Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo, willkommen.
Ich wollte diesen Kurs schon eine ganze
Weile erstellen. In den letzten Jahren habe
ich untersucht, was
es bedeutet, Spiele zu entwickeln, jemand mit
kreativem Hintergrund,
digitale Medien, Musik, bildendes
Kunstdesign und Geschichtenerzählen Und eines der
aufregendsten Dinge, die ich gesehen habe ist, wie KI
die Tür für Künstler,
Designer und
Kreative geöffnet hat , die keinen traditionellen
Programmierhintergrund Aus diesem Grund fühlte sich das
Entwickeln von Spielen lange Zeit hinter der technischen
Mauer
eingesperrt an. Vielleicht hast du eine Welt in
deinem Kopf, einen Charakter, eine Mechanik, ein Gefühl,
einen visuellen Stil, den du zum Leben erwecken
möchtest Aber sobald Sie die Game-Engine
öffnen, kann sich
plötzlich
alles mit Code,
Skripten, Komponenten, Fehlern,
Ordnern, Einstellungen und Systemen überfordern Skripten, Komponenten, Fehlern,
Ordnern, Einstellungen und Systemen Es kann sich so anfühlen, als ob die
technische Seite
zwischen dir und dem Spiel, das
du eigentlich machen willst, tendiert zwischen dir und dem Spiel, das
du eigentlich machen willst, Aber ich bin hier, um dir zu sagen
, dass das der Fall ist, nicht mehr. Es gibt dir eine neue Art zu beginnen. Das glaube ich. Du kannst mit einer einfachen Idee
beginnen. Beschreiben Sie, was passieren
soll. Verwenden Sie KI-gestützte Tools, helfen Sie beim Erstellen der ersten Version und testen Sie sie dann im Spielmodus. Hier bewegt sich der Kurs an
der Schnittstelle
zwischen Kunst und Technologie, zwischen Vorstellungskraft
und Umsetzung, zwischen dem, was Sie sich in Ihrem Kopf
vorstellen, und den Systemen, die dafür sorgen, dass es
sich innerhalb eines Spiels verhält. Mein Ziel ist es, Ihnen zu helfen,
KI als kreativen und
technischen Assistenten zu nutzen , damit Sie weniger
Zeit damit verbringen können, durch
den Code blockierte Felder zu arbeiten und mehr Zeit das Erlebnis zu
gestalten, das Sie
tatsächlich schaffen möchten Wir werden einfach anfangen. Kleine Ideen, kleine Funktionen, Sie werden lernen, zu
beschreiben, was Sie wollen, wie Sie die Tools einsetzen, die Ergebnisse
testen und sie Schritt für Schritt verbessern können. In diesem ersten Abschnitt werden
wir uns also mit
den grundlegenden Tools befassen, die wir benötigen, wie sie zusammenarbeiten und wie wir unser erstes
kleines spielbares Feature
innerhalb der Engine entwickeln kleines spielbares Feature
innerhalb der Engine Lass uns anfangen.
2. Vorbereitung der Dinge: Zurück. Bevor wir beginnen, möchte
ich
einige Empfehlungen aussprechen da es
mehrere Wege oder Pfade gibt. Sie könnten weitermachen und diesem Tutorial
folgen. Ich werde Ihnen
meine Empfehlung geben, damit Sie genau das verwenden, was ich verwende. Das wird
auf jeden Fall meine Empfehlung sein. dem Tutorial zuliebe nicht einmal darüber sprechen, Lassen Sie uns dem Tutorial zuliebe nicht einmal darüber sprechen,
was besser oder was schlechter ist. Es ist nur so, dass du es richtig
verfolgen kannst. Ich möchte jedoch sagen, dass diese Prinzipien wirklich für alles
gelten. Sie könnten dies
für jede Art von Setup verwenden. Hallo, Future Mono hier. Dieses Video wird
ziemlich lang sein. Wenn Sie also sofort meine
Wahl haben wollen, werden
es Unity,
BS Code und Codex Das ist es. Wenn Sie
mehr Informationen wünschen, weil ich wollte, dass dieses Video
informativ ist, schauen Sie es sich weiter an. Aber wenn du nur schnelle
Antworten willst, dann sind es diese drei. Äh, ich werde
Unity für die Game-Engine verwenden. Ich denke, es ist absolut kompatibel mit dieser
Art zu denken und zu entwerfen. Ich denke, eine weitere wirklich
starke Spiel-Engine , die mit
dieser Denkweise kompatibel
ist , ist wahrscheinlich gut. Ich persönlich benutze es nicht, aber nach dem, was ich gesammelt
habe, wenn ich sehe, dass andere
Leute
es benutzen, scheint es mir, dass
diese Art
der Implementierung sehr gut mit Gott
vereinbar ist. Wenn du
es ausprobieren möchtest, lass es mich wissen. Eine Sache für
dieses Tutorial Unreal ist eine tolle
Spiel-Engine Ich habe es nicht ausgiebig benutzt, aber für
dieses Tutorial würde
ich es nicht empfehlen Es wird einfach nervig sein, wenn Sie versuchen, diesem
Tutorial mit Unreal zu folgen Für unseren Code-Editor bearbeiten wir hier unseren Code, oder unsere Assistenten werden
unseren Code bearbeiten Oder wenn der Assistent
den Code erstellt, können
wir
den Code öffnen und überprüfen . Ich empfehle, das zu
tun, weil wir
so mit dem Code
, den die KI schreibt, vertraut sind und nicht einfach
völlig vergessen, was der
Computer tut, weißt du Ich finde, es ist sehr
lehrreich, das auf diese Weise zu tun. Meine Empfehlung lautet also natürlich VS Code, und meine Empfehlung lautet
, und meine Empfehlung lautet die
Erweiterung von Codex zu installieren Es gibt kein besseres
Setup als das. Es ist der goldene Rahmen für das, was wir heute Abend hier machen
werden. Es gibt andere Möglichkeiten. Was den KI-Assistenten angeht, denke
ich, wenn du dich einfach für Claude
mit Open AI, Codex oder Chat GBT oder wenn du dich für Gemini entscheidest,
wirst du mit jedem dieser drei
KI-Assistenten-Tools super sicher
sein dieser drei
KI-Assistenten-Tools Und ich habe eine lobende Erwähnung, und ich werde
sie Open Code geben Dass ich es auch wärmstens empfehlen kann, und zwar aus einem Grund Es ist super, super billig. Es ist extrem billig. Sie können
mit etwa 5$ anfangen, ich glaube, sie berechnen
für Ihren ersten Monat Also ich denke, es gibt keinen
besseren Weg, um anzufangen. Die meisten davon
haben Abonnements für etwa 20 Dollar, 5$ Es ist verrückt. Dennoch empfehle ich Ihnen dringend, in ein Tool wie
Cloud, Codex oder Gemini zu
investieren Diese drei sind wie
einen Scharfschützen zu haben , während es
hier drüben ist wie ein Sturmgewehr zu haben Und ich denke,
das ist sehr genau weil Sturmgewehre auch sehr nützlich
sind, weil sie einem eine Menge Arbeit ermöglichen,
falls das Sinn macht falls das Und diese Typen sind
extrem, extrem genau. Ich glaube nicht, dass sie mehr Fehler
machen. Wenn Sie ein niedrigeres Budget haben, entscheiden Sie sich
einfach für Open Code. Es wird Sie nur ein bisschen mehr Arbeit kosten, weil Sie häufiger
mehr Fehler beheben müssen. Und mit diesen Leuten machen
sie keine Fehler. Es ist eine absolute Schönheit
, mit denen zu arbeiten. Wenn Sie am Ende
Vollzeit an einem Videospiel arbeiten, möchten
Sie wahrscheinlich eines davon
haben, auch wenn es nur ein Abonnement für 20 USD
und dann ein Abonnement für 5 USD gerne untersuchen und den bestmöglichen Anruf
tätigen
3. Arbeiten mit der TDT-Schleife: Hallo und willkommen
zurück. Hoffentlich ist dies eine angenehme Aussicht für Sie. Also werde ich es ganz schnell erklären. Also, jetzt,
hier drüben, hier bin ich. Hallo. Und hier drüben werden
Sie die Programmierumgebung
oder zumindest den Assistenten
sehen können , mit dem ich
die Funktionen in
dieser kleinen Szene
programmiere , die
ich für Sie eingerichtet habe. Wir haben momentan einen Spieler und wir
haben einen Feind, denen wird nicht
viel gesagt. Äh, nichts anderes als die Bewegung, weil
Bewegung eigentlich
ein bisschen ist , ist ein Feature, das ein
bisschen hinterhältig zu programmieren ist Wir werden also nicht damit beginnen, weil Sie
tatsächlich
mit den Projekteinstellungen herumspielen
müssen Bewegung ist also quasi ein Tor hinter einigen anderen
Einstellungen in Unity
gehalten wird, was zunächst
nicht gerade einfach ist. Wenn wir also zu unserem
Assets-Ordner, dem Stammverzeichnis unseres Projekts, gehen, werden
Sie feststellen, dass eine Menge Dinge zunächst
etwas verwirrend sein können. Darüber werden wir uns im Moment keine
Gedanken machen. Deshalb möchte ich, dass du dein Projekt
öffnest. Ich warte auf dich. Sie können dieses Video bei Bedarf
pausieren. Und du wirst sehen, dass
wir Szenen haben. Wenn in Ihrem Projekt Ihre Szene nicht standardmäßig
geöffnet ist, können
Sie in die Szenen gehen und
einfach auf Beispielszene klicken Die Szene wird dann für Sie
geöffnet. Sobald Sie dort sind, möchte
ich, dass Sie
den Ordner project
und dann Scripts öffnen . Hier werden
wir unser Verhalten und all die Dinge, die das Spiel live
machen, gestalten. Und lassen Sie uns tatsächlich
damit anfangen. Hier drüben haben wir
den Folder Player. Bitte leg dich jetzt nicht
damit an. Wir wollen nur, dass sich unser Spieler
tatsächlich bewegen kann. Also schau es dir nicht an, aber leg dich nicht so oft
damit an. Also lass uns irgendwo mit der rechten Maustaste in
unseren Projektbereich klicken. Und wir werden ein
Mono-Verhaltensskript
erstellen und erstellen wollen . Klicke einfach darauf. Nennen wir es Neues Verhalten. Und jedes Mal, wenn wir einen neuen Strip
erstellen, wird
Unity tatsächlich
auf diese Weise kompiliert. Wenn es das tut, nennen
wir es Kompilieren. Und lassen Sie uns tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken und das
C Shar-Projekt öffnen. Wenn Sie Ihre IDE bereits
installiert haben, was für dieses Tutorial der Fall ist, empfehle
ich Ihnen,
VS Code herunterzuladen , damit Sie
weitermachen können Öffnen Ich empfehle
das KI-Tool, das ich am meisten
empfehle, ist, sich einfach
an Codex oder vielleicht Clod zu halten Aber Codex ist meiner Meinung nach derjenige,
der die
beste Integration
mit VS Code bietet beste Integration
mit VS Und ich mag
VS Code wirklich, weil du dir damit
deinen Code und so ansehen
kannst Pass nicht auf. Achte eigentlich nicht
darauf. Das ist ein Drehbuch, das Teil
meines größeren Projekts ist, an dem ich zuletzt gearbeitet habe, und
hier unten links, hier
sprechen wir tatsächlich mit dem Agenten. Also ich habe
tatsächlich auf Neues
Verhalten geklickt und St. hat mir das gegeben Also lass mich
noch einmal darauf klicken. Und hier sind wir. Neues Verhalten. Also das
ist es, was es tut. Also lass uns klicken und ein bisschen
spielen. Mal sehen, womit wir anfangen können. Um zu beginnen, klicke ich auf
W AZ, um nach oben,
unten zu gehen , A für links, D für rechts, W für
oben, S für unten. Also kannst du dich tatsächlich bewegen. Du kannst Shift drücken,
um dich quasi schneller zu bewegen. Das ist alles, womit wir anfangen. Ich empfehle, wenn Sie ein neues Projekt
starten und
es Ihr erstes Projekt ist, einfach mit einem Projekt zu beginnen , das
Ihnen bereits Bewegung verleiht. Wie beim Herumbewegen nennen
wir es Fortbewegung im Spieldesign. Also
das haben wir Also lass uns einfach mit
etwas ganz Einfachem beginnen. Warum machen wir nicht gleich hier einen roten Feind? Nehmen wir an, diese
Typen sind Feinde. Es bewegt sich nicht. Es tut
nichts. Also warum
lassen wir es uns nicht folgen? Ich denke, das ist eine ausreichend
einfache Funktion , mit der wir beginnen können. Wir
werden
diese Idee also während der
Dauer dieses Kurses ungefähr
dreimal näher erläutern,
aber dieses Video soll Ihnen auf diese Idee also während der
Dauer dieses Kurses ungefähr
dreimal näher erläutern, abstrakte Weise zeigen, worum es in diesem Kurs geht. Auf die einfachste, einfachste Art ist
es eine Denkweise, die im Grunde genommen
eine Idee aufnimmt, sie
in ein konkretes Konzept überführt eine Idee aufnimmt, sie
in ein konkretes Konzept und dann testet Und die Idee dieses Kurses
besteht hauptsächlich aus diesen drei Dingen. Ich teile es dann
in mehrere Teile auf, sodass Sie
Ihr Spiel tatsächlich debuggen und ein Spiel
entwickeln können , denn wenn Sie es
immer in diesen
drei einfachen Schritten tun, ist
das die Philosophie Ja, das ist die Philosophie. Aber wenn du es so
weitermachst, wird
es chaotisch,
chaotisch, chaotisch Einer der Teile, über die Design Loop spricht
, ist also die Aber darauf werden wir nicht
näher eingehen, aber lassen Sie uns über
die einfachen Teile sprechen. Wir werden
beschreiben, warum wir das tun. Wir werden es
dem Assistenten erklären und dann werden
wir es testen. Und lassen Sie uns einfach
gleich loslegen. Ich glaube also nicht, dass Sie
sehen werden , was ich tippe,
aber ich werde laut
nachdenken, während ich tippe,
und einfach selbstbewusst sein, und einfach selbstbewusst sein was Sie fragen, und
den Computer einfach wissen lassen , was
Sie tun werden, damit er Ihnen
besser helfen kann, wenn
Sie tatsächlich erwarten, dass
die Sache erledigt wird besser helfen kann, wenn
Sie tatsächlich erwarten, dass
die Sache Also hör zu. Also sagten wir, wir
wollen, dass der Feind uns folgt. Und mein derzeitiges Ziel, Unity hat tatsächlich einige Tools
, mit denen Sie das erreichen können. Mein Ziel ist es, das nur anhand von Code
tun zu können. Und ich denke, das können Sie tun
, indem Sie einfach
die Transformation dieses
Dings, des Feindes, bearbeiten . Wenn du genau hinschaust,
hast du diese Komponente
, die die Transformation ist. Wenn Sie das bearbeiten, können Sie
es so einfach wie möglich machen,
es zu bewegen. Wenn Sie eine Komponente erstellen, die Ihre Position
oder die Position dieses Typen
berücksichtigt, und sie aktualisiert sie auf sinnvolle Weise. Sie möchten, dass die
Komponente
Ihre Position berücksichtigt , und Sie möchten, dass sie ihre Position aktualisiert,
je nachdem, wo Sie sich gerade befinden. Lassen Sie mich versuchen, das für
den Computer zu formulieren, denn
wenn es eine Komponente gibt , die wir erstellen können und die den Feind
einfach auf
mich zubewegen kann, indem sie meine Position nachschlägt
und ihre Position aktualisiert, können wir sie
vielleicht dazu bringen,
uns zu verfolgen. Lassen Sie uns das versuchen. Also hier bin ich wieder bei Codex. Ich sage: Hey, Mann. Ich versuche also,
eine Komponente hinzuzufügen, und ich denke es
Ihnen mit der Zeit sehr helfen
wird, den Jargon von Unity zu lernen Ihnen mit der Zeit sehr helfen
wird, den Jargon von Unity zu Ich ermutige Sie
, mit
diesem Game Design Loop einfach zu üben, Und ich denke, du wirst
einfach immer besser werden. Sie werden in den ersten Tagen sehen
können, wie Dinge am ersten Tag
passieren. In der ersten Woche könntest
du
vielleicht mit dieser Methode in
ein paar Tagen ein Spiel erstellen , einfach Funktionen hinzufügst und hinzufügst. Also versuche ich,
dem feindlichen Kreis eine Komponente
hinzuzufügen , sodass er mich verfolgt. Nennen wir es realistisch. Ich möchte mich realistisch fühlen
und nicht superschnell. So bin ich in der Lage, dem tatsächlich auszuweichen und
es für
den Spieler fair zu machen und es fair
für den Spieler zu machen, es zu vermeiden. Wir befassen
uns nicht mit Schäden
oder ähnlichem. Ich will nur, dass der
Feind mich verfolgt, den Spieler, richtig? Bis
Codex ein Drehbuch für uns schreibt, wird
uns
diese feindliche Komponente hoffentlich verfolgen können Und übrigens, eine Sache weniger, es gibt eine Komponente
für die Spielerbewegung Sie können also
D konsultieren. So haben wir am Ende eine Bewegung für den Feind
, die
der aktuellen Geschwindigkeit unseres Spielers entspricht . Nur ein bisschen langsamer, oder? Also
werde ich es tatsächlich auf 5,5 setzen. Und ich werde es
einfach aufleuchten lassen. Dafür brauchen wir nicht viel
Kognition. Also werde ich es einfach drehen und sehen, was
dabei herauskommt Ich komme wieder. Es
sagt mir also, dass es erledigt ist. Es sagt mir also
, dass es erledigt ist. Es hat einen Ordner erstellt, ihn Enemy
genannt, ziemlich clever. Also gehen wir darauf ein und öffnen
die Komponente, die es erstellt hat. Und hallo. Dies ist die Komponente, die es
erstellt hat. Ziemlich einfach. Eine Sache, die Sie sehen
werden, wenn Sie erstellen oder die KI Compons für Sie
erstellt, es gibt eine Sache im
Unity- oder C Sharp-Code, die
Interaktionen, die einfach unglaublich sind, und Sie werden es lieben und Sie werden lernen, es zu benutzen , das heißt serialisierte
Felder oder öffentliche Felder Und das sind Komponenten, die
Sie tatsächlich
live anpassen können , wenn Sie
sie der Szene hinzufügen Und du könntest Dinge
wie Geschwindigkeit anpassen, wirklich alles. Du könntest alles anpassen
, wenn du im Spielmodus bist. Und es ist einfach unglaublich, welche Türen
die
Technologie für uns
Künstler öffnet, weißt du? Und genau hier
können wir sehen, dass es serialisierte
Felder für maximale Geschwindigkeit
erzeugt hat Zur Beschleunigung wird ein serialisiertes Feld
erstellt. Verzögerung wurde
ein serialisiertes Feld erzeugt
und beim Bremsweg wurde ein serialisiertes Feld erzeugt, wurde ein serialisiertes Feld erzeugt, was ich für einfach genial
und wahrscheinlich zu viel halte Wir haben also ein neues Mono-Verhalten. Sobald wir also unsere Komponente tatsächlich
erstellt haben, bedeutet
das, dass
wir in
Unity, sobald sie geladen ist, ein Mono-Verhalten haben, das
wir unserem Feind hinzufügen können. Ich empfehle dir also, zum
gegnerischen Spielobjekt zu gehen. Dies sind
Spielobjekte auf der linken Seite. Und lassen Sie mich
das auf ein Minimum reduzieren , denn ich glaube nicht, dass
Sie wirklich klar sehen können. Ich werde das machen. Also ist es auf jeden Fall sauberer. Das ist eigentlich
mein Desktop-Hintergrund und das ist mein Indie-Spiel
, an dem ich gerade arbeite Es sollte nicht da sein,
aber ich denke, es ist in dieser Ansicht
da,
nur für den Fall, dass du neugierig bist Also habe ich
Codex eigentlich nicht gebeten , die Komponente
dem Spielobjekt hinzuzufügen, und das tut er normalerweise auch nicht Wenn Ihr Projekt komplexer
ist, wird
es
diese Art von Freiheit nicht in Anspruch nehmen Ich gehe also davon aus, dass
es nicht hinzugefügt denn jedes Mal, wenn
sie den Codex aktualisieren, erledigt
er mehr und
mehr Dinge für Sie Manche Dinge finde
ich nicht
gut, dass es funktioniert,
aber es hat es getan Ich gehe davon aus
, dass es nicht funktioniert hat. Es hat also ein
Monoverhalten erzeugt, das Circle Enemy
Chase Motor Two D
heißt . Wir wollen
zum Feind gehen. Das ist der Kreis.
Wenn wir zur Szene gehen, siehst
du, dass, wenn ich
sie auswähle, sie zum Kreis geht. Oft
wird es hier nicht hinzugefügt. Und wenn die Komponente
nicht zum
eigentlichen gegnerischen Spielobjekt hier
drüben hinzugefügt eigentlichen gegnerischen Spielobjekt wird, wird sie sich
nicht bewegen. Ist es einfach nicht. Es gibt also immer noch Reibungen zwischen der Implementierung
und dem Code. Es macht also nicht
alles für dich. Du musst immer noch Unity lernen. Und ich finde, das ist eine Erleichterung, und ich finde, das ist
ein ziemlich guter Mittelweg. Wie dem auch
sei, wenn die Komponente nicht hinzugefügt wurde, müssen Sie nur hier hingehen, eine Komponente
hinzufügen und dann
anfangen zu tippen, wie sie heißt Wenn du dich nicht erinnern kannst, geh
einfach hier hin. Umkreise den Feind Chase. Fangen Sie also an, Circle
Enemy Chase Motor zu tippen Wenn es hier nicht auftaucht, stehen die Chancen gut, dass
Sie, wenn Sie zur Konsole
gehen , hier einen Fehler
haben, einen roten, hässlichen Fehler. Und diese werden
Kompilierungsfehler genannt. Wenn dir das passiert, musst du
nur zu Codex zurückkehren Geh zurück zu Codex,
kopiere den Fehler, kopiere ihn und
gib ihn ihnen einfach Sag nichts, gib es dir
einfach. Und ich schwöre dir,
es wird es reparieren. Das ist alles, was du wissen
musst. Also, oh, das ist OBS. Da will ich
nicht hin. Also klickst du auf Kreis oder tippst
Circle Enemy Chase Motor
two D ein. Und du fügst es hinzu. Und weißt du noch, ich
habe von
serialisierten Feldern
oder öffentlichen Feldern gesprochen serialisierten Feldern
oder öffentlichen Feldern Es sind diese Typen hier. Also bevor wir uns
mit denen anlegen, sollten wir es testen. Testen wir, wie es sich verhält. Vielleicht bewegt es sich überhaupt nicht. Oder vielleicht bewegt es sich superschnell. Dann
werden diese Felder also
sehr nützlich sein . Lass es uns testen. Lass es uns einfach testen. Oh mein Gott. Oh, mein Gott. Also, wenn es dir näher
kommt ,
oh mein Gott. Oh mein Gott. Ich meine, ich meine, wenn das kein richtiges Feature ist, weiß ich
nicht, was es ist. Ich weiß einfach nicht, was ist. Und wenn Sie
mitmachen, ich meine,
herzlichen Glückwunsch, denn wenn Sie diese
Funktion zusammen mit mir hinzufügen könnten, könnten
Sie
praktisch jede Funktion hinzufügen wenn Sie nur geduldig
genug sind, denn ja, das ist eine einfache, einfache, einfachste Funktion,
die Sie hinzufügen könnten, wahrscheinlich eine der meisten. Aber gleichzeitig ist es genau
das, was es ist. Sie erstellen eine Komponente. Sie fügen es dem Spielobjekt hinzu
, das Sie beeinflussen möchten, und die Dinge
passieren einfach, wenn Sie auf
Play drücken . Du könntest es ändern. Deine Vorstellungskraft ist das Limit. Wir könnten es sogar
so einstellen, dass die Komponente oder der Feind
uns nicht verfolgt, bis wir uns nähern. Willst du es versuchen? Lass es uns versuchen. Hey, können wir es wirklich
so machen , dass der Feind uns
nicht immer verfolgt, sondern irgendwie alarmiert wird sobald wir einen
bestimmten Schwellenwert überschreiten? Dann fängt es an zu jagen. Lass es uns versuchen. Versuch es. Versuchen wir es einfach. Und es sagt
mir, dass es es getan hat. Es war eigentlich eine
supereinfache Funktion. Es wurden sechs Zeilen hinzugefügt. Ich habe eine Zeile entfernt. Wir klicken auf Reload. Und mal
sehen, ob es tatsächlich funktioniert Damit das
ein bisschen mehr Sinn ergibt, fange
ich mit dem
Feind an, quasi in einer Ecke. Irgendwie so. Wir wollen es nicht
zu früh auslösen, oder? Etwas, auf das Sie achten sollten, ist, dass es
manchmal
neue Funktionen in einem neuen Skript
oder einem neuen Monoverhalten erzeugt , und Sie möchten
sicherstellen, dass es tatsächlich
dem richtigen Spielobjekt hinzugefügt wird Denn wenn wir erwarten, dass Dinge immer
zu derselben Komponente hinzugefügt werden, ist das nicht immer der Fall Wir wollen also wirklich
stark in den Kreislauf involviert sein . Also lass es uns jetzt versuchen. Also fragte ich, ich möchte, dass der Feind
mich nicht immer verfolgt, aber sobald wir eine
bestimmte Schwelle überschreiten,
dann fängt er an, mir zu
folgen, weißt du? Es wird quasi
alarmiert. Oh mein Gott Es hat mir irgendwie
Angst eingejagt. Oh mein Gott. Weil es eine sehr
schnelle Beschleunigung hat . Oh mein Gott. Oh, mein Gott. Oh, mein Gott. Und was mich denken lässt,
ist, dass ich eigentlich ein
bisschen mehr jagen wollte . Also werde ich das sagen. Können wir es tatsächlich schaffen? Also ich finde den Start
Chasing Threshold großartig. Aber ich denke, wenn es einmal gejagt ist, möchte
ich, dass es nach
einem Schwellenwert sucht , der höher ist als der Dresh-Hold für die Startverfolgung, falls das Sinn macht Damit wir den Schwellenwert
erreichen, jagt
es weiter, als es für
die eigentliche Jagd nötig ist Das meine ich. Okay, es sagt
mir also, dass es erledigt ist. Für den Feind gibt es jetzt
zwei Schwellenwerte Alarmdistanz und Distanz bei Verlust des
Interesses Siehst du, wie unglaublich der Jargon ist
, den diese Dinger
haben Wie das Interesse verlieren. Vielleicht hätte ich sagen können, Interesse
verlieren. Wir leben. Wir fordern und wir lernen, richtig? Lassen Sie uns also Unity
laden und testen wir es. Natürlich neu laden. Und
es wird wahrscheinlich ein serialisiertes Feld
sein
, das wir ändern können Also Alarmabstand. Ich fand es ein
bisschen zu nah. Also werde ich
es auf vielleicht 7,5 ändern. Verliertes Interesse. Ich
möchte vielleicht 12 daraus machen. Das sind nicht 12. Hallo. Hallo.
Es kann nicht kleiner sein. Also werde ich es tun
Okay, los geht's. Lass uns 11 draus machen. Lass uns 11 draus machen. Lass es uns testen. Hallo. Oh. Und wie Sie sehen,
verliert es nicht so schnell das Interesse. Also, ich muss ein bisschen weiter
gehen. Oh mein Gott, jetzt jagt es. Es verfolgt mich wieder. Es lässt nicht zu schnell
los. diese Weise können
Sie also tatsächlich auf andere Weise
Schwierigkeiten bereiten . Also werde ich
das auf vielleicht neun ändern. Also neun. Das sind nicht neun. Also neun. Also, ich gehe zurück zu 6.5 und das Coole ist
, dass Sie sie
sozusagen unterwegs bearbeiten können , wenn Sie
serialisierte Felder haben Es ist also super cool. Also willst du
das tun. Also los geht's. Also das war nur, um
den Loop so einfach wie
möglich zu demonstrieren . Und von hier an werden
wir Ihnen einfach immer mehr Tipps geben damit Sie diesen Loop tatsächlich
besser beherrschen können Dokumentieren Sie die Dinge richtig,
planen Sie richtig im Voraus. Und wir werden
auch
ein paar Dinge über Unity lernen, weil wir
mehr über die Tools den Jargon lernen, und all diese Dinge werden uns im Laufe der Zeit einfach
sehr, sehr helfen . Ich hoffe, diese erste Demonstration des Loops war aufschlussreich Ich hoffe, ich
hoffe am meisten, dass Ihnen
das den
Verstand geöffnet hat Sie lernen also, oder Sie beginnen, etwas über die
Tools zu lernen, die es einfach ermöglichen, Verhalten im
Spiel zu erstellen, wenn Sie aus einem
eher künstlerischen oder gestalterischen Hintergrund
kommen . Ich
denke, Ich Sie sind immer noch mit nassen
Füßen im Wasser,
aber ich denke, es macht die Dinge einfach machbarer, weil ich nicht
wirklich über Code nachdenke Es gibt technische Details, ja,
aber ich habe das Gefühl, dass Unity
immer mehr zu einer erlernten Version wird Als wäre es Photoshop. Und lerne einfach, wie man mit der Maschine
spricht. Wir werden
es hier lassen. Denken Sie daran, dass der erste
Teil der Schleife darin bestand, über eine Funktion
nachzudenken, die Funktion zu
beschreiben und sie dann zu testen. Das ist die einfachste
Art, wie ich
es ausdrücken könnte , dass Sie heute mit
dem Testen beginnen können. Du könntest einfach damit ein ganzes
Spiel bauen. Ein kleines Spiel. Ich werde es sein.
Aber am Ende wieder.