Unreal Engine 5 Level-Design: Erstellen Sie eine düstere Stadtkarte | Design Boy | Skillshare

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Unreal Engine 5 Level-Design: Erstellen Sie eine düstere Stadtkarte

teacher avatar Design Boy, 3D Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      0:42

    • 2.

      Primer für Modellierung und Texturierung

      4:55

    • 3.

      Verwenden einer Referenz zu Maßstabsfiguren

      5:04

    • 4.

      Modellierung des ersten Gebäudes

      5:14

    • 5.

      Modellierung des zweiten Gebäudes

      4:46

    • 6.

      Fertigstellung des zweiten Gebäudes

      4:59

    • 7.

      Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern

      5:07

    • 8.

      Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern Teil 1 2.  

      4:50

    • 9.

      Modellierung des dritten Gebäudes

      5:03

    • 10.

      Fertigstellung des dritten Gebäudes

      4:58

    • 11.

      Modellieren eines Fahrzeugabdeckungsobjekts

      4:57

    • 12.

      Ende der Level-Blockade

      2:28

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

10

Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Meistere den Entwurf der UE5-Stufe in einer Stunde: Errichte einen kottigen städtischen Slum auf dem Dach mit dichter Architektur und industriellem Durcheinander.

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Design Boy

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Kurseinführung: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu meinem fünfstufigen UE-Blockout-Kurs für Design In dieser rasanten, praxisnahen Sitzung öffnest du Unreil Engine five und folgst, wie wir in nur einer Stunde eine komplette, düstere städtische Dachanlage von Grund auf neu ausbauen düstere städtische Dachanlage von Grund auf neu ausbauen von Du lernst professionelle Techniken zur Gestaltung modularer Strukturen, mehrstöckiger Dächer, industrieller Details wie Klimaanlagen und Fahrzeuge sowie Vertikalität mit Treppen und Wänden, sowie Vertikalität modularer Strukturen, mehrstöckiger Dächer, industrieller Details wie Klimaanlagen und Fahrzeuge sowie Vertikalität mit Treppen und Wänden, um spielbare Räume zu schaffen. Am Ende hast du deine eigenen fertigen Blockout - und wiederverwendbaren Workflows für Ich habe Hunderten von Studierenden geholfen, ihre Blockout zu beschleunigen. Wenn Sie also bereit sind, etwas Cooles zu bauen , lassen Sie uns einsteigen Drücke auf Play und wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Primer für Modellierung und Texturierung: Wir haben in Unreal Engine Vive eine brandneue Naht oder ein neues Level geöffnet Wir werden ein Level von Grund auf neu entwerfen, einen Blockout-Pass machen und Denken Sie im Handumdrehen darüber nach, was die Leerzeichen sind, was das Ziel ist Jetzt werden wir die integrierten Modellierungstools verwenden , die hier oben in diesem Regal verfügbar sind. Wenn Sie Shift 5 drücken, können Sie es per Tastenkürzel öffnen. Dadurch wird Geometrie erstellt, die dann in einer Datei gespeichert wird , die üblicherweise als underscore-generated bezeichnet Es wird irgendwo existieren und so bekommt man Geometrie im Spiel, die man im Handumdrehen modellieren kann, ohne etwas aus Blender holen zu müssen etwas aus Blender holen Bevor wir beginnen, wollte ich etwas beachten, und das ist eine Änderung, die in den neuesten Unreal-Updates enthalten ist in den neuesten Unreal-Updates ist, dass die Geometrie, die Sie mit dem Modellierungswerkzeug erstellen , nicht von Anfang an kollidieren Sie können das also ändern oder korrigieren , indem Sie den Modellierungsmodus öffnen , auf dieses Zahnrad drücken und unter neuen Netzeinstellungen wird es normalerweise ein Kontrollkästchen neben Einfach und Komplex haben. Klicken Sie einfach auf Nur komplex und dann erhalten Sie Ihre Kollision zurück. Wenn du also so etwas wie eine Kiste machst, auf Play drückst und dein Charakter durchläuft sie, das wäre Y. Ich habe nur die Vorlage für die dritte Person damit wir mit einem Charakter aus der dritten Person herumlaufen können Wie bei jeder leeren Leinwand ist es am besten, einfach etwas, irgendwas hineinzulegen einfach etwas, irgendwas hineinzulegen Wir haben schon eine Kiste hier. Sie erstellen Formen aus einer Auswahl von Primitiven neben der Registerkarte Erstellen Wenn Sie sie bearbeiten möchten, gehen Sie zur Registerkarte Modell, klicken Sie auf Polygruppe bearbeiten, klicken Sie auf eine Fläche und Sie können sie ziehen, verschieben und die Form ändern Der Moderator muss zustimmen. Sie werden feststellen, dass beim Drücken und Ziehen der Gesichter und beim Ändern der Form die Textur des Schachbretts gedehnt wird Um einen gleichbleibenden Maßstab in unserer Blockout-Textur beizubehalten , würde ich zum Level-Prototyping-Ordner gehen und eine dieser gerasterten Texturen oder Materialien hinzufügen Wenn wir jetzt drücken und ziehen, hat das keinen Einfluss auf die Das sind die Grundlagen. Lass uns einfach weitermachen und ein paar Primitive platzieren und schauen, wohin uns diese Blockout-Sitzung führt Ich werde hier eine größere Struktur bauen. Geben Sie ihm den MI-Unterstrich im Prototypenraster von oben dunkel. Da sind diese anderen. Es liegt wirklich an dir. Mir gefällt das Bild, das statt dieses rundum gleichmäßigen Rasters erkennt, wo sich der obere Teil der Geometrie befindet, und dann eine dunklere Textur darauf anwendet. Das hilft zu unterscheiden , was ein Boden und was eine Wand ist. Ich verwende hier gerne den letzten. 3. Verwenden einer Referenz zu Maßstabsfiguren: Ich denke, ich werde vielleicht eine Art Brücke hinzufügen , die diese beiden Blöcke miteinander verbindet. Ich habe gerade Shift 1 gedrückt, um in den Auswahlmodus zurückzukehren, und ich drücke Control Space, um die Registerkarte mit den versteckten Projektordnern aufzurufen . Aber Sie können das manuell tun, indem Sie einfach auf die Inhaltsschublade klicken. Wenn ich also auf Play drücke, werde ich dort angezeigt, wo sich dieses Symbol befindet Ich habe im Moment keine Möglichkeit, da rauf zu kommen. Lass mich das einfach hierher ziehen, um zu testen, wie sich das anfühlt. Gleich vorweg, das Ausmaß ist viel kleiner, als ich es mir vorgestellt habe, als ich es ausgeblendet habe Eine Sache, die du tun solltest , ist, dass sie in deiner Blockout-Sitzung sehr hilfreich sein wird. Ich gehe in den Charakterordner, finde das Mesh unseres Charakters, das wir gerade gesteuert haben , und ziehe ihn dann per Drag-and-Drop in die Szene Und das wird als Maßstab dienen , wenn wir Dinge ausblenden Lassen Sie uns bereits den Modellierungsmodus mit Shift Five aufrufen und zur Registerkarte Modellieren, Polygroup Edit, wechseln Ich möchte diese Plattform verbreitern damit sie sich nicht so eng anfühlt. Das Gleiche gilt für diese Brücke Ich würde auch diesen Miniturm umstellen und diese Brücke verlängern Machen wir es auch dicker. Lass es robuster aussehen. Lass uns das jetzt nochmal versuchen. Ups. Fühlt sich viel besser Schauen wir uns jetzt an, wie es sich anfühlt, unter der Brücke hindurchzugehen. Ich denke, wir könnten es vielleicht aushalten, das anzuheben , damit sich das Gefühl , darunter zu laufen auch besser anfühlt, ohne dass es mit der Kamera kollidiert Sehr viel. Nur ein bisschen. Ich werde diese Plattform auch ansprechen. Dann muss das auch erweitert werden. Lassen Sie uns weitermachen und einige Strukturen rund um diese erste Plattform hinzufügen , die Spielern die Möglichkeit geben, an die Spitze zu gelangen. Vielleicht so etwas wie eine Art Dock-Struktur. 4. Modellierung des ersten Gebäudes: Bisher haben wir nur das Box-Primitive verwendet, aber es gibt hier eine Reihe anderer Optionen. Das wäre eine gute Gelegenheit , die Treppe primitiv zu benutzen. Lassen Sie uns hier mit den Schiebereglern spielen , damit es zu unserem Zweck passt Wir haben an jeder Ecke einen. Und dann brauchen wir nur noch etwas , das den Spieler bis zum Ende nach oben bringt. Statt Treppen könnte das auch einfach ein Stapel Kisten sein. Oder vielleicht ist es eine Art von Maschine oder Klimaanlage oder etwas, über das die Spieler klettern können Du kannst die Spawn-Objekte der Spieler wieder auf den Boden bringen Spawn-Objekte der Spieler wieder auf den Boden bringen Überprüfe, wie sich die Treppe anfühlt, überprüfe, ob wir über diese Boxen klettern und nach oben kommen können . Können wir. Mach weiter und wende diese Texturen an. Ich könnte sogar eine andere wählen als die, die die Oberseite verdunkelt, weil das mehr Requisiten sind und es keine wirklich soliden Strukturen sind , wie der Rest dieser Massen Jetzt wissen wir, dass wir nach oben kommen können. Aber es fühlt sich immer noch ziemlich eng an, das hier rauszuschieben. Anstatt den Spieler direkt vorwärts gehen zu lassen, um diese Brücke zu überqueren, ist es vielleicht interessanter, wenn man zur Seite versetzt ist, sodass er vielleicht nicht in einer so geraden Linie über das Dach gehen muss, um nicht in einer so geraden Linie über das Dach gehen den Weg noch weiter zu unterbrechen, wir könnten hier eine weitere Kiste hinzufügen. Nehmen wir an, es handelt sich um eine HLK-Anlage auf dem Dach diesen Raum in der Mitte einnimmt Und vielleicht gebe ich ihm den grauen Rundumstoff. Versuchen wir es diesmal mit Zylinder. Nur um ihm ein wenig mehr visuelles Interesse zu verleihen und die Sichtlinie zu blockieren. Gib ihm das Material für das Fliesenraster. Wir haben eine Idee Das könnte sehr weit von dem entfernt sein, was das endgültige Bild sein würde, aber es gibt Ihnen nur einen kleinen Kontexthinweis darüber, was das sein soll 5. Modellierung des zweiten Gebäudes: Passen wir das Gebäude an, damit wir die Brücke erwischen können . Bis zu diesem Zeitpunkt war alles draußen, aber sei cool, wenn dich das in dieses Gebäude führt. Um das zu tun, lassen Sie uns das Dach auf das Niveau der Brücke herunterbringen . Also hast du tatsächlich etwas, in das du hineingehen kannst. Dann lassen Sie uns eine Wand darum herum bauen, um einen Raum zu schaffen . Schieben Sie das Ganze etwa um eine Wandbreite hinein. Kopieren, Einfügen, Chan rüber. Ich möchte dir etwas Interessantes zeigen. Es ist eine Eigenart der Funktionsweise des Modellierungswerkzeugs und unwirklich. Ich habe zwei kopierte und eingefügte Elemente , die im Grunde genommen eine Instanz voneinander sind Beobachten Sie, was passiert, wenn ich die Höhe dieser Wand ändere und die Eingabetaste drücke Beachten Sie, dass die Wand auf der rechten Seite zwei aktualisiert , sodass sie mit dieser Wand identisch bleibt. Darauf müssen Sie achten denn Sie könnten entscheiden, ich hier hinten eine weitere Wand brauche und die Wand kopieren und einfügen, sie hier ausrichten und dann diese Lücke schließen möchten Du verwendest die Polygruppen-Bearbeitung und ziehst diese Wand so heraus , um die Lücke zu füllen Aber schauen Sie, was passiert, wenn Sie die Eingabetaste drücken. Sie haben gerade alle anderen Wände aktualisiert , von denen dies eine Kopie ist. Daran werden Sie sich gewöhnen müssen, aber Sie müssen verfolgen, welche Geometrie kopiert wurde und welche brandneu ist , da wir wissen, dass wir jetzt wissen, dass, wenn wir das ändern, die anderen Wände geändert werden. Damit das ein ganz eigenes Ding wird, gehe zur Registerkarte Formular und drücke auf Duplizieren, auf Akzeptieren klicken und jetzt, Akzeptieren klicken und jetzt wenn ich das ausdehne, um die Lücke zu füllen, und außer drücke hat das keine Auswirkungen auf die anderen Wände. Denken Sie daran, was ich zuvor darüber gesagt habe, wie all diese Netze in einem Ordner gespeichert werden In der Regel wird ein Unterstrich generiert und jede dieser verschiedenen Formen irgendwo gespeichert . Alle diese Formen spiegeln die gespeicherte Sie haben ihre eigene Identität und ihren eigenen Standort. Wenn ich alles speichere, wirst du sehen, mal sehen. Wenn wir wieder mit der Generierung beginnen? Irgendwo hier ist es. Der im DBOS-Ordner DBO generierte Underscore steht für Design Blockout Hier lebt unsere gesamte Geometrie. Vielleicht erkennen Sie einige dieser Formen, wie die Zylinderform , die wir gerade hergestellt haben. Hier leben sie alle. Als wir diese Rückwand duplizierten , entstand eine weitere dieser Dateien So werden die Modellierung oder die Geometrie, die Geometriedaten gespeichert 6. Fertigstellung des zweiten Gebäudes: Also wirst du wahrscheinlich einfach ein paar Mal durchmachen müssen , wenn du etwas änderst, es aktualisiert eine andere Geometrie , die du nicht aktualisieren wolltest. Aber dieses Problem wird immer geringer werden, je besser du diesen Korken achtest. Nehmen wir uns also einen Moment Zeit, um wieder die Kontrolle über unseren Charakter zu übernehmen und einfach auszuprobieren, was wir bisher haben Das ist gut. Mir gefällt dass diese Deckung oder dieser Sichtlinien-Blocker menschengroß ist Wenn es hier also zu einem Feuergefecht kommt, kannst du dich dahinter ducken und ein Gefühl von Sicherheit und Deckung bekommen Geh rüber. Das Zimmer hat eine ordentliche Größe. Ich finde die Deckenhöhe auch gut. Wenn man für ein Third-Person-Spiel baut oder designt, möchte man generell für ein Third-Person-Spiel baut oder designt, die Obergrenze etwas höher legen, als es normalerweise der Fall ist, wenn man versucht, einen streng realistischen Maßstab zu erreichen. Nun, da sich das gut anfühlt, machen wir weiter und schließen diesen Raum im zweiten Stock mit den restlichen Wänden ab. Ich möchte, dass sich diese Vorderwand von allen anderen Wänden unterscheidet. Ich möchte nicht, dass es etwas anderes aktualisiert. Ich gehe zurück zum X-Formular und dupliziere und drücke die Eingabetaste. Dann kann ich alle gewünschten Änderungen vornehmen, ohne mir Sorgen machen zu müssen, dass sich dies auf etwas anderes auswirkt. Das Gleiche. Auch hier muss diese Mauer ihre eigene einzigartige Länge haben. Lassen Sie uns abschließend mit einer neuen Form beginnen und das Gebäude mit einem Dach wieder überziehen. Ich brauche hier auch etwas. Liefern Sie unsere Materialien. Wissen Sie was? Wir wollen wahrscheinlich nicht, dass die Breite der Türöffnung exakt der Breite der Brücke entspricht. Verengen wir die Türöffnung, indem wir unsere Wände anpassen. Okay. Ich werde das reindrücken, damit Z nicht kämpft. Z-Kämpfe sind einfach, wenn zwei Geometrieteile, die denselben Raum oder dieselbe Oberfläche einnehmen, miteinander in Konflikt geraten, sodass es zu seltsamen Texturartefakten kommt Z-Kämpfe sind einfach, wenn zwei Geometrieteile, die denselben Raum oder dieselbe Oberfläche einnehmen, miteinander in Konflikt geraten, sodass es zu seltsamen Texturartefakten Die Form und Größe dieser Tür sehen viel besser aus. Lassen Sie uns unseren Referenzcharakter rüber bewegen , um zu sehen, wie er passt Das sieht für mich gut aus. Lass uns hier ein Licht reinmachen , weil es super dunkel ist. Lassen Sie uns einfach ein einfaches Punktlicht einbauen. In der Mitte des Raumes. 7. Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern: Lass es uns testen. Rauf zum Dock, die Boxen um diese Fettmaschine herum und rein in den Raum. Ja, die Deckenhöhe dieses Raums passt sehr gut zu unserem Charakter in der dritten Person. Die Tür fühlt sich gut an, fühlt sich richtig an. Auch hier ist es viel größer als es im wirklichen Leben oder sogar für einen Charakter aus der ersten Person wäre , aber es funktioniert gut mit dem Controller aus der dritten Person Und wir können mit unserem Blockout weitermachen. Jetzt haben wir diesen coolen Moment unter der Brücke. Lass uns an einer Stelle beginnen, an du tatsächlich darunter hindurchgehen kannst, und ich lasse diesen Charakter in diese Richtung zeigen. Lass uns sehen, wie sich das anfühlt. Nehmen wir an, ich fange das Level hier an, komme um diese Ecke, gehe unter die Brücke und klettere dann hier hoch. Bewegungsablauf der Spieler angeht, denke ich, wir können unsere Spieler irgendwo hier drüben spawnen lassen und sie anleiten unter dieser Brücke hindurchzugehen und hier rechts abzubiegen, um nach oben zu klettern Um das zu fördern, fügen wir ein paar Wände Dies dient als Perimeter des Levels. Ich möchte das ausdehnen, um diese Lücke zu filtern, aber ich möchte, dass diese beiden Wände gleich lang bleiben Ich werde es duplizieren, damit sie ihre unterschiedlichen Längen beibehalten können. Strecken Sie das an einer weiteren Wand auf dieser Seite aus. Ich möchte das absperren, aber ich dachte, es wäre interessant wenn Sie vielleicht diesen Bereich sehen könnten, bevor Sie ihn erreichen können. Es sieht so aus, als würde sich diese Umgebung in einen industriellen Stadtstandort verwandeln. Vielleicht ein Maschendrahtzaun , durch den man hindurchschauen kann. 8. Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern Teil 1 2.  : Er. Tatsächlich gibt es hier viel Platz. Vielleicht können wir den Spieler anleiten, in diesen Bereich zu kommen, zuerst diesen Abschnitt zu sehen, bevor er unter dieser Brücke hindurchgeht. können wir tun, indem wir die Brücke einfach ein wenig blockieren. Vielleicht fangen sie dort irgendwo an. Okay. Es könnte eine Struktur genau da sein. Es ist zwar so halb wie dieser hier, aber ich möchte nicht, dass noch zwei L-förmige Zäune direkt nebeneinander liegen. Es ist ein bisschen seltsam Wir könnten eine solidere Struktur gebrauchen. Das ist auch ein bisschen höher Lass uns dieses Level spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen , wie sich all diese Wände und neuen Blöcke anfühlen Sie erreichen definitiv das Ziel uns auf eine bestimmte Weise zu lenken, sodass wir den Raum in einer bestimmten Reihenfolge erleben Und ich denke, diese Kiste könnte tatsächlich eine Art Sicherheitsaußenposten oder eine Sicherheitskontrolle jemand befindet, der Leute durchlässt Man öffnet das Fenster des Modellierungswerkzeugs und höhlt es aus, sodass der Spieler es vielleicht sogar betreten Nun, diese Mauer muss ich zurückschieben, aber ich weiß, dass es eine Kopie einer anderen Mauer ist. Damit sich diese Änderung nicht auf die Originalkopien auswirkt, habe ich sie dupliziert Hier gilt das Gleiche. Duplizieren Sie das, außer es, und nehmen Sie dann die Anpassungen vor. Genau wie dieser Raum im zweiten Stock, benutze ihn als Fundament und ich füge einzelne Wände hinzu. Um ein besseres Gefühl für die Größe zu bekommen, werde ich unser Mannequin kopieren, das Innere platzieren und sofort sehen, wie das aussieht. Ich kann erkennen, dass die Wand zu kurz ist, also lass mich sie oben hochziehen 9. Modellierung des dritten Gebäudes: auch daran, dass, wenn wir wollen, dass die Spieler zusammenfallen, die Decke extra hoch sein muss , verglichen mit dem, was sie im echten Leben sein könnte Wir erhöhen bereits die Höhe der Wände, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir diese Box auch horizontal erweitern müssen diese Box auch horizontal erweitern Ich möchte vier nehmen und sie herausziehen. Muss wahrscheinlich mindestens doppelt so groß sein. Und Sie haben gerade die Sache gesehen , vor der ich Sie gewarnt habe, dass eine Änderung an einem kopierten Objekt zu unerwünschten Änderungen an den anderen Instanzen führen kann . Machen wir weiter und holen uns das und duplizieren es. Schieben Sie das wieder rein und drücken Sie auf Play, um zu sehen, wie es sich anfühlen könnte, dass Freak reingekommen Okay. Das ist in Ordnung. Kopieren wir die Wand nach vorne, kopieren wir das auch. Plötzlich müssen wir diese Mauer herausdrücken. Sie sehen, wie wichtig es ist , immer die Skala im Auge zu behalten, und eine solche Skalenzahl trägt wesentlich dazu bei, den Überblick über Ihr Niveau zu behalten. Wahrscheinlich müssen Sie auch diese Mauer herausziehen. Ich denke, für einen Checkpoint wie diesen ist es normalerweise nicht nur für Leute, die vorbeigehen Sie hätten einen Checkpoint, der eher typisch für einen Fahrzeug-Checkpoint ist. Ich denke, dadurch wird dieser Weg breit genug sein, dass Autos ihn passieren können Im Grunde einer nach dem anderen und vielleicht gibt es hier einen kleinen Parkplatz. Ich denke, diese Wand könnte bei geringer Höhe genutzt werden. Diese Säule, die das Ende des Zauns hält , muss ebenfalls hochgezogen werden. Also, wir haben hier gerade unsere Schaufensterpuppe eingepackt. Lassen Sie uns eine Öffnung schaffen. Hier drüben muss es mindestens eine Tür geben. Kopiere das, zieh es nach vorne. Duplizieren. P raus. Ich möchte das duplizieren. Dann werden wir den oberen Teil der Tür erstellen. So wie es ist. Ich habe vergessen , es zu duplizieren. Lass mich das jetzt reparieren. Runter ziehen, wieder rausdrücken. Oh, das kann ein bisschen nervig werden. Sie verlieren den Überblick darüber, welche Kopien und welche Duplikate sind Aber jetzt haben wir es im Griff. 10. Fertigstellung des dritten Gebäudes: Wahrscheinlich wird auch hier eine Öffnung benötigt. Ich denke, das wird sein, da muss es ein Fenster geben. Duplikat. Drücken Sie rein, kopieren Sie Duplikat erneut, damit ich es abspielen kann . Ordnung. Jetzt fühlt es sich langsam an wie ein Checkpoint-Abstellraum Wir kopieren einfach den Boden und fügen ihn ein , um ihn als Decke zu verwenden Und brauchen wir da drinnen ein Licht? Vielleicht nicht. Lass uns weitermachen und die Texturen ersetzen. , wenn ich die Inhaltsschublade aufrufen möchte, drücke ich auf einen Kontrollbereich Jedes Mal, wenn ich die Inhaltsschublade aufrufen möchte, drücke ich auf einen Kontrollbereich. Machen wir dasselbe mit dem Zaun. Ich schiebe das Ende an die Wand. Werde das los, mach daraus ein Duplikat. Verwandle das auch in ein Duplikat. Sie können diese Länge kürzen. Wir müssen diese Außenwand hier auflösen , diese Lücke schließen. Bevor ich das ändere, möchte ich das wahrscheinlich auch duplizieren . Zieh das hoch. Lassen Sie uns die Rastertexturen auf die Außenwände des inneren Zauns auftragen . Duplizieren Sie das, ziehen Sie es bis zum Ende, vielleicht erhöhen Sie auch die Höhe. Alles ist vertuscht, sieht gut aus. 11. Modellieren eines Fahrzeugabdeckungsobjekts: Drücken wir erneut auf Play. Stellen wir uns das ist der Anfang des Levels. Sie haben gerade dieses Gelände oder diese Einrichtung betreten. Ich gehe an der Sicherheitskontrolle vorbei. Du kannst reingehen Vielleicht gibt es ein paar Dinge, die du abholen kannst, indem dich umherbewegst. Der Raum ist ziemlich offen. Wir haben darüber gesprochen, dass es ein Parkplatz sein könnte. Geh unter dieser Brücke herum. Geh die Treppe hoch, klettere die Kisten hinauf, gehe um dieses Objekt herum und in den Raum im zweiten Stock. Dieser Raum fühlt sich ziemlich leer an. Lass uns weitermachen und ein paar Gegenstände hineinlegen. Wenn das ein Third-Person-Shooter wäre wahrscheinlich hier in diesem Raum eine Kampfbegegnung haben möchte , werde ich schnell etwas modellieren, das einem Fahrzeug ähnelt Und lassen Sie mich den Kerl aus dem Sicherheitsraum holen. Neben dem Fahrzeug, damit ich weiß dass es die richtige Waage hat. Und wenn du auf die Polygruppen-Bearbeitung klickst, haben wir bisher nur Gesichter gedrückt und gezogen Aber du wirst sehen, dass es tatsächlich viele andere Optionen Die Operation, nach der ich suchen möchte, ist eigentlich das Einfügen einer Kantenschleife. Ich wähle eine Kante. Das möchte ich, du musst dich nicht für einen Vorteil entscheiden. Klicken Sie einfach auf die Schleife „ Kante einfügen“ und schon wird diese Vorschauzeile angezeigt , in der Sie Kanten hinzufügen können. Ich habe zwei hinzugefügt und dann möchte ich diese Fläche extrudieren. Sie können wahrscheinlich sehen, wohin ich damit will. Das ist die Oberseite des Autos. Lassen Sie uns dann einige Kanten einziehen, um das Fahrzeug ein bisschen aerodynamischer zu machen das Fahrzeug ein bisschen aerodynamischer Ich würde nicht zu viel Zeit damit verbringen , das hübsch zu machen Wir versuchen nur, uns ein Fahrzeug anzunähern, damit wir wissen, was der Kontext für diesen Raum ist. Ich finde das ziemlich anständig. Du kannst uns ein Auto sagen. Okay. Dann fügen wir eine Prototyp-Textur hinzu. Lassen Sie uns ein paar davon hinzufügen. Vielleicht zwei hintereinander so. Ich werde das vorantreiben damit es glaubwürdiger ist , dass ein Auto hier einfahren kann und genug Spielraum hat, um auf einen Parkplatz zu fahren, den Kerl zurückzudrängen Wenn wir das jetzt zu einem Kampfgebiet machen, dann gibt es ein paar Deckungsmöglichkeiten 12. Ende der Level-Blockade: Ich denke, wir könnten auch hier etwas hinzufügen. Vielleicht ist das einer dieser Mini-Frachtcontainer nur den Raum hier einnehmen, auf das Material klatschen Lass es uns mit unserem Charakter aus der dritten Person versuchen und sehen, wie sich das anfühlt Und es könnte sogar eine schleichende Begegnung sein, es gibt ein paar Wachen auf einer Patrouillenroute in dieser Gegend, du könntest dich hinter diesen Autos ducken, dich so durch die Gegend wackeln, dich hinter diesem Frachtcontainer verstecken und dann unentdeckt weiterfahren den Umfang, die Platzierung und die Dichte der Deckung dort unten in diesem anfänglichen Bereich angeht Dichte der Deckung dort , fühlt es sich ziemlich Du landest in diesem Raum. Das war ein sehr schneller Blockout von, glaube ich, einer modernen urbanen, industriellen Umgebung für ein kleines, lineares Einzelspieler-Level Es gibt viele Möglichkeiten, das zu erweitern. Sie könnten hier eine Tür hinzufügen , die zunächst verschlossen ist. Und wenn Sie dann in den zweiten Stock kommen , gibt es vielleicht eine Treppe in dieser Ecke, die Sie in den ersten Stock führt, und dann können Sie durch diese verschlossene Tür von der anderen Seite herauskommen und sie öffnen, um im Startbereich zu landen. Das könnte eine wirklich coole Art sein , sich wieder umzusehen und den gesamten Raum zu nutzen