Transkripte
1. Kurseinführung: Hallo, mein Name ist Gianni und ich bin freischaffender Animator, der derzeit in Großbritannien lebt und arbeitet. Die meisten meiner Arbeiten waren in Werbespots und jetzt arbeite ich in der Videospiel-Industrie. Ich liebe es, mein Wissen über Maya-Animation zu teilen. Ich habe diese kostenlose Klasse auf Skillshare für alle gesetzt, die lernen möchten, wie man tolle Charaktere in Maya mit ihrer neuen Render-Engine Arnold texturiert und rendert. Die Techniken, die ich mit Ihnen teilen werde, sind alles darum,
schnelle und effiziente stilisierte Texturen
zu schaffen schnelle und effiziente stilisierte Texturen glaubwürdig aussehende Augen,
Haut und Charakterhaare zu schaffen . Diese Techniken sind absolut großartig, wenn Sie
etwas 3D-Arbeit präsentieren müssen oder vielleicht, wenn Sie sich bereit, Ihr Portfolio zu präsentieren. Ich teile diese Klasse mit der Scotia-Gemeinschaft. Ich ermutige Sie, teilzunehmen, entweder folgen und ein Projekt einreichen, oder wenn Sie einfach nur beobachten und einige Kommentare in der Community-Bereich hinterlassen möchten . Wenn Sie mögen, was Sie sehen, ich ermutige Sie auch, einige meiner anderen Klassen zu überprüfen, wo ich speziell über Animationen in Maya spreche. Ich habe bereits zwei Klassen auf Skillshare darüber wie man dynamische Posen für die Animation erstellt
und wie man effektive Abstände für die Animation erstellt. Für diese Klasse benötigen Sie einen Computer mit einer Kopie von Maya und Photoshop. Sie können eine andere Bildbearbeitungssoftware verwenden, wenn Sie Photoshop nicht haben. Sie benötigen auch eine 3D-Figur. Wenn Sie nicht über eine von diesen, Ich habe einige Links zu einigen freien Rigs, die Sie aus dem Internet herunterladen können, verlassen, und Sie können eine Textur von denen. Einige Kenntnisse über Maya sind für diese Klasse notwendig, aber Sie können mir
immer Fragen im Community-Bereich für Dinge stellen, die Sie nicht wissen. Du kannst mir auf Skillshare folgen, um Updates darüber zu erhalten wann meine nächste Klasse ankommt oder ob du nur Hallo sagen willst. Sie können mich auch in den sozialen Medien finden. Wenn Sie lernen möchten, wie Sie Charaktere in Arnold schnell und effektiv strukturieren, dann tauchen Sie direkt in die Klasse ein. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was euch einfällt.
2. Maya einrichten: Eines der ersten Dinge, die kommen wird, ist diese Warnung, dass es mentale Ray-Knoten in unserer Szene gibt. Was wir tun müssen, ist, einige
der Materialien zu ersetzen , damit Arnold richtig mit ihnen arbeiten kann. Dafür gehen wir zum Skript-Editor,
und von dort gehen wir in die Datei, öffnen das Skript, und wir navigieren durch unsere Festplatte, um nach unserem Solid-Winkel-Ordner zu
suchen , der mit Maya kam. Wir werden nach der neuesten Version von Maya 2019 suchen, in Docs
gehen und nach diesem Python -Skript suchen. Nun, dann doppelklicken Sie auf das Skript drücken Sie die Ausführungstaste und gehen Sie weiter und führen Sie das Skript aus. Das sollte alle mental ray-Materialien zu
Lamberts aktualisieren , damit sie leicht von Arnold gerendert werden können. Um die Texturen jedoch zu sehen, gehen
wir voran und gehen in Arnold Lights und schaffen ein Himmelskuppellicht. Dann werden wir die Renderansicht öffnen und wir werden es in unseren Bildschirm andocken und ich werde durch einige Layouts von
Bildschirmen springen , so dass ihr Jungs zusammen mit dem, was ich tue, folgen könnt. Jetzt, da wir Licht eingerichtet haben, drücken
wir einfach den Render-Button und wir werden sehen, dass wir
diese sehr flache Art der Texturierung hier drüben bekommen . Sie können feststellen, dass auch die Transparenz von Kaylas Brille verschwunden ist, aber das ist okay. Wir bringen das ganze Zeug zurück. Was ich tun werde, ist, dass ich
eine Anzeigeebene erstellen werde , und ich werde es Brille nennen, und ich werde die Brille auswählen und ich werde sie wirklich verstecken, nur weil ich in der Lage sein will, mich auf die Texturierung zu konzentrieren die Augen. Ich werde den Hyper Schatten öffnen und jetzt werde ich mir ein benutzerdefiniertes Layout erstellen. Die meiste Zeit würde den Hyper-Schatten auf einem zweiten Monitor verwenden, aber um YouTube willen, werde
ich sicherstellen, dass Sie alles sehen können, was ich tue. Ich schließe den Material-Shader, den Eigenschafteninspektor, und dann docke ich das einfach auf der rechten Seite meines Bildschirms an. Ich nehme die Renderansicht und plunkett hier drüben auf der linken Seite. Ich werde den Attribut-Editor verwenden, um
alle Texturmaterialeigenschaften zu betrachten , die ich dort drüben habe. Ich möchte nur eine Renderansicht, eine perspektivische Ansicht haben, und dann möchte ich alle meine Materialien hier auf der rechten Seite haben, damit ich die wichtigsten Materialien ersetzen kann , die wir in der Szene arbeiten werden. Es ist wirklich praktisch, dass wir in Maya 2019 hier rüber gehen können, wir unser aktuelles Layout speichern können und wir unseren benutzerdefinierten Arbeitsbereich einen eindeutigen Namen geben können. Ich nenne das eine Schattierung Sitte und ich kann darauf zurückkommen, wann immer ich will. Wenn Sie nicht möchten, dass sich das Layout Ihres Bildschirms ändert, können
Sie das kleine Lock Pad in der oberen rechten Ecke drücken und keiner Ihrer Bildschirme kann durch Zufall verschoben oder zerstört werden.
3. Eye: Kayla ansieht, beginnt man mit der Texturierung der Augen. Wir wollen, dass die Augen leicht reflektierend sind. Sie haben auch einige transparente Bereiche zu ihnen und ein wenig Glanz von der Nässe um das Auge. Wenn ich den Hauptball des wähle, werden
wir sehen, dass er aus einer einzigen Form besteht. Aber diese Form hat verschiedene Materialien, die sie texturieren. Einer für das Weiß des Auges, einer für die Farbe und einer für die Pupille in der Mitte da drüben. Nun, alle diese Materialien sind derzeit Mischungen oder Lambert oder sehr Standard Art von Materialien und wir wollen sie zu einem Arnold Material aufrüsten. Ich gehe in Shader innerhalb
des Arnold-Reiters und suche nach dem AI-Standard-Oberflächen-Shader. Ich mache mein erstes Material für die Hornhaut, die die kleine transparente Blase ist, die dort über die Vorderseite des Auges geht. Dieses Material wird transparent sein und es möchte
ein wenig Reflexion und Brechung daran gebunden haben . Wenn ich nun die Geometrie für die Hornhaut auswähle und meinen neuen Standard-Shader zuweise. Nichts passiert im View-Port. Dies ist etwas, das ich in Bezug auf die Normalen dieses Materials ist tatsächlich der falsche Weg um. Wenn ich in die Netzanzeige gehe und die Normalen umkehre, werden
Sie sehen, dass jetzt das weiße Arnold-Standardmaterial darauf angewendet wurde. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist voran zu gehen und ich möchte alle Gesichter hier auswählen, und ich möchte sie auch ein wenig glätten. Sie Kanten, ich will sie nur in eine weiche Kanten verwandeln. Ich weiß nicht, warum das umgedreht wurde. Vielleicht war es etwas mit mental ray zu tun, aber wichtig und Arnold, das wird nicht funktionieren. Wir wollen sicherstellen, dass unser Material seine Grundfarbe nach unten
nimmt , weil das nicht wichtig sein wird. Aber was wir tun wollen, ist, die Übertragung bis zu einem zu erhöhen. Es wird das Material transparent machen und
den Brechungsindex oder den IRR in eins, drei, drei ändern . Es ist ein bisschen wasserähnlicher. Nun, das wird einen coolen Effekt erzeugen, dass, wenn wir das Auge jetzt von der Seite betrachten, das Material die Form der Pupille verzerren wird, wenn wir es auf der Seite betrachten, aber wenn wir es auf den Kopf schauen, wird
es perfekt sein und weiter verzerrt. Dieser kleine Effekt mit den Augen wird großartig sein und wir wollen auch
sicherstellen, dass das Material nicht undurchsichtig ist . Wir gehen in unsere Objekteinstellungen und wir werden
die Arnold-Registerkarte wählen und wir werden nach unten scrollen und wir werden nach
dem undurchsichtigen Kontrollkästchen suchen und sicherstellen, dass das deaktiviert ist. Sie können die gleiche Technik verwenden, um
andere transparente Materialien zu erstellen , die Ihr Charakter haben kann. Als Beispiel, Kaylas Brille. Wir könnten auch ein anderes Material erstellen und ihm
einen etwas anderen Brechungsindex geben , der ebenfalls transparent wäre. Denken Sie daran, dass alles, was eine Transparenz hat , die gerendert werden soll, keinen durchsichtigen Schatten hat. Sie müssen das Häkchen der Deckkraft aktivieren und diese in den Objekteigenschaften deaktivieren. Jetzt, wo wir das Auge einrichten und dass sie diese schöne Verzerrung hier haben, sollten
wir anfangen, über den Rest
der Materialien nachzudenken , die wir für das Auge verwenden müssen. Wir werden weitermachen und ein Standardmaterial für das Weiß der Augen erstellen. Wenn wir jemals überprüfen möchten, ob wir das richtige Objekt auswählen, können
wir in einen Ansichtsportöffner-Outliner klicken
und auf der Tastatur f drücken, um im Outliner zu
der Gruppe zu navigieren , in der die Geometrie ausgewählt ist. Wenn ich das Material auftrage, das wir gerade gemacht wirst
du sehen, dass ich beide Augen gleichzeitig texturieren kann. Aber tatsächlich hat dieses Objekt mehrere Materialien. Ich habe gerade ihre Iris und ihre Pupille komplett weiß gemacht. Lassen Sie mich eine Sekunde zurückgehen und das richtig aufstellen. besserer Weg, dies zu tun, könnte sein, voranzugehen und einfach
die anderen beiden Materialien zu machen , die wir für die Textur im Auge verwenden müssen. Ich werde eine andere Standard-Oberfläche machen, und ich werde dieses Ai-Eye-Blue nur für das Blau der Farbe ihrer Augen nennen, obwohl ich es wahrscheinlich auch Iris nennen könnte. Was ich als nächstes tun kann, ist einfach die Grundfarbe, um ein Blau zu wählen, wie das ähnliche Material, das wir von mental ray
hatten, und dann werde ich voran gehen und eine Farbe für die Pupille festlegen. Ich werde dies tun, indem ich ein ai-flaches Material auswähle. Nun, das flache Material ist ideal, wenn Sie Grafik-Typ Dinge machen wollen und ich werde einfach voran gehen und ich werde dieses Material nehmen und ich werde es zu schwarz drehen. Nun, wieder, das Wichtige an dem flachen Material ist , dass dies 100 Prozent schwarz sein wird. Es werden alle Beleuchtungseigenschaften ignoriert, unter denen sie sich möglicherweise befindet. Mit diesen drei Materialien können
wir voran gehen und beginnen, die Gesichter auszuwählen, die wir texturieren müssen. Wir werden hier in die Augen kommen und wir werden
eine Auswahl von Gesichtern machen und mir ein wenig mehr Immobilien geben, Ich werde hier nach oben gehen und Modellierung Experten-Modus wählen nur so dass maximiert meine Sicht und ich kann sehen, dass ich bin fehlt hier ein Ring von Gesichtern, die ich noch nicht ausgewählt habe, und durch Drücken von Shift und Periode kann
ich meine Auswahl vergrößern. Auf diese Weise kann ich mit der rechten Maustaste hierher kommen und neues Material zuweisen und nach meinem,
ai-flachen Material suchen , das ich wahrscheinlich irgendwann umbenennen sollte. Dann komme ich vorbei und drücke die Kontrolle I auf meiner Tastatur, um meine Auswahl zu invertieren und ich werde das Auge blaue Material auf den Rest des Auges anwenden. Dann werde ich Shift und Komma verwenden, um meine Auswahl zu verkleinern und ich weiß, dass ihre Iris eigentlich nur vier Polygone breit ist, weil ich sie früher gezählt habe. Ich werde das augenweiße Material auf den Rest meiner Auswahl anwenden, nur weil ich das eine schnellere Arbeitsweise finde. Ich möchte das Auge auf diese Weise mit mehreren Materialien strukturieren, weil Kayla
einige Rick-Kontrollen hat , die es uns erlauben, die Größe ihrer Pupille und Iris zu kontrollieren. Ich möchte das respektieren und sicherstellen, dass es auf die gleiche Weise strukturiert ist. Ich erschaffe später keine Seltsamkeit, wenn ich animiere. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um zu unserem benutzerdefinierten Schattierungslayout zurückzukehren und zu überprüfen, wie die Materialien beim Rendern aussehen. Das Gute daran, ein anderes Material für die Augenfarbe zu haben, ist, dass Sie sehr schnell alle Änderungen vornehmen und jede verrückte Farbe der Augenfarbe wählen können, die Sie möchten.
4. Augenstruktur strukturieren: Nun lassen Sie mich unser Licht auswählen und in
seine Farbe gehen und wir werden nach einem physischen Sky Shader suchen. Dies wird eine sehr einfache Hintergrundumgebung schaffen. Das ist es, was es mir erlauben wird,
die Reflexionen zu bewerten , die in meiner Szene sein werden. Jetzt wird das Weiß des Auges leicht feucht sein und es sollte ein wenig von der Umgebung reflektieren. Aber wenn wir dort keine Umgebung haben, ist
es ein bisschen schwer für uns zu bewerten. Ich kann das Licht wieder nehmen und
seine Belichtung erhöhen , um die Augen ein wenig klarer zu machen. Lassen Sie uns nun hineinzoomen und schauen, was wir tun
müssen, um ein wenig Reflektivität im Auge zu bekommen. Nun, wir gehen weiter und wir wählen unser augenweißes Material aus. Ich werde das tun, indem ich den Augen nur ein bisschen eine Metalltönung hinzufüge. Es ist wahrscheinlich nicht der beste Weg, es zu tun. Ich könnte wahrscheinlich die besseren Ergebnisse mit einer Manteleigenschaft innerhalb des Shaders erzielen. Aber ich werde wirklich etwas suchen, das stilisierter und weniger realistisch ist. So ist der Handel zwischen der Wahl, wenn Sie wollen, um sie im Reich der
Karikaturisten zu halten oder Sie etwas, das sehr realistische Art der Beleuchtung verwenden wollen. Ich denke, dass ich tatsächlich mit
der Metalness-Eigenschaft davonkommen kann , nur um
ein wenig von dieser Reflexivität direkt im Auge zu geben . Ich möchte weitermachen und den Iris Materialien noch mehr Details hinzufügen. Ich wähle es aus und wähle seine Grundfarbe und ich werde nach
einer Rampe suchen , damit ich einen Farbverlauf über die Iris erstellen kann. Ich gehe voran und ändere die Art des Gradienten in eine kreisförmige Rampe. Dann werde ich einige sehr laut und leicht zu unterscheiden Farben wählen. In meinem Fall wähle ich einfach Rot und Blau, nur damit ich herausfinden kann wo der Gradient beginnt, auf welchem Teil der Pupille und wo er endet. Ich nehme die Schieberegler des Farbverlaufs und nachdem ich sie gefärbt
habe, werde ich sie einfach bewegen, bis ich sehen kann, wo der Farbverlauf beginnt und wo er endet. Ich bekomme derzeit einige unerwartete Ergebnisse hier weil ich den Rand nicht finden kann, egal wo ich das
bewege, und muss gehen und die UVs überprüfen, weil es hier ein Problem zu geben scheint. Ich öffne das UV-Layout und wähle das Auge aus. Da gehen wir hin. Derzeit haben wir zwei UVs wahrscheinlich für die Vorder- und Rückseite des Auges. Das ist es, was meinen Farbverlauf vermasselt. Eine schnelle Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, zurück in den Hyperton zu gehen und ich werde das Material auswählen und alle Verbindungen mit diesem Knopf offenbaren. Ich gehe zurück in den Ort zum Texturknoten. Ich werde mir die UV-Kachel ansehen und ich werde die Wiederholung U und
die Wiederholung V auf 2 ändern . Sie könnten dies auch tun, indem Sie die gesamten UVs fixieren, aber das ist nur schneller. Wenn ich nun zurück zum UV-Betrachter gehe, kann
ich das Auge auswählen und Sie können sehen, dass ich jetzt die Fliesenstruktur habe, so dass hoffentlich die Textur auf die aktuelle UV in der richtigen Weise setzen sollte. Ich kann nun mein Material erneut auswählen, in die
Verlaufsrampe gehen
und auswählen, wo der Farbverlauf beginnt und wo er endet. Ich möchte, dass das Blau auf der Außenseite des Farbverlaufs ist und ich möchte, dass das Rot nur kurz vor der Pupille beginnt. Ich glaube, das funktioniert dort. Ich werde dann die Farbe ändern, um es etwas subtileres zu machen. Ich wähle ein blassblaues für das Innere der Iris. Dann die Außenfarbe werde ich es zu einem
etwas dunkleren Blau so drehen und sie werden einen schönen kleinen Farbverlauf erstellen. Um ein wenig Detail hinzuzufügen, werde ich eine dritte Farbe zwischen den beiden hinzufügen, etwas näher an der Außenseite. Ich werde dafür sorgen, dass das eine sehr gesättigte und helle Farbe ist. Ich habe da drüben eine schöne Varianz. Ich spiele einfach mit dem Farbton und der Sättigung herum. Rendern Sie das aus. Hey, Presto, wir fangen an, ein bisschen Farbwechsel zu haben, die über die Iris geht.
Sehr nett.
5. Haut- und sub-surface: Jetzt werden wir also weitermachen und anfangen, einen Shader für die Skin zu erstellen, und wir beginnen wieder mit einem Standard-Oberflächenmaterial. Aber es ist so flexibel, dass wir tatsächlich voran gehen und
beginnen können , einige der Unterflächeneigenschaften hier im Inneren zu verwenden. Also werde ich dies in AI-Skinhead umbenennen. Ich wende es auf die Kopfgeometrie an. Das erste, was ich tun werde, ist wählen Sie einfach eine Grundfarbe, die eine dünne Art von fleischigen Ton hier drüben ist. Wenn ich es eilig hätte, könnte
ich vielleicht mit dieser Grundfarbe davonkommen. Aber was ich tun werde, ist zu gehen und wählen Sie das Grundfarb-Textur-Muster hier drüben und wählen Sie eine Datei. Ich werde eine Basisdatei color.EXE einbringen, die ich früher in echter Blue Peter Mode gemacht habe, und das wird einige subtile Farbänderungen im Gesicht hinzufügen, dank der Tatsache, dass Kayla UVs auf ihrer Basisgeometrie hat. Nun, die Sache, die die Haut
realistisch aussehen lässt , ist die Subsurface Streuung, die mehrere Materialien je nach Lichtintensität mischt. Dafür muss ich in
die Rendereinstellungen gehen und wir werden beginnen, einige AOVs hinzuzufügen. Insbesondere gehe ich in die Liste und wähle den AOV-Albedo, die diffuse Farbe,
die diffuse direkte und indirekte,
und ich werde sie auf meine AOV-Liste hinzufügen,
indem ich auf den „Doppelpfeil“ -Button klicke, nachdem ich eine -Auswahl. Also wird dieses Material eine Mischung aus
Materialien sein und es wird auf den diffusen Kanal schauen,
wird auf den Glanzeffekt sowohl in den indirekten als auch in den direkten Kanälen und dann
die SSS oder Unterflächenstreuung schauen und wir werden wählen Sie alle SSS AOVs aus. Damit wir sehen können, wie dieser Effekt in unserer Render-Ansicht aussieht, und es wird nur ein wenig Zeit zu unserem Rendern hinzufügen, aber es wird uns wirklich erlauben, all das Rauschen und alle Probleme zu sehen, die da sind. Wenn ich also den Bildschirm rendere, wirst
du sehen, dass ich jetzt eine Liste unter dem Beauty-Panel hier drüben haben kann, und ich kann durch all die verschiedenen AOVs, die Arnold rendert, verschrotten. So kann ich nur das diffuse sehen, nur den Glanz, nur den Schönheitspass
, der alles mit allen Texturen und allen Lichtern zusammen geschichtet ist. Damit werden wir also auch eine Glanzkarte hinzufügen, die eine andere Texturdatei ist,
die ich auch früher erstellt habe, und diese Textur ist wie ein sehr weiches Rauschen, das ich auf
Kaylas Haut. Fügen Sie einfach ein wenig von den Textdetails der Poren hinzu. Nun, ich hätte das vielleicht mit einer prozeduralen Rauschtextur tun können, aber ich habe wirklich keine gefunden, die gut aussieht. Also ging ich einfach voran und machte die Mühe und malte sie tatsächlich von Hand hinein. So verbinden wir die Texturdatei mit dem Glanzgewicht. Nun, wenn ich hier den „Isolates Select“ -Button betätige und die Spekulumkarte auswähle. Ich sollte in meinem Ansichtsfenster sehen, wie die Glanzkarte aussieht, außer dass mein Ansichtsfenster nicht aktualisiert wurde. Also habe ich ein neues Video hier reingestellt, nur um euch zu zeigen, dass es ein sehr feines Geräusch ist, das gerade darauf gemalt ist. Wieder, das ist nur etwas menschliches Hautgeräusch
da drüben , um es ein wenig unregelmäßig zu machen, wenn das Licht auf sie scheint. Wir können auch einen Blick darauf werfen, wie der diffuse Kanal tatsächlich auch aussieht. Sie sehen, dass es nur einige sehr leicht bemalte Farben auf der Haut sind. Also jetzt, wenn wir in die AOVs gehen und anfangen, den Glanzkanal isoliert zu betrachten. Wir können anfangen, das Glühen zu sehen, das die Haut hat. Wenn wir mit der Rauhigkeitseigenschaft herumspielen, können
wir die Haut glänzender und etwas verschwitzter aussehen lassen, oder wir können sie ein wenig höher hinzufügen und
sie etwas diffuser und tuchähnlicher aussehen lassen . Ich werde die Rauheit des Wertes von etwa
0,35 geben und das sollte mir ein gutes Ergebnis geben. Eine Möglichkeit, wie intensiv eine Textur-Map
ist, besteht nun darin, Knoten multiplizieren und teilen in der Hyperschattenansicht zu verwenden. Jetzt multiplizieren Divides sind groß, weil sie mir erlauben, den Wert
einer Textur zu erhöhen oder sie sehr viel zu reduzieren, wie wir mit dem Schieberegler spielen können. Wenn ich „Tab“ drücke und multiplizieren dividieren eintippe, kann
ich einen Multiplikationsknoten erstellen, den ich aus der Farbe in den Eingang eins verbinden kann, und wir können den Ausgang x mit dem Glanzkanal verbinden. Da der Glanzeffekt ein Graustufenbild ist. Es spielt wirklich keine Rolle, ob wir x, y
oder z greifen , nur um sie so zu verbinden. Jetzt können wir den Wert der Textur mit drei multiplizieren, und wir werden sehen, dass die Glanzhelligkeit in unserem Ansichtsfenster hier steigt. Wenn wir die Auswahl isolieren, werden
Sie sehen, dass diese rot wird, nur weil wir den ersten Kanal genommen haben, der aus der Textur geht, die rot ist. Wenn wir dort drüben in die G- und B-Kanäle eintippen. Sie werden sehen, dass, wenn wir drei auf alles setzen, es geht zurück zu einer weißen oder grauen Farbe. Dies wird eine großartige Möglichkeit sein, die Intensität der verschiedenen Teile
Ihrer strukturierten Materialien zu kontrollieren und sollte über
fast jede der Standardtexturen, die wir heute verwenden werden, funktionieren . Jetzt werden wir die Unterflächeneigenschaft innerhalb des Standardmaterials erstellen. Unterflächenstreuung ermöglicht es uns, verschiedene Farben miteinander zu mischen basierend darauf, wie stark das Licht die Oberfläche durchdringen kann. Wenn wir das Gewicht des Untergrundes aufdrehen, werden
wir den Effekt auf das Modell anwenden und Kaylas Gesicht beginnt weiß zu werden, und der Untergrund lässt Licht
durch die Haut gehen und tatsächlich bestimmte Farben aufnehmen. Nun, um einen menschlichen Charakter aufzubauen, werden
wir mit einer subdermalen Schicht herumspielen. Was ist wie eine gelbe, fettige Art von Farbe, die knapp unter der Grundlinie der Haut ist. Dann gibt es ein tieferes Farbniveau, das normalerweise auch rot ist, das sind die Blutgefäße, die unter der Haut sind, und diese Farbe wird auch durch kommen. Also wählen wir so etwas wie ein tiefes dunkles Rot. Diese Farben werden alle miteinander vermischt und werden
vom Renderer aufgenommen und wir erhalten mehr Haut-ähnliche Effekte. Im Moment sieht sie sehr wachsartig aus und fast aus einem Modellierungsmaterial. Arnold bezieht sich auf diese Farben als Unterflächenfarbe für Gelb und Radius für die rote Farbe. Damit die subdermalen Farben sichtbar sind, müssen
wir unserer Szene ein weiteres Licht hinzufügen, indem zu „Lichter erstellen“ und „Richtungslicht erstellen“
gehen. Dieses gerichtete Licht wird es einfach nach oben skalieren und
so platzieren , dass es Kayla von hinten beleuchtet. Also könnten wir versuchen, zu sehen, ob wir das Licht bekommen, nur um hinter ihrem linken Ohr so zu glänzen, und hoffentlich sollten wir einige Farben sehen, die anfangen zu bluten. Erhöhen wir die Belichtung der Lichter auf etwa sechs,
und wir sollten anfangen zu sehen, wie der Effekt beginnt, durch zu kommen, wenn wir in das Ohr zoomen. Jetzt ist der Effekt derzeit ziemlich subtil, so dass wir auf das Material zurückkommen können und wenn wir es nötig
haben, könnten wir die Skala ändern, die für Objekte unterschiedlicher Größe ausmachen würde und wie ein Multiplikator zu erlauben uns zu sehen, ob der Effekt funktioniert oder nicht. Also, wenn ich es auf etwa 0,6 setze, sollten
wir anfangen, eine rosige rote Farbe zu sehen, die durch die Oberseite des Ohres hier drüben kommt. Wir können auch in unsere AOVs gehen und durch die SSS AOV überprüfen, die uns alle unterirdischen Streumaterialien zusammen zeigen wird. Wir sollten gehen und einen Blick auf die SSS indirekte. Der Untergrundeffekt wird derzeit gleichmäßig über den gesamten Kopf aufgetragen, und das wird uns ein sehr unnatürliches Aussehen geben. Was wir tun müssen, ist eine Textur-Map zu erstellen, um zu steuern , wo die unterirdische Streuung tatsächlich hineinkommt. So können die Bereiche wie die Ohren und die Wangen
mehr von der unterirdischen Wirkung auf sie angewendet haben .
6. Skin: Im Hypershade werden wir alle Materialien zur Seite verschieben. Da wir auf Zeit gedrängt sind, werden
wir tatsächlich die subdermalen Maps basierend auf
der Streufarbe erstellen , indem wir einen KI-Farbkorrekten Knoten verwenden. Dieser Knoten ermöglicht es mir, die Farbe
einer vorhandenen Textur zu entfernen und ihre Werte zu ändern, um die Farbe in irgendeiner Weise anzupassen, die wir für richtig halten. Wir können dann den aus diesem Knoten nehmen und ihn in die Untergrundfarbe einstecken. Dann geben wir dem Knoten einen unverwechselbaren Namen wie CC_Yellow, und wir werden die Attribute des Knotens ändern, um unsere ursprüngliche diffuse Textur in einen gelblichen Farbtyp zu ändern, indem wir mit den Einstellungen des Farbtons, das Gamma, die Sättigung und der Kontrast. Wir gehen weiter und machen den nächsten Farbknoten korrekt, indem wir
unseren vorhandenen gelben Knoten auswählen und auf unserer Tastatur Control D drücken, um ihn zu duplizieren. Wir benennen dies dann in CC_red für diese tiefere subdermale Schicht um, und wir schließen wieder unsere diffuse Textur ein, und wir werden dieses Mal mit der Eigenschaft „Unterflächenradius“ verdrahten. Jetzt gehen wir zurück auf die Anpassungen und wir werden versuchen, die Sättigung
und den Farbton und Gamma zu ändern , um einen dunkleren Rotton zu machen. Sie müssen denken, dass diese Schicht tatsächlich unter der Haut ist. Eigentlich ist es ziemlich dunkel. Nachdem wir mit unseren Anpassungen fertig
sind, können wir in die AOVs gehen und die unterirdische Streuschicht auschecken, die unterirdische Albedo, die die Grundfarbe ohne Beleuchtung ist, und dann die indirekten und die direkten Lichtdurchgänge überprüfen als auch. Wir sollten vor allem im indirekten Pass
die Transparenz und Transluzenz der Haut sehen , vor allem um den Abschnitt des Ohres. Dies variiert von Schuss zu Schuss und von Charakter zu Charakter, und es hängt wirklich davon ab, wie groß Ihre Charaktere sind und auch wo die Lichter in Ihrer Szene platziert werden. In meinem Fall machte ich eine kleine Anpassung, um die Skala
auf 0,7 zu ändern , den Effekt tatsächlich ein wenig weiter heraus. Wenn wir zu unserer ursprünglichen Szene zurückgingen, können
wir jetzt sehen, dass Kayla wieder, eine sehr wachsartige, bräunte Art der Hautfarbe jetzt, indem Sie das Gewicht
des Untergrundes auswählen und eine Datei hinzufügen, um ihm eine Textur-Map hinzuzufügen. Wir navigieren durch eine Festplatte zu einem Bild, das ich zuvor erstellt habe, das wiederum ein Schwarz-Weiß-Bild ist, aber die Ebenen des Unterflächeneffekts steuern wird. Wenn wir jetzt einen schnellen Testrendern hier haben, können
wir sehen, dass einige Bereiche
des Gesichts weniger von der unterirdischen Streuung betroffen sind. Aber lassen Sie uns die Textur isolieren und einen Blick darauf werfen. Nun, die Bereiche, die Sie auf Ihrem Gesicht fühlen können,
die die Knochen am näher an der Oberfläche haben , wie der Nasenrücken, wird
das Kinn eine dunkle Farbe gemalt , die keine Unterflächenstreuung zulässt. Je mehr fleischige Bereiche wie die Ohren und die Lippen
werden viel mehr unterirdische Streuung in ihnen haben. Jetzt ist der Effekt immer noch ein bisschen stark, also was wir tun werden, ist, dass wir es abstraffen indem wir einen weiteren Multiplikationsknoten hinzufügen. Im Hypershade drücken wir auf Tab und fügen einen Multiplikationsknoten hinzu, und wir nehmen die Farbe der Textur heraus und stecken die Ausgabe x in die Unterflächeneigenschaft. Lassen Sie uns nun ein wenig ins Gesicht zoomen und sehen Sie sich den Gesamteffekt an. In der AOV können wir bereits sehen, dass die Textur-Map wirksam wird,
und im Multiplikationsknoten werden
wir alle Kanäle um 0,5 multiplizieren und im Multiplikationsknoten werden
wir alle Kanäle um 0,5 multiplizieren , so dass der Effekt halbiert wird. Sie können auch eine Hautfarbe im Darstellungsfenster sehen. Gehen wir zurück zum Beauty-Pass, und wir werden sehen, dass Kayla jetzt einen subtileren Effekt mit ihrer Unterflächenstreuung hat, und es ist eine schöne Mischung zwischen der Basisfarbschicht und der Unterflächenstreuung. Zusammenfassend habe ich genau den gleichen Prozess für den Arm gemacht. Zur Textur der Haut beginnen
Sie immer, indem Sie eine Grundfarbe auswählen, die normalerweise eine Karte sein sollte, die in Photoshop oder in ZBrush oder einem anderen Bearbeitungsprogramm, das Sie mögen, und es sollte die Haupttexturen der Haut in Bezug auf seine Farbe. Entscheiden Sie sich, AOVs in Arnold zu verwenden, indem Sie sie einrichten, und verwenden Sie sie, um zu sehen, ob die unterirdische Streuung durchkommt. Außerdem ist es ein großartiger Ort, um zu sehen, ob es in einem bestimmten Kanal viel Rauschen und dass Sie beim Rendern möglicherweise die Sampling erhöhen müssen. Wir fügen eine Glanzkarte hinzu, die der Haut ein wenig Glanz verleiht, die fettig, fettig
oder schwitzen kann ,
und ein wenig davon hilft, die Haut am Leben zu halten. In der unterirdischen Streuung werden
wir versuchen, die Haut zu schaffen, indem wir über
die fettigen Materialien nachdenken , die sich direkt unter der Hautoberfläche befinden, und das Blut, das tief darunter liegt, und wir werden in der Lage sein, überprüfen Sie dies, indem Sie ein Licht haben, das durch das Objekt scheint und nach diesem Effekt in den a AOVs suchen. Wir hatten auch einen kurzen Blick auf die Verwendung von farbkorrekten Knoten und auch Multiplizierung von Divid-Knoten. Es gibt eine ganze Menge anderer Knoten, die Sie
innerhalb des Hypershade verwenden können , um Ihre Texturen zu kontrollieren, und wir werden auch in Zukunft einige dieser Knoten durchlaufen.
7. UV-Licht und Haare: Also, wenn Sie es so weit im Tutorial geschafft haben, gut gemacht, aber jetzt ist es an der Zeit für uns zu schauen, wie man Kaylas Haar aktualisiert. Es gibt verschiedene Strategien, die wir verwenden könnten um ein ansprechendes Haar in Arnold zu schaffen, aber ich würde wahrscheinlich eine ganze Reihe von Tutorials brauchen, nur um über Haare zu sprechen, also vielleicht eine Notiz für die Zukunft. Jetzt werde ich hier nur zwei Techniken behandeln,
bei denen es um UVs geht und wie man einige Texturen und Shader-Details baut. Das wird sehr die Art und Weise sein, wie ich mich dem nähern
werde, weil Kayla momentan
nur eine flache Farbe für ihr Haar hat und ich ein wenig subtile Details hinzufügen möchte. Nun, das Thema dieses Videos war die Aktualisierung alter Assets und machen sie angemessen in Arnold,
was bedeutet, dass das Hauptproblem ist, dass wir uns
mit dem Workflow anderer Künstler beschäftigen müssen, die wir nicht getroffen haben . In diesem Fall, wenn ich auf Kaylas Haare klicke und die UVs überprüfe, werden
wir sehen, dass die UVs nicht großartig sind. Obwohl das Haar UVs hat, wurden
sie alle explodiert und in den Hauptarbeitsbereich hinzugefügt. Sie haben nicht die richtige Größe, sie haben nicht die richtige Richtung, und sie werden nicht sehr nützlich sein, um zu malen es sei denn, wir haben so etwas wie eine 10k Textur. Das bedeutet, dass wir reingehen und die UVs neu machen müssen. Die erste Lösung, die wir anwenden möchten, ist,
nur eine Schale pro Stück Haargeometrie zu haben . Wir werden dies tun, indem wir alle Gesichter in jedem
Haarklumpen auswählen und wir werden nur eine planare oder eine kamerabasierte Projektion hinzufügen, nur so dass alle Schalen an
verschiedene Teile des Haares gebunden sind und dann werden wir sie organisieren später. Nachdem wir das durchgemacht haben, werden
wir jeden Haarklumpen auswählen und den Rest der Geometrie durch Drücken von Control 1
ausblenden, und das funktioniert isoliert. Was wir tun werden, ist eine Schleife auszuwählen, die um den Haarklumpen in
einer nützlichen Position geht , und dann verwenden wir das Werkzeug Ausschneiden, um einen Schalenrand hinzuzufügen. Wir werden es dann auspacken und wenn wir jemals auf irgendwelche Probleme stoßen, können
wir tatsächlich eine unvollständige Schale mit
nur einigen der ausgewählten Kanten entfalten und dann im UV-Viewer können
wir tatsächlich das Werkzeug „Ausschneiden“ verwenden, um einfach entlang der Kanten zu zeichnen und Trennen Sie sie aus. Dann richten wir unsere Muscheln über den Arbeitsbereich aus und wir werden das zu einem späteren Zeitpunkt aufräumen. Komplexere Bereiche der Geometrie, wie der Pferdeschwanz, brauchen
wir mehrere Muscheln. Also werden wir die Nähte entlang der Dips in der Geometrie verstecken und wir werden versuchen,
Bereiche zu finden , in denen die Naht in den UVs nicht allzu offensichtlich sein wird, wenn wir sie betrachten. In Photoshop, was ich tun werde, ist, zwei Texturen zu machen. Die erste, die eine Führungsstruktur sein wird, die nicht im endgültigen Rendering sein wird,
und das wäre nur mit einigen hellen Farben und mit einigen Mustern wie einigen Streifen, so dass ich die Richtung jedes Klumpens von Haaren. Die zweite Textur, die ich machen werde, wird eine fliesbare Haarstruktur sein, die ich aus einigen Pinseln
machen werde und ich werde dies als die diffuse Farbe verwenden. Also werde ich
einige dunklere und hellere Haarsträhnen nur mit dem Photoshop-Pinsel malen . Ich speichere beide Bilder als EXR und gehe zurück zu Maya, wo ich meine Führungstextur zu einem Arnold-Standardmaterial hinzufügen werde und diesen Shader zur Geometrie hinzufügen werde. Auf diese Weise können wir dann in jeden Klumpen der Haargeometrie gehen und die UVs in eine Form
entfalten, die es den Strängen ermöglicht, über die Geometrie zu fließen. Ich habe das anfängliche UV weder modelliert noch erstellt, also haben wir ein bisschen Arbeit, die wir hier erledigen müssen. Da meine anfängliche Entfaltung mir nicht das Ergebnis liefert, nach dem ich suche, werde
ich die Kanten der UV-Shell erweitern, indem ich das Kontur-Stretch-Werkzeug wähle. Dadurch werden alle UVs gesetzt, um das UV-Quadrat auf das UV-Fenster zu füllen. Wir wählen dann die Kantenschleifen aus, indem Sie sie mit
einer einzigen Kante doppelklicken , und wir wählen eine horizontale Linie. Wir können die Dinge beschleunigen, da ich alle Kantenschleifen ausrichten werde , indem ich G auf der Tastatur drücke, um den letzten Befehl zu wiederholen. Ich gehe weiter und ich werde das entfalten, so dass alle UVs vertikal und horizontal ausgerichtet sind. Anschließend können Sie die UV-Shell in einen dünnen Streifen auf
der X-Achse skalieren und prüfen, wie das Ansichtsfenster aussieht. Wenn wir hier eine ungewöhnliche Dehnung finden, können
wir mit der rechten Maustaste klicken, um
die Kontextmenüs für die UV-Werkzeuge aufzurufen , und wir können Werkzeuge wie den Relax oder den Grab Pinsel greifen, um sich zu bewegen und die UVs neu zu formen. Nun, um die Haare zu vervollständigen, müssen
Sie einige Zeit damit verbringen, die UVs auszurichten, aber weil es so viele Haarstücke zu reparieren gibt, werde
ich priorisieren, die größeren Haarklumpen wie die vorne zu falten, auf der Oberseite des Kopfes, und dank der Tatsache, dass ich eine fliesbare Textur
habe, muss ich nicht zu präzise sein, wenn ich meine UV-Schalen platziere und ich kann sie entweder zur Seite oder etwas fehl am Platz in der UV-Vorlage
haben. Ich tue das alles, um Zeit zu sparen, anstatt genau zu sein. Da dies ein sehr arbeitsintensiver Prozess sein kann, bin
ich glücklich, hier ein paar Abkürzungen zu machen, solange das gesamte Aussehen der Haare in Ordnung ist.
8. Schattierung des Haares: Der Fluss der Haarklumpen sieht gut aus, daher werde ich die Führungsfarbe
für die diffuse Textur austauschen , die ich früher in Photoshop gemacht habe. Wenn es immer noch Fehler in der Dehnung oder Optik der UV's gibt, sollten
sie hoffentlich versteckt werden, da die Form der einzelnen Stränge auf der diffusen Textur viel dünner ist und es wird viel
schwieriger sein , im Finale zu erkennen Textur. Ich erstelle auch eine Glanztextur, die auf der diffusen Textur basiert, indem ich sie in Schwarz und Weiß verwandelte, und ich fügte einige Highlights zu einzelnen Haarsträhnen hinzu. Die Glanztextur ist wieder eine schwarz-weiße Textur, bei der die weißen Bereiche am
reflektierendsten sind und die Bereiche, die schwarz sind, überhaupt nicht reflektieren. Es ist auch gut, eine Glanzfarbe zu wählen, die zusätzlich zu Ihrer Haupthaarfarbe ist. In meinem Fall füge ich dem Spiegelbild eine leichte gelbe Tönung hinzu. Sie können sich frei fühlen, mit
anderen Farben zu experimentieren , die Sie möglicherweise angemessen finden. Geh nicht zu verrückt. Ich füge auch schließlich hinzu, eine Glanzeigenschaft im Arnold Shadder, und Glanz wird eine schöne glänzende Kante
um das Haar erzeugen , wenn das Licht es in bestimmten Winkeln trifft. Es ist sehr ähnlich wie ein Fresnel-Effekt. Ich wähle eine gelbe Farbe, die dem Glanzlicht entspricht, und ich werde die Rauheit des Effekts auf 0,1 reduzieren. Dies wird darauf beschränken, wie groß der Glanzeffekt ist, wenn das Licht darauf trifft. Mit all diesen kleinen Prozessen hier habe
ich Ihnen eine kurze Zusammenfassung gezeigt, wie Sie Ihre Haare vervollständigen können. Wieder habe ich das sehr schnell überstürmt, aber es ist vor allem, um Ihnen den Schmerz zu ersparen, mir beim Auspacken und
Entfalten von UVs für ein paar Stunden zuzusehen .
9. Render: Ok. Es ist Projektzeit. Ich hoffe, du hast in dieser Klasse viel gelernt und jetzt ist es an der Zeit, deine Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Ich möchte, dass du deinen 3D-Charakter nimmst, und ich möchte, dass du ihn mit dem Arnold-Standard-Oberflächenmaterial
strukturierst. Ich möchte, dass Sie voran gehen und beginnen zu entscheiden, wie Sie die Shader verwenden, um die Augen zu machen, fügen Sie einige unterirdische Streuung auf die Haut und
erstellen Sie auch das Haar und fügen Sie ein wenig von diesem [unhörbaren] Effekt , die wir am Ende erstellt haben. Jetzt werde ich eine Datei zum Projektabschnitt der Klasse hinzufügen. Dort finden Sie eine Maya-Datei, die einen einfachen Fotohintergrund enthält und drei Arnold-Lichter bereits eingerichtet sind, so dass Sie keine Zeit damit verbringen müssen, Ihre 3D-Szene zu schreiben, es ist bereits für Sie erledigt. Konzentrieren Sie sich also einfach auf die Erstellung der Texturen. Wenn Sie nun Ihren eigenen Charakter in meine Szene importieren, müssen
Sie möglicherweise einige Änderungen vornehmen, und Sie müssen möglicherweise die Lichter umschließen und ihre individuelle Intensität ändern. Jetzt verfügt Maya über ein großartiges Beleuchtungswerkzeug, mit dem Sie alle
Lichter in Ihrer Szene gleichzeitig sehen können. So können Sie die Lichtfarbe
und die Belichtung über eine einfache Benutzeroberfläche ändern . Für das Rendern müssen Sie nur in die Rendereinstellungen innerhalb von
Maya gehen und die Arnold-Rendereinstellungen öffnen. Hier oder wir tun müssen, ist schalten Sie die Kamera AA oder Anti-Aliasing Qualität nach oben und das wird die gesamte Oberfläche unseres Bildes zu verbessern und machen es weniger laut. Gehen Sie jetzt nicht zu verrückt, denn wenn Sie Zahlen eingeben, die zu groß sind, werden
Sie Renderings lange dauern, da je höher die Samplerqualität ist, desto höher ist die Zeit, bis das endgültige Bild gerendert wird. Es ist vollkommen in Ordnung, Bilder mit etwas Rauschen einzugeben, besonders wenn Sie an einem Laptop oder
einem älteren Computer arbeiten , da die Rendering-Zeit möglicherweise länger dauern kann. Vielen Dank für das Anschauen. Ich hoffe, ihr wisst jetzt ein bisschen mehr über die Texturierung mit Maya und Arnold und hoffentlich ist es für euch nicht mehr so einschüchternd. Ich freue mich darauf, euch in meiner nächsten Klasse zu sehen und auch einige meiner anderen Klassen über Skill-Anteil zu sehen. Selbst wenn ihr folgt und einfach einen Kommentar im Community-Bereich hinterlässt, würde
ich das wirklich schätzen und freue mich darauf, euch das nächste Mal in meiner nächsten Klasse zu sehen. Bis dahin, pass auf.