Transkripte
1. Kurs-Promo: Willkommen zur Rumpfmodellierung
in Blender Band eins. In diesem Kurs bringen
wir Ihnen bei,
wie Sie den Rumpf mit dem richtigen
Kantenfluss modellieren ,
der sich
bei einer Animation richtig verformen
kann .
Wir verwenden die Formel, die am besten
ist, um
Modellierungsprinzipien zu verstehen , die Ihnen helfen,
die komplizierten Aufgaben zu verstehen Egal, ob Sie ein
Anfänger oder ein fortgeschrittener Student sind. In diesem Kurs lernst du
alle grundlegenden
Techniken, die du als
Modellierer benötigst, indem du lernst,
Schiffe zu visualisieren und die
richtigen Polygon-Primitiven
wie Kugeln, Zylinder und
Kisten auswählst , um eine bestimmte Steuer zu vervollständigen Am Ende dieses Kurses erwerben
Sie
das gesamte Wissen, das Sie benötigen, um
den Torso von Grund auf neu zu modellieren, unabhängig davon, welche
Charaktermodellblätter Ihnen präsentiert werden. Bitte beachten Sie, dass dieser
Kurs eine Fortsetzung der
Modellierung des Kopfes in Blender Band 1
hier auf Skillshare Mein Name ist Fernando
a. Delano Williams und ich werde Ihr Lehrer
für diesen Kurs sein Lass uns anfangen.
2. Schnittstellenübersicht: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in dieser Vorlesung werde
ich
Ihnen die Blender-Oberfläche zeigen. Ordnung, ich drücke
einfach
a auf der Tastatur, um all diese Objekte
auszuwählen Und ich
drücke X, um zu löschen. In Ordnung? Okay, das ist die 3D-Ansicht und hier machen Sie den
größten Teil der Modellierung. Wenn Sie also genau hier
ein Objekt hinzufügen möchten, müssen
Sie nur hier zu
diesem Menü kommen und
zu Mesh gehen, und Sie können hier einen
Würfel hinzufügen. Und die andere Möglichkeit, Objekte direkt hier
hinzuzufügen besteht darin, die Umschalttaste
a auf Ihrer Tastatur zu drücken. Und das gibt
Ihnen das Menü Bearbeiten. Du kannst also wieder zu Mesh kommen. Und du kannst dir
wahrscheinlich einen Betrug aussuchen. Und Sie können es tatsächlich entweder in
der Y-Achse oder in der Z-Achse
bewegen der Y-Achse oder in der Z-Achse In Ordnung, genau hier
haben wir das Werkzeugregal. Und wir haben dieses
Rotate-Tool hier. Dieser ist also eigentlich
für die Drehung eines Objekts, das Sie möglicherweise direkt hier in der 3D-Ansicht
haben. Und wir haben die Waage. Die Skala hilft
Ihnen dabei, dies zu skalieren, dann die Z-Achse
oder in der Y-Achse Das ist also im Grunde das,
was Sie
in Bezug auf dieses
Werkzeugregal hier wissen müssen . Ich werde mehr Dinge erklären während wir die
Küste entlang fahren. In Ordnung? Die andere Sache, wenn Sie N
auf Ihrer Tastatur drücken und ein Objekt
auswählen, sagen
wir, einen Würfel, können
Sie die
Position dieses Objekts sehen. Und du kannst jetzt sehen, dass dieses Objekt dort ein
bisschen im z gedreht ist Ordnung, also wenn ich hier Null setzen
kann, können
Sie jetzt sehen,
dass es dort im
Meer um
Null Grad gedreht ist . In Ordnung? Und wir haben hier auch dieses Panel, und dieses Panel
heißt Gliederung. Dieser Outliner hilft uns also unser Netz hier
zu organisieren, okay? Und hier
kannst du diese Seen umbenennen. Du kannst es Box nennen und du
kannst es auch umbenennen,
in einen anderen Namen, den du vielleicht magst Wenn du hier
diese Dinge sehen kannst , die in einer Sammlung
sind. Wenn Sie dies
in eine andere Sammlung verschieben möchten, oder Sie müssen
nur
M auf Ihrer Tastatur drücken und
„Neue Sammlung“ sagen. Und sagen wir, wir nennen es Box. Und drücken Sie die Eingabetaste, Okay,
und dann auf Okay. Dann kannst du jetzt sehen, dass wir hier eine Box-Kollektion
haben. In dieser Kiste befinden
sich tatsächlich Gegenstände. Ordnung, Sie können also einige
dieser Objekte wie die Ansicht von oben nehmen , Sie können sie ziehen und dort
in diese Sammlung einfügen Ich mache das einfach
rückgängig, oder? Und Sie können
diese Sammlung auch verstecken, und Sie können diese
Sammlung auch ausblenden. Nehmen wir zum Beispiel , dass Sie viele
Objekte in dieser Sammlung haben. Hier siehst du, wir haben
drei und wir
wollen nur eines
davon verstecken, sagen wir den Betrug. Was Sie also
tun müssen, ist, Sie müssen nicht
die gesamte Sammlung verstecken. Was du tun musst, ist
, zur Ecke zu
kommen und hier
auf dieses Auge zu klicken. Okay, sie brauchen diesen
Weg, damit du
diesen Con verstecken kannst , okay, wenn du herkommst, kannst
du jetzt sehen, was in die Datei
geht und das wird uns
tatsächlich helfen,
die Dateien zu öffnen und zu speichern Wenn du sparen willst, kommst du
einfach her und sparst. Wenn Sie importieren möchten,
müssen Sie nur hierher kommen, um zu importieren. Und hier führen
Sie auch den Export durch. In Ordnung, und wir haben
diesen Bearbeiten-Tab hier. Wenn ich also zu den
Einstellungen komme, kannst
du jetzt sehen, dass wir zur
Benutzeroberfläche
gehen und das Thema auswählen, und wir gehen auch zu diesem
Add-On-Bereich hier. Wenn Sie ein
Add-on installieren möchten , das Sie auf irgendeine Weise
heruntergeladen haben, klicken
Sie einfach auf Installieren, um die neue Heizung
zu lokalisieren , sie zu
speichern, dann
können Sie sie
in der Liste hier haben. In Ordnung? Und wenn Sie zum System kommen, können
Sie jetzt sehen, dass wir hier ein
Cycles-Rendergerät haben. Wenn du eine Grafikkarte hast, muss
deine Grafik hier aufgelistet werden, dann kannst du
sie aus dem Drop-down-Menü auswählen . Wenn du eine Grafikkarte hast, komm
bitte einfach her und
wähle deine Grafikkarte aus. Dann kannst du es in Mischung verwenden. Ordnung, und nachdem
Sie das getan haben, müssen
Sie nur noch hierher kommen und auf Einstellungen speichern klicken, in Ordnung, dann können Sie Ihre Grafikkarte immer genau
hier arbeiten lassen und mischen Ich werde diese also im Laufe des Kurses erklären . Ich werde
diesen Abschnitt in
den kommenden Vorlesungen erläutern und hierher kommen. Dieser wird als Röntgenmodus bezeichnet
. Wenn Sie sich also im Röntgenmodus befinden, können
Sie
andere Dinge sehen , die Sie auf der anderen Seite
haben. Sie können also tatsächlich
den Rand dieses Würfels von der anderen Seite
aus sehen . In Ordnung, perfekt. Und wenn ich auf dieses Symbol hier klicke, komme ich in den
Wireframe-Modus und ich kann
die Kabel sehen , die diese Objekte, die wir hier haben
, tatsächlich diese Objekte, die wir hier haben
, In Ordnung? Und wenn ich auf diesen klicke und diesen Röntgenmodus
deaktiviere, kannst
du jetzt sehen, dass
wir einen großen Schritt zurückgelegt haben. Das wird also als
Viewport-Shading bezeichnet. Und wenn ich herkomme, lass mich einfach reinkommen und ein farbenfrohes Ding
kreieren, oder? Und ich werde das auf Rot
ändern. Du kannst jetzt sehen, dass
wir diese Farbe
dieses Objekts
sehen können , okay? Aber wenn ich im Objektmodus bin, kannst du das nicht sehen. Okay, das ist also
gut für Dinge wie Texturierung und dann für
Grundmaterialien Also werde ich Ihnen zeigen, wie
das in Zukunft funktioniert. Und wir haben diesen zufälligen Mod hier. Wenn du also eine Kamera hast, kannst
du jedes Projekt
,
das du hier hast,
direkt in Blender rendern Projekt
,
das du hier hast, und du
kannst es exportieren. In Ordnung? Und wir haben auch diesen
anderen Abschnitt hier. Wir können einem Objekt Dinge wie
Materialien hinzufügen, genau wie wir es gerade hier getan haben. Und wir haben natürlich Dinge
wie Urteilsgruppen. Und wir haben Dinge
wie Modifikatoren. Wenn wir
dieses Objekt genau hier glätten wollen, lassen Sie mich zur
Viewport-Shading zurückkehren Wenn Sie es glätten möchten, kommen
Sie zu diesem
Panel und Sie können einfach wahrscheinliche
Unterteilungsoberfläche
wählen, dann können
Sie dieses Objekt glätten In Ordnung? Das ist es also im Grunde genommen in
Bezug auf die Schnittstelle. Und wenn wir hierher kommen, haben wir
verschiedene Arten von Mod z. Also haben wir das, was wir Objektmodus
nennen. Und das ist der
Objektmodus für dieses Objekt, und wir gehen zum Bearbeitungsmodus. Wenn wir uns also im Bearbeitungsmodus befinden, können wir die Punkte auf
diesem Objekt hier
manipulieren , sodass ich das Schiff
genau hier anpassen
kann, okay Und wenn ich im Scout-Modus bin, kann
ich hier auf
diesen Objekten schnitzen, okay? Und wenn ich in Vertex Paint bin, kann
ich
ein bisschen Vertex malen Und wenn ich in Weight Paint bin, kann
ich auch malen, das Gewichts- und
Texturfenster um
diesem Objekt hier einige Farben hinzufügen zu
können. Okay? Das ist alles, was Sie
vorerst
nur in Bezug auf
die Benutzeroberfläche wissen müssen , dann das meiste davon, wir
werden
es durchgehen , während wir die Kosten berücksichtigen. Das war es also im Grunde genommen in Bezug auf die Schnittstellenübersicht. Wir sehen uns in der nächsten
Vorlesung, in der wir
uns Viewport-Navigation Und ich werde Ihnen
beibringen, wie Sie durch diese Oberfläche
navigieren. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
3. Ansichtsfensternavigation Master: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in dieser
Vorlesung werde ich euch
zeigen, wie man
durch diese Blender-Oberfläche navigiert. In Ordnung? Wenn Sie dieses Viewport also jemals
drehen wollten, müssen
Sie nur mittlere Maustaste
drücken und gedrückt halten Ordnung, wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten
, können
Sie sich
durch dieses Ansichtsfenster drehen In Ordnung? Und
Sie können es auch tun, indem Sie
zu diesem
Navigations-Gizmo kommen,
und Sie könnten einfach klicken und
gedrückt halten und zehn Dinge herumlaufen zu diesem
Navigations-Gizmo kommen, und Sie könnten einfach klicken und
gedrückt halten und zehn Dinge Auf diese Weise können Sie sich also durch das
Viewport
drehen, okay? Und wenn Sie Dinge schwenken möchten, müssen wir nur
die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur drücken und mittlere Maustaste
gedrückt halten. In Ordnung, auf diese Weise
können Sie Dinge schwenken. Und die andere Möglichkeit, es zu
tun, ist, dass Sie
hierher kommen können , um diese
Hand hierher zu bringen, und Sie können einfach klicken und sie dorthin
bewegen, wo
Sie vielleicht hin möchten. Ordnung, wenn Sie diesen Viewport vergrößern möchten
, In Ordnung, wenn Sie diesen Viewport vergrößern möchten
,
müssen
Sie nur mittleren Maustaste
scrollen In Ordnung, du wirst es also weinen. Dann können Sie zoomen. In Ordnung? Du zoomst rein. Sie können die Ansicht verkleinern. In Ordnung. Sie können
es auch tun, indem Sie hier zu diesem
Plus- oder Vergrößerungssymbol kommen , dann können Sie tatsächlich, Sie wissen schon,
genau dasselbe tun In Ordnung? Wenn Sie drehen möchten, mittlere Maustaste
gedrückt und beginnen Sie einfach, sich zu bewegen. In Ordnung? Wenn Sie schwenken möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt, dann können Sie schwenken. Du willst zoomen, scrolle
mit der mittleren Maustaste, okay, so, dann kannst
du rein- und herauszoomen Ordnung, das
war's also in Bezug auf Drehen, Schwenken und Okay, damit wir die Dinge richtig
gestalten können ,
rechter Stabmixer, müssen
wir wissen, wo wir unsere Vorderansicht, die
Seitenansicht und unsere besten Bilder herbekommen
können . Ordnung, wenn du
deine Vorderansicht genau
hier haben und überhaupt mischen willst , müssen
wir nur eins auf einer
Zifferntastatur platzieren Sie können
sich Ihre Vorderansicht ansehen. Okay, die andere Möglichkeit, es direkt hier in
Blender zu bekommen , ist, dass Sie
hierher kommen können, um es sich anzusehen, oder? Und du kannst zum Aussichtspunkt gehen
und du kannst gehen, Freund. In Ordnung, perfekt. Wenn du dann deine Seitenansicht sehen möchtest
, kannst
du drei
auf deiner Tastatur drücken. Dann kannst du tatsächlich deine Seitenansicht
bekommen. In Ordnung? Du hast recht. Orthogonale Ansicht Der andere Weg ist auch, einfach hierher
zu
kommen und Sie können hier Ihre richtige
orthografische Ansicht finden Okay, perfekt. Und wenn Sie die Ansicht von oben sehen möchten
, können
Sie auf
einer Zifferntastatur die Sieben drücken, dann können Sie die Ansicht von oben aufrufen In Ordnung, genauso. Du kannst einfach hier reinkommen Aussichtspunkt, und du
kannst dir dein Top holen. Okay, das ist alles, was
du brauchst durch den
Viewport hier in Blender zu
navigieren Und ich ermutige Sie, diese Abkürzungen zu
kennen. Ordnung, also ich stelle sicher , dass Sie für Ihre
Vorderansicht eins drücken Für die Seitenansicht drücken Sie die
Drei oder die Zifferntastatur und für die Ansicht von oben drücken
Sie die Sieben Ordnung, und das
wird
unser Leben tatsächlich ein bisschen einfacher
und schneller machen , mit der rechten Hand Okay, das war's von mir und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung. Und ich werde
ihr beibringen, wie man
diese Objekte, die du hier in Blender hast, manipuliert , okay
?
4. Bewegen, Drehen und Skalieren von Objekten: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werde
ich Ihnen
beibringen, wie Sie diese Objekte, die
Sie hier haben,
manipulieren und mischen In Ordnung? Damit
Sie ein Objekt direkt
hier in Blender
auswählen können, müssen
Sie nur mit der
linken Maustaste auf die Objekte klicken Sie klicken also mit der linken Maustaste auf das Objekt, dann können Sie
dieses Objekt auswählen, okay? Und du willst diesen auswählen, klickst mit der linken Maustaste, du willst diesen
auswählen, du klickst mit der linken Maustaste In Ordnung? So einfach ist das also. Und wenn Sie
all diese Objekte auf einmal auswählen möchten, drücken
Sie einfach a
auf Ihrer Tastatur. Wenn Sie
all diese Objekte löschen möchten, drücken
Sie einfach X
auf Ihrer Tastatur. Dann bekommst du dieses Menü hier und du drückst einfach die Eingabetaste, dann kannst du all diese Objekte
löschen. In Ordnung? Okay, also
ich mache einfach rückgängig, was ich gerade getan habe. Und ich werde
all diese drei
Objekte zurückbringen , okay? Damit du diese Objekte, die wir hier haben
,
bewegen kannst . Zuerst musst du es
auswählen, okay? Und du kannst hierher kommen, hierher
ziehen, okay? In Ordnung, in Blender
haben wir drei Achsen. Hier. Wir gehen zur Z-Achse,
die nach oben geht, und wir haben die X-Achse, die in diese Richtung
geht Und wir gehen auch auf die Y-Achse, die in
diese Richtung geht Sie können dieses Objekt also
in drei Richtungen bewegen, okay? Sie können also wählen, ob Sie
es in X-Richtung bewegen möchten, oder Sie können es
in Y-Richtung bewegen, okay? Sie können auch
die eingestellte Achse für dieses Objekt manipulieren. Okay, perfekt. Das ist es also im Grunde genommen, wenn es
darum geht, ein Objekt zu bewegen. Sie müssen nur
das Objekt auswählen und können
es auf ein Objekt verschieben, das auf dem X, auf dem Y und z steht. Ordnung? Die andere Möglichkeit, Objekte genau
hier zu
bewegen und zu vermischen, besteht darin, Tastenkombinationen zu
verwenden Wenn du dieses
Objekt auswählst
und G auf deiner Tastatur
drückst, G auf deiner Tastatur
drückst, kannst du dieses Objekt
greifen und du musst ihm sagen
, in welche Richtung du es greifen
möchtest. Wenn Sie also X
auf Ihrer Tastatur
drücken, können Sie es über die X-Achse ziehen Okay, nehmen wir an,
Sie möchten z. B. dieses Objekt
um fünf Einheiten im X bewegen. Sie
müssen
also nur G für Traube
drücken,
in Ordnung, drücken Sie X, um die Achse
anzugeben, und
dann drücken Sie F5 auf
Ihrem, auf Ihrem Medicare Aber dann können Sie jetzt sehen
, dass wir es geschafft haben,
dieses Objekt um fünf
Einheiten auf der X-Achse zu bewegen dieses Objekt um fünf
Einheiten auf der X-Achse Und wenn Sie N drücken, um
das Eigenschaftenmenü aufzurufen, können
Sie sehen, dass wir um 5 m oder nach rechts zu diesem
Objekt gewechselt sind. Du kannst es auch in die
negative Richtung bewegen, aber indem du einfach
dasselbe tust,
okay, lass mich das einfach
auf Null setzen. Okay? Das war's also in Bezug auf bewegte Objekte,
direkt in Blender. Und wenn Sie diese Objekte
drehen möchten, müssen
Sie nur zu diesem
Rotations-Gizmo
kommen. Sie können jetzt sehen, dass
diese Drehung mehr ergibt, haben die X-Achse
und die Y-Achse, die hier grün ist,
das X ist die Rate und die Z-Achse, die eigentlich blau ist. Okay? Wenn du also um die X-Achse
drehen möchtest, klickst du einfach hier und hältst Taste gedrückt und
drehst die Dinge um, okay? Und wenn Sie Inkremente
verwenden möchten, können
Sie tatsächlich die
Strg-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und sie
dann auf
einen Winkel von fünf Grad zuschneiden ,
sodass Sie präzise sein können, oder? Und wenn Sie langsam drehen
möchten, drücken
Sie die Umschalttaste
auf Ihrer Tastatur. Diese können sich sehr langsam drehen. In Ordnung, perfekt. Das Gleiche gilt für
den Xerox, wenn Sie auf
die Z-Achse klicken und Sie können einfach in der Z-Achse
drehen Drücken Sie die Strg-Taste, um den gewünschten Gradwinkel einzustellen.
In Ordnung? Und das Gleiche gilt für
die Y-Achse. Sie können auch auf
der Y-Achse drehen. Ordnung, also werde ich einfach
alles rückgängig machen , was ich gerade dort gemacht habe In Ordnung, das ist also eine Möglichkeit, Objekte zu drehen,
rechter Stabmixer Die meiste Zeit, wenn Sie mit dem
rechten Handmixer
drehen, müssen
Sie nur schnell und schnell
sein. Möglicherweise müssen Sie nicht zu diesem Rotations-Gizmo
hierher kommen.
Wenn Sie
die Z-Achse um 30 Grad drehen möchten, drücken
Sie einfach R für Ist es für die Achse und die Passform? In Ordnung? Dann kannst du jetzt sehen, dass wir das
um 30 Grad
gedreht haben , okay? Das war's also in Bezug auf rotierende Objekte
und deren Verschmelzung. Lassen Sie uns jetzt ein
wenig über Skalierung sprechen. Also, wenn ich dieses Objekt auswähle, kann
ich hier
zum Scale Gizmo kommen und ich kann es
im Y skalieren, z. B. I. Kann ich es so skalieren, okay Und ich kann
es auch so im X skalieren. In Ordnung? Und ich kann es
in diesem z so skalieren. In Ordnung? Auf diese Weise können Sie also die Skala
dieses Objekts
manipulieren, okay, die andere Möglichkeit,
das zu tun, ohne zum Skalen-Gizmo zu
kommen, ist,
dass Sie tatsächlich direkt
hier auf Ihrem Move-Tool bleiben
könnten Und wenn Sie dieses Objekt auf
der X-Achse
skalieren möchten , ist das
genau dasselbe Sie drücken einfach S für Skalierung und X4-Achse und Sie
können drei speichern, dann können Sie
sehen, dass wir
dieses Objekt
dreimal auf der X-Achse skalieren können dieses Objekt
dreimal auf der X-Achse Okay, das sind also Tastenkombinationen,
die
Sie kennen müssen, um den Mixer für die
rechte Hand zu kennen Und die meiste Zeit verwende ich möglicherweise die
Tastenkombinationen In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
5. Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten: Nun, um
die Punkte auf diesem Objekt manipulieren zu
können , müssen
Sie nur hierher kommen und sie in den Bearbeitungsmodus
ändern In Ordnung? Sie können diese
einzelnen Punkte also tatsächlich
manipulieren Diese einzelnen
Punkte, die Sie hier
haben, werden also Eckpunkte genannt In Ordnung? Das ist also ein Scheitelpunkt, ein
Scheitelpunkt, ein Scheitelpunkt und
der Scheitelpunkt Das ist also der
Vertex-Select-Modus. In Ordnung? Und haben wir dieses
Ding wie eine Linie? Also jedes Mal, wenn du
hier
klickst, kannst du sehen, dass wir so
etwas wie ein H haben Das ist
also der
Edge-Modus, okay? Und Sie können
die Kante so auswählen und
sie
auch in jede Richtung verschieben , in die
Sie sie verschieben möchten. In Ordnung? Und wir haben auch dieses
Ding wie ein Polygon. Dies wird also eigentlich als
Polygonmodell-Gesichtsmodus bezeichnet. Also wählst du dieses Gesicht hier aus
und du kannst dieses Gesicht sehen. Ich habe vier Seiten. In Ordnung? Sie können sehen, wie es auf 1234 steigt
und das wird als erworben bezeichnet. In Ordnung? Das ist es also, wonach wir jedes Mal
suchen , wenn wir hier
modeln, mischen oder wenn wir sicherstellen müssen
, dass wir Kunden behalten. In der Tat
müssen diese Quads fast
die gleiche Größe haben Wir bekommen sie vielleicht nicht
genau in der gleichen Größe, aber wir müssen sicherstellen, dass
sie fast gleich aussehen. In Ordnung? Wenn du willst, bin ich arbeitslos,
du
klickst einfach auf den Scheitelpunkt-Modus und du kannst In Ordnung, du hast deinen Altersmodus
gewonnen. Klicken Sie hier und Sie können von
einem GCM aus aufrufen, ob Sie den Gesichtsmodus möchten Sie können einfach hier
reinkommen und Ihren Gesichtsmodus auswählen In Ordnung? Lassen Sie mich Ihnen ein wenig
über das beibringen , was wir Extrudieren nennen Ordnung, also wenn Sie dieses Gesicht hier
auswählen, können
Sie es extrudieren. In Ordnung? Also die Art und Weise, wie du den richtigen
Stabmixer machst, ist, dass du zu diesem Ding hier
kommen kannst . Wenn Sie also darauf klicken,
erhalten Sie dieses Plus. Es teilt Ihnen also mit, dass
Sie das durch Extrudieren erweitern werden , sodass
Sie das vorantreiben können Sie können jetzt sehen, dass
wir ein neues Gesicht haben , das gerade
aus diesem Array erstellt wurde. Das ist also quasi
Extrudieren und Mischen. Okay, die andere
Möglichkeit,
Dinge zu extrudieren , mit der rechten Hand zu mischen,
ist E. Sie drücken also E auf Ihrer Tastatur, in
Ordnung, und drücken Sie Ordnung, Dann liegt das Polygon,
das Sie extrudiert haben, einfach
darüber Sie müssen es also nur in
der Achse bewegen , in der ich es bewegen möchte. Sie können also sehen, dass ich es jetzt weiter
verschieben kann. Wenn ich diesen auswähle und E für Extrude drücke
und die Eingabetaste drücke, kann
ich ihn jetzt
in X-Richtung verschieben In Ordnung, so können Sie tatsächlich anfangen, die dieses
Objekt zu manipulieren, in Ordnung Und wenn Sie
die Ausrichtung dieses Gesichts drehen möchten , können
Sie das auch tun. Du kannst hier reinkommen. Du kannst das einfach
in diesem Z drehen, okay, perfekt. Und du kannst einfach hierher kommen und auf diesen Extrusionsbereich klicken
und du kannst ihn extrudieren In Ordnung? Und Sie
können jetzt sehen, dass das der Drehrichtung entspricht ,
die
wir hier haben Okay, perfekt. Das war's also in Bezug auf das
Extrudieren von Objekten
hier in Blender Und wir gehen zu einem anderen
, den wir Einfügen nennen. Damit du
hier ein Gesicht und Blender
einfügen kannst , kannst
du direkt hierher kommen und
du kannst direkt hier klicken. Und es sind die Gesichter der Region. Okay, du kannst also hier
klicken, okay? Und du kannst einfach so
eine Faust hineinstecken. In Ordnung, perfekt. Und nachdem Sie ein Gesicht eingefügt
haben, nehmen wir an, Sie
möchten es extrudieren Sie könnten E auf Ihrer
Tastatur drücken, um das zu extrudieren. Oder du kannst immer noch von Angesicht
zu Angesicht kommen und sagen Gesichter
extrudieren und du kannst
sehen, was dir einfällt Ordnung, dann kannst du
dieses Ding da reinlegen , so
etwas Dann können Sie erneut einfügen. Du kannst reinkommen
und I drücken und du kannst, in Ordnung, Perfekt einstellen Wenn du dann wieder extrudieren
willst, kannst
du entweder E drücken, okay? Und Sie können
die Achse angeben, indem Sie Y drücken, dann können Sie sie einfach in etwa so
herausbewegen. Okay, das ist
im Grunde alles, was das Extrudieren und
Einfügen
von Gesichtern angeht Extrudieren und
Einfügen
von Okay, die andere
Sache, die ich dir jetzt beibringen
muss, ist das , was wir Objekte ausrichten nennen, lernen, welches Gesicht,
welchen
Scheitelpunkt oder was auch immer Scheitelpunkt oder Ordnung, wenn Sie also gleich
herkommen, können
Sie sehen, dass wir
dieses Ding haben , das wie ein Magnet
aussieht, und das heißt Schnappwerkzeuge Und sagen wir z.B.,
wir wollen, dass diese hier genau
auf diese Kante ausgerichtet sind. Und wenn du es manuell versuchen
willst, wird für dich ein bisschen
kompliziert sein, egal wie oft du
deine Art ausprobieren kannst , um
100% zu erreichen, okay? Die beste Methode, um Dinge in Blender perfekt
zu
skizzieren, besonders wenn Sie Designarbeiten
machen, müssen
Sie sehr präzise sein. Du kannst also hierher kommen, um es
anzuschauen und du kannst es anklicken. Ordnung, und du kannst
hierher kommen, wo wir diesen Pfeil haben. Und Sie müssen nur
eines davon auswählen, damit Sie die Option zum Vertex-Snapping
wählen können , in
Ordnung, und lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie Sie ausschneiden werden Jetzt. Du kommst her und schleppst Lisa. Du willst das
in Y-Richtung abschneiden. Sie ziehen also und können direkt auf diesen Punkt
klicken, wissen
Sie, gehen Sie dort zu FedEx In Ordnung, dann ist das Ding perfekt
ausgerichtet, okay? Wenn Sie an der Kante ausrichten möchten, Ordnung, es ist sehr einfach Du musst nur auf diese Kante
zeigen. Sie klicken also auf die Achse, die Sie wie die Y-Achse ausrichten
möchten, und dann können Sie auf diese Kante klicken Dann wird das Ding richtig
ausgerichtet sein. In Ordnung? Das ist also eine Sache, die sehr, sehr wichtig
ist. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Dinge hier zu hundert
Prozent
aufeinander abstimmen und mischen. Kommen wir zum
Scheitelpunkt, der da ist. In Ordnung? Nehmen wir an, ich verschiebe diesen
Scheitelpunkt so, okay? Und ich möchte, dass dieser
Scheitelpunkt
genau an derselben
Position wie dieser ausgerichtet ist Die besten Möglichkeiten, hierher zu kommen und Vertex zu wählen, okay Und ich muss es nur ausrichten. Ich kann sehen, dass die Achse, die ich ausrichten
muss, die X-Achse ist Also muss ich das nur bewegen und halten und einen Punkt
auf diesem anderen Scheitelpunkt Und Sie können jetzt sehen
, dass dieses Ding dort perfekt in
der X-Achse
ausgerichtet ist dort perfekt in
der X-Achse
ausgerichtet In Ordnung, das war's also, was das Ausrichten von Objekten
angeht, Licht hier und Blender
erledigt das für mich Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
6. Schleifenschnitte und Abschrägungsobjekte beginnen: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in dieser Vorlesung werde
ich euch beibringen, wie man Objekte erträgt wie man
Loop-Cuts zu einem Objekt hinzufügt. In Ordnung? Und wie Sie
hier in dieser Szene sehen können, bekommen
wir unseren
Kamerawürfel und Licht. Also werde ich einfach
weitermachen und diesen Würfel
auswählen. In Ordnung? Und wenn
ich in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte, möchte
ich einfach
hier den Modus für zwei geschriebene Objekte aufrufen und
den Bearbeitungsmodus auswählen. Dann können Sie sehen
, dass wir dieses Objekt
ein bisschen besser
manipulieren können dieses Objekt
ein bisschen besser
manipulieren Sie
können es auch
tun, indem Sie einfach die Tabulatortaste
auf Ihrer Tastatur tippen. Dann kannst du dich sehen,
ich bin im Bearbeitungsmodus. Dann kannst du hier die Punkte im Inneren
manipulieren Sobald Sie mit dem,
was Sie gerade tun, fertig sind, können
Sie erneut die Tabulatortaste drücken dann
in den Objektmodus zurückkehren. Dies ist eine gute Möglichkeit,
in den Bearbeitungsmodus und den Objektmodus zu gelangen . Sie drücken also einfach die Tabulatortaste und
Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, Sie
und der Objektmodus. Okay, wir wollen es mit diesem Objekt etwas aushalten
,
aber bevor wir es abgeschrägt haben, möchte
ich Ihnen beibringen, wie man Loop-Cuts hinzufügt Ordnung, um Ihrem Objekt
Loop-Cuts hinzuzufügen, müssen Sie nur hierher kommen, okay Und du kannst dir dieses Objekt
hier als Loop-Cut ansehen, also klickst du darauf. Dann können Sie auf
eine beliebige Stelle
Ihres Würfels klicken und einige Loop-Cuts hinzufügen. In Ordnung, lassen Sie mich
zu meinem Umzug hierher zurückkehren. In Ordnung, Sie
könnten es auch tun, indem
Sie Strg und
Pfeil auf Ihrer Tastatur drücken Und das Gute daran ist, wenn du mit dem Mausrad
scrollst, kannst du
am Freitag tatsächlich
weitere Edge-Loops hinzufügen , sodass du bis dahin auf und ab
scrollen kannst . Männer älter werden, brauchst
du, okay, also werde ich vorerst
drei hinzufügen, okay Und ich drücke erneut
Strg R und scrolle mit dem
Mausrad und zwei, da habe ich drei. Dann klicke ich. Sie können also sehen, dass die
Tastenkombinationen uns
helfen, mit der rechten Hand etwas
schneller zu Okay, dann gibt es
etwas, das wir als
Abschrägen eines Objekts bezeichnen . Der rechte
Stabmixer ist einfach, um
etwas
glatteres zu mischen oder zu schreiben oder
die Ecken des Objekts abzurunden Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte
diesen Loop hier auswählen , der den ganzen Weg
geht. Ich könnte mit
diesem hier ausgewählten Scheitelpunkt hierher kommen, und ich könnte in
diesem langen Prozess 123 so auswählen Wenn Sie die Alt-Taste auf Ihrer
Tastatur gedrückt halten und auf OK
klicken, können Sie
den gesamten Loop hier auf
einmal auswählen den gesamten Loop hier auf
einmal Und wenn Sie zu dieser bereits vorhandenen Kantenschleife
noch
eine Kantenschleife hinzufügen möchten , drücken Sie Alt und drücken
Sie die
Umschalttaste, um die neue Kantenschleife zu
öffnen, dann können Sie noch mehr haben. Also lass es uns noch einmal machen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, dann werden
weitere Kantenschleifen ausgewählt. Und du kannst sehen,
dass dieser ganz nach
hinten geht , weil diese
Kantenschleife so läuft. In Ordnung? Und wenn ich die Auswahl aufheben möchte, sagen
wir die mittlere,
müssen Sie
nur müssen Sie Alt-Umschalttaste drücken und
auf die Kantenschleife klicken , die
Sie abwählen möchten Dann können Sie jetzt sehen,
dass diese Kantenschleife abgewählt ist. So
fügen Sie also eine Kantenschleife hinzu. Ich werde
dir in der nächsten Zukunft ein bisschen
davon zeigen . In Ordnung? Und wenn wir ein
Bier für ein Zeitalter wie dieses wollen, ist
Edge ein bisschen hart. Also haben wir es noch ein bisschen umgangen. Also drücke ich Alt
und klicke auf diesen Rand, und ich werde Strg D
auf meiner Tastatur klicken. Und auf diese Weise
können Sie das abrunden. Wenn du also mit dem
Mausrad
scrollst, siehst du jetzt, dass du dort
eine oder zwei oder drei
Kantenschleifen hinzufügen kannst . In Ordnung? Sie können jetzt sehen, dass wir diese
Geometrie ein wenig abrunden
konnten diese
Geometrie ein wenig abrunden
konnten Kommen wir zu dieser Seite
und ich gehe zu Alt, klicken Sie
hier auf diese Kante, um sie auszuwählen. Und wenn du es manuell
machen willst, direkt hier im Blender, musst
du zur Kante kommen
und abgeschrägte Kanten wählen Sie erhalten also genau
das Gleiche und können einfach mit dem
Mausrad scrollen , um dort
ein oder zwei Kanten
dazwischen hinzuzufügen . Okay, nehmen wir an, ich komme
zu diesem Gesichtsauswahlmodus und möchte
all diese Phasen auswählen Wenn ich also klicke, muss
ich die Umschalttaste gedrückt halten
und dieses Ende auswählen. Weißt du, das ist eine schmerzhafte
Art, Dinge zu tun. Also lass es uns hier machen. Drücken Sie dieses Polygon und
drücken Sie Alt auf Ihrer Tastatur und wählen Sie diese Kante hier weil wir
diese haben wollen, okay? Und wenn wir diesen auf
der Y-Achse haben wollen, müssen
Sie ihn auswählen und
sicherstellen, dass Sie
eine Kante auswählen , die so in
Y-Richtung zeigt Ordnung, das ist im Grunde alles In Ordnung, das ist im Grunde alles, was plappernde Objekte angeht und Loop-Cuts
genau hier auszuwählen und das zu vermischen Wir sehen uns in der nächsten
Lektion, in der wir
anfangen werden,
Referenzbilder für unsere aktuelle Version zu laden. In Ordnung?
7. Referenzbilder laden: Leute, willkommen zurück
zum Kurs. In dieser Vorlesung werden
wir Referenzbilder
für unser Charaktermodell
importieren. Und ich drücke
A auf meiner Tastatur, wähle alle
Elemente in der Szene aus, drücke X und
drücke Löschen. In Ordnung? Okay. Ich drücke eins, um zu
unserer Vorderansicht zu gelangen , und ich gehe
zur Falte weg. Meine Referenzbilder werden gespeichert. Sie müssen also nur zu dem Ort gehen
, an den Sie Ihre
Referenzbilder heruntergeladen haben. In Ordnung, und ich
werde nur zu den geschriebenen
Charakteren von Swan kommen . Also werde ich das einfach hierher
ziehen und ich werde es einfach hier
in der Vorderansicht platzieren und dort ablegen. Und wenn ich
N auf der Tastatur drücken kann, kann ich hierher kommen, um
die Transformationseigenschaften vorzunehmen. Ich wollte diesen
Ort genau hier
haben, also klicke und
ziehe ich, um alles auszuwählen. Und ich werde hier einfach alles auf
Null setzen. Und ich komme gleich zu diesem Panel
, wo wir so ein Würfel-Ding
mit einem Punkt und einem
Dreieck haben so ein Würfel-Ding . Und das nennt man
die Bildeigenschaften. In Ordnung? Also werde ich einfach
zur
Deckkraft kommen und
dieses Kästchen ankreuzen und die Opazität
des Bildes herunterregeln Ich werde es nur bezweifeln. Wahrscheinlich 2,25 oder
so, damit es nicht zu
hart für unsere Augen Ordnung,
danach
komme ich zurück zu unseren
Transformationseigenschaften, und ich werde
dieses Z einfach nach oben treiben. In Ordnung? Ich denke, diese Bilder passen nicht
ganz richtig zusammen. Ich werde
also
diese Profilansicht verwenden , damit ich sie richtig ausrichten
kann . Also werde ich
das Profil einfach herunterziehen , bis
es den Boden berührt. Ich denke, irgendwo,
sie könnten zum Beispiel gut zum Mitnehmen sein. Und ich werde
diesen Wert von 1,74 kopieren. Also drücke ich einfach Control
C auf der Tastatur, um es zu kopieren. Also, wir haben jetzt diese
Bildebene, setz dich, also werden wir sie benennen
und wir
werden sie Charakter nennen. Und ich scrolle.
Nennen wir das Front. Okay, perfekt. Und ich drücke 32, gehe zu dieser Seitenansicht. Und was ich
jetzt tun möchte, ist, dass ich zurück zu dem
Ordner
gehe , in dem wir
die Referenzbilder haben , und
dann nehme ich dieses eine geschriebene
Charakterprofil und ziehe es einfach direkt in Blender,
okay, und ich werde
es direkt hier in
der rechten orthogonalen Ansicht ablegen . Und ich werde hierher kommen und von Anfang an
alles auf Null setzen. In Ordnung? Und ich
komme zu den Z-Eigenschaften und füge einfach den Wert ein, den wir von vorne
hatten. In Ordnung? Und ich
werde hier zu den Bildeigenschaften
und
der Opazität kommen Bildeigenschaften
und
der Opazität Ich werde das einfach wieder auf 0,25 ändern
, in Ordnung, damit es für uns nicht zu
hart ist, damit zu arbeiten In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen ist, zur
perspektivischen Ansicht zu kommen. Sie können sehen, dass ich auf dieser
Bildebene tatsächlich in der
Mitte des Rasters
sitze und hier
werden wir die Modellierung durchführen. Und wir wollen nicht, dass
das passiert. Also wollen wir
diese Bildebenen vor
der Mitte des Rasters verstecken . Was Sie also tun können,
ist, wahrscheinlich einfach auf diese
Charakterfront zu klicken. Lassen Sie mich einfach doppelklicken
und das kopieren. Und ich füge
es einfach hier ein. Und ich werde
das ein Profil nennen. Okay, und ich drücke die
Eingabetaste, okay, mit ausgewählter
Charakterprofilbildebene Ich komme einfach hier rein
zu den Bildebenen und ich
werde hierher kommen,
immer in orthogonaler
Perspektive
zeigen geschrieben in orthogonaler
Perspektive
zeigen Ich werde nur sicherstellen,
dass ich erwartet deaktiviere. Ordnung, ich
wähle auch diesen aus und ich werde dasselbe
tun In Ordnung? Also gehen wir jetzt zu
einer Problemlösung über. Nun, wenn ich eins treffen kann, können
Sie sehen, dass wir unsere
Vorderansicht dort haben, aber wir haben auch eine Linie, die hier
durchläuft. Und das ist die Bildebene aus der Profilansicht, die das tatsächlich tut, was Sie sehen
können, wenn ich hier auswähle. Was wir also tun
wollen, ist, diese zu deaktivieren. Nun, wenn ich zu
meiner perspektivischen
Ansicht komme und die
Umschalttaste a drücken kann , gehe ich zu
Mesh und Eta Cube. Und ich werde
hier zum Move-Tool kommen. Und ich werde mich
nur ein bisschen einmischen. Ordnung, Sie können jetzt sehen, dass die Ansicht von oben tatsächlich durch die
Zed-Achse
definiert wird , okay Und die Vorderansicht wird
tatsächlich durch
die Y-Achse definiert und diese Seite
wird durch die X-Achse definiert Ordnung, ich drücke eins auf der Tastatur, um zu unserer Vorderansicht
zu gelangen Und ich drücke X und lösche
einfach den Würfel. In Ordnung? Also, was wir tun
wollen, ist, diese Leitung zu deaktivieren. Und wenn ich drei treffe, kannst
du sehen, dass es auch in der Profilansicht
angezeigt wird. Also wollen wir verhindern, dass
diese
Bildebenen uns zerstören. Ordnung,
wir wollen also zur
Vorderansicht kommen, indem wir In Ordnung,
wir wollen also zur
Vorderansicht kommen, indem wir
ein Ende drücken Und die Vorderansicht ist tatsächlich
auf die Y-Achse ausgerichtet. Also müssen wir hierher zum Standort kommen und nach der Y-Achse
suchen Was wir also tun können, ist, dass wir
diese beiden,
die negative Richtung, einfach anzweifeln ,
sodass wir -100 gehen können In Ordnung? Und wenn ich
zur Seitenansicht gehen kann, können
Sie jetzt sehen
, dass diese
Bildebene uns hier nicht zerstört, lassen Sie mich nach vorne gehen Die Säge, die Profilansicht wird eigentlich durch die X-Achse definiert Wir
wollen also zum Profil V
kommen und zur X-Achse gehen und nur minus hundert für den Positionswert
wählen Dann siehst du jetzt
, dass wir das nicht haben. Und die andere Sache, die
Sie tun sollten, bevor Sie mit dem Modeln beginnen
, ist, dass Sie hierher kommen
wollen , wo wir zu
diesem Kindle Fire gekommen sind, der sich hier befindet. Und du willst genau hier
klicken. Und du willst dieses Ding
aktivieren , das wie ein
Zeigepfeil aussieht. In Ordnung? Und du kannst jetzt sehen,
dass es über dieser Seite ist. Was du also tun möchtest, ist,
dass du
deine Charakterprofilansicht anklickst, um die Auswahl aufzuheben deine Charakterprofilansicht und auf diese Charakterfront klickst Dadurch wird die
Bildebene tatsächlich ausgeblendet, sodass Sie sie
beim Modellieren
nicht versehentlich auswählen. Das müssen wir also
tun, um
Referenzbilder für
unser Charaktermodell zu importieren . In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
8. Geometrie für den Körper ausblockieren: Hey Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden
wir die Tafel unseres
Character Geometric ausblenden. In Ordnung, hier haben wir mit der letzten Lektion
aufgehört. Und ich komme einfach
runter in die
Mitte des Rasters. Und ich
drücke Shift a auf unserer Tastatur, um das Menü Bearbeiten
aufzurufen. In Ordnung? Und wir werden weitermachen
und mit einer Box beginnen. Aber ich denke, es wird
ein bisschen Versand dauern. Ich denke also, dass die beste Wahl
hier ein Zylinder sein könnte. In Ordnung, also lass uns
mit einem Zylinder beginnen, okay? Und um 16 Segmente aufzulisten. Ordnung, denken Sie daran, als wir
bis zum Hals klar waren, hatten wir
anfangs 14
Jahre am Hals Dann haben wir noch einen hinzugefügt, als wir Schleifen
für den Mund gemacht haben. Am Ende hatten wir also
eine Auflösung von 16. Ordnung, wir wollen also, dass die
Auflösung des Halses mit der Auflösung
des Körpers hier übereinstimmt mit der Auflösung
des Körpers hier In Ordnung, ich wähle
meine Körpergeometrie aus und fange an, sie zu skalieren. In Ordnung? Okay. Und ich gehe
zu meiner Vorderansicht und hebe sie hoch. Okay? In Ordnung, lassen Sie mich hier den
Wireframe-Modus aktivieren. Also möchte ich es genau
hier auf das Becken legen. Okay. Das ist also das Becken hier. Also werde ich es hier direkt
auf das Becken legen. Okay. Und ich werde es noch
ein bisschen skalieren. Okay. Und ich lege es wieder
auf das Becken. Okay, wenn dieses Töten in diesem Fall
nicht hilft, musst
du nur in den
Bearbeitungsmodus wechseln Und ich werde
diese Eckpunkte hier auswählen. Und ich skaliere in alle Richtungen, indem ich
S auf der Tastatur drücke, okay, und ich werde
es nur ein bisschen anheben Okay? Dann werde ich einfacher
zu diesen Top-Fittesten kommen Und ich werde
sie dort hochheben, wo wir hingehen, bis oberen Ende
des Dekolletés dort, Ordnung, und ich werde sie dort fallen
lassen Dann werde ich wieder
in alle Richtungen skalieren, okay. Bis wir etwas haben
, das so aussieht. Okay, perfekt. Dann drücke ich Control R auf unserer Tastatur und
werde
wahrscheinlich drei Lappen in Gewahrsam nehmen Okay, und ich klicke und ich nehme
dieses und ich werde es etwas weiter
skalieren,
damit es zu dem passt, was wir dort haben. Ordnung, und ich nehme
diesen und ich werde ihn noch
ein bisschen skalieren Okay? Und ich schiebe
es genau dorthin, wo wir den unteren Rand
der Umgebung haben. Irgendwo da. Okay, perfekt. In Ordnung, dann
werde ich hier reinkommen und es
direkt im Westen dort platzieren Und ich werde
es in alle Richtungen skalieren. Okay, so etwas. Wenn Sie zu Ihrer Seitenansicht gehen, können
Sie sehen, was für
eine Geometrie wir haben. In Ordnung, und ich
werde das einfach vorantreiben,
ich denke, es ist ein bisschen höher Ich schiebe es runter, Ordnung, bis wir
das Becken da haben Ich denke, unser Profil V
gibt uns einen besseren Hinweis. In Ordnung, dann wähle
ich diese Eckpunkte
hier aus und schiebe sie nach vorne, etwa
so Sie können also sehen, dass die
Dinge ein bisschen zusammenpassen, wenn wir hier an
diesen Rand kommen.
Wir müssen zu
unserem Skalierungstool
kommen und wir skalieren nur auf der Y-Achse. In Ordnung? Wenn es also um das Profil geht, müssen
wir nur im Y skalieren , damit
die Dinge hier
passen. In Ordnung? Und ich denke, ich muss
es noch
etwas skalieren, okay, in der Art, dann
kann ich es in die richtige Position bringen Okay? Das Gleiche gilt für diesen. Ich schiebe es zurück. Ordnung, ins Gesicht, dann hole
ich mir mein Skalierungstool und ich
werde es skalieren und das Warum,
ungefähr so In Ordnung, dann werde
ich es in Position bringen. Dann werde ich zu diesem Thema
kommen. Und ich werde mich in Position
bringen. Und ich hole mir mein Scale Tool. Und ich skaliere auch
im Y, okay? Und ich werde es wie Gebühren
in die Höhe treiben. Okay. Ich denke, wir müssen
es noch ein bisschen skalieren. In Ordnung, so etwas. Okay. So etwas kann reichen. Die andere Sache, die wir tun
können, ist, dass wir es auch
geometrisch
drehen können , sodass es mit dem übereinstimmt,
was wir dort haben Du musst also R
auf deiner Tastatur drücken und einfach anfangen, diese Dinge zu drehen. In Ordnung? Und ich werde es dort
positionieren. Das Gleiche gilt für diesen. Ich drücke R und
drehe es. Okay? In Ordnung, und ich werde es in Position
bringen, okay? Manchmal sieht man, dass dieses Ding nicht weiter
nach hinten reicht. Du kannst auch einige
dieser Eckpunkte auswählen und sie einfach so
nach hinten verschieben, okay? In Ordnung,
so etwas wie das. In Ordnung. zu diesem Thema kommen, denke ich, können wir es
einfach ein
bisschen weiter drehen. So etwas wie das hier. In Ordnung. Und wenn Sie zu
unserer Vorderansicht zurückkehren, können
Sie sehen, was wir dort haben. Dann wollen wir hier anfangen,
weitere Edge-Loops hinzuzufügen. Also füge ich
direkt hier auf dem Sender noch
einen Edge-Loops hinzu. Und hier füge ich noch einen
hinzu, okay? Und ich werde es einfach in
alle Richtungen skalieren ,
damit es dort zu unserer Zeichnung passt. Okay, so etwas in der Art. dann hierher zurückkomme, werde
ich noch einen hier platzieren. In Ordnung? Und komm zurück hierher. Ich denke, ich kann noch zwei hinzufügen. In Ordnung. Ich nehme das hier und ich
werde es nur
ein bisschen skalieren, damit es zu dem
passt, was wir dort haben. In Ordnung, ich werde hier
diese Top-Gesichtserkrankung auswählen. Und ich
drücke E, um zu extrudieren. Und ich drücke die
Eingabetaste und
schiebe sie ein
wenig nach oben, etwa so. Dann
drücke ich S, um zu skalieren. So etwas in der Art. Okay. So etwas in der Art. Ich wollte in das
passen, was wir da
haben. Okay. Perfekt. Wenn ich dann zur Seitenansicht
komme, werde
ich im Grunde
dasselbe tun. In Ordnung? Ich
drehe es einfach ein bisschen, okay? Und drück es ein bisschen runter. Und dieses Mal werde ich es
im Y skalieren. Also werde ich so
ins Y gehen. Und ich werde
es in Position bringen. In Ordnung? Wenn es also nicht zu 100 Prozent
passt, kannst
du hierher kommen und die Dinge tatsächlich
herumschieben. Okay? dann zu
unserer Viewport-Schattierung zurückkehren, können
Sie tatsächlich sehen, welche Art von Körpergeometrie
wir hier haben In Ordnung, also das haben
wir in dieser Lektion. Und in der nächsten
Lektion werden
wir erstellen hier eine Geometrie für
die Schultern und
das Becken Okay, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
9. Geometrie für die Schultern und das Becken blockieren: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs und hier haben wir mit
der letzten Lektion aufgehört. In dieser Lektion erstellen wir
die Schulter. Also für den Charakter an dem
Ort, an dem sich die Armee verbinden
wird. Und wir werden auch
herkommen. Und wir
erstellen
hier den Beckenbereich , in dem sich das Bein verbinden
wird. Okay. Also zunächst gehe ich
einfach
hier rein und
tippe auf den Bearbeitungsmodus, und ich komme
zum Gesichtsmodus und wähle
dieses Polygon hier Und ich
drücke einfach X auf unserer Tastatur. Ich
sage nur, Gesichter löschen. Ich gehe
hier rein zur Vorderansicht und aktiviere
einen Wireframe-Modus, okay? Und ich werde die
Hälfte dieses Körpers so auswählen. Und ich
drücke X und ich drücke Gesichter löschen. Okay? Der Grund, warum wir
das tun wollen , ist, dass wir zu
unserem Tab „Änderungen“ kommen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen
wollen,
okay, ungefähr so Dann
aktiviere ich das Clipping, okay,
kehre zu unserer Seitenansicht zurück
und wähle im Scheitelpunktmodus aus, wir wollen mit dem
Versand dieses Bereichs hier beginnen Aber bevor wir das tun, komme
ich einfach rein und diese
Ansicht in zwei Teile auf, und ich werde
meine Vorderansicht hierher bringen. Ich wollte, dass du siehst,
was hier in der Vorderansicht vor sich geht. Ordnung, ich denke,
wir verwenden hier eine Auflösung von acht für den Arm. Also wahrscheinlich 1234, okay, und wir haben hier ein Extra. Also, was wir zuerst
tun wollen, ist , diese
Dinge
einfach aus dem Weg zu räumen. Und schieb
die auch aus dem Weg. In Ordnung, lassen Sie uns
das hier veröffentlichen. Und das wollen wir genau
hier vorantreiben. Perfekt, Becky,
ich nehme diese 1234 Polygone hier Und ich komme zu meinem,
zu meinem Viewport-Shading
hier, okay Und ich werde das einfach
sofort extrudieren. Okay? Also drücke ich E auf
unserer Tastatur, um zu extrudieren. Und dann
schiebe ich das ins X. Okay? Wir wählen hier unser
Rotate-Tool aus, okay? Okay, wir drehen
uns also im Y, so, so. Mal sehen, wie wir dort
aussehen. Okay, ich denke, das ist
ziemlich perfekt. In Ordnung, dann komme ich zurück
zu
meinem Move-Tool und wähle hier meine Scheitelpunkte In Ordnung, also warum
wollen wir das hier machen? Diese Seite? Wir müssen nur herkommen. Lassen Sie mich einen
Wireframe-Modus aktivieren. Dann müssen wir die
Jungs in alle Richtungen schubsen. Wir wollen also, dass diese Leute mit dem übereinstimmen , was wir
auf der Zeichnung hier haben. Also wir wollen sie, wir gingen zu Ich habe dort
den falschen ausgewählt. Also wollen wir,
dass sie näher an dem sind, was wir dort
haben, okay? Und wir wollen, dass sie
auch säkular sind. Okay? In Ordnung,
so etwas, so etwas. Ich werde
diesen einfach so vorantreiben , dass er irgendwo
in der Mitte ist. Okay. So etwas wie das hier. Ich möchte, dass es säkularer wird. Ich werde nur versuchen, diesen Leuten den
Stress abzubauen. Okay. Also von der Seite musst du
aus allen Richtungen drücken , okay? Okay. Wenn du also hier in
die Viewport Shading
schaust, kannst du tatsächlich sehen, was
wir da haben, okay, dann müssen wir hier
in der Vorderansicht
ein bisschen
Versand machen hier
in der Vorderansicht
ein bisschen
Versand Okay, lass mich dir hier
die Vorderansicht zeigen. Was wir wollen, ist
, dass wir
eine gerade Linie haben wollen , die bis zum
oberen Ende der Schulter verläuft ,
genau wie das, was Sie hier sehen, aber diese ist nicht gerade. Also wollen wir
mit diesem beginnen, in Ordnung, dann wollen wir
es ins X schieben, bis es
irgendwo wie Salz auf die Schultern trifft Okay. Dann nehme ich, lass mich
diesen mittleren nehmen. Dann
schiebe ich es genau dorthin. Wir wollen, dass es eine gerade
Linie bildet, die dort nach unten führt. Okay? Also wollen wir, dass es hierher kommt. Ordnung, dann nehme
ich diesen und schiebe ihn bis
zur Grenze Dann gilt das Gleiche. Wir werden es
direkt in diese Zeile setzen. Sie haben gesehen, dass wir wollen, dass diese
Leitung hierher kommt. Nehmen wir diesen Scheitelpunkt und
schauen wir, wie er schmeckt Es ist dieser. Dann schieben wir es
bis zu dieser Linie und diese kommt raus. Wir werden es
aufs Spiel setzen. In Ordnung? Und wir haben diesen
, der ist dieser. Wir werden
es direkt aufs Spiel setzen. In Ordnung, schauen wir mal,
wo wir das her haben. Denke so etwas. Und wir haben diesen. Wir wollen es dort
aufs Spiel setzen. Wenn ich es
aufs Spiel setze, ist
es nicht zu 100% das , was wir wollen, aber wir können sie auswählen und wir wollen versuchen, es
ein bisschen klar zu machen. Dann nehme ich
diesen und ich
werde einfach versuchen
, ihn voranzubringen. Einer für einen,
dieser vorwärts. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, können
Sie sehen,
dass wir hier die Auflösung ansehen, also drücken wir
Strg R auf Ihrer Tastatur. Und wir können eine Zeile hinzufügen. Dann kann uns diese Linie
tatsächlich helfen, die Schulter ein wenig zu verschieben. Wir können später eine weitere Auflösung hinzufügen , nur um sicherzustellen, dass
diese Dinge konform sind Eigentlich können wir es jetzt bearbeiten lassen Sie uns einfach eine weitere Zeile machen. Und ich
komme rein und schiebe das bis
zur Leitung. In Ordnung? Und das Gleiche
gilt für diesen. Du kannst genauso gut
eine weitere Kantenschleife
genau dort werfen , okay. Und den kannst du einfach hochheben
. Okay. Also, jetzt runter
zum Becken, können
wir die
beiden hierher bringen, okay Und wir können die
beiden hierher bringen. In Ordnung? Du kommst hier rein und überbrückst
Kantenschleifen. Okay? Dann Anzahl der Loop-Cuts. Ich denke, erstens brauchen wir
dort Polygone. Also haben wir zwei und
wir haben jetzt drei, und wir haben vier. In Ordnung? Und du kannst sehen, dass es verdreht ist. Das wollen wir nicht. Also, wir wollen hier
zur Interpolation kommen und wir wollen Blend
Surface wählen, okay In Ordnung, wir können so
etwas sehen, dann kann
uns das einen Hinweis darauf geben , dass unser Bein hier
herauskommen wird In Ordnung? Und dann lass uns zählen, wie
viele Kanten wir jetzt haben. In Ordnung, wir haben 1234 oben
drauf und es werden 5678 sein. Okay, wir werden
also tatsächlich eine Auflösung
von acht verwenden ,
um das Problem zu lösen. Nun zurück
zur Seitenansicht, ich komme hierher
und wähle hier Eckpunkte aus. In Ordnung? Und ich werde
in den Wireframe-Modus wechseln. In Ordnung? Also warum
wollen wir, dass ich all diese Typen
hierher schleppen will , wahrscheinlich irgendwo da. In Ordnung. Und ich werde diesen auch ziehen, um da
runterzukommen. Und das, ich werde es auch
runterziehen. In Ordnung? Und ich möchte das nach unten
ziehen. Also, was ich tun möchte, ist
, dass ich den hier her bringen will. Okay. Und ich möchte versuchen, diesen Beckenbereich
, den wir dort haben,
anzupassen Also werde ich diese Dinge einfach so
runterbringen . Okay? Und ich werde die hier
runterbringen. In Ordnung. So wie das. Okay. Das Becken, das oben zu
sehen ist, ist also ziemlich fertig. Dann komme ich rein und schiebe den Kerl. Also ich werde Dub oder G nehmen. Ich gebe WE Trinkgeld und ich
bringe sie näher. Ganz in der Nähe. Okay. Weil wir nicht viel
Fleisch zwischen den Beinen haben wollen . In Ordnung? Also werde ich sie näher
bringen. K, so etwas in der Art. In Ordnung? Dann dieses hier, ich drücke
einfach manuell das X und ich werde es
genau dorthin bringen , irgendwo
da. Okay. Okay. Lassen Sie mich hier
zu meiner Seitenansicht zurückkehren. Dann
bringe ich einfach das hier her. Okay. Und dieser hier. Okay. Und ja, so etwas wie das. Lass mich wieder herkommen. Und ich werde
diesen Kerl hier ins X schieben. Und ich werde
diesen Kerl nehmen und ich
werde ihn auch
ins X schieben. In Ordnung? In Ordnung. So etwas wie diese, Leute können es aktivieren, um
meinen Spiegelmodifikator bitten Sie können jetzt
dieses letzte Ding sehen , das
wir Clipping nennen, und dieses Clipping,
was es bewirkt, wenn ich es deaktiviere und diesen Kerl hierher
schiebe,
Sie können sehen, dass der Schweiß ist, dass sie auf die andere Seite gehen Clipping macht also,
es stellt sicher, dass es sicherstellt, dass
es dieses
Ding auf dem Absender freischaltet In Ordnung, dann werde ich das einfach
runterschieben und noch einmal wiederholen. Und das wollte ich schon immer, denn wir wollen nicht viel Inflation
zwischen den Beinen. Dann komme ich rein und
verriegle das. Wenn ich hier reinkomme,
bring es näher. Komm her, bring es
mit der Lösungsklausel, richtig? Und wenn
ich hier runterkomme, schiebe ich die, wahrscheinlich mit Y
und dann mit diesem C. Okay? Wenn wir jetzt
zur Seitenansicht
und zum Pricing Wireframe zurückkehren, können
Sie tatsächlich sehen,
was für ein Bein wir da haben Also werde ich jetzt einfach versuchen , sicherzustellen, dass das
Ding runder ist. Ich möchte sicherstellen, dass all
diese Dinge abgerundet sind. Okay. Lass uns sehen. Vielleicht kann ich es dorthin schieben. Ich möchte es noch
ein bisschen abrunden. Okay. Dann können Sie hier sehen , dass uns dort die
Auflösung fehlt. Wir können einfach vorbeikommen
und dort eine Lösung finden, und wir können einfach reinkommen
und anfangen,
diese Dinge in diese
Richtung zu treiben , damit wir sie noch ein
bisschen
abrunden können , okay? Und diese Dinge können wir noch ein bisschen
reinziehen. Und ich kann hierher zurückkehren,
um zu sehen, wie beide geteilt wurden. Und ich wähle diesen Edge-Loop hier aus und drücke F auf meiner Tastatur. Ich werde dort einfach ein Gesicht
hinstellen. Ich will mir nur ansehen,
wie das Ding aussieht. Ich denke, es zusammen
beruhigt das X. Also versuche ich es jetzt zu runden Aber im
Grunde müssen Sie das tun. Das ist alles, was Sie nur tun müssen. Du musst nur darauf achten , dass du
diese Dinge ständig rundest Ich denke, dieser ist ein
bisschen vorwärts. Also versuche ich es
abzurunden, sodass unsere Beingeometrie aus diesem Bereich
stammen kann. Sie kommen her
zu unserer Vorderansicht. Jetzt können Sie tatsächlich
sehen, was für eine
geometrische Form wir haben Und wir könnten genauso gut
reinkommen und die
Dinge so vorantreiben , dass sie in einer
geraden Linie verlaufen können . In Ordnung? Es geht also
wieder um die Rundung und wir
müssen nur sicherstellen, dass wir diese Dinge auch
im X
vorantreiben Okay, in der Vorderansicht. Es ist also ein gewisser
Tucking-Effekt. In Ordnung? Und jetzt können Sie sehen , dass alles
ein bisschen besser aussieht. Aber hier haben wir
unseren Ausschnitt verloren,
also musst du nur
sicherstellen, dass du ihn einsteckst In Ordnung? Das ist also die Art von Körper,
die wir geometrisch haben Und ich denke, wir könnten genauso gut weitermachen und
Kopf und Hals miteinander verbinden. In Ordnung, also müssen wir den Kopf
auswählen, okay? Und wir müssen
die
Unterteilungsfläche dort löschen , okay? Also wählen wir den Kopf
und wir wählen den Körper und drücken Strg
J auf unserer Tastatur. Auf diese Weise können wir das zu einem Netz
zusammenfügen. Wir wollen jetzt den
Hals an die Grenze bringen. Also wollen wir
diese auswählen und wir
wollen sie nur ein
wenig nach oben verschieben oder dies auswählen. Wählen Sie diese aus und wir möchten sie ein wenig nach unten
verschieben. Okay, ich werde
das auswählen, wir werden
weitermachen und das auswählen. Und ich gehe zu Edge und wir sagen
Bree Edge Loops. Okay. Wir gehen jetzt
zur Seitenansicht. In Ordnung. Und wenn der
Wireframe-Modus aktiviert ist, komme
ich einfach rein
und schließe diesen In Ordnung? Also werde ich diesen hier einfach
schließen. In Ordnung? Also werde ich reinkommen. Ordnung, und ich
werde das nur ein bisschen erhöhen. In Ordnung? Perfekt. Und ich werde einfach
versuchen , einige
dieser Zeilen hier ein
bisschen zu verteilen . Okay? In Ordnung,
so etwas Wenn wir also zu
unserer Viewport-Schattierung zurückkehren können, können
Sie tatsächlich sehen, können
Sie tatsächlich sehen was für eine geometrische
Schattierung Aber Sie können vorbeikommen und jetzt versuchen, sicherzustellen, dass diese
Leitungen reibungslos funktionieren. Okay? Es wird also nur eine
Frage des Versuchs sein, weißt
du, diese Dinge zu optimieren Okay, wenn wir jetzt
kommen und eine Unterteilungsfläche
hinzufügen können, können
Sie sehen,
was für eine
geometrische Fläche wir eine Unterteilungsfläche
hinzufügen können, können
Sie sehen,
was für eine
geometrische Fläche geometrische Wie Sie sehen, haben wir
die Spiegelung unserer ID verloren. Also, was wir tun müssen, ist das Auge auszuwählen, okay? Und wir können
hierher kommen, um uns zu spiegeln, und wir müssen
ein anderes Spiegelobjekt wählen. Dieses Mal wird es
der Zylinder sein, okay? Und wir können es benennen. Und wir
sagen, lass uns sehen, also lass uns den Hauptteil schreiben. Okay, so erstellt ihr die Schultern und die
Stelle , an der sich der Arm verbinden
wird. Und so entsteht
das Becken, an dem sich das Bein verbinden
wird Okay, also in der nächsten
Vorlesung werden
wir das,
ähm, für unseren Charakter entwerfen und wir werden es direkt
hier auf der Schulter zusammenfügen. Dann können wir später reinkommen und dasselbe mit einem Bein hier machen. Okay, das war's von mir. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
10. Den Arm erstellen und ihn mit den Schultern verbinden-: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs. Und in dieser Vorlesung werden
wir
den Arm formen, indem wir
ihn mit den Schultern verbinden. Hier haben wir mit
der letzten Lektion aufgehört. Und was wir hier einfach
tun werden, ist, dass wir schneller
darauf eingehen ,
indem wir hier auf die Tabulatortaste klicken. Und bevor wir reinen Tisch machen können, denke
ich, dass wir hier einfach zu
viel Auflösung haben. Lassen Sie mich
Subdivision Surface einfach hier deaktivieren. In Ordnung? Also werde ich die Clique halten, wahrscheinlich diesen Vorteil hier
und dieses H hier gegen Und ich drücke X auf der Tastatur und sage das
einfach von Edges. In Ordnung, ich denke, das war
ein bisschen zu viel. also zu
unserer Vorderansicht zurückkehren und in
den Wireframe-Modus wechseln, können
wir die Dinge anpassen
, okay, wir können hier reinkommen und einfach versuchen, das zu Ich denke, wir haben da einfach zu viel
Auflösung erreicht. In Ordnung. dann zur
Viewport-Shading zurück.
Alles, was wir
tun müssen, ist,
hierher zu kommen, um den Auswahlmodus zu sehen Und wir werden
diese vier Gesichter hier auswählen. In Ordnung? Und ich kehre zu
meiner Vorderansicht zurück , indem ich eins kippe und einfach E drücke,
um zu extrudieren In Ordnung? Dann werde ich
den Kerl einfach runterziehen, in Ordnung, so etwas Dann kann ich es irgendwo hier unten
runterziehen. Ordnung, und ich werde
herkommen und den
Wireframe-Modus aktivieren, okay, ich will nur
ein bisschen besser sehen Also werde ich das kippen und
rotieren, okay? Und ich werde das einfach
einheitlich skalieren, okay? So etwas wie das hier. Und ich werde es einfach in Position bringen. Ich denke, es ist ein
bisschen kleiner. Lass es uns ein bisschen töten. Ordnung, und ich kann es dort einfach ein bisschen drehen Ordnung, wenn wir dazu kommen, denke
ich, dass wir hier eine
Kantenschlaufe für den Ellbogen brauchen Also drücken wir Control R. Und wir werden versuchen, das, glaube ich,
irgendwo dort zu positionieren. Und ich werde es einfach ein
bisschen
drehen , etwa so. Und wir skalieren es gleichmäßig ,
damit es es speist und wir es an die richtige
Position bringen können Ordnung, die andere Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir dieser Band genau
hier den Ellbogen
geben müssen dieser Band genau
hier den Ellbogen
geben Und ich
wähle einfach diese Scheitelpunkte
hier aus und drücke das Control Plus-Tool, um die Auswahl dort zu
erhöhen In Ordnung, dann gehe ich zu meiner Seitenansicht, indem ich drei drücke Wir werden
hier nicht mit
unserem Referenzbild übereinstimmen hier nicht mit
unserem Referenzbild , Sie können sehen,
dass es ein bisschen daneben ist. Was wir also
tun werden, ist, dass wir es einfach
abwechseln, nur um eine Band zu haben. In Ordnung? Ja, ich denke,
so etwas könnte reichen. In Ordnung. Wir brauchen diese Biegung hier
zunächst, damit es für den Patienten
erleichtert werden kann , der
immer
den richtigen Manipulationsfehler macht den richtigen Manipulationsfehler Okay, zurück zu
unserer Viewport-Shading, kannst
du tatsächlich sehen,
was wir dort haben? Wir drücken eins, um zu unserer Vorderansicht
zurückzukehren und wir werden hier den
Wireframe-Modus aktivieren In Ordnung, ich drücke
einfach Control R auf meiner Tastatur und gleich hier
Edge-Loops hinzu Also werde ich hier
wahrscheinlich drei hinzufügen. Und wenn
ich zu diesem Punkt komme, werde ich wahrscheinlich drei K. Also werde ich einfach hier
reinkommen und anfangen, die
Dinge in Ordnung zu bringen. In Ordnung? Also ich denke, es passt ziemlich gut zusammen. In Ordnung? Und ich denke, wir können und H Loop
hier auch, okay? Und wir können
diese Eckpunkte einfach hier überprüfen. Und wir können sie tatsächlich
hochschieben, so
etwas wie Säge, okay? Und wir können
diese Kantenschleife auch hier anklicken und sie an die richtige Position bringen. Und wir können auch auf
diesen klicken. Und wir können versuchen, es hineinzustecken und
das Schienbein denke, dass es ein bisschen passt, wenn wir zu diesem Thema
kommen. Aber wir können es einfach
ein bisschen skalieren und in die
richtige Position bringen. Das Ding, es war aber ziemlich
gut genug. Und wenn wir zu diesem Punkt kommen, wollen
wir es einfach skalieren , damit es dem entspricht, was wir dort haben. In Ordnung? Klicken Sie auf diese Kante und
skalieren Sie sie etwas weiter, in
Ordnung, und bringen Sie
sie an die richtige Position So etwas wie gesehen, wie eine Fahrt. Und ich komme zu diesem. Wir wollen es nur genau dort
positionieren. Und ich drehe das
einfach so dass es der Kontur
entspricht, die
wir gerade haben. Okay. Und ich schiebe es einfach
nach oben. Er hatte genau hier eine Position
wie diese, der alte Ball, wir
haben hier eine Band. Wir müssen also sicherstellen, dass
wir
genau hier am Ellbogen drei Kantenschleifen haben ,
damit er richtig
animiert werden kann Am einfachsten können
wir das tun, indem dieses Alter
auswählen und Strg
B auf unserer Tastatur drücken. Also werden wir es abschrägen. Ordnung, also wir sind
Beverly so und wir werden
genau dort eine H-Schleife
werfen , indem Ihr Mausrad oder so
etwas Okay? Und du kannst tatsächlich hierher kommen, um die Breite zu ändern
und die Dinge anzupassen. In Ordnung, also
so etwas könnte reichen. Und ich komme einfach
rein und füge
genau dort eine
Stützkantenschleife hinzu. Und das Gleiche
gilt für diesen. In Ordnung, also ich werde Supporting Atrial genau da
oben bearbeiten Atrial genau da
oben Und das kann ich auch
hier machen. In Ordnung. Und lassen Sie mich
das einfach weiterverteilen Ich werde einfach okay sein. Ich werde das einfach hier hoch
schieben. Und genau hier, denke ich,
können wir genau dort einen weiteren
Edge-Loop hinzufügen. Und genau hier. Ich denke, wir können noch
eine Kantenschleife hinzufügen. Und genau hier
unten können wir noch eine weitere Schlaufentasche am Rand
hinzufügen damit wir uns so
etwas einfallen lassen können. Und die andere Sache
, die Sie tun können,
ist, dass Sie hier reinkommen und damit beginnen, einen Teil
dieser Geometrie abzurunden. Du kannst also reinkommen
und anfangen, alles zusammenzutreiben. Und solche Dinge. Das ist ein bisschen Nachdenken, du kannst einfach reinkommen. Und das rundet sie ab. sich diese Eckpunkte ansehen, ja,
Sie können einfach
zweimal nach W kippen und versuchen, sie gleichmäßig zu verteilen. In Ordnung? So etwas wie das hier. Okay, es ist also nur eine
Frage der Feinabstimmung, während wir die Küste entlang fahren In Ordnung, das
war's für diese Lektion. Und in der nächsten Lektion werden
wir das Lego für den Charakter
erstellen
und das Lego für den Charakter
erstellen es direkt hier am Becken verbinden Okay, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
11. Das Bein erstellen und es mit dem Becken verbinden: Hallo Leute, willkommen zurück
zum Kurs und dieser Vorlesung
werden wir
das Bein geometrisch
gestalten das Bein geometrisch und es
mit dem Becken verbinden Ordnung, also
ich denke, wir können mit einem Zylinder beginnen, dann können wir ihn tatsächlich
versenden und ihn
genau hier
mit dem Becken verbinden genau hier
mit dem Becken In Ordnung, also drücken wir einfach
Shift E auf unserer Tastatur. Und wir werden genau hier
einen Zylinder hinzufügen. In Ordnung? Und ich
möchte nur sichergehen, dass ich eine Auflösung von acht habe. Erinnerst du dich? Wir haben das Becken
mit einer Auflösung von a erstellt
und ich fange einfach an zu
töten. und ich fange einfach an zu
töten Dann komme ich
zu meiner Vorderansicht, oder? Und ich werde noch
ein bisschen skalieren. Und ich werde das
hier bis ins Knie drücken. Also werde ich
tatsächlich den
Wireframe-Modus aktivieren , damit
ich ein bisschen sehen kann, dass ich irgendwie
den Send Objekten genau hier diesen
Objekten genau hier in
der Mitte des Knies verschieben möchte, etwa
so In Ordnung, ich drücke die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich
nehme die und schiebe
sie
einfach so hoch. In Ordnung. Und ich nehme das
und schiebe es runter
bis zum, bis
zum Winkel dort. In Ordnung, und ich
gehe zu meiner Seitenansicht und drücke Strg
R auf meiner Tastatur Und ich werde dort eine
Kantenschlaufe für das Knie hinzufügen, Ordnung, ungefähr so Dann werde ich
das einheitlich skalieren, okay? Und ich werde es in die richtige
Position bringen , etwa so. In Ordnung, und ich
werde herkommen und es einheitlich
skalieren Also, wir kommen rein und wir werden
hier nebenbei einheitlich
skalieren So etwas wie das hier. In Ordnung?
Wenn ich mir das ansehe, fange
ich einfach an, hier Kantenschleifen zu
werfen. In Ordnung? Ich werfe einfach genau dort
wahrscheinlich drei
Kantenschleifen, K. Und wenn
ich herkomme, werde ich einfach hier reinkommen, Control R und ich werde wahrscheinlich auch drei
werfen. Okay, dann fange ich an, diese Wadenmuskeln hierher zu
versenden Also werde ich das zurückschieben und ich werde es vergrößern. In Ordnung, so etwas. Ich werde das zurückziehen. Und ich werde es skalieren. Nur ein Haar. In Ordnung. Komm in diesen. Ich ziehe
es einfach so zurück. Ich denke, es ist
ziemlich gut genug. Und wenn Sie hierher kommen, können
Sie sehen, dass wir da eine kleine
vernünftige Option
brauchen. Also werde ich es skalieren
und ich werde es
zurückschieben , damit wir
diese Wadenmuskeln
ein bisschen besser definieren können diese Wadenmuskeln
ein bisschen besser In Ordnung. Und jetzt
zur Vorderansicht, jetzt können
Sie sehen, dass es
hier nicht so schlimm ist. Also, was wir jetzt tun
wollen, ist, dass wir das im X-Bereich skalieren wollen. Sie wollen
also nur S für die
Skalierung drücken und X drücken ,
damit Sie das mit dem Beschleuniger versenden
können Und wir haben angefangen zu pushen. Oder du
nimmst einfach diese Typen und schiebst sie einfach in eine Reihe, so
etwas. So etwas kann reichen. In Ordnung. So etwas in der Art. Du kannst diese
beiden nehmen und sie
einfach in diese
Position schieben. In Ordnung?
Das Gleiche gilt für diesen. Und dieser gilt für die Sonne. In Ordnung? Und wenn du hierher kommst, solltest du genau da ein bisschen
Auflösung hinzufügen, okay? Du kannst diesen Koffer einfach schieben. Also füge ich hier noch
eins hinzu, nur um
die Polygone dort zu unterteilen Und ich werde hier einen
hinzufügen. Und wenn wir
zu unserer Seitenansicht zurückkehren, können
Sie tatsächlich sehen, dass die
Dinge immer noch gut aussehen. Da wir
hier am Knie ein Band
haben, müssen wir sicherstellen, dass wir genau hier drei
Kantenschlaufen hinzufügen. Also wähle ich
Control B auf meiner Tastatur. Und ich werde einfach so etwas
kreieren. Und das ist die Art
von
Beingeometriedaten , die wir haben, wenn wir zu unserer Vorderansicht
zurückkehren. Sie können sehen, dass die Dinge hier
ziemlich zusammenpassen. Ordnung, das nächste,
was wir tun wollen, ist, dass wir direkt hierher kommen,
in die Vorderansicht Und du willst R
auf deiner Tastatur drücken und
du willst
diese Kantenschleifensäge so drehen , dass sie zu dem passt, was
wir da haben, okay, du kannst immer
herkommen und einfach versuchen, uns hier
mehr Rotation zu geben. Danach können Sie zu
Ihrer Viewport-Schattierung
zurückkehren und aktuelle Liste mit dieser ausgewählten Option aus dem
Bearbeitungsmodus Ich
wähle diesen aus und drücke
Strg J
, weil ich daraus einen Körper machen
möchte
, sodass daraus einen Körper machen
möchte
, sodass wir diese beiden miteinander verbinden können Ordnung, dann
wähle ich dieses Board aus und Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen Und ich werde meine
Unterteilungsfläche dort deaktivieren. Als Nächstes möchte
ich hierher kommen, um
mich dem Auswahlmodus
zu stellen. Ich möchte dieses Gesicht auswählen. Und du wählst dieses Gesicht aus. Okay, also wir werden
herkommen, um zu altern und wir werden sagen, dass Breach 80
ungefähr so aussieht Und wahrscheinlich können
wir heiraten. Ich denke
, so etwas ist ganz gut genug. Und wenn
wir zu unserer Vorderansicht zurückkehren und
in den Wireframe-Modus tippen, können
Sie
tatsächlich hierher kommen und
diese Dinge wieder versenden In Ordnung? Und Sie können hier sehen, dass wir genau dort eine Kantenschleife
brauchen. Und ich werde zu diesem Zeitpunkt
einfach in
unserer Achse skalieren . In Ordnung? Und ich werde einfach
versuchen, einen Teil
der Geometrie dort abzurunden der Geometrie dort ,
damit sie nachahmen kann,
was wir dort haben Okay, ich werde
es nur ein bisschen abrunden . In Ordnung. Gehen wir zur Seitenansicht und ihr könnt sehen, dass wir hier Geometrie
geleckt haben Also drücken wir Control R auf deiner Tastatur, oder? Und wir werden anfangen, einen Teil dieser
Geometrie dorthin zu
ziehen. In Ordnung, dann komme ich zurück zu meiner
Viewport-Shading Und ich kann das noch ein
bisschen hinausschieben. In Ordnung. Ich kann das
noch
ein bisschen verschieben , nur um es zu versenden. Sie sehen. In Ordnung. Ich denke, das ist
ziemlich gut genug. Und wenn ich
meine Unterteilungsfläche hinzufügen und
den Bearbeitungsmodus verlassen kann , kannst
du
den Charakter, den wir hier
haben, tatsächlich sehen . Okay? Das ist also alles, was Sie brauchen, den Liganden zu
erzeugen und ihn
mit dem Becken zu verbinden In der nächsten Lektion werden
wir also weitermachen und hier
die Hand für unseren Charakter erstellen . In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
12. Kursbemerkungen: Ich möchte
dir gratulieren, dass du
den Kurs zum Modellieren des
Torsos in Blender Band 1 abgeschlossen hast. Nach Abschluss dieses Kurses kannst
du
dir meinen Kurs
hier auf Skillshare ansehen , Low-Poly-Handmodellierung
in Blender Band Eins Deshalb, wenn ich das Modeln Zeichentrickfiguren Band eins
näher bringe, wünsche ich Ihnen alles
Gute für Ihre Karriere, und das ist Ihr
Lieblingslehrer, fügte Fernando hinzu. Williams verabschiedet sich vorerst