Transkripte
1. Intro des Kopfes: Willkommen zum
Chefmodellierungs-Tutorial hier in
Blender Volume One Das menschliche Gesicht ist ziemlich
kompliziert
in 3D zu modellieren , als Sie
vielleicht vermutet haben. Dies liegt an der Art und Weise, wie sich
die Lippen um die Nase, den Mund, die Augen und um die Ohren bewegen. Als Anfänger wird es für Sie
äußerst schwierig sein,
herauszufinden, wie Sie diese Loops sammeln und
umstrukturieren können. Als ich anfing, Modellieren zu
lernen, hasse
ich es, viele
Tutorials zum Modellieren
des menschlichen Gesichts
durchzugehen Tutorials zum Modellieren , und
der Arbeitsablauf war sehr schmerzhaft und
schwer zu verstehen. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen,
wie Sie das menschliche Gesicht
mit sehr einfachen Techniken modellieren mit sehr einfachen Techniken , die ich
im Laufe der Jahre entwickelt habe. Auch wenn du nicht weißt,
wie man in 2D zeichnet, wird
das eine
Menge Spaß machen, Tulane. mir glauben oder nicht, dies sind die einzigen Kosten, die
Sie benötigen, um das menschliche Gesicht
mit einer guten Topologie modellieren
zu können . Nach Abschluss dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, die Lippen
rund um die Nase, den Mund,
die Augen und die Ohren zu verstehen und zu
strukturieren Mund,
die Augen und die . Lasst uns mit unserem Kampf beginnen. Wir sehen uns im Kurs.
2. Mixer herunterladen: Okay Leute, willkommen zum
Kurs und in dieser Vorlesung werden
wir Blender herunterladen
und installieren. Ordnung, wenn Sie also auf www.google.com
gehen können, können
Sie nach Blender-Download
suchen. Also tippst
du einfach hier Blender Download ein.
Du kannst zu Ende gehen. Also suchen wir nach ,
der geschrieben ist
Download Blend oder ihr
wollt einfach hier
in diesen Texten klicken, um auf
die Blender-Website zu gelangen und wir
haben Blend at 3.41 verfügbar. Wenn Sie nun Mac,
Linux und andere Versionen verwenden , müssen
Sie nur hier
reinkommen und herunterladen. Ordnung, da
ich Windows verwende, In Ordnung, da
ich Windows verwende, komme
ich einfach hierher und klicke hier. Wastes are written
Downloaden Sie Blender 3.41. Also werde ich einfach
auf dieses Banner klicken. Und Sie können
jetzt sehen, dass Blend at 3.41 jetzt heruntergeladen wird. Ich glaube, jetzt wo Blender
ist, ist der Download abgeschlossen. Wenn du also
zu deinen Downloads gehen kannst, wirst
du es dort sehen können. In Ordnung, wir haben
Blender 3.41 hier. In Ordnung, ich doppelklicke einfach damit wir es installieren können. Okay. Und ich klicke auf
Weiter und akzeptiere
die Lizenzvereinbarung. Dann gehe ich als Nächstes. Und ich gehe als Nächstes und
installiere, in Ordnung. Ordnung, Sie können jetzt sehen , dass die Installation abgeschlossen
ist, also klicke ich einfach
auf Fertig stellen. Und wenn ich das minimieren kann
und hier auf meinen Desktop komme, können
Sie jetzt sehen, dass wir Blend
für installiert haben. Also
doppelklicke ich einfach, um es zu öffnen. In Ordnung. Herzlichen Glückwunsch. Sie haben Blender 3.41
erfolgreich auf Ihrem System installiert. Wenn es zum ersten Mal
ist, sieht
die Mischung so aus. In Ordnung, das
war's für diese Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden
wir zurückkommen
und ich werde Ihnen
die Blender-Oberfläche zeigen und von dort aus
weitermachen. In Ordnung.
3. Schnittstellenübersicht: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in dieser Vorlesung werde
ich
euch die Blender-Oberfläche zeigen. Ordnung, also drücke ich
einfach A auf der Tastatur, um all diese Objekte
auszuwählen. Und ich
drücke X, um zu löschen. In Ordnung? Okay, das ist die 3D-Ansicht und hier machen Sie den
größten Teil der Modellierung. Wenn Sie also hier
ein Objekt hinzufügen möchten, müssen
Sie nur zu
diesem Menü hier kommen und
zu Mesh gehen, und Sie können hier einen
Würfel hinzufügen. Und die andere Möglichkeit, Objekte direkt hier
hinzuzufügen besteht darin, die Umschalttaste
A auf Ihrer Tastatur zu drücken. Und das gibt
dir das Bearbeitungsmenü. Du kannst also wieder zu Mesh kommen und dich
wahrscheinlich für einen Con entscheiden. Und Sie können es tatsächlich entweder in
der Y-Achse oder in der Z-Achse
bewegen . In Ordnung? Und genau hier haben wir
das Werkzeugregal
und hier haben wir dieses
Rotationswerkzeug. Dieser ist also eigentlich
für die Drehung eines Objekts gedacht, das Sie möglicherweise genau hier in der 3D-Ansicht
haben. Und wir haben die Waage. Die Skala hilft
Ihnen, dies
dann auf der Z-Achse
oder in der Y-Achse zu skalieren . Das ist also im Grunde das,
was Sie
in Bezug auf dieses
Werkzeugregal hier wissen müssen . Ich werde
mehr Dinge erklären , während wir die Küste entlang
fahren. In Ordnung? Die andere Sache: Wenn Sie N
auf Ihrer Tastatur drücken und ein Objekt
auswählen, sagen
wir, wie einen Würfel, können
Sie die
Position dieses Objekts sehen. Und Sie können jetzt sehen, dass dieses Objekt dort im Z ein
wenig gedreht ist. Ordnung, also wenn ich hier Null setzen
kann, können
Sie jetzt sehen
, dass es dort im
Meer um
Null Grad gedreht ist . In Ordnung? Und wir haben auch dieses Panel hier, und dieses Panel wird Kontursäge
genannt. Dieser Outliner hilft uns, unser Netz hier zu
organisieren, okay? Und hier
kannst du diesen See umbenennen. Sie können es Box nennen, und Sie können
es auch
in einen anderen Namen umbenennen, den Sie mögen. Wenn Sie hier sehen können, sind diese
Dinge in einer Sammlung. Also, wenn du das
in eine andere Sammlung verschieben willst, oder du
musst nur
M auf deiner Tastatur drücken und
du sagst neue Sammlung. Und sagen wir, wir nennen es Box. Und drücken Sie Enter, Okay
und dann OK. Dann kannst du
jetzt sehen, dass wir hier
eine Box-Sammlung haben und diese Kistenartikel tatsächlich
da drin sind. Ordnung, Sie können also einige
dieser Objekte wie die Ansicht von oben aufnehmen . Sie können es ziehen und dort
in diese Sammlung einfügen. Ich werde das einfach
rückgängig machen, oder? Und Sie können
diese Sammlung auch ausblenden, und Sie können diese
Sammlung auch ausblenden. Nehmen wir zum Beispiel , dass Sie viele
Objekte in dieser Sammlung
haben . Hier können Sie sehen wir drei haben und wir wollen nur eines davon
verstecken, sagen
wir den Nachteil. Was Sie also
tun müssen, ist, Sie müssen nicht
die gesamte Sammlung verstecken. Was du tun musst, ist
zum Mais zu
kommen und
auf dieses Auge hier zu klicken. Okay, sie brauchen
so, dass du
diesen Con verstecken kannst , okay, wenn du hierher kommst, kannst
du jetzt sehen, dass das in die Datei
geht und das wird uns
tatsächlich helfen,
die Dateien zu öffnen und zu speichern. Wenn du sparen willst, kommst du
einfach her und sparst. Wenn Sie importieren möchten,
müssen Sie nur hierher kommen, um zu importieren. Und hier
machen Sie auch den Export. In Ordnung, und wir haben
diesen Bearbeitungs-Tab hier. Also wenn ich
hier zu den Einstellungen komme, seht ihr jetzt, dass wir
das Interface haben und das Theme verwenden
werden. Und wir gehen hier auch zu diesem
Zusatzbereich. Wenn Sie ein
Add-on installieren möchten , das Sie auf irgendeine Weise
heruntergeladen haben, klicken
Sie einfach auf
Installieren und um es zu finden, speichern Sie es auf
der neuen Heizung, dann können Sie es hier auf der Liste
haben. In Ordnung? Und wenn Sie zum System kommen, können
Sie jetzt sehen, dass wir den
Cycles Render Device Divisor haben . Wenn du eine Grafikkarte hast, muss
deine Grafik hier aufgelistet werden, dann kannst du
sie aus dem Drop-down-Menü auswählen . Wenn Sie eine Grafikkarte haben, Sie bitte hierher und
wählen Sie Ihre Grafikkarte aus. Dann kannst du
es verwenden und mischen. In Ordnung? Und nachdem Sie das getan haben, müssen
Sie nur noch hierher kommen
und auf Einstellungen speichern klicken , in
Ordnung, dann
können Sie Ihre Grafikkarte hier immer
funktionieren lassen und mischen. Ich werde diese also im weiteren
Verlauf des Kurses erklären . Ich werde
diesen Abschnitt in
den kommenden Vorlesungen erläutern und komme hierher. Dieser wird als Röntgenmodus bezeichnet
. Wenn Sie sich also im Röntgenmodus befinden, können
Sie
andere Dinge sehen , die Sie auf der anderen Seite
haben. Sie können also tatsächlich
den Rand dieses Würfels
von der anderen Seite sehen . In Ordnung, perfekt. Und wenn ich hier auf dieses Symbol klicke, komme ich in den
Wireframe-Modus und ich kann die Drähte sehen ,
die diese Objekte
,
die wir hier haben, tatsächlich durcheinander bringen. In Ordnung? Und wenn ich diesen anklicke und diesen Röntgenmodus
deaktiviere, kannst
du jetzt sehen, dass wir weit fortgeschritten
sind, wie wir angefangen haben. Dies wird also als
Viewport-Shading bezeichnet. Und wenn ich herkomme, lass mich einfach reinkommen und das bunt
gestalten, oder? Und ich
ändere das auf Rot. Sie können jetzt sehen, dass
wir diese Farbe
dieses Objekts
sehen können , okay? Aber wenn ich im Objektmodus bin, können
Sie das nicht sehen. Okay, das ist also
gut für Dinge wie Texturierung und es waren keine
Grundmaterialien. Also werde ich Ihnen zeigen, wie
das in Zukunft funktioniert. Und wir haben diesen zufälligen Mod hier. Wenn Sie also eine Kamera haben, können
Sie jedes Projekt, das Sie hier
haben, direkt in Blender
rendern . Sie können es
exportieren. In Ordnung? Und wir haben auch diesen
anderen Abschnitt hier. Wir können Dinge wie
Materialien zu einem Objekt hinzufügen, genau wie wir es gerade hier getan haben. Und weißt du, wir haben natürlich
Dinge wie Urteilsgruppen. Und wir haben Dinge
wie Modifikatoren. Wenn wir
dieses Objekt hier glätten wollen, lassen Sie mich zur
Viewport-Schattierung zurückkehren. Wenn du es glätten möchtest, kommst
du zu diesem Panel
und du kannst einfach wahrscheinlich
Unterteilungsoberfläche
wählen, dann kannst
du dieses Objekt glätten. In Ordnung? Das sind also im Grunde
zwei, was
die Benutzeroberfläche angeht ,
und hier haben
wir verschiedene
Arten von Modi zu hören. Also haben wir das, was wir Objektmodus
nennen. Und das ist der
Objektmodus für dieses Objekt, und wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Also, wenn wir im Bearbeitungsmodus sind, können wir die Punkte auf
diesem Objekt hier
manipulieren , sodass ich das Schiff
genau hier anpassen
kann, okay? Und wenn ich im Scout-Modus bin, kann
ich
dieses Objekt hier modellieren, okay? Und wenn ich in Vertex Paint
bin, kann ich hier
etwas Vertex malen. Und wenn ich in Weight Paint bin, kann
ich auch malen, den Bereich Gewichte und
Textur um
diesem Objekt hier einige Farben hinzufügen zu
können. Okay? Das ist also alles, was Sie
vorerst in Bezug auf
die Benutzeroberfläche wissen müssen , dann werden die meisten von Ihnen zwei
es durchgehen, während wir die Kosten entlang gehen. Das war's im Grunde genommen in Bezug auf die Schnittstellenübersicht.
Ich werde Sie in der nächsten
Vorlesung sehen, in der wir uns mit Viewport-Navigation befassen werden. Und ich werde Ihnen
beibringen, wie Sie durch diese Oberfläche
navigieren. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
4. Ansichtsfensternavigation: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung
werde ich Ihnen beibringen, wie Sie durch diese
Blender-Oberfläche
navigieren, okay Wenn Sie
also einmal möchten,
dass es
dieses Viewport dreht müssen Sie nur mittlere Maustaste
drücken und gedrückt halten. Ordnung, wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten
, können
Sie sich
durch dieses Ansichtsfenster drehen. In Ordnung? Und die andere Art, das zu
tun, ist zu diesem
Navigationsgerät zu
kommen, und Sie könnten einfach klicken und
gedrückt halten und zehn Dinge um sich herum. Auf diese Weise können Sie sich also durch das
Viewport
drehen, okay? Und wenn Sie die Dinge schwenken möchten, müssen wir nur die Umschalttaste auf
Ihrer Tastatur drücken und die mittlere
Maustaste drücken und gedrückt halten, oder? Auf diese Weise
können Sie die Dinge schwenken. Die andere Art, wie du es machen
kannst, ist, du kannst hierher
kommen, wir
gehen diese Hand hier, und du kannst es einfach anklicken und dorthin bewegen, wo
dein Marihuana hingehen soll. Ordnung, wenn Sie dieses Ansichtsfenster vergrößern möchten
, In Ordnung, wenn Sie dieses Ansichtsfenster vergrößern möchten
,
müssen
Sie nur mittleren Maustaste
scrollen. In Ordnung? Du scrollst es also, dann kannst du es
auflösen. In Ordnung? Sie können hineinzoomen, Sie können herauszoomen. Okay, die andere Möglichkeit tun, ist, dass du
zu
diesem Plus- oder
Vergrößerungssymbol hier kommst , dann kannst du genau das Gleiche
tun. In Ordnung? Wenn Sie rotieren möchten, drücken und halten Sie die
mittlere Maustaste und beginnen Sie einfach, sich zu bewegen. In Ordnung? Wenn Sie schwenken möchten, drücken Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur und halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt, dann können Sie schwenken. Willst du einen Zoom, scrolle
mit der mittleren Maustaste, okay, so, dann kannst
du rein und raus zoomen. Ordnung, das
war's in Bezug auf Drehen, Schwenken und Zoomen. Okay, damit wir die Dinge richtig
gestalten können, müssen wir mit der
rechten Hand
wissen, wo wir unsere Vorderansicht,
unsere Seitenansicht und unsere oberen paar haben können . Okay, wenn du
deine Vorderansicht
hier haben und alles mischen willst , müssen
wir nur eins auf einer
Zifferntastatur platzieren. Sie können Ihre
Vorderansicht sehen. Okay, die andere Art, wie du es hier in
Blender richtig machen
kannst , ist, dass du
hierher kommen kannst, um es dir anzusehen, oder? Und du kannst zum Aussichtspunkt gehen und dich anfreunden. In Ordnung, perfekt. Wenn Sie dann Ihre Seitenansicht sehen möchten
, können
Sie drei
auf Ihrer Tastatur drücken. Dann kannst du tatsächlich deine Seitenansicht
bekommen. In Ordnung? Du hast recht. Orthographische Ansicht. Der andere Weg
ist auch, einfach
hierher zu kommen und Sie können sich hier
Ihre richtige orthographische
Ansicht verschaffen. Okay, perfekt. Und wenn
du deine Ansicht von oben sehen möchtest, kannst
du auf
einer Zifferntastatur die Sieben drücken, dann kannst du deine oberen paar sehen. Ordnung, genauso, du kannst einfach hier reinkommen Aussichtspunkt, und du
kannst dir dein Top holen. Okay, das ist also alles, was
Sie brauchen, durch den
Viewport hier in Blender zu
navigieren. Und ich ermutige Sie, diese Abkürzungen zu
kennen. Ordnung, also achte ich einfach darauf , dass du für deine
Vorderansicht eins drückst. Für die Seitenansicht drücken Sie die
Drei oder die Zifferntastatur und für die Ansicht von oben drücken
Sie die Sieben. Ordnung, und das
wird
unser Leben tatsächlich ein bisschen einfacher
und schneller machen . Das war's von mir und wir
sehen uns in der nächsten Vorlesung. Und ich werde
Ihnen beibringen, wie Sie
diese Objekte, die Sie
hier in Blender haben, manipulieren diese Objekte, die Sie
hier in Blender haben können.
5. Objekte verschieben, drehen und skalieren: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werde
ich Ihnen
beibringen, wie Sie diese Objekte, die
Sie hier haben,
manipulieren und mischen können. In Ordnung? Damit
Sie ein Objekt direkt
hier in Blender
auswählen können, müssen
Sie nur mit der
linken Maustaste auf die Objekte klicken. Also du klickst mit der linken Maustaste auf das Objekt, dann kannst du
dieses Objekt auswählen, okay? Und du willst diesen auswählen, du klickst mit der linken Maustaste, du willst diesen
auswählen, du klickst mit der linken Maustaste. In Ordnung? So einfach ist das. Wenn Sie
all dieses Objekt auf einmal auswählen möchten, drücken
Sie einfach A
auf Ihrer Tastatur. Und wenn Sie
all diese Objekte löschen möchten, drücken
Sie einfach X
auf Ihrer Tastatur. Dann bekommst du dieses Menü hier und drückst einfach die Eingabetaste, dann kannst du all diese Objekte
löschen. In Ordnung? Okay, also werde
ich einfach rückgängig machen, was ich gerade getan habe. Und ich werde
all diese drei
Objekte zurückbringen , okay? Damit Sie diese Objekte, die wir hier haben
,
bewegen können . Zuerst musst du es
auswählen, okay? Und du kannst hierher kommen, hierher
ziehen, okay? In Ordnung, in Blender
haben wir drei Äxte. Hier. Wir gehen auf die Z-Achse,
die nach oben geht, und wir haben die X-Achse, die in diese Richtung
geht. Und wir gehen auch auf die Y-Achse, die in
diese Richtung geht. Sie können dieses Objekt also
in drei Richtungen bewegen, okay? Sie können es also wählen, um
es in die X-Richtung zu bewegen, oder Sie können es
in die Y-Richtung bewegen, okay? Oder Sie können auch
die eingestellte Achse für dieses Objekt bearbeiten. Okay, perfekt. Das ist im Grunde genommen alles, was das Verschieben eines Objekts
angeht Sie müssen nur
das Objekt auswählen und Sie können es entweder auf das X,
auf das Y und auf das Z
verschieben . Okay? Und die andere Möglichkeit
, Objekte
direkt hier zu bewegen und zu verschmelzen, besteht darin, Tastenkombinationen zu
verwenden. Wenn Sie dieses
Objekt auswählen und G auf Ihrer Tastatur drücken
können, können
Sie dieses Objekt
greifen und müssen ihm sagen, in welche Richtung Sie es greifen
möchten. Wenn Sie also X
auf Ihrer Tastatur
drücken, können Sie es über die X-Achse erfassen. Okay, nehmen wir an,
Sie möchten diese
Objekte um fünf Einheiten im X bewegen. Also alles, was Sie tun
müssen, ist G für Traube zu drücken, okay, in Ihrem X drücken, um die Achse zu
spezifizieren, dann drücke ich F5 auf
Ihrem, auf Ihrem Medicare. Aber dann können Sie jetzt sehen
, dass wir es geschafft haben,
dieses Objekt um fünf
Einheiten auf der X-Achse zu bewegen . Und wenn Sie N drücken können, um
das Eigenschaftenmenü aufzurufen, können
Sie sehen, dass wir uns um 5 m zu diesem
Objekt bewegen. In Ordnung, Sie können es auch in die
negative Richtung bewegen, aber indem Sie
genau dasselbe tun, in Ordnung, lassen Sie mich
das einfach auf Null setzen. Okay? Das war's also in Bezug auf bewegte Objekte
hier in Blender. Und wenn Sie diese Objekte
drehen möchten, müssen
Sie nur
hierher zu diesem
Rotationsgizmo kommen, genau hier. Okay? Sie können jetzt also sehen, dass
diese Rotation mehr bringt. Ich habe die
X-Achse und die Y-Achse, die hier grün ist,
das x ist die Rate und die Z-Achse, die eigentlich blau ist. Okay? Wenn du also
durch die X-Achse rotieren möchtest, klickst du einfach hier und hältst die Maustaste gedrückt und
drehst die Dinge um. In Ordnung? Und wenn du Inkremente
verwenden möchtest, könntest
du die
Strg-Taste auf deiner Tastatur drücken sie
dann einem Winkel von fünf Grad einstellen, sodass und sie
dann in
einem Winkel von fünf Grad einstellen, sodass du präzise arbeiten kannst, okay? Und wenn Sie langsam rotieren
möchten, drücken
Sie die Umschalttaste
auf Ihrer Tastatur. Diese können sich sehr langsam drehen. In Ordnung, perfekt. Das Gleiche gilt für
den Xerox, klicken Sie auf die Z-Achse und Sie können
einfach um die Z-Achse drehen. Drücken Sie die Strg-Taste, um den gewünschten Gradwinkel einzustellen.
In Ordnung? Und das Gleiche gilt für
die Y-Achse. Sie können auch auf
der Y-Achse drehen. Ordnung, also werde ich einfach
alles rückgängig machen , was ich dort gerade gemacht habe. Okay, das ist also eine Möglichkeit, Objekte zu drehen,
rechter Stabmixer. Die meiste Zeit, wenn Sie Dinge mit dem
rechten Stabmixer
drehen, müssen
Sie nur schnell und schnell
sein. Sie müssen vielleicht nicht
hierher zu diesem Rotationsgizmo kommen, wenn Sie sich in
der Z-Achse um 30 Grad drehen möchten, drücken
Sie einfach R für die Drehung, ist es für die Achse und passen Sie? In Ordnung? Dann kannst du jetzt sehen
, dass wir diese
Theta-Grade gedreht haben, okay? Das war's also in Bezug auf rotierende Objekte
hier und die Mischung. Lassen Sie uns jetzt ein
wenig über die Skalierung sprechen. Also, wenn ich dieses Objekt auswähle, kann
ich hier
zum Scale Gizmo kommen. Und ich kann es
in Y skalieren, z. B. kann es so skalieren, okay? Und ich kann
es auch so im X skalieren. In Ordnung? Und ich kann es so
in diesem Z skalieren. In Ordnung? Auf diese Weise können Sie also die Größe
dieses Objekts
manipulieren, okay, auf
die andere Weise könnten Sie das tun, ohne
zu diesem Skill zu kommen,
Gizmo ist, dass ohne
zu diesem Skill zu kommen, Sie
tatsächlich direkt
hier auf Ihrem Move-Tool bleiben könnten . Und wenn Sie
dieses Objekt auf der X-Achse skalieren möchten, ist das genau dasselbe. Sie drücken einfach S für die Skalierung und die X4-Achse und Sie
können drei speichern, dann können Sie
sehen, dass wir
dieses Objekt
dreimal auf der X-Achse skalieren können . Ordnung, das sind also die Tastenkombinationen, die
Sie benötigen, um
Right-Hand Blender zu kennen. Und die meiste Zeit verwende ich vielleicht die
Tastenkombinationen. In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
6. Extrudieren, Einfügen und Ausrichten von Objekten: Um
die Punkte auf diesem Objekt manipulieren zu können, musst
du nur hierher kommen
und diese ändern, um den Mod zu bearbeiten, okay, damit du diese
einzelnen Punkte tatsächlich
manipulieren kannst . Diese einzelnen
Punkte, die Sie hier
haben, werden also Eckpunkte genannt. In Ordnung? Das ist also ein Scheitelpunkt, ein Scheitelpunkt, ein Eckpunkt und der Scheitelpunkt, okay? Das ist also der
Vertex-Auswahlmodus. In Ordnung? Und haben wir dieses
Ding wie eine Linie? Jedes Mal, wenn Sie
hier klicken, können
Sie sehen, dass wir so etwas wie ein H haben Das ist
also der
Edge-Modus, okay? Und Sie können
die Kante so auswählen und
sie
auch in jede Richtung bewegen , in die
Sie sie verschieben möchten. In Ordnung? Und wir haben auch dieses
Ding wie ein Polygon. Dies wird also eigentlich als
Polygonmodell-Face-Modus bezeichnet. Also wählst du dieses Gesicht hier aus
und du kannst dieses Gesicht sehen. Ich habe vier Seiten. In Ordnung? Sie können sehen, dass es bis 1234 geht und dies wird als
erworben bezeichnet. In Ordnung? Das ist es, wonach wir jedes Mal
suchen, wenn wir hier modeln und
mischen, oder wir müssen sicherstellen, dass wir Kunden
behalten. Tatsächlich müssen diese Quads
fast die gleiche Größe haben. Wir bekommen sie vielleicht nicht
genau in der gleichen Größe, aber wir müssen sicherstellen, dass
sie fast gleich aussehen. In Ordnung? Wenn du willst, ich bin arbeitslos,
du bist Eckpunkte,
klicke einfach auf den Scheitelpunktmodus und du kannst einfach manipulieren, okay, wenn du deinen Altersmodus
willst, klicke hier und du
kannst deine AUC bekommen. Wenn du deinen Gesichtsmodus willst, kannst
du einfach hier
reinkommen und deinen Gesichtsmodus auswählen. In Ordnung? Lassen Sie mich Ihnen also ein wenig
darüber beibringen , was wir Extrudieren nennen. Ordnung, also wenn Sie dieses Gesicht hier
auswählen, können
Sie es extrudieren. In Ordnung? Also die Art, wie du den richtigen
Stabmixer machst, ist, dass du hier zu diesem Ding
kommen kannst . Wenn du also darauf klickst, bekommst du dieses Plus. Es lässt mich also wissen, dass
Sie das durch Extrudieren erweitern werden , damit
Sie das vorantreiben können. Sie können jetzt sehen, dass
wir ein neues Gesicht haben , das gerade
aus diesen Arrays erstellt wurde. Also das ist im Grunde das Extrudieren hier und Mischen, okay, die andere Art,
Dinge mit dem richtigen Mixer zu extrudieren , besteht darin drücken. Sie drücken also
E auf Ihrer Tastatur, okay, und drücken die Eingabetaste. Dann liegt
das Polygon,
das Sie extrudieren, einfach darauf. Sie müssen es also nur in
der Achse bewegen , auf der ich es bewegen möchte. Sie können also sehen, dass ich es jetzt breiter
bewegen kann. Wenn ich diesen auswähle und E für Extrude drücke
und die Eingabetaste drücke, kann
ich ihn jetzt
in X-Richtung bewegen. Ordnung, also
so können Sie tatsächlich anfangen, das
Objekt zu manipulieren, okay. Und wenn Sie
die Ausrichtung dieses Gesichts drehen möchten , können
Sie das auch tun. Du kannst reinkommen, du kannst das einfach
in diesem Z drehen, okay, perfekt. Und Sie können einfach hierher kommen und auf diesen Extrusionsbereich klicken
und Sie können ihn extrudieren. In Ordnung? Und Sie
können jetzt sehen, dass das der Drehrichtung entspricht, die
wir hier haben. Okay, perfekt. Das war's also in Bezug auf das
Extrudieren von Objekten
hier in Blender. Und wir gehen zu einem anderen
, das wir Einfügen nennen. Damit Sie
hier und Blender ein Gesicht
einfügen können , können
Sie direkt hierher kommen und
hier klicken. Und es sind die Gesichter der Region. Okay, du kannst also hier
klicken, okay? Und du kannst einfach so
eine Faust hineinstecken. In Ordnung, perfekt. Und nachdem Sie ein Gesicht eingefügt
haben, nehmen wir an, Sie
möchten dieses extrudieren. Du könntest E auf deiner
Tastatur drücken, um das zu extrudieren. Oder du kannst immer noch von Angesicht
zu Angesicht kommen und du kannst sagen Gesichter
extrudieren und du kannst
sehen, was dir einfällt. Ordnung, dann kannst du
dieses Ding da reinstellen , so
etwas in der Art. Dann können Sie erneut einfügen. Du kannst hier reinkommen und I
drücken und du kannst einfügen. In Ordnung, perfekt. Wenn du dann erneut extrudieren
willst, kannst
du entweder E drücken, okay? Und Sie können
die Achse angeben, indem Sie Y drücken, dann können
Sie sie einfach zu so etwas verschieben. Ordnung, das war's
im Grunde genommen in Bezug auf Extrudieren und
Einfügen
von Gesichtern. Okay, die andere
Sache, die ich dir jetzt beibringen
muss , ist das, was wir Objekte
ausrichten nennen, das Lernen von Flächen, Eckpunkten oder was auch immer ich necke. Ordnung, also wenn du gleich
herkommst, kannst
du sehen, dass wir
dieses Ding haben , das wie ein Magnet
aussieht, und das nennt man Snip-Tool. Und sagen wir zum Beispiel,
wir wollen,
dass diese hier genau
auf diesen Rand ausgerichtet sind. Und wenn du es manuell
versuchen willst, wird
das für dich ein bisschen
kompliziert sein, egal wie sehr du
deine Art ausprobieren kannst ,
100% zu erreichen, okay? Der beste Weg, die
Dinge in Blender
perfekt aufeinander abzustimmen , ist vor allem, wenn Sie Designarbeiten erledigen, müssen
Sie sehr präzise sein. Du kannst also hier
zu unserem Snapto kommen und darauf klicken. Ordnung, und du kannst hierher
kommen, wo wir diesen Pfeil haben. Und Sie müssen nur
eine davon auswählen, damit Sie die Option zum Einrasten von Scheitelpunkten
wählen können Option zum Einrasten von Scheitelpunkten
wählen , in
Ordnung, und lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie Sie schneiden werden. Jetzt. Du kommst her und ziehst.
Nehmen wir an, du möchtest
das in Y-Richtung ausschneiden, also ziehst du und kannst direkt auf diesen Punkt
klicken. Wir haben da einen Scheitelpunkt.
In Ordnung? Dann ist dieses Ding perfekt ausgerichtet. In Ordnung? Wenn Sie sich an der Kante ausrichten möchten, Ordnung, es ist sehr einfach. Sie müssen nur auf diese Kante
zeigen. Sie klicken also auf die Achse
, die Sie ausrichten
möchten, z. B. die Y-Achse, dann
können Sie auf diese Kante klicken. Dann wird dieses Ding richtig
ausgerichtet. In Ordnung? Das ist also eine Sache, die sehr, sehr wichtig
ist. Sie müssen sicherstellen, dass Sie die Dinge hier
hundertprozentig
aufeinander abstimmen und mischen. Kommen wir zum
Scheitelpunkt, der da ist. In Ordnung? Nehmen wir an, ich bewege diesen
Scheitelpunkt so, okay? Und ich möchte, dass dieser
Scheitelpunkt
genau an derselben
Position wie dieser ausgerichtet ist. Die besten Möglichkeiten,
hierher zu kommen und den Vertex zu wählen, okay? Und ich muss es nur ausrichten. Ich kann sehen, dass die Achse, die ich brauche, um
sie auszurichten, die X-Achse ist. Also muss ich das nur
bewegen und gedrückt halten, und ich zeige auf
diesen anderen Scheitelpunkt. Und Sie können jetzt sehen
, dass dieses Ding dort perfekt
auf
der X-Achse ausgerichtet ist . Okay, das war's mit der
Ausrichtung von Objekten, Licht hier und Blender. Das war's von mir. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
7. Loop-Schnitte und Abschrägung von Objekten: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in dieser Vorlesung werde
ich euch beibringen, wie man mit Objekten umgeht wie man einem Objekt
Schleifenschnitte hinzufügt. In Ordnung? Und wie Sie
hier auf dieser Szene sehen können, bekommen
wir unser Klima,
unseren Würfel und unser Licht. Also werde ich einfach
weitermachen und diesen Würfel auswählen. In Ordnung? Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus wechseln möchte
, möchte
ich einfach
hierher kommen, um den Modus für
geschriebene Objekte zu verschwenden , und ich
wähle den Bearbeitungsmodus. Dann können Sie sehen
, dass wir dieses Objekt
ein bisschen besser
manipulieren können . Sie
können es auch anders
machen, indem Sie einfach die Tabulatortaste
auf Ihrer Tastatur tippen. Dann können Sie sehen, dass Sie
sich im Bearbeitungsmodus befinden. Dann können Sie hier die Punkte im Inneren
manipulieren. Sobald Sie mit dem,
was Sie tun, fertig sind, können
Sie erneut die Tabulatortaste drücken dann in
den Objektmodus zurückkehren. Dies ist ein guter Weg, um
in den Bearbeitungsmodus und Objektmodus zu gelangen . Sie drücken also einfach die Tabulatortaste,
Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, Sie
und der Objektmodus. Ordnung, wir wollen uns ein wenig mit
diesem Objekt beschäftigen, aber bevor wir uns mit Volatilität befassen, möchte
ich Ihnen beibringen,
wie man Loop-Cuts hinzufügt. Ordnung, also um deinem Objekt
Schleifenschnitte hinzuzufügen, musst du nur hierher kommen, okay? Und Sie können dieses Objekt
hier sehen, das wir uns eher ansehen. Also klickst du darauf. Dann können Sie auf
eine beliebige Stelle auf
Ihrem Würfel klicken und einige Loop-Cuts hinzufügen. In Ordnung, lass mich
zu meinem Umzug hierher zurückkehren. In Ordnung, Sie
könnten es auch anders machen, indem
Sie die Strg-Taste und die
Pfeiltaste auf Ihrer Tastatur drücken. Und das Gute daran ist, wenn du mit dem Mausrad
scrollst, kannst du
am Freitag tatsächlich
weitere Randschleifen hinzufügen , sodass du bis zu ihnen rauf und runter
scrollen kannst . Männer Ellipsen altern, brauchst
du, okay, also füge ich vorerst
drei hinzu, okay? Und ich drücke erneut
Strg-R und scrolle mit dem
Mausrad und zwei, ich habe drei. Dann werde ich
klicken. Sie können also sehen die Tastenkombinationen uns helfen , ein bisschen
schneller mit der rechten Hand zu mischen. Ordnung, dann gibt es
etwas, das wir
Abschrägung und Objekte nennen , ein
rechter Mixer , um
etwas
glatteres zu mischen oder zu schreiben oder
die Ecken dieses Objekts abzurunden. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte hier diese Steigung
auswählen und ganzen Weg
gehen. Ich könnte mit
diesem hier ausgewählten Scheitelpunkt hierher kommen und ich könnte
123 so auswählen. Und das ist ein langer Prozess. Wenn du die Alt-Taste auf deiner
Tastatur gedrückt hältst und auf „OK“ klickst, kannst du hier
den gesamten Loop
auf einmal auswählen . Und wenn Sie zu dieser bereits
vorhandenen
Kantenschleife eine weitere Kantenschleife hinzufügen möchten , drücken Sie Alt und drücken Shift. Dann kannst du klicken, dann kannst
du noch mehr haben. Also lass es uns noch einmal machen. Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste klicken, werden
weitere Kantenschleifen ausgewählt. Und du kannst sehen,
dass dieser bis ganz nach
hinten geht , weil diese
altersgelbe Erbse so läuft. Ordnung, und wenn ich die Auswahl aufheben
möchte, sagen
wir die mittlere,
müssen Sie
nur auf
Alt Shift klicken und
auf die Kantenschleife klicken , die
Sie abwählen möchten. Dann können Sie jetzt sehen,
dass diese Kantenschleife deaktiviert ist. So
fügen Sie also eine Kantenschleife hinzu. Ich werde
dir in der nächsten Zukunft ein bisschen
davon zeigen . In Ordnung? Und wenn wir ein
Bier für so einen Geschmack wollen, ist
Edge ein bisschen grob. Also haben wir es noch ein bisschen umgangen. Also drücke ich Alt
und klicke auf diese Kante, und ich klicke
auf meiner Tastatur auf Strg D. Und auf diese Weise
können Sie das ausführen. Wenn du also mit dem
Mausrad
scrollst, siehst du jetzt, dass du dort
ein oder zwei oder drei
Kantenschleifen hinzufügen kannst . In Ordnung? Sie können jetzt sehen, dass wir diese
Geometrie ein wenig abrunden
konnten diese
Geometrie ein wenig abrunden
konnten Kommen wir zu dieser Seite
und ich gehe zu Alt, klicken Sie
hier auf diese Kante, um sie auszuwählen. Und wenn du es manuell machen willst, direkt hier in Blender, musst
du an die Kante kommen und
du wählst abgeschrägte Kanten. Du bekommst also
genau das Gleiche. Und Sie können einfach mit dem
Mausrad scrollen, um
eine oder zwei Kanten
dazwischen hinzuzufügen . Okay, nehmen wir an, ich komme hier
zu diesem Gesichtsauswahlmodus und möchte
all diese Phasen auswählen. Wenn ich also klicke, muss
ich die Umschalttaste gedrückt halten
und dieses Ende auswählen. Weißt du, das ist eine schmerzhafte
Art, Dinge zu tun. Also lass es uns hier machen. Drücken Sie dieses Polygon und
drücken Sie Alt auf Ihrer Tastatur und wählen Sie diese Kante hier weil wir
diese wollen, okay? Und wenn wir diesen auf
der Y-Achse haben wollen, müssen
Sie diese auswählen und
sicherstellen, dass Sie
eine Kante auswählen , die so in die
Y-Richtung zeigt. Ordnung, das war's im Grunde genommen in Bezug auf plappernde Objekte
und die Auswahl der Lobe
Costs hier und die Mischung. Wir sehen uns in der nächsten
Lektion, in der wir
beginnen werden,
Referenzbilder für unser aktuelles zu laden. In Ordnung.
8. Referenzbilder laden: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs. In dieser Vorlesung werden
wir Referenzbilder
für unser Charaktermodell
importieren. Und ich drücke
A auf meiner Tastatur, wähle alle
Elemente in der Szene und drücke X und
dann auf Löschen. In Ordnung? Okay. Ich drücke eins, um
zu unserer Vorderansicht zu gelangen, und ich
gehe zu
dem Ordner , in dem meine
Referenzbilder gespeichert sind. Sie müssen also nur zu dem Ort gehen
, an den Sie Ihre
Referenzbilder heruntergeladen haben. In Ordnung, und ich komme einfach
zu Vorderseite der geschriebenen
Charaktere von Swan. Also werde ich das hier einfach hierher
ziehen und es einfach hier
in der Vorderansicht platzieren und dort ablegen. Und wenn ich
N auf der Tastatur drücken kann, kann ich hierher kommen, um
die Transformationseigenschaften vorzunehmen. Ich wollte diesen
Ort genau hier
haben, also klicke und
ziehe ich, um alles auszuwählen. Und ich werde hier einfach alles auf
Null setzen. Und ich komme gleich zu diesem Panel
, wo wir so ein Würfelding
mit einem Punkt und einem
Dreieck haben so ein Würfelding . Und das nennt man die
Bildeigenschaften. In Ordnung? Ich komme also einfach
zur Opazität und setze ein Häkchen dieses Kästchen und
reduziere die Opazität
des Bildes. Ich werde es einfach bezweifeln. Wahrscheinlich 2,25 oder
so, damit es nicht zu
hart für unsere Augen ist. Ordnung,
danach
komme ich zurück zu unseren
Transformationseigenschaften und werde
dieses Z einfach nach oben verschieben. In Ordnung? Ich denke, diese Bilder passen nicht
ganz richtig zusammen. Also werde ich
diese Profilansicht verwenden , damit ich sie richtig ausrichten
kann . Also werde ich
das Profil einfach herunterziehen , bis
es den Boden berührt. Ich denke,
sie könnten irgendwo hingehen. Und ich werde
diesen Wert von 1,74 kopieren. Also drücke ich einfach
Strg C
auf der Tastatur, um es zu kopieren. Also, wir haben jetzt diese
Bildebene, setz dich, also werden wir sie benennen
und wir
werden sie Charakter nennen. Und ich scrolle.
Nennen wir das Front. Okay, perfekt. Und ich drücke 32, gehe zu dieser Seitenansicht. Und was ich
jetzt tun möchte, ist, dass ich zurück zu dem
Ordner
gehe , in dem wir
die Referenzbilder haben , und
dann nehme ich dieses eine geschriebene
Charakterprofil und ziehe es einfach direkt in Blender, okay, und ich werde
es genau hier in
der rechten orthogonalen Ansicht ablegen . Und ich werde hierher kommen und von Anfang an
alles auf Null setzen. In Ordnung? Und ich
komme zu den Z-Eigenschaften und füge einfach den Wert ein, den wir von vorne
hatten. In Ordnung? Und ich komme
jetzt zu den Bildeigenschaften
und der Opazität. Ich ändere
das einfach wieder auf 0,25, okay, damit es für uns vielleicht nicht zu schwer
ist, damit zu arbeiten. In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen ist, dass wir zur
perspektivischen Ansicht kommen. Sie können sehen, dass diese
Bildebene ich tatsächlich der
Mitte des Rasters
sitze und hier
werden wir modellieren. Und wir wollen nicht, dass
das passiert. Also wollen wir
diese Bildebenen vor
der Mitte des Rasters verstecken . Was Sie also tun können,
ist, dass Sie wahrscheinlich einfach
auf diese
Zeichenfront klicken können . Lassen Sie mich das einfach doppelklicken
und kopieren. Und ich werde
es einfach hier einfügen. Und ich nenne
das ein Profil. Okay, und ich drücke die
Eingabetaste, okay, wobei eine
Bildebene für das Charakterprofil ausgewählt ist. Ich
komme einfach zu den Bildebenen und komme zu
Ihnen, da steht Show in
orthographischer Perspektive. Ich werde nur sicherstellen,
dass ich erwartet deaktiviere. Ordnung, ich werde auch diesen
auswählen und ich werde dasselbe
tun. In Ordnung? Jetzt haben wir also ein
Problem gelöst. Nun, wenn ich einen treffe, kannst
du sehen, dass wir dort unsere
Vorderansicht haben, aber wir haben auch eine Linie, die hier
durchläuft. Und das ist die Bildebene aus der Profilansicht, die das tatsächlich tut, wie Sie sehen
können, wenn ich hier auswähle. Was wir also tun
wollen, ist, diese zu deaktivieren. Nun, wenn ich hier zu
meiner perspektivischen
Ansicht kommen kann und
Shift A drücken kann , gehe ich zu
Mesh und eta-Cube. Und ich
komme jetzt zum Move-Tool. Und ich werde nur ein bisschen
einschwenken. Ordnung, Sie können jetzt sehen, dass die Ansicht von oben tatsächlich durch die
Zed-Achse
definiert wird , okay? Und die Vorderansicht wird
tatsächlich durch
die Y-Achse definiert und diese Seite
wird durch die X-Achse definiert. Ordnung, ich drücke eins auf der Tastatur, um zu unserer Vorderansicht
zu gelangen. Und ich drücke X und lösche
einfach diesen Würfel. In Ordnung? Was wir also tun
wollen, ist diese Leitung zu deaktivieren. Und wenn ich auf drei klicke, kannst
du sehen, dass es auch in der Profilansicht
angezeigt wird. Also wollen wir verhindern, diese Bildebenen
uns zerstören. Ordnung,
wir wollen also zur
Vorderansicht kommen, indem wir In Ordnung,
wir wollen also zur
Vorderansicht kommen, indem wir
ein Ende drücken. Und die Vorderansicht ist tatsächlich
auf die Y-Achse ausgerichtet. Also müssen wir hierher zum Standort kommen und nach
der Y-Achse
suchen. Was wir also tun können, ist, dass wir einfach an diesen beiden zweifeln
können, die negative Richtung,
sodass wir -100 erreichen können. In Ordnung? Und wenn ich
zur Seitenansicht gehen kann, können
Sie jetzt sehen,
dass wir hier nicht
die
Bildebene haben , die uns zerstört, lassen Sie mich nach vorne gehen. Die Säge, die Profilansicht wird eigentlich durch die X-Achse definiert. Wir
wollen also zum Profil V
kommen und zur X-Achse gehen und einfach minus hundert für den Positionswert
wählen. Dann können Sie jetzt sehen
, dass wir das nicht haben. Und die andere Sache, die
Sie tun sollten, bevor Sie mit dem Modeln beginnen
, ist, dass Sie hierher kommen
wollen , wo wir
diesen Kindle Fire hier haben . Und du willst genau hier
klicken. Und du willst dieses Ding
aktivieren , das wie ein
zeigender Pfeil aussieht. In Ordnung? Und du kannst jetzt sehen,
dass es über dieser Seite ist. Was du also tun willst, ist,
dass du auf
deine Charakterprofilansicht klickst, um sie abzuwählen deine Charakterprofilansicht und dann auf diese Charakterfront klicken. Dadurch wird die
Bildebene tatsächlich ausgeblendet, sodass Sie sie
beim Modellieren
nicht versehentlich auswählen. Das müssen wir also
tun, um
Referenzbilder für
unser Charaktermodell zu importieren . In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
9. Boxenmodellierung des Kopfes: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung
beginnen
wir die Kopfgeometrie mit einem Würfel. In Ordnung? Also werden wir
weitermachen und Shift
a auf unserer Tastatur drücken. In Ordnung? Und wir gehen zu Mesh. Dann gehst du zum Würfel. Lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, okay? Und wir wollen hier eine
Mittellinie hinzufügen, damit wir die
Kopfgeometrie auf die andere Seite spiegeln können . Traditionell könnten wir hierher
kommen und Strg-R
auf unserer Tastatur drücken und genau hier
eine Kantenschleife hinzufügen, okay, nur um den
Würfel zu teilen, sodass wir an
einer Seite arbeiten können und er
auf einer Seite arbeiten können und er die andere Seite gespiegelt
wird. Mir wurde klar, dass das
Hinzufügen einer Linie auf der Mittellinie,
anstatt sie auszublenden, etwas Zeit in Anspruch nimmt. Nun, es ist die
einfache Art zu modellieren, aber es könnte
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Okay, was wir stattdessen
tun werden, ist, dass
wir wahrscheinlich
drei Zeilen pro Tag hinzufügen werden, okay? In Ordnung, so etwas. Okay, wir brauchen
hier eine Linie für die Mittellinie weil wir sie teilen und
die Hälfte dieses Würfels
löschen werden. Okay, also
werden wir es
hier in dieser Zeile hier löschen . Und wir brauchen mindestens
eine Linie für die Augen. Das ist die Vorderseite des Kopfes. Ich schätze, wir werden ungefähr
drei Linien benötigen. Okay. Lass uns sehen. Stimmt. Okay, also haben wir drei
Zeilen hinzugefügt. Anfänglich dort. Wir brauchen eine Linie für die Stirn. Ordnung, also diese Zeile hier wird für die Stirn sein. Und wir brauchen eine Linie für die
Augen, und das ist diese. Und wir brauchen eine Linie
für den Mund. Später
wird unser Mund genau hier aus dieser
Geometrie
herauskommen . Gehen wir zur Seite. Und ich drücke wieder Strg R auf
meiner Tastatur und scrolle
mit der mittleren Maustaste und füge einfach
wieder drei hinzu , ungefähr so. Okay? Es sieht also so aus, als hätte es ein
bisschen Dichte, ist es aber nicht. Der Grund, warum ich diesem Würfel
etwas Geometrie
hinzufüge , ist, dass ich ihn zunächst abrunden
möchte, denn wenn wir
eine Linie hier und eine
Linie an der Seite platzieren, muss
man meistens eine Linie hier und eine
Linie an der Seite platzieren, eine
Menge Versand erledigen und das ist zeitaufwändig. Das nächste, was Sie
tun möchten, ist, wenn ich auf
Ihrer Tastatur A drücke , um
alle Polygone dort auszuwählen, Ordnung, dann klicken Sie
auf Alt, Shift und S auf der Tastatur. Auf diese Weise können Sie die Ecken dieses Würfels
abrunden. Okay, Sie können also einfach klicken und wir können die Rundheit tatsächlich
kontrollieren. Also mit diesen beiden
Kugelfaktoren hier, okay? Also wollen wir herkommen
und das Ding umgehen. Wahrscheinlich reichen irgendwo
um die 0,8 aus. Etwas, was sie können
, ist rund genug. Ordnung, sobald wir dies erreicht
haben, können
wir eine Taste auf unserer Tastatur drücken
, um zur Vorderansicht zu gelangen. Wir wollen anfangen,
dieses Objekt zu skalieren , weil es ein
bisschen zu viel ist, okay? Und wir wollen
es auf der Z-Achse nach oben bewegen. Und wir wollen es
direkt am Kopf
des Charakters positionieren . Okay, wenn du Shift
Z auf deiner Tastatur
drückst, kannst du dort
das Drahtmodell sehen. Dann können Sie mit der Skalierung beginnen. In Ordnung? Wir wollen also skalieren, bis die Ränder dieser Angst die
dortigen Kopfwinkel
berühren. Okay, wir wollen weiter skalieren, bis es
ein bisschen näher zusammenpasst. In Ordnung, also drücke ich
wieder S und werde
weiter skalieren. Okay, irgendwo gibt es Möglichkeiten, fast so, als ob es da passt. Ordnung, der Kopf endet
genau hier, wo ich einen
Hinweis auf unsere Zeichnung hier angebracht habe. Wir wollen diesen Würfel skalieren,
bis er richtig passt. Bevor ich es skaliere,
möchte ich nur sichergehen, dass es nur ich bin, das hier von der Oberseite
des Kopfes und vom Kinn aus zu tun. Also wahrscheinlich irgendwo
da, denke ich, könnte ich es tun. Dann sage ich Skalieren,
indem ich S und Z drücke. Okay, dann
skaliere ich einfach auf der Z-Achse. Okay, jetzt wo wir das haben, drücken wir
drei auf unserer Tastatur. Normalerweise möchten Sie den Versand auf Ihrer,
in Ihrer
Profilansicht oder Seitenansicht
starten . Okay? Ich komme hier rein und wähle
hier
die Eckpunkte aus. Okay? Ich möchte mit dem
Versand beginnen, okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie hier
reinkommen und zu der hier
ausgewählten Auswahlbox gehen, okay? Dann wählst du
das aus und ziehst einfach von der
Stelle, an der wir diesen Kreis hier
haben. Einfach dort klicken
und schon kannst du trinken. Okay. Wir wollen nicht
viel Zeit verschwenden,
indem wir anfangen , die Kopfgeometrie auszublenden. Jetzt. Wir wollen es
aufs Spiel setzen. Ich denke, du kannst sehen, wo die
Linie des Kopfes ist. Ordnung, K. Und wir wollen hier reinkommen. Ich werde all diese auswählen. Und ich schiebe es da einfach
hinter die Stirn. In Ordnung? Und ich nehme diesen Kerl
her und lege ihn
einfach hier
auf die Unterseite des Kinns. Okay. Und lassen Sie mich das
nur ein
bisschen näher erläutern. Okay? Wir machen uns derzeit über
viele Dinge keine großen Sorgen. Wir versuchen nur,
diese Dinge in den Weltraum zu bringen. Okay. Dann könnten wir
das wahrscheinlich einfach ein
bisschen besser machen. Okay? Und ich werde
diese beiden vorantreiben, lassen Sie mich das ein
bisschen vorantreiben. Diese Linie wird am
Ende unsere Kieferlinie sein. In Ordnung, lassen
Sie mich diese beiden auswählen. Und wir wollen
sie einfach so hineinbringen. Okay. Und das wollen wir irgendwo so
nach unten verschieben. Ich denke, das könnte ich tun. In Ordnung. Eigentlich müssen wir diese Eislinie hier runter
bringen Eislinie hier runter der Mitte des
Auges ist irgendwo da. Okay. Ja, einige, die da waren könnten
wahrscheinlich die
Mitte des Auges sein. Und ich werde
diese Linien nur ein bisschen
reduzieren, weil ich diese Linie hier
fallen lassen möchte ,
damit sie auf den Mund kommt und du kannst diese Linien sehen
, die das tatsächlich blockieren. Also schiebe ich
sie einfach ein bisschen näher. In Ordnung, also werde ich sicherstellen
, dass Sie die Box auswählen. Klicken Sie nicht auf einen. Wenn es so ist und draufdrückt, wirst
du feststellen, dass der
andere zurückgelassen wird. Sie müssen also gebucht sein ,
indem Sie wie folgt
Ihre Box auswählen. Du kannst runterdrücken, okay. Feld auswählen. Dann kannst du runterdrücken. In Ordnung. Ich versuche nur
sicherzustellen, dass sie ein
bisschen näher beieinander sind . Okay, lasst uns sie runterdrücken. Box auswählen und auflisten. Schieb sie her. In Ordnung, wir werden es noch
ein bisschen runterdrücken. Wir können das
Gleiche hier tun. Okay, das ist perfekt. Okay, im Moment treiben wir Dinge einfach
gedankenlos voran. Hier wird
nicht viel getan. Wir verschieben die Dinge nur danach, wie die
Profilansicht aussieht, okay? Und die Kieferlinie
ist irgendwo hier, aber im Moment können wir
sie irgendwo dort platzieren. In Ordnung? Und ich werde das hier
ein bisschen verschieben. Okay, diese Linie hier, was wird die
Linie für die Stirn sein? Aber ich denke, so T's ist
es dort ziemlich gut. Wir können tatsächlich eine weitere Zeile
hinzufügen. Drücken wir also Strg-R
auf unserer Tastatur, um
eine weitere Zeile hinzuzufügen , und wir klicken ,
okay, dann kann ich
das nehmen und ich kann ein bisschen
zurückziehen. In Ordnung? Also sagen wir,
so etwas wird dort die
Linie für unsere Stirn sein. In Ordnung, großartig. Gehen wir also zur Vorderansicht, indem eine
Taste auf unserer
Tastatur drücken. In Ordnung? Okay, wenn wir zur Schattierung
des Viewports gehen können, können
Sie sehen, was für
ein Haar wir haben. Sie können jetzt sehen, dass die Profile bereits versendet wurden,
und sich die Rückseite ansehen. Wir haben die
Rundheit bereits für uns erledigt. Deshalb habe ich gesagt es
manchmal besser ist, mit
ein bisschen
Auflösung
zu beginnen ein bisschen
Auflösung als mit einer Zeile zu beginnen, dann muss man die ganze Runde
machen. Okay? Das ist also, was wir bisher haben. Also drücken wir
eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Und genau hier kannst du sehen , dass einige Videos ein bisschen ausgefallen sind und wir hier ein
bisschen nachziehen müssen. Aber bevor wir
das tun, werde ich hier all diese
Eckpunkte mit einem
Kästchen auswählen. Wenn Sie diese
Mittellinie hier nicht überschreiten, können Sie einige Gesichter nicht
auswählen. Dann gehe ich zu X und sage Gesichter löschen. Okay? Der Grund, warum wir das
tun, ist, dass wir nur den
Spiegelmodifikator wollen. Sie kommen also hier
zum Tab „Änderungen“. Und das kannst du mit
diesem Panel hier sehen, okay? Ordnung, und du kommst her
und sagst „Modifikator hinzufügen und suchst nach
etwas namens Mirror. Okay, dann musst du diesen Käfig hier
drücken, um ihn zu aktivieren und sichergehen , dass du auf diesen
Typen namens Clipping klickst. Ich werde dir in einer Weile zeigen, was
es macht. Dann werden wir unsere Sicht hier ein
wenig schwenken, okay, wenn wir
also auf der einen Seite aufwachen, können
Sie sehen,
dass die
andere Seite
gespiegelt wird und das wollen wir. Ordnung, was wir jetzt
machen wollen, ist, dass wir einfach anfangen, die Dinge voranzutreiben
, damit sie auf dem Spiel stehen können. Erinnere dich an diese Linie, diese gepunktete Linie, die
ich da hingestellt habe. Und wir wollen diesen
Kerl dazu drängen, auf dieser Linie zu stehen. Okay? Perfekt. In Ordnung. Du kannst herkommen und
es ist ganz in Ordnung. Und wir können herkommen. Eigentlich werde ich diese beiden einfach wegschieben, okay, weil sie
ein bisschen daneben liegen, oder? Okay, wenn du jetzt
hierher kommst,
kannst du sehen, dass die Dinge hier
ein bisschen verrückt sind. Das ist eine Sache
, die dir
Probleme bereiten kann , wenn es darum geht zu
verstehen, was ist,
was, was du jetzt tun kannst, okay, aber ich möchte nicht, dass du davor
Angst hast, okay? Also warum musstest du es
einfach tun, ist es dir zu schnappen. Es ist so, dass du das
draußen siehst und
es einfach direkt auf die Linie legst, einfach so. In Ordnung. Sie können sich diese beiden schnappen oder sogar eins nach
dem anderen gehen, wenn Sie möchten. Also werde ich mir die
beiden trotzdem schnappen und sie direkt
aufs Spiel setzen , einfach so. In Ordnung. Und ich werde
mir diesen schnappen. Ich habe hier einen FedEx. Nimm es einfach und
leg es auf das Land. Du musst
diese Dinge einfach gedankenlos vorantreiben. Du musst dir um nichts
Sorgen machen. Wählen Sie diese drei aus. Sie sind ein bisschen nahe beieinander. Schieb sie einfach an die Leitung. Okay? Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie nicht zu
realistisch sein. Sie müssen sich
zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken über Details machen, okay? Dann nimmst du dieses
Ding, es ist raus und du willst es
einfach
wieder aufs Spiel setzen,
okay, also
greifst du den Prozess an. Du bringst es hier zurück
zur Linie. Okay, das ist
das Gute daran ein Referenzbild zu haben. Sie können sehen, dass dies die
Linie für die Augen ist, von der
wir sprechen , die durch die
Augenmitte verläuft. Ich werde es nur ein
bisschen
fallen lassen , damit es in der Mitte
sein kann. Okay, und wir haben
den im Mund, oder ich will nicht, dass die Schlange an der Tasche
ist. Wenn diese Zeile hier nur
hinter dem Charakter steht. Wenn wir also unseren
Charakter umdrehen, können
Sie jetzt sehen, was für
eine Kopfform wir haben. Ordnung, also ich möchte, dass du das
wahrscheinlich dreimal
übst , bevor wir mit
der nächsten Lektion fortfahren können. Sobald Sie wissen, wie das geht, können wir mit
der nächsten Lektion fortfahren. Und in der nächsten Lektion kommen
wir zurück und
fangen an, eine Schleife für den Mund zu zeichnen eine Schleife für den Mund aus
dem unser Mund kommen
wird. Merke dir das die Mittellinie und wir werden
Schlaufen für die Nase zeichnen. Die Nase wird hier
irgendwo dazwischen sein. Und das ist das Auge. Also müssen wir so etwas wie
eine Augenhöhle so platzieren , wie
das Auge sitzen wird. In Ordnung, und das war's von mir. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
10. Die Linien für Mund, Nase und Augen zeichnen: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs und in dieser Vorlesung werden
wir die Linien für
Mund, Nase und Augen
ziehen. Okay, wenn du weißt,
wie man in 2D zeichnet, wird
das ein
wunderbarer Moment für dich sein ,
denn genau das
wollen wir nachahmen. Später werden wir
versuchen, es in 3D zu übertragen. Also, zuerst
kommen wir hier zur
Mundlinie. Wenn du eins
auf deiner Tastatur drückst
und dieses
Drahtgitter-Ding hier
drückst, kannst du sehen, dass der Mund genau dort
sitzt. Okay? Also wollen wir
genau dort anfangen, die Linien für den Mund zu ziehen. In Ordnung? Und ich erinnere mich, dass dies
die Linie für die Augen ist , die hier nach unten
gehen. Und das ist auch die horizontale Linie für die
Augenmitte, also treffen sie sich genau hier. Okay, also
wollen wir anfangen,
diese Linien für den
Mund und die Nonce zu zeichnen . Dann schließen wir
mit der Augenhöhle ab. Ich drücke
K, um F2 zu bekommen. Dann klicke ich
hier auf diese Zeile und ich
klicke auf diese Zeile und ich klicke
irgendwo in dieser Zeile. Dann drücke ich die Eingabetaste. Ordnung, du kannst jetzt
anfangen zu erkennen, dass diese Öffnung hier wie
eine Öffnung für den Mund aussieht. Bevor wir zu weit gehen, möchte
ich, dass du in den
Edge-Modus wechselst, indem du
hier drückst und diese
Zeile hier auswählst, okay? Und drücken Sie X auf Ihrer Tastatur
und gehen Sie zu Dissolve. Wir wollen also, dass diese Linie tatsächlich
in den Mund gelangt. Alles klar perfekt. Und wir werden hier reinkommen. Was wir also
tun wollen, ist G zweimal auf unseren Tastaturen
zu platzieren. Du gehst also zweimal und kannst
das in Richtung Mitte bewegen oder so. In Ordnung? Dieser Scheitelpunkt hier gibt dir
zweimal einen Tipp und du kannst dich bewegen. Es ist so etwas. Okay, jetzt wollen wir zeichnen, wo die Nase
hindurchgehen wird. Also drücke ich
erneut K auf der Tastatur und klicke hier und ich klicke genau hier auf die Augenlinie. Okay? Ich werde die
Augenhöhle von hier aus sofort zeichnen. Ordnung, also werde ich in der Mitte dieser Linie
hierher kommen . Und ich werde klicken, dann komme
ich hierher in
der Mitte dieser Zeile. Ich werde klicken und ich
werde hierher irgendwohin kommen. Und ich klicke hier einfach auf
die Mittellinie. In Ordnung, dann drücke ich die
Eingabetaste für diese Polygone hier. Später wird es unsere Nase werden. Und wir können auch
weitermachen und diese drei
Eckpunkte hier mit einem Kästchen auswählen. Und wir wollen
diese drei Eckpunkte
hier bis zur
Unterseite der Nase verschieben . Okay? Also könnten wir
so pushen und du kannst jetzt sehen, dass der
Kopf da singt, und das wollen wir nicht. In Ordnung? Denkt daran, was wir auf
das Doppel-G drücken und wir werden so etwas drücken, okay, damit wir es richtig positionieren können
, müssen
wir zur Vorderansicht gehen. Also lass uns eins auf
der Tastatur drücken und lass uns das Wireframe
drücken. Sie können sehen, dass es tatsächlich
ein bisschen höher gegangen ist. Also geben wir
nochmal das Doppel-G und schieben
es irgendwo da unten auf
die Nase. In Ordnung. Wir gehen hier in diese Linie, und das ist die Linie
für die Augenhöhle. Wir tippen einfach auf
Doppel-G und wollen es verschieben, dieser Scheitelpunkt da ist. Es wird uns helfen,
den Mund ein bisschen besser zu definieren. Also werde ich es einfach ziehen. Okay. So etwas. Okay, wenn ich also zu
meiner Viewport-Schattierung gehe, können
Sie sehen, was wir haben. In Ordnung, wir haben also etwas
, das wie eine Narbe aussieht. Ich ziehe das einfach und schiebe es dort ein bisschen
in die Mitte. In Ordnung. Sie können jetzt also sehen , woher der Mund kommen
wird. Gehen wir also zurück
zur Vorderansicht und
tippen wir in den Wireframe-Modus. Und dieser Scheitelpunkt hier, du kannst sehen, dass er
eigentlich ziemlich genau an der richtigen Stelle ist. Jep. Ordnung, und dieser sollte aus dem Auge
gehen und
wir wollen weiter zeichnen. Also wollen wir erneut auf
eine Tastatur klicken und wir wollen
eine Linie zeichnen, und schon kommt sie. Okay, der Grund, warum
wir das tun, ist, dass wir diese ISO
ein bisschen besser ausliefern wollen. Okay? Also wollen wir, dass der ISO-Wert die Stirn
berührt und so
herunterkommt. Okay? In Ordnung. Weil es nicht das eigentliche Auge ist. Dieser Scheitelpunkt hier ist
ein bisschen drin, also wollen wir
ihn auf die Linie verschieben. Sie können sehen, wie die Linie hier
so abläuft. Okay, also wollen wir diese Linie
definieren. Also werden wir
hier reinkommen und diese Linie noch einmal
verschieben , so
etwas in der Art. Und wir werden hier dasselbe
tun. Wir werden
diese Linie hier verschieben, okay, also mach dir keine Sorgen um die
Knoten an der Außenseite hier, denn wir
werden sie extrudieren. In Ordnung, perfekt. Wenn wir reinkommen, kannst
du sehen, was wir jetzt haben? Der
Nasenrücken endet hier. Lass
es uns einfach ein bisschen erweitern. Okay, also drücken wir K auf der Tastatur, um
das Messerwerkzeug aufzurufen, und wir werden
hier klicken und Bliss endet hier in
der Mitte dieser Zeile. In Ordnung, perfekt, so
etwas. In Ordnung. Und genau hier wir zur Vorderansicht zurück
und gehen in den Wireframe-Modus. Du siehst, dass
wir etwas brauchen. Wir brauchen hier einen Scheitelpunkt
, damit wir diese ISO
versenden können , damit wir sie ein
bisschen besser machen können. Eine Taste auf unserer Tastatur
und wir können hier klicken. Und klicken wir
dort auf eine beliebige Stelle , um mit dem
dortigen Scheitelpunkt zu verbinden. Wenn Sie es nicht sehen, ist es
dieser Scheitelpunkt genau hier. Und wir
kommen einfach rein und drängen. Ordnung, gehen wir zu
unserer Vorderansicht und sehen, ob wir das Richtige
tun. Okay, das ist in Ordnung,
also werden wir es irgendwo da
hinschieben. In Ordnung. Dann siehst du
auch hier, wir, wir müssen das runterziehen, aber dafür haben wir keine
Geometrie. Was wir also tun können, ist zur
Viewport-Schattierung zurückzukehren. Wir drücken K auf der Tastatur und klicken hier. Und lass uns
das einfach in den Mund stecken. Okay? So etwas. In Ordnung, und wir können es
herunterdrücken, so etwas in der Art. Sie können zu Ihrer
Vorderansicht gehen und sehen wie Sie das Modell versenden. Aber ich werde
es vorerst einfach von hier aus versenden. Dann gehe ich hin und schaue nach. Okay, wenn du hier
nachschaust, kannst du sehen, dass wir einen
haben, wo
ich bin, ich zähle hier
die Kanten. Wir haben also 123456, wir haben ein sechsseitiges
Polygon dazu gebracht
, eines zu machen , das wir jetzt einfach
reparieren wollen. Okay, also ich werde hier eine Randschleife
werfen und wir werden zusammen
reisen, dann wird es uns ganz gut gehen. Lassen Sie uns also die Taste
R auf der Tastatur drücken. Und ich werde dort klicken. Ordnung, und ich werde warten und es einfach ein bisschen
verkleinern , damit es der Form
entspricht. Wir wollen
nichts, das auf dem Model
singt. In Ordnung, dann hole ich mir ein F2 und
klicke auf diesen Scheitelpunkt
und ihn mit Null,
dann drücke ich die Eingabetaste. Okay, lass uns
zur Vorderansicht gehen und sehen, wie es dort
läuft. In Ordnung? Und wir können sehen, dass dies der
Eckpunkt ist, den wir gerade hinzugefügt haben. Ich werde
es nur ein bisschen runterdrücken. Und dieser hätte es ein bisschen
verschoben, aber es wird dadurch blockiert. Wir werden uns innerhalb kurzer Zeit
damit befassen. Okay? Und der Mund
ist ruhig an Ort und Stelle. Und lassen Sie uns
zur Seitenansicht gehen und sehen,
wie sich die Dinge verhalten. Sie sind in Ordnung. Und wir wollen diese Leute nur ein bisschen
dazu bringen
, Dinge ins Weltall zu bringen. Nicht viel. In Ordnung,
also holen wir uns das. Wir gehen
ein bisschen mehr in den Weltraum. Okay? Und ich komme
jetzt her und werde das
einfach hinlegen. Okay. Ja. Bring es runter. Sie können sehen, dass der Mund genau dort
etwas höher ist. Okay. Also werde ich diese Zeile einfach herunterfahren und ich werde hier einfach dasselbe
tun. Ich werde diese Zeile einfach herunterfahren. In Ordnung, lassen Sie uns
diese Zeile reduzieren. Wir werden ausgeglichen,
aber noch mehr runter als das. In Ordnung. Okay, perfekt. Lass uns das
hier machen, okay? Und wir können das entweder
so ansprechen und wir nehmen die drei und wir
bringen sie runter. Ordnung, dann
können wir auf diese Weise herkommen und
Sheree sie verschicken. So etwas.
Holen wir uns diesen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Buch auswählen
und genießen Sie dieses. Und wir werden
es herunterfahren. Das hier, bring es runter. Also wahrscheinlich irgendwo da. So werden wir
die Kieferlinie hier
auf der Zeichnung haben ,
aber ich glaube, ich habe sie ein bisschen
runtergezogen, damit
sie
es irgendwo machen können, okay. Und diesen können wir zu Fall bringen. In Ordnung? So etwas. In Ordnung. Okay, das ist also,
was wir bisher haben. Beschäftigen wir uns jetzt einfach mit
dem Mund. Du kannst unseren Mund sehen. Die Steckdose ist ein
bisschen zu weit. Warum wollen wir das jetzt tun,
ist, dass wir auch gehen wollen. Eigentlich können wir das hier machen. Wir können also
Anhänge zu diesem Dokument hinzufügen. In Ordnung? Und das ist hier die Mitte
des Mundes. Okay? Das ist also das Zentrum
der Mund- und Augenhöhle. Also wollen wir es ziehen. Gehen wir zur
Vorderansicht und schauen wir uns ,
wie das tatsächlich funktioniert. Irgendwie könnten sie es tun. Es ist nicht schlecht. In Ordnung. Wir werden hier reinkommen und diesen Radius zu einer umgebenen Mündung
machen , so
etwas in der Art. Und dieser Scheitelpunkt ist hier. Wir wollen
es nur ein
bisschen nach unten verschieben , um Platz zu schaffen. Zu schreiben. Limit, limit, nimm
dieses und ich werde es einfach runterdrücken.
Das wird ein bisschen mehr sein. Okay. Dieses, ich glaube, ich werde
es noch etwas reduzieren. C, okay? So etwas. In Ordnung. Sie können jetzt sehen, dass einige
dieser Viren wieder zu Ihnen
gegangen sind, kommen Sie
einfach zurück und stecken Sie
sie ein. Das ist keine große Sache. Bring sie einfach direkt ans Telefon. Okay. So etwas. Schieb sie einfach gedankenlos an die
Leitung. Das ist das Gute daran, eine Bildebene
zu haben. Du musst dir keine Sorgen machen. Schiebe die Dinge einfach gedankenlos an ihren Platz. Wenn wir jetzt zur Viewport-Schattierung kommen können
Sie tatsächlich
sehen, was wir haben. Eine weitere Sache, die wir hier tun
müssen, ist sicherzustellen, dass wir
eine Linie für die Lächelnlinie hinzufügen. Okay, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie
wir das feststellen werden. Gehen wir zur Vorderansicht
und gehen wir zu Wireframe. Wenn du hier bis zum oberen
Teil der Nase sehen kannst oberen
Teil der Nase wo die Nase tatsächlich
reinkommt, dass sie nachgibt. Es gibt eine Lachlinie, die hier
herunterkommt und wahrscheinlich schon ein
anderer Mundwinkel genau hier. Und so geht es
wieder herum. Also wollen wir versuchen, das nachzuahmen. Wir können
diese Grenzen tatsächlich ziehen, okay? Und wahrscheinlich können wir
sie so hierher bringen,
und wir können uns dieser Linie hier
anschließen. Dann diese Linie, du kannst sehen, dass sie tatsächlich um den Mund herum verläuft. Also ich denke, das geht, okay, also lass uns das erstmal machen. Also drücken wir K auf unserer Tastatur und klicken
einfach, okay. Wir ziehen nur diese Grenze
für die Lachlinie dort. In Ordnung. Und wir drücken die Eingabetaste, damit Sie diese Zeile dort tatsächlich sehen
können. Eigentlich habe ich diese
Zeile an der falschen Stelle platziert. In Ordnung? Wenn
Sie also einen Fehler machen, klicken
Sie auf eine andere Stelle. Sie können einfach
diese drei Eckpunkte auswählen und M auf der Tastatur
drücken
und Major Send sagen. Okay, das ist also
die Linie, über die wir sprechen, aber müssen wir sie ein bisschen
formen? Okay, also werde ich
das ein bisschen reduzieren. Und lass uns zur Marke gehen, okay? Und lass uns zu Wireframe gehen. Wählen wir diese drei aus. Diese Linie sollte irgendwo dort oben
im Norden verlaufen. Deshalb haben wir
diese Zeile ursprünglich gepostet , um hier ganz oben zu stehen. Okay, perfekt. Und diese Linie, die ihr jetzt sehen könnt ,
kommt, sie sollte fallen. Es sollte hier näher
an dieser Linie liegen. In Ordnung, also
werden wir es so
herunterfahren. In Ordnung? Und wir können es hier sehen, also kannst du zu
deiner Viewport-Schattierung kommen und du kannst
diese Linie tatsächlich näher bringen , so
etwas in der Art. In Ordnung. Okay, lass uns nochmal zur
Vorderansicht gehen. Und wenn Sie einen platzieren und in den Wireframe-Modus
tippen, können
Sie tatsächlich sehen,
warum wir ihn haben. Das ist die Art von Loop
, nach der wir gesucht haben. Ordnung, herzlichen Glückwunsch Wenn Sie es geschafft haben, dieses Stadium zu
erreichen, haben
Sie erfolgreich
die Grenzen gezogen, die wir brauchen. Sobald du diese Zeilen verstanden hast, glaub mir oder nicht, wird
der gesamte Prozess aus Nullen bestehen. Okay, das war's von mir. Und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
11. Headloops neu strukturieren: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden
wir die
Kopfgeometrie
wirklich prägen. Okay, wir haben
diese Linie, die wir
in 2D gezeichnet haben und alles
sieht ziemlich gut aus, aber wir brauchen das, um
wie ein 3D-Ding auszusehen, okay? Wenn Sie sich z. B.
diesen Scheitelpunkt hier ansehen können und wir auf unserer Tastatur auf drei
tippen, können
Sie sehen, dass sich diese Linie hier hinter
der Augenhöhle befinden sollte. Okay, lass mich einfach ein
Drahtmodell einbauen. Sie können sehen, dass die ISO einfacher wird. Also sollten diese Dinge
hier hinten hier sein. In Ordnung? Und das Gleiche
gilt für diesen. Sollte eigentlich weiter sein als dieser Augenwinkel. Ordnung, also diese Zeile hier hindert
uns
tatsächlich daran. Lassen Sie mich diese Ansicht in
zwei Teile teilen , sodass Sie Schattierung Ihres Viewports und auch
die linke Ansicht sehen können. Ich werde hier reinkommen,
bis ich diese Pflanzen sehe. Dann klicke und
ziehe ich so etwas. Okay, perfekt. In Ordnung. Dann
behalte ich die linke Ansicht und zoome nur
ein wenig hinein , damit wir diesen Typen hier sehen
können. Ich werde es
zu unserer 3D-Ansicht machen. Wenn du die Schattierung des
Viewports sehen kannst, kannst
du die Umschalttaste „Löschen“
auf deiner Tastatur drücken, oder du kannst einfach mit der Maustaste einen
Preis angeben und du kannst einfach
so trinken, okay, dann kannst du diese, diese Zeile hier
sehen. Du kannst sehen, wo es ist. Wir wollen es verschieben
, damit das ISO-Empfangen
tatsächlich wieder hierher zurückkehren kann. In Ordnung, also ich denke, wir
werden weitermachen und
123 für wahrscheinlich vier Zeilen auswählen . Und wir
wollen nicht so drängen. Wenn wir so pushen, sieht
man jetzt, dass
das Schiff
verzerrt wird , und das wollen
wir an dieser Stelle nicht tun. Du willst einfach auf Doppel-G tippen und dich einfach
zurückziehen, okay? So etwas. Und du wirst
diese Linie wahrscheinlich am
Ende deiner Stirn verschieben wollen. In Ordnung? Also siehst du es einfach mit dem
Modell, das du hast, okay? Okay, so etwas. Und wir wollen hier reinkommen
und versuchen es mit doppeltem G und wir
wollen es rüberschieben, okay, WIR kippen über
Spitze W und schieben es einfach rüber. In Ordnung, perfekt, so
etwas. Also wollen wir Platz geben, okay, dann
kommen wir zu dieser Zeile. Also machen wir eine Schicht,
um diese auszuwählen,
Shift, um diese auszuwählen,
Shift, um diese auszuwählen. Und wir geben
noch einmal das Doppel-G und schieben es zurück. Sie sehen in der,
in der Profilansicht dort, was los ist. In Ordnung. Okay. Und ich glaube,
wahrscheinlich irgendwo da drüben, zwischen dem Augenwinkel und der anderen Linie. Also so etwas
könnte reichen, okay. Und Sie können sehen, dass wir ein
bisschen banal versendet haben. Klicken Sie also auf diesen Eckpunkt W G
und schieben Sie ihn ein wenig zurück. In Ordnung? Okay, komm her, Tim, W G und schieb es ein wenig zurück. Wanne W G und
schieb es später einfach zurück. In Ordnung. So etwas. Okay. Dann kannst du sehen,
was auf dich zukommt. Also, wir haben diese Ecke oder die eine hier, du
kannst sehen, sie ist
weit vorne,
wir wollen sie zurück haben. Also was wir tun werden ist, dass wir G
tatsächlich verdoppeln können und wir können es irgendwo hin
verschieben. Du kannst es hier sehen, solange es
die Augenhöhle ein bisschen passiert. Ordnung, dieser hier, du kannst dasselbe tun. Tippe auf Doppel-G und du
kannst es zurückschieben. In Ordnung? Und ich denke, Sie können hier von der Vorderansicht aus
sehen, Sie können sehen, was Sie tun. In Ordnung, lass uns das ein bisschen voranbringen
. Perfekt. Und das
haben wir hier. Tippen wir auf W G. Normalerweise könntest
du genauso gut mehr
davon machen, dann
musst du insgesamt eine ganze
Menge Versand erledigen. In Ordnung. Lass uns sehen. Ordnung, ich
werde es einfach im X ein bisschen
herausziehen . Also kannst du
jetzt anfangen zu sehen, wie wir es getan haben, okay? Und das, wir werden
diesen Kerl einfach in den Weg drängen. Das ist also das Y, in Ordnung, du drückst es
so ein, wie es zurückgeht. Also werden wir das hier machen. Ordnung, wir schieben es auf das Y, legen es auf den Sand, ich glaube, es
ist genau in der Mitte. Okay, dann müssen wir,
mal sehen, diese Linie hier
ist ein bisschen vorwärts. Wir wollen es dieses
Mal einfach pushen , wir
drücken nur das Y rein okay? Wir wollen
es nur ein bisschen vorantreiben, so
etwas. A k. In Ordnung? Und dieser Typ wird auch das Y
reindrängen wollen. In Ordnung?
So etwas. In Ordnung? Und dieser,
glaube ich, ging hoch. Ich werde
es einfach so ins Z bringen. Okay, wir können es jetzt perfektionieren,
indem wir zur Seitenansicht gehen. Lassen Sie mich
das nur als Seitenansicht betrachten. In Ordnung. Und ich werde
diese Linie einfach neu ziehen , damit sie sich das ansehen
können. Und du erinnerst dich, das ist der Grund der Nase. Okay. Erinnerst du dich an die drei
Zeilen, die wir da hingestellt haben? Also schiebe ich
sie einfach nach vorne bis zum
Nasengrund. Wenn wir da nach vorne gehen können, kannst
du sehen, dass es wahrscheinlich
eine Reihe gibt. Ich werde einfach mein Profil
hier verwenden . Wir haben mir ein bisschen geholfen. Okay, ich lege mich hin und schiebe
es ein bisschen nach hinten. In Ordnung. Okay. Und ich gehe hier nochmal
zur Seitenansicht. In Ordnung, wir wollen das
verschieben. Und wählen wir diese beiden aus
und schieben wir sie zurück. Ordnung, also wir wollen, dass diese
Linien hier ein
bisschen hinter dieser Hauptlinie von vorne,
von der Nase dort, verlaufen. In Ordnung. Der Grund, warum wir das tun
wollen, ist
, dass wir
die Knoten extrudieren werden. Die Linien der Knoten
werden hier sitzen. Also werden wir
das ein bisschen verschieben. In Ordnung, und ich füge
einfach diesen Typen hier hinzu. Und lassen Sie uns einfach diese
drei auswählen und
sie ein bisschen hinter sich herschieben. In Ordnung? Okay, Sie können also tatsächlich sehen, was wir hier erreichen
wollen. In Ordnung? Okay, kommen wir zu diesem. Ich werde einfach diese Zeile dorthin
bringen. Okay? Bring diese Zeile dorthin, in Ordnung. Und ich werde diese Zeile einfach dorthin
bringen. Das ist die Linie hinter dem
Mundwinkel, okay? Und diese Zeile, ich
werde sie hier einfach runterbringen. In Ordnung. Perfekt. Und sehen wir uns diese Zeile hier an. In Ordnung? Und dieser ist an
der richtigen Position, diese Linie
sollte vorerst nicht verschwinden. Wir würden da bis zum unteren Rand
der Lippe gehen. Und dieser sollte
eigentlich runterkommen. In Ordnung. Sie sollten so geradeaus gehen,
so etwas in der Art. An die Ecke. Wir
schieben sie da raus. Okay, lass uns die
beiden hierher schieben, damit sie die Mitte des Ohres
gehen, irgendwo da. Okay. Denken Sie daran, dass wir zu diesem Zeitpunkt die Notaufnahme
bringen werden. Wir müssen also nur
sicherstellen, dass wir eine ausreichend gute Auflösung haben, um das tun zu
können. In Ordnung, also ich denke,
das ist es, was du brauchst. Drehen wir uns um und schauen wir mal. Jetzt können Sie sehen, dass wir mit 2D
angefangen haben, einer
Art Kopfgeometrie, aber jetzt haben wir etwas
, das wie in 3D aussieht. Eigentlich müssen wir diese
Eckpunkte verschieben. Ja, ich habe verwendet, Sie können sehen, dass diese Polygone jetzt ein
bisschen zu groß sind. Was wir jetzt
tun können, ist,
sie in die
Wildtiersäge zurückzudrängen , okay? Und das hier
können wir so in
das Y zurückschieben . In Ordnung? Und du siehst, es
geht wahrscheinlich, ich denke, dieser hier, wir müssen ihn reinschieben. Und sie sehen, lass uns sehen, lass es uns einfach
in ein bisschen hineinschieben , okay? Und lassen Sie uns das vorantreiben. In Ordnung. Denken Sie daran, dass Sie auch doppeltes G
eingeben und diese
drücken können. Aber ich schiebe
sie einfach in die Xs, die ich gerade
sehe. Okay. Dann lassen Sie uns das noch einmal ein
bisschen vorantreiben. Okay, so etwas. Du erinnerst dich, dass wir hier
eine Schleife haben, die hängt. Okay, klicken wir auf der Tastatur
auf Control R und wir
fügen hier einen Strahlenengel hinzu. Du kannst sehen, dass es hier sinkt. Das wollen wir nicht. Okay, du gehst also aus S, dann kannst du skalieren, sodass du deine Maus Stück für Stück
bewegen kannst bis sie
richtig aussieht, so etwas in der Art. Dann kannst du klicken, okay, dann können wir die beiden dort tatsächlich
zusammenfügen. Sie drücken also K
zusammen mit dem Messer, dann klicken Sie auf diesen Scheitelpunkt,
klicken Sie auf diesen Scheitelpunkt und drücken die Eingabetaste. Also haben wir diese Geometrie genau hier
geklärt. Jetzt können Sie hier sehen,
dass wir ein zu großes Polygon haben. Wir können auf dieses klicken
und wir können G zweimal haben, und wir können es sogar ein
wenig darüber
schieben , um diese Spur dort zu löschen. In Ordnung, perfekt. Machen Sie das Gleiche hier. Ja. Perücke Perücke Okay. Und ich
glaube, er singt ein bisschen. Dann müssen wir
reinkommen und es ins Y drücken. In Ordnung. Perfekt. Ich denke, da ist es ein
bisschen zu viel. Okay. Ja. So etwas. Das brauchen wir jetzt nicht mehr, wir können die Eingabetaste drücken, wir
sehen dort diesen Pfeil. Dann nochmal, lass es einfach los. In Ordnung, du
musst nur weiter üben. Übe weiter,
bis du
dieses System, das
ich dir gebe, Meister bist. Und wenn du es einmal gemeistert
hast, hast du vier, gut. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
12. Die Nase blockieren: Okay Leute, willkommen zurück zum
Kurs und in dieser Vorlesung werden
wir die
Nase verdrehen. In Ordnung? Hier
haben wir also mit
der letzten Lektion aufgehört und es geht
uns großartig. Und wir kommen
hier zum Polygon, wählen zwei aus und wir
wählen dieses Polygon hier aus,
Shift, um dieses auszuwählen,
Shift, um dieses auszuwählen. Wählen Sie dieses aus und gehen Sie dort einfach über unsere
Augenhöhle. Okay? Und wir werden einfach schnell
gehen und E auf unserer
Tastatur
drücken, um zu extrudieren. In Ordnung? Und wir werden das in die Y
schieben, Ordnung, so etwas. Also kehre ich hier zu
meinem Vertex-Auswahl-Tool zurück. Und ich
klicke auf diesen Scheitelpunkt und schiebe
ihn einfach hinein. In Ordnung? Wählen Sie dieses aus, drücken Sie es
einfach ein. In Ordnung? Okay, wähle diesen
aus, schieb ihn rein. Das hier, schieb es rein. Schieb es rein. Die Oberseite der Nase ist
etwas schmaler als die
Unterseite der Nase. In Ordnung? Okay. So etwas. Gehen wir einfach zu unserer
Vorderansicht, indem wir die Eins
- und die Umschalttaste drücken , um dort
Wireframe zusammenzusetzen. Und mal sehen, wie es uns geht. In Ordnung? Okay,
so etwas ist also nicht schlecht. Und wenn wir jetzt zur
Seitenansicht gehen können, indem wir drei drücken, können
Sie sehen, dass
diese, diese Dinge herausfallen, also müssen Sie nur
dieses auswählen und es einfach verschieben, okay, und es
wieder auf die Linie setzen. Deshalb mussten
wir zunächst pushen. Das ganze Video ist ein
bisschen weit von
der Hauptlinie entfernt, weil wir
hierher kommen und die Notizen machen wollten. Ordnung, also lasst uns diese
vier hier auswählen und
sie einfach In Ordnung, also lasst uns diese
vier hier auswählen und
sie einfach dort platzieren. In Ordnung. Das ist der obere Teil der Nase. Okay. In Ordnung, und ich werde
einfach hier reinkommen und diesen Kerl ein bisschen drängen. gefällt mir nicht. In Ordnung? Okay? Und ich werde einfach
diesen Knoten hier ziehen. In Ordnung? Versuchen wir es noch
einmal. Dann nehme ich diese
drei Eckpunkte hier und setze
sie einfach an ihren richtigen Platz. Du willst keine
Föten haben , die sich
so überschneiden. Ihr seht an dieser Stelle etwas, das wie ein Dreieck
aussieht, wir wollen
diese Eckpunkte einfach so verschieben
, dass hier also ein
gleicher Abstand entsteht. In Ordnung? So etwas in der Art. Okay? Also musst du deine Details genauer
durchgehen und sicherstellen, dass du so etwas tust
. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier
den richtigen gefunden habe. Okay. Es könnte schwierig sein, es zu bekommen, aber du könntest es bekommen. In Ordnung. Geh so etwas. In Ordnung. Das ist es, was wir
in Bezug auf die Düse
haben, also zurück zur
Viewport-Schattierung. Sie können tatsächlich
die Knoten sehen, die wir haben. Gehen wir zurück zu
unserer Vorderansicht und sehen, wie das gut aussieht. Zurück zu Wireframe. Und ich denke, diese Linie
ist einfach zu hoch gegangen. Ordnung, also wir wollen, dass die Linie
hier unten, oben
im
Norden irgendwo da ist. In Ordnung. So etwas. In Ordnung. Perfekt. Ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung? Ich helfe also nicht bei dieser Art von Struktur, die
wir hier haben. Also werde ich
das reparieren, um es zu beheben. Ich nehme diesen Kerl
und ich werde ihn
hier schweißen und ich werde
diesen Typen nehmen und ich werde ihn dort in
der Mitte schweißen. In Ordnung, also los geht's. Also wählst du diese verschiedenen
aus, wählst diese aus und drückst M auf deiner Tastatur und
sagst, dass es Absender sein soll,
okay, so etwas. Klicken Sie auf diesen,
klicken Sie auf den oberen, drücken Sie M auf Ihrer Tastatur
und sagen Sie Hauptabsender. In Ordnung, dann machst du so
etwas. Jetzt haben wir gerade ein
Problem, weil wir ein Dreieck haben und wir wollen, dass alles Vierecke
sind, unsere Augen. Was wir also tun können
, ist, dass wir tatsächlich
eine weitere Zeile hinzufügen und Zeile hier löschen und
diese Zeile löschen. Ich denke, das kann aufwachen, okay. Und es wird uns tatsächlich helfen, die ISO zu versenden und ein
bisschen besser zu werden. Drücken wir also K auf
der Tastatur und wir können einfach hier klicken. Und lassen Sie uns diese
Linie da herumlegen. Perfekt. Wir haben etwas, das dort verrückt
aussieht. Aber sobald wir
das jetzt tun können, können wir
zum Auswahl-Tool kommen zum Auswahl-Tool und auf dieses
Alter klicken und
X drücken und sagen, eine Verwendung auflösen. In Ordnung, perfekt. Dann kommen wir hier zurück
zum Scheitelpunkt. Und jetzt, wenn wir zur Vorderansicht
zurückkehren können,
okay, In Praise Wireframe, können
Sie jetzt sehen, dass wir sie tatsächlich verwenden
können, um ein bisschen mehr
Brauen dorthin zu schicken, okay, perfekt. Am Wochenende dränge
diesen Kerl einfach ein bisschen. Also können wir
das tatsächlich ein bisschen salzen. In Ordnung, dann kommen wir zurück
zur Viewport-Schattierung. Sie können tatsächlich sehen welche Art von Geometrie
wir dort haben. In Ordnung. Ich denke, alles
sieht ziemlich gut aus. Lass uns das einfach als es
herausstellen. Okay, perfekt. Das ist es also, was wir haben wollen. Wenn Sie zu Ihrem
Polygon gehen, zwei auswählen, können Sie hier auf dieses
Polygon klicken und dann auf Alt klicken, dann auf das X und dann
auf die Y-Achse klicken. Insbesondere kannst du sehen,
dass wir da eine Schleife haben. Und das sind die
Loops, nach denen
wir suchen. In Ordnung? Weil wir
Schlaufen haben wollen ,
ist diese Schleife wie eine Augenhöhle, also geht sie um
das Auge herum und sie
geht durch die Nase nach unten und sie geht
bis zur anderen Seite. In Ordnung? Und wenn wir kommen, kommen Sie
hierher zum Mund, und wenn Sie hier klicken können, können
Sie auch sehen, dass wir eine Schleife um den Mund
haben. Ordnung, das ist also die Art von Topologien, nach der
wir suchen. Wir sind eigentlich
startklar, das
Aussperren der Nase angeht. Wir werden es jetzt nicht
beenden. Wir kommen in den
anderen Lektionen wieder und machen die Nase
fertig. Eine Sache, die Sie beachten
müssen
, ist , dass Sie beim
Modellieren eines Charakters einfach nicht
alles vollständig fertigstellen möchten. Genau wie beim
Zeichnen eines Charakters müssen
Sie die Figur zeichnen. Und wenn du
die Figur richtig gemacht hast, kannst du zurückkommen
und anfangen die anderen Details
wie die Augenbrauen,
die Augen und all
diese Dinge zu
platzieren . In Ordnung, das
war's für diese Lektion. In der nächsten Vorlesung
kommen
wir zurück und beginnen, unsere Kieferlinie zu definieren und den Hals nach unten zu
extrudieren. In Ordnung, das war's für mich. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
13. Die Kieferlinie definieren: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs und dieser Vorlesung
werden wir
die Kinnlinie
unseres Charakters definieren und die Stelle
vorbereiten, an der der
Hals herkommen wird. Wir geben Tipp drei, um sehr schnell
zu einer Seitenansicht zu wechseln . In Ordnung, und ich aktiviere einfach
den Wireframe-Modus. Wenn Sie sich erinnern, haben wir gesagt,
dass diese Linie hier, diese
ganze Linie, wenn ich sie einfach anklicken kann,
um sie auszuwählen, die Linie ist, die tatsächlich unsere Kieferlinie definieren
wird. Was wir
jetzt tun wollen, ist, dass wir Ihnen nur einen Hinweis darauf geben
wollen wo die Kieferlinie sein
wird. Später kommen
wir dann vorbei und beenden es mit der Zeichnung. Unsere Kieferlinie ist tatsächlich da. Wir könnten es am Ende tatsächlich hierher
bringen. Aber im Moment werden
wir die Kinnlinie einfach irgendwo
oben
belassen , damit wir Platz
haben, mit dem wir arbeiten können. Also werden wir weitermachen
und unser Polygonwerkzeug aktivieren. Und wir klicken hier auf dieses Polygon direkt
hinter unserer Kieferlinie. Und dieses Polygon
hier, diese beiden, okay? Ich drücke einfach X auf unserer Tastatur und
sage Gesichter löschen. Okay? Dann haben wir das. In Ordnung? Okay? Und lass mich zurück
zum Vertex-Modus kommen, okay? Und ich werde hier einfach auf
diese ganze Randschleife klicken. In Ordnung? Und was wir tun wollen,
ist, dass wir einfach diese
Randschleifenparade hier
kleben und eine geschweißte. Und das Gleiche
gilt für diesen. Wir wollen es genau hier
auf diesen Scheitelpunkt kleben und verschweißen. Okay, wenn wir auf
diesen Agenten klicken und versuchen könnten, ihn zu pushen, und versuchen könnten,
ihn hier auf diesen FedEx zu stellen, könnte das sehr
schwierig sein. Wir müssen also zu unseren
Snipping-Tools
kommen, okay? Und stellen Sie sicher, dass Sie einfach hier
klicken, um es zu aktivieren. In Ordnung? Und Sie kommen
zu diesen Snap-Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Sie einfach
auf Am Scheitelpunkt ausrichten klicken. Okay? In Ordnung. Sobald wir das aktiviert haben, können
wir dieses Ende einfach ziehen. Wir können
es tatsächlich auf den Eckpunkt richten, an dem es
angeschweißt werden soll. Und wir können auch auf diese
Randschleife klicken, okay? Und wir verschieben es einfach
und bringen es hier an diesen
Punkt, okay? Ordnung, also
das haben wir bisher und wir wollen hier nur etwas Platz
geben. Zunächst
muss ich nur sicherstellen, dass ich hier mein
Snipping-Tool
deaktiviere. Ich brauche es nicht mehr. Tippe also doppelt G und du musst
es
nur ein bisschen verschieben. Wg, okay? Und wir müssen
hier reinkommen und wir haben WG aufgenommen und wir werden
das hier einfach ein
bisschen zur Seite schieben . Okay, noch eine
Sache, die ich vergessen habe. Nun, mach diese Eckpunkte
hier zusammen. In Ordnung? Wenn ich diesen
Scheitelpunkt hierher verschieben kann, können
Sie sehen, dass diese Dinge nicht miteinander verbunden
sind. In Ordnung? Also klicke ich einfach mit der
Umschalttaste auf diesen
Scheitelpunkt, um ihn auszuwählen. Ich drücke einfach M auf unserer Tastatur, um
das Bildmenü aufzurufen. Und ich werde sagen, dass es okay ist. Wir können das
Gleiche hier tun. Man sieht, dass sie
nicht zusammengeschmissen sind. Also drücke ich M und
sage, mach es in die Mitte. In Ordnung? Auf diese Weise haben sie sich jetzt
tatsächlich verzahnt. In Ordnung, perfekt. Ordnung, also wollte ich das beheben, bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren können. In Ordnung, das war's für mich, Leute. Lass uns in der nächsten
Vorlesung am Wochenende wiederkommen. Fangen Sie an, das
Auge unseres Charakters zu kreieren.
14. Augen erstellen: Okay Leute, willkommen zurück zum Kursende
dieser Vorlesung Wir werden
das Auge unseres Charakters kreieren. Okay, was werden
wir jetzt tun, ist , dass ich einfach
weitermache und wahrscheinlich die
Kopfgeometrie hier verstecke. Sie können sehen, dass Sie immer noch einen Würfel behalten. Also werde ich einfach weitermachen
und es benennen und Kopf sagen. Okay, perfekt. Also sind wir mit den Füßen und
dem Kopf da. Und wir wollen das Auge erschaffen. Okay, um das
Auge zu kreieren, du würdest vermuten, du
so etwas wie eine Kugel brauchst, weil unsere Augen eine Kugelform haben. In Ordnung? Okay. Wir können weitermachen und Shift a auf der
Tastatur drücken, um das Bearbeitungsmenü aufzurufen. In Ordnung, wir gehen
zur UV-Sphäre. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass
wir 32 Segmente haben. Das ist zu viel. Machen wir 12 daraus. In Ordnung? Wir werden
sie 12 mal 12 machen. Der Grund, warum wir
sie zum Kaffee zubereiten
, ist , dass wir das Ganze glatt machen
werden. In Ordnung? Also wollen wir
es zunächst im X drehen und wir werden es um 90 Grad
drehen. In Ordnung, also werde ich hier einfach
meine Kopfgeometrie zurückbringen . Okay? Ich werde den Kerl einfach
hochdrücken. In Ordnung? Und du kannst sehen, dass es ziemlich riesig ist. Also drücke ich S auf der Tastatur und spreche einfach,
skaliere dieses Ding, okay? Und in den
Wireframe-Modus wechseln, okay? Also wollen wir es
diesem Absender zuordnen. Wahrscheinlich schicken sie das Auge hoch. So ungefähr
siehst du diese Linie, die hier
runterkommt und durch die Nase
geht. Und so willst du, dass deine Augengeometrie
so groß ist. Sie werden es also ein wenig
skalieren bis es diese Linie berührt. Okay? Aus diesem Blickwinkel ist es vielleicht nicht
klar zu erkennen, aber solange Sie es irgendwo in
der Nähe haben und sich das ansehen, denke
ich, dass diese Linie hier eine Linie für die Iris
retten könnte. Okay, ich werde
das einfach hochschieben. Und Sie können jetzt sehen diese Linie tatsächlich fast
die gleiche Größe wie die Iris hat. Wir können diese Linie also
verwenden, um unsere Iris ein
bisschen genauer zu definieren. In Ordnung, also schiebe ich es einfach
zurück. Wenn wir also 32 drücken, um zur Seitenansicht zu
gelangen, können
Sie tatsächlich sehen, dass das Auge
etwas nach hinten gerichtet ist. Ich werde es nur ein
bisschen weiter treiben. Also ich denke, dass ich das kann, okay. Es geht also nur
darum, sich die
Dinge anzusehen und zu sehen, was funktioniert. Das ist es also im Grunde. Bei großen bis wenigen Menschen, die haarigen. Du kannst tatsächlich sehen, was
wir hier haben, okay? Dann können wir jetzt weitermachen
und die
Kopfgeometrie vorerst verstecken. Okay, dann was
wir
jetzt machen wollen , ist, dass ich das
duplizieren werde. Also wirst du
Shift D benutzen, um das zu duplizieren. Ordnung, also ich werde
das benennen und ich sage, ich werde
ich sagen, ich werde ich sagen, dann werde ich dort mit einem großen Öl
rausgehen. In Ordnung. Okay. In Ordnung, perfekt. Dann gehe ich hier
rein und sage ja, ja. Und ich habe großes Kapital gewonnen. Also kommen wir einfach
hierher zur IEEE Anna. Und ich werde einfach S schlagen und ich werde
einfach die Haare kneten. In Ordnung. Siehst du, ich habe es nur ein bisschen
genannt. dann zu den
Einstellungen hier kommen, können
Sie sehen, dass ich sie um 0,95
skaliert habe. Der Grund, warum
wir es skalieren, ist dass wir diese äußere
Hülle wie die äußere
Hülle des Auges haben . Es muss draußen sein. Wenn diese Werkzeuge, Geometrien,
übereinander liegen , dann werden
dort einige seltsame,
seltsame Dinge vor sich gehen. Dann gehe ich zum
Eye Outer und verstecke
es erstmal einfach , weil wir es
erstmal nicht mehr brauchen. In Ordnung, gehen wir zurück
zur Vorderansicht. Und ich werde dort auf
Wireframe klicken. Und du erinnerst dich, dass das die
Linie für die Iris war, oder? Ich
wähle einfach dieses Innere aus. Dann drücke ich die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay? Dann
komme ich einfach hier rein und klicke
einfach
auf diesen Rand. Ordnung, das war also
der Rand vier da, Iris da. Okay, perfekt. Warum wollen wir das jetzt machen, ist,
dass wir hier etwas Schärfe bringen wollen, die ganze Iris. Um das zu tun, musst du
einfach
weitermachen und „Draw be“ sagen. Also wir wollen eine Abschrägung, die h, okay, dann magst du Drake das. Und Sie möchten in der Mitte
eine weitere Kantenschleife hinzufügen . Okay? Danach klicken
Sie, um den Vorgang abzuschließen. Wir machen so etwas. Ich komme
hier in den
Gesichtsauswahlmodus und drücke C und wähle einfach
diese Polygone hier und schiebe
sie weg, irgendwas. Also, in Ordnung, das wird der Schüler hier
sein, okay. Wir müssen sicherstellen, dass
wir dieses Polygon stärken. Also okay, und das können wir tun,
indem wir S auf der Tastatur drücken. Dann spezifizieren wir
die Y-Achse und sagen Null. Dann wollen wir das trennen. Also drücke ich P auf der Tastatur und
sage „Nach Auswahl trennen“. Ordnung, wenn Sie das tun, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine
weitere Geometrie I als Ergebnis haben In Ordnung, wenn Sie das tun, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine
weitere Geometrie I als Ergebnis haben, wir kommen einfach vorbei
und es ist in MIR zum Schüler. Okay, das
wird also unser Schüler sein. In Ordnung? Und wenn
wir uns das ansehen, gehen wir zur Seitenansicht. Der Ursprung befindet sich nicht in
der Mitte dieses Objekts. Warum müssen wir also
zu
Objekt kommen und sagen Ursprung setzen,
dann sagen wir Ursprung zu geometrisch. Dann liegt der Ursprung jetzt in der Mitte dieses Objekts. In Ordnung, perfekt. Also wollen wir es
ein bisschen skalieren und ich
werde es ein bisschen auf
Schließen verschieben. In Ordnung, ich werde es
näher an das heranführen, was wir haben. Es gibt so etwas. Perfekt. Ordnung, also die andere
Sache, die wir jetzt
tun wollen , ist, dass wir Materialien hinzufügen
wollen. diese Option ausgewählt ist, gelangen
Sie zum Tab
Materialien, aber auch hier sehen
Sie neues Material und geben ihm einen
Namen sagen den Schüler. Okay, das
sind also nur Tumblr oder Materialien, die
wir gerade veröffentlichen. Okay, und ich drücke die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und ich drücke A, um alle Polygone dort
auszuwählen. Dann
sage ich zuweisen, okay, dann komme ich hierher
zu Viewport Display und ändere die Farbe und wir wollen sie schwarz machen. Dann komme
ich zu diesem, tippe ich in den
Bearbeitungsmodus und drücke A, um alle
Polygone dort auszuwählen. Dann drücke ich Plus, um ein neues Material zu erstellen.
Und ich sage neu. Dann sage ich, dass ich dabei bin. Okay. Perfekt. Dann sage ich zuweisen. In Ordnung, also haben wir
das Material dort zugewiesen. Und ich komme mit
dem ausgewählten Polygonwerkzeug hierher . Ich halte die Maustaste gedrückt und
klicke, um diese Kantenschleife
hier auszuwählen, diese Polygone hier. Und ich werde diese
Auswahl vergrößern, indem ich die Strg-Taste plus bis
zur mittleren Schleife drücke. Okay? Ich komme wieder her und drücke Plus und ich
sage neues Material und ich nenne es Iris. Ich drücke die Eingabetaste. Dann sage
ich Bewerben. Dann können wir jetzt
den Bearbeitungsmodus verlassen. Ordnung, wenn das ausgewählt ist, können
wir hier
zur Viewport Selection übergehen. Und ich werde runterkommen und mir so etwas aussuchen. In Ordnung, und jetzt zurück
zu den Materialien, wir müssen rein und
wir kommen hier runter. Ich werde es
nur ein bisschen weiß machen. Also werde ich diesen Kerl einfach
hochdrücken. Okay, perfekt. Wählen Sie diesen Typen aus und
wir kommen hier
zur Registerkarte „Änderungen“
und fügen eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Und wir werden
ein Level von einem Tag haben . Das ist
ziemlich gut genug. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und sagen **** glatt. Okay? Okay, dann kommen wir
zurück zu unserem äußeren Auge, wir werden es hier einfach sichtbar
machen. In Ordnung. Lassen Sie uns fortfahren und einen Oberflächenmodifikator für
Unterteilungen hinzufügen. Und das Level, das man machen könnte und mit der rechten Maustaste klicken und
Shade Smooth sagen könnte. Okay? Aber im Moment können wir nichts
sehen, weil diese äußere Hülle unser A in der Erde
einschließt. Wir müssen
sicherstellen, dass wir
das Ganze transparent machen . Okay, gehen wir zurück
zu unseren Materialien. Und wir werden hier
reinkommen und auf Plus klicken und sie werden neues Material
sagen und ich nenne es I. Und wir drücken die Eingabetaste. In Ordnung. Wenn die IR deaktiviert ist, tippen
wir dann in den Bearbeitungsmodus und klicken auf Zuweisen. Okay, perfekt. Wir können den
Bearbeitungsmodus verlassen und
hier zur
Anzeige der Farbe im Viewport gelangen . In Ordnung? Und wir brauchen diesen
Typen hier namens Alpha. Also dieser Typ hier ist eigentlich auch der Typ, der dafür sorgt, dass das Ganze durchschaut wird. In Ordnung, ja, wir können einfach
reinkommen und 0,25 sagen. Das ist also unsere
Isometrie, die wir haben. Weißt du, ich
wölbe mich tatsächlich ein bisschen vor. Wir hätten es tatsächlich
ein bisschen weiter vorantreiben können, aber weißt du, wir haben es mit
einer Zeichentrickfigur zu tun, also ist das für unseren Zweck ziemlich gut
genug. Und was ich
jetzt tun werde, ist, dass ich all diese Dinge
zusammenfügen
möchte , damit wir, wenn wir umziehen,
alles gleichzeitig bewegen können. In Ordnung? Um das zu tun,
klicke ich auf die Pupille und
komme hierher und wähle mit der Umschalttaste das äußere Auge aus und
wähle mit der
Umschalttaste das Auge nach komme hierher und wähle mit der Umschalttaste das äußere Auge aus und innen aus. Und ich gehe rein und sage
Control J auf unserer Tastatur. Ordnung, das wird in der Lage sein,
das Ganze zu einem geometrischen Ganzen zu machen, okay, wie Sie sehen können, Ordnung, wir haben
unser kleines Ding dort verloren. Also gehe ich hier zur Registerkarte „Änderungen“ und gehe
zur Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, dann ist Level eins
ganz gut genug. In Ordnung? Also, wenn wir
die Kopfgeometrie zurückstellen können, okay? Jetzt kann man
das Auge dort tatsächlich an Ort und Stelle sehen. Ordnung, also in der nächsten
Lektion werden wir
zurückkommen und damit beginnen, die
Augenhöhle hier
ein wenig zu modifizieren , damit sie unser Auge
umgeben kann. Das war's von mir. Und
in der nächsten Lektion werden
wir das tun. In Ordnung.
15. Den Hals extrudieren: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden
wir unseren Hals nach unten strecken. In Ordnung, hier haben wir mit der letzten Lektion
aufgehört. Wie Sie sehen,
haben wir dort bereits ein Auge drauf. Aber ich habe einfach das Gefühl, dass es für mich ein
bisschen besser ist, den Hals nach unten zu extrudieren, bevor wir
die Augenhöhle hier fertigstellen können. Ordnung, also
kommen wir
hier rein und
verstecken das Auge vorerst. In Ordnung. Und bevor ich anfange, den Hals nach unten zu
extrudieren, möchte
ich
diese Polygone hier nur unterteilen. Also werden wir Control R auf unserer Tastatur verwenden, um
unseren Alterslook zu erhalten. Und ich werde hier klicken
und zu einer Sonartastatur gehen, nur um das ein
bisschen einheitlich zu skalieren. In Ordnung. So etwas könnte reichen. In Ordnung. Bevor wir also den Hals nach unten
extrudieren können, möchte
ich nur sicherstellen, dass diese Linien
etwas näher
beieinander liegen . Ordnung, dann nehmen wir
diese ganze Linie hier und schieben sie
zurück, etwa so. Okay, dann
nehme ich das und schiebe es
ein bisschen näher. Und wir nehmen diesen und schieben ihn auch ein bisschen näher. Das ist also eigentlich
die Linie, an der der Hals
enden wird und er
beginnt genau hier. Diese Zeile hier, wir
müssen sie für deine Leitung behalten. Wenn ich zu
unserer Viewport-Schattierung kommen kann, können
Sie tatsächlich sehen, dass diese Linie hier uns
hilft, lassen Sie mich das Polygonwerkzeug
innerhalb dieser Linien uns
tatsächlich helfen, unsere Kieferlinie hier zu
definieren. also zur Seitenansicht zurückkehren, können
Sie tatsächlich
sehen, dass dies
die Polygone sind , die
wir behalten müssen. Sie können also weitermachen und mit der Auswahl dieser beiden hier beginnen
und diese
lassen, in Ordnung, verschieben Sie die Boxauswahl,
um diese beiden zu erhalten. Umschalttaste und Kästchen auswählen
, um dieses zu erhalten. In Ordnung. Sie können jetzt sehen, dass wir dort die gleiche
Auswahl haben, und Sie sollten auf
Ihrer Tastatur X drücken und dort Gesichter löschen
sagen. Okay, wir wollen,
dass dieser Loop hier eine kreisförmige Form hat, weil wir wissen, dass unser Hals eine
zylindrische Form hat, sodass wir mit der
Feinabstimmung beginnen können. Aber als Anfänger würde
ich dich ermutigen, diesen Loop hier zu
wählen, okay? Und du drückst sieben auf
deiner Tastatur, okay? Und du kannst hier reinkommen und
den Wireframe-Modus aktivieren. Okay? Wenn Sie also hier reinkommen, können Sie genau hier
die Zeilen sehen , mit denen wir
arbeiten müssen, okay? Also kannst du hier reinkommen und anfangen, diese
Linien zu verschieben. In Ordnung? So wie das. Wir
versuchen nur,
sicherzustellen, dass diese
Linien säkular sind. In Ordnung, dann
haben wir
diesen und diesen und diesen
und diesen. Ich denke, wir können
sie in die Knie zwingen. Okay. Und lass mich noch ein
bisschen schwenken. Und wir können das erhöhen. Also wollen wir versuchen, sie von einem Radfahrer verschifft zu
bekommen. Wenn es schwierig für Sie ist, diese Linie zu
finden, in Ordnung,
alles, was Sie tun können, ist
,
hier zur Viewport-Schattierung zurückzukehren ,
okay, in Ihrem alten wählen Sie
diese Kantenschleife hier aus, dann können wir Strg
I auf der Tastatur drücken. In Ordnung? Also gehst du zu Control I. Und auf diese Weise kannst
du die Auswahl umkehren. Und du kannst gehen, h, okay? Dann wirst du
all diese Fetische dort verstecken können. Dann kannst du zur Ansicht von
oben zurückkehren , indem du Sieben
drückst, okay? Dann können Sie tatsächlich
die Scheitelpunkte sehen , an
denen gearbeitet wird. Also kannst du
hier reinkommen, anstatt diese Dinge noch ein
bisschen zu
pushen. In Ordnung? Das ist also die Linie
für den Hals, mit der
wir eigentlich arbeiten wollen. Und ich finde, es ist momentan
ziemlich gut. Okay. Es sieht momentan
säkularer aus. Okay. Perfekt. Sieht säkularer aus. Ordnung, Sie müssen also nur zu
Ihrer Ansichtsfensterschattierung zurückkehren und auf
Alt H klicken , um alle
anderen Phasen dort einzublenden. Dann kommst du zurück
zu dieser Randschleife für unseren Hals hier und wählst sie aus. Okay, als Nächstes
wollen wir E drücken, um zu extrudieren. Und du
wirst sie
in diesem Set einfach so nach unten drücken wollen. Dann solltest du drei Tipps geben
, um zu deiner Seitenansicht zu gelangen. Und wie Sie sehen können, sind
diese Eckpunkte nicht gerade, also müssen wir sie in
diesem Set abflachen , damit wir S für die
Skalierung und Z für die Z-Achse drücken können ,
und wir werden Null erreichen. Das wird in der Lage sein,
all diese Eckpunkte dort abzuflachen. In Ordnung? Wir können sie so
skalieren, dass sie ein bisschen mehr hineinpassen als wir
sie ein wenig drehen können , indem wir
R drücken . Und wir können sie tatsächlich so
drehen. Und wir können es an seinen Platz bringen. Einige waren da und wir können es
tatsächlich so skalieren. Okay, lass mich es einfach noch ein
bisschen
zurückdrehen , okay? Und skalieren Sie es so, dass
es dort hineinpasst. Okay, perfekt. Und wenn Sie es
von vorne betrachten, können
Sie sehen, dass diese Eckpunkte nicht
wirklich der Linie entsprechen. Sie können also zu Ihrer
Viewport-Schattierung
zurückkehren. Und du kannst
diese Mittellinie und diese
Mittellinie abwählen , okay? Und Sie können zu
Ihrer Vorderansicht zurückkehren und den Wireframe-Modus
aktivieren. Und du kannst das einfach in das x
drücken. Dann siehst du, dass es jetzt tatsächlich auf
die Halslinie dort
passt. Ordnung, also haben wir es richtig gemacht, und wir haben es
aus dieser Seitenansicht richtig gemacht. Das nächste, was wir tun
wollen, ist, diese Polygone hier zu unterteilen ,
damit wir sie
weiter versenden können. Also werden wir weitermachen und auf
unserer Tastatur auf Pfeil zeichnen
klicken , um dort
eine Kantenschleife hinzuzufügen. Und wir werden einfach dort
klicken. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen. Und lass mich einfach meine Box holen. Wähle zwei aus, okay? In Ordnung, und wir werden anfangen,
diese Dinge so zu versenden. Ich komme rein und
fange an, solche Dinge zu gestalten. Ordnung, und genau hier möchte
ich die
Dinge einfach einfügen,
damit sie dort ein bisschen gleich weit entfernt sind. In Ordnung? Und das Gleiche gilt auch hier. Ich möchte die Dinge nur
ein bisschen mehr versenden. Und ich kann diese
Linie nehmen und ich kann sie so
nach unten und raus schieben . Okay? Und wir können hier reinkommen, wir können dasselbe tun. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass Ihre
gesamte Linie hier y ist. Und ich denke, es ist ein
bisschen heruntergekommen. Also werden wir einfach
versuchen, das nachzuahmen. Wir werden es
nicht zu 100 Prozent machen. Ich denke, mein Referenzbild stimmt
nicht ganz zu 100% überein. Ordnung, dann komme ich rein und wähle diese vier hier aus. Und ich werde es einfach noch etwas
runterdrücken. Okay.
So etwas würde reichen. Okay. Und wenn ich wieder reinkomme, werde
ich nur sicherstellen, dass das Ding ein
bisschen kreisförmig ist. In Ordnung, also werde ich das
einfach runterholen. Du willst einfach etwas hören
, das irgendwie abgerundet ist, so
etwas wie diese. Okay. Du wirst
etwas um dich herum haben wollen. Okay, und wenn wir uns das
ansehen, denke ich, wir müssen uns diese beiden
schnappen, eigentlich diese drei,
und wir wollen sie genau dort positionieren, okay? Und wir können uns
diesen schnappen und ihn
so positionieren. Okay? Dann diese Zeile. Eigentlich, okay, holen
wir uns das. Und wir können sie auf diese
Weise in Position bringen. In Ordnung. Lass uns
das gleich hier erledigen. Okay. Ich werde
es ein bisschen einschieben, ein
bisschen mehr davon. Okay? Also versuchen wir hier nur, diese Polygone zu
unterteilen. Ich denke, ich werde
das ein bisschen nach unten verschieben. Und wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen,
dass es sich um Linien handelt, die tatsächlich übereinander liegen,
und das wollen wir nicht. Okay. Sie sollten also nur
sicherstellen, dass wir eine kleine Lücke zwischen
diesen Zeilen
haben dort eine kleine Lücke zwischen
diesen Zeilen
haben. In Ordnung. Und ich werde nur
sicherstellen, dass sie auch ein bisschen den gleichen
Abstand zueinander haben. Okay? In Ordnung, also werden wir diesen an seinen Platz
bringen. In Ordnung. Ich denke, wir
haben es ganz richtig gemacht. Gehen wir zu unserer
Vorderansicht, indem wir eine drücken. Wenn Sie sich unsere Vorderansicht ansehen, können
Sie tatsächlich sehen, dass
wir jetzt
diese Zeilen haben die am Wochenende tatsächlich
draußen sind, kommen Sie wieder rein
und fangen Sie an das Gespräch
dagegen zu führen, sie
einstecken, wie
wir es zuvor getan haben. Das ist also keine große
Sache. Wirf sie einfach rein. Wenn etwas ausfällt,
komm zurück und ziele ins Visier. Das ist das Gute daran, ein Referenzbild
zu haben. Wir wollen es dort
umsetzen, und wir wollen
das hinbekommen und du willst es
dann umsetzen, okay. dann zur Beschattung des Viewports kommen, können
Sie tatsächlich sehen,
was für einen Hals wir dort haben. Ordnung, und wir wollen diese HE-Schleife hier automatisch wieder
auswählen. Und wir werden weitermachen
und E drücken, um zu extrudieren. Und wir wollen es vorantreiben. So etwas. Gehen wir zur Seitenansicht,
indem wir drei tippen. Und wenn du es
dort in das Y drücken willst , um es
in etwas weniger zu glätten,
gehe in den Wireframe-Modus. In Ordnung? Und wir wollen dieses Ding vorantreiben. Sehen wir es uns also
von vorne an. Und wir wollen
all diese drei hier auswählen, und wir wollen
sie ein bisschen hineinschieben, ein
bisschen mehr in das X. Okay? Also zurück zur Seitenansicht, du kannst jetzt sehen, dass das
ein bisschen besser ist, aber wir wollen
das einbauen, okay? Du siehst, das ist
ein bisschen verrückt. Also wollen wir es einschieben, so
etwas. Okay? Und wir wollen auf diesen
Punkt zurückkommen und wir wollen ihn in die richtige Position
bringen. In Ordnung? Und wir wollen hier reinkommen
und anfangen,
an diesen Linien zu arbeiten , damit sie ein bisschen abgerundet
aussehen. Okay? Und wenn Sie dann zu diesen kommen,
können Sie sehen, dass das aus ist. Also solltest du wieder hier
reinkommen und anfangen,
an diesen Zeilen zu arbeiten. Stellen Sie einfach sicher, dass diese
Zeilen richtig aussehen. Ist es möglich, diese dort eine
kleine Kurve zu sehen. Also willst du das haben, okay? Und ich werde
diesen einfach runterschieben
und ich werde
diesen einfach so verschieben. Okay. Ich denke, das ist
perfekt dort. Und wenn wir hier
auf die Stirn kommen, denke
ich, wir wollen
diese Grenze ein wenig verringern. Und ich wähle hier all
diese vier Eckpunkte und schiebe
sie so nach unten. Und wir können
diese auswählen und wir können sie
sogar besser umverteilen. Okay. Perfekt. Wir
können diese auswählen, sie
besser
umverteilen. Wählen Sie diese aus,
wir verteilen sie ein
bisschen besser. Wir können die nehmen und wir
können dasselbe tun. In Ordnung? In Ordnung, perfekt. Das ist also die Art von
Kopfform, die wir haben. Kommen wir einfach zurück
zu Variable Shedding. In Ordnung? Sie können dort tatsächlich sehen ,
was für eine
Kopfform wir haben. Wenn ich hier reinkommen
und
meinen Spiegelmodifikator reduzieren und eine Unterteilungsoberfläche
hinzufügen kann. Sie können tatsächlich sehen
, dass Sie das wahrscheinlich etwas weiter nach unten verschieben
möchten. Eines Tages habe ich mich geirrt. Also wollen wir, okay, wir wollen
das ein
bisschen weiter nach unten verschieben . In Ordnung? So
extrudiert man also den Hals nach unten. Ordnung, also müssen wir
sicherstellen, dass wir
all diese Eckpunkte so drehen , dass sie eine
zylindrische Form haben. Auf diese Weise
können wir nachahmen, wie der Hals im wirklichen Leben aussieht. Okay, das war's für mich, Leute. In der nächsten Lektion
werden wir zurückkommen anstatt
hier in
der Augenhöhle zu erwachen , damit wir
unsere KI einsetzen können, okay.
16. An der Augenhöhle arbeiten: Okay Leute, willkommen zurück
zum Kurs und in
dieser Vorlesung werden
wir an der Augenhöhle unseres
Charakters arbeiten. Ordnung, also hier haben wir der letzten Lektion
aufgehört. Also zuerst komme
ich hier rein und sie aktivieren die
Unterteilungsoberfläche. Ordnung, also was müssen wir
tun, ist, dass wir
herkommen müssen , um Polygon zwei
auszuwählen, okay? Und ich werde hier
all diese Polygone auswählen. Und ich
drücke I für Einfügen. Dann werde ich einfach raten, wie
groß meine Augenlider aussehen könnten, ungefähr so. Dann klicke
ich und drücke X auf meiner Tastatur und sage hier
einfach Gesichter
löschen. Okay, perfekt. Also, wenn ich hier reinkommen und
unser Auge einschalten kann, kannst
du sehen, was wir da haben und du kannst sehen, dass es hier
tatsächlich rauskommt. Vorerst. Ich werde jetzt einfach weitermachen
und das Ich aktivieren. Wir werden
zurückkommen und uns darum kümmern. Ordnung, dann gehe ich
in den Bearbeitungsmodus und
wähle hier die Eckpunkte aus. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, benötigen
Sie
eine Auflösung, die von der Oberseite
des Augenlids bis zur
Unterseite des Augenlids
übereinstimmt . Okay, wenn ich in den
Kantenauswahlmodus wechseln kann, können
Sie jetzt sehen, dass
dies die Mittellinie ist. Okay, ich klicke einfach auf diese Linie hier
und gebe
dir zweimal einen Tipp , sie
wahrscheinlich in Richtung
Augenmitte zu bewegen . Okay, irgendwo da. In Ordnung. Sie können also sehen, dass dies die
Mittellinie für das Auge ist. Und das ist auch die horizontale Mittellinie für das Auge. Okay, wir wollen also zählen, wie
viele Kanten wir hier haben. Wir haben also einen Vorteil, 2345. Also gehen wir hier zu fünf Rändern bis zum Augenwinkel
. Wir kommen zu dem Punkt, an dem
Sie auch zählen möchten. Also haben wir dort eine Eins
und wir werden auf 34 kommen. Okay? Wir haben hier also
vier Kanten und mit einer Eins
sind wir zu kurz. Wir brauchen also, dass diese Zeile hier mit dieser Linie übereinstimmt. Und wir brauchen, dass diese Linie mit dieser Linie
übereinstimmt. Dann sollte diese Linie
mit dieser Linie hier in
der Mitte übereinstimmen . In Ordnung? Dann hat diese Linie
nichts zu messen. Also können wir weitermachen
und Control R
auf der Tastatur drücken und
wir werden dort einfach eine Zeile
ziehen. In Ordnung, dann müssen wir zum Vertex-Auswahlmodus
zurückkehren. Dann müssen wir die
Dinge hier nur ein bisschen
besser platzieren. Okay? Also gehe ich in die
Vorderansicht, indem ich die Eins drücke, und ich gehe
in den Wireframe-Modus. Okay, also diese Zeile hier
, dass wir nicht hier gesessen haben, so
wird das Auge eigentlich sitzen. In Ordnung. Und das ist die Augenhöhle. Das ist also der Punkt, an dem deine
Braue zum Vorschein kommen wird. Deshalb wollen wir jetzt damit beginnen, dies zu
versenden und
einen Teil dieser Topologie neu zu verteilen. Okay, also werde ich diesen und
diesen Eckpunkt auswählen. Und ich werde
sie einfach irgendwo da hinstellen, okay? Und ich werde das Gleiche tun. Wir wollen nur
ein bisschen den Augenwinkel
oder irgendwo da drüben. Okay. Deshalb wollen wir den
Augenwinkel
etwas enger ziehen . Und wir können zu
diesem und zu diesem kommen. Und ich werde
es wahrscheinlich irgendwo da hinschieben. In Ordnung. Und ich nehme dieses, ich werde
dasselbe tun und ich werde es irgendwo da
hinschieben . Okay, und diese Zeile hier, ich denke, wir
müssen sie nur verschieben. Okay? Ich habe diese Zeile groß verschoben, so
etwas in der Art. In Ordnung? Und wir müssen
diese Linie verfolgen und wir müssen
sie bis hierher vorantreiben. Ich schätze,
es gibt sie wahrscheinlich irgendwo, oder? Und wir müssen
sicherstellen, dass wir
etwas Platz schaffen , damit diese Kante richtig sitzen kann
. In Ordnung, also kann ich hier
mit dieser Zeile beginnen. Ich werde es einfach runterziehen. Manchmal fällt es dir
schwer, das zu sehen. Wenn es
für Sie schwer zu sehen ist, gehen Sie
einfach zur Seitenansicht und verstecken Sie dort einige
der Eckpunkte. In Ordnung? Dann wirst du in der Lage sein, du wirst es schaffen, richtig. Okay, also ich werde das hier runterschieben
, okay? So, okay. Und ich werde hier
reinkommen und diese Linie nach unten verschieben. Ich versuche also nur
, diese Zeilen hier
zu lesen . In Ordnung? Perfekt. Okay, und ich werde
das rausschieben , um das alles rein zu bekommen. Und ich
komme zu dieser Nasenlinie und schiebe sie
einfach ein bisschen hinein. Okay. Und das muss ich glaube, ich
muss es nur noch etwas herunterziehen. Und diese sollten erledigt werden. Okay? Eigentlich ging diese Linie
ein bisschen hoch. Also werden wir
es irgendwo da runterbringen. Und ich werde mich erheben
, wenn ich es einfach neu positioniere. Okay? Nehmen Sie diese Neupositionierung vor, es werden die Abstände
zwischen diesen Linien ausgeglichen. In Ordnung? Okay,
so etwas kann reichen. Okay, wenn ich
jetzt zu unserer Viewport-Schattierung kommen kann, können
Sie jetzt sehen, dass
einige seltsame Dinge oben sind und sie sind darin enthalten,
weil wir die Achse, auf der
wir Dinge bewegen, nicht angeben. Sie werden also so
etwas erwarten. In Ordnung, also tippst du auf 32, gehst zu unserer Seitenansicht und ich aktiviere den
Wireframe-Modus. Okay. Und ich werde
hier reinkommen und
anfangen,
einige davon neu zu verteilen, okay? Okay, also dieses, ich werde es einfach hier
reinstellen. Und wir
wollen einfach mit
dieser Linie
weitermachen , oder? Okay. Und das wollen wir, um
den Mundwinkel ein wenig zu straffen. Wir müssen hier reinkommen und
das sind ******* diese Dinge. Okay, wir müssen sie
irgendwie
umverteilen , damit wir gleichberechtigt sind. Ruhig. Wahrscheinlich nicht gleichwertig, aber
sie
sollten fast gleich aussehen. In Ordnung? Okay. So etwas. Ich versuche nur
sicherzustellen, dass diese Linien gleich aussehen. In Ordnung. Lass mich das groß rausschieben, ein bisschen groß gleich hier hinten. Hier hinten. In Ordnung. Wenn wir zu
unserer Viewport-Schattierung zurückkehren, können
Sie tatsächlich
sehen, dass die Dinge
besser geworden sind, obwohl diese
Zeile dem Singen gewidmet ist. Also müssen wir hier
reinkommen und
es im Y und im X rausschieben . Okay? Wahrscheinlich können wir
in X gehen, okay? Also können wir es
in das X schieben, okay? Wenn du hier siehst, kannst
du sehen, dass das ein
bisschen weit weg ist, okay? Also gebe ich W hier einfach einen Tipp und werde das einfach ein bisschen mehr
lesen. Und ich komme her, um Doppel-G
zu nehmen und neu zu verteilen. Das Gleiche gilt hier. In Ordnung, ich werde
einfach warten, gut. Ich mache das
einfach, bevor wir
zur nächsten Phase übergehen können . In Ordnung. In Ordnung, also gebe ich
einfach das Doppelte
G, nur um das
Tempo dieser Dinger zu erhöhen. In Ordnung? Dieses Theorem gilt nur ein bisschen für das
Hören. Okay? In Ordnung, dann kannst du dich um
den Rest des Kopfes kümmern. Okay? Also wollte ich nur
sehen, wie die Dinge aussehen. Hier wird unsere Augenbraue sein. Okay, was
wir also tun müssen, ist , diesen Kerl
rauszudrängen. In Ordnung? Unsere Augenbrauen ragen ein
bisschen heraus, also müssen wir anfangen, diese Typen
rauszudrängen. In Ordnung? Okay, wir können also etwas haben
, das so aussieht. Perfekt für uns,
um
dieses Augenlid richtig auf
unserem Auge sitzen zu lassen. Wir müssen anfangen,
diese Punkte hier zu verschieben ,
damit sie näher an unser Auge
kommen, damit wir zu einem dieser
Eckpunkte kommen müssen , okay? Und wir müssen es nur in das Y
schieben. Stellt sicher, dass Sie diese Dinge nicht in
das Z oder in das X
schieben . Denn wenn Sie das getan haben, verlieren
wir, was wir in der Vorderansicht
haben. In Ordnung? Okay. Sie müssen also
dieses Problem angehen und nicht das
Auge selbst berühren, sondern es sollte dort eine kleine
Lücke um das Auge herum hinterlassen. Also musst du nur eine
kleine Lücke um das Auge herum lassen , okay, dann kannst du es haben, oder? Also kommen wir her und treiben die
Dinge voran, okay? Und lasst uns näher ran und sehen, okay, und wir wollen
diese Lücke da haben. Wir wollen diese Kreuzung nicht. Wenn Sie sehen,
dass sich
Dinge wie diese überschneiden, zeigt Ihnen das, dass einer
der Eckpunkte zu stark verschoben ist. In Ordnung? Also brauchen wir das,
um dorthin zu kommen, okay? Und ich werde hier
reinkommen. In Ordnung? Und ich kann das ins Y schieben,
okay ? Also, in Ordnung. Und ich werde zu
diesem Scheitelpunkt hier kommen, okay? Und ich
schiebe es in das Y.
Für diese Eckpunkte, die sich
tatsächlich neben dem
Nasenrücken befinden, werden Für diese Eckpunkte, die sich
tatsächlich neben dem
Nasenrücken befinden , wir sie nicht so nah
wie die anderen Eckpunkte hier
verschieben . Der Grund dafür ist, dass, wenn
Sie in den Spiegel schauen können, Sie sehen können, dass ein bisschen Fleisch genau
hier auf Ihrem Auge ist. Also werden wir
diese Lücke einfach ein bisschen schließen. Okay, also ich werde
hier reinkommen und
die Dinge vorantreiben. Und ich werde
hier reinkommen und so etwas
vorantreiben. Könnte wahrscheinlich ein
bisschen nah dran sein, in Ordnung. Solche Dinge. Und ich werde
hier reinkommen und so
draufdrücken , okay. Und ich werde das
ein bisschen verschieben. In Ordnung? Okay, und um zu diesem zu kommen, werde
ich den auswählen. Und ich werde diesen
auswählen. Und ich werde
sie einfach ein bisschen verdrängen. Okay. Ich habe es mir ausgedacht,
sie ein
bisschen so herauszudrängen . Okay. Okay. Ich werde
dieses Mal kommen und ich werde es ein
bisschen so ins Y
schieben. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen und das auch
ins Y schieben. Okay? das ansehe, denke ich, dass meine Augenhöhle
etwas zu weit hinten ist, also denke ich, dass ich das reparieren muss. Okay? Ich kann das beheben,
indem ich diesen und diesen
Eckpunkt auswähle. Und ich werde Control
Plus verwenden, um die Auswahl zu erweitern. In Ordnung? Und ich werde
weitermachen und die in das Y
schieben. Okay, also ich möchte versuchen,
die Augenhöhle ein
bisschen nach vorne zu bringen die Augenhöhle ein oder
so. Dann drücke ich
Strg-Minus , um einige
dieser Eckpunkte abzuwählen. Dann werde ich es trotzdem ein bisschen
vorantreiben. Okay, lass uns sehen. So etwas könnte reichen. Ja, ich glaube,
ich war ein bisschen, ein bisschen vorwärts. Also werde ich diese beiden auswählen und
sie später verschieben. Sie können sehen, dass wir
da eine ziemlich große Lücke
haben , nachdem wir
diese Eckpunkte verschoben haben. Und bei diesem schiebe ich
das X ein , weil ich
möchte, dass sie geschlossen werden. Okay? Und das hier, ich werde
hier reinkommen und es im Laufe der
Zeit vorantreiben, okay? Und ich schiebe
es in das X, okay? Weil, weißt du, in diesen Augenwinkeln haben sie recht. Wir haben nicht viel
Fleisch an dieser Ecke verglichen mit der Ober- und Unterseite
des Augenlids. In Ordnung? Das ist also die Art von Schleife , die Sie
für die Augenhöhle haben möchten. Später können wir
wiederkommen und unsere Augenhöhle
fertigstellen und Augenbrauen
hinzufügen und solche
Dinge. Aber vorerst
wollen wir es einfach hier belassen. Denken Sie daran, dass ich
Ihnen gesagt habe, wenn
Sie etwas modellieren , möchten Sie nicht
alle Details angeben. Sie möchten Schritt für
Schritt vorgehen, bis Sie sehen, wie sich die Form Ihres
Modells zusammenfügt. Ich denke, es wäre
viel besser, wenn wir hier reinkommen und diese Lücke hier
schließen könnten, da wir es mit
einer Zeichentrickfigur zu tun haben. Ordnung, also bevor wir diesen Mietvertrag abschließen
können kommen
wir einfach vorbei
und schließen ihn, okay. Okay. Ich werde das einfach
runterziehen. Das war's also von mir
für diesen Vortrag. In der nächsten Vorlesung
werden wir damit beginnen, die Loops
für unseren Mund zu
erstellen. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
17. Den Mund erstellen: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs. Und hier haben wir mit der letzten Lektion
aufgehört. Und wir werden an
den Lippen arbeiten , rund um den Mund. Okay, ich wähle
hier mein H2 aus und
überprüfe, wie viele Kanten wir vom oberen Rand
des Sprungs bis zum unteren Rand
der Lippe
haben hier vom oberen Rand
des Sprungs bis zum unteren Rand
der Lippe
haben. Zählen wir also 12345
bis zur Ecke. Welcher von ihnen ist gesund? Ordnung, und ich zähle noch einmal von
dieser Seite aus, wir haben 1234 und wir sind hier geschlossen. Was wir also tun können
, ist, dass ich zu OT gehe, können wir diese Randschleife hier nehmen? Und ich tippe W G auf meiner Tastatur und ich
werde es näher bringen. In Ordnung? So etwas.
Ich versuche nur, diese FedEx mit
diesem Scheitelpunkt hier
abzugleichen. In Ordnung? Und dieser Scheitelpunkt hier sollte mit diesem
übereinstimmen. Aber ich denke,
kreuzen Sie lieber diesen Scheitelpunkt hier an,
diesen Scheitelpunkt hier. Und sie
geben Doppel-G und ich
schiebe es zur Seite. Okay, ich versuche, Platz zu
schaffen, dann füge
ich am Ende genau dort eine
Kantenschleife hinzu. Dann kann ich hier
reinkommen und wieder
anfangen, die Dinge zu runden. In Ordnung, lass uns sehen. Ich werde das nach unten verschieben. In Ordnung? Okay, und dieser sticht
ziemlich hervor. Ich schiebe
es einfach auf den Tag zurück. Stimmt. Und genau hier. Nein, da ist so etwas wie
der Wangenknochen. Genau hier. Okay. Also zünde ich ein Feuer an, um zu sehen,
ob ich das nachahmen kann. Es, schieb es ein
bisschen weiter in die Breite, dann können wir
weitermachen und hier in den Gesichtsmodus wechseln. Und ich werde hier eines
dieser Polygone auswählen. Und ich drücke
X auf meiner Tastatur und
sage Gesichter löschen. In Ordnung? Ich klicke auf diesen
Rand und tippe drei , um zu meiner Seitenansicht
zu gelangen. Und ich drücke E, um
zu extrudieren, und drücke die
Eingabetaste auf meiner Tastatur. Dann komme ich hier zurück
zu meinem Scale Tool. Und ich werde
das im Set skalieren, okay, ungefähr so. In Ordnung? Und ich werde hierher zurückkommen. Und ich werde dieses Jahr bis zum
Mundwinkel gehen, genau da. Und ich schiebe es einfach zurück, um dort
übereinander zu sitzen. In Ordnung. Dann
nehme ich diese beiden und lege sie dort direkt
auf die Lippe. Dann mache ich einfach
mit den restlichen Eckpunkten
weiter, damit
sie sich gegenseitig nachahmen. Okay? Dann komme ich zu diesem. Ich nehme dieses
Tool genau dort hin. Und ich werde
sie genau dort oben auf
der Unterlippe platzieren . Und ich werde es ein bisschen nach oben
verschieben. Dann nehme ich das, ich schiebe es da hoch. Ich möchte also
versuchen, dass wir wollen, dass dies
mit diesem Vorteil hier übereinstimmt. Und diese Zeile hier sollte mit dieser
übereinstimmen. In Ordnung. Manche Labore schieben es einfach zurück. Ordnung, dann wollen wir diese Zeile mit
etwas übereinstimmt, das diese Linie sein kann. In Ordnung? Dann sollte diese Zeile
eigentlich damit übereinstimmen. In Ordnung? So etwas. Wenn wir zur perspektivischen Ansicht
zurückkehren und die Sichtfensterschattierung aktivieren, können
Sie tatsächlich sehen welche Art von Mund
wir dort bekommen. In Ordnung? Also kommen wir
wieder zurück, indem wir ungerade auf diese Zeile klicken. In Ordnung. Und wir kehren wieder zu
unserer Seitenansicht zurück und
drücken E, um zu extrudieren,
und drücken die Eingabetaste. Dann
aktivieren wir einen Wireframe-Modus. Und ich komme
zurück zu meinem Skalierungstool und werde erneut das Z skalieren
, okay,
dieses Mal, stellen
Sie sicher, dass diese verschiedenen, ich kenne die
Überschneidungen so. Wir wollen da nur eine
kleine Lücke lassen ,
damit wir diesen Mund
öffnen können. Okay. Dann
komme ich dann zurück. Und da wir diese
Altersgruppe ausgewählt
haben, wollen wir sie einfach verschieben. In Ordnung? Wir wollen es ein wenig
verschieben. Okay, lass es uns
später einfach größer machen. Der Grund, warum wir es
zurückdrängen, ist , dass der Mund innen ein
bisschen klebrig ist. Ordnung, dann
werde ich es runterdrücken ,
damit es
mit der FedEx-Sache übereinstimmt. Okay. Was ich jetzt machen werde, ist, dass
ich weitermachen werde, anstatt
diese Dinge manuell zu bearbeiten, also werde ich diese
One-D so verschieben , dass sie
mit unserem übereinstimmen, okay. Und ich werde nur sicherstellen, dass diese
Dinge zusammenpassen. Und ich nehme diese drei und
schiebe sie wieder zurück. In Ordnung. Diese Oberlippe, ich
werde sie noch
ein bisschen reindrücken . In Ordnung? Und
diesen werde ich gleich einfärben. Okay. In Ordnung, so etwas. Der Junge will
diese beiden Eckpunkte
da nicht nehmen und ich
schiebe sie nach oben,
ungefähr so. Wenn wir zu unserer
Viewport-Schattierung gehen, können
Sie jetzt sehen, wofür wir
etwas haben, oder? Und dieser
Scheitelpunkt hier draußen, eigentlich nicht dieser. Wir haben hier einen Scheitelpunkt. Mal sehen, ob wir das kriegen. Okay. Lass uns sehen. Ja, das ist der Scheitelpunkt. Also wollen wir sichergehen, dass wir es in das X
ziehen, okay? Dann
ziehen wir es ins Y. Okay? Der Grund, warum wir das
tun, ist, dass wir das
Wort ergreifen
wollen. Also haben wir
das ganze geometrisch gemacht um unter das
Innere des Mundes zu gelangen. Okay? In Ordnung, also
werden wir es verschieben. Und wir
nehmen diesen Kerl und wir werden
es auch vorantreiben. In Ordnung? Das Gleiche gilt für diese
Zeitalter, die hier sind. Wir werden
sicherstellen, dass wir
all diese Eckpunkte nach vorne verschieben all diese Eckpunkte nach vorne ,
damit wir dort diesen
Tucking-Effekt erzielen können. In Ordnung? Okay. Und wenn wir die
Unterteilungsoberfläche aktivieren können, können
Sie sehen,
dass dies wirksam wird, obwohl es noch nicht zu 100% ist. Also gehe ich
zurück in den Bearbeitungsmodus und deaktiviere eine
Unterteilungsoberfläche. Sie müssen auch überprüfen, ob Ihr
Mund richtig ist. Ich finde, dieser Mund ist
ein bisschen zu groß. Okay, ich muss also
zu meiner Vorderansicht
zurückkehren und
in den Wireframe-Modus wechseln. Ich kann sehen, dass diese Eckpunkte, die anderen
die Mundwinkel kontrollieren. Also denke ich,
es ein bisschen reinzubringen. Also werde ich diese auswählen, und ich werde das auswählen. Und ich nehme
das und das hier. In Ordnung, den
schließe ich auch. Ich schiebe sie in
das X, so ähnlich. Okay. Ich werde sie
in X-like drängen, also, okay. Und ich kann
hier reinkommen und versuchen diese
Geometrie einmal
zu runden, Morgan. Okay, perfekt. Wenn ich also zu meiner perspektivischen Ansicht
wechseln kann, können
Sie tatsächlich sehen, dass der Mund
etwas näher ist. Aber das sind sinkende
Effekte, die dort passiert sind. Wir müssen also sicherstellen, dass
wir diese Dinge herausbringen. Und ich werde zu
diesem kommen und es
einfach in das X und das Y eintragen .
Und zweitens,
das sieht so aus, wie wir es wollen. In Ordnung? Also werde ich es in das Y
schieben. Vielleicht ist es dort schwer zu erkennen. In Ordnung? Und ich schiebe es in
das X, so ähnlich. Ich denke, es ist ein
bisschen zu weit gegangen, als ich es
zurückgebracht habe . Und hier hinten. In Ordnung. In Ordnung, so etwas. Okay. Dann komme ich wieder her und
schiebe
es ein
bisschen nach vorne und nach unten. Okay. Um dann auf diesen Punkt zurückzukommen, werde
ich es
vorantreiben, weil ich möchte, dass das wirksam wird
oder genau ins Schwarze trifft. Okay? Und ich kann
hierher zurückkommen und den XL
einfach ein bisschen drücken. Ähnlicher Ort wie dieser. Schieben Sie es in den Hilfsstoff. Wahrscheinlich auch in den USA. Okay. Ich denke, wir werden
weitermachen und diese Schleife dort
erneut auswählen. Okay, der Inside Loop
, den wir gerade erst erstellt haben. Und ich werde
wiederkommen, um mir beide Sharing anzusehen. Und ich drücke E, um zu
extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich schiebe
es wieder ins Y zurück. In Ordnung? Und was wir jetzt versuchen
, ist, die
Dicke der Lippen
zu erhöhen. In Ordnung, dann drücke ich erneut E und drücke die Eingabetaste. Dann schiebe ich es
zurück, okay, in Y-Richtung. Dann nehme
ich dieses Mal mein Skalierwerkzeug und werde
es in diesem Sinne skalieren. In Ordnung. Also reduziere ich es
und sie haben es so gesagt. Und ich werde es auch in
Excel ein
bisschen weiter skalieren . Ordnung, wir
kommen später wieder und
fangen an ,
das Innere des Mundes zu gestalten. Also werden wir diese
Geometrie dort für diese Pips verwenden. In Ordnung? Und wenn
ich mir die ansehe, denke ich, dass ich diese
drei nehmen und sie rauswerfen
muss. Warum? So etwas? Sie müssen also nur weiter auf Ihr Modell
schauen und sehen, wo die Probleme liegen,
und Sie müssen sie beheben. Okay, gehen wir
zu unserer Seitenansicht und gehen wir in den
Wireframe-Modus. Wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass sich direkt unter der Nase eine Höhle
befindet. In Ordnung? Und wir müssen
sicherstellen, dass wir
eine Zeile hinzufügen , um das nachzuahmen. Okay? Also nehme ich Control R und füge genau dort eine
Kantenschleife hinzu. Und Sie können sehen, dass die Kantenschleife der Form
entspricht
, die wir bereits haben. Du kannst also hier reinkommen und
das tatsächlich verbiegen, richtig, und du kannst
diese Dinge entsprechend einstellen. In Ordnung? Sie
müssen also nur sicherstellen, dass Sie
diese Dinge weiter unterteilen. Sie möchten, dass diese Polygone fast den gleichen
Abstand voneinander haben. Okay? Wenn man sich das ansieht, kann
man tatsächlich den
Mund sehen, den wir da haben. Das war's für diese Vorlesung. Und in der nächsten Vorlesung kommen
wir zurück und fahren
damit fort, kommen
wir zurück und fahren
damit fort das Innere des
Mundes zu gestalten. Dann
kommen wir zurück zu der Nase, den Ohren und all dem anderen Zeug. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
18. Das Mundinnere erstellen: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs, und hier haben wir mit der letzten Lektion
aufgehört. In dieser Lektion werden wir das Innere des
Mundes
gestalten. In Ordnung? Also deaktiviere ich hier einfach die
Unterteilungsoberfläche
und drücke die Tabulatortaste, um in
den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay? Ordnung, Sie
können also auf das Alter
klicken, das
wir letztes Jahr erstellt haben. Und du wirst ein paar Mal Control Plus auf
einer Tastatur
drücken ,
wahrscheinlich bis hier. Und du drückst Strg
I, um die Auswahl umzukehren, und wir drücken
H, um alles auszublenden. Okay? Das ist die Art von
Mundinnenraum , mit der wir beginnen müssen. Ich werde weitermachen und
unsere Geometrie auch hier verstecken. Ordnung, sehen
Sie, ob Sie wollen, dass
es
hier In Ordnung, sehen
Sie, ob Sie wollen, dass
es
hier wie eine Schale aussieht? Geht es zurück zum
Mundtrog. Okay, lassen Sie mich einfach dieses
Seitenansichtsbild dorthin bringen. Wir wollen, dass dieses Ding
zurückgeht, okay, und in den Hals gelangt ,
sodass der Charakter,
wenn er etwas
schluckt , diese Passage
durchgehen kann. In Ordnung. Ich werde, ich werde hier
einen Wireframe-Morgen aktivieren. Ordnung, ich werde mich vorerst nur mit der Seitenansicht
befassen. Ordnung, und ich möchte
nur versuchen, dieses Ding
ein bisschen runder zu machen. Okay? Also werde ich es einfach so machen, okay? Und ich werde das ein bisschen nach unten verschieben. Und dieser ein bisschen runter. In Ordnung, so etwas. Wir können auch zu
einer perspektivischen Sichtweise kommen. Und lassen Sie uns hier unsere
Viewport-Shading aktivieren. In Ordnung, also können wir weitermachen
und das auswählen. In Ordnung? Und wir können Extrudieren
gehen, okay? Und wir können das
in Y, R, K eintragen. Und wir müssen nicht vergessen, das in der Seele
zu skalieren. Wir wollen es in diesem Z skalieren weil wir so
etwas wie eine Röhre wollen. Okay, perfekt. Und im weiteren Verlauf wollen
wir damit beginnen, dies so zu
skalieren, wie er es sah, als würde es das abflachen. Dann kehren wir
hier zum
Scheitelpunkt zurück und
wollen diese Dinge weiter versenden. In Ordnung? Wir wollen sie versenden. In Ordnung? Und die andere Sache
, die wir tun müssen, wir müssen sicherstellen,
dass wir es auch
im X skalieren , okay, also wenn du zur
Freundin-Ansicht gehen kannst, musst
du sicherstellen, dass
dieses Ding durchsucht wird. Also gut, denn
wir wollen nicht, dass ihr vorerst
so übereinander sitzt . Okay. Dann können wir zur
perspektivischen Ansicht zurückkehren. Und wir drücken
wieder E für Extrude
und hassen das Ende. In Ordnung? Und wir werden
es in die, in die Y's schieben. Nun nochmal, in Ordnung. Und wir wollen es in diesem Z
skalieren. Wenn wir zu unserer Seitenansicht gehen können, können
Sie tatsächlich sehen, mit
was
wir herauskommen . Sie denken, wir müssen diese drei
hier
auswählen und
wir müssen sie ein bisschen nach
oben verschieben. Oder wir können sie sogar so
drehen. Und wir können sie ein
bisschen so unter Druck setzen. Ich versuche nur sicherzustellen , dass wir da eine
gerade Linie finden. In Ordnung, also machen wir so
etwas. Ich kann weitermachen und E drücken, um erneut zu extrudieren, und die Eingabetaste drücken. Dann
schiebe ich das Y wie Salz rein. Und ich kann es nach oben schieben, damit es
die Geometrie, die wir dort haben, nicht beeinträchtigt . In Ordnung, dann kann ich
herkommen und Viewport-Schattierung divergieren. Dann kann ich das auch
im X skalieren. Also kann ich hier reinkommen
und das im X
skalieren. Und wir haben vergessen, das
mit dieser Schleife hier zu machen. Also werde ich
das auch im X skalieren. Okay? Perfekt, so etwas. Und gleichzeitig möchte
ich
diese im Y weiter abflachen. Also werde ich sie
weiter
im Y skalieren , etwa so. In Ordnung. Dann drücke ich erneut
E, um zu extrudieren. Drücken Sie die Eingabetaste. Und ich gehe zu
meinem Move-Tool und drücke das Y ein. Okay, lassen Sie mich zu meiner
Seitenansicht gehen, damit ich sehen
kann , wie es mir geht. Okay, dieser ist
ein bisschen näher gekommen, also werde ich ihn hochschieben. In Ordnung. Okay. Perfekt. In Ordnung. Es geht also nur
darum, die Dinge zusammenzufassen. Und ich wähle
mein Verschiebewerkzeug aus und drücke E, um erneut
zu extrudieren, drücke die Eingabetaste und
ich schiebe es zurück. In Ordnung? Jetzt, zu diesem Zeitpunkt, wollen
wir sichergehen
, dass dieses Ding
komplett bei Null
getötet wird . Also drücken wir S auf der Tastatur und
wir drücken Y und wir werden Null
sagen, okay,
also werden diese Scheitelpunkte
gerade sein
und wir müssen sie erneut drehen, also werden diese Scheitelpunkte
gerade sein weil wir wollen, dass diese
Geometrie anfängt,
sich in diese
zu dem Halsding zu verwandeln. In Ordnung? Und ich drücke E, um zu
extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich werde
es so herunterdrücken. Und ich muss
es so drehen. In Ordnung. Und ich skaliere
es so ein. Okay. Perfekt. Lass uns noch eine Extrusion machen. E zum Extrudieren. Drücken Sie die Eingabetaste und
ich drücke es so nach unten. In Ordnung? Und wir werden es so
rotieren. Wenn ich mir das
ansehe, denke ich
, dass ich das etwas weiter vergrößern kann. Und ich kann das
Gleiche mit diesem machen. Und zu diesem kann ich kommen. Und jetzt werde ich genau dort
dasselbe tun. Wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass die Dinge nicht zu 100% stimmen. Also fügen wir genau dort eine
Kantenschleife hinzu. Und wir gehen rüber zu Ace. Und so werden wir
es noch etwas vergrößern. Okay, perfekt. Dann kannst du hier
reinkommen und sie genauso gut töten
und du kannst es
hochschieben, wenn du willst. Alt auswählen und du kannst das
nach oben drücken oder auswählen, du kannst das nach oben schieben. In Ordnung? Und du kannst hier reinkommen, dieser ausgewählte Wireframe-Modus. Holen wir uns einfach diese
drei Eckpunkte und ich schiebe
sie einfach an die richtige Position. In Ordnung? So etwas. Okay. Also könntest du genauso
gut reinkommen und all diese
Typen da oben. In Ordnung? So etwas. Okay. Auf diese Weise können wir
das haben , was wir das
Innere des Mundes nennen. Und wenn Sie sich das ansehen,
können Sie sehen, dass einige
dieser Videos etwas
zu nahe beieinander liegen, sodass Sie nur diesen Rand
auswählen müssen. Und wahrscheinlich kannst du
diesen und diesen
und diesen lassen . Und du kannst dich nach hinten drehen und wahrscheinlich
diese und jene loswerden. Und wir werden zweimal Tabulatur machen. Und du kannst
sie noch ein
bisschen mehr verteilen und du
kannst sie nach oben verschieben. Okay? So etwas. In Ordnung? Und genau das
Gleiche willst du hier unten
im Innenraum machen . Sie werden diese also
automatisch auswählen und diese beiden
abwählen, da
sie den gleichen Abstand haben. In Ordnung? Und wir können hier reinkommen und diese beiden abwählen, schätze ich. Okay. Und ich gebe WE Trinkgeld und ich
werde sie diesem
Ziel näher bringen. Okay? So etwas. Und ich kann sie ein bisschen
nach unten bewegen. So etwas
und das hier, wir können einfach versuchen, es
zurückzubringen. Okay? Und ich kann das erhöhen. Stimmt. Okay. Das ist also das
Innere des Mundes. Wenn es darum geht,
die Zähne und die Zunge herzustellen, werden
wir sicherstellen, dass
die Zunge und die Zähne hier in diesem
inneren Ding
sitzen. Und ich drücke Alt H auf meiner Tastatur oder H, um alles
zusammenzubringen. Sie können sehen, dass das Innere
des Mundes nicht wirklich nach außen herausragt. Das war's also von mir, die Gestaltung des
Mundinnenraums angeht. Und in der nächsten
Lektion werden wir weitermachen und die Übelkeit
beenden. Danach kommen
wir vorbei und schaffen ein Ohr
für unseren Charakter. Ja, das ist es von mir. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
19. Die Nase fertig machen: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in diesem Vortrag werden
wir die Nase
unseres Charakters
fertigstellen. In Ordnung? Okay, also zunächst, oder wir gehen einfach in den
Gesichtsauswahlmodus, okay? Und ich
wähle dieses Gesicht aus, und dieses Gesicht, okay, und ich drücke E auf
unserer Tastatur, um zu extrudieren. Und ich werde meine Maus bewegen. Du könntest eine
riesige Nase haben. In Ordnung, ich schiebe es einfach irgendwo hin. Es spielt keine Rolle,
wie groß es sein kann. Wir werden es versenden. In Ordnung? Was Sie also tun müssen,
ist sicherzustellen,
dass wir hier an diesen Stellen
Abstriche machen . In Ordnung? Also, wenn du
in den Scheitelpunktmodus wechseln kannst, kannst
du diesen Scheitelpunkt
und diesen Scheitelpunkt hier auswählen
und du musst sicherstellen, dass du ihn abschlägst, okay? Perfekt. Dann wählst du diesen
und diesen aus, und du hast einen
Nugget gefunden, okay? So
etwas. In Ordnung, dann kannst
du jetzt zu
deiner Seitenansicht kommen. Und Sie werden sehen, dass die Dinge
ein bisschen einfacher sein werden. Diese Eckpunkte, sie
saßen übereinander. Dann musst du
sicherstellen, dass du das so
zurückziehst . Und du musst zu denen
kommen , die ein bisschen
früher
abgerissen wurden , und wir müssen sie noch ein
bisschen weiter
niederschlagen. In Ordnung, perfekt. Und wir kommen zu diesen hier und wir wollen
sie ausschalten. Ja, wahrscheinlich
irgendwo da in der Nähe. Und wir würden diese beiden nehmen und wir können sie da
irgendwohin schieben. In Ordnung? Und wir haben diesen Typen
hier und wieder diesen Typen, lass mich einfach zur
perspektivischen Ansicht kommen. Ich verstehe, wovon ich
spreche. Also haben wir diese Ecke und diese Ecke müssen wir diese Dinge
niederreißen. Also kann ich hier reinkommen und es in der Wüste abhauen, okay? Und ich kann es auch hier
in diesem Bereich erledigen. Wenn wir also zu unserer Seitenansicht
und dem ersten Wireframe-Modus wechseln, können
Sie
jetzt tatsächlich sehen, was wir dort gemacht haben. In Ordnung? Also können wir diese
Dinge hier erledigen. In Ordnung, perfekt. In Ordnung. Von dieser Seitenansicht aus
sieht es vorerst also ganz gut aus. Okay? Wir müssen also
zur Vorderansicht
gehen und sehen, wie
die Dinge dort aussehen. Okay, es ist vielleicht
schwer zu erkennen, aber, nun, du kannst sehen, dass die
Sympathie für das Nicken stimmt, und dieses hier sitzt tatsächlich
an der richtigen Stelle. Ich werde es einfach herbringen. Und das hier, ich werde es einfach so
bringen, dass
es zu unserer Zeichnung hier passt. Und ich werde
einfach diesen
hier und diesen
irgendwo da hinbringen . Ordnung, also wenn wir jetzt
zu unserer perspektivischen Ansicht kommen können, können
Sie
die Knoten, die wir haben, tatsächlich sehen. Wenn Sie möchten, dass es größer ist, können
Sie es tatsächlich in die Tierwelt
zurückdrängen. Sah. In Ordnung? So etwas. Okay. Wenn Sie weitermachen
und glätten können, bevor
Sie das tun können, können
Sie hierher kommen und diesen
Scheitelpunkt hier im X. Für diese Art von Zeichen werden
wir
also die Nasenlöcher nicht
hinzufügen. In Ordnung? Wir wollen
dieses Symbol einfach behalten, weil dieser Art von stilisiertem Charakter wir bei
dieser Art von stilisiertem Charakter keine realistische Korrektur
anstreben. Okay. Also du musst hier
reinkommen und es ist Unterteilungsoberfläche und
raus aus dem Bearbeitungsmodus, dann kannst du tatsächlich
das enorme sehen , das
du dort bekommst. Es ist also nur
eine Art Knopfnase, die eigentlich
ein bisschen groß ist, aber ich werde
es vorerst so belassen, nur
unseren Referenzbildern zuliebe. Okay, die andere
Sache, die ich
tun möchte , ist das Auge auszuwählen. In Ordnung? Ich werde es spiegeln,
damit wir uns ein Bild davon machen können , wie dieses
Ding aussehen wird. Also werde ich hier reinkommen
und den Spiegelmodifikator wählen. Und du kannst es sehen, tatsächlich
übereinander bearbeiten. Dann musst du runterkommen wo wir den Spiegel haben,
und du wirst herkommen um das geschriebene Mittelobjekt zu verschwenden und ihm zu sagen, wie
du es spiegeln willst? Also möchte ich mich mit dem Leiter treffen. Wenn ich also Kopf wähle, kannst
du jetzt sehen, dass die KI dort auf die
andere Seite kommt. Ordnung, also in der nächsten Vorlesung werden
wir zurückkommen
und anfangen, uns mit dem Ohr
unseres Charakters zu befassen. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
20. Das Ohr blockieren: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs. Beenden Sie diese Vorlesung, wir werden
das Ohr unseres Charakters kreieren. In Ordnung, also
hier haben wir aufgehört. Ich springe einfach in
unsere Seitenansicht, indem ich die
Drei drücke und aktiviere hier den
Wireframe-Modus. Und ich wähle
die Kopfgeometrie aus und deaktiviere die
Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, und ich tippe auf den Bearbeitungsmodus, indem ich
die Tabulatortaste drücke. Okay? Wenn Sie sich diese ansehen, können
Sie sehen, dass
dies unser Ohr ist. In Ordnung, ich möchte, dass
die zurückgehen. In Ordnung? Anstatt einfach
das WLAN einzuschalten, tippe einfach
doppelt G und schiebe diese
Dinge in die richtige Position. In Ordnung. Also gebe ich einfach Doppel-G so ein
Trinkgeld. Okay, ich könnte sie genauso gut
in die Z-Linien schieben. Also, in Ordnung, lassen Sie mich
das auch hier ins Ohr drücken. In Ordnung. Ich möchte dort Platz
schaffen. Ich möchte sichergehen
, dass ich dieses Polygon
hier verwende , an
diesem, an diesem. Also kann ich das genauso gut nach oben und ein bisschen nach hinten verschieben. Schieb das runter. Und ich kann die beiden runterdrücken. Dann zwingt es mich,
diese runterzuschieben , sogar irgendeinen Maulwurf. Okay, du kannst sehen, dass hier
alles verrückt geworden ist. Ordnung, ich schiebe das einfach
, ziehe es in den X-Link. Um
dieses Merkmal so zu gestalten, kehren Sie zur
Seitenansicht zurück, aktivieren Sie den Wireframe-Modus und
wählen Sie den Gesichtsmodus aus. Wir möchten sicherstellen
, dass wir diese auswählen um sie hier für Polygone zu verwenden. Und ich drücke I
auf der Tastatur und ziehe meine
Maustaste, um einzufügen,
okay, dann gehe ich
zurück zu meinem Vertex-Auswahlmodus. Und ich werde einfach
dafür sorgen, dass sie das Ohr nachahmen, das
wir dem Minderjährigen zu 100%
nachahmen müssen. Es ist irgendwie in Ordnung. Und ich schiebe sie einfach
mittig oder
geometrisch und ich schiebe das auf die Schleifmaschine und
verschicke sie ebenfalls. Nochmals, bring es so runter. Ich möchte, dass sie die Form des Ohrs haben, das wir
hier kreieren. Wenig oder wir können uns um
den Rest der Geometrie kümmern. Okay? Kommen
wir dann zurück zu
unserer Viewport-Schattierung und müssen sicherstellen, dass
dieser singt. Also werde ich es einfach rausziehen. Zieh es raus. Ich werde
es so rausziehen. Ordnung, ich denke, das ist
ganz gut genug und wir können die Dinge später
versenden. In Ordnung, also werde ich hier zu
diesen vier Polygonen zurückkehren . In Ordnung? Und ich
drücke E, um zu extrudieren, und ich ziehe
sie in ein ausgezeichnetes Fass. Lass mich es
nur ein bisschen eindrücken. Okay. Dann werde ich es rotieren. Okay? So etwas
kann ich wohl tun. In Ordnung. Wenn wir also zur Vorderansicht gehen
und den Wireframe-Modus aktivieren, können
Sie tatsächlich sehen,
was für ein Ohr wir haben. Eigentlich
stimmt die Frontansicht nicht zu 100%? Weil das Ohr hier endet und auf dieser Seite hier oben
endet. Also werden wir
es hier ganz oben behalten. In Ordnung? Okay, das ist perfekt. Und die andere Sache,
die ich tun möchte, ich möchte hier eine
Randschleife hinzufügen
, damit wir diese herausziehen können
, das ein bisschen heraus. Aber wenn ich das so mache, füge ich hier noch eine, eine weitere Schleife hinzu und
mache, um eine Falte zu erzeugen. Du kannst diesen
Scheitelpunkt und diesen Scheitelpunkt nehmen und weitermachen und M
drücken und sie in der Mitte zusammendrücken,
ungefähr so. In Ordnung, du kommst zu
diesem und zu diesem. Drücken Sie M, um sie zu einem Mittelpunkt zu machen. Nimm diesen und diesen,
bewerte , ziele und mache
sie zum Mittelpunkt. Weil wir auch wollen, das dieses Jahr tatsächlich
in die Haut unseres dortigen
Charakters passt . In Ordnung, perfekt. Dann haben wir den Tag der Dreiecke. Wir können das also beheben, indem wir
Control R auf unserer Tastatur drücken. Und genau dort fügen wir eine
Kantenschleife hinzu. Und wir wollen, dass es sich nach außen
beugt. Also drücken wir
Alt S und wir können anfangen, Dinge zu skalieren, so
etwas. Nun, vielleicht ein
bisschen zu viel, aber ich denke, das ist okay. Wenn es zu groß ist, können wir im Laufe der Zeit
damit umgehen. In Ordnung? Okay. Und ich werde das einfach hierher
zurückziehen. Okay, das ist also das
Ohr, das wir bisher haben. Wenn ich die
Unterteilungsoberfläche aktivieren kann, können
Sie das
Ohr sehen, das wir haben, das Ende, das wir dort haben. In Ordnung, wir
müssen also
zurückkommen und sie aktivieren die Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, jetzt wähle ich diese vier erneut aus. In Ordnung? Und ich werde eine Einlage machen. Also werde ich Inset sagen. Und manchmal ist es schwer
vorstellbar, wie dick dieses
Ding sein könnte. Lassen Sie mich dort eine
Unterteilungsoberfläche platzieren. Und dieses Mal
werde ich es skalieren. In Ordnung, also werde ich
es skalieren. Skelett, wahrscheinlich
irgendwo da. Wenn es zu groß wird, können
wir es tatsächlich
ein bisschen weiter skalieren. Dann
drücke ich E, um zu extrudieren, und ich schiebe
es in den X-Tag. In Ordnung? Und bevor ich etwas mache, drücke ich
erneut E, um zu extrudieren. Und ich werde
es im Laufe des Tages einschieben. In Ordnung? Und lass mich das jetzt machen. Und ich werde die Polygone,
die wir gerade dort
erstellt haben, in Ordnung,
gegen Kelvin skalieren . ich mir diesen ansehe, lasse mich den
Vertex-Auswahlmodus und ich werde diesen
auswählen. Und ich werde es auch irgendwie ein bisschen
skalieren . Okay. also ansehen, ist das die
Art von Ohr, die wir haben, wenn wir die Unterteilungsoberfläche
hinzufügen, können Sie tatsächlich das Ohr sehen
, das wir dort haben. In Ordnung? Und jetzt werden wir
kein realistisches Ohr schaffen. Aber wir
wollen nur versuchen,
diese ein bisschen nachzuahmen. Okay? Also
werde ich hier reinkommen und diese vier erneut
auswählen. Und ich werde
sie noch weiter skalieren. In Ordnung? Und ich gehe in
den Vertex-Modus und
komme einfach hier rein. Und ich gehe zu meinem Model. In Ordnung? Und ich fange
einfach an, diese Dinge nach dem Zufallsprinzip
aufzumalen. Also versuche ich nur, sie
runterzubringen, wahrscheinlich im X so. Okay. Und lass uns hier sehen. Mal sehen, ich versuche nur dort ein
paar Details
hinzuzufügen. Okay? Sowas in der Art. In Ordnung. Wenn du das anhand der
Unterteilungsoberfläche sehen kannst, so viel schon, okay? Und wahrscheinlich kann ich
versuchen, das im X
rauszubringen , wie Soul. Und dieser hier so raus. Und schieb es vielleicht in das Y ein. In Ordnung. Okay, ich versuche etwas detaillierter
zu werden, okay, es ist noch nicht da. Ordnung, dann
werde ich jetzt
hier reinkommen und auswählen, Mal sehen, Mal sehen. Ich werde
diese Eckpunkte hier auswählen. Und ich werde
sie so nach oben bewegen. So. Dann
wähle ich dieses Polygon hier und dieses Polygon hier aus. Und ich
drücke E, um zu extrudieren, und ich werde sie
wie diese Beglar-Säge posten. In Ordnung, dann werde
ich sie so skalieren. Okay, ich versuche die Details für
die ELA zu bekommen. Ordnung, und ich
wähle dieses Gesicht hier und drücke auf Extrudieren. Lassen Sie mich sie also extrudieren. Okay. Und ich werde
es so reinziehen, okay? Und dieses Mal schiebe ich es im Z nach unten. Lassen Sie mich
also
meine Unterteilungsoberfläche aktivieren , damit Sie tatsächlich sehen
können, was
ich dort versuche zu tun. In Ordnung? Und tatsächlich kann ich zu 100% sehen. Dann werde ich
es tatsächlich tun, um zu kämpfen. Dann mache ich
eine weitere Extrusion und
schiebe sie in das X hinein. Okay? Und ich werde es im Z, in unseren Augen, etwas in der Art
herunterdrücken. Und ich werde es verkleinern. Okay, wenn ich dann
meine Unterteilungsoberfläche
aktiviere und den Bearbeitungsmodus
verlasse, kannst du tatsächlich sehen was für ein Ohr ich da
habe. In Ordnung? Aber das Detail stimmt hier
nicht zu 100%. Also werde ich, ich gehe
wieder in den Bearbeitungsmodus und tippe auf
den Vertex-Auswahlmodus. Und ich werde es so
machen. Also werde ich
das so reinschieben. Und lassen Sie mich das auch so
hineinschieben. Ich möchte versuchen, dieses Ding zu
verschieben, LOB
etwas mehr, damit wir dort ein paar Details haben können. In Ordnung. Ich denke, dieser ist
gegangen, wie macht man das? Okay. Okay, so etwas. Lassen Sie mich das
etwas zurückschieben. Die Dicke dieser Schamlippen
ist nicht ganz gut genug. Also werde ich einfach
reinkommen und die beiden mitnehmen. Und ich habe diese Auswahl dort verloren. Und ich werde die ein bisschen hineinlegen
. Ich werde es ein bisschen
runterdrücken. Ich denke, das wird es noch etwas
dicker machen. Man kann tatsächlich sehen, was
für ein Ohr wir haben. In Ordnung.
21. Die Zähne erstellen: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Und in dieser Vorlesung werden
wir die Zähne
unseres Charakters
kreieren. Hier haben wir mit
der letzten Lektion aufgehört. In Ordnung? Und ich klicke einfach
auf diese Kopfgeometrie und komme zu diesem
Ellbogen, dem Spiegelmodifikator. In Ordnung, und lassen Sie uns vorerst auch den Tank
deaktivieren. Was ich tun werde, ist
, auf
diese Kantengeometrie und dann auf die
Wanne zu klicken , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Okay, wenn ich mir die ansehe, denke
ich, dass sich die Zähne
von hier und hierher berühren
könnten . In Ordnung. Ich komme her. Und ich denke,
wir könnten diesen Weg gehen. Wir können runterkommen. Es wird nicht gut
aussehen, so etwas. Wenn Sie sich das jetzt
ansehen, müssen
Sie sich nur diese Geometrie
aus diesem inneren Mund ausleihen. Sie müssen also nur Shift
D auf Ihrer Tastatur
drücken und die Eingabetaste drücken und
P drücken , um die Auswahl zu trennen. In Ordnung? Also klicke ich einfach
auf das berauschende Bild und verstecke es oder
schreibe etwas in die Augen. Lass mich einfach gehen und es verstecken. Ordnung, das ist also
die Art von Geometrie ,
mit der wir arbeiten müssen. In Ordnung? Und lassen Sie mich hier den
Vertex-Modus auswählen. Und ich werde einfach
diese drei Typen herbringen. Und ich werde sie mir einfach in der Mitte vorstellen, okay, damit wir
diese Warnung noch etwas umrunden können. Und das muss flach sein. Wählen wir also einfach a auf der
Tastatur aus und
wir skalieren das Z und
sagen Null. Okay, perfekt. Und wenn wir zur
Ansicht von oben gehen können, lassen Sie mich
die Unterteilungsoberfläche deaktivieren und
hier in den Wireframe-Modus wechseln. Dann können Sie die
Geometrie sehen, die wir dort haben. Und ich nehme die
und
drehe sie einfach ein bisschen ab. In Ordnung? Also ich versuche nur sicherzustellen , dass das Ding gut aussieht und die Größe hier
fast gleich ist. Ordnung, ich nehme
das einfach und drehe es so um. Sie kümmern sich um diesen. Und ich nehme
das und drehe es einfach so
um. Und die andere Sache
, die wir tun wollen,
ist, dass du jetzt bist,
wir kommen runter, die Zähne sind ein bisschen schärfer. Also werde ich
diesen Kerl einfach vorantreiben, oder? Und wenn wir hierher kommen,
werden sie dicker. In Ordnung. Weil wir das
mehr oder weniger machen, ja, oder? Also werde ich einfach
versuchen,
dieses ACh K nachzuahmen . Ich denke,
so etwas könnte reichen. Okay, wenn ich mir das ansehe, denke
ich, dass ich vorerst einfach
weitermachen und unsere
Kopfgeometrie
aktivieren werde. Und ich gehe,
Shift ist so eingestellt, dass es den Wireframe-Modus verlässt. Sie können also irgendwie sehen,
was wir da haben. Also drücke ich A, um hier alles
auszuwählen und ich drücke E, um
zu extrudieren und am Ende zu landen. Und ich werde das einfach
auf die Probe stellen.
Okay , also wenn ich den Bearbeitungsmodus
verlasse, denke
ich, dass ich einfach diese gemeinsame Flotte
erstellen muss. Du kannst also irgendwie sehen, wo
die Zähne oder das Ende sind. Okay, ich nehme weniger und
drück es ein bisschen runter seit wir die
Maße haben, richtig. Alles was wir tun müssen, ist den Kopf
wieder zu deaktivieren, okay? Und ich werde hier
reinkommen und dieses Polygon hier
auswählen. Und ich drücke einfach
X und lösche die Gesichter. Der Grund, warum wir
das tun, ist, dass wir dort unseren
Spiegelmodifikator
aktivieren wollen . In Ordnung? Die andere Sache, die wir tun wollen ,
ist, hierher zu kommen und all diese
Top-Polygone hier
auszuwählen. Und wir wollen sie
löschen, okay? Weil das nicht zu sehen sein
wird. Wir wollen also keine zusätzliche Geometrie
haben. Sie gehen hier
auf den Grund. Wir wollen sicherstellen, dass wir diese Leute ein
bisschen voranbringen. Und der Grund, warum
wir das tun, ist
, dass die Zähne dort unten tendenziell schärfer sind
als oben. Also
versuchen wir nur sicherzustellen , dass wir
dasselbe tun. In Ordnung? In Ordnung,
so etwas. Perfekt. Okay, ich werde den
Bearbeitungsmodus verlassen und hier
reinkommen und sagen,
ich spiele den
Spiegelmodifikator, okay, denn was ich jetzt
machen will, wird nicht funktionieren. Wenn der Spiegelmodifikator aktiviert war. Ich wähle hier
alle Kanten aus. Und dieses Alter, dieses Alter, Ordnung, dieses Alter, dieses Alter,
dieses Alter,
dieses Zeitalter, alte Shift wählt alles aus, was ich will, um auch die zu bekommen
, die da hinten sind. In Ordnung? Also Alt Shift auswählen oder Umschalttaste wählen oder Umschalttaste
wählen, Alt Shift auswählen. Ordnung, dann werde ich damit, jetzt werde ich alles
abschrägen. Also drücke ich Strg B auf der Tastatur und schräge es ab. Nicht viel. Und ich werde dort in der Mitte eine
Randschleife hinzufügen. Dann
klicke ich auf „In Ordnung und lass uns unsere
Bevel-Einstellungen sehen. Also wahrscheinlich so etwas, oder du könntest sagen 0,025. In Ordnung, das könnte auch reichen. Ordnung, jetzt damit, was wir
jetzt
tun werden, ist hier die mittlere Schleife
auszuwählen. Also werden wir die Umschalttaste
gedrückt halten, eines Tages den falschen Weg
gehen oder in der
Schicht diesen auswählen. Oder Shift, wählen Sie diese aus
oder Shift, wählen Sie diese aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie unsere Schicht
aus, wählen Sie diese aus, oder? Also ich mache
hier einfach das Gleiche , um diese hier her zu bringen, okay, damit,
jetzt werde ich diesen Sommer mit Ass zu Maßstab
gehen . Ordnung, du kannst dir also In Ordnung, du kannst dir also den Mord
ansehen,
der dort stattfindet. In Ordnung, ich werde tatsächlich
meinen Unterteilungsoberflächenmodifikator aktivieren . Ordnung, dann kannst du sehen, was wir uns da
einfallen lassen. Je mehr ich es also hineinschiebe, desto mehr Einrückungen haben
wir da. Ich denke,
so etwas könnte reichen. Ich werde einfach hier reinkommen und glattstreichen ,
damit wir ein
bisschen besser sehen können. In Ordnung? Sie können also sehen,
was für Zähne wir haben. In Ordnung? Sie können also weitermachen und versenden. Du hast es
nicht so gemacht, wie du es wolltest, aber das ist eigentlich die Grundidee
beim Zähnemachen, okay.
22. Das Zahnfleisch erstellen: Okay Leute, willkommen
zurück an der Küste. Hier haben wir mit
der letzten Lektion aufgehört. Ordnung, dann
musst du hier nur In Ordnung, dann
musst du hier nur Shift D verwenden. In Ordnung. Und nennen wir zunächst diesen einen
Zahn. Okay, nennen wir
das Zähne. In Ordnung? Und das haben wir genau hier. Und ich nenne es Gums. In Ordnung. Mit dem Zahnfleisch. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass
wir es hier nach oben schieben und
Sie die Sand-ACL sehen können. Also kommen wir
hier rein, von der Zytologie in die Geometrie. Dann
kommst du hier rein und kannst noch etwas
runterdrücken. In Ordnung. Ich finde das ziemlich gut dort. In Ordnung, geben wir ihm
dafür 2 Jahre. Also werde ich hier reinkommen und das gleiche Material geben , das wir für die Zunge bekommen. Und du kannst hier reinkommen und
die Dinge anpassen. Du kannst
mit diesen Einstellungen herumspielen und dir etwas einfallen lassen
, das dir gefallen könnte, okay? Oder Sie können diese nehmen und
sie vorantreiben, was auch immer Sie tun möchten. In Ordnung? Sie könnten das also
vorantreiben, wenn Sie möchten. Wenn Sie sich das
jetzt ansehen, können Sie sehen, dass Sie Ihre Zähne haben und
dort Zahnfleisch haben. Da wir diese gleichzeitig
rotieren wollen . Sie können diese und diese auswählen, und Sie können Strg
J auf meiner Tastatur drücken. Und so werdet ihr in der Lage sein dieses Ding miteinander
zu verbinden. Nun, ihr habt gesehen, dass die Zähne tatsächlich das Material
genommen haben das die Gameten
über die Zähne haben werden, und drücken L. Und das ist einfach, hier
ein neues Material zu erstellen. Ordnung, ich komme einfach
hier rein und klicke auf „Platzieren“. Und ich werde
ein neues Material erstellen und ich
werde es Tiff nennen. In Ordnung, perfekt. Und das werde ich einfach
zuweisen. Und wenn
ich mir das ansehe, denke ich, du könntest
diese beiden Punkte hier reinnehmen und sie einfach
ein bisschen nach hinten verschieben. Bereite sie darauf vor, dem Fleisch zu
begegnen. Es gibt so etwas wie Salz. Okay. In Ordnung. Wenn du hochgehst und diese beiden
nimmst, könntest
du sie so
rauswerfen. So perfekt. Das ist
alles was wir tun müssen. Ich komme jetzt her und
aktiviere meine Kopfgeometrie. Ordnung, also wenn Sie zur Seitenansicht gehen In Ordnung, also wenn Sie zur Seitenansicht gehen und
die Umschalttaste
drücken, können
Sie sehen, was wir dort haben. Wenn ich versuchen würde, das zu drehen,
kannst du sehen, dass es sich nicht dreht und das liegt daran, dass der
Absender genau hier ist. Okay? Also
kommen wir einfach hier rein und sagen Objektsatzursprung,
Ursprung Geometrie. In Ordnung. Jetzt können wir
das rotieren. Also, wenn ich R drücken kann und jetzt Fett zu
mir nehmen kann. In Ordnung, wahrscheinlich so
etwas. Lass uns herumgehen, es
verschieben und nachschauen. Ja, ich denke, so
etwas könnte für unsere Zähne dort gut sein. In Ordnung. Und wenn ich den
Spiegelmodifikator für den Kopf aktivieren kann, kannst du sehen, wie
die Zähne dort aussehen. In Ordnung. Wir müssen
die unteren Zähne herstellen und unser Limit deaktiviert
den Kopf wieder. Damit werden wir jetzt
weitermachen und diese duplizieren. Ordnung, also werde ich einfach Shift D auf der Tastatur drücken, um das
zu duplizieren. Und lassen Sie mich es ein
bisschen weiter nach unten bewegen. Und ich möchte es rotieren. Ich möchte es im Weg drehen. Also lass uns wie Salt Lake y
fahren und ich werde hundertund80 Grad haben. Okay. Perfekt. Zu etwas, das so
aussieht und ich werde
es runterschieben. In Ordnung? Und ich werde
in meine Seitenansicht gehen. Und ich werde es einfach ein bisschen nach unten
drehen und ich werde
es ein bisschen zurückschieben. In Ordnung, dann werde ich
meine Kopfgeometrie hierher zurückbringen . Und drücken Sie Shift Set. Sie werden sehen können, was
wir dort haben. In Ordnung? Und ich
schiebe es einfach so zurück. Und wenn wir uns diese ansehen, denke
ich, müssen wir
es bei k
etwas weiter nach hinten verschieben . Versuchen wir
also, zur Seitenansicht
zu gehen, wahrgenommene Sitzposition und lassen Sie uns sie noch einmal
drehen. Und lass es uns
bis zum Ende hochziehen. Drücken Sie nach oben. Okay? Und mal sehen, wie es jetzt aussieht. Stimmt es? Und diese Geometrie
sticht irgendwie heraus. Wir könnten
genauso gut in die Z gehen. Wir könnten das
Tethys-Meer ein
bisschen erklimmen , so etwas in der Art. Und wir könnten jetzt
zu diesem deutschen Körperbaum reinkommen. Und wir könnten tatsächlich versuchen das
ein bisschen
zu reduzieren, okay, also wir könnten sie einfach überprüfen und versuchen, sie ein bisschen herunterzufahren, okay, damit wir uns mit
der Kreuzung dort befassen. In Ordnung, perfekt. Das ist also die Art von Deutschen, mit der
man sie kriegen könnte. Und fügen wir einfach die Zunge hinzu. In Ordnung, also kommen wir hier
zur Sprache und wir können die Zunge dort
hinzufügen. Ich möchte, dass du weitermachst
und diese Sprache bis du sie so
hast, wie du sie haben möchtest. So perfekt. Also haben wir die Zunge da und
wir haben die Zähne da drin. Das ist alles was wir tun müssen. Und wir können hier reinkommen und die andere Seite aktivieren. Ordnung, wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass wir zu
den oberen und den unteren Zähnen gehen und
ich werde das einfach so vorantreiben . Und du kannst sehen, dass sie da draußen
herumstochern. In Ordnung. Du könntest also, das
wird hier reinkommen und versuchen, sie ein bisschen
reinzudrängen, oder? Es soll also nur ein
Testprozess sein. Also kannst du sie so reinschieben. In Ordnung. Und wir können zum Schüler kommen und den Schüler dort aktivieren. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen
, dass wir ein Tiff
nachempfunden haben und wir haben die
Zunge darin modelliert. In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung. Wahrscheinlich haben wir angefangen, an den Augenlidern welcher Figur zu arbeiten.
23. Die Augenlider erstellen: Okay Leute, willkommen
zurück zum Kurs, und hier haben wir mit der letzten Lektion
aufgehört. Ordnung, und in dieser
Lektion werden wir hier die Augenlider
für unseren Charakter
erstellen. Ordnung, wählen wir einfach den Kopf und den Tab aus, um in den Bearbeitungsmodus zu
gelangen. Ordnung, und ich drücke
eins, um zur Vorderansicht zu gelangen. Und ich
komme einfach her und aktiviere meinen Freund in Bildern hier. In Ordnung, also drücke ich die
Umschalttaste, um es zu sagen. Ordnung, also
wähle ich hier das Auge aus. In Ordnung? Also verstecke ich
es für einen Moment und
verurteile es bis zum Tod. Und ich
drücke die Tabulatortaste, okay, dann deaktiviere ich die
Unterteilungsoberfläche. In Ordnung, gehen wir
zur Seitenansicht. Und wenn Sie
zur Seitenansicht gehen können, können
Sie sehen, dass es
hier ein bisschen eng ist. Also möchte ich
diese beiden Typen einfach hierher bringen und sie
nur ein bisschen
zurückdrängen. In Ordnung? Und ich nehme diesen, ich will ihn erhöhen. Ich möchte nur
ein bisschen Platz schaffen , den
Sie unten sehen. Weil hier etwas Platz ist. Und das werde ich einfach machen. Aber hier
wollen wir nicht, dass es zu weit von
der Ecke entfernt ist denn das Eis scheint
etwas enger zu sein , wenn wir dort durch diese Ecke
kommen. Ordnung, und ich schiebe den
Kerl
einfach in das Y und zurück. Ich versuche sicherzustellen, dass diese Kanten ein
bisschen gerade sind. Das Gleiche gilt für diesen. In Ordnung, wir wollen also, dass das fast in
die gleiche Richtung weist. In Ordnung? Und ich werde hier
ein bisschen reduzieren. K. In
Ordnung, ich denke, damit sind
wir ziemlich startklar. In Ordnung? Es kann sein, dass sie
den Bearbeitungsmodus verlassen und ich klicke
mit der rechten Maustaste auf diese Kopfgeometrie und ich
gehe einfach, **** flit. In Ordnung, dann
komme ich her und aktiviere mein Auge. Und eigentlich möchte ich den Spiegel vorerst
deaktivieren. Ich möchte also sehen
können, was auf dieser
Seite
passiert , wenn wir wach sind. Wir wollen hier also fast den gleichen
Abstand zum Auge haben. Also nehme ich diese beiden einfach her und
schiebe sie raus, okay? So etwas. Also schaue ich mir die
Lücke an, die wir dort haben. Und ich nehme das und schiebe
es so zurück. In Ordnung. Schauen wir uns das mal an. Wahrscheinlich genau hier. Ich schiebe
es in das Y und schiebe es ein
bisschen in das Y. Okay? Okay, wenn
ich mir das ansehe, denke ich, ich nehme die beiden und schiebe sie einfach ein bisschen weg. Dann
wollen wir als Nächstes
auswählen, dass dort eine Schleife angezeigt wird. In Ordnung? Und ich drücke E, um zu
extrudieren, und drücke die Eingabetaste. Und ich
schiebe das einfach in das Y zurück okay? Also
drück es in das Y. Wenn du es weiter schiebst
und dann
siehst du , dass das
keine Dicke hat, um das Auge zu
schließen. Du willst es also irgendwie vorantreiben. Ich würde wahrscheinlich auf die
Art und Weise, dass Sie wahrscheinlich alle Scheitelpunkte
sehen können , die
Sie genau dort haben. Okay, perfekt. Das wird also am Ende die Dicke
des Augenlids
sein. In Ordnung, perfekt. Dann
werde ich weitermachen
und diese Schleife dort auswählen. In Ordnung? Und ich werde
erneut extrudieren und die Eingabetaste drücken und das Y drücken
, okay? Ich schiebe es ins Weiße. Du kannst hier sehen, warum
wir den Tausch machen, ihn
einfach so in die Wildnis treiben. Und wenn ich mir das
jetzt von dieser Seite ansehe, werde
ich das
im X skalieren. In Ordnung, also werde ich einfach das x
skalieren, ich werde es verkleinern. Ordnung, also was
ich versuche ist, die Lücke zu
schließen. Wir wollen nicht durch
die Löcher schauen , die wir da haben. Und im Inneren füge
ich normalerweise gerne
eine weitere Randschleife hinzu. Wahrscheinlich kannst du es sehen, aber ich denke irgendwie sind
sie
mittendrin. Und ich klicke auf Alt S und
skaliere es einfach. Okay, dann hilft diese Schlaufe
tatsächlich dabei, dafür zu sorgen , dass diese Lidschlinge etwas nach unten gedrückt
wird. Okay, wir müssen die Schlaufe
hier etwas dicker
gestalten , damit wir
das ziehen
können, was ich hingelegt habe. Ordnung, und ich füge hier
einfach eine weitere Zeile hinzu. Und ich schiebe es einfach die
Nähe dieser, okay, damit wir eine Dicke haben,
ich glaube, eine gewisse Distanz wie die, die wir da
drin haben, da drin. Und jetzt werde
ich
diese eher so etwas wie
ein Profil V
zinnen diese eher so etwas und es einfach so
vorantreiben. In Ordnung, das wird
tatsächlich dazu
beitragen , die Unterseite des
Augenlids dort dicker zu machen. In Ordnung, dann möchte
ich als
Nächstes hier
eine Kantenschleife hinzufügen. Steuern Sie also R auf
Ihrer Tastatur und Sie können genau dort eine
Kantenschleife hinzufügen. Okay, ich werde
es ein bisschen runterziehen. Und was ich
jetzt tun werde, ist in diese Position
des Profilspiels
zu kommen. Und ich werde
es einfach so zurückschieben, oder? Das ist vielleicht ein
bisschen zu viel. So können Sie Ihre
Unterteilungsoberfläche aktivieren. Und du kannst sehen was für ein Augenlid
du dir ausdenken kannst. Ich schreibe es gleich
hier an die Ecke. Das Augenlid ist nicht stark
ausgeprägt, okay? Du musst dich also zurückdrängen. Diese liegen genau im Y. Du musst diesen
Übergang ein wenig glätten. Genau hier. Ich werde es ein bisschen
glätten, okay? Okay, und das Gleiche gilt hier. Ich versuche nur, das bisschen zu
glätten, weil an der Ecke das Augenlid nicht besonders
ausgeprägt ist. Und ich werde hier reinkommen. Und ich werde das einfach ein bisschen in mich
hineinschieben. Okay? Also werde ich einfach
das Eindringen dort erleichtern. Okay, in DeFi kann ich
meine Unterteilungsoberfläche wieder aktivieren . Und du kannst jetzt sehen , dass es
direkt an der Ecke hier etwas glatter ist, aber ich denke, ich möchte es hier ein
bisschen
glatter machen. Und wenn Sie hier hinschauen, können Sie
sehen, dass es ein bisschen eng ist. Also könntest du hier reinkommen und das noch
ein bisschen
weiter verdrängen. Und lassen Sie uns diese Linie für
das Augenlid nehmen und ich
werde sie einfach ein bisschen verschieben. Und das Gleiche gilt auch hier. Ich werde es rausschieben, K N, genau hier, werde es
nur ein bisschen verschieben. Okay? Ich sehe mir das gerade an. Sie können jetzt sehen, dass
wir da eine Lücke haben. Sie
müssen also nur hier reinkommen, all diese Eckpunkte hier
auswählen
und Sie können sehen, dass wir hier
etwas
ausgewählt haben, das auf dem EHS ausgewählt ist.
Stellen Sie sicher, dass Sie nichts anderes ausgewählt
haben. Okay? Und du kannst das
in das X drücken, okay, also drück es in das X, bis er fast am Auge ist
. In Ordnung?
Das Gleiche gilt hier, oder? Nur um sicherzugehen, dass Sie alles
auswählen, was
Sie auswählen müssen. Okay. Und lassen Sie uns
das in der Ausstellung vorantreiben. So etwas. Da wollen wir nicht
durchschauen. Stimmt es? Diese Dicke
hier ist sehr, sehr wichtig, weil
es tatsächlich
hilft , wenn Sie dieses I schließen
möchten, also das ist eigentlich, was
Sie tun müssen, um die
Augenlider der Ecke hinzuzufügen, welche Ihrer Augen ein
bisschen nach hinten, alles was wir tun müssen, ist diese Eckpunkte
hier
auszuwählen, okay? Und du könntest diese auch
zur Auswahl hinzufügen, okay? Und die hier. Und stellen Sie sicher, dass
Sie hier
nichts anderes ausgewählt haben . In Ordnung, perfekt. Und du könntest auch die
auswählen , die wir hier
drinnen haben, etwa so. Dann könntest du
es tatsächlich so vorantreiben, okay? Und dann solltest
du es
im X ein bisschen so festziehen müssen. In Ordnung. Das war's von mir in Bezug auf die Gestaltung
der Augenlider. Wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
24. Den Kopf des Outro modellieren 1: Ich glaube, Sie hatten viel Spaß zusammen mit mir das menschliche
Gesicht zu
modellieren.
Ich möchte Sie bitten, Ihr Gesichtsmodell
hochzuladen , das Sie sich ausgedacht haben,
damit sich andere Schüler inspirieren lassen und Ihnen
Feedback zu möglichen
Verbesserungsbereichen geben können . Ich möchte Sie auch bitten, diesen Kurs
zu bewerten, um anderen Studierenden zu helfen, die Schwierigkeiten haben,
das menschliche Gesicht zu modellieren. Und bitte
vergiss nicht, dir meine anderen Kurse
hier auf Skillshare anzusehen. Ich wünsche Ihnen alles Gute
für Ihre Karriere. Vorerst auf Wiedersehen.