Transkripte
1. Einführung: Hallo, mein Name ist uni Santana und ich bin ein Drei-D-Animator. Die meisten meiner Arbeiten waren in Kurzfilmen, und ich arbeite derzeit in der Videospiel-Industrie. Jetzt habe ich eine Menge von Techniken im Laufe des Jahres über Order Desk gelernt meine, aber meine größte Leidenschaft ist über Charakter-Animation. Was ich durch die Animation liebe, ist, dass Sie nicht großartig im Zeichnen sein müssen um mit der Animation zu beginnen. Animieren in drei D ist viel mehr wie das Spielen mit digitalen Puppen innerhalb eines Computerbildschirms. Jetzt habe ich entworfen, dass diese Klasse Teil einer Serie ist, um die Grundlagen der Animation zu lehren, die ich in vielen anderen drei D-Kurse heute fehlt. Wir werden uns bei der Erstellung dynamischer Posen für die Animation auf meinen Ansatz konzentrieren neigt dazu, dass ich Menschen spezifische Werkzeuge wie die, die ich regelmäßig bei der Arbeit mache, weil ich viel Zeit damit verbrachte, Charaktere für die Erstellung von Animationen zu posieren, und ich lehre ihnen, wie man diese Techniken tatsächlich benutzt, um ihre eigenen Animationen zu verbessern. Eine der Kernfähigkeiten der Animation ist, zu lernen, wie man starke Posen schafft ,
und während dieser Klasse werde
ich euch anhand von Beispielen zeigen, wie wir bestimmte Techniken richtig identifizieren und
verwenden können , um einige gute dynamische Posen, die Stärke in ihrem Geschichtenerzählungspotenzial oder in ihrem Aktionspotenzial haben können. Nun, dann, schauen Sie sich einige tun und nicht in Bezug auf posieren und auch geben Ihnen Beispiele, wie wir Körpersprache übertreiben oder ansprechende Teile des Körpers wie das Gesicht oder die Hände hinzufügen
können ,
so dass Sie sich gegenüberstellen wird stärker und professioneller. Am Ende lernen Sie viel über Körpermechanik und wie man Dinge visuell kommuniziert. Gerade durch Ihre Posing wird beendet, indem Sie ein Projekt erstellen, wo wir
eine sehr einfache Geschichte gerade in drei einfachen Story Beats erzählt zu erstellen. Dies wird die ersten Schritte eines Plans für eine längere Animation sein, die
über zukünftige Schulanteilsklassen abschließen wird . Aber in dieser Lektion wird alles darüber, wie Sie Ihre Geschichte auferlegt verstehen und wie Sie
das Potenzial Ihrer eigenen kreativen Ideen für diese Klasse verbessern können. Sie müssen kein Experte für Meyer sein, und Sie können tatsächlich mit jeder anderen drei D Software folgen, die Sie besser vertraut mit allem, was Sie brauchen, um die Klasse zu absolvieren, ist Zugriff auf einen Computer haben. Jede Version von myrrh auf, um ein drei-D-Zeichen-Rig herunterzuladen. Jetzt werde ich zu der Ressource hinzufügen ist Abschnitt auf der Projektseite dieser Klasse, Eine Liste von Links zu verschiedenen freien drei D-Rigs für Mayer, die Sie verwenden können, um in
dieser Klasse folgen . Nun, wenn Sie mit Maya zu kämpfen haben, habe
ich bereits eine frühere Klasse veröffentlicht, in der ich über die Grundlagen der Abstände für
Animation spreche , wo ich Einführung gegeben habe, wie die Zehe auch innerhalb von Maya animieren. Diese Klasse ist für Leute gedacht, die lernen möchten, wie man Menschen animiert, die
ihre kreativen Ideen erkunden möchten und wie man mit der Erstellung von Animationen beginnt. Wenn Sie also mehr über das Erstellen dynamischer Posen für die Animation erfahren möchten
, sind Sie bei mir in der Klasse und sie werden sich freuen zu sehen, welche Projekte und welche Ideen ihr euch einfällt. So tauchen Sie gerade in
2. Schlüsselpositionen: Also werde ich anfangen, mit dem Kyla Rig von Josh Lobel zu arbeiten. Sie können ein beliebiges freies Rig für diese Übung verwenden, aber ich werde anfangen, indem ich meine erste Pose erstelle. Und ich werde nur das Move-Werkzeug verwenden, indem ich W auf meiner Tastatur anwesend bin und verschiedene Teile ihres Körpers herumschiebe und das Drehwerkzeug verwende, indem du ein auf der Tastatur drückst und
die Gliedmaßen in Position bewegst . Die meiste Zeit werden
dies die einzigen zwei Steuerelemente sein, die verwendet werden. Andi wird selten Skala verwenden, die Kayla hat einige Skaleneigenschaften, die verwendet werden können und teilt auch einige benutzerdefinierte Eigenschaften sowie Form, um ihre Augenbrauen und ihre Lippen zu geben. Und diese können in der Kanalbox Layout weise gefunden werden. In Meyer habe ich immer eine Kamera, die sich auf der linken Seite befindet, die wie der Standpunkt des Charakters ist, aber auch eine andere Sicht mit Perspektive habe, wo ich mich umschaut und ich werde immer Thebe Pose aus der Sicht
der Kamera begünstigen. Aber ich werde drehen um in der Perspektive,
Sie auf der rechten Seite und überprüfen, dass die Dinge Sinn in drei D Raum Aziz gut auf alle sehr , dass während der gesamten Übung. Aber die meiste Zeit werde ich von der perspektivischen Kamera posieren und die Dinge
von der letzten Kamera auf der linken Seite überprüfen . Also werden wir beginnen, indem wir eine Schlüsselpose in der traditionellen Animation erstellen. Der Schlüssel ist, was Animatoren eine Storytelling-Pose nennen. Manche Leute bezeichnen sie als goldene Posen oder Haltungszeichnungen. Aber unabhängig davon, wie sie genannt werden, ist
der Zweck eines Schlüssels, dem Publikum klar zu zeigen, was in der Aufnahme passiert. Sie neigen dazu, die stärksten Storytelling Posen zu sein, die Sie innerhalb eines Shots haben würden , und normalerweise zeigen sie sehr deutlich den emotionalen Zustand des Charakters oder
die Handlung , die er oder sie auszuführen versucht. In diesem Fall
habe ich Kayla, die wütend mit jemandem auf der rechten Seite des Bildschirms spricht, um
das als Beat zu verwenden, um alle Elemente zu definieren, die ich für diese Pose entwerfen. Nein, in drei D-Animationen neigen die
Leute dazu, mit der Tatsache zu verwechseln, dass Maya Schlüsselbilder als Begriff für jeden Zustand hat wir auf der Timeline speichern. Und wir haben diesen Animationsbegriff
, der ein Schlüssel ist. Während Animatoren die verschiedenen Keyframes in verschiedene Gruppen aus
der Maya-Zeitleiste gut kategorisieren möchten , definieren sie
meist, ob der Keyframe ein Schlüssel auf Extrem,
eine Aufschlüsselung oder dazwischen ist . Wir werden mehr über diese Kategorien in zukünftigen Lektionen lernen, aber nur damit Sie wissen, dass ihre Möglichkeiten, die Animatoren gegeneinander beschreiben können was die Funktion des spezifischen Schlüsselbilds ist, die sie auf ihrer Timeline haben. , Die Art und Weise,wie ich an der Zehenarbeit teilnehme, wenn ich eine meiner wichtigsten Posen entwerfe, ist, dass ich dazu neige, in einem schnellen Durchgang zu arbeiten, einfach von den Hüften zu gehen, die Beine zu
posieren, mich auf die Wirbelsäule zu
arbeiten und dann aus durch die Arme auf allen sehr schnell Pose Dinge wie das Gesicht und die Finger in sehr rauen Positionen beginnen mit. Ich neige dazu, zu finden, dass
ich mit dieser rauen Vergangenheit sehr schnell sehen kann, was mit meiner Pose auf Aiken nicht stimmt. Verbringen Sie Zeit tatsächlich Fixierung der Dinge, die ich falsch sehe, um sicherzustellen, dass sie wütend ist und beschweren sich zu jemandem in meinem zweiten Durchgang oder gehen Sie wieder über den Körper und versuchen, an
den Kurven der Wirbelsäule zu arbeiten , stellte die Finger in interessanten und verschiedene Positionen auf der Arbeit, auf den Mimik als auch, so dass es ein bisschen mehr benutzerdefinierte und sie haben ein schönes Gefühl von Fluss zu ihnen. Jetzt ist Animieren eine sequentielle Kunstform. Und genau wie Story Boarding oder Comics werden
wir versuchen, eine Geschichte mit der minimalen Anzahl von Posen zu erzählen. Als Faustregel empfehle
ich immer, dass
Sie sich in einem scharfen, immer darauf konzentrieren sollten, zwei oder drei Tasten zu haben, da dies die Lesbarkeit der Animation verbessert und uns ein klares Gefühl der Aktion gibt. Während dieses Tutorials werden
Sie mich immer wieder hören, unter
Berufung auf die Vereinfachung der Dinge und Verbesserung der Klarheit der Posen. Und diese Liebe zum Detail ist wirklich das, was tolle Animation hervorhebt. Als Animator betrachten
Sie ständig die Körpermechanik auf verschiedenen Arten von schauspielerischen Beats, die Sie
in Ihre Arbeit setzen , und es ist wichtig, dass Sie diese Detailgenauigkeit einfügen. Sogar in dieser grundlegenden Zeit, wenn wir einen Schuss planen, indem wir diese Schlüsselposen erstellen. Jetzt ist das Gesicht das Letzte, was ich neige zu posieren, wenn ich meine Schlüssel erstelle, und das liegt daran, dass das Gesicht wirklich ausdrucksstark ist. Und es ist sehr eine Ablenkung für mich von dem, was der Rest des Körpers tut. Und ich möchte, dass die Körpersprache in der Gesichtssprache zur gleichen Zeit liest. Das Gesicht ist ein wirklich formbarer Teil des Körpers. Es quetscht und dehnt sich auf. Wir sollten jeden Aspekt von Gesichtern bewegen. Nun, bewegen Sie die Augenlider, bewegen Sie die Wangen, bewegen Sie die Nase. Es ist fast so, als wäre das Gesicht aus Gummi, und wir müssen irgendwie etwas Aufmerksamkeit auf die Kurven und das Detail, das wir über
die verschiedenen Formen des Mundes oder die Position der Augen sehen, hinzufügen . Also, wenn wir fertig posieren, ist
es ein guter Zeitpunkt, um zu bewerten, wie erfolgreich Pose war nur, indem wir es aus allen Blickwinkeln in den drei D-View-Port betrachten. Nun, mein letzter Pro-Tipp ist, dass Sie nie Angst haben sollten, wenn Sie Posen erstellen, um auf
Referenz zu schauen . Dies könnte eine Fotoreferenz sein, oder es kann Video-Referenz von YouTube oder Animationsfilme sein, aber ich empfehle Ihnen wirklich, Ihre geht, sich ein Pinterest-Board mit vielen Zeichnungen
und Posen und Illustrationen zu bauen , , die Charaktere in einer ganzen Reihe von verschiedenen Emotionen und verschiedenen,
interessanten Posen zeigen . Sie sollten eine visuelle Bibliothek darüber aufbauen, wie verschiedene Emotionen und Aktionen tatsächlich aussehen. Sie haben also etwas, auf das Sie sich ständig beziehen können, und es ist nicht betrügen, Referenz zu verwenden. Beobachtung ist ein Schlüsselaspekt dessen, was ein Animator tut, und wie ein Illustrator, eine interessante Pose zu
bauen. Ein Animator wird interessante Aktionen aus dem, was sie beobachten, erstellen.
3. Die Handlungslinie: der Regel wollen
wir vermeiden, gerade Linien durch den Körper mit begünstigenden Kurven zu sehen. Eigentlich ist die Art von Aktion eigentlich eine imaginäre Linie, die durch den Körper geht, die
versucht, die gesamte Pose in einem einzigen Schlag zu beschreiben. Es ist, als würde man versuchen, alle Details des Körpers in eine einzige grafische Linie zu reduzieren. Also nehmen wir Kayla und wir werden sie in einer Ballett-Pose springen lassen. Jetzt Ballett ist großartig, weil es, von seiner eigenen Natur und schöne fließende Linie und Richtungsmäßigkeit zu den meisten seiner Posen hat. Aber es ist auch anmutig, und sie soll glücklich erscheinen und fast so, als hätte es keine Mühe gekostet, weil wir animieren. Wir werden auch die Pose übertreiben, also springt sie wirklich hoch in die Luft, und wir werden sicherstellen, dass alle Gliedmaßen dieses schöne Richtungsgefühl haben, um
dynamische Posen zu schaffen . Wir werden darüber nachdenken, dass der Körper eine Sammlung von grafischen Formen ist, und je fließender oder eckiger diese Formen sind, desto dynamischer wird die Endposition sein. Es ist wirklich wichtig, Ihre Posen zu erstellen, indem Sie zuerst die drei Hauptformen des Körpers platzieren, die Hüften,
die Brust und den Kopf sind . Eine Animation vereinfachte unsere Entwürfe immer, um unsere Lesbarkeit deutlich klarer zu machen. Stellen Sie sich die Aktionslinie als eine einfache C-Form oder eine S-Form vor. Sie können auch die Rückseite des Meeres oder die Rückseite eines s erstellen. Sehr selten willst du, dass einige Dinge gleich ich vollkommen gerade und starr sein. Sie können auch im Video feststellen, dass ich mir Zeit nehme, um tatsächlich alle Teile des
Körpers und alle Controller von der Spitze der Zehen bis zum Haar zu posieren . Es ist wichtig, dass Sie diese kleinen Elemente hinzufügen, weil durch die 4. 3 D Zeichen sehen sehr steif und tot auf, um sie fühlen sich dynamischer. Wir müssen hier und da ein bisschen manuell optimieren. Um also eine starke Handlungslinie zu erreichen, wollen
wir diese Linie so stark wie möglich machen. Wir nehmen es den ganzen Weg durch das Bein
hoch, durch die Wirbelsäule, vorbei am Kopf und direkt aus den Armen, drücken
sogar die Finger entlang der Aktionslinie und strecken sie aus. So sind die Posen noch stärker und dynamischer. , Eines der Dinge,die wir lernen müssen, wenn wir posieren, ist, die Grenzen des Rigs zu kennen, das wir benutzen. Wie Sie hier in der Leistengegend sehen können. Wir haben diese seltsame Verleumdung, die Einfluss auf das wird. Wie wir das Bein tatsächlich posieren, müssen einen Kompromiss finden, bei dem die Beine immer noch
gestreckt und dynamisch aussieht , aber nicht wirklich diese schrecklichen Falten hinzufügen, die wir hier sehen. Es ist auch wichtig, wenn wir dynamische Posen entwerfen, dass wir den Beitrag nicht so weit schieben , dass der Charakter abgeht. Modell Kayla kann aus dem Modell sein, wenn wir ihre Gliedmaßen oder Features so weit bewegen, dass sie beginnt weniger erkennbar als die Figur, die sie ursprünglich entworfen wurde. Also, selbst wenn wir Posen machen, müssen
wir darüber nachdenken. Es gibt einige Grenzen, was wir mit dem Charakter tun können, nur damit sie erkennbar bleibt. Jetzt, da wir unsere Pose blockiert haben, schwächen, beginnen Sie mit dem Fettstiftwerkzeug zu verfeinern. Wenn wir zum View-Port kommen und auf das kleine Symbol klicken, das ein Markup es hat. Es wird dieses Panel öffnen und drücken Sie die Plus-Taste, um einen Fettstiftrahmen zu erstellen, und wir können eine Farbe und ein Stift-Werkzeug auswählen und beginnen, die Aktionslinie als
umgekehrte C-Form zu schruppen . Dann können wir in unsere Werkzeuge gehen, wählen Sie eine neue Farbe auf, und die Kurve kann auch durch den Arm gehen, so dass wir das rauhen können, um ihm ein wenig
Sinn für Fluss zu geben . Und dann können wir darüber nachdenken, was das vordere Bein einfließen soll. Also erstelle ich nur einige Kurven, die wie einige Tangenten aussahen, die aus der
Hauptlinie kommen . Mit dieser Einrichtung werde
ich diese groben Kurven verwenden, die ich gemacht habe, und ich werde meine Pose weiter ändern. Jetzt. Es ist eine großartige Technik, um über Ihre Posen zu ziehen, denn manchmal ist es wirklich schwer, Dinge innerhalb des drei D-View-Ports zu posieren. Aber sobald Sie eine Kurve oder ein paar Richtlinien zeichnen, wird
es sofort viel einfacher zu sehen, was mit Ihnen falsch ist. Widersetzen. Wir haben wieder ein Problem von Erhöhungen in der Leistengegend erscheinen, aber hier ist, wo ich mit euch teilen kann. Ein Profi-Tipp, wie Sie Widerstände beheben können, indem Sie sie mit Verschmelzungsformen formen formen. Was wir tun müssen, ist wählen Sie die Maische für Kaylas Bein und gehen Sie in Fenster Animation Editor Shape Editor. Wir werden ein neues Pop-up-Fenster erhalten und wir werden auf klicken, Verschmelzungsform
erstellen und ein neues Ziel hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass Kayla bereits viele Blutformen hat, und diese ermöglichen es dem Rig, sich zu verformen. Natürlich erstellen
wir
jedoch jedoch eine neue Verschmelzungsform, die ganz unten in der Liste steht. Ich gehe dann in die Mayas, Bildhauerwerkzeuge Regal und wähle die Griffbürste. Ich kann die Größe des Pinsels ändern, indem ich den Schnabel gedrückt halte und mit der Maus ziehe. Sie können den Pinseldruck auch ändern, indem Sie M drücken und auch mit der linken
Maustaste ziehen . Mit dem Haltepinsel können
wir das Polygon von Kaylas Bein auf dem Schrei herumschieben. Fast ein Ziff, sie waren aus Gummiband. Ich kann Shift in der linken Maustaste und Drachen gedrückt halten. Dadurch werden die Polygone geglättet. Wir können den Scott-Pinsel auch in Bereichen nehmen, in denen ein stark gefaltet und extrudiert Outs und Polygone sie glatt machen, bis die Geometrie schön und fertig aussieht. Sie können die Form der Beine mit beliebigen Modellierungswerkzeugen drücken, die Sie mit
einem der verfügbaren Maya-Werkzeuge möchten . Ich benutze nur den Formenpinsel, um hier einen schnellen Job zu erledigen. Bei den Verschmelzungsformen handelt es sich um additive Formen, die oberhalb der Basisgeometrie funktionieren. Wenn wir zurück zu Frame eins gehen, werden
Sie sehen, dass Kayla jetzt in einer T-Pose ist, aber wir können einige Falten sehen, da die Mischform jetzt ihr Bein verformt. Die gute Nachricht ist, dass wir diesen Wert ein- und ausschalten können, indem Sie einen Schlüsselrahmen in diesem
Form-Editor speichern . So gehen Sie zurück zum Form-Editor und gehen Sie zum Frame, um Key die Verschmelzungsform zu schwächen, indem Sie
die kreisförmige Schaltfläche am Ende der Liste drücken , bis sie rot wird. Wir können dann wieder zu Frame eins und ziehen Sie den Schieberegler auf Null für die Mischung Form und
Auto-Key sollte automatisch einen Schlüsselrahmen hier für uns das Ein- und Ausschalten der Form hinzufügen. Nun, das ist eine Demo, aber wenn ich eine ganze Sequenz mit dieser Technik animieren würde, würde
ich die Mischformen und Keith Um machen, kurz bevor ich die endgültige Animation beendet
4. Die Silhouette: Jetzt habe ich eine wirklich schlechte Pose erstellt, um wirklich zu präsentieren. Was für ein Schlechtes für die Art, wie es in diesem Fall aussieht, sieht
es fast so aus, als würde ihr Kopf in der Kameraansicht aus ihren Beinen wachsen. Jetzt bemerken Sie in der Pose. Kayla hält auch den Ball, auf
die Kamera zugewandt ist, und das geht in ihrem Kopf verloren. Jetzt
sind die Ballhände alle in der Hauptmasse ihres Körpers gefangen. In der Animation wollen
wir sicherstellen, dass unsere Charaktere eine klare Silhouette haben, damit wir irgendwie
verstehen können , was in der Szene passiert, auch wenn wir es auf einen Blick gesehen haben. Wenn wir die Bodenebene in Sumpf verstecken, komprimieren
wir die Taste zum Einschalten der Lichter in unserem View-Port
, der eine kleine Glühbirne ist, oder wir komprimieren sieben auf unserer Tastatur, und dies wird die Lichter einschalten. In unserer Sicht Hafen. Die Silhouette ist die größte und umfassendste Form von sind. Pose ist eine großartige Möglichkeit, den ganzen Körper klar auf zu sehen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, uns zu helfen, Probleme zu finden, die es in unseren Posen geben kann, um schnell die Form des Körpers als grafische Form zu gestalten. Sie werden sehen, dass die Pose Sinn macht, wenn wir die Kamera in der Perspektive drehen, Sie zu einem gewissen Grad, und das wird das Werfen dieser Ballposition ein wenig klarer aussehen. Nein, es ist wichtig, dass, wenn die Dinge in der Animation nicht funktionieren, es ein guter Zeitpunkt ist, sich auszuruhen. Was wir tun wollen, ist, den Körper zu nehmen und ihn in eine etwas andere Pose zu setzen. Wir werden den Körper leicht drehen, so dass er in der Kameraansicht klarer ist und die Gliedmaßen ein wenig besser abstand, wird am Oberkörper arbeiten und an den Armen und Handpositionen arbeiten und die
Kopfposition einstellen , wie
Nun, nur damit alles besser von unserer Kamera gelesen wird. Viele Male, nur indem wir unseren Charakter um 30 oder 40 Grad drehen, könnte uns helfen, die Pose viel klarer zu machen . Um Kaylas Pose dynamischer zu machen, werden
wir uns ihre Aktionslinie ansehen, auf der wir sie tatsächlich nehmen und sie zur Seite kippen,
so dass sie mawr einer Diagonale bildet, die nach links gekrümmt ist, indem sie sie leicht aus dem Gleichgewicht ist, fühlt sich Als wäre sie Maurin Motion auf. Es wird uns wirklich helfen, die Idee zu verkaufen, dass sie diesen Ball mit großer Kraft wirft, indem die Kugeln vom Körper getrennt
hält. Wir werden es mehr Gefühl geben, dass es von Kyle weggeworfen wird, ist Hand an. Wir werden die hintere Hand am Duthie Bent Fuß benutzen, um ihr irgendwie ein Gefühl des Gleichgewichts zu geben , so dass sie fast ihr Gewicht fängt unsere Lichter wieder
einschaltet. Wir können sehen, wie die Silhouette aussieht. Es ist ein bisschen klarer, aber es ist immer noch nicht richtig. Wir können sagen, dass es ein bisschen mehr Balance gibt, die in die Pose kommen muss, und auch wir brauchen Zehenarbeit an der Silhouette der Finger ein bisschen mehr, damit es
sich wirklich anfühlt, als würde sie tatsächlich den Ball werfen. Der Grund, warum das Erstellen einer klaren langsamen es für die Animation so wichtig ist, ist, dass, wenn wir einen animierten Charakter wie Kayla
haben, sie leicht Cartoony ist. Es ist nicht wirklich so viel Detail in ihr. Sie ist eine vereinfachte Version eines Menschen in diesem Fall. Was wir tun müssen, ist, dass wir ihre Ausdrücke und ihre Posen viel klarer machen müssen als sagen wir
einen realistischen Charakter, denn es gibt weniger Details, an denen wir arbeiten können. Ein Beispiel, das ich immer den Schülern geben, ist drei Idee, dass. Stell dir vor, du siehst jemanden, der 50 Meter oder 200 Meter die Straße hinunter sieht, der wirklich, wirklich,
wirklich winzig ist. Aber man kann immer noch eine Menge von ihrer Körpersprache auch aus der Ferne abholen. Was wir wirklich tun, ist, Dinge zu übertreiben, um die Dinge klar zu machen. Also, wenn jemand versucht, Ihnen etwas von weit weg zu zeigen, wären
ihre Gesten viel übertrieben. , Das ist genau
die Art,wie wir darüber nachdenken müssen, diese Posen zu machen. Sie sollen nicht realistisch sein, aber sie sollen eine Interpretation dessen sein, was wir in der Realität sehen, wenn wir den Kopf posieren. Vergessen Sie nicht, wenn Ihr Charakter hat Haare oder Pferdeschwanz wie Kayla hat Zeh tatsächlich Pose, dass auch. Nein, in diesem Fall machen
wir eine Action-Pose, also ziehen wir die Haare hinter den Kopf und geben ihm ein bisschen eine Welle, so dass es sich anfühlt, als wäre es Gericht im Wind. Also, obwohl wir von einer Hauptkamera posieren. Wir werden beenden, indem wir die Pose in der Perspektive betrachten,
Sie und überprüfen, ob es aus allen Blickwinkeln funktioniert. Es ist fast so, als müsste es funktionieren, als wäre es eine Skulptur mehr als eine flache Zeichnung. Schauen wir uns nun die Endsilhouette an und sehen Sie die letzte Pose. Es könnte noch einige Verbesserungen geben, und wir könnten die Handlungslinie sogar noch klarer machen. Aber jetzt hat es ein nettes Gefühl von Fluss zu ihm. Und die Hauptsache, die ich über die Posen sagen kann, dass es außergewöhnlich klar ist, dass sie einen Ball auf ihre Richtung wirft und ihre Absichten sehr, sehr, sehr, sehr klar auf einen Blick. Wir wollen Silhouette verwenden, um zu verstehen, wie Zehe tatsächlich gute Posen erzeugen.
5. Gewicht, Gleichgewicht und Kraft: Ein weiterer Aspekt, der uns helfen kann, große dynamische Posen zu definieren, ist, das Warten auf den
Charakter zu betrachten , sein Gleichgewicht darauf, wenn es irgendwelche Kräfte hat, die darauf gewirkt werden. In drei D-Software-Objekte haben kein physisches Gewicht, wenn wir unseren Charakter posieren, wo wir diese Körperlichkeit selbst in der Art und Weise hinzufügen, wie wir die Wirbelsäule und die Gliedmaßen positionieren. Eine gute Möglichkeit, über drei D-Mesh zu denken, ist und Charaktere ist, dass sie sehr ähnlich wie Seifenblasen sind. Sie haben keine Körperlichkeit zu ihnen, und sie sind fast wie Geister,
weil sie auch verschiedene Teile von Geometrie durchdringen können. Daher ist die Positionierung des Daumens für uns als Animator wirklich wichtig. Das Eigengewicht eines Charakters könnte ein entscheidender Faktor dafür sein, ob der Charakter sportlich oder
leicht oder schwer ist . Aber wir können auch über das Gewicht eines Charakters als das nachdenken, was passiert, wenn sie
mit Objekten interagieren , die leicht oder schwer sind. Sehen wir uns diese Pose an, die wir für Kayla gemacht haben. Sie hält diese Kugel aus, die sich fast wie ein Strandball oder eine Glatze aus Licht anfühlt. Pulis, anstrengend. Sie hebt es ohne Anstrengung auf,
bemerkte, dass ihre Gliedmaßen meist gerade sind. Es gibt keinen Einfluss auf ihre Wirbelsäule, dass der Ball jedes Gewicht verursacht, das sie dazu bringt, sich zu beugen. Und sie muss wirklich nur kleine Anpassungen an ihrer Hüfte vornehmen und den Arm hochheben, nur um im Gleichgewicht zu bleiben. Dadurch fühlt sich der Charakter leicht an, und es ist eines der großen Probleme, dass Anfänger eines haben. Erstellen von Animationen, die ist, dass sie nicht bewusst sind, die Körpermechanik, wie man einen Charakter fühlt sich schwer oder unter dem Gewicht eines schweren Objekts. Eine gute Möglichkeit, zu beschreiben und Charaktere Gewicht ist, darüber nachzudenken, wo die Charaktere Schwerpunkt ist in jeder Pose, die wir machen. Manchmal. Animatoren bezeichnen dies als die Position des Zahnrades. Nun, der Schwerpunkt muss nicht nur ein Controller sein, den einige Rigs haben. Es ist eigentlich ein Punkt auf dem Körper, wo die Charaktere warten tatsächlich verteilt ist. Es ist fast wie das Zentrum des Gleichgewichts, das normalerweise für einen normalen Charakter unter Nein wäre, warten Sie nur, um etwas über den Hüften zu sein,
abhängig von ihrem Design. jedoch Wenn Siejedocheinen schweren Gegenstand aufheben, der Ort außerhalb des Schwerpunkts. In diesem Fall bewegt sich Kaylas Schwerpunkt ihren Körper nach oben, während sie diese sehr schwere Kugel über
ihren Schultern hält , fast in einer Atlas-Position. Damit Kayla das Gefühl hat, als wäre sie unter einem schweren Gewicht, werden
wir die Pose nehmen und sehen, dass es eine größere Vielfalt zwischen Meerenge und Kurven durch den Körper gibt. Aber die Aktionslinie ist nicht so glatt und klar, sondern biegt sich tatsächlich in einer Art von Form. Wir können sehen, dass sich ihr Gewicht verändert hat, um das Gewicht auf den Fußbällen zu teilen, und sie hält sich selbst ein Ungleichgewicht durch Film. Lee pflanzte ihre Füße auf den Boden, ihre Knie beugen sich, ihre Wirbelsäule zerquetscht. Sogar ihr Ausdruck auf ihrem Gesicht wird gequetscht und zeigt Mühe hier drüben. Jetzt wieder, das ist eine übertriebene Pose. Aber während unter der Wirkung des Gewichts, können
wir darüber nachdenken, dass der Körper eine Feder ist, die komprimiert wird, und wir wollen diese Kompressionslinien und eine gute Variation von Geraden und Kurven
in das Design setzen und das wird die Charakter fühlen sich, als ob sie unter einem Gewicht gehalten werden. Wenn Sie kämpfen, glaubwürdige Gewicht zu
schaffen, sollten
Sie immer mit Blick auf gute Referenzfotos von Athleten, Krafttrainern oder je nachdem, welches Thema Sie in Ihren Animationen zu erfassen versuchen. Wenn Sie immer noch mit diesen Posen zu kämpfen, eine andere Sache, die Sie tun können, ist auch springen Sie aus Ihrem Stuhl und tatsächlich handeln Sie die Pose. Dies ist ein guter Weg, um tatsächlich zu fühlen, wo das Gewicht und die Balance in entgegengesetztem Handeln ist. Dinge aus könnte eine der besten Möglichkeiten, herauszufinden, wie sich das Gewicht ändert und sich
zwischen einer Pose der anderen verschiebt . Wenn die Charaktere in einem entspannten Zustand werden sie normalerweise Ungleichgewicht auf, wo wir Ungleichgewicht sind, haben
wir normalerweise nicht gleichmäßig verteilt Gewicht. Jetzt, in dieser Pose, können
wir sehen, dass wir auch ein gleichmäßig verteiltes Gewicht haben. Aber dank der Körperlichkeit von Kayla hält
sie tatsächlich ihr gesamtes Gewicht auf einem Bein. , Normalerweise trägt das gerade Bein,gegen das wir uns nicht gewehrt haben, das Gewicht. Und hier füge ich nur eine leichte Biegung hinzu, um zu zeigen, dass sie ein Schwergewicht hochhält, dass ihr Oberkörper bemerkt, wie ihr Kinn in Einklang mit dem Bein geht, und sie muss ihr Bein und ihren Arm ausbalancieren, um ihren Körper im Gleichgewicht zu halten. Kräfte wirkten auf den Charakter könnte ein weiterer Aspekt zu berücksichtigen sein, ging Design und dynamische Posen. Die meisten dieser Male werden es interne Kräfte sein, die von den Charakteren oder in Bewegung getrieben werden. Wenn ein Charakter geht, üben
sie Kraft durch ihre Muskeln aus, um sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Aber ein anderes Mal könnten
einige Kräfte extern sein, wenn ein Charakter auf sie reagiert. Dies könnte so sein, als ob man im Kampf geschlagen wird oder die meiste
Zeit von etwas mitgezogen wird .
Du kannst Thies dazu reduzieren, darüber nachzudenken, ob der Charakter gezogen oder geschoben wird. Onda stellte den Charakter als gegensätzliche oder folgende Hauptkraft, so dass wir hier sehen können, dass Kayla unter dem Einfluss von Gewalt ist, die ein Hund bewegt sich mit hoher Geschwindigkeit. Jetzt können wir feststellen, dass es etwas Ähnliches gibt, wenn wir Gewicht beschreiben, das heißt, dass es eine schöne Variation zwischen Meerenge und Kurven im Körper gibt. Wir können ihre Beine sehen oder versuchen, sich der Bewegung zu widersetzen, und sie sind gebeugt. Wir können sehen, dass der Oberkörper mehr von der Kraft mitgezogen wird. Wenn wir das herausziehen würden, konnten
wir sehen, dass die Hauptkraft läuft von Bildschirm links nach rechts Onda. Dann können wir uns den Rest des Körpers ansehen. Wenn wir die Aktionslinie ziehen, die durch die Beine durch die Wirbelsäule hinaufgeht, würde
es um die Schultern durch die Arme aus den Händen gehen und der gleichen Linie folgen , die die Hauptkräfte an den Beinen gebogen werden würden. Gegenüber dem Wald durch Reibung auf. Und Elemente wie die Haare würden einfach entlang ziehen, da sie locker sind und keinen
eigenen Willen haben . Nun, indem wir kombinieren, wo die Charaktere Gewicht ist, wenn sie sind oder sie nicht im Gleichgewicht sind und verstehen, ob sie unter den Auswirkungen irgendwelcher Kräfte sind, können
wir beginnen, dynamischere Art von Posen zu entwerfen, und es ist wichtig, diese Dinge aufzuschreiben und tatsächlich anfangen zu denken, über Daumen, bis sie zweite Natur werden.
6. Twinning und Tangenten: jetzt auf häufige Fehler zu achten, wenn Sie Ihre Charaktere posieren sind Partnerschaften und Tangenten. Selbst die Standard-T-Pose, in die die meisten Charaktere kommen, ist eine sehr unnatürlich aussehende Pose. Wir sehen sehr selten Leute, die sich so ausstellen. Eine Zwillingspose ist, wenn die Gliedmaßen des Charakters zu symmetrisch sind Zehe einander. In diesem Beispiel können
Sie sehen, wie Kayla ihre Arme in der Luft hält, aber bemerkte, dass der Winkel, in dem die Arme nach oben gehen, sehr genau der gleiche ist. Wir haben übertrieben, dass dieser Effekt die Welt ist, indem wir das Gesicht auch symmetrischer
machen, und sie steht in einer sehr y ähnlichen Position. Jetzt ist es wichtig, dass, wenn wir diese sehr geraden,
symmetrischen Posen haben , sie sich weniger natürlich anfühlen. Wir wollen Kurven in unsere Gegen- und Aktionslinie hinzufügen,
und wir wollen auch sicherstellen, dass die Gliedmaßen ca NBI an leicht unterschiedlichen Positionen
gegeneinander gegeneinander liegen. Twinning kann in jeder Pose erscheinen, und um es zu beheben, müssen
wir uns daran erinnern, dass unsere Charaktere waren in einem Drei-d-Raum. Wir können die Gliedmaßen in eine Vielzahl von Richtungen bewegen und eine ansprechendere Pose schaffen. Jetzt können diese Änderungen subtil sein. Schwächung noch, halten Sie sie mit ihren Armen über dem Kopf. Aber was wir tun wollen, ist in die Posenspitze zu arbeiten, eine gewisse Symmetrie zu
haben, und dies wird es natürlicher und ansprechender aussehen lassen. Wir hatten schon Probleme mit Tangenten, als wir uns die Charaktere anschauten. Silhouette, Tangenten erscheinen, wenn die Charakter-Silhouette nicht klar ist und die Gliedmaßen in Sekte den Umriss der Silhouette. In diesem Fall können
wir sehen, dass Kaylas hintere Hand aussieht, als würde sie hinter ihrem Ohr herauswachsen. Es ist sehr schwer zu sagen, wo das Hirsch und der vier Arm beginnen. Wir müssen den Arm ein wenig herausbewegen und die Schulter anpassen, nur um sicherzustellen , dass es sehr klar ist, dass der Arm vom eigentlichen Kopf getrennt ist. Unser Ziel bleibt immer noch entworfen, die klarste Silhouette möglich und ein schnelles und genaues Ablesen der Pose zu ermöglichen. Denken Sie daran, dass Posen Animation mehr inszeniert sind als Live-Action oder im Film, daher müssen wir sicherstellen, dass wir überlappende Formen mit Silhouette reduzieren. Arme und Finger sind in der Regel die Hauptstraftäter. Aber denken Sie daran, nach allem Ausschau zu halten, was die Silhouette des
Charakters überschneidet , und sehen, ob es eine Möglichkeit gibt, es zu klären. Immer darauf abzielen, Ihre Entwürfe so weit wie möglich zu vereinfachen. Jetzt werde ich weiterhin Kaylas Siegespose entwerfen, aber es ist wichtig zu erkennen, dass Tangenten und Twinings wie sehr offensichtliche Dinge scheinen, aber sie kriechen ständig in deiner Arbeit. Es gibt fast eine unbewusste Natur, die sie in Ihre Arbeit kriechen lässt, ohne dass Sie es merken. Der beste Weg, um sicherzustellen, dass diese Fehler nicht passieren, ist tatsächlich ein gutes,
ehrliches Feedback zu bekommen . Dies ist ein wirklich wichtiger Teil des Animationsprozesses, und Sie sollten sich daran gewöhnen, Ihren Freunden oder anderen Animatoren Ihre Arbeit zu zeigen, während sie
noch nicht fertig ist , damit sie auf diese Fehler hinweisen können, die Sie möglicherweise nicht sehen weil du zu lange an einem Siris von Posen gearbeitet hast. Aber sie springen sofort zu jemandem, der es zum ersten Mal frisch sieht. Sie können auch Ihre Posen im Projektbereich der
Skill-Share-Seite posten und Sie werden in der Lage sein, Feedback von mir selbst über Ihre Posen zu erhalten. Und ich könnte tatsächlich ein weiteres Material mit einigen Schubladen-Overs und einigen Videos veröffentlichen, um den Leuten die Hauptfehler zu zeigen, was sie machen, wenn sie ihr Klassenprojekt machen . Also mit fertig posiert die Siegpose auf, wahrscheinlich ist es so übertrieben, wie es sein kann. Es ist auch sehr asymmetrisch, aber es zeigt eine sehr klare, eindeutige Persönlichkeit für Kaler, und es ist viel interessanter, als die Standard-Pose zu betrachten, die wir zu Beginn des Videos begonnen
haben .
7. Körpersprache: in den frühen Stadien der Animation wird die Richtung normal von einem Skript empfangen. Wenn wir professionell arbeiten oder uns ein Storyboard ansehen, haben
wir vielleicht nur eine coole Idee in unserem Kopf dessen, was wir eigentlich machen wollen, wenn es ein
persönliches Projekt ist . Was wir beachten müssen, ist, dass wir, wenn wir Posen entwerfen, sein müssen, um ein gewisses Maß an Vielfalt in unserer Arbeit zu haben und
Posen für die gleiche Situation schaffen wollen , die aber auf verschiedene Arten unterschiedlich sind. Wenn wir eine einfache Kurzbeschreibung eines Charakters haben, um über den Bildschirm zu gehen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie sie dies vor allem tun könnten, abhängig von der Reaktion auf die Emotionen, die wir in der jeweiligen Aufnahme zeigen wollen. Also, wenn sie aufgeregt über den Bildschirm laufen Zehe geöffnete Tür oder Plätzchen aufheben, werden
sie auf eine bestimmte Art und Weise aussehen, und ihre Körpersprache wird dies widerspiegeln. Hier verwenden wir die Posen, um die Emotionen,
Handlungen und Gefühle des Charakters zu vermitteln , ohne sich auf den Dialog oder auf die
Mimik eines Charakters zu verlassen . Wenn wir Kayla nehmen und sie über den Bildschirm laufen lassen, aber dieses Mal in einer depressiven, gebeugten Haltung beginnt zu erkennen, dass die Körpersprache eine völlig andere Art von Emotionen vermittelt. Es ist wichtig, dass es sich bei diesen Posen um übertriebene Versionen dessen handelt, was wir beobachten, aber es ist wichtig, dass diese Übertreibung die Körpersprache sehr deutlich macht. Wenn jemand traurig ist, werden
wir sie sehr,
sehr traurig machen . Das ist also absolut klar, eine Reinigung der Emotion, die sie fühlen. Und wieder, dies wird in Bezug auf das Handeln und die Entscheidungen, die wir in unsere Pose treffen wollen. Jetzt ist es eine großartige Übung, eine Vielzahl von Posen für die gleiche Situation zu entwerfen. Dies könnte sein, neun oder 10 Posen für verschiedene Arten des Gehens zu entwerfen oder neun oder 10 Posen dafür, wie man an einer Bushaltestelle warten könnte. Aber es ist wichtig, dass wir eine Emotion für jede dieser Posen wählen, und wir halten uns daran als eine einfache Regel,
versuchen, eine Emotion zu halten, Zehe eine Pose,
nie versuchen, Dinge miteinander zu mischen, wie versuchen, Angst zu haben und mutig zur gleichen Zeit. Halten Sie sich an einfache Emotionen am Anfang, wie wütend,
glücklich, traurig, eine selbstsüchtige Tante zu sein. Versuchen Sie, Ihre Posen in Ihren Emotionen klar zu halten. Wenn Kayla also Angst über den Bildschirm läuft, versuchen
wir, ein Gefühl der Dringlichkeit in der Pose selbst zu bekommen, die immer noch die gleichen
Techniken benutzt , die wir bisher benutzt haben. Wir können diese drei verschiedenen Posen auch durch die Gestaltung ihrer Handlungslinie betrachten. Auf der Aktionslinie ist sehr viel die Geste in einer sehr einfachen Art und Weise zu definieren. Wenn wir uns die aufgeregte Pose ansehen, können
wir sehen, dass die Aktionslinie eine C-Form ist, gekrümmte Andi, dass es in die Richtung zeigt, in der sich bewegt Alles ist flüssig und irgendwie wie ein Beat. Und wenn wir vergleichen, dass mit dem traurigen Spaziergang wird sehen, dass wir eine umgekehrte s Form, Art der Linie der Aktion, die durch den Körper gehen. Sie zerquetscht ein bisschen. Sie ist viel weniger zuversichtlich, und sogar ihre Augenlinie sieht auch nach unten. Und für die letzte Pose, schwächen sehen, dass die Aktionslinie auch eine C-Form ist, aber es ist viel mehr. In einer Diagonale sehen
die Füße fast so aus, als würden sie sich schneller bewegen als der Rest ihres Körpers und die wiederum helfen, diese Idee zu verkaufen, Angst zu haben und ein großes Gefühl der Dringlichkeit zu haben. Nun, endlich, ist
es wichtig, darauf hinzuweisen, dass die Körpersprache wirklich von selbst funktioniert, obwohl wir
auch das Gesicht haben. In diesen Posen und die Emotionen entsprechen dem tatsächlichen Ausdruck, können
wir irgendwie sehen, dass, wenn wir das Gesicht wegverstecken, die Emotion in der Körpersprache immer noch klar ist. Es ist wichtig zu erkennen, dass die Posen, das Gesicht, sogar die Position der Finger alle dazu beitragen, eine ausdrucksstarke Pose zu schaffen, und wir sollten die Körpersprache und das Gesicht zusammen als zwei Werkzeuge verwenden, die es uns ermöglichen besser sagen, den Ausdruck und die Emotion in diesen Posen.
8. Bildverarbeitung: Wie können wir wieder eine dynamische Gesichtspose schaffen? Es kommt darauf an, nach einer guten Referenz zu suchen, bevor Sie durch das
Internet scavenging gehen , lassen Sie mich empfehlen Sie und mehr Low-Tech-Lösung. Versuchen Sie, sich einen kleinen Spiegel zu finden und ihn neben Ihren Schreibtisch zu stellen. Nur wenn Sie in einen Spiegel schauen, können
Sie beginnen zu analysieren und zu verstehen, wie Ihr eigenes Gesicht funktioniert. Wenn Sie nicht auf eines dieser archaischen Geräte in der Nähe haben, na ja, Sie können sich auch ein Handy schnappen und beginnen, einige Selfies zu machen. Es ist ein guter Zeitpunkt, um zu lernen, wie Sie Ihre eigene Referenz für Animationen erstellen. Das erste, was wir über das Gesicht verstehen wollen, ist, wie sehr formbar es ist. Es ist ein Teil der Leiche, von dem wir uns trennen können. Wangen lassen unseren Kiefer weit offen und öffnen unsere Augen mit Überraschung. Jetzt haben Rigs wie Kayla eine große Auswahl an Steuerungen. Um diese Flexibilität im Gesicht zu emulieren. Es gibt tatsächlich viele Kontrollen auf den Gesichtern gibt es auf dem Körper,
so dass, wenn wir schaffen einen Ausdruck der Überraschung, waren tatsächlich Strecken das Gesicht nach außen. Wir wollen sicherstellen, dass es eine Menge Weiß um die Augen herum gibt, sagt die Augenlider heben sich. Wir heben auch die Augenbrauen an. Denken Sie darüber nach wie ein Push und ziehen Sie die Funktionen, wie die Schublade herunterfällt. Es fordert auch die Nase, zusammen mit den Wangen leicht nach unten gedrückt zu werden. Nun, Anfänger in der Regel stellen das Gesicht und ziemlich steif wie Art und Weise, weil sie konzentrieren sich nur
auf die Posen der Hauptkomponenten des Gesichts die Augenbrauen, die Augen und den Mund. Und sie fügen keine Bewegung zu den sekundären Teilen des Gesichts hinzu. Gegenüber dem Gesicht ist dem Rest des Körpers sehr ähnlich. Wir können das Gesicht auch in eine Reihe von Handlungslinien zerlegen. jedoch AnstattjedochLinien von Aktionen als eine Sammlung von Gelenken wie im Körper zu betrachten, werden die Linien
betrachten, die die Merkmale des Gesichts machen. Eines der Hauptmerkmale ist der Zugang, der das Gesicht hinuntergeht, seine Linie Wir können vertikal nach unten ziehen, durch die Stirn, durch die Nase und durch das Kinn heraus. Dann haben wir einen Siris von anderen Linien, die über das Gesicht gehen, wie die Linie, dass die Augenbrauen den Löwen und die Form der oberen Augenlider auf den unteren Augenlidern bilden, und wir können auch eine andere Linie für die Oberlippe auf der Unterlippe als auch haben. die Winkel und Formen ansehen, die wir mit diesen Linien machen, können
wir das Gesicht des Charakters weniger symmetrisch und fleischig und lebensecht anfühlen. Nun, da Kayla Rig auch ermöglicht es uns, die Augen,
Mund und andere Funktionen zu greifen und sie tatsächlich um das Gesicht zu bewegen. Aziz gut, die es uns erlaubt, zu posieren, sind Ausdrücke. Noch besser in dieser Pose mit Kayla waren wirklich versucht, die Asymmetrie zu ihr zu schieben und ihr einen übermütigen und klugen Ausdruck zu
geben. Beachten Sie, wie die Aktionslinien der Features alle schräg sind, so dass die Gesichter vor der Kamera gequetscht und auf der anderen Seite gestreckt werden. Wie wir unsere Fähigkeiten zu entwickeln, wollen
wir zuversichtlich sein, das Gesicht in einer breiteren Vielfalt von Ausdrücken, die
immer Murch wird . Die schauspielerischen Entscheidungen, die wir für den Charakter treffen, jedes Mal, wenn wir versuchen, die Emotionen
in Gegensätzen zu beschreiben , ist ein guter Zeitpunkt, um über Intensität dieser Emotionen und Klischee nachzudenken. Ein Klischee ist eine Handlung, die wir oft so gesehen haben, dass es so üblich ist, dass es irgendwie seine wirkende Wirkung verloren hat. Ein typisches Beispiel wäre, wenn jemand nervös ist, würden
wir einfach ihre Augenbrauen senken und sie leicht wegschauen lassen. Wir werden in die Erstellung Klischees laufen, wenn wir keine gute Referenz verwenden und nicht wirklich
genug Zeit damit verbringen , die Vielfalt der Posen zu erkunden, die wir in einer Planungsphase erstellen können. Es ist sehr wichtig für mich, Ihnen zu erklären, dass Emotionen haben Ebenen der Intensität, um sie auf, dass, wenn wir schaffen Gegensätzliche, sollten
wir darüber nachdenken, wie intensiv diese Emotionen sind. Wenn Kayla peinlich
ist, ist sie etwas peinlich, weil sie in den falschen Raum gelaufen ist? Sie hat bemordet, weil sie bei einer Prüfung betrogen wurde? Oder ist sie peinlich, bis sie so gedemütigt ist, dass sie buchstäblich das
Gefühl haben will , dass sie sterben will? Wir alle fühlen Emotionen auf unterschiedliche Weise, und wir sollten verschiedene Wege erforschen, um diese Emotionen zu verraten. In diesen Situationen ist der
Kontext von entscheidender Bedeutung. Es ist in Ordnung, eine kleine Geschichte zu erfinden, wenn Kayla an die Front der Klasse gerufen wird weil sie auf einer Prüfung betrogen ist, weil das mir viel mehr Kontext gibt, wie ich ihren
Ausdruck darstellen kann, als wenn ich nur Initiativpapier aufgeschrieben hätte. Sie ist wieder peinlich. Wir nutzen das Quetschen des Gesichts, und das Drücken der Funktionen nach unten wird auch die Schultern heben. Und wir werden ihr noch mal einen Blick geben, was im Zusammenhang steht. Toe Was ich verstehe, die Emotion der Peinlichkeit. Wie jetzt zu sein, ist Animatoren. Wir wollen dieses Vertrauen in die Lage entwickeln, eine Vielzahl von Emotionen zu schaffen. Und einige Animatoren empfehlen Eine gute Möglichkeit, zu beginnen, ist in der Lage, die generischen Emotionen wie Traurigkeit,
Wut, Glück, Angst, Ekel, Überraschung und Verachtung zu entwerfen . Jetzt, als Menschen, gruppieren
wir Dinge gerne in kleine Gruppen, weil es die Dinge rationell und leicht für
Anfänger zu erkunden macht . jedoch Durch die Erstellung dieser kleinen Gruppen wurdenjedochwirklich die Anzahl der Ausdrücke begrenzt, die Zeichen verraten könnten. Wir haben bereits darüber gesprochen, wie all diese Emotionen unterschiedliche Intensitätsniveaus haben können. Aber was passiert, wenn wir einen Charakter erschaffen müssen, dessen Board dies nicht unbedingt
in irgendeiner dieser allgemeinen Emotionen fällt ? Aber was passiert ist, dass wir mit unserer kreativen Palette spezifischer werden. Wenn Sie anfangen, ist
es vollkommen in Ordnung, einen kleinen Schlitz Klischee-Ausdrücke zu haben, auf die Sie
immer wieder zurückkommen können . Wie Wetter Wie Sie gelernt Mawr und Sie üben mehr Animation. Sie sollten sich bewusst bemühen, die Palette von Emotionen, die Sie erstellen können, zu erweitern, vor allem durch Beobachtung und Hinzufügen zu Ihren Studien. Jetzt noch eine Sache, die ich in allen Posen darauf hinweisen wollte, ist, dass ich mich darauf
konzentriert habe , das Gesicht zu posieren, das ihre Vera will. Sie haben nicht bemerkt, dass ich auch die Charaktere Brust,
Schultern,
Hals gestellt habe, um die Pose attraktiver zu machen. Es ist wichtig, die Controller zu positionieren, die direkt unter dem Kamerahahmen, dies wird eine zusätzliche Attraktivität für Ihre Posen hinzufügen. Also konzentrieren Sie sich nicht nur imposant das Gesicht allein, wenn Sie eine Nahaufnahme haben, sondern denken Sie auch daran , den Oberkörper als auch zu posieren. Einer der wichtigsten Bereiche für mich selbst imposante ein Gesicht ist immer die Augenlinie richtig, macht es klar, wo der Charakter sucht. Normalerweise sollten wir darüber nachdenken, die Augen filmisch zu posieren. Charaktere auf dem Film neigen dazu, bestimmte Punkte außerhalb des Kamerahrahmens zu betrachten, was normalerweise im Verhältnis zu dem Charakter steht, der sich im vorherigen oder nächsten Schnitt befindet. Charaktere im Film neigen nicht dazu, direkt in die Kamera zu schauen, aber ihre Augen sind leicht aus, die linke Seite des Rahmens oder die rechte Seite des Rahmens
bevorzugt. Jetzt sind Verärger hohe Intensität Emotion. Die Augen fixieren sich auf ein Motiv, und die Augenbrauen werden zu den Pupillen zusammendrücken. Wenn wir dies in einer Sequenz animieren, würde sich
Wut über die Szene aufbauen, so dass sich wieder verschiedene Ebenen des
Ausdrucks in diesem letzten Ausbruch aufbauen würden . Wenn wir Kaylas Gesicht in der Perspektive betrachten,werden
Sie sehen, dass ihre Augen leicht in verschiedene Richtungen zeigen. Wenn wir Kaylas Gesicht in der Perspektive betrachten, jedoch Die Augen sehenjedochaus der Kameraansicht gut aus. Es ist wichtig zu wissen, wann diese Dinge zu betrügen, da wir die Vorteile einer starken Augenlinie gegen die
Charaktere ausgleichen müssen . Ausdruck, der aus allen Winkeln sichtbar ist. In diesem Fall hatte bevorzugt betrügen die Pose zur Kamera, das ist nur, weil der Ausdruck wird klarer und intensiver und auch krank den
Vorteil haben , dass ich tatsächlich Rendering dies als Standbild, ohne eine bewegliche -Kamera. Nun sind alle Techniken, die ich hier dargelegt habe, Richtlinien. Einige dieser Regeln können gebrochen werden, aber es ist wichtig zu wissen, dass, wenn Sie eine Regel brechen, das liegt
daran, dass Sie darüber nachdenken, einen Vorteil hinzuzufügen. Wenn wir das Gesicht posieren, sollten
wir immer zu den Emotionen der Szene hinzufügen und da die Menschen dazu neigen,
stark mit den Gefühlen einer anderen Person nur von ihren Mimik zu empathisieren . Denken Sie also daran, wenn Sie große dynamische Gesichtsposen machen.
9. die Hände positionieren: Also gehen wir zu beenden, indem wir einen Blick auf einige Techniken, imposanten die Hände jetzt Anfänger verlassen normalerweise ihre Hand Posen bis zum Ende und in der Regel laufen die Zeit, um sie richtig zu posieren. Die schwierige Sache ist, dass drei D-Hände in dieser sehr neutralen Position beginnen, mit allen Finger parallel zueinander. Also müssen wir anfangen, darüber nachzudenken, wie man die Hand entspannt und ihr eine ansprechendere Form verleiht . Nun, zuerst, indem
Sie sicherstellen, dass die Handfläche tatsächlich in einem interessanten Winkel in Bezug auf
das Handgelenk ist , indem Sie sie leicht drehen, wenn Sie die Finger schließen, können
wir die Fingergelenke gleichzeitig drehen. jedoch Danach werden
wirjedochsicherstellen, dass die Finger alle in etwas unterschiedlichen Winkeln zeigen, um
eine Kurve in der Silhouette zu erzeugen . Ein wichtiger Aspekt imposante Hände ist es, das Gedicht durch Drehen der Bechersteuerung an der
Stelle des Gedichts kräuseln . Dadurch entsteht eine sehr natürlich aussehende Kurve über die Oberseite der Knöchel und hilft der Hand entspannter zu fühlen. Selbst der Zeigefinger wird eine leichte Biegung haben, wenn er nach vorne zeigt, und wenn wir
die Aktionslinie zeichnen , werden
wir sehen, dass es eine schöne Beziehung gibt, die durch das Handgelenk geht, zur Handfläche und aus dem Finger heraus. Wir erzwingen die Hand. Wir werden über die verschiedenen Formen nachdenken, wie Gruppen der Handfläche, die Finger und den Daumen. Wir werden dafür sorgen, dass diese Gruppen in interessanten Beziehungen
zueinander fließen . Ein sehr Klischee. Es stellt Hand, was animiert wird als die Klaue bezeichnet. Dies ist normalerweise die Form der Hand, wenn sie nach einem Objekt streckt. Aber die meisten Anfänger neigen dazu, alle Finger auszuwählen und alle Steuerelemente um
die gleiche Menge in einem großen Block zu rollen . Wir können diesen Beitrag interessanter machen, indem wir der Hand ein wenig eine Tasse hinzufügen und den Zeigefinger einen etwas anderen Winkel als der Rest der Finger
platzieren. Sie können sich den Zeigefinger als Hauptzeiger für die Hand vorstellen, und dies kann die Hauptrichtung führen, die sich die Hand bewegt. Wenn wir überziehen, können
wir sehen, dass die Hauptaktionslinie durch das Handgelenk aus dem Zeigefinger fließt und wie die anderen Finger diese Richtung ergänzen. Es gibt eine sekundäre Gruppe. Es ist wichtig zu bemerken, dass die 1. 2 Gelenke, der Finger der wichtigsten, die wir gestellt haben, um den Finger Richtung zu geben, und wir kurven wirklich nur die Spitze der Finger, wenn wir ein wenig mehr
Spannung in der Pose zeigen wollen , wo wir ein Zeichen zeigen wollen, das ein Objekt hält. Wir sollten beginnen, indem wir das Objekt in der Handfläche des Charakters positionieren und dann die
Finger um das Objekt gekräuselt haben, um den anfänglichen Griff zu erstellen. Wir sollten in der Perspektive überprüfen. Sie betrachten die verschiedenen Winkel, um zu sehen, wie die Finger auf der drei D-Geometrie ruhen. Jetzt bewegt sich hier ein bisschen hin und her, bis die Position genau richtig zwischen den
Finger ist . Was wir versuchen zu tun, wenn die Finger um dieses Objekt herum
sind, ist sicherzustellen, dass es keine Lücken zwischen den Finger gibt und sicherzustellen, dass jeder Finger seine eigene Richtung hat. Es ist perfekt finden übersetzen Sie den Daumen oder eine der Gelenke um in drei D-Raum, indem ihre Controller
greifen und sich von nur, um sicherzustellen, dass der Griff genau richtig ist und Ordnung von der Kamera. Vergewissern Sie sich, dass Sie die Perspektive überprüfen. Sie, jedoch, um sicherzustellen, dass diese neue Position ist nicht zu verrückt. Wir zielen darauf ab, ein Gefühl des Fließens zu schaffen, das durch die Hand geht. Wenn wir die Linie der Aktion zeichnen, wird sehen, dass wir zwei Linien haben, die eine den Daumen hinunter und eine andere, die durch
die Finger geht . Aber es ist wichtig zu erkennen, dass jeder Finger seinen eigenen Raum einnimmt. Darauf widerspricht
der Daumen der Richtung der Finger, um ein Gefühl der Spannung im Griff zu erzeugen. Eine weitere problematische Pose für Anfänger ist, was Animatoren als die Gabel diese Pose bezeichnen wenn wir die Hand offen haben und alle Finger nach außen gestreckt sind, können
wir diese Pose leicht ansprechen. Wenn wir die Handfläche und die Finger etwas große Kurve biegen, entweder nach vorne in den Finger, Curling nach hinten oder vorwärts, verwenden Sie die Tassensteuerung und die abgewinkelten Finger, so dass wir eine Kurve durch die Knöchel auch, und wir werden auch versuchen, eine sekundäre Kurve zu erstellen, indem wir die Finger neu positionieren und eine
Kurve direkt an der Spitze der Finger erstellen , um dies klar zu sehen, lassen Sie uns über die Hand zeichnen und wir können sehen, dass wir drei Hauptlinien entlang der Hand erstellen, einen nach unten mit einem kleinen Finger, einen anderen nach unten den Zeigefinger und die 3. 1 nach unten. Der Daumen wird den Daumen für ein wenig mehr visuelles Interesse hier biegen. Und dann schauen wir uns die Kurve an, die wir über die Knöchel machen, die ziemlich flach ist. Und dann werden wir sehen, dass wir eine leicht mawr extreme Kurve über die Spitze der Finger . Nun, die anderen zwischen den Finger werden einfach zu einer Platzierung entlang dieser Kurven folgen, und sie können in einer Vielzahl von Positionen sein. Eine weitere häufige Pose ist, die Hand in eine Faust zu legen. Hoffentlich sind Sie
mittlerweile auf eine Art und Weise aufgreifen, die Sie widersprechen können. Ansprechender wird alle Finger gleichzeitig kräuseln. Aber wir werden auch darauf achten, eine kleine Kurve mit Knöcheln zu erstellen. Es ist wichtig, alle Dinge einzeln zu widersetzen, aber ich möchte einen sauberen Unterschied zwischen zwei Ebenen sehen, die zwischen der ersten Linie der Gelenke
der Finger und der zweiten Linie der Gelenke der Finger gebildet werden. Die Position des Daumenwalzers zeigt auch, wie angespannt oder aggressiv diese Faust-Pose ist. Wenn wir also über die Hand ziehen, können
wir uns nun auf den Rand der Knöchel als unsere wichtigste definierende Silhouette konzentrieren. Die Finger werden dann gebogen und zeigen zueinander, schließen alle Lücken zwischen den Finger und dies schafft eine schöne sekundäre Form. Auf dem zweiten Gelenk können
Sie sehen, dass die Faust aus dem Unterarm fließt und Lee verloren hat. Wir können den Daumen umrollen, um genau unter dieser zweiten Linie von Gelenken auszuruhen. Jetzt werde ich eine Variante der Faust-Pose erstellen, so dass sie nicht
wieder so angespannt und aggressiv ist . Wir werden daran arbeiten, die Finger zu kräuseln, aber dieses Mal werden wir am Haupt- und Ringfinger arbeiten und die zuerst rollen. Dann werden wir versuchen, ein wenig mehr Variation hinzuzufügen, indem wir den Index und den kleinen
Finger in etwas anderen Winkeln posieren . Nur indem wir ändern, wo der Daumen auf dem Zeigefinger ruht, können
wir das ganze Gefühl der Faust verändern. Nur indem Sie dies erstellen, können Sie jemanden erkennen, der seine Hände auf diese Weise schließt, oder Es könnte eine
interessante Wahl sein , genauso wie ein Schauspieler eine Wahl trifft, wenn er ein wenig -Zeichen auf die Pose, die Sie erstellen. Wenn Sie also die Hand posieren, schauen Sie sich einen guten Fluss zwischen dem Handgelenk auf der Handfläche an, schauen Sie sich die Aktionslinie an, die durch die Finger läuft und gruppieren Sie sie entweder zu separaten Linien oder Ebenen, je nach auf der Pose. Denken Sie immer daran, die Hände zu bechern, also gibt es eine leichte Kurve über die Knöchel. Jetzt posieren Hände ist kompliziert, da sie viele einzelne Gelenke zu posieren haben, aber ist eine gute Idee, unsere Hände fühlen sich dynamisch oder Zelte mit ihrer eigenen Linie der Aktion und einer klaren Silhouette.
10. Abschließende Gedanken und Projekt: Okay, also ist es an der Projektzeit für dieses Projekt. Ich möchte, dass ihr euch eine Idee für eine Geschichte für etwas einfällt, das ihr animieren wollt. Es sollte nur eine Szene sein, und ich will das. Ich war wirklich, wirklich, wirklich kurz. Es ist eine sehr grundlegende Idee, aber es sollte so etwas wie ein Knebel oder eine Skizze sein oder etwas, das gut in einem
kurzen Format wie Vine Video funktionieren würde . Sie können es auch als Teil einer Szene einer größeren Animation nachdenken, die Sie zu einem späteren Zeitpunkt
erstellen möchten . Aber im Moment
versuchen, die Dinge wirklich, wirklich,
wirklicheinfach zu halten ,
wirklich . Ich will nicht, dass du versuchst, diese Geschichte in nur drei Schlüsselposen zu erzählen. Das war's. Nur drei. Nicht mehr, nicht weniger. Und um das zu
tun, möchte ich, dass du Meyer öffnest und ALS zu den Posen machst, von denen du denkst, dass du deine Geschichte erzählen musst. Gehen Sie breit, machen Sie mehrere kleine Posen, und später werden
wir uns von den drei besten konzentrieren, die Sie beschränkt haben, die die
meisten Storytelling Posen sind , die Sie Ihre Geschichte erzählen müssen, werden alle wegwerfen schlechte Ideen von den anderen. Wir könnten später in späteren Klassen auf sie zurückkommen, aber wir wollen uns darauf konzentrieren, die Geschichte so einfach wie möglich zu erzählen. Jetzt finde
ich es wirklich nützlich, Requisiten wie das Skateboard zu haben, das ich für diese Szene verwende , die ich erzähle. Mit Kayla auf Sie beschränkt Assets online kostenlos, und Sie können sie herunterladen und bringen sie in meine oder Sie können versuchen, einige Ihrer eigenen zu bauen. Es ist auch sehr praktisch, wenn Sie einige drei D Scenario ist auch grundlegende Modelle zu erstellen, wie ein Stuhl oder andere Elemente, die Sie benötigen könnten. Diese Geschichten müssen nicht unbedingt Oscar würdig oder erstaunlich gut sein. Wir schaffen eine sehr einfache Struktur mit einem Anfang, Mitte und einem Ende. Wie trifft der Charakter auf ein Szenario? Was passiert und wie haben sie darauf reagiert? Und gerade mit diesen drei Posen wurden wieder über die Körpersprache und die Emotion nachgedacht . Jetzt müssen diese Geschichten nicht Oscar würdig sein, sonst müssen sie erstaunlich komplex sein. Wir wollen versuchen, sie sehr einfach zu machen. Nur ein Haben Sie einen Anfang, eine Mitte und denken Sie über eine Situation Ihr Charakter befindet sich in, wie er versucht, diese Situation zu lösen und wie er darauf reagiert. Es kann völlig unerwartet sein, oder es könnte völlig banal sein. Probieren Sie mehrere Ideen aus, anstatt nur zu versuchen, sich auf eine zu fixieren. Jetzt werden wir versuchen, diese Geschichte wie ein Comic-Buch zu erstellen, indem wir
nur so wenige Panels wie möglich verwenden, aber die visuelle Kommunikation sehr,
sehr klar machen . Nachdem Sie fertig sind, möchte
ich, dass Sie entweder Ihre verschiedenen Frames rendern, oder Sie können Bildschirm sie als auch auf sie zusammen in einem einzigen Dokument mit einigen
Fotobearbeitungs-Software drucken . In meinem Fall verwende
ich Photoshopped. Ich werde sie wie dieses Comic-Panel auslegen, aber experimentieren Sie gerne, wie Sie jedes dieser Panels präsentieren möchten und wählen Sie das Format, das Sie für angemessen halten. Laden Sie das online hoch auf. Ich werde durch den Community-Bereich gehen und euch ein Feedback geben, und ich werde über eure Posen ziehen und die Chance nutzen,
etwas Feedback zu eurer Arbeit zu bekommen . weil es ein echtes Schlüsselelement ist, das Sie verwenden müssen, wenn Sie ein Animator des
Empfangs und Gebens der Menschen Füße zurück sind. , Ich kann es kaum erwarten zu sehen,welche Ideen ihr euch für eure Animationen einfallen werdet. Und ich freue mich darauf, euch in der nächsten Klasse zu sehen.