UX 101: Designorientiertes Denken für ansprechende Designs | Grace Torres | Skillshare
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UX 101: Designorientiertes Denken für ansprechende Designs

teacher avatar Grace Torres, UX/UI Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:41

    • 2.

      KURSPROJEKT

      3:29

    • 3.

      Was ist UX?

      5:47

    • 4.

      Der Designprozess

      4:41

    • 5.

      Reflektieren und Recherchen

      7:53

    • 6.

      Design und Entwicklung

      5:47

    • 7.

      User erstellen

      5:47

    • 8.

      Wireframes erstellen

      5:07

    • 9.

      Start und Lernen

      3:39

    • 10.

      Anwenden und Probleme lösen!

      2:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

724

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Benutzer-Erfahrung die Lösung – zumindest mit Web-, apps, oder digitalen Produkten (es zu beruhigung, Rest der Welt). Als Benutzererfahrung (UX) Designer in der Zeit von Psychologie, Design und Logik In diesem Kurs werde ich über die Benutzererfahrung übergehen, die Grundlagen des Designprozesses und wie diese zwei beiden beiden zusammenarbeiten. Spezials:

  • Das Hauptproblem eines digitalen Produkts herzustellen.
  • Klar deine Ziele und Anforderungen definieren
  • Den Umfang deines Projekts bestimmen
  • Zielgruppe /Benutzer definieren
  • Entwerfen und welche Konkurrenzen machen
  • Einen klaren Weg zum Ende der Aufgaben der Benutzer:innen von Anfang zu definieren
  • Inhalt pro Bildschirm mit low-fidelity

Alles, was du brauchst, um zu beginnen, ist eine Vertrautheit mit Websites, Apps und der digitalen Welt, das World Wide Web, eine Neugierde, die du nicht enthalten kannst. Für die Materialien brauchst du Stift /Bleistift, farbige Highlighter, Papier, Internet-Programm und einige Arten von graphic wie Photoshop, Skizze oder Illustrator oder Paint .

Nachdem du einige Grundlagen gelernt hast, wende dein neues Wissen für ein einfaches und schönes Design an, das Benutzer:in leicht die Aufgabe macht, ihre Aufgabe zu erledigen. Am Ende bist du auf dem Weg zu der Erwärmung von user-storyboard und user-storyboard

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Grace Torres

UX/UI Designer

Kursleiter:in

Starting with crayons and crafts, Grace is now a multidisciplinary digital designer. She has worked in everything from small start-ups to large corporations and is skilled at long-term design strategy and problem solving using wireframes, prototyping, and user interviews. All the while she finesses visual voice through UI design, branding, moodboards, and more. She's looking forward to new design challenges everyday!

Vollständiges Profil ansehen

Skills dieses Kurses

Design UX/UI-Design Design Thinking
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Einführung: Hallo von DC und willkommen bei UX 101, Wenden Sie Design Thinking an, um ansprechende Designs zu erstellen. Ein schnelles Intro, mein Name ist Grace Torres und ich ging zur Schule Foward Drection. Seit 2012 arbeite ich am Weg, Probleme zu lösen, indem ich UX und UI für digitale Produkte herstelle und anstrebe. Wie Hundefitness-Apps, Publishing-Plattformen und Flugpersonalplanungssoftware. Ich habe dich abgeholt, deine Zugangszeit ist vergangen und ich lerne ständig neue Dinge. Hoffentlich wurden Sie dazu inspiriert, weiterzulernen und wissen , dass Sie eines Tages auch UX Designer werden können. In dieser Klasse werden Sie zuerst vorgestellt, was User Experience tatsächlich ist und welchen Designprozess sie umgibt. Dann werden wir umleiten und beginnen, indem wir mit den Augen des Designers schauen, Websites, Apps und andere Erlebnisse untersuchen. Finden Sie heraus, was die Probleme sind und wie Sie sie am besten lösen können. Als Nächstes werden wir wettbewerbsfähige Recherchen sammeln, um sich mit den aktuellen Designtrends vertraut zu machen. Anschließend erstellen Sie Benutzerflüsse Aktionen und Entscheidungspunkte eines Benutzers beschrieben werden, und wir übersetzen diese Flows in Wireframes mit niedriger Wiedergabetreue, um zu bestimmen, wie der Inhalt und die Informationen am besten auf dem Bildschirm dargestellt werden sollen. Sie haben Ihr Hauptprojekt im Auge, so dass Sie sofort mit der Anwendung Ihres neuen Wissens beginnen können. Mach dir keine Sorgen darüber, nicht zu wissen, was Dinge wie Benutzerflüsse oder Wireframes sind, denn diese Klasse ist für Anfänger gedacht, du. Sie müssen nur mit dem Web vertraut sein, bereit sein, Probleme zu lösen, und begierig, neue Dinge zu lernen. Am Ende sollten Sie einige Recherchen in Ihrem Hauptprojekt haben, bestehend aus Benutzerflüssen und ansprechenden Wireframes für Ihr Budding UX Portfolio. Ich hoffe, du bist bereit zu beginnen und wir sehen uns bald. 2. KURSPROJEKT: Schön zu sehen, dass du es geschafft hast. Bevor ich in das eingrabe, was UX ist, lassen Sie mich ausführlich über das Klassenprojekt eingehen. Um das Projekt so real wie möglich zu machen, wird es um eine Aufgabe zu stützen. Diese Aufgabe besteht darin, die Reise des Benutzers von Anfang bis Ende zu unterstützen, ihre Probleme zu lösen, ihre Reise mühelos und reizvoll zu gestalten. Ein Benutzer ist übrigens jeder, der Ihr Produkt besucht oder benutzt. Es wird am Anfang kleine Herausforderungen geben, wenn wir den Designprozess lernen. Diese Forschung aus diesen Herausforderungen wird Sie informieren, wie Sie die besten Benutzerflüsse und Low-Fidelity-Wireframes entwerfen können, was das Hauptprojekt der Klasse ist. Die benötigten Hilfsmittel sind einfach Bürobedarf, ein Graph-Akkretionsprogramm, wie Photoshop oder Illustrator, und der Lernbegeisterung. Essentials von UX-Designern weltweit sind Post-it-Notizen, Marker, Stifte, Textmarker und jede Menge Papierschrott, um Designs zu erarbeiten. Sie werden sie überall in Designbüros sehen und eignen sich hervorragend, um Ideen schnell auf Papier zu bringen und in einer Echtzeitumgebung zusammenzuarbeiten, ohne sich um visuelle Elemente zu kümmern. Sie müssen nicht großartig im Zeichnen sein, um ein UX-Designer zu sein. Um dann das Hauptklassenprojekt zu erstellen, benötigen Sie die Möglichkeit, saubere Formen und Klartext für die Benutzerflüsse und Drahtmodelle zu erstellen . Hier ist ein Grafikerstellungsprogramm hilfreich. Programme wie Sketch, Illustrator , Photoshop, GIMP und sogar Schmerzen. Oder wenn Sie hervorragende Handwerkskunst haben, um perfekte Formen zu zeichnen und alles ordentlich zu halten. Du darfst es analog machen. Zeit für die Auswahl des Projektvorgangs. Sie sind ein Befürworter für die Bedürfnisse des Nutzers. Zu wissen, was das Problem zu lösen ist der erste Schritt für UX Designer im Designprozess. Letztendlich haben eine Site-App oder ein anderes digitales Produkt zahlreiche Aufgaben auf einem einzigen Bildschirm. Aber der Einfachheit halber werden wir uns auf einen konzentrieren. Hier finden Sie eine Liste einiger Benutzerabsichten, wenn Sie ein Produkt besuchen oder verwenden. Sie können diese verwenden oder wählen Sie Ihre auf. Eine kleine Notiz, Sie müssen mit der Aufgabe vertraut sein, die Sie wählen, und haben ein grundlegendes Verständnis dessen, was involviert ist. Mit vielen Aufgaben im wirklichen Leben. Sie wissen vielleicht nicht, was die Aufgabe mit sich bringt, also müssen Sie einige Recherchen machen. Aber wieder, für diese Klasse sollten Sie bereits damit vertraut sein. Sie nun ein Unternehmen, eine WählenSie nun ein Unternehmen, einePerson oder ein Unternehmen aus, das eine Website, eine App oder ein anderes digitales Produkt erstellt hat , real oder gefälscht. Hier sind einige Vorschläge, die Sie verwenden können. Aber wenn Sie eine persönliche Idee haben, wie wenn Ihre Lieblings-Band eine Website hat oder Sie in einem Geschäft unbeweglich einkaufen, können Sie diese verwenden, können Sie diese verwenden,um dieses Klassenprojekt abzuschließen. Sie haben nicht nur Ihren ersten UX-Benutzerfluss und Wireframes, sondern Sie werden die Fähigkeiten erworben haben das Hauptproblem auf einem digitalen Produkt herauszufinden. Definieren Sie Ihre Ziele und Anforderungen klar, bestimmen Sie den Umfang Ihres Projekts, definieren Sie Ihre Zielgruppe und Benutzer, lernen Sie die Designtrends kennen und was Wettbewerber tun. Definieren Sie einen klaren Start bis Ende Pfad der Benutzeraufgaben, und herauszufinden, welche Inhalte auf welchem Bildschirm mit Low-Fidelity-Wireframes sind. Diese werden deutlich, wenn wir über den Designprozess lernen. Okay, Aufgabe ausgewählt, überprüfen Sie. Klient ausgewählt, überprüfen Sie. Großartiger Start. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre ausgewählte Aufgabe und Ihren Kunden in den Kommentaren teilen. Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, uns zu kontaktieren. Wir sehen uns im nächsten Video. 3. Was ist UX?: Auf zum Hauptereignis. Was ist UX? Die grundlegende Definition von Benutzererlebnissen jederzeit, wenn ein Benutzer mit etwas interagiert. Also die Erfahrung eines Benutzers, das ist eine vage Definition, weil es für alle möglichen Dinge wie eine Küche angelegt, die Gemütlichkeit des Schmelzens in einem gemütlichen Stuhl, oder natürlich, die Frustration, wenn eine Website ist verwirrend. Wenn ich von nun an über die Benutzererfahrung spreche, beziehe ich mich auf User Experience Design, das ein gängiger Verweis auf Erfahrungen ist , die sich ausschließlich auf digitale Produkte oder Computer beziehen. Die Leute denken vor allem an diesen, der UX sagt wollten aber klarstellen, dass der Begriff für viel mehr gilt. User Experience Design, auch als Interaktionsdesign und Usability Design, manchmal Informationsarchitektur Design und Design Thinking bezeichnet , ist alles darüber , wie sich der Benutzer über ein Erlebnis mit einem Produkt fühlt. Benutzer haben Bedürfnisse, und wenn diese Bedürfnisse nicht erfüllt werden, haben sie eine negative und frustrierende Erfahrung. Normalerweise sind Benutzer Bedürfnisse mit einem bestimmten Ziel, Motivation oder Aufgabe verbunden, die sie wie für unser Klassenprojekt abschließen möchten. UX interpretiert das Verhalten und die Gefühle dieser Benutzer in spezifische Bedürfnisse, die sie normalerweise nicht ausdrücken oder nicht vollständig verstehen können. Die meisten Leute können Ihnen nicht sagen, dass die Schaltfläche zum Speichern eines Entwurfs zu weit weg und versteckt ist. Alles, was sie wissen, ist, dass es ärgerlich ist zu sparen, und dann sparen sie seltener und riskieren, ihre Arbeit zu verlieren, was zu einer noch größeren Frustration führt. Benutzererfahrung zeigt solche Probleme. Aber wenn ein UX-Designer nicht nachweislich Erfahrung hat, um die Aufgabe einfacher zu erledigen, bleibt der Benutzer sicher und positiv über die Verwendung des Produkts. Benutzererfahrung hält auch das Produkt relevant. Fragen wie, löst dieses Produkt unsere Benutzer Problem? Was ist der Sinn dieses Produkts? Für wen ist es da? Fehlen uns Feature-Möglichkeiten, die Benutzer benötigen? Verschwenden wir Zeit mit Funktionen, die Benutzer nicht wollen? Dieser Designansatz wird als menschliches erstes Design bezeichnet. Wenn ein Produkt versucht, allen zu dienen, dient es niemandem. Konzentrieren Sie sich auf die Menschen, die es benutzen. Hier ist eine kurze Geschichte von UX. Als Computer in der Mitte des Jahrhunderts kamen, waren sie komplex, knifflig, und nur diejenigen, die den Code gelernt haben, konnten ihn benutzen. Aber dann ereignete sich eine Revolution, als Computer für Menschen zu Hause zugänglich wurden, die in den 1970er und 80er Jahren als Personal Computer oder PCs bekannt waren. Da durchschnittliche Menschen mehr und mehr mit Computern interagieren, war das Studium und die Verbesserung dieser Interaktionen von größter Bedeutung. Diese Studie wurde als Mensch-Computer-Interaktion oder HCI bezeichnet. Sie könnten einen Abschluss in diesem bekommen, aber es zog vor allem diejenigen, die kognitive Psychologen sind oder solche mit Informatik-Hintergrund, die sich auf Usability konzentrieren. Designer kamen in dieses aufstrebende Feld, als in den 1980er Jahren Computer nicht nur per Code zugegriffen wurden, sondern auch durch Bilder wie Ordner, Desktops und ein kleiner Pfeil, der über den Bildschirm tanzte, der mit einer Maus gesteuert wurde. Don Norman, ein Experte in den Bereichen Design, Usability, Engineering und Kognitionswissenschaft, verwandelte dieses neue Studienfeld in User Experience. Nun, hier sind wir zwei Jahrzehnte später, und wir haben uns in eine verrückte Zeit der Technologie entwickelt , wo es unzählige Bildschirme und Geräte gibt. Aber für UX-Designer, egal auf dem Bildschirm oder Gerät, gibt es immer Probleme zu lösen. Um UX Designer zu werden, haben Sie bereits Vorsprung. Bist du ein Mensch? Tut mir leid, Hunde, wir haben noch keinen Kurs auf Hundeerfahrung. Haben Sie mit Sachen interagiert, speziell etwas auf einem Bildschirm? Haben Sie Frustration, Glück oder Freude gespürt , wenn Sie dieses Produkt verwenden? Dann, boom, Sie sind bereits ein Benutzer und verstehen, was ein Benutzer durchmacht. Ihr Empathie-Niveau von UX Designer hat eine gute Grundlage. Es braucht einige Übung, um wirklich Feinabstimmung und beginnen, Muster des Benutzerverhaltens zu sehen. Aber es ist eine lustige Reise, um zu erfahren, was die Probleme der Menschen sind und wie man sie löst. Die Rolle eines UX-Designers ist eine sehr spezifische im Gesamtschema eines Produkts. Sie sind Designer, um herauszufinden, wie Sie den besten Layout-Inhalt. Aber mehr als das, Sie sind die Benutzer befürworten und Stimme für ihre Bedürfnisse. Es wird immer mehrere Motivationen geben, wenn ein Produkt erstellt wird. Geschäft wird sich auf den Umsatz konzentrieren, Entwickler werden sich auf den Code konzentrieren, und die wichtigsten Stakeholder werden immer eine starke Stimme haben. Sie sind die Botschafter in den Tisch, um sicherzustellen, dass das Produkt immer noch den Menschen dient, die es verwenden, vor allem. Deshalb ist es so wichtig, so viel wie möglich über Ihre Hauptbenutzer zu lernen , bis Sie Ihre Einfühlungsvermögen und schauspielerischen Fähigkeiten hervorbringen , um in ihre Schuhe zu treten. Dies bedeutet nicht, dass ein UX-Designer immer Nein zu den anderen am Tisch sagt, Sie müssen eine Balance zwischen halten die Bedürfnisse des Benutzers vorherrschend, während Sie mit den Stakeholdern und Entwicklern sprechen wollen. Schwierig, aber lustig. Das könnte anfangs überwältigend sein. Aber das Tolle am User Experience Design ist, dass es fast wie eine Wissenschaft ist. Wir verwenden diese Methodik, die als Designprozess bezeichnet wird, um einen logischen Schritt-für-Schritt-Workflow zu durchlaufen , um unser Wissen zu lernen und aufzubauen, bis ein vollständiges und gut durchdachtes schönes Design entsteht. Ich werde als Nächstes über den Designprozess sprechen. Nun, da Sie angehender UX-Designer sind, ist es an der Zeit, die Welt wie eine zu betrachten. Ihre Herausforderung für dieses Video besteht darin, sich im Web oder in Apps umzusehen und Beispiele für frustrierende Benutzererfahrung zu finden oder Beispiele dafür zu finden, wenn Sie denken, dass sie die UX genagelt haben und Sie nichts als Freude mit ihm gefühlt haben. Sei sensibel auf die Gefühle, die du in diesen Momenten hast, denn sie sind die erzählendsten über die UX. Teilen Sie in der Klasse Galerie und Kommentare und geben Sie einen Satz oder zwei über das, was eine große oder schreckliche macht. Du wirst nie wieder auf die gleiche Weise auf das Web schauen. 4. Der Designprozess: Jetzt, da wir wissen, was Benutzer im Allgemeinen Design erleben und wie ein UX-Designer aussieht, lassen Sie uns [unhörbar] direkt in die Funktionsweise von UX. Mit jedem Prozess oder jeder Methodik ist es eine Schritt-für-Schritt-Methode, Probleme und Lösungen in überschaubare Teile zu zerlegen. Der Designprozess ermöglicht eine fast wissenschaftliche Herangehensweise in subjektiven Bereich, um objektive Ziele, Anforderungen und Ergebnisse zu schaffen. Es ist auch sehr iterativ und flexibel, subtrahiert und fügt Schritte hinzu, wie Sie benötigen. Jedes Problem hat also seine eigene einzigartige Kuration des Designprozesses, der am besten zu ihm passt. Ich sollte auch erwähnen, dass der Designprozess zyklisch ist. Selbst wenn Sie es durchgemacht haben, von Anfang bis Ende mit einem bestimmten Problem, gibt es immer Raum für Verbesserungen und eine weitere Iteration. Manchmal wird eine Phase oder ein kleiner Schritt mehrmals während eines Projekts wiederholt. Im Laufe der Jahre habe ich informell aufgeschrieben, was der Prozess für mich ist. So können Sie andere Interpretationen sehen und das ist okay. Ich habe einen Designprozess in drei Hauptphasen organisiert. Die reflektieren in der Forschungsphase, die Design- und Entwicklungsphase, die Start- und Lernphase, und die inoffizielle vierte, spülen und wiederholen. In diesen Phasen wird der Prozess in Hauptschwerpunktbereiche für den Designer aufgeschlüsselt. Innerhalb jeder Phase gibt es viele Werkzeuge und Aktionen zu verwenden. Diese Tools und Aktionen sind, was ich erwähnt habe, dass Sie hinzufügen und subtrahieren können, wie das Problem erfordert. Auch die Phasen, die ich geteilt habe, umfassen nicht nur das User Experience Design, sondern auch das User Interface Design, Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen wie Stake Inhabern und Business und die Gestaltung mit Entwicklern. Wir konzentrieren uns hier nur auf das User Experience Design. Aber wie Sie feststellen können, ist UX-Design nur ein sehr wichtiges Stück eines großen Prozesses. Lassen Sie uns endlich einen Blick auf den Designprozess werfen. Ich werde in späteren Videos ausführlicher darüber eingehen, was unter jeder Phase ist, aber hier ist es in seiner vollen Pracht. Wir werden in dieser Klasse die Gegenstände mit kleinen Sternen neben ihnen abdecken. So können Sie sehen, dass Sie bereits den Entwurfsprozess für Ihr Klassenprojekt verwenden. Beachten Sie auch, dass Ihnen so viele andere Tools zur Verfügung stehen. Erstens geht es in der Reflexions- und Forschungsphase darum, sich mit dem Problem vertraut zu machen und so viele Informationen wie möglich zu sammeln, bevor ein einziges Design erstellt wird. Damit die Benutzererfahrung erfolgreich ist, wird eine große Menge an Forschung gesammelt, die die endgültigen Entwürfe unterstützt. Dies verhindert das Entwerfen im Dunkeln oder das Entwerfen von Dingen, die nützlich sein werden. Es hält auch das Produkt menschlich zuerst, während Sie Ihre Designideen durch Kritik verteidigen. Wie ein Haus, das auf einem soliden Fundament gebaut wurde, um fest gegen die Winde zu stehen, ist dies eine sehr geschäftige Phase für einen UX-Designer und es gibt sogar Spezialitäten der UX-Forschungsrollen dafür. Wenn wir uns voll und ganz in der Forschung reflektiert haben, gehen wir zum nächsten Schritt über, entwerfen und entwickeln. In dieser Phase geht es darum, Designs, Ideen und visuelle Designs iterativ zu verfeinern, um sich in Richtung Markteinführung zu bewegen, wie ein rauer Diamant, der geglättet und in ein atemberaubend facettiertes Juwel geschnitten wird. Die farbenfrohe Sammlung von Post-it-Notizen, Markern , Textmarker und Papier kommt jetzt ins Spiel. Die Gestaltungsidee lässt sich an einer Wand befestigen und ermöglicht eine schnelle Einschätzung der Ideen, die noch schlimmer sind, durch Diskussionen. Dann können Sie mit den Ideen sehr Low-Fidelity-Drahtrahmen, Skelettkonturen von Inhalten und Layout und Prototypen schließlich High-Fidelity-Zeug machen. Nach vielen Iterationen kommt das UI-Design in die Szene, um dem Look and Feel des Produkts Leben zu geben. Wenn die Entwürfe realisiert und fertiggestellt sind und scharf aussehen, ist es an der Zeit, mit Entwicklern zusammenzuarbeiten, um Probleme und Finesse Interaktionen zu beheben. Die letzte Phase des Launch and Learning konzentriert sich auf die Vorbereitung des Aufbaus des neuen Designs für Leasing und die Vermeidung von Katastrophen davor. An diesem Punkt ist es der Moment, um sicherzustellen, dass wir alle Fragen und Ziele aus der ersten Phase beantwortet haben . Die gebauten Konstruktionen sind auf Qualität und Fehlfunktionen getestet. Dies ermöglicht es, einige schnelle Fehlerbehebungen und übersehene Probleme zu beheben. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Build-Designs zu testen, bevor sie veröffentlicht werden, da wir sicherstellen möchten, dass die Rechnung nicht abstürzt oder Ihr Produkt verbrennt, sobald es kostenlos ist. Sobald es fertig ist, ist es Startzeit. Nachdem der Go-Button gedrückt wurde, ist es wichtig, die Probleme, verpasste Chancen, neue Erkenntnisse und Gedanken zu dokumentieren , denn wenn Sie später in Phase eins zurückkehren. Das ist der Designprozess, um ein Produkt zu verbessern. Ich werde jede Phase ausführlicher und mit praktischen Tipps im nächsten Video durchgehen. Aber für jetzt, machen Sie sich vertraut und vergessen Sie nicht , Ihre guten und schlechten UX-Beispiele zu sammeln. Teilen Sie sie in der Galerie und Kommentare mit ein oder zwei Sätzen über die UX. 5. Reflektieren und Recherchen: Hallo, bevor ich in die Details von Phase 1 des Entwurfsprozesses einstieg, wollte ich mir einen Moment Zeit nehmen und applaudieren, wie weit du es geschafft hast und wie viele Informationen gerade auf dich geworfen wurden. Es ist eine Menge, aber wird mehr zweite Natur mit mehr Belichtung. Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte an. Ich habe im letzten Video übergegangen, was der Kern dieser Phasen ist und was ein UX-Design macht. Aber jetzt werden wir darauf eingehen, wie es geht. Hier ist noch einmal die volle Phase. Sie können sehen, dass unser Klassenprojekt nur einige von ihnen durchläuft. mit Ihrer gewählten Aufgabe Lassen Sie unsmit Ihrer gewählten Aufgabeden ersten Schritt ansprechen. Was ist das Hauptproblem? Möglicherweise müssen Sie sich vorstellen, dass der Benutzer aus irgendeinem Grund Ihre Aufgabe nicht abschließen konnte da es frühere Probleme gibt oder die Funktion noch nicht existiert hat. Meine Beispielaufgabe wird sein, als neuer Benutzer möchte ich wissen, was dieses Unternehmen ist. Wahrscheinlich haben Sie diese Art von Aufgabe schon einmal in Ihrem persönlichen Leben erlebt. Sie landen auf einer brandneuen Website und haben keine Ahnung, was das Logo in der oberen Ecke bedeutet oder wer sie sind. Das Hauptproblem hier ist der Zugang zu Klarheit und Information. Um unseres Projekts willen, ist dies eine neue Funktion, so dass wir keine früheren Lösungen berücksichtigen müssen. Jetzt einmal ein Ziel und Anforderungen, sollte das Hauptziel immer sein, den Benutzer zu erfüllen, ihre Bedürfnisse zu erfüllen und ihre Aufgabe erfolgreich zu erfüllen. Nun, andere Ziele, die Sie hineinwerfen könnten, ist es, einige Schritte zu reduzieren, um es zu tun um x Zeit oder was auch immer Unternehmen und Stakeholder haben könnte getan. Für mein Beispiel werde ich ein Ziel einwerfen, das der Benutzer auf dem ersten schiefen Bildschirm oder der Startseite kennen muss. Aber allgemeine Beschreibung des Unternehmens und haben einfachen Zugriff auf einen Vollbild über Seite einschließlich lädt mehr Informationen dort. Mit der Anforderungssammlung werden Interviews mit Stakeholdern, Unternehmen und Entwicklern benötigt, nur um sicherzustellen, dass jeder die gleiche Erwartung hat und ihre Ideen voll und ganz teilen kann Eine Voraussetzung für mein Projekt wird sein, dass ein Beschreibung wird auf dem ersten Landing-Bildschirm zu sehen und dass es einen globalen Zugangspunkt gibt, um zur Info Seite zu gelangen. Global bedeutet hier nur, dass es auf jedem Bildschirm allgegenwärtig ist. Eine weitere Voraussetzung ist, dass es in der Homepage-Beschreibung für den Benutzer eine Möglichkeit gibt, neben dem globalen Achsenpunkt für eine Sekunde auf die „Über“ -Seite zu gelangen. Der Umfang bedeutet nur, dass das Projekt nur eine bestimmte Menge an Ressourcen verwenden kann, wie Zeit oder Anzahl von Entwicklern. Dies hält die Dinge in Schach und minimal, so dass zu viel Zeit und Aufwand nicht verschwendet wird. Als UX-Designer gab es viele Male, dass der Planungsprozess, dass Sie derjenige sein werden, um herauszufinden Umfang durch die Zusammenarbeit mit Entwicklern und Managern, um sicherzustellen , dass es ein sehr praktikables Produkt mit Designs. Einige Ideen müssen vielleicht bis zur nächsten Runde warten, das ist sehr häufig. Auditing und Design klingt genau so, wie es ist, Sie beurteilen die aktuelle Situation. Manchmal ist Auditing tatsächlich der erste Schritt, wenn Sie nicht wissen, was das Hauptproblem ist. Dies ist hilfreich, wenn Sie nur völlig ahnungslos sind, was schief läuft und eine zweite Meinung benötigen. Manchmal kommt eine externe Designagentur rein und grabt sich wirklich mit frischen, nicht voreingenommenen Augen in Ihr Produkt ein. Es hilft, eine realistische Ansicht zu bekommen, was zu beheben ist. Nach dem Auditing und einem guten Gefühl, wohin Sie gehen müssen, ist der Blick auf Ihre Konkurrenz- oder Wettbewerbsanalyse als nächstes. Es ist nicht so, dass Sie kopieren können, was sie tun. Aber um sich mit Designtrends vertraut zu machen, wie andere Menschen ähnliche Probleme lösen und zu sehen, was Sie besser machen können. Man muss sich jedoch daran erinnern, dass die meisten Produkte die gleichen scheinen und den gleichen Leuten dienen. Aber jedes Produkt ist sehr unterschiedliche Benutzer und hat unterschiedliche Ziele. Ich empfehle sogar, Produkte zu betrachten, die möglicherweise kein direkter Konkurrent sind, aber einige Überschneidungen aufweisen. Notieren Sie, was Sie mögen, nicht mögen oder denken Sie, dass Sie besser machen können. Du sagst uns immer wieder Gnade, dass wir die Nutzer für ihre Taten und Motivationen sind , aber wir haben noch nicht einmal über sie gesprochen. Nun, hier sind wir, Publikumsdefinition ist ein glänzender Keep-Erfolg, wenn es um Benutzererfahrung geht. Auch hier macht es Sinn, wenn Sie tatsächlich wissen, wer Ihr Produkt verwendet und wie Sie seine Erfahrung verbessern können, dann fällt alles andere an Ort und Stelle. Einige super hilfreiche Möglichkeiten, um Ihre Zielgruppe zu definieren, sind Benutzerinterviews. Das ist, wenn Sie eine Gruppe von Menschen zusammengetragen haben, von denen Sie denken, dass sie die Hauptbenutzer sind . Wenn Sie dann Fragen stellen, können Sie Ihren Geist mit Einblicken verbreiten. Bis heute bin ich so betäubt, wenn sie entweder kein Produkt auf die richtige Weise verwenden oder das Produkt geschlüpft haben, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen. sehen, dass sie das Produkt verwenden, während Sie laut denken, können Sie Ihr Produkt verändern. Benutzerinterviews werden auch in der Entwurfs- und Entwicklungsphase kontinuierlich verwendet , um sicherzustellen, dass die Bedürfnisse der Benutzer mit Designs erfüllt werden. Analytics und Daten erfassen, wer Ihr Produkt verwendet, aber es kann sehr vage sein. Ich empfehle, die daraus gesammelten demografischen Daten zu verwenden , um echte Leute für ein Benutzerinterview zu finden. Achten Sie darauf, den Überblick über Ihre Ziele, Motivationen, Träume, Abneigungen usw. zu behalten, nicht nur ihre Rasse oder Alter, wenn Sie über sie lernen. Ein weiteres Werkzeug, um einen menschlichen ersten Design-Ansatz zu erhalten, ist die Erstellung von Benutzerpersonas. Hierbei handelt es sich um fiktive Personen, die Schlüsseltypen von Benutzern mit Ihrem Produkt darstellen. Für mein Klassenprojekt habe ich mich entschieden, ein Unternehmen zu verwenden, das verkauft und organisiert, CSAs oder gemeinschaftlich unterstützte Landwirtschaft. Sie haben eine Website, die ankündigt, wann die nächste Abholung ist, welche Produkte oder in den Boxen, wie viele Farmen sind an diesen Farmen beteiligt? Dann, wie man beitritt und bezahlt für die Boxen. Jetzt muss ich herausfinden, wer seine Website benutzt. Da sie ein gefälschtes Unternehmen sind, habe ich darauf gegriffen, es zu erfinden, aber ich empfehle dringend, Googeln und Lernen über die Branche Ihres Kunden, um zumindest ein realistischeres Gefühl zu bekommen. Menschen, die CSAs kaufen, sind in der Regel gesundheitsbewusst, unterstützen die Landwirtschaft, umarmen natürliche Produkte kaufen gerne lokal, allgemein wohlhabender, und sind kreativ beim Kochen als Menschen, die Websites oder andere von Alter wie sechs bis Ende der 60er Jahre. Jetzt habe ich einige Merkmale, ich werde einige Benutzerpersonas erstellen. Ich habe zwei Arten von Menschen, ein junges Yogi Mädchen direkt aus dem College mit einem Hund und ein mittelalter weißer Farbe Papa mit Kiddos. Sie können sie weiter betrachten, indem Sie pausieren und lesen. Aber ich werde nicht zu viel ins Detail gehen, da sie ein Beispiel sind. Es gibt Tonnen von Vorlagen online, wenn Sie einige für sich selbst ausfüllen möchten, Ich werde einen Link für einige teilen. Diese Benutzerpersonas helfen bei Entscheidungen, wenn Entscheidungen getroffen werden. Wenn an jedem Punkt, den Sie fragen würde Carroll, die Benutzer-Persona verwendet neue Funktion und die Antwort ist nein, dann überprüfen Sie es. Wieder. Wenn Sie ein Produkt für alle herstellen, dann wird es für niemanden dienen. So spezifisch wie möglich für Ihre Benutzer zu sein, wird zu einem tiefgreifenden Produkt führen. Das war eine Menge. Hoffentlich fühlen Sie sich befähigt, an Ihren Klassenprojekten zu arbeiten, reflektieren und Forschungsphase jetzt. Sie für Ihre nächste Herausforderung ErstellenSie für Ihre nächste Herausforderungein kleines Dossier oder eine kurze von ein bis zwei Seiten mit Ihrer Benutzeraufgabe, Unternehmen, dem Hauptproblem zu adressieren, definierten Zielen und Anforderungen, Umfang, Wettbewerbsanalyse und einigen Zielgruppendefinition. Für den Umfang, ich gebe Ihnen das. Tu so, als wäre ich ein Stakeholder. Ihr Bereich wird auf mindestens eine Bildschirm-Homepage angewendet , es sei denn, es ergibt keinen Sinn für Ihr Projekt. Eine Interaktion und ein klarer Endbildschirm. Sie können definitiv ein oder zwei weitere Bildschirme und Interaktionen hinzufügen , wenn dies Ihrem Benutzer erlaubt, seine Aufgabe zu beenden. Aber versuchen Sie, es einfach zu halten. Für die Wettbewerbsanalyse funktionieren Screenshots ganzer Websites oder bestimmter Teile gut und für die Zielgruppendefinition überlasse ich das Ihnen. Sie können interviewen, Benutzerpersonas erstellen oder ernsthafte Googeln durchführen. Aber ich würde vorschlagen, es so spezifisch wie möglich zu machen. Teilen Sie Ihre Recherchen in der Galerie, wenn Sie fertig waren. 6. Design und Entwicklung: Danke, dass du das letzte Video durchgeklebt hast. Es war eine Menge. Jetzt sind wir auf der 2. Phase. Ich beginne mit Post-it-Notizen. Der Beginn dieser Phase ist sehr kollaborativ und einige meiner Lieblingstreffen hängen einfach in einem Raum mit Whiteboard und Post-its, um durch Designideen zu sprechen. In diesen Post-it-Notizen können Sie die Anforderungen, dieZiele, die Bedürfnisse des Benutzers, einige Bildschirme,Benutzerflüsse oder irgendetwas anderes schreiben Ziele, die Bedürfnisse des Benutzers, einige Bildschirme, , das schnell hilft, Design-Ideen zu iterieren und zu verbessern. Dann, sobald sie an der Wand sind und wahnsinnige Flut beweglicher Post-Its in schnellen Ideen ist, schließen Sie es durch Benutzererfahrungsprobleme aus, ohne sich um Visuals zu kümmern. Dies ist auch ein guter Zeitpunkt, um Menschen außerhalb der Design-Abteilung zu bringen , um einige unerwartete Design-Ideen zu bekommen, da jeder Benutzer ist. Während dieser Brainstorming-Sitzungen können Sie die Informationsarchitektur oder den allgemeinen Rahmen der Inhalte, Benutzerflüsse, Low-Fidelity-Wireframes und Low-Fidelity-Prototypen herausfinden . Sie können all diese Dinge auch selbst tun, aber es macht weniger Spaß in der Zusammenarbeit mit vielen Gesichtspunkten führt zu besseren Designideen. Als kurze Randbemerkung möchte ich darauf hinweisen, dass die nächsten beiden Videos über das Erstellen von Benutzerflüssen und Low-Fidelity-Wireframes handeln. Ich werde sie hier nicht besprechen. Lasst uns diese vorerst durchziehen. Wir befinden uns an einem Punkt im Designprozess, an dem es an der Zeit ist , einige Bildschirme zu entwerfen und sie zu testen. Am Anfang ist es ein grobes Layout dessen, was da sein sollte, so dass es nicht sehr hübsch ist. Stellen Sie sich das Skelett des Produkts vor, das sich langsam in Muskeldefinition entwickelt. Diese wirklich groben Wireframes, bekannt als Low-Fidelity-Wireframes, können in Prototypen umgewandelt werden. Was ist ein Prototyp? Laut dictionary.com ist es ein erstes, typisches oder vorläufiges Modell von etwas, vor allem eine Maschine, aus der andere Foren zum Kopieren entwickelt werden. Ich hätte es selbst nicht besser erklären können. Prototypen geht es nicht darum, wie es aussieht und alle letzten Details zu kennen, es geht darum, wie die Idee funktioniert und darauf aufzubauen. Sie können diese Low-File aus Papier mit einigen grob gezeichneten Boxen machen. Sie können sie in Photoshop mit grauen Formen und Etiketten oder sogar Buntstifte auf Papier erstellen. Solange es lesbar genug ist, um die Aufgabe eines Benutzers zu erledigen. Bis die Benutzererfahrung herausgefunden ist, wiederholen sie Low Fidelity Wireframes und Prototypen main. Dies ist auch ein großartiger Punkt, um mit den Anforderungen zurückzuschauen und sicherzustellen, dass alles berücksichtigt wird. Bevor viel Talent, Energie auf die feinen Details des Designs ausgegeben wird, ist es wichtig, die Drahtmodelle an einem wirklich guten Ort zu bekommen. Sie können Ihr Führer sein. Sie können sogar in mittlere Treue übergehen wo Sie beginnen, einige UI oder Ideen für Design einzubringen, aber es ist eine Arbeit in Arbeit. Dies sollte aber erst später ein Fokus sein. Aber dieser Prozess ist sehr flüssig und bewegt sich mühelos von Low-Fidelity zu High-Fidelity. Wie sieht die hohe Wiedergabetreue aus? Grundsätzlich sieht es wie ein endgültiges Design aus. Die Topographie wird gewählt, der Abstand ist gut, Layout befindet sich auf einem Raster, die Farben sind korrekt, Schaltflächen sind vorhanden und die endgültige Kopie ist vorhanden. Diese Arbeit wird normalerweise von einer Benutzeroberfläche oder einem UI-Designer erledigt , der einen etwas anderen Designprozess als dem hat, was ich Ihnen für UX gezeigt habe. UI-Designer sind dafür verantwortlich, das Erscheinungsbild eines Produkts zu etablieren und in Einklang zu bringen, das der Stimme und der Marke des Kunden entspricht. Sie werden manchmal an Fehlerzuständen von Eingaben und detaillierten Interaktionen arbeiten, z. B. wird es eine Animation geben, wenn Sie auf einen Pfeil klicken? Viele Designer werden sowohl UX als auch UI, wie ich, um den Prozess in einem Flow zu halten. Es gibt jedoch genug in jeder Rolle für den eigenständigen UX- oder UI-Designer, um nicht beides zu sein. Von Low-Fidelity-Prototypen bis hin zu High-Fidelity-Prototypen sollten vom Anwender getestet werden. Warum ist es wichtig, all diese Tests durchzuführen? Schließlich haben wir bereits in der ersten Phase Publikumsdefinitionen gemacht. Wie Steve Krug, Autor von UX Bible, lassen Sie mich nicht denken: „Testen mit einem Benutzer früh im Projekt ist besser als Testen mit 50 am Ende.“ Wenn das Produkt frühzeitig getestet wird, bevor viel Zeit und Ressourcen verwendet wurden, kann es Probleme aufdecken, die jetzt leicht zu beheben sind. Es stellt auch sicher, dass das Produkt immer noch ein menschliches erstes Design ist, wobei immer die Bedürfnisse des Benutzers im Vordergrund stehen, zusammen mit Geschäfts- und Stakeholder-Anforderungen. Als UX-Designer gibt Ihnen Anwendertests einen Einblick, wie erfolgreich auch Ihre Designs sind. Das ist immer ein tolles Lernerlebnis. Probleme frühzeitig zu lösen, bevor sie zu einer großen Sache werden, das Produkt auf die Benutzer konzentriert zu halten und Ihr eigenes User Experience Design zu verbessern, klingt wie einige ziemlich gute Gründe, um Benutzer zu testen. Um die Entwurfs- und Entwicklungsphase abzuschließen, lassen Sie uns darüber sprechen, wann Entwürfe erstellt werden. Einige Designer sind auch Entwickler, aber viele sind es nicht. Ich mag sagen, dass Designs etwa 90 Prozent gemacht werden , wenn ich mein Programm verlasse und sie mit Entwicklern teilen. letzten 10 Prozent können nur im Code beendet und live auf einem Bildschirm ausgeführt werden. Viel kann sich von Ihrem Computer zum echten Produkt ändern. Deshalb ist es wichtig zu lernen, wie man mit Entwicklern oder Ingenieuren arbeitet. Zu Beginn des Entwurfsprozesses ist das Übergehen der Benutzererfahrung mit den Prototypen super hilfreich, um alle auf die gleiche Vision zu halten. Im Laufe der Jahre habe ich grundlegende Grundlagen für HTML, CSS und andere Programmiersprachen gelernt , um besser mit ihnen zu kommunizieren. Wenn ich weiß, wie ein Enaction sein wird, werde ich Code für sie finden. Wenn ich eine bestimmte Farbe kenne, finde ich den CSS-Farbcode für sie. Dies ist auch ein sehr iterativer Prozess mit der Zeit, die mit der Überprüfung dieser konstruierten Designs verbracht wurde. Zu wissen, wie man kodiert, ist keine Voraussetzung, aber es ist sehr hilfreich. Sie haben die Phase 1 und 2 des Entwurfsprozesses durchlaufen. Ich hoffe, Sie können sehen, wie UX fast jeden Aspekt davon berührt. Vergessen Sie nicht, an Ihrem Klassenprojekt-Dossier zu arbeiten und es mit uns in der Klassengalerie zu teilen. 7. User erstellen: Wenn Sie eine Vorstellung davon haben, wie die allgemeine UX sein wird, benötigen Sie eine Möglichkeit, den Überblick über die Reise des Benutzers durch eine Aufgabe zu behalten , einfach und verständlich. Abhängig von der Treue gibt es ein paar Ansätze, aber wir werden eine Mischung aus traditionellem Flussdiagramm und Task-Journey Map machen, oder wie ich sie einfach nenne, Benutzerflüsse. Diese sind ein großartiger Vorläufer für das Entwerfen von Drahtmodellen. Sie passen jede Aktion, jeden Entscheidungspunkt und jedes Ziel ab, das ein Benutzer von Anfang bis Ende machen kann. Sie haben diese wahrscheinlich schon in einem Ja oder Nein-Flussdiagramm gesehen. Benutzerflüsse sind normalerweise keine Visuals zugeordnet, sodass Sie sich stattdessen auf die Pfade und die Auswahl der Benutzer konzentrieren können. Es gibt High-Fidelity-Benutzerflüsse, die das, was ich Ihnen gerade beschrieben habe, mit höheren Wireframes oder höherer Fidelity-Designs kombinieren . Es ist wie ein flacher Prototyp. Es gibt viele Variationen in den Benutzerflüssen und je nach Ihren Projektanforderungen können Sie wählen, welche. Aber der Hauptzweck von ihnen ist es, die funktionalen Teile des Benutzers klar abzubilden , so dass Designer, Stakeholder und insbesondere Entwickler die Benutzererfahrung vollständig verstehen können. Wenn jede Auswahl klar angezeigt wird, werden Interaktionen und Teile der Aufgabe später nicht vergessen oder improvisiert, was die neue Erfahrung, an der Sie gerade so hart gearbeitet haben, verdorben. Es ist auch eine gute Möglichkeit, allgemein zu dokumentieren, wie die Dinge in Ihrem Produkt funktionieren. Jetzt kann es die Zuordnung von jedem einzelnen Pfad erhöhen, den ein Benutzer von Anfang bis Ende machen kann, wenn man bedenkt, dass jeder Bildschirm zahlreiche Möglichkeiten hat. diesem Grund ist es wichtig, dem Benutzerfluss einen Fokusbereich zuzuweisen oder eine bestimmte Aufgabe zuzuweisen. Klingt nach unserem Klassenprojekt, nicht wahr? Fangen wir an, einen zu machen. Der erste Schritt, der mir hilft, mich in einen Benutzerflussmodus zu versetzen, besteht darin, aufzuschreiben, welche Elemente und Komponenten an meiner Aufgabe beteiligt sind. Wie Sie sich erinnern, ist meine Aufgabe als neuer Benutzer, ich möchte wissen, was dieses Unternehmen ist. Was ich hier sehe, ist ein Absatz, eine Schaltfläche, ein Bild, längere Kopie, mehr Schaltflächen und vielleicht ein paar coole Möglichkeiten, Text zu brechen. Vage und nicht hilfreich auf dem Papier, aber ich wette, Sie haben durchdacht, was Teil Ihrer Aufgabe sein würde. Von dort aus werde ich eine einfache Task-Journey machen und diese in einen kompletten Benutzerfluss erweitern. Für meinen ersten Testplatz wird es Länder auf der Homepage sein, denn das ist eine Voraussetzung und ein Teil des Geltungsbereichs, für Sie alle, zwinkern, zwinkern. Denken Sie zurück an meine Aufgaben, das nächste Quadrat wird sehen Logo und Unternehmen erkennt es nicht. Hier hat der Benutzer seine erste Aufgabe gefunden, mehr zu erfahren und dieses Rätsel zu lösen. Da Benutzer neigen dazu, vor dem Klicken zu scannen, wird mein nächstes Quadrat sein, Benutzer sieht sich um den anfänglichen Landing-Bildschirm, dann sieht der Benutzer kurzen Absatz im Unternehmenstext und liest. Erinnern Sie sich, wie das ein Ziel war, um etwas auf der Homepage zu haben? Jetzt hätte der Benutzer weitergehen können und zu seiner nächsten Aufgabe gehen können, vollständig erledigt, aber der Einfachheit halber und aus Gründen des Projekts wird der Benutzer seine Bemühungen fortsetzen, mehr über das Unternehmen zu erfahren. Als Nächstes wird ein „Call-to-Action“ angezeigt, um mehr über das Unternehmen zu erfahren. Ein „Call-to-Action“ ist eine Schaltfläche oder ein stark formulierter Link, wie mehr sehen, klicken Sie hier, „Enter“, etc. Weiter für den Benutzer, entscheidet der Benutzer, klicken Sie auf „CTA“ und landet auf über Bildschirm. dann liest der Benutzer Inhalte und lernt mehr über Unternehmen. Aufgabe wurde abgeschlossen. Das war schick. Ich könnte ein Element hinzufügen, kontaktieren Sie uns mit allen Fragen vollständig zu befriedigen, dass die Benutzer hier brauchen, um mehr zu erfahren, und das ist eine Aufgabe Reise Karte. Nicht schwer, nicht wahr? Um dies wirklich zu einem richtigen Benutzerfluss zu machen, müssen wir einen Blick auf unsere neue Aufgabenreise werfen und herausfinden, was ein Ziel, einen Bildschirmplatz, einen Entscheidungspunkt, einen Ort, an dem Benutzer mehrere Pfade gehen könnte, und ein -Aktion, klickt normalerweise auf Registerkarten. Ich sehe, dass die Homepage und über Bildschirm die Ziele sind. Der Entscheidungspunkt zu klicken oder nicht klicken Sie auf t er „Erfahren Sie mehr über das Unternehmen CTA,“ und die Aktion ist ein Klick auf die Schaltfläche. Dies wird mehr Sinn machen, wenn wir anfangen, einige Formen zu machen. Es ist an der Zeit, Ihr Grafik-Design- und Kreativprogramm in der Klasse zu begrüßen. Ich werde böhmische Skizze verwenden, da das das Werkzeug ist, das ich hauptsächlich für die Arbeit verwende. Sie weisen jedem Ziel, jedem Entscheidungspunkt und jeder Aktion ein spezielles Shape zu, das nur von einem Typ verwendet werden soll. Ich werde Rechtecke für Ziele, Kreise für Entscheidungspunkte und kleine Punkte für Klicks verwenden. Um mit erzählerischen Aspekten zu helfen, werde ich es einfach austippen, aber Sie können eine Form zuweisen. Für ein zusätzliches Level werde ich sie farblich codieren. Schwarz gefüllt für die Rechteck-Ziele, weiß für die Kreisentscheidungen und dann grün für die Klicks, vergessen Sie nicht, einige Zeilen für die Pfade hinzuzufügen. Es in den richtigen Fluss zu setzen, ist der Spaß Teil. Zuerst fügen Sie hier eine Homepage hinzu, dann fügen wir einen kleinen narrativen Text hinzu. Von dort haben wir einen Entscheidungspunkt mit einem kleinen Indikator für eine Handlung. Dem Benutzer wird dann der Über Bildschirm, ein neues Ziel, mehr Erzähltext angezeigt , dann ist der grundlegende Benutzerfluss erledigt. Aber weil ich kleine Herausforderungen mag, werde ich eine Back-Option hinzufügen. Klickt der Benutzer darauf, gelangt er wieder auf die Homepage. Im Allgemeinen ist es eine gute UX-Regel, dass der Benutzer immer eine schnelle Möglichkeit hat, zu seinem vorherigen Bildschirm zurückzukehren. Ich füge hier mit einem Klick einen weiteren Entscheidungspunkt hinzu, dann ist der Zyklus abgeschlossen, da ein Benutzer wieder dorthin angekommen ist, wo er begonnen hat. Dies mag zu explizit erscheinen, aber so detailliert zu sein, kann helfen, wenn es eine wirklich komplexe Aufgabe zur Hand mit mehreren Entscheidungen gibt, die an jedem Teil getroffen werden müssen. Das Design des Benutzerflusses liegt ganz bei Ihnen, solange es klar und verständlich ist. Nun, Ihre Hausaufgaben ist es, zuerst eine Aufgabenreise zu machen und sie dann in einen sehr gut durchdachten Benutzerfluss basierend auf Ihrer gewählten Aufgabe zu übersetzen, mit all der Menge an Details und Farben, die Sie bitte. Teilen Sie sie in der Galerie, wenn Sie fertig sind. 8. Wireframes erstellen: Es ist Zeit, Ihren ersten Wireframe zu entwerfen, aber was ist ein Wireframe? Stellen Sie sich vor, Ihre Designidee ist einfach eine grobe Kontur , damit Inhalte auf einer Seite ohne visuelles Design angezeigt werden können. Es gibt normalerweise nur Umrisse von Quadraten, Rechtecken, Kreisen und anderen Formen mit Beschriftungen und Anmerkungen. Wireframes mit niedriger Wiedergabetreue gibt es keinen großen Sinn für Proportionen oder Details, nur die wichtigsten Teile des Inhalts. Aber als ob sich die Treue verbessert, könnten Sie Drahtmodelle in einem Entwurfsraster mit korrekter Hierarchie und sogar Farben und Bildern haben. Wie ich einige Male in Lektion 6 erwähnt habe, treten am Anfang mehr Iterationen schneller auf, da die Treue zu Wireframes geringer Die Benutzererfahrung und Design-Idee können gründlich dargestellt werden , ohne dass die ganze Zeit für das visuelle Design-Aspekt. Mit groben Drahtmodellen können alle sehen, wohin das Design geht und sicherstellen, dass die Anforderungen erfüllt werden. Die technische Seite ist in Ordnung und der gesamte Inhalt gibt. Wenn ein Nicht-UX-Designer sich jedoch grobe Drahtmodelle anschaut, braucht es normalerweise viel mehr Erklärung, um die Designidee verstanden zu haben. Wireframes können auch aussagekräftige und dringend benötigte Diskussionen zwischen Stakeholdern, Unternehmen und Entwicklern beginnen . Es ist schwer, Features zu durchdenken, wenn Sie nicht über das Training verfügen. Es zu sehen, entzündet Gedanken. Bevor ich einen eigenen Wireframe erstellt habe, habe ich den Unterschied zwischen einem Drahtmodell in einem visuellen Designer-Mockup klargestellt. Ein Wireframes Zweck ist es, die Skelettstruktur des Bildschirms zu zeigen und was auf ihm leben wird. Sogar schönere Wireframes können eine Benutzeroberfläche haben, aber nicht alle Zeiten. Ein visuelles Designer-Mockup ist, wenn das Design kein Drahtmodell mehr ist, sondern eine tatsächliche Darstellung dessen, wie das Endprodukt aussehen wird. Es wird auch High-Fidelity-Design mit Typografie, Abstand, Farbe usw. genannt Normalerweise ist ein UI-Designer verantwortlich für die Erstellung dieser, und an dieser Stelle sind die einzigen Diskussionen um sie herum rein wie Größe und Farbe gestaltet, nicht größere Aspekte wie Komponenten und Inhalt. Um beim Erstellen eines Drahtmodells zu helfen, ermitteln Sie die Benutzertypen, die Ihre Clients bedienen. Für mein Klassenprojekt, die Benutzer der CSA-Website oder älter, natürlicher, vielleicht nicht so tech freundlich. Das bedeutet, dass meine Inhalte in einer sehr unkomplizierten und erwarteten Art und Weise gestaltet werden sollten . Einige andere Aspekte, die ich gelernt habe, sind aber nicht mit dem Projekt verwandt, dass sie verwirrt sind, wie man beitreten und bezahlen kann. Das sollte ich von der Homepage aus ganz offensichtlich machen. Eine andere Idee ist, die nächste CSA-Ankündigung nach vorne zu bringen und dann hinzuzufügen, was die nächste Box enthält von welchen Farmen. Ein Super-Seller Zusatz wäre es, Rezepte hinzuzufügen , die mit dieser Box für den Monat arbeiten könnte, aber ich werde jetzt mit Ideen mitreißen. Ich weiß auch, dass CSA-Nutzer im Allgemeinen freundlich und wohlhabender sind, so dass sie vielleicht ein mehr Upskill Landwirte Marktfeld als den typischen Farmknopf wollen. Nichts davon ist jetzt wirklich wichtig für mein Projekt, aber es ist gut, diese Details für weitere Iterationen im Auge zu haben. verweise auf meine Aufgabenreise und den Benutzerfluss Ichverweise auf meine Aufgabenreise und den Benutzerflussund skizziere zuerst einige grobe Drahtmodelle auf Papier, um damit zu spielen, wie ich es auslegen möchte. Nachdem ich einen schön angelegten Drahtkörper gefunden habe, kopiere ich ihn in meine Grafikerstellungsprogrammskizze. Auch hier können Sie Photoshop Illustrator oder sogar GIMP verwenden. Hier sehen Sie große Riesenboxen und Textbeschriftungen. dann auf meine Anforderungen, Benutzerflüsse, Zeugnisse und Benutzerpersönas zurückschaue , werde ich anfangen, weitere Details zu den großen Boxen hinzuzufügen. Auf meiner Homepage werde ich zwei Hauptboxen hinzufügen, um die Seite generisch anzuzeigen. Oben füge ich eine Box hinzu, um das Logo darzustellen, und füge einige gefälschte Texte hinzu , um den kurzen Autotext des Unternehmens darzustellen. Unter dem Autotext füge ich eine Schaltfläche hinzu, die auf die Info-Seite verlinkt, es sieht gut aus in Übereinstimmungen wenig Benutzerfluss. Zeit für die About Seite, Ich werde das Logo wieder an der Spitze und dann viele Boxen für Hauptinhalte mit mehr Details jetzt hier kommt kleinere Boxen und gefälschte Texte repräsentieren die Geschichte des Unternehmens mit Bildern. Ich habe auch den Zurück-Button erwähnt, so dass jetzt auch eingeht. Rückblickend auf unseren User Flow, haben wir eine ziemlich perfekte Übereinstimmung. Dies ist der Punkt, an dem wir Wireframes zu den Anforderungen und Zielen Dossier bringen. Sieht so aus, als hätte ich eine Anforderung verpasst, die Global Access auf die Info Seite. Was ist der einfachste und erwartetste Ort, um das zu sagen? Die Fußzeile, die du sagst, warum? Ja, ich muss meinen Benutzerfluss jetzt aktualisieren, da es sich um eine neue Wahl auf der Seite Hier ist ein aktualisierter Benutzerfluss. Hier gehe ich und füge ein mittelgroßes Feld hinzu, das die Seite auf beiden Wireframes umspannt , um die Fußzeile darzustellen. Innerhalb werde ich einen Text hinzufügen, der diesen Link darstellt. Ich bin froh, dass ich vermieden habe, weitere Fortschritte auf meinem Wireframe zu machen, bevor ich auscheckte, ob ich alle Anforderungen hatte. Tut mir leid, erreichbar zu sein, aber genau deshalb machen wir Wireframes. Der letzte Teil Ihres Projekts besteht darin, einen Low-Fidelity-Wireframe Ihrer Aufgaben zu erstellen. Mittlerweile haben Sie Recherchen, Anforderungen, Benutzerpersonas, Wettbewerbsanalysen, eine Task-Journey und einen User Flow abgeschlossen , um zu helfen und zu formen und wie Sie Ihre Inhalte am besten in einem Wireframe legen können. Viel Glück und wenden Sie sich bitte an, wenn Sie Fragen haben. Wenn Sie fertig sind, die Galerie zu teilen, damit wir Ihre erste Benutzererfahrung Wireframe feiern können . 9. Start und Lernen: Hoffe, Sie genießen die Arbeit an Ihren Benutzerflüssen und Wireframes, obwohl Ihr Klassenprojekt die letzte Phase des Entwurfsprozesses nicht berührt, startet und lernt, werde ich trotzdem darüber sprechen, weil ich Sie nicht hängen lassen kann. Sie und der Entwickler sind sich einig, dass es vollständig und vollständig gebaut aussieht. Dies ist die Phase, um eine Katastrophe für den Start und die Veröffentlichung vorzubereiten und zu verhindern. Ich klinge wie ein kaputter Rekord, aber das ist der letzte Check-in mit den Pfahlhaltern, die Anforderungen, Ziele und alles, was zu beurteilen ob das Design gelingt, das anfängliche Problem zu lösen. Manchmal kann dies lässig sein, oder es kann eine Präsentation sein, die unsere endgültigen Entwürfe im Bauten zeigt. Dies ermöglicht es Zeit zu iterieren und zurück in vorherige Phasen zu gehen, wenn etwas fehlt. Da wir große Fans von UserTesting sind, ist dies auch ein guter Zeitpunkt zum Testen. Sie sollten nicht nur an dieser Stelle testen um sicherzustellen, dass Ihre Entwürfe den Anforderungen des Benutzers entsprechen Fokus-Tests während dieser Zeit können Sie auch bestimmen, wie der Start mit den Benutzern funktioniert. Wenn jeder zum Start an Bord ist, ein entscheidender Teil der Verhinderung von Katastrophen, sobald es in der Wildnis ist, ein Qualitätssicherungsprüfung oder QA-Check. Manchmal werden Unternehmen getrennte Personen für diese Aufgabe haben, aber bei all meinen kleineren Unternehmen, jeder, der am Projekt beteiligt ist, Designer, Entwickler, Manager werden QA-Menschen. Qualitätssicherung ist eine spezielle Zeit, um auf jede Schaltfläche zu klicken, jeden Bildschirm zu betrachten, jede Interaktion zu untersuchen und sicherzustellen, dass alle Drähte ordnungsgemäß angeschlossen wurden. Es kann wirklich mühsam sein, aber setzt die Builds auf den Klingeln. Als Designer müssen Sie nicht nur sicherstellen, dass der Build wie in den Designs richtig aussieht, sondern Sie müssen feststellen, dass die Benutzererfahrung immer noch die beste für die Benutzer ist und alles richtig funktioniert. Eine gründliche QA-Prüfung kann viele Probleme aufdecken, die die UX des Benutzers ruiniert und ihre Sicht mit einem Produkt verschärft hätten . Ich werde eine andere Art von Tests hinzufügen: A/B-Tests, das unterscheidet sich von den traditionellen UserTesting, über die wir gesprochen haben, soweit dies ein Live-Test auf dem Produkt mit tatsächlichen Benutzern ist; Die A-Variante zeigt ein Steuerelement, das das Original ist Design zu einem Segment von Menschen, dann zeigt die B-Variante ein neues Design zu einem Segment von Menschen. Diese Personen sind nach dem Zufallsprinzip segmentiert und der Test läuft für kurze Zeit, aber es ist eine echte Möglichkeit, 1:1 zu sehen, wie Benutzer interagieren. Sie können auch mehrere Varianten gleichzeitig testen, wie ein ABC-Test, so dass es vier mögliche Designs gibt, so dass Benutzer während des festgelegten Zeitraums gesehen werden konnten. Meiner Erfahrung nach haben diese Tests vor dem Start Probleme aufgefangen, die Benutzer auf dem Produkt entmutigen würden , bevor das Produkt jemals veröffentlicht wurde. Bereit, Set, Launch, Ihre Entwürfe sind live, Benutzer interagieren mit Ihrem Design UX, was passiert jetzt? Mit all diesen vorbeugenden Maßnahmen, um Probleme vor dem Start zu finden und zu beseitigen, gibt es immer ein paar Überraschungen, die Benutzer offenbaren. Seien Sie darauf vorbereitet, dass direkt nach dem Start etwas behoben werden muss. Ab dem Moment der Markteinführung, wenn Benutzer immer mehr mit Ihren neuen Designs interagieren, ist es am besten, neue Informationen, offenbarte Probleme, Reaktionen, Ideen, Beschwerden usw. für die nächste Generation zu dokumentieren Reaktionen, Ideen, Beschwerden usw. . Denken Sie daran, wie es zu Beginn von Phase 1 hilfreich ist, über die vorherigen Lösungen zu erfahren Dieses Dokument wird dafür entscheidend sein, es hilft auch, zu verfolgen, welche Teile der UX erfolgreich waren und was dachte mehr. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie den gesamten Designprozess durchlaufen haben. Es ist eine Menge Informationen und Sie sind ein Champion, um so weit zu kommen. 10. Anwenden und Probleme lösen!: Vielen Dank, dass Sie sich mit mir durch das User Experience Design und den Designprozess verbunden haben. Hoffentlich hat dieser praktische Ansatz Sie befähigt, zu gehen und Probleme zu lösen. Ich erwarte, dass das Web in schöne Produkte verwandelt wird, wenn ich meinen Browser das nächste Mal geöffnet habe. Also noch ein Mal, bevor du gehst. Was ist UX? User Experience ist das Studium der Erfahrung eines Benutzers mit einem Produkt. Für unsere Zwecke bedeutet dies die digitale Produkt-Arena, aber es kann auf alles in der Welt angewendet werden, mit der Menschen interagieren. User Experience Design setzt sich für die Bedürfnisse und Motivationen des Nutzers während des gesamten Entwurfsprozesses ein. Wenn Sie für alle bauen, dann dienen Sie niemandem. So halten Sie Ihre spezifischen Benutzer im Fokus Ihres Hauptprodukts. Ein wissenschaftlicher Ansatz für das User Experience Design ist der Designprozess. Es ist eine flexible Methodik, um Probleme in überschaubare Teile zu zerlegen , die sich auf das Design der User Experience konzentrieren. Es gibt viele Interpretationen, die auf den Designer und die Person zugeschnitten sind. Aber es baut immer auf dem Wissen auf, das Sie auf dem Weg lernen, führt zu einem raffinierten Produkt. Das Wissen, das ich Ihnen gebe, stammt aus fast einem Jahrzehnt des Lernens und Erfahrungen als UX, UI-Designer, ich bin nicht zur Schule gegangen, um User Experience zu nutzen und Sie müssen nicht, wenn Sie ein UX-Designer werden wollen. Um dorthin zu gelangen, würde ich nur empfehlen, so neugierig und neugierig wie möglich zu sein. Gehen Sie zu Seminaren, nehmen Sie mehr Kurse wie diese und arbeiten Sie einfach an einigen UX-Projekten. Je mehr UX-Probleme Sie durchlaufen, desto mehr Benutzererfahrungsfähigkeiten erwerben Sie. Einer meiner Lieblingsteile darüber, ein UX-Designer zu sein ist in der UX-Industrie ist sehr kollaborativ, so fragen Sie Leute um Hilfe. Bitten Sie die Leute, mit Ihnen Entwürfe zu durcharbeiten. Es ist eine sich schnell verändernde Branche und es gibt immer etwas Neues, um Ihr Interesse zu wecken. Es hat so viel Spaß gemacht, mit Ihnen zu lernen und ich ermutige Sie, die Ressourcen zu lesen, die ich verknüpft habe. Ich habe sie gelesen, ich habe sie erneut gelesen, und die meisten Designer haben sie gelesen. Bitte zögern Sie nicht, sich zu wenden, wenn Sie jemals irgendwelche Fragen haben und vergessen Sie nicht Ihr abschließendes Klassenprojekt von Benutzerflüssen und Drahtrahmen zu veröffentlichen. Sie sind wunderschön. Tschüss und bis zum nächsten Mal.