Transkripte
1. Class: Ich mag Kaffee so sehr. Hallo und willkommen zu diesem Workshop in den Bau architektonischen Projekten zentrierte Umgebungen innerhalb Unreal Engine. Die Fähigkeit, Kürbisse von morgen zu visualisieren und mit ihnen heute in
Echtzeit zu interagieren , ist, wo meine Leidenschaft ist und warum ich jeden Morgen aus dem Bett komme. Dieser Workshop ist für diejenigen unter Ihnen, die
die gleiche Leidenschaft beim Aufbau und Visualisieren der besseren Version von morgen teilen . Dieser Workshop ist eine Reihe von Klassen. Jede Klasse kommt mit einer Zuweisungs- und Projektdateien. Also, Ihre Hausaufgaben, werde ich Sie mit
Darm-Akten und unwirklichen Projekten versorgen , damit Sie mir durch die Lektionen folgen können. Es gibt eine Gemeinschaft von Schülern wie Sie. Sie können Ihr Klassenprojekt mit uns teilen und Feedback von anderen Schülern, meinem Team der VI Division und von mir erhalten. Auf diese Weise sorgen Sie und ich
dafür, dass Sie jede Klasse mit dem neuen Portfolio abschließen. Sie sind stolz darauf und Sie können es auf Ihrem Instagram oder Kunststation teilen. Das heutige Projekt RES, es ist eine schöne Wohnung, die ich auf Pinterest gefunden habe. Ich werde Ihnen zeigen, wie ich Referenz gesammelt habe, wie ein Modellorganismus meine Projekte in unmade exportiert. Verwendung von vorgefertigten 3D-Assets hilft Ihnen dabei, Ihren Workflow zu beschleunigen. Wir werden die Grundlagen von Unreal abdecken, bevor wir uns in Lichtmaterialien und Kinos eintauchen. Obwohl diese Klasse für Anfänger ist, erwartet
sie, dass Sie die absoluten Grundlagen eines Vertrags Tools wie Max Maya Blender kennen. Und das Gleiche gilt für Unreal Engine. Um das Gelernte anzuwenden, stelle ich Ihnen CAD-Dateien oder für verschiedene Wohnungen, ein Moodboard und Unreal Engine Projekt zur Verfügung. So können Sie alle Ihre neuen Verträge Kinder a0 üben,
es ist mein Ziel, Architekten und Spieleentwickler auf
der ganzen Welt zu inspirieren , um Unreal Engine zu lernen und Projekte zu machen, die sie inspiriert. Mein Name ist Yahoo awesome, Gründer der VR-Division, und willkommen zu meinem Unreal Workshop.
2. Referenzmaterial sammeln: Bevor ich ein neues Projekt beginne, sammle
ich gerne Referenz und benutze Pinterest. Pinterest ist eine der besten Websites da draußen zusammen,
Inspiration, Referenzbilder und Mood Boards machen. Ich habe dieses Board namens Klasse eins für unser Projekt gemacht, ich sammelte Bilder, die ich mochte und ich wollte etwas, das einfach,
minimal und einfach zu folgen ist . So können Sie Ihr eigenes Projekt zu machen, nachdem ich das Sammeln von Referenzen auf Pinterest abgeschlossen
habe, möchte ich qualitativ hochwertige Bilder der Referenzen finden, die ich gefunden habe, und speichern Sie es auf reinem F. Pure ref ist eines meiner Lieblingstools in der Sammlung Referenz und Inspiration, um Stimmung Ports zu erstellen. Es hat so viele Funktionen und erstaunliche Verknüpfungen ist völlig kostenlos und es ist auf mehreren Plattformen verfügbar. Um zu demonstrieren, wie ich mit reinem F arbeite, können
Sie Bilder von überall auf Ihrem Computer anklicken und ziehen. So wie das hier. Sie können sie größer oder kleiner machen. Von diesen Ziehpunkten können Sie sie drehen. Drücken Sie die Alt-Taste und die Taste ganz links, und klicken Sie
dann nach links oder rechts, um sie zu vergrößern oder zu verkleinern. Wenn Sie die Größe all dieser Bilder optimieren möchten, gehen Sie zu Bildern. Normalisieren. Zum Beispiel skalieren oder Höhe oder Breite. Ich kann das versuchen. Größe. Sie haben relativ die gleiche Größe gemacht. Wenn wir
zum Beispiel so etwas durcheinander gebracht haben, klicken Sie einfach und ziehen Sie Ihre Bilder aus Ihrem Webbrowser. Übrigens, Sie können das tun, Sie müssen manchmal warten, wenn es Ihr qualitativ hochwertiges Bild ist, Sie möchten all dies organisieren,
kein Problem, drücken Sie die Steuerung und Spitze. Und es wird all diese Bilder für Sie arrangieren. Rechtsklicken Sie auf Hilfe. Sie können schnelle Verknüpfungen sehen. Mausrad zum Vergrößern und Verkleinern. Manchmal möchten Sie vielleicht ein Bild mit höherer Qualität finden. Nehmen wir an, das Bild hier ist nicht wirklich hochwertig. Sie klicken und ziehen Sie einfach das Bild Ich mag super schlecht und pixelig, nicht wahr? Rechtsklicken Sie auf ein Bild. Sagen wir dies nur als Beispiel. Wenn Sie zu Google gehen, gehen Sie zu Bilder. Suche nach Bild kann entweder ein Bild von UBC hochladen oder Sie können einfach über die URL suchen. Es wird Ihnen das Bild zeigen. Es wird versuchen zu erraten, was es ist. Sie können auf allen Seiten klicken ist, um alle Größen zu finden. Ausschließen, um das Design zu halten. Dieses Projekt nennt sich flache 50. Und ich dachte, es wäre ein perfektes Projekt für euch,
um ihnen etwas Liebe zu geben und damit weiterzumachen. Suche nach Bild ist super praktisch. Benutze es. Hier sind wir unrein f, nachdem wir diese Referenzen gesammelt und sie genau studiert haben und
entscheiden, ob ich mag, was ich nicht mag. Ich habe versucht, die Grundrisse dieser Wohnung auf Papier zu skizzieren, bevor ich irgendetwas mache, Interieur schmackt oder gemischt.
3. 3D-Modellierung und Exportieren unseres Projekts: Aber der Boden und es ist eine einfache Objekte mit einer Dicke von 20 Zentimetern. Stände können auf so viele Arten hergestellt werden. Dies ist eine Möglichkeit, bei der wir mehrere Boxen erstellen und sie später anbringen. Und jetzt sind wir nur so, als ob ich einfach an Scheitelpunkten fange. Jedes Mal, wenn ich einen Spaziergang schaffe. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist die Auswahl dieser Erklärung und damit lösen Sie es und geben Sie ihm eine Extrude, modifizieren Sie es zu diesem Kerl. Lasst uns das machen. Wenn wir versucht werden, den Modifikator „Extrudieren“ dem gesamten Grundriss zuzuweisen, können
wir einige Probleme bekommen. Und diese können behoben werden, wenn wir die Versorgung schließen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Also jetzt haben wir hier zwei Scheitelpunkte. Es bedeutet, dass unsere Erklärung offen ist und wenn wir extrudieren, werden
wir diese Probleme sehen, um dies zu beheben. Also normalerweise können Sie alles auswählen und gewollt, bevor es 11 Eckpunkte ist und nachdem wir es gelesen haben, sind es zehn. Und jetzt, wenn wir wieder extrudieren, werden
wir unsere Objekte fixieren lassen. Also lasst uns dieser Kerl, wenn ich eine Kopie davon mache, brauchen wir das nicht. Schließen Sie es. Hier. Wir haben mehrere Oberflächen, also haben wir fünf. Wir sollten gekämpft haben. Hier, wir haben zwei Scheitelpunkte, du sollst einen haben, wenn dieser Kerl nicht wird. Weil wir vielleicht mehrere Kanten haben. Und das ist richtig, wir haben zwei Segmente. Der beste Weg, dies zu tun, um das Segment zu löschen und dann genau das. Nun, wenn wir versuchen, zu extrudieren, sollte perfekt aussehen. Und genau das ist es. Ich möchte etwas erklären. Backen Sie die 1900. Es wird dringend empfohlen, dass wir Ziele in mehrere Teile trennen. Also ist es nicht gut, alle unsere Rollen ein Objekt
wie dieses zu haben , weil wir eine super schlechte Lichtqualität haben, wenn wir Freude in backen und Sie immer empfohlen haben, dass wir unsere Objekte in kleinere Stücke zu lösen. Also beachten Sie, dass dieser Kerl hier ist der gleiche für diesen Kerl. Also ist dieser Typ offen. Verzeihen Sie es, extrudieren Sie Modifikatoren. Wieder. Um schlecht auszusehen, um es zu beheben, müssen wir diese beiden Eckpunkte verbinden. Unsere Wirbelsäule ist geschlossen, wenn wir extrudieren klicken, es sieht richtig aus. Es ist wirklich wichtig, alle unsere Ebenen organisiert zu halten. Es würde es so viel einfacher machen, an Ihren Projekten zu arbeiten, besonders wenn Sie große Projekte haben. Lassen Sie mich die Ernährung der Welt einblenden. Nachdem ich die Wände gemacht
habe, machte ich den Boden und die Decke, die großen Objekte, die Türen wie die Fenster. Dann habe ich einige kleinere Details wie die sqrt Boards hinzugefügt, wie diese Jungs, sie machen den Unterschied. Hier haben wir die Küche, es sind im Grunde nur Boxen. Und hier haben wir unser Tischset, genau wie unser Referenzbild, wenn Sie sich erinnern. Lassen Sie es uns zeigen. Und endlich haben wir unsere Scheinwerfer. Und alles sieht gut aus. Das ist, verbergen Sie diesen Teil. Und jetzt müssen wir das in Unreal Engine exportieren. Wenige Verwenden Sie TDS-Markierungen, gehen Sie zu Datei-Export, legen Sie einen Speicherort fest. Normalerweise habe ich DEM-Ordner für das Chaos meiner Daten. Exporte. Geben Sie ihm einen Namen. Speichern Sie Datei als Daten Smith, klicken Sie auf Speichern, sichtbare Objekte oder Auswahl. Wenn Sie über eine Animation verfügen, können
Sie keine aktiven Zeitsegmente auswählen. Klicken Sie auf OK. Jetzt exportiert es. Sie können einige Fehlermeldungen wie diese erhalten. Das bedeutet, dass es einige Objekte ohne UVAs gibt, aber das ist in Ordnung, weil Unreal Engine das für uns übernehmen würde. Und ich werde Ihnen zeigen, wie wir uns um sie kümmern können. Jetzt lassen Sie uns alles in Unreal Engine importieren.
4. Unechte Maschine und Datasmith bekommen: Hey, alle. In dieser Lektion werde ich Sie mit einigen wichtigen Tutorials verknüpfen, die ich vor ein paar Monaten gemacht habe. Die vollständigen Tutorials finden Sie auf unserem YouTube-Kanal. Ich werde sie in die Projektorien-Quellen stecken. In diesem Video habe ich übrig gelassen, was für Sie wichtig ist, zu sehen, damit wir das Tutorial fortsetzen können. Am Ende dieses Tutorials sollten
Sie wissen, was unwirklich Ingenieure, sollten
Sie es auf Ihrer Maschine haben. Und Sie sollten auch Daten Smith und Lu Shuang GPU, leichte Masse haben. Wenn Sie Fragen haben, können
Sie sie in den Kommentaren hinterlassen. Ihr habt es getan, die AIA aus ihrer Abteilung und willkommen zu unserem ersten Tutorial. Für heute werde ich Ihnen meinen Prozess bei der Erstellung von
Architekturprojekten in Unreal Engine zeigen und in zukünftigen Lektionen werden
wir alles im Detail erklären. Zuerst werden wir den Unreal Motor nicht kennen. Dann werden Sie Dataset für 3D smarts installieren, und dann erhalten Sie Lu Shang GPU Licht Baker. Als Beispiel werden wir eine schöne Szene aus unserer Bewegung verwenden und wir werden es von heute als Marx zu Unreal Engine
exportieren Dataset exportiert. Also unser erster Schritt ist, Unreal Engine vier zu bekommen. Und um das zu tun, gehen wir zu Google und suchen danach. Wenn Sie kürzlich GTA fünf vom epischen Store bekommen haben, dann haben Sie ein Konto. Wenn Sie kein Konto haben und ein Konto erstellen müssen. Wenn Sie Unreal Engine vier für Architektur wie mich
verwenden, müssen Sie sie auswählen. Es gibt einen Führerschein. Nachdem Sie Lizenz auswählen, Ihr Browser wird Epic Games starten herunterladen, stellen Sie den Launcher oder neurokognitive und Sinus n lecken auf Unreal Motor auf der linken Seite, nicht Freunde, Unreal Engine. Die erste Seite, die Sie sehen, ist im Grunde, was ist auf dieser Seite Updates auf einer regelmäßigen Basis. Zum Beispiel werden Sie sehen, was in diesem Monat auf der Marketplace-Site kostenlos ist. Wenn Sie auf der Registerkarte Lernen auswählen, werden
Sie so viele Projekte finden, von denen Sie herunterladen und lernen können. Ich habe vor mehr als fünf Jahren angefangen, Unreal Engine zu verwenden. Und wenn es nicht für den Stummel wäre, wow, ich glaube nicht, dass ich dort sein würde, wo ich heute bin. Also empfehle ich dringend, das Personal zu erkunden, um nicht Unreal Engine zu bekommen. Klicken Sie auf Bibliothek und Bibliothek. Sie finden die Motorvergenz, die Sie auf Ihrer Maschine haben, und Sie werden Ihre Projekte finden, und Sie werden den Inhalt, den Sie auf dem Marktplatz kaufen. Um eine Motorversion hinzuzufügen, klicken Sie auf das kleine Plus-Button auf der linken Seite und wählen Sie die neueste Version aus. In meinem Fall habe ich schon Unreal für fünfundzwanzig Punkt eins bekommen. Nachdem Sie die Version ausgewählt haben, klicken Sie auf Installieren, wählen Sie einen Speicherort und klicken Sie dann erneut auf Installieren. Oh, Junge, es sind Daten mit Zeitdaten. Smf ist wie Magie. Es ist eine Sammlung von Tools und Plug-Ins, die Ihnen helfen,
Gruppenprojekte zu Unreal Engine vier tut zu bringen , um mir Wochen,
wenn nicht Monate, zusätzliche Arbeit zu sparen . Also in unserem Fall müssen
wir den Exporteur für heute kennen, wie Marx beim Laden geleckt hat und versuchen, zu deinstallieren. Aber wie in schneller als ich, ist
es Zeit für Lu Shuang GPU wie Mapmaker, Sie verwenden Unreal Engine hauptsächlich für Architektur. Das wird dir das Leben so viel einfacher machen. Es ist jedoch super wichtig, dass Sie
die erste Seite gemacht haben und die Einschränkungen des Baker verstehen, zum Beispiel, es ist strutting in cuda. Daher funktioniert es auf Nvidia-Karten erst, nachdem Sie den Bäcker Vorbehalt auf Ihre Engine
herunterladen und die Dateien extrahieren, dann ist der Ort oder Grid-Engine das Wort fortschrittlichste Echtzeit-3D-Zustand auch. Es ist eine komplette Suite von Kurationstools für Spieleentwicklung, Architekturen, Automotive, virtuelle Produktion. Es entwickelt sich jeden Tag und es gab uns Kuratoren aus
allen Branchen die Freiheit und Kontrolle, um topaktuelle Tonqualität zu liefern. Also nehme ich an, dass du meinem ersten Tutorial bereits gefolgt bist. Sie haben Epic Games Trägerraketen, und Gewerkschaften sagten Unreal Engine unter Maschine, was Sie jetzt tun müssen, ist Mittagessen zu bekommen. Sie werden feststellen, dass es vier verschiedene Kategorien gibt. Fühlen Sie sich frei, alle diese Kategorien unter Vorlagen zu erkunden. Ich empfehle Ihnen, das zu tun. Es würde dich überraschen. Zum Beispiel gibt es diesen erstaunlichen Produktkonfigurator in unserem Fall, klicken
wir auf Spiele als nächstes, wählen Sie eine leere Vorlage. Klicken Sie auch auf Weiter. Lassen Sie uns einen Ort für unser Projekt festlegen und ihm einen Namen geben. Lasst es uns bei Blaupause behalten. Know Retracing vorerst, aktiviert mit Starterkamm. Und dann klicken Sie auf Projekt erstellen.
5. Unser Projekt importieren: Nachdem Sie nicht beachten EPA Spiele Launcher und melden Sie sich an, gehen Sie zu Android-Engine an einer Engine Virgin spätestens ein in unserem Fall ist 425.3. Und klicken Sie auf Start. Sie haben mehrere Kategorien. Wenn Sie also mit Spielen arbeiten, können
Sie Spiele auswählen und es gibt alle diese Kategorien zur Auswahl. Es ist also ein Virtual-Reality-Projekt oder das fliegende Spiel oder eine First-Person. Gleiches gilt für diese anderen Kategorien, aber in unserem Fall werden
wir Architektur- und Konstruktionsvorlagen verwenden. Aac geht mit Rohling. Wir wollen keine strukturierten Inhalte und wir wollen kein Raytracing. Lassen Sie uns einen Ort festlegen und ihm einen Namen geben. So Klasse. Großartiges Projekt. Das Erstellen des Projekts zum ersten Mal dauert eine Weile. Also sei geduldig. Wird zu Unreal Engine kommen. Und das, was Sie sehen sollten, wenn Sie den Motor zum ersten Mal öffnen. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, können wir uns umsehen. Wenn Sie auf die Pfeiltasten oder ASD und w drücken, können
Sie herumlaufen, klicken Sie auf E, Sie können nach oben gehen. Wenn du auf Q klickst, können
wir runtergehen. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Out“, und ganz links können
Sie die Kamera um die Mitte des Bildschirms umkreisen. Und Sie können das Verhalten ändern, um dieses bestimmte Objekt umkreisen und nicht. Wir können diese in zukünftigen Klassen besprechen. Auf der linken Seite haben wir unsere Hauptdarsteller. Zum Beispiel unsere Grundleuchten. Das Licht funktioniert. Es ist eine Acht, aber wir können ihre Wirkung nicht sehen, weil die Sonne auf physikalisch korrekten Wert gesetzt ist, was 75 Tausend Blicke. Setzen wir es auf zehn und warten Sie, bis sich die automatische Belichtung anpasst. Und jetzt können wir die Wirkung unseres Lichts sehen. Wieder links haben wir unsere Grunddarsteller. So in filmischen können Sie eine filmische Kamera auswählen, übersetzen, es ist w Auswahl, drehen, E,
Wählen, und Maßstab sind ich nie entkommen dem Komitee oder das ist lustig. Ja. Wenn Sie Koch gut drücken, ein Objekt
bewegen oder ein Objekt übersetzen, würde sich
die Camila damit bewegen. So wird es einfacher, Objekte in unseren Worten zu platzieren. Also sagen wir, wenn gehen Sie rechts mit meiner Kamera sind links. Auf der rechten Seite haben wir das Wort Outliner auf diesem Panel, Details. Wenn Sie auf ein Objekt klicken, können
Sie dessen Werte und seine Optionen ändern. Also lasst uns das noch einmal auf einem Punktlicht machen. Dies ist kontextsensitiv. Wenn Sie auf eine Kamera drücken, werden
wir die Kamera-Details haben. Wenn Sie auf ein Licht drücken, hätten
Sie die späten Details und wir können mit seinen Einstellungen von hier aus spielen. Und so weiter. Hier haben wir den Inhalts-Browser, und hier können Sie unsere Projekt-Clips in
der linken Ecke im Katalog-Browser ein- oder ausblenden. Und hier, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf neuen Ordner erstellen. Lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Projekte Class1 erstellen. Und im Klassenzimmer klickt DT neue Ordner erstellen? Dt steht für Datenmethoden, nur mein Ding. So mache ich es. Jetzt werde ich all diese Akteure auswählen und löschen und unsere Wohnung importieren. Also lassen Sie es uns hier in DT speichern. Data Smith, ich will nur die Geometrie. Und in den statischen Mesh-Optionen, Lightman-Auflösung, möchte ich es für 64 verkaufen, nicht 512. Dies wird es so viel einfacher, das Licht zu backen. Unsere Wohnung ist hier, aber wir können sie nicht sehen, weil es keine Lichtquelle gibt. Aber Sie können den Umriss sehen, der an einer Lichtquelle ist. Sie sollten in der Lage sein, ein gerichtetes Licht aus dem Licht von hier und dem Oberlicht hinzuzufügen. Und was immer du willst, Rampenlicht und all das coole Zeug. Oder Sie können Sonne und Himmel Positioner oder wie die Sonne Positioner bekommen. Und dies erfordert reale Werte, den Breitengrad, den Längengrad
und die Zeitzone, um den Belohnungsort für die Sonne festzulegen. Wenn Sie nach Berlin gehen oder etwas tun möchten, lassen Sie mich die Fenster löschen, um ein Objekt wie dieses zu bearbeiten. Wenn Sie auf das Objekt doppelklicken, können
Sie die Netzbearbeitung, Bearbeitungsmodus wechseln und diese Polygone auswählen und einfach entfernen. Wir können das Gleiche von der Rückseite machen. Und jetzt retten wir unsere Schauspieler. Und hier sind wir. Das ist unsere feuchte Wohnung. Alles sieht gut aus, aber jetzt müssen wir das Licht backen. Lassen Sie uns die Sonne dazu bringen, die Auswahl zu erleichtern. Und wir müssen mit dem Nord-Offset spielen. Also hier ist die Sonne. Sie können diese vier Pfeile auf unserem Licht sehen. Das bedeutet, dass unser gerichtetes Licht beweglich ist, so dass wir es an stationäre oder statische, unbewegliche dynamische Lichter verkaufen können. Wir müssen nichts backen. Schauen Sie sich das an, zum Beispiel, lassen Sie es früher, acht oder sieben. So nett. Und so sah unsere Beleuchtung aus. Wir können das spät halten, aber es auf statisch oder rezessionär setzen. Nas sagte, es könnte 7,5 sein. Jetzt werde ich Ihnen zeigen, was wie Kartenauflösung ist. Lassen Sie uns also auf Build Beleuchtung auf der klicken, stellen Sie sicher, dass der Beginn der Vorschau und klicken Sie auf Build Letting nur und nicht weniger Gewicht. Ich benutze Lu Shuang GPU, leichte Masse. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, können
Sie sich mein Tutorial auf YouTube ansehen. Jetzt ist der leichte Backen fertig. Nichts hat sich wirklich sehr verändert, außer für die Schatten, die sie so viel hässlicheren Knoten bekommen haben. Und der Grund ist, dass wir all diesen Boden und alle Lautsprecher Oberfläche für die ganze Wohnung haben. Die Auflösung der Lichtkarte ist auf 64. Wir müssen dies von Lake etwas von 64 auf 512 ändern und so tun es tatsächlich 128. Und ich werde Ihnen zeigen, wie es sich allmählich verbessert. Jetzt haben sich die Schatten leicht verbessert. Also lasst uns so etwas wie 512 versuchen. Das ist viel besser, als es 64 war, aber auch die Zeit, um die späten backen dauerte länger. Behalten Sie das im Hinterkopf.
6. Beleuchtung Teil 1: Ich gebe alles gerne weißes Material und
mache so in der Klasse einen New Folder und nenne ihn so Materialien. Rechtsklick. Erstellen Sie ein Basismaterial und M Unterstrich M steht für Material, so nennen Sie es einfach. Doppelklicken Sie auf das Material, um den Material-Editor zu öffnen. Sie können Knoten hinzufügen. Es ist ähnlich wie der Schiefer-Editor in Marx oder
nein, nein, digital und Mixer. Sie sollten damit vertraut sein, wenn Sie zuvor Materialien hergestellt haben. Wenn nicht, werden wir dies in zukünftigen Klassen ausführlich behandeln. Oder Sie können Materialien auf viele Arten hinzufügen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und nach dem suchen, was Sie hinzufügen möchten. Also wollen wir konstante vier oder drei Victor hinzufügen. Sie können von hier aus danach suchen und Sie können sehen, dass es auch Verknüpfungen gibt. Also die drei Vektoren, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und erneut eingeben konstante drei Vektoren, all dies können Sie einfach klicken und halten drei auf Ihrer Tastatur und klicken Sie, und Sie werden es haben. Wenn Sie V drücken, können Sie eine Konstante, drei Vektoren hinzufügen. Also Nachname, dieser Kerl Farbe. Und so klicken Sie auf s So erstellen Sie einen skalaren Parameter
, der einem ähnlich ist, wenn Sie auf Konstante klicken. Aber dieser Kerl, den wir bearbeiten können, und ich werde Ihnen zeigen, was ich meine, was können wir später bearbeiten? Also werde ich diesen Kerl Rauheit nennen. Dies ist das Grundmaterial. Also lassen Sie es uns einfach halten. Stellen Sie somit den Standardwert des Rauheitsrückschlags 2.5 ein. Klicken Sie auf Speichern, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Material und erstellen Sie eine Materialvariante. Benennen Sie es, MI-Materialinstanz, weißes Material. Im materiellen Fall, auf der rechten Seite, werden
wir unsere Parameter haben, erinnern Sie sich, umbenannt, kann Sieg Parameter und nennen Sie es Farbe, und dann eine skalare Parameter und wir nennen es Rauheit. Also hier, hier sind sie. Das ist nur wählen Sie alle Wände. Also lassen Sie uns hier in Suchwände eingeben und diese Materialinstanz allen zuweisen. Klicken Sie auf Farbe, um es zu ändern und so ändern Sie es zu etwas heller. Lassen Sie uns dieses Material allen unseren Schauspielern hier in der Szene zuweisen. Und wir werden wieder Licht machen. Hier sind wir wieder. Und ich denke, da stimmt etwas nicht. Ich denke, das Oberlicht ist auf beweglich eingestellt, also müssen wir es auf statisch setzen. Ja, der Verkäufer zu stationären oder statischen und so bauen die Let wieder, wir werden sehen, welchen Unterschied wir zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung haben werden. Wir haben dieses Problem. Es liegt daran, dass wir keine Post-Process-Bände haben, also müssen wir mit der Belichtung spielen. Lassen Sie uns dies auf andere Post-Process-Volume beheben. Gehen Sie zu Schauspielern, um Schauspieler Panel auf der linken Seite zu platzieren und gehen Sie zu visuellen Effekten. Oder Sie können einfach danach suchen. Und visuelle Effekte. Das erste, was hier, können
Sie einfach klicken und ziehen Sie die wenigen plus g. Sie können den Spielmodus umschalten. Im Spielmodus werden wir sehen, was die Leute in unserem Endprodukt sehen werden. Drücken Sie also erneut g, und das ist unser Post-Process-Volumen und es hat Grenzen, wie Sie sehen können. Also lasst uns zum Beispiel spielen, einfach schnell zeigen, dass ich mit der Temp spielen werde und ich werde hineingehen. Und du siehst, dass alles die Temperatur verändert hat. Jetzt gehe ich nach draußen und jetzt ist es wieder normal. Um dies zu ändern, um es wie global zu machen, können
Sie es entweder einfach skalieren oder Sie können es auf unendlich aus den Post-Process-Volume-Einstellungen einstellen, Sie können es auf unbegrenzte Ausdehnung ungebunden einstellen. Nun, unser Prozessvolumen ist unendlich. Wir können zur Belichtung gehen und die min und die max EV auf ähnliche Zahlen einstellen. Setzen wir es also auf 0,1 oder eins. Und dann beanspruchte so die Expositionskompensation setzte sie auf 0. Also lass es uns auf zwei mal zwei setzen und diesen Kerl zwei abzüglich unseres Gegenstandes setzen. Und die andere Sache, die wir beheben müssen, wenn wir einen lästigen Kerl platziert haben, ist
der Standardwert für das gerichtete Licht wieder, immer noch bei 75 Tausend und so weiter. Wir müssen das auf zehn setzen. Und jetzt können Sie sehen, wie viel Unterschied unsere Beleuchtung. Wir können wieder die Vermietung bauen. Lassen Sie uns das Post-Process-Volumen wieder auf seine fixieren, um bessere Werte. Und hier sind wir. Sie können sehen, dass es eine schlechte Qualität auf den Schatten, die verbessert ist dies sogar einige leicht sehen. Fügen wir also ein gerichtetes Licht hinzu und stellen Sie es so ein. Es ist viel einfacher, also bei einem Oberlichtsalat zu stationär. wir sicher, dass dieser ein Standardwert ist. Wir haben keine Himmelsatmosphäre und es gibt nicht, weil wir eine Himmelsatmosphäre brauchen. Nichts hat sich geändert. Das ist, weil wir auf unser Sonnenlicht klicken und gehen Sie zu den erweiterten Einstellungen hier und ermöglichen Atmosphäre, Nebel, Sonnenlicht. Und jetzt haben wir unsere Atmosphäre. Eine Sache, die Sie auch tun können, um diese Plaque loszuwerden, ist durch Hinzufügen exponentieller Höhe FEC. Um dieses gelbe Ding loszuwerden, klickt er wieder spät auf Build. Das ist so viel, aber jetzt haben wir einige Probleme. Auf diesem Fenster. Wir haben ein paar schlechte Schatten an den Ecken hier. Wir haben hier gerne interessante Beleuchtung. Sie sich keine Sorgen, denn all diese sind verschwunden, wenn wir die Lichtmap-Auflösung und die Lichteinstellungen erhöhen. Also in der Tat, fangen wir an, dies zu tun. Jetzt. Dies wird unser nächster Schritt sein, um das Licht in dieser leeren Brandstiftung zu machen.
7. Beleuchtung Teil 2: Um die Schatten und die Beleuchtung in unserer Szene zu verbessern, werde
ich einige Objekte auswählen und die richtige Kartenauflösung erhöhen. Fangen wir mit diesen Typen an. Die Schiebetüren. Sieht gut aus. Und übrigens,
wenn Sie mich die Auswahl isolieren oder eine Isolation sehen, sagt
es benutzerdefinierte Verknüpfung i halb so wie jedes Objekt, können
Sie zur Sichtbarkeit gehen und nur ausgewählte anzeigen und alle Akteure anzeigen oder ausblenden ausgewählt. So hoch ausgewählt, Ich setze es auf Verschiebung Kante H, Höhe, h, nur um nur ausgewählte Contra anzuzeigen,
Hilfe, um alles zurückzuzeigen. Und Sie können Verknüpfungen von Odette, Editor-Einstellungen festlegen. Lass uns sehen. Wir wollen die Verknüpfung für Show nur ausgewählt setzen. Wenn Sie zu den Editor-Einstellungen gehen, suchen
Sie einfach hier, zeigen nur ausgewählte und Sie werden es im Allgemeinen sehen, die Tastenkombinationen. Im Level-Editor können Sie nur ausgewählte anzeigen, die auf eingestellt ist. So können Sie Nuan machen oder geändert oder gelöscht. So ist, wie Sie Abkürzungen in Unreal Engine setzen wählt diese Jungs und damit ihre Glühbirne Auflösung auf etwas wie 256 erhöhen, und wählen Sie die Decke und erhöhen Sie eine Lösung auf etwas wie 512. Diese Küche, bitte, die Auflösung bis Mai 256 128 sein. Auf diesen Kerl. Dieser Kerl wird einige Schatten von Accessoires fangen, die wir später stellen werden. Also lassen Sie es uns auf so etwas wie 512 setzen. Diese Mauer. Es deckt ab, es geht von hier nach hier, also muss es definitiv eine höhere Auflösung haben. Sie können sehen, dass hier wie dieses schwarze Artefakt ist. Es wird verschwunden sein, wenn wir die Auflösung dieses hier erhöhen. Gleiches für diese Kerle. Sie können diese Lecks und Spritzer nicht sehen. Dasselbe hier. Wählen wir diese Klausel aus. Es sieht gut aus und setzt seine Werte auf etwas Größeres. Für die Wände. Normalerweise telefoniere ich bei 512 oder 1024. Hängt ab. Wirklich. Sah dieser Kerl sein kann, zum Beispiel, 256. Und wenn es immer noch aussieht, können wir es vergrößern. Dieses Fenster oder alle diese Fenster können von 64 bis 128 gehen. Und dann können wir sehen, ob wir etwas erhöhen müssen. Diese Wand kann bis 512 gehen. Nachdem wir die Auflösung für die meisten unserer Objekte erhöht haben. Lasst uns wieder das Licht machen. Wird so viel länger dauern, weil wir alles von 64 auf 128512 und so weiter erhöhen. Die Lichter sehen so viel besser aus als zuvor. Ich möchte warme Lichter von der Decke ausstrahlen. Normalerweise mache ich das mit dem rechteckigen Licht, oder man kann ihm ein immersives Material zuweisen, das durch die rechteckigen Lichter zeitlos ist. Die dritten Fäden könnten also fünf Zentimeter oder zehn sein, spielt keine Rolle, und die Bindungslänge können
Sie damit spielen, um mehr Kontrolle über Ihr Licht zu haben. Normalerweise habe ich das zu zwei oder 21. Ich brauche es nicht wirklich, wenn es um solche Objekte geht. Also lassen Sie uns die Intensität auf so etwas wie zwei setzen. Lassen Sie uns auch diese Linsenfleckung loswerden. Es ist super ärgerlich für Glasgow auf das Post-Process-Lautstärke und gehen Sie zu
Linsen-Flares-Intensitäten , die bei 0 bis 0,1 oder nur 0, wenn Sie nicht wollen, wenn Sie es nicht vollständig wollen, setze ich es auf 0,1, nur um den kleinen Effekt zu behalten. So ist es wie kaum da. Lassen Sie uns unsere Lichter nach oben bringen. Gluts erhöhen seine Höhe oder Breite zu bedecken, um den Raum zu bedecken. So etwas wie das. Klicken Sie mit der Maus auf die ganz linke Taste klicken und ziehen Sie. Sie werden sich vorwärts und rückwärts bewegen. So wie das hier. Nur wenige drücken linke Mönche und rechte Maustaste zusammen. Sie können die Kamera nach oben und unten, links und rechts bewegen. Abhängig von deiner meisten Bewegung. Und rot klicken Sie erneut, um sich umzuschauen. So werden Sie sich langsam an diese gewöhnen. Um ein Objekt zu duplizieren, können
Sie die Alt-Taste drücken und ziehen. Also jetzt haben wir zwei über 34 weniger aktivierte Rotation, klicken, halten und ziehen oder wie. Also, jetzt duplizieren wir dieses Objekt auf der z-Rotationsachse und setzen so die Lichter von schneidender Ernie auf statisches Essigsäure auf voll gebackenen Lichter und sie sind die billigsten, wenn es um Leistung geht. Verklagt uns, verringern Sie dies auf zweihundert, dreihundertfünfzig. Wird dieser Kerl tun, wird er diesen Kerl holen und ihn irgendwo hinstellen. Und so machen Sie das sieht gut aus. Lasst uns leicht sein.
8. MATERIALIEN: Es ist an der Zeit, sich darauf zu konzentrieren, einige Texturen zu unserer Szene hinzuzufügen. Was ich daran liebe, Unreal Engine ist all das kostenlose Zeug, das sie uns geben. Es gibt Treibsand Mega-Scans, es gibt die kostenlose monatliche Konstante, es gibt die permanenten freien Sammlungen, die nur so viele für euch in der Architektur
sind. Gehen Sie zu Epic Games Launcher, gehen Sie zum Marktplatz. Ich wollte nach Zwillingsbewegungsmaterialien für Unreal Engine zu
Ihrem Konto hinzugefügt suchen und dann zu Ihrer Bibliothek in Epic Games Launcher gehen, und Sie werden es im Tresor finden. Seien Sie jedoch vorsichtig, es sind neun Gigabyte, wenn Sie es nicht wissen,
es wurde zu Ihrem Projekt hinzugefügt. In unseren Fällen Class1. Und nicht nur warten, bis der Download fertig ist, werden
Sie haben, Ich denke, 500 Materialien. Es überprüft den Inhalt. Es dauert einige Minuten, wenn Sie es bereits installiert haben oder nicht wissen. Jetzt werden Sie sich nie wieder darum kümmern, Materialien zu finden. Sie hat zwei Materialien. Sie werden alle Arten von Materialien haben. Du hättest die Versiegelung brechen, Beton, immersive Lebensmittelfliesen von dem guten Zeug. Und jetzt in der nächsten Lektion werden
wir einige Materialien zuweisen. Wir müssen diesen Typen ein Glasmaterial zuweisen. Also gehen wir zu Glas, Glas, klar und klicken und ziehen. Und da gehen wir. Lassen Sie uns etwas Beton für die Wände oder einige sogar schwarze Materialien finden. Wir werden uns darum kümmern, eins nach dem anderen. Ich experimentiere normalerweise gerne mit Texturen,
sehe, wie Sachen aussehen, wenn ich an meinem Projekt arbeite und verbessere mich basierend darauf. Also mag ich diese Textur entweder auf den Boden. Und jetzt haben
wir übrigens super schlechte Reflexionen, weil wir nichts haben, um unsere Reflexionen einzufangen. Also, um das zu tun, gehen Sie zu visuellen Effekten und sind die Sphärenreflexion erfasst? Und jetzt werden Sie sehen, wie die Textur bekannt reflektiert. Ehrfürchtig. Lass uns zu ihm gehen und etwas für den Tisch finden. Platzieren Sie als Platzhalter einfach Halter, wissen
Sie, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns finden beinhaltet Wandverkleidungen. U, wir haben Cluster und wir haben Stokoe. Und wir können sogar wie diese Glasschale in Arbeit haben. Wir könnten matt wie diese hinzufügen, sind gestrahlt Beschichtung wie folgt. Und ich mag diesen hier. Ich mag diesen hier wirklich. Also lassen Sie es uns behalten. Das ist dieser Wand für unsere Küche hinzugefügt. Ich werde ein Material dafür machen. Also werde ich eine materielle Instanz davon machen und es MI nennen, schwarz matt. Weisen Sie es unserer Küche zu. So wie das. Da gehen wir. Also ist es 0,5. Lass es uns vielleicht auf die Rauheit hinweisen. Das sieht besser aus. Vielleicht könnten wir hier ein Licht hinzufügen, um diesen Bereich wärmer zu machen. Lassen Sie uns auch tun, dass als ein bringen ein Rampenlicht. Legen Sie es hinein, gehen Sie zum Tab. Wenn Sie auf Steuerelement klicken und die mittlere Maustaste gedrückt halten, hätten
Sie diese Zeile. Also, wenn Sie es so nach oben bewegen, würden
Sie zu den ersten paar, wenigen gehen, bewegen Sie es nach links oder rechts. Sie würden zu den Seitenansichten gehen. Wenn Sie es in diese Richtung verschieben, gehen
Sie in die perspektivische Ansicht. Diese Richtung oder diese Richtung ist also die Perspektive. Dies ist eine linke, rechte Perspektive von unten nach oben. Also habe ich die Wanne, stellen Sie sicher, dass sie in der Mitte ist. Lassen Sie es uns noch weiter nach oben bewegen. Bis hier, zum Beispiel, machen Sie den Kegelwinkel, den äußeren Kegelwinkel so etwas wie 70, einen Tonationsradius, erhöhen Sie es auf etwas wie 400. Ich will nicht, dass es den ganzen Weg geht. Nur ein einfaches normales Licht. Um einen solchen Effekt zu erzielen. Sie können entweder Punktlicht tun oder Sie können ein anderes gefälschtes Licht wie dieses hinzufügen. Und du kannst nicht mit dem Atoll-Nation Radius bezahlen. Und jetzt haben wir das. Wir brauchen ein Material wie dieses auf unserem Fernseher, vielleicht auf unserem Fernseher. Wir könnten es nur dV nennen und es glänzend machen. So wie das. Vielleicht ist das viel zu glänzend. Nur eine Schachtel, aber das ist in Ordnung. Ich würde allen Schränken das gleiche schwarze Material zuweisen. Gut. Was ist mit diesem Kerl? Das ist schlimm? Das ist noch Glas. Und in 3D als Marx habe ich eine zweite Material-ID an den Rand des Glases hinzugefügt, so dass wir eine andere Glasfarbe zuweisen können. Normalerweise verwende ich entweder ein Burgermaterial oder nur ein anderes Material, das vielleicht leicht getönt ist. Dies gibt also einen sehr schönen Effekt der Dicke. Ich mag diese Rockbretter geben, auch schwarzes Material. Und diese Wand könnte dunkler sein. Vielleicht finden wir etwas von Mega-Scans. Das werden wir sehen. Sollte vorerst gut sein. Ich werde das Zuweisen von Materialien beenden und zurückkommen. Ich habe einige Materialien hinzugefügt, die ich mag. Ich weiß, dass es dunkel ist, wird das jetzt ändern, wenn ich die Beleuchtung ändere. Was die Lichter angeht, werde
ich das gerichtete Licht entfernen, das wir hinzugefügt haben, und ich werde die Himmelsatmosphäre entfernen, diesen Kerl, und wir werden den Nebel und das Oberlicht verlassen. Ich importiert von HDI haben diese HDI. Also lass es mich retten. Und lassen Sie uns den HDI Typ von SLS Catcher Szene zwei Cube Map ändern. Und das ist unser HDR-Bild. Es ist auf stationär oder statisch eingestellt. Nun, um die Wirkung dieses Bildes zu erhalten, müssen
wir die späten bauen. Ich habe auch die direkte,
indirekte Lichtmap-Intensität von eins auf drei oder vier in der Irre um drei erhöht . Und lasst uns das Licht wieder drehen. Jetzt haben wir etwas bessere Beleuchtung. Wir können uns später darum kümmern. Was wir tun müssen, ist unsere Sphärenreflexion viel zu groß, also machen wir sie kleiner und weniger, machen Sie mehrere Instanzen daraus. Also lasst uns einen machen, der viel kleiner ist, etwa 250. Und Unreal Engine fängt die kleineren Teile und dann die größeren. Also lasst uns noch einen machen und es noch kleiner machen. Und jetzt können Sie sehen, wie dieser zuerst gefangen wird. Dann das hier. Sehen Sie, dass dieser nicht betroffen wird. Und dann dieser, der globale. In der Regel auf Objekten, bei denen wir
mehrere Reflexionen haben oder wie, wo wir genauere Reflexionen benötigen. Sie können eine kleinere Kugel Reflexionsfänger wie diese haben. Und Sie können sie in Ihre Szene schicken, wo Objekte und experimentieren Sie damit. Vielleicht einen hier in der Küche und setze ihn auf 500. Kann immer mit diesen Einstellungen spielen und sehen, was das beste Ergebnis bringt. Das sollte also cool sein. Jetzt werde ich den Rest der Assets importieren. Also gehen das Bett, das Sofa und einige Lichtquellen zurück zu Marx.
9. Quixel und Ergebnisse: Lassen Sie uns alles in der Architektur verstecken und die Möbel in den Möbeln einblenden. Ich habe diese Vermögenswerte vom 3D-Himmel bekommen. Also das Bett so weit, sehr nette Vermögenswerte. Sie können sie von 3D Himmel bekommen oder Sie können sie von Unreal Marktplatz zu bekommen. Es gibt ähnliche Vermögenswerte. Der Vorhang, ja, ich habe diesen Vorhang wirklich schnell gemacht, super schnell Markierungen eingeführt. Ich habe auch einige Küchenaccessoires von über Emotion und einige Geräte bekommen. Jetzt wähle ich diese Typen aus. Und ich würde nicht als FBX exportieren, sondern als Datendatei. So können wir es Wohnung ein Möbel nennen. Und so klicken Sie auf OK. Es dauert manchmal ein paar Minuten oder weniger als eine Minute, wenn wir solche schweren Assets exportieren, wir haben mehr Fehlermeldungen bekommen, aber das ist etwas, worüber wir uns später Sorgen machen würden, weil ich nichts getan habe. Ich habe diese direkt vom Marktplatz genommen und ich habe sie gerade in meiner Szene gemacht. Es gibt noch kein auspacken, Es gibt nichts, so Unreal Engine wird sich um so viele Dinge für uns kümmern. Und dann werden wir am Ende entscheiden, was wir reparieren müssen oder nicht, wir müssen manuell auspacken. Nachdem wir nun die Möbel in Datendateien exportiert haben, die
zurückgehen, gehen wir zurück zu unserem Unreal Engine Project. Und so klicken Sie erneut auf Data Smith und wählen Sie unsere Möbel aus. Wir müssen es hier neben unseren architektonischen Elementen speichern, klicken Sie auf OK. Diesmal brauchen wir die Materialien und die Textur ist zwei. Das ist also wichtig. Und so behalten Sie alles als 64 zu importieren und damit eine Weile warten. Schön. Jetzt wird es einige Shader für unsere Vermögenswerte kombinieren. Also nehmen Sie sich ein paar Minuten. Und jetzt werde ich
noch mehr Vermögenswerte einbringen und das Licht aufbauen und zu euch zurückkommen. Ich habe ein paar Änderungen vorgenommen. Wie Sie sehen können, änderte ich die Bodenstruktur und ich bekam diese aus Treibsand. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass eine schnelle Zelle tatsächlich erstaunlich ist. Quicksilver Bridge, wenn Sie nicht wissen, dass Sie
all diese Elemente haben und sie haben mehr als 13 Tausend Vermögenswerte in diesem Moment. Und das sind auch Sammlungen, in denen Sie auswählen können, wonach Sie suchen. Wenn Sie also auf Arch seine Sammlungen klicken, haben
Sie alle diese Sammlungen hier. So erleichtern sie es Ihnen, zu suchen. Ich habe wie dieses Stück Brot. Schauen wir uns das hier an. Sieht absolut wunderschön aus. Hier ist unser Stück Brot von Quicksilver. Ich habe diesen Kerzenhalter. Ich glaube, ich verstehe es hier irgendwo. Ich denke, es ist immer noch ein HDI Bild, das gleiche wir hatten, aber ich sagte, die indirekte Aufhellung und Dichte auf fünf. Was wir später tun werden, ist, diese Dinge zu beheben und diese unten, sie müssen auspacken, so dass sie überlappende Filme haben. Wir müssen das in Markierungen korrigieren. Das sind vorgefertigte Vermögenswerte, wenn sie
also nicht ausgepackt werden, werde
ich vielleicht vielleicht andere Wörter finden oder vielleicht einfach direkt unter Marktplatz gehen. Eine der Möglichkeiten, dies zu vermeiden oder vielleicht leicht zu beheben,
ist vielleicht, die Lichtintensität zu erhöhen. Es hat also mit etwas zu tun, das
wirklich hoch ist, wie 1024. Und so Trick auf dem Licht Mob Filme dieses Objekts. Also mal sehen, was wir haben. Also das habe ich von 3D als Marx mit Data Smith bekommen. Es war wie ein Klick. Wenn es nicht tut. Ach ja. So machte es automatisches Auspacken und funktioniert daher nicht für solche organisch aussehenden Objekte. Ok, also müssen wir dies möglicherweise manuell auspacken. Sehen wir uns an, was mit der Topologie los ist. Könnte leicht sein, ich weiß es nicht. Wir werden es später sehen. Lassen Sie uns das absagen. Wir können das Licht wieder wie hohe Einstellung aufbauen und der größte Teil dieses Effekts wird weg sein. Und ich werde euch in der nächsten Lektion sehen.
10. Cinematik und Raytracing: Hey Leute, willkommen zurück. Wie Sie sehen können, sind die Kissen definitiv besser, aber sie haben immer noch diese Artefakte. Und das bedeutet, dass diese Jungs 100% zusätzliche API benötigen. Also werden wir das in einem anderen Video machen. Aber ich würde in Zukunft vorschlagen, dass
es besser wäre, wenn wir die Kissen trennen. Also 1234567891011, es wäre besser, wenn wir diese in ihre 11 Maschen trennen. Also 11 Kissen haben wir hier. Also würden wir sie separat haben und ihnen dann eine niedrigere Lightman-Auflösung von 256 oder so etwas geben. Nachdem wir diese Jungs auspacken und getrennt
haben, würden sie viel besser aussehen. Bleiben Sie dran. Ich werde bald Videos hochladen und alle Arten von Objekten
auspacken. Das ist jetzt unsere Wohnung. Ich habe das Bett an seinem Stuhl gewechselt, einen Schreibtisch und anscheinend ein Flugbuch. Und einige, weißt du, nur Inspiration davon da drin. Das nächste, was Sie tun werden, ist das Hinzufügen von Filmkameras und animieren unsere Kameras und den Sequenzer. Also sieh dir das an. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, zur Animation wechseln und Ebenensequenz hinzufügen, haben
Sie Ihre Sequenz wie diese oder mehrere Sequenzen. Wenn Sie mehr über den Sequenzer erfahren möchten, gehen Sie auf die Registerkarte „Lernen“ und kennen das Sequenzer-Projekt
nicht so viel, dass Sie aus der Sequenz lernen können. Es ist, wie Sie Filme in Unreal Engine machen. Zum Beispiel, meine Master-Sequenz hier habe ich vier oder fünf Aufnahmen. Und wenn ich auf dieses kleine Kamera-Symbol klicke, kann
ich meine Animationen sehen. sind Kameras, die ich in der Sequenz-ID animiert habe. Und so was wir jetzt tun werden, versuche
ich, meine Kamera zu bewegen, aber es wird nicht zulassen, dass es mir wieder die Kontrolle gibt. Also brauche ich, anders als das Ansichtsfenster, wenn Sie auf dieses Kamera-Symbol klicken. Jetzt können wir eine Kamera hinzufügen. Sie können das auf mindestens zwei Arten tun. Du gehst ins Kino und bekommst eine andere Filmkamera. Also plus g, um die Spielansicht umzuschalten. Und das ist das Cadmium. Das ist unsere Ansicht. Und Sie können hier die Aussicht sein. Wenn Sie also auf verschiedene Objekte klicken, haben
Sie immer Ihre Kamera. Also werde ich es lösen und irgendwo anders klicken. Sie sehen, diese kleine Vorschau ist Pistole. Sagen wir, ich mag diese Ansicht. Der zweite Weg können wir süchtig Kamera, Klicken auf diesen Pfeil, gehen Sie zu Erstellen Kamera hier und filmische Kamera. Das ist unsere filmische Komida, die wir gerade aus dieser Sicht gemacht haben. Um zu sehen, würden Sie Kameras auf potenzielle klicken und es wird alle Formeln, die Sie in der Szene haben, so dass wir dies umbenennen können. Das ist das Regieren. Machen wir eine neue Sequenzen und nennen es Schuss sieben. Zum Beispiel. Wenn Sie darauf doppelklicken. Suchen wir unseren Camino. Diese Kamera, können Sie entweder klicken und ziehen aus dem Wort Gliederungssequenzen, oder Sie können die Kamera auswählen, oder Sie müssen sie nicht auswählen, Sie können auf Hinzufügen klicken und Sie können für sie von hier aus suchen. Aber wenn es ausgewählt ist, wird
es hier oben angezeigt,
was es Ihnen viel einfacher macht, Filmkameras oder andere Schauspieler zu Ihrer Sequenz hinzuzufügen . Am Sequenzer sieht aus wie ein Bearbeitungsprogramm, wie Premier oder Resolution. Und es ist so einfach wie nur zum ersten Frame zu
gehen, um die Position Rotationsskala zu transformieren. Wir wollen also den Standort dieser Kamera animieren. So kann es zum Beispiel nicht, was Sie X animieren möchten. X sind der Keyframe. Gehen Sie einige Keyframes vorwärts, wie ein paar Sekunden. Mal sehen, drei Sekunden auf 30 Bildern pro Sekunde. Das sind also drei Sekunden. Und Sie können Ihre Kamera so animieren und einen weiteren Schlüsselrahmen hinzufügen. Und jetzt, wenn Sie spielen wollen, unsere Animation war nur verkürzen diese k. wir können das durch Drücken der Leertaste tun. Wir können unsere Kamera so sehen. Und lasst uns Bar Q7 legen, umgekehrt. Ehrfürchtig. Lassen Sie uns das löschen. Und jetzt normalerweise, wie ich animiere, aktiviere ich Auto-Keyframe. Die sekundäre, um Ihre Cameo zu animieren und den automatischen Keyframe zu
aktivieren. Und natürlich müssen wir die Frames manuell hinzufügen, so und dann NAS Scrub vorwärts. Wenn wir die Kamera zu Keyframe für uns automatisch bewegen. So können Sie den Weg hier sehen. Und Sie können sehen, dass es langsam beginnt, weil wir wie,
ich weiß nicht, Scheitelpunkte,
Punkte näher beieinander haben ich weiß nicht, Scheitelpunkte, , klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Schlüsselinterpolation und Änderungen von auto, kubisch Auto zu Linie. Und jetzt haben sie genau den gleichen Raum und die Kamera wird sich ständig in der exakt gleichen Geschwindigkeit bewegen. Also lassen Sie uns ein paar zurückgehen, drücken Sie auf eins. Lassen Sie mich Ihnen diese Abkürzung sagen. Eins, 2345. Also, wenn wir dafür drücken, wird
es zu linearem eins gehen, es wird zurück zum kubischen gehen. Und zwei ist kubischer Gebrauch. Und wir können öffnen Sie die kurvige hielt und wählen Sie einige der Schlüsselbilder. Das ist also die kubische Auto oder Benutzer. Und wenn Sie für drücken, machen Sie es linear, Sie können sehen, dass es ist. Das ist also der Kurven-Editor, super praktisch. Gehen wir zurück, um unsere Kamera zu sehen. Eine der Möglichkeiten, wie Sie Ihre Kamera auch animieren können, ist, dass
wir diese Keyframes entfernen und jetzt haben wir keine Animation, richtig? Also, wenn Sie zurück in die Kamera gehen und unsere Bilder bewegen, wie gehen Sie zurück zu 75. Und dann werde ich so aussehen. Schauen Sie nach rechts und bewegen Sie sich dann leicht. Sie sehen, dass Keyframes für uns hinzugefügt werden. Und jetzt, wenn Sie animieren, um unsere Animation zu wiederholen, so ist das eine schöne Möglichkeit, Ihre Kameras zu animieren, wie fliegen durch. Siehst du. So verkündet, klicken Sie und ziehen Sie diese Kerle. Das ist also ein Beispiel. Ich habe bereits vier Kameras animiert, also habe ich eine geschlossen. Das ist also meine erste Kamera. Zweitens, dritter, vierter. Wenn Sie Ihre Master-Sequenzen öffnen oder Sie die
Levelsequenz oder die Ebene der Sequenzen auftragen. All diese können übrigens gemeistert werden. Wenn Sie nur klicken und ziehen. Also lassen Sie mich das löschen, klicken und ziehen. Und da gehen wir. Lassen Sie mich das hier noch mal anheften. Klicken Sie auf die Vorschau. Und ich kann das nach oben oder unten bewegen, um nur zwei Reihen gedauert zu haben. Und damit unsere Animation. Um dies zu rendern,
gehen Sie, um diesen Film in eine Video- oder Bildrahmensequenz zu rendern. Dieses Symbol. Normalerweise gerne eine Bildsequenz rendern. Ich setze es auf 60 Bilder pro Sekunde und dann 1440. Oder Sie können Ihre eigene Auflösung festlegen. Also das ist zwei k Für mich können
Sie den Speicherort aus dem Ausgabeverzeichnis festlegen und Sie können ihm einen Namen geben. Also, wenn du Jungs da draußen vorstellst, würde so etwas aussehen. Das ist also meine Zeitleiste hier. Auf 60 Frames pro Sekunde. So wenige Prozent hier, um erfolgreich zu sein. Dies ist nur für die Vorschau. By the way, die Anzeigeraten, wenn Sie zurück zu unserer Animation gehen, haben
wir 1200 Frames. Dies ist also eine Bildsequenz auf 60 Bildern pro Sekunde, um Raytracing zu ermöglichen. Um das Zurückverfolgen zu aktivieren, gehen Sie zu den Einstellungen, gehen Sie zu Projekteinstellungen, und Sie müssen nach zwei Dingen suchen. Gehen Sie in die Suchleiste oben und suchen Sie nach IE IHI und ändern Sie es von Standard zu direct x2. Und dann suchen Sie nach Raytracing. Und aktivieren Sie Raytracing. Es wird Sie bitten, einfach das Projekt zu starten. Also lasst uns das heute tun. Bitten Sie uns, zu sparen oder nicht zu speichern. Das ist nicht mein Fall. Es sei denn, warten Sie auf den Neustart. Ich möchte Raytracing aktivieren, bevor ich Kinos meiner Projekte exportiere. Jetzt haben wir Raytracing aktiviert. Und Sie können die kleinen Reflexionen sehen, die wir bekommen. C. Ich laufe auf meinem B, C 1080 TI. Ich habe keine LaTeX-Karte c, diese beiden Bilder hier, hier, da. So können wir jetzt zum Sequenzer gehen. Und hier ist unsere Sequenz, die wieder, vielleicht haben Sie niedrige Budget-Kommutierung, wie meine GPU hier. Sie können Raytracing aktivieren, bevor Sie Ihre Kinos exportieren. Es muss nicht in Echtzeit ausgeführt werden. Also wieder haben wir das Zurückverfolgen von
den Projekteinstellungen aktiviert und stellen sicher, dass Sie engagiert sind und Ihre Treiber mit Raytracing kompatibel sind. Nachdem Sie Retracing aktivieren, klicken Sie
einfach auf dieses Symbol und Geschlecht Altoona Modul. Und in der nächsten Lektion werden wir Ihr Klassenprojekt besprechen.
11. Outro, dein Kursprojekt: Jeder sagt, ja, ja, ich hoffe, du hast diese Klasse nützlich gefunden. Jetzt ist es Zeit, über dein Klassenprojekt zu sprechen. Beginnen Sie, indem Sie Unreal Engine auf Ihrem Computer herunterladen, um das Beste aus. Um das Beste aus Ihrer Klasse herauszuholen, machen Sie ein Projekt und teilen Sie Ihre Fortschritte mit uns. Wir können das auf zwei Arten tun. Sie können die Projektdateien entweder nicht kennen und die CAD-Apartments
finden, die wir für Sie beauftragt haben. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie klein anfangen oder Sie können Ihr eigenes Moodboard machen und Sie einzigartig machen. Virginia, abonnieren, wenn Sie noch nicht haben, lassen Sie uns in den Kommentaren wissen, welche Art von Klassen Sie in Zukunft sehen möchten. Haben Sie Freunde, die wir versuchen, Unreal Engine zu lernen? Sie können uns unterstützen, indem Sie diese Klasse mit ihnen teilen. Kann keine Freunde, aber ich werde teilen. Vielen Dank für das Zuschauen und achten Sie darauf. Ok. Ok.
12. CPU Light Baker und Lighting (Bonus-Video): Ich habe alle Möbel entfernt, um es schneller zu machen, das Licht zu bauen. Und sie werden die CPU mit den GPU-Bäcker oder das Ende dieses Videos vergleichen. Um zu beginnen, lassen Sie uns ein Licht hinzufügen, denn jetzt, wenn wir in den Let's Modus gehen, haben
wir keinen Analyten in unserer Szene. Daher unsere Senioren Gemeinschaft direkt nach Adelaide, Go-to Ort Schauspieler Schlacht, klicken Sie auf Nächte. Wir ziehen ein gerichtetes Licht. Das wird sich wie unsere Sonne verhalten. Klicken Sie nun auf ein, um das Objekt mit Anmerkungen versehen zu aktivieren, es sei denn, es wird um die z-Achse gedreht. Lasst uns nach oben gehen und die Transformation sehen Rotation. Jetzt brauchen wir das abgeprallte Licht. Klicken Sie also auf das Oberlicht, das Ihrer Szene hinzugefügt wurde, und ziehen Sie es. Wir werden seine Wirkung sehen, nachdem wir das Licht gebaut haben. Wir brauchen auch leichte Massenbedeutung Volumen. Klicken wir also auf Bände oder klicken Sie auf die Registerkarte Suche und klicken Sie auf leichte Masse. Wir sagen Unreal Engine, die Lichtmasse auf unsere Wohnung zu konzentrieren. Dies ist besonders nützlich in großen Umgebungen, in denen Sie das Licht auf bestimmte Bereiche fokussieren möchten. Lassen Sie uns auch Licht muss Portale auf den Fenstern hinzufügen. Genau wie VA
Lichtportale tragen dazu bei, die Qualität der Innenbeleuchtung von Pasteten zu erhöhen. Ich werde nicht in die Tiefe gehen, aber Sie können nicht zur Unreal Engine Dokumentation gehen, um mehr zu erfahren. Ich werde es in der Beschreibung verknüpfen. Wenn Sie hier schauen, können Sie den Unterschied sehen. Dies ist ein gerendertes ohne die Portale, und dies hat ein Rendering mit den Portalen, die den Unterschied macht. Fügen wir exponentielle Höhe hinzu. Funk. Ich mag diese Glaskugel Reflexion gefangen. Schön. Klicken wir nun auf Gebäudequalität und Senat in der Vorschau, und auf die Einstellungen, öffnen Sie Word-Einstellungen. Und dann die Lichtmasseneinstellungen. Wenn Sie etwas von diesen Jungs geändert haben, klicken Sie auf dieses Gelb, auf den Standard zurückgesetzt. Aber jetzt sollte alles wieder voreingestellt sein, denn wenn Sie etwas Wärme ändern, wird
es so viel länger dauern, bis es verzögert wird. Stellen Sie sicher, dass es eine Vorschau gibt, und klicken Sie daher auf Nur Beleuchtung erstellen. Nette leichte Bäcker fertig. Mal sehen, wie viel Zeit es brauchte, um zu sehen, dass wir für Agent Schwarm öffnen müssen. Agent kommt mit Unreal Engine und wir werden das in Zukunft eingehend behandeln. Schwarm-Mittel wird von Unreal Engine verwendet und es ist, was wir verwenden um ein Netzwerk einzurichten, um die Führung auf vielen Kommutatoren zu sein und natürlich, um den Fortschritt des Lichtraums zu sehen. In unserem Fall dauerte es 340 Sekunden. Nicht schlecht, aber wir müssen die Qualität der gefüllten Wette in unserem Inneren erhöhen. Das ist ein guter Anfang. Ich denke, der Nebel ist viel zu nervig, also nehmen wir es eine Kerbe herunter und lassen Sie uns auch etwas tun. Lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Clade erstellen und versuchen, die Dinge leicht organisiert zu halten. auch daran, unser Post-Process-Volume aus dem letzten Tutorial. Vergessen Sie nicht, das hinzuzufügen und gehen Sie auf die Belichtung sagte die min und
die max EV auf eine ähnliche Zahl und dann spielen Sie mit der Belichtungskompensation. Lassen Sie uns also das Busprozess-Volume in den Lichtordner verschieben, den Ordner Netze
schließen und unsere Datei finden. Behalten Sie Dinge, die Sie organisiert haben. So können Sie sehen, wie viel Nebel wir Indizes haben, was unrealistisch ist. Also vielleicht dauern wenig 0 auf die Dichte. Nimm es nur eine Kerbe runter. Lass mich die Leute löschen, ohne dass du siehst, dass sie ja sind. Also lasst uns das behalten. Und draußen ist schön. Sie können die Auswirkungen des Oberlichts im Inneren sehen. Das ist also auch schön. Nun, wir werden schlechte Schatten hier auf dem Boden bekommen, nachdem wir das Licht backen, wie Sie es früher bemerkt haben. Lassen Sie uns also die Glühbirnenauflösung hier von 64 auf so etwas wie 512 erhöhen. Und das gleiche für die Decke. Sie können hier sehen, wir haben einige Artefakte, so verwendet 512. Hier haben wir auch noch ein paar Artefakte, aber das ist in Ordnung. Ich werde nicht in die Tiefe gehen in die CPU Bäcker. Ich zeige dir, wie wir wenigstens irgendwo hinkommen können. Gehen wir also zu den Worteinstellungen. Nun, unter statischen Beleuchtungsebenen Skala, wenn wir diese niedriger als eine verringern, wie es hier sagt, in der, es wird die Lichtrechnung Zeiten stark erhöhen. Und das ist richtig, aber wir hätten weniger von diesen Artefakten. Also, wenn wir das auf etwas wie 0,5 oder 0,1 reduzieren, Gott bewahre,
ich tue das, wie vor vier Jahren, und es dauerte vielleicht 101520 Stunden je nach Szene,
sogar vier Tage, verrückter Mist. Also lassen Sie es uns einfach an einem behalten. Wenn wir die indirekten Lichtreprallungen erhöhen, würde
es von innen schöner machen. Das ist also so viel Kontrolle, die wir über unser Leben haben. Und das ist, wo vielleicht einige Leute bevorzugen, die CPU Baker Over the GPU Bäcker zu verwenden, besonders in Spielen, aber für Archie, stören Sie
nicht nur Sie, der GPU Bäcker, Einige Leute haben eine 100 gemacht und wie verrückte Zahlen hier tun, Bewegen Sie die Maus über etwas. Wenn Sie dies höher als eins setzen, werden die
Renderzeiten erheblich erhöht und die endgültigen Produktionseinstellungen, was
wir bei Projekten gemacht haben, haben wir so etwas gemacht. Was ich jetzt tun werde, ist die Erhöhung dieser Einstellungen, nur verdünnt und sehen, was wir hier verbessern können. Und ich will mehr Licht prallt drinnen, also hoffentlich wird es leichter. Mal sehen, wie es geht. Ich werde auf gebaut klicken, baut nur auf Vorschau lassen. Also lassen Sie uns backen ist fertig. Und es dauerte einige Zeit in guten Süden und Sekunden Labor. nicht gewöhnt. Im Vergleich zur GPU Lichtmasse. Die Szene ist definitiv viel besser. Es sieht realistischer aus erfreut das Licht springt. Einige Probleme sind verschwunden, und jetzt haben wir auch einige neue Probleme. Dieses Problem ist hier verschwunden. Und einige der neuen Probleme sind,
und diese Jungs, vergessen Sie nicht, dass wir Glide auf der Vorschau-Halterung auf der Qualitätsstufe bauen. Wenn wir also auf Reduktion aufbauen und wenn wir die Einstellungen noch mehr anpassen, können
wir fast perfekte Beleuchtung bekommen. Es würde mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber es kann getan werden. Diese Szene dauerte etwa 16 Minuten zu bauen. Und das liegt vor allem an
der statischen Beleuchtungsstärke und der indirekten Lichtqualität. Wenn wir die statische Beleuchtungsniveau-Skala von 0,5 auf eins anstelle von 60 Minuten verringern. Das kann fünf Minuten dauern oder sogar das. Was ich sage, ist, wenn Sie jetzt etwas bauen und es dauert 20 Minuten, 30 Minuten, es scheint nicht viel, aber 2000 super dash Projekt und Sie werden verrückt mit diesen Einstellungen wie diese. Und dann baut man auf Produktion auf. Gear Projekt wird so viel Zeit in Anspruch nehmen, könnte Tage sein. Seien Sie also vorsichtig mit den Einstellungen. Wir werden anfangen, Unterschiede zu haben und echte Ergebnisse zu sehen, wenn wir produzieren.
13. GPU Light Baker 4.25 und Lighting (Bonus-Video): Ich werde ein Duplikat dieses Levels machen, damit wir sie vergleichen können. Ich bekomme einen Typ main.out GPU, wenn Sie eine Ebene oder spät Big Data als Gunk duplizieren. Also, wenn wir hier öffnen, werden
wir sehen, dass es nichts gibt. Lesen. Es sagt dir, hey, baue das Rot für mich und tu das einfach. wir also sicher, dass es auf der Vorschau eingestellt ist. Wir haben das gleiche exakte Setup wie vorher. Wir haben ein gerichtetes Licht, wir haben ein Oberlicht, wir haben einen Nebel,
wir haben Lichtmassenportale, Sphärenreflexion fängt wie Massenbedeutungsvolumen ein. In der Tat muss ich, also lasst uns einfach einen löschen. Und wir sollten bereit sein, das Licht zu bauen. Lass es uns tun. Dies dauerte eine Minute und wir haben fast ein viel besseres Ergebnis, außer für diese super hässliche Decke, die wir buchstäblich mit zwei Klicks beheben können. Das ist also super nett. Ich sagte dir, ich will dir mehrere Wege zeigen und unsere Innenräume lassen. Also jetzt lasst uns einfach Spaß mit uns haben, bevor wir gelöscht, weil ich das Setup brauchen werde. Tun Sie so etwas. Ich mag es. Geben wir ihm die Farbe. Mehr wärmere Farbe. Lass uns einfach Spaß haben, weißt du. Und war wieder höflich. Mal sehen, wie dieser aussehen wird. Ich mag die GPU-Bäckerei. Da er Ihnen mehr zeigen wird, was wir tun können, sind wir fertig. Mal sehen, wie viel Zeit es gedauert hat. Es dauerte 80 Sekunden, das sind 690 Sekunden. Ich mag, was wir bekommen. Wie Sie sich bereits erinnern, sagte ich, wir sollten die Scanner-Vorhänge hier nicht verwenden, da wir die Auflösung des Netzes oder des Objekts erhöhen müssen . Da wir dies in nur 20 Sekunden tun können, setzt dies auf 1K. In der Tat, lassen Sie uns dieses auf 1K setzen und so die Seele als 64. Und lassen Sie mich Ihnen den Unterschied zeigen. Bauen Sie wieder das Recht. Sie können nicht sehen, dass es Farbe geändert wird, weil wir rechts sein müssen. Es sagt dir, hey Junge, Mädchen, es gibt zwei Objekte, die du bauen musst. Bitte bauen Sie und Sie sind wie, Lasst uns das tun. Oder es dauerte weitere 20 Minuten. Und das ist so viel besser. So können Sie den Unterschied in der Qualität im Schatten sehen. Das ist auf jeden Fall sieht so viel aus, aber es muss weicher sein. Mal sehen, ob wir das mit einem gerichteten Licht erreichen können. Und lassen Sie uns die Qualität an dieser Wand erhöhen, damit Sie den Schatten sehen können. Es ist so schlimm hier. Also lasst uns das 1512 machen. Also möchte ich eine Option mit dem GPU Baker ausprobieren, ich war mir nicht sicher über in der leichten Masse nutzungsbereich Schatten für stationäres Licht. Ich weiß kein Porträt oder nicht. Mal sehen, wenn wir das ändern, lasst uns das wieder normal machen. Was wird hier passieren? Also werde ich wieder zu spät kommen. Das ist also interessant. Ich mag, was wir für dieses Tutorial haben. Lassen Sie uns einfach diesen Vorhang löschen. Wenn Sie also ein Dataset mit Akteuren auswählen, ,
wenn Sie die Steuerungstaste drücken werden alle diese Jungs für Sie ausgewählt,
wenn Sie die Steuerungstaste drücken. Klicken Sie auf Löschen, löschen Sie alle. Und wenn wir wieder löschen, werden wir diese hässlichen Schatten nicht haben. Ich weiß jetzt, wenn wir diesen Kerl aktivieren, sollten
wir weichere und weichere Schatten haben. Dies ist in der Tat hier zu sehen. Und hier ist jetzt lasst uns die Auflösung dieser Jungs auf etwas Hoch erhöhen. Lüge 1024 oder weniger verrückt, weil ich wirklich diesen weichen Schatten sehen will. Wie sieht es auf der Kleidung gleich aus, erhöht sich
der ausgewählte Schrank auf 512. Ich verspreche Ihnen, dass wir danach weitermachen werden. Das macht das letzte Mal auch. Wir sind wieder da. Wenn wir die Qualität erhöhen. Ich wollte wissen, dass ich die Qualität mit Absicht
dieser Jungs erhöhen , weil Sie sehen, dass wir nur drei Objekte unter Licht Backen dauerte fast dreimal mehr von 90 Sekunden auf 260 Sekunden. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie die Auflösung Ihrer Szene erhöhen. Dies sind einige der Fehler, die wir beseitigen können, wenn wir die Qualität der Produktion erhöhen. Das ist eine Möglichkeit, unser Meer zu lassen.
14. Sun (Bonus-Video): Also lassen Sie mich jetzt alles löschen. Ich werde die Richtung löschen und das Oberlicht und den Nebel lassen. Und stattdessen gehe ich zu Lichtern und anderen südlichen Himmelsposition Rand. Wenn Sie dies nicht haben, ist
es in der Tat super ähnlich zu Daten nationalen Licht und das Oberlicht. Und es hat auch Atmosphäre mit sich, wenn es um Breiten- und Längengrad geht. Wenn Sie nicht über die Sonne und den Himmel Positioner, gehen Sie zu den Einstellungen Plugins, klicken Sie auf integrierte und geben Sie Sonne und Himmel, eine Position berechnet, sorry, klicken Sie oder aktiviert. Und dann müssen Sie den Motor neu starten. Nachdem Sie den Motor starten, wenn Sie heute Abend gehen, werden
Sie diesen zusätzlichen Artikel haben. Sie können klicken und ziehen, um Sie in Richtung. Das erste, was wir tun müssen, wenn wir klicken und importieren, dies ist die Verringerung der Intensität der Sonne. Wie ich bereits erwähnt habe, verwendet
die Sonne den realen Wert. Und das wollen wir nicht. Wir wollen genau wie gerichtetes Licht verwenden, wenn wir klicken und ziehen d für die National Night und wählt zehn. Also, das ist nur zehn gebraucht. Denn zehn ist das, woran unser Post Traversen Volumen bereits angepasst ist. Wir könnten 75-80 gebrauchen, aber wir müssen das Exponential verketten und ich bin einfach zu faul, um das zu tun. Wir müssen dasselbe für unser Oberlicht tun. Klicken Sie auf das Oberlicht. Und so, wenn Sie auf die Sonne und den Himmel klicken, Sie im Grunde sind Sie hier. Und wenn Sie die Details hier verketten möchten, weil dies kontextsensitive Einheit ist, um auf
die geerbten Elemente zu klicken und die schimpfen sie. Also das Oberlicht, es ist auf bewegliche
gesetzt, setzt es auf stationär oder statisch. Und jetzt wird sich das ändern, nachdem wir das Licht backen. Das ist also ein bewegliches Licht von außerhalb der Atmosphäre. Jetzt eine Änderung zu statisch, weil wir eine späte für gerichtetes Licht bauen müssen. Du siehst diese vier Pfeile. Wir brauchen das auch stationär oder statisch. Denn in der architektonischen Visualisierung machen
wir unsere Lichter und die Himmelsatmosphären ist dieser Typ und es wird sich ändern, basierend auf dem, was ich mag. Einer der Gründe, warum ich den südlichen Himmel legen ist , weil wir die Atmosphäre etwas elastischer ändern können. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich werde den Wert in Nord-Offsets ändern, damit wir so etwas Sonnenlicht
in die Wohnung eindringen können . Und jetzt werde ich diese Sonnenzeit von 01:00
Uhr auf etwas wie 8,5 Uhr morgens einstellen . Versuchen Sie also neun. Und Australien, um mit dem Nord-Offset zu spielen. Ja. Jetzt werde ich es wieder auf 8.5 setzen und Sie können sehen, dass es wie das Ändern der Farben ist. Super luftig jetzt um sieben Uhr. So nett. Also lasst uns zu so etwas wie acht gehen. Dies ist also eine zweite Möglichkeit, Ihre Projekte damit zu beleuchten und das ist genauer. In der Tat ist dies physikalisch genau in der Welt. Sie können zu Google gehen, um Berliner Breiten- und Längengrad zum Beispiel zu sterben, oder Moskau oder Istanbul. Hallo an alle Istanbuler Menschen hassen. Sie können keine Stadt Breitengrad, Längengrad, Zeiten auf, und Sie werden die schöne Sonne von Essig In den UNDRIP Motoren Dreschen. Also lassen Sie uns Freude geben und warteten auf das Fleisch. Zitat, bevor wir das Licht bauen. Weil es drei Minuten dauerte, um auf diesen Typen aufzubauen. Und sieh mal, wie ASL das ist. Lassen Sie uns einfach die Qualität auf so etwas wie 512 reduzieren. Weil 2K verrückt ist, tun Sie
nicht mit K. K ist okay. Ich habe gerade gespielt. Ich mach keine Witze. Tun Sie nicht 2K, es sei denn, es ist notwendig und Sie wissen, was Sie jetzt tun und wurde verzögert. Das X, das wir ignorieren können. Es würde ein freies Handy stationär ändern, weil es sagt, dass Sie viele überlappende stationäre Lichter aus irgendeinem Grund
haben. Also muss es in diesem Fall ein Fehler sein. Aber das ist in Ordnung. Jetzt warten wir, nachdem von
2K auf 512 Bücher von 260 Sekunden auf 110
reduziert haben. Und das ist definitiv super interessant. Ich weiß nicht, warum wir unseren Sonntag nicht haben. Ich denke, einer der Hauptgründe, warum wir es nicht haben, ist, dass ich es nicht weiß. Also werde ich versuchen, wieder zu machen, klicken Sie auf Build und Gewicht. Alles klar, wir haben das Licht gebacken. Wir haben unsere Sonne, die großartig ist. Dies sind Objekte, die immersives Material auf ihnen haben. Und sie haben keinen Einfluss auf das Wort, weil sie nicht so eingestellt sind, dass sie die Welt beeinflussen. Um dies zu tun, wenn Sie möchten, dass immersive Materialien Ihr Wort beeinflussen und ihm etwas Licht geben, gehen Sie zu MSE für statische Beleuchtung. Die gespaltene und damit klicken Sie auf Build Freude, um zu sehen, wie dieser aussehen würde. Ich baue die Lichter so oft, nur für euch abonnieren. Wenn Sie noch nicht abonniert sind. Wir sind wieder da. Und wie Sie sehen können, als wir die US-Botschaft aktiviert haben erste Tannin-Beleuchtung sieht so schön aus. Wir diskutierten, dass wir diese Flecken verbessern können, diese Artefakte, indem wir die Qualität des Lichts erhöhen. Nun dachte ich daran, diese Gezeiten offen zu löschen. Wir haben kein Licht mehr und verwenden ein HDR-Bild, um unsere Szene zu beleuchten.
15. So findest und verwendest du HDRIs (Bonus-Video): Ich dachte daran, diese Gezeiten offen zu löschen. Wir haben kein Licht mehr und verwenden NHGRI-Bild, um unsere Sünde zu beleuchten. Und um dies zu tun, lassen Sie uns ein Oberlicht erhalten und
den Quelltyp von der erfassten Szene auf eine bestimmte Cube-Map setzen . Jetzt können wir auf eine Website wie HDI Haven gehen und etwas herunterladen, das wir mögen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Jetzt habe ich diese HDI von HDI Haven bekommen. Ich möchte die Unreal Engine importieren, diese, diese, und vielleicht versuchen Sie es. Lassen Sie uns auf das Asset doppelklicken und überprüfen. Was können wir hier tun? Also müssen wir sicherstellen, dass es auf HGRI eingestellt ist. Klicken und ziehen Sie das Bild und setzen Sie es auf die niedliche Karte, das Oberlicht. Jetzt können Sie seine Reflexion sehen. Wenn wir den Kurs mit Reflexion und stationären Recount aus irgendeinem Grund beginnen. Und jetzt, was wir tun müssen, um CD. Drittens müssen wir das Licht wieder aufbauen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Dies verwendet im Grunde ein Bild und HDR-Bild, um Ihre Samen zu beleuchten. Es ist eine der schnellsten Möglichkeiten, mit verschiedenen Beleuchtungseinrichtungen zu experimentieren. Mit einem HDI haben wir fertig gestellt, wie unsere Szene aussehen. Und damit absolut großartig. Ich will das loswerden. Ich möchte nicht für eine statische verwenden. Also lassen Sie mich das tun. Für jetzt. Zumindest. Manchmal habe ich den Fehler gemacht, indem ich nach Komponenten suchte, nicht im Detail. Ich weiß, dass so viele von uns diesen Fehler zu lustig machen. Diese Reflexionen sind so hässlich. Ich denke, nur um dieses Tutorial willen, werde
ich die Tür entfernen. Versuchen wir ein anderes Bild. Und lassen Sie uns versuchen, eine weniger reflektierende Oberfläche und machen ein Duplikat dieses Steuerelements w, zwei Eimer Dateien. Jetzt mit dem neuen HDI-Bild, das die
akute Kartenauflösung von 128 auf etwa 1024 erhöht . Sehen Sie, ob Sie die Intensität erhöhen können. Es ist schön. Lassen Sie uns auf einem c bleiben, wenn wir etwas in den erweiterten Einstellungen anpassen müssen. So können wir in der direkten Vermietung Intensität auf etwa
vier setzen und es wird dazu beitragen, mehr Brotflächen in diesem Bereich hier zu erreichen. Lasst uns ein bisschen holen. Die Reflexion ist super schlecht, weil wir kleinere Sphärenreflexionen benötigen. Dies ist also eine Kugel Reflexion Erfassung von Radius von 500, die diesen Bereich abdeckt. Es ist also etwas genauer. Also normalerweise ist das gut. Control Shift S, um alles zu speichern und nur auf die Lichtrechnung warten. Nun,
ich denke, es ist viel zu hell,
aber es ist nicht so schlimm. Nun, aufgrund der Außenseite ist komplett schwarz,
ist, weil wir exponentielle Höhen müssen. Verdammt, verdammt! Und Sie haben eine schöne Atmosphäre. Ich habe einen Trick. Ich setze es normalerweise auf die Herde fallen ab, um es vollständig weißes Oxid zu machen. So mache ich es. Ja. Nebel ist viel zu viel. Also, das ist es zu reduzieren. So wie das. Ich mag die Beleuchtung. Ich glaube nicht, dass seine Spreads wegen des Bodens auch völlig richtig sind. Das ist also 5050. Ja. Also, das ist, wie wir Innenräume Blick beziehen. Jetzt wissen Sie, wie es in zwei Jahren mit SDA-Bilder und gerichtete Lichter zu tun, können die HDI-Hintergrund entdeckt es später. Es ist auch super cool. Sie können Ihre HDI hier sehen, wenn Sie möchten. können wir. Lassen Sie uns dieses Tutorial mit dem Export unserer Tests beenden. Erinnern Sie sich an meine Testszene und 3DS Max, lassen Sie mich das auf Ton setzen. Lassen Sie mich Seeding duplizieren. Wählen Sie alles dick und benennen Sie S für statisch und damit in der Abenddämmerung verschwunden. Wenn wir uns die Schichten ansehen, liquidierte Marken, bitte. Ja. Es ist schön, die Dinge organisiert zu halten. Wir isolieren jetzt einfach die Auswahl so. Wenn Sie Shift E drücken, In meinem Fall ist es die Verknüpfung, die ich ausgewählt exportieren muss. Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen und ihn als Daten aus einer Datei speichern. Wenn Sie keine Schulden Dartmouth auf Ihrer Maschine haben, schauen Sie sich mein anderes Tutorial jetzt in Unreal Engine an, und das ist gehen Sie zu Projekten und machen Sie ein neues Projekt, korrelieren. Lighting-Tests, erstellen Sie neue Ordner, nennen Sie es Maps, und erstellen Sie einen neuen Ordner namens DT. Theta3. Halten Sie die Dinge organisiert. Data Mathematik, wählen Sie unsere Datei und klicken Sie auf Öffnen. Lassen Sie uns zu unserer Datei navigieren, setzen Sie alles auf 64. Aber bevor ich das tat, habe ich vergessen, neue Karten mit uns zu
machen, eine neue Karte zu erstellen und sie Karte zu nennen. Kreativer Name, sagen wir ausgewählt. Denn wenn wir eine Datendatei importieren, wird
sie die Szene für Sie abspielen. Also will ich nicht, dass sich die Dinge überlappen. Das ist der Grund. Und sie sind wie unwirklich speichern Sie die zuletzt ausgewählten Ordner für Sie. Ich möchte nur, dass die Geometrie importiert wird. Wir können nichts sehen, weil es zu direkt ist. Und das ist unser Ort, um einige spät zu bekommen, geht zu Scale-up und navigieren Sie zu unseren HDI-Images. Und lassen Sie uns dieses Bild auswählen. Also lassen Sie uns zuerst von SLS erfasste Szene auf bestimmte Cube Map und klicken und ziehen. Oder Sie können hier klicken, oder Sie können es hier suchen. Es gibt so viele Möglichkeiten zu denken. Was wir tun müssen, ist das Licht zu sein. Sie können zwischen den Modi wechseln. Drücken Sie auf diese Verknüpfungen, übrigens, werde
ich auf 34 Wireframe. Und Sie können diese anpassen, genau wie ich Ihnen auf dem letzten Tutorial gezeigt, verwenden
wir, wenn wir das Endergebnis und Netz sehen wollen, nur um die wahren Farben jeder Texturen zu sehen oder,
oder jede Farbe, die wir haben. Es ist also unbeleuchtet, ohne dass die Beleuchtung unsere Texturen oder Farben in irgendeiner Weise beeinflusst. Im Pinselmodus ist nur Wireframe. Wir werden uns das ansehen. Wow, das ist super nett. Also lasst uns das schwarze außen entfernen. Dazu müssen wir den exponentiellen Höhennebel und den atmosphärischen Nebel hinzufügen. Klicken und ziehen. In der Regel. Beides. Was ich auch gerne mache, ist ein Post-Process-Volume hinzuzufügen. Gehen Sie wieder zu Belichtungen, stellen Sie diese Zahlen gleich. Also gibt es eine, wir haben sie das gleiche gesagt, so dass es, sie nicht Autokorrektur Belichtung. Wenn du nach draußen gehst,
siehst du, wie die Belichtung das Auge und die Nase an die Dunkelheit im Inneren anpasst. Und jetzt müssen wir warten. Richtig? Ich möchte das nicht, der einfachste Weg, dies zu tun, um dies zu vermeiden, nur diese Zahl,
die gleiche Zahl zu sitzen und dann diesen Wert auf etwas X3 zu erhöhen. Vier. Nun zuerst natürlich müssen wir es global von den Post-Process-Volume-Einstellungen machen, klicken Sie auf unendliche Ausdehnung und gebunden. Lassen Sie uns die Linsenfleckung entfernen. Also die Intensität auf etwas wie 0,2 und ihre Größe auf so etwas wie 15. Und jetzt ist es wie subtiler, vielleicht 0,1. Das ist schön. Und ich werde die Intensität meiner Skala erhöhen. Ich werde die Auflösung TIN See 10-24 erhöhen. Ich habe diese Art von Räumen benutzt, um zu sehen, wie meine Beleuchtung aussehen wird. Ich möchte in dieser Wohnung spazieren gehen oder wenn wir es nicht Wohnungen nennen können. Also lassen Sie uns gehen, um neue hinzuzufügen und Sie können eine Zukunft hinzufügen, aber Sie können eine First-Person oder eine virtuelle Realität hinzufügen. Das war erstaunlich. Kal hier so viele Dinge aus. Wenn Sie also zu Beginn des Projekts keine Vorlage auswählen, können
Sie hier jedes Mal eine Vorlage auswählen, Ihrem Projekt hinzugefügt wurde. Und jetzt, um dies zu erleben, müssen
wir auf Play klicken. Also, jetzt, wenn wir auf Play klicken, passiert
nichts, genau da ist nur comida schweben. Wir wollen im First-Person-Modus laufen. Um dies zu tun, müssen wir in Richtung Einstellungen gehen und Spielmodus überschreiben, setzen Sie es auf einen First-Person-Spielmodus. Jetzt ist das hier, weil wir eine kleine Vorlage hatten. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, werden
wir vom Boden fallen, weil wir nicht für immer ein blockierendes Volumen haben. Also müssen wir die Flucht drücken. Wenn Sie zuletzt so, können
Sie irgendwo klicken, klicken Sie auf f,
zwei Anzeigenblockierlautstärke,
gehen Sie zwei Anzeigenblockierlautstärke, zu platzieren Akteure und suchen Sie nach blockierender Lautstärke. Und jetzt drücken Sie Ci, legen Sie es auf den Boden und verlängert. Und so. Das ist schön. Ich stellte sich vor, draußen da drin zu tun. Wir werden das bald übrigens tun, es ist ähnlich Mode Fall. Also, wenn Sie Außenprojekt mit Daten,
mit Mathematik exportiert haben und etwas Spaß damit haben. Lassen Sie uns auf Play klicken und Sie sehen, dass alles genial ist. Also jetzt lassen Sie uns einfach alles geben Beton, es ist uns egal, wählen Sie einfach alles aus und geben Sie es so, ich mag diese Materialien nicht, also lassen Sie uns versuchen, verschiedene Materialien, sorry, control shift die reine gute Presse oder achten Sie auf Verknüpfungen. Verknüpfungen sind schön, wenn Sie das Material zu all diesen statischen Netzen aufsteigen möchten. Und Sie fragen sich, warum ich kein Material zuweisen kann, weil Sie
zwei Arten von Schauspielern in New York ausgewählt haben . Diese statischen Maßnahmen und es gibt Daten von einem dünnen Akteur. Also müssen wir diese Auswahl aufheben drücken Sie Control und klicken Sie auf die Achse. Und jetzt haben wir alle ausgewählten Schauspieler sind von der gleichen Tabelle. Und jetzt können wir das Material aufsteigen. Ich mag das. Ich werde euch sehen, nachdem es fertig ist. Richtig? Also gehen wir hin.
16. Der Testraum! (Bonus-Video): Und im letzten Tutorial, das wir diese Tür entdeckt
haben, haben wir einige Änderungen vorgenommen. Das ist Zweck, weil ich dir ein paar Sachen zeigen will. Dies ist ein Testraum, den ich gemacht habe, um Ihnen zu zeigen, wie, wenn wir mit
einer Glühbirnenauflösung spielen und wenn wir unsere Geometrie für Unreal Engine vorbereiten, was sich ändern könnte und wie sich dies auf unsere Lite-Karten auswirkt. Jetzt ist alles, fast alles auf 64 gesetzt, die LACMA-Auflösung. Und wie Sie sehen können, sind die Schatten nicht so gut, aber das ist okay. Dies ist also eine Light-Map Auflösung von 64. Und Sie können die Decke sehen, Sie können das Licht sehen. Es ist wirklich nicht so gut. Allerdings können Sie das gleiche hier sehen, weil wir die Glühbirne Auflösung auf 512 gemacht haben. Und Sie können sehen, die Schatten sind viel Patricia. Und wir sehen dieses Decken-Ding nicht mehr. Und wenn Sie sich immer fragen, wie können Sie diese Artefakte und Bugs loswerden? Sie können das nicht tun, indem Sie Ihre Auflösung erhöhen. Wir haben es jetzt hier geschafft, 1024. Und Sie können sehen, dass es noch besser ist. Und jetzt haben wir eine 32 gemacht, nur um Ihnen den Unterschied zwischen Alter
und dem zu zeigen und fragen Sie mich nicht, warum ich den Testraum wie wir gemacht habe, weil es Spaß macht. Das ist also 64 und somit extrem 2K. Ich möchte jedoch nicht, dass Sie alles auf 2K setzen weil es so viel Zeit dauern würde, um das Licht zu bauen. Jetzt in diesem Testraum, das ist der Boden. Ich weiß nicht, ob Sie es nicht kontrollieren können, aber das ist auf 64 eingestellt und Sie können sehen, dass es kaum bekannte Schatten gibt, besonders wie die Kontaktschatten. Wir können sie nicht sehen, und sie sind nicht korrekt. Und hier die LACMA Auflösung auf 1024, und Sie können sehen, die Schatten sind viel Erreger. Und das ist eine große Etage. Jetzt haben wir den Boden in vier Teile geteilt, hier können Sie LACMA Auflösung 64. Und Sie können sehen, dass die Schatten viel besser sind, viel besser als dieser Teil. Und das haben wir auch hier gemacht. Das ist also 512. Schatten sind ein wenig schwer zu erkennen. Deshalb haben wir die großen Teekannen an der, am Ende dort. Das ist also eine große Etage, die auf 64. Ic sollte schnell sein. Und das ist wie meine Entschließung hier auf 32 gesetzt und die Schattensocke. Und die 10-24 Schatten sind viel besser. Ich habe einen imaginären Scheinwerfer, der etwas Licht auf dieser Sphäre entdeckt. Die Glühbirne Auflösung auf 512. Und hier die richtige Pumpenauflösung auf acht. Und heiliger Scheiß. Sie können den Unterschied sehen. In Bezug auf die Rollen hier. Sie können sehen, dass die Lichter von der Decke bluten, weil wir eine niedrigere Auflösung auf 32. Und hier ist es 1024. Eine andere Sache, die es nicht gibt, ist dieses Leck. Und es liegt nicht an den Welten, sondern
daran, dass die LACMA-Deckenauflösung auf 64 eingestellt ist. Und ich habe vergessen, es zu ändern. Deswegen sehen wir die Blutung. Der Grund, warum ich Ihnen diese Glühbirne Auflösung zeige, wenn es steigt. Ja. Es gibt Ihnen schärfere Schatten, bessere Schatten, bessere Lichter und alles. Aber es braucht auch so viel Zeit, um zu bauen, also müssen Sie das strategisch tun. Ich habe diesen Teil hier kleiner gemacht, weil wir ohne Kartenauflösung
davonkommen können , wenn wir kleinere Stücke haben. Und das werde ich dir später in der Wohnung zeigen. Also werde ich die Flucht drücken. Und ich werde dich durch diesen Testraum führen. Hier haben wir alles auf 64 gesetzt und ich möchte nichts ändern. Aber Sie können sehen, wie es mit den Schatten im Allgemeinen ist, wenn wir die Bodenauflösung erhöhen, werden
wir im Grunde bessere Schatten bekommen und das gleiche hier. Und Sie können sehen, dass in Aktion in diesen Bereichen, das erhöht die Kamerageschwindigkeit ein wenig zu schnell. Nun, hier haben wir nur Chlor und es ist die Lösung festgelegt. Und hier haben wir die gleiche Auflösung, aber wir haben anstelle eines großen Stockwerks, den wir für Flussmittel haben. Und wenn wir hier den Schatten auf der Teekanne vergleichen wollen, im Vergleich zu hier, ich weiß nicht, ob Sie das Differenzmaterial sehen können, gibt es kaum wissen, dass Schatten nur einen schwarzen Fleck
hat. Aber hier ist der Schatten etwas definierter. Okay, um den Spaniern zu demonstrieren, warum wir kleinere Maschen, größere Maschen und so haben. Es wäre am besten, jetzt zur nächsten Szene zu gehen, die wir für Sie gemacht haben, das ist die Klasse 1 Wohnung. Wir können das Zeug loswerden. Wieder. Wir erhöhen die Glühbirnenauflösung, erfreuen Lecks und vieles mehr. Wie erhöhen wir die Light-Map-Auflösung? Sie WennSieauf ein statisches Netz klicken und zum Schreiben nach unten scrollen, haben
Sie die Lightman-Auflösung außer Kraft setzen. Normalerweise ist es auf 64. Wir können damit spielen. Wenn Sie das Überschreiben aktivieren, können
Sie es einfach ändern, wo immer Sie möchten. Und wenn Sie dies aktivieren, müssen
Sie die Vermietung neu aufbauen. Also seien Sie vorsichtig damit. Es sei denn, du kontrollierst Z, bringt
es die alte wie Karte zurück. Nehmen wir an, wir wollen die Lösung noch mehr erhöhen. Und das ist übrigens, gebaut auf Vorschau. Wenn wir also auf der Produktion aufbauen, werden die
meisten von ihnen Waffen sein. Aber es wird auch dauern, wie viermal mehr Todesfälle dauerten wie sechs Minuten zu bauen. Also könnte es etwa 20 Minuten dauern oder so. Was wir jetzt tun werden, ist die Auswahl dieses Stockwerks und die Erhöhung der LACMA-Auflösung auf 512. Und wir haben diesen 2K Kerl hier. Ich will es nicht für 2K verkaufen. Gaza braucht mehr Zeit, um aufzubauen. Also, das ist wählen Sie diese Jungs hier. Es sei denn, Sie tun etwas wie 512 und ändern dies daher in 512. Also vergessen wir es nicht. Und was wir hier ändern können, wählen Sie die Decke und die Aussaat, setzen Sie sie auf 256. Und wir werden später sehen, wie einige der Artefakte hier Gamma sein werden. Wir werden alles andere auf den gleichen Werten halten, um Finanzeinstellungen zu tun. Bevor wir mit der nächsten Szene fortfahren, lassen Sie uns Vorschau tun, und Sie werden auf Baulicht klicken. Jetzt kommen wir zurück, nachdem die Lichter gebacken sind.
17. Wichtig – So optimiert man unsere Szenen (Bonus-Video): Lassen Sie mich Ihnen etwas in max zeigen, wie Sie Ihr Projekt richtig optimieren können. Das ist die Wohnung, die wir vorher haben. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die gleiche Wohnung zweimal. Das ist also der neue. Und das ist der alte. Ich sehe, dass die meisten Leute folgendes tun. Sie haben alle ihre Maschen, alle Reihen, alle Böden. Alles hat nur ein oder zwei Teile. Stellen Sie sich diese Gegend hier vor. Wenn wir es auspacken
, werden Ihre Schatten und das Licht auf diesem UV-Raum gebacken. Unwirklich. Wickeln Sie Ihre Netze immer für Sie aus, vor allem Dinge wie Wände. Stellen Sie sich vor, Ihr Schatten ist nur hier nimmt nur diesen Bereich oder diesen Bereich. Stattdessen könnten Sie diese Maschen in kleinere Stücke trennen, kleinere Stücke, um das Beste aus Ihrem leichten Backen zu machen. Offensichtlich wird dies viel mehr Zeit in Anspruch nehmen als dies. Also hier haben wir zwei Objekte, hier haben wir wie 29. Aber die Qualität auf dieser Wohnung so viel besser aussehen als
diese, das Würden Sie
keine Beleuchtungsdetails auf so etwas oder Schatten oder irgendetwas sehen . Und ich werde Ihnen zeigen, was ich meine, in einer Sekunde nach dem Schreibtisch Zimmer Licht backen, Wir gehen das noch einen Schritt weiter. Die Maschen, die wir nicht sehen, sagen
wir, dies ist ein Innenprojekt und wir sehen das Äußere nicht. Was ich nicht will, dass du dieses Zeug löschst, denn das Licht würde einfach durch diese Wand gehen und du wirst noch mehr Artefakte haben. Aber was Sie tun können, ist, dieses Stück auszuwählen, das wir nicht von innen sehen können, und es zu lösen. Genau wie das, was ich hier getan habe. Ich will eine höhere Auflösung für diesen Kerl und diesen Kerl. Also löse ich sie einfach ab. Ich halte dieses Set auf 64 oder 32, oder sogar acht, weil wir es nicht sehen. Denken Sie daran, dass je höher die Zahl ist, desto höher wird es dauern, um das Licht zu bauen. Es ist also eine gute Übung, das, was wir sehen, von dem zu trennen, was wir nicht sehen, und eine niedrigere Auflösung für das, was wir nicht sehen. Behalten Sie die gleiche Auflösung auf das, was wir sehen, oder erhöhen Sie es einfach leicht. Denn bei einem Szenario wie diesem, sogar K oder acht K leisten, wird
es nicht genug sein und es wird nicht einmal praktisch sein, eine 8K Glühbirne Auflösung auf diesem Kerl zu haben. Aber hier können Sie mit wie 256512 davonkommen und Sie würden einen erstaunlichen Schatten haben oder aussteigen, wenn Sie Ihre gesehenen anderen enormen wenigen backen, um Ihren UV-Raum zu maximieren, trennen Sie
einfach, was wir sehen von dem, was wir nicht sehen. Das gleiche auf Maschen wie die Küchen, zum Beispiel. Hier ist ein schönes Beispiel, das ich Ihnen zeigen kann. Normalerweise, wie ich die Küchen mache, sind hier. Sie werden wie sehr schöne leichte Mab-Auflösung haben weil dies ein Stück oder zwei Stücke ist und das ist, stellen Sie sich das gleiche Netz, das gleiche Objekt, aber 12345, um das gleiche Licht auf dieses Objekt zu haben. Dieser Wert ist auf 64. Dies sollte fünfmal mehr sein, um die gleiche Lichtqualität auf diesem Teil zu haben. Stellen Sie sich vor, wenn Sie das tun, wenn Sie, Ihre
ganze Küche ist nur ein Stück wie dieses. Das ist nicht sehr praktisch. Und es gibt nicht, das ist nicht sehr praktisch. Sie haben Viewer. Marmara. Stellen Sie sich diesen Teil der Küche vor, wo wir einige Dekorationsstücke haben, wie in diesem Bild. Sie würden Schatten haben, Sie hätten, wenn Ihre ganze Küche nur ein Stück wie dieses ist, würden
Sie keine genauen Schatten oder Beleuchtung haben, es sei denn, Sie nehmen die Lichtmap-Auflösung dieses Netzes auf etwas Extremes wie 2K oder 4K. Wenn Sie Ihre Netze jedoch in so etwas trennen, werden sie getrennt. Sie können einfach die Schatten und die Lichter basierend auf dem,
was Sie möchten, steuern , um konsistente Ergebnisse zu erzielen. Versuchen Sie, auch Sie würden Netze konsistent zu halten. Es sollte entweder DES sein, zum Beispiel. Also hier ist 11 Stück Netz wie dieses, oder einfach lösen Sie diese Jungs in separate Stücke, um Ihre Szene zu optimieren, dann ist das alles, was Sie wissen müssen. Ich mache dasselbe auf Maschen wie Böden. Also, anstatt den Boden ein Peak Stück wie dieses zu haben, habe ich es als zwei Stücke oder drei Stücke. Also dieses Stück des Bodens, dieser Teil des Bodens, wir sehen keinen Satz auf so etwas wie acht. Und das ist vielleicht 1K. Und Sie können sich fragen, wo dieser Teil, na ja, er ist auch in seinen eigenen Teil getrennt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen und lassen Sie mich Ihnen auch zeigen, dass der Separator versucht hat, Ihre Maschen zu trennen. Lassen Sie mich auch diesen Teil übernehmen. Ja. Versuchen Sie, Ihre Netze zu trennen, wenn Sie Trennzeichen auf ihnen haben, richtig? Du willst also nicht tun, was wir hier getan haben. Denn wenn Sie zwei verschiedene Maschen haben und das mit dem GPU Bäcker mit CPU ist, werden
Sie hier Alpträume haben, wie Sie sehen würden, oh, die Nähte. Und das liegt daran, wie die Beleuchtung von der CPU auf die GPU berechnet wird. Ich werde nicht ins Detail über diese technischen Dinge gehen,
aber das ist, warum einer der Hauptgründe, warum ich die GPU Baker verwenden mag,
Sie werden dies nicht haben scheint, es sei denn, Sie haben einen extremen Unterschied. Und die Glühbirnenauflösung hier haben
wir keinen extremen Unterschied. Das wird von mir gemacht. Ich glaube, es ist nur ausgeglichen. Wenn Sie zu Lu Shuang GPU Lichtmasse gehen, würden
Sie den Hauptunterschied zwischen der CPU und der GPU sehen. Bäcker, die auf der GPU verschüttet und genau die gleiche Szene auf der CPU gebaut. Und Sie können sehen, wenn Sie modulare Stücke wie Böden haben, Wände, Sie werden die Nähte mit einem GPU Bäcker haben, wenn c Die Sims, zum
Glück, wenn wir die Auflösung hier erhöht, dieses Licht Blutung ist von diesem Ende weg. Aber weil wir hier eine niedrigere Lichtkartenauflösung haben, können
wir das hier gespielte Licht sehen. Kurz gesagt, um diese Lichtlecks nur erhöht zu vermeiden, erhöhen Sie
einfach die Auflösung Ihrer Light-Maps. Werde nicht extrem, weil du nicht fünf Tage damit verbringen willst, das Licht zu bauen. Ich würde immer mit 64. anfangen. Und dann die Auflösung langsam auf hundertachtundzwanzig hoch. Zweihundertfünfzig sechsundfünfzig oder 512. Normalerweise 512 ist perfekt, aber es dauert wie dreimal mehr. Und jetzt können Sie in diesem Raum sehen, als wir einen 102451200 gemacht haben, da gehen wir. Wir haben viel bessere Schatten und weiche Schatten
und gute Sachen, die wir bei realen Projekten demonstrieren können. Das ist offen in den Karten hier haben wir die Haupt-GPU. Dies ist also der Raum, in dem Sie niedrige Auflösung 64 sehen können. Und hier kann man sehen, dass es so viel besser ist, denn das ist nur ein Stück und es ist auch auf 64 gesetzt. Siehst du den Unterschied? Dasselbe hier. 64, wir haben das Sonnenlicht kommen, wie Butter sein könnte, wenn Sie es auf 12x erhöhen. Aber Sie können sehen, dass diese beiden Teile hier viel besser sind als unsere, als dieser Kerl. Wenn wir eine andere Ebene öffnen, die ich für Sie gemacht habe, ist
dies das gleiche Netz, das ich Ihnen zuvor gezeigt habe, wo wir eine Wand haben, ein Netz mit allen Kredite haben. Und hier haben wir die im Grunde nur getrennt. Was wir jetzt tun werden, ist ein Licht zu bauen. Wir behalten die exakt gleichen Einstellungen auf beiden Wohnungen. Also dieser hier, denke ich, 1024, sagen
wir einfach alles an. Lass uns einen 256 machen, okay? Und so tun Sie diesen Kerl auf 10-24. Hier ist unser Stockwerk. Lassen Sie uns es auf 512 setzen, sagen wir. Und hier ist das gleiche Stockwerk. Machen wir es auf 512512 oder sogar 256. Bringen wir eine schöne Teekanne aus unserem Testbecher. So können wir hier die Teekanne verfeinern. Ja. Dieser Junge vergrößert es, setzt es hierher. Legen Sie es hier. Übrigens, wenn Sie die Umschalttaste drücken, während Sie Ihre Netze bewegen, können
Sie die Kamera mit Ihrem Spiel bewegen. Normalerweise schätze ich Kopien meiner Objekte durch Drücken von Alt,
Auswahl, wo ich das Netz so kopieren möchte, und drücken Sie die Umschalttaste. Damit ich mich so bewegen kann. Okay, machen wir die gleiche Form, aber ohne Grund. Und vielleicht, um den Schatten zu sehen, ist besser, weniger, stellen Sie ein Rampenlicht wie dieses. Und machen wir das Gleiche hier. Schlägt den letzten Test vor, den wir machen, bevor wir
die Innenbeleuchtung in Unreal Engine für euch einschließen . Lasst uns das Licht bauen und eine Sekunde warten. Nun, mehr als eine Sekunde, aber weißt du, was ich meine? Ordnung. Bereich, leichte Backen ist fertig. Hier haben wir unsere hässliche Küche, und hier haben wir die noch hässlichere Küche. Wir sehen uns in der Küche ist ein Stück wie dieses Set auf 64. Und hier ist es hässlich, immer noch, aber immer noch ein Teil auf 64. Sie sehen den Unterschied im Backen. Sie ist wir. Jetzt kennen Sie das eines der wichtigsten Geheimnisse um schöne Beleuchtung in Ihrem Android App Engine-Projekt zu erhalten. Sehen Sie hier den Schatten. Dieser Wert ist auf 256 festgelegt. Wir können sehen, wie schön der Schatten auf der Teekanne ist. Aber hier können Sie sehen, wie hässlich der Schatten auf der Teekanne ist. Denn wieder, das ist ein Stück. Der Boden. Was wir sehen, was wir nicht sehen. Aber hier ist nur dieser Kerl. Und dann haben wir diesen Kerl und das, was wir nicht nur als diesen Kerl sehen. Also denke ich, das würde fast alles für die Innenbeleuchtung in Unreal Engine decken. Und Sie fragen sich vielleicht, genau wie Sie diese letzte Frage haben:
Wie kann ich wissen, wie ich meine Maschen teilen kann? Tun Sie es strategisch. Es ist schön, zu versuchen, alle Maschen die gleiche Größe haben zu lassen. Versuchen Sie also, das zu tun. Wissen Sie, nicht ein Stück wie dieses zu haben und dann ein Stück wie dieses, nicht nur teilen Sie sie strategisch und Sie würden dies durch Übung lernen. Also fordere ich Sie dringend auf, diese Datei herunterzuladen. Es wird auf Fähigkeitsanteile sein. Nachdem Sie es heruntergeladen haben, führen Sie Ihre Tests durch, teilen Sie Ihre Netze, fügen Sie Ihre Netze an, machen Sie alles, was Sie wollen, gehen Sie zu Projekten und Ressourcen und starten Sie ein neues Projekt. Und wenn Sie Hilfe benötigen, wenn Sie Ihr Projekt machen, th, wir können Ihnen helfen. Und was Sie auch tun können, ist in unserer Gemeinschaft auf
Zwietracht zu gehen und einfach Ihre Arbeit in Arbeit zu
posten, Ihre Auszeichnung posterior Zeug unter wie ich und die Jungs und Mädchen, und wir werden unser Bestes tun, um Ihnen zu helfen.
18. Wie du die neue GPU Lightmass in UE4.26 aktivieren kannst: He, Jungs. Sie bezeichneten also Unreal Engine 426 und waren begeistert von der neuen GPU Lichtmassenreichtum, um es zu aktivieren. Wenn Sie es hier nicht sehen können, müssen
Sie die Rate Rennen aktivieren und Sie müssen die GPU Lichtmasse von den Plugins
aktivieren. Um dies zu tun, gehen Sie zu den Einstellungen, den KM-Projekteinstellungen und wieder zu Einstellungen, Leggings. Jetzt in Plug-Ins, suchen Sie einfach nach GPU. Sie können es aktivieren. Es wird Sie auffordern, neu zu starten. Fallen Sie nicht in diese Falle, weil wir wieder anfangen müssen, wenn Raytracing aktiviert ist. Lassen Sie uns also das Retracing aktivieren und um sicherzustellen, dass angehoben Rennen mit Arbeit, nehmen Sie
einfach IHI und ändern Sie es von Standard auf direkte x 12. Und jetzt lasst uns neu starten, einen Moment
warten, Kaffee
machen, Tee trinken, hydratisiert bleiben. Nun, schließen wir dieses Fenster. Öffnen Sie unsere Karte. Homosexuell, die Engine kompiliert alle Shader neu, wenn Sie Raytracing aktivieren. Also werden wir einfach noch mehr warten.
19. Unreal Engine 4.26 neue GPU Lightmass: Hey, alle. Also in Unreal 426, haben wir endlich die GPU Lichtmasse bekommen, und jetzt ist es in der Beta. Und für diejenigen unter Ihnen, die es nicht wissen, haben wir in den letzten Jahren Lu Shuang GPU leichte Masse verwendet, und wir haben einige Engine-Dateien ersetzt, so dass wir Lage sein
können, die GPU Unreal Engine wie Backsystem, das Licht mass bietet jetzt eine GPU der nächsten Generation, die von Grund auf erstellt wurde. Die GPU-Lichtmasse verbessert das
CPU-basierte Lichtmassensystem, indem die Daten mit x 12 und
die dx-Raytracing-Funktionengenutzt die dx-Raytracing-Funktionen ,
um die Zeit für die Erstellung komplexer Szenen
erheblich zu reduzieren werden,
um die Zeit für die Erstellung komplexer Szenen
erheblich zu reduzieren. Single-Host vergleichbar mit einem verteilten Storm-Rendering auf dem CPU-basierten System. Wenn Sie nicht verstehen, was das bedeutet, bedeutet
es jetzt, wenn Sie die GPU Lichtmasse verwenden, ist es viel schneller als die CPU-Verzögerungsmassen. Wir warten schon seit vielen Jahren darauf, und ich bin super froh, dass wir es haben. Und jetzt sagt es, dass sich die neue GPU-Lichtmasse auf dem aktuellen Lichtbacksystem verbessert indem Sie einen progressiven Mapper mit optionaler Echtzeitvorschau des Ansichtsfensters verwenden. Dies bedeutet und sehen, was Sie schrittweise ähnlich v re gemacht, gute alte Tage. So, jetzt sehen Sie, dass auf der Textur ist hier. Erhalten Sie schnell eine Vorschau Ihrer Szene, wenn Sie Änderungen vornehmen. Sie müssen also nicht auf die Renderzeit warten. Noch 30 Minuten oder so. Das ist erstaunlich. In Ordnung. Es bietet auch Träne. Die neue GPU-Licht muss mehrere Modi für den Aufbau des Lichts bieten. So können Sie einen vollen Backen machen oder backen, was Sie sehen. Wenn Sie also auf die GPU Lichtmasse klicken, nachdem Sie sie aktiviert haben, wenn Sie nicht wissen, wie Sie sie aktivieren, stellen Sie sicher, dass Sie unser kleines Quickie, Unreal Engine Tutorial sehen. Es bietet jetzt neue Modi. Sie haben voll backen und backen, was Sie sehen. Und übrigens, diese Szene hier ist mit der GPU Lichtmasse gebaut, der alten, und liefert physikalisch genauere Ergebnisse als CPR. Das macht Sinn, weil es zehn Mal ist. Es verwendet Raytracing, um diese Dinge zu berechnen, daher sollte es physikalisch genauer sein. Aber das hier lehrt Sie, wie Sie dies aktivieren können. Das haben wir bereits abgedeckt. Sie müssen die IHI auf direktes X 12 umschalten. Sie müssen Nachbar zurückverfolgen. Und wenn du willst. Und ich denke, das ist ein guter, also können Sie tatsächlich, das ist optional. Aber wenn Sie in der Lage sein wollen, Ihre Texturen so zu überprüfen. So können Sie das progressive Ergebnis sehen. Sie müssen die visuelle Textur hier aktivieren, um die visuelle Texturierung zu ermöglichen, wir können das auch aus den Projekteinstellungen tun. Mal sehen, wie wir das wirklich schnell ermöglichen können. Virtuelle Texturierung Aktiviert Visual Tetris Unterstützung, und wir müssen es auch für die Glühbirnen aktivieren. Ja, ja. Also müssen wir hier suchen und die Projekteinstellungen für die visuelle Texturierung ermöglichen es. Aktivieren Sie auch die Option „Lichtmarkierungen“ unter, um Sie zu bitten, Ihren Motor zu starten. Es wird hier nicht auf meinem Bildschirm angezeigt, aber ich werde den Motor neu starten. Speichert ausgewählt. Denken Sie daran, wenn Sie die visuelle Texturierung aktivieren, würde
es wie Fick ihn 15 Minuten dauern, um die Motorsortierung neu zu starten. Verstand, du kannst dir eines meiner anderen Tutorials ansehen oder du kannst jetzt Kaffee holen, nur um sicherzustellen, dass du hydratisiert bleibst. Wenn wir also die virtuelle Texturierung aktivieren, dauerte
es etwa 15 Minuten, um die Engine neu zu starten. Und wie Sie sehen können, müssen
wir das Licht komplett neu aufbauen da alle Lichtlampen weg sind wenn wir auch die visuelle Texturierung für Lite-Maps aktivieren. Aber das wird uns helfen, das progressive Rendering zu sehen. Bevor ich anfange, werde
ich jedoch die Raytrace-Reflexionen ausschalten. Und dazu können wir unser Post-Process-Volume finden und zum nachverarbeiteten Leid
gehen, zur Rendering-Futures gehen und die Raytraced-Umgebungsokklusion finden, deaktivieren. Sehen Sie, welche Art von Unterschied das macht. So deaktivieren Sie auch die großen Rasse Reflexionen. Also, wo ist es? Ja, Reflexionen setzen den Typ von Raytracing zum Bildschirmbereich. Und das war auch massiven Unterschied in unserer Szene machen. Wie auch immer, das wäre besser für die Leistung, weil mein Ansichtsfenster jetzt ziemlich Glück Brot bekommen kann, um das Licht der ersten Dinge zu enthüllen, die ich normalerweise empfehle, wenn wir das Licht auf etwas testen möchten, ist nur das Zurücksetzen der Glühbirne Auflösung. Also, das ist x alles für 32 oder 64 gesetzt. So können wir viel schneller backen Typen haben. Der Kosmos dieser waren wie auf der Produktion. 512, weißt du, was ich meine? 5121024 abhängig von der Größe der Oberfläche. Also, jetzt kümmern wir uns nicht wirklich um die Resolution. Und indem wir das tun, indem wir die Auflösung der Lichtkarten erneut reduzieren, können
wir uns so viel Zeit beim Aufbau des Lichts sparen. Machen Sie einfach 32 für die meisten von ihnen. Ja, wir sind gut. Beachten Sie, dass dies ein paar Minuten dauerte, kann nur eine Minute oder etwas zu tun sein. Irgendwie ärgerlich, aber das spart dir so viel Zeit. Also im Allgemeinen, in der Zukunft, gehen Sie voran. Tun Sie, was nötig ist, um Ihre Szene
überall zu optimieren und sparen Sie sich Zeit. Dies wird Sie viel effektiver und produktiver machen. Nein, lass uns zuerst den magischen Knopf machen. Control Shift S, um alles zu speichern. Wir wollen unsere Einstellungen nicht verlieren. Jetzt müssen wir backen, was wir sehen und so auf Build spät klicken. Und jetzt kannst du es nicht sehen. Es ist wie Gebäudebeleuchtung für Strom, um den langsamen Modus anzuzeigen. Du solltest etwas Ähnliches sehen. Mal sehen, ob ich es jetzt hier oben schaffe. Siehst du es? Ich werde es auf das Video vier Montage setzen. Stellen Sie sich das vor. Jedes Mal, wenn Sie entfernen, wird es auf 0 zurückgesetzt, wo immer. Also nur du weißt, der Zweck dieses Videos. Also lasst uns es einfach so machen, jetzt lehnen wir uns zurück und entspannen uns. Eigentlich, weißt du was,
ich bin nicht wirklich besorgt darüber, was du siehst zu backen. Ich möchte einen vollen Backen auf unserer Szene sehen. Also lassen Sie uns auf backen, voll backen, und De-Noise unkonditioniert klicken, wie sowohl auf der Videoaufnahme entwickelt. Nun, nett. Wir können vergessen, das Video zu pausieren, sozusagen. Nun, lassen Sie mich damit beginnen, zu sagen, dass das wirklich schön ist. Welche Art von backen den Fortschritt, aber es ist etwas falsch hier. Könnte das Oberlicht sein oder so etwas sollte untersucht werden. Jetzt ist es genauer. Rezessionär ist Tageslicht. Aus irgendeinem Grund. Es ist irgendwie seltsam. Vielleicht, nachdem der Backen fertig ist, würde es gelten. Also machen wir Schritt, machen
wir eine Pause und kommen zurück. Ich lerne immer noch über die GPU Spätverlust. In Ordnung, also haben wir das Licht gebaut und jetzt codiert es Texturen. Ich wechselte zu, es sei denn, Ansicht und erhöhte die langsamen Modi Geschwindigkeit und die volle Geschwindigkeit auf die maximal mögliche Anzahl. Und es machte die Geschwindigkeit, mein Licht zu fälschen, viel schneller. So wie das ist ein schöner Backen, aber das Problem damit, mein Oberlicht ist stationär eingestellt. Wir haben jetzt in Echtzeit. Also, warum ich liebe und beziehen 26. Nachrichten Zeug. Wie auch immer, wir müssen das von sekundär auf statisch umschalten. Das ist unser Weg. Ja, das ist 32. Wir müssen die Auflösungen der Glühbirne erhöhen, aber ich mag das. Das ist auch super sauber. Wir nahmen, wie Homos Diamond nahm, mal sehen. Es gibt keine Möglichkeit zu sagen, wie viel Zeit es gedauert hat. Es gab keinen Schwarm-Agent. So von der Ausgabe-Verzögerung, können
Sie die Gesamt etwas finden Hier, die GPU Licht Masse Gesamtlassen Zeit dauerte drei Minuten, 2020 Sekunden. Das ist also gut. Sie können es richtig finden. Jetzt. Dies nahm unsere super niedrige Auflösung Wohnung hier. Lassen Sie uns einen weiteren Test machen, bei dem ich die Qualität dieser etwas steigere. Also lasst uns so etwas wie 256 machen. Diese Jungs offenbaren es. Machen wir es 1282564, und machen so diesen Jungen 512, gleich für diesen Kerl. Tisch hier. Machen wir es 256. Jetzt denken die Angst, dass IT immer gut aussieht, wenn es mit hoher Auflösung. Wonder Lake. Warum hat er diese Nummer angegeben oder warum hat er diese Nummer angegeben? Besuchen Sie YouTube und schauen Sie sich unsere Tutorialserie zum Thema Beleuchtung für Anfänger an. Wie auch immer, ich bin fertig zu reden. Lassen Sie uns eine andere Rechnung machen und so verringern die NAS nicht Bestrahlungscaching für jetzt oder Stimme verwenden. Es gibt so viel zu tun, also bin ich ziemlich aufgeregt, geht, whoa. Dies ist also niedriger Modus aktiviert, wo wir sehen können, was los ist. Und ich liebe diesen Modus, weil ich diese Objekte nicht gesehen habe. Wenn ich es jetzt nicht sehen würde, wäre ich super verrückt für drei Fock und unsere. Und vergessen Sie, die Auflösung dieses Objekts von 32 auf wie normalerweise 512 Grad zu erhöhen. Das ist wie eine erstaunliche, Das macht mich glücklich. C Jetzt können wir sehen, dass der Schatten viel ist, aber es tut absolut unglaublich. Ich bin sehr zufrieden mit diesem Update. Ich bin super glücklich. Lassen Sie uns abwarten und sehen, wie es geht. Ich werde Zeitraffer für euch setzen. Lass uns gehen. Wir können die Tür hart sehen, einige sehr schlechte Auflösung. Und das können wir ganz am Anfang des Lichts sehen. Das ist erstaunlich. 128 und Zeitraffer wieder. Ok Leute, im Grunde baue ich das Licht. Und in diesen Szenarien würde ich normalerweise warten, bis das Licht wieder beendet ist, um dieses Brot zu ändern. Also, was ist wirklich schön daran? Sie können Ihr Projekt durcharbeiten. Und wenn Sie vergessen, die Qualität von etwas zu erhöhen, können Sie es erhöhen. Jetzt. Ich glaube, ich habe vergessen zu erhöhen. Wir können sagen, wir können leicht sagen, dass das erstaunlich ist. Das macht das 1512. Machen wir das 11024. Ich werde eine letzte Bucht machen. Geben Sie einfach diesem Kerl 4K ist irgendwie lustig. Nehmt ewig. Also bin ich sehr zufrieden mit der neuen GPU Lichtmasse. Das ist sehr vielversprechend. Und jetzt kann ich verstehen, warum es so viel Zeit gebraucht hat, um daran zu arbeiten. Sie nur, sie wollten zusammen Merkmal und veröffentlicht Daten. Jetzt danach können Sie das Geräusch sehen. Dieses Geräusch kann entfernt werden, wenn wir mit diesen Einstellungen spielen. Und am Ende dieses Prozesses wird
es versuchen, all diese Texturen für uns zu entrauschen. Und mal sehen, wie das gehen wird. K, also ist es Codierung Textur jetzt bin ich neugierig, wie viel Zeit es gedauert hat. Oh, sieh dir das De-Lärm an. Das ist gut. Das ist eigentlich gut. So hat das nur ein paar Minuten gedauert. Dies ist noch schneller als Pilz-GPU wie viel und sauberer. Irgendwie. Interessant, es gibt einige Artefakte. Aber ich denke, wir können etwas erhöhen, Weisheitszeug
spielen und diese Artefakte loswerden. Sie sollten, sie sollten kein Problem sein. Also ist die neue GPU Lichtmasse viel, viel schneller, denke
ich, als der CPU ähnliche Verlust so sicher tut. Und sie alle Lu Shuang GPU leichte Masse. Wenn Sie also upgraden möchten, denke
ich, dass es noch nicht sicher ist. Ich weiß es nicht. Und so wäre dies ein Problem für die Produktion. Produktive kann nicht Ihnen Kunden ein solches Produkt geben und ihm sagen, dass er sich mit diesem Fenster befassen soll. Entwickler-Tools, Ausgabe wie und scrollen Sie nach unten. Normalerweise wärst du wie den ganzen Weg hier unten. Sie sollten hier für die GPU Lichtmonate suchen. Sie können hier sehen, dass alles vor sich geht. Ausgabe wie, genau wie wenn Sie fühlen sich wie nerdy heute kann es einfach hier und alles, was Sie tun, wird aufgezeichnet. Jedenfalls. Wenn Sie sehen wollen, dauerte es neun Minuten, um Freude zu sein, um dieses Ergebnis zu bekommen. Und das ist unglaublich. Das ist also, was wir in zehn Minuten mit einigen Eimern haben. Mein nächster Test dafür ist, hier zu klicken und diese auf ihre alten Einstellungen zu verringern , was etwas höher ist. Los, baue ein Licht. Hey Leute, wir sind wieder da, nachdem wir die Auflösung gesteigert haben. Nachdem die Auflösung höher gemacht wurde. Wie Sie sehen können, haben wir diese Artefakte nicht wie zuvor. Ich denke, die meisten dieser Artefakte sind weg und sie taten großartig. Das ist also die, wie viel Zeit steht, indem man zum Output-Glog geht. Das dauerte zehn Minuten, 45 Sekunden. Wow, das ist unglaublich. Das war es für heute. In den kommenden Lektionen werden
wir mehr Unreal Engine Sachen abdecken.