Visuelle Effekte für Spiele in Unity - Stilisierte Explosion | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Visuelle Effekte für Spiele in Unity - Stilisierte Explosion

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1.1 - Einführung

      2:03

    • 2.

      2.1 - Lade ein Projekt herunter

      1:59

    • 3.

      2.2 - Schnelle Projektübersicht

      3:50

    • 4.

      2.3 - Übersicht über das Partikelsystem - Schnelle Funken

      11:13

    • 5.

      3.1 - Explosionsstudien

      3:38

    • 6.

      3.2 - Starten der Explosion

      7:18

    • 7.

      3.3 - Explosionsnetz

      8:05

    • 8.

      3.4 - Erosion-Shader - Teil 1: Erosion

      10:25

    • 9.

      3.5 - Erosion-Shader - Teil 2: Voronoi und Dissolve

      8:34

    • 10.

      3.6 - Erosion-Shader - Teil 3: Vertex-Animation

      6:15

    • 11.

      3.7 - Rest des Explosionskörpers

      4:36

    • 12.

      Würde gerne dein Feedback/deine Bewertung haben! Vielen Dank! Lerne weiter!

      0:09

    • 13.

      3.8 - Partikelauswirkung

      6:20

    • 14.

      3.9 - Einfacher Partikel-Shader

      6:02

    • 15.

      3.10 - Partikel schwimmen

      4:21

    • 16.

      3.11 - Ring aus Rauch - Mesh

      5:44

    • 17.

      3.12 - Ring des Rauchs - Partikelsystem

      5:31

    • 18.

      3.13 - Ring of Smoke - Textur

      9:25

    • 19.

      3.14 - Erosion-Textur-Shader

      10:25

    • 20.

      3.15 - Rauchringe

      5:57

    • 21.

      Würde gerne dein Feedback haben! Falls du es schon getan hast, vielen Dank!

      0:09

    • 22.

      3.16 - Orangefarbene Ringe

      6:42

    • 23.

      3.17 - Impact-Flipbook - Teil 1: Frame 3

      7:48

    • 24.

      3.18 - Impact Flipbook - Teil 2: Frame 1 und 2

      8:06

    • 25.

      3.19 - Impact-Flipbook - Teil 3: Letzter Frame und Export

      6:17

    • 26.

      3.20 - Schlagwörter-Partikelsystem

      5:44

    • 27.

      3.21 - Material-Maker-Übersicht

      6:03

    • 28.

      3.22 - Ground Crack - Teil 1: Voronoi-Knoten

      7:31

    • 29.

      3.23 - Bodenriss - Teil 2: Rauschknoten

      6:57

    • 30.

      3.24 - Bodenriss - Teil 3: Leuchten und Export

      4:49

    • 31.

      3.25 - Bodenrisspartikelsystem

      5:03

    • 32.

      3.26 - Parallax-Occlusion-Shader

      8:57

    • 33.

      3.27 - Bodeneffekt-Textur

      7:07

    • 34.

      3.28 - Bodenaufprallpartikelsystem

      5:32

    • 35.

      3.29 - Variationen der Bodenauswirkung

      5:51

    • 36.

      3.30 - Schwimmende Partikel auf Bodenrissen

      4:02

    • 37.

      3.31 - Smoke-Trail-Mesh

      7:38

    • 38.

      3.32 - Erosion Texture Shader - Maske

      4:46

    • 39.

      3.33 - Erosion-Textur-Shader: Verzerrung

      6:35

    • 40.

      3.34 - Verbesserungen in der Rauchspur

      6:55

    • 41.

      3.35 - Platzierung von Rauchspuren

      6:23

    • 42.

      3.36 - Orangene schwimmende RIngs

      9:27

    • 43.

      3.37 - Partikel mit Rauchspuren

      11:16

    • 44.

      3.38 - Gewölbtes Projektil

      6:07

    • 45.

      3.39 - Farbvariationen

      12:48

    • 46.

      4.1 - Fazit

      2:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

390

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs geht es um die Erstellung VFX für Spiele mit Unity Particle System.

Wir haben einen schnellen Überblick über das Partikelsystem, indem wir ein paar Funken erzeugen. Dann fahren wir mit dem epischen Erstellungsprozess einer stilisierten Explosion fort!

Was du lernen wirst:

  • Lerne, wie du eine stilisierte Explosion erstellst.
  • Lerne Shader-Graph für stilisierte Effekte.
  • Lerne visuelle Effekte für Spiele.
  • Lerne Unity-Partikelsystem.
  • Lerne, wie du Texturen von Hand und mit Material Maker erstellen kannst.

Voraussetzungen:

  • Unity: Von Grund auf zu Mittelstufe
  • Krita oder Photoshop: Grundlegende
  • Material Maker: Basic
  • Blender: Basic
  • Grafisches Tablet hilft
  • Vorzugsweise Unity 2022.1

Für wen ist dieser Kurs geeignet:

  • Spieleentwickler
  • Unity Anfänger und Veteranen
  • Unechte Anfänger und Veteranen
  • VFX-Künstler
  • 3D-Generalisten
  • Programmierer
  • Illustratoren
  • Animatoren
  • Digitale Künstler im Allgemeinen

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

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The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

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Transkripte

1. 1.1 - Einführung: Was los ist, Leute hoffen, dass ihr bereit seid, Explosionen in Unity zu erzeugen , denn das werden wir in diesem Kurs tun. Worauf wartest du? Sie und kommen Sie mit mir zu diesen tollen Vorträgen , in denen wir in Sterne und visuelle Effekte eintauchen werden , und Cl, um diesen Erzählern von Grund auf die Explosion zu kreieren , die super cool ist. Wir werden das graue TO G Partikelsystem verwenden in unseren mit Unity erstellten Spielen verwendet wird. Und wir werden so viele Dinge sehen. Zum Beispiel, wie man einfache und komplexe Shader erstellt. Welcher Shader-Graph. Damit wir scrollen, fragen, erodieren, Scheitelpunkte animieren und sogar Parallaxokklusion und vieles mehr verwenden können Scheitelpunkte animieren , ein so mächtiges Werkzeug, um Schatten zu erzeugen. Wir werden auch sehen, wie man den Materialhersteller verwendet, eine Alternative zum Stoffdesigner, die Ihnen sehr hilft, prozedurale Notentage, Bodenrisstexturen, verbrannte Markierungen Texas und tatsächlich alle Art von Texturen, die Sie als Künstler für visuelle Effekte verwenden können. Es ist ein großartiges Werkzeug für dich. Oh, und schaut zu, das bindet es, Rauch, den wir erschaffen werden und dieser Boden ist geknackt. Und noch viel mehr kommt und mich anschließt, ich bin Gabriel Year, dein Gastgeber und Gründer des YouTube-Kanals Gabriel Yep. Breit, das mehr als 6 Millionen Aufrufe im Zusammenhang mit Spiel hat . Aber die meisten konzentrieren sich auf diese Wandeffekte. Wenn Sie neu in diesem Bereich sind, empfehle ich Ihnen dringend, sich meine vorherigen Kurse anzusehen. Sie werden dir sicherlich helfen, loszulegen. Trotzdem eignet sich dieser auch hervorragend für Anfänger. Ich führe dich durch und sorge dafür, dass du dich nicht verirrst. Und wenn ja, gibt es immer den Frage-und-Antwort-Bereich , in dem ich sehr aktiv Fragen für alle beantworte. Aber wenn Sie an anderen Kursen interessiert sind, haben wir diese R1 bekommen, was sehr nützlich ist, um mit dem erstaunlichen neuen Hilfsprogramm zu beginnen , das visuelle Effektdiagramm ist. Worauf wartest du? Komm mit mir auf dieses explosive Abenteuer. Es wird sicherlich ein gesegneter sein. 2. 2.1 - Download: Willkommen nochmal. Und jetzt, da Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben, müssen wir nur ein paar Dinge einrichten bevor wir zur stilisierten Explosion übergehen. Als erstes müssen Sie das Projekt herunterladen, das dieser Lektion beigefügt ist, bei der es sich um eine ZIP-Datei handelt. Und es ist dieselbe Szene, die ich in zwei Kurven benutzt habe. Sie können es herunterladen und entpacken. Und es ist wirklich wichtig, dass ich diese Projekte einfach aus diesem Ordner holen kann. Wie ich schon sagte, es ist wirklich wichtig dass Sie diese Starrheit öffnen , weil sie Ihnen die Unity-Version mitteilen wird , mit der sie erstellt wurde. In diesem Fall habe ich bereits die Unity-Version 2021 Punkt zu Punkt A11 installiert. Deswegen öffnet es sich. Aber ich empfehle Ihnen dringend, dieselbe oder eine sehr nahe Version zu verwenden . Und wenn Sie es hier in diesen Stilen nicht finden, können Sie jederzeit zum Archiv gehen. Klicken Sie auf diesen Download-Archiv-Link. Und es leitet Sie zum Unity-Download-Archiv um, wo es alle Versionen von Unity erhalten kann . Und wenn ich hier nach unten scrolle, haben wir den ADT 2021 Punkt auf Punkt A11. Wenn Sie diese Version erhalten können, wird dies den Lernprozess erheblich erleichtern. Und Sie können diesen Kurs auf bequeme Weise verfolgen , ohne sich Sorgen machen zu müssen, ob Unity sich geändert hat. Es ist etwas, weil Sie sehen, worauf es hier wirklich ankommt, ist das Wissen, das Sie von diesem Kurs erhalten werden, und Sie können es auf die Unity-Version anwenden, die Sie wollen. Sie können diese beiden verschiedenen Gaming-Giganten sogar anwenden , da die Techniken, die wir sehen werden und die Tricks ziemlich gleich sind. Wenn Sie diese Version von Unity 2021 Punkt zu Punkt hl7 erhalten können, wäre das großartig. Sobald Sie eine Gelegenheit haben, wird das Projekt kompiliert. Und dann haben wir einen schnellen Überblick über das Projekt. 3. 2.2 – Projektübersicht: Was wird das Projekt eröffnet? So sieht es wahrscheinlich aus. Es ist viel los. Und ich denke, es ist wirklich wichtig zu erwähnen, dass ich ein ganz anderes Layout als das Standardlayout verwende . Es ist ein Zwei-mal-Drei-Layout für den Fall , dass Sie dem gleichen Layout folgen möchten. Ich habe nur die Projektposition geändert, den Tab, ich füge sie hier unten an. Ich habe das auf ein Spalten-Layout festgelegt. Das ist so ziemlich genau das. Im Ordner „Szenen“. Lasst uns die Auswirkungen auf Diskursversuche öffnen, ist Explosion. Wie Sie sehen können, Krankheit die ganze Szene, in der ich sie für den Kurs benutzt habe. Nun, eines der ersten Dinge, die ich sagen kann , ist, dass Gizmos als VFX-Künstler nicht wirklich nützlich waren. Also schalte ich sie aus, erscheinen. Und Grad ist auch nicht so nützlich, weil es im Weg steht, wenn wir versuchen zu verstehen, ob der visuelle Effekt gut aussieht. Ich deaktiviere sie einfach so. Ich werde auch dieses Spielfenster schließen , weil wir es nicht brauchen werden, oder? Das ist also unsere Szene. Wir haben eine Kamera, Lichter und das globale Volumen, was sehr wichtig ist, weil es sich hier Nachbearbeitungseffekte handelt. Wir haben eine Blüte, eine Vignette, Bewegungsunschärfe und chromatische Aberration, obwohl die chromatische Aberration derzeit nicht verwendet wird. Aber das sind die Nachbearbeitungseffekte. Dann haben wir die Szene mit den Bergen und dem Boden. Nichts stimmte überein, aber wir haben hier einen Würfel deaktiviert, der nicht versehentlich spalten ist. Dieser Würfel hier wird als Verweis auf das Zeichen verwendet. Es hat mehr oder weniger die gleiche Größe. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass die Effekte, die wir erzeugen werden nicht zu klein oder zu groß sind, oder? Das ist also so ziemlich genau in unserer Szene. Sie übrigens sicher, dass das Fenster im Paket-Manager auf der Registerkarte Unity-Registrierung hier unten die universelle Render-Pipeline haben. Installiere es. 12 Punkt ein Punkt für ist die Version in diesem Moment. Und **** ein Graph ihr Peer mit der gleichen Version, 12.412 Punkt einen Punkt für, in Ordnung, also wenn Sie diese Dinge haben, installieren Sie es, was wir hier gemacht haben, wenn Sie etwas in der Konsole sehen, Das ist wahrscheinlich nichts, was Sie klären können, sich aufzulösen. Und wenn Sie zufällig auf Play drücken, können Sie sich bewegen, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und navigieren, als wäre es ein FPS mit W ASD. Es ist nützlich, Effect aus nächster Nähe zu sehen. Nichts Passendes in unserem Projekt, wir haben Reichtum Materialien für die Szene, Modelle, für die Berge, die Szene selbst. Und wir haben die Drehbücher. Wir haben die einfache Kamerasteuerung, die ich benutze, um die Kamera zu bewegen. Aber wir haben hier die Partikelsystemsteuerung, die sehr nützlich ist. Wir werden sehen, wie man es höchstwahrscheinlich näher am Ende des Kurses einsetzt. Es ist sehr nützlich , die Farbe mehrerer Partikelsysteme gleichzeitig zu ändern . Und noch ein paar Dinge , die wir sehen werden. Wir haben die Einstellungen, was übrigens ziemlich wichtig ist. Wenn Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten gehen, stellen Sie sicher, dass Sie in Grafiken diese universellen gerendert haben , indem Sie Asset zuweisen anwenden, was mit dem Projekt geliefert wird. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Diese Assets sind auch der Forward-Renderer der Zuweisung glücklicher. Und der Rest sind ein paar leere Ordner, die wir auf dem Weg brauchen werden. Das war's. In unserer nächsten Lektion erhalten wir einen schnellen Überblick über das konsistente Teil und erzeugen einige Funken, falls Sie ein absoluter Anfänger mit einem Partikelsystem sind. Und ich gebe dir übrigens auch ein paar Tipps. Bevor wir zur stilisierten Explosion übergehen. 4. 2.3 – Übersicht über das Partikelsystem – Schnelle Funken: In dieser kurzen kurzen Lektion haben wir einen Überblick über das Partikelsystem, nur für den Fall, dass Sie Ihr Gedächtnis auffrischen möchten oder einfach weil Sie wirklich bei Null anfangen, was durch Auf diese Weise empfehle ich Ihnen dringend, sich meinen vorherigen Kurs anzusehen. Es wird dir sehr helfen. Nun, das erste, was wir tun wollen, ist, unserer Sünde ein Partikelsystem hinzuzufügen. Wir könnten es mit der rechten Maustaste machen. Das erste, was mir auffällt, ist, dass wir die Auswahl immer noch aktiviert haben . Und als Künstler für visuelle Effekte steht dies unserer Kunst im Wege , visuelle Effekte zu erzeugen. Also schalte ich es vorerst aus. Dann können wir die Transformation, das Partikelsystem, zurücksetzen. Und stellen wir uns für eine Sekunde vor, dass die Funken aus diesem Würfel kommen. Aus irgendeinem Grund. Eine der häufigsten Fragen ist warum schleift dieses Partikelsystem? Nun, es ist abfallend, weil das Looping eingeschaltet ist. Wir haben all diese grundlegenden Einstellungen des Partikelsystems, und dann haben wir einige Module hier drin. Wenn Sie das Looping ausschalten, wird es irgendwann aufhören. Wenn Sie diese jetzt als Partikelsystem spielen, emittieren wir für fünf Sekunden Partikel , da dies die Dauer des gesamten Partikelsystems ist . Die Teilchen einer anderen Dauer, das ist die Startlebensdauer. Wir werden es in einem Moment sehen. Wenn wir zum Beispiel die Dauer auf 0 Punkt T2 verringern, wird Nimitz wahrscheinlich nur ein Teilchen sein. Zum Beispiel können wir sagen, dass die Partikel eine zufällige Lebensdauer zwischen Nullen oder 32 oder drei Sekunden haben könnten . Jedes Mal, wenn du das spielst. Nun, dieser Teil, cool. Wir leben in zufälliger Lebenszeit zwischen diesen Werten. Aber lassen Sie uns die Dauer erneut auf fünf setzen und das Looping einschalten. Benennen wir dies in VFX und Discord Looping Sparks Version eins um. Weißt du was wir machen? Wie gesagt, wir haben hier unten einige Module. Und ein Standardpartikelsystem enthält drei grundlegende Modelle , die aktiviert sind, nämlich die Emission, die Form und der Renderer hier unten, was sehr wichtig ist. Es kümmert sich um unser Teilchen, wird schauen und es fügt bereits das Material hinzu, weist es zu, was Standardmaterial ist das mit Unity geliefert wird. Und dann haben wir das Shape-Modul, das wir nicht immer benutzen. Aber in diesem Fall haben wir, wie Sie sehen können, einige Formen. Wir haben Mesh, Mesh-Renderer-Skin und Mesh-Sprites und so weiter. In unserem Fall passt der Kegel gut dazu. Funken schleifen. Der Radius, wie Sie sich diese vorstellen müssen, viel zu groß. Verringern wir es auf 0 Punkt eins oder 0,2. Und wie Sie sich vielleicht fragen, emittieren diese dank der Looping weiterhin Partikel , weil sie eingeschaltet sind, aber auch weil wir im Laufe der Zeit Rate bei der Emission auf diesem Modul haben , Sie können die Menge an Partikeln steuern, die Sie möchten. Steigern wir auf 34, die Rate im Laufe der Zeit, die 30 Teilchen pro Sekunde beträgt. Wir können auch die maximale Anzahl von Partikeln für das gesamte Partikelsystem in diesem maximalen Teil einstellen, denn wenn wir es auf zehn setzen, wird es die Menge an Partikeln verwalten, die es lebendig hat. Es wird nicht höher als zehn. Es hängt von der Zinsüberstunden ab und auch von der Lebensdauer jedes Teils. Wie Sie hier unten sehen können, beschränkt es das Partikelsystem auf zehn Partikel, aber lassen Sie es uns noch einmal einstellen, 210000. Und lasst uns hier runter gehen, um uns um den Aspekt der Funken zu kümmern . Weil Funken, naja, sie sind nicht rund, wie Sie sehen können. Sie sind kein Kreis, wie wir es gerade getan haben. Und wir wollen sie tatsächlich strecken. Hier. Es gibt zwei sehr wichtige Dinge, nämlich die Materialdaten bereits als eins und der Rendermodus, der auf Billboard eingestellt ist. Dann haben wir die zufälligen Achsen, die angezeigt werden sollen. Es steht immer der Kamera gegenüber. Im Rendermodus haben wir einige horizontale, vertikale Netzstrecken und keine, sogar keine. Ja, wir können sogar Mesh verwenden , das 43 Objekte umfasst. In diesem Fall wollen wir Strecken und Werbetafeln und die Geschwindigkeitsskala oder die Steuerung oder Anpassung der Partikel dehnen. Wenn wir es auf 0,05 setzen, sehen wir keinen großen Unterschied, aber wenn wir es auf eins setzen, wie Sie sehen können, wird es so weit ausgedehnt, weil es sich um eine Geschwindigkeitsskala handelt. Es basiert auch auf der Geschwindigkeit des Teilchens. Sie möchten einen winzigen Wert, weil wir auch die Größe verringern werden. Standardmäßig kommt es als eins an Startorten, alle Partikel haben die gleiche Größe. In diesem Fall möchten wir sagen, dass es beispielsweise zwischen 0,050,2 liegen wird . Es ist eine bessere Größe für diese Teile. Und wir müssen auch mit der Geschwindigkeit beginnen, was diesem Teil Bewegung gibt, denn wenn wir es auf 0 setzen, sehen wir kein Partikel, das gerendert wird , weil die Streckung an der Plakatwand, es benötigt Geschwindigkeit, erfordert Geschwindigkeit, um das Teil loszulassen. Machen wir es zufällig zwischen 540. Wie Sie sehen können, gibt es einige Partikel, die stärker gedehnt werden als andere , weil die Geschwindigkeit höher ist. Da dies ein Wunsch ist, müssen wir die Lebensdauer verkürzen, damit sie nicht weiter verschwinden. Stellen wir es auf eins der Maximum ein. Dann können wir beispielsweise den Winkel dieses Kegels verringern . Lassen Sie uns einige Fokusfunken erstellen , falls Sie sich fragen, warum sie immer unkompliziert sind. Wenn du willst, dass sie herunterfallen und auf den Boden fallen, haben wir etwas, das genau das tut , nämlich die Schwerkraft. Aber seien Sie vorsichtig , denn die Schwerkraft wird auch ein wenig die Leistung beeinflussen. Wenn Sie es beispielsweise auf neun setzen, fallen sie sofort nach unten und behandeln Meile. Es ist in Ordnung, erstellen wir zum Beispiel einen Zufallswert zwischen 26 und verringern die Höchstgeschwindigkeit auf 30. Lassen Sie uns diesen in Startfarbe etwas Orange geben, wo Sie die Farbe der Partikel steuern. Wie Sie sehen können, sind sie nicht hell. Funken sollten hell sein, etwas wirklich Helles. Und wenn Sie hierher zum Renderer gehen, kümmern Sie sich den Aspekt des Partikels. In diesem Material können wir nichts kontrollieren. Also lasst uns eins erstellen , um die Dinge zu testen. Neues Material. Lassen Sie uns einfach der Basis-Map zuweisen, dem Standardpartikel , das mit Nacktheit einhergeht. Ziehen Sie dieses neue Material dann per Drag & Drop in unser Partikelsystem. Und wie Sie sehen können, werden sie schwarz und ohne Orange. Und das passiert hauptsächlich, weil es Materialien gibt , die Shader sind, genauer gesagt, die nur mit dem Partikelsystem arbeiten. Wenn wir hier zu diesem Dropdown-Menü in den Abschnitt für die universelle Render-Pipeline gehen , haben wir diesen Partikelabschnitt und wir haben einen Sprung , den wir auswählen möchten. Und Lead bedeutet, dass es nicht von Lichtern der Szene beeinflusst wird. Und wie Sie sehen können, wird es orange weil dieser Shader bereit ist, Informationen vom Partikelsystem zu erhalten um die Farbe zu beeinflussen. Wir haben den schwarzen Hintergrund hauptsächlich weil der Oberflächentyp auf eine Packung eingestellt ist. Wenn wir es auf transparent umstellen, funktioniert es gut und wir können einen Mischmodus wählen , der Alpha Pre-Multiply, Additiv oder Multiplizieren Alpha ist nützlich, um schwarze Farben und Additive zu rendern. Wie der Name schon sagt, wird es etwas vor dem hinzufügen, was dahinter steckt , dass wir den Farbmodus haben. Und übrigens werden wir diesen Shader nicht auf dem Kurs benutzen. Wir werden eine von Grund auf neu erstellen, damit Sie diese Arbeiten lernen und einige Verbesserungen an unseren Vorteilen und Bedürfnissen vornehmen können. So können wir den Farbmodus beispielsweise auf Additiv einstellen. Wenn Sie die Intensität der Basis-Map steuern wollten , können Sie dies nicht. Sie haben die Mission hier unten, die Sie einschalten können. Und hier kannst du die Intensität steuern. Wenn du Weiß wählst, wird es weiß. Und es ist eigentlich ein Problem , weil dies die Farbe vom Partikelsystem erhalten sollte . Und dann sollten wir in der Lage sein, die Intensität zu kontrollieren. wir zum Beispiel Wählen wir zum Beispiel eine Orange aus und erhöhen die Intensität. Normalerweise möchten Sie immer die Farbe im Partikelsystem und nicht im Material einstellen . Denn wenn Sie das Material in einem anderen Partikelsystem verwenden möchten , das blaue Partikel emittiert. Nun, das können Sie nicht, weil das Material auf Orange eingestellt ist. Die Farbe kommt immer vom Partikelsystem oder von den Texturen. Die meiste Zeit, nicht immer, immer, aber meistens, wenn Sie eine schöne Orange bekommen haben, sind wir wirklich hell. Wie Sie in der dunklen Farbe sehen können, können Sie es auf Weiß einstellen und es ändert die Farbe nicht. In der Tat können Sie sogar Blau und so etwas wählen . Und nichts wird sich ändern , weil die Farbe vom Material stammt und wir es nicht überschreiben können. Verkleinern wir die Startgröße. Das ist viel zu groß. Nullen, 010 Punkt eins. Und wir müssen auch die Geschwindigkeitsskala anpassen. Höre kein 0 Punkt CO2. Wenn Sie sich nun fragen, wie diese Partikel mit der Welt kollidieren können, kollidieren Sie mit dem Boden. Es ist sehr einfach mit einem Partikelsystem. Wir haben das Kollisionsmodell, das hier ist. Wenn Sie es auf Algebra schalten , wird der Typ zwei Welten festgelegt und es kollidiert mit allem, was einen Collider hat. Dann gibt es drei sehr wichtige Werte, nämlich die Feuchtigkeit und der Sprungkraft und der Lebensdauerverlust. Wir werden während des gesamten Kurses ein bisschen mehr über sie sprechen . Ein guter Wert ist jedoch 0,5 für Dämpfen und Grenzen. Wie Sie sehen können, verlangsamen sie sich, wenn sie auf den Boden stoßen, und sie springen dieses Match nicht ab. Dann haben wir im Grunde genommen die Lebenszeitgesetze wechseln, wenn Sie es auf eins setzen, wird es das Teilchen vollständig getötet denn sobald das Teilchen auf den Boden trifft, verliert es die verbleibende Lebensdauer, die es hinzufügt. Wenn Sie es bei fünf auf 0 setzen, verliert es nur an der verbleibenden Lebensdauer , da der Lebenszeitverlust das tut. Aber ja, das ist so ziemlich genau das. Sie können die Rate im Laufe der Zeit auf etwas Verrücktes wie 100 erhöhen , um einen wirklich schönen Effekt zu erzielen. Dann können Sie beispielsweise die Startgeschwindigkeit so steuern , dass sie weniger beabsichtigt, was bedeutet, dass die Schwerkraft auch sein sollte, fügen wir die Geschwindigkeitsskala hinzu. Wahrscheinlich müssen wir es anpassen denn wie Sie wahrscheinlich sehen können, wenn wir die Plakatwand gestreckt haben, wird die Geschwindigkeit die Größe der Funken stark beeinflussen, sie werden die Geschwindigkeitsskala gestreckt und spielt zusammen die Startgeschwindigkeit und die Startgröße. Und die Geschwindigkeitsskala im Renderer sowie die Schwerkraft und die Lebensdauer. Aber ja, das ist es im Grunde. Das ist ein schneller Überblick über das Partikelsystem. Und jetzt, um auch ein paar schnelle Funken zu erstellen. Im Laufe des Kurses werden wir viel mehr Dinge sehen und Sie werden viele weitere Tricks lernen. Es gibt einige Modelle, die wir verwenden. Zum Beispiel Farbe über Lebenszeit, Größe unserer Lebenszeit. Sie sind ziemlich nützlich und noch ein paar mehr. Ich hoffe, Sie sind bereit zu lernen, wie man Explosionen erzeugt, denn das werden wir in unserem nächsten Kapitel tun. 5. 3.1 – Explosion: Willkommen zum ersten Kapitel, dem Autokapitel des Diskurses. In dieser ersten kurzen Lektion werden wir sehen, werden wir sehen eine typische Vorproduktionsarbeit aussieht , bevor wir etwas in Unity erstellen. Normalerweise würdest du etwas Referenz sammeln und dich visuell kultivieren, bevor du ins Skizzieren springst. In diesem Fall verwende ich Google, um nach Explosionsreferenzen zu suchen. Videos. Bilder sind immer willkommen. Es ist nützlich, Farben zu verstehen und welche Elemente am häufigsten sind und so weiter. Sie könnten genauso gut Interesse verwenden, zum Beispiel und ein paar andere Tools. Zum Beispiel haben wir das Echtzeit-VFX-Forum bekommen, in dem es immer eine gute Referenz gibt. Und dann bekommst du auch eine Art Station. Und ein paar andere Orte. Im Grunde würden Sie etwas Referenz sammeln und von dort aus würden Sie das Skizzierteil skizzieren. Konzentrieren Sie sich nicht wirklich auf die Kernelemente des betreffenden Effekts. In diesem Fall wird es eine Vorfreude geben, etwas vielleicht ein Projektil, Nark, Projektil. Dann wird es den Grill fressen. Wir werden diese helle Explosion sehen, diese helle Wirkung, bei einige Teilchen überall fliegen, sehr schnell. Umbrella die Vertreibung geformt wäre so etwas. Das sieht aus wie Wolken und ein paar Kugeln. Vielleicht wird es wahrscheinlich auch eine Schockwelle geben. Es würde sich so erweitern. Es wird steigen und es wird wie eine Pyramide aussehen. Grundsätzlich. Vielleicht gibt es noch ein paar Schockwellen auf dem Weg und teils Castiel, fliege weiter. Aber dann war das irgendwann der Höhepunkt, oder? Wir würden über die Vorfreude nachdenken, den Höhepunkt. Und jetzt würden wir wahrscheinlich ein paar Dinge für den DC-Patienten skizzieren , für die Folgen. Zum Beispiel könnte sich der Rauch auflösen. Es würde offensichtlich aufsteigen und es würde sich auflösen, wenn es steigt. Es ist ein Bodenriss zurückgeblieben. Wir fangen an, diese hellen Risse auf dem Boden zu sehen und einige Partikel, die zum Beispiel langsam daraus kommen. Irgendwann wäre das letzte Bild der helle Bodenriss auf dem Boden, aus dem einige Rauchspuren herauskommen und einige Partikel überfliegen. Dies wäre wahrscheinlich ein typischer Vorproduktionsprozess. Wenn wir nicht wüssten , was wir schaffen würden. Das ist was auch immer der Effektkünstler tut, bevor in einen Effekt tritt, um Referenzen zu sammeln , er würde über die Vorfreude nachdenken, und dann wird er über den Höhepunkt und schließlich die Folgen nachdenken aus DC-Patient würde schauen. Dies ist nur für Sie, um eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen wie Workflow aussehen würde, wenn wir nicht wüssten, was wir erstellen würden. Ich empfehle Ihnen dringend, sich meine vorherigen Kurse anzusehen, in denen Sie die Vorproduktion besser wahrnehmen können . Und wie gesagt, es ist ein großartiger Anfang, besonders wenn Sie neu in diesen Bereichen sind oder sich vor dieser stilisierten Explosion wohler fühlen möchten . Und du kannst dir offensichtlich meinen Kanal ansehen. Es gibt viele Tutorials, großartige Tools, die Ihnen ebenfalls helfen können. Aber ja, in diesem Fall können wir, da wir bereits wissen, was wir schaffen werden, dies jetzt nutzen und in Unity gehen und all diese Elemente erschaffen. Zum Beispiel ist der Kern dieses Effekts eindeutig die Explosion, diese Wolken, diese Kugeln, der Rauch. In unserer nächsten Lektion wird das unser Ausgangspunkt sein. 6. 3.2 – Beginn der Explosion: Beginnen wir mit der Entstehung der himmlischen Explosion. Wie wir bereits gesehen haben, beginnen wir mit der Explosion selbst, dem Auto, den Kugeln. Und genau damit werden wir anfangen, mit den Sphären selbst. Und dann werden wir fortfahren, um das Netz zu erstellen, ein richtiges Netz. Aber was wir mit dieser Lektion wirklich erreichen wollen, ist die richtige Bewegung und Lage dieser Teile der Explosion. Als gute Faustregel wollen wir mit einem leeren Spielobjekt beginnen. Und von dort aus werden wir alles übertreffen, was wir brauchen, um diesen spezifischen Effekt zu erzielen. Mit der rechten Maustaste können wir fortfahren und ein Leerzeichen erstellen und es in V-Effekte umbenennen, die Explosion unterstreichen, sterilisieren und Version eins oder V1 bewerten. Und dann stelle sicher , dass du die Transformation zurücksetzst , damit sie ins Zentrum der Welt geht. Von dort aus können wir ein Partikelsystem hinzufügen. Wir klicken mit der rechten Maustaste, wir gehen zu Effekten und wählen Partikelsystem aus. Wie wir gesehen haben, besteht die Kernexplosion aus drei Teilen, und diese wird für die Explosionsspitze sein. Wie Sie sehen können, gehen die Partikel seitwärts. Also müssen wir dies in der X-Achse minus 90 Grad drehen, also geht es nach oben. Wir wollen dies auch im Y-Achsenwert von 1,5 ein wenig nach oben schieben . Als gute Praxis sollten Sie einen Charakter haben, um die richtigen Proportionen zu sehen. Wenn Sie keinen Charakter haben, können Sie immer einen Würfel mit rund zwei Metern verwenden, im Grunde etwas, das einen Charakter darstellt. So können Sie eine bessere Vorstellung von Skalierung haben. Ich deaktiviere den Cube vorerst. Da dies für ein Mesh sein wird , möchten wir zuerst hier im Renderer hinuntergehen und dies von Billboard zu Mesh, dem Rendermodus, wechseln . Es wird automatisch einen Würfel zuweisen und wir können ihn in eine Kugel umschalten, die immer noch etwas näher an dem endgültigen Netz liegt, das wir erstellen werden. Wie Sie sehen können, emittiert es weiterhin Partikel und das ist nicht genau das, was wir hier beabsichtigen. Wir wollen, dass dies zu einem anderen Ausbruch kommt. Wenn wir zum Emissionsmodell gehen, wie Sie sehen können, Rate im Laufe der Zeit bedeutet dies, dass es weiterhin zehn Partikel pro Sekunde ausgeben wird . Wir können es auf 0 setzen und hier unten bei einem Ausbruch von rund zehn Partikeln, das sollte für die Explosionsspitze reichen. Diese werden offensichtlich Flüssigkeiten sein. Die Leistung dieser Effekte, wenn Sie sich für Mobilgeräte entwickeln, stellt sicher, dass Sie diesen Wert im Auge behalten. Wie Sie sehen können, steigen die Teilchen bereits an, aber wir wollen sie gegen Ende verlangsamen. Und wir können es mit einer Geschwindigkeit über das Leben hinweg schaffen. Wenn wir den Z-Wert auf zwei bis zehn erhöhen, steigen sie, wie Sie sehen können, viel schneller. Dies wird aber auch von der Form beeinflusst. Wir verwenden standardmäßig einen Doppelpunkt. Und wir wollen das tatsächlich in einen Kreis umstellen. Wir haben viele Formen, wenn du spielen willst, aber wir brauchen einen Kreis. Und es mag so aussehen, als wäre es dasselbe, aber sie steigen nur dank der Geschwindigkeit über die Lebensdauer, wenn wir sie auf 0 verringern, wie Sie sehen können, das seitwärts geht. Was hier passiert, ist dass sie von der Startgeschwindigkeit beeinflusst werden, die bei fünf liegt. Das ist großartig. Wir wollen auch, dass sie ein bisschen zur Seite gehen. In der Tat möchten wir, dass dies zwischen zwei Konstanten zufällig ist, zwischen 0,81 Superneigung, weil wir den Rest der Bewegung mit einer Geschwindigkeit von Leben steuern werden. Wenn wir den Z-Wert auf zwei erhöhen, steigen sie, wie Sie sehen können. Aber sie steigen für immer weiter und wir wollen, dass sie gegen Ende ihres Lebens langsamer werden. Sie steigen auch für immer auf, hauptsächlich wegen der Startlebensdauer, was auch ich ist, jede Kugel verlässt fünf Sekunden. Und wir möchten sagen, dass dies zufällig zwischen 1,72 Nr.1 ist, sehr genaue Werte, ja, in der Tat, mehr oder weniger hier. Wir wollen, dass sie langsamer werden. So wie wir es machen, liegt in der Geschwindigkeit eines Lebens, ja, aber nicht mit einer Konstanten. Stattdessen wollen wir eine Kurve. Die Verwendung von Kurven ist äußerst wichtig, um schöne Bewegungen zu erzeugen und Bewegungen zu verfeinern. Du kannst das X und das Y deaktivieren. Wenn du sie hier unten nicht siehst. Wenn du diese nicht siehst, kannst du sie ganz von unten nach oben schieben . Sie können auch Kurven auf dieser Schaltfläche entfernen. Wenn Sie eine Kurve hinzufügen möchten, können Sie auf die Kurve klicken und sie wird automatisch zu den Kurven des Partikelsystems hinzugefügt. Und wir können den Bereich dieser Kurve kontrollieren , ist hier oben auf zwei gesetzt, aber wir können sie auf den Baum umstellen. Wir können auch mit der rechten Maustaste auf den ersten Schlüssel klicken und sagen, dass der Wert eins ist, was das Maximum dieses Graphen ist, das ist drei. Und wie Sie sehen können, verlangsamt es sich bereits gegen Ende. Aber wir wollen nicht, dass es aufhört. Was wir tun können, ist der letzte Schlüssel. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und sagen, dass die Zeit 0,501155 ist. Der Wert ist nicht 0,5 , da dies stattdessen 1,5, sondern 0,5 darstellt , sondern 0,5 . Sei genauer. Dies wird für die Zeit bei 0,55 und für den Wert 0 Punkt 2527 mehr oder weniger liegen . Dort habe ich in diesem Fall die perfekte Balance zwischen der Explosion der Parteien gefunden . Wir wollen auch nicht, dass sich diese Heftigkeit viel zu sehr zerstreut , um viel zu sehr voneinander wegzukommen. Um das zu beheben, können wir den Radius des Kreises anstelle von 1,40 verringern. Und vergiss nicht, dass wir Fleischluft sind. Wir werden unten weitere Sphären hinzufügen. Für die Startgröße. Es wird auch zufällig sein, aber mit einer kleinen Variation, 0,81. Schließlich können wir auch die Größe unserer Lebenszeit kontrollieren. Animiere die Größe grundsätzlich mit dieser Kurve genau hier. Wir können diese Kurve entfernen und die Größe einer Lebensdauerkurve hinzufügen. In diesem Fall möchten wir, dass es über 0,5 beginnt. Und gegen Ende wird es seine volle Größe haben, die zwischen 0,81 liegt. Letzt können wir ihre Farbe auch über das Leben hinweg kontrollieren. Zum Beispiel können wir sagen, dass es gegen Ende schwarz wird, was den Rauch hier mehr oder weniger repräsentieren wird. Okay, also haben wir so ziemlich die Bewegung und die Lage der Kugeln, oder? Erstellen wir einfach ein Prefab daraus. Ziehen Sie einfach per Drag & Drop in den Prefabs-Ordner. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit Control S zu drücken. Du verlierst keinen Fortschritt. Und dann werden wir unser erstes Mesh mit Blender erstellen. Das Explosionsgeflecht. 7. 3.3 – Explosions: Für diesen Kurs werden wir Blender Sense verwenden. Es ist kostenlos und es ist ziemlich einfach, hier abzuholen , um dich so gut ich kann zu führen. Wenn wir es nicht installiert haben, können Sie es googeln Blender. Klicken Sie auf den ersten Link, klicken Sie auf die Schaltfläche Herunterladen, und dann können Sie auswählen, für welche Plattform Sie möchten. Wenn es das Installationsprogramm ist, den Teil, den wir versionieren werden, oder sogar die Microsoft Store-Version, sobald Sie heruntergeladen und installiert haben Disease Blender heruntergeladen und installiert haben, verwende ich Version 3. Es ist ziemlich dasselbe. Aber bevor wir fortfahren, muss ich uns etwas sehr Wichtiges sagen. Wenn ich tatsächlich zu irgendeiner Präferenz gehe, verwende ich eine andere Schlüsselzuordnung. Sie sehen, dass ich es schon ziemlich lange besser verwende, auf der Registerkarte K-Map verwende die Verknüpfungen von Blender zu diesen sieben. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, wenn Sie die neue Mischung oder die neuen Verknüpfungen verwenden die neue Mischung oder , weil ich Sie durchführe. Aber du solltest auch wissen, dass die Leertaste, in meinem Fall, benutze ich sie zum Suchen. Ich wähle auch mit einem Rechtsklick aus. Da das gesagt wird, schalte ich die Screencast-Tasten ein, damit Sie in der unteren linken Ecke sehen können , was ich drücke. Das erste, was wir tun werden , ist alles mit a auszuwählen und die Entf-Taste zu drücken. Und dann werden wir mit Shift a eine Ökosphäre hinzufügen. Sie können hier übrigens auch Sachen hinzufügen, ohne es in dieser unteren linken Ecke in der Werbeökosphäre zu verschieben , wir möchten die Unterteilungen auf eins setzen. Weil wir jetzt einen Modifikator verwenden werden. Sie können dieses kleine Symbol drücken und eine Unterteilungsfläche hinzufügen. Es ist nicht dasselbe wie zwei Unterteilungen für die Ökosphäre, es wird runder. Und mit dieser Art von Geometrie, welche D verschieben, wollen wir dies mehr oder weniger nach hier duplizieren. Ein bisschen mehr Einblick. Ich verwende Umschalttaste D zum Duplizieren und dann Shift Z, um es nur in X und y zu verschieben. Ich werde dies ein paar Mal so duplizieren , zum Beispiel viermal. Drücken Sie den in der Mitte mit G etwas nach oben und sperren Sie ihn in der Z-Achse, Sie können fortfahren, damit er sich nur in der Z-Achse bewegt. Und im Grunde kommt es hier wirklich darauf an, dass Sie eine Form kreieren , die Ihnen gefällt. Ich werde noch ein paar Anpassungen mit GI vornehmen. Sobald Sie etwas haben , das Ihnen Spaß macht, können Sie alles mit B auswählen können Sie alles mit B auswählen. Stellt sicher, dass alles ausgewählt ist. Und dann drücke Control J, um alles in einem Netz zu verbinden. Wenn Sie Z drücken, um durchzusehen, wie Sie sehen können, haben wir viele Gesichter darin, und dies ist in Bezug auf die Leistung nicht nützlich. Und wir wollen das auch runder machen. Und außen haben wir einen Modifikator, der es kann, nämlich der Rematch-Modifikator. Sobald Sie es hinzugefügt haben, wird es, wie Sie sehen können, glatter. Du kannst diese vier Blöcke auch benutzen, was witzig ist, aber in diesem Fall werden wir mit Voxeln gehen. Sind nicht glatte Schattierungen. Nett. An dieser Stelle können Sie anpassen, was Sie wollen. Sie müssen einfach die Tabulatortaste drücken, um in den neuen Modus zu wechseln. Sie können eine Taste drücken, um alles aufzuheben. Wenn Sie dann eine dieser Kugeln auswählen möchten, können Sie L in einem Scheitelpunkt oder in der Nähe eines Scheitelpunkts drücken und diese bestimmte Kugel auswählen. Dann können Sie es mit G verschieben oder S zum Skalieren. Sie können Anpassungen vornehmen, kein Problem. Wichtig ist auch die Voxel-Größe und Anpassungsfähigkeit. Ich stelle die Voxel-Größe auf etwa 0 Punkt zwei ein. Wie Sie sehen können, wird es glatter. Die Krümmung dieses Netzes, das 1502, ist in Ordnung. Die Anpassungsfähigkeit wird die Anzahl der Phasen verringern. Ich werde es übrigens bei 0 belassen, 002. Und dann können wir umbenennen, dieses kleine Icon. Ich nenne es die Rauchsphäre 01 oder Explosionen Sphäre 01. Und für den nächsten Teil müssen wir tatsächlich die von uns erstellten Modifikatoren anwenden. Fangen wir also von oben an. In diesem Pfeil in diesem Dropdown-Menü können wir fortfahren und auf die Unterteilung anwenden drücken und dann das Netz anwenden. Großartig. Auf diese Weise können wir die UVs tatsächlich richtig machen. Vorher ist es aber auch ratsam, später kulturell zu pressen , um alle Transformationen anzuwenden, im Grunde die Skala, den Ort und die Rotation. Andernfalls kann es beim Importieren in Unity anders aussehen. Kontrolliere a alle Transformationen anwenden. Und um die UVs zu erstellen, werden wir einen Trick anwenden. Ziehen wir zuerst ein neues Fenster aus dieser unteren linken Ecke, alte Maus, und ziehen Sie nach rechts. Und dann möchten wir hier oben links den UV-Editor auswählen. Damit wir die UVs sehen können, müssen wir in diesen Modus wechseln. Wir tab und wählen alles mit einem im linken Fenster aus, wir sehen nichts, weil wir keine UVs haben. Uvs sind extrem wichtig. So können wir Texturen unserer Geometrie zuordnen. So funktioniert es. Wir erstellen UVs, daher weiß ein Shader, wie man einen Text unserem Rauchnetz zuordnen kann. Es ist alles ein bisschen kompliziert, UVs für dieses spezifische Objekt in Blender zu erstellen . Wir werden einen Trick verwenden, . Wir werden einen Trick verwenden bei dem wir U drücken können, um einzugeben, UV-Mapping und Dropdown-Menü durchzuführen. Und wir haben einige Möglichkeiten. Und einer von ihnen ist es in unserem speziellen Fall nützlich, nämlich die Spherprojektion, im Grunde Blender. Wir werden dieses Netz so abbilden, als wäre es eine Kugel. Sobald Sie es ausgewählt haben, ist es, wie Sie sehen können , sehr gut schnell. Es gibt nur ein paar Scheitelpunkte, die nicht stimmen. Im linken Fenster mit a können wir alles auswählen. Und mit S kann es nur auf dem x skalieren, indem es nur ein wenig X drückt und dann können wir es nach links schieben. Stellen Sie sicher, dass sich alle Scheitelpunkte auf der linken Seite im UV-Bereich befinden. Und dann möchten wir für die Scheitelpunkte auf der rechten Seite sie mit B auswählen und mit G schieben. Und wählen Sie alles aus, wählen Sie diejenigen aus, die noch draußen befinden, und drücken Sie sie mit G, Sie können auf X klicken um sie in der x-Achse zu sperren und zu wiederholen. Wählen Sie mit B aus, drücken Sie mit G bis sich alles im UV-Bereich befindet. Es ist eine schnelle Möglichkeit, die UVs zu reparieren und es wird in Unity immer noch sehr gut aussehen. Mit unserer Shader-Datei möchten wir zu Exportieren gehen, FBX auswählen und ausgewählte Objekte auswählen. Es exportiert also nur die Rauchkugel, die das einzige ist, was wir gerade haben und navigiert zu den Projekten, in den Modellordner. Wir haben die Berge dort und wir können unser gleichnamiges Objekt umbenennen , Sphäre 01 rauchen und Export if Bx drücken. Sie können auch Strg S drücken, um diese Mischdatei zu speichern. Sie können es in einem Ordner speichern. Ich hab schon einen. Ich nenne es genauso, aber 0, um Blender-Datei speichern zu drücken. Wenn wir zu Ihnen zurückkehren, Tina, werden Sie im Ordner Ihres Modells feststellen , dass Sie diese Rauchkugel haben. Cool. Stellen Sie einfach sicher, dass der Skalierfaktor glücklicher ist, stellen Sie ihn auf 100s ein. Sonst wird es zu klein und du wirst es nicht sehen. Und dann kannst du übrigens auf Anwenden drücken. Okay, großartig. In unserer nächsten Lektion beginnen wir mit dem Shader, mit dem Erosions-Shader, damit wir das Raumobjekt auflösen können . 8. 3.4 – Erosion – Teil 1: Erosion: In Ordnung, jetzt, da wir die Grundlage unserer Effekte geschaffen haben , haben wir die Bewegung und wir haben die Geometrie. Jetzt können wir fortfahren , einen Shader zu erstellen. Sie können mit all diesen Elementen interagieren , wo immer wir wollen. In unserem Fall möchten wir, dass diese prozedural erodieren, stellen Sie einfach sicher, dass der Skalierungsfaktor bei 100 liegt. Jetzt können wir dies unserem Explosions-Oberteil konsistent zuordnen . Hier unten im Renderer können wir in den Netzen auf den Kreis klicken und unsere Rauchkugel auswählen. Und wenn wir das testen, wie Sie sehen können, haben wir das gerade erstellte Netz. Großartig. Es gibt nur eine Sache, die wir ändern müssen. Sie haben alle die gleiche Rotation wie sie ist, und es sieht nicht so gut aus. Es ist sehr einfach hier oben in der Startrotation, wir können sagen, dass es zufällig zwischen 360, n minus 360 liegt. Es ist zufällig im Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn. Okay, großartig. Jetzt haben wir alles, was wir brauchen, um mit dem Erosions-Shader fortzufahren. also mit der rechten Maustaste in den Shaderordner klicken, gehen wir zum Shader-Diagramm und wir können mit einem leeren Diagramm beginnen , das zum Diagramm führt. Ich wähle den leeren Telegraph aus und benenne diese in Erosion Voronoi Shader um. Ja, wir werden das Voronoi-Geräusch benutzen. Doppelklicken wir jetzt , um es zu öffnen. Und das ist ein flacherer Graph. der oberen rechten Ecke befindet sich der Diagramminspektor, die Blackboard-Schaltfläche, in der wir beispielsweise Eigenschaften hinzufügen können. Und der Graphinspektor steuert die Funktionen des Shaders. In diesem Fall müssen wir ihm mitteilen , welches Ziel wir verwenden werden. Wir befinden uns in den universellen Pipelines, also werden wir das universelle Setup nutzen und wir haben alle diese Optionen. Das erste Material LET ist, wenn wir wollen, dass dies durch Lichter beeinflusst wird , sind in diesem Fall nicht, ja, wir wollen, dann haben wir Metallic oder zurück. Eine ganze Reihe von Dingen, die wir auf dem Weg sehen werden , wenn wir sie ändern müssen. Der letzte Button ist die Hauptvorschau, aber wo wir eine Vorschau auf unsere haben können, schaut unser Shader. Okay, also wie gesagt, wir werden ein Voronoi-Geräusch verwenden und um Knoten hinzuzufügen, können wir die Leertaste drücken und dann nach Varna suchen. Und wie Sie sehen können, kontrolliert die Zelldichte die Skala, was ein sehr nützlicher Parameter zur Steuerung sein wird. Fügen wir also einen Float als Eigenschaft hinzu und nennen ihn die Voronoi-Skala. Wenn wir es im Diagramminspektor auswählen, können Sie einen Standardwert zuweisen. Unter anderem können wir mit sieben beginnen und sie dann mit der Zelldichte verbinden. Aber es gibt eine andere sehr wichtige Eigenschaft , die wir brauchen werden, nämlich eine Farbe. Fügen wir einen hinzu und schieben es an den Anfang dieser Liste. Und in diesem Fall möchten wir sagen, dass der Modus HDR sein wird, was es uns ermöglicht, die Intensität dieser Farbe zu kontrollieren . Es ist der Augendefinitionsbereich. Für die Standardfarbe. Wir können Weiß mit Alpha oder Transparenz bei 100s auswählen. Dies ist nur die Standardfarbe. Und nun könnt ihr euch fragen, wie benutzen wir es? Nun, es ist sehr einfach. Tatsächlich können wir die Color-Eigenschaft per Drag & Drop ziehen. Ziehen Sie eine Linie und suchen Sie nach Multiplizieren. Das ist alles, was wir tun müssen die Farbe den Voronoi beeinflusst. Wie du siehst. Im Moment können wir dies mit der Grundfarbe der Fragmentfunktion verbinden . Wir müssen das Alpha- und das Alpha-Clipping kontrollieren . Übrigens, ich werde gefälschte Clipping verwendet, um den transparenten Effekt mit unseren Kanten zwischen Türrücken und transparenten Bereichen zu erzeugen . Ein Schwellenwert von 0,1 bedeutet beispielsweise, dass keine Alphawerte unter 0,1 gerendert werden. Manchmal kann Unity-Dokumentation sehr nützlich sein , wenn Sie Zweifel haben , um sie zu überprüfen. Genau das passiert hier. Ich denke, du solltest auch wissen, dass es von 0 auf 10 geht schwarz ist, wenn er weiß ist, alles zwischen seiner großen Skala, was bedeutet, dass das Schwarz unser erster Clip ist, dann weniger schwarz und dann grau und dann weniger grau, weißt du, und so weiter, bis es weiß erreicht. Das werden wir hier benutzen. Aber wenn man sich den Fragmentblock genau ansieht, haben wir nichts davon. liegt daran, dass der Oberflächentyp auf opec eingestellt ist, wenn wir zu zwei Diagrammeinstellungen gehen der Oberflächentyp auf opec eingestellt ist, wenn wir zu zwei Diagrammeinstellungen . Wenn wir es auf transparent umstellen, haben wir jetzt das Alpha. Wir müssen nur das Alpha-Clipping einschalten . Los geht's. Wir haben die beiden Inputs, die wir benötigen, um die Erosionseffekte zu erzeugen. Denn wenn wir das Voronoi jetzt mit dem Alpha verbinden. Wie Sie in der Hauptvorschau sehen können, , wenn wir mit diesem Wert von 0 zu eins spielen erodiert es bereits die Kugel in der Vorschau, wenn wir mit diesem Wert von 0 zu eins spielen, was großartig ist. Übrigens, wenn Sie Ihre Absätze besser organisieren möchten, können Sie auf die Zeile doppelklicken, um diese kleinen Knoten zu erstellen. Und dann kannst du es hier rumziehen. Und Sie werden ein besser aussehendes Shader-Diagramm haben. Alpha-Clip ist ein sehr wichtiger Parameter, wir außerhalb des Schattens steuern möchten. Erstellen wir also eine Eigenschaft für diesen Float und nennen ihn den Alpha-Clip. Wenn wir es im Graphinspektor auswählen, können wir sagen, dass der Modus ein Schieberegler zwischen 010 sein wird , ist keine Erosion und einer ist vollständig erodiert. Testen wir das mal. Sobald Sie den Alpha-Clip mit dem Schwellenwert für Alpha Equip-Ausrüstung verbunden haben. Jetzt können wir diese Vermögenswerte sparen, damit wir dies testen können. Ich ziehe dieses Fenster einfach so hier herum, damit wir sehen können, was passiert , und den Shader gleichzeitig steuern können. Was wir jetzt tun wollen ist, dass wir, da wir mit dem Partikelsystem arbeiten, aus den Shadern ein Material erstellen wollen. der rechten Maustaste auf die Form und wählen Sie Material Diesen können wir es in Explosion 01 und die Punktzahl orange umbenennen . Und wir können dieses Material in den Ordner „Materialien“ ziehen , damit wir alles gut organisieren und per Drag & Drop machen können. Diese beiden sind der Explosionsoberteil konsistent. Es wird dieses Material automatisch dem Renderer zuweisen . Hier unten haben wir auch Zugriff auf die Eigenschaften, die wir im Shadow Graph erstellt haben, was sehr nützlich ist. Zum Beispiel, wenn Sie auf unserem Partikelsystem auf Play drücken und es dann in der Luft anhalten. Wenn wir den Alpha-Clip erhöhen, erodieren wir, wie Sie sehen können , das Rauchnetz bereits. Das ist großartig. Aber wenn man darüber nachdenkt und wie animieren wir diesen Wert? Nun, das Partikelsystem als benutzerdefinierte Scheitelpunktströme bezeichnet wird, das es uns ermöglicht, Variablen und Parameter vom Shader selbst aus zu steuern . Aber damit wir diese Parameter im Schatten oder über das Partikelsystem steuern können, müssen wir zuerst im flachen Graphen einen neuen Knoten erstellen und warum eine UV-Note? Nun, wenn wir die benutzerdefinierten Scheitelpunktströme in diesem Pluszeichen einschalten in diesem Pluszeichen hier zum benutzerdefinierten Abschnitt gehen, haben wir einen benutzerdefinierten, an den und hier zum benutzerdefinierten Abschnitt gehen, haben wir einen benutzerdefinierten, an den wir angepasst sind. Und das bezieht sich auf die UV-Knoten innerhalb des Absatzes. Es kann zum Beispiel den benutzerdefinierten Punkt XYZ ein doppeltes V hinzufügen Es sind im Grunde vier Parameter. Da es sich um einen benutzerdefinierten handelt, müssen wir den Kanal auch auf UVA eins setzen. Wie Sie sehen können, haben wir hier auch vier Parameter. Wir können mit geteilten Knoten auf sie zugreifen. Rgb und a repräsentieren in diesem Fall das x, y, z und w v. Zum Beispiel, wenn wir eine Verbindung zu unserem Kanal mit dem Alpha-Clip-Schwellenwert herstellen, der im Grunde das X in den benutzerdefinierten Vertex-Streams ist. Übrigens können wir diesen Alpha-Clip sowie die Eigenschaft selbst löschen . Weil wir über das Partikelsystem kontrollieren werden , brauchen wir es nicht. Das bedeutet, dass dieser Shader jetzt nur über das Partikelsystem funktioniert, zumindest über den Alpha-Clip-Teil. Wir müssen nur einen weiteren benutzerdefinierten Vertex-Stream hinzufügen, der das U v2 ist. Wir können es über die Gewohnheit schieben. Um mit diesen zu arbeiten. Jetzt können wir benutzerdefinierte Daten aktivieren. Ihr Gleichaltriger. Wir haben zwei Modi mit einem Vektor oder mit einer Farbe. Wir wollen den Vektor verwenden. Wie Sie sehen können, haben wir vier Komponenten, x, y, z und w, v. Wieder einmal, was der RGBA vom UV-Knoten ist. Und wenn Sie sich richtig erinnern, haben wir unseren Kanal verbunden, der das X ist. Mit anderen Worten, wenn wir jetzt mit dem X-Wert spielen, wie Sie sehen können, löst er sich bereits auf. Und das ist großartig, denn in diesem Dropdown-Menü, diesem kleinen Pfeil, haben wir Zugriff auf Kurven. Und wenn Sie sich richtig erinnern, können wir uns und Animationen mit Kurven erstellen. Lassen Sie uns diese Kurve einfach hier unten entfernen und diese dann in eine Kurve umschalten. Stellen Sie den Bereich auf eins ein. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf den ersten Schlüssel. Wir möchten sagen, dass die Zeit 0 bei fünf und der Wert von 0 ist, im Grunde genommen für Alpha der Zeit dieses Rauchs, es wird keine Straße sein. Und der andere, wir werden dieses Netz erodieren, was bedeutet, dass wir es für den letzten Schlüssel ganz nach oben schieben können, bis es einen erreicht. Und wir erzeugen diese Kurve in wenigen Spielen das Partikelsystem. Wie Sie sehen können, wird es gegen Ende dieses Netz abgräben. Und das ist ziemlich cool. Wir nähern uns einer Explosion. In unserer nächsten Lektion werden wir dem Shader ein paar weitere Funktionalitäten hinzufügen ein paar weitere Funktionalitäten und mit der Farbe spielen. 9. 3.5 – Erosion – Teil 2: Voronoi und Dissolution: Wenn Sie sich an den ursprünglichen Effekt erinnern, den ich erstellt habe war er nicht transparent, wenn Sie ihn auschecken. In unserem Fall ist es das. Was bedeutet, dass wir diese in opec umwandeln müssen. Und wenn wir den ganzen Weg hierher gehen, um auf den Shader oder die Materialeigenschaften zuzugreifen. Wie Sie sehen können, sind diese Oberflächenoptionen leer. In neueren Versionen von Unity können wir Oberflächenoptionen direkt in diesen Spektren steuern, was großartig ist, Glaub mir. Und ich schalten wir sie an? Nun, es ist sehr einfach. Wenn Sie zu unserem Shader gehen, können wir die Grafikeinstellungen aktivieren Materialüberschreibung zulassen. Wir können alle diese Optionen direkt im Material kontrollieren , direkt im Spektrum. Lasst uns das einfach aufheben. Und jetzt können wir zum Beispiel sagen, dass der Oberflächentyp opec ist. Für diesen stilisierten Effekt. Das wollen wir und es wird großartig aussehen. Lässt dich es machen. Der Alpha-Clipping funktioniert nicht mehr , weil wir ihn im Inspektor im Material einschalten müssen . Sobald wir es geschafft haben, los geht's. Es untergräbt, genau wie zuvor. Eine Sache, um die wir uns schon kümmern können , ist die Farbe. Fügen wir eine orange Farbe hinzu. Ich gebe Ihnen die genauen Werte, die verwendet werden, was 11 für die EU sind. Die Sättigung liegt bei 92, Wert bei 75 Alpha bis 100 und die Intensität bei 3d5. Wenn Sie die Intensität erhöhen, erhalten Sie natürlich mehr Globus. Und denken Sie daran, dass das Leuchten nur passiert, weil wir ein globales Volumen mit dem Bloom haben ein globales Volumen mit und die Intensität bei 0,8 liegt. Wenn du es vergrößerst, bekommst du mehr Blüte. Natürlich wird dies während des gesamten Kurses etwas heller , da wir Lichter benutzen werden und es wird eine schöne Strecke hinzufügen. Das sind also meine Werte. Und wenn du die gleichen Ergebnisse erzielen willst, nun, los geht's. Nun, es gibt nur eine Kleinigkeit, die ich immer wieder merke. Wenn Sie genau hinsehen, werden Sie auch feststellen, dass der Effekt statisch ist. Wir Kennedy haben es geschafft, ein interessanteres Verhalten zu geben. In unserem Shader. Normalerweise würden wir über das UV animieren. Es würde die UVs im Laufe der Zeit ausgleichen und es würde animieren. Aber im Voronoi-Geräusch haben wir etwas noch Besseres bekommen , nämlich der eingestellte Winkel. Wenn wir diesen Wert animieren, wie Sie sehen können, erhalten wir dieses interessante Ergebnis. Und es ist sehr einfach, es zu tun. Denken Sie daran, dass Sie wahrscheinlich eine Zeitvariable benötigen, wenn Sie etwas im Shaderdiagramm schattierend animieren , wenn Sie etwas im Shaderdiagramm müssen. Wenn Sie diese Variable mit einem Float multiplizieren. Zum Beispiel schwebt die Voronoi-Geschwindigkeit mit einem Standardwert von fünf und verbindet sie mit dem eingestellten Winkel. Nun, genau das verstehst du. Du bekommst das Voronoi-Animate. Großartig. Kümmern wir uns um ein Morphem. Wir erodieren tatsächlich mit dem Alpha-Clip. Aber es wird auch sehr gut aussehen wenn wir den Voronoi auflösen, wenn es während des gesamten Lebens des Feuerballs der Explosion immer weniger vorherrschend wird , können wir dies den ganzen Weg vorantreiben zurück und verbinden Sie diese beiden Power-Knoten, Power. Beachten Sie die Option B, wie Sie sehen konnten, dass sie unseren Varner auflösen wird. Und das ist großartig. Und wir wollen dies nur mit der Farbe verbinden, nicht mit dem Alpha. Du willst das Alpha der Voronoi immer noch ohne den Power-Knoten benutzen , weil wir den Feuerball sehen wollten, aber wir wollen auch den Rauch sehen. Wenn wir uns mit dem Alpha verbinden, löst es sich auf und wir werden am Ende keinen Rauch sehen. Aber wir müssen diese B-Option des Power-Note immer noch animieren . Und denken Sie daran, werden wir den Alpha-Clip-Schwellenwert genau mit der UV-Note animiert . Wir haben drei weitere Variablen, das GB und eine Diode werden nicht verwendet. Verwenden wir also die g-Option, den grünen Kanal und ist mit dem Strom verbunden. Genau so. Großartig. Jetzt können wir das retten. Lass es uns spielen und pausieren. Jetzt. In unserem Partikelsystem, in den benutzerdefinierten Daten. Für das y, entfernen wir einfach diese Kurven hier unten. Das Y, wir können sagen, es ist eine Kurve. Um den Voronoi-Weg aufzulösen, benötigen wir in diesem Fall einen höheren Wert als einen. Wir brauchen zum Beispiel etwas wie 20. Wir wollen auch nicht, dass es es vollständig auflöst. Sie werden sehen, warum dieser letzte Schlüssel, wir wollen ihn mehr oder weniger auf 0 Punkt sechs schieben, die ADL morgen weniger hier verschieben. Jetzt ist hier ein kleiner Trick. Wenn wir die erste Taste unter 0 drücken, wie einen sehr winzigen Wert, wie minus 0 Punkt 05. Was passieren wird ist, dass das am Anfang super hell wird , die Explosion darin, dass wir großartig aussehen werden, Wie Sie sehen können , dass dies am Ende schwarz wird. Aber es gibt ein kleines Problem. Wir sehen den Voronoi immer noch richtig hell. Wir wollen den Rauch komplett schwarz oder mit einem dunklen Raster sehen . Wir verwenden auch die Farbe im Laufe der Lebenszeit, was darauf hinweist, dass die Teile am Ende wirklich schwarz werden sollen. Also was passiert hier? Nun, was passiert, ist sehr einfach, dass das Partikelsystem nicht mit unserem Shader kommunizieren kann . Es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, die Farben des Partikelsystems mit dem Shader kommunizieren zu lassen , und zwar durch Multiplizieren mit der Scheitelpunktfarbe. Die Scheitelpunktfarbe gibt uns buchstäblich Zugriff auf jede Scheitelpunktfarbe. Was bedeutet, dass alles, was diesen Shader verwendet und die Farbe steuern möchte , kann. Wir sehen den Scheitelpunkt-Farbmultiplikator nach der Farbe wie dieser und verbinden ihn dann mit der Grundfarbe und das war's. Lasst uns diese Vermögenswerte speichern. Lassen Sie uns einfach die Knoten neu anordnen. Und jetzt, wie Sie sehen können, gegen Ende haben wir gegen Ende einen schwarzen Rauch. Wir werden die Farbe in einem Moment anpassen. Im Moment kümmern wir uns um die PBR-Einstellungen genauer auf den Glättungswert, der auch als Glanzwert bezeichnet wird. Wie Sie sehen können, reflektiert es das Licht und das ist nicht ganz der Look, den wir anstreben. Die Lösung ist ziemlich einfach. Aber lassen Sie uns zuerst eine Farbe für die Emission erstellen. Wir können den Modus auch in HDR ändern, obwohl wir in diesem Fall nur schwarze Werte verwenden werden. Und das können wir mit der Emission verbinden. Wir können auch einen Float hinzufügen, es Glätte oder Glanz nennen. Und sagen Sie, Der Modus ist ein Bereich zwischen 01. Wir können den Standardwert bei 0 belassen, was wir wollen, keine Glätte kennt Glanz. Verbinde dies mit der Glätte. Und Sie haben auch die metallischen und Umgebungsokklusionseigenschaften , die wir nicht verwenden werden. Aber zögern Sie nicht, mit ihnen zu spielen, ebenso wie die Spiegelfarbe. Sobald du es gespeichert hast. Wie Sie jetzt sehen können, sieht es viel besser aus. Es ist wirklich glatt statt glänzend. Das ist deswegen. Das liegt an diesem Schieberegler, den wir gerade erstellt haben. Für die Emission. Ich gebe Ihnen auch meine Werte, die in diesem Fall 154100 für die Sättigung sind. Und Wert, es wird super niedrig sein, wie ein oder zwei. Ich lasse es auf eins. Ich denke, es sieht echt gut aus. Anstatt ganz schwarz zu sein, ist das natürlich ein persönlicher Geschmack. Aber los geht's, du hast die Werte , die ich für das Original verwende. Und ich fand es toll. Das war's also für diese Lektion. Im nächsten werden wir uns um die Scheitelpunktanimation kümmern . Wir werden unserer Explosion ein wenig Wackeln hinzufügen. 10. 3.6 – Erosion – Teil 3: Vertex: Unser Shader fügt bereits ein paar Dinge hinzu. Wir haben die Präzision oder bewertete Voronoi, die sich gegen Ende auflöst. Und dann erodieren wir es mit Alpha-Clipping. Und jetzt werden wir eine sehr coole Technik sehen, um das Netz spezifisch zu animieren, nämlich die Scheitelpunktanimation oder der Scheitelpunkt der Set-Technik. Was ich übrigens nicht wirklich empfehle, es für Bhopal-Spiele oder Low-End-Plattformen zu verwenden . Weil dies die Leistung beeinflusst. Aber es ist immer noch eine sehr coole Technik und es ist eigentlich nicht so, dass man sie benutzen soll. In unserem Shader. Wir werden uns auf diese Scheitelpunktfunktion konzentrieren , wenn dieser Block genauer in der Positionseingabe erscheint . Welche Leertaste? Wenn Sie tatsächlich nach Position suchen, finden Sie den Block, der Zugriff auf die Position des Netzscheitelpunkts bietet . Im Dropdown-Menü können wir tatsächlich den Koordinatenraum dieser Position der Ausgabe auswählen . In unserem Fall möchten wir, dass dies spezifisch für die Objektposition ist. Wenn Sie darüber nachdenken, möchten wir diesem Block etwas hinzufügen. Wir möchten die Position jedes Scheitelpunkts ändern. Wir können die NAD benutzen. Notiz. Da wir einige Zufallswerte zwischen 01 wollen , können wir zum Beispiel ein einfaches Rauschen verwenden , das dies liefert. Visuell. Sie sehen es vielleicht als Graustufen, aber das repräsentiert Werte zwischen 01. Und wir können das nutzen und damit die Scheitelpunkte unseres Netzes ändern. Stellen wir die Skala vorerst auf zehn ein. Wir können es mit dem Anzeigenblock verbinden. Wenn Sie dies mit dem Positionierungsput verbinden, werden wir viel zu viel Verzerrung bekommen. Wir brauchen also etwas, um das Ausmaß der Scheitelpunktverzerrung zu kontrollieren . Scheitelpunkt-Verschiebung. Theoretisch könnten wir einen Power-Knoten verwenden , um das einfache, nette zu steuern. Aber das wird nicht sehr effektiv sein, da sich an einigen Stellen immer noch mehr verdrängen wird als andere. Wir wollen eine einheitliche Kontrolle haben. Es gibt also eine sehr nützliche mathematische Funktion , die wir dafür verwenden können, nämlich eine lineare Interpolation. Wir können es abkürzen, um Knoten zu alarmieren. Und der Alert-Knoten funktioniert auf sehr einfache Weise, um abzuwerten , wird der gemischte Betrag zwischen a und B 0 ist nur a, und wenn wir auf eins zugehen, wird er zu B wechseln Deshalb sehen wir, dass es läuft von Schwarz zu Weiß und alle Grauwerte dazwischen. In unserem Fall wird das a keine Scheitelpunktverschiebung darstellen, die ursprüngliche Position jedes Scheitelpunkts. Verbinden wir also den Positionsblock direkt. Für die Option B können wir die Scheitelpunkte vollständig verschoben verbinden . Und für die Option d wird dies nützlich sein, um die Inspektoren zu steuern. Erstellen wir also einen Float und nennen ihn den Scheitelpunkt und schmelzen. Es wird ein Schieberegler zwischen 01 sein. Dann können wir den Alarm mit der Position verbinden. Wenn wir die Scheitelpunktmenge erhöhen, erhalten wir mehr Scheitelpunktverschiebungen. Wir können auch auf negative Werte zugehen. Diese Ranch kann zwischen minus 11 liegen. Mehr Daten. Denk, es ist viel zu viel. Lassen Sie mich diese einfach neu anordnen. Aber wie Sie sich vorstellen können, ist dies eine sehr statische Denoise, es bewegt sich nicht. Wenn wir diese Anzeigenstädte verwenden würden, würden wir nur einige Scheitelpunkte verschieben, während die Explosion mit etwas Wackeln viel besser aussehen würde . Jedes Mal, wenn wir etwas animieren wollen, verwenden wir erneut eine Zeitnotiz. Aber im Gegensatz zum Voronoi-Geräusch wird es keinen Winkelversatz geben. Wir werden also einen Kachel- und Offset-Knoten benötigen , um UVs des einfachen Rauschens direkt zu steuern . Nun, im Grunde die Fliesen, es wird nicht viel tun. Dafür haben wir bereits das Ausmaß des einfachen Rauschens hinzugefügt. Wir werden uns also nur auf den Offset konzentrieren. Wenn wir dies noch einmal animieren wollen, brauchen wir einen Zeitknoten, brauchen wir einen Zeitknoten der mit etwas multipliziert ist. In diesem Fall haben wir zwei Achsen, die x und y. Also verwenden wir den Vektor zwei für die Scheitelpunktgeschwindigkeit. Sobald wir uns mit dem Offset verbinden, wenn wir die Scheitelpunktgeschwindigkeit den X-Wert erhöhen und auch den Scheitelpunkt oder die Schmelze erhöhen, wie Sie in unserer Hauptvorschau sehen können, erhalten wir den Wackeleffekt. Das Netz bewegt sich genauer um jeden Scheitelpunkt. Dies wird unserer Explosion wirklich eine nette Note verleihen. Lassen Sie uns diese Werte auf 0 setzen, den Scheitelpunkt und die Geschwindigkeit des Berges Scheitelpunkt. Und schließlich erstellen Sie eine Scheitelpunktskala. Wir können es mit dem einfachen Rauschen mit einem Standardwert von zehn verbinden . Und dann heb dir das auf. Und los geht's. In unserem Material können wir beispielsweise sagen, dass der Scheitelpunktbetrag 0,2 beträgt. Das benutze ich. Sie können offensichtlicher gebrauchen. Für die Scheitelpunktskala können wir sagen, dass es 20 ist. Die Scheitelpunktgeschwindigkeit, wir können sagen , dass x 0 sein wird. Nr.5 ist die klügere Nr.5. Es könnte übrigens höher sein. Kein Problem. Wie ein oder zwei kannst du es ausprobieren. Aber das ist es hauptsächlich für unseren Shader- oder Erosionsvoronoi-Shader. Vorerst. In unserer nächsten Lektion können wir zum Körper der Explosion übergehen, im Grunde Fleisch und den unteren Teil hinzufügen. 11. 3.7 – Rest des explosionsartigen Körpers: in dieser kurzen Lektion Lasst uns in dieser kurzen Lektion den Körper der Explosion beenden. Für die anderen beiden Teile können wir das Explosionsoberteil duplizieren Explosion Meet umbenennen. Wir werden es im Y nach unten drücken und auf eins setzen. Zum Beispiel könnte die Startlebensdauer zwischen 1,41 kürzer sein , die danach strebt, sie löst sich von unten nach oben auf. Grundsätzlich wird das Explosions-Top das letzte sein. Erodiert erzeugt einen sehr interessanten Effekt. Und die Startgeschwindigkeit könnte ebenfalls langsamer sein, 0,60,8. Aber für die Startgröße, wenn Sie möchten, dass dies ein bisschen größer wird, wie Zoloft 91 Punkt eins für die Emission zehn Teil, weil es in Ordnung ist. Aber in der Form wollen wir den Radius im Vergleich zum Explosionsoberteil ziemlich erhöhen . Setzen wir es auf einen Punkt zwei. Auf diese Weise steht die Explosionsspitze im Mittelpunkt während das Explosionsfleisch rundum ist. Wir können sicherstellen, dass die Explosion auch diese Al-Runde erfüllt , indem die Radiusdicke 20 Punkt drei einstellen. Auf diese Weise erstellen wir einen Bereich, einen Bereich, in dem diese Partikel spam werden können. Nett. Wie man sehen kann, bewegt sich irgendwie viel zu schnell, zumindest in der Y-Achse, das Explosionsfleisch. Das liegt an der Geschwindigkeit über ein Leben lang. In diesem Fall müssen wir es gegen Ende nicht verlangsamen. Wir können einfach einen konstanten Wert von beispielsweise 0,5 in der Z-Achse verwenden. Belassen Sie die andere Achse bei 0. Übrigens geht es auf diese Weise nur ein bisschen nach oben. Es ist langsam und schön Pool, vielleicht 0,75, also ist es näher an der Explosionsspitze. Lass es uns besser machen. Der Rest ist ziemlich gleich, die Farbe über die Lebensdauer sowie die Größe eines Lebens. Und im Brauch, dass wir auch nichts ändern müssen. Lassen Sie uns übrigens sowohl das Explosions-Top als auch das Explosionsfleisch auswählen und eine gewisse Rotation unseres Lebens hinzufügen. Es fügt wirklich eine nette Note hinzu. Wir werden es zwischen 4590 zufällig machen , das reicht. Es ist fast unauffällig, aber es ist da. Und Sie können sehen, wie sich das Rauchgeflecht langsam dreht, wenn es nach oben geht. Wir wollen nicht, dass es sich viel zu schnell dreht. Dies ist ohne Rotation. Krankheit mit Rotation, es ist da. Wenn du genau hinsiehst, siehst du es. Cool. Jetzt können wir das Explosionstreffen für den Explosionsknopf duplizieren . Aber wir werden so ziemlich die gleichen Veränderungen sehen. Zum Beispiel werden wir in der Y-Achse sinken . Wir können sagen, es ist 0,5. Die Lebensdauer wird kürzer sein. Zwischen 1,21. Wir können es auch langsamer machen, winziges Bit 0,40,6, aber wir können die Größe auf 1,21 erhöhen. Die Zählung wird gleich sein und die Form, sie kann tatsächlich größer sein. Wie ein Punkt sechs für den Radius. Wir können die Radiusdicke so lassen, wie sie ist. Das ist in Ordnung. Wir machen es im Grunde unten größer und oben dünner. Deshalb erhöhen wir die Größe und den Radius. Für die Geschwindigkeit eines Lebens. Es kann langsamer sein wie 0,2, zum Beispiel, bewegt sich nur ein bisschen. Nicht zu viel. Und wenn du das alles zusammen spielst, sieht wirklich nett aus, wirklich interessant. Sie können sehen, dass sich von unten nach oben ablöst. Das ist großartig. Wie Sie sehen können, haben wir den Körper der Explosion, den Hauptteil, das Auto. Von nun an werden wir einige Elemente hinzufügen , um diese wirklich cool zu machen. Das war's. Vergessen Sie nicht, die Änderungen auf das Prefab anzuwenden und drücken Sie auch von Zeit zu Zeit die Steuerung S. In unserer nächsten Lektion werden wir ein paar Funken hinzufügen. 13. 3.8 – Einflussnahme von Partikeln: Lasst uns das mit ein paar Funken aufpeppen. Und wir können mit einem neuen Partikelsystem mit der rechten Maustaste beginnen und es in Partikelwirkung umbenennen. Sie gehen nach links, also drehen wir sie minus 90 Grad im x. Sie zeigen sich nach oben. Wie Sie sehen können, läuft es kontinuierlich. Das wollen wir eigentlich nicht. Wählen wir also diese Partikelsysteme aus und deaktiviertes Looping. Eines der ersten Dinge, die wir tun können ist, ihre Lebensdauer zu verkürzen. Sie erscheinen und verschwinden sehr schnell. 0020, 0,6s für die Lebensdauer scheinen also ein gutes Volumen zu sein. Ja, wie Sie sehen konnten, emittiert es immer noch fünf Sekunden lang Partikel , da dies die Dauer dieses Partikelsystems ist . Aber wir wollen tatsächlich platzen. Anstelle einer Rate im Laufe der Zeit. Stellen wir es auf 0 und fügen einen Ausbruch von 30 Partikeln hinzu. Es scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Aber wie Sie sehen können, sind sie ziemlich groß. Kümmern wir uns darum. Gehen wir zur Startgröße und sagen, dass es zufällig ist. Zwischen 0,050. Wir müssen sie sehr klein sein. Sie sind rund, aber wir werden sie in einem Moment dehnen. Im Moment müssen wir die Bewegung beheben. Wie Sie sehen können, haben sie eine Kegelform. Das ist die Standardform, die das Partikelsystem verwendet. Das ist normal. Aber in unserem Fall passt die anämische Sphäre besser. Wir haben diese Angst und die Hemisphäre, aber wir wollen, dass die Teilchen nur steigen. Wir brauchen sie nicht, um unter die Erde zu gehen. Hemisphäre ist also in Ordnung. Es scheint mir, als wäre der Radius etwas zu klein, also lasst uns ihn erhöhen, sagen wir mal, wo er mit den übrigen Partikelsystemen ist . Das scheint ein netter Wert zu sein, ein netter Anteil. Sie gehen offensichtlich mit der gleichen Geschwindigkeit aus. können wir uns schon kümmern. Wir haben sie gekauft, um wirklich, sehr schnell zu sein , zumindest einige von ihnen. Wir werden jetzt eine große Spanne zwischen 540 schaffen, ja, sie sind überall. Das ist in Ordnung. Das ist normal. Wir werden ihre Geschwindigkeit in einem Moment begrenzen. Es wird eine sehr interessante Bewegung erzeugen. Aber im Moment kümmern wir uns ein wenig um den Aspekt. Wir wollen, dass sie gestreckt werden, dann können wir es im Render machen. Anstelle einer Plakatwand. Wir können sagen Stretch-Werbetafel. Und diese Geschwindigkeitsskala können wir auf 0,05 einstellen. Wenn wir das testen, haben wir eine wirklich schöne Größe. Wenn Sie die Geschwindigkeitsskala auf so etwas einstellen. Wie Sie sehen können, ist es das, was passiert, um es wirklich zu dehnen. Aber 0,05 ist ein guter Betrag. Um ihre Geschwindigkeit zu begrenzen, ist es tatsächlich ein sehr cooler Trick , den wir tun können, da Funken in einer Explosion gegen Ende ihres Lebens tendenziell langsamer werden. Und wir können dieses Verhalten nachahmen. Wir begrenzen die Geschwindigkeit eines Lebens, und dies funktioniert auf folgende Weise. Die Geschwindigkeit ist auf eins eingestellt. Und wenn wir die Dämpfung auf #5 erhöhen, verringern ein Dump und ein Wert von 0,5 die Überschreitungsgeschwindigkeit beispielsweise um 50 Personen. Und die Zielgeschwindigkeit wird eins. Wenn wir 0025 sagen, das sind fünfundzwanzig Prozent, gehen sie ein bisschen weiter. Aber wenn wir zum Beispiel die Geschwindigkeit erhöhen, sehen wir keinen großen Unterschied weil wir versuchen, ihren Wert zu dämpfen. Wir versuchen, die Geschwindigkeit auf eine ziemlich große Geschwindigkeit zu begrenzen. Also eine gute Beziehung, ein guter Anteil ist drei und die Geschwindigkeit und 0 Punkt 15 für die Dämpfung können gegen Ende der Lebensdauer sehen , dass sie sich verlangsamt haben und das sieht sehr schön aus. Eine andere Sache, um die wir uns kümmern können , ist ihre Größe unseres Lebens. Sie haben immer die gleiche Größe. Wir werden nicht verblassen. Wir können ihre Größe während ihrer Lebensdauer einfach verringern. Und wir können es mit gekrümmten Ähnlichkeiten machen, von groß bis klein. Aber es wird ein bisschen besser aussehen wenn wir diese mit einer Krümmung verwenden, Sie können natürlich verschiedene Kurven ausprobieren. Eines der letzten Dinge, um die wir uns bereits kümmern können , ist die Farbe und die Werte, die diesen Tweet 34 aufgrund von 90 für die Sättigung verwenden , 100 für den Wert bei 100 sowie für das Alpha. Wie Sie sehen können, sieht es nicht ganz gleich aus. Sie sind nicht hell und wir können ihre Helligkeit nicht erhöhen. Wir haben dieses Material, das das Standardmaterial ist, es auf das Partikelsystem anwenden. Wenn wir es ändern, sehen wir an, dass ein Standardpartikelsystem trifft immer noch nicht so gut aus. Wenn wir mit allem anderen testen. Das haben wir. Die Bewegung ist großartig, aber die Intensität der Funken sollte viel heller sein. Sie sind echt heiß. Diese Stacheln. Wir werden in der nächsten Lektion einen Shader erstellen um diesen zu kontrollieren, einen einfachen. Jetzt gibt es eine kleine Sache, die wir bereits tun können , was die Partikelwirkung dupliziert. Für den Partikelaufprall Sir , der sehr nahe am Boden sein wird, wird es eine wirklich nette Note hinzufügen. Das einzige, was wir tun müssen, ist in ihrer Form. Anstelle einer Halbkugel, die um 180 Grad geht, können wir einen Kreis verwenden und er geht um 360 Grad, aber schnappen ihn zu Boden. Wie Sie sehen können, können Sie den Radius ein wenig verringern , damit sie nicht in der Mitte beginnen. Etwas wie Nr.5 scheint gut zu sein. Den Rest können wir es so lassen, wie es ist. Wenn es alles zusammen hat. Übrigens können Sie das Shape bearbeiten, indem Sie diese Registerkarte schließen. Wenn es alles zusammen hat, wird die Explosion viel gewalttätiger. Es ist ein kleines Detail. Aber wie Sie ohne sie sehen können, ist es immer noch gut. Wenn wir jedoch einige Partikel in einer Kreisform hinzufügen, verbessern wir die Auswirkungen dieser Explosion wirklich. Die verbleibende Sache ist, ihre Intensität zu erhöhen. Und das werden wir in unserer nächsten Vorlesung machen, in der wir einen einfachen Partikel-Shader erstellen werden. 14. 3.9 – Einfacher Particle: Da wir keine Möglichkeit haben, die Helligkeit dieser Partikel zu erhöhen , nicht einmal in der Startfarbe sind nicht einmal in der Startfarbe das Standardpartikelmaterial enthalten. Was wir tun werden , ist unseren eigenen Shader zu erstellen , und es wird sehr einfach sein. Sie können tatsächlich mit einem leeren Diagrammblatt beginnen. In diesem Fall führen wir keinen Shader-Graph. Wir können es den einfachen Partikel-Shader nennen. Doppelklicken wir , um es zu öffnen. Und wie immer müssen wir ihm sagen, welches Ziel, es wird vier sein. In diesem Fall wird es für eine universelle Zufallspipeline sein . Wir wollen, dass dies entfesselt wird. Wir brauchen kein Licht , um dies zu beeinflussen. Und wir können die Option „ Materialüberschreibung zulassen“ aktivieren, damit wir alle diese Optionen direkt im Inspektor steuern können . Sie können auch das Alpha-Ausschneiden aktivieren . Es könnte nützlich werden. Jetzt können wir damit beginnen, eine Farbeigenschaft hinzuzufügen, was sehr nützlich sein wird, da wir in gewisser Weise den unbeleuchteten Partikel-Shader neu erstellen werden, aber mit ein paar Verbesserungen zu unserem Vorteil das braucht, wenn es darum geht, diese Wandeffekte zu erzeugen. Wenn ich ein Material erstelle, nur um Ihnen etwas Glücklicheres im Schatten zu zeigen oder Domino fallen zu lassen, können wir zur Universal Random Pipeline gehen und wir haben diese Partikelabschnitte und wir können den unbeleuchteten auswählen. Und hier hat die Farbe, wie Sie sehen können, nicht die HDR-Werte, den Intensitätsregler. Wir haben ein paar zusätzliche Dinge , die wir eigentlich nicht brauchen. Es ist eine gute Vorgehensweise für Sie, einen einfachen Partikel-Shader zu erstellen. Lassen Sie mich dieses Material einfach wieder in unseren Shader löschen. Wir wollen den Anruf sagen, der Modus wird in HDR sein. Sie können die Intensität steuern und die Standardspalte kann mit Alpha zwei 100s weiß sein. Die nächste Eigenschaft, die wir benötigen ist eine Textur zu D für Domänentexte, die mit Haupttextur abgekürzt ist, wir können tatsächlich das Standardpartikel auswählen. Und jedes Mal, wenn wir einen Texturinitiator haben, müssen wir ihn sehr wahrscheinlich probieren. Erstens haben wir ein paar Optionen, aber die, die wir wollen, ist das Beispiel der Textur 2D. Und jetzt erhalten wir Zugriff auf die RGBA-Werte dieser Textur. Und wir können unter anderem auch die UVs beeinflussen. Aber in unserem Fall wollen wir dies einfach mit der Farbe multiplizieren. Wie Sie sehen können, sind die Farbe auch für Eigenschaften, die RGBA sind, perfekt füreinander. So wie wir es machen, dieses Byte, nun, multipliziert sich miteinander. Wenn Sie möchten, dass das Partikelsystem die Farbe des Shaders beeinflusst. Weißt du noch, was wir im letzten Kapitel gemacht haben? Wir verwenden die Scheitelpunktfarben, damit wir buchstäblich auf jeden Scheitelpunktwissenschaftler zugreifen buchstäblich auf jeden Scheitelpunktwissenschaftler und ihn außerhalb des Shaders beeinflussen können. Das wird sehr nützlich sein da die Farbe vom Partikelsystem zum Shader kommen wird . Symphonie der Scheitelpunktspaltenknoten multipliziert mit dem, was wir haben, und verbindet dies mit der Grundfarbe. Uns fehlt nur eine Sache, die die Alpha-Transparenz ist. Mit diesem Shader werden wir mit Alpha umgehen indem wir diesen letzten Knoten teilen, wir können Zugriff auf die RGBA-Werte erhalten. Und wir möchten die Alpha-Informationen an die Fragmentfunktion übergeben die Alpha-Informationen an , die sie sieht. Wie Sie sehen können, ist der Alpha-Clip-Schwellenwert bereits abgeschnitten, was seine Funktion ist. Standardmäßig möchten wir, dass es 0 ist. Also lasst uns dafür tatsächlich einen Float erstellen. Wir können es Alpha-Clip nennen. Wir können sagen, dass es sich um einen Schieberegler zwischen 01 handelt, so verbunden ist, und drücken Sie einfach Assets speichern. Jetzt können wir fortfahren und ein Material aus dem Shader erstellen. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf. Wir können es in well umbenennen, zum Beispiel 01 piep und in den Ordner Materialien ziehen. Vergessen Sie nicht, alles schön, sauber und organisiert zu halten. Es ist nützlich. Dann können wir dieses Material dem Teil klarer Aufprall und auseinander den HCl-Aufprallkreis zuordnen . Lass uns das spielen und pausieren. Die Funken treffen auf Luft damit wir die Werte des Shaders anpassen können. Da wir beispielsweise die Materialüberschreibung zulassen, können wir die Oberflächenoptionen im Inspektor steuern. Und in diesem Fall wollen wir nicht, dass diese opec sind, wir wollen, dass es transparent ist. Wir wollen auch nicht, dass diese ein Alpha-Modus sind. Sie können den Mischmodus auf Additiv ändern. Das ist so ziemlich genau das. Wir brauchen den Alpha-Clip nicht, aber er ist zumindest vorerst da. Wir brauchen es nicht. Jetzt haben wir einen sehr wichtigen Parameter , den wir in der Farbe steuern können, in der HDR-Farbe, nämlich der Intensität. Wenn wir auf etwa 6,56 oder 5,5 Variablen steigen. Wie Sie sehen können, sehen diese hellen Funken wirklich sehr schön und sehr ansprechend aus. Wenn du jetzt alles zusammen spielst , dann wird es bei einer wirkungsvollen Explosion schon viel interessanter, nur weil wir ein paar schnelle Funken hinzugefügt haben nur weil wir ein paar schnelle Funken hinzugefügt haben. Sie können die Intensität offensichtlich nach Ihren Wünschen anpassen und auch die Farbe ändern. Du kannst mit meinen Werten bleiben und eine wirklich coole Explosion bekommen. Das war's für diese Lektion. Und in unserer nächsten Lektion werden wir einige schwimmende Teilchen hinzufügen, werden wir einige schwimmende Teilchen hinzufügen die sich um die Explosion herum befinden. 15. 3.10 – Schwebende Partikel: In dieser kurzen Lektion, da wir bereits den einfachen Partikel-Shader haben, fügen wir noch ein paar Partikel hinzu, genauer gesagt einige Partikel, die um die Explosion herum schweben. Nda, wir können mit dem Aufprall eines Teilchens beginnen , drücken Sie Control D, um es zu duplizieren. Und in diesem Fall werden sie viel langsamer sein. Wir können die Startgeschwindigkeit auf 0,512 senken. Und Sie können sich vorstellen, dass dies einige Ambers sind, die herumfliegen. Also müssen wir ihre Geschwindigkeit begrenzen. Was wir tatsächlich brauchen, ist, die Geschwindigkeit über die Lebensdauer zu erhöhen, genauer gesagt in der Z-Achse. Also gehen sie nach oben. Etwas zwischen 0,51,8 sollte in Ordnung sein. Wir können den Seiten auch eine gewisse Zufälligkeit in Bezug auf die Geschwindigkeit hinzufügen . Etwas zwischen 1,2 und minus 1,2 für die X- und Y-Achse wird den Trick bewirken. dann die Geschwindigkeit eines Lifetime Moduls stehlen, haben wir ein sehr interessantes Feature das das Orbital x ist. Wir können sagen, dass es zufällig ist. Wenn er zehn zustimmt, bekommen wir das. Wir haben ein paar Funken, die sich um die Y-Achse drehen , und das sieht großartig aus. Zehn ist vielleicht ein bisschen zu viel. Also 1.5, vielleicht zwei zwischen 02. Ja. Das sieht gut aus. Aber wenn wir alles zusammen spielen, wie Sie sehen können, sehen wir diese Teilchen nicht einmal. Also machen wir Dinge. Eine besteht darin, den Radius zu erhöhen und der andere besteht darin, ihre Lebensdauer zu erhöhen. Benennen wir es übrigens um, Partikel schweben. Ja. Im Formmodul können wir den Radius auf T4, T5 erhöhen. Die Radiusdicke auf Nr.5. Sie klingen nicht mitten auf der Hemisphäre. Wir können dann die Startlebensdauer auf Windows 82 Punkt drei erhöhen , was mehr oder weniger zur gleichen Zeit der Explosion entspricht. Wenn das klein sein sollte, mussten wir es auch gestreckt werden. Im Render können wir also sagen, dass es eine Plakatwand ist, einfach. Wie du siehst, wirklich nett. Ich denke, es ist viel zu groß. Lassen Sie mich sehen, was alles zusammen das Formmodell schließt. Es sieht interessant aus. Was wir tun können, ist, die EU tatsächlich dazu zu bringen, näher an den roten Werten zu sein , etwa zehn. Wie Sie sehen können, fügt es wirklich rötlich hinzu. Und dann können wir ihre Größe tatsächlich verringern. Sie sind alle ein bisschen zu groß. 0 Punkt 025 für das Minimum. Und das Maximum 0, das 18. Vielleicht. Wir haben die fliegenden Ambers rundum. Das sieht echt gut aus. Ich werde den Radius tatsächlich auf 2D6 erhöhen. Wir haben also noch ein paar mehr um die Explosion herum. Genau. Sehr nett. Es fügt eine nette Note hinzu. Dies könnte eines der Dinge sein, die wir bis zum Ende leben könnten. Aber da wir mit Partikeln umgegangen sind, ist es immer noch ein schöner Moment, dies zu tun. Jetzt gibt es einen kleinen Trick, den wir machen können, nämlich im Laufe des Lebens zur Farbe zu gehen und wir werden sie zum Blinzeln bringen. Und so wie wir es machen, indem drei Schlüssel hier oben und den in der Mitte hinzufügen, wird es 0 für den Alpha sein. Und dann noch drei Schlüssel hier. Und noch einmal 0 für das Alpha des mittleren Schlüssels. Wie Sie sehen können, blinken sie auf Lebenszeit hin. Und das fügt der Explosion eine wirklich nette Note hinzu. Jetzt wo ich es sehe, werde ich die Startgröße verringern, das Maximum auf 0, das 15. Ich denke, sie waren viel zu groß und zogen zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Wir wollen nicht, dass dies zwei vorherrschende ist, ist nur ein nettes Detail. Wir sind ziemlich fertig mit Partikeln. In unserer nächsten Lektion werden wir zum Rauchteil übergehen. Wir werden einen Rauchring hinzufügen. 16. 3.11 – Rauch – Mesh: Wie ich schon sagte, wir werden einen Rauchring näher am Boden um die Explosion hinzufügen . Dafür brauchen wir das Netz oder ein 3D-Netz. Lassen Sie uns noch einmal Blender öffnen. Wir können immer noch dasselbe Projekt auswählen. Wir benutzen es für die Rauchkugelgrenze. Schalten Sie einfach die Screencast-Tasten ein. Und wir können die Rauchkugel hinzufügen, indem wir H drücken, aber Sie müssen sie auswählen lassen. Die Art und Weise, wie wir diesen Rauchring bauen , besteht darin, mit dem Zylinder zu beginnen, einen Zylinder genau zu verschieben. In diesem linken Bereich können wir die Scheitelpunkte tatsächlich steuern. Wie Sie sehen können, belasse ich es immer noch an 32 Scheitelpunkten. Dann können wir die Leertaste drücken und nach Shade Smooth suchen. Du kannst glücklicher in Gegenständen gehen. Sie finden den Schatten glatt hier. Jetzt müssen wir diese Aloe machen. Wir müssen die oberen und unteren Gesichter entfernen. Lassen Sie uns also mit der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir wechseln den Netzauswahlmodus auf Gesicht. Dafür können Sie die Registerkarte „Steuerung“ verwenden. Wir wählen die obere Fläche, alle Häuptlinge aus und wählen die untere Fläche aus. Drücken Sie dann Entf und wählen Sie Gesichter aus. Genau. Wenn wir also alles auswählen, haben wir den UV-Editor bereits geöffnet und lassen Sie mich einfach, wir können diese Auswahl an UV-Senken aktivieren. Klicken Sie einfach drauf. Es ist nützlich zu sehen, was wir den UV-Editor direkt im Ansichtsfenster auswählen . Wechseln wir mit der Registerkarte „Steuerung“ in den Scheitelpunktauswahlmodus. Und wenn wir diese oberen Scheitelpunkte auswählen, wie Sie sehen können, stellt sie die Oberseite des Zylinders dar. Das ist richtig. Das wollen wir. Stellen Sie sicher, dass es so ist. Dann wollen wir übrigens die unteren Scheitelpunkte mit B auswählen und die unteren Scheitelpunkte mit B auswählen sie mit G ganz nach unten schieben. Aber wie Sie sehen können, ist es möglich, aus dem UV-Bereich zu gehen und wir wollen eigentlich nicht das. Wir könnten hier zum UV-Dropdown-Menü gehen und die Beschränkung der Bildgrenzen auswählen. Sobald Sie es getan haben, können Sie erneut G drücken, aber dieses Mal in der Y-Achse sperren , damit Sie nur nach unten und nach oben zu den Seiten gehen können. Und wie Sie sehen können, kommt es nicht aus dem UV-Bereich heraus . Das ist perfekt. Genau das wollen wir. Von hier aus können wir uns tatsächlich die PBO dieses Netzes kümmern. Wie Sie sehen können, ist es zentral für das Objekt. Wir können es beheben, indem wir diese unteren Scheitelpunkte auswählen, während Umschalttaste und Alt gedrückt halten und dann die ungemochte Taste und Ihre Maus atmet . Das würde S. verschieben Wir können den Cursor sagen, um es auszuwählen. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln und Umschalttaste Steuerung Alt C drücken, um den Ursprung zum 3D-Cursor auszuwählen. Im Grunde geht der Ursprung, der Drehpunkt dieses Netzes, zum 3D-Cursor , der sich unten befindet. Übrigens können Sie zu Objekten im festgelegten Ursprung wechseln. Sie können auch den Ursprung zum 3D-Cursor auswählen. Wir machen dies für den Fall, dass wir die Größe dieses Rings animieren möchten . Es wird von unten nach oben animiert und es wird viel besser aussehen. Wir müssen noch ein paar Anpassungen an diesem Netz vornehmen . Es ist sehr einfach. Wählen wir tatsächlich die oberen Scheitelpunkte während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Sie können im Numpad sieben drücken, um zur Ansicht von oben zu wechseln , die orthographische Ansicht der Topo. Und das wollen wir nach Baum vergrößern. Sie können diese mit dem S skalieren. Übrigens können Sie buchstäblich auf Treat in Ihrem Numpad drücken und dann die Eingabetaste drücken. Das ist die Art von Form, nach der Sie suchen. Jetzt können wir tatsächlich noch mit ausgewählten oberen Scheitelpunkten, G drücken, in z sperren und um den Wert minus eins nach unten drücken. Sie können buchstäblich minus eins in Ihre Tastatur eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Und das ist die Form, nach der wir suchen. Großartig. Benennen wir das auf dieser Registerkarte um. Wir können es den Ring 01 nennen. Drücken wir auch Control Acht damit wir unsere Transformationen anwenden können, im Grunde den Ort, die Drehung und den Maßstab. Sie werden alle einheitlich. Können sich die Leute ändern? Stellen Sie sicher, dass Sie erneut zu Objekt wechseln, Ursprung festlegen und den Ursprung auf den 3D-Cursor auswählen. Es geht zurück zum unteren Rand des Rings. Dann können wir das exportieren. Wenn Sie zu Datei gehen, können wir FBX auswählen. Navigieren Sie zum Ordner „Modelle“ Ihres Projekts. Benennen Sie diese in den Ring 01 um. Schalten Sie das ausgewählte Objekt ein. Also stellen wir sicher, dass wir nur diesen Ring exportieren. Wir Nacktheit, wir können bereits den Ring auswählen und sicherstellen, dass der Skalierungsfaktor 100 beträgt. Und dann bewirb dich. Das ist sehr cool. Es wird ein sehr nützliches Netz sein. In unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie wir es mit einem Partikelsystem verwenden und auch die richtige Bewegung und die richtige Größe anwenden. 17. 3.12 – Rauch – Partikelsystem: Bevor wir also eine Textur und einen Shader dafür erstellen, werden wir ein Partikelsystem erstellen, damit wir den Rauchring verwenden und die richtige Bewegung und Größe anwenden können . Wir können mit einem neuen Partikelsystem von vorne anfangen. Rechtsklick, nenne es den Rauchring. Und wie Sie bereits bemerkt haben, müssen wir dies minus 90 Grad im x drehen , damit es nach oben zeigt. Wir können die Looping-Option auch ausschalten . Wir wollen nicht, dass diese aussehen. Es wird nur einmal gespielt. In der Tat können wir in der Emission sagen, dass die Rate im Laufe der Zeit 0 beträgt und dann den Burst mit nur einem Teilchen hinzufügen . Großartig. Wie Sie sehen können, geht es nach oben. Und wir brauchen diese nicht, um unsere beiden Laichen in eine andere Position als ihre eigene Transformation zu bringen . Schalten wir die Form aus. Erhöhen Sie dann die Geschwindigkeit auf fast 0, etwa 0 auf eins. Es bewegt sich ein bisschen, nicht viel. Es lässt ein bisschen Weg, um der Explosion gerecht zu werden. Wir haben wahrscheinlich zwei Sekunden. Es sollte in Ordnung sein. Wenden wir das Netz hier unten im Renderer an. Im Rendermodus können wir sagen, dass es sich um ein Netz handelt. Klicken Sie hier und weisen Sie den Ring zu 01. Und die erste Zahl, die Sie bemerken werden, ist, wenn Sie sich bewegen, sie steht immer zur Kamera, diesem Netz. Das liegt an den Renderer-Achsen , die auf Ansicht eingestellt sind. Deshalb stimmt es immer mit unserer Sicht und unserer Kamera überein. Wir können es auf lokale Renderer-Achsen umstellen. Genau. Es scheint, als wäre es verschwunden. Aber wenn wir hier hochgehen und schattierte Drahtgitter einschalten, werden Sie feststellen, dass das Netz immer noch da ist, aber wir sehen nur eine Seite davon. Das ist normal. Das Standardmaterial, das mit dem Partikelsystem geliefert wird, rendert nur eine Fläche. Glücklicherweise haben wir bereits ein Material, einen Shader, den wir erstellt haben und das können wir kontrollieren. Wählen wir zum Beispiel die Balken sind eins. Um nur einen Punkt zu machen, wenn Sie zu den Materialeinstellungen gehen, auf die Oberflächenoptionen. Dies ist die Ursache dafür, dass nur eine Phase läuft, die die vordere ist. Wie Sie sehen können, können wir beides auswählen. Und es wird das Innere und die Außenseite des Netzes rendern . Großartig. Es ist eigentlich super hell. werden wir in einem Moment beheben. Wir können das Drahtgitter übrigens ausschalten. Lassen Sie uns tatsächlich diesen Strahl 01 duplizieren jetzt Strahl AB genannt wird , der Alpha Blended ist. Wir können den Modus auf Alpha umschalten, damit Sie dunkle Farben haben können. Stellen wir den Strahl 01 auf das, was er war, der eher von Angesicht nach vorne ist. Es wird keine Probleme verursachen, aber lassen wir es so, wie es war. Wir sollten niemals Materialien modifizieren , die auf andere Partikelsysteme angewendet werden. Wir können Probleme verursachen. Im Strahl 01 AB. Wir können die Intensität auch auf 0 verringern und sie dem Rauchring zuweisen. Einfach per Drag & Drop. Sagen wir zum Beispiel, das haben wir gerade. Sie sich keine Sorgen um die flachen Gesichter, die wir sehen. Wir werden sie reparieren. kümmern uns nur um die Bewegung und die Größe. Und wenn wir alles auswählen, wie Sie sehen können, ist die Größe klein. Es gibt also eine Sache, die wir tun können, da es sich um ein Netz handelt , können wir die 3D-Startgröße aktivieren. Es wird zum Beispiel für das x und y nützlich sein , können wir sagen, was der Radius ist. Wir können sagen, es ist zwei Punkt Acht. Z wird die Behörden kontrollieren, vielleicht 1.5. Wir können auch sagen, dass die Rotation zufällig ist. Jedes Mal, wenn es Pfund ist, wird es beispielsweise eine andere Rotation zwischen 360 und minus 360 haben . Und dann können wir mit der Größe unseres Lebens spielen. Wählen wir diese Kurve genau hier aus, die zweite, und drücken die erste Taste über 0,5. Wie Sie sehen können, wächst es langsam. Und dann ist die Idee, es mit einem Erosions-Shader zu verblassen , den wir vorerst erstellen werden Wir können tatsächlich über das Leben in die Farbe gehen und sagen, dass der letzte Schlüssel fast sein wird schwarz mehr oder weniger hier, ein dunkelgrau. Wir können den ersten Schlüssel auf rund 30% drücken und am Anfang ein weiteres Kind hinzufügen und sagen, dass es ein schwarzes ist. Genau. So verblasst es am Anfang ein wenig und dann verblasst es langsam. Wir können tatsächlich einen weiteren Schlüssel hinzufügen, komplett weiß, genau so, damit er die Farbe noch eine Weile hält. Stimmt's? Alles klar, sieht gut aus. In unserer nächsten Lektion werden wir dafür eine Textur erstellen und dafür werden wir großartig verwenden. Vergessen Sie nicht, die Änderungen auf das Prefab anzuwenden und drücken Sie Strg S in Ihrer Szene. 18. 3.13 – Rauch – Textur: Um Texturen zu erstellen, können wir Krita verwenden, es ist kostenlos und es ist sehr einfach zu erfassen, aber Sie können auch verschiedene Bildbearbeitungssoftware verwenden. Wenn Sie sich also mit ihnen wohl fühlen, wie Photoshop oder GIMP usw. Wenn Sie anfangen möchten, können Sie zu Google gehen und nach Krita suchen. Klicken Sie auf diesen Link. Drücken Sie, um jetzt erstellt zu werden, und dann können Sie die gewünschte Version herunterladen. Sobald Sie erstellt haben, können Sie es öffnen. Das erste, was wir tun möchten, ist eine neue Datei zu erstellen. In diesem Fall vergesse ich mit 2048 bis 2048 Pixeln, es auf Pixel umzuschalten. Alles andere können wir es so lassen wie es ist. Und dann können wir auf Create drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie eine leere und eine schwarze Hintergrundebene haben. Von dort aus können Sie das Pinselwerkzeug aufheben oder B für die Verknüpfung drücken. Und dann gehe zu den Pinsel-Presets. Und wir wollen mit Haarbürste Soft beginnen. Stellen Sie sicher, dass Sie auf diesem kleinen Symbol eine weiße Farbe auswählen. Und das verringert die Deckkraft auf rund 40 bei einer Größe von sechshundert, fünfhundert Pixeln. Und jetzt ist das Coole an Kredit, dass es super einfach ist, nahtlose Texturen zu erstellen. Um schreckliche Texturen zu erstellen, müssen wir einfach die Umschalttaste W drücken. Und wie Sie sehen können, wiederholt es sich, wenn Sie etwas malen. Wirklich nett und genau das brauchen wir. Der Trick jetzt, ich werde mein Bestes geben , um Sie mit einem Schlag zu führen, besteht natürlich darin, diese Stacheln zu erzeugen, wie Sie sehen können. Wenn Sie dann das zweite Mal passieren, können Sie die Pinselgröße und den Radius verringern. Gib es nochmal vorbei, wie du siehst. Wiederholen Sie dies zum dritten Mal. Verringern Sie die Pinselgröße und übergeben Sie erneut. auch beim vierten Mal Verringern Sie auch beim vierten Mal die Pinselgröße und gehen Sie erneut durch. Wir erzeugen einen Farbverlauf , der von Schwarz zu Weiß reicht. Die weißen Teile werden die letzten sein , die erodiert werden. Übrigens. Jetzt ist die Idee, die Pinselgröße zu erhöhen und den Teilen, die weißer sein sollen, das Leuchten hinzuzufügen , zum Beispiel werde ich in meinem Fall ein Gesamtglühen geben. Zuerst. Genau wie diese Art von Hell. Kein Problem damit, denn wenn wir jetzt zur Brush Library gehen, gehen wir hier runter und wählen den Mixer-Abstrichpinsel aus. Das hier. Es ist ein sehr nützlicher Pinsel. Wir müssen nur zuerst zu diesem Pinsel-Editor gehen ihn bis auf 0 reduzieren. Es wird glatter. Und dann sollte die Deckkraft bei rund 40% liegen. Die Idee mit diesem Pinsel, die Weißwerte, wie Sie sehen können, zu verschmieren, um diese ganz zu verschmieren. Es mischt sich gut. Anstatt die Pinselspuren darüber hinaus zu lassen. Wir wollen die Pinselstriche nicht sehen. Diese Auswirkungen zumindest für diesen Fall. Was wir tun wollen, ist das zu kombinieren, ist das zu mischen, bis es sehr gut verblasst und sehr gut gemischt ist. In der Zwischenzeit können Sie auch bestimmte Bereiche verschieben. Zum Beispiel das Steile der Stacheln. Es könnte spitz, noch spitziger sein. Die Idee bei dieser Textur ist es, einige sehr scharfe Kanten zu haben , als wäre es eine Schallwelle. Es gibt einen weiteren Trick, den Sie machen können, nämlich die Pinselgröße zu verringern und dann einige Male Fledermäuse von unten nach oben und dann von oben nach unten zu reduzieren, um diese Bewegungseffekte zu erzielen, was auch sehr nett ist. Nach dem Allover-Text. Was ich jetzt mache, ist den vorherigen Pinsel auszuwählen, diesen, aber drücke E oder klicke auf dieses Symbol, um den Radiergummi einzuschalten und die Deckkraft auf etwa 40 zu verringern. Vielleicht noch weniger und dann vielleicht noch weniger, und entfernen Sie dann einige der sicheren Teile des x. Das haben wir. Genauer gesagt die Weißwerte, dies sollte weniger sein. Wir sollten Grauzonen und fast schwarze Bereiche und dann einige sehr starke Weiße haben. Das ist der Zweck der Verwendung des Löschwerkzeugs besteht darin, den Überschuss irgendwie zu entfernen. In einigen Fällen können Sie sogar die Linie durchbrechen. Wir haben die Südlinie. Genau so. Ich weiß, dass es kein einfacher Prozess ist. Aber wenn du meinen Schritten folgst, sollte es dir wahrscheinlich gut gehen. Aber wenn Sie etwas Erfahrung damit haben, ist es auch nicht so schwer. Ich entferne viel. Dann wechsle ich zurück zum Smudge-Tool. Schieben Sie noch ein paar Teile. Es ist ein sich wiederholender Prozess bis wir zu etwas kommen, das uns gefällt. In diesem Fall schiebe ich nur mit dem Wischwerkzeug, die spitzen Teile, die wirklich genau so steigen, erzeugen dann auch einige Lücken. In meinem Fall bin ich bei netten 0,1 der letzten Dinge angekommen , die wir tun können. Stahl im Lesemodus. Gehe zu Filtern und füge verschwommen eine Bewegungsunschärfe hinzu. In diesem Fall soll der Winkel von unten nach oben liegen , im Grunde 270 Grad. Und die Länge, die die Stärke ist. In meinem Fall ist es fast fast 100, um die Wirkung in Aktion zu sehen. Also können wir im Grunde etwas sehen. Wie Sie sehen können, können Sie den Vorschaumodus aktivieren und deaktivieren. Sie können den Einfluss der Bewegungsunschärfe erkennen. In diesem Fall sieht es gut aus. Ich lasse es so etwas über dem 19-Jährigen, nur damit es alles gut miteinander verbindet und ein bisschen Bewegungsunschärfe hinzufügt. Das ist so ziemlich genau das. Sie können den Rampenmodus ausschalten, indem Sie die Umschalttaste W drücken und jetzt können Sie entweder den schwarzen Hintergrund verwenden. Sie können diese tatsächlich speichern, übrigens eine Datei in einem Ordner erstellen. Ich habe hier schon einen Einfluss. Ich nenne das einen Impact 0 zu. Jetzt können Sie zu Datei wechseln und zu Als PNG exportieren gehen . Vergiss es nicht. Sie können dies tatsächlich direkt in Ihr Unity-Projekt exportieren . Zu dem Text gehört außerdem genau, was ich genau so machen werde. Die Kompression könnte übrigens wie zwei oder eins gesenkt werden. So können wir die maximale Qualität haben. Genau. Und wenn Sie dann zur Einheit gehen, sollten Sie wahrscheinlich Ihren Texturordner haben. Sie können es auswählen und Alphas Transparenz aktivieren . Und ja, das ist so ziemlich genau, dass wir jetzt die Impact-Textur gemacht haben , die wir in unserer nächsten Lektion mit einem neuen Erosions-Shader verwenden einem neuen Erosions-Shader werden , den wir für Texturen erstellen werden. 19. 3.14 – Erosion: Wenn wir tatsächlich versuchen, die Auswirkungstexte zuzuweisen um sie in der letzten Lektion dem Rauchring neu zu erstellen, ersetzen Sie diese BBS 01 Textur. Genau so. Wie Sie sehen können, ist es das, was wir süß haben, um die Fliesen zu kontrollieren. Und noch ein paar Dinge. Das werden wir in einem neuen Shader machen. Das letzte, das wir geschaffen haben, war für ein prozedural erzeugtes Rauschen, das Voronoi-Geräusch. In diesem Fall werden wir eine Erosion für jede gewünschte Textur erzeugen . Und es ist eine großartige Übung für Sie, Shader zu erstellen, um mehr darüber zu erfahren. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste in den Shaders-Ordner namens Shader Graph und erstellen Sie ein leeres Diagrammblatt, benennen Sie es in Erosionstexte oder Shader um. Doppelklicken, um es zu öffnen. Und wie Sie zuvor gesehen haben, müssen wir als Erstes ein Ziel hinzufügen. In diesem Fall wird es universell sein. In diesem Fall wollen wir, dass dies entfesselt wird. Wir können die Option „ Materialüberschreibung zulassen“ aktivieren , damit wir mehr Kontrolle über die Oberflächenoptionen dieses Shaders des Materials haben können . Lasst es uns transparent wechseln. Wir können es so Alpha lassen. Aber wir müssen das Alpha-Clipping aktivieren , wie wir es zuvor getan haben. Die erste Eigenschaft, die wir brauchen, ist eine Farbe. Wir können sagen, dass der Modus in HDR ist und die Standardfarbe weiß mit Alpha bei 100 sein wird, genau wie zuvor. Der Hauptunterschied besteht darin, dass wir jetzt eine Textur-2D-Eigenschaft hinzufügen werden , die als Haupttexte bezeichnet wird. Und wie wir auch mit dem einfachen Teil coolen Shader gesehen haben, müssen wir diese Textur probieren. Wir können eine Liniensuche nach Probe ziehen. Und es sind Fälle. Ja, wir könnten das Standardpartikel tatsächlich zuweisen , weil es eine bessere Vorschau hat. Dann können wir die Farbe mit den Beispieltexten auf 2D multiplizieren . Das ist der erste Schritt. Der nächste Schritt besteht darin, das Partikelsystem oder irgendetwas , das die Farbe des Shaders steuern möchte, die Kontrolle zu geben das Partikelsystem oder irgendetwas . Wir müssen ihm die Kontrolle geben. Wir müssen ihm Zugriff auf die Scheitelpunktfarbe gewähren. Kann es einfach so multiplizieren. Dann können wir dies mit der Grundfarbe verbinden. Für das Alpha. Wir können uns von der Textur aus mit dem Alpha verbinden . Und doch sehen wir, wie der Alpha sein Ding macht, was normal ist. Stellen wir es auf 0 ein. Und da wir bereits wissen, dass wir diese im Partikelsystem kontrollieren wollen , erstellen wir bereits einen UV-Knoten und teilen ihn. Verwenden Sie beispielsweise den R-Kanal, den Alpha-Clip-Schwellenwert zu steuern. Wir werden diese Vorschau jetzt für eine Weile haben. Wie ich bereits sagte, müssen wir das Kacheln dieser Texte kontrollieren , wenn es sich oft in der X- oder Y-Achse wiederholen wird? Es gibt eigentlich eine sehr coole Sache mit diesen neuesten Unity-Versionen, dass Sie, wenn Sie die Haupttexte der Eigenschaft im Graph Inspector auswählen, neues Styling genug aktivieren können und ich werde es zeigen du was das macht. Lassen Sie mich das zum Beispiel schattiert mit dem US-Styling speichern und Offset aus und erstellen Sie kein Material aus dem Shader. Wir können es bereits umbenennen, damit es sich auf Ihre auswirkt , wofür wir es verwenden werden . Wie Sie beispielsweise sehen können, die Haupttextvorschau im Material keine weiteren Eigenschaften. Aber wenn wir dein Styling einschalten genug Sets im Shader für die Haupttexte und dann Speichern. Wie Sie jetzt sehen können, stehen uns die Optionen für die Kacheln zur Verfügung, diese spezifische Textur verfügbar sind. Wir können es kontrollieren. Das ist großartig. In gewisser Weise werden wir diesen Kachel- und Offset-Knoten , den wir hier hinzugefügt haben, einfach zum Offset verwenden , um diese zu animieren. Im Laufe der Zeit. Wir können weitermachen und eine wichtige Tech-Geschwindigkeit schaffen. Wir können jetzt bereit sein, einen Zeitknoten zu erstellen. Da wir dies animieren möchten, können wir den Vektor zwei und den Zeitknoten miteinander multiplizieren und eine Verbindung zum Offset herstellen. Wie wir bereits gesehen haben, wird dies die Textur im XR in der Y-Achse animieren. Großartig. Im Moment können wir den Shader tatsächlich so lassen, wie er ist. Lasst es uns retten. Lass uns zu unserer Szene gehen. Gehen wir zu dem Material Impact 01 , das wir gerade aus dem Shader, dem Zeichen, der Textur erstellt haben und die vorherige Lektion neu erstellt haben. Und ziehen Sie das in den Rauchring, damit wir sehen können, wie es ist. Wir sehen nichts. Denken Sie daran, denn wir müssen diesem Material sagen , dass es beide Phasen, den Hals und das Hintergesicht, genau so rendern soll . Und das ist normal, was wir hier sehen, weil wir den UV-Knoten mit dem Alpha-Clipping verbunden haben, was bedeutet, dass wir die benutzerdefinierten Vertex-Streams im Renderer verwenden müssen . Und wenn Sie sich richtig erinnern, müssen wir zwei Dinge hinzufügen. Einer ist das U v2, und der andere ist der benutzerdefinierte Punkt XYZ w. Aber es gibt einen kleinen Fehler, den wir gemacht haben In unserem Shader müssen wir die UV-Noten, den Kanal auf UVA, umschalten . Genau so. Jetzt haben wir eine korrekte Vorschau des Textes, um ihn auf den Ring anzuwenden. Wenn wir dies wie Sie sehen können, entfernen und es dann erneut hinzufügen, Sie v2 und benutzerdefinierte einen Punkt XYZ und Double V. Wie Sie sehen können, haben wir die schöne Vorschau. Wenn Sie sich richtig erinnern, haben wir den R-Kanal, also das x, angeschlossen , nach den benutzerdefinierten Daten können wir ihn einschalten und sagen, dass es sich um einen Vektor handelt. Jetzt wird das X unsere Textur erodieren. Das ist großartig. Lass es uns vorerst bei 0 , weil ich dir hier unten etwas zeigen möchte. Wenn Sie zum Haupttext gehen, die Kacheln, wenn wir auf drei erhöhen, wiederholen wir diesen Text oder dreimal in der X-Achse und es erzeugt einen wirklich interessanten Effekt. Das einzige Problem, das wir hier haben, ist, dass dieses Netz ein sehr niedriges Poly ist und wir einige Artefakte sehen. Manche Leute mögen das vielleicht. Aber in unserem Fall trianguliert, wenn wir schattierte Drahtgitter einschalten, wie Sie sehen können, jeden Greifer. Es erzeugt zwei Dreiecke für jedes Quad, was normal ist. Dies können wir jedoch minimieren, indem wir mehr Phasen schaffen. Wenn Sie beispielsweise im Bearbeitungsmodus mit Tab, mit ausgewähltem Ring und Control R zu Blender zurückkehren im Bearbeitungsmodus mit Tab, mit ausgewähltem Ring und Control R zu Blender , können wir beispielsweise eine Kantenschleife direkt in der Mitte dieser Texte hinzufügen eine Kantenschleife direkt in der Mitte dieser Texte sind einfach die Eingabetaste drücken und dann Escapes, also bleibt es in der Mitte. Lassen Sie mich einfach ein Control Z machen. Jedes Mal, wenn wir jetzt ein Control R machen, können wir nach oben oder unten scrollen, um weitere Edge-Schleifen hinzuzufügen. Wie du siehst. In meinem Fall füge ich tatsächlich zwei Kantenschleifen hinzu. Drücken Sie einfach die Eingabetaste und dann Flucht. So können wir diese Kantenschleifen an der Standardposition belassen. Und jetzt müssen wir diese einfach exportieren. Ersetzen Sie den Ring, den wir in Unity haben, den Sie jetzt sehen können, die Textur ist viel glatter, sieht wirklich schön aus. So war es, bevor wir die Kantenschleifen hinzugefügt haben. So ist es jetzt mit Kantenschleifen, viel glatter, oder? Verwenden wir die Erosionsfunktion die wir erstellt haben, den Alpha-Clip, im Grunde die Gewohnheit, von der wir sagen können, dass es eine Kurve handelt und den letzten Schlüssel bis zu einem gedrückt hat. Wenn wir das testen, wie Sie sehen können, erodieren wir Rauch. In meinem Fall schiebe ich das Ende des ersten Schlüssels für die ADL von der letzten Taste nach oben, ich werde es nach unten drücken. Stattdessen. Es kann diese Momente schaffen , in denen wir keine Erosion haben, wie Sie sehen können. Und dann erodiert es am Ende des Lebens. Das erzeugt einen sehr interessanten Effekt. Wenn wir alles zusammen spielen, haben wir das. Es ist alles ein bisschen zu hell. In diesem Fall. Lass uns zur Startfarbe gehen. Ich gebe dir meine Ventile, die 24 fällig und 13 für die Sättigung sind. So wird es hellbraun, hellorange, verringert dann aber den gültigen Wert auf 64. Wir wollen nicht, dass diese zwei vorherrschend sind. Wir können hier tatsächlich zum Material gehen und den Mischmodus auf Additiv umstellen. Das ist Alpha, das ist Additiv in diesem Fall der Zusatzstoff, wenn es dunkel ist, wie Sie sehen können, verblasst er, was es nicht tut. Der Alpha. Im Additiv verblasst es, weil die Farbe über die Lebensdauer hinweg ist. Wir haben am Anfang dunkle Werte und am Ende dunkelgrau. Es verblasst irgendwie. Wenn du jetzt alles zusammen spielst, sieht viel besser aus. Die Farbe des Rauches. Wenn ihr wollt, könnt ihr übrigens hier runter zu den Fliesen gehen und damit spielen. Viele Wiederholungen, die Sie im x. In diesem Fall sieht das y nicht gut aus, da Sie sehen können, ob Sie es ändern, also lassen Sie es auf eins. Und die wichtigste technische Geschwindigkeit in diesem Fall werden wir es nicht benutzen. Es ist für einen zukünftigen Effekt , den wir erzeugen werden. Ein Minus im Y erzeugt übrigens wirklich einen interessanten Effekt. Okay, also 0 für die Haupttexte Geschwindigkeit, wenn du alles zusammen spielst, haben wir wirklich eine schöne Belichtung darin, wirklich gut zu kommen . Und jetzt in unserer nächsten Lektion werden wir noch ein paar Rauchringe sowie die Schockwelle hinzufügen . Sie vergessen also nicht, die Änderungen auf das Prefab anzuwenden und Strg S. in Ihrer Szene zu drücken . 20. 3.15 – Rauch: Wie Sie sehen können, haben wir dies für diese Lektion und es sieht schon sehr interessant aus. Wir werden nur noch ein paar Details hinzufügen , wenn es um Rauch geht. Und es ist in unserem Fall sehr einfach. Erstens können wir den Rauchring machen und ich werde die Größe unseres Lebens verringern. Der erste Schlüssel, ich schiebe ihn unter #5. Sieht gut aus. Ich werde auch die Startgröße erhöhen um sie im x und y zu behandeln. Höre die Fliesen nicht. Ich werde tatsächlich auf zwei 2p5 eingestellt. Jetzt sind wir bereit, dieses Rauchringpartikelsystem zu duplizieren . Und die Änderungen, die wir vornehmen werden, konzentrieren sich hauptsächlich auf die Lebensdauer und die 3D-Startgröße. Wir wollen, dass es kleiner wie zwei für das x und y. Und die Lebensdauer könnte zum Beispiel 1,8 betragen. Genau so. Jetzt können wir den letzten Rauchring duplizieren. Innerhalb der Startgröße ist eins. Das z, z 0,6s oder 0 Punkt Acht. Wir haben vergessen, das Z bei diesem zu ändern. Lasst uns es auch ändern. Es ist also nicht so groß wie der erste von 1.2. Für den kleineren Rauchring können wir sagen, dass die Startlebensdauer 1,6 beträgt. Zum Beispiel. Wir beginnen vom großen zum mittleren und dann vom kleinen, kleinen Grün. Wenn du all diese zusammen spielst. Dies ist die Art von Effekt, den wir erzeugen. Ich werde eigentlich sagen, dass der kleinste Ring, letzte ist, die Startlebensdauer 1,7 sein wird und die Größe von einem Punkt eins für das X und Y, der Radius tatsächlich so ist die Größe von einem Punkt eins für das X und Y, . Sieht gut aus. Das ist sehr interessant. Wir können später ein paar Anpassungen vornehmen. Lassen Sie uns vorerst einen schnellen Schockwellenrauch vom ersten Rauchring erzeugen , diesen können Sie Control D drücken und ihn in eine schnelle Rauchstoßwelle umbenennen . Das erste, was wir ändern müssen, ist die Lebensdauer. Es wird viel schneller sein wie 0 Punkt drei. Und es wird größer wie vier für das X und Y. Aber es wird flacher. Also 05 für das Z, wenn Sie diese Krankheit spielen, aber wir bekommen eine sehr schnelle Schockwelle, in diesem Fall, für die Farbe eines Lebens. Was das gegen Ende schnell verblassen soll. Nehmen wir an, der letzte Schlüssel ist komplett schwarz, und dieser Schlüssel hier können wir ihn näher an den ersten drücken und sicherstellen, dass er auch weiß ist. Auf diese Weise werden wir viel schneller bekommen, Schockwelle, die über das Ende ihrer Lebensdauer hinweg verblasst. Wir möchten auch die Größe unseres Lebens ändern. Wir wollen, dass diese wirklich von 0 auf eins wachsen. Wie Sie sehen können, sieht es schneller und wirkungsvoller aus. Wenn wir alles zusammen spielen. Dies ist die Art von Wirkung, die es hat, die Schockwelle. Wie du siehst. Es fügt der Explosion wirklich dieses druckvolle Gefühl hinzu. Sieht sehr nett aus. Ich wähle tatsächlich die Baumrauchringe aus, gehe im Laufe der Lebenszeit zur Farbe. Und der letzte Schlüssel, ich werde ihn näher an schwarze Werte schieben , damit er verschwindet. Gegen Ende. Es war ein bisschen zu vorherrschend. Genau so. Ich werde tatsächlich um 0 auf die Startlebensdauer jedes Rauchrings erhöhen . Ja, der erste wird 2.2 sein. Die zweite wird zwei Sekunden dauern. Denn der kleinste Rauchring ging. Auf diese Weise. Wir sehen immer noch etwas Rauch nachdem die Autoexplosion verschwunden ist. So wie das. Cool. Wenden wir die Änderungen tatsächlich an. Wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, erfordert dies viele Anpassungen. Was ich für diese schnelle Rauchstoßwelle tun werde , ist zu dem Brauch zu gehen , dass das x die Erosion steuert. Ich werde diese Kurve genau hier auswählen, die in einer geraden Linie von 0 zu eins geht. Um diese Art von Effekt zu erzeugen , löst er sich schneller auf. Sie können mit diesem aufgelösten Futter spielen und sollten es spielen. Wenn wir zum Beispiel dasselbe für die Baumrauchringe tun, ist dies die Art von Effekt, den wir erzeugen. Wenn du persönlich alles zusammen spielst, denke ich nicht, dass es besser aussieht. Was ich tun werde, ist eine Control Z Tilde zu machen. Die Rauchringe haben diese Kurve für die Erosion. Aber ich werde die schnelle Rauchstoßwelle mit der Kurve verlassen die schnelle Rauchstoßwelle , die von 0 zu eins geht. In der Tat, für den Baum Rauch Ringe. Mir ist aufgefallen, dass wenn ich die letzte Taste auswähle und den Erwachsenen so etwas nach unten schiebe , es besser aussehen wird. Wir werden den Rauch noch ein bisschen länger sehen , bevor wir verschwinden. Ja, das ist sehr interessant. Wenden wir die Änderungen auf das Prefab an. In unserer nächsten Lektion werden wir ein paar orangefarbene Ringe hinzufügen. 22. 3.16 – Orange Ringe: Jetzt, da wir den Mesh - und Erosions-Textur-Shader haben, werden wir diese Techniken nutzen , mit denen wir die Rauchringe herstellen. Und wir werden jetzt ein paar orangefarbene Ringe kreieren, die auch viel schneller und heller werden. Lassen Sie uns damit beginnen, den ersten Rauchring zu duplizieren den ersten Rauchring und ihn zum Beispiel in einen orangefarbenen Ring umzubenennen. Dieser wird kleiner sein. Entscheidet sich, dass etwas zwischen den größeren und mittleren Rauchringen bis Punkt sechs sein sollte den größeren und mittleren Rauchringen , denn das X und Y scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Ja, wie ich schon sagte, es ist gut, schneller zu sein. Also 0 Punkt acht für die Lebenszeit. Wir können es auch im Z-Achsenwert von 0,5 flacher machen. Für die Farbe. Ich verwende es einen Wert von 18 für die EU und 74 zur Entsättigung. Da wir möchten, dass dies wirkungsvoll ist, werde ich auch die Größe unserer Lebensdauerkurve ändern , damit sie nicht geradlinig wächst. Es hat eine andere Bewegung als der Rauch klingelt. Wir könnten die Farbe tatsächlich über das Leben hinweg ausschalten. Jetzt gibt es einen sehr wichtigen Schritt, der das Material ist. Wir möchten das Material „Impact 01“ duplizieren und es zum Beispiel in Impact 01 bright umbenennen, weil wir den Intensitätswert auf einen braunen Baum erhöhen werden . Ziehen wir das auf den orangefarbenen Ring. Wie Sie sehen können, sieht es sehr interessant aus, vielleicht ein bisschen zu hell für die Kurve. Ich werde es tatsächlich weniger rund um die Größe eines Lebens wie diese machen. Weil es alles Denon war, am Ende zu lange auf die gleiche Größe. Trotz der Tatsache, dass wir diese Kurve für den Rauchring verwenden , denke ich, dass wir mit so etwas ein besseres Ergebnis erzielen würden . Vielleicht können wir die erste Taste über 0 drücken, einen winzigen Wert über 0, so. Also klemmt es am Anfang. Mal sehen, wie es mit allem ist. Sehr interessant. Wie ich schon sagte, vielleicht ist es ein bisschen zu intensiv und es zieht zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Also lasst uns stattdessen den T22 verringern. Okay, das ist besser. Es ist ein bisschen diskreter und sieht immer noch gut aus. Effekt könnte es größer sein. In den Vertragsstartseiten punkten acht für das X und Y für die Größe eines Lebens. Der erste Schlüssel, ich ziehe ihn auf etwa 0,3. Es ist ein bisschen wirkungsvoller. Genau so. Wie Sie sehen können, liegt es zwischen der Rauchstoßwelle und dem großen Rauchring. Okay, also sieht es sehr Verfüllung aus. Fangen großartig an. Jetzt können wir einen weiteren orangefarbenen Ring hinzufügen, aber diesmal einen kleineren der näher am Kern der Explosion liegt, als würde er dem Kern der Explosion folgen. Also duplizieren wir diesen mit Control D und benennen es in orangefarbene Ringe kleiner um. Es kann auch weniger wie 0 bei sechs hinterlassen. Für die Größe, viel kleineres Ohr, 1.6. Wenn du diese beiden zusammen spielst, haben wir das. Vielleicht könnte es kleiner sein. Versuchen wir 1.4 für das x und y. 1.6 scheint ein guter Wert zu sein, da wir es vorerst nicht mit einem Punkt sehen können. Wir können es in der Basis des Kerns der Explosion sehen. Wir sehen einen kleinen orangefarbenen Ring. Sieht gut aus. Jetzt fügen wir einen weiteren orangefarbenen Ring hinzu, aber dieses Mal können wir ihn auch vom orangefarbenen Ring duplizieren. Aber dieses Mal wird es ein schneller vertikaler Aufprall sein. Sehr schnell in der Tat, Weihrauch ist es vertikal. Wir können das Z tatsächlich erhöhen, etwa sieben, was vielleicht zu viel sein wird. Aber die Lebensdauer auf 0 Punkt eins, es wird super schnell sein. Und es wird diese Explosion noch wirkungsvoller machen . Reduzieren wir das x und y auf 1,21.4. Ja. Mal sehen, wie es mit allem zusammen ist. Wie Sie sehen können, haben wir diese vertikalen Stacheln am Anfang. Ganz schnell. Wenn wir es in Zeitlupe sehen, setzen Sie die Wiedergabegeschwindigkeit auf 0. Wir können jedes Element sehen und jetzt funktioniert es zusammen. Das sind einige nette Details , die wir hinzufügen. Gemischte Explosion. Stechen Sie noch mehr auf. Jetzt ist eines der letzten Dinge, die wir tun können , den ersten orangefarbenen Ring zu machen. Lassen Sie es uns duplizieren. Wir werden es schaffen, hervorstechen, indem wir einen dunkleren orangefarbenen Ring hinzufügen. Nennen wir es orange hell, dunkler Ring. Und es wird ein kleines bisschen größer wie drei für das X und Y. Aber der Hauptunterschied ist der Wert der Farbe. Wir werden auf rund 36 sinken. Wenn du das zusammen spielst, wie du siehst, funktioniert es irgendwie wie ein Schatten für den großen orangefarbenen Ring. Wenn du alles zusammen spielst, sieht es sehr schön aus, fügt irgendwie eine weitere Schicht Staub oder Rauch hinzu. Kommt darauf an, wie du es siehst. Und es ist sehr gut. Eigentlich werde ich den schnellen orangefarbenen Ring vertikale Z-Achse kleiner machen wie zum Beispiel 6.7. Ich möchte nur sehen, dass ein bisschen davon nicht übereinstimmt. Und ja, ich denke, es sieht sehr gut aus. Nennen wir es heute für den orangefarbenen Ring. Wenden wir die Änderungen auf das Prefab an. Und in unserer nächsten Lektion werden wir ein Impact Flip Book erstellen. 23. 3.17 – Impact – Teil 1: Frame 3: In dieser Lektion hat es getan und ist nun ein Impact Flip Books zu erstellen. So wird die Explosion am Anfang richtig hell. Es wird ein Flipbook nur vier Frames sein, etwas Schnelles. Auf diese Weise haben Sie auch die Möglichkeit , eine Erhöhung des Flipbooks zu erstellen. Edge wird sehen, wie einfach es ist, interessante Flipbook-Effekte in Critter zu erzeugen. Lasst es uns öffnen. Und mit kulturellen und ich werde ein neues Dokument erstellen, 3048 bis 2048. Sie können zum Gegentrend wechseln die Hintergrundfarbe auch schwarz machen. Sie können Erstellen drücken, um sicherzustellen, dass Sie eine Farbebene und den Hintergrund haben. Da es sich einfach um ein Buch handelt, benötigen wir die Animationszeitleiste. Gehen wir zu Einstellungen und in Dockers möchten wir die Animationszeitleiste aktivieren. Es wird hier unten erscheinen. Wahrscheinlich. Und wie Sie sehen können, haben wir auch die Layer genau hier. Die Farbschicht eins im Hintergrund und Krankheit, die Rahmenauswahl. Wenn Sie beispielsweise zum ersten Frame 0 wechseln , wählen Sie das Pinselwerkzeug aus. Wählen Sie die gesurfte Haarbürste aus. Stellen Sie sicher, dass diese Weichheitskurve dieser ähnelt. Wenn wir dieses Ende machen, wählen Sie eine weiße Farbe. Wenn wir im ersten Bild malen, gehen Sie zu den nächsten Frames. Wie Sie sehen können, ist es dasselbe, aber wenn Sie beispielsweise im vierten Frame etwas anderes bezahlt haben, sehen Sie es immer noch im ersten Frame. Das passiert vor allem, weil ich einfach ein Control Z machen darf. Wir müssen hier unten mit der rechten Maustaste auf einen leeren Rahmen erstellen . Wie Sie sehen können, wird dies zu einem bläulichen Quadrat, was bedeutet, dass wir es auswählen können. Und wenn wir hier etwas malen, gehen Sie zum nächsten Frame, machen Sie einen weiteren Pinselstrich, gehen Sie zum nächsten , zum selben und so weiter. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine einfache Animation und wir verwenden nur eine Ebene, was sehr nützlich ist. Wenn Sie auf Play drücken, gehen diese weiter, es hört im Grunde nicht auf, wie wir es beheben können Wenn Sie auf diese drei Zeilen klicken, können wir sagen, dass der Clip und in unserem Fall drei, wir werden einfach erstelle vier Frames. Und es fängt an, bei 0 zu zählen. Es sind also 01234 Frames. Jetzt können wir all diese auswählen und klicken mit der rechten Maustaste auf Keyframes entfernen. Wir können neu anfangen. Und wir wollen eigentlich im dritten Frame beginnen, Moralisten in der Mitte. Also klicken wir mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns einen leeren Rahmen erstellen. übrigens sicher, dass die Deckkraft bei 40, 30% liegt. Jetzt können Sie sich vorstellen, dass Sie einen Kreis mit Stacheln mit nur einem Strich malen . Wie du siehst. In diesem Fall schiebe ich es nach oben. Ich wähle den Pfeil aus, drücke Strg T und versuche diese mehr oder weniger zu zentrieren. Es ist eigentlich sehr wichtig , diese richtig zu zentrieren. Andernfalls könnte es so aussehen, als hätte es eine Offset-Nacktheit , die diesen Anker in die Mitte der Zeichnung schiebt. Und dann werden wir in den Tool-Optionen sagen, dass das x sowohl 1024 Pixel als auch im Weiß ist . Und jetzt, wie Sie sehen können, ist es ein bisschen zentrierter. Aber auf dem Weg dorthin werden wir sicherstellen, dass es zentriert ist. Jetzt wollen wir uns darauf konzentrieren, denselben Prozess zu wiederholen. Wieder einmal ist es im Grunde die gleiche Technik. Wir möchten dazu ein bisschen mehr Weiß hinzufügen. Und dann können wir den Pinselradius der Pinselgröße zwei verkleinern. Wieder ein anderes Mal. Wie Sie sehen können, beginnen wir im Grunde genommen , die Form unserer Wirkung zu definieren. Wir können sogar den modernen Radius schrumpfen und ein paar weitere Details hinzufügen. Ich wiederhole den gleichen Prozesspfad noch einmal. Dann gebe ich ihm ein bisschen mehr Globus, indem ich den Radius größer mache. Und füge ein paar Stellen hinzu , die ich hervorheben möchte. Sobald Sie an dieser Stelle das Recht haben, haben Sie eine gute Balance zwischen Weiß und Grau. Die Idee ist nun, den Radiergummi auszuwählen die Deckkraft auf rund 80% zu erhöhen. Wir werden den Überschuss entfernen. In meinem Fall werde ich die Enden etwas spitzer machen. Wie Sie sehen können, löschen Sie von einer Seite und dann von der anderen. Es erzeugt diese Dreiecke rund um den Kreis. Dann möchten wir von hier aus den Mixer-Abstrichpinsel auswählen. Wir möchten hier drücken, um in den Pinsel-Editor einzutreten und sicherzustellen, dass das Fade 0 ist. Es ist glatter, sodass es unsere Kanten nicht erzeugt. Es ist da. Wir können die Deckkraft verringern, was im Grunde genommen die Stärke ist, 4050 DID zu runden , besteht von innen nach außen plus nur einmal zu gehen. Und stellen Sie sicher, dass Sie genau von der Mitte aus gehen und in der Mitte des Dorns vorbeigehen. Wie Sie sehen können, genau wie diese. Einmal reicht es für den Moment. Dann kannst du ein anderes Mal rundum vertreiben und das vorantreiben. Im Grunde heben wir diese Stacheln hervor. Dieser Punkt endet damit diese Weiß - und Grauwerte vermischt werden. Durch das Zusammenfügen dieser Weiß- und Grauwerte. Und es erzeugt irgendwie diese sehr interessante Textur. Wie Sie sehen können, können wir dieses Steuerelement bereits speichern . Stellen Sie sicher, dass Sie es in einem Ordner speichern , in dem Sie wissen, wo es ist. Ich habe einen Ordner mit allem, was ich für diesen Kurs erstellt habe , sind zum Beispiel alle Texturen und Netze. Du kannst weitermachen und es speichern. Sie werden es Zwei-mal zwei Mal als Impact 01 Unterstrich nennen , weil es vier Frames sein wird. Es wird also von zwei mal zwei Frames vereinbart. Jetzt haben wir den ersten Frame unseres Flipbooks erstellt. In der nächsten Lektion erstellen wir den ersten und den zweiten und retuschieren den dritten Frame. 24. 3.18 – Schlagzeug – Teil 2: Frame 1 und 2: In dieser Lektion werden wir das Impact Flip Book beenden und können mit dem Kopieren beginnen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf das dritte Frame, das wir erstellt haben. Wählen Sie das zweite Frame und wir klicken erneut mit der rechten Maustaste und fügen es ein. Die Idee ist jetzt wieder mit dem Mixer-Abstrichpinsel. Wir stimmen zu, diese Teile direkt hier ins Zentrum zu schieben, immer in die Mitte. Wir werden auch die Stacheln schieben. Genau wie diese Mischung sind es etwa 50% der Deckkraft, was die Stärke ist. Man schiebt nicht alles auf einmal an. Wir wollen weiter drängen und weiter drängen. Übrigens gibt es diesen Zwiebel-Skins-Button , der das vorherige und das nächste Frame anzeigt. In diesem Fall ist der nächste Frame grün. Aber in meinem Fall verwende ich es nicht wirklich gerne für diese Art von Flipbook, weil es alles miteinander verbindet und wir viel von dem verstehen, was vor sich geht. Was ich gerne mache, ist zwischen dem nächsten und dem vorherigen Frame zu wechseln zwischen dem nächsten und dem vorherigen Frame und zu vergleichen, welche Teile ich ändern muss? Zum Beispiel muss ich dies in dieser unteren rechten Ecke ein wenig in die Mitte schieben, noch mehr so. Mit einer kleineren Pinselgröße schiebe ich diese Teile sogar in der Mitte, denn im ersten Frame werden Sie diese im Grunde viel kleiner machen. Also muss ich auf dieses Ziel zugehen. Der dritte Frame muss früher oder später angepasst werden. Im Moment merke ich, dass dies nicht ganz gut zentriert ist. Was ich also tun werde, ist zum dritten Frame zu gehen und eine Führung von links zu drücken , bis es genau bei 1024 Pixel im x ist. Drücken Sie dann eine andere Führung von oben, bis sie genau bei 1024 Pixel Auf diese Weise kennen wir den Mittelpunkt dieser Dokumente. Jetzt müssen wir diese einfach so schieben , wie Sie sehen können, bis sie zentriert sind. Wir werden das Gleiche für den zweiten Frame tun. Mehr oder weniger so können Sie zwischen den beiden Frames wechseln und sicherstellen , dass sie zentriert sind. Sehr wichtig. Sobald Sie dies getan haben, können Sie zu Ansicht gehen und zum Beispiel Guides anzeigen deaktivieren. Anstatt die Führungen zu entfernen, können wir einfach Artikel eintragen. Großartig. Zurück zum zweiten Frame. Nun ist die Idee, diese mit Control T genau so zu verkleinern , bis mehr oder weniger dieser Größe. Jetzt können wir den zweiten Frame kopieren, zum ersten Frame und zu den Keyframes gehen , genau so. Nun, im Grunde wiederholen wir den gleichen Vorgang. Wir werden den Mixer-Abstrichpinsel auswählen. Und mit rund 40, 50% der Deckkraft wollen wir dies noch mehr ins Zentrum bringen. Genau so. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Texte umgehen und alles in die Mitte schieben. Alice, von außen nach innen und dann ein bisschen von innen in die Mitte, so. Jetzt können wir uns mit allem vergleichen. Das erste ist, dass der zweite Frame gut passt, aber ja, der dritte Frame wird einige Anpassungen benötigen. Das ist in Ordnung. Sie müssen offensichtlich zwischen dem ersten und dem zweiten Frame wechseln und sie mehr miteinander verwandt machen . Zum Beispiel gehe ich zum ersten Frame, verkleinere noch mehr Entscheidungen mit Control T, genau so, wie Sie sehen können, wenn Sie zwischen dem ersten, zweiten, dritten Frame wechseln , können Sie sehen, dass es wächst. Jetzt werde ich das noch einmal im ersten Frame noch mehr in die Mitte schieben . Es ist ein sich wiederholender Prozess. Aber ich denke, das ist es hauptsächlich. Jetzt mache ich einen kleinen Trick. Ich werde zu diesem Pinsel mit rund 40% der Deckkraft wechseln mit rund 40% der , wobei auch die weiße Farbe ausgewählt wurde. Ich klicke hier ein paar Mal, um hinzuzufügen, um dies heller zu machen, wie Sie sehen können, sehr gut aussieht. Die Idee ist, dass der erste Frame super hell ist und dann verblasst er. Das können wir natürlich auch mit einem Partikelsystem mit Farbe über die Lebensdauer tun . Wir könnten die Größe auch mit der Größe eines Lebens erhöhen . Sie haben immer die beiden Möglichkeiten. Aber in unserem Fall kümmern wir uns direkt im Schöpfer darum. Passen wir den dritten Frame sehr schnell an. Wir werden noch einmal den Mixer-Abstrichpinsel um 40, 50% der Kapazität auswählen . Jetzt werden wir gleich sein, was diese Teile hier in Richtung Zentrum schiebt. Schieben Sie dann auch die Stacheln in Richtung Mitte. Genau so schieben Sie die Stacheln noch mehr. Das sieht jetzt mit dem ersten und dem zweiten Frame verwandt aus. Viel besser. Cool. Vielleicht schieben Sie noch mehr von innen in die Mitte. Ich merke, dass es nicht ganz gut passt. Okay? Wir machen nur vier Frames, also wird es super schnell gehen. Dies ist also eine gute Übung für Sie um einen Vorgeschmack auf die Erstellung von Flip-Büchern in Krita zu haben. Offensichtlich wechsle ich zwischen dem ersten, zweiten dritten Frame, um zu sehen, ob ich sie noch mehr miteinander verwandt machen kann . Und im Grunde versucht, zwischen jedem Frame einen Sinn zu ergeben. Wir sind fast fertig. Lassen wir es uns jetzt so lassen, wie es ist. In der nächsten Lektion werden wir den letzten Frame machen und wahrscheinlich ein bisschen mehr die anderen Frames anpassen und dann auch exportieren. 25. 3.19 – Schlagzeug – Teil 3: Letzter Rahmen und Export: Okay, also werden wir in dieser letzten Lektion des Flipbooks den letzten Frame erstellen und diese dann als PNG-Sequenz exportieren und alles in ein Flip Book umfassen. also kurzerhand Kopieren wir also kurzerhand den dritten Frame und fügen ihn so in das Fort ein. Die Idee ist jetzt, dies den ganzen Weg nach draußen zu schieben. Mit dem Blend Smear Pinsel. Wie Sie sehen können, können Sie dies den ganzen Weg nach draußen schieben. Von der Mitte nach außen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Stacheln richtig gut schieben. Dann können Sie die Teile, die näher an der Mitte liegen, schieben . Stimmt's? Wenn Sie dies also spielen möchten, können Sie die Wiedergabetaste drücken. Aber wie Sie sehen können, Krankheit super schnell, Sie können sie in diesem Geschwindigkeitsprozentsatz verlangsamen. Ich lasse es bei 30% und spiele das. Sie können eine bessere Vorstellung davon haben, was passiert. Es sind nur vier Frames. Wir können es nicht sehr gut wahrnehmen. Aber zum Beispiel merke ich in meinem Fall, dass sich der dritte Frame ziemlich von dem zweiten unterscheidet. Im dritten Frame schiebe ich etwas mehr von der Mitte zum spitzen Ende der Stacheln. Es passt irgendwie zum zweiten Frame, also macht es sinnvoller, okay, sieht gut aus. Nun ist eine der letzten Optimierungen, die wir tun können den ersten Pinsel auszuwählen, diesen zu wählen, den Radiergummi auszuwählen, die Deckkraft auf etwa 30 zu setzen, die Pinselgröße zu erhöhen, zum zweiten Frame zu gehen und um herum. Wir wollen ein bisschen entfernen, nicht viel, weil es der zweite Frame ist und wir immer noch wollen, dass dies hell ist. Jetzt können wir im dritten Frame ein bisschen mehr löschen. Aber immer noch immer um unsere Textur herum. Dann ein bisschen innen, nur im dritten Frame, im letzten Frame. Jetzt ist es die Idee, noch mehr zu löschen. Wir können im Innenbereich löschen. Und dann, auch im Außenbereich, wollen wir diese wirklich viel langweiliger machen viel mehr zerstreut werden. Wir wollen nicht, dass das am Ende super hell wird. merke tatsächlich, dass ich die Änderungen im fünften Frame vorgenommen habe. Das ist in Ordnung. Ich gehe mit der rechten Maustaste auf das fünfte Frame, drücke Schlüsselbild kopieren und füge es in das vierte Bild ein. Das war's. Problem behoben. Und wenn du diese jetzt spielst, wie du siehst, denke ich, dass es in einer guten Phase ist. Was wir jetzt tun können, ist dies zu exportieren. Das erste, was wir tun wollen, ist entweder der schwarze Hintergrund. Wie Sie sehen können, fügt es alle Frames hinzu, was großartig ist. Und dann können wir zur Datei gehen und Animation rendern auswählen. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Bildsequenz ausgewählt haben. Und das erste Bild ist 0 und das letzte Bild ist Baum, und das Dateiformat ist PNG-Bild. Jetzt können wir den Ordner auswählen , in den er exportiert werden soll. Und ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Zwei-mal zwei Mal Impact 01 Unterstrich. Der Basisname, es wird so etwas wie Impact 01 Unterstrich sein . Wir möchten, dass diese bei 0 nummerieren und dann können wir auf Okay drücken. Möglicherweise müssen wir ein wenig warten , bis Kreta dies exportiert. Aber sobald es erledigt ist, wie Sie sehen können, wir alle vier Frames, wenn wir zum exportierten Ordner navigieren haben wir alle vier Frames, wenn wir zum exportierten Ordner navigieren. Sie möchten sicherstellen, dass die Frames keinen Hintergrund haben. Jetzt riesen zwei diese vier Frames in ein Flipbook. Wir werden eine kostenlose Software verwenden, die ich seit geraumer Zeit verwende und wir enttäuschen mich nie. Sie können zu Google gehen und nach Kleben suchen. Wenn Sie es nicht finden, lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen. Wir könnten zum ersten Link gehen, den GitHub-Link. Und hier im grünen Knopf können wir auf ZIP herunterladen drücken. Sobald Sie diese Software heruntergeladen haben, können Sie das flüssige Programm öffnen und es ist sehr einfach. Der erste Schritt besteht darin, die Frames hinzuzufügen, denen wir beitreten möchten. Sie können zu dem Ordner navigieren, in dem wir die Frames exportiert haben , die vier auswählen, hinzufügen, und der zweite Schritt besteht darin, ihm mitzuteilen, wie viele Spalten wir möchten. Das wird zwei mal zwei sein. Also wollen wir zwei Spalten und dann komprimieren wir den Fluidknopf. Dieses Fenster erscheint, das Vorschaufenster erscheint. Wir können es schließen, weil wir jetzt weitermachen und das speichern können. Und wir können es zum Beispiel in Impact und die Narbe zwei-mal-zwei umbenennen . Und das haben wir jetzt, wie Sie sehen können, die vier Frames in einem Flipbook-Texte oder Stil. Und jetzt können wir dies mit einem Partikelsystem animieren. Wir können das spielen. Importieren wir einfach diese Texte oder zur Einheit, ziehen Sie sie per Drag & Drop in das Gespenst. Wir können Alphas Transparenz einschalten und das war's. Sie können auf Übernehmen drücken. In unserer nächsten Lektion werden wir dies mit der Explosion benutzen. 26. 3.20 – 3.20: Alles klar, jetzt, da wir diese Flipbook-Impact-Text2 haben , lassen Sie uns sehen, wie wir es mit einem Partikelsystem verwenden und es nun auf unsere Explosion anwenden können. Dies wird an der Basis der Explosion stehen. Beginnen wir übrigens mit einem neuen Partikelsystem. Rechtsklick auf Effekte Teil konsistent. Wir können dies in die schnelle, unsere Schraubenschlüssel-Schockwelle umbenennen. Wie immer wollen wir nicht, dass das läuft, oder? Wir wollen auch nicht, dass diese sich bewegen. Die Startgeschwindigkeit wird 0 betragen und wir können die Form ausschalten. Dann wollen wir nur ein Teilchen. Stellen wir also die Rate im Laufe der Zeit auf 0 ein und fügen einen Ausbruch von einem Teilchen hinzu. Wenn du das spielst, los geht's. Wir sind ein Teilchen, das sich nicht an der Basis unserer Effekte bewegt. Nun, wie wir diese Textur verwenden, müssen wir zuerst ein Material dafür erstellen. Lassen Sie uns den Strahl 01 duplizieren , der den Schatten verwendet, den einfachen Partikel-Shader neu erstellt und ihn zweimal-zwei in den Unterstrich von 01 umbenennen. Wir können die Flipbook-Texte per Drag & Drop ziehen und neu erstellen. Dann für die Farbe. Stellen wir die Intensität vorerst auf 0 ein. Wie Sie sehen können, wird das Flipbook angezeigt und wir verwenden es, indem wir die Texturblattanimation aktivieren. Es befindet sich im Rastermodus, was bedeutet, dass wir ihm die Kacheln, die Spalten und die Zeilen mitteilen können . Es ist zwei mal zwei im x und y. Wir müssen nur den Frame über die Zeitkurve anpassen, die von 0 auf vier geht. Aber das würde bedeuten, dass es fünf Frames sind und es ist nicht , sondern nur für drei, weil es bei 0 zählt. Es sind also 01234 Frames. Großartig. Wenn Sie dieses Jahr spielen, müssen Sie möglicherweise ein wenig warten, da dies fünf Sekunden sind und es einige Zeit dauert , zwischen den einzelnen Frames zu wechseln. Verringern wir also die Startlebensdauer vorerst auf 0 Punkt F5. Und wenn Sie dies spielen, wie Sie sehen können, wir die Buchanimation umdrehen. Lassen Sie uns die Größe auf etwas erhöhen, das wie 16 erzeugt wird. Wir werden in einem Moment sehen, wie es mit dem Rest ist. Wie Sie sehen können, steht es immer zur Kamera. Das haben wir bereits in den vorherigen Lektionen behoben. Wir müssen einfach zur zufälligen Ausrichtung gehen und sagen, dass es lokal ist. Jetzt wird das den Club mit dem Boden vorbereiten. Und in diesem Fall können wir das Weltpartikelsystem in einer Transformation drehen . Wir können sagen, dass es 90 Grad ist, genau so. Sieht gut aus. Wir spielen das Flip Book. Es ist an der Basis unserer Explosion. Es steht nicht vor der Kamera. Jetzt können wir es mit einer sehr kurzen Lebensdauer wie 0 Punkt eins testen . Wie Sie sehen können, wird das schnell gehen. Versuchen wir jetzt 0,15 Dollar, oder vielleicht 0,12, etwas dazwischen. Für die Farbe. Ich gebe dir noch einmal meine Werte, NR, benutze sie, 18 für die EU und 74 für die Sättigung. Das haben wir. Es ist sehr langweilig , weil wir in unserem Material nicht in die Dichte eintauchen. Also können wir hier runter gehen. Lassen Sie mich einfach zurück zur Wiedergabezeit scrollen , damit Sie sie sehen können. Nehmen wir an, die Dichte ist vorerst Baum. Ja, vielleicht behandeln oder F5. Das ist immer noch ein bisschen zu hell, aber wir werden sehen, wie es mit dem Handgelenk spielt. Lassen Sie uns einen kleinen Trick und eine Einschaltgröße unseres Lebens machen, damit es nur ein bisschen wächst. Klicken Sie auf die zweite Vorlage und drücken die erste Taste auf etwa 0 Punkt 75.700. Ja, wenn wir das spielen, ist es hell. Wenn wir es mit allem anderen sehen. Es ist ziemlich wirkungsvoll. Verlangsamen Sie es einfach die Wiedergabegeschwindigkeit auf 0. Wie Sie sehen können, ist es ein bisschen größer als die Schockwelle. Was ich also machen werde , ist es in der Startgröße auf 14 zu setzen . Das ist, das ist noch besser. Eigentlich ist der DCT von Kohle großartig, weil es wirklich diese helle Füllung am Anfang hinzufügt und diese Wirkung erfüllt. Das kommt echt nett raus. Lassen Sie mich die Wiedergabegeschwindigkeit erneut auf eins einstellen. Ich verkleinere einfach die Startgröße auf 13. Eigentlich. Ich will nur, dass dies an der Basis der Explosion steht. Wie Sie sehen können, fügt es wirklich dieses druckvolle Gefühl hinzu. Sieht echt cool aus. Also ja Leute, das war's für diese Lektion. Wie Sie sehen können, erstellen Sie ein Flipbook. Es ist nicht das, was nicht in Krita ist. Wir brauchen nur ein bisschen Patientenhand. Es fügt unserer Explosion eine wirklich nette Note hinzu. Was uns jetzt fehlt, sind die Folgen der Explosion. Darum werden wir uns in den nächsten Lektionen kümmern . Lassen Sie uns vorerst die Chance auf Prefab anwenden und in unserer Szene Control S drücken. 27. 3.21 – Material: Alles klar, jetzt, wo wir den Höhepunkt der Explosion haben , lerne ziemlich genau, dass es in einem guten Zustand ist. Was uns hier jetzt fehlt, sind die Folgen der Explosion, der Zerstreuung, wie Sie zuvor gesehen haben. Wir werden ein Zeichen auf dem Boden hinterlassen. Wir werden einen Bodenriss hinterlassen, was bedeutet, dass wir den Text zu einer bestimmten Textur erstellen müssen . Wir könnten tatsächlich kreativ dafür einsetzen und von vorne anfangen und den Bodenriss und den Bodeneinschlag und ein paar andere Texte, die wir brauchen werden, dürren den Bodenriss und den Bodeneinschlag und . Aber es gibt ein Tool, das alle V-Effekte verwenden sollten. Und es ist eine kostenlose Version von Substance Designer. Es heißt der Materialhersteller. Und persönlich denke ich, dass es ein großartiges Werkzeug ist, das Ihnen sehr gefallen wird. Es wird den Prozess rationalisieren und die Art und Weise revolutionieren , wie Sie Texturen für Ihre Effekte erstellen. Und es ist ziemlich einfach zu bedienen. Gehen wir also direkt zu Google und suchen nach Materialhersteller. Sie können auf ihre Websites gehen. Und wie Sie sehen können, haben Sie eine großartige Bibliothek, Materialien, aus denen Sie lernen können. Ich bin wirklich erstaunt darüber, dass es mit dieser Software möglich ist. Klicken wir also auf die Schaltfläche Download bei jedem IO. Es wird uns zu jedem IO umleiten. Und hier drin kannst du es herunterladen. Sie können auch eine Spende tätigen, wenn Sie möchten. Ich denke, es ist es absolut wert. Hier unten haben Sie ein paar Versionen, wie Sie für verschiedene Plattformen sehen können. Ich habe die Windows-Version heruntergeladen. Sobald Sie die Software haben, können Sie sie öffnen. Und das ist Materialhersteller. Lassen Sie uns einen kurzen Überblick geben, bevor wir mit der Erstellung von Bodenriss-Texturen und einigen anderen fortfahren Bodenriss-Texturen und , die wir auf dem Weg benötigen werden . Im Grunde ist dies also Knotenbasis und wir beginnen mit diesem PBM-Material. Wenn Sie mit Telegraphen oder anderen knotenbasierten Tools vertraut sind , ist dies sehr ähnlich. Ich denke, es ist erwähnenswert, dass Sie hier oben die Rasteroption haben. Es ist großartig. Wenn Sie Ihre Materialien behalten möchten, organisieren Sie es, die Knoten, können Sie offensichtlich die Größe des Rasters vergrößern, was auch großartig ist. Und dann haben Sie diese Rasterminimap, die sehr nützlich ist wenn Sie eine Reihe von Knoten haben und herumnavigieren möchten. Eines der wichtigsten Panels hier ist die Bibliothek, in der Sie alle Knoten haben, die Sie benötigen. Das ist eine Möglichkeit, sie zu durchsuchen. Nach Kategorien. Wir haben Transformationen, wir haben Geräusche, die nützlich sind. Wir haben auch Muster und Formen. Und es gibt eine Reihe von Dingen. Wenn Sie hier auf die Icons klicken, klicken wir mit der linken Maustaste darauf, um diese Kategorie zu öffnen. Wenn Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken, wird dieser Abschnitt hinzugefügt. Hier haben wir eines der nützlichsten Fenster, nämlich die Vorschau zu tief und das vorgesehene 3D. Wie Sie sehen können, haben die beiden vorherigen D nichts. Sie können die Umgebung hier ändern. Sie können sogar das Netz ändern. In diesem Fall ist es standardmäßig ein Würfel. Aber ein wirklich großartiges Feature ist das Vorschaufenster. Zum Beispiel. Sie können Notizen mit der rechten Maustaste hinzufügen, welche Leertaste? Wenn wir einen Kreis hinzufügen, wenn wir ausgewählt haben, wie Sie in der Vorschau des Fensters sehen können , können wir eine Vorschau des ausgewählten Knotens haben, beim Erstellen von Kombinationen sehr nützlich wird wenn Sie Sachen mischen, wenn Sie multiplizieren oder eine Stromversorgung verwenden oder einen Voronoi verwenden, können Sie beim Kombinieren von Knoten eine Vorschau des Ergebnisses erhalten . Wenn Sie beispielsweise die Rauschknoten hinzufügen, können wir eine Vorschau dieses Rauschens und seiner Auflösung haben. Aber dann gibt es noch eine andere tolle Sache. Wenn Sie beispielsweise eine Verbindung zur Albedo-Eingabe herstellen, haben wir in dieser unteren linken Ecke zwei Schaltflächen. Eine ist für die 2D-Vorschau und die andere für die 3D-Vorschau. In der Vorschau wird der Hintergrund grundsätzlich auf den Zustand gesetzt , in dem sich das Material befindet. Und dann haben wir das 3D, wo wir den Würfel haben. Du kannst dich hier runter drehen. Es zeigt Ihnen, wie das Material aussieht, wenden Sie es auf einen Würfel oder ein anderes Netz an. Es ist im Grunde das gleiche Windows, das wir hier auf der linken Seite haben. Die Vorschau auf d gibt Ihnen jedoch eine Vorschau jedes ausgewählten Knotens, was sehr nützlich ist. Beispielsweise können Sie die Form und die Rauschnoten mithilfe eines Blend-Knotens verbinden. Und wenn Sie diesen Mischmodus jetzt auswählen, können Sie eine Vorschau dessen haben, was dort passiert. In diesem Fall hat der Blend-Knoten mehrere Optionen zum Mischen mit Multiplizieren und Overlay. Ähnlich wie bei Photoshop oder anderen Bildbearbeitungssoftware, wie erstellt, haben Sie die Deckkraft, die in diesem Fall den Einfluss hat. Wie du siehst. In diesem Fall des Shapes haben Sie mehrere Parameter, mit denen Sie den Radius steuern können und so weiter. Wenn Sie nun die Mischung mit dem Albedo verbinden, die Vorschau keine Übereinstimmung. Aber der Vertrag, Wir geben Ihnen genau das was im Material gerade passiert, das Ergebnis. Wenn Sie beispielsweise Transparenz wünschen, können Sie diese Mischung mit Transparenz verbinden und hier unten legen, und den Hintergrund sehen wir, dass der Cube aktualisiert wird. Sie können auch dieses Vorschau-Fenster für das 3D-Bedienfeld verwenden. Das ist ein kurzer Überblick über dieses großartige Tool. Sie können dann zur Datei gehen und Ihre Materialien exportieren, wie Sie in Unity, Mixer oder Göttin sehen können , oder unwirklich. Aber ja, das ist es im Grunde. Wir haben bereits das, was wir brauchen, um Fortschritte zu erzielen. Jetzt werden Sie viel mehr lernen, wenn wir der Erstellung der Bodenriss-Textur fortfahren. 28. 3.22 - Ground – Teil 1: 1:: Beginnen wir in dieser Lektion den Bodenriss im Materialhersteller. Übrigens können Sie zu Datei und neuem Material gehen oder einfach den Material-Maker schließen und wieder öffnen. Sobald Sie nur das PBR-Material haben, nun, was wir diese neu erstellen werden, diese Art von Textur. Wie Sie sehen können, brauchen wir etwas, um diese Zeilen genau zu bewerten, diese Risse. Und dann erzeugte ein anderes persönlich Rauschen um diese Verzerrung in der Mitte zu erzeugen. Und diese Art von Flug können sie mit einem Voronoi-Geräusch erreicht werden, super starke Art von Rauschen eine super starke Art von Rauschen , das viele verschiedene Effekte erzeugen kann. Ich bin besser gegangen. Letzte Lektion habe ich vergessen zu erzählen. Sie können sich bewegen, indem das Mausrad nach unten und gedrückt halten, und Sie können vergrößern und verkleinern, während Steuerung gedrückt halten und nach oben und unten scrollen. Wie ich schon sagte, der Voronoi ist der super nützliche Rauschtexte bis zur Präzision oder als einen schönen Texturmaterialhersteller bewertet. In der Tat gibt es mehrere nette Texturen die ich wärmstens empfehlen kann , um tatsächlich zu checken, wenn Sie Zeit haben, lassen Sie uns die Leertaste nach einem Voronoi suchen. Und wenn wir es auswählen, wie Sie in der Vorschau des Fensters sehen können , möchten wir mit dem eingeweihten Fenster arbeiten . Das haben wir und wir wollen diese zufälligen Zeilen nutzen . Wie Sie sehen können, können wir die Skala genau hier im x und y steuern. Sie können dies zum Beispiel tatsächlich in y drücken oder im X strecken. Beginnen wir mit sechs mal sechs. Dann hast du diesen Zufallsschieberegler. Wenn es 0 ist, werden sie zu Quadraten. Wie Sie sehen können, stellen wir sicher, dass es 100 oder eins sind. Wenn wir nun diese Ausgabe bewegen, das erste, wie Sie sehen können, heißt das erste, wie Sie sehen können, Graustufenmuster basierend auf der Entfernung zum Zellzentrum. Wenn wir eine Linie von hier ziehen, können wir die Schwarzweißstufen steuern, nicht mit einem Level-Knoten, sondern hier heißt es Töne. Notiz. Wie Sie sehen können, erhalten wir das Spektrum von Schwarz und Weiß. Wenn wir die erste Taste drücken, schneiden wir die schwarzen Werte ab. Der Schlüssel in der Mitte steuert die Graustufenwerte und den letzten Schlüssel, nun, er steuert die Weißwerte, wie Sie sehen können. Aber wenn wir einfach damit spielen, wie Sie bemerkt haben, können wir nicht nur die Zeilen extrahieren. Es muss also eine andere Ausgabe geben, die wir verwenden können. Es gibt in der Tat, diese Grenzen ausgegeben, bei denen es sich um ein Graustufenmuster das auf der Entfernung der Grenzen basiert. Wenn wir diese beiden Töne verbinden, bekommen wir das. Wir haben die Grenzen der Zelle, aber sie sind schwarz. Und wäre es cool, wenn wir das umkehren könnten? Weil genau das ist, was wir wollen. Das Gegenteil von diesen Schwarzwerten. Versuchen wir mit Spacewalk nach einem Invert-Knoten zu suchen . Und los geht's. Wir haben einen, den ersten, der gefiltert ist. Und wenn wir uns entscheiden, wie Sie sehen können , müssen wir genau das tun. Weiße Jalousien der Voronoi-Zellen. Jetzt müssen wir nur noch die Steinwerte anpassen. Und in diesem Fall wollen wir die Weißwerte extrahieren. Ich spiele nur mit dem Graustufenwert, dem Schlüssel in der Mitte, weil ich versuche, die übermäßige Menge an Weiß zu schneiden. Ich lasse es hier näher an der schwarzen Taste, an der ersten Taste links. Und dann können wir andere Töne verwenden, um genau nur die weißen Werte zu extrahieren, diese Linien, im Grunde, wenn wir die erste Taste drücken, wenn wir die Schwarzwerte schneiden, genau das bekommen wir. Wir bekommen eine sehr ähnliche Textur wie ein zerbrochenes Glas. Wenn Sie die Notenskalentaste nach rechts drücken, näher an Weiß, wie Sie sehen können, erhalten wir genau die Linien nur ohne das Glühen. Wir wollen etwas Glühen. Lasst uns diesen Schlüssel mehr oder weniger dazu bringen. Ja, so etwas scheint gut zu sein. Wir haben eine schöne weiße Linie. Das ist großartig. Aber jetzt gibt es ein anderes Problem. Wie Sie wissen, ist der Riss, der Bodenriss, den wir zu erzeugen versuchen der Bodenriss, den wir zu erzeugen versuchen, in einer kreisförmigen Form, Krankheit in quadratischer Form. Wenn Sie also darüber nachdenken, gibt es wahrscheinlich einen Transformationsknoten, diesen buchstäblich in eine Kreisform verwandeln kann. Wir haben zum Beispiel zum Dropdown-Menü Transformieren gehen. Wir haben ein paar Dinge. Verwenden wir zum Beispiel die Freigabe, um zu sehen, was es tut. Du kannst Dinge wie diese testen, indem du sie verbindest. Wie Sie dann die Aktie sehen können, neigen wir diese im Grunde. Es gibt einen Spiegel, es gibt ein Kaleidoskop. Es gibt immer Werte, mit denen man spielen kann. Wie du siehst. Kaleidoskop ist irgendwie verrückt. Aber es gibt diese, die die Kreiskarte ist. Und es ist genau das, was wir brauchen. Es hat unser quadratisches Bild buchstäblich in ein Kreis verwandelt . Und du könntest den Radius steuern. Und wie oft wiederholt es sich. Die quadratische Textur. Machen Sie sich keine Sorgen um diese radialen Linien um unseren Kreis, denn wir werden dies verschleiern. Das ist unser nächster Schritt. Ich möchte nur sagen, dass diese Wiederholungsoption Sie hier steuern können. 0, es wird ein Kreis. Wenn du es auf eins lässt. Du kannst dann zum Voronoi gehen, zum Beispiel die Skala erhöhen und du bekommst ein anderes Gefühl. Aber ja, ich lasse es bei sechs, die Skala und die Wiederholung fügen der Kreiskarte hinzu. Wie ich schon sagte, wir müssen das irgendwie ausmaskieren, nur den Kreis extrahieren und die radialen Linien löschen oder verbergen , die wir überall um unsere Textur haben. Die Art und Weise, wie wir es machen, ist eigentlich sehr einfach. Wir haben Formen. Und wenn wir uns von einer Form ausnehmen wollen, wird sie diese Form gut anpassen. Wir haben also eine Kreisform, die für uns sehr nützlich sein wird. Wie Sie sehen können, maskiert es bereits Dinge, aber alles ist super weiß geworden. Wir müssen diese Werte kontrollieren. Nicht der erste. Lassen Sie uns entscheiden und den Kreis als unendliche Anzahl von Websites, Sie können ihn bei zwei oder 0 belassen. Das ist das Gleiche. Wie du siehst. Sie haben auch andere Formen. Das ist übrigens wirklich eine komplexe Software mit vielen Optionen. Es ist erstaunlich. Konzentrieren wir uns jedoch auf die Kreisform. Nehmen wir an, dieser Wert, der Radius, beträgt etwa 11 Punkt zwei mehr oder weniger. Dann haben wir diese Falloff-Option. Wir wollen diese auf eine Weise belassen, die von der Mitte nach außen verblasst ist . So wie diese mehr oder weniger. Sieht gut aus. Jetzt haben wir den ersten Schritt der Riss-Textur, im Grunde ist die Schaffung der Linien des Bodenrisses. Jetzt, in unserer nächsten Lektion, müssen wir das Zentrum dieses Varney subtrahieren, das hartnäckig ist und diesem etwas Lärm und auch etwas Glühen hinzufügt . 29. 3.23 - Ground – Teil 2: Noise: Also in diesem zweiten Teil der Bodenriss-Textur, fügen wir etwas Nettes hinzu, und genau das werden wir suchen, das nette Keyword. Und wie Sie sehen können, haben wir einige und wir möchten das fbm-Rauschen verwenden. Zum Beispiel können wir den Maßstab auf Baum für Baum festlegen. Und glücklicher in diesem Dropdown-Menü haben Sie noch mehr Geräusche , mit denen Sie spielen können. Wir werden es auf dem Wert Lärm belassen. Dann wollen wir dies zu einer Form verschleiern. Wenn wir dies direkt mit einer Kreisform verbunden verwenden , wie wir es zuvor getan haben. Nun, das kriegen wir. Und persönlich, wenn wir diesen Riss auf den Boden entfernen würden , wird es nicht so gut aussehen. Trennen wir das also und wir werden einen neuen Knoten verwenden, der aus dem Abschnitt Transform stammt. Es heißt Warp-Knoten. Und es macht etwas ziemlich Cooles, nämlich Twill-Warp und Input nach acht Map-Textur oder nach einer Rausch-Textur. Wenn wir also die Form und dann das FBM-Rauschen verbinden, erhalten wir eine Verzerrung der Form entsprechend dem Rauschen. Wie Sie sehen können, könnte dies bereits damit verbunden sein. zum Beispiel für ein Teilchen für einen Strahl Verwenden wir es zum Beispiel für ein Teilchen für einen Strahl einige Male, aber wir möchten zum Beispiel den ersten Wert erhöhen, nämlich aber wir möchten zum Beispiel den ersten Wert erhöhen, den ersten Wert erhöhen, die Stärke auf 2,5 bis zur Stärke der Steigung und verringern Sie dann auf das Minimum, das Epsilon, das der Offset auf 0,05 ist. Wie Sie sehen können, möchten wir diese Form erhalten, diese Textur kann die Form, den Radius, etwa 0 bei sechs und den Falloff auch auf 0,70,6 anpassen etwa 0 bei sechs , etwa so. Wir werden diese Werte anpassen, wenn wir eine Duvall-Bodentextur haben. Übrigens wollen wir dieses Bild zu dem Voronoi hinzufügen und subtrahieren dieses Bild zu dem , den wir zuvor geschaffen haben. Mit dem Mathe-Knoten können wir genau das machen. Verbinden wir es so. Wenn wir die mathematischen Knoten auswählen, können wir die Vorschau sehen. Und es fügt genau zwei Texte zueinander hinzu. Im Grunde wollen wir eigentlich das Gegenteil. Wir wollen ein von B. hier entfernen . Wir wollen tatsächlich das Gegenteil davon. Wir wollen den Bodenriss des FBM-Rauschens nicht entfernen . Wir wollen das Gegenteil. Wechseln wir also den Voronoi T2 und das FBM. Nett zu sein. Los geht's. Wir haben etwas sehr Interessantes. In der Mitte des var1 war ich super hartnäckig und zu hell. Jetzt haben wir erodiert, wir entfernen etwas davon, werden das Geräusch entfernen und es sieht viel besser aus. Aber hier gibt es noch ein paar Dinge, die wir tun können. Zum Beispiel können wir die Weißwerte dieses FBM-Rauschens steuern . Wir können die Töne verwenden, wie wir es zuvor benutzt haben. Es gibt noch einen, den ich dir nur aus Neugier zeigen werde. Und wir konnten im Grunde schwarze Werte schneiden, wie Sie sehen können, weil es zu groß war. Wir wollen nur ein bisschen in der Mitte entfernen. Und dann gibt es die Tonalität. Beachten Sie, dass es sich um eine Kurve handelt. Es ist dem anderen sehr ähnlich. Aber in diesem Fall kontrollieren wir eine Kurve, die Winkel dieser Kurve überwiegen, wenn wir sie so drücken, nach unten. Wie Sie sehen können, schneiden wir auch Grauwerte und Weißwerte ab. Wir könnten das gleiche oder mehr oder weniger das gleiche Ergebnis mit Tonnoten erzielen . Übrigens müssen Sie auf dieser Kurve auf OK drücken, sonst verschwindet sie, wird die Effekte nicht anwenden. Wir könnten im Grunde dasselbe mit dem tones-Knoten bekommen . Aber wenn Sie genau hinsehen, werden Sie feststellen , dass der Tonalitätsknoten uns ein bisschen mehr Grauwerte gibt. Du könntest auch Töne für Schulden anpassen. Es wird gut funktionieren. Sie sind einander sehr ähnlich. Aber wenn wir den Tonalitätsknoten aus dem Voronoi entfernen, bekommen wir diese, wir bekommen dieses schöne graue Rauschen rund um den Text, wie Sie sehen können. Während wir mit den Tönen sind, wir diese Werte nicht, da wir sie ausschneiden erhalten wir diese Werte nicht, da wir sie ausschneiden. diesem Grund werden wir in diesem Fall den Tonalitätsknoten verwenden da er die Grauwerte nicht so stark schneidet und dieses sehr interessante Ergebnis erzeugt. Sie können dann offensichtlich mit der Form dieses FBM-Rauschens, dem Kreis, dem Radius und dem Falloff spielen der Form dieses FBM-Rauschens, dem Kreis, , wie Sie sehen können, es wird zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ganz andere Ergebnisse. Ja, du kannst hier unten auch mit der Kreiskarte des Voronoi spielen , du bekommst ein anderes Ergebnis mit einer Wiederholung. Wenn du mit der Skala des Voronoi spielst, bekommst du nur im x das andere Gefühl oder nur im y. Wie du siehst, ist dies super, super mega anpassbar. Ich gebe dir mein Gelübde, das ist sechs mal sechs für die Voronoi. Und dann die Form des Warna-Kreises hier. Ich lasse es bei einem mehr oder weniger für den Radius und 0 links neun für den Sturz. Dann können wir das mit dem Albedo verbinden. Wenn wir nun zum 2D-Fenster der Vorschau gehen, haben wir, wie Sie sehen können, keine Transparenz, aber um es zu erhalten, ist es tatsächlich einfach. Wir können diesen letzten Knoten einfach mit den Transparenzeingaben verbinden . Und wir werden nur den Riss bekommen. Ich werde die Umgebung in Studio umstellen , damit wir besser wahrnehmen können , was hier passiert. Und ich werde das Modell auch von einem Würfel auf ein Flugzeug umstellen . Und es gibt hier ein kleines Problem, weil es den Bodenriss wiederholt und wo wir ihn lösen können , indem wir zu dieser Konfigurationsoption gehen und sagen, dass die UV-Skala eins nach dem anderen ist. Genau so. Und jetzt sehen wir einfach die Bodenriss-Textur sehr gut aus. Eigentlich. Wir sind zu diesem Zeitpunkt ziemlich fertig. In unserer nächsten Lektion fügen wir einfach ein Leuchten und exportieren diese Textur dann. 30. 3.24 – Grundriss – Teil 3: Glanz und Export: Es ist eine sehr kurze Lektion. Wir werden den letzten Schliff aus dem Boden machen , indem wir ein Leuchten hinzufügen. Und dann werden wir dies exportieren , um diesen das Leuchten hinzuzufügen. Wenn du darüber nachdenkst, ist es super einfach. Wir sind bereit an den Knoten. Wir müssen die Weißwerte kontrollieren. Wenn wir diesen Tones Node nach dem Wochenende auswählen, kontrollieren Sie einfach die Anzahl der globalen Bedürfnisse. Aber wir wollen auch nicht zu viele Ziele hinzufügen. Was wir tun können, ist diesen Knoten genau hier zu kopieren und den Scheitelpunkt zu verbinden. Jetzt können wir die Menge an Kohle kontrollieren, die wir wollen, indem wir die schwarze Taste ein wenig zurückdrücken die schwarze Taste ein wenig und dann den Graustufenschlüssel einstellen , der in der Mitte ist. Morgen weniger hier. Und wir kriegen ein schönes Leuchten. Aber wie fügen wir diese beiden hinzu? Was haben wir schon? Nun, wir brauchen auch die Kreis-Map, also wird sie rund. Und dann brauchen wir auch den Shape-Node, um dies auszublenden. Es brauchte im Grunde dieselben Knoten. Wir mussten einfach den Tonwert anpassen. Okay, wie Sie jetzt sehen können, haben wir ein paar viel dickere Linien und wir können diese hinzufügen und unserem Bodenriss ein genaues Gefühl geben . Und doch müssen wir auch das FBM-Rauschen von diesen Voronoi entfernen kopieren diese Knoten, die A minus b Note genau so. Aber jetzt müssen wir diese beiden zusammenschließen. Lassen Sie mich einfach ein bisschen neu anordnen. Bezeichnete könnten das Raster verwenden , aber es ist in Ordnung. Jetzt geht es nur darum, diese beiden Texte zu jining. Hier. Wir können es mit einem Mathe-Knoten machen, mit der Option a plus B, verbinden Sie diese beiden, das a und das ging zum Strand. Und wenn es wie zwei ist, bekommen wir ein wirklich schönes Leuchten, wie Sie sehen können, vielleicht ein bisschen zu viel. Aber so wie wir die Menge an Glühen kontrollieren, wollen wir es. In der Tat sehr einfach. Wenn wir diesen letzten Knoten multiplizieren. Wechseln wir dies zu a, multiplizieren es mit b. Und in diesem Fall wird es komplett schwarz weil es sich mit 0 multipliziert, sodass wir nichts sehen. Aber wenn wir die B-Option zwei um 0,80,7 erhöhen und dann die Verbindung zum A-Plus-B-Knoten ersetzen . Was wir bekommen werden, ist ein interessanter Globus, und wir können auch seine Menge kontrollieren und sogar die Dicke dieses Globus kontrollieren. Wenn wir zu den Tönen zurückkehren, beachten Sie, wie Sie sehen können, es wirklich verrückt ist die Sie über diese Texturen haben. Ich denke, es ist großartig und mächtig. Jeder VFX-Künstler sollte dies benutzen und wir sind fertig. Jetzt geht es darum, einen viel Glanz zu wählen, den Sie wollen. Und dann ersetzen Sie die Verbindungen zum statischen PBR-Materialknoten. Ersetzen Sie auch die Transparenz. Und los geht's. Vielleicht merkt man es hier nicht. Wie viel Glühen hat es, aber diese Grauwerte, diese grauen Pixel um die Risse in Einheiten herum , werden leuchten. So war es nur mit den Cracklinien und so wird es mit einem Globus. Wirklich nettes Zeug. Exportieren wir das. Es ist sehr einfach. Wir können hier zu Datei-Exportmaterial gehen. Wir können Unity3D wählen. Und dann geht es darum , den Standort zu wählen. Und in meinem Fall werde ich diese in gemahlene 04 Bits umbenennen , weil es das vierte geknackte Röntgenbild in diesem Ordner ist und Okay drücken. Wenn Sie zu diesem Ordner navigieren, werden Sie feststellen, dass Material Maker exportiert wurde, dies als Albedo. Wenn wir mehr Sachen mit dem normalen Eingang und dem metallischen Eingang verbinden würden , würde es diese Texturen auch als Metallic als normale Map exportieren , als Umgebungsokklusions-Map. Das kriegen wir. Wir können diese Metadatei löschen. Wir brauchen es übrigens nicht genau. Wenn wir diese aufmachen, wer bekommt eine wirklich schöne Textur, tolles Zeug. Importieren wir diese beiden Einheit. Schalten Sie dann Alphas Transparenz und angewandte Änderungen ein, und das war's für diese Lektion. In unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie wir diese auf unseren Bodenriss anwenden diese auf unseren Bodenriss und die Erosion anwenden und dann einen anderen Trick anwenden können, nämlich die Parallaxokklusion. 31. 3.25 – Ground Partikelsystem: Wenden wir diese Bodenriss-Textur auf einen konsistenten Teil an und sehen, wie es mit dem Rest der Explosion läuft. Beginnen wir damit, das Material Strahl 01 zu duplizieren und es in meinem Fall in Ground Cracked 0 umzubenennen. Und ziehen Sie die Texte dann per Drag & Drop in den Haupttextur-Slot. Genau so. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste Lassen Sie uns weitermachen und ein Partikelsystem in Effekten für den Bodenriss schaffen , bei dem additiv ist. Weil wir eine helle schaffen und dann eine Markierung auf dem Boden hinterlassen werden. Schalten wir das Looping aus. Wir wollen nicht, dass sich das bewegt. Starten Sie also die Geschwindigkeit bei 0 und Form. Schalt es aus. Wie üblich keine Rate im Laufe der Zeit, sondern ein Ausbruch von einem Teilchen. Großartig. Lasst uns weitermachen und das Material zuweisen, den Bodenriss 04. Wie Sie sehen können, steht es zur Kamera. Wir könnten im Rendermodus eine horizontale Plakatwand verwenden. Wie Sie sehen können, rastet es zu Boden. Aber lass es uns so machen wie zuvor. Zufallsmodus, dass Billboard und die Renderer-Ausrichtung auf lokal ausgerichtet ist, damit sie nicht der Kamera gegenübersteht, und dann können wir sie glücklicher um minus 90 Grad drehen, wie Sie sehen können, es verschwindet. Aber wenn es 90 Grad ist, ist es sichtbar. Das ist plötzlich Apnoe wegen des Shaders. Lassen wir es im X bei minus 90 Grad stehen und gehen hier zu den Bodenrissen, um Material und zu sagen, dass der Render beiden gegenübersteht. Es kommt also auf die Vorder- und Rückseite an. Es ist im Grunde zweiseitig. Großartig. Lasst uns das um etwa sieben erhöhen. Ja, vielleicht werden wir es sehen. Und dann zeigt hier eine Orange. Sieh einfach genial aus. Dank des Materialherstellers ist es ein wirklich schönes Ergebnis. Beginnen Sie die Lebenszeit für die Fünf. So kann man es nach der Explosion für eine Weile sehen. Und sagen wir, weg das weg. Schalten wir benutzerdefinierte Scheitelpunktträume ein. Wenn Sie sich richtig erinnern, benötigen wir das UV zum Streamen und den benutzerdefinierten XYZ WWE-Stream mit einem Punkt. Und dann können wir benutzerdefinierte Daten einschalten und sagen, dass es sich um einen Vektor handelt. Wir haben den einfachen Partikel-Shader ausgewählt, aber es ist nicht möglich, ihn mit benutzerdefinierten Scheitelpunktströmen zu steuern . In einem Moment werden wir eine Parallaxschattierung erstellen. Aber jetzt gehen wir hier runter und ändern diesen Shader in die Erosionstexte, um sie zu schattieren. Jetzt können wir sagen, dass diese Kurve hier oben von 0 zu eins geht. Du hast den letzten Schlüssel gemacht, sag es ist einer, der Wert. Ich werde die analoge Klasse so pushen. Gegen Ende erodiert es schneller. Wenn es Testergebnis hat, tut es nichts. Das ist richtig, denn im Material müssen wir das Alpha-Clipping aktivieren. Sobald wir es tun, wie Sie sehen können, erodiert es. Das ist vorerst in Ordnung. Offensichtlich erstellen wir jetzt ein anderes Partikelsystem, das eine schwarze Markierung auf dem Boden hinterlassen wird . Sie können es mit Control D duplizieren. Call it AB, was Alpha Blended ist. Ändern Sie die Farbe in schwarze Sockenfarbe und beginnen Sie das Leben, erhöhen Sie sie auf fünf bis zwei. Zum Beispiel. Startgröße wird gleich sein. So ziemlich alles wird gleich sein , außer hier unten. Wir müssen dieses Material duplizieren. Zum Beispiel Ground, Ground Zero für AB, weil wir jetzt im Mischmodus sagen wollen, dass es Alpha ist. Wir wollen den Darm auf 0 reduzieren, genau wie diese. Großartig. Ziehen wir dieses Material mit Drag & Drop auf den Boden. Knacken Sie AB-Partikelsystem. Spiele beides, füge hinzu. Es löst sich viel zu schnell auf. Wir könnten zum Beispiel sagen, dass der Bodenriss-Zusatz vier Sekunden beträgt und der Bodenriss Alpha Blended diese sechs Sekunden zum Beispiel. Auf diese Weise erzeugen wir einen Offset untereinander, braucht mehr Zeit, um den Alpha Blended aufzulösen wir tatsächlich ein Control Z machen können , wie es war. Dann können wir hier unten in benutzerdefinierten Daten, außerhalb des Ground-Crack AB, außerhalb des Ground-Crack AB, die erste Taste auf etwa 0,5 drücken und die analoge letzte Taste einstellen. Auf diese Weise braucht es viel länger, um das Alpha-Blending aufzulösen, wenn Sie beides spielen . Aber wie Sie sehen können, ist das irgendwie flach. Es hat keine Tiefe. Wir wollen den Shader, einen ganz besonderen Shader , der ein Parallax-Okklusionsschatten ist. Ich habe nie einen in meinem Schatten gemacht. Wo werden wir diese Tiefe vortäuschen. Es wird diesem Bodenriss ein wirklich nettes Detail verleihen . Das werden wir in unserer nächsten Lektion tun. 32. 3.26 – Parallax: Lassen Sie uns diesem Bodenriss also eine Tiefe geben. Und es ist eine Technik, die als Parallaxokklusion bekannt ist. Und dafür können wir einen Shader benutzen. Mit einer Textur. Wir können Tiefe schaffen. der rechten Maustaste in den Shaders-Ordner und starten Sie ein Diagramm, erstellen Sie ein leeres Diagrammblatt, das wir in Parallax-Okklusionstools umbenennen können , und doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Und wie üblich möchten wir ihm in einem inspizierten Diagramm das Ziel mitteilen, in diesem Fall Universal. Lassen Sie uns die Materialüberschreibung zulassen. Im Inspektor können wir also all diese Eigenschaften kontrollieren. Schalten wir schon das Alpha-Clipping ein. Wir können diese also immer noch untergraben, weil wir diesen weg Stahl untergraben werden diesen weg Stahl untergraben , den wir uns dafür an andere Shader anpassen könnten, aber in einer Lernperspektive ist das viel besser. Wir werden das übliche Setup verwenden. Auf diese Weise üben Sie auch das Erstellen neuer Shader, was für Sie großartig ist. Farbeigenschaft im HDR-Modus mit Weiß und Alpha-2 100 für die Standardfarbe. Dann brauchen wir die Haupttextur, Textur für die Eigenschaft. Nun, wie immer müssen wir die Haupttextur abprobieren und mit der Farbe multiplizieren. Wenn wir die Farbe dieser über das konsistente Teil blinken wollen , benötigen wir die Scheitelpunktfarbe. Kann diese beiden multiplizieren. Lassen Sie uns den geknackten Boden tatsächlich dem Haupttext zuweisen . Genau. Du kannst also etwas sehen. Aber dieses Mal ist es anders. Dies, was wir hier geschaffen haben, ist nur für die Alpha. Teilen wir es auf. Verwenden Sie diesen Alpha-Kanal , um eine Verbindung zum Alpha herzustellen. Hier unten bekommen wir eine nette Vorschau auf etwas. Wie Sie sehen können, schneiden die Alpha-Clips bereits ab. Da wir dies über das Partikelsystem steuern wollen, möchten wir benutzerdefinierte Scheitelpunktströme verwenden. Also müssen wir einen UV-Knoten machen, bei dem der Kanal auf UV eingestellt ist. Und dann können wir dies teilen und sagen, dass es einen Kanal gibt , der den Alpha-Clip-Schwellenwert steuern wird, genau wie zuvor. Der Hauptunterschied besteht jedoch darin, dass wir dies mit einer Textur vertiefen möchten. Und dafür können wir eine Parallaxe benutzen. Beachten Sie, dass Sie nach Parallaxe suchen können. Das musst du. Wir wollen das Parallax-Okklusions-Mapping. Es hat mehrere Eingaben, ja, es stimmt. Und du kannst ein paar Dinge machen. Aber die Haupteingabe müssen wir uns darum kümmern, die achte Karte, in diesem Fall erfordert es einen Text. Lassen Sie uns dafür einen Text erstellen. Sie können es in die achte Map umbenennen. Nun, die Textur wird in diesem Fall dieselbe sein , aber theoretisch könnten Sie eine andere Textur mit unterschiedlichen Weiß- und Grauwerten verwenden unterschiedlichen Weiß- und Grauwerten um verschiedene Gefühle zu erzeugen. Aber dafür ist es in Ordnung. Diese können mit der Acht-Map und dieser Parallax-Okklusions-Map verbunden werden. Das Coole ist, dass es ein Parallaxe-UV ausgibt. Es bedeutet also, dass wir diese beiden verbinden können. Zum Beispiel der Haupttext. Ja, es ist irgendwie seltsam, aber das wird die UVs der Haupttexte steuern und dieses Tiefengefühl vermitteln. Lassen Sie uns die Haupttexte ausprobieren und diese verbinden, um V-Eingang zu machen. Wenn Sie dies direkt mit der Grundfarbe verbinden, werden wir die Änderungen sofort sehen. Und es ist großartig, weil wir hinzufügen können, dass sie sich, wie Sie sehen können, wirklich cool fühlen . Sie können diese auf eine Stille umstellen. Wenn Sie zum Parallax-Okklusions-Mapping-Knoten zurückkehren, haben wir tatsächlich diese Amplitude, dass wir, wenn wir zunehmen, mehr Tod hinzufügen. Das ist ein Wert, den wir den Inspector kontrollieren wollen . Lassen Sie uns dafür eine Eigenschaft erstellen. Parallaxamplitude beispielsweise mit dem Standardwert einer hier verbundenen. Aber wir wollen dem auch Farbe hinzufügen, oder? Wie Sie sehen können, wenn Sie mit der Farbe spielen, passiert nur das Alpha, das beeinflusst, denn das ist das einzige, was wir miteinander verbunden haben. Jetzt müssen wir so ziemlich dasselbe tun, nämlich eine Farb- und ein Scheitelpunktfarbknoten. Um Knoten zu multiplizieren und so zu multiplizieren. Es ist das gleiche Setup. Verbinden Sie dann die Grundfarbe. Übrigens gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, aber auf diese Weise ist es in Ordnung. Jetzt können wir tatsächlich eine Gruppe von diesen erstellen Übrigens, hier unten, Gruppenauswahl, können wir es die Parallaxokklusion nennen. Wenn Sie Ihre flachen Graphen besser organisieren möchten, ist das eine coole Sache. Im Moment müssen wir nur tun, nachdem wir die Schaltfläche Asset speichern im Shader gedrückt die Schaltfläche Asset speichern im haben, den Shader des Bodenquack-Materials auf Parallax-Okklusion sowie die A-B-Version umzustellen. Zur Parallax-Okklusion. Wir müssen so ziemlich nichts anderes tun. Wenn wir diese testen, haben wir eine Parallax-Okklusion aus der Box . Wir müssen nur ein paar Anpassungen vornehmen. Jetzt. Eines der Dinge , die mir aufgefallen sind, ist, dass wir wahrscheinlich nur eines dieser Partikelsysteme brauchen , lassen Sie mich einfach den Bodenriss AB stoppen. Bei ausgewähltem Bodenriss-Additiv. Wie Sie sehen können, ist es nicht perfekt. Und das passiert meistens, weil wir hier unten im Bindungsmodus Additiv haben. Wenn wir diese beiden Alpha wechseln, erhalten wir den vollen Effekt. Viel interessanter und es sieht gut aus. Im Grunde genommen können wir von hier aus den Wall Ground Riss-Effekt machen. Kopieren wir zum Beispiel die Startfarbe mit einem weißen Klick. Schalten Sie die Farbe über die Lebensdauer ein und fügen Sie die Startfarbe genau hier in diese Farbe ein. Und für den letzten Schlüssel können wir Schwarz auswählen. Jetzt schieben wir es morgen weniger 66%. Zuerst setze ich die Startfarbe auf Weiß. Dann hier unten für die Erosionskurve. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf den ersten Schlüssel. Wir können beispielsweise die Zeit auf 0,7 einstellen und dann den letzten Schlüssel, den Endl, einstellen. So wird es so. Auf diese Weise. Es löst sich nur wie wirklich gegen Ende des Lebens auf. Und wenn wir das spielen, wie Sie sehen können, ist es am Anfang hell, dann ist es auf Schwarz gewechselt und dann erodiert es. Sehr interessanter Effekt. Wir bekommen ein paar Anpassungen, die wir vornehmen können. Erhöhen wir zum Beispiel die Intensität auf sieben oder 7,5. Wir haben diese wirklich leuchtenden Farben am Anfang und sie sehen großartig aus. Genau. Und dann in der Farbe der Lebenszeit, dem ersten Schlüssel, können wir ihn morgen weniger 20%, 50 Prozent drücken, also hält es diese Farbe etwas länger fest , anstatt am Anfang zu verblassen. Und dann brauchen wir diese, um ein bisschen länger zu bleiben. Zum Beispiel sollte 5.5 für die Lebensdauer den Trick machen. Und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich cool aus. Benennen wir das einfach in Ground Crack um . Der Bodenriss AB. Wir können es löschen. Ich werde es vorerst sofort entfernen. Wenn wir das mit allem testen. Wie Sie sehen können, sieht es großartig aus. Bewirken Sie die Bodenbeläge ein bisschen zu groß, aber wir werden es wahrscheinlich in den nächsten Lektionen anpassen. Abgesehen von dieser Ethik ist es großartig geworden. Und dank des Parallax-Okklusions-Shaders haben wir selbst einen Groundriss mit etwas Tiefe . Vergessen wir, die Änderungen auf das Prefab anzuwenden und Ihre Szene zu speichern, denn in unserer nächsten Lektion werden wir etwas mehr Materialhersteller üben etwas mehr Materialhersteller und eine Bodenschlagstruktur erstellen. 33. 3.27 – Ground: Wie Sie sehen können, haben wir einen schönen Bodenriss, aber er ist immer noch ein bisschen zu allein. Wir müssen einige Brandflecken hinzufügen , um die Wandidee zu ergänzen. Dafür werden wir wieder den Materialhersteller verwenden. Es ist super nützlich und es ist eine großartige Möglichkeit für dich, noch ein paar Dinge zu üben. Lasst uns weitermachen und ein neues Material erstellen. Was ist gut Wir werden das Voronoi-Geräusch benutzen. Es ist ziemlich nützlich. Und da wir bereits wissen dies in einer Kreisform sein soll, verbinden wir dies mit einer Kreis-Map, und es wird dies in eine Kreisform verwandeln. Aber dieses Mal lasst uns die Eier vergrößern. Strecken wir diese im X aus, etwa etwa 28. Wie Sie sehen können, ist es super gestreckt. Und wir können die Intensität entlang dieser Werte auf rund 1,21,4 erhöhen . Von hier aus wird es etwas heller. Nun, genau wie zuvor, wollen wir das verschleiern. Also werden wir eine Kreisform verwenden, genau wie zuvor. Wir wollen diesen Rückgang vom letzten Wert auf rund 0,7 erhöhen , dann könnte der Radius 1,21 betragen. Kein Problem. Aber dazwischen gibt es etwas, das wir tun können, nämlich eine Unschärfe hinzuzufügen. Es sieht nicht so knusprig aus. Es ist ein Muttermal am Boden. Es sollte ein bisschen verschwommen sein. Verbinden wir dies mit einer Gaußschen Unschärfe und erhöhen die Rastergröße auf 2048. Bis 2048 das Sigma, das im Grunde die Menge an Unschärfe ist. Du kannst es zwischen 3040 belassen. Wie Sie sehen können, verwischt es das. Es sieht irgendwie wie ein Blutfleck aus. Genial sieht gut aus. Aber diese allein, es sieht nicht so aus wie eine Vogelmarke auf dem Boden. Wir hätten etwas, das das Aufprallgefühl der Explosion wirklich einfängt. Grundsätzlich brauchen wir einige Linienstrecken in quadratischer Form. Dafür können wir dieses Mal einen anderen schönen Wert verwenden . Lasst uns schon mit der Kreis-Map verbunden sein. Wir wollen, dass diese kreisförmig sind. Um die Streckung der Linien zu erreichen, können wir die Skala x auf 30 erhöhen und dann die Skala y auf zwei oder sogar eins verringern. Und wie Sie sehen können, bekommen wir ein paar wirklich schöne dehnbare Linien. Graustufen es. Wenn wir die Iterationen erhöhen, erhalten wir im Grunde eine detailliertere Rauschtextur. Stellen wir es auf acht oder zehn mehr oder weniger ein. Und du könntest die Kreiskarte sehen. Wir können die Wiederholung erhöhen. Wir können also ein bisschen mehr Rennen haben. Das sieht gut aus. Es gibt tatsächlich eine andere Möglichkeit, Dinge auszublenden. Zum Beispiel könnten Sie den Farbverlauf verwenden. Wir können die Richtung des Gradienten steuern. Und wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, können Sie es sogar auf 153045 Grad einrasten und so weiter. Die Art und Weise, wie wir diese beiden miteinander mischen, ist mit einer Mischnote. Wie Sie sehen können, verwenden wir den normalen Mischmodus, aber dieser funktioniert ohnehin für unseren speziellen Fall, weil er kreisförmig ist. Also haben wir radiale Farbverläufe gekauft. Das Schöne an dem radialen Gradienten ist zum Beispiel, sagen wir, dass dieser Schlüssel um den 0-Baum liegt. Und dann wird der letzte Schlüssel schwarz sein, genau so. Wenn Sie eine Verbindung mit der Quelle herstellen, ändern Sie den Mischmodus auf Multiplizieren. Wie Sie sehen können, maskiert es unser Geräusch. Großartig. Schieben Sie diese Kinder einfach morgen oder weniger hier herum. Wir haben eine sehr helle Kante in unserem radialen Gradienten aufgrund dieser Kurve genau hier. Wenn wir zum Beispiel zum letzten wechseln , wird es glatter. Das ist nett, das ist besser. Das Schöne an dieser Technik ist, dass Sie die Maske mit diesen radialen Farbverläufen steuern können . Und das ist großartig, weil du ein paar ziemlich nette Tricks machen kannst. Zum Beispiel vermischt es sich in unserem Fall gut. Aber wenn wir diese Kurve auf die dritte umstellen, erhalten wir einen viel glatteren Verlauf, wie Sie sehen können, viel besser. Stimmt's? Verbinden wir also diese beiden Voronoi und den Wert des Rauschens mit anderen Blend-Knoten, die so verbunden sind. Schalten Sie es in einen Multiplizieren-Mischmodus um. Zum Beispiel können wir jetzt den Betrag kontrollieren , den dieser verschmelzen soll. Und 0,7 ist ein guter Wert für das, was wir schaffen. Es gibt noch eine coole Sache, die du nach der Mischung hier unten machen kannst . Sie können diese mit einem Power-Knoten verbinden , der sich innerhalb der mathematischen Note befindet. Hier ist es der PAO-Wert. Und für die Option B, wenn Sie sie beispielsweise erhöhen, erhalten Sie immer weniger Weißwerte. Das fügt dem Wand-Ding ein anderes Gefühl hinzu. Ich lasse es bei etwa einem Punkt zwei mehr oder weniger. Wenn wir über DEA zur Vorschau gehen, haben wir nichts. Verbinden wir diese mit dem Albedo und verbinden sie dann mit der Transparenz. Und los geht's. Es sieht sehr schön aus, wie Sie sehen können, ähnlich einem Muttermal aufgrund einer Explosion. Das brauchen wir an dieser Stelle. Großartig, also speichern wir diese Datei. Ich nenne es den Ground Impact 01. Drücken Sie Speichern und dann können wir dies exportieren. Wählen wir Unity 3D und benennen es in so ziemlich denselben Namen um, was geerdet ist Impact Throw One, und drücken Sie dann Speichern. Großartig, wir bekommen den Albedo und es sieht sehr, sehr nett aus. Lassen Sie uns diese Texte dazu in Einheit importieren. Und schalten Sie Alpha ist Transparenz ein und drücken Sie dann Anwenden. In unserer nächsten Lektion werden wir dies mit einem Partikelsystem verwenden dies mit einem Partikelsystem und es an den Wandeffekt anpassen. 34. 3.28 – Ground: Okay, also lasst uns diese auf den Wandeffekt auf die Explosion anwenden . Wir können damit beginnen, mit Control D, dem Bodenriss, zu duplizieren . Wir können es in Bodenmarkierung umbenennen. Dann duplizieren Sie das Material Strahl 01 und benennen Sie es um, um zu erden. 01 hätte das Partikelsystem auch den Aufprall umbenennen können. Stellen wir die Intensität auf 0 und ändern den Mischmodus auf Alpha. Und ziehen Sie dies per Drag & Drop auf die Bodenmarkierung. Ich füge einfach eine Marine davor hinzu. Benennen Sie dies in Ground Impact um, und ziehen Sie das Material dann per Drag & Drop. Wenn wir das testen, passiert nichts, weil wir die Startfarbe übrigens auf Schwarz einstellen und die Farbe über die Lebensdauer ausschalten. Deaktivieren Sie benutzerdefinierte Scheitelpunktströme und benutzerdefinierte Daten, da dieser Schatten diese nicht enthält. Und oh, ja, hier unten im Material müssen wir sagen, dass das Render-Face beides ist. Und los geht's. Gut aussehend sehr gut. Das ist richtig gut rausgekommen. Also müssen wir gegen Ende kämpfen, lösen wir uns auf. Lasst uns den Ski entfernen, letzten Schlüssel, Alpha bei 0, und dann können wir diese morgen ziehen. Lasst uns etwa 66%, mehr oder weniger. Verblasst gegen Ende. Großartig. Wenn Sie nun beide zusammen spielen, der Bodenriss im Bodenschlag, was wir bekommen, ist das. Der Bodenriss sollte meiner Meinung nach kleiner sein. Ich setze es auf sechs und der Boden wirkt sich auf 2.588 aus. Mal sehen. Das muss viel größer sein. Wenn man alles zusammen spielt, sieht es gut aus, aber der Bodenriss ist immer noch ein bisschen zu groß. Und ich denke, es sollte weniger als fünf Sekunden dauern. Zum Beispiel. Mal sehen, wie das läuft. Ja, Bodeneinschlag, ich sage, es ist 8,5. Ich denke, es sollte noch größer sein. Das sieht langsam gut aus. Wir haben einen besseren Anteil von allem. Lassen Sie uns jedes Mal eine zufällige Rotation hinzufügen diese Grenzen den Bodenriss im Bodenaufprall auswählen können . Und in starker Rotation können wir sagen, dass es zufällig zwischen 360 n minus 360 liegt. Auf diese Weise ist es immer zufällig. Wenn wir alles zusammen spielen, sieht es sehr cool aus. Setzen Sie den Bodenaufprall nur auf 9,5. Und ich glaube, das war's. Ja. Das ist eine gute Größe. Lassen Sie uns tatsächlich Analyten der Bodenwirkung hinzufügen. Lassen Sie uns also mit Control D duplizieren und diese in das Score-Additiv umbenennen. Und der andere, der Alpha Blended AB unterstreicht. Das Material, das wir auch duplizieren können, um einen zu Boden zu beeinflussen, sagt es ist Additiv. Drag & Drop auf den Boden Impact Additiv. Ich kopiere diese Farbe über die Lebensdauer des Bodenrisses aus der Farbe und füge sie die Startfarbe des Bodenaufpralls ein. Und ja, wir wollen nur ein bisschen davon nicht dieses Spiel. Ich werde die Größe auf sechs verringern und sehen, wie es läuft. Nett. Erhöhen Sie möglicherweise die Intensität der Farbe des Materials auf 2,5. Zum Beispiel. Ich werde es mit drei und f testen . Es ist immer noch zu sichtbar und ethisch. Es sollte etwas früher verblassen. Also werde ich die Lebensdauer auf vier verkürzen. Und in der Farbe eines Lebens werde ich diesen Schlüssel mehr oder weniger hier drücken, also beginnt er langsam zu verblassen. Genau die Intensität. Wir können sagen, es ist zu perfekt und sieht sehr gut aus. Alles passt sehr gut zueinander. Es zieht nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich und die Mauerexplosion sieht jetzt etwas komponierter aus. Wir haben eine Nachfolge. In der nächsten Lektion werden wir einen weiteren Bodeneffekt hinzufügen. Es ist jetzt sehr einfach, Variationen aus dem Material zu erzeugen , das wir im Materialhersteller haben. Das ist es, was wir einem Erwachsenen machen werden , ein bisschen glühen auch auf den Boden. 35. 3.29 – Ground: Lassen Sie uns also einen Blick darauf werfen, wie wir schnelle Abweichungen von diesen Bodeneinflüssen erzeugen können . Wenn wir das nicht durcheinander bringen wollen, können wir in den Ordner gehen, in dem wir dieses können wir in den Ordner gehen Material speichern, drücken Sie Control C und dann Control V. Und wir haben ein Duplikat erstellt und jetzt können wir es umbenennen in Bodenwirkung 0 zum Beispiel auf und Drag & Drop auf den Material-Maker. Andernfalls öffnet es einen anderen Materialhersteller. Wie du siehst. Jetzt können wir tun, was immer Sie wollen. Dadurch werde ich zum Beispiel die Skala x des Rauschwerts verringern, damit wir nicht zu viele Raten auf etwa 19 bekommen, noch weniger wahrscheinlich, und erhöhen dann die Voronoi-Skala ein wenig auf 32 im x. Und ich möchte diese Voronoi ein bisschen sichtbarer machen . Also gehe ich zur Form und vergrößere den Radius ein wenig, verkleinere den Absturz. Beachten Sie dann, dass wir hier sind, ich werde es auf etwa zwei erhöhen, vielleicht 1,75, also löst es den Wert auf. Nett. Ich denke, das ist so ziemlich genau das für die Mischung. Ich setze es auf 0 Punkt 82. Wir kriegen ein bisschen mehr von der Varna, und das war's. Wir können das exportieren. Unity3D, benennen Sie dies in Ground Impact 0 um, um zum Beispiel Hand wir selbst eine weitere Variante des Bodenaufpralls geschaffen haben . Sie können offensichtlich viel mehr spielen, als wir neue Knoten erstellen und neue Dinge testen können. So lernen Sie, wissen Sie, indem Sie Versuch und Irrtum testen, um neue Dinge zu lernen. Okay, also lassen Sie uns diese per Drag & Drop in unseren Textures-Ordner ziehen. Schalten Sie Alphas Transparenz ein. Dann duplizieren Sie den Bodeneinschlag Alpha Blended, der im Betrug hinzugefügt wurde. Nach dem Material können wir dieses duplizieren und diese in Grillwirkung umbenennen, um AB zu unterstreichen. Ziehen Sie dann die Texte, die wir gerade so erstellt haben, per Drag & Drop und weisen Sie diese dem Ground Impact ein B2 zu. Und mal sehen, wie es läuft. Ja, dieser ist ein bisschen aufgelöster , weil ich die Powernote erhöht habe. Das ist in Ordnung. Völlig in Ordnung. Ich werde den Voronoi tatsächlich noch sichtbarer machen , indem ich die Mischung auf 0,9 erhöhe und den Radius der Form ein wenig vergrößere. Das Follow-up kann gleich sein, aber ich werde die Unschärfe auch auf etwa 50 erhöhen. Dann exportiere ich dies und ersetze den aktuellen materiellen Bodeneinschlag auf zwei. Und in diesem Fall müssen wir diese Grundwirkung kopieren, um zu albedo, unseren Textansichtenordner zu unseren Projekten zu gehen und ihn direkt zu ersetzen. Genau. Ja. Nett. Dieser sieht anders aus und wir können den Voronoi klarer sehen. Großartig. Wenn wir diese beiden miteinander kombinieren, sollen wir den AB T2 wirklich auf etwa 14 erhöhen . Wirklich nett. Wie man sehen kann, ist es fast rund um den Boden Aufprall 01. Aber in diesem Fall werde ich den Alpha-2 um 70 verringern. Wenn wir das testen, sieht es sehr gut aus. Sehr nett. Wirklich zufrieden damit, aber ich werde das Alpha des Bodenaufpralls eines B2 auf 50 verringern . Wenn wir das alles testen, haben wir das gerade. Sieht genial aus. Ich merke nur , dass es besser aussehen würde , wenn wir dem Boden ein wenig Glühen verleihen würden, weil es eine Explosion war und wir die Bodeneinschläge sehen, den Bodenriss-Zusatz. Aber ein bisschen Leuchten würde großartig aussehen. Duplizieren wir zum Beispiel das Bodeneffekt-Additiv und benennen es in Ground Glow um. Und dann wollen wir den Strahl 01 duplizieren, weil er super hell ist, diesen, und nennen wir ihn zum Beispiel weniger hell. Und sag, dass das D eins ist. Dann ziehen Sie es per Drag & Drop auf unseren Bodenglobus. Ja, es ist ein bisschen zu hell. Was wir tun können, ist, den Wert dieser Orange tatsächlich auf rund 3040 zu senken . Ja, das ist besser, viel besser. Vergrößern wir nun die Größe auf nicht 83, sondern auf neun. Ja, probieren wir es mit neun aus. Ja, echt nett. Ich werde die Lebensdauer dieser beiden Punkte F5 erhöhen, etwas schneller und passe den Wert ein wenig an. Okay? Okay, ja, ich fand es toll geworden. Wir haben ein bisschen Glühen auf dem Boden. Wir werden dem auch Lichter hinzufügen. Es wird den Wandeffekt ergänzen, die ganze Idee mit einem Licht. Es wird auch die Explosion noch heller machen. Also werden wir sehen, wie es vorerst läuft. Wenden wir die Chance auf das Prefab an und drücken Sie Control S. Und in unserer nächsten Lektion werden wir weiter an den Folgen der Explosion arbeiten . Wir werden ein paar schwimmende Partikel und noch ein paar Dinge hinzufügen . 36. 3.30 – Schwebende Partikel auf dem Boden: In dieser sehr kurzen Lektion werden wir einige schwimmende Partikel über dem Bodenriss hinzufügen . Wir verbessern im Grunde immer noch die Folgen, die Zerstreuung unserer Explosion. Die Idee ist, einige Partikel nach der Explosion schweben zu lassen. Da wir bereits ein Partikelsystem haben, tut das so ziemlich genau das , dass die Partikel schweben. Wir können damit beginnen, diesen zu duplizieren. Aber in diesem Fall benennen Sie die Partikel Risse schweben, damit wir sie unterscheiden können. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass es eine Startverzögerung geben wird. Wenn wir es auf zwei setzen, wird es zwei Sekunden warten , bis es das Partikelsystem spielt. Großartig. Der Hauptunterschied besteht darin , dass wir, wenn wir wollen, dass dies näher am Boden ein wenig verringern müssen die Startgeschwindigkeit ein wenig verringern müssen, etwas zwischen 0,20,6. Und dann erhalten wir die Geschwindigkeit eines Lebens, die auch die Geschwindigkeit gut beeinflusst. Und hier drin können wir sagen, dass x und y, es wird zwischen 0,5 und minus 0,5 liegen. Das z, die Achse, die das Teil vertikal steuert, verursacht Bewegung. Sie können das Minimum auf 0 Punkt auf das Maximum auf 1,5 reduzieren . Wenn wir das testen, kriegen wir das. Die Spiralbewegung kommt von diesem Orbital-X, dem wir sagen können, dass sie zwischen 0002 liegt. Lassen Sie mich einfach die Startverzögerung entfernen damit wir dies sofort sehen können. Sobald ich auf Play drücke. Die Form. Ich denke, es ist viel zu groß, der Radius, die Hemisphäre. Versuchen wir also zwei und die Radiusdicke eins. Grenzen des gesamten Volumens dieser Hemisphäre, in Bezug auf Ausbrüche, sollte also in Bezug auf Ausbrüche weniger etwas zwischen 1015 ausreichen. Es ist ein kleines Detail, das wir dem Bodenriss hinzufügen. Das sieht gut aus. Sie sehen, dass es immer steigt und niemals stoppt und wirkt sich mit dem Grenzgeschwindigkeitsmodul über Lebenszeit aus. Wir könnten dies verbessern, zum Beispiel diese Geschwindigkeit, wir können sagen, dass es 0,7 ist. Es könnte weniger sein, und die Dämpfung könnte bei 15 0 sein. Abgesehen davon denke ich, dass wir die Startlebensdauer erhöhen können , um das Maximum zu behandeln. Das ist so ziemlich genau das. Wenn wir jeden Tick zusammen spielen. Oh ja, wir müssen mit der Verzögerung beginnen. Versuchen wir es mit zwei. Das ist viel zu viel. Also vielleicht 1 Sekunde. Das ist viel besser. Ich versuche 1.5 und ich glaube nicht, dass es funktioniert. Ein Punkt ein Punkt zwei. Ich merke auch, dass der Radius der Form kleiner sein könnte wie ein Punkt acht. Ja. Solange es nicht größer ist als der Bodenriss. Lassen Sie uns die Startfreude auf einen Punkt eins setzen. Und ich denke, das ist es so ziemlich. Für diese kurze Lektion. In unserem nächsten werden wir etwas sehr Cooles hinzufügen. Sie können eine Reihe von Dingen mit dieser Technik machen, die Rauch hinzufügt, der aus dem Bodenriss kommt. 37. 3.31 – Smoke: Okay, also werden wir in dieser Lektion Rauch hinzufügen , der aus dem Bodenriss kommt, aber wir brauchen ein Netz. Und jedes Mal, wenn wir das Netz gemacht werden wir Blend verwenden, oder? Weil es kostenlos ist und es großartig ist. Öffnen wir also die Blender-Datei ohne die von uns erstellten Netze, die nur zwei waren. Lasst uns, der Ring 01. Wir können damit beginnen, mit dem Schichttag ein Flugzeug hinzuzufügen. In diesem Fall möchten wir diese 90 Grad in der X-Achse drehen . Sie können R und dann X drücken, um es in das x zu sperren. Dann skalieren Sie dies im x morgen oder weniger 0 Punktbaum. Lasst uns diese jetzt ein bisschen modellieren. Wir wollen, dass dies kurvig ist, markiert. Gehen wir dazu in die Registerkarte „Breite“ im Bearbeitungsmodus auf. Mit Control R können wir zwei Kantenschleifen hinzufügen und dann die Eingabetaste drücken. Wählen wir diese beiden Scheitelpunkte aus. Wenn wir nun O drücken, schalten wir die proportionale Bearbeitung ein. Sie können nach oben scrollen und den Radius des Einflusses delta steuern . Wir wollen dies nur in die Y-Achse mit g. So etwas schieben , ein sehr winziger Betrag, der nicht übereinstimmt. Dann Stahl mit proportionaler Bearbeitung, möchten wir dies in der x-Achse skalieren. Mehr oder weniger. 1.5 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Ich werde auch mit einem viel kleineren Einflussradius skalieren . Diese beiden Scheitelpunkte wie diese. Und das ist so ziemlich genau das. Ich werde es nur ein bisschen darauf drängen warum. Es wird ein bisschen mehr Kunst. Wir sind bereit zu gehen. Kümmern wir uns um das Vivo. Wählen wir diese beiden Scheitelpunkte hier unten aus. Welche Umschalttaste S, wir möchten den Cursor sagen, um es auszuwählen. Gehen wir nun in den Objektmodus, indem Tabulatortaste drücken und welche Umschalttaste Alt C. Wir möchten den Ursprung auf den 3D-Cursor setzen. Auf diese Weise können wir dies von der Unterseite dieses Netzes nach oben und unten skalieren . Benennen wir das in Rauchflugzeug 01 um. Wie Sie sehen können, haben wir, wenn wir zu den UVs gehen, diese beiden Scheitelpunkte im unteren Teil des UV-Bereichs, was korrekt ist. Aber in unserem Fall wird es ein bisschen nützlicher sein , wenn dies horizontal wäre , weil wir dafür eine Textur erstellen werden und es einfacher ist , sie horizontal zu erstellen. Drehen wir das. Wählen wir alle diese mit einer Drehung um 90 Grad mit r. Wir möchten, dass sich die unteren Scheitelpunkte auf der linken Seite im UV-Bereich befinden. Genau so. Sobald Sie an diesem Punkt angekommen sind, können Sie versuchen, einen glatten Schatten wie diesen zu verwenden. Und dann wollen wir mit Kontrolle eine Olive die Transformationen, die Lage, die Rotation und den Maßstab anwenden Kontrolle eine Olive die Transformationen, die Lage, , nur um sicherzustellen , dass diese Ziele genau diese zur Einheit sind. Je glücklicher wir das exportieren können. Oh, und ich habe bemerkt, dass der P50 auf den Weltursprung zurückgeht. Im Objektmodus können wir erneut eine Shift Control Alt ausführen und Ursprung auswählen, um den Cursor zu behandeln. Okay. Wir sind bereit zu gehen. Wir haben das Rauchgitter, das Rauchflugzeug. Exportieren wir das in Datei FBX. Navigieren wir zum Ordner „Modelle“. Benennen Sie diese in Rauchebene 01 um, aktivieren Sie ausgewählte Objekte und drücken Sie dann FBX exportieren. Wenn wir jetzt zu Unity zurückkehren, lassen Sie uns dies in Unity einrichten. Nun, zuerst müssen wir das Netz auswählen und sagen, dass der Skalierungsfaktor 100 beträgt. Sonst wird es zu klein sein. Nun, die Idee, lass mich nur die Bodenrisse spielen , damit du diese in Aktion sehen kannst. Nun, die Idee ist, drei für Rauchgitter hinzuzufügen. Kommt aus den größten Bodenrissen heraus, die wir haben. Beginnen wir bei Null und fügen ein neues Partikelsystem hinzu. Wir können es in Smoke umbenennen. Und wir wollen dies minus 90 Grad im x drehen. Nun, wie immer wollen wir nicht, dass diese Schleife läuft und wir wollen nicht, dass sich das bewegt. Startgeschwindigkeit also bei 0 Shape. Wir können es auch ausschalten. Sonst klingt es nicht in derselben Position. Und für die Mission keine Rate im Laufe der Zeit, sondern ein Ausbruch, bei dem stattdessen ein Teil geht. Dann brauchen wir hier unten im Rendermodus ein Netz. Wählen wir unser Rauchflugzeug-Netz aus. Im Moment fügen wir den Strahl 01 weniger hell als das Material hinzu, nur um die Dinge zu testen. Nun, wenn du das spielst, ja, wir sehen nichts. Wenn Ihnen das passiert, können Sie im Schattierungsmodus immer glücklicher gehen und auf diese Weise den schattierten Drahtgitter einschalten. Nun, Sie könnten sehen, ob das Netz gerendert wurde, ist höchstwahrscheinlich , dass unser Shader nur ein Gesicht rendert und die Rückseite den Kameras zugewandt ist , damit wir nichts sehen. Nun, in diesem Fall können wir die zufällige Ausrichtung sagen , sie ist lokal. Und los geht's. Wir können diese in Aktion sehen. Obwohl wir eine zufällige Rotation im Bodenriss haben , merke ich jetzt, dass wir ausschalten müssen. Ziehen wir zum Beispiel dieses Rauchnetz, das Partikelsystem, und richten Sie es an einem dieser Bodenrisse aus. Im Moment können wir den Strahl 01 weniger hell duplizieren und ihn den Rauchweg 01 nennen. Nun, in diesem Fall reicht der CPL-Teilchenschatten nicht aus, weil wir dies scrollen und noch ein paar Dinge tun müssen. Verwenden wir die Erosionstexte zum Shader. Die Idee ist beispielsweise zu sagen, dass wir möchten, dass diese minus eins oder viel weniger in der Haupttextgeschwindigkeit scrollen oder viel weniger in und dann per Drag & Drop ziehen. Diese beiden sind Rauch. Nun, mit einem richtigen Text wird das gut aussehen. Zum Beispiel haben wir tatsächlich den Einfluss 0 auf die Textur, was ein bisschen auslöst, aber lassen Sie mich das einfach richtig drehen. Dies wird viel langsamer scrollen, wie zum Beispiel minus 0,25. Aber ja, wir müssen ein paar Anpassungen am Shader vornehmen , und wir brauchen auch eine andere Textur. wir in unserer nächsten Lektion zunächst mit diesen Anpassungen am Shader. Dann werden wir noch ein paar Rauch um unseren Riss legen. 38. 3.32 – Erosion – Maske: Lassen Sie uns diesen Schatten ein bisschen mehr verbessern, damit wir einen schönen Rauch erzeugen können, der aus dem Riss kommt. Und in unserem Shader haben wir eigentlich schon etwas , mit dem wir spielen können, nämlich das Kacheln der Haupttextur. Wenn wir es auf 0,5 reduzieren, wie Sie sehen können, bekommen wir ein anderes Gefühl dieser Text oder zum Beispiel 0 auf zwei. Das ist ziemlich nützlich zu wissen. Passen wir auch die Farbeinstellung test2 auf 0 dieses Shaders an. Ich werde diese beiden Grau mehr oder weniger so schieben. Ja, sieh dir diesen schönen Rauch schon an. Wir werden also auch ein paar Unterschiede zwischen der Alpha- und der additiven Version sehen auch ein paar Unterschiede zwischen . Um mit ihnen fertig zu werden, sind Verbesserungen, die wir in unserem Shader benötigen, zum Beispiel eine Maske. Wir müssen das verschleiern. Wir sehen das hier nicht. Wir können es genau hier einpreisen. Und Unity wird diesen Shader öffnen, der die Erosionstexte ist, um Shader übrigens nicht zu verwechseln. Nun, das erste, was wir in unserem Shader finden müssen unsere Haupttexte, denn das werden wir maskieren. Also ist es genau hier. Und dann können wir eine Textur in die Tiefe schaffen, nennen sie Maske. Und erinnert ihr euch, was wir tun, wenn wir eine Textur-2D haben? Genau, wir müssen es probieren. Lassen Sie uns also einen einfachen Text verwenden. Die Art und Weise, wie wir die Haupttextur maskieren besteht darin, diese beiden miteinander zu multiplizieren. Lassen Sie mich das ein wenig auf den Betrug drängen und dann diese Verbindung hier ersetzen. Wir haben eine Verbindung zum Alpha, die kein Problem ist. Wir können das Ergebnis der Maske und der Haupttextur teilen und diese Asiana verwenden , die das Alpha ist. Und das war's. Jetzt brauchen wir die Maskentextur. Gehen wir zu Create. Eigentlich können wir die Datei mit 1024 verwenden. Bis 1024. Es muss nicht zu groß sein. Diese Farbverläufe, die Maske, die wir erstellen werden, diese sind übrigens im Grunde genommen benotet, oder? Stellen Sie also sicher, dass Sie einen schwarzen Hintergrund und eine leere Ebene haben. Und wie gesagt, wir werden im Grunde genommen eine Benotete erstellen. Wählen wir das Verlaufswerkzeug und erscheinen Sie in den Feldverläufen. Nun, wir haben schon einen Haufen von ihnen fertig. Fangen wir bei Null an und drücken wir hier unten diese Schaltfläche „Hinzufügen“. Sie können es beispielsweise in Weiß in Schwarz umbenennen . Und genau das ist die Idee, die wir hier wollen. Der erste Schlüssel wird weiß sein. Handle ascii, schwarz. Das war's. Du kannst drücken. Okay. Um diese Gradienten zu nutzen, wollen wir zuerst fast bis zum Ende links gehen. Und wenn Sie die Umschalttaste nicht halten, wie Sie sehen können, ist der Farbverlauf schief. Es ist geneigt. Mischung zu Alt Umschalttaste ziehen. Und wenn du früher zu ihr ziehst, wirst du am Ende zu viel Schwarzer Raum lachen, dann bedeutet Schwarzer Raum, dass es nicht die Haupttextur rendert. Beginnen wir bei Null, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, erstellen Sie einen geraden Farbverlauf und gehen dann fast bis zur Extremität. Und das war's. Wir haben jetzt eine Maske , die wir benutzen können. Sie können jetzt zu Datei und Export gehen und zu unserem Texturen-Ordner in unserem Projekt navigieren. Wählen Sie PNG für den Typ aus. Und ich werde diese beiden Farbverlauf umbenennen , horizontal 01. Wir werden noch ein paar weitere erstellen , damit Sie sehen können, wie die Dinge funktionieren. Jetzt zurück zur Einheit. Das erste, was wir tun können, ist, diese flach zu speichern , und vergessen Sie nicht, sie zu speichern. Denn wenn wir jetzt in unserer Szene zu unserem Rauchmaterial gehen, können wir bereits den durch die Maske zu erstellenden Farbverlauf zuweisen . Und lass dich das anschauen. Es ist fast perfekt. Wir haben einen Schnitt ihres Peers , der einfach zu reparieren ist. Jedes Mal, wenn Sie so etwas sehen, ein Artefakt, müssen Sie wahrscheinlich die Textur auswählen, in diesem Fall den Verlaufsrampenmodus. Wir wollen, dass dies geklemmt wird, aber es wiederholt den Text nicht. Und wenn du dich bewirbst, gehst du los. Wir haben jetzt die Haupttexte maskiert und wir haben ein schönes Fade in Richtung Schwarz. Sieht toll aus, Wirklich cool. Das war also die erste erschütternde Verbesserung. Erstellen Sie eine Maske. Du kannst Dinge verschleiern. Und in der nächsten Lektion werden wir die zweite Verbesserung durchführen, die eine Verzerrung der Haupttextur verursacht. 39. 3.33 – Erosion – Verzerrung: Wenn es also um Rauch geht, ist es immer schön, dem Haupttext ein wenig Verzerrung hinzuzufügen , und das ist es nicht so. Übrigens merke ich tatsächlich, dass Sie die Farbe des schattierten Graus einstellen , aber tun Sie es nicht, setzen Sie es auf Weiß und helfen Sie dann hier im Start-Aufruf, wo Sie die Farbe wählen können. In Ordnung, also gehen wir zurück zum Erosionstext zum Shader und wir möchten, dass die Verzerrung auf die Haupttexte angewendet wird , oder? Also wird alles vor all dem passieren. Es wird genau hier passieren. Wie Sie sehen können, haben wir einen UV-Eingang für die Fliesen genug Sets. Und diese UV-Input, es ist buchstäblich, dass du V-Knoten im Grunde genommen hast. Wenn du es verbindest, wird sich nichts ändern. Es ist das Gleiche. Und es passiert , wenn wir das gesamte UV ändern, werden die Haupttexte , die UVs abgebildet sind, abgebildet. So erzeugt man also eine Verzerrung. Wir werden diesen normalen UVs etwas hinzufügen. Und das etwas, das wir hinzufügen werden. In diesem Fall ist es ein einfaches Geräusch. Sie können es vorerst auf 20 mehr oder weniger die Skala einstellen, eine Verbindung zu den Anzeigen herstellen und die Verbindung zum V. ersetzen Und wie Sie sehen können, wird der Haupttext oder komplett verzerrt, wir erkennen es nicht einmal. Jetzt brauchen wir tatsächlich etwas, um die Menge der Verzerrung zu kontrollieren, die wir wollen. Das Etwas sind Warnhinweise. Wie Sie sehen können, wird die Abwertung zwischen a und B übergehen. Sobald der d-Wert näher an einem liegt , nämlich B und einer ist weiß, wird er weiß. Sobald es kausale Zwei-Wege-Abwertungen ist, was 0 ist, wird es schwarz, weil 0 schwarz und einer weiß ist. Und alle Werte zwischen unseren Grauwerten. In diesem Fall ist die Option weit ohne Verzerrung? Grundsätzlich sind die UV-Knoten und die B-Option für die UVs völlig verzerrt. Wenn Sie dies jetzt mit den UVs verbinden, ändert sich nichts. Und die Option t wird jetzt steuern, wie viel Verzerrung wir wollen. Also lasst uns dafür einen Float erstellen , denn das ist sehr nützlich. Man kann es als Verzerrungsbetrag bezeichnen. Es wird ein Schieberegler zwischen 01 sein, aber es könnte zwischen minus 11 liegen. Und tatsächlich würde man eine Menge Verzerrung zwischen minus 0202 ausreichen. Sie verbinden es mit dem T-Wert der Schleife. Wie Sie sehen konnten, können wir hier mit einem Wert spielen und wenn Sie zu negativen Werten gehen, bekommen wir auch Verzerrungen. Ich denke, etwas über 0 Punkt drei ist viel zu viel oder unter minus 0 der Baum. Aber lassen wir es so wie es ist. Dann können wir noch ein paar Dinge schaffen. Zum Beispiel wollen wir die Skala des einfachen Rauschens steuern. Lasst uns also eine Verzerrungsskala schaffen, einen Float für Schulden. Wir können bereits einen Vektor zwei für die Verzerrungsgeschwindigkeit erstellen . Wir wollen das Symbolisieren animieren, was mit anderen Worten die Verzerrung animiert. Jedes Mal, wenn wir etwas animieren müssen, brauchen wir wahrscheinlich die Zeitnotiz, oder? Und wir können diese beiden miteinander multiplizieren. Jetzt fehlt uns ein Knoten, ein sehr wichtiger Knoten, der einen Offset-Knoten kachelt. Oh, übrigens, lasst uns die Diskussionsskala verbinden. Stellen Sie die gültigen 20 ein, wie folgt. Für die UVs Kacheln genug Sets da der Offset-Teil es uns ermöglicht , zu steuern, wie es scrollt. Die Kacheln werden im Grunde steuern, wie oft sie sich im x und im y wiederholt. wir also eine Verbindung zum verärgerten Scrollen her. Nun, da wir die Option Kacheln haben, erstellen wir dafür auch einen Vektor zwei. Warum nicht? Stellen Sie sicher, dass die Standardwerte 11 der Verzerrung des Vektors zwei kacheln. Genau. Und das ist es, was wir jetzt sparen können. Teste die Dinge aus. Eigentlich. Wenn du willst, kannst du deine Shader organisieren. Wählen Sie beispielsweise alle diese Knoten hier aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Gruppenauswahl oder Steuern G. Dies ist beispielsweise für die Verzerrung. Dieser Teil genau hier. Diese Knoten sind die Haupttextur. Hier oben haben wir die Maske. Und all dies repräsentiert die Farbe. Farbe sitzt hier oben und unten haben wir gut, die Erosion durch die benutzerdefinierten Streams. Es wird sehr gut organisiert. Und vielleicht ist es für dich in Zukunft einfacher, diesen Shader noch einmal zu besuchen. Lasst es uns retten. Jetzt. Nun, jetzt können wir viel damit spielen. Wenn wir jetzt den Verzerrungsbetrag erhöhen, bekommen wir das. Wie Sie sehen können, schneidet es unsere Haupttextur ab, da die Verzerrung übereinstimmt. Ich lasse es vorerst bei 0 D21. Wir können die Verzerrungsgeschwindigkeit auch auf minus 0 bis fünf erhöhen . Etwas schneller als die wichtigste Tech-Geschwindigkeit. Könnte zum Beispiel schneller abzüglich eins sein. Ein bisschen mehr Verzerrung und was nicht. Wir werden es in unserer nächsten Lektion sehen, denn in unserer nächsten Lektion werden wir noch ein paar Tests machen. Sprühen Sie dann die Treibstoff Rauch um unseren Riss. 40. 3.34 – Smoke: Bevor wir also einige Rauchverbesserungen vornehmen, wie Sie sehen können, haben wir eine zufällige Rotation, unseren Bodenriss. Wenn wir versuchen, diesen Bodenrissen Rauch hinzuzufügen, müssen wir sagen, dass die Rotation konstant ist. Lass uns das machen und sagen, es ist 0 bis 60. Sie können jeden Winkel verwenden, solange Sie ihn nicht ändern. Sie können die Räucher in die richtige Position bringen. Ja. Jetzt müssen wir unseren Rauch neu positionieren. Ich werde es mehr oder weniger hier in diesem hellen Riss platzieren , genau so. Sie können diese übrigens nach Belieben in x oder y oder z oder in der gesamten Achse skalieren . Offensichtlich. Das erste, was mir auffällt, ist, dass unsere Maske nicht alles verdeckt. Wie Sie sehen können, haben wir überall in unserem Netz einige Artefakte . Mal sehen, hat die Maske bewiesen, den Farbverlauf. Gehen wir zurück, um eine zu erstellen, lasst uns eine neue Ebene hinzufügen. Und die Idee ist nun, das Verlaufswerkzeug noch einmal auszuwählen , aber dieses Mal brauchen wir neue Farbverläufe. In diesem neuen Farbverlauf wird der erste Schlüssel weiß sein. Die Deckkraft ist 0. Und der letzte Schlüssel, den man wichtig ist, muss schwarz sein. Es geht von transparent zu schwarz denn was wir jetzt tun werden , ist von mehr oder weniger hier, während Sie die Verschiebung gedrückt halten, Sie können in dieser neuen Ebene an die Spitze unserer Textur gehen. Vergessen Sie übrigens nicht, einen neuen Farbverlauf auszuwählen , den wir erstellt haben. Wir können diese Arten von Farbverläufen haben. Cool. Jetzt duplizieren wir diese Ebene. Wählen Sie den Cursor aus und drücken Sie kulturell t. Wir können diese um 180 Grad drehen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um diese richtig zu drehen, stellen Sie sicher, dass sie nicht unter den Texturbereich liegen. Und los geht's, wir haben richtige Texte oder um alles zu maskieren, was wir nicht zeigen wollen. Großartig, also exportieren wir das als PNG. Ich nenne es die abgestufte horizontale 0 um diesen Verzerrungsbetrag zu erhöhen und dann die neuen Texte zu, die wir gerade erstellt haben. Und wie Sie sehen können, sind die Extremitäten des Netzes maskiert. Angenommen, diese abgestufte Horizontale ist CLEP, der Rap-Modus und anwenden. Hier ist eine andere Größe. Sie können sehen, dass wir die Extremitäten und den oberen Teil unseres Rauchgitters maskieren . Wir zeigen nur die interessantesten Teile und verblassen die Teile , die nicht gut aussehen. Aber ja, wie ich bereits sagte, denke ich, dass der Zerstörungsbetrag nicht über 0,3 oder 0 Punkt 25 liegen sollte . Ich lasse es vorerst bei etwa 0 Punkt t2. Ich werde später sinken. Die Zerstörungsgeschwindigkeit ist eigentlich etwas zu schnell. Minus 0.5 scheint besser zu sein. Die Kachelnullen bei sechs werden wir sehen, wie es läuft. Und wenn wir tatsächlich einen dunklen Rauch und schwarzen Rauch machen und den Aktiencode auf Schwarz setzen wollten . Wie Sie sehen können, wird dies immer transparenter da wir den Additiv-Mischmodus verwenden. Wenn wir diese beiden Alpha-Modus wechseln möchten, wie Sie sehen können, wird die Maske gerendert. Mal sehen, wie man das mit einem neuen Farbverlauf beheben kann. Es ist eigentlich ziemlich einfach. Ich verstecke diese Ebenen und erstelle einen neuen Farbverlauf. Aber dieses Mal muss der erste Schlüssel weiß mit 100 Deckkraft sein , und der letzte Schlüssel muss auch weiß sein, aber mit 0 Kapazität. Jetzt in der neuen Ebene werde ich dasselbe tun , was mehr oder weniger hier ist. Während ich die Umschalttaste halte, ziehe ich mich ans Ende der rechten Seite. Und dann habe ich den schwarzen Hintergrund gemacht. Das ist sehr wichtig, denn wie Sie sehen können, geht es von weiß zu transparent. Exportieren wir diese also als PNG. Ich nenne es den 0-Baum. In Unity. Ich werde sagen, dass Alpha Transparenz ist, Modus ist klemmen und anwenden. Jetzt können wir das mit unserem Shader testen. Großartig, sieht gut aus. Nun, ja, wir können einen schwarzen Rauch haben weil wir den Alpha-Modus verwenden. Großartig. Aber ja, der Verzerrungsbetrag für den Fall, dass es hoch ist, bekommst du ein paar Artefakte. Wir müssen den gleichen Farbverlauf erzeugen , den wir zuvor erstellt haben, wo wir die Grenzen verblassen. Aber dieses Mal können wir, anstatt einen Farbverlauf zu verwenden , einfach das Auswahlwerkzeug verwenden. Mache ein Quadrat mehr oder weniger von dieser Größe. Und im Grunde den Quadraten folgen, die wir im Hintergrund der Transparenz sehen. Und dann können wir zu Select gehen, wir können eine Federauswahl von 25 Radius wählen. Jetzt können Sie die Entf-Taste drücken. Und los geht's. Machen wir dasselbe für den unteren Teil dieser Texturauswahl. Wir können es nach unten schieben, wie Sie sehen können, können wir es mehr oder weniger ein Quadrat und ein bisschen hier unten bewegen . In dieser Position möchten wir noch einmal die Entf-Taste drücken. Und los geht's. Wir sind bereit, den vierten Gradienten Horizontal als PNG zu exportieren. Machen wir das Gleiche, nämlich Alphas Transparenz. Stellen Sie den Modus auf Clamp ein und drücken Sie Anwenden. Wenn Sie diese nun unserer Maske im Material des Rauches zuweisen , wie Sie sehen können, werden diese Artefakte verblassen. Und es sieht sehr nett aus. Okay, also haben wir gesehen, wie man die Mischmodi im Additiv und im Alpha verwendet, um die Masken zu übernehmen. Es ist also nur Renders, was wir wollen, also zeigt es nur, was wir wollen. Jetzt sind meine endgültigen Werte ziemlich zehn für die Skala, 018 für den Verzerrungsbetrag bei etwa 0,4 und vielleicht die Verzerrungsgeschwindigkeit minus 0,8. Das ist vorerst. Mal sehen ob wir später keine Änderungen vornehmen. Wir sind jetzt ziemlich fertig. Und ja, in unserer nächsten Lektion werden wir definitiv noch ein paar Rauch um den Boden legen , knacken und auch das Timing übernehmen. 41. 3.35 – Smoke: Es ist weniger als, lassen Sie uns noch ein paar Rauch rund um unseren Bodenriss platzieren . Jetzt, da wir den Shader bereit haben und der Rauch gut aussieht, können wir das endlich tun. Wählen wir also das Rauchpartikelsystem und drücken Strg D, um es zu duplizieren. Und in diesem Fall möchten Sie jetzt die besten Risse finden, die heller sind, denn dort würde wahrscheinlich der Rauch herauskommen. Offensichtlich werden wir nicht jeden Riss rauchen lassen, aber ein paar wie fünf oder sechs sollten ausreichen. Was ich jetzt tun werde, ist einen hier zu platzieren. Und Sie können dies offensichtlich in der X, Y oder Z oder in aus der Achse verkleinern , Y oder Z oder in . Ich merke auch, dass, während die Zerstörung Hamilton für mich ist, also werde ich auf 0 Punkt eins auswählen, wie Sie es inzwischen vermutet haben. Dies erfordert einige Anpassungen im Laufe der Zeit. Das ist normal. Und im Haupttext-Styling teste ich tatsächlich mit 0 Punkt Acht für das Warum. Es ist nicht näher an der Grenze, Sie könnten auch den Offset dafür verwenden. Zum Beispiel der Rauch genau hier. Es könnte auch in der Z-Achse und im Y größer sein. Wir wollen für jeden Rauch unterschiedliche Skalen erstellen. Es wird dem eine wirklich nette Note verleihen. Für den dritten Rauch werde ich den ursprünglichen Rauch stehlen, duplizieren. Ich platziere hier die dritte Rauchspur. Diesen werde ich es in die entgegengesetzte Richtung drehen . Ich werde es ein bisschen kleiner machen. So etwas scheint gut zu sein. Für den vierten Rauch. Ich versuche es mehr oder weniger. Nun, mehr oder weniger das Falsche hier. Ich mache auch den fünften Rauch, dupliziere den letzten und lege ihn näher an die Mitte. Ich habe keine im zentralen Bereich. Und das würde auf jeden Fall eine nette Note hinzufügen. Sobald Sie 56 Rauchwege um Ihren Bodenriss herum platziert haben , können Sie alle Bodenelemente auswählen. Im Grunde ist der Bodenriss, der Boden wirkt sich auf den Globus aus und spielt dies nur, um zu sehen, ob es gut aussieht. Zum Beispiel merke ich als erstes , dass die Lebensdauer des Rauchs viel zu groß ist. Ich wähle die fünf Räucher aus, während die Startlebensdauer zwischen 2.53,5 liegt. Das scheint ein bisschen besser zum Bodenriss zu passen . Aus Neugier Sie Alpha Clipping aktivieren, wenn Sie die Raucher im Material auswählen . Der Shader ist angepasst, um mit Alpha-Clipping zu arbeiten. In diesem Fall müssen Sie benutzerdefinierte Daten aktivieren zum Beispiel Vektor auswählen. Und hier unten in benutzerdefinierten Vertex-Streams müssten wir den y2 v2 hinzufügen, der der Kanal des UV-Knotens ist. Fügen Sie einen benutzerdefinierten XYZ WWE-Stream mit einem Punkt hinzu. So können wir den Typ hier im x. steuern und im Grunde bedeutet dies, dass wir den Alpha-Clipping mit einer Kurve animieren oder einen konstanten Wert verwenden könnten den Alpha-Clipping mit einer Kurve animieren . Aber versuchen wir es mit einer Kurve. Lasst uns das auf eins setzen. Das Maximum. Grundsätzlich wollen wir, dass dies von 0 zu eins geht , wobei dies so gekrümmt ist. Und das ist die Art von Effekt, den wir bekommen. Das ist eine Art persönlicher Geschmack , den ich dir überlasse. Sie könnten zum Beispiel auch die Farbe über Lebenszeit erscheinen verwenden. Naja. Der letzte Schlüssel könnte zum Beispiel bis zu Schwarz gehen. Es erzeugt auch ein anderes Gefühl. Sie könnten die Erosion in der Kurve um 0 bei vier versetzen , anstatt sofort zu erodieren. Sie haben ein paar Möglichkeiten. Hier. Ich zeige dir nur ein paar Ideen, wenn du das mit allem anderen versuchst, das haben wir. Persönlich denke ich, dass es besser aussieht, was einfach verblasst. Anstatt die Erosion für diesen speziellen Fall zu verwenden, können Sie auch die Mischmodi im Additiv verwenden. Auf diese Weise verblasst die Farbe über lebenslange Stimmung den Rauch. Eigentlich denke ich, dass ich es einfach so mit Additiv belassen werde und mit Farbe über das Leben zu Schwarz verblasst , verblasst Rauch. Wenn du alles zusammen spielst, sieht das sehr gut aus. Wir können später ein paar Anpassungen vornehmen. Aber im Moment war's das. Wir haben eine wirklich schöne Folge mit dem Bodenriss, einige Partikel, Muttermal und Rauch, die aus dem Boden kommen. Wirklich cool. Die Explosion wird immer besser. Jede Lektion. In der nächsten Lektion werden wir rund um die Blütenexplosion ein paar schnelle orangefarbene Schwimmringe hinzufügen . 42. 3.36 – Orange schwimmende Rings: In dieser Lektion werden wir ein kleines Detail hinzufügen, nämlich einige orangefarbene Ringe, die um unsere Explosion herum schweben , während sie sich in der Luft ausdehnt Wir werden zwei orangefarbene Ringe hinzufügen, einen näher am Boden und der andere bewirkt es an die Spitze. Wir können tatsächlich damit beginnen den orangefarbenen Ring zu duplizieren, diesen. Benennen Sie es dann in orangefarbenen schwimmenden Ring um. Da wir wollen, dass dies ein bisschen oberirdisch ist, schieben wir es 0,72 y. Lasst uns tatsächlich die Explosion oben, Mitte und unten spielen. Drücken Sie hier mehr oder weniger auf Wiedergabe und Pause. So können wir sehen, dass ich den schwimmenden Ring ansieht. Die ersten Änderungen liegen tatsächlich in der 2D-Startgröße. Wir wollen, dass dies einen kleineren Radius hat und nicht so groß ist, wie für das z und 1.4 für y und x sind 1,5. Wir möchten dieses Material tatsächlich duplizieren , damit wir nichts ändern , das dieses Material verwendet, oder? Lassen Sie es uns duplizieren und ziehen Sie es Drop auf unseren Schraubenschlüssel-Schwimmring. Und jetzt lasst uns das spielen und pausieren. So wie das. Höre nicht gut, der Trick passiert in einer Kachel. Wir wollen nicht, dass dies der Fall ist, wir möchten diese nicht wiederholen, damit sie im x übereinstimmen. So etwas wie eins oder 0 bei 54 und x ist ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Wenn wir das mit allem anderen testen, ist es irgendwie klein. Was ich jetzt machen werde, ist auf 1,7 des Radius erhöht. Was ich merke ist, dass dieses Netz, das wir verwenden, der Ring 01, nicht in das passt, was wir hier verschieben wollen. Lassen Sie uns das Blender-Projekt öffnen , in dem wir die anderen Netze erstellt haben, dieses Projekt genau hier. Und ich gehe tatsächlich zu allem , indem ich hier auf das Auge jedes Netzes klicke. Dann verschieben wir ein. Wir wollen mit einem Zylinder beginnen. Wieder einmal gibt es eine coole Sache, die ich dir zeigen möchte, nämlich der Cap-Feld-Typ ist auf nichts eingestellt. Normalerweise kommt es als N-Pistole. Aber wenn Sie es auf nichts einstellen, haben wir nicht die oberen und unteren Gesichter, was großartig ist. Lasst uns das ausziehen. Ich drücke die Leertaste, suche nach Shade Smooth. Und anstatt in einer Kegelform zu sein, so sehr in einer Kegelform, wollen wir, dass dies mehr, eher wie ein Ring ist. Was ich also tun werde, ist eine unbarred zu drücken , um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und dann sperre ich es mit S in der Z-Achse. Und ich werde das um einen Wert von 0,5 reduzieren, im Grunde genommen von der Größe. Und dann können wir mit Tab in den Bearbeitungsmodus gehen und wir steuern. Wir möchten eine Kantenschleife direkt in der Mitte hinzufügen. Sie können die Eingabetaste oder Escape drücken, damit es in Position bleibt. Und das glücklicher fügt eine weitere Edge-Schleife mit Kontrolle hinzu. Wenn Sie nun Umschalttaste und Alt gedrückt halten, können wir diese oberen Scheitelpunkte mit proportionaler Bearbeitung auswählen , auf der für die Verknüpfung o ist. Wir wollen das nur einen winzigen Betrag vergrößern. Okay, das ist also mehr oder weniger die Form, die wir brauchen. Vergrößern wir nun den Radius. Wir wollen fortfahren und S und dann Umschalttaste Z drücken , um die Z-Achse auszuschließen und nur in der Y- und X-Achse zu skalieren . Genau so. Ich merke tatsächlich, dass das zu viel ist. Also wähle ich die obere Kantenschleife aus. Immer noch wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, werde ich diese Knopfkantenschleife nach unten skalieren. Dies ist eine großartige Form. Das ist es, was wir erreichen wollen. Sobald Sie an dieser Stelle angekommen sind, können wir es in Ring 02 umbenennen und drücken Sie Strg a, damit wir Olive anwenden können, um die Position, Rotation und Skalierung zu transformieren. Vorher geht hier hoch. Und wir können es reparieren, wie Sie es durch Eintrag im Bearbeitungsmodus gesehen haben. In diesem Fall können wir die untere Kantenschleife auswählen, während wir Umschalttaste und Alt gedrückt halten, und dann verschieben wir S, wir möchten den Cursor sagen, um sie auszuwählen. Dann kann es durch Drücken der Tabulatortaste in den Objektmodus wechseln. Und wir verlagern kulturell. Wir möchten den Ursprung zum 3D-Cursor genau so auswählen und gut aussehen. Exportieren wir das als FBX. Stellen Sie sicher, dass ausgewählte Objekte aktiviert sind. Sie können zum Ordner Ihres Modells navigieren. Benennen Sie diese beiden Ringe um 0 um, um den Export zu beenden. Cool. Wählen wir den Ring 02 aus und sagen, der Skalierungsfaktor ist 100 und drücken Sie Anwenden. Okay, jetzt können wir das Netz ersetzen , das wir im orangefarbenen Schwimmring verwenden. Cool. Sieh dir das viel besser an. Es ist irgendwie groß, aber wir werden es vorerst reparieren. Ich möchte nur zeigen , dass der Versatz in der Y-Achse es Ihnen ermöglicht, die Haupttextur etwas über oder etwas unter der Mitte unseres Netzes zu positionieren die Haupttextur etwas über oder etwas . Großartig. Willst du es bei minus 0 belassen. Die beiden, wenn man alles zusammen spielt, ist es groß. So schlimm sieht es nicht aus. Aber ich möchte, dass dies näher an der Explosion liegt. Ich sage einen Punkt F5 oder 1,55, der immer noch zu groß ist. Vielleicht schieben Sie es ein wenig auf 0,6 und die Y-Achse, ich werde es auf 1,4 verringern. Das ist echt nett. Das ist okay. Ich repariere einfach den Namen. Ich möchte, dass dies der orangefarbene schwimmende Ringboden ist. Denn jetzt werden wir dies mit Control D für das orangefarbene schwimmende Ringoberteil duplizieren . Genau so. Weit die Y-Achsen-Position dieses, wenn der F5 vielleicht mehr, Mal sehen, wie es 1,7 Jahre läuft. Der Radius könnte eins im x und y sein und nicht so groß, etwas Finger wie ein Punkt drei für z. Und er bleibt etwas länger weil der Rauch steigt. Der Rauch auf dem Knopf, DC-Pizza schneller weg. Also 0 nachts, nur ein bisschen länger. Und wenn du alles zusammen spielst, ist das unser nettes, es ist großartig. Was für eine große Explosion haben wir hier. Sehr schön sieht gut aus. Vergessen Sie nicht, die Änderungen auf das Prefab anzuwenden, wenden Sie Eule an. Und wie Sie sehen können, sagt Ihnen diese Einheit des Partikelsystems, dass Sie in den bevorzugten Modus wechseln müssen , wenn Sie übrigens neu anordnen möchten diese Einheit des Partikelsystems . Wir können auch im Pfeil erscheinen. Wo ich zum Beispiel machen werde, ist das ein bisschen besser zu organisieren. Diese beiden orangefarbenen fehlerhaften Ringe könnten unter dem orangefarbenen Ring liegen, kleiner. Zum Beispiel. Sie können alle orangefarbenen Ringe auswählen und gleichzeitig spielen. Und der Teil, der einen fehlerhaften Riss verursacht, könnte auch näher an den anderen Partikeln liegen. Du kannst sie alle auf einmal spielen. Und diese schnellen Partikelsysteme können wir auch gruppieren. Schneller Rauch, Schockwelle, schneller orangefarbener Ring vertikal und schnelle orangefarbene Schockwelle. Und dann könnte Bodenglühen oberhalb des Bodens Riss sein. Zum Beispiel. Raucher sind da. Explosionen oder ihr Peer? Die Teilchen sind die nächsten. Dann haben wir die Rauchringe, orangefarbene Ringe, schnelle Partikelsysteme. Und alles andere hat mit dem Boden zu tun. Knacken. Großartig, Wirklich nett. Das war's also für diese Lektion. Wir haben jetzt ein cooles Detail hinzugefügt. Im nächsten werden wir eine Art von Atem hinzufügen , der aus der Explosion kommt. 43. 3.37 – Partikel mit Rauchspuren: In dieser Lektion werden wir etwas ziemlich Cooles hinzufügen, nämlich Debriefs, die aus der Explosion herauskommen. Wir wollen, dass sie hochfliegen und dann runtergehen , bis sie den Boden erreichen. Wir könnten eines dieser Partikelsysteme benutzen , die wir bereits haben. Aber fangen wir bei Null an. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Effekte in einem neuen Partikelsystem, wir können es in teilweise so genannte Trails umbenennen. Wir müssen es minus 19 nach x drehen, damit es nach oben zeigt. Nun, ja, es wird nicht schleifen, aber sie werden eine interessante Geschwindigkeit haben . Etwas zwischen 1020 sollte den Trick bewirken. Wenn wir die Form öffnen, wie Sie sehen können, haben wir eine Kegelform. Das ist keine schlechte Form, aber eine Hemisphäre passt besser zu dem, was wir erreichen wollen. Diese werden rundum 180 Grad emittieren. Versuchen wir es mit dem Baum. Für den Radius. Wir haben überall Partikel, die überall hingehen und diese Partikel emittieren immer wieder. Das wollen wir nicht. Das liegt an der Rate im Laufe der Zeit in der Emission. Stellen wir es auf 0 ein. Wir wollen Sachen platzen. Nun, versuchen wir es vorerst mit drei Teilchen. Also ja, drei Teilchen, das haben wir. Jetzt wollen wir, dass sie herunterfallen. Sie steigen, aber sie kommen nie runter. Wo wir es machen, ist mit dem Schwerkraft-Modifikator glücklicher unter der Startfarbe. Wenn wir es auf drei setzen, ist das in unserem Fall ein guter Wert. Wie Sie sehen können, sind sie die wirklich nette Bewegung. Sie gehen nach oben, sie folgen einer schönen Kurve, aber sie müssen immer noch mit etwas mehr Kraft steigen. In der Geschwindigkeit eines Lebens können wir die Z-Achse zufällig zwischen verwenden, nun, versuchen wir es zwischen 37. Ja, das sieht nicht so wertvoll aus, wenn wir es mit allem anderen versuchen. Lassen Sie mich das Shape-Modul schließen. Ja, das scheint ein netter Antrag zu sein. Lasst uns weitermachen und sehen, wo das hinführt. Und lasst uns das Material ändern. Eigentlich können wir die maximal zu behandelnde Partikelgröße einstellen . Wenn wir ihnen näher kommen, schrumpfen sie nicht. Das wollen wir. Wir können tatsächlich das Material Strahl 01 verwenden. Es passt perfekt dazu. Das ist das, was wir auch in den anderen Teilchen verwendet haben. Ja, es ist vorerst super hell, aber wir werden es reparieren. Wir versuchen nur zu verstehen, ob der Antrag stimmt und es scheint in Ordnung zu sein. Sie sind riesig. Sagen wir also die Startgröße, sie liegt zwischen 0,150 Punkt 55. Sehr genaue Werte. Ja, das sind schon meine endgültigen Werte. Das scheint übrigens immer noch zu groß zu sein, aber das liegt hauptsächlich daran, dass wir keine Farbe haben. Wenn wir dies beispielsweise in eine Orange ändern, einen Wert von 1640 für Sie und 91 für die Sättigung. Ich fand heraus, dass ich eine tolle orange Farbe für diese fliegenden Amber hat. Okay, also haben wir Bewegung, wir haben einen schönen Aspekt dazu, aber es würde viel besser aussehen , wenn wir eine Spur von Rauch hinterlassen würden. Und da wir bereits den Smoke Shader und alles bereit für den Rauch haben, müssen wir einfach die Trails einschalten und sofort eine Spur bekommen. Dies können wir jedoch verbessern, indem das Rauchmaterial für das Trail Material verwenden. Lassen Sie es uns duplizieren, benennen Sie es in Smoke Trail 0 um, um es dem Trail-Material unserer Partikelspuren zuzuweisen . Und wenn wir das öffnen, dann schalte ich als Erstes das Alpha-Clipping aus. Ich glaube nicht, dass es dafür notwendig ist. Ich denke auch, dass die Kacheln größer sein sollten, etwas wie eine, was der Standardwert ist. Im Mischmodus können wir ihn auf Alpha einstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesen Farbverlauf mit Transparenz anstelle des schwarzen Farbverlaufs haben , was sich hervorragend für das Additiv eignet. Für die Verzerrung vielleicht zuerst 0 Punkt. Wir brauchen eigentlich nicht so viel Verzerrung weil das schnell sein wird, aber wir brauchen tatsächlich die Geschwindigkeit in der Verzerrungsgeschwindigkeit minus zwei, vielleicht 24. Die Zerstörungsskala ist ein bisschen zu groß, aber wir brauchen auch die Hauptgeschwindigkeit der Technik, das x ist minus eins. Jedes Mal, wenn diese Bewegungen auftreten, können wir eine schlechte Wahrnehmung haben, dass Rauch zurückgelassen wird. Sonst sieht es ein bisschen statisch aus. Wenn die Geschwindigkeit langsamer ist, ist die Zerstörungsskala viel zu hoch. 15 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Und die Fliesen vielleicht 0,8. Aber es gibt immer noch ein paar Möglichkeiten, mit denen wir spielen können , wenn es um Trails im Partikelsystem geht. Gehen wir hier hoch zum Trail-Modul. Zum Beispiel das Verhältnis. Nun, wir können es auf eins lassen. Es bedeutet, dass jedes Teilchen eine Spur haben wird. Aber die Lebenszeit könnte aus sein, aus. Das Teilziel jedes Teilchens , das derzeit auf fünf festgelegt ist, erscheint in der Startlebensdauer, die viel zu hoch ist. Reduzieren wir es auf 1,22,5. Wir möchten auch, dass einige Trails im mittleren Haar sterben , was bei einer Belichtung hier unten normal ist. Jetzt können wir sagen, dass die Lebensdauer des Trails davon abweichen wird. So schlimm sieht das nicht aus. Vielleicht könnte es eigentlich weniger wie Zoloft sein. Nun, wir wollen eigentlich nicht, dass diese den Teilchenwissenschaftler erzählen. Wir möchten unseren eigenen Farbverlauf für diesen Trail in der Farbe über 12 und nicht in der Farbe über die Lebensdauer in der Farbe eines Trails erstellen diesen Trail in der Farbe über 12 und nicht in der Farbe . Wir möchten eigentlich sagen, dass dies ein Farbverlauf sein wird. Dieser Farbverlauf, der erste Schlüssel, man kann sagen, dass es 16 für die UN 8082 für die Sättigung ist. Jetzt wollen wir hier mehr oder weniger einen weiteren Schlüssel, aber dieser wird , wie Sie sehen können, mehr oder weniger in Richtung Braun sein , entlang dieser Werte. Stahl in den 16 in den USA, aber mit einer geringeren Sättigung um 25 und dem Wert von rund 3040, das eine schöne bräunlich-graue Farbe erzeugt, orange, so etwas, außer Schlüssel, naja, es kann schwarz sein. Und hier oben wollen wir, dass diese zur Transparenz führen, der letzte Schlüssel, das Alpha um 120, das ist Alpha, ist okay. Ein letzter Kubikkanal ist mehr oder weniger hier, schiebt ihn dann aber etwas näher an das Ende. Wenn wir das testen, ist das der Farbverlauf, den wir bekommen. Ich werde diese in der Luft eigentlich pausieren , weil wir wollen, dass diese heller näher am Park gehen. Ich schiebe diese Orange ein bisschen mehr nach rechts, genau so. Das ist in Ordnung, damit die Rauchspur färbt. Es sieht so aus, als würde das Teilchen den Rauch erhellen. Das ist großartig. wir uns jetzt um die Form. Wir haben den Wide Over Trail, der auf eins eingestellt ist , und wir können ihn tatsächlich ändern, um eine Kurve zu sein. Gegen Ende wird es dünner. Es ist ein bisschen größer, näher am Park, cool. Es muss nicht bis auf 0 gehen . Der letzte Schlüssel. Wenn Sie die Größe kontrollieren möchten, können Sie es übrigens genau hier tun, wie Sie sehen können, drei sind riesig für diesen. Also ja, ich lasse es bei einem, und das ist in Ordnung. Lasst uns die Zählung hier oben von den Partikeln auf sieben erhöhen , den Burst. Cool. Testen wir mit allem anderen. Stimmt's? Das sieht sehr gut aus. Es fügt diesem Ende wirklich eine nette Note hinzu, die orangefarbenen Ringe auf Luft treffen da auch die orangefarbenen Ringe auf Luft treffen. Das ist so ziemlich erledigt. Wir sind kurz davor, unsere Sterne, die Explosion, zu beenden. Ich hoffe, dass euch übrigens Spaß macht. Ich merke es nur und wahrscheinlich gehen die Teilchen durch den Boden. Und es gibt tatsächlich ein Modul im Partikelsystem , das dem Teilchen anweist, mit irgendetwas auf der Welt zu kollidieren. Wir können es einschalten und wir können festlegen, dass der Typ ist Welt ist. Wenn Sie die Feuchtigkeit und bei 0 und den Sprung auf eins verlassen, ist dies die Art von Bewegung, die wir bekommen. Es ist ganz nah dran. Zum Beispiel wird die Dämpfung bei 0 um fünf das Teilchen jedes Mal verlangsamen, wird die Dämpfung bei 0 um fünf das Teilchen jedes Mal verlangsamen wenn es auf den Boden trifft. Es ist immer noch springende Art und Weise zu passen. Wenn wir es um fünf auf 0 setzen, bekommen wir ein wirklich gutes Guthaben. Das Teilchen, wenn es auf den Boden trifft, verlangsamt sich und es springt nicht ab. Das sieht gut aus. Eines der letzten Dinge, die wir tun können ist die Größe unserer Lebenszeit zu verwenden da sie während der gesamten Lebensdauer die gleiche Größe hat und das wir tatsächlich nicht wollen. Wir wollen, dass dies langsam verschwindet und nicht aus dem Nichts verschwindet. Von groß bis klein mit dieser Kurve scheint eine großartige Sache zu sein. Ja, das ist cooler Effekt der Radius Zillow etwas zu groß, also setze ich ihn auf 2.52.6. Ja, okay, wenn ja, aber alles andere, das ist etwas , was wir hier haben. Ziemlich cool. Ich habe diese bereits hervorgehoben, aber wenn Sie die Lebensdauer des Trails verringern möchten, können Sie es hier unten tun. Es ist bei 0 um vier. Wenn wir 035 oder 01 versuchen, geht es, wie Sie sehen können, viel geringer. Sie können auch mit der Größe in der Kurve des weißen Over Trails spielen . Ja. Das ist so ziemlich genau das. Wir haben ein paar kühle Trümmer. Einige coole Amber fliegt herum und hinterlässt eine Spur von Rauch. Es fügt wirklich eine nette Note hinzu. Ich schiebe es so, dass es den Teilchen erscheint. Es ist mit allem anderen gruppiert. Mir ist gerade aufgefallen, dass wir hier die Partikel haben , die fehlerhaft sind, und es ergibt nicht so viel Sinn, weil es etwas ist , das zu den Folgen gehört. Also werde ich es hier runterdrücken und alles gut organisiert halten. Und ja, das ist so ziemlich genau das. Sie können die Änderungen auf das Prefab anwenden und Ihre Szene ebenfalls speichern. In unserer nächsten Lektion werden wir ein neues Marktprojektil hinzufügen, so dass es eine schöne Vorfreude schafft. 44. 3.38 – Bogenförmiges Projekt: In dieser Lektion werden wir diesen eine Vorfreude hinzufügen. Die Explosion passiert nicht aus dem Nichts. Und dafür können wir ein Archivprojekt erstellen oder zum Beispiel einen Code verwenden, Code verwenden, aber um die Dinge einfacher zu machen, können wir das Partikelsystem tatsächlich nutzen und die Explosion verzögern , da wir haben bereits die Partikelspuren, das ist ein perfekter Start für das Arktis-Projekt. Duplizieren wir es mit Control D, benennen Sie es um. Die größte Veränderung hier ist die Form. In diesem Fall möchten wir einen Code mit einem sehr kleinen Radius und 0 für den Winkel oder einen verwenden . Wenn du spielst, geht das hoch und runter. Wir haben es jetzt einfach getan, um dies zum Beispiel minus 120 Grad im x. genau zu drehen zum Beispiel minus 120 Grad im x. . Wir haben ein paar Geschosse. Bewegen wir es in der Z-Achse. Ein Wert von 13. Ja, wir haben gerade viele Geschosse. Die Mission, wir wollen also nur einen Teil, der die Zählung abdeckt. Wir müssen sicherstellen, dass es immer an dieselbe Stelle geht. Was bedeutet, dass wir im Leben sagen können, dass es zwei Sekunden sind und für die Geschwindigkeit 15 großartig ist. Wie Sie sehen können, geht es fast immer an die gleiche Position. Das einzige, was mit der Position spielt , ist die Geschwindigkeit über unser Lebensdauermodul. Wir wollen auch keinen Zufall hier drin. Nehmen wir an, es ist 6,5 im z-konstanten Wert. Wie Sie jetzt sehen können, geht es ziemlich immer an dieselbe Stelle. Das einzige, was passiert, ist, dass die Größe nicht immer gleich ist. Aber in der Startgröße können wir sagen, dass es 1.8 ist, was zu viel ist. Also vielleicht 0,9. Mal sehen, wie es mit 0 um neun läuft. Lassen Sie mich einfach den Bodenriss spielen, um zu sehen, ob er in die Mitte des Bodenrisses geht. Genau. Vielleicht 0,5 oder 0,6 für die Startgröße werden wir für dieses archivierte Projektil etwas besser aussehen . Und wenn wir diese spielen und pausieren, wie Sie in der Wiedergabezeit sehen können, dauert es ziemlich einen Punkt zwei Sekunden, um den Boden zu erreichen. Das bedeutet also, dass wir alle anderen Partikelsysteme nicht um einen Punkt um zwei Sekunden verzögern können. Ich wähle eins nach dem anderen sorgfältig aus. Und ich schaue mir die Startverzögerung an, um sicherzustellen, dass jeder bei 0 ist, weil ich denke, dass es hier eine gibt. Ja, die schwimmenden Partikel knacken schon als große Freude. Also wähle ich es nicht aus. Und ich werde alles andere auswählen, was keine Startverzögerung hat, und sage, dass es 1.2 ist. Und dann für den schwimmenden Riss der Partikel, was ich tun werde, ist, dass wir buchstäblich plus 1.2 sagen können, es bekommt genau die gleiche Verzögerung. Und jetzt, wenn wir alles mit R-Code-Projektil testen und das Formmodul deaktivieren. Das haben wir. Super cool. Sie können eine sehr geringe Ableitung eines Projektils haben. Licht wird auf den Boden stoßen. Und das gibt uns ein wirklich nettes Feedback darüber, was passieren wird. Und ja, das Timing ist ziemlich perfekt und es sieht sehr, sehr gut aus. Noten. Es gibt eine letzte Sache, die wir hier tun können, nämlich ein Licht hinzuzufügen. Wenden wir die Änderungen auf das Prefab an. Zuerst. Ich gehe in das Prefab und schiebe das archivierte Projektil überwiegen. Wie Sie sehen können, haben wir ein Lichtmodul. Wir brauchen nur ein Prefab oder für Lichter. Es ist sehr einfach in unserer Szene mit der rechten Maustaste, wir können sagen, dass Licht ein Punktlicht erzeugt, und es einfach per Drag & Drop in den Prefabs-Ordner und das Punktlicht in unserer Szene löschen. Und jetzt zurück zu unserem archivierten Projektil. Im Modell des Lichts können wir das Prefab vom Punktlicht ziehen und ablegen. Und ja, das Verhältnis bedeutet im Grunde , dass jedes Teilchen ein Licht haben wird. In diesem Fall haben Sie nur ein Teilchen, also setzen wir es auf eins. Es kriegt das Licht. Wie du siehst. Wir sehen sofort die Veränderungen und es wird beleuchtet. Das ist großartig. Das einzige, was wir tun müssen, ist zu sagen, dass der Bereich zwei und die Dichte um 100 liegt . Verrückter Wert. Die Farbe stammt von Mu SpotCo Color Boolean. Und das ist so ziemlich Blatt, dass diese Punkte. Nun, ja, wenn wir alles zusammen testen , bekommen wir das. Jetzt Markieren Sie Projektil mit Lichtern. Und das Coole ist, dass man, wenn man genau hinsieht , das Licht, das Marktprojektil, das den Kern der Explosion eliminiert , die Explosion oben, Mitte und unten. Da es sich um beleuchtete Objekte handelt, werden sie von Lichtern beeinflusst und das ist es, was es schafft. Sobald es Licht hat, ist es wirklich cool. Wie Sie sehen können, haben wir dank des Archaea-Projektils auch etwas Glühen in der Explosion . Und dass diese schönen, wir fügen dem eine nette Note hinzu. Wirklich cool. Ja, das war's Leute. Für diese Lektion haben wir eine kurze Vorfreude hinzugefügt. Es ist sehr einfach, aber es macht die Aufgabe jedem, der diese beobachten wird, zu sagen, dass etwas auf dem Weg geht sobald das Marktprojektil den Boden erreicht. Und das tut es in der Tat, und es sieht großartig aus, und wir sind sehr nah am Ende. Jetzt in unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie man aus dieser Explosion einige Farbvariationen erzeugen kann. 45. 3.39 – Farbvariationen: An diesem Punkt ist unsere Explosion so ziemlich erledigt. Und ich denke, es ist großartig geworden. Und ich hoffe, du hast es genossen. Was wir in dieser Lektion machen werden , ist sehr interessant und es geht um Farbe. Wir werden sehen, wie man einige Variationen erzeugt. Und es ist ziemlich einfach, da wir diese Skripte genau hier haben , die es uns ermöglichen , die Farbe eines VFX-Pertighauses sehr einfach zu steuern. Und ich zeige dir, wie das funktioniert. Benennen wir dies zum Beispiel um, um mit der Explosion Orange zu beginnen , damit wir sie unterscheiden können. Wir können dieses Prefab mit Control D duplizieren und es beispielsweise in grün umbenennen . Lassen Sie uns eine grüne Version erstellen. So funktioniert dies, indem Sie in den Prefab-Modus wechseln Doppelklicken Sie also und dann glücklicher im übergeordneten Element anderer Partikelsysteme Wir möchten die Komponente, einen Partikelsystemcontroller, hinzufügen -Komponenten. Sie können die Größe und die Geschwindigkeit der Ration steuern . Und der erste Schritt besteht darin, die Listen zu füllen. Es wird alle Partikelsysteme im gesamten Schild finden , wenn es an diese Eltern gebunden ist. Und es wird es zu dieser Liste hinzufügen. Von hier aus. Jetzt können wir zum Beispiel die Größe, die Geschwindigkeit der Iteration, die Schleife ändern Geschwindigkeit der Iteration, . Ziemlich warm. In diesem Fall wollen wir Lichter, also fangen wir an. Wir wollen auch Trails, weil wir in einigen Fällen benutzen , lasst uns damit anfangen. Und wir wollen die Farbe ändern. Und wir haben zwei Farben, neuen Mac-Stipendiaten und eine neue Mindestfarbe. Für maximale Farbe können wir Satelliten wählen, dies eine grünliche Farbe. Und in diesem Fall haben wir zwei Farben. Falls es einen Farbverlauf gibt, passt er den Farbverlauf mit diesen beiden Farben an. Sobald Sie eine neue Farbe ausgewählt haben, können Sie die Schaltfläche Übernehmen drücken. Skript erstellt einen Ordner und speichert die ursprünglichen Einstellungen dieses Prefabs in diesem Ordner. Wenn wir eine Kontrolle machen, sind wir hier in den Prefabs. Wie Sie sehen konnten, haben wir eine Datei ohne die vorherigen Einstellungen dieser Partikelsysteme hier gespeichert , in unserem Fit-Test dies gut, es ist fast perfekt. Es passieren nur zwei oder drei Dinge. Das erste ist, dass das Projektil-Skript die Farbe über Trail nicht ändert. Im Trails-Modul. Wir müssen manuell dorthin gehen. Und zum Beispiel können Sie die Startfarbe kopieren und in den ersten Frame einfügen . Und der zweite Rahmen wird grünlich sein, du und so weiter. Jetzt können wir diesen Verlauf kopieren und ihn auch in den Teil einfügen , der Trails genannt wird. Wir haben die Explosion oben, Mitte und Unten, die immer noch orange ist, weil wir die Farbe des Materials geändert haben die Farbe des Materials anstatt uns im Partikelsystem zu verändern. Aber das ist auch leicht zu beheben indem die Explosion 01 orange dupliziert und eine Explosion 01 grün erzeugt wird. Und dann wählen Sie die grünliche Farbe, etwas mehr oder weniger wie diese, etwa 100 für die EU, mehr oder weniger, und auch für das Missionsgrün. Wenn wir dieses neue Material nun der Explosion oben, Mitte und unten zuweisen der Explosion oben, Mitte , können wir die Chance auf das Prefab anwenden und wir sollten alles grün haben. In der Tat haben wir das. Dies sieht jetzt aus wie eine Szene aus Game of Thrones, in der sie alle Boote mit der grünen Chemikalie in die Luft sprengen. Tolle Szene. Wie Sie sehen können , ist es dank der Skripte sehr einfach, eine Farbvariation zu erstellen . Lasst uns noch eins erstellen. Lassen Sie uns von der Regionalen, der Orange duplizieren. Benennen Sie dies in lila um. Mir ist gerade aufgefallen, dass das grüne das Original Orange war. Was bedeutet, dass wir in unserer Szene zwei Grüns haben. In der Tat ein Problem. Wir können diese Orange per Drag & Drop in unsere Szene ziehen. Dies ist das Original, das Sie entfernen können. Ich werde das letzte entfernen. Ich entferne den anderen. Wir haben zwei Grüns, die wir nicht brauchen. Für dieses Violett. Lassen Sie uns auch in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und im Elternteil möchten wir den Partikelsystem-Controller hinzufügen. Nun, wir wollen weder bloop noch vorwarm, aber wir wollen Lichter und Trails und ändern die Farbe. Für die maximale Farbe etwas mehr oder weniger rund 266 für die EU, mehr oder weniger hier. Ich kopiere diesen Code auch in die Mindestfarbe und ziehe ihn einfach ein wenig nach rechts. Es ist so. Das war's. Sobald wir die Listen ausgefüllt haben, können wir die Schaltfläche „Übernehmen“ drücken. Wie Sie im ursprünglichen Einstellungsordner sehen können, haben wir die violetten Originaleinstellungen. Kümmern wir uns bereits die ACOTE-Projektilspurfarbe. Lassen Sie uns die Aktienfarbe kopieren. Bünde es genau hier. Der zweite Schlüssel, ich meine, muss nicht unbedingt nur diese Änderungen vornehmen. Wir können uns auch ein bisschen ändern, um etwas Blaues zu färben , zum Beispiel, warum nicht ein bisschen gesättigter als sonst? Kopieren wir diesen Farbverlauf und fügen ihn auch in die Partikelspuren ein. Wir müssen nur die Explosion 01 Orange für die Explosion 01 lila duplizieren , etwas um diese Farbe herum. Weisen Sie dann das Material der Explosion oberste Million unten zu . Das sollte es sein. Mal sehen, wie es in unserer Szene ist. Ziehen wir das Prefab per Drag & Drop. Wenn wir das testen, los geht's. Purpurrote Explosion, Verrückte. Wir können ein paar Änderungen daran vornehmen. Warum nicht? Zum Beispiel sollte eine dicke Grundelemente größer sein. Ich werde die Startgröße um den Wert zwei erhöhen. Beginnen wir mit dem Boden Globus wird 11, der Bodenriss wird 705. Der Bodenaufprall wird 11 Punkt F5. Der Additiv wird 9,5, die Alpha-Blended Version zwei wird 15. Und das sollte den Trick machen. Jetzt müssen wir die Rauchpositionen sehr schnell anpassen die Rauchpositionen sehr , etwa so. Ich werde sie auch noch größer machen und die Rotation einiger etwas ändern . Warum nicht? Da wir bereits ein paar Dinge übernehmen, warum ändern wir den Rauch nicht auch ein wenig. Lass uns hier in der Nähe sein. Es muss nicht unbedingt in den gleichen Positionen sein wie die orangefarbene. Wenn wir jetzt alles zusammen testen, denke ich, dass es eigentlich nicht so schlimm aussieht . Aber ich dachte mir, es würde cool aussehen mit ein bisschen Blau. Es ist alles lila und was nicht. Also gehe ich zum Partikelaufprall wähle Zufall zwischen zwei Farben aus. Und für die zweite Spalte wähle ich ein Blau um 210 für das, du kopierst diese Farbe und füge sie in den Einschlagskreis der Partikel ein. Aber nicht für die Partikelspuren. Wenn wir alles zusammen testen, bekommen wir ein bisschen Blau. Die Teilchen. Lassen Sie uns noch ein paar Elemente in Blau abdecken. Zum Beispiel das orangefarbene Licht, dunkelgrün. Das könnte bläulich sein, so etwas. Orange fehlerhafte Ringe, diejenigen, die um die Explosion herum sind. Diejenigen dort könnten auch Blau sein. Das sieht interessant aus. Vielleicht etwa 200 für dich etwas wirklich Blaues. Hellblau Ja, genau so. Das ist verrückt. Das sieht gut aus. Vielleicht können wir einen weiteren Ring am Button hinzufügen. Lassen Sie uns den orangefarbenen Ring duplizieren. Aber dieses Mal werden wir das Material duplizieren. So können wir die Fliesen ändern. Wir werden es auf eins setzen. Dann wählen wir ein Hellblau wie dieses. Die Lebensdauer sollte klein sein wie 0,4. Und mit einem größeren Radius, etwa drei zu zwei für das x und y. Ja, das sieht tatsächlich interessant aus. Wie Sie sehen können, können wir ein paar Anpassungen vornehmen, ein paar weitere Elemente hinzufügen, andere Elemente ändern und damit spielen. Zum Beispiel der Bodenriss. Ich denke, es sollte länger heller sein. Und ich werde am Anfang etwas Blau hinzufügen, in der Farbe eines Lebens genau so. Ich schiebe den dunklen Schlüssel etwas mehr nach rechts und füge hier mehr oder weniger einen weiteren violetten Schlüssel hinzu. Jetzt wird das Bodenrissmaterial tatsächlich dupliziert . Weisen Sie das neue Bodenrissmaterial damit wir den Darm auf etwa acht oder neun oder 805 erhöhen können zu, damit wir den Darm auf etwa acht oder neun oder 805 erhöhen können, damit es heller wird. Großartig, sieht gut aus. Ich sehe, dass du viele Möglichkeiten hast. Vergessen Sie nicht, die Änderungen auf Prefab anzuwenden und Ihre Szene zu speichern. Fühlen Sie sich frei, ein paar weitere Tests auf dem Weg zu machen. Ich würde gerne die Ergebnisse sehen. Sie können sie in allen sozialen Medien mit mir teilen. Aber ja, das ist es so ziemlich in der nächsten Lektion. Es ist die Schlussfolgerungsstunde. Wir werden ein paar Worte haben und das war's Leute. Wir sind zu Ende gegangen. 46. 4.1 – Schlussbemerkung: Nach all diesen Vorträgen kommen Sie endlich an, dass der letzte, wenn Sie den Fluch wirklich beenden und zu jeder Vorlesung fallen , Glückwunsch, gut gemacht. Ich hoffe, es hat dir gefallen und etwas Neues gelernt. Was kannst du sonst noch tun? Nun, ich bin ein bisschen misstrauisch, wenn ich das sage, aber ich werde meinen Schatten empfehlen, Gabriel a Gap stolz. Es fügt wirklich viele Videos hinzu, die dir helfen können. Und alle zwei Wochen kommt etwas Neues auf. Vielleicht, wenn Sie auf ein großes Repository mit visuellen Effekten von Shadern zugreifen möchten ein großes Repository mit visuellen Effekten , um diese beiden coolen VFX-Graphen für Explosionen zu projizieren , wirklich viele Assets. Dann empfehle ich dir, meine Patron-Seite auf meiner Website, Gabriel, your product.com, zu besuchen. Es gibt viele coole Assets, die dir helfen können, etwas Neues zu lernen. Du kannst sie hautnah studieren, RCP, sie sogar in deinen Projekten oder Spielen verwenden. Auf jeden Fall können Sie Ihre Ergebnisse in sozialen Medien, auf YouTube, Twitter, Kunstsender, Facebook, Insta teilen Ihre Ergebnisse in sozialen Medien, auf YouTube, Twitter, Kunstsender, Facebook, oder sogar zur Kasse gehen, um Gabriel zu verwerfen. 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Abschließend hoffe ich, dass Sie etwas Neues gelernt haben und ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat. Und es war ein großartiges Abenteuer. So wie es sich auf unser Großartiges auswirkt und Sie viele Dinge mit den Techniken tun können , die ich Ihnen auf diesen Kurven gezeigt habe . Sie können damit sehr verschiedene Arten von Effekten erzeugen. Und natürlich würde ich mich über Ihr Feedback freuen, wenn es möglich ist. Ein Wort der Wertschätzung ist hier auf Udemy oder auf einem anderen Social Video immer willkommen . Also ja, das sind es Leute. Ich hoffe, du hast es wieder genossen, danke fürs Zuschauen und weiter lernen.