Transkripte
1. Einführung: Hey, alle, ich bin David von Soße, sie ist raus. Und Diskurs ist ein kompletter Leitfaden für User Experience Design. Wir werden den gesamten Designkreis mit der Design-Thinking-Philosophie abdecken. Dieser Kurs wird einen Überlauf von einem verstehen zu erforschen, und drei, materialisieren. Innerhalb dieser Strömung wird es sechs Phasen geben. Empathisieren, definieren, ideieren, Prototypen, Testen und Implementieren. Und mach dir keine Sorgen, wenn diese Begriffe beängstigend klingen, versichere
ich dir, sie sind verrückt. Am Ende dieses Kurses erfahren
Sie, wie Sie mit einer Idee beginnen und mit einem Produkt und/oder
einer Dienstleistung landen , die Sie in die reale Welt umsetzen können. Bist du bereit? Springen wir direkt rein.
2. Was ist UX Design?: Willkommen auf dem Kurs. Ich bin froh, dass du beigetreten bist Also noch einmal, dieser Kurs wird eine Struktur von drei Hauptthemen folgen, verstehen, Entdecken und materialisieren. Innerhalb dieser drei Themen werden
die Sikhs detailliertere Themen, über die wir in der Einleitung gesprochen haben. Mein Name ist David von großartiger PCSK9, und lasst uns direkt hineinkommen. Ich werde damit beginnen, eine Einführung zu geben, was du Xi bin ich
eigentlich bin , als es gegründet wurde und wie es am besten beschrieben werden kann. Danach werden wir auf die drei Hauptthemen eingehen und am Ende die Zusammenfassung
mit einigen wichtigen Takeaways und
einigen Empfehlungen für Literatur im Bereich UX Design erhalten mit einigen wichtigen Takeaways und . Was also Thema xy und UX Design oder User Experience Design konzentriert sich auf die Interaktion zwischen wachsenden menschlichen Nutzern wie Sie und ich, und Produkten und deren Dienstleistungen wie Telefone, Computer oder sogar Bürodrucker. Ux Design ist eine extrem nie aufhörende Kombination von Psychologie, Business, Marketing, Forschung, Design und Technologie. Wie fühlst du dich also, wenn du deine Lieblings-App auf deinem Handy öffnest? Oder wie fühlst du dich, wenn du in Starbucks spazierst und den frischen Kaffee riechst? Und wirst du ruhiger, wo du in eine Arztpraxis gehst? Diese Gefühle sind Benutzererlebnisse wurden alle mit großer Aufmerksamkeit für den Benutzer entworfen, obwohl das Wartezimmer könnte sie verbessert werden. Aber das ist alles Benutzererfahrung heute Abend. Aber was ist der Ursprung des User Experience Designs und wie wird es definiert? Ux ist nicht neu. Tatsächlich gibt es seit den neunziger Jahren, als Donald Norman als kognitiver Wissenschaftler
arbeitete, der den Begriff UX Design erfand, er interessierte sich für alle Aspekte
der Benutzererfahrung bei der Arbeit mit einem Produkt oder -Dienst, einschließlich Industriedesign, Grafik-Benutzeroberfläche und physischer Interaktion. Und um alle verschiedenen Elemente abzudecken, die
bestimmen, wie sich ein Benutzer fühlt, wenn er ein Produkt verwendet. Er kam mit dem Begriff User Experience Designer. Don ist auch der Mitbegründer der Nielsen Norman Design Group, wird im Grunde die Design Thinking 101 Philosophie entwickeln, die wir während dieses Kurses verwenden werden. Aber was macht ein UX-Designer eigentlich? Als UX-Designer sind
Sie da, um Produkte für ihre Benutzer angenehm, nutzbar und zugänglich zu machen. Ux Designer neigen dazu, als Teil eines breiteren Teams zu arbeiten diese Lücke zwischen dem Benutzer, dem Entwicklungsteam, zu
überbrücken. Und so wichtige Stakeholder für Unternehmen. Stakeholder sind im Grunde die Menschen, die im Ausland investiert werden. Es ist könnte Investoren oder Ihr Chef oder jeder, der aber in irgendeiner Weise abhängig ist. Trotz der Vielfalt, die UX-Designer, gibt es einige allgemeine Dinge, die im Grunde jeder UX-Designer tut. Wir werden diese später ausführlich besprechen. Aber im Moment führen sie Benutzerforschung durch und
schaffen Benutzerpersonas, die die Struktur der Produkte bestimmen. Dies wird auch die Informationsarchitektur genannt, Gestaltung von Benutzerflüssen und Wireframes, Prototyping und Durchführung von Benutzertests. Es ist wichtig zu wissen, dass UX-Designer nicht notwendigerweise für die Erstellung der visuellen Produkte
verantwortlich sind . Dies wird von UI-Designern geregelt, aber diese Begriffe werden oft verwirrt, weil sie so viel miteinander verflochten sind. Der UX Designer konzentriert sich wirklich auf die Reise, die ein Benutzer während der Verwendung der Produkte hat. Ui design steht für User Interface Design, das ein Teil Ihrer Arbeit als UX Designer sein könnte, aber es ist nicht in der Regel eines UX Designers pro Definition, lassen Sie uns in d u x gewünscht, SIR springen.
3. Der UX Design Circle: In diesem Kapitel werden wir die UX-Design-Schaltung erklären und worum es geht. Wir werden kurz jede Phase
des Designkreises behandeln und in den nächsten Kapiteln gehen wir ins Detail. So wird dieser Designkreis am besten durch die Design Thinking
101 Philosophie beschrieben , die durch das Nielsen Norman Design geschaffen wird. Wenn wir über vorhin gesprochen haben, denke
ich, dass Ideologien besagen, dass eine nutzerzentrierte Art des Designs zu Innovation führen kann, was dann zu einem Wettbewerbsvorteil führen kann. Aka, wenn Sie sich auf Ihren Benutzer konzentrieren, wenn Sie ein Produkt erstellen, werden Sie Geld verdienen. Hände an. benutzerzentrierte Ansatz wird durch drei Phasen beschrieben, die jeweils zwei Phasen enthalten. Das sind die, die wir vorhin angegangen haben. Der gesamte Fluss von verstehen Explorer materialise wird dann durch die sechs Phasen der empathisieren,
definieren, ideate, prototyp, testen
und implementieren Phase 1, empathisieren detailliert definieren, ideate, prototyp, testen . Die Empathize-Phase ist alles über die Durchführung von
Benutzerforschung, um eine Wissensbasis Ihres Benutzers
zu entwickeln, um es zu verstehen, Sie wollen wissen, was Ihre Benutzer tun. Sag mal, denk an Feld. Stellen Sie sich vor, Ihr Ziel ist es, das Onboarding-Erlebnis für neue Benutzer zu verbessern. Ein Onboarding-Erlebnis ist im Grunde die erste Erfahrung mit Ihrem Produkt und Sie möchten sie einbinden. In diesem Stadium ist es notwendig, sich mit
tatsächlichen Benutzern zu verbinden und zu verstehen, was sie fühlen und denken, während sie das Produkt verwenden. Und Sie sollten sich fragen, welche Eigenschaften meiner Produkte reduzieren die Motivation der Nutzer sind? Welche Funktionen auf meinem Produkt tatsächlich motiviert meine Benutzer, das Produkt zu verwenden. Das Ziel ist es, genügend Daten zu sammeln, um tatsächlich zu wissen, was Ihre Benutzer denken. So können Sie dies in späteren Stadien verwenden. Fläche zur Definierphase. In dieser Phase geht es darum, alle Daten zu kombinieren, die Sie in
der ersten Phase gesammelt haben , und dann zu beobachten, ob einige Muster vorhanden sind, können
diese Muster die Grundlage für Ihre Innovation sein. Zum Beispiel, wenn Sie sehen, dass alle Läufer auf einem Laufweg ein rotes Licht nehmen, gibt es wahrscheinlich etwas nicht mit dem Ort. Das rote Licht und du solltest es reparieren. Phase 3, ideate. In dieser Phase brainstormieren Sie einige verrückte und kreative Ideen, die die Bedürfnisse, die wir gerade besprochen haben. In dieser Phase sollten Sie sich selbst und Ihrem Team kreative Freiheit geben. Keine Ideen zu verrückt oder weit hergeholt. Und Quantität ersetzt die Qualität. Sie möchten so viele Ideen wie möglich ausbreiten. Teamwork ist Arbeit zu träumen. Also sollten Sie mischen und passen Sie alle Ideen zusammen, um nur mit
so vielen Ideen wie möglich Phase für Prototyping zu kommen . In dieser Phase sollten Sie echte taktile Darstellungen von Teilen für Ihre komplette erstellen. Ziel dieser Phase ist es, zu verstehen, welche Teile funktionieren und welche nicht. In dieser Phase entscheidest du, welche Features du fortsetzen
möchtest und welche Features du absetzen möchtest,
je nachdem, wie machbar sie im wirklichen Leben sind, also könnten sie tatsächlich implementiert werden oder Routen? Außerdem möchten Sie sich auch die Auswirkungen der Funktion auf die Produkte ansehen. Macht es das Produkt besser als zuvor? Er bietet diejenigen, die das Produkt schlechter machen als zuvor,
denken Sie daran, dass Geschwindigkeit oft wirklich der Schlüssel ist. So sollten Sie Ihre Gedanken taktil und einen schnellen Weg machen. Wenn Sie beispielsweise eine neue Landing Page erstellen möchten, zeichnen Sie sie
einfach auf Stift und Papier und erhalten Sie Feedback nach dem Feedback, entwerfen Sie sie in Photoshop. Holen Sie sich noch mehr Feedback. Nach dem Feedback, richtig? Es und schmutzigen Schnellcode. Noch mehr Feedback. Machen Sie es jedes Mal einen Schritt weiter und wiederholen Sie es. Phase-Fünf-Tests kehren an Ihre Benutzer zurück Feedback zu erhalten und fragen Sie sich, ob die Änderungen, die Sie vorgenommen haben, tatsächlich am Produkt verbessert haben. Diese Art von Gesicht kombiniert mit Prototyping, wie Sie schnell von einem zum anderen wechseln, ist
es am besten, wenn Sie wissen, was Sie in dieser Phase testen möchten, da Sie denken und wählen Sie die Testmethoden, die Sie wollen. Aber wir werden auf die später, Phase 6, näher eingehen. In dieser Phase möchten Sie sicherstellen, dass Sie tatsächlich implementieren, was Sie getan haben. Sie möchten Ihr Produkt in die Hände Ihrer tatsächlichen Benutzer legen. Die Design-Thinking-Philosophie hat einen großen Einfluss auf Organisationen, aber nur, wenn sie tatsächlich umgesetzt wird. Deshalb ist dieser Schritt so entscheidend. Jetzt werden wir in jeder Phase des Prozesses ausführlich eingehen. Begleite mich im nächsten Kapitel, um genau das zu tun.
4. Empathize (Forschung): In diesen Kapiteln wird für jede Phase des Design-Kreises ins Detail gehen, beginnend mit der Empathize-Phase, es ist Teil der breiteren verstehen Phase. Anwenderforschung ist der wichtigste Teil des UX-Designkreises. Es bringt alle Probleme hervor, die Ihr Produkt ohne Forschung lösen muss. Jede Minute, die damit verbracht wurde, etwas zu gestalten, ist Zeitverschwendung. Nehmen wir an, ein Kunde, wenn Sie
etwas entwerfen müssen , das ein Problem für diese Zielgruppe löst. Sie geben Ihnen die Statistiken der Gruppe und lassen Sie in Ruhe. Woher wissen Sie, was Sie erforschen, in welchen Forschungsmethoden Sie wählen sollten und wie viele benötigen Sie? Das kann so etwas wie zu viel Forschung fast nicht sein. Informieren Sie sich über Ihre Zielgruppe, desto besser wird Ihr Produkt sein. Damit bleibt uns die Frage welche Methoden Sie wählen müssen, um Ihnen zu helfen, dies besser zu verstehen, müssen
Sie sich den Forschungsteil des UX-Designs ansehen, wie er drei Dimensionen hat. Ich erwähnte, sie sind eine Einstellung gegen Verhalten. Dimension Nummer zwei ist qualitativ im Vergleich zu quantitativ. Die Dimension Nummer drei ist der Kontext der Verwendung. Diese Dimensionen können Sie dazu führen, welche Forschungsmethoden Sie wählen. Sie arbeiten zusammen, um Teams und Einzelpersonen zu helfen ,
herauszufinden, welche Methoden für ihre Produkte am besten geeignet sind. Werfen wir einen Blick darauf, was sie bedeuten. Die Dimension der Einstellung und des Verhaltens. Diese beiden lassen sich am besten zusammenfassen, indem man vergleicht, was Leute sagen und was Leute tun. Diese neigen dazu, ganz andere Dinge zu sein. Das Ziel der Haltungsforschung kann beschrieben werden, als zu wissen, wie sich Menschen gegenüber einer Marke fühlen und wie ihre Loyalität zu ihr. diesem Grund wird diese Methode oft von
Marketingabteilungen verwendet , weil sie wollen, dass Menschen sich in ihre Marken verlieben. Obwohl die Mehrheit der Usability-Studien untersucht, wie verwendbares Produkt für ein bestimmtes Ziel ist, sollte Verhaltensfokussiert sein. Die Einstellungen können sehr nützlich für Designer sein, Beispiel die Kartensortierung,
eine Methode, die oft verwendet wird, um die beste Struktur für Produkte zu
erhalten, bei denen Testpersonen buchstäblich eine Packung Karten erhalten und sie sie in eine Art und Weise, die sie fühlen, macht für dieses Produkt am sinnvollsten. Denken Sie an eine Website. Wo sollten die Menüs sein und was sollten die Menüs enthalten? Oder Umfragen. Umfragen sammeln eine Reihe von Einstellungen zu einer bestimmten Sache oder Produkt, und diese Informationen können dann gesammelt werden, um das Produkt zu verbessern. Dies sind beide Attitudinal-Methoden. Aber wenn wir uns die Verhaltensseite der Dinge ansehen, können
wir sehen, dass die verwendeten Methoden, sie konzentrieren sich auf das, was Menschen mit dem Produkt tun. Zum Beispiel, AB-Tests. Lassen Sie uns Designer verwenden zwei Varianten des Produkts ist leichte Unterschiede zu sehen, welche am besten für die Benutzer, alles andere, aber diese beiden Unterschiede sagen das gleiche. Zum Beispiel eine Website mit einem blauen Knopf oder eine Website mit einem roten Knopf. Eyetracking
generiert beispielsweise Daten darüber, wie ein Benutzer visuell über eine Schnittstelle manövriert. Nun sind diese beiden Verhaltensweisen. Nun zwischen diesen beiden Extremen, Licht und Methoden, die wir am meisten in den UX-Eichhörnchen,
Usability-Studien und Feldstudien verwenden . Sie kombinieren eine Mischung aus Haltung in einem Verhaltensdaten und können zu beiden Seiten der Informationen führen. Obwohl es allgemein ratsam ist, Verhaltensmethoden zu verwenden. Die qualitative vs. quantitative Dimension. Der Unterschied zwischen diesen beiden ist sehr wichtig. Qualitative Forschung stützt sich auf unstrukturierte und numerische Daten der NAM. Dazu gehören Interviews, Notizen, Fotos, Aufnahmen, solche Sachen. Daher werden diese Daten auch nicht mathematisch analysiert. Auf der anderen Seite ist die quantitative Forschung. Quantitative Forschung drückt Graphen und Zahlen aus. Es wird verwendet, um Theorien über Annahmen zu testen und zu bestätigen. Diese Methoden können verwendet werden, um Fakten über etwas zu etablieren, da es nachgewiesen werden kann, qualitative Methoden sind besser geeignet, um
Fragen zu beantworten , wie oder warum wir etwas für ein Problem beheben? Während quantitative Methoden besser zu
beantworten sind , wie viele oder wie viele Arten von Fragen. Dieses Diagramm veranschaulicht, wie sich die ersten Zweidimensionen auf die Arten von Fragen auswirken können, die gestellt werden können. Sie können es im Grunde als eine X- und Y-Achse sehen. Dann das letzte erwähnte ich den Kontext der Verwendung. Bei diesem Objektiv, das ich erwähnt habe, geht es darum, zu beantworten wie und warum Teilnehmer Ihre Produkte verwenden. Es schafft den Kontext. Und dieser Kontext kann auf vier Arten beschrieben werden. Natürliche Verwendung eines Produkts, skriptgesteuerte Verwendung eines Produkts, ohne das Produkt während einer Studie oder ein Hybrid der oben genannten, wenn man die natürliche Verwendung des Produkts betrachtet, ist
es das Ziel, die USA so natürlich wie möglich sein zu lassen, bedeutet, dass keine Hindernisse und keine labor-ähnlichen Einstellungen. Dies führt zu einem realistischeren Ergebnis der Ergebnisse. Ich werde weniger überschaubar sein. Eine skriptbasierte Verwendung des Produkts zielt darauf ab, alles so vorhersehbar wie möglich zu machen. Alles ist Glaube, bis auf die wenigen Dinge, die tatsächlich getestet werden. Denken Sie an die AB-Tests, die wir bereits besprochen haben, wo eine Website den blauen Knopf hatte und die andere Website den roten Knopf hatte. Auf diese Weise können Sie ganz einfach
verschiedene kleine Änderungen abstellen, um zu sehen, welche die bestmögliche Wirkung hat. Die Menge der voreingestellten Skripterstellung hängt von Ihrer Studie ab. Jene Studien, bei denen das Produkt nicht verwendet wird, werden oft verwendet, um allgemeinere Arten von Daten wie eine Meinung über eine Marke zu erhalten. Kulturelle Erkenntnisse und hybride Methoden kombinierten alle oder einige der oben genannten. Und je nach Studienziel können Sie
die Methode auswählen, die Ihnen am besten gefällt . In diesem Diagramm können Sie
einige populäre Forschungsmethoden sehen und wo sie in diesen Dimensionen liegen. Alle Informationstafeln und Illustrationen dieses Kurses sind auch im E-Book ausführlich zu finden. Lassen Sie uns nun einige der beliebtesten Forschungsmethoden in kurzen Usability Laborstudien behandeln, die
Teilnehmer werden in ein Labor 101 mit
einem Forscher gebracht und erhalten eine bestimmte Reihe von Aufgaben. Dies erzeugt dann einige Ergebnisse, die die Forscher verwenden können. Ethnographische Feldstudien treffen sich Forscher mit den Studienteilnehmern in ihrer natürlichen Umgebung, wo sie das Produkt tatsächlich verwenden würden. Zum Beispiel, eine Toilettenbürste nicht in einem Wald verwendet werden, oder wäre es partizipativen Design? Die Teilnehmer werden übergeben. Gestaltungselemente sind kreative Materialien, damit sie
ihre Erfahrung konkret aufbauen können , die zum Ausdruck bringt, was ihnen am wichtigsten ist und warum. Fokusgruppen, Gruppen von drei bis 12 Teilnehmern, werden in eine Diskussion über ein bestimmtes Thema geführt. Sie geben mündliche und schriftliche Rückmeldungen durch Diskussionen und Übungen,
Interviews, die ein Forscher mit den
Teilnehmern trifft , um mit ihnen im Detail zu diskutieren, was sie über ein Thema denken. Ich trickst ein Eyetracking-Gerät ist so konfiguriert, genau zu messen, wo Benutzer Luke bei der Verwendung einer Website oder einer App oder etwas Gleiches auf Usability Benchmarking, eng skripte Usability-Studien werden mit mehreren Teilnehmern durchgeführt. Sie verwenden präzise und vorgegebene Leistungsmaße. Moderierte Usability-Studien. Dies sind Usability-Studien, die aus der Ferne mit Dingen wie Screen-Sharing-Software oder Fernbedienung durchgeführt werden. Unmoderierte Fernbedienungsstudien. Eine Reihe von Train-Teilnehmern, die darauf hingewiesen haben, dass die Teilnahme an der Forschung Aufzeichnungssoftware auf ihren Computern verfügen und sie werden eine Website oder etwas anderes
verwenden, während sie laut denken. Dies kann dann im Anschluss von Forschern in der Laborkonzeptprüfung analysiert werden. Dies ist im Grunde, wo Sie einen Prototyp verwenden, um zu testen, ob es funktioniert. So ist das Produkt nicht unbedingt fertig, aber Sie wollten einige bestimmte Merkmale davon. Tagebuch- oder FMRT-Studien. Die Forschungsteilnehmer bekommen so etwas wie eine Kamera oder ein Tagebuch, um Aspekte ihres Lebens
aufzuzeichnen und zu beschreiben, die für die Forscher interessant sind. Dies kann anschließend analysiert werden. Kunden-Feedback. Dies sind im Grunde offene oder eng beendete Informationen direkt von einer Reihe von bestimmten Benutzern
bereitgestellt werden, meist durch E-Mails oder Feedback für Erwünschlichkeitsstudien. Dies ist, wo Sie Teilnehmer grundsätzlich kategorisiert verschiedene Design-Elemente , die Sie ihnen basierend auf einer Liste geben, die Sie auch Clickstream-Analyse erhalten. Dies ist im Grunde, wo Sie den Klicks über
Benutzer auf ihrer Website folgen und sehen, welchen Pfad sie nehmen. In dichten Studien ist
dies eine Methode, bei der Sie zufällige Website-Besucher fragen, was ihr Ziel auf der Website ist, sie und dann gefragt, ob sie erfolgreich waren, um ihr Ziel zu erreichen. Abfangen von Umfragen. Dies ist eine Umfrage, die während der Nutzung der Website oder Anwendung ausgelöst wird. Und zu guter Letzt, E-Mail-Umfragen. Dies ist eine dieser ärgerlichen Spam-E-Mails, in denen Sie
eingeladen werden , eine Umfrage per E-Mail zu beantworten. Jetzt kommen Sie mir im nächsten Kapitel, was wir in die definieren-Phase springen werden.
5. Definition: In diesem Kapitel werden wir über die Define-Phase gehen, die Teil der breiteren verstehen Phase ist, genau wie die erste Empathize-Phase. Jetzt, wenn Sie Ihre erste Forschung durchgeführt haben, wird
der Thymus all diese Forschung zu kombinieren,
um herauszufinden, wo die Probleme bis Ihre Benutzer sind und wie Sie beheben können. Sie können all diese Ergebnisse zusammenfassen und Visuals, die
Ihnen helfen, auf diesen Visuals aufzubauen, können
während des gesamten Entwurfsprozesses zurückgebracht werden , um zu sehen, ob der Bereich noch im Fokus steht, bedeutet, dass Sie immer noch für dieselbe Kriterien, mit denen Sie
begonnen haben und Sie nicht in die Wildnis gelaufen sind. Hier sind ein paar Beispiele, wie Sie Ihre Forschungsergebnisse einkapseln können. Beginnend mit Customer Journey Eine Customer Journey Map visualisiert, wo Verbesserungen vorgenommen werden
können und Kontaktstellen mit dem Kunden und dem Produkt. Dies geschieht, um das optimale Erlebnis für den Kunden über alle Kanäle hinweg zu erreichen. In diesem Beispiel möchte Jamie ihr mobiles Spiel wechseln. Es wird eine Menge Kontaktstelle geben. Sie wird einen Werbespot von einem anderen Mobilfunkanbieter sehen. Sie wird als Mobilfunkanbieter auf Ihre Website gehen. Sie wird versuchen, ein besseres Geschäft in Ihrer Firma zu bekommen und dann könnte sie Ihre Firma verlassen. Dies sind alle Berührungspunkte, die potenziell verbessert werden könnten, um Jamie Kunden zu halten. Als Nächstes ist Persona. Personas sind fiktive Charaktere, die Sie basierend auf den Forschungsergebnissen
erstellen, die Sie haben. Sie stellen die verschiedenen Benutzertypen dar, die Ihr Produkt auf eine bestimmte Weise verwenden können. Das Erstellen von Personas hilft Ihnen, die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Ziele Ihrer Nutzer zu verstehen. Es hilft Ihnen auch, aus sich selbst zu treten und versucht, Kaugummi die Persona zu sein, die Sie gerade erstellt haben. Abgesehen davon. Und es hilft Ihnen, zu erkennen, dass verschiedene Menschen
unterschiedliche Bedürfnisse und Verhaltensweisen gegenüber verschiedenen Produkten oder Dienstleistungen haben. Zum Beispiel haben wir George Caleb. Er ist ein 28 Jahre alter Produktdesigner aus New York und er steht sehr auf dem Gebiet der Technik. Er hasst Hunde, er hasst. Und von 9 bis 5. Danny will Freiheit, indem Sie Ihre Design-Entscheidungen kontinuierlich mit dieser Persona vergleichen. Sie können sehen, ob sie noch übereinstimmen. Als Nächstes ist ein Benutzerszenario. Benutzerszenarien sind Geschichten, die von Designern erstellt wurden, um zu zeigen wie Benutzer in bestimmten Umgebungen interagieren oder Entscheidungen treffen. Genauso wie die Benutzerszenarien von Persona verwendet werden, um in
den Kopf des Benutzers zu gelangen und ihre Bedürfnisse und Verhaltensweisen und Wünsche zu verstehen. Sie können es wie ein Storyboard für einen Design-Pinsel betrachten. Als Nächstes ist Empathie Karte. Eine Empathiekarte ist eine kollaborative Visualisierung, die verwendet wird, um unser Verständnis für einen bestimmten Benutzertyp zu
verdeutlichen. Genau wie Personas und User Stories hilft
es uns als Design-Team, einen Konsens darüber zu finden, was wir ein Bedürfnis nutzen wollten. Dies wird uns dann helfen, Entscheidungen im späteren Designprozess zu treffen, die traditionelle Empathiekarte ist in vier Quadranten unterteilt, denke
ich, und der Benutzer oder Charakter wird in der Mitte platziert. Dies schafft einen schnellen und leicht verständlichen Überblick über Ihren Benutzer. Jetzt gibt es viele andere Methoden, die Sie verwenden können, um
einen Überblick über die Bedürfnisse und Verhaltensweisen Ihrer Benutzer zu erhalten. Begleiten Sie mich jetzt im nächsten Kapitel, wenn wir über die Ideate-Phase diskutieren.
6. Ideale: In diesem Kapitel werden wir die IDA-Phase diskutieren, die Teil der breiteren Explorer-Phase ist. Sie sollten also eine Reihe von verrückten Ideen Brainstorming durchführen, um
die nicht erfüllten Benutzerbedürfnisse zu lösen , die in der Definierphase identifiziert wurden. Und denken Sie daran, sich und Ihrem Team so viel Freiheit wie möglich zu geben. Keine Ahnung ist zu verrückt oder wild. Ich Quantität ist wichtiger als Qualität in
dieser Phase, dies kann wieder mit einer Vielzahl von Methoden durchgeführt werden. Die Wahl, welche zu verwenden ist, hängt von Ihrem Umfang und Ziel des Produkts ab. Wenn Sie zum Beispiel für taube Menschen entwerfen möchten, sollten
Sie die sensorische Brainstorming-Technik verwenden, bei der Sie alle Sinne
verwenden, um Lösungen zu schaffen, die nur einen Sinn verwenden. Es gibt Hunderte von Ideenmethoden. Einige sind nur umbenannte oder leicht iterierte Versionen von einfacheren Versionen. In der nächsten Folie werden einige der am häufigsten verwendeten Methoden besprochen. Diese Methoden und vieles mehr werden in der Interaction Design Foundation
ausführlich erläutert . Der Link dafür wird in der Videobeschreibung sein. Jetzt sind dies einige der am häufigsten verwendeten Methoden. Wenn Sie mehr über diese im Detail wissen wollten, ermutige
ich Sie noch einmal, auf den Link in
der Beschreibung zu gehen , da es einfach zu viele gibt, die Sie in diesem Kurs ansprechen können. Es gibt jedoch einige allgemeine Regeln, die ich erklären werde. Diese Regeln sollten für so ziemlich jede Methode gelten, die Sie wählen würden. Also, hier geht's. Nummer 1, setzen Sie ein Zeitlimit. Dies ist ein sehr wichtiger, da Sie keine Stunden
damit verbringen wollen, Zeit zu verschwenden , weil niemand weiß, dass es eine Zeit gab, die mit einem Problem, einer Frage oder einem Ziel beginnt, so dass jeder sich auf das Thema konzentrieren kann. Sie sollten das Kernthema oder das Hauptziel der Übung identifizieren. Lösen Sie ein sehr kleines Problem? Lösen Sie ein gesamtes Erlebnis? Dies hilft dabei, Lösungen zu finden, das Hauptproblem in eine Problemstellung das Hauptproblem in eine Problemstellungzu überreden
und zu einer Kondensierung, wie könnten wir
beispielsweise die globale Erwärmung lösen? Man könnte sogar versuchen, den Satz in ein einziges Wort zu synthetisieren, aber es ist nicht notwendig. Nummer 3, bleiben Sie beim Thema. Dieser geht dort weiter, wo der vorherige Punkt aufgehört hat. Es ist sehr einfach, sich zu wundern und eine Reihe von
verschiedenen Richtungen zu nehmen , wenn Sie eine Brainstorming-Sitzung machen, besonders wenn Sie versuchen, aufgeschlossen zu sein. Aber es ist wichtig, dass alle weiterbleiben. Thema. Fokus ist unerlässlich. Andernfalls werden die Ideen ermordet und alle Arten von verschiedenen Lösungen, die das ursprüngliche Problem nicht wirklich lösen. Du könntest dafür einen Moderator benutzen. Eine Person, die dafür sorgt, dass alle im Fokus bleiben. Nummer 4, schieben Urteil und Kritik. Sogar nonverbal. Brainstorming-Umgebung ist nicht die Zeit, um über die Ideen anderer Leute zu streiten. Jeder hat die gleiche Verantwortung, die Sitzung aus diesem Grund weiter zu bringen, das Urteil, das später kommt. Aber für jetzt sollten Sie alle ermutigen, so viele seltsame Ideen wie möglich zu kreieren, die perfekt in Nummer 5 und GARCH, seltsame, verrückte und wilde Ideen passen. Wieder einmal, da Brainstorming eine kreative Aktivität ist, sollte
jedes Mitglied das Gefühl haben, dass es frei ist, seinen Geist
auszudrücken und je nach Art und Weise, wie es will oder braucht. Freies Denken könnte einige Ideen verrückt und aus dem markierten produzieren, aber das hilft schließlich mit etwas Kreatives zu kommen. Schließlich soll diese Phase so viel Energie wie möglich erzeugen. Nummer 6, für die Menge bestimmt. Wie ich gerade gesagt habe, ist es sehr wichtig, so viele Ideen wie möglich zu schaffen. Die Anfangsphasen der Ideationsphase werden Diverging genannt, wo Sie hinausgehen und versucht haben, Ihre Ideen und alle Arten von verschiedenen Wegen zu verzweigen. Danach tust du etwas, das konvergierend genannt wird, wo er versucht hat, die Ideen auf etwas zu filtern, das
Nahtproblem Nummer 7 ist , das auf den Ideen des anderen aufgebaut ist. Dies ist auch ein sehr wichtiger, da Sie sich von anderen Menschen inspiriert haben, indem Sie auf dem IP-Problem des anderen aufbauen, Ihre Suche nach diesen Ideen
verfeinern und
schließlich eine konkretere Idee entwickeln, Ihre Suche nach diesen Ideen
verfeinern und
schließlich eine konkretere Idee entwickeln,um Ihr Problem zu lösen. Nummer acht. Visuell kann der physische Akt des Schreibens oder Zeichens von etwas anderen Menschen
helfen, Ideen auf eine andere Weise zu sehen, als wenn Sie es nur sagen würden. Außerdem kann es sie inspirieren. Wenn sie etwas sehen, das sie nicht darüber nachgedacht haben, wird die Brainstorming-Sitzung auch eher entwickeln, wenn es etwas Visuelles und nicht nur die Diskussion beinhaltet. Und zu guter Letzt Nummer 9, ein Gespräch nach dem anderen. Als Designer sollten Sie sich auf 1 zu einem Zeitpunkt konzentrieren. So werden Ideen nicht schlammig und sie konzentrieren sich immer auf das ein einziges Ziel,
das am Anfang gesetzt wurde, nachdem das Ideentreffen abgeschlossen ist und das Divergieren getan wurde, müssen
die Ideen gesammelt, sortiert
und verfeinert werden, um konkreter zu werden Ideen, die Gummi verging genannt wird. Dies waren einige der Methoden, die Sie für allgemeine Version verwenden können. Bitte beachten Sie, dass Sie Ihre divergierenden und konvergierenden Runden nicht auf eine beschränken sollten. Sie können so viele divergierende und konvergierende Runden durchführen, wie Sie möchten. Solange sie versucht hat, das Problem zu lösen. Posted Voting oder Dot Telefon, notieren Sie alle Ideen auf Post-its oder Stücke Papier und geben jedem Teilnehmer die gleiche Menge an Punkten. Sie können die gleiche Farbe oder verschiedene Farben haben, so dass es nicht wirklich wichtig ist. Der Punkt ist, dass jeder über die Post-its, Post-its abstimmen muss. Auch hier sind die meisten Stimmen die Gewinner. Vier Kategorien Methoden. Hier filtern Sie die Ideen in vier Kategorien. Die Kategorien sind die rationalste Idee, die reizvollste Idee, der Liebling, und der Langschuss. Die meisten rationalen und meisten Freude für eine ziemlich unkompliziert. Der Liebling ist die Idee, die jeder von Anfang an verlassen hat. Der lange Schuss ist dauerhaft, zumindest realistische Idee. Die Teilnehmer entscheiden gemeinsam über eine oder zwei Ideen für jede dieser Kategorien. Dies stellt sicher, dass alle Basen von der
praktischsten bis zum wahrscheinlichsten zu den unwahrscheinlichsten geregelt wurden . Dies hilft, die Ideen Bingo-Auswahl nach unten zu filtern. In ähnlicher Weise kann die Bingo-Auswahl die
Teilnehmer dazu anregen , Ideen in mehrere Kategorien zu unterteilen. Fiverr. Bei dieser Methode sollte der Gastgeber
die Teilnehmer ermutigen, den Raum auf mehrere Faktoren zu teilen, wie ihre potenziellen Anwendungen in der digitalen Welt, Welt, et cetera. Wenn eine Idee nimmt alle Boxen, große Idee Affinität Karten. Und Affinitätskarte ist im Grunde eine umgekehrte Mind-Map. Sie haben bereits alle Ideen,
90, um sie zu gruppieren und Verbindungen zwischen ihnen zu machen. Dies wird Ihnen helfen, Themen für Patente zu entdecken, die vielversprechend sein können. Jetzt Wow-Matrix. Die jetzt Wow-Matrix hilft, Ideen basierend auf der Fertigkeit zu bewerten. Nun, wenn es jetzt umgesetzt werden könnte, wow, dass sie innovativ sind, aber es könnte auch umgesetzt werden. Und wie konnten sie in Zukunft umgesetzt werden. Dies schafft einen einfachen Überblick, um zu sehen, ob Ihre Ideen realistisch sind oder nicht. Sechs Thinking Hüte, diese Technik bietet eine Reihe von Denkstilen, um Ihre Ideen anzuwenden. Die Whitehead fordert Informationen, die bekannt und benötigt werden. Es geht nur um Defekte. Der gelbe Hut symbolisiert Optimismus, Vertrauen und Helligkeit. Auf dem Festplattenkopf sollten Sie alle optimistischen Ansichten Ihrer Ideen erkunden. Der schwarze Hut dreht sich alles um das Urteil. Wenn du diesen Kopf
anziehst, willst du herausfinden, warum etwas nicht funktioniert. Es ist jetzt Ihre Aufgabe zu entdecken, wo die Dinge
schief gehen könnten und welche Gefahrenmöglichkeiten in Ihren Ideen sind. Dies ist wahrscheinlich der mächtigste der Köpfe, aber es ist ein Problem, wenn Sie es übertreiben, da alle Ideen dann auf nichts gebracht werden würden, bei
der Rothaarige dreht sich alles um Gefühle. Wenn du diesen Kopf
anlegst, solltest du dich darauf konzentrieren, Emotionen auszudrücken. Wie fühlen Sie sich mit dieser Idee? Was magst du? Was magst du nicht? Was liebst du? Der grüne Hut konzentriert sich auf Kreativität. Was sind die Möglichkeiten? Was sind die Alternativen? Haben Sie neue Ideen, wenn Sie diese Idee betrachten, ist
es Ihre Gelegenheit, neue Konzepte und Erkenntnisse auszudrücken. Der blaue Hut wird verwendet, um den Denkprozess zu verwalten. Dies ist Ihr Kontrollmechanismus, der sicherstellt, dass alle sechs Hüte gleichermaßen verwendet werden. Aber was jetzt? Sie haben all diese Ideen und kombinieren sie zu konkreten Ideen, auf denen Sie aufbauen können. Sie sollten sicherstellen, dass sie sich genug unterscheiden. So können Sie mehrere Prototypen in der nächsten Phase erstellen. Auf diese Weise können Sie mehrere Wege erkunden, um in den Winter zu gelangen. Also kommen Sie mit mir in das nächste Kapitel, in dem wir die Prototyp-Phase diskutieren werden.
7. Prototyp: In diesem Kapitel werden wir die Prototyp-Phase diskutieren, die Teil der breiteren erkunden Dinge ist. In dieser Phase geht es darum, realistische Darstellungen einiger Ihrer Ideen zu konstruieren. Bei all Ihren Ideen ist es
das Ziel zu verstehen , welche Teile Ihrer Ideen funktionieren und welche Teile von Hörgeräten nicht funktionieren. Sie werden dies tun, indem Sie Feedback zu Ihren Prototypen generieren. Das ist auch der Hauptgrund, warum dieses Phasenprototyping mit dem nächsten Phasen-Test verflochten ist. Sie sollten beide gleichzeitig weitermachen. Prototyping ist ein wesentlicher Bestandteil des UX-Designs, denn es hilft Ihnen zu visualisieren, wie Ihre Benutzer die Software erleben oder
was auch immer Sie machen, bevor sie tatsächlich entwickelt wird . Es gibt eine Vielzahl von Prototyping-Tools wie Envision, Adobe XD oder Prinzip. Nun sind diese vor allem für digitale Prototypen, was wahrscheinlich das ist, was Sie machen werden. Sie lassen Sie im Grunde
eine digitale echt aussehende muss gefälschte Version von dem, was Sie entwerfen. Für den Benutzer könnte es sich wie ein echtes Produkt anfühlen. Deshalb können sie Ihnen echtes Feedback darüber geben, was Sie verbessern sollten. Aber für Sie als Designer ist
es einfach, das Feedback umzusetzen. Es ist noch keine entwickelte Software. Jetzt gibt es zwei Arten von Prototyping, Low-Fi Prototyping und HiFi-Prototyp, Lo-Fi oder Low-Fidelity-Prototyping beinhaltet die Verwendung von Grundmaterialien,
Dinge, die Idee repräsentieren. Beispielsweise kann das Modell unvollständig sein nur über einige der Funktionen, die das Endprodukt haben könnte. Oder es ist mit Materialien gebaut, die am Ende im Endprodukt sein werden, wie Holz oder Stifte oder Papier statt Metall, ein Low-Fidelity-Prototyp ist oft billig und einfach zu machen. Beispiele für Low-Fidelity-Prototypen könnten Storyboards,
Kartensortierung, The Wizard of Oz-Technik oder Skizzieren sein . Sie möchten im Grunde etwas erstellen, das testbar ist, aber es ist schnell und einfach wie möglich. Was sind nun die Vor- und Nachteile von Low-Fidelity-Prototyping? Nun, es ist schnell und billig und kann Iterationen machen und sich sehr schnell verbessern. Die meiste Zeit ist es wegwerfbar, so dass Sie es einfach nachher wegwerfen können. Es ermöglicht Ihnen als Designer, so wenig Zeit wie möglich mit dem Prototyping zu verbringen. Und es kann von jedem unabhängig von Fähigkeit oder Erfahrung verwendet werden. Das Gallonen Low-Fidelity-Prototyping ist
jedoch, dass es ein wenig Reals fehlt. Dies könnte die Art und Weise beeinflussen, wie Sie Feedback von Ihren Benutzern erhalten, Biegen auf Ihrem Produkt, die Produktion der Lo-Fi-Prototypen möglicherweise nicht wählen. Sie verklagte die beabsichtigte Verwendung Ihrer Benutzer. Wenn Sie beispielsweise einen neuen Schuhtyp entwerfen und einen Papierprototyp entwickeln, wird das nicht funktionieren. Und Lo-Fi-Prototypen entfernen oft die Kontrolle vom Benutzer. Zum Beispiel, wenn Sie Prototyping und App mit Papierstücken sind, wird
es sich nicht so realistisch fühlen wie dann, was ist HiFi-Prototyping? Ein HiFi-Prototyp ist ein Prototyp, dessen Aussehen dem tatsächlichen Produkt näher kommt. Zum Beispiel, wenn Sie ein Schachbrett entwerfen und es wird aus Holz, aber ein 3D-Modell mit beweglichen Teilen, machen
wir die gleiche Arbeit. Oder wenn Sie eine App entwerfen, dann könnten einige digitale Beamte, die in Illustrator oder XD erstellt wurden, realistischer sein als einige Papierskizzen. Was sind also die Vor- und Nachteile von HiFi-Prototyping? Oder ein riesiger Profi ist die Teilnahme. Die Pfahlhalter oder Nutzer können sofort
ihre Vision sehen und darauf reagieren, wenn sie tatsächlich ihren Bedürfnissen entspricht. Wenn Sie Benutzertests mit High-Fidelity-Prototypen durchführen, können
Sie tatsächlich nutzbare Daten generieren, die präzise und nutzbar sind, um das Produkt mit zu verbessern. Je näher der Prototyp am fertigen Produkt ist, desto mehr Vertrauen wird die IT in ihren tatsächlichen Erfolg haben. Die Geschütze des HiFi-Prototyping ist, dass es
viel mehr Zeit braucht , um beim Testen des Prototyps zu entwickeln. So kann der Benutzer reagieren, wie es aussieht, anstelle
des tatsächlichen Inhalts, weil es so lange dauert, um sich zu entwickeln. Wir als UX-Designer neigen dazu, sehr negativ zu sein, wenn es um Feedback geht, denn es wird viel mehr Zeit brauchen, um dieses Feedback zu implementieren. Software-Prototypen könnten den Anwendern einen falschen Eindruck davon vermitteln, wie gut das eigentliche Produkt sein wird. Und da Änderungen mit einem HiFi-Prototyp so lange dauern, wird
der gesamte Designprozess aufgrund
der Natur der High- und Low-Fi-Prototypen länger dauern .
Es ist ziemlich zu erwarten, dass die Lo-Fi-Prototypen am Anfang verwendet werden Etappen davon. Dort müssen viele Feedbacks zwei implementiert werden. Und Hi-Fi-Prototypen werden in
späteren Phasen eingesetzt , in denen Sie Ihre Produkte wirklich verfeinern müssen. Nun sind dies einige Prototyping-Richtlinien, die Sie befolgen sollten. Nummer 1, einfach anfangen, den Designprozess zu bauen, wird oft davon verdeckt, wie wir uns bereits kritisieren. Wenn Sie sich also nicht sicher sind, was Sie mit etwas tun sollen, erstellen Sie es
einfach und sehen Sie, wie die Benutzer reagieren werden. Nummer zwei, verbringe nicht zu viel Zeit. Der Prototyp ist Geschwindigkeit. Du willst es so schnell wie möglich rausbekommen. Sie möchten nicht zu jeder Zeit damit verbringen, neue Ideen zu bekommen und
neue Details zu verbessern , solange der Kern Ihrer Tests abgeschlossen ist, was in Nummer 3 führt.
Denken Sie daran, was Sie für alle Prototypen testen, sollte ein Fokus-Testproblem haben. Aber lassen Sie sich nicht zu viel
hineinsaugen , weil Sie immer noch Raum für Kreativität haben wollen. Aber Sie sollten sich daran erinnern, dass Sie es so bestimmte Dinge wollen. Und last but definitiv nicht zuletzt, ist mit dem Benutzer im Auge gebaut, testen Sie Ihre Prototypen gegen das erwartete Benutzerverhalten und Bedürfnisse, und lernen Sie dann von der Lücke zwischen den erwarteten Bedürfnissen und den tatsächlichen Bedürfnissen und versuchte, das auszufüllen. Jetzt kommen Sie mit mir in das nächste Kapitel, wo wir die Testphase diskutieren werden.
8. Test: In diesem Kapitel werden wir die Testphase diskutieren, die Teil der breiteren materialisierten Dinge ist. Nun, obwohl Tests während des gesamten Design-Thinking-Prozesses durchgeführt werden können, wird
es oft zusammen mit der Prototyping-Phase durchgeführt, wie wir im vorherigen Kapitel diskutiert haben,
Tests beinhalten das Generieren von Benutzerfeedback zu neuen Produkten und Wenn Sie dieses Feedback implementieren, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Sie tatsächlich Benutzertests durchführen, ist
es am besten, wenn Sie in einer natürlichen Umgebung
durchgeführt werden, in der sie das Produkt am Ende tatsächlich verwenden. Wenn es sich als schwierig erweist, in der natürlichen Umgebung zu testen, können
Sie in eine Laborumgebung gehen oder
die Benutzer Rollenspiele spielen lassen und in ihren Kopf gelangen. Der Schlüssel ist, dass die Benutzer viele echte Prototypen wie möglich verwenden zu lassen. Jetzt möchten Sie aus jedem Test die besten Ergebnisse erzielen. Es ist nicht so einfach, als nur Ihren Benutzer Produkte
verwenden zu lassen und sich zurücklehnen und beobachten zu lassen, was passiert. Um also die beste Lernerfahrung aus Ihren Tests zu erhalten, sind dies einige Dinge zu berücksichtigen. Nummer 1, Sie testen den Prototyp. Sie testen den Benutzer nicht. Behalten Sie das im Hinterkopf. Also versuchen Sie nicht, Ihren Prototyp wiedergutzumachen. Wenn der Benutzer etwas fühlt, fühlt er eine Nummer für den Kontext und das Szenario, sollten
Sie versuchen, die nächste Sache so
real wie möglich für Ihre Benutzer erstellen , um ein Produkt zu testen. Auf diese Weise können Sie die Interaktion
zwischen Ihrem Benutzer und den Produkten genauer testen und was tatsächlich verbessert werden muss. Es eliminiert die meisten Überraschungen. Nummer 3, wie Sie mit dem Benutzer interagieren. Stellen Sie sicher, dass der Benutzer weiß, was er testen, aber erklären Sie nicht zu viel. Die Benutzer im wirklichen Leben werden nicht die Erklärung bekommen, weiß sie, dass es bekommen wird. Also bedenken Sie das. Nummer 4, wie Sie Feedback beobachten und erfassen. Die Art und Weise, wie Sie das Feedback, das der Benutzer Ihnen gibt, erfassen und beobachten, ist sehr wichtig. Sie möchten die Interaktion des Benutzers mit Ihrem Produkt nicht unterbrechen. Finden Sie einen Weg, um frei zu beobachten, was passiert. Zum Beispiel, indem Sie ein Video
aufnehmen, es auf Audio oder einen Partner auf der linken Seite haben. Auf diese Weise wird der Benutzer nicht unterbrochen, was auch sehr wichtig ist. Und du planst deine Tests. Dies sind ein paar Dinge, die Sie im Hinterkopf behalten sollten. Nummer 1, können Sie Ihre Benutzer
Alternativen vergleichen lassen , damit sie wissen, wo dieses Produkt auf dem Markt steht. Nummer zwei, zeigen, nicht sagen, lassen Sie Ihre Benutzer eine Provinz erleben und erklären Sie sie nicht durch sie. Nummer 3, bitten Sie die Benutzer, durch ihre Erfahrung zu sprechen. Dies könnte ihnen helfen, ihr Denken zu erklären und es könnte Ihnen helfen, das Feedback zu beobachten. Nummer 4, beobachten Sie, unterbrechen Sie nicht zu viel, schauen Sie
einfach, was passiert. Und Nummer fünf, Sie können Follow-up-Fragen stellen, wenn Sie nicht wissen, was eine bestimmte Reaktion eines Benutzers bedeutet, können
Sie sie später stellen. Schließlich ist der Designkreis sehr flexibel. Alle Stufen oft miteinander kombiniert und miteinander verflochten. Woher weißt du, ob du Gutes machst? Nun, der ideale Endpunkt des Designdenkens ist, wenn Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung die drei Hauptanforderungen des Designdenkens erfüllt. Erwünschtheit, Durchführbarkeit und Durchführbarkeit. Wenn Ihr Produkt wie die Raketen ist und sich in der Mitte all dieser drei befindet. Du machst großartig und du bist bereit zu implementieren, was die nächste Phase ist, über die wir reden werden. Also schließe dich mir im nächsten Kapitel an, um genau das zu tun.
9. Implementieren: In diesem Kapitel werden wir über die letzte Phase des Design-Thinking-Kreises sprechen, die Implementierungsphase, die immer noch Teil des breiteren Materials ist, die Phase ist. In dieser Phase geht es darum, sicherzustellen, dass Ihr Produkt tatsächlich in den Händen Ihrer Benutzer landet. Jetzt säte diese Mine ein bisschen dämlich. Aber die einzige Möglichkeit, dass Sie tatsächlich
einen Unterschied mit Ihrem Produkt machen können , ist, wenn es tatsächlich tut. Jetzt kann dies auf viele verschiedene Arten erfolgen. Bauen, Streicheln, Ohnmacht, Singen, was auch immer sorgt dafür, dass Ihr Benutzer die Erfahrung bekommt, die er braucht. Jetzt sind diese nicht notwendigerweise Teil der Waage oder des UX-Designers, also werde ich diese nicht weiter ansprechen. Nun, bitte denken Sie daran, dass die Implementierung für Ihr xy,
xy von größter Bedeutung ist und sicherlich jetzt was sollten Sie bei der Implementierung Ihres Produkts vermeiden? Es gibt eine Fülle von Entscheidungen und Mustern für Gesandte, und diese werden dunkle Biegungen genannt. Wir, als UX-Designer, können manchmal unbewusst
manipulierende oder unvernünftige überzeugende Techniken verwenden , um unsere Produktziele zu erreichen. Ich zeige Ihnen die fünf größten Kategorien und deren größten Beispiele, wie sie 2018 von gradient o definiert wurden. Sie sind quälend, Obstruktion, schleichende Interferenzen an der Schnittstelle und erzwungene Aktionen. Was meinen sie jetzt? Was das Nagen angeht, erwarten wir manchmal, dass sich eine Website oder App auf eine bestimmte Weise verhält, aber das tut es vorübergehend nicht. Zum Beispiel, wenn Sie nur die Option erhalten, okay zu sagen oder nicht. Nun, als sie Sie gebeten haben, ihre Website zu überprüfen oder was auch immer, Sie wollen Option zu sagen, nie um Behinderung gebeten. Das Hindernis ist etwas, das vorübergehend blockieren C Benutzer fließen, wenn ein Produkt verwendet wird. Zum Beispiel ist die Funktion, die der Benutzer erwartet, irgendwo zu sein, nicht mehr da. Zum Beispiel, wenn Sie in diesen Tagen einen Nachrichtenartikel auf einer Website lesen möchten, Sie mit all diesen behindert. Sie müssen 10 Cent pro Artikel Wände zahlen. Jetzt sind diese besonders ärgerlich, wenn Sie bereits den Artikel lesen und dann an einem bestimmten Punkt, Boom, Sie dürfen nicht. Wie für das Schleichen dort Dinge, die Art von schleichen in den Weg. So zum Beispiel, nur am Ende Ihres Bestellvorgangs über die Versandkosten zu erfahren. Jetzt Interface Interferenz ist etwas , dass, wenn wir erwarten, dass eine Schnittstelle eine bestimmte Art und Weise verhalten, zum Beispiel, die OK Taste, grün und blau und die Abbrechen Taste. Großartig. Manchmal können Schnittstellen so optimiert werden, dass sie uns dazu bringen, etwas zu tun, was wir eigentlich nicht wollen. Zum Beispiel ist das automatische Drücken der blauen Taste unten rechts das, was wir gewohnt sind. Aber wenn dieser Button uns zu einer Werbung braucht, zum Beispiel, wurde die Schnittstelle gestört. Und erzwungenes Handeln ist, wenn man dazu gezwungen ist,
etwas zu tun , was nicht unbedingt notwendig ist. Zum Beispiel bekommen 10 Tausend Feinde in
einem Spiel, um etwas zu entsperren, um das Spiel fortzusetzen. Jetzt werde ich Ihnen einige Beispiele für diese Muster im wirklichen Leben zeigen. Beta-1 wechselt also, wenn Sie sich vorgenommen haben, eine Sache zu tun, aber eine andere Sache passiert, sagen
wir, zum Beispiel, wir wollen ein Buch kaufen und dann am Ende mit zehn Büchern, Verkleidungen Anzeigen oder Werbung, die
bei einigen getarnt sind andere Art von Inhalten, damit Sie auf sie klicken können. Sie werden dies oft sehen, wenn Sie etwas herunterladen und es gibt eine Reihe von Anzeigen, die auch eine Download-Button haben. Es wird verwirrend sein und vielleicht haben Sie am Ende auf das Hinzufügen klicken. Jetzt erzwungene Kontinuität ist, wenn Sie zum Beispiel Ihre Kreditkarte an ihre kostenlose Anmeldung
gegeben haben und sie beginnen, Sie zu belasten. Ohne Sie es auch zu wissen, ist
dies noch schlimmer, wenn das Abonnement wirklich hart gegen Freunde Spam ist, wenn ein Produkt oder eine Dienstleistung, sobald Sie in Ihrer E-Mail-Adresse oder Kontexte setzen, und es verspricht, dass es eine wünschenswerte Ergebnis für Sie. Aber stattdessen wird es alle Ihre Freunde spammen, um den Service als auch zu nutzen. Versteckte Kosten sind, zum Beispiel, wenn Sie zu einer Kasse auf einer Website gehen und dass die allerletzte Seite, sie haben Portokosten oder Verpackungskosten oder was auch immer. Und sie wurden während des gesamten Prozesses versteckt. Also tanzen Sie nicht für Ihre Bestellung. Fehlleitung ist, wenn es absichtlich entwickelt konzentriert sich auf eine Sache, um Sie von einem anderen ablenken. Zum Beispiel, wenn Sie Ihre Prime-Mitgliedschaft bei Amazon kündigen möchten, dass D2-Buttons oder etwas, das
Ihre Prime-Mitgliedschaft nicht storniert , weil sie nicht möchten, dass Sie sie beraten. Preisvergleich Prävention ist, wenn ich in Rente gehen und ich mischen und lesen hart für Sie Preise vergleichen, zum Beispiel unter Angabe eines Preises pro Kilogramm und der andere Preis pro Einheit. Sie werden nicht wissen, welche die billigere Option ist. Privatsphäre oder Chlor ist, wenn Sie ausgetrickst werden, mehr Informationen über sich selbst zu
verschenken , als Sie es tatsächlich beabsichtigen. Dies ist nach dem Facebook-CEO, Mark Zuckerberg,
oder Rotauge Motel benannt ist, wenn ein Design macht es sehr einfach für Sie, in etwas, das sehr schwer, aus ihm zu bekommen. Zum Beispiel die Kündigung ihres Abonnements. Schleichen Sie sich in den Korb ist, wenn eine Website, zum Beispiel, schleichen Sie etwas in Ihren Warenkorb, weil sie nicht deaktiviert eine bestimmte Radio-Dollar. Dies könnte ein Geschenk Guard oder spezielle Verpackung sein, was auch immer Trickfragen sind im Grunde die Bugs, über die wir gerade gesprochen haben. Die Frage wird in einer bestimmten Weise gestellt, dass es
schwierig ist zu wissen, ob Sie das Kontrollkästchen aktivieren oder deaktivieren sollten. Zum Beispiel steht hier, dass Himmel Sie kontaktieren kann, es sei denn, Sie klicken, um es zu deaktivieren. Es ist sehr verwirrend, wenn du mich fragst. Also jetzt habe ich dir gezeigt, was du nicht tun sollst, aber um auf eine positive Note zu enden, werde ich dir zeigen, was zu schmerzhaft ist. Sie sollten sich mit gängigen User-Interface-Paketen vertraut machen. Die Chancen, dass Sie eine Benutzeroberfläche entwerfen, sind ziemlich hoch, obwohl es nicht unbedingt Teil eines UX-Designers ist, versuchen Sie
nicht, das Rad jedes Mal neu zu erfinden. Einige Muster sind da, weil sie hilfreich sind und sie lösen bestimmte Probleme. Fühlen Sie sich frei, sie zu benutzen, aber kopieren Sie nicht. Beispielsweise erwarten Sie in einem Geschäft, dass jeder Artikel einen Titel und eine Beschreibung hat, genau wie Sie hier sehen, die Entwurfshierarchie. Es ist sehr wichtig, visuelle Hierarchie in Ihren Schnittstellen zu entwerfen, Benutzer achten unbewusst auf bestimmte Blöcke über andere Dollar. Schauen Sie sich das linke Beispiel an. Sie sehen, dass es eine klare visuelle Hierarchie, Ihre Augen, die von einem Feld zum anderen zeichnen. Sehen Sie sich nun das richtige Beispiel an. Du weißt nicht, wo du anfangen sollst. Dies sorgt für eine verwirrende Benutzererfahrung. Denken Sie an größere Schriftarten, hellere Farben, dunklere Farbe ist mehr Kontrast, et cetera, et cetera. Hierarchie ist in Ihren Entwürfen sehr wichtig. Es ist unterbewusst und er erklärt dem Benutzer, was zu tun ist. Führen Sie konsistente Aktionen in Ihren Anwendungen durch. Durch konsistente Aktionen und Ihre Website oder Anwendungen oder was auch immer macht die Benutzererkennung überflüssig. Daher macht es ihren Fluss glatter. Chance, dass sie aus Ihrer App kleiner fallen und die Chance der Umwandlung, aka Geld mieten. Zum Beispiel, wenn Sie eine neue Funktion in Ihrer App starten. Aber es hat die gleiche Konsistenz in unserem Layout wie die vorherigen, die Ihre Benutzer bereits gewohnt sind, es wird einfacher für sie sein, sich an die neue Funktion anzupassen. Schauen Sie sich die Schaltfläche Kaufen unten rechts in jedem Regalartikel an. Selbst wenn die Größe des Fensters geändert wird oder das Layout anders ist, ist
die Schaltfläche „Kaufen“ immer an der gleichen Stelle. Wenn jetzt etwas schief geht, sollten
Sie die Frustration Ihrer Benutzer reduzieren und das Feedback erhöhen, das sie erhalten. Wenn Sie beispielsweise ein Formular ausfüllen, erhalten Sie eine Fehlermeldung, aber es wird keine Meldung angezeigt, die falsch ist. Sie werden nicht versuchen, es auszufüllen. Auch hier ist dies ein Muss Benutzer. Schauen Sie sich daher auf dem rechten Bildschirm an, wo es heißt, dass die E-Mail möglicherweise nicht falsch ist und das Feld der E-Mail ebenfalls gelesen wird. Dies ist für einen Benutzer leichter zu verstehen. Das macht eine Chance höher, dass sie weiterhin das Formular ausfüllen. Mehr Wiederverwendung epsilon Website, desto wichtiger Navigationen. Es gibt bestimmte Navigationsstandards und jeder wird benutzt. Sie sollten sie auf jeden Fall benutzen und nicht versuchen, das Rad neu zu erfinden. Und diese, Navigation beantwortet sehr wichtige Fragen in Bezug auf die Benutzererfahrung. Wo bin ich, wo gehe ich hin und woher komme ich? Dies sind einige wirklich wichtige Fragen , die der Benutzer von dem Produkt beantwortet haben sollte. Schauen Sie sich zum Beispiel diese Website an, die Desktop-Version, die Navigation hat, wo Sie
erwarten würden , und die mobile Version hat es auch. Dadurch entfällt die Notwendigkeit, dass der Benutzer über die Navigation nachdenken muss. Jetzt, da wir alle Phasen abgedeckt haben, denke
ich, es ist wichtig, Ihnen ein paar Schlüsselticks zu hinterlassen. Also schließe mich im nächsten Kapitel an, um genau das zu tun.
10. Schlüssel nehmen und Aways: Also, was soll ich, dass Sie von diesem Kurs nehmen? Ux Buttons sind bewährte Lösungen, um Probleme für Menschen zu lösen. Wenn Sie darüber nachdenken, wie diese Muster zu integrieren, ist es ein Designer, der sich auf das Kernziel des Produkts konzentriert, das immer
die bestmögliche Benutzererfahrung für Ihre Benutzer schafft. Das Zeichen mit Ihren Benutzern im Hinterkopf und versuchen, sich in ihren Worten zu platzieren. Verwenden Sie jedoch nicht Ihr psychologisches Wissen, um Ihre Benutzer auf eine dunkle Weise zu verfolgen. Halten Sie es ethisch. Und zu guter Letzt,
ist es nicht zuletzt, weiterhin auf Ihre Designs zu iterieren. Testen Sie weiter, halten Sie Prototypen, testen Sie
weiter, auch wenn Sie es in der realen Welt implementiert haben. Also verstehen, Erforschen, und materialisieren. Du hast das hier. Jetzt werde ich einige meiner Leseempfehlungen für die UX teilen, UX Bytes von Galileo Gear Meyer ist ein sehr schönes beißgroßes, fast Couchtisch Buch, das alle Arten von verschiedenen UX verwandten Snippets enthält, 100 Dinge, die jeder Designer wissen über Menschen, nimmt Sie in den Sinn von Menschen. Ich bin wirklich hilft Ihnen als Designer, wie Sie Ihr Benutzer zu werden. Das Design of Everyday Things von Don Norman ist ein wirklich schönes Buch, das Alltagsgegenstände bringt, zwei in eine neue Perspektive einsetzt und die Designgeschichte dahinter teilt. Hooked by Nir Eyal ist ein sehr nettes psychologisches UX-Buch, das
zeigt, wie die Benutzer, für die wir entworfen haben, in die Produkte eingehängt werden, die wir entwerfen. Also vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich hoffe wirklich, dass es dir gefällt und ich hoffe, dass du etwas lernen kannst. Ich bin froh, dass die Welt keinen neuen UX-Designer hat. Und nochmals, vielen Dank.