Unity-Spieleentwicklung mit KI: Denken, Beschreiben, Testen | Daniel Montenegro | Skillshare

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Unity-Spieleentwicklung mit KI: Denken, Beschreiben, Testen

teacher avatar Daniel Montenegro

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      2:01

    • 2.

      Vorbereitung der Dinge

      5:08

    • 3.

      Arbeiten mit der TDT-Schleife

      27:06

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

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Projekte

Über diesen Kurs

Lernen Sie die Entwicklung von Unity-Spielen mit KI in einem einfachen Loop in drei Schritten kennen: Denken, Beschreiben, Testen.

Dieser Kurs richtet sich an kreative Einsteiger: Künstler, Designer, Musiker, Geschichtenerzähler und visuelle Denker, die spielbare Spielfunktionen entwickeln möchten, aber keinen traditionellen Programmierhintergrund haben.

Statt KI als magischen Button zu behandeln, lernen Sie, sie als Programmierassistenten und kreativen Entwicklungspartner einzusetzen. Das Ziel ist nicht, Ihr Urteilsvermögen, Ihre Kunst oder Ihren Geschmack zu ersetzen. Ziel ist es, die technischen Spannungen zwischen Ihrer Idee und einem funktionierenden Unity-Prototyp zu verringern.

In diesem Kurs lernst du, wie:

  • Überlegen Sie sich ein Spielfeature, bevor Sie die KI nach Code fragen

  • Klare Beschreibung von Mechanismen, Wechselwirkungen und Einschränkungen

  • Verwenden Sie einen KI-Programmierassistenten zum Erstellen und Überarbeiten von Unity-/C#-Skripten

  • Testen Sie Ihre Arbeit in Unity und identifizieren Sie, was geändert werden muss

  • Wiederholung, ohne sich in technischer Überlastung zu verlieren

  • Erstellen Sie einen wiederholbaren Workflow, den Sie in Ihren eigenen Spielprojekten verwenden können

Die Kernmethode ist TDT: Denken, Beschreiben, Testen.

Zunächst definieren Sie, was das Feature tun soll. Dann beschreiben Sie dieses Verhalten so, dass ein KI-Assistent es verstehen kann. Schließlich testen Sie das Ergebnis in Unity, optimieren es und wiederholen den Loop bis die Funktion funktioniert.

Dieser Kurs richtet sich an Anfänger, die einen praktischen Einstieg in die Unity-Spieleentwicklung wünschen. Sie müssen kein erfahrener Programmierer sein, sollten aber mit der Arbeit am Computer vertraut sein, schrittweise Anweisungen folgen und mit Software experimentieren.

Am Ende des Kurses verfügen Sie über eine kleine spielbare Unity-Funktion und einen Workflow, den Sie bei immer anspruchsvolleren Projekten wiederverwenden können. Noch wichtiger ist, dass Sie verstehen, wie Sie die kreative Kontrolle behalten und gleichzeitig KI einsetzen, um die Programmierseite der Spieleentwicklung zugänglicher zu machen.

Benötigte Materialien:

  • Installiertes Gerät

  • Code-Editor wie Visual Studio oder VS Code

  • Zugriff auf einen KI-Programmierassistenten

  • Die bereitgestellten Unity-Szenen oder Startprojektdateien

  • Optional: Eigene Grafik-, Sound- oder Entwurfsideen zur Anpassung des Projekts

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Daniel Montenegro

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo, willkommen. Ich wollte diesen Kurs schon eine ganze Weile erstellen. In den letzten Jahren habe ich untersucht, was es bedeutet, Spiele zu entwickeln, jemand mit kreativem Hintergrund, digitale Medien, Musik, bildendes Kunstdesign und Geschichtenerzählen Und eines der aufregendsten Dinge, die ich gesehen habe ist, wie KI die Tür für Künstler, Designer und Kreative geöffnet hat , die keinen traditionellen Programmierhintergrund Aus diesem Grund fühlte sich das Entwickeln von Spielen lange Zeit hinter der technischen Mauer eingesperrt an. Vielleicht hast du eine Welt in deinem Kopf, einen Charakter, eine Mechanik, ein Gefühl, einen visuellen Stil, den du zum Leben erwecken möchtest Aber sobald Sie die Game-Engine öffnen, kann sich plötzlich alles mit Code, Skripten, Komponenten, Fehlern, Ordnern, Einstellungen und Systemen überfordern Skripten, Komponenten, Fehlern, Ordnern, Einstellungen und Systemen Es kann sich so anfühlen, als ob die technische Seite zwischen dir und dem Spiel, das du eigentlich machen willst, tendiert zwischen dir und dem Spiel, das du eigentlich machen willst, Aber ich bin hier, um dir zu sagen , dass das der Fall ist, nicht mehr. Es gibt dir eine neue Art zu beginnen. Das glaube ich. Du kannst mit einer einfachen Idee beginnen. Beschreiben Sie, was passieren soll. Verwenden Sie KI-gestützte Tools, helfen Sie beim Erstellen der ersten Version und testen Sie sie dann im Spielmodus. Hier bewegt sich der Kurs an der Schnittstelle zwischen Kunst und Technologie, zwischen Vorstellungskraft und Umsetzung, zwischen dem, was Sie sich in Ihrem Kopf vorstellen, und den Systemen, die dafür sorgen, dass es sich innerhalb eines Spiels verhält. Mein Ziel ist es, Ihnen zu helfen, KI als kreativen und technischen Assistenten zu nutzen , damit Sie weniger Zeit damit verbringen können, durch den Code blockierte Felder zu arbeiten und mehr Zeit das Erlebnis zu gestalten, das Sie tatsächlich schaffen möchten Wir werden einfach anfangen. Kleine Ideen, kleine Funktionen, Sie werden lernen, zu beschreiben, was Sie wollen, wie Sie die Tools einsetzen, die Ergebnisse testen und sie Schritt für Schritt verbessern können. In diesem ersten Abschnitt werden wir uns also mit den grundlegenden Tools befassen, die wir benötigen, wie sie zusammenarbeiten und wie wir unser erstes kleines spielbares Feature innerhalb der Engine entwickeln kleines spielbares Feature innerhalb der Engine Lass uns anfangen. 2. Vorbereitung der Dinge: Zurück. Bevor wir beginnen, möchte ich einige Empfehlungen aussprechen da es mehrere Wege oder Pfade gibt. Sie könnten weitermachen und diesem Tutorial folgen. Ich werde Ihnen meine Empfehlung geben, damit Sie genau das verwenden, was ich verwende. Das wird auf jeden Fall meine Empfehlung sein. dem Tutorial zuliebe nicht einmal darüber sprechen, Lassen Sie uns dem Tutorial zuliebe nicht einmal darüber sprechen, was besser oder was schlechter ist. Es ist nur so, dass du es richtig verfolgen kannst. Ich möchte jedoch sagen, dass diese Prinzipien wirklich für alles gelten. Sie könnten dies für jede Art von Setup verwenden. Hallo, Future Mono hier. Dieses Video wird ziemlich lang sein. Wenn Sie also sofort meine Wahl haben wollen, werden es Unity, BS Code und Codex Das ist es. Wenn Sie mehr Informationen wünschen, weil ich wollte, dass dieses Video informativ ist, schauen Sie es sich weiter an. Aber wenn du nur schnelle Antworten willst, dann sind es diese drei. Äh, ich werde Unity für die Game-Engine verwenden. Ich denke, es ist absolut kompatibel mit dieser Art zu denken und zu entwerfen. Ich denke, eine weitere wirklich starke Spiel-Engine , die mit dieser Denkweise kompatibel ist , ist wahrscheinlich gut. Ich persönlich benutze es nicht, aber nach dem, was ich gesammelt habe, wenn ich sehe, dass andere Leute es benutzen, scheint es mir, dass diese Art der Implementierung sehr gut mit Gott vereinbar ist. Wenn du es ausprobieren möchtest, lass es mich wissen. Eine Sache für dieses Tutorial Unreal ist eine tolle Spiel-Engine Ich habe es nicht ausgiebig benutzt, aber für dieses Tutorial würde ich es nicht empfehlen Es wird einfach nervig sein, wenn Sie versuchen, diesem Tutorial mit Unreal zu folgen Für unseren Code-Editor bearbeiten wir hier unseren Code, oder unsere Assistenten werden unseren Code bearbeiten Oder wenn der Assistent den Code erstellt, können wir den Code öffnen und überprüfen . Ich empfehle, das zu tun, weil wir so mit dem Code , den die KI schreibt, vertraut sind und nicht einfach völlig vergessen, was der Computer tut, weißt du Ich finde, es ist sehr lehrreich, das auf diese Weise zu tun. Meine Empfehlung lautet also natürlich VS Code, und meine Empfehlung lautet , und meine Empfehlung lautet die Erweiterung von Codex zu installieren Es gibt kein besseres Setup als das. Es ist der goldene Rahmen für das, was wir heute Abend hier machen werden. Es gibt andere Möglichkeiten. Was den KI-Assistenten angeht, denke ich, wenn du dich einfach für Claude mit Open AI, Codex oder Chat GBT oder wenn du dich für Gemini entscheidest, wirst du mit jedem dieser drei KI-Assistenten-Tools super sicher sein dieser drei KI-Assistenten-Tools Und ich habe eine lobende Erwähnung, und ich werde sie Open Code geben Dass ich es auch wärmstens empfehlen kann, und zwar aus einem Grund Es ist super, super billig. Es ist extrem billig. Sie können mit etwa 5$ anfangen, ich glaube, sie berechnen für Ihren ersten Monat Also ich denke, es gibt keinen besseren Weg, um anzufangen. Die meisten davon haben Abonnements für etwa 20 Dollar, 5$ Es ist verrückt. Dennoch empfehle ich Ihnen dringend, in ein Tool wie Cloud, Codex oder Gemini zu investieren Diese drei sind wie einen Scharfschützen zu haben , während es hier drüben ist wie ein Sturmgewehr zu haben Und ich denke, das ist sehr genau weil Sturmgewehre auch sehr nützlich sind, weil sie einem eine Menge Arbeit ermöglichen, falls das Sinn macht falls das Und diese Typen sind extrem, extrem genau. Ich glaube nicht, dass sie mehr Fehler machen. Wenn Sie ein niedrigeres Budget haben, entscheiden Sie sich einfach für Open Code. Es wird Sie nur ein bisschen mehr Arbeit kosten, weil Sie häufiger mehr Fehler beheben müssen. Und mit diesen Leuten machen sie keine Fehler. Es ist eine absolute Schönheit , mit denen zu arbeiten. Wenn Sie am Ende Vollzeit an einem Videospiel arbeiten, möchten Sie wahrscheinlich eines davon haben, auch wenn es nur ein Abonnement für 20 USD und dann ein Abonnement für 5 USD gerne untersuchen und den bestmöglichen Anruf tätigen 3. Arbeiten mit der TDT-Schleife: Hallo und willkommen zurück. Hoffentlich ist dies eine angenehme Aussicht für Sie. Also werde ich es ganz schnell erklären. Also, jetzt, hier drüben, hier bin ich. Hallo. Und hier drüben werden Sie die Programmierumgebung oder zumindest den Assistenten sehen können , mit dem ich die Funktionen in dieser kleinen Szene programmiere , die ich für Sie eingerichtet habe. Wir haben momentan einen Spieler und wir haben einen Feind, denen wird nicht viel gesagt. Äh, nichts anderes als die Bewegung, weil Bewegung eigentlich ein bisschen ist , ist ein Feature, das ein bisschen hinterhältig zu programmieren ist Wir werden also nicht damit beginnen, weil Sie tatsächlich mit den Projekteinstellungen herumspielen müssen Bewegung ist also quasi ein Tor hinter einigen anderen Einstellungen in Unity gehalten wird, was zunächst nicht gerade einfach ist. Wenn wir also zu unserem Assets-Ordner, dem Stammverzeichnis unseres Projekts, gehen, werden Sie feststellen, dass eine Menge Dinge zunächst etwas verwirrend sein können. Darüber werden wir uns im Moment keine Gedanken machen. Deshalb möchte ich, dass du dein Projekt öffnest. Ich warte auf dich. Sie können dieses Video bei Bedarf pausieren. Und du wirst sehen, dass wir Szenen haben. Wenn in Ihrem Projekt Ihre Szene nicht standardmäßig geöffnet ist, können Sie in die Szenen gehen und einfach auf Beispielszene klicken Die Szene wird dann für Sie geöffnet. Sobald Sie dort sind, möchte ich, dass Sie den Ordner project und dann Scripts öffnen . Hier werden wir unser Verhalten und all die Dinge, die das Spiel live machen, gestalten. Und lassen Sie uns tatsächlich damit anfangen. Hier drüben haben wir den Folder Player. Bitte leg dich jetzt nicht damit an. Wir wollen nur, dass sich unser Spieler tatsächlich bewegen kann. Also schau es dir nicht an, aber leg dich nicht so oft damit an. Also lass uns irgendwo mit der rechten Maustaste in unseren Projektbereich klicken. Und wir werden ein Mono-Verhaltensskript erstellen und erstellen wollen . Klicke einfach darauf. Nennen wir es Neues Verhalten. Und jedes Mal, wenn wir einen neuen Strip erstellen, wird Unity tatsächlich auf diese Weise kompiliert. Wenn es das tut, nennen wir es Kompilieren. Und lassen Sie uns tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken und das C Shar-Projekt öffnen. Wenn Sie Ihre IDE bereits installiert haben, was für dieses Tutorial der Fall ist, empfehle ich Ihnen, VS Code herunterzuladen , damit Sie weitermachen können Öffnen Ich empfehle das KI-Tool, das ich am meisten empfehle, ist, sich einfach an Codex oder vielleicht Clod zu halten Aber Codex ist meiner Meinung nach derjenige, der die beste Integration mit VS Code bietet beste Integration mit VS Und ich mag VS Code wirklich, weil du dir damit deinen Code und so ansehen kannst Pass nicht auf. Achte eigentlich nicht darauf. Das ist ein Drehbuch, das Teil meines größeren Projekts ist, an dem ich zuletzt gearbeitet habe, und hier unten links, hier sprechen wir tatsächlich mit dem Agenten. Also ich habe tatsächlich auf Neues Verhalten geklickt und St. hat mir das gegeben Also lass mich noch einmal darauf klicken. Und hier sind wir. Neues Verhalten. Also das ist es, was es tut. Also lass uns klicken und ein bisschen spielen. Mal sehen, womit wir anfangen können. Um zu beginnen, klicke ich auf W AZ, um nach oben, unten zu gehen , A für links, D für rechts, W für oben, S für unten. Also kannst du dich tatsächlich bewegen. Du kannst Shift drücken, um dich quasi schneller zu bewegen. Das ist alles, womit wir anfangen. Ich empfehle, wenn Sie ein neues Projekt starten und es Ihr erstes Projekt ist, einfach mit einem Projekt zu beginnen , das Ihnen bereits Bewegung verleiht. Wie beim Herumbewegen nennen wir es Fortbewegung im Spieldesign. Also das haben wir Also lass uns einfach mit etwas ganz Einfachem beginnen. Warum machen wir nicht gleich hier einen roten Feind? Nehmen wir an, diese Typen sind Feinde. Es bewegt sich nicht. Es tut nichts. Also warum lassen wir es uns nicht folgen? Ich denke, das ist eine ausreichend einfache Funktion , mit der wir beginnen können. Wir werden diese Idee also während der Dauer dieses Kurses ungefähr dreimal näher erläutern, aber dieses Video soll Ihnen auf diese Idee also während der Dauer dieses Kurses ungefähr dreimal näher erläutern, abstrakte Weise zeigen, worum es in diesem Kurs geht. Auf die einfachste, einfachste Art ist es eine Denkweise, die im Grunde genommen eine Idee aufnimmt, sie in ein konkretes Konzept überführt eine Idee aufnimmt, sie in ein konkretes Konzept und dann testet Und die Idee dieses Kurses besteht hauptsächlich aus diesen drei Dingen. Ich teile es dann in mehrere Teile auf, sodass Sie Ihr Spiel tatsächlich debuggen und ein Spiel entwickeln können , denn wenn Sie es immer in diesen drei einfachen Schritten tun, ist das die Philosophie Ja, das ist die Philosophie. Aber wenn du es so weitermachst, wird es chaotisch, chaotisch, chaotisch Einer der Teile, über die Design Loop spricht , ist also die Aber darauf werden wir nicht näher eingehen, aber lassen Sie uns über die einfachen Teile sprechen. Wir werden beschreiben, warum wir das tun. Wir werden es dem Assistenten erklären und dann werden wir es testen. Und lassen Sie uns einfach gleich loslegen. Ich glaube also nicht, dass Sie sehen werden , was ich tippe, aber ich werde laut nachdenken, während ich tippe, und einfach selbstbewusst sein, und einfach selbstbewusst sein was Sie fragen, und den Computer einfach wissen lassen , was Sie tun werden, damit er Ihnen besser helfen kann, wenn Sie tatsächlich erwarten, dass die Sache erledigt wird besser helfen kann, wenn Sie tatsächlich erwarten, dass die Sache Also hör zu. Also sagten wir, wir wollen, dass der Feind uns folgt. Und mein derzeitiges Ziel, Unity hat tatsächlich einige Tools , mit denen Sie das erreichen können. Mein Ziel ist es, das nur anhand von Code tun zu können. Und ich denke, das können Sie tun , indem Sie einfach die Transformation dieses Dings, des Feindes, bearbeiten . Wenn du genau hinschaust, hast du diese Komponente , die die Transformation ist. Wenn Sie das bearbeiten, können Sie es so einfach wie möglich machen, es zu bewegen. Wenn Sie eine Komponente erstellen, die Ihre Position oder die Position dieses Typen berücksichtigt, und sie aktualisiert sie auf sinnvolle Weise. Sie möchten, dass die Komponente Ihre Position berücksichtigt , und Sie möchten, dass sie ihre Position aktualisiert, je nachdem, wo Sie sich gerade befinden. Lassen Sie mich versuchen, das für den Computer zu formulieren, denn wenn es eine Komponente gibt , die wir erstellen können und die den Feind einfach auf mich zubewegen kann, indem sie meine Position nachschlägt und ihre Position aktualisiert, können wir sie vielleicht dazu bringen, uns zu verfolgen. Lassen Sie uns das versuchen. Also hier bin ich wieder bei Codex. Ich sage: Hey, Mann. Ich versuche also, eine Komponente hinzuzufügen, und ich denke es Ihnen mit der Zeit sehr helfen wird, den Jargon von Unity zu lernen Ihnen mit der Zeit sehr helfen wird, den Jargon von Unity zu Ich ermutige Sie , mit diesem Game Design Loop einfach zu üben, Und ich denke, du wirst einfach immer besser werden. Sie werden in den ersten Tagen sehen können, wie Dinge am ersten Tag passieren. In der ersten Woche könntest du vielleicht mit dieser Methode in ein paar Tagen ein Spiel erstellen , einfach Funktionen hinzufügst und hinzufügst. Also versuche ich, dem feindlichen Kreis eine Komponente hinzuzufügen , sodass er mich verfolgt. Nennen wir es realistisch. Ich möchte mich realistisch fühlen und nicht superschnell. So bin ich in der Lage, dem tatsächlich auszuweichen und es für den Spieler fair zu machen und es fair für den Spieler zu machen, es zu vermeiden. Wir befassen uns nicht mit Schäden oder ähnlichem. Ich will nur, dass der Feind mich verfolgt, den Spieler, richtig? Bis Codex ein Drehbuch für uns schreibt, wird uns diese feindliche Komponente hoffentlich verfolgen können Und übrigens, eine Sache weniger, es gibt eine Komponente für die Spielerbewegung Sie können also D konsultieren. So haben wir am Ende eine Bewegung für den Feind , die der aktuellen Geschwindigkeit unseres Spielers entspricht . Nur ein bisschen langsamer, oder? Also werde ich es tatsächlich auf 5,5 setzen. Und ich werde es einfach aufleuchten lassen. Dafür brauchen wir nicht viel Kognition. Also werde ich es einfach drehen und sehen, was dabei herauskommt Ich komme wieder. Es sagt mir also, dass es erledigt ist. Es sagt mir also , dass es erledigt ist. Es hat einen Ordner erstellt, ihn Enemy genannt, ziemlich clever. Also gehen wir darauf ein und öffnen die Komponente, die es erstellt hat. Und hallo. Dies ist die Komponente, die es erstellt hat. Ziemlich einfach. Eine Sache, die Sie sehen werden, wenn Sie erstellen oder die KI Compons für Sie erstellt, es gibt eine Sache im Unity- oder C Sharp-Code, die Interaktionen, die einfach unglaublich sind, und Sie werden es lieben und Sie werden lernen, es zu benutzen , das heißt serialisierte Felder oder öffentliche Felder Und das sind Komponenten, die Sie tatsächlich live anpassen können , wenn Sie sie der Szene hinzufügen Und du könntest Dinge wie Geschwindigkeit anpassen, wirklich alles. Du könntest alles anpassen , wenn du im Spielmodus bist. Und es ist einfach unglaublich, welche Türen die Technologie für uns Künstler öffnet, weißt du? Und genau hier können wir sehen, dass es serialisierte Felder für maximale Geschwindigkeit erzeugt hat Zur Beschleunigung wird ein serialisiertes Feld erstellt. Verzögerung wurde ein serialisiertes Feld erzeugt und beim Bremsweg wurde ein serialisiertes Feld erzeugt, wurde ein serialisiertes Feld erzeugt, was ich für einfach genial und wahrscheinlich zu viel halte Wir haben also ein neues Mono-Verhalten. Sobald wir also unsere Komponente tatsächlich erstellt haben, bedeutet das, dass wir in Unity, sobald sie geladen ist, ein Mono-Verhalten haben, das wir unserem Feind hinzufügen können. Ich empfehle dir also, zum gegnerischen Spielobjekt zu gehen. Dies sind Spielobjekte auf der linken Seite. Und lassen Sie mich das auf ein Minimum reduzieren , denn ich glaube nicht, dass Sie wirklich klar sehen können. Ich werde das machen. Also ist es auf jeden Fall sauberer. Das ist eigentlich mein Desktop-Hintergrund und das ist mein Indie-Spiel , an dem ich gerade arbeite Es sollte nicht da sein, aber ich denke, es ist in dieser Ansicht da, nur für den Fall, dass du neugierig bist Also habe ich Codex eigentlich nicht gebeten , die Komponente dem Spielobjekt hinzuzufügen, und das tut er normalerweise auch nicht Wenn Ihr Projekt komplexer ist, wird es diese Art von Freiheit nicht in Anspruch nehmen Ich gehe also davon aus, dass es nicht hinzugefügt denn jedes Mal, wenn sie den Codex aktualisieren, erledigt er mehr und mehr Dinge für Sie Manche Dinge finde ich nicht gut, dass es funktioniert, aber es hat es getan Ich gehe davon aus , dass es nicht funktioniert hat. Es hat also ein Monoverhalten erzeugt, das Circle Enemy Chase Motor Two D heißt . Wir wollen zum Feind gehen. Das ist der Kreis. Wenn wir zur Szene gehen, siehst du, dass, wenn ich sie auswähle, sie zum Kreis geht. Oft wird es hier nicht hinzugefügt. Und wenn die Komponente nicht zum eigentlichen gegnerischen Spielobjekt hier drüben hinzugefügt eigentlichen gegnerischen Spielobjekt wird, wird sie sich nicht bewegen. Ist es einfach nicht. Es gibt also immer noch Reibungen zwischen der Implementierung und dem Code. Es macht also nicht alles für dich. Du musst immer noch Unity lernen. Und ich finde, das ist eine Erleichterung, und ich finde, das ist ein ziemlich guter Mittelweg. Wie dem auch sei, wenn die Komponente nicht hinzugefügt wurde, müssen Sie nur hier hingehen, eine Komponente hinzufügen und dann anfangen zu tippen, wie sie heißt Wenn du dich nicht erinnern kannst, geh einfach hier hin. Umkreise den Feind Chase. Fangen Sie also an, Circle Enemy Chase Motor zu tippen Wenn es hier nicht auftaucht, stehen die Chancen gut, dass Sie, wenn Sie zur Konsole gehen , hier einen Fehler haben, einen roten, hässlichen Fehler. Und diese werden Kompilierungsfehler genannt. Wenn dir das passiert, musst du nur zu Codex zurückkehren Geh zurück zu Codex, kopiere den Fehler, kopiere ihn und gib ihn ihnen einfach Sag nichts, gib es dir einfach. Und ich schwöre dir, es wird es reparieren. Das ist alles, was du wissen musst. Also, oh, das ist OBS. Da will ich nicht hin. Also klickst du auf Kreis oder tippst Circle Enemy Chase Motor two D ein. Und du fügst es hinzu. Und weißt du noch, ich habe von serialisierten Feldern oder öffentlichen Feldern gesprochen serialisierten Feldern oder öffentlichen Feldern Es sind diese Typen hier. Also bevor wir uns mit denen anlegen, sollten wir es testen. Testen wir, wie es sich verhält. Vielleicht bewegt es sich überhaupt nicht. Oder vielleicht bewegt es sich superschnell. Dann werden diese Felder also sehr nützlich sein . Lass es uns testen. Lass es uns einfach testen. Oh mein Gott. Oh, mein Gott. Also, wenn es dir näher kommt , oh mein Gott. Oh mein Gott. Ich meine, ich meine, wenn das kein richtiges Feature ist, weiß ich nicht, was es ist. Ich weiß einfach nicht, was ist. Und wenn Sie mitmachen, ich meine, herzlichen Glückwunsch, denn wenn Sie diese Funktion zusammen mit mir hinzufügen könnten, könnten Sie praktisch jede Funktion hinzufügen wenn Sie nur geduldig genug sind, denn ja, das ist eine einfache, einfache, einfachste Funktion, die Sie hinzufügen könnten, wahrscheinlich eine der meisten. Aber gleichzeitig ist es genau das, was es ist. Sie erstellen eine Komponente. Sie fügen es dem Spielobjekt hinzu , das Sie beeinflussen möchten, und die Dinge passieren einfach, wenn Sie auf Play drücken . Du könntest es ändern. Deine Vorstellungskraft ist das Limit. Wir könnten es sogar so einstellen, dass die Komponente oder der Feind uns nicht verfolgt, bis wir uns nähern. Willst du es versuchen? Lass es uns versuchen. Hey, können wir es wirklich so machen , dass der Feind uns nicht immer verfolgt, sondern irgendwie alarmiert wird sobald wir einen bestimmten Schwellenwert überschreiten? Dann fängt es an zu jagen. Lass es uns versuchen. Versuch es. Versuchen wir es einfach. Und es sagt mir, dass es es getan hat. Es war eigentlich eine supereinfache Funktion. Es wurden sechs Zeilen hinzugefügt. Ich habe eine Zeile entfernt. Wir klicken auf Reload. Und mal sehen, ob es tatsächlich funktioniert Damit das ein bisschen mehr Sinn ergibt, fange ich mit dem Feind an, quasi in einer Ecke. Irgendwie so. Wir wollen es nicht zu früh auslösen, oder? Etwas, auf das Sie achten sollten, ist, dass es manchmal neue Funktionen in einem neuen Skript oder einem neuen Monoverhalten erzeugt , und Sie möchten sicherstellen, dass es tatsächlich dem richtigen Spielobjekt hinzugefügt wird Denn wenn wir erwarten, dass Dinge immer zu derselben Komponente hinzugefügt werden, ist das nicht immer der Fall Wir wollen also wirklich stark in den Kreislauf involviert sein . Also lass es uns jetzt versuchen. Also fragte ich, ich möchte, dass der Feind mich nicht immer verfolgt, aber sobald wir eine bestimmte Schwelle überschreiten, dann fängt er an, mir zu folgen, weißt du? Es wird quasi alarmiert. Oh mein Gott Es hat mir irgendwie Angst eingejagt. Oh mein Gott. Weil es eine sehr schnelle Beschleunigung hat . Oh mein Gott. Oh, mein Gott. Oh, mein Gott. Und was mich denken lässt, ist, dass ich eigentlich ein bisschen mehr jagen wollte . Also werde ich das sagen. Können wir es tatsächlich schaffen? Also ich finde den Start Chasing Threshold großartig. Aber ich denke, wenn es einmal gejagt ist, möchte ich, dass es nach einem Schwellenwert sucht , der höher ist als der Dresh-Hold für die Startverfolgung, falls das Sinn macht Damit wir den Schwellenwert erreichen, jagt es weiter, als es für die eigentliche Jagd nötig ist Das meine ich. Okay, es sagt mir also, dass es erledigt ist. Für den Feind gibt es jetzt zwei Schwellenwerte Alarmdistanz und Distanz bei Verlust des Interesses Siehst du, wie unglaublich der Jargon ist , den diese Dinger haben Wie das Interesse verlieren. Vielleicht hätte ich sagen können, Interesse verlieren. Wir leben. Wir fordern und wir lernen, richtig? Lassen Sie uns also Unity laden und testen wir es. Natürlich neu laden. Und es wird wahrscheinlich ein serialisiertes Feld sein , das wir ändern können Also Alarmabstand. Ich fand es ein bisschen zu nah. Also werde ich es auf vielleicht 7,5 ändern. Verliertes Interesse. Ich möchte vielleicht 12 daraus machen. Das sind nicht 12. Hallo. Hallo. Es kann nicht kleiner sein. Also werde ich es tun Okay, los geht's. Lass uns 11 draus machen. Lass uns 11 draus machen. Lass es uns testen. Hallo. Oh. Und wie Sie sehen, verliert es nicht so schnell das Interesse. Also, ich muss ein bisschen weiter gehen. Oh mein Gott, jetzt jagt es. Es verfolgt mich wieder. Es lässt nicht zu schnell los. diese Weise können Sie also tatsächlich auf andere Weise Schwierigkeiten bereiten . Also werde ich das auf vielleicht neun ändern. Also neun. Das sind nicht neun. Also neun. Also, ich gehe zurück zu 6.5 und das Coole ist , dass Sie sie sozusagen unterwegs bearbeiten können , wenn Sie serialisierte Felder haben Es ist also super cool. Also willst du das tun. Also los geht's. Also das war nur, um den Loop so einfach wie möglich zu demonstrieren . Und von hier an werden wir Ihnen einfach immer mehr Tipps geben damit Sie diesen Loop tatsächlich besser beherrschen können Dokumentieren Sie die Dinge richtig, planen Sie richtig im Voraus. Und wir werden auch ein paar Dinge über Unity lernen, weil wir mehr über die Tools den Jargon lernen, und all diese Dinge werden uns im Laufe der Zeit einfach sehr, sehr helfen . Ich hoffe, diese erste Demonstration des Loops war aufschlussreich Ich hoffe, ich hoffe am meisten, dass Ihnen das den Verstand geöffnet hat Sie lernen also, oder Sie beginnen, etwas über die Tools zu lernen, die es einfach ermöglichen, Verhalten im Spiel zu erstellen, wenn Sie aus einem eher künstlerischen oder gestalterischen Hintergrund kommen . Ich denke, Ich Sie sind immer noch mit nassen Füßen im Wasser, aber ich denke, es macht die Dinge einfach machbarer, weil ich nicht wirklich über Code nachdenke Es gibt technische Details, ja, aber ich habe das Gefühl, dass Unity immer mehr zu einer erlernten Version wird Als wäre es Photoshop. Und lerne einfach, wie man mit der Maschine spricht. Wir werden es hier lassen. Denken Sie daran, dass der erste Teil der Schleife darin bestand, über eine Funktion nachzudenken, die Funktion zu beschreiben und sie dann zu testen. Das ist die einfachste Art, wie ich es ausdrücken könnte , dass Sie heute mit dem Testen beginnen können. Du könntest einfach damit ein ganzes Spiel bauen. Ein kleines Spiel. Ich werde es sein. Aber am Ende wieder.