Torso-Modellierung in Blender : Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare
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Torso-Modellierung in Blender : Vol 1

teacher avatar Fernando Williams

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Promo

      1:02

    • 2.

      Schnittstellenübersicht

      6:47

    • 3.

      Ansichtsfensternavigation Master

      3:17

    • 4.

      Bewegen, Drehen und Skalieren von Objekten

      5:09

    • 5.

      Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten

      6:13

    • 6.

      Schleifenschnitte und Abschrägungsobjekte beginnen

      4:40

    • 7.

      Referenzbilder laden

      6:14

    • 8.

      Geometrie für den Körper ausblockieren

      6:57

    • 9.

      Geometrie für die Schultern und das Becken blockieren

      14:38

    • 10.

      Den Arm erstellen und ihn mit den Schultern verbinden-

      6:52

    • 11.

      Das Bein erstellen und es mit dem Becken verbinden

      7:02

    • 12.

      Kursbemerkungen

      0:27

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

35

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir dir beibringen, wie du den Torso mit dem richtigen Kantenfluss modellierst und der sich richtig verformen kann. Wir verwenden formelbasierte, leicht zu verstehende Modellierungsprinzipien, die dir helfen werden, komplizierte Aufgaben zu verstehen, unabhängig davon, ob du ein kompletter Anfänger oder ein Zwischenstudent bist. In diesem Kurs wirst du alle grundlegenden Techniken lernen, die du als Modellierungskünstler brauchst, indem du lernst, wie du sie visualisierst Formen und die Auswahl der richtigen Polygonprimitiven wie Kugeln, Zylinder und Kästen, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.
Am Ende dieses Kurses wirst du alles Wissen erwerben, das du brauchst, um den Torso von Grund auf zu modellieren, unabhängig davon, welches Charaktermodellblatt du bekommen hast. Bitte beachte, dass dieser Kurs eine Fortsetzung von Modellieren des Kopfes ist: In Blender Vol 1 genau hier auf Skill-Share . Mein Name ist Fernando Adelino williams und ich werde dein Kursleiter für diesen Kurs sein, wir sehen uns im Kurs, lass uns loslegen

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Fernando Williams

Kursleiter:in

Hello, I'm Fernando.

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Transkripte

1. Kurs-Promo: Willkommen zur Rumpfmodellierung in Blender Band eins. In diesem Kurs bringen wir Ihnen bei, wie Sie den Rumpf mit dem richtigen Kantenfluss modellieren , der sich bei einer Animation richtig verformen kann . Wir verwenden die Formel, die am besten ist, um Modellierungsprinzipien zu verstehen , die Ihnen helfen, die komplizierten Aufgaben zu verstehen Egal, ob Sie ein Anfänger oder ein fortgeschrittener Student sind. In diesem Kurs lernst du alle grundlegenden Techniken, die du als Modellierer benötigst, indem du lernst, Schiffe zu visualisieren und die richtigen Polygon-Primitiven wie Kugeln, Zylinder und Kisten auswählst , um eine bestimmte Steuer zu vervollständigen Am Ende dieses Kurses erwerben Sie das gesamte Wissen, das Sie benötigen, um den Torso von Grund auf neu zu modellieren, unabhängig davon, welche Charaktermodellblätter Ihnen präsentiert werden. Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs eine Fortsetzung der Modellierung des Kopfes in Blender Band 1 hier auf Skillshare Mein Name ist Fernando a. Delano Williams und ich werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein Lass uns anfangen. 2. Schnittstellenübersicht: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werde ich Ihnen die Blender-Oberfläche zeigen. Ordnung, ich drücke einfach a auf der Tastatur, um all diese Objekte auszuwählen Und ich drücke X, um zu löschen. In Ordnung? Okay, das ist die 3D-Ansicht und hier machen Sie den größten Teil der Modellierung. Wenn Sie also genau hier ein Objekt hinzufügen möchten, müssen Sie nur hier zu diesem Menü kommen und zu Mesh gehen, und Sie können hier einen Würfel hinzufügen. Und die andere Möglichkeit, Objekte direkt hier hinzuzufügen besteht darin, die Umschalttaste a auf Ihrer Tastatur zu drücken. Und das gibt Ihnen das Menü Bearbeiten. Du kannst also wieder zu Mesh kommen. Und du kannst dir wahrscheinlich einen Betrug aussuchen. Und Sie können es tatsächlich entweder in der Y-Achse oder in der Z-Achse bewegen der Y-Achse oder in der Z-Achse In Ordnung, genau hier haben wir das Werkzeugregal. Und wir haben dieses Rotate-Tool hier. Dieser ist also eigentlich für die Drehung eines Objekts, das Sie möglicherweise direkt hier in der 3D-Ansicht haben. Und wir haben die Waage. Die Skala hilft Ihnen dabei, dies zu skalieren, dann die Z-Achse oder in der Y-Achse Das ist also im Grunde das, was Sie in Bezug auf dieses Werkzeugregal hier wissen müssen . Ich werde mehr Dinge erklären während wir die Küste entlang fahren. In Ordnung? Die andere Sache, wenn Sie N auf Ihrer Tastatur drücken und ein Objekt auswählen, sagen wir, einen Würfel, können Sie die Position dieses Objekts sehen. Und du kannst jetzt sehen, dass dieses Objekt dort ein bisschen im z gedreht ist Ordnung, also wenn ich hier Null setzen kann, können Sie jetzt sehen, dass es dort im Meer um Null Grad gedreht ist . In Ordnung? Und wir haben hier auch dieses Panel, und dieses Panel heißt Gliederung. Dieser Outliner hilft uns also unser Netz hier zu organisieren, okay? Und hier kannst du diese Seen umbenennen. Du kannst es Box nennen und du kannst es auch umbenennen, in einen anderen Namen, den du vielleicht magst Wenn du hier diese Dinge sehen kannst , die in einer Sammlung sind. Wenn Sie dies in eine andere Sammlung verschieben möchten, oder Sie müssen nur M auf Ihrer Tastatur drücken und „Neue Sammlung“ sagen. Und sagen wir, wir nennen es Box. Und drücken Sie die Eingabetaste, Okay, und dann auf Okay. Dann kannst du jetzt sehen, dass wir hier eine Box-Kollektion haben. In dieser Kiste befinden sich tatsächlich Gegenstände. Ordnung, Sie können also einige dieser Objekte wie die Ansicht von oben nehmen , Sie können sie ziehen und dort in diese Sammlung einfügen Ich mache das einfach rückgängig, oder? Und Sie können diese Sammlung auch verstecken, und Sie können diese Sammlung auch ausblenden. Nehmen wir zum Beispiel , dass Sie viele Objekte in dieser Sammlung haben. Hier siehst du, wir haben drei und wir wollen nur eines davon verstecken, sagen wir den Betrug. Was Sie also tun müssen, ist, Sie müssen nicht die gesamte Sammlung verstecken. Was du tun musst, ist , zur Ecke zu kommen und hier auf dieses Auge zu klicken. Okay, sie brauchen diesen Weg, damit du diesen Con verstecken kannst , okay, wenn du herkommst, kannst du jetzt sehen, was in die Datei geht und das wird uns tatsächlich helfen, die Dateien zu öffnen und zu speichern Wenn du sparen willst, kommst du einfach her und sparst. Wenn Sie importieren möchten, müssen Sie nur hierher kommen, um zu importieren. Und hier führen Sie auch den Export durch. In Ordnung, und wir haben diesen Bearbeiten-Tab hier. Wenn ich also zu den Einstellungen komme, kannst du jetzt sehen, dass wir zur Benutzeroberfläche gehen und das Thema auswählen, und wir gehen auch zu diesem Add-On-Bereich hier. Wenn Sie ein Add-on installieren möchten , das Sie auf irgendeine Weise heruntergeladen haben, klicken Sie einfach auf Installieren, um die neue Heizung zu lokalisieren , sie zu speichern, dann können Sie sie in der Liste hier haben. In Ordnung? Und wenn Sie zum System kommen, können Sie jetzt sehen, dass wir hier ein Cycles-Rendergerät haben. Wenn du eine Grafikkarte hast, muss deine Grafik hier aufgelistet werden, dann kannst du sie aus dem Drop-down-Menü auswählen . Wenn du eine Grafikkarte hast, komm bitte einfach her und wähle deine Grafikkarte aus. Dann kannst du es in Mischung verwenden. Ordnung, und nachdem Sie das getan haben, müssen Sie nur noch hierher kommen und auf Einstellungen speichern klicken, in Ordnung, dann können Sie Ihre Grafikkarte immer genau hier arbeiten lassen und mischen Ich werde diese also im Laufe des Kurses erklären . Ich werde diesen Abschnitt in den kommenden Vorlesungen erläutern und hierher kommen. Dieser wird als Röntgenmodus bezeichnet . Wenn Sie sich also im Röntgenmodus befinden, können Sie andere Dinge sehen , die Sie auf der anderen Seite haben. Sie können also tatsächlich den Rand dieses Würfels von der anderen Seite aus sehen . In Ordnung, perfekt. Und wenn ich auf dieses Symbol hier klicke, komme ich in den Wireframe-Modus und ich kann die Kabel sehen , die diese Objekte, die wir hier haben , tatsächlich diese Objekte, die wir hier haben , In Ordnung? Und wenn ich auf diesen klicke und diesen Röntgenmodus deaktiviere, kannst du jetzt sehen, dass wir einen großen Schritt zurückgelegt haben. Das wird also als Viewport-Shading bezeichnet. Und wenn ich herkomme, lass mich einfach reinkommen und ein farbenfrohes Ding kreieren, oder? Und ich werde das auf Rot ändern. Du kannst jetzt sehen, dass wir diese Farbe dieses Objekts sehen können , okay? Aber wenn ich im Objektmodus bin, kannst du das nicht sehen. Okay, das ist also gut für Dinge wie Texturierung und dann für Grundmaterialien Also werde ich Ihnen zeigen, wie das in Zukunft funktioniert. Und wir haben diesen zufälligen Mod hier. Wenn du also eine Kamera hast, kannst du jedes Projekt , das du hier hast, direkt in Blender rendern Projekt , das du hier hast, und du kannst es exportieren. In Ordnung? Und wir haben auch diesen anderen Abschnitt hier. Wir können einem Objekt Dinge wie Materialien hinzufügen, genau wie wir es gerade hier getan haben. Und wir haben natürlich Dinge wie Urteilsgruppen. Und wir haben Dinge wie Modifikatoren. Wenn wir dieses Objekt genau hier glätten wollen, lassen Sie mich zur Viewport-Shading zurückkehren Wenn Sie es glätten möchten, kommen Sie zu diesem Panel und Sie können einfach wahrscheinliche Unterteilungsoberfläche wählen, dann können Sie dieses Objekt glätten In Ordnung? Das ist es also im Grunde genommen in Bezug auf die Schnittstelle. Und wenn wir hierher kommen, haben wir verschiedene Arten von Mod z. Also haben wir das, was wir Objektmodus nennen. Und das ist der Objektmodus für dieses Objekt, und wir gehen zum Bearbeitungsmodus. Wenn wir uns also im Bearbeitungsmodus befinden, können wir die Punkte auf diesem Objekt hier manipulieren , sodass ich das Schiff genau hier anpassen kann, okay Und wenn ich im Scout-Modus bin, kann ich hier auf diesen Objekten schnitzen, okay? Und wenn ich in Vertex Paint bin, kann ich ein bisschen Vertex malen Und wenn ich in Weight Paint bin, kann ich auch malen, das Gewichts- und Texturfenster um diesem Objekt hier einige Farben hinzufügen zu können. Okay? Das ist alles, was Sie vorerst nur in Bezug auf die Benutzeroberfläche wissen müssen , dann das meiste davon, wir werden es durchgehen , während wir die Kosten berücksichtigen. Das war es also im Grunde genommen in Bezug auf die Schnittstellenübersicht. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung, in der wir uns Viewport-Navigation Und ich werde Ihnen beibringen, wie Sie durch diese Oberfläche navigieren. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 3. Ansichtsfensternavigation Master: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werde ich euch zeigen, wie man durch diese Blender-Oberfläche navigiert. In Ordnung? Wenn Sie dieses Viewport also jemals drehen wollten, müssen Sie nur mittlere Maustaste drücken und gedrückt halten Ordnung, wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten , können Sie sich durch dieses Ansichtsfenster drehen In Ordnung? Und Sie können es auch tun, indem Sie zu diesem Navigations-Gizmo kommen, und Sie könnten einfach klicken und gedrückt halten und zehn Dinge herumlaufen zu diesem Navigations-Gizmo kommen, und Sie könnten einfach klicken und gedrückt halten und zehn Dinge Auf diese Weise können Sie sich also durch das Viewport drehen, okay? Und wenn Sie Dinge schwenken möchten, müssen wir nur die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur drücken und mittlere Maustaste gedrückt halten. In Ordnung, auf diese Weise können Sie Dinge schwenken. Und die andere Möglichkeit, es zu tun, ist, dass Sie hierher kommen können , um diese Hand hierher zu bringen, und Sie können einfach klicken und sie dorthin bewegen, wo Sie vielleicht hin möchten. Ordnung, wenn Sie diesen Viewport vergrößern möchten , In Ordnung, wenn Sie diesen Viewport vergrößern möchten , müssen Sie nur mittleren Maustaste scrollen In Ordnung, du wirst es also weinen. Dann können Sie zoomen. In Ordnung? Du zoomst rein. Sie können die Ansicht verkleinern. In Ordnung. Sie können es auch tun, indem Sie hier zu diesem Plus- oder Vergrößerungssymbol kommen , dann können Sie tatsächlich, Sie wissen schon, genau dasselbe tun In Ordnung? Wenn Sie drehen möchten, mittlere Maustaste gedrückt und beginnen Sie einfach, sich zu bewegen. In Ordnung? Wenn Sie schwenken möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt, dann können Sie schwenken. Du willst zoomen, scrolle mit der mittleren Maustaste, okay, so, dann kannst du rein- und herauszoomen Ordnung, das war's also in Bezug auf Drehen, Schwenken und Okay, damit wir die Dinge richtig gestalten können , rechter Stabmixer, müssen wir wissen, wo wir unsere Vorderansicht, die Seitenansicht und unsere besten Bilder herbekommen können . Ordnung, wenn du deine Vorderansicht genau hier haben und überhaupt mischen willst , müssen wir nur eins auf einer Zifferntastatur platzieren Sie können sich Ihre Vorderansicht ansehen. Okay, die andere Möglichkeit, es direkt hier in Blender zu bekommen , ist, dass Sie hierher kommen können, um es sich anzusehen, oder? Und du kannst zum Aussichtspunkt gehen und du kannst gehen, Freund. In Ordnung, perfekt. Wenn du dann deine Seitenansicht sehen möchtest , kannst du drei auf deiner Tastatur drücken. Dann kannst du tatsächlich deine Seitenansicht bekommen. In Ordnung? Du hast recht. Orthogonale Ansicht Der andere Weg ist auch, einfach hierher zu kommen und Sie können hier Ihre richtige orthografische Ansicht finden Okay, perfekt. Und wenn Sie die Ansicht von oben sehen möchten , können Sie auf einer Zifferntastatur die Sieben drücken, dann können Sie die Ansicht von oben aufrufen In Ordnung, genauso. Du kannst einfach hier reinkommen Aussichtspunkt, und du kannst dir dein Top holen. Okay, das ist alles, was du brauchst durch den Viewport hier in Blender zu navigieren Und ich ermutige Sie, diese Abkürzungen zu kennen. Ordnung, also ich stelle sicher , dass Sie für Ihre Vorderansicht eins drücken Für die Seitenansicht drücken Sie die Drei oder die Zifferntastatur und für die Ansicht von oben drücken Sie die Sieben Ordnung, und das wird unser Leben tatsächlich ein bisschen einfacher und schneller machen , mit der rechten Hand Okay, das war's von mir und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Und ich werde ihr beibringen, wie man diese Objekte, die du hier in Blender hast, manipuliert , okay ? 4. Bewegen, Drehen und Skalieren von Objekten: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werde ich Ihnen beibringen, wie Sie diese Objekte, die Sie hier haben, manipulieren und mischen In Ordnung? Damit Sie ein Objekt direkt hier in Blender auswählen können, müssen Sie nur mit der linken Maustaste auf die Objekte klicken Sie klicken also mit der linken Maustaste auf das Objekt, dann können Sie dieses Objekt auswählen, okay? Und du willst diesen auswählen, klickst mit der linken Maustaste, du willst diesen auswählen, du klickst mit der linken Maustaste In Ordnung? So einfach ist das also. Und wenn Sie all diese Objekte auf einmal auswählen möchten, drücken Sie einfach a auf Ihrer Tastatur. Wenn Sie all diese Objekte löschen möchten, drücken Sie einfach X auf Ihrer Tastatur. Dann bekommst du dieses Menü hier und du drückst einfach die Eingabetaste, dann kannst du all diese Objekte löschen. In Ordnung? Okay, also ich mache einfach rückgängig, was ich gerade getan habe. Und ich werde all diese drei Objekte zurückbringen , okay? Damit du diese Objekte, die wir hier haben , bewegen kannst . Zuerst musst du es auswählen, okay? Und du kannst hierher kommen, hierher ziehen, okay? In Ordnung, in Blender haben wir drei Achsen. Hier. Wir gehen zur Z-Achse, die nach oben geht, und wir haben die X-Achse, die in diese Richtung geht Und wir gehen auch auf die Y-Achse, die in diese Richtung geht Sie können dieses Objekt also in drei Richtungen bewegen, okay? Sie können also wählen, ob Sie es in X-Richtung bewegen möchten, oder Sie können es in Y-Richtung bewegen, okay? Sie können auch die eingestellte Achse für dieses Objekt manipulieren. Okay, perfekt. Das ist es also im Grunde genommen, wenn es darum geht, ein Objekt zu bewegen. Sie müssen nur das Objekt auswählen und können es auf ein Objekt verschieben, das auf dem X, auf dem Y und z steht. Ordnung? Die andere Möglichkeit, Objekte genau hier zu bewegen und zu vermischen, besteht darin, Tastenkombinationen zu verwenden Wenn du dieses Objekt auswählst und G auf deiner Tastatur drückst, G auf deiner Tastatur drückst, kannst du dieses Objekt greifen und du musst ihm sagen , in welche Richtung du es greifen möchtest. Wenn Sie also X auf Ihrer Tastatur drücken, können Sie es über die X-Achse ziehen Okay, nehmen wir an, Sie möchten z. B. dieses Objekt um fünf Einheiten im X bewegen. Sie müssen also nur G für Traube drücken, in Ordnung, drücken Sie X, um die Achse anzugeben, und dann drücken Sie F5 auf Ihrem, auf Ihrem Medicare Aber dann können Sie jetzt sehen , dass wir es geschafft haben, dieses Objekt um fünf Einheiten auf der X-Achse zu bewegen dieses Objekt um fünf Einheiten auf der X-Achse Und wenn Sie N drücken, um das Eigenschaftenmenü aufzurufen, können Sie sehen, dass wir um 5 m oder nach rechts zu diesem Objekt gewechselt sind. Du kannst es auch in die negative Richtung bewegen, aber indem du einfach dasselbe tust, okay, lass mich das einfach auf Null setzen. Okay? Das war's also in Bezug auf bewegte Objekte, direkt in Blender. Und wenn Sie diese Objekte drehen möchten, müssen Sie nur zu diesem Rotations-Gizmo kommen. Sie können jetzt sehen, dass diese Drehung mehr ergibt, haben die X-Achse und die Y-Achse, die hier grün ist, das X ist die Rate und die Z-Achse, die eigentlich blau ist. Okay? Wenn du also um die X-Achse drehen möchtest, klickst du einfach hier und hältst Taste gedrückt und drehst die Dinge um, okay? Und wenn Sie Inkremente verwenden möchten, können Sie tatsächlich die Strg-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und sie dann auf einen Winkel von fünf Grad zuschneiden , sodass Sie präzise sein können, oder? Und wenn Sie langsam drehen möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur. Diese können sich sehr langsam drehen. In Ordnung, perfekt. Das Gleiche gilt für den Xerox, wenn Sie auf die Z-Achse klicken und Sie können einfach in der Z-Achse drehen Drücken Sie die Strg-Taste, um den gewünschten Gradwinkel einzustellen. In Ordnung? Und das Gleiche gilt für die Y-Achse. Sie können auch auf der Y-Achse drehen. Ordnung, also werde ich einfach alles rückgängig machen , was ich gerade dort gemacht habe In Ordnung, das ist also eine Möglichkeit, Objekte zu drehen, rechter Stabmixer Die meiste Zeit, wenn Sie mit dem rechten Handmixer drehen, müssen Sie nur schnell und schnell sein. Möglicherweise müssen Sie nicht zu diesem Rotations-Gizmo hierher kommen. Wenn Sie die Z-Achse um 30 Grad drehen möchten, drücken Sie einfach R für Ist es für die Achse und die Passform? In Ordnung? Dann kannst du jetzt sehen, dass wir das um 30 Grad gedreht haben , okay? Das war's also in Bezug auf rotierende Objekte und deren Verschmelzung. Lassen Sie uns jetzt ein wenig über Skalierung sprechen. Also, wenn ich dieses Objekt auswähle, kann ich hier zum Scale Gizmo kommen und ich kann es im Y skalieren, z. B. I. Kann ich es so skalieren, okay Und ich kann es auch so im X skalieren. In Ordnung? Und ich kann es in diesem z so skalieren. In Ordnung? Auf diese Weise können Sie also die Skala dieses Objekts manipulieren, okay, die andere Möglichkeit, das zu tun, ohne zum Skalen-Gizmo zu kommen, ist, dass Sie tatsächlich direkt hier auf Ihrem Move-Tool bleiben könnten Und wenn Sie dieses Objekt auf der X-Achse skalieren möchten , ist das genau dasselbe Sie drücken einfach S für Skalierung und X4-Achse und Sie können drei speichern, dann können Sie sehen, dass wir dieses Objekt dreimal auf der X-Achse skalieren können dieses Objekt dreimal auf der X-Achse Okay, das sind also Tastenkombinationen, die Sie kennen müssen, um den Mixer für die rechte Hand zu kennen Und die meiste Zeit verwende ich möglicherweise die Tastenkombinationen In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 5. Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten: Nun, um die Punkte auf diesem Objekt manipulieren zu können , müssen Sie nur hierher kommen und sie in den Bearbeitungsmodus ändern In Ordnung? Sie können diese einzelnen Punkte also tatsächlich manipulieren Diese einzelnen Punkte, die Sie hier haben, werden also Eckpunkte genannt In Ordnung? Das ist also ein Scheitelpunkt, ein Scheitelpunkt, ein Scheitelpunkt und der Scheitelpunkt Das ist also der Vertex-Select-Modus. In Ordnung? Und haben wir dieses Ding wie eine Linie? Also jedes Mal, wenn du hier klickst, kannst du sehen, dass wir so etwas wie ein H haben Das ist also der Edge-Modus, okay? Und Sie können die Kante so auswählen und sie auch in jede Richtung verschieben , in die Sie sie verschieben möchten. In Ordnung? Und wir haben auch dieses Ding wie ein Polygon. Dies wird also eigentlich als Polygonmodell-Gesichtsmodus bezeichnet. Also wählst du dieses Gesicht hier aus und du kannst dieses Gesicht sehen. Ich habe vier Seiten. In Ordnung? Sie können sehen, wie es auf 1234 steigt und das wird als erworben bezeichnet. In Ordnung? Das ist es also, wonach wir jedes Mal suchen , wenn wir hier modeln, mischen oder wenn wir sicherstellen müssen , dass wir Kunden behalten. In der Tat müssen diese Quads fast die gleiche Größe haben Wir bekommen sie vielleicht nicht genau in der gleichen Größe, aber wir müssen sicherstellen, dass sie fast gleich aussehen. In Ordnung? Wenn du willst, bin ich arbeitslos, du klickst einfach auf den Scheitelpunkt-Modus und du kannst In Ordnung, du hast deinen Altersmodus gewonnen. Klicken Sie hier und Sie können von einem GCM aus aufrufen, ob Sie den Gesichtsmodus möchten Sie können einfach hier reinkommen und Ihren Gesichtsmodus auswählen In Ordnung? Lassen Sie mich Ihnen ein wenig über das beibringen , was wir Extrudieren nennen Ordnung, also wenn Sie dieses Gesicht hier auswählen, können Sie es extrudieren. In Ordnung? Also die Art und Weise, wie du den richtigen Stabmixer machst, ist, dass du zu diesem Ding hier kommen kannst . Wenn Sie also darauf klicken, erhalten Sie dieses Plus. Es teilt Ihnen also mit, dass Sie das durch Extrudieren erweitern werden , sodass Sie das vorantreiben können Sie können jetzt sehen, dass wir ein neues Gesicht haben , das gerade aus diesem Array erstellt wurde. Das ist also quasi Extrudieren und Mischen. Okay, die andere Möglichkeit, Dinge zu extrudieren , mit der rechten Hand zu mischen, ist E. Sie drücken also E auf Ihrer Tastatur, in Ordnung, und drücken Sie Ordnung, Dann liegt das Polygon, das Sie extrudiert haben, einfach darüber Sie müssen es also nur in der Achse bewegen , in der ich es bewegen möchte. Sie können also sehen, dass ich es jetzt weiter verschieben kann. Wenn ich diesen auswähle und E für Extrude drücke und die Eingabetaste drücke, kann ich ihn jetzt in X-Richtung verschieben In Ordnung, so können Sie tatsächlich anfangen, die dieses Objekt zu manipulieren, in Ordnung Und wenn Sie die Ausrichtung dieses Gesichts drehen möchten , können Sie das auch tun. Du kannst hier reinkommen. Du kannst das einfach in diesem Z drehen, okay, perfekt. Und du kannst einfach hierher kommen und auf diesen Extrusionsbereich klicken und du kannst ihn extrudieren In Ordnung? Und Sie können jetzt sehen, dass das der Drehrichtung entspricht , die wir hier haben Okay, perfekt. Das war's also in Bezug auf das Extrudieren von Objekten hier in Blender Und wir gehen zu einem anderen , den wir Einfügen nennen. Damit du hier ein Gesicht und Blender einfügen kannst , kannst du direkt hierher kommen und du kannst direkt hier klicken. Und es sind die Gesichter der Region. Okay, du kannst also hier klicken, okay? Und du kannst einfach so eine Faust hineinstecken. In Ordnung, perfekt. Und nachdem Sie ein Gesicht eingefügt haben, nehmen wir an, Sie möchten es extrudieren Sie könnten E auf Ihrer Tastatur drücken, um das zu extrudieren. Oder du kannst immer noch von Angesicht zu Angesicht kommen und sagen Gesichter extrudieren und du kannst sehen, was dir einfällt Ordnung, dann kannst du dieses Ding da reinlegen , so etwas Dann können Sie erneut einfügen. Du kannst reinkommen und I drücken und du kannst, in Ordnung, Perfekt einstellen Wenn du dann wieder extrudieren willst, kannst du entweder E drücken, okay? Und Sie können die Achse angeben, indem Sie Y drücken, dann können Sie sie einfach in etwa so herausbewegen. Okay, das ist im Grunde alles, was das Extrudieren und Einfügen von Gesichtern angeht Extrudieren und Einfügen von Okay, die andere Sache, die ich dir jetzt beibringen muss, ist das , was wir Objekte ausrichten nennen, lernen, welches Gesicht, welchen Scheitelpunkt oder was auch immer Scheitelpunkt oder Ordnung, wenn Sie also gleich herkommen, können Sie sehen, dass wir dieses Ding haben , das wie ein Magnet aussieht, und das heißt Schnappwerkzeuge Und sagen wir z.B., wir wollen, dass diese hier genau auf diese Kante ausgerichtet sind. Und wenn du es manuell versuchen willst, wird für dich ein bisschen kompliziert sein, egal wie oft du deine Art ausprobieren kannst , um 100% zu erreichen, okay? Die beste Methode, um Dinge in Blender perfekt zu skizzieren, besonders wenn Sie Designarbeiten machen, müssen Sie sehr präzise sein. Du kannst also hierher kommen, um es anzuschauen und du kannst es anklicken. Ordnung, und du kannst hierher kommen, wo wir diesen Pfeil haben. Und Sie müssen nur eines davon auswählen, damit Sie die Option zum Vertex-Snapping wählen können , in Ordnung, und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie ausschneiden werden Jetzt. Du kommst her und schleppst Lisa. Du willst das in Y-Richtung abschneiden. Sie ziehen also und können direkt auf diesen Punkt klicken, wissen Sie, gehen Sie dort zu FedEx In Ordnung, dann ist das Ding perfekt ausgerichtet, okay? Wenn Sie an der Kante ausrichten möchten, Ordnung, es ist sehr einfach Du musst nur auf diese Kante zeigen. Sie klicken also auf die Achse, die Sie wie die Y-Achse ausrichten möchten, und dann können Sie auf diese Kante klicken Dann wird das Ding richtig ausgerichtet sein. In Ordnung? Das ist also eine Sache, die sehr, sehr wichtig ist. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Dinge hier zu hundert Prozent aufeinander abstimmen und mischen. Kommen wir zum Scheitelpunkt, der da ist. In Ordnung? Nehmen wir an, ich verschiebe diesen Scheitelpunkt so, okay? Und ich möchte, dass dieser Scheitelpunkt genau an derselben Position wie dieser ausgerichtet ist Die besten Möglichkeiten, hierher zu kommen und Vertex zu wählen, okay Und ich muss es nur ausrichten. Ich kann sehen, dass die Achse, die ich ausrichten muss, die X-Achse ist Also muss ich das nur bewegen und halten und einen Punkt auf diesem anderen Scheitelpunkt Und Sie können jetzt sehen , dass dieses Ding dort perfekt in der X-Achse ausgerichtet ist dort perfekt in der X-Achse ausgerichtet In Ordnung, das war's also, was das Ausrichten von Objekten angeht, Licht hier und Blender erledigt das für mich Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 6. Schleifenschnitte und Abschrägungsobjekte beginnen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werde ich euch beibringen, wie man Objekte erträgt wie man Loop-Cuts zu einem Objekt hinzufügt. In Ordnung? Und wie Sie hier in dieser Szene sehen können, bekommen wir unseren Kamerawürfel und Licht. Also werde ich einfach weitermachen und diesen Würfel auswählen. In Ordnung? Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte, möchte ich einfach hier den Modus für zwei geschriebene Objekte aufrufen und den Bearbeitungsmodus auswählen. Dann können Sie sehen , dass wir dieses Objekt ein bisschen besser manipulieren können dieses Objekt ein bisschen besser manipulieren Sie können es auch tun, indem Sie einfach die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur tippen. Dann kannst du dich sehen, ich bin im Bearbeitungsmodus. Dann kannst du hier die Punkte im Inneren manipulieren Sobald Sie mit dem, was Sie gerade tun, fertig sind, können Sie erneut die Tabulatortaste drücken dann in den Objektmodus zurückkehren. Dies ist eine gute Möglichkeit, in den Bearbeitungsmodus und den Objektmodus zu gelangen . Sie drücken also einfach die Tabulatortaste und Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, Sie und der Objektmodus. Okay, wir wollen es mit diesem Objekt etwas aushalten , aber bevor wir es abgeschrägt haben, möchte ich Ihnen beibringen, wie man Loop-Cuts hinzufügt Ordnung, um Ihrem Objekt Loop-Cuts hinzuzufügen, müssen Sie nur hierher kommen, okay Und du kannst dir dieses Objekt hier als Loop-Cut ansehen, also klickst du darauf. Dann können Sie auf eine beliebige Stelle Ihres Würfels klicken und einige Loop-Cuts hinzufügen. In Ordnung, lassen Sie mich zu meinem Umzug hierher zurückkehren. In Ordnung, Sie könnten es auch tun, indem Sie Strg und Pfeil auf Ihrer Tastatur drücken Und das Gute daran ist, wenn du mit dem Mausrad scrollst, kannst du am Freitag tatsächlich weitere Edge-Loops hinzufügen , sodass du bis dahin auf und ab scrollen kannst . Männer älter werden, brauchst du, okay, also werde ich vorerst drei hinzufügen, okay Und ich drücke erneut Strg R und scrolle mit dem Mausrad und zwei, da habe ich drei. Dann klicke ich. Sie können also sehen, dass die Tastenkombinationen uns helfen, mit der rechten Hand etwas schneller zu Okay, dann gibt es etwas, das wir als Abschrägen eines Objekts bezeichnen . Der rechte Stabmixer ist einfach, um etwas glatteres zu mischen oder zu schreiben oder die Ecken des Objekts abzurunden Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte diesen Loop hier auswählen , der den ganzen Weg geht. Ich könnte mit diesem hier ausgewählten Scheitelpunkt hierher kommen, und ich könnte in diesem langen Prozess 123 so auswählen Wenn Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten und auf OK klicken, können Sie den gesamten Loop hier auf einmal auswählen den gesamten Loop hier auf einmal Und wenn Sie zu dieser bereits vorhandenen Kantenschleife noch eine Kantenschleife hinzufügen möchten , drücken Sie Alt und drücken Sie die Umschalttaste, um die neue Kantenschleife zu öffnen, dann können Sie noch mehr haben. Also lass es uns noch einmal machen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, dann werden weitere Kantenschleifen ausgewählt. Und du kannst sehen, dass dieser ganz nach hinten geht , weil diese Kantenschleife so läuft. In Ordnung? Und wenn ich die Auswahl aufheben möchte, sagen wir die mittlere, müssen Sie nur müssen Sie Alt-Umschalttaste drücken und auf die Kantenschleife klicken , die Sie abwählen möchten Dann können Sie jetzt sehen, dass diese Kantenschleife abgewählt ist. So fügen Sie also eine Kantenschleife hinzu. Ich werde dir in der nächsten Zukunft ein bisschen davon zeigen . In Ordnung? Und wenn wir ein Bier für ein Zeitalter wie dieses wollen, ist Edge ein bisschen hart. Also haben wir es noch ein bisschen umgangen. Also drücke ich Alt und klicke auf diesen Rand, und ich werde Strg D auf meiner Tastatur klicken. Und auf diese Weise können Sie das abrunden. Wenn du also mit dem Mausrad scrollst, siehst du jetzt, dass du dort eine oder zwei oder drei Kantenschleifen hinzufügen kannst . In Ordnung? Sie können jetzt sehen, dass wir diese Geometrie ein wenig abrunden konnten diese Geometrie ein wenig abrunden konnten Kommen wir zu dieser Seite und ich gehe zu Alt, klicken Sie hier auf diese Kante, um sie auszuwählen. Und wenn du es manuell machen willst, direkt hier im Blender, musst du zur Kante kommen und abgeschrägte Kanten wählen Sie erhalten also genau das Gleiche und können einfach mit dem Mausrad scrollen , um dort ein oder zwei Kanten dazwischen hinzuzufügen . Okay, nehmen wir an, ich komme zu diesem Gesichtsauswahlmodus und möchte all diese Phasen auswählen Wenn ich also klicke, muss ich die Umschalttaste gedrückt halten und dieses Ende auswählen. Weißt du, das ist eine schmerzhafte Art, Dinge zu tun. Also lass es uns hier machen. Drücken Sie dieses Polygon und drücken Sie Alt auf Ihrer Tastatur und wählen Sie diese Kante hier weil wir diese haben wollen, okay? Und wenn wir diesen auf der Y-Achse haben wollen, müssen Sie ihn auswählen und sicherstellen, dass Sie eine Kante auswählen , die so in Y-Richtung zeigt Ordnung, das ist im Grunde alles In Ordnung, das ist im Grunde alles, was plappernde Objekte angeht und Loop-Cuts genau hier auszuwählen und das zu vermischen Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir anfangen werden, Referenzbilder für unsere aktuelle Version zu laden. In Ordnung? 7. Referenzbilder laden: Leute, willkommen zurück zum Kurs. In dieser Vorlesung werden wir Referenzbilder für unser Charaktermodell importieren. Und ich drücke A auf meiner Tastatur, wähle alle Elemente in der Szene aus, drücke X und drücke Löschen. In Ordnung? Okay. Ich drücke eins, um zu unserer Vorderansicht zu gelangen , und ich gehe zur Falte weg. Meine Referenzbilder werden gespeichert. Sie müssen also nur zu dem Ort gehen , an den Sie Ihre Referenzbilder heruntergeladen haben. In Ordnung, und ich werde nur zu den geschriebenen Charakteren von Swan kommen . Also werde ich das einfach hierher ziehen und ich werde es einfach hier in der Vorderansicht platzieren und dort ablegen. Und wenn ich N auf der Tastatur drücken kann, kann ich hierher kommen, um die Transformationseigenschaften vorzunehmen. Ich wollte diesen Ort genau hier haben, also klicke und ziehe ich, um alles auszuwählen. Und ich werde hier einfach alles auf Null setzen. Und ich komme gleich zu diesem Panel , wo wir so ein Würfel-Ding mit einem Punkt und einem Dreieck haben so ein Würfel-Ding . Und das nennt man die Bildeigenschaften. In Ordnung? Also werde ich einfach zur Deckkraft kommen und dieses Kästchen ankreuzen und die Opazität des Bildes herunterregeln Ich werde es nur bezweifeln. Wahrscheinlich 2,25 oder so, damit es nicht zu hart für unsere Augen Ordnung, danach komme ich zurück zu unseren Transformationseigenschaften, und ich werde dieses Z einfach nach oben treiben. In Ordnung? Ich denke, diese Bilder passen nicht ganz richtig zusammen. Ich werde also diese Profilansicht verwenden , damit ich sie richtig ausrichten kann . Also werde ich das Profil einfach herunterziehen , bis es den Boden berührt. Ich denke, irgendwo, sie könnten zum Beispiel gut zum Mitnehmen sein. Und ich werde diesen Wert von 1,74 kopieren. Also drücke ich einfach Control C auf der Tastatur, um es zu kopieren. Also, wir haben jetzt diese Bildebene, setz dich, also werden wir sie benennen und wir werden sie Charakter nennen. Und ich scrolle. Nennen wir das Front. Okay, perfekt. Und ich drücke 32, gehe zu dieser Seitenansicht. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich zurück zu dem Ordner gehe , in dem wir die Referenzbilder haben , und dann nehme ich dieses eine geschriebene Charakterprofil und ziehe es einfach direkt in Blender, okay, und ich werde es direkt hier in der rechten orthogonalen Ansicht ablegen . Und ich werde hierher kommen und von Anfang an alles auf Null setzen. In Ordnung? Und ich komme zu den Z-Eigenschaften und füge einfach den Wert ein, den wir von vorne hatten. In Ordnung? Und ich werde hier zu den Bildeigenschaften und der Opazität kommen Bildeigenschaften und der Opazität Ich werde das einfach wieder auf 0,25 ändern , in Ordnung, damit es für uns nicht zu hart ist, damit zu arbeiten In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen ist, zur perspektivischen Ansicht zu kommen. Sie können sehen, dass ich auf dieser Bildebene tatsächlich in der Mitte des Rasters sitze und hier werden wir die Modellierung durchführen. Und wir wollen nicht, dass das passiert. Also wollen wir diese Bildebenen vor der Mitte des Rasters verstecken . Was Sie also tun können, ist, wahrscheinlich einfach auf diese Charakterfront zu klicken. Lassen Sie mich einfach doppelklicken und das kopieren. Und ich füge es einfach hier ein. Und ich werde das ein Profil nennen. Okay, und ich drücke die Eingabetaste, okay, mit ausgewählter Charakterprofilbildebene Ich komme einfach hier rein zu den Bildebenen und ich werde hierher kommen, immer in orthogonaler Perspektive zeigen geschrieben in orthogonaler Perspektive zeigen Ich werde nur sicherstellen, dass ich erwartet deaktiviere. Ordnung, ich wähle auch diesen aus und ich werde dasselbe tun In Ordnung? Also gehen wir jetzt zu einer Problemlösung über. Nun, wenn ich eins treffen kann, können Sie sehen, dass wir unsere Vorderansicht dort haben, aber wir haben auch eine Linie, die hier durchläuft. Und das ist die Bildebene aus der Profilansicht, die das tatsächlich tut, was Sie sehen können, wenn ich hier auswähle. Was wir also tun wollen, ist, diese zu deaktivieren. Nun, wenn ich zu meiner perspektivischen Ansicht komme und die Umschalttaste a drücken kann , gehe ich zu Mesh und Eta Cube. Und ich werde hier zum Move-Tool kommen. Und ich werde mich nur ein bisschen einmischen. Ordnung, Sie können jetzt sehen, dass die Ansicht von oben tatsächlich durch die Zed-Achse definiert wird , okay Und die Vorderansicht wird tatsächlich durch die Y-Achse definiert und diese Seite wird durch die X-Achse definiert Ordnung, ich drücke eins auf der Tastatur, um zu unserer Vorderansicht zu gelangen Und ich drücke X und lösche einfach den Würfel. In Ordnung? Also, was wir tun wollen, ist, diese Leitung zu deaktivieren. Und wenn ich drei treffe, kannst du sehen, dass es auch in der Profilansicht angezeigt wird. Also wollen wir verhindern, dass diese Bildebenen uns zerstören. Ordnung, wir wollen also zur Vorderansicht kommen, indem wir In Ordnung, wir wollen also zur Vorderansicht kommen, indem wir ein Ende drücken Und die Vorderansicht ist tatsächlich auf die Y-Achse ausgerichtet. Also müssen wir hierher zum Standort kommen und nach der Y-Achse suchen Was wir also tun können, ist, dass wir diese beiden, die negative Richtung, einfach anzweifeln , sodass wir -100 gehen können In Ordnung? Und wenn ich zur Seitenansicht gehen kann, können Sie jetzt sehen , dass diese Bildebene uns hier nicht zerstört, lassen Sie mich nach vorne gehen Die Säge, die Profilansicht wird eigentlich durch die X-Achse definiert Wir wollen also zum Profil V kommen und zur X-Achse gehen und nur minus hundert für den Positionswert wählen Dann siehst du jetzt , dass wir das nicht haben. Und die andere Sache, die Sie tun sollten, bevor Sie mit dem Modeln beginnen , ist, dass Sie hierher kommen wollen , wo wir zu diesem Kindle Fire gekommen sind, der sich hier befindet. Und du willst genau hier klicken. Und du willst dieses Ding aktivieren , das wie ein Zeigepfeil aussieht. In Ordnung? Und du kannst jetzt sehen, dass es über dieser Seite ist. Was du also tun möchtest, ist, dass du deine Charakterprofilansicht anklickst, um die Auswahl aufzuheben deine Charakterprofilansicht und auf diese Charakterfront klickst Dadurch wird die Bildebene tatsächlich ausgeblendet, sodass Sie sie beim Modellieren nicht versehentlich auswählen. Das müssen wir also tun, um Referenzbilder für unser Charaktermodell zu importieren . In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 8. Geometrie für den Körper ausblockieren: Hey Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden wir die Tafel unseres Character Geometric ausblenden. In Ordnung, hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Und ich komme einfach runter in die Mitte des Rasters. Und ich drücke Shift a auf unserer Tastatur, um das Menü Bearbeiten aufzurufen. In Ordnung? Und wir werden weitermachen und mit einer Box beginnen. Aber ich denke, es wird ein bisschen Versand dauern. Ich denke also, dass die beste Wahl hier ein Zylinder sein könnte. In Ordnung, also lass uns mit einem Zylinder beginnen, okay? Und um 16 Segmente aufzulisten. Ordnung, denken Sie daran, als wir bis zum Hals klar waren, hatten wir anfangs 14 Jahre am Hals Dann haben wir noch einen hinzugefügt, als wir Schleifen für den Mund gemacht haben. Am Ende hatten wir also eine Auflösung von 16. Ordnung, wir wollen also, dass die Auflösung des Halses mit der Auflösung des Körpers hier übereinstimmt mit der Auflösung des Körpers hier In Ordnung, ich wähle meine Körpergeometrie aus und fange an, sie zu skalieren. In Ordnung? Okay. Und ich gehe zu meiner Vorderansicht und hebe sie hoch. Okay? In Ordnung, lassen Sie mich hier den Wireframe-Modus aktivieren. Also möchte ich es genau hier auf das Becken legen. Okay. Das ist also das Becken hier. Also werde ich es hier direkt auf das Becken legen. Okay. Und ich werde es noch ein bisschen skalieren. Okay. Und ich lege es wieder auf das Becken. Okay, wenn dieses Töten in diesem Fall nicht hilft, musst du nur in den Bearbeitungsmodus wechseln Und ich werde diese Eckpunkte hier auswählen. Und ich skaliere in alle Richtungen, indem ich S auf der Tastatur drücke, okay, und ich werde es nur ein bisschen anheben Okay? Dann werde ich einfacher zu diesen Top-Fittesten kommen Und ich werde sie dort hochheben, wo wir hingehen, bis oberen Ende des Dekolletés dort, Ordnung, und ich werde sie dort fallen lassen Dann werde ich wieder in alle Richtungen skalieren, okay. Bis wir etwas haben , das so aussieht. Okay, perfekt. Dann drücke ich Control R auf unserer Tastatur und werde wahrscheinlich drei Lappen in Gewahrsam nehmen Okay, und ich klicke und ich nehme dieses und ich werde es etwas weiter skalieren, damit es zu dem passt, was wir dort haben. Ordnung, und ich nehme diesen und ich werde ihn noch ein bisschen skalieren Okay? Und ich schiebe es genau dorthin, wo wir den unteren Rand der Umgebung haben. Irgendwo da. Okay, perfekt. In Ordnung, dann werde ich hier reinkommen und es direkt im Westen dort platzieren Und ich werde es in alle Richtungen skalieren. Okay, so etwas. Wenn Sie zu Ihrer Seitenansicht gehen, können Sie sehen, was für eine Geometrie wir haben. In Ordnung, und ich werde das einfach vorantreiben, ich denke, es ist ein bisschen höher Ich schiebe es runter, Ordnung, bis wir das Becken da haben Ich denke, unser Profil V gibt uns einen besseren Hinweis. In Ordnung, dann wähle ich diese Eckpunkte hier aus und schiebe sie nach vorne, etwa so Sie können also sehen, dass die Dinge ein bisschen zusammenpassen, wenn wir hier an diesen Rand kommen. Wir müssen zu unserem Skalierungstool kommen und wir skalieren nur auf der Y-Achse. In Ordnung? Wenn es also um das Profil geht, müssen wir nur im Y skalieren , damit die Dinge hier passen. In Ordnung? Und ich denke, ich muss es noch etwas skalieren, okay, in der Art, dann kann ich es in die richtige Position bringen Okay? Das Gleiche gilt für diesen. Ich schiebe es zurück. Ordnung, ins Gesicht, dann hole ich mir mein Skalierungstool und ich werde es skalieren und das Warum, ungefähr so In Ordnung, dann werde ich es in Position bringen. Dann werde ich zu diesem Thema kommen. Und ich werde mich in Position bringen. Und ich hole mir mein Scale Tool. Und ich skaliere auch im Y, okay? Und ich werde es wie Gebühren in die Höhe treiben. Okay. Ich denke, wir müssen es noch ein bisschen skalieren. In Ordnung, so etwas. Okay. So etwas kann reichen. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir es auch geometrisch drehen können , sodass es mit dem übereinstimmt, was wir dort haben Du musst also R auf deiner Tastatur drücken und einfach anfangen, diese Dinge zu drehen. In Ordnung? Und ich werde es dort positionieren. Das Gleiche gilt für diesen. Ich drücke R und drehe es. Okay? In Ordnung, und ich werde es in Position bringen, okay? Manchmal sieht man, dass dieses Ding nicht weiter nach hinten reicht. Du kannst auch einige dieser Eckpunkte auswählen und sie einfach so nach hinten verschieben, okay? In Ordnung, so etwas wie das. In Ordnung. zu diesem Thema kommen, denke ich, können wir es einfach ein bisschen weiter drehen. So etwas wie das hier. In Ordnung. Und wenn Sie zu unserer Vorderansicht zurückkehren, können Sie sehen, was wir dort haben. Dann wollen wir hier anfangen, weitere Edge-Loops hinzuzufügen. Also füge ich direkt hier auf dem Sender noch einen Edge-Loops hinzu. Und hier füge ich noch einen hinzu, okay? Und ich werde es einfach in alle Richtungen skalieren , damit es dort zu unserer Zeichnung passt. Okay, so etwas in der Art. dann hierher zurückkomme, werde ich noch einen hier platzieren. In Ordnung? Und komm zurück hierher. Ich denke, ich kann noch zwei hinzufügen. In Ordnung. Ich nehme das hier und ich werde es nur ein bisschen skalieren, damit es zu dem passt, was wir dort haben. In Ordnung, ich werde hier diese Top-Gesichtserkrankung auswählen. Und ich drücke E, um zu extrudieren. Und ich drücke die Eingabetaste und schiebe sie ein wenig nach oben, etwa so. Dann drücke ich S, um zu skalieren. So etwas in der Art. Okay. So etwas in der Art. Ich wollte in das passen, was wir da haben. Okay. Perfekt. Wenn ich dann zur Seitenansicht komme, werde ich im Grunde dasselbe tun. In Ordnung? Ich drehe es einfach ein bisschen, okay? Und drück es ein bisschen runter. Und dieses Mal werde ich es im Y skalieren. Also werde ich so ins Y gehen. Und ich werde es in Position bringen. In Ordnung? Wenn es also nicht zu 100 Prozent passt, kannst du hierher kommen und die Dinge tatsächlich herumschieben. Okay? dann zu unserer Viewport-Schattierung zurückkehren, können Sie tatsächlich sehen, welche Art von Körpergeometrie wir hier haben In Ordnung, also das haben wir in dieser Lektion. Und in der nächsten Lektion werden wir erstellen hier eine Geometrie für die Schultern und das Becken Okay, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 9. Geometrie für die Schultern und das Becken blockieren: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. In dieser Lektion erstellen wir die Schulter. Also für den Charakter an dem Ort, an dem sich die Armee verbinden wird. Und wir werden auch herkommen. Und wir erstellen hier den Beckenbereich , in dem sich das Bein verbinden wird. Okay. Also zunächst gehe ich einfach hier rein und tippe auf den Bearbeitungsmodus, und ich komme zum Gesichtsmodus und wähle dieses Polygon hier Und ich drücke einfach X auf unserer Tastatur. Ich sage nur, Gesichter löschen. Ich gehe hier rein zur Vorderansicht und aktiviere einen Wireframe-Modus, okay? Und ich werde die Hälfte dieses Körpers so auswählen. Und ich drücke X und ich drücke Gesichter löschen. Okay? Der Grund, warum wir das tun wollen , ist, dass wir zu unserem Tab „Änderungen“ kommen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen wollen, okay, ungefähr so Dann aktiviere ich das Clipping, okay, kehre zu unserer Seitenansicht zurück und wähle im Scheitelpunktmodus aus, wir wollen mit dem Versand dieses Bereichs hier beginnen Aber bevor wir das tun, komme ich einfach rein und diese Ansicht in zwei Teile auf, und ich werde meine Vorderansicht hierher bringen. Ich wollte, dass du siehst, was hier in der Vorderansicht vor sich geht. Ordnung, ich denke, wir verwenden hier eine Auflösung von acht für den Arm. Also wahrscheinlich 1234, okay, und wir haben hier ein Extra. Also, was wir zuerst tun wollen, ist , diese Dinge einfach aus dem Weg zu räumen. Und schieb die auch aus dem Weg. In Ordnung, lassen Sie uns das hier veröffentlichen. Und das wollen wir genau hier vorantreiben. Perfekt, Becky, ich nehme diese 1234 Polygone hier Und ich komme zu meinem, zu meinem Viewport-Shading hier, okay Und ich werde das einfach sofort extrudieren. Okay? Also drücke ich E auf unserer Tastatur, um zu extrudieren. Und dann schiebe ich das ins X. Okay? Wir wählen hier unser Rotate-Tool aus, okay? Okay, wir drehen uns also im Y, so, so. Mal sehen, wie wir dort aussehen. Okay, ich denke, das ist ziemlich perfekt. In Ordnung, dann komme ich zurück zu meinem Move-Tool und wähle hier meine Scheitelpunkte In Ordnung, also warum wollen wir das hier machen? Diese Seite? Wir müssen nur herkommen. Lassen Sie mich einen Wireframe-Modus aktivieren. Dann müssen wir die Jungs in alle Richtungen schubsen. Wir wollen also, dass diese Leute mit dem übereinstimmen , was wir auf der Zeichnung hier haben. Also wir wollen sie, wir gingen zu Ich habe dort den falschen ausgewählt. Also wollen wir, dass sie näher an dem sind, was wir dort haben, okay? Und wir wollen, dass sie auch säkular sind. Okay? In Ordnung, so etwas, so etwas. Ich werde diesen einfach so vorantreiben , dass er irgendwo in der Mitte ist. Okay. So etwas wie das hier. Ich möchte, dass es säkularer wird. Ich werde nur versuchen, diesen Leuten den Stress abzubauen. Okay. Also von der Seite musst du aus allen Richtungen drücken , okay? Okay. Wenn du also hier in die Viewport Shading schaust, kannst du tatsächlich sehen, was wir da haben, okay, dann müssen wir hier in der Vorderansicht ein bisschen Versand machen hier in der Vorderansicht ein bisschen Versand Okay, lass mich dir hier die Vorderansicht zeigen. Was wir wollen, ist , dass wir eine gerade Linie haben wollen , die bis zum oberen Ende der Schulter verläuft , genau wie das, was Sie hier sehen, aber diese ist nicht gerade. Also wollen wir mit diesem beginnen, in Ordnung, dann wollen wir es ins X schieben, bis es irgendwo wie Salz auf die Schultern trifft Okay. Dann nehme ich, lass mich diesen mittleren nehmen. Dann schiebe ich es genau dorthin. Wir wollen, dass es eine gerade Linie bildet, die dort nach unten führt. Okay? Also wollen wir, dass es hierher kommt. Ordnung, dann nehme ich diesen und schiebe ihn bis zur Grenze Dann gilt das Gleiche. Wir werden es direkt in diese Zeile setzen. Sie haben gesehen, dass wir wollen, dass diese Leitung hierher kommt. Nehmen wir diesen Scheitelpunkt und schauen wir, wie er schmeckt Es ist dieser. Dann schieben wir es bis zu dieser Linie und diese kommt raus. Wir werden es aufs Spiel setzen. In Ordnung? Und wir haben diesen , der ist dieser. Wir werden es direkt aufs Spiel setzen. In Ordnung, schauen wir mal, wo wir das her haben. Denke so etwas. Und wir haben diesen. Wir wollen es dort aufs Spiel setzen. Wenn ich es aufs Spiel setze, ist es nicht zu 100% das , was wir wollen, aber wir können sie auswählen und wir wollen versuchen, es ein bisschen klar zu machen. Dann nehme ich diesen und ich werde einfach versuchen , ihn voranzubringen. Einer für einen, dieser vorwärts. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass wir hier die Auflösung ansehen, also drücken wir Strg R auf Ihrer Tastatur. Und wir können eine Zeile hinzufügen. Dann kann uns diese Linie tatsächlich helfen, die Schulter ein wenig zu verschieben. Wir können später eine weitere Auflösung hinzufügen , nur um sicherzustellen, dass diese Dinge konform sind Eigentlich können wir es jetzt bearbeiten lassen Sie uns einfach eine weitere Zeile machen. Und ich komme rein und schiebe das bis zur Leitung. In Ordnung? Und das Gleiche gilt für diesen. Du kannst genauso gut eine weitere Kantenschleife genau dort werfen , okay. Und den kannst du einfach hochheben . Okay. Also, jetzt runter zum Becken, können wir die beiden hierher bringen, okay Und wir können die beiden hierher bringen. In Ordnung? Du kommst hier rein und überbrückst Kantenschleifen. Okay? Dann Anzahl der Loop-Cuts. Ich denke, erstens brauchen wir dort Polygone. Also haben wir zwei und wir haben jetzt drei, und wir haben vier. In Ordnung? Und du kannst sehen, dass es verdreht ist. Das wollen wir nicht. Also, wir wollen hier zur Interpolation kommen und wir wollen Blend Surface wählen, okay In Ordnung, wir können so etwas sehen, dann kann uns das einen Hinweis darauf geben , dass unser Bein hier herauskommen wird In Ordnung? Und dann lass uns zählen, wie viele Kanten wir jetzt haben. In Ordnung, wir haben 1234 oben drauf und es werden 5678 sein. Okay, wir werden also tatsächlich eine Auflösung von acht verwenden , um das Problem zu lösen. Nun zurück zur Seitenansicht, ich komme hierher und wähle hier Eckpunkte aus. In Ordnung? Und ich werde in den Wireframe-Modus wechseln. In Ordnung? Also warum wollen wir, dass ich all diese Typen hierher schleppen will , wahrscheinlich irgendwo da. In Ordnung. Und ich werde diesen auch ziehen, um da runterzukommen. Und das, ich werde es auch runterziehen. In Ordnung? Und ich möchte das nach unten ziehen. Also, was ich tun möchte, ist , dass ich den hier her bringen will. Okay. Und ich möchte versuchen, diesen Beckenbereich , den wir dort haben, anzupassen Also werde ich diese Dinge einfach so runterbringen . Okay? Und ich werde die hier runterbringen. In Ordnung. So wie das. Okay. Das Becken, das oben zu sehen ist, ist also ziemlich fertig. Dann komme ich rein und schiebe den Kerl. Also ich werde Dub oder G nehmen. Ich gebe WE Trinkgeld und ich bringe sie näher. Ganz in der Nähe. Okay. Weil wir nicht viel Fleisch zwischen den Beinen haben wollen . In Ordnung? Also werde ich sie näher bringen. K, so etwas in der Art. In Ordnung? Dann dieses hier, ich drücke einfach manuell das X und ich werde es genau dorthin bringen , irgendwo da. Okay. Okay. Lassen Sie mich hier zu meiner Seitenansicht zurückkehren. Dann bringe ich einfach das hier her. Okay. Und dieser hier. Okay. Und ja, so etwas wie das. Lass mich wieder herkommen. Und ich werde diesen Kerl hier ins X schieben. Und ich werde diesen Kerl nehmen und ich werde ihn auch ins X schieben. In Ordnung? In Ordnung. So etwas wie diese, Leute können es aktivieren, um meinen Spiegelmodifikator bitten Sie können jetzt dieses letzte Ding sehen , das wir Clipping nennen, und dieses Clipping, was es bewirkt, wenn ich es deaktiviere und diesen Kerl hierher schiebe, Sie können sehen, dass der Schweiß ist, dass sie auf die andere Seite gehen Clipping macht also, es stellt sicher, dass es sicherstellt, dass es dieses Ding auf dem Absender freischaltet In Ordnung, dann werde ich das einfach runterschieben und noch einmal wiederholen. Und das wollte ich schon immer, denn wir wollen nicht viel Inflation zwischen den Beinen. Dann komme ich rein und verriegle das. Wenn ich hier reinkomme, bring es näher. Komm her, bring es mit der Lösungsklausel, richtig? Und wenn ich hier runterkomme, schiebe ich die, wahrscheinlich mit Y und dann mit diesem C. Okay? Wenn wir jetzt zur Seitenansicht und zum Pricing Wireframe zurückkehren, können Sie tatsächlich sehen, was für ein Bein wir da haben Also werde ich jetzt einfach versuchen , sicherzustellen, dass das Ding runder ist. Ich möchte sicherstellen, dass all diese Dinge abgerundet sind. Okay. Lass uns sehen. Vielleicht kann ich es dorthin schieben. Ich möchte es noch ein bisschen abrunden. Okay. Dann können Sie hier sehen , dass uns dort die Auflösung fehlt. Wir können einfach vorbeikommen und dort eine Lösung finden, und wir können einfach reinkommen und anfangen, diese Dinge in diese Richtung zu treiben , damit wir sie noch ein bisschen abrunden können , okay? Und diese Dinge können wir noch ein bisschen reinziehen. Und ich kann hierher zurückkehren, um zu sehen, wie beide geteilt wurden. Und ich wähle diesen Edge-Loop hier aus und drücke F auf meiner Tastatur. Ich werde dort einfach ein Gesicht hinstellen. Ich will mir nur ansehen, wie das Ding aussieht. Ich denke, es zusammen beruhigt das X. Also versuche ich es jetzt zu runden Aber im Grunde müssen Sie das tun. Das ist alles, was Sie nur tun müssen. Du musst nur darauf achten , dass du diese Dinge ständig rundest Ich denke, dieser ist ein bisschen vorwärts. Also versuche ich es abzurunden, sodass unsere Beingeometrie aus diesem Bereich stammen kann. Sie kommen her zu unserer Vorderansicht. Jetzt können Sie tatsächlich sehen, was für eine geometrische Form wir haben Und wir könnten genauso gut reinkommen und die Dinge so vorantreiben , dass sie in einer geraden Linie verlaufen können . In Ordnung? Es geht also wieder um die Rundung und wir müssen nur sicherstellen, dass wir diese Dinge auch im X vorantreiben Okay, in der Vorderansicht. Es ist also ein gewisser Tucking-Effekt. In Ordnung? Und jetzt können Sie sehen , dass alles ein bisschen besser aussieht. Aber hier haben wir unseren Ausschnitt verloren, also musst du nur sicherstellen, dass du ihn einsteckst In Ordnung? Das ist also die Art von Körper, die wir geometrisch haben Und ich denke, wir könnten genauso gut weitermachen und Kopf und Hals miteinander verbinden. In Ordnung, also müssen wir den Kopf auswählen, okay? Und wir müssen die Unterteilungsfläche dort löschen , okay? Also wählen wir den Kopf und wir wählen den Körper und drücken Strg J auf unserer Tastatur. Auf diese Weise können wir das zu einem Netz zusammenfügen. Wir wollen jetzt den Hals an die Grenze bringen. Also wollen wir diese auswählen und wir wollen sie nur ein wenig nach oben verschieben oder dies auswählen. Wählen Sie diese aus und wir möchten sie ein wenig nach unten verschieben. Okay, ich werde das auswählen, wir werden weitermachen und das auswählen. Und ich gehe zu Edge und wir sagen Bree Edge Loops. Okay. Wir gehen jetzt zur Seitenansicht. In Ordnung. Und wenn der Wireframe-Modus aktiviert ist, komme ich einfach rein und schließe diesen In Ordnung? Also werde ich diesen hier einfach schließen. In Ordnung? Also werde ich reinkommen. Ordnung, und ich werde das nur ein bisschen erhöhen. In Ordnung? Perfekt. Und ich werde einfach versuchen , einige dieser Zeilen hier ein bisschen zu verteilen . Okay? In Ordnung, so etwas Wenn wir also zu unserer Viewport-Schattierung zurückkehren können, können Sie tatsächlich sehen, können Sie tatsächlich sehen was für eine geometrische Schattierung Aber Sie können vorbeikommen und jetzt versuchen, sicherzustellen, dass diese Leitungen reibungslos funktionieren. Okay? Es wird also nur eine Frage des Versuchs sein, weißt du, diese Dinge zu optimieren Okay, wenn wir jetzt kommen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen können, können Sie sehen, was für eine geometrische Fläche wir eine Unterteilungsfläche hinzufügen können, können Sie sehen, was für eine geometrische Fläche geometrische Wie Sie sehen, haben wir die Spiegelung unserer ID verloren. Also, was wir tun müssen, ist das Auge auszuwählen, okay? Und wir können hierher kommen, um uns zu spiegeln, und wir müssen ein anderes Spiegelobjekt wählen. Dieses Mal wird es der Zylinder sein, okay? Und wir können es benennen. Und wir sagen, lass uns sehen, also lass uns den Hauptteil schreiben. Okay, so erstellt ihr die Schultern und die Stelle , an der sich der Arm verbinden wird. Und so entsteht das Becken, an dem sich das Bein verbinden wird Okay, also in der nächsten Vorlesung werden wir das, ähm, für unseren Charakter entwerfen und wir werden es direkt hier auf der Schulter zusammenfügen. Dann können wir später reinkommen und dasselbe mit einem Bein hier machen. Okay, das war's von mir. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 10. Den Arm erstellen und ihn mit den Schultern verbinden-: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs. Und in dieser Vorlesung werden wir den Arm formen, indem wir ihn mit den Schultern verbinden. Hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Und was wir hier einfach tun werden, ist, dass wir schneller darauf eingehen , indem wir hier auf die Tabulatortaste klicken. Und bevor wir reinen Tisch machen können, denke ich, dass wir hier einfach zu viel Auflösung haben. Lassen Sie mich Subdivision Surface einfach hier deaktivieren. In Ordnung? Also werde ich die Clique halten, wahrscheinlich diesen Vorteil hier und dieses H hier gegen Und ich drücke X auf der Tastatur und sage das einfach von Edges. In Ordnung, ich denke, das war ein bisschen zu viel. also zu unserer Vorderansicht zurückkehren und in den Wireframe-Modus wechseln, können wir die Dinge anpassen , okay, wir können hier reinkommen und einfach versuchen, das zu Ich denke, wir haben da einfach zu viel Auflösung erreicht. In Ordnung. dann zur Viewport-Shading zurück. Alles, was wir tun müssen, ist, hierher zu kommen, um den Auswahlmodus zu sehen Und wir werden diese vier Gesichter hier auswählen. In Ordnung? Und ich kehre zu meiner Vorderansicht zurück , indem ich eins kippe und einfach E drücke, um zu extrudieren In Ordnung? Dann werde ich den Kerl einfach runterziehen, in Ordnung, so etwas Dann kann ich es irgendwo hier unten runterziehen. Ordnung, und ich werde herkommen und den Wireframe-Modus aktivieren, okay, ich will nur ein bisschen besser sehen Also werde ich das kippen und rotieren, okay? Und ich werde das einfach einheitlich skalieren, okay? So etwas wie das hier. Und ich werde es einfach in Position bringen. Ich denke, es ist ein bisschen kleiner. Lass es uns ein bisschen töten. Ordnung, und ich kann es dort einfach ein bisschen drehen Ordnung, wenn wir dazu kommen, denke ich, dass wir hier eine Kantenschlaufe für den Ellbogen brauchen Also drücken wir Control R. Und wir werden versuchen, das, glaube ich, irgendwo dort zu positionieren. Und ich werde es einfach ein bisschen drehen , etwa so. Und wir skalieren es gleichmäßig , damit es es speist und wir es an die richtige Position bringen können Ordnung, die andere Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir dieser Band genau hier den Ellbogen geben müssen dieser Band genau hier den Ellbogen geben Und ich wähle einfach diese Scheitelpunkte hier aus und drücke das Control Plus-Tool, um die Auswahl dort zu erhöhen In Ordnung, dann gehe ich zu meiner Seitenansicht, indem ich drei drücke Wir werden hier nicht mit unserem Referenzbild übereinstimmen hier nicht mit unserem Referenzbild , Sie können sehen, dass es ein bisschen daneben ist. Was wir also tun werden, ist, dass wir es einfach abwechseln, nur um eine Band zu haben. In Ordnung? Ja, ich denke, so etwas könnte reichen. In Ordnung. Wir brauchen diese Biegung hier zunächst, damit es für den Patienten erleichtert werden kann , der immer den richtigen Manipulationsfehler macht den richtigen Manipulationsfehler Okay, zurück zu unserer Viewport-Shading, kannst du tatsächlich sehen, was wir dort haben? Wir drücken eins, um zu unserer Vorderansicht zurückzukehren und wir werden hier den Wireframe-Modus aktivieren In Ordnung, ich drücke einfach Control R auf meiner Tastatur und gleich hier Edge-Loops hinzu Also werde ich hier wahrscheinlich drei hinzufügen. Und wenn ich zu diesem Punkt komme, werde ich wahrscheinlich drei K. Also werde ich einfach hier reinkommen und anfangen, die Dinge in Ordnung zu bringen. In Ordnung? Also ich denke, es passt ziemlich gut zusammen. In Ordnung? Und ich denke, wir können und H Loop hier auch, okay? Und wir können diese Eckpunkte einfach hier überprüfen. Und wir können sie tatsächlich hochschieben, so etwas wie Säge, okay? Und wir können diese Kantenschleife auch hier anklicken und sie an die richtige Position bringen. Und wir können auch auf diesen klicken. Und wir können versuchen, es hineinzustecken und das Schienbein denke, dass es ein bisschen passt, wenn wir zu diesem Thema kommen. Aber wir können es einfach ein bisschen skalieren und in die richtige Position bringen. Das Ding, es war aber ziemlich gut genug. Und wenn wir zu diesem Punkt kommen, wollen wir es einfach skalieren , damit es dem entspricht, was wir dort haben. In Ordnung? Klicken Sie auf diese Kante und skalieren Sie sie etwas weiter, in Ordnung, und bringen Sie sie an die richtige Position So etwas wie gesehen, wie eine Fahrt. Und ich komme zu diesem. Wir wollen es nur genau dort positionieren. Und ich drehe das einfach so dass es der Kontur entspricht, die wir gerade haben. Okay. Und ich schiebe es einfach nach oben. Er hatte genau hier eine Position wie diese, der alte Ball, wir haben hier eine Band. Wir müssen also sicherstellen, dass wir genau hier am Ellbogen drei Kantenschleifen haben , damit er richtig animiert werden kann Am einfachsten können wir das tun, indem dieses Alter auswählen und Strg B auf unserer Tastatur drücken. Also werden wir es abschrägen. Ordnung, also wir sind Beverly so und wir werden genau dort eine H-Schleife werfen , indem Ihr Mausrad oder so etwas Okay? Und du kannst tatsächlich hierher kommen, um die Breite zu ändern und die Dinge anzupassen. In Ordnung, also so etwas könnte reichen. Und ich komme einfach rein und füge genau dort eine Stützkantenschleife hinzu. Und das Gleiche gilt für diesen. In Ordnung, also ich werde Supporting Atrial genau da oben bearbeiten Atrial genau da oben Und das kann ich auch hier machen. In Ordnung. Und lassen Sie mich das einfach weiterverteilen Ich werde einfach okay sein. Ich werde das einfach hier hoch schieben. Und genau hier, denke ich, können wir genau dort einen weiteren Edge-Loop hinzufügen. Und genau hier. Ich denke, wir können noch eine Kantenschleife hinzufügen. Und genau hier unten können wir noch eine weitere Schlaufentasche am Rand hinzufügen damit wir uns so etwas einfallen lassen können. Und die andere Sache , die Sie tun können, ist, dass Sie hier reinkommen und damit beginnen, einen Teil dieser Geometrie abzurunden. Du kannst also reinkommen und anfangen, alles zusammenzutreiben. Und solche Dinge. Das ist ein bisschen Nachdenken, du kannst einfach reinkommen. Und das rundet sie ab. sich diese Eckpunkte ansehen, ja, Sie können einfach zweimal nach W kippen und versuchen, sie gleichmäßig zu verteilen. In Ordnung? So etwas wie das hier. Okay, es ist also nur eine Frage der Feinabstimmung, während wir die Küste entlang fahren In Ordnung, das war's für diese Lektion. Und in der nächsten Lektion werden wir das Lego für den Charakter erstellen und das Lego für den Charakter erstellen es direkt hier am Becken verbinden Okay, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Das Bein erstellen und es mit dem Becken verbinden: Hallo Leute, willkommen zurück zum Kurs und dieser Vorlesung werden wir das Bein geometrisch gestalten das Bein geometrisch und es mit dem Becken verbinden Ordnung, also ich denke, wir können mit einem Zylinder beginnen, dann können wir ihn tatsächlich versenden und ihn genau hier mit dem Becken verbinden genau hier mit dem Becken In Ordnung, also drücken wir einfach Shift E auf unserer Tastatur. Und wir werden genau hier einen Zylinder hinzufügen. In Ordnung? Und ich möchte nur sichergehen, dass ich eine Auflösung von acht habe. Erinnerst du dich? Wir haben das Becken mit einer Auflösung von a erstellt und ich fange einfach an zu töten. und ich fange einfach an zu töten Dann komme ich zu meiner Vorderansicht, oder? Und ich werde noch ein bisschen skalieren. Und ich werde das hier bis ins Knie drücken. Also werde ich tatsächlich den Wireframe-Modus aktivieren , damit ich ein bisschen sehen kann, dass ich irgendwie den Send Objekten genau hier diesen Objekten genau hier in der Mitte des Knies verschieben möchte, etwa so In Ordnung, ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich nehme die und schiebe sie einfach so hoch. In Ordnung. Und ich nehme das und schiebe es runter bis zum, bis zum Winkel dort. In Ordnung, und ich gehe zu meiner Seitenansicht und drücke Strg R auf meiner Tastatur Und ich werde dort eine Kantenschlaufe für das Knie hinzufügen, Ordnung, ungefähr so Dann werde ich das einheitlich skalieren, okay? Und ich werde es in die richtige Position bringen , etwa so. In Ordnung, und ich werde herkommen und es einheitlich skalieren Also, wir kommen rein und wir werden hier nebenbei einheitlich skalieren So etwas wie das hier. In Ordnung? Wenn ich mir das ansehe, fange ich einfach an, hier Kantenschleifen zu werfen. In Ordnung? Ich werfe einfach genau dort wahrscheinlich drei Kantenschleifen, K. Und wenn ich herkomme, werde ich einfach hier reinkommen, Control R und ich werde wahrscheinlich auch drei werfen. Okay, dann fange ich an, diese Wadenmuskeln hierher zu versenden Also werde ich das zurückschieben und ich werde es vergrößern. In Ordnung, so etwas. Ich werde das zurückziehen. Und ich werde es skalieren. Nur ein Haar. In Ordnung. Komm in diesen. Ich ziehe es einfach so zurück. Ich denke, es ist ziemlich gut genug. Und wenn Sie hierher kommen, können Sie sehen, dass wir da eine kleine vernünftige Option brauchen. Also werde ich es skalieren und ich werde es zurückschieben , damit wir diese Wadenmuskeln ein bisschen besser definieren können diese Wadenmuskeln ein bisschen besser In Ordnung. Und jetzt zur Vorderansicht, jetzt können Sie sehen, dass es hier nicht so schlimm ist. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir das im X-Bereich skalieren wollen. Sie wollen also nur S für die Skalierung drücken und X drücken , damit Sie das mit dem Beschleuniger versenden können Und wir haben angefangen zu pushen. Oder du nimmst einfach diese Typen und schiebst sie einfach in eine Reihe, so etwas. So etwas kann reichen. In Ordnung. So etwas in der Art. Du kannst diese beiden nehmen und sie einfach in diese Position schieben. In Ordnung? Das Gleiche gilt für diesen. Und dieser gilt für die Sonne. In Ordnung? Und wenn du hierher kommst, solltest du genau da ein bisschen Auflösung hinzufügen, okay? Du kannst diesen Koffer einfach schieben. Also füge ich hier noch eins hinzu, nur um die Polygone dort zu unterteilen Und ich werde hier einen hinzufügen. Und wenn wir zu unserer Seitenansicht zurückkehren, können Sie tatsächlich sehen, dass die Dinge immer noch gut aussehen. Da wir hier am Knie ein Band haben, müssen wir sicherstellen, dass wir genau hier drei Kantenschlaufen hinzufügen. Also wähle ich Control B auf meiner Tastatur. Und ich werde einfach so etwas kreieren. Und das ist die Art von Beingeometriedaten , die wir haben, wenn wir zu unserer Vorderansicht zurückkehren. Sie können sehen, dass die Dinge hier ziemlich zusammenpassen. Ordnung, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir direkt hierher kommen, in die Vorderansicht Und du willst R auf deiner Tastatur drücken und du willst diese Kantenschleifensäge so drehen , dass sie zu dem passt, was wir da haben, okay, du kannst immer herkommen und einfach versuchen, uns hier mehr Rotation zu geben. Danach können Sie zu Ihrer Viewport-Schattierung zurückkehren und aktuelle Liste mit dieser ausgewählten Option aus dem Bearbeitungsmodus Ich wähle diesen aus und drücke Strg J , weil ich daraus einen Körper machen möchte , sodass daraus einen Körper machen möchte , sodass wir diese beiden miteinander verbinden können Ordnung, dann wähle ich dieses Board aus und Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen Und ich werde meine Unterteilungsfläche dort deaktivieren. Als Nächstes möchte ich hierher kommen, um mich dem Auswahlmodus zu stellen. Ich möchte dieses Gesicht auswählen. Und du wählst dieses Gesicht aus. Okay, also wir werden herkommen, um zu altern und wir werden sagen, dass Breach 80 ungefähr so aussieht Und wahrscheinlich können wir heiraten. Ich denke , so etwas ist ganz gut genug. Und wenn wir zu unserer Vorderansicht zurückkehren und in den Wireframe-Modus tippen, können Sie tatsächlich hierher kommen und diese Dinge wieder versenden In Ordnung? Und Sie können hier sehen, dass wir genau dort eine Kantenschleife brauchen. Und ich werde zu diesem Zeitpunkt einfach in unserer Achse skalieren . In Ordnung? Und ich werde einfach versuchen, einen Teil der Geometrie dort abzurunden der Geometrie dort , damit sie nachahmen kann, was wir dort haben Okay, ich werde es nur ein bisschen abrunden . In Ordnung. Gehen wir zur Seitenansicht und ihr könnt sehen, dass wir hier Geometrie geleckt haben Also drücken wir Control R auf deiner Tastatur, oder? Und wir werden anfangen, einen Teil dieser Geometrie dorthin zu ziehen. In Ordnung, dann komme ich zurück zu meiner Viewport-Shading Und ich kann das noch ein bisschen hinausschieben. In Ordnung. Ich kann das noch ein bisschen verschieben , nur um es zu versenden. Sie sehen. In Ordnung. Ich denke, das ist ziemlich gut genug. Und wenn ich meine Unterteilungsfläche hinzufügen und den Bearbeitungsmodus verlassen kann , kannst du den Charakter, den wir hier haben, tatsächlich sehen . Okay? Das ist also alles, was Sie brauchen, den Liganden zu erzeugen und ihn mit dem Becken zu verbinden In der nächsten Lektion werden wir also weitermachen und hier die Hand für unseren Charakter erstellen . In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 12. Kursbemerkungen: Ich möchte dir gratulieren, dass du den Kurs zum Modellieren des Torsos in Blender Band 1 abgeschlossen hast. Nach Abschluss dieses Kurses kannst du dir meinen Kurs hier auf Skillshare ansehen , Low-Poly-Handmodellierung in Blender Band Eins Deshalb, wenn ich das Modeln Zeichentrickfiguren Band eins näher bringe, wünsche ich Ihnen alles Gute für Ihre Karriere, und das ist Ihr Lieblingslehrer, fügte Fernando hinzu. Williams verabschiedet sich vorerst