Traditionelle Animation für Anfänger: Timing, timing, und Arbeitsmethoden | Kirill Zaytsev | Skillshare

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Traditionelle Animation für Anfänger: Timing, timing, und Arbeitsmethoden

teacher avatar Kirill Zaytsev, Animator, content-creator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:43

    • 2.

      Timing und Abstand

      3:18

    • 3.

      Arbeitsmethoden

      2:37

    • 4.

      Timing-Diagramme

      1:42

    • 5.

      Animation gerade voraus

      4:32

    • 6.

      Animation der Pose

      6:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

129

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

"Animation ist alles im Timing und im Abstand" - das sind die Worte des bekannten Animators und Regisseurs Grim Natwick. Ja, das bedeutet, dass Timing und Abstand die wichtigsten Dinge in der Animation sind. Deswegen habe ich mich dafür entschieden, meinen ersten Kurs auf traditionelle Animation diesen Dingen zu widmen. Dieser Kurs ist für Anfänger, die anfangen möchten, Animation zu lernen, aber nicht wissen, wo du anfangen sollst. In diesem Kurs behandeln wir folgende Themen:

1) Zeitablauf und Abstand

In diesem Teil werden wir darüber reden, was diese Dinge sind und warum sie existieren

2) Arbeitsmethoden

In diesem Teil wirst du wissen, wie du dich tatsächlich animieren kannst. Du wirst erfahren, was die grundlegenden Methoden der Animation sind und wofür und wofür jede dieser Methoden sind.

3) Zeitdiagramme

In diesem Teil werden wir ein bisschen über eine Technik sprechen, die das Leben eines Animators erleichtert.

Endlich zeige ich dir, wie du diese Prinzipien in der Praxis anwenden kannst. Ich werde einen springenden Ball mit zwei verschiedenen Methoden animieren.

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Kirill Zaytsev

Animator, content-creator

Kursleiter:in

Skills dieses Kurses

Animation und 3D Motion und Animation
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Grim Netzwerk, einmal gesetzt, Animation ist alles in der Timing und Abstand. Das bedeutet, dass das Timing und der Abstand die wichtigsten Dinge in der Animation sind. Und Sie sollten diese Prinzipien zuerst lernen, wenn wir anfangen wollen, Animation zu lernen. Deshalb werden wir heute über Timing und Abstände sprechen. Auch werden die grundlegenden Arbeitsmethoden analysieren und lernen, wie man alle Prinzipien spielen, die ich einen Tag in der Praxis beschreiben werde. Und wir werden ein wenig über die Bräunungssteuer sprechen. Mein Name ist Waage. Dies ist meine erste Klasse für traditionelle Animation, und ich hoffe, dass es für Sie nützlich sein wird. 2. Timing und Abstand: Lassen Sie uns noch einmal wiederholen, die wichtigsten wahren Timing und Abstände sind die wichtigsten Dinge in der Animation. Das Timing. Die Berechnung der Zeit, die benötigt wird, um eine Aktion auszuführen, ohne originell zu sein. Werfen wir einen Blick auf dieses Prinzip am Beispiel eines springenden Balls. Sie können sagen, dass das Timing in diesem Fall die Zeit ist, die es dauert, bis der Ball vom Anfang bis zum Ende des Bildschirms springt. Aber es ist viel bequemer, einen komplexen Abschnitt in einfache Komponenten zu zerlegen. Lassen Sie uns die Action in den Ball bringen und sehen, was wir haben. Es geht wie bam, bam, bam, bam, bam. Das ist also das Timing. Timing ist, dass der Kopf geht, geht, geht nicht, tut es nicht. Was auch immer. Natürlich ist die Zeit vom ersten Schlag zum zweiten länger als vom zweiten zum dritten. Mit jedem Schlag wird immer mehr Energie aus dem Knochen freigesetzt. In der realen Welt hängt es von verschiedenen Eigenschaften des Objekts ab. Zum Beispiel seine Masse und Steifigkeit. Schau dir an, wie unterschiedlich diese beiden Bälle hüpfen. Einer von ihnen ist deutlich schwerer und steifer. Wir verwenden das Prinzip des Timings, um dieses Gefühl auf dem Bildschirm auszudrücken. Aber es gibt noch etwas, das wir brauchen, um dieses Ziel zu erreichen. Natürlich, jetzt werden wir über Abstände reden. Abstand ist die Berechnung der Entfernungen zwischen den Phasen des Motors. Der Abstand ist eine Technik, mit der Sie die Bewegung schneller machen können, indem die Anzahl der Frames verringern oder langsamer durch Erhöhen. Und das ist ein Gesetz, dass je mehr Rahmen, langsamer die Bewegung, im Allgemeinen, desto schneller die Bewegung, Je mehr Raum zwischen den Drohnen und desto langsamer die Bewegung, der letzte Raum zwischen ihnen. Hier sind zwei Münzen. Die Zeit, in der sie die gleiche Strecke zurücklegen, ist die gleiche. Aber dennoch, Es ist offensichtlich, dass sie anders finden müssen. Die erste Münze bewegt sich hier und hier und schnell hier, die Zwischenräume zwischen den Zeichnungen in der Mitte sind mehr als am Anfang und am Ende. Die zweite wird jedoch verschoben, auch weil die Zwischenräume zwischen allen Zeichnungen gleich sind. Gehen wir zurück zum Ball. Schau dir an, wie nah die Zeichnungen zueinander sind , wenn sich der Ball seiner maximalen Flughöhe nähert, überlappen sie sich gegenseitig. Und sieh mal, was passiert, wenn der Ball herunterfällt. Die Anzahl der Zeichnungen nimmt ab und die Abstände zwischen ihnen sind jetzt Krater. Es bedeutet, dass der Ball beschleunigt, wenn er fällt. Natürlich. Es kann keine Verzögerung vor dem Schlagen geben. Es muss scharf sein. Im Gegenteil, der Ball verlangsamt sich, wenn er nach oben gleitet. Dies ist, was normalerweise in der realen Welt passiert. Und es sind Timing und Abstände, die uns helfen, es auf dem Bildschirm auszudrücken. Natürlich unterscheiden sich das Timing und der Abstand einer Bowlingkugel vom Timing und Abstand eines kleinen Gummiballs. Diese beiden Beispiele füllen sich völlig anders aus, aber sie wurden nur mit den Prinzipien des Timings und des Abstands animiert. Nun, ich hoffe, es ist nicht mehr notwendig, Sie von der unglaublichen Macht dieser beiden Prinzipien zu überzeugen. Lasst uns weitermachen. 3. Arbeitsmethoden: Jetzt werden wir über zwei grundlegende Methoden sprechen, um an einem imaginierten Etwas zu arbeiten. Und die erste wird geradeaus genannt, und die zweite wird Pose zu posieren genannt. Die erste Methode beinhaltet das Animieren, um vom ersten Frame zum letzten zu animieren, ist nur animieren, was Sie Frame für Frame erhalten haben. Es ist die intuitivste Methode. Bei der zweiten Methode zeichnen Sie zuerst die Hauptpositionen, dann die sekundäre Position und schließlich die Zwischenposition. Die erste Methode eignet sich, um alles Unvorhersehbare wie Wasser oder Feuer zu animieren, etwas, das man nicht einmal berechnen kann. Es kann auch verschiedene Arten von Explosionen sein, ein oder Haar und so weiter. Die zweite Methode funktioniert gut für streng definierte Aktionen. Zum Beispiel für die Charakteranimation. auf diese Weise arbeiten, haben Sie die vollständige Kontrolle über Ihren Charakter. Die erste Methode eignet sich nicht zum Animieren von Charakteren. Es ist kompliziert. Ihre Arbeit ist nicht strukturiert. Sie können leicht mit Timing und Abstand verwechselt werden und die Proportionen und Wissenschaftler Ihres Charakters durcheinander bringen. Die zweite Methode ist zum Animieren nicht geeignet. Zum Beispiel, Feuer. Sie zeichnen den ersten Frame, dann den letzten. Was, was wird zwischen diesen Drohnen sein? Eigentlich ist das nicht klar und tu das nicht. Wenn Sie als zweite Möglichkeit arbeiten, haben Sie es mit einer Art Hierarchie von Frames zu tun und die Hallo einander Keyframes, die normalerweise Kreis sind. Das sind die Rahmen, die uns die Geschichte in der ganzen Szene erzählen. Sie sind die Posen, die zeigen, was ein Charakter im Allgemeinen tut. Und dann die extremen Positionen, die sie oft eingekreist zwei und dort die Rahmen , die beginnen und beenden die kleine Bewegung, in die wir eine große Aktion gebrochen haben. Natürlich bewegt sich ein Zeichen nicht direkt von einer Taste zur anderen. Es gibt, sagen wir, die Schlüssel der zweiten Rangfolge, die die Aktion subtiler beschreiben, dann Zusammenbrüche. Diese Positionen sind die mittlere Position. Zusammenbruch ist ein Übergang zwischen zwei Extremen, alle manchmal Schlüssel. Schließlich gibt es Zwischenräume, die es gibt um Ihre Animation glatter und schöner zu machen. Wieder einmal gibt es keinen Raum für Zufälligkeit und Unsicherheit, wenn Sie mit dieser Methode arbeiten. Allerdings kombinieren Animatoren diese beiden Methoden wirklich bieten. Zum Beispiel können Sie Ihre Charakter-Pose animieren, um zu posieren, und dann fügen Sie seine Haare und machen es geradeaus. Und das ist wirklich praktisch. 4. Timing: Lassen Sie uns nun ein wenig über Timing-Diagramme sprechen. Vielleicht werde ich in naher Zukunft eine komplette Klasse über Timing-Charts erstellen. Aber jetzt nur ein paar grundlegende Sachen, okay? Das Diagramm enthält Informationen darüber, was zwischen zwei Schlüsseln oder Austausch passiert. Animatoren haben die folgende Meldung erstellt, um die Berechnung des Zeitpunkts und des Abstands zu erleichtern. Es beinhaltet das Zeichnen von Zeitdiagrammen an den Kanten des Blattes und hilft, die Dimension von immer verwirrt zu geben. Wie wir bereits erwähnt, sind in der Regel so genannte. Aufschlüsselungen werden in der Regel zu der einzelnen Zeile unterstrichen. Diese Bögen, dass der Abstand von hier nach hier gleich ist. Wenn wir diese beiden Häuser mit zwei Bögen verbinden, bedeutet dies, dass der Abstand zwischen dem ersten und dem dritten Zwischenraum der gleiche ist wie der Abstand von diesem Zwischenbruch. Und hier ist ein weiterer Zwischenraum. Wir fügen hier Bögen hinzu und sehen, wie die Abstände zwischen den Frames vom ersten bis zum vierten immer größer werden. Mit anderen Worten, hier geht eine Beschleunigung vor sich. Wir können das gleiche Zeug hier sehen. Es bedeutet, dass sich ein Objekt langsam bewegt, dann beschleunigt und dann langsamer wird. Das geht darum, wie sich die Dinge in der realen Welt bewegen. Dies ist ein klassisches Schema, heißt einfach heraus, einfach in. Wieder, vielleicht werde ich ein Glas etwa 10 und Jazz später erstellen. Aber jetzt gehen wir zu den kleinen praktischen Teilen dieser Klasse über. 5. Animating: Jetzt werden wir einen springenden Ball mit zwei Methoden animieren , die ich in einem der vorherigen Teil dieser Klasse erwähnt habe. In diesem Teil werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen hüpfenden Ball geradeaus animieren. Ich werde Toon Boom Harmony verwenden, aber Sie können jedes Programm verwenden, das Sie wollen. Das sind die Sin City. Sie können sehen, dass der FBS gleich 24 ist. Es bedeutet, dass es 24 Frames in 1 Sekunde unserer Animation gibt. Okay, fangen wir an. Ich werde sowieso diesen BLM-Zahn. Und das bedeutet, dass jeder Frame tatsächlich zwei Frames enthält. Mit anderen Worten, die Zeichnungen ändern alle zwei Rahmen und es wird den Erfindungsprozess schneller machen. Nun, nochmal, und Sie haben vielleicht eine gezeichnet, aber das ist ein bisschen länger. In der Regel Animator filmische schnelle und langsame Dinge auf. Zeichnen wir zuerst die Bodenlinie. Und jetzt werde ich die Bögen zeichnen. Ich will, dass der Ball diesen Bögen folgt. Diese Bögen sind die Flugbahn des Balls, seiner Bewegung. Übrigens, hier ist eine wichtige Notiz. Wissen Sie, dass es Ziel eines hüpfenden Balls ist eine Parabel. Es kann Halbkreis sein. So funktioniert es nicht. Und jetzt fangen wir an, den Ball zu animieren, wobei wir bedenken, dass er langsamer bewegt, wenn er nach oben fliegt und schneller, wenn er herunterfällt. Außerdem sollten wir uns daran erinnern, dass die Zeit von einem Treffer zum anderen immer kürzer wird am Ball das Ende des Bildschirms erreicht. Die nächste Vorlesung. Also hier ist das Ergebnis. Wenn Sie es nun versuchen, können Sie einen hüpfenden Ball oder andere nicht sehr komplizierte Objekte direkt vor uns animieren. Es wird schwierig sein, gute Charakteranimation mit dieser Methode zu machen. 6. Animieren, Pose zu posieren: In diesem Teil machen wir die Schraube Pose, um die gleiche Sequenz zu posieren sind die gleichen. Also wählte ich eine Flusslinien-Quelle und sie zeichnen auch die Bögen, wie ich es im vorherigen Teil getan habe. Zuerst müssen wir das Timing berechnen. Lass es uns zufällig machen. Wir markieren die Frames, in denen der Ball den Boden auf der Timeline und zeichnen die Hauptpositionen an den Aufprallstellen. Wenn das zu animierende Objekt sehr einfach ist, müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, welche Rahmen die Keys herausstellen und welche Extreme sind. Wir können diese Frames nur eine Domain Positionen nennen. Lassen Sie uns also die Hauptpositionen zeichnen. Jetzt. Sieht gut aus für mich, aber es ist ein bisschen zwickend. Jetzt zu füllen. Also k natürlich, die Zeit vom ersten Kapitel, das zweite ist länger als vom zweiten zum dritten. Dies wird auch bei der Berechnung mit dem Timing berücksichtigt. Jetzt fangen wir an, den Abstand zu setzen. Ich markiere die Zwischenräume direkt an den Bögen. Am Dope zeichne ich die Timing-Diagramme, die jedem Bogen entsprechen. Ich fange mit Pannen an. Da die erste Aufschlüsselung teilt den Bogen und die Ladung im Haus, weil es eine Reihe von Zwischenräumen gibt, einschließlich Pannen zwischen den ersten beiden Hauptpositionen. Die anderen Zwischenräume, wie Sie sehen können, stehen kurz vor dem Zusammenbruch. Das bedeutet, lasst uns den Bogen verlangsamt, wenn er näher an die Pannenposition kommt. Im zweiten Fall ist die Anzahl der Zwischenräume gerade. Das bedeutet, dass die Anzahl der Zwischenräume links von der Aufschlüsselung nicht gleich der Anzahl der Verbesserungen rechts von der Aufschlüsselung sein kann. Diese sind vielleicht nicht richtig, aber ich habe beschlossen zwei Pannen auf einmal hier zu machen, um es perfekt zu machen. Der Rest der Zwischenräume ist kurz vor dem Zusammenbruch, genau wie beim letzten Mal. Die letzte Dunkelheit und das Diagramm sind ähnlich wie die erste Dunkelheit und Chat, außer auf den Falten, die Anzahl der Zwischenräume. Jetzt zeichne ich Pannen und Zwischenfälle nach der Berechnung, ich beginne mit Pannen, dann füge ich allmählich die Zwischenräume hinzu. Jetzt ist es erledigt.