Transkripte
1. Kurseinführung: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu meinem fünfstufigen
UE-Blockout-Kurs für Design In dieser rasanten,
praxisnahen Sitzung öffnest
du Unreil Engine five und folgst, wie wir
in nur einer Stunde eine komplette,
düstere städtische Dachanlage
von Grund auf neu ausbauen düstere städtische Dachanlage
von Grund auf neu ausbauen von Du lernst professionelle
Techniken zur Gestaltung modularer Strukturen,
mehrstöckiger Dächer, industrieller Details wie
Klimaanlagen und Fahrzeuge
sowie Vertikalität mit Treppen und Wänden, sowie Vertikalität modularer Strukturen,
mehrstöckiger Dächer,
industrieller Details wie
Klimaanlagen und Fahrzeuge
sowie Vertikalität mit Treppen und Wänden, um spielbare Räume zu schaffen. Am Ende hast du
deine eigenen fertigen Blockout - und wiederverwendbaren Workflows für Ich habe Hunderten von Studierenden geholfen, ihre Blockout zu
beschleunigen. Wenn Sie also bereit sind,
etwas Cooles zu bauen , lassen Sie uns einsteigen Drücke auf Play und wir
sehen uns in der ersten Lektion.
2. Primer für Modellierung und Texturierung: Wir haben in
Unreal Engine Vive eine brandneue Naht oder ein neues Level geöffnet Wir werden
ein Level von Grund auf neu entwerfen, einen Blockout-Pass
machen und Denken Sie im Handumdrehen darüber nach,
was die Leerzeichen sind, was das Ziel ist Jetzt werden wir
die integrierten Modellierungstools verwenden , die hier oben in diesem Regal verfügbar
sind. Wenn Sie Shift 5 drücken, können
Sie
es per Tastenkürzel öffnen. Dadurch wird
Geometrie erstellt, die dann
in einer Datei gespeichert wird , die üblicherweise als
underscore-generated bezeichnet Es wird irgendwo existieren
und so bekommt man Geometrie im
Spiel, die man im Handumdrehen modellieren
kann, ohne etwas
aus Blender
holen zu müssen etwas
aus Blender
holen Bevor wir beginnen, wollte ich etwas beachten, und das ist eine Änderung, die
in den neuesten Unreal-Updates enthalten ist in den neuesten Unreal-Updates ist, dass die Geometrie, die
Sie mit
dem Modellierungswerkzeug erstellen , nicht
von Anfang an kollidieren Sie können das
also ändern oder korrigieren , indem Sie
den Modellierungsmodus öffnen , auf dieses Zahnrad
drücken und
unter neuen Netzeinstellungen wird
es normalerweise ein Kontrollkästchen
neben Einfach und Komplex haben. Klicken Sie einfach auf
Nur komplex und dann erhalten Sie
Ihre Kollision zurück. Wenn du also so
etwas wie eine Kiste machst, auf Play
drückst und dein Charakter
durchläuft sie, das wäre Y. Ich habe nur die Vorlage für die dritte
Person damit wir mit
einem Charakter aus der dritten Person herumlaufen können Wie bei jeder leeren Leinwand ist es
am besten, einfach etwas, irgendwas
hineinzulegen einfach etwas, irgendwas
hineinzulegen Wir haben schon eine Kiste hier. Sie erstellen Formen
aus einer Auswahl von Primitiven neben
der Registerkarte Erstellen Wenn Sie sie bearbeiten
möchten, gehen
Sie zur Registerkarte Modell, klicken Sie auf Polygruppe bearbeiten, klicken Sie auf eine Fläche und
Sie können sie ziehen, verschieben und die Form ändern Der Moderator muss zustimmen. Sie werden feststellen, dass beim Drücken und Ziehen der Gesichter
und beim Ändern der Form die Textur des
Schachbretts gedehnt wird Um
einen gleichbleibenden Maßstab in
unserer Blockout-Textur beizubehalten , würde
ich zum
Level-Prototyping-Ordner gehen und eine
dieser gerasterten Texturen oder Materialien hinzufügen Wenn wir jetzt drücken und ziehen, hat das keinen Einfluss auf die Das sind die Grundlagen. Lass uns einfach weitermachen
und ein paar
Primitive platzieren und schauen, wohin uns diese
Blockout-Sitzung führt Ich werde hier eine
größere Struktur bauen. Geben Sie ihm den MI-Unterstrich im
Prototypenraster von oben dunkel. Da sind diese anderen.
Es liegt wirklich an dir. Mir gefällt das Bild, das statt dieses rundum gleichmäßigen Rasters erkennt, wo sich der obere Teil
der Geometrie befindet, und dann eine dunklere Textur darauf
anwendet. Das hilft zu unterscheiden , was ein Boden und
was eine Wand ist. Ich verwende hier gerne den letzten.
3. Verwenden einer Referenz zu Maßstabsfiguren: Ich denke, ich werde vielleicht eine
Art Brücke
hinzufügen , die
diese beiden Blöcke miteinander verbindet. Ich habe gerade Shift 1 gedrückt, um in den Auswahlmodus
zurückzukehren, und ich drücke Control
Space, um die Registerkarte mit
den versteckten Projektordnern aufzurufen . Aber Sie können
das manuell tun,
indem Sie einfach auf die Inhaltsschublade klicken. Wenn ich also auf Play drücke, werde
ich
dort angezeigt, wo sich dieses Symbol befindet Ich habe im Moment keine Möglichkeit, da
rauf zu kommen. Lass mich das einfach
hierher ziehen, um zu testen, wie sich das anfühlt. Gleich vorweg, das
Ausmaß ist viel
kleiner, als ich es mir vorgestellt habe,
als ich es ausgeblendet habe Eine Sache, die du
tun solltest , ist, dass sie
in deiner Blockout-Sitzung sehr hilfreich sein wird.
Ich gehe in
den Charakterordner, finde das Mesh unseres
Charakters, das wir
gerade gesteuert haben , und ziehe ihn dann per Drag-and-Drop
in die Szene Und das wird
als Maßstab dienen ,
wenn wir Dinge ausblenden Lassen Sie uns bereits den Modellierungsmodus mit Shift Five
aufrufen und zur
Registerkarte Modellieren, Polygroup Edit, wechseln Ich möchte diese Plattform verbreitern damit sie sich nicht
so eng anfühlt. Das Gleiche gilt für diese Brücke Ich würde auch
diesen Miniturm umstellen
und diese Brücke verlängern Machen wir es auch dicker. Lass es robuster aussehen. Lass uns das jetzt nochmal versuchen. Ups. Fühlt sich viel besser Schauen wir uns jetzt an, wie es sich anfühlt, unter der Brücke
hindurchzugehen. Ich denke, wir
könnten es vielleicht aushalten,
das anzuheben , damit sich das Gefühl , darunter zu laufen auch besser
anfühlt, ohne dass es mit der Kamera
kollidiert Sehr viel. Nur ein bisschen. Ich werde
diese Plattform auch ansprechen. Dann muss
das auch erweitert werden. Lassen Sie uns weitermachen und einige
Strukturen rund um
diese erste Plattform hinzufügen , die Spielern die
Möglichkeit
geben, an die Spitze zu gelangen. Vielleicht so etwas wie eine Art
Dock-Struktur.
4. Modellierung des ersten Gebäudes: Bisher haben wir nur das Box-Primitive
verwendet, aber es gibt hier eine Reihe
anderer Optionen. Das wäre eine gute Gelegenheit , die Treppe primitiv zu benutzen. Lassen Sie uns
hier mit den Schiebereglern spielen , damit es zu unserem Zweck passt Wir haben an jeder Ecke einen. Und dann brauchen wir nur noch etwas , das den Spieler bis
zum Ende nach oben bringt. Statt Treppen könnte das auch
einfach ein Stapel Kisten sein. Oder vielleicht ist es
eine Art von Maschine oder Klimaanlage oder etwas, über das die
Spieler klettern können Du kannst die
Spawn-Objekte der Spieler wieder
auf den Boden bringen Spawn-Objekte der Spieler wieder
auf den Boden bringen Überprüfe, wie sich die Treppe anfühlt,
überprüfe, ob wir
über diese Boxen klettern und nach oben
kommen können . Können wir. Mach weiter und wende
diese Texturen an. Ich könnte sogar eine
andere wählen als die, die die
Oberseite verdunkelt,
weil das mehr
Requisiten sind und es keine
wirklich soliden Strukturen sind , wie der Rest dieser Massen Jetzt wissen wir, dass wir nach
oben kommen können. Aber es fühlt sich immer noch
ziemlich eng an, das hier
rauszuschieben. Anstatt den Spieler direkt
vorwärts gehen zu lassen, um diese Brücke zu überqueren, ist es
vielleicht interessanter, wenn man zur Seite
versetzt ist, sodass er vielleicht
nicht in einer so
geraden Linie über
das Dach gehen muss, um nicht in einer so
geraden Linie über
das Dach gehen den Weg noch weiter zu unterbrechen, wir könnten hier eine weitere Kiste hinzufügen. Nehmen wir an, es handelt sich um eine HLK-Anlage
auf dem Dach diesen
Raum
in der Mitte einnimmt Und vielleicht gebe ich ihm den
grauen Rundumstoff. Versuchen wir es diesmal mit Zylinder. Nur um ihm ein wenig
mehr visuelles Interesse zu verleihen und die Sichtlinie zu blockieren. Gib ihm das
Material für das Fliesenraster. Wir haben eine Idee Das könnte sehr weit von dem entfernt sein,
was das endgültige Bild sein würde, aber es gibt Ihnen nur einen kleinen Kontexthinweis
darüber, was das sein soll
5. Modellierung des zweiten Gebäudes: Passen wir das Gebäude an, damit wir die Brücke erwischen können
. Bis zu diesem Zeitpunkt war
alles draußen, aber sei cool, wenn
dich das in dieses Gebäude führt. Um das zu tun, lassen Sie uns
das Dach auf das
Niveau der Brücke herunterbringen . Also hast du tatsächlich
etwas, in das du hineingehen kannst. Dann lassen Sie uns eine
Wand darum herum bauen, um
einen Raum zu schaffen . Schieben Sie das Ganze etwa um eine Wandbreite hinein. Kopieren, Einfügen, Chan rüber. Ich möchte dir
etwas Interessantes zeigen. Es ist eine Eigenart der Funktionsweise des
Modellierungswerkzeugs und unwirklich. Ich habe zwei kopierte
und eingefügte Elemente , die im Grunde genommen eine
Instanz voneinander sind Beobachten Sie, was passiert, wenn ich
die Höhe dieser
Wand ändere und die Eingabetaste drücke Beachten Sie, dass
die Wand auf der rechten Seite
zwei aktualisiert , sodass sie mit dieser Wand
identisch bleibt. Darauf
müssen Sie achten denn Sie könnten entscheiden, ich
hier hinten eine weitere Wand brauche und die Wand kopieren und
einfügen, sie hier ausrichten und dann diese Lücke schließen
möchten Du verwendest die Polygruppen-Bearbeitung und ziehst diese Wand so heraus
, um die Lücke zu füllen Aber schauen Sie, was passiert,
wenn Sie die Eingabetaste drücken. Sie haben gerade alle anderen
Wände aktualisiert , von denen dies eine Kopie ist. Daran werden Sie
sich gewöhnen müssen, aber Sie
müssen verfolgen, welche
Geometrie kopiert wurde und
welche
brandneu ist , da wir wissen, dass
wir jetzt wissen, dass, wenn wir das ändern, die anderen Wände geändert werden. Damit das ein ganz eigenes Ding
wird, gehe zur Registerkarte Formular und
drücke auf Duplizieren, auf Akzeptieren
klicken und jetzt, Akzeptieren
klicken und jetzt wenn ich das ausdehne, um
die Lücke zu füllen, und außer drücke hat
das keine
Auswirkungen auf die anderen Wände. Denken Sie daran, was ich
zuvor darüber gesagt habe, wie all diese Netze in einem Ordner
gespeichert werden In der Regel wird ein Unterstrich
generiert und jede
dieser verschiedenen Formen
irgendwo gespeichert . Alle diese Formen
spiegeln die gespeicherte Sie haben ihre eigene Identität
und ihren eigenen Standort. Wenn ich alles speichere, wirst
du sehen, mal sehen. Wenn wir wieder mit der Generierung beginnen? Irgendwo hier ist es. Der
im DBOS-Ordner
DBO generierte Underscore steht für Design Blockout Hier lebt unsere gesamte Geometrie. Vielleicht erkennen Sie einige
dieser Formen, wie
die Zylinderform , die wir gerade hergestellt haben.
Hier leben sie alle. Als wir
diese Rückwand duplizierten
, entstand
eine weitere dieser Dateien So werden die Modellierung oder die Geometrie, die
Geometriedaten gespeichert
6. Fertigstellung des zweiten Gebäudes: Also
wirst du wahrscheinlich einfach ein paar Mal
durchmachen müssen ,
wenn du etwas änderst, es aktualisiert eine andere Geometrie , die du nicht
aktualisieren wolltest. Aber dieses Problem wird immer geringer werden, je besser du diesen Korken
achtest. Nehmen
wir uns also einen Moment Zeit,
um wieder die Kontrolle über
unseren Charakter zu übernehmen und einfach auszuprobieren, was
wir bisher haben Das ist gut. Mir gefällt dass diese Deckung oder dieser
Sichtlinien-Blocker menschengroß ist Wenn es hier also zu einem Feuergefecht kommt, kannst
du dich dahinter ducken und ein Gefühl von Sicherheit und Deckung
bekommen Geh rüber. Das Zimmer hat eine
ordentliche Größe. Ich finde die
Deckenhöhe auch gut. Wenn
man für ein
Third-Person-Spiel baut oder
designt, möchte
man generell für ein
Third-Person-Spiel baut oder
designt, die Obergrenze etwas höher legen, als es normalerweise
der Fall ist, wenn man versucht,
einen streng realistischen Maßstab zu erreichen. Nun, da sich das gut anfühlt, machen
wir weiter und schließen diesen Raum im zweiten Stock
mit den restlichen Wänden
ab. Ich möchte, dass sich diese Vorderwand von allen
anderen Wänden
unterscheidet. Ich möchte nicht, dass es etwas anderes
aktualisiert. Ich gehe zurück zum X-Formular
und dupliziere und drücke die Eingabetaste. Dann kann ich alle
gewünschten Änderungen vornehmen,
ohne mir Sorgen machen zu müssen, dass sich dies
auf etwas anderes auswirkt. Das Gleiche. Auch hier muss
diese Mauer
ihre eigene einzigartige Länge haben. Lassen Sie uns abschließend
mit einer neuen Form beginnen und
das Gebäude mit einem
Dach wieder überziehen. Ich brauche hier auch etwas. Liefern Sie unsere Materialien.
Wissen Sie was? Wir
wollen wahrscheinlich nicht, dass die Breite
der Türöffnung exakt der Breite der Brücke
entspricht. Verengen
wir die Türöffnung, indem wir unsere Wände anpassen. Okay. Ich werde das reindrücken,
damit Z nicht kämpft. Z-Kämpfe sind einfach, wenn zwei
Geometrieteile, die denselben Raum oder dieselbe
Oberfläche einnehmen, miteinander in Konflikt geraten,
sodass es zu seltsamen
Texturartefakten kommt Z-Kämpfe sind einfach, wenn zwei
Geometrieteile, die denselben Raum oder dieselbe
Oberfläche einnehmen, miteinander in Konflikt geraten,
sodass es zu seltsamen
Texturartefakten Die Form und Größe dieser
Tür sehen viel besser aus. Lassen Sie uns unseren
Referenzcharakter
rüber bewegen , um zu sehen, wie er passt Das sieht für
mich gut aus. Lass
uns hier ein Licht reinmachen
, weil es super dunkel ist. Lassen Sie uns einfach
ein einfaches Punktlicht einbauen. In der Mitte des Raumes.
7. Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern: Lass es uns testen. Rauf zum Dock, die Boxen um
diese Fettmaschine herum und rein in den Raum. Ja, die Deckenhöhe
dieses Raums passt sehr gut
zu unserem Charakter in der dritten Person. Die Tür fühlt sich
gut an, fühlt sich richtig an. Auch hier ist es viel größer als es im
wirklichen Leben oder sogar für einen Charakter aus der
ersten Person wäre , aber es funktioniert gut mit dem Controller aus der
dritten Person Und wir können mit unserem Blockout
weitermachen. Jetzt haben wir diesen coolen Moment
unter der Brücke. Lass uns an einer Stelle beginnen,
an du tatsächlich
darunter hindurchgehen kannst, und ich lasse diesen Charakter in diese Richtung zeigen. Lass uns sehen, wie sich das anfühlt. Nehmen wir an, ich fange
das Level hier an, komme um diese Ecke,
gehe unter die Brücke und klettere dann hier hoch. Bewegungsablauf
der Spieler angeht, denke
ich, wir können unsere
Spieler irgendwo hier
drüben spawnen lassen und sie anleiten unter dieser Brücke hindurchzugehen
und
hier rechts abzubiegen,
um nach oben zu klettern Um das zu fördern, fügen
wir ein paar Wände Dies dient als
Perimeter des Levels. Ich möchte das
ausdehnen, um diese Lücke zu filtern, aber ich möchte, dass diese beiden Wände
gleich lang bleiben Ich werde es duplizieren, damit sie ihre
unterschiedlichen Längen beibehalten können. Strecken Sie das an
einer weiteren Wand auf dieser Seite aus. Ich möchte das absperren,
aber ich dachte, es
wäre interessant wenn Sie vielleicht diesen
Bereich sehen könnten, bevor Sie ihn erreichen können. Es sieht so aus, als würde sich
diese Umgebung in einen industriellen
Stadtstandort
verwandeln. Vielleicht ein Maschendrahtzaun , durch den man hindurchschauen kann.
8. Steuern des Bewegungsablaufs von Spielern Teil 1 2. : Er. Tatsächlich gibt es hier
viel Platz. Vielleicht können wir den
Spieler anleiten, in diesen Bereich zu kommen,
zuerst diesen Abschnitt
zu
sehen, bevor er unter dieser Brücke hindurchgeht. können wir tun,
indem wir die Brücke einfach ein wenig blockieren. Vielleicht fangen sie dort
irgendwo an. Okay. Es könnte eine Struktur genau da sein. Es ist zwar so
halb wie dieser hier, aber
ich möchte nicht, dass noch zwei
L-förmige Zäune direkt nebeneinander liegen.
Es ist ein bisschen seltsam Wir könnten eine
solidere Struktur gebrauchen. Das ist auch ein bisschen höher Lass uns dieses Level spielen, um ein Gefühl
dafür zu bekommen , wie sich all diese Wände
und neuen Blöcke anfühlen Sie
erreichen definitiv das Ziel uns auf eine
bestimmte Weise
zu lenken, sodass wir den Raum
in einer bestimmten Reihenfolge
erleben Und ich denke, diese Kiste könnte
tatsächlich eine Art Sicherheitsaußenposten oder eine
Sicherheitskontrolle jemand befindet, der Leute
durchlässt Man öffnet das Fenster des
Modellierungswerkzeugs und höhlt es
aus, sodass der
Spieler es
vielleicht sogar betreten Nun, diese Mauer
muss ich zurückschieben,
aber ich weiß, dass es eine
Kopie einer anderen Mauer ist. Damit sich diese Änderung nicht auf die Originalkopien
auswirkt, habe ich sie dupliziert Hier gilt das Gleiche. Duplizieren Sie das, außer
es, und nehmen
Sie dann die Anpassungen vor. Genau wie dieser Raum im
zweiten Stock, benutze ihn als Fundament und ich füge einzelne Wände hinzu. Um ein besseres
Gefühl für die Größe zu bekommen, werde
ich unser Mannequin kopieren, das Innere
platzieren und sofort sehen,
wie das aussieht.
Ich kann erkennen, dass die
Wand zu kurz ist, also lass mich sie oben hochziehen
9. Modellierung des dritten Gebäudes: auch daran, dass, wenn wir wollen, dass die
Spieler zusammenfallen, die Decke extra
hoch sein muss , verglichen mit dem, was sie im echten Leben sein
könnte Wir erhöhen bereits die
Höhe der Wände, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass
wir diese Box auch horizontal
erweitern müssen diese Box auch horizontal
erweitern Ich möchte vier nehmen
und sie herausziehen. Muss wahrscheinlich
mindestens doppelt so groß sein. Und Sie haben gerade
die Sache gesehen , vor der ich
Sie gewarnt habe, dass eine Änderung an einem kopierten
Objekt zu
unerwünschten Änderungen an
den anderen Instanzen führen kann . Machen wir weiter und holen uns
das und duplizieren es. Schieben Sie das wieder rein und drücken Sie auf Play, um zu sehen, wie es sich anfühlen
könnte, dass Freak reingekommen Okay. Das ist in Ordnung. Kopieren wir die
Wand nach vorne, kopieren wir das auch. Plötzlich müssen
wir diese Mauer herausdrücken. Sie sehen, wie wichtig es ist , immer die Skala
im Auge zu behalten, und eine solche
Skalenzahl trägt wesentlich dazu bei, den
Überblick über Ihr Niveau zu behalten. Wahrscheinlich müssen Sie auch
diese Mauer herausziehen. Ich denke, für einen
Checkpoint wie diesen ist es
normalerweise nicht
nur für Leute, die vorbeigehen Sie hätten einen Checkpoint, der eher typisch für
einen Fahrzeug-Checkpoint ist. Ich denke, dadurch wird dieser Weg breit genug sein, dass
Autos ihn passieren können Im Grunde einer nach dem anderen
und vielleicht gibt
es hier einen kleinen Parkplatz. Ich denke, diese Wand könnte
bei geringer Höhe genutzt werden. Diese Säule, die
das Ende des Zauns hält ,
muss ebenfalls hochgezogen werden. Also, wir haben hier gerade
unsere Schaufensterpuppe eingepackt. Lassen Sie uns eine Öffnung schaffen. Hier drüben muss es mindestens
eine Tür geben. Kopiere das, zieh es nach vorne. Duplizieren. P raus. Ich möchte das duplizieren. Dann werden wir
den oberen Teil der Tür erstellen. So wie es ist. Ich habe vergessen
, es zu duplizieren. Lass mich das jetzt reparieren. Runter ziehen, wieder rausdrücken. Oh, das kann ein
bisschen nervig werden. Sie verlieren den Überblick
darüber, welche Kopien und welche Duplikate sind Aber jetzt haben wir es im Griff.
10. Fertigstellung des dritten Gebäudes: Wahrscheinlich wird auch hier
eine Öffnung benötigt. Ich denke, das wird sein, da
muss es ein Fenster geben. Duplikat. Drücken Sie rein, kopieren Sie Duplikat erneut, damit ich es abspielen kann . Ordnung. Jetzt fühlt es sich
langsam an wie ein Checkpoint-Abstellraum Wir kopieren einfach
den Boden und fügen ihn ein , um ihn als Decke zu verwenden Und brauchen wir da
drinnen ein Licht? Vielleicht nicht. Lass uns weitermachen und die Texturen
ersetzen. , wenn ich die Inhaltsschublade
aufrufen möchte, drücke ich auf einen Kontrollbereich Jedes Mal, wenn ich die Inhaltsschublade
aufrufen möchte, drücke ich auf einen Kontrollbereich. Machen wir dasselbe mit dem Zaun. Ich schiebe das
Ende an die Wand. Werde das los, mach
daraus ein Duplikat. Verwandle das auch in ein Duplikat. Sie können diese Länge kürzen. Wir müssen
diese Außenwand
hier auflösen , diese Lücke schließen. Bevor ich das
ändere,
möchte ich das wahrscheinlich auch duplizieren . Zieh das hoch. Lassen Sie uns die Rastertexturen
auf die Außenwände
des inneren Zauns auftragen . Duplizieren Sie
das, ziehen Sie es bis zum Ende, vielleicht erhöhen Sie auch die
Höhe. Alles ist
vertuscht, sieht gut aus.
11. Modellieren eines Fahrzeugabdeckungsobjekts: Drücken wir
erneut auf Play. Stellen wir uns das ist der Anfang des Levels. Sie haben gerade dieses
Gelände oder diese Einrichtung betreten. Ich gehe an der
Sicherheitskontrolle vorbei. Du kannst reingehen Vielleicht gibt es ein paar
Dinge, die du abholen kannst, indem dich umherbewegst. Der Raum
ist ziemlich offen. Wir haben darüber gesprochen, dass es ein Parkplatz sein
könnte. Geh unter dieser Brücke herum. Geh die Treppe hoch,
klettere die Kisten hinauf, gehe um dieses Objekt herum und
in den Raum im zweiten Stock. Dieser Raum fühlt sich
ziemlich leer an. Lass uns weitermachen und
ein paar Gegenstände hineinlegen. Wenn das ein
Third-Person-Shooter wäre wahrscheinlich
hier in diesem Raum
eine Kampfbegegnung haben möchte , werde ich schnell etwas modellieren,
das einem Fahrzeug ähnelt Und lassen Sie mich den Kerl
aus dem Sicherheitsraum holen. Neben dem Fahrzeug, damit ich weiß dass es die richtige Waage hat. Und wenn du auf
die Polygruppen-Bearbeitung klickst, haben wir
bisher
nur Gesichter gedrückt und gezogen Aber du wirst sehen, dass
es tatsächlich viele andere Optionen Die Operation, nach der
ich
suchen möchte, ist eigentlich das
Einfügen einer Kantenschleife. Ich wähle eine Kante. Das möchte ich, du musst dich nicht
für einen Vorteil entscheiden. Klicken Sie einfach auf die Schleife „
Kante einfügen“ und schon wird diese
Vorschauzeile angezeigt
, in der Sie Kanten hinzufügen können. Ich habe zwei hinzugefügt und dann
möchte ich diese Fläche extrudieren. Sie können wahrscheinlich sehen, wohin
ich damit will. Das ist die Oberseite des Autos. Lassen Sie uns dann
einige Kanten einziehen, um
das Fahrzeug ein
bisschen aerodynamischer zu machen das Fahrzeug ein
bisschen aerodynamischer Ich würde nicht zu viel Zeit
damit verbringen , das hübsch zu machen Wir versuchen nur, uns ein Fahrzeug
anzunähern, damit wir wissen, was der Kontext für diesen Raum
ist. Ich finde das ziemlich anständig. Du kannst uns ein Auto sagen. Okay. Dann fügen wir
eine Prototyp-Textur hinzu. Lassen Sie uns ein paar davon hinzufügen. Vielleicht zwei hintereinander so. Ich werde das vorantreiben damit es glaubwürdiger ist
, dass ein Auto
hier einfahren kann und genug
Spielraum hat,
um auf einen Parkplatz zu fahren,
den Kerl zurückzudrängen Wenn wir das jetzt zu
einem Kampfgebiet machen, dann gibt es ein paar
Deckungsmöglichkeiten
12. Ende der Level-Blockade: Ich denke, wir könnten auch hier etwas
hinzufügen. Vielleicht ist das einer
dieser Mini-Frachtcontainer nur den Raum hier einnehmen, auf das
Material klatschen Lass es uns mit unserem Charakter aus der dritten Person versuchen
und sehen, wie sich das anfühlt Und es könnte sogar eine
schleichende Begegnung sein, es gibt ein paar Wachen auf einer Patrouillenroute in dieser Gegend, du könntest dich
hinter diesen Autos ducken, dich so durch die
Gegend
wackeln,
dich hinter diesem Frachtcontainer verstecken und dann unentdeckt weiterfahren den Umfang, die Platzierung
und die Dichte
der Deckung dort
unten in diesem anfänglichen Bereich angeht Dichte
der Deckung dort , fühlt
es sich ziemlich Du landest in diesem Raum. Das war ein sehr schneller Blockout von, glaube
ich, einer modernen urbanen,
industriellen Umgebung für ein kleines, lineares
Einzelspieler-Level Es gibt viele Möglichkeiten,
das zu erweitern. Sie könnten hier eine Tür hinzufügen
, die zunächst verschlossen ist. Und wenn Sie dann in den zweiten Stock kommen
, gibt es
vielleicht eine Treppe in
dieser Ecke, die Sie
in den ersten Stock führt, und dann können Sie durch
diese verschlossene Tür von
der anderen Seite herauskommen und sie
öffnen, um im Startbereich zu landen.
Das könnte eine wirklich
coole Art sein
, sich
wieder umzusehen und den gesamten Raum zu nutzen