ULTIMATIVES Charakter-Rig | Jared Freitag | Skillshare

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ULTIMATIVES Charakter-Rig

teacher avatar Jared Freitag, Animation Supervisor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro v1

      1:21

    • 2.

      Schritt 01 - Charakterdesign

      7:43

    • 3.

      Schritt 02 - Illustrator

      10:36

    • 4.

      Charakterübersicht

      11:44

    • 5.

      Schritt 03 - Body Rig

      32:02

    • 6.

      Schritt 04 - Head Rig

      29:17

    • 7.

      Schritt 05 - Face Rig

      28:32

    • 8.

      Schritt 06 - Mund-Rig

      27:53

    • 9.

      Schritt 07 - Gliedmaßen

      39:04

    • 10.

      Schritt 08 - Kopfrotation

      16:39

    • 11.

      Schritt 09 - Verbinden Sie Gliedmaßen

      37:42

    • 12.

      Schritt 10 - Bereinigen

      33:38

    • 13.

      Bonus - Hüften

      15:35

    • 14.

      Call to Action (Handlungsaufforderung)

      37:17

    • 15.

      Danke

      1:27

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

575

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist ein absolutes MUSS, wenn du Charaktere in After Effects erstellst. Ich führe dich einfach durch meinen Prozess des Aufbaus eines 360-Grad-Charakters mit fortgeschrittenen Techniken. Du baust einen voll funktionsfähigen Charakter mit Gesichtsanimation, Squash und Stretch im Körper und sowohl einem Kopf als auch einem Körper, die sich um 360 Grad drehen. Dies ist eine nützliche Fähigkeit, die selten vermittelt wird. Mit diesem Wissen wirst du also ein Schritt für andere im Bereich der Animation sein.

Am Ende dieses Kurses hast du einen Charakter in Adobe After Effects perfektioniert, der einen Wendepunkt schaffen und aus jedem Winkel animiert werden kann.

Dieser Kurs richtet sich an Anfänger bis Fortgeschrittene, daher ist ein grundlegendes Verständnis von Illustrator und After Effects erforderlich.

Benötigte Tools: Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Duik

Optionale Tools: Limber, Joysticks n Regler 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Kursleiter:in

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Intro v1: Ich, Jared mit Backwoods-Animation. Und das ist das ultimative Charaktersystem in After Effects. Ich habe all meine jahrelange Erfahrung in der Erstellung von Charakter-Rigs um sie in dieses eine Jam-Pack-Tutorial nur für Sie zu packen Dies ist eine umfassende praktische Lernerfahrung, bei der ich Sie einfach durch jeden Schritt führe, den Sie benötigen, um Ihr eigenes voll funktionsfähiges Rig zu erstellen , das sich um 360 Grad drehen kann Sie können also aus jedem beliebigen Winkel animieren. Wenn du schon einmal an deinem eigenen Charaktersystem gearbeitet hast oder wie du das eines anderen benutzt hast, kennst du die Herausforderungen, die mit einem Charakter einhergehen , wenn du ihn zur Seite oder nach hinten drehen musst Dieser Kurs ist ein Muss, wenn Sie jemals daran gearbeitet haben oder planen, ein funktionierendes Charaktersystem zu verwenden. Die Tools, die Sie benötigen, sind Adobe After Effects, Adobe Illustrator und ich verwende Duk Bastle, aber Sie können auch eine neuere Version verwenden Einige optionale Plug-ins sind Joysticks und Slider sowie Limber Joysticks und Slider werden Ihnen einige der Gesichtsanimationen bieten , die ich für entscheidend halte, aber nicht notwendig aber nicht Du kannst ohne sie auskommen. Und Geschmeidigkeit ist nur eine Art, Gliedmaßen zu erschaffen, was ich für die flüssigste Form halte, Gliedmaßen zu erschaffen Ich hoffe, dieser Kurs bietet dir alles, was du von einem Character Rig Und ich danke dir, dass du mich auf diese Reise begleitet hast, während wir das ultimative Charaktersystem entwickeln. 2. Schritt 01 - Charakterdesign: Ich habe schon geschummelt und meinen Charakter gezeichnet. Das ist ein alter Charakter , den ich bereits gezeichnet habe. Du hast Glück, ich werde ihn neu zeichnen. Sie werden wahrscheinlich einige vorläufige Skizzen machen bevor Sie sie bekommen können Wie dem auch sei, es liegt an dir , herauszufinden, wie dein Charakter aussehen wird Schauen wir uns an, was ich getan habe, und dann werden wir uns damit befassen. Schauen wir uns kurz meine Charakterskizzen an. Ich wollte dir nur erklären , womit ich angefangen habe. Das ist der erste Charakter, den ich gemacht habe. Ich habe ihn wirklich gehasst. Er sieht nicht gut aus. Nichts an ihm schreit nach Charakter. Aber ich wusste, dass ich Postbote werden wollte. Das ist ein Postangestellter. Ich wollte, dass er vielleicht wie ein ausgeprägteres Kinn aussieht, und ich wollte nur eine Vorstellung davon bekommen , wie sein Körper aussehen würde. Ich habe ihm ein paar stärkere Gesichtszüge gegeben, mach dir nichts aus meinem Fingernagel, aber am Ende des Tages, als ich damit fertig bin, sieht er ein bisschen zu sehr wie ein Cherub Dann wollte ich seine Gesichtszüge mildern. Am Ende sah er etwas zu jung aus. Ich wollte kein Kind sein. Dann habe ich diese Version überarbeitet und mir von hier aus ein viel besseres Konzept ausgedacht Ich wollte sehen, wie er mit einem Ganzkörper-Pickel aussehen würde Als ich diesen Sketch gemacht habe, er super klobig, ich überhaupt kein Fan von Silhouetten, alles in War einfach nicht getaucht. Dann wollte ich das vereinfachen. Dann habe ich mir diesen Typen ausgedacht , den werden wir machen, das ist der Typ, den ich skizzieren werde. Davon abgesehen sollten Sie sich nie mit Ihrer ersten Skizze zufrieden geben. Experimentieren Sie immer und sehen Sie, Ihnen einfällt, und Sie werden was Ihnen einfällt, und Sie werden an einem Ort landen, der viel besser ist als dort, wo Sie angefangen haben Lassen Sie uns darauf eingehen. Ich werde diesen Typen zeichnen. Ich werde einfach weitermachen und den Kopf drehen, und dann können wir von dort aus weitermachen. Ich fange mit meinem Kreis an. Zeichne unsere kleinen perspektivischen Linien ein. Und dann werden wir von hier aus auf das Kinn zeichnen. Das Kinn wird sich ein wenig von der Mitte weg bewegen . Es wird sich umdrehen. Ich werde die Gesichtszüge nicht zeichnen. Nein, keine Augen ziehen Ohren an, weil ich all diese verwenden werde. Die Augen, die Nase im Mund, und ich werde sie einfach zu diesem Kopf bewegen. Wenn ich das ganze Zeug hier zeichne, wird das nur meine Zeichnung überladen, die ich nicht brauche Wir machen einfach das, was wir haben. Macht das Sinn? Wovon ich gerade rede, schweife ich In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und das überarbeiten. es hat ein sehr kurzes Haar sagen, es hat ein sehr kurzes Haar oder einen niedrigen Haaransatz. Cool, lass mich das mit Tinte einfärben. Hoffentlich kooperiert dieser Tisch. Ich werde das wahrscheinlich ein bisschen rausziehen , damit das Ohr einen Platz hat, wo es landen kann. In Ordnung, das sieht gut aus. Gehen wir nun zu dem über, das ist eine 34. Lass uns rüber schauen, jetzt machen wir ein Seitenprofil von hier aus haben wir einen Augenbrauenkamm Dieses Kinn wird viel flacher sein , weil es sich nach vorne bewegt hat Das Ohr wird sich tatsächlich auch nach vorne zeigen. Und dann bewegt sich der Haaransatz hinter dem Kopf. Okay, das sieht gut aus. Also lass uns weitermachen und das einschreiben. Zeichne dieses Haar, es kommt hinter dem Kopf herum. Da haben wir's. Vorderes Dreiviertelprofil rechts. Jetzt sind wir bereit, wir können es in Illustrator verschieben und wir können anfangen, Spaß zu haben. Lass es uns machen 3. Schritt 02 - Illustrator: Es gibt keine einfache Möglichkeit, dies zu tun. Das Entwerfen dieses Charakters dauerte ungefähr 2 Stunden Du willst nicht 2 Stunden durchsitzen, niemand möchte 2 Stunden zusehen jemand eine Skizze nachzeichnet Ich werde das Filmmaterial schnell vorspulen. Sie können sich das Ganze von Anfang bis Ende ansehen und ich werde einfach darüber sprechen. Ich habe einen Übersichtsabschnitt , in dem ich Sie durch alles führen werde , was ich entworfen habe, all die verschiedenen Ebenen und all die verschiedenen Teile des Charakters. Das ist ein separates Video. Aber wenn du meinen Prozess verfolgen willst, bis ich tatsächlich jede einzelne Form skizziere, kannst du es dir hier ansehen. Ich rede einfach drüber. Lass uns darauf eingehen. Wenn Sie Illustrator öffnen, werden Sie eine Komposition von 1920 mal 1080 erstellen von 1920 mal 1080 Sie benötigen nur eine Zeichenfläche. Als Nächstes platzieren Sie die Zeichnungen, die Sie haben , und Sie werden sie in die Zeichenfläche einfügen und mit der Gestaltung Ihres Charakters beginnen Ich verwende gerne einfache Formen. Ich beginne mit Kreisen für das Gesicht. Auf diese Weise können Sie bei der Gestaltung Ihres Charakters die perfekte Symmetrie beibehalten Sie bei der Gestaltung Ihres Charakters die Bei den Ohren lasse ich sie offen, sodass der untere Teil, wenn er vor dem Gesicht liegt, angenehm fließt angenehm fließt und keine scharfen Linien entstehen Dann werden Sie auch jede Ihrer Komponenten oder Körperschichten schichten. In einer separaten Schicht werden Sie eine Nasenschicht, eine Ohrschicht, eine Schicht für die Augen, eine Schicht für die Pupillen und eine Schicht für das Gesicht haben für die Augen, eine Schicht für die Pupillen und eine Schicht für das Gesicht Ich füge ein Kinn direkt unter der Nase hinzu. Sie werden eine Kinnschicht erstellen , die der Gesichtsform folgt. Auf diese Weise können wir unseren Charakteren tatsächlich Kiefer zusammendrücken und dehnen lassen, wenn sie sprechen. Anhand der Skizzen, die ich habe, war es sehr hilfreich die Kopfübergänge für die Rotation festzulegen. Es war schön, das zu haben Und ich schlage vor, dass Sie diese Skizzen vielleicht für alle Fälle Und was den Hals angeht, ich mache den Hals etwas länger als nötig Es kommt runter in die Brust. Und der Grund dafür ist, dass wir den Hals mit einem Maskenwerkzeug den Hals mit oder einer Formebene in After Effects maskieren werden. Auf diese Weise sieht es so aus, als würde es in den Kragen gehen und es wird einen wirklich coolen Effekt haben. Auch hier kann ich mit einfachen Formen diese Symmetrie für unseren Charakter erzeugen Mach dir über diesen Teil keine Sorgen, ich wollte nur sehen, ob meine ursprüngliche Zeichnung übereinstimmt Es ist sehr wichtig, an dieser Front-Pose zu arbeiten , denn das ist der Ausgangspunkt für deinen Charakter. Wir werden aus dieser speziellen Pose herausspringen und mit unserer Körperrotation beginnen. Es ist sehr wichtig, dass Sie eine gute Symmetrie von links nach rechts haben gute Symmetrie von links nach rechts Jetzt fangen wir an, an einer Linkskurve zu arbeiten. Das ist ein linker Torso. Es dreht sich nur ein bisschen. Wenn sich dein Charakter dreht, kommen aufgrund des Perspektivenwechsels seine Schultern , die den breitesten Teil deines Körpers bilden, nach innen Stellen Sie nun sicher, dass Sie auch genügend Platz für Ihren Arm schaffen , während er Etwas, das häufig passiert , ist, dass du denkst, wenn sich der Charakter dreht , oh, er wird irgendwie immer kleiner Es wird kleiner, wenn sie sich drehen. Es ist komprimierend, aber du musst auch darauf achten, dass du genug Platz für deine Schulter hast genug Platz für deine Schulter weil dein Arm nicht kleiner wird, er bleibt trotzdem gleich groß. Achte nur darauf, dass du einen wirklich großen Liegeplatz am Kragen hast Ich habe nur verschiedene Schichten für jeden Torsi gemacht. Ich habe fünf verschiedene Torsi, um meinen Zug zu erstellen. Jetzt, wo ich den Arm mache, verwende ich einfache Kreise, weil das die Punkte sind, von denen aus wir rotieren Die Schulter hat einen Kreis, der Ellbogen hat einen Kreis und das Handgelenk hat einen Kreis. Und stellen Sie sicher, dass Ihr Oberarm und Ihr Unterarm jeweils den gleichen Drehpunkt für den Ellbogen haben. Das wird sehr wichtig sein. Sobald Sie es entworfen haben, können Sie diese Ebenen kopieren und in eine neue Ebene einfügen. Es wird also einen linken Oberarm, einen linken Unterarm und ein linkes Handgelenk, einen rechten Oberarm, einen rechten Unterarm und ein rechtes Handgelenk geben linken Unterarm und ein linkes Handgelenk, einen rechten Oberarm, . Das Gleiche machst du mit den Beinen. Es wird ein linkes Oberbein, ein linkes Unterbein, einen linken Fuß und dann dasselbe mit dem rechten. Hab einfach Spaß mit deinen Designs. Stellen Sie sicher, dass Ihre Formen ansprechend sind. Sie möchten sicherstellen, dass Sie genügend Platz haben damit nur die Dinge ordnungsgemäß funktionieren. Das sind Zeichentrickfilme. Mach die Dinge nicht zu klein Du willst, dass sie ein bisschen übertrieben sind, sodass es heißt: Nun, ich lege hier nur die Beine aus Was sind einige Dinge zu beachten? Jetzt werde ich Hände kreieren. Die Art, wie ich meine Hände mache, ist, dass ich alle meine Handformen auf einer Ebene erstelle. Sie können so viele Handformen erstellen, wie Sie möchten. Je mehr Handformen du hast, desto mehr Fähigkeiten hast du , um tatsächlich mit deinem Charakter zu handeln. Weil die Hände so ausdrucksstark sind, vermitteln sie eine Menge Emotionen und sie können viel darüber aussagen, wie sich der Charakter fühlt. Und der Punkt ist, dass sie versuchen, es rüberzubringen. Ausdrucksstarke Hände zu haben ist wirklich toll. Wenn Sie ein Handblatt mit nur unterschiedlichen Handformen haben, können Sie diese gerne verwenden. Bring sie rein und dann kannst du sie zurückverfolgen. Mir ging gerade der Kopf runter. Ich habe ein Problem damit, dass ich nie eine Referenz verwende. Mir fällt einfach etwas ein und dann fange ich an, daran herumzuspielen, bis es richtig aussieht Das Problem ist, dass ich am Ende viel zu lange herumspiele. merkt man direkt an seiner Faust, ich hatte keine Ahnung, was ich da mache, warum sieht das nicht richtig aus. Irgendwann habe ich es verstanden Aber die Verwendung von Referenz ist der Schlüssel, den ich vorgeschlagen habe Machen Sie nicht, dass meine Fehler Referenz verwenden. Im Grunde genommen habe ich nur acht Handformen gemacht. Technisch gesehen sind es nur vier Handformen, aber es war eine Vorder- und Rückseite von beiden. Vielleicht gehe ich später wieder rein und erstelle ein paar dynamischere Posen , nur um wirklich zu vermitteln was mein Charakter denkt. Aber das sind die allgemeinen grundlegenden Handformen, die wir haben. Es war eine offene Hand, eine geschlossene Faust, etwas anderes? Ja, das wird mir helfen. Wenn dein Charakter nur eine oder zwei Handformen hat, wie eine Vorder- und Rückseite, ist das auch in Ordnung. Mach so viele, wie du möchtest. Wenn du merkst, wie sich die Hand aus der Handflächenposition dreht, ist die Hand wirklich breit Wenn du es aber eher bis zur Rasiermesserkante machst, wird die Hand extrem Und das liegt daran, dass wir ein Handgelenk mit zwei Knochen haben , die sich drehen Mir wurde klar, dass meine Handgelenke einfach viel zu groß waren. Ich ging zurück zum Arm meines Charakters und verkleinerte das Handgelenk ein wenig nach unten, sodass die Hand in beide Richtungen passte Egal, welche Ausrüstung du gebaut hast oder wie viele du gebaut hast. Es ist immer eine Lernkurve. Es gibt diesen experimentellen Prozess, bei dem man herausfinden muss , was passieren muss. Es wird immer Probleme geben, von denen man herausfindet , dass das eines davon war. Als Nächstes erstelle ich Rotationspunkte auf meinen Ebenen. Mit den Kreisen, die ich für die Schultern und die Ellbogen im Handgelenk erstellt habe, skaliere ich sie einfach bis zur perfekten Mitte Und dann mache ich sie wie eine helle Farbe , damit ich sie wirklich sehen kann Der Grund dafür ist , dass wir beim Import unserer Ebenen den genauen Punkt auf der Ebene kennen , der sich perfekt um diesen Kreis dreht. Das wird sehr hilfreich sein. Später lege ich diese Kreise einfach direkt auf die Schicht des Ellbogens oder des Unterarms. Jetzt genau hier, genau wie die Hand, alles in einer Schicht. Was ich mache, ist, eine Rotation für die Füße zu erzeugen. Weil das Endziel darin besteht , dass wir einen Charakter erschaffen wollen , der sich um 360 Grad drehen kann. Nun, die Füße müssen sich mitdrehen. Ich erstelle fast jede mögliche Position , die gedreht werden müsste. Ich habe eine linke Version, eine Dreiviertelversion, eine vordere Version und dann eine Dreiviertelversion in umgekehrter Richtung, und eine Dreiviertelversion rückwärts, und dann eine Version mit Absatz woran ich gerade arbeite. , wenn Sie all diese verschiedenen Versionen Was ist es, wenn Sie all diese verschiedenen Versionen haben? Sechs verschiedene Versionen. Das sollte reichen, um den Körper oder den Fuß in Rotation zu bringen. Nun, das war das Ende des Entwurfsteils. Auch hier wurde ich schneller. Ich weiß, es war vielleicht schwer zu verfolgen, aber wenn Sie ein wenig Schwierigkeiten hatten verstehen, was ich in diesem Abschnitt gemacht habe, schauen Sie sich das nächste Video Das nächste Video ist der Überblick. Ich habe einige Änderungen am eigentlichen Charakterdesign und an einigen Ebenen vorgenommen. Ich werde dir genau erklären , was ich getan habe, und ich werde dir Schicht für Schicht erklären, wie du deinen Charakter einrichten kannst. Und von dort aus können wir uns das nächste Video ansehen und dann weitermachen. 4. Charakter-Übersicht: Jetzt werde ich einen Überblick über unser Charakterdesign in Adobe Illustrator geben Auf diese Weise erhalten Sie eine gute Vorstellung davon, wie die Ebenen genau beschriftet und positioniert werden müssen Sie können mit der After Effects-Version fortfahren , in der wir unser Rig herstellen. Schauen wir uns das an. Ein paar Änderungen, die Ihnen vielleicht auffallen, sind, dass ich die Farbe seines Hemdes geändert habe. Ich habe ein paar Highlights an den Ohren und der Nase und ein wenig Schatten am Hals angebracht. Jetzt arbeiten wir uns von oben nach unten vor. Die Nase ist, wie ich schon sagte, auf einer eigenen Ebene. All die verschiedenen Körperteile müssen sich auf einer eigenen separaten Schicht befinden. Wenn ich eine Nase mache, wähle ich gerne entweder ein linkes oder ein rechtes Profil, das beim Drehen des Kopfes einfach viel besser in den nächsten Kopfzustand übergeht . Wenn Sie eine Nase haben, die sich in der Mitte befindet, ist es sehr schwierig, diese Nase zu nehmen und sie zu einem Dreiviertel zu positionieren und dann ein Seitenprofil zu mögen Am besten ist es, wenn Sie sich Ihre Nase zunächst bereits in einem gedrehten Winkel vorstellen . Als nächstes haben wir die Augäpfel auf ihrer eigenen Schicht und dann die Pupillen darüber Es ist wichtig, dass die Pupillen getrennt sind. Andernfalls kann sich dein Charakter nicht umschauen, er wird keine Gefahr sehen. Als nächstes haben wir die, schauen wir uns diese Ohren an. Meine Ohren, ich fange gerne hier am Kamm an, spiralförmig bis zum Ohrläppchen und lasse sie offen Ich schließe diese Lücke nicht, denn wenn sich der Kopf dreht und die Ohren vor den Kopf kommen, entsteht ein schöner, nahtloser Übergang vom Ohr zum Gesicht Dieses kleine Stück genau hier. Das Kotelett ist entscheidend. Das ist wichtig, weil dadurch ein angenehmer Übergang vom Ohr zum Haar entsteht Dies kann so lang sein, wie Sie möchten, Sie können das Ohr sogar abdecken oder Sie können es sogar ein wenig kürzen. Aber es ist schön und wichtig, dass ein bisschen von den Haaren vor dem Ohr herunterfällt. Das hilft einfach bei der Kopfrotation. Und dann sehen die Schichten besser aus , wenn sie miteinander interagieren. Alles klar, als nächstes haben wir den Hals. Jetzt werden Sie feststellen, dass der Hals tatsächlich bis unter den Kragen reicht. Das ist wichtig, weil wir in After Effects , wenn wir unser Body-Rig erstellen , die Unterseite dieses Halses maskieren , sodass es aussieht, als würde er in den Kragen gehen, das wird einen wirklich coolen Effekt haben. Achte nur darauf, dass dein Hals lang genug ist. Sie außerdem sicher, dass er so groß ist , dass Sie, wenn sich der Kopf nach links und rechts dreht, die Oberseite des Halses nicht hinter dem Kopf sehen Ich denke, es ist wichtig , darauf hinzuweisen, dass ich keine Augenbrauen und keinen Mund habe Das liegt daran, dass wir in After Effects solche mit Joysticks und Slidern erstellen solche mit Joysticks und Slidern Wir werden einige wirklich ausdrucksstarke Augenbrauen kreieren. Dann werden wir auch in der Lage sein, einige wirklich organische Mundformen zu kreieren , die sich nahtlos bewegen und zwischen ihnen wechseln. So mache ich es gerne meiner Meinung nach das beste Ergebnis zu erzielen. Wenn Sie aus irgendeinem Grund keine Joysticks und Slider haben oder diese Methode nicht anwenden möchten, können Sie hier einfach ein paar Augenbrauen machen und sie dann beim Import in After Effects auf und ab bewegen beim Import in After Es wird ganz gut funktionieren, aber es wird nur eine sehr vereinfachte Version von Augenbrauen machen vereinfachte Version Dann kannst du dasselbe auch mit Mundformen machen. Wenn du entscheidest, dass du keine Joysticks und Slider verwenden möchtest, kannst du hier an diesem Charakter eine Menge verschiedener Mundformen erstellen , genau wie wir es mit den Händen machen Du kannst zwischen diesen Mundformen wechseln. Es liegt wirklich an dir. Aber was ich machen werde, ist das Zeug in After Effects zu machen . Ich denke tatsächlich, dass es wichtig ist, auch darauf hinzuweisen. Der Charakter hat Pony oder Haare, die vor dem Gesicht herunterfallen Du kannst eine neue Ebene erstellen, ich weiß nicht, warum das hier alles in Großbuchstaben ist Du kannst jede beliebige Form deines Pony haben, dann importieren wir das in After Effects Du kannst das verschieben. Denken Sie nur daran, dass es, je nachdem, wie Sie es herstellen, Dinge so kompliziert machen kann , dass, wenn der Kopf nach vorne geht, er die Oberseite des Kopfes durchbrechen kann Oder wenn es bei meinem Einbruch durch die Haarspitze hochgeht. Sie müssen nur darauf achten, dass sich Ihr Pony beim Einrichten Ihrer Rotationen Einrichten Ihrer Rotationen entsprechend der Position des Kopfes bewegt Aber wenn du das hast, mach weiter und mache hier eine Ebene dafür Und dann kann ich dir zeigen, wie wichtig das ist, und das später animieren Eine andere Sache, die ich gemacht habe, war, dass ich ursprünglich für jeden Rumpf eine neue Ebene hatte, aber was mir klar wurde, ist, dass ich hier in meiner Komposition oder auf meiner Zeichenfläche Platz habe hier in meiner Komposition oder auf meiner Zeichenfläche Platz , um all meine Ebenen für meine Körperrotation auf einer Ebene platzieren zu können meine Ebenen für meine Körperrotation auf einer Das habe ich getan. Ich habe es einfach gleichmäßig verteilt, sodass es keine Überlappung gibt, dass es keine engen Berührungen gibt Sie brauchen einen guten Abstand zwischen den einzelnen Körpern, weil wir diese Ebene von einem Bild zum nächsten Wir brauchen Platz, um es zu bewegen. Ich dachte nur, dass dies das Importieren von Dateien erheblich vereinfachen würde , da wir nur eine Datei importieren , in der die gesamte Körperrotation enthalten ist, im Gegensatz zu fünf Dateien, in denen wir navigieren müssen. Fühlen Sie sich frei, das zu tun. Es ist ein neues Experiment für mich. Ich bin mir nicht sicher, wie es ausgehen wird , aber ich denke, es wird großartig. Gehen wir zu den Gliedmaßen über. Ich schalte meinen Torso aus. Wie ich schon sagte, Ihre Gliedmaßen müssen sich in einem perfekten Kreis drehen. Es ist wahrscheinlich nicht so wichtig für so etwas wie die Schulter oder vielleicht sogar das Handgelenk. Bei denen willst du ziemlich nah an der Mitte sein, aber die Stelle, an der sich der Mittelpunkt dreht, und er muss genau mittig sein , ist der Ellbogen Wenn dein Ellbogen keinen perfekten Mittelanker hat, wird er einfach so wackelig. Wenn der Arm hochkommt und sich beugt, werden Sie sehen, wie der Ellbogen durchbricht Der Vorderarm wird sich in einem falschen Winkel drehen und das wird nicht gut sein Der Weg, das zu tun, ist, Sie sehen, ich habe diese kleinen roten Punkte am Totpunkt meines Gelenks hinzugefügt diese kleinen roten Punkte am . So wie ich das mache, weil ich alles aus einem Kreis gemacht habe, alles was Sie tun müssen, ist diesen Kreis zu kopieren und ihn dann zu verkleinern. Genau in der Mitte, Shift und Alt gedrückt halten. Sobald du es geschafft hast, mach eine schöne, lustige, helle Farbe daraus und schon ist alles klar. Du machst dasselbe mit dem Ellbogen. Verkleinern Sie es einfach und machen Sie eins für das Handgelenk. Dann geh durch und mach das für alle deine Gliedmaßen. Linke Seite, rechte Seite. Das Gleiche gilt für die Beine. Sie alle brauchen diesen gemeinsamen Drehpunkt. Diese Drehpunkte werden sich auf der Ebene befinden, für die sie definiert sind. Das Schultergelenk geht zum Oberarm, das Ellbogengelenk zum Vorderarm und dann wird das Handgelenk angezogen. Das Hand-Hüftgelenk befindet sich am Oberschenkel, das Kniegelenk am Unterschenkel, das Knöchelgelenk am Fuß. Apropos Füße, schauen wir uns an, was wir haben. Weil wir unseren Charakter um 360 Grad drehen. Wir brauchen Füße, die dieser Drehung entsprechen. Wir brauchen ein paar sich drehende Füße , als ob das ein Sprungbrett ist. Ich habe das vollständige Seitenprofil eines Fußes, damit habe ich angefangen. Dann gehe ich zu einer Dreiviertelversion über. Das ist ein interessantes Thema. Manche Menschen haben, wenn sie ihre Charaktere entwerfen, eine Grundebene. Und du willst nicht, dass die Füße deines Charakters die Grundebene durchbrechen , das Ding muss flach bleiben, das ist in Ordnung. Oder um deiner Rotation ein wenig Tiefe zu verleihen. Sie können diese Grundebene durchbrechen , um fast wie einen verkürzenden Effekt zu erzielen Das habe ich hier gemacht. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es klug oder richtig ist, aber es fühlte sich einfach richtig an. Also habe ich es getan. Wir haben hier eine Dreivierteldrehung. Wir haben einen Vorderfuß, das ist der Zeh, der uns zugewandt ist. Dann haben wir eine Dreiviertelansicht auf der gegenüberliegenden Seite. Diese Ansicht ist eine Dreiviertelansicht der Rückseite. Wir fangen an, die Ferse zu sehen. Und dann haben wir endlich eine Fersenansicht. All diese Fußformen befinden sich auf derselben Ebene und wir werden sie nacheinander durchgehen, während sich der Charakter dreht. Ich zeige dir das, darauf kommen wir später zurück. Wir werden ein sehr ähnliches System anwenden. Bei den Händen habe ich nur acht Hände gemacht. Ich würde vorschlagen, so viele wie möglich zu machen. Es liegt wirklich an Ihnen, welchen Komplex Sie wählen und wie viele Sie machen. Es scheint mir einfach, dass Hände neben dem Gesicht der ausdrucksstärkste Teil Ihres Körpers sind neben dem Gesicht der ausdrucksstärkste Teil . Du vermittelst viel Charakter durch deine Hände. Je mehr Handposen du hast, desto mehr Emotionen kannst du aus einem Charakter herausholen Deshalb sage ich, mehr ist besser. Ich habe nur, technisch gesehen ist es nur eine Version mit vier Händen auf der Rückseite, eine Version auf der Vorderseite, beide sind gleich. Vielleicht werde ich es später durchgehen und noch mehr machen, aber im Moment habe ich das nur wegen der Zeit bekommen. So weit werde ich kommen. Das ist unser Charakter. Hoffentlich sieht dein Charakterdesign oder dein Layout diesem sehr ähnlich. Es ist wichtig, dass Sie diese Ebenen in diesen Schritten fast bis ins Detail befolgen diese Ebenen in diesen Schritten fast bis denn das wird es für Sie einfacher machen , wenn wir uns mit After Effects befassen und anfangen, es zu manipulieren. Lassen Sie uns jetzt gleich in diesen Abschnitt einsteigen und Spaß haben. 5. Schritt 03 - Body Rig: In diesem Teil des Tutorials werden wir uns jetzt mit dem Rigging befassen Das ist der lustige Teil. Wir werden damit beginnen, den Torso zu manipulieren und dann arbeiten wir uns von dort aus nach draußen Lassen Sie uns damit beginnen, den Torso zu manipulieren. Sobald Sie After Effects geöffnet haben, werden wir unsere Dateien importieren Gehe zu Datei, Datei importieren. Dann suchst du nach der Illustrator-Datei, in der dein Charakter entworfen wurde Wenn Sie es ausgewählt haben, kommen Sie hierher, um es als Komposition zu importieren Das funktioniert so, dass alle unsere Ebenen separat importiert werden , sodass wir es nicht einzeln tun müssen. Und jetzt hat es eine Komposition für uns erstellt , die auf der Größe unseres Illustrators basiert Es brachte all unsere verschiedenen Ebenen mit ein. Ich werde auf die Komposition von Charakter Eins eingehen. Wenn du Strg K auf der Tastatur drückst, werden deine Kompositionseinstellungen angezeigt. Und Sie sollten beachten, dass die Bildrate bei 29,97 liegen sollte . Normalerweise animiere ich das bei etwa 29,97. Manche Leute animieren mit 12, andere animieren andere Meine Präferenz war immer 29,97. Ihre Dauer muss nicht Sie könnten es wahrscheinlich einfach auf 1 Minute reduzieren. Was Sie aber auch beachten sollten , ist , dass die Breite und Höhe 1920 mal 1080 beträgt. Das ist es, was wir anstreben. Was ich tun werde, ist all die verschiedenen Schichten zu finden , die mit dem Rumpf verbunden sind. Für mich ist das der Rumpf, das ist der Hals. Ich habe auch eine Tasche hinzugefügt, das ist eine weitere Sache, die dir vielleicht auffallen wird, sie ist in meiner ursprünglichen Skizze anders als die Tüte mit ihnen. Ich habe es da reingetan. Sobald Sie diese drei ausgewählt haben, drücken Sie Strg Shift C, das öffnet eine neue Komposition, die Sie erstellen werden. Sie können diesen einen Torso beschriften und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt gehen wir in den Torso hinein. Das Erste, was wir tun können, wir nicht all diese Größe für unsere Zusammensetzung benötigen. Genau hier unten gibt es ein kleines Quadrat und es heißt Interessenregion. Wenn du es auswählst und du auch eine Ebene auswählst, wählen wir den Torso aus. Wir können ein kleines Kästchen um unseren Torso ziehen. Sie möchten nicht, dass es zu eng an dem Torso anliegt, den Sie herstellen, aber wir versuchen nur, etwas von dieser Größe zu kürzen , weil wir es nicht brauchen. Sobald Sie ein hübsches kleines Kästchen wie dieses um Ihren Rumpf gelegt haben , können Sie die Komposition zusammenstellen dann die Komposition auf die gewünschte Region zuschneiden. Ich dachte, ich hätte mich selbst überholt. Sie müssen keine Ebenen auswählen. Wir waren gerade bei der Komposition dabei. Okay, jetzt haben wir eine kleinere Komposition, das ist perfekt. Jetzt wählst du deinen Torso aus und wir maskieren unseren Torso, weil dieser einen Ebene so viele verschiedene Torsi zugeordnet sind Wir müssen genau hier die definieren, die wir verwenden werden In dieser vorderen Ebene werde ich eine Maske darum zeichnen. Eigentlich alleine, damit wir es sehen können. Wir werden eine Maske darum ziehen. Du kannst es fest halten. Dann werden wir den Maskenpfad eingeben und dann Shift P auf der Tastatur gedrückt halten. Dann werden wir zuschlagen, wir werden unsere Position eingeben. Jetzt können wir dich treffen, während der Torso ausgewählt ist und das sind unsere Schlüsselbilder. Was wir jetzt machen werden, ist cool, denn hier erstellen wir unsere Rotation. Wir werden Schicht für Schicht daran arbeiten. Lassen Sie uns unseren Actionsafe einschalten. Ich möchte sichergehen, dass der Rumpf tatsächlich mittig ist. Meins ist nur ein bisschen daneben. Ich werde es jetzt einfach rüberbringen. Als Nächstes können wir die Seite runter drücken. Wir drücken Y auf der Tastatur und wir werden schwenken. Rüber zu unserem nächsten Torso. Und um sicherzugehen, dass sie in einer Linie sind, das heißt, dass sie nicht hin und her springen, sondern sich tatsächlich um sich selbst drehen. Sie können Bild auf und Bild ab machen, nur um sicherzugehen, dass Ihre Ausrichtung ziemlich gut ist. Es muss nicht absolut perfekt sein, aber Sie möchten, dass es ziemlich nah beieinander liegt. Jetzt mache ich wieder die Seite runter und wir verschieben es einfach. Und wir werden so weitermachen, bis wir am Ende angelangt sind. Dann ist das mein letzter. Dann sieh dir das an, die Hinterbeine. Da Vorder- und Rückseite dieselbe Form haben, können Sie sicherstellen, dass sie zueinander passen. Eine Sache, die wir tun müssen, und ich bin mir selbst zuvorgekommen , ist Docht. Es schaut am Anfang und am Ende auf den Slider oder den Joystick Der mittlere Status ist der Ort, an dem sie standardmäßig ist. Hier wird der Joystick platziert. Weil es als Standard in die Mitte gesetzt wird. Du möchtest, dass die Mitte die Vorderseite deines Charakters ist. Damit sich die Vorderseite deines Charakters in der Mitte befindet, bedeutet das, dass unser erstes Bild tatsächlich die Rückseite des Charakters sein muss während wir auf unserer Timeline übergehen. Auf diese Weise würde es in die Mitte gehen oder die Vorderseite unseres Charakters geht von hinten zur Mitte. Was wir tun müssen, das war eine langwierige Erklärung ist, dass wir unser Zentrum hier platzieren müssen Dann dreht es sich jetzt und wir müssen unseren Charakter auf die andere Seite drehen Jetzt ist es verwirrend, aber folge mir einfach. Also, was wir tun werden, ist, die Kontrolle wieder herzustellen, es tut mir leid. Aber wir müssen es retten. Es tut mir leid. Alts Schichtpult auf A weiß ich, After Effects, ich weiß es nicht. Halte Shift X und wir drücken es in der Mitte. Jetzt ist unsere Waage getastet. Dann klicken wir auf Seite bis zu einem Abschnitt, in dem wir keine Keyframes haben Und wir werden diese Dreivierteldrehung hier platzieren , aber in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Was wir jetzt tun müssen, ist, es ins Negative zu skalieren. Und ich werde es wieder in der Mitte positionieren und Y drücken. Jetzt können wir unsere Dreiviertelansicht in die entgegengesetzte Richtung richten Sie sehen, was jetzt passiert. Ich hoffe, das hat Sinn gemacht. Wir skalieren nur. Wir haben es auf das Negative skaliert. Und jetzt gehen wir von hier bis zum Anfang rückwärts Jetzt bleib bei Y. Und wir werden diesen Übergang fortsetzen, bis wir am Ende unseres Charakters angelangt Am Ende wird es ein nahtloser Übergang vom hinteren Teil des Charakters zum vorderen Teil des Charakters und dann zurück zum hinteren Teil des Charakters sein. Stellen wir einfach sicher, dass diese Rückseiten aneinander liegen. In Ordnung, das sieht gut aus. Dann können wir das einfach über ein Schlüsselbild verschieben . Gehen wir nun zum Anfang unseres Charakters und dann zum letzten Keyframe Und klicken Sie auf Wenn wir es spielen, sollte es einen perfekten Kreis bilden Bum, das ist nicht toll. Gut, wir haben es geschafft, jetzt dreht sich unser Charakter. Aber es gibt eine Sache, die wir hinzufügen müssen. Wir brauchen einen Hals. Ich werde dich schlagen. Halte die offen. Ich gehe zum mittleren Tastenfeld und drehe meinen Hals ein. Ich werde die Position des Halses eigentlich überhaupt nicht animieren Position des Halses eigentlich überhaupt Ich werde es hier behalten. Wenn man sich im Körper dreht, dreht man sich nur um den Hals. Aber was wir brauchen, ist diese Maske. Erinnerst du dich, wie wir über eine Maske gesprochen haben? Ich hole mein Stiftwerkzeug. Ich fange an, unten an meinem Kragen eine Maske anzulegen . Dadurch wird der untere Teil des Halses maskiert. Was ich tun kann, ist den Hals auszuwählen und die Kippschalter zu drücken. Dann gibt es genau hier etwas, das Track Matt heißt. Wenn du diese auswählst und auf die Formebene klickst, siehst du, dass sie am Hals maskiert ist, aber sie ist in die entgegengesetzte Richtung Das ist einfach zu beheben. Du kommst einfach her und wir werden die Maske umdrehen Jetzt haben wir eine Maske drauf. Achte nur darauf, dass alles gut zusammenpasst. Du bekommst einen schönen, du kannst den Strich darauf sehen und so. Eine Sache, die mit dem Hals passieren wird , ist, dass du Einschränkungen hast. Ich habe einen Anrufer, irgendwann läuft der Hals in den Kragen und du wirst diesen Spalt sehen, er wird sich mit dem Kragen überschneiden und es wird einfach nicht funktionieren Es gibt Einschränkungen. Drücken wir Y auf der Tastatur mit ausgewähltem Hals. Und was wir tun werden, ist diesen Ankerpunkt zu finden und ihn genau dort zu platzieren ihn genau dort wo wir glauben, dass der Hals anfangen wird, sich zu drehen. Sie sollten ihn nicht zu hoch haben , da sich der Hals dann in der Mitte voll drehen würde . Du willst es tief unten haben, damit sich der Hals um das Brustbein dreht Sie können sehen, dass ich Nackenbewegungen habe, aber ich habe Einschränkungen Das liegt daran, dass mein Kragen so hoch ist. Wenn ich überhaupt kein Halsband hätte, würde das viel besser funktionieren. Aber mein Halsband hindert mich daran, meinen Kopf zu sehr zu bewegen. Ich könnte das wahrscheinlich ein bisschen reinziehen. Das könnte helfen. Lass uns sehen. Nicht wirklich. Das ist okay. Normalerweise bewegt sich mein Hals nicht viel, wenn meine Charaktere interagieren oder sprechen. Also werden wir diese Form in Ihrer Formebene oder Ihrer Maske mit einem Keyframe versehen. Ich werde es umbenennen, wir nennen es Halsmaske. Wir gehen zum Inhalt, zur Form und geben den Pfad ein, während wir auf der Tastatur blättern und abblättern. Der Körper dreht sich und wir können diese Formebenen wieder an ihre Position bringen. Für meinen Kragen muss ich diesen hochziehen und diesen rausziehen Den holen wir rein. Ich werde das wahrscheinlich auch einfach herausziehen. Ja, das ist in Ordnung. Lass uns noch einmal die Seite runter gehen. Achten Sie darauf, dass es unserer Halsform entspricht . Die Form unseres Kragens. Ich ziehe das einfach so weit runter , dass wir hier etwas anderes angehen werden. Weil der Hals nicht vorne sein kann. Sie könnten die Formebene ändern, um das zu maskieren. Aber ich werde jetzt etwas Einfacheres machen. Wir müssen zurück in die andere Richtung, Schlüsselbild, diese Form, das herausziehen und dann noch eins und dann sind wir fertig. In Ordnung, die Halsmaske ist also fertig. An dieser Stelle müssen wir den Hals duplizieren und dann werden wir Hals zwei unter den Rumpf legen und dann Hals eins. Wir werden Schicht halten oder einfach Mann, ich habe die schlimmsten Probleme mit diesen Abkürzungen, okay. Und sobald sich der Rumpf dreht, sieh dir die Rückseite an. Wir werden die Opazität ausschalten. Wir geben 100 ein und dann schalten wir es hier aus. Du siehst, wie es sich so ändert. Ich werde weitermachen, wir geben es hier ein, kurz bevor es sich ausschaltet. Wir gehen einen Schritt weiter und dann schalten wir es aus. Hals zwei hinten, Opazität bleibt die ganze Zeit an Nackenschicht an der Vorderseite ist nur sichtbar, wenn die Vorderseite der Brust sichtbar ist Jetzt dreht sich dieses wunderschöne Ding um den Hals. Als Nächstes möchte ich ein neues Null-Objekt erstellen. Ich drücke Y auf der Tastatur und zentriere diesen Ankerpunkt einfach in der Mitte. Dann drücke ich es bis zur Unterseite meines Rumpfes. Dann nenne ich das Squash in Stretch. Dann werde ich ein weiteres Null-Objekt erstellen. Ich werde den Ankerpunkt in die Mitte legen. Und ich werde das genau dort platzieren, wo sich mein Hals drehen oder nicht drehen, sondern rotieren wird . Und dann nenne ich das Hals-Rotation. Und dann werde ich meinen Hals daran befestigen, sodass sich der Hals dreht, wenn es sich dreht. Dann nehme ich, jetzt, ich nehme den Torso, um später meine Tasche zu manipulieren. Das ist ein weiterer Kopfschmerz, den ich jetzt nicht haben möchte. Aber ich nehme die Hüfttasche und den Hals rotieren, und ich werde sie am Squash befestigen und dehnen Bei Squash und Stretch werde ich direkt zur Mitte kommen Ich werde die Waage auf 100 drücken. Und ich werde den ganzen Weg bis zum Anfang zurücklegen. Und hier werde ich meinen Charakter entfalten. Ich möchte mich nicht zu sehr dehnen. Mal sehen, ob wir es vielleicht mit 95 und dann mit 110 versuchen. Okay, das fühlt sich gut an. Und dann gehen wir zum Endbild und wir werden es umkehren. Also gehen wir von 110 runter auf, ich weiß nicht, vielleicht 90. Wir haben vergessen, tut mir leid, du musst die Maske auch an deinem Squash befestigen und dehnen Okay, das sieht momentan wahrscheinlich ziemlich funky aus und du fragst dich, okay, du hast also all das Zeug, aber weißt du Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist Kontrollpunkte zu schaffen an denen sich unsere Schultern mit dem Körper drehen Der Körper dreht sich. Aber wir wollen ein System automatisieren, bei dem die Arme in einer Linie mit den Schultern bleiben. Wir werden zwei weitere Nullobjekte machen. Ich werde die Ankerpunkte zentrieren. Ich werde diesen linken Arm nennen. Ich werde ihn duplizieren und diesen einen rechten Arm nennen. Nur damit sie nicht zu sehr im Weg stehen , werde ich sie etwas verkleinern. Rechter Arm ist das, was er auf dieser Seite ist, und dann ist der linke Arm auf dieser Seite. Ich werde die Positionen eingeben. Drücken Sie P auf der Tastatur, Tasten. Ich werde diese Skala für eine Sekunde verschieben , weil ich sie eigentlich nur löschen werde. Darauf werden wir zurückkommen. Ich glaube, ich war ein bisschen voreilig Wenn es sich nach dem dreht, was es zu seiner Linken ist. Ich brauche diese Schulter , um rüber zu kommen. Wir machen vier und dieser kommt zurück. Vielleicht machen wir vier und wir setzen diesen Prozess einfach jeweils fort, also rückwärts und der andere vorwärts Das ist eigentlich ein großer Sprung. Das wird weit herkommen. Dieser wird weit zurück kommen. Da wundere ich mich, jetzt ist das gut. Dann gibt es einen großen Sprung. Dann gehen wir nach hinten. Nun zur Sache mit dem Rücken, die Schultern sollten in derselben Position sein wie vorne. Was wir tun müssen, ist nicht dieselbe Position, entgegengesetzte Positionen, sondern die räumliche Position. Falls das Sinn macht. Der rechte Arm wird tatsächlich dort sein, wo der linke Arm war. Also können wir das kopieren und hier ablegen. Der rechte Arm wird da sein, wo der linke Arm war. Dann werden wir das kopieren. Stell das da hin. Jetzt haben wir diese Nullobjekte , die sich perfekt drehen. Jetzt müssen wir in die entgegengesetzte Richtung zurückkehren. Was wir tun werden, ist, unseren Weg fortzusetzen. Wir machen vier Bewegungen, oder wie viele du auch brauchst, ich bin mir nicht sicher, wie groß dein Charakter ist oder wie klein er Dann haben wir einen großen Sprung, großen Sprung, einen großen Sprung. Dann endlich wieder da, wo sie angefangen haben. Perfekt. Jetzt haben wir diese Nullobjekte , die sich mit dem Körper drehen. Es ist wunderschön, hier wird es knifflig. Wir müssen diese Dimensionen trennen. Wir haben die Null-Objekte, die sich auf einer X-Ebene bewegen, aber die Art und Weise, wie sie die Informationen verarbeitet , muss sie das X vom Y trennen. Wir müssen unsere Dimensionen trennen, sodass sie sich unabhängig von Y bewegen. Wählen Sie unsere Positionen aus. Wählen Sie unsere Positionen aus Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wir trennen Dimensionen auf unseren Y-Positionen Wir werden diese löschen. Wir haben immer noch die Bewegung im X. Was jetzt passieren muss, ist genau hier in der Mitte. Wir werden unsere Y-Position genau hier eingeben, wo wir skalieren werden. Wir müssen unsere Schultern nach oben bewegen , damit sie der Dehnung entsprechen, die wir erreichen wollen. wir den Körper nach oben strecken, die Schultern, mit denen unsere Arme verbunden sind bewegen sich die Schultern, mit denen unsere Arme verbunden sind, mit dem Körper nach oben, wenn er sich dehnt, was wir tun werden, ist , dies nach oben zu bewegen. Ich bin mir nicht ganz sicher. Es wird ein kleiner Versuch und Irrtum sein, um herauszufinden , wie hoch es gehen muss und wie tief es gehen muss. 14144. Sieht ziemlich gut aus. Lass uns das hier machen. Jetzt geht es hoch und es kommt ganz runter, weil wir die Leiche zerquetschen Denken Sie daran, dass der Punkt Null in unserer Zeitlinie bis zum Ende unserer Zeitlinie gestreckt ist Zeitlinie bis zum Ende unserer Zeitlinie gestreckt , die also gequetscht ist Jetzt werden wir in die entgegengesetzte Richtung gehen. Wir werden es zerquetschen. 184. Lass uns das versuchen. Das sieht gut aus. 184 Auf- und Abbewegungen in unseren Schultern, wir haben Links- und Rechtsbewegungen in unseren Schultern. Das ist der komplizierteste Teil Sehr schwer zu denken in dieser Denkweise der Trennung von Dimensionen Ich hoffe du verstehst es. Schau dir das immer wieder an, wenn es keinen Sinn ergibt. Aber was wir letztlich tun müssen, ist, naja , erstens, wir müssen all unsere Schlüsselbilder nehmen. Eigentlich müssen wir wieder Squash und Stretch machen , genau hier in der Mitte machen wir Null, 100% Wir kommen bis zum Anfang der Zeitlinie, Timeline, 95 bis 110, und dann kommen wir zum Ende, 9110290 Das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns an, oh, wie sich unsere Schultern nach oben bewegen, sie reichen bis zur Mitte. Und dann der Squash. Ist das eine gute visuelle Referenz für dich? Also gehen die Schultern hoch und runter und der Körper drückt und dehnt sich Wenn wir alles miteinander verbinden und es manipuliert ist, sollte es mehr Sinn machen Müssen wir noch etwas tun? Das Gleiche gilt für die Beine, aber zum Glück müssen wir uns keine Gedanken über das Auf und Ab machen, denn der Körper drückt und dehnt sich nur von den Hüften aus Die Beine werden nicht auf und ab gehen. Ich werde weitermachen und eine linke Hüfte und eine rechte Hüfte hinzufügen. Und ich werde den Übergang genauso machen wie bei den Schultern. Jetzt bin ich mit den Hüften fertig. Ich habe ein Paar Hüften, die sich um den Körper drehen, sowie ein Paar Schultern , die sich um den Körper drehen. Als Nächstes müssen wir alle Keyframes auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Halten des Keyframes umzuschalten. Mit einer Ausnahme müssen Squash und Stretch nicht gedrückt gehalten werden. Sie können es mit gedrückter Maustaste ausschalten, sodass ein reibungsloser Übergang nach oben und unten erfolgt Die andere Sache, die wir tun müssen ist, dass all unsere Ebenen über ein Schlüsselbild für den Anfang und ein Schlüsselbild für das Ende verfügen müssen , damit die Verbindung funktioniert. Wenn Sie irgendwo auf unserer Timeline auf Null kommen, gibt es kein Schlüsselbild. Stellen Sie sicher, dass Sie einen hineinlegen. Da haben wir's. Kommen wir nun zum Ende unserer Zeitlinie. Und dann stellen Sie sicher, dass Sie überall dort einen Keyframe platzieren wo es keinen gibt außerdem sicher, dass die Keyframes, die Sie gerade hinzugefügt haben, über einen Schalter verfügen. Halte sie Okay. Nun, eine weitere Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, stellen Sie sicher, dass Ihre gerasterten Ebenen in all Ihren Adobe Illustrator-Dateien aktiviert all Ihren Adobe Illustrator-Dateien Okay, wenn Sie zu einem Charakter kommen, einer Komposition, müssen Sie möglicherweise Ihren Körper lokalisieren Meins ist völlig aus dem Ruder gelaufen. Und das liegt daran, dass ich es nicht gut gemacht habe , meinen Charakter auf die Mitte auszurichten Ich werde es einfach wieder in seinen ursprünglichen Ruhezustand bringen Das sieht für mich ziemlich gut aus. Okay. Jetzt, wo das erledigt ist, werden wir all Ihre Ebenen auswählen. Du wirst rüber nach **** Basel kommen. Wenn du es öffnest, wird es eine Option namens Inside of Rigging geben , sie heißt Links and Constraints Mach weiter, klicke darauf. Dann unten ist etwas, das Connector genannt wird. Rechts vom Stecker befindet sich ein Kreis. Klicken Sie auf diesen Kreis und wir werden ein Steuerelement mit zwei Schiebereglern erstellen. Klicken Sie darauf und es wird einem wie Zauberei werden, bumm. Das wird unsere Körperrotation kontrollieren oder antreiben. Im Moment tut es nichts , weil nichts damit verbunden ist. es ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Sie den roten Kreis, die beiden Schieberegler, auswählen. Sie in Ihre Rumpfposition zurück und wir wählen alle unsere Keyframes aus, mit Ausnahme von Squash und Stretch Hold, Shift zum Abwählen und allem, was eine Y-Position Das gilt für unsere Arme. De wählen Sie die Y-Position für Ihren linken Arm und die Y-Position für Ihren rechten Arm. Diese drei Dinge müssen wieder abgewählt werden. Y-Position für den rechten Arm, Y-Position für den linken Arm und Squash und Dehnen, während alles andere ausgewählt ist Komm zurück, eigentlich musst du nicht zurückkommen. Wir kommen rüber zu **** Basil. Genau hier ist eine Option namens Connect to Properties, und wir werden darauf klicken. Wenn Sie darauf klicken, werden all diese Keyframes, die wir erstellt haben, miteinander verbunden. Und verbinde sie mit unserem Slider oder unserem Joystick. Wenn wir es jetzt drehen, sieh dir das an, es macht die Magie Als Nächstes müssen wir jetzt alle Keyframes auswählen , die wir vorher nicht gemacht haben, Y-Position. Für die Schultern und Squash und Stretch. Zurück zu **** Basile, hier unter Access gibt es momentan eine Option Sie ist bei X ausgewählt, wir gehen zu Y. Klicken Sie darauf und verbinden Sie dann die Eigenschaften Wenn wir jetzt zurückkommen, sollte unser Joystick einwandfrei funktionieren Wir machen Rauf und Runter Squash und Stretch und eine Körperrotation Schau dir das an. Wir haben es geschafft Teil eins, Schritt eins fertig. Wir haben unseren Körper rotiert und zerquetscht und dehnt sich mit allen Kontrollpunkten Wir müssen anfangen. Jetzt machen wir weiter und arbeiten für den Kopf. Wir werden den Kopf genauso verbinden wie den Körper. Wir werden das mit dem Körper verbinden und das Rig noch lustiger machen. Lassen Sie uns darauf eingehen. 6. Schritt 04 - Head Rig: Schritt vier, wir werden eine Kopfrotation erstellen. Da wir einen Joystick haben, der sich nach links und rechts bewegt. Der Kopf folgt und geht ganz nach hinten über Es wird zwei verschiedene Versionen der Kopfrotation geben. Es wird den Schlüssel oder so etwas wie die eingestellte Position geben. Dann wird es eine Version mit Joysticks und Slidern geben, bei der es sich um die subtile *****- und Kopfdrehung handelt , die Sie zum Schauspielern verwenden können Lassen Sie uns darauf eingehen und loslegen. Zurück in unserer Charakterkomposition hatte ich etwas geschaffen, das nur als Vorlage verwendet werden sollte. Ich habe hier eine Kopfdrehung , die ich verwenden werde, um zu sehen und sicherzustellen, dass ich mich genau daran orientiere. Bei jeder dieser Ebenen handelt es sich um dieselben Ebenen in meiner ursprünglichen AI-Datei. Lass uns anfangen. Als Erstes möchte ich alle Ebenen auswählen, die dem Kopf zugeordnet sind. Wir haben Pony bis zum Kinn. Ich werde weitermachen und sicherstellen, dass gerasterte Ebenen bei der nächsten Lochsteuerungsschicht aktiviert sind der nächsten Lochsteuerungsschicht aktiviert Und es wird eine neue Komposition entstehen. Ich werde das Head nennen. Ich gehe auf deine Kopfkomposition ein. Es ist zu groß. Ich werde es verkleinern, nur damit es einfacher ist, hier damit zu arbeiten. Wir werden die Region, die von Interesse ist, ausschneiden. Wir werden es uns einfach um den Kopf legen. Das sieht ziemlich gut aus. Dann fahren wir Zusammensetzung der Pflanzen in die Region, die uns interessiert Jetzt haben wir ein Vorderprofil unseres Kopfes. Alle unsere Schichten sind immer noch da, man kann sie nur nicht sehen. Wenn ich ein Kinn mache, siehst du den Schalter raus. Das Kinn muss eigentlich oben sein. Da haben wir's. Als Nächstes wähle ich alle meine Ebenen aus. Noch einmal, Strg Shift C, ich nenne das mal Headfront. Jetzt werden wir ein paar Kompositionen in unserer Kopf-Compp verschachteln Und jede dieser neuen Kompositionen wird von Anfang an eine andere Version der Rotation sein . Das wird unser erster sein, der Kopf vorne. Lass uns reingehen. möchte unsere Hauptebene auswählen, und das ist diese. Ich werde diese Form hier maskieren . Ich werde dasselbe für das Kinn tun. Ich habe eine gedrehte Version meines Pony, etwas außerhalb der Mitte. Das bedeutet, dass auch ich den Pony maskieren muss. Jetzt wird mein Charakter, der letzte Charakter wahrscheinlich keinen Pony haben Aber nur für diejenigen unter euch, die einen Knall haben, für euren Charakter werde ich euch zeigen , wie man das alles einrichtet Das ist es. Das nächste , was ich tun werde , ist, dass unser Charakter Augen hat. Wähle alles aus , was mit den Augen zu tun hat, das sind die Menschen in den Augen. Drücken Sie die Control-Shift-Taste, wir rufen es jetzt an. Wir haben ein Paar Augen , die wir später an einem anderen Punkt aufrüsten werden. Im Moment werde ich sie nur als Komposition einrichten. Jetzt, wo wir unseren Kopf geschaffen haben, werden wir weitermachen und damit beginnen , unsere anderen Positionen zu schaffen. Ich werde den Kopf duplizieren. Ich werde das hier nennen. Kopf links, drei Viertel. Ich lege es drüber, dann gehe ich rein und es tut mir leid. Es tut mir leid. Mein Verstand wollte nicht blinzeln Nein, das ist keine Arbeit. Was zur Hölle habe ich getan? Okay. Da hast du's. Oh, habe ich gerade den Kopf kopiert oder nein, ich habe den Kopf vorne gemacht. Richtig. Ich bin verwirrt. Ich werde D drei Viertel löschen. Wenn wir weitermachen, haben wir Kopf vorne. Muss das dupliziert haben. Ich werde kopfüber duplizieren. Da haben wir's. Und ich ändere es auf links 34. Danke, dass du das mit mir ausgehalten hast. Ordnung, jetzt lege ich es oben drauf und gehe dann rein. Ich fange mit der an, ich wähle diese Hauptebene aus, drücke Y auf meiner Tastatur und schiebe sie mit dem ursprünglichen Kinn als drüber. Als Bezugspunkt drücke ich den Kopf ein wenig heraus, denn wenn sich der Kopf dreht, löst er sich ein wenig vom Hals Jetzt machen wir dasselbe mit dem Kinn. Finde die richtige Version. Beweg es rüber. Die Nase wird da rüber kommen. Die Augen werden sich in diese Richtung bewegen. Nun zu den Ohren, es ist eine knifflige Angelegenheit. Du kannst hier ein Ohr haben. Bewege es einfach weiter und das sollte in Ordnung sein. Und wie Sie sehen, muss ich meine Augenbrauenregion senken . Lass uns sehen Kann das einschieben, speichern. Macht das alles sauber? Ja. Okay. das Ohr nach vorne kommt, brauchst du eigentlich kein Ohr auf dieser Seite. Aber wenn Sie wirklich eines wollen, würde ich vorschlagen , es vielleicht ein bisschen zu verkleinern und es dann um ein Haar zu verschieben. Sie können auch versuchen , Ihre Augen parallel zueinander zu platzieren. Wenn parallel zueinander zu platzieren sich der Kopf dreht, kommt ein Auge vor das andere Was Sie hier tun könnten, ist, die Augen zu duplizieren und Sie haben eine Maske, Auge und eine Maske um das andere Dann können Sie sie einfach so leicht zusammendrücken , dass Sie möglicherweise einen besseren Effekt für das erzielen , was Sie anstreben. Es liegt wirklich an dir. Persönliche Präferenz, persönliche Präferenz. Alles in allem sieht das gut aus. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, die Bangs it y auf der Tastatur zu ändern , ich habe meine Rotationsansicht der, eher eine Profilansicht der Bangs. Und das stellen wir hier hin Kühler Kopf links, drei Viertel fertig. Jetzt werde ich das duplizieren und es in unsere Kopfkomposition aufnehmen. Und ich werde dieses eine Kopfprofil umbenennen. Gehen wir da rein. Wir brauchen nicht beide Augen, also lösche ich eines, die Kopfschicht wieder. Das wird sich auch melden. Das machen wir hier drüben und ändern das Kinn entsprechend Dann die Augen und die Nase. Dann kommen wir zur Vorderseite des Gesichts. Wir können das hier wieder löschen. Wir ziehen das Ohr rüber. Der Pony könnte hier knifflig werden. Lass uns sehen Ja, sie brechen ein bisschen aus dem Kopf heraus. Vielleicht brauchen wir eine dritte Version von The Bangs, nur um diesen Teil zu Ich habe eine dritte Version. Lass mich sehen. Vielleicht möchte ich so etwas machen. Vielleicht ist es dann besser als beim Pony. Lass uns weitermachen und die neue Version finden. Leg es hier hin. Cool. Ich liebe es. Okay, jetzt fangen wir an, an der Reihe nach hinten zu kommen, lassen Sie uns weitermachen hinten zu kommen, lassen Sie uns und das linke Profil duplizieren. Ich nenne das links, vielleicht 34 hinten. Ich werde mich wieder meiner Kopfkomposition zuwenden. Leg es darauf. Gehen wir rein. Ich glaube, ich kann alles so lassen, wie es ist. Ich muss mich nicht zu viel ändern. Ich möchte die Augen hinter den Kopf legen . Ich werde sie rüberbringen. Steck die Nase hinter den Kopf. Schieb das ein bisschen zurück. Knall. Ich werde es wahrscheinlich nicht brauchen. Und ich werde die Haare darauf legen. Als nächstes legen wir die Ohren darauf. Und ich werde es einfach verschieben und ein bisschen verkleinern. Vielleicht versuchen wir es mit 70. Das sieht ziemlich gut aus. Okay. Alles in allem fühlt sich das ziemlich gut an. Wir haben die Linke hinten. Alles auf diesem Kopf könnte beginnen, sich vom Profil ein wenig nach hinten zu bewegen, weil wir den Kopf in einem Kreis bewegen. Vielleicht schiebe ich es zurück, nur um es zu berühren. Los geht's. Dann gehen wir zum Finale, wir werden es mit dem Kopf zurück beenden. Ich werde „Kopf vorne“ duplizieren und „Zurück“ umbenennen. Ich lege das hier oben drauf und wir gehen rein und Dinge, und wir gehen rein und die wir nicht brauchen, brauchen keinen Pony Ich brauche keine Nase, ich brauche keine Augen. Wir brauchen Ohren. Die Haare werden nach oben kommen und boomen. Das ist einfach. Das ist unser Hinterkopf, nicht so schlimm. Jetzt haben wir eine volle Drehung unseres Kopfes. Ich kann sehen, dass hier zwischen dem Profilkopf und den hinteren Dreivierteln vielleicht ein kleiner Sprung besteht. Was ich tun werde, ist, hierher zu kommen und die drei Viertel weiter nach hinten zu verschieben, bis es ein bisschen sauberer ist. Mit diesem Übergang sieht das ziemlich gut aus. Okay. Jetzt fragst du dich wahrscheinlich, wir haben eine volle Rotation von vorne nach hinten, die entlang der linken Seite verläuft, aber jetzt brauchen wir die rechte Seite. Was wir tun müssen, ist, dass wir nicht einfach all diese Kompositionen kopieren können. Duplizieren Sie sie und skalieren Sie sie dann auf die andere Seite. Aufgrund der Funktionsweise von Joystick-Insidern würde alles auf unseren kopierten Frames, das negativ skaliert ist, umgekehrt funktionieren, wenn wir das tun würden Wenn ich meinen Joystick in diese Richtung bewegen , würde sich der Kopf in diese Richtung Das ist nicht das, was wir erreichen wollen. Wir müssen neue Kompositionen machen, aber wir können die verwenden, die wir bereits gemacht haben. fange mit dem linken Dreiviertel an und werde es duplizieren. Ich nenne es richtig dreiviertel. Ich kann das drauflegen. Eigentlich lasse ich es auf den Boden fallen. Geh rein. Dann können wir hier ein neues Null-Objekt erstellen. Wir werden alles in dieser Ebene an das Null-Objekt anhängen . Wenn wir hier auf die Skala treffen, können wir sie negativ angeben. Das Einzige, dem wir ab sofort etwas entgegensetzen müssen , sind die Augen. Leider müssen diese Augen in die entgegengesetzte Richtung skaliert werden . Wir können die Null löschen Wir brauchen es nicht mehr, aber wie Sie sehen können, wurden sie auf die negative Seite skaliert Was wir tun wollen, ist, sie wieder auf positive 100 zu reduzieren. Wir bewegen sie einfach so, okay, jetzt haben wir Augen die nicht nach hinten gerichtet sind, weil das auch wichtig ist Wenn wir unseren Schülern Joysticks und Schieberegler aufsetzen, wollten wir dem Joystick folgen Und wenn das negativ wäre, würde es in die entgegengesetzte Richtung gehen , in der wir unseren Joystick platziert Cool, das reparieren wir. Jetzt brauchen wir das linke Profil. Wir werden es duplizieren. Wir werden das, du hast es erraten, Head Right Profile nennen hast es erraten, Head Right Profile Und ich habe es nicht einmal richtig verstanden. Da haben wir's. Richtiges Profil. Ich setze das richtige Profil ganz unten. Lassen Sie uns wieder Null, Null, Objekt machen. Füge alles hinzu, skaliere es negativ. Und unser Auge muss weg, wir können das löschen. Kein Objekt muss in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Wir legen es einfach dahin zurück, wo wir es gefunden haben. Vielleicht wollen wir stattdessen dieses Auge, weil das sein linkes Auge ist und er nach rechts schaut, also würde das linke Auge sichtbar sein. Als Nächstes werden wir tun, was wir haben? Zu drei Vierteln zurück. Dupliziere es. Wir nennen das One Head Right Three Quarterback Wir werden es in unsere Kopfkomposition aufnehmen. Komm rein und wir werden ein Null-Objekt erstellen, genau wie die anderen, und es anhängen. Sobald es angehängt ist, skalieren wir es negativ, wir können es löschen. Das e muss in die entgegengesetzte Richtung skaliert werden, zurück auf 100. Auch hier ist es wahrscheinlich, wahrscheinlich, dieses Ich, das hier sein muss. Und wir werden es einfach wieder in Position bringen. Wir kommen wieder in den Kopf. Das Letzte, was wir tun müssen, ist kopfüber duplizieren. Das ist ein nettes kleines Kopfsandwich. Es fängt mit dem Kopf zurück an. Geht durch alle Kurven und endet dann mit dem Kopf zurück. Der Grund dafür ist , dass wir, wir werden die Undurchsichtigkeit ändern. Erinnerst du dich, wie ich gesagt habe, als wir den Torso gemacht haben? Es beginnt auf der Rückseite, geht nach vorne und endet dann auf der Rückseite. Wir machen das Gleiche mit dem Kopf. Ich werde auf die Tastatur drücken. Wir werden die Opazität auf 100 einstellen. Gehen Sie dafür einen Frame nach unten und drehen Sie ihn auf Null. Als Nächstes wähle ich diese aus und wir schalten das Key-Frame-Halten um Ich glaube, bei diesem ganzen Übergang waren es acht, also werde ich auch die Null eingeben Als Nächstes werde ich diese Keyframes kopieren. Gehen Sie zu meinen drei Vierteln zurück, fügen Sie sie ein, und das muss vorwärts verschoben werden, tatsächlich eins, da das immer noch aus ist Okay? Off, dann dieser. Okay, ich verwirre euch, weil ich verwirrt bin. Dieser muss ausgeschaltet sein. Los geht's. Es wird ausgeschaltet sein, bis es zu diesem Schlüsselbild wechselt. Dann geht es an und dann kann es ausgeschaltet werden und es sollte auch dort ausgeschaltet sein. Cool, jetzt fangen wir an, irgendwohin zu kommen. Ich werde diese Keyframes kopieren, und das wird wirklich das Set sein , das wir die ganze Zeit verwenden. Drücken Sie V, drücken Sie auf die Tastatur und wir verschieben das Ganze über nur einen Dann werden wir diese Keyframes einfügen. Drücken Sie auf die Tastatur. Wir werden das nur um einen Punkt verschieben. Dann fügen wir diese Keyframes ein, jeweils um einen Offset. Fügen Sie Keyframes ein, es wird nur ein Offset verwendet. Wir werden diese Keyframes mit einem Abstand von nur einem Punkt einfügen. Wir werden diese Keyframes einfügen. Es sieht so aus, als ob das nicht mein Ende sein wird. Lass uns einfach sehen, wo mein Ende sein wird. Wo lande ich? Ist es hier? Lass uns die kopieren. Lass uns einfügen. Nimm zehn. Jetzt haben wir eine Kopfrotation. Welcher geht los? Dieser muss hier sein. Oh, komm schon, du. Ich muss das alles über nur einen verschieben. Also jetzt wird es Bump, Bump. Ich glaube, das kann ich lassen. Funktioniert das? Ich weiß es nicht. Vielleicht haben wir eine Kopfrotation. Schau dir das an. Und wir haben einen Schlüsselrahmen. Es beginnt also auf der Rückseite, es beginnt sich zu drehen, kommt ganz herum und dann wieder auf die andere Seite. Da ist es. Falls Sie es nicht ganz verstehen, schauen wir uns alles an, was wir haben. Lassen Sie uns das ein bisschen reparieren. Wir haben fast alles außer dem letzten Schlüsselbild ausgeschaltet. wir uns dann weiterbewegen, erlischt der letzte Keyframe, und dann geht dieser an, dann geht und dieser wird eingeschaltet und so weiter bis wir wieder bei Null Ich denke, das können wir tun. Wir werden diese auf neun verschieben. Da haben wir es. Okay. Jetzt, wo das eingerichtet ist, sieht es wirklich gut aus. Wir haben alle Zustände unseres Kopfes in perfekter Rotation. Was wir jetzt tun werden, ist zu unserem Charakter zurückzukehren. Erstens werde ich den Kopf neu positionieren, während ich hier bin. Ich könnte genauso gut mein proportionales Raster einschalten und feststellen, dass ich überhaupt nicht zentriert bin Das liegt einfach daran, dass ich schlecht gearbeitet habe , um sicherzustellen , dass die Schichten zentriert sind Ich muss nur alles auswählen. Wir haben noch nichts wirklich manipuliert. Das ist das Plus, ich werde es einfach in die Mitte verschieben, meinen Charakter in den Mittelpunkt stellen, damit alles nett ist Und sogar das nächste, was wir tun werden, ist, den Kopf aufzurüsten. Jetzt haben wir alles eingerichtet, es sieht gut aus. Ich drücke Y auf der Tastatur und bewege den Ankerpunkt meines Kopfes genau dahin, wo mein Mund hingehört, wenn der Kopf ausgewählt ist. Wir werden jetzt nach Du Basel kommen auf unsere Option Links und Einschränkungen klicken. Dann kommen wir zur Connector-Option und klicken auf den Kreis. Als Nächstes klicken wir auf den Schieberegler „Erstellen“. Dann wird es einen erstellen. Es wird es bereits automatisch Kopf nennen , weil unser Kopf ausgewählt wurde. Das ist perfekt. Das ist es, was wir wollen. Jetzt wählen wir den roten Kreis, die Kopfsteuerung. Wenn Sie diese Optionen oder diese Werte noch nicht festgelegt haben , nehmen wir an, dass diese Zahlen abgestuft sind Was Sie tun können, ist Ihren Kopfkreis für Ihren Schieberegler auszuwählen und dann einfach dieses Pipettenwerkzeug auszuwählen und dann darauf zu klicken . Dadurch werden alle Eigenschaften dieses Schiebereglers geladen auszuwählen und dann einfach dieses Pipettenwerkzeug auszuwählen und dann darauf zu klicken. Dadurch werden alle Eigenschaften dieses Schiebereglers geladen. Als Nächstes kehren wir zu unserer Kopfkomposition zurück und wählen alle unsere Keyframes anhand der Deckkraft Keyframes anhand Lassen Sie mich zu Basil zurückkehren. Anstatt eine Verbindung zu Immobilien herzustellen. Wenn wir das auswählen, stellen wir eine Verbindung zu Opazität her. Alles sollte funktionieren Lass uns herausfinden, wann ich das verschiebe. Schau dir das an. Aber was hast du geglaubt? Dass ich sie in die falsche Richtung gehen lasse. Okay, ich habe herausgefunden, was das Problem war. Ihre Keyframes müssen in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Der Kopf muss sich von dieser Richtung in die andere Richtung drehen . Für mich ergibt das nicht wirklich Sinn. Aus welchem Grund auch immer, das müssen wir tun. Das werden wir also tun. Ich werde alle Ebenen vertauschen. Kopf vorne bleibt in der Mitte, alles andere drum herum, wir wechseln. Dann müssen auch diese getauscht werden. Dann fahren wir wieder hier und da hoch. Jetzt haben wir den Kopf vorne und dann geht es drei Profile zurück. Dann hat er 34 Profile zurückgelassen. Jetzt ändere unsere Pasteten. Sie müssen in die entgegengesetzte Richtung gehen. Was wir tun werden, ist mit diesem Boden zu beginnen, ich schätze, wir werden von oben beginnen weil es am leichtesten zu sehen ist. Dieser wird ausgeschaltet sein, dann wird er an diesem Punkt hier sein, auf der anderen Seite beginnen, und wir werden ihn dort belassen. Es gibt keinen einfachen Weg, das zu tun. Vielleicht gehen wir rückwärts. Dann biegt dieser hier ab und dann wieder ab. Dann verschieben wir diese Keyframes einfach rundum , bis sie eine schöne Reihenfolge ergeben. Im Grunde müssen wir einfach buchstäblich alles rückgängig machen, okay? Dieser wird zuerst eingeschaltet sein, der untere Hinterkopf ist dann ausgeschaltet, dann wird dieser Schlüsselrahmen eingeschaltet und dann wird er ausgeschaltet. Also, was passiert? Also habe ich ein - und ausgeschaltet. Ich habe das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Wie sind die alle aus? Okay, da haben wir's. Aber das fühlt sich auch nicht richtig an. Okay, also auf den Boden. Und dann werden diese Trübungen in der richtigen Reihenfolge angeordnet. Nachdem wir das erledigt haben, wählen wir alle unsere Keyframes aus und verbinden sie dann Jetzt mit gedrückten Daumen. Da ist es, wir haben es geschafft. Oh mein Gott. Okay, das sieht wirklich gut Jetzt, wo wir einen rotierenden Kopf und einen rotierenden Körper haben, der wirklich gut aussieht, haben wir erreicht, was wir uns vorgenommen haben, nämlich den Kopf entsprechend drehen zu lassen Es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun müssen, um das einzurichten Wir werden uns in unseren nächsten Tutorials in diesem Torial mit diesen befassen unseren nächsten Tutorials in diesem Torial mit diesen Wir werden weitermachen und damit beginnen, unsere Gesichtszüge einzurichten unsere Gesichtszüge einzurichten Wir werden Dinge wie die Augenbrauen, den Mund und die Augenbewegungen im Handumdrehen angehen . Schauen Sie sich den nächsten an. Lass uns darauf eingehen. 7. Schritt 05 - Face Rig: Jetzt fangen wir an, das Gesicht zu manipulieren. Wir werden Dinge wie Augenbrauenbewegungen, Blinzeln, Pupillenbewegungen Lass uns damit anfangen. Das alles fließt in unsere Kopfkomposition ein. Hier werden wir anfangen , einige Dinge hinzuzufügen. Lass uns kopfüber nach vorne springen. Ich arbeite mich gerade durch die Kompositionen, bis ich zu den Augen komme, wenn ich in die Augen komme. Ich werde das vom einfachsten bis zum schwierigsten Problem angehen das vom einfachsten bis zum schwierigsten Problem Im Moment besteht unser einfachstes Problem darin, die Schüler dazu zu bringen, sich zu bewegen Wenn Sie keine Joysticks und Schieberegler haben, was ich Ihnen dringend empfehlen würde, gibt es einige Möglichkeiten, dies zu umgehen, Sie könnten ein neues Null-Objekt erstellen Leg es einfach in die Mitte. Okay, einige meiner Augäpfel sind nicht in der Mitte. Darüber werde ich mir jetzt keine Gedanken machen. Leg es zwischen die Augen. Sie könnten die Augen einfach an diesem Objekt befestigen die Augen einfach an diesem Objekt und sie so bewegen. Vielleicht siehst du noch etwas anderes, wenn sie genau dort die Pupille durchbrechen Eine Möglichkeit, das so zu umgehen , dass wir das tatsächlich tun werden besteht darin, unsere Schalter hier unten Wir werden die Augenschicht als Streckenkarte verwenden. Dann wechselst du es hier. Wechseln Sie nicht, wir wenden uns einfach wieder unseren Augen zu. Zum Glück benötigen Sie bei dieser neuen Version von After Effects nicht mehrere Ebenen, um Matten zu erstellen Das hat mir vorher so viel Kopfzerbrechen bereitet. Ich weiß nicht warum, sie haben nie an die Lösung gedacht. Aber jetzt haben wir Augen , die von einer Schicht maskiert werden, die schon da ist, Gene, das ist eine Möglichkeit, das zu tun Und man kann sehen, wenn die Augen auf die andere Seite durchbrechen, sie sind immer noch da, ein Ausweg , der zwei Augenpaare und zwei Gruppen von Pupillen erzeugen müsste , was wir sowieso tun werden Sobald Sie eine haben, bestimmen Sie, bestimmen Sie, dass ich links oder rechts auf der anderen Seite stehe Wir maskieren diesen und dann maskieren wir den anderen Jetzt haben wir zwei Augen, eines links und eines rechts. Das Gleiche gilt für die Schüler, wir müssen eine Pupille nach links maskieren Lassen Sie mich das neu zentrieren. Ich werde diese Matten ausschalten. In Ordnung, schnapp dir dein Maskierungswerkzeug. Wir machen einen auf der linken Seite des Kopfes und dann einen auf der rechten Seite des Kopfes Jetzt die rechte Seite und die rechte Seite. Diese beiden gehören zusammen, dann werden diese beiden zusammen gehen. Diese Pupille muss durch dieses E maskiert werden. Und dann schalten wir die Pupille Diese Pupille muss durch dieses Auge verdeckt werden, und wir werden dieses Auge wieder einschalten Wenn wir jetzt die Augen bewegen, sind sie nur noch sichtbar Die Pupillen werden nur mit dem Auge sichtbar sein, dem sie zugeordnet sind, cool. Jetzt haben wir unsere Augen so eingerichtet , dass sich die Pupillen bewegen können und nicht aus dieser Form herausbrechen, und hier kommen Joysticks und Slider ins Spiel Wir können die Augen tatsächlich voneinander trennen, sodass sie sich gleichmäßiger bewegen , wenn sich die Augen drehen Davon abgesehen verwende ich nicht die Null-Objektversion. Ich wähle meine Schüler aus, drücke P auf der Tastatur und gebe ihre Position ein. Jetzt, mit Joysticks und Schiebereglern, können Sie nur eine Reihe von fünf Schlüsselbildern haben Diese fünf Keyframes sind alles, womit Sie mit einer Auf- und Abbewegung nach links oder rechts spielen mit einer Auf- und Abbewegung nach links oder rechts Beim Startbild müssen wir eine neutrale Pose einnehmen. Das ist deine Pose in der Mitte, die um ein Schlüsselbild nach unten geht Dabei schauen sie nach links. Also werde ich es bewegen, bis die Pupille gerade den Rand des Auges berührt Ich werde dasselbe mit dem anderen machen. jetzt ein Schlüsselbild nach unten gehe, werde ich die Pupillen auf die andere Seite verschieben. Sie berühren nur den Rand der Pupille. Beim nächsten Schlüsselbild werden sie nach oben schauen Ich werde sie einfach neu zentrieren und dann werde ich sie nach oben verschieben Nur die Schüler und schiebe sie nach oben. Dann bewege sie endlich nach unten. Cool, jetzt bewegen sich die Schüler, alles sieht gut aus. Gehen wir und wählen diese Keyframes aus. Alle fünf. Sie müssen fünf Keyframes haben. Was wir tun werden , ist in unsere Joysticks- und Slider-Optionen zu kommen unsere Joysticks- und Slider-Optionen Wir klicken auf dieses kleine Kästchen , um einen neuen Joystick zu erstellen Ich nenne ihn Augen Automatisch. Es platziert dieses riesige Ding direkt vor unserem Sichtbereich. Ich werde nur die Opazität verringern. Lass uns sehen Oh ja, genau davon spreche ich, Augen, die funktionieren. Cool. Nun, da wir das haben, kommen wir zum Blink. Für den Blinzeln werde ich eine Formebene erstellen. Es wird ein Rechteck sein , das direkt unter dem Auge Ich möchte sicherstellen, dass es unter dem Auge liegt. Ich will nicht, dass es am Rande küsst, denn das könnte irgendwann auftauchen , wir wollen es nie sehen Dann füge ich einen Punktstrich hinzu und halte dann die Alt-Taste gedrückt. Ich werde ein oberes Augenlid nach oben bewegen. Das sind meine Augenlider. Ich werde es in Lids umbenennen. Jetzt wähle ich eines der Augen aus. Das ist der weiße Teil der Augen. Ich werde es duplizieren, aber ich werde es einfach über die Augenlider bringen und die Maske entfernen Wenn das erledigt ist, wähle ich meine Augenlider aus und mache eine Trackmatte mit wähle ich meine Augenlider aus und mache eine Trackmatte den Augen, die ich einfach über den Kopf lege , der innerhalb jedes Rechtecks Ich werde die Transformation durchführen und die Position auswählen. Gehe in das Rechteck, transformiere die Position. Jetzt, wo die Transformation jedes Rechtecks mit einer Position versehen ist, können Sie Sie auf der Tastatur drücken Und wir werden einen Frame vorwärts gehen. Seite runter drücken. An dieser Stelle ziehen wir das Augenlid einfach von unten nach oben und dann von oben nach unten , bis sie sich überlappen Das ist unser Blinzeln. Wenn Sie keine Joysticks und Schieberegler haben, können Sie diese Blinksignale jederzeit animieren, so wie Sie es in diesem Abschnitt manuell tun müssten können Sie diese Blinksignale jederzeit animieren, so wie Sie es in diesem Abschnitt manuell tun müssten. Aber weil ich Joysticks und Slider verwende und du vielleicht auch . Was wir tun werden, ist, einen Schieberegler für die Auswahl dieser Keyframes zu erstellen , in die Slider zu wechseln, wir werden das jetzt mit unserem Blink-Slider nennen, wir können diesen leeren Blick animieren Das sieht ziemlich gut aus. Aber ich möchte noch ein bisschen weiter gehen. Was wir mit unserer Augenmaske machen können, ist, daran zu denken, dass dies die ist, mit der die Augenlider für den Kreis abgeschnitten werden Was ich machen will, ist Matt Simple Choker zu machen. Und wir werden es in die entgegengesetzte Richtung treiben. Das wird unsere Augenlider nach außen erweitern Und das wird uns diese schöne Linie unter den Augen geben diese schöne Linie unter den Wenn unser Charakter anfängt zu blinken, bekommen wir ein Augenlid, was wirklich cool ist Wenn wir zum Charakter zurückkehren, kann man natürlich sehen, dass seine Augenlider nicht grün sein sollten Was ich gerne mache, müssen wir nicht vergessen. Kratz das. Gehe dafür zum Charakter. Wähle dann die Hautfarbe deines Charakters. dann zurück zu den Augen gehst, kannst du die Augenlider auswählen und die Farbe ändern Jetzt hat unser Charakter passende Augenlider. Und sie haben diesen coolen Effekt, bei dem die Augenlider ein Schlagrohr haben die Augen hinaus ausdehnt Wenn Sie jetzt in die Dreiviertelansicht kommen , schauen Sie sich das an Alles hängt zusammen, weil wir dieselbe Augenzusammensetzung verwenden. Jetzt funktioniert das, es sieht gut aus. Als Nächstes müssen wir diesen Augenzwinkern nehmen und ihn in die Mitte legen Und ich möchte etwas ausprobieren. Das habe ich mit anderen Charakteren gemacht. Ich möchte die Effekte im Schieberegler öffnen und den Schieberegler an der Skala anhängen. Hat es funktioniert? Vielleicht muss ich es verstärken Mal sehen, ob wir reinkommen, vielleicht 100 mal gehen, okay? Vielleicht habe ich es nicht so gemacht. Ich hasse es, wenn ich Dinge mache und dann vergesse, wie ich es eigentlich gemacht habe. Mal vielleicht minus 100, etwas hat sich geändert. Versuchen wir es mit negativem. Ordnung. Macht nichts. Das hat nicht funktioniert. Ich werde einfach vergessen, dass ich es getan habe. Batterie ist fast leer. Okay. Also, jetzt haben wir dieses Blinken, aber wir müssen dieses Blinken in unsere übergeordnete Struktur bringen, das ist Also, was ich tun möchte, ist hier, zurück in die Augen zu kommen, zu den Eltern zu gehen Ja. Ja. Okay. Also leg es ab, es muss einen Weg geben. Können wir es hier hinstellen? Oh, Charakter eins, hat es das jetzt getan, warum hast du keine Augen gemacht, der Elternteil. Ok, versuchen wir es nochmal. Kratzen. Ordnung. Also, was wir jetzt tun müssen, ist, diese Blinzelkontrolle zu übernehmen und sie auf die Charakter-Eins-Komposition zu Jetzt müssen wir eine ganze Reihe von Kompositionen durchgehen , um dorthin zu gelangen Hier ist unser Blinzeln. Ich bin tatsächlich auch, solange ich hier bin, werde ich die Augen überziehen Ich werde eine Methode ausprobieren. Lass mich sehen, ob das funktioniert. Wenn ich zu Joysticks komme und dann zu meinem Eltern-Charakter gehe , möchte ich sehen, ob ich übertragen kann, wobei meine Augen Ich möchte sehen, ob ich das auf den Elternteil übertragen kann. Ja. Mal sehen, ob es funktioniert hat Charakter eins. Nett. Das ist ein einfacher Weg. Stellen wir sicher, dass es funktioniert. Cool. Die Augen funktionieren. Das erspart mir nur einen Schritt von den Augen zum Kopf, zur Kopffigur und dann zu meinem Charakter Das funktioniert super. Jetzt zurück zur Bs. Aus irgendeinem Grund funktionieren die Blinzeln nicht so. Ich bin mir nicht sicher, warum Slider nicht auf die gleiche Weise funktionieren. Leider müssen wir einfach weitermachen, bis wir das ausschalten können Lassen Sie uns jetzt in unseren Kopf gehen. Lassen Sie uns das einfach in unseren übergeordneten Computer übernehmen und dann können wir es ausschalten Jetzt sollte es hier sein. Hier ist unser Blinzeln Wir werden das einfach verschieben. Wir stellen sicher, dass es noch eingerichtet ist. Funktionen. Nett. Geil. Okay, jetzt haben wir Blinzeln, wir haben Augenbewegungen Als Nächstes müssen wir unsere Augenbrauen einrichten. Wir wollen uns bei der Arbeit ein paar Augenbrauen holen. Wir müssen darüber nachdenken. Wenn ich Augenbrauen auf diese Schicht lege, werden sie dann gut funktionieren wenn ich in verschiedene Kopfansichten gehe, sollten die Augenbrauen hier gut funktionieren. Ich glaube nicht, dass sie hier sehr gut funktionieren werden . Lass es uns einfach versuchen. Ich möchte sehen, ob es funktioniert. Wir werden eine Formebene erstellen. Das wird genau hier unsere Augenbrauen-Formebene sein. Ich werde eine Form erstellen. Das wird wie eine neutrale Augenbrauenposition für meinen Charakter Dieser braucht keine Füllung. Und der Strich kann so groß sein, wie Ihre Augenbrauen sein müssen. Ich werde es etwas schmaler machen. Wir werden in Form kommen und einen Schlaganfall machen. Und schauen wir uns unsere Kegel an. Startlänge, vielleicht setzen wir auf Null und dann auf Endlänge Vielleicht machen wir dasselbe, vielleicht nicht ganz so viel. Dann können wir mit einigen dieser Einstellungen herumspielen , bis wir einen schönen Look auf unserer Augenbraue Für mich sieht es ziemlich gut aus. Ich werde diese Augenbraue duplizieren und sie einfach auf die negative Seite transskalieren negative Seite transskalieren Jetzt haben wir Augenbrauen, die sich auf beiden Seiten unserer Augen befinden. Als Nächstes müssen wir eine Maske erstellen. Das wird die Augen verdecken, wenn sich die Augenbrauen auf und ab bewegen. Wenn wir einen Charakter haben, der wirklich böse aussieht , wird das Problem dadurch behoben. Wir werden das so machen, dass ich hier mit einem Punkt beginne . Immer wieder werden wir diesen Stirn-Look kreieren Dann klicke ich hier auf den Winkel meiner Augenbraue und passe die Krümmung meiner Augenbraue ziemlich genau an Da haben wir's. Vielleicht können wir den rausziehen. Okay, dieser braucht keinen Schlaganfall. Tatsächlich müssen wir dafür sorgen, dass es dieselbe Hautfarbe hat wie unser Charakter. Als Nächstes können wir es nach unten ziehen , sodass die Augenbrauen darüber liegen. Dann werden wir bei allen dreien unsere Pfade beibehalten . Drücke dich auf die Tastatur und verschiebe sie zum ersten Keyframe. Das wird unsere neutrale Pose sein. Wir werden ein Schlüsselbild weitermachen. Wenn der Joystick nach links geht, können Sie sich Ihren eigenen Ausdruck ausdenken Normalerweise mache ich fast eine, ich weiß nicht, wie man das nennen würde, eine echte Faszination oder vielleicht, wie würdest du das nennen Eine Intrige? Verblüfft Ich weiß es nicht. So oder so, es sieht gut aus. Jetzt bewegen wir diese Maskenschicht so , dass sie den Augenbrauen folgt. An jedem Punkt, an dem sich Ihre Augenbrauen bewegen, muss sich diese Maskenschicht bewegen. Wir machen es, es sieht einfach gut aus. Jetzt werde ich zurücksetzen. Alle meine Posen. Also kehre ich zu Joysticks zurück und drücke Origin. Es wird alle Keyframes von Anfang an an diesem Punkt auf der Timeline platzieren Anfang an an diesem Punkt auf der , an dem ich mich gerade Nun zu meiner nächsten Position, sie wird nach links gehen. In diese Richtung werde ich einen traurigen Blick werfen. Das werden Augenbrauen sein, die sich nach innen krümmen und nach unten fallen. Sie können es wirklich pushen , weil Sie die Pose, die Sie erstellt haben, nicht in vollem Umfang ausführen müssen Sie können eine Variante finden, die funktioniert. Achten Sie darauf, dass die Ecken dieser Augenbrauen der Form Ihrer Augenbrauen folgen Los geht's und wir machen wieder Origin. Wir werden die Augenbrauen nur ein bisschen nach oben bewegen . Vieles davon wird von deinem Charakter abhängen und davon, womit du durchkommen kannst. Ich habe das Gefühl, dass das zu hoch sein könnte. Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob das die Grenzen dessen , was ich tun kann Ich glaube, das behalte ich. Lass uns jetzt wieder in die Augen kommen. Wir müssen all diese Teile wieder zusammenfügen. Und das ist alles. Es tut mir leid. Das ist es nicht. Wir haben jetzt noch einen. Wir machen Wut. Gehen wir einfach zurück zum Ursprung. Wir werden diese Keyframes auswählen. Verschiebe diese Keyframes und verschiebe sie. Du kannst das ziemlich gut. Du kannst es übertreiben, weil wir nicht all die Wut nutzen, die wir erzeugen. Es ist besser, mehr Fähigkeiten und mehr Flexibilität zu haben , als du brauchst, und dich dann durch die Menge an Ausdrücken, die du ausdrücken kannst , einschränken zu lassen die Menge an Ausdrücken, die du ausdrücken kannst , einschränken Wir werden, los geht's, das ist alles was wir brauchen. Jetzt haben wir fünf Keyframes, insgesamt 15 Keyframes Wir werden sie auswählen, wir werden einen neuen Joystick und einen neuen Slider erstellen, und ich werde das Augenbrauen nennen Jetzt werde ich das verkleinern und die Deckkraft ändern, damit ich sehen kann, was wir Mal sehen, wie es sich bewegt. Da haben wir's. Du kannst traurig sein, dann kannst du wütend sein, und du kannst verwirrt sein, glücklich. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, möchte ich vielleicht die Augenbrauen von der Maske trennen. Lassen Sie mich das Augenbrauen nennen. Ich werde es duplizieren. Ich werde das Augenbrauenmaske nennen. Ich werde die Augenbrauenmaske einfach hier unten auf meine Augenbrauen legen hier unten auf meine Ich kann Form drei einfach ausschalten oder löschen. Das ist der große Teil mit der Maske. Jetzt habe ich nur noch unsere Augenbrauen. Dann kann ich auf der Augenbrauenmaske die beiden Augenbrauen löschen, die wir erstellt haben Dann können wir mit diesen Augen eine Maske erstellen Wir haben, wo ist es, eine Augenbrauenmaske, die durch Schicht acht maskiert wird Wenn wir jetzt unsere Augenbrauen bewegen, sehen wir nur die Form, wie sie von den Augen bedeckt wird, sie über die Augen geht Als Nächstes möchte ich zu Charakter eins zurückkehren , oder es tut mir leid, lassen Sie uns in den Kopf gehen und wir werden sicherstellen dass Charakter eins an unseren Joysticks und Schiebereglern ausgewählt ist an unseren Joysticks und Schiebereglern ausgewählt Denkt daran, das ist der Trick. Das ist die Art und Weise, wie wir umgehen müssen, dass wir von hier oben zu dieser Comp, zu dieser Comp, zu dieser und dann zu unserer Charakter-Comp gehen zu dieser Comp, zu dieser und dann zu unserer Charakter-Comp Wir werden über sie alle springen. Wir werden es mit ausgewählten Augenbrauen machen. Wir werden sichergehen und das Drop-down-Menü nicht öffnen , weil der erste Charakter wahrscheinlich verschwinden wird Wir werden einfach zum übergeordneten Element wechseln, kann ich das nicht auswählen? Wählen wir die Augenbrauen aus. Und dann zu den Eltern, los geht's. Jetzt kann ich das ausschalten, wir können zu Charakter eins kommen. Hier sind sie. sind es die Augen, hier sind sie, hier sind meine Augenbrauen. Mal sehen, ob sie funktionieren. Ja, tun sie. Er sieht so gut aus. Ordnung, während ich darüber nachdenke, lassen Sie uns unsere Kopfrotationen durchführen und sichergehen , dass unsere Augen okay aussehen Und bei diesem hat es wunderbar funktioniert. Es funktioniert gut da und dann wieder zurück. Okay, das funktioniert und so weiter. Ich bin sehr zufrieden damit, wie das ausgegangen ist. Abgesehen von diesem winzigen Punkt weiß ich nicht, was vor sich geht. Ordnung. Das werden wir später herausfinden. 8. Schritt 06 - Mund-Rig: Jetzt fangen wir mit dem Mund an. Mithilfe von Joysticks und Schiebereglern werden wir verschiedene Mundformen erstellen, die wir mit einem Joystick nahtlos steuern können Dadurch wird dem Mund ein sehr schöner organischer Fluss verliehen Lassen Sie uns hineinspringen und sehen, was wir kreieren. Ich habe bereits einige Mundformen skizziert, die ich mit Joysticks und Slidern verwenden möchte Du kannst nur fünf Mundformen haben, was uns einschränkt was uns einschränkt Nicht alle Mundformen sind technisch notwendig, aber wir können uns ziemlich nahe kommen. Mit dieser Technik wird ein guter, nahtloser Übergang von Form zu Form erreicht. Was Sie an Mundformen opfern, gewinnen Sie an Fließfähigkeit. Ich bevorzuge es Ich denke, das ist eine gute Lösung. Die erste Form, die wir verwenden, ist eine natürliche Ruheform. Wenn dein Charakter glücklich ist, wird er eine glückliche Form mit offenem Mund haben. Das ist eine, eine generische Form dazwischen, du fängst damit an, dann gehen wir zu der Form über. Offensichtlich wird das für Geräusche sein vielleicht sogar verwirrte oder schockierende Form klingen, wie oh mein Gott, was als Nächstes passiert, wird eher ein Geräusch sein eher ein Geräusch Dann wird endlich unsere Form sein. Das wird unser Lächeln sein. Wenn dein Charakter ein Lächeln hat, legst du es hier hin. Wenn dein Charakter mürrisch, beunruhigt oder einfach nur negativ gegenüber der Welt ist oder einfach nur negativ und er nicht lächelt, könnte das nur eine gerade Linie sein Es muss kein Lächeln sein. Es könnte nur eine gerade Linie sein. Dann werden wir uns endlich mit einer oder einer Form befassen. Das könnte auch ein Ausdruck von Schock, Entsetzen oder Angst sein, aber mit den Mundformen, um es in Worte zu fassen, das ist ein Geräusch. Wenn Sie nicht so schockierend und verängstigt aussehen möchten, können Sie das etwas abschwächen Wir nehmen diese fünf Mundformen und entwickeln daraus unsere Joysticks und unser Slider-Mouth-Rig Lass uns anfangen. Ich werde das kopieren und kopfüber vorgehen. Ich werde das nur als Vorlage für die Formen verwenden , die ich erstellen möchte. Auch die Mundgröße ist sehr wichtig. Du solltest deinen Mund nicht zu groß haben, weil das zu Problemen mit dem Bohrgerät führen kann , wenn wir aus verschiedenen Kopfräumen kommen. Du willst es nicht zu klein haben? Ich weiß es nicht. Nun, vielleicht tust du das. Es liegt wirklich an dir. Ich würde sagen, du kannst kleiner werden, aber nicht größer, nur weil es kompliziert wird oder vielleicht auch nicht. Mal sehen, ist das gut? Ich glaube, ich bin Gale, meine wieder in Originalgröße Ja, das sieht gut aus. Vielleicht nur ein bisschen runter. Ordnung. Als Erstes müssen wir sagen, dass der Mund wirklich etwa drei Teile hat. Da wird der hintere Teil des Mundes sein, die Zähne. Dann werden da noch die Lippen sein. Ich benutze natürlich einen Strich für meine Mundformen. Wenn deiner keinen Strich hat, dann brauchst du vielleicht nur zwei Mundformen. Der hintere Teil des Mundes und die Zähne. Aber lass uns hier anfangen. In der Mitte ziehe ich die Kurve raus und komme dann ganz nach unten. Wir versuchen nur, die Form so glatt wie möglich zu gestalten. Wir wollen, dass das wie eine große alte Jelly Bean aussieht. Und zum Glück mit dem Mund, weil es eine organische Form hat, muss es nicht unbedingt perfekt gespiegelt sein Man kann mit ziemlich gutem und nicht perfektem davonkommen. Ich werde weitermachen und einen Punkt draufsetzen. Ich werde das Lippen nennen. Dann werde ich es duplizieren. Ich nenne es Mund. Mund wird unter die Lippen gehen und dann werden wir ihn mit etwas füllen, das eher so einer Mundfarbe ähnelt. Ich werde es für eine Sekunde ausschalten, damit ich sehen kann, wie meine Zähne über die Lippen ragen. Du willst deine Zahnentwicklung beginnen, dann will ich ein paar schöne, glatte Zähne. Auch hier wird Ihr Zahndesign wahrscheinlich anders sein. Viel Spaß damit. Fühlen Sie sich frei, verschiedene Optionen zu erkunden. Sie könnten einfach wie ich einen geraden Twink machen, oder Sie könnten einzelne Zähne hinzufügen Es hängt wirklich davon ab , was Sie bevorzugen. Du könntest deiner Form so etwas hinzufügen, aber ich werde es einfach halten. Wenn Sie Ihre oberen Zähne gemacht haben, wir als Nächstes entweder neue untere Zähne machen oder Sie können die Zähne, die Sie haben, einfach duplizieren, duplizieren. Bringen Sie den Ankerpunkt nach unten und drehen Sie ihn dann einfach in die richtige Position. Und genau das werde ich tun. unteren Zähne werden wahrscheinlich tatsächlich etwas kleiner sein. Ich werde es hier schwer haben , sie reinziehen , etwas platt drücken und dann die reinziehen Dann werde ich es neu positionieren. Okay, jetzt haben wir die Zähne gemacht. Ich werde sie Zähne nennen. Zähne. Da haben wir's. Die Zähne werden hinter die Lippen gehen. Jetzt können wir unseren Mund wieder einschalten. Was wir tun werden, ist , unsere Zähne zu nehmen, Kippschalter zu drücken und unsere Zähne mit aufgesetzter Mundschicht zu maskieren mit aufgesetzter Mundschicht Die Zähne kommen auf die Trainingsmatte und wir wählen den Mund aus Dann können wir den Mund wieder einschalten. Dann können Sie sehen, dass wir jetzt Zähne haben , die durch die Form unseres Mundes maskiert werden Wir sind bereit zu gehen. Eine letzte Sache, die wir tun müssen, ist die Mundform anzunehmen, auf den Inhalt einzugehen, einen zu formen und uns den Inhalt einzugehen dann dem Pfad zuzuwenden. Dann öffne deine Lippen. Mach das Gleiche. Mach dich bereit für den Weg, den wir wählen werden. Peitsche die Mundform zur Lippenform. Da haben wir's. Wenn wir schon bei diesem ersten Schlüsselbild sind, können wir weitermachen und den Pfad der Lippen bestimmen. Was nun passieren wird, ist, dass jedes Mal, wenn wir die Lippen bewegen, auch die Mundform folgt. Sie werden zusammen erzogen, unsere Zähne formen sich. Das Einzige, was wir herausfinden müssen, sind die unteren Zähne. Stellen Sie sicher, dass Ihre unteren Zähne unter Ihre oberen Zähne reichen. Ich nenne das untere Zähne nur damit ich weiß, dass wir eine Schlüsselposition einnehmen werden. Gehen wir zur Schlüsselposition. Und dann können wir dich auf der Tastatur treffen. Das Gleiche gilt für die Lippen, die dich auf der Tastatur getroffen haben. Bringen wir unsere Zeitlinie mit rein. Da haben wir's. Wir haben unseren ersten Schlüsselrahmen. Jetzt blättern wir runter zu unserer nächsten Form. Lassen Sie uns das verschieben. Wir werden die Lippenform ganz nach innen ziehen. Wir wollen es sogar bis unter die Zähne herunterziehen. Ich möchte nicht, dass die Zähne freigelegt werden. Wir verwenden die Skizzen eindeutig nur als Referenz. Wir versuchen nicht, sie genau zu kopieren , nur als Referenz. Los geht's. Denken Sie daran, dass sich die oberen Zähne nie bewegen. Berühren Sie niemals Ihre oberen Zähne , weil sie an Ihrem Schädel befestigt sind. Ihr Schädel quetscht und dehnt sich nicht. Das einzige, was sich bewegt, ist dein Unterkiefer. Und deine Unterzähne sind mit deinem Unterkiefer verbunden. Sie sind das Einzige , was sich bewegen wird. Ordnung. Das sieht ziemlich gut aus. Ich mag es, Form zu schaffen. Du kannst deine Form zu einem perfekten Kreis machen, wenn du möchtest. Ich neige dazu, meinen zu machen. Wie nennst du diese Form? Wie ein Wasserstrahl, der auf einem Tisch steht oder so. Das ist zu groß. Machen wir es weiter kleiner. Ich möchte es wirklich verschärfen. In Ordnung, das sieht besser aus. Jetzt haben wir diese beiden Formen. Wenn ich zwischen ihnen hin und her blättere, sieht das gut aus. Vielleicht können wir es sogar, lassen Sie mich einfach sicherstellen, dass das in der Mitte auf meinen Zähnen ist , es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchten wir die unteren Zähne nur ein Haar nach unten ziehen denn wenn Sie diese Schlammform formen, wird der Kiefer etwas verlängert Da haben wir's. Während ich darüber nachdenke, müssen wir noch diese kleine Unterlippenform auf den Lippen kreieren . Wir werden einfach diese Lippe kreieren und dann werden wir sie auch eingeben. Wir öffnen den Inhalt und geben den Pfad ein. Dann wird es hier so geändert, dass es um die Lippe enger wird. Alles klar, die nächste Form , die wir haben, ist dieses G oder diese Form. Ich schiebe es einfach zur Seite damit ich sehen kann, was ich mache. Wenn du deine Formebene wie Lippen auswählst, kannst du hierher kommen und Joysticks und Slider benutzen und Origin drücken und es bringt dich wieder an die Stelle, an der er angefangen hat Das ist sehr hilfreich, um deine Mundformen dem anzunähern, was du in diesem Video anstrebst Denken Sie daran, dass sich die oberen Zähne nicht bewegen. Wir werden die unteren Zähne ziehen. Wir lassen diese Zähne zusammenbeißen, dann bewegen wir uns um die Lippen herum , sodass sie diese entgegengesetzte Form haben Anstatt wie ein Lächeln hochzugehen, werden wir runterkommen und vielleicht noch ein paar dieser oberen Zähne freilegen In Ordnung, das sieht gut genug aus. Es ist nicht ganz wie die Skizze, aber du verstehst die Idee. Zieh das weiter hoch , was ich will. Alles klar? Und dann diese kleinen Kerle hier oben, irgendwie winzig. Alles klar? Das sieht ziemlich gut aus. Das nächste Shape, wir haben ein Lächeln. Zähne werden wieder hochkommen, also können wir wahrscheinlich die Position eingeben. Lächle. Das Lächeln ist etwas knifflig, wir wollen, dass es in der Mitte des Mundes ist. Diese beiden werden zusammenkommen und das wird sich nach oben drehen. Wenn Sie bei einer Kurve, einer Bezier-Kurve, die Strg-Alt-Taste gedrückt halten , können Sie die Verbindung unterbrechen , um zwei Ziehpunkte zu erhalten Du könntest mit vollem Mund lächeln, wenn es das ist, was du willst Ich werde mich für ein bisschen wie ein schiefes Lächeln entscheiden, das zur Seite geht Ich denke, es verleiht nur ein bisschen mehr Charakter. Auch wenn die Alt-Taste bei Ihnen nicht funktioniert, können Sie hier jederzeit zum Werkzeug zum Konvertieren von Scheitelpunkten wechseln Ich brauche dir das nicht zu sagen, ich bin mir sicher, dass du es schon weißt, aber das macht den gleichen Job Okay, wir haben also unser Lächeln. Sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns diese kleine untere Form verschieben, diese kleine Kurve hier auf dem Lippenkamm. Es ist eine Herausforderung. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich das angehen will . Wie will ich das machen? Ich frage mich, ob ich es vielleicht auf den Mund genommen habe. Ich komme darauf zurück. Okay, und dann unser letztes Shape, wir kommen hierher und das wird ein, ich kann nicht glauben, dass dieses Tutorial so lange dauert, Art von Panik-Horror. Los geht's. Obere Zähne, untere Zähne nicht bewegen. Ich werde sie vorerst dort behalten. Wir werden genau sehen, wie tief wir sie platzieren wollen. Ich glaube, ich werde das ein bisschen senken. Wir wollen, dass die Mundwinkel wirklich nach unten fallen. Ein Großteil des Gewichts und Ausdrucks wird auf der Unterseite Ihrer Zähne liegen, nicht auf der Oberseite. Wenn es zu hoch ist, wird es so sein wie, oh, das willst du nicht. Es wird ein Pferd sein, das versucht, eine Karotte zu fressen, oder du willst es in diesem unteren Teil locker halten in diesem unteren Teil Lass uns das ein bisschen ändern. Da haben wir's. Jetzt lass uns diese Zähne genau da unten lassen. Das sieht gut aus. Das gefällt mir, es sind also nicht viele Zähne sichtbar. Ich hatte zu viele Zähne in meiner Skizze. Schau dir das an. All diese Formen sind unglaublich. Alles klar, lass uns das ausschalten. Cool. Jetzt haben wir insgesamt fünf Schlüsselbilder , das ist wichtig. Sie müssen für jede einzelne Mundform einen Keyframe haben. Wenn Sie etwas haben, das sich nicht ändert, Beispiel die Position Ihrer Zähne, dann sagen Sie, oh, ich werde diese Keyframes einfach herausnehmen , weil nichts passiert Sie benötigen Keyframes, also stellen Sie sicher, dass Sie für jede einzelne Form einen Keyframe haben Sobald sie alle fertig sind, , bevor wir es einrichten, wähle ich sie aus und kopiere sie weil sie in unsere anderen Kopfformen passen und es einfach einfacher ist, wenn es einmal manipuliert ist Jetzt, wo ich meine Ebenen kopiert habe, kann ich die Keyframes auswählen Kommen Sie zu den Joysticks und Schiebereglern in diesem kleinen Quadrat Auf Joysticks werden wir einen neuen Controller namens Mouth Bot Being Botta entwickeln, Bum einen neuen Controller namens Mouth Bot Being Botta Mal sehen, wie es läuft. Los geht's. Das ist unsere neutrale Pose, das ist unser Lächeln. Oh mein Gott. Es ist so gut Dann ist das unsere 000. Dann wirst du feststellen, dass wir zwischendurch einige einzigartige Formen kreieren können. Das ist eher wie ein Grinsen, einfach die Art und Weise, wie sie miteinander verschmelzen Es schafft etwas Anderes. Das könnte so sein, dass, obwohl es nur fünf Formen gibt, das Mischen der fünf Formen tatsächlich vier weitere verschiedene Formen entstehen Hier in den Ecken. Es ist wirklich cool und du kannst damit kreativ werden und verschiedene Dinge lernen. Mal sehen, wie es auf unserem Charakter aussieht. A, ja, ich finde, das sieht toll aus. Was denkst du, Charakter? Oh ja, ich mag es. Das ist es, wovon ich spreche. Cool. Was wir jetzt tun müssen, ist, diese Formebenen , die bereits kopiert wurden in die anderen Köpfe einzufügen. Wenn Sie sie aus irgendeinem Grund nicht kopiert oder sie nicht übertragen werden, gehen Sie wie folgt vor: Sie wählen Ihren Mundcontroller aus und kommen hierher. Das ist unser separater Vorgang, der als Unbind bezeichnet wird. Wir werden diese Ebenen lösen. Wenn Sie darauf klicken, werden Ihre Keyframes wieder auf Ihre Formebenen gesetzt wieder auf Ihre Formebenen und der Controller tut dann Jetzt können Sie diese auswählen, kopieren und dann fügen wir sie ein. Sobald Sie bereit sind, sie wieder zusammenzufügen, wählen Sie einfach Ihre Keyframes aus und klicken Sie auf diesen Link. Dadurch werden sie wieder an Ihren Controller gebunden, aber stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Controller ausgewählt haben . Sie sind jetzt an den Mundcontroller gebunden. Lassen Sie uns das durchgehen und ich werde diese Mundformen den restlichen Köpfen hinzufügen. Ordnung, ich bin jetzt wieder da , wo ich all meine Mundformen in die entsprechenden Köpfe gesteckt habe . Die Art und Weise, wie Sie all diese Dinge zusammenbauen werden , ist, dass wir wieder in unsere Kopffront zurückkehren werden, das ist die ursprüngliche, in der wir die Anlage aufgestellt haben. Wenn du deinen Mund auswählst, werden wir unseren machen So machen wir den Hack. den Joystick angeht, werden wir in Kopf eins gehen , das ist der Computer , der alle unsere Köpfe hat Wir werden die übergeordnete Komposition finden, bei der es sich um Charakter eins handelt Dort wollen wir unsere letzte Ruhestätte für unseren Joystick haben Wir werden es hier auswählen. Wir gehen zurück nach vorne , wo sich unser Mundcontroller befindet. Wir werden bei diesem übergeordneten Element nicht nach unten schalten , weil wir es geladen lassen und das übergeordnete Element auswählen werden Das wird jetzt über unseren Kopf hinweg und in unseren Charakter und in unseren Eine Kombination. Mal sehen, ob es funktioniert. Und das tut es. Nachdem das erledigt ist, werden wir uns jetzt in den Kopf setzen. Wir werden unseren Joystick und unseren Slider kopieren. Und wir werden es hier einfügen. Sobald wir es eingefügt haben, können wir jetzt unsere Keyframes auswählen und alles an dieses Metallobjekt oder diesen Joystick binden alles an dieses Metallobjekt oder diesen Joystick Wir werden das Gleiche mit den anderen Köpfen machen. Lass uns weitermachen, füge es ein. Du musst unsere Keyframes enthüllen. Wir werden weitermachen und es zusammenbinden. Drücken Sie auf die Tastatur, um diese Keyframes sichtbar zu machen. Dann fügen wir unseren Joystick ein. Dann werden wir sie an den Mund binden. Lassen Sie uns hier dasselbe tun. Wir fügen unseren Joystick ein und zeigen unsere Keyframes an, indem diese Ebenen auswählen und Sie drücken Dann binden wir sie an den Joystick. Ordnung, jetzt haben wir alle unsere Kopfformen mit dem Mund, wenn wir uns drehen, dieser Mund oder dieser Kopf, die Mundform sollte sich mitdrehen In Ordnung, das sieht toll aus. Und jeder wird sich genauso bewegen wie die anderen. Und wenn du so schief lächelst wie ich, solltest du vielleicht den Mund in die andere Richtung drehen den Mund in die andere Richtung er zu dieser Seite des Gesichts geht Vielleicht möchten wir skalieren. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, ob wir es einfach so skalieren können. Wenn wir skalieren und es auf die andere Seite übertragen , sollte das funktionieren. Und das Gleiche machen wir mit dem Kopfprofil. Wir werden sie am Mund befestigen. Drücken Sie die Waage und wir gehen in die entgegengesetzte Richtung. In Ordnung, das sollte alles für unseren Mund sein. Jetzt haben wir alle unsere Münder miteinander verbunden. Die Joysticks und Slider funktionieren perfekt für die Und wir haben sie in allen Köpfen . Es sieht alles toll aus. Für den Kopf müssen wir jetzt noch einen Schritt machen. Das heißt, mithilfe von Joysticks und Schiebereglern subtile Bewegungen zu erzeugen, um das Schauspiel zu erzeugen, das wir benötigen werden In diesem nächsten Schritt werden wir alle Köpfe durchgehen und die verschiedenen Kopfrotationen einrichten , die wir benötigen. Lassen Sie uns darauf eingehen 9. Schritt 07 - Gliedmaßen: Jetzt fangen wir an, an unseren Gliedmaßen zu arbeiten. Wir werden unsere Arme und Beine aufrichten. Ja, ich werde dir zwei Methoden zeigen, um das zu tun. Eine dieser Methoden ist die Verwendung von Limber, was ich vorschlage. Aber lassen Sie uns darauf eingehen und sehen, was wir haben. Wenn wir zu unserem Charakter kommen, können Sie sehen, dass ich anfange, einige meiner Steuerelemente, Joysticks und Slider aufzuräumen Joysticks und Slider Wenn wir unseren finden, schauen wir mal, wo wir sind Machen wir das, vielleicht schnappen wir uns die. Ich werde sie einfach duplizieren und rüberholen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung von ****. Wenn Sie Duck noch nie benutzt haben, ist es ein kostenloses Programm und es ist extrem leistungsfähig. Aber es hat seine Grenzen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen , wie Sie das einrichten. Das ist die einfachste Variante , die Extremität zu manipulieren. Wenn du den Oberarm greifst, was dieser Teil hier ist, drücke Y auf der Tastatur und wir bewegen unseren Ankerpunkt genau dorthin Willst du so nah wie möglich ran? Sobald Sie den Ankerpunkt positioniert haben, gehen wir zum Unterarm über , der hier dieser Armteil ist Drücken Sie Y auf der Tastatur und stellen Sie sicher, dass sich alles genau in der Mitte befindet Wenn Sie sich nicht sicher sind, können Sie dies jederzeit tun um zu drehen und zu sehen, wie es aussieht. Wenn es hier kaputt geht, geht es auch kaputt, wenn du es manipulierst. Wenn es sich dreht und gut aussieht, können Sie loslegen. Schließlich werden wir genau hier auf unserem Punkt einen Ankerpunkt für das Handgelenk einrichten , los geht's , Wenn du da bist, gehst du zu den Rigging-Optionen und drückst die Handsteuerung , während deine Hand ausgewählt Wir werden diesen kleinen Kreis mit einem Kreuz oder einem Pluszeichen erstellen einem Kreuz oder einem Pluszeichen Dann kannst du gehen , wo es ist. Ich werde es der Einfachheit halber nach unten verschieben. Als Nächstes werden wir ihren Eltern Dinge überziehen. linke Hand geht zum Unterarm und der Unterarm geht zum Oberarm. Sobald Sie alles der darüber liegenden Ebene zugewiesen haben, können Sie loslegen und müssen sie in dieser Reihenfolge auswählen Folgen Sie uns. Sie wählen es mit der linken Hand, unteren und dem linken Oberarm aus. Und dann endlich deine Steuerung, die linke Hand ist. Jetzt. Jetzt kannst du mittendrin nach Wick gehen. Wir klicken auf I. Ja, die Links und Einschränkungen. Dann hier ganz oben, Auto Rig. Klicken Sie sofort, Sie können diese Leitung ausschalten und fertig. Sie haben ein Lamm geschaffen. Slim funktioniert perfekt. Daran ist per se nichts auszusetzen . Du kannst es bewegen, alles sieht gut aus. Das Einzige ist, dass es kaputt geht , wenn man es auseinanderzieht. Wenn du die Seite wechseln willst, damit dein Ellbogen sich in die entgegengesetzte Richtung beugt, gibt es nur einen Schalter und er schaltet ein und aus Das sind meine einzigen Beschwerden. Wenn du die Richtung des Arms ändern willst, musst du sicherstellen, dass er grundsätzlich offen ist. Und dann kannst du darauf klicken und jetzt in die entgegengesetzte Richtung öffnen , es funktioniert, aber das ist nicht mein Favorit. Eine weitere Option, ich werde das löschen. Lass uns dieses Glied nehmen und ich werde es wieder machen. Eine andere Option ist die Verwendung von Limber. Um eine Extremität verwenden zu können, müssen wir eine Extremität erstellen Wenn du herkommst, wählst und verjüngst, wir können Du kannst es so nennen, wie du es brauchst. Ich nenne das richtig. Es wird ein neues Glied für dich erschaffen. Nun, eine Sache, die Sie tatsächlich tun könnten, ist einfach das Glied zu benutzen, das sie Wenn Ihr Arm einfach genug ist, müssten Sie ihn nur so genau wie möglich an Ihren vorhandenen Arm anpassen möglich an Ihren vorhandenen Arm Sie können die Form ausschalten und dann alles ausrichten. Du kannst loslegen. Dann ist es das. Es ist buchstäblich so einfach. Dann würden Sie Ihre Größen entsprechend einrichten. Da hast du's. So einfach könnte es sein. Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können , damit es ein bisschen besser zu Ihrer Extremität passt Erstens können Sie die Hautfarbe wählen, das ist eigentlich die Hautfarbe Dann können Sie die Hemdfarbe auswählen und diese Dinge dann entsprechend ändern. Da hast du's. Schließlich, wenn du in dein Glied kommen musst, werden wir die Objekte finden, die wir brauchen Proximal Upper, was wir tun können, ist hinzufügen. Wir werden hier zu dieser Option kommen. Wir werden einen Strich hinzufügen. Wir machen es schwarz, dann machen wir einen Punkt statt zwei. Dann können wir den Strich kopieren und ihn dann zu anderen Objekten wie dem distalen oberen Teil hinzufügen Dann kommen wir zur unteren Gruppe und fügen ihn zur proximalen, proximalen Dann müssen wir sie umstellen. Die obere Gruppe wird unter die untere Gruppe fallen. Als Nächstes müssen wir die untere Aufteilung herausnehmen oder erhöhen. Was müssen wir noch tun? Wir müssen diesen Kreis loswerden. In der unteren Gruppe sollte es eine geben, ich schätze , das wird nicht funktionieren. Ich schätze, wir werden stattdessen einen Trimpfad hinzufügen. Dann müssen wir den Schlag hier im Ellbogen wegnehmen , der gut aussieht. Und jetzt biegt es sich und funktioniert einwandfrei. diese Weise können wir einfach nachahmen, was wir bereits als Illustrator geschaffen Und der Grund, warum das für Sie von Vorteil ist , liegt in einigen Optionen Erstens, du kannst es dehnen, es sollte nicht kaputt gehen, aber vielleicht können wir das ein bisschen reparieren. Dieser Trimmpfad funktioniert für mich etwas komisch, aber er hat eine gute Dehnung. Du kannst ziemlich weit gehen, ohne ihn kaputt zu machen. Nummer zwei ist, wenn wir den Ellbogen in die entgegengesetzte Richtung drehen wollen. Das liebe ich hier in Sachen Dynamik am meisten. Sie können den Uhrzeigersinn drehen und ihn sanft auf die andere Seite biegen Das ist besonders wichtig, wenn Sie eine gleichmäßige, flüssige Bewegung in Ihrer Animation erzielen möchten flüssige Bewegung in Ihrer Animation erzielen Ich liebe es. Ich habe so viele, unzählige Stunden damit verbracht, Charaktere mit einem Docht zu animieren , bei dem nur ein Ellbogen nach links und rechts knallte Ich habe so viel Zeit damit verbracht, Wege zu finden , das zu verstecken, sodass du es jetzt nicht sehen kannst, du musst dir darüber keine Gedanken machen Das ist eine weitere Option. Das ist eine, die ich wahrscheinlich verwenden werde. Eine weitere Option ist die Rückkehr zu unseren Gliedmaßen. Sie werden den linken Oberarm und den linken Unterarm machen wollen . Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken erstellen wir Formen aus Ebenenvektoren. Jetzt haben wir zwei Formebenen aus unseren KI-Dateien erstellt, was wirklich cool ist. Sie können das jederzeit verwenden. Wenn Sie etwas aus Illustrator importieren und diese Formebenen erstellen, egal um welche es sich handelt, werden verschiedene Ebenen all der Dinge, die Sie in Illustrator erstellt haben, eingefügt verschiedene Ebenen all der Dinge, die Sie in Illustrator erstellt haben Als Formebenen in After Effects können Sie diese nun mit Keys versehen und animieren, was wirklich cool ist Aber wir werden diese Formebenen aus unseren Illustrator-Dateien nehmen diese Formebenen aus und sie dann an das Glied anhängen , das wir gerade in Limber erstellt Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, Ihr geschmeidiges Glied auszuschalten. Und wir werden unsere, wir werden unsere Gelenke bewegen, damit sie unseren Punkten genau hier entsprechen Warum ist das in Schwierigkeiten? Ich will nur, dass du mittendrin bleibst. Komm hoch. Das könnte nah genug sein. Ist dieser nah genug? In Ordnung, nehmen wir an, das ist nah genug. wird es sein, wenn du dir die Am wichtigsten wird es sein, wenn du dir die Extremität ansiehst Das ist nur ein Umriss der Extremität, die erstellt wurde. Und Sie können sehen, dass der Kreis nicht in der Mitte des Drehpunkts der Gliedmaßen liegt, den wir erstellt haben Das müssen wir anpassen. Um das anzupassen, machen wir einfach den Oberarm etwas länger. Versuchen wir es mit eins oder fünf. Dann ist der Unterarm etwas kleiner, da wir fünf für den Oberarm gewählt haben, nehmen wir fünf für den Unterarm. Das bedeutet, die obere Länge der Wurzel zu vergrößern und die untere Länge zu verkleinern Es versucht, den Mittelpunkt direkt über diesen Punkt zu bewegen . Mal sehen, ob wir es geschafft haben. Das sieht definitiv besser aus. Ich denke, das könnte gut genug sein. Lass es uns herausfinden. Wir schalten das wieder ein. Dann können wir jetzt Ihr Glied und Ihr anderes Glied auswählen Dann wählen wir das gliedrige Glied aus. Wir kommen her, um zu manipulieren und zu posieren, und wenn wir darauf klicken, werden wir ein paar Dinge gefragt Diese Ebenen sind bereits im Programm vordefiniert. Das Skript ist wirklich cool, sodass wir unsere obere Grafikebene verwenden können. Schau, unser Oberarm ist schon ausgewählt. Es weiß bereits, dass unser Unterarm bereits ausgewählt ist. Wir sind perfekt aufgestellt, wenn wir zuschlagen. Okay, ich nehme diese Formschichten und lege sie auf unsere Extremität Was wir jetzt tun können, ist proximal und distal nach unten und dann schalten wir oben und proximal upper aus Jetzt sind das unsere Formebenen. Das ist genau der Arm, den wir gemacht haben. Er biegt sich großartig Sie können sehen, dass wir den Mittelpunkt nicht ganz perfekt hinbekommen Man müsste ein bisschen hin- und herschalten, um es richtig zu machen Aber es hat alle die gleichen Eigenschaften. Wir können jetzt im Uhrzeigersinn umschalten und drehen. Hat er, dieser hat volle Dehnung, weil er keine Trimmwege hat Das einzige Problem ist, dass man sieht dass es mir wie verrückt die Schulter ausstreckt. Wenn ich etwas hineinziehen würde, wäre es nur ein bisschen. Aber weil mein Arm einfach genug ist, werde ich mich nicht für diese Lösung entscheiden und ich werde mich nicht für die Du-Lösung entscheiden. Ich mache direkt nach oben und mache mir mein eigenes Glied. Ich lösche sie einfach zurück zu dem ursprünglichen Glied, das ich hatte , und nenne Das war eine sehr langatmige Erklärung, ich entschuldige mich, aber ich hoffe, Sie verstehen sie jetzt Hoffentlich finden Sie eine Lösung , die für Sie am besten funktioniert. Nachdem das gesagt ist, werde ich diesen Arm nehmen und ihn den Positionen meines ursprünglichen Arms anpassen. Ich kann sie ausschalten, sodass ich ihn, wenn ich ihn verschiebe, ihn hoffentlich einfach genau dort , sodass ich ihn, wenn ich ihn verschiebe, platzieren kann, wo er sein muss. Wir werden das wieder unter den Rumpf legen, und das sieht ziemlich gut aus. Ordnung, ich habe jetzt einen funktionierenden Arm , der zu funktionieren scheint. In Ordnung. Nun, was ich tun kann, und das ist ein weiterer cooler Teil von Limber Da ich meinen Arm auswählen kann, kann ich hierher kommen und ihn einfach duplizieren Und dann werde ich diesem einen Namen geben. Linker Arm, einfach so. Es kopiert es super einfach. Dann schiebe ich es einfach entsprechend um. Ich werde das Zeug runterholen. Ich muss meine Controller eigentlich nicht herunterfahren, weil diese Typen, ich möchte, dass alle meine Steuerungen oben sind. Lass uns einen Blick darauf werfen. Sehen Sie sich das an, ich möchte nur sichergehen, dass alles perfekt aufeinander abgestimmt ist. Und es sieht so aus, als hätte ich jetzt meine Gliedmaßen kreiert und ich bin zufrieden mit ihrem Aussehen. Was ich tun werde, ist einfach all das Zeug zu löschen. Linke Hand, linke Hand, rechte Hand. Okay. Also all meine Sachen sind auf der einen Seite, die so etwas wie eine Schulter war. Okay. Also lasst uns diese Arme und Hände loswerden . Also, jetzt, wo das Zeug fertig ist, wo ist dieser Arm? Verschwinde von hier. Arm. Okay. Jetzt mache ich weiter und mache dasselbe für die Beine. Alles klar? Alle Glieder sind vorbereitet und bereit zu gehen. Alles funktioniert jetzt so, wie es sollte. Die sehen alle gut aus. Eine Sache, die Sie tun können, lassen Sie mich das ganz schnell erklären. Nehmen wir zum Beispiel an, ich trage diese Socken an meinem Charakter. Du hast vielleicht die Frage, nun ja, wie bekomme ich Socken auf dieses Glied, wenn es keine Möglichkeit gibt, diese Farben hinzuzufügen Die Art und Weise, wie ich diese Socken hinzugefügt habe, ist sehr einfach. Wenn du etwas hast, das du deiner Extremität hinzufügen möchtest, sagen wir, es ist wie ein Pflaster Okay, was du tun kannst , denn du kannst jede Formebene nehmen, die du erstellt hast, du kannst sie an deiner Extremität anbringen Alles, was Sie tun müssen, ist zu finden, was Sie wollen, oder es so zu gestalten , dass es gut in Ihre Extremität übergeht , dass es gut in Ihre Extremität übergeht Und dann findest du die Extremität , die du benutzen möchtest. Ich benutze dieses rechte Bein und wähle mein Pflaster aus Und dann kannst du es auswählen und posieren und es dann an dem Teil der Extremität befestigen In diesem Fall wird es die untere sein und alles, was Sie tun, ist zu schlagen Okay. Nun, was passiert ist, dass dieses Pflaster jetzt am Körper klebt. Ziemlich cool, oder? Ich habe es bei den Socken genauso gemacht, falls du dich fragst. Jetzt, wo wir die Gliedmaßen fertig gemacht haben, werden wir anfangen, an den Händen und Füßen alles drin zu arbeiten Füßen alles Dieser ganze Prozess sollte ziemlich einfach sein. Was ich tun werde, ich werde diese Gliedmaßen wieder in eine neutrale Haltung bringen. Ich werde sie einfach wieder aneinanderreihen. Okay, und dann wähle ich meine Hände aus und erstelle eine neue Komposition. Und das nenne ich Linke Hand. Es ist eigentlich die rechte Hand, aber das ist okay. Dann nur als Referenz, was ich tun werde , ist, hier in der Mitte meiner Komposition einen Punkt zu kreieren . Das wird mein Handgelenk sein. Das ist wirklich, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wohin die Hand gehen wird. Wenn das mein Handgelenk ist, um das sich die Hand dreht, möchte ich, dass es ungefähr so aussieht Was wir jetzt tun können, ist, die Größe der Komposition ein wenig zu verkleinern Wir gehen hier in die Region , die interessiert, und wir werden genau um die Hand herum maskieren Sie interessiert, und wir werden genau um die Hand herum maskieren, damit Sie genug Platz haben, Ihre Hand, wenn sie etwas Verrücktes tut, nicht aus der Komposition herausbricht. Jetzt, wo wir das getan haben, werden wir genau diese Hand maskieren. Okay, was wir tun werden, ist die Position des Maskenpfads zu bestimmen. Ein alter Shift-Hit. Und wir werden diese Position drücken und Sie auf der Tastatur drücken. Dadurch werden unsere Keyframes angezeigt. Wenn wir jetzt mit der Seite nach unten gehen, können wir jetzt zu unserer nächsten Handhaltung scrollen. Du willst nur sichergehen, dass es genau an deinem Handgelenk ist. Nett. Okay. Jetzt klicken Sie wieder auf die Seite. Und wir werden das einfach immer und immer wieder machen , bis wir alle unsere Hände aufgereiht haben, perfekt aussehen. Wir werden jetzt auf diese Seite gehen. Dann kommen wir zurück. Je mehr Hände Sie haben, desto mehr Keyframes werden Sie benötigen Endlich ist das Ende. Wenn Sie das Ende Ihrer benötigten Keyframes erreicht haben, drücken Sie N auf der Tastatur und dann können wir weitermachen und rechten Maustaste zuschneiden. Und wir werden Comp auf den Arbeitsbereich zuschneiden Jetzt haben wir all diese Typen im Übergang. Als Nächstes möchten wir unsere Keyframes auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wir werden diese Keyframes auf „Halten“ umschalten Kommen wir nun zurück zu Charakter eins : Wir nehmen diese rechte Hand und bewegen sie über den rechten Arm Wir können es herausnehmen, wir werden unseren Rotationspunkt genau hier platzieren . Und das ist eigentlich egal, weil wir die Hand anbringen, sie nach unten drehen und sie genau hier platzieren, so dass sie mit diesem Controller übereinstimmt. Als Nächstes werden wir es am rechten Handgelenk befestigen , das ist dieses. Wenn wir jetzt unsere Hand, unseren Arm bewegen, haben wir ein Handgelenk, das daran befestigt ist. Aus irgendeinem Grund können Sie sich nicht drehen. Ich weiß nicht, warum R auf der Tastatur gedrückt wird, um die Drehung des Handgelenks zu erhöhen. Und dann klicken alle , um alles auszuziehen, was das verhindert hat Jetzt können wir rotieren und haben eine Hand, lassen Sie uns sie ausschalten. Achte nur darauf, dass unsere Drehpunkte und alles gut aussehen. Das sieht ziemlich gut aus. Was wir tun können, ist einfach diese Schablonenform auszuschalten. Ich brauche es nicht mehr. Mal sehen, wie es funktioniert. Das funktioniert ziemlich gut. Wenn Sie mit der Seite nach unten blättern, werden Sie all die verschiedenen Handformen sehen . Vielleicht kann ich die Hand ein wenig nach außen bewegen. Lass uns rotieren. Okay, die sehen alle ziemlich gut aus. Okay, du kannst es an meinem Arm sehen, wir nehmen diese Linie weg und fügen auch einen Strich um die Außenseite des Handgelenks hinzu. Aber bevor ich das mache, lassen Sie uns einfach dieses einfache System einrichten. Die Art und Weise, es einzurichten, ist sehr einfach. Was wir also tun werden, ist zu unserer Hand zu kommen, mit der rechten Maustaste zu klicken und wir werden die Zeit neu zuordnen Und das wird uns bis zum Ende unserer Zeitleiste bringen , was genau das ist, was wir wollen Und genau hier bei unserer Risikokontrolle möchte ich hinzufügen, dass wir zu den Ausdruckskontrollen übergehen und einen Schieberegler hinzufügen werden. Füge das dort hinzu. Dann nenne ich das Handformen, okay? Als Nächstes müssen wir diesen Effekt nach unten auf Handformen erweitern , sodass der Slider hier unten auf der rechten Seite sichtbar ist . Stellen Sie sicher, dass Ihre Zeit-Neuzuweisung sichtbar ist und wir werden die Steuerung mit der Peitsche bis zu unserem Schieberegler für Handformen auswählen der Peitsche bis zu unserem Schieberegler für Handformen Immer wenn wir die Position hier ändern, ändert sich der Wert der Hand und die Formen werden vertauscht . Aber bevor wir das tun, sind diese Werte viel zu groß und sie werden einfach auf Null fallen Und wir werden vermissen, was die Hand macht. Was wir tun müssen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und wir werden die Werte bearbeiten , die bei Null beginnen. Wir werden auf etwas wie, ich weiß nicht einmal, vielleicht 0,5 hochgehen wollen ich weiß nicht einmal, vielleicht . Wir können dort anfangen und sehen, wie es läuft. Jetzt werden wir es nach oben schieben. Okay, da haben wir's. Jetzt verändern wir uns durch unsere Hände. Und es hört genau hier auf, es war ungefähr 26. Wir gehen zurück zu Wert bearbeiten und machen 0,26. Und das ist die Gesamtheit all meiner Handformen Da haben wir's. Jetzt funktioniert dieser wunderbar. Das Coole ist, dass wir diese Hand jetzt einfach duplizieren können. Dann werden wir es hier auf dieses Handgelenk legen. Und wir werden es in die entgegengesetzte Richtung skalieren. Jetzt werden wir eine negative Skala machen. Los geht's, dann unsere Rotationen. Mal sehen, ob wir Null erreichen können, wir wollen auf 90 gehen Los geht's. Wir werden das einfach an unserem linken Handgelenk befestigen . Jetzt wird dieser zum linken Handgelenk gehen. Am linken Handgelenk müssen wir noch hinzufügen, hier ist mein linkes Handgelenk. Los geht's. Wir müssen einen Schieberegler hinzufügen. Ich nenne das One Hand Shape Shapes. Ich werde auch einfach den Wert bearbeiten, weil ich bereits weiß, dass wir als Nächstes bei 0,26 sein müssen Ich werde die Effekte erweitern, bis ich meinen Handform-Schieberegler gefunden habe Dann suche ich auf dieser neuen Hand nach meiner Zeit-Neuzuweisung, dann wähle ich Peitsche, diesmal meine linke Hand neu zuordnen Wenn ich jetzt den Slider benutze, ändert sich alles in umgekehrter Richtung Wir benutzen die beiden Hände oder dieselbe Hand. Es ist nur ein negativer Wert, wir verbinden ihn einfach mit einem anderen Slider. Es ist eine wirklich großartige Option. Jetzt machen wir dasselbe für die Füße. Wer? Ordnung. Cool. Das sieht toll aus. Was ich jetzt tun kann, ist die Zusammensetzung des Arbeitsbereichs zu kürzen. Wählen Sie Ihre Keyframes aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframes umschalten. Eine weitere Sache, die wir noch nicht gemacht haben, ist, dass wir zu dieser Komposition gehen werden zu dieser Komposition gehen Jetzt kehren wir zu Charakter eins zurück und setzen diesen Fuß auf unser Bein. Wo sind unsere Beine? T wird sie runterholen. Da haben wir's. Dann werden wir das daran befestigen, das wird das rechte Bein sein. Was habe ich? Rechtes Bein? Handgelenk. Es ist nicht so, wie es heißen sollte , aber so ist es jetzt. Ich werde umziehen, los geht's. Dann werden wir dafür sorgen, dass wir diese Zeit aktivieren. Ich bin mir noch nicht sicher, wohin diese Zeitumstellung führen wird. Wir müssen herausfinden, wie wir es einrichten. Ich denke darüber nach, ich möchte, dass es sich mit diesem Körper verbindet. Wenn sich der Körper dreht, drehen sich vielleicht auch die Füße und Beine mit Das wird wahrscheinlich die einfachste Option sein. Es gibt uns nicht die meiste Kontrolle, aber es ist die einfachste Option, es einfach mit der Körperdrehung zu verbinden , anstatt einen Körper rotieren zu lassen. Und dann drehen sich der linke und der rechte Fuß , sodass wir drei davon kontrollieren. Ich weiß nicht, oder vielleicht tun wir es einfach. Vielleicht was wir tun können. Das wird schwierig. Also, alles klar, lass mich diesen Fuß auf das linke Bein umstellen. Nein, das ist es nicht. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir diese Beine alle miteinander verbunden. Alles sieht ziemlich gut aus. Ich werde einfach einen Schieberegler hinzufügen genau wie ich es für die Handgelenke getan habe Auf diese Weise können wir die Füße einzeln drehen. Also füge ich einen Schieberegler hinzu. Wir nennen das vielleicht Fußform. Und dann kommen wir runter zu unserem Fuß. Welchen Fuß hatte ich denn? Ja, der hier. Das sind zwei. Wir erweitern die Zeit-Neuzuweisung und finden das heraus Wir werden diesen umbenennen. Es sollte nicht richtig heißen, wie Handgelenk, Knöchel, wir nennen es Schulter, wir nennen es Hüfte. Für diese Hüfte. In Ordnung, bei offenem Knöchel suchen wir nach den Effekten und gehen zur Fußform über, wir nehmen unsere Zeit auf die Peitsche dieser Fußform an Dann müssen wir unsere Werte festlegen. Dieser ist ein bisschen größer als der letzte. Versuchen wir es mit 0,3 und sehen, wie das funktioniert. Wenn ich das jetzt schiebe, wird es sich rundum drehen. Wir waren nah dran, versuchen wir es 0,26 Wertpunkten bis sechs Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt suche ich einfach die richtige Fußform für diesen. Ich werde das kopieren. Ich werde es hier einfügen. Und dann werde ich mir den anderen Fuß schnappen. Neuzuweisung der Zeit. Lass uns einfach alles verbinden. Wir haben Fußform, Pick Whip Slider. Dann werde ich es wieder in die Position bringen, in der es war. Indem ich das einfach auf Null setze. Da haben wir's Jetzt haben wir einen Charakter mit Füßen und einen Charakter mit Händen und Beinen. Da haben wir's. Jetzt sind unsere Gliedmaßen wieder fit. Wir haben Hände, die funktionieren, und Füße, die funktionieren. Als Nächstes werden wir daran arbeiten, unsere Gliedmaßen mit unserer Körperrotation zu verbinden. Das wird Spaß machen, auf diese Weise werden wir tatsächlich sehen unser Charakter mit den Bewegungen, die er macht, Gestalt annimmt. Lassen Sie uns darauf eingehen. 10. Schritt 08 - Kopfrotation: Unser nächster Schritt besteht nun darin, alle Köpfe so aufzustellen , dass sie sich mithilfe von Joysticks und Schiebereglern bewegen können Wir müssen jeden Kopf einzeln durchgehen und die verschiedenen Positionen festlegen , in die sich der Kopf bewegen soll , wenn wir sie am Joystick und am Slider befestigen Lassen Sie uns darauf eingehen und es von hier aus mit dem Kopf vorne einrichten hier aus mit dem Kopf vorne Was ich tun werde, ist, dass wir die Startposition einnehmen. Wir werden all die Dinge auswählen, die sich bewegen werden , und wir werden ihnen Schlüsselbilder hinzufügen. Lassen Sie uns die Lippen in den Zähnen am getroffenen Mund befestigen. Dann öffnen wir Positionen für all unsere anderen Schichten. Wir werden die Position auf dem ersten Schlüsselbild eingeben. Dann blättern wir runter zum nächsten Schlüsselbild. Schlüsselbild eins ist unser neutraler Schlüssel. Bild zwei bewegt den Joystick nach links, nach rechts, nach rechts Das heißt, wir wollen, dass sich der Kopf nach links dreht. Wenn es in diese Richtung geht, wird sich der Kopf drehen. Fangen wir mit dem Mund an und gehen vielleicht drei Klicks durch. Wir bewegen unseren Pony rüber, die Nase wird rüber kommen, Augen werden rüber kommen, Kopf und Kinn werden sich bewegen Vielleicht ein Klick. Wir wollen nicht zu weit gehen. Das Haar wird tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung gehen. Und Ohren, wir werden über eins gehen, mal sehen. Okay, da haben wir's. Wir wollen, dass die Ohren über den Haaren sind. Okay, das sieht in Ordnung aus. Mal sehen, ob wir das noch ein bisschen weiter vorantreiben können. Okay, es sieht also okay aus. Dieses Ohr hier muss etwas anderes machen. Also ich glaube, ich werde die Ohren duplizieren. Ich werde eine Seite von der anderen maskieren , weil dieses Ohr zu weit herausragt. Und wir wollen eigentlich zurück. Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Jetzt haben wir eine gute Bewegung nach links des Charakters wechseln Jetzt müssen wir den Charakter nach rechts bewegen. Ich kann auswählen, ich werde sie nach oben verschieben. Ich kann alle meine Ebenen auswählen. Wir sollten in der Lage sein, zu unserem Ursprung zurückzukehren. Da haben wir's. Jetzt werde ich alles auf die andere Seite verschieben. Ich glaube, bei einem waren es vier Züge. Ich glaube, Bangs, auch vier Züge drüber. Nein, hier wird es ein bisschen knifflig und wir müssen einige Dinge opfern Leider können wir mit Joysticks und Slidern die Position der Nase nicht ändern oder umdrehen Sie könnten das mit einer sogenannten Schaltervorlage machen , aber diese sind einfach so verwirrend zu Am Ende erstellen sie diese kleinen Wegwerfdateien , die technisch gesehen nicht in der Komposition verwendet werden, aber sie werden wie ein Skript im Backend verwendet. Wenn Sie am Ende ungenutzte Dateien löschen, gehören diese dazu, und dann verlieren Sie am Ende Ihre Fähigkeit, zu wechseln. Für diese Zwecke werden wir einfach eine Nase haben, die in eine Richtung bleibt, sich aber in eine Position bewegt, in der sie wahrscheinlich ist, und wir werden sehen, wie das funktioniert. Ich denke, es wird alles in Ordnung sein. In Ordnung, lassen Sie uns das Zeug weiter bewegen. Wie viele waren es? Nur einer. Okay, wir bewegen das Kinn über einen Kopf über einen. Hier, ich werde das hinter den Kopf schieben. Und dieser wird eins nach vorne gehen und die Haare werden eins zurückgehen. In Ordnung, los geht's. Wir haben einen Kopf, der hin und her schaut. Jetzt brauchen wir einen Kopf , der nach oben geht. So können wir alle unsere Ebenen erneut auswählen. Gehe zum Ursprung. Gehen wir, Mund hoch. Vielleicht zwei Pony. Nase, Augen bis zum Kinn. Ein Kopf, ein Ohr fallen und dann fallen die Haare runter. Mal sehen, ob das gut aussieht Offensichtlich können Sie sehen, dass der Pony nicht ganz da ist, wo er sein sollte Lass uns das machen. Ja, das funktioniert. Nun, vielleicht drehe ich die Augen wieder ein bisschen nach unten. Und dann bewege den Mund ein bisschen nach oben. Wo ist der Mund? Okay, das sieht gut aus. So wie diese Funktion, Dinge im Hinterkopf neigen sich, Dinge im Vorderkopf neigen sich nach oben. Es macht das, wenn sich der Kopf bewegt. Das ist übertrieben. Unsere Ohren bewegen sich nicht wirklich viel, weil sie sich so ziemlich am Drehpunkt befinden, aber das gibt nur die Illusion , dass der Kopf nach oben geht Sie könnten diesen Dingen auch einen gewissen Maßstab hinzufügen. Wenn Sie beschließen, dass sich Ihre Augen zusammendrücken sollen, als würden sie gedreht, könnten Sie das auch tun Sie müssen nur sicherstellen , Ankerpunkte genau in der Mitte befinden , wo sich Ihr Objekt befindet Ich versuche, nicht mit der Waage herumzuspielen, wenn ich nicht muss. Fügt einen Schritt hinzu, mit dem ich mich einfach nicht befassen möchte. Okay, jetzt haben wir unsere, lassen Sie uns unsere untere Position einnehmen. Also wählen wir unsere Ebenen aus, machen Origin. Und dann lass uns alles pushen. Beginnend mit dem Mund. Wir machen zwei Klicks. Pony. Wir könnten versuchen zu sehen, was passiert Nase wird runterkommen. Lass uns den Mund nach oben bewegen , eins, wir haben Nase, Augen. Wir machen einen Klick runter. Kopf, ein Klick runter. Die Ohren werden jetzt nach oben gehen. Wir machen einen Klick und die Haare werden hochgehen. Das war vielleicht ein bisschen zu übertrieben, aber schauen wir mal Okay, wie sieht das aus? Ich möchte sagen, vielleicht der Kopf im Kinn. Ich muss ein bisschen rauf kommen. Okay. Vielleicht kann auch der Mund hochkommen. Lass uns den Mund ein bisschen hochdrücken. Der Mund ist schon ziemlich hoch. Lass uns sehen. Ich werde sagen , das ist gut. Jetzt sind wir uns darüber im Klaren , dass wir dasselbe tun können, was wir für den Mund getan haben. Ich möchte also all meine Keyframes nehmen, sie auswählen und wir kommen zu Joysticks und Und klicken Sie auf dieses Quadrat, um einen neuen Joystick zu erstellen. Wir werden dieses Spiel Head Rotate nennen. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Schau und wie es sich dreht. Funktioniert es? Wenn ich mich in diese Richtung bewege, geht der Kopf dorthin. Es geht in diese Richtung. Weißt du was? Das funktioniert, super. Schau dir das an. Oh mein Gott Fantastisch. Wir haben einen Kopf. Er dreht sich. Als Nächstes möchte ich in meinen Kopf kommen und mich daran erinnern, dass wir unseren kleinen Hack machen werden, bei dem wir einige Kompositionen springen. Ich werde meinen ersten Charakter auswählen. Ich werde wieder kopfüber vorgehen. Dann bewegen wir einfach unseren Joystick über eine Komposition und dann in die Figuren. Wir werden zu Eltern gehen , bumm. Als Nächstes werde ich meinen Joystick und den Slider kopieren , die sich in meiner Kopffront befinden Dann werde ich es in jede einzelne meiner Kopfkompositionen einfügen Und ich werde alle Bewegungen dafür einrichten und sie dann mit diesem Joystick verbinden Ich werde das durchgehen. Ich glaube nicht, dass du dir das ansehen musst. Es ist alles intuitiv. So wie ich es beim ersten Versuch gemacht habe, fühlt es sich für deinen Charakter richtig an. Wenn ich damit fertig bin, gehen wir das durch und verbinden alles miteinander. In Ordnung, bleib dran. In Ordnung, wir haben jetzt alle unsere Keyframes eingerichtet. Wir müssen alles so anbringen, dass es mit einem Joystick und Slider gesteuert werden kann Gehen wir auf unseren Charakter ein. Eins, nimm unseren Kopf, dreh dich um. Das war vielleicht nicht das, was wir tun mussten. Lass uns das hier einfach durchgehen. Stimmt. Wir werden jede einzelne Komposition für unseren Kopf durchgehen und einfach alle unsere Keyframes auswählen, um sicherzustellen, dass wir für jede einzelne Position einen Keyframe haben Und dann fügen wir einfach hinzu, arbeiten uns durch und stellen sicher, dass alles miteinander verbunden ist Wir werden das einfach ganz schnell machen. Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich fand das ein sehr langwieriges Verfahren Aber jetzt sind wir fertig. Wir werden sehen, wie die Magie passiert. Sobald wir alles miteinander verbunden haben, haben wir noch ein paar Köpfe mehr. Dann werden wir uns mit unserer Komposition befassen. Lass mich dir das ganz schnell erklären. Was ich für das Kopfprofil gemacht habe, bei dem der Kopf komplett zur Seite gedreht ist. Ich habe eine Linke und eine Rechte, aber wenn der Balken nach oben geht, möchte ich, dass der Kopf nach oben schaut, wenn er nach oben geht, und nach unten schaut, wenn er nach unten geht Ich habe gerade dieses Nullobjekt erzeugt und wenn ich es nach rechts in Richtung Nacken drehe Nacken drehe werden alle meine Ebenen daran befestigt Wenn es nach oben geht, lasse ich es nach oben rotieren. Und wenn es dann runtergeht, dreht es sich nach unten. Das wird einen coolen Effekt haben. Lass uns jetzt hier reingehen. Das ist unsere Kopfdrehung. Mal sehen, ob es verbunden ist. Funktioniert es? Der funktioniert, da ist er. Schau, wie er sich dreht. Aber es hat auch diese Bewegung von links nach rechts. Ich sage dir, was ich tun möchte. Ich will dir nur zeigen, was wir gemacht haben und wie cool es ist. Ich werde sie alleine machen und dann haben wir einen Ort, an den wir zurückkehren sollen. Geh vielleicht hierher, Profil. Gut, obwohl es eine Menge Arbeit gekostet hat, hierher zu kommen, denke ich, dass es sich gelohnt hat , denn das wird uns etwas so Einzigartiges bieten. Es wird einem Charakter, der einfach so tiefgründig und vielseitig ist, verleihen . Jetzt schau dir das an. Wir haben Köpfe, die sich bewegen. Es ist ein bisschen langsam , weil sie alle hier sind. Aber sieh dir das an. Ziemlich cool, oder? Ordnung, jetzt haben wir unsere Köpfe, die miteinander verbunden sind Joysticks und Slider funktionieren für jeden unserer Headcomputer Als Nächstes müssen wir unsere Gliedmaßen trainieren. Lasst uns in unsere Gliedmaßen gehen und ein paar Arme und Beine formen, und wir nähern uns dem Ende. In Ordnung, lassen Sie uns hineinspringen. 11. Schritt 09 - Verbinden Sie Gliedmaßen: Jetzt ist es an der Zeit, unsere Gliedmaßen an unserem Körper zu befestigen. Wenn sich der Körper dreht und wir unseren Joystick verwenden, um ihn zu drehen, bewegen sich die Gliedmaßen mit dem Wir werden die Arme und Beine machen. Lassen Sie uns darauf eingehen. Das Erste, was wir tun müssen, ist, hier in unserer Hauptcharakterkomposition ein paar Null-Objekte zu erstellen. Ich fange mit den Schultern an , damit wir es ruhig angehen können. Ich werde diese linke Schulter nennen, und dann werde ich sie duplizieren und diese rechte Schulter nennen . Das werden Brennersteuerungen sein. Dies sind Steuerungen, die wir nur für Etiketten verwenden. Wir müssen uns eigentlich keine Gedanken darüber machen, wo sie sich befinden. Als Nächstes drücken wir P auf der Tastatur, um die Positionen zu öffnen. Wenn Sie sie geöffnet haben, wählen Sie beide Positionen aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und trennen Sie dann die Dimensionen. Suchen Sie Ihren Torso-Tab, dann werden wir ihn bis hierher öffnen. Dieser kleine Abschnitt zwischen unserer Hauptkomposition und direkt über unserer Zeitlinie. Dadurch werden unsere beiden Kompositionen angezeigt, sodass wir uns die Steuerelemente in jeder Komposition ansehen können , und wir werden sie von einer zur anderen verbinden. wir uns das ansehen, suchen wir unseren rechten und unseren linken Arm und drücken dann P auf der Tastatur und es werden unsere Positionen angezeigt. Diese haben Keyframes drin. Eine Sache, die Sie möglicherweise tun müssen, ist, Ihre Y-Positionen auf beiden auszuwählen Ihre Y-Positionen auf beiden und sicherzustellen, dass es sich nicht um Toggle-Keyframe-Halt-Positionen oder Toggle-Hold handelt nicht um Toggle-Keyframe-Halt-Positionen oder Toggle-Hold Sie können einfach bei gedrückter Taste auf sie klicken und sie dann zu normalen Keyframes zurückkehren lassen Das nächste, was du tun wirst, ist hier in deiner Charakterzusammenstellung. Wir werden eins nach dem anderen damit beginnen. Wir beginnen mit der rechten Schulter. Wählen Sie Ihre Position und bringen Peitsche in die rechte Armposition Dann nimm deine Y-Position. Und wählen Sie die Peitsche auf die Y-Position. Und mach dasselbe mit dem linken Arm zum linken Arm. Was passiert am Ende? Du kannst es wieder runterziehen. Was letztendlich passiert, ist, dass Ihre Controller jetzt der Position der Controller innerhalb Ihres Rumpfes zugeordnet sind jetzt der Position der , aber das bringt sie völlig aus dem Gleichgewicht Wenn wir unsere Arme an denen befestigt hätten, bevor wir unsere Controller den Controllern zugewiesen hätten, wären unsere Arme gesprungen und es gäbe keine Aber jetzt, wo die Controller gesprungen sind, müssen wir nur noch unsere Schultern an diesen neuen Controllern befestigen Wir nehmen die rechte Schulter und befestigen sie am rechten Arm Ja, rechte Schulter. Dann suchen wir die linke Schulter und befestigen sie an der linken. So können wir sie sogar ausschalten und sie ganz nach unten legen und einsperren. Wir müssen sie nie wieder anfassen oder anschauen. Mal sehen, was passiert, wenn wir unsere Rumpfsteuerung auswählen und sie bewegen. Mal sehen, was passiert. Schau dir das an, die Schultern passen sich perfekt an. Das nächste, was wir tun wollen, ist, weil wir wollen, dass unsere Handgelenke unseren Armen folgen Wir werden unser linkes Handgelenk an der linken Schulter und das rechte Handgelenk an der rechten Schulter befestigen linken Schulter und das rechte Handgelenk an der rechten Schulter Jetzt bewegt sich der Arm perfekt mit dem Körper. Das nächste, was wir tun müssen, ist, der Körper nach links dreht, der rechte Arm vor dem Körper steht. Wir müssen tatsächlich ein paar Undurchsichtigkeiten am Arm aufpolieren Was wir tun werden, ist, mit dem rechten Arm zu servieren. Wir werden mit dem rechten Arm in der rechten Hand servieren . Wo ist unsere rechte Hand? Da ist sie. Diese beiden, ich werde sie beide als Duplikate auswählen. Und dann werde ich dieses Set auch über den Rumpf und den Kopf bewegen . Jetzt haben wir einen Arm , der vor dem Körper liegt. Jetzt drücke ich T., um die Undurchsichtigkeit zu erhöhen Jetzt müssen wir auf eine bestimmte Art und Weise über diesen Controller nachdenken eine bestimmte Art und Weise über diesen Controller Wenn der Controller hier die neutrale Pose für den Körper ist, das heißt, wenn wir den ganzen Weg in diese Richtung gehen, wäre der Controller hier. Was bedeutet, dass unser Arm ausgeschaltet wäre. Wir würden die Transparenz überhaupt nicht sehen. Wir werden die Opazität dort auf Null halten. Dann komme ich zu unserem Mittelteil, was bedeutet, dass unser Controller hier in der mittleren, neutralen Pose, der Arm immer noch ausgeschaltet wäre Es wäre hinter dem Körper, also werde ich es auf Null drücken. Aber bei unserem nächsten Übergang , der genau hier ist, wollen wir, dass unser Arm sichtbar ist. Ich werde die erste Seite abwärts zu unserem nächsten Schlüsselbild übergehen . Und ich werde es ganz aufdrehen. Dieser Arm wird vollständig sichtbar sein, bis wir 12 haben, dann dieser letzte, er wird wieder ausgeschaltet. Dann, genau nach acht Jahren oder was auch immer das sein mag, haben wir ein Schlüsselbild ohne Undurchsichtigkeit Wenn wir diese Schlüsselbilder auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, schalten Als nächstes müssen wir Ihren Body-Slider auswählen Wir kommen zu Duck Basel oder was auch immer dein Duc sein mag Dann werden wir dieses Eigenschaften-Tool verwenden, um sicherzustellen , dass die Eigenschaften unseres Körpers rotieren Als Nächstes wählen wir diese Keyframes erneut aus und stellen dann eine Verbindung zu den Eigenschaften her. Hoffentlich ist es soweit, jetzt, wo ich diesen Torso drehe Unsere Armtransparentfolien funktionieren hervorragend Dann müssen wir das mit dem nächsten Arm machen. Aber bevor wir das tun, schlage ich auf die Hand und ich gehe einfach zu Elternteil oder picke, peitsche die Opazität der Hand auf die Opazität des Jetzt muss ich keine Keyframes oder ähnliches mehr machen, es folgt automatisch dem, was der Arm Lass uns das mit dem anderen Arm machen. Wir lassen unsere rechte Hand auf unseren linken Arm fallen. Das sollte eigentlich geändert werden. Nun, ich bin hier. Ich werde das tun. Ich nenne das einfach Linke Hand. Jetzt sind wir nicht verwirrt. Ich werde sie duplizieren und sie über der Leiche hochziehen. Jetzt werde ich auf unseren linken Arm schlagen, wir folgen einfach. Dieser wird im Grunde die Kehrseite von diesem haben. Da sich der Controller ganz links befindet, sich der Arm immer noch auf Null. Aber wenn es zum nächsten Schlüsselbild kommt, wird die Sichtbarkeit auf 100% erhöht, bis wir zum mittleren Frame kommen , wo es wieder ausgeschaltet wird. Dann bleibt es die ganze Zeit ausgeschaltet. Mal sehen, habe das richtig gemacht. Also werden wir diese auswählen. Mit der rechten Maustaste klicken, umschalten, gedrückt halten. Mal sehen, was passiert. Ich werde diese beiden verbinden. Hoffentlich sollte noch alles vom letzten geladen sein. Ich werde nur die Immobilien verbinden. Lass uns anfangen, die Dinge herumzudrehen und zu sehen, wie es funktioniert. Ordnung, der Arm geht an, bleibt hier und dann geht er los. Perfekt. In Ordnung, sieh dir das an. Das ist einfach. Jetzt müssen wir nur noch auf die Hand drücken , auswählen und die Deckkraft auf die Opazität einstellen Als Nächstes werden Sie feststellen, wenn der Arm nach vorne kommt. Je nachdem, welchen Stil Sie haben, könnten Sie damit einverstanden sein, dass könnten Sie damit einverstanden sein diese Linie über die Schulter verläuft Das bin ich, ich will, dass das weg ist. Ich bin kein Fan davon, nur hier auf der Vorderseite des Arms. Ich werde es verlangsamen, damit wir sehen können, was wir tun. Wir werden hier reingehen und Pfade auf der Schulter stutzen, damit wir nichts sehen. Wird proximal upper genannt. Und wenn es ausgewählt ist, klicken wir auf den kleinen Pfeil an der Seite und fügen einen Trimmpfad hinzu Schauen wir uns das mal an. Möglicherweise. Ja. Ja, wir machen den Startübergang und dann sagen wir, okay. Normalerweise denke ich, dass es okay ist, eine etwas höhere Rückseite zum Arm zu haben , aber die Vorderseite mag ich lieber niedriger. Mal sehen, wie das aussieht. Da haben wir's. Das gefällt mir. Im Laufe der Zeit wird es ein kleiner Ärmel bleiben. Dann kannst du hier sehen, wie die Rückseite der Schulter etwas durchbricht. Nicht unbedingt das, was ich will vielleicht einen Weg, das zu umgehen, ist, dass diese Arme vielleicht etwas zu hoch sein könnten. Mal sehen, ob wir die linke und die rechte Schulter nehmen und sie bei Berührung nach unten bewegen, wenn das zu weit ist. Vielleicht sieht das gut aus, wenn wir unseren Körper drehen. Ich möchte eigentlich auch sehen, wie sich der Arm bewegt, wie sich diese Schulter bewegt? Perfekt. Bleibt direkt hinter dem Kragen. Das ist genau das, was du willst. Das fühlt sich ein bisschen komisch an. Es fühlt sich an, als ob der Arm vielleicht zu weit vorne ist. Wenn dein Arm nicht mit dem Körper mitläuft, genau so, wie du es gerne hättest. Um das zu beheben, müssen wir in den Torso gehen. Sie finden die Schlüsselbilder, an denen wir gerade arbeiten. Der linke Arm, das wäre, ich glaube, dieser Keyframe hier, du fängst an, das war der falsche Arm. Versuchen wir es mit diesem Du fängst an, deinen Arm zu bewegen , bis er in der perfekten Position ist. Ich finde das ziemlich gut. Ich mag den. Sieht für mich auch ziemlich gut aus. Mal sehen, wie es sich vorwärts dreht. Okay, Sie können den Arm immer noch ein bisschen von hinten sehen , wenn es wirklich ein Problem ist , etwas, das Sie tun könnten Diese starke Undurchsichtigkeit dieser Gliedmaßen. Auch hier wird es etwas knifflig, weil man dann darüber nachdenken muss, okay, wann schalten diese Typen ein und In Wirklichkeit sollte es das Gegenteil von dem sein , was auch immer das war. Wo ist es? Wenn dieser hier aus ist, wäre dieser an. Wenn dieser da aus ist, wäre dieser an. Wenn es dann dort weitergeht, dann würde dieses dort ausgehen. Dieser sollte an sein. Ich habe keine Ahnung , ob das funktionieren wird. Nun, lass es uns versuchen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schalten Sie um, halten Sie und verbinden Sie die Eigenschaften Lass uns einfach sehen, was passiert. Okay, es sieht so aus, als ob der Arm abgehauen ist, aber mal sehen, ob er wieder aufgeht, wenn ich hierher gehe. Okay, und es geht wieder weiter. Lass uns einfach weitermachen und sehen, was passiert. Los geht's, und es bleibt so. Okay, das ist also ein Weg, es zu umgehen. Und dann müssen Sie nur noch T auf dieser Hand drücken und sie dann erziehen. Hoffentlich hat das Sinn gemacht. Es wird knifflig. Ich weiß, dass ich alles in allem sehr zufrieden bin mit der Art und Weise , wie diese funktionieren. Auch hier gilt: Wenn sie nicht ganz perfekt zu dir passen, musst du in den Rumpf gehen, deine rechte und linke Armschulterposition finden und anfangen, diese zu optimieren Fangen Sie an, sie zu optimieren, nur um sie perfekt zu machen. Lass mich auf den anderen Arm schauen, nur um zu sehen, wie er ausgerichtet ist. Ich würde mir wünschen, dass Sie, wenn Sie sich den rechten Arm ansehen, sehen können, dass er sich gut an der Rückseite des Körpers anpasst. Ich möchte, dass der linke Arm dasselbe tut. Das bedeutet, dass ich ihn möglicherweise zurückbewegen muss. Wenn wir in den Torso kommen, wählen wir den linken Arm. Ich muss bedenken, dass mein Controller in diese Richtung bewegt hat, was bedeutet, dass ich mich auf der Zeitleiste in diese Richtung bewegen muss. Wenn das meine neutrale Pose ist, ist es vorbei. Ich will das nur zurückdrängen. Vielleicht zwei, das ist gut. Ich habe das Gefühl, es könnte ein bisschen durchbrechen. Tippen Sie vorwärts, um es vielleicht ein bisschen mehr zu berühren. Okay, lass uns das versuchen. Und ich werde, oder ich werde auch einen Trimpfad auf diesem Arm machen. Das machen wir, ich finde meine Extremität. Es wird die obere Gruppe sein. Und was habe ich gesagt? Proximal oben Fügen wir einen Trimmpfad hinzu. Lass uns weitermachen, lass es mich langsamer machen, damit ich sehe, was ich mache. Gehen wir auf den Tiefpunkt , es geht um einen Boom. Denken Sie daran, wie ich schon sagte, ich mag es, wenn die Rückseite etwas höher ist als die Vorderseite, genau hier versetzt. Du kannst es anpassen. Ich werde es weiter optimieren, bis, oh mein Gott, meine Maus Das ist gut. Lass es. Fass es nicht an. Okay, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Oh, das sieht toll aus. Lass uns noch einen Schritt weitermachen. Lass uns sehen. Nochmals, ich denke, das ist zu weit. Wenn ich also in den Torso komme, wenn ich dort war, wo ich vorher war, bin ich um einen Übergangszustand vorangekommen. Ich verschiebe diesen jetzt zurück und verschiebe ihn zurück. Noch ein Klick. Okay, mal sehen wie das animiert, okay? Sieht ziemlich gut aus. Sieht toll aus. Ich glaube, hier fühlt sich die Schulter etwas tief an. Es würde wahrscheinlich nur eine kleine Animation erfordern, um das zu beheben. Aber ich glaube, wenn der Arm jemals so hochgehen würde, hätte ich gerne, dass er ein bisschen höher wäre. Okay, das sieht gut genug aus. Jetzt müssen wir dasselbe tun. Das habe ich nicht getan. Das Gleiche müssen wir mit den Beinen machen. Lassen Sie uns weitermachen und zwei Brennersteuerungen erstellen. Also werden wir ein neues Null-Objekt überlagern. Ich nenne das linke Hüfte. Ich dupliziere es und nenne es Rechte Hüfte. P auf der Tastatur drücken. Wir wählen die Positionen aus, klicken mit der rechten Maustaste und trennen die Dimensionen. Ich werde meine Oberkörperlasche hochziehen, dann suche ich meine linke und rechte Hüfte. Stimmt, wir müssen die Dimensionen nicht trennen, wir klicken einfach mit der rechten Maustaste, um die Auswahl der Dimensionen aufzuheben Rechte Hüfte, rechte Hüfte, linke Hüfte. Wir wählen die Peitsche an der linken Hüfte. Wir ziehen unsere Oberkörperlasche wieder runter. schalten die beiden aus, wir fahren runter und wir werden sie für immer vergessen. Auf Wiedersehen, alte Freunde. Jetzt werden wir unsere Hüften finden. Ich habe die rechte Hüfte, die zur rechten Hüfte geht, dann suche ich die linke Hüfte , die zur linken Hüfte geht. Jetzt werde ich meinen Knöchel bis zur Hüfte ziehen. linke Knöchel geht zur linken Hüfte, rechte Knöchel geht zur rechten Hüfte. Das scheint einfach die einfachste Lösung zu sein , die wir herausfinden werden. Mal sehen, was passiert, wenn wir rotieren. Okay, oh perfekt, das sieht so gut aus. Okay, die Hüften sind auf dieser Seite viel zu weit. Ich gehe davon aus, dass sie auch auf dieser Seite viel zu weit kommen werden. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist, aber wir werden das reparieren. Was den Rumpf angeht, müssen wir Trübungen für die Beine machen, genau wie wir es für den Arm getan haben, da sie vor dem Körper übergehen Machen wir weiter und machen das. Jetzt suche ich eines meiner Beine. Wir können das einfach in beliebiger Reihenfolge machen . Es ist nicht wirklich wichtig. Fangen wir mit dem linken Bein an, Arm gerade nach oben, linkes Bein. Dann machen wir weiter und machen das genau auf die gleiche Weise. Es tut mir leid, finde sie, dupliziere sie und bringe sie dann über dem Körper, aber unter den Armen. Jetzt, genau hier in dieser neutralen Pose, werden wir sie ausschalten. Drücken Sie es jetzt für dieses Bein. Denken Sie daran, wenn sich der Körper dreht oder wenn der Joystick nach links fährt, was auf unserer Zeitleiste rückwärts wäre, wird es sichtbar Ich drehe das auf 100 hoch. Und es bleibt bei 100, bis dieser erste Keyframe erreicht ist. Dann wird es hier genauso ausgeschaltet. Es wird die ganze Zeit ausgeschaltet bleiben. Dann wird es das eintippen. Dann kann ich diese Keyframes auswählen. Rechtsklick, Umschalten, Schlüsselbild gedrückt halten. Dann mache ich es, es sieht so aus, als ob ich nicht mehr ausgewählt bin. Stellen Sie also sicher, dass Sie auswählen, mit was Sie eine Verbindung herstellen möchten. Sie können diese Pipette verwenden, um die Werte zu laden, und dann können wir unsere Opazität erneut auswählen und sie mit Eigenschaften verbinden Ich mache weiter und setze den Fuß hierher, damit ich wirklich sehen kann Lassen Sie uns den Kerl jetzt so abwechseln. Wunderschön, wunderschön, wunderschön. Und dann ab. Und dann, naja, wir müssen die anderen Beine machen. Also lass uns weitermachen und das andere Bein machen. Also, wo sind meine Beine? Jetzt geht's los. Lass uns weitermachen und das wieder in die Mitte rücken. Wir schnappen uns die Beine. Duplikat, wir finden es hier. Dieser wird das Gegenteil sein. Nun, wir wissen, dass es hier in der Mitte aus sein wird. Wir wissen, dass es Wirkung hat. Geben Sie es ein. Bei dem hier bin ich zu Fuß. Lass uns gehen. Okay, ich kenne das Bein, es wird nicht stimmen, wenn es nach rechts geht. Es wird sich einschalten. Wir kommen zuerst, drehen es lauter, dann bleibt es an, bis es zum letzten Keyframe kommt . Wir schalten es aus. Dieser wird die ganze Zeit ausgeschaltet bleiben . Dann werden wir das eingeben. Wählen Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe gedrückt halten. Dann stelle ich eine Verbindung zu den Eigenschaften her. Jetzt kann ich einfach meine Fußopazität nehmen und sie der Beinopazität zuordnen Jetzt wollen wir sehen, ob es funktioniert. Das Bein kommt an, sieht wunderschön aus, dann kommt es zurück und sieht wunderschön aus. Okay, jetzt, wo wir drin sind und ich mir diese Beine ansehe, habe ich keine Ahnung, warum es so weit rausgekommen ist. Lass uns weitermachen und schauen, ob wir die Probleme lösen können, die wir hier bei Null haben. Wo ist der Schlüsselrahmen? Ja, das ist derselbe Schlüsselrahmen. Oder vielleicht auch nicht. Ja, ich bin verwirrt. Okay. Also im Grunde werden wir das einfach einziehen und schauen, was wir tun können. Es ist einfach seltsam, dass das passiert ist. Noch ein Klick. Noch ein Klick rein. Knirschen Sie sich auf die Arschbacken. Okay, das sieht besser aus. Jetzt verschieben wir es auf die andere Seite. Bevor ich dorthin gehe, müssen diese Keyframes hier auch reinkommen. Ich mache vielleicht zwei Klicks. Zwei Klicks, mal sehen. Okay, das sieht besser aus, jetzt gehen wir auf die andere Seite. Wir werden den ganzen Weg hierher gehen. Komm zurück in den Torso. Ich glaube, bei diesen Typen habe ich vier Klicks gemacht. Dann machen wir vier Klicks rein und dann kommen wir auch noch ein Bild weiter und ich mache, was waren das für zwei Klicks oder so? Lass uns einfach sehen. Okay, die sehen gut aus. Kommen wir zu diesem Typen , der auch ziemlich gut aussieht. Ordnung. Wir haben jetzt einen Körper und Gliedmaßen, die sich wunderbar drehen. Eine Sache, die ich gerne hätte, es könnte nur ein eigenes Tutorial sein , in dem ich versuche, es herauszufinden, ist, dass ich möchte, dass sich diese Füße automatisch mit dem Körper drehen. Aber weißt du was, ich denke, es könnte gut sein , es auf diese Weise zu trennen, falls wir ihn jemals gehen lassen oder eine separate Pose machen lassen, Sie haben die Flexibilität, diese Füße unabhängig voneinander zu ändern. Lass es uns einfach so belassen. Wir wollen die Flexibilität behalten. Das ist eine gute Idee. In Ordnung, das sieht gut aus. Es gibt noch eine Sache, die ich gerne tun würde, bevor wir das tun, müssen wir in den Kopf springen, weil dieser Kopf nicht mit dem Körper verbunden ist. Was wir tun werden, ist in den Torso zu gehen. Okay, hier ist unser Hals. Ich möchte, dass sich die Drehung dieses Halses an die Position unseres Kopfes anpasst. Wenn sich unser Kopf bewegt, dreht sich der Hals so, dass er sich an ihn anpasst. Lass uns den Kopf finden. Hier ist er. Wir kommen zu Duke Basil und klicken auf diese Hand. Als Nächstes werden wir diesen Rotationscontroller finden weil unser Kopf ausgewählt wurde benennt ihn korrekt Kopf, was sehr nützlich ist. Als Nächstes öffnen wir die Position, wir nehmen den Torso an, bewegen ihn hier nach oben und dann kehren wir zu Charakter eins zurück. Dann nehmen wir die Drehung des Halses in die Position des Kopfes Dann werden die Dinge wackelig werden. Unser Hals wird sinken. Es wird ganz verrückt werden. Aber das ist nicht alles, was wir tun müssen. Wir werden das in nur einer Sekunde beheben. Aber was wir wirklich tun müssen, ist die Drehung des Halses. Wir müssen die richtige Geschwindigkeit finden. Wir werden unseren Rotationsausdruck öffnen. Wir kommen hier in dieses kleine Skript, drücken die Eingabetaste, dann machen wir Schicht acht, um ein Mal zu bekommen, und wir machen 0,6 Mal . Mal sehen, wie das funktioniert. Abhängig von deinem Charakter musst du diesen Wert möglicherweise entweder nach oben oder nach unten anpassen. Als Nächstes wählen wir unsere beiden Halslagen aus, die Vorder- und die Rückseite. Dann drehen wir sie einfach wieder nach oben. Dann legen wir sie direkt in die Mitte. Wir schauen direkt nach oben. Lassen Sie uns das jetzt herunterziehen und sehen, was wir getan haben, als wir unseren Kopf bewegen. Wir haben unseren Kopf nicht damit verbunden. Okay. Finden Sie jetzt Ihren Kopf und wir werden ihn unserer Kopfkontrolle unterstellen. Wenn wir jetzt unseren Kopf bewegen, haben wir einen Hals, der sich wunderbar mitbewegt. Oh, das war perfekt. Fantastisch. Einfach so. Wir haben unseren Hals bis zum Kopf hochgezogen, nur damit du es weißt, es gibt einige Arten , wie es brechen kann, wenn du den Kopf vom Hals ziehst, er dehnt sich nicht Ich glaube, das ist wirklich die einzige Art, wie es kaputt geht. Offensichtlich bricht mir der Hals durch den Kragen , was nicht toll ist. Möglicherweise bewegt sich mein Hals nicht schnell genug oder ich habe ihn einfach zu weit nach unten gezogen. Lass mich sehen, ob ich den Hals ein bisschen beschleunigen kann. Lass uns zurück zum Torso gehen und um es schneller zu machen, erhöhst du den Wert. Anstatt 0,6 werde ich 0,8 versuchen . Das wird meinen Hals völlig verrückt machen. Bevor ich ihn zurückdrehe, möchte ich sichergehen, dass mein Kopf perfekt ausgerichtet ist, ihn ausrichten, zur Mitte zurückkehren, dann werde ich die Drehung einfach auf Null setzen. fühlt es sich nicht zentriert an Für mich fühlt es sich nicht zentriert an, weil es nicht in Ordnung ist. Ich rufe das Zentrum an. Okay, gehen wir zurück in den Torso, drehen uns wieder nach oben und drücken die Daumen. Lass uns sehen, wie es sich bewegt. Ja, ich glaube, es bewegt sich. Okay, versuchen wir es auf der anderen Seite. Ich meine, das sieht gut genug aus. Ich werde nur sagen, dass das gut genug ist. Okay, cool. Also jetzt haben wir unseren Hals manipuliert Was sind einige der anderen Dinge, die wir tun wollen? Ich glaube, ich werde es vorerst beenden. Wir werden im nächsten Tutorial einige Dinge aufräumen. Wenn sich der Körper dreht, schneiden wir vielleicht die Pfade an diesem Bein so ab , dass wir das nicht sehen, wir sehen nicht den oberen Teil davon Wir wollen diese kleine Kappe nicht sehen. Ich will sie nicht sehen. Vielleicht mache ich es jetzt. Lass uns einfach weitermachen, komm her. Das wird die obere Gruppe sein. Ist es proximal oben? Ja, ist es Wir werden Trim Path hinzufügen, genau wie wir es mit dem Arm gemacht haben, und mal sehen, was wir tun können. Oh, das ist nicht das, was ich will Mal sehen, ob wir es über meine Form hinaus bewegen. Ordnung. Also kürzt es meine Form, vielleicht, wenn ich es sagen würde Also gut, das war's für die Verbindung der Gliedmaßen. Das ist es, um die Gliedmaßen mit dem Körper zu verbinden. Wir haben einen Körper, der sich in den Gliedmaßen dreht und sich mitbewegt Im nächsten Tutorial werden wir weitermachen und einige der Fehler korrigieren, die wir in der Anlage haben Und wir werden noch einige andere Dinge mit dem Kopf machen , sodass, wenn er sich rückwärts dreht, der Kopf hinter den Hals geht und wir eine Lösung für die Schichtung von Kopf, Hals und Haaren finden müssen eine Lösung für die Schichtung von Kopf, Hals und Haaren Wir werden das alles aufräumen und dann machen wir weiter Wir werden es fein abstimmen und optimieren . Lassen Sie uns darauf eingehen 12. Schritt 10 - Aufräumen: Jetzt werden wir unseren Charakter aufräumen. Ich werde alle Fehler oder kleinen Mängel , die passieren, durchgehen . Ich werde sie einfach reparieren und aufräumen. Also, wenn dein System perfekt, schön und genau so ist, wie du es willst, überspringe das. Du musst nicht zuschauen. Aber wenn du mir gefolgt bist, wirst du wahrscheinlich einige Fehler machen. Lassen Sie uns loslegen und aufräumen, was wir getan haben. Ich fange beim Kopf an und arbeite mich nach unten vor. Schauen wir uns einfach die Funktionalität an, um sicherzugehen, dass alles richtig läuft. Schauen wir uns an, warum kann ich diesen Kopf nicht drehen? Ordnung. Wenn sich der Kopf dreht, sieht das alles gut aus Meiner Meinung nach sehen alle Übergänge gut aus. Etwas, das Sie wahrscheinlich tun möchten, von dem ich glaube, dass ich es behoben habe, aber ich habe es nicht erwähnt. Wenn du in deinen Kopf hineingehst und anfängst, in die Bereiche vorzudringen, in denen du die Augen maskiert hast, achte einfach darauf, dass deine Maske hoch genug ist deine Augenbrauen bedeckt oder sich auf diese Weise über sie hinaus ausdehnt Wenn sich die Augenbrauen bewegen, werden sie offensichtlich nicht maskiert und du siehst sie nicht Achte nur darauf, dass die hoch genug sind. Nun, was das Blinzeln angeht, da das runterkommt und das gut aussieht, ich möchte etwas mit den Augenbrauen sehen Ich möchte sichergehen, dass, ja, du siehst, mit den Augenbrauen ein bisschen durchkommt, das du sehen kannst Ich will mir die Zusammensetzung meiner Augen ansehen. Ich glaube, ich muss die Augenschicht duplizieren. Wir werden jetzt Schicht acht haben , die sowohl die Augenlider als auch die Augenbrauen maskiert sowohl die Augenlider als auch die Augenbrauen maskiert Aber was wir tun müssen, ist , die Augen zu duplizieren und dann, anstatt beide auf derselben zu haben, werde ich die Augenbrauenmaske auf meine neue Augenschicht auftragen Auf diese Weise kann ich jetzt meine Augenbrauenmaske erweitern, um sie größer zu machen Wir werden die Linie nicht durchkommen sehen, die vom Augenlid kommt Wir werden es einfach nach außen ausdehnen, bis es das Augenlid bedeckt . Das Problem sollte jetzt behoben sein Verschiebe es einfach, bis du eines findest, das für dich funktioniert und alles andere sollte perfekt funktionieren Ich werde dieses Blinken einfach auf Null setzen. Eine andere Sache, die du mit den Augen machen kannst, ist, wenn du willst, etwas Squash und Stretch auf die Augen zu geben, nur um ihnen etwas mehr Charakter zu verleihen Während der Charakter blinkt, habe ich hier ein Null-Objekt , auf dem tatsächlich der Schieberegler steht Ich kann alle meine Ebenen auswählen sie einfach an den Blinker anhängen Dann hier auf der Skala, was ich machen werde, mal sehen, ich werde es hier auf 100 skalieren Dann mache ich einen Frame weiter und dann zerquetsche ich das Ganze. Es muss nicht viel sein. Vielleicht so etwas. Ist das so, vielleicht gehen wir 95, vielleicht machen wir 90,12 Okay Dann kannst du diese auswählen. Gehen wir zu Joysticks und Slidern über. Kommen wir zu Sliders, wir werden es an den Blinker anhängen. Lass uns weitermachen und es absperren. Wenn unser Charakter jetzt blinzelt, werden sich die Augen zusammendrücken. Sie werden sich öffnen. Das gibt nur ein bisschen Squash und Stretch, damit es sich ein bisschen matschiger anfühlt, oder? Sie können das so viel oder so wenig übertreiben, wie Eine andere Sache, lassen Sie uns sehen, was wir tun können , wenn ich ein Null-Objekt erstelle , um die Position zu öffnen Dann bewege ich die Augen hierher und komme dann in meine Charakterkomposition. Ich werde mein Null-P auf der Tastatur finden. Dann gehe ich zum Elternteil oder wähle die Position der neuen Null auf einmal aus. Denken Sie daran, dass das in den Augen eine Brennersteuerung ist. Die Steuerung, die ich gerade gemacht habe, ist jetzt weit außerhalb des Bildschirms aufgenommen. Aber was ich tun kann, ist, wie will ich das machen? Ich kann Augenlider an dieses neue Nullobjekt anhängen. Wenn ich zum Charakter komme, kann ich das bewegen und es meine Augenlider, sodass ich mehr Ausdruck aus meinem Charakter herausholen kann mehr Ausdruck aus meinem Charakter herausholen Einfach mal zu blinzeln ist nett und das funktioniert ziemlich gut. gibt dir nicht die Möglichkeit, die Augenlider nach oben zu drehen, damit sie wirklich glücklich aussehen oder sie nach unten zu bewegen, um sie ein bisschen schläfriger, hängender aussehen zu lassen , was auch immer ist Das ist nur ein bisschen mehr Flexibilität, um deinem Charakter etwas mehr Flexibilität zu verleihen . Das ist ziemlich cool. Mal sehen, wie Squash und Stretch funktionieren. Funktioniert es immer noch? Ja, es ist cool. Was wollen wir noch tun? Wir haben diesen Mund, der wirklich toll aussieht. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, mit unserem Charakter nach links und rechts zu wechseln. Wenn wir dazu kommen, Wenn wir dazu kommen können wir den Mund ein wenig anpassen Du kannst natürlich auch die Mundform ändern , wenn du ihm mehr von diesen drei Vierteln geben möchtest ihm mehr von diesen drei Vierteln geben möchtest Das ist nur eine einfache Lösung. Ich wollte die Dinge nicht wirklich zu sehr verschieben. Sie könnten vielleicht die Zähne ein wenig nach hinten bewegen , damit es so aussieht wir mehr von der Innenseite des Mundes sehen . Das könnte Ihnen möglicherweise mehr als ein Dreiviertelblick geben. zu diesem Thema kommen, könnten wir vielleicht den Mund ein bisschen nach innen skalieren den Mund ein bisschen nach innen und dann auch die Zähne nach hinten bewegen Das scheint ziemlich cool auszusehen. Wenn du so etwas machen willst, denke ich, dass das eine gute Lösung ist, anstatt für jeden Kopf ein neues Mundset zu machen . Mach einfach weiter und optimiere die, die du hast. Siehst du, dieser ist tatsächlich ausgebrochen. Das ist nicht das, was du willst, skalieren. Lass mich sehen, was ich den anderen mit 91 skaliert habe. Lassen Sie uns das auf neun herunterskalieren, minus 90. Dann verschieben wir es ein bisschen zurück. Los geht's, und dann schnappen wir uns die Zähne. Wir bringen sie zurück, das sollte es sein. Jetzt, wo sich der Kopf unseres Charakters bewegt, gibt es einen netten kleinen Perspektivenwechsel auf den Zähnen, was cool ist und dem Ganzen ein bisschen mehr Tiefe verleiht. Gehen wir runter zum Hals. Ich will nur sichergehen, dass alles richtig läuft. Ich glaube, ich werde die Geschwindigkeit meines Halses ein bisschen mehr ändern . Ich denke, es ist zu schnell. Lass uns herkommen, vielleicht versuche ich es mit sieben. Mal sehen, wie das meinen Hals nach oben dreht. Ich bin mir nicht sicher, warum sich die Position des Halses bewegt . Ja, ich weiß es nicht. Ja, lass uns reinkommen und sehen, wie das funktioniert. Klar, das ist gut. Okay, das gefällt mir. Schauen wir uns als Nächstes unsere Schultern an. Sehen Sie, wie sie funktionieren , wenn sich der Körper dreht. Das geht vorwärts, kommt und dann wieder auf Null Alles in allem sieht es gut aus. Ich denke, dass dieses Lötmittel etwas zu weit herausragt. Lassen Sie mich sehen, was wir für unsere Schultern tun können. Das ist seine rechte Schulter, sein rechter Arm. Und das ist auf diesem Schlüsselbild genau hier. Vielleicht bewege ich es in einem Zug. Da haben wir's. Das sieht für mich gut aus. Lass uns das wieder in die Mitte rücken. Ich habe viel darüber nachgedacht und es gibt keinen einfachen Weg, das zu tun. Es ist eine Herausforderung, diesen Kopf hinter dem Hals zu bewegen, aber auch dafür zu sorgen, dass die Haare aber auch dafür zu sorgen, dass die Haare vor dem Hals liegen. Leider gibt es keine einfache Lösung. Aber ich werde versuchen, es so einfach wie möglich zu machen, dem Beispiel zu folgen und lassen Sie uns direkt über dem Rumpf darauf eingehen. Ich werde eine Hauptebene duplizieren und sie nach vorne verschieben. Ich werde das einfach umbenennen. Das macht eigentlich nichts anderes, als die Hauptebene umzubenennen. Was wir tun müssen, ist zu dieser Hauptebene zu kommen, sie zu duplizieren, dann können wir diese umbenennen. Wenn ich jetzt die Alt-Taste gedrückt halte, ziehe das direkt über die Haarschicht ganz oben. Jetzt wechseln wir gegen den neuen Kopf. Davon abgesehen müssen wir darüber nachdenken , welche Kopfschichten vor den Haaren liegen werden. Nun, die Vorderseite des Gesichts braucht es nicht, wir brauchen nicht die Vorderseite des Gesichts. Wir brauchen das Dreiviertel nicht und wir brauchen das Profil nicht. Ich werde sie alle löschen. Die einzigen drei Schichten , die wir tatsächlich benötigen sind das hintere Dreiviertel, der Hinterkopf und dann das andere hintere Dreiviertel. Ich gehe zu allem in der Mitte, uns nur noch übrig bleibt, das hintere Dreiviertel, Kopf zurück, Kopf rechts, Dreiviertel, Kopf links drei Viertel und Kopf wieder zurück, angefangen mit einem Kopf nach hinten. Ich suche nach Headback und ich werde es duplizieren und ich werde es in Hair Back umbenennen. Dann wähle ich in meiner neuen Haarzusammensetzung den Kopf zurück aus, klicke auf „Haare zurück“ und ersetze sie, indem ich sie oben drauflege. Dann kann ich reingehen und alles, was ich tun muss, ist die Schichten, die ich benötige, einzeln herauszunehmen, das sind die Haare in den Ohren. Sie könnten sogar die anderen Ebenen löschen, wenn Sie müssen. Gehen wir zurück zu den Haaren, machen wir Kopf rechts, drei Viertel, lassen Sie uns Kopf rechts drei Viertel finden. Wir werden es duplizieren. Wir werden es gleich nach drei Quartalen in Hair umbenennen. Jetzt werde ich klicken, ziehen und ersetzen. Wenn ich hier reinkomme, brauche ich nur die Ohren und die Haare. Alles andere kann stummgeschaltet oder gelöscht werden. Der Letzte, den wir brauchen, ist Kopf links, drei Quarterback, finde ihn Dupliziere es, benenne es um, wir nennen es Hair Alt, Click, Drag & Replace jetzt reingehen, brauchen wir wieder nur die Ohren und die Haare. Alles andere kann gehen. Tschüss. Ich sollte allerdings erwähnen, Sie all Ihre Joysticks und Slider Löschen Sie diese nicht, da sie den Kopf immer noch dazu bringen werden, sich Zurück zu unserem Charakter. Ein Spiel, ich werde schließen. Manche dieser Typen haben einfach zu viel. Schritt auf. Hier sind wir, jetzt können Sie sehen, was passiert. Das Haar bedeckt jetzt den Hals, alles was wir sehen. Das Gesicht auf der anderen Seite des Halses und die Haare auf der Vorderseite des Halses. Mal sehen, was passiert , wenn wir es bewegen und sind wir wieder da. Entschuldigung, es gibt keine einfache Lösung. Das ist wirklich das Einfachste, was ich mir vorstellen kann. Lassen Sie uns einfach überprüfen und sicherstellen, dass es funktioniert. Ja. Der Hals bewegt sich sanft dahinter. Da haben wir's. Wir, das behebt das Kopfproblem. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, in den Torso zu gehen. Bevor wir in den Torso gehen, möchte ich dir zeigen, wo das Problem liegt. Immer wenn ich meinen Oberkörper auf und ab bewege, quetscht und dehnt sich alles gut Das einzige, was das nicht tut, ist der Kopf. Ich möchte, dass sich auch der Kopf mit dem Rumpf auf und ab bewegt . Vielleicht nicht viel, aber genug, um etwas Bewegung zu sehen. Ich möchte, dass sich der Kopf ein bisschen bewegt. Ich werde zumindest hier reinkommen und ein neues Null-Objekt erstellen. Ich werde das hier umbenennen, vielleicht die Bewegung. Ich werde mir das wirklich nur ansehen. Treffer. Denken Sie daran, genau hier in der Mitte ist unsere neutrale Pose. Ganz links bei Null ist unsere Pose. Vielleicht mache ich 23. Vielleicht mache ich vier Klicks. Sie kommen zum letzten Keyframe und wir machen vielleicht vier Klicks runter. Zurück zu dieser Komposition, wenn wir einfach die Position der Kopfdrehung damit verknüpfen würden , würde das nicht funktionieren. Ich werde nun ein weiteres Burner-Null-Objekt erstellen . Ich nenne das auch eine Kopfbewegung, nur damit wir es wissen. Wir öffnen die Position für diese eine Bewegung unseres Rumpfes und dann werden wir die Position des Charakters — eine Kopfbewegung — mit der Position unserer Rumpfkopfbewegung verknüpfen die Position des Charakters — eine Kopfbewegung . Wenn wir jetzt zu Charakter eins zurückkehren und unseren Kopf an die Kopfbewegung binden , bringt das unseren Hals durcheinander. Aber ich will nur sehen, ob sich der Kopf bewegt. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Tut es nicht. Warum ist das so? Das ist der Grund. Oh mein Gott Der Grund, warum das nicht funktioniert hat, ist, dass wir diese Bewegung mit unserer Rumpfbewegung verbinden müssen Wenn das ausgewählt ist, komm rein und mach es, Basil. Wir wählen hier die Eigenschaft dieses Steuerelements und gehen zurück zum Torso. Jetzt können wir es verbinden. Es war jetzt ein langer Tag, an dem es angeschlossen Mal sehen, bewegt es sich? Es war ein langer Tag. Ich werde das alles rausschneiden, nenne es Kopfbewegung. Jetzt, wo wir das Creativ haben, wählen wir unsere Rumpfsteuerung aus, stellen sicher, dass die Eigenschaften ausgewählt sind, und wir kehren zum Torso zurück und wählen unsere Keyframes aus. Anstatt uns nun auf der X-Achse zu bewegen, was nicht das ist, wir wollen, wollen wir uns auf der Y-Achse bewegen, den Y-Wert auswählen und dann Eigenschaften verbinden. Kommen wir nun zu unserem ersten Charakter zurück und können nun unsere Kopf-an-Kopf-Bewegung übernehmen. Das wird uns nur ein bisschen durcheinander bringen. Das ist okay. Ich möchte nur sichergehen, dass unser Kopf bewegt, wenn sich unser Rumpf bewegt. Jetzt, wo wir die Kontrolle verloren haben, werden wir den Torso nach oben bewegen. Was wir innerhalb von Charakter eins tun wollen, ist, dass wir unsere Position an unsere Position im Rumpf anpassen wollen, die Kopfbewegungsposition in Figur eins, Position der übergeordneten Kopfbewegung im Rumpf. Jetzt, wo sie miteinander verbunden sind, können wir in den Torso gehen und Ihre Keyframes finden. Charakter eins, vergewissere dich, dass deine Rumpfbewegung ausgewählt ist. In diesem Fall werden wir die Y-Achse steuern. Wir werden nicht die X-Achse verwenden, sondern nur die Y-Achse, weil wir die Auf- und Abbewegung wollen. Stellen Sie sicher, dass auch die Eigenschaften ausgewählt sind. Schalten Sie es wieder auf Y um. Dann hier in Torso können Sie Ihre Keyframes auswählen und die Eigenschaften verbinden Kommen wir nun zu Charakter eins zurück. Was wir tun können, ist unseren Kopf auszuwählen und ihn der Kopfbewegung anzupassen. Jetzt, wo diese Typen miteinander verbunden sind, wird das deinen Hals aus dem Gleichgewicht bringen, aber das ist okay. Ich will nur sichergehen , dass sich der Kopf mit dem Rumpf bewegt, los geht's. Es bewegt sich jetzt. Das sieht toll aus. Perfekt. Gut, also ich gehe zurück in den Rumpf, wähle deine Halslagen aus, wir werden sie einfach wieder nach oben drehen. Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung warum sich der Hals ständig hin und her bewegt Macht das für mich keinen Sinn? Ich denke, dass Squash und Stretch vielleicht etwas bewirken, aber ich habe keine Ahnung Wie dem auch sei, bring deinen Hals wieder in Position. Drehe es so, dass es gerade nach oben ist. Schauen wir uns unseren Charakter an. Lassen Sie uns sicherstellen, dass alles richtig funktioniert. Wir haben Stretch, wir haben Squash. Der Hals bewegt sich mit dem Kopf, der Kopf dreht sich hinter dem Wunderschön. Das Letzte, was wir tun müssen, ist deinen Torso zu finden, ihn auszuwählen, Y auf der Tastatur zu drücken und wir werden den Ankerpunkt genau dort platzieren, wo sich der Bauchnabel befindet. Für mich wird es genau dort sein, wo sich die Gürtelschnalle befindet. Ich denke, das sollte gut sein. Wenn Sie wieder dabei sind, klicken Sie auf die Hand und wir erstellen ein Steuerelement. Ich will nur die Leiche anbringen. Du wirst also deinen Torso anbringen, du wirst noch ein paar andere Dinge anbringen. Wir befestigen den Rumpf, wir befestigen diese Hüften und die Schultern an Ihrem Rumpf. Oh nein. Also, was wir tun werden, ist, dass es ein bisschen hektisch wird , aber haben Sie Geduld Wir wählen unsere Hüften aus und wir fahren von ihrer Steuerung aus zu ihnen Drücken Sie auf „Keine“, um sie überhaupt zu entfernen. Jetzt werden wir mit dem ausgewählten Torso zu Duke Basel gehen. Klicken Sie auf die Hand, um Steuerelemente zu erstellen, und wir werden auf diesen Typen hier klicken. Jetzt wollen wir unseren Torso nehmen. Ist es nur einer? Ja, das können wir der Rumpfkontrolle übertragen. Wir wollen auch unsere erziehen. Lass uns noch eine Sache machen. Wir werden die Kopfbewegung daraus entfernen. Das wird den Hals wieder aus dem Gleichgewicht bringen. Und wir werden die Bewegung des Kopfes zum Rumpf übernehmen. Jetzt können Sie die Kopf-an-Kopf-Bewegung zurückstellen. Und der Grund, warum wir das getan haben, war , dass wenn Sie einem Steuerelement, das Beschränkungen in einer anderen Zusammensetzung hat, ein übergeordnetes Element einem Steuerelement, das Beschränkungen in einer anderen Zusammensetzung hat , zugewiesen wird, es an eine andere Stelle verschoben wird. Wenn es an eine andere Stelle verschoben wird, wenn Ihr Hals oder Ihr Kopf daran hängen, wird Ihr Kopf mitgerissen und Sie werden es nie wieder zurückbekommen können. Sie müssen diese Verbindungen trennen und können sie dann wieder verbinden, sobald sie konfiguriert sind Lassen Sie mich Ihnen ein anderes Beispiel zeigen. Und unsere Hüften haben derzeit keine Kontrollen, sie haben keine Eltern. Aber wenn wir herkommen und sie bis zum Rumpf erziehen, werden sie woanders hinspringen, irgendwo anders hin. Wenn das passiert und deine Schultern und Hüften mit ihnen verbunden sind, werden sie mitmachen und das wird alles aus dem Gleichgewicht bringen. Aber jetzt, wo wir fertig sind, können wir von links nach links gehen, von der rechten Schulter nach rechts, rechten Schulter nach rechts, linken Hüfte. Du hast die linke Hüfte. Oh, es tut mir leid. Rechte Hüfte und dann linke Hüfte zur linken Hüfte. Wir reparieren den Hals gleich, aber ich will nur sichergehen, dass sich alles bewegt. Oh mein Gott. Okay, es funktioniert. Aber was wir tun müssen, und das ist der Nachteil, ist, dass wir unsere Knöchel trennen müssen Leider machen die Knöchel mit, und das ist nicht das, was Jetzt haben wir hier etwas Bewegung. Das einzige Problem ist, dass, wenn wir unseren Rumpf drehen, sich die Füße am Ende des Tages nicht bewegen, wenn alles drin ist. Das ist gar nicht so schlimm. Das ist nicht perfekt, es ist nicht großartig. Es ist einfach was es ist. Sie müssen sie separat durchgehen und animieren. Gehen wir in den Torso. Repariere noch einmal unseren Hals. Sicher genug, es ist aus irgendeinem gottverlassenen Grund außermittig . Da haben wir's Wir haben einen Torso, den wir jetzt drehen können, um unserem Charakter etwas zu beugen, zu beugen, zu beugen. Eine Sache, die wir vielleicht auch tun möchten, ist, die Hände von den Schultern zu trennen. Auf diese Weise können wir unseren Rumpf besser unabhängig von unseren Händen animieren Nehmen wir an, dein Charakter legt seine Hände auf einen Schreibtisch oder er hält einen Rasenmäher oder was auch immer es sein mag Du kannst den Körper bewegen und die Hände werden an Ort und Stelle bleiben. Auch hier verlierst du durch die Körperrotation etwas von deiner Fähigkeit , diesen Übergang aufrechtzuerhalten. Aber ehrlich gesagt, das ist wahrscheinlich besser, denn wenn du anfängst, eine Figur zu animieren und dir klar wird, dass du ihr aus irgendeinem Grund die Hände einpflanzen musst, gibt es keine Möglichkeit auf der Welt, dass du in der Lage sein wirst , dem Animieren deiner Figur entgegenzuwirken Wenn ich meinen Charakter hier habe der sich etwas anschaut und plötzlich jemand reinkommt und ich möchte, dass er sich umdreht und , der sich etwas anschaut und plötzlich jemand reinkommt und ich möchte, dass er sich umdreht und schaut. Das können sie jetzt tun. Während sie das früher getan hätten und ihre Hände wieder vom Schreibtisch gerutscht wären , können Sie bestimmte Dinge automatisieren, aber am Ende des Tages werden sie auf lange Sicht keinen Nutzen bringen. Lassen wir es einfach dabei Auf diese Weise können wir eine gewisse Beweglichkeit im Körper haben, um Dinge wie Biegen und Drehen zu tun . Das wird auf lange Sicht nützlicher sein , als wenn Ihre Hände miteinander verbunden sind. In Ordnung, Leute. Alles in allem glaube ich, dass das Aufräumen abgeschlossen ist. Als letztes werde ich schnell das Pflaster von seinem Bein entfernen. Er braucht es nicht. Das ist in Ordnung. Für das andere Bein brauchst du kein Pflaster. Ordnung. Cool. Alles in allem bin ich damit zufrieden, wir konnten alle unsere Aufräumziele erreichen. Den Kopf fixieren, ihn am Körper befestigen. Was machen wir sonst noch? Das war ein anderer. Ordnung Leute. Das war das Aufräumen. Seien Sie gespannt auf den nächsten und den nächsten Leitartikel. Ich habe eine kleine Überraschung für dich. Lass uns darauf eingehen. 13. Bonus - Hüften: Ordnung, ich habe ein kleines Bonus-Pop-Quiz, spezielle Anleitung für Extrapunkte für dich. Also, zuerst wollte ich das nicht tun, weil ich dachte, es würde die Dinge zu kompliziert machen und ich wollte die Dinge sehr einfach halten Aber nachdem ihr es hinter euch gebracht habt, glaube ich, dass ihr damit umgehen könnt Aber was wir tun werden, ist, ein paar Hüften zu kreieren. Ich werde ein wenig kontrollieren, damit sich die Hüften hin und her drehen. Und ich denke, das wird uns eine Menge zusätzlicher Flexibilität in unserem Charakter geben Menge zusätzlicher Flexibilität und unseren Charakter einfach noch mehr zum Strahlen bringen . Lassen Sie uns darauf eingehen. Als erstes müssen wir zu unserer Illustrator-Datei zurückkehren Sie können sehen, dass wir einen Charakter mit einem Torso haben. Und das war's, der Einfachheit halber, genau das habe ich mir vorgenommen. Aber jetzt, wo wir hier sind, lassen Sie uns weitermachen und eine neue Schicht direkt über dem Rumpf benennen , und wir nennen sie Hüfte. Für mich ist das eine feste, supereinfache Lösung, weil ich diesen Gürtel habe, der meinen Körper perfekt seziert Ich kann ein paar richtig gute Hüften kreieren. Wenn du das nicht hast, sagen wir, du hattest keinen Gürtel, du siehst ungefähr so aus. Dann würdest du den ganzen Prozess machen , den ich gerade mache. Aber anstatt die Hüften oben zu haben, wirst du deine Hüften unten unter deinem Hemd haben. Okay. Macht das Sinn für mich? Weil mein Gürtel alles seziert. Ich werde es einfach behalten Weißt du was? Macht nichts. Was ich tun werde, ist dass ich dachte, der Riemen würde es drehen. Ich glaube nicht, dass das korrekt ist. Ich wähle meine Hüften unterhalb der Gürtellinie aus. Alle von ihnen. Jeder einzelne, sogar der Hintern knacken. Ich werde es kopieren und dann löschen. Jetzt drücke ich auf meiner Hüftschicht die Kontrolle. Dann kann ich es unter den Rumpf bewegen. Jetzt habe ich die Hüften getrennt, und das ist perfekt. Das wird super funktionieren. Was du jetzt tun kannst, ist diese Datei zu speichern und dann werden deine After Effects aktualisiert und wir werden die untere Hälfte unseres Körpers für unseren Charakter verlieren . Sorry Kumpel, du hast keinen Schritt mehr. Dann ganz einfach, alles was wir tun müssen, es ist nicht so kompliziert Gehen wir in den Torso, wir werden die Rumpfschicht duplizieren und wir können diese Ebene dahinter verschieben. Dann werden wir hier unsere Schichten finden. Und wir werden eine Datei ablegen, eine Datei importieren unseren Charakter in einer Adobe-Datei finden. Wir werden gehen, bis wir unsere Hüften gefunden haben. Sobald du die Hüften gefunden hast, okay und importiere jetzt mit Torso Two, Seed und Hip. Wir machen einen Klick und ziehen nach oben, einfach so, unsere Hüften sind wieder da. Wenn du in den Charakter kommst, wird alles genauso funktionieren wie zuvor, außer dass wir jetzt zwei Ebenen haben. Damit sich diese Hüften drehen, werden wir ein Nullobjekt erzeugen. Wir werden es hier hinstellen wo sich die Hüften drehen werden. Und ich möchte nur die Hüften darauf legen. Und ich möchte sehen, wie die Rotation funktionieren wird. Okay? Man kann sehen, wie es durchbricht. Und das bedeutet nur, dass wir dem Charakter nur ein gewisses Maß an Bewegung verleihen können . Wir können also nur so weit gehen, bis es kaputt geht. Lass mich einfach etwas anderes versuchen. Wenn ich die Hüfte über den Rumpf legen würde, dann würde ich meinen Gürtel auswählen, ihn kopieren und dann löschen. Wenn ich es hier platzieren würde, müsste ich es natürlich so reparieren , dass es unter der Gürtellinie ist. Sie müssen sich daran erinnern, dass Rotationen am besten funktionieren , wenn sie sich um einen perfekten Kreis drehen Wenn ich einen perfekten Kreis genau hier um meinen Rumpf bekommen könnte hier um meinen Rumpf Mal sehen, was passiert, wenn ich die Hüften andrehe. Ja, es funktioniert. Sie können sehen , wie es genau hier durchbricht. Das sollte einfach genug sein , um die Hüfte ein wenig zu bewegen. Wenn ich das dann ausschalte und es umstelle, okay, alles passt gut zusammen. Schauen wir uns also an, was passiert, wenn ich diese Ebenen zusammenfüge. Okay, also diesen und diesen, wir werden es einfach platt machen Und ich muss alles hinter mir lassen. Gehen wir und machen das Gleiche. Schieb alles hinter den Kragen. Schieb alles hinter die Halsbänder. Macht nichts, dieses Halsband muss nach hinten gezogen werden. Okay, und dann zusammenführen. Schieb es so weit nach hinten. Alles klar, jetzt haben wir diesen schönen Kreis, um den wir uns drehen können. Schauen wir uns unsere Hüften an und stellen wir sicher, dass alles in einer Reihe ist. Wir wollen endlich nur den Rumpf vertuschen , der da drunter ist. Da haben wir's. In Ordnung, speichern wir das. Mal sehen, was im Inneren des Rumpfes passiert, wenn ich das so nehme wenn ich jetzt meine Hüften drehe. Mal sehen, was passiert. In Ordnung, es durchbricht die Stützen, um das zu senken. Ja, das ist eine bessere Lösung. Das Problem ist der Punkt , an dem der Kreis sein sollte, es funktioniert einfach nicht. Was ich tun muss, ist diese auszuwählen und vielleicht nur einen Klick nach oben zu gehen. Wenn es sich hier dreht, genau hier an der Schnalle , dann soll dort breiteste Punkt des Kreises sein Das heißt für mich, wenn ich all das auswähle und einfach eins hochschalten, verschieben, eins hochschalten, eins hochschalten und eins verschieben, speichern, hoffentlich sollte es ein bisschen besser funktionieren Lass uns nachschauen. Okay. Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Sie können sehen, dass es ein bisschen in den Rumpf einbricht, aber alles in allem versuchen wir nicht, damit super zu super zu Wir brauchen nicht zu viel. Nur ein bisschen. Geht weit. Jetzt, wo das super geklappt hat, nenne ich das Hüftdrehung. Dann muss ich unsere Hüften hierher nehmen und sie an der Hüftdrehung befestigen. Wenn ich das jetzt drehe, bewegen sich die Hüften mit. Lass uns weitermachen, zurück zum Charakter kommen. Sie springen aus dem Bildschirm. Was müssen wir tun? Wir müssen unsere Hüften aus allem auswählen. Wir werden hipp werden. Denken Sie daran, das ist linke Hüfte, rechte Hüfte. Wir werden keinen machen. Dann werden wir diese Hüften nehmen und sie auf Hüftdrehung umstellen. Als Nächstes müssen wir einen Controller erstellen die Hüften tatsächlich separat drehen kann. Was ich tun werde, ist die Waage zu treffen. Ich werde das vergrößern, egal. Kommen wir zurück zu unserer Ikone und ich werde sie vergrößern. Nicht 300, auf keinen Fall. Vielleicht lasse ich es bei 100, dann mache ich einfach das. Drehe eins, ich klicke darauf und schon wird es ganz oben platziert. Was wir tun können, ist die Farbe zu ändern, weil das verwirrend ist. Lass uns grün werden. Dann können wir es einfach auf den Rumpf übertragen. Immer wenn sich der Rumpf bewegt, bewegt sich dieses Steuerelement mit. Als Nächstes müssen wir es versuchen. Mal sehen, ob die Rotationen gleich bleiben. Wenn ich also den Charakter nach oben verschiebe, werde ich diesen umbenennen Siehe Hüften. Ich werde die Rotation innerhalb dieses Rumpfes öffnen. Wenn ich die Drehung von diesem zur Drehung von dem machen kann , wollen wir einfach sehen, was passiert. Ich hoffe das wirklich. Oh, Gott sei Dank funktioniert es. Ordnung. Jetzt müssen wir endlich wieder zu unseren Hüften zurückkehren. Die linke Hüfte reicht bis zur linken Hüfte. Die rechte Seite reicht bis zur rechten Hüfte. Wenn wir jetzt unsere Hüften drehen, passiert nichts. Warum hat das nicht funktioniert? Die bewegen sich, wo sind wo meine Hüften hier raus? Okay, hier sind sie. Oh, das liegt daran, dass sie am Rumpf befestigt sind. Das wird wahrscheinlich durcheinander bringen. Nun, lass uns sehen, was passiert. Lass es uns an den Hüften befestigen. Ich hoffe, es ist nichts passiert. Mal sehen, was passiert, wenn wir rotieren. Ja, Oh ja. Oh ja. Wir haben die Hüften. Wir haben die Hüften. Okay, es sieht ein bisschen flippig aus. Aber weißt du, je nachdem, was wir animieren müssen und wie wir animieren müssen, könnte es sein, dass wir auch hier keine verrückten Hüftbewegungen machen, wir wollen nur etwas wir wollen nur Ich möchte die Fähigkeit haben, das zu tun, wenn ich muss. Stellen wir einfach sicher, dass alle unsere Kontrollen funktionieren. Lassen Sie uns sehen, was passiert , wenn wir das tun. Okay? Ja, wir gehen Ich weiß nicht, wofür du es brauchst, das musst du entscheiden, aber jetzt haben wir eine Hüftrotation Ich glaube, das war's, Leute. Das ist wirklich das Letzte, was ich machen wollte , war hier die Hüften hinzuzufügen. Jetzt, wo wir es haben, fällt mir wirklich nichts anderes ein. Was Sie tun können, ist weiter zu definieren und neu zu definieren und neue Handformen zu kreieren, vielleicht neue Fußformen, was auch immer es sein mag Oder wenn Sie fertig sind, animieren Sie und haben Sie Spaß. Danke fürs Zuschauen, Leute. Es hat viel Spaß gemacht. 14. Call to Action (Handlungsaufforderung): In Ordnung, jetzt ist es Zeit für umsetzbare Schritte. Wir müssen die Skillshare-Götter besänftigen und euch etwas zu tun geben Es reicht nicht aus, ein Rigg zu bauen, und jetzt müssen Sie die erlernten Fähigkeiten auch tatsächlich anwenden Wir werden dieses Bohrgerät so bauen, dass es sich um 360 Grad dreht. Das war das Ziel dieses ganzen Tutorials, es war, Ihnen ein funktionsfähiges Rig zu geben, aber es musste sich um 360 Grad drehen. Wir werden sehen, wie es dir ergangen ist. Wir werden es animieren und wir werden es auf die Probe stellen . Lassen Sie uns darauf eingehen Das Erste, was wir tun müssen, ist Teil unseres Charakters auf den neuesten Stand zu bringen. Wir hatten die Knöchel und die Handgelenke genommen und sie abgewählt. Sie sind für nichts erzogen , wir müssen sie auf diese Hüften umziehen. Die Knöchel werden bis zur entsprechenden Hüfte reichen. Linker Knöchel, linke Hüfte, rechter Knöchel, rechte Hüfte Es sieht so aus, als ob meine Handgelenke bereits verbunden sind. Der Grund dafür ist natürlich, dass wir, wenn wir unseren Charakter rotieren, wollen wir, dass sich diese Gliedmaßen mitbewegen Jetzt, wo sie wieder verbunden sind, könntest du das tun, ohne sie zu verbinden. Sie müssten nur die Füße und Hände animieren. Dieser Weg ist einfach. Nur für diesen Kurs werden wir sie miteinander verbinden. Jetzt können wir unseren Körper-Joystick ganz nach links bewegen unseren Körper-Joystick ganz nach links Wir geben die Position ein. Lass uns weitermachen. Ich weiß nicht, was denkst du? Sollen wir es mit 15 versuchen? Das könnte zu lang sein. Lass es uns einfach versuchen. Und dann werde ich es ganz auf die andere Seite verschieben. Jetzt, wenn es rotiert, muss ich etwas wieder einrichten Als ihr nicht zugesehen habt, habe ich etwas versucht. Ich bin kein großer Fan davon, wie es ausgegangen ist . Lass mich dir zeigen, was ich getan habe. Anstatt die Schultern mit dem Toggle Hold“ in ihrer Position zu fixieren, habe ich den Toggle Hold-Keyframe habe ich den Toggle Hold-Keyframe nur um zu sehen, ob ich etwas drehen kann Es funktioniert. Sie können es hier sehen, in einigen Fällen ist es vielleicht okay, aber der Rumpf scheint sich zu verändern, bevor die Schultern an ihrem Platz sind Es macht diese schöne Bewegung in den Schultern, aber der Rumpf, die Ausrichtung funktioniert einfach nicht Wenn ich ein bisschen mehr damit herumspielen würde, könnte ich vielleicht den Sweet Spot finden. Aber ich gehe einfach zurück, ich werde meine Hüftbewegungen halten und dann gehe ich zurück und schalte meine Expositionsposition meine Expositionsposition Keine Exposition. Okay, die sind für diesen Umweg wieder normal Lass uns wieder auf den richtigen Weg kommen. Also schiebe ich es ganz nach links und dann dreht es sich wunderbar in diese Richtung, zurück nach hinten. Lass uns einfach sehen, was passiert. Ich will nicht Vollbild, halbe Auflösung. Okay, es kommt also und fängt dann wieder von vorne an. Fühlt sich das zu schnell an? Um ehrlich zu sein, kann ich mich nicht erinnern, was der letzte war. Lass es uns versuchen. 1 Sekunde, es könnte 1 Sekunde gewesen sein. Lass uns sehen, wie sich das dreht. Da ist es, das sieht besser aus. Da gibt es ein kleines Loch. Ich glaube, das liegt daran, dass es hier auf dieser Seite ein bisschen zu viel Schlamm hier auf dieser Seite Ich werde das überarbeiten, kurz bevor es in den Übergang übergeht Und dann gehe ich jetzt ein Schlüsselbild zurück , um meinen Spin zu bereinigen , sodass kein Halt auf der Rückseite entsteht. Da haben wir's. Das fühlt sich besser an. Okay, jetzt lass uns weitermachen und das Gleiche mit dem Kopf machen. Ich werde es verschieben, kurz bevor es in die nächste Richtung übergeht . Da ist es. Und ich gehe zurück. Drücken Sie P auf der Tastatur, um den Rahmen zu drücken, und dann verschiebe ich ihn ganz nach rechts. Schauen wir uns das jetzt an. In Ordnung, das sieht gut aus. Jetzt gibt es noch eine Sache, die ich tun möchte , um es wirklich aufzuräumen, und hier wird es ein bisschen knifflig. Der Kopf dreht sich in diese Richtung. Ich werde zum Keyframe wechseln, vielleicht mit einem Offset hier. Geben Sie die Position ein. Ich melde mich kurz bevor es sich ändert. Das ist nur ein Bild für mich. Das lasse ich liegen. Lass uns das jetzt versuchen. Ich werde weitermachen, kurz bevor es sich ändert. Okay, da wechselt es. Jetzt werde ich diesen Joystick bewegen. Es geht in die falsche Richtung. Es tut mir leid, Leute. Okay, ich schiebe es auf diese Seite. Wenn wir hier sind, wird der Joystick auf dieser Seite sein. Und wir wollen, dass der Kopf aussieht, als würde er sich in unsere Richtung drehen Wir werden ihn beim Animieren so bewegen. Wir werden bis hierher weitermachen. Wir werden es verschieben. Dann machen wir die Seite runter zum nächsten Schlüsselbild. Wählen wir die Keyframes aus, die wir erstellt haben. Wir werden sie kopieren und einfügen. wir uns jetzt nach unten bewegen, wird es so aussehen, als ob sich der Kopf perfekt bewegt. Jetzt kopieren wir sie und fügen sie ein. Wir werden es einfügen. Es ist genau dann, wenn der Kopf wechselt. Sie fügen ein Schlüsselbild ein und gehen dann direkt vor den Übergängen weiter, und Sie fügen ein Schlüsselbild ein, und dort findet Ihre Animation statt Macht das Sinn? Die Kopfübergänge Genau hier habe ich ein Schlüsselbild, dann wird die Animation des Joysticks so laufen, bis er übergeht Übergänge hier werde ich meine Animation wieder einfügen. Hoffentlich kannst du sehen , was passiert. Es fügt lediglich eine leichte, subtile Bewegung hinzu , sodass es so aussieht, als würde sich der Kopf um 360 Grad bewegen. Da haben wir's. Es ist sehr subtil. Es wird keine perfekte Rotation ergeben, aber es hilft, den Effekt zu verkaufen. Das ist alles, was wir tun , ist zu versuchen, den Effekt zu verkaufen. Ordnung, hier können Sie sehen, wie es springt, bevor mein Keyframe fertig ist Ich werde dieses Keyframe verschieben und dann werde ich meine neue Animation einfügen Da haben wir's. Wir können diesen Zug in die andere Richtung einfügen. Jetzt werde ich den Keyframe auf die andere Seite des Controllers, den Joystick, verschieben andere Seite des Controllers, den Joystick, Und wenn er sich dann auf der Timeline vorwärts bewegt, lasse ich diesen Joystick in die entgegengesetzte Richtung zurückbewegen , hier kehrt er Dann wechseln wir. kopiere die Keyframes, die ich gerade erstellt habe, und füge sie ein. Und lass uns sehen. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das aussieht. Also Alter, Kopf sieht so gut aus, wenn er sich so dreht Du siehst, der Joystick läuft einfach okay. So weit, so gut. Das Nächste, was wir tun können, müssen Sie nicht, Sie können die Arme einfach so unten lassen. Aber ich werde meine Arme ausstrecken, damit sie so aussehen, als würde sie sich drehen . Dann tippst du die Position ein. Geben Sie die andere Position ein , sobald sie in die Mitte kommt. Jetzt wollen Sie die Arme in die entgegengesetzte Richtung herausziehen, Sie möchten sie animieren entgegengesetzte Richtung herausziehen Ich ziehe den raus. Sie sollten sicherstellen, dass sich die Hände relativ an derselben Stelle befinden, vorne nach hinten, wenn es sich dreht. Mal sehen, wie sie sich anordnen. Es sieht aus wie die hintere Position, sie sind etwas weiter draußen Lass es uns rausschieben. Vielleicht ein Rahmen, der gut aussieht. Dann genau hier, am Ende wieder. Wir werden unsere Keyframes einfügen. Jetzt schauen wir uns das an, sehen, wie es funktioniert. Okay, da ist ein Knick drin , den wir definitiv nicht wollen. Ich möchte, dass diese Arme gerade sind. Mal sehen, ob es vielleicht etwas bringt, neun zu treffen. Nein. In Ordnung. Ich denke, was wir tun müssen, ist ein Bad dazu zu geben. Wir werden das herunterziehen. Da haben wir es. Ich werde das wieder nach unten umleiten. Denken Sie daran, dass wir die Werkzeuge zum Konvertieren von Scheitelpunkten verwenden , um das Drop-down-Menü Nimm die kleine Pfeilspitze. Das sollte gut sein. Das Gleiche machen wir mit dem anderen. Wir wählen nur diesen ersten kleinen Ankerpunkt aus. Das ist komisch, komm schon. In Ordnung, vielleicht müssen wir uns die andere Seite schnappen. Schnappen wir uns diese Seite. Ordnung, das funktioniert, okay, und wenn Sie die Verbindung unterbrochen haben, können Sie einfach V auf der Tastatur drücken. Zieh es runter. Und ich werde diesen einfach entfernen. Ich werde das wieder in sich zusammenfassen. In Ordnung, mal sehen, ob das hilft. Ja, ich schätze, das funktioniert. Ja, sieht aus, als würde er vielleicht ein bisschen mit den Armen flattern. Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht nehme ich das E ab. Geh einfach zurück zu normalen Keyframes. Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Okay, als Nächstes werden wir die Handpositionen ändern. Wir werden diese Hände ein wenig nach außen drehen. Ich werde diese Handposition als Keyframe , weil das eine gute ist, die wir unter demselben Ding auf dieser Seite brauchen Drücken Sie dann auf Ihrer Ebene, um die von uns erstellten Keyframes zu erweitern. Dann bewege ich mich in diese Richtung. es sich in diese Richtung zurückdreht, glaube ich, genau hier beim Sprung werde ich die Handfläche auf dieser hinteren Hand machen, ich kann sehen, wie sich die Hand dreht Ich werde einfach weitermachen. Benutze ich das? Habe ich einen besseren? Ich glaube nicht, dass ich einen besseren habe. Der ist ziemlich gut, aber vielleicht ein bisschen zu offen. Lass uns das versuchen. Klar, das sieht gut aus. Okay. Wir haben nicht bei beiden die Rotation gedrückt gehalten und R gedrückt. Genau hier in der Mitte machen wir die Rotation. Und am Ende drehen wir unsere Hände wieder entsprechend aus. Wenn dieser ausgewählt ist, können wir nur noch unsere Rotation kopieren, oh ja, lassen Sie uns unsere Rotation in das erste Schlüsselbild kopieren. Stellen Sie sicher, dass wir das tun. Lasst uns nun an der Umstellung dieser Hand arbeiten. Ich möchte diese Handschieber haben. Ich möchte, dass sie einen Kippschalter haben. Es geht nicht zu verschiedenen Handformen über, sondern es animiert genau hier, wo es übergeht . Wir werden diese Handform kopieren und einfügen . Dieser ist fertig Lassen Sie uns nun auf der anderen Seite arbeiten, damit die Handformen richtig funktionieren. Zu diesem werde ich da ziehen, er sieht gut aus. Wir werden sicherstellen, dass wir alle unsere Keyframes auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und schalten auf Halten. Das ist gut. Und dann wird es übergehen. Vielleicht werde ich genau dort einen Übergang vornehmen. Bum. Also werde ich das vorantreiben. Nett. Wo gehe ich hin? Soll ich es hier machen? Mal sehen, wie das aussieht. Warte eine Sekunde. Hmm, das ist komisch Warum befindet es sich im Wandel? Das solltest du nicht tun. Etwas Seltsames passiert. Alles klar. Ich habe nur eine Kopierpaste, die nicht funktioniert hat. Ich bin verwirrt. Okay, ist das falsch? Okay, jetzt haben wir die Hände bereit. Eine andere Sache, die ich sehe, ist , dass es meiner Meinung nach zu weit abfällt. Also werde ich mit dem kleinen Bad lockerer werden. Wir werden sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, schauen wir uns jetzt diese Rotation an. In Ordnung, nicht so schlimm. Als Nächstes müssen wir jetzt die Füße animieren Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, die Position der Füße zu animieren Wir müssen lediglich die Rotation des Fußes animieren. Denken Sie, wenn Sie hier in der Mitte anfangen , sieht alles gut aus Ich denke, ich könnte es 1 Fuß nach dem anderen versuchen. Ich werde mit dem linken Fuß arbeiten. Wenn sich dieser Fuß bewegt, werde ich ihn gerade richten. Da haben wir's. Ich werde einfach zu jedem Übergang des Körpers übergehen. Und wir werden sehen, ob wir das hinbekommen, richtig, los geht's. Und das wird vielleicht der Fußrücken sein. Und dann wird hier der Drei-Quarterback-Quarterback sein , der Drei-Quarterback-Quarterback Okay. Dann fügen wir es dort ein. Fahren Sie mit unserem nächsten Übergang fort , der genau dort ist. Ich denke, das sollte ein nach vorne gerichteter Fuß sein. Da haben wir's. Oh nett. Das hat sich für mich geändert, also werde ich einfach den Rahmen eingeben Das gefällt mir. Das ist, als würde ich die ganze Arbeit für mich erledigen. Ich habe es nicht geändert. Nett. Und dann verschiebe ich das hier her und wir können uns all unsere Keyframes schnappen. Mit der rechten Maustaste klicken, umschalten, gedrückt halten. Das sollte erledigt sein. Oh, das sieht so gut aus. Okay, jetzt machen wir dasselbe mit dem nächsten Fuß. Wir fangen hier in der Mitte an, ich werde das Slider-Frame-Ding eintippen, was auch immer. Ich gehe weiter und fange an , diese Rotation zu animieren Und ich werde einfach weitermachen wie beim letzten Ich kann mir vorstellen, das als Referenz zu verwenden , wo meine Übergänge sein werden, sodass ich einfach zu diesem Schlüsselbild springen kann. Bringen Sie den Fuß in die richtige Position. Ups, falscher Fuß. Ich springe hier auf 25 und drehe es um, wenn ich ein Dreiviertel mache Ich schätze, in diesem 13. Quartal sollte ich hetero sein. Sollen wir es hier hinstellen? Ja, ich möchte Profi werden, wäre hetero. Ordnung. Und dann werde ich wieder an die Front kommen. Ich kopiere diesen Keyframe hierher und dann gehen wir einen Schritt weiter und das sollte gehen, bis der hintere der hintere Der nächste Übergang würde vielleicht seitwärts erfolgen , drei Viertel Lass mich sehen. Oh ja, es gibt drei Viertel. Okay, jetzt wird dieser vorne sein. Dann werden wir hier zuschlagen und wieder da sein, wo wir angefangen haben. Wählen wir diese also mit der rechten Maustaste aus. Wir werden diesen Schalter jetzt umschalten, schauen wir uns das an. Oh, das sieht toll aus. Ordnung, und das war's. So animiere ich diese Rotation Hoffentlich sieht deine Liebe dieser Liebe sehr ähnlich. Das nächste, was wir tun können, weil wir tatsächlich etwas erschaffen müssen , das wir teilen, anschauen und anschauen können , damit es alle anderen lieben. Wir werden weitermachen und eine neue Komposition erstellen . Genau hier unten. Du kannst auf diesen Typen klicken, es wird das ansprechen und wir werden nennen , wie du willst. Ich werde teilen oder abonnieren. Dann können wir das machen, ich kann mich nicht mehr erinnern , aber sind es 3 Sekunden? Benötigt Instagram 3 Sekunden oder so? Ich kann mich nicht erinnern. Wir schaffen es nur für 3 Sekunden. Ich werde es 1920 bis 1080 machen. Das muss eine skalierte Version oder eine quadratische Version oder eine vertikale Version machen, wir können diese verwenden Aber wenn Sie jemals eine 16×9-Version machen müssen und sie nicht haben, ist das ein guter Anfang Okay, jetzt, wo wir unsere Komposition eingerichtet haben, werde ich meinem Charakter einen hinzufügen, der rotiert. Ich werde es hierher bringen. Das Problem ist, dass wir nur eine Sekunde haben, was wir tun können. Bevor ich zu tief darauf eingehe, gehe ich zu 1 Sekunde. Ich gehe alle meine Keyframes auf 1 Sekunde. Jetzt tun sie es. Als Nächstes möchte ich Alt gedrückt halten und klicken. Ich fange hier an, nur um sicherzugehen , dass das, was ich mache, in diesem Fall funktioniert. Wir werden diesen kleinen Ausdruck namens Loop Out eingeben . Wir werden ihn dort platzieren, wenn du willst, dann kannst du den kleinen Code kopieren. Ich werde es einfach tun. Ja, es funktioniert immer noch. Cool. Jetzt werden wir überall dort, wo wir Keyframes haben, Alt gedrückt halten und klicken. Wir kommen zum Ende dieses kleinen Skripts und drücken dann die Eingabetaste und dann können wir unseren Loop einfügen. Das machen wir für alle unsere Keyframes. Was das bewirken wird, falls Sie es noch nicht wissen, ist, dass es buchstäblich die gesamte Animation, die wir gemacht haben , für die Ewigkeit wiederholen wird gesamte Animation, die wir gemacht haben , für die Ewigkeit wiederholen Das ist hilfreich, damit dieses Bild keinen Keyframe hat Behalten wir das jetzt. Lass es uns nochmal versuchen. Wenn wir nun zu unserer Komposition zurückkehren, das ist eine drei Sekunden lange Komposition, wird die Animation für die gesamte Zeitleiste fortgesetzt die gesamte Zeitleiste Ich habe das versehentlich losgeworden. Ordnung, jetzt gehen wir zurück zu unserem Share-Subscribe-Play und stellen sicher, dass es perfekt durchläuft. Oh, ich kann sehen, dass etwas nicht stimmt. Sein Kopf ist erschüttert. Okay. Die Füße sehen gut aus, der Körper und die Hände sehen gut aus. Aber dieser Kopf sieht nicht richtig aus. Kommen wir zurück zu unseren Joystick-Slidern, und das ist dieser Mal sehen, vielleicht liegt es daran, dass ich hier am Anfang keinen Keyframe Ja, das ist wahrscheinlich das Problem. Okay. Ich hatte also keinen Keyframe, aber jetzt habe ich ihn hinzugefügt. Stellen wir sicher, dass wir es uns noch einmal ansehen. Los geht's. Da ist es. Okay. Jetzt können wir einen schönen, hübschen Hintergrund erstellen. Ich werde eine Formebene verwenden. Mache einfach ein Rechteck. Wählen Sie eine Farbe, die entweder sehr gut zu unserem Charakter passt oder sich sehr gut unserem Charakter abhebt Normalerweise funktioniert eine schöne, feste, helle Farbe, nicht zu gesättigt, aber nicht zu gesättigt, aber schön und hell, normalerweise am besten Klar, wer nicht grün aussieht. Eine andere Sache ist genau hier, du willst sichergehen, dass dein Charakter gerastert ist Wir klicken darauf, es wird dein Programm stark verlangsamen Wenn du deinen Charakter hier skalieren und verschieben und anpassen möchtest , würde ich das ausschalten, dann würde ich deinen Charakter skalieren. Und wenn dein Charakter genau so ist wie du ihn haben willst, dann kannst du das einschalten. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken. Was wir vielleicht hinzufügen werden, ist kein Leuchten, sondern ein Licht. Wir fügen ein Licht hinzu, wir machen einen inneren Schatten. Komm runter in die Einstellungen von Inner Shadow. Wir ändern das auf Weiß. Dann ändern wir das Multiplizieren oder den Mischmodus auf Überlagern Dann können wir hier das Licht ändern. Das ist die Entfernung des Lichts, das ist der Winkel des Lichts. Ich mache oft gerne 90 , aber es liegt wirklich an dir. Wenn du eine definierte Lichtquelle hast, dann bist du gut, dann ist die Größe wirklich nur das Verblassen des Lichts. Für einen Cartoon-Stil können Sie ihn auf Null setzen Ich reduziere diese Entfernung vielleicht auf zehn, weil es Halloween-Zeit ist, oder wann immer du dir das ansiehst , du könntest es am Valentinstag Warum sollte ich das sagen? Ich weiß es nicht. Okay. Wir können auch ein paar coole Farben machen. Lass uns sehen. Vielleicht keine gesättigten Farben, spiel einfach damit herum Was auch immer funktioniert. Was auch immer du magst. Was auch immer Ihren Bedürfnissen entspricht. Das gefällt mir nicht. Ich gehe zurück zu weißem Overlay. Alles klar? Ich werde sagen, das sieht gut aus. Ich liebe es. Eine weitere Sache, die du mit deinem Charakter machen kannst, weil wir einen schönen Kreis bilden können indem wir die Umschalttaste gedrückt halten. Wir werden hier bei ph klicken. Wir werden einen radialen Gradienten machen. Wir werden diesen kleinen Kerl rausholen und die Anpassungseinstellungen ändern. Ordnung, was die Farbe angeht, werde ich es weiß machen. Weiß an beiden Enden. Hier in der Mitte wird die Opazität auf 100 steigen. Und am Ende wird die Opazität Null sein. Wenn wir jetzt darauf klicken und es hinter unserem Charakter platzieren, sieht es so aus, als würde es fließen Eine weitere Sache, die wir tun können, damit es ein bisschen besser zu unserem Hintergrund passt, wir können ein Overlay machen Das heißt, es wird die Hintergrundfarbe annehmen und unsere Farbe so aussehen lassen, als ob sie darüber liegt Deshalb hat es es aufgewärmt. Wir können auch Werbung machen, was das Ganze wirklich aufpeppen wird All diese Dinge bewirken, dass es nicht mehr wie ein weißer Kreis ist , und sie sorgen dafür, dass die Farben miteinander interagieren Dieser könnte gut sein , weil er so schön warm leuchtet. Das einzige Problem ist, es könnte ein bisschen zu viel sein. Ich werde die Opazität ändern. Mal sehen, wie 60 aussieht. Ich denke, wir werden es mit 70, 75 versuchen. In Ordnung? Wir können es auch erhöhen, wenn Sie möchten. Vielleicht versuche ich es noch einmal mit 60, da es größer ist. In Ordnung? Das gefällt mir. Drücken wir jetzt auf Play. Schauen wir uns an, was wir haben. In Ordnung, alles sieht gut aus. Rotation des Kopfes, Rotation des festen Körpers, Drehung der festen Füße. Also habe ich einen Hintergrund erstellt. Jetzt müssen wir nur noch diese Datei exportieren. Ich werde weitermachen und sicherstellen gerasterte Ebenen mit Farbverlauf aktiviert sind Eine letzte Sache, die ich tun muss, ich weiß mit Sicherheit, dass sie nicht ausgewählt sind Stellen Sie sicher, dass alles kontinuierlich gerastert wird. Wenn es hier nicht gerastert ist, wird es in Ihrer nächsten Komposition nicht einfach automatisch gerastert Gehen wir zu meinem Share, also abonnieren. Jetzt müssen wir hier in Ihren Projektdateien die Komposition finden, finden, die wir rendern möchten. Wählen Sie es aus, es gibt zwei Möglichkeiten, es zu tun. Du kannst zur Komposition gehen und zum Rendern Q hinzufügen, dann kannst du deine Einstellungen abrufen, ich mache 264. Sie lassen alles so wie es ist und geben dann an, wohin es gehen soll. Dann drückst du einfach auf Rendern und es wird sein Ding machen. Das einzige Problem dabei ist, dass beim Rendern von Projekten und After Effects Ihr Programm gesperrt wird. Sie können After Effects nicht verwenden, was schade ist, wenn Sie zusätzliche Arbeit zu erledigen haben Eine weitere Option ist, dass Sie Ihre Komposition finden, die Sie rendern möchten Gehen Sie zur Komposition und fügen Sie sie zum Media Encoder hinzu. Media Encoder erledigt die gleiche Arbeit wie After Effects beim Rendern, aber er erledigt sie in einem separaten Programm Das ist sehr hilfreich, denn dann müssen Sie sich keine Sorgen mehr machen , dass Ihr Programm beim Rendern gesperrt wird Manchmal kann das Rendern lange Stunden oder sogar Tage dauern. Ich hatte schon einige lange Renderings. Dann finden Sie hier den Codec, den Sie benötigen. Auch hier mache ich H 264. Ich mag es immer, die Quelle mit mittlerer Bitrate abzugleichen. Das bedeutet , dass die Datei wirklich komprimiert wird . Sie werden nicht an Qualität oder Klarheit verlieren, aber Sie werden eine viel kleinere Dateigröße erhalten. Dann können wir uns einen schönen Ort suchen, um es zu speichern. Und dann drückst du auf Rendern. Damit wird dein Rendering herauskommen und es wird wunderschön aussehen. Und dann kannst du es teilen, du kannst deinen Freunden davon erzählen und du kannst Skillshare sehr glücklich machen , wenn das fertig ist. Ich werde euch das nicht durchstehen lassen, aber danke, dass ihr euch das angeschaut habt und weiter zum nächsten Teil. 15. Danke: Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft. Du hast das Tutorial abgeschlossen. Du hast es so weit geschafft. Glaub mir, es war keine leichte Aufgabe. Ich bin mehr als erschöpft. Diese Anlage war ein Biest. Es war wirklich das ultimative Bohrgerät. Wir haben zusammen gelacht, wir haben zusammen geweint. Ich habe das Gefühl, dass ich einige Haare verloren habe und dabei grau geworden Das war selbst für mich eine Herausforderung, und ich habe dieses Rig schon oft gemacht. Ich möchte Ihnen nur von ganzem Herzen dafür danken sich die Zeit genommen haben, dieses Video anzusehen. Es ist Ihre Unterstützung, Menschen wie ich und andere, die diese Videos erstellen , was die Animationsbranche voranbringt Ich glaube, dass deine Fähigkeit, ein solches Rig zu bauen und rauszugehen und deine eigenen Inhalte zu erstellen deine eigenen Inhalte die Animationsindustrie nur besser macht Ich möchte Ihnen für Ihre Fortschritte danken und Ihnen für Ihre Unterstützung und Ihren Einsatz danken. Jetzt haben Sie vielleicht ein paar Fragen zum Bohrgerät. mir gerne etwas fragen und ich werde mein Bestes geben, um es zu beantworten. Wenn Sie auch nur einen kleinen Ratschlag oder eine Technik daraus mitnehmen nur einen kleinen Ratschlag oder und den Rest wegwerfen könnten, würde mich das freuen. Ich möchte nur sehen, wie ihr etwas daraus macht, etwas Unglaubliches daraus macht. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen , was ihr geschaffen habt. Also zögern Sie nicht, zu teilen, Kommentare zu liken, Fragen zu stellen, und ich freue mich darauf, weitere Tutorials mit Ihnen zu erstellen. Danke fürs Zuschauen, Leute.