , wenn Sie etwas aus Substance Painter exportieren Sie müssen nur manchmal die Ausgabevorlagen ändern, um vielleicht Unreal Engine oder etwas anderes wie PVR zu verwenden. metallische Rauheit. Aber ja, im Grunde ist es das. Wir können hier einige der spezifischen Einstellungen für den Textursatz so ändern . Sie können hier sehen, das sind all die globalen Einstellungen , die wir gerade gemacht haben. Und wenn Sie eine bestimmte ändern möchten, können Sie dies von hier aus tun. Okay, hier unten haben wir die Schaltfläche Exportieren , die wir später sehen werden. Als Nächstes haben wir dieselben Einstellungen. Wenn Sie darauf klicken, werden im Grunde alle diese Einstellungen für später gespeichert , sodass sie sich all diese Einstellungen merken und Sie sie nicht immer wieder vornehmen müssen, abbrechen. Im Grunde genommen ist ein ziemlich selbsterklärender Reset alle Einstellungen , die wir gerade vorgenommen , damit Sie alle Standardeinstellungen haben . Okay, jetzt die nächste Registerkarte hier drüben, das sind die Ausgabeschablonen. Das sind also alle Vorlagen , die wir gerade hier gesehen haben. Im Grunde genommen haben wir hier alle Vorlagen, aber Sie können hier auch Ihre eigenen Vorlagen hinzufügen. Wenn Sie beispielsweise auf dieses Plus-Symbol klicken, können Sie neue Exportvoreinstellungen hinzufügen Ihre eigene Vorlage für Texturen erstellen. Sie können auch die älteren duplizieren, z. B. vielleicht möchten Sie einige Änderungen am PV der metallischen Rauheit vornehmen . Sie können mit der rechten Maustaste klicken und dies duplizieren und auswählen. Sie können dies beliebig umbenennen und Sie können jede der Maps von hier drüben per Drag & Drop ziehen. Vielleicht möchten Sie die MAC-Map oder die Opazität verwenden, alles, was Sie tun können, um all diese Änderungen vorzunehmen. Aber ich glaube wirklich nicht, dass du das jemals benutzen wirst. Denn wenn Sie eine beliebte Software wie Unreal oder Blender oder etwas anderes verwenden eine beliebte Software wie , alle Vorlagen bereits zur Verfügung und Sie können sie im Grunde einfach aus über auswählen hier. Für mich persönlich musste ich früher, als wir keine Blender-Vorlage hatten, manchmal hier reingehen und eine Blender-Vorlage erstellen. Aber jetzt, da wir standardmäßig eine Blender-Vorlage haben, muss ich diese Registerkarte wirklich nicht mehr verwenden, da ich im Grunde zwischen zwei oder drei Templates wechsle. Das ist der Blender und der Unwirkliche , manchmal eine Einheit. Also ja, das ist im Grunde alles. letzte ist die Liste der Exporte. Dies sind alle Texturen, die für Ihre Textursätze ausgenutzt würden . Im Grunde ist dies nur ein informativer Tab. Man kann hier wirklich nichts ändern. Das ist also im Grunde nur, um alle Texturen zu sehen , die exportiert werden. Okay, also gehen wir zurück zur Registerkarte „Einstellungen“. Und schließlich werde ich auf Export klicken. Und jetzt können Sie einfach warten bis die Texturen exportiert wurden. Es könnte ein bisschen dauern, oder? In Ordnung, also alle Texturen wurden exportiert. Jetzt können Sie einfach hier auf Einstellungen speichern klicken , damit es sich all diese Einstellungen merkt. Nun, wenn wir in den Ressourcenordner gehen, in den Substanzmaler-Texturen, rechts Feuerlöscher-Mixer. Sie können all diese Texturen hier finden, die wir jetzt in Blender verwenden werden. Also öffne deinen Mixer und öffne den Feuerlöscher-Mixer, in Ordnung. Vielleicht kannst du es direkt von hier im Resources-Ordner machen. Schließen wir diese Blender-Dateien und öffnen einen Feuerlöscher-Unterstrich. Was ich jetzt tun werde, ist, bevor ich anfange , etwas in diesem speziellen Phi zu tun, gehe ich zu Datei und Speichern unter und erstelle eine Kopie dieser Feuerlöscher-Datei , sodass wir zwei separate Dateien haben, oder das Finale und der Start. Dieser ist also das Finale, weil wir alle Texturen hinzufügen werden. Ordnung, also geh rüber in die Registerkarte „Schattierung“. Sie können die Ansicht in die Ansichtsfensterschattierung ändern , um Ihre Texturen anzeigen zu können. Wie Sie jetzt sehen können, den hier ausgewählten Metallmaterialien zwischen den Materialien wechseln, können Sie bei den hier ausgewählten Metallmaterialien zwischen den Materialien wechseln, indem Sie das jeweilige Objekt auswählen. Also wenn ich sie sage, obwohl du es nicht gesehen hast wird das Gummi- und Kunststoffmaterial ausgewählt. Wenn ich nun eines der Objekte auswähle , die aus dem Metallmaterial stammen, dann siehst du das Metallmaterial hier drüben. Wählen wir also zuerst das Metallmaterial aus, öffnen Ihren Ressourcenordner und schauen uns an , wohin Sie all Ihre Texturen exportiert haben. Hier drüben. Jetzt werde ich eins nach dem anderen alle Texturen hinzufügen , die sich auf das Metallmaterial beziehen. Beginnen wir nun zunächst mit der Grundfarbe. Ich wähle einfach die Grundfarbe aus, ziehe sie per Drag & Drop hierher. Und jetzt verbinde den Farbkanal so mit der Grundfarbe. Und Sie werden jetzt sehen, alle Farbinformationen zu Ihrem Modell hinzugefügt wurden. Lass uns das eins nach dem anderen für jeden einzelnen Kanal machen. Als nächstes fügen wir das Metallic hinzu. Und jetzt möchte ich eine Sache für alle Kanäle erwähnen , außer dem Basisfarbkanal Sie müssen den Farbraum auf Nicht-Kollaps setzen. Es ist bereits fertig, aber stellen Sie sicher, dass Sie, falls dies noch nicht der Fall ist , auf Nicht-Farbe setzen müssen. Denn wie Sie hier sehen können, sind all diese Kanäle die metallische Verschiebung, Rauheit und Alpha. Alle von ihnen sind Schwarzweiß-Graustufenmasken, daher müssen Sie sie auch für die Normal-Map als nicht farbig festlegen auch für die Normal-Map als nicht farbig Alles, was Sie brauchen, um sie auf Nicht-Farbe zu setzen , damit sie ordnungsgemäß funktioniert. Mit Ausnahme der Grundfarbe würden also alle im Farbraum auf Nicht-Farbe gesetzt. In Ordnung, also damit ist das aus dem Weg. Wählen Sie den Farbkanal aus und verbinden Sie ihn mit Metallic. Okay, als nächstes ziehen wir die Rauheit, die Farbe, auf Zähigkeit wie diese. Und Sie können jetzt sehen, dass die Rauheitswerte hinzugefügt wurden. Ihr Modell sieht über dem Bereich, der sein soll, irgendwie glänzend aus. Sie können eine beliebige Map auswählen und M drücken. Sie schalten sie einfach stumm oder entfernen sie vorerst einfach. Und Sie können die Auswirkungen sehen, wie Sie sehen können, alle metallischen Informationen sind weg. Wählen Sie nun die Metall-Map aus und drücken Sie erneut M, und jetzt sind alle Metallinformationen zurück. Lass uns weitergehen. Und dieses Mal füge ich die normale Map hinzu. Wir können die nominale Map also nicht wirklich direkt verbinden. Wir müssen es zuerst auf einen anderen Knoten übertragen , damit die erste Hilfe keine Farbe Rotverschiebung plus a. Und suchen wir nach einem normalen Kartenknoten. Verbinde dies mit dem Farbkanal und verbinde nun diesen Roman, der dem Normalen nicht bekannt ist, so. Und Sie können sehen, dass gerade alles ziemlich gut aussieht. Als Nächstes fügen wir das Alpha hinzu. Wie Sie hier sehen können, können wir momentan nicht wirklich durch ein Glas sehen. Gehen wir zur gerenderten Ansicht über. Und jetzt werden wir es tun. Lassen Sie uns zuerst schnell Shift a frisch und fügen Sie hinzu und zünden Sie an. Vielleicht ein Punktlicht. Erhöhen Sie die Leistung auf 500, damit Renderansichtsmodus alles etwas einfacher sehen im Renderansichtsmodus alles etwas einfacher sehen können. Ja, ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Das Material erneut und dieses Mal werden wir die Alpha-Map hinzufügen, sie per Drag & Drop hierher ziehen, sie auf Nicht-Farbe setzen und die Alpha-Map verbinden, um hier im Alpha-Kanal zu sehen diese. Sobald du das tust, kannst du jetzt sehen, du kannst hier durch dein Glas sehen. Also ja, ziemlich praktisches Zeug. Die letzte ist, ich denke wir haben die Displacement Map. Ich benutze es manchmal wirklich nicht, aber ich werde dir nur zeigen, wie wir das nutzen können. Ziehen Sie die Verschiebung hier drüben. Die zweiten beiden unpolar. Jetzt müssen wir es hier in der Verschiebung verbinden. Aber zuerst muss es einen anderen Knoten durchlaufen, wie die Rotverschiebung der normalen Map plus eine Suche nach Verschiebung. Und jetzt stecke den Farbkanal in die Höhe. Verbinden Sie nun die Verschiebung, Verschiebung. In Ordnung, jetzt ist alles erledigt. Eine Sache, die ich erwähnen wollte , ist, wenn Sie Ihr Feuerlöscher-Modell rendern Ihr Feuerlöscher-Modell und das Gefühl haben, dass der Verschiebungswert zu hoch ist, können Sie die Skala von hier aus einfach verkleinern und es wird in Ordnung sein. Und wenn Sie es nicht ganz mögen, können Sie es auch direkt von hier entfernen, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit rechten Maustaste ein Slice wie dieses erstellen , das Ihnen sagt, dass Sie dies anzeigen sollen. Jetzt können Sie eine der Texturen wie diese Drucksteuerung plus auswählen . Das ist also der Mapping-Knoten. Aber jetzt kannst du es hier drüben platzieren und schnell alle Vektorknoten hier drüben im Vektor verbinden . Der Grund, warum ich Ihnen das zeige, wir werden es jetzt nicht wirklich verwenden, aber es ist so ziemlich eine Faustregel diese Mapping-Knoten hinzuzufügen , damit Sie Ihre Textur richtig steuern können. Sie werden den Maßstab der Textur auf diese Weise erhöhen oder verringern . Wie Sie sehen können, können Sie, nehmen wir die 1 zuerst gedreht und so was. Wir werden es nicht wirklich für diese Art von Texturen verwenden da es sich um festgelegte Texturen handelt , die im Substance Painter erstellt wurden. Zunächst einmal, wie Abstimmung und all die Textur, die Sie möglicherweise zum Mischen hinzufügen. Es ist schön, Mapping-Notizen hinzuzufügen , damit Sie sie steuern können. Also ja. In Ordnung, jetzt können Sie Ihr gesamtes Modell sehen. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Sie können diesen Punkt duplizieren. Vielleicht bist du auch so hinten. Ja, ich denke, die Texturen sind ziemlich gut rausgekommen. Und jetzt machen wir dasselbe für den Gummi. Ebenfalls. Wählen Sie das Gummi- und Kunststoffmaterial aus. Und jetzt lassen Sie uns sie einzeln per Drag-and-Drop ziehen. Also zuerst ist die Grundfarbe. Die Grundfarbe. Als Nächstes ziehen wir per Drag & Drop. Das Metallic. Metallic ist komplett schwarz weil es hier genau kein Metall ist. Deshalb habe ich das zu non-color gesagt. Wie ich bereits erwähnt habe, wird es manchmal nicht in eine Nicht-Villa geändert. Stellen Sie also sicher , dass Sie das selbst tun. Die Farbe zum Metallic gefällt so. Dank seiner Rauheit. Stellen Sie es auf keine Farbe ein. Die Farbe zur Rauheit. Wir haben dafür keine Alpha-Matte , weil wir keine Opazitäts-Maps haben, also haben wir hier keine Alpha-Map. Weiter ist normal. Ein Normal-Map. Und dann sind diese beiden Farben normalerweise normal. Sehen Sie noch einmal, es fühlt sich an, als würde es sich seltsam verhalten , weil wir den Farbraum nicht auf normal geändert haben . Jetzt denke ich, dass es perfekt reagiert. Ich denke also, der letzte, der hinzugefügt wird, ist die Verschiebungs-Map. Also lass uns das jetzt machen. Rotverschiebungszahlung, und fügen wir einen Verschiebungsknoten hinzu. Jetzt greifen, um die Verschiebung auf die Höhe zu ziehen, wie diese, setzen Sie es auf Nicht-Farbe. Im Grunde sind wir fertig, wählen Sie wieder die Grundfarbe, drücken Sie Control D wird den Mapping-Knoten haben und ein Alkin im Vektorkanal zu allen Datenkanälen hier in den Bildern sammeln ein Alkin im Vektorkanal zu . In Ordnung, jetzt sind wir fertig. Wir haben die Textur zu Blender hinzugefügt. Und ich denke, unsere Texturen sehen hier ziemlich gut aus. Sie sehen ziemlich genau so aus wie die Texturen im Substance Painter. Jetzt können Sie im Blenderfenster die Umschalttaste drücken. Kehren wir zunächst zum Layout zurück, damit Sie den Vollbildmodus haben. Die gerenderte Ansicht. Warten Sie einfach, bis es geladen ist und schalten Sie zuerst rot. Und fügen wir eine Kamera hinzu. Sie können die Kamera entsprechend einrichten. Sie können Strg Alt und 0 drücken. Gehen Sie hier in die Ansicht, damit die Kamera sehen kann. Und jetzt können Sie die Kamera bewegen und entsprechend Ihrem Feuerlöscher platzieren. Deaktivieren Sie es jetzt , damit Ihre Kamera die Position nicht ändert. Außerdem schlage ich vor, dass Sie die Registerkarte „Schattierung“ verwenden, von Objekt zu Welt geändert wurde. Und hier können Sie ein paar HDRI-Maps für den Shift-Geschmack, die Suche nach Umgebung und Textur hinzufügen HDRI-Maps für den Shift-Geschmack, . Und hier können Sie HDRI-Karten hinzufügen. Sie sind also wirklich nützlich, aber ich werde sie nicht hinzufügen. Sie können sie selbst hinzufügen. Okay, also wenn wir jetzt 0 auf dem Nummernblock drücken, kannst du dir deinen Feuerlöscher ansehen, und ich denke, er sieht ziemlich gut aus. Sie können F2 drücken. Sie können alle Rendereinstellungen hier sehen. Und wenn wir F2 drücken, warten Sie darauf, und es wird gestartet, es zu rendern. Wie du siehst. Jetzt kannst du all diese Dinge tun. Ich werde nicht alle durchgehen, da der Kostenwert nicht so viel abdeckt. Du verstehst. Heather, die Verdrängung sieht nicht so toll aus, wie ich schon sagte. Was Sie also tun können, ist das zu schließen. Und hier drüben wird auch die Displacement-Map. Also lass es uns verringern. Jetzt. Ich werde zur Schattierung über Kopf zurückkehren und das Objekt bewegt sich zur Schattierung im Ansichtsfenster , damit es ein bisschen schneller ist. In Ordnung, wählen Sie jetzt Ihr Metallmaterial aus. Ich setze die Verschiebung einfach auf etwa 0,1 oder beide. Jetzt drücken wir noch einmal SQL und sehen, ob es dort drüben erscheint. Jetzt können Sie sehen, dass die Oberfläche ziemlich glatt aussieht und ziemlich gut aussieht. Oben sehen auch die Kratzer gut aus. Nun, wie ich schon sagte, wenn Ihnen die Verdrängungssache nicht gefällt, können Sie sie vollständig deaktivieren, da sie manchmal dazu führen kann, dass er ziemlich schlecht aussieht. Also ja. Ich werde es auch sein, wenn du das Gefühl hast einige der Sachen zu sehr wie die Kratzer hier drüben sind. Sie können zu Substanzgraden zurückkehren und dann Ihre Texturen erneut exportieren. Das alles ist ziemlich okay. Du kannst all das machen. Ich denke jetzt mit diesem Feuerlöscher-Modell ist das komplett fertig. Wir haben alles texturiert und jetzt haben wir es exportiert , um es zu verschmelzen, und alles funktioniert perfekt. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie wir dieselben Texturen nach Unreal Engine exportieren können dieselben Texturen nach Unreal Engine um nur zwei Hauptsoftware zu behandeln. Ja, danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. Okay, Leute. Bevor ich gehe, möchte ich Ihnen schnell das fertige Rendern zeigen. Sie können die Teile vergrößern und ich denke, unsere Textur war ziemlich gut und ziemlich realistisch. Glasmaterial oder Irland, alles sieht wirklich gut aus. Ich finde sogar das Gummimaterial sieht richtig gut aus. Wir können die Kratzer vielleicht ein bisschen reduzieren. Aber ja, außer dass ich denke es sieht wirklich gut aus. Aufwand für Plastik kam auch ziemlich gut heraus. Das war so ziemlich eine Feuerlöscher-Textur. Faire. Danke fürs Zuschauen. 33. Texturen zu Unreal Engine exportieren: Hallo und willkommen Leute. In diesem Vortrag werde ich Ihnen zeigen, wie wir unsere Texturen von Substance Painter Unreal Engine exportieren können . Der Export von Texturen nach Unreal Engine ist also etwas schwierig. Es ist nicht so einfach, wie es sich vermischt. Es gibt ein paar Dinge, die Sie wissen sollten, aber keine Sorge, ich werde jeden Aspekt des Exports von Substance Painter zu Unreal Engine behandeln . Also lass uns anfangen. Das erste, was Sie tun müssen, ist Strg Umschalt und D drücken . Und wir haben dieses Dialogfeld zum Exportieren unserer Texturen. Hier drüben ist schon alles erledigt. Wir müssen nur die Ausgabevorlage von Blender ändern , um nach unten zu scrollen und Unreal Engine four, Pad, auszuwählen. Den Dateityp werde ich in daga ändern und es wird plus das Getränk, weil ich denke, dass es die besten Ergebnisse liefert. Gehen Sie hier rüber, wählen Sie das Ausgabeverzeichnis aus, und jetzt ist es in Blender. Kommen Sie einen Schritt zurück und lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen und diesen umbenennen, um ihn zu lesen. Klicken Sie auf Ordner auswählen und jetzt ist alles erledigt. Wir müssen nur auf Export klicken. In Ordnung, der Export ist jetzt abgeschlossen. Sie können ihn einfach schnell in Ihrem Ressourcenordner überprüfen. Wir haben alle Texturen hier. Klicken Sie auf Unreal Engine jetzt öffnen und erstellen Sie zunächst ein neues Projekt. Warte, bis es sich öffnet. Also jetzt wählen Head und Unreal Engine hier Spiele aus und wählen dann ein leeres Projekt aus. Sie können den Projektspeicherort an einer beliebigen Stelle auswählen , an der Sie ihn auf Ihrem PC speichern möchten. Alle diese Einstellungen sind standardmäßig in Ordnung. Und ich werde dieses Projekt in Feuerlöscher umbenennen und einfach auf Erstellen klicken. In Ordnung, das Projekt hat sich also geöffnet. Jetzt werde ich hier schnell auf Update klicken und das verwerfen. Wir haben dieses Level standardmäßig, sodass wir wirklich kein neues Level erstellen müssen. Wir können unseren Feuerlöscher nur in diesem Level exportieren . Und ich zeige Ihnen, wie wir unser Modell in Unreal Engine importieren und auch unsere Texturen importieren können . Fangen wir hier im Inhaltsbrowser von vorne an. Wenn Sie dieses Fenster des Inhalts-Browsers nicht sehen, können Sie einfach die Strg-Taste drücken und es wird angezeigt. Wenn Sie möchten, dass es bleibt, können Sie einfach das Docking-Layout auswählen. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und erstellen wir zuerst einen neuen Ordner und lesen diese beiden Modelle. Und wieder werde ich einen weiteren Ordner erstellen und diesen in Texturen umbenennen. In Ordnung, wählen Sie den Modellordner hier auf der Schaltfläche Hinzufügen aus. Wählen Sie In diesen importieren aus. Gehen Sie nun zu Ihrem Exportordner im Ordner Ressourcen und wählen Sie einfach diesen endgültigen Feuerlöscher-Unterstrich aus . Und jetzt klicken Sie auf Importieren. In Ordnung, der Import ist also abgeschlossen. Sie können sehen, dass unsere beiden Materialien auch importiert werden, das Metall und der Gummi und Kunststoff. Wählen Sie nun alle Ihre Modelle außer dem Material aus. Wählen Sie einfach alle aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop auf die Szene. Und Sie können jetzt sehen, dass wir hier ein Feuerlöscher-Modell bei uns haben. Sie können Strg G drücken , um sie zu gruppieren , sodass es einfacher ist, sie zu verschieben und auszuwählen. Okay, jetzt ist es an der Reihe , unsere Texturen zu exportieren. So wichtig unsere Texturen, weil wir sie bereits aus Substance Painter ausgenutzt haben und sie jetzt in Unreal importieren müssen. Gehen Sie erneut zu Hinzufügen. Es ist wichtig im textures-Ordner. jetzt im Ordner Unreal Engine Wählen Sie jetzt im Ordner Unreal Engine alle aus und klicken Sie einfach auf Öffnen. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Texturen hier bei uns. Kehren wir zum Modell zurück und doppelklicken auf das Metallmaterial hier drüben. Machen wir es im Vollbildmodus. Entfernen Sie dies, drücken Sie die Entf-Taste und drücken Sie nun die Strg-Taste plus Leertaste, um den Inhaltsbrowser aufzurufen, den Texturen-Ordner zu öffnen und nur die Metalltextur auszuwählen. Also dieser hier drüben, du kannst sehen, dass Mel geschrieben ist. Also dieser, dieser und dieser. Ziehen Sie es hier drüben ab. In Ordnung, also die Sache, an die Sie sich erinnern müssen , ist, dass die erste die Grundfarbe ist. Das geht also in die Grundfarbe. Die zweite ist eine Normalen-Map, geht direkt in die Normale. Das dritte Bild ist also ein Weg zur Textur. Wenn Sie also Substance Painter öffnen, werden Sie feststellen, dass der Name dieser Ausgabevorlage eine unwirkliche Engine für PAD ist. Im Grunde bedeutet es also, dass die dritte Textur drei verschiedene Texturmuster in einem einzigen hat. Was Sie also tun müssen, ist, dass das RGB jetzt , anstatt es anzuschließen, drei verschiedene Texturen in drei verschiedenen Farbkanälen hat . Wählen Sie also den R-Kanal und schließen Sie ihn an die Umgebungsokklusion an, wie den grünen Kanal. Und stecken Sie es in Rauheit und wählen Sie den blauen Kanal aus, stecken Sie es in Metallic. Der Grund, warum wir diese Unreal Engine four bad verwendet haben , ist, dass sie uns viel Speicher spart und wir nicht drei verschiedene Texturen zu einer einzigen kombiniert haben , nur weil alle drei Graustufen-Bilder. Aus diesem Grund wurden sie in drei verschiedenen Farbkanälen zusammengefasst. Also ja, denk einfach daran, dass du dich immer daran erinnerst. Es wird immer dasselbe bleiben. Also steht r immer für Umgebungsokklusion. Grün wäre für Rauheit und Blau mit vorher metallisch. Wenn Sie hier im Substance Painter rübergehen, wählen Sie in den Ausgabevorlagen Unreal Engine vier aus. Sie könnten hier für das zweite Bild sehen , wenn Sie den Mauszeiger über den Bogen bewegen und sehen, dass es sich gemischte Umgebungsokklusion, Graustufen, handelt. Und über dem grünen Kanal ist es Rauheit und über dem blauen Kanal ist es metallisch. Das ist also der Vorteil dieses Ausgabevorlagenfensters. Wir können leicht die verschiedenen Ausgabeschablonen studieren. Im Blender können Sie deutlich sehen, dass alle verschiedenen Kanäle ihre eigenen separaten Texturen haben. Wie Metallic hat eine andere Rauheit, anders. Aber in Unreal Engine vier Taschen. Eine Textur hat hier drei verschiedene Kanäle. Also die Umgebungsokklusion, Rauheit und Metallik. Das spart uns also viel Speicher und ja, Sie daran. Kehren wir jetzt zur Unreal Engine zurück und klicken einfach auf Speichern. Okay, jetzt komm zurück zur Hauptebene und du wirst sehen, dass es zuerst ziemlich dunkel ist, also werde ich einfach schnell hier rüber gehen und ein Licht hinzufügen. Fügen wir einen solchen Punkt hinzu. Wir können unser Modell leicht betrachten. Du kannst hier rüber gehen und die Intensität des Lichts erhöhen. In Ordnung, das erste, was Sie bemerken werden, ist, dass das Modell ohne Grund wirklich, wirklich glänzend aussieht . Auch an den Stellen, an denen es nicht glänzen soll wie hier drüben auf dem Metall und sogar auf der Oberfläche des Hauptfeuerlöschers. Und das zweite, was Sie bemerken werden, ist, dass wir wirklich keine Opazitäts-Map haben und ein Glasmaterial nicht wirklich so gut aussieht. Das sind also die beiden Dinge , die wir in Ordnung bringen müssen. Das Erste ist also ziemlich einfach zu reparieren. Sie können das Metallmaterial einfach wieder öffnen. Und das Problem mit diesem schlechten Bild ist, dass es eine kleine Einstellung gibt , die man ändern muss, die Textur von hier drüben auswählen und dann hier doppelklicken. Dieses Fenster öffnet sich. Sie müssen nur sRGB von hier aus deaktivieren, so. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass ein Fehler den Fehler gelesen wird. Der Fehler ist also, dass der Sampler-Typ die Farbe ist und lineare Farbe sein sollte. Sampler-Typ-Overhead ist auf aktuelle Farbe eingestellt. Lassen Sie uns das auf linear ändern. Vor dem Speichern. Komm schnell her und klicke jetzt auf Speichern. Und sieh dir jetzt dein Modell an. Jetzt können Sie deutlich sehen, dass alle Bereiche, die früher sehr glänzend waren oder vollkommen in Ordnung aussahen, jetzt sehr gut aussahen. Und sie schauen sich an, wie sie aussehen sollen. Sogar das Metallmaterial sieht jetzt gut aus. Im Grunde war es das. Die einzige Änderung, die Sie vornehmen müssen, ist einfach diese Textur auszuwählen und sicherzustellen , dass sRGB von hier aus deaktiviert wird. Und dann hier im Material, stellen Sie sicher, dass Sie den Sampler Typ zwei lineare Farbe ändern. Richtig? Das nächste Problem ist also, dass wir hier nicht wirklich ein Glasmaterial haben, aber keine Sorge, das werden wir später beheben. Aber zuerst fügen wir ein Gummi - und Kunststoffmaterial hinzu. Jetzt mach es auf. Löschen wir das und machen es im Vollbildmodus. Drücken Sie Strg plus Fläche. Wählen Sie alle drei Texturen aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Der Basisschädel und in die Grundfarbe, die Normale, in Normal. Jetzt geht unser Kanal für die Textur in die Umgebungsokklusion über, Grün geht in Rauheit und Blau in Metallic über. Es ist gespeichert. Und natürlich wäre jetzt alles richtig glänzend, aber wir werden es einfach schnell reparieren. Sie können sehen, dass das Gummimaterial auch glänzend aussieht. Um dies zu tun, doppelklicken Sie hier, deaktivieren Sie SRGB und ändern Sie den Samplertyp von Farbe in lineare Farbe. Wer hat jetzt gerettet? Verliere alles und ja, alles sieht perfekt aus. Das Einzige, was wir für dieses Klassenmaterial hier lösen müssen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir dieses Metallmaterial nicht wirklich ändern können. Denn wenn Sie die Änderungen vornehmen, wäre unser gesamtes Modell durcheinander. Was wir also tun können, ist einfach mit der rechten Maustaste hier drüben zu klicken und dies zuerst zu duplizieren und es in metal underscore loss umzubenennen. Das werden also unsere Klassenmaterialien sein. Was wir also tun können, ist zuerst mit der rechten Maustaste zu klicken und zur Gruppe zu gehen. Und ich möchte die Gruppierung aufheben , damit ich nur dieses Stück auswählen kann. Und jetzt können Sie sehen, dass dieses Stück die Metallmaterialien hat. Klicken wir also hier rüber und ändern es von Metall auf Metall und Glas. Im Grunde sind beide aus dem gleichen Material, aber jetzt werde ich Änderungen am Metallglasmaterial vornehmen , es öffnen. Und wir müssen ein paar Einstellungen vornehmen. Das erste, was wir tun müssen, ist diesen Mischmodus hier von undurchsichtig zu transduzieren zu ändern . In Ordnung, als nächstes scrollen Sie einfach nach unten und der Beleuchtungsmodus ändert dies auf Oberflächen-Transparenzvolumen. Und auch zweiseitig aktiviert. Jetzt werde ich einfach schnell zum Substanzmaler zurückkehren. Und ich werde dir eine Sache zeigen, wenn du hier klickst, Unreal Engine four, dass du im Bereich der Grundfarbe sehen kannst, wenn du hier drüben fährst, wir die Opazitäts-Map haben mit dem Alpha-Kanal verbunden. Was wir also im Grunde tun müssen, ist hierher zurückzukommen und wir haben die Grundfarbe hier drüben. Wählen Sie den Alphakanal aus und schließen Sie ihn an die Deckkraft an. Warte, bis es kompiliert ist. Drücken Sie jetzt einfach auf Speichern. Und jetzt können Sie sehen, dass unser Glasmaterial perfekt funktioniert. Ich werde hier rüber gehen und die Geschwindigkeit der Kamera verringern , damit ich mich richtig bewegen kann. Ja, das war im Grunde, Sie können jetzt sehen, dass unser Glas genauso aussieht wie im Substanzmaler. Sie können sich in Ihrem kompletten Modell umschauen und sehen, ob es wirklich gut aussieht. Sie können also sehen, dass es genauso aussieht, als ob Substance Painter und wir alle Probleme behoben haben. Also hast du, das waren die paar Dinge, an die du dich erinnern solltest. Das Schwierige daran ein Glasmaterial zu haben, ist im Grunde genommen, dass man es in einem separaten Material aufbewahren wie wir es hier getan haben. Wir hatten ein anderes Material für Glas und ein anderes Material für den Rest von ihnen. Das heißt, wenn Sie dieses metallische Glasmaterial auf vielleicht so etwas auftragen dieses metallische Glasmaterial , werden Sie sehen, wie durcheinander es aussieht. Sie müssen sich nur an diese eine Sache erinnern, dass Sie für Glasmaterialien oder alles, was mit der Deckkraftmaske zu tun hat, Glasmaterialien oder alles, was mit der Deckkraftmaske zu tun hat, ein separates Material dafür erstellen müssen. Und eine weitere Sache , die ich erwähnen möchte , ist, wenn Sie diese Einstellungen hier nicht finden , müssen Sie einfach irgendwo auf den leeren Bereich klicken . Wenn Sie eine der Texturen ausgewählt haben, werden Sie diese Einstellungen nicht finden. Klicken Sie einfach draußen oder wählen Sie einfach diesen Hauptknoten hier aus, dann finden Sie alle Einstellungen. Die einzigen Einstellungen, die Sie vornehmen müssen, sind die Einstellung des Mischmodus mit aktivierter zweiseitiger Funktion. Gehen Sie dann hier in den Beleuchtungsmodus und stellen Sie dies auf das Oberflächendurchlässigkeitsvolumen ein. Jetzt können Sie Ihren Alpha-Kanal einfach mit der Deckkraft verbinden. Und der letzte würde einwandfrei funktionieren. Ja getroffen, und das war's im Grunde für alle unsere Materialien. Jetzt haben wir alle Probleme behoben. Und das sind im Grunde alles , was Sie wissen müssen wenn Sie vom Substance Painter zu Unreal Engine exportieren. Also danke Leute fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 34. Erstellen von Bohrprojekten und Backen von Mesh: Hallo, willkommen Leute. In diesem Abschnitt werden wir unser zweites Modell, das eine Doppelmaschine ist , vollständig texturieren. In dieser ersten Vorlesung werden wir also im Grunde ein neues Projekt erstellen und alle Mesh-Maps erstellen, all das Zeug. Wenn also jemand diesen ganzen Prozess einfach überspringen möchte, kann er direkt den Drill-Unterstrich verwenden Substance Painter Kampf im Ressourcenordner starten. Sie werden es hier finden. In den Akten des Stoffmalers. Wir haben die Driller-Diskurs-Punkt-Datei, die Sie verwenden können. In dieser Datei wurde bereits alles für Sie erledigt , sodass Sie direkt mit dem Texturierungsprozess beginnen können. Wenn du das also willst, überspringe einfach dieses Video und starte die Texturierung ab dem nächsten Video. Ordnung, also wenn das aus dem Weg ist, gehe ich zurück und öffne im Blender-Dateiordner diese wirklich unterstrichene Startdatei. Und hier haben wir ein echtes Modell , das wir komplett texturieren werden. Wenn Sie in den Materialbereich gehen, finden Sie dieses Bohrmaterial. Im Grunde hat dieses komplette Modell also nur ein einziges Material oder einen einzigen Textursatz. Das ist die Drain-Textur sec. Ich habe dieses Modell bereits UV-ausgepackt. Sie können im Bereich UV-Bearbeitung auf einen Hoover drücken und die UVs überprüfen. Also hier sind alle unsere UV-Inseln. Wir können auch die Gesichtsorientierung überprüfen, aber wahrscheinlich stimmt alles. Gehen Sie hier rüber und aktivieren Sie die Gesichtsausrichtung. Und man sieht, dass alles blau gefärbt ist. Das bedeutet, dass alle Normalen korrekt sind. Um dieses Modell zu exportieren, drücken Sie einfach a und wählen Sie alles aus. Gehen Sie dann zu Dateiexport und dann Als FBX-Exportordner exportieren. Ich werde es als echten Unterstrich speichern. Stellen Sie sicher, dass die ausgewählten Objekte und die aktive Sammlung aktiviert sind. Und ich möchte nur die Netze exportieren, keine anderen Objekte. Wählen Sie einfach das Mesh aus und klicken Sie auf Exportieren. In Ordnung, also ist es geschafft. Wenn Sie nun in den Ordner Ressourcen gehen, finden Sie diese Drill-Unterstrich-Start-FBX-Datei in Ihrem Exportordner. Kehren wir jetzt zu Substance Painter zurück und erstellen ein neues Projekt. Im Grunde sind also alle Einstellungen so ziemlich die gleichen wie beim Feuerlöscher-Projekt. Wir müssen hier nur die FBX-Datei auswählen , die wir gerade auf Select exportiert haben, und diesen echten Unterstrich-Start auswählen. Jetzt okay. In Ordnung, also zuerst werde ich weitermachen und Anzeigeeinstellungen aktivieren und nur temporale India JC aktivieren, die gezackten Kanten entfernen. Und jetzt, wenn wir es wissen, der erste Schritt darin, die Mesh-Maps immer zu backen. Wie Sie sehen können, haben wir nur eine Textur. Wir werden nur Mesh-Maps für dieses spezielle Texas erstellen nur Mesh-Maps für dieses spezielle Texas wenn die Textur-Sex-Einstellungen Mesh-Maps backen. Als erstes wähle ich die Größe als 40. Und wie ich bereits sagte, wenn Sie einen Computer mit diesen Spezifikationen haben, können Sie sich vielleicht für zwei Schlüssel oder Wonky entscheiden. Aber schlage wenigstens vor , ein Ticket zu kaufen. Aber ich werde mich für die derzeit aktivierten beiden Optionen entscheiden und das leere Leasing vier mal vier setzen und alles ausruhen. Die Standardeinstellung ist völlig in Ordnung. Also triff einfach vage ausgewählte Texturen. jetzt einfach eine Tasse Kaffee und warten Sie, bis das Wochenende zu Ende ist. Und ich werde das Video fortsetzen, wenn es fertig ist. Okay Leute, also ist es jetzt fertig dafür, okay. Und überprüfen Sie schnell Ihr Modell oder große Probleme. Als ob wir ein paar Probleme mit der Schattierung bekommen können. Manchmal. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Also werden wir natürlich im nächsten Video mit der Texturierung beginnen . Aber bevor es endet, sieht das gut aus. Wir speichern unsere Projekte, drücken Control plus S. Und ich werde das speichern, wie es im Finale geschrieben steht, weil wir die gesamte Texturierung in diesem letzten Blatt durchführen werden . Ich speichere es mit Unterstrich final und klicke jetzt auf Speichern. Okay, also unser vorhergesagtes Jetzt speichern, damit ich euch nächstes Video sehen werde, wo wir mit dem Suchtprozess beginnen werden. Danke fürs Zuschauen. 35. Das Kunststoffmaterial erstellen: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung beginnen wir also mit dem Texturierungsprozess unseres Modells. Also habe ich bereits die endgültige Substanz-Painter-Datei für den Drill-Unterstrich geöffnet . Um also zuerst mit dem Texturierungsprozess zu beginnen, möchte ich Ihnen im Ordner Resources und in den Texturen etwas Neues zeigen Ordner Resources und in den als im Drill-Ordner Sie finden diese beiden neuen Bilder, die ich habe hinzugefügt, dass im Grunde genommen ein echtes Bohrmodell angeboten wurde , das wir als Referenzbild verwenden können , um zu sehen, welche Texturen wir erstellen müssen. Es gibt also ein paar verschiedene Materialien , die wir herstellen werden. Eines davon ist dieses gelbe Hauptkunststoffmaterial. Dann haben wir natürlich das Gummimaterial. Hier drüben haben wir das Eisenmaterial. Und unten sieht man diese beiden schwarzen Materialien deutlich unterscheiden. Also das hier drüben ist das Griffmaterial, das ist unser Gummimaterial. Und dieser ist im Grunde nur ein Kunststoff, aber mit schwarzer Farbe. Diese beiden Materialien sind also gleich, das gelbe und das schwarze über dem Boden, wir müssen im Grunde nur die Farben ändern. Also dieser ist gelb und dieser ist schwarz. Also beginne ich mit der Herstellung dieses gelben Kunststoffmaterials. In Ordnung, wir können es jetzt einfach schließen. Wenn Sie also etwas überprüfen oder sich die Referenzbilder ansehen möchten , können Sie dies tun, um eine Vorstellung davon zu bekommen , was wir in unserem Projekt texturieren werden. In Ordnung, also fangen wir an. Ich werde diese Ebene löschen , die standardmäßig hinzugefügt wird. Und ich werde eine neue Ebene erstellen, neue Füllebene, und diese in base umbenennen. Beginnen wir auch damit, einen Ordner hinzuzufügen. Ziehen Sie diese Basisebene per Drag & Drop in den Ordner und benennen Sie diese in gelbes Plastik um. In Ordnung, wählen Sie die Grundfarbe und für die Grundfarbe werden wir natürlich eine gelbe Farbe wählen. Ich habe mich also schon für einen Farb-h-Wert entschieden , ich sage 2,1980. Für die Sättigung setze ich sie auf 0,836. Und endlich haben wir den Wert, also ist das 0,767. Also so etwas. Jetzt öffne ich einfach schnell das Referenzbild. Sie sehen, auf welchen Bereichen ich diese gelbe Plastikschicht anbringen muss. Hier drüben, dieses Stück , dieses und dieses. Also im Grunde drei Teile. Klicken Sie hier auf geometrische Maske, Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus Wählen Sie diesen, diesen und diesen aus. Im Grunde nur diese drei. Ich werde auch die Rauheit auf 0,1 setzen weil ich möchte, dass diese plastische Textur verlustbehaftet ist. Keine Sorge, wir werden weitere Schichten darüber hinzufügen , damit es ein bisschen besser aussieht. Im Moment für die Basisschicht denke ich, dass alles in Ordnung ist. Lassen Sie uns eine neue Ebene erstellen, und das wird unsere Staubschicht sein. Wählen wir also die Grundfarbe aus. Offensichtlich wäre es für Staub ziemlich dunkel. Irgendwo hier. Ich werde das Zwei-Punkte-Datum für die Rauheit festlegen. Und ich werde schnell eine schwarze Masse hinzufügen und auch einen Generator hinzufügen. Ich werde im Grunde einen Generator benutzen. Macht so etwas. Offensichtlich ist das momentan zu viel. Also werde ich den Schmutzgehalt verringern. Vielleicht setzen wir es vorerst auf 0,4. Und wir können jetzt den Grunge-Betrag ein wenig erhöhen. Ungefähr 0,5, glaube ich. Ja. Verringern wir den Schmutzkontrast. Vielleicht erhöhe ich den Schmutzgehalt noch weiter. Ich finde das ziemlich subtil. Ich möchte nur Schmutz wie in all diesen Bereichen in den Ecken und Spalten hinzufügen und nicht zu viel auf der Oberfläche. Ich denke hier an den Rändern ist ein bisschen in Ordnung. Aber ja, ich denke so viel für unsere Schmutzschicht ist ziemlich nett. Wenn wir mehr über die Oberfläche wollen, können Sie den Kontrast verringern und Sie werden anfangen, ein bisschen mehr um die Oberfläche herum zu sehen. Aber stellen wir den Kontrast nur auf 0,3 ein. Und ja, ich finde das ziemlich nett. Lass uns weitermachen. Und ich werde eine weitere Ebene erstellen. Und das kann eine Edges-Ebene sein. Ich behalte die Farbe nur auf Weiß , weil ich die Deckkraft reduziere. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Und lassen Sie uns in den Bereich Smart Mask gehen und nach intelligenten Massen suchen , die sich auf Kanten beziehen. Ich denke, ich werde die Kanten verschwommen verwenden. Also Drache Rom, dieser. Und wir haben so etwas. Reduzieren wir das globale Gleichgewicht auf rund oder M2. Ja, ich will eine Art von Effekt. Offensichtlich ist es momentan zu viel. Reduzieren wir die Deckkraft auf 50. Noch mehr, richtig, um die 30. Ja, das ist in Ordnung. Ich, dieser nächste Schritt weiter. Lassen Sie uns eine weitere Ebene erstellen, und dies wird unsere Farbvariationsebene sein. So können Sie jede Farbe wählen, stellen Sie sicher, dass sie in den Schuhen Ihrer Einsamen ist. Also lass uns für orange Farbe gehen. Und das wird eine Farbgebung sein. Vor kurzem hatte ich eine schwarze Maske, und dieses Mal haben wir bereits den Generator benutzt dann eine intelligente Masse verwendet. Gehen wir also mit der Füllebene. Dieses Mal. Wir haben viele Optionen , aus denen wir wählen können. Suchen wir nach grungy Mathe. Mal sehen. Lass uns das versuchen. Also haben wir so etwas. Offensichtlich müssen wir die Opazität reduzieren. Aber zuerst passen wir alle Einstellungen an. Also werde ich das so einstellen, dass es eine planare Projektion versucht. Und lass uns die Kachelung erhöhen. Ich denke ungefähr drei wären in Ordnung. Lassen Sie uns das Gleichgewicht jetzt ein wenig reduzieren, ich werde herumlaufen vielleicht können wir auch ein bisschen in der Rauheit umschalten . Erhöhen wir also die Rauheit auf 0,4. Ja, ich finde es ziemlich gut. Wir müssen jetzt nur noch die Deckkraft reduzieren. Versuchen wir es also mit 20. Kann es vielleicht ein bisschen erhöhen weil es nicht wirklich so gut sichtbar ist. Gehen wir zur Grundfarbe und wählen eine dunklere Farbe. Auf diese Weise sieht es ziemlich gut aus. Duplizieren wir diese Ebene. Und zu diesem sind wir Farbvariationen. Wir können zwei verschiedene Farbvariationen für die Grundfarbe der zweiten Ebene hinzufügen . Lass uns vielleicht eine bräunliche Farbe wählen. Etwas wie das. Wählen wir die Maske aus und beheben den Fehler. Für diesen werde ich die intelligente Masse verwenden. Entfernen wir also die Suchabfrage. Und im Bereich Smart Mass, während ich mit verschiedenen Masken experimentierte, fand ich diese Kantenauflagemasse ziemlich gut. Also werde ich diesen für die zweite Farbvariante verwenden . Und Sie können sehen, dass es diese Art von Effekt hinzufügt. Wir haben unsere Kollaborationsebene überall an den Rändern. Ich werde die orange gefüllte Ebene oben auswählen , um das Auge anzupassen und die Balance ein wenig zu erhöhen. Der Effekt geht definitiv ein bisschen über Bord. Aber was ich jetzt tun werde, ist die Deckkraft von hier auf 15 zu reduzieren. Und so denke ich, dass es gut aussieht. Vielleicht können wir die Hebelwirkung auf große 68 reduzieren . Jetzt denke ich, dass unser Material ziemlich gut aussieht. Wir haben all diese verschiedenen Ebenen hinzugefügt. Die erste war die Basisschicht, dann haben wir etwas Staub in den Ecken und Spalten hinzugefügt , um sie ein bisschen glaubwürdiger zu machen . Und einige Kanten und zwei verschiedene Farbvariationen sorgen für etwas Schaden. Und zusammen mit der Farbvariation haben wir auch einige Rauhigkeitsvariationen nur bei diesen Filtern. Also wird zum letzten Mal nur eine Highlight-Ebene hinzugefügt. Ich füge einer Plastikschicht einige Unebenheiten hinzu. Benennen wir das also in Höhe um und halten Alt gedrückt und wählen einfach den Höhenkanal aus. Stellen Sie dies auf 0.1 ein. Und lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Der Fehler und der Filter , den ich verwenden werde ist also ziehen Sie die abgenutzte Textur der Zellen hier drüben ab. Und sofort sieht man nichts. Zuerst setzt du das auf fünf Maler und ich werde die Kachelung erhöhen, mache eine ziemlich große Zahl wie 60. Und Sie können sehen, dass wir einen Effekt haben , den wir definitiv nicht wollen. Wir möchten, dass Unebenheiten auf unserer Kunststoffoberfläche auftreten. Ich denke wir müssen die Höhe invertieren. Wählen Sie also die Füllebene aus und setzen Sie sie anstelle von 0,1 auf negativ von 0,1. Jetzt können Sie all diese Unebenheiten sehen, aber offensichtlich ist der Höhenwert immer noch ziemlich groß. Also werde ich es auf negativ von 0,05 oder vielleicht negativ oder 0,025 verringern . Ja, ich denke das ist besser. Kehren wir zu einer Textur der Zellen zurück. Und in den Rauschparametern können Sie sogar die Skalierung des Rauschens erhöhen. Wenn Sie die Skala von hier aus erhöhen, können Sie sehen. Wie es unsere Textur beeinflusst. Also werde ich es auf eine riesige Zahl wie 128 erhöhen. Auf diese Weise ist es ziemlich subtil. Und es trägt viel zu einem Kunststoff bei. Ich denke so sieht es richtig gut aus. Okay Leute, also das sind gelbe Plastikmaterial ist fertig. Schließen wir diesen Ordner wie diesen ausgewählten und duplizieren ihn einfach. Rechtsklick und duplizieren Sie Ebenen Benennen Sie dies in schwarzen Kunststoff um. Ich klicke mit der rechten Maustaste und klicke auf Alle ausschließen. Öffne es zuerst und gib ihm eine andere Farbe. Offensichtlich schwarze Farbe wie diese für die Basisschicht. Und jetzt klicken Sie hier rüber, wählen Sie die Geometriemaske aus und wir müssen die Bereiche auswählen, die wir hinzufügen möchten. Das schwarze Plastikmaterial hier drüben, hier drüben, auf diesem. Hier drüben. Ich denke, in all diesen Bereichen wollen wir das schwarze Kunststoffmaterial hinzufügen. Wir können es auch im Referenzbild überprüfen. Also hier kannst du hier drüben auf diesem Stück sehen, und dieses ist ein Gummimaterial, also wollen wir nur das schwarze Plastikmaterial hier haben. Jetzt werden Sie einige Probleme mit unserem schwarzen Kunststoffmaterial sehen . Wir können diese orange Farbe sehen , die ziemlich schlecht aussieht. Öffnen wir also den Ordner. Und jetzt deaktiviere ich beide Farbvariationen , die wir haben, ungefähr so. Als Nächstes wählen wir zunächst unsere Basisschicht aus. Und ich werde in die Grundfarbe gehen und die Farbe nur ein bisschen dunkler machen. Etwas wie das. Für den Staub denke ich, dass es in Ordnung ist. Wir können die Farbe ein bisschen heller machen. Was die Kanten angeht, sieht die Kantenschicht auch hier etwas seltsam aus , weil die Kanten ziemlich scharf sind. Sie können also hier im Maskeneditor das globale Gleichgewicht auf etwa 0,1-sechs reduzieren. Jetzt ist es ziemlich leicht, vielleicht 0,17. Und wir können die Opazität von hier auf zehn reduzieren. Ja, das ist ziemlich gut. Selbst dann, wenn Sie das Gefühl haben, sieht das für Sie komisch aus. Sie können also hierher gehen, dies auswählen und eine Farbschicht hinzufügen. Wählen Sie einfach einen Pinsel und entfernen Sie einige der Bereiche, um ihn so etwas glatter zu machen. Aber ich denke es ist in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt unsere Farbvariationsebene wieder aktivieren. Was wir tun müssen, ist, dass wir nur die Grundfarbe auswählen und sie in den Schwarzton bringen müssen die Grundfarbe auswählen und sie in den Schwarzton bringen , nur damit wir gut aussehen. Nehmen wir es um 0,2. Wählen Sie die Maske und es gibt Grad. Ich denke, die Fliesen um einen herum sind in Ordnung. Dann können Sie einfach den Saldo verringern. Experimentiere einfach ein bisschen mit den Werten. Als Nächstes können wir hier auf die Kanäle klicken und den Rauheitskanal auswählen. Und im Moment können wir sehen, dass es einen großen Unterschied zwischen den beiden Rauheiten gibt. Wir können also einfach die Deckkraft des Rauheitskanals oder dieser Farbvariationsschicht verringern, damit sie ein bisschen gleichmäßig gemischt werden. Stellen wir es also auf 50 ein. So sieht es viel besser aus. Ich glaube. Kommen wir zurück zur Grundfarbe. Und ich denke, für dieses spezielle schwarze Kunststoffmaterial ist nur eine Farbvariationsschicht in Ordnung. Also werde ich die ältere Farbvariationsebene löschen. Wählen Sie es aus und drücken Sie einfach Entf. Okay, jetzt denke ich, dass unser Material ziemlich gut aussieht. Ich möchte auch diese schwarze Kunststoffschicht hier drüben am Abzug und Knopf anbringen. Klicken Sie einfach auf die Geometriemaske, wählen Sie diese und dies ebenfalls aus. Für den Rest werden wir das Gummimaterial verwenden. Für dieses Video. Ich denke, so viel ist genug, Leute. Wir werden von hier aus in der nächsten weitermachen . Danke fürs Zuschauen. 36. Intelligente Materialien erstellen: Hallo und willkommen Leute. In diesem Video lernen wir, wie wir unsere eigenen intelligenten Materialien herstellen können , um den Texturierungsprozess einer Bohrmaschine zu beschleunigen . Wie Sie bereits wissen, müssen wir noch dieses Gummimaterial und das Eisenmaterial hier drüben herstellen , aber das haben wir bereits getan, als wir uns ein Feuerlöschermodell vorgestellt haben. Daher werden wir diese Materialien in unserem Lesemaschinen-Projekt verwenden , da es keinen Sinn macht, diese Materialien von Grund auf neu zu erstellen. Auch das wäre Zeitverschwendung. Um diese intelligenten Materialien zu erstellen. Zunächst müssen wir das Modellprojekt für Feuerlöscher eröffnen . Gehen Sie hier in die Akte, die letzten Akten, und ich öffne das Finale des Feuerlöschers. In Ordnung, die endgültige Akte des Feuerlöschers wurde geöffnet. Was wir nun tun müssen, ist im Grunde genommen, zuerst das intelligente Material aus diesem Eisenfalter zu erstellen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Ordner und wählen Sie einfach Intelligente Materialien erstellen aus. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass dieses Eisenmaterial in Ihrem Bereich für intelligente Materialien erschienen ist . Sie können lediglich mit der rechten Maustaste klicken und diese in umbenennen. Benennen wir es in etwas anderes um, damit wir es leicht identifizieren können. Also werde ich diesen Kurs einfach umbenennen, um IRA zu unterstreichen, damit wir uns daran erinnern können, dass dieses spezielle intelligente Material mit unserem Kurs zusammenhängt. Also hier drüben, gehen wir als nächstes auf das Gummi - und Kunststoff-Textur-Set ein. Rechtsklicken Sie auf Ihre Gummimappe und klicken Sie auf Intelligentes Und wieder, sobald Sie das tun, werden Sie es in Ihrer Bibliothek sehen. Rechtsklick. Und lass uns dieses Wiki umbenennen. Okay, damit ist unsere Arbeit hier in diesem Projekt erledigt. Kehren wir nun zurück zu einer Bohrmaschinen-Projektdatei, aktuellen Dateien und Schienen-Unterstrichen. In Ordnung. Ermöglicht das Verschieben der Suchabfrage. Und wenn wir in den Bereich Intelligente Materialien gehen , suchen wir natürlich nach diesen beiden Materialien, dem Eisen und dem Gummimaterial. Ziehen Sie sie einfach per Drag & Drop auf Ihr Modell. zuerst mit der rechten Maustaste auf den Gummi und schließen alle aus und wählen Sie alle diese Teile aus. Wir können die Auswahl auch so ziehen , um unsere Arbeit ein wenig zu erleichtern. In Ordnung, also ich denke, diese Teile sollten das Gummimaterial haben. Wir können die kleineren Anpassungen später vornehmen, aber jetzt fügen wir das Eisenmaterial hinzu. Klicke erneut mit der rechten Maustaste und schließe alles aus. Wählen Sie das aus. Die drei hier drüben. Dann wählen wir auch alle Nüsse aus. Okay, ich glaube, das war alles. Ebenfalls. Wir haben immer noch diese Arten über , die momentan kein Material haben. Aber lassen Sie uns schnell unser Referenzbild öffnen und sehen was wir hier alles hinzufügen müssen. Öffnen Sie also den Ressourcenordner und schauen wir uns schnell unser Referenzbild an , in dem es sich nicht wirklich um Bakterien handelt, aber über all diesen Teilen müssen wir das gelb gefärbte Kunststoffmaterial hinzufügen. Wählen Sie den gelben Kunststoff aus und fügen Sie ihn zu all diesen Teilen hinzu. Bei diesem können wir vielleicht das schwarze Plastikmaterial hinzufügen. Und oben auch, weil wir im Bildaltar oben dieses schwarze Plastikmaterial sehen können. Und Overhead werde ich im Grunde nur das hinzufügen. Und wir müssen auch das schwarze Plastikmaterial auf diesem Knopf hinzufügen , ich glaube, wir haben es vergessen. Jetzt. Wir können die Materialien ein wenig an unsere Bedürfnisse anpassen. Also zuerst haben wir natürlich das Gummimaterial. Sie können alle Kratzer und viele Schäden darauf sehen. Ich glaube also nicht, dass wir das alles für diese Art von Griffmaterial benötigen werden . Also werde ich jetzt vier sein die Höhenwerte so ausschalten. Dieses Gewicht ist besser. Als Nächstes wählen wir die Rauheitsvariationsschicht aus. Wählen Sie die Grungy-Map dafür aus. Und versuchen wir, die Kachelung anzupassen. Also verringern wir den Tiling-Do um eins. Stellen wir das einfach wieder auf UV-Schutz zurück. In Ordnung, jetzt möchte ich nur die Balance zusammen mit dem Kontrast ein wenig erhöhen zusammen mit dem Kontrast ein wenig , damit die Rauheitsvariation so richtig sichtbar ist. Nehmen wir es um 0,55. Ja, auf diese Weise sieht es wirklich gut aus. Aber es gibt ein kleines Problem. Wenn Sie sehen können, dass Sie aufgrund der UV-Projektion haben, haben wir ein bisschen sichtbar, sehen Sie hier mehr. Also lass uns das einfach entfernen. Wir können einfach hier rüber gehen und eine Farbschicht hinzufügen. Gehen wir nun in den Pinselbereich und wählen schnell einen Pinsel aus und entfernen einfach einige der Bereiche. Gestalten Sie die Szene ein bisschen gemischter mit dem Rest des Modells. Jetzt ist es nicht wirklich sichtbar. Voraus. Auch ein bisschen nahtlos sichtbare Ruhe. Alles ist gut, glaube ich. Ja, ruh dich aus alles ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die ich schnell ändern möchte , bevor ich fortfahre. Schließen wir das und wählen den gelben Kunststoff aus. Und ich werde es aus diesem Objekt entfernen und stattdessen zu diesem hinzufügen. Wir hatten bereits das schwarze Kunststoffmaterial zu diesem hinzugefügt . Also klicke einfach hier rüber und entferne es von diesem und füge es hinzu. Im Grunde habe ich einfach zwischen den beiden gewechselt. Und so sieht es viel besser aus. Denke ich. Das ist wieder, öffnen Sie unser Gummimaterial. Wir wollen die Höheninformationen definitiv nicht, also kannst du sie einfach auswählen und löschen. Ich wähle einfach die Kantenebene aus und dupliziere diese und benenne sie in Staub um. Erstellen Sie schnell eine neue Ebene. Klicke hier rüber und entferne das. Wählen Sie die Smart-Maske und die intelligente Masse , die ich verwenden werde, ist diese Oberfläche. Ziehen Sie es hier drüben ab. Warte, bis es geladen ist, und es maskiert sich irgendwie auf diese Weise. Wählen wir nun das Maskenfenster aus. Und bevor ich eine der Eigenschaften bearbeite, gehe ich einfach schnell zum Textur-Set und reduziere die Größe von zwei auf k. weil ich das Gefühl habe dass mein Substanzmaler etwas abgehackt wird. Jetzt können wir sehen, dass das Level perfekt funktioniert. Es funktioniert so ziemlich in Echtzeit. Früher war es sehr zurückgeblieben. Da wir diesen Mass Builder invertiert haben, der Effekt hier abnehmen, wenn Sie das Level erhöhen würde der Effekt hier abnehmen, wenn Sie das Level erhöhen, wie Sie sehen können. Und wenn Sie den Pegel verringern, wird der Effekt zunehmen. Also im Grunde möchte ich das Level ein bisschen erhöhen. Ich werde es auf 0,65 setzen. Vielleicht. Wir können die Opazität von hier aus reduzieren, um zehn. Damit der Effekt ziemlich subtil ist. So wie das. Ich finde es sieht echt gut aus. Damit. Ich finde unser Gummimaterial perfekt. Wir können mit dem Eisenmaterial fortfahren. Jetzt. Öffnen Sie den Ordner Eisenmaterial. Und damit werde ich wirklich nicht viel anfangen. Ich werde nur eine weitere Schmutzschicht erstellen. Also wähle einfach das aus, dupliziere, das. Klicken Sie auf die Maske und entfernen Sie beide Ebenen von hier in der Maske. Fügen wir dazu einen Generator hinzu. Und ich möchte irgendwie einen Krümmungsgenerator benutzen. Wählen Sie das aus und klicken Sie auf den Krümmungsgenerator und wir haben etwas in dieser Art. Bevor Sie die Eigenschaften der generierten Krümmung bearbeiten, wählen Sie hier schnell die Füllebene aus. Und ich werde den Metallic-Kanal aktivieren. Stellen wir das Metallic auf eins ein und reduzieren die Rauheit auf etwa 0,4, damit der Staub nicht so hart wird. Und jetzt können wir wieder in die Krümmung zurückkehren und das globale Gleichgewicht vielleicht auf etwa 0,3 reduzieren. Und reduzieren Sie auch die Deckkraft von hier auf 70. Dieses Schreiben unseres Eisenmaterials sieht wirklich gut aus. Als nächstes können wir eine weitere Ebene hinzufügen, und das wird eine neue Farbschicht sein. Und wir werden unseren Nüssen hier mehr Details hinzufügen, damit sie noch besser aussehen. Wenn Sie sich also im dritten Abschnitt des Kurses in einer der Vorlesungen erinnern , haben wir gelernt, wie wir diesen normalen Kanal nutzen können , um verschiedene Details auf unser Modell zu übertragen. Also werden wir das tun. Klicke hier rüber. Und wenn Sie sich richtig erinnern, können wir die Texturen öffnen und die harte Oberfläche auswählen und Alt gedrückt halten und einfach den normalen Kanal auswählen. Und ich werde diese Sichtkreuzrunde so auf den normalen Kanal ziehen und dort ablegen . Und Sie können sehen, dass es über unserem Pinsel erscheint. Gehen Sie zuerst hierher und stellen Sie dies auf orthogonal nach unten, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und sie nach links und rechts bewegen. Ich denke, eine Größe von ungefähr so viel wäre in Ordnung. Natürlich müssen wir die Härte erhöhen. Stellen wir die Härte auf 0,8 ein. Offensichtlich sieht es momentan nicht so toll aus. Und der Grund dafür ist dass die Texturgröße klein ist. Es wird gesagt, sofort zu kommen. Und die Größe der Nuss ist im Vergleich zur Texturgröße ziemlich klein. Wenn wir die Texturgröße zwei für k erhöhen, werden Sie sehen, dass die Nuss viel besser wäre. Warte, bis es geladen ist. Sie können jetzt sehen, dass es im Vergleich zu früher viel, viel besser aussieht . Und wir können sie einfach schnell hier drüben stempeln. Wären alle verrückt. Im Overhead ist fertig Halten Sie Alt und Shift gedrückt und rasten Sie so nach hinten. Halte Alt und Umschalt erneut gedrückt und schnapp es hier drüben Und fügen wir es diesem hinzu. Das ist der letzte. Und mit diesem oder nicht rutschen ziemlich gut. Stellen Sie es wieder in die richtige Perspektive. Und wir können diese Ebene in nuts umbenennen. Mit diesem oder Irland-Material. Jedenfalls ist mit diesem oder Eisenmaterial auch ziemlich fertig. Im Grunde ist die komplette Texturierung des Bohrmodells fast fertig. Wir müssen jetzt nur noch alle Höheninformationen hier hinzufügen , entlang des Griffs und hier drüben. Und dann müssen wir die Aufkleber hinzufügen. noch ein bisschen zu tun, aber die Texturierung kommt definitiv ziemlich gut zurecht. Also ich denke, das reicht für diese Vorlesung, Leute. Speichern Sie auf jeden Fall Ihre Projekte. Und wir sehen uns im nächsten. 37. Höheninformationen hinzufügen: Hallo, willkommen Leute. Nun, da unsere Texturierung in dieser Vorlesung fast abgeschlossen ist, werden wir hier einige Höheninformationen entlang des Griffabschnitts des Bohrers hinzufügen . Und überhören Sie auch, wählen Sie einfach diesen Eisenmaterialordner aus und fügen wir eine neue Füllebene hinzu, so dass sie oben hinzugefügt wird, wie folgt. Doppelklicken Sie auf. Und benennen wir das in Hike um. Ich möchte nur die Höhenkanäle aktivieren. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie auf den hohen Kanal. Ich werde einen negativen Höhenwert von 0,1 setzen. Jetzt fügen wir dazu eine schwarze Maske hinzu. In Ordnung? Stellen Sie also Ihre Härte auf eins ein. Wenn Sie hier anfangen zu malen, werden Sie sehen, dass wir einen negativen Höhenwert von 0,1 malen. Deshalb sieht es so aus, als würde die Oberfläche nach unten gehen. Das ist es also, was wir wollen. Jetzt werde ich einfach die Größe meines Pinsels auf etwa 0,8 verkleinern , sodass er ziemlich klein ist, ungefähr so. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Härte auf eins eingestellt ist. In Ordnung, halte Alt gedrückt und verschiebe die Umschalttaste und raste deine Ansicht so. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ansicht auf orthogonal statt auf perspektivisch einstellen. Und lass uns hier heranzoomen. Bevor Sie beginnen. Achte darauf, eine solche Symmetrie zu aktivieren, damit der Griff, wenn wir hier drüben so malen, auch hier drüben erscheint, sodass wir ihn nur einmal machen müssen. Fangen wir an, Alt gedrückt zu halten und die Umschalttaste zu öffnen und die Ansicht Auch wenn die Achse Ihrer Spiegelsymmetrie durcheinander ist, können Sie einfach hier rüber klicken und die Achse und alle Einstellungen von hier oben festlegen. Wir haben das bereits in Abschnitt drei besprochen. Wählen Sie also die X-Achse aus. Und ich bin mir ziemlich sicher , dass es nur hier in der Mitte sein wird , aber wenn nicht, kannst du es anpassen, indem du es auf diesem Schieberegler bewegst. Setze diesen Wert auf 0. Und doch fangen wir an. Ich halte Alt gedrückt und verschiebe und schnappe es so. Fangen wir von hier an. Ich werde einfach einmal so hier rüberklicken , um einen Punkt zu erstellen. Halten Sie dann Strg und Umschalt gleichzeitig gedrückt, um eine gerade Linie wie diese zu erstellen. Und jetzt werde ich diesen Vorgang einfach immer wieder wiederholen um die Form eines Griffs zu erzeugen. Verlängern Sie die Leitung bis hier, damit sie überall durchgeht. Vielleicht kannst du das Video jetzt einfach pausieren und versuchen, dieses Zeug selbst zu machen. Es ist ziemlich repräsentativ. Klicken Sie einfach einmal hier und halten Sie dann Strg und Shift gedrückt. Und versuche einfach, den Abstand gleichmäßig zu halten. Auf diese Weise würde es viel besser aussehen. Wenn du bis hier angekommen bist. Sie können erneut Alt und Umschalt gedrückt halten und Ihre Ansicht auf diese Weise ausrichten. Und jetzt ist es einfacher, diese Zeilen auf diese Weise hinzuzufügen. Zoomen Sie einfach einmal heraus und sehen Sie, wie alles gut aussieht. Ja, ich denke, ich würde das Mitkommen ziemlich gut ersetzen. Gehen wir weiter und beenden das. Aber noch einmal, klicken Sie einfach einmal hier rüber, um Strg und Shift oder die gerade Linie gedrückt zu halten . Und klicken Sie einfach noch einmal. Sie müssen keine 100% ige Abneigung bekommen. Die Leitungen können ein bisschen aus sein. Es spielt keine große Rolle, denn von weitem wird es nicht so sichtbar sein. Fügen wir hier noch einen hinzu. Ich denke das ist perfekt. Sie können sehen, dass wenn Sie dies deaktivieren, es viele Details hinzufügt. Ihr Modell. Auf diese Weise sieht es ziemlich flach aus und jetzt sieht es wirklich gut aus. Also fügen wir sie auch hier hinzu. Wählen Sie erneut die Maske aus. Und lass uns anfangen zu malen. Also denke ich, das ist ziemlich gut. Jetzt können wir die Maske auswählen und wir können auch hier im Filterabschnitt einen Filter hinzufügen . Und der Filter, den ich hinzufügen werde, ist ein Bluff. Eta zieht es per Drag & Drop auf den Filterschlitz hier drüben. Jetzt sieht es so aus. Offensichtlich ist das zu viel, also werde ich die Unschärfeintensität auf etwa 0,1 verringern. Ich habe das nur gemacht, um all diese Rasterlinien etwas glatter zu machen. Wie Sie sehen können, auf diese Weise. Unschärfe deaktivieren, sehen sie ziemlich hart aus. Wenn Sie es aktivieren, ist es ein bisschen besser als vielleicht einfach, nein, ich denke, 0.1 war in Ordnung. Ich will nur, dass es fertig ist und dort angefangen hat. Das ist perfekt. Lass uns hier drüben weitermachen. Und dafür müssen wir die radiale Symmetrie verwenden , anstatt die Spiegelsymmetrie zu verwenden. Klicken Sie also hier rüber und wählen Sie Radialsymmetrie. Und es ist nicht richtig ausgerichtet, also müssen wir es alleine machen. Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir zuerst den Ausgangspunkt richtig setzen wollen. Klicken Sie einfach hier rüber und probieren Sie irgendwo hier. Wie Sie sehen können, müssen wir hier die radiale Symmetrie verwenden. Also müssen wir den Punkt hier in der Mitte setzen, Alt gedrückt halten und die Umschalttaste drücken und so einrasten lassen. Und bring es einfach her. So wie das. Fast in der Mitte. Stellen Sie sicher, dass es sich ungefähr an der richtigen Stelle befindet. Okay, das scheint mir ziemlich gut zu sein. Also, wer wird deine Maus bewegen? Sie können sehen, dass wir das irgendwie wollen, aber wir wollen es ein bisschen besser machen. Klicken Sie also zuerst hier rüber und stellen Sie die Winkelspanne 2360 ein. Erhöhen Sie die Anzahl auf acht. Weil es acht dieser Dinge gibt. Und jetzt, wenn Sie Ihre Maus so bewegen, können Sie sehen, dass die radiale Symmetrie perfekt funktioniert. Also ja, das wollten wir. Drücken Sie Strg Z. Halten Sie nun Alt und Shift gedrückt, und wir werden nur an diesem arbeiten. Gehen Sie zuerst hierher und halten Sie Strg und Umschalt gedrückt und erstellen Sie eine gerade Linie wie diese. Und jetzt wird es über alle repliziert. Ziemlich nett. Jetzt reduziere ich einfach die Größe des Pinsels, um darauf zu zeigen. Und füge hier eine Zeile wie diese hinzu, und eine weitere hier drüben. So wie das. Wenn es geneigt ist, können Sie, anstatt gleichzeitig Strg und Umschalt gedrückt zu halten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, sodass Sie eine gerade Linie wie diese erstellen können. Und wir hatten ungefähr eine Parallele zu dieser obersten Linie. Und so sieht es viel besser aus. In Ordnung, gehen wir weiter. Und ich werde auch hier ein paar Zeilen mit dem gleichen rationalen Sinn hinzufügen , von irgendwo hier aus beginnen. Oder wechseln Sie dieses Mal einfach. Halten Sie nicht die Kontrolle , da die Leine irgendwie geneigt wäre. Halte einfach die Umschalttaste gedrückt und füge hier eine Zeile hinzu. Und wieder, ich weiß, dass die Linien wie eine Jacke aussehen, aber keine Sorge, wenn wir die Textgröße festlegen, um sie zu verzweigen, sie würden ziemlich gut aussehen. Dieses Mal. Ich klicke nur hier rüber. Wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten um eine gerade Linie zu erstellen, wird die Steuerung Und ja, wir sind fertig. Von weitem sieht es also ziemlich gut aus. Die gezackten Kanten oder nicht einmal so viel sichtbar. Aber wenn du es ein bisschen besser sehen willst, gehe einfach zu den Textur-Set-Einstellungen und setze diese beiden Fokusse. Warten Sie, bis sich die Texturen kombiniert haben. Und ja, wie Sie sehen können, sind die gezackten Kanten jetzt komplett verschwunden und die Linien sehen komplett gerade aus. Auf diese Weise sieht es viel, viel besser aus. Und jetzt, wie Sie mit allen hinzugefügten Höheninformationen sehen können , sieht es viel, viel besser aus als früher. Sie können die Ebene deaktivieren und sie für Zellen anzeigen. Ordnung, ich werde das wieder auf k setzen , weil es viel einfacher ist, daran zu arbeiten. Das ist die ganze grundlegende Hygiene , die ich hinzufügen wollte. Natürlich, wenn du noch mehr Sachen machen willst, kannst du noch einige Zeilen hinzufügen, auch hier gibt es irgendwelche Arten von verschiedenen Sachen, die du machen willst. Ich denke, du solltest dich auf jeden Fall dafür entscheiden. Sie können hier jedes der Alphas auswählen. Und das fängt im Grunde an, selbstständig zu malen, Wählen Sie die Maske aus. Natürlich können Sie in unserer deaktivierten Symmetrie hier eine beliebige Alpha-Promo auswählen und einige Formen erstellen, die Sie möchten. Es liegt ganz bei dir , ein paar andere Schichten zu erstellen und noch mehr zu reinigen. Vielleicht wähle ich den Pfeil aus, suche nach Pfeil und wir haben ein paar Pfeil-Alpha hier drüben. Vielleicht wähle ich diesen aus und stemple einen hier drüben auf den Pinsel. So wie das. Vielleicht reduzieren wir die Größe ein bisschen. Ja, wir können hier auch einen stempeln. Wenn du den Alpha drehen willst, kannst du das auch tun, indem hier rüber gehst und den Winkel auf, denke ich mache 70, einstellt. Niemand AD. In Ordnung. Okay, also ja, das sind alle Haiku, für die ich hinzufügen wollte, aber auf jeden Fall, wie gesagt, du kannst hier nach weiteren Alphas suchen. Als hätten wir dieses Sinuskraft-Alpha und viele andere wie sie haben auch einige Texte hier drüben , wie Vorsicht, Sicherheit. Wenn Sie möchten, können Sie ein bisschen mehr Details hinzufügen und sie über einige Bereiche stempeln. Aber im nächsten Video werden wir ein paar Aufkleber an allen leeren Stellen , die Sie hier sehen können. Hier drüben lassen wir unseren Bohrer ein bisschen vollständiger aussehen. Also ja, das wird viel detaillierter in echte Kunstmodell einfließen und es wird noch realistischer aussehen lassen. Wir sehen uns im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 38. Aufkleber hinzufügen: Hallo und willkommen Leute. Diese Vorlesung könnte die letzte Vorlesung zur Texturierung unseres Bohrmodells sein. Wir werden ein paar Aufkleber hinzufügen und den letzten Schliff geben. Und dann sind wir mit der Texturierung unseres Modells fertig. Erstellen wir also zuerst einen neuen Ordner und benennen diese beiden Sticker um. Und bevor wir beginnen, müssen wir unsere Aufklebertexturen in unser Regal hier drüben aufnehmen. Öffnen Sie also Ihren Ressourcenordner. Und im Texturbereich finden Sie all diese Texturen, im Grunde alle Aufkleber, die wir in diesem echten Modell verwenden werden , oder Alphas. Wählen Sie alle aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Und dieses Mal stellen Sie sicher, dass Sie sie auswählen, als Alpha und nicht als Texturen exportieren. Wählen Sie Alpha aus. Gehen Sie hierher und wählen Sie Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Alle von ihnen werden jetzt hierher importiert. Sie können den Suchfilter entfernen und wir können direkt darauf zugreifen , indem wir in den Alpha-Bereich gehen und einfach nach void suchen. Und im Grunde alle unsere Alphas , die wir verwenden werden. Jetzt füge ich eine Füllebene hinzu. Und lass uns die Farbe auf Gelb setzen. Für den ersten Misserfolg. Ich werde die gelbe Farbe dieser gelben Kunststoffschicht kopieren . Das ist unsere Hauptschicht. Dieser. Wählen Sie die Basisebene aus. Klicken Sie hier rüber und erinnern wir uns einfach an alle drei Werte. Aber 1983-6767. Lassen Sie uns diese Tasche aktivieren. Und hier drüben werde ich einfach diesen Wert angeben, 119,8360,767. Im Grunde die gleiche Farbe , die wir hier verwendet haben. Benennen Sie dies in Gelb um. Jetzt fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Denn um diese Alphas benutzen zu können, brauchen wir offensichtlich eine Maske. Wenn Sie jetzt versuchen, mit weißer Farbe zu malen, werden Sie sehen, dass Sie die gelbe Farbe malen , da dies eine Füllschicht ist und dies die gelbe Farbe ist , die wir drucken. Und jetzt ist der Pinsel auf Weiß eingestellt. Deshalb ist die Farbe oder die Ebene sichtbar. Wenn Sie X drücken, ist die Farbe jetzt auf Schwarz eingestellt und jetzt entfernen Sie die Ebene. Ziemlich einfache Sachen. Wir haben das schon oft durchgesehen. Aber anstatt irgendeinen Pinsel zu verwenden, riskiere ich zuerst X und wechsle zu weißer Farbe. Geh hier rüber. Und zuerst öffnen wir schnell dieses Bild oder die Referenz. Wie Sie hier unten sehen können, haben wir diese Form. Wählen Sie einfach schnell dieses Alpha aus, doppelklicken Sie und Sie werden so etwas haben. Skalieren Sie also dieses Alpha, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste die Maus nach links und rechts bewegen , um sie zu skalieren. Und wie Sie hier im Bild sehen können, ist dieses mit einer gelben Farbe gestempelt. Also stemple ich es hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie es einfach richtig platzieren. Versuchen wir es noch einmal. Ich finde das ziemlich gut. Halten Sie Alt und Umschalt erneut gedrückt, stellen Sie sicher, dass dies auf Orthogonal eingestellt ist , und halten Sie die Alt- und Umschalttaste erneut gedrückt, um die Ansicht auf der gegenüberliegenden Seite Und wir werden unseren Aufkleber auch hier drüben stempeln. Wenn Sie Ihre Beleuchtung in Richtung dieser Seite bewegen möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und Sie können die Beleuchtung so platzieren. Alles richtig sehen. Ich finde das ziemlich gut. und prüfen, Öffnen wir schnell noch einmal unser Referenzbild was wir alles tun müssen. Als nächstes haben wir hier ein DeWalt-Logo mit schwarzer Farbe. Jetzt müssen wir eine weitere Ebene mit der Farbe Schwarz erstellen , damit wir dieses Alpha hier drüben stempeln können. Benennen wir das zuerst in Schwarz um und fügen offensichtlich eine schwarze Maske hinzu. Wenn Sie es jetzt mit diesem Alpha stempeln, werden Sie sehen, dass wir jetzt mit schwarzer Farbe stempeln. Mit mir. Wir werden das Logo für uns auswählen. Doppelklicken Sie also einfach auf das Logo. Skaliere es ein bisschen. Serienmäßig hier drüben. Richtig? Das ist ziemlich gut. Halten Sie die Alt- und Umschalttaste erneut gedrückt und schauen Sie sich hier an. Und auch hier Logo gestempelt. Okay, eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass wir all diese Dinge mit einer einzigen Farbschicht machen können . Außerdem werde ich diese dickere Schicht einfach schnell deaktivieren. Und das dient nur zu Demonstrationszwecken. Du musst Paul nicht, folge mir. Fügen wir schnell eine Druckebene hinzu. Und jetzt werde ich hier unten rüber gehen und schnell die Farbe auf Gelb setzen. Ich wähle nur zufällig eine gelbe Farbe aus, um dir etwas zu zeigen. Und jetzt werde ich wieder dieses Alpha auswählen und du wirst sehen, dass es hier so erscheint. Ich kann leicht mit diesem Alpha hier drüben mit einer gelben Farbe stempeln . Und jetzt kann ich schnell dieses auswählen, das Standardlogo, die Farbe auf Schwarz setzen. Und stempeln Sie es erneut hier drüben. Dann kann ich vielleicht ein anderes Alpha auswählen es dann hier drüben stempeln. Aber ich kann die Farbe sogar in Weiß ändern. Verwenden Sie diese einzelne Schicht nur, um all diese verschiedenen Alphas mit unterschiedlichen Farben zu stempeln all diese verschiedenen Alphas mit unterschiedlichen , indem Sie nur eine einzige Farbschicht verwenden. Aber der Nachteil davon wäre, dass ich das nicht tun kann, wenn ich die Farbe oder etwas zu einem späteren Zeitpunkt ändern möchte . Aber jetzt deaktiviere ich diese Ebene und aktiviere meine Aufkleberebene. Der Vorteil, dies mit einer Füllebene und zusammen mit der Maske zu tun , ist jetzt, dass ich die Höhe dieser gelben Ebene leicht erhöhen kann. Jetzt wo ich will, kann ich vielleicht die Höhe der schwarzen Schicht erhöhen , wenn ich will. Sie können hier sehen, dass es gezeigt wird. Wir können, tut mir leid, das hier drüben machen. Ich kann jeden Kanal ändern, den ich möchte. Ich kann Grade oder Rauheit einsehen. Sie können sehen, dass es hier aktualisiert wird. Du kannst auch Dinge wie die Farbe ändern. Ja, das ist im Grunde der Vorteil , eine Füllebene zusammen mit der Maske zu verwenden. Wir haben die vollständige Kontrolle über unsere Schichten, auch nachdem wir gemalt haben, und wir können die Informationen aller Kanäle ändern , die wir später auf der Straße hinzufügen möchten , vielleicht die Farbe oder die Rauheit, alles was wir wollen. Also lasst uns einfach alles wieder rückgängig machen, wie es war. Und ich werde diese ältere Ebene löschen , die wir gerade zu Demonstrationszwecken erstellt haben. Diese Malebene, lösche diese und aktiviere die hintere Aufkleberebene. Wählen Sie als Nächstes erneut die Maske für die schwarze Ebene hier aus. Und dieses Mal wählen Sie diese 1,51 h. Denn wenn Sie im Referenzbild sehen, haben Sie das hier drüben. Also stemple ich es hier drüben. Halten Sie erneut Alt gedrückt und verschieben und schnappen Sie, wenn Sie viszeral sind. In Ordnung. Nun, wenn Sie es bemerkt haben, müssen wir jetzt eine weiße Farbe dort erstellen. Ja, ich denke, es wiederholt sich ziemlich und ist inzwischen selbsterklärend. Also würde ich vorschlagen, dass ihr auch alle diese Aufkleber alleine aufstellt. Jetzt habe ich eine weiße Ebene hinzugefügt. Ich werde diesem Bein eine Blackbox hinzufügen, Ödem. Und mit den Stanford hier und hier drüben. Okay, während diese weiße Ebenenmaske ausgewählt ist, wähle ich diese Alpha DeWalt Acht aus, skaliere sie hoch und stemple sie hier auch hinten auf. Ich finde es sieht echt gut aus hier drüben. Ich weiß, was für ein leerer Raum wir nutzen können. So wie das. Ja, ich denke, dadurch sah unser Brill ziemlich gut aus. Warten wir, bis das Projekt gespeichert ist. Okay, lasst uns weiter gehen und wir werden auch hier ein paar Sachen hinzufügen. Fügen Sie hier hinzu. Wenn Sie das Differenzbild öffnen, werden Sie sehen, dass wir hier so etwas haben. Und wenn Sie zum nächsten Bild gehen, zoomen Sie es heraus. Und hier drüben haben wir etwas anderes. Also müssen wir beide getrennt entwerfen. Okay, also lass uns das zuerst machen, ich fange mit diesem an. Wie Sie sehen können, sind die hier geschriebenen Texte nur in schwarzer Farbe. Wir werden also eine schwarze Schicht verwenden. Dafür müssen wir keine neue Ebene erstellen . Wir können einfach die Maske auswählen und auf diese Alpha-DeWalt-Acht doppelklicken. Skalieren Sie es entsprechend der Größe hier. Dann stempeln Sie es einfach auf. Und Sie können sehen, dass der Aufkleber hier drüben erscheint. Aber Sie werden feststellen , dass es irgendwie seltsam aussieht , denn auf dem Foto können Sie auch zwischen dieser Oberfläche und dieser Zecke hier sehen. Wir haben auch eine weitere kleine papierähnliche Oberfläche, die wir nicht in unseren eigenen Modellen erstellt haben. Also fügen wir das jetzt hinzu. Es ist nur eine gelbe Oberfläche, aber sie ist ein bisschen heller als eine Hauptfarbe. Wir können diese Ebene also nicht erneut verwenden. Ich wähle das einfach aus und dupliziere diese Ebene. Also drücke Strg C und Strg V. Wählen Sie die Maske aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und lassen Sie uns die Maske jetzt entfernen Ich benenne es in Gelb um, um die Ebene auszuwählen, wähle die Grundfarbe und lass es uns ein bisschen heller machen. Wir verringern lediglich die Sättigung auf etwa 0,6. Ich denke Ruhe alles ist genauso gut. Ich runde nur die Werte ab. Also 0,12 für die Farbtonsättigung 0,6 und Wert 0,76. Ich denke, diese Farbe ist ein bisschen heller als unsere Hauptfarbe. Jetzt können wir dem eine schwarze Maske hinzufügen. Anstatt den Alpha oder den Pinsel von hier drüben zu verwenden , werden wir dieses Tool verwenden, mit dem wir bereits gearbeitet haben, das Polygonwerkzeug. Und während wir im zweiten Modus sind, ist das Polygonfeld ziehen Sie alle Phasen wie diese aus. Jetzt haben wir so etwas . Wir können alle Gesichter auswählen, die wir möchten. Im Grunde möchte ich, dass alle diese Phasen dieses spezielle Material haben. Und ich werde sie auf diese Weise auswählen. Sie können einfach X drücken und erneut die Flächen auswählen, denen Sie dieses Material nicht hinzufügen möchten. Okay, ich denke, das ist perfekt, weil wir alle Gesichter auf diese Weise ausgewählt haben. Sie werden auch auf der Rückseite sehen, wir werden dieses Material hier rüberbringen. Das ist also ziemlich praktisch, denn wie Sie hier auf beiden Fotos sehen können, haben wir dieses gelb gefärbte papierähnliche Material zwischen dem Aufkleber und dem Hauptteil. Es ist gut, dass wir diesen Weg hinzugefügt haben. Richtig? Jetzt. Ich denke, unser Hauptkreis hier sieht gut aus. Ohne diese Schicht sieht es seltsam aus. Und damit denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Eine Sache, die ich erklären möchte, bevor Sie fortfahren, ist, dass Sie sich vielleicht fragen warum beide Seiten der Flächen ausgewählt wurden , wenn Sie diese gelbe Ebene maskieren , wie Sie hier sehen können. Beide Seiten haben dieses Gelb, um auch hier zu überlagern. Und das haben wir auch hier drüben. Wir haben die Auswahl nur auf einer einzigen Seite getroffen, aber die Flächen wurden auf beiden Seiten ausgewählt. Der Grund dafür ist, dass wir zuerst die Maske auswählen. Der Grund dafür ist, dass wir alle Phasen durch Ziehen ausgewählt haben, indem wir so ausgewählt haben, usw. plus X für die weiße Villa, damit wir die Gesichter auswählen können. Also deine Entwürfe und benimmst dich so. Und wenn Sie ausgewählte Flächen in einer Maske ziehen, werden alle Flächen ausgewählt, auch die auf der Rückseite. Wenn Sie also jetzt nach hinten schauen, können wir sehen, dass diese Räume zusammen mit Taten ebenfalls ausgewählt werden . Wenn ich das auswähle, drücke X und treffe eine solche Auswahl. Jetzt werden alle Gesichter entfernt. Sie werden also von beiden Seiten entfernt. Wann immer Sie die Rückseiten auswählen möchten, richten Sie sie einfach wie folgt aus und treffen Sie die Auswahl, indem Sie sie herausziehen. Daran sollten Sie sich erinnern da Sie dadurch viel Zeit sparen , aber auch Ihre Arbeit erheblich durcheinander bringen können. Wann immer wir also die Rückseite auswählen möchten richten Sie sie auch so richtig aus. Nehmen wir an, ich möchte alle Gesichter hier auf diesem Gesicht auswählen , zusammen mit der Rückseite hier drüben. Ich treffe einfach eine solche Auswahl. Wenn Sie jetzt nach hinten gehen, können Sie jetzt sehen, dass diese Bereiche zusammen mit diesem ausgewählt werden . Nehmen wir an, Sie möchten die Rückseiten nicht auswählen, dann können Sie jeweils ein Stück auswählen. Lass es mich dir nur zeigen, sagen wir, ich möchte nur, dass du all diese oberen Flächen auswählst, aber nicht die auf der Rückseite. Dann muss ich sie nur noch so auswählen, wie zum Beispiel nacheinander auf jeden einzelnen von ihnen klicken. Wenn wir uns nun das Krankenbett ansehen, wird hier keine der Phasen ausgewählt, da wir jeweils mit einem Klick eine Auswahl für eine einzelne Phase getroffen haben. Und deshalb werden nur die Gesichter ausgewählt, auf die hier geklickt wird, und nicht die auf der Rückseite. Und tu das. Und in unserem Fall möchten wir, dass beide Seiten der Gesichter hier drüben auch hier hinzugefügt werden. Es hat also perfekt geklappt. Aber mal sehen, was passiert, wenn wir nur eine einzige Seite des Gesichts auswählen wollen , ist hier drüben. Offensichtlich besteht eine Möglichkeit darin einfach jede einzelne der Basiselemente einzeln auszuwählen und eine Auswahl zu treffen. Aber das ist sehr langsam und mühsam. Aber wenn Sie eine Auswahl treffen, wissen Sie, was passiert. Alle Phasen auf der Rückseite würden ebenfalls ausgewählt. Nehmen wir an, wir haben eine solche Entwurfsauswahl getroffen und beide Seiten wurden ausgewählt. Und jetzt wollen wir alle Phasen von dieser Seite entfernen. Hier drüben. Offensichtlich, wie ich bereits sagte, wäre eine Methode, nur dieses x zuerst die schwarze Farbe zu erhalten und sie einzeln so abzuwählen. Aber wie ich bereits sagte, ist das sehr langsam. Was ist der schnelle Weg, das zu tun? Am schnellsten geht das, indem Sie die Ansicht so ausrichten , dass nur eine Seite der Flächen ausgewählt wird. Also vielleicht so etwas von oben. Jetzt können Sie hier eine Auswahl ziehen, nur auf einer Seite des Modells wie folgt. Und Sie können sehen, dass alle Phasen jetzt abgewählt sind. Während wir hier sind, sind alle Gesichter immer noch da. Es ist ziemlich einfach. Was ich im Grunde gemacht habe, war die Stummschaltung aufgehoben. dieses Werkzeug auszuwählen, Um dieses Werkzeug auszuwählen, drücken Sie X und stellen Sie sicher, dass die Farbe schwarz ist. Und ich habe mein Modell aufgestellt und meine Sicht so ausgerichtet, dass nur eine Seite der Phasen ausgewählt wird. Und jetzt habe ich einen Entwurf wie diesen getroffen. Und ja, ziemlich einfach. Okay, also lass uns das nicht tun, weil wir die Gesichter auch hier haben wollen. wir jetzt wieder mit unseren Aufklebern fort. Wenn wir nun das Referenzbild öffnen, sehen wir uns das nächste an. Hier sehen Sie also, wir haben dieses schwarze Farblogo und diesen schwarzen Streifen hier drüben. Und dann ein paar Sachen mit weißer Säule geschrieben. Also werden wir zuerst die schwarze Schicht verwenden. Wählen wir das Normale aus. Skalieren Sie es etwas größer. Und Standard hier drüben so. Okay, nichts passiert wirklich, weil das offensichtlich eine schwarze Farbe ist und im Fall von Masse bedeutet Schwarz unsichtbar. Drücken Sie also X, um zur weißen Farbe zu wechseln , und stempeln Sie es jetzt hier. Wir haben das. Als Nächstes können wir nach Quadrat suchen und dann dieses quadratische Rechteck auswählen. Und wenn Sie nach unten scrollen, können Sie die Größen x und y sehen. Passen wir sie so an, dass wir diese Reise hier drüben mit schwarzen Bachelor-Abschlüssen in der Größe Y2, vielleicht 0,15, erstellen können diese Reise hier drüben mit schwarzen Bachelor-Abschlüssen . Okay, also ich denke , das ist die richtige Größe beim ersten Versuch, tödlich nur Fanfic wie diese. Und vielleicht können wir das Quadrat ein bisschen vergrößern . Mal sehen, ich finde es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns unser Referenzbild überprüfen, das ich tun kann, ist den Radiergummi auszuwählen und am faulsten. Es sind die Gesetzesbücher. Und ich werde das Logo ein wenig vergrößern. Stellen Sie sicher, dass Sie zurückkommen und das devolvierte Google auswählen. Skaliere es ein bisschen. Dreht es ein bisschen nach unten, so. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Als Nächstes wählen wir die weiße Ebene aus. Weil das eine weiße Farbe ist , müssen wir dieses XR-Logo mit Gelb versehen. Mal sehen, wie wir das machen. Ich werde dieses Alpha jetzt ausfüllen. Stanford hier drüben, die weiße Farbe. Was wir jetzt tun können, ist zuerst das Radiergummi auszuwählen. Entferne das Alpha von hier drüben. Ich denke ich, durch Irrtümer sagt es heutzutage das Excel-Logo voraus. Sie möchten es mit der gelben Farbe hinzufügen. Aber das Problem jetzt, wenn ich hier die gelbe Farbe auswähle und das Pinselwerkzeug auswähle, dann wähle ich das XR-Logo aus. Jetzt sind wir also in der gelben Farbschicht. Wenn ich es jetzt hier drüben gestempelt habe, passiert nichts wirklich, weil unsere schwarze Schicht über der gelben oberen Schicht liegt. Wenn ich das nach oben schiebe, sind die Dinge jetzt wieder durcheinander. Die einzige Lösung dafür ist also , dass wir eine neue Ebene erstellen müssen. Jetzt wähle ich einfach diese gelbe Ebene , die sich unten befindet. Dupliziere es. Drücken Sie also Strg C, Strg V, und bewegen Sie es an die Spitze des Stapels dieser dickeren Schicht. Jetzt wähle ich die Maske aus, klicke mit der rechten Maustaste und entferne die Maske. Und fügen wir dazu eine neue Maske hinzu. Ich hatte eine schwarze Maske. Jetzt haben wir Teammonate hinzugefügt , die bereits keine Informationen enthalten. Jetzt können Sie dieses Excel-Logo hier ganz einfach aufstempeln. So wie das. Sie sind ziemlich einfach. Und ich denke, unsere Aufkleber sind fast fertig jetzt warten wir auf die Autopsie des Projekts. Okay, sehen wir uns das Differenzbild an. Wir haben diese eine Sache hier, die wir hinzufügen können. Das. Ich werde es wieder tun, lass uns schnell eine neue Füllebene hinzufügen, die Farbe auf Schwarz setzen. Ich hatte eine schwarze Maske. Benennen wir das in Schwarz um , um dieses Logo auszuwählen. Hier drüben ist es entsprechend hoch. Und du stempelst es so. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und schalten Sie die Ansicht so ein. Verstehe auch , was ich hier habe. Was ich jetzt machen möchte, ist wie es aussieht, und im Referenzbild sieht es ein bisschen grau aus. Simon Sinek das Feld dort, und gib ihm einen Höhenwert von 0,1. Vielleicht sogar mehr. Lass uns das versuchen. Versuche es mit einem. Ja, ich denke einer ist in Ordnung. Als nächstes werde ich auch die Rauheit dieser Münze ein wenig verringern . Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke damit sind Aufkleber fast fertig. Ich glaube, sie sind alle fertig. Wir können jetzt einige eigene Aufkleber hinzufügen. Wir machen gerade das Band Beta. Zuerst wähle ich einfach die Maske und füge einen Unschärfefilter hinzu. Wir glätten diese Kanten nur ein bisschen. Drag-and-Drop, weißt du, Theta, wir haben so etwas. Ich werde die Intensität verringern 2.1. Und doch sieht das gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie jetzt zum Alpha-Bereich zurückkehren. Suchen wir nach dem Volt. Schon wieder. Wir können eine neue Ebene erstellen. Dieses Mal erstellen wir einfach eine Farbschicht, auf der wir die Werte sehen können. Ich wähle dieses Logo aus. Hier unten. Ich deaktiviere alle Kanäle und lasse einfach die Höhe aktiviert. Also werden wir hoch aktivieren. Setzen wir das auf minus 0,1. Und wir können hier auch so eine Schleife aufbauen. Das fügt meiner Meinung nach auch ein nettes Detail hinzu. Auf diese Weise können Sie im gesamten Modell verschiedene Aufkleber anbringen. Nicht nur diese Alpha, Sie können von hier aus nach allen Alphas suchen, wie vielleicht eine Anzeige oder so etwas. Wir fügen Ihrem Modell weitere Details hinzu. Wenn Sie zum Referenzbild zurückkehren. Wir haben so etwas hier in diesem Teil des Modells. Wenn Sie möchten, können wir dies auch erstellen. In Ordnung, also lass uns das schnell aus dem Leck machen. Minimieren wir jetzt das Referenzbild. Und das Erste , was ich tun werde, ist, dass wir diese erste Schicht hier drüben haben , die wir gerade erstellt haben. Die DeWalt Dove hier drüben. Ich werde das aus dem Stickerordner entfernen. Lassen Sie uns den Sticker-Ordner zusammenklappen. Und wir haben diese ältere Höhenschicht. All diese Griffe und alles, was wir geschaffen haben. Ich werde einen neuen Ordner erstellen und diese beiden Ebenen einfach in den neuen Ordner legen. Benennen Sie diesen Ordner in Höhe um, damit wir alles richtig organisiert haben. Wir können diese Ebene in ein Belohnungslogo umbenennen. Okay, jetzt müssen wir dieses Zeug hier drüben erstellen. Das. Dafür müssen wir also ein paar weitere Fehler hinzufügen. Also füge ich zuerst einfach einen Feldtag mit mir hinzu. Aktivieren Sie nur die Höhenkanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie die Höhe aus. Stellen Sie den Wert für die Höhe auf 0,1 ein. Lass uns dazu eine schwarze Maske beginnen. Und sehen wir uns die Suche nach Spread in den Alphas an und wählen Sie diesen aus. Jetzt, gerade, erstelle ich diese Zeilen hier drüben. Passen wir den x-Wert an. Denke ich. Ja. Ich werde es vielleicht überprüfen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Aber vorher wurde nur die Symmetrie aktiviert , so dass es auf beiden Seiten hinzugefügt wird. Mal sehen, ich möchte das in der Mitte hinzufügen, nur irgendwo hier. Sie können sehen, dass es auf beiden Seiten hinzugefügt wird. Und fügen wir einen wie diesen hinzu und noch einen hier drüben. Ich finde das ziemlich gut. Jetzt wähle ich einfach die Maske aus und füge einen Filter hinzu. Und Sie werden einen Abschrägungsfilter verwenden. Glättet es nur ein bisschen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Sie können den Abschrägungshandel sehen, der gerade läuft. Es glättet nur die Kanten ein wenig. Als Nächstes erstellen wir eine weitere Ebene. Diesmal benötigen wir nur den Farbkanal zusammen mit dem Hochkanal. Denn jetzt erstellen wir diese gelbe Box hier drüben. Also setze ich die Farbe auf Gelb. Aber vorher fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Wählen Sie jetzt die Ebene für die Grundfarbe Klicken wir einfach auf diesen Farbwähler. Und wir können Farben von hier drüben auswählen. Ich denke, ich werde die Höhe auf negativ oder 0,1 setzen. Kehren wir jetzt zur Maske zurück. Schon wieder. Wir werden das quadratische Alpha verwenden um jetzt nur x auf eins zu erhöhen und das y auf etwa 0,8 zu verringern, denke ich. Mal sehen 0.7. Ja, ich denke das ist perfekt. Stempeln Sie es hier drüben so auf. Was wir jetzt tun können, ist wieder einen Fasenfilter hinzuzufügen. Denn wenn Sie hier drüben sehen, sind die Kanten etwas geglättet. Lass uns das versuchen. Was ich zuerst tun werde, ist, dass wir einfach alles rückgängig machen. Und ich werde mein Quadrat ein wenig verkleinern. Das haben wir, ein bisschen Platz. Wir verwenden den abgeschrägten Feta, den ich nicht mochte, wird in Ordnung sein. Fügen Sie jetzt wieder eine Freiheit hinzu. Ja, ich denke das ist in Ordnung. Ihr Mitgefühl mit ein bisschen Glättung. Ja, ich finde das ziemlich gut. Also müssen wir jetzt in dieser letzten Sache hier drüben sein, diesen negativen netzähnlichen Dingen. Wir können dafür also grundsätzlich eine Farbschicht verwenden. Anstatt also eine neue Farbschicht hinzuzufügen, werde ich diese Farbe dort verwenden. Das ist für dieses DeWalt-Logo. Aktivieren Sie die Höhe und das Metallic zusammen mit der Normalen. Statt Rauheit habe ich alle Kanäle aktiviert. Die Lexi zuerst, ich werde das von hier drüben aktivieren. Und wir werden diese Bilder verwenden. Normalerweise ziehen Texturen diese Textur per Drag & Drop auf die normale, can. Entferne zuerst dieses Alpha. brauchen wir momentan wirklich nicht. Wir sind in der Alpha-Sektion, suchen nach Form. Und wir haben diesen Kreis. Das werden wir verwenden. Zuerst müssen wir das Metallic auf eins setzen. Und wenn ich es jetzt hier drüben stemple, werden wir sehen, dass die Farbe immer noch gelb zu sein scheint. Die Farbe ist nicht weiß. Und der Grund dafür ist dass sich die gelbe Schicht über der Scheidungsdoppelschicht befindet. Verschiebe es so nach oben. Und jetzt, wenn Sie es hier drüben stempeln, haben wir jetzt die weiße Farbe , die wir ausgewählt haben. Machen wir es ein bisschen dunkler. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Jetzt können wir die Symmetrie deaktivieren. Lassen Sie uns nun den Height-Ordner reduzieren. Und jetzt haben wir im Grunde die Texturierung eines Bohrmodells abgeschlossen , bei dem wir alle Texturen in verschiedenen Ordnern für uns organisiert haben , wir haben den gelben Kunststoff, dann den schwarzen Kunststoff. Dann haben wir ein paar Materialien verwendet, das Gummi und das Eisen. Verwenden Sie dann die Höhenkanäle , um weitere Informationen hinzuzufügen. Bringen wir es hier rüber. Und endlich haben wir einige Aufkleber hinzugefügt, die unserem Modell den letzten Schliff geben. Und ich denke jetzt sieht es ziemlich gut aus. Ich schlage noch einmal vor , dass Sie ein bisschen mit all diesen Dingen experimentieren sollten . Vielleicht kannst du hier und da noch ein paar Alphas hinzufügen, um es noch detaillierter zu machen. Aber ich denke, ich habe alle Grundlagen behandelt , die Sie benötigen, um Ihre eigenen Modelle zu texturieren und realistische Dinge in Substance Painter zu erstellen . Ich denke, das ist es für die Texturierung des echten Modells. Speichern wir Ihre Projekte. Und in der nächsten Vorlesung werden wir alle unsere Texturen nach Blender exportieren. Wir haben das bereits mit dem Feuerlöscher-Modell gemacht , aber machen wir es noch einmal mit dem Grillmodell und sehen, wie unsere modernen Schleifen in Blender funktionieren. Wie auch immer, ich schaue im nächsten zu. 39. Texturen nach Blender exportieren: Hallo und willkommen Leute. ist die Texturierung für unser Modell abgeschlossen. In dieser Vorlesung werden wir also unsere Texturen exportieren, um sie zu verschmelzen. Ordnung, wir haben das bereits für das Feuerlöscher-Modell getan , aber machen wir es noch einmal für die reale Welt. Drücken Sie also einfach radikal Strg Umschalt und E. Und jetzt klicken Sie hier und wählen wir zuerst das Ausgabeverzeichnis aus. Der Ordner Ressourcen in Substance Painter Textures. Erstellen wir einen neuen Ordner. Und ich lasse das wie gebohrt hier drin. Hör zu, erstelle einen weiteren Ordner für Blender und klicke auf Ordner auswählen. Als Nächstes wählen wir die Ausgabevorlage aus. Wie das Blender-Prinzip wird der VHDL-Dateityp PNG und 16-Bit-Größe sein. Ich denke, für k wäre das gut genug. Okay, das waren also alle Einstellungen, die wir vornehmen müssen. Jetzt ist alles in Ordnung, wir können einfach auf Export klicken und warten, bis der Export abgeschlossen ist. In Ordnung, der Export ist also abgeschlossen. Lassen Sie uns das jetzt abbrechen und unseren Ressourcenordner öffnen. Sie können die Texturen hier überprüfen. Alle von ihnen sind erschienen. Gehen Sie in die Blender-Dateien und lassen Sie uns brillant oder Schulstart eröffnen. In Ordnung, also ist die Blender-Datei geöffnet und ich werde wieder eine Kopie davon erstellen. Also geh hier in die Datei, Speichern unter, und lass uns dieses als wirklich unterstrichenes Finale speichern. Okay, gehen wir jetzt in die Registerkarte „Schattierungen“. Während das brillante Material ausgewählt ist , haben wir nur ein einziges Material im Bohrmodell. Ich werde die Texturen jetzt öffnen und sie einfach einzeln per Drag & Drop ziehen. Zunächst die Grundfarbe. Gehen wir in die gerenderte Ansicht oder den Modus „Ansichtsfensterschattierung“. Verbinde die Grundfarbe. Es sieht ziemlich gut aus. Als nächstes werden wir das Metallic bringen. Ändern Sie dies in „nicht farbig“, jetzt mit dem Metallkanal verbunden. Dann haben wir eine Rauheitskarte. All diese Sachen haben wir schon gemacht. Wir machen es wieder im Herbst und wir werden modellieren. Deshalb erkläre ich nicht viel, gehe es einfach schnell durch. In Ordnung? Danach haben wir eine Normal-Map und die Verschiebung. Stellen Sie dies also zuerst auf nicht farbig ein. Drücken wir die Umschalttaste a und fügen einen normalen Map-Knoten hinzu. Beides und dann verbinden Sie die Normal-Map mit dem Normalkanal. Okay, der letzte ist also die Verschiebung zur Nicht-Farbe, das Verschieben. Und fügen wir einen Verschiebungsknoten hinzu, die Farbe zur Höhe und jetzt die Verschiebung, die Verschiebung. Und ich werde die Skala einfach auf 0,1 setzen wie wir es beim Feuerlöscher-Modell getan haben. Jetzt sind jetzt alle Texturen verbunden. Wir müssen jetzt nur noch den Mapping-Knoten hinzufügen , um sie auszuwählen, den ersten, die Grundfarbe , drücken Sie Control T und verbinden Sie einfach den Vektor mit dem Vektor aller Texturen. In Ordnung, die Textur ist jetzt komplett hinzugefügt und unser Material ist komplett. Speichern wir unsere Blender-Datei und kehren zum Layout zurück. Jetzt können wir zur Renderansicht übergehen. Offensichtlich werden momentan keine Lichter hinzugefügt, daher wäre es ziemlich dunkel. Rotverschiebung a und wir können einfach ein Punktlicht hinzufügen. Sie können die Intensität von hier auf 500 erhöhen. Und jetzt würde ich euch vorschlagen , die Lichter nach euren Vorstellungen einzurichten. Sie können ein einfaches Beleuchtungs-Setup wie dieses erstellen. Eine an der Rückseite des Raumlichts. Sie können vielleicht die Kraft für das Hinterbein erhöhen oder so. Also mache ich im Grunde nur ein paar zufällige Sachen hier und da ein paar Lichter hinzu. Und versuche etwas zu erschaffen. Sie können all diese Dinge nach Ihren Wünschen machen. Was wir als Nächstes tun können, ist, dass wir im Grunde eine Kamera hinzufügen können , also drücken Sie Shifting. Und fügen wir eine Kamera hinzu. Drücken Sie nun Strg Alt und 0 hier in der Registerkarte Ansicht und aktivieren Sie die Ansicht der Kamera. Jetzt können Sie Ihre Kamera entsprechend anpassen. Deaktiviert. Jetzt ist die Kamera repariert. Du kannst Dinge wie die Lösung und all das von hier aus ändern . Wenn Sie möchten, können wir die Auflösung auf 144 TP erhöhen , damit die Anbieter klarer sind. Alle Render-Einstellungen, die Sie von hier auf dieser Registerkarte ändern können , wie die Probenmenge, die Rauschunterdrückung und all das Zeug. Okay, also ich denke, dass wir unsere Bilder so ziemlich zu Blender hinzugefügt haben . Und jetzt können wir einfach schnell F5 drücken , um Ihr gerendertes Bild zu sehen. Und ich werde das Video einfach überspringen , wenn das Rendern jetzt abgeschlossen ist. Okay Leute, also ist das Rendern beendet. Jetzt können Sie all diese Details unserer Textur hier sehen . Und ich denke, unsere Modelle und die Texturen kamen ziemlich gut heraus. Ich finde es sieht echt gut aus. Offensichtlich ist die Beleuchtung momentan nicht so toll. So können Sie mehr Zeit damit verbringen und ein gut aussehendes Beleuchtungs-Setup erstellen. Ich habe eine sehr einfache Beleuchtung und sie sieht nicht so gut aus. Aber ja, ich würde euch vorschlagen , etwas mehr Zeit damit zu verbringen. Damit sind wir auch mit der Texturierung unseres Bohrmodells fertig und haben schließlich unsere Texturen exportiert, um sie zu verschmelzen. Ich werde Ihnen nicht zeigen, wie wir dies nach Unreal Engine exportieren werden da wir dies bereits mit dem Feuerlöscher-Modell getan haben . Und ich glaube nicht, dass es Sinn euch immer wieder dieselben Dinge zu zeigen. Also ja, lasst uns diesen Abschnitt unseres Kurses jetzt beenden, wir sind mit der Texturierung fertig und haben endlich alle unsere Texturen erfolgreich ausgenutzt. Also ja Leute, ich denke das ist es für diesen Abschnitt. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 40. Exportieren der Wood: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir mit unserem Hauptgericht fertig und beginnen mit dem Bonusbereich. Dieser Abschnitt ist hauptsächlich für Dinge gedacht, bei denen wir nicht Teil des Marine Corps sein können. Wie zu Beginn werden wir lernen, wie man ein realistisches Holzmaterial herstellt. Wir werden die Verwendung des MSF-Kanals und einige Themen lernen , die in unseren Haupt-Boards übrig geblieben sind, wie Ankerpunkte, welche Vorhersagen usw. Wir werden viel lernen. Um zu beginnen, erstellen wir einfach ein neues Projekt. Und in dieser ersten Vorlesung werden wir das Gebiet Woodmont schaffen. Also geh rüber zu phi, es ist neu für die Erstellung dieses guten Materials, ich habe ein Tischmodell vorbereitet. Sie können also zu Datei gehen, auf Auswählen klicken und diese Holztisch-FBX-Datei auswählen. Jetzt sind die restlichen Einstellungen ziemlich in Ordnung. Drücken Sie einfach auf Okay. Und wir haben diese Art von Tischen, also werden wir jetzt einen Woodmont-Idioten kreieren. Also werde ich zuerst mit Lee hier rüber gehen und vor allem Anti-Aliasing aktivieren. Und der nächste Schritt ist offensichtlich, dass du den Mischmasch backst. Sie können hier sehen, dass wir nur einen Textsatz haben , das Standardmaterial. Ich glaube, ich habe vergessen, den Namen des Materials zu ändern , als wir im Mixer waren. Sie doppelklicken einfach hier und benennen dies in good um. Okay, jetzt werde ich große Mesh-Maps treffen und die Größe auf Poke setzen. Es aktiviert beide Optionen und legt das Anti-Aliasing auf vier mal vier fest. In Ordnung, jetzt lehnen wir uns einfach zurück und warten, bis die Bank fertig ist. Okay Leute, also die Bäcker und jetzt klicken Sie auf Okay, und überprüfen Sie schnell Ihre Marge auf jegliche Art von Back - oder Schattierungsproblemen. Ich glaube also nicht, dass es welche gibt. Jetzt können wir also mit der Herstellung von Holzmaterial beginnen. Kehren Sie zur Registerkarte Ebenen zurück und lassen Sie uns diese Ebene entfernen. Für das Basismaterial werde ich im Grunde genommen diesen guten amerikanischen JD verwenden. Ich denke, das ist ein ziemlich gutes Ausgangsmaterial für ein Wort. Ziehen Sie es einfach so per Drag & Drop. Okay, das erste, was ich tun werde , ist, wie Sie sehen können, alle Fasern sind auf diese Weise aufgereiht. Ich setze die Rotation auf 90. Die Texturlinien sind so etwas besser. Siehst du, das sieht viel besser aus als das. Okay, als nächstes werde ich die Rauheit erhöhen denn im Moment ist die Stimmung ziemlich glänzend. Ich werde die Rauheit auf etwa 0,6 erhöhen. Okay, jetzt möchte ich die Welt ein bisschen dunkler machen. Also wähle ich einfach die Farbe und füge eine dunklere Farbe für die Sättigung hinzu, ich setze sie auf 0,667. Und für den Wert setze ich ihn auf 0,4. Ja, das ist nett. Sie können diese technischen Parameter öffnen. Wie Sie sehen können, sehen die Höheninformationen derzeit zu umfangreich aus. Wenn Sie hier nach unten scrollen, finden Sie diese Höhenbereichsoption. Stellen Sie dies auf 0,01 ein. Jetzt werden Sie sehen, dass der Höhenwert nicht so sichtbar ist. Als nächstes tauchen Sie ein. Mal sehen, ich werde die Leuchtkraft ein bisschen verringern, etwas dunkler machen. Etwa 0,45 Artikel wären in Ordnung. Dann können wir den Kontrast auch ein wenig verringern. Ja, ziemlich nett. Lassen Sie uns auch Grad der Sättigung auf 0,45. Und ja, ich denke, das sieht gut aus weil ich mich für Daten mit Material entscheiden möchte. Deshalb habe ich all diese Einstellungen vorgenommen weil es früher sehr, sehr hell war. Okay, danach werde ich einfach hier rüber gehen und versuchen, den Offset der Textur anzupassen. Ich werde ein bisschen mehr von diesen dunkleren Bereichen über meinem Holztisch haben. Ich finde das sieht besser aus. Ich setze einfach den Offset auf 0,2. Als Nächstes gehen wir zu Ihrem Ressourcenordner. Im Textur-Ordner finden Sie diese neue Holztischmappe. Wählen Sie einfach alle diese Texturen aus und ziehen Sie sie nun per Drag & Drop in das Regal. Wie Sie sehen können, würden diese drei Architekturen, aber diese, Pflanzen Alpha unterstreichen, diese ist Alpha. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Textur so alpha und risikofrei wie Texturen auswählen . Gehen Sie jetzt hierher, wählen Sie das Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Bevor wir fortfahren, wollen wir uns kurz ansehen, welche Projekte nur auf Control S gedrückt werden sollen. Und ich werde es im Tutorial-Verzeichnis speichern. Das hebe ich mir als Verwundung auf. Sie werden es finden. In Ordnung. Erstellen Sie jetzt eine neue Füllebene und ziehen Sie diese Textur per Drag & Drop. Holzbretter textur über die Grundfarbe wie diese. Wer hat so etwas. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir alle Kanäle außer dem Farbkanal deaktivieren können . Wir werden diese Ebene als Overlay-Ebene verwenden , um einige Details hinzuzufügen. Wir benennen das einfach in Overlay um. Im Grunde können wir zuerst die Kachelung erhöhen. Ja, das ist ziemlich gut. Und ich werde jetzt einfach die Deckkraft auf 25 setzen. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Overlay unserer Textur viele Details hinzufügt. Und es sieht schon viel besser aus, wie Sie sehen können. Eine weitere Sache , die ich tun möchte, ist, dass wir das für den Feuerlöscher getan haben. Ich werde nur die Farben ein wenig verbessern und den Farbraum auf ACEs setzen den Farbraum auf ACEs wie wir es für das Feuerlöschermodell getan haben. Ich überlege, was ich für das Rechnungsmodell tun soll, aber ja, lass es uns einfach schnell für dieses Modell tun. Also aktiviert Post-Effekte aktivieren, Tone Mapping aktivieren und die Funktion auf Log setzen. Als nächstes aktivieren Sie das Farbprofil und wählen Sie das Farbprofil aus. Asse unterstreichen UE für log. Okay, jetzt denke ich, dass die Alarme viel heller sind und gut aussehen. In Ordnung, also ich denke ich würde die Overlay-Ebene in Ordnung sein. Wir müssen wirklich nicht viel tun. Ich werde jetzt eine neue Ebene hinzufügen, und dies kann wie immer eine Schmutzschicht sein. Benennen wir das in Staub um, die Rauheit auf etwa 0,8 IT und die Grundfarbe auf offensichtlich anpassbar wie folgt. Füge eine schwarze Maske hinzu. Und die Maske, die ich benutzen werde, ist diese. Kanten verschwimmen. Ziehe es so hierher und lege es dort ab. Und wir haben so etwas. Es sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, es macht viel dunkler. Wählen Sie also den Maskeneditor und verringern Sie einfach das globale Gleichgewicht um 0,3, ich denke, das wäre wirklich gut. Ja, das ist sicher und fügt immer noch ein bisschen Staub hinzu. Okay, als nächstes füge ich hier ein bisschen Kantenschaden hinzu. Dafür dupliziere ich einfach diese überlagerte Ebene ausgewählt drücken Steuerung C Kontrolle V. Legen wir es auf die Staubschicht. Ich werde diese beiden Kanten umbenennen. Und sagen wir einfach die Deckkraft auf 100. Okay, mal sehen, ich werde dem eine schwarze Masse hinzufügen. Als Nächstes fügen wir den Generator hinzu. Diesmal ist der Generator, den ich verwenden werde , eine so einfache Maskerade. Sobald Sie das tun, können Sie sehen , dass die Kanten jetzt maximal sind. Jetzt werden wir nur noch die Balance und den Kontrast ein wenig anpassen . Hauptsächlich werde ich nur den Kontrast anpassen , also erhöhen wir ihn. Sie werden sehen, dass der Kontrast , der Effekt kompakter wird und sich nur zu den Rändern hin verschiebt , während er früher breiter war. Erhöhen wir ihn auf etwa 0,6. Denke ich. Sie können auch die Alt-Taste gedrückt halten und über diese Kantenmaske klicken. Sieh dir die Maske nur so an. Sie können also sehen, dass es die gesamte Kante so maskiert hat . Kehren wir zum Material hier zurück und kehren zum Material zurück. Okay, als Nächstes können wir hier rüber kommen und eine Textureingabe geben. Suchen Sie im Textur-Bereich nach einer Range-Map. Denn im Moment, wenn Sie die Maske sehen, hat sie im Grunde keine Details oder organischen Felder. Es hat gerade die kompletten Kanten auf sehr flache Weise maskiert . Wir können vielleicht eine der Grunge-Maps per Drag & Drop ziehen. Mal sehen. Vielleicht dieser. Gehen Sie jetzt hier nach oben und erhöhen Sie die Textur-Deckkraft auf eins. möchte es nicht so stark vergrößern, also werde ich es vielleicht auf 0,25 m einstellen. Jetzt füge ich hinzu, welche Kantenansicht viel besser aussieht. Es fühlt sich ein bisschen organisch an. Wir können jetzt sogar das globale Gleichgewicht ein wenig erhöhen , um dies auszugleichen. Okay, jetzt drücken wir M und schauen uns das Material zurück. Ich denke jetzt sieht es ziemlich gut aus. Ich denke schon, dass gutes Material anfängt , ziemlich gut auszusehen. Sie können sehen, dass wir mit dieser einfach aussehenden Basisschicht begonnen haben, dann haben wir eine Überlagerung hinzugefügt, dann etwas Staub und schließlich einige Kantendetails. In Ordnung, also lasst uns jetzt weiter gehen. Als nächstes wähle ich einfach wieder dieses Ebenen-Duplikat aus. Es würde als freiwillige Schicht fungieren. Also werde ich einfach doppelklicken und das auch umbenennen. Wir klicken hier rüber und entfernen den Maskeneditor. Dieses Mal fügen wir eine Füllebene hinzu. Und die Grunge-Ebene, die ich verwenden werde, ist Grunge. Raci. Diesen hier drüben ziehen und ablegen. Halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken über die Maske, um zu sehen, wie sie aussieht. Ich denke, es ist momentan ziemlich riesig. Erhöhen wir also die Wählscheibe auf drei. Als nächstes verringern wir den Saldo. 0,3, denke ich. Ja, das sieht sehr gut aus. Drücken Sie nun M, um das Material anzusehen. Und jetzt können Sie in all diesen Bereichen sehen , dass es ein bisschen Schmutz hinzugefügt hat. Ich finde es sieht echt gut aus. Jetzt ist unser Material fast fertig. Wir müssen nur noch ein paar weitere Ebenen hinzufügen. Wir fügen zuerst eine normale Ebene hinzu, fügen eine Füllebene hinzu und aktivieren einfach die normalen Kanäle. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie den normalen Kanal wie folgt aus. Gehen wir nun zu den Texturen über, die wir zu Beginn des Videos importiert haben. Um einfach auf sie zuzugreifen, können Sie einfach hier in allen Bibliotheken rübergehen und ein Projekt auswählen. Und hier sind diese Texturen. Also werde ich jetzt per Drag & Drop ziehen. Dies würde Normal unterstreichen. Hier drüben. Sie können sehen, welche Informationen es Ihrem Modell hinzufügt. Wenn Sie diese Ebene aktivieren und deaktivieren. Also werde ich jetzt einfach die Kachelung dieser normalen Maps erhöhen . Stellen Sie die Kachelung also auf etwa drei ein. Oder vielleicht versuchen wir es, ich denke ja, ich denke, zwei sind ziemlich gut. Dadurch sieht es noch mehr wie ein realistisches Holzmaterial aus. Wie Sie hier sehen können, haben wir all diese neuartigen Informationen. Sie können den Layer aktivieren und deaktivieren und selbst überprüfen. Was wir zuerst tun können, ist , das in normal umzubenennen. Außerdem möchte ich die Intensität dieser normalen Karteninformationen reduzieren . Also können wir hier rüber gehen und die Deckkraft dieser Ebene reduzieren. Aber wenn Sie dies auf 0 setzen, werden Sie sehen, dass nichts wirklich passiert, weil momentan In den Basisfarbkanälen klicken Sie also hier rüber und ändern Sie es auf normal. Und jetzt können Sie die Deckkraft reduzieren. Sie werden jetzt sehen, dass die normalen Informationen vollständig verschwunden sind, wenn Sie sie weiter verringern und auf 0 setzen . Stellen wir es jetzt auf 50 ein. Ja, ich denke, das fügt eine gewisse Information hinzu, was wirklich gut aussieht. Jetzt müssen wir nur noch eine letzte Schicht hinzufügen , um einige größere Schäden hinzuzufügen. Klicken Sie also auf das Symbol Füllebene und fügen wir eine neue Füllebene hinzu. Ich werde dieses verwenden, um Albedo zu unterstreichen und es per Drag & Drop auf die Grundfarbe zu ziehen. So wie das. Wir können die Rauheit vielleicht auf etwa 0,8 erhöhen. Und lassen Sie uns auch die Kanäle wie Metal und Normal deaktivieren , weil Sie sie nicht benötigen. Höhe, die wir später verwenden werden. Fügen wir also zuerst eine schwarze Masse hinzu und benennen sie in Schaden um. Kehren wir jetzt auch zur Grundfarbe zurück und fügen dieser nun eine schwarze Masse hinzu. Ordnung, also die Art und Weise, wie wir diese Maske verwenden ist im Grunde genommen, anstatt eine intelligente Maske oder eine Feldebene hinzuzufügen, wir werden sie selbst so bemalen. Aber was wir tun, ist, dass wir auf dieses Tool zur Ablehnung klicken , das ich vorhersagen kann. Ich meine, du wirst das Alpha-Bild verwenden , das wir gerade in Substance Painter importiert haben. Also geh einfach rüber in die Alpha-Sektion. Und das hier. Wir scrollen einfach nach unten und ziehen es per Drag & Drop hierher. Okay, jetzt haben wir so etwas. Stellen Sie es zuerst auf orthographisch ein, halten Sie Alt und Umschalt gedrückt und lassen Sie es so einrasten. Wenn Sie jetzt daran denken, das Bild im Vorhersagetool zu drehen oder zu verschieben, müssen wir zuerst S drücken, dann mit der rechten Maustaste es verkleinern und ich möchte es drehen. Verwenden Sie also Ihren Linksklick , um es so zu drehen. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt , um es so zu fangen. Okay, was wir jetzt tun können ist es im Grunde ein bisschen zu vergrößern. Und wir können hier so Schaden anrichten. Stellen Sie sicher, dass die Härte auf eins eingestellt ist. Kehren wir schnell zum Pinselwerkzeug zurück , um zu sehen, wie es aussieht. Moment sieht es nicht so toll aus, aber wir können hier rüber gehen, die Füllebene auswählen und ihr einfach eine Höhe von etwa 0,5 oder vielleicht ein bisschen weniger um 0,2 geben . Ich denke jetzt sieht es ziemlich gut aus. Stellen Sie dies wieder in die richtige Perspektive. Ich denke, anstatt ihm einen positiven Höhenwert zu geben, müssen wir ihm einen negativen Wert geben. Ja. Stellen Sie dies auf negativ oder 0,3 ein. Vielleicht. Das sieht echt gut aus. Was wir jetzt tun können, ist die Maske erneut auszuwählen, den Radiergummi und einige der zusätzlichen Dinge von hier drüben zu löschen, wie dieses und das. Okay, gehen wir zurück zum Pinsel, um einige Bereiche zu entfernen , damit sie etwas glatter werden. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Denke ich. Gehen wir jetzt weiter. Wir können die Maske auswählen, das Vorhersagetool und nur noch ein paar Schäden wie diesen hinzufügen. Wir können verschiedene Teile des Modells wie hier auch beschädigen. Verkleinern Sie die Größe, drehen Sie sie. Und ein paar Schäden wie dieser. Stellen Sie dies wieder auf orthographisch ein, damit Sie leichter damit arbeiten können. Offensichtlich wollen wir nicht, dass das alles hier oben wieder schwarz wird. Entferne es so. Wirklich einfach. Ich denke, es ist nur ein bisschen Arbeit. Aber ja, es lohnt sich auf jeden Fall , dein gutes Material noch besser aussehen zu lassen. Sie können all diese kleinen Schäden an verschiedenen Teilen des Modells S hinzufügen und es erneut drehen. das Gefühl, dass die Höhenwerte einfach zu viel aussehen. Wählen Sie also erneut die Füllung ihres Rückens aus. Und setzen wir es auf negativ von 0,15, damit es etwas subtiler ist. In Ordnung, jetzt werde ich weiter gehen. Und was ich euch vorschlage ist, dass ihr mir dafür nicht wirklich genau folgen müsst. Sie können einfach ein wenig mit diesem Bild experimentieren und den Schaden nach Ihren Wünschen hinzufügen. Jetzt werde ich einfach weiter den Schaden hinzufügen, ohne wirklich viel zu reden , damit ich schnell arbeiten kann. In Ordnung? Okay Leute, also denke ich, so viel reicht für die Demonstrationszwecke. Offensichtlich ist es in Bezug auf Details nicht so perfekt. Es sieht gut aus, aber ich kann definitiv einen besseren Job machen als das. Aber im Moment, nur um das Video aufzunehmen, habe ich viel Schaden um den Tisch herum hinzugefügt und ich denke, es sieht wirklich gut und organisch aus. Also ja, ich werde euch vorschlagen es nach eigenen Vorstellungen zu machen, mit diesem Bild zu experimentieren. Und Sie können dies nicht nur sofort verwenden, Sie können auch alle Arten von Pinseln verwenden Ihnen zur Verfügung stehen, wie Substance Painter, und sie auch verwenden, um den bestmöglichen Schaden für diesen Tisch zu erstellen. Aber ja, ich denke so viel ist genug. Lassen Sie mich hier und da noch ein paar weitere Schäden hinzufügen . Und dann werden wir es so nennen. Okay, ich denke das ist ziemlich gut. Wir sind jetzt mit unserem Material fertig. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie all diese Texturen noch einmal exportieren können , um sie zu mischen. Okay, danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten. 41. Das Holzmaterial erstellen Teil 2: Hallo und willkommen zurück. Jetzt, wo wir mit unserem Knochenmaterial fertig sind, werden wir unsere Texturen aus Substance Painter exportieren und in Blender importieren. Jetzt wähle ich zuerst alle diese Ebenen hier aus. Und lassen Sie uns sie in einem einzigen Ordner gruppieren und diesen Ordner in „put“ umbenennen. In Ordnung, also denke ich, dass es für euch jetzt ziemlich einfach ist , hier und da Sachen zu exportieren und zu importieren. Drücken wir einfach schnell Strg Umschalt und E. Sie öffnen dieses Exportfenster. Ich gehe zu meinem Tutorial-Verzeichnis und wir klicken hier auf Neuen Ordner erstellen. David. Es heißt Ordner auswählen. Ausgabevorlage werde ich als Blender auswählen. Dateityp wäre PNG und eine Größe von 16 Bit. Natürlich würde ich mich nicht für K entscheiden, aber du kannst Größe Ich werde für k gehen. Okay, also ruh dich aus, alles ist ziemlich okay. Klicken Sie einfach auf Jetzt exportieren. Okay Leute, der Export geht jetzt so schnell, lasst uns unseren Mixer-Kampf eröffnen. Von hier aus haben wir diese Routing-Tabelle als Unterstrich endgültig. Gehen wir zur Registerkarte „Schattierung“. Jetzt. Wir haben dieses einzelne Material hier drüben, über unserem kompletten Holztisch. Also werde ich das in gut umbenennen. Okay, jetzt importieren wir einfach unsere Texturen eins nach dem anderen. Öffnen Sie die Substance Painter-Texturen. Und hier haben wir alle unsere Texturen. Ziehen Sie also die Grundfarbe per Drag Verbinde diese beiden Grundfarben hier drüben. Dann können wir das Metallic reinbringen. Vergessen Sie natürlich nicht, dies in Nicht-Farbe zu ändern. Dann haben wir eine Rauheitskarte. Und die letzten beiden sind normal und eine Verschiebung. Die erste Lass uns die Nenner-App verbinden. Drücken Sie also Shift a und wir müssen eine nominale Map hinzufügen. Notieren Sie sich die Farbe zu der Farbe hier drüben, dann ein Nennwert für den normalen Kanal. Stellen Sie sicher, dass Sie dies auf nicht farbig ändern. Und der letzte ist die Verdrängung. Wir müssen es hier verbinden. Drücken Sie erneut die Umschalttaste a, um einen Verschiebungsknoten hinzuzufügen. Verbinde das hier drüben so und verbinde die Farbe mit der Höhe. Und j soll sie nicht kriegen. Alles klar, wir müssen nur noch eine Mapping-Notiz hinzufügen, um diese Grundfarbe auszuwählen. Drücken Sie Control D. Jetzt haben wir den Fangknoten und trennen jetzt alle Ein- und Ausgänge. Okay, damit das Material jetzt fertig ist, können wir zur Layout-Registerkarte gehen und die gerenderte Ansicht von hier drüben auswählen. Wie Sie sehen können, ist es derzeit auf EV eingestellt. Als Erstes fügen wir einfach ein Licht hinzu, drücken Shift a und ein Punktlicht. Und Sie werden jetzt feststellen, dass die Render-Engine und alles wirklich reagieren. Der Grund dafür ist , dass die Render-Engine derzeit auf EV eingestellt ist, was viel reaktionsschneller ist als Zyklen. Und im Grunde ist es eine Echtzeit-Engine. Deshalb also. Aber es ist nicht so realistisch in Bezug auf Beleuchtung und alles. Um realistischere Ergebnisse zu erzielen, können wir dies einfach auf Overhear Cycles einstellen. Und jetzt wirst du sehen, dass du anfängst ein bisschen zu verzögern, weil ich jetzt das Rendern geändert habe. In Ordnung, also stelle das von CPU zu GPU ein. Wenn Sie eine GPU haben, können Sie diese verwenden und sie wird auf Ihrer GPU viel schneller sein. Sie können das Rauschen auch so aktivieren, dass es Ihren Texturen ein wenig Darstellungsfenster-Rauschen verleiht. Und ich finde unser Tisch sieht echt gut aus. Holzmaterial kam ziemlich gut heraus. Sie können hier und da ein paar Lichter hinzufügen , um es ein bisschen besser sichtbar zu machen. Okay, jetzt können wir im Grunde eine Kamera hinzufügen, Shift a, und lass uns eine Kamera hinzufügen. Es ist Control Alt und 0. Sie können dies öffnen und Ansicht auswählen und die Kamera so aktivieren direkt darauf angezeigt wird, nur um sie nach Ihren Wünschen anzuzeigen, und sie jetzt deaktivieren, damit sie behoben bleibt. In Ordnung, jetzt ist das gesamte Beleuchtungs-Setup und die Kameras und alles ist erledigt. Eine Sache, die ich ändern möchte, ist, dass ich einfach dies auswähle und vielleicht das, was wir für die Verschiebung auf allen anderen Materialien getan haben. Ich setze dies auf 0.1 und gehe jetzt zurück zu Layout 0 auf deinem Nummernblock, um die Kameraansicht zu sehen. Und jetzt drücken wir einfach F2 L wird das gerenderte Bild sehen. Und sieh mal, wie es aussieht. Warten wir, bis das Rendern abgeschlossen ist. Okay Leute, also ist das Rendern abgeschlossen. Jetzt kann ich hineinzoomen und all diese Details sehen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Auflösung für Ihren Geschmack etwas zu niedrig ist. Und die Details sind nicht einmal so gut sichtbar. Was Sie tun können, ist, hier zurückzugehen und die Auflösung von hier aus zu erhöhen, und dann haben Sie mehr Details in Ihrem Rendering. Aber im Moment denke ich, dass unser Material wirklich gut aussieht. Sie können Ihre Renderings auch von hier aus speichern, zu Bild gehen und auf Speichern klicken, damit Sie sie vielleicht irgendwo posten oder sie zu Photoshop bringen können irgendwo posten oder sie zu Photoshop bringen , um sie noch weiter zu bearbeiten. Ich denke, damit sind wir mit der Schaffung des Gebiets Woodmont fertig . Also schließen wir das, speichern unsere Blender-Dateien und danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 42. Emissive: Willkommen Leute. In dieser Vorlesung zeige ich Ihnen, wie wir den MSF-Kanal nutzen können. Im Grunde haben wir also verschiedene Kanäle für verschiedene Aufgaben aufgeteilt sind. hätten wir die Grundfarbe für die Farbinformation als den Rauheitskanal für Rauheitswerte und so weiter und so fort. Später im Kurs lernten wir auch die Opazitäts-Map kennen, die entscheidet, welche Teile der Textur transparent oder sichtbar sind. Und jetzt gehen wir über den MAC, Mac, der den Bereich der Textur bestimmt, der Licht emittieren würde. Dieser Kanal ist also sehr nützlich, wenn Sie zwei Texturen haben, etwas, das Licht ausstrahlt, wie vielleicht eine Glühbirne oder eine Röhre oder irgendeine Art von Bildschirm, Monitor, Handy usw. Also zu Beginn werde ich es tun öffne einfach nur mein Bohrmodell. Ich habe wirklich keine Textur, die Licht ausstrahlt. Ich werde Ihnen nur zeigen, wie wir den MSH-Kanal nutzen können und dann können Sie ihn in Ihren Projekten verwenden. Im Grunde öffne ich einfach diesen gelben Plastikordner, wähle die Höhenebene und füge zuerst eine neue Füllebene hinzu. Ordnung, also werden wir diese Schicht im Grunde genommen MAC machen , nur um zu sehen wie der Emissionskanal funktioniert und wie wir das tun können. In Ordnung, also müssen wir zuerst den emissiven Kanal in unseren Shader aufnehmen. Gehen Sie also zu den Textur-Set-Einstellungen. Und im Kanalbereich können wir auf dieses Plus-Symbol klicken und einfach den MSF-Kanal hinzufügen. Sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass wir hier in unserer Füllebene einen neuen MSF-Kanal haben. Wir können dies also verwenden, um sie wie Kanäle zu erstellen. Kehren Sie also zu den Ebenen zurück und aktivieren wir dies. Aber wir können alle anderen Kanäle deaktivieren außer dass sie if channel sind, und dies in emissiv umbenennen. Jetzt können Sie einfach hier rüber klicken und eine beliebige Farbe auswählen. Also lass uns nur etwas Gelbliches machen. Und im Moment sieht es irgendwie komisch aus, aber ich mache es nur, um zu demonstrieren, wie wir sie als Kanal nutzen können. Offensichtlich sieht es nicht so toll aus oder nicht weil das Modell nicht wirklich MAC ist, aber ja, wir lernen gerade, wie wir die verschiedenen Kanäle nutzen können. Okay, jetzt ist im Grunde alles erledigt. Wir müssen nur unsere Texturen zurück exportieren und sie in Blender einchecken. Drücken Sie also Strg, Shift und E. Und im Grunde sind alle Einstellungen bereits vorgenommen. Wir müssen nur auf Export klicken. Der Export ist abgeschlossen. Jetzt können Sie Ihren Ressourcenordner und den Texturen-Ordner in der Bohrmaschine öffnen Ihren Ressourcenordner und . Diese Emissionskarte finden Sie hier. Jetzt können wir dies in Blender verwenden , um unseren Emissionskanal zu steuern. Kehren Sie also zu den Blender-Dateien zurück und öffnen wir das endgültige Grillmodell. Gehen Sie zur Registerkarte „Schattierung“. Warten Sie, bis die Texturen geladen sind. In Ordnung, was ich tun werde ist einfach zur gerenderten Ansicht zu gehen. In Ordnung, also ist alles geladen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese drei Punktlichter hier drüben haben. Was Sie also tun müssen, ist vorerst alle Lichter in Ihrer Szene zu deaktivieren, als ob dies alle deaktiviert ist. Du siehst also, dass es ziemlich dunkel ist, einfach so. Das nächste Wort, das Sie tun müssen, ist diesen Ordner zu öffnen. Die mit all deinen Texturen. Und ziehen Sie diese Emissions-Map einfach per Drag & Drop auf Ihr Material , das so mit dem Vektor verbunden ist. Irgendwo hier. Vorerst. Ändern wir das in „nicht farbig“. Verbinden Sie jetzt den Farbkanal der Emission hier drüben wie folgt. Und warte, bis es geladen ist. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass es ungefähr so aussieht. Es sieht nicht wirklich so aus, als würde es Licht ausstrahlen, aber es strahlt tatsächlich Licht aus. Um das zu zeigen, drücken Sie einfach Shift Acht, fügen Sie ein Flugzeug hinzu und wir platzieren das Flugzeug hier drüben. Wählen Sie das Material erneut aus. Und unter der Emissionsoption sehen Sie die Emissionsstärke. Erhöhung der Emissionsstärke. Sie werden sehen, dass Ihre Textur ein wenig gewachsen ist. Und Sie können sehen, dass es dieses Licht überall in der Gegend über unserem Flugzeug kostet , das wir gerade hinzugefügt haben. Im Grunde ist dies also die Verwendung des MSF-Kanals. Offensichtlich sieht es im Moment wirklich komisch , denn was bohrt jede Folie so. Aber ja, wenn Sie Modelle wie einen mobilen Bildschirm oder einen Monitor oder eine Röhre erstellen , Glühbirnen, ähnliches. Sie können sie verwenden, Kanäle für diese Art von Modellen empfangen . Und es wird wirklich, wirklich toller Service aussehen. Dies ist die Verwendung des Nachrichtenkanals. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte, ist sicherzustellen, dass der Farbraum nur auf sRGB gesetzt wird. Denn wenn Sie dies auf normal setzen, werden Sie sehen, dass die Farbe Ihres Lichts jetzt verschwunden ist und es im Grunde nur weiß ist. Denken Sie daran, dass der Farbraum für die MEC-Map SRGB ist. In Ordnung, also gehen wir zurück zu Substance Painter. Und mit diesem MSF-Kanal können Sie viele Dinge tun. Nur. Im Grunde all die Dinge, die wir gelernt haben, als wir unser Modell texturierten das Hinzufügen einer Maske oder wie das Hinzufügen einer Maske oder das Hinzufügen einer Masse oder das Hinzufügen von intelligentem Material. Damit funktioniert auch alles total. Lass es uns einfach schnell machen. Wir können wir sein, versuchen wir es schwer zu machen, und jetzt wählen wir die Grunge-Maps aus und versuchen, sie ein wenig anzupassen. Wenn wir so etwas überhaupt exportieren, würde das Licht von all diesen kleinen Schmutzpartikeln oder Schmutzbereichen emittiert werden . Wie Sie sehen können, wird es in Blender automatisch aktualisiert. Wechseln Sie einfach zuerst zurück in diesen Modus Viewport Shading und kehren Sie nun zur gerenderten Ansicht zurück. Sie werden sehen, dass Ihre Textur jetzt aktualisiert wurde. Es sieht ungefähr so aus. Offensichtlich sieht es sehr, sehr seltsam aus. Aber ja, Sie können die MSF-Kanäle definitiv mit all den Dingen nutzen die MSF-Kanäle definitiv mit , die wir bereits gelernt haben. Lass es uns entfernen. Klicken Sie auch mit der rechten Maustaste und entfernen Sie die Maske von hier. Natürlich können Sie auch die Farbe des Lichts in eine beliebige Farbe ändern . Und was wir tun können, ist, dass wir auch hier im Texturbereich rübergehen können . Suchen wir nach gut aussehenden Textur mit verschiedenen Farben. Ich habe momentan wirklich nichts. Aber selbst wenn Sie dieses Tarnmuster auf ihren Nachrichtenkanal ziehen , werden Sie sehen, ob Sie es jetzt exportieren, es ist Control Shift T und klicken Sie einfach auf Exportieren. Kehren Sie zu Blender zurück und aktualisieren Sie ihn erneut, indem Sie zur Ansichtsfensterschattierung zurückkehren. Jetzt zurück zur gerenderten Ansicht. Wir werden sehen, dass es jetzt in diesem Tarnmuster aufleuchtet. Offensichtlich ist die Emissionsstärke momentan zu hoch. Denke ich. Es sieht irgendwie komisch aus, aber ja, man kann auf jeden Fall Texturen auch für den MSF-Kanal verwenden. Okay, lass uns das entfernen. Und ja, im Grunde ging es um die MSF-Kanäle. Sie sind sehr, sehr nützlich, wenn man sich etwas vorstellen muss , das Licht ausstrahlt. Ich hoffe, Sie verstehen jetzt noch besser , wie wir verschiedene Kanäle nutzen können, abgesehen von diesen fünf, das sind die fünf grundlegenden. Wir haben etwas über die Opazität und die MAC-Map erfahren. Okay, ich denke, das ist es für dieses Video. Sie können diese MAC-Ebene löschen und Ihre Bohrtexturen schnell wieder exportieren, damit sie in der eigentlichen Blender-Datei nicht wirklich durcheinander geraten. Und stellen Sie außerdem sicher Ihre Blender-Datei nicht speichern wenn Sie die Blender-Datei schließen, speichern Sie sie nur nicht, damit eine dieser Texturen die MAC-Texturen sind, die Sie waren, die wir wir benutzen einfach nicht wirklich gespeichert werden. In Ordnung, jetzt können Sie die Punktlichter wieder aktivieren. Und ja, das ist zurück zu unserem Originalmodell. Und löschen wir auch dieses Flugzeug. Du kannst es einfach schließen und drücken. Speichern Sie nicht. In Ordnung Leute. Das ist es für dieses Video. Danke fürs Zuschauen. 43. Ankerpunkte: Hallo und willkommen Leute. dieser Vorlesung werde ich Ihnen zeigen wie wir Ankerpunkte in Substance Painter verwenden können. Es ist also eine sehr nützliche Funktion. Okay, also zu Beginn werde ich einfach in die Datei gehen und wir werden dieses Mi'kmaq-Beispielprojekt verwenden um die Ankerpunkte-Funktion zu präsentieren. Als wir das Effekte-Menü durchgesehen haben, waren all diese Optionen hier. Also haben wir den Ankerpunkt verlassen , um im Bonusbereich zu lernen. In Ordnung, die Zeit ist jetzt. Löschen wir also diese Ebene. Und zu Beginn werde ich einfach ein ziemlich einfaches Material erstellen. Ich werde Eisendachmaterial ziehen und fallen lassen. Und wieder werde ich die Rostschicht verwenden. Diese beiden. Und jetzt werde ich in die Smart-Mathe-Abteilung gehen. Und lass uns das benutzen. Mal sehen, ich werde diese Kanten verwenden , die stark zerkratzt sind. Ziehen Sie es also per Drag & Drop auf die restliche feine Schicht, damit wir so etwas haben. Okay, als nächstes möchte ich eine Farbschicht hinzufügen. Und benennen wir diese Ebene in Normal um. Und ich werde diese Schicht zwischen diese beiden Schichten legen. Ich werde später erklären warum. Also lege einfach diese normale Farbschicht zwischen das Eisen und die Rostschicht. In Ordnung, also scrollen wir nach unten und wählen die normale Farbebene aus. Scrollen Sie nach unten und ich schalte alle Kanäle außer dem normalen Kanal aus. Wenn Sie sich also erinnern, als wir den dritten Abschnitt unseres Kurses durchgesehen haben, haben wir all diese verschiedenen Funktionen kennengelernt. Also haben wir auch etwas über normales Malen gelernt. Wenn Sie also schnell hier in den Starter-Assets rübergehen, gehen wir zuerst zu allen Bibliotheken. Und im Texturbereich, öffnen Sie es und im Bereich für harte Oberflächen finden Sie all diese normalen Texturen, mit denen wir unser Modell übermalen können. Also versuchen wir es vielleicht mit diesem. Also ziehe es per Drag & Drop hier rüber. Und lass uns die Härte auf eins setzen. Und stell es einfach so hier drüben. 23 mal. Sie können vielleicht verschiedene ausprobieren , wie diese, oder vielleicht etwas anderes wie dieses. Also stempelt einfach 34 dieser verschiedenen Normal-Map-Texturen. Und dann zeige ich Ihnen die Verwendung von Ankerpunkten. Okay, ich denke, dieses Bild reicht ziemlich aus. Was ich jetzt will ist, dass ich diesen Rost-Effekt haben will , der hier drüben ist. Und wir nutzen diese Masse, um diesen Rost-Effekt zu fördern. Wir können das globale Gleichgewicht erhöhen oder verringern. Was ich jetzt will ist, dass dieser Rost-Effekt hier drüben erscheint, auch an all diesen Kanten sind die normalen Map-Texturen , die wir gerade gemalt haben. Wie können wir das also machen? Eine naheliegende Möglichkeit wäre, einfach auf eine Malebene auf diese Maske zu klicken . Und dann lassen Sie uns im Grunde den Pinsel verkleinern, ihm eine Härte von eins geben und einfach anfangen, und einfach anfangen hier manuell so zu malen. Offensichtlich ist das sehr mühsam und sieht nicht einmal gut aus. Es sieht echt übel aus. Um es prozedural ganz alleine zu machen, werden wir nur vom sozialen Sprinter Ankerpunkte verwenden. Also schließen wir das. Also verankert der Benutzer 0.1. Wählen wir diese normale Farbschicht aus. Fügen Sie einen Ankerpunkt wie diesen hinzu. Der Name dieses Ankerpunkts ist normal. Wir haben hier wirklich keine Einstellungen. Im Grunde haben wir einen Ankerpunkt hinzugefügt. Jetzt können wir zu deiner Maske gehen und den Generator so auswählen. Und wenn Sie hier nach unten scrollen, sehen Sie diese Option für verwendete Mikrodetails. Setze das auf true. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass einige Optionen aufgetaucht sind. Eines davon ist das Mikro-Detail-Menü hier drüben. Und die andere, wenn Sie dies auf true setzen, werden Sie diese beiden Optionen hier sehen, Mikro Nano und Mikrohöhe als all diese Informationen, die wir hinzugefügt haben , unsere normalen Informationen. Deshalb werden wir Mikronormalität verwenden . Also klicke hier rüber. Sie werden sehen, dass diese Ankerpunkte-Registerkarte hier rüber geht und diesen normalen Ankerpunkt auswählt. Sie können sehen, sobald Sie den Mauszeiger darüber bewegen, dass es hier hervorgehoben wird. Wählen Sie das aus. Sie werden sehen, dass nichts wirklich passiert, aber machen Sie sich zuerst keine Sorgen. Sobald Sie diesen normalen Ankerpunkt ausgewählt haben, sehen Sie den Referenzkanal. Daher ist der Referenzkanal derzeit auf Grundfarbe eingestellt, aber natürlich möchten wir den normalen Kanal verwenden. Wählen Sie den normalen Kanal. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass die gesamte schön massierte äußerste Ebene an all zu erscheinen beginnt diesen Kanten über Normal-Map, die wir gerade gemalt haben, zu erscheinen beginnt. Du kannst sehen. Wählen Sie nun diesen Krümmungsgenerator und wenn Sie diesen Mikrodetailbereich öffnen, können Sie die Krümmungsintensität wie folgt anpassen. Und auch wenn Sie das globale Gleichgewicht erhöhen oder verringern, können Sie jetzt sehen, dass Sie alle diese Einstellungen gleichzeitig steuern können . Sogar an diesen Rändern , die wir gerade gemalt haben, haben wir hier normale Map-Texturen verwendet. Also im Grunde ist das die Verwendung von Ankerpunkten wirklich, sehr nützlich. Wie Sie vielleicht inzwischen verstehen, ist diese Mikronormaloption auch, wenn Sie diesen Abschnitt mit Mikrodetails öffnen und dies auf false setzen . Sie werden sehen, dass jetzt alle Effekte weg sind. Stellen Sie also sicher, dass dies auf true gesetzt ist. Jetzt zeige ich dir noch was. Sie können zu Ihrer normalen Ebene zurückkehren und jetzt eine der normalen Map-Texturen von hier auswählen. Und wenn Sie jetzt über ein Modell malen, sehen Sie automatisch, dass der letzte Effekt mithilfe der intelligenten Maske auf Ihrer Ebene angezeigt wird . Daher verwenden wir derzeit den Ankerpunkt. Dieser Generator nutzt diesen Ankerpunkt und liefert uns all diese Details über die normalen Map-Texturen , die wir gerade gemalt haben. Jetzt können Sie das einfach mit verschiedenen Arten von Nennkarten wie dieser ausprobieren . Und Sie werden sehen, dass Ihre Kosteneffizienz beginnt, sich zu zeigen. Ich finde das wirklich, sehr cool und sehr nützlich. In Ordnung, also machen wir das jetzt rückgängig. Und jetzt werde ich Ihnen zeigen, dass wir dasselbe mit verschiedenen Generatortypen machen können . Nehmen wir an, ich habe diesen Krümmungsgenerator gesagt und ihn vorerst entfernt. Und dieses Mal, anstatt eine intelligente Maske zu verwenden, gehen Sie einfach hierher, fügen Sie einen Generator und wählen wir ein Metallic aus. Also so ziemlich die gleichen Ergebnisse. Was wir nun wollen, ist, dass wir diesen ersten Effekt wollen dass wir diesen ersten Effekt der vom Metal Edge über den Generator hinzugefügt wird. Wir wollen es an all diesen Kanten, die wir gerade mit den normalen Kartenbildern gemalt haben . Okay, also könnte das wieder tun, scrolle einfach nach unten und du wirst Mikro Normal und Mikro Höhe sehen. Wählen Sie Mikronormale, wählen Sie den Ankerpunkt und dann Normal. Ändern Sie erneut die Grundfarbe auf Normal. Jetzt passiert wirklich nichts mehr. Öffnen Sie diesen Abschnitt mit Mikrodetails und stellen Sie sicher, dass, wie ich bereits sagte, die Mikronormalität auf true gesetzt ist. Also haben wir das Gleiche mit einem anderen Generatortyp gemacht. Sie finden diese Mikro-Normaloption also in allen Arten von Generatoren sodass Sie sie mit jeder Art von intelligentem Moskau-Generator verwenden können , alles. Also ja, wirklich, wirklich gut und sehr nützlich. Nun müssen Sie bemerkt haben, dass wir die Option Mikronormal haben, aber wir haben auch die Option Mikrohöhe. Mal sehen, wie wir die Mikrohöhe nutzen können. Ich füge eine weitere Farbschicht hinzu. Wählen Sie also diese normale Ebene aus und fügen Sie eine Farbschicht hinzu. Dieses Mal benennen wir das in Höhe um. Deaktiviert den normalen Kanal, und wir wollen nur die Höhe Shannon verwenden. In Ordnung? Was Sie also tun können, ist, den Höhenwert um 2,5 zu verringern. Setzen wir es auf einen negativen Wert von 0,5. Du kannst einfach überall mit deinem Pinsel so anfangen zu malen . Und jetzt wollen wir, dass der Rost-Effekt auf all diesen Dingen auftritt , die wir mit unserem Höhenkanal malen. Im Grunde ist es also der gleiche Prozess. Aber jetzt müssen wir nur noch das Ding mit der Mikrohöhe hier drüben benutzen . Kehren Sie zur Metallkantenansicht zurück. Wählen Sie die Mikrohöhe. Gehe rüber zum Ankerpunkt. Okay, wir haben vergessen, den Ankerpunkt zur Höhen-Ebene hinzuzufügen . Um die Höhen-Ebene auszuwählen, gehen Sie hier rüber und fügen Sie zuerst einen Ankerpunkt hinzu. Jetzt können Sie zur Metallkantenansicht zurückkehren, Mikrohöhe auswählen und nicht die normalen Ankerpunkte auswählen, sondern den Höhenankerpunkt wie folgt auswählen. Ich denke, nichts passiert wirklich , weil wir das immer noch auf wahr setzen müssen. Und komm auch hier runter und ändere den Kanal von der Grundfarbe auf die Höhe. Also ein paar Dinge , an die Sie sich erinnern müssen , und sobald Sie das tun, werden Sie jetzt sehen, dass der Rost-Effekt auch hier auftritt. Sie können all diese verschiedenen Einstellungen anpassen. Und ja, das ist so ziemlich alles. Sie können das VM-Level erhöhen und es wird sich auf all diese Dinge hier auswirken. Sie können auch Ihre Höhenebene auswählen und vielleicht auch einen Pinsel verwenden, um Ihr Modell zu bemalen. Vielleicht wähle ich diesen Kristallpinsel aus und male ihn hier drüben. Sie können sehen, dass der Rost-Effekt immer noch auftritt. Lassen Sie uns die Härte abstufen. Okay, lass uns einen anderen Pinsel benutzen. Sie können sehen, wann immer Sie irgendwelche Herz-IKT-Informationen malen , die Rostschicht erscheint aufgrund des Ankerpunkts. Also im Grunde, ja, das ist eine Verwendung davon. Löschen wir nun diese beiden Ebenen. Und ich zeige Ihnen eine andere Art der Verwendung von Ankerpunkten. Im Grunde haben wir gerade nur Farbschichten verwendet. Aber sagen wir was ist, wenn wir eine Füllebene haben? Ich füge eine Füllebene hinzu. Und lass uns einfach den Höhenkanal darauf deaktivieren. Stellen Sie den Höhenwert auf negativ oder 0,1 ein. Nennen Sie diese Zahnkratzer, vielleicht benennen Sie sie um, um Kratzer zu verbergen Und dieses Mal füge ich eine schwarze Maske hinzu und füge eine Füllebene hinzu. Gehen Sie in den Texturbereich und suchen wir nach Kratzern. Und lass uns einfach diesen benutzen. Grunzen Sie Kratzer, rauh, ziehen Sie es hier drüben ab. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese Art von Kratzern überall auf unserem Modell haben. Wählen Sie zuerst die metallische Kugel und ich werde nur die Grunge Menge verringern , damit es ein bisschen sauberer ist , damit wir richtig, in Ordnung, wieder auf den Boden kommen, Kratzer sehen können . Und Sie können sehen, dass wir diese Höhenschicht an einer Moschee befestigt haben, und wir diese Höhenschicht an einer Moschee befestigt haben, und wir verwenden einen Fehler, bei dem diese wachsenden Kratzer grob werden, um diese Maske zu kontrollieren. So wie das. Sie können das Styling und alles anpassen. Offensichtlich weißt du schon über all diese Dinge Bescheid. Sie können auch zu Ihrer Highlight-Ebene zurückkehren und die Höhe von hier oben auf diese Weise anpassen. Setzen wir es jetzt auf negativ von 0,1. Unsere hauptsächliche Verwendung ist also, dass der Rastereffekt an all diesen Kanten hier erscheint. All diese Kratzer. Im Grunde ist es so ziemlich dasselbe. müssen Sie nur die Maske Diesmal müssen Sie nur die Maske auswählen, anstatt die Ebene auszuwählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Maske auswählen. Fahren Sie fort und fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu. Kehren Sie zur Metallkantenansicht zurück. Und dieses Mal können Sie sehen dass beide eine defekte Referenz sind weil wir beide Ebenen gelöscht haben. Also entferne sie vorerst einfach. Setze beide auf „false“. Nur um alles auf den Standard zurückzusetzen. Wählen Sie nun Mikrohöhe, gehen Sie zu Ankerpunkten und wählen Sie diese Höhenkratzmaske aus. Sie werden feststellen, dass wir diesmal den Kanal wirklich nicht auswählen müssen , da wir im Grunde genommen eine Maske auswählen. Also haben wir schon den Höhenkanal ausgewählt. Wir müssen hier keinen Kanal auswählen. Also komm einfach hier rüber in Mikrodetails und aktiviere die Mikrohöhe. Sobald Sie das tun, werden Sie jetzt sehen, dass der Rost in all diesen Kratzern auftaucht. Offensichtlich ist es ein bisschen zu viel, also verringern Sie die Krümmungsintensität. Sie können auch die Intensität der Höhendetails verringern oder erhöhen. Im Grunde haben wir ein solches Ergebnis. Jetzt. Wir haben den Ankerpunkt platziert und ihn zusammen mit der Metallurgie verbunden. Oder Sie kommen zurück zur Maske, wählen Sie den Brunch aus, grob. Und wenn Sie jetzt das Gleichgewicht hier verringern, können Sie jetzt beide Dinge gleichzeitig kontrollieren. Sie können die Maske zusammen mit dem Rost-Effekt hier steuern . Ja, ich denke sehr nützlich. Sie können dies so einstellen, dass es planar versucht. Du kannst im Grunde all diese normalen Dinge tun. Und der Rost-Effekt würde immer noch ziemlich gut funktionieren. Ich denke, das ist wirklich, sehr nützlich. Sie nun die Grundlagen von Ankerpunkten verstanden haben und wissen, wie wir sie verwenden können, werden wir sie jetzt in unserem Bohrmodell verwenden um zu sehen, wie wir sie viel besser implementieren können. Löschen wir also alle diese drei Ebenen. Im Grunde können wir dieses Projekt einfach schließen und das Projekt öffnen. Und was wir tun werden, ist, wenn Sie sich erinnern, wir haben all diese Informationen über die hohen Kanäle hier drüben gemalt . Wir haben all diese Rasterlinien gemalt. , ich wollte auch hier Nehmen wir an, ich wollte auch hier Schmutz in all diesen Ecken und Spalten des Griffs, den wir gemalt haben , hinzufügen all diesen Ecken und . Wir können also leicht die Ankerpunkte dafür verwenden. Mal sehen, wie wir das machen können. Schließen wir diesen Ordner und öffnen den Height-Ordner. Und jetzt überprüfe einfach schnell, welche Ebene für all diese Informationen verantwortlich ist. Ich denke also, es ist dieser unterste. Wählen Sie nun die Höhen-Ebene aus. Wählen Sie die Maske aus, gehen Sie hier hin und fügen Sie im Grunde einen Ankerpunkt hinzu. Der Name ist schon gesagt. Benennen wir das um in vielleicht Grape Mask. Jetzt können wir hier eine Schicht für den Schmutz auf dieser DeWalt-Deckschicht hinzufügen . Fügen Sie also eine Füllebene hinzu. Und im Grunde deckt es jetzt das gesamte Modell ab. Also werde ich das zuerst in Staub umbenennen. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Und ich glaube, ich benutze einfach einen Generator, Metal Edge, wir sind Generator. Offensichtlich wollen wir diese Art von Ergebnissen nicht. Was wir also tun werden, ist zuerst schnell die Mikrohöhe einzustellen, den Ankerpunkt auszuwählen und die Griffmaske auszuwählen. Sie können es hier hervorgehoben sehen. Jetzt komm einfach her, öffne den Mikro-Detailbereich und aktiviere die Mikrohöhe. Sobald Sie das tun, werden Sie jetzt sehen, dass der Dreck hier drüben erscheint auch zwischen all diesen Rasterlinien , die wir gerade gemalt haben. Sie können es einfach auf true und false setzen , um zu sehen, wie es sich auf Ihr Modell auswirkt. Sie können also insgesamt auch diese Bereiche sehen. Aber jetzt wollen wir natürlich nicht, dass der Mittelalter-Via-Generator bei all diesen Dingen wie dem Overhead hier erscheint . Was wir also tun können, ist im Grunde genommen nur die Ansichtsebene zu verringern und sie wird aus allen anderen Bereichen entfernt, mit Ausnahme der, die ich für uns ziemlich nützlich finde. Wir können vielleicht die VM-Stufe 2,25 einstellen und Kontrastgrade 0 vielleicht auch die Grungy-Menge etwas erhöhen. Damit wir hier und da nur ein bisschen Dreck an den Rändern haben . Und jetzt können Sie im Grunde genommen die Deckkraft auf etwa zehn setzen. Und wenn Sie diese Ebene aktivieren und deaktivieren, können Sie sehen, dass sie unseren Griffinformationen ein wenig Schutz verleiht , als ob sich dort ein bisschen Schmutz angesammelt hat. Ich denke, es verleiht unserem Modell einen gewissen Mehrwert. Und es sieht wirklich gut aus. Sie haben also im Grunde genommen so Ankerpunkte verwenden können, aber stellen Sie sicher, dass Sie die Mikrohöhe verwenden , wenn Sie sie mit Höheninformationen verwenden und Mikronormal für Normal verwenden entzündung. Und eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen war, dass ich, wenn Sie sich erinnern, die normale und die hohe Schicht zwischen die Rost- und die Eisenschicht gelegt habe die Rost- und die Eisenschicht als wir im Musterprojekt arbeiteten. Der Grund dafür ist eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen , die eine sehr wichtige Regel bei der Verwendung dieser Ankerpunkte ist . Das heißt, die Ankerpunktschicht muss sich immer unter dem Generator befinden. Nehmen wir an, wenn ich diese Höhenschicht auf die Staubschicht ziehe , werden Sie feststellen, dass sie jetzt nicht mehr funktioniert. Also wie ein echter Anker. Wenn Sie also verstehen, was ein echter Anker ist, ist Wut im Grunde wie ein Schwermetallobjekt, das wir ins Wasser fallen lassen, um die Bewegung der Schiffe zu verhindern. Es ist also immer auf dem Meeresgrund. Stellen Sie also sicher, dass sich Ihre Ebene immer unter dem Generator befindet. Vielleicht kannst du dich so daran erinnern weil es ein Ankerpunkt ist, also bleibt es immer so unter dem Generator. Dann würde es nur nicht funktionieren. Wenn Sie es an den oberen Rand der Ebene oder des Generators bewegen, funktioniert es nicht mehr. Also ja, denk daran, dass der Ankerpunkt immer unter den Generatoren bleiben würde . Deshalb habe ich die normale und die hohe Farbmine zwischen den Rost und die Eisenschicht gelegt hohe Farbmine zwischen den Rost und die , die ich zuvor erwähnt habe, aber ich habe vergessen, es später zu erklären. Also ja, ich denke, das ist eine nette Ergänzung zu unserem Modell. Vielleicht kannst du den Effekt von hier drüben in der Ansichtsebene etwas abschwächen , vielleicht etwas verringern. Aber der Rest davon, ich finde es sieht wirklich, wirklich toll aus. In Ordnung, also speichern wir einfach unser Substanzmaler-Projekt. Und das ist es für Anchor Point-Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten.