Vollständiger Leitfaden Für Einsteiger Zu DUIK Angela Rigging | Hongshu Guo | Skillshare

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Vollständiger Leitfaden Für Einsteiger Zu DUIK Angela Rigging

teacher avatar Hongshu Guo, Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:24

    • 2.

      Charakter in KI einrichten

      6:33

    • 3.

      Importieren und Einrichten in AE

      2:57

    • 4.

      Hinzufügen von Knochenstruktur

      9:58

    • 5.

      Fertigstellung der Knochenstruktur

      3:34

    • 6.

      Rigging und Steuerung

      9:54

    • 7.

      Automatisierung des Walk-Zyklus

      11:37

    • 8.

      Knieknicken beheben

      5:10

    • 9.

      IK vs. FK

      7:00

    • 10.

      Gehen Sie zum Ausführen der Animation

      13:04

    • 11.

      Glückwunsch!

      0:51

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

41

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Erwecken Sie Illustrator-Charaktere zum Leben – auch wenn Sie noch nie zuvor animiert haben.

Haben Sie jemals eine Figur in Illustrator entworfen und sich gewünscht, sie könnte über den Bildschirm laufen? In diesem anfängerfreundlich gestalteten Kurs erfahren Sie genau, wie Sie dies mit DUIK Angela tun können, einem kostenlosen After Effects-Plugin, das von Motion Designern auf der ganzen Welt verwendet wird.

In etwas mehr als einer Stunde führe ich Sie Schritt für Schritt durch den gesamten Rigging- und Animationsprozess – vom Einfügen einer vorgefertigten Illustrator-Figur in After Effects über das Einrichten von Knochen und Steuerelementen bis hin zum Erstellen eines sauberen Gehzyklus und einer reibungslosen Walk-to-Run-Animation.

Was du lernen wirst:

  • Einrichten einer Figur Datei in Illustrator zum Rigging
  • Importieren und Vorbereiten der Figur in After Effects
  • Aufbau einer Knochenstruktur, die sich natürlich biegt
  • Anpassung der Steuerelemente, damit die Figur leicht animiert werden kann
  • Automatisierung eines Walk-Zyklus mit wenigen Klicks
  • Beheben eines häufig auftretenden Problems mit Knieschlappen
  • Den Unterschied zwischen IK und FK verstehen
  • Einen reibungslosen Übergang vom Gehen zum Laufen schaffen

Für wen dieser Kurs geeignet ist:

Dieser Kurs richtet sich an absolute Anfänger – Hobbyisten, Illustratoren, die neugierig auf Bewegung sind, und alle, die schon immer mal ihre Charaktere zum Leben erwecken wollten. Du brauchst keine Erfahrung im Bereich Animation. Wenn Sie Illustrator bereits verwendet haben und sich beim Öffnen von After Effects wohl fühlen, können Sie loslegen.

WAS DU BRAUCHST:

  • Adobe After Effects (jede aktuelle Version)
  • Adobe Illustrator
  • DUIK Angela (kostenloses Plugin – ich zeige Ihnen, wo Sie es herunterladen können)
  • Eine Figur zum Animieren – Ich stelle Ihnen zwei gebrauchsfertige Illustrator-Dateien zur Verfügung, oder Sie können Ihre eigene mitbringen

Wenn Sie diesen Kurs beendet haben, werden Sie nicht nur wissen, wie man DUIK Angela benutzt, sondern auch kreative Fähigkeiten besitzen, die Sie bei jedem menschlichen Entwurf verwenden können. Wir sehen uns drinnen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Hongshu Guo

Motion Designer

Top Teacher

Hey! My name is Hongshu Guo. I am a Motion Graphics instructor with 40K students online. I help beginner animators master After Effects animation through online courses. Thanks for checking out my profile. Please take a look at my courses below and hope to see you in my classes.

Watch more free After Effects tutorials on my Youtube Channel: www.youtube.com/@motioncircles

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Transkripte

1. Einführung: Hi, hier ist Hongshu von Motion Circles. Willkommen zu diesem kompletten Anfängerleitfaden auf Duik Angela. Ich animiere jetzt seit zehn Jahren in After Effects und unterrichte seit fünf Jahren In dieser Zeit habe ich über 100.000 Schüler online unterrichtet. In diesem kurzen Kurs werde ich alles behandeln, was Sie wissen müssen, um mit Dui Angela in Sachen Charaktermanipulation und Animation zu beginnen Charaktermanipulation und Animation Wenn Sie jemals einen Charakter in Illustrator fertiggestellt haben und sich fragen wie Sie ihn in After Effects zum Leben erwecken können, ist dieser Kurs Sie benötigen keine Animationserfahrung. Wir werden es Schritt für Schritt machen. In der nächsten Stunde werde ich dir zeigen, wie du mit Duik Angela, einem kostenlosen After Effect-Plugin, einen Charakter manipulieren und ihn zum Laufen und Laufen bringen Wir werden mit einer Figur arbeiten, die bereits in Illustrator integriert ist , sodass Sie sich einfach auf die Animation konzentrieren können Der Grund, warum ich es wirklich liebe, das zu unterrichten, ist, dass man es, wenn man es einmal gelernt hat, für immer verwenden kann Jede menschliche Figur, die du in Illustrator entwirfst, ein Astronaut, ein Tänzer oder eine Version von dir selbst, du kannst alles zum Leben erwecken Das macht diese Fähigkeit so spannend. Es ist nicht nur ein Charakter. Es ist jeder einzelne Charakter, den Sie jemals in Illustrator erstellen Wir beginnen damit, die Figur in Illustrator einzurichten, sie in After Effects zu integrieren, eine Knochenstruktur zu erstellen, die Steuerung zu manipulieren, einen WAP-Zyklus zu automatisieren, ein häufig auftretendes Knieproblem zu beheben, die inverse Kinematik im Vergleich zur Vierkinematik durchzugehen und beenden eine Knochenstruktur zu erstellen, die Steuerung zu manipulieren, einen WAP-Zyklus zu automatisieren, ein häufig auftretendes Knieproblem zu beheben, mit einer Walk-to-Run-Animation und Für dein Klassenprojekt gebe ich dir eine brandneue Charakterdatei, mit der du arbeiten kannst Oder du kannst einen deiner eigenen Illustrator-Figuren verwenden. Wenn Sie fertig sind, teilen Sie es in der Projektgalerie. Ich liebe es wirklich zu sehen, was sich alle einfallen lassen. Wenn das lustig klingt, ich liebe es , dich in der Klasse zu haben. Schau weiter und wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Charakter in KI einrichten: Das ist unser Charakter namens Aaron. Es ist ein sehr einfaches Charakterdesign. Ich möchte es nicht zu kompliziert machen, aber sobald du weißt, wie man den Charakter manipuliert, wenn man weiß, wie man ihn manipuliert, kann man tatsächlich seinen eigenen Charakter entwerfen Also zuerst möchte ich über diesen Charakter sprechen. Im Grunde genommen müssen wir jeden Körperteil trennen, wenn Sie den Charakter entwerfen. Und du kannst diesen Charakter tatsächlich so gestalten , wie du willst. Aber am Anfang wollen wir, dass er gerade steht , anstatt eine Pose einzunehmen. Wenn wir also den Charakter manipulieren, brauchen wir einen direkt stehenden Charakter Und alle Gliedmaßen, Beine und Arme müssen gerade nach unten zeigen Und dann kannst du es auch so von der Seite betrachten. Das ist wahrscheinlich eine Viertelansicht. Sie können es auch schaffen, ihn vielleicht etwas weiter nach links oder rechts zu drehen. Auch wenn es komplett ist, ist eine Seitenansicht in Ordnung, solange Sie die beiden Seiten haben , die Gliedmaßen alle erstellt haben und dann werden sie sich wahrscheinlich mehr überlappen In Bezug auf diesen Beitrag hier haben wir nicht viele Überschneidungen Sie können in meinem Ebenenkanal sehen, dass ich alle Gliedmaßen getrennt habe. Sobald Sie also entworfen haben, können Sie einfach weiter einen Charakter zeichnen. Und wenn dann alles gezeichnet ist, klickst du einfach auf diese Ebene und gehst dann zur Veröffentlichung der Reihenfolge mit zwei Ebenen über. Und dann müssen wir alle Körperteile auf eine eigene Schicht aufteilen. haben wir die Körperteile in dieser Zur besseren Veranschaulichung haben wir die Körperteile in dieser Illustrator-Datei den Körper angeht, so brauchen wir ein paar Dinge, wir brauchen auf jeden Fall den Kopf, und dann müssen wir den Hals abtrennen Das ist also ein Hals, der tatsächlich vom Körper getrennt ist, und dann die Körperteile hier drüben. Wir haben also den Rumpf, der die Farbe des Hauptkörperteils darstellt. Das ist also der Rumpf, und dann haben wir den Arm, und dann wird der Arm Arm und Unterarm getrennt Und manchmal kann man auch eine Hand hinzufügen. Also werden es Arm, Unterarm und Hände sein. Also das werden der rechte Arm, der Unterarm, die Hände und dann der linke Arm, die Hände am Unterarm In dieser Demonstration haben wir keine Hände, aber ich habe in der neuen Illustrator-Datei tatsächlich Hände hinzugefügt Also, nach den Armen haben wir die Beine und dann die Beine, wir haben den Oberschenkel, und dann haben wir die Manschette, die Manschette hier, den Oberschenkel hier drüben, und dann Und dann stellen Sie fest, dass wir , wenn wir für jedes Körperteil entwerfen, ein rundes Gelenk zwischen den einzelnen Körperteilen benötigen Im Grunde können Sie hier sehen, all diese Gelenke hier rund sind , denn wenn wir diese runden Gelenke herstellen , wenn wir zu diesem Charakter zurückkehren, können wir eigentlich einfach gehen. Also wie bei einem der Körperteile, sagen wir, ich habe die Hand und den Vorderarm, und dann drücke ich R auf der Tastatur, ändere den Ankerpunkt hier drüben und dann drehe ich einfach diesen, du kannst sehen, wenn wir ein rundes Gelenk haben, können wir die Teile ohne Probleme nahtlos drehen. Das sind also die wichtigsten Punkte bei runden Gelenken. Wenn wir keine runden Gelenke haben und wenn wir den Ankerpunkt nicht in der Mitte der runden Gelenke haben , manchmal, wenn wir den Ankerpunkt hier drüben haben, und wenn wir uns dann drehen, werden wir einen gewissen Zusammenbruch des Körpers haben. Das Wichtigste hier ist also, ein rundes Gelenk zu haben, das jeden Körperteil miteinander verbindet. Sie können also am Arm sehen, wir haben hier drei verschiedene Gelenke, und die Schulter hier ist dieses, wenn wir die Schulter hier auswählen, und wenn ich dann R drücke, den Ankerpunkt hier in der Mitte dieses Gelenks ändere , kann ich tatsächlich den ganzen Arm bewegen. Und Sie können hier drüben sehen, dass es nicht viele Probleme gibt. Wenn ich den ganzen Arm bewege, ist die Schulter immer noch da. Wenn ich diesen nicht mit der Schulter ausrichte und ein rundes Gelenk habe , wird es zu Problemen kommen , wenn ich, sagen wir, den Ankerpunkt hier drüben habe. Ein Teil der Rotation wird schlecht aussehen , weil ich nicht die falschen Gelenke habe und das Gelenk nicht in der Mitte der richtigen Position ist . Wählen wir den Kopf und den Hals R auf der Tastatur aus. Ich werde den Ankerpunkt hier drüben platzieren, und jetzt kann ich den Kopf tatsächlich einfach bewegen , sodass ich den Kopf drehen kann. Und hier drüben, das Gleiche mit dem Fuß, sagen wir, wenn ich den Fuß hier habe und dann R drücke, den Ankerpunkt hier drüben setze, kann ich den Fuß drehen, so etwas in der Art. Wenn Sie also einen Charakter entwerfen, ist es am wichtigsten, ein rundes Gelenk zu haben. Wenn ich gehe, CY drücke, zeige ich hier den Umriss meines Charakterdesigns, und Sie können sehen, dass all diese Punkte um hier den Umriss meines Charakterdesigns, und Sie können sehen, die Gelenke herum liegen, und dann haben wir den Arm hier, und dann ist dieses Gelenk in der Mitte des Arms, und Sie können hier sehen, ich habe den Arm, der mit dem Unterarm verbunden ist, und dann habe ich die Beingelenke hier drüben. Das sind die Beingelenke, die Oberschenkelgelenke hier drüben. Und hier in der Mitte, das ist eigentlich der Bewegungspunkt des Rumpfes Also, der Bewegungspunkt des Rumpfes ist hier unten. Ich habe hier also Rumpfgelenke, und all diese Kreise sind einfach perfekt auf die Arme hier drüben ausgerichtet, und dann haben wir diesen perfekten Kreis, der Arm und Unterarm verbindet und dann verbindet der perfekte Kreis den Unterarm und und und dann hier drüben haben wir das Bein, den Oberschenkel und die Manschette verbunden und dann die Manschette mit dem Fuß , verbunden mit den Wenn ich mir das mit der Gliederung in der Vorschau ansehe und du siehst, dass es ein einfaches Charakterdesign ist, aber es wurde speziell entworfen, um dir im Grunde diese perfekte Verbindung zu bieten. Das ist eine Sache. Und dann habe ich diese Führungsebene hier drüben darüber gelegt Auf dieser Führungsebene zeichne ich also im Grunde ein paar Kreise, um sie an den Zeichnungen hier auszurichten Also werden wir diese in After Effects verwenden, um sicherzustellen, dass wir den Ankerpunkt an der richtigen Position platzieren . Also das ist die Leitschicht, die ich habe, und dann ist jeder Körperteil auf einer eigenen Schicht getrennt. Also muss die rechte Hand diese auch richtig beschriften. Also beschrifte ich sie anhand der Seite des Charakters. Also das ist der rechte Arm eines Charakters, also nennen wir ihn hier Rechte Hand, und dann haben wir den rechten Unterarm, wir haben den rechten Arm, wir haben den Kopf, wir haben den Rumpf, wir haben den Hals, wir haben den richtigen Fuß, wir haben die richtige Manschette Wir haben hier den rechten Oberschenkel, und dann haben wir die linke Wade, den linken Oberschenkel, linken Fuß und dann die linke Hand, linken Unterarm und dann den linken Arm. Man kann den linken Arm zwar nicht sehen, er ist hinten, aber wir haben Sobald wir es manipuliert haben, können wir es einfach hinter der Leiche da drüben bewegen. Im Moment wird es nicht angezeigt, weil es gerade ist. 3. Importieren und Einrichten in AE: Ich werde 19 2010 80 erstellen, also nenne ich das mein Kunstwerk. Ich gebe ihm eine Dauer von 30 Sekunden, Bildrate kann 30 Bilder pro Sekunde betragen. Klicken Sie auf Okay. Und was die Charakteranimation angeht, müssen wir diesen Bereich tatsächlich ein wenig modifizieren , weil ich bei der Charakteranimation viele verschiedene Ebenen sehen muss , weil wir so viele Körperteile haben. Ich muss so viele verschiedene Ebenen in der Timeline sehen. Also muss ich diese Zeitleiste tatsächlich hier links platzieren, wenn ich dieses grüne Dokumentfenster hervorgehoben habe. Ich werde es hier ablegen, sodass wir unsere Zeitleiste hier auf der linken Seite haben. Zuerst klicke ich auf Diese Schaltfläche um all diese Optionen auszublenden. Also brauche ich momentan nicht all diese Optionen. Ich ziehe das einfach ein bisschen weiter zurück. Und dann haben wir hier die Effektsteuerung und die Projekte in der Mitte. Das ist gut. Und dann brauche ich auf dieser Seite eigentlich nichts. Also lege ich einfach meine Ease-Copy - und Effekt-Presets hier drüben ab und verschiebe sie nach rechts, damit sie sehr klein sind Also werde ich diese Ansicht hier haben, also ist die linke Seite meine Timeline der Mitte werden meine Effektsteuerung und Projekte, Projekte und Effektsteuerung sein. Und dann wird dieser Teil meine Vorschau sein, und dann werden alle anderen Effekte ausgerichtet, Ankerpunkte, Effekte und Presets neu positioniert Effekte und Presets Hier ist alles auf dieser Seite. Das wird also mein Panel sein, wenn ich einen Charakter animiere oder manipuliere Lassen Sie mich jetzt einfach das Kunstwerk in Projekte integrieren. Ich doppelklicke hier im leeren Bereich des Projektfensters. Ich wähle „Komposition“ und „Ebenengrößen beibehalten“. Achten Sie darauf, dass wir nicht auf diese Sequenz klicken. Es wird alles durcheinander bringen, wenn du darauf klickst. Also behalte es einfach die Schichtgrößen und die Zusammensetzung bei. Klicken Sie auf OK. Und dann gehe ich rein. Das sind alle Körperteile, die wir haben. Also werde ich alles kopieren und es dann auf mein Aaron-Kunstwerk Nummer eins einfügen. Das wird also mein Kunstwerk Nummer eins sein. Die Grafikebene, ich möchte sie nicht berühren, also möchte ich eine weitere erstellen, die Knochenebene genannt wird. Charakter-Tigging angeht, so ist es ein zweistufiger Prozess, ich würde sagen, man kann es zwei Schritte nennen Also müssen wir im Grunde Knochen hinzufügen. Also, betrachte diesen Charakter jetzt als Design als Kunstwerk. Er hat keine Knochen. Deshalb kann es sich nicht bewegen. Also müssen wir dem Charakter zuerst Knochen hinzufügen. Das wird der wichtigste Prozess beim Hinzufügen von Knochen sein. Sobald wir Knochen hinzugefügt haben, wird er Lage sein, sich mit den Knochen fortzubewegen, und dann werden wir es manipulieren. Das Manipulieren von Charakteren bedeutet also, nur an Stufen zu denken. Der erste Schritt ist das Hinzufügen von Knochen, und dann ist der zweite Schritt das Und das Rigging ist ein automatischer Prozess. Sobald Sie die Knochen haben, hilft Ihnen dieser Plug-In , es sofort automatisch zu Es wird eine Menge Ausdruck hinzufügen und so viele Steuerungsebenen hinzufügen, und dann wird es automatisch manipuliert. Also wirklich, das Einzige, was wir tun müssen, ist Knochen hinzuzufügen. Es ist also ein zweistufiger Prozess, aber der zweite Schritt ist automatisch. Also wirklich, alles, was Sie tun müssen ist nur ein Schritt, Knochen hinzuzufügen. 4. Hinzufügen von Knochenstruktur: Lassen Sie uns das jetzt erstellen. Gehen Sie zu diesem Aaron-Kunstwerk und duplizieren Sie es. Befehl D. Ich ändere dieses Bild in Knochen. Ich doppelklicke also auf diese Aaron-Knochen , weil wir die Grafikebene nicht mehr ändern. Die Grafikebene ist etwas, zu dem wir zurückkehren können, also werden wir sie dort belassen. Und die zweite Schicht wird Arin Bones sein. Also werden wir dieser Schicht einige Knochen hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst Windows öffnen Angela, Due Angela. Und das ist Due Angela. Hier drüben. Am Anfang können Sie sehen, dass es eine Menge verschiedener Dinge gibt, die Sie damit können Sie sehen, dass es eine Menge verschiedener Dinge gibt machen können, aber es hat viel mehr Funktionen, als Sie denken, und es hat tatsächlich viel mehr Funktionen, als Sie benötigen. Also brauchen wir das alles eigentlich nicht. Wir brauchen dafür nur ein paar Klicks. Wie ich schon sagte, wenn man erst einmal die Komplexität dieser Dinge akzeptiert hat, ist es eigentlich ziemlich einfach. Zuallererst möchten wir sicherstellen, hier zu den Einstellungen gehen. Ich muss hier auf diese Bearbeitungseinstellung klicken. Stellen Sie sicher, dass hier drüben auf Rookie eingestellt ist. Ich denke, sobald Sie es installiert haben, ist es standardmäßig auf Rookie eingestellt. Also, hier gibt es verschiedene Panels. Rookie wird dir all diese Symbole mit Text daneben geben , damit du weißt, was das Symbol Und wenn du dann zu einem Standardexperten wechselst, werden die Fenster zwar sehr klein, aber einige Einstellungen werden ausgeblendet Verstecken Sie einen Teil des Textes, sodass Sie eigentlich nicht wissen, was vor sich geht und was das Symbol bedeutet. Also, als wir angefangen haben, müssen wir sichergehen, dass es ein Anfänger ist Ich denke, wenn du es einfach installierst, sollte es normalerweise Rookie sein, wenn du es nicht Das ist gut. Alles was wir brauchen ist nur dieser zweite Knopf hier drüben. Hier drüben sieht es aus wie ein Knochen, genau wie ein Gelenk und ein Knochen. Das ist die Ikone, die wir brauchen. Wenn du den Mauszeiger drüber bewegst, heißt es Knochen. Also wir brauchen das wirklich Und dann müssen wir diese menschliche Figur erschaffen. Es gibt also auch andere Möglichkeiten, verschiedene Tiere zu erschaffen , weil Tiere eine andere Knochenstruktur als Menschen haben andere Knochenstruktur als und sich anders bewegen. Wir berühren also nicht all diese verschiedenen anderen Tiere. Wir brauchen nur diese humanoide menschliche Struktur. Wenn ich darauf klicke, habe ich im Grunde vier Körperteile Wir haben die Arme, Beine, die Wirbelsäule und Haare. Meistens verwenden wir keine Haare, also haben wir eigentlich nur drei. Wir haben die Arme, wir haben die Beine und wir haben die Wirbelsäule. Das ist ziemlich einfach, oder? Wir haben die Arme, Beine und die Wirbelsäule, also haben wir. Und der erste Schritt: Lass mich Duik Angela hier drunter legen, also werde ich sie einfach in mein Panel andocken Als Erstes müssen wir also einfach beide zu diesem Arm hier hinzufügen , zu diesem rechten Arm hier. Das erste, was ich tun muss, ist, das auszuwählen , sodass es hier eine Führungsebene gibt , die darüber liegt , also muss ich die Führungsebene sperren , damit ich hier auf den Arm zugreifen kann Ich muss hier auf den Arm klicken. Also wähle ich hier alle drei Arme aus. Ich muss den Ankerpunkt jedes Arms zum Gelenk bewegen , sodass sie sich, wenn sie sich bewegen, basierend auf dem Ankerpunkt bewegen. Sie drehen sich basierend auf dem Ankerpunkt. Um das zu tun, lassen Sie mich einfach auf die rechte Leiste klicken. Vergrößern. Ich gehe zu dem Stift dahinter. Die Abkürzung ist Y. siehst du auf der Hard-Meldung Das Tastenkürzel ist Y. Ich drücke also Y auf der Tastatur wähle diesen Stift hinter Und dann werde ich diesen Ankerpunkt einfach in der Mitte des Kreises platzieren Es ist besser, perfekt zu sein, aber es muss nicht perfekt sein. Solange du sehen kannst, dass es in der Mitte ist , sollte es okay sein. Wenn Sie ein Perfektionist sind, können Sie es wahrscheinlich einfach ganz vergrößern, und eine andere Möglichkeit ist, wenn wir zur Führungsebene gehen, rechten Maustaste klicken und dann acht Formen aus Vektorebenen erstellen, können wir aus dieser Ebene tatsächlich einen perfekten Kreis als Formebene machen einen perfekten Kreis als Formebene Und jetzt, wenn ich hier zu den Armen gehe, kann ich diesen Ankerpunkt ziehen und dann die Befehlstaste gedrückt halten den Ankerpunkt in die Mitte dieser Formebene zu die Mitte dieser Formebene weil wir ihn in eine Formebene ändern. Sobald wir zur Formebene wechseln, können wir tatsächlich zur Mitte der Formebene springen. Ich halte die Befehlstaste auf der Tastatur gedrückt, Steuerung auf dem Mac, die Steuerung auf dem PC. Also halte ich die Befehlstaste gedrückt. Und sobald ich das Zentrum sehe, werde ich loslassen. Ich weiß also, dass das absolute Zentrum ist. Wenn du die absolute Mitte machen möchtest, kannst du diese Hilfsebene umreißen und dann ausrasten, aber manchmal funktioniert selbst das Stepping nicht so gut Also wechsle ich zum Stift hinter zwei Y und verschiebe dann diesen Ankerpunkt in die Mitte hier drüben Ich halte die Befehlstaste gedrückt Stellen Sie sicher, dass es stechend ist. Das ist gut Und dann gehe ich hier zur rechten Hand. das verschiebe, die Befehlstaste gedrückt halte, werde ich es hier drüben einrasten. Das ist das Zentrum, okay. Wenn ich jetzt drehe, gehe ich zu diesem Drehwerkzeug W. Wenn ich W drücke, gehe ich zum Drehwerkzeug. Siehst du, ich gehe nach unten W. Eine Drehung, ich kann eigentlich einfach drehen, oder? Also hier drüben, weil ich diesen drehe. Es wird sich basierend auf dem Ankerpunkt drehen . Das ist es also, was wir brauchen. Wir müssen sicherstellen , dass sich drei Teile des rechten Arms basierend auf dem Ankerpunkt drehen. Also verschieben wir den Ankerpunkt zum Gelenk. Das ist Schritt Nummer eins. Den Ankerpunkt zum Gelenk bewegen , sehr einfach zu verstehen. Jetzt müssen wir Knochen hinzufügen. Sehr einfach, unkompliziert. Lass uns ein paar Knochen hinzufügen. Um Knochen hinzuzufügen, müssen wir uns vor Augen halten, dass wir die Schichten von der Wurzel bis zur Spitze auswählen müssen. In Bezug auf diesen Arm müssen wir also diese Ebene auswählen. Vom Wurzelarm aus, also dem Arm, der mit der Schulter verbunden ist , ist das die Wurzel. Zum Unterarm: Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um diesen Unterarm auszuwählen, und wähle dann die rechte Ich halte also die Umschalttaste gedrückt und wähle jede 11 nach der anderen aus, von der Wurzel bis zur Spitze Das ist sehr wichtig, damit der Knochen von der Wurzel bis zur Spitze wachsen kann. Nummer eins. Und dann gehe ich zu dieser Hmonoid-Struktur und klicke darauf Und dann haben wir hier eine Armstruktur, aber bevor wir das tun, werde ich hier auf die Einstellung klicken Bei der Einstellung müssen wir also sichergehen , dass hier vorne steht. Also dieser Arm ist tatsächlich vorne, also ist das okay. Es ist ein Vorderarm. Und dann ist es tatsächlich der rechte Arm des Charakters. Also muss ich darauf klicken und es in den rechten Arm ändern, damit es diese korrekt beschriftet , sobald Knochen hinzugefügt werden. Wir haben hier keine Schulter. Wir haben einen Arm. Wir haben einen Unterarm, wir haben eine Hand. Wir haben also drei Teile , die den drei Knochenstrukturen entsprechen Also werde ich noch einmal darauf klicken, es ist verschwunden. Also, jetzt haben wir die Vorderseite, wir haben die Rechte. Dieser Arm befindet sich vor dem Körper. Es ist der rechte Arm. Wir haben drei Strukturen. Okay. Und dann müssen wir nur noch den Befehl gedrückt halten und dann auf Arm klicken. Halten Sie den Befehl gedrückt und klicken Sie auf den Arm. Sie klicken nicht einfach auf den Arm denn wenn Sie auf den Arm klicken, werden die Knochen nicht dem Arm zugewiesen. Aber wenn Sie dann die Befehlstaste gedrückt halten und auf den Arm klicken, werden die Knochen dem Arm zugewiesen. Es wird Ihnen also einige zusätzliche Sets ersparen. Es wird alles automatisch ablaufen. Also werde ich die Befehlstaste gedrückt halten und auf den Arm klicken. Und jetzt siehst du, wir haben Knochen. Wir haben hier ein paar Schichten. Wir haben einen Knochen, der hinzugefügt wurde, und alles, was ich tun muss, ist diese Spitze des Knochens so zur Handspitze zu bewegen . Und jetzt, was passiert, ist, wenn ich alle drei auswähle und dann zum Verschieben-Werkzeug gehe, können Sie sehen, dass ich das hier drüben bewegen kann, und wenn ich dann auf dieses Ding hier klicke, kann ich diesen Unterarm hierher bewegen Wenn ich hier darauf klicke, kann ich mich bewegen. Ups. Wenn ich auf die Hand klicke, kann ich die Hand bewegen Es fügt der Struktur also einen Knochen hinzu. Ich gehe zurück und so fügen wir einen Knochen hinzu. Es ist derselbe Vorgang, aber ich wiederhole den gleichen Vorgang für das Bein. Denken Sie also daran, dass wir zuerst den Ankerpunkt setzen müssen. Ich muss die Führungsebene hier freischalten. Ich sperre die Führungsebene. Ich muss den Ankerpunkt an den Gelenken anbringen, oder? Also halte ich diesen Stift hinter dem Werkzeug, weshalb ich als Abkürzung das Y auf der Tastatur gedrückt halte und diesen dann zu den Gelenken hier drüben bewege. Ich halte den Befehl gedrückt , um zur Führung zu rasten. Um sicherzugehen, dass es sich in der Mitte befindet, müssen Sie die Befehlszeile nicht gedrückt halten. Wenn es ungefähr da ist, denke ich, dass es okay sein sollte, aber stellen Sie sicher, dass Sie Y drücken, um auf den Stift hinter dem Werkzeug zuzugreifen , und legen Sie ihn dann so hier hin. Und was die Schuhe für den Fuß angeht, werde ich den Ankerpunkt hier drüben anbringen. Das ist gut. Jetzt habe ich einen Ankerpunkt, oder? Zu diesen drei Körperteilen. Und dann müssen wir es von den Wurzeln bis zur Spitze auswählen. Die Wurzeln für das rechte Bein sind also unser Oberschenkel, dann unsere rechte Manschette und dann der rechte Also ich habe drei hier. Das ist gut. Ich wähle alle drei und gehe dann zu Honoid Ich werde diesmal auf Bein statt auf Arm gehen. Ich werde hier auf die Optionen klicken. Und was das Bein betrifft, das ist eigentlich das Vorderbein. Es ist also tatsächlich vorne, also muss ich auf dieses klicken, und dann ist es auch das rechte Bein. Es ist oben, es ist oben und dann ist es ein rechtes Bein. Also werde ich es oben und rechts machen. Und dann haben wir einen Oberschenkel, wir haben eine Manschette, wir haben einen Fuß. Wir haben hier keine Zehen, also klicken wir nicht auf Zehen. Und bevor wir dann auf das Bein klicken, müssen wir nur die Befehlstaste gedrückt halten und dann darauf klicken. Befehl, klicken. Wenn wir den Befehl nicht gedrückt halten, wird es nicht die Knochen bis auf die Knochen zerlegen, es macht hier eine Menge Links zur Elternschaft , das ist Es geht also im Grunde darum, all diese Kunstwerke Ihrer Knochenstruktur zuzuordnen, und dann wird sich die Knochenstruktur gegenseitig erziehen Sobald wir also die Befehlstaste gedrückt haben und auf das Bein klicken, wird es Ihnen helfen, eine Menge Schritte zu sparen, um dieses Kunstwerk den Knochen zuzuordnen Sie müssen es also nicht manuell tun. Halten Sie die Befehlstaste gedrückt und klicken Sie auf das Bein, um das Kunstwerk den Knochen zuzuordnen. Und jetzt muss ich nur noch diese Fußspitze zur Schuhspitze bewegen . Also muss ich sicherstellen, dass der Ankerpunkt irgendwie auf der Schuhspitze sitzt, nicht auf diesem farbigen Kreis. Stellen Sie nur sicher, dass dieser Ankerpunkt irgendwie über der Schuhspitze da drüben sitzt . So fügen wir also Knochen hinzu. 5. Fertigstellung der Knochenstruktur: Um darauf zurückzukommen, ich habe hier den Arm- und den Beinknochen. Also werde ich schnell einen weiteren Armsatz erstellen. Also hier habe ich den linken Arm, wo ist mein linker Arm hier drüben, ich benutze einfach den Ankerpunkt, lege ihn hierher und dann den Unterarm-Ankerpunkt, lege ihn hierher, und dann die, tut mir leid, das ist die Hand Die Hand ist hier. Und dann ist der Unterarm, der Ankerpunkt, hier. Okay. Und dann wähle ich von der Wurzel bis zur Spitze, was Armform ist, und Hand. Ich gehe zu Hamonoid Arms, und für diesen wird es der hintere Arm, die linke Hand, Arm, Form, Hand sein , die Befehlstaste gedrückt halten Und dann wird es eine Knochenstruktur haben, von der Schulterform ausgeht und alles miteinander verbindet, richtig ? Also das ist gut. Das hier lege ich einfach an der Handspitze hin . Das ist. Dann mache ich das Bein hier, das linke Bein, das Gleiche. klicke ich auf diesen und verschiebe den Ankerpunkt hierher. Klicken Sie auf diesen, bewegen Sie den Ankerpunkt hierher, Fußankerpunkt hierher. Okay. Und dann vom linken Oberschenkel über die Manschette bis zum linken Fuß wählen, richtig? Dann geh hier rüber. Bein Das wäre das Hinterbein, das linke Bein, und dann behalten diese Strukturen den Befehl, und dann werde ich das hier drüben bis zur Fußspitze bewegen . Das ist okay. Und dann machen wir den Körper hier. Also Körper, dasselbe. Wir müssen den Ankerpunkt verschieben. Also werde ich den Kopf-Ankerpunkt hierher verschieben und dann den Hals-Ankerpunkt hierher und dann den Rumpf-Ankerpunkt hierher. Sie können auch eine Hüfte erstellen. Wir haben keine Hüfte für den Charakter. Aber was den Körper angeht, kannst du hier auch eine Hüfte hinzufügen. Ich werde ein weiteres rundes Gelenk sein, quasi über diesem Bereich, das den Rumpf und die beiden Beine verbindet. Aber hier hat unser Design keine Hüfte, also ist das alles, was wir haben. Also müssen wir eine Verbindung von der Wurzel bis zur Spitze herstellen. Also vom Rumpf über den Hals bis zum Kopf. Also das sind die drei Schichten, die du brauchst, und dann gehen wir zu Humanoid oder wir gehen zur Wirbelsäule Und dann haben wir in der Wirbelsäule den Kopf. Wir haben keine Hüfte, also werden wir die Hüfte abwählen. Wir werden die Hüfte abwählen, und dann brauchen wir für die Wirbelsäulenstruktur nur eine Manchmal kann man die Wirbelsäule also beim Entwerfen so sehen , manche Leute entwerfen mehr als eine Wirbelsäulenstruktur, also müssen Sie mehr Stacheln hinzufügen Für diesen Fall haben wir nur eine ganze Sache. Da es sich um ein sehr einfaches Charakterdesign handelt, brauchen wir hier nur ein Rückgrat. Wir brauchen also eine Wirbelsäule, einen Hals und einen Kopf, keine Hüfte. Halten Sie die Befehlstaste gedrückt und klicken Sie dann auf diesen. Sie sehen also, dass hier alles miteinander verbunden ist. Ich muss mir das hier nur an die Spitze meines Kopfes halten. Jetzt haben wir erfolgreich alle Knochen zum Charakter hinzugefügt , es geht von der Mitte nach oben. Wir haben die Knochen hier. Die Knochen sind also an ihrem Platz. Also so fügt man es im Grunde hinzu , weil wir die Knochen von der Wurzel bis zur Spitze auswählen müssen , richtig? Der Kopf ist also eine Spitze. Die Wurzel ist der Torso. Von hier kommt also die Kraft. Und deshalb ist es L, wir mögen es kopfüber. Aber es kommt von innen, hier drüben geht es nach oben. Aber all die anderen Gliedmaßen fallen einfach runter. Nur der Rumpf geht nach oben. Also das ist alles für die Knochen. Wir haben alle Knochen unten und wir haben alle Knochen unten. Das ist also alles, was wir für die Knochen brauchen. 6. Rigging und Steuerung: Charakter-Tigging, alles, was du brauchst ist nur ein Schritt, um die Knochen hinzuzufügen Alles andere ist automatisch. Als Nächstes manipulieren wir einfach den Charakter anhand der Knochen. Lass mich einfach eine weitere Ebene hier drüben duplizieren. Das ist ein Knochen. Ich möchte die Knochen nicht anfassen. Ich werde diesen duplizieren und dann die Knochen manipulieren. Also werde ich duplizieren und das dann Rigging nennen. Also das wird Nummer drei sein, Rigging. Also haben wir das Kunstwerk, das das Kunstwerk ist. Wir haben die Knochen mit den Knochen und dann haben wir auch die Anlage mit den Knochen. Aber jetzt wähle ich die Knochen aus und treffe hier auf die ausgewählten Knochen. Und dann haben wir hier unten ein automatisches Bohrgerät. Also klicken wir dann auf dieses Auto-Rig. Und dann wird es dir eine Nachricht geben. Du fängst an, den Charakter zu manipulieren. Es wird ziemlich langsam sein. Wollen wir die Schichten verstecken? Also können wir auf diesen klicken, um die Ebenensteuerungen auszublenden. Es wird all diese verschiedenen Steuerelemente für die Knochenstrukturschicht ausblenden verschiedenen Steuerelemente für die Knochenstrukturschicht , damit Ihr Computer schneller wird. Wenn Sie es nicht ausblenden, wird die Renderzeit sehr langsam. Also müssen wir auf dieses klicken und dann wird es eine Menge Dinge tun, und es wird ein paar Ebenen hinzufügen, ein paar Steuerelemente hinzufügen, ein paar Nullobjekte hinzufügen . Es wird den Charakter für uns manipulieren. Und das ist nur eine Echtzeitanzeige wie schnell oder wie langsam es sein sollte. Es dauert vielleicht 20 Sekunden oder so. Und jetzt haben wir das Bohrgerät. Das ist also eine komplette Anlage. Wenn Sie auf der Timeline zu dieser Stelle gehen, haben wir diese grün beschrifteten Ebenen. Das sind die Kontrollebenen. Also werde ich all diese Kontrollebenen durchgehen. Aber all die Knochen, die wir hatten, sind direkt darunter, und dann kommen noch ein paar andere Schichten hinzu . Und dann haben wir hier drüben immer noch Kunstwerke darunter. Das ist Auto Rig. Das ist der zweite Schritt. Das ist also im Wesentlichen erledigt. Wir können das tatsächlich zum Animieren verwenden . Das funktioniert bereits Wenn ich diese Hand hier halte, können Sie sehen, dass ich diese Hand jetzt von der Handstruktur hier aus bewegen kann . Wenn ich rotieren will, kann ich rotieren. Und wenn ich dann diese Hand hierher ziehe, kann ich sie so hierher bewegen. Und wenn ich dann diese ziehe, kann ich diese Figur so bewegen. Und wenn ich dann einfach hier hingehe und auf den Hals klicke, kann ich den Kopf hierher bewegen. Es ist ein bisschen komisch, aber ich kann den Fuß auch hierher bewegen, so dass es so aussieht, als würde sich dieser Fuß nicht in die richtige Richtung beugen. Ich werde das reparieren. Aber du kannst sehen, dass dieser Charakter bereits funktioniert. Er ist bereits manipuliert, und nach dem Riggen kannst du diesen Controller benutzen, um die Position jedes Körperteils zu kontrollieren die Position jedes Körperteils quasi zu animieren, oder ? Jetzt haben wir diese Steuerung also schon. Ich werde die Steuerung einzeln durchgehen , aber zuerst muss ich zurückgehen und auf die ursprüngliche Position zurücksetzen. Und bevor wir etwas tun, ist das mit dem Rigging-Prozess bereits erledigt, aber wir müssen noch einige Aufräumarbeiten durchführen, bevor es wirklich bequem oder effektiv funktioniert Also als Erstes müssen wir uns überlegen, lass mich das kleiner machen Ich muss meine Timeline hier sehen. Lass mich den kleineren hier drüben machen. Und wählen Sie alle Steuerungsebenen aus, drücken Sie Position auf der Tastatur, drücken Sie P auf der Position. Ich muss hier das erste Symbol einschalten , um alle Zahlen anzuzeigen. Sie können also jetzt hier drüben an der gegenseitigen Position sehen , neutrale Position bei Null Sekunde. Ich habe all diese Arme und Beine und Arme und Beine und Kopf und Schultern, all diese Strukturen. In einem seltsamen Wert. Was diese Strukturen angeht, möchte ich nicht, dass sie am Anfang einen seltsamen Wert haben , weil es für mich wirklich schwierig sein wird , zu diesem Wert zurückzukehren , weil ich mich nicht an all diese Werte erinnern kann. Als Erstes müssen wir also die Werte bei null Sekunde auf Null setzen, sodass wir jedes Mal, wenn wir eine Struktur bewegen, wir die Hand bewegen oder etwas anderes bewegen, zurückkehren können die neutrale Position zurückkehren können, die Null ist. In diesem Fall ist das also nicht Null. Wir müssen Null machen. Also wählen wir all diese Steuerungsebenen aus, die hier mit C C gekennzeichnet sind, all diese grünen Labelebenen, und dann gehen wir zu diesem Link hier, dritter Button hier, und dann fügen wir Null hinzu. Also diese Schaltfläche hier, wir müssen auf diese klicken, Null hinzufügen. Im Grunde wird **** also eine Reihe von Null-Objekten hinzufügen und dann diese Kontrollebenen mit dem Null-Objekt verknüpfen , sodass die Kontrollebene zur relativen Position der Kontrollebene zum Null-Objekt Null wird. Deshalb können Sie Null sehen. Das Hinzufügen einer Reihe von Null-Objekten positioniert sie an der Position dieser Controller , sodass, sobald sie den Controller mit der Null verknüpft haben, der Controller Null wird, weil es sich um Controller Null wird, weil eine relative Position zur Null handelt. Und deshalb können wir das später animieren. Nehmen wir an, wenn ich die Hand hierher bewege, kann ich immer noch in die neutrale Position bei Null zurückkehren Wenn ich einfach 00 eingebe, ist alles auf Null gesetzt. Also das ist wirklich wichtig. Sie müssen am Controller nach dem Rig Null hinzufügen. Jetzt haben wir diesen Charakter. Lassen Sie mich einfach einige der Einstellungen hier durchgehen. Lassen Sie uns also zuerst von dieser Kopfstruktur hier ausgehen. Wenn ich darauf klicke, ist das ein Kopf, und ich kann dieses Symbol tatsächlich vom Kopf wegbewegen. Wenn du also zu diesem Controller gehst, zu diesem Symbol hier, kannst du diesen Controller bewegen, die Position des Symbols an der Seite, sodass wir es wegbewegen können. Lass mich meine Führungsebene ausschalten. Lassen Sie mich meine Führungsebene ausschalten. Sehen Sie sich diese Gliederung der Hilfslinie an. Ich werde sie ausschalten , sodass sie nicht angezeigt wird. Und dann kann ich auch meine Schalenschicht ausschalten. Ich brauche die Bogenschichten also nicht mehr zu sehen . Also alles, was ich tun muss, ist diesen Knochen zu sehen Ausgehend von dieser Ebene N werde ich all diese Bögen und auch all diese Kunstwerke verriegeln . Ich werde sie alle sperren und dann werde ich sie alle scheuen. Also muss ich mir die jetzt nicht alle ansehen. Ich muss nur meinen Controller sehen. Also sperre ich alle Bögen und Kunstwerke ab und scheue dann alle Bögen und Kunstwerke Und ich werde hier auf die Schaltfläche Schüchtern klicken. Entschuldigung, ich habe vergessen, diese Bögen unsichtbar zu machen. Also lass die Augenknöpfe an den Bögen hier ausschalten , damit wir die Bögen nicht mehr sehen. Und dann werde ich hier auf die Schaltfläche Schüchtern klicken. Wir sehen also nur das Kunstwerk und dann sehen wir hier nur die Controller. So bereinigen wir also die Vorschau. Jetzt halte ich einfach den Kopf hier gedrückt und verschiebe dann die Position des Symbols an der Seite , sodass ich auch die Farbe ändern kann, aber das spielt keine Rolle. Ich muss die Farbe jetzt nicht ändern. Wenn ich also den Hals drehe, sagen wir, wenn ich zu meinem Drehwerkzeug gehe, das W auf der Tastatur ist, drücke ich W. Ich kann diesen Kopf drehen, und ich kann auch W drücken und dann diesen Kopf so drehen. Dabei wird nur der Kopf selbst gedreht, aber dann dreht sich der Hals auf diese Weise. Und für diesen Rumpf hier kann ich mit dieser Rumpfsteuerung auf und ab gehen , um den Körper auf und ab zu bewegen, aber ich konnte es nicht zu weit herausziehen , weil dadurch einige der Gliedmaßen hier getrennt werden. Normalerweise verwenden wir also keine Hals - und Rumpfkontrolle. Wenn du die Rumpf- und Halskontrolle hier drüben versteckst, gibt es hier eine wirklich kleine Körpersteuerung , und dann gehen wir zum Symbol, verschieben es an der Seite und machen es vielleicht etwas größer. Das ist eigentlich unsere Körperkontrolle. Also verwenden wir eigentlich nur diese eine Körperkontrolle, um den Oberkörper zu kontrollieren. Wenn wir es einfach drehen, dreht es den ganzen Körper. Und wenn ich dann Position nehme, Hüfte P für Position, sie nach unten bewege, bewegt sich der ganze Körper. Das ist also eine bessere Kontrolle als die Kontrolle von Rumpf und Hals , weil dadurch bereits der gesamte Oberkörper zusammengeführt wird. Wenn du also den Oberkörper kontrollieren willst, gehst du normalerweise zur Körperkontrolle hier drüben und bewegst ihn zur Seite, damit du ihn besser sehen kannst. Und jetzt zur Hand, wenn du die Hand kontrollieren willst, können wir sie einfach so bewegen. Und dann müssen Sie für die Handdrehung W für das Drehwerkzeug drücken und es dann so bewegen , dass sich die Hand auf und ab bewegt, oder? Also für die andere Hand, dasselbe, ich kann sie so bewegen und dann W drücken, die Hand so nach oben bewegen. Und manchmal, wenn du diesen Arm in eine andere Richtung beugen willst , zum Beispiel, dass sich dieses Bein gerade in die falsche Richtung beugt. Also muss ich in diesen Controller gehen und dann nebenbei die Seite auf minus 100% ändern. Auf diese Weise kann ich dieses Bein auf die andere Seite beugen. Das wird die korrekte Position der Kurve sein. Und für diesen ist das Biegen okay. Sie können also sehen, dass das die Zweibeinsteuerung ist, und dann haben wir die Armsteuerung. Nehmen wir an, ich möchte einen Arm machen ich möchte, dass sich dieser Arm in die andere Richtung beugt. Ich möchte also hierher gehen und dann diesen Wert auf negative 100% ändern , sodass ich beide haben und mich auf die Taille legen kann beide haben und mich auf die Taille legen , um diese Pose zu haben. Also das ist ein Beitrag, den ich mag. Und dann hier drüben für den Kopf, ich kann auch Rotation verwenden um diesen Kopf vielleicht so nach oben zu bewegen. Und wenn ich all diese Steuerungen habe all diese Steuerungen erkundet habe, brauchst du sie nicht wirklich zu verstehen. Sie müssen nur zuallererst wissen, wie Sie das Bein und den Arm in eine andere Richtung bewegen , was bedeutet, dass dieser Seitenwert hier auf einen negativen Wert geändert wird , sodass er in beide Richtungen gehen und sich in verschiedene Richtungen beugen kann . Aber bei allen anderen gibt es so viele Einstellungen. Sie müssen diese eigentlich nicht verstehen, sie sind übrigens ziemlich intuitiv. Sie sagen dir einfach im Grunde, was es tut. Also ich will das alles nicht durchmachen , weil es überwältigend ist. Und um ehrlich zu sein, berühre ich viele dieser Einstellungen nicht einmal. Ganz einfach, ich möchte nur, dass du verstehst, dass diese Controller verschiedene Körperteile steuern und was wir verwenden, um den Oberkörper zu kontrollieren, wie wir die Beine beugen, wie wir die Beine bewegen. Und jetzt, da ich den Charakter schon geändert habe, möchte ich für alle neutralen Positionen wieder auf Null gehen. Ich muss alles auf Null setzen. Und was den Kopf angeht, ist es eine Änderung der Rotation. Also muss ich auch die Rotationseigenschaft aufrufen und sicherstellen, dass meine Rotation Null ist. Alles ist auf Null gesetzt. Sobald wir alles auf Null gesetzt haben, sollte es an der neutralen Position stehen Das ist also eine neutrale Position meiner Takelage. 7. Automatisierung des Walk-Zyklus: Als Nächstes wählen wir alle Ebenen aus. Lass mich es einfach auf Null ziehen. Lass mich einfach alles neu zentrieren, alle Einstellungen auf Null ändern. Wir lassen diesen Charakter jetzt gerade stehen und wählen dann die gesamte Controller-Ebene aus. Jetzt wollen wir , dass er läuft und rennt. Also ist es sehr einfach. D kann das automatisch für Sie erledigen. Also wählen wir die gesamte Controller-Ebene und gehen dann zu dieser Play-Schaltfläche hier. Es ist hier unten. Es ist hier versteckt. Es liegt also unter dieser Automatisierung. Wir müssen nur auf diesen Walk-and-Run-Zyklus klicken. Es wird mehr Ausdruck hinzufügen, eine Menge Ausdruckskraft, und es wird diesen Charakter einfach automatisch zum Laufen und Gehen bringen . Klicke auf diesen. Wir können auf die Option klicken, um sie zu sehen, aber im Grunde wird es so sein, alle Controller der einzelnen Körperteile den eigentlichen Körperteilen zugeordnet Und dann werden all diese verschiedenen Schichten erkannt, der Rumpf als Rumpf, der Schulter-Nacken-Controller als Hals und dann der Körpercontroller als Körper und dann der Bein- und Arm-Controller als dieser Und dann klicken wir im Grunde einfach auf den Walk-and-Run-Zyklus. Es wird viel Ausdruck schreiben müssen. Und dann fügt es noch einen weiteren Controller hinzu, nämlich den Animationszyklus-Controller, und dann hat es schon seine Magie entfaltet. Also lass es mich herausfinden, wenn ich es sofort spiele, lass mich bis zehn Sekunden gehen. Lassen Sie mich diesen Zeitplan hier auf zehn Sekunden kürzen. Ich gehe einfach auf die Tastatur und dann verkleinere ich die Ansicht. Nehmen wir an, wenn ich bereits auf den Gehzyklus klicke, lass mich sofort spielen. Mal sehen, was passiert. Es erzeugt also diesen Gehzyklus. Ich kann die Sichtbarkeit dieses Controllers ausblenden , sodass ich diese Überlagerungen nicht sehe Jetzt können Sie dieses Overlay hier sehen, ist der Controller für den Walk-Cycle-Animationszyklus Ich schiebe das einfach zur Seite. Lassen Sie mich zur Symboleigenschaft gehen und dann zur Position wechseln und sie nach links verschieben. Das wird also mein Walk-Cycle-Controller sein. Und du kannst es jetzt sehen, da wir ihn manipuliert haben, und dann haben wir ihn hier drunter hinzugefügt, richtig, wir haben den Animationscontroller hinzugefügt , sodass er jetzt läuft Da es jedoch ein Problem gibt, müssen wir einige Probleme beim Gehen beheben Aber das ist eine wirklich hervorragende Möglichkeit, schnell einen Gehzyklus hinzuzufügen, denn wenn Sie einen Gehzyklus animieren möchten, dauert es normalerweise sehr lange, ihn zu animieren Es dauert, wahrscheinlich ein paar Stunden, und Sie müssen wissen, wie es geht Jetzt generiert DUIK also im Grunde einen Gehzyklus für Sie, und Sie können nicht nur einen Gehzyklus machen, wir können damit auch einen Laufzyklus machen Wenn wir also zum Fahrradcontroller darunter gehen, können wir uns ansehen, welche Optionen wir haben Lass mich diesen Duik einfach ganz runter machen und mir dann all diese Parameter ansehen Also hier drüben haben wir einen Animationszyklus, darunter haben wir diesen Controller, der das Symbol hier drüben ist, und dann haben wir diesen Walk-Cycle-Controller Wir haben also einen allgemeinen Antrag. Das ist die Kontrolle der allgemeinen Bewegung dieses Charakters. Im Moment ist es also auf 100% eingestellt, und dann ist der Gehzyklus auf 100 eingestellt, was bedeutet, dass dieser Charakter läuft. Wenn ich die allgemeine Bewegung auf Null setze, bedeutet das, dass es im Grunde keine Bewegung gibt. Wenn ich das spiele, wird er einfach still stehen. Das ist also allgemeine Bewegung, also die Steuerung allgemeinen Bewegung des Charakters, also entweder geht oder rennt. Wenn Sie es auf 100% setzen, wird es Bewegung haben, und dann bedeutet Null keine Bewegung. Lassen Sie mich es also auf 100% zurücksetzen. Und dann laufen, Rad fahren und Rad laufen. Wenn wir 100% Laufzyklus und dann Null-Geh-Zyklus mögen , wird dieser Charakter, statt zu laufen, laufen. Lass uns sehen. Ja, der Laufzyklus ist weniger problematisch als der Gehzyklus. Ja, das gefällt mir. Das ist ziemlich interessant. Das wird also der Laufzyklus sein. Lass mich wieder anfangen zu laufen. Lassen Sie uns hier ein Problem beheben. Im Moment ist das also ein Wanderzyklus. Er läuft ziemlich langsam, also können wir ihn tatsächlich schneller machen. Aber bevor wir das tun, werde ich zu dieser Berechnungseinstellung hier drüben gehen zu dieser Berechnungseinstellung hier drüben gehen Wählen Sie dieses Drop-down-Menü hier in der Berechnung aus. Sie können sehen, dass es eine Zyklusdauer und einen Zyklus, Bilddauer und eine zweite Dauer Es sagt dir im Grunde , dass dieser Gehzyklus innerhalb von 30 Frames auf einer Schleife läuft. Wenn Sie also diesen Gehzyklus eines Charakters wiederholen möchten, müssen Sie die 30-Frames-Marke finden und dann am Ende einen Frame abschneiden. Sagen wir jetzt, weil ich 30 Bilder pro Sekunde habe. Es läuft also in einer Sekunde in einer Endlosschleife. Das heißt, wenn ich es einfach abschneide, wie Sie hier sehen können, verwende ich den Linkspfeil der Befehlszeile 30 Frames, das ist ein ganzer Gehzyklus, aber ich muss noch einen Frame schneiden, weil der letzte Frame im Grunde der gleiche sein wird wie der erste Frame. 30 Frame ist also dasselbe wie Frame eins. Also schneide ich einen Frame ab , um diesen Charakter zu wiederholen. Also drücke ich auf die Tastatur. Wenn ich das spiele, ist dieser Charakter perfekt beim Looping. Das ist also der Endpunkt des Charakters. Wenn Sie möchten, dass ein Charakter in einer Endlosschleife ohne Schluckauf läuft, machen Sie ihn auf diese Weise Du musst den Loop-Punkt finden, der 30 Frames beträgt. Und wenn wir die Einstellungen hier ändern, die vorderen Einstellungen, wird sich unser Loop-Punkt ändern. Sobald wir das geändert haben, müssen wir zurückkommen und sehen, wo sich der Loop-Punkt befindet und dann diesen Loop-Punkt verwenden, um die Animation zu wiederholen. Dort findest du also den Loopoin. Das ist okay. Das Zentrum, die letzte Einstellung, das ist Berechnung, und hier unten ist es die Zyklusdauer Das ist ein Loop-Punkt. Das ist also die wichtigste Sache. Und dann die Nummer zwei, naja, nach Nummer eins sind all diese Einstellungen. Schauen wir uns diese Einstellungen hier an. Wir haben den Charakter hier drüben. Also hier kontrollieren wir die Höhe. Wenn du es runterdrückst. Im Grunde genommen ändern wir nur geringfügig die Körpergröße des Charakters, wenn er läuft, also wird er wahrscheinlich ein bisschen mehr auf und ab laufen. Normalerweise werde ich es also bei 100% belassen. Wir fassen das nicht an. Und die Energie ist etwas, das man anfassen kann. Wenn wir also 40% Energie mögen, gibt das dem Charakter mehr Energie. Wenn wir das also tun, kannst du sehen, unser Charakter jetzt besser springt Es hat viel mehr Energie, wenn es läuft. Im Vergleich zu den 20% Energie sind 20% einfach langsamer zu gehen. Hüpft irgendwie nicht zu viel. Aber wenn du dann die Energie ausschaltest, lässt es es im Grunde viel energischer laufen und du kannst sehen, dass es glücklicher ist, oder? So modifizieren wir also die Energie, und dann ist Weichheit im Grunde nur die Steuerung für den Oberkörper Wir fassen das nicht so oft an, also behalten wir es bei 20. Meistens passen wir hier einfach die Energie an, machen sie, gehen glücklicher oder weniger glücklich. Und hier drüben haben wir eine Einstellung zum Wandern und Radfahren. Hier drüben können wir die Gehgeschwindigkeit ändern. Nehmen wir an, ich ändere es so die Beine ausgestreckt sind, und wenn ich dann die Einstellung größer mache, wenn ich dann die Einstellung größer mache, können Sie sehen, dass wir die Beine weiter ausbreiten und es heißt Gehgeschwindigkeit. Im Grunde funktioniert es so , dass Sie beim Gehen dieselbe Strecke zurücklegen. Sie gehen dieselbe Strecke innerhalb derselben Zeit. Sie sehen, dass sich die Zyklusdauer nicht ändert. Wir gehen also in einer bestimmten Zeit die größere Strecke zu Fuß, was bedeutet, dass die Geschwindigkeit schneller ist. Wenn er geht , breitet sich das Bein im Grunde stärker aus, er geht schneller. Wenn ich es also auf 15180 ändere und wenn ich das spiele, geht er in größeren Schritten und schneller Das gefällt mir. Sieht ziemlich cool aus, aber wir haben eine Panne am Bein. Also müssen wir es wieder auf vielleicht 150 reduzieren. Wenn wir schneller gehen wollen, machen wir hier 150. Habe immer noch ein Problem damit, dass ich ein bisschen schneller laufen kann. Und es gibt auch einen Gehtyp. Es gibt ein realistisches Gehen und es wird getanzt. Nehmen wir an, wenn wir es auf Tanzen umstellen , schauen wir mal, was passiert. Wir haben also diesen Charakter der auf einem Doppelsprung läuft, fast so, als wäre es wie Gehen, Tanzen, Gehen, Tanzen, Double Bounce fast so, als wäre es wie Gehen, Tanzen, Gehen , Double Bounce Es hat also viel mehr Energie. Dies ist eine weitere Möglichkeit, mehr Energie hinzuzufügen. Wenn du es wieder auf 20 herunterschaltest und das Tanzen verwendest, funktioniert es vielleicht besser. Tanzen bedeutet also einfach, dem Gehzyklus einen weiteren Sprung hinzuzufügen , sodass die Figur geht und hüpft, fast gleichzeitig tanzt Wir haben also viel weniger Energie, seit ich es wieder auf 20 gemacht habe, aber jetzt ist es quasi wie ein Roboter Also vielleicht sind immer noch 35 oder 40 besser. Lassen Sie uns also zurück zur Realität wechseln. Mir gefällt das realistische Gehen besser als das Tanzen. Okay. Und dann lass uns hier runter gehen. Das ist Laufzyklus, Laufgeschwindigkeit, das Gleiche wie Gehen. Sobald wir es auf Laufen umstellen, können wir die Laufgeschwindigkeit einfach so ändern, die Beine besser abgelesen dass die Beine besser abgelesen werden, sodass beim Laufen schneller läuft. Und hier haben wir die Hals- und Kopfkontrolle, sodass wir wählen können, wann es geht, wir können den Kopf anpassen. Nehmen wir an, wir neigen den Kopf hier drüben, beim nächsten Schwung hier drüben und fügen mehr hinzu. Okay, die nächsten Schwünge sind jetzt im Gange . Also Weichheit Also, wenn Sie die Weichheit erhöhen, irgendwelche Parameter ändern oder Angst haben, schauen wir uns die Also ändere ich es auf 20 Head Swing. Das heißt, wenn er geht, wird sein Kopf 0-20 hin und her schwingen Er wird viel mehr Kopfschwingen haben, und dann wird die nächste Weichheit viel mehr Weichheit am Hals haben Er geht und springt dann mit dem Kopf. Das könnte zu viel sein Alle Einstellungen, die ich gerade ändere, aktualisieren also dynamisch den Gehzyklus. Es geht also nicht nur darum, dass wir nicht den Wert eines Beitrags ändern, wir ändern den Wert des gesamten Gehzyklus. Wenn wir ihn also auf zehn setzen, den gesamten Gehzyklus, springt sein Kopf kontinuierlich 10-0 hin und her . Hin und her. Also ändern wir es dynamisch während des Gehzyklus. Wir posieren nicht nur mit dem Kopf auf einem Bild. Das alles ändert sich also dynamisch während des Gehzyklus, nicht nur das Posieren auf einem Frame Also all diese Enden hier drüben und dann der Körper, wir können den Rumpfschwung anpassen Nehmen wir an, ich möchte, dass der Rumpf vielleicht mehr nach hinten schwingt und dann die Wirbelsäule schwingt, wir haben keine Kontrolle über die Wirbelsäule Wir haben nur den Torso. Also die Hüfte, wir haben keine Hüftkontrolle. Also das ist in Ordnung. Und wir können die Leiche etwas weiter unten oder höher haben. Also die Arme hier drüben, wir können den Arm hier mehr schwingen lassen. Also lass uns hier zum linken Arm gehen. Ich lasse den linken Arm mehr nach außen schwenken. Der Winkel des Arms ist auf der falschen Seite falsch. Also muss ich zu meiner Armsteuerung zurückkehren , um den Winkel des Arms Aber ich passe einfach all diese Einstellungen an, wie Man kann sehen, wenn ich mehr Rumpf habe, ich meine, Rumpfschwung, als ob mein Charakter so ist, als würde ich auf seinem Rumpf dramatischer hin und her gehen auf seinem Rumpf dramatischer hin und her Also kann ich es auf fünf zurückstellen , damit es nicht so stark springt Und dann wird es durch das Schwingen des Kopfes wieder auf fünf zurückgesetzt. Und dann haben wir hier die Waffenkontrolle. Also wenn ich es einfach ganz rausziehe, könnte ich diesen Arm nicht haben und sagen, ja, er wird verrückt. Also ich will nicht, dass dieser Arm so weit geht. Also drehe ich es einfach zurück auf vielleicht einen kleineren Prozentsatz hier drüben. Also, Sie können sehen, dass diese Kundgebungen alle rot sind, was bedeutet, dass sie alle innerhalb dieser Erziehungskette dieses Wanderzyklus organisiert sind Erziehungskette dieses Sie müssen sich also keine Sorgen machen, rot zu sein. Nachdem Sie den Wert angepasst haben, wird er während des Gehzyklus dynamisch aktualisiert. Und dann das Bein hier drüben, wenn ich es einfach mache, finde ich, dass es im Moment okay aussieht. Und dieser linke Arm hier drüben ist kaputt, wie wenn er geht. Ich denke, dieser linke Arm sollte sich in die andere Richtung beugen. Also muss ich zu meiner Armkontrolle gehen. Das ist meine linke Armkontrolle. Und dann die Seite, Sie können sehen, dass sie auf minus 100 eingestellt ist, also muss ich sie auf positiv 100 ändern , damit sie sich in die andere Richtung biegen kann. Okay, es funktioniert nicht. Also lassen Sie uns hier einige Einstellungen an der FK-Steuerung anpassen. Also muss ich ein anderes Konzept vorstellen, bevor wir die FK-Steuerung hier anpassen. Okay. 8. Knieknicken beheben: Also ich denke, dieser hier sieht momentan okay aus. Das einzige, was mich stört , ist das knallende Knie Wir sehen also das Knie hier drüben. Eins geht es geradeaus in die Kurve, es springt irgendwie rein und raus Also, Strang Straight Bend knallt irgendwie. Es ist zu offensichtlich, es ist zu viel. Ich mag es nicht, wenn es knallt Also, wenn die Knie gerade sind, bevor die Knie knallen, muss ich den Körper anpassen, um ihn etwas weiter nach unten zu drücken , sodass die Knie nicht ganz gerade sind Lassen Sie uns also einen Rahmen finden, bei dem das Knie vollständig gerade ist, bevor es knallt Sie sehen also diese Punkte hier, die Knie sind vollständig gerade Und dann ist das, es ist völlig gerade, und das ist ein Rahmen , der hier irgendwie knallt . Das knallende Knie Also jetzt hier drüben, kurz bevor es knallt, ist das schon verbogen, aber dann ist der vorherige Rahmen völlig gerade schon verbogen, aber dann ist der vorherige Rahmen völlig Das heißt, die Knie werden knallen, um sich zu beugen. Also muss ich den ganzen Körper nach unten bewegen , damit das Knie nicht so gerade ist , damit es nicht platzt. Damit es runtergeht, muss ich meine Körperbeherrschung finden. Denk dran, wir haben eine Körperkontrolle aus der letzten Klasse. Ich muss nur die Position dieses Körpers nach unten drücken. Also alles, was ich aktualisiere, wird automatisch in der Gehzyklus-Automatisierung aktualisiert. Es spielt also keine Rolle, wie viel Wert Sie haben. Es wird dynamisch sein. Also schiebe ich das hier runter. Ich benutze meine Pfeiltaste drücke sie so nach unten, dass mein Knie nicht ganz gerade ist, damit es im nächsten Bild nicht knallt. Also muss ich die vorherigen Frames überprüfen, vielleicht knallt es hier ein bisschen. Ich frage mich, ob es okay sein wird. Ja, es ist immer noch wie Poppen. Also vielleicht muss ich diesen Bodycontroller einfach etwas weiter nach unten drücken , damit die Knie die meiste Zeit nicht ganz gerade sind Es knallt also nicht, denn wenn die Knie gerade sind, springt das Knie und dann sieht es irgendwie komisch aus. Also drücke ich den Bodycontroller einfach runter, also wenn er geht, ist es so, als würde sich ein bisschen nach unten beugen, und dann beugt sich der Körper nach unten , damit die Knie nicht so stark knallen Also ich habe dieses Knie hier drüben. Und vielleicht kann ich den Körper ein bisschen nach vorne lehnen lassen, anstatt mich zu sehr zu lehnen, als wäre der Körper im Rücken irgendwie aus dem Gleichgewicht geraten. Also denke ich, ich sollte diesen vielleicht ein bisschen nach vorne und dann ein bisschen nach oben bewegen , nur leicht, damit ich versuche, das Problem mit dem Knallen der Knie hier zu beheben Immer noch ein bisschen Pop, ich meine, immer noch ein paar gerade Beine hier drüben. Ich muss es hier vielleicht etwas weiter nach unten drücken, und was ist, wenn ich die Drehung so anpasse, dass sich der Körper ein bisschen mehr nach hinten beugt? Also passe ich hier die Drehung an, denn wenn ich sie nach vorne verstelle, wird mein rechtes Knie gerade sein, also knallt es noch mehr Also werde ich es einfach ein bisschen nach hinten bewegen, vielleicht um drei Grad, sodass mein Körper sich quasi nach hinten beugt, und dann knallt es nicht mehr so Ja, ich habe das Gefühl, dass sich die Knie zu stark beugen. Also müssen wir nur ein Gleichgewicht finden bei dem sich die Knie nicht zu stark beugen und auch nicht zu gerade , damit es nicht platzt. Ich finde, es sieht jetzt besser aus, aber wenn er dann geht, sind die Hinterbeine nicht ganz ausgestreckt. Ich habe das Gefühl, dass er läuft. Die Entfernung des Spaziergangs ist es auch. Ich finde diese Pose einfach komisch. Ich finde, der Körper sollte weiter vorne sein. Lassen Sie mich sehen, ob ich diesen Körper weiter, viel weiter bewege . Mal sehen, ob das okay ist. Nein, nein, das ist zu viel. Also muss ich es nur ein bisschen weiter bewegen , sodass der Schwerpunkt in der Mitte liegt. Und dann dieses Knie hier drüben, wenn ich geradeaus gehe, habe ich einfach das Gefühl, dass dieses Knie gerader sein sollte , anstatt sich zu stark zu beugen. Also lass mich sehen, ob ich zu meinem Animationszyklus übergehe, und dann gehe ich zum Körper hier drüben. Das ist der Body Swing. Das sind die Beine hier drüben. Das sind die Fußhöhen. Was ist, wenn ich die Fußhöhe nach unten ändere, wodurch die Füße niedriger werden , sodass ich weiter um vielleicht 8% steige , sodass dieses Bein gerader ist Das ist komisch. Das ist wie ein Zombie. Funktioniert also nicht. Gegen zehn, ändere es wieder auf 15. Und es gibt auch eine Fußrotation. Wenn Sie nicht möchten, dass sich diese Füße zu stark drehen. Wenn er gerade läuft, denke ich, dass es okay ist. Im Moment drehen sich die Füße. Hier drüben kannst du sehen, wie sich die Füße so drehen. Wenn wir es also etwas zurücknehmen, werden sich seine Füße nicht zu stark drehen . Es ist ein bisschen komisch. Lassen Sie mich die Fußhöhe wieder auf 25 ändern. Ja. Also hier drüben ist die Leiche. Also versuche ich nur, den Körper anzupassen, um das Problem mit dem Knieknicken zu beheben. Verwenden Sie die Körperposition und Drehung und achten Sie darauf, dass die Beine beim Gehen nicht zu gerade sind . Aber dann habe ich das Gefühl, wenn er hier die Hinterbeine ausstreckt , denke ich, dass dieses Bein gerader sein sollte , anstatt sich zu stark zu beugen. Also versuche ich immer noch, das zu reparieren. Vielleicht benutze ich eine Drehung oder schiebe den Körper höher. Ja, ich denke, das könnte besser aussehen. Sie müssen nur all diese Einstellungen irgendwie anpassen, insbesondere die Körpereinstellungsposition und Rotation Und ich meine auch, die Knie angeht, ich denke, das sind die einzigen beiden, die du anpassen musst Und jetzt haben wir diesen Wanderrad hier drüben . Es sieht ziemlich cool aus. 9. IK vs. FK: Das haben wir. Das einzige Problem, das wir momentan haben, ist dieser Arm, der nicht in die richtige Richtung schwingt Es kommt also zu einem weiteren neuen Konzept. Also hier drüben, weißt du was? Ich habe vergessen, eine neue Komposition namens Animation zu machen , anstatt, wir sollten eine andere Komposition haben, die für Animation steht, weil ich diese Rigging-Ebene benutzt habe Und jetzt verliere ich meine Rigging-Ebene. Die Waffen sind hier drüben. Ich erinnere mich, dass wir die Armsteuerung haben, wo wir diesen Griff ziehen , und dann können wir die Position des Arms während des Rigging-Prozesses ändern , und jetzt funktioniert es nicht mehr. Der Grund dafür ist, dass es zwei Systeme gibt , mit denen der Arm den Arm steuern kann Das eine heißt Vorwärtskinematik und das andere heißt umgekehrte Kinematik Also IK und FK. Inverse Kinematik ist also die Art und Weise, wie wir diesen Griff benutzen , um die Hand des Arms zu steuern , sodass, wenn wir diesen Arm bewegen, der Arm durch die Armspitze gesteuert wird , richtig Also dieser Arm, dieser Griff hier drüben wird von der Hand gesteuert Und wenn man ihn bewegt , wird er von der Armspitze gesteuert , nicht von der Armwurzel. Das nennt man inverse Kinematik, weil normalerweise, wenn man Dinge ohne Takelage schält, wenn man ohne Takelage schält, der normale Trennvorgang darin besteht, dass man sich nur Nehmen wir an, wenn Sie diesen Arm drehen möchten, würden Sie vom Gelenk aus rotieren, das der Ankerpunkt ist. Dann verbinden Sie den Unterarm mit dem Hinterarm und dann verbinden Sie die Hand mit dem In diesem Fall können Sie das Ding also nur vom Ankerpunkt aus drehen , wenn ich diese Keyframes ausschalte Ding So wie das. Das ist eine normale Schälkette, wie wir alles miteinander kombinieren, eine normale Schälkette. Das nennt man Vorwärtskinematik. Wir animieren vorwärts, wir rotieren von der Wurzel der Körperteile aus dem Gelenk der Wenn wir Figuren animieren, können wir jedoch nicht mit der Vorwärtskinematik arbeiten, nicht mit der Vorwärtskinematik arbeiten wenn wir die Figur animieren wollen Wir müssen die Figur mit der Hand und den Füßen steuern , denn wenn ich in diesem Fall auf die Füße gehe, was hier ein Bein ist, funktioniert die Beinkontrolle Sie sehen also, das nennt man inverse Kinematik. Umgekehrt, was bedeutet, dass ich diese Füße benutze , um den Körper tatsächlich zu positionieren Das nennt man inverse IK . Das ist IK Und bevor ich den Animationszyklus mache, sind der Arm und beide Arme ebenfalls in Ordnung, aber jetzt ist die Arm-IK ausgeschaltet. Das heißt, während wir einen Gehzyklus machen, wird der Arm tatsächlich zu einem FK-System. Sie sehen also hier am Bein, das ist IK-fähig. Das ist bereits aktiviert, dieses KFK ist aktiviert, was bedeutet, dass es IK ist. Dieser IK-Fuß IK ist also invers kinematisch, was bedeutet, dass wir Wir benutzen die Extremitätenspitze , um den ganzen Körper zu kontrollieren Also können wir nur so einen Gehzyklus animieren? Denn wenn wir den Charakter nicht manipulieren, können wir die Füße nicht kontrollieren , um den Körper zu kontrollieren , weil er dann getrennt wird, oder? Und es gibt keine Möglichkeit , all diese verschiedenen Körperteile an der richtigen Position zu positionieren, denn in diesem Fall wäre das zu kompliziert. Deshalb manipulieren wir es Nachdem wir die Figur für die Animation manipuliert haben, liegt der Grund dafür darin, dass wir den Fuß, den Körper und die Hand auf umgekehrte kinematische Weise in eine bestimmte Position bringen müssen den Körper und die Hand auf umgekehrte kinematische Weise in eine bestimmte Position , sodass die , sodass gesamten Körperteile Das ist also umgekehrt. normalerweise verwenden wir bei der Erziehung tatsächlich eine Vorwärtskinematik, bei der einfach die Gelenkwurzel verwendet wird, um die einzelnen Körperteile zu drehen In diesem Fall, also beim Gehzyklus, werden die Arme kinematisch nach hinten versetzt Wenn wir hier drüben zum Arm gehen, können Sie sehen, dass diese Aktivierung ausgeschaltet ist, was bedeutet, dass der Arm tatsächlich vorwärts kinematisch ist, sodass ich den Arm mit einer normalen Schälkette wie dieser drehen kann, sodass ich den Arm hier so schwingen kann Und dann funktioniert diese Armsteuerungsebene nicht weil sie bereits eine Vorwärts-Kinematik statt einer Rückwärts-Kinematik hat, aber der Der Fuß ist immer noch invers IK. Der Fuß ist immer noch invers kinematisch, das heißt, ich kann den Fuß positionieren, und dann folgt das Bein dem Fuß Und das nennt man Takelage. in diesem Fall daran, dass das Problem, das wir hatten, darin besteht, dass sich dieser Arm zuvor in die falsche Richtung gebeugt Jetzt kann ich dieses FK-System einfach an der Hand, am linken Arm verwenden und dann alle Keyframes hier verknüpfen. Ich werde diesen Arm einfach dynamisch aktualisieren, sodass er sich hier in diese Richtung biegt, und dann den Arm vielleicht ein wenig nach hinten bewegen , damit er nicht zu stark schwingt Sobald ich das getan habe, wird die Animation automatisch aktualisiert. Jetzt sollte dieser Arm in die richtige Richtung schwingen, also in die andere Richtung, in diese Richtung Wenn ich die Animation jetzt abspiele, sehe ich, dass sich der Arm in die richtige Richtung beugt Ich glaube, der hintere Arm hier drüben schwingt zu stark. Also ich möchte es vielleicht so runterziehen. Also so weit möchte ich, dass der hintere Arm schwingt. Ich möchte nicht, dass er zu hoch schwingt. Und wenn es dann nach vorne geht, werde ich es einfach ein wenig bewegen. Also wird es so sein. Lass uns die Animation hier abspielen. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Jetzt haben wir also einen richtigen Gehzyklus. Und denken Sie daran, wir wollen die Dauerschleife hier machen, es sind immer noch 30 Frames, also muss ich sie auf 29 Frames schneiden, um diese Animation zu wiederholen. Drücken Sie auf der Tastatur, um den Vorschaubereich hier drüben zu kürzen. Und wenn ich es jetzt spiele, sollte es in der perfekten Schleife sein. Das ist also mein Gehzyklus. Wenn wir den automatischen Gehzyklus machen, ist das hier der automatische Gehzyklus. Beim automatischen Gehzyklus wird der Arm automatisch auf das FK-System umgeschaltet. Sie sehen also den Arm hier drüben, er ist abgehakt, was bedeutet, dass Duik bereits weiß, dass sich Ihre Hand nicht bewegt, wenn Sie einen Gehzyklus machen , Sie nicht kontrollieren müssen Deshalb schaltet Duik bei einem automatischen Gehzyklus bereits das IK-System aus Es verwendet bereits das FK-System. Deshalb siehst du diese Armsteuerung. Es ist bereits abgehakt. Aber dann die Beinkontrolle, wir haben immer noch die IK aktiviert, weil wir den Fuß irgendwo hinbewegen müssen , damit wir das Bein kontrollieren können. Und du kannst es auf keinen Fall kontrollieren. Ich glaube, für den Fuß wird es immer das IK-System sein. Es gibt keine Möglichkeit, den Fuß mit FK zu kontrollieren , weil das so komisch wäre. Du schwingst deinen Fuß nicht, oder? Du benutzt immer deinen Fuß , um etwas zu tun, zum Gehen oder so. Das ist also für dieses sehr wichtige Konzept. In der Charakteranimation. Der Grund, warum wir in erster Linie manipulieren, ist, dass wir dieses IK-System benötigen , damit wir von der Extremitätenspitze aus steuern und quasi eine Bewegung ausführen 10. Gehen Sie zum Ausführen der Animation: Und jetzt haben wir diesen Gehzyklus. Ich bin einfach animiert und mache hier ein paar Animationen. Also lass uns das animieren. Dieser Teil wird deine Aufgabe sein. Also müssen wir einen Charakter machen. Lass uns einen Charakter machen, der still steht, anfängt zu laufen, anfängt zu rennen und dann aufhört. Das ist also die Animation, die wir machen werden. Das ist ganz einfach. Wir haben bereits ein sehr einfaches System eingerichtet. Lassen Sie uns also einige Keyframes hinzufügen. Sie können sehen, dass wir bei diesem Gehzyklus keinen Keyframe hinzugefügt haben Es läuft schon, oder? Es gibt keine Keyframes, sodass Sie sich bis jetzt keine Gedanken über Keyframes machen müssen Bis jetzt, weil wir dafür sorgen müssen, dass dieser Charakter vom Stehen zum Gehen steht und dann von Gehen zu Laufen und vom Laufen zum Stehen wieder aufhört Jetzt gehen wir einfach zu 1 Sekunde. Lass es mich einfach hier rüberzoomen, D 1 Sekunde. Füge nach 1 Sekunde einen Keyframe hinzu. Ich gehe also von der allgemeinen Bewegung verschiebe die allgemeine Bewegung auf Null über und verschiebe die allgemeine Bewegung auf Null, sodass wir hier einen Keyframe hinzufügen Fügen Sie der allgemeinen Bewegung den Keyframe , sodass er sich in der ersten Sekunde nicht bewegt Ich drücke Sie auf der Tastatur, um den Keyframe auf der Timeline anzuzeigen Also fügen wir bei allgemeiner Bewegung einen Keyframe hinzu. Und jetzt möchte ich nach 2 Sekunden anfangen zu laufen. Also werde ich in zwei Sekunden 100 machen. Also, wenn wir das einfach am Anfang machen, wird es hier drüben stehen und dann wird es langsam laufen, so langsam wie hier. Mir gefällt die aktuelle Situation nicht, weil wir bereits einige Einstellungen geändert haben. Also muss ich die Einstellung wieder so ändern , dass sie am Anfang still steht. Also müssen wir im Grunde alles, was wir hier geändert haben, mit Keyframes versehen. Aus all diesen Einstellungen muss ich also alles, was nicht Null ist, mit Keyframes Also all diese roten Werte hier drüben, wenn du darauf klickst, siehst du, dass sie nicht Null sind Aber wenn du darauf klickst, ist es tatsächlich Null, weil es mit einem Ausdruck verknüpft ist, also ist es egal, ob es sich hier um eine andere Zahl handelt. Dieser Teil ist eigentlich nicht Null. Ich mache das also so, dass ich die Position und die Rotation sehe. Also das Einzige, was wir ändern sind Position und Rotation, richtig? Wir ändern keinen anderen Wert. Wir ändern nur Position und Rotation. Also werde ich mir diese Controller-Ebenen ansehen und sehen, welche Werte ich geändert habe. Diese Positionsdrehung, alles Null, hat nichts geändert, also belassen Sie es dabei. Die Beinposition hier drüben, dieser Wert ist nicht Null, aber wenn Sie darauf klicken, ist er tatsächlich Null. Es bedeutet also, dass er mit einem Ausdruck verknüpft ist, also ist er eigentlich nur Null. Sie müssen hier keinen Keyframe hinzufügen. Also hier drüben, der Arm, wir ändern die Position. Also muss ich das Keyframe eingeben und dann hier drüben, das Bein, alles ist Null Siehst du? Wenn ich darauf klicke, ist alles Null, also musst du nichts ändern. Der Kopf ist ganz Null, es muss nichts geändert werden. Die Schulter und der Hals sind alle Null, der Rumpf werde ich auf Null setzen. Wenn ich also darauf klicke, ist es Null, ich muss es nicht ändern. Also dieser ist 30 43. Also dieser ist geändert. Also muss ich hier einen Keyframe hinzufügen, und dann ist die Drehung blau, das bedeutet, dass ich die Rotation bereits geändert habe Also muss ich hier drüben einen Keyframe zu diesen Werten hinzufügen , um sie zu sperren Das sind also die Werte, die ich verwenden muss , wenn es schon läuft Und am Anfang muss ich diesen Wert auf Null setzen. Also hier am Anfang muss ich den Wert hier auf Null setzen. Also werde ich den Wert hier drüben auf Null setzen. Alles, was ich sehe, ist nicht Null, ich muss es auf Null setzen. Siehst du das? Also habe ich hier Null von diesem Wert entfernt und ich habe Null von diesem Wert entfernt. Also sind sie jetzt alle Null, was bedeutet, dass sie still stehen sollten. Sie können jedoch die Hand sehen, der Arm ist immer noch nicht gerade. Also, weil wir für die Hand das FK-System verwenden. Und für das FK-System befindet sich die Steuerung unter dieser IK-Handsteuerung hier drüben. Sie sehen dieses FK-System hier drüben. Also müssen wir diese auch mit Keyframes versehen. Also gehe ich zu einer Hand und dann füge ich einen Wert hinzu, füge einen Keyframe hinzu, oberes, unteres Ende, einen Keyframe, richtig? füge einen Keyframe hinzu, oberes, unteres Ende, einen Keyframe, richtig Und dann mache ich diesen Arm, gehe zum FK. Zuerst muss ich das entsperren und dann wieder sperren. Füge dem noch einmal einen Keyframe hinzu. Wenn ich Sie also mit der Tastatur auf diesen beiden Ebenen anspreche, sehen Sie, dass ich der FK-Rotation einen Keyframe hinzufüge Dann fängt es also an zu laufen. Es läuft schon. Und dann muss ich zu 1 Sekunde zurückkehren. Und an diesem Punkt möchte ich nur, dass die Hand vielleicht leicht gerade nach unten geht und dann hier drüben. Also muss ich hier nach links gehen und sie so nach unten drücken. Also steht mein Charakter mehr oder weniger aufrecht. Es hat eine kleine Biegung am Arm. Das ist okay. Das ist ziemlich normal, ziemlich natürlich. Und Sie können sehen, ich habe hier nur die untere Drehung hinzugefügt, das ist hier der Unterarm. Es repariert bereits meinen Beitrag. Dieser Charakter bewegt sich also in der ersten Sekunde immer noch nicht. Und ab der ersten Sekunde fängt es an, einen Gehzyklus zu machen. Jetzt geht es langsam, bis es 2 Sekunden dauert, bis es anfängt zu laufen. Also lass uns diesen spielen. So wie das. Und dann kann ich diese Keyframes ganz einfach lockern. Lass uns wie F Neun gehen. Einfache Leichtigkeit. Ich kann diese Keyframes leicht löschen. Ja, und du siehst, fange jetzt an zu laufen, wenn du still stehst. Okay. Also lasse ich es vielleicht 3 Sekunden laufen. Also wird es 1 Sekunde, eins, zwei, drei, vier laufen . Also ich fange in etwa 5 Sekunden an, ich muss es zum Laufen bringen. Also lass es anfangen zu laufen. Ich muss zu meinen Animationszyklen zurückkehren. Hier drüben muss ich nur den Gehzyklus einordnen. Der Laufzyklus, und dann werde ich dir auf der Tastatur das hier zeigen, wenn du es auf der Tastatur hast. Ich kann den Walk-and-Run-Zyklus hier drüben sehen. Also muss ich nur den Gehzyklus auf Null setzen und dann den Laufzyklus auf 100% setzen. Oh, tut mir leid. Ich muss sie mit einem Keyframe versehen und dann 1 Sekunde weitermachen. Ich muss es also schrittweise tun lassen. Also, von fünf Sekunden auf sechs Sekunden oder vielleicht sogar 7 Sekunden, wollte ich anfangen zu laufen, vielleicht allmählich in 2 Sekunden. Also 5-7, ich muss den Lauf auf Null setzen und dann den Lauf auf 100% ändern. Und es gibt ein Problem mit dem Lauf aufgrund der Einstellungen, die wir haben. Schauen wir uns also an, was die Laufprobleme sind. Lass uns die Animation für diesen Laufzyklus hier abspielen. Ich glaube, zuerst beugt sich der Arm zu stark, er geht zu weit nach oben. Also muss ich den Arm nach unten drücken. Also bevor ich den Arm nach unten drücke, muss ich sicherstellen, dass ich, bevor ich anfange zu rennen, einen Keyframe einstellen muss, oder? Also muss ich hier ein Keyframe auf dem FK einrichten. Ich muss das nur sperren, damit es sich nicht bewegt, bevor es anfängt zu laufen. Ich muss den oberen unteren Teil hier fixieren, die drei Umdrehungen am Arm, kurz bevor er anfängt zu laufen. Ich muss das verriegeln. Und wenn es dann anfängt zu laufen, muss ich das reparieren. Ich muss diese Arme etwas weiter nach unten drücken , damit sie in einer besseren Position sind. Also, dieser sieht gut aus, wenn er so läuft. Und dann kann ich den rechten Arm nach unten drücken, damit er nicht zu stark läuft, ich meine, er läuft nicht zu stark. Ich habe das Gefühl, dass er gerade zu stark läuft. Also ich denke, der Arm kann einfach so leicht nach unten gehen. Ups. Okay, ich muss einen Punkt finden, an dem der Arm am stärksten ausgestreckt ist, und ihn dann von dort aus ändern Also muss ich herausfinden, ich muss hier Bild für Bild vorgehen. Ich verwende den Befehl Rechtspfeil. Um sicherzugehen, dass ich beim Laufen den Punkt finden muss, an dem mein Arm am stärksten ausgestreckt ist. Ich finde das okay, das Backend ist verrückt. Also lass mich diese hier löschen. Ich denke, der Wert hat immer noch ein Problem. Wenn ich also renne, mag ich es, wenn es läuft und einfach den schrittweisen Wechsel des Laufens durchläuft. Also ich möchte eigentlich nur, dass die Hand hier einen Wert hat. Also kann ich den Wert einfach von diesem Punkt aus hinzufügen , denn wenn ich weiter nach unten gehe, werden sich diese Werte noch weiter ändern, und dann wird die Hand verrückt, so wie hier. Anstatt den Wert am Ende zu ändern, suche ich einfach den Wert, bei dem ich mich wohl fühle, und füge dann einfach einen Keyframe Nehmen wir an, wenn mir dieser Beitrag hier gefällt, füge ich hier einfach einen Wert hinzu, füge einfach einen Keyframe hinzu, sodass der Wert auf diesem Keyframe gesperrt wird, und dann ziehe ich diesen Keyframe ganz nach unten, sodass er dort immer den gleichen Wert hat. Also werde ich einfach so vorgehen. Immer noch ein Problem mit dem Arm, also kann ich linken Arm hier fein einstellen. Dieser linke Arm hat immer noch Probleme. Ich denke, er drückt zu stark. Du musst es so aufschreiben, geh so runter, vielleicht so. Und dann ist noch etwas anderes ein Problem. Also muss ich sehen, wo das Problem liegt. Lassen Sie mich eine weitere Einstellung ändern, bevor ich den Arm repariere , da ich denke, es könnte ein weiteres Problem sein, das wir haben. Denken Sie also daran, wir haben diesen Animationszyklus und dann haben wir die Energie hier. Ich glaube, wir haben zu viel Energie, sodass der Arm zu stark schwingt In diesem Fall werde ich also, bevor ich anfange zu laufen, ein Keyframe zur Energie hinzufügen Und dann lass mich dich auf die Tastatur drücken , um dir den Energie-Wärme-Frame zu zeigen Und dann werde ich es hier auf 15 oder 20 reduzieren. Jetzt denke ich, dass es weniger Energie haben sollte als beim Gehen. Und jetzt, da es läuft, reduziere ich die Energie auf 20. Also ich denke, der einzige Frame , der ein Problem hat, ist dieser hier. Also ich glaube, der Arm rollt sich zurück. Er rollt zu stark zurück. Ich brauche also den linken Hinterarm , damit er nicht zu weit geht. Also, vielleicht wird es hier so sein. Das sieht besser aus. Und dann vorne wird es so sein. Also lösche ich die Keyframes hier drüben und verschiebe sie zurück, damit sie mit dem Keyframe übereinstimmen , den ich hier habe Also wird es so sein. Ich denke, das sieht jetzt besser aus. Wenn ich also die Animation abspiele, reduziere ich die Energie von 35 auf 20, und dann korrigieren wir, wenn der linke Arm nach hinten geht, wird er zu hoch. Ich stelle also fest, dass die Drehung des linken Arms nach hinten in diese Position geht , sodass wir diese Keyframes als letzten Keyframe für das Laufen verwenden diese Keyframes als letzten Keyframe für das Mal sehen, ob das besser funktioniert . Ich denke, das ist okay. Das Einzige ist, ich möchte vielleicht, dass der Lauf schneller ist. Also ich möchte hier drüben Keyframes eingeben, die Laufgeschwindigkeit. Lassen Sie uns die Laufgeschwindigkeit hier drüben als Keyframe eingeben. Fügen wir also einen Keyframe hinzu, kurz bevor er ausgeführt wird. Ups. Also das ist die Laufgeschwindigkeit, bevor es läuft, und dann, nachdem ich anfange zu laufen, wollen wir sichergehen, dass unser Bein sich weiter ausbreitet , also solltest du vielleicht einfach so einen Lauf machen, damit mein Bein beim Laufen mehr ausbreitet , sodass wir hier die Laufgeschwindigkeit erhöhen Ich sehe hier drüben. Mal sehen, ob das besser aussieht. Ja, das gefällt mir sogar besser. Das sieht natürlicher aus. Also das ist jetzt meine Animation. Ich stelle die Hand also nur so ein, dass sie sich nicht zu hoch bewegt, wenn sie nach hinten fällt . Und wenn sie dann nach vorne geht, bewegt sie sich nicht zu hoch, indem ich einfach die FK-Drehung beider Arme anpasse. Und dann reduzieren wir die Energie beim Laufen und erhöhen dann die Laufgeschwindigkeit, und erhöhen dann die Laufgeschwindigkeit sodass sich das Bein weiter ausbreitet Das ist also Animation, mal sehen. Wir laufen und dann fangen wir an, mit etwas Dringendem zu rennen. Wir fangen an zu rennen, laufen, laufen, rennen, laufen, laufen. Und dann, nachdem wir ein paar Sekunden gelaufen sind, werde ich eine Pause einlegen. Wenn ich also einen Stopp einlege, muss ich im Grunde nur zu meinem Zyklus zurückkehren und dann die allgemeine Bewegung bei einem Keyframe von 100% ändern und dann etwa 1 Sekunde oder 1 Sekunde vorwärts gehen 1 Sekunde oder 1 Sekunde Also ändere es auf Null. Und dann müssen wir sicherstellen, dass alle Rotationen dem Startpunkt ähnlich sind, als ob all diese Rotationen der Startpunkt sein werden. Also muss ich zuerst die Drehung der Hand wieder sperren , bevor ich die endgültige Drehung hinzufüge. Ich muss es sperren, denn wenn wir diese hier nicht sperren, wird sie beginnen, die Rotation ab diesem Ausführungszyklus von diesem Keyframe aus allmählich zu verringern die Rotation ab diesem Ausführungszyklus von , oder? Wir brauchen also die Mitte von diesem Keyframe bis zu diesem Keyframe, alles in der Mitte darf sich nicht ändern, damit es für ein paar Sekunden weiterlaufen kann Und wenn es aufhören will, von diesem Keyframe hier aus zu starten, möchte ich, dass es allmählich aufhört Von diesem Keyframe aus benötige ich also am Anfang den ähnlichen, ich glaube, den ähnlichen Rotations-Keyframe Also werde ich den ersten Keyframe dieser Rotation kopieren. Kopiere einfach den ersten Keyframe und füge ihn am Ende ein , sodass wir hier quasi eine Stop-Motion haben eine Stop-Motion Und dann vielleicht dieser hier, ich muss diesen hier auch ausrichten Das ist die Körperkontrolle. Also muss auch die Körperkontrolle zum Original zurückkehren, also muss ich zum Original zurückkehren. Also das ist die Körperkontrolle, die zum Original zurückkehrt, und dann kehrt die Armkontrolle zum Original zurück. Und dann drehen wir die allgemeine Bewegung einfach auf Null, sodass sie aufhört. Also, wenn ich das jetzt von hier aus spiele, renne, renne und dann und fange an , hier aufzuhören. Okay. Und dann kann ich es einfach hier schneiden und diese Animation wiederholen. Gehen, gehen, laufen, rennen, rennen, rennen, rennen, rennen, rennen und dann anhalten, aufhören, aufhören. Und dann gehen, gehen, laufen, rennen, rennen, rennen. Stopp, stopp, stopp. Okay. Ja, das ist alles, was ich dir zeigen möchte 11. Glückwunsch!: Herzlichen Glückwunsch. Du hast es bis zum Ende des Kurses geschafft. Wir haben gerade einen Charakter vom völligen Stillstand zum Gehen und Laufen gebracht, alles mit Duik Angela Das ist eine echte Fähigkeit, die Sie bei jeder menschlichen Figur anwenden können , die Sie in Illustrator entwerfen Wenn Sie Ihr Projekt noch nicht abgeschlossen haben, arbeiten Sie weiter daran und teilen Sie Ihr Projekt bitte in der Galerie Ich liebe es wirklich zu sehen, was sich alle einfallen lassen. Wenn du Spaß daran hast, mit mir zu lernen und weitermachen willst, schau auf dem YouTube-Kanal von Motion Circles vorbei. Ich poste regelmäßig neue Motion-Design-Tutorials auf YouTube, alle kostenlos, alle anfängerfreundlich. Wenn Sie bereit sind, Ihre Animationsfähigkeiten systematischer zu verbessern , besuchen Sie motioncircles.com motioncircles.com Wir haben einen Motion-Design - und Master-Kurs, der Sie von dort, wo Sie jetzt sind, zu einem selbstbewussten Animator führen soll Es ist ein Lernsystem, von dem ich mir wünschte, ich hätte es gehabt, als ich anfing Danke, dass du die Stunde verbracht und mit mir gelernt hast. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du kreierst. Ich sehe dich in der nächsten Klasse.