Unreal Engine 5 - VFX für Spiele - Stilisierte Explosionen | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Unreal Engine 5 - VFX für Spiele - Stilisierte Explosionen

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1.0 - Einführung

      1:59

    • 2.

      2.1 - Projekt herunterladen

      2:24

    • 3.

      2.2 - Niagara-Übersicht Teil 1

      4:27

    • 4.

      2.3 - Niagara-Übersicht Teil 2 - Funken-Emitter

      8:44

    • 5.

      2.4 - Niagara-Übersicht Teil 3 - Sparks-System

      12:33

    • 6.

      3.1 - Explosionsstudien

      3:38

    • 7.

      3.2 - Starten der Explosion

      11:41

    • 8.

      3.3 - Explosionsnetz

      10:33

    • 9.

      3.4 - Erosionsmaterial Teil 1 - Materialgrundlagen und Voronoi

      8:00

    • 10.

      3.5 - Erosionsmaterial Teil 2 - Voronoi-Funktionen und Materialinstanz

      7:38

    • 11.

      3.6 - Erosionsmaterial Teil 3 - Erosions- und dynamische Parameter

      7:56

    • 12.

      3.7 - Explosionsaspekt

      4:34

    • 13.

      3.8 - Explosionskörper

      12:03

    • 14.

      3.9 - Partikelauswirkung

      9:15

    • 15.

      3.10 - Partikel schwimmen

      9:18

    • 16.

      3.11 - Ring-Rauchgitter

      4:51

    • 17.

      3.12 - Ring-Mesh-Emitter

      3:50

    • 18.

      3.13 - Ring-Rauch-Textur

      7:57

    • 19.

      3.14 - Texturerosionsmaterial Teil 1 - Pan und Tiling

      9:16

    • 20.

      3.15 - Textur-Erosionsmaterial Teil 2 - Farbe und Erosion

      7:45

    • 21.

      3.16 - Rauchwellen

      9:05

    • 22.

      3.17 - Schlagwellen

      6:19

    • 23.

      3.18 - Auswirkendes Flipbook Teil 1 - Frame 3

      7:50

    • 24.

      3.19 - Impact Flipbook Teil 2 - Frame 1 und 2

      8:06

    • 25.

      3.20 - Impact Flipbook Teil 3 - Letzter Frame und Export

      6:49

    • 26.

      3.21 - Anwenden eines Impact-Flipbooks Teil 1

      6:45

    • 27.

      3.22 - Anwenden von Impact-Flipbook Teil 2

      7:39

    • 28.

      3.23 - Material-Maker-Übersicht

      6:03

    • 29.

      3.24 - Bodenriss-Textur Teil 1 - Voronoi-Knoten

      7:31

    • 30.

      3.25 - Bodenriss-Textur Teil 2 - Rauschknoten

      6:57

    • 31.

      3.26 - Bodenriss-Textur Teil 3 - Leuchten und Export

      4:54

    • 32.

      3.27 - Bodenriss anwenden Teil 1

      6:37

    • 33.

      3.28 - Bodenriss anwenden Teil 2

      8:06

    • 34.

      3.29 - Textur der Bodenmarke

      7:46

    • 35.

      3.30 - Bodenmarke auftragen

      8:17

    • 36.

      3.31 - Smoke-Trail-Mesh

      4:06

    • 37.

      3.32 - Anwende von Rauchspur-Mesh

      8:44

    • 38.

      3.33 - Texturerosionsmaterial Teil 3 - Maske

      10:29

    • 39.

      3.34 - Verbesserungen in der Rauchspur

      7:23

    • 40.

      3.35 - Texturerosionsmaterial Teil 4 - Verzerrung

      11:31

    • 41.

      3.36 - Ring 02 Mesh

      4:00

    • 42.

      3.37 - Orangefarbene Schwimmringe

      10:27

    • 43.

      3.38 - Partikelspuren Teil 1

      7:43

    • 44.

      3.39 - Partikelspuren Teil 2

      6:56

    • 45.

      3.40 - Shockwave

      4:04

    • 46.

      3.41 - Anpassungen Teil 1

      7:18

    • 47.

      3.42 - Anpassungen Teil 2

      4:15

    • 48.

      3.43 - Farbvariationen

      4:42

    • 49.

      4.1 - Fazit

      3:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Lass uns stilisierte Explosionen in Unreal Engine 5 mit Niagara erstellen!

Begib dich auf dieses Abenteuer, um einzigartige Explosionen für Spiele zu schaffen und in die Schaffung stilisierter Effekte einzutauchen.  Mit diesen Techniken kannst du eine Vielzahl von Effekten erstellen und dein Portfolio oder deine Fähigkeiten in der Spieleentwicklung verbessern!

Wir haben einen schnellen Überblick über Niagara mit einer Übung mit Funken. Dann werden wir zum epischen Prozess der Erstellung einer stilisierten Explosion übergehen!

In diesem Kurs lernst du auch:

1) Wie man einfache und fortgeschrittene Material/Shader-Techniken wie Pan, Masken, Verzerrungen, Erosionen und mehr erstellt;

2) Erstelle originelle Texturen und 3D-Meshes;

3) Wie man mit Material Maker einzigartige prozedurale knotenbasierte Texturen erstellt;

4) Wie man handgemalte Flipbook-Animationen erstellt;

5) VFX-Techniken, die in VR funktionieren;

6) Erstelle stilisierten Rauch;

7) Verbessere deine Fähigkeiten als Spiele-Entwickler.

Wir werden uns den Workflow des Material-Editors ansehen und sehen, wie du ihn mit Niagara kombinieren kannst, um fantastische visuelle Echtzeit-Effekte für Spiele zu erstellen!

Worauf wartest du noch? Du kannst jetzt stilisierte VFX für Spiele lernen! Es führt dich vom Anfängerpunkt auf ein mittleres Niveau in den visuellen Effekten von Unreal Engine. Außerdem lernst du coole Tipps und Tricks und machst dich mit der Unreal Engine Niagara vertraut, einem leistungsstarken Tool!

Kurs erstellt mit Unreal Engine 5.3. Auch mit mehr Versionen kompatibel.

Eine großartige Ergänzung zu deinem Portfolio oder ein großartiger Start! Melde dich jetzt an!

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Kursleiter:in

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Transkripte

1. 1.0 - Einführung: Was ist los. Leute, ich hoffe, ihr seid bereit, Explosionen in Unreal Engine zu erzeugen, denn genau das werden wir in diesem Kurs tun Komm und nimm an diesen fantastischen Vorträgen denen wir uns mit stilisierten visuellen Effekten befassen und lernen werden , wie man eine distalisierte Explosion von Grund auf neu erstellt Wir werden Niagara verwenden, eines der leistungsstärksten Partikelsysteme, und ich werde Ihnen eine Vielzahl von Konzepten zeigen Zum Beispiel, wie man einfache und komplexe Shader mit dem Material-Editor erstellt, sodass wir Scrollen, Maskieren, Erodieren, Verzerren, Auflösen und mehr können Erodieren, Verzerren, Auflösen und mehr Sie werden auch Material Maker kennenlernen, eine Alternative zum Substance Designer, eine Alternative zum Substance Designer die Ihnen bei der Erstellung prozeduraler, knotenbasierter Texte für Bodenrisse, verbrannte Flecken und so ziemlich jeden Texturprofi sehr Der Effektkünstler braucht und überprüft das, sagt Rauch , den wir erzeugen werden, und diesen Bodenriss und vieles mehr. Komm und schließ dich mir an. Ich bin Gabriel Leg, euer Gastgeber, Gründer der Spielefirma Goldenberg Studios und des YouTube-Kanals Gabriel Gar Prod, der mehr als 10 Millionen Views in Bezug auf Spieltiefe hat , sich aber hauptsächlich auf visuelle Effekte konzentriert Dies ist mein sechster Kurs zu diesem Thema. Wenn Sie neu in diesem Bereich sind, empfehle ich Ihnen dringend, sich meine anderen Kurse anzusehen. Sie werden Ihnen sicherlich beim Einstieg helfen. Dennoch ist dies auch ein großartiger Kurs für absolute Anfänger. Ich werde dich durch die Sache führen, damit du dich nicht verirrst. Wenn Sie das tun, gibt es immer den Q & A-Bereich voller Lösungen. Und wo Sie Ihre Fragen frei stellen können und ich werde versuchen, so schnell wie möglich zu antworten. Worauf wartest du? Komm mit mir auf dieses explosive Abenteuer. Es wird ein Knaller sein. 2. 2.1 - Lade ein Projekt herunter: Nochmals willkommen, Leute. Und jetzt, wo Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben, müssen wir nur noch ein paar Dinge einrichten bevor wir zur Styzed Explosion übergehen Als Erstes müssen Sie das Projekt herunterladen, das dieser Lektion beigefügt oder in den Kursdateien enthalten ist dieser Lektion beigefügt oder in den Kursdateien enthalten Es wird die stilisierte Explosion genannt. Unterstrich Start, es ist eine Zip-Datei. Wenn Sie diese öffnen, enthält sie die Konfiguration des Inhalts und das Unreal Project Sie können diese Eingabe hier komprimieren und im Grunde auf die stized Explosion 00 doppelklicken auf die stized Explosion 00 doppelklicken Aber übrigens, mit der rechten Maustaste, wenn Sie wollen oder müssen, können Sie hier für alle Fälle direkt die wirklich gemeinsame Version wechseln hier für alle Fälle direkt die wirklich gemeinsame Version Ich empfehle Ihnen jedoch dringend, diesen Kurs mit derselben Version zu absolvieren diesen Kurs mit derselben Version die ich verwende, nämlich 53. So können Sie bequem lernen und müssen sich keine Gedanken über Änderungen zwischen den Versionen machen, denn was wirklich wichtig ist, ist, was Sie lernen werden, dieses Wissen, das Sie auf andere Versionen anwenden können. Doppelklicken Sie, um dies zu öffnen. Unreal Project Real kompiliert es nach ein paar Sekunden oder Minuten und öffnet es Wie Sie sehen können, handelt es sich um eine sehr einfache Szene, die Unreal bietet Eigentlich habe ich nur einen Würfel hinzugefügt und alles übersichtlich in einem Ordner organisiert Hier unten im Inhaltsbrowser habe ich bereits die Ordner erstellt , die wir während des gesamten Kurses benötigen werden. Wenn Sie den Inhaltsbrowser nicht sehen, können Sie hier zu Windows wechseln. Sie werden ihn auch finden. Bevor wir weitermachen, ist es eigentlich wichtig, darauf zuzugreifen und Plug-ins wichtig, darauf zuzugreifen und Plug-ins einzubauen. Wenn Sie hier nach unten zu FX scrollen, stellen Sie sicher, dass Niagara am Stecker eingeschaltet ist Aus reiner Neugier: Wenn Sie möchten, dass diese Szene jedes Mal automatisch geöffnet wird , wenn Sie dieses Projekt in den Projekteinstellungen öffnen, können Sie sie hier zuweisen In der nächsten Lektion werden wir uns tatsächlich einen Überblick über Niagara Dabei erzeugen wir ein paar Funken. Ich denke, Funken ist immer eine anfängerfreundliche Übung, wenn wir versuchen, ein neues Partikelsystem zu erlernen Ich sehe dich bald. 3. 2.2 - Niagara-Übersicht Teil 1: Lass uns vor der Explosion ein bisschen mit Niagara spielen vor der Explosion ein bisschen mit Niagara Verschaffen wir uns einen Überblick, während wir ein paar Funken erzeugen. Wenn wir hier zum Inhaltsbrowser gehen, haben wir, wie Sie feststellen werden, bereits einen Partikelordner In diesem Ordner befinden sich die Ordner Niagara Meters und Niagara Systems Wie vielleicht einige von Ihnen wissen, Niagara-Systeme aus Niagara-Messgeräten Bitte, wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, wenn Sie sich vor diesem Kurs wohler fühlen möchten , empfehle ich Ihnen dringend, meinen vorherigen Kurs, diesen anfängerfreundlichen Kurs, zu besuchen diesen anfängerfreundlichen Obwohl es in Unreal for 27 erstellt wurde, ist das Wissen dort auch heute noch wertvoll und nützlich , wenn es um Niagarameter Mit einem Klick können wir zu Effekten gehen und einen Niagara-Emitter erstellen Diese Eingabeaufforderung wird angezeigt. Nun, wir können ein neues erstellen. Wir können ein leeres kopieren oder erstellen. Lassen Sie uns einen neuen Emeter erstellen. Und wähle aus den Vorlagen das Sepal Sprite Benennen Sie diese beiden um, was für Niagarameter steht , Lassen Sie uns noch einen erstellen, einen weiteren Niagarameter, neue EM-Vorlagen und verwenden den Sepal-Sprite-Burst, aber dieser ist Underscore-Sprite-Burst, nur um Ihnen das schnell zu zeigen, wenn wir jetzt zu Niagara-Systemen gehen und mit der rechten Maustaste klicken, zu Effekten gehen und ein neues Niagara-System aber dieser ist Underscore-Sprite-Burst, nur um Ihnen das schnell zu zeigen, wenn wir jetzt zu Niagara-Systemen gehen und mit der rechten Maustaste klicken, zu Effekten gehen und ein neues Niagara-System erstellen. Oder gehen wir hier hoch, wir können sagen, wir wollen Wenn Sie auf Weiter klicken, haben wir ein paar Vorlagen, aber wenn Sie zu den übergeordneten Messgeräten gehen, haben wir die beiden Vorlagen, diese beiden Niagara-Messgeräte, die wir gerade erstellt diese beiden Niagara-Messgeräte, die wir gerade Wir können beide auswählen. Wir verschieben oder fügen eins nach dem anderen hinzu, indem auf dieses Pluszeichen klicken und dann auf „Dieses Zeichen fertig stellen“ drücken. Wir können es in S umbenennen, was für Niagara-System steht, und das Ergebnis erscheint mit einem Doppelklick, um es zu öffnen Lass mich das einfach hier machen. Ich habe es so gemacht, um Ihnen zu zeigen, dass wir, wie Sie sehen, diese beiden Niagara-Meter haben, die wir gerade gebaut haben, obwohl sie praktisch identisch sind Gehen wir zurück zu unserem Ordner Content Browser und Niagara Wir werden anfangen, am Niagara Emitter zu arbeiten. Underscore Sparks, doppelklicken Sie, um diesen zu öffnen. Nun, da Sie wissen , dass Nigro-Systeme bestehen, funktionieren Niagara-Zähler genauso gut wie Fertighäuser Als Eltern müssen wir uns das als generischen Emitter für diesen Zweck vorstellen generischen Emitter für diesen Zweck In diesem Fall können wir bei einigen Sparks, wenn wir mehrere Stentiationen davon haben und eine Änderung daran vornehmen möchten, dies im Niagara-Messgerät im Elternteil tun, anstatt dies in jedem Niagara-System tun Schnelle Navigationstipps dafür. Mit der linken Maustaste können Sie drehen und sich umschauen, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten. Sie können die Ansicht vergrößern oder verkleinern oder einfach nach oben und unten scrollen. Wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie schwenken. Hier ist ein kurzer Tipp. In meinem Fall mag ich es nicht, wenn das invertiert wird. Wenn ich nach links schwenke, möchte ich nach rechts gehen, als ob ich ziehen würde Wenn das bei Ihnen der Fall ist, können Sie zu den Editor-Einstellungen gehen und hier oben nach Invert suchen. Hier unten haben Sie Invert Middle Zumindest in meinem Fall ist es sehr nützlich. Macht für mich mehr Sinn, aber das ist ein persönlicher Geschmack. Ein weiterer nützlicher Tipp ist, wenn wir zum Fenster gehen, haben wir die Einstellungen für die Vorschau-Szene, was sehr nützlich ist. Wenn wir hier klicken, können wir die Umgebungs-ID ändern. Zum Beispiel das Stockwerk anzeigen, sogar die Umgebungsfarbe oder die Umgebungswürfel-Kartensteuerung, Nachbearbeitungseffekte und so weiter ändern die Umgebungswürfel-Kartensteuerung, . Sogar Blitze sind sehr nützlich. In diesem Fall werde ich es belassen, da Umgebung anzeigen“ aktiviert ist. Und das war's für diesen sehr schnellen Überblick. unserer nächsten Lektion werden wir effektiv die Funken entzünden 4. 2.3 - Niagara-Übersicht Teil 2 - Funken-Emitter: Fangen wir mit den Funken an. Diese orangefarbenen Abschnitte stehen für die Zähleroptionen. Wir haben hier das Meteremeter-Update, den grünen Bereich. Es bezieht sich auf jedes einzelne Partikel, den Partikel-Spawn und das Partikel-Update Hier unten haben wir das Rendering, das sich darum kümmert, wie das Partikel aussehen wird Wenn du dir das als Funken vorstellst, nun ja, wir brauchen dafür, dass es kontinuierlich Partikel hervorbringt. Genau im Emus-Zustand haben wir eine Explosion, was bedeutet, dass jede Sekunde ein Partikel nach dem anderen zertrümmert wird, was nicht ganz das ist, was Wir können ihn tatsächlich löschen , indem wir die Löschtaste drücken . Auf diesem Pluszeichen der Zähleraktualisierung können wir nach der Spun-Rate suchen Es ist eigentlich schon da. Als Vorschlag eine Spinnrate von sagen wir 100. Wir sehen sie vielleicht nicht, aber sie sind da, sie überschneiden sich nur Übrigens, wenn Sie in diesem Vorschaufenster anzeigen, können Sie einige interessante Dinge sehen. Aber in diesem Fall zählt das Partikel. Wie Sie sehen können, die aktuellen Partikel, die am Leben sind. Wenn dieses Niagara-Messgerät aktiv oder inaktiv ist, warum passiert das Aufgrund der Vorlage , die ich ausgewählt habe, ist das Emitter-Update auf das Loop-Verhalten „Once“ eingestellt Es wird nur einmal wiederholt. Sie werden nur einmal abgespielt. Irgendwann könnte es zu einem Funkenflug kommen. Aber lasst uns auf einen kontinuierlich lodernden Funken abzielen. Das Loop-Verhalten muss anders sein. Wenn Sie hier nach unten schauen, hat es, wie Sie in der Timeline sehen können, eine Loop-Dauer von 2 Sekunden. Nach 2 Sekunden hört es auf, dieses Partikel zu emittieren. Wenn wir die Schleife dort auf unendlich ändern, verliert die Dauer der Schleife ihren Zweck, weil sie weiterhin Partikel erzeugt Wie Sie hier oben in der Statistik sehen können, werden 200 Partikel, die gerade erklärt werden, irgendwann wieder auf 200 Partikel, die gerade erklärt werden, Null zurückgehen weil diese Zeitleiste nur als Vorschau dient Wie Sie sehen können, ist sie auf 10 Sekunden begrenzt. Es könnte kürzer sein, es könnte länger sein. Es ist ein Zeitplan. Aber theoretisch würde das Niagarameter, wenn man das Niagara-Messgerät vor Ort platzieren würde, was nicht möglich ist, weil es ein Niagara-System benötigt, was nicht möglich ist, weil es ein Niagara-System benötigt, es für immer Partikel erzeugen würde Und unser nächster Stopp ist jetzt das Partikelzentrum, wo wir das initialisierte Partikel haben Es ist der Ort, um einige Eigenschaften zu deklarieren , die das Partikel haben sollte, wie Lebensdauer , Farbe, Position, Spritgröße, zum Beispiel die Wenn es sich um ein generisches Niagara-Messgerät für Funken handelt, ist wahrscheinlich ein Zufallsprinzip nützlich, 1-2 Das Im Niagara-System geben wir an, dass die Farbe beispielsweise weiß bleiben soll, da es sich um eine generische Funkenquelle handelt Und Funken könnten je nach Verwendungszweck auch orange oder sogar blau oder sogar eine andere Farbe Eine Sache, auf die wir uns bereits kümmern können, ist die Größe. Zum Beispiel haben wir Netzattribute, Bandattribute. Wir brauchen sie nicht, weil wir beim Rendern ein Sprite-Rendering erzeugen, wir können diese Typen sogar im wir beim Rendern ein Sprite-Rendering erzeugen, Sprite-Größenmodus reduzieren, wir haben ein paar Dinge, zum Beispiel zufällig, es wird einheitlich bleiben, aber ungleichmäßig bedeutet, dass wir das Sprite auf dem X und auf dem Y dehnen können . Obwohl zufällig einheitlich, können wir es immer noch dehnen, aber mit einer Mindest - und Maximalgröße. Das ist genau das, was wir für diese Funken brauchen. Sie werden ein zufälliges X und ein zufälliges Y haben. X könnte zum Beispiel zufällig 1-10 und Y 8-60 sein Sie überschneiden sich alle. In der Tat haben wir dann das Partikel-Update, bei dem dies als Standard verwendet wird, also das Partikel abzutöten, nachdem die Lebensdauer abgelaufen ist. Die Farbe wird im Grunde genommen gegen Ende der Lebensdauer verblassen . Es wird transparent werden. Dann haben wir die Kraft in der Geschwindigkeit. Wenn wir es ausschalten, passiert eigentlich nichts. Aber wenn wir es eingeschaltet lassen und hier oben suchen wir nach Geschwindigkeit, was hier oben sogar vorgeschlagen wird, wie Add Velocity. Wie Sie sehen können, reagieren sie gut, sie steigen. Aber wenn die Option Kräfte und Geschwindigkeit berechnen deaktiviert ist, erhalten wir eine kleine Warnung bezüglich der zusätzlichen Geschwindigkeit , die dieses Modell als unerfüllte Abhängigkeiten mit sich bringt Genauer gesagt, nach der Abhängigkeit, was bedeutet, dass wir nach diesem Modell etwas brauchen Es sind die Lösungskräfte und Geschwindigkeit, die Niagara berechnen kann, die Berechnungen dieses Moduls zur Erhöhung der Geschwindigkeit durchführen Es hat festgestellt, dass es bereits hinzugefügt wurde, und schlägt uns sogar vor, es zu aktivieren, um das Problem zu beheben Wenn Sie einschalten, wird alles wieder normal. Wie Sie sehen können, haben wir im Modus „Geschwindigkeit hinzufügen “ den Geschwindigkeitsmodus , der von einem Punkt aus linear ist. Der geht im Grunde in eine 360-Grad-Richtung. Und in einer Kegelform verwenden wir die Kegelform. Es wird nützlich sein. Wir können den Kegelwinkel für später im Niagara-System belassen , aber die Geschwindigkeit muss wahrscheinlich zufällig sein Wenn wir auf diesen Pfeil klicken, können wir Eigenschaften wiederverwenden, Eigenschaften so ändern, dass sie eine andere Bedeutung haben, einem anderen Zweck dienen ändern, dass sie eine andere Bedeutung haben, einem anderen In diesem Fall wird es sich um eine zufällige Bereichsabweichung handeln. Sie können sogar Vektoren in Gleitkommazahlen und Gleitkommazahlen in Vektoren, dann Ganzzahlen in Gleitkommazahlen usw. umwandeln und Gleitkommazahlen in Vektoren, dann Ganzzahlen in Gleitkommazahlen usw. Sie können mit dem Datentyp auf diesen Pfeilen spielen. Sagen wir zum Beispiel vorerst etwas zwischen 100 und 500. Los geht's Sie werden immer besser. Sie kommen Sparks näher. Das Einzige, was Sie vielleicht bemerken, ist, dass sie gestreckt sind Und sie sind genauso vertikal und zeigen immer nach oben. Sie richten sich nicht richtig nach ihrer Geschwindigkeit aus. Das sind genau die Schlüsselwörter, nach denen wir suchen müssen. Wenn wir zum Rendern zum Trotz rendern gehen, werden Sie feststellen, dass wir einige Dinge wie Materialausrichtung, Facing-Mode usw. haben wie Materialausrichtung, . Wir haben den Standard-Pivot. Wenn du damit herumspielst, verschiebst du den Pivot vom Sprite jedes Sprites, wie du siehst Damit dies jedoch mit unserem Geschwindigkeitsvektor übereinstimmt, benötigen wir die Anstatt automatisch vorzugehen, können wir es auf Geschwindigkeitsausrichtung umstellen. Und es wird das Sprite auf den Geschwindigkeitsvektor ausrichten. Weil es Vektoren gibt, die in all diese Richtung gehen, in die Richtung, die wir bei der anderen Geschwindigkeit in Form eines Kegels festgelegt haben der anderen Geschwindigkeit in Form eines Kegels Und wir müssen das Sprite bei der Partikelaktualisierung an diesem Geschwindigkeitsvektor ausrichten Partikelaktualisierung an diesem Geschwindigkeitsvektor Jetzt können wir eine Schwerkraft hinzufügen, aber wir können sie auch hier beim Partikel-Spawn hinzufügen Aber wir werden noch nicht erfüllte Abhängigkeiten haben , also Anfangskräfte anwenden Wir können das Problem beheben, aber wie Sie sehen, reagiert es nicht richtig Es ist, als ob das Teilchen mit dieser Kraft geboren wurde und es sich direkt zu diesem Punkt bewegt, in diese Richtung. Anstatt mit dieser Kraft geboren zu werden , bei der die Schwerkraft sie wegnimmt, wollen wir, dass sie im Laufe der Zeit angewendet wird. Wir wollen, dass diese Schwerkraft in jedem Frame auf das Partikel aktualisiert wird. Wie Sie sehen können, sieht es viel besser aus, weil wir die zusätzliche Geschwindigkeit haben , die die Kraft innerhalb dieser Codeform verleiht . Lassen Sie uns die Kraft hier oben bei der Zusatzgeschwindigkeit auf 1.000 bis 1.500 erhöhen bei der Zusatzgeschwindigkeit auf 1.000 bis . Wie Sie sehen können, handelt es sich um generische Funken Es ist okay, es so zu lassen, wie es ist. unserer nächsten Lektion werden wir uns mehr auf das Niagara-System konzentrieren 5. 2.4 - Niagara-Übersicht Teil 3 - Sparks-System: Unser Niagara-Messgerät ist fertig. Wenn wir zum Niagara-System gehen, hat sich nichts geändert, hauptsächlich, weil wir diesen Akt nicht gespeichert haben Wenn wir es hier oben speichern und zum Niagara-System zurückkehren, hat es, wie Sie sehen können, Änderungen an der Instanz des Niagara-Messgeräts vorgenommen Änderungen an der Instanz des Niagara-Messgeräts Aber im Sprite-Rendering erfolgt die Ausrichtung immer noch automatisch Wenn du mich fragst, ist das ein bisschen seltsam und ich würde sagen, es ist wahrscheinlich ein kleiner Bug oder eine kleine Unannehmlichkeit für die Benutzererfahrung, weil wir ausdrücklich gesagt haben, dass im übergeordneten Element in der Niagara-Meter das Original funkt, die Ausrichtung an der Geschwindigkeit ausgerichtet sein sollte Selbst wenn Sie alles in if save everything kompilieren, aktualisiert nichts das Niagara-System Das Kind dieses Nagar-Messgeräts, aber es ist eine einfache Lösung Wenn wir zu einer Ausrichtung im Niagara-System gehen, können wir sagen, dass die Geschwindigkeitsausrichtung großartig ist Los geht's, wir haben ein paar Funken. Der Rest ist alles gleich. Vergleiche es mit dem Niagara-Messgerät. Aber eine weitere Sache, die sehr wahrscheinlich nützlich sein wird, wir haben ja bereits das Fade-Out am Ende, ist wahrscheinlich der Preis der Waage, die Größe in der Partikelplatte Möglicherweise müssen wir die Partikel im Laufe ihrer Lebensdauer verkleinern. Fügen wir eine Staffelpreisgröße hinzu. Und anstatt in den Vorlagen hier oben von der kleinen zur großen Dose zu wechseln, wählen Sie diese aus, von groß nach klein. Jetzt könnten wir in jedem Niagara-System entscheiden, ob wir die Skalenfarbe deaktivieren wollen oder ob wir beide wollen Wie Sie sehen, wird es beispielsweise entsprechend aktualisiert. Hier gibt es sogar eine Sperre, was bedeutet, dass dieses Modell von einem übergeordneten Emitter geerbt wird , auf seinen Instanzen nicht verschoben oder gelöscht werden kann Es muss sich auf dem übergeordneten Niagara-Emitter befinden. Lass uns jetzt ein bisschen am Sprite Burst arbeiten. Wir haben zum Beispiel einen spontanen Spawn-Burst, aber stattdessen wäre eine Löffelrate sinnvoller Wir wollen, dass das ein paar helle Blitze sind , die sehr schnell passieren Zehn für die Pfundrate, zum Beispiel beim Spawn der Partikel, da wir wollen, dass es sich um ein paar schnelle Blitze handelt, nehmen wir an, die Lebensdauer ist zufällig im Bereich 01-03. Während wir hier bei dem initialisierten Partikel sind, nehmen wir auch an, dass der Modus für die Sprite-Größe zufällig einheitlich ist 01-03. Während wir hier bei dem initialisierten Partikel sind, nehmen wir auch an, dass der Modus für die Sprite-Größe zufällig einheitlich ist , 50-100 oder weniger. Hier ist eine Sache. Mal sehen ob du mir sagen kannst , was hier passiert. Wie Sie sehen können, werden die Blitze nicht ausgelöst, sie passieren nur einmal Denk ein bisschen darüber nach. Gehen wir tatsächlich zurück zum Niagarimeterpteburst. Wie Sie sehen können, gibt es sogar einen Hinweis, der besagt, dass sich die Bearbeitung dieses Emitters auf einen abhängigen Vorgang in allen Versionen auswirkt einen abhängigen Vorgang in , da dies das übergeordnete Ende auf den Nagar-Systemen ist . Wir haben die Shiles, die Instanz dieses Niagarimeters Wir haben Lassen Sie uns das Partikel-Update tatsächlich schon hinzufügen , was Eine Skala mit Sprite-Größe, wir können das von groß nach klein verkleinern, diese Kurve genau hier . Speichern wir es Gehen wir zurück zu den Niagara-Parks. Los geht's. Wir haben die Größe eines Sprites, aber es wird immer noch nur einmal abgefeuert Wenn Sie inzwischen erraten haben, dass es wahr ist, müssen wir zum Meter-Update gehen und sagen, dass das Loop-Verhalten nicht eins, sondern unendlich ist, genau so Wie Sie sehen können, haben wir einige helle Blitze. Natürlich ist die Textur nicht die beste, es ist das Standardmaterial, das wir verwenden Wir geben vorerst nur einen Überblick über Niagara, aber es erzeugt ständig diese Sprite-Bursts . Gehen wir zu unserer Karte Lassen Sie uns dieses Niagara-System im Inhaltsbrowser speichern. Übrigens, wenn Sie einen Sender wollen und versuchen, ihn so zu ziehen, wie Sie sehen können, und das lässt uns das nicht tun, weil Niagara-Messgeräte im Niagara-System verwendet werden sollen Lassen Sie uns das Niagara-System, das wir für die Funken geschaffen haben, mehr oder weniger hierher ziehen für die Funken geschaffen haben, mehr Es sind ein paar Dinge im Gange. Erstens, wenn Sie genau hinschauen, haben wir diese Gliederung für jedes Sprite, für jeden Funken, der lodert, was bei der Entwicklung von visuellen Effekten nicht nützlich ist Entwicklung von visuellen Effekten Auf diesem Symbol mit den drei Linien wird es optisch unübersichtlich. Gehen wir zu den erweiterten Einstellungen. Suchen wir unten nach Selection Outline Wir können diese Option „Auswahlgliederung verwenden“ deaktivieren. Los geht's, schließen Sie das. Und das ist übrigens viel besser. Wenn Sie die Symbole nicht sehen möchten, können Sie G auf Ihrer Tastatur drücken. Wie Sie sehen können, verbirgt es einen Ikonenaldgismus. Es ist auch sehr nützlich, wenn wir visuelle Effekte entwickeln Wie Sie sehen können, haben wir unser Niagara-System auf unserer Karte. Aber es gibt noch ein paar Dinge , die ich dir zeigen möchte. Zum Beispiel die Niagara Utilities. Es ist ziemlich nützlich Wir haben dieses Set, um den Effekt so oft wir wollen zu testen. Nun, es ist ein Reset, sehr nützlich. Dann haben wir hier oben eine Waage, wir haben Niagara, dann Blitze Dann haben wir Benutzerparameter. Wir haben hier ein paar Dinge, aber wir haben Benutzerparameter, die sehr nützlich sind, wenn Sie zum Nagra-System gehen, um unsere Funken zu nutzen Wie Sie sehen können, haben wir Benutzerparameter genau hier auf diesem blauen Knoten Dieser blaue Knoten repräsentiert im Grunde dieses spezifische Niagara-System Unter dem Vorschaufenster befindet sich diese Registerkarte mit den Parametern, auf der wir eine Reihe von Attributen für das Partikelmodell des System-Emitters haben , die wir hinzufügen können Es ist riesig genau hier. Aber dann haben wir diese Registerkarte mit Benutzerparametern. Wenn Sie auf dieses Pluszeichen klicken, können wir nach dem Datentyp suchen, z. B. nach linearer Farbe, und ihn als Sparks-Farbe bezeichnen Wir können hier auf dem Negri-Meter Funken den Partikeln diese Farbe genau hier zuordnen . Wenn Sie auf den Pfeil klicken, können wir nach der Farbe der Funken suchen Los geht's. Wir haben den Parameter, den wir gerade erstellt haben. Nichts hat sich geändert, weil es immer noch weiß ist. Lass uns das nochmal machen. Fügen wir eine weitere lineare Farbe hinzu, diesmal aber die Blitzfarbe. Ich möchte dir zum Beispiel nur etwas zeigen. Lass uns das wiederholen. Gehen wir zum Sprite Burst auf dem Partikelhaufen. Diesmal wollen wir nach der gleichen Blitzfarbe suchen , sie ist immer noch weiß Suchen wir nun nach einem anderen Datentyp. In diesem Fall ein Float, genau dieser wird für die Sparks-Rate verwendet Fügen wir einen weiteren Float für die Rate Flash Rate bei zehn Sparks-Rate bei Jetzt können wir weitermachen und sie dieser Sed-Rate zuordnen. Ersetzen Sie diesen Wert unseren Benutzer erstellten Float der Sparks-Rate und dann die entsprechende Flash-Rate, denn ich möchte Ihnen etwas zeigen Wir speichern das, gehen jetzt zurück zu unserer Map auf unser Level. Bei der Verwendung von Parametern haben wir die Parameter, die wir gerade erstellt haben. Wir können dieses Niagara-System außerhalb von Niagara kontrollieren. Das öffnet viele Türen, viele Möglichkeiten. Eine weitere Sache, die ich zeigen möchte, ist zum Beispiel, dass wir uns vorstellen, dass die Sparks-Parameter insgesamt und die Flash-Parameter in einem anderen Abschnitt stehen sollen Im Grunde wollen wir das noch besser organisieren. Es ist auch möglich, was großartig ist , wenn wir auf dieses Bearbeitungsfeld klicken Wir können zum Beispiel die Kategorie hinzufügen und sie Sparks nennen Lass uns eine weitere Kategorie für Blitze hinzufügen. Oder blinkt oder blinkt. Ja, die Sache ist, dass wir die Farbe der Funken in diesen Bereich ziehen können , diese Kategorie, genauer gesagt auch die Blitzfarbe, auf den Blitz und dann die Funkenrate und die Blitzrate Wenn Sie dieses Fenster schließen, ist es, wie Sie sehen, bereits hier organisiert Wenn wir das speichern, kehren wir zurück, um die Explosionskarte zu blockieren. Wie Sie sehen können, ist jetzt alles gut organisiert. Das ist sehr nützlich. Das wollte ich dir zeigen. Das ist jetzt möglich. Zum Beispiel eine weitere coole Sache. Nehmen wir an, das sind zehn R zwei für das G und 05 für die Kanäle, wir bekommen ein schönes Orange, leuchtendes Orange, oder? Lassen Sie uns auch eine andere Farbe für den Blitz wählen. Das Einzige, was ich Ihnen damit zeigen möchte sind diese Änderungen, die wir hier vornehmen. Sie bleiben nur in diesem speziellen Niagara-System , das vor Ort, auf der Karte, auf der Ebene existiert auf der Karte, auf der Ebene Diese Änderungen sind lokal und spezifisch für diese Instanz des Niagara-Systems Wenn ich nach Niagara zurückkehre, ist es immer noch weiß und es ändert sich nicht Tatsächlich haben wir sogar diese Pfeile neben dem Grundstück, das wir geändert haben Wenn Sie genau hinschauen, heißt es, setzen Sie diese Eigenschaft auf ihren Standardwert zurück, nur damit Sie es wissen, oder? Okay. Nehmen wir an, die Farbe hier im Niagara-System ist 10205 für die Farbe der Funken Nehmen wir zum Beispiel etwas wie 51.0 25. Es ist ein Blob. Der Text ist nicht großartig Aber wie dem auch sei, es ist völlig in Ordnung, dies für einen Überblick über Niagara zu verwenden Richtig? Eine kurze Übung, bevor wir Hauptgericht springen und zur stilisierten Explosion übergehen Wir haben so ziemlich von allem ein bisschen gesehen. Wenn wir das speichern, kehren wir zu unserer Szene zurück. Wie Sie sehen können, wurden die Farben dieses Niagara-System aufgetragen, und wir haben jetzt im Wesentlichen Funken Eine letzte Sache, die ich zeigen möchte , ist zum Beispiel, stellen wir uns vor, Sie möchten, dass es mit dem Boden kollidiert . Was würdest du tun? Würden Sie etwas zum Partikel-Spawn oder zum Partikel-Update hinzufügen Partikel-Spawn oder zum Partikel-Update Würden Sie das im Niagara-Meter oder im Niagara-System Nun, es kommt darauf an. Aber wenn du zum Spawn gehst und nach so etwas wie Kollisionen suchst, wirst du im Grunde Spawn gehst und nach so etwas wie Kollisionen suchst, nichts finden Weil Kollisionen ständig aktualisiert und aktualisiert werden müssen ständig aktualisiert und aktualisiert Es ist etwas, das du unwirklich brauchst, um zu überprüfen, ob die Partikel mit etwas kollidiert sind Es befindet sich im Bereich Partikel-Update. Wenn Sie nach Kollisionen suchen, los geht's. Jetzt werden sie kollidieren Wir haben hier ein paar Eigenschaften wie Grenzen und Reibung, die wichtig sind Nehmen wir an, es ist jeweils 05 für die Grenze der Reibung Speichern wir das in unserem Level auf unserer Karte Die Funken kollidieren mit dem Boden, wodurch ein realistischerer Effekt entsteht Könnten wir das dem Niagara-Meter hinzufügen? Ja, wahrscheinlich Aber vielleicht ist es auch in Ordnung, nur das Niagara-System hinzuzufügen vielleicht ist es auch in Ordnung, nur das Niagara-System Wir wollen nicht, dass all unsere Funken kollidieren. Hängt davon ab, was wir versuchen zu tun. Das sind Leute für diesen Überblick über den Niagara, während sie gleichzeitig ein paar Funken erzeugen Wir haben noch kein Material geschaffen, was ebenfalls ein sehr wichtiger Schritt ist, aber wir werden im Laufe der Zeit, während wir an der stilisierten Explosion arbeiten, einige erstellen während wir an der stilisierten Explosion arbeiten Bereite deine Sachen vor, denn in unserem nächsten Kapitel werden wir zu den interessantesten Teilen dieses Kurses übergehen zu den interessantesten Teilen dieses Kurses Ich werde alles schließen, auf Speichern klicken und alles für die nächste Lektion bereit lassen . Bis bald, Leute. 6. 3.1 - Explosionsstudien: Willkommen zum ersten, dem Kernkapitel des Diskurses in dieser ersten kurzen Lektion. Wir werden uns ansehen, wie eine typische Vorproduktionsarbeit aussieht, bevor wir etwas Unwirkliches erschaffen Normalerweise sollten Sie zunächst einige Referenzen sammeln und visuell weiterentwickeln, bevor Sie mit dem Skizzieren bevor Sie mit dem Skizzieren In diesem Fall verwende ich Google, um nach Referenzvideos zu Explosionen zu suchen Referenzvideos zu Explosionen zu suchen Bilder sind immer willkommen. Es ist nützlich, Farben zu verstehen und welche Elemente am häufigsten vorkommen usw. Sie könnten zum Beispiel auch Pin Interest und einige andere Tools verwenden . Wir sind zum Beispiel ins V-Effect-Forum in Echtzeit gekommen, wo es immer gute Referenzen gibt, und dann hast du auch Art Station und ein paar andere Orte, im Grunde würdest du einige Referenzen sammeln und von dort aus etwas skizzieren, richtig? Der Skizzierungsteil konzentriert sich normalerweise auf die Kernelemente des betreffenden Effekts In diesem Fall wird es eine Vorfreude geben. Etwas, vielleicht ein Projektil, ein Kunstprojektil, dann wird es den Boden treffen Wir werden diese helle Explosion sehen. Dieser helle Einschlag, bei dem einige Partikel sehr schnell überall hinfliegen. Wahrscheinlich wäre die Explosionsform ungefähr so. Das sieht vielleicht aus wie Wolken und ein paar Kugeln. Wahrscheinlich wird es auch eine Schockwelle geben. Es würde sich so ausdehnen. Es wird hochgehen und im Grunde wie eine Pyramide aussehen. Vielleicht gibt es unterwegs ein paar Martha-Wellen und Partikel fliegen immer noch weiter Aber dann war das irgendwann der Höhepunkt, oder? Wir würden maximal an die Vorfreude denken. Nun würden wir wahrscheinlich ein paar Dinge skizzieren, um uns für die Zeit danach zu zerstreuen Zum Beispiel könnte sich der Rauch auflösen. Es würde aufsteigen, offensichtlich würde es sich auflösen, wenn es aufsteigt. Es ist ein Bodenriss zurückgeblieben. Wir beginnen, diese Risse im Boden zu sehen und einige Partikel , die langsam herauskommen. Zum Beispiel. Irgendwann wäre das letzte Bild der helle Bodenspalt auf dem Boden. Es kommen einige Rauchspuren heraus sowie einige Partikel, die darüber fliegen. Das wäre wahrscheinlich ein typischer Vorproduktionsprozess wenn wir nicht wüssten, was wir kreieren würden. Stimmt das? Das ist einer der Effekte, die Künstler machen. Bevor man mit einem Effekt anfängt, würde er sich zunächst machen und über die Vorfreude nachdenken Und dann wird es über den Höhepunkt und schließlich über die Folgen nachdenken den Höhepunkt und schließlich über die Wie die Dissipation aussehen würde. Dies dient nur dazu, dass Sie sich einen Überblick darüber verschaffen, wie der Arbeitsablauf aussehen würde, wenn wir nicht wüssten, was wir erstellen würden Ich empfehle dringend , sich meine früheren Kurse anzusehen , in denen Sie sich einen besseren Überblick über die Vorproduktion verschaffen können . Und wie gesagt, es ist ein großartiger Anfängerkurs, vor allem, wenn Sie neu in diesem Bereich sind oder wenn Sie sich vor dieser stilisierten Explosion wohler fühlen möchten , können Sie sich natürlich meinen Kanal ansehen Es gibt jede Menge Tutorials, tolle Tutorials, die dir auch weiterhelfen können Aber ja, in diesem Fall können wir, da wir bereits wissen, was wir erstellen werden , dies nutzen und in Unreal Engine all diese Elemente erstellen Zum Beispiel ist die Ursache dieses Effekts eindeutig die Explosion, diese Wolken, diese Kugeln, der Rauch In unserer nächsten Lektion wird das unser Ausgangspunkt sein. 7. 3.2 - Starten der Explosion: Lassen Sie uns mit der Erstellung der stilisierten Explosion beginnen , wie wir sie bereits gesehen haben Wir beginnen mit der Explosion selbst, dem Auto, den Kugeln Genau damit werden wir beginnen, mit den Kugeln selbst. Und dann werden wir weitermachen , um ein richtiges Netz zu erstellen. Aber was wir mit dieser Lektion wirklich erreichen wollen , ist die richtige Bewegung und Position dieses Teils der Explosion in unserem Projekt. Das Erste, was wir tun können, ist, die Funken auf diesem Symbol zu verstecken die Funken auf diesem Symbol Gehen Sie zum Inhaltsbrowser , den Sie mit der Strg-Leertaste öffnen können Übrigens, im Ordner Nagar Meters mit der rechten Maustaste werden wir einen Nagar-Meter erstellen, auch wenn es sich dabei um ein Mesh handeln wird Ich werde immer noch mit der Vorlage beginnen , Single Sprite, Burst, auf Fertigstellen drücken und dieses eine Unterstrich-Explosionsnetz umbenennen Doppelklicken Sie, um sie zu öffnen. Und wie ich schon sagte, es wird für ein Netz sein. Und was sollen wir tun? Nun, beim Rendern hier unten statt eines Sprite-Renderers kannst du statt eines Sprite-Renderers auf das Pluszeichen klicken und nach einem Mesh-Render suchen , genau diesem Wir können das Sprite-Rendering mit Löschen entfernen, und wie Sie sehen können, schlägt es auf das Achsenobjekt. Standardmäßig werden wir unser Explosionsnetz gleich erstellen, aber das ist ein guter Anfang, um die Bewegung unserer Explosion zu erstellen , zumindest den Das erste Layout wird in unserem Niagara-System dreimal verwendet werden , wahrscheinlich sogar öfter Wenn Sie andere Arten von Explosionen erzeugen möchten, muss es sich um einen generischen Explosionsemitter Wahrscheinlich werden wir mehr als ein Partikel gleichzeitig benötigen , mehr als ein Netz Wir können die Anzahl der Spawns auf zehn erhöhen. Sie werden alle am selben Ort gespawnt , das sollten wir vermeiden Stellen wir sicher, dass wir ein Modul haben , das in einem bestimmten Gebiet spawnen kann Zum Beispiel ein Modul zur Formlokalisierung. Wie Sie sehen können, spawnt es innerhalb des Kugelvolumens, was klar ist Wenn wir uns das Form-Primitiv des Formenortungsmoduls ansehen. Es gibt noch ein paar mehr. Wie Sie sehen können, ist die Zylinderform, die ich für diesen speziellen Fall als am nützlichsten empfand. Wir können das I und den Radius kontrollieren. Wir können im Grunde einen sehr kleinen Kreis erzeugen. Wenn wir den Zylinder um acht auf 20 oder sogar weniger und den Radius des Schleifers ebenfalls auf, naja, 20 verringern und den Radius des Schleifers ebenfalls auf, naja, , wird es immer noch ein Zylinder sein, aber die Idee ist, dass wir einen kleinen Bereich haben , in dem unsere Belichtungsnetze erscheinen werden Das können wir später im Nagra-System kontrollieren. Was haben wir sonst noch hier Das initialisierte Partikel? Wir können hier die Größe kontrollieren, natürlich noch ein paar Dinge, aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, können wir die Rotation des Netzes nicht kontrollieren Wir können die Sprite-Rotation kontrollieren. Aber das ist nicht bei, aber irgendeinem Grund nicht bei der Mesh-Rotation Zum Glück haben wir dafür ein Modul, wenn wir bei den Partikeln Paw auf das Pluszeichen klicken und nach der anfänglichen Netzausrichtung suchen oder einfach nach Mesh suchen, das ist das, was wir hier drin haben wollen Wir haben die Ausrichtung und die Rotation. der Vorschau sehen können , ist der Modus für die Netzausrichtung bereits auf „Zufällig“ eingestellt Wie Sie in der Vorschau sehen können , ist der Modus für die Netzausrichtung bereits auf „Zufällig“ eingestellt. Es ist in der Tat zufällig, aber wenn wir ihn auf „Nichts“ setzen und die Drehung einschalten, sage ich, dass dieser Rotationsvektor in allen Achsen ein zufälliger Bereichsvektor von 0-1 sein wird in allen Achsen ein zufälliger Bereichsvektor von 0-1 Wir erhalten dieselben Ergebnisse. Ich versuche nur zu zeigen , dass es manchmal zwei Möglichkeiten gibt, dasselbe zu tun. Wie Sie sehen können, entspricht der Zufallsmodus der Netzrotation exakt dem zufälligen Bereichsvektor für die Drehung. Lassen wir in diesem Fall die Rotation aktiviert und den Netzausrichtungsmodus deaktiviert. Eine weitere sehr wichtige Sache, die wir bei all unseren Explosionen benötigen werden, ist ein bisschen Geschwindigkeit und Bewegung Fügen wir ein Geschwindigkeitsmodul hinzu. Der Geschwindigkeitsmodus ist linear und sie steigen , weil das Geschwindigkeitsvektor 50 im Z ist, weshalb sie steigen. Wir könnten das tatsächlich verwenden, das würde funktionieren, aber es gibt ein kleines Problem, wenn das auf der Geschwindigkeits-Geschwindigkeitsskala in eine Kurve umwandeln, wir das auf der Geschwindigkeits-Geschwindigkeitsskala in eine Kurve umwandeln, sodass wir die Geschwindigkeit gegen Ende der Lebensdauer verlangsamen können . Wie Sie sehen können, passiert wirklich nichts. Sie werden nicht langsamer. Sie werden immer noch nicht langsamer. Schauen wir uns das Meter-Update an. Es ist auf einen Loop-Pavor von eins und eine Loop-Dauer von zwei eingestellt Loop-Dauer von zwei Deshalb wiederholt es sich nach 2 Sekunden. Aber es verlangsamt sich immer noch nicht , weil diese Kurve genau hier beim Spawn von Partikeln ist und nicht hilft, selbst wenn die Lebensdauer eins ist Wie du siehst, verlangsamt sie sich gegen Ende nicht. Lassen Sie mich das auf zwei zurückführen. Ich werde auf diesen Pfeil klicken, um ihn zurückzusetzen. Genau. Anstatt linear, verwenden wir es als Kegel. Wie Sie sehen können, bewegt er sich nach links, weil die Kegelachse auf eins in X gesetzt ist. Aber lassen Sie uns das auf eins in Z umstellen. Sie zeigt nach oben, wie Sie sehen können. Sehr nett. Und das ist die Richtung, die wir brauchen. Tatsächlich wird Geschwindigkeit gleich eins sein, weil wir uns im Partikel-Update darum kümmern werden. Wir werden die Geschwindigkeit kontrollieren. Ich werde einfach den Kegelwinkel auf 60 erhöhen. Es verteilt sich ein bisschen mehr auf die Site im Partikel-Update. Verwenden wir eine Skalengeschwindigkeit. Wie Sie sehen können, haben wir einen Vektor, aber statt eines Vektors benötigen wir diesen tatsächlich in separaten Taxis Wenn Sie Break eingeben, erscheint ein Make-Vector Das ist richtig. Wir wollen diesen Vektor zerbrechen, oder mit anderen Worten, einen Vektor erstellen. Das ist ein komischer Name Wenn du mich nach dem X und dem Y fragst, belassen wir es bei 150. Es geht ein bisschen zur Seite, wie Sie das Z sehen können Dort werden wir die Bewegung kontrollieren. Wir werden diese Falte in eine Kurve umwandeln. Suchen wir nach einer Kurve auf diesem Pfeil, genau wie dieser. Und die erste Taste, statt einer, wird 360 sein. Sie können auf diese beiden Pfeile und dieses Symbol klicken, um es so zu vergrößern, dass es auf alle Tasten passt. Ich werde das nach unten drücken damit du alles gut sehen kannst. Ja, es scheint, als würde es schnell gehen, aber wir werden es einfach später im Nigro-System tun, Sie können diese generische Bewegung haben, bei der, wie Sie jetzt sehen können , sie gegen Ende langsamer wird Das ist genau das, was wir wollten, das ist wichtig , denn das ist die Bewegung dieser Explosion Am Anfang ist es sehr schnell, aber dann verlangsamt es den Rauch, im Allgemeinen verlangsamt sich die Rauchexplosion gegen Ende. In Ordnung, der Antrag ist so ziemlich da. Ein weiterer Parameter , der nach dem Zufallsprinzip nützlich sein wird, ist die Lebensdauer. Ich werde auf diesen Pfeil klicken und nach einem zufälligen Bereich suchen. Float 16-21 Sehr spezifische Werte, aber wir werden sie später anpassen Farbe, es wird weiß sein. Ja, diesen hellen Größenmodus brauchen wir nicht. Es macht nichts , weil das ein Netz ist. Wir können auf diesen Pfeil klicken, er kehrt in den Standardmodus zurück. Wir können dies sogar in den Mesh-Attributen reduzieren. Der Mesh-Skalierungsmodus ist für uns wichtig, weil wir ein Mesh verwenden. Wir wollen, dass das zufällig einheitlich ist. Ich würde sagen, dass diese Werte standardmäßig zwischen 05 und 065 liegen werden, sehr klein Weil das Netz, das wir erstellen werden, besser zu dieser Größe passt Aber wir müssen es später noch anpassen. Wahrscheinlich jedenfalls, es ist zufällig, es ist da für den Fall, dass wir es für das Partikel für das Niagara-System benötigen das Partikel für das Niagara-System Schließlich ist eines der letzten Dinge, die wir tun können und es wird nützlich sein, ein Flocs Das rotiert nicht, es geht immer in die gleiche Richtung Und dann verlangsamt es sich, aber ein bisschen Rotation würde viel bewirken. Um diesen Effekt zu verbessern, fügen wir bereits eine Netzrotationskraft hinzu. Wie Sie sehen können, erhalten wir eine Warnung, dass die Abhängigkeiten nicht erfüllt wurden. In diesem Fall handelt es sich um eine Nachabhängigkeit, die mit dem fehlenden Modul Apply Initial Forces zusammenhängt . Wenn du es reparierst, wird es hinzugefügt , aber ich habe nicht das Gefühl, dass das organisiert ist. Ich werde nun die Position der Form nach der ursprünglichen Netzausrichtung verschieben . Sieht gut aus. Diese Maschenrotationskraft, alles was wir tun müssen, ist ein Vektor. In der Tat heißt es, dass X und Z eins sein werden. Wenn du genau hinschaust, rotieren sie nur auf dem X und auf dem Z. Das wird mit unserer Mesh-Explosion gut aussehen. Schließlich wird eine Skalierung der Maschenweite definitiv helfen. Wir können die Größe dieses Netzes während seiner Lebensdauer ein wenig kontrollieren . Aber wie Sie sehen können, handelt es sich um einen Vektor. Wir könnten das tatsächlich aus einer Kurve in einen Vektor umwandeln, aber die Sache ist, dass wir die X-, Y- und Z-Achse voneinander trennen werden. Jeder wird eine Kurve haben. Das ist manchmal nützlich, aber nicht in unserem Fall. Ich werde das rückgängig machen und zuerst diesen Vektor in einen Float wie diesen konvertieren Dann konvertiere den Float in eine Kurve. Es ist viel einfacher und einfacher zu bedienen, als jede Achse zu steuern. Und es wird von klein zu groß gehen. Lass mich hier einfach etwas Platz machen. Passt auf die Tasten auf diesem Knopf. Die Sache ist, wenn wir all diese Tasten auswählen, können wir jetzt mit einem Klick sagen, anstatt linear zu sein, wir können sagen, dass es automatisch ist. Und es werden diese schönen, belebteren Kurven entstehen. Anstatt bei Null anzufangen, wird das wahrscheinlich nicht nützlich sein Nehmen wir an, es beginnt bei etwa 05, was der Hälfte der Größe entspricht, die wir für initialisierte Partikel festgelegt haben Es wächst, verlangsamt sich gegen Ende und bleibt dort, bis es erodiert wird Das war's, Leute, um unseren ersten ersten Ansatz für unser generisches Niagara-Meter-Explosionsnetz abzuschließen unseren ersten ersten Ansatz für unser generisches Niagara-Meter-Explosionsnetz Das ist der Antrag, wir haben einige Module erstellt , die jetzt nützlich sein werden Wir müssen uns wirklich um dieses Achsenobjekt kümmern und stattdessen unser Explosionsnetz erstellen. 8. 3.3 - Explosionsgitter: Für diesen Kurs werden wir Blender verwenden, da es kostenlos und recht einfach zu erlernen ist. Außerdem gibt es eine Menge Dokumentation und Tutorials, aus denen Sie lernen können, aber machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie sie nie angefasst haben. Ich werde Sie so gut ich kann durch diese führen. Wenn Sie es nicht installiert haben, können Sie es googeln. Klicken Sie auf den ersten Link, klicken Sie, klicken Sie auf die Download-Schaltfläche und Sie können sogar die gewünschte Plattform auswählen, ob es sich um ein Installationsprogramm, eine tragbare Version oder sogar um Microsoft Store usw. handelt. Sobald Sie es heruntergeladen und installiert haben, können Sie es öffnen. Nun, das ist Blender, ich verwende 36 Punkt Null. Und bevor wir weitermachen, muss ich dir etwas sagen. Wenn ich hier eine Einstellung bearbeite , insbesondere im Bereich der Tastenbelegung, verwende ich Blender 27-Shortcuts. Sie sehen, ich benutze Blender schon ziemlich lange. Ich passe mich eigentlich nie an die neuen Abkürzungen an, die sie erstellt haben. Aus irgendeinem Grund ist es wahrscheinlich in Ordnung, den neuen Blender-Shortcuts zu folgen , denn ich werde dich trotzdem durch die einzelnen Schritte führen und dir zeigen, wo du klicken kannst, anstatt Abkürzungen zu dich trotzdem durch die einzelnen Schritte führen und dir zeigen, wo du klicken kannst verwenden. Aber ich denke, es ist gut für dich zu wissen, dass ich Blender auf diese Weise verwende. Ich wähle mit der rechten Maustaste aus. Wie Sie sehen können, dient die Leertaste auf meinem Gehäuse der Suche. In Ordnung, lass uns weitermachen. Ich werde die Screencast-Tasten tatsächlich einschalten. Sie können immer noch die Tasten sehen, die ich verwende. Ordnung, fangen wir damit an alles mit A auszuwählen und dann Löschen zu drücken. Wir wollen eine saubere Szene ohne irgendetwas. Mit Shift A können wir Nicophere hinzufügen, oder du kannst hier rauf gehen und es auch hier hinzufügen ohne diese Kugel zu bewegen oder irgendetwas zu tun Lass uns hier unten auf das untere linke Feld klicken. Nehmen wir an, die Unterteilungen sind eins, weil wir jetzt den Modifikator verwenden werden Wir können in diesem Drop-down-Menü auf dieses Symbol klicken im Menü die Option Unterteilungsoberfläche auswählen Dadurch erhalten wir ein anderes Netz, ein anderes Ergebnis als wenn wir Unterteilungen auf der Icon-Kugel haben Unterteilungen auf Jetzt, wo diese Kugel ausgewählt ist, drücke ich Shift D, um sie zu duplizieren und sie mehr oder weniger nach rechts zu platzieren Dann duplizieren Sie es erneut mit Shift D und platzieren Sie es auf der linken Seite. Platziere es erneut vor einem anderen, um dieses Kreuz zu vervollständigen. Im Grunde ist dieser ein bisschen hoch und wir werden ihn im Z fixieren, sodass er sich nur auf und ab bewegt. Und ich werde es ein bisschen nach unten drücken , mehr oder weniger so. Es müssen keine super Uniformen sein, es ist in Ordnung, diese Sphären auf verschiedenen Ebenen zu haben. Was ich jetzt tun werde, ist diese Kugel in die Mitte zu schieben und sie in der Z-Achse zu fixieren, sie ein wenig nach oben zu drücken. Dann wähle ich die Ikosphäre in der Mitte aus. Und wir verschieben, duplizieren es. Und dann drücken Sie Z. Ich bewege es nur nach rechts. So etwas ist in Ordnung. Jetzt wollen wir alles auswählen. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Denn jetzt drücken wir Strg J , um alles zu einem Netz zusammenzufügen. Wie Sie sehen können, war es so und jetzt ist es so. Sie können hier in der Hierarchie sehen , dass wir jetzt nur noch ein Objekt haben. Wenn ich nun die Taste Z zwei Mal durchdrücke, werden Sie feststellen, dass sich innerhalb dieser Objekte eine Menge Meshes befinden, was sich negativ auf die Performance auswirkt Sie sind nicht sichtbar, sie sind unnötig. Außerdem sieht das nicht so gut aus. Zum Glück haben wir hier einen Modifikator namens Re-Mesh-Modifikator namens Re-Mesh-Modifikator Sie können ihn sogar als Blöcke verwenden, was sehr interessant ist Aber lass uns mit Vaoxal gehen. Lassen Sie uns Smooth Shading einschalten. Nett, viel besser. Wenn Sie den Modus mit Tabulatortaste aufrufen, können Sie diese Kugeln immer noch verschieben und alles mit A auswählen. Und dann können Sie jede Kugel auswählen, die näher am können Sie diese Kugeln immer noch verschieben alles mit A auswählen. Und Scheitelpunkt liegt, indem drücken, und es wird diese Insel, dieses isolierte Objekt, ausgewählt diese Insel, dieses isolierte Objekt, Dann können Sie es mit verschieben oder mit Sie können es nach oben und unten skalieren. Es liegt wirklich an dir. Aber solange du etwas Ähnliches hast, wird alles in Ordnung sein. Ich werde nur hier und da ein paar Anpassungen vornehmen. Es ist etwas übersichtlicher, weil wir jetzt sehen können, wie es mit diesem Modifikator aussieht Mit dem Mash-Modifikator. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Eine Sache, die wichtig ist, ist die Voxelgröße, setzen Sie sie auf 02 Wie Sie sehen können, wird es ein bisschen gleichmäßiger, ein bisschen glatter Übrigens wird der Adaptivitätsperimeter auf der Maische nur einen geringen Anteil davon erzeugen Es wird anfangen, Polygone zu schneiden. Ich lasse es sowieso bei Null. Lassen Sie uns das jetzt umbenennen. Wir können hier auf dieses Symbol drücken. Zum Beispiel ist Explosion Mesh 01 ein guter Name. Jetzt müssen wir jeden Modifikator anwenden , weil wir uns um die UVs kümmern müssen , und zwar als ein Objekt Wenden wir sie von oben nach unten auf diesen Pfeil an Tragen Sie die Unterteilung auf und tragen Sie den Brei genau so Großartig. Bevor wir weitermachen, ist es immer eine gute Übung. Es ist sehr wichtig, dass Sie die Taste A drücken , um alle Transformationen anzuwenden Andernfalls kann das in Unreal anders aussehen. Auf diese Weise wird die Position, die Drehung im Maßstab auf die Standardwerte auf 000 und die Skalierung auf 11 gesetzt Ordnung, das ist so gut wie erledigt, uns fehlen UVs. UVs sind extrem wichtig, weil es die Art und Weise ist , wie Software eine Textur auf ein Netz anwenden kann, die Art und Weise, wie sie eine Textur einem Netz zuordnen können Ohne sie würden unser Sonnenschutz oder unser Material in Lenin nicht gut funktionieren, um die UVs zu pflegen Ziehen wir zunächst ein Fenster aus der unteren linken Ecke, indem wir auf dieses Symbol klicken und hier nach oben ziehen Wählen wir den UV-Editor aus. Siehst du die UVs? Wir müssen den Modus mit Tab aufrufen und alles mit A auswählen. Aber wie Sie sehen, gibt es nichts, weil es keine UVs gibt , um die UVs dieses Meshs zu erzeugen Es ist eigentlich ein bisschen kompliziert, wenn wir das machen würden Zum Glück haben wir eine sehr einfache Methode. Wenn wir U drücken, um das UV-Mapping aufzurufen. Was wir hier unten haben, ist Kugelprojektion. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das auszupacken, aber die nützlichste für uns ist der Kugelprojektionsmischer das auspackt, als wäre es eine Kugel, was der Form am nächsten kommt Jetzt sieh dir das an. Wenn wir uns das Endergebnis ansehen, ist es eigentlich sehr gut. Es gibt nur ein paar Eckpunkte, die außerhalb der Grenzen unserer UVs liegen außerhalb der Grenzen unserer UVs Skalieren wir das zunächst nur mit einem sehr kleinen Betrag auf der X-Achse einem sehr kleinen Nur damit das alles hineinpasst. Nicht alles. Solange alles ausgewählt ist, drücken Sie es ein wenig nach links, bis der Scheitelpunkt die Grenze berührt Sie sollten die Grenze nicht genau so überschreiten. Jetzt wählen die Wirbelstürme sie mit, mit Lock it im X. Ich schiebe sie nach links Sie sind genau so drinnen. Wir machen das Gleiche hier unten, wählen sie alle mit B aus, drücken sie mit, fixieren sie auf der X-Achse, sodass sie sich horizontal bewegen. Drücken Sie auch nur diesen. Und die drei hier oben, stellen Sie sicher, dass all Ihre Scheitelpunkte in diesem Bereich liegen Alles wird in Ordnung sein. Andernfalls sieht der Text, wenn wir ihn anwenden, nicht gut aus und er sieht aus, als wäre er geschnitten. In Ordnung, sieht gut aus. Alles ist fertig und bereit für den Export. Wir müssen nur den Bearbeitungsmodus verlassen und sicherstellen, dass unser Mesh ausgewählt ist. Gehen Sie dann zum Dateiexport, wählen Sie FBX aus, schalten ausgewählten Objekte ein und navigieren Sie zu Ihrem Projektordner Navigieren Sie beispielsweise zum Inhalt und wir werden in den Ordner Models exportieren Benennen Sie diese beiden Explosion 01 um und klicken Sie auf Export FBX. Jetzt können Sie diese Planerdatei übrigens auch speichern, indem Sie die Strg-Taste drücken Speichern Sie es in einem Ordner , den Sie für dieses Projekt zur Verfügung haben. Nur für den Fall, dass Sie etwas ändern müssen , man weiß nie. Lassen Sie uns zu einem echten Motor für unser Projekt navigieren. In der unteren rechten Ecke befindet sich dieses Panel. Es heißt, es hat eine Datei gefunden. Wir können ja sagen, wir wollen es importieren. Und dieses Fenster mit den FBX-Importoptionen wird angezeigt. Und wir können sagen, alles importieren. Das ist es. Wir können dieses Nachrichtenprotokoll löschen, schließen. Wenn wir in unseren Inhaltsordner gehen, in den Modellordner, los geht's. Wir haben unser Netz. Wir drücken einfach F zwei, um diese beiden umzubenennen. Um das Präfix hinzuzufügen, bei dem es sich um einen M-Unterstrich handelt , der für statisches Netz steht Ordnung, wir haben unser Mesh und sind bereit für unsere nächste Lektion, die darin besteht, dieses Mesh auf unser Niagara-Messgerät anzuwenden und dann den Erosions-Shader zu erstellen und schließlich damit zu beginnen, den Effekt auf das Ja. Wir sehen uns bald. 9. 3.4 - Erosionsmaterial Teil 1 - Materialgrundlagen und Voronoi: Ordnung, großartig. In dieser Lektion wenden wir das auf unser Nagrimter-Explosionsnetz an Alles, was wir jetzt tun müssen, ist hier im Rendern nach unten zu gehen, das Mesh-Rendering auszuwählen und dieses auf dem Mesh durch das zu ersetzen, wir das Explosionsnetz haben Und los geht's. Würdest du dir das ansehen? Sieht sehr nett aus. Wie du sehen konntest. Sie drehen sich ein bisschen. Gegen Ende werden sie auch langsamer, aber das ist so ziemlich alles Sie verschwinden wie aus dem Nichts. Nun, es sieht nicht nach einer Explosion aus, oder? Dann kommen Shader ins Spiel, wenn Materialien reinkommen Gehen wir zu unserem Materialordner. Zu unserem ursprünglichen Materialordner, weil wir gleich Exemplare von Materialien haben werden. Dies wird ein Originalmaterial sein, das nicht auf Niagara Met oder Niagara-Systemen verwendet Niagara Met oder Niagara-Systemen werden darf, da wir nur die Exemplare davon verwenden werden Lassen Sie uns einen Blick auf unser erstes Material werfen, dem es sich nicht um die übliche Art von Material oder Shader handelt , mit denen Sie visuelle Effekte starten würden Aus diesem Grund empfehle ich dir immer , meinen vorherigen Kurs „Von Anfang bis Fortgeschritten“ zu besuchen , wo wir einen Überblick über einfachere Materialien haben und dann ein bisschen Materialien bestellen Wir klicken hier mit der rechten Maustaste. Wir werden ein neues Material für unsere Erosionsvoronoi Wir können es in M umbenennen, Underscore Erosion Voronoi. Es handelt sich um einen Erosions-Shader für Erosionsmaterial, der insbesondere auf Voronoi Noise basiert Es gibt übrigens viele Geräusche und Texturen, der Voronoi-Modus eignet sich sehr gut für diese Art von Voronoi-Modus eignet sich sehr gut Leider so unwirklich wie prozedural. Hier ist der Material-Editor, ist das Vorschaufenster. Wir können unsere Netze sogar in eine Ebene, in einen Würfel umwandeln. Ich benutze gerne die Kugel. Hier oben können wir Statistiken anzeigen, den Hintergrund ausblenden, Raster einblenden, das momentan sowieso nicht angezeigt wird. Wir haben auch Perspektiven. Ob wir wollen , dass das leuchtet oder nicht, stellen Sie sicher, dass Echtzeit aktiviert ist. Das ist übrigens wichtig. Sie können sogar FPS usw. anzeigen. Und dann haben wir diese beiden Panels, Details und Parameter oder Perimeter. Sehr wichtig Wir haben hier diesen Knoten, der sich an die Auswahl anpasst , die wir im Detailbereich Wir werden uns nicht alles ansehen, was wir hier haben, oder? Aber ich werde Ihnen zum Beispiel zeigen, dass die Materialdomäne für die Oberfläche wichtig ist. Dann haben wir den Mischmodus. Es gibt eine undurchsichtige Maske und einen durchscheinenden Zusatzstoff. Das Schattierungsmodell, ob es beleuchtet oder unbeleuchtet ist , z. B. , wird das meiste davon deaktiviert Wie Sie sehen können, wird das meiste davon deaktiviert, da es nicht von Lichtern beeinflusst wird Wir brauchen die metallische Spiegelrauheit und so weiter nicht. Eigenschaften, wenn es zweiseitig ist, also im Grunde, wenn wir die Vorder- und Rückseite der Maschen drauf sehen . Was für uns sehr wichtig ist, ist, hier unten im Gebrauch zu sein, nur um sicherzugehen , dass alles gut funktioniert Lassen Sie uns die Option Benutzt mit Niagara-Sprites, Niagarabändern und Niagara-Mesh-Partikeln einschalten Niagarabändern und Niagara-Mesh-Partikeln Speziell Mesh-Partikel, die wir verwenden werden, nur aus Neugier hier unten haben wir die Statistiken und wir können die Anweisungen sehen, der Shader zählt nur aus Neugier hier unten haben wir die Statistiken und wir können die Anweisungen sehen, der Shader Je höher diese Zahlen sind, desto schwerer wird der Shader sein Das gibt uns einen Einblick die Leistung unseres Shaders in die Leistung unseres Shaders, falls Sie sich darüber Sorgen machen Was jetzt wichtig ist, damit dieser Erosionsschatten funktioniert, ist, wie Sie sehen können, dass wir weder Opazität noch Opazitätsmaske haben Du denkst über Erosion nach, nun, sie erfordert eine gewisse Undurchsichtigkeit Wir werden ein Netz erodieren. Wir benötigen die Opazität, um zu beeinflussen, dass die Erosion auf dem Schattierungsmodell wirkt zum Beispiel auf durchsichtig umschalten, wird die durchsichtig umschalten, wird Der Mischmodus „Transluzent“ ist wie ein Alpha-Mischmodus, der auch als Alpha-Mischmodus bezeichnet wird. Dann ist die additive Deckkraft ebenfalls aktiviert, aber nicht die Deckkraftmaske, bei der einen abgeschnittenen Alpha-Schwellenwert handelt. Im Grunde genommen wird es sich um einen abgeschnittenen Alpha-Schwellenwert handelt. Im Grunde genommen wird die Deckkraft gekürzt, wie das Alpha abgeschnitten wird, wie die Transparenz beschnitten wird, so wird die Erosion vorgenommen, indem es sich um einen abgeschnittenen Alpha-Schwellenwert handelt. Im Grunde genommen wird die Deckkraft gekürzt, wie das Alpha abgeschnitten wird, wie die Transparenz beschnitten wird, so wird die Erosion vorgenommen, indem transparente Werte abgeschnitten werden. Wenn wir uns jedoch für Maske entscheiden, haben wir viele Optionen und die Deckkraft ist ausgeschaltet, aber die Durchsichtigkeitsmaske ist aktiviert haben wir viele Optionen und die Deckkraft ist ausgeschaltet, aber die Durchsichtigkeitsmaske ist aktiviert. Das ist genau das, was wir brauchen. Lassen wir es vorerst so wie es ist, die Materialeigenschaften. Unser nächster sehr wichtiger Schritt ist das Voronoi, wie ich schon sagte, und das Reallinginas als prozedurales Voronoi etwas schwerer ist als die Verwendung einer Textur Aber lassen Sie uns damit weitermachen. Wenn Sie nach Voronoi suchen, wird nichts angezeigt Sie können übrigens mit Rechtsklick-Knoten suchen. Wenn Sie jedoch nach Rauschen suchen, haben wir diesen Knoten Wenn Sie ihn auswählen, ändert sich unser Detailbereich. Passen Sie sich an das an, was wir in der Funktion auswählen. Wie Sie sehen können, haben wir hier unten einige Verlaufsoptionen. Wir haben die Voronoi-Optionen perfekt für uns sind. Lass es uns auswählen Wenn wir das zum Beispiel gleich mit der Emissionsfarbe verbinden , ist das am Anfang sehr verwirrend. Aber wenn wir die Skala auf etwa 01 setzen, können wir sehen, was vor sich geht. Es war einfach zu groß. Durch die Erhöhung der Qualität werden auch die Anweisungen verbessert. Es wird ein bisschen schwerer werden. Aber ich werde die vier auswählen , weil sie dem ein wirklich schönes Detail verleihen. Das, was dazu führt, dass es nicht wie ein Voronoi aussieht Wir müssen es immer noch ausschalten, nicht ganz das Voronoi, das Es ist sehr laut. Das liegt an den Levels hier unten. Sie sind auf sechs eingestellt, was uns viel zu viel ist. Wir können es bei eins belassen. Jetzt haben wir etwas, das wie ein Voronoi aussieht. Dieser Knoten ist übrigens sehr vollständig . Sehr genial. Denn jetzt haben wir das Ausgangsminimum und das Ausgangsmaximum, was im Grunde eine Remap-Funktion ist , die besagt , dass Nullen so sein werden und Einsen so sein werden Zum Beispiel sind unsere Nullen derzeit auf minus eins gesetzt, wodurch wir viel mehr schwarze Punkte haben werden Wenn Sie auf minus zwei setzen, werden wir noch mehr haben Wir können diesen Wert bei Null belassen. Los geht's. Das sieht aus wie von, sehr hübsch, zumindest für unsere spezielle Explosion. Das ist genau das, wonach wir suchen. Die maximale Ausgangsleistung erhöht den Weißgrad, im Grunde werden aus denen zum Beispiel Bäume Es wird intensiver, lassen wir es bei eins. Eine weitere sehr wichtige Sache ist, dass wir wollen, dass es kachelbar ist. Wir haben keine harte Kante. Es wird nahtlos. Lassen Sie uns es einschalten und nehmen wir an, die Wiederholungsgröße beträgt mindestens 1024. Stellen Sie sicher, dass wir dafür immer die Potenz von zwei Werten verwenden. In Ordnung, unser Knoten ist bereit. Ich stelle die Skala auf 007 und das ist so ziemlich alles. Das Geräusch ist fertig. Das war's für den ersten Teil des Erosions-Shaders. unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie man das V-Geräusch, die Geschwindigkeit, die Skala und noch ein paar andere Dinge steuert Geschwindigkeit, die Skala und noch ein paar andere Dinge 10. 3.5 - Erosionsmaterial Teil 2 - Voronoi-Funktionen und Materialinstanz: Jetzt brauchen wir noch ein paar Dinge. Wir müssen erodieren. Und wenn Sie das direkt mit der Opazitätsmaske verbinden, los geht's. Wir haben Erosion Das ist es. Unser Shader ist fertig. War nur ein Scherz Aber es ist wichtig zu beachten, dass die schwarzen Punkte, die dunkleren Bereiche, abgeschnitten wurden Wie Sie sehen können, wurden sie erodiert. Das heißt, wenn wir sie mit einem bestimmten Wert multiplizieren, können wir noch mehr erodieren Das wird gleich nützlich sein. Lassen Sie uns zunächst etwas sehr Einfaches kreieren , nämlich eine Farbe. Aber Sie können übrigens mit Rechtsklick-Knoten suchen. Wenn Sie jedoch nach Farbe suchen, werden Sie einige Dinge finden, aber keine spezifischen Farbeigenschaften. Es funktioniert, indem wir nach einem Parameter suchen, wir wollen einen Parameter, einen Vektorparameter. Genauer gesagt, lassen Sie uns dies in Basisfarbe umbenennen. Übrigens hat dieser Vektor vier Ausgänge, wie Sie sehen können. Der erste ist der RGBA, und dann haben wir den RGB und einen getrennten Lassen Sie uns das RGB, das erste, mit der Grundfarbe verbinden. Lassen Sie uns die Opazitätsmaske trennen. Lassen Sie uns die Farbe wählen, die ich verwende, nämlich Alpha 100%, was eins ist Dann ist R 000 75, das ist 000125. Und Blau bei Null, wir werden dieses Dunkelbraun, dieses Dunkelrot verbrennen lassen Sie werden gleich sehen, wie es aussieht. Es ist eine sehr schöne Farbe. Dies wird die Grundfarbe unseres Materials sein, die momentan nicht sichtbar ist. Aber in einem Moment werden wir es vorerst bemerken. Wie Sie sehen können, hat unser Geräusch zwei Eingänge. Die Position in der weißen Filterposition, wenn Sie eine Verbindung zu Perameter herstellen, was manchmal nützlich ist, um zu verstehen, dass die Dinge funktionieren, und manchmal kann ein Blick auf die Dokumentation zu Unreal Engines einige sehr interessante Informationen liefern Du kannst sogar lernen, wie man diese Texturen backt , wirklich tolle Sachen Aber ich möchte dir zeigen , dass, wenn du hier einen Parameter verbindest und dann damit spielst, wie du in der Vorschau sehen kannst, nichts wirklich passiert. Auch bei kleinen Werten oder bei höheren Werten ändert sich nichts. Aber bei näherer Betrachtung stelle ich fest, dass sich nichts wirklich ändert, wenn wir die Weltposition verwenden und Y und Z mit der Position verbinden. Aber wenn wir das mit einem Wert multiplizieren, zum Beispiel mit zwei, können wir jetzt die Größe des Rauschens der Voronoi kontrollieren Das wird sehr nützlich sein. Lassen wir es so. Wenn wir das Ausmaß kontrollieren können, können wir auch kontrollieren, ob es scrollt oder nicht, ob es schwenkt, ob es Aber jedes Mal, wenn wir etwas bewegen müssen , um etwas in einem Shader zu animieren, benötigen wir wahrscheinlich die Lass uns eine erstellen. Lassen Sie uns nach einem suchen und einen erstellen. Das funktioniert so, dass wir es schwenken können, um es im X, im Y zu scrollen. Suchen wir nach einem skalaren Parameter , der im Grunde gut schwimmfähig ist , der sichtbar gemacht wird und den wir später kontrollieren können Benennen wir diese um in Voronoi-Geschwindigkeit X mit Steuerung C, Steuerung V, erstellen wir eine Kopie dieser Geschwindigkeit Y. Damit das funktioniert, müssen wir nur jeden dieser Parameter mit der Zeitvariablen multiplizieren . Machen wir es noch einmal für Y. Jetzt gibt jeder dieser Multiplikationsknoten einen Wert aus Aber da oben in der absoluten Wortposition verwenden wir x, y und z. Wir verwenden drei Werte. Im Wesentlichen müssen wir einen Vektor drei erstellen. Wir machen das, indem wir nach einem Stift suchen. Wir haben einen Stift, einen Stiftvektor, einen Stiftvektor. Wie Sie sehen können, wird es ausgegeben wenn Sie die Steuerung übernehmen möchten. Sie können ein bisschen mehr über bestimmte Vorverstärker lesen , was sie tun Im Wesentlichen wird dieser einen Vektor zwei erzeugen. Es ist nicht ganz das, was wir wollen. Wir brauchen einen Vektor drei, in diesem Fall einen Stift. Viele davon werden sich als nützlich erweisen, da Sie sich die drei Ausgänge R, G, RGB und RGBA In unserem Fall können wir das X nicht mit dem R und das Y mit dem verbinden Das B wird immer Null sein , weil es zweidimensional ist, die Textur selbst. Und das ist genug. Jetzt können wir diese Informationen hinzufügen bevor wir eine Verbindung zur Geräuschposition herstellen. Einfach so. Es hat funktioniert, weil wir zwei Vektorbäume multiplizieren. Sonst funktioniert das nicht. Lass uns die Verbindung hier oben ersetzen. Und wenn wir das jetzt testen und sagen, dass das Y zum Beispiel eins ist, wenn Sie genau hinschauen, bewegt es sich tatsächlich, aber extrem langsam. Erhöhen wir es auf zehn. Los geht's. Sehr schönes, fantastisches Ergebnis. Unser Voronoi bewegt sich endlich und schwenkt. Es scheint, als würde es ein- und ausgeblendet werden, aber das liegt im Wesentlichen daran, dass es sich um eine Kugel handelt und echte Angina pectoris, die darauf achten, dass wir keine Schnitte, keine harten Kanten haben und dass es kachelbar aber das liegt im Wesentlichen daran, dass es sich um eine Kugel handelt und echte Angina pectoris, die darauf achten, dass wir keine Schnitte, keine harten Kanten haben und dass es kachelbar darauf achten, dass wir keine Schnitte, keine harten Kanten haben keine harten Kanten Tolles Zeug. Wenn wir zu einem Flugzeug wechseln, können Sie sehen, wie es nach rechts scrollt Wenn Sie einen Würfel sehen können, werden Sie feststellen, dass er in einigen Phasen ein- und ausgeblendet Lassen Sie uns das in einer Kugel behalten. Speichern wir das, bevor wir mit unserer nächsten Lektion Lassen Sie uns weitermachen und daraus ein Material erstellen. Materialinstanz mit Rechtsklick. Benennen Sie diese beiden M um. Ich unterstreiche Explosion 01 und achte darauf, sie auf die Materialien zu ziehen Um es so aus den Originalen herauszuziehen, denn das ist das Material, das wir hier in unserem Nagar-Meter-Explosionsnetz verwenden hier in unserem Nagar-Meter-Explosionsnetz Jetzt können wir das aktivierte Material auf der rechten Seite auf diesem Pluszeichen ein neues Array erstellen. Und los geht's, explizites Material, wir können sagen, es ist das M, das ich unterstrichen habe, Explosion 01, stellen Sie sicher, dass es die Instanz ist , die Sie verwenden Los geht's, unsere Explosionsmaschinen fangen endlich an, der Explosion, die wir brauchen, etwas näher zu kommen unserer nächsten Lektion werden wir immer noch einige Verbesserungen an unserem Erosionsmaterial vornehmen , es muss noch erodieren. Und noch ein paar Dinge mehr. 11. 3.6 - Erosionsmaterial Teil 3 - Erosions- und dynamische Parameter: Nun haben wir den Voronoi-Erosionsshader auf unser Niagara-Meter-Explosionsnetz aufgebracht Voronoi-Erosionsshader auf unser Niagara-Meter-Explosionsnetz Darüber hinaus können wir uns verbessern. Wenn wir zum Beispiel zur Partikelspanne gehen und das R auf zehn erhöhen, ändert sich, wie Sie sehen können, nichts. Es bleibt genau gleich. Es ist, als ob Niagara nicht mit dem Material mit dem Schatten kommunizieren könnte, und das ist wahr Wir müssen ihm Zugang gewähren. Wenn wir zu unserer ursprünglichen Erosion Voronoi zurückkehren, können wir Niagara Zugang zu diesem Material mit den Partikelfarbknoten gewähren diesem Material mit den Partikelfarbknoten Dann müssen wir nur noch das RGB mit der Ausgabe des Rauschens multiplizieren und die Verbindung zur emittierenden Farbe ersetzen Speichern Sie das. Gehen wir zurück zu unserem Niagara-Messgerät, lassen wir es kompilieren Wenn wir hier einen Wert von Zehn und R testen, los geht's. Wie Sie sehen können, ist es ziemlich rot, es funktioniert. Ich lasse es vorerst bei Weiß, lassen Sie uns noch ein paar Dinge genehmigen. Einer davon ist ein sehr nützlicher Tipp: Nach dem Geräusch verbinden Sie das Ganze mit einem Stromknoten. Powerknoten wird übrigens in der Lage sein und den Anschluss an das Multiplizieren mit der Partikelfarbe ersetzen den Anschluss an das Multiplizieren mit der Partikelfarbe ersetzen können. Wie ich schon sagte, ein Powernode wird in der Lage sein dieses Geräusch zu lösen. Es löst alles auf, was wir damit verbunden haben. Wenn du das erhöhst, wird es, wie du siehst , noch mehr aufgelöst und so weiter Lassen wir diesen Wert bei eins, was ein Standardwert ist, belassen wir den Wert „ Auflösen“ überhaupt nicht. Lass es uns speichern. Schließlich ist eines der letzten Dinge, auf die wir achten müssen, die Erosion , so der Name des Shaders Wir haben gesehen, dass wir etwas mit der Opazitätsmaske verbinden müssen , und das ist wahr Es ist sehr einfach. Wenn wir eine Linie vom Geräusch ziehen und nicht von der Stromversorgung, werden Sie gleich sehen, warum. Wir können das dann mit der Opazitätsmaske verbinden. Und dieser Wert hier bestimmt, wie stark er erodiert wird Null ist völlig erodiert. Und zum Beispiel, ein Wert von Zehn, das ist überhaupt keine Erosion Ich meine, wir sehen tatsächlich immer noch ein bisschen. Nur um sicher zu gehen, lassen wir es bei 15 stehen. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, haben wir hier ein paar Werte. Es wäre interessant, sie im Niagara-System mit dem Niagara-Messgerät zu kontrollieren Niagara-System mit dem Niagara-Messgerät Wie zum Beispiel das Ausmaß des Voronoi, die Erosion und die Macht Diese drei Eingänge, die wir hier haben, werden wir über Niagara kontrollieren, wie machen wir das? Wir machen das mit einem dynamischen Parameterknoten. Sogar der Name deutet auf etwas Dynamisches hin. Das Coole daran ist, dass es vier Parameter hat, und wir können zum Beispiel sagen, dass der erste für die Fahrt ist. Und dann verbinde dich hier. Wenn wir die Standardwerte öffnen, können wir schon sagen: Nun, das werden standardmäßig die 15 sein, und dann können wir das mit der Multiplikation nach dem Geräusch genau so verbinden . Für den zweiten Parameter können wir zum Beispiel sagen, dass dies für die Voronoi-Leistung gilt Und dann verbinde dich genau hier mit der Exponentialfunktion der Leistungsknoten mit dem Wert eins Und für die dritte können wir sagen, es ist die Voronoi-Skala und sie hier oben mit der Multiplikation verbinden Fantastisch. Speichern wir das und gehen wir zurück zu unseren Niagara-Zählern und sehen, wie das funktioniert Wie Sie sehen können, ist die Skala etwas zu groß. Lassen Sie uns das schon kontrollieren. Wir machen das so, indem wir in der Partikelspanne oder in der jeweiligen Platte einem dynamischen Parameter suchen. Dynamische Materialparameter, genauer gesagt, los geht's. Genau die gleichen Namen, die wir gewählt haben, aber die Werte sind aus irgendeinem Grund Null. Das ist mir immer noch ein Rätsel. Wir haben hier oben diesen Index Null in x eins, in x zwei und x drei. Das bedeutet, dass wir tatsächlich vier dieser dynamischen Parameter erstellen und dann diesen Parameterindex erhöhen können vier dieser dynamischen Parameter erstellen und dann diesen Parameterindex erhöhen , wie Sie sehen können , um eine andere Gruppe von Eigenschaften zu erstellen. In diesem Fall ist es im Nullparameterindex, dem ersten, dem ersten Index. Gehen wir hier zum Index Null und sagen, die Straße ist 15, die Variantenstärke ist eins und die Skala ebenfalls eins. Da haben wir's, es sieht genauso aus wie zuvor. Zum Beispiel wollen wir es im Laufe der Zeit im Laufe seiner Lebensdauer aushöhlen. Nehmen wir an, die Straße ist ein Schweben aus der Kurve. Aber ja, es beginnt zu erodieren, weil der Wert wahrscheinlich eins ist Und trotzdem, wie Sie sehen können, fährt es nicht. Es sollte bis zum Ende der Laufzeit dieser Maßnahmen vollständig eingeführt werden, ist es aber nicht. Und das haben wir schon einmal gesehen. Erinnerst du dich, warum das hauptsächlich passiert, weil wir uns im Partikelbad befinden Wenn wir das auf die Partikelplatte ziehen, geht's los. Am Ende löst es sich auf . Sehr netter Effekt. Die Partikelplatte aktualisiert ständig die Eigenschaften des Partikels. Lassen Sie uns diese Kurve korrigieren. Lassen Sie uns zuerst alles auswählen und sagen, dass es draußen ist. Lassen Sie uns diesen Griff reparieren, ihn nach oben drücken und die erste Taste, anstatt bei Null zu beginnen, sagen wir, sie fängt bei Null Vier an. Ordnung, das wird interessant. Okay. Kümmern wir uns schon um die Voronoi-Skala und sagen, es ist Ich fand, dass dies ein großartiger Wert für die stilisierte Explosion ist Aber du kannst natürlich damit spielen. Und die Voronoi-Power, lasst uns sie auch als Kurve verwenden Wir haben die Voronoi-Kraft aus irgendeinem Grund nicht mit der Erosion in Verbindung gebracht, und wir werden gleich sehen, warum das einen sehr interessanten Effekt haben wird Also Voronoi-Power, Float-Kurve und der erste Schlüssel. Lassen Sie mich das hier zusammenfassen. Also die letzte Taste wird tatsächlich eine Zehn sein. Und das Tolle ist, wenn wir mit dem Stromknoten anfangen, die Voronoi aufzulösen, bekommen wir diese dunklen Bereiche, diese schwarzen Punkte, und es wird so aussehen, als wäre es Rauch Am Anfang wird es sehr hell sein, aber am Ende dank des Stromknotens wird es dank des Stromknotens dunkel Die Voronoi werden aufgelöst. Es heißt tatsächlich, das ist Auto. Fügen wir hier mehr oder weniger den Schlüssel hinzu, sechs, und sagen wir, dass das zehn ist. Es wird früher schwarz, und am Ende der Explosion sehen wir mehr Rauch . In Ordnung, sieht gut aus. Das ist sehr nettes Zeug. unserer nächsten Lektion werden wir ein paar Anpassungen an den Shadern vornehmen , sehr kleine. Aber im Wesentlichen werden wir an der Farbe arbeiten Es sieht also eher nach einer Explosion aus. 12. 3.7 - Explosionsaspekt: Wenn Sie sich unsere Explosion genau ansehen, können wir derzeit etwas Helligkeit, etwas Glätte und etwas Glanz erkennen etwas Glätte und etwas Glanz Nennen Sie es, wie Sie wollen, aber es reflektiert Licht , ist das für ein Explosionsmaterial nicht wirklich richtig Wie Sie sehen, ist das für ein Explosionsmaterial nicht wirklich richtig. Zum Glück ist es eine sehr einfache Lösung. Wenn wir zu unserem Material zurückkehren, dem ursprünglichen, haben wir die metallischen und spiegelnden Eigenschaften , die das definitiv beeinflussen Wir lösen das Problem, indem wir einen Narbenparameter erzeugen , den wir metallisch nennen Angenommen, der Standardwert ist 02. Beispiel: Steuerung C, Steuerung V, um ein Duplikat zu erstellen. Lassen Sie mich das etwas erhöhen, aber dieser ist für den Standardwert 01 für Spiegelungen vorgesehen. Speichern Sie es Wenn Sie jetzt zum Inhaltsbrowser zurückkehren und unsere Instanz des Explosionsmaterials öffnen, fügen wir jetzt bestimmte Werte ein, wie zum Beispiel, lassen Sie uns es einschalten. Nehmen wir übrigens an, es ist eins für metallisch und spiegelnd Wenn Sie zu unserer Niagara-Explosion gehen, können Sie jetzt den Unterschied sehen, der enorm ist und definitiv nicht das ist, was wir anstreben Die Werte, die für gut befunden wurden, sind 01 für metallisch und null für spiegelnd Wir gehen eher so. Jetzt können wir die braune, dunkelbraune Farbe sehen , die wir für die Grundfarbe gewählt haben. Offensichtlich ist die Vina immer noch komplett weiß, aber das werden wir sofort an der Farbeigenschaft, am Partikelteich, korrigieren sofort an der Farbeigenschaft, am Partikelteich, am Partikelteich Lassen Sie uns dafür schon eine Farbe auswählen. Auch hier gilt: Bei den Farben, die sich als gut herausstellen, kann man verschiedene ausprobieren, natürlich ist es eine für den R-Kanal, Rotkanal, 024 für den Grünkanal und 007, der blaue Schatten. Los geht's Das sieht eher nach einer Explosion aus. Wir werden die Helligkeit später erhöhen, aber die Farbe ist da und sie wird schwarz, wie Sie sehen können Stellen wir sicher, dass wir das tatsächlich verbessern. Sorgen wir dafür, dass es wirklich schwarz wird. Am Ende unserer Farbskala werden wir unsere Skala noch einmal auf RGB drehen. Wenn Sie dies in eine Kurve umwandeln, da dies ein Vektor ist, werden die drei Achsen getrennt. Nicht besonders nützlich. Lassen Sie uns das tatsächlich zu einem Float kombinieren und das dann in eine Kurve umwandeln. Jetzt können wir Dinge tun, zum Beispiel sagen, dass der erste Schlüssel drei ist. Eigentlich wird es am Anfang bei etwa Null richtig hell . Bei vier bleibt es für 40% seiner Lebensdauer bei dieser Farbe. Und dann werden wir es ausblenden. Wir können hier tatsächlich einen Schlüssel hinzufügen, mehr oder weniger um 05 auf einmal, dann wird er ausgeblendet Lassen Sie uns all diese Tasten auswählen und sagen, sie sind automatisch. Lass uns das einfach so reparieren. Am Ende ist es dunkel um Null, um acht, genau so. Wie Sie sehen können, ist es am Anfang hell. Wir sehen immer noch, dass das Vn aufgelöst wird, schreiben eine SMS an den Stromknoten und dann wird es schwarz. Und wir sehen die Grundfarbe unseres Materials und wir haben das Gefühl einer wirklich schönen, stilisierten Explosion Außerdem ist die Erosion im Gange. Wenn Sie all das kombinieren, haben wir natürlich dieses tolle Ergebnis, wie Sie sehen können, die letzte Taste. Wenn Sie sie zurückdrücken, wird sie schneller dunkler. Natürlich werden wir es so lassen, wie es genau so war. Nur vielleicht ein bisschen anpassen. Griffe, das ist so ziemlich alles. Das war eine kurze Lektion über den Aspekt und die Farbe unserer Explosion. Beim nächsten Mal werden wir mit dem Bau des Explosionskörpers im Niagara-System beginnen Bau des Explosionskörpers im Niagara-System Sie werden endlich sehen, wie die Explosion Gestalt annimmt. 13. 3.8 - Explosionskörper: Lassen Sie uns das alles endlich zu einem Nigro-System zusammenfügen und die Form, den Körper unserer stilisierten Explosion bauen den Körper unserer stilisierten Gehen wir zu unserem Kontaktbrowser. Navigieren Sie mit der rechten Maustaste zum Ordner Particles und zum Ordner Niagara System Wir wollen weitermachen und ein Nigro-System erstellen, ein neues System aus ausgewählten Ja. Navigieren Sie zu den übergeordneten Emittern und wählen Sie unser Niagara Emitter Klicken Sie auf das Pluszeichen und dann auf Fertig stellen. Benennen Sie es in NES um und unterstreichen Sie Stylized Explosion. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Und los geht's. Unser Niagara-Meter-Explosionsnetz sieht gut aus, oder? Wie wir bereits gesehen haben, benötigen wir drei Stufen, drei Phasen, drei Abschnitte für unsere stilisierte Explosion Lassen Sie mich hier einfach etwas Platz für das Vorschaufenster und das Detailfenster Okay, lassen Sie uns damit beginnen, diesen mit zwei übrigens in Explosion Top umzubenennen übrigens in Explosion Top Bei Steuerung D wollen wir diese Werte für die Explosion duplizieren, die wiederum auf Kontrolle D oder Kontrolle C getroffen wurde. Steuerung V, die Explosion unten Nun, die Art und Weise, wie das funktioniert, oder der beste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, jedes Modul durchzugehen und es an jeden Abschnitt anzupassen. Die Explosion oben ist mehr oder weniger korrekt, aber die ID und die untere müssen angepasst werden. Fangen wir von oben an. Zum Beispiel haben wir den Spawn-Burst sofort. Sie sind alle auf zehn eingestellt, aber die Explosionsmitte muss 12 und die Explosionsunterste Stufe 15 sein Weil sie mehr Fläche abdecken müssen . Sie werden einen größeren Radius haben wenn wir ein sehr angenehmes Gefühl erzeugen wollen Speiche von unten nach oben auflöst Die Unterseite muss eine kürzere Lebensdauer haben. Nehmen wir zum Beispiel an, das Fleisch wird zwischen einem Punkt 4,17 und das untere zwischen einem Maximum von 14 und einem Minimum von 09 Wenn wir das klar wiedergeben, können wir es nicht unterscheiden, weil sie sich alle überschneiden Wir müssen sie ausgleichen und einige Treppen bauen. Es gibt einen Parameter, einen initialisierten Partikel , der uns das ermöglicht, nämlich den Positionsversatz Aber vorher kümmern wir uns wirklich schnell um die Farbe, indem wir einen Benutzerparameter erstellen , der dann irgendwann nützlich sein wird, wenn wir die Farbe direkt auf der Ebene, auf der Karte, auf dem Pluszeichen ändern wollen Karte, auf dem Pluszeichen Suchen wir nach einer linearen Farbexplosionsfarbe. Kopieren wir diese Werte, einen für Rot, 024 für den grünen Kanal und 007 für den blauen Kanal Die Sache ist, lassen Sie uns das mit zehn multiplizieren, denn so wie es jetzt ist, ist es immer noch ein bisschen langweilig und wir müssen die Intensität erhöhen R wird zehn sein, wird 24.07 sein. Jetzt müssen wir nur noch zum Partikellöffel gehen oder, um Partikel auf Farbe zu initialisieren , auf den Pfeil klicken und nach der Explosionsfarbe suchen Machen Sie dasselbe für den mittleren und für den unteren. Los geht's. Jetzt ist es ein bisschen besser, am Anfang heller und es wird schwarz Wirklich nett. Richtig. Wie ich schon sagte, wir hätten es so einrichten müssen, als ob es eine Treppe wäre. Wir haben die Position von St. Lassen Sie uns das oben in der Explosion einschalten und sagen, dass das Z 150 für das Explosionsfleisch sein wird , wir können es einschalten und sagen, dass das Z 100 ist und für die Explosion unter zehn, nur dass es ziemlich nahe am Boden sein wird. Das wird beginnen, diese Abschnitte voneinander zu unterscheiden. Es hat immer noch die Zylinderform, die allgemeine Explosionsform, aber wir wollen, dass es stattdessen eine Kegelform hat. Es gibt ein paar Dinge, die nützlich sein werden, der Radius und die Geschwindigkeit. Aber vor all dem ist auch die Größe sehr wichtig. Explosion Top ist in Ordnung. Aber Explosion de und unten, sie brauchen ein paar Anpassungen. Wir können sagen, es ist 07-08 für den Boden, vielleicht 085-095 Mal sehen, wie das Wir stellen diese Ventile wieder in eine Treppe. Jetzt kommt es der angestrebten Kegelform etwas näher angestrebten Kegelform Aber ich denke, der untere könnte zum Beispiel größer sein, Größe 09-11, und der mittlere Stattdessen 08-09. Wenn wir visuelle Effekte erstellen, müssen wir diese Werte oft wiederholen, um einige Anpassungen vorzunehmen Probiere Werte aus, um ein Verhältnis zu erhalten, richtig? Ja, das kommt definitiv der üblichen Form näher. Nun, die nächste ist die anfängliche Netzausrichtung. Dieser ist in Ordnung, er ist für zufällige Rotation. Nun, die Position der Form, ja, die muss angepasst werden. Für die Explosion oben ist das in Ordnung, der achte und der Radius des Absenders. Aber für die Explosionsmedizin nehmen wir an, der Radius ist 60, für die Explosion 100 mit einem s unter acht von nur zehn. Diesmal werden wir eine große Veränderung erleben. Los geht's, sie nähern sich tatsächlich einer Kegelform. Und der untere Teil verblasst zuerst. Dann der mittlere und der obere. Nett. Aber wir können es immer noch verbessern. Wir haben uns nicht um die Geschwindigkeit gekümmert. Diese zusätzliche Geschwindigkeit dient im Grunde dazu, ihr eine Richtung zu geben. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun, aber diese gibt die Richtung vor, und das ist es im Grunde. Dann gibt es eine Maschenrotationskraft, die in Ordnung ist . Wenn sie dieselbe ist, schauen wir uns die Geschwindigkeit an. Die Skalengeschwindigkeit sorgt die Bewegung auf der Explosionsoberseite. Es ist alles in Ordnung. Aber in der Mitte wollen wir, dass es mehr zur Seite geht. X und Y werden 300 sein, aber nicht so sehr in Z, nicht so sehr in der Kurve. Die erste Taste, nehmen wir 250 für die untere Taste. Wir wollen, dass sie noch weiter zur Seite geht, 340, aber nicht so sehr nach oben. Nehmen wir an, der erste Schlüssel ist tatsächlich 150. Wenn wir das testen, wird es jetzt einen größeren Unterschied geben. Und du kannst sehen, dass der untere Teil dort bleibt, nicht so weit nach oben der mittlere ein bisschen höher geht und der obere eines Jahres erzeugt es diese wirklich schöne Explosion, als wäre es eine große Wolke. Weil wir diese Treppe für die Lebensdauer, für die Größe, für die Geschwindigkeit, für den Radius des Absenders und so weiter geschaffen für die Lebensdauer, für die Größe, für die Geschwindigkeit, für haben. Das sorgt für ein wirklich schönes Ergebnis. Mal sehen, wie es auf unserer Map aussieht, im Level-Editor. Aber vorher konnten wir tatsächlich ein Vorschaubild erstellen. Wählen Sie zum Beispiel einen schönen Rahmen und klicken Sie hier auf das Vorschaubild. Speichern Sie dann erneut im Inhaltsbrowser, wir haben dieses schöne Vorschaubild Das ist eine wirklich coole Funktion , mit der wir Thumbnails für unsere Nagar-Systeme und sogar für Niagara-Emitter erstellen können für Niagara-Emitter In Ordnung, lassen Sie uns das mehr oder weniger hierher ziehen. Cool Nagar-Dienstprogramme, wir können die Reset-Taste drücken, um die Explosion zu sehen Das ist sehr nett. Es ist wirklich cool, dass es Licht rund um die Explosion ausstrahlt, weil wir die Emissionseigenschaft unseres Materials nutzen, das sorgt für ein wirklich schönes Leuchten standardmäßige Standardszene hat auch einige Nachbearbeitungseffekte Deshalb haben wir dieses Leuchten. Aber am wichtigsten ist, dass es nicht komplett schwarz wird, wenn Sie genau hinschauen . Der Ethemath dieser Explosion hat immer noch viele orangefarbene Werte Das Problem könnte von zwei oder drei Kurven herrühren. Wenn wir zu unserem Niagara-System zurückkehren, könnten wir es hier ändern, aber es ist viel einfacher, zum Niagara-Messgerät statt zum übergeordneten System zu wechseln und es nur einmal zu ändern, und die anderen werden entsprechend aktualisiert Hier haben wir den dynamischen Materialparameter, die Auflösungskraft der Voronoi sorgt Auflösungskraft der Voronoi Aber das scheint nicht das Problem zu sein, auch wenn es hier im Vorschaufenster schwarz wird Aber da wir die Helligkeit auf unserem Niagara-System erhöht haben , könnte das Problem meiner Meinung nach in der Skalenfarbe, dieser letzten Taste, Anstatt in der Zeit an einer Position zu sein, drücken wir sie zurück auf etwa 075, die Taste in der Mitte Statt 05 versuchen wir es mit dem Wert 04514, aber mit der Zeit 045, passen wir das Ende ein bisschen so an. Sagen wir tatsächlich diesen letzten Schlüssel, um sicherzustellen, dass er schwarz wird, anstatt Null zu Nehmen wir zum Beispiel an, es ist minus 01 , was meiner Meinung nach zu viel ist. Aber lass es uns speichern. Gehen wir zurück zu unserer Karte, zu unserem Level und sehen wir, wie es läuft. Zurücksetzen? Ja, es funktioniert definitiv. Es hat sich verbessert und wir sehen, dass die Grundfarbe, das Dunkelbraun, das wir gewählt haben, viel besser aussieht. Aber wir können immer noch versuchen zu sagen , dass im dynamischen Materialparameter die Voronoi die Kurve antreiben Der letzte Schlüssel könnte 13 sein. Lassen Sie mich einfach sagen, dass sich diese Taste in der Mitte im Automatikmodus befindet. Genau. Im Grunde wird es die Varna noch mehr auflösen, sagen wir, es geht, wenn du das versuchst, lass die Shader kompilieren Ja, wir können sehen, dass es einen Unterschied gemacht hat. Aber ich glaube, es wird zu schnell schwarz. Wir haben das Orange und dann wird es plötzlich schwarz. Was ich tun werde, ist, dass das nicht unter Null fällt, die letzte Taste hier in der Skalenfarbe, ich werde sagen, dass sie tatsächlich auf Null geht und dass die Position 08 ist. Stattdessen muss es nicht plötzlich schwarz werden. Ich möchte, dass es genau so sanft zu Schwarz übergeht. Das sieht viel besser aus , wie Sie sehen können. Manchmal brauchen wir ein bisschen hin und her , damit wir diese Werte richtig ausbalancieren können. Es ist ein bisschen Versuch und Irrtum. Das war's für diese Lektion, wir haben endlich die Form unserer Explosion. In unserer nächsten werden wir beginnen, einige Details hinzuzufügen, wie zum Beispiel den Einschlag einiger Partikel. 14. 3.9 - Partikelauswirkung: Zu dieser Lektion. Lassen Sie uns dem noch etwas mehr Wirkung verleihen indem wir einige Partikel erzeugen, einige Funken, die entstehen, wenn es einen großen Aufprall, eine große Explosion gibt Navigieren wir mit der rechten Maustaste zum Ordner „Niagarimeter “ in „Effekte“ und erstellen wir ein Niagarmeter wir Wir können Newimter sagen. dann bei den Vorlagen Lassen Sie uns dann bei den Vorlagen mit dem Directional Burst beginnen Sie können auf Fertig stellen klicken und es in E underscore particle burst umbenennen es in E underscore particle burst Lass es uns öffnen. Doppelklicken. Ordnung. Ich werde ein paar Dinge schließen. Zum Beispiel die Erosion oder Noi, Material und die Materialinstanzexplosion In Ordnung, auf dem Niagara-Explosionsnetz. Lass uns einen schönen Rahmen wählen. Drücken Sie übrigens die Miniaturansicht, um eine schnelle Miniaturansicht zu erstellen, und drücken Sie dann auf Speichern. Los geht's In unserem Kontaktbrowser haben wir dieses Vorschaubild, cool Nun zurück zu einem Partikelausbruch. Nun ja, die Idee ist, ein paar Funken zu haben. Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass sie bereits gestreckt sind. Nett. Sie haben Geschwindigkeit, aber sie folgen nicht ihrem Geschwindigkeitsvektor. Wenn du dich richtig erinnerst, richten wir das genau auf ihren Geschwindigkeitsvektor aus, wie es beim Sprite-Rendern der Fall ist Da ist dieses Drop-down-Menü. Im Drop-down-Menü Alignment können wir Velocity Aligned auswählen. Los geht's, viel besser. Wenn Sie genau hinschauen, werden wir feststellen , dass es tatsächlich Geschwindigkeit hat und dass es eine Kegelform hat, was wahr ist. Wenn Sie sich den Partikel-Spawn ansehen, werden Sie feststellen, dass die Option „Geschwindigkeit hinzufügen“ aktiviert ist, aber sie bewegt sich nach links In einer sehr kegelförmigen Form. Es gibt zwei Dinge, die wir ändern müssen. Einer ist der Codewinkel. Erhöhen wir das auf 160. Wir achten darauf, dass es zu den Seiten und nach oben geht, aber wir wollen nicht, dass es nur auf der Kegelachse nach links geht nur auf der Kegelachse Anstatt eins in der X zu sein, können wir sagen, dass es in der X Null ist, aber eins in der Z, es zeigt auf dem Kegel nach oben. Und auf diese Weise haben wir diese schöne Bewegung, als wäre es ein Aufprall, etwas Starkes, das auf den Boden trifft, richtig? Das wird nützlich sein. Lass uns noch ein paar Dinge sehen. Zum Beispiel haben wir einen Spawn-Burst Das ist in Ordnung, wir können ihn später anpassen Lebensdauer der initialisierten Partikel ist zufällig, das ist auch okay Hier unten haben wir bereits Zufälligkeit für die Sprite-Größe Deshalb ist sie gestreckt, und das können wir später im Niagara-System etwas besser kontrollieren später im Niagara-System etwas besser Dann haben wir etwas Schwerkraft im Partikel-Update. Das könnte zufällig sein, sie nicht alle auf die gleiche Weise beeinflusst. Lassen Sie uns einen Bereichsvektor erstellen, 00 für X und Y in einem Minimum und Maximum Das Maximum -980 Minimum -460 Ja. Das gibt ein bisschen mehr Zufälligkeit. Ich finde immer, dass es eine nette Note verleiht, mit der Schwerkraft zu spielen , obwohl es physisch nicht realistisch Der Luftwiderstand, das ist die Kraft, es ist im Grunde die Luftwaffe , die das Partikel anzieht, um es zu verlangsamen Nehmen wir an, das Minimum ist 06 statt 08, sie können frei ein bisschen weiter weg fliegen , aber lassen Sie uns diesen Partikelausbruch vorerst speichern, weil er bereit ist , im Niagara-System hier verwendet zu werden Das Tolle daran ist, dass wir jetzt ganz einfach Nagarmeter hinzufügen können , indem wir hier auf dieses Pluszeichen mit der Aufschrift Track klicken Dann können wir hier zu unseren übergeordneten E-Metern navigieren die Partikel-Bust auswählen. Wenn Sie möchten, können Sie dann zum Partikel-Bust-Emitter zurückkehren und den schönen Rahmen auswählen Hineinzoomen und so weiter. Und mach einen Screenshot. Machen Sie ein Vorschaubild und speichern Sie es erneut. Ja, es wird nicht gut sichtbar sein, aber es ist da. Ordnung. Die Nagra fügt sofort diesen Block hinzu, dieses Partikelsystem genau hier. Ich werde es so einstellen , dass es mit den oben genannten und mit zwei übereinstimmt den oben genannten und mit zwei Ich werde das Partikeleinschlag nennen. Lassen Sie uns die Spundbursts schon deutlich reduzieren. Nehmen wir an, es ist zufällig, sogar 30-40. Wenn du das jetzt spielst, scheint nichts Es scheint, als ob die Partikel nicht da sind, aber tatsächlich sind sie dort einfach nicht stark genug, um gesehen zu werden. Wir müssen zum Beispiel die Geschwindigkeit und den Radius um einige Werte erhöhen . Übrigens, hier unten auf der Timeline gibt es dieses Symbol. Wenn du es drückst, wird es isoliert. Spezifischer Emitter, der, wie Sie sehen können, nützlich ist. Jetzt haben Sie eine bessere Vorstellung davon , dass die Größe dieser Partikel im Vergleich zur Explosion wirklich klein ist dieser Partikel im Vergleich zur Explosion wirklich klein Obwohl die Partikel nicht sichtbar sind, werde ich trotzdem ihre Lebensdauer verringern , weil ich ihre Geschwindigkeit in einem Moment stark erhöhen werde. Sie werden eine ganze Weile fliegen. Wenn die Lebensdauer so ist, wird das Maximum 08 sein. Im Minimum der Lebensdauer Null bei vier Farben. Ja, wir können eine lineare Farb-Benutzereigenschaft erstellen, einen Perimeter verwenden und das Partikelfarbe nennen Ich werde tatsächlich eine sehr intensive Farbe erzeugen , nämlich 20 in Rot, sechs in G und 15 in Blau Dann werde ich es hier unterschreiben, um den Einfluss eines Partikels bei der Farbsuche nach der Partikelfarbe zu überprüfen. Los geht's. Eine weitere Sache, um die ich mich schon kümmern werde, ist die Größe. Sie sind ziemlich klein im Vergleich zum Rest der Explosion. Ich würde sagen, das Minimum ist 2,8 für X und Y und das Maximum 10,70 für X und Y. So sehen sie aus, als wären sie riesig Und sie sind in der Tat riesig. Aber wir werden uns gleich darum kümmern . Wie ich bereits sagte, muss die Geschwindigkeit wirklich hoch sein, um dieses Gefühl von Wirkung und Wirkung zu vermitteln . Ich würde sagen, die maximale Geschwindigkeit ist 2.500 und die minimale ist Wie Sie sehen können, sind sie extrem gestreckt. Wenn man mit einem Zeitplan in Bezug auf die Explosion spielt , mögen manche Leute das, aber in meinem Fall werden wir das jetzt nicht anstreben. Das liegt hauptsächlich an einem Modul, bei dem wir uns gerade befinden, nämlich Sprite-Größe nach Geschwindigkeit skalieren Je stärker, desto gedehnter wird es sein. Ich werde es wählen. Wie Sie jetzt sehen können, hat es eine vernünftige Größe, aber anstatt sie auszublenden, was mir nicht wirklich gefällt, werde ich die Skalenfarbe ausschalten Ich gehe zurück zum Niagarameter. Auf der aktualisierten Partikelskala, der Prt-Größe, können wir sie bis zum Ende der Lebensdauer verkleinern Wir wollen das Auto hier sehen, aber das Ende des letzten Schlüssels wird eher so sein, etwas gewölbter etwas gewölbter Lass es uns speichern. Gehen wir zurück zu unserer Rutschenexplosion. Wir haben hier die Staffelpreise und die Größe. In meinem Fall werde ich die Skalenfarbe und die Skalierung der Preisgröße nach Geschwindigkeit deaktivieren . Aber bei der Preisskala lasse ich es stehen und das ist es, was wir tun werden, übrigens ein sehr nettes Zeug. Ich werde hier die Show-Statistiken deaktivieren. Es ist in der Show Particle Count. Es steht unserer Explosion im Weg. Ordnung, ich denke, das ist im Grunde, wir können das speichern und zu unserem Level zurückkehren, zu unserer Karte, um zu sehen, wie es aussieht. Ja, ja, los geht's. Das verleiht einer wirkungsvollen Note wirklich eine nette Note. In unserer nächsten Lektion werden wir noch ein paar weitere Partikeleinschläge und einige schwebende Partikel, schwebende Glut, hinzufügen ein paar weitere Partikeleinschläge und einige schwebende Partikel, schwebende Glut, 15. 3.10 - Partikel schwimmen: Wir haben einige wirkungsvolle Partikel hinzugefügt und wir werden diese Idee noch verstärken , indem wir einige Funken hinzufügen, die am Boden entlangfliegen Dann kommen wir zu den schwebenden Partikeln auf unserer Explosion im Stil unseres Niagara-Systems Lassen Sie uns bei den betroffenen Partikeln die Taste D drücken. Dann zwei, um diese beiden Partikel in Circle Ground umzubenennen. Sie werden sehr nah am Boden sein. Wir können dieses Symbol hier drücken, um diesen Emitter zu isolieren. Was ich sagen kann, ist, dass wir das nicht erreichen können, wenn wir nur das Advocity-Modul im Modus **** verwenden das nicht erreichen können, wenn wir nur das Advocity-Modul im Modus **** nicht erreichen können Wir werden ein weiteres Modul benötigen , das als Shape Location Module bezeichnet wird Im Grunde werden die Partikel entsprechend dieser Form erzeugt, wie Sie in diesem Drop-down-Menü sehen können In der Form Primitiv haben wir Kugel, Sand oder Kiste, Stier, Ring und Kegel Derjenige, der uns nützlich ist , ist der Absender. Der Trick dabei ist zu sagen, dass der achte nur zehn ist, aber wie Sie sehen können, werden sie in unserem Vorschaufenster immer noch angezeigt. Das liegt hauptsächlich daran, wir beim Hinzufügen der Geschwindigkeit den inneren Codewinkel vergrößern müssen. Erhöhen wir zunächst den Codewinkel auf 180. Es geht also rundum. Dann sagen wir, der innere Codewinkel ist ebenfalls 180. Wie Sie sehen können, gehen sie nicht nach oben, sondern nur zu den Seiten. Wenn wir den Isolationsmodus verlassen und alles zusammen spielen, können wir am Anfang sehen, dass wir bereits einige Funken in Bodennähe haben Das war's im Grunde für diesen. Kümmern wir uns jetzt um die schwebenden Partikel. Wir werden immer noch denselben Emitter verwenden. Wir können damit beginnen, den Boden des Teilchenkreises mit Steuerung D zu duplizieren . Oh, übrigens, wir benötigen für den Boden des Teilchenkreises eigentlich keine Schwerkraft Wir wollen, dass sie parallel zum Boden verlaufen. Das ist unnötig. Für die schwebenden Partikel können wir immer noch dasselbe Emter verwenden Wir können die Steuerung sogar duplizieren. D, der Partikelkreisboden. Benennen Sie es in Partikel um, die mit F zwei schweben. Und isolieren Sie diesen auf diesem Symbol. Fdid bedeutet, dass sie schweben. Nun, wir brauchen tatsächlich die Position der Form, das wird nützlich sein Aber der Absender acht, es wird ungefähr 230 sein und der Radius 200. Wir können sogar den Sender zusammendrücken, ihn größer machen, zum Beispiel in X und Y08, aber größer in Z mit 12, wenn sie schweben und das Teil der Nachwirkungen ist, können wir schon sagen, dass die Lebensdauer länger sein wird Ein Maximum von 25 und ein Minimum von 16 sollten in Ordnung sein. Eine weitere Sache, auf die wir bereits achten können, ist , dass diese nicht gestreckt werden. Was sollten wir tun? Nun, im Spritesize-Modus können wir sagen, dass er zufällig, aber einheitlich ist Wir haben diese beiden Floats auf der Minimalgröße und bei der Maximalgröße können wir sagen, dass es 1-15 sind. Wie Sie sehen können, erhalten wir die gleichförmigen Sprites, das runde Sprite Das Einzige, was momentan passiert, ist, dass sie immer noch auf ihren Geschwindigkeitsvektor ausgerichtet sind Da sie nicht gestreckt sind, müssen wir sie eigentlich nicht an ihrer Geschwindigkeit auf dem Sprite ausrichten ihrer Geschwindigkeit auf dem Sprite Rendern Sie die Ausrichtung, wir können sagen, dass sie nicht ausgerichtet ist. Es wird im Grunde immer der Kamera zugewandt sein. Nun zu ihrer Bewegung, sie bewegen sich rundum, wie Sie überall sehen können Lassen Sie uns sie im Grunde auf etwas beschränken, das etwas schwebender Sie steigen ein bisschen langsam an. Es ist wie eine rote Glut nach der Explosion bei der zusätzlichen Geschwindigkeit. Anstatt so stark zu sein, kann man sagen, dass sie zwischen 100 und 300 liegt, was viel ist Bei einem ruhigeren Kegelwinkel wird es weniger sein. Wir wollen, dass dieser Kegel einen stark verringerten Winkel hat, etwa 20. Der Winkel des inneren Kegels ist Null. das spielst, können sie das Wandvolumen des Wenn du das spielst, können sie das Wandvolumen des Kegels nutzen. Wie Sie sehen können, geht es ihnen gut, das ist das Einzige, was sie tun. Sie schwimmen nicht, sie steigen. Dann werden sie langsamer. Wenn wir uns das mit der Wandrexplosion ansehen, werden Sie am Anfang sofort einige Dinge bemerken, sie sind sichtbar, was nicht ganz das ist , was wir anstreben. Wenn das ein paar schwebende Partikel für die Mathematik sein sollen , brauchen sie eine gewisse Verzögerung Die Art und Weise, wie wir das verzögern, hängt vom Spin-Burst, vom oder vom Zustand des Messgeräts ab Wir haben auch dieses Loop-Delay. Aber lassen Sie uns mit dem Spun-Burst, der sofortigen Verzögerung, weitermachen. Die Soundzeit hier. Es wird um einen Wert von 03 verzögert , was sehr klein ist Aber wie Sie am Anfang sehen können, sind sie nicht da. Sie werden erst nach diesen drei Sekunden abgespielt. Richtig. Das hat sich um eine weitere Sache gekümmert , die mir auffällt. Das sind ein bisschen zu viele. Ich reduziere den Sound, den Intan-Burst, das Minimum auf 20 und das Maximum auf Richtig. Lassen Sie uns den Antrag trotzdem verbessern. Sie steigen nur und nicht so stark. Im Grunde wollen wir ihrer Bewegung etwas Turbulenz, etwas Lärm hinzufügen ihrer Bewegung etwas Turbulenz, etwas Lärm hinzufügen Wenn wir auf der Partikelplatte nach Turbulenzen suchen, werden wir nichts finden Aber wenn wir anfangen, nach Lärm zu suchen, werden wir zwei Geräusche haben Die aktuelle Lärmbelastung ist eine gute Option für das, was wir versuchen Standardmäßig ändert sich nichts wirklich. Wenn wir jedoch die Geräuschfrequenz auf weniger als 20 und die Geräuschstärke auf einen zufälligen Wert reduzieren , ergibt sich ein zufälliger Bereich von 400-1 Tausend Jetzt werden Sie die Turbulenzen im Auto bemerken, und sie schwingen ein wenig zur Seite und steigen trotzdem, was wirklich eine nette Note verleiht Sie können natürlich mit diesen Werten spielen und verschiedene Dinge testen, aber das ist im Grunde alles Was ich immer noch tun werde, ist, mich ein bisschen mehr zu öffnen. Sie kommen auf etwa 30, vielleicht 50. Sie gehen ein bisschen mehr zur Seite. Siehst du das? Scheint in Ordnung zu sein. Eines der Dinge , bei denen wir sicherstellen möchten , ist die Verwendung einer anderen Farbe. Wir möchten, dass dies etwas mehr zur roten Seite des Farbspektrums tendiert. Ich setze das zurück, indem ich den Pfeil drücke. Dann erstelle ich einen neuen Benutzerparameter für eine andere lineare Farbe und nenne diese die schwebende Farbe der Partikel. Die Werte, die ich hier verwenden werde 25 für den roten Kanal, vier für den grünen Kanal und 08 für den blauen Kanal. Dann werde ich es hier unterschreiben. Suchen Sie nach Floating, los geht's. Es gibt ein bisschen mehr Rot, vielleicht sollten es noch mehr sein, wenn man den grünen Kanal verkleinert. Aber vorerst lasse ich es so wie es ist. Ich werde den Isolationsmodus ausschalten. Ja, das ist in Ordnung. Das ist im Grunde das, was wir brauchen. Etwas schwebende Glut, verwerfende Partikel am Ende. Wenn wir das speichern und zu unserer Karte zurückkehren, zu unserer Ebene, los geht's, können wir besser erkennen, was passiert Ich denke, es ist in Ordnung. Vielleicht könnte der Radius der Schleifmaschine größer sein. Das werde ich tun Ich gehe zurück und sage, dass die Position der Form, der Radius 250 ist, vielleicht sogar mehr als 300. Ja. Speichere das nochmal. Ich möchte es in dem Level auf der Karte sehen. Ja, das ist so ziemlich alles. Glut fliegt herum, schwebt herum. Nett. Das war's für diese Lektion. In unserer nächsten werden wir ein neues Element einführen. Und wir werden ein Netz für dieses Element benötigen. Im Grunde wird es der Rauchring sein. Wir werden ein paar Rauchringe für die Schockwellen und so weiter hinzufügen . 16. 3.11 - Ring-Rauchgitter: Der Teil, auf den wir uns in dieser Lektion konzentrieren werden , ist ein Rauchring, der aus der Explosion austritt Mehrere Rauchschwaden. Aber dafür brauchen wir ein Netz, , das ich gerade zeichne, sehr ähnlich ist. Es wird wie ein Ring sein, wie ein kegelförmiges Netz. Lassen Sie uns eine neue Blender-Datei öffnen. Lassen Sie mich einfach die Screencast-Tasten einschalten. In Ordnung, wir wollen mit einer sauberen Szene beginnen. Wählen wir alles mit A aus und drücken dann Löschen. Jetzt mit Shift das Mesh, wir beginnen mit dem Absendernetz. Sobald Sie es erstellt haben, verschieben Sie es bitte nicht. Wir wollen hier nach links auf der Zylinderplatte hinuntergehen und sagen, dass der Cap-Feldtyp nichts ist. Wenn du das Mesh verschiebst, verschwindet dieses Feld. Sie können das Netz löschen und den Zylinder erneut hinzufügen , sodass Sie dieses Netz sehen können. Dann wollen wir zum Objekt gehen und Shade Smooth auswählen. Richtig, lassen Sie uns mit der Tabulatortaste in den Modus wechseln und mit B werde ich diese Schleife am oberen Rand auswählen, all diese Scheitelpunkte genau hier. Dann drücke ich A und Z und drücke es um einen Wert von minus Null Punkt fünf nach unten. Und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt wollen wir den Wert erhöhen, auf einen Wert von etwa 37. Sie können buchstäblich 37 eingeben und dann die Eingabetaste drücken. Los geht's. Aber wenn wir im Objektmodus den Bearbeitungsmodus verlassen. Wenn wir das nun vergrößern, wie Sie sehen, ist der Dreh- und Angelpunkt da oben. Anstatt ganz unten zu stehen , wird uns das nichts nützen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wir geben „Alle Scheitelpunkte auswählen“ hier unten ein, die untere Kantenschleife Drücken Sie dann die Umschalttaste, bis der Cursor ausgewählt ist. Wenn diese Tastenkombination für Sie nicht funktioniert hat, können Sie drei drücken, um nach dem Cursor zu suchen , um ihn auszuwählen, oder die Leertaste, um zu suchen, je nachdem, was Sie für die Suche verwenden Dann wollen wir den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir erneut die Tabulatortaste drücken Im Objektmodus wollen wir die Shift-Taste drücken, um den Ursprung auf drei Cursor zu setzen. Den findest du hier oben im Object Set Origin. Wie Sie dem ThredCursor auf diese Weise sehen können, das Mesh. Jedes Mal, wenn es skaliert wird, wächst es von unten Sehr nützlich für uns. Dann können wir Strg A drücken. Wenden Sie alle Transformationen an, sodass wir sicherstellen , dass der Maßstab der Rotation stimmt Ich ziehe einfach ein neues Fenster nach unten in diese Ecke, damit wir die UVs sehen können , die ich hier oben auf diesem Symbol, dem UV-Editor, auswählen werde hier oben auf diesem Symbol, dem UV-Editor, auswählen Ich rufe den Modus im rechten Fenster auf wähle alles mit einem aus. Ich drücke auf dieses Symbol, das die UV-Senkenauswahl steht. Wir können direkt im Modell sehen, was wir im UV-Bereich auswählen . Ich werde sicherstellen, dass dieser obere Scheitelpunkt genau hier die äußere Kantenschleife darstellt Diese Kantenschleife genau hier, die an der Spitze, die größere Und stellen Sie sicher, dass die untere Kantenschleife im UV-Editor diese untere Kantenschleife im rechten Fenster darstellt . Sobald Sie sichergestellt haben, dass alles in Ordnung ist, können Sie den Bearbeitungsmodus verlassen und diese beiden Ringe auf diesem Symbol hier in 01 umbenennen. Dann können wir im FBX-Export zur Datei gehen. Ich gehe zu unseren Projektordnern und exportiere in den Models-Ordner, benenne diese beiden Ring 01 um und aktiviere den Models-Ordner, benenne die ausgewählten Objekte Und dann drücken Sie Export FBX. Sobald wir zu unserem Projekt zurückkehren, dieses Fenster in der rechten erscheint dieses Fenster in der rechten unteren Ecke Wir können sagen, dass dieses FBX-Importfenster angezeigt wird. Und wir können sagen, Teil, wir können diese Nachricht löschen, sie schließen. Gehen Sie zu unserem Inhaltsordner, dem Modellordner, und los geht's. Wir haben den Ring 01. Ich drücke einfach F zwei, um ein Präfix für SEM hinzuzufügen, Unterstrich, was statisches Mesh ist Sie können das gut organisieren für diese Lektion , die wir für unsere nächste haben Wir werden sehen, wie wir das bei unserer Explosion nutzen können. Es wird eine wirklich nette Note hinzufügen. Wir müssen nur irgendein Material erstellen. 17. 3.12 - Ringgitter-Emitter: Zu dieser kurzen Lektion. Klicken wir mit der rechten Maustaste in den Ordner Niagara Meters Erstellen Sie ein Niagara-Messgerät. Newcometer. Ja, aus den Vorlagen können wir den einzelnen Sprite-Burst auswählen Dieser kann in E umbenannt werden, unterstreichen Sie das Staubnetz. Zum Beispiel wegen des Rauchs und auch wegen des Aufpralls. Doppelklicken Sie, um dies zu öffnen. Das Erste, was Sie beim Rendern bemerken werden, ist, dass wir einen Sprite-Renderer rendern In diesem Fall ist es ein Mesh, das wir für das Pluszeichen verwenden Lassen Sie uns nach dem Mesh-Render suchen und den Sprite-Renderer löschen Bei diesem Mesh-Rendering können wir bereits sagen, ersetzen Sie dieses Achsennetz durch den Ring 01, den wir gerade erstellt ersten Blick mag es so aussehen, als ob nichts da ist, aber wenn Sie sich im Vorschaufenster drehen, werden Sie den Ring bemerken, den wir erstellt haben. Die Sache, die passiert , ist , dass es nur von einer Seite sichtbar ist. Aber das werden wir gleich beheben. Lassen Sie uns das mehr oder weniger aus dieser Perspektive betrachten, damit wir sehen können, was passiert, denn es gibt ein paar Dinge , um die wir uns bereits kümmern können. Stellen wir sicher, dass wir beim Spawn-Burst bis eins zählen Nur im Emitter-Status ist das Loop-Verhalten nur eins Dann bei initialisiertem Partikel 2 Sekunden lebenslang, vorerst ist alles Was wir wirklich ändern wollen, ist, dass das kein Monster ist. Klicken wir auf diesen Pfeil, um diesen Wert zurückzusetzen , da wir eine Netzskala mit einem Modus verwenden werden , der auf „Nicht einheitlich“ gesetzt ist, falls wir diesen Wert größer und flacher machen wollen Zum Beispiel so etwas, wir werden sehen, lassen wir es bei 111 Wenn Sie genau hinschauen, wird es vorerst immer mit der gleichen Drehung geschlagen Höchstwahrscheinlich müssen wir der Rotation ein wenig Zufälligkeit verleihen , insbesondere in der Z-Achse auf dem Partikelteich auf dem Plus-Sinus Suchen wir nach der anfänglichen Ausrichtung des Netzes. Verwenden wir nicht den Netzorientierungsmodus, setzen wir ihn auf „Keine“. Schalten Sie stattdessen die Rotation hier unten ein und stellen Sie sicher, dass es einen Bereichsvektor mit Null für das X und Y des Minimums und das Maximum für das Z handelt. Ein Minimum von Null und ein Maximum von Eins, genau so Wie Sie sehen, hat es jedes Mal, wenn es gebunden ist, nur auf der Z-Achse eine andere Drehung Das verleiht der Zufälligkeit des Effekts eine nette Note. Eine weitere sehr nützliche Sache, die wir für das jeweilige Update benötigen werden , ist eine Skalierung der Maschenweite So können wir den Umfang dieser Technologie während ihrer gesamten Lebensdauer kontrollieren . Statt Skalierung werden wir das Ganze in einen Float umwandeln , diesen Vektor hier. Dann von einem Float zu einer Kurve. Ja. Anstatt zu schrumpfen, wollen wir, dass es wächst Ich werde diese Kurve genau hier auswählen. Aber der erste Schlüssel, er wird nicht bei Null beginnen. Sagen wir schon, es beginnt bei 05, der Hälfte seiner endgültigen Größe. Lassen Sie uns alles auswählen und sicherstellen, dass wir mit der rechten Maustaste klicken. Dies ist im automatischen Modus, sodass Sie die Bézier-Kurven so steuern können, ein Bogen entsteht, der diesem ähnelt Gegen Ende der Lebensdauer verlangsamt es sich. Sieht gut aus für diese Lektion, das ist so ziemlich alles. unserer nächsten werden wir den Text erstellen und dann irgendwann das Material, mit dem die Textur erodiert werden soll. 18. 3.13 - Ring-Rauch-Textur: Bevor wir ein neues Material erstellen, auf einen Weg, um dieses und noch ein paar weitere Dinge zu scrollen Wir haben eine Textur erstellt, es gibt verschiedene Möglichkeiten , Texturen zu erstellen, wie mit Creta oder Photoshop oder mit Material Maker Für diese spezielle Textur werden wir Creta verwenden, und später werden wir Material Maker für andere Texturen verwenden Material Maker für andere Sie können ein bisschen von beiden Arbeitsabläufen haben, aber falls Sie meinen vorherigen Kurs besucht haben, üben Sie bereits viel im Zeichnen von Texturen Heute werden wir Creta verwenden, das Photoshop sehr, sehr ähnlich ist, aber kostenlos ist Außerdem gibt es jede Menge Dokumentation für den Fall, dass Sie mehr darüber erfahren möchten nachdem Sie bei Google nach Creta gesucht und auf eine Creta-Website geklickt haben Creta gesucht und auf eine Creta-Website geklickt Sobald Sie hier sind, können Sie Creta herunterladen. Sie können die Version oder die Plattform wählen , falls Sie Windows installiert herunterladen möchten Nachdem es installiert ist, öffnen wir Creta. Das ist es Wir können damit beginnen, neue Datei zu drücken und zu sagen, dass es 2048 mal 2048 Pixel groß ist Stellen Sie sicher, dass es Pixel sind. Dann werden wir im Inhalt zwei Ebenen haben. Und die Hintergrundfarbe muss schwarz sein. Es ist nützlich, wir können sehen, was wir tun. Hier haben wir eine leere Ebene und den schwarzen Hintergrund auf dieser leeren Ebene wählen wir den Pinsel aus. Und hier bei den Pinsel-Presets wählen wir Hair Brush Soft Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, können Sie diesen speziellen Pinsel bearbeiten Ich achte darauf, dass es etwas weicher ist, wie du an dieser Kurve mit diesem Pinsel sehen kannst Jetzt wählen wir Weiß als Vordergrundfarbe Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie die Pinselgröße erhöhen. 1.000 Pixel sind in Ordnung. Wenn du nicht über 1.000 Pixel hinauskommst, kannst du zu den Einstellungen in „Critter konfigurieren“ gehen Im allgemeinen Bereich kannst du maximale Pinselgröße für verschiedene Arten auswählen und sie auf 2000 Pixel oder sogar mehr erhöhen Und dann drücken Sie Okay ohne Pinselgröße von mehr oder weniger 1.100 in etwa so Wenn Sie Shift W drücken, gelangen Sie in den Wrap-Modus. Dies ist eine großartige Funktion von Crit, ist eine großartige Funktion von da Sie damit nahtlose Texturen erstellen können , die sich leicht kippen lassen Im Grunde genommen drücken Sie W, um Shift W einzugeben, um herauszukommen Die Idee befindet sich mehr oder weniger in dieser Ecke am unteren Rand Es geht darum, einen Zickzack wie diesen zu erzeugen. Das ist kein einfacher Prozess, aber ich werde mich so gut wie möglich daran orientieren Ich werde wieder mit einer kleineren Pinselgröße weitermachen, aber das bringt nicht viel, denn jetzt ist es wichtig, dass wir diesen Überschuss entfernen , indem wir hier auf den Radierer klicken die Deckkraft auf etwa 30 Pixel verringern Jetzt geht es darum, den Überschuss zu löschen und ein paar scharfe Dreiecke zu erzeugen Wie Sie sehen können, erstelle ich hier einige spitze Teile, nur einen Strich oder Dann mache ich das Gleiche auf der Unterseite, wie Sie sehen können, als ob es ein Zickzack wäre, wenn das Werkzeug immer noch gelöscht Jetzt werde ich hier und da einen Teil des Überschusses entfernen , hier unten ein bisschen mehr Hohlräume erzeugen, wir erodieren das quasi manuell Wir kreieren eine stilisierte Aufpralltextur , die für den Ringrauch cool aussieht Sobald wir ein bisschen entfernt haben, nicht zu viel. Wir wollen zu den Pinsel-Presets gehen und den Blender-Schmierpinsel auswählen Dieser, genau das macht er. Wie du sehen kannst. Lassen Sie mich eine Kontrolle Z machen. Die Kanten sind zu stark. Ich gehe über dieses Symbol zum Pinseleditor und sage, dass die Überblendung Null ist. Es wird glatter, wie Sie sehen können. Um die Stärke dieses Pinsels zu kontrollieren, können wir die Deckkraft verringern, um eine weichere Stärke von 30 Die Idee ist nun, diese spitzen Enden, wie Sie sehen, nach oben zu schieben Einige von ihnen gehen an den unteren Rändern runter erzeugen dann irgendwann genau diese Hohlräume und es entstehen noch ein paar spitze Enden Ich werde die Stärke, also die Deckkraft, ein wenig erhöhen , auf etwa 40, immer noch mit einer mittleren Pinselgröße, um die spitzen Enden zu erzeugen Es fügt außerdem quasi ein Ende der Bewegungsunschärfe hinzu. Wenn wir das mit diesem Tool machen, werde ich das überall weitergeben, wie Sie sehen können Dann werde ich mit noch kleinerer Pinselgröße einige Details hinzufügen, einige sehr coole Details. Wie Sie sehen können, sind meine Striche immer vertikal. Genau so. Wir fügen dazu Details hinzu. Ich werde das so ziemlich rundum machen , ein paar Hohlräume schaffen Manchmal müssen wir aus den schwarzen Bereichen herausdrücken , um einen Hohlraum zu schaffen Wenn Sie von den weißen Bereichen die weiße Fläche vergrößern. Im Grunde ist die Idee, diese Graustufen zu haben, bei der wir Schwarz haben, dann haben wir Grau, dann haben wir ein Grau, das fast weiß ist, und dann werden wir irgendwann Weiß haben. Denn wenn wir diese Täler, die zwischen Schwarz und Weiß liegen , erodieren , wird die Erosion umso besser aussehen, je mehr sie sind. Richtig. Sobald Sie an einem ähnlichen Punkt angelangt sind, können Sie den Rap-Modus jederzeit ein - oder ausschalten , um zu sehen, wie er läuft, aber malen Sie niemals außerhalb des Rap-Modus. Sonst könntest du das Muster kaputt machen, du könntest das kachelige Zeug kaputt machen. Es ist sehr wichtig, dass das reibungslos abläuft, oder? Sobald Sie an diesem Punkt angekommen sind, werde ich jetzt diese Creta-Datei speichern , da wir sie möglicherweise später benötigen Ich werde es Stylized Impact One nennen. Jetzt verlasse ich den Rap-Modus, indem W drücke und den schwarzen Hintergrund ausblende Und irgendwann exportiere ich das in eine Datei, exportiere es als P und G. Sehr wichtig, damit wir diese transparenten Werte beibehalten können. Und ich werde diesen Text direkt in das Unreal-Projekt exportieren direkt in das Unreal-Projekt Genauer gesagt in den Textordner. Genau in Unreal. Jetzt werden wir in der unteren rechten Ecke gefragt, ob wir importieren möchten. Wir können Import sagen. Ordnung, wenn wir jetzt zu unserem Inhaltsbrowser im Textordner gehen , haben wir unsere stilisierte Wirkung Das einzige, was ich hinzufügen werde, ist ein Präfix, das Unterstrich ist und für Text steht, oder Doppelklicken Sie, um das zu öffnen, und los geht's. unserer nächsten Lektion sehen wir gut aus und werden dies endlich auf unser Mesh anwenden, und zwar über einen traurigen, neuen Schatten, den wir erzeugen werden. 19. 3.14 - Texturerosionsmaterial Teil 1 - Pan und Tiling: Jetzt, wo wir das Mesh, das Messgerät und die Textur haben , haben wir alles, was wir brauchen, um zum Material, zum Shader, überzugehen Material, zum Shader, überzugehen Es ist ein sehr spezifisches Material. Wir haben bereits ein Voronoi mit Erosionsverfahren entwickelt. Jetzt werden wir eine Erosion für eine Textur sehen, aber sie wird einige weitere Funktionen wie Scrollen, Verzerren von weichen Kanten und so weiter haben Verzerren von weichen Kanten Gehen wir mit der rechten Maustaste zu unserem Materialordner, zum Ordner Originale . Wählen Sie Material Diesen können wir in M umbenennen, um die Erosionstextur zu unterstreichen Doppelklicken Sie dann, um es zu öffnen. Kümmern wir uns um die Materialeigenschaften. Zum Beispiel wird der Mischmodus nicht undurchsichtig sein, diesmal wird er durchscheinend sein Das ist einer der großen Unterschiede zum letzten Es wird zweiseitig sein. Wir werden später sehen, ob wir das durch Licht beeinflussen müssen oder nicht. wir nun sicher, dass auch die Option für Niagara-Sprites, Niagarabänder und Niagara-Mesh-Partikel Nur um sicherzugehen, dass es zu 100% mit Niagara funktioniert. Es handelt sich um ein Material auf Texturbasis Beginnen wir mit einem Rechtsklick suchen nach einem Textur-Beispielparameter, zwei D. Es wird für den Haupttext sein, wir können ihn so umbenennen Es heißt, wir haben die Textur bereits hier im Detailbereich. statt der Standardtextur Wählen wir statt der Standardtextur unsere stilisierte Aufpralltextur aus. Großartig Als erstes können wir das RGB entweder mit der Grundfarbe oder mit der Emissionsfarbe verbinden RGB entweder mit der Grundfarbe der Emissionsfarbe verbinden Der Unterschied besteht darin, dass emittierendes Material tatsächlich Licht emittiert. Es ist viel besser für visuelle Effekte geeignet. Lass es uns vorerst dort verbinden. Ja, es ist komisch, weil wir uns nicht um die Undurchsichtigkeit der Transparenz gekümmert haben Undurchsichtigkeit der Transparenz gekümmert Lassen Sie uns das Alpha direkt mit der Opazität verbinden. Lasst uns diesen Schatten speichern. Testen wir es schon mal in unserem Niagarameter, dem Inhaltsbrowser mit Klick Lassen Sie uns fortfahren und aus der Erosionstextur des M-Unterstrichs eine Materialinstanz erstellen aus der Erosionstextur des M-Unterstrichs Benennen Sie diese in M E um, was dem Unterstrich der Materialinstanz entspricht Wir können den gleichen Namen für die Textur verwenden, die stilisiert ist: Impact 01 Ziehen wir es in den Materialordner, da diese Falte nur für die Originalmaterialien gilt Die Instanzen werden genau so nach draußen gehen, wie in unserem Nag-Meter, Underscore Dust Wie ihr seht, sehen wir das nur von einer Seite, aber mit unserem neuen Material wird das Problem behoben, indem wir zum Mesh-Rendern gehen Wenn wir Materialüberschreibungen aktivieren und dann ein Array für nur ein Material hinzufügen Wir können dann in diesem Index für explizites Material den ME-Unterstrich Stylized Impact 01 auswählen, den wir Los geht's. Als Erstes werden Sie feststellen, dass es von zwei Seiten sichtbar ist, von vorne und von hinten. Das liegt daran, dass wir in unserem Shader zweiseitig aktiviert haben. Wenn wir das speichern, kehren wir zu unserem Material zurück. Wie Sie sehen können, haben wir hier zwei Seiten , sodass wir das Netz von vorne und von hinten sehen können. Lassen Sie uns das verbessern, indem die Möglichkeit hinzufügen, den Maßstab dieses Textes zu kontrollieren. Wir werden es mit zwei skalaren Parametern machen. Dieser ist für das Kacheln von X im Haupttext vorgesehen, das standardmäßig eins sein muss Dann können Sie es mit Steuerung D duplizieren und mit zwei. Benennen Sie es in den Haupttext mit der Kachel y um, beide mit dem Standardwert Eins Lassen Sie uns nun einen Vektor mit diesen beiden Gleitkommazahlen erstellen. Lassen Sie uns einen Vektor anhängen. Wir können dies nicht direkt mit dem UV-Eingang der Haupttextur verbinden dem UV-Eingang der Haupttextur Wir müssen zuerst das UV-Licht separat haben und dann werden wir diese Information hinzufügen oder multiplizieren. Wenn wir nach UV suchen, werden wir nicht finden, wonach wir suchen. Es gibt ein paar Dinge, aber nicht das, nach dem wir suchen. Eine unwirkliche Engine heißt Texturkoordinaten. Das ist im Grunde das, was die UVs ihren Koordinaten die Textur dem Mesh zugeordnet wird Jetzt können wir die Stifte einfach mit dieser Texturkoordinate multiplizieren die Stifte einfach mit dieser Texturkoordinate Und dann mit dem UV verbunden. Wenn wir zur Registerkarte Parameter gehen und Beispiel die Kachelung x auf zwei oder drei erhöhen Wie Sie sehen können, wiederholt es die Textur. Deshalb ist es wichtig , dass die Textur nahtlos ist. Tyleble, wir schaffen das. Wie du siehst, sehen wir keine harten Kanten in der Mitte unseres Flugzeugs Diese Textur wiederholt sich gut. Speichern wir das, bevor damit in unserem Nigro-Meter spielen Fügen wir noch eine weitere Sache hinzu, nämlich die Möglichkeit, dies zu schwenken, um die Textur zu bewegen, um zu scrollen Wir werden wieder einen skalaren Parameter verwenden Wir können in der Tat die Taste D im Haupttext drücken und zum Beispiel Y stylen Und benennen Sie es in Haupttextgeschwindigkeit X um , für die der Standardwert Null sein muss. Wir können es für die Haupttextgeschwindigkeit y duplizieren. Wir werden sie auf den Standardwert Null setzen. Jetzt müssen wir erneut einen Vektor aus diesen beiden Floats erstellen einen Vektor aus diesen beiden Floats Genau ein Stiftvektor. Aber wie wir gesehen haben, benötigen wir dieses Mal, wenn wir animieren müssen, um zu scrollen, um etwas zu bewegen, wahrscheinlich eine Variable, die auf der Zeit basiert und mit der rechten Maustaste gedrückt wird auf der Zeit basiert und mit der rechten Maustaste Fügen wir einen Zeitknoten hinzu. Dieser kann mit dem Stiftvektor hier unten multipliziert werden. Die Art und Weise, wie wir zu unserer Befehlskette, zu unserer Kette von Knoten etwas hinzufügen, ist, indem wir tatsächlich einen Add-Node verwenden ist, indem wir tatsächlich einen Add-Node verwenden, wenn Sie es so machen und dann die Verbindung zum Multiplizieren ersetzen, wenn wir zum Parameter-Schritt gehen und die Geschwindigkeit y oder die Geschwindigkeit x erhöhen, wie Sie sehen können, es ist Scrollen Es funktioniert sehr gut. Positive und negative Werte sowohl in x als auch in Y. Sehr nett. Das Feuer mit Y ist, wenn es eine Kugel ist Hat dieser Effekt, wie Sie sehen können, aufgrund der UVs der Kugel, oder? Das wird nicht sofort nützlich sein, aber später im Kurs wird es sehr nützlich sein Wenn wir das jetzt speichern, können wir weitermachen und sehen, wie es zum Beispiel im Niagara Emitter aussieht zum Beispiel im Niagara Emitter Ich werde hier auf dieses Symbol mit einem Ordner im Material klicken hier auf dieses Symbol mit einem Ordner im Material Es öffnet den Inhaltsbrowser und leitet uns zu dem verwendeten Material weiter, was sehr nützlich ist. Ich werde auf dieses Material doppelklicken, um es hier zu öffnen. Ich werde dieses Flugzeug ausstechen und dieses Fenster abdocken, es so klein machen Das Einzige, was wir sehen wollen, sind diese Werte hier. Die Geschwindigkeit des Haupttextes, das Kacheln, sie werden nützlich sein Wir können die Änderungen direkt in unseren Niagmterdusth Nagmrt sehen in unseren Niagmterdusth Nagmrt Zunächst denke ich, dass es cool wäre Kachelung auf dem X zu erhöhen. Die Textur wiederholt sich zwei- oder , die Kachelung auf dem X zu erhöhen. Die Textur wiederholt sich zwei- oder dreimal. Vielleicht dreimal Sieht sehr nett aus. Und das wäre genug. Ja, das ist sehr cool. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie sofort einige Artefakte in unserem Netz sehen. Hauptsächlich, weil unser Netz aus extrem niedrigem Poly-Anteil besteht. Das ist sehr einfach zu pflegen. Wenn ich zu Wire Frame gehe, wirst du es wahrscheinlich nicht sehen. Aber diese grauen Linien stehen für unseren Kegel. Im Grunde ist es Super Low Poly. Es braucht noch ein paar Gesichter. Es dehnt diese Textur nicht so sehr aus. Es sieht komisch aus, sieht geschnitten aus, sieht aus, als hätte es einige Artefakte. In unserer nächsten Lektion werden wir uns darum kümmern. Wir werden ein paar Anpassungen am Shader und auch an diesem Niagara-Meter 20. 3.15 - Texturerosionsmaterial Teil 2 - Farbe und Erosion: Richtig. Kümmern wir uns also um das Mesh und wir brauchen die Erosion, das ist der Zweck dieses Shaders Um das zu beheben, kehren wir zu unserer Blender-Datei zurück, in der wir das Mesh selbst erstellt haben, und die Korrektur ist sehr einfach Ich werde mit Tab in den Modus wechseln und wir möchten noch ein paar Gesichter und noch ein paar Kantenschleifen hinzufügen . Wir können also Steuerung R verwenden. Wenn Sie nach oben oder unten scrollen, können Sie die Anzahl der Kantenschleifen erhöhen oder verringern. In diesem Fall wollen wir drei, eigentlich vier Kantenschleifen hinzufügen eigentlich vier Kantenschleifen und Escape so komprimieren, dass sie an derselben Position bleiben. Wenn das Formular mobil für eine Low-End-Plattform wäre, müsste dieser Schritt genau hier mit Vorsicht ausgeführt werden , da er die Leistung beeinträchtigen könnte Wenn wir einen kurzen Blick auf unsere UV-Karten werfen, ist alles Lassen Sie uns nun erneut das FBX-Mesh exportieren. Wir wollen das ersetzen, das wir direkt in unserem Projekt haben Wenn Sie genau hinschauen, wenn Sie teilweise drücken, werden Sie den Unterschied feststellen. So war es, so sieht es aus. Manchmal wirkt sich die Geometrie mit sehr niedrigen Polys darauf aus, wie es aussieht vorsichtig mit der Anzahl der Flächen, die Sie in Ihren Netzen für Effekte verwenden. Dies kann sich auch auf die Leistung auswirken, abhängig von der Plattform, die Sie entwickeln Ich werde dieses stilisierte Impact-Material hier oben machen und jetzt werden wir uns um, naja, ein paar Dinge kümmern naja, ein paar Erstens: Wenn wir versuchen, die Farbe zu ändern, wird sich nichts Wie Sie sehen können, ändert zehn in Rot nichts. Wir haben das schon einmal gesehen. Wenn Sie sich richtig erinnern, benötigen wir einen Knoten in unserem Material der Zugriff auf die Farbe des Netzes ermöglicht. Dieser Knoten wird Partikelfarbe genannt . Wir können die RGB-Information verwenden und sie mit dem RGB der Haupttextur multiplizieren und dann die Verbindung zur emittierenden Textur ersetzen Wir können dasselbe für das Alpha tun, das Alpha mit der Haupttextur multiplizieren und die Verbindung zur Opazität ersetzen Wenn wir das speichern und zu unserem Nag-Meter zurückkehren, ja, jetzt können wir die Farbe direkt auf dem initialisierten Partikel ändern und es wird wirksam und es wird jetzt Dinge für den Hauptzweck dieses Shaders tun für den Hauptzweck , nämlich die Kümmern wir uns endlich darum. Wir werden das anders angehen , ebenso wie das andere Material, das wir verwenden, die Opazitätsmaske Aber dieses Mal haben wir es nicht und wir werden es auf eine andere Art und Weise machen Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun, aber ich verwende gerne die Power-Nodes. Wenn wir das Ergebnis der Alpha-Multiplikation mit einem Powerknoten verbinden und die Verbindung mit der Opazität ersetzen Aber um diese Erosion direkt in Niagara zu kontrollieren, brauchten wir einen weiteren Knoten, den wir auch schon einmal gesehen haben Erinnerst du dich, welcher es ist? Nun, es ist der dynamische Parameterknoten. Wir können den ersten Index in Erode umbenennen, und der Standardwert ist eins. In der Tat. Verbinden wir das mit dem Strom hier oben und speichern wir es. Lass uns damit spielen. Wie wir bereits gesehen haben, über Niagara auf diese dynamischen Parameterknoten zuzugreifen benötigen wir das Modul für dynamische Materialparameter, um über Niagara auf diese dynamischen Wie wir bereits gesehen haben, können wir es nicht animieren, wenn die Partikel Lassen Sie uns das Partikel-Update ergänzen. Aus irgendeinem Grund ist das alles auf Null gesetzt. Aber wir können sagen, dass es sich bei der Straße um eine einzige handelt. Damit wir etwas sehen können. Wir können schon weitermachen und das Ganze in einen Kurvenfluss umwandeln, der genau aus der Kurve fließt. So wie das funktionieren wird, lassen Sie mich etwas Platz schaffen. Zuerst können wir mit dieser Kurve hier beginnen. Wir können alles auswählen und sagen, es ist Alt. Damit du die stark frequentierten Kurven erwischen kannst. Es wird nicht bei Null anfangen, sonst wird es sehr seltsam aussehen. Leistungsknoten beginnt bei eins, mindestens bei eins. Der letzte Schlüssel, versuchen wir es vorerst mit 20. Lass uns das Ende reparieren. Es ist so, es ist Arc Wenn du mit der Timeline spielst und vor und zurück scrollst, werden wir sofort sehen, dass Carl nicht nützlich ist. Es wird langsam ausgeblendet. Am Ende haben wir einen Erosionsschatten, sodass wir uns anders darum kümmern können, wie er verblasst Wie Sie sehen können, erzeugt es einen sehr schönen Effekt. Eigentlich würde ich sagen , dass es irgendwo so beginnen könnte. Anstatt dass die Erosion beispielsweise bei eins beginnt, können wir sagen, sie fängt gut an, etwa zwei, vielleicht ein bisschen weniger. 12515. Ja, 15. Dann scheint es ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Wie Sie sehen können, erodiert es dem Ende der Lebenszeit kommt nicht vollständig, je näher es Das ist ein kleines Problem , das der Power-Node hat, weil diese Werte hier wirklich zu breit sind Wir müssen ziemlich viel erhöhen . Den letzten Schlüssel, bevor wir ihn erhöhen, fügen wir einen weiteren Schlüssel in der Mitte hinzu, bei 05. Nehmen wir an, es ist ein Automatikmodus und nehmen wir an, es ist 15. Der letzte Schlüssel ist 100. Ziemlich verrückte Werte. Lass uns das reparieren. Andle genau hier. Lass mich die gesamte Kurve zeigen. Lass uns das letzte Ende so reparieren. In Ordnung, sieht gut aus. Wenn wir das vor und zurück scrollen, wie Sie sehen können, wird fast alles untergraben Erhöhen wir es auf 200, um zu sehen, wie es ist. Wie Sie in der Vorschau sehen können, wird dadurch fast alles untergraben. 500 kommt es näher, 1.000, es kommt noch näher, aber es erodiert nie vollständig Das ist in Ordnung, weil unser Auge davon ausgeht, dass es verschwindet, wenn es fast vollständig erodiert Wenn wir es bei 1.000 belassen, was eine Menge ist, und wenn wir das spielen, wie Sie sehen, haben wir einen wirklich schönen Effekt Wahrscheinlich werden wir am Ende Skalenfarbe verwenden , um es auszublenden. Aber lassen wir es vorerst so wie es ist. Es sieht schon sehr gut aus und es ist ein guter Anfang. Stellen wir sicher, dass wir diesen Nagar-Meter speichern. In unserer nächsten Lektion werden wir damit beginnen, dies bei unserer stilisierten Explosion zu verwenden 21. 3.16 - Rauchwellen: Lass uns alles zusammenstellen. In unserem stilisierten Explosions-Nagra-System können wir sehen, dass sich stilisierter Rauch wie Staub auf dem Boden auflöst wie Staub auf dem Boden Manchmal wird es auch verwendet, um Wind zu erzeugen. Lass mich einfach die Messgeräte schließen, das Explosionsnetz, die Partikel platzen Okay, übrigens, in unserem Nag Me-Staubnetz, lass uns ganz schnell gehen Erstelle ein Vorschaubild, wähle einen coolen Winkel, etwa so Klicken Sie auf die Miniaturansicht und drücken Sie dann auf Speichern. Gehen wir zu unserem Niagara-System. Hier können wir den Truck-Knopf drücken und einen Sender verfolgen Gehen Sie zu den Parametern und wählen Sie das Staubnetz aus. Richtig? Ich werde es mehr oder weniger mit den anderen abstimmen. Wir haben eine Explosion an den oberen Partikeln in der Mitte. Und jetzt können wir es so umbenennen, dass es zwei große Rauchringe hat. Wir werden auch drei Ringe für den Rauch haben. Fangen wir von vorne an. Dieser Pfundbruch ist in Ordnung. Die Lebensdauer eines Teilchens kann zwei sein. Die Farbe wird gleich für Sie sorgen. Erhöhen wir einfach diese Maschenskala. 226 in X und Y und 12 für das Z. Wenn Sie an den Anfang unserer Zeitlinie gehen , ist sie ziemlich groß. Hauptsächlich wegen unserer Skalenmaschenweite, die bei 05 beginnt. Wir können die Maschenskala aber auch in X und Y auf 24 reduzieren . Wir werden sehen, wie es sich auf der Skala mit der Maschengröße verhält. Ich glaube, es ist wichtig zu sagen, dass der erste Schlüssel tatsächlich 030, 25 ist Ich schaue mir auch das Vorschaufenster an, um zu sehen, wie es am Anfang ist Ja, 025. Passen Sie diese Kurve ein wenig Wenn wir bis zum Ende der Zeitlinie gehen, scheint alles in Ordnung zu sein Ja, wenn wir das speichern, können wir jetzt zu unserer Karte gehen und sehen, wie sie aussieht. Als Erstes werden Sie feststellen, dass es so aussieht, als ob es sich durchsetzt, dass ein Bug vorliegt Ich weiß nicht, etwas ist kaputt gegangen. Aber am Ende schneidet unser Rauchkegel den Boden, was nicht gut aussieht Er schneidet den Edelsteinbaum und die Textur sofort ab, sobald er den Boden kreuzt Was ich jetzt ganz schnell machen werde, ist eine stilisierte Explosion etwas über dem Z, etwa 50. Das wird unser Problem nicht lösen, aber wir können sehen, dass es tatsächlich der Rauchkegel ist , der den Boden durchschneidet Bevor wir das auf unserem Shader korrigieren, gehen wir zunächst zu unserem Nigra-System und wählen eine bessere Was wir tun können, ist, wie wir es zuvor getan haben, eine neue Parameterverwendung zu erstellen Eine Parametersuche für einen linearen Farbaufruf ist die Rauchfarbe, die für alle Rauchringe funktioniert. Jetzt wähle ich einige sehr klare Werte wie 0005 für den roten Kanal, für den grünen Null.0004 und für die blaue Null.003 für den Alpha-Kanal, ein kleines bisschen Transparenz, es ist meistens schwarz wie 0005 für den roten Kanal, für den grünen Null.0004 und für die blaue Null.003 für den Alpha-Kanal, ein kleines bisschen Transparenz, es ist meistens schwarz. Es ist dunkelorange, braun, superdunkel. Ich gehe einfach rein und reduziere die Sättigung auf 023, so ähnlich Ich weiß, dass es sich um sehr spezifische Werte handelt. Sobald wir die Farbe haben, können wir sie hier der Farbe zuordnen, nach einer kleinen Farbe suchen. Und er, es ist in der Tat schwarz. Wenn wir in unserer Karte nachschauen, weil der Blitz anders ist als Code, sieht das sehr nett aus. Du kannst sogar eine dunklere Farbe wählen, wenn du Lust dazu hast. Aber wenn Sie genau hinschauen, haben wir immer noch diese harte Kante, die unseren Kegelrauch schneidet. Auch wenn ich versuche, ein bisschen unter die Erde zu gehen, einfach so, mehr oder weniger so. Wenn ich das spiele, werdet ihr feststellen, dass sich der Kegel tatsächlich unter der Erde befindet. Zum Glück eine unwirkliche Engine, die einfach zu reparieren ist Wenn wir zu unserem Erosionstexturmaterial zurückkehren, zu unserem Shader, klicken wir mit der rechten Maustaste suchen nach Death Fate Wir erhalten eine Eingabe für die Opazität und eine weitere für die Pfadentfernung Das ist perfekt für unseren speziellen Fall. Wir können das, was gehen soll, mit der Opazität verbinden, es so durch diesen Knoten leiten lassen und dann die Verbindung durch die Pfadentfernung ersetzen Wir können diesen dynamischen Parameter verwenden und ihn über Niagara steuern Wir können das zum Beispiel sogar Soft-Edge-Faktor nennen. Dadurch wird unser Rand für den Kanal weicher. Wir können es bei eins belassen. Ja, das ist in Ordnung. Lass uns einfach diesen grünen Kanal mit der Pfadentfernung des Tiefenknotens verbinden . Wir sind startklar. Speichern wir es und in unserem Nagar-Messgerät, dem Original, dem übergeordneten, können wir in den dynamischen Materialparametern sagen, können wir in den dynamischen Materialparametern dass der Soft-Edge-Faktor etwa zwischen 15 und 20 liegt etwa zwischen 15 und 20 Das sollte in Ordnung sein. Ich nehme 20, damit Sie den Effekt in Aktion sehen können. Speichern Sie es. Wenn wir zu unserer Karte zurückkehren, sollte diese automatisch aktualisiert werden. Wenn Sie jetzt genau hinschauen, haben wir diesen harten Vorteil nicht mehr. Es ist weg, es ist repariert. Es verblasst jedes Mal. Wenn es den NGM-Baum berührt, verblasst es. Das ist es, was dieser spezifische Wert, der Soft-Edge-Faktor, von nun an bewirken wird Jedes Mal, wenn ein GM-Baum einen anderen Geom-Baum berührt , verblassen seine Kanten und werden glatter Wie Sie sehen können, sieht es sehr gut aus. Sie können verschiedene Farben ausprobieren. Wenn ich zum Beispiel diesen alten Weg auf Schwarz schiebe, wenn ich ihn ein wenig nach oben schiebe, wird es weiß. Wir werden sehen, was passiert, wenn etwas passiert. Aber wenn ich das auf schwarze Werte herunterdrücke, wie Sie sehen können, wird es auch sehr nett. Kümmern wir uns jetzt um die anderen Rauchringe. Es wird einfach sein, weil wir auch dieselbe Methode verwenden werden. Erstellen Sie diese Ringe stufenweise, wie wir es bei der Explosion nach Schritten getan haben Lassen Sie uns zum Beispiel diesen Rauchring groß duplizieren und ihn den Rauchring Meat nennen Dann können wir ihn erneut duplizieren und ihn den kleinen Rauchring nennen. Fangen wir mit dem initialisierten Partikel in der Lebenszeit an, das große ist Ordnung, konzentrieren wir uns auf das mittlere und sagen wir, dass die Lebensdauer 17 ist Ich erhöhe 03. Bei der kleineren sage ich einen Punkt fünf, genau genommen der Rauchring. Nehmen wir an, die Maschengröße ist 26 in X und Y. In der Mitte steht eins für zwei und für Z ist es 09 Bei der kleineren ist es 16 für X und Y und Null bei Sechs für Z. Das sind unsere Werte, unsere Treppe. sind unsere Werte, unsere Treppe Schauen wir uns an, wie es auf unserer Karte aussieht. Ich denke, das ist in Ordnung. Vielleicht gibt es ein paar Anpassungen , die wir vornehmen könnten, aber wir werden sehen, wie es sich mit all den Elementen verbindet , die wir hinzufügen werden. Wir brauchen immer noch ein paar kühle Schockwellen, ein paar wirklich helle Einschläge auf dem Boden. Eine Menge Zeug. Wir werden sehen, wie sich alles zusammenfügt, und wir werden es anpassen. Ich werde nur sagen, dass die Farbe eher Grau sein wird . Anstatt bei dem Wert komplett schwarz zu sein, werde ich 0005 sagen, vielleicht sogar weniger als drei Ja, das sollte reichen. Wir werden auf der Strecke sehen, wie es mit den anderen läuft, aber es wird sehr nett. Wie Sie sehen können, haben wir bereits einige sehr interessante Elemente. In unserer nächsten Lektion werden wir einige Ringe aus der R-Reihe hinzufügen. Wir werden das, was wir geschaffen haben, nutzen , um zum Beispiel schnelle Schockwellen zu erzeugen. 22. 3.17 - Schlagwellen: Lassen Sie uns in dieser Lektion die Vorteile nutzen, die wir geschaffen haben Wir können dem also eine schnelle Schockwelle hinzufügen. Eine orange, eine helle in unserem Nigra-System. Wir können mit Steuerung C, Steuerung V oder Steuerung D beginnen . Erstellen Sie eine Kopie des großen Rauchrings Mit F zwei können wir diesen Ring in den Impactring umbenennen. Groß. Kein Bug. Entschuldigung Leute. Groß. Genau. Ich werde diesen Emitter isolieren, indem ich auf dieses Symbol drücke Fangen wir von oben an, der Burst eines Partikels ist in Ordnung für die Farbe Lassen Sie uns diesen entfernen, indem wir den Pfeil drücken. Tatsächlich können wir unseren Benutzerparametern sogar eine lineare Farbe hinzufügen . Wir können zwei für den R-Kanal ausprobieren, 045 für den G und 023 für den B. Ich kenne sehr spezifische Werte, Sie können verschiedene ausprobieren Das sind die, die ich bei der ursprünglichen Explosion verwendet habe der ursprünglichen Explosion verwendet Lassen Sie uns jetzt weitermachen und diese Farbe genau hier zuweisen. Indem Sie nach Wirkung suchen, bringen Sie Farbe mit. Wir sollten sehen, wie die Farbe aufgetragen wird. Genau gutes Zeug. Wenn das eine Schockwelle ist, muss die Lebensdauer kürzer sein. Lass uns 08 versuchen. Wenn wir das spielen, können wir sehen, wie es aussieht. Der erste Finger, der mir auffällt, ist, dass er am Ende tatsächlich verblassen könnte Ich werde die Farbe der Waage einschalten. Ja, das ist ein bisschen zu schnell. Einige von Ihnen mögen es vielleicht und Sie können es so lassen. Das ist völlig in Ordnung. Aber ich werde hier klicken , um diese Kurve genau hier auf der letzten Taste auszuwählen. Ich werde es ein bisschen nach oben schieben. Es dauert etwas länger, bis es verblasst. Tatsächlich werde ich es in der ersten Tonart auf etwa 015 erhöhen Am Anfang ist es heller. Ziemlich länger, so scheint es. In Ordnung. Ich werde den Isolationsmodus verlassen, indem ich erneut hier klicke und Karte gehe, um zu sehen, wie es aussieht. Ja, nun, was mir jetzt auffällt, ist, dass das Netz selbst auf der Z-Achse zu groß ist Wir können es auf den Partikeln oder im initialisierten Partikel flacher machen den Partikeln oder im initialisierten Partikel Für die Mesh-Skala sage ich, dass es 32 für X und Y ist und Z05, es wird wesentlich flacher und es wird wesentlich flacher Ja. Wow, das ist ziemlich intensiv. Ich klicke wirklich schnell , um zu sehen, wo es anfängt. Mir fällt auf, dass es kleiner anfangen könnte, vielleicht früher verblassen könnte Gehen wir zurück zu unserem Niagara-System und unserer Maschengröße Anstatt den ersten Schlüssel um 00:25 zu starten, versuchen wir es mit 02. Lassen Sie uns diese Kurve genau hier am Ende abschwächen. Wir wollen, dass es am Ende der Lebensdauer langsam wächst, aber nicht so langsam Ich gehe zurück zur Karte , um zu sehen, wie sie aussieht. Das ist ein bisschen besser. Ja, es ist ziemlich beeindruckend. Das verleiht dem Ganzen wirklich einen schönen Schlag, nicht wahr? Okay, ich denke, es sollte früher verblassen. Die erste Taste der Skala, Farbe, ich sage 005, die letzte Taste. Ich werde dieses Ende so mildern, oder? Sehr kleine Anpassungen. Ich kenne sehr spezifische Anpassungen. Ich werde dieses Ende sogar noch tiefer treiben, am Ende ist es nicht mehr so intensiv Vielleicht so etwas. Sieht ein bisschen ausgeglichener aus. Sieht gut aus. Fügen wir eine weitere kleinere Schockwelle hinzu. Wir können hier die Strg-Taste drücken oder mit der Taste C und Steuerung V eine Kopie erstellen. Ich wähle beide aus und klicke mit der rechten Maustaste, ich sage isoliert. Wir können nur diese beiden Sender sehen. Es ist ziemlich nützlich Das Erste, was ich ändern werde , ist die Lebenszeit. Dieser wird ein kleines bisschen kürzer sein, etwa 07, dann wird er auf der Maschenskala 21 für X und Y kleiner sein , wir können 05 für Z belassen. Lass uns sehen, wie es auf der Karte ist, auf der Ebene, ich werde es auf der Mesh-Skala zwei für X und Y einfach ein bisschen kleiner machen auf der Mesh-Skala zwei für X , okay. Das ist eigentlich ein sehr cooler Effekt. Die Erosion fügt wirklich eine nette Note hinzu. Nun wollen wir sehen, wie es mit allem anderen ist. Ich sage noch einmal, diese beiden Emitter und ihre Deaktivierung sind isoliert auf der Karte Ja, das ist sehr nett. Das ergänzt wirklich die ganze Idee einer großen Explosion. Das ist beeindruckend Sehr gut gemacht Leute, wenn ihr an diesem Punkt angekommen seid, hoffe ich, es gefällt euch Das war's für diese Lektion. unserer nächsten werden wir uns wieder mit der Texturerstellung von Hand befassen, aber dieses Mal ist es ein Flipbook. 23. 3.18 - Impact Flipbook Teil 1 - Frame 3: In dieser Lektion geht es nun darum, ein Impact-Flipbook zu erstellen Die Explosion am Anfang wird richtig hell. Es wird ein Flipbook mit nur vier Bildern sein , etwas Schnelles. Auf diese Weise haben Sie auch die Möglichkeit Kreta ein Flipbook zu erstellen, und Sie werden sehen, wie einfach es ist, auf Kreta interessante Flipbook-Effekte zu erzielen. Lassen Sie uns es öffnen und kontrollieren, und ich werde ein neues Dokument erstellen, ebenfalls 2048 bis 2048 Sie können zum Inhalt gehen und die Hintergrundfarbe auch schwarz machen die Hintergrundfarbe auch schwarz Sie können auf Erstellen klicken und sicherstellen, dass Sie eine Farbschicht und einen Hintergrund haben . Da es sich um ein Flipbook handelt, benötigen wir die Animationszeitleiste. Gehen wir zu den Einstellungen und in Dockers möchten wir die Animationszeitleiste einschalten Es wird wahrscheinlich hier unten erscheinen. Wie Sie sehen können, haben wir hier auch die Ebenen, die erste Farbschicht und den Hintergrund. Das ist die Rahmenauswahl. Zum Beispiel, wenn Sie zum ersten Bild Null gehen. Wählen Sie das Pinselwerkzeug und wählen Sie die weiche Haarbürste aus. Stellen Sie sicher, dass diese Weichheitskurve dieser ähnlich ist. Wenn wir das tun und eine weiße Farbe wählen, wenn Sie im ersten Bild malen, fahren Sie mit den nächsten Bildern fort Wie Sie sehen können, ist es dasselbe. Aber wenn Sie zum Beispiel im vierten Bild etwas anderes malen , sehen Sie es immer noch im ersten Bild. Das passiert vor allem, weil ich einfach ein Steuerelement mache, das wir erstellen müssen. Hier unten mit der rechten Maustaste, ein leerer Rahmen. Wie Sie sehen können, wird dies zu einem bläulichen Quadrat, was bedeutet, dass wir es auswählen können Und wenn wir hier etwas malen, gehen wir zum nächsten Bild über, machen einen weiteren Pinselstrich, gehen zum nächsten, zum selben Wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine einfache Animation. Und wir verwenden nur eine Ebene, was sehr nützlich ist. Wenn du auf Play drückst, wird das verschwinden, es hört nicht auf. Im Grunde können wir das Problem beheben , wenn Sie auf diese drei Zeilen klicken. Wir können sagen, dass das Clip-Ende ist, in unserem Fall werden wir einfach vier Frames erstellen und es beginnt bei Null zu zählen , es sind 01234 Frames Jetzt können wir diese auswählen und auf Schlüsselbilder entfernen klicken. Wir können neu anfangen. Wir wollen eigentlich im dritten Frame beginnen, mehr oder weniger in der Mitte. rechten Maustaste klicken. Lassen Sie uns einen leeren Rahmen erstellen. Sie übrigens sicher, dass die Deckkraft bei etwa 40, 30% liegt . Jetzt können Sie sich vorstellen, dass Sie einen Kreis mit Stacheln mit nur einem Strich malen , wie Sie sehen können Ja, in diesem Fall werde ich es nach oben drücken. Ich stelle den Pfeil ein und drücke Strg T. Versuche ihn mehr oder weniger zu zentrieren. Es ist eigentlich sehr wichtig , das richtig zu zentrieren. Andernfalls sieht es vielleicht so aus, als ob es in Unity einen Offset hat. Ich schiebe diesen Anker in die Mitte der Zeichnung und gebe die Mitte der Zeichnung dann in den Werkzeugoptionen an, dass das X für 1024 Pixel steht , ebenso wie für das Y. Wie Sie sehen können, ist es jetzt etwas zentraler, aber wir werden sicherstellen, dass es zentriert ist Jetzt wollen wir uns darauf konzentrieren, denselben Vorgang zu wiederholen. Auch hier handelt es sich im Grunde um dieselbe Technik. Wir wollen ein bisschen mehr hinzufügen, dann können wir die Größe, den Radius verkleinern Gehen Sie ein anderes Mal wieder vorbei. Wie Sie sehen können, fangen wir im Grunde an, die Form unseres Einflusses zu definieren. Jetzt können wir den Radius noch weiter verkleinern und dem ein paar weitere Details hinzufügen Ich werde den gleichen Prozessdurchgang noch einmal wiederholen. Dann werde ich ihm etwas mehr Glanz verleihen , indem den Radius vergrößere und ein paar Stellen hinzufüge, die ich hervorheben möchte. Sobald Sie an diesem Punkt angekommen sind, haben Sie eine gute Balance zwischen Weiß und Anmut. Die Idee ist nun, den Radiergummi auszuwählen die Deckkraft auf etwa 80% zu erhöhen . Wir werden den Überschuss entfernen In meinem Fall werde ich die Enden etwas spitzer machen , wie Sie sehen können, indem ich sie von einer Seite und dann von der anderen Seite anhebe, sie von einer Seite und dann von der anderen diese Dreiecke rund um diesen Kreis entstehen Von hier aus wollen wir dann weitermachen und den Blender-Schmierpinsel auswählen Wir möchten hier drücken, um in den Pinseleditor zu gelangen und sicherzustellen, dass der Überblendwert Null ist, dass er glatter ist und keine Kanten erzeugt Dann können wir die Deckkraft verringern, was im Grunde einer Stärke von etwa 40, Jetzt geht es darum, von innen nach außen zu gehen. Gehen Sie einfach einmal vorbei und achten Sie darauf, dass Sie genau von der Mitte und in der Mitte der Spitze gehen, wie Sie sehen können Nur dieses eine Mal, es reicht erstmal, dann kannst du ein anderes Mal rundum durchgehen und drücken Im Grunde heben wir diese Spitzen hervor. Und dieses spitze Ende diese Weiß - und Grauwerte zu vermischen Durch die Mischung dieser Weiß- und Grauwerte entsteht diese sehr Wie Sie sehen können, können wir tatsächlich weitermachen und dieses Steuerelement bereits speichern Stellen Sie sicher, dass Sie dies in einem Ordner speichern , von dem Sie wissen, was es ist. Ich habe einen Ordner mit allem , was ich für diesen Kurs erstellt habe. Zum Beispiel alle Texte und alle Meshes. Sie können weitermachen und es dort speichern. Ich nenne es Impact 01, unterstreiche zwei mal zwei, weil es vier Frames sein wird Es wird ein Raster von zwei mal zwei Frames sein. Jetzt haben wir den ersten Rahmen unseres Flipbooks erstellt. In der nächsten Lektion werden wir das erste und das zweite Bild erstellen und das dritte Bild retuschieren 24. 3.19 - Impact Flipbook Teil 2 - Frame 1 und 2: In dieser Lektion werden wir das Impact-Flipbook fertigstellen Wir können mit dem Kopieren mit der rechten Maustaste beginnen. Der dritte Frame, den wir erstellt haben, wählen Sie den zweiten Frame und fügen Sie ihn erneut mit der rechten Maustaste ein. Die Idee ist jetzt wieder mit dem Blender-Schmierpinsel. Wir werden diese Teile genau hier in die Mitte schieben , immer in die Mitte Wir werden die Stacheln auch einfach so verschieben. Stellen Sie sicher, dass die Deckkraft etwa 50% beträgt , was die Stärke ist Du drückst nicht alles auf einmal aus. Wir wollen weiter drängen und weiter drängen. Übrigens gibt es diesen Onion Skins-Button , der dir die Vorschauen und den nächsten Frame zeigt In diesem Fall ist der nächste Frame grün. Aber in meinem Fall verwende ich es nicht wirklich gerne für diese Art von Flipbook, weil es alles zusammen plant und wir nicht viel von dem verstehen, was vor sich geht. Ich wechsle gerne zwischen dem nächsten und dem vorherigen Bild und vergleiche, welche Teile ich ändern muss. Zum Beispiel muss ich das in dieser unteren rechten Ecke ein wenig in die Mitte schieben. Jetzt, mit einer kleineren Pinselgröße, werde ich diesen Teil noch mehr in die Mitte rücken. Denn im ersten Bild werden Sie ihn im Grunde viel kleiner machen, wir müssen uns diesem Ziel nähern. Ja, der erste Frame muss früher oder später angepasst werden . Im Moment fällt mir auf, dass das nicht ganz gut zentriert ist Ich gehe nun zum dritten Bild und schiebe eine Hilfslinie von links, bis sie genau bei 1024 Pixeln im X ist. Dann schiebe ich eine weitere Hilfslinie von oben, bis sie genau bei 1024 Pixeln ist Auf diese Weise kennen wir den Mittelpunkt dieses Dokuments. Jetzt müssen wir das nur noch verschieben, wie Sie sehen können, bis es zentriert ist. Das Gleiche werden wir für den zweiten Frame tun. Mehr oder weniger so. Sie können zwischen den beiden Frames wechseln und sicherstellen, dass sie zentriert sind. Das ist sehr wichtig. Sobald Sie dies getan haben, können Sie zum Beispiel zur Ansicht gehen und das Anzeigen von Hilfslinien deaktivieren Anstatt die Hilfslinien zu entfernen, können wir sie einfach ausblenden. Großartig, zurück zum zweiten Bild. Jetzt ist die Idee, diese mit Steuerelement T genau so zu verkleinern Steuerelement T genau so bis sie mehr oder weniger diese Größe Jetzt können wir den zweiten Frame kopieren, zum ersten Frame gehen und Keyframes genau so einfügen, wie wir es jetzt kennen, und im Grunde wiederholen wir den gleichen Vorgang Wir werden den Mixer-Abstrich nehmen. Pinsel mit einer Deckkraft von ca. 40, 50%. Wir wollen noch mehr in die Mitte rücken, einfach so. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Text rundum durchgehen. Schieben Sie alles in die Mitte , also von außen nach innen, und dann ein bisschen von innen in die Mitte, so. Jetzt können wir mit allem vergleichen. Der erste und der zweite Frame passen gut zusammen. Aber ja, der dritte Frame benötigt einige Anpassungen. Das ist in Ordnung. Sie müssen natürlich zwischen dem ersten und dem zweiten Bild wechseln und sie besser aufeinander abstimmen. Ich gehe zum Beispiel zum ersten Bild und verringere die Größe mit der Steuerung noch weiter, einfach so. Wie Sie sehen können, wenn Sie zwischen dem ersten, zweiten und dritten Bild wechseln , können Sie sehen, dass es wächst. Jetzt werde ich es noch einmal im ersten Bild noch weiter in die Mitte rücken. Es ist ein sich wiederholender Prozess, aber ich denke, das ist es hauptsächlich Jetzt werde ich einen kleinen Trick machen. Ich werde zu diesem Pinsel mit einer Deckkraft von etwa 40% wechseln mit einer Deckkraft von etwa 40% und auch die weiße Farbe ausgewählt haben Ich werde hier ein paar Mal klicken, um etwas hinzuzufügen, um es heller zu machen Wie Sie sehen können, sieht es sehr gut aus. Die Idee ist, dass der erste Frame sehr hell ist und dann verblasst. Das können wir auch mit einem Partikelsystem machen. Natürlich könnten wir mit der Farbe unsere Lebensdauer auch vergrößern. Bei der Größe unseres Lebens hast du immer zwei Optionen, aber in unserem Fall kümmern wir uns darum direkt in C. Lassen Sie uns den dritten Rahmen ganz schnell anpassen. Wir nehmen erneut den Blender-Schmierpinsel mit einer Deckkraft von etwa 40, 50% Jetzt machen wir dasselbe , indem wir diese Teile genau hier in Richtung Mitte schieben Und dann schiebe die Stacheln ebenfalls in Richtung Mitte. Genau so. Drücken Sie die Stacheln noch mehr Ja, das sieht jetzt ähnlich aus wie das erste und das zweite Bild Viel besser, cool. Vielleicht noch mehr von innen in die Mitte drücken. Mir fällt auf, dass es nicht ganz gut zusammenpasst. Okay, wir machen nur vier Frames und es wird superschnell sein Ja. Dies ist eine gute Übung, um einen Vorgeschmack darauf zu bekommen, wie man auf Kreta Flipbooks erstellt Offensichtlich wechsle ich zwischen dem ersten, zweiten und dritten Bild, um zu sehen, ob ich sie noch enger aufeinander beziehen kann sie noch enger aufeinander beziehen Ich versuche im Grunde, zwischen den einzelnen Frames einen Sinn zu finden. Wir sind jetzt fast fertig, lassen wir es so wie es ist. In der nächsten Lektion werden wir den letzten Frame machen und die anderen Frames wahrscheinlich etwas mehr anpassen etwas mehr anpassen und dann auch exportieren. 25. 3.20 - Impact Flipbook Teil 3 - Letzter Frame und Export: Richtig, in dieser letzten Lektion des Flipbooks werden wir den letzten Frame erstellen und ihn dann als PNG-Sequenz exportieren Und füge alles ohne weiteres zu einem Flipbook zusammen. Kopieren wir den dritten Frame und fügen ihn so in den Ford ein. Die Idee ist jetzt, das mit dem Blend Smear Brush nach draußen Wie Sie sehen können, können Sie das Ganze von der Mitte nach außen schieben von der Mitte nach außen Stellen Sie sicher, dass Sie diese Stacheln richtig gut drücken. Und dann kannst du die Teile drücken , die näher an der Mitte liegen, oder? Wenn du das spielen möchtest, kannst du die Play-Taste drücken. Aber wie du siehst, ist das superschnell. Sie können es in diesem Geschwindigkeitsprozentsatz verlangsamen. Ich werde es bei 30% belassen und das hier spielen. Ja. Du kannst eine bessere Vorstellung davon haben, was passiert. Es sind nur vier Bilder, wir können es nicht sehr gut wahrnehmen. Aber in meinem Fall stelle ich zum Beispiel fest, dass sich der dritte Frame stark vom zweiten unterscheidet Im dritten Bild werde ich etwas mehr von der Mitte zum spitzen Ende der Stacheln drücken der Mitte zum spitzen Ende der Stacheln , das entspricht dem zweiten Das macht mehr Sinn. Sieht gut aus. Jetzt ist einer der letzten Tricks, die wir machen können , den ersten Pinsel auszuwählen. Wählen Sie hier den Radiergummi stellen Sie die Deckkraft auf etwa 30 ein Erhöhen Sie die Pinselgröße. Gehe zum zweiten Bild. Rundum wollen wir ein bisschen entfernen. Nicht viel, denn es ist der zweite Frame und wir wollen trotzdem, dass dieser hell ist. Jetzt im dritten Bild können wir ein bisschen mehr löschen, aber immer noch rund um unsere Textur, dann ein bisschen im Inneren, nur im dritten Bild. Im letzten Bild geht es jetzt darum, noch mehr zu löschen. Wir können im Innenbereich und dann auch im Außenbereich löschen . Wir wollen das wirklich viel langweiliger machen , viel weniger schnell verschwinden lassen. Wir wollen nicht, dass es am Ende superhell wird. Beachten Sie tatsächlich, dass ich die Änderungen im fünften Bild vorgenommen habe. Das ist in Ordnung. Ich gehe vom fünften Bild aus, drücke Copy-Keyframe und füge es in das vierte Bild ein. Das war's, Problem behoben. Wenn du das jetzt spielst, wie du siehst, ist es meiner Meinung nach in einem guten Zustand. Was wir jetzt tun können, ist das zu exportieren. Als erstes möchten wir den schwarzen Hintergrund ausblenden , wie Sie sehen können Er versteckt sich in allen Frames, was großartig ist Dann können wir mit der Auswahl der Renderanimation fortfahren und sicherstellen, dass Sie die Bildsequenz ausgewählt haben und das erste Bild Null und das letzte Bild drei ist und das Dateiformat PNG-Bild ist Jetzt können wir den Ordner auswählen , in den es exportiert werden soll, und ich werde einen neuen Ordner erstellen und ihn Impact 01-Unterstrich zwei mal zwei nennen , der Basisname, es wird so etwas wie Impact 01-Unterstrich sein so etwas wie Impact 01-Unterstrich Wir möchten, dass die Nummerierung bei Null beginnt, und dann können wir OK drücken Möglicherweise müssen wir etwas warten, bis Cred das exportiert hat. Aber wenn es fertig ist, haben wir, wie Sie sehen können , alle vier Frames, wenn wir zum exportierten Ordner navigieren alle vier Frames, wenn wir Sie möchten sicherstellen, dass die Frames keinen Hintergrund haben. Okay, um diese vier Frames zu einem Flipbook zusammenzufügen, werden wir eine kostenlose Software verwenden, die ich schon seit geraumer Zeit verwende und die mich nie enttäuscht Sie können zu Google gehen und nach Glued suchen. Wenn Sie es nicht finden, lassen Sie es mich bitte wissen. In den Kommentaren können wir zum ersten Link gehen , dem Github-Link. Und hier in der grünen Schaltfläche können wir Zip herunterladen. Sobald Sie diese Software heruntergeladen haben, können Sie das geklebte Programm öffnen. Es ist sehr einfach. Der erste Schritt besteht darin, die Frames hinzuzufügen, die wir verbinden möchten. Wir können zu dem Ordner navigieren wir die Frames exportiert haben, die vier auswählen und hinzufügen. Dann besteht der zweite Schritt darin , ihm mitzuteilen, wie viele Spalten wir haben möchten. Das wird zwei mal zwei sein. Wir wollen zwei Spalten. Dann können wir den aufgeklebten Knopf drücken. Dieses Fenster erscheint, das Vorschaufenster erscheint. Wir können es schließen. Denn jetzt können wir weitermachen und das speichern. Wir können es umbenennen, zum Beispiel zwei Impact Underscore zwei mal zwei. Das ist es Wir haben jetzt, wie Sie sehen können, die vier Frames im Flipbook-Texturstil. Jetzt können wir das in Agra animieren. Wir können es spielen Lassen Sie uns einfach etwas über unser Unreal-Projekt erzählen. Wir können zum Textordner gehen, indem wir mit der rechten Maustaste auf diese Texturen klicken Gehe zur Show im Explorer. Jetzt fügen wir es hier ein. Steuern Sie C von hier aus und steuern Sie V zu diesem Ordner. In Wirklichkeit können wir das teilweise auf diesem Panel sagen. Gehen wir zurück zu unserem Textordner. Lass uns das einfach mit zwei umbenennen. Fügen wir einen Präfix-Unterstrich hinzu , der für Text steht Organisiert zu sein ist sehr wichtig, wenn es um große Projekte geht Selbst kleinere Projekte sind immer wichtig und nützlich, oder? Das ist es. In unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie wir das mit Niagara verwenden können , weil wir ein neues Material benötigen 26. 3.21 - Anwenden von Impact-Flipbook Teil 1: Okay, lass uns sehen, wie man dieses Flipbook in Niagara benutzt. Es ist auch ein sehr wichtiger Schritt, weil Flipbooks ein bisschen anders funktionieren Zunächst benötigen wir mit der rechten Maustaste ein neues Material im Materialordner auf dem Originalordner. Lass uns ein neues Material erstellen. Dieser wird M Underscore Particle heißen. Flip Book Particle, weil es in einem Partikelsystem wie Niagara verwendet werden soll , und Flip Book weil es speziell für Flipbooks ist. Sie werden sehr bald verstehen, warum Die Materialeinstellungen und der Mischmodus können geändert werden. Durchscheinend. Das ist mehr als genug und wir müssen das nicht vermieten Das Shading-Modell wird Unlive sein. Lassen Sie uns auch hier unten auf zwei Seiten drehen, die bei Nagra, Sprites, Niagarabändern und Niagara-Netzpartikeln verwendet wurden Niagarabändern und Niagara-Netzpartikeln Richtig, normalerweise würden wir mit einem Rechtsklick beginnen und nach einem Texturmuster suchen, für das wir eine Textur wollen, und wir würden das Texturmuster Perameter zwei D wählen . Aber da es ein Flipbook ist, wollen wir einen kleinen Trick namens Blending verwenden, wir wollen, dass zwischen den einzelnen Frames unreal übergeht testen wollen, und wir würden das Texturmuster Perameter zwei D wählen. Aber da es ein Flipbook ist, wollen wir einen kleinen Trick namens Blending verwenden, wir wollen, dass zwischen den einzelnen Frames unreal übergeht. Da es nur vier Frames sind, benötigen wir einen Texturmusterparameter diesen Knoten hier unten auswählen, können wir unserer Impact 01-Textur bereits zwei mal zwei zuweisen. Wir könnten das mit der Farbe der Botschaft in Verbindung bringen. Aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, brauchen wir einen anderen Knoten, wenn wir den Ruf Niagara dieses Materials ändern wollen brauchen wir einen anderen Wenn Sie sich richtig erinnern, nennt man das Partikelfarbe Jetzt können wir eine Linie aus dem RGB ziehen, nach Multiplikation suchen und das RGB aus der Textur einfach auf diese Weise verbinden und eine Verbindung zu der Emissionsfarbe in unserer Vorschau Natürlich müssen wir auf die Undurchsichtigkeit der Transparenz achten Undurchsichtigkeit der Transparenz Multiplizieren wir beide Alphas, eines mit der Partikelfarbe und das andere mit der Textur, einfach so Oh, übrigens, es ist Alpha. Rgba, tut mir leid Leute. Alpha, so, genau beide Alphas Und verbinde das mit der Opazität, das ist es im Grunde. Eine andere Sache, die wir bereits ist, dass es sehr wahrscheinlich nützlich sein wird , die Kanten aufzulösen , wenn es irgendeine Geometrie berührt Wenn es sich mit einer Geometrie überschneidet, verwenden wir eine Tiefenüberblendung, verbinden die Opazität hier und ersetzen die Verbindung zur Opazität jedes Mal, und ersetzen die Verbindung zur wenn das Mesh dieses Material verwendet. Dieser Shader, wenn er ein anderes Mesh berührt, wird er verblassen Anstatt sofort zuzuschneiden und eine Kunstkante zu erzeugen, ist sie für den Fall da, dass wir sie brauchen Es ist sehr einfach. Das einzige, was fehlt, ist ein dynamischer Parameter. Wir können das also direkt über Niagara, den Parameter eins, steuern über Niagara, den Parameter eins, Wir können es in Soft-Edge-Faktor umbenennen. Lassen wir es bei eins und verbinden das mit der Überblenddistanz. Das war's, wir haben unser Material für die Flipbooks. Lass uns das speichern. Gehen wir zurück zu unserer Ebene im Inhaltsbrowser. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste, wir können hier oben eine Materialinstanz erstellen und sie in M umbenennen. Ich unterstreiche den Namen der Textur, nämlich Impact 01, unterstreiche zwei mal zwei Zwei mal zwei ist nützlich. Wir kennen die Größe des Flipbooks selbst ohne dass wir es öffnen und zählen müssen. In diesem Fall ist es ein kleines Flipbook, aber wenn es ein großes wäre, wäre es sehr nützlich. Es ist eine gute Praxis. Verschieben wir es zurück in den Materialordner, in den es gehört, da es sich um eine Instanz handelt und das Originalmaterial im Originalordner verbleibt. Jetzt brauchen wir auch das Nagar Meter, damit das funktioniert. Damit wir das verwenden können, benötigen wir ein spezielles Nagar-Messgerät Wir haben eins für Staubnetz, Explosionsnetz, Partikelbruch, Funken, Spriteball Aber wir brauchen noch einen. Ja, neuer Meter, zwei Platten. Wir können einfache Sprite-Bursts auswählen. Wir brauchen dieses Messgerät für das E-Underscore-Ground-Flipbook. Es ist ein Flipbook , das parallel zum Boden bleibt Wie Sie sehen können, folgt es der Kamera überall hin. Es folgt unserem Auge, es ist überall in die Kamera gerichtet. Nicht ganz nützlich, wenn wir wollen , dass es parallel zum Boden verläuft. Beim Sprite-Rendern haben wir den Alignment- und Facing-Modus. Die Ausrichtung, wir können sagen, dass sie ausgerichtet ist , aber sie zeigt immer noch zu unserer Kamera Wenn Sie sich im Modus „Zugewandt“ mit einem benutzerdefinierten Vektor befinden, raten Sie mal, was? Es folgt immer noch. Es folgt immer noch der Kamera. Es funktioniert auf dem Partikelspon, dafür gibt es ein Modul Aus irgendeinem Grund ist es nicht im Rendering. Wir müssen das Pluszeichen drücken und nach der Ausrichtung suchen, die dem Sprite zugewandt Wie Sie jetzt sehen können, zeigt es auf die X-Achse. Wir sind nahe an dem, was wir brauchen. Statt eins im X setzen wir es auf Null. Sie können eins im Z sagen. Jetzt zeigt es nach oben, es zeigt zur Z-Achse, das ist es im Grunde. Eine weitere nützliche Sache ist ein dynamischer Materialparameter. Fügen wir es dem Partikelteich hinzu. Nichts wird wirklich angezeigt, weil dieses Material keinen dynamischen Parameter hat. Lassen Sie uns das Material zuordnen, den M I Underscore Impact Ring 012 um zwei nachgebildet Los geht's. Wir haben unser Flipbook in dynamischen Materialparametern, wir können sagen, dass der weiche H-Faktor eins ist, das ist der Standardwert. 27. 3.22 - Anwenden von Impact-Flipbook Teil 2: Aber wie Sie sehen können, werden alle Frames angezeigt. Die Art und Weise, wie wir das lösen, ist beim Sprite-Rendern, im Sub V, wir können sagen, dass es zwei mal 24 Frames Zwei mal zwei, und jetzt schneidet es jeden Frame korrekt ab, aber es wird nur der erste Frame angezeigt, der normal ist Wenn Sie darüber nachdenken, müssen wir das animieren. Es ist etwas, das aktualisiert werden muss. Ja, im Partikelupdate suchen wir nach Suv. Wir bekommen dieses SubUV-Animationsmodul. Genau das, was wir brauchen Nichts passiert wirklich , weil wir hier eine kleine Warnung haben , die besagt, dass kein Sprite-Renderer ausgewählt ist Es ist sehr einfach zu beheben. Im Sprite-Render-Dropdown-Menü können wir, nun ja, den Sprite-Render auswählen , los geht's. Es animiert bereits, aber nur um sicherzugehen, gebe ich gerne den Startframe an Es ist linear, wie Sie sehen können. Aber ich spezifiziere gerne den Startrahmen und den Endrahmen. Ich werde sagen, es ist Null. Der Start- und der Endframe sind drei, gut, nett. Es gibt noch ein paar andere Optionen, wenn Sie etwas erkunden möchten, aber das ist im Grunde alles, wenn Sie ein Flipbook erstellen. Nun, was Ihnen auffallen wird wenn es sich um einen Aufprall handelt, könnte die Lebensdauer kleiner sein als eins, die Größe könnte größer sein, etwa 250. Wahrscheinlich werden sie alle größer oder kürzer sein. Wir werden das Nacre System anpassen. Ich möchte, dass Sie Folgendes beachten. Wenn Sie genau hinschauen, zeigt es jeden Frame und das war's. Es geht nicht darum, dass die einzelnen Elemente miteinander verschmelzen. Zum Glück haben wir in der echten Engine und in anderen Engines eine Funktion, nämlich die Fähigkeit, zwischen den einzelnen Frames zu mischen und so dazwischen etwas zu kreieren Es ist besonders für diese Art von Texturen sehr nützlich , wenn Sie sie einschalten Wie Sie sehen können, wenn Sie genau hinschauen, wird sie gemischt, sie wird zwischen den einzelnen Frames ein- und ausgeblendet Es sieht super glatt aus. Es ist sehr schön, wenn Sie es ausschalten, es ändert die Frames abrupt Wenn Sie es einschalten, wird es glatt. Das ist das Schöne daran einen speziellen Shader für Flipbooks zu erstellen Nur aus purer Neugier, wenn Sie zum Materialordner gehen und zum Beispiel die Taste D drücken, um die Stilisierung, die Das müssen Sie übrigens nicht tun, ich nenne es Test Ich werde es öffnen und unser Flipbook genau so der Haupttextur zuordnen . Schalte das Haupttext-Styling aus und gehe zurück zum Niagara Meter Ground Flipbook und weise hier das Testmaterial zu, das ich gerade erstellt Es scheint, als ob es funktioniert. Es funktioniert. Es animiert unser Flipbook Aber wenn man genau hinschaut, vermischt es sich nicht, obwohl es eingeschaltet ist Das ist der Hauptunterschied zwischen die Mustertextur Suv-Knoten für die Mustertextur, die wir in einem Material-Editor ausgewählt haben Selbst wenn es aktiviert oder deaktiviert ist, ändert sich nichts wirklich, weil dieses Material nicht dafür geeignet ist , ein Flipbook mit aktivierter Blending-Funktion abzuspielen. Ich werde es wieder auf Impact Ring 01 umschalten und das Testmaterial löschen Das ist ein großer Unterschied. Kümmern wir uns tatsächlich um das Vorschaubild. Lassen Sie uns schön hineinzoomen. Ich zoome übrigens mit der rechten Maustaste rein. Mach einen schönen Screenshot. Vorschaubild. Speichern. Ja, ich werde dieses Testmaterial löschen. Kümmern wir uns schon darum dies zu unserem Niagara-System hinzuzufügen Hier können wir auf das Plus-Zeichen drücken, Track, Emitters. Gehen Sie zu den übergeordneten Emittern und wählen Sie den Boden aus. Buch umdrehen. Mal sehen, wo Niagara das hinzufügt Lass mich rauszoomen und das ein bisschen besser organisieren. Ich werde es hier auf der rechten Seite hinzufügen , weil es zur gleichen Kategorie gehört, nämlich Schlagringe. Im Grunde werde ich das auf diesem Symbol isolieren dann mit zwei Symbolen in Impact Flip umbenennen . Großartig. Kümmern wir uns eigentlich schon um die Farbe, erstellen eine lineare Farbe und verwenden die Parameter und nennen sie die Impact-Flipbook-Farbe. Mit dem Wert drei für den R14 für den G und Null t sieben für den B-Kanal Dann weisen wir es dem initialisierten Partikel unseres Impact-Flipbooks hier zu, indem wir den Pfeil drücken und nach der Farbe des Impact-Flipbooks suchen . Los geht's Mal sehen, ob es wirksam wird. Das tut es in der Tat. Ich werde den Isolationsmodus deaktivieren, um die Größe zu sehen. Es ist sehr klein auf dem initialisierten Partikel, die einheitliche Sprite-Größe Versuchen wir es mit 1.250. Ja, das ist in Ordnung. Ja, diese Farbe hat zu viel Gelb. Das Grün ist flach. Ich werde es auf eins reduzieren. Und das B Shannon, schieb es runter auf 05. Ja, ein bisschen mehr Orange. Ein bisschen rötlicher, sieht gut aus. Ordnung. Lass mich das vorwärts und rückwärts abspielen. Ich versuche zu verstehen. Ja, das ist viel zu viel. Mir ist aufgefallen, dass wir im Moment nur wollen, dass das nur ein Bruchteil einer Sekunde ist. 02 zum Beispiel. Ja, genau so. Als ob es die anderen Schlagringe, den großen und den kleineren, nach draußen drücken würde. Genau das, was mir jetzt aufgefallen ist, ist, dass eine Staffelpreisgröße beim Partikel-Update nützlich wäre. Sie können auf dieses Symbol klicken, um direkt zum Niagara-Emitter, zum übergeordneten Emitter, zu Dann suche ich in der Partikelaktualisierung nach einer Staffelpreisgröße Lassen Sie mich diesen ersten Schlüssel erweitern. Ja, es muss bei Null beginnen. Ich werde sogar sagen, dass es um 04 Uhr beginnt. Das ist es. Ich werde es speichern und zurück zum Niagara-System gehen. Es ist schon da. Unsere Waage, Preis, Größe. Ja. Es sieht viel besser aus, weil es am Anfang viel zu groß war. Das sieht jetzt toll aus. Lasst uns dieses Niagara-System retten. Lass uns sehen, wie es auf unserer Karte aussieht, in unserem Level. Wir drücken G für eines der Symbole und los geht's. Das ist noch wirkungsvoller. Wow, sehr nette Leute. Sie haben gelernt, wie man einen Flip-Pok-Beton herstellt und wie man ihn in Niagara verwendet Sie haben gesehen, wie wichtig ein Flipok ist. Es ist nicht das beste Flippok der Welt, ich kann sein Potenzial erkennen. ist es sehr wichtig zu wissen , wie man Flipbooks zeichnet Schauen wir uns diese Lektionsleitfäden an. Sehr gut gemacht. In unserem nächsten werden wir endlich sehen, werden wir endlich sehen Texte mithilfe von Material Maker prozedural automatisch erstellt 28. 3.23 - Material-Maker-Übersicht: Im Moment, wo wir den Höhepunkt der Explosion fast hinter uns haben , ist sie in einem guten Zustand Was uns hier jetzt noch fehlt, sind die Folgen der Explosion Die Zerstreuung, wie Sie bereits gesehen haben. Wir werden Spuren auf dem Boden hinterlassen . Wir werden einen Bodenriss hinterlassen, was bedeutet, dass wir einen Text, eine bestimmte Textur erstellen müssen. Wir könnten dafür sogar Creta verwenden und bei Null anfangen und den Bodenriss und die Bodenwirkung sowie einige andere Texte zeichnen den Bodenriss und die Bodenwirkung sowie , die wir benötigen werden Aber es gibt ein Tool, das jeder Effektkünstler verwenden sollte. Es ist eine kostenlose Version von Substance Designer. Es heißt Material Maker. Ich persönlich finde, dass es ein großartiges Tool , das Ihnen sehr viel Spaß machen wird . Es wird den Prozess rationalisieren und die Art und Weise, wie Sie Texte für Ihre Effekte erstellen, revolutionieren Weise, wie Sie Texte für Ihre Effekte erstellen Es ist ziemlich einfach zu benutzen. Gehen wir direkt zu Google und suchen nach Material Maker. Sie können auf ihre Website gehen. Wie Sie sehen können, haben Sie eine großartige Materialbibliothek , aus der Sie lernen können. Ich bin wirklich erstaunt, was mit dieser Software möglich ist. Klicken wir auf die Schaltfläche „Auf HIO herunterladen“. Es wird uns hier zu HIO weiterleiten. Nun, du kannst es herunterladen. Sie können auch spenden , wenn Sie möchten. Ich denke, es lohnt sich auf jeden Fall. Hier unten haben Sie, wie Sie sehen können, einige Versionen für verschiedene Plattformen. Ich habe die Windows-Version heruntergeladen. Sobald Sie die Software haben, können Sie sie öffnen und das ist Material Maker. Lassen Sie uns einen kurzen Überblick verschaffen, bevor wir mit der Erstellung eines grundlegenden Textes und einiger anderer Texte fortfahren Erstellung eines grundlegenden Textes und , die wir unterwegs benötigen werden . Im Grunde ist dies knotenbasiert und wir beginnen mit diesem PBR-Material Wenn Sie mit Telegraphen oder anderen knotenbasierten Tools vertraut sind , ist dies sehr ähnlich Ich denke, es lohnt sich, das hier oben zu erwähnen. Sie haben die Rasteroptionen. Wenn Sie Ihre Materialien in den Knoten organisieren möchten, können Sie natürlich die Größe des Rasters erhöhen, was auch großartig ist. Dann haben Sie diese Grid-Minimap, die sehr nützlich ist, wenn Sie eine Reihe von Knoten haben und sich darin bewegen möchten Eines der wichtigsten Panels hier ist die Bibliothek, in der Sie alle Knoten haben, die Sie benötigen Das ist eine Möglichkeit, sie nach Kategorien zu durchsuchen. Wir haben Transformationen, wir haben Geräusche, die so nützlich sind Wir haben auch Muster und Formen. Und es gibt eine Menge Dinge. Wenn du hier oben mit der linken Maustaste auf die Symbole klickst, öffnet sich diese Kategorie, aber wenn du mit der rechten Maustaste klickst, wird dieser Abschnitt ausgeblendet. Hier unten haben wir eines der nützlichsten Fenster, nämlich die Vorschau zwei D und die Vorschau drei D. Wie Sie sehen können, die Vorschau D nichts. Sie können die Umgebung hier ändern. Sie können sogar das Netz ändern. In diesem Fall ist es standardmäßig ein Würfel. Aber eine wirklich tolle Funktion ist die Vorschau des Fensters. Sie können zum Beispiel Knoten mit der rechten Maustaste oder mit der Leertaste hinzufügen . Wenn wir einen Kreis hinzufügen, wie Sie in der Vorschau des Fensters sehen können, können wir eine Vorschau des ausgewählten Knotens haben , was sehr nützlich wenn Sie Kombinationen erstellen. Wenn du Dinge mischst, wenn du multiplizierst oder eine Potenz verwendest oder einen Voronoi verwendest, kannst du dir eine Vorschau des Ergebnisses anzeigen lassen, wenn du Knoten kombinierst Wenn Sie beispielsweise einen Node-Node hinzufügen, können wir uns eine Vorschau des Rauschens und seiner Auflösung Aber dann ist da noch eine weitere tolle Sache. Zum Beispiel, wenn wir eine Verbindung zur All-Be-Eingabe herstellen. In dieser unteren linken Ecke haben wir zwei Knöpfe. Einer ist für zwei D-Vorschauen und der andere für drei D-Reviews. Zwei-D-Vorschau wird der Hintergrund grundsätzlich auf den Zustand eingestellt , in dem sich das Material befindet. Dann haben wir die drei D, wo wir den Würfel haben. Du kannst hier nach unten drehen und es zeigt dir, wie das Material aussieht. Wenden Sie es auf einen Würfel oder ein anderes Netz an. Es sind im Grunde die gleichen Fenster, die wir hier auf der linken Seite haben. Aber die Vorschau zwei D gibt Ihnen eine Vorschau auf jeden ausgewählten Knoten, was sehr nützlich ist. Sie können zum Beispiel die Shape - und Noise-Nodes mithilfe eines Blend-Knotens verbinden. Wenn Sie diesen Mischknoten auswählen, können Sie sich jetzt eine Vorschau dessen ansehen, was dort passiert. In diesem Fall bietet der Blend-Node mehrere Optionen zum Mischen, Multiplizieren und Überlagern, ähnlich wie Multiplizieren und Überlagern, ähnlich Photoshop oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen wie Crit Dann haben Sie die Opazität, die in diesem Fall den Einfluss hat Wie Sie in diesem Fall der Form sehen können, haben Sie mehrere Parameter, mit denen Sie den Radius usw. steuern können den Radius usw. steuern Wenn Sie den Blend mit der Albedo verbinden , um zu überprüfen, nicht viel außer der Lauffläche enthält, geben wir Ihnen genau, was gerade im Material passiert Das Ergebnis: Wenn Sie Transparenz wünschen, können Sie diese Mischung mit der Transparenzeingabe verbinden Hier unten im Hintergrund werden wir sehen, wie der Würfel aktualisiert wurde. Sie können auch dieses Vorschaufenster im Tre D-Bedienfeld verwenden, das einen schnellen Überblick über dieses großartige Tool bietet. Sie können dann zur Datei gehen und Ihre Materialien exportieren, wie Sie es in Unity Blender oder God oder Unreal sehen können in Unity Blender oder God oder Unreal sehen Aber ja, das ist es im Grunde. Wir haben bereits das, was wir brauchen, um voranzukommen. Jetzt werden Sie viel mehr lernen, wenn wir mit der Erstellung der Bodenrisstextur fortfahren. 29. 3.24 - Bodenriss-Textur Teil 1 - Voronoi-Knoten: In dieser Lektion beginnen wir mit dem Grundriss in Sie können übrigens zu Datei und neuem Material gehen oder einfach schließen und wieder öffnen. Material Maker, sobald Sie nur das PBR-Material haben, werden wir diese Art von Textur neu erstellen Wie Sie sehen können, brauchen wir etwas, um diese Linien, diese Risse, persönlich zu erzeugen, oder? Und dann hat ein weiterer Perci ein Geräusch erzeugt , das diese Verzerrung in der Mitte Diese Art von Linien kann man mit einem Voronoi-Geräusch erreichen Es ist eine sehr starke Art von Geräusch, das viele verschiedene Effekte erzeugen kann Übrigens, in der letzten Lektion habe ich vergessen, dir zu sagen, dass du dich bewegen kannst, indem du das Mausrad gedrückt hältst und es gedrückt hältst. Du kannst hinein - und herauszoomen, während Strg-Taste gedrückt hältst und nach oben und unten scrollst Wie ich schon sagte, der Voronoi ist der äußerst nützliche Noise Text Precision Generated Noise Texture Material Maker Tatsächlich hat er mehrere Geräuschtexturen, die ich wärmstens empfehlen kann. Wenn Sie Zeit haben, sollten wir uns auf die Suche nach einem Voronoi setzen Wenn wir es auswählen, wie Sie im Vorschaufenster mit zwei D-Fenstern sehen können , arbeite ich gerne so mit der Zwei D-Fenster wurden geöffnet. Das haben wir. Wir wollen diese zufälligen Linien nutzen . Wie Sie sehen können, können wir die Skala genau hier im X und im Y steuern. Sie können das zum Beispiel in das Y drücken oder es im X dehnen Fangen wir mit sechs mal sechs an, dann haben Sie den Zufallsregler Wenn es Null ist, werden sie zu Quadraten. Wie Sie sehen können, stellen wir sicher, dass es 100 oder eins ist. Wenn wir nun auf diese Ausgabe zeigen, die erste Ausgabe, wie Sie sehen können, wird ein Graustufenmuster angezeigt diese Ausgabe zeigen, die erste Ausgabe, wie Sie sehen können, wird ein Graustufenmuster das auf der Entfernung zum Zellenmittelpunkt basiert Wenn wir von hier aus eine Linie ziehen, können wir die Schwarz- und Weißwerte steuern Nicht mit einem Level-Node, aber hier wird er als Tone-Node bezeichnet. Wie Sie sehen können, erhalten wir dieses Spektrum von Schwarz und Weiß. Wenn wir die erste Taste drücken, schneiden wir die schwarzen Werte ab Die Taste in der Mitte steuert die Graustufenwerte. Die letzte Taste, naja, sie steuert die Weißwerte, wie Sie sehen können. Aber wenn wir einfach damit spielen, können wir, wie Sie bemerkt haben, nicht nur die Linien extrahieren. Es muss eine andere Ausgabe geben, die wir verwenden können. Tatsächlich gibt es diese Grenzausgabe, sich um ein Graustufenmuster handelt das auf dem Abstand der Grenzen basiert. Wenn wir diese mit den Tönen verbinden, erhalten wir genau das. Wir haben die Grenzen der Zelle, aber sie sind schwarz. Wäre es cool, wenn wir das umkehren könnten, denn genau das wollen wir, das Gegenteil dieser schwarzen Werte Versuchen wir mit der Leertaste nach einem invertierten Knoten zu suchen. Und los geht's. Wir haben einen, den ersten, der im Filter ist, wenn wir ihn ausgewählt haben. Wie Sie sehen können, ist es genau das, was wir brauchen, die weißen Linien der Voronoi-Zellen Jetzt müssen wir nur noch die Tonwerte anpassen. In diesem Fall wollen wir die Weißwerte extrahieren. Ich spiele nur mit dem Graustufenwert. Die Taste in der Mitte, ich versuche den übermäßigen Weißanteil herauszuschneiden. Ich lasse es hier stehen, näher an der schwarzen Taste, an der ersten Taste links. Dann können wir nach dem Invertieren einen anderen Ton verwenden , um genau die Weißwerte zu extrahieren Diese Linien, im Grunde genommen, wenn wir die erste Taste drücken, wenn die Schwarzwerte, genau das bekommen wir Wir erhalten einen Text, der einem zerbrochenen Glas sehr ähnlich ist. Wenn Sie die Großskalentaste nach rechts drücken, näher an Weiß, wie Sie sehen können, erhalten wir genau die Linien nur ohne das Leuchten. Aber ja, wir wollen etwas Glühen. Lassen Sie uns hier die wichtigsten Moralvorstellungen durchsetzen . Etwas wie das hier Scheint gut zu sein. Wir haben eine schöne weiße Linie, lass uns kreieren. Aber jetzt gibt es ein anderes Problem. Wie Sie wissen, hat der Bodenriss, den wir zu erzeugen versuchen , eine kreisförmige Form. Und das hat eine quadratische Form, wenn Sie darüber nachdenken. Es gibt wahrscheinlich einen Transformationsknoten , der das, naja, buchstäblich in eine Kreisform umwandeln kann , zum Beispiel. Gehen wir zur Transformation Drop Dominu. Wir haben ziemlich viele Dinge. Lassen Sie uns zum Beispiel das Share verwenden , um zu sehen, was es bewirkt. Du kannst Dinge wie diese testen, indem du sie verbindest. Dann, wie Sie sehen können, wird die Aktie das im Grunde kippen. Da ist ein Spiegel, da ist ein Kaleidoskop. Es gibt immer Werte, mit denen man spielen kann. Wie Sie sehen können, ist Kaleidoskop verrückt. Aber da ist diese , die Kreiskarte. Es ist genau das, was wir brauchen. Es hat buchstäblich ein quadratisches Bild in ein kreisförmiges verwandelt . Sie können den Radius steuern und festlegen, wie oft die quadratische Textur wiederholt wird Mach dir keine Gedanken über die radialen Linien rund um unseren Kreis, denn wir werden das maskieren Das ist unser nächster Schritt. Ich möchte nur sagen, dass Sie diese Wiederholungsoption hier steuern können. Null, es wird ein Kreis. Wenn Sie es bei eins belassen, können Sie dann zum Beispiel zum Voronoi gehen und die Skala erhöhen Und du hast ein anderes Gefühl. Aber ja, ich werde es bei sechs belassen, den Maßstab und die Wiederholung bei zwei auf der Kreiskarte, wie ich schon sagte, wir müssen das maskieren, nur den Kreis extrahieren und die radialen Linien, die wir überall in unserem Text haben, löschen oder verstecken die wir überall in unserem Text haben Die Art und Weise, wie wir das machen, ist eigentlich sehr einfach. Wir haben Formen. Wenn wir etwas mit einer Form verbinden, wird es diese Form anpassen. Wir haben eine Kreisform, die für uns sehr nützlich sein wird. Wie Sie sehen können, maskiert es bereits die Dinge, aber alles ist superweiß geworden Wir haben diese Werte kontrolliert, nicht den ersten, das sind die Seiten, und der Kreis hat unendlich viele Standorte Sie können es bei zwei oder Null belassen. Das ist dasselbe, wie Sie sehen können, Sie haben auch andere Formen. Das ist übrigens wirklich eine komplexe Software mit vielen Optionen. Es ist unglaublich. Aber konzentrieren wir uns auf die Kreisform. Nehmen wir an, dieser Wert, der Radius, liegt bei 112 oder weniger. Dann haben wir diese Fall-Off-Option. Wir wollen das so belassen, dass es von der Mitte nach außen hin verblasst ist Mehr oder weniger, das sieht gut aus. Jetzt haben wir den ersten Schritt der Risstextur, der im Grunde darin besteht, die Linien des Bodenrisses zu erzeugen. In unserer nächsten Lektion müssen wir das Zentrum dieses Varanoi, das zu hartnäckig ist, subtrahieren und dem Ganzen ein wenig Rauschen und auch etwas Glühen hinzufügen Rauschen und auch etwas Glühen 30. 3.25 - Bodenriss-Textur Teil 2 - Rauschknoten: Im zweiten Teil der Bodenrisstextur. Lassen Sie uns dem etwas Lärm hinzufügen. Genau danach werden wir nach dem Schlüsselwort Noise suchen , und wie Sie sehen können, haben wir einige davon. Wir möchten das FPM-Rauschen verwenden. Zum Beispiel können wir die Skala auf drei mal drei einstellen glücklicher mit diesem Drop-Domino hast du noch mehr Geräusche, mit denen du spielen kannst Wir belassen es bei dem Wert Noise. Dann wollen wir diese Form maskieren Wenn wir das direkt in Verbindung mit einer Kreisform verwenden , wie wir es zuvor getan haben, bekommen wir genau das. Persönlich würde es nicht so gut aussehen, wenn wir es bis zum Bodenriss entfernen würden so gut aussehen, wenn wir es bis zum Bodenriss entfernen . Lass uns die Verbindung trennen. Und wir werden einen neuen Knoten verwenden, der aus dem Transformationsbereich stammt. Er heißt Warp-Knoten und macht etwas ziemlich Cooles Das ist eine Eingabe, die einer Textur von acht Maps entspricht , die einer Noise-Textur entspricht Wenn wir die Form und dann das FBM-Rauschen verbinden, erhalten wir eine Verzerrung der Form entsprechend dem Rauschen Wie Sie sehen können, könnte dies bereits eine Textur sein , die beispielsweise für ein Partikel für einen Strahl einige Male verwendet wird Aber wir wollen zum Beispiel den ersten Wert, also die Stärke, auf zwei Punkt acht erhöhen . Die Stärke der Steigung sinkt dann auf das Minimum, das Epsilon, was dem Offset auf Null.05 entspricht. Wie Sie sehen können, wollen wir diese Form, diese Textur erhalten Sie können die Form, den Radius, etwa Null, t sechs, und auch den Abfall, auf 0t70 bei sechs einstellen den Radius, etwa Null, t sechs, , 0t70 bei sechs einstellen Wir werden die Werte anpassen, wenn wir die Textur des Wandbodens haben. Übrigens, jetzt wollen wir weitermachen und dieses Bild vom Bodenriss abziehen, von dem Voronoi, den wir Mit dem mathematischen Knoten können wir genau das tun. Es ist so verbunden. Wenn es wie die mathematischen Knoten ist, können wir die Vorschau sehen. Es ist genau das Hinzufügen von zwei Texten zueinander. Im Grunde wollen wir eigentlich das Gegenteil. Wir wollen A aus B entfernen. Wir wollen eigentlich das Gegenteil davon. Wir wollen nicht den Bodenriss im FBM-Geräusch entfernen , wir wollen das Gegenteil Schalten wir das Voronoi auf A und das FBM-Geräusch auf, los geht's, wir haben etwas sehr Interessantes Die Mitte des Voronoi war sehr Jetzt haben wir es erodiert, etwas davon entfernt, wir entfernen das Rauschen und es sieht Aber ja, es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun können. Zum Beispiel können wir die Weißwerte des FPM-Rauschens steuern die Weißwerte des FPM-Rauschens Wir können die Töne wie zuvor verwenden. Ich werde dir noch einen zeigen, nur aus Neugier. Wir könnten die schwarzen Werte, wie du sehen kannst, herausschneiden Wir könnten die schwarzen Werte, wie du sehen kannst, herausschneiden , weil sie zu groß waren. Wir wollen nur ein bisschen in der Mitte entfernen. Dann gibt es noch den Tonalitätsknoten, der eine Kurve ist. Er ist dem anderen sehr ähnlich, aber in diesem Fall kontrollieren wir eine Kurve, die Winkel dieser Kurve Wenn wir es so ganz nach unten drücken, wie Sie sehen, schneiden wir Grauwerte Weiße Werte ebenfalls. Wir könnten dasselbe oder mehr oder weniger dasselbe Ergebnis mit dem Tonknoten erzielen . Ja. Übrigens, du musst in dieser Kurve auf Okay drücken. Sonst wird es verschwinden. Der Effekt wird nicht angewendet. Wir könnten im Grunde dasselbe mit dem Tones-Knoten erreichen . Aber wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass der Tonalitätsknoten uns etwas mehr Grauwerte gibt , wir könnten auch die Töne dafür anpassen , es wird gut funktionieren Sie sind einander sehr ähnlich. Aber wenn wir den Tonalitätsknoten aus dem Van entfernen, hören wir überall im Text dieses nette Geräusch Wie Sie sehen können, erhalten wir bei den Tönen diese Werte nicht, da wir sie ausschneiden Aus diesem Grund verwenden wir in diesem Fall den Tonalitätsknoten Da er die Grauwerte nicht so stark reduziert, entsteht ein sehr interessantes Ergebnis Sie können dann natürlich mit der Form dieses FBM spielen. Geräusch Der Kreis, der Radius und der Abfall. Wie Sie sehen, wird es zu unterschiedlichen, unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ja, du kannst auch mit der Kreiskarte der Voronoi hier unten spielen der Kreiskarte der Voronoi hier unten Mit der Wiederholung bekommst du ein anderes Ergebnis. Wenn du mit der Skala des O spielst, bekommst du nur im X ein anderes Gefühl, oder nur in der Y. Wie du siehst, ist das super mega anpassbar Ich gebe dir meine Werte, die bei den Voronoi sechs mal sechs Dann die Form hier der Varna, der Kreis. Ich lasse es mehr oder weniger bei eins für den Radius und null bei neun für den Fall. Dann können wir das mit der Albedo verbinden. Wenn wir nun zum Drei-D-Vorschaufenster gehen, haben wir, wie Sie sehen können, keine Transparenz Aber es zu bekommen ist eigentlich einfach. Wir können diesen letzten Knoten einfach mit dem Transparenzeingang verbinden und wir erhalten nur den Crack. Ich werde die Umgebung auf Studio umstellen, damit wir besser erkennen können , was hier passiert. Ich werde auch das Modell von einem Würfel auf ein Flugzeug umstellen . Hier gibt es ein kleines Problem , weil der Bodenriss wiederholt wird. Wir können das Problem lösen, indem wir zur Konfigurationsoption gehen und sagen, dass die UV-Skala eins nach dem anderen ist, einfach so. Jetzt sehen wir einfach die Risstextur sehr schön aus. Eigentlich sind wir zu diesem Zeitpunkt so gut wie fertig. In unserer nächsten Lektion werden wir dem Ganzen einfach einen Glanz verleihen und dann diese Textur entfernen. 31. 3.26 - Ground Crack Textur Teil 3 - Leuchten und Export: Es ist eine sehr kurze Lektion. Wir werden dem Bodenriss den letzten Schliff geben , indem wir ihm einen Glanz hinzufügen. Und dann werden wir das exportieren, um dem einen Glanz zu verleihen. Wenn du darüber nachdenkst, ist es super einfach. Wir haben bereits die Knoten. Wir müssen die Weißwerte kontrollieren. Wenn wir nach der Umkehrung den Node „Töne“ auswählen, können wir ganz einfach die gewünschte Menge an Globus einstellen, aber wir möchten auch nicht zu viel Glühen hinzufügen Was wir tun können, ist diesen Knoten genau hier zu kopieren und den Invert zu verbinden Jetzt können wir die gewünschte Leuchtstärke einstellen, indem wir die schwarze Taste etwas zurückdrücken Und dann passen Sie die Graustufentaste, die sich in der Mitte befindet, mehr oder weniger an dieser Stelle an, und schon erhalten wir ein schönes Leuchten. Aber wie fügen wir diese zu dem hinzu, was wir bereits haben? Nun, wir brauchen auch die Kreiskarte. Sie wird rund, und dann brauchen wir auch den Shape-Node, um das zu maskieren. Wir benötigen im Grunde dieselben Knoten. Wir mussten lediglich den Tonwert anpassen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt einige viel dickere Linien, und wir können diese hinzufügen , um unserem Bodenriss ein ähnliches Gefühl zu verleihen . Ja, wir müssen auch das FBM-Rauschen aus dieser Voronoi-Kopie entfernen das FBM-Rauschen aus dieser Voronoi-Kopie Dieser Knoten, der A-Minus-B-Knoten, genau so. Aber jetzt müssen wir die beiden zusammenfügen. Lassen Sie mich nur ein bisschen die Knoten neu anordnen. Ich könnte das Raster verwenden, aber gut, jetzt geht es nur noch darum diese beiden Texturen hier zu verbinden Wir können das mit einem mathematischen Knoten machen, mit der Option A plus B, verbinden diesen mit dem A und den anderen mit dem B. Wenn es so ist, dass wir ein wirklich schönes Leuchten bekommen, wie Sie sehen können, vielleicht ein bisschen zu viel. Aber die Art und Weise, wie wir die gewünschte Menge an Glühen kontrollieren, ist in der Tat sehr einfach. Wenn wir diesen letzten Knoten multiplizieren, wechseln wir zu a und multiplizieren ihn mit B. In diesem Fall wird er komplett schwarz. Weil er mit Null multipliziert wird, sehen wir nichts Aber wenn wir die Option B auf etwa 080 Punkt sieben erhöhen und dann die Verbindung zum A-Plus-B-Knoten ersetzen Das Ergebnis ist ein interessantes Leuchten, und wir können auch dessen Stärke und sogar die Dicke der Kugel kontrollieren Wenn wir zurück zum Knoten Töne gehen, ist es, wie Sie sehen können, wirklich verrückt, wie viel Kontrolle Sie über diese Texturen haben. Ich finde es großartig und mächtig. Jeder VFX-Künstler sollte das verwenden. Ja, wir sind fertig. Jetzt müssen Sie auswählen, wie viel Glühen Sie haben möchten, und dann die Verbindungen zum statischen PBR-Materialknoten austauschen statischen PBR-Materialknoten Ersetzen Sie auch die Transparenz. Und los geht's. Sie werden hier vielleicht nicht bemerken, wie viel Licht es hat, aber diese Grauwerte, diese grauen Pixel rund um die Risse in Unity, sie werden leuchten. So war es nur mit den Risslinien. So wird es mit dem Glühen. Wirklich nettes Zeug. Okay, lass uns das exportieren. Es ist sehr einfach. Wir können hier rauf gehen, um Material zu exportieren. Wir können zehn auswählen, real und real, und in diesem Fall wird in fünf Fällen das Material speziell exportiert. Was für uns wirklich wichtig ist, ist die Textur. Und ich gehe zu meinem Kursordner hier unten, benenne ihn in Ground Crack 04 um und drücke dann auf Speichern. Sobald wir das getan haben, werden wir am Ende mit diesem Ergebnis enden. Wir haben den Text und die Datei, wir können sie löschen. Wir haben es geschafft. Hier ist der Text, der zu unserem Projekt im Inhaltsordner gut aussieht. Was ich jetzt tun werde, ist zum Textordner zu navigieren und wir klicken mit der rechten Maustaste. Ich wähle dann Im Explorer anzeigen. Gehen wir hierher und kopieren das Steuerelement C. Und fügen es dann hier mit Steuerelement V in ein echtes Steuerelement in der unteren rechten Ecke ein. Das können Sie teilweise in unserem Textordner sagen. Lassen Sie uns diese in Unterstrich umbenennen. Und ich werde die Albedo am Ende einfach so entfernen , das sieht In unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie man diesen Bodenriss aufträgt 32. 3.27 - Anwenden von Bodenrissen Teil 1: direkt in dieser Lektion Lassen Sie uns direkt in dieser Lektion den Bodenriss auf unsere Explosion anwenden Wir haben die Textur, die wir jetzt brauchen, das Material im Materialordner. Zum Glück müssen wir dafür kein neues Material erstellen. Wir können in der Tat damit beginnen, diesen MI-Unterstrich im Stil Impact 01 mit control zu duplizieren und ihn in MI-Unterstrich Ground Crack 04 umzubenennen Crack 04 Ich benenne es nur in 04 um, es entspricht meinem Texturnamen es Unterstreichen Sie Erosion , da dies tatsächlich die Erosionsfunktion hat die Erosionsfunktion Dieser sollte auch den gleichen Namen haben, der MI unterstreicht das stilisierte Impact 01 und den Unterstrich Impact 01 Es ist eine nette Übung, die Dinge zu organisieren . Stimmt. Öffnen wir dieses neue Material, der Bodenriss ist hier drin. Wir können sagen, dass die Haupttextur die neue Textur sein wird , die wir haben. Wie Sie sehen können, sieht es komisch aus. Ich werde die Ebene hier unten auswählen, übrigens, in der Vorschau hat sie eine Wiederholung der Textur, weil das Haupttextil X auf drei gesetzt ist, wir können es deaktivieren oder auf eins setzen Großartig, speichern wir dieses Material jetzt in Ng-Meter, wir brauchen tatsächlich ein neues Wir haben das Ground Flip Book. Ja in der Tat, aber es ist spezifisch für Flipbooks. Um die Dinge übersichtlich zu halten, werden wir einen neuen Sender erstellen Wenn Sie das Boden-Klappbuch öffnen, gibt es tatsächlich ein kleines Problem, nämlich dass es immer in die Kamera gerichtet ist Wie Sie sehen können, habe ich Google darüber. Ich habe versucht es zu reparieren, aber es ist immer in die Kamera gerichtet. Obwohl das Sprite so ausgerichtet ist, dass es immer noch zur Kamera zeigt, wenn wir uns umdrehen Der einfachste Weg, dieses Problem zu lösen, ist Blend . Eine neue Blender-Datei. Lassen Sie mich zum Beispiel einfach die Bildschirmtasten einschalten , um genau eine Ebene zu erstellen. Wir machen das, indem wir alles mit einem auswählen und dann auf Löschen drücken, um es zu entfernen. Dann verschieben wir ein oder nach oben auf den Drop-Drop Dominu, wir wollen eine Ebene hinzufügen Das ist es. Wir haben ein Flugzeug. Ich werde es einfach in Ebene 01 umbenennen, nur für den Fall, dass Unreal auch ein Flugzeug hat Falls ein neues Flugzeug benötigt wird, wird es 02. Es ist sehr wichtig, die Dinge zu organisieren , wenn es um die Spieleentwicklung geht. Jetzt können wir zum Dateiexport gehen und FBX auswählen. Navigieren Sie zu unserem Projektordner unter Inhalt in Gabriela in Models Benennen Sie dies in Ebene 01 um und stellen Sie sicher, dass das ausgewählte Objekt genau exportiert wird Und zurück zur echten Engine Unten rechts erscheint ein Fenster. Wir können sagen, dass dieses FBX-Importfenster angezeigt wird. Nehmen wir an, wir löschen dieses Nachrichtenprotokoll teilweise in unserem Inhaltsbrowser Los geht's. Wir haben das Flugzeug. Ich werde es einfach mit zwei umbenennen. Fügen Sie ein Präfix für den Unterstrich S, M hinzu, was ein statisches Netz ist Jetzt brauchen wir einen neuen Emitter. Ja, in der Tat. Weil der andere für Flipbook ist und das kleine Problem hat , jedes Mal, wenn man sich umschaut, immer in die Kamera zu schauen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das FX Nigra-Messgerät. Gehen Sie zu den Vorlagen und wählen Sie Simple Sprite Bursts aus und Benennen Sie dies in E um und unterstreichen Sie die Grundebene, da es sich dann um eine Ebene auf dem Boden handeln wird Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Und da wir es mit einem Mesh zu tun haben, mit einer Ebene, fahren wir fort und rendern, fügen ein Mesh-Rendering auf dem Pluszeichen hinzu und entfernen das Sprite Rendern Sie dieses Mesh-Rendering auf den Meshes. Nehmen wir an, es ist das Flugzeug. Genau. Ordnung, lassen Sie uns die Materialüberschreibung aktivieren , damit wir unser Material zuweisen können. Und dann klicken Sie auf dieses Pluszeichen, um ein neues Array für eine Materialüberschreibung hinzuzufügen. Hier wollen wir S, das M, I, den Grundriss unterstreichen. Genau. Nett. Stellen wir einfach sicher, dass das Messgerät anzeigt, dass das Verhalten bei zwei liegt. Sobald der Spawn platzt, beträgt Anzahl der Spawns eins Und wenn das Partikel initialisiert ist, können wir schon sagen, dass die Lebensdauer länger sein wird, 4 Sekunden werden für mehr Zeit übrig bleiben Wir können diesen Helligkeitsmodus rückgängig machen, indem wir den Pfeil drücken. Im Mesh-Scale-Modus können wir sogar sagen, dass er einheitlich ist. Vielleicht reicht ein Wert von eins vorerst. Eine weitere Sache, auf die wir bereits achten können , ist, dass wir die dynamischen Materialparameter benötigen, da wir es am Ende seiner Lebensdauer erodieren wollen , ist, dass wir die dynamischen Materialparameter benötigen, da wir es am Ende seiner Lebensdauer erodieren . Da es sich bereits um ein Erosionsmaterial handelt, wird es funktionieren, aber wir benötigen es für die Aktualisierung der Partikel. So können wir es animieren, wie wir es zuvor gesehen haben. Nehmen wir an, die Ode ist ein Kurvenfluss von Kurve zu Kurve. Ich werde das ein wenig erweitern. Der letzte Schlüssel kann 20 sein, okay? Wir müssen den ersten Schlüssel reparieren und sagen, dass er Null ist, er wird nicht erodiert Ich werde tatsächlich sagen, dass es 05 ist. Das wird besser aussehen. So etwas wie das hier. Dann erodiert es und verblasst Ich werde tatsächlich sowohl die Skalenfarbe als auch die Erosion eingeschaltet lassen sowohl die Skalenfarbe als auch die Erosion eingeschaltet könnten wir beide benötigen Je nach Situation könnten wir beide benötigen. Lassen wir es so wie es ist. Und das ist so ziemlich alles. Lass es uns speichern. Lassen Sie uns tatsächlich mit der rechten Maustaste ein Vorschaubild daraus erstellen mit der rechten Maustaste ein Vorschaubild daraus Ich werde die Ansicht vergrößern und verkleinern, indem ich die rechte Maustaste gedrückt halte. Erstellen Sie das Vorschaubild und speichern Sie es dann. 33. 3.28 - Anwenden von Bodenrissen Teil 2: In unseren Stilen die Explosion im Track. Wenn du jetzt 2 Meter bis zu den Piratenmetern hast , die wir hier haben, unserer E-Bodenebene, können wir sie hinzufügen. Mal sehen, wo es hingeht. Okay, ich werde es unten hinzufügen, genau hier wird für die Dinge verwendet , die vor Ort sind. Speziell am Boden. Ich werde ein wenig Platz lassen , weil wir darüber hinaus noch ein paar andere Dinge hinzufügen werden, oder? Es ist superklein, wir sehen es nicht einmal, sehen es kaum. Ich werde es isolieren, um zu sehen, wie klein es ist. Das ist klein im Vergleich zu unserer Explosion auf dem initialisierten Teil auf der einheitlichen Mesh-Skala. Ich werde 25 sagen Ich werde den Isolationsmodus verlassen und schauen, ob ja, ja, es ist ein bisschen zu groß. 23. Okay. Okay. Wir sehen immer noch die Risse auf dem Boden während die Explosion stattfindet. Ich finde nicht, dass das sehr gut aussieht. Ich werde beim Pfund-Burst, der momentanen Pfundzeit, Verzögerung um einen Wert von 02 machen, genau so wie diesen Vielleicht ein bisschen weniger wie 01. Kümmern wir uns um die Farbe. Fügen wir eine lineare Farbe hinzu. Wir werden nur Benutzerparameter für die Farben erstellen , aber inzwischen haben Sie wahrscheinlich verstanden, wie wichtig und nützlich diese Benutzerparameter sein können, oder? Diese lineare Farbe steht für die Farbe des Grundrisses, und der Wert, den ich verwende 1.004.008. Weisen wir sie dem initialisierten Partikel zu, der Farbe Grundrissfarbe Mal sehen, wie es ist, oder? Es löst sich viel zu schnell auf. Viel zu früh Ich werde die Lebensdauer sogar auf fünf erhöhen, wahrscheinlich brauche ich sogar mehr, aber auch an der Grenze dynamischer Materialien erodiert es viel zu früh Alle diese Tasten klicken mit der rechten Maustaste und sagen, dass sie sich im Automatikmodus befinden Bei der letzten Taste wird der Griff sie so nach unten drücken. Nicht so viel. Genau auf diese Weise. Wir können sehen, wie der Riss auf dem Boden erodiert. Das wird viel besser aussehen. Das macht mehr Sinn. So kannst du die Risse für eine Weile sehen. Lass uns sehen, wie es hier drin ist. Es ist hell, es ist stark, es ist gut. Was wir tun können, ist auf der Niagrimter-Grundebene, einer anfänglichen Netzausrichtung auf dem Partikospund, es hat eine andere Rotation einer anfänglichen Netzausrichtung auf dem Partikospund, es hat eine andere Rotation. Jedes Mal, wenn wir diese Explosion verwenden, setze ich die Ausrichtung auf „Keine“, weil ich für die Rotation hier unten gerne einen zufälligen Entfernungsvektor verwende . X und Y sind Null, aber Z ist 0-1. Und wenn wir das speichern, gilt das auch für das Niagara-System Wenn wir zu unserer Szene gehen, zu unserer Ebene, wie Sie sehen können, hat sie jedes Mal, wenn sie gepumpt wird, eine andere Rotation Es sieht gut aus. Das ist in Ordnung. Ich denke, es ist ein bisschen zu groß für eins für das initialisierte Partikel Ja, das ist in Ordnung. Sieht viel besser aus. Ich werde dieses Niagara-System retten. Mir ist aufgefallen, dass wir das nicht umbenannt haben. Ich werde es in Ground Crack Underscore Bright umbenennen , weil es ein dunkles Bild geben wird, es wird unter diesem hellen bleiben Mit Steuerung D werde ich eine Kopie davon erstellen. Ich werde diesen Bodenriss hell duplizieren. Ich werde ihn genau hier neben dem hellen platzieren und diesen am Ende dunkel nennen, nur damit wir sie unterscheiden können. Ich wähle beide aus und drücke auf Isoliert. Ja, völlig vergessen, habe dieses kleine Detail , dass der Bodenriss nicht perfekt auf den hellen ausgerichtet sein wird . werde ich diese anfängliche Netzausrichtung deaktivieren Danach werde ich diese anfängliche Netzausrichtung deaktivieren. Ordnung, auf der dunklen Seite werden die Partikel diese Farbe entfernen Ich werde sagen, es ist komplett schwarz. 00 für RGB, belassen Sie das Alpha-Format, es ist sichtbar, andernfalls wird es im Mesh-Rendering transparent sein . Wir wollen sichergehen, dass dieser Wert unter dem hellen Wert liegt. Direkt im Rendering-Bereich haben wir diesen Hinweis zur Sortierreihenfolge. Auf diese Weise können wir sagen, dass es minus eins ist, wie Sie sehen können . Wenn Sie nach links in die Vorschau schauen, wird sie automatisch hell weil die dunkle darunter ist. Ich werde auch die dynamischen Materialparameter deaktivieren die dynamischen Materialparameter , weil dieses dunkle Material nicht aufgelöst wird. Vergessen Sie übrigens nicht, die Skalenfarbe auf der hellen Seite zu deaktivieren. 11 wird erodiert, die andere Farbe wird ausgeblendet Es wird sehr schön aussehen, du wirst gleich sehen. Jetzt wird dieser Dunkle länger leben. Also können wir diese Markierung für eine Weile auf dem Boden sehen. Versuchen wir es mit einem Leben von sechs bis fünf Jahren. Lass uns sehen, wie es läuft. Alles klar? Ja. Die Skalenfarbe kann nicht so schnell verblassen, wie es jetzt auf der Skalenfarbe der Fall Lassen Sie mich das einfach erweitern. Ich sage, der erste Schlüssel liegt bei 0,5 des Zeitwerts eines letzten Schlüssels. Ich repariere das Ende, schieb es so hoch Mal sehen, wie es läuft. Ja, genau so. wir können sehen, wie der helle Fleck wegerodiert und die Markierung auf dem Boden bleibt dort Die dunkle Markierung. Das verbrannte Zeichen. Das ist eine sehr merkwürdige Sache. Wenn wir bei der ersten Taste sagen, dass der Wert 15 ist, wird das Alpha immer dominanter und stärker Nehmen wir an, es sind tatsächlich drei. Wie Sie sehen können, ist es zu dunkel geworden. Wie dem auch sei, ich werde es bei zwei belassen. Mal sehen, wie es aussieht. Ich scrolle auf und ab. Ja, das sieht sehr interessant aus. Ja, genau dafür brauchen wir einen Brandfleck auf dem Boden. Ich würde sagen, der helle lässt ein kleines bisschen weniger als 47 und der dunkle ein bisschen mehr wie 67. Sehr kleine Anpassungen, ja. Alles klar, das ist sehr nett. Ich werde isoliert deaktivieren. Ich werde es speichern. Jetzt können wir auf unserer Karte, auf unserer Ebene, sehen, wie es aussieht. Ja, das ist definitiv eine Verbesserung. Wir arbeiten an der Auflösung und es sieht langsam sehr gut aus 34. 3.29 - Textur der Bodenmarke: Wie Sie sehen können, haben wir einen schönen Bodenriss, aber er ist immer noch ein bisschen zu einsam Wir müssen ein paar Brandflecken drumherum anbringen, um die Idee mit der Wand zu ergänzen. Auch dafür werden wir Material Maker verwenden . Es ist super nützlich. Es ist eine großartige Möglichkeit für dich, noch ein paar Dinge zu üben. Lass uns weitermachen und ein neues Material erstellen. Wir werden wieder das Voronoi-Geräusch verwenden . Sehr nützlich, da wir bereits wissen, dass wir es kreisförmig haben möchten Lassen Sie uns das mit einer Kreiskarte verbinden, und sie wird sie in eine Kreisform umwandeln Aber dieses Mal erhöhen wir das X. Dehnen wir es in das X, zum Beispiel etwa 28. Wie Sie sehen können, ist es super dehnbar. Wir können die Intensität auf etwa 1214 erhöhen. Bei diesen Werten wird es von hier aus etwas heller Jetzt, genau wie wir es zuvor getan haben, wollen wir das maskieren. Wir werden eine Kreisform verwenden, genau wie zuvor. Wir wollen diesen Rückgang gegenüber dem letzten Wert auf etwa Null Punkt sieben erhöhen . Dann könnte der Radius 112 sein, kein Problem. Aber dazwischen gibt es etwas, das wir tun können, nämlich eine Unschärfe hinzufügen Es sieht nicht so knusprig aus. Es ist ein Vogelzeichen auf dem Boden. Es sollte ein bisschen verschwommen sein. Lassen Sie uns das mit einer Gosian-Unschärfe verbinden und die Rastergröße auf 2048 erhöhen Bis 2048 können wir das Sigma, also das Ausmaß der Unschärfe, also das Ausmaß der Unschärfe, auf 30-40 belassen. Wie Sie sehen, wird das unscharf. Es sieht irgendwie aus wie ein Blutfleck. Sieht toll aus. Aber das allein wird kaum wie ein verbrannter Fleck auf dem Boden aussehen. Wir brauchen etwas, das das Aufprallgefühl der Explosion wirklich einfängt Im Grunde brauchen wir einige gestreckte Linien in einer kreisförmigen Form Dafür können wir ein anderes Geräusch verwenden, diesmal den Wert. Noise Lassen Sie uns bereits eine Verbindung zur Kreiskarte herstellen. Wir wollen, dass es kreisförmig ist. Um die gestreckten Linien zu erhalten, können wir die Skala X auf 30 erhöhen dann die Skala Y auf zwei oder sogar eins verringern. Wie Sie sehen können, erhalten wir ein paar wirklich schöne gedehnte Linien, die grau skaliert werden. Wenn wir die Wiederholungen erhöhen, erhalten wir im Grunde eine detailliertere Rauschtextur Setzen wir es auf acht oder zehn, mehr oder weniger. Wie Sie auf der Kreiskarte sehen können, können wir die Wiederholungszahl auf zwei erhöhen. Wir können ein bisschen mehr nehmen, das gut aussieht. Es gibt tatsächlich eine andere Möglichkeit, Dinge zu maskieren. Sie könnten zum Beispiel einen Farbverlauf verwenden. Wir können die Richtung des Verlaufs steuern, wenn Sie die Kontrolle haben möchten Sie können ihn sogar auf 15, 30, 45 Grad und so weiter ausrichten. Die Art und Weise, wie wir die beiden miteinander mischen, ist ein Mischmodus. Wie Sie sehen können, verwenden wir den normalen Mischmodus, aber dieser funktioniert sowieso nicht, für unseren speziellen Fall, weil er kreisförmig ist, wir wollen einen radialen Farbverlauf Das Schöne an einem radialen Farbverlauf ist zum Beispiel, nehmen wir an, dass dieser Schlüssel etwa 03 Und dann die letzte Taste, sie wird schwarz sein, genau so. Wenn wir eine Verbindung zur Quelle des und den Mischmodus auf Multiplizieren ändern, wie Sie sehen können, maskiert das unser Rauschen Großartig. Drücken Sie einfach mehr oder weniger die Tasten hier. Wir haben aufgrund dieser Kurve hier eine sehr helle Kante in unserer radialen Körnung. Wenn wir zum Beispiel zur letzten wechseln, wird sie glatter Das ist nett, das ist besser. Das Schöne an dieser Technik ist, dass Sie die Maske mit dem radialen Farbverlauf steuern können . Das ist großartig, weil du ein paar ziemlich nette Tricks machen kannst. In unserem Fall passt es zum Beispiel gut zusammen. Aber wenn wir diese Kurve auf die dritte umschalten, erhalten wir einen viel glatteren Verlauf, da Sie viel besser sehen können, Lassen Sie uns die beiden, The Voronoi und den Wert Noise, mit einem weiteren Mischmodus verbinden Voronoi und den Wert Noise, mit einem weiteren Verbinde es so und schalte es zum Beispiel in einen Multiple-Mischmodus Jetzt können wir die Menge kontrollieren, in der wir das wollen. Blend 07 ist ein guter Wert für das, was wir kreieren. Es gibt noch eine coole Sache, die du nach dem Blend hier unten tun kannst . Sie können dies mit einem Leistungsknoten verbinden, der sich in einem mathematischen Knoten befindet. Hier ist es Beispiel der Leistungswert für die B-Option. Wenn Sie ihn erhöhen , erhalten Sie weiße Werte. Das verleiht der ganzen Sache ein anderes Gefühl. Ja, ich werde es bei etwa einem Punkt zwei belassen , mehr oder weniger. Ja, wenn wir zur Vorschau gehen. Drei D. Ja, wir haben nichts. Verbinden wir das mit der Albedo und dann mit der Transparenz Und los geht's. Es sieht sehr gut aus, wie Sie sehen können. Ähnlich wie ein verbrannter Fleck auf dem Boden einer Explosion. Genau das brauchen wir derzeit. Großartig. Speichern wir diese Datei. Ich nenne es Ground Impact 01, drücke Safe, dann können wir das exportieren. Gehen wir hier hoch zu File Export Material und Real, und nicht Unity, wie ich es getan habe. Tut mir leid Leute. Wir können es auch in Ground Impact 01 umbenennen. Und drücken Sie auf Safe. Das ist der Export, die Textur. Jetzt mit Steuerung C werde ich diese Textur kopieren. Ich habe bereits die anderen Dateien, die Material Maker Export kontrolliert , für diese Textur bereinigt . Ich öffne den Ordner mit dem Text unseres Projekts und füge ihn dort mit der Steuerung V ein. Nun, in der Realität werde ich sagen, teilweise, ja, mit zwei. Ich werde diese Textur umbenennen, den Unterstrich als Präfix hinzufügen und am Ende die Unterstrich-Albedo entfernen Lassen Sie uns jetzt schon ein neues Material erstellen. Wir können zum Beispiel mit der Steuerung D den Unterstrich M I underscore ground crack 04 duplizieren und ihn in Ground Impact 01 umbenennen Und die Erosion der Punktzahl. Öffne dieses Material, damit wir unsere Textur genau der Haupttextur zuordnen können. Wir können sagen, es ist der Grundvertrag. In Ordnung, sieht gut aus Speichern wir dieses Material. In unserer nächsten Lektion werden wir diese Textur in unserer Explosion verwenden. 35. 3.30 - Anwenden der Bodenmarke: Nun, da wir die Textur und das Material fertig haben, gehen wir zu unserem Niagara-System der stilisierten Explosion über Wir können damit beginnen, den dunklen Bodenriss mit Steuerung D zu duplizieren den dunklen Bodenriss mit Steuerung D Ich wähle diese 3 Meter aus und die Schuhe werden mit Rechtsklick isoliert Ich werde diesen in Bodenmarkierung umbenennen. Unterstreichen Sie dunkel. Die Idee ist so ziemlich da Jetzt müssen wir nur noch das Material ändern, die Override-Materialien, es austauschen, es gegen das Grounding Pack 01 Jetzt geht's los. Es ist bereits sichtbar. Die Idee ist, dass dies größer sein wird als der Bodenriss selbst auf dem ursprünglichen Partikel. Versuchen wir es mit einem Wert von vier. Ja, das scheint ungefähr die richtige Lebenszeit zu sein. , wir lassen es so . Es verblasst. Gleichzeitig wird der Boden dunkel. Deaktivieren wir einfach isoliert damit wir es auf der Ebene in Aktion sehen können. Ja, sieh dir das an. Ich finde diese Texturen großartig, weil sie dem Boden wirklich dieses verbrannte Gefühl verleihen , diesen Brandfleck. Sehr nett für diesen. Wir können sogar die anfängliche Netzausrichtung einschalten. Es kann jedes Mal, wenn es Pfund sind, eine zufällige Rotation haben. Da es zu keiner anderen Textur passen wird, ist das völlig in Ordnung. Lass uns das speichern. Ich werde Ihnen jetzt zeigen, wie Sie eine Variation der Textur für eine weitere runde Markierung erstellen , diesmal jedoch eine helle. Schauen wir uns an, wie wir schnelle Variationen des Bodenaufpralls erzeugen können . Wenn wir das nicht durcheinander bringen wollen, können wir zu dem Ordner gehen, in dem wir dieses Material speichern. Drücken Sie Strg C, Strg V, und wir haben ein Duplikat erstellt. Jetzt können wir es zum Beispiel in Ground Impact 02 umbenennen. Und Dragondrop an den Materialhersteller. Andernfalls wird ein weiterer Material Maker geöffnet , wie Sie sehen können. Okay, jetzt können wir tun, was immer du willst. So werde ich zum Beispiel die Skala x des Werts Rauschen verringern , damit wir nicht zu viele Strahlen bekommen auf etwa 19, noch weniger. Wahrscheinlich erhöhen wir dann ein bisschen die Skala für das Vora-Rauschen auf 32. Ich möchte das Voronoi etwas sichtbarer machen Ich gehe zur Form und vergrößere den Radius ein wenig und verringere den Abfall Dann werde ich ihn in diesem Energieknoten , den wir hier haben , auf etwa zwei erhöhen, vielleicht auf einen Punkt 75. Es löst den Wert auf. Geräusch Ich denke, das ist so ziemlich das Richtige für die Mischung. Ich setze es auf Null Punkt 82. Wir bekommen ein bisschen mehr von den Voronoi. Das war's, wir können das exportieren. Gehen wir da hoch zur Datei Export Material und Real Engine. Dieser wird im Jahr 02 in unserem Ordner gemahlen. Navigiere zu den Ordnern , in denen wir alle Texturen haben. Ja, ich habe das Material übrigens schon gelöscht, aber was wirklich wichtig ist, ist, dass wir diese Textur in unsere Projektsteuerung C Control V kopieren unsere Projektsteuerung C Control . Ich habe den Ordner mit den Texten unseres Projekts bereits geöffnet. Ich werde in der unteren rechten Leiste teilweise auf den Ordner Materials now klicken . Ich werde das duplizieren, Ground Impact 01. Benennen Sie es in Ground Impact 02 um. Lösche den Wein am Ende. Und ich werde die Haupttextur mit dem Ground Impact 02 ändern . Ich werde auf dieses Ordnersymbol klicken. Es öffnet den Speicherort der Textur und ich werde sie umbenennen, weil ich sie vergessen habe. Ich werde einen Unterstrich hinzufügen und die Albedo am Ende löschen Und das ist alles. Gut organisiert, wir sind bereit weiterzumachen. Bewahren Sie einfach dieses Material in unserer Größenexplosion auf. Diesmal werde ich sogar duplizieren, der Boden ist hell, weil er dieselben Eigenschaften haben wird wo wir auch die Erosion nutzen. Wir werden ihn hier dazwischen platzieren und ihn mit zwei Bodenmarkierungen hell umbenennen , so wie die vier, die auf dem Mesh-Rendering unserer Bodenmarkierung hell isoliert sind. Ich werde das Material auf den Boden umstellen : Impact 02, Underscore Erosion Es mag so aussehen , als ob da nichts ist, aber tatsächlich ist es, wie Sie sehen können, vielleicht ein bisschen zu klein, aber das werden wir gleich sehen Was wichtig ist, ist, dass dieser etwas weniger als den Bodenriss hinterlässt. Hell wie drei für ein ganzes Leben sind genug. Es verblasst vor dem Riss. Ich denke, dieser sollte heller sein. Ich werde diese Farbe mit dem Pfeil hier unten entfernen. Ich klicke auf das Pluszeichen, suche nach einer linearen Farbe und benenne sie in Grundmarkenfarbe um. Ich werde diese Grundrissfarbe hierher kopieren, aber ich werde die Werte 2.008,0 16 duplizieren Ich werde das der Bodenmarkierung zuordnen. Helle Farbe, genau wie diese. Sehr nett. Mal sehen, wie es ist. Okay. Ja, so sichtbar ist es nicht. Ich setze die Größe auf drei, die Mesh-Uniform-Skala auf drei. Ich werde die Werte für die Farbe tatsächlich verdoppeln , also 4.016,0 32. Weil es dort noch nicht ganz hell ist. Ich werde den Wert sogar erhöhen, weil ich finde, dass er zu rot ist, etwa drei. Zehn sind viel zu viel. Es ist gelb. Ich glaube, fünf ist immer noch ein bisschen zu gelb. Du wirst sehen, wie es aussieht. Ich werde das speichern und zum Level gehen. Ich finde die Größe nett, aber die Farbe ist ein bisschen zu gelb. Ich werde sagen, der Wert ist vier. Ich könnte das tatsächlich direkt im Level machen. So ist es in Ordnung. Ja, ich finde, das sieht gut aus und passt gut zu den anderen. Es ist eine weitere nette Geste. Wie Sie sehen können, fügen wir unserer Explosion viele Ebenen hinzu, zu unseren, natürlich den Effekten, die diese vielen Ebenen nicht benötigen. Dies ist jedoch eine hervorragende Übung, da Sie viele Details sehen, wie wir sie erzeugen. Wir finden wirklich, dass es eine großartige Übung ist. Das war's für diesen. unserer nächsten Lektion werden wir unsere Ableitung verbessern und einige Rauchspuren hinzufügen, die aus den Ritzen kommen 36. 3.31 - Smoke-Trail-Mesh: Damit wir einige Rauchspuren hinzufügen können , die aus den Ritzen herauskommen, benötigen wir ein neues Netz Es ist sehr einfach. Öffnen wir Blender, eine neue Datei. Ich werde die Screencast-Tasten einschalten. Wir können alles auswählen und löschen, sodass wir eine saubere Szene haben. Dieser Vorgang ist mit Shift oder da oben im Drop-down-Menü, wir wollen eine Ebene mit R hinzufügen. Wir können sie drehen und Y drücken, sodass wir sie auf wir wollen eine Ebene mit R hinzufügen . Wir können sie drehen und Y drücken, sodass wir sie der Y-Achse um 90 Grad fixieren können. Sie können buchstäblich 90 auf Ihrer Tastatur eingeben und dann die Eingabetaste drücken wird dann um 90 Grad gedreht. Die Idee ist jetzt, dass wir mit Tab in einen tiefen Modus wechseln. Wir wollen diese beiden Scheitelpunkte am unteren Rand ausschneiden, sie in der Y-Achse fixieren, die Y-Taste drücken, wir wollen sie verkleinern Etwas mehr oder weniger Ähnliches. Bei B schneide ich diese beiden Scheitelpunkte an der Spitze ab, ich schiebe sie in die Z-Achse Dann wollen wir das mit der Steuerung R teilen . Sie können nach oben oder unten scrollen, um weitere Unterteilungen hinzuzufügen Wir können einfach auf diese Weise drei Abteilungen hinzufügen. Sieht gut aus. Jetzt ist es so gut wie fertig. So einfach ist das. Wir können sagen, dass die oberen Scheitelpunkte bei denen die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, auf diesem Symbol angezeigt werden Sobald Sie das getan haben, können Sie es drücken und dann auf der X-Achse fixieren und Sie können nach oben oder unten scrollen, um den Einfluss der proportionalen Bearbeitung zu erhöhen Eine Sache, die Sie feststellen werden , ist, dass das nicht hilft. Wenn wir es vergrößern, verformt es sich merkwürdig. Wir wollen übrigens einen Narc erschaffen. Wir wollen diese Kurve hier ändern. Das Gewicht beeinflusst, wir wollen jetzt den scharfen. Ja, ich schiebe es ein bisschen zurück. Ich werde den Radius vergrößern, bis wir etwas haben , das dem sehr ähnlich ist und gut aussieht. Nett. Verlassen wir den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Wir befinden uns jetzt im Objektmodus. Wie Sie sehen können, ist das Vo genau da, wenn wir versuchen, es zu skalieren . Nicht sehr nützlich. Ich gehe wieder in den Bearbeitungsmodus. Diese beiden Scheitelpunkte unten mit Shift-Test, Cursor zur Auswahl Verlassen Sie dann den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste und bei ausgeschalteter Taste C wählen Sie den Ursprung bis zum Baumcursor oder gehen Sie hier im Objekt-Drop-down-Menü nach oben und stellen Sie den Ursprung genau so ein Großartig. Endlich ist die Waage in Ordnung. Es kommt vom unteren Rand des Netzes, was nützlich ist. Im Objekt wollen wir jetzt genau schattiert sagen. Sieht gut aus. Wir können das in Smoke Plane 01 umbenennen. Drücken Sie abschließend die Taste A, um Rotation und Skalierung anzuwenden . Das ist es. Sie können auch hier im Objekt nach oben gehen , um auch Notation und Skalierung anzuwenden. In Ordnung, das ist es in der Datei. Jetzt können wir FX auswählen. Navigieren Sie zu unserem Ordner, zu unserem Projektinhalt Gabriel Gap Models. Benennen Sie diese beiden Smoke Plane 01 und überprüfen Sie die ausgewählten Objekte. Und das ist alles. FBX wieder in echt exportieren Jetzt können wir FBX wieder in echt exportieren, wir können in diesem unteren rechten Bereich sagen, teilweise können wir sagen, ich werde dieses Nachrichtenprotokoll schließen und fertig In unserer nächsten Lektion werden wir sehen, wie wir das für den Rest unserer Explosion verwenden können das für den Rest unserer Explosion 37. 3.32 - Anwende von Rauchspuren-Mesh: Nun, da wir das Mesh für die Rauchspur haben, wollen wir sehen, wie man es anwendet Wie benutzt man es. Dann werden wir uns die Anpassung der Textur und des Shares ansehen. Diese Technik wird auch häufig verwendet , um Trails zu erstellen. Übrigens brauchen wir in unserem Niagara-System kein neues Niagara-Messgerät Wir können zum Plus-Zeichen auf der Strecke gehen. Sie bei den Parenti-Zählern Beginnen Sie bei den Parenti-Zählern mit der Grundebene Es ist bereits ein Netz und es hat so ziemlich alles, was wir brauchen, um loszulegen Stimmt. Ich werde es unter dem Bodenspalt platzieren. Ich versuche, das in den Arch-Modus zu versetzen, die Dinge zu organisieren. Lassen Sie uns damit beginnen, das mit zwei in Ground Smoke umzubenennen. Ich werde das auf diesem Symbol isolieren und mich einfach hier auf der Timeline zurückblättern lassen und ja Okay. Wenn du darüber nachdenkst, müssen wir als Erstes das Netz austauschen. Direkt auf dem Mesh-Rendering statt auf der Ebene wollen wir die Nebelebene. Genau. Dieser. Darauf wurde das Bodenrissmaterial aufgetragen. Kümmern wir uns auch darum. Statt M unterstreichen Erosionstextur, wie ich es getan habe. Wählen Sie diesen nicht aus Wählen Sie das stilisierte Objekt Impact 01 aus, unterstreichen Sie die Erosion. Wir sollten niemals das Originalmaterial verwenden , sondern nur das Exemplar Es ist eine gute Praxis, die Dinge zu organisieren. Stellen Sie sicher, dass Sie den M-Unterstrich im Stil Impact 01 verwenden. Das Coole daran ist, dass es sich, wie Sie sehen, um Mapping handelt. Nun, warum ist das so? Nun, wenn wir zu Blender zurückkehren, werden Sie feststellen, dass diese Textur zwar horizontal ist, aber vertikal abgebildet ist . Was großartig für uns ist Das ist genau das, was wir, warum passiert es? Nun, wenn ich in Blender hier und da oben ein neues Fenster öffne, wähle UV-Editor und gehe in den Bearbeitungsmodus. Das musst du nicht tun. Übrigens, ich zeige Ihnen nur, dass, wenn ich die linken Scheitelpunkte hier im UV-Editor auswähle , sie die Oberseite unserer Nebelfläche darstellen , wie Sie im rechten Fenster sehen können Wählen Sie zwei Scheitelpunkte auf der rechten Seite aus. Ganz rechts stellen sie den Boden unserer Nebelmaschine dar Das bedeutet, dass jeder Text, den wir hier horizontal anwenden, vertikal gut auf diese Ebene abgebildet wird vertikal gut auf diese Ebene abgebildet Was genau das ist, was da hinten in Unreal passiert. Wenn wir eine Textur wie diese horizontal hinzufügen, etwa so, wird sie auf der Nebelebene wie folgt abgebildet Ich kann Ihnen ein anderes Beispiel geben. Wenn wir in unserer Textur einen Pfeil haben, der nach links zeigt, zum Beispiel so, oder wäre er auf der rechten Seite abgebildet Nun, es wird einfach so von unten nach oben abgebildet einfach so von unten nach oben Deshalb funktioniert es in einer echten Engine so gut. Weil die UVs horizontal sind. Obwohl es sich dabei um ein gutes, vertikales Netz handelt. Ja, es ist ziemlich cool. UVs sind extrem nützlich. Sobald Sie eine Vorstellung davon haben, wie sie funktionieren, können Sie eine Menge cooler Sachen machen Was brauchen wir hier? Lass mich einfach den Isolationsmodus verlassen. Nun, wir müssen das in einem Bereich spawnen, in einem bestimmten Bereich, in einem Radius, damit es nicht in die Kamera schaut. Das ist richtig Das ist in Ordnung. Was mir jetzt auffällt, ist, dass das Netz den Boden durchschneidet Es geht unter die Risse unter der Erde und wir stellen sicher, dass sich der Drehpunkt am Boden des Netzes Was hier in Unreal Engine passiert, ist Folgendes: Wenn ich zum Level zurückkehre und den Kontaktbrowser öffne und auf dieses Mesh doppelklicke, können wir sehen, dass es sich tatsächlich unter der Erde befindet Unterhalb dieses Rasters steht der Boden. Warum passiert das? Nun, es kommt alles darauf an, wie es im Mixer hergestellt wird. Wenn wir zum Blender zurückkehren, das Wandnetz an sich unter der Erde. Die Lösung ist sehr einfach. Wenn wir dieses Mesh auswählen, drücken Sie die Taste Lock it in der Z-Taste und geben Sie einen Wert von nur eins ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Es wird sich an der Wurzel der Weltgrundposition befinden. Jetzt, wo das Mesh ausgewählt ist, können wir es erneut als FBS exportieren Ersetzen Sie das aktuelle, das wir in unserem Projektexport haben. Und stellen Sie sicher, dass Sie diese Dateien immer speichern. Übrigens, ich werde diese speichern, weil ich die letzte Lektion vergessen habe. Aber es ist sehr wichtig, dieses Zeug weiter zu speichern. Man weiß nie, ob man etwas ändern muss. Jetzt zurück zu Unreal. Ja, wir können wieder importieren. Wie Sie sehen können, wird es automatisch aktualisiert. Es befindet sich an der Wurzel des Rasters. Es sieht gut aus. Das ist genau das, was wir brauchen, wenn wir zu unserem Niagara-System zurückkehren Der Rauch, er fängt genau da wo die Bodenrisse beginnen Großartig. Wie ich schon sagte, wir müssen stattdessen ein paar dieser Maßnahmen ergreifen, wir haben den Radius nicht festgelegt. Wirkung darüber. Wir brauchen ein paar Dinge. erhöhen zuerst die Geschwindigkeit, die Anzahl und dann einen bestimmten Ort, einen bestimmten Radius , in dem sie spawnen können Richtig? Nehmen wir an, wir können es zuerst in unserem initialisierten Partikel machen, wir können uns um die Größe kümmern Es ist konstant, es ist so ziemlich alles gleich und es ist langweilig Stellen wir sicher, dass es zufällig statt einheitlich ist. Ich werde tatsächlich diesen Pfeil drücken. Und dann können wir zufällig und nicht einheitlich wählen. Und ich gebe Ihnen diesen Wert, weil es die sind, mit denen ich getestet habe und sie funktionieren gut, aber Sie können gerne verschiedene testen. Natürlich 04 für das Minimum X und Y und Null bei 33 für das Minimum. Für das maximale Gewicht. Tatsächlich wird es bei 25 ein Minimum von Null sein, ein Maximum von 035, dann ein Minimum für X und Y von 03 und ein Maximum von Null, T vier Eher so. Eher so, ja. Stimmt. Wie ich schon sagte, wir müssen die Anzahl erhöhen, richtig. Bei vielen dieser Maßnahmen wollen wir. Wir können es mit dem Löffelstoß machen, sofort hier drin. Wir können sagen Sp random 5-7 4.7 Ja, sind gute Werte, sie überschneiden sich wahrscheinlich alle Kümmern wir uns um die Position auf dem Radius, an dem sie spawnen werden Wir können das im Node-Modul „Partikel spawn with spawn with spawn location“ machen , es ist auf „Kugel“ eingestellt Aber wir haben noch ein paar andere Optionen wie Sender, was sehr nützlich ist, wenn wir sagen können, dass das achte Al, was es ist , Null ist, es ist flach, es wird im Grunde ein Kreis Dann können wir mit dem Radius spielen, etwa 200 scheint ein guter Wert zu sein. Nehmen wir an, es geht, wenn Ihnen das passiert, was das Folgende ist. Wie Sie sehen können, gibt es nur ein Mesh, auch wenn ich das isoliere und dann die Statistik aktiviere, zeigt die Partikelanzahl an, so wie Sie das letzte sehen können, es ist auf die Statistik aktiviere, zeigt die Partikelanzahl so wie Sie das letzte sehen können, ein Partikel eingestellt, nur der Strom im Maximum, wir stellen sicher, dass der Pam-Ausbruch zufällig ist, oder? Solche Dinge können passieren. Eines der ersten Dinge, die Sie tun können, ist , es hier zu kompilieren. Wenn das Problem dadurch nicht behoben wird, können Sie versuchen, es zu schließen, erneut zu öffnen und die Engine erneut zu starten Oder Sie können die zufällige Neuberechnung jeder Schleife deaktivieren. Wenn Sie es deaktivieren, wird es in Ordnung sein. Ich denke, das ist ein winziger kleiner Bug in Niagara in dieser Version von Real in 53. Aber sobald wir es deaktivieren, ist alles in Ordnung, das war's für diese Lektion In der nächsten Version werden wir noch ein paar Verbesserungen an unserer Rauchspur vornehmen . Genauer gesagt werden wir auf dem Shader eine Maske erstellen 38. 3.33 - Texturerosionsmaterial Teil 3 - Maske: Wie Sie vielleicht bemerkt haben, sehen wir jedes Mal Rauch aus den Ritzen kommen Wir haben auch diese harten Kanten , die nicht sehr gut aussehen. Das hängt alles vom Schatten ab, davon , wie der Shader gemacht wird Wir müssen das maskieren, um es am Ende auszublenden , damit es glatter wird Wir können damit beginnen, dieses Material zu duplizieren, den stilisierten Benennen Sie es in M I Undersco Smoke Trail 01 und den Punkteverlust um, da wir die Art der Kachelung ändern müssen ein paar Dinge. Die Kachelung kann zum Beispiel 025 Wir werden diese Textur wiederverwenden, zum Beispiel die Haupttextgeschwindigkeit x von 06 Dann können wir es hier vor Ort zuweisen. Rauch im Mesh-Renderer. Los geht's Es wird langsam besser, all die Spargettic zu sehen , die sich bewegen . In Ordnung, cool Wir müssen diese R-Kanten anpassen. nun in unserem Inhaltsbrowser Gehen wir nun in unserem Inhaltsbrowser zu Materialien, zum Originalordner M und zur Partitur-Erosion-Textur. Das Update kommt nach der Haupttextur. Danach wollen wir es maskieren. Wir können nur zeigen, was wir wollen, indem wir eine andere Textur verwenden , bei der die weißen Werte zeigen, was wir wollen, und die schwarzen Werte es verbergen. Genauer gesagt, bei transparenten Werten kontrollieren wir D, ich werde diesen Knoten, den Haupttextknoten, duplizieren. Multiplizieren wir das R mit dem RGB. Wir können da oben auch mit RGB multiplizieren. RGB. Bei RGB macht es in deinem Kopf vielleicht mehr Sinn, aber da es keine Farbe hat, läuft alles auf dasselbe hinaus. Danach multiplizieren wir das Alpha. Es geht darum, ihre Verbindungen wie diese, RGB und Alpha, zu ersetzen . Wie ich schon sagte, wir haben keine Textur, aber es ist auch sehr wichtig, dass jedes Mal, wenn Sie einen Shader berühren, der bereits verwendet wird, bereits eine Instanz vorhanden ist Es ist sehr wichtig , dass es gleich bleibt. Wir wollen keine Änderungen vornehmen. Wir wollen neue Funktionen schaffen. Ja. Aber Funktionen, die standardmäßig keinen Einfluss darauf haben, was mit diesem Shader verwendet wird Andernfalls könnten Sie andere Effekte für diese Maske durcheinander bringen für diese Maske Im Moment brauchen wir ein quadratisches, weißes Quadrat. Ich werde Creta eröffnen. Ich werde eine neue Datei mit 128 mal 128 Pixeln im Inhalt erstellen 128 mal 128 Pixeln im Inhalt Wir können tatsächlich sagen, dass es weiß ist, der Hintergrund, und das war's. Wir haben unser Quadrat. Das können wir dann direkt in unser Projekt exportieren. Ich werde zu den Inhalten von Gabriel Gap navigieren. Und wir können PNG auswählen. Wir nennen es das Quadrat 01. Zurück zu unserem Projekt, wir können teilweise sagen, ja, in der Tat. Und jetzt können wir dem Quadrat 01 zuweisen. Warum machen wir das? Nun, wie gesagt, wir wollen nichts ändern, was diesen Shader bereits verwendet Weiß bedeutet, dass es weiterhin sichtbar ist, während Schwarz oder Transparent alles ausblendet Wenn wir ein komplett weißes Quadrat hinzufügen, ändert das nichts, oder? Auf diese Weise stellen wir sicher , dass nichts geändert wird. Ich werde auf dieses Ordnersymbol klicken und es mit zwei umbenennen. Fügen Sie den Unterstrich hinzu. Das ist es Lassen Sie mich Ihnen jetzt nur erklären, was wir hier in Blender machen werden. Lass mich die UVs öffnen. Die rechten Eckpunkte stehen für die Unterseite. Genau. Stellen wir uns vor, wir haben einen Text, bei dem es sich einen schmalen, nach links zeigenden um einen schmalen, nach links zeigenden Text handelt, der auf diese Weise im Text dargestellt wird. Was wir tun werden, ist, eine Überblendung zwischen Schwarz und Weiß sowie zwischen transparent und weiß zu erzeugen zwischen Schwarz und Weiß sowie . Und wir wollen diesen Teil genau hier ausblenden. Wir haben diesen Vorteil nicht in unserem Rauch, oder? Das werden wir tun. Der Rest wird weiß sein. Was weiß ist, ist sichtbar. Wo Grau ist, ist etwas weniger sichtbar. Was ist dunkel? Grau ist noch weniger sichtbar und so weiter. Direkt auf Kreta. Lassen Sie uns eine neue Datei mit Steuerung mit einer Auflösung von 1024 mal 1024 Pixeln erstellen und der Hintergrund kann schwarz sein. Dieses Mal erstellen wir dann auf dieser leeren Ebene auf dieser leeren Ebene das Verlaufswerkzeug. Das hier oben, wir werden auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken, um eine neue Note zu erstellen, wir können sie Graustufe 01 nennen Die erste Taste wird weiß sein und die letzte Taste wird ebenfalls weiß sein Der Unterschied liegt in der Opazität. Der erste Schlüssel wird keine Deckkraft haben und der letzte Schlüssel eine Deckkraft von 100% Jetzt können wir es hier auf mehr oder weniger erhöhen. Und wir sagen im Grunde, dass alles, von der ersten bis zur zweiten Taste, verblasst wird Lass uns hierher gehen. Ganz oben. Und während wir die Shift-Taste gedrückt halten, ziehen wir das genau so nach unten . Das ist es. Wir können diese Creta-Datei tatsächlich für alle Fälle speichern. Ich nenne es horizontal mit der Note 01. Dann können wir das als PNG in unser Projekt exportieren. Nennen wir es auch horizontal mit der Note 01. Gehen wir zurück zur Realität, lassen Sie uns das in diesem Panel vermitteln Um das in Aktion zu sehen, können wir zu unserer Rauchspur gehen . Die Instanz. Dieser. Ja, die Maske erscheint nicht. Wahrscheinlich, weil wir das ursprüngliche Material der Erosionstextur speichern müssen . Speichern wir es genau. Los geht's. Wir haben die Maske, jetzt können wir unsere abgestufte horizontale Skala von 01 vergeben Nichts passiert wirklich. Oh ja, tut mir leid Leute. Das ist ein sehr einfacher Fehler. Das hier soll horizontal sein, nicht vertikal wie Superstory Gehen wir zurück zu Erstellen, und ich werde diese Ebene tatsächlich löschen, eine neue erstellen Wählen Sie das Verlaufswerkzeug, stellen Sie sicher, dass wir den Gradate, den wir erstellt haben , jetzt von links nach rechts von den Extremitäten ausgewählt , jetzt von links nach rechts von den Extremitäten Wir werden diesen Farbverlauf erstellen und dann exportieren, den wir in unserem Projekt haben, den Gradienten horizontal 01, ersetzen , importieren. Ja, los geht's. Wie Sie sehen können, haben wir die schwarzen Werte auf der linken Seite. Warum ist es schwarz? Weil sich diese Sorte im Alpha-Modus, im Transluzenzmodus und nicht im additiven Modus befindet Wenn es additiv wäre, würde Schwarz transparent bedeuten Es ist sehr einfach. Mit diesem Fix können wir den schwarzen Hintergrund ausblenden, wenn Sie zu unserer Crito-Datei zurückkehren wir den schwarzen Hintergrund ausblenden Exportieren Sie erneut als PNG und ersetzen Sie unseren horizontalen Farbverlauf 01 Ja, jetzt können wir wirklich wieder importieren. Wenn du jetzt nach links schaust, ist es verblasst. Nicht so viel, aber im Vergleich zur rechten Seite ist es schön verblasst, Wenn wir zu unserem Level gehen, werden Sie feststellen, dass wir in Aktion nicht mehr so einen harten Vorteil am Ende haben Das ist sehr gutes, sehr nützliches Zeug. Sieht ein bisschen professioneller und ein bisschen ausgefeilter aus. Zum Beispiel, wenn du zurück auf unser Kreta gehst und auf diesem Pluszeichen in unserem Farbverlauf eine neue Ebene erstellst . Lassen Sie uns nun diesen Farbverlauf bearbeiten und diese Taste nach rechts drücken. Wir sagen im Grunde, dass wir wollen unsere Spur im Moment etwas verblasster wird Erstellen Sie übrigens den Grad Old Shift, um einen geraden Farbverlauf als PNG zu exportieren und nennen Sie ihn den Gradient Horizontal 02 Übrigens, in Unreal, teilweise, ja, in unserem Material von The Smoke Trail, ersetzen wir diese Maske durch Credit Horizontal 02 Wie Sie auf der linken Seite sehen können, ist sie etwas verblasster Ich hoffe du hast verstanden , was das bedeutet. Wie Sie sehen können, werde ich vergleichen, dass der erste so war, der Gradient zwei ist so. Du merkst den Unterschied. Der Rauch sieht jetzt ein bisschen besser aus, oder? Das kann eine Maske. Das ist wirklich mächtiges Zeug. Du kannst Dinge verstecken, du kannst Dinge verblassen lassen, du kannst Dinge ein bisschen besser aussehen lassen. Es ist zum Polieren von Sachen, es ist großartig und es ist sehr nützlich. Lass mich einfach zum Texter-Ordner gehen. Wir müssten diese in Underscore Grain 01 umbenennen. Unterstreichen Sie Korn 02. Das ist es. Das ist so ziemlich alles. unserer nächsten Lektion werden wir noch ein paar weitere Verbesserungen an der Rauchspur vornehmen . Es ist immer noch zu hartnäckig. Wir müssen noch ein paar Anpassungen an der Größe und der Farbe vornehmen. Sie werden den wahren Prozess sehen, der hinter der Feinbearbeitung visueller Effekte steckt. Wir werden uns Zeit nehmen. Ich werde keine Standardwerte verwenden , die ich in meinem anderen Projekt habe. Sie können sehen, dass manchmal mein Denkprozess ist , wenn es darum geht, solche Dinge zu polieren. 39. 3.34 - Verbesserungen in der Rauchspur: Ich denke, es ist auch wichtig, dass Sie den Prozess, der manchmal hinter dem Bauen steckt, im Endeffekt sehen hinter dem Bauen steckt, im , hin und her. Es gibt viel Hin und Her. Genau darum geht es in dieser Lektion darüber, wie wir die Rauchspuren verbessern können. Zuerst werde ich damit beginnen , die Lebensdauer anzupassen. Weil die Explosion passiert und der Rauch so gut wie verschwindet. Es sollte so viel wie die Bodenrisse oder etwas weniger hinterlassen . Ich würde sagen, es hat eine zufällige Lebensdauer von 6-8 und der Radius ist, glaube ich, ein bisschen zu groß. Ich werde auf 160 sinken. Ich denke, es sollte noch weniger sein. Aber wir werden es jetzt sehen. Wir müssen sehen, wie es im Level ist. Richtig, ich gehe wieder hin. Drücken Sie Set. Das Erste, was mir auffiel , ist, dass es zu vorherrschend ist, was bedeutet, dass es zu sichtbar ist Es lenkt zu viel Aufmerksamkeit auf den Rauch. Nur wenn es so gut wie aufgelöst ist, wenn es gut ist. Als Erstes werde ich keine Erosion auf der jeweiligen Platte anwenden. Ich werde es hier deaktivieren. Ich möchte mit der Skalenfarbe verblassen , was schon passiert. Aber ich möchte trotzdem von Anfang an dynamische Materialparameter für den Partikel-Spawn auf bestimmte Werte anwenden dynamische Materialparameter Anfang an dynamische Materialparameter für den Partikel-Spawn auf bestimmte Werte Zum Beispiel kann eine Straße jetzt zufällig sein, eine ist sehr klein, sie wird zu einem weißen Streifen, im Grunde würde ich sagen, sie ist zufällig zwischen etwa drei oder 2,5, der Soft-Edge-Faktor zehn oder sogar 20. Jedes Mal, wenn sie den Boden kreuzt, wird sie ein bisschen Nun, ich möchte, dass die Farbe, das initialisierte Partikel, zufälliges Alpha enthält Ich sage zufälliger Bereich, lineare Farbe. Es wird für beide weiß sein. Aber der Alpha-A-Wert, ich werde ihn hier auf 08-02 setzen, so scheint es Ordnung. Aber ich weiß , auf diesem Level wird es anders sein. Ich werde es auf 08.04 erhöhen. Ich werde es speichern, was unnötig ist, weil es automatisch im Level aktualisiert wird Ja, wie ich schon sagte, es ist immer noch zu sichtbar und zieht zu viel Wenigstens ist das Leben in Ordnung. Und es geht für eine schöne Menge raus, aber aus irgendeinem Grund ist es außerhalb des Niagara zu breit, wahrscheinlich wegen der Lichtverhältnisse. Ich werde sagen, dass Alpha 06-02 ist . Ich gehe zurück zum Level und es ist immer noch zu Ich fange an, an den Straßenwerten zu zweifeln. Ich gehe zu den dynamischen Materialparametern über. Das Minimum wird 25 sein und das Maximum zehn, was eine Menge ist, es ist jetzt im Level nicht einmal in Niagara sichtbar jetzt im Level nicht einmal in Niagara Ja. Es ist immer noch zu gut sichtbar, auch weil wir zu 100% Weiß verwenden . Ich habe das erst nach der Aufnahme bemerkt , aber es ist in Ordnung. Es wird nett enden. Okay. Immer noch zu sichtbar. Manchmal sieht es gut aus, aber manchmal sieht es nicht gut aus. Ich werde diesen isolieren. Ich werde sagen, dass die maximale Erosion bei acht liegt, aber was ich wirklich korrigieren möchte, ist die Größe. Ich denke, es war ein bisschen zu groß. Ich werde sehen, ob es das X oder das Y ist. X macht es länger. Es ist Y, die Y-Achse der Skala. Ich werde sagen, es ist 01-03 oder 02.03. Lass mich sehen wie es in dem Level ist, das es ist, es muss zufälliger sein Maximal 04, ich will ein bisschen mehr Rauch. Ich werde die Anzahl auf 5,8 erhöhen . Ich füge im Grunde nur einen weiteren Trail hinzu , was die Größe angeht. Es ist, es ist alles in Ordnung. Vielleicht ein bisschen zu groß. Null bei 35,0 15 für das Z. Ein bisschen dünn, wie 015,25, für das Y. Das scheint in Ordnung zu sein. Ich denke immer noch, dass das ein bisschen mehr ausgehöhlt werden muss Der Mindestwert, ich sage es zu drei der Erosion, ist auf der Farbe immer noch zu gut sichtbar Ich werde auch sagen, dass es der 05.01 ist, für die Alphas. Ja, es gibt ein paar von ihnen, die am Anfang so gut wie unsichtbar sind Ich denke, das sind zwei gekrümmte X-Steuerungen. Ich würde sagen, es ist 02-03 auf der Skala. Ich werde es speichern Warum? Okay. Ja, ich glaube, es wird langsam soweit, weil dieser Rauch hier einfach ein nettes Detail ist. Es ist nicht etwas, das zu viel Aufmerksamkeit erregen sollte. Übrigens, diese Technik, die wir für diese Rauchspuren verwenden, wird häufig verwendet und wird dringend empfohlen, um schöne Spuren für Projektile zum Beispiel oder für Charaktere oder einfach nur Spuren zu erstellen für Projektile zum Beispiel oder für Charaktere oder einfach nur Spuren Die Farbe, ich würde sagen , das Minimum ist 02 auf der Straße Ich werde sagen, das Maximum ist sieben. Ja, im Grunde genommen den Bereich zu schließen, ihn ein bisschen einheitlicher zu machen. Ja, das ist so ziemlich alles. Ja. Ich finde, es ist nett rausgekommen. Ich könnte etwas mehr Zeit damit verbringen, noch ein paar Dinge anzupassen, aber ich denke, eine Lektion nur dafür ist schon genug. Du weißt ja, dass es manchmal viel Hin und Her gibt Es gibt jede Menge Hin- und Her-Tests , Versuch und Irrtum Das war's für diese Lektion. unserer nächsten Lektion werden wir unserem Erosionstext im Shader eine neue Funktion hinzufügen , damit wir unseren Rauch verzerren können 40. 3.35 - Texturerosionsmaterial Teil 4 - Verzerrung: Schauen wir uns nun an, wie wir die Verzerrung zu unserem Erosionstextur-Shader hinzufügen können die Verzerrung zu unserem Erosionstextur-Shader hinzufügen . Mit Distortion können wir praktisch jede Textur verzerren , die wir der Haupttextur hinzufügen Wenn Sie sich zum Beispiel unseren Rauch ansehen, sieht er gut aus Es sieht in Ordnung aus. Aber sobald Sie anfangen, es sich anzusehen, bemerken Sie das Muster. Die Verzerrung wird uns helfen , dieses Muster zu durchbrechen, auch wenn es gut aussieht. Einfach so. Aber es ist ein nettes Plus für dich, etwas Neues zu lernen. Sie werden auch sehen, wie wir Farben bearbeiten können , ohne etwas anderes durcheinander zu bringen Ich gehe zu unserem ursprünglichen Material mit Erosionstextur, diesem hier, alles wird wieder hier passieren Wenn wir mit der Textkoordinate herumspielen, es sich im Grunde um die UVs handelt, werden erzeugen wir bereits Verzerrungen, da sie auf diese Weise einem Mesh zugeordnet Wenn wir dem etwas hinzufügen, können wir Verzerrungen und viele andere Dinge erzeugen. Ich schiebe das zurück um dir das Leben zu erleichtern. Wir werden tatsächlich den gleichen Prozess benötigen , den wir hier haben, das Kacheln und die Geschwindigkeit Aber für die Verzerrung werde ich diese Knoten kopieren. Diese drei hier oben. Die Zeit, die beiden Geschwindigkeitsskalare. Der Stift, die Multiplikation, Steuerung C und dann Steuerung V wieder hier. Ich werde sie gleich hier runterschieben. In Ordnung, wir können diese beiden anstelle von Haupttext umbenennen. Es wird Distortion Tiling X und dann Distortion Tiling Y. Hier unten werden es Distortion X und Verzerrungsgeschwindigkeit Y sein . Die Werte, die sie haben, sind in Ordnung, eins für das Kacheln und Null für die Geschwindigkeiten für das Kacheln, genau wie wir es für den Haupttext getan haben Wir müssen das mit den Texturkoordinaten mit den UVs multiplizieren Texturkoordinaten mit den UVs Auf diese Weise können wir den Maßstab unserer Verzerrungstextur kontrollieren . Das wird es tun, genau wie wir es hier getan haben. Das ist so ziemlich das Gleiche. Jetzt brauchen wir einen Textur-Vorverstärker, zwei D für unsere Distortion-Textur Nennen wir es Distortion. Wir werden gleich eine Textur erstellen, aber im Grunde werden das Kacheln und die Geschwindigkeit mit dem UV-Licht verknüpft, genau wie wir es bei der Haupttextur getan haben Wir müssen diese beiden zusammenzählen, die Geschwindigkeit und das Tiling, dann können wir eine Verbindung zum UV-Wert der Verzerrungstextur An diesem Punkt sind wir in der Lage, unsere Verzerrungstextur nebeneinander anzuordnen und ihre Geschwindigkeit, ihre Richtung, wohin sie sich bewegt, im Grunde genommen, wo sie scrollt, zu kontrollieren ihre Richtung, wohin sie sich bewegt, im Grunde genommen, wo sie scrollt, Aber wir brauchen das, um unsere Haupttextur zu beeinflussen, oder? Wenn wir die Verzerrung zu den UVs des zu koordinierenden Textes hinzufügen , erzeugen wir im Grunde eine Menge Verzerrungen. Verzerren die UVs, die Textkoordinaten, völlig. Ich zeige dir gleich die Vorschau. So wie es jetzt ist, ist das extrem verzerrt und wenn wir das mit unserer Haupttextur verbinden würden, würde der Text komplett verzerrt und er wäre nicht erkennbar Außerdem würde es jeden Effekt ändern. Mit diesem Shader müssen wir das Ausmaß der gewünschten Verzerrung kontrollieren Dafür haben wir einen sehr spezifischen Knoten, der sehr nützlich ist. Es ist ein Lp, auch bekannt als lineare Interpolation. Los geht's, wir haben die lineare Interpolation. Es funktioniert so, dass das Alpha steuert, wie stark A und B miteinander vermischt werden Und B geht auf 0-1 Wenn ich sage, dass der Alphawert Null ist, ist es A, was zu diesem Zeitpunkt komplett schwarz ist, weil er auf Null gesetzt ist Aber wenn ich Alpha 20 auf fünf setze, wird es eine Mischung aus B und A sein. Es ist ein duales Rot, aber wenn ich eins einstelle, wird es ein sehr starkes Rot sein Das Alpha steuert, wie viel es zwischen A und B plant. In unserem Fall ist das äußerst nützlich, weil wir sagen können, dass A der Text ist, der ohne Verzerrung koordiniert werden soll, es sind die UVs ohne Verzerrung und B ist das UV, der Text, der völlig verzerrt koordiniert werden soll. Achte übrigens darauf, dass Alpha auf Null steht, was keine Verzerrung bedeutet Wir wollen nichts ändern , das diesen Shader bereits verwendet Denn jetzt werden wir das genau hier verbinden. Wir werden diese Verbindung ersetzen. Wir werden die Zahl einschränken, oh ja, man kann Float nicht mit Vektor 3 multiplizieren da Distortion schwarz-weiß sein wird, es wird Grace sein. Wir können zum Beispiel den R-Kanal verwenden. Oder das B oder, oder Alpha. In der Tat, wie Sie in der Vorschau sehen können. Vergleichen Sie es nun mit der Textkoordinate mit dieser. Wie Sie sehen können, ist es völlig verzerrt. Knoten hinzufügen Wenn Alpha bei 01 liegt, sehen wir ein wenig von dieser Verzerrung. Wenn es bei eins liegt, sehen wir die Textkoordinate völlig verzerrt, die UVs Und die Vorschau spiegelt das auch wider , wie Sie sehen können. Wenn ich das auf ein Flugzeug umstellen würde, wenn ich Alpha 01 sage, würden wir sogar wenn ich Alpha 01 sage, würden ein bisschen Verzerrung haben , was sehr nett ist. 02, ein bisschen mehr und so weiter. Normalerweise gehen wir nicht über 0203 hinaus. Übrigens, wie würden wir das kontrollieren? Nun, wir haben bereits ein dynamisches Material, einen dynamischen Materialperimeter Dieser dynamische Parameter hat einige weitere Werte, die nicht verwendet werden Zum Beispiel der Shane, der blaue Shanel. Wir können es in der Tat als Verzerrungswert bezeichnen und dann zu 100% sicherstellen, dass es Null ist Wir ändern nichts , was diesen Shader verwendet, stellen sicher, dass B Null ist Das kann gleich hier auf dem Lap-Knoten mit dem Alpha verbunden werden hier auf dem Lap-Knoten mit dem Alpha Jetzt können wir direkt in Niagara kontrollieren , wie viel Verzerrung wir wollen Wenn wir auf diese Linie doppelklicken, können wir eine Kante erzeugen. Und wir können es hierher ziehen , damit wir die Dinge organisieren können . Wir können hier noch einen erstellen. Drücken Sie mehr, lassen Sie uns das wieder mögen. Stellen Sie sicher, dass der blaue Kanal auf Null gesetzt ist und das als Verzerrungsstärke bezeichnet wird. Stellen Sie außerdem sicher, dass der A-Parameter der Überlappung die Texturkoordinate ohne Verzerrung ist, das heißt, dass die Texturkoordinate vollständig verzerrt ist Auf diese Weise steuert Alpha, wie viel Verzerrung wir wollen. Dann stehen uns all diese Optionen zur Verfügung, um die Verzerrungsskala zu steuern, das Tiling und die Geschwindigkeit, das Scrollen nach rechts, uns fehlen jetzt die Textur, das Rauschen, die Verzerrungsmatrix. Zum Glück haben wir hier Material Maker, der sehr, sehr nützlich ist Wenn wir es öffnen, können wir schnell ein Geräusch machen. Außerdem ist es ein stilvolles Geräusch. Es ist ein nahtloses Geräusch. wir zum Beispiel mit der rechten Maustaste klicken, können wir jetzt nach Rauschen suchen. Wir haben eine Menge davon. Ich werde das FBM-Modell verwenden. Sie können sogar dann ein paar verschiedene Geräusche testen , wie Sie sehen können, aber für mich werde ich den Wert eins verwenden Ich werde einfach X und Y28 einstellen und das war's mit Skalierung von X und Y28 Noise stellt den Wert ein, dann können wir das mit der Albedo verbinden Tatsächlich gibt es einen coolen Trick, bei dem wir unsere Vorschauversion direkt exportieren können , indem wir einfach hier mit der rechten Maustaste klicken Wie Sie sehen können, haben wir Export. Und dann können wir die Auflösung auswählen. Wie toll ist das? Wirklich cooles Material machen ist großartig. Lassen Sie uns als 1024 exportieren. Bis 1034 müssen Sie zu Ihrem Projektordner navigieren, oder Sie können in einen anderen Ordner exportieren Und dann Text kopieren und einfügen. Und exportiere das als PNG. Benennen Sie es in den Geräuschwert 01 um. Zum Beispiel PNG, lassen Sie mich das noch einmal umbenennen. Geräuschwert 01. Okay, und dann kopiere und füge den Text dein Projekt ein und drücke dann auf Teil Ich werde ihn einfach in Unterstrich umbenennen Das ist jetzt alles im ursprünglichen Material der Erosionstextur, in der Verzerrung Ich werde sagen, es ist der Underscore Noise-Wert 01, die Textur hier für die Ich werde es speichern. Los geht's. Das ist sehr wichtig. Wie Sie sehen können, ist der Rauch genau derselbe. Wir haben Änderungen an unserem Shader vorgenommen und alles ist immer noch beim Alten Jetzt können wir diese neuen Funktionen verwenden, wo immer wir wollen, ohne dass Auswirkungen auf die bereits bestehende Nutzung des Shaders Beim Bodenrauch den Parameter dynamisches Material jetzt eine neue Option , nämlich die Stärke der Verzerrung und ich sage so etwas wie 01 Ja, wir können tatsächlich zu unserer materiellen Instanz von Smoke Trail gehen unserer materiellen Instanz von Smoke Trail Nehmen wir an, die Verzerrungsgeschwindigkeit ist 04. Tatsächlich können wir das abdocken, sodass wir die Veränderungen direkt in Niagara sehen können die Veränderungen direkt in Niagara sehen Während wir unsere Materialeigenschaften anpassen, werde ich ein paar Tests Zum Beispiel sieht eine Verzerrungsgeschwindigkeit von 21 gut aus, zwei sieht etwas zu schnell aus. Sie können den Text dann kleiner machen, z. B. 05 für das Kacheln von X und Y. Vielleicht eine Geschwindigkeit von 06 auf dem X. Nun, im Grunde denke ich persönlich 02 für die Geschwindigkeit von X und das Kacheln bei eins und den Grad der Verzerrung bei 01 Wenn wir das speichern und zu unserem Level zurückkehren, können Sie es in Aktion sehen Es ist sehr subtil. Ich weiß, dass es sehr subtil ist. Aber was wichtig ist, ist die Technik, mit der Sie gelernt haben, wie man Schatten erzeugt, ohne die Verwendung dieses Schattens zu beeinträchtigen Schatten erzeugt, ohne die Verwendung dieses Schattens Stimmt das? Sie hatten einen Überblick darüber, wie man UVs manipuliert, wie man Textkoordinaten manipuliert , weil das sehr nützlich ist. Ich hoffe, es hat dir gefallen In unserer nächsten Lektion werden wir unserer Explosion noch ein paar weitere Elemente hinzufügen, wie zum Beispiel einen orangefarbenen schwebenden Ring. Wir befinden uns jetzt in den letzten Momenten unseres Kurses. 41. 3.36 - Ring 02 Mesh: Ordnung, wir haben also eine nette Explosion im Gange, schönen Rauch, schöne Nachwirkungen, coole Texturen, coole Partikel Lassen Sie uns das jetzt so verzieren, dass es aussieht, als würde es Luft um sich herumdrücken Wir werden einige sehr subtile orangefarbene Ringe hinzufügen die Explosion zunimmt Wenn ich hier öffne, dieses Ringnetz, weil wir ein Netz brauchen werden. Dieses, dieses netzspezifische Netz, wie Sie sehen können, ist ein Kegel. Es wird nicht so gut aussehen, es sei denn wenn wir es um 180 Grad drehen würden, würde es vielleicht noch passen. Es ist einfacher, ein neues Netz zu erstellen. Außerdem ist es einfach. Sie können die Erstellung von Netzen üben, was so wichtig ist. Öffnen wir Blender, eine neue Datei. Lassen Sie mich einfach die Screencast-Tasten einschalten. Und die Idee ist, alles mit a auszuwählen und auf Clean Scene löschen zu klicken. Dann schalten wir um, oder da oben in ein Menü. Fügen wir unten links einen Absender hinzu. Nehmen wir an, der Typ Cap Field ist nichts. Wir wollen, dass das momentan nur ein Ring aus Objekten ist. Lass uns weitermachen und Shadesmoot auswählen. Wir haben diese Gesichter nicht. Ich ziehe ein neues Fenster. Sie können sehen, wie es den UVs geht. Sie sind sehr wichtig. Genau. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Modus und schalten hier oben die UV-Auswahl ein. Stellen Sie einfach sicher, dass die oberen Scheitelpunkte im UV-Editor die oberen Scheitelpunkte des Zylinders auf der rechten Seite darstellen oberen Scheitelpunkte des Zylinders auf der rechten Seite Ja, die Idee ist, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Lassen Sie uns mit der Tabulatorsteuerung in den Modus wechseln, Sie können nach oben scrollen, wir möchten zwei Kantenschleifen wie diese hinzufügen. Drücken Sie dann Enter, Escape und bleiben Sie in derselben Position. Jetzt wähle ich alles aus und skaliere es mit einem Wert von drei. Sie können buchstäblich drei und dann die Eingabetaste drücken. Dann werde ich es verkleinern, aber nur auf der Z-Achse, ein Wert von 03, richtig, wir haben einen Ring. Die Idee ist jetzt, diese Schleife am oberen Rand zu skalieren. Und die Schleife am unteren Rand, wir werden sie auswählen. Sie können sie übrigens auch mit B auswählen, ich verwende Shift Out, aber Sie können diese Scheitelpunkte auswählen Und dann mit ein wenig nach oben skalieren, nicht mit einem bestimmten Wert Etwas mehr oder weniger Ähnliches scheint in Ordnung zu sein. Wenn das für Mobilgeräte oder etwas Niedriges wäre, müssten wir sehr vorsichtig mit der Anzahl der Gesichter sein , die wir verwenden, was im Moment schon viel ist. Ich werde trotzdem mit Steuerung R eine neue Kantenschleife genau in der Mitte hinzufügen mit Steuerung R eine neue Kantenschleife genau in der Mitte . Ich werde sie nur verkleinern sodass sie diese schöne Kurve erzeugt, wie Sie sehen können. Und das ist so ziemlich alles. Ich werde den Modus verlassen , oder? Benennen wir das in Ring 02 um. abschließend im Objektmodus Lassen Sie uns abschließend im Objektmodus die Strg-Taste drücken oder in Objekt erscheinen gehen und L-Transformationen anwenden Wir sind startklar. Drücken wir die Strg-Taste, um diese Blend-Datei zu speichern Dann gehen wir zu Export. Und wähle FBX. Wir können direkt in unser Projekt exportieren, in den Modellordner. Klingeln Sie zwei, genau. Gehen wir zu Unreal Lasst uns teilweise drücken. Ja, und dann vermitteln Alle schließen diese Nachricht. Melden Sie sich in der Inhaltsleiste an, nicht im Browser. Ich habe immer Browser in der Inhaltsschublade gesagt. Lassen Sie uns das in SCM umbenennen, was statisches Mesh ist. Unterstreichen Sie den Ring 02. Und wir sind startklar 42. 3.37 - Orangefarbene Schwimmringe: Zurück in unserem Niagara-System. Wenn Sie diese Lücke hier gelassen haben, Sie es gut gemacht, denn wir werden sie übrigens mit Rechtsklick hinzufügen Weil du mit der rechten Maustaste auch Emitter hinzufügen kannst , das Staubnetz Dieser Emitter genau hier, schieb ihn mehr und weniger hier herum Richten Sie ihn mit den anderen aus. Lassen Sie uns das in einen schwebenden Ring umbenennen , der unten für unten steht. Ja, wir werden drei Ringe haben. Ich werde das isolieren. Als erstes wollen wir das Netz mit dem Ring 02 austauschen. Genau. Los geht's. Sieht schon nach etwas aus. Eine weitere Sache, die wir tun können. Wir könnten dieses Material gebrauchen. In der Tat wird dieser nicht funktionieren. Es schneidet wegen der Fliesen ab. Eine andere Sache, die wir als gute Übung tun können , ist, darauf zu klicken Für das kann ich dieses stilisierte Impact 01-Material duplizieren dieses stilisierte Impact 01-Material Ich nenne es Floating Ring 01, um Erosion zu unterstreichen Ich weiß, dass er speziell für diesen Ring gemacht wurde. Sie können übrigens auch einfach so per Drag-and-Drop auf das explizite Material ziehen und es wird das vorhandene ersetzen. Wir haben den neueren und ich werde ihn mit einem Doppelklick öffnen. Platziere dieses Fenster mehr oder weniger hier, weil wir ein paar Anpassungen vornehmen wollen. Wie zum Beispiel das Haupttextdesign, lassen Sie uns es kürzer machen. Ein Standardwert und es sieht glatter aus, wir brauchen nicht so viele Wiederholungen Außerdem können wir mit der Haupttextgeschwindigkeit x spielen, einem Wert von vielleicht 05, vielleicht ein bisschen zu schnell, aber wir werden sehen, wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt Was ich jetzt tun werde, ist, das Ganze in Z etwas abzuflachen Mir ist klar, dass es ein bisschen zu groß 054z auf dem initialisierten Partikel. Auf dem Skalennetz. Ja, das sieht besser aus. Wenn du möchtest, könntest du das X und das Y vergrößern, es zum Beispiel vergrößern oder etwas Ähnliches von Anfang an auf der Zeitleiste. Lass mich sehen, wie es ist. Ja, es löst sich auf , weil wir diese dynamischen Materialparameter haben Im Update, Partikel in der Partikelplatte, wird die Erosion animiert Wir können das so verwenden, wie es ist, es ist völlig in Ordnung. Was können wir hier noch tun? Nun ja, die Lebensdauer ist groß. Lass es uns auf 08 reduzieren. Im Moment drücke ich dieses Pluszeichen, damit wir uns um die Farbsuche nach linearen Farben kümmern können , da dies das einzige Benutzerzwang ist , das wir erstellen werden Weil wir eine enorme Menge an Perempus erstellen könnten Perempus Ich werde diese beiden schwebenden Ringe vorerst in Farbe umbenennen schwebenden Ringe vorerst in Farbe Die Farben, die ich getestet habe, sind 1048 für den G und 025 für den B. Jetzt in der Farbe, suchen wir nach Floating Weisen wir dem schwebenden Ring die Farbe zu. Lass uns sehen, wie es ist. Ja, das sieht in Ordnung aus. Ja, es löst sich auch gut auf, erodiert. Das wird gut aussehen Ich werde den Isolationsmodus verlassen damit wir sehen können, wo es sich im Verhältnis zur Explosion wie vorhergesagt befindet. Es ist nahe am Boden. Zu nah am Boden. Wir haben noch nicht gesehen, wie man Partikel festsetzt. Es ist ein guter Moment im initialisierten Partikel, wir haben diesen Positionsmodus Wir können ihn einschalten und sagen dass Z zum Beispiel sieben sein wird In Ordnung, das ist genau das, was wir brauchen. Es passt eigentlich sehr gut. Fügen wir jetzt zwei weitere Ringe hinzu. Wir können Strg D drücken, um diesen zu duplizieren, wir müssten ihn in Floating Ring It umbenennen. Das erste, was wir tun können , ist, den Wert auf Z zu erhöhen, etwa 160, und die Lebensdauer auf 1 Sekunde zu erhöhen. Es wird einen Kaskadeneffekt erzeugen. Ich werde die Maschengröße verringern weil die Explosion an der Spitze bei kleinerem Radius 2085 beträgt kleinerem Radius 2085 Für X und Y werde ich die Spawn-Bursts des schwebenden Rings unten um den Wert 01 und die Spon-Zeit auf dem schwebenden Ring Med verschieben, ich werde 0201 unten und 02 in der Mitte sagen Mir fällt auf, dass es ein bisschen größer sein muss, der mittlere. Wie einer vielleicht Richtig? Das war's dafür. Mal sehen, wie alles zusammenarbeitet. Lassen Sie uns diesen schwimmenden Ring duplizieren die Oberseite des schwimmenden Rings treffen. Ich werde die Spont-Burst-Zeit auf 03 erhöhen . Mesh-Skala Ja, ich werde es auf 09 reduzieren und die Lebensdauer auf 11 erhöhen. Lass mich einfach diese Werte vergleichen, 08o und dann eins Lass uns daraus 112 machen. Der obere Teil des umklappbaren Rings wird um 021,12 erhöht. Ja, lass es uns auf der Z-Achse nach oben schieben, etwa 240. Ich glaube, das ist da. Ich werde die Lebensdauer auf Schritte von 0,109 reduzieren. Und dann erstens werde ich die mittlere Achse, die Z-Achse, auf einen Wert von 180 verschieben Z-Achse, auf einen Wert von Bei der obersten Zahl werde ich sie auf 260 erhöhen. 300, ja, 300, aber mit einem kleineren Radius. Auf der Netzskala X Null, bei 85 für X und Y, ist das beim initialisierten Partikel etwas besser Bei der Netzskala werde ich sie dünner machen, je höher sie wird Die mittlere wird 045 sein und die obere wird 040-35-0305 sein. Das ist in Ordnung für die Jetzt gibt es eine Sache , die ich nicht wirklich mag, es ist die Scrollgeschwindigkeit Ich werde das Material öffnen, das schwebende Ringmaterial, sagen wir, die Hauptsteuergeschwindigkeit X ist 03 Etwas viel langsameres, etwas Ähnliches. Was mir auffällt ist, dass sie plötzlich aus dem Nichts auftauchen Glätten wir das mit der Skalenfarbe. Ich werde es für alle drei schwebenden Ringe einschalten . Für die erste Skalenfarbe wähle ich diese Kurve. Ich werde die Taste in der Mitte auf 02 drücken. Ich werde das Ende reparieren. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, ich werde einen weiteren Schlüssel hinzufügen, mehr oder weniger hier. Ich sage, die Zeit ist 08 und der Wert ist Eins. Für die letzten beiden Schlüssel wähle ich sie aus und klicke mit der rechten Maustaste, ich sage Atom. Sie werden geschmeidig und wir können ihre geschäftigen Enden kontrollieren. Das scheint in Ordnung zu sein. Es wäre schön, wenn wir diese Kurve in die anderen Skalenfarben kopieren könnten, was möglich ist. Aber ich habe es total vergessen, wann ich das gemacht habe. Sorry Leute. Ich mache es manuell auf der Skalenfarbe der mittleren. Ich mache dasselbe, ich wähle diese letzte Kurve aus, drücke die erste Taste auf mehr oder weniger 0302 um diese Werte herum und füge dann eine weitere Taste hinzu, Add more or less 07, ungefähr so Ich werde dasselbe für die oberste Karte tun. Die Skalenfarbe der oberen, Ordnung. Ich denke, es ist so ziemlich da. Ich verschiebe einfach die Spawnzeit der schwebenden Ringspitze auf 03546 Ich weiß, ein sehr seltsamer Wert , aber ich denke, er sollte etwas später kommen Lass uns das speichern und sehen, wie es im Level-Editor aussieht. Nur die Spielereien. Mit ja, ich glaube, der Position, dem Timing Ich denke, sie sind in Ordnung. Aber genau wie es mit der Rauchspur auf dem Boden passiert ist, denke ich, dass sie immer noch zu stark ist. Was ich machen werde, ist die Farbe des schwebenden Rings. Ich werde den Alphawert entlang dieser Werte auf 04 oder 05 verringern . Etwas eher so. Etwas, das etwas diskreter ist. Ja, mach dir keine Sorgen, wir werden am Ende des Kurses die letzten Anpassungen vornehmen. Ich werde so ziemlich alles überprüfen und noch ein paar Anpassungen vornehmen. Aber das war's im Wesentlichen für diese Lektion. Wir nähern uns dem Ende sehr. unserer nächsten Lektion werden wir etwas sehr Cooles hinzufügen, nämlich einige Partikel zusammen mit dem Trailrauch. 43. 3.38 - Partikelspuren Teil 1: In dieser Lektion lernen wir einen neuen Trick kennen, bei dem wir Partikeln, auch Bändern genannt, einige Spuren hinzufügen auch Bändern genannt Wir wollen, dass sie aus der Mitte kommen und dann herunterfallen. Im Grunde ein Partikelausbruch , für den wir bereits einen Emitter auf unserem Niagara-System haben , hier unten mit Klick, ich werde einen Emitter hinzufügen Und bei den übergeordneten Emittern können wir die Teilchenausbrüche auswählen Ich werde Und wenn ich auf der Zeitleiste hin und her scrolle, ja, das sind superwinzige, wirklich kleine Partikel im Vergleich zur Explosionsgröße Ich denke, sie sind auf dem initialisierten Partikel wirklich klein , sagen wir mal Ja, wir wollen nicht, dass das ausgedehnt wird. Übrigens, ich werde eine zufällige Uniform auswählen. Wir wollen, dass ihre Größe einheitlich ist. Aber zufällig, versuchen wir etwas wie fünf für das Minimum und dann 30 für das Maximum. Ja, sie sind immer noch gestreckt und verzerrt. Schauen wir uns den Sprite-Render an. Es ist immer noch auf Geschwindigkeit oder Geschwindigkeit ausgerichtet. Nehmen wir an, die Ausrichtung ist nicht ausgerichtet, sodass sie im Grunde der Kamera zugewandt , sind sie immer noch gestreckt Wie Sie sehen können, sind sie immer noch gestreckt und aufgrund der Geschwindigkeit der Skalierung der Sprites verzerrt der Geschwindigkeit der Skalierung der Sprites Lassen Sie uns diesen deaktivieren. Ordnung. Runde Partikel, nett. Nun, es sind zu viele beim Spawn-Burst. Handumdrehen können wir sagen, dass die Anzahl der Spawns tatsächlich eine zufällige Ganzzahl zwischen etwa 10,15 ist zwischen etwa . Das sollte ausreichen, um einen schönen Effekt zu erzielen Stellen wir jetzt sicher, dass sie wirklich schlagkräftig sind. Sie haben eine gute Anfangsgeschwindigkeit bei der Zusatzgeschwindigkeit, die maximale Geschwindigkeit kann zum Beispiel 2000 und die minimale 750 sein. Los geht's. Das ist eher so, wenn wir aus isolierten Formen herauskommen , können wir sehen, dass , ja, sie passen in der Tat gut zu unserer Explosion , was Größe und Bewegungskühlung angeht Keiner von ihnen geht am Anfang unter die Erde, was auch nett ist In Ordnung, was können wir noch tun? Nun, kümmern wir uns um die Trails. Wir machen das eigentlich so, dass wir mit der rechten Maustaste klicken. Wir wollen mit einem leeren Emitter beginnen. Ein leerer Emitter hat nichts. Beim Emter-Update für Partikel, beim Pawn-Partikel-Update und beim Rendern ist es ein leerer Emitter und hat kein Übrigens wird es in diesem Nagra-System einzigartig sein. Wir haben zwei. Wir können diese beiden Spuren und die andere in Partikelspuren umbenennen. Lassen Sie uns beide auswählen und isolieren. Gehen wir von oben auf dieses leere Emterll vor. Sie werden auch sehen , wie man einen leeren Emitter einrichtet und wie man ihn mehr oder weniger zum Laufen bringt, da es sich um ein Farbband handelt. Aber du hast eine Idee Zum Beispiel brauchen wir in Emitter Spawn eigentlich nichts Aber beim Emitter-Update wollen wir den Status des Emitters aktualisieren Suchen wir nach dem Status, wir haben den Emter-Status, der sich um den Lebenszyklus kümmert Und ein paar Dinge über den Partikel-Spawn. Wir wollen im Grunde sagen, naja , wir müssen etwas initialisieren, oder? Es zerstampft ein Teilchen. Suchen wir nach initialisierten Partikeln, die wir im Partikel-Update bereits in all unseren Emittern Nun, es muss etwas aktualisiert werden. Der Zustand des Teilchens, suchen wir nach Zustand, Teilchenzustand. Hier wird es sich um eine sehr einfache Sache kümmern, nämlich dafür zu sorgen, dass das Teilchen abgetötet wird, dass es zerstört wird, wenn seine Lebensdauer Null erreicht hat. Schließlich wissen wir beim Renderer bereits, was wir brauchen, nämlich einige Spuren In diesem Fall Bänder. Lassen Sie uns einen Ribbon-Renderer hinzufügen. Im Moment passiert nichts. Stimmt? Wir müssen diese beiden Partikelsysteme verbinden. Wir müssen sagen, dass die Spuren den Partikeln folgen werden , was ständig aktualisiert werden muss. Das Update der Partikel, wir haben etwas, das man Ereignisse nennt. Wir können ein Ereignis erzeugen, ein Ereignis bei Kollision, beim Tod und vor Ort durch Ausschluss. Der Ort ist der, den wir wollen, er wird sich nicht sammeln und wir wollen auch nichts erzeugen, wenn diese Partikel absterben Lassen Sie uns mit dem Location-Event beginnen. Und wir können hier die Geschwindigkeit und die Anzahl der Ereignisse, die pro Sekunde gesendet werden, mehr oder weniger anpassen Anzahl der Ereignisse, die pro Sekunde gesendet werden , mehr Wir erhalten diesen Fehler im Niagara-Protokoll, wir können sogar sehen Darin heißt es, dass die Option „Persistent ID erforderlich“ aktiviert werden muss, bevor der Parameter „Particles ID“ verwendet werden kann Die Eigenschaften des Messgeräts geben genau an, wo es sich befindet. Wenn Sie hier zu den Eigenschaften gehen, die wir hier haben, gibt eine Option, die besagt, dass eine persistente ID erforderlich ist, was im Grunde eine Zahl ist, die jedes Partikel haben wird, und es wird eine persistente Zahl sein. Die Spuren können dieser Zahl folgen und dann eine Spur auf das Partikel zu dieser Zahl anwenden. Sobald wir das einschalten, alles in Ordnung und es gibt keine Fehler mehr, wenn wir ein Ereignis generieren. Jetzt brauchen wir etwas , um uns das Ereignis anzuhören und nach diesem Ereignis zu suchen. Sagen wir es so. Auf den Trails hier oben haben wir einen Stage-Button. Wenn wir darauf klicken, sind nur zwei Optionen verfügbar. Standardmäßig ist es ein Event-Handler, etwas, das Ereignisse behandelt, die wir hier zusammenzählen wollen . Dann können sagen, woher das Ereignis stammt, welches Ereignis wir behandeln wollen. Wie Sie sehen können, haben wir Partikelspuren, die als einzige ein Ereignis auf dem gesamten Niagara-System auslösen Und dann haben wir das Lokationsereignis, das auch das einzige Ereignis ist, das generiert wird Aber es passiert immer noch nichts wirklich. Nun, zuerst müssen wir sagen, dass die Spawn-Nummer eins sein wird Es scheint, als ob es nichts tut. Aber es wird uns ermöglichen, Spuren auf Partikeln zu erzeugen, auf allen Partikeln Nun, wir brauchen nicht nur einen Handler, sondern auch etwas, das das Lokationsereignis empfängt Es ist ein bisschen komisch, wenn du mich fragst, aber das ist in Ordnung. In diesem Modul für das Ereignis mit empfangenem Standort haben wir einige Eigenschaften, die wir im Grunde empfangen können, wir können sie erben, aber trotzdem passiert nichts Es gibt keine Spuren hinter den Partikeln. Es fehlt etwas. Da ist es in der Tat. Aber nur aus Neugier, wenn wir die Breite des Bandes kontrollieren wollen, können wir das mit dem initialisierten Partikel machen, das können wir bereits tun In der Tat können wir direkt gesetzt sagen und sagen, es ist ein Wert, , versuchen wir es mit 60 und wir werden sehen, wie es läuft Ja, sie sind immer noch nicht sichtbar. Sie könnten sehr klein sein und vielleicht würden wir sie nicht sehen. Aber nein, sie sind immer noch nicht da, weil noch etwas fehlt. Das Ereignis „Standort generieren“ ist in Ordnung, aber vielleicht fehlt dem Event-Handler etwas. Schauen wir uns das Modul an. Ich würde sagen, die Syntax ist nicht sehr angemessen, aber der Ausführungsmodus ist auf jeden Teil eingestellt, was auf den ersten Blick in Ordnung zu sein scheint, aber stattdessen sollten es sich um erzeugte Partikel handeln Sobald wir das umstellen, geht es los. Wir haben jetzt einige Spuren, die den Partikeln folgen. Fantastisch. Sie sind in der Tat riesig und verwenden das Standardmaterial, aber das ist ein Anfang. 44. 3.39 - Partikelspuren Teil 2: Jetzt können wir zum Beispiel dieses Material gegen das bessere austauschen, das wir bereits haben In der Tat ist der Smoke Trail 01 perfekt dafür. Los geht's. Wir müssen nur ein paar Anpassungen vornehmen. Lassen Sie uns natürlich den Isolationsmodus verlassen. Mal sehen, wie es mit dem Rest der Explosion ist, die Spur ist ein bisschen zu groß und die Partikel sind ein bisschen zu klein. Ich werde in den Spuren des initialisierten Partikels sagen , dass das weiße Band 40 ist, vielleicht sogar weniger, es ist ein bisschen zu klein Lassen Sie uns vorerst mit 25 zufrieden geben. Nehmen wir an, die Lebensdauer ist zufällig zwischen etwas Kleinerem, die Spur ist nicht so groß, wie 03.08. Das Tolle daran ist, dass wir bei diesem empfangenen Ortereignis, da es im Grunde Werte erbt, da es im Grunde Werte erbt, die Farbe erben können Sobald das Partikel verblasst, verschwindet auch die Spur Nehmen wir an, die Farbe wird aufgetragen. Es muss RGB anwenden und Alpha anwenden. Im Moment ändert sich nichts wirklich. Aber lassen Sie uns eine neue Farbe für die Partikelspuren hinzufügen. Lineare Farbe. Genau. Ich werde Ihnen einige Werte nennen , die ich hier habe. Lass uns sie hell machen. Es kann etwa 2.054.1 Ordnen wir es dem initialisierten Partikel zu, nach der Farbe, lassen Sie uns nach Spuren, Partikeln und Spurenfarben suchen, sobald es kompiliert ist Partikeln und Spurenfarben suchen, sobald Wie Sie sehen können, erbt die Spur auch die Farbe, was in unserem Fall bei dem empfangenen Lokalisierungsereignis nicht sehr nützlich Ich deaktiviere „ RGB anwenden “ und sie kehren zur Standardfarbe zurück, die Weiß ist Im Moment werde ich für die Spuren ihre Farbe, den Alphawert, auf 05 verringern und dabei feststellen, dass die Spuren invertiert sein sollten Wenn Sie das jetzt bemerken, sich keine Sorgen, wir werden es später beheben Folgendes können wir tun, während wir warten: Wir können die Skalenfarbe auf die Spuren bis zur Aktualisierung der Partikel duplizieren auf die Spuren bis zur Aktualisierung der Partikel Nur ein netter cooler Trick , den ich dir zeigen wollte. Sie sind in der falschen Richtung verblasst, aber das hängt mit dem Farbton zusammen, den wir korrigieren werden. In ein paar Lektionen können wir die Kurve an der Skalenfarbe anpassen Wählen Sie diesen Wert direkt auf Null, d. auf den initialisierten Partikeln auf den Partikelspuren von 1—0 Sag eigentlich Sprite-Größe. Das Minimum ist tatsächlich mindestens 25 und das Maximum 50. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel, aber wir werden später ein paar Anpassungen vornehmen. Und wir werden sehen, dass wir, da wir dieses Material auf dem Ribbon-Rendering haben, nutzen können die Erosionsfunktionen nutzen können , die wir im Shader erstellt haben , und die dynamischen Materialparameter für das Partikel-Update verwenden die dynamischen Materialparameter für das Partikel-Update Und nehmen wir an, die Straße ist zum Beispiel so etwas wie zwei, was nett aussehen wird Möglicherweise müssen wir die Breite des Bandes auf dem initialisierten Partikel auf 60 erhöhen Breite des Bandes auf dem initialisierten Partikel auf 60 Aber das ist im Grunde so, wenn Sie genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass das spezifische Material wenn es auf diese Bänder aufgetragen wird, nun ja, es sieht so aus, als würde es in die entgegengesetzte Richtung scrollen Wir könnten das Material selbst reparieren, aber wir würden alles ändern, was es verwendet Klicken wir stattdessen auf dieses Ordnersymbol und duplizieren es. Wir kontrollieren dieses Material, dann setzen wir diese Geschwindigkeit um minus 02 für die Verzerrungsgeschwindigkeit zurück und weisen sie hier zu. Leute, lasst mich das Material zurückholen Öffne es wieder. Ja, wir können die Verzerrungsgeschwindigkeit negativ belassen, aber wir müssen auch die Haupttextgeschwindigkeit x auf einen negativen Wert setzen , z. B. minus bei sechs. Es ist ein Kreuz in der entgegengesetzten Richtung, genau so. Sieht gut aus. Sie verblassen im Laufe des Endes. Aber wie Sie sehen, wenn wir Apply-Alpha deaktivieren , nur um Ihnen zu zeigen, dass, wenn wir es deaktivieren, Farbbänder nicht zusammen mit den Partikeln verblassen Sie bleiben eine Weile bestehen, aber wenn wir sie einschalten, verblassen sie zusammen mit dem Partikel selbst, was viel besser aussieht Lassen Sie uns jetzt den Isolationsmodus verlassen und sehen, wie alles zusammenarbeitet. Lass es uns zuerst speichern und zurück zum Level-Editor gehen. Ja, nun, wer sie sind, ziemlich groß die Trails und wirklich zu auffällig. Was ich tun werde, ist zu sagen, dass die Straße vielleicht tatsächlich zu dritt ist. Das ist nicht genug für die Farbe, die Alpa, ich werde sie auf 025 setzen, und trotzdem ändert sich daran nicht Irgendwas geht hier vor sich. Wir werden später noch ein paar Anpassungen vornehmen, aber im Moment können wir die Details und die Qualität des Trails verbessern . Seien Sie vorsichtig damit. Wenn es für Low-End-Plattformen ist, wird es die Leistung ein wenig beeinträchtigen. Stellen wir es auf zwei ein und die Trails werden glatter. Jetzt werde ich tatsächlich die Waage Co deaktivieren, ich glaube nicht, dass es so viel ist Es fügt so viele dynamische Materialparameter hinzu. Da wir keinen dieser Werte animieren, können wir ihn im Partikelspon einstellen Ziehen Sie ihn einfach per Drag-and-Drop auf den Partikelspon. Okay, genau das haben wir zu diesem Zeitpunkt. Wenn wir die Skalenfarbe deaktivieren, sieht es eigentlich nicht so gut aus. Ich werde es einschalten und es dabei belassen. Ich denke, das Y ist viel zu groß, also werde ich es auf 40 reduzieren. Ich denke, jetzt passt es ein bisschen besser. Wir haben immer noch ein kleines Problem damit, wie es verblasst, aber das werden wir später beheben Wir können versuchen, die Farbe auf 0,5 zu reduzieren. Ja, ich denke, das sieht ein bisschen besser aus, aber wie gesagt, wir werden später noch ein paar Anpassungen vornehmen. In unserer nächsten Lektion werden wir eines der letzten Details hinzufügen, eines der letzten Elemente, nämlich eine Schockwelle, eine große Rauchschockwelle. 45. 3.40 - Shockwave: Ich denke, das würde unserer Explosion eine wirklich nette Note verleihen Wenn wir auf diese Weise eine Schockwelle hinzufügen würden, würde sie etwas wirkungsvoller aussehen Es ist sehr einfach, eine mit dem hinzuzufügen, was wir bereits haben. Wir wollen eine große Schockwelle auf unserem Niagara-System. Wir können tatsächlich damit beginnen, mit der Kontrolle fertig zu werden. C der Rauchring. Das hier, ich werde es einfügen. Nun, du kannst aus irgendeinem Grund neben den Bodenmarkierungen sein , wahrscheinlich weil es in Bodennähe ist. Ich denke, es ist in Ordnung , wenn du es hier platzierst. Es geht nur um die Organisation. Das Steuerelement V hier und benenne es in Smoke Shock Wave um. Lassen Sie uns zuerst isolieren, dass der Burst in Ordnung ist. Ja. Was haben wir? Wir initialisieren Partikel. Ja, die Lebensdauer wird kürzer sein, etwa 06. Lass uns diesen Wert ausprobieren. Erhöhen wir die Netzskala für X und Y auf etwa vier und verringern wir die Größe Z, sie flacher wird, z. B. 06. Lass mich einfach sehen, ob das kompiliert wird. Nun, eigentlich können wir schon sagen, dass die Kurve, der erste Schlüssel der Skalenmaschengröße, Null sein wird Wir wollen, dass das von Null an wächst. Ich werde sicherstellen, dass der letzte Griff etwas nach unten zeigt , ungefähr so. Ja. Ja, Farbskala brauchen wir nicht, wir sind Erosion am dynamischen Materialparameter Okay. Das Erste, was mir bei der Zusammenstellung auffällt, ist , dass ich nicht glaube, dass es so viele Details braucht, so viele Wiederholungen auf den Kacheln , dass ich nicht glaube, dass es so viele Details braucht, so viele Wiederholungen auf den Ich werde beim Rendern des Netzes auf das Ordnersymbol klicken, um das Material zu finden , das wir selbst zum Duplizieren erstellen Ich werde am Ende 02 hinzufügen. Das ist genug. Wenn Sie dieses Symbol mit einer schmalen Linie nach links drücken, wird das ausgewählte Material wie folgt auf den Inhaltsbrowser angewendet . Das ist eine nette Abkürzung, oder? Ich werde dieses Material öffnen. Ich werde sagen, dass der Haupttext der das X markiert, eins sein wird Wir können sehen, dass es automatisch aktualisiert wird, vielleicht erzeugt 215 einen Sam, es ist 1234 und so weiter mit runden Zahlen Ja, ich lasse es vorerst bei eins . Ich werde schließen. Wir können dem X tatsächlich ein bisschen mehr Geschwindigkeit verleihen, so etwas wie 02 oder vielleicht sogar weniger wie 01, so etwas. Es ist alles in Ordnung. Ich werde dieses Material speichern, ich werde es schließen. Ich werde mit allem anderen testen. Ich werde den Isolationsmodus verlassen. Ich mag diese runde Form nicht wirklich. Lass mich sehen, wie es im Level-Editor ist. Es ist interessant , aber ich persönlich mag es nicht wirklich, wie rund es ist. Vergleiche es mit den anderen, es hat viele Details. Der Rauch, er fliesst ziemlich oft. Ich werde das Material wieder öffnen statt eins für die Kacheln im X. Ich werde zwei sagen Ich werde es speichern. Ich denke, es wird schöner aussehen, wenn es eine kurze Lebensdauer wie 04 hat Und wenn es ein bisschen größer ist, wie 45 für X und Y der Maschenskala und vier für das Z, ist es noch flacher, fast bodennah Los geht's. Ich denke , dadurch fühlt es sich druckvoller und wirkungsvoller Ich denke, das reicht, so ziemlich für die Schockwelle. Richtig. In unserer nächsten Lektion werden wir insgesamt einige Anpassungen an den Spuren zum Rauch auf dem Boden vornehmen. Wir werden das noch ein bisschen verbessern. 46. 3.41 - Anpassungen Teil 1: Lassen Sie uns noch ein paar Anpassungen an der vornehmen. Wir sind kurz davor, diesen Kurs zu beenden. Die Explosion ist so gut wie fertig. Wir werden es jetzt ein bisschen polieren, aber es gibt nicht viel zu polieren. Im Wesentlichen werden wir diese Spuren und den Rauch, der aus den Ritzen kommt , reparieren . Nun, bei den Trails ist das Verblassen umgekehrt Es sollte nicht ausgeblendet werden , wenn es näher am Partikel selbst ist, sondern das Gegenteil Es ist eigentlich eine einfache Lösung. Gehen wir hier runter zu den Spuren auf dem Menüband-Rendering, klicken wir auf das Ordnersymbol auf dem Material damit wir das Material öffnen können, was es ist. Und wir werden ein Duplikat mit Steuerung D erstellen Ich werde am Ende 02 hinzufügen. Dann klicke ich auf diesen Pfeil, dessen Symbol nach links zeigt. Ich ordne dieses neue Material dieser Erfindung, dem Rendern zu. Gut. Jetzt werde ich dieses Material öffnen und wie Sie sehen können, ist es auf der linken Seite verblasst Das Update bezieht sich auf die Maske in der Inhaltsschublade. den Texturen drücke ich mit der rechten Maustaste auf diese Textur. Ich kann sagen, wir können „In Erkunden anzeigen“ sagen. Dieser Ordner wird geöffnet, es ist diese Textur genau hier. Wir können Creta einfach öffnen, diese Textur ziehen und sie per Drag & Drop nach Creta Es öffnet sich und alles, was wir tun müssen, ist Strg und Weight Click zu drücken Wir wollen sagen: Spiegel, waagerecht. Wir drehen diese Textur im Grunde horizontal um. Dann wollen wir in Datei, im Export, als PNG exportieren, aber nennen wir es Grading Horizontal 03. Wir wollen den bestehenden nicht ersetzen, weil er für den Rauch verwendet wird, der aus dem Boden kommt Beispiel für den Rauch verwendet wird, der aus dem Boden kommt. Zurück zu Unreal Jetzt können wir zum Teil sagen und auf den folgenden Texten können wir das umbenennen. Zwei haben zwei. Fügen wir ein Präfix und einen Unterstrich hinzu, das gut organisiert ist. Das ist es jetzt im Wesentlichen auf unserem Nagar-System, beim Ribbon-Rendern Lass uns dieses Material finden. Lass es uns öffnen. Lasst uns diese Maske durch die neue ersetzen, die horizontale Null und los geht's. Sie ist jetzt auf der rechten Seite verblasst. Wenn du genau hinschaust, kannst du hier an der Materialkante wie ein Sam ein Artefakt Wenn du das in Aktion siehst, wenn es dir passiert, liegt es daran, wie es ist, wie der Text umbricht. Lass mich das noch ein bisschen weiter öffnen. Okay, wenn wir hier zum Texturbereich gehen, gibt es dieses erweiterte Drop-down-Menü. Wir können da draufklicken und sagen , dass das Kachelverfahren auf der X-Achse, statt es zu umwickeln, Clampswitch it bezeichnet wird Wenn wir zu einem Material zurückkehren, wie Sie sehen, haben wir kein Artefakt Lass mich dir noch einmal zeigen, so war es im Rap-Modus für die X-Achsen-Kachelung Wir können den kleinen Er sehen. Wenn Sie nun die X-Kachelmethode auf Clamp umstellen, wiederholt sich das nicht Es ist jetzt völlig in Ordnung. Das ist es. Speichern wir den Text, speichern wir das Material. Wenn man sich unsere Partikel anschaut, sieht es endlich gut aus. Das einzige Problem ist, dass es in die entgegengesetzte Richtung kriecht, aber das ist eine einfache Lösung Wenn wir das Material erneut öffnen, können wir sagen, dass die Kacheln des Haupttextes negativ sind Das Kacheln, das Kacheln minus 06 in der Haupttextgeschwindigkeit und minus 02 in der Verzerrungsgeschwindigkeit x. Dann speichern Sie das. Los geht's. Es scrollt jetzt in die entgegengesetzte Richtung Jetzt ist es ein richtiger Trail und er sieht besser aus, oder? Wir haben das behoben und es sieht gut aus. Mir ist aufgefallen, dass die Partikelspuren etwas zu groß sind Ich werde ihre Größe verringern, das Minimum auf 22 und das Maximum auf 40. Ja, das ist in Ordnung. Das sieht nett aus. Jetzt haben wir immer noch ein kleines Problem mit unseren Trails. Sie sind ein bisschen zu hartnäckig, sie ziehen zu viel Aufmerksamkeit auf sich. Das sieht komisch aus. Was passiert im Grunde, wenn wir den Alphawert, 2015, erhöhen , zum Beispiel auf 001. Es macht keinen Unterschied. Wie Sie sehen können, passiert hier etwas. Auch wenn wir in der Farbskala die Farbskala deaktivieren, ändert sich nichts, was die Farbe nicht beeinflusst. Wir schließen diese Option einfach aus, um sicherzustellen, dass sie unsere Rauchspuren nicht beeinträchtigt. Es passiert etwas mit dem Shader. Selbst wenn wir Alpha 2001 einstellen, hat es immer noch die gleichen Transparenzwerte, es ist immer noch ziemlich persistent Es hängt wahrscheinlich mit dem Material zusammen. Wenn wir zum Beispiel Alpha auf eins setzen , ist es immer noch dasselbe, oder? Okay, lassen Sie uns sehen, was passiert, wenn wir das Material selbst öffnen. Im allgemeinen Abschnitt über das Überschreiben von Materialeigenschaften können wir den Mischmodus anstelle von Transluzent überschreiben Wir können Additive verwenden. Was jetzt passieren wird , ist , dass dunkle Farben transparent sein werden. Lassen Sie uns zum Beispiel den Unterschied vielleicht nicht sehen, aber er ist da, zum Beispiel auf dem Nagra-System im initialisierten Partikel der Spuren Wenn wir sagen, dass die Farbe 000 ist, werden wir die Spuren nicht sehen, weil der additive Mischmodus keine schwarzen Farben rendern kann, die Spuren werden transparent Das ist ein Hinweis darauf, dass wir die Transparenz hier kontrollieren können. Zum Beispiel 005. Für RGB ist es ein guter Wert, um den Rauch sehr trüben zu lassen, und genau das brauchen wir. Wir wollen nicht zu viel Aufmerksamkeit auf die Rauchspuren lenken. Es passieren wichtigere Dinge. Lassen Sie uns einen Bereich für diesen Bereich erstellen, lineare Farben. Nehmen wir an, das erste Minimum ist 005 RGB und das Maximum ist 0101 Gehen Sie zurück zu unserer Editor-Ebene und es sieht wirklich gut aus. Es passt. Ich würde sogar sagen, dass das Minimum noch niedriger ist, zum Beispiel 02002 Man kann Zufälligkeit haben. Manche Spuren sind sichtbarer als andere. Das sieht sehr nett aus. Das ist eine nette Geste. Der Rauch ist einfach eine wirklich nette Ergänzung zu den Partikeln. Cool. 47. 3.42 - Anpassungen Teil 2: Eine andere Sache, die wir tun können, ist so ziemlich der gleiche Prozess, den wir hier für den Bodenrauch durchgeführt haben Wenn auf dem Boden Rauch ist, wählen wir beim Mesh-Rendern dieses Ordnersymbol aus, um das Material zu finden. Wir können sagen, dass das Überschreiben von Materialeigenschaften anstelle von Transluzent additiv ist. Speichern Sie dieses Material Und jetzt können wir dieselbe Methode verwenden. Ich werde sagen, das Alpha ist 11 für diese beiden Farben. Steuern wir es mit RGB. Sehr niedrige Werte wie 005,02 für das Maximum. Mal sehen, wie es ist. Gut, ja, das ist zu viel, sie sind zu sichtbar. Nochmals, ich sage 001 für das Minimum und das Maximum von 01. Mal sehen, ob das einen Unterschied gemacht hat. Nicht wirklich, nicht so viel, ein bisschen zu sichtbar. Ja, ich werde sicherstellen , dass die Farbe der Waage in Ordnung ist. Beim dynamischen Material haben wir 3,7 für die Straßen. Okay, für die Farbe. Lass mich mit 000 versuchen, um zu sehen, ob das wirklich schnell funktioniert. Ja, der Rauch ist verschwunden. Ja, das funktioniert. In Ordnung. Ja, es ist auf Additiv eingestellt. Es kann keine schwarzen Farben wiedergeben. Versuchen wir es mit einigen kleinen Werten wie 001 und dann 005. Okay, ja, das passt gut. Aber mir fällt noch etwas anderes auf, nämlich der Radius. Er ist an der geformten Stelle etwas zu groß. Ich werde den Absenderradius auf 120 reduzieren. Es konzentriert sich mehr auf die Mitte unseres Risses. Es sollte vielleicht noch weniger sein, aber das ist in Ordnung. Ich finde, sie haben einen schönen Ort gefunden. Sie sind zufällig. Ja in der Tat. Vielleicht leben sie ein bisschen zu lange. Einige von ihnen sollten inzwischen schon verblasst sein. Ich sage Lebenszeit. Das Maximum ist 75. Das Minimum kann sechs bleiben. In Ordnung. Jetzt könnten wir etwas Verrücktes machen, sagen das Maximum ist 100 und das Minimum ist 50 und wir bekommen eine Menge Rauch, aber ich denke, das ist zu viel. Ich sage zehn für das Maximum und acht für das Maximum. Ich würde sagen, etwas mehr Rauch, aber ich werde dem Ganzen mehr Abwechslung hinzufügen. Was ich meine ist, dass die Größe zufälliger sein wird und die Farbe zwei für die Farbe wir können sagen, 0005 für die Maschenskala Wir können sagen, dass das Minimum viel kleiner ist, 010 Punkt 15 für x01 für Z und 015 für X. Los geht's. Ziemlich zufällig, die Transparenz ist auch in Ordnung Wenn wir etwas weiter weg davon wegkommen, sieht es wirklich nett aus. Es passt ein bisschen besser. Ich werde dieses Partikelsystem speichern , weil das so ziemlich alles für die Anpassungen ist. Ich finde, die Explosion war großartig. Natürlich können Sie damit spielen, wie Sie wollen und verschiedene Werte für verschiedene Partikelsysteme ausprobieren, neue Partikelsysteme erstellen und so weiter. Sie können jetzt so viel mehr tun. Du hast so viele Techniken gelernt. Sie haben gelernt , wie man Farben für Erosionen ohne Textur erzeugt , um sie auf Niagara zu verwenden Wie man Rauchspuren erzeugt, wie man Risse im Boden erzeugt So viele weitere Dinge. Ich glaube, Sie haben einige Techniken gelernt. Ich denke, es war ziemlich produktiv bei unserer nächsten Lektion und wahrscheinlich bei der letzten. Wir werden jetzt ein bisschen mit Farbe spielen und einige Farbvariationen kreieren. 48. 3.43 - Farbvariationen: Über das, was wahrscheinlich die letzte Lektion ist. Lassen Sie uns sehen, wie wir dank der Benutzerparameter, die wir dabei erstellt haben, einige Farbvariationen erstellen können dank der Benutzerparameter, die wir dabei erstellt haben, einige Farbvariationen . Wenn wir zum Beispiel eine grüne Version dieses supereinfachen Spiels erstellen möchten, drücken wir hier im Outliner-Bereich die Taste D und unterstreichen dabei Hier unten haben wir zum Beispiel die Benutzerparameter, das sind alle Parameter, die wir erstellt haben In diesem Fall haben wir, wie ich schon ein paar Mal gesagt habe, nur Farbparameter erstellt. Aber Sie können hier direkt im Level-Editor so viele Parameter verfügbar machen, wie Sie möchten. Lassen Sie uns zum Beispiel den R-Wert so ändern, r 24 wird, zehn wird, dann wird r 048 und wird eins für die Farbe des Bodenrisses, r wird 01 und wird zehn, und so weiter 4,40 1,30 45,2 6,24 25 und 4,25 Nochmals, und 4,25 So einfach ist das. Wir haben jetzt eine grüne Explosion, die zum Beispiel auf eine sehr nette chemische Reaktion zurückzuführen ist. Lass uns eine blaue erstellen, sie wird fantastisch aussehen. Drücken Sie bei diesem Original die Taste D und unterstreichen Sie es blau. Lassen Sie uns nun den R-Wert mit dem Wert vertauschen. Um sieben Uhr wird es Null und dann zehn sein. Schau nur, wie schön dieses Blau schon ist. Sie können dann Farbkombinationen erstellen , das ist natürlich sehr nett. Lassen Sie uns mit der Konvertierung fortfahren. 25 für R, eins für den Bodenriss 008 und dann zehn für B. Null bei 32 oder 45 und dann 40 für B, und dann 40 für B, also weiter Null bei 530 Punkt 23, und dann zwei für die Aufprallfarbpartikel, Farbe 15, und dann 2008, und dann 2.051,25 Los geht's, eine wunderschöne blaue Version Jetzt könnten die Faltringe eine andere Farbe haben. Sagen wir etwas Lilafarbenes. Sie können die U-Schieberegler sogar nur berühren, wenn Sie die Sättigung und die Werte nicht durcheinander bringen wollen , zum Beispiel ein bisschen lila, ein bisschen rosa-violett. Sie können die Sättigung auf diesem Schieberegler erhöhen oder sogar den Wert 210 erhöhen, sodass es heller wird. Eigentlich kannst du das sogar hellblau machen. Ich glaube, es wird sehr gut passen. Schau es dir an, es ist sehr nett. Stellen Sie sich vor, wie viele Parameter Sie anzeigen und dann im Inspektor mit ihnen spielen können. Wir könnten zum Beispiel sagen, Spuren dieser Partikel ebenfalls hellblau sind. Es wird eine nette Note hinzufügen und so weiter. Nur um Ihnen zu zeigen, wie toll das ist, die Möglichkeiten mit diesen Benutzerparametern sind wirklich fantastisch. Wir haben jetzt eine orangefarbene Explosion, eine wunderschöne orangefarbene Explosion und dann eine grüne und dann in wenigen Minuten eine blaue. Dank der Benutzerparameter, die wir erstellt haben, oder? Hier gibt es viele Parameter. Ops machen neu. Du wirst so viele Sachen haben. Sie können sogar das Material eines Partikelsystems direkt im Inspektor ändern , direkt im Level-Editor. Und dann gibt es noch Gemeinsamkeiten wie Floats, Bullion, Intinger usw. und Vektoren Es gibt eine Menge Dinge, die Sie mit dieser Technik machen können. Ich wollte Ihnen nur einen Einblick in die Möglichkeiten geben , wenn es darum geht, visuelle Effekte für Spiele und Fähigkeiten zu erstellen Sie können dann viele weitere Variationen erstellen wenn Sie Ihre Niagara-Systeme sorgfältig planen Stimmt das? Das ist so ziemlich alles. Ich glaube, das ist die letzte Lektion, die wir sehen werden. Aber ich hoffe, dir hat dieser Fluch gefallen. Es gibt nur noch eine Lektion , nämlich die Schlussfolgerung. Eine, in der ich Ihnen ein paar Tipps, Anweisungen und so weiter geben möchte . 49. 4.1 - Fazit: Nach all diesen Vorträgen bist du endlich bei der letzten angekommen. Wenn Sie den Kurs wirklich abgeschlossen und jede Lektion befolgt haben, herzlichen Glückwunsch. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und Sie haben etwas Neues gelernt. Wirklich, wenn du eine Bewertung hinterlassen könntest, wäre das großartig. Nur ein paar Worte reichen manchmal aus. Nun, was kannst du sonst noch tun? Nun, ich bin ein bisschen voreingenommen, wenn ich das sage, aber ich werde meinen Kanal Gabriel Gap empfehlen Es gibt wirklich viele Videos, Lehreffekte für Spiele und einige Devlogen über Rabbit's Tail, ein Spiel, das wir im Golden Bug Studio entwickeln Aber obwohl es hauptsächlich United-Tutorials sind, habe ich vor Kurzem damit begonnen die kostenlosen Videos auch auf Unreal auszudehnen Ja, ich würde empfehlen, hier zu bleiben. Es wird jede Menge coole Sachen geben, ich hatte sogar ein paar Leute, die sagten, dass sie erfolgreich in Niagara gebaut Was ich in Unity unterrichte. Ja, es ist eine großartige Wissensquelle, wenn Sie nach einer riesigen Bibliothek mit visuellen Effekten suchen einer riesigen Bibliothek mit visuellen Effekten suchen , von Schatten über Projektoren bis hin zu stilisierten Effekten und vielem mehr für Unity und Unreal Two, dann empfehle ich Ihnen, meine Benutzerseite Es ist eine riesige Bibliothek von Ressourcen. Oder sogar meine Website Gabriel EgerProd.com Es gibt wirklich viele Ressourcen, Gabriel EgerProd.com Es gibt wirklich falls Sie sie in Ihren Spielen verwenden oder sie einfach aus der Nähe studieren und sehen möchten , wie die Dinge funktionieren So lernt man manchmal auch. Ich empfehle auf jeden Fall, deine Arbeit in sozialen Medien zu teilen , man weiß ja nie. Auf Youtube, auf Twitter, auf Artstation, Facebook. Stattdessen kannst du die Ergebnisse gerne teilen und mich taggen , wenn du Lust dazu Ich würde gerne sehen, was dir einfällt. Es gibt auch meinen Discord-Server Gabriel Gar prod, dem du deine Ergebnisse teilen oder deine Zweifel und Fragen äußern kannst oder deine Zweifel und Fragen äußern Außerdem empfehle ich ein Echtzeit-VFX-Formular. Es ist ein großartiger Ort für VFX-Künstler , mit denen sie ihr Wissen teilen können Und wenn du dich selbst herausfordern willst, gibt es jeden Monat eine neue Herausforderung, dann kann ich dir nur empfehlen, meine anderen Kurse zu Wir haben eine Menge cooler Effekte, die du für Unity lernen und wirklich mögen kannst . Du kannst zum Beispiel ein ganzes Fähigkeitenset für Tender Lord, einen Handyspiel-Charakter, erstellen oder diese Orbit-Explosion erzeugen. guter Letzt dieser Anfängerkurs, natürlich mit AOE-Angriffen und Projektilfertigkeiten Schließlich habe ich dieser Lektion zwei Projekte beigefügt. Eines davon ist die stilisierte Explosion ich vor der Aufzeichnung des Kurses erstellt habe Und die andere ist die stilisierte Explosion ich während der Kursaufnahme gemacht habe Sie können sie öffnen und sehen wie die Dinge eingerichtet sind und vielleicht übersichtlich Falls Sie noch Zweifel haben, ich hoffe, Sie haben etwas Neues gelernt. Ich hoffe wirklich, Sie hatten Spaß dabei und haben dieses Abenteuer genossen. Stilisierte Defekte sind großartig. Mit dem, was ich Ihnen gezeigt habe, können Sie viele Dinge tun, diese Techniken sind sehr nützlich können Sie sehr unterschiedliche diesen Konzepten können Sie sehr unterschiedliche Effekte erzielen. Natürlich würde ich mich sehr über Ihr Feedback freuen. Ein Wort der Anerkennung ist hier auf Udomy oder einer der Social-Media-Plattformen immer willkommen , es ist immer sehr Ja, das ist ein Koffer. Ich hoffe, es hat dir noch einmal gefallen. Nun, bleib hier. Schau auf meinem YouTube-Kanal vorbei. Danke fürs Zuschauen und lerne weiter.