Den Kopf modellieren : In Blender Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare
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Den Kopf modellieren : In Blender Vol 1

teacher avatar Fernando Williams

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro des Kopfes

      1:12

    • 2.

      Mixer herunterladen

      2:03

    • 3.

      Schnittstellenübersicht

      6:47

    • 4.

      Ansichtsfensternavigation

      3:17

    • 5.

      Objekte verschieben, drehen und skalieren

      5:09

    • 6.

      Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten

      6:13

    • 7.

      Loop-Schnitte und Abschrägung von Objekten

      4:40

    • 8.

      Referenzbilder laden

      6:14

    • 9.

      Boxenmodellierung des Kopfes

      11:32

    • 10.

      Die Linien für Mund, Nase und Augen zeichnen

      12:46

    • 11.

      Headloops neu strukturieren

      9:44

    • 12.

      Die Nase blockieren

      6:34

    • 13.

      Die Kieferlinie definieren

      3:27

    • 14.

      Augen erstellen

      10:47

    • 15.

      Den Hals extrudieren

      12:45

    • 16.

      An der Augenhöhle arbeiten

      13:06

    • 17.

      Den Mund erstellen

      10:40

    • 18.

      Das Mundinnere erstellen

      8:55

    • 19.

      Die Nase fertig machen

      4:16

    • 20.

      Das Ohr blockieren

      10:27

    • 21.

      Die Zähne erstellen

      6:45

    • 22.

      Das Zahnfleisch erstellen

      6:43

    • 23.

      Die Augenlider erstellen

      8:40

    • 24.

      Den Kopf des Outro modellieren 1

      0:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

135

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum Head-Modeling-Tutorial hier in Blender vol 1. Das menschliche Gesicht ist ziemlich kompliziert, in 3D zu modellieren, als du vielleicht gedacht hast, und dies liegt daran, dass die Loops um die Nase, den Mund, die Augen und die Ohren herum laufen. Als Anfänger wird es extrem schwierig für dich sein, herauszufinden, wie du diese Loops richtig strukturieren kannst. Als ich anfing, Modellieren zu lernen, musste ich eine ganze Menge Tutorials zum Modellieren des menschlichen Gesichts durchgehen, und der Workflow war sehr schmerzhaft und schwer zu verstehen.
In diesem Kurs werde ich dir beibringen, wie du das menschliche Gesicht mithilfe sehr einfacher Techniken modellieren kannst, die ich im Laufe der Jahre entwickelt habe. Selbst wenn du nicht weißt, wie man in 2D zeichnet, wird es sehr lustig sein, es zu
lernen.Glaube mir oder nicht, dies ist der einzige Kurs, den du brauchst, um das menschliche Gesicht mit guter Topologie zu modellieren. Nach Abschluss dieses Kurses wirst du die Schleifen um die Nase, den Mund, die Augen und die Ohren problemlos verstehen und strukturieren können. Lass uns anfangen, ich werde dich im Kurs sehen.

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Fernando Williams

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Transkripte

1. Intro des Kopfes: Willkommen zum Chefmodellierungs-Tutorial hier in Blender Volume One Das menschliche Gesicht ist ziemlich kompliziert in 3D zu modellieren , als Sie vielleicht vermutet haben. Dies liegt an der Art und Weise, wie sich die Lippen um die Nase, den Mund, die Augen und um die Ohren bewegen. Als Anfänger wird es für Sie äußerst schwierig sein, herauszufinden, wie Sie diese Loops sammeln und umstrukturieren können. Als ich anfing, Modellieren zu lernen, hasse ich es, viele Tutorials zum Modellieren des menschlichen Gesichts durchzugehen Tutorials zum Modellieren , und der Arbeitsablauf war sehr schmerzhaft und schwer zu verstehen. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie Sie das menschliche Gesicht mit sehr einfachen Techniken modellieren mit sehr einfachen Techniken , die ich im Laufe der Jahre entwickelt habe. Auch wenn du nicht weißt, wie man in 2D zeichnet, wird das eine Menge Spaß machen, Tulane. mir glauben oder nicht, dies sind die einzigen Kosten, die Sie benötigen, um das menschliche Gesicht mit einer guten Topologie modellieren zu können . Nach Abschluss dieses Kurses werden Sie in der Lage sein, die Lippen rund um die Nase, den Mund, die Augen und die Ohren zu verstehen und zu strukturieren Mund, die Augen und die . Lasst uns mit unserem Kampf beginnen. Wir sehen uns im Kurs. 2. Mixer herunterladen: Okay Leute, willkommen zum Kurs und in dieser Vorlesung werden wir Blender herunterladen und installieren. Ordnung, wenn Sie also auf www.google.com gehen können, können Sie nach Blender-Download suchen. Also tippst du einfach hier Blender Download ein. Du kannst zu Ende gehen. Also suchen wir nach , der geschrieben ist Download Blend oder ihr wollt einfach hier in diesen Texten klicken, um auf die Blender-Website zu gelangen und wir haben Blend at 3.41 verfügbar. Wenn Sie nun Mac, Linux und andere Versionen verwenden , müssen Sie nur hier reinkommen und herunterladen. Ordnung, da ich Windows verwende, In Ordnung, da ich Windows verwende, komme ich einfach hierher und klicke hier. Wastes are written Downloaden Sie Blender 3.41. Also werde ich einfach auf dieses Banner klicken. Und Sie können jetzt sehen, dass Blend at 3.41 jetzt heruntergeladen wird. Ich glaube, jetzt wo Blender ist, ist der Download abgeschlossen. Wenn du also zu deinen Downloads gehen kannst, wirst du es dort sehen können. In Ordnung, wir haben Blender 3.41 hier. In Ordnung, ich doppelklicke einfach damit wir es installieren können. Okay. Und ich klicke auf Weiter und akzeptiere die Lizenzvereinbarung. Dann gehe ich als Nächstes. Und ich gehe als Nächstes und installiere, in Ordnung. Ordnung, Sie können jetzt sehen , dass die Installation abgeschlossen ist, also klicke ich einfach auf Fertig stellen. Und wenn ich das minimieren kann und hier auf meinen Desktop komme, können Sie jetzt sehen, dass wir Blend für installiert haben. Also doppelklicke ich einfach, um es zu öffnen. In Ordnung. Herzlichen Glückwunsch. Sie haben Blender 3.41 erfolgreich auf Ihrem System installiert. Wenn es zum ersten Mal ist, sieht die Mischung so aus. In Ordnung, das war's für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir zurückkommen und ich werde Ihnen die Blender-Oberfläche zeigen und von dort aus weitermachen. In Ordnung. 3. Schnittstellenübersicht: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werde ich euch die Blender-Oberfläche zeigen. Ordnung, also drücke ich einfach A auf der Tastatur, um all diese Objekte auszuwählen. Und ich drücke X, um zu löschen. In Ordnung? Okay, das ist die 3D-Ansicht und hier machen Sie den größten Teil der Modellierung. Wenn Sie also hier ein Objekt hinzufügen möchten, müssen Sie nur zu diesem Menü hier kommen und zu Mesh gehen, und Sie können hier einen Würfel hinzufügen. Und die andere Möglichkeit, Objekte direkt hier hinzuzufügen besteht darin, die Umschalttaste A auf Ihrer Tastatur zu drücken. Und das gibt dir das Bearbeitungsmenü. Du kannst also wieder zu Mesh kommen und dich wahrscheinlich für einen Con entscheiden. Und Sie können es tatsächlich entweder in der Y-Achse oder in der Z-Achse bewegen . In Ordnung? Und genau hier haben wir das Werkzeugregal und hier haben wir dieses Rotationswerkzeug. Dieser ist also eigentlich für die Drehung eines Objekts gedacht, das Sie möglicherweise genau hier in der 3D-Ansicht haben. Und wir haben die Waage. Die Skala hilft Ihnen, dies dann auf der Z-Achse oder in der Y-Achse zu skalieren . Das ist also im Grunde das, was Sie in Bezug auf dieses Werkzeugregal hier wissen müssen . Ich werde mehr Dinge erklären , während wir die Küste entlang fahren. In Ordnung? Die andere Sache: Wenn Sie N auf Ihrer Tastatur drücken und ein Objekt auswählen, sagen wir, wie einen Würfel, können Sie die Position dieses Objekts sehen. Und Sie können jetzt sehen, dass dieses Objekt dort im Z ein wenig gedreht ist. Ordnung, also wenn ich hier Null setzen kann, können Sie jetzt sehen , dass es dort im Meer um Null Grad gedreht ist . In Ordnung? Und wir haben auch dieses Panel hier, und dieses Panel wird Kontursäge genannt. Dieser Outliner hilft uns, unser Netz hier zu organisieren, okay? Und hier kannst du diesen See umbenennen. Sie können es Box nennen, und Sie können es auch in einen anderen Namen umbenennen, den Sie mögen. Wenn Sie hier sehen können, sind diese Dinge in einer Sammlung. Also, wenn du das in eine andere Sammlung verschieben willst, oder du musst nur M auf deiner Tastatur drücken und du sagst neue Sammlung. Und sagen wir, wir nennen es Box. Und drücken Sie Enter, Okay und dann OK. Dann kannst du jetzt sehen, dass wir hier eine Box-Sammlung haben und diese Kistenartikel tatsächlich da drin sind. Ordnung, Sie können also einige dieser Objekte wie die Ansicht von oben aufnehmen . Sie können es ziehen und dort in diese Sammlung einfügen. Ich werde das einfach rückgängig machen, oder? Und Sie können diese Sammlung auch ausblenden, und Sie können diese Sammlung auch ausblenden. Nehmen wir zum Beispiel , dass Sie viele Objekte in dieser Sammlung haben . Hier können Sie sehen wir drei haben und wir wollen nur eines davon verstecken, sagen wir den Nachteil. Was Sie also tun müssen, ist, Sie müssen nicht die gesamte Sammlung verstecken. Was du tun musst, ist zum Mais zu kommen und auf dieses Auge hier zu klicken. Okay, sie brauchen so, dass du diesen Con verstecken kannst , okay, wenn du hierher kommst, kannst du jetzt sehen, dass das in die Datei geht und das wird uns tatsächlich helfen, die Dateien zu öffnen und zu speichern. Wenn du sparen willst, kommst du einfach her und sparst. Wenn Sie importieren möchten, müssen Sie nur hierher kommen, um zu importieren. Und hier machen Sie auch den Export. In Ordnung, und wir haben diesen Bearbeitungs-Tab hier. Also wenn ich hier zu den Einstellungen komme, seht ihr jetzt, dass wir das Interface haben und das Theme verwenden werden. Und wir gehen hier auch zu diesem Zusatzbereich. Wenn Sie ein Add-on installieren möchten , das Sie auf irgendeine Weise heruntergeladen haben, klicken Sie einfach auf Installieren und um es zu finden, speichern Sie es auf der neuen Heizung, dann können Sie es hier auf der Liste haben. In Ordnung? Und wenn Sie zum System kommen, können Sie jetzt sehen, dass wir den Cycles Render Device Divisor haben . Wenn du eine Grafikkarte hast, muss deine Grafik hier aufgelistet werden, dann kannst du sie aus dem Drop-down-Menü auswählen . Wenn Sie eine Grafikkarte haben, Sie bitte hierher und wählen Sie Ihre Grafikkarte aus. Dann kannst du es verwenden und mischen. In Ordnung? Und nachdem Sie das getan haben, müssen Sie nur noch hierher kommen und auf Einstellungen speichern klicken , in Ordnung, dann können Sie Ihre Grafikkarte hier immer funktionieren lassen und mischen. Ich werde diese also im weiteren Verlauf des Kurses erklären . Ich werde diesen Abschnitt in den kommenden Vorlesungen erläutern und komme hierher. Dieser wird als Röntgenmodus bezeichnet . Wenn Sie sich also im Röntgenmodus befinden, können Sie andere Dinge sehen , die Sie auf der anderen Seite haben. Sie können also tatsächlich den Rand dieses Würfels von der anderen Seite sehen . In Ordnung, perfekt. Und wenn ich hier auf dieses Symbol klicke, komme ich in den Wireframe-Modus und ich kann die Drähte sehen , die diese Objekte , die wir hier haben, tatsächlich durcheinander bringen. In Ordnung? Und wenn ich diesen anklicke und diesen Röntgenmodus deaktiviere, kannst du jetzt sehen, dass wir weit fortgeschritten sind, wie wir angefangen haben. Dies wird also als Viewport-Shading bezeichnet. Und wenn ich herkomme, lass mich einfach reinkommen und das bunt gestalten, oder? Und ich ändere das auf Rot. Sie können jetzt sehen, dass wir diese Farbe dieses Objekts sehen können , okay? Aber wenn ich im Objektmodus bin, können Sie das nicht sehen. Okay, das ist also gut für Dinge wie Texturierung und es waren keine Grundmaterialien. Also werde ich Ihnen zeigen, wie das in Zukunft funktioniert. Und wir haben diesen zufälligen Mod hier. Wenn Sie also eine Kamera haben, können Sie jedes Projekt, das Sie hier haben, direkt in Blender rendern . Sie können es exportieren. In Ordnung? Und wir haben auch diesen anderen Abschnitt hier. Wir können Dinge wie Materialien zu einem Objekt hinzufügen, genau wie wir es gerade hier getan haben. Und weißt du, wir haben natürlich Dinge wie Urteilsgruppen. Und wir haben Dinge wie Modifikatoren. Wenn wir dieses Objekt hier glätten wollen, lassen Sie mich zur Viewport-Schattierung zurückkehren. Wenn du es glätten möchtest, kommst du zu diesem Panel und du kannst einfach wahrscheinlich Unterteilungsoberfläche wählen, dann kannst du dieses Objekt glätten. In Ordnung? Das sind also im Grunde zwei, was die Benutzeroberfläche angeht , und hier haben wir verschiedene Arten von Modi zu hören. Also haben wir das, was wir Objektmodus nennen. Und das ist der Objektmodus für dieses Objekt, und wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Also, wenn wir im Bearbeitungsmodus sind, können wir die Punkte auf diesem Objekt hier manipulieren , sodass ich das Schiff genau hier anpassen kann, okay? Und wenn ich im Scout-Modus bin, kann ich dieses Objekt hier modellieren, okay? Und wenn ich in Vertex Paint bin, kann ich hier etwas Vertex malen. Und wenn ich in Weight Paint bin, kann ich auch malen, den Bereich Gewichte und Textur um diesem Objekt hier einige Farben hinzufügen zu können. Okay? Das ist also alles, was Sie vorerst in Bezug auf die Benutzeroberfläche wissen müssen , dann werden die meisten von Ihnen zwei es durchgehen, während wir die Kosten entlang gehen. Das war's im Grunde genommen in Bezug auf die Schnittstellenübersicht. Ich werde Sie in der nächsten Vorlesung sehen, in der wir uns mit Viewport-Navigation befassen werden. Und ich werde Ihnen beibringen, wie Sie durch diese Oberfläche navigieren. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 4. Ansichtsfensternavigation: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werde ich Ihnen beibringen, wie Sie durch diese Blender-Oberfläche navigieren, okay Wenn Sie also einmal möchten, dass es dieses Viewport dreht müssen Sie nur mittlere Maustaste drücken und gedrückt halten. Ordnung, wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten , können Sie sich durch dieses Ansichtsfenster drehen. In Ordnung? Und die andere Art, das zu tun, ist zu diesem Navigationsgerät zu kommen, und Sie könnten einfach klicken und gedrückt halten und zehn Dinge um sich herum. Auf diese Weise können Sie sich also durch das Viewport drehen, okay? Und wenn Sie die Dinge schwenken möchten, müssen wir nur die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur drücken und die mittlere Maustaste drücken und gedrückt halten, oder? Auf diese Weise können Sie die Dinge schwenken. Die andere Art, wie du es machen kannst, ist, du kannst hierher kommen, wir gehen diese Hand hier, und du kannst es einfach anklicken und dorthin bewegen, wo dein Marihuana hingehen soll. Ordnung, wenn Sie dieses Ansichtsfenster vergrößern möchten , In Ordnung, wenn Sie dieses Ansichtsfenster vergrößern möchten , müssen Sie nur mittleren Maustaste scrollen. In Ordnung? Du scrollst es also, dann kannst du es auflösen. In Ordnung? Sie können hineinzoomen, Sie können herauszoomen. Okay, die andere Möglichkeit tun, ist, dass du zu diesem Plus- oder Vergrößerungssymbol hier kommst , dann kannst du genau das Gleiche tun. In Ordnung? Wenn Sie rotieren möchten, drücken und halten Sie die mittlere Maustaste und beginnen Sie einfach, sich zu bewegen. In Ordnung? Wenn Sie schwenken möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt, dann können Sie schwenken. Willst du einen Zoom, scrolle mit der mittleren Maustaste, okay, so, dann kannst du rein und raus zoomen. Ordnung, das war's in Bezug auf Drehen, Schwenken und Zoomen. Okay, damit wir die Dinge richtig gestalten können, müssen wir mit der rechten Hand wissen, wo wir unsere Vorderansicht, unsere Seitenansicht und unsere oberen paar haben können . Okay, wenn du deine Vorderansicht hier haben und alles mischen willst , müssen wir nur eins auf einer Zifferntastatur platzieren. Sie können Ihre Vorderansicht sehen. Okay, die andere Art, wie du es hier in Blender richtig machen kannst , ist, dass du hierher kommen kannst, um es dir anzusehen, oder? Und du kannst zum Aussichtspunkt gehen und dich anfreunden. In Ordnung, perfekt. Wenn Sie dann Ihre Seitenansicht sehen möchten , können Sie drei auf Ihrer Tastatur drücken. Dann kannst du tatsächlich deine Seitenansicht bekommen. In Ordnung? Du hast recht. Orthographische Ansicht. Der andere Weg ist auch, einfach hierher zu kommen und Sie können sich hier Ihre richtige orthographische Ansicht verschaffen. Okay, perfekt. Und wenn du deine Ansicht von oben sehen möchtest, kannst du auf einer Zifferntastatur die Sieben drücken, dann kannst du deine oberen paar sehen. Ordnung, genauso, du kannst einfach hier reinkommen Aussichtspunkt, und du kannst dir dein Top holen. Okay, das ist also alles, was Sie brauchen, durch den Viewport hier in Blender zu navigieren. Und ich ermutige Sie, diese Abkürzungen zu kennen. Ordnung, also achte ich einfach darauf , dass du für deine Vorderansicht eins drückst. Für die Seitenansicht drücken Sie die Drei oder die Zifferntastatur und für die Ansicht von oben drücken Sie die Sieben. Ordnung, und das wird unser Leben tatsächlich ein bisschen einfacher und schneller machen . Das war's von mir und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Und ich werde Ihnen beibringen, wie Sie diese Objekte, die Sie hier in Blender haben, manipulieren diese Objekte, die Sie hier in Blender haben können. 5. Objekte verschieben, drehen und skalieren: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werde ich Ihnen beibringen, wie Sie diese Objekte, die Sie hier haben, manipulieren und mischen können. In Ordnung? Damit Sie ein Objekt direkt hier in Blender auswählen können, müssen Sie nur mit der linken Maustaste auf die Objekte klicken. Also du klickst mit der linken Maustaste auf das Objekt, dann kannst du dieses Objekt auswählen, okay? Und du willst diesen auswählen, du klickst mit der linken Maustaste, du willst diesen auswählen, du klickst mit der linken Maustaste. In Ordnung? So einfach ist das. Wenn Sie all dieses Objekt auf einmal auswählen möchten, drücken Sie einfach A auf Ihrer Tastatur. Und wenn Sie all diese Objekte löschen möchten, drücken Sie einfach X auf Ihrer Tastatur. Dann bekommst du dieses Menü hier und drückst einfach die Eingabetaste, dann kannst du all diese Objekte löschen. In Ordnung? Okay, also werde ich einfach rückgängig machen, was ich gerade getan habe. Und ich werde all diese drei Objekte zurückbringen , okay? Damit Sie diese Objekte, die wir hier haben , bewegen können . Zuerst musst du es auswählen, okay? Und du kannst hierher kommen, hierher ziehen, okay? In Ordnung, in Blender haben wir drei Äxte. Hier. Wir gehen auf die Z-Achse, die nach oben geht, und wir haben die X-Achse, die in diese Richtung geht. Und wir gehen auch auf die Y-Achse, die in diese Richtung geht. Sie können dieses Objekt also in drei Richtungen bewegen, okay? Sie können es also wählen, um es in die X-Richtung zu bewegen, oder Sie können es in die Y-Richtung bewegen, okay? Oder Sie können auch die eingestellte Achse für dieses Objekt bearbeiten. Okay, perfekt. Das ist im Grunde genommen alles, was das Verschieben eines Objekts angeht Sie müssen nur das Objekt auswählen und Sie können es entweder auf das X, auf das Y und auf das Z verschieben . Okay? Und die andere Möglichkeit , Objekte direkt hier zu bewegen und zu verschmelzen, besteht darin, Tastenkombinationen zu verwenden. Wenn Sie dieses Objekt auswählen und G auf Ihrer Tastatur drücken können, können Sie dieses Objekt greifen und müssen ihm sagen, in welche Richtung Sie es greifen möchten. Wenn Sie also X auf Ihrer Tastatur drücken, können Sie es über die X-Achse erfassen. Okay, nehmen wir an, Sie möchten diese Objekte um fünf Einheiten im X bewegen. Also alles, was Sie tun müssen, ist G für Traube zu drücken, okay, in Ihrem X drücken, um die Achse zu spezifizieren, dann drücke ich F5 auf Ihrem, auf Ihrem Medicare. Aber dann können Sie jetzt sehen , dass wir es geschafft haben, dieses Objekt um fünf Einheiten auf der X-Achse zu bewegen . Und wenn Sie N drücken können, um das Eigenschaftenmenü aufzurufen, können Sie sehen, dass wir uns um 5 m zu diesem Objekt bewegen. In Ordnung, Sie können es auch in die negative Richtung bewegen, aber indem Sie genau dasselbe tun, in Ordnung, lassen Sie mich das einfach auf Null setzen. Okay? Das war's also in Bezug auf bewegte Objekte hier in Blender. Und wenn Sie diese Objekte drehen möchten, müssen Sie nur hierher zu diesem Rotationsgizmo kommen, genau hier. Okay? Sie können jetzt also sehen, dass diese Rotation mehr bringt. Ich habe die X-Achse und die Y-Achse, die hier grün ist, das x ist die Rate und die Z-Achse, die eigentlich blau ist. Okay? Wenn du also durch die X-Achse rotieren möchtest, klickst du einfach hier und hältst die Maustaste gedrückt und drehst die Dinge um. In Ordnung? Und wenn du Inkremente verwenden möchtest, könntest du die Strg-Taste auf deiner Tastatur drücken sie dann einem Winkel von fünf Grad einstellen, sodass und sie dann in einem Winkel von fünf Grad einstellen, sodass du präzise arbeiten kannst, okay? Und wenn Sie langsam rotieren möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur. Diese können sich sehr langsam drehen. In Ordnung, perfekt. Das Gleiche gilt für den Xerox, klicken Sie auf die Z-Achse und Sie können einfach um die Z-Achse drehen. Drücken Sie die Strg-Taste, um den gewünschten Gradwinkel einzustellen. In Ordnung? Und das Gleiche gilt für die Y-Achse. Sie können auch auf der Y-Achse drehen. Ordnung, also werde ich einfach alles rückgängig machen , was ich dort gerade gemacht habe. Okay, das ist also eine Möglichkeit, Objekte zu drehen, rechter Stabmixer. Die meiste Zeit, wenn Sie Dinge mit dem rechten Stabmixer drehen, müssen Sie nur schnell und schnell sein. Sie müssen vielleicht nicht hierher zu diesem Rotationsgizmo kommen, wenn Sie sich in der Z-Achse um 30 Grad drehen möchten, drücken Sie einfach R für die Drehung, ist es für die Achse und passen Sie? In Ordnung? Dann kannst du jetzt sehen , dass wir diese Theta-Grade gedreht haben, okay? Das war's also in Bezug auf rotierende Objekte hier und die Mischung. Lassen Sie uns jetzt ein wenig über die Skalierung sprechen. Also, wenn ich dieses Objekt auswähle, kann ich hier zum Scale Gizmo kommen. Und ich kann es in Y skalieren, z. B. kann es so skalieren, okay? Und ich kann es auch so im X skalieren. In Ordnung? Und ich kann es so in diesem Z skalieren. In Ordnung? Auf diese Weise können Sie also die Größe dieses Objekts manipulieren, okay, auf die andere Weise könnten Sie das tun, ohne zu diesem Skill zu kommen, Gizmo ist, dass ohne zu diesem Skill zu kommen, Sie tatsächlich direkt hier auf Ihrem Move-Tool bleiben könnten . Und wenn Sie dieses Objekt auf der X-Achse skalieren möchten, ist das genau dasselbe. Sie drücken einfach S für die Skalierung und die X4-Achse und Sie können drei speichern, dann können Sie sehen, dass wir dieses Objekt dreimal auf der X-Achse skalieren können . Ordnung, das sind also die Tastenkombinationen, die Sie benötigen, um Right-Hand Blender zu kennen. Und die meiste Zeit verwende ich vielleicht die Tastenkombinationen. In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 6. Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten: Um die Punkte auf diesem Objekt manipulieren zu können, musst du nur hierher kommen und diese ändern, um den Mod zu bearbeiten, okay, damit du diese einzelnen Punkte tatsächlich manipulieren kannst . Diese einzelnen Punkte, die Sie hier haben, werden also Eckpunkte genannt. In Ordnung? Das ist also ein Scheitelpunkt, ein Scheitelpunkt, ein Eckpunkt und der Scheitelpunkt, okay? Das ist also der Vertex-Auswahlmodus. In Ordnung? Und haben wir dieses Ding wie eine Linie? Jedes Mal, wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass wir so etwas wie ein H haben Das ist also der Edge-Modus, okay? Und Sie können die Kante so auswählen und sie auch in jede Richtung bewegen , in die Sie sie verschieben möchten. In Ordnung? Und wir haben auch dieses Ding wie ein Polygon. Dies wird also eigentlich als Polygonmodell-Face-Modus bezeichnet. Also wählst du dieses Gesicht hier aus und du kannst dieses Gesicht sehen. Ich habe vier Seiten. In Ordnung? Sie können sehen, dass es bis 1234 geht und dies wird als erworben bezeichnet. In Ordnung? Das ist es, wonach wir jedes Mal suchen, wenn wir hier modeln und mischen, oder wir müssen sicherstellen, dass wir Kunden behalten. Tatsächlich müssen diese Quads fast die gleiche Größe haben. Wir bekommen sie vielleicht nicht genau in der gleichen Größe, aber wir müssen sicherstellen, dass sie fast gleich aussehen. In Ordnung? Wenn du willst, ich bin arbeitslos, du bist Eckpunkte, klicke einfach auf den Scheitelpunktmodus und du kannst einfach manipulieren, okay, wenn du deinen Altersmodus willst, klicke hier und du kannst deine AUC bekommen. Wenn du deinen Gesichtsmodus willst, kannst du einfach hier reinkommen und deinen Gesichtsmodus auswählen. In Ordnung? Lassen Sie mich Ihnen also ein wenig darüber beibringen , was wir Extrudieren nennen. Ordnung, also wenn Sie dieses Gesicht hier auswählen, können Sie es extrudieren. In Ordnung? Also die Art, wie du den richtigen Stabmixer machst, ist, dass du hier zu diesem Ding kommen kannst . Wenn du also darauf klickst, bekommst du dieses Plus. Es lässt mich also wissen, dass Sie das durch Extrudieren erweitern werden , damit Sie das vorantreiben können. Sie können jetzt sehen, dass wir ein neues Gesicht haben , das gerade aus diesen Arrays erstellt wurde. Also das ist im Grunde das Extrudieren hier und Mischen, okay, die andere Art, Dinge mit dem richtigen Mixer zu extrudieren , besteht darin drücken. Sie drücken also E auf Ihrer Tastatur, okay, und drücken die Eingabetaste. Dann liegt das Polygon, das Sie extrudieren, einfach darauf. Sie müssen es also nur in der Achse bewegen , auf der ich es bewegen möchte. Sie können also sehen, dass ich es jetzt breiter bewegen kann. Wenn ich diesen auswähle und E für Extrude drücke und die Eingabetaste drücke, kann ich ihn jetzt in X-Richtung bewegen. Ordnung, also so können Sie tatsächlich anfangen, das Objekt zu manipulieren, okay. Und wenn Sie die Ausrichtung dieses Gesichts drehen möchten , können Sie das auch tun. Du kannst reinkommen, du kannst das einfach in diesem Z drehen, okay, perfekt. Und Sie können einfach hierher kommen und auf diesen Extrusionsbereich klicken und Sie können ihn extrudieren. In Ordnung? Und Sie können jetzt sehen, dass das der Drehrichtung entspricht, die wir hier haben. Okay, perfekt. Das war's also in Bezug auf das Extrudieren von Objekten hier in Blender. Und wir gehen zu einem anderen , das wir Einfügen nennen. Damit Sie hier und Blender ein Gesicht einfügen können , können Sie direkt hierher kommen und hier klicken. Und es sind die Gesichter der Region. Okay, du kannst also hier klicken, okay? Und du kannst einfach so eine Faust hineinstecken. In Ordnung, perfekt. Und nachdem Sie ein Gesicht eingefügt haben, nehmen wir an, Sie möchten dieses extrudieren. Du könntest E auf deiner Tastatur drücken, um das zu extrudieren. Oder du kannst immer noch von Angesicht zu Angesicht kommen und du kannst sagen Gesichter extrudieren und du kannst sehen, was dir einfällt. Ordnung, dann kannst du dieses Ding da reinstellen , so etwas in der Art. Dann können Sie erneut einfügen. Du kannst hier reinkommen und I drücken und du kannst einfügen. In Ordnung, perfekt. Wenn du dann erneut extrudieren willst, kannst du entweder E drücken, okay? Und Sie können die Achse angeben, indem Sie Y drücken, dann können Sie sie einfach zu so etwas verschieben. Ordnung, das war's im Grunde genommen in Bezug auf Extrudieren und Einfügen von Gesichtern. Okay, die andere Sache, die ich dir jetzt beibringen muss , ist das, was wir Objekte ausrichten nennen, das Lernen von Flächen, Eckpunkten oder was auch immer ich necke. Ordnung, also wenn du gleich herkommst, kannst du sehen, dass wir dieses Ding haben , das wie ein Magnet aussieht, und das nennt man Snip-Tool. Und sagen wir zum Beispiel, wir wollen, dass diese hier genau auf diesen Rand ausgerichtet sind. Und wenn du es manuell versuchen willst, wird das für dich ein bisschen kompliziert sein, egal wie sehr du deine Art ausprobieren kannst , 100% zu erreichen, okay? Der beste Weg, die Dinge in Blender perfekt aufeinander abzustimmen , ist vor allem, wenn Sie Designarbeiten erledigen, müssen Sie sehr präzise sein. Du kannst also hier zu unserem Snapto kommen und darauf klicken. Ordnung, und du kannst hierher kommen, wo wir diesen Pfeil haben. Und Sie müssen nur eine davon auswählen, damit Sie die Option zum Einrasten von Scheitelpunkten wählen können Option zum Einrasten von Scheitelpunkten wählen , in Ordnung, und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie schneiden werden. Jetzt. Du kommst her und ziehst. Nehmen wir an, du möchtest das in Y-Richtung ausschneiden, also ziehst du und kannst direkt auf diesen Punkt klicken. Wir haben da einen Scheitelpunkt. In Ordnung? Dann ist dieses Ding perfekt ausgerichtet. In Ordnung? Wenn Sie sich an der Kante ausrichten möchten, Ordnung, es ist sehr einfach. Sie müssen nur auf diese Kante zeigen. Sie klicken also auf die Achse , die Sie ausrichten möchten, z. B. die Y-Achse, dann können Sie auf diese Kante klicken. Dann wird dieses Ding richtig ausgerichtet. In Ordnung? Das ist also eine Sache, die sehr, sehr wichtig ist. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Dinge hier hundertprozentig aufeinander abstimmen und mischen. Kommen wir zum Scheitelpunkt, der da ist. In Ordnung? Nehmen wir an, ich bewege diesen Scheitelpunkt so, okay? Und ich möchte, dass dieser Scheitelpunkt genau an derselben Position wie dieser ausgerichtet ist. Die besten Möglichkeiten, hierher zu kommen und den Vertex zu wählen, okay? Und ich muss es nur ausrichten. Ich kann sehen, dass die Achse, die ich brauche, um sie auszurichten, die X-Achse ist. Also muss ich das nur bewegen und gedrückt halten, und ich zeige auf diesen anderen Scheitelpunkt. Und Sie können jetzt sehen , dass dieses Ding dort perfekt auf der X-Achse ausgerichtet ist . Okay, das war's mit der Ausrichtung von Objekten, Licht hier und Blender. Das war's von mir. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 7. Loop-Schnitte und Abschrägung von Objekten: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werde ich euch beibringen, wie man mit Objekten umgeht wie man einem Objekt Schleifenschnitte hinzufügt. In Ordnung? Und wie Sie hier auf dieser Szene sehen können, bekommen wir unser Klima, unseren Würfel und unser Licht. Also werde ich einfach weitermachen und diesen Würfel auswählen. In Ordnung? Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte , möchte ich einfach hierher kommen, um den Modus für geschriebene Objekte zu verschwenden , und ich wähle den Bearbeitungsmodus. Dann können Sie sehen , dass wir dieses Objekt ein bisschen besser manipulieren können . Sie können es auch anders machen, indem Sie einfach die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur tippen. Dann können Sie sehen, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Dann können Sie hier die Punkte im Inneren manipulieren. Sobald Sie mit dem, was Sie tun, fertig sind, können Sie erneut die Tabulatortaste drücken dann in den Objektmodus zurückkehren. Dies ist ein guter Weg, um in den Bearbeitungsmodus und Objektmodus zu gelangen . Sie drücken also einfach die Tabulatortaste, Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, Sie und der Objektmodus. Ordnung, wir wollen uns ein wenig mit diesem Objekt beschäftigen, aber bevor wir uns mit Volatilität befassen, möchte ich Ihnen beibringen, wie man Loop-Cuts hinzufügt. Ordnung, also um deinem Objekt Schleifenschnitte hinzuzufügen, musst du nur hierher kommen, okay? Und Sie können dieses Objekt hier sehen, das wir uns eher ansehen. Also klickst du darauf. Dann können Sie auf eine beliebige Stelle auf Ihrem Würfel klicken und einige Loop-Cuts hinzufügen. In Ordnung, lass mich zu meinem Umzug hierher zurückkehren. In Ordnung, Sie könnten es auch anders machen, indem Sie die Strg-Taste und die Pfeiltaste auf Ihrer Tastatur drücken. Und das Gute daran ist, wenn du mit dem Mausrad scrollst, kannst du am Freitag tatsächlich weitere Randschleifen hinzufügen , sodass du bis zu ihnen rauf und runter scrollen kannst . Männer Ellipsen altern, brauchst du, okay, also füge ich vorerst drei hinzu, okay? Und ich drücke erneut Strg-R und scrolle mit dem Mausrad und zwei, ich habe drei. Dann werde ich klicken. Sie können also sehen die Tastenkombinationen uns helfen , ein bisschen schneller mit der rechten Hand zu mischen. Ordnung, dann gibt es etwas, das wir Abschrägung und Objekte nennen , ein rechter Mixer , um etwas glatteres zu mischen oder zu schreiben oder die Ecken dieses Objekts abzurunden. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte hier diese Steigung auswählen und ganzen Weg gehen. Ich könnte mit diesem hier ausgewählten Scheitelpunkt hierher kommen und ich könnte 123 so auswählen. Und das ist ein langer Prozess. Wenn du die Alt-Taste auf deiner Tastatur gedrückt hältst und auf „OK“ klickst, kannst du hier den gesamten Loop auf einmal auswählen . Und wenn Sie zu dieser bereits vorhandenen Kantenschleife eine weitere Kantenschleife hinzufügen möchten , drücken Sie Alt und drücken Shift. Dann kannst du klicken, dann kannst du noch mehr haben. Also lass es uns noch einmal machen. Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste klicken, werden weitere Kantenschleifen ausgewählt. Und du kannst sehen, dass dieser bis ganz nach hinten geht , weil diese altersgelbe Erbse so läuft. Ordnung, und wenn ich die Auswahl aufheben möchte, sagen wir die mittlere, müssen Sie nur auf Alt Shift klicken und auf die Kantenschleife klicken , die Sie abwählen möchten. Dann können Sie jetzt sehen, dass diese Kantenschleife deaktiviert ist. So fügen Sie also eine Kantenschleife hinzu. Ich werde dir in der nächsten Zukunft ein bisschen davon zeigen . In Ordnung? Und wenn wir ein Bier für so einen Geschmack wollen, ist Edge ein bisschen grob. Also haben wir es noch ein bisschen umgangen. Also drücke ich Alt und klicke auf diese Kante, und ich klicke auf meiner Tastatur auf Strg D. Und auf diese Weise können Sie das ausführen. Wenn du also mit dem Mausrad scrollst, siehst du jetzt, dass du dort ein oder zwei oder drei Kantenschleifen hinzufügen kannst . In Ordnung? Sie können jetzt sehen, dass wir diese Geometrie ein wenig abrunden konnten diese Geometrie ein wenig abrunden konnten Kommen wir zu dieser Seite und ich gehe zu Alt, klicken Sie hier auf diese Kante, um sie auszuwählen. Und wenn du es manuell machen willst, direkt hier in Blender, musst du an die Kante kommen und du wählst abgeschrägte Kanten. Du bekommst also genau das Gleiche. Und Sie können einfach mit dem Mausrad scrollen, um eine oder zwei Kanten dazwischen hinzuzufügen . Okay, nehmen wir an, ich komme hier zu diesem Gesichtsauswahlmodus und möchte all diese Phasen auswählen. Wenn ich also klicke, muss ich die Umschalttaste gedrückt halten und dieses Ende auswählen. Weißt du, das ist eine schmerzhafte Art, Dinge zu tun. Also lass es uns hier machen. Drücken Sie dieses Polygon und drücken Sie Alt auf Ihrer Tastatur und wählen Sie diese Kante hier weil wir diese wollen, okay? Und wenn wir diesen auf der Y-Achse haben wollen, müssen Sie diese auswählen und sicherstellen, dass Sie eine Kante auswählen , die so in die Y-Richtung zeigt. Ordnung, das war's im Grunde genommen in Bezug auf plappernde Objekte und die Auswahl der Lobe Costs hier und die Mischung. Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir beginnen werden, Referenzbilder für unser aktuelles zu laden. In Ordnung. 8. Referenzbilder laden: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs. In dieser Vorlesung werden wir Referenzbilder für unser Charaktermodell importieren. Und ich drücke A auf meiner Tastatur, wähle alle Elemente in der Szene und drücke X und dann auf Löschen. In Ordnung? Okay. Ich drücke eins, um zu unserer Vorderansicht zu gelangen, und ich gehe zu dem Ordner , in dem meine Referenzbilder gespeichert sind. Sie müssen also nur zu dem Ort gehen , an den Sie Ihre Referenzbilder heruntergeladen haben. In Ordnung, und ich komme einfach zu Vorderseite der geschriebenen Charaktere von Swan. Also werde ich das hier einfach hierher ziehen und es einfach hier in der Vorderansicht platzieren und dort ablegen. Und wenn ich N auf der Tastatur drücken kann, kann ich hierher kommen, um die Transformationseigenschaften vorzunehmen. Ich wollte diesen Ort genau hier haben, also klicke und ziehe ich, um alles auszuwählen. Und ich werde hier einfach alles auf Null setzen. Und ich komme gleich zu diesem Panel , wo wir so ein Würfelding mit einem Punkt und einem Dreieck haben so ein Würfelding . Und das nennt man die Bildeigenschaften. In Ordnung? Ich komme also einfach zur Opazität und setze ein Häkchen dieses Kästchen und reduziere die Opazität des Bildes. Ich werde es einfach bezweifeln. Wahrscheinlich 2,25 oder so, damit es nicht zu hart für unsere Augen ist. Ordnung, danach komme ich zurück zu unseren Transformationseigenschaften und werde dieses Z einfach nach oben verschieben. In Ordnung? Ich denke, diese Bilder passen nicht ganz richtig zusammen. Also werde ich diese Profilansicht verwenden , damit ich sie richtig ausrichten kann . Also werde ich das Profil einfach herunterziehen , bis es den Boden berührt. Ich denke, sie könnten irgendwo hingehen. Und ich werde diesen Wert von 1,74 kopieren. Also drücke ich einfach Strg C auf der Tastatur, um es zu kopieren. Also, wir haben jetzt diese Bildebene, setz dich, also werden wir sie benennen und wir werden sie Charakter nennen. Und ich scrolle. Nennen wir das Front. Okay, perfekt. Und ich drücke 32, gehe zu dieser Seitenansicht. Und was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich zurück zu dem Ordner gehe , in dem wir die Referenzbilder haben , und dann nehme ich dieses eine geschriebene Charakterprofil und ziehe es einfach direkt in Blender, okay, und ich werde es genau hier in der rechten orthogonalen Ansicht ablegen . Und ich werde hierher kommen und von Anfang an alles auf Null setzen. In Ordnung? Und ich komme zu den Z-Eigenschaften und füge einfach den Wert ein, den wir von vorne hatten. In Ordnung? Und ich komme jetzt zu den Bildeigenschaften und der Opazität. Ich ändere das einfach wieder auf 0,25, okay, damit es für uns vielleicht nicht zu schwer ist, damit zu arbeiten. In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen ist, dass wir zur perspektivischen Ansicht kommen. Sie können sehen, dass diese Bildebene ich tatsächlich der Mitte des Rasters sitze und hier werden wir modellieren. Und wir wollen nicht, dass das passiert. Also wollen wir diese Bildebenen vor der Mitte des Rasters verstecken . Was Sie also tun können, ist, dass Sie wahrscheinlich einfach auf diese Zeichenfront klicken können . Lassen Sie mich das einfach doppelklicken und kopieren. Und ich werde es einfach hier einfügen. Und ich nenne das ein Profil. Okay, und ich drücke die Eingabetaste, okay, wobei eine Bildebene für das Charakterprofil ausgewählt ist. Ich komme einfach zu den Bildebenen und komme zu Ihnen, da steht Show in orthographischer Perspektive. Ich werde nur sicherstellen, dass ich erwartet deaktiviere. Ordnung, ich werde auch diesen auswählen und ich werde dasselbe tun. In Ordnung? Jetzt haben wir also ein Problem gelöst. Nun, wenn ich einen treffe, kannst du sehen, dass wir dort unsere Vorderansicht haben, aber wir haben auch eine Linie, die hier durchläuft. Und das ist die Bildebene aus der Profilansicht, die das tatsächlich tut, wie Sie sehen können, wenn ich hier auswähle. Was wir also tun wollen, ist, diese zu deaktivieren. Nun, wenn ich hier zu meiner perspektivischen Ansicht kommen kann und Shift A drücken kann , gehe ich zu Mesh und eta-Cube. Und ich komme jetzt zum Move-Tool. Und ich werde nur ein bisschen einschwenken. Ordnung, Sie können jetzt sehen, dass die Ansicht von oben tatsächlich durch die Zed-Achse definiert wird , okay? Und die Vorderansicht wird tatsächlich durch die Y-Achse definiert und diese Seite wird durch die X-Achse definiert. Ordnung, ich drücke eins auf der Tastatur, um zu unserer Vorderansicht zu gelangen. Und ich drücke X und lösche einfach diesen Würfel. In Ordnung? Was wir also tun wollen, ist diese Leitung zu deaktivieren. Und wenn ich auf drei klicke, kannst du sehen, dass es auch in der Profilansicht angezeigt wird. Also wollen wir verhindern, diese Bildebenen uns zerstören. Ordnung, wir wollen also zur Vorderansicht kommen, indem wir In Ordnung, wir wollen also zur Vorderansicht kommen, indem wir ein Ende drücken. Und die Vorderansicht ist tatsächlich auf die Y-Achse ausgerichtet. Also müssen wir hierher zum Standort kommen und nach der Y-Achse suchen. Was wir also tun können, ist, dass wir einfach an diesen beiden zweifeln können, die negative Richtung, sodass wir -100 erreichen können. In Ordnung? Und wenn ich zur Seitenansicht gehen kann, können Sie jetzt sehen, dass wir hier nicht die Bildebene haben , die uns zerstört, lassen Sie mich nach vorne gehen. Die Säge, die Profilansicht wird eigentlich durch die X-Achse definiert. Wir wollen also zum Profil V kommen und zur X-Achse gehen und einfach minus hundert für den Positionswert wählen. Dann können Sie jetzt sehen , dass wir das nicht haben. Und die andere Sache, die Sie tun sollten, bevor Sie mit dem Modeln beginnen , ist, dass Sie hierher kommen wollen , wo wir diesen Kindle Fire hier haben . Und du willst genau hier klicken. Und du willst dieses Ding aktivieren , das wie ein zeigender Pfeil aussieht. In Ordnung? Und du kannst jetzt sehen, dass es über dieser Seite ist. Was du also tun willst, ist, dass du auf deine Charakterprofilansicht klickst, um sie abzuwählen deine Charakterprofilansicht und dann auf diese Charakterfront klicken. Dadurch wird die Bildebene tatsächlich ausgeblendet, sodass Sie sie beim Modellieren nicht versehentlich auswählen. Das müssen wir also tun, um Referenzbilder für unser Charaktermodell zu importieren . In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 9. Boxenmodellierung des Kopfes: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung beginnen wir die Kopfgeometrie mit einem Würfel. In Ordnung? Also werden wir weitermachen und Shift a auf unserer Tastatur drücken. In Ordnung? Und wir gehen zu Mesh. Dann gehst du zum Würfel. Lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, okay? Und wir wollen hier eine Mittellinie hinzufügen, damit wir die Kopfgeometrie auf die andere Seite spiegeln können . Traditionell könnten wir hierher kommen und Strg-R auf unserer Tastatur drücken und genau hier eine Kantenschleife hinzufügen, okay, nur um den Würfel zu teilen, sodass wir an einer Seite arbeiten können und er auf einer Seite arbeiten können und er die andere Seite gespiegelt wird. Mir wurde klar, dass das Hinzufügen einer Linie auf der Mittellinie, anstatt sie auszublenden, etwas Zeit in Anspruch nimmt. Nun, es ist die einfache Art zu modellieren, aber es könnte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Okay, was wir stattdessen tun werden, ist, dass wir wahrscheinlich drei Zeilen pro Tag hinzufügen werden, okay? In Ordnung, so etwas. Okay, wir brauchen hier eine Linie für die Mittellinie weil wir sie teilen und die Hälfte dieses Würfels löschen werden. Okay, also werden wir es hier in dieser Zeile hier löschen . Und wir brauchen mindestens eine Linie für die Augen. Das ist die Vorderseite des Kopfes. Ich schätze, wir werden ungefähr drei Linien benötigen. Okay. Lass uns sehen. Stimmt. Okay, also haben wir drei Zeilen hinzugefügt. Anfänglich dort. Wir brauchen eine Linie für die Stirn. Ordnung, also diese Zeile hier wird für die Stirn sein. Und wir brauchen eine Linie für die Augen, und das ist diese. Und wir brauchen eine Linie für den Mund. Später wird unser Mund genau hier aus dieser Geometrie herauskommen . Gehen wir zur Seite. Und ich drücke wieder Strg R auf meiner Tastatur und scrolle mit der mittleren Maustaste und füge einfach wieder drei hinzu , ungefähr so. Okay? Es sieht also so aus, als hätte es ein bisschen Dichte, ist es aber nicht. Der Grund, warum ich diesem Würfel etwas Geometrie hinzufüge , ist, dass ich ihn zunächst abrunden möchte, denn wenn wir eine Linie hier und eine Linie an der Seite platzieren, muss man meistens eine Linie hier und eine Linie an der Seite platzieren, eine Menge Versand erledigen und das ist zeitaufwändig. Das nächste, was Sie tun möchten, ist, wenn ich auf Ihrer Tastatur A drücke , um alle Polygone dort auszuwählen, Ordnung, dann klicken Sie auf Alt, Shift und S auf der Tastatur. Auf diese Weise können Sie die Ecken dieses Würfels abrunden. Okay, Sie können also einfach klicken und wir können die Rundheit tatsächlich kontrollieren. Also mit diesen beiden Kugelfaktoren hier, okay? Also wollen wir herkommen und das Ding umgehen. Wahrscheinlich reichen irgendwo um die 0,8 aus. Etwas, was sie können , ist rund genug. Ordnung, sobald wir dies erreicht haben, können wir eine Taste auf unserer Tastatur drücken , um zur Vorderansicht zu gelangen. Wir wollen anfangen, dieses Objekt zu skalieren , weil es ein bisschen zu viel ist, okay? Und wir wollen es auf der Z-Achse nach oben bewegen. Und wir wollen es direkt am Kopf des Charakters positionieren . Okay, wenn du Shift Z auf deiner Tastatur drückst, kannst du dort das Drahtmodell sehen. Dann können Sie mit der Skalierung beginnen. In Ordnung? Wir wollen also skalieren, bis die Ränder dieser Angst die dortigen Kopfwinkel berühren. Okay, wir wollen weiter skalieren, bis es ein bisschen näher zusammenpasst. In Ordnung, also drücke ich wieder S und werde weiter skalieren. Okay, irgendwo gibt es Möglichkeiten, fast so, als ob es da passt. Ordnung, der Kopf endet genau hier, wo ich einen Hinweis auf unsere Zeichnung hier angebracht habe. Wir wollen diesen Würfel skalieren, bis er richtig passt. Bevor ich es skaliere, möchte ich nur sichergehen, dass es nur ich bin, das hier von der Oberseite des Kopfes und vom Kinn aus zu tun. Also wahrscheinlich irgendwo da, denke ich, könnte ich es tun. Dann sage ich Skalieren, indem ich S und Z drücke. Okay, dann skaliere ich einfach auf der Z-Achse. Okay, jetzt wo wir das haben, drücken wir drei auf unserer Tastatur. Normalerweise möchten Sie den Versand auf Ihrer, in Ihrer Profilansicht oder Seitenansicht starten . Okay? Ich komme hier rein und wähle hier die Eckpunkte aus. Okay? Ich möchte mit dem Versand beginnen, okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie hier reinkommen und zu der hier ausgewählten Auswahlbox gehen, okay? Dann wählst du das aus und ziehst einfach von der Stelle, an der wir diesen Kreis hier haben. Einfach dort klicken und schon kannst du trinken. Okay. Wir wollen nicht viel Zeit verschwenden, indem wir anfangen , die Kopfgeometrie auszublenden. Jetzt. Wir wollen es aufs Spiel setzen. Ich denke, du kannst sehen, wo die Linie des Kopfes ist. Ordnung, K. Und wir wollen hier reinkommen. Ich werde all diese auswählen. Und ich schiebe es da einfach hinter die Stirn. In Ordnung? Und ich nehme diesen Kerl her und lege ihn einfach hier auf die Unterseite des Kinns. Okay. Und lassen Sie mich das nur ein bisschen näher erläutern. Okay? Wir machen uns derzeit über viele Dinge keine großen Sorgen. Wir versuchen nur, diese Dinge in den Weltraum zu bringen. Okay. Dann könnten wir das wahrscheinlich einfach ein bisschen besser machen. Okay? Und ich werde diese beiden vorantreiben, lassen Sie mich das ein bisschen vorantreiben. Diese Linie wird am Ende unsere Kieferlinie sein. In Ordnung, lassen Sie mich diese beiden auswählen. Und wir wollen sie einfach so hineinbringen. Okay. Und das wollen wir irgendwo so nach unten verschieben. Ich denke, das könnte ich tun. In Ordnung. Eigentlich müssen wir diese Eislinie hier runter bringen Eislinie hier runter der Mitte des Auges ist irgendwo da. Okay. Ja, einige, die da waren könnten wahrscheinlich die Mitte des Auges sein. Und ich werde diese Linien nur ein bisschen reduzieren, weil ich diese Linie hier fallen lassen möchte , damit sie auf den Mund kommt und du kannst diese Linien sehen , die das tatsächlich blockieren. Also schiebe ich sie einfach ein bisschen näher. In Ordnung, also werde ich sicherstellen , dass Sie die Box auswählen. Klicken Sie nicht auf einen. Wenn es so ist und draufdrückt, wirst du feststellen, dass der andere zurückgelassen wird. Sie müssen also gebucht sein , indem Sie wie folgt Ihre Box auswählen. Du kannst runterdrücken, okay. Feld auswählen. Dann kannst du runterdrücken. In Ordnung. Ich versuche nur sicherzustellen, dass sie ein bisschen näher beieinander sind . Okay, lasst uns sie runterdrücken. Box auswählen und auflisten. Schieb sie her. In Ordnung, wir werden es noch ein bisschen runterdrücken. Wir können das Gleiche hier tun. Okay, das ist perfekt. Okay, im Moment treiben wir Dinge einfach gedankenlos voran. Hier wird nicht viel getan. Wir verschieben die Dinge nur danach, wie die Profilansicht aussieht, okay? Und die Kieferlinie ist irgendwo hier, aber im Moment können wir sie irgendwo dort platzieren. In Ordnung? Und ich werde das hier ein bisschen verschieben. Okay, diese Linie hier, was wird die Linie für die Stirn sein? Aber ich denke, so T's ist es dort ziemlich gut. Wir können tatsächlich eine weitere Zeile hinzufügen. Drücken wir also Strg-R auf unserer Tastatur, um eine weitere Zeile hinzuzufügen , und wir klicken , okay, dann kann ich das nehmen und ich kann ein bisschen zurückziehen. In Ordnung? Also sagen wir, so etwas wird dort die Linie für unsere Stirn sein. In Ordnung, großartig. Gehen wir also zur Vorderansicht, indem eine Taste auf unserer Tastatur drücken. In Ordnung? Okay, wenn wir zur Schattierung des Viewports gehen können, können Sie sehen, was für ein Haar wir haben. Sie können jetzt sehen, dass die Profile bereits versendet wurden, und sich die Rückseite ansehen. Wir haben die Rundheit bereits für uns erledigt. Deshalb habe ich gesagt es manchmal besser ist, mit ein bisschen Auflösung zu beginnen ein bisschen Auflösung als mit einer Zeile zu beginnen, dann muss man die ganze Runde machen. Okay? Das ist also, was wir bisher haben. Also drücken wir eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Und genau hier kannst du sehen , dass einige Videos ein bisschen ausgefallen sind und wir hier ein bisschen nachziehen müssen. Aber bevor wir das tun, werde ich hier all diese Eckpunkte mit einem Kästchen auswählen. Wenn Sie diese Mittellinie hier nicht überschreiten, können Sie einige Gesichter nicht auswählen. Dann gehe ich zu X und sage Gesichter löschen. Okay? Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir nur den Spiegelmodifikator wollen. Sie kommen also hier zum Tab „Änderungen“. Und das kannst du mit diesem Panel hier sehen, okay? Ordnung, und du kommst her und sagst „Modifikator hinzufügen und suchst nach etwas namens Mirror. Okay, dann musst du diesen Käfig hier drücken, um ihn zu aktivieren und sichergehen , dass du auf diesen Typen namens Clipping klickst. Ich werde dir in einer Weile zeigen, was es macht. Dann werden wir unsere Sicht hier ein wenig schwenken, okay, wenn wir also auf der einen Seite aufwachen, können Sie sehen, dass die andere Seite gespiegelt wird und das wollen wir. Ordnung, was wir jetzt machen wollen, ist, dass wir einfach anfangen, die Dinge voranzutreiben , damit sie auf dem Spiel stehen können. Erinnere dich an diese Linie, diese gepunktete Linie, die ich da hingestellt habe. Und wir wollen diesen Kerl dazu drängen, auf dieser Linie zu stehen. Okay? Perfekt. In Ordnung. Du kannst herkommen und es ist ganz in Ordnung. Und wir können herkommen. Eigentlich werde ich diese beiden einfach wegschieben, okay, weil sie ein bisschen daneben liegen, oder? Okay, wenn du jetzt hierher kommst, kannst du sehen, dass die Dinge hier ein bisschen verrückt sind. Das ist eine Sache , die dir Probleme bereiten kann , wenn es darum geht zu verstehen, was ist, was, was du jetzt tun kannst, okay, aber ich möchte nicht, dass du davor Angst hast, okay? Also warum musstest du es einfach tun, ist es dir zu schnappen. Es ist so, dass du das draußen siehst und es einfach direkt auf die Linie legst, einfach so. In Ordnung. Sie können sich diese beiden schnappen oder sogar eins nach dem anderen gehen, wenn Sie möchten. Also werde ich mir die beiden trotzdem schnappen und sie direkt aufs Spiel setzen , einfach so. In Ordnung. Und ich werde mir diesen schnappen. Ich habe hier einen FedEx. Nimm es einfach und leg es auf das Land. Du musst diese Dinge einfach gedankenlos vorantreiben. Du musst dir um nichts Sorgen machen. Wählen Sie diese drei aus. Sie sind ein bisschen nahe beieinander. Schieb sie einfach an die Leitung. Okay? Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie nicht zu realistisch sein. Sie müssen sich zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken über Details machen, okay? Dann nimmst du dieses Ding, es ist raus und du willst es einfach wieder aufs Spiel setzen, okay, also greifst du den Prozess an. Du bringst es hier zurück zur Linie. Okay, das ist das Gute daran ein Referenzbild zu haben. Sie können sehen, dass dies die Linie für die Augen ist, von der wir sprechen , die durch die Augenmitte verläuft. Ich werde es nur ein bisschen fallen lassen , damit es in der Mitte sein kann. Okay, und wir haben den im Mund, oder ich will nicht, dass die Schlange an der Tasche ist. Wenn diese Zeile hier nur hinter dem Charakter steht. Wenn wir also unseren Charakter umdrehen, können Sie jetzt sehen, was für eine Kopfform wir haben. Ordnung, also ich möchte, dass du das wahrscheinlich dreimal übst , bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. Sobald Sie wissen, wie das geht, können wir mit der nächsten Lektion fortfahren. Und in der nächsten Lektion kommen wir zurück und fangen an, eine Schleife für den Mund zu zeichnen eine Schleife für den Mund aus dem unser Mund kommen wird. Merke dir das die Mittellinie und wir werden Schlaufen für die Nase zeichnen. Die Nase wird hier irgendwo dazwischen sein. Und das ist das Auge. Also müssen wir so etwas wie eine Augenhöhle so platzieren , wie das Auge sitzen wird. In Ordnung, und das war's von mir. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 10. Die Linien für Mund, Nase und Augen zeichnen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werden wir die Linien für Mund, Nase und Augen ziehen. Okay, wenn du weißt, wie man in 2D zeichnet, wird das ein wunderbarer Moment für dich sein , denn genau das wollen wir nachahmen. Später werden wir versuchen, es in 3D zu übertragen. Also, zuerst kommen wir hier zur Mundlinie. Wenn du eins auf deiner Tastatur drückst und dieses Drahtgitter-Ding hier drückst, kannst du sehen, dass der Mund genau dort sitzt. Okay? Also wollen wir genau dort anfangen, die Linien für den Mund zu ziehen. In Ordnung? Und ich erinnere mich, dass dies die Linie für die Augen ist , die hier nach unten gehen. Und das ist auch die horizontale Linie für die Augenmitte, also treffen sie sich genau hier. Okay, also wollen wir anfangen, diese Linien für den Mund und die Nonce zu zeichnen . Dann schließen wir mit der Augenhöhle ab. Ich drücke K, um F2 zu bekommen. Dann klicke ich hier auf diese Zeile und ich klicke auf diese Zeile und ich klicke irgendwo in dieser Zeile. Dann drücke ich die Eingabetaste. Ordnung, du kannst jetzt anfangen zu erkennen, dass diese Öffnung hier wie eine Öffnung für den Mund aussieht. Bevor wir zu weit gehen, möchte ich, dass du in den Edge-Modus wechselst, indem du hier drückst und diese Zeile hier auswählst, okay? Und drücken Sie X auf Ihrer Tastatur und gehen Sie zu Dissolve. Wir wollen also, dass diese Linie tatsächlich in den Mund gelangt. Alles klar perfekt. Und wir werden hier reinkommen. Was wir also tun wollen, ist G zweimal auf unseren Tastaturen zu platzieren. Du gehst also zweimal und kannst das in Richtung Mitte bewegen oder so. In Ordnung? Dieser Scheitelpunkt hier gibt dir zweimal einen Tipp und du kannst dich bewegen. Es ist so etwas. Okay, jetzt wollen wir zeichnen, wo die Nase hindurchgehen wird. Also drücke ich erneut K auf der Tastatur und klicke hier und ich klicke genau hier auf die Augenlinie. Okay? Ich werde die Augenhöhle von hier aus sofort zeichnen. Ordnung, also werde ich in der Mitte dieser Linie hierher kommen . Und ich werde klicken, dann komme ich hierher in der Mitte dieser Zeile. Ich werde klicken und ich werde hierher irgendwohin kommen. Und ich klicke hier einfach auf die Mittellinie. In Ordnung, dann drücke ich die Eingabetaste für diese Polygone hier. Später wird es unsere Nase werden. Und wir können auch weitermachen und diese drei Eckpunkte hier mit einem Kästchen auswählen. Und wir wollen diese drei Eckpunkte hier bis zur Unterseite der Nase verschieben . Okay? Also könnten wir so pushen und du kannst jetzt sehen, dass der Kopf da singt, und das wollen wir nicht. In Ordnung? Denkt daran, was wir auf das Doppel-G drücken und wir werden so etwas drücken, okay, damit wir es richtig positionieren können , müssen wir zur Vorderansicht gehen. Also lass uns eins auf der Tastatur drücken und lass uns das Wireframe drücken. Sie können sehen, dass es tatsächlich ein bisschen höher gegangen ist. Also geben wir nochmal das Doppel-G und schieben es irgendwo da unten auf die Nase. In Ordnung. Wir gehen hier in diese Linie, und das ist die Linie für die Augenhöhle. Wir tippen einfach auf Doppel-G und wollen es verschieben, dieser Scheitelpunkt da ist. Es wird uns helfen, den Mund ein bisschen besser zu definieren. Also werde ich es einfach ziehen. Okay. So etwas. Okay, wenn ich also zu meiner Viewport-Schattierung gehe, können Sie sehen, was wir haben. In Ordnung, wir haben also etwas , das wie eine Narbe aussieht. Ich ziehe das einfach und schiebe es dort ein bisschen in die Mitte. In Ordnung. Sie können jetzt also sehen , woher der Mund kommen wird. Gehen wir also zurück zur Vorderansicht und tippen wir in den Wireframe-Modus. Und dieser Scheitelpunkt hier, du kannst sehen, dass er eigentlich ziemlich genau an der richtigen Stelle ist. Jep. Ordnung, und dieser sollte aus dem Auge gehen und wir wollen weiter zeichnen. Also wollen wir erneut auf eine Tastatur klicken und wir wollen eine Linie zeichnen, und schon kommt sie. Okay, der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir diese ISO ein bisschen besser ausliefern wollen. Okay? Also wollen wir, dass der ISO-Wert die Stirn berührt und so herunterkommt. Okay? In Ordnung. Weil es nicht das eigentliche Auge ist. Dieser Scheitelpunkt hier ist ein bisschen drin, also wollen wir ihn auf die Linie verschieben. Sie können sehen, wie die Linie hier so abläuft. Okay, also wollen wir diese Linie definieren. Also werden wir hier reinkommen und diese Linie noch einmal verschieben , so etwas in der Art. Und wir werden hier dasselbe tun. Wir werden diese Linie hier verschieben, okay, also mach dir keine Sorgen um die Knoten an der Außenseite hier, denn wir werden sie extrudieren. In Ordnung, perfekt. Wenn wir reinkommen, kannst du sehen, was wir jetzt haben? Der Nasenrücken endet hier. Lass es uns einfach ein bisschen erweitern. Okay, also drücken wir K auf der Tastatur, um das Messerwerkzeug aufzurufen, und wir werden hier klicken und Bliss endet hier in der Mitte dieser Zeile. In Ordnung, perfekt, so etwas. In Ordnung. Und genau hier wir zur Vorderansicht zurück und gehen in den Wireframe-Modus. Du siehst, dass wir etwas brauchen. Wir brauchen hier einen Scheitelpunkt , damit wir diese ISO versenden können , damit wir sie ein bisschen besser machen können. Eine Taste auf unserer Tastatur und wir können hier klicken. Und klicken wir dort auf eine beliebige Stelle , um mit dem dortigen Scheitelpunkt zu verbinden. Wenn Sie es nicht sehen, ist es dieser Scheitelpunkt genau hier. Und wir kommen einfach rein und drängen. Ordnung, gehen wir zu unserer Vorderansicht und sehen, ob wir das Richtige tun. Okay, das ist in Ordnung, also werden wir es irgendwo da hinschieben. In Ordnung. Dann siehst du auch hier, wir, wir müssen das runterziehen, aber dafür haben wir keine Geometrie. Was wir also tun können, ist zur Viewport-Schattierung zurückzukehren. Wir drücken K auf der Tastatur und klicken hier. Und lass uns das einfach in den Mund stecken. Okay? So etwas. In Ordnung, und wir können es herunterdrücken, so etwas in der Art. Sie können zu Ihrer Vorderansicht gehen und sehen wie Sie das Modell versenden. Aber ich werde es vorerst einfach von hier aus versenden. Dann gehe ich hin und schaue nach. Okay, wenn du hier nachschaust, kannst du sehen, dass wir einen haben, wo ich bin, ich zähle hier die Kanten. Wir haben also 123456, wir haben ein sechsseitiges Polygon dazu gebracht , eines zu machen , das wir jetzt einfach reparieren wollen. Okay, also ich werde hier eine Randschleife werfen und wir werden zusammen reisen, dann wird es uns ganz gut gehen. Lassen Sie uns also die Taste R auf der Tastatur drücken. Und ich werde dort klicken. Ordnung, und ich werde warten und es einfach ein bisschen verkleinern , damit es der Form entspricht. Wir wollen nichts, das auf dem Model singt. In Ordnung, dann hole ich mir ein F2 und klicke auf diesen Scheitelpunkt und ihn mit Null, dann drücke ich die Eingabetaste. Okay, lass uns zur Vorderansicht gehen und sehen, wie es dort läuft. In Ordnung? Und wir können sehen, dass dies der Eckpunkt ist, den wir gerade hinzugefügt haben. Ich werde es nur ein bisschen runterdrücken. Und dieser hätte es ein bisschen verschoben, aber es wird dadurch blockiert. Wir werden uns innerhalb kurzer Zeit damit befassen. Okay? Und der Mund ist ruhig an Ort und Stelle. Und lassen Sie uns zur Seitenansicht gehen und sehen, wie sich die Dinge verhalten. Sie sind in Ordnung. Und wir wollen diese Leute nur ein bisschen dazu bringen , Dinge ins Weltall zu bringen. Nicht viel. In Ordnung, also holen wir uns das. Wir gehen ein bisschen mehr in den Weltraum. Okay? Und ich komme jetzt her und werde das einfach hinlegen. Okay. Ja. Bring es runter. Sie können sehen, dass der Mund genau dort etwas höher ist. Okay. Also werde ich diese Zeile einfach herunterfahren und ich werde hier einfach dasselbe tun. Ich werde diese Zeile einfach herunterfahren. In Ordnung, lassen Sie uns diese Zeile reduzieren. Wir werden ausgeglichen, aber noch mehr runter als das. In Ordnung. Okay, perfekt. Lass uns das hier machen, okay? Und wir können das entweder so ansprechen und wir nehmen die drei und wir bringen sie runter. Ordnung, dann können wir auf diese Weise herkommen und Sheree sie verschicken. So etwas. Holen wir uns diesen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Buch auswählen und genießen Sie dieses. Und wir werden es herunterfahren. Das hier, bring es runter. Also wahrscheinlich irgendwo da. So werden wir die Kieferlinie hier auf der Zeichnung haben , aber ich glaube, ich habe sie ein bisschen runtergezogen, damit sie es irgendwo machen können, okay. Und diesen können wir zu Fall bringen. In Ordnung? So etwas. In Ordnung. Okay, das ist also, was wir bisher haben. Beschäftigen wir uns jetzt einfach mit dem Mund. Du kannst unseren Mund sehen. Die Steckdose ist ein bisschen zu weit. Warum wollen wir das jetzt tun, ist, dass wir auch gehen wollen. Eigentlich können wir das hier machen. Wir können also Anhänge zu diesem Dokument hinzufügen. In Ordnung? Und das ist hier die Mitte des Mundes. Okay? Das ist also das Zentrum der Mund- und Augenhöhle. Also wollen wir es ziehen. Gehen wir zur Vorderansicht und schauen wir uns , wie das tatsächlich funktioniert. Irgendwie könnten sie es tun. Es ist nicht schlecht. In Ordnung. Wir werden hier reinkommen und diesen Radius zu einer umgebenen Mündung machen , so etwas in der Art. Und dieser Scheitelpunkt ist hier. Wir wollen es nur ein bisschen nach unten verschieben , um Platz zu schaffen. Zu schreiben. Limit, limit, nimm dieses und ich werde es einfach runterdrücken. Das wird ein bisschen mehr sein. Okay. Dieses, ich glaube, ich werde es noch etwas reduzieren. C, okay? So etwas. In Ordnung. Sie können jetzt sehen, dass einige dieser Viren wieder zu Ihnen gegangen sind, kommen Sie einfach zurück und stecken Sie sie ein. Das ist keine große Sache. Bring sie einfach direkt ans Telefon. Okay. So etwas. Schieb sie einfach gedankenlos an die Leitung. Das ist das Gute daran, eine Bildebene zu haben. Du musst dir keine Sorgen machen. Schiebe die Dinge einfach gedankenlos an ihren Platz. Wenn wir jetzt zur Viewport-Schattierung kommen können Sie tatsächlich sehen, was wir haben. Eine weitere Sache, die wir hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir eine Linie für die Lächelnlinie hinzufügen. Okay, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir das feststellen werden. Gehen wir zur Vorderansicht und gehen wir zu Wireframe. Wenn du hier bis zum oberen Teil der Nase sehen kannst oberen Teil der Nase wo die Nase tatsächlich reinkommt, dass sie nachgibt. Es gibt eine Lachlinie, die hier herunterkommt und wahrscheinlich schon ein anderer Mundwinkel genau hier. Und so geht es wieder herum. Also wollen wir versuchen, das nachzuahmen. Wir können diese Grenzen tatsächlich ziehen, okay? Und wahrscheinlich können wir sie so hierher bringen, und wir können uns dieser Linie hier anschließen. Dann diese Linie, du kannst sehen, dass sie tatsächlich um den Mund herum verläuft. Also ich denke, das geht, okay, also lass uns das erstmal machen. Also drücken wir K auf unserer Tastatur und klicken einfach, okay. Wir ziehen nur diese Grenze für die Lachlinie dort. In Ordnung. Und wir drücken die Eingabetaste, damit Sie diese Zeile dort tatsächlich sehen können. Eigentlich habe ich diese Zeile an der falschen Stelle platziert. In Ordnung? Wenn Sie also einen Fehler machen, klicken Sie auf eine andere Stelle. Sie können einfach diese drei Eckpunkte auswählen und M auf der Tastatur drücken und Major Send sagen. Okay, das ist also die Linie, über die wir sprechen, aber müssen wir sie ein bisschen formen? Okay, also werde ich das ein bisschen reduzieren. Und lass uns zur Marke gehen, okay? Und lass uns zu Wireframe gehen. Wählen wir diese drei aus. Diese Linie sollte irgendwo dort oben im Norden verlaufen. Deshalb haben wir diese Zeile ursprünglich gepostet , um hier ganz oben zu stehen. Okay, perfekt. Und diese Linie, die ihr jetzt sehen könnt , kommt, sie sollte fallen. Es sollte hier näher an dieser Linie liegen. In Ordnung, also werden wir es so herunterfahren. In Ordnung? Und wir können es hier sehen, also kannst du zu deiner Viewport-Schattierung kommen und du kannst diese Linie tatsächlich näher bringen , so etwas in der Art. In Ordnung. Okay, lass uns nochmal zur Vorderansicht gehen. Und wenn Sie einen platzieren und in den Wireframe-Modus tippen, können Sie tatsächlich sehen, warum wir ihn haben. Das ist die Art von Loop , nach der wir gesucht haben. Ordnung, herzlichen Glückwunsch Wenn Sie es geschafft haben, dieses Stadium zu erreichen, haben Sie erfolgreich die Grenzen gezogen, die wir brauchen. Sobald du diese Zeilen verstanden hast, glaub mir oder nicht, wird der gesamte Prozess aus Nullen bestehen. Okay, das war's von mir. Und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Headloops neu strukturieren: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden wir die Kopfgeometrie wirklich prägen. Okay, wir haben diese Linie, die wir in 2D gezeichnet haben und alles sieht ziemlich gut aus, aber wir brauchen das, um wie ein 3D-Ding auszusehen, okay? Wenn Sie sich z. B. diesen Scheitelpunkt hier ansehen können und wir auf unserer Tastatur auf drei tippen, können Sie sehen, dass sich diese Linie hier hinter der Augenhöhle befinden sollte. Okay, lass mich einfach ein Drahtmodell einbauen. Sie können sehen, dass die ISO einfacher wird. Also sollten diese Dinge hier hinten hier sein. In Ordnung? Und das Gleiche gilt für diesen. Sollte eigentlich weiter sein als dieser Augenwinkel. Ordnung, also diese Zeile hier hindert uns tatsächlich daran. Lassen Sie mich diese Ansicht in zwei Teile teilen , sodass Sie Schattierung Ihres Viewports und auch die linke Ansicht sehen können. Ich werde hier reinkommen, bis ich diese Pflanzen sehe. Dann klicke und ziehe ich so etwas. Okay, perfekt. In Ordnung. Dann behalte ich die linke Ansicht und zoome nur ein wenig hinein , damit wir diesen Typen hier sehen können. Ich werde es zu unserer 3D-Ansicht machen. Wenn du die Schattierung des Viewports sehen kannst, kannst du die Umschalttaste „Löschen“ auf deiner Tastatur drücken, oder du kannst einfach mit der Maustaste einen Preis angeben und du kannst einfach so trinken, okay, dann kannst du diese, diese Zeile hier sehen. Du kannst sehen, wo es ist. Wir wollen es verschieben , damit das ISO-Empfangen tatsächlich wieder hierher zurückkehren kann. In Ordnung, also ich denke, wir werden weitermachen und 123 für wahrscheinlich vier Zeilen auswählen . Und wir wollen nicht so drängen. Wenn wir so pushen, sieht man jetzt, dass das Schiff verzerrt wird , und das wollen wir an dieser Stelle nicht tun. Du willst einfach auf Doppel-G tippen und dich einfach zurückziehen, okay? So etwas. Und du wirst diese Linie wahrscheinlich am Ende deiner Stirn verschieben wollen. In Ordnung? Also siehst du es einfach mit dem Modell, das du hast, okay? Okay, so etwas. Und wir wollen hier reinkommen und versuchen es mit doppeltem G und wir wollen es rüberschieben, okay, WIR kippen über Spitze W und schieben es einfach rüber. In Ordnung, perfekt, so etwas. Also wollen wir Platz geben, okay, dann kommen wir zu dieser Zeile. Also machen wir eine Schicht, um diese auszuwählen, Shift, um diese auszuwählen, Shift, um diese auszuwählen. Und wir geben noch einmal das Doppel-G und schieben es zurück. Sie sehen in der, in der Profilansicht dort, was los ist. In Ordnung. Okay. Und ich glaube, wahrscheinlich irgendwo da drüben, zwischen dem Augenwinkel und der anderen Linie. Also so etwas könnte reichen, okay. Und Sie können sehen, dass wir ein bisschen banal versendet haben. Klicken Sie also auf diesen Eckpunkt W G und schieben Sie ihn ein wenig zurück. In Ordnung? Okay, komm her, Tim, W G und schieb es ein wenig zurück. Wanne W G und schieb es später einfach zurück. In Ordnung. So etwas. Okay. Dann kannst du sehen, was auf dich zukommt. Also, wir haben diese Ecke oder die eine hier, du kannst sehen, sie ist weit vorne, wir wollen sie zurück haben. Also was wir tun werden ist, dass wir G tatsächlich verdoppeln können und wir können es irgendwo hin verschieben. Du kannst es hier sehen, solange es die Augenhöhle ein bisschen passiert. Ordnung, dieser hier, du kannst dasselbe tun. Tippe auf Doppel-G und du kannst es zurückschieben. In Ordnung? Und ich denke, Sie können hier von der Vorderansicht aus sehen, Sie können sehen, was Sie tun. In Ordnung, lass uns das ein bisschen voranbringen . Perfekt. Und das haben wir hier. Tippen wir auf W G. Normalerweise könntest du genauso gut mehr davon machen, dann musst du insgesamt eine ganze Menge Versand erledigen. In Ordnung. Lass uns sehen. Ordnung, ich werde es einfach im X ein bisschen herausziehen . Also kannst du jetzt anfangen zu sehen, wie wir es getan haben, okay? Und das, wir werden diesen Kerl einfach in den Weg drängen. Das ist also das Y, in Ordnung, du drückst es so ein, wie es zurückgeht. Also werden wir das hier machen. Ordnung, wir schieben es auf das Y, legen es auf den Sand, ich glaube, es ist genau in der Mitte. Okay, dann müssen wir, mal sehen, diese Linie hier ist ein bisschen vorwärts. Wir wollen es dieses Mal einfach pushen , wir drücken nur das Y rein okay? Wir wollen es nur ein bisschen vorantreiben, so etwas. A k. In Ordnung? Und dieser Typ wird auch das Y reindrängen wollen. In Ordnung? So etwas. In Ordnung? Und dieser, glaube ich, ging hoch. Ich werde es einfach so ins Z bringen. Okay, wir können es jetzt perfektionieren, indem wir zur Seitenansicht gehen. Lassen Sie mich das nur als Seitenansicht betrachten. In Ordnung. Und ich werde diese Linie einfach neu ziehen , damit sie sich das ansehen können. Und du erinnerst dich, das ist der Grund der Nase. Okay. Erinnerst du dich an die drei Zeilen, die wir da hingestellt haben? Also schiebe ich sie einfach nach vorne bis zum Nasengrund. Wenn wir da nach vorne gehen können, kannst du sehen, dass es wahrscheinlich eine Reihe gibt. Ich werde einfach mein Profil hier verwenden . Wir haben mir ein bisschen geholfen. Okay, ich lege mich hin und schiebe es ein bisschen nach hinten. In Ordnung. Okay. Und ich gehe hier nochmal zur Seitenansicht. In Ordnung, wir wollen das verschieben. Und wählen wir diese beiden aus und schieben wir sie zurück. Ordnung, also wir wollen, dass diese Linien hier ein bisschen hinter dieser Hauptlinie von vorne, von der Nase dort, verlaufen. In Ordnung. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist , dass wir die Knoten extrudieren werden. Die Linien der Knoten werden hier sitzen. Also werden wir das ein bisschen verschieben. In Ordnung, und ich füge einfach diesen Typen hier hinzu. Und lassen Sie uns einfach diese drei auswählen und sie ein bisschen hinter sich herschieben. In Ordnung? Okay, Sie können also tatsächlich sehen, was wir hier erreichen wollen. In Ordnung? Okay, kommen wir zu diesem. Ich werde einfach diese Zeile dorthin bringen. Okay? Bring diese Zeile dorthin, in Ordnung. Und ich werde diese Zeile einfach dorthin bringen. Das ist die Linie hinter dem Mundwinkel, okay? Und diese Zeile, ich werde sie hier einfach runterbringen. In Ordnung. Perfekt. Und sehen wir uns diese Zeile hier an. In Ordnung? Und dieser ist an der richtigen Position, diese Linie sollte vorerst nicht verschwinden. Wir würden da bis zum unteren Rand der Lippe gehen. Und dieser sollte eigentlich runterkommen. In Ordnung. Sie sollten so geradeaus gehen, so etwas in der Art. An die Ecke. Wir schieben sie da raus. Okay, lass uns die beiden hierher schieben, damit sie die Mitte des Ohres gehen, irgendwo da. Okay. Denken Sie daran, dass wir zu diesem Zeitpunkt die Notaufnahme bringen werden. Wir müssen also nur sicherstellen, dass wir eine ausreichend gute Auflösung haben, um das tun zu können. In Ordnung, also ich denke, das ist es, was du brauchst. Drehen wir uns um und schauen wir mal. Jetzt können Sie sehen, dass wir mit 2D angefangen haben, einer Art Kopfgeometrie, aber jetzt haben wir etwas , das wie in 3D aussieht. Eigentlich müssen wir diese Eckpunkte verschieben. Ja, ich habe verwendet, Sie können sehen, dass diese Polygone jetzt ein bisschen zu groß sind. Was wir jetzt tun können, ist, sie in die Wildtiersäge zurückzudrängen , okay? Und das hier können wir so in das Y zurückschieben . In Ordnung? Und du siehst, es geht wahrscheinlich, ich denke, dieser hier, wir müssen ihn reinschieben. Und sie sehen, lass uns sehen, lass es uns einfach in ein bisschen hineinschieben , okay? Und lassen Sie uns das vorantreiben. In Ordnung. Denken Sie daran, dass Sie auch doppeltes G eingeben und diese drücken können. Aber ich schiebe sie einfach in die Xs, die ich gerade sehe. Okay. Dann lassen Sie uns das noch einmal ein bisschen vorantreiben. Okay, so etwas. Du erinnerst dich, dass wir hier eine Schleife haben, die hängt. Okay, klicken wir auf der Tastatur auf Control R und wir fügen hier einen Strahlenengel hinzu. Du kannst sehen, dass es hier sinkt. Das wollen wir nicht. Okay, du gehst also aus S, dann kannst du skalieren, sodass du deine Maus Stück für Stück bewegen kannst bis sie richtig aussieht, so etwas in der Art. Dann kannst du klicken, okay, dann können wir die beiden dort tatsächlich zusammenfügen. Sie drücken also K zusammen mit dem Messer, dann klicken Sie auf diesen Scheitelpunkt, klicken Sie auf diesen Scheitelpunkt und drücken die Eingabetaste. Also haben wir diese Geometrie genau hier geklärt. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir ein zu großes Polygon haben. Wir können auf dieses klicken und wir können G zweimal haben, und wir können es sogar ein wenig darüber schieben , um diese Spur dort zu löschen. In Ordnung, perfekt. Machen Sie das Gleiche hier. Ja. Perücke Perücke Okay. Und ich glaube, er singt ein bisschen. Dann müssen wir reinkommen und es ins Y drücken. In Ordnung. Perfekt. Ich denke, da ist es ein bisschen zu viel. Okay. Ja. So etwas. Das brauchen wir jetzt nicht mehr, wir können die Eingabetaste drücken, wir sehen dort diesen Pfeil. Dann nochmal, lass es einfach los. In Ordnung, du musst nur weiter üben. Übe weiter, bis du dieses System, das ich dir gebe, Meister bist. Und wenn du es einmal gemeistert hast, hast du vier, gut. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 12. Die Nase blockieren: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werden wir die Nase verdrehen. In Ordnung? Hier haben wir also mit der letzten Lektion aufgehört und es geht uns großartig. Und wir kommen hier zum Polygon, wählen zwei aus und wir wählen dieses Polygon hier aus, Shift, um dieses auszuwählen, Shift, um dieses auszuwählen. Wählen Sie dieses aus und gehen Sie dort einfach über unsere Augenhöhle. Okay? Und wir werden einfach schnell gehen und E auf unserer Tastatur drücken, um zu extrudieren. In Ordnung? Und wir werden das in die Y schieben, Ordnung, so etwas. Also kehre ich hier zu meinem Vertex-Auswahl-Tool zurück. Und ich klicke auf diesen Scheitelpunkt und schiebe ihn einfach hinein. In Ordnung? Wählen Sie dieses aus, drücken Sie es einfach ein. In Ordnung? Okay, wähle diesen aus, schieb ihn rein. Das hier, schieb es rein. Schieb es rein. Die Oberseite der Nase ist etwas schmaler als die Unterseite der Nase. In Ordnung? Okay. So etwas. Gehen wir einfach zu unserer Vorderansicht, indem wir die Eins - und die Umschalttaste drücken , um dort Wireframe zusammenzusetzen. Und mal sehen, wie es uns geht. In Ordnung? Okay, so etwas ist also nicht schlecht. Und wenn wir jetzt zur Seitenansicht gehen können, indem wir drei drücken, können Sie sehen, dass diese, diese Dinge herausfallen, also müssen Sie nur dieses auswählen und es einfach verschieben, okay, und es wieder auf die Linie setzen. Deshalb mussten wir zunächst pushen. Das ganze Video ist ein bisschen weit von der Hauptlinie entfernt, weil wir hierher kommen und die Notizen machen wollten. Ordnung, also lasst uns diese vier hier auswählen und sie einfach In Ordnung, also lasst uns diese vier hier auswählen und sie einfach dort platzieren. In Ordnung. Das ist der obere Teil der Nase. Okay. In Ordnung, und ich werde einfach hier reinkommen und diesen Kerl ein bisschen drängen. gefällt mir nicht. In Ordnung? Okay? Und ich werde einfach diesen Knoten hier ziehen. In Ordnung? Versuchen wir es noch einmal. Dann nehme ich diese drei Eckpunkte hier und setze sie einfach an ihren richtigen Platz. Du willst keine Föten haben , die sich so überschneiden. Ihr seht an dieser Stelle etwas, das wie ein Dreieck aussieht, wir wollen diese Eckpunkte einfach so verschieben , dass hier also ein gleicher Abstand entsteht. In Ordnung? So etwas in der Art. Okay? Also musst du deine Details genauer durchgehen und sicherstellen, dass du so etwas tust . Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier den richtigen gefunden habe. Okay. Es könnte schwierig sein, es zu bekommen, aber du könntest es bekommen. In Ordnung. Geh so etwas. In Ordnung. Das ist es, was wir in Bezug auf die Düse haben, also zurück zur Viewport-Schattierung. Sie können tatsächlich die Knoten sehen, die wir haben. Gehen wir zurück zu unserer Vorderansicht und sehen, wie das gut aussieht. Zurück zu Wireframe. Und ich denke, diese Linie ist einfach zu hoch gegangen. Ordnung, also wir wollen, dass die Linie hier unten, oben im Norden irgendwo da ist. In Ordnung. So etwas. In Ordnung. Perfekt. Ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung? Ich helfe also nicht bei dieser Art von Struktur, die wir hier haben. Also werde ich das reparieren, um es zu beheben. Ich nehme diesen Kerl und ich werde ihn hier schweißen und ich werde diesen Typen nehmen und ich werde ihn dort in der Mitte schweißen. In Ordnung, also los geht's. Also wählst du diese verschiedenen aus, wählst diese aus und drückst M auf deiner Tastatur und sagst, dass es Absender sein soll, okay, so etwas. Klicken Sie auf diesen, klicken Sie auf den oberen, drücken Sie M auf Ihrer Tastatur und sagen Sie Hauptabsender. In Ordnung, dann machst du so etwas. Jetzt haben wir gerade ein Problem, weil wir ein Dreieck haben und wir wollen, dass alles Vierecke sind, unsere Augen. Was wir also tun können , ist, dass wir tatsächlich eine weitere Zeile hinzufügen und Zeile hier löschen und diese Zeile löschen. Ich denke, das kann aufwachen, okay. Und es wird uns tatsächlich helfen, die ISO zu versenden und ein bisschen besser zu werden. Drücken wir also K auf der Tastatur und wir können einfach hier klicken. Und lassen Sie uns diese Linie da herumlegen. Perfekt. Wir haben etwas, das dort verrückt aussieht. Aber sobald wir das jetzt tun können, können wir zum Auswahl-Tool kommen zum Auswahl-Tool und auf dieses Alter klicken und X drücken und sagen, eine Verwendung auflösen. In Ordnung, perfekt. Dann kommen wir hier zurück zum Scheitelpunkt. Und jetzt, wenn wir zur Vorderansicht zurückkehren können, okay, In Praise Wireframe, können Sie jetzt sehen, dass wir sie tatsächlich verwenden können, um ein bisschen mehr Brauen dorthin zu schicken, okay, perfekt. Am Wochenende dränge diesen Kerl einfach ein bisschen. Also können wir das tatsächlich ein bisschen salzen. In Ordnung, dann kommen wir zurück zur Viewport-Schattierung. Sie können tatsächlich sehen welche Art von Geometrie wir dort haben. In Ordnung. Ich denke, alles sieht ziemlich gut aus. Lass uns das einfach als es herausstellen. Okay, perfekt. Das ist es also, was wir haben wollen. Wenn Sie zu Ihrem Polygon gehen, zwei auswählen, können Sie hier auf dieses Polygon klicken und dann auf Alt klicken, dann auf das X und dann auf die Y-Achse klicken. Insbesondere kannst du sehen, dass wir da eine Schleife haben. Und das sind die Loops, nach denen wir suchen. In Ordnung? Weil wir Schlaufen haben wollen , ist diese Schleife wie eine Augenhöhle, also geht sie um das Auge herum und sie geht durch die Nase nach unten und sie geht bis zur anderen Seite. In Ordnung? Und wenn wir kommen, kommen Sie hierher zum Mund, und wenn Sie hier klicken können, können Sie auch sehen, dass wir eine Schleife um den Mund haben. Ordnung, das ist also die Art von Topologien, nach der wir suchen. Wir sind eigentlich startklar, das Aussperren der Nase angeht. Wir werden es jetzt nicht beenden. Wir kommen in den anderen Lektionen wieder und machen die Nase fertig. Eine Sache, die Sie beachten müssen , ist , dass Sie beim Modellieren eines Charakters einfach nicht alles vollständig fertigstellen möchten. Genau wie beim Zeichnen eines Charakters müssen Sie die Figur zeichnen. Und wenn du die Figur richtig gemacht hast, kannst du zurückkommen und anfangen die anderen Details wie die Augenbrauen, die Augen und all diese Dinge zu platzieren . In Ordnung, das war's für diese Lektion. In der nächsten Vorlesung kommen wir zurück und beginnen, unsere Kieferlinie zu definieren und den Hals nach unten zu extrudieren. In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 13. Die Kieferlinie definieren: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und dieser Vorlesung werden wir die Kinnlinie unseres Charakters definieren und die Stelle vorbereiten, an der der Hals herkommen wird. Wir geben Tipp drei, um sehr schnell zu einer Seitenansicht zu wechseln . In Ordnung, und ich aktiviere einfach den Wireframe-Modus. Wenn Sie sich erinnern, haben wir gesagt, dass diese Linie hier, diese ganze Linie, wenn ich sie einfach anklicken kann, um sie auszuwählen, die Linie ist, die tatsächlich unsere Kieferlinie definieren wird. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir Ihnen nur einen Hinweis darauf geben wollen wo die Kieferlinie sein wird. Später kommen wir dann vorbei und beenden es mit der Zeichnung. Unsere Kieferlinie ist tatsächlich da. Wir könnten es am Ende tatsächlich hierher bringen. Aber im Moment werden wir die Kinnlinie einfach irgendwo oben belassen , damit wir Platz haben, mit dem wir arbeiten können. Also werden wir weitermachen und unser Polygonwerkzeug aktivieren. Und wir klicken hier auf dieses Polygon direkt hinter unserer Kieferlinie. Und dieses Polygon hier, diese beiden, okay? Ich drücke einfach X auf unserer Tastatur und sage Gesichter löschen. Okay? Dann haben wir das. In Ordnung? Okay? Und lass mich zurück zum Vertex-Modus kommen, okay? Und ich werde hier einfach auf diese ganze Randschleife klicken. In Ordnung? Und was wir tun wollen, ist, dass wir einfach diese Randschleifenparade hier kleben und eine geschweißte. Und das Gleiche gilt für diesen. Wir wollen es genau hier auf diesen Scheitelpunkt kleben und verschweißen. Okay, wenn wir auf diesen Agenten klicken und versuchen könnten, ihn zu pushen, und versuchen könnten, ihn hier auf diesen FedEx zu stellen, könnte das sehr schwierig sein. Wir müssen also zu unseren Snipping-Tools kommen, okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie einfach hier klicken, um es zu aktivieren. In Ordnung? Und Sie kommen zu diesen Snap-Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Sie einfach auf Am Scheitelpunkt ausrichten klicken. Okay? In Ordnung. Sobald wir das aktiviert haben, können wir dieses Ende einfach ziehen. Wir können es tatsächlich auf den Eckpunkt richten, an dem es angeschweißt werden soll. Und wir können auch auf diese Randschleife klicken, okay? Und wir verschieben es einfach und bringen es hier an diesen Punkt, okay? Ordnung, also das haben wir bisher und wir wollen hier nur etwas Platz geben. Zunächst muss ich nur sicherstellen, dass ich hier mein Snipping-Tool deaktiviere. Ich brauche es nicht mehr. Tippe also doppelt G und du musst es nur ein bisschen verschieben. Wg, okay? Und wir müssen hier reinkommen und wir haben WG aufgenommen und wir werden das hier einfach ein bisschen zur Seite schieben . Okay, noch eine Sache, die ich vergessen habe. Nun, mach diese Eckpunkte hier zusammen. In Ordnung? Wenn ich diesen Scheitelpunkt hierher verschieben kann, können Sie sehen, dass diese Dinge nicht miteinander verbunden sind. In Ordnung? Also klicke ich einfach mit der Umschalttaste auf diesen Scheitelpunkt, um ihn auszuwählen. Ich drücke einfach M auf unserer Tastatur, um das Bildmenü aufzurufen. Und ich werde sagen, dass es okay ist. Wir können das Gleiche hier tun. Man sieht, dass sie nicht zusammengeschmissen sind. Also drücke ich M und sage, mach es in die Mitte. In Ordnung? Auf diese Weise haben sie sich jetzt tatsächlich verzahnt. In Ordnung, perfekt. Ordnung, also wollte ich das beheben, bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. In Ordnung, das war's für mich, Leute. Lass uns in der nächsten Vorlesung am Wochenende wiederkommen. Fangen Sie an, das Auge unseres Charakters zu kreieren. 14. Augen erstellen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kursende dieser Vorlesung Wir werden das Auge unseres Charakters kreieren. Okay, was werden wir jetzt tun, ist , dass ich einfach weitermache und wahrscheinlich die Kopfgeometrie hier verstecke. Sie können sehen, dass Sie immer noch einen Würfel behalten. Also werde ich einfach weitermachen und es benennen und Kopf sagen. Okay, perfekt. Also sind wir mit den Füßen und dem Kopf da. Und wir wollen das Auge erschaffen. Okay, um das Auge zu kreieren, du würdest vermuten, du so etwas wie eine Kugel brauchst, weil unsere Augen eine Kugelform haben. In Ordnung? Okay. Wir können weitermachen und Shift a auf der Tastatur drücken, um das Bearbeitungsmenü aufzurufen. In Ordnung, wir gehen zur UV-Sphäre. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass wir 32 Segmente haben. Das ist zu viel. Machen wir 12 daraus. In Ordnung? Wir werden sie 12 mal 12 machen. Der Grund, warum wir sie zum Kaffee zubereiten , ist , dass wir das Ganze glatt machen werden. In Ordnung? Also wollen wir es zunächst im X drehen und wir werden es um 90 Grad drehen. In Ordnung, also werde ich hier einfach meine Kopfgeometrie zurückbringen . Okay? Ich werde den Kerl einfach hochdrücken. In Ordnung? Und du kannst sehen, dass es ziemlich riesig ist. Also drücke ich S auf der Tastatur und spreche einfach, skaliere dieses Ding, okay? Und in den Wireframe-Modus wechseln, okay? Also wollen wir es diesem Absender zuordnen. Wahrscheinlich schicken sie das Auge hoch. So ungefähr siehst du diese Linie, die hier runterkommt und durch die Nase geht. Und so willst du, dass deine Augengeometrie so groß ist. Sie werden es also ein wenig skalieren bis es diese Linie berührt. Okay? Aus diesem Blickwinkel ist es vielleicht nicht klar zu erkennen, aber solange Sie es irgendwo in der Nähe haben und sich das ansehen, denke ich, dass diese Linie hier eine Linie für die Iris retten könnte. Okay, ich werde das einfach hochschieben. Und Sie können jetzt sehen diese Linie tatsächlich fast die gleiche Größe wie die Iris hat. Wir können diese Linie also verwenden, um unsere Iris ein bisschen genauer zu definieren. In Ordnung, also schiebe ich es einfach zurück. Wenn wir also 32 drücken, um zur Seitenansicht zu gelangen, können Sie tatsächlich sehen, dass das Auge etwas nach hinten gerichtet ist. Ich werde es nur ein bisschen weiter treiben. Also ich denke, dass ich das kann, okay. Es geht also nur darum, sich die Dinge anzusehen und zu sehen, was funktioniert. Das ist es also im Grunde. Bei großen bis wenigen Menschen, die haarigen. Du kannst tatsächlich sehen, was wir hier haben, okay? Dann können wir jetzt weitermachen und die Kopfgeometrie vorerst verstecken. Okay, dann was wir jetzt machen wollen , ist, dass ich das duplizieren werde. Also wirst du Shift D benutzen, um das zu duplizieren. Ordnung, also ich werde das benennen und ich sage, ich werde ich sagen, ich werde ich sagen, dann werde ich dort mit einem großen Öl rausgehen. In Ordnung. Okay. In Ordnung, perfekt. Dann gehe ich hier rein und sage ja, ja. Und ich habe großes Kapital gewonnen. Also kommen wir einfach hierher zur IEEE Anna. Und ich werde einfach S schlagen und ich werde einfach die Haare kneten. In Ordnung. Siehst du, ich habe es nur ein bisschen genannt. dann zu den Einstellungen hier kommen, können Sie sehen, dass ich sie um 0,95 skaliert habe. Der Grund, warum wir es skalieren, ist dass wir diese äußere Hülle wie die äußere Hülle des Auges haben . Es muss draußen sein. Wenn diese Werkzeuge, Geometrien, übereinander liegen , dann werden dort einige seltsame, seltsame Dinge vor sich gehen. Dann gehe ich zum Eye Outer und verstecke es erstmal einfach , weil wir es erstmal nicht mehr brauchen. In Ordnung, gehen wir zurück zur Vorderansicht. Und ich werde dort auf Wireframe klicken. Und du erinnerst dich, dass das die Linie für die Iris war, oder? Ich wähle einfach dieses Innere aus. Dann drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay? Dann komme ich einfach hier rein und klicke einfach auf diesen Rand. Ordnung, das war also der Rand vier da, Iris da. Okay, perfekt. Warum wollen wir das jetzt machen, ist, dass wir hier etwas Schärfe bringen wollen, die ganze Iris. Um das zu tun, musst du einfach weitermachen und „Draw be“ sagen. Also wir wollen eine Abschrägung, die h, okay, dann magst du Drake das. Und Sie möchten in der Mitte eine weitere Kantenschleife hinzufügen . Okay? Danach klicken Sie, um den Vorgang abzuschließen. Wir machen so etwas. Ich komme hier in den Gesichtsauswahlmodus und drücke C und wähle einfach diese Polygone hier und schiebe sie weg, irgendwas. Also, in Ordnung, das wird der Schüler hier sein, okay. Wir müssen sicherstellen, dass wir dieses Polygon stärken. Also okay, und das können wir tun, indem wir S auf der Tastatur drücken. Dann spezifizieren wir die Y-Achse und sagen Null. Dann wollen wir das trennen. Also drücke ich P auf der Tastatur und sage „Nach Auswahl trennen“. Ordnung, wenn Sie das tun, können Sie sehen, dass wir jetzt eine weitere Geometrie I als Ergebnis haben In Ordnung, wenn Sie das tun, können Sie sehen, dass wir jetzt eine weitere Geometrie I als Ergebnis haben, wir kommen einfach vorbei und es ist in MIR zum Schüler. Okay, das wird also unser Schüler sein. In Ordnung? Und wenn wir uns das ansehen, gehen wir zur Seitenansicht. Der Ursprung befindet sich nicht in der Mitte dieses Objekts. Warum müssen wir also zu Objekt kommen und sagen Ursprung setzen, dann sagen wir Ursprung zu geometrisch. Dann liegt der Ursprung jetzt in der Mitte dieses Objekts. In Ordnung, perfekt. Also wollen wir es ein bisschen skalieren und ich werde es ein bisschen auf Schließen verschieben. In Ordnung, ich werde es näher an das heranführen, was wir haben. Es gibt so etwas. Perfekt. Ordnung, also die andere Sache, die wir jetzt tun wollen , ist, dass wir Materialien hinzufügen wollen. diese Option ausgewählt ist, gelangen Sie zum Tab Materialien, aber auch hier sehen Sie neues Material und geben ihm einen Namen sagen den Schüler. Okay, das sind also nur Tumblr oder Materialien, die wir gerade veröffentlichen. Okay, und ich drücke die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und ich drücke A, um alle Polygone dort auszuwählen. Dann sage ich zuweisen, okay, dann komme ich hierher zu Viewport Display und ändere die Farbe und wir wollen sie schwarz machen. Dann komme ich zu diesem, tippe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke A, um alle Polygone dort auszuwählen. Dann drücke ich Plus, um ein neues Material zu erstellen. Und ich sage neu. Dann sage ich, dass ich dabei bin. Okay. Perfekt. Dann sage ich zuweisen. In Ordnung, also haben wir das Material dort zugewiesen. Und ich komme mit dem ausgewählten Polygonwerkzeug hierher . Ich halte die Maustaste gedrückt und klicke, um diese Kantenschleife hier auszuwählen, diese Polygone hier. Und ich werde diese Auswahl vergrößern, indem ich die Strg-Taste plus bis zur mittleren Schleife drücke. Okay? Ich komme wieder her und drücke Plus und ich sage neues Material und ich nenne es Iris. Ich drücke die Eingabetaste. Dann sage ich Bewerben. Dann können wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen. Ordnung, wenn das ausgewählt ist, können wir hier zur Viewport Selection übergehen. Und ich werde runterkommen und mir so etwas aussuchen. In Ordnung, und jetzt zurück zu den Materialien, wir müssen rein und wir kommen hier runter. Ich werde es nur ein bisschen weiß machen. Also werde ich diesen Kerl einfach hochdrücken. Okay, perfekt. Wählen Sie diesen Typen aus und wir kommen hier zur Registerkarte „Änderungen“ und fügen eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Und wir werden ein Level von einem Tag haben . Das ist ziemlich gut genug. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und sagen **** glatt. Okay? Okay, dann kommen wir zurück zu unserem äußeren Auge, wir werden es hier einfach sichtbar machen. In Ordnung. Lassen Sie uns fortfahren und einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen. Und das Level, das man machen könnte und mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth sagen könnte. Okay? Aber im Moment können wir nichts sehen, weil diese äußere Hülle unser A in der Erde einschließt. Wir müssen sicherstellen, dass wir das Ganze transparent machen . Okay, gehen wir zurück zu unseren Materialien. Und wir werden hier reinkommen und auf Plus klicken und sie werden neues Material sagen und ich nenne es I. Und wir drücken die Eingabetaste. In Ordnung. Wenn die IR deaktiviert ist, tippen wir dann in den Bearbeitungsmodus und klicken auf Zuweisen. Okay, perfekt. Wir können den Bearbeitungsmodus verlassen und hier zur Anzeige der Farbe im Viewport gelangen . In Ordnung? Und wir brauchen diesen Typen hier namens Alpha. Also dieser Typ hier ist eigentlich auch der Typ, der dafür sorgt, dass das Ganze durchschaut wird. In Ordnung, ja, wir können einfach reinkommen und 0,25 sagen. Das ist also unsere Isometrie, die wir haben. Weißt du, ich wölbe mich tatsächlich ein bisschen vor. Wir hätten es tatsächlich ein bisschen weiter vorantreiben können, aber weißt du, wir haben es mit einer Zeichentrickfigur zu tun, also ist das für unseren Zweck ziemlich gut genug. Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich all diese Dinge zusammenfügen möchte , damit wir, wenn wir umziehen, alles gleichzeitig bewegen können. In Ordnung? Um das zu tun, klicke ich auf die Pupille und komme hierher und wähle mit der Umschalttaste das äußere Auge aus und wähle mit der Umschalttaste das Auge nach komme hierher und wähle mit der Umschalttaste das äußere Auge aus und innen aus. Und ich gehe rein und sage Control J auf unserer Tastatur. Ordnung, das wird in der Lage sein, das Ganze zu einem geometrischen Ganzen zu machen, okay, wie Sie sehen können, Ordnung, wir haben unser kleines Ding dort verloren. Also gehe ich hier zur Registerkarte „Änderungen“ und gehe zur Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, dann ist Level eins ganz gut genug. In Ordnung? Also, wenn wir die Kopfgeometrie zurückstellen können, okay? Jetzt kann man das Auge dort tatsächlich an Ort und Stelle sehen. Ordnung, also in der nächsten Lektion werden wir zurückkommen und damit beginnen, die Augenhöhle hier ein wenig zu modifizieren , damit sie unser Auge umgeben kann. Das war's von mir. Und in der nächsten Lektion werden wir das tun. In Ordnung. 15. Den Hals extrudieren: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden wir unseren Hals nach unten strecken. In Ordnung, hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Wie Sie sehen, haben wir dort bereits ein Auge drauf. Aber ich habe einfach das Gefühl, dass es für mich ein bisschen besser ist, den Hals nach unten zu extrudieren, bevor wir die Augenhöhle hier fertigstellen können. Ordnung, also kommen wir hier rein und verstecken das Auge vorerst. In Ordnung. Und bevor ich anfange, den Hals nach unten zu extrudieren, möchte ich diese Polygone hier nur unterteilen. Also werden wir Control R auf unserer Tastatur verwenden, um unseren Alterslook zu erhalten. Und ich werde hier klicken und zu einer Sonartastatur gehen, nur um das ein bisschen einheitlich zu skalieren. In Ordnung. So etwas könnte reichen. In Ordnung. Bevor wir also den Hals nach unten extrudieren können, möchte ich nur sicherstellen, dass diese Linien etwas näher beieinander liegen . Ordnung, dann nehmen wir diese ganze Linie hier und schieben sie zurück, etwa so. Okay, dann nehme ich das und schiebe es ein bisschen näher. Und wir nehmen diesen und schieben ihn auch ein bisschen näher. Das ist also eigentlich die Linie, an der der Hals enden wird und er beginnt genau hier. Diese Zeile hier, wir müssen sie für deine Leitung behalten. Wenn ich zu unserer Viewport-Schattierung kommen kann, können Sie tatsächlich sehen, dass diese Linie hier uns hilft, lassen Sie mich das Polygonwerkzeug innerhalb dieser Linien uns tatsächlich helfen, unsere Kieferlinie hier zu definieren. also zur Seitenansicht zurückkehren, können Sie tatsächlich sehen, dass dies die Polygone sind , die wir behalten müssen. Sie können also weitermachen und mit der Auswahl dieser beiden hier beginnen und diese lassen, in Ordnung, verschieben Sie die Boxauswahl, um diese beiden zu erhalten. Umschalttaste und Kästchen auswählen , um dieses zu erhalten. In Ordnung. Sie können jetzt sehen, dass wir dort die gleiche Auswahl haben, und Sie sollten auf Ihrer Tastatur X drücken und dort Gesichter löschen sagen. Okay, wir wollen, dass dieser Loop hier eine kreisförmige Form hat, weil wir wissen, dass unser Hals eine zylindrische Form hat, sodass wir mit der Feinabstimmung beginnen können. Aber als Anfänger würde ich dich ermutigen, diesen Loop hier zu wählen, okay? Und du drückst sieben auf deiner Tastatur, okay? Und du kannst hier reinkommen und den Wireframe-Modus aktivieren. Okay? Wenn Sie also hier reinkommen, können Sie genau hier die Zeilen sehen , mit denen wir arbeiten müssen, okay? Also kannst du hier reinkommen und anfangen, diese Linien zu verschieben. In Ordnung? So wie das. Wir versuchen nur, sicherzustellen, dass diese Linien säkular sind. In Ordnung, dann haben wir diesen und diesen und diesen und diesen. Ich denke, wir können sie in die Knie zwingen. Okay. Und lass mich noch ein bisschen schwenken. Und wir können das erhöhen. Also wollen wir versuchen, sie von einem Radfahrer verschifft zu bekommen. Wenn es schwierig für Sie ist, diese Linie zu finden, in Ordnung, alles, was Sie tun können, ist , hier zur Viewport-Schattierung zurückzukehren , okay, in Ihrem alten wählen Sie diese Kantenschleife hier aus, dann können wir Strg I auf der Tastatur drücken. In Ordnung? Also gehst du zu Control I. Und auf diese Weise kannst du die Auswahl umkehren. Und du kannst gehen, h, okay? Dann wirst du all diese Fetische dort verstecken können. Dann kannst du zur Ansicht von oben zurückkehren , indem du Sieben drückst, okay? Dann können Sie tatsächlich die Scheitelpunkte sehen , an denen gearbeitet wird. Also kannst du hier reinkommen, anstatt diese Dinge noch ein bisschen zu pushen. In Ordnung? Das ist also die Linie für den Hals, mit der wir eigentlich arbeiten wollen. Und ich finde, es ist momentan ziemlich gut. Okay. Es sieht momentan säkularer aus. Okay. Perfekt. Sieht säkularer aus. Ordnung, Sie müssen also nur zu Ihrer Ansichtsfensterschattierung zurückkehren und auf Alt H klicken , um alle anderen Phasen dort einzublenden. Dann kommst du zurück zu dieser Randschleife für unseren Hals hier und wählst sie aus. Okay, als Nächstes wollen wir E drücken, um zu extrudieren. Und du wirst sie in diesem Set einfach so nach unten drücken wollen. Dann solltest du drei Tipps geben , um zu deiner Seitenansicht zu gelangen. Und wie Sie sehen können, sind diese Eckpunkte nicht gerade, also müssen wir sie in diesem Set abflachen , damit wir S für die Skalierung und Z für die Z-Achse drücken können , und wir werden Null erreichen. Das wird in der Lage sein, all diese Eckpunkte dort abzuflachen. In Ordnung? Wir können sie so skalieren, dass sie ein bisschen mehr hineinpassen als wir sie ein wenig drehen können , indem wir R drücken . Und wir können sie tatsächlich so drehen. Und wir können es an seinen Platz bringen. Einige waren da und wir können es tatsächlich so skalieren. Okay, lass mich es einfach noch ein bisschen zurückdrehen , okay? Und skalieren Sie es so, dass es dort hineinpasst. Okay, perfekt. Und wenn Sie es von vorne betrachten, können Sie sehen, dass diese Eckpunkte nicht wirklich der Linie entsprechen. Sie können also zu Ihrer Viewport-Schattierung zurückkehren. Und du kannst diese Mittellinie und diese Mittellinie abwählen , okay? Und Sie können zu Ihrer Vorderansicht zurückkehren und den Wireframe-Modus aktivieren. Und du kannst das einfach in das x drücken. Dann siehst du, dass es jetzt tatsächlich auf die Halslinie dort passt. Ordnung, also haben wir es richtig gemacht, und wir haben es aus dieser Seitenansicht richtig gemacht. Das nächste, was wir tun wollen, ist, diese Polygone hier zu unterteilen , damit wir sie weiter versenden können. Also werden wir weitermachen und auf unserer Tastatur auf Pfeil zeichnen klicken , um dort eine Kantenschleife hinzuzufügen. Und wir werden einfach dort klicken. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen. Und lass mich einfach meine Box holen. Wähle zwei aus, okay? In Ordnung, und wir werden anfangen, diese Dinge so zu versenden. Ich komme rein und fange an, solche Dinge zu gestalten. Ordnung, und genau hier möchte ich die Dinge einfach einfügen, damit sie dort ein bisschen gleich weit entfernt sind. In Ordnung? Und das Gleiche gilt auch hier. Ich möchte die Dinge nur ein bisschen mehr versenden. Und ich kann diese Linie nehmen und ich kann sie so nach unten und raus schieben . Okay? Und wir können hier reinkommen, wir können dasselbe tun. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass Ihre gesamte Linie hier y ist. Und ich denke, es ist ein bisschen heruntergekommen. Also werden wir einfach versuchen, das nachzuahmen. Wir werden es nicht zu 100 Prozent machen. Ich denke, mein Referenzbild stimmt nicht ganz zu 100% überein. Ordnung, dann komme ich rein und wähle diese vier hier aus. Und ich werde es einfach noch etwas runterdrücken. Okay. So etwas würde reichen. Okay. Und wenn ich wieder reinkomme, werde ich nur sicherstellen, dass das Ding ein bisschen kreisförmig ist. In Ordnung, also werde ich das einfach runterholen. Du willst einfach etwas hören , das irgendwie abgerundet ist, so etwas wie diese. Okay. Du wirst etwas um dich herum haben wollen. Okay, und wenn wir uns das ansehen, denke ich, wir müssen uns diese beiden schnappen, eigentlich diese drei, und wir wollen sie genau dort positionieren, okay? Und wir können uns diesen schnappen und ihn so positionieren. Okay? Dann diese Zeile. Eigentlich, okay, holen wir uns das. Und wir können sie auf diese Weise in Position bringen. In Ordnung. Lass uns das gleich hier erledigen. Okay. Ich werde es ein bisschen einschieben, ein bisschen mehr davon. Okay? Also versuchen wir hier nur, diese Polygone zu unterteilen. Ich denke, ich werde das ein bisschen nach unten verschieben. Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass es sich um Linien handelt, die tatsächlich übereinander liegen, und das wollen wir nicht. Okay. Sie sollten also nur sicherstellen, dass wir eine kleine Lücke zwischen diesen Zeilen haben dort eine kleine Lücke zwischen diesen Zeilen haben. In Ordnung. Und ich werde nur sicherstellen, dass sie auch ein bisschen den gleichen Abstand zueinander haben. Okay? In Ordnung, also werden wir diesen an seinen Platz bringen. In Ordnung. Ich denke, wir haben es ganz richtig gemacht. Gehen wir zu unserer Vorderansicht, indem wir eine drücken. Wenn Sie sich unsere Vorderansicht ansehen, können Sie tatsächlich sehen, dass wir jetzt diese Zeilen haben die am Wochenende tatsächlich draußen sind, kommen Sie wieder rein und fangen Sie an das Gespräch dagegen zu führen, sie einstecken, wie wir es zuvor getan haben. Das ist also keine große Sache. Wirf sie einfach rein. Wenn etwas ausfällt, komm zurück und ziele ins Visier. Das ist das Gute daran, ein Referenzbild zu haben. Wir wollen es dort umsetzen, und wir wollen das hinbekommen und du willst es dann umsetzen, okay. dann zur Beschattung des Viewports kommen, können Sie tatsächlich sehen, was für einen Hals wir dort haben. Ordnung, und wir wollen diese HE-Schleife hier automatisch wieder auswählen. Und wir werden weitermachen und E drücken, um zu extrudieren. Und wir wollen es vorantreiben. So etwas. Gehen wir zur Seitenansicht, indem wir drei tippen. Und wenn du es dort in das Y drücken willst , um es in etwas weniger zu glätten, gehe in den Wireframe-Modus. In Ordnung? Und wir wollen dieses Ding vorantreiben. Sehen wir es uns also von vorne an. Und wir wollen all diese drei hier auswählen, und wir wollen sie ein bisschen hineinschieben, ein bisschen mehr in das X. Okay? Also zurück zur Seitenansicht, du kannst jetzt sehen, dass das ein bisschen besser ist, aber wir wollen das einbauen, okay? Du siehst, das ist ein bisschen verrückt. Also wollen wir es einschieben, so etwas. Okay? Und wir wollen auf diesen Punkt zurückkommen und wir wollen ihn in die richtige Position bringen. In Ordnung? Und wir wollen hier reinkommen und anfangen, an diesen Linien zu arbeiten , damit sie ein bisschen abgerundet aussehen. Okay? Und wenn Sie dann zu diesen kommen, können Sie sehen, dass das aus ist. Also solltest du wieder hier reinkommen und anfangen, an diesen Zeilen zu arbeiten. Stellen Sie einfach sicher, dass diese Zeilen richtig aussehen. Ist es möglich, diese dort eine kleine Kurve zu sehen. Also willst du das haben, okay? Und ich werde diesen einfach runterschieben und ich werde diesen einfach so verschieben. Okay. Ich denke, das ist perfekt dort. Und wenn wir hier auf die Stirn kommen, denke ich, wir wollen diese Grenze ein wenig verringern. Und ich wähle hier all diese vier Eckpunkte und schiebe sie so nach unten. Und wir können diese auswählen und wir können sie sogar besser umverteilen. Okay. Perfekt. Wir können diese auswählen, sie besser umverteilen. Wählen Sie diese aus, wir verteilen sie ein bisschen besser. Wir können die nehmen und wir können dasselbe tun. In Ordnung? In Ordnung, perfekt. Das ist also die Art von Kopfform, die wir haben. Kommen wir einfach zurück zu Variable Shedding. In Ordnung? Sie können dort tatsächlich sehen , was für eine Kopfform wir haben. Wenn ich hier reinkommen und meinen Spiegelmodifikator reduzieren und eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen kann. Sie können tatsächlich sehen , dass Sie das wahrscheinlich etwas weiter nach unten verschieben möchten. Eines Tages habe ich mich geirrt. Also wollen wir, okay, wir wollen das ein bisschen weiter nach unten verschieben . In Ordnung? So extrudiert man also den Hals nach unten. Ordnung, also müssen wir sicherstellen, dass wir all diese Eckpunkte so drehen , dass sie eine zylindrische Form haben. Auf diese Weise können wir nachahmen, wie der Hals im wirklichen Leben aussieht. Okay, das war's für mich, Leute. In der nächsten Lektion werden wir zurückkommen anstatt hier in der Augenhöhle zu erwachen , damit wir unsere KI einsetzen können, okay. 16. An der Augenhöhle arbeiten: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werden wir an der Augenhöhle unseres Charakters arbeiten. Ordnung, also hier haben wir der letzten Lektion aufgehört. Also zuerst komme ich hier rein und sie aktivieren die Unterteilungsoberfläche. Ordnung, also was müssen wir tun, ist, dass wir herkommen müssen , um Polygon zwei auszuwählen, okay? Und ich werde hier all diese Polygone auswählen. Und ich drücke I für Einfügen. Dann werde ich einfach raten, wie groß meine Augenlider aussehen könnten, ungefähr so. Dann klicke ich und drücke X auf meiner Tastatur und sage hier einfach Gesichter löschen. Okay, perfekt. Also, wenn ich hier reinkommen und unser Auge einschalten kann, kannst du sehen, was wir da haben und du kannst sehen, dass es hier tatsächlich rauskommt. Vorerst. Ich werde jetzt einfach weitermachen und das Ich aktivieren. Wir werden zurückkommen und uns darum kümmern. Ordnung, dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle hier die Eckpunkte aus. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, benötigen Sie eine Auflösung, die von der Oberseite des Augenlids bis zur Unterseite des Augenlids übereinstimmt . Okay, wenn ich in den Kantenauswahlmodus wechseln kann, können Sie jetzt sehen, dass dies die Mittellinie ist. Okay, ich klicke einfach auf diese Linie hier und gebe dir zweimal einen Tipp , sie wahrscheinlich in Richtung Augenmitte zu bewegen . Okay, irgendwo da. In Ordnung. Sie können also sehen, dass dies die Mittellinie für das Auge ist. Und das ist auch die horizontale Mittellinie für das Auge. Okay, wir wollen also zählen, wie viele Kanten wir hier haben. Wir haben also einen Vorteil, 2345. Also gehen wir hier zu fünf Rändern bis zum Augenwinkel . Wir kommen zu dem Punkt, an dem Sie auch zählen möchten. Also haben wir dort eine Eins und wir werden auf 34 kommen. Okay? Wir haben hier also vier Kanten und mit einer Eins sind wir zu kurz. Wir brauchen also, dass diese Zeile hier mit dieser Linie übereinstimmt. Und wir brauchen, dass diese Linie mit dieser Linie übereinstimmt. Dann sollte diese Linie mit dieser Linie hier in der Mitte übereinstimmen . In Ordnung? Dann hat diese Linie nichts zu messen. Also können wir weitermachen und Control R auf der Tastatur drücken und wir werden dort einfach eine Zeile ziehen. In Ordnung, dann müssen wir zum Vertex-Auswahlmodus zurückkehren. Dann müssen wir die Dinge hier nur ein bisschen besser platzieren. Okay? Also gehe ich in die Vorderansicht, indem ich die Eins drücke, und ich gehe in den Wireframe-Modus. Okay, also diese Zeile hier , dass wir nicht hier gesessen haben, so wird das Auge eigentlich sitzen. In Ordnung. Und das ist die Augenhöhle. Das ist also der Punkt, an dem deine Braue zum Vorschein kommen wird. Deshalb wollen wir jetzt damit beginnen, dies zu versenden und einen Teil dieser Topologie neu zu verteilen. Okay, also werde ich diesen und diesen Eckpunkt auswählen. Und ich werde sie einfach irgendwo da hinstellen, okay? Und ich werde das Gleiche tun. Wir wollen nur ein bisschen den Augenwinkel oder irgendwo da drüben. Okay. Deshalb wollen wir den Augenwinkel etwas enger ziehen . Und wir können zu diesem und zu diesem kommen. Und ich werde es wahrscheinlich irgendwo da hinschieben. In Ordnung. Und ich nehme dieses, ich werde dasselbe tun und ich werde es irgendwo da hinschieben . Okay, und diese Zeile hier, ich denke, wir müssen sie nur verschieben. Okay? Ich habe diese Zeile groß verschoben, so etwas in der Art. In Ordnung? Und wir müssen diese Linie verfolgen und wir müssen sie bis hierher vorantreiben. Ich schätze, es gibt sie wahrscheinlich irgendwo, oder? Und wir müssen sicherstellen, dass wir etwas Platz schaffen , damit diese Kante richtig sitzen kann . In Ordnung, also kann ich hier mit dieser Zeile beginnen. Ich werde es einfach runterziehen. Manchmal fällt es dir schwer, das zu sehen. Wenn es für Sie schwer zu sehen ist, gehen Sie einfach zur Seitenansicht und verstecken Sie dort einige der Eckpunkte. In Ordnung? Dann wirst du in der Lage sein, du wirst es schaffen, richtig. Okay, also ich werde das hier runterschieben , okay? So, okay. Und ich werde hier reinkommen und diese Linie nach unten verschieben. Ich versuche also nur , diese Zeilen hier zu lesen . In Ordnung? Perfekt. Okay, und ich werde das rausschieben , um das alles rein zu bekommen. Und ich komme zu dieser Nasenlinie und schiebe sie einfach ein bisschen hinein. Okay. Und das muss ich glaube, ich muss es nur noch etwas herunterziehen. Und diese sollten erledigt werden. Okay? Eigentlich ging diese Linie ein bisschen hoch. Also werden wir es irgendwo da runterbringen. Und ich werde mich erheben , wenn ich es einfach neu positioniere. Okay? Nehmen Sie diese Neupositionierung vor, es werden die Abstände zwischen diesen Linien ausgeglichen. In Ordnung? Okay, so etwas kann reichen. Okay, wenn ich jetzt zu unserer Viewport-Schattierung kommen kann, können Sie jetzt sehen, dass einige seltsame Dinge oben sind und sie sind darin enthalten, weil wir die Achse, auf der wir Dinge bewegen, nicht angeben. Sie werden also so etwas erwarten. In Ordnung, also tippst du auf 32, gehst zu unserer Seitenansicht und ich aktiviere den Wireframe-Modus. Okay. Und ich werde hier reinkommen und anfangen, einige davon neu zu verteilen, okay? Okay, also dieses, ich werde es einfach hier reinstellen. Und wir wollen einfach mit dieser Linie weitermachen , oder? Okay. Und das wollen wir, um den Mundwinkel ein wenig zu straffen. Wir müssen hier reinkommen und das sind ******* diese Dinge. Okay, wir müssen sie irgendwie umverteilen , damit wir gleichberechtigt sind. Ruhig. Wahrscheinlich nicht gleichwertig, aber sie sollten fast gleich aussehen. In Ordnung? Okay. So etwas. Ich versuche nur sicherzustellen, dass diese Linien gleich aussehen. In Ordnung. Lass mich das groß rausschieben, ein bisschen groß gleich hier hinten. Hier hinten. In Ordnung. Wenn wir zu unserer Viewport-Schattierung zurückkehren, können Sie tatsächlich sehen, dass die Dinge besser geworden sind, obwohl diese Zeile dem Singen gewidmet ist. Also müssen wir hier reinkommen und es im Y und im X rausschieben . Okay? Wahrscheinlich können wir in X gehen, okay? Also können wir es in das X schieben, okay? Wenn du hier siehst, kannst du sehen, dass das ein bisschen weit weg ist, okay? Also gebe ich W hier einfach einen Tipp und werde das einfach ein bisschen mehr lesen. Und ich komme her, um Doppel-G zu nehmen und neu zu verteilen. Das Gleiche gilt hier. In Ordnung, ich werde einfach warten, gut. Ich mache das einfach, bevor wir zur nächsten Phase übergehen können . In Ordnung. In Ordnung, also gebe ich einfach das Doppelte G, nur um das Tempo dieser Dinger zu erhöhen. In Ordnung? Dieses Theorem gilt nur ein bisschen für das Hören. Okay? In Ordnung, dann kannst du dich um den Rest des Kopfes kümmern. Okay? Also wollte ich nur sehen, wie die Dinge aussehen. Hier wird unsere Augenbraue sein. Okay, was wir also tun müssen, ist , diesen Kerl rauszudrängen. In Ordnung? Unsere Augenbrauen ragen ein bisschen heraus, also müssen wir anfangen, diese Typen rauszudrängen. In Ordnung? Okay, wir können also etwas haben , das so aussieht. Perfekt für uns, um dieses Augenlid richtig auf unserem Auge sitzen zu lassen. Wir müssen anfangen, diese Punkte hier zu verschieben , damit sie näher an unser Auge kommen, damit wir zu einem dieser Eckpunkte kommen müssen , okay? Und wir müssen es nur in das Y schieben. Stellt sicher, dass Sie diese Dinge nicht in das Z oder in das X schieben . Denn wenn Sie das getan haben, verlieren wir, was wir in der Vorderansicht haben. In Ordnung? Okay. Sie müssen also dieses Problem angehen und nicht das Auge selbst berühren, sondern es sollte dort eine kleine Lücke um das Auge herum hinterlassen. Also musst du nur eine kleine Lücke um das Auge herum lassen , okay, dann kannst du es haben, oder? Also kommen wir her und treiben die Dinge voran, okay? Und lasst uns näher ran und sehen, okay, und wir wollen diese Lücke da haben. Wir wollen diese Kreuzung nicht. Wenn Sie sehen, dass sich Dinge wie diese überschneiden, zeigt Ihnen das, dass einer der Eckpunkte zu stark verschoben ist. In Ordnung? Also brauchen wir das, um dorthin zu kommen, okay? Und ich werde hier reinkommen. In Ordnung? Und ich kann das ins Y schieben, okay ? Also, in Ordnung. Und ich werde zu diesem Scheitelpunkt hier kommen, okay? Und ich schiebe es in das Y. Für diese Eckpunkte, die sich tatsächlich neben dem Nasenrücken befinden, werden Für diese Eckpunkte, die sich tatsächlich neben dem Nasenrücken befinden , wir sie nicht so nah wie die anderen Eckpunkte hier verschieben . Der Grund dafür ist, dass, wenn Sie in den Spiegel schauen können, Sie sehen können, dass ein bisschen Fleisch genau hier auf Ihrem Auge ist. Also werden wir diese Lücke einfach ein bisschen schließen. Okay, also ich werde hier reinkommen und die Dinge vorantreiben. Und ich werde hier reinkommen und so etwas vorantreiben. Könnte wahrscheinlich ein bisschen nah dran sein, in Ordnung. Solche Dinge. Und ich werde hier reinkommen und so draufdrücken , okay. Und ich werde das ein bisschen verschieben. In Ordnung? Okay, und um zu diesem zu kommen, werde ich den auswählen. Und ich werde diesen auswählen. Und ich werde sie einfach ein bisschen verdrängen. Okay. Ich habe es mir ausgedacht, sie ein bisschen so herauszudrängen . Okay. Okay. Ich werde dieses Mal kommen und ich werde es ein bisschen so ins Y schieben. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen und das auch ins Y schieben. Okay? das ansehe, denke ich, dass meine Augenhöhle etwas zu weit hinten ist, also denke ich, dass ich das reparieren muss. Okay? Ich kann das beheben, indem ich diesen und diesen Eckpunkt auswähle. Und ich werde Control Plus verwenden, um die Auswahl zu erweitern. In Ordnung? Und ich werde weitermachen und die in das Y schieben. Okay, also ich möchte versuchen, die Augenhöhle ein bisschen nach vorne zu bringen die Augenhöhle ein oder so. Dann drücke ich Strg-Minus , um einige dieser Eckpunkte abzuwählen. Dann werde ich es trotzdem ein bisschen vorantreiben. Okay, lass uns sehen. So etwas könnte reichen. Ja, ich glaube, ich war ein bisschen, ein bisschen vorwärts. Also werde ich diese beiden auswählen und sie später verschieben. Sie können sehen, dass wir da eine ziemlich große Lücke haben , nachdem wir diese Eckpunkte verschoben haben. Und bei diesem schiebe ich das X ein , weil ich möchte, dass sie geschlossen werden. Okay? Und das hier, ich werde hier reinkommen und es im Laufe der Zeit vorantreiben, okay? Und ich schiebe es in das X, okay? Weil, weißt du, in diesen Augenwinkeln haben sie recht. Wir haben nicht viel Fleisch an dieser Ecke verglichen mit der Ober- und Unterseite des Augenlids. In Ordnung? Das ist also die Art von Schleife , die Sie für die Augenhöhle haben möchten. Später können wir wiederkommen und unsere Augenhöhle fertigstellen und Augenbrauen hinzufügen und solche Dinge. Aber vorerst wollen wir es einfach hier belassen. Denken Sie daran, dass ich Ihnen gesagt habe, wenn Sie etwas modellieren , möchten Sie nicht alle Details angeben. Sie möchten Schritt für Schritt vorgehen, bis Sie sehen, wie sich die Form Ihres Modells zusammenfügt. Ich denke, es wäre viel besser, wenn wir hier reinkommen und diese Lücke hier schließen könnten, da wir es mit einer Zeichentrickfigur zu tun haben. Ordnung, also bevor wir diesen Mietvertrag abschließen können kommen wir einfach vorbei und schließen ihn, okay. Okay. Ich werde das einfach runterziehen. Das war's also von mir für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung werden wir damit beginnen, die Loops für unseren Mund zu erstellen. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 17. Den Mund erstellen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs. Und hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Und wir werden an den Lippen arbeiten , rund um den Mund. Okay, ich wähle hier mein H2 aus und überprüfe, wie viele Kanten wir vom oberen Rand des Sprungs bis zum unteren Rand der Lippe haben hier vom oberen Rand des Sprungs bis zum unteren Rand der Lippe haben. Zählen wir also 12345 bis zur Ecke. Welcher von ihnen ist gesund? Ordnung, und ich zähle noch einmal von dieser Seite aus, wir haben 1234 und wir sind hier geschlossen. Was wir also tun können , ist, dass ich zu OT gehe, können wir diese Randschleife hier nehmen? Und ich tippe W G auf meiner Tastatur und ich werde es näher bringen. In Ordnung? So etwas. Ich versuche nur, diese FedEx mit diesem Scheitelpunkt hier abzugleichen. In Ordnung? Und dieser Scheitelpunkt hier sollte mit diesem übereinstimmen. Aber ich denke, kreuzen Sie lieber diesen Scheitelpunkt hier an, diesen Scheitelpunkt hier. Und sie geben Doppel-G und ich schiebe es zur Seite. Okay, ich versuche, Platz zu schaffen, dann füge ich am Ende genau dort eine Kantenschleife hinzu. Dann kann ich hier reinkommen und wieder anfangen, die Dinge zu runden. In Ordnung, lass uns sehen. Ich werde das nach unten verschieben. In Ordnung? Okay, und dieser sticht ziemlich hervor. Ich schiebe es einfach auf den Tag zurück. Stimmt. Und genau hier. Nein, da ist so etwas wie der Wangenknochen. Genau hier. Okay. Also zünde ich ein Feuer an, um zu sehen, ob ich das nachahmen kann. Es, schieb es ein bisschen weiter in die Breite, dann können wir weitermachen und hier in den Gesichtsmodus wechseln. Und ich werde hier eines dieser Polygone auswählen. Und ich drücke X auf meiner Tastatur und sage Gesichter löschen. In Ordnung? Ich klicke auf diesen Rand und tippe drei , um zu meiner Seitenansicht zu gelangen. Und ich drücke E, um zu extrudieren, und drücke die Eingabetaste auf meiner Tastatur. Dann komme ich hier zurück zu meinem Scale Tool. Und ich werde das im Set skalieren, okay, ungefähr so. In Ordnung? Und ich werde hierher zurückkommen. Und ich werde dieses Jahr bis zum Mundwinkel gehen, genau da. Und ich schiebe es einfach zurück, um dort übereinander zu sitzen. In Ordnung. Dann nehme ich diese beiden und lege sie dort direkt auf die Lippe. Dann mache ich einfach mit den restlichen Eckpunkten weiter, damit sie sich gegenseitig nachahmen. Okay? Dann komme ich zu diesem. Ich nehme dieses Tool genau dort hin. Und ich werde sie genau dort oben auf der Unterlippe platzieren . Und ich werde es ein bisschen nach oben verschieben. Dann nehme ich das, ich schiebe es da hoch. Ich möchte also versuchen, dass wir wollen, dass dies mit diesem Vorteil hier übereinstimmt. Und diese Zeile hier sollte mit dieser übereinstimmen. In Ordnung. Manche Labore schieben es einfach zurück. Ordnung, dann wollen wir diese Zeile mit etwas übereinstimmt, das diese Linie sein kann. In Ordnung? Dann sollte diese Zeile eigentlich damit übereinstimmen. In Ordnung? So etwas. Wenn wir zur perspektivischen Ansicht zurückkehren und die Sichtfensterschattierung aktivieren, können Sie tatsächlich sehen welche Art von Mund wir dort bekommen. In Ordnung? Also kommen wir wieder zurück, indem wir ungerade auf diese Zeile klicken. In Ordnung. Und wir kehren wieder zu unserer Seitenansicht zurück und drücken E, um zu extrudieren, und drücken die Eingabetaste. Dann aktivieren wir einen Wireframe-Modus. Und ich komme zurück zu meinem Skalierungstool und werde erneut das Z skalieren , okay, dieses Mal, stellen Sie sicher, dass diese verschiedenen, ich kenne die Überschneidungen so. Wir wollen da nur eine kleine Lücke lassen , damit wir diesen Mund öffnen können. Okay. Dann komme ich dann zurück. Und da wir diese Altersgruppe ausgewählt haben, wollen wir sie einfach verschieben. In Ordnung? Wir wollen es ein wenig verschieben. Okay, lass es uns später einfach größer machen. Der Grund, warum wir es zurückdrängen, ist , dass der Mund innen ein bisschen klebrig ist. Ordnung, dann werde ich es runterdrücken , damit es mit der FedEx-Sache übereinstimmt. Okay. Was ich jetzt machen werde, ist, dass ich weitermachen werde, anstatt diese Dinge manuell zu bearbeiten, also werde ich diese One-D so verschieben , dass sie mit unserem übereinstimmen, okay. Und ich werde nur sicherstellen, dass diese Dinge zusammenpassen. Und ich nehme diese drei und schiebe sie wieder zurück. In Ordnung. Diese Oberlippe, ich werde sie noch ein bisschen reindrücken . In Ordnung? Und diesen werde ich gleich einfärben. Okay. In Ordnung, so etwas. Der Junge will diese beiden Eckpunkte da nicht nehmen und ich schiebe sie nach oben, ungefähr so. Wenn wir zu unserer Viewport-Schattierung gehen, können Sie jetzt sehen, wofür wir etwas haben, oder? Und dieser Scheitelpunkt hier draußen, eigentlich nicht dieser. Wir haben hier einen Scheitelpunkt. Mal sehen, ob wir das kriegen. Okay. Lass uns sehen. Ja, das ist der Scheitelpunkt. Also wollen wir sichergehen, dass wir es in das X ziehen, okay? Dann ziehen wir es ins Y. Okay? Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir das Wort ergreifen wollen. Also haben wir das ganze geometrisch gemacht um unter das Innere des Mundes zu gelangen. Okay? In Ordnung, also werden wir es verschieben. Und wir nehmen diesen Kerl und wir werden es auch vorantreiben. In Ordnung? Das Gleiche gilt für diese Zeitalter, die hier sind. Wir werden sicherstellen, dass wir all diese Eckpunkte nach vorne verschieben all diese Eckpunkte nach vorne , damit wir dort diesen Tucking-Effekt erzielen können. In Ordnung? Okay. Und wenn wir die Unterteilungsoberfläche aktivieren können, können Sie sehen, dass dies wirksam wird, obwohl es noch nicht zu 100% ist. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und deaktiviere eine Unterteilungsoberfläche. Sie müssen auch überprüfen, ob Ihr Mund richtig ist. Ich finde, dieser Mund ist ein bisschen zu groß. Okay, ich muss also zu meiner Vorderansicht zurückkehren und in den Wireframe-Modus wechseln. Ich kann sehen, dass diese Eckpunkte, die anderen die Mundwinkel kontrollieren. Also denke ich, es ein bisschen reinzubringen. Also werde ich diese auswählen, und ich werde das auswählen. Und ich nehme das und das hier. In Ordnung, den schließe ich auch. Ich schiebe sie in das X, so ähnlich. Okay. Ich werde sie in X-like drängen, also, okay. Und ich kann hier reinkommen und versuchen diese Geometrie einmal zu runden, Morgan. Okay, perfekt. Wenn ich also zu meiner perspektivischen Ansicht wechseln kann, können Sie tatsächlich sehen, dass der Mund etwas näher ist. Aber das sind sinkende Effekte, die dort passiert sind. Wir müssen also sicherstellen, dass wir diese Dinge herausbringen. Und ich werde zu diesem kommen und es einfach in das X und das Y eintragen . Und zweitens, das sieht so aus, wie wir es wollen. In Ordnung? Also werde ich es in das Y schieben. Vielleicht ist es dort schwer zu erkennen. In Ordnung? Und ich schiebe es in das X, so ähnlich. Ich denke, es ist ein bisschen zu weit gegangen, als ich es zurückgebracht habe . Und hier hinten. In Ordnung. In Ordnung, so etwas. Okay. Dann komme ich wieder her und schiebe es ein bisschen nach vorne und nach unten. Okay. Um dann auf diesen Punkt zurückzukommen, werde ich es vorantreiben, weil ich möchte, dass das wirksam wird oder genau ins Schwarze trifft. Okay? Und ich kann hierher zurückkommen und den XL einfach ein bisschen drücken. Ähnlicher Ort wie dieser. Schieben Sie es in den Hilfsstoff. Wahrscheinlich auch in den USA. Okay. Ich denke, wir werden weitermachen und diese Schleife dort erneut auswählen. Okay, der Inside Loop , den wir gerade erst erstellt haben. Und ich werde wiederkommen, um mir beide Sharing anzusehen. Und ich drücke E, um zu extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich schiebe es wieder ins Y zurück. In Ordnung? Und was wir jetzt versuchen , ist, die Dicke der Lippen zu erhöhen. In Ordnung, dann drücke ich erneut E und drücke die Eingabetaste. Dann schiebe ich es zurück, okay, in Y-Richtung. Dann nehme ich dieses Mal mein Skalierwerkzeug und werde es in diesem Sinne skalieren. In Ordnung. Also reduziere ich es und sie haben es so gesagt. Und ich werde es auch in Excel ein bisschen weiter skalieren . Ordnung, wir kommen später wieder und fangen an , das Innere des Mundes zu gestalten. Also werden wir diese Geometrie dort für diese Pips verwenden. In Ordnung? Und wenn ich mir die ansehe, denke ich, dass ich diese drei nehmen und sie rauswerfen muss. Warum? So etwas? Sie müssen also nur weiter auf Ihr Modell schauen und sehen, wo die Probleme liegen, und Sie müssen sie beheben. Okay, gehen wir zu unserer Seitenansicht und gehen wir in den Wireframe-Modus. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass sich direkt unter der Nase eine Höhle befindet. In Ordnung? Und wir müssen sicherstellen, dass wir eine Zeile hinzufügen , um das nachzuahmen. Okay? Also nehme ich Control R und füge genau dort eine Kantenschleife hinzu. Und Sie können sehen, dass die Kantenschleife der Form entspricht , die wir bereits haben. Du kannst also hier reinkommen und das tatsächlich verbiegen, richtig, und du kannst diese Dinge entsprechend einstellen. In Ordnung? Sie müssen also nur sicherstellen, dass Sie diese Dinge weiter unterteilen. Sie möchten, dass diese Polygone fast den gleichen Abstand voneinander haben. Okay? Wenn man sich das ansieht, kann man tatsächlich den Mund sehen, den wir da haben. Das war's für diese Vorlesung. Und in der nächsten Vorlesung kommen wir zurück und fahren damit fort, kommen wir zurück und fahren damit fort das Innere des Mundes zu gestalten. Dann kommen wir zurück zu der Nase, den Ohren und all dem anderen Zeug. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 18. Das Mundinnere erstellen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs, und hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. In dieser Lektion werden wir das Innere des Mundes gestalten. In Ordnung? Also deaktiviere ich hier einfach die Unterteilungsoberfläche und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay? Ordnung, Sie können also auf das Alter klicken, das wir letztes Jahr erstellt haben. Und du wirst ein paar Mal Control Plus auf einer Tastatur drücken , wahrscheinlich bis hier. Und du drückst Strg I, um die Auswahl umzukehren, und wir drücken H, um alles auszublenden. Okay? Das ist die Art von Mundinnenraum , mit der wir beginnen müssen. Ich werde weitermachen und unsere Geometrie auch hier verstecken. Ordnung, sehen Sie, ob Sie wollen, dass es hier In Ordnung, sehen Sie, ob Sie wollen, dass es hier wie eine Schale aussieht? Geht es zurück zum Mundtrog. Okay, lassen Sie mich einfach dieses Seitenansichtsbild dorthin bringen. Wir wollen, dass dieses Ding zurückgeht, okay, und in den Hals gelangt , sodass der Charakter, wenn er etwas schluckt , diese Passage durchgehen kann. In Ordnung. Ich werde, ich werde hier einen Wireframe-Morgen aktivieren. Ordnung, ich werde mich vorerst nur mit der Seitenansicht befassen. Ordnung, und ich möchte nur versuchen, dieses Ding ein bisschen runder zu machen. Okay? Also werde ich es einfach so machen, okay? Und ich werde das ein bisschen nach unten verschieben. Und dieser ein bisschen runter. In Ordnung, so etwas. Wir können auch zu einer perspektivischen Sichtweise kommen. Und lassen Sie uns hier unsere Viewport-Shading aktivieren. In Ordnung, also können wir weitermachen und das auswählen. In Ordnung? Und wir können Extrudieren gehen, okay? Und wir können das in Y, R, K eintragen. Und wir müssen nicht vergessen, das in der Seele zu skalieren. Wir wollen es in diesem Z skalieren weil wir so etwas wie eine Röhre wollen. Okay, perfekt. Und im weiteren Verlauf wollen wir damit beginnen, dies so zu skalieren, wie er es sah, als würde es das abflachen. Dann kehren wir hier zum Scheitelpunkt zurück und wollen diese Dinge weiter versenden. In Ordnung? Wir wollen sie versenden. In Ordnung? Und die andere Sache , die wir tun müssen, wir müssen sicherstellen, dass wir es auch im X skalieren , okay, also wenn du zur Freundin-Ansicht gehen kannst, musst du sicherstellen, dass dieses Ding durchsucht wird. Also gut, denn wir wollen nicht, dass ihr vorerst so übereinander sitzt . Okay. Dann können wir zur perspektivischen Ansicht zurückkehren. Und wir drücken wieder E für Extrude und hassen das Ende. In Ordnung? Und wir werden es in die, in die Y's schieben. Nun nochmal, in Ordnung. Und wir wollen es in diesem Z skalieren. Wenn wir zu unserer Seitenansicht gehen können, können Sie tatsächlich sehen, mit was wir herauskommen . Sie denken, wir müssen diese drei hier auswählen und wir müssen sie ein bisschen nach oben verschieben. Oder wir können sie sogar so drehen. Und wir können sie ein bisschen so unter Druck setzen. Ich versuche nur sicherzustellen , dass wir da eine gerade Linie finden. In Ordnung, also machen wir so etwas. Ich kann weitermachen und E drücken, um erneut zu extrudieren, und die Eingabetaste drücken. Dann schiebe ich das Y wie Salz rein. Und ich kann es nach oben schieben, damit es die Geometrie, die wir dort haben, nicht beeinträchtigt . In Ordnung, dann kann ich herkommen und Viewport-Schattierung divergieren. Dann kann ich das auch im X skalieren. Also kann ich hier reinkommen und das im X skalieren. Und wir haben vergessen, das mit dieser Schleife hier zu machen. Also werde ich das auch im X skalieren. Okay? Perfekt, so etwas. Und gleichzeitig möchte ich diese im Y weiter abflachen. Also werde ich sie weiter im Y skalieren , etwa so. In Ordnung. Dann drücke ich erneut E, um zu extrudieren. Drücken Sie die Eingabetaste. Und ich gehe zu meinem Move-Tool und drücke das Y ein. Okay, lassen Sie mich zu meiner Seitenansicht gehen, damit ich sehen kann , wie es mir geht. Okay, dieser ist ein bisschen näher gekommen, also werde ich ihn hochschieben. In Ordnung. Okay. Perfekt. In Ordnung. Es geht also nur darum, die Dinge zusammenzufassen. Und ich wähle mein Verschiebewerkzeug aus und drücke E, um erneut zu extrudieren, drücke die Eingabetaste und ich schiebe es zurück. In Ordnung? Jetzt, zu diesem Zeitpunkt, wollen wir sichergehen , dass dieses Ding komplett bei Null getötet wird . Also drücken wir S auf der Tastatur und wir drücken Y und wir werden Null sagen, okay, also werden diese Scheitelpunkte gerade sein und wir müssen sie erneut drehen, also werden diese Scheitelpunkte gerade sein weil wir wollen, dass diese Geometrie anfängt, sich in diese zu dem Halsding zu verwandeln. In Ordnung? Und ich drücke E, um zu extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich werde es so herunterdrücken. Und ich muss es so drehen. In Ordnung. Und ich skaliere es so ein. Okay. Perfekt. Lass uns noch eine Extrusion machen. E zum Extrudieren. Drücken Sie die Eingabetaste und ich drücke es so nach unten. In Ordnung? Und wir werden es so rotieren. Wenn ich mir das ansehe, denke ich , dass ich das etwas weiter vergrößern kann. Und ich kann das Gleiche mit diesem machen. Und zu diesem kann ich kommen. Und jetzt werde ich genau dort dasselbe tun. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass die Dinge nicht zu 100% stimmen. Also fügen wir genau dort eine Kantenschleife hinzu. Und wir gehen rüber zu Ace. Und so werden wir es noch etwas vergrößern. Okay, perfekt. Dann kannst du hier reinkommen und sie genauso gut töten und du kannst es hochschieben, wenn du willst. Alt auswählen und du kannst das nach oben drücken oder auswählen, du kannst das nach oben schieben. In Ordnung? Und du kannst hier reinkommen, dieser ausgewählte Wireframe-Modus. Holen wir uns einfach diese drei Eckpunkte und ich schiebe sie einfach an die richtige Position. In Ordnung? So etwas. Okay. Also könntest du genauso gut reinkommen und all diese Typen da oben. In Ordnung? So etwas. Okay. Auf diese Weise können wir das haben , was wir das Innere des Mundes nennen. Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass einige dieser Videos etwas zu nahe beieinander liegen, sodass Sie nur diesen Rand auswählen müssen. Und wahrscheinlich kannst du diesen und diesen und diesen lassen . Und du kannst dich nach hinten drehen und wahrscheinlich diese und jene loswerden. Und wir werden zweimal Tabulatur machen. Und du kannst sie noch ein bisschen mehr verteilen und du kannst sie nach oben verschieben. Okay? So etwas. In Ordnung? Und genau das Gleiche willst du hier unten im Innenraum machen . Sie werden diese also automatisch auswählen und diese beiden abwählen, da sie den gleichen Abstand haben. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen und diese beiden abwählen, schätze ich. Okay. Und ich gebe WE Trinkgeld und ich werde sie diesem Ziel näher bringen. Okay? So etwas. Und ich kann sie ein bisschen nach unten bewegen. So etwas und das hier, wir können einfach versuchen, es zurückzubringen. Okay? Und ich kann das erhöhen. Stimmt. Okay. Das ist also das Innere des Mundes. Wenn es darum geht, die Zähne und die Zunge herzustellen, werden wir sicherstellen, dass die Zunge und die Zähne hier in diesem inneren Ding sitzen. Und ich drücke Alt H auf meiner Tastatur oder H, um alles zusammenzubringen. Sie können sehen, dass das Innere des Mundes nicht wirklich nach außen herausragt. Das war's also von mir, die Gestaltung des Mundinnenraums angeht. Und in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und die Übelkeit beenden. Danach kommen wir vorbei und schaffen ein Ohr für unseren Charakter. Ja, das ist es von mir. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 19. Die Nase fertig machen: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in diesem Vortrag werden wir die Nase unseres Charakters fertigstellen. In Ordnung? Okay, also zunächst, oder wir gehen einfach in den Gesichtsauswahlmodus, okay? Und ich wähle dieses Gesicht aus, und dieses Gesicht, okay, und ich drücke E auf unserer Tastatur, um zu extrudieren. Und ich werde meine Maus bewegen. Du könntest eine riesige Nase haben. In Ordnung, ich schiebe es einfach irgendwo hin. Es spielt keine Rolle, wie groß es sein kann. Wir werden es versenden. In Ordnung? Was Sie also tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir hier an diesen Stellen Abstriche machen . In Ordnung? Also, wenn du in den Scheitelpunktmodus wechseln kannst, kannst du diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt hier auswählen und du musst sicherstellen, dass du ihn abschlägst, okay? Perfekt. Dann wählst du diesen und diesen aus, und du hast einen Nugget gefunden, okay? So etwas. In Ordnung, dann kannst du jetzt zu deiner Seitenansicht kommen. Und Sie werden sehen, dass die Dinge ein bisschen einfacher sein werden. Diese Eckpunkte, sie saßen übereinander. Dann musst du sicherstellen, dass du das so zurückziehst . Und du musst zu denen kommen , die ein bisschen früher abgerissen wurden , und wir müssen sie noch ein bisschen weiter niederschlagen. In Ordnung, perfekt. Und wir kommen zu diesen hier und wir wollen sie ausschalten. Ja, wahrscheinlich irgendwo da in der Nähe. Und wir würden diese beiden nehmen und wir können sie da irgendwohin schieben. In Ordnung? Und wir haben diesen Typen hier und wieder diesen Typen, lass mich einfach zur perspektivischen Ansicht kommen. Ich verstehe, wovon ich spreche. Also haben wir diese Ecke und diese Ecke müssen wir diese Dinge niederreißen. Also kann ich hier reinkommen und es in der Wüste abhauen, okay? Und ich kann es auch hier in diesem Bereich erledigen. Wenn wir also zu unserer Seitenansicht und dem ersten Wireframe-Modus wechseln, können Sie jetzt tatsächlich sehen, was wir dort gemacht haben. In Ordnung? Also können wir diese Dinge hier erledigen. In Ordnung, perfekt. In Ordnung. Von dieser Seitenansicht aus sieht es vorerst also ganz gut aus. Okay? Wir müssen also zur Vorderansicht gehen und sehen, wie die Dinge dort aussehen. Okay, es ist vielleicht schwer zu erkennen, aber, nun, du kannst sehen, dass die Sympathie für das Nicken stimmt, und dieses hier sitzt tatsächlich an der richtigen Stelle. Ich werde es einfach herbringen. Und das hier, ich werde es einfach so bringen, dass es zu unserer Zeichnung hier passt. Und ich werde einfach diesen hier und diesen irgendwo da hinbringen . Ordnung, also wenn wir jetzt zu unserer perspektivischen Ansicht kommen können, können Sie die Knoten, die wir haben, tatsächlich sehen. Wenn Sie möchten, dass es größer ist, können Sie es tatsächlich in die Tierwelt zurückdrängen. Sah. In Ordnung? So etwas. Okay. Wenn Sie weitermachen und glätten können, bevor Sie das tun können, können Sie hierher kommen und diesen Scheitelpunkt hier im X. Für diese Art von Zeichen werden wir also die Nasenlöcher nicht hinzufügen. In Ordnung? Wir wollen dieses Symbol einfach behalten, weil dieser Art von stilisiertem Charakter wir bei dieser Art von stilisiertem Charakter keine realistische Korrektur anstreben. Okay. Also du musst hier reinkommen und es ist Unterteilungsoberfläche und raus aus dem Bearbeitungsmodus, dann kannst du tatsächlich das enorme sehen , das du dort bekommst. Es ist also nur eine Art Knopfnase, die eigentlich ein bisschen groß ist, aber ich werde es vorerst so belassen, nur unseren Referenzbildern zuliebe. Okay, die andere Sache, die ich tun möchte , ist das Auge auszuwählen. In Ordnung? Ich werde es spiegeln, damit wir uns ein Bild davon machen können , wie dieses Ding aussehen wird. Also werde ich hier reinkommen und den Spiegelmodifikator wählen. Und du kannst es sehen, tatsächlich übereinander bearbeiten. Dann musst du runterkommen wo wir den Spiegel haben, und du wirst herkommen um das geschriebene Mittelobjekt zu verschwenden und ihm zu sagen, wie du es spiegeln willst? Also möchte ich mich mit dem Leiter treffen. Wenn ich also Kopf wähle, kannst du jetzt sehen, dass die KI dort auf die andere Seite kommt. Ordnung, also in der nächsten Vorlesung werden wir zurückkommen und anfangen, uns mit dem Ohr unseres Charakters zu befassen. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 20. Das Ohr blockieren: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs. Beenden Sie diese Vorlesung, wir werden das Ohr unseres Charakters kreieren. In Ordnung, also hier haben wir aufgehört. Ich springe einfach in unsere Seitenansicht, indem ich die Drei drücke und aktiviere hier den Wireframe-Modus. Und ich wähle die Kopfgeometrie aus und deaktiviere die Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke. Okay? Wenn Sie sich diese ansehen, können Sie sehen, dass dies unser Ohr ist. In Ordnung, ich möchte, dass die zurückgehen. In Ordnung? Anstatt einfach das WLAN einzuschalten, tippe einfach doppelt G und schiebe diese Dinge in die richtige Position. In Ordnung. Also gebe ich einfach Doppel-G so ein Trinkgeld. Okay, ich könnte sie genauso gut in die Z-Linien schieben. Also, in Ordnung, lassen Sie mich das auch hier ins Ohr drücken. In Ordnung. Ich möchte dort Platz schaffen. Ich möchte sichergehen , dass ich dieses Polygon hier verwende , an diesem, an diesem. Also kann ich das genauso gut nach oben und ein bisschen nach hinten verschieben. Schieb das runter. Und ich kann die beiden runterdrücken. Dann zwingt es mich, diese runterzuschieben , sogar irgendeinen Maulwurf. Okay, du kannst sehen, dass hier alles verrückt geworden ist. Ordnung, ich schiebe das einfach , ziehe es in den X-Link. Um dieses Merkmal so zu gestalten, kehren Sie zur Seitenansicht zurück, aktivieren Sie den Wireframe-Modus und wählen Sie den Gesichtsmodus aus. Wir möchten sicherstellen , dass wir diese auswählen um sie hier für Polygone zu verwenden. Und ich drücke I auf der Tastatur und ziehe meine Maustaste, um einzufügen, okay, dann gehe ich zurück zu meinem Vertex-Auswahlmodus. Und ich werde einfach dafür sorgen, dass sie das Ohr nachahmen, das wir dem Minderjährigen zu 100% nachahmen müssen. Es ist irgendwie in Ordnung. Und ich schiebe sie einfach mittig oder geometrisch und ich schiebe das auf die Schleifmaschine und verschicke sie ebenfalls. Nochmals, bring es so runter. Ich möchte, dass sie die Form des Ohrs haben, das wir hier kreieren. Wenig oder wir können uns um den Rest der Geometrie kümmern. Okay? Kommen wir dann zurück zu unserer Viewport-Schattierung und müssen sicherstellen, dass dieser singt. Also werde ich es einfach rausziehen. Zieh es raus. Ich werde es so rausziehen. Ordnung, ich denke, das ist ganz gut genug und wir können die Dinge später versenden. In Ordnung, also werde ich hier zu diesen vier Polygonen zurückkehren . In Ordnung? Und ich drücke E, um zu extrudieren, und ich ziehe sie in ein ausgezeichnetes Fass. Lass mich es nur ein bisschen eindrücken. Okay. Dann werde ich es rotieren. Okay? So etwas kann ich wohl tun. In Ordnung. Wenn wir also zur Vorderansicht gehen und den Wireframe-Modus aktivieren, können Sie tatsächlich sehen, was für ein Ohr wir haben. Eigentlich stimmt die Frontansicht nicht zu 100%? Weil das Ohr hier endet und auf dieser Seite hier oben endet. Also werden wir es hier ganz oben behalten. In Ordnung? Okay, das ist perfekt. Und die andere Sache, die ich tun möchte, ich möchte hier eine Randschleife hinzufügen , damit wir diese herausziehen können , das ein bisschen heraus. Aber wenn ich das so mache, füge ich hier noch eine, eine weitere Schleife hinzu und mache, um eine Falte zu erzeugen. Du kannst diesen Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt nehmen und weitermachen und M drücken und sie in der Mitte zusammendrücken, ungefähr so. In Ordnung, du kommst zu diesem und zu diesem. Drücken Sie M, um sie zu einem Mittelpunkt zu machen. Nimm diesen und diesen, bewerte , ziele und mache sie zum Mittelpunkt. Weil wir auch wollen, das dieses Jahr tatsächlich in die Haut unseres dortigen Charakters passt . In Ordnung, perfekt. Dann haben wir den Tag der Dreiecke. Wir können das also beheben, indem wir Control R auf unserer Tastatur drücken. Und genau dort fügen wir eine Kantenschleife hinzu. Und wir wollen, dass es sich nach außen beugt. Also drücken wir Alt S und wir können anfangen, Dinge zu skalieren, so etwas. Nun, vielleicht ein bisschen zu viel, aber ich denke, das ist okay. Wenn es zu groß ist, können wir im Laufe der Zeit damit umgehen. In Ordnung? Okay. Und ich werde das einfach hierher zurückziehen. Okay, das ist also das Ohr, das wir bisher haben. Wenn ich die Unterteilungsoberfläche aktivieren kann, können Sie das Ohr sehen, das wir haben, das Ende, das wir dort haben. In Ordnung, wir müssen also zurückkommen und sie aktivieren die Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, jetzt wähle ich diese vier erneut aus. In Ordnung? Und ich werde eine Einlage machen. Also werde ich Inset sagen. Und manchmal ist es schwer vorstellbar, wie dick dieses Ding sein könnte. Lassen Sie mich dort eine Unterteilungsoberfläche platzieren. Und dieses Mal werde ich es skalieren. In Ordnung, also werde ich es skalieren. Skelett, wahrscheinlich irgendwo da. Wenn es zu groß wird, können wir es tatsächlich ein bisschen weiter skalieren. Dann drücke ich E, um zu extrudieren, und ich schiebe es in den X-Tag. In Ordnung? Und bevor ich etwas mache, drücke ich erneut E, um zu extrudieren. Und ich werde es im Laufe des Tages einschieben. In Ordnung? Und lass mich das jetzt machen. Und ich werde die Polygone, die wir gerade dort erstellt haben, in Ordnung, gegen Kelvin skalieren . ich mir diesen ansehe, lasse mich den Vertex-Auswahlmodus und ich werde diesen auswählen. Und ich werde es auch irgendwie ein bisschen skalieren . Okay. also ansehen, ist das die Art von Ohr, die wir haben, wenn wir die Unterteilungsoberfläche hinzufügen, können Sie tatsächlich das Ohr sehen , das wir dort haben. In Ordnung? Und jetzt werden wir kein realistisches Ohr schaffen. Aber wir wollen nur versuchen, diese ein bisschen nachzuahmen. Okay? Also werde ich hier reinkommen und diese vier erneut auswählen. Und ich werde sie noch weiter skalieren. In Ordnung? Und ich gehe in den Vertex-Modus und komme einfach hier rein. Und ich gehe zu meinem Model. In Ordnung? Und ich fange einfach an, diese Dinge nach dem Zufallsprinzip aufzumalen. Also versuche ich nur, sie runterzubringen, wahrscheinlich im X so. Okay. Und lass uns hier sehen. Mal sehen, ich versuche nur dort ein paar Details hinzuzufügen. Okay? Sowas in der Art. In Ordnung. Wenn du das anhand der Unterteilungsoberfläche sehen kannst, so viel schon, okay? Und wahrscheinlich kann ich versuchen, das im X rauszubringen , wie Soul. Und dieser hier so raus. Und schieb es vielleicht in das Y ein. In Ordnung. Okay, ich versuche etwas detaillierter zu werden, okay, es ist noch nicht da. Ordnung, dann werde ich jetzt hier reinkommen und auswählen, Mal sehen, Mal sehen. Ich werde diese Eckpunkte hier auswählen. Und ich werde sie so nach oben bewegen. So. Dann wähle ich dieses Polygon hier und dieses Polygon hier aus. Und ich drücke E, um zu extrudieren, und ich werde sie wie diese Beglar-Säge posten. In Ordnung, dann werde ich sie so skalieren. Okay, ich versuche die Details für die ELA zu bekommen. Ordnung, und ich wähle dieses Gesicht hier und drücke auf Extrudieren. Lassen Sie mich sie also extrudieren. Okay. Und ich werde es so reinziehen, okay? Und dieses Mal schiebe ich es im Z nach unten. Lassen Sie mich also meine Unterteilungsoberfläche aktivieren , damit Sie tatsächlich sehen können, was ich dort versuche zu tun. In Ordnung? Und tatsächlich kann ich zu 100% sehen. Dann werde ich es tatsächlich tun, um zu kämpfen. Dann mache ich eine weitere Extrusion und schiebe sie in das X hinein. Okay? Und ich werde es im Z, in unseren Augen, etwas in der Art herunterdrücken. Und ich werde es verkleinern. Okay, wenn ich dann meine Unterteilungsoberfläche aktiviere und den Bearbeitungsmodus verlasse, kannst du tatsächlich sehen was für ein Ohr ich da habe. In Ordnung? Aber das Detail stimmt hier nicht zu 100%. Also werde ich, ich gehe wieder in den Bearbeitungsmodus und tippe auf den Vertex-Auswahlmodus. Und ich werde es so machen. Also werde ich das so reinschieben. Und lassen Sie mich das auch so hineinschieben. Ich möchte versuchen, dieses Ding zu verschieben, LOB etwas mehr, damit wir dort ein paar Details haben können. In Ordnung. Ich denke, dieser ist gegangen, wie macht man das? Okay. Okay, so etwas. Lassen Sie mich das etwas zurückschieben. Die Dicke dieser Schamlippen ist nicht ganz gut genug. Also werde ich einfach reinkommen und die beiden mitnehmen. Und ich habe diese Auswahl dort verloren. Und ich werde die ein bisschen hineinlegen . Ich werde es ein bisschen runterdrücken. Ich denke, das wird es noch etwas dicker machen. Man kann tatsächlich sehen, was für ein Ohr wir haben. In Ordnung. 21. Die Zähne erstellen: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden wir die Zähne unseres Charakters kreieren. Hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. In Ordnung? Und ich klicke einfach auf diese Kopfgeometrie und komme zu diesem Ellbogen, dem Spiegelmodifikator. In Ordnung, und lassen Sie uns vorerst auch den Tank deaktivieren. Was ich tun werde, ist , auf diese Kantengeometrie und dann auf die Wanne zu klicken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay, wenn ich mir die ansehe, denke ich, dass sich die Zähne von hier und hierher berühren könnten . In Ordnung. Ich komme her. Und ich denke, wir könnten diesen Weg gehen. Wir können runterkommen. Es wird nicht gut aussehen, so etwas. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, müssen Sie sich nur diese Geometrie aus diesem inneren Mund ausleihen. Sie müssen also nur Shift D auf Ihrer Tastatur drücken und die Eingabetaste drücken und P drücken , um die Auswahl zu trennen. In Ordnung? Also klicke ich einfach auf das berauschende Bild und verstecke es oder schreibe etwas in die Augen. Lass mich einfach gehen und es verstecken. Ordnung, das ist also die Art von Geometrie , mit der wir arbeiten müssen. In Ordnung? Und lassen Sie mich hier den Vertex-Modus auswählen. Und ich werde einfach diese drei Typen herbringen. Und ich werde sie mir einfach in der Mitte vorstellen, okay, damit wir diese Warnung noch etwas umrunden können. Und das muss flach sein. Wählen wir also einfach a auf der Tastatur aus und wir skalieren das Z und sagen Null. Okay, perfekt. Und wenn wir zur Ansicht von oben gehen können, lassen Sie mich die Unterteilungsoberfläche deaktivieren und hier in den Wireframe-Modus wechseln. Dann können Sie die Geometrie sehen, die wir dort haben. Und ich nehme die und drehe sie einfach ein bisschen ab. In Ordnung? Also ich versuche nur sicherzustellen , dass das Ding gut aussieht und die Größe hier fast gleich ist. Ordnung, ich nehme das einfach und drehe es so um. Sie kümmern sich um diesen. Und ich nehme das und drehe es einfach so um. Und die andere Sache , die wir tun wollen, ist, dass du jetzt bist, wir kommen runter, die Zähne sind ein bisschen schärfer. Also werde ich diesen Kerl einfach vorantreiben, oder? Und wenn wir hierher kommen, werden sie dicker. In Ordnung. Weil wir das mehr oder weniger machen, ja, oder? Also werde ich einfach versuchen, dieses ACh K nachzuahmen . Ich denke, so etwas könnte reichen. Okay, wenn ich mir das ansehe, denke ich, dass ich vorerst einfach weitermachen und unsere Kopfgeometrie aktivieren werde. Und ich gehe, Shift ist so eingestellt, dass es den Wireframe-Modus verlässt. Sie können also irgendwie sehen, was wir da haben. Also drücke ich A, um hier alles auszuwählen und ich drücke E, um zu extrudieren und am Ende zu landen. Und ich werde das einfach auf die Probe stellen. Okay , also wenn ich den Bearbeitungsmodus verlasse, denke ich, dass ich einfach diese gemeinsame Flotte erstellen muss. Du kannst also irgendwie sehen, wo die Zähne oder das Ende sind. Okay, ich nehme weniger und drück es ein bisschen runter seit wir die Maße haben, richtig. Alles was wir tun müssen, ist den Kopf wieder zu deaktivieren, okay? Und ich werde hier reinkommen und dieses Polygon hier auswählen. Und ich drücke einfach X und lösche die Gesichter. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir dort unseren Spiegelmodifikator aktivieren wollen . In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen , ist, hierher zu kommen und all diese Top-Polygone hier auszuwählen. Und wir wollen sie löschen, okay? Weil das nicht zu sehen sein wird. Wir wollen also keine zusätzliche Geometrie haben. Sie gehen hier auf den Grund. Wir wollen sicherstellen, dass wir diese Leute ein bisschen voranbringen. Und der Grund, warum wir das tun, ist , dass die Zähne dort unten tendenziell schärfer sind als oben. Also versuchen wir nur sicherzustellen , dass wir dasselbe tun. In Ordnung? In Ordnung, so etwas. Perfekt. Okay, ich werde den Bearbeitungsmodus verlassen und hier reinkommen und sagen, ich spiele den Spiegelmodifikator, okay, denn was ich jetzt machen will, wird nicht funktionieren. Wenn der Spiegelmodifikator aktiviert war. Ich wähle hier alle Kanten aus. Und dieses Alter, dieses Alter, Ordnung, dieses Alter, dieses Alter, dieses Alter, dieses Zeitalter, alte Shift wählt alles aus, was ich will, um auch die zu bekommen , die da hinten sind. In Ordnung? Also Alt Shift auswählen oder Umschalttaste wählen oder Umschalttaste wählen, Alt Shift auswählen. Ordnung, dann werde ich damit, jetzt werde ich alles abschrägen. Also drücke ich Strg B auf der Tastatur und schräge es ab. Nicht viel. Und ich werde dort in der Mitte eine Randschleife hinzufügen. Dann klicke ich auf „In Ordnung und lass uns unsere Bevel-Einstellungen sehen. Also wahrscheinlich so etwas, oder du könntest sagen 0,025. In Ordnung, das könnte auch reichen. Ordnung, jetzt damit, was wir jetzt tun werden, ist hier die mittlere Schleife auszuwählen. Also werden wir die Umschalttaste gedrückt halten, eines Tages den falschen Weg gehen oder in der Schicht diesen auswählen. Oder Shift, wählen Sie diese aus oder Shift, wählen Sie diese aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie unsere Schicht aus, wählen Sie diese aus, oder? Also ich mache hier einfach das Gleiche , um diese hier her zu bringen, okay, damit, jetzt werde ich diesen Sommer mit Ass zu Maßstab gehen . Ordnung, du kannst dir also In Ordnung, du kannst dir also den Mord ansehen, der dort stattfindet. In Ordnung, ich werde tatsächlich meinen Unterteilungsoberflächenmodifikator aktivieren . Ordnung, dann kannst du sehen, was wir uns da einfallen lassen. Je mehr ich es also hineinschiebe, desto mehr Einrückungen haben wir da. Ich denke, so etwas könnte reichen. Ich werde einfach hier reinkommen und glattstreichen , damit wir ein bisschen besser sehen können. In Ordnung? Sie können also sehen, was für Zähne wir haben. In Ordnung? Sie können also weitermachen und versenden. Du hast es nicht so gemacht, wie du es wolltest, aber das ist eigentlich die Grundidee beim Zähnemachen, okay. 22. Das Zahnfleisch erstellen: Okay Leute, willkommen zurück an der Küste. Hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Ordnung, dann musst du hier nur In Ordnung, dann musst du hier nur Shift D verwenden. In Ordnung. Und nennen wir zunächst diesen einen Zahn. Okay, nennen wir das Zähne. In Ordnung? Und das haben wir genau hier. Und ich nenne es Gums. In Ordnung. Mit dem Zahnfleisch. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir es hier nach oben schieben und Sie die Sand-ACL sehen können. Also kommen wir hier rein, von der Zytologie in die Geometrie. Dann kommst du hier rein und kannst noch etwas runterdrücken. In Ordnung. Ich finde das ziemlich gut dort. In Ordnung, geben wir ihm dafür 2 Jahre. Also werde ich hier reinkommen und das gleiche Material geben , das wir für die Zunge bekommen. Und du kannst hier reinkommen und die Dinge anpassen. Du kannst mit diesen Einstellungen herumspielen und dir etwas einfallen lassen , das dir gefallen könnte, okay? Oder Sie können diese nehmen und sie vorantreiben, was auch immer Sie tun möchten. In Ordnung? Sie könnten das also vorantreiben, wenn Sie möchten. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass Sie Ihre Zähne haben und dort Zahnfleisch haben. Da wir diese gleichzeitig rotieren wollen . Sie können diese und diese auswählen, und Sie können Strg J auf meiner Tastatur drücken. Und so werdet ihr in der Lage sein dieses Ding miteinander zu verbinden. Nun, ihr habt gesehen, dass die Zähne tatsächlich das Material genommen haben das die Gameten über die Zähne haben werden, und drücken L. Und das ist einfach, hier ein neues Material zu erstellen. Ordnung, ich komme einfach hier rein und klicke auf „Platzieren“. Und ich werde ein neues Material erstellen und ich werde es Tiff nennen. In Ordnung, perfekt. Und das werde ich einfach zuweisen. Und wenn ich mir das ansehe, denke ich, du könntest diese beiden Punkte hier reinnehmen und sie einfach ein bisschen nach hinten verschieben. Bereite sie darauf vor, dem Fleisch zu begegnen. Es gibt so etwas wie Salz. Okay. In Ordnung. Wenn du hochgehst und diese beiden nimmst, könntest du sie so rauswerfen. So perfekt. Das ist alles was wir tun müssen. Ich komme jetzt her und aktiviere meine Kopfgeometrie. Ordnung, also wenn Sie zur Seitenansicht gehen In Ordnung, also wenn Sie zur Seitenansicht gehen und die Umschalttaste drücken, können Sie sehen, was wir dort haben. Wenn ich versuchen würde, das zu drehen, kannst du sehen, dass es sich nicht dreht und das liegt daran, dass der Absender genau hier ist. Okay? Also kommen wir einfach hier rein und sagen Objektsatzursprung, Ursprung Geometrie. In Ordnung. Jetzt können wir das rotieren. Also, wenn ich R drücken kann und jetzt Fett zu mir nehmen kann. In Ordnung, wahrscheinlich so etwas. Lass uns herumgehen, es verschieben und nachschauen. Ja, ich denke, so etwas könnte für unsere Zähne dort gut sein. In Ordnung. Und wenn ich den Spiegelmodifikator für den Kopf aktivieren kann, kannst du sehen, wie die Zähne dort aussehen. In Ordnung. Wir müssen die unteren Zähne herstellen und unser Limit deaktiviert den Kopf wieder. Damit werden wir jetzt weitermachen und diese duplizieren. Ordnung, also werde ich einfach Shift D auf der Tastatur drücken, um das zu duplizieren. Und lassen Sie mich es ein bisschen weiter nach unten bewegen. Und ich möchte es rotieren. Ich möchte es im Weg drehen. Also lass uns wie Salt Lake y fahren und ich werde hundertund80 Grad haben. Okay. Perfekt. Zu etwas, das so aussieht und ich werde es runterschieben. In Ordnung? Und ich werde in meine Seitenansicht gehen. Und ich werde es einfach ein bisschen nach unten drehen und ich werde es ein bisschen zurückschieben. In Ordnung, dann werde ich meine Kopfgeometrie hierher zurückbringen . Und drücken Sie Shift Set. Sie werden sehen können, was wir dort haben. In Ordnung? Und ich schiebe es einfach so zurück. Und wenn wir uns diese ansehen, denke ich, müssen wir es bei k etwas weiter nach hinten verschieben . Versuchen wir also, zur Seitenansicht zu gehen, wahrgenommene Sitzposition und lassen Sie uns sie noch einmal drehen. Und lass es uns bis zum Ende hochziehen. Drücken Sie nach oben. Okay? Und mal sehen, wie es jetzt aussieht. Stimmt es? Und diese Geometrie sticht irgendwie heraus. Wir könnten genauso gut in die Z gehen. Wir könnten das Tethys-Meer ein bisschen erklimmen , so etwas in der Art. Und wir könnten jetzt zu diesem deutschen Körperbaum reinkommen. Und wir könnten tatsächlich versuchen das ein bisschen zu reduzieren, okay, also wir könnten sie einfach überprüfen und versuchen, sie ein bisschen herunterzufahren, okay, damit wir uns mit der Kreuzung dort befassen. In Ordnung, perfekt. Das ist also die Art von Deutschen, mit der man sie kriegen könnte. Und fügen wir einfach die Zunge hinzu. In Ordnung, also kommen wir hier zur Sprache und wir können die Zunge dort hinzufügen. Ich möchte, dass du weitermachst und diese Sprache bis du sie so hast, wie du sie haben möchtest. So perfekt. Also haben wir die Zunge da und wir haben die Zähne da drin. Das ist alles was wir tun müssen. Und wir können hier reinkommen und die andere Seite aktivieren. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass wir zu den oberen und den unteren Zähnen gehen und ich werde das einfach so vorantreiben . Und du kannst sehen, dass sie da draußen herumstochern. In Ordnung. Du könntest also, das wird hier reinkommen und versuchen, sie ein bisschen reinzudrängen, oder? Es soll also nur ein Testprozess sein. Also kannst du sie so reinschieben. In Ordnung. Und wir können zum Schüler kommen und den Schüler dort aktivieren. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen , dass wir ein Tiff nachempfunden haben und wir haben die Zunge darin modelliert. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Wahrscheinlich haben wir angefangen, an den Augenlidern welcher Figur zu arbeiten. 23. Die Augenlider erstellen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kurs, und hier haben wir mit der letzten Lektion aufgehört. Ordnung, und in dieser Lektion werden wir hier die Augenlider für unseren Charakter erstellen. Ordnung, wählen wir einfach den Kopf und den Tab aus, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Ordnung, und ich drücke eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Und ich komme einfach her und aktiviere meinen Freund in Bildern hier. In Ordnung, also drücke ich die Umschalttaste, um es zu sagen. Ordnung, also wähle ich hier das Auge aus. In Ordnung? Also verstecke ich es für einen Moment und verurteile es bis zum Tod. Und ich drücke die Tabulatortaste, okay, dann deaktiviere ich die Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, gehen wir zur Seitenansicht. Und wenn Sie zur Seitenansicht gehen können, können Sie sehen, dass es hier ein bisschen eng ist. Also möchte ich diese beiden Typen einfach hierher bringen und sie nur ein bisschen zurückdrängen. In Ordnung? Und ich nehme diesen, ich will ihn erhöhen. Ich möchte nur ein bisschen Platz schaffen , den Sie unten sehen. Weil hier etwas Platz ist. Und das werde ich einfach machen. Aber hier wollen wir nicht, dass es zu weit von der Ecke entfernt ist denn das Eis scheint etwas enger zu sein , wenn wir dort durch diese Ecke kommen. Ordnung, und ich schiebe den Kerl einfach in das Y und zurück. Ich versuche sicherzustellen, dass diese Kanten ein bisschen gerade sind. Das Gleiche gilt für diesen. In Ordnung, wir wollen also, dass das fast in die gleiche Richtung weist. In Ordnung? Und ich werde hier ein bisschen reduzieren. K. In Ordnung, ich denke, damit sind wir ziemlich startklar. In Ordnung? Es kann sein, dass sie den Bearbeitungsmodus verlassen und ich klicke mit der rechten Maustaste auf diese Kopfgeometrie und ich gehe einfach, **** flit. In Ordnung, dann komme ich her und aktiviere mein Auge. Und eigentlich möchte ich den Spiegel vorerst deaktivieren. Ich möchte also sehen können, was auf dieser Seite passiert , wenn wir wach sind. Wir wollen hier also fast den gleichen Abstand zum Auge haben. Also nehme ich diese beiden einfach her und schiebe sie raus, okay? So etwas. Also schaue ich mir die Lücke an, die wir dort haben. Und ich nehme das und schiebe es so zurück. In Ordnung. Schauen wir uns das mal an. Wahrscheinlich genau hier. Ich schiebe es in das Y und schiebe es ein bisschen in das Y. Okay? Okay, wenn ich mir das ansehe, denke ich, ich nehme die beiden und schiebe sie einfach ein bisschen weg. Dann wollen wir als Nächstes auswählen, dass dort eine Schleife angezeigt wird. In Ordnung? Und ich drücke E, um zu extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich schiebe das einfach in das Y zurück okay? Also drück es in das Y. Wenn du es weiter schiebst und dann siehst du , dass das keine Dicke hat, um das Auge zu schließen. Du willst es also irgendwie vorantreiben. Ich würde wahrscheinlich auf die Art und Weise, dass Sie wahrscheinlich alle Scheitelpunkte sehen können , die Sie genau dort haben. Okay, perfekt. Das wird also am Ende die Dicke des Augenlids sein. In Ordnung, perfekt. Dann werde ich weitermachen und diese Schleife dort auswählen. In Ordnung? Und ich werde erneut extrudieren und die Eingabetaste drücken und das Y drücken , okay? Ich schiebe es ins Weiße. Du kannst hier sehen, warum wir den Tausch machen, ihn einfach so in die Wildnis treiben. Und wenn ich mir das jetzt von dieser Seite ansehe, werde ich das im X skalieren. In Ordnung, also werde ich einfach das x skalieren, ich werde es verkleinern. Ordnung, also was ich versuche ist, die Lücke zu schließen. Wir wollen nicht durch die Löcher schauen , die wir da haben. Und im Inneren füge ich normalerweise gerne eine weitere Randschleife hinzu. Wahrscheinlich kannst du es sehen, aber ich denke irgendwie sind sie mittendrin. Und ich klicke auf Alt S und skaliere es einfach. Okay, dann hilft diese Schlaufe tatsächlich dabei, dafür zu sorgen , dass diese Lidschlinge etwas nach unten gedrückt wird. Okay, wir müssen die Schlaufe hier etwas dicker gestalten , damit wir das ziehen können, was ich hingelegt habe. Ordnung, und ich füge hier einfach eine weitere Zeile hinzu. Und ich schiebe es einfach die Nähe dieser, okay, damit wir eine Dicke haben, ich glaube, eine gewisse Distanz wie die, die wir da drin haben, da drin. Und jetzt werde ich diese eher so etwas wie ein Profil V zinnen diese eher so etwas und es einfach so vorantreiben. In Ordnung, das wird tatsächlich dazu beitragen , die Unterseite des Augenlids dort dicker zu machen. In Ordnung, dann möchte ich als Nächstes hier eine Kantenschleife hinzufügen. Steuern Sie also R auf Ihrer Tastatur und Sie können genau dort eine Kantenschleife hinzufügen. Okay, ich werde es ein bisschen runterziehen. Und was ich jetzt tun werde, ist in diese Position des Profilspiels zu kommen. Und ich werde es einfach so zurückschieben, oder? Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. So können Sie Ihre Unterteilungsoberfläche aktivieren. Und du kannst sehen was für ein Augenlid du dir ausdenken kannst. Ich schreibe es gleich hier an die Ecke. Das Augenlid ist nicht stark ausgeprägt, okay? Du musst dich also zurückdrängen. Diese liegen genau im Y. Du musst diesen Übergang ein wenig glätten. Genau hier. Ich werde es ein bisschen glätten, okay? Okay, und das Gleiche gilt hier. Ich versuche nur, das bisschen zu glätten, weil an der Ecke das Augenlid nicht besonders ausgeprägt ist. Und ich werde hier reinkommen. Und ich werde das einfach ein bisschen in mich hineinschieben. Okay? Also werde ich einfach das Eindringen dort erleichtern. Okay, in DeFi kann ich meine Unterteilungsoberfläche wieder aktivieren . Und du kannst jetzt sehen , dass es direkt an der Ecke hier etwas glatter ist, aber ich denke, ich möchte es hier ein bisschen glatter machen. Und wenn Sie hier hinschauen, können Sie sehen, dass es ein bisschen eng ist. Also könntest du hier reinkommen und das noch ein bisschen weiter verdrängen. Und lassen Sie uns diese Linie für das Augenlid nehmen und ich werde sie einfach ein bisschen verschieben. Und das Gleiche gilt auch hier. Ich werde es rausschieben, K N, genau hier, werde es nur ein bisschen verschieben. Okay? Ich sehe mir das gerade an. Sie können jetzt sehen, dass wir da eine Lücke haben. Sie müssen also nur hier reinkommen, all diese Eckpunkte hier auswählen und Sie können sehen, dass wir hier etwas ausgewählt haben, das auf dem EHS ausgewählt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie nichts anderes ausgewählt haben. Okay? Und du kannst das in das X drücken, okay, also drück es in das X, bis er fast am Auge ist . In Ordnung? Das Gleiche gilt hier, oder? Nur um sicherzugehen, dass Sie alles auswählen, was Sie auswählen müssen. Okay. Und lassen Sie uns das in der Ausstellung vorantreiben. So etwas. Da wollen wir nicht durchschauen. Stimmt es? Diese Dicke hier ist sehr, sehr wichtig, weil es tatsächlich hilft , wenn Sie dieses I schließen möchten, also das ist eigentlich, was Sie tun müssen, um die Augenlider der Ecke hinzuzufügen, welche Ihrer Augen ein bisschen nach hinten, alles was wir tun müssen, ist diese Eckpunkte hier auszuwählen, okay? Und du könntest diese auch zur Auswahl hinzufügen, okay? Und die hier. Und stellen Sie sicher, dass Sie hier nichts anderes ausgewählt haben . In Ordnung, perfekt. Und du könntest auch die auswählen , die wir hier drinnen haben, etwa so. Dann könntest du es tatsächlich so vorantreiben, okay? Und dann solltest du es im X ein bisschen so festziehen müssen. In Ordnung. Das war's von mir in Bezug auf die Gestaltung der Augenlider. Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 24. Den Kopf des Outro modellieren 1: Ich glaube, Sie hatten viel Spaß zusammen mit mir das menschliche Gesicht zu modellieren. Ich möchte Sie bitten, Ihr Gesichtsmodell hochzuladen , das Sie sich ausgedacht haben, damit sich andere Schüler inspirieren lassen und Ihnen Feedback zu möglichen Verbesserungsbereichen geben können . Ich möchte Sie auch bitten, diesen Kurs zu bewerten, um anderen Studierenden zu helfen, die Schwierigkeiten haben, das menschliche Gesicht zu modellieren. Und bitte vergiss nicht, dir meine anderen Kurse hier auf Skillshare anzusehen. Ich wünsche Ihnen alles Gute für Ihre Karriere. Vorerst auf Wiedersehen.