Transkripte
1. 1.1 - Einführung: Was los ist, Leute hoffen, dass ihr bereit
seid, Explosionen
in Unity zu erzeugen , denn das
werden wir in diesem Kurs tun. Worauf wartest du? Sie und kommen Sie mit mir zu
diesen tollen Vorträgen , in
denen wir in Sterne und
visuelle Effekte
eintauchen werden , und Cl, um diesen
Erzählern
von Grund auf die Explosion zu kreieren , die super cool ist. Wir werden das
graue TO G Partikelsystem verwenden in unseren mit Unity
erstellten Spielen
verwendet wird. Und wir werden so viele Dinge
sehen. Zum Beispiel, wie man
einfache und komplexe Shader erstellt. Welcher Shader-Graph. Damit wir scrollen,
fragen, erodieren, Scheitelpunkte
animieren
und sogar
Parallaxokklusion und vieles mehr verwenden können Scheitelpunkte
animieren , ein
so mächtiges Werkzeug,
um Schatten zu erzeugen. Wir werden auch sehen,
wie man den Materialhersteller verwendet, eine
Alternative zum Stoffdesigner, die Ihnen sehr
hilft, prozedurale Notentage, Bodenrisstexturen,
verbrannte Markierungen Texas und tatsächlich alle
Art
von Texturen, die Sie als Künstler für visuelle
Effekte verwenden können. Es ist ein großartiges Werkzeug für dich. Oh, und schaut zu, das bindet es, Rauch, den wir
erschaffen werden und dieser Boden ist geknackt. Und noch viel mehr
kommt und mich anschließt, ich bin Gabriel Year, dein Gastgeber und Gründer des
YouTube-Kanals Gabriel Yep. Breit, das
mehr als 6 Millionen
Aufrufe im Zusammenhang mit Spiel hat . Aber die meisten konzentrieren sich auf
diese Wandeffekte. Wenn Sie neu in diesem Bereich sind, empfehle ich Ihnen dringend, sich meine vorherigen Kurse anzusehen. Sie werden
dir sicherlich helfen, loszulegen. Trotzdem eignet sich dieser auch
hervorragend für Anfänger. Ich führe dich durch und sorge dafür, dass du dich
nicht verirrst. Und wenn ja, gibt es
immer den Frage-und-Antwort-Bereich , in dem ich sehr aktiv
Fragen für alle beantworte. Aber wenn Sie an anderen Kursen
interessiert sind, haben wir diese R1 bekommen, was sehr nützlich ist,
um mit
dem erstaunlichen neuen Hilfsprogramm zu beginnen , das visuelle Effektdiagramm ist. Worauf wartest du? Komm mit mir auf dieses
explosive Abenteuer. Es wird sicherlich ein gesegneter sein.
2. 2.1 - Download: Willkommen nochmal. Und jetzt, da Sie sich für diesen Kurs
angemeldet haben, müssen
wir nur ein paar Dinge
einrichten bevor wir zur
stilisierten Explosion übergehen. Als erstes müssen Sie das Projekt herunterladen, das dieser Lektion beigefügt ist,
bei der es sich
um eine ZIP-Datei handelt. Und es ist dieselbe Szene, die ich in zwei Kurven benutzt habe. Sie können
es herunterladen und entpacken. Und es ist wirklich
wichtig, dass ich diese Projekte einfach
aus diesem Ordner holen kann. Wie ich schon sagte,
es ist wirklich wichtig dass Sie diese Starrheit
öffnen , weil sie Ihnen
die Unity-Version mitteilen wird , mit der
sie erstellt wurde. In diesem Fall habe ich bereits
die Unity-Version 2021 Punkt zu Punkt A11 installiert. Deswegen öffnet es sich. Aber ich
empfehle Ihnen dringend,
dieselbe oder
eine sehr nahe Version zu verwenden . Und wenn Sie es
hier in diesen Stilen nicht finden, können
Sie jederzeit zum Archiv gehen. Klicken Sie auf diesen
Download-Archiv-Link. Und es leitet Sie zum Unity-Download-Archiv um, wo es alle
Versionen von Unity
erhalten kann . Und wenn ich hier nach unten scrolle, haben
wir den ADT 2021
Punkt auf Punkt A11. Wenn Sie diese Version erhalten können, wird
dies den
Lernprozess erheblich erleichtern. Und Sie können
diesen Kurs auf bequeme Weise verfolgen , ohne
sich Sorgen machen zu müssen, ob Unity sich geändert hat. Es ist etwas, weil
Sie sehen, worauf es hier wirklich ankommt, ist das
Wissen, das Sie von
diesem Kurs erhalten
werden, und Sie können es
auf die
Unity-Version anwenden, die Sie wollen. Sie können diese beiden
verschiedenen Gaming-Giganten sogar anwenden , da die Techniken, die
wir sehen werden und die Tricks
ziemlich gleich sind. Wenn Sie diese Version von Unity
2021 Punkt zu Punkt hl7 erhalten können, wäre
das großartig. Sobald Sie eine Gelegenheit haben,
wird das Projekt kompiliert. Und dann haben wir einen schnellen
Überblick über das Projekt.
3. 2.2 – Projektübersicht: Was wird das Projekt eröffnet? So sieht es wahrscheinlich aus. Es ist viel los. Und ich denke, es ist wirklich
wichtig zu erwähnen, dass ich
ein ganz anderes Layout
als das Standardlayout verwende . Es ist ein
Zwei-mal-Drei-Layout für den Fall , dass Sie
dem gleichen Layout folgen möchten. Ich habe nur die
Projektposition geändert, den Tab, ich füge sie hier unten an. Ich habe das auf
ein Spalten-Layout festgelegt. Das ist so ziemlich genau das. Im Ordner „Szenen“. Lasst uns die Auswirkungen auf
Diskursversuche öffnen, ist Explosion. Wie Sie sehen können,
Krankheit die ganze Szene, in der ich
sie für den Kurs benutzt habe. Nun, eines der ersten
Dinge, die ich sagen kann ,
ist, dass
Gizmos als VFX-Künstler nicht wirklich nützlich waren. Also schalte ich
sie aus, erscheinen. Und Grad ist auch
nicht so nützlich, weil es im
Weg steht, wenn wir versuchen zu verstehen, ob der visuelle
Effekt gut aussieht. Ich deaktiviere
sie einfach so. Ich werde auch dieses Spielfenster
schließen , weil wir es nicht brauchen werden, oder? Das ist also unsere Szene. Wir haben eine Kamera, Lichter
und das globale Volumen, was sehr wichtig ist,
weil es sich hier Nachbearbeitungseffekte
handelt. Wir haben eine Blüte, eine
Vignette, Bewegungsunschärfe und chromatische
Aberration, obwohl die chromatische Aberration derzeit
nicht verwendet wird. Aber das sind die
Nachbearbeitungseffekte. Dann haben wir die Szene mit
den Bergen und dem Boden. Nichts stimmte überein, aber
wir haben hier einen Würfel deaktiviert, der nicht versehentlich
spalten ist. Dieser Würfel hier wird als Verweis
auf das Zeichen verwendet. Es hat mehr oder weniger
die gleiche Größe. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass die Effekte, die wir erzeugen werden nicht zu klein oder zu groß sind, oder? Das ist also so ziemlich
genau in unserer Szene. Sie übrigens sicher,
dass das Fenster im Paket-Manager auf der Registerkarte
Unity-Registrierung hier unten die
universelle Render-Pipeline haben. Installiere es. 12 Punkt ein Punkt für ist die
Version in diesem Moment. Und **** ein Graph ihr Peer
mit der gleichen Version, 12.412 Punkt einen Punkt für, in Ordnung, also wenn Sie diese Dinge haben, installieren Sie es, was
wir hier gemacht haben, wenn Sie etwas
in der Konsole sehen, Das ist wahrscheinlich nichts, was
Sie klären können, sich aufzulösen. Und wenn Sie zufällig auf Play drücken, können
Sie sich
bewegen, während Sie die
rechte Maustaste gedrückt halten und navigieren, als
wäre es ein FPS mit W ASD. Es ist nützlich,
Effect aus nächster Nähe zu sehen. Nichts Passendes in unserem Projekt, wir haben Reichtum Materialien
für die Szene, Modelle, für die Berge,
die Szene selbst. Und wir haben die Drehbücher. Wir haben die einfache
Kamerasteuerung, die ich benutze, um die Kamera zu
bewegen. Aber wir haben hier die
Partikelsystemsteuerung, die sehr nützlich ist. Wir werden sehen, wie man es
höchstwahrscheinlich näher am
Ende des Kurses einsetzt. Es ist sehr nützlich
, die Farbe
mehrerer
Partikelsysteme gleichzeitig zu ändern . Und noch ein paar Dinge
, die wir sehen werden. Wir haben die Einstellungen, was übrigens ziemlich wichtig
ist. Wenn Sie zu
Projekteinstellungen bearbeiten gehen, stellen Sie sicher, dass Sie in
Grafiken
diese universellen gerendert haben , indem Sie Asset zuweisen
anwenden, was mit dem Projekt
geliefert wird. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Diese Assets sind auch der Forward-Renderer
der Zuweisung glücklicher. Und der Rest sind ein paar
leere Ordner, die
wir auf
dem Weg brauchen werden. Das war's. In unserer nächsten Lektion erhalten
wir einen schnellen Überblick über das konsistente
Teil und erzeugen einige Funken, falls Sie ein absoluter Anfänger
mit einem Partikelsystem
sind. Und ich gebe dir übrigens auch ein paar
Tipps. Bevor wir zur
stilisierten Explosion übergehen.
4. 2.3 – Übersicht über das Partikelsystem – Schnelle Funken: In dieser kurzen kurzen Lektion haben
wir einen Überblick über das Partikelsystem, nur für den
Fall, dass Sie Ihr
Gedächtnis auffrischen möchten oder einfach weil Sie wirklich bei Null
anfangen, was durch Auf diese Weise empfehle ich Ihnen dringend, sich
meinen vorherigen Kurs anzusehen. Es wird dir sehr helfen.
Nun, das erste, was wir tun wollen, ist, unserer Sünde ein
Partikelsystem hinzuzufügen. Wir könnten es mit der rechten Maustaste machen. Das erste, was mir auffällt,
ist, dass wir
die Auswahl immer noch aktiviert haben . Und als Künstler für visuelle Effekte steht
dies
unserer Kunst im Wege , visuelle Effekte zu
erzeugen. Also schalte ich
es vorerst aus. Dann können wir die
Transformation, das Partikelsystem, zurücksetzen. Und stellen wir uns für eine
Sekunde vor, dass die Funken aus diesem
Würfel
kommen. Aus irgendeinem Grund. Eine der
häufigsten Fragen ist warum schleift dieses
Partikelsystem? Nun, es ist abfallend, weil das
Looping eingeschaltet ist. Wir haben all diese
grundlegenden Einstellungen des Partikelsystems, und dann haben wir
einige Module hier drin. Wenn Sie das Looping ausschalten, wird
es irgendwann aufhören. Wenn Sie diese jetzt
als Partikelsystem spielen, emittieren
wir
für fünf Sekunden Partikel ,
da dies die Dauer
des gesamten Partikelsystems ist . Die Teilchen einer
anderen Dauer, das ist die Startlebensdauer. Wir werden
es in einem Moment sehen. Wenn wir zum Beispiel
die Dauer auf 0 Punkt T2 verringern, wird Nimitz wahrscheinlich
nur ein Teilchen sein. Zum Beispiel können wir sagen, dass
die Partikel eine
zufällige Lebensdauer zwischen Nullen
oder 32 oder drei Sekunden haben könnten . Jedes Mal, wenn du das spielst. Nun, dieser Teil, cool. Wir leben in zufälliger Lebenszeit
zwischen diesen Werten. Aber lassen Sie uns die Dauer erneut auf
fünf setzen und das Looping einschalten. Benennen wir dies in VFX und Discord Looping
Sparks Version eins um. Weißt du was wir machen? Wie gesagt, wir haben hier unten einige Module. Und ein
Standardpartikelsystem enthält drei grundlegende Modelle
,
die aktiviert sind, nämlich die
Emission, die Form und der Renderer hier unten, was sehr wichtig ist. Es kümmert sich um unser Teilchen, wird schauen und es fügt
bereits das Material hinzu,
weist es zu, was
Standardmaterial ist das mit Unity geliefert wird. Und dann haben wir
das Shape-Modul, das wir nicht immer benutzen. Aber in diesem Fall haben wir, wie Sie sehen können,
einige Formen. Wir haben Mesh,
Mesh-Renderer-Skin und Mesh-Sprites und so weiter. In unserem Fall passt der
Kegel gut dazu. Funken schleifen. Der Radius, wie Sie sich
diese vorstellen müssen, viel zu groß. Verringern wir es auf
0 Punkt eins oder 0,2. Und wie Sie sich
vielleicht fragen, emittieren
diese
dank der Looping weiterhin Partikel ,
weil sie eingeschaltet sind, aber auch weil
wir im Laufe der
Zeit Rate bei der Emission
auf diesem Modul haben , Sie können die Menge
an Partikeln steuern, die Sie möchten. Steigern wir auf 34, die Rate im Laufe der Zeit, die 30 Teilchen pro Sekunde
beträgt. Wir können auch die maximale
Anzahl von Partikeln für das gesamte
Partikelsystem in diesem maximalen Teil einstellen, denn wenn wir es auf zehn setzen, wird
es die Menge an
Partikeln verwalten, die es lebendig hat. Es wird nicht höher als zehn. Es hängt von der Zinsüberstunden ab
und auch von der Lebensdauer
jedes Teils. Wie Sie
hier unten sehen können, beschränkt es das Partikelsystem
auf zehn Partikel, aber lassen Sie es uns noch einmal einstellen, 210000. Und lasst uns
hier runter gehen, um uns um den Aspekt der Funken zu kümmern . Weil Funken, naja, sie
sind nicht rund, wie Sie sehen können. Sie sind kein Kreis,
wie wir es gerade getan haben. Und wir
wollen sie tatsächlich strecken. Hier. Es gibt zwei sehr
wichtige Dinge, nämlich die
Materialdaten bereits als eins und der Rendermodus, der auf Billboard eingestellt
ist. Dann haben wir die zufälligen
Achsen, die angezeigt werden sollen. Es steht immer der Kamera gegenüber. Im Rendermodus haben
wir einige horizontale, vertikale
Netzstrecken und keine, sogar keine. Ja, wir können sogar Mesh verwenden
, das 43 Objekte umfasst. In diesem Fall
wollen wir Strecken und Werbetafeln und die
Geschwindigkeitsskala oder die Steuerung oder Anpassung
der Partikel dehnen. Wenn wir es auf 0,05 setzen, sehen
wir keinen großen
Unterschied,
aber wenn wir es auf
eins setzen, wie Sie sehen können, wird es so weit ausgedehnt,
weil es sich um eine Geschwindigkeitsskala handelt. Es basiert auch auf
der Geschwindigkeit des Teilchens. Sie möchten einen winzigen
Wert, weil wir auch die Größe verringern werden. Standardmäßig kommt es als
eins an Startorten, alle Partikel
haben die gleiche Größe. In diesem Fall
möchten wir sagen, dass es beispielsweise
zwischen 0,050,2 liegen wird . Es ist eine bessere Größe
für diese Teile. Und wir müssen auch mit der
Geschwindigkeit beginnen, was
diesem Teil Bewegung gibt, denn
wenn wir es auf 0 setzen, sehen
wir kein Partikel, das
gerendert wird , weil die
Streckung an der Plakatwand, es benötigt Geschwindigkeit, erfordert Geschwindigkeit, um
das Teil loszulassen. Machen wir es
zufällig zwischen 540. Wie Sie sehen können, gibt es einige
Partikel, die stärker gedehnt werden als andere
, weil die Geschwindigkeit höher ist. Da dies ein Wunsch ist, müssen
wir
die Lebensdauer verkürzen, damit sie nicht weiter verschwinden. Stellen wir es auf eins der Maximum ein. Dann können wir
beispielsweise den Winkel dieses Kegels verringern . Lassen Sie uns einige
Fokusfunken erstellen , falls Sie sich fragen, warum sie immer unkompliziert sind. Wenn du willst, dass sie
herunterfallen und auf den Boden fallen, haben
wir etwas, das
genau das tut , nämlich die Schwerkraft. Aber seien Sie vorsichtig
, denn die Schwerkraft wird auch ein
wenig die Leistung beeinflussen. Wenn Sie es beispielsweise auf neun
setzen, fallen
sie sofort nach unten
und behandeln Meile. Es ist in Ordnung, erstellen wir
zum Beispiel einen
Zufallswert zwischen 26 und verringern
die Höchstgeschwindigkeit auf 30. Lassen Sie uns diesen
in Startfarbe etwas Orange geben, wo Sie
die Farbe der Partikel steuern. Wie Sie sehen können, sind
sie nicht hell. Funken sollten hell sein,
etwas wirklich Helles. Und wenn Sie
hierher zum Renderer gehen, kümmern Sie sich den Aspekt des Partikels. In diesem Material
können wir nichts kontrollieren. Also lasst uns eins
erstellen , um die Dinge zu
testen. Neues Material. Lassen Sie uns einfach der Basis-Map
zuweisen, dem Standardpartikel
, das mit Nacktheit einhergeht. Ziehen Sie dieses neue Material dann per Drag & Drop in unser Partikelsystem. Und wie Sie sehen können, werden sie
schwarz und ohne Orange. Und das
passiert hauptsächlich, weil es Materialien
gibt , die Shader sind, genauer gesagt, die nur mit dem Partikelsystem
arbeiten. Wenn wir hier
zu diesem
Dropdown-Menü in den Abschnitt für die universelle
Render-Pipeline gehen , haben
wir diesen
Partikelabschnitt und wir haben einen Sprung
, den
wir auswählen möchten. Und Lead bedeutet, dass es nicht von Lichtern der Szene
beeinflusst wird. Und wie Sie sehen können, wird
es orange weil dieser Shader bereit
ist, Informationen vom
Partikelsystem zu erhalten um die Farbe zu beeinflussen. Wir haben den schwarzen
Hintergrund hauptsächlich weil der
Oberflächentyp auf eine Packung eingestellt ist. Wenn wir es auf transparent umstellen, funktioniert
es gut und wir können einen Mischmodus
wählen
, der Alpha Pre-Multiply, Additiv oder Multiplizieren Alpha ist nützlich, um schwarze
Farben und Additive zu rendern. Wie der Name schon sagt, wird
es etwas
vor dem hinzufügen, was
dahinter steckt , dass wir
den Farbmodus haben. Und übrigens
werden wir diesen Shader nicht auf dem Kurs
benutzen. Wir werden eine
von Grund auf neu erstellen, damit Sie
diese Arbeiten lernen und einige Verbesserungen an
unseren Vorteilen und Bedürfnissen vornehmen können. So können wir den Farbmodus beispielsweise
auf Additiv einstellen. Wenn Sie
die Intensität der
Basis-Map steuern wollten , können Sie dies nicht. Sie haben die Mission
hier unten, die Sie einschalten können. Und hier kannst du die Intensität
steuern. Wenn du Weiß wählst, wird
es weiß. Und es ist eigentlich ein Problem , weil dies
die Farbe vom
Partikelsystem erhalten sollte . Und dann sollten wir in der Lage sein, die Intensität
zu kontrollieren. wir zum Beispiel Wählen wir zum Beispiel eine Orange aus und
erhöhen die Intensität. Normalerweise
möchten Sie immer die Farbe
im Partikelsystem
und nicht im Material einstellen . Denn wenn Sie das Material in
einem anderen Partikelsystem
verwenden möchten ,
das blaue Partikel emittiert. Nun, das können Sie nicht, weil das
Material auf Orange eingestellt ist. Die Farbe kommt immer
vom Partikelsystem
oder von den Texturen. Die meiste Zeit,
nicht immer, immer, aber meistens, wenn Sie eine schöne
Orange bekommen haben, sind wir wirklich hell. Wie Sie in
der dunklen Farbe sehen können, können
Sie es auf Weiß einstellen und
es ändert die Farbe nicht. In der Tat können Sie sogar
Blau und so etwas wählen . Und nichts wird sich ändern
, weil die Farbe vom Material
stammt
und wir es nicht überschreiben können. Verkleinern wir die Startgröße. Das ist viel zu groß.
Nullen, 010 Punkt eins. Und wir müssen auch
die Geschwindigkeitsskala anpassen. Höre kein 0 Punkt CO2. Wenn Sie sich nun
fragen, wie
diese Partikel
mit der Welt kollidieren können, kollidieren Sie mit dem Boden. Es ist sehr einfach mit
einem Partikelsystem. Wir haben das
Kollisionsmodell, das hier ist. Wenn Sie es auf Algebra schalten
, wird der Typ
zwei Welten festgelegt und es
kollidiert mit allem, was einen Collider hat. Dann gibt es drei
sehr wichtige Werte, nämlich die Feuchtigkeit und der
Sprungkraft und der Lebensdauerverlust. Wir werden während des gesamten
Kurses
ein bisschen mehr
über sie sprechen . Ein guter Wert ist jedoch 0,5
für Dämpfen und Grenzen. Wie Sie sehen können,
verlangsamen sie sich, wenn sie auf
den Boden stoßen, und sie springen dieses Match nicht ab. Dann haben wir im Grunde genommen die
Lebenszeitgesetze wechseln, wenn Sie es auf eins setzen, wird
es das Teilchen vollständig
getötet denn sobald das
Teilchen auf den Boden trifft, verliert
es die verbleibende
Lebensdauer, die es hinzufügt. Wenn Sie es bei fünf auf 0 setzen, verliert
es nur an
der verbleibenden Lebensdauer
, da der
Lebenszeitverlust das tut. Aber ja, das ist so ziemlich genau das. Sie können die Rate im
Laufe der Zeit auf etwas Verrücktes
wie 100 erhöhen , um einen
wirklich schönen Effekt zu erzielen. Dann können Sie beispielsweise
die Startgeschwindigkeit so steuern , dass sie weniger
beabsichtigt,
was bedeutet, dass die
Schwerkraft auch sein sollte, fügen
wir die Geschwindigkeitsskala hinzu. Wahrscheinlich müssen wir es anpassen denn wie Sie wahrscheinlich sehen können, wenn wir die Plakatwand
gestreckt haben, wird
die Geschwindigkeit die
Größe der Funken stark beeinflussen,
sie werden die
Geschwindigkeitsskala gestreckt und spielt zusammen die
Startgeschwindigkeit und die Startgröße. Und die Geschwindigkeitsskala
im Renderer sowie die Schwerkraft und
die Lebensdauer. Aber ja, das ist es im Grunde. Das ist ein schneller
Überblick über das Partikelsystem. Und jetzt, um auch ein paar
schnelle Funken zu erstellen. Im Laufe des Kurses werden
wir
viel mehr Dinge sehen und
Sie werden viele weitere Tricks
lernen. Es gibt einige
Modelle, die wir verwenden. Zum Beispiel Farbe über
Lebenszeit, Größe unserer Lebenszeit. Sie sind ziemlich nützlich
und noch ein paar mehr. Ich hoffe, Sie sind bereit zu lernen,
wie man Explosionen erzeugt, denn das
werden wir in unserem nächsten Kapitel tun.
5. 3.1 – Explosion: Willkommen zum ersten Kapitel,
dem Autokapitel des Diskurses. In dieser ersten kurzen Lektion werden
wir sehen, werden
wir sehen eine typische
Vorproduktionsarbeit
aussieht , bevor wir
etwas in Unity erstellen. Normalerweise würdest du
etwas Referenz sammeln und dich
visuell kultivieren,
bevor du ins Skizzieren springst. In diesem Fall
verwende ich Google, um nach Explosionsreferenzen zu suchen. Videos. Bilder sind
immer willkommen. Es ist nützlich, Farben zu
verstehen und welche Elemente
am häufigsten sind und so weiter. Sie könnten genauso gut Interesse
verwenden, zum Beispiel und ein
paar andere Tools. Zum Beispiel haben wir das
Echtzeit-VFX-Forum bekommen, in dem es immer eine
gute Referenz gibt. Und dann bekommst du auch eine Art
Station. Und ein paar andere Orte. Im Grunde würden Sie
etwas Referenz sammeln und von dort aus würden
Sie
das Skizzierteil skizzieren. Konzentrieren Sie sich nicht wirklich auf die Kernelemente
des betreffenden Effekts. In diesem Fall wird
es eine Vorfreude geben, etwas vielleicht ein Projektil,
Nark, Projektil. Dann wird
es den Grill fressen. Wir werden
diese helle Explosion sehen, diese helle Wirkung, bei einige Teilchen
überall fliegen, sehr schnell. Umbrella die Vertreibung geformt wäre so etwas. Das sieht aus wie Wolken
und ein paar Kugeln. Vielleicht wird
es wahrscheinlich auch eine Schockwelle geben. Es würde sich so erweitern. Es wird steigen und es wird wie eine Pyramide
aussehen. Grundsätzlich. Vielleicht gibt es
noch ein paar Schockwellen auf
dem Weg und teils
Castiel, fliege weiter. Aber dann
war das irgendwann der Höhepunkt, oder? Wir würden über die
Vorfreude nachdenken, den Höhepunkt. Und jetzt würden wir wahrscheinlich ein paar Dinge für
den DC-Patienten
skizzieren ,
für die Folgen. Zum Beispiel
könnte sich der Rauch auflösen. Es würde offensichtlich aufsteigen
und es würde sich auflösen, wenn es steigt. Es ist ein
Bodenriss zurückgeblieben. Wir fangen an, diese
hellen Risse auf dem Boden zu sehen und einige Partikel, die zum Beispiel langsam daraus
kommen. Irgendwann
wäre das
letzte Bild der helle Bodenriss auf dem Boden, aus dem einige
Rauchspuren
herauskommen und einige
Partikel überfliegen. Dies wäre wahrscheinlich ein
typischer Vorproduktionsprozess. Wenn wir nicht wüssten
, was wir schaffen würden. Das ist was auch immer der
Effektkünstler tut, bevor in einen Effekt tritt,
um Referenzen zu sammeln , er würde über
die Vorfreude nachdenken, und dann wird er
über den Höhepunkt und schließlich die Folgen nachdenken aus DC-Patient würde schauen. Dies ist nur für Sie, um
eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen wie Workflow aussehen würde, wenn wir nicht wüssten, was
wir erstellen würden. Ich empfehle Ihnen dringend, sich meine vorherigen Kurse
anzusehen, in denen Sie die Vorproduktion besser wahrnehmen
können . Und wie gesagt, es ist ein
großartiger Anfang, besonders wenn Sie neu in
diesen Bereichen sind oder sich vor
dieser stilisierten Explosion wohler
fühlen möchten . Und du kannst
dir offensichtlich meinen Kanal ansehen. Es gibt viele Tutorials, großartige Tools, die Ihnen ebenfalls
helfen können. Aber ja, in diesem Fall können wir, da
wir bereits wissen, was wir schaffen werden, dies
jetzt nutzen
und in
Unity gehen und all
diese Elemente erschaffen. Zum Beispiel ist der Kern
dieses Effekts
eindeutig die Explosion, diese Wolken, diese
Kugeln, der Rauch. In unserer nächsten Lektion wird
das unser Ausgangspunkt sein.
6. 3.2 – Beginn der Explosion: Beginnen wir mit der Entstehung der
himmlischen Explosion. Wie wir bereits gesehen haben, beginnen
wir mit
der Explosion selbst, dem Auto, den Kugeln. Und genau damit
werden wir anfangen,
mit den Sphären selbst. Und dann werden wir fortfahren, um das Netz zu erstellen, ein richtiges Netz. Aber was wir mit dieser Lektion wirklich
erreichen wollen, ist die richtige Bewegung und Lage dieser Teile
der Explosion. Als gute Faustregel wollen
wir mit
einem leeren Spielobjekt beginnen. Und von dort aus werden wir alles
übertreffen, was wir brauchen, um diesen
spezifischen Effekt zu erzielen. Mit der rechten Maustaste
können wir fortfahren und
ein Leerzeichen erstellen und
es in V-Effekte umbenennen, die Explosion
unterstreichen, sterilisieren und Version eins oder V1 bewerten. Und dann stelle sicher
, dass du
die Transformation zurücksetzst , damit sie ins Zentrum
der Welt geht. Von dort aus können wir
ein Partikelsystem hinzufügen. Wir klicken mit der rechten Maustaste, wir gehen zu Effekten und wählen
Partikelsystem aus. Wie wir gesehen haben,
besteht
die Kernexplosion aus drei Teilen, und diese wird für die Explosionsspitze
sein. Wie Sie sehen können, gehen
die Partikel seitwärts. Also müssen wir dies in
der X-Achse minus 90 Grad drehen, also geht es nach oben. Wir wollen
dies auch
im Y-Achsenwert von 1,5 ein wenig nach oben schieben . Als gute Praxis sollten
Sie einen
Charakter haben, um die richtigen Proportionen zu sehen. Wenn Sie keinen
Charakter haben, können
Sie immer einen Würfel
mit rund zwei Metern verwenden,
im Grunde etwas, das einen Charakter
darstellt. So können Sie eine
bessere Vorstellung von Skalierung haben. Ich deaktiviere
den Cube vorerst. Da dies für ein Mesh sein wird
, möchten wir zuerst
hier im Renderer hinuntergehen und
dies von Billboard zu
Mesh, dem Rendermodus, wechseln . Es wird automatisch einen Würfel
zuweisen und wir können
ihn in eine Kugel umschalten, die immer noch etwas näher an dem endgültigen Netz liegt, das wir erstellen
werden. Wie Sie sehen können, emittiert es
weiterhin Partikel und das ist nicht genau das, was wir hier
beabsichtigen. Wir wollen, dass dies zu einem anderen Ausbruch kommt. Wenn wir zum
Emissionsmodell gehen, wie Sie sehen können, Rate im Laufe der Zeit bedeutet dies, dass es
weiterhin zehn
Partikel pro Sekunde ausgeben wird . Wir können es auf 0 setzen
und hier unten bei einem Ausbruch von rund
zehn Partikeln, das sollte
für die Explosionsspitze reichen. Diese werden offensichtlich Flüssigkeiten sein. Die Leistung
dieser Effekte, wenn Sie sich
für Mobilgeräte entwickeln, stellt sicher, dass Sie
diesen Wert im Auge behalten. Wie Sie sehen können, steigen die
Teilchen bereits an, aber wir wollen
sie gegen Ende verlangsamen. Und wir können es mit einer
Geschwindigkeit über das Leben hinweg schaffen. Wenn wir den
Z-Wert auf zwei bis zehn erhöhen, steigen sie,
wie Sie sehen können, viel schneller. Dies wird aber auch von der Form
beeinflusst. Wir verwenden standardmäßig einen Doppelpunkt. Und wir wollen das tatsächlich in einen Kreis
umstellen. Wir haben viele Formen, wenn
du spielen willst, aber wir brauchen einen Kreis. Und es mag so aussehen, als wäre
es dasselbe, aber sie steigen nur dank der Geschwindigkeit über die Lebensdauer,
wenn wir sie auf 0 verringern, wie Sie sehen können,
das seitwärts geht. Was hier passiert, ist dass
sie
von der Startgeschwindigkeit beeinflusst werden, die bei fünf liegt. Das ist großartig. Wir wollen auch, dass sie ein
bisschen zur Seite gehen. In der Tat möchten
wir, dass dies zwischen zwei Konstanten zufällig ist, zwischen 0,81 Superneigung,
weil
wir den Rest der Bewegung mit einer Geschwindigkeit von Leben steuern werden. Wenn wir den
Z-Wert auf zwei erhöhen, steigen
sie,
wie Sie sehen können. Aber sie
steigen für immer weiter und wir wollen, dass sie gegen
Ende ihres Lebens langsamer werden. Sie steigen auch für immer auf, hauptsächlich wegen
der Startlebensdauer, was auch ich ist, jede Kugel
verlässt fünf Sekunden. Und wir möchten sagen, dass dies zufällig zwischen 1,72 Nr.1
ist, sehr genaue Werte, ja, in der Tat, mehr oder
weniger hier. Wir wollen, dass sie langsamer werden. So wie wir es machen, liegt in der
Geschwindigkeit eines Lebens,
ja, aber nicht mit einer Konstanten. Stattdessen wollen wir eine Kurve. Die Verwendung von Kurven ist
äußerst wichtig, um schöne Bewegungen zu erzeugen
und Bewegungen zu verfeinern. Du kannst das X und das Y deaktivieren. Wenn du sie hier unten nicht siehst. Wenn du
diese nicht siehst, kannst du
sie ganz
von unten nach oben schieben . Sie können auch
Kurven auf dieser Schaltfläche entfernen. Wenn Sie eine Kurve hinzufügen möchten, können
Sie auf die Kurve klicken
und sie wird automatisch zu den Kurven des
Partikelsystems
hinzugefügt. Und wir können den Bereich
dieser Kurve kontrollieren ,
ist hier oben auf zwei gesetzt, aber wir können
sie auf den Baum umstellen. Wir können auch mit der rechten Maustaste
auf den ersten Schlüssel klicken und sagen, dass der Wert eins ist, was das Maximum
dieses Graphen ist, das ist drei. Und wie Sie sehen können,
verlangsamt es sich bereits gegen Ende. Aber wir wollen nicht, dass es aufhört. Was wir tun können, ist der letzte Schlüssel. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und
sagen, dass die Zeit 0,501155 ist. Der Wert ist nicht 0,5
, da dies
stattdessen 1,5,
sondern 0,5 darstellt ,
sondern 0,5 . Sei genauer. Dies wird für die Zeit
bei 0,55
und für den Wert 0
Punkt 2527 mehr oder weniger liegen . Dort habe ich in diesem Fall
die perfekte Balance zwischen der
Explosion der Parteien gefunden . Wir wollen auch nicht, dass sich diese
Heftigkeit
viel zu sehr zerstreut , um viel zu sehr
voneinander wegzukommen. Um das zu beheben, können
wir den Radius
des Kreises anstelle von 1,40 verringern. Und vergiss nicht, dass
wir Fleischluft sind. Wir werden unten
weitere Sphären hinzufügen. Für die Startgröße. Es wird auch zufällig sein, aber mit einer kleinen
Variation, 0,81. Schließlich können wir auch
die Größe unserer Lebenszeit kontrollieren. Animiere die Größe grundsätzlich
mit dieser Kurve genau hier. Wir können diese Kurve entfernen und die Größe
einer Lebensdauerkurve hinzufügen. In diesem Fall möchten wir, dass
es über 0,5 beginnt. Und gegen Ende
wird es seine volle Größe haben, die zwischen 0,81 liegt. Letzt können
wir ihre
Farbe auch über das Leben hinweg kontrollieren. Zum Beispiel können wir sagen, dass es
gegen Ende schwarz wird, was den Rauch hier
mehr oder weniger repräsentieren wird. Okay, also haben wir
so ziemlich die Bewegung und die Lage
der Kugeln, oder? Erstellen wir einfach ein
Prefab daraus. Ziehen Sie einfach per Drag & Drop
in den Prefabs-Ordner. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit
Control S zu drücken. Du verlierst keinen Fortschritt. Und dann werden wir unser erstes
Mesh mit Blender
erstellen. Das Explosionsgeflecht.
7. 3.3 – Explosions: Für diesen Kurs werden
wir Blender Sense verwenden. Es ist kostenlos und es ist
ziemlich einfach, hier
abzuholen , um
dich so gut ich kann zu führen. Wenn wir es nicht installiert haben, können
Sie es googeln Blender. Klicken Sie auf den ersten Link, klicken Sie auf die Schaltfläche Herunterladen, und dann können Sie auswählen, für
welche Plattform Sie möchten. Wenn es das Installationsprogramm ist,
den Teil, den wir
versionieren werden, oder sogar die Microsoft Store-Version, sobald Sie heruntergeladen und installiert
haben Disease Blender heruntergeladen und installiert
haben,
verwende ich Version 3. Es ist ziemlich dasselbe. Aber bevor wir fortfahren, muss
ich uns
etwas sehr Wichtiges sagen. Wenn ich tatsächlich zu
irgendeiner Präferenz gehe, verwende
ich eine andere Schlüsselzuordnung. Sie sehen, dass ich es schon ziemlich
lange besser verwende, auf der Registerkarte K-Map verwende die Verknüpfungen von
Blender zu diesen sieben. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, wenn Sie
die neue Mischung oder die neuen
Verknüpfungen verwenden die neue Mischung oder , weil
ich Sie durchführe. Aber du solltest auch
wissen, dass die Leertaste, in meinem Fall,
benutze ich sie zum Suchen. Ich wähle auch mit einem
Rechtsklick aus. Da das gesagt wird, schalte
ich die Screencast-Tasten ein, damit Sie in der unteren linken Ecke
sehen können , was ich drücke. Das erste, was wir tun werden
, ist alles
mit a auszuwählen und die Entf-Taste zu drücken. Und dann werden
wir mit Shift a eine Ökosphäre
hinzufügen. Sie können hier übrigens auch
Sachen hinzufügen, ohne es in dieser unteren
linken Ecke in der Werbeökosphäre zu verschieben , wir möchten die
Unterteilungen auf eins setzen. Weil wir
jetzt einen Modifikator verwenden werden. Sie können dieses kleine Symbol drücken und eine Unterteilungsfläche hinzufügen. Es ist nicht dasselbe
wie zwei Unterteilungen für die Ökosphäre,
es wird runder. Und mit dieser Art
von Geometrie, welche D verschieben, wollen wir dies mehr oder
weniger nach hier
duplizieren. Ein bisschen mehr Einblick. Ich verwende Umschalttaste D zum
Duplizieren und dann Shift Z, um
es nur in X und y zu verschieben. Ich werde
dies ein paar
Mal so duplizieren , zum Beispiel viermal. Drücken Sie den in der
Mitte mit G etwas nach oben und sperren Sie ihn in der Z-Achse, Sie können fortfahren, damit er
sich nur in der Z-Achse bewegt. Und im Grunde
kommt es hier wirklich darauf an, dass Sie eine Form kreieren
, die Ihnen gefällt. Ich werde noch ein paar
Anpassungen mit GI vornehmen. Sobald Sie etwas haben
, das Ihnen Spaß
macht, können
Sie
alles mit B auswählen können
Sie
alles mit B auswählen. Stellt sicher, dass alles ausgewählt
ist. Und dann drücke Control J, um alles in einem Netz zu verbinden. Wenn Sie Z drücken, um
durchzusehen, wie Sie sehen können, haben
wir viele
Gesichter darin,
und dies ist in
Bezug auf die Leistung nicht nützlich. Und wir wollen das auch runder
machen. Und außen haben wir einen
Modifikator, der es kann, nämlich der Rematch-Modifikator. Sobald Sie es hinzugefügt haben, wird es, wie Sie sehen
können, glatter. Du kannst
diese vier Blöcke auch benutzen, was witzig ist, aber
in diesem Fall
werden wir mit Voxeln gehen. Sind nicht glatte Schattierungen. Nett. An dieser Stelle können Sie
anpassen, was Sie wollen. Sie müssen einfach die
Tabulatortaste drücken, um in den neuen Modus zu wechseln. Sie können eine Taste drücken, um alles
aufzuheben. Wenn Sie dann eine dieser Kugeln
auswählen möchten, können
Sie L in einem Scheitelpunkt
oder in der Nähe eines Scheitelpunkts drücken und
diese bestimmte Kugel auswählen. Dann können Sie
es mit G verschieben oder S zum Skalieren. Sie können
Anpassungen vornehmen, kein Problem. Wichtig ist auch die
Voxel-Größe und Anpassungsfähigkeit. Ich stelle die
Voxel-Größe auf etwa 0 Punkt zwei ein. Wie Sie sehen können,
wird es glatter. Die Krümmung dieses Netzes, das 1502, ist in Ordnung. Die Anpassungsfähigkeit wird die Anzahl der Phasen
verringern. Ich werde es übrigens
bei 0 belassen, 002. Und dann können wir umbenennen, dieses kleine Icon. Ich nenne es die
Rauchsphäre 01 oder
Explosionen Sphäre 01. Und für den nächsten Teil müssen
wir tatsächlich
die von uns erstellten Modifikatoren anwenden. Fangen wir also von oben an. In diesem Pfeil in
diesem Dropdown-Menü können
wir fortfahren
und auf
die Unterteilung anwenden drücken und
dann das Netz anwenden. Großartig. Auf diese Weise können wir die UVs tatsächlich
richtig machen. Vorher ist es aber
auch ratsam, später
kulturell zu pressen , um
alle Transformationen anzuwenden, im Grunde die Skala, den
Ort und die Rotation. Andernfalls kann
es beim
Importieren in Unity anders aussehen. Kontrolliere a alle Transformationen anwenden. Und um die UVs zu erstellen, werden
wir einen Trick anwenden. Ziehen wir zuerst ein neues Fenster aus dieser unteren linken Ecke, alte Maus, und
ziehen Sie nach rechts. Und dann möchten
wir hier oben links den UV-Editor auswählen. Damit wir die UVs sehen können, müssen
wir in diesen Modus wechseln. Wir tab und wählen alles
mit einem im linken Fenster aus, wir sehen nichts,
weil wir keine UVs haben. Uvs sind extrem wichtig. So können wir Texturen unserer Geometrie
zuordnen. So funktioniert es. Wir erstellen UVs, daher weiß ein Shader, wie man
einen Text unserem Rauchnetz zuordnen kann. Es ist alles ein bisschen kompliziert, UVs für
dieses spezifische Objekt in Blender
zu erstellen .
Wir werden einen Trick verwenden, .
Wir werden einen Trick verwenden bei dem wir U drücken können, um einzugeben, UV-Mapping und Dropdown-Menü
durchzuführen. Und wir haben einige Möglichkeiten. Und einer von ihnen ist es
in unserem speziellen Fall nützlich, nämlich die
Spherprojektion, im Grunde Blender. Wir werden dieses Netz so abbilden,
als wäre es eine Kugel. Sobald Sie es ausgewählt haben, ist
es,
wie Sie sehen können , sehr gut schnell. Es gibt nur ein paar
Scheitelpunkte, die nicht stimmen. Im linken Fenster mit a können
wir alles auswählen. Und mit S kann es
nur auf dem x skalieren, indem es nur ein wenig
X drückt und dann können
wir es nach links schieben. Stellen Sie sicher, dass sich alle Scheitelpunkte auf der linken Seite
im UV-Bereich befinden. Und dann möchten
wir für die Scheitelpunkte
auf der rechten Seite sie mit
B auswählen und mit G schieben.
Und wählen Sie alles aus, wählen Sie diejenigen
aus, die noch draußen
befinden, und
drücken Sie sie mit G, Sie können auf X klicken um sie
in der x-Achse zu sperren und zu wiederholen. Wählen Sie mit B aus, drücken Sie mit G bis sich alles
im UV-Bereich befindet. Es ist eine schnelle Möglichkeit, die UVs zu reparieren und es wird in Unity immer noch
sehr gut aussehen. Mit unserer Shader-Datei möchten
wir zu Exportieren gehen, FBX
auswählen und
ausgewählte Objekte auswählen. Es exportiert also nur
die Rauchkugel, die das einzige ist, was
wir gerade haben und navigiert zu den Projekten, in den Modellordner. Wir haben die Berge dort
und wir können unser
gleichnamiges Objekt umbenennen , Sphäre 01 rauchen
und Export if Bx drücken. Sie können auch Strg
S drücken, um diese Mischdatei zu speichern. Sie können es in einem Ordner speichern. Ich hab schon einen. Ich nenne es
genauso, aber 0, um Blender-Datei speichern zu drücken. Wenn wir zu Ihnen zurückkehren, Tina, werden
Sie im Ordner
Ihres Modells feststellen , dass Sie diese Rauchkugel haben. Cool. Stellen Sie einfach sicher, dass der Skalierfaktor
glücklicher ist, stellen
Sie ihn auf 100s ein. Sonst wird es zu
klein und du wirst es nicht sehen. Und dann kannst du übrigens
auf Anwenden drücken. Okay, großartig. In unserer nächsten Lektion beginnen
wir
mit dem Shader,
mit dem Erosions-Shader, damit wir das Raumobjekt
auflösen können .
8. 3.4 – Erosion – Teil 1: Erosion: In Ordnung, jetzt, da wir
die Grundlage unserer Effekte geschaffen haben , haben
wir die Bewegung und
wir haben die Geometrie. Jetzt können wir fortfahren
, einen Shader zu erstellen. Sie können mit all
diesen Elementen interagieren ,
wo immer wir wollen. In unserem Fall möchten wir, dass diese
prozedural erodieren, stellen Sie
einfach sicher, dass der
Skalierungsfaktor bei 100 liegt. Jetzt können wir dies
unserem
Explosions-Oberteil konsistent zuordnen . Hier unten im
Renderer können
wir in den Netzen auf den Kreis klicken
und unsere Rauchkugel auswählen. Und wenn wir das testen, wie Sie sehen können, haben wir
das gerade erstellte Netz. Großartig. Es gibt nur eine Sache, die
wir ändern müssen. Sie haben alle die gleiche
Rotation wie sie ist, und es sieht nicht so gut aus. Es ist sehr einfach hier oben
in der Startrotation, wir können sagen, dass es zufällig
zwischen 360, n minus 360 liegt. Es ist zufällig im Uhrzeigersinn
und gegen den Uhrzeigersinn. Okay, großartig. Jetzt haben wir
alles, was wir brauchen, um
mit dem Erosions-Shader fortzufahren. also mit
der rechten Maustaste in den Shaderordner klicken, gehen wir zum Shader-Diagramm
und wir können mit
einem leeren Diagramm beginnen , das zum Diagramm führt. Ich
wähle den leeren Telegraph aus und benenne diese in Erosion
Voronoi Shader um. Ja, wir werden das Voronoi-Geräusch
benutzen. Doppelklicken wir jetzt
, um es zu öffnen. Und das ist ein flacherer Graph. der oberen rechten Ecke befindet
sich der Diagramminspektor, die Blackboard-Schaltfläche, in der wir beispielsweise Eigenschaften hinzufügen
können. Und der Graphinspektor steuert die Funktionen
des Shaders. In diesem Fall müssen wir ihm mitteilen , welches Ziel wir verwenden werden. Wir befinden uns in den
universellen Pipelines, also werden wir
das universelle Setup nutzen und wir
haben alle diese Optionen. Das erste Material LET ist, wenn wir wollen, dass dies durch
Lichter beeinflusst
wird , sind in diesem Fall nicht, ja, wir wollen, dann
haben wir Metallic oder zurück. Eine ganze Reihe von Dingen, die
wir auf dem
Weg sehen werden , wenn wir sie ändern
müssen. Der letzte Button ist
die Hauptvorschau, aber wo wir
eine Vorschau auf unsere haben können, schaut
unser Shader. Okay, also wie gesagt, wir werden ein
Voronoi-Geräusch verwenden und um Knoten hinzuzufügen, können
wir die Leertaste drücken und
dann nach Varna suchen. Und wie Sie sehen können, kontrolliert
die Zelldichte die Skala, was ein sehr
nützlicher Parameter zur Steuerung sein wird. Fügen wir also einen Float als Eigenschaft hinzu und nennen
ihn die Voronoi-Skala. Wenn wir es
im Diagramminspektor auswählen, können
Sie einen Standardwert zuweisen. Unter anderem können wir
mit sieben beginnen und sie
dann mit der Zelldichte verbinden. Aber es gibt eine andere
sehr wichtige Eigenschaft , die wir
brauchen werden, nämlich eine Farbe. Fügen wir einen hinzu und schieben es
an den Anfang dieser Liste. Und in diesem Fall möchten
wir sagen, dass der Modus
HDR sein wird, was es uns ermöglicht,
die Intensität dieser Farbe zu kontrollieren . Es ist der Augendefinitionsbereich. Für die Standardfarbe.
Wir können Weiß mit Alpha oder Transparenz bei 100s auswählen. Dies ist nur die Standardfarbe. Und nun könnt ihr euch
fragen, wie benutzen wir es? Nun, es ist sehr einfach. Tatsächlich können wir die Color-Eigenschaft per Drag
& Drop ziehen. Ziehen Sie eine Linie und
suchen Sie nach Multiplizieren. Das ist alles, was wir tun müssen die Farbe
den Voronoi beeinflusst. Wie du siehst. Im Moment können
wir dies mit
der Grundfarbe der
Fragmentfunktion verbinden . Wir müssen
das Alpha- und das
Alpha-Clipping kontrollieren . Übrigens, ich werde
gefälschte Clipping verwendet, um den
transparenten Effekt
mit unseren Kanten zwischen
Türrücken und transparenten Bereichen zu erzeugen . Ein
Schwellenwert von 0,1 bedeutet beispielsweise, dass keine
Alphawerte unter 0,1 gerendert werden. Manchmal kann
Unity-Dokumentation sehr
nützlich sein , wenn Sie Zweifel haben
, um sie zu überprüfen. Genau das
passiert hier. Ich denke, du solltest auch
wissen, dass es von 0 auf
10 geht schwarz ist, wenn er weiß ist, alles zwischen
seiner großen Skala, was bedeutet, dass
das Schwarz unser erster Clip ist, dann weniger schwarz und dann
grau und dann weniger grau, weißt
du, und so weiter,
bis es weiß erreicht. Das werden
wir hier benutzen. Aber wenn man
sich den Fragmentblock genau ansieht, haben
wir nichts davon. liegt daran, dass
der Oberflächentyp auf opec eingestellt ist,
wenn wir zu
zwei Diagrammeinstellungen gehen der Oberflächentyp auf opec eingestellt ist,
wenn wir zu
zwei Diagrammeinstellungen . Wenn wir es auf transparent
umstellen, haben wir jetzt das Alpha. Wir müssen nur das Alpha-Clipping einschalten
. Los geht's. Wir haben die beiden Inputs, die wir benötigen, um die
Erosionseffekte zu erzeugen. Denn wenn wir
das Voronoi jetzt mit dem Alpha verbinden. Wie Sie in
der Hauptvorschau sehen können, ,
wenn wir mit diesem
Wert von 0 zu eins spielen erodiert
es bereits die Kugel
in der Vorschau,
wenn wir mit diesem
Wert von 0 zu eins spielen, was großartig ist. Übrigens, wenn Sie Ihre Absätze
besser organisieren
möchten, können Sie
auf die Zeile doppelklicken, um diese kleinen Knoten zu erstellen. Und dann kannst du
es hier rumziehen. Und Sie werden ein besser
aussehendes Shader-Diagramm haben. Alpha-Clip ist ein sehr
wichtiger Parameter, wir
außerhalb des Schattens steuern möchten. Erstellen wir also eine Eigenschaft für diesen Float und nennen
ihn den Alpha-Clip. Wenn wir es
im Graphinspektor auswählen, können
wir sagen, dass der Modus ein Schieberegler zwischen
010 sein wird , ist keine Erosion und
einer ist vollständig erodiert. Testen wir das mal. Sobald Sie den Alpha-Clip
mit dem Schwellenwert für Alpha Equip-Ausrüstung verbunden haben. Jetzt können wir diese Vermögenswerte sparen, damit wir dies testen können. Ich ziehe
dieses Fenster einfach so hier herum, damit
wir sehen können, was
passiert , und
den Shader gleichzeitig steuern können. Was wir jetzt tun wollen ist, dass wir, da wir
mit dem Partikelsystem arbeiten, aus den Shadern ein Material erstellen wollen. der rechten Maustaste auf die Form
und wählen Sie Material Diesen können wir es in
Explosion 01 und
die Punktzahl orange umbenennen . Und wir können dieses Material in
den Ordner „Materialien“ ziehen ,
damit wir alles gut organisieren und per Drag & Drop machen können. Diese beiden sind der
Explosionsoberteil konsistent. Es wird
dieses Material automatisch dem Renderer zuweisen . Hier unten haben wir auch
Zugriff auf die Eigenschaften, die wir im Shadow Graph
erstellt haben, was sehr nützlich ist. Zum Beispiel, wenn Sie
auf unserem Partikelsystem auf Play drücken und es
dann in der Luft anhalten. Wenn wir den
Alpha-Clip erhöhen, erodieren
wir, wie Sie sehen können , das
Rauchnetz bereits. Das ist großartig. Aber wenn man darüber nachdenkt und wie
animieren wir diesen Wert? Nun, das Partikelsystem als benutzerdefinierte
Scheitelpunktströme bezeichnet wird, das es uns ermöglicht, Variablen
und Parameter vom
Shader selbst aus zu
steuern . Aber damit wir
diese Parameter im Schatten
oder über das Partikelsystem steuern können, müssen
wir zuerst
im flachen Graphen einen neuen Knoten
erstellen
und warum eine UV-Note? Nun, wenn wir die
benutzerdefinierten Scheitelpunktströme
in diesem Pluszeichen einschalten in diesem Pluszeichen hier zum benutzerdefinierten Abschnitt gehen, haben
wir
einen benutzerdefinierten, an
den und hier zum benutzerdefinierten Abschnitt gehen, haben
wir
einen benutzerdefinierten, an
den wir angepasst sind. Und das bezieht sich auf die
UV-Knoten innerhalb des Absatzes. Es kann zum Beispiel den benutzerdefinierten
Punkt XYZ ein doppeltes V
hinzufügen Es sind im Grunde vier Parameter. Da es sich um einen benutzerdefinierten handelt, müssen
wir den
Kanal auch auf UVA eins setzen. Wie Sie sehen können,
haben wir hier auch vier Parameter. Wir können
mit geteilten Knoten auf sie zugreifen. Rgb und a repräsentieren
in diesem Fall das x,
y, z und w v.
Zum Beispiel, wenn wir eine Verbindung zu unserem Kanal mit dem
Alpha-Clip-Schwellenwert herstellen, der im Grunde das X in
den benutzerdefinierten Vertex-Streams ist. Übrigens können wir diesen Alpha-Clip
sowie die Eigenschaft selbst
löschen . Weil wir
über
das Partikelsystem kontrollieren werden
, brauchen wir es nicht. Das bedeutet, dass dieser Shader jetzt nur über
das Partikelsystem funktioniert, zumindest über den Alpha-Clip-Teil. Wir müssen nur einen weiteren
benutzerdefinierten Vertex-Stream hinzufügen, der das U v2 ist. Wir können es über
die Gewohnheit schieben. Um mit diesen zu arbeiten. Jetzt können wir benutzerdefinierte Daten aktivieren. Ihr Gleichaltriger. Wir haben zwei Modi mit einem
Vektor oder mit einer Farbe. Wir wollen den Vektor verwenden. Wie Sie sehen können,
haben wir vier Komponenten, x, y, z und w, v. Wieder
einmal, was der
RGBA vom UV-Knoten ist. Und wenn Sie sich richtig erinnern, haben
wir unseren
Kanal verbunden, der das X ist. Mit anderen Worten, wenn wir jetzt mit dem X-Wert spielen, wie Sie sehen können, löst er sich
bereits auf. Und das ist großartig, denn
in diesem Dropdown-Menü, diesem kleinen Pfeil,
haben wir Zugriff auf Kurven. Und wenn Sie sich richtig erinnern, können wir uns und Animationen mit
Kurven
erstellen. Lassen Sie uns diese Kurve einfach hier
unten entfernen und diese dann in eine Kurve
umschalten. Stellen Sie den Bereich auf eins ein. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf den ersten Schlüssel. Wir möchten sagen, dass die Zeit 0 bei fünf und der Wert von 0
ist, im Grunde genommen für Alpha
der Zeit dieses Rauchs, es wird keine Straße sein. Und der andere, wir
werden dieses Netz erodieren,
was bedeutet, dass
wir es
für den letzten Schlüssel ganz nach oben schieben können, bis es einen erreicht. Und wir erzeugen diese Kurve in wenigen Spielen das
Partikelsystem. Wie Sie sehen können, wird
es
gegen Ende dieses Netz abgräben. Und das ist ziemlich cool. Wir nähern uns
einer Explosion. In unserer nächsten Lektion werden
wir dem
Shader
ein paar weitere Funktionalitäten hinzufügen ein paar weitere Funktionalitäten und mit der Farbe
spielen.
9. 3.5 – Erosion – Teil 2: Voronoi und Dissolution: Wenn Sie sich an den ursprünglichen
Effekt erinnern, den ich erstellt habe war er nicht transparent,
wenn Sie
ihn auschecken. In unserem Fall ist es das. Was bedeutet, dass wir diese
in opec umwandeln müssen. Und wenn wir den ganzen
Weg hierher gehen, um auf den Shader oder die
Materialeigenschaften zuzugreifen. Wie Sie sehen können, sind diese
Oberflächenoptionen leer. In neueren Versionen von Unity können
wir Oberflächenoptionen
direkt in diesen Spektren steuern, was großartig ist, Glaub mir. Und ich schalten wir sie an? Nun, es ist sehr einfach. Wenn Sie zu unserem Shader gehen, können wir
die Grafikeinstellungen aktivieren Materialüberschreibung zulassen. Wir können alle
diese Optionen direkt
im Material kontrollieren , direkt im Spektrum. Lasst uns das einfach aufheben. Und jetzt können wir zum Beispiel
sagen, dass der
Oberflächentyp opec ist. Für diesen stilisierten Effekt. Das wollen wir und
es wird großartig aussehen. Lässt dich es machen. Der
Alpha-Clipping funktioniert nicht mehr ,
weil wir ihn im Inspektor
im Material einschalten müssen . Sobald wir es geschafft haben, los geht's. Es untergräbt,
genau wie zuvor. Eine Sache, um die wir uns schon
kümmern können , ist die Farbe. Fügen wir eine orange Farbe hinzu. Ich gebe Ihnen die
genauen Werte, die verwendet werden, was 11 für die EU sind. Die Sättigung liegt bei 92, Wert bei 75 Alpha bis 100 und die Intensität bei 3d5. Wenn Sie die Intensität
erhöhen, erhalten
Sie natürlich mehr Globus. Und denken Sie daran, dass das Leuchten nur
passiert, weil wir
ein globales Volumen mit
dem Bloom haben ein globales Volumen mit und die
Intensität bei 0,8 liegt. Wenn du es vergrößerst, bekommst
du mehr Blüte. Natürlich wird dies während des gesamten
Kurses
etwas heller , da
wir
Lichter benutzen werden und es wird eine schöne Strecke
hinzufügen. Das sind also meine Werte. Und wenn du die gleichen Ergebnisse erzielen willst, nun, los geht's. Nun, es gibt nur eine
Kleinigkeit, die ich immer wieder merke. Wenn Sie genau hinsehen, werden
Sie auch
feststellen, dass der Effekt statisch ist. Wir Kennedy haben es geschafft, ein
interessanteres Verhalten zu geben. In unserem Shader. Normalerweise würden wir über das UV
animieren. Es würde die UVs
im Laufe der Zeit ausgleichen und
es würde animieren. Aber im Voronoi-Geräusch haben wir etwas noch Besseres bekommen
, nämlich der eingestellte Winkel. Wenn wir diesen Wert animieren, wie Sie sehen können, erhalten wir
dieses interessante Ergebnis. Und es ist sehr einfach, es zu tun. Denken Sie daran, dass
Sie wahrscheinlich eine Zeitvariable benötigen, wenn
Sie
etwas im
Shaderdiagramm schattierend animieren , wenn
Sie
etwas im
Shaderdiagramm müssen. Wenn Sie diese
Variable mit einem Float multiplizieren. Zum Beispiel schwebt die
Voronoi-Geschwindigkeit mit einem Standardwert von fünf und verbindet sie mit
dem eingestellten Winkel. Nun, genau das verstehst du. Du bekommst das
Voronoi-Animate. Großartig. Kümmern wir uns um ein Morphem. Wir erodieren tatsächlich
mit dem Alpha-Clip. Aber es wird
auch sehr gut aussehen wenn wir den Voronoi auflösen, wenn es während des
gesamten Lebens des
Feuerballs der Explosion immer weniger vorherrschend wird , können
wir
dies den ganzen Weg vorantreiben
zurück und verbinden Sie diese beiden
Power-Knoten, Power. Beachten Sie die Option B, wie Sie sehen konnten, dass sie unseren Varner
auflösen wird. Und das ist großartig. Und wir wollen
dies nur mit der Farbe verbinden, nicht mit dem Alpha. Du willst das Alpha der
Voronoi immer noch ohne
den Power-Knoten
benutzen , weil wir den Feuerball
sehen wollten, aber wir
wollen auch den Rauch sehen. Wenn wir uns mit
dem Alpha verbinden, löst
es sich auf und wir werden am Ende keinen Rauch
sehen. Aber wir müssen
diese B-Option des
Power-Note immer noch animieren . Und denken Sie daran, werden wir
den Alpha-Clip-Schwellenwert
genau mit der UV-Note animiert . Wir haben drei weitere Variablen, das GB und eine Diode werden
nicht verwendet. Verwenden wir also die g-Option, den grünen Kanal und ist
mit dem Strom verbunden. Genau so. Großartig.
Jetzt können wir das retten. Lass es uns spielen und pausieren. Jetzt. In unserem Partikelsystem, in den benutzerdefinierten Daten. Für das y, entfernen wir einfach
diese Kurven hier unten. Das Y, wir können sagen, es ist eine Kurve. Um
den Voronoi-Weg aufzulösen, benötigen
wir in diesem Fall einen höheren Wert als einen. Wir brauchen zum Beispiel etwas
wie 20. Wir wollen auch nicht, dass es es vollständig
auflöst. Sie werden sehen, warum dieser letzte Schlüssel, wir wollen ihn mehr
oder weniger auf 0 Punkt sechs
schieben, die ADL morgen
weniger hier verschieben. Jetzt ist hier ein kleiner Trick. Wenn wir die
erste Taste unter 0 drücken, wie einen sehr winzigen Wert, wie minus 0 Punkt 05. Was passieren wird ist, dass das am Anfang super hell
wird , die Explosion darin, dass
wir großartig aussehen werden, Wie Sie sehen können , dass dies am Ende
schwarz wird. Aber es gibt ein kleines Problem. Wir sehen den
Voronoi immer noch richtig hell. Wir wollen den
Rauch komplett
schwarz oder mit einem dunklen Raster sehen . Wir verwenden auch die
Farbe im Laufe der Lebenszeit, was darauf hinweist, dass
die Teile am Ende wirklich
schwarz werden sollen. Also was passiert hier? Nun, was passiert,
ist sehr einfach, dass das
Partikelsystem nicht mit unserem Shader
kommunizieren kann . Es gibt eine sehr
einfache Möglichkeit, die Farben
des Partikelsystems mit dem Shader
kommunizieren zu lassen , und zwar durch Multiplizieren
mit der Scheitelpunktfarbe. Die Scheitelpunktfarbe gibt uns buchstäblich
Zugriff auf jede
Scheitelpunktfarbe. Was bedeutet, dass
alles, was
diesen Shader verwendet und die Farbe steuern möchte
, kann. Wir sehen den
Scheitelpunkt-Farbmultiplikator nach der Farbe wie dieser und
verbinden ihn dann mit der
Grundfarbe und das war's. Lasst uns diese Vermögenswerte speichern. Lassen Sie uns einfach die Knoten neu anordnen. Und jetzt, wie Sie sehen können, gegen Ende haben
wir gegen Ende einen schwarzen Rauch. Wir werden
die Farbe in einem Moment anpassen. Im Moment kümmern
wir uns um die PBR-Einstellungen genauer auf den
Glättungswert, der
auch als
Glanzwert bezeichnet wird. Wie Sie sehen können,
reflektiert es das Licht und das ist nicht ganz der
Look, den wir anstreben. Die Lösung ist ziemlich einfach. Aber lassen Sie uns zuerst eine
Farbe für die Emission erstellen. Wir können
den Modus auch in HDR ändern, obwohl wir in diesem Fall
nur
schwarze Werte verwenden werden. Und
das können wir mit der Emission verbinden. Wir können auch einen Float hinzufügen, es Glätte
oder Glanz
nennen. Und sagen Sie, Der Modus ist
ein Bereich zwischen 01. Wir können den
Standardwert bei 0 belassen, was wir wollen, keine Glätte kennt Glanz. Verbinde dies mit der Glätte. Und Sie haben auch die metallischen und
Umgebungsokklusionseigenschaften , die wir nicht verwenden werden. Aber zögern Sie nicht, mit ihnen zu spielen, ebenso wie die Spiegelfarbe. Sobald du es gespeichert hast. Wie Sie jetzt sehen
können,
sieht es viel besser aus. Es ist wirklich glatt
statt glänzend. Das ist deswegen. Das liegt an diesem
Schieberegler, den wir gerade erstellt haben. Für die Emission. Ich
gebe Ihnen auch meine Werte, die in diesem Fall
154100 für die Sättigung sind. Und Wert, es wird
super niedrig sein, wie ein oder zwei. Ich lasse es auf eins. Ich denke, es sieht echt gut aus. Anstatt
ganz schwarz zu sein, ist
das natürlich ein persönlicher
Geschmack. Aber los geht's, du
hast die Werte , die ich für
das Original verwende. Und ich fand es toll. Das war's also für diese Lektion. Im nächsten
werden wir uns um die Scheitelpunktanimation
kümmern . Wir werden unserer Explosion ein wenig
Wackeln hinzufügen.
10. 3.6 – Erosion – Teil 3: Vertex: Unser Shader
fügt bereits ein paar Dinge hinzu. Wir haben die Präzision
oder bewertete Voronoi, die sich
gegen Ende auflöst. Und dann erodieren wir es
mit Alpha-Clipping. Und jetzt werden wir eine sehr coole Technik
sehen, um das
Netz spezifisch
zu animieren, nämlich die Scheitelpunktanimation
oder der Scheitelpunkt der Set-Technik. Was ich übrigens nicht
wirklich empfehle, es
für Bhopal-Spiele oder
Low-End-Plattformen zu verwenden . Weil dies
die Leistung beeinflusst. Aber es ist immer noch eine
sehr coole Technik und es ist eigentlich nicht
so, dass man sie benutzen soll. In unserem Shader. Wir werden uns auf
diese Scheitelpunktfunktion
konzentrieren , wenn dieser Block
genauer in der
Positionseingabe erscheint . Welche Leertaste? Wenn Sie tatsächlich
nach Position suchen, finden
Sie den
Block, der
Zugriff auf die Position des
Netzscheitelpunkts bietet . Im Dropdown-Menü können
wir tatsächlich
den Koordinatenraum dieser
Position der Ausgabe auswählen . In unserem Fall möchten wir, dass dies spezifisch für die Objektposition ist. Wenn Sie
darüber nachdenken, möchten wir diesem Block etwas
hinzufügen. Wir möchten die
Position jedes Scheitelpunkts ändern. Wir können die NAD benutzen. Notiz. Da wir einige
Zufallswerte zwischen 01 wollen , können
wir zum Beispiel
ein einfaches Rauschen verwenden , das
dies liefert. Visuell. Sie sehen
es vielleicht als Graustufen, aber das repräsentiert
Werte zwischen 01. Und wir können das nutzen
und damit die
Scheitelpunkte unseres Netzes ändern. Stellen wir die Skala
vorerst auf zehn ein. Wir können es mit
dem Anzeigenblock verbinden. Wenn Sie dies mit
dem Positionierungsput verbinden, werden
wir
viel zu viel Verzerrung bekommen. Wir brauchen also etwas, um das Ausmaß
der Scheitelpunktverzerrung zu kontrollieren . Scheitelpunkt-Verschiebung. Theoretisch könnten wir
einen Power-Knoten verwenden , um
das einfache, nette zu steuern. Aber das wird nicht
sehr effektiv sein, da sich an einigen Stellen immer noch mehr
verdrängen wird als andere. Wir wollen eine
einheitliche Kontrolle haben. Es gibt also eine sehr nützliche
mathematische Funktion , die wir dafür verwenden können, nämlich eine lineare Interpolation. Wir können
es abkürzen, um Knoten zu alarmieren. Und der
Alert-Knoten funktioniert auf sehr einfache Weise, um abzuwerten , wird der
gemischte Betrag zwischen a und B 0 ist nur a, und wenn wir auf eins zugehen, wird er zu B wechseln Deshalb sehen wir,
dass es
läuft
von Schwarz zu Weiß und alle
Grauwerte dazwischen. In unserem Fall wird das a keine
Scheitelpunktverschiebung
darstellen, die ursprüngliche Position
jedes Scheitelpunkts. Verbinden wir also den
Positionsblock direkt. Für die Option B können wir
die Scheitelpunkte
vollständig verschoben verbinden . Und für die Option d wird
dies nützlich
sein, um die Inspektoren zu
steuern. Erstellen wir also einen Float und
nennen ihn den Scheitelpunkt und schmelzen. Es wird ein
Schieberegler zwischen 01 sein. Dann können wir den
Alarm mit der Position verbinden. Wenn wir die
Scheitelpunktmenge erhöhen, erhalten
wir mehr
Scheitelpunktverschiebungen. Wir können auch auf
negative Werte zugehen. Diese Ranch kann zwischen
minus 11 liegen. Mehr Daten. Denk, es ist viel zu viel. Lassen Sie mich diese einfach neu anordnen. Aber wie Sie sich vorstellen können, ist
dies eine sehr statische Denoise, es bewegt sich nicht. Wenn wir
diese Anzeigenstädte verwenden würden, würden
wir nur einige
Scheitelpunkte verschieben, während die Explosion mit etwas Wackeln viel
besser aussehen
würde . Jedes Mal, wenn wir etwas animieren
wollen, verwenden
wir erneut eine Zeitnotiz. Aber im Gegensatz
zum Voronoi-Geräusch wird es keinen Winkelversatz geben. Wir werden also einen Kachel- und
Offset-Knoten
benötigen , um UVs des einfachen
Rauschens
direkt zu steuern . Nun, im Grunde die Fliesen, es wird nicht viel tun. Dafür haben wir bereits das Ausmaß
des einfachen Rauschens hinzugefügt. Wir werden uns also
nur auf den Offset konzentrieren. Wenn wir
dies noch einmal animieren wollen, brauchen
wir einen
Zeitknoten, brauchen
wir einen
Zeitknoten der mit etwas multipliziert ist. In diesem Fall haben wir
zwei Achsen, die x und y. Also verwenden wir
den Vektor
zwei für die Scheitelpunktgeschwindigkeit. Sobald wir uns mit dem Offset verbinden, wenn wir die Scheitelpunktgeschwindigkeit den X-Wert erhöhen und auch den
Scheitelpunkt oder die Schmelze erhöhen, wie Sie in
unserer Hauptvorschau sehen können, erhalten
wir den Wackeleffekt. Das Netz bewegt sich
genauer um jeden Scheitelpunkt. Dies wird unserer Explosion wirklich eine nette
Note verleihen. Lassen Sie uns diese Werte auf 0 setzen, den Scheitelpunkt und die Geschwindigkeit des
Berges Scheitelpunkt. Und schließlich erstellen Sie
eine Scheitelpunktskala. Wir können es mit
dem einfachen Rauschen
mit einem Standardwert von zehn verbinden . Und dann heb dir das auf. Und los geht's. In unserem Material können
wir beispielsweise sagen, dass der Scheitelpunktbetrag 0,2
beträgt. Das benutze ich. Sie können offensichtlicher gebrauchen. Für die Scheitelpunktskala können
wir sagen, dass es 20 ist. Die Scheitelpunktgeschwindigkeit, wir können sagen
, dass x 0 sein wird. Nr.5 ist die klügere Nr.5. Es könnte übrigens höher sein. Kein Problem. Wie ein oder zwei kannst
du es ausprobieren. Aber das ist es hauptsächlich für unseren Shader- oder
Erosionsvoronoi-Shader. Vorerst. In unserer nächsten Lektion können
wir zum
Körper der Explosion übergehen, im Grunde Fleisch
und den unteren Teil hinzufügen.
11. 3.7 – Rest des explosionsartigen Körpers: in dieser kurzen Lektion Lasst uns in dieser kurzen Lektion den Körper
der Explosion beenden. Für die anderen beiden Teile können
wir
das Explosionsoberteil duplizieren Explosion Meet
umbenennen. Wir werden es
im Y nach unten drücken und auf eins setzen. Zum Beispiel könnte die
Startlebensdauer zwischen 1,41
kürzer sein , die danach strebt, sie löst sich von
unten nach oben auf. Grundsätzlich
wird das Explosions-Top das letzte sein. Erodiert erzeugt einen sehr
interessanten Effekt. Und die Startgeschwindigkeit könnte ebenfalls
langsamer sein, 0,60,8. Aber für die Startgröße, wenn Sie möchten, dass dies ein bisschen größer
wird, wie Zoloft 91 Punkt eins für die Emission zehn
Teil, weil es in Ordnung ist. Aber in der Form wollen
wir
den Radius im Vergleich zum
Explosionsoberteil ziemlich erhöhen . Setzen wir es auf einen Punkt zwei. Auf diese Weise steht die
Explosionsspitze im Mittelpunkt während das
Explosionsfleisch rundum ist. Wir können sicherstellen, dass
die Explosion auch
diese Al-Runde erfüllt , indem die
Radiusdicke 20 Punkt drei
einstellen. Auf diese Weise erstellen wir einen Bereich,
einen Bereich, in dem diese
Partikel spam werden können. Nett. Wie man sehen kann, bewegt sich
irgendwie viel zu schnell, zumindest in der Y-Achse,
das Explosionsfleisch. Das liegt an der
Geschwindigkeit über ein Leben lang. In diesem Fall
müssen wir es
gegen Ende nicht verlangsamen. Wir können einfach einen
konstanten Wert von
beispielsweise 0,5 in der Z-Achse verwenden. Belassen Sie die andere Achse bei 0. Übrigens geht es auf diese Weise
nur ein bisschen nach oben. Es ist langsam und schön Pool, vielleicht 0,75, also ist es näher
an der Explosionsspitze. Lass es uns besser machen. Der Rest ist
ziemlich gleich, die Farbe über die Lebensdauer sowie die Größe
eines Lebens. Und im Brauch, dass wir auch nichts
ändern müssen. Lassen Sie uns übrigens
sowohl das Explosions-Top
als auch das Explosionsfleisch auswählen und eine
gewisse Rotation unseres Lebens hinzufügen. Es fügt wirklich eine nette Note hinzu. Wir werden es
zwischen 4590 zufällig machen , das reicht. Es ist fast unauffällig,
aber es ist da. Und Sie können sehen, wie sich das Rauchgeflecht langsam
dreht, wenn es nach oben geht. Wir wollen nicht, dass es sich viel zu schnell
dreht. Dies ist ohne Rotation. Krankheit mit
Rotation, es ist da. Wenn du genau
hinsiehst, siehst du es. Cool. Jetzt können wir das
Explosionstreffen für
den Explosionsknopf duplizieren . Aber wir werden so
ziemlich die gleichen Veränderungen sehen. Zum Beispiel
werden wir
in der Y-Achse sinken . Wir
können sagen, es ist 0,5. Die Lebensdauer wird
kürzer sein. Zwischen 1,21. Wir können es auch langsamer machen, winziges Bit 0,40,6, aber wir können die Größe
auf 1,21 erhöhen. Die Zählung wird gleich sein
und die Form, sie kann tatsächlich größer sein. Wie ein Punkt sechs für den Radius. Wir können die
Radiusdicke so lassen, wie sie ist. Das ist in Ordnung. Wir
machen es im Grunde unten größer und oben
dünner. Deshalb erhöhen wir
die Größe und den Radius. Für die Geschwindigkeit eines Lebens. Es kann langsamer sein wie
0,2, zum Beispiel, bewegt sich
nur ein
bisschen. Nicht zu viel. Und wenn du das alles
zusammen spielst, sieht wirklich nett aus,
wirklich interessant. Sie können sehen, dass sich
von unten nach oben ablöst. Das ist großartig. Wie Sie sehen können, haben
wir den Körper
der Explosion, den Hauptteil, das Auto. Von nun an
werden wir einige Elemente hinzufügen , um diese wirklich cool zu
machen. Das war's. Vergessen Sie nicht, die Änderungen
auf
das Prefab anzuwenden und drücken Sie auch von Zeit zu Zeit die Steuerung
S. In unserer nächsten Lektion werden
wir ein paar Funken hinzufügen.
13. 3.8 – Einflussnahme von Partikeln: Lasst uns das mit ein paar Funken
aufpeppen. Und wir können mit einem
neuen Partikelsystem mit der
rechten Maustaste beginnen und
es in Partikelwirkung umbenennen. Sie gehen nach links, also drehen wir sie minus 90 Grad im
x. Sie zeigen sich nach oben. Wie Sie sehen können, läuft
es kontinuierlich. Das wollen wir eigentlich nicht. Wählen wir also
diese Partikelsysteme aus und deaktiviertes Looping. Eines der ersten
Dinge, die wir tun können ist, ihre Lebensdauer zu verkürzen. Sie erscheinen und
verschwinden sehr schnell. 0020, 0,6s für die Lebensdauer
scheinen also ein gutes Volumen zu sein. Ja, wie Sie sehen konnten, emittiert
es immer noch
fünf Sekunden lang
Partikel , da dies
die Dauer dieses
Partikelsystems ist . Aber wir wollen tatsächlich platzen. Anstelle einer Rate im Laufe der Zeit. Stellen wir es auf 0 und fügen
einen Ausbruch von 30 Partikeln hinzu. Es scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Aber wie Sie sehen können, sind
sie ziemlich groß. Kümmern wir uns darum. Gehen wir zur
Startgröße und sagen, dass es zufällig ist. Zwischen 0,050. Wir müssen sie sehr klein sein. Sie sind rund, aber wir werden sie in einem Moment
dehnen. Im Moment müssen
wir die Bewegung beheben. Wie Sie sehen können, haben
sie eine Kegelform. Das ist die Standardform,
die das Partikelsystem verwendet. Das ist normal. Aber in unserem Fall passt die anämische
Sphäre besser. Wir haben diese Angst
und die Hemisphäre, aber wir wollen, dass die
Teilchen nur steigen. Wir brauchen sie nicht, um unter die Erde zu
gehen. Hemisphäre ist also in Ordnung. Es scheint mir, als wäre der Radius
etwas zu klein, also lasst uns ihn erhöhen, sagen
wir mal, wo er mit den übrigen
Partikelsystemen
ist . Das scheint ein netter
Wert zu sein, ein netter Anteil. Sie gehen offensichtlich mit der gleichen Geschwindigkeit
aus. können wir uns schon
kümmern. Wir haben sie gekauft, um
wirklich, sehr schnell zu sein ,
zumindest einige von ihnen. Wir werden jetzt eine
große Spanne zwischen 540 schaffen, ja, sie sind
überall. Das ist in Ordnung. Das ist normal. Wir werden ihre
Geschwindigkeit in einem Moment begrenzen. Es wird eine sehr
interessante Bewegung erzeugen. Aber im Moment kümmern
wir uns ein wenig um den Aspekt. Wir wollen, dass sie gestreckt werden, dann können wir es im Render machen. Anstelle einer Plakatwand. Wir können sagen Stretch-Werbetafel. Und diese Geschwindigkeitsskala können
wir auf 0,05 einstellen. Wenn wir das testen, haben
wir eine wirklich schöne Größe. Wenn Sie die Geschwindigkeitsskala
auf so etwas einstellen. Wie Sie sehen können, ist es das, was passiert, um es
wirklich zu dehnen. Aber 0,05 ist ein guter Betrag. Um ihre Geschwindigkeit zu begrenzen, ist
es tatsächlich ein sehr cooler Trick , den wir tun können, da Funken in einer Explosion gegen Ende ihres
Lebens tendenziell
langsamer werden. Und wir können dieses Verhalten nachahmen. Wir begrenzen die Geschwindigkeit
eines Lebens, und dies funktioniert auf
folgende Weise. Die Geschwindigkeit ist auf eins eingestellt. Und wenn wir
die Dämpfung auf #5 erhöhen, verringern
ein Dump und ein Wert von
0,5 die Überschreitungsgeschwindigkeit beispielsweise um
50 Personen. Und die
Zielgeschwindigkeit wird eins. Wenn wir 0025 sagen, das sind fünfundzwanzig Prozent, gehen
sie ein bisschen weiter. Aber wenn wir zum
Beispiel die Geschwindigkeit erhöhen, sehen
wir keinen großen
Unterschied weil wir versuchen, ihren Wert
zu dämpfen. Wir versuchen, die
Geschwindigkeit auf eine ziemlich große Geschwindigkeit zu begrenzen. Also eine gute Beziehung, ein guter Anteil ist drei und
die Geschwindigkeit und 0 Punkt 15 für die Dämpfung können gegen
Ende
der Lebensdauer sehen , dass sie sich
verlangsamt haben und das
sieht sehr schön aus. Eine andere Sache, um die wir uns
kümmern können , ist ihre Größe
unseres Lebens. Sie haben immer die gleiche Größe. Wir werden nicht verblassen. Wir können ihre
Größe während ihrer Lebensdauer einfach verringern. Und wir können es mit
gekrümmten Ähnlichkeiten machen, von groß bis klein. Aber es wird ein
bisschen besser aussehen wenn wir diese
mit einer Krümmung verwenden, Sie können natürlich
verschiedene Kurven ausprobieren. Eines der letzten
Dinge, um die wir uns bereits
kümmern können , ist die Farbe und
die Werte, die diesen Tweet 34
aufgrund von 90 für die Sättigung
verwenden , 100 für den Wert bei 100
sowie für das Alpha. Wie Sie sehen können, sieht es nicht
ganz gleich aus. Sie sind nicht hell und wir können
ihre Helligkeit nicht erhöhen. Wir haben dieses Material, das das Standardmaterial ist, es
auf das Partikelsystem anwenden. Wenn wir es ändern, sehen
wir an, dass ein
Standardpartikelsystem trifft immer noch nicht so
gut aus. Wenn wir mit allem
anderen testen. Das haben wir. Die Bewegung ist großartig, aber die Intensität der Funken
sollte viel heller sein. Sie sind echt heiß. Diese Stacheln. Wir werden in der nächsten Lektion einen
Shader erstellen um diesen zu kontrollieren, einen einfachen. Jetzt gibt es eine kleine
Sache, die wir bereits
tun können , was
die Partikelwirkung dupliziert. Für den Partikelaufprall Sir
, der
sehr nahe am Boden sein wird, wird
es eine wirklich nette Note hinzufügen. Das einzige, was wir tun
müssen, ist in ihrer Form. Anstelle einer Halbkugel,
die um 180 Grad geht, können
wir einen Kreis verwenden und
er geht um 360 Grad, aber schnappen ihn zu Boden. Wie Sie sehen können, können Sie
den Radius ein wenig
verringern , damit sie nicht in der Mitte
beginnen. Etwas wie Nr.5
scheint gut zu sein. Den Rest können wir es so
lassen, wie es ist. Wenn es alles zusammen hat. Übrigens können Sie das
Shape bearbeiten, indem Sie diese Registerkarte schließen. Wenn es alles zusammen hat, wird
die Explosion
viel gewalttätiger. Es ist ein kleines Detail. Aber wie Sie ohne
sie sehen können, ist es immer noch gut. Wenn wir jedoch einige Partikel
in einer Kreisform hinzufügen, verbessern
wir die
Auswirkungen dieser Explosion wirklich. Die verbleibende Sache ist, ihre Intensität
zu erhöhen. Und das werden
wir in unserer nächsten Vorlesung
machen,
in der wir einen
einfachen Partikel-Shader erstellen werden.
14. 3.9 – Einfacher Particle: Da wir
keine Möglichkeit haben,
die Helligkeit
dieser Partikel zu erhöhen , nicht einmal in der Startfarbe sind
nicht einmal in der Startfarbe das
Standardpartikelmaterial enthalten. Was wir tun werden
, ist
unseren eigenen Shader zu erstellen , und es
wird sehr einfach sein. Sie können tatsächlich mit
einem leeren Diagrammblatt beginnen. In diesem Fall
führen wir keinen Shader-Graph. Wir können es den
einfachen Partikel-Shader nennen. Doppelklicken wir
, um es zu öffnen. Und wie immer müssen wir ihm
sagen, welches Ziel, es wird vier sein. In diesem Fall wird es
für eine universelle Zufallspipeline sein . Wir wollen, dass dies entfesselt wird. Wir brauchen kein Licht
, um dies zu beeinflussen. Und wir können die Option „
Materialüberschreibung zulassen“ aktivieren, damit wir alle diese Optionen direkt
im Inspektor
steuern können . Sie können auch das Alpha-Ausschneiden aktivieren
. Es könnte nützlich werden. Jetzt können wir damit beginnen, eine Farbeigenschaft
hinzuzufügen, was sehr
nützlich sein wird, da wir in gewisser Weise den unbeleuchteten Partikel-Shader neu erstellen
werden, aber mit ein paar Verbesserungen
zu unserem Vorteil das braucht, wenn es darum geht, diese Wandeffekte zu
erzeugen. Wenn ich ein
Material erstelle, nur um Ihnen
etwas Glücklicheres im
Schatten zu zeigen oder Domino fallen zu lassen, können
wir zur Universal
Random Pipeline gehen und wir haben diese Partikelabschnitte und
wir können den unbeleuchteten auswählen. Und hier hat
die Farbe, wie Sie sehen können, nicht
die HDR-Werte, den
Intensitätsregler. Wir haben ein paar zusätzliche Dinge
, die wir eigentlich nicht brauchen. Es ist eine gute Vorgehensweise für Sie, einen einfachen Partikel-Shader zu erstellen. Lassen Sie mich dieses
Material einfach wieder in unseren Shader löschen. Wir wollen den Anruf sagen, der Modus wird in HDR sein. Sie können
die Intensität steuern und die Standardspalte kann mit Alpha zwei 100s
weiß sein. Die nächste Eigenschaft, die
wir benötigen ist eine Textur zu D
für Domänentexte,
die mit Haupttextur abgekürzt
ist, wir können tatsächlich
das Standardpartikel auswählen. Und jedes Mal, wenn wir
einen Texturinitiator haben, müssen wir ihn sehr wahrscheinlich probieren. Erstens haben wir ein paar Optionen,
aber die, die wir wollen, ist
das Beispiel der Textur 2D. Und jetzt erhalten wir Zugriff auf die
RGBA-Werte dieser Textur. Und wir können unter anderem auch
die UVs beeinflussen. Aber in unserem Fall wollen
wir dies einfach mit der Farbe multiplizieren. Wie Sie sehen können, sind
die Farbe auch für Eigenschaften, die RGBA
sind, perfekt füreinander. So wie wir es machen,
dieses Byte, nun, multipliziert sich miteinander. Wenn Sie möchten, dass das
Partikelsystem die Farbe
des Shaders
beeinflusst. Weißt du noch, was wir im letzten Kapitel
gemacht haben? Wir verwenden die
Scheitelpunktfarben, damit wir buchstäblich auf
jeden Scheitelpunktwissenschaftler zugreifen buchstäblich auf
jeden Scheitelpunktwissenschaftler und ihn
außerhalb des Shaders beeinflussen können. Das wird sehr nützlich sein da die Farbe vom
Partikelsystem zum Shader
kommen wird . Symphonie der Scheitelpunktspaltenknoten multipliziert mit dem, was wir haben, und verbindet dies
mit der Grundfarbe. Uns fehlt nur
eine Sache, die die Alpha-Transparenz
ist. Mit diesem Shader werden wir mit Alpha umgehen indem wir diesen letzten Knoten teilen, wir können
Zugriff auf die RGBA-Werte erhalten. Und wir möchten
die Alpha-Informationen an
die Fragmentfunktion übergeben die Alpha-Informationen an , die sie sieht. Wie Sie sehen können, ist der
Alpha-Clip-Schwellenwert bereits abgeschnitten,
was seine Funktion ist. Standardmäßig möchten wir, dass es 0 ist. Also lasst uns dafür tatsächlich
einen Float erstellen. Wir können es Alpha-Clip nennen. Wir können sagen, dass es sich um einen
Schieberegler zwischen 01 handelt, so
verbunden ist, und drücken Sie
einfach Assets speichern. Jetzt können wir
fortfahren und ein Material
aus dem Shader erstellen. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf. Wir können es in well umbenennen, zum Beispiel 01
piep und in den Ordner
Materialien ziehen. Vergessen Sie nicht, alles
schön, sauber und organisiert zu halten. Es ist nützlich. Dann können wir dieses Material dem
Teil klarer Aufprall
und auseinander den HCl-Aufprallkreis zuordnen
. Lass uns das spielen und pausieren. Die Funken treffen auf Luft damit wir die
Werte des Shaders anpassen können. Da wir beispielsweise
die Materialüberschreibung zulassen, können
wir die
Oberflächenoptionen im Inspektor steuern. Und in diesem Fall
wollen wir nicht, dass diese opec sind, wir wollen, dass es transparent ist. Wir wollen auch nicht, dass diese
ein Alpha-Modus sind. Sie können den
Mischmodus auf Additiv ändern. Das ist so ziemlich genau das. Wir brauchen den Alpha-Clip nicht, aber er ist zumindest
vorerst da. Wir brauchen es nicht. Jetzt haben wir einen sehr
wichtigen Parameter , den wir
in der Farbe steuern können, in der HDR-Farbe, nämlich der Intensität. Wenn wir auf etwa 6,56
oder 5,5 Variablen steigen. Wie Sie sehen können, sehen
diese hellen Funken wirklich sehr schön und sehr ansprechend aus. Wenn du jetzt
alles zusammen spielst
, dann wird es bei
einer wirkungsvollen Explosion schon
viel interessanter, nur weil wir
ein paar schnelle Funken hinzugefügt haben nur weil wir
ein paar schnelle Funken hinzugefügt haben. Sie können
die Intensität offensichtlich nach Ihren
Wünschen anpassen und auch
die Farbe ändern. Du kannst mit meinen Werten bleiben und eine wirklich
coole Explosion bekommen. Das war's für diese Lektion. Und in unserer nächsten Lektion werden
wir
einige schwimmende Teilchen hinzufügen, werden
wir
einige schwimmende Teilchen hinzufügen die sich um die Explosion herum
befinden.
15. 3.10 – Schwebende Partikel: In dieser kurzen Lektion, da wir bereits den
einfachen Partikel-Shader haben, fügen
wir noch ein paar
Partikel hinzu, genauer gesagt
einige Partikel, die
um die Explosion herum schweben. Nda, wir können mit dem Aufprall
eines Teilchens beginnen , drücken Sie
Control D, um es zu duplizieren. Und in diesem Fall
werden sie viel langsamer sein. Wir können die
Startgeschwindigkeit auf 0,512 senken. Und Sie können sich vorstellen, dass dies einige Ambers sind, die herumfliegen. Also müssen wir
ihre Geschwindigkeit begrenzen. Was wir tatsächlich brauchen, ist, die Geschwindigkeit über die Lebensdauer zu
erhöhen, genauer gesagt in der Z-Achse. Also gehen sie nach oben. Etwas
zwischen 0,51,8 sollte in Ordnung sein. Wir können den Seiten auch eine
gewisse Zufälligkeit in Bezug auf
die Geschwindigkeit hinzufügen . Etwas zwischen
1,2 und minus 1,2 für die X- und Y-Achse
wird den Trick bewirken. dann die Geschwindigkeit
eines Lifetime Moduls stehlen, haben
wir ein sehr
interessantes Feature das das Orbital x ist. Wir können sagen, dass es zufällig ist. Wenn er zehn zustimmt,
bekommen wir das. Wir haben ein paar Funken, die sich
um die Y-Achse drehen , und das sieht großartig aus. Zehn ist vielleicht ein
bisschen zu viel. Also 1.5, vielleicht zwei zwischen 02. Ja. Das sieht gut aus. Aber wenn wir
alles zusammen spielen, wie Sie sehen können, sehen wir diese Teilchen nicht
einmal. Also machen wir Dinge. Eine besteht darin, den Radius zu erhöhen und der andere besteht darin, ihre Lebensdauer zu
erhöhen. Benennen wir es
übrigens um, Partikel schweben. Ja. Im Formmodul können
wir
den Radius auf T4, T5 erhöhen. Die Radiusdicke auf Nr.5. Sie klingen nicht
mitten auf der Hemisphäre. Wir können dann
die Startlebensdauer
auf Windows 82 Punkt drei erhöhen , was mehr oder weniger zur gleichen
Zeit der Explosion entspricht. Wenn das klein sein sollte, mussten
wir es auch gestreckt
werden. Im Render können
wir also sagen, dass es eine
Plakatwand ist, einfach. Wie du siehst, wirklich nett. Ich denke, es ist viel zu groß. Lassen Sie mich sehen, was
alles zusammen das Formmodell
schließt. Es sieht interessant aus. Was wir tun können, ist,
die EU tatsächlich dazu zu bringen, näher an
den roten Werten zu sein ,
etwa zehn. Wie Sie sehen können,
fügt es wirklich rötlich hinzu. Und dann können wir ihre Größe tatsächlich
verringern. Sie sind alle ein bisschen zu groß. 0 Punkt 025 für das Minimum. Und das Maximum 0, das 18. Vielleicht. Wir haben die
fliegenden Ambers rundum. Das sieht echt gut aus. Ich werde den Radius tatsächlich auf 2D6
erhöhen. Wir haben also noch ein paar mehr
um die Explosion herum. Genau. Sehr nett. Es fügt eine nette Note hinzu. Dies könnte eines
der Dinge sein, die wir bis zum Ende leben könnten. Aber da wir
mit Partikeln umgegangen sind, ist
es immer noch ein schöner
Moment, dies zu tun. Jetzt gibt es einen kleinen
Trick, den wir machen können, nämlich im
Laufe des Lebens zur Farbe zu gehen und wir werden
sie zum Blinzeln bringen. Und so wie wir
es machen, indem drei Schlüssel hier oben und
den in der Mitte hinzufügen, wird
es
0 für den Alpha sein. Und dann noch drei
Schlüssel hier. Und noch einmal 0 für das
Alpha des mittleren Schlüssels. Wie Sie sehen können,
blinken sie auf Lebenszeit hin. Und das fügt der Explosion eine wirklich nette
Note hinzu. Jetzt wo ich es sehe, werde
ich die Startgröße verringern, das Maximum auf 0, das 15. Ich denke, sie waren viel zu groß und zogen
zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Wir wollen nicht, dass dies zwei vorherrschende ist, ist nur
ein nettes Detail. Wir sind ziemlich
fertig mit Partikeln. In unserer nächsten Lektion werden
wir zum Rauchteil
übergehen. Wir werden
einen Rauchring hinzufügen.
16. 3.11 – Rauch – Mesh: Wie ich schon sagte, wir
werden einen
Rauchring näher am Boden
um die Explosion hinzufügen . Dafür brauchen wir
das Netz oder ein 3D-Netz. Lassen Sie uns noch einmal Blender
öffnen. Wir können immer noch
dasselbe Projekt auswählen. Wir benutzen es für die
Rauchkugelgrenze. Schalten Sie einfach die Screencast-Tasten ein. Und wir können die
Rauchkugel hinzufügen, indem wir H drücken, aber Sie müssen sie auswählen lassen. Die Art und Weise, wie wir diesen
Rauchring bauen , besteht darin,
mit dem Zylinder zu beginnen, einen Zylinder genau zu
verschieben. In diesem linken Bereich können wir die Scheitelpunkte
tatsächlich steuern. Wie Sie sehen können, belasse ich es immer noch
an 32 Scheitelpunkten. Dann können wir die Leertaste drücken
und nach Shade Smooth suchen. Du kannst glücklicher in Gegenständen gehen. Sie finden den Schatten
glatt hier. Jetzt müssen wir diese Aloe machen. Wir müssen die oberen
und unteren Gesichter entfernen. Lassen Sie uns also mit der Registerkarte in den
Bearbeitungsmodus wechseln, und wir wechseln
den Netzauswahlmodus auf Gesicht. Dafür können Sie die
Registerkarte „Steuerung“ verwenden. Wir
wählen die obere Fläche, alle Häuptlinge aus und wählen
die untere Fläche aus. Drücken Sie dann Entf und
wählen Sie Gesichter aus. Genau. Wenn wir also
alles auswählen, haben
wir den
UV-Editor bereits geöffnet und lassen Sie mich einfach, wir können diese Auswahl an
UV-Senken aktivieren. Klicken Sie einfach drauf. Es ist nützlich zu sehen,
was wir
den UV-Editor direkt
im Ansichtsfenster auswählen . Wechseln wir mit der Registerkarte „Steuerung“ in den
Scheitelpunktauswahlmodus. Und wenn wir
diese oberen Scheitelpunkte auswählen, wie Sie sehen können, stellt sie
die Oberseite des Zylinders dar. Das ist richtig.
Das wollen wir. Stellen Sie sicher, dass es so ist. Dann wollen wir übrigens die unteren
Scheitelpunkte mit B
auswählen und die unteren
Scheitelpunkte mit B
auswählen sie mit G
ganz nach unten schieben. Aber wie Sie sehen können, ist
es möglich,
aus dem UV-Bereich zu gehen und wir wollen
eigentlich nicht
das. Wir könnten hier zum UV-Dropdown-Menü gehen
und
die Beschränkung
der Bildgrenzen auswählen. Sobald Sie es getan haben,
können Sie erneut G drücken, aber dieses Mal in der Y-Achse sperren
, damit Sie nur nach unten
und nach oben zu den Seiten gehen können. Und wie Sie sehen können, kommt
es nicht
aus dem UV-Bereich heraus . Das ist perfekt. Genau das wollen wir. Von hier aus können wir uns tatsächlich die PBO dieses Netzes kümmern. Wie Sie sehen können, ist es
zentral für das Objekt. Wir können es beheben, indem wir
diese unteren Scheitelpunkte auswählen, während Umschalttaste und
Alt gedrückt
halten und dann die
ungemochte Taste und Ihre Maus atmet . Das würde S. verschieben Wir können den Cursor sagen, um es auszuwählen. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in
den Objektmodus wechseln und Umschalttaste Steuerung Alt C
drücken, um den Ursprung zum 3D-Cursor
auszuwählen. Im Grunde geht der
Ursprung, der Drehpunkt dieses Netzes,
zum 3D-Cursor
, der sich unten befindet. Übrigens können Sie zu
Objekten im festgelegten Ursprung wechseln. Sie können auch
den Ursprung zum 3D-Cursor auswählen. Wir machen dies für den
Fall, dass wir die Größe dieses Rings
animieren möchten . Es wird von
unten nach oben animiert und es wird viel besser aussehen. Wir müssen noch
ein paar Anpassungen an diesem
Netz vornehmen . Es ist sehr einfach. Wählen wir tatsächlich
die oberen Scheitelpunkte während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Sie können
im Numpad sieben drücken, um zur Ansicht von
oben zu wechseln , die
orthographische Ansicht der Topo. Und das wollen wir nach Baum
vergrößern. Sie können diese
mit dem S skalieren. Übrigens können
Sie buchstäblich auf Treat in
Ihrem Numpad drücken und
dann die Eingabetaste drücken. Das ist die Art von Form, nach der
Sie suchen. Jetzt können wir tatsächlich noch mit ausgewählten
oberen Scheitelpunkten, G
drücken, in z sperren und um den
Wert minus eins nach unten drücken. Sie können buchstäblich minus eins in
Ihre Tastatur
eingeben und
dann die Eingabetaste drücken. Und das ist die Form, nach der
wir suchen. Großartig. Benennen wir
das auf dieser Registerkarte um. Wir können es den Ring 01 nennen. Drücken wir auch Control Acht damit wir unsere Transformationen anwenden können,
im Grunde den Ort, die
Drehung und den Maßstab. Sie werden alle einheitlich. Können sich die Leute ändern? Stellen Sie sicher, dass Sie erneut
zu Objekt wechseln, Ursprung
festlegen und den
Ursprung auf den 3D-Cursor auswählen. Es geht zurück zum
unteren Rand des Rings. Dann können wir das exportieren. Wenn Sie zu Datei gehen, können
wir FBX auswählen. Navigieren Sie zum
Ordner „Modelle“ Ihres Projekts. Benennen Sie diese in den Ring 01 um. Schalten Sie das ausgewählte Objekt ein. Also stellen wir sicher, dass wir nur diesen Ring
exportieren. Wir Nacktheit, wir können bereits
den Ring auswählen und sicherstellen, dass
der Skalierungsfaktor 100 beträgt. Und dann bewirb dich.
Das ist sehr cool. Es wird ein
sehr nützliches Netz sein. In unserer nächsten Lektion werden
wir sehen, wie wir
es mit einem Partikelsystem verwenden und auch die richtige Bewegung und
die richtige Größe
anwenden.
17. 3.12 – Rauch – Partikelsystem: Bevor wir also eine Textur
und einen Shader dafür erstellen, werden
wir ein
Partikelsystem erstellen, damit wir
den Rauchring verwenden und die
richtige Bewegung und Größe anwenden können .
Wir können
mit einem neuen Partikelsystem von vorne anfangen. Rechtsklick, nenne
es den Rauchring. Und wie Sie bereits bemerkt haben, müssen
wir dies
minus 90 Grad
im x drehen , damit es nach oben zeigt. Wir können
die Looping-Option auch ausschalten . Wir
wollen nicht, dass diese aussehen. Es wird
nur einmal gespielt. In der Tat können
wir
in der Emission sagen, dass die Rate im Laufe der Zeit
0 beträgt und dann den Burst mit
nur einem Teilchen hinzufügen . Großartig. Wie Sie sehen können, geht es nach oben. Und wir brauchen
diese nicht, um unsere beiden
Laichen in eine andere Position
als ihre eigene Transformation zu bringen . Schalten wir die Form aus. Erhöhen Sie dann die
Geschwindigkeit auf fast 0, etwa 0 auf eins. Es bewegt sich ein bisschen, nicht viel. Es lässt ein bisschen Weg,
um der Explosion gerecht zu werden. Wir haben wahrscheinlich zwei Sekunden. Es sollte in Ordnung sein. Wenden wir das Netz
hier unten im Renderer an. Im Rendermodus
können wir sagen, dass es sich um ein Netz handelt. Klicken Sie hier und
weisen Sie den Ring zu 01. Und die erste Zahl, die Sie
bemerken werden, ist, wenn Sie sich bewegen, sie steht immer zur
Kamera, diesem Netz. Das liegt an den
Renderer-Achsen , die auf Ansicht eingestellt sind. Deshalb stimmt es immer
mit unserer Sicht und unserer Kamera überein. Wir können es auf
lokale Renderer-Achsen umstellen. Genau. Es scheint, als wäre
es verschwunden. Aber wenn wir hier hochgehen und schattierte Drahtgitter
einschalten, werden Sie feststellen, dass
das Netz immer noch da ist, aber wir sehen nur eine Seite davon. Das ist normal. Das
Standardmaterial, das mit dem
Partikelsystem
geliefert wird, rendert nur eine Fläche. Glücklicherweise
haben wir bereits ein Material, einen Shader, den wir erstellt haben
und das können wir kontrollieren. Wählen wir zum Beispiel die Balken
sind eins. Um nur einen Punkt zu machen, wenn Sie zu den
Materialeinstellungen gehen, auf die Oberflächenoptionen. Dies ist die Ursache dafür, dass
nur eine Phase läuft, die die vordere ist. Wie Sie sehen können,
können wir beides auswählen. Und es wird das Innere
und die Außenseite des Netzes rendern . Großartig. Es ist eigentlich
super hell. werden wir in einem
Moment beheben. Wir können das
Drahtgitter übrigens ausschalten. Lassen Sie uns tatsächlich diesen Strahl 01
duplizieren jetzt Strahl AB genannt wird
, der Alpha Blended ist. Wir können den Modus auf Alpha umschalten, damit Sie dunkle Farben haben können. Stellen wir den Strahl
01 auf das, was er war, der eher von Angesicht nach vorne ist. Es wird keine Probleme verursachen, aber lassen wir es so, wie es war. Wir sollten niemals Materialien modifizieren , die auf
andere Partikelsysteme angewendet werden. Wir können Probleme verursachen. Im Strahl 01 AB. Wir können
die Intensität auch auf 0 verringern und sie dem Rauchring
zuweisen. Einfach per Drag & Drop. Sagen wir zum Beispiel,
das haben wir gerade. Sie sich keine Sorgen um die flachen
Gesichter, die wir sehen. Wir werden sie reparieren. kümmern uns
nur um die
Bewegung und die Größe. Und wenn wir alles auswählen, wie Sie sehen können, ist
die Größe klein. Es gibt also eine
Sache, die wir tun können,
da es sich um ein Netz handelt , können
wir die 3D-Startgröße aktivieren. Es wird zum Beispiel
für das x und y
nützlich sein , können wir
sagen, was der Radius ist. Wir können sagen, es ist zwei Punkt Acht. Z wird die
Behörden kontrollieren, vielleicht 1.5. Wir können auch sagen, dass die
Rotation zufällig ist. Jedes Mal, wenn es Pfund ist, wird
es beispielsweise eine andere
Rotation zwischen
360 und minus 360 haben . Und dann können wir mit
der Größe unseres Lebens spielen. Wählen wir diese
Kurve genau hier aus, die zweite, und drücken
die erste Taste über 0,5. Wie Sie sehen können, wächst es langsam. Und dann ist
die Idee, es mit
einem Erosions-Shader zu verblassen , den wir vorerst erstellen
werden Wir können tatsächlich über das
Leben in die Farbe gehen und sagen, dass der letzte Schlüssel fast sein
wird schwarz mehr oder weniger
hier, ein dunkelgrau. Wir können den ersten Schlüssel auf
rund 30% drücken und am Anfang ein weiteres Kind
hinzufügen und
sagen, dass es ein schwarzes ist. Genau. So verblasst es am
Anfang ein wenig und dann verblasst es langsam. Wir können tatsächlich einen weiteren
Schlüssel hinzufügen, komplett weiß, genau so, damit er die Farbe noch
eine Weile
hält. Stimmt's? Alles klar, sieht gut aus. In unserer nächsten Lektion
werden wir
dafür eine Textur erstellen und dafür werden
wir großartig verwenden. Vergessen Sie nicht, die Änderungen
auf
das Prefab anzuwenden und drücken Sie
Strg S in Ihrer Szene.
18. 3.13 – Rauch – Textur: Um Texturen zu erstellen, können
wir Krita verwenden, es ist kostenlos und es ist sehr
einfach zu erfassen, aber Sie können auch verschiedene
Bildbearbeitungssoftware verwenden. Wenn Sie sich also mit ihnen
wohl fühlen, wie Photoshop oder GIMP usw. Wenn Sie
anfangen möchten, können Sie zu
Google gehen und nach Krita suchen. Klicken Sie auf diesen Link. Drücken Sie, um jetzt
erstellt zu werden, und dann
können Sie die gewünschte Version herunterladen. Sobald Sie erstellt haben, können
Sie es öffnen. Das erste, was wir
tun möchten, ist eine neue Datei zu erstellen. In diesem Fall vergesse
ich mit
2048 bis 2048 Pixeln, es auf Pixel
umzuschalten. Alles andere können wir es so
lassen wie es ist. Und dann können wir auf Create drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie eine leere und eine
schwarze Hintergrundebene haben. Von dort aus können Sie
das Pinselwerkzeug aufheben oder B für die Verknüpfung
drücken. Und dann gehe zu den
Pinsel-Presets. Und wir wollen
mit Haarbürste Soft beginnen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf diesem kleinen Symbol eine weiße
Farbe auswählen. Und das verringert die Deckkraft auf rund 40 bei einer Größe von sechshundert,
fünfhundert Pixeln. Und jetzt ist das Coole
an Kredit, dass es super einfach ist,
nahtlose Texturen zu erstellen. Um schreckliche Texturen zu erstellen, müssen
wir einfach die
Umschalttaste W drücken. Und wie Sie sehen können, wiederholt es sich,
wenn Sie
etwas malen. Wirklich nett und
genau das brauchen wir. Der Trick jetzt, ich werde mein
Bestes geben , um
Sie
mit einem Schlag zu führen, besteht natürlich darin,
diese Stacheln zu erzeugen, wie Sie sehen können. Wenn Sie dann das zweite Mal passieren, können
Sie die
Pinselgröße und den Radius verringern. Gib es nochmal vorbei, wie du siehst. Wiederholen Sie dies zum dritten Mal. Verringern Sie die
Pinselgröße und übergeben Sie erneut. auch beim vierten Mal Verringern Sie auch beim vierten Mal die
Pinselgröße und gehen Sie erneut durch. Wir erzeugen einen Farbverlauf
, der von Schwarz zu Weiß reicht. Die weißen Teile werden
die letzten sein , die
erodiert werden. Übrigens. Jetzt ist die Idee,
die Pinselgröße
zu erhöhen und den Teilen, die weißer sein
sollen, das Leuchten hinzuzufügen , zum Beispiel werde
ich in meinem Fall ein Gesamtglühen geben. Zuerst. Genau wie diese Art von Hell. Kein Problem damit, denn wenn wir
jetzt zur
Brush Library gehen, gehen
wir hier runter und wählen den Mixer-Abstrichpinsel aus. Das hier. Es ist ein
sehr nützlicher Pinsel. Wir müssen nur zuerst
zu diesem Pinsel-Editor gehen ihn bis auf 0 reduzieren. Es wird glatter. Und dann
sollte die Deckkraft bei rund 40% liegen. Die Idee mit diesem Pinsel,
die Weißwerte, wie Sie sehen können, zu verschmieren, um diese ganz zu verschmieren. Es mischt sich gut. Anstatt die
Pinselspuren darüber hinaus zu lassen. Wir wollen
die Pinselstriche nicht sehen. Diese Auswirkungen
zumindest für diesen Fall. Was wir
tun wollen, ist das zu kombinieren, ist das zu mischen, bis
es sehr gut verblasst und sehr gut gemischt ist. In der Zwischenzeit können Sie
auch bestimmte Bereiche verschieben. Zum Beispiel das
Steile der Stacheln. Es könnte spitz,
noch spitziger sein. Die Idee bei dieser
Textur ist es,
einige sehr scharfe Kanten zu haben , als
wäre es eine Schallwelle. Es gibt einen weiteren
Trick, den Sie machen können, nämlich
die Pinselgröße zu verringern und dann einige Male Fledermäuse
von unten nach oben
und dann von oben
nach unten zu reduzieren, um diese Bewegungseffekte zu erzielen, was auch sehr nett ist. Nach dem Allover-Text. Was ich jetzt mache, ist den vorherigen
Pinsel
auszuwählen, diesen, aber drücke E oder klicke
auf dieses Symbol, um den Radiergummi
einzuschalten und
die Deckkraft auf etwa 40 zu verringern. Vielleicht noch weniger und
dann vielleicht noch weniger, und entfernen Sie dann einige der sicheren Teile des
x. Das haben wir. Genauer gesagt die Weißwerte, dies sollte weniger sein. Wir sollten Grauzonen
und fast schwarze Bereiche und dann einige sehr
starke Weiße haben. Das ist der Zweck der Verwendung
des Löschwerkzeugs besteht darin, den Überschuss
irgendwie zu entfernen. In einigen Fällen können Sie
sogar die Linie durchbrechen. Wir haben die
Südlinie. Genau so. Ich weiß, dass es kein einfacher Prozess ist. Aber wenn du meinen Schritten
folgst, sollte es dir wahrscheinlich gut gehen. Aber wenn Sie etwas
Erfahrung damit haben, ist
es auch nicht so schwer. Ich entferne viel. Dann wechsle ich
zurück zum Smudge-Tool. Schieben Sie noch ein paar Teile. Es ist ein sich wiederholender Prozess bis wir zu
etwas kommen, das uns gefällt. In diesem Fall
schiebe ich nur mit dem Wischwerkzeug, die spitzen Teile, die
wirklich genau so steigen, erzeugen
dann auch einige Lücken. In meinem Fall bin ich bei netten
0,1 der letzten
Dinge angekommen , die wir tun können. Stahl im Lesemodus. Gehe zu Filtern und füge
verschwommen eine Bewegungsunschärfe hinzu. In diesem Fall soll der
Winkel von
unten nach oben liegen ,
im Grunde 270 Grad. Und die Länge, die die Stärke
ist. In meinem Fall ist es fast fast
100, um die Wirkung in Aktion zu sehen. Also können wir im Grunde
etwas sehen. Wie Sie sehen können, können Sie den Vorschaumodus aktivieren und deaktivieren. Sie können den Einfluss
der Bewegungsunschärfe erkennen. In diesem Fall sieht es gut aus. Ich lasse es so etwas über dem
19-Jährigen, nur damit es
alles gut miteinander verbindet und ein
bisschen Bewegungsunschärfe hinzufügt. Das ist so ziemlich genau das. Sie können den
Rampenmodus ausschalten, indem Sie die Umschalttaste
W drücken und jetzt können Sie entweder
den schwarzen Hintergrund verwenden. Sie können diese tatsächlich speichern, übrigens eine Datei in einem Ordner
erstellen. Ich habe hier schon einen Einfluss. Ich nenne
das einen Impact 0 zu. Jetzt können Sie zu Datei wechseln und zu Als PNG
exportieren gehen .
Vergiss es nicht. Sie können dies tatsächlich
direkt in Ihr Unity-Projekt exportieren . Zu dem Text gehört
außerdem genau, was ich genau so
machen werde. Die Kompression
könnte übrigens
wie zwei oder eins gesenkt werden. So können wir die
maximale Qualität haben. Genau. Und wenn Sie dann zur Einheit gehen, sollten
Sie wahrscheinlich Ihren
Texturordner haben. Sie können es auswählen und Alphas Transparenz aktivieren
. Und ja, das ist so
ziemlich genau, dass wir jetzt die Impact-Textur
gemacht haben , die wir
in unserer nächsten Lektion mit
einem neuen Erosions-Shader verwenden einem neuen Erosions-Shader werden
, den wir für Texturen
erstellen werden.
19. 3.14 – Erosion: Wenn wir tatsächlich versuchen, die Auswirkungstexte
zuzuweisen um sie in der letzten
Lektion dem Rauchring
neu zu erstellen, ersetzen Sie
diese BBS 01 Textur. Genau so. Wie Sie sehen können, ist es das, was wir süß
haben, um die Fliesen zu
kontrollieren. Und noch ein paar Dinge. Das werden wir in einem neuen Shader machen. Das letzte, das wir geschaffen haben, war für ein prozedural erzeugtes
Rauschen, das Voronoi-Geräusch. In diesem Fall
werden wir
eine Erosion für jede gewünschte
Textur erzeugen . Und es ist eine großartige
Übung für Sie, Shader zu erstellen, um mehr darüber zu
erfahren. Klicken Sie also mit
der rechten Maustaste in den Shaders-Ordner namens Shader Graph und erstellen Sie
ein leeres Diagrammblatt, benennen Sie es in
Erosionstexte oder Shader um. Doppelklicken, um es zu öffnen. Und wie Sie zuvor gesehen haben, müssen wir als Erstes ein Ziel hinzufügen. In diesem Fall
wird es universell sein. In diesem Fall wollen wir, dass
dies entfesselt wird. Wir können die Option „
Materialüberschreibung zulassen“ aktivieren , damit
wir mehr Kontrolle
über die Oberflächenoptionen
dieses Shaders des Materials haben können . Lasst es uns transparent wechseln. Wir können es so Alpha lassen. Aber wir müssen das
Alpha-Clipping aktivieren , wie wir es zuvor getan
haben. Die erste Eigenschaft, die
wir brauchen, ist eine Farbe. Wir können sagen, dass der
Modus in HDR ist und die Standardfarbe weiß mit Alpha bei 100
sein wird, genau wie zuvor. Der Hauptunterschied besteht darin, dass wir
jetzt
eine Textur-2D-Eigenschaft hinzufügen werden , die
als Haupttexte bezeichnet wird. Und wie wir auch
mit dem einfachen
Teil coolen Shader gesehen haben, müssen wir diese Textur probieren. Wir können eine
Liniensuche nach Probe ziehen. Und es sind Fälle. Ja, wir könnten
das Standardpartikel tatsächlich zuweisen , weil
es eine bessere Vorschau hat. Dann können wir
die Farbe mit den
Beispieltexten auf 2D multiplizieren . Das ist der erste Schritt. Der nächste Schritt besteht
darin,
das Partikelsystem oder irgendetwas
, das die Farbe des Shaders steuern
möchte, die Kontrolle zu geben das Partikelsystem oder irgendetwas . Wir müssen ihm die Kontrolle geben. Wir müssen ihm Zugriff auf
die Scheitelpunktfarbe gewähren. Kann es einfach so multiplizieren. Dann können wir
dies mit der Grundfarbe verbinden. Für das Alpha. Wir können uns von der Textur aus mit dem Alpha verbinden
. Und doch sehen wir, wie der Alpha sein Ding
macht,
was normal ist. Stellen wir es auf 0 ein. Und da wir bereits wissen, dass wir
diese im Partikelsystem kontrollieren wollen , erstellen
wir bereits einen
UV-Knoten und teilen ihn. Verwenden Sie beispielsweise den R-Kanal, den
Alpha-Clip-Schwellenwert zu
steuern. Wir werden diese
Vorschau jetzt für eine Weile haben. Wie ich bereits sagte, müssen
wir
das Kacheln dieser Texte kontrollieren , wenn es
sich oft in der X- oder Y-Achse wiederholen wird? Es gibt eigentlich eine
sehr coole Sache mit diesen neuesten
Unity-Versionen, dass Sie, wenn Sie die Haupttexte der
Eigenschaft im Graph Inspector
auswählen, neues Styling genug
aktivieren können und ich werde es
zeigen du was das macht. Lassen Sie mich das zum Beispiel
schattiert mit dem
US-Styling speichern und
Offset aus und erstellen Sie kein
Material aus dem Shader. Wir können
es bereits umbenennen, damit es
sich auf Ihre auswirkt , wofür wir es verwenden werden
. Wie Sie beispielsweise sehen können, die Haupttextvorschau
im Material
keine weiteren Eigenschaften. Aber wenn wir dein Styling einschalten genug Sets im Shader für die Haupttexte
und dann Speichern. Wie Sie jetzt sehen können, stehen
uns die Optionen für die Kacheln zur Verfügung, diese spezifische
Textur
verfügbar sind.
Wir können es kontrollieren. Das ist großartig. In gewisser Weise werden wir diesen
Kachel- und
Offset-Knoten , den
wir hier hinzugefügt haben, einfach zum
Offset verwenden , um diese zu animieren. Im Laufe der Zeit. Wir können weitermachen und
eine wichtige Tech-Geschwindigkeit schaffen. Wir können jetzt bereit sein, einen Zeitknoten zu
erstellen. Da wir dies animieren möchten, können
wir
den Vektor zwei und
den Zeitknoten miteinander multiplizieren und
eine Verbindung zum Offset herstellen. Wie wir bereits gesehen haben, wird
dies die Textur im XR
in der Y-Achse animieren. Großartig. Im Moment können
wir
den Shader tatsächlich so lassen, wie er ist. Lasst es uns retten. Lass uns zu unserer Szene
gehen. Gehen wir zu dem
Material Impact 01 , das wir gerade
aus dem Shader,
dem Zeichen, der Textur erstellt haben und
die vorherige Lektion neu erstellt haben. Und ziehen Sie
das in den Rauchring, damit wir sehen
können, wie es ist. Wir sehen nichts. Denken Sie daran,
denn wir müssen
diesem Material sagen , dass es beide Phasen,
den Hals und das
Hintergesicht, genau so
rendern soll . Und das ist normal, was wir
hier sehen, weil wir den UV-Knoten
mit dem Alpha-Clipping verbunden
haben, was bedeutet, dass wir
die benutzerdefinierten
Vertex-Streams im Renderer verwenden müssen . Und wenn Sie sich richtig erinnern, müssen
wir zwei Dinge hinzufügen. Einer ist das U v2, und der andere ist der
benutzerdefinierte Punkt XYZ w. Aber es gibt einen kleinen
Fehler,
den wir gemacht haben In unserem Shader müssen
wir die UV-Noten,
den Kanal auf UVA, umschalten . Genau so. Jetzt haben wir eine korrekte Vorschau des Textes, um
ihn auf den Ring anzuwenden. Wenn wir dies
wie Sie sehen können, entfernen und es dann erneut hinzufügen, Sie v2 und benutzerdefinierte einen Punkt XYZ und Double V.
Wie Sie sehen können, haben
wir die schöne Vorschau. Wenn Sie sich richtig erinnern, haben
wir den R-Kanal, also
das x, angeschlossen , nach
den benutzerdefinierten Daten können
wir ihn einschalten und
sagen, dass es sich um einen Vektor handelt. Jetzt wird das X unsere Textur
erodieren. Das ist großartig. Lass es uns vorerst bei 0 , weil ich
dir hier unten etwas zeigen möchte. Wenn Sie zum Haupttext gehen, die Kacheln, wenn wir auf drei
erhöhen, wiederholen
wir diesen
Text oder dreimal in der X-Achse und es erzeugt einen
wirklich interessanten Effekt. Das einzige Problem, das
wir hier haben, ist, dass dieses Netz ein sehr niedriges Poly ist und wir
einige Artefakte sehen. Manche Leute mögen das vielleicht. Aber in unserem Fall
trianguliert, wenn wir schattierte Drahtgitter
einschalten, wie Sie sehen können, jeden Greifer. Es erzeugt zwei Dreiecke für
jedes Quad, was normal ist. Dies können wir jedoch minimieren,
indem wir mehr Phasen schaffen. Wenn Sie beispielsweise im
Bearbeitungsmodus mit Tab,
mit ausgewähltem Ring
und Control R zu
Blender zurückkehren im
Bearbeitungsmodus mit Tab,
mit ausgewähltem Ring
und Control R zu
Blender , können
wir beispielsweise
eine Kantenschleife direkt in der
Mitte dieser Texte hinzufügen eine Kantenschleife direkt in der
Mitte dieser Texte sind einfach die Eingabetaste drücken
und dann Escapes, also bleibt es in der Mitte. Lassen Sie mich einfach ein Control Z machen. Jedes Mal, wenn wir jetzt
ein Control R machen, können
wir nach oben oder unten scrollen,
um weitere Edge-Schleifen hinzuzufügen. Wie du siehst. In meinem Fall füge
ich tatsächlich zwei Kantenschleifen hinzu. Drücken Sie einfach die Eingabetaste
und dann Flucht. So können wir diese
Kantenschleifen an der Standardposition belassen. Und jetzt
müssen wir diese einfach exportieren. Ersetzen Sie den Ring, den wir in
Unity haben, den Sie jetzt sehen können, die Textur ist viel
glatter, sieht wirklich schön aus. So war es, bevor
wir die Kantenschleifen hinzugefügt haben. So ist es jetzt mit Kantenschleifen, viel
glatter, oder? Verwenden wir die Erosionsfunktion die wir erstellt haben,
den Alpha-Clip, im Grunde die Gewohnheit, von der wir sagen können,
dass es eine Kurve handelt und den letzten
Schlüssel bis zu einem gedrückt hat. Wenn wir das testen,
wie Sie sehen können, erodieren
wir Rauch. In meinem Fall schiebe ich
das Ende des ersten Schlüssels für
die
ADL von der letzten Taste nach oben, ich werde es nach unten drücken. Stattdessen. Es kann diese Momente schaffen , in denen wir keine
Erosion haben, wie Sie sehen können. Und dann erodiert es
am Ende des Lebens. Das erzeugt einen sehr
interessanten Effekt. Wenn wir alles zusammen spielen,
haben wir das. Es ist alles ein bisschen zu
hell. In diesem Fall. Lass uns zur Startfarbe gehen. Ich gebe dir
meine Ventile, die 24 fällig und 13 für die Sättigung sind. So wird es hellbraun, hellorange,
verringert dann aber den gültigen Wert auf 64. Wir wollen nicht, dass diese
zwei vorherrschend sind. Wir können hier tatsächlich zum Material gehen und
den
Mischmodus auf Additiv umstellen. Das ist Alpha, das ist Additiv in diesem
Fall der Zusatzstoff, wenn es dunkel ist, wie Sie sehen können, verblasst er, was
es nicht tut. Der Alpha. Im Additiv verblasst
es, weil
die Farbe über die Lebensdauer hinweg ist. Wir haben am
Anfang dunkle Werte
und am Ende dunkelgrau. Es verblasst irgendwie. Wenn du jetzt alles
zusammen spielst, sieht viel besser aus. Die Farbe des Rauches. Wenn ihr wollt, könnt ihr übrigens hier runter zu den
Fliesen gehen und damit spielen. Viele Wiederholungen, die
Sie im x. In
diesem Fall sieht das y nicht gut
aus, da Sie sehen
können, ob Sie
es ändern, also lassen Sie es auf eins. Und die wichtigste technische Geschwindigkeit in diesem Fall werden wir es nicht
benutzen. Es ist für einen zukünftigen Effekt
, den wir erzeugen werden. Ein Minus im Y
erzeugt übrigens wirklich einen interessanten
Effekt. Okay, also 0 für die
Haupttexte Geschwindigkeit, wenn du alles zusammen spielst, haben
wir wirklich
eine schöne Belichtung darin, wirklich gut zu kommen
. Und jetzt in unserer nächsten Lektion werden
wir noch
ein paar Rauchringe
sowie die Schockwelle hinzufügen . Sie vergessen also nicht, die Änderungen
auf das Prefab anzuwenden und Strg S.
in Ihrer Szene zu
drücken .
20. 3.15 – Rauch: Wie Sie sehen können, haben wir
dies für diese Lektion und es sieht schon sehr
interessant aus. Wir werden nur noch
ein paar Details hinzufügen , wenn
es um Rauch geht. Und es ist in unserem Fall sehr
einfach. Erstens können wir den
Rauchring machen und ich
werde die
Größe unseres Lebens verringern. Der erste Schlüssel, ich
schiebe ihn unter #5. Sieht gut aus. Ich werde auch die Startgröße erhöhen um sie im x und y zu behandeln. Höre die Fliesen
nicht. Ich werde tatsächlich
auf zwei 2p5 eingestellt. Jetzt sind wir bereit,
dieses Rauchringpartikelsystem zu duplizieren . Und die Änderungen, die wir
vornehmen werden, konzentrieren sich hauptsächlich auf die Lebensdauer und
die 3D-Startgröße. Wir wollen, dass
es kleiner wie zwei für das x und y. Und die Lebensdauer
könnte zum Beispiel 1,8 betragen. Genau so. Jetzt können wir
den letzten Rauchring duplizieren. Innerhalb der Startgröße ist eins. Das z, z 0,6s oder 0 Punkt Acht. Wir haben vergessen,
das Z bei diesem zu ändern. Lasst uns es auch ändern. Es ist also nicht so groß wie
der erste von 1.2. Für den kleineren Rauchring können
wir sagen, dass die
Startlebensdauer 1,6 beträgt. Zum Beispiel. Wir beginnen vom großen
zum mittleren und dann vom kleinen, kleinen Grün. Wenn du all
diese zusammen spielst. Dies ist die Art von
Effekt, den wir erzeugen. Ich werde eigentlich
sagen, dass der kleinste Ring, letzte ist,
die Startlebensdauer 1,7 sein
wird und
die Größe von einem Punkt
eins für das X und Y,
der Radius tatsächlich
so ist die Größe von einem Punkt
eins für das X und Y, . Sieht gut aus. Das ist sehr interessant. Wir können später ein paar
Anpassungen vornehmen. Lassen Sie uns vorerst
einen schnellen Schockwellenrauch
vom ersten Rauchring erzeugen , diesen können Sie
Control D drücken und ihn
in eine schnelle Rauchstoßwelle umbenennen . Das erste, was wir
ändern müssen, ist die Lebensdauer. Es wird viel
schneller sein wie 0 Punkt drei. Und es wird größer
wie vier für das X und Y. Aber es wird flacher. Also 05 für das Z, wenn Sie diese Krankheit
spielen, aber wir bekommen eine sehr schnelle Schockwelle, in diesem Fall, für die
Farbe eines Lebens. Was das gegen Ende
schnell verblassen soll. Nehmen wir an, der letzte
Schlüssel ist komplett schwarz, und dieser Schlüssel hier können
wir ihn näher
an den ersten drücken und
sicherstellen, dass er auch weiß ist. Auf diese Weise werden wir viel schneller
bekommen,
Schockwelle, die über
das Ende ihrer Lebensdauer hinweg verblasst. Wir möchten auch
die Größe unseres Lebens ändern. Wir wollen, dass diese wirklich von 0 auf eins
wachsen. Wie Sie sehen können,
sieht es schneller und wirkungsvoller aus. Wenn wir alles zusammen spielen. Dies ist die Art von Wirkung, die
es hat, die Schockwelle. Wie du siehst. Es fügt der Explosion wirklich
dieses druckvolle Gefühl hinzu. Sieht sehr nett aus. Ich wähle tatsächlich
die Baumrauchringe aus, gehe im Laufe der Lebenszeit zur Farbe. Und der letzte Schlüssel,
ich werde ihn
näher an schwarze Werte schieben ,
damit er verschwindet. Gegen Ende. Es war ein bisschen
zu vorherrschend. Genau so. Ich werde tatsächlich
um
0 auf die Startlebensdauer
jedes Rauchrings erhöhen . Ja, der erste
wird 2.2 sein. Die zweite wird
zwei Sekunden dauern. Denn der kleinste
Rauchring ging. Auf diese Weise. Wir
sehen immer noch etwas Rauch nachdem die Autoexplosion verschwunden ist. So wie das. Cool.
Wenden wir die Änderungen tatsächlich an. Wie Sie wahrscheinlich schon
vermutet haben, erfordert
dies
viele Anpassungen. Was ich für diese schnelle
Rauchstoßwelle
tun werde , ist zu
dem Brauch zu gehen , dass das x die Erosion
steuert. Ich werde
diese Kurve genau hier auswählen, die in
einer geraden Linie von 0 zu eins geht. Um diese Art von Effekt zu erzeugen
, löst er sich schneller auf. Sie können mit diesem
aufgelösten Futter spielen und
sollten es spielen. Wenn wir zum Beispiel dasselbe
für die Baumrauchringe tun, ist
dies die Art von
Effekt, den wir erzeugen. Wenn du persönlich
alles zusammen spielst, denke
ich nicht, dass es besser aussieht. Was ich tun werde, ist eine Control Z Tilde zu
machen. Die Rauchringe haben diese
Kurve für die Erosion. Aber ich werde
die schnelle Rauchstoßwelle
mit der Kurve verlassen die schnelle Rauchstoßwelle , die von 0 zu eins
geht. In der Tat, für den
Baum Rauch Ringe. Mir ist aufgefallen, dass wenn ich
die letzte Taste auswähle und
den Erwachsenen
so etwas nach unten schiebe , es besser aussehen wird. Wir werden den Rauch
noch ein bisschen
länger sehen , bevor wir verschwinden. Ja, das ist sehr interessant. Wenden wir die
Änderungen auf das Prefab an. In unserer nächsten Lektion werden
wir
ein paar orangefarbene Ringe hinzufügen.
22. 3.16 – Orange Ringe: Jetzt, da wir den Mesh
- und Erosions-Textur-Shader haben, werden
wir
diese Techniken
nutzen , mit denen wir die Rauchringe herstellen. Und wir werden jetzt ein paar orangefarbene Ringe
kreieren, die auch viel schneller
und heller werden. Lassen Sie uns damit beginnen,
den ersten Rauchring zu duplizieren den ersten Rauchring und ihn zum Beispiel in einen
orangefarbenen Ring umzubenennen. Dieser wird kleiner sein. Entscheidet sich, dass
etwas zwischen
den größeren und
mittleren Rauchringen
bis Punkt sechs sein sollte den größeren und
mittleren Rauchringen , denn das X und Y
scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Ja, wie ich schon sagte, es ist
gut, schneller zu sein. Also 0 Punkt acht für die Lebenszeit. Wir können es auch
im Z-Achsenwert von 0,5 flacher machen. Für die Farbe. Ich
verwende es einen Wert von 18 für die EU und 74
zur Entsättigung. Da wir möchten, dass dies
wirkungsvoll ist, werde
ich auch die Größe
unserer Lebensdauerkurve
ändern , damit sie
nicht geradlinig wächst. Es hat eine andere Bewegung
als der Rauch klingelt. Wir könnten die Farbe tatsächlich über das Leben hinweg
ausschalten. Jetzt gibt es einen sehr wichtigen
Schritt, der das Material ist. Wir möchten
das Material „Impact 01“ duplizieren und es zum Beispiel in Impact 01
bright
umbenennen, weil wir
den Intensitätswert
auf einen braunen Baum erhöhen werden . Ziehen wir das
auf den orangefarbenen Ring. Wie Sie sehen können, sieht es
sehr interessant aus, vielleicht ein bisschen zu
hell für die Kurve. Ich werde es tatsächlich weniger
rund
um die Größe eines
Lebens wie diese machen. Weil es alles Denon war,
am Ende zu lange auf
die gleiche Größe. Trotz der Tatsache, dass wir
diese Kurve für den Rauchring verwenden , denke
ich, dass wir mit so
etwas
ein besseres Ergebnis erzielen würden . Vielleicht können wir die
erste Taste über 0 drücken, einen winzigen Wert über 0, so. Also klemmt es am Anfang. Mal sehen, wie es
mit allem ist. Sehr interessant.
Wie ich schon sagte, vielleicht ist es ein bisschen zu intensiv und es zieht
zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Also lasst uns stattdessen den T22 verringern. Okay, das ist besser. Es ist ein bisschen diskreter
und sieht immer noch gut aus. Effekt könnte es größer sein. In den
Vertragsstartseiten punkten acht für das X und Y für die
Größe eines Lebens. Der erste Schlüssel, ich
ziehe ihn auf etwa 0,3. Es ist ein bisschen
wirkungsvoller. Genau so. Wie Sie sehen
können, liegt es zwischen der Rauchstoßwelle
und dem großen Rauchring. Okay, also sieht es
sehr Verfüllung aus. Fangen großartig an. Jetzt können wir
einen weiteren orangefarbenen Ring hinzufügen, aber diesmal einen kleineren der
näher am Kern der Explosion liegt, als würde er dem
Kern der Explosion folgen. Also duplizieren wir diesen mit Control D und benennen es in orangefarbene Ringe kleiner
um. Es kann auch
weniger wie 0 bei sechs hinterlassen. Für die Größe, viel
kleineres Ohr, 1.6. Wenn du diese beiden zusammen spielst,
haben wir das. Vielleicht könnte es kleiner sein. Versuchen wir 1.4 für das x und y. 1.6 scheint ein
guter Wert zu sein, da wir es vorerst
nicht mit
einem Punkt sehen können. Wir können es in der Basis des Kerns
der Explosion sehen. Wir sehen einen kleinen orangefarbenen Ring. Sieht gut aus. Jetzt fügen wir
einen weiteren orangefarbenen Ring hinzu, aber dieses Mal können wir ihn auch vom
orangefarbenen Ring
duplizieren. Aber dieses Mal wird es ein schneller vertikaler Aufprall
sein. Sehr schnell in der Tat,
Weihrauch ist es vertikal. Wir können das Z tatsächlich erhöhen, etwa sieben, was
vielleicht zu viel sein wird. Aber die Lebensdauer auf 0 Punkt eins, es
wird super schnell sein. Und es wird diese Explosion
noch wirkungsvoller
machen . Reduzieren wir das
x und y auf 1,21.4. Ja. Mal sehen, wie es mit
allem zusammen ist. Wie Sie sehen können, haben
wir diese vertikalen
Stacheln am Anfang. Ganz schnell. Wenn wir es in Zeitlupe sehen, setzen Sie die
Wiedergabegeschwindigkeit auf 0. Wir können jedes Element sehen
und jetzt funktioniert es zusammen. Das sind einige nette Details
, die wir hinzufügen. Gemischte Explosion. Stechen Sie noch mehr auf. Jetzt
ist eines der letzten
Dinge, die wir tun können , den ersten orangefarbenen Ring zu machen. Lassen Sie es uns duplizieren. Wir werden es schaffen, hervorstechen, indem wir
einen dunkleren orangefarbenen Ring hinzufügen. Nennen wir es orange
hell, dunkler Ring. Und es wird
ein kleines bisschen größer wie drei für das X und Y. Aber der Hauptunterschied ist
der Wert der Farbe. Wir werden auf rund 36
sinken. Wenn du das
zusammen spielst, wie du siehst, funktioniert
es irgendwie wie ein Schatten
für den großen orangefarbenen Ring. Wenn du alles zusammen spielst, sieht
es sehr schön aus, fügt
irgendwie eine weitere Schicht
Staub oder Rauch hinzu. Kommt darauf an, wie du es siehst. Und es ist sehr gut. Eigentlich werde ich den
schnellen orangefarbenen Ring vertikale
Z-Achse kleiner machen wie zum Beispiel
6.7. Ich möchte nur sehen, dass ein
bisschen davon nicht übereinstimmt. Und ja, ich denke, es
sieht sehr gut aus. Nennen wir es heute
für den orangefarbenen Ring. Wenden wir die
Änderungen auf das Prefab an. Und in unserer nächsten Lektion werden
wir ein Impact Flip Book
erstellen.
23. 3.17 – Impact – Teil 1: Frame 3: In dieser Lektion hat es getan und
ist nun ein
Impact Flip Books zu erstellen. So wird die Explosion am
Anfang richtig hell. Es wird ein Flipbook nur vier Frames sein,
etwas Schnelles. Auf diese Weise
haben Sie auch die Möglichkeit , eine Erhöhung des Flipbooks zu erstellen. Edge wird sehen, wie einfach es ist, interessante
Flipbook-Effekte in Critter zu erzeugen. Lasst es uns öffnen. Und mit kulturellen und ich werde
ein neues Dokument erstellen, 3048 bis 2048. Sie können zum Gegentrend wechseln die
Hintergrundfarbe auch schwarz
machen. Sie können Erstellen drücken, um sicherzustellen, dass Sie eine
Farbebene und den Hintergrund haben. Da es sich einfach um ein Buch handelt, benötigen
wir
die Animationszeitleiste. Gehen wir zu Einstellungen
und in Dockers möchten
wir die
Animationszeitleiste aktivieren. Es wird hier unten erscheinen. Wahrscheinlich. Und wie Sie sehen können,
haben wir auch die Layer genau hier. Die Farbschicht eins
im Hintergrund und Krankheit, die Rahmenauswahl. Wenn Sie beispielsweise zum ersten Frame
0 wechseln
, wählen Sie das Pinselwerkzeug aus. Wählen Sie die gesurfte Haarbürste aus. Stellen Sie sicher, dass diese Weichheitskurve
dieser ähnelt. Wenn wir dieses Ende machen, wählen Sie eine weiße Farbe. Wenn wir im ersten Bild malen, gehen Sie zu den nächsten Frames. Wie Sie sehen können, ist es dasselbe, aber wenn Sie beispielsweise im vierten Frame etwas
anderes bezahlt haben, sehen Sie
es immer noch im ersten Frame. Das passiert vor allem, weil ich einfach ein Control Z machen darf. Wir müssen hier unten mit der
rechten Maustaste auf einen leeren Rahmen erstellen . Wie Sie sehen können,
wird dies zu einem bläulichen Quadrat, was bedeutet, dass
wir es auswählen können. Und wenn wir hier etwas malen, gehen Sie zum nächsten Frame, machen Sie einen weiteren Pinselstrich,
gehen Sie
zum nächsten , zum selben und so weiter. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine einfache Animation und
wir verwenden nur eine Ebene, was sehr nützlich ist. Wenn Sie auf Play drücken, gehen
diese weiter, es hört im Grunde nicht auf,
wie wir es beheben können Wenn Sie auf
diese drei Zeilen klicken, können
wir sagen, dass der Clip
und in unserem Fall drei, wir werden einfach
erstelle vier Frames. Und es fängt an, bei 0 zu zählen. Es sind also 01234 Frames. Jetzt können wir
all diese auswählen und
klicken mit der rechten Maustaste auf Keyframes
entfernen. Wir können neu anfangen. Und wir wollen eigentlich im dritten Frame
beginnen, Moralisten in der Mitte. Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Lassen
Sie uns einen leeren Rahmen erstellen. übrigens sicher, dass die
Deckkraft bei 40, 30% liegt. Jetzt können Sie sich vorstellen, dass
Sie
einen Kreis mit Stacheln
mit nur einem Strich malen . Wie du siehst. In diesem Fall schiebe
ich es nach oben. Ich wähle den Pfeil aus, drücke Strg T und versuche diese mehr oder weniger zu
zentrieren. Es ist eigentlich sehr wichtig
, diese richtig zu zentrieren. Andernfalls könnte es so aussehen, als hätte
es eine Offset-Nacktheit , die diesen Anker in
die Mitte der Zeichnung schiebt. Und dann werden
wir in den Tool-Optionen sagen, dass das x sowohl
1024 Pixel
als auch im Weiß ist . Und jetzt, wie Sie sehen können, ist
es ein bisschen zentrierter. Aber auf dem Weg dorthin werden wir sicherstellen, dass es zentriert ist. Jetzt wollen wir uns darauf konzentrieren, denselben Prozess
zu wiederholen. Wieder einmal ist es im Grunde
die gleiche Technik. Wir möchten dazu ein
bisschen mehr Weiß hinzufügen. Und dann können wir den Pinselradius der
Pinselgröße zwei verkleinern. Wieder ein anderes Mal. Wie Sie sehen können, beginnen
wir im Grunde genommen ,
die Form unserer Wirkung zu definieren. Wir können sogar den modernen Radius schrumpfen und ein paar weitere
Details hinzufügen. Ich wiederhole den
gleichen Prozesspfad noch einmal. Dann gebe ich ihm ein bisschen mehr Globus, indem ich den Radius größer
mache. Und füge ein paar Stellen hinzu
, die ich hervorheben möchte. Sobald Sie an dieser Stelle das
Recht haben, haben
Sie eine gute Balance
zwischen Weiß und Grau. Die Idee ist nun, den Radiergummi
auszuwählen die Deckkraft
auf rund 80% zu
erhöhen. Wir werden den Überschuss
entfernen. In meinem Fall werde ich
die Enden etwas spitzer machen. Wie Sie sehen können, löschen Sie von einer Seite
und dann von der anderen. Es erzeugt diese Dreiecke
rund um den Kreis. Dann
möchten wir von hier aus den Mixer-Abstrichpinsel
auswählen. Wir möchten
hier drücken, um in
den Pinsel-Editor einzutreten und
sicherzustellen, dass das Fade 0 ist. Es ist glatter, sodass es unsere Kanten
nicht erzeugt. Es ist da. Wir können die Deckkraft
verringern, was im Grunde genommen
die Stärke ist,
4050 DID zu runden , besteht von innen nach
außen plus nur einmal zu
gehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie
genau von der Mitte aus gehen und in
der Mitte des Dorns vorbeigehen. Wie Sie sehen können, genau wie diese. Einmal reicht es für den Moment. Dann kannst du ein anderes Mal
rundum vertreiben und das vorantreiben. Im Grunde
heben wir diese Stacheln hervor. Dieser Punkt endet damit diese Weiß
- und Grauwerte
vermischt werden. Durch das Zusammenfügen dieser
Weiß- und Grauwerte. Und es erzeugt irgendwie diese
sehr interessante Textur. Wie Sie sehen können, können
wir dieses Steuerelement
bereits speichern . Stellen Sie sicher, dass Sie es in einem Ordner speichern , in dem Sie
wissen, wo es ist. Ich habe einen Ordner mit
allem, was ich für diesen
Kurs
erstellt habe ,
sind zum Beispiel alle
Texturen und Netze. Du kannst weitermachen und es speichern. Sie werden es
Zwei-mal zwei Mal als
Impact 01 Unterstrich nennen , weil es vier Frames sein
wird. Es wird also
von zwei mal zwei Frames vereinbart. Jetzt haben wir den
ersten Frame unseres Flipbooks erstellt. In der nächsten Lektion erstellen
wir den ersten
und den zweiten und
retuschieren den dritten Frame.
24. 3.18 – Schlagzeug – Teil 2: Frame 1 und 2: In dieser Lektion
werden wir
das Impact Flip Book beenden und
können mit dem Kopieren beginnen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf das dritte
Frame, das wir erstellt haben. Wählen Sie das zweite Frame und wir klicken
erneut mit der rechten Maustaste und fügen es ein. Die Idee ist jetzt wieder
mit dem Mixer-Abstrichpinsel. Wir stimmen zu, diese Teile
direkt hier ins Zentrum zu schieben, immer in die Mitte. Wir werden auch die Stacheln
schieben. Genau wie diese Mischung sind es etwa 50% der Deckkraft, was die Stärke ist. Man schiebt nicht
alles auf einmal an. Wir wollen weiter drängen
und weiter drängen. Übrigens gibt es
diesen Zwiebel-Skins-Button , der das vorherige
und das nächste Frame anzeigt. In diesem Fall ist der
nächste Frame grün. Aber in meinem Fall verwende
ich es nicht wirklich gerne für diese Art von Flipbook, weil es alles
miteinander
verbindet und wir viel
von dem verstehen, was vor sich geht. Was ich gerne mache, ist
zwischen dem nächsten und
dem vorherigen Frame zu wechseln zwischen dem nächsten und
dem vorherigen Frame und zu vergleichen, welche Teile
ich ändern muss? Zum Beispiel muss
ich dies in dieser
unteren rechten Ecke ein
wenig in die Mitte schieben, noch mehr so. Mit einer kleineren Pinselgröße schiebe
ich diese Teile
sogar in der Mitte, denn
im ersten Frame
werden Sie diese im Grunde viel kleiner machen. Also muss ich auf
dieses Ziel zugehen. Der dritte Frame
muss früher oder später angepasst werden. Im Moment merke ich, dass dies nicht ganz
gut zentriert ist. Was ich also tun werde,
ist zum dritten
Frame zu gehen und eine Führung
von links zu drücken , bis es genau bei 1024 Pixel im x ist. Drücken
Sie dann eine andere Führung
von oben, bis sie genau bei 1024 Pixel Auf diese Weise kennen wir den
Mittelpunkt dieser Dokumente. Jetzt müssen wir
diese einfach so schieben , wie Sie sehen können,
bis sie zentriert sind. Wir werden das
Gleiche für den zweiten Frame tun. Mehr oder weniger
so können Sie
zwischen den beiden Frames wechseln und
sicherstellen , dass sie zentriert sind.
Sehr wichtig. Sobald Sie
dies getan haben, können Sie zu
Ansicht gehen und zum Beispiel
Guides anzeigen deaktivieren. Anstatt die Führungen zu entfernen, können
wir einfach Artikel eintragen. Großartig. Zurück zum zweiten Frame. Nun ist die Idee,
diese mit Control
T genau so zu verkleinern , bis
mehr oder weniger dieser Größe. Jetzt können wir
den zweiten Frame kopieren, zum ersten Frame und zu
den Keyframes
gehen ,
genau so. Nun, im Grunde
wiederholen wir den gleichen Vorgang. Wir werden den
Mixer-Abstrichpinsel auswählen. Und mit rund 40, 50% der Deckkraft
wollen wir dies noch mehr
ins Zentrum bringen. Genau so. Stellen Sie sicher, dass Sie alle
Ihre Texte umgehen und
alles in die Mitte schieben. Alice, von
außen nach innen und dann ein bisschen von innen
in die Mitte, so. Jetzt können wir uns
mit allem vergleichen. Das erste ist, dass der zweite
Frame gut passt, aber ja, der dritte Frame
wird einige Anpassungen benötigen. Das ist in Ordnung. Sie müssen offensichtlich
zwischen dem ersten und
dem zweiten Frame wechseln und
sie mehr miteinander verwandt machen . Zum Beispiel
gehe ich zum ersten Frame, verkleinere noch mehr
Entscheidungen mit Control T,
genau so, wie Sie sehen können, wenn Sie zwischen
dem ersten, zweiten,
dritten Frame wechseln , können Sie
sehen, dass es wächst. Jetzt
werde ich das noch einmal im ersten Frame
noch mehr
in die Mitte schieben . Es ist ein sich wiederholender Prozess. Aber ich denke, das ist es hauptsächlich. Jetzt mache ich einen kleinen Trick. Ich werde zu diesem Pinsel
mit rund 40% der
Deckkraft wechseln mit rund 40% der , wobei auch die weiße
Farbe ausgewählt wurde. Ich klicke hier
ein
paar Mal, um hinzuzufügen, um dies heller zu machen, wie Sie sehen können, sehr gut aussieht. Die Idee ist, dass der
erste Frame super
hell ist und dann verblasst er. Das können wir natürlich auch
mit einem Partikelsystem mit
Farbe über die Lebensdauer tun . Wir könnten
die Größe auch mit der
Größe eines Lebens erhöhen . Sie haben immer die beiden Möglichkeiten. Aber in unserem Fall kümmern
wir uns direkt im Schöpfer
darum. Passen wir den dritten
Frame sehr schnell an. Wir werden noch einmal
den Mixer-Abstrichpinsel
um 40, 50% der Kapazität auswählen . Jetzt werden wir gleich sein, was diese Teile
hier in Richtung Zentrum schiebt. Schieben Sie dann auch die Stacheln
in Richtung Mitte. Genau so schieben Sie
die Stacheln noch mehr. Das sieht jetzt mit dem
ersten und dem zweiten Frame verwandt aus. Viel besser. Cool. Vielleicht schieben Sie noch mehr von innen in
die Mitte. Ich merke, dass es
nicht ganz gut passt. Okay? Wir machen nur vier Frames, also wird es super schnell gehen. Dies ist also eine gute
Übung für Sie um einen Vorgeschmack auf die
Erstellung von Flip-Büchern in Krita zu haben. Offensichtlich wechsle ich
zwischen dem ersten, zweiten dritten Frame, um zu sehen, ob ich sie noch mehr miteinander
verwandt
machen kann . Und im Grunde versucht, zwischen jedem Frame einen
Sinn zu ergeben. Wir sind fast fertig. Lassen wir es uns jetzt so lassen, wie es ist. In der nächsten Lektion werden
wir
den letzten Frame machen und wahrscheinlich ein bisschen mehr
die anderen Frames
anpassen und
dann auch exportieren.
25. 3.19 – Schlagzeug – Teil 3: Letzter Rahmen und Export: Okay, also werden
wir in dieser letzten
Lektion des Flipbooks den letzten Frame
erstellen und diese dann als
PNG-Sequenz exportieren und
alles in ein Flip Book umfassen. also kurzerhand Kopieren
wir also kurzerhand den dritten Frame und fügen ihn so in das
Fort ein. Die Idee ist jetzt,
dies den ganzen Weg nach draußen zu schieben. Mit dem Blend Smear Pinsel. Wie Sie sehen können, können Sie
dies den ganzen Weg nach draußen schieben. Von der Mitte nach außen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese
Stacheln richtig gut schieben. Dann können Sie
die Teile, die
näher an der Mitte liegen, schieben . Stimmt's? Wenn Sie dies also spielen
möchten, können
Sie die Wiedergabetaste drücken. Aber wie Sie sehen können,
Krankheit super schnell, Sie können sie in
diesem Geschwindigkeitsprozentsatz verlangsamen. Ich lasse es bei
30% und spiele das. Sie können eine bessere
Vorstellung davon haben, was passiert. Es sind nur vier Frames. Wir
können es nicht sehr gut wahrnehmen. Aber zum Beispiel merke
ich in meinem Fall, dass sich
der dritte Frame ziemlich
von dem zweiten unterscheidet. Im dritten Frame schiebe
ich etwas mehr von der Mitte zum
spitzen Ende der Stacheln. Es passt
irgendwie zum zweiten Frame, also macht es sinnvoller,
okay, sieht gut aus. Nun ist eine der letzten
Optimierungen, die wir tun können den ersten
Pinsel
auszuwählen, diesen zu wählen, den Radiergummi
auszuwählen, die
Deckkraft auf etwa 30 zu setzen, die Pinselgröße zu
erhöhen, zum zweiten
Frame zu
gehen und um herum. Wir wollen ein bisschen entfernen,
nicht viel, weil es
der zweite Frame ist und wir immer noch
wollen, dass dies hell ist. Jetzt können
wir im dritten Frame ein bisschen mehr löschen. Aber immer noch immer
um unsere Textur herum. Dann ein bisschen innen, nur im dritten Frame, im letzten Frame. Jetzt ist es die Idee, noch mehr zu
löschen. Wir können im Innenbereich löschen. Und dann, auch
im Außenbereich, wollen
wir
diese wirklich viel langweiliger machen viel mehr zerstreut werden. Wir wollen nicht, dass das am Ende
super hell wird. merke tatsächlich, dass
ich die Änderungen im fünften Frame vorgenommen habe. Das ist in Ordnung. Ich gehe mit der rechten Maustaste
auf das fünfte Frame, drücke Schlüsselbild kopieren und füge es in
das vierte Bild ein. Das war's. Problem behoben. Und wenn du diese jetzt spielst, wie du siehst, denke ich, dass
es in einer guten Phase ist. Was wir jetzt tun können,
ist dies zu exportieren. Das erste, was wir tun wollen, ist entweder der schwarze Hintergrund. Wie Sie sehen können, fügt es alle Frames hinzu,
was großartig ist. Und dann können wir zur
Datei gehen und Animation rendern auswählen. Und stellen Sie sicher, dass Sie die
Bildsequenz ausgewählt haben. Und das erste Bild ist 0
und das letzte Bild ist Baum, und das Dateiformat
ist PNG-Bild. Jetzt können wir
den Ordner auswählen , in den er exportiert
werden soll. Und ich erstelle
einen neuen Ordner und nenne ihn Zwei-mal zwei Mal Impact 01
Unterstrich. Der Basisname, es
wird
so etwas wie Impact 01 Unterstrich sein . Wir möchten, dass diese bei
0
nummerieren und dann können wir auf Okay drücken. Möglicherweise müssen wir ein wenig
warten , bis Kreta dies exportiert. Aber sobald es erledigt ist,
wie Sie sehen können, wir alle vier Frames,
wenn
wir zum
exportierten Ordner navigieren haben wir alle vier Frames,
wenn
wir zum
exportierten Ordner navigieren. Sie möchten
sicherstellen, dass die Frames keinen Hintergrund haben. Jetzt riesen zwei diese vier
Frames in ein Flipbook. Wir werden eine
kostenlose Software verwenden, die ich seit
geraumer Zeit verwende und wir enttäuschen mich nie. Sie können zu Google gehen
und nach Kleben suchen. Wenn Sie es nicht finden,
lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen. Wir könnten zum ersten
Link gehen, den GitHub-Link. Und hier im grünen Knopf können
wir auf ZIP herunterladen drücken. Sobald Sie diese
Software heruntergeladen
haben, können Sie das flüssige
Programm öffnen und es ist sehr einfach. Der erste Schritt besteht darin,
die Frames hinzuzufügen, denen wir beitreten möchten. Sie können zu
dem Ordner navigieren, in dem wir die Frames
exportiert haben , die vier
auswählen, hinzufügen, und der zweite Schritt besteht darin,
ihm mitzuteilen, wie viele Spalten wir möchten. Das wird zwei mal zwei sein. Also wollen wir zwei Spalten und dann komprimieren wir
den Fluidknopf. Dieses Fenster erscheint, das
Vorschaufenster erscheint. Wir können es schließen, weil wir jetzt weitermachen und das speichern
können. Und wir können
es zum Beispiel in Impact und die
Narbe zwei-mal-zwei umbenennen . Und das haben wir jetzt, wie Sie sehen können, die vier Frames in einem Flipbook-Texte oder Stil. Und jetzt können wir dies
mit einem Partikelsystem animieren. Wir können das spielen. Importieren wir einfach diese
Texte oder zur Einheit, ziehen Sie sie per Drag & Drop in das Gespenst. Wir können Alphas
Transparenz einschalten und das war's. Sie können auf Übernehmen drücken. In unserer nächsten Lektion werden
wir dies
mit der Explosion benutzen.
26. 3.20 – 3.20: Alles klar, jetzt, da wir
diese
Flipbook-Impact-Text2 haben , lassen Sie uns sehen, wie wir es mit
einem Partikelsystem verwenden und es nun auf unsere Explosion
anwenden können. Dies wird an der
Basis der Explosion stehen. Beginnen wir übrigens
mit einem neuen Partikelsystem. Rechtsklick auf Effekte
Teil konsistent. Wir können dies in die
schnelle, unsere Schraubenschlüssel-Schockwelle umbenennen. Wie immer wollen wir nicht, dass
das läuft, oder? Wir wollen auch nicht, dass
diese sich bewegen. Die Startgeschwindigkeit wird
0 betragen und wir können die Form ausschalten. Dann wollen wir nur ein Teilchen. Stellen wir also die
Rate im Laufe der Zeit auf 0 ein und fügen einen Ausbruch
von einem Teilchen hinzu. Wenn du das spielst, los geht's. Wir sind ein Teilchen, das
sich nicht an der Basis unserer Effekte bewegt. Nun, wie wir diese Textur verwenden, müssen wir zuerst ein Material dafür
erstellen. Lassen Sie uns den Strahl 01 duplizieren
, der den Schatten verwendet, den einfachen
Partikel-Shader
neu erstellt und ihn zweimal-zwei in den Unterstrich von
01 umbenennen. Wir können
die Flipbook-Texte per Drag & Drop ziehen und neu erstellen. Dann für die Farbe. Stellen wir
die Intensität vorerst auf 0 ein. Wie Sie sehen können, wird
das Flipbook angezeigt und wir verwenden es,
indem wir die
Texturblattanimation aktivieren. Es befindet sich im Rastermodus, was bedeutet, dass wir
ihm die Kacheln,
die Spalten und die Zeilen mitteilen können . Es ist zwei mal zwei im x und y. Wir müssen nur den
Frame über die Zeitkurve anpassen, die von 0 auf vier geht. Aber das würde bedeuten, dass es fünf Frames sind und es ist
nicht
, sondern nur für drei, weil
es bei 0 zählt. Es sind also 01234 Frames. Großartig. Wenn Sie dieses Jahr
spielen, müssen
Sie möglicherweise ein
wenig warten, da dies fünf Sekunden sind und es
einige Zeit dauert ,
zwischen den einzelnen Frames zu wechseln. Verringern wir also die
Startlebensdauer vorerst auf 0 Punkt F5. Und wenn Sie dies spielen,
wie Sie sehen können, wir die Buchanimation umdrehen. Lassen Sie uns die Größe auf
etwas erhöhen, das wie 16 erzeugt wird. Wir werden in einem Moment sehen, wie es mit
dem Rest ist. Wie Sie sehen können, steht es
immer zur Kamera. Das haben wir bereits
in den vorherigen Lektionen behoben. Wir müssen einfach zur zufälligen Ausrichtung gehen und sagen, dass es lokal ist. Jetzt wird das
den Club mit dem Boden vorbereiten. Und in diesem Fall können
wir
das
Weltpartikelsystem in einer Transformation drehen . Wir können sagen, dass es 90 Grad ist,
genau so. Sieht gut aus. Wir
spielen das Flip Book. Es ist an der Basis
unserer Explosion. Es steht nicht vor der Kamera. Jetzt können wir es mit
einer sehr kurzen Lebensdauer
wie 0 Punkt eins testen . Wie Sie sehen können,
wird das schnell gehen. Versuchen wir
jetzt 0,15 Dollar, oder vielleicht 0,12, etwas dazwischen.
Für die Farbe. Ich gebe dir noch
einmal meine Werte, NR, benutze sie, 18 für die EU und 74
für die Sättigung. Das
haben wir. Es ist sehr langweilig , weil wir in unserem Material nicht in die
Dichte eintauchen. Also können wir hier runter gehen. Lassen Sie mich einfach zurück zur
Wiedergabezeit scrollen , damit Sie sie sehen können. Nehmen wir an, die Dichte
ist vorerst Baum. Ja, vielleicht behandeln oder F5. Das ist immer noch ein bisschen zu hell, aber wir werden sehen, wie es mit dem Handgelenk
spielt. Lassen Sie uns einen kleinen Trick und eine
Einschaltgröße unseres Lebens machen, damit es nur ein bisschen wächst. Klicken Sie auf die zweite
Vorlage und drücken die erste Taste auf
etwa 0 Punkt 75.700. Ja, wenn wir
das spielen, ist es hell. Wenn wir es mit
allem anderen sehen. Es ist ziemlich wirkungsvoll. Verlangsamen Sie es einfach die
Wiedergabegeschwindigkeit auf 0. Wie Sie sehen können, ist es ein bisschen größer
als die Schockwelle. Was ich also machen werde
, ist es in der Startgröße auf
14 zu setzen . Das ist, das ist noch besser. Eigentlich
ist der DCT von Kohle großartig, weil es wirklich diese helle Füllung
am Anfang
hinzufügt und diese
Wirkung erfüllt. Das kommt echt nett raus. Lassen Sie mich die
Wiedergabegeschwindigkeit erneut auf eins einstellen. Ich verkleinere einfach
die Startgröße auf 13. Eigentlich. Ich will nur, dass dies an
der Basis der Explosion steht. Wie Sie sehen können,
fügt es wirklich dieses druckvolle Gefühl hinzu. Sieht echt cool aus. Also ja Leute, das war's für diese Lektion. Wie Sie sehen können,
erstellen Sie ein Flipbook. Es ist nicht das, was nicht in Krita ist. Wir brauchen nur ein
bisschen Patientenhand. Es fügt unserer Explosion eine wirklich nette
Note hinzu. Was uns jetzt fehlt, sind die Folgen der Explosion. Darum werden wir uns in den nächsten Lektionen
kümmern . Lassen Sie uns vorerst
die Chance auf Prefab anwenden und in unserer Szene Control
S drücken.
27. 3.21 – Material: Alles klar, jetzt, wo wir
den Höhepunkt der Explosion haben , lerne
ziemlich genau, dass
es in einem guten Zustand ist. Was uns hier jetzt
fehlt, sind die Folgen
der Explosion, der Zerstreuung, wie
Sie zuvor gesehen haben. Wir werden
ein Zeichen auf dem Boden hinterlassen. Wir werden
einen Bodenriss hinterlassen, was bedeutet, dass wir
den Text zu einer bestimmten Textur erstellen müssen . Wir könnten tatsächlich
kreativ dafür einsetzen und von vorne
anfangen und
den Bodenriss und
den Bodeneinschlag und
ein paar andere Texte, die
wir brauchen werden, dürren den Bodenriss und
den Bodeneinschlag und . Aber es gibt ein Tool, das alle
V-Effekte verwenden sollten. Und es ist eine kostenlose Version
von Substance Designer. Es heißt der Materialhersteller. Und persönlich denke ich, dass es ein großartiges Werkzeug ist, das Ihnen sehr gefallen
wird. Es wird den
Prozess rationalisieren und die Art und Weise
revolutionieren , wie Sie
Texturen für Ihre Effekte erstellen. Und es ist ziemlich einfach zu bedienen. Gehen wir also direkt zu Google und suchen nach Materialhersteller. Sie können auf ihre Websites gehen. Und wie Sie sehen können,
haben Sie eine großartige Bibliothek,
Materialien, aus denen Sie lernen
können. Ich bin wirklich erstaunt darüber, dass es mit dieser Software
möglich ist. Klicken wir also auf die Schaltfläche
Download bei jedem IO. Es wird uns zu jedem IO umleiten. Und hier drin kannst
du es herunterladen. Sie können auch eine Spende tätigen,
wenn Sie möchten. Ich denke, es ist es absolut wert. Hier unten haben Sie
ein paar Versionen, wie Sie für
verschiedene Plattformen sehen können. Ich habe die
Windows-Version heruntergeladen. Sobald Sie die Software haben, können
Sie sie öffnen. Und das ist Materialhersteller. Lassen Sie uns einen kurzen Überblick geben,
bevor wir mit der Erstellung von
Bodenriss-Texturen und
einigen anderen fortfahren Bodenriss-Texturen und , die wir auf dem Weg benötigen werden
. Im Grunde ist dies also Knotenbasis und wir beginnen
mit diesem PBM-Material. Wenn Sie mit
Telegraphen oder anderen
knotenbasierten Tools vertraut sind , ist
dies sehr ähnlich. Ich denke, es ist
erwähnenswert, dass Sie hier
oben
die Rasteroption haben. Es ist großartig. Wenn Sie
Ihre Materialien behalten möchten, organisieren Sie es, die Knoten, können
Sie offensichtlich
die Größe des Rasters vergrößern, was auch großartig ist. Und dann haben Sie
diese Rasterminimap, die sehr nützlich ist wenn Sie eine Reihe von Knoten haben und herumnavigieren möchten. Eines der wichtigsten
Panels hier ist die Bibliothek, in der Sie alle Knoten haben,
die Sie benötigen. Das ist eine Möglichkeit, sie zu durchsuchen. Nach Kategorien. Wir haben Transformationen, wir haben
Geräusche, die nützlich sind. Wir haben
auch Muster und Formen. Und es gibt eine Reihe von Dingen. Wenn Sie
hier auf die Icons klicken, klicken
wir mit der linken Maustaste darauf, um diese Kategorie zu
öffnen. Wenn Sie jedoch
mit der rechten Maustaste klicken, wird dieser Abschnitt hinzugefügt. Hier haben wir eines der
nützlichsten Fenster, nämlich die Vorschau zu
tief und das vorgesehene 3D. Wie Sie sehen können, haben die
beiden vorherigen D nichts. Sie können die
Umgebung hier ändern. Sie können sogar das Netz ändern. In diesem Fall ist es standardmäßig
ein Würfel. Aber ein wirklich großartiges Feature
ist das Vorschaufenster. Zum Beispiel. Sie können Notizen mit
der rechten Maustaste hinzufügen, welche Leertaste? Wenn wir einen Kreis hinzufügen, wenn wir ausgewählt haben, wie Sie in der Vorschau
des Fensters
sehen können , können
wir eine Vorschau
des ausgewählten Knotens haben, beim
Erstellen von Kombinationen sehr nützlich
wird wenn Sie Sachen mischen, wenn Sie multiplizieren oder eine Stromversorgung
verwenden oder einen Voronoi
verwenden, können
Sie beim Kombinieren von Knoten eine Vorschau
des Ergebnisses erhalten . Wenn Sie beispielsweise die Rauschknoten
hinzufügen, können
wir eine Vorschau dieses
Rauschens und seiner Auflösung haben. Aber dann gibt es
noch eine andere tolle Sache. Wenn Sie beispielsweise eine Verbindung
zur Albedo-Eingabe herstellen, haben
wir in dieser unteren linken Ecke zwei Schaltflächen. Eine ist für die 2D-Vorschau und
die andere für die 3D-Vorschau. In der Vorschau
wird der Hintergrund grundsätzlich auf
den
Zustand gesetzt , in dem sich das Material befindet. Und dann haben wir das 3D,
wo wir den Würfel haben. Du kannst dich hier runter drehen. Es zeigt Ihnen, wie das
Material aussieht, wenden Sie es auf einen Würfel
oder ein anderes Netz an. Es ist im Grunde das gleiche Windows, das
wir hier auf der linken Seite haben. Die Vorschau auf d
gibt Ihnen jedoch eine Vorschau
jedes ausgewählten Knotens, was sehr nützlich ist. Beispielsweise
können Sie die Form
und die Rauschnoten
mithilfe eines Blend-Knotens verbinden. Und wenn Sie diesen
Mischmodus jetzt auswählen,
können Sie eine Vorschau dessen haben,
was dort passiert. In diesem Fall hat der
Blend-Knoten mehrere Optionen zum Mischen mit Multiplizieren und Overlay. Ähnlich wie bei Photoshop oder anderen
Bildbearbeitungssoftware, wie erstellt, haben
Sie die Deckkraft, die
in diesem Fall den Einfluss hat. Wie du siehst. In diesem Fall des Shapes haben
Sie mehrere
Parameter, mit denen Sie den Radius
steuern können und so weiter. Wenn Sie nun die
Mischung mit dem Albedo verbinden, die Vorschau
keine Übereinstimmung. Aber der Vertrag, Wir
geben Ihnen genau das was im
Material gerade passiert, das Ergebnis. Wenn Sie beispielsweise Transparenz
wünschen, können
Sie diese Mischung mit
Transparenz verbinden und hier unten legen,
und den Hintergrund
sehen wir, dass der Cube aktualisiert wird. Sie können auch dieses
Vorschau-Fenster für das 3D-Bedienfeld verwenden. Das ist ein kurzer
Überblick über dieses großartige Tool. Sie können dann zur Datei gehen
und Ihre Materialien exportieren, wie Sie in Unity,
Mixer oder Göttin sehen können , oder unwirklich. Aber ja, das ist es im Grunde. Wir haben bereits das, was
wir brauchen, um Fortschritte zu erzielen. Jetzt werden Sie viel mehr
lernen, wenn wir der Erstellung der
Bodenriss-Textur
fortfahren.
28. 3.22 - Ground – Teil 1: 1:: Beginnen wir in dieser Lektion den Bodenriss
im Materialhersteller. Übrigens können Sie zu
Datei und neuem Material gehen oder einfach den Material-Maker schließen und
wieder öffnen. Sobald Sie nur das
PBR-Material haben, nun, was wir diese neu erstellen werden, diese Art von Textur. Wie Sie sehen können, brauchen
wir etwas, um diese
Zeilen
genau zu bewerten, diese Risse. Und dann erzeugte ein anderes
persönlich Rauschen um diese Verzerrung
in der Mitte zu erzeugen. Und diese Art von Flug können
sie
mit einem Voronoi-Geräusch erreicht werden, super starke Art von Rauschen eine
super starke Art von Rauschen
, das viele
verschiedene Effekte erzeugen kann. Ich bin besser gegangen. Letzte
Lektion habe ich vergessen zu erzählen. Sie können sich bewegen, indem das Mausrad
nach unten und gedrückt halten, und Sie können vergrößern
und verkleinern, während Steuerung
gedrückt halten und nach oben und unten
scrollen. Wie ich schon sagte,
der Voronoi ist der super nützliche
Rauschtexte bis zur Präzision oder als einen schönen
Texturmaterialhersteller
bewertet. In der Tat gibt es
mehrere nette Texturen die ich wärmstens empfehlen kann
, um tatsächlich zu checken, wenn Sie Zeit haben, lassen Sie uns die Leertaste nach einem Voronoi suchen. Und wenn wir es auswählen, wie Sie in der
Vorschau des Fensters sehen können
, möchten wir mit dem
eingeweihten Fenster
arbeiten . Das haben wir
und wir wollen diese zufälligen Zeilen
nutzen . Wie Sie sehen können, können wir die Skala genau
hier im x und y
steuern. Sie können dies
zum Beispiel tatsächlich in y
drücken oder im X
strecken. Beginnen wir mit sechs mal sechs. Dann hast du diesen
Zufallsschieberegler. Wenn es 0 ist, werden sie zu Quadraten. Wie Sie sehen können, stellen wir
sicher, dass es 100 oder eins sind. Wenn wir nun diese Ausgabe bewegen, das erste, wie Sie sehen können, heißt
das erste, wie Sie sehen können,
Graustufenmuster basierend auf der Entfernung
zum Zellzentrum. Wenn wir eine Linie von hier ziehen, können
wir die
Schwarzweißstufen steuern, nicht mit einem Level-Knoten, sondern hier heißt es Töne. Notiz. Wie Sie sehen können, erhalten wir das
Spektrum von Schwarz und Weiß. Wenn wir die erste Taste drücken, schneiden
wir
die schwarzen Werte ab. Der Schlüssel in der
Mitte steuert die Graustufenwerte
und den letzten Schlüssel, nun, er steuert die
Weißwerte, wie Sie sehen können. Aber wenn wir einfach damit spielen, wie Sie bemerkt haben, können wir nicht nur die Zeilen
extrahieren. Es muss also eine andere
Ausgabe geben, die wir verwenden können. Es gibt in der Tat,
diese Grenzen ausgegeben, bei denen es sich um ein Graustufenmuster das auf
der Entfernung der Grenzen
basiert. Wenn wir diese beiden
Töne verbinden, bekommen wir das. Wir haben die Grenzen der Zelle, aber sie sind schwarz. Und wäre es cool, wenn
wir das umkehren könnten? Weil
genau das ist, was wir wollen. Das Gegenteil von
diesen Schwarzwerten. Versuchen wir mit
Spacewalk nach einem Invert-Knoten zu
suchen .
Und los geht's. Wir haben einen, den ersten,
der gefiltert ist. Und wenn wir uns
entscheiden, wie Sie sehen können
, müssen
wir genau das tun. Weiße Jalousien
der Voronoi-Zellen. Jetzt müssen wir nur noch die Steinwerte
anpassen. Und in diesem Fall
wollen wir die Weißwerte
extrahieren. Ich spiele nur mit
dem Graustufenwert, dem Schlüssel in der Mitte, weil ich versuche, die
übermäßige Menge an Weiß zu schneiden. Ich lasse
es hier näher an der schwarzen Taste, an der ersten Taste links. Und dann können wir
andere Töne verwenden,
um genau
nur die weißen Werte zu extrahieren, diese Linien, im Grunde,
wenn wir die erste Taste drücken, wenn wir die Schwarzwerte schneiden, genau
das bekommen wir. Wir bekommen eine sehr ähnliche
Textur wie ein zerbrochenes Glas. Wenn Sie die
Notenskalentaste nach rechts drücken, näher an Weiß, wie Sie sehen können, erhalten
wir genau die
Linien nur ohne das Glühen. Wir wollen etwas Glühen. Lasst uns diesen Schlüssel mehr
oder weniger dazu bringen. Ja,
so etwas scheint gut zu sein. Wir haben eine schöne weiße Linie. Das ist großartig. Aber jetzt
gibt es ein anderes Problem. Wie Sie wissen, ist der Riss, der Bodenriss, den
wir zu
erzeugen versuchen der Bodenriss, den
wir zu
erzeugen versuchen, in einer kreisförmigen Form, Krankheit in quadratischer Form. Wenn Sie also darüber nachdenken,
gibt es wahrscheinlich einen
Transformationsknoten, diesen
buchstäblich in eine Kreisform verwandeln
kann. Wir haben zum Beispiel
zum Dropdown-Menü Transformieren gehen. Wir haben ein paar Dinge. Verwenden wir zum Beispiel die Freigabe, um zu
sehen, was es tut. Du kannst Dinge wie
diese testen, indem du sie verbindest. Wie Sie dann die Aktie sehen können, neigen
wir diese im Grunde. Es gibt einen Spiegel,
es gibt ein Kaleidoskop. Es gibt immer
Werte, mit denen man spielen kann. Wie du siehst. Kaleidoskop ist irgendwie verrückt. Aber es gibt diese,
die die Kreiskarte ist. Und es ist genau das, was wir brauchen. Es hat
unser quadratisches Bild buchstäblich
in ein Kreis verwandelt . Und du könntest den Radius
steuern. Und wie oft wiederholt es sich. Die quadratische Textur. Machen Sie sich keine Sorgen um
diese radialen Linien um unseren Kreis, denn wir
werden dies verschleiern. Das ist unser nächster Schritt. Ich möchte nur sagen, dass
diese Wiederholungsoption Sie hier steuern können. 0, es wird ein Kreis. Wenn du es auf eins lässt. Du kannst dann zum Voronoi gehen, zum Beispiel die Skala
erhöhen und du bekommst ein anderes Gefühl. Aber ja, ich
lasse es bei sechs, die Skala und die Wiederholung
fügen der Kreiskarte hinzu. Wie ich schon sagte, wir
müssen das irgendwie
ausmaskieren, nur den
Kreis extrahieren und die radialen Linien löschen oder verbergen , die wir überall
um unsere Textur haben. Die Art und Weise, wie wir es machen, ist eigentlich
sehr einfach. Wir haben Formen. Und wenn wir uns von einer Form
ausnehmen wollen, wird
sie diese Form gut anpassen. Wir haben also eine Kreisform, die für uns sehr nützlich sein
wird. Wie Sie sehen können, maskiert es
bereits Dinge, aber alles ist super weiß
geworden. Wir müssen diese Werte kontrollieren. Nicht der erste. Lassen Sie uns entscheiden und den Kreis als unendliche Anzahl von Websites, Sie können ihn bei zwei
oder 0 belassen. Das ist das Gleiche. Wie du siehst. Sie haben auch andere Formen. Das ist übrigens wirklich eine komplexe Software mit vielen
Optionen. Es ist erstaunlich. Konzentrieren wir uns jedoch auf
die Kreisform. Nehmen wir an, dieser
Wert, der Radius, beträgt etwa 11 Punkt
zwei mehr oder weniger. Dann haben wir diese
Falloff-Option. Wir wollen diese auf eine
Weise belassen, die von der Mitte
nach außen
verblasst ist . So wie diese mehr oder
weniger. Sieht gut aus. Jetzt haben wir den ersten Schritt
der Riss-Textur, im Grunde ist die Schaffung der
Linien des Bodenrisses. Jetzt, in unserer nächsten Lektion, müssen
wir das
Zentrum dieses Varney subtrahieren, das hartnäckig ist und
diesem
etwas Lärm und auch etwas Glühen hinzufügt .
29. 3.23 - Ground – Teil 2: Noise: Also in diesem zweiten Teil
der Bodenriss-Textur, fügen
wir etwas Nettes hinzu, und
genau das werden wir suchen, das nette Keyword. Und wie Sie sehen können,
haben wir einige und wir möchten das fbm-Rauschen verwenden. Zum Beispiel können wir
den Maßstab auf Baum für Baum festlegen. Und glücklicher in diesem
Dropdown-Menü haben
Sie noch mehr Geräusche
, mit denen Sie spielen können. Wir werden
es auf dem Wert Lärm belassen. Dann wollen wir
dies zu einer Form verschleiern. Wenn wir dies
direkt mit einer Kreisform
verbunden verwenden ,
wie wir es zuvor getan haben. Nun, das kriegen wir. Und persönlich, wenn wir diesen Riss auf
den Boden entfernen würden , wird
es nicht so gut aussehen. Trennen wir das also und wir werden
einen neuen Knoten verwenden, der aus
dem Abschnitt
Transform stammt. Es heißt Warp-Knoten. Und es macht etwas
ziemlich Cooles, nämlich Twill-Warp
und Input
nach acht Map-Textur oder
nach einer Rausch-Textur. Wenn wir also die Form
und dann das FBM-Rauschen verbinden, erhalten
wir
eine Verzerrung der Form
entsprechend dem Rauschen. Wie Sie sehen können,
könnte dies bereits damit verbunden sein. zum Beispiel für ein
Teilchen für einen Strahl Verwenden wir es zum Beispiel für ein
Teilchen für einen Strahl einige Male,
aber wir möchten zum Beispiel den ersten Wert
erhöhen,
nämlich aber wir möchten zum Beispiel den ersten Wert
erhöhen, den ersten Wert
erhöhen, die Stärke auf
2,5 bis zur Stärke
der Steigung
und
verringern Sie dann auf das Minimum, das Epsilon, das
der Offset auf 0,05 ist. Wie Sie sehen können,
möchten wir diese Form erhalten, diese Textur kann
die Form, den Radius,
etwa 0 bei sechs
und den Falloff auch auf
0,70,6 anpassen etwa 0 bei sechs , etwa so. Wir werden diese
Werte anpassen, wenn wir eine Duvall-Bodentextur haben. Übrigens wollen wir
dieses Bild
zu dem Voronoi hinzufügen und subtrahieren dieses Bild
zu dem , den
wir zuvor geschaffen haben. Mit dem Mathe-Knoten können
wir genau das machen. Verbinden wir es so. Wenn wir die mathematischen Knoten auswählen, können
wir die Vorschau sehen. Und es fügt genau zwei
Texte zueinander hinzu. Im Grunde
wollen wir eigentlich das Gegenteil. Wir wollen ein von B.
hier entfernen . Wir wollen tatsächlich
das Gegenteil davon. Wir wollen
den Bodenriss
des FBM-Rauschens nicht entfernen . Wir wollen das Gegenteil. Wechseln wir also den Voronoi
T2 und das FBM. Nett zu sein. Los geht's. Wir haben
etwas sehr Interessantes. In der Mitte des var1 war ich super hartnäckig und zu hell. Jetzt haben wir erodiert, wir entfernen
etwas davon, werden das Geräusch entfernen und
es sieht viel besser aus. Aber hier gibt es
noch ein paar Dinge, die wir tun können. Zum Beispiel können wir
die Weißwerte dieses FBM-Rauschens
steuern . Wir können die Töne verwenden,
wie wir es zuvor benutzt haben. Es gibt noch einen, den
ich dir
nur aus Neugier zeigen werde. Und wir konnten im Grunde
schwarze Werte schneiden, wie Sie sehen können, weil es zu groß war. Wir wollen nur ein
bisschen in der Mitte entfernen. Und dann gibt es die Tonalität. Beachten Sie, dass es sich um eine Kurve handelt. Es ist
dem anderen sehr ähnlich. Aber in diesem Fall
kontrollieren wir eine Kurve, die Winkel dieser Kurve überwiegen, wenn wir sie so
drücken, nach unten. Wie Sie sehen können, schneiden wir auch
Grauwerte und
Weißwerte ab. Wir könnten das
gleiche oder mehr oder weniger
das gleiche Ergebnis mit Tonnoten erzielen . Übrigens müssen Sie auf dieser Kurve auf OK
drücken, sonst verschwindet sie, wird die Effekte nicht anwenden. Wir könnten im Grunde dasselbe
mit dem tones-Knoten
bekommen . Aber wenn Sie genau hinsehen, werden
Sie feststellen
, dass der Tonalitätsknoten uns ein bisschen mehr
Grauwerte
gibt. Du könntest
auch Töne für Schulden anpassen. Es wird gut funktionieren. Sie sind einander sehr
ähnlich. Aber wenn wir den
Tonalitätsknoten aus dem Voronoi entfernen, bekommen
wir diese, wir bekommen dieses schöne graue Rauschen rund um
den Text, wie Sie sehen können. Während wir mit den Tönen sind, wir diese Werte nicht,
da
wir sie ausschneiden erhalten wir diese Werte nicht,
da
wir sie ausschneiden. diesem Grund werden
wir in diesem Fall den Tonalitätsknoten verwenden da er
die Grauwerte nicht so stark schneidet und dieses sehr
interessante Ergebnis
erzeugt. Sie können dann offensichtlich mit
der Form dieses
FBM-Rauschens, dem Kreis,
dem Radius und dem Falloff spielen der Form dieses
FBM-Rauschens, dem Kreis, , wie Sie sehen können, es wird zu unterschiedlichen
Ergebnissen führen. Ganz andere Ergebnisse. Ja, du kannst hier unten auch mit
der Kreiskarte des
Voronoi spielen , du bekommst ein anderes
Ergebnis mit einer Wiederholung. Wenn du mit der
Skala des Voronoi spielst, bekommst du
nur im x
das andere Gefühl
oder nur im y. Wie du siehst, ist dies
super, super mega anpassbar. Ich gebe dir mein Gelübde, das ist sechs mal sechs
für die Voronoi. Und dann die Form
des Warna-Kreises hier. Ich lasse
es bei einem mehr oder weniger für den Radius und 0
links neun für den Sturz. Dann können wir
das mit dem Albedo verbinden. Wenn wir nun zum
2D-Fenster der Vorschau gehen, haben
wir, wie Sie sehen können, keine Transparenz, aber um es zu erhalten, ist
es tatsächlich einfach. Wir können
diesen letzten Knoten einfach mit
den Transparenzeingaben verbinden . Und wir werden nur den Riss bekommen. Ich werde
die Umgebung in
Studio umstellen , damit wir besser wahrnehmen können ,
was hier passiert. Und ich werde
das Modell auch von einem
Würfel auf ein Flugzeug umstellen . Und es gibt hier ein kleines
Problem, weil es den Bodenriss wiederholt
und wo wir
ihn lösen können , indem wir zu
dieser Konfigurationsoption gehen und sagen, dass die
UV-Skala eins nach dem anderen ist. Genau so. Und
jetzt sehen wir einfach
die Bodenriss-Textur sehr gut aus. Eigentlich. Wir sind zu diesem Zeitpunkt
ziemlich fertig. In unserer nächsten Lektion fügen wir
einfach ein Leuchten und exportieren
diese Textur dann.
30. 3.24 – Grundriss – Teil 3: Glanz und Export: Es ist eine sehr kurze Lektion. Wir werden
den letzten Schliff aus
dem Boden machen ,
indem wir ein Leuchten hinzufügen. Und dann werden wir
dies exportieren , um diesen das Leuchten hinzuzufügen. Wenn du darüber nachdenkst, ist
es super einfach. Wir sind bereit an den Knoten. Wir müssen
die Weißwerte kontrollieren. Wenn wir diesen Tones
Node nach dem Wochenende auswählen, kontrollieren Sie
einfach die
Anzahl der globalen Bedürfnisse. Aber wir wollen auch nicht
zu viele Ziele hinzufügen. Was wir tun können, ist
diesen Knoten genau hier zu kopieren und den Scheitelpunkt zu
verbinden. Jetzt können wir die
Menge an Kohle kontrollieren, die wir wollen, indem wir
die schwarze Taste ein wenig
zurückdrücken die schwarze Taste ein wenig und dann
den Graustufenschlüssel einstellen
, der in der Mitte ist. Morgen weniger hier. Und wir kriegen ein schönes Leuchten. Aber wie fügen wir diese beiden hinzu? Was haben wir schon? Nun, wir brauchen
auch die Kreis-Map, also wird sie rund. Und dann brauchen wir auch den
Shape-Node, um dies auszublenden. Es brauchte im Grunde
dieselben Knoten. Wir mussten einfach den Tonwert
anpassen. Okay, wie Sie jetzt
sehen können, haben wir ein paar viel dickere Linien und wir können diese hinzufügen und unserem Bodenriss ein
genaues Gefühl geben . Und doch müssen wir auch
das FBM-Rauschen von diesen
Voronoi entfernen kopieren diese Knoten, die A minus b Note
genau so. Aber jetzt müssen wir
diese beiden zusammenschließen. Lassen Sie mich einfach
ein bisschen neu anordnen. Bezeichnete könnten
das Raster verwenden , aber es ist in Ordnung. Jetzt geht es nur darum, diese beiden Texte zu
jining. Hier. Wir können es
mit einem Mathe-Knoten machen, mit der Option a plus B, verbinden Sie diese beiden, das a
und das ging zum Strand. Und wenn es wie zwei ist,
bekommen wir ein wirklich schönes Leuchten, wie Sie sehen können, vielleicht
ein bisschen zu viel. Aber so wie wir die
Menge an Glühen kontrollieren, wollen wir es. In der Tat sehr einfach. Wenn wir diesen letzten Knoten multiplizieren. Wechseln wir dies zu
a, multiplizieren es mit b. Und in diesem Fall
wird es komplett schwarz weil es sich mit 0 multipliziert, sodass wir nichts sehen. Aber wenn wir die
B-Option zwei um
0,80,7 erhöhen und dann
die Verbindung zum
A-Plus-B-Knoten ersetzen . Was wir bekommen werden, ist
ein interessanter Globus, und wir können auch
seine Menge kontrollieren
und sogar die
Dicke dieses Globus kontrollieren. Wenn wir zu den Tönen zurückkehren, beachten Sie, wie Sie sehen können, es wirklich verrückt ist die Sie
über diese Texturen haben. Ich denke, es ist großartig
und mächtig. Jeder VFX-Künstler sollte dies
benutzen und wir sind fertig. Jetzt geht es darum,
einen viel Glanz zu wählen, den Sie wollen. Und dann ersetzen Sie
die Verbindungen
zum statischen PBR-Materialknoten. Ersetzen Sie auch die Transparenz. Und los geht's. Vielleicht merkt man es hier
nicht. Wie viel Glühen hat es, aber diese Grauwerte, diese grauen Pixel um
die Risse in Einheiten herum ,
werden leuchten. So war es nur mit den
Cracklinien und so wird es mit einem Globus. Wirklich nettes Zeug.
Exportieren wir das. Es ist sehr einfach. Wir können hier zu
Datei-Exportmaterial gehen. Wir können Unity3D wählen. Und dann geht es darum
, den Standort zu wählen. Und in meinem Fall werde
ich
diese in
gemahlene 04 Bits umbenennen , weil es das vierte geknackte Röntgenbild in diesem Ordner ist
und Okay drücken. Wenn Sie
zu diesem Ordner navigieren, werden
Sie feststellen, dass
Material Maker exportiert wurde, dies als Albedo. Wenn wir mehr
Sachen mit dem normalen Eingang und dem metallischen Eingang verbinden würden , würde
es
diese Texturen auch als
Metallic als normale Map exportieren , als Umgebungsokklusions-Map. Das kriegen wir. Wir können diese Metadatei
löschen. Wir brauchen es
übrigens nicht genau. Wenn wir diese aufmachen, wer bekommt eine wirklich schöne
Textur, tolles Zeug. Importieren wir diese beiden Einheit. Schalten Sie dann Alphas Transparenz
und angewandte Änderungen ein, und das war's für diese Lektion. In unserer nächsten Lektion werden
wir sehen, wie wir
diese auf unseren Bodenriss anwenden diese auf unseren Bodenriss und die Erosion anwenden und
dann einen anderen Trick anwenden können, nämlich die Parallaxokklusion.
31. 3.25 – Ground Partikelsystem: Wenden wir diese
Bodenriss-Textur auf einen
konsistenten Teil an und sehen, wie es mit dem Rest
der Explosion
läuft. Beginnen wir damit,
das Material Strahl 01 zu duplizieren und es in meinem Fall in Ground
Cracked 0 umzubenennen. Und ziehen Sie
die Texte dann per Drag & Drop in den
Haupttextur-Slot. Genau so. Dann klicken
wir mit der rechten Maustaste Lassen Sie uns weitermachen und
ein Partikelsystem in
Effekten für den
Bodenriss schaffen , bei dem additiv ist. Weil
wir eine
helle schaffen und dann
eine Markierung auf dem Boden hinterlassen werden. Schalten wir das Looping aus. Wir wollen nicht, dass sich das bewegt. Starten Sie also die Geschwindigkeit bei 0 und Form. Schalt es aus. Wie üblich keine Rate im Laufe der Zeit, sondern ein Ausbruch von einem Teilchen. Großartig. Lasst uns weitermachen
und das Material zuweisen, den Bodenriss 04. Wie Sie sehen können,
steht es zur Kamera. Wir könnten im Rendermodus eine horizontale Plakatwand
verwenden. Wie Sie sehen können,
rastet es zu Boden. Aber lass es uns so machen
wie zuvor. Zufallsmodus, dass Billboard und die
Renderer-Ausrichtung auf lokal ausgerichtet ist, damit sie nicht der
Kamera gegenübersteht, und dann können wir sie glücklicher um
minus 90 Grad
drehen, wie Sie sehen können, es verschwindet. Aber wenn es 90
Grad ist, ist es sichtbar. Das ist plötzlich Apnoe
wegen des Shaders. Lassen wir es im X bei minus 90
Grad stehen und gehen
hier zu
den Bodenrissen, um Material und zu sagen, dass der
Render beiden gegenübersteht. Es kommt also auf die
Vorder- und Rückseite an. Es ist im Grunde zweiseitig. Großartig. Lasst uns das um
etwa sieben erhöhen. Ja, vielleicht werden wir es sehen. Und dann zeigt hier eine Orange. Sieh einfach genial aus. Dank des Materialherstellers ist es
ein wirklich schönes Ergebnis. Beginnen Sie die Lebenszeit für die Fünf. So kann man es nach der
Explosion für eine Weile sehen. Und sagen wir, weg das weg. Schalten wir benutzerdefinierte
Scheitelpunktträume ein. Wenn Sie sich richtig erinnern, benötigen
wir das UV zum Streamen und den benutzerdefinierten
XYZ WWE-Stream mit einem Punkt. Und dann können wir
benutzerdefinierte Daten einschalten und
sagen, dass es sich um einen Vektor handelt. Wir haben den einfachen
Partikel-Shader ausgewählt, aber es ist nicht möglich, ihn
mit benutzerdefinierten Scheitelpunktströmen
zu steuern . In einem Moment werden wir eine Parallaxschattierung
erstellen. Aber jetzt gehen
wir hier runter und ändern diesen Shader in die
Erosionstexte, um sie zu schattieren. Jetzt können wir sagen, dass
diese Kurve hier oben von 0 zu eins geht. Du hast den letzten Schlüssel gemacht, sag es ist einer, der Wert. Ich werde die
analoge Klasse so pushen. Gegen Ende erodiert es schneller. Wenn es Testergebnis hat, tut
es nichts. Das ist richtig, denn
im Material müssen wir das Alpha-Clipping
aktivieren. Sobald wir es tun, wie Sie sehen
können, erodiert es. Das ist vorerst in Ordnung. Offensichtlich erstellen wir jetzt
ein anderes Partikelsystem, das eine schwarze Markierung
auf dem Boden
hinterlassen wird . Sie können
es mit Control D duplizieren. Call it AB, was Alpha Blended
ist. Ändern Sie die Farbe in
schwarze Sockenfarbe und beginnen Sie das Leben, erhöhen Sie sie
auf fünf bis zwei. Zum Beispiel. Startgröße wird
gleich sein. So ziemlich alles
wird
gleich sein , außer hier unten. Wir müssen
dieses Material duplizieren. Zum Beispiel Ground,
Ground Zero für AB, weil
wir jetzt im Mischmodus sagen wollen, dass es Alpha ist. Wir wollen den
Darm auf 0 reduzieren, genau wie diese. Großartig. Ziehen wir
dieses Material mit Drag & Drop auf den Boden. Knacken Sie AB-Partikelsystem. Spiele beides, füge hinzu. Es löst sich viel zu schnell auf. Wir könnten zum Beispiel
sagen, dass der
Bodenriss-Zusatz vier Sekunden beträgt und der Bodenriss Alpha Blended diese sechs Sekunden zum Beispiel. Auf diese Weise erzeugen wir einen
Offset untereinander, braucht mehr Zeit, um den Alpha Blended
aufzulösen wir tatsächlich
ein Control Z machen können , wie es war. Dann können
wir hier unten in benutzerdefinierten Daten, außerhalb des Ground-Crack AB, außerhalb des Ground-Crack AB, die
erste Taste auf etwa
0,5 drücken und die
analoge letzte Taste einstellen. Auf diese Weise braucht
es viel länger, um das Alpha-Blending
aufzulösen, wenn Sie beides spielen . Aber wie Sie sehen können, ist
das irgendwie flach. Es hat keine Tiefe. Wir wollen den Shader, einen ganz besonderen Shader
, der ein
Parallax-Okklusionsschatten ist. Ich habe nie einen in meinem Schatten gemacht. Wo werden wir diese Tiefe
vortäuschen. Es wird diesem Bodenriss ein
wirklich nettes Detail
verleihen . Das werden wir
in unserer nächsten Lektion tun.
32. 3.26 – Parallax: Lassen Sie uns diesem Bodenriss also eine Tiefe
geben. Und es ist eine Technik, die
als Parallaxokklusion bekannt ist. Und dafür
können wir einen Shader benutzen. Mit einer Textur. Wir
können Tiefe schaffen. der rechten Maustaste in den
Shaders-Ordner und starten Sie ein Diagramm, erstellen Sie ein leeres
Diagrammblatt, das wir in
Parallax-Okklusionstools umbenennen können , und
doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Und wie üblich möchten
wir ihm in einem inspizierten
Diagramm das Ziel mitteilen, in diesem Fall Universal. Lassen Sie uns die Materialüberschreibung zulassen. Im Inspektor können wir also all diese Eigenschaften
kontrollieren. Schalten wir
schon das Alpha-Clipping ein. Wir können diese also immer noch untergraben, weil wir diesen
weg
Stahl untergraben werden diesen
weg
Stahl untergraben , den wir uns dafür an
andere Shader anpassen könnten, aber in einer Lernperspektive ist
das viel besser. Wir werden
das übliche Setup verwenden. Auf diese Weise üben Sie auch das
Erstellen neuer Shader, was für Sie großartig ist. Farbeigenschaft im HDR-Modus mit Weiß und Alpha-2 100
für die Standardfarbe. Dann brauchen wir die Haupttextur, Textur für die Eigenschaft. Nun, wie immer müssen
wir
die Haupttextur abprobieren und mit der Farbe
multiplizieren. Wenn wir
die Farbe dieser
über das konsistente Teil blinken wollen , benötigen
wir die Scheitelpunktfarbe. Kann diese beiden multiplizieren. Lassen Sie uns den
geknackten Boden tatsächlich dem Haupttext zuweisen . Genau. Du kannst also etwas sehen. Aber dieses Mal ist es anders. Dies, was wir
hier geschaffen haben, ist nur für die Alpha. Teilen wir es auf. Verwenden Sie diesen Alpha-Kanal
, um eine Verbindung zum Alpha herzustellen. Hier unten bekommen wir eine nette
Vorschau auf etwas. Wie Sie sehen können, schneiden die
Alpha-Clips bereits ab. Da wir dies
über das Partikelsystem steuern wollen, möchten
wir benutzerdefinierte
Scheitelpunktströme verwenden. Also müssen wir einen UV-Knoten machen, bei
dem der Kanal auf UV eingestellt ist. Und dann können wir dies teilen
und sagen, dass es einen
Kanal gibt ,
der den Alpha-Clip-Schwellenwert steuern wird, genau wie zuvor. Der
Hauptunterschied besteht jedoch darin, dass wir
dies mit einer Textur vertiefen möchten. Und dafür können wir eine
Parallaxe benutzen. Beachten Sie, dass Sie nach Parallaxe
suchen können. Das musst du. Wir wollen das
Parallax-Okklusions-Mapping. Es hat mehrere Eingaben,
ja, es stimmt. Und du kannst ein paar Dinge machen. Aber die Haupteingabe
müssen wir uns darum kümmern, die achte Karte, in diesem
Fall erfordert es einen Text. Lassen Sie uns dafür einen Text erstellen. Sie können es in die achte Map umbenennen. Nun, die Textur
wird
in diesem Fall dieselbe sein , aber theoretisch könnten
Sie eine
andere Textur mit
unterschiedlichen Weiß- und Grauwerten verwenden unterschiedlichen Weiß- und Grauwerten um verschiedene Gefühle zu erzeugen. Aber dafür ist es in Ordnung. Diese können mit der Acht-Map
und dieser Parallax-Okklusions-Map verbunden werden. Das Coole ist, dass es ein Parallaxe-UV
ausgibt. Es bedeutet also, dass wir diese beiden verbinden
können. Zum Beispiel der Haupttext. Ja, es ist irgendwie seltsam, aber das wird die UVs
der Haupttexte steuern und
dieses Tiefengefühl vermitteln. Lassen Sie uns die Haupttexte ausprobieren und diese
verbinden, um V-Eingang zu machen. Wenn Sie dies
direkt mit der Grundfarbe verbinden, werden
wir die
Änderungen sofort sehen. Und es ist großartig, weil wir hinzufügen
können, dass sie sich,
wie Sie sehen können, wirklich cool fühlen . Sie können diese auf eine Stille umstellen. Wenn Sie zum
Parallax-Okklusions-Mapping-Knoten zurückkehren, haben
wir tatsächlich diese
Amplitude, dass wir, wenn
wir zunehmen, mehr Tod hinzufügen. Das ist ein Wert, den wir den Inspector kontrollieren wollen
. Lassen Sie uns dafür eine
Eigenschaft erstellen. Parallaxamplitude beispielsweise mit dem Standardwert
einer hier verbundenen. Aber wir wollen dem auch
Farbe hinzufügen, oder? Wie Sie sehen können, wenn Sie mit der Farbe
spielen, passiert nur
das Alpha, das
beeinflusst, denn das ist das einzige, was wir miteinander verbunden haben. Jetzt müssen wir so ziemlich dasselbe
tun, nämlich eine Farb- und
ein Scheitelpunktfarbknoten. Um Knoten zu multiplizieren und so zu
multiplizieren. Es ist das gleiche Setup. Verbinden Sie dann die Grundfarbe. Übrigens gibt es verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun, aber auf diese Weise ist es in Ordnung. Jetzt können wir tatsächlich eine Gruppe von
diesen erstellen Übrigens, hier
unten, Gruppenauswahl, können
wir es die
Parallaxokklusion nennen. Wenn Sie Ihre
flachen Graphen besser organisieren möchten, ist
das eine coole Sache. Im Moment
müssen wir nur tun, nachdem wir
die Schaltfläche Asset speichern im
Shader gedrückt die Schaltfläche Asset speichern im haben, den
Shader des Bodenquack-Materials
auf Parallax-Okklusion sowie die A-B-Version umzustellen. Zur Parallax-Okklusion. Wir müssen
so ziemlich nichts anderes tun. Wenn wir diese testen, haben
wir eine Parallax-Okklusion aus der Box
. Wir müssen nur
ein paar Anpassungen vornehmen. Jetzt. Eines der Dinge
, die mir aufgefallen sind, ist, dass wir wahrscheinlich nur eines
dieser Partikelsysteme brauchen , lassen Sie mich einfach den
Bodenriss AB stoppen. Bei ausgewähltem
Bodenriss-Additiv. Wie Sie sehen können,
ist es nicht perfekt. Und das passiert meistens,
weil
wir hier unten im Bindungsmodus Additiv haben. Wenn wir diese beiden Alpha wechseln, erhalten
wir den vollen Effekt. Viel interessanter
und es sieht gut aus. Im Grunde genommen können
wir von hier aus den Wall
Ground Riss-Effekt machen. Kopieren wir zum Beispiel die
Startfarbe mit einem weißen Klick. Schalten Sie die Farbe über die Lebensdauer ein
und fügen Sie die Startfarbe genau hier
in diese Farbe ein. Und für den letzten Schlüssel können
wir Schwarz auswählen. Jetzt schieben wir es
morgen weniger 66%. Zuerst setze ich die
Startfarbe auf Weiß. Dann hier unten für
die Erosionskurve. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste
auf den ersten Schlüssel. Wir können
beispielsweise die Zeit auf 0,7 einstellen und dann
den letzten Schlüssel, den Endl, einstellen. So wird es
so. Auf diese Weise. Es löst sich nur wie wirklich gegen
Ende des Lebens auf. Und wenn wir das spielen,
wie Sie sehen können, ist
es am Anfang hell, dann ist es auf Schwarz gewechselt
und dann erodiert es. Sehr interessanter Effekt. Wir bekommen ein paar
Anpassungen, die wir vornehmen können. Erhöhen wir zum Beispiel die Intensität auf sieben oder 7,5. Wir haben diese wirklich
leuchtenden Farben
am Anfang und sie
sehen großartig aus. Genau. Und dann in der Farbe der
Lebenszeit, dem ersten Schlüssel, können
wir ihn morgen
weniger 20%, 50 Prozent drücken, also hält es diese
Farbe etwas
länger fest , anstatt am Anfang zu
verblassen. Und dann
brauchen wir diese, um
ein bisschen länger zu bleiben. Zum Beispiel sollte 5.5 für die
Lebensdauer den Trick machen. Und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich cool aus. Benennen wir das einfach in Ground
Crack um . Der Bodenriss AB. Wir können es löschen. Ich werde es vorerst sofort
entfernen. Wenn wir das
mit allem testen. Wie Sie sehen können, sieht
es großartig aus. Bewirken Sie die Bodenbeläge
ein bisschen zu groß, aber wir werden
es wahrscheinlich in den nächsten Lektionen anpassen. Abgesehen von dieser Ethik ist es großartig geworden. Und
dank des
Parallax-Okklusions-Shaders haben wir selbst einen
Groundriss mit etwas Tiefe . Vergessen wir,
die Änderungen auf das
Prefab anzuwenden und Ihre Szene zu speichern,
denn in unserer nächsten Lektion werden
wir etwas mehr Materialhersteller üben etwas mehr Materialhersteller und eine
Bodenschlagstruktur erstellen.
33. 3.27 – Ground: Wie Sie sehen können, haben wir einen
schönen Bodenriss, aber er ist immer noch ein
bisschen zu allein. Wir müssen einige
Brandflecken hinzufügen , um die Wandidee zu
ergänzen. Dafür werden wir
wieder den Materialhersteller verwenden. Es ist super nützlich und es ist eine großartige Möglichkeit für dich, noch ein paar Dinge zu
üben. Lasst uns weitermachen und ein neues Material
erstellen. Was ist gut Wir werden
das Voronoi-Geräusch benutzen. Es ist ziemlich nützlich. Und da wir bereits
wissen dies in einer Kreisform sein soll, verbinden
wir dies
mit einer Kreis-Map, und es wird
dies in eine Kreisform verwandeln. Aber dieses Mal lasst uns die Eier
vergrößern. Strecken wir diese im X aus, etwa etwa 28. Wie Sie sehen können, ist es
super gestreckt. Und wir können die
Intensität entlang dieser Werte auf rund
1,21,4 erhöhen . Von hier aus wird es etwas
heller. Nun, genau wie zuvor, wollen
wir das verschleiern. Also werden wir eine Kreisform
verwenden, genau wie zuvor. Wir wollen diesen Rückgang
vom letzten Wert
auf rund 0,7 erhöhen , dann könnte der Radius 1,21
betragen. Kein Problem. Aber dazwischen
gibt es etwas, das wir tun können, nämlich eine Unschärfe hinzuzufügen. Es sieht nicht
so knusprig aus. Es ist ein Muttermal am Boden. Es sollte ein bisschen verschwommen sein. Verbinden wir dies
mit einer Gaußschen Unschärfe und erhöhen die
Rastergröße auf 2048. Bis 2048 das Sigma, das im Grunde
die Menge an Unschärfe ist. Du kannst es zwischen 3040 belassen. Wie Sie sehen können, verwischt
es das. Es sieht irgendwie wie ein
Blutfleck aus. Genial sieht gut aus. Aber diese allein, es sieht nicht so aus wie eine
Vogelmarke auf dem Boden. Wir hätten etwas, das das
Aufprallgefühl der Explosion wirklich einfängt. Grundsätzlich brauchen wir
einige
Linienstrecken in quadratischer Form. Dafür können wir dieses
Mal
einen anderen schönen Wert verwenden . Lasst uns schon mit der Kreis-Map verbunden
sein. Wir wollen, dass diese kreisförmig sind. Um die Streckung der Linien zu erreichen, können
wir
die Skala x auf 30 erhöhen und dann die Skala
y auf zwei oder sogar eins verringern. Und wie Sie sehen können, bekommen
wir ein paar wirklich schöne
dehnbare Linien. Graustufen es. Wenn wir die Iterationen erhöhen, erhalten
wir im Grunde eine
detailliertere Rauschtextur. Stellen wir es auf acht
oder zehn mehr oder weniger ein. Und du könntest
die Kreiskarte sehen. Wir können
die Wiederholung erhöhen. Wir können also ein
bisschen mehr Rennen haben. Das sieht gut aus. Es gibt tatsächlich eine andere
Möglichkeit, Dinge auszublenden. Zum Beispiel könnten Sie den Farbverlauf
verwenden. Wir können die
Richtung des Gradienten steuern. Und wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, können
Sie es sogar auf
153045 Grad einrasten und so weiter. Die Art und Weise, wie wir diese beiden
miteinander mischen, ist mit einer Mischnote. Wie Sie sehen können, verwenden wir
den normalen Mischmodus, aber dieser
funktioniert ohnehin für unseren speziellen Fall,
weil er kreisförmig ist. Also haben wir radiale Farbverläufe gekauft. Das Schöne an dem radialen
Gradienten ist zum Beispiel, sagen
wir, dass dieser
Schlüssel um den 0-Baum liegt. Und dann wird der letzte Schlüssel schwarz sein,
genau so. Wenn Sie eine Verbindung mit der
Quelle herstellen, ändern Sie den
Mischmodus auf Multiplizieren. Wie Sie sehen können,
maskiert es unser Geräusch. Großartig. Schieben Sie diese Kinder einfach morgen
oder weniger hier herum. Wir haben eine sehr helle Kante in unserem radialen Gradienten aufgrund
dieser Kurve genau hier. Wenn wir zum Beispiel
zum letzten wechseln ,
wird es glatter. Das ist nett, das ist besser. Das Schöne an dieser
Technik ist, dass Sie die Maske mit
diesen radialen Farbverläufen
steuern können . Und das ist großartig, weil du ein paar
ziemlich nette Tricks machen kannst. Zum Beispiel vermischt
es sich in unserem Fall gut. Aber wenn wir diese
Kurve auf die dritte
umstellen, erhalten wir einen viel glatteren Verlauf, wie Sie sehen können, viel besser. Stimmt's? Verbinden wir also diese beiden Voronoi und den Wert des Rauschens mit anderen Blend-Knoten, die so
verbunden sind. Schalten Sie es in einen
Multiplizieren-Mischmodus um. Zum Beispiel können wir jetzt
den Betrag kontrollieren , den
dieser verschmelzen soll. Und 0,7 ist ein guter Wert
für das, was wir schaffen. Es gibt noch eine coole
Sache, die
du nach der Mischung hier unten machen kannst . Sie können diese
mit einem Power-Knoten verbinden
, der sich innerhalb der mathematischen Note befindet. Hier ist es der PAO-Wert. Und für die Option B, wenn Sie sie beispielsweise erhöhen, erhalten
Sie immer
weniger Weißwerte. Das fügt dem Wand-Ding ein anderes
Gefühl hinzu. Ich lasse es bei etwa
einem Punkt zwei mehr oder weniger. Wenn wir über DEA zur
Vorschau gehen, haben
wir nichts. Verbinden wir diese
mit dem Albedo und verbinden sie
dann mit
der Transparenz. Und los geht's. Es sieht sehr
schön aus, wie Sie sehen können, ähnlich einem Muttermal aufgrund einer Explosion. Das brauchen wir
an dieser Stelle. Großartig, also speichern wir diese Datei. Ich nenne es
den Ground Impact 01. Drücken Sie Speichern und dann können
wir dies exportieren. Wählen wir Unity 3D und benennen es in
so ziemlich denselben Namen um, was geerdet ist
Impact Throw One, und drücken Sie dann Speichern. Großartig, wir bekommen den Albedo und es sieht sehr, sehr nett aus. Lassen Sie uns diese
Texte dazu in Einheit importieren. Und schalten Sie Alpha ist Transparenz ein
und drücken Sie dann Anwenden. In unserer nächsten Lektion werden
wir
dies mit einem Partikelsystem verwenden dies mit einem Partikelsystem und es an
den Wandeffekt anpassen.
34. 3.28 – Ground: Okay, also lasst uns diese auf
den Wandeffekt
auf die Explosion anwenden . Wir können damit beginnen,
mit Control D, dem Bodenriss,
zu duplizieren . Wir können es in Bodenmarkierung umbenennen. Dann duplizieren Sie das Material
Strahl 01 und benennen Sie es um, um zu erden. 01 hätte das Partikelsystem
auch den Aufprall
umbenennen können. Stellen wir die Intensität auf 0 und ändern den
Mischmodus auf Alpha. Und ziehen Sie dies per Drag & Drop
auf die Bodenmarkierung. Ich füge einfach eine
Marine davor hinzu. Benennen Sie dies in Ground Impact um, und ziehen Sie das Material dann per Drag &
Drop. Wenn wir das testen, passiert
nichts, weil wir die
Startfarbe übrigens auf Schwarz einstellen und die
Farbe über die Lebensdauer ausschalten. Deaktivieren Sie benutzerdefinierte
Scheitelpunktströme und benutzerdefinierte Daten, da dieser
Schatten diese nicht enthält. Und oh, ja,
hier unten im Material müssen
wir sagen, dass das
Render-Face beides ist. Und los geht's. Gut aussehend sehr gut. Das ist richtig gut rausgekommen. Also müssen wir gegen Ende kämpfen,
lösen wir uns auf. Lasst uns den Ski entfernen, letzten Schlüssel, Alpha bei 0, und dann können wir
diese morgen ziehen. Lasst uns etwa 66%, mehr oder weniger. Verblasst gegen Ende. Großartig. Wenn Sie nun
beide zusammen spielen, der Bodenriss
im Bodenschlag, was wir bekommen, ist das. Der Bodenriss sollte meiner
Meinung nach kleiner sein. Ich setze es auf sechs
und der Boden wirkt sich auf 2.588 aus. Mal sehen. Das muss viel größer sein. Wenn man alles
zusammen spielt, sieht es gut aus, aber der Bodenriss ist
immer noch ein bisschen zu groß. Und ich denke, es sollte
weniger als fünf Sekunden dauern. Zum Beispiel. Mal
sehen, wie das läuft. Ja, Bodeneinschlag,
ich sage, es ist 8,5. Ich denke, es
sollte noch größer sein. Das sieht langsam gut aus. Wir haben einen besseren
Anteil von allem. Lassen Sie uns jedes Mal eine zufällige
Rotation hinzufügen diese Grenzen
den Bodenriss
im Bodenaufprall auswählen können . Und in starker Rotation können wir sagen, dass es zufällig zwischen
360 n minus 360 liegt. Auf diese Weise ist es immer zufällig. Wenn wir alles zusammen spielen, sieht
es sehr cool aus. Setzen Sie den
Bodenaufprall nur auf 9,5. Und ich glaube, das war's. Ja. Das ist eine gute Größe. Lassen Sie uns tatsächlich
Analyten der Bodenwirkung hinzufügen. Lassen Sie uns also
mit Control D duplizieren und diese in
das Score-Additiv umbenennen. Und der andere, der Alpha Blended AB
unterstreicht. Das Material, das wir auch
duplizieren können, um einen zu
Boden zu beeinflussen,
sagt es ist Additiv. Drag & Drop auf den
Boden Impact Additiv. Ich kopiere diese Farbe über die
Lebensdauer des
Bodenrisses
aus der Farbe und füge sie die Startfarbe
des Bodenaufpralls ein. Und ja, wir wollen nur ein bisschen davon
nicht dieses Spiel. Ich werde die Größe auf
sechs
verringern und sehen, wie es läuft. Nett. Erhöhen
Sie möglicherweise die Intensität der Farbe des Materials
auf 2,5. Zum Beispiel. Ich werde es mit drei und
f testen . Es ist immer noch zu sichtbar und ethisch. Es sollte
etwas früher verblassen. Also werde ich
die Lebensdauer auf vier verkürzen. Und in der Farbe eines Lebens werde
ich diesen Schlüssel
mehr oder weniger hier drücken,
also beginnt er langsam zu verblassen. Genau die Intensität. Wir können sagen, es ist zu perfekt und sieht sehr gut aus. Alles passt sehr
gut zueinander. Es zieht nicht zu
viel Aufmerksamkeit auf sich und die Mauerexplosion
sieht
jetzt etwas komponierter aus. Wir haben eine Nachfolge. In der nächsten Lektion werden
wir einen weiteren Bodeneffekt
hinzufügen. Es ist jetzt sehr einfach,
Variationen aus dem Material zu erzeugen , das
wir im Materialhersteller haben. Das ist es, was wir einem Erwachsenen machen werden
, ein bisschen glühen auch auf
den Boden.
35. 3.29 – Ground: Lassen Sie uns also einen Blick
darauf werfen, wie wir
schnelle Abweichungen von
diesen Bodeneinflüssen erzeugen können . Wenn wir das nicht durcheinander
bringen wollen, können
wir in
den Ordner gehen, in dem wir dieses können
wir in
den Ordner gehen Material
speichern,
drücken Sie Control C und
dann Control V.
Und wir haben ein
Duplikat erstellt und jetzt können
wir es umbenennen in
Bodenwirkung 0 zum Beispiel auf und Drag &
Drop auf den Material-Maker. Andernfalls öffnet es einen anderen
Materialhersteller. Wie du siehst. Jetzt können wir tun,
was immer Sie wollen. Dadurch
werde ich zum Beispiel die Skala
x des Rauschwerts verringern, damit wir nicht zu viele
Raten auf etwa 19 bekommen, noch weniger wahrscheinlich, und
erhöhen dann die
Voronoi-Skala ein wenig auf 32 im x. Und ich möchte
diese Voronoi ein
bisschen sichtbarer machen . Also gehe ich zur Form und vergrößere
den Radius ein
wenig, verkleinere den Absturz. Beachten Sie dann, dass wir hier sind, ich werde
es auf etwa zwei erhöhen, vielleicht 1,75, also
löst es den Wert auf. Nett. Ich denke, das ist
so ziemlich genau das für die Mischung. Ich setze es auf 0 Punkt 82. Wir kriegen ein bisschen mehr von
der Varna, und das war's. Wir können das exportieren. Unity3D, benennen Sie dies
in Ground Impact 0 um, um zum Beispiel Hand
wir
selbst eine weitere Variante
des Bodenaufpralls geschaffen haben . Sie können offensichtlich viel mehr
spielen, als wir neue Knoten erstellen
und neue Dinge testen können. So lernen Sie, wissen Sie,
indem Sie Versuch und
Irrtum testen, um neue Dinge zu lernen. Okay, also lassen Sie uns
diese per Drag & Drop in unseren Textures-Ordner ziehen. Schalten Sie Alphas Transparenz ein. Dann duplizieren Sie den
Bodeneinschlag Alpha Blended, der im Betrug
hinzugefügt wurde. Nach dem Material
können wir dieses duplizieren und diese in Grillwirkung
umbenennen, um AB zu unterstreichen. Ziehen Sie dann die
Texte, die wir gerade
so erstellt haben, per Drag & Drop und weisen Sie diese dem Ground Impact ein B2
zu. Und mal sehen, wie es läuft. Ja, dieser ist
ein bisschen
aufgelöster , weil ich die Powernote
erhöht habe. Das ist in Ordnung. Völlig in Ordnung. Ich werde
den Voronoi tatsächlich
noch sichtbarer machen , indem
ich die Mischung auf 0,9 erhöhe und
den Radius der Form ein wenig vergrößere. Das Follow-up kann gleich sein, aber ich werde
die Unschärfe auch auf etwa 50 erhöhen. Dann
exportiere ich dies und ersetze den aktuellen materiellen
Bodeneinschlag auf zwei. Und in diesem Fall müssen wir diese
Grundwirkung
kopieren, um zu albedo, unseren Textansichtenordner zu
unseren Projekten zu
gehen und ihn direkt zu
ersetzen. Genau. Ja. Nett. Dieser sieht
anders aus und wir können den Voronoi klarer
sehen. Großartig. Wenn wir
diese beiden miteinander kombinieren, sollen
wir den
AB T2 wirklich auf etwa
14 erhöhen . Wirklich nett. Wie man sehen kann, ist es fast
rund um den Boden Aufprall 01. Aber in diesem Fall werde ich den Alpha-2 um 70
verringern. Wenn wir das testen, sieht
es sehr gut aus. Sehr nett. Wirklich zufrieden damit, aber ich werde das Alpha
des Bodenaufpralls eines B2 auf 50
verringern . Wenn wir das alles testen, haben wir das gerade. Sieht genial aus. Ich merke nur
, dass es
besser aussehen würde , wenn wir
dem Boden
ein wenig Glühen verleihen würden, weil es eine Explosion
war und wir die Bodeneinschläge sehen, den Bodenriss-Zusatz. Aber ein bisschen Leuchten
würde großartig aussehen. Duplizieren wir zum Beispiel
das Bodeneffekt-Additiv und benennen es in Ground Glow um. Und dann wollen wir den Strahl 01
duplizieren, weil er super
hell ist, diesen, und nennen wir ihn zum Beispiel
weniger hell. Und sag, dass das D eins ist. Dann ziehen Sie es per Drag & Drop
auf unseren Bodenglobus. Ja, es ist ein
bisschen zu hell. Was wir tun können, ist, den Wert
dieser Orange tatsächlich auf rund 3040 zu
senken . Ja, das ist besser, viel besser. Vergrößern wir nun die
Größe auf nicht 83, sondern auf neun. Ja, probieren wir
es mit neun aus. Ja, echt nett. Ich werde die
Lebensdauer dieser beiden Punkte F5 erhöhen, etwas schneller und passe den
Wert ein wenig an. Okay? Okay, ja, ich
fand es toll geworden. Wir haben ein bisschen
Glühen auf dem Boden. Wir werden dem auch Lichter
hinzufügen. Es wird
den Wandeffekt ergänzen, die ganze Idee mit einem Licht. Es wird auch die
Explosion noch heller machen. Also werden wir sehen, wie
es vorerst läuft. Wenden wir die Chance auf das
Prefab an und drücken Sie Control S. Und in unserer nächsten Lektion werden
wir
weiter an
den Folgen der Explosion arbeiten . Wir werden ein
paar schwimmende Partikel
und noch ein paar Dinge hinzufügen .
36. 3.30 – Schwebende Partikel auf dem Boden: In dieser sehr kurzen Lektion werden
wir
einige schwimmende Partikel
über dem Bodenriss hinzufügen . Wir
verbessern im Grunde immer noch die Folgen, die
Zerstreuung unserer Explosion. Die Idee ist,
einige Partikel nach der Explosion
schweben zu lassen. Da wir bereits
ein Partikelsystem haben, tut
das so ziemlich
genau das , dass die
Partikel schweben. Wir können damit beginnen, diesen
zu duplizieren. Aber in diesem Fall
benennen Sie die Partikel Risse
schweben, damit wir sie unterscheiden
können. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass es eine Startverzögerung geben wird. Wenn wir es auf
zwei setzen, wird es
zwei Sekunden warten , bis es
das Partikelsystem spielt. Großartig. Der Hauptunterschied besteht
darin , dass wir, wenn wir wollen,
dass dies
näher am Boden ein wenig verringern müssen die Startgeschwindigkeit ein wenig verringern müssen,
etwas zwischen 0,20,6. Und dann erhalten wir die
Geschwindigkeit eines Lebens, die auch die Geschwindigkeit gut
beeinflusst. Und hier drin können wir
sagen, dass x und y, es wird zwischen
0,5 und minus 0,5 liegen. Das z, die Achse, die
das Teil vertikal
steuert, verursacht Bewegung. Sie können das
Minimum auf 0 Punkt
auf das Maximum auf 1,5 reduzieren . Wenn wir das testen, kriegen wir das. Die Spiralbewegung kommt
von diesem Orbital-X, dem wir sagen können, dass sie zwischen 0002
liegt. Lassen Sie mich einfach
die Startverzögerung entfernen damit wir dies sofort sehen können. Sobald ich auf Play drücke. Die Form. Ich denke, es ist viel zu groß, der Radius, die Hemisphäre. Versuchen wir also zwei und die
Radiusdicke eins. Grenzen des gesamten
Volumens dieser Hemisphäre,
in Bezug auf Ausbrüche, sollte also in Bezug auf Ausbrüche weniger etwas zwischen
1015 ausreichen. Es ist ein kleines Detail, das
wir dem Bodenriss hinzufügen. Das sieht gut aus. Sie sehen,
dass es immer steigt und niemals stoppt und wirkt sich mit dem
Grenzgeschwindigkeitsmodul über Lebenszeit aus. Wir könnten
dies verbessern, zum Beispiel
diese Geschwindigkeit, wir können sagen, dass es 0,7 ist. Es könnte weniger sein, und die Dämpfung könnte bei 15 0 sein. Abgesehen davon
denke ich, dass wir
die Startlebensdauer erhöhen können , um das Maximum zu
behandeln. Das ist so ziemlich genau das. Wenn wir jeden Tick zusammen spielen. Oh ja, wir müssen mit der Verzögerung beginnen. Versuchen wir es mit zwei. Das ist viel zu viel. Also vielleicht 1 Sekunde. Das ist viel besser. Ich versuche 1.5 und ich
glaube nicht, dass es funktioniert. Ein Punkt ein Punkt zwei. Ich merke auch, dass der
Radius der Form kleiner sein könnte
wie ein Punkt acht. Ja. Solange es nicht größer ist
als der Bodenriss. Lassen Sie uns die
Startfreude auf einen Punkt eins setzen. Und ich denke, das ist es so
ziemlich. Für diese kurze Lektion. In unserem nächsten werden
wir
etwas sehr Cooles hinzufügen. Sie können eine Reihe von
Dingen mit dieser Technik machen, die Rauch hinzufügt, der
aus dem Bodenriss kommt.
37. 3.31 – Smoke: Okay, also werden
wir in dieser Lektion
Rauch hinzufügen ,
der aus dem Bodenriss kommt, aber wir brauchen ein Netz. Und jedes Mal, wenn wir das Netz gemacht werden
wir Blend
verwenden, oder? Weil es kostenlos ist
und es großartig ist. Öffnen wir also die Blender-Datei ohne
die von uns erstellten Netze, die nur zwei waren. Lasst uns, der Ring 01. Wir können damit beginnen,
mit dem Schichttag ein Flugzeug hinzuzufügen. In diesem Fall möchten wir
diese 90 Grad in der X-Achse drehen . Sie können R und dann
X drücken, um es in das x zu sperren. Dann skalieren Sie dies
im x morgen oder
weniger 0 Punktbaum. Lasst uns
diese jetzt ein bisschen modellieren. Wir wollen, dass
dies kurvig ist, markiert. Gehen wir dazu in die Registerkarte „Breite“
im Bearbeitungsmodus auf. Mit Control R können wir
zwei Kantenschleifen hinzufügen und
dann die Eingabetaste drücken. Wählen wir diese
beiden Scheitelpunkte aus. Wenn wir nun O drücken, schalten
wir die proportionale Bearbeitung ein. Sie können nach oben scrollen
und
den Radius des Einflusses delta steuern . Wir wollen dies
nur in die Y-Achse mit
g. So etwas schieben , ein sehr winziger Betrag, der nicht übereinstimmt. Dann Stahl mit
proportionaler Bearbeitung, möchten
wir dies in
der x-Achse skalieren. Mehr oder weniger. 1.5 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Ich werde auch mit
einem viel kleineren
Einflussradius skalieren . Diese beiden Scheitelpunkte wie diese. Und das ist so ziemlich genau das. Ich werde es nur
ein bisschen darauf drängen warum. Es wird ein
bisschen mehr Kunst. Wir sind bereit zu gehen. Kümmern wir uns um das Vivo. Wählen wir diese beiden
Scheitelpunkte hier unten aus. Welche Umschalttaste S, wir möchten den Cursor
sagen, um es auszuwählen. Gehen wir nun in den Objektmodus, indem Tabulatortaste
drücken und welche
Umschalttaste Alt C. Wir möchten den Ursprung auf den 3D-Cursor
setzen. Auf diese Weise können wir dies von der Unterseite dieses Netzes nach oben und
unten
skalieren . Benennen wir das
in Rauchflugzeug 01 um. Wie Sie sehen können, haben
wir, wenn wir zu den UVs gehen, diese beiden Scheitelpunkte
im unteren Teil des
UV-Bereichs, was korrekt ist. Aber in unserem Fall wird
es
ein bisschen
nützlicher sein , wenn dies
horizontal wäre , weil wir dafür
eine Textur erstellen
werden und es einfacher ist , sie horizontal zu erstellen. Drehen wir das.
Wählen wir alle diese mit einer Drehung um 90 Grad mit r. Wir möchten, dass sich die
unteren Scheitelpunkte auf der linken Seite
im UV-Bereich befinden. Genau so. Sobald Sie an
diesem Punkt angekommen sind, können
Sie versuchen, einen glatten
Schatten wie diesen zu verwenden. Und dann wollen wir mit
Kontrolle eine Olive die Transformationen, die Lage,
die Rotation
und den Maßstab anwenden Kontrolle eine Olive die Transformationen, die Lage, , nur um
sicherzustellen , dass diese Ziele
genau diese zur Einheit sind. Je glücklicher wir das exportieren
können. Oh, und ich habe bemerkt, dass der P50 auf
den Weltursprung zurückgeht. Im Objektmodus können wir
erneut eine Shift Control Alt ausführen
und Ursprung auswählen, um den Cursor zu
behandeln. Okay. Wir sind bereit zu gehen. Wir haben das
Rauchgitter, das Rauchflugzeug. Exportieren wir das in Datei FBX. Navigieren wir
zum Ordner „Modelle“. Benennen Sie diese in Rauchebene 01 um, aktivieren Sie ausgewählte Objekte
und drücken Sie dann FBX exportieren. Wenn wir jetzt zu Unity zurückkehren, lassen Sie uns dies in Unity einrichten. Nun, zuerst
müssen wir das Netz auswählen und sagen, dass der
Skalierungsfaktor 100 beträgt. Sonst wird es zu klein sein. Nun, die Idee, lass mich
nur die Bodenrisse spielen , damit
du diese in Aktion sehen kannst. Nun, die Idee ist,
drei für Rauchgitter hinzuzufügen. Kommt aus den größten
Bodenrissen heraus, die wir haben. Beginnen wir bei Null und
fügen ein neues Partikelsystem hinzu. Wir können es in Smoke umbenennen. Und wir wollen dies
minus 90 Grad im x drehen. Nun, wie immer wollen wir
nicht, dass diese Schleife läuft und wir
wollen nicht, dass sich das bewegt. Startgeschwindigkeit also bei 0 Shape. Wir können es auch ausschalten. Sonst klingt es nicht
in derselben Position. Und für die Mission keine Rate im Laufe der Zeit, sondern ein Ausbruch, bei dem stattdessen ein
Teil geht. Dann brauchen wir
hier unten im Rendermodus ein Netz. Wählen wir unser
Rauchflugzeug-Netz aus. Im Moment fügen wir
den Strahl 01 weniger hell als das Material hinzu,
nur um die Dinge zu testen. Nun, wenn du das spielst, ja, wir sehen nichts. Wenn Ihnen das passiert, können
Sie
im Schattierungsmodus immer glücklicher gehen
und auf diese Weise den schattierten Drahtgitter einschalten. Nun, Sie könnten sehen, ob das Netz
gerendert wurde, ist höchstwahrscheinlich , dass
unser Shader nur ein Gesicht
rendert und die Rückseite den Kameras
zugewandt ist , damit
wir nichts sehen. Nun, in diesem Fall können wir
die zufällige Ausrichtung sagen ,
sie ist lokal. Und los geht's. Wir können diese in Aktion
sehen. Obwohl wir eine zufällige
Rotation im Bodenriss haben
, merke ich jetzt, dass
wir ausschalten müssen. Ziehen wir zum Beispiel dieses Rauchnetz, das Partikelsystem, und richten Sie es an einem
dieser Bodenrisse aus. Im Moment können wir
den Strahl 01 weniger
hell duplizieren und ihn
den Rauchweg 01 nennen. Nun, in diesem Fall reicht der
CPL-Teilchenschatten nicht aus, weil wir dies scrollen
und noch ein paar Dinge tun müssen. Verwenden wir die
Erosionstexte zum Shader. Die Idee
ist beispielsweise zu sagen, dass wir
möchten, dass diese minus eins
oder viel weniger in
der Haupttextgeschwindigkeit scrollen oder viel weniger in und
dann per Drag & Drop ziehen. Diese beiden sind Rauch. Nun, mit einem richtigen Text wird
das gut aussehen. Zum Beispiel haben wir tatsächlich
den Einfluss 0 auf die Textur, was ein bisschen
auslöst, aber lassen Sie mich das einfach richtig
drehen. Dies wird viel langsamer
scrollen, wie zum Beispiel minus 0,25. Aber ja, wir müssen
ein paar Anpassungen am Shader vornehmen , und wir brauchen auch eine
andere Textur. wir in unserer nächsten Lektion
zunächst mit diesen
Anpassungen am Shader. Dann werden wir noch ein paar Rauch
um unseren Riss legen.
38. 3.32 – Erosion – Maske: Lassen Sie uns diesen Schatten
ein bisschen mehr verbessern, damit wir einen schönen Rauch erzeugen können, der aus dem Riss
kommt. Und in unserem Shader haben wir eigentlich schon etwas
, mit dem wir spielen können, nämlich das Kacheln
der Haupttextur. Wenn wir es auf
0,5 reduzieren, wie Sie sehen können, bekommen
wir ein anderes Gefühl dieser Text oder zum Beispiel 0 auf
zwei. Das ist ziemlich nützlich zu wissen. Passen wir auch
die Farbeinstellung test2 auf 0 dieses Shaders an. Ich werde diese beiden
Grau mehr oder weniger so schieben. Ja, sieh dir diesen
schönen Rauch schon an. Wir werden also
auch ein paar Unterschiede zwischen
der Alpha- und der
additiven Version sehen auch ein paar Unterschiede zwischen . Um mit ihnen fertig zu werden, sind Verbesserungen, die wir in unserem Shader
benötigen, zum Beispiel eine Maske. Wir müssen das verschleiern. Wir sehen das hier nicht. Wir können es genau hier einpreisen. Und Unity wird diesen Shader
öffnen, der
die
Erosionstexte ist, um Shader übrigens nicht zu verwechseln. Nun, das erste, was wir in unserem Shader finden müssen unsere Haupttexte, denn das werden wir maskieren. Also ist es genau hier. Und dann können wir eine
Textur in die Tiefe schaffen, nennen sie Maske. Und erinnert ihr euch, was wir tun, wenn wir eine Textur-2D haben? Genau, wir müssen es probieren. Lassen Sie uns also einen einfachen Text verwenden. Die Art und Weise, wie wir die Haupttextur maskieren besteht darin,
diese beiden miteinander zu multiplizieren. Lassen Sie mich das ein
wenig auf
den Betrug drängen und dann diese
Verbindung hier ersetzen. Wir haben eine Verbindung zum
Alpha, die kein Problem ist. Wir können das
Ergebnis der Maske und
der Haupttextur teilen und
diese Asiana verwenden , die das Alpha
ist. Und das war's. Jetzt
brauchen wir die Maskentextur. Gehen wir zu Create. Eigentlich können
wir die Datei mit 1024 verwenden. Bis 1024. Es
muss nicht zu groß sein. Diese Farbverläufe,
die Maske, die wir erstellen werden,
diese sind übrigens im Grunde genommen benotet, oder? Stellen Sie also sicher, dass Sie
einen schwarzen Hintergrund und eine leere Ebene haben. Und wie gesagt, wir werden im Grunde genommen eine Benotete
erstellen. Wählen wir das Verlaufswerkzeug und erscheinen Sie in den
Feldverläufen. Nun, wir haben schon einen Haufen
von ihnen fertig. Fangen wir bei
Null an und
drücken wir hier unten diese
Schaltfläche „Hinzufügen“. Sie können es beispielsweise in Weiß
in Schwarz umbenennen . Und genau das ist die
Idee, die wir hier wollen. Der erste Schlüssel
wird weiß sein. Handle ascii, schwarz. Das war's. Du kannst drücken. Okay. Um diese Gradienten zu nutzen, wollen
wir zuerst fast
bis zum Ende links gehen. Und wenn Sie die Umschalttaste nicht halten, wie Sie sehen können, ist der
Farbverlauf schief. Es ist geneigt. Mischung
zu Alt Umschalttaste ziehen. Und wenn du früher zu ihr
ziehst, wirst du am Ende zu viel
Schwarzer Raum lachen, dann bedeutet Schwarzer Raum, dass es nicht die Haupttextur rendert. Beginnen wir bei
Null, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, erstellen Sie einen geraden
Farbverlauf und
gehen dann fast bis zur Extremität. Und das war's. Wir haben jetzt eine Maske
, die wir benutzen können. Sie können jetzt zu
Datei und Export gehen und zu unserem
Texturen-Ordner in unserem Projekt
navigieren. Wählen Sie PNG für den Typ aus. Und ich werde
diese beiden Farbverlauf umbenennen ,
horizontal 01. Wir werden noch ein paar
weitere erstellen , damit Sie sehen können,
wie die Dinge funktionieren. Jetzt zurück zur Einheit. Das erste, was wir
tun können, ist,
diese flach zu speichern , und
vergessen Sie nicht, sie zu speichern. Denn
wenn wir jetzt in unserer Szene zu unserem Rauchmaterial gehen, können
wir bereits den
durch die Maske zu erstellenden
Farbverlauf zuweisen . Und lass dich das anschauen. Es ist fast perfekt. Wir haben einen Schnitt ihres Peers
, der einfach zu reparieren ist. Jedes Mal, wenn Sie
so etwas sehen, ein Artefakt, müssen
Sie wahrscheinlich die Textur
auswählen, in diesem Fall den
Verlaufsrampenmodus. Wir wollen, dass dies geklemmt wird, aber es wiederholt den Text nicht. Und wenn du dich bewirbst, gehst du los. Wir haben jetzt
die Haupttexte maskiert und wir haben ein schönes
Fade in Richtung Schwarz. Sieht toll aus, Wirklich cool. Das war also die erste
erschütternde Verbesserung. Erstellen Sie eine Maske. Du kannst Dinge verschleiern. Und in der nächsten Lektion
werden wir die
zweite Verbesserung durchführen, die eine Verzerrung
der Haupttextur verursacht.
39. 3.33 – Erosion – Verzerrung: Wenn es also um Rauch geht, ist
es immer schön,
dem Haupttext ein
wenig Verzerrung hinzuzufügen , und das ist es
nicht so. Übrigens
merke ich tatsächlich, dass Sie
die Farbe des schattierten Graus einstellen , aber tun Sie es nicht, setzen Sie es auf Weiß und helfen Sie dann hier im Start-Aufruf,
wo Sie die Farbe wählen können. In Ordnung, also gehen wir zurück
zum Erosionstext zum Shader und wir möchten, dass die Verzerrung auf die
Haupttexte
angewendet wird , oder? Also wird alles vor all dem
passieren. Es wird genau hier passieren. Wie Sie sehen können,
haben wir einen UV-Eingang für die Fliesen genug Sets. Und diese UV-Input, es ist buchstäblich, dass du
V-Knoten im Grunde genommen hast. Wenn du es verbindest, wird sich
nichts ändern. Es ist das Gleiche. Und es passiert
, wenn wir das gesamte UV
ändern, werden die Haupttexte
, die UVs abgebildet sind, abgebildet. So
erzeugt man also eine Verzerrung. Wir werden diesen normalen UVs etwas
hinzufügen. Und das etwas, das
wir hinzufügen werden. In diesem Fall ist es
ein einfaches Geräusch. Sie können es vorerst auf 20 mehr
oder weniger die Skala einstellen, eine Verbindung zu den Anzeigen herstellen und die Verbindung zum
V.
ersetzen Und wie Sie sehen können, wird
der Haupttext oder
komplett verzerrt, wir erkennen es nicht einmal. Jetzt
brauchen wir tatsächlich etwas, um die Menge der
Verzerrung zu kontrollieren, die wir wollen. Das Etwas sind Warnhinweise. Wie Sie sehen können,
wird die Abwertung zwischen a und B übergehen. Sobald der d-Wert näher an einem liegt
, nämlich B und einer ist
weiß, wird er weiß. Sobald es kausale
Zwei-Wege-Abwertungen ist, was 0 ist, wird
es schwarz, weil 0
schwarz und einer weiß ist. Und alle Werte
zwischen unseren Grauwerten. In diesem Fall ist die Option weit
ohne Verzerrung? Grundsätzlich sind die UV-Knoten und die B-Option für die
UVs völlig verzerrt. Wenn Sie dies jetzt mit
den UVs verbinden, ändert sich nichts. Und die Option t wird jetzt steuern, wie viel
Verzerrung wir wollen. Also lasst uns dafür einen Float erstellen , denn das
ist sehr nützlich. Man kann es als
Verzerrungsbetrag bezeichnen. Es wird ein
Schieberegler zwischen 01 sein, aber es könnte
zwischen minus 11 liegen. Und tatsächlich
würde man
eine Menge Verzerrung zwischen minus 0202 ausreichen. Sie verbinden es mit dem
T-Wert der Schleife. Wie Sie sehen konnten, können wir
hier mit einem Wert spielen und wenn
Sie zu negativen Werten gehen, bekommen
wir auch Verzerrungen. Ich denke, etwas über 0
Punkt drei ist viel zu viel oder unter minus 0 der Baum. Aber lassen wir es so wie es ist. Dann können wir noch
ein paar Dinge schaffen. Zum Beispiel wollen wir die Skala des einfachen
Rauschens
steuern. Lasst uns also eine
Verzerrungsskala schaffen, einen Float für Schulden. Wir können bereits einen Vektor
zwei für die Verzerrungsgeschwindigkeit erstellen . Wir wollen
das Symbolisieren animieren, was mit anderen Worten die
Verzerrung animiert. Jedes Mal, wenn wir etwas
animieren müssen, brauchen wir wahrscheinlich die
Zeitnotiz, oder? Und wir können
diese beiden miteinander multiplizieren. Jetzt fehlt uns ein Knoten, ein sehr wichtiger Knoten, der
einen Offset-Knoten kachelt. Oh, übrigens, lasst uns
die Diskussionsskala verbinden. Stellen Sie die gültigen 20 ein, wie folgt. Für die UVs Kacheln genug Sets da der Offset-Teil
es uns ermöglicht , zu steuern,
wie es scrollt. Die Kacheln werden im Grunde
steuern, wie oft sie sich im
x und im y
wiederholt. wir
also eine Verbindung zum
verärgerten Scrollen her. Nun, da wir
die Option Kacheln haben, erstellen
wir
dafür auch einen Vektor zwei. Warum nicht? Stellen Sie sicher, dass die Standardwerte 11 der
Verzerrung des Vektors zwei kacheln. Genau. Und das ist
es, was wir jetzt sparen können. Teste die Dinge aus. Eigentlich. Wenn du willst, kannst
du deine Shader organisieren. Wählen Sie beispielsweise alle
diese Knoten hier aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und
Gruppenauswahl oder Steuern G. Dies ist beispielsweise für die
Verzerrung. Dieser Teil genau hier. Diese Knoten sind
die Haupttextur. Hier oben haben wir die Maske. Und all dies
repräsentiert die Farbe. Farbe sitzt
hier oben und unten haben wir gut, die Erosion durch die
benutzerdefinierten Streams. Es wird sehr gut organisiert. Und vielleicht ist es
für dich in Zukunft einfacher, diesen Shader noch einmal zu besuchen.
Lasst es uns retten. Jetzt. Nun, jetzt können wir viel damit
spielen. Wenn wir jetzt den
Verzerrungsbetrag erhöhen, bekommen wir das. Wie Sie sehen können, schneidet es unsere Haupttextur ab, da
die Verzerrung übereinstimmt. Ich lasse es vorerst
bei 0 D21. Wir können
die Verzerrungsgeschwindigkeit auch
auf minus 0 bis fünf erhöhen . Etwas schneller als
die wichtigste Tech-Geschwindigkeit. Könnte zum Beispiel schneller abzüglich
eins sein. Ein bisschen mehr Verzerrung
und was nicht. Wir werden es in unserer nächsten Lektion sehen, denn in unserer
nächsten Lektion
werden wir noch ein paar Tests machen. Sprühen Sie dann die
Treibstoff Rauch um unseren Riss.
40. 3.34 – Smoke: Bevor wir also
einige Rauchverbesserungen vornehmen,
wie Sie sehen können, haben wir eine zufällige Rotation,
unseren Bodenriss. Wenn wir versuchen, diesen Bodenrissen
Rauch hinzuzufügen, müssen wir sagen, dass die
Rotation konstant ist. Lass uns das machen und
sagen, es ist 0 bis 60. Sie können jeden Winkel verwenden,
solange Sie ihn nicht ändern. Sie können die Räucher
in die richtige Position bringen. Ja. Jetzt müssen wir unseren Rauch
neu positionieren. Ich werde es mehr
oder weniger hier in diesem hellen
Riss platzieren ,
genau so. Sie können
diese übrigens nach Belieben in x oder y oder
z oder in der gesamten Achse
skalieren . Offensichtlich. Das erste, was mir
auffällt, ist, dass unsere
Maske nicht alles verdeckt. Wie Sie sehen können,
haben wir
überall in unserem Netz einige Artefakte . Mal sehen, hat die
Maske bewiesen, den Farbverlauf. Gehen wir zurück, um eine zu erstellen, lasst uns eine neue Ebene hinzufügen. Und die Idee ist nun,
das Verlaufswerkzeug noch einmal auszuwählen , aber dieses Mal brauchen
wir neue Farbverläufe. In diesem neuen Farbverlauf wird
der erste Schlüssel weiß sein. Die Deckkraft ist 0. Und der letzte Schlüssel, den man
wichtig ist, muss schwarz sein. Es geht von
transparent zu schwarz denn was wir
jetzt tun werden , ist von mehr oder weniger
hier, während Sie die Verschiebung gedrückt halten, Sie können in dieser neuen Ebene an die Spitze unserer
Textur gehen. Vergessen Sie übrigens nicht, einen
neuen Farbverlauf auszuwählen , den wir erstellt haben. Wir können diese
Arten von Farbverläufen haben. Cool. Jetzt duplizieren wir diese Ebene. Wählen Sie den Cursor aus
und drücken Sie kulturell t. Wir können
diese um 180 Grad drehen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um diese richtig zu
drehen, stellen Sie sicher, dass sie nicht
unter den Texturbereich liegen. Und los geht's, wir haben richtige Texte oder um alles zu maskieren, was
wir nicht zeigen wollen. Großartig, also
exportieren wir das als PNG. Ich nenne es
die abgestufte horizontale 0 um diesen
Verzerrungsbetrag zu erhöhen und dann die neuen
Texte zu, die wir gerade erstellt haben. Und wie Sie sehen können, sind
die Extremitäten des Netzes maskiert. Angenommen, diese
abgestufte Horizontale ist CLEP, der Rap-Modus und anwenden. Hier ist eine andere Größe. Sie können sehen, dass wir die Extremitäten
und den oberen Teil
unseres Rauchgitters
maskieren . Wir zeigen nur die
interessantesten Teile und verblassen die Teile
, die nicht gut aussehen. Aber ja, wie ich bereits
sagte, denke
ich, dass der
Zerstörungsbetrag nicht
über 0,3 oder 0 Punkt 25 liegen sollte . Ich lasse es
vorerst bei etwa 0 Punkt t2. Ich werde später sinken. Die Zerstörungsgeschwindigkeit ist
eigentlich etwas zu schnell. Minus 0.5 scheint besser zu sein. Die Kachelnullen bei sechs werden
wir sehen, wie es läuft. Und wenn wir tatsächlich einen dunklen Rauch und
schwarzen Rauch
machen und
den Aktiencode auf Schwarz setzen wollten . Wie Sie sehen können, wird dies immer transparenter da wir den
Additiv-Mischmodus verwenden. Wenn wir
diese beiden Alpha-Modus wechseln möchten, wie Sie sehen können, wird die Maske
gerendert. Mal sehen, wie man das
mit einem neuen Farbverlauf beheben kann. Es ist eigentlich ziemlich einfach. Ich verstecke diese Ebenen
und erstelle einen neuen Farbverlauf. Aber dieses Mal muss der
erste Schlüssel
weiß mit 100 Deckkraft sein , und der letzte Schlüssel muss auch weiß
sein, aber mit 0 Kapazität. Jetzt in der neuen Ebene werde
ich dasselbe
tun , was mehr oder
weniger hier ist. Während ich die
Umschalttaste halte,
ziehe ich mich ans Ende
der rechten Seite. Und dann habe ich den
schwarzen Hintergrund gemacht. Das ist sehr wichtig,
denn wie Sie sehen können, geht
es von weiß
zu transparent. Exportieren wir diese also als PNG. Ich nenne es den 0-Baum. In Unity. Ich werde sagen, dass
Alpha Transparenz ist, Modus ist klemmen und anwenden. Jetzt können wir das
mit unserem Shader testen. Großartig, sieht gut aus. Nun, ja, wir können einen schwarzen Rauch haben weil wir den Alpha-Modus verwenden. Großartig. Aber ja, der Verzerrungsbetrag für den
Fall, dass es hoch ist, bekommst
du ein paar Artefakte. Wir müssen
den gleichen Farbverlauf erzeugen , den wir zuvor erstellt haben, wo wir die Grenzen verblassen. Aber dieses Mal können
wir, anstatt
einen Farbverlauf zu verwenden , einfach das Auswahlwerkzeug
verwenden. Mache ein Quadrat mehr oder
weniger von dieser Größe. Und im Grunde
den Quadraten folgen, die wir im Hintergrund
der Transparenz
sehen. Und dann können wir zu Select gehen, wir können eine
Federauswahl von 25 Radius wählen. Jetzt können Sie die Entf-Taste drücken. Und los geht's. Machen wir dasselbe
für den unteren Teil dieser Texturauswahl. Wir können es nach unten schieben,
wie Sie sehen können, können
wir es mehr oder weniger
ein Quadrat und ein
bisschen hier unten bewegen . In dieser Position möchten wir noch einmal
die Entf-Taste drücken. Und los geht's. Wir sind bereit, den vierten
Gradienten Horizontal als PNG zu exportieren. Machen wir das Gleiche, nämlich Alphas Transparenz. Stellen Sie den Modus auf
Clamp ein und drücken Sie Anwenden. Wenn Sie diese nun
unserer Maske im
Material des Rauches zuweisen , wie Sie sehen können, werden diese Artefakte
verblassen. Und es sieht sehr nett aus. Okay, also haben wir gesehen, wie
man die
Mischmodi im Additiv und im Alpha verwendet,
um die Masken zu übernehmen. Es ist also nur Renders,
was wir wollen, also zeigt es nur, was wir wollen. Jetzt sind meine endgültigen Werte
ziemlich zehn für die Skala, 018 für den
Verzerrungsbetrag bei
etwa 0,4 und vielleicht die
Verzerrungsgeschwindigkeit minus 0,8. Das ist vorerst. Mal sehen ob wir später
keine Änderungen vornehmen. Wir sind jetzt ziemlich fertig. Und ja, in unserer nächsten Lektion werden
wir
definitiv noch ein
paar Rauch
um den Boden legen , knacken und auch das
Timing übernehmen.
41. 3.35 – Smoke: Es ist weniger als, lassen Sie uns noch ein paar
Rauch rund um
unseren Bodenriss
platzieren . Jetzt, da wir den Shader
bereit haben und der Rauch gut aussieht, können
wir das endlich tun. Wählen wir also das
Rauchpartikelsystem und drücken Strg
D, um es zu duplizieren. Und in diesem Fall möchten Sie
jetzt
die besten Risse finden, die heller sind, denn dort würde wahrscheinlich
der Rauch herauskommen. Offensichtlich werden wir
nicht jeden Riss rauchen lassen, aber ein paar wie fünf oder
sechs sollten ausreichen. Was ich jetzt tun werde,
ist einen hier zu platzieren. Und Sie können dies offensichtlich in der X,
Y oder Z oder in
aus der Achse
verkleinern ,
Y oder Z oder in . Ich merke auch, dass, während die Zerstörung
Hamilton für mich ist, also werde ich auf 0 Punkt eins
auswählen, wie Sie es inzwischen vermutet haben. Dies erfordert
einige Anpassungen im
Laufe der Zeit. Das ist normal. Und im Haupttext-Styling teste
ich tatsächlich mit
0 Punkt Acht für das Warum. Es ist nicht näher an der Grenze, Sie könnten auch
den Offset dafür verwenden. Zum Beispiel der
Rauch genau hier. Es könnte auch in der
Z-Achse und im Y größer sein. Wir wollen für jeden Rauch unterschiedliche
Skalen erstellen. Es wird dem eine wirklich
nette Note verleihen. Für den dritten Rauch werde
ich den ursprünglichen Rauch stehlen, duplizieren. Ich platziere hier die dritte
Rauchspur. Diesen werde ich
es in die entgegengesetzte Richtung drehen . Ich werde es
ein bisschen kleiner machen. So etwas scheint gut zu sein. Für den vierten Rauch. Ich versuche es mehr oder weniger. Nun, mehr oder weniger
das Falsche hier. Ich mache auch den
fünften Rauch, dupliziere den letzten und
lege ihn näher an die Mitte. Ich habe keine
im zentralen Bereich. Und das würde auf jeden
Fall eine nette Note hinzufügen. Sobald Sie
56 Rauchwege um
Ihren Bodenriss herum platziert haben , können
Sie
alle Bodenelemente auswählen. Im Grunde ist der Bodenriss, der Boden wirkt sich auf den Globus aus und spielt dies nur, um zu sehen,
ob es gut aussieht. Zum Beispiel merke ich als erstes
, dass die Lebensdauer des
Rauchs viel zu groß ist. Ich wähle
die fünf Räucher aus, während die Startlebensdauer
zwischen 2.53,5 liegt. Das scheint ein bisschen
besser zum Bodenriss zu passen . Aus Neugier Sie Alpha Clipping aktivieren,
wenn
Sie die
Raucher im Material auswählen . Der Shader ist angepasst, um mit Alpha-Clipping zu
arbeiten. In diesem Fall
müssen Sie benutzerdefinierte Daten aktivieren zum Beispiel Vektor
auswählen. Und hier unten in
benutzerdefinierten Vertex-Streams müssten
wir den y2 v2 hinzufügen, der der Kanal
des UV-Knotens ist. Fügen Sie einen benutzerdefinierten XYZ WWE-Stream mit einem
Punkt hinzu. So können wir den
Typ hier im x. steuern und im Grunde
bedeutet dies, dass wir den Alpha-Clipping
mit einer Kurve
animieren oder
einen konstanten Wert verwenden könnten den Alpha-Clipping
mit einer Kurve
animieren . Aber versuchen wir es mit einer Kurve. Lasst uns das auf
eins setzen. Das Maximum. Grundsätzlich wollen wir, dass dies
von 0 zu eins geht , wobei
dies so gekrümmt ist. Und das ist die Art
von Effekt, den wir bekommen. Das ist
eine Art persönlicher Geschmack , den ich dir überlasse. Sie könnten zum Beispiel auch die Farbe über
Lebenszeit erscheinen
verwenden. Naja. Der letzte Schlüssel könnte zum Beispiel
bis zu Schwarz gehen. Es erzeugt auch ein
anderes Gefühl. Sie könnten die Erosion
in der Kurve um 0 bei vier versetzen , anstatt
sofort zu erodieren. Sie haben ein paar Möglichkeiten. Hier. Ich zeige dir nur ein paar Ideen, wenn du
das mit allem anderen versuchst, das haben wir. Persönlich denke ich, dass
es besser aussieht, was einfach verblasst. Anstatt die Erosion
für diesen speziellen Fall zu verwenden, können
Sie auch die
Mischmodi im Additiv verwenden. Auf diese Weise
verblasst die Farbe
über lebenslange Stimmung den Rauch. Eigentlich denke ich, dass ich es
einfach so mit Additiv belassen
werde und mit Farbe über das Leben zu
Schwarz verblasst , verblasst Rauch. Wenn du alles zusammen spielst, sieht
das sehr gut aus. Wir können später ein paar
Anpassungen vornehmen. Aber im Moment war's das. Wir haben eine wirklich schöne Folge
mit dem Bodenriss, einige Partikel, Muttermal und Rauch,
die aus dem Boden kommen. Wirklich cool. Die Explosion wird immer
besser. Jede Lektion. In der nächsten Lektion werden
wir rund um die Blütenexplosion ein paar
schnelle orangefarbene Schwimmringe
hinzufügen .
42. 3.36 – Orange schwimmende Rings: In dieser Lektion werden wir ein kleines Detail
hinzufügen,
nämlich einige orangefarbene
Ringe, die
um unsere Explosion herum schweben , während sie
sich in der Luft ausdehnt Wir werden
zwei orangefarbene Ringe hinzufügen, einen näher am Boden und der andere bewirkt
es an die Spitze. Wir können tatsächlich damit beginnen den orangefarbenen
Ring zu
duplizieren, diesen. Benennen Sie es dann in
orangefarbenen schwimmenden Ring um. Da wir wollen, dass dies ein
bisschen oberirdisch ist, schieben
wir es 0,72 y. Lasst uns tatsächlich die Explosion
oben, Mitte und unten spielen. Drücken Sie hier mehr
oder weniger auf Wiedergabe und Pause. So können wir sehen, dass ich den
schwimmenden Ring ansieht. Die ersten Änderungen liegen tatsächlich
in der 2D-Startgröße. Wir wollen, dass dies einen kleineren
Radius hat und nicht so groß ist, wie für das z und 1.4
für y und x sind 1,5. Wir möchten
dieses Material tatsächlich duplizieren , damit wir
nichts ändern , das dieses
Material verwendet, oder? Lassen Sie es uns duplizieren und ziehen Sie es Drop auf unseren
Schraubenschlüssel-Schwimmring. Und jetzt lasst uns das spielen und
pausieren. So wie das. Höre nicht gut, der Trick
passiert in einer Kachel. Wir wollen nicht, dass dies der Fall ist, wir möchten
diese nicht wiederholen, damit sie im x übereinstimmen. So etwas wie eins oder 0
bei 54 und x ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Wenn wir das mit
allem anderen testen, ist
es irgendwie klein. Was ich jetzt machen werde, ist auf 1,7 des Radius
erhöht. Was ich merke ist,
dass dieses Netz, das wir verwenden, der Ring 01, nicht in das
passt, was wir hier verschieben
wollen. Lassen Sie uns das Blender-Projekt öffnen , in dem wir
die anderen Netze erstellt haben, dieses Projekt genau hier. Und ich gehe tatsächlich zu allem
,
indem ich hier auf das Auge jedes Netzes klicke. Dann verschieben wir ein. Wir
wollen mit einem Zylinder beginnen. Wieder einmal gibt es eine coole Sache, die ich dir zeigen
möchte, nämlich der
Cap-Feld-Typ ist auf nichts eingestellt. Normalerweise kommt es als N-Pistole. Aber wenn Sie es auf nichts einstellen, haben
wir nicht die oberen und
unteren Gesichter, was großartig ist. Lasst uns das ausziehen. Ich drücke die Leertaste,
suche nach Shade Smooth. Und anstatt
in einer Kegelform zu sein, so sehr in einer Kegelform, wollen
wir, dass dies
mehr, eher wie ein Ring ist. Was ich also tun werde, ist
eine unbarred zu drücken , um zur
vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und dann sperre ich
es mit S in der Z-Achse. Und ich werde das um einen Wert von 0,5
reduzieren, im Grunde genommen von der Größe. Und dann können wir mit Tab in den
Bearbeitungsmodus gehen und wir steuern. Wir möchten eine
Kantenschleife direkt in der Mitte hinzufügen. Sie können die Eingabetaste oder Escape drücken, damit es in Position bleibt. Und das glücklicher fügt eine weitere
Edge-Schleife mit Kontrolle hinzu. Wenn Sie nun
Umschalttaste und Alt gedrückt halten, können
wir diese
oberen Scheitelpunkte mit
proportionaler Bearbeitung auswählen , auf der für die Verknüpfung o ist. Wir wollen das nur einen winzigen Betrag vergrößern. Okay, das ist also mehr oder
weniger die Form, die wir brauchen. Vergrößern wir nun den Radius. Wir wollen fortfahren und S
und dann Umschalttaste Z drücken , um
die Z-Achse auszuschließen und nur in
der Y- und X-Achse zu skalieren .
Genau so. Ich merke tatsächlich,
dass das zu viel ist. Also wähle ich
die obere Kantenschleife aus. Immer noch wenn die proportionale
Bearbeitung aktiviert ist, werde
ich
diese Knopfkantenschleife nach unten skalieren. Dies ist eine großartige Form. Das ist es, was wir erreichen
wollen. Sobald Sie
an dieser Stelle angekommen sind, können
wir es in Ring 02 umbenennen
und drücken Sie Strg a, damit wir Olive anwenden können, um die Position,
Rotation und Skalierung zu transformieren. Vorher geht hier hoch. Und wir können es reparieren, wie Sie es durch Eintrag im Bearbeitungsmodus
gesehen haben. In diesem Fall können wir
die untere Kantenschleife auswählen, während wir Umschalttaste und Alt gedrückt
halten, und dann verschieben wir S, wir möchten den
Cursor sagen, um sie auszuwählen. Dann kann es durch Drücken der Tabulatortaste in
den Objektmodus wechseln. Und wir verlagern kulturell. Wir möchten den Ursprung zum
3D-Cursor genau
so auswählen und gut aussehen. Exportieren wir das als FBX. Stellen Sie sicher, dass ausgewählte
Objekte aktiviert sind. Sie können zum Ordner
Ihres Modells navigieren. Benennen Sie diese beiden Ringe um
0 um, um den Export zu beenden. Cool. Wählen wir den Ring 02 aus und sagen, der Skalierungsfaktor
ist 100 und drücken Sie Anwenden. Okay, jetzt können wir das
Netz ersetzen , das wir im
orangefarbenen Schwimmring verwenden. Cool. Sieh dir das viel besser an. Es ist irgendwie groß, aber
wir werden es vorerst reparieren. Ich möchte nur zeigen
, dass der Versatz in der Y-Achse es
Ihnen ermöglicht,
die Haupttextur
etwas über oder etwas
unter der Mitte unseres Netzes zu positionieren die Haupttextur
etwas über oder etwas . Großartig. Willst du
es bei minus 0 belassen. Die beiden, wenn man alles
zusammen spielt, ist es groß. So schlimm sieht es nicht aus. Aber ich möchte, dass dies
näher an der Explosion liegt. Ich sage einen
Punkt F5 oder 1,55, der immer noch zu groß ist. Vielleicht schieben Sie es ein wenig
auf 0,6 und die Y-Achse, ich werde es auf 1,4 verringern. Das ist echt nett. Das ist okay. Ich repariere einfach den Namen. Ich möchte, dass dies der
orangefarbene schwimmende Ringboden ist. Denn jetzt werden wir
dies mit
Control D für das orangefarbene
schwimmende Ringoberteil duplizieren . Genau so. Weit die Y-Achsen-Position
dieses, wenn der F5 vielleicht mehr, Mal sehen,
wie es 1,7 Jahre läuft. Der Radius könnte eins
im x und y sein und nicht so groß, etwas Finger wie
ein Punkt drei für z. Und er bleibt
etwas länger weil der Rauch steigt. Der Rauch auf dem Knopf, DC-Pizza schneller weg. Also 0 nachts, nur
ein bisschen länger. Und wenn du
alles zusammen spielst, ist
das unser nettes, es ist großartig. Was für eine große Explosion haben
wir hier. Sehr schön sieht gut aus. Vergessen Sie nicht, die Änderungen
auf
das Prefab anzuwenden, wenden Sie Eule an. Und wie Sie sehen können,
sagt Ihnen
diese Einheit des Partikelsystems, dass Sie in den bevorzugten Modus wechseln müssen
, wenn Sie übrigens neu anordnen
möchten diese Einheit des Partikelsystems . Wir können
auch im Pfeil erscheinen. Wo
ich zum Beispiel machen werde,
ist das ein
bisschen besser zu organisieren. Diese beiden orangefarbenen
fehlerhaften Ringe könnten unter dem orangefarbenen Ring liegen,
kleiner. Zum Beispiel. Sie können alle
orangefarbenen Ringe auswählen und gleichzeitig spielen. Und der Teil, der einen
fehlerhaften Riss verursacht, könnte auch
näher an den anderen
Partikeln liegen. Du kannst sie alle auf einmal spielen. Und diese schnellen
Partikelsysteme können
wir auch gruppieren. Schneller Rauch, Schockwelle,
schneller orangefarbener Ring vertikal und schnelle
orangefarbene Schockwelle. Und dann könnte Bodenglühen oberhalb des Bodens
Riss
sein. Zum Beispiel. Raucher sind da. Explosionen oder ihr Peer? Die Teilchen sind die nächsten. Dann haben wir die Rauchringe, orangefarbene Ringe, schnelle
Partikelsysteme. Und alles andere hat mit dem Boden zu
tun. Knacken. Großartig, Wirklich nett. Das war's also für diese Lektion. Wir haben jetzt ein cooles Detail hinzugefügt. Im nächsten werden
wir eine
Art von Atem hinzufügen , der aus der Explosion
kommt.
43. 3.37 – Partikel mit Rauchspuren: In dieser Lektion werden wir etwas ziemlich Cooles hinzufügen, nämlich Debriefs, die
aus der Explosion herauskommen. Wir wollen, dass sie
hochfliegen und dann
runtergehen , bis sie den Boden erreichen. Wir könnten eines
dieser Partikelsysteme benutzen , die wir bereits haben. Aber fangen wir bei Null an. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Effekte in
einem neuen Partikelsystem, wir können es in
teilweise so genannte Trails umbenennen. Wir müssen es minus
19 nach x drehen, damit es nach oben zeigt. Nun, ja, es wird
nicht schleifen, aber sie werden eine
interessante Geschwindigkeit haben . Etwas zwischen 1020
sollte den Trick bewirken. Wenn wir die Form öffnen, wie Sie sehen können,
haben wir eine Kegelform. Das ist keine schlechte Form, aber eine Hemisphäre passt besser zu dem, was
wir erreichen wollen. Diese werden rundum 180
Grad emittieren. Versuchen wir es mit dem Baum. Für den Radius. Wir haben überall Partikel, die
überall hingehen und diese Partikel
emittieren immer wieder. Das wollen wir nicht. Das liegt an der Rate im
Laufe der Zeit in der Emission. Stellen wir es auf 0 ein. Wir
wollen Sachen platzen. Nun, versuchen wir es vorerst mit
drei Teilchen. Also ja, drei Teilchen,
das haben wir. Jetzt wollen wir, dass sie herunterfallen. Sie steigen, aber
sie kommen nie runter. Wo wir es machen, ist mit dem Schwerkraft-Modifikator glücklicher
unter der Startfarbe. Wenn wir es auf drei setzen, ist
das in unserem Fall ein guter
Wert. Wie Sie sehen können, sind sie
die wirklich nette Bewegung. Sie gehen nach oben, sie
folgen einer schönen Kurve, aber sie müssen immer noch mit
etwas mehr Kraft
steigen. In der Geschwindigkeit eines Lebens können
wir die Z-Achse
zufällig zwischen verwenden, nun, versuchen wir es zwischen 37. Ja, das sieht nicht so wertvoll aus, wenn wir es mit
allem anderen versuchen. Lassen Sie mich das Shape-Modul schließen. Ja, das
scheint ein netter Antrag zu sein. Lasst uns weitermachen und
sehen, wo das hinführt. Und lasst uns das Material ändern. Eigentlich können wir die maximal zu behandelnde
Partikelgröße einstellen . Wenn wir
ihnen näher kommen, schrumpfen sie nicht. Das wollen wir. Wir können tatsächlich das Material
Strahl 01 verwenden. Es passt perfekt dazu. Das ist das, was wir auch in
den anderen Teilchen verwendet haben. Ja, es ist vorerst super hell, aber wir werden es reparieren. Wir versuchen nur
zu verstehen, ob der Antrag stimmt und
es scheint in Ordnung zu sein. Sie sind riesig. Sagen wir also die Startgröße, sie liegt zwischen 0,150 Punkt 55. Sehr genaue Werte. Ja, das sind schon meine
endgültigen Werte. Das
scheint übrigens immer noch zu groß zu sein, aber das liegt hauptsächlich daran, dass
wir keine Farbe haben. Wenn wir dies beispielsweise in eine Orange
ändern, einen Wert von 1640 für Sie und 91 für die Sättigung. Ich fand heraus, dass ich eine
tolle orange Farbe für diese fliegenden Amber hat. Okay, also haben wir Bewegung, wir haben einen schönen Aspekt dazu, aber es würde viel
besser aussehen , wenn wir eine
Spur von Rauch hinterlassen würden. Und da wir bereits den Smoke Shader und alles
bereit für den Rauch haben, müssen
wir einfach
die Trails einschalten und sofort eine Spur bekommen. Dies können wir jedoch verbessern, indem das Rauchmaterial für
das Trail Material verwenden. Lassen Sie es uns duplizieren, benennen Sie
es in Smoke Trail 0 um, um es
dem Trail-Material
unserer Partikelspuren zuzuweisen . Und wenn wir das öffnen, dann
schalte ich
als Erstes das Alpha-Clipping aus. Ich glaube nicht, dass es dafür
notwendig ist. Ich denke auch, dass die
Kacheln größer sein sollten, etwas wie eine,
was der Standardwert ist. Im Mischmodus
können wir ihn auf Alpha einstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diesen Farbverlauf mit
Transparenz anstelle
des schwarzen Farbverlaufs haben , was sich hervorragend für das Additiv eignet. Für die Verzerrung
vielleicht zuerst 0 Punkt. Wir brauchen eigentlich nicht
so viel Verzerrung weil das schnell sein
wird, aber wir
brauchen tatsächlich die Geschwindigkeit in der Verzerrungsgeschwindigkeit
minus zwei, vielleicht 24. Die Zerstörungsskala ist
ein bisschen zu groß, aber wir brauchen auch die
Hauptgeschwindigkeit
der Technik, das x ist minus eins. Jedes Mal, wenn diese Bewegungen auftreten, können
wir eine schlechte Wahrnehmung
haben, dass Rauch zurückgelassen wird. Sonst sieht es
ein bisschen statisch aus. Wenn die Geschwindigkeit langsamer ist, ist die
Zerstörungsskala viel zu hoch. 15 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Und die Fliesen vielleicht 0,8. Aber es gibt immer noch ein paar
Möglichkeiten,
mit denen wir spielen können , wenn es um Trails
im Partikelsystem geht. Gehen wir hier hoch zum
Trail-Modul. Zum Beispiel das Verhältnis. Nun, wir können es auf eins lassen. Es bedeutet, dass jedes Teilchen eine Spur haben
wird. Aber die Lebenszeit
könnte aus sein, aus. Das Teilziel jedes Teilchens , das derzeit auf fünf festgelegt ist, erscheint in der Startlebensdauer, die viel zu hoch ist. Reduzieren wir es
auf 1,22,5. Wir möchten auch,
dass einige
Trails im mittleren Haar sterben , was bei
einer Belichtung hier unten normal ist. Jetzt können wir sagen, dass die
Lebensdauer des Trails davon abweichen
wird. So schlimm sieht das nicht aus. Vielleicht könnte es eigentlich weniger
wie Zoloft sein. Nun, wir wollen eigentlich
nicht, dass diese den
Teilchenwissenschaftler erzählen. Wir möchten
unseren eigenen Farbverlauf für
diesen Trail in der Farbe
über 12 und nicht in der Farbe
über die Lebensdauer in der
Farbe eines Trails erstellen diesen Trail in der Farbe über 12 und nicht in der Farbe . Wir möchten eigentlich sagen, dass dies ein Farbverlauf sein wird. Dieser Farbverlauf, der erste Schlüssel, man kann sagen, dass es 16 für die
UN 8082 für die Sättigung ist. Jetzt wollen wir hier
mehr oder weniger einen weiteren Schlüssel, aber dieser wird
,
wie Sie sehen können, mehr
oder weniger in Richtung Braun sein , entlang dieser Werte. Stahl in den 16 in den USA, aber mit einer geringeren
Sättigung um 25 und dem Wert von rund 3040, das eine schöne
bräunlich-graue Farbe erzeugt, orange,
so etwas, außer Schlüssel, naja, es kann schwarz sein. Und hier oben wollen wir, dass diese zur
Transparenz führen, der letzte Schlüssel, das Alpha um 120, das ist Alpha, ist okay. Ein letzter Kubikkanal ist
mehr oder weniger hier, schiebt ihn dann
aber
etwas näher an das Ende. Wenn wir das testen, ist
das der Farbverlauf, den wir bekommen. Ich werde
diese in der Luft eigentlich pausieren , weil wir
wollen, dass diese heller näher am Park gehen. Ich schiebe diese Orange
ein bisschen mehr nach rechts, genau so. Das ist in Ordnung, damit die
Rauchspur färbt. Es sieht so aus, als würde das
Teilchen den Rauch
erhellen. Das ist großartig. wir
uns jetzt um die Form. Wir haben den Wide Over
Trail, der
auf eins eingestellt ist , und wir können ihn tatsächlich
ändern, um eine Kurve zu sein. Gegen Ende wird es dünner. Es ist ein bisschen größer, näher am Park, cool. Es muss nicht bis
auf 0 gehen . Der letzte Schlüssel. Wenn Sie
die Größe kontrollieren möchten, können
Sie es übrigens genau
hier tun, wie Sie sehen können, drei sind riesig für diesen. Also ja, ich lasse es bei einem, und das ist in Ordnung. Lasst uns die Zählung hier oben von
den Partikeln auf
sieben erhöhen , den Burst. Cool. Testen wir mit allem anderen. Stimmt's? Das sieht sehr gut aus. Es fügt diesem Ende wirklich eine nette
Note hinzu, die orangefarbenen Ringe auf Luft treffen da auch
die orangefarbenen Ringe auf Luft treffen. Das ist so
ziemlich erledigt. Wir sind kurz davor,
unsere Sterne, die Explosion, zu beenden. Ich hoffe, dass euch übrigens
Spaß macht. Ich merke es nur
und wahrscheinlich gehen
die Teilchen
durch den Boden. Und es gibt tatsächlich ein Modul
im Partikelsystem , das dem Teilchen anweist, mit irgendetwas auf der
Welt zu kollidieren. Wir können es einschalten und wir
können festlegen, dass der Typ ist Welt ist. Wenn Sie die Feuchtigkeit und
bei 0 und den Sprung auf eins verlassen, ist
dies die Art von Bewegung, die
wir bekommen. Es ist ganz nah dran. Zum Beispiel wird die
Dämpfung bei 0 um fünf
das Teilchen jedes Mal verlangsamen, wird die
Dämpfung bei 0 um fünf
das Teilchen jedes Mal verlangsamen wenn
es auf den Boden trifft. Es ist immer noch springende
Art und Weise zu passen. Wenn wir es um fünf auf 0 setzen, bekommen
wir ein wirklich gutes Guthaben. Das Teilchen, wenn
es auf den Boden trifft, verlangsamt sich und
es springt nicht ab. Das sieht gut aus. Eines der letzten Dinge, die wir tun können ist die Größe unserer Lebenszeit zu verwenden da sie während der gesamten
Lebensdauer
die gleiche Größe hat und das wir
tatsächlich nicht wollen. Wir wollen, dass dies langsam verschwindet und nicht
aus dem Nichts verschwindet. Von groß bis klein mit dieser Kurve scheint eine großartige Sache zu
sein. Ja, das ist cooler Effekt der
Radius Zillow etwas zu groß, also
setze ich ihn auf 2.52.6. Ja, okay, wenn ja, aber alles andere, das ist etwas
, was wir hier haben. Ziemlich cool. Ich habe diese
bereits hervorgehoben, aber wenn Sie
die Lebensdauer des Trails verringern möchten, können
Sie es hier unten tun. Es ist bei 0 um vier. Wenn wir 035 oder 01 versuchen, geht es,
wie Sie sehen können, viel geringer. Sie können auch
mit der Größe in der Kurve
des
weißen Over Trails spielen . Ja. Das ist so ziemlich genau das. Wir haben ein paar kühle Trümmer. Einige coole Amber fliegt herum und hinterlässt eine
Spur von Rauch. Es fügt wirklich eine nette Note hinzu. Ich schiebe es so, dass es den Teilchen
erscheint. Es ist mit
allem anderen gruppiert. Mir ist gerade aufgefallen, dass
wir hier die Partikel haben , die
fehlerhaft sind,
und es ergibt nicht so viel Sinn, weil es
etwas ist , das
zu den Folgen gehört. Also werde ich
es hier runterdrücken und alles
gut organisiert halten. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Sie können die Änderungen auf das
Prefab anwenden und
Ihre Szene ebenfalls speichern. In unserer nächsten Lektion werden wir ein neues
Marktprojektil hinzufügen, so dass es eine
schöne Vorfreude schafft.
44. 3.38 – Bogenförmiges Projekt: In dieser Lektion werden wir diesen eine Vorfreude
hinzufügen. Die Explosion
passiert nicht aus dem Nichts. Und dafür können wir
ein Archivprojekt erstellen oder zum Beispiel einen Code verwenden, Code verwenden, aber um die Dinge einfacher zu machen, können
wir das
Partikelsystem tatsächlich nutzen und
die Explosion verzögern , da wir haben bereits die
Partikelspuren, das ist ein perfekter Start
für das Arktis-Projekt. Duplizieren wir es mit
Control D, benennen Sie es um. Die größte Veränderung
hier ist die Form. In diesem Fall
möchten wir einen Code mit
einem sehr kleinen Radius und
0 für den Winkel oder einen verwenden . Wenn du spielst,
geht das hoch und runter. Wir haben es jetzt einfach getan,
um dies
zum Beispiel minus
120 Grad im x.
genau zu drehen zum Beispiel minus
120 Grad im x. . Wir haben ein paar Geschosse. Bewegen wir es in der
Z-Achse. Ein Wert von 13. Ja, wir haben gerade viele
Geschosse. Die Mission, wir wollen also nur
einen Teil, der die Zählung abdeckt. Wir müssen sicherstellen, dass es immer an dieselbe Stelle
geht. Was bedeutet, dass
wir im Leben sagen können, dass es zwei
Sekunden sind und für die Geschwindigkeit 15 großartig ist. Wie Sie sehen können, geht es fast immer an
die gleiche Position. Das einzige, was mit
der Position spielt , ist die Geschwindigkeit
über unser Lebensdauermodul. Wir wollen auch keinen
Zufall hier drin. Nehmen wir an, es ist 6,5
im z-konstanten Wert. Wie Sie jetzt sehen können, geht
es
ziemlich immer an dieselbe Stelle. Das einzige, was
passiert, ist, dass die Größe nicht immer gleich ist. Aber in der Startgröße können
wir sagen, dass es 1.8 ist, was zu viel ist. Also vielleicht 0,9. Mal sehen, wie es mit 0 um neun
läuft. Lassen Sie mich einfach den
Bodenriss spielen, um zu sehen, ob er in die Mitte
des Bodenrisses geht. Genau. Vielleicht 0,5 oder
0,6 für die Startgröße werden
wir
für dieses archivierte Projektil etwas besser aussehen . Und wenn wir diese spielen und pausieren, wie Sie in
der Wiedergabezeit sehen können, dauert es
ziemlich einen Punkt zwei
Sekunden, um den Boden zu erreichen. Das bedeutet also, dass
wir alle
anderen
Partikelsysteme nicht um einen Punkt um zwei Sekunden verzögern können. Ich wähle
eins nach dem anderen sorgfältig aus. Und ich schaue mir die
Startverzögerung an, um sicherzustellen, dass jeder bei 0 ist, weil
ich denke, dass es hier eine gibt. Ja, die
schwimmenden Partikel knacken schon als große Freude. Also wähle ich es nicht aus. Und ich werde
alles andere auswählen, was keine Startverzögerung
hat,
und sage, dass es 1.2 ist. Und dann für den schwimmenden Riss der
Partikel, was ich tun werde, ist, dass wir buchstäblich plus 1.2 sagen
können, es bekommt genau die gleiche Verzögerung. Und jetzt, wenn wir
alles mit
R-Code-Projektil testen und das Formmodul
deaktivieren. Das
haben wir. Super cool. Sie können eine sehr geringe
Ableitung eines Projektils haben. Licht wird auf den Boden stoßen. Und das gibt uns ein wirklich nettes Feedback darüber,
was passieren wird. Und ja, das Timing
ist ziemlich perfekt und es sieht
sehr, sehr gut aus. Noten. Es gibt eine letzte
Sache, die wir hier tun können, nämlich ein Licht hinzuzufügen. Wenden wir die
Änderungen auf das Prefab an. Zuerst. Ich gehe in
das Prefab und schiebe das archivierte
Projektil überwiegen. Wie Sie sehen können, haben
wir ein Lichtmodul. Wir brauchen nur ein Prefab
oder für Lichter. Es ist sehr einfach in unserer
Szene mit der rechten Maustaste, wir können sagen, dass Licht ein Punktlicht
erzeugt, und
es einfach per Drag & Drop in den Prefabs-Ordner und das
Punktlicht in unserer Szene löschen. Und jetzt zurück zu unserem
archivierten Projektil. Im Modell des Lichts können
wir das Prefab vom
Punktlicht
ziehen und ablegen. Und ja, das Verhältnis bedeutet
im Grunde , dass jedes Teilchen ein Licht haben
wird. In diesem Fall
haben Sie nur ein Teilchen, also setzen wir es auf eins.
Es kriegt das Licht. Wie du siehst. Wir sehen
sofort die Veränderungen und es wird
beleuchtet. Das ist großartig. Das einzige, was wir tun müssen, ist zu sagen, dass der Bereich zwei und die
Dichte um 100 liegt . Verrückter Wert. Die Farbe stammt von Mu
SpotCo Color Boolean. Und das ist so ziemlich
Blatt, dass diese Punkte. Nun, ja, wenn wir
alles zusammen testen ,
bekommen wir das. Jetzt Markieren Sie Projektil
mit Lichtern. Und das Coole ist,
dass man, wenn
man genau hinsieht , das Licht, das Marktprojektil,
das den Kern der Explosion
eliminiert , die Explosion oben,
Mitte und unten. Da es sich um beleuchtete Objekte handelt, werden
sie von Lichtern beeinflusst und das ist es, was es schafft. Sobald es Licht
hat, ist es wirklich cool. Wie Sie sehen können, haben
wir
dank des
Archaea-Projektils auch etwas Glühen in der Explosion . Und dass diese schönen, wir fügen dem eine nette Note hinzu. Wirklich cool. Ja, das war's Leute. Für diese Lektion haben wir eine kurze Vorfreude
hinzugefügt. Es ist sehr einfach,
aber es macht die Aufgabe jedem,
der diese beobachten
wird, zu sagen, dass etwas auf dem Weg geht sobald das Marktprojektil den Boden
erreicht. Und das tut es in der Tat, und es sieht großartig aus, und wir sind sehr
nah am Ende. Jetzt in unserer nächsten Lektion werden
wir
sehen, wie man
aus dieser Explosion
einige Farbvariationen erzeugen kann.
45. 3.39 – Farbvariationen: An diesem Punkt
ist unsere Explosion so ziemlich erledigt. Und ich denke, es ist großartig geworden. Und ich hoffe, du hast es genossen. Was wir in
dieser Lektion machen werden , ist sehr interessant und es geht um Farbe. Wir werden sehen, wie man einige Variationen
erzeugt. Und es ist ziemlich
einfach, da wir
diese Skripte genau
hier haben , die es
uns ermöglichen , die Farbe eines VFX-Pertighauses sehr
einfach zu steuern. Und ich zeige
dir, wie das funktioniert. Benennen wir
dies zum Beispiel um, um mit der
Explosion Orange zu beginnen , damit wir sie unterscheiden
können. Wir können dieses Prefab
mit Control D duplizieren und es
beispielsweise in grün umbenennen . Lassen Sie uns eine grüne Version erstellen. So funktioniert dies,
indem Sie in den Prefab-Modus wechseln Doppelklicken Sie
also und dann glücklicher im übergeordneten Element
anderer Partikelsysteme Wir möchten die Komponente,
einen
Partikelsystemcontroller, hinzufügen -Komponenten. Sie können die Größe und die Geschwindigkeit
der Ration
steuern . Und der erste Schritt besteht
darin, die Listen zu füllen. Es wird alle Partikelsysteme im
gesamten Schild finden , wenn es an diese Eltern
gebunden ist. Und es wird es
zu dieser Liste hinzufügen. Von hier aus. Jetzt können wir zum Beispiel die Größe, die Geschwindigkeit
der Iteration,
die Schleife
ändern Geschwindigkeit
der Iteration, . Ziemlich warm. In diesem Fall wollen wir Lichter, also fangen wir an. Wir wollen auch Trails,
weil
wir in einigen Fällen benutzen , lasst uns damit anfangen. Und wir wollen die Farbe ändern. Und wir haben zwei Farben, neuen Mac-Stipendiaten und
eine neue Mindestfarbe. Für maximale Farbe
können wir Satelliten wählen, dies eine grünliche Farbe. Und in diesem Fall
haben wir zwei Farben. Falls es einen Farbverlauf gibt, passt
er den Farbverlauf
mit diesen beiden Farben an. Sobald Sie eine neue Farbe
ausgewählt haben, können
Sie die Schaltfläche Übernehmen drücken. Skript erstellt einen Ordner und speichert die ursprünglichen Einstellungen dieses Prefabs
in diesem Ordner. Wenn wir eine Kontrolle machen, sind wir
hier in den Prefabs. Wie Sie sehen konnten, haben
wir eine Datei ohne die vorherigen Einstellungen
dieser Partikelsysteme
hier gespeichert , in unserem Fit-Test dies gut, es ist
fast perfekt. Es passieren nur zwei oder
drei Dinge. Das erste ist, dass
das Projektil-Skript die Farbe über Trail nicht ändert. Im Trails-Modul. Wir müssen manuell dorthin gehen. Und zum Beispiel können Sie
die Startfarbe kopieren und in den ersten Frame einfügen
. Und der zweite Rahmen
wird grünlich sein, du und so weiter. Jetzt können wir diesen
Verlauf kopieren und
ihn auch in den Teil einfügen , der
Trails genannt wird. Wir haben die Explosion
oben, Mitte und Unten, die immer noch orange ist,
weil wir
die Farbe des Materials geändert haben die Farbe des Materials anstatt uns
im Partikelsystem zu verändern. Aber das ist auch leicht zu beheben indem die Explosion
01 orange dupliziert und
eine Explosion 01 grün erzeugt wird. Und dann wählen Sie die
grünliche Farbe, etwas mehr oder
weniger wie diese, etwa 100 für die EU, mehr oder weniger, und auch für das
Missionsgrün. Wenn wir
dieses neue Material
nun der Explosion oben, Mitte
und unten zuweisen der Explosion oben, Mitte , können wir die Chance
auf das Prefab anwenden und wir sollten alles grün haben. In der Tat haben wir das. Dies sieht jetzt aus wie eine Szene
aus Game of Thrones, in der sie alle
Boote mit der grünen Chemikalie in die Luft sprengen. Tolle Szene. Wie Sie sehen können , ist es
dank der Skripte sehr einfach,
eine Farbvariation zu erstellen . Lasst uns noch eins erstellen. Lassen Sie uns von der
Regionalen, der Orange duplizieren. Benennen Sie dies in lila um. Mir ist gerade aufgefallen, dass das grüne das
Original Orange war. Was bedeutet, dass wir in unserer
Szene zwei Grüns haben. In der Tat ein Problem. Wir können diese
Orange per Drag & Drop in unsere Szene ziehen. Dies ist das Original,
das Sie entfernen können. Ich werde
das letzte entfernen. Ich entferne
den anderen. Wir haben zwei Grüns, die wir nicht
brauchen. Für dieses Violett. Lassen Sie uns auch in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und im Elternteil möchten wir den
Partikelsystem-Controller
hinzufügen. Nun, wir wollen weder
bloop noch vorwarm, aber wir wollen Lichter und
Trails und ändern die Farbe. Für die maximale Farbe etwas mehr oder weniger
rund 266 für die EU, mehr oder weniger hier. Ich kopiere
diesen Code auch in die
Mindestfarbe und ziehe ihn einfach ein
wenig nach rechts. Es ist so. Das war's. Sobald wir die Listen ausgefüllt haben, können
wir die Schaltfläche „Übernehmen“ drücken. Wie Sie im
ursprünglichen Einstellungsordner sehen können, haben
wir die violetten
Originaleinstellungen. Kümmern wir uns bereits die
ACOTE-Projektilspurfarbe. Lassen Sie uns die Aktienfarbe kopieren. Bünde es genau hier. Der zweite Schlüssel, ich meine, muss nicht
unbedingt nur diese Änderungen vornehmen. Wir können uns auch ein
bisschen ändern, um
etwas Blaues zu färben , zum Beispiel, warum nicht ein bisschen
gesättigter als sonst? Kopieren wir diesen Farbverlauf und fügen ihn auch in die
Partikelspuren ein. Wir müssen nur die Explosion
01 Orange für die
Explosion 01 lila
duplizieren , etwas um diese Farbe herum. Weisen Sie dann das Material der
Explosion oberste Million unten zu . Das sollte es sein. Mal sehen, wie es in unserer Szene
ist. Ziehen wir das Prefab per Drag & Drop. Wenn wir das testen, los geht's. Purpurrote Explosion, Verrückte. Wir können ein paar Änderungen
daran vornehmen. Warum nicht? Zum Beispiel
sollte eine dicke Grundelemente größer sein. Ich werde die
Startgröße um den Wert zwei erhöhen. Beginnen wir mit dem
Boden Globus wird 11, der Bodenriss wird 705. Der Bodenaufprall
wird 11 Punkt F5. Der Additiv wird 9,5, die Alpha-Blended
Version zwei wird 15. Und das sollte den Trick machen. Jetzt müssen wir
die Rauchpositionen sehr
schnell anpassen die Rauchpositionen sehr , etwa so. Ich werde
sie auch noch größer machen und die Rotation
einiger etwas ändern . Warum nicht? Da wir bereits ein paar Dinge
übernehmen, warum ändern wir den
Rauch nicht auch ein wenig. Lass uns hier in der Nähe sein. Es
muss nicht unbedingt in den gleichen Positionen
sein
wie die orangefarbene. Wenn wir jetzt alles
zusammen testen, denke
ich, dass es eigentlich nicht so schlimm aussieht
. Aber ich dachte mir, es würde
cool aussehen mit ein bisschen Blau. Es ist alles lila und was nicht. Also gehe ich zum
Partikelaufprall wähle Zufall
zwischen zwei Farben aus. Und für die zweite Spalte wähle
ich
ein Blau um 210 für das, du kopierst diese Farbe und füge sie in den Einschlagskreis der
Partikel ein. Aber nicht für die Partikelspuren. Wenn wir alles zusammen testen, bekommen
wir ein bisschen Blau. Die Teilchen. Lassen Sie uns noch ein paar
Elemente in Blau abdecken. Zum Beispiel das orangefarbene
Licht, dunkelgrün. Das könnte bläulich sein, so
etwas. Orange fehlerhafte Ringe, diejenigen, die
um die Explosion herum sind. Diejenigen dort könnten auch Blau
sein. Das sieht interessant aus. Vielleicht etwa 200 für
dich etwas wirklich Blaues. Hellblau Ja,
genau so. Das ist verrückt. Das
sieht gut aus. Vielleicht können wir einen weiteren
Ring am Button hinzufügen. Lassen Sie uns den orangefarbenen Ring duplizieren. Aber dieses Mal werden wir
das Material duplizieren. So können wir die Fliesen ändern. Wir werden es auf eins setzen. Dann wählen wir
ein Hellblau wie dieses. Die Lebensdauer sollte klein
sein wie 0,4. Und mit einem größeren Radius, etwa drei zu zwei
für das x und y. Ja, das
sieht tatsächlich interessant aus. Wie Sie sehen können, können
wir ein paar Anpassungen vornehmen, ein paar weitere Elemente
hinzufügen, andere Elemente
ändern
und damit spielen. Zum Beispiel der Bodenriss. Ich denke, es sollte länger
heller sein. Und ich werde am Anfang etwas
Blau hinzufügen, in der Farbe eines Lebens
genau so. Ich schiebe den
dunklen Schlüssel etwas mehr nach rechts und füge hier
mehr oder weniger
einen weiteren violetten Schlüssel hinzu. Jetzt wird das Bodenrissmaterial tatsächlich dupliziert . Weisen Sie das neue
Bodenrissmaterial damit wir den Darm auf etwa
acht oder neun oder 805 erhöhen können zu,
damit wir den Darm auf etwa
acht oder neun oder 805 erhöhen können, damit es heller wird. Großartig, sieht gut aus. Ich sehe, dass du
viele Möglichkeiten hast. Vergessen Sie nicht, die Änderungen auf
Prefab
anzuwenden und Ihre Szene zu speichern. Fühlen Sie sich frei, ein paar
weitere Tests auf dem Weg zu machen. Ich würde gerne die Ergebnisse sehen. Sie können sie
in allen sozialen Medien mit mir teilen. Aber ja, das ist es
so ziemlich in der nächsten Lektion. Es ist die Schlussfolgerungsstunde. Wir werden ein paar
Worte haben und das war's Leute. Wir sind zu Ende gegangen.
46. 4.1 – Schlussbemerkung: Nach all diesen Vorträgen kommen
Sie endlich an, dass der letzte, wenn Sie
den Fluch wirklich beenden und zu
jeder Vorlesung fallen ,
Glückwunsch, gut gemacht. Ich hoffe, es hat dir gefallen
und etwas Neues gelernt. Was kannst du sonst noch tun? Nun, ich bin ein bisschen misstrauisch,
wenn ich das sage, aber ich werde meinen Schatten
empfehlen, Gabriel a Gap stolz. Es fügt wirklich viele
Videos hinzu, die dir helfen können. Und alle zwei Wochen kommt
etwas Neues auf. Vielleicht, wenn Sie auf
ein großes Repository
mit visuellen Effekten
von Shadern zugreifen möchten ein großes Repository
mit visuellen Effekten , um
diese beiden coolen
VFX-Graphen für Explosionen zu projizieren , wirklich viele Assets. Dann empfehle ich
dir, meine Patron-Seite auf meiner Website, Gabriel,
your product.com, zu besuchen. Es gibt viele
coole Assets, die dir
helfen können, etwas Neues zu lernen. Du kannst sie hautnah studieren, RCP, sie sogar in
deinen Projekten oder Spielen verwenden. Auf jeden Fall können Sie
Ihre Ergebnisse in sozialen
Medien, auf YouTube,
Twitter, Kunstsender, Facebook,
Insta teilen Ihre Ergebnisse in sozialen
Medien, auf YouTube, Twitter, Kunstsender, Facebook, oder sogar
zur Kasse gehen, um Gabriel zu verwerfen. Ja, zögern Sie die Ergebnisse mit
mir und der Welt zu
teilen. Es gibt auch dieses großartige
Forum, Echtzeit-VFX. Es ist der beste Ort für Spiel Visual Effects
Artist, ein Forum. Wenn du dich selbst
herausfordern willst, gibt es jeden Monat eine neue
Herausforderung. Aber wenn Sie sich
einer großen Herausforderung stellen, dann empfehlen
wir Ihnen, meine anderen Kurse zu
besuchen, viele coole
Effekte, die Sie lernen können. Schaffen Sie zum Beispiel
eine ganze Reihe von Fähigkeiten für Turner Lord. Unsere erzeugen diese ARB-Explosion. Dieser, auch die
Anfängerkurven. Oh, und übrigens
füge ich es dieser Lektion bei. Es gibt zwei Projekte.
Die erste ist die Originalversion, im Grunde die erste
Version, die ich zuvor in Bezug auf
den Kurs
gemacht habe . Und dann gibt es
das zweite Projekt, das das Ergebnis ist. Während ich mich mit
dem Kurs befasste. Sie können sie herunterladen
und mit
Unity Hub öffnen und sicherstellen,
dass eine der nächstgelegenen
Versionen möglich ist. Abschließend hoffe ich, dass Sie etwas
Neues gelernt
haben und ich hoffe wirklich, dass Ihnen
dieser Kurs gefallen hat. Und es war ein großartiges Abenteuer. So wie es sich auf unser Großartiges auswirkt
und Sie viele
Dinge mit den
Techniken tun können , die ich Ihnen auf diesen Kurven
gezeigt habe . Sie können damit sehr verschiedene
Arten von Effekten erzeugen. Und natürlich würde ich mich über Ihr Feedback freuen,
wenn es möglich ist. Ein Wort der Wertschätzung
ist
hier auf Udemy oder auf einem
anderen Social Video immer willkommen . Also ja, das sind es Leute. Ich hoffe, du hast
es wieder genossen, danke fürs Zuschauen
und weiter lernen.