Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen zu animieren mit Warten Sie eine Charakter-Animationsklasse, wo ich Ihnen zeigen werde wie Zehe unglaubliche Gewicht, um Ihre drei D-Animationen. Normalerweise, wenn Sie lernen, Warten zu animieren, schieben und heben
Sie schwere Objekte und einfache Übungen. Aber ich dachte, wir könnten etwas mehr Spaß machen und direkt ins Kampftraining springen. Du wirst deine eigene Angriffsanimation entwerfen, und ich werde dir zeigen, wie du sie schwerer und wirkungsvoller machen kannst. Wir beginnen mit, indem wir einen Überblick über die Animation, die wir während des Kurses
erstellen werden,
und Sie können wählen, mit mir zu folgen oder Ihre eigene Angriffsanimation zu erstellen. Von dort aus werde
ich Ihnen einen Workflow geben, der diese Animation in Bissgröße Stücke zerlegt,
so dass Sie beginnen können, fundierte Entscheidungen darüber zu treffen, wo das Warten in Ihren Posen geht und wie von Anfang
an ein großartiges Timing erstellen können. Danach werden
wir tiefer in den Blick auf den Körper eintauchen, und die Wirkung, die das Gewicht auf ihn hat, wird
zusammen mit anderen Kräften beendet, indem die Animationsprinzipien angewendet werden, um die Attraktivität und Lesbarkeit von Ihr Geschäft. Also hi, My Name ist Johnny, und ich bin ein Drei-D-Charakter-Animator, der in Großbritannien lebt. Die meisten meiner Arbeiten waren in Werbespots, und jetzt arbeite ich in der Videospiel-Industrie. Ich betreibe auch einen kleinen YouTube-Kanal, wo ich alles über Maya unterrichte. Um diese Klasse abzuschließen, benötigen
Sie Zugriff auf einen Computer mit einer beliebigen Version von Maya und einem kostenlosen
Drei-D-Zeichen-Rig . Während des Unterrichts. Ich werde einige kostenlose Plug-Ins für Maya verwenden, aber sie sind völlig optional, und Sie müssen sie nicht verwenden, um die Klasse abzuschließen. Dies ist eine Zwischenstufe Klasse, wo man das Beste daraus machen kann, sollten die
Schüler bequem sein, einen Charakter innerhalb von Maya zu posieren und ein
grundlegendes Verständnis der Prinzipien der Animation zu haben . Wenn du gerade erst anfängst, findest du vielleicht einige meiner anderen Klassen zum Fähigkeitsaustausch nützlicher. Wo ich über die Grundlagen der Charakteranimation spreche, Ich habe diese Klasse für jeden geschaffen, der ihre Körpermechanik für Animation verbessern will und drei D-Charakter animiert kämpfen, glaubwürdige warten auf ihre Szenen zu schaffen. Zwei D-Animatoren könnten diesen Inhalt nützlich finden, auch, da die Prinzipien verwende ich eine leicht übertragbare in zwei D-Animation. mir während des Unterrichts Folgen Siemir während des Unterrichtsauf Skill Share und Sie können mit mir auf der Community-Seite chatten. Denken Sie daran, mir in sozialen Medien zu folgen und lassen Sie uns einige tolle Kampfanimationen erstellen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie im Unterricht einfallen können.
2. Kursprojekt: Hallo, alle, und willkommen in der Klasse. Der Zweck dieses Videos ist es, Ihnen einen Überblick über die Animation zu geben, die
während des gesamten Klassenprojekts erstellt wird und einige der Probleme und Herausforderungen hervorzuheben, die Sie haben werden, wenn Sie versuchen, das Material der Entwicklung Gewicht auf Ihre eigenen anzuwenden -Animationen. Die Inspiration für diese Klasse war, dass das Erstellen glaubwürdiger Gewicht ein Problem ist, mit dem alle Anfänger kämpfen. Und es ist auch ein Problem, das in drei D-Animation viel häufiger ist, als Myers
standardmäßig eingerichtet , um sehr glatt und fließend wie Animation zu erstellen. Nun, wenn wir glaubwürdiges Warten schaffen wollen, müssen
wir zunächst Maya sagen, wie die Physik des Gewichts und der Schwerkraft unseren Charakter tatsächlich beeinflusst. Das ist durch die Erstellung von Schlüsselbildern, nicht notwendigerweise durch Eingehen in Effekte und Dynamik und versuchen, auf tatsächlichen
Physik-System aufzubauen . Wir werden die Animation für einen schweren Angriff erstellen. Und um die Dinge einfach zu halten, werde
ich alles mit abgestuften Tasten animieren. Sie können dieses Schwert verwenden, das zusammen mit der Klasse kommt, oder Sie können auch alle anderen drei D-Assets herunterladen, und ich ermutige Sie zu versuchen, Ihre eigenen Animationen zu entwerfen, sollten Sie das Gefühl haben, Sie haben die Fähigkeiten jetzt, In seiner Essenz ist alles, was Gewicht ist, wie lange ein Objekt braucht, um zu beschleunigen und wie lange es dauert, um zum Stillstand zu
kommen oder die Richtung zu ändern. Ich möchte mich nicht zu sehr in die Idee der Physik verwickeln, weil wir wirklich nur versuchen, Gewicht visuell zu zeigen. Jetzt werden wir mit der normalen Methode arbeiten, die wir animieren würden, indem wir Schlüsselposen hinzufügen, die Abstände
berücksichtigen und über unsere Animationsprinzipien nachdenken. Aber jetzt werden wir uns eigentlich darauf konzentrieren, über die Beschleunigung des Schwungs
dieses schweren Schwertes nachzudenken und wie es den Körper beeinflusst. Eine weitere Inspiration für diese Klasse war, dass die Ronan-Rig mit diesem winzigen
Kinderseitenschwert kommt , und für mich sieht es seltsam aus, weil es für meine Augen ein bisschen mehr wie ein Dolch aussieht als ein Schwert. Und ich dachte, wenn Ronan ein 11-jähriger Junge ist, dann wäre ein richtiges zweihändiges Schwert eigentlich größer als hier, weil es
für einen Erwachsenen gestaltet ist . Selbst wenn wir also die Zeichen beider Schwerter vergleichen, können
Sie visuell anfangen zu sagen, dass es wirklich viel schwieriger sein wird, das
schwere zu heben und zu schwingen als das kleinere. Eine Sache, die ich darauf hinweisen möchte, ist, dass Gewicht und Animation nicht
physisch genau sein müssen . Ronan ist ein Fantasy-Charakter auf. Wir müssen uns nicht mit der Idee beschäftigen, ob es für ihn physisch möglich ist,
aufzuheben . Ein Schwert dieser Größe japanischer Anime ist seit Jahren mit Menschen, die mit riesigen
Schwertern herumrennen, verschwunden . Ich bin sicher, dass Sie zustimmen können, dass Animation ist nur ein wenig Spaß von entworfen, um kleinen Workflow, damit Sie Jungs auf dem Kurs mit der Klasse bleiben und macht eine umsetzbare Schritte um das Gewicht innerhalb Ihrer Animation zu verbessern wird durch Definieren einige klare Silhouetten für unsere Posen, dann bewegen Sie sich zu schaffen einige frühe Timing für gesehen werden. Dann kümmern wir uns darum, reaktionsfreudige Vorfreude zu schaffen. Haus der Gunst. Starke Tasten, um die Animation klarer zu machen, Auswirkungen mit Ihren Überschreitungen zu
erzeugen und durch Aktionen zu folgen und wie die Gelenke
zu brechen um die Animation flüssiger zu machen. Es ist ein PDF im Lieferumfang der Klasse, die Sie herunterladen können, und ich empfehle Ihnen, es auszudrucken und es neben Ihnen auf Ihrem Schreibtisch zu haben, so dass Sie jeden
Schritt abhaken können , während Sie es beenden. Und so können Sie auf dem richtigen Weg bleiben. Ein Ratschlag, den ich Ihnen gebe, ist, dass ich Ihnen das gegeben habe. Workflow ist eine Reihe von Schritten, aber sie müssen nicht unbedingt in der Reihenfolge durchgeführt werden. Wenn Sie mit einem bestimmten Schritt zu kämpfen haben, ist
es vollkommen in Ordnung, ihn zu überspringen und zum nächsten zu gehen. Dies könnte daran liegen, dass Sie noch nicht genug Erfahrung haben, oder vielleicht gibt es in Ihrer Timeline noch nicht genug Details für diesen bestimmten Teil. Um klar zu sein, empfehle
ich, dass Sie in Ihrer Animation in Durchläufen arbeiten und sie mehrmals durchgehen, indem Sie sie jedes Mal verfeinern, wenn Sie Teile entfernen können, die Sie abgeschlossen haben, aber es ist ein Gesamtprozess, den Sie möglicherweise wenig anpassen müssen wenig, wie Sie an der Animation arbeiten und weiter verfeinern, wie wir gehen, Erstellen raffiniertere Versionen der Animation, Ich ermutige Sie, halten spielen Blasts zu speichern, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und verschiedene Versionen Ihrer Sina Videos. Es ist eine wirklich gute Idee. Ist ein Anfänger, um Ihren Animationsprozess zu dokumentieren, denn nach der Arbeit an einem Geschäft für eine Weile, können
Sie den Überblick über alle Fortschritte verlieren, die Sie gemacht haben, und Sie bekommen ein wirklich gutes Gefühl, wenn Sie zurückblicken können und tatsächlich sehen, wie Ihre kurze hat Fortschritte gemacht. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, Ihre Arbeit mit der Community zu teilen. Feedback zu bekommen ist der beste Weg, um Ihre Arbeit als Animator zu verbessern, und ich bin immer online, und ich lese gerne all Ihre Fragen und schaue mir die Arbeit an, die Sie entwickeln. Nutzen Sie die Seite „Skill Ship Projekte“ und teilen Sie Ihre Arbeit mit anderen Schülern und geben Sie sich ein positives Feedback. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, welche großartigen Projekte Sie im Unterricht erfinden.
3. Szene einrichten: kurz vor dem Start mit der Erstellung von klaren Silhouette-Anzeigen gehen, um ein
wenig eingerichtet in unserer Szene zu tun . Sie müssen nur das schwere Schwert herunterladen, das mit der Klasse geliefert wird, und wählen Sie ein freies Charakter-Rig, mit dem Sie arbeiten möchten. Ich werde auch einen Web-Link hinzufügen, um nur so Rechnungen Ronan rig in die Ressource ist Seite . Nur für den Fall, dass Sie den gleichen Rick verwenden wollen, den ich benutze, um das Schwert an der Rigs
Hand zu befestigen , würden
wir nur das Schwert in der Ansicht Port an der Handfläche ausrichten und die
Finger um sie herum schließen , um sicherzustellen, dass die Posen schön. Dann können Sie einfach ein übergeordnetes Element hinzufügen, indem Sie in das Animationswerkzeug gehen, sagte ,
und wählen Sie Einschränkungen, übergeordnete Einschränkung auf die Option, um Offset zu halten Wenn Sie technisch versiert waren und möchten mehr darüber wissen, wie Erstellen Sie ein System, mit dem Sie das Schwert zwischen den Händen ändern können, während er animiert, dann schauen Sie sich das erste Appendix-Video an, wo ich in einen detaillierteren Blick darüber, wie Sie mit Einschränkungen animieren
können
4. Klares Sihouette: Wir werden unsere Schlüsselposen erschaffen und dabei das Gewicht des Schwertes im Auge behalten. Wenn der Körper ein schweres Objekt aufhebt, wird
es einen Effekt auf die Pose erzeugen. Und der Körper muss kleine Anpassungen vornehmen, um sich im Gleichgewicht zu halten. Diese Anpassungen werden in den Hüften,
Brust,
Kopf,
sogar in den Armen sichtbar sein Brust,
Kopf, Kopf, . Also möchten Sie sicherstellen, dass diese Elemente vorhanden waren, während wir unsere Posen erstellen, um zu beginnen, ich bin nur daran interessiert, zu blockieren, um Posen die ursprüngliche Idol Pose zu halten, wo er das Schwert auf dem letzten Schwung des Angriffs hält . Also in der Timeline, werde
ich von Leerlauf zu Angriff gehen und dann zurück Toe Idol, um
sicherzustellen, dass die Animation Schleifen, die ich gehen werde. Dann, nachdem ich dieses Framework auf Frame 22 gesetzt habe, erstellen Sie eine Antizipationspose, in der ich das Schwert vor diesem großen Schaukel
zeigen,
rennen und fallen lassen kann , in der ich das Schwert vor diesem großen Schaukel
zeigen, . Und wenn ich wieder von der Angriffsanimation ins Idol gehe, werde
ich dies mit zwei Posen beschreiben. Und das ist nur eine Entscheidung, die ich getroffen habe, weil ich wollte, dass die Rückkehr des Schwertes zu Idol eine sehr lange Schaukel
sein, und es schien einfach falsch. habe nur eine Pose dazwischen, weil ich wirklich wollte, dass sie den Boden entlang zieht, während er es auf Frame 70
hebt und dann wirklich betont, dass er es stark
auf Frame 85 anhebt . Ich betone also das Gewicht des Schwertes, indem ich den Körper betrachte und ihn als eine
Sammlung von Gelenken und Hebel sehe . Und wirklich, ich sehe, wo der Drag und die Blei in jeder dieser Posen platziert sind. Ich werde sicherstellen, dass sie von der Kamera aus arbeiten, von der ich das rendere, aber auch sicherstellen, dass es in drei D-Raum funktioniert. Ein sehr wichtiges Element dieser Posen ist, dass sie entweder fließend oder im
Gleichgewicht aus allen Richtungen zu sein scheinen , denn das wird später wirklich helfen, wenn ich versuche, tatsächlich zwischen diesen Posen zu gehen. Also versuche ich, diese Schlüsselposen so stark zu machen, wie ich sie vielleicht machen kann. Jetzt können wir beurteilen, wie erfolgreich die Posen sind, indem wir dies nass betrachten. Ich werde nur
sicherstellen , dass der Hintergrund versteckt ist, und ich werde die Lichter durch Drücken der Show Lichter Taste im View Port offenbaren, die, wie ich don keine Lichter in dieser Szene haben, werden
wir Rolands Silhouette nur sehen, wenn wir diesen Prozess machen, ich sehe, ob die Silhouette auf einen Blick leicht zu lesen ist. Dies ist ein Konzept, auf das ich in diesem Abschnitt immer wieder zurückkommen werde, indem ich die
Menge an visuellen Informationen auf dem Bildschirm reduziert und dafür sorgt, dass die Posen optisch klar sind. Die Dinge, auf die ich achte, sind der Umriss der Figur, um sicherzustellen, dass es klares Ungleichgewicht ist, und auch, dass es lesbar ist, in welche Richtung er schaut. Und ich schaue auch, besonders in den Winkel des Schwertes. Achten Sie auf die Wache des Schwertes, und Sie werden immer sehen, dass es auf die Kamera gerichtet ist. Als ich durch trat, wirst
du sehen, dass es nie parallel zur Kamera ist. Dies wiederum
ist etwas, das es viel lesbarer macht. Eines der Dinge, auf die Sie achten sollten, ist, wenn Sie sich überlappende Formen in Ihrer Silhouette haben. Halten Sie das Schwert getrennt vom Körper so, und Sie sehen, dass der kleine Raum zwischen dem Kopf auf dem Schwert macht es besser. Sie könnten Zehe drücken Sie Ihre Posen, so dass alles seinen eigenen Platz hat. Aber selbst wenn diese Bewegung sehr schnell war, würde genug visuelle Informationen für das Publikum in der Lage sein, es zu sehen. Sobald Sie also alle Ihre Posen durchlaufen und die Silhouette angepasst
haben, werden wir eine andere Technik darauf anwenden, wo wir ein einfaches
Rechteck über die Pose zeichnen . Dies soll die Gesamtform des Körpers zu einer einzigen geometrischen Form vereinfachen. jedoch ansehen, Wir werden unsjedoch ansehen,wie dieses Rechteck seine Form zwischen Pose zu Pose ändert. Dies ist eine großartige Möglichkeit, um sicherzustellen, dass unsere Schlüsselposen einander nicht allzu ähnlich sind. Während wir animieren, wollen
wir interessante Formänderungen schaffen. Und alles, was ich getan habe, ist auf einer Polygon-Ebene in meine Szene und fügte eine transparente Textur hinzu . Dann kann ich voran gehen und tatsächlich Schlüsselrahmen in die Übersee hinzufügen, wenn ich in den
Vertex-Auswahlmodus gehe und das erlaubt mir, die Form der Ebene zwischen Posen zu ändern, einige Schlüsselrahmen neben meinen Schlüsselposen. Nun, wenn diese Posen nicht genug ändern, werde
ich dieses Rechteck verwenden, um eine Formänderung zu erstellen, die ich will. Und dann werde ich Ronans Posenkontrollen nehmen und seine Pose ändern, so dass sie in diese
neue Form passt , die ich einfach darf. Der Vorteil des Überziehens ist, dass es uns ein zusätzliches Maß an Klarheit hinzufügt. Wir können manchmal verwirrt werden, wie sich die Körper bewegen und wenn es genug Form
zwischen einer Pose und einer anderen ändern . Aber mit einem Rechteck ist
es eigentlich sehr, sehr, sehr klar. Das nächste, was wir bewerten sollten, ist die Linie der Aktion, die ist die imaginäre Linie, die den ganzen Weg durch den Körper geht und die wir verfolgen können um die Aktion mit diesen einfachen Zeichnungen mit dem Fettstift zu sehen. Ich schaue auch hier, um zu sehen, ob es genug von einer Formänderung von der Aktionslinie gibt. Wie wir von Post entgegensetzen gehen, werden
Sie feststellen, dass ich schwinge die Linie der Aktion auf den Bildschirm,
links, wie er erwartet, und dann knallte er. Ist es auf dem Bildschirm? Richtig? Zwischen den wichtigsten Posen ändere
ich die Aktionslinie, während wir weitermachen. Wenn wir dies in Bezug auf das Gewicht betrachten, können wir sehen, wie das Schwert die Form
der Wirbelsäule beeinflusst . Als Ronan sein Schwert schwingt, neigt
die Wirbelsäule dazu, sich dem Gewicht zu folgen. Wieder werden
wir eine Idee von ziehen, wie das Schwert zieht die Hände, zieht die Ellbogen, die Schultern, die Wirbelsäule und zieht sogar den ganzen Weg nach unten nur ein wenig zu ändern, wo die Hüften und positioniert sowie verwenden wir die Aktionslinie Toe erstellen auch Variation zwischen den wichtigsten Posen. Aber wir können es verlängern. Dies ist gut, um die Linie zu betrachten, die die Hüften, Schultern und ich Linie tatsächlich mit Charakter machen, sowie der Charakter schwingt das Gewicht von einer Seite zur anderen, der Körper passt sein Gleichgewicht. Es wird also fast einen C-wunden Effekt erzeugen, bei dem es versucht, das
Gewicht des Schwertes,
die Position der Höhe der Schultern und der Hüften auszugleichen Gewicht des Schwertes, . Das Letzte, was wir uns ansehen werden, ist der Massenmittelpunkt
, der, wenn der Körper
aufsteht, etwas über den Hüften liegt. Es ist ein imaginärer Punkt, der entweder innerhalb des Körpers oder außerhalb des Körpers sein kann,
abhängig davon, wo das Gewicht und die Balance ist. Aber wenn der Körper in einer ausgewogenen Position ist, versucht er, das Gewicht seines
Kopfes zu halten, und in diesem Fall müssen
wir auch das Gewicht des Schwertes berücksichtigen. Es ist wichtig zu beachten, dass das Gewicht eines Schwertes tatsächlich knapp über dem
Griff ausgeglichen ist, weil dem Knauf eine Menge Gewicht hinzugefügt wird, um es leicht zu schwingen. Die Masse des Kopfes ist gerade in seiner Mitte. Wenn wir also posieren, sollten
wir darüber nachdenken, wo diese beiden Massenpunkte in Beziehung zum
Massenzentrum des Körpers stehen . Also da hast du es. Nehmen Sie sich etwas Zeit und schauen Sie sich diese drei Möglichkeiten an, wie Sie eine klare Silhouette erstellen können, indem Sie
durch jeden Schritt gehen und die Lichter in Meyer ausschalten, dann schauen Sie sich die Formänderungen an, indem Sie den Körper in ein Rechteck vereinfachen und dann studieren Sie die Aktionslinie in jeder Pose. Denken Sie immer daran, wo das Gewicht und Gleichgewicht ist und wie es den Körper beeinflusst
5. Erste Zeitsteuerung: Also, jetzt werden wir versuchen, das Timing für unsere Animation anzupassen und es in ziemlich frühes
Timing zu setzen , ist eines der Prinzipien, die ziemlich schwer zu erklären ist. Zehe einen Anfänger, weil es ziemlich schwer in der Art und Weise, wie es funktioniert. Wenn ich versuchen würde, grob zu vereinfachen, was Sie suchen
sollten um ein gutes Timing zu schaffen, geht
es darum, Ihre Keyframes so zu platzieren, dass Ihrer Animation Rhythmus verleiht. Nun, das ist schwer in Worten zu erklären, aber schauen wir uns es in einem Beispiel an. Und hoffentlich haben Sie am Ende dieses Abschnitts gelernt, wie Sie das Timing
für Ihre Animation verbessern können . Wenn wir
zum Beispiel über das Timing nachdenken,das notwendig ist, um das Warten zu beschreiben,können
wir in dieser Animation dieser Schwertschwinge sehen, dass sich das Schwert sehr leicht anfühlt und die
Aktionen sehr schnell. zum Beispiel über das Timing nachdenken, Wenn wir
zum Beispiel über das Timing nachdenken,das notwendig ist, um das Warten zu beschreiben, können
wir in dieser Animation dieser Schwertschwinge sehen, dass sich das Schwert sehr leicht anfühlt und die Die Geschwindigkeit, mit der sich etwas bewegt, ist ein Ausgangspunkt, um zu beschreiben,
wie schwer es ist, da leichtere Objekte tendenziell schneller bewegen und langsamere Objekte schwerer erscheinen. Visuell ein leichter Angriff in einem Videospiel 15 Frames sein, während ein langsamer Angriff 30 Frames dauern kann, jedoch macht etwas langsamer genug, um es schwer erscheinen zu lassen. Wenn ich die Animation nehme und ihr Schlüsselbild so skaliere, dass sie die gesamte Timeline ausfüllt, können
Sie sehen, dass sich die Animation nicht schwerer anfühlt. Es sieht tatsächlich schwimmend aus, fast ein Ziff. Es war wieder unter Wasser, weil meine immer versucht, Ihre Animation so glatt wie
möglich zu machen . jedoch Wenn ichjedocheine andere Animation einbringe, in der ich etwas Zeit hatte, den Workflow dieser
Klasse anzuwenden , können
Sie sehen, wie das Gewicht viel genauer beschrieben wird. Man fühlt sich schwer, während der andere schwimmend fühlt. Und hier kann ich anfangen, auf eine der sehr einfachen Möglichkeiten hinzuweisen,
Timing-Probleme mit Ihrer Animation zu erkennen . Schauen Sie sich die Licht-Animation an und Sie werden sehen, dass die Keyframes sehr gleichmäßig verteilt sind. Während, wenn ich den Schlüsselrahmen des schweren Angriffs betrachte, werden
Sie sehen, dass es Variationen zwischen den Schlüsselbildern, die platziert haben, gibt es Bereiche ,
in denen es viele Schlüsselbilder nahe beieinander gibt, wodurch sich die Aktion schneller bewegt, und Bereiche, in denen die wichtigsten Frames weiter auseinander, wo die Aktion verlangsamt oder zu
einem vollständigen Stillstand kommen wird . Deshalb erwähnte ich die musikalische Natur des Timings. Es stellt sicher, dass es Änderungen von Beats und Rhythmus in der Animation gibt, auf die einige Animatoren verweisen. Dies ist das Hinzufügen von Textur
, bei der es wirklich nur darum geht, das Timing zu brechen, so dass es nicht auf einem konstanten Beat ist. Also habe ich mit der Animation weitergemacht, und ich habe die wichtigsten Posen genommen und ihnen einige signifikante Zusammenbrüche hinzugefügt, um die Bewegung ein wenig weiter zu
beschreiben. Eine Frage, die mir viel gestellt wird, ist,
wo lege ich meine Schlüssel, um ein gutes Timing zu gewährleisten? Und viele Animateure, ich selbst eingeschlossen. Sie sich keine Sorgen über das Einrichten ihres Timings zu Beginn ihrer Arbeit. Three D-Animation macht es sehr einfach, Ihr Timing zu ändern, während Sie arbeiten, Aber wenn Sie ein Anfänger sind, hilft
es, eine Form einer Straßenkarte, die Ihnen hilft, zu führen, wo Sie sollten platzieren Ihre Schlüsselbilder, so dass Sie vermeiden, dass diese gleichmäßig bestandenen Tasten, die wir früher gesehen haben. Wirklich, der beste Weg, den ich kenne, um Ihr Timing früh herauszufinden, ist, eine Referenz zu haben, aber Videoreferenz hat normalerweise nicht das beste Timing. Es gibt immer einen Unterschied zwischen etwas, das im Video ist und etwas, das animiert ist . Es ist eigentlich besser, wenn Sie nach einem guten Timing suchen. Teoh. Verwenden Sie Dinge wie Musik Voice-Over oder um Ihre Szenen zu klingen, das heißt, tatsächlich Soundeffekte von dem, was in Ihrer Szene passiert. Manche Leute sagen, dass die Animatoren Leute sind, die über eine bezahlte Angelegenheit sprechen, weil Sie
Geräusche über das machen , was Sie jetzt auf dem Bildschirm sehen, obwohl Animatoren neigen dazu, zustimmen, dass Timing mit Soundeffekten eine gute Idee ist. Etwas, was ich selbst mache, ist eigentlich, diese dummen Klänge aufzunehmen, und dann bringe ich sie in meine Timeline. In Maya verwende
ich ein Programm wie Quick Time, um den Ton aufzunehmen. Und nur ein, zwei Minuten, werde
ich verschiedene Takes von mir selbst spielen und das Schwert schwingen, und ich werde die Soundeffekte machen, die ich mit dieser Aktion erwarten würde. - Thea. Das Gute an diesem Teil ist, dass ich ein separates Büro von Leuten habe und normalerweise nur draußen bin, um mich zu fragen, was ich mache, wenn ich arbeite. Wenn ich denke, ich habe eine gute nehmen, Ich werde es in einem Programm wie Kühnheit überprüfen und nur das Segment nehmen, dass ich einen Export
es als Webdatei brauche . Das bedeutet, dass zurück in Myer Aiken, importieren
Sie diesen Sound einfach, indem Sie in den Dateiimport gehen, und ich kann jetzt sehen, wie die Klangwelle auf meiner Timeline erscheint. Wenn ich eine Play-Explosion mache, kann
ich die Animation mit Ton von dort sehen. Es ist sehr einfach für mich zu visualisieren, wo die große Wirkung meines Hits ist, weil ich tatsächlich die große Spitze in der Schallwelle sehen kann. Und Sie können die gleiche Technik für Dialog oder Musik tun, wenn Sie das
auch animiert haben . Von dort aus werde ich einige Zeit damit verbringen, Tasten auf meiner Timeline auszuwählen und sie so zu
bewegen , dass sie auf die Schallwelle passen. Ich werde dies tun, während spielen Sprengen zwei oder drei Mal, nur um mein Timing an der richtigen
Stelle zu bekommen , und ich werde nur überprüfen Sie es ein paar Mal so, wenn ich denke, ich habe meine Schlüssel an der richtigen Stelle. Ich werde das Vor- und Nachher meines Timings überprüfen, und ich kann sehen, dass der auf der rechten Seite beginnt, sich viel besser zu fühlen. Timing weise, es ist ein bisschen abwechslungsreicher, und sie denken, dass die Dinge an der richtigen Stelle sind. Von dort aus. Ich gehe in meine Timeline, wähle meinen Ton aus und schalte die Schallwelle auf der Timeline aus. Und dann Aiken Brender aus der Version und zur Überprüfung für einen Supervisor gepostet oder wer es jetzt sehen
will, Wie ich bereits
erwähnt habe, ist
dies nur anfängliches Timing, und ich würde diese Zeit in ein paar Mal ändern, wie ich gehen, wie ich weitere Schlüssel hinzufüge. Je mehr visuelle Informationen ich habe, desto besser vermitteln meine Timing-Entscheidungen. Aber die meisten dieser Anpassungen werden klein sein, nur kleine Pausen hinzufügen oder bestimmte Abschnitte beschleunigen. Zum größten Teil alle großen Beats unverändert, als ich den Schuss durcharbeitete. Die größte Änderung im Timing kommt normalerweise, wenn Sie sehr nah am Ende sind und Sie auf der polnischen Bühne sind, denn sobald die Dinge in die Versorgung gehen, müssen
Sie Ihr Timing ein wenig anpassen. Also fühlen Sie sich frei mit einigen Soundeffekten zu experimentieren Könnte Musik, Voice-over oder Soundeffekte sein. Diese können aus dem Internet bezogen werden, oder Sie können selbst referenzieren. Es sollte etwas sein, das Sie schnell tun, denn es ist nur ein schneller Plan, der Ihnen helfen kann, Sie durch einen Schuss zu
führen.
6. Reaktionsfähige Vorhersage: Also, ohne Timing an Ort und Stelle, kann
ich die Animation nehmen und arbeiten exklusiv jetzt in den ersten 25 Frames fokussieren, so dass ich einige reaktionsschnelle Vorfreude erzeugen
kann. Diese Vorfreude dreht sich alles um die Reaktionen des Gewichts des Schwertes und
die Anstrengung, die der Körper und die Muskeln ausüben müssen, um den Angriff in Videospielen zu machen, Sie werden nicht viel Zeit haben, wenn überhaupt, für Vorfreude. Aber als allgemeine Regel, denken Sie daran, schwerer
das Objekt, länger muss
die Vorfreude sein, um Warten zu zeigen, Was wir wirklich tun, ist, den Aufbau von Dynamik und eine Freigabe zu zeigen. Denken Sie daran, je länger
die Erwartung, dass stärker der Angriff. Also, während ich meine Pose erschaffe, werde
ich über Lead und Follow nachdenken. Wenn ich zuerst die Hüften bewege, welche Teile des Körpers gut ziehen, bewegt sich
der Zug durch die Wirbelsäule Brust nach oben und endet am Schwert und am Kopf. Wenn wir an die Gelenke des Körpers denken, ist eine Kette. Wenn wir einen Teil des Körpers ziehen, ziehen
andere schwerere Teile davon zurück. Also in dieser Pose, während die Hüften beginnen, den Kopf zu bewegen und die Art von werde versuchen, an der gleichen Stelle zu bleiben . Also überspringen, wo ich alle wichtigen Posen für die Vorfreude blockiert habe. Und Sie sollten bemerken, dass das Timing für die Vorfreude viel länger ist als die Zeit die für die Freigabe des Angriffs von Frame 6 bis 28. Und das wird dazu beitragen, dass sich unser Angriff anspricht und mächtig fühlt. Dieser Kontrast zwischen Vorfreude und Freigabe wirst du erstaunt sein, wie viel du
deine Angriffe machen kannst , sieht schnell und dynamisch aus, solange du diesen Aufbau in der Erwartung
schaffst ,lass uns einen Überblick über das Schwert unter dem Wirkung der Schwerkraft. , wir mit der Vorfreude beginnen, beginnt
es sich sehr langsam zu bewegen, wenn es anfängt zu fallen, und dann, wenn es den Boden erreicht und die Arme gestreckt, um es zu fangen, muss
es die Richtung ändern, bevor es langsam wieder aufsteigt. Der Haupteinfluß ist hier die Wirkung des Schwertes, das sich gegen die Schwerkraft bewegt. jedoch Auf der anderen Seite haben wirjedochdie treibende Kraft, die die Hüften des Körpers ist, und wenn wir einen schönen Offset zwischen dem Schwert und den Hüften sehen, werden
wir anfangen, diesen Effekt des Gewichts zu sehen. Selbst wenn das Schwert fällt, können
wir sehen, wie die Hüften beginnen den Zeh aufsteigen. Es führt die Aktion, die Hüften eine Führung der Bewegung der Wirbelsäule, Brust, Schultern, Arme, Hände bis zur Spitze des Schwertes. Es ist wichtig zu erkennen, dass je schwerer das Objekt der Charakter hebt, umso mehr
der Körper daran beteiligt sein muss, ihn tatsächlich zu bewegen. Wenn man sich dieses kleine Detail anschaut, kommt
sogar der Fuß für ein paar Frames hoch, da er nach unten stampfen muss, damit Ronan sein Schwert über seine Schultern heben kann. Während Ronan sich bewegt, könnte
er im Gleichgewicht sein oder aus dem Gleichgewicht sein. Der kleine Schritt, als er seinen Teil des Angriffs nimmt,
passiert, wenn das Schwert in der Vorfreude fällt. Sie werden feststellen, dass Ronan in einer sehr geraden Position ist, aber aus dem Gleichgewicht, muss
sein Körper diesem Gewicht entgegenwirken und um es zu tun, wird
er einen Schritt nach vorne machen, damit das Bein in die Aktion einbezogen wird. Beachten Sie, wie sich der Körper richtet, um das Schwert so hoch wie möglich zu bekommen, sobald das Schwert hochgehoben wird, als der Körper entspannen kann und die Schwerkraft und die Schwerter Schwung enthalten . Es ist ein Prinzip von einem schweren Angriff, dass es sich um eine kontrollierte Bewegung handelt, die das Gewicht des Schwertes
anhebt und es dann loslässt. Die Vorfreude erfordert, dass der Körper Energie ausübt, und der Angriff ist, dass die tatsächliche Freisetzung dieser Energie immer daran erinnert, dass es am Anfang der Bewegung mehr
Anstrengung gab als am Ende. Wenn Sie also Ihren Angriff entwerfen,
bedenken Sie, dass das Heben immer mehr Zeit und Mühe erfordert, da der Körper die Schwerkraft bekämpft, und dies sollte sich in Ihrem Timing und in Ihren Posen widerspiegeln. Der Angriff selbst wird eine schnelle, flüssige Bewegung sein, die die Schwerkraft ausnutzt und den Abstand größer und größer macht. Wie es veröffentlicht wird, Wir werden auch die gleiche Art von Denken verwenden, wie wir von unserer Angriffspose zurück in
die Leerlauf-Pose gehen . Dies ist auch eine weitere Reaktion der Vorfreude. Während wir zwischen den Frames 55 85 gehen, sollten Sie beginnen, die Führung und die Folgen des Körpers zu sehen. Aber beachte, dass wir das Schwert auf realistische Weise benutzen werden. Wir, Ronan, werden zuerst anfangen, das Schwert sehr nah am Boden zu bewegen und dann mit diesem Schwung, benutzen es Zehe. Heben Sie das Schwert zurück über seine Schulter. Also, zusammenfassend, um reaktionsfreudige Vorfreude zu schaffen, müssen
Sie herausfinden, was führt und was in der Bewegung folgt. Welche Teile des Körpers des Kampfes gegen die Schwerkraft und wo ist dieser Moment der Freisetzung? Sie können einen Kontrast erzeugen, indem Sie eine längere Vorfreude und einen kürzeren Angriff Dadurch wird Ihre Animation flüssiger erscheinen.
7. Starke Schlüssel auswählen: Mit den Vorfreude können
wir jetzt darüber nachdenken, wie starke Keys beim Animieren begünstigt werden können. Sie können auf die Idee laufen, dass Sie alles ständig in Bewegung halten müssen,
während die Animation tatsächlich besser aussieht, wenn es Momente hat, die mehr still sind. Und dann andere Bewegungen, die schneller in diesem Abschnitt werden wir uns auf die Auswahl konzentrieren, wo sind gute Momente der Animation Zehe? Halten Sie die Aktion und wo die Bewegung schneller sein sollte. Beginnen Sie also mit der Identifizierung von drei Teilen der Animation, in denen ich einen beweglichen Halt hinzufügen kann, und das wird eine kleine Pause am Anfang der Animation sein, die 8 bis 10 dauern wird. Frames machen einen kleinen Halt, bevor der Schaukel des Theaters Tack und nachdem der Angriff
abgeschlossen ist , Hier ist ein anderes Mal, wo wir die Aktion verlangsamen und fügen Sie nur ein wenig Rückstoß zu der Animation. Also werde ich nur mein Timing in einem kleinen Abschnitt zu Beginn meiner Animation. Das sind nur acht oder 10 Bilder lang, was eine kleine Pause ist, bevor die Aktion beginnt. Dies ist nicht wirklich notwendig für Videospiele, aber da ich dies als Video rendere, das ich auf Skill-Anteil teilen werde. Es ist besser für uns, eine kleine Poren zu haben, bevor die Aktion beginnt des Publikums
Sie es konvertieren . Nun, diese kleinen Pfoten hier drüben, müssen
wir einen Schlüsselrahmen hinzufügen, um diesen beweglichen Halt zu schaffen. Three D Animation hat die Tendenz, tot aussehen, wenn es zu einem vollständigen Stillstand kommt so gut in die Animation, Sie müssen nur eine Zeichnung platzieren und haben, dass halten für ein paar Frames und drei Animationen. Wir müssen eine kleine Variation der ersten Pose und der letzten Pose erstellen. Und ich mag dies, indem ich ein Element wie die Hüftpreise plus auf meinen Tastaturen auswähle, um den Rotationsgizmo größer zu machen. Und ich werde einige Gegengewichtsänderungen erzeugen, indem ich die Hüften in eine Richtung drehe, dann die Brust in die entgegengesetzte Richtung drehen und dann den Kopf in eine andere Richtung drehen, fast wie drei Steine versuchen, auszubalancieren übereinander. Diese Animation ist sehr subtil, aber es wird wirklich helfen, Ihren Charakter am Leben zu halten. In diesen Momenten der Pause muss
ich die Hände und das Schwert sowie einen Teil des beweglichen Griffs anpassen indem ich
sie wegen der Schwertermasse zurückziehen und sie an der gleichen Stelle
gegen die Bewegung bleiben will . Wenn wir in Aktion verlangsamen wollen, ist
es immer wichtig, sich daran zu erinnern, dass ein Publikum nicht in der Lage sein wird, eine Aktion zu sehen, die kürzer als vier oder fünf Frames
ist. Also ist es in Ordnung, sich genug Zeit und Raum zu geben, um zu sehen, dass Ihre Aktion auf dem Bildschirm
klar ist . Wie können wir das tun? Spielen Sie gestrahlt und testen Sie es und sehen Sie, ob es sich richtig anfühlt. Also werde ich auf den nächsten beweglichen Halt gehen, kurz vor dem Schwung des Angriffs passiert und zwischen den beiden Posen, die ich auf meiner Timeline
habe, werde ich sehen, dass sie sehr ähnlich sind. Wenn ich Tweet Machine verwende, um eine 50% Aufschlüsselung zwischen ihnen hinzuzufügen, kann
ich sehen, dass die Aktion jetzt falsch aussieht, diese Bewegungen oder subtil als auch. Aber es ist Zeit, auf die Karosseriemechanik zu schauen und wirklich sicherzustellen, dass die Dinge funktionieren. Wenn es schwierig ist, die Aktion nur in abgestuft zu lesen, ist
es völlig in Ordnung, die Keyframes auf der Timeline mit der rechten Maustaste auszuwählen und in
Tangenten zu gehen und Order-Tangenten zu wählen, so dass wir nur diesen Abschnitt der Animation spiegeln. Auf diese Weise können Sie die Karosseriemechanik viel klarer sehen. Sofort kann ich anfangen, ein Problem mit den Handgelenken zu sehen. Ich kann sehen, dass die Hände fast in der gleichen Position in den drei Tasten
, die wir hier haben, verriegelt sind. Wir müssen das ändern, um die Arme zu machen,
das Schwert oben auf der Arche zu heben und es dann runter zu bringen. Also beginnen wir, indem wir die Position der Handgelenke so ändern, dass die Aktion nicht nur eine
Rotation in Frame 28 ist . Ich werde die Wirbelsäule zurücklehnen, um den vorherigen Rahmen zu begünstigen und die Hände bis zu ihrem
höchsten Punktzu höchsten Punkt wieder nach unten zu Frame 25 zu
springen. Ich werde mir die Arme ansehen und sie einfach ein wenig absenken, um die Arche der Bewegung zu betonen ,
die nach oben und unten geht. Es ist wichtig, die Animation im Kontext zu betrachten und
ständig zwischen den drei Schlüsselbildern zu wechseln, um zu sehen, ob die Animation korrekt fließt. Wenn Sie jemals Bereiche wie Arme und Schultern anpassen müssen, und Sie können nicht die richtigen Controller finden. Ein guter Tipp ist, einfach auf die Schaltfläche „Drahtmodusmodus“ im Menü „Ansichtsport“ zu klicken Auf diese Weise können Sie die Controller sehen und sie aus der Geometrie auswählen. Jetzt ist es Zeit, die Hüften einzubeziehen,
und anstatt die Hüften auf einem sauberen Bogen zu bewegen, können
wir ihn einen Rahmen hinuntergehen lassen, und dies wird eine leichte Sprungkraft hinzufügen, nachdem wir den Fußstumpf gemacht haben, was eine großartige Möglichkeit ist, Erstellen ein wenig Überschreitung und mit es nach oben reagieren, sind wirklich an diesem Punkt,
bemerkte, dass ich mit der Hierarchie im Kopf gearbeitet haben sollte, und ich hätte von Hüften bis zur unteren Wirbelsäule bis zur Brust bis zu den Händen arbeiten sollen, weil jede Änderungen, die ich an den Hüften mache, werden alles beeinflussen, was weiter oben ist. Die Hierarchien der Elemente, die ich in den Händen geändert habe. Ich muss sie wieder anpassen, aber das ist Animation für dich. Sobald ich meine Anpassungen an die niedrigste Spionage und Brust vorgenommen habe, ist
es Zeit, einen Blick darauf zu werfen, was mit dem Kopf passiert. Der Kopf hat Zehenüberlappung mit der Aktion. Es hat ein bisschen Absicht, in eine bestimmte Richtung zu schauen, aber wir wollen die Idee bekommen, dass der Kopf, wenn sich
die Brust bewegt, immer so leicht hinter sich zieht. Ich finde es sehr nützlich, ständig eine Spitze der Nase zu schauen und das als einen Punkt zu verwenden, den Sie durch den Raum
zusammenziehen, um zu sehen, ob der Kopf einem schönen Bogen folgt. Dennoch, wenn Sie diese Anpassungen vornehmen, ist
es eine gute Idee, sie aus Ihrer Kameraansicht zu machen, aber auch einen Blick auf sie in der Perspektive Sie zu werfen. Sobald ich denke, dass die Dinge an der richtigen Stelle sind, werde
ich voran gehen und eine Spielexplosion erstellen und nur überprüfen, ob die Bewegung sich glatt anfühlt . Und es hilft auch, sich daran zu erinnern, dass dieser Abschnitt für diesen Bereich blind ist. Also fügen wir nach dem Angriff einen weiteren beweglichen Halt hinzu fügen noch mehr Timing in diesem Bereich hinzu. Nur um sicherzustellen, dass es genug Zeit für die Aktion jetzt zu regeln, ist dieser bewegliche Halt ein wenig kompliziert, weil es Zehe genug Rückstoß hat, so dass es aussieht, als würde der Körper nach dem Angriff verlangsamen, aber es muss auch starr genug sein, dass der Körper nicht wie eine Feder aussieht und nur Gedicht
springt. Also entschied ich mich, die Animation sportlich zu halten, indem ich mich auf die Frames zwischen 41 55 konzentrierte und versucht, in nur drei Positionsänderungen zu tun. Jetzt
braucht dieser Abschnitt, denke
ich, denke
ich,ein wenig subtilerer Animation als das, was ich mich wohl im Inneren von
gestuft zu tun . Also habe ich es notiert, und es ist etwas, das ich später innerhalb der polnischen Phase ansprechen werde. Es ist vollkommen in Ordnung, diese Dinge notieren und sie für später zu lassen. Als einige dieser Effekte neige
ich dazu, einfacher zu machen, wenn ich im Graph-Editor bin. Und wenn ich das Niveau der Polnisch hinzufüge, wird
alles, was ich wirklich versuche, im abgestuften Modus zu tun, betont, wie der Körper zum
Stillstand kommt . Der nächste Weg, mit dem wir anfangen, langsame Emotionen zu erzeugen, ist, wenn wir anfangen, Jahreszeiten zu erschaffen, und er ist in unserer Animation und wir sollten nicht nur bedenken, dass diese Momente begünstigen sollten. Als allgemeine Regel, die Schlüsselposen, die wir am Anfang eingerichtet haben, werde
ich ein Plugging verwenden, das BH Ghost genannt wird, was mir erlaubt, einen Umriss meines Charakters in drei D-Raum zu erstellen, was wirklich praktisch ist, wenn ich Blick auf meine Schlüsselpose auf Frame 58 ist der Beitrag, kurz bevor er beginnt, sein Schwert wieder hochzuheben. Nun, wenn ich diese Pose betonen möchte, möchte
ich sie für mehr Zeit auf dem Bildschirm sehen. Aber da es hier schon Bewegung gibt, kann
ich keinen beweglichen Halt benutzen. Ich muss den vorherigen Schlüsselrahmen auf dem folgenden Schlüsselrahmen nehmen und die
vorhandene Schlüsselposition erleichtern . Also, was ich tun werde, ist die Auswahl der Controller und Bewegen der Hüften, Wirbelsäule und des Kopfes, so dass sie näher sind. Auferlegung der Schlüsselpose wieder. Ich möchte, dass diese Bewegung fließend erscheint, also werde ich jetzt zwischen den drei verschiedenen Posen blättern, indem ich eine Schlüsselposition ein- und auslöse, du erlaubst dem Betrachter wirklich mehr Zeit zu haben, diese Pose klar zu sehen, während die Aktion noch abgespielt wird. Also auf meiner Timeline sind
meine Schlüsselbilder auf 64 Andi 79 eingestellt. Ich habe eine Übergangspose bei Frame 72 festgelegt. Nun, diese Pose wird sehr schnell sein und ich möchte mich nicht darauf konzentrieren. Wieder zu viel Zeit. Dieser Beitrag wird gefühlt werden. Keine Szene. Also, was passiert mit Frame 68? Der Schlüsselrahmen zwischen meiner Schlüsselpose und meiner Übergangsphase nach. Nun, ich werde immer die Schlüsselpose bevorzugen. Also werde ich Ronans Pose nehmen und Freund 68 die Hüften und die Wirbelsäule wieder in Richtung der
Schlüsselpose bewegen , um
sicherzustellen, dass es aus dieser Pose gelockert wird. Also schau auf meine Timeline und ich habe hervorgehoben, welche der wichtigsten Posen hier in rot sind. Und das werden die Bereiche sein, die ich will. Die benachbarten Schlüsselrahmen, die in gelb Teoh markiert sind, erleichtern diese Tasten. Also denken Sie daran, ging Planung Ihrer Animationen, suchen Sie nach diesen starken Posen und finden Sie die Bereiche, in denen Sie bewegliche Griffe erstellen können, so dass sich
Ihre Aktion nicht ständig bewegt. Und wenn Sie versuchen, zu entscheiden, wo Sie erstellen, erleichtert und entspannt,
können Sie feststellen, dass die meiste Zeit es die wichtigsten Posen sind, die Sie ursprünglich in Ihrer
Planung setzen , dass Sie versuchen sollten, über die Posen zu begünstigen
8. Impact hinzufügen: Die Animation sieht jetzt klarer aus, da wir hinzugefügt haben, sind bewegliche Haltepunkte und lockere Enden und Outs. Aber jetzt ist es an der Zeit, dass wir der Animation weitere Effekte hinzufügen können, indem wir
Überschreitungen erstellen und die Folge-Through-Action betrachten. Wenn Sie etwas bewegen, und es stoppt, ist
es wichtig, dass alles nicht aufhört. Gleichzeitig baut
der Körper Schwung auf und wir müssen darüber nachdenken, wohin diese Energie geht. Also fügen wir ein paar neue Schlüssel zwischen dem Bereich hinzu, in dem der Angriff zwischen den Frames
41 55 aufhört . Mit diesen beiden Frames wir visuelle Informationen von Mawr hinzu, um den Verlust von Momentum
nach dem Angriff zu beschreiben . Die Energie, die aus dem Schwert kommt, wird durch die Wirbelsäule zerstreut. Aun, wir fügen nur zwei neue Frames hinzu, um sie zu beschreiben. Wenn die Dinge aufhören, sich zu bewegen, bedeutet
die Energie, die durch den Körper fließt, dass die Hüfte aufgehört hat, sich zuerst zu bewegen
und dann die Brust , und schließlich wird das Schwert nur ein wenig Schütteln übrig haben. Indem wir diesen subtilen kleinen Shake hinzufügen, können
wir das Ende des Angriffs mächtiger aussehen lassen. Wie wir beschreiben, wie die Aktion zum Stillstand kommt. Wir achten auch auf die überlappende Aktion und stellen sicher, dass sich verschiedene Teile des Körpers mit etwas unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen. Dies hängt auch davon ab, wo das Gewicht platziert wird. Ein guter Bereich, wo wir beobachten können. Dies befindet sich am Ende der Animation. Als Ronan seinen Schwung beendet und hier in seine Idol-Pose geht, muss
er sich an sein Gewicht anpassen. Und das ist ein guter Bereich, wo wir einige überlappende Aktion hinzufügen und auch ein wenig
von einem Überschuss hinzufügen können , anstatt direkt in das Idol zu gehen, wurden ihn nach oben schieben, so dass er tatsächlich nach unten fallen muss, um in seine letzte Pose zu gehen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, etwas natürlichere Art von Bewegung hinzuzufügen, und wir sollten beobachten, dass dies auch die Bögen der Bewegung respektiert. Was wir tun werden, ist, dass wir zwei neue Posen zwischen dem Überschuss und dem
Idol-Animationszehen hinzufügen werden. Besser beschreiben die Überlappung in Aktion, wie der Körper zum Stillstand kommt, wer wird den Körper zurücklehnen und die Hüften begünstigen die Leerlaufposition, während
die Brust und die Köpfe ziehen bevorzugt die Kopfposition aus dem Überschuss. Wie wir diesen Beitrag nehmen, können
wir auch übertrieben, indem wir den Körper ein wenig in der endgültigen Pose dehnen, die Hüften haben fast ihr endgültiges Ziel erreicht. Wir können nutzen und den Körper ein wenig zerquetschen, indem wir die Wirbelsäulen-Steuerelemente
näher zusammenbringen , was wir schaffen, ist nicht einfach in die letzte Pose. Die Brust und der Kopf ziehen immer noch leicht nach hinten. Dies ermöglicht es jedem Teil des Körpers Zehenüberlappung und kommt zum Stillstand. Dies ist eine schnellere Art zu stoppen, ohne Zeh zu haben. Haben Sie eine große Menge von folgen durch Animation und lassen Sie seine Wirbelsäule wackeln zu einem Stopp, wenn über überlappende Aktion
denken, es ist wichtig, einen weiteren Pass auf das Schwert als auch zu tun. Die Position des Schwertes wird normalerweise hinter der Hauptaktion ziehen oder sich
davor beschleunigen , also wird es seinen eigenen Weg haben und ihn so gut wie möglich aufräumen müssen, ist ein paar Techniken, um das zu erleichtern, Aber selbst beim Blockieren ist
es gut, eine Idee in drei D-Raum zu haben, wo diese Position des Schwertes ist und wir verfolgen sowohl den Griff als auch die Spitze des Schwertes. Also da hast du es. Wir haben am Ende der Animation ein schönes Gefühl des Stoppens und der Anpassung des Gewichts . Wenn Sie also die Auswirkungen auf das Stoppen schwerer Gegenstände verbessern möchten, sollten
Sie immer darüber nachdenken, Folge-Through-Aktionen hinzuzufügen, um sicherzustellen, dass nicht alles gleichzeitig
aufhört. Denken Sie daran, dass sich überlappende Aktion darin besteht, dass sich verschiedene Teile des Körpers mit unterschiedlichen
Geschwindigkeiten bewegen , abhängig von ihrer Flexibilität oder ihrer Masse, und durch Hinzufügen von Überschreitungen können
wir organisch aussehende Bewegungen erzeugen, die sich bewegt auf eine natürlichere Weise.
9. Breaking: Also, nachdem wir unsere Auswirkungen verbessert
haben, werden wir auf die Verbesserung der drei Idee des visuellen Flusses schauen, indem wir uns den Bereich ansehen, in dem der Angriff geschieht. Und wir werden hier noch ein paar Details hinzufügen, da es so eine schnelle Bewegung ist, wir werden uns auf die Panne von Frame 36 konzentrieren, wo wir den Treffer nicht wirklich
beschreiben werden . Was ich damit meine ist, dass, wenn du schnelle Angriffe schaffst, du nie wirklich einen Punkt haben solltest, wo das Schwert tatsächlich das Ziel kontaktiert, das es
zu treffen versucht . Es ist immer besser, wenn die Pose etwas vor dem Schlagen oder nach dem Schlagen ist, denn das wird ihm ein schönes Gefühl geben, durch die Schaukel geht zu folgen. Um dies zu tun, gehen
wir zurück und fügen Sie ein zwischendurch. Zwischen dem Zusammenbruch und der Schlüsselpose auf, wir uns aus dem vorherigen Rahmen erleichtern, werden die Hüften zuerst bewegen, die Hierarchie
respektieren, und dies wird das erste Gelenk sein, das wir versuchen, anzupassen und Pause. Das Aufbrechen der Gelenke ist nur sicherzustellen, allem, dass sich alles als eine separate Einheit bewegt, und wir haben vorher darüber gesprochen, wie Hüften, Brust und hatte verschiedene Teile gebildet. Wir werden uns wirklich auf die Rotation jedes dieser Teile konzentrieren, um sicherzustellen, dass sie alle voneinander versetzt sind. Nun, der zweite Teil des Aufbruchs ist, dass wir auch die eigentlichen Gliedmaßen brechen können. Um eine ansprechende Pose für Ronans Arme schaffen zu können. Ich werde ein Grundstück in seiner Ellenbogenkontrolle einschalten, das heißt Pen. Die meisten Rigs haben etwas Ähnliches, und das bedeutet, dass ich den Ellenbogen um drei D bewegen kann Platz im Arm wird sich nach diesem Punkt strecken. Das lässt seinen Arm wie ein Stück Spaghetti aussehen. Aber das Wichtigste hier ist, dass ich hier das Gelenk breche, um eine visuellere Linie der Art, wie sein Arm fließt,
erzeugen zu können . Denn der große Teil über das Brechen von Gelenken ist, dass es ein wenig visuellen Fluss hinzufügt. Es ist besser, die Linie zu respektieren, die die Arme machen, und das attraktiv zu machen, als
die Anatomie von Ronans Armen zu respektieren , also arbeiten Sie über die Grenzen Ihres eigentlichen Rigs hinaus. Wir werden diesen Workflow auch auf die Aufschlüsselung Pose wieder anwenden, wenn wir zurückkommen. Wir werden eine leichte Anpassung an die Pose vornehmen und ein bisschen mehr Ziehen an die Wirbelsäule hinzufügen und dann die Arme herausschieben. Sie werden sehen, wie sie sich ausdehnen und sich ausstrecken und perfekt gerade. Dies könnte anatomisch korrekter sein, aber wir wollen wieder ein wenig Kurve hinzufügen. Also werde ich meine Ellenbogenstift-Steuerung greifen und sie erneut drücken, einige erzeugen eine leichte Kurve zu den Armen und stellen sicher, dass diese Form aus meiner
Kameraansicht gut funktioniert . Nun, dann geh weiter und füge die letzte Aufschlüsselung hinzu. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn Sie Aufschlüsselungen hinzufügen, um sie zu 50% zu erstellen. Aber wir können auch im Diagramm-Editor überprüfen, ob wir irgendwelche subtilen Anpassungen an irgendwelchen Teilen
unseres Körpers vornehmen müssen , die die Wirbelsäule anpassen, wir werden den letzten Schlüsselrahmen bevorzugen,
was bedeutet, dass, wo wieder die Regel respektiert, die wir vorher waren, wo wir neigen dazu, die starken Posen zu begünstigen. diese Weise können Sie Animationen haben, die wirklich kurz sind, sich aber trotzdem stark,
schwer und kraftvoll anfühlen . Es ist immer begünstigt die Vorfreude und lassen in den Aktionen wirklich, wirklich, wirklich,
wirklich,
wirklichschnell zu sein wirklich,
wirklich . Wenn Sie genug Leichtigkeit in und Leichtigkeit haben. Das Dazwischen wird fast vom Verstand des Betrachters erfüllt. Jetzt, mit all den Posen an Ort und Stelle, wird wenig Anpassungen an den Kopf und stellen Sie sicher, dass es fließend zwischen jedem Arm fließt, genauso wie wir die Arme als Linie betrachten. Wir betrachten die Wirbelsäule und den Kopf als eine weitere dynamische Linie, und wir können die Gelenke bewegen, um diese Bewegung so flüssig wie möglich zu machen. Mit all diesen zusätzlichen visuellen Informationen können
wir mit der rechten Maustaste auf unsere Timeline klicken und eine Spielexplosion erstellen. Und hoffentlich, wenn alles richtig funktioniert, sollten
wir einen schönen Fluss zum Angriff sehen. Wenn wir also Gelenke brechen, wurden absichtlich verschiedene Körperabschnitte aufgebrochen ,
so dass sie visuelle Informationen zu der Bewegung hinzufügen, ist
es wichtig, dass wir die dynamische Form der gebrochenen Gliedmaße priorisieren Genauigkeit der Anatomie. Und wenn Sie diese Elemente in verschiedenen Abschnitten Ihrer Animation setzen, besonders wenn die Bewegung schnell ist, ist
es ein wirklich schöner Effekt, der eine Menge großes visuelles Interesse für Sie gesehen hinzufügen kann. Also, das war's. Das ist der letzte Schritt. Der Workflow ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um jeden dieser Schritte zu überprüfen und zu sehen, ob sie
im Inneren vorhanden sind . Ihre Animation. Wenn Sie mit einem bestimmten Schritt zu kämpfen,
ist völlig in Ordnung, um zurück zu gehen und überprüfen Sie eines der Videos erneut und setzen Sie das in Ihre endgültige Arbeit. Ich erinnere Sie daran, Ihre Arbeit online zu teilen, weil es eine gute Möglichkeit ist
, Ihre Animation zu verbessern , und ich füge auch ein paar Videos hinzu, die über mehr technische Probleme in den
Anhängen sprechen . Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du dir einfällt, und ich freue mich darauf, dich in der nächsten Klasse zu sehen.
10. Apex 1 – Schwert Einschränkungen: also erstellen wir eine schnelle Möglichkeit, Einschränkungen und benutzerdefinierte Attribute zu verwenden, um die
Position des Schwertes zwischen den Händen zu wechseln . Nun, das wird nützlich sein, um bestimmte Animationen zu erstellen, aber es ist nur eine gute Möglichkeit, etwas technisch einzurichten. Sie haben also mehr Flexibilität, wenn Sie kompliziertere animierte Szenen erstellen möchten. Zuerst legen
wir das Schwert in die Charaktere Hand, positionieren es ungefähr an der richtigen Stelle und rollen sich in die Finger herum. Es wäre eine gute Idee, aber ich werde diesen Tipp vorerst überspringen, um es schnell zu tun. Und dann werde ich einen Locator erstellen, ihn schön und groß auf dem Bildschirm
machen, und dann werde ich es mit dem Skript auf der rechten Hand ausrichten, damit es mit
Ronans Handgelenk-Controller ausgerichtet ist. Sobald die Locators an Ort und Stelle, werde
ich es auf Position duplizieren, das Duplikat auf der linken Hand wieder auf den Handgelenk-Controller ausrichten, und dann werde ich 1/3 Duplikat erstellen, das ich auf der Rückseite positionieren werde, grob, es an der Stelle
auszurichten, wo ich will, dass der Schwert Zeh von seinem Rücken hängt. Ich werde jedem dieser Locators identifizierbare Namen geben. Also Linkshandschloss, rechtes Schloss und Backlock auch, denn das ist später wichtig. Und dann werde ich übergeordnete Einschränkungen verwenden, um vom Treiber die relevanten
Rig-Steuerelemente zu den relevanten Locators zu beschränken . So zum Beispiel wähle
ich
zum Beispielden rechten Handgelenk-Controller und Shift
aus, wähle den richtigen Locator aus und behalte die übergeordnete Abhängigkeit, während Versatz beibehalten wird. Denken Sie daran, wenn Sie Beschränkungen erstellen, um die übergeordnete Option Verschmelzen innerhalb des
Kanalfelds zu aktivieren oder zu deaktivieren , andernfalls scheint die Einschränkung nicht aktiv zu sein. Also werde ich den Mischerübergeordneten auf Null setzen, und ich werde das Schwert in Richtung der linken Hand bewegen es ungefähr in der Handfläche
widersetzen. Und ich werde diesen Prozess wiederholen, um Zwänge mit dem Schwert von den
relevanten Locators für die linke Hand zu verbinden , und ich werde dasselbe auch auf der Rückseite tun. Am Ende wird
das Schwert mit drei Zwängen enden, jede es mit einem relevanten Locator an der Hand oder an der Rückseite verbindet. Jetzt, da wir die Einschränkungen eingerichtet haben, brauchen
wir eine einfache Möglichkeit, verschiedene Einschränkungen einzuschalten. Denn wenn Sie alle Einschränkungen gleichzeitig aktivieren, erzeugen
sie eine Mischung aller drei Zwänge zusammen, und das Schwert wird einfach verrückt. Also, was wir tun werden, ist, dass wir den Controller auswählen, den ich für das schwere
Schwert gemacht habe , und ich gehe in die Kanalbox und suche nach Bearbeiten, füge Attribut hinzu. Wir werden jetzt ein benutzerdefiniertes Attribut erstellen, das alle möglichen Namen für das, was das Schwert tun sollte, enthält. Typ der Attribute wird ein Tier sein, das ist eine Liste auf Will nennen es stieg. Beschränkung. Jetzt geben wir dieser Liste vier Eigenschaften von unserer Hand El Hand und zurück. Daher haben wir unser Kundenattribut erstellt, aber wir haben keine Möglichkeit, es mit den Einschränkungen zu verbinden, die wir gerade erstellt haben. Also werde ich in den Animationswerkzeugsatz gehen und einen Satz angetriebenen Schlüssel erstellen, indem ich in den
Keyset-gesteuerten Schlüssel gehe und das Optionsfeld einstelle und auswähle. Dies ermöglicht es uns, die Attribute von der Einschränkung mit dem Attribut zu verbinden Und um
dies zu tun , müssen
wir die Einschränkung in der Kanalbox auswählen und wir werden ihren Namen kopieren, indem Sie die
Steuerung drücken . Sehen Sie, dann öffnen wir dieses obere Menü oben, das wie ein Feld aussieht und wählen Sie nach Namen, indem Sie Namen in die Textleiste einfügen und die Eingabetaste drücken. Wir können die vollständige Einschränkung auswählen, und sie wird im Attribute-Editor angezeigt,
und dies wird mir erlauben, sie
dann in das zentrale und das Tastaturmenü zu setzen, indem Sie die lastgesteuerte Taste drücken. Dann wähle ich das verkaufte Steuerelement im View-Port aus und kein Drücken Sie den Lasttreiber und setzen Sie angetriebene Schlüssel ermöglicht es mir, verschiedene Attribute auszuwählen. Und ich kann sie mit einem Schlüssel verbinden, der effektiv ein wenig Datenspeicherung ist. Jetzt müssen wir das benutzerdefinierte Attribut Schwert Einschränkungen auswählen, um im oberen Menü angezeigt werden, und dann verschieben wir den Namen der drei Locators im unteren Menü, das ist, was die Einschränkung treibt. Jetzt müssen wir jede mögliche Kombination unserer Attribute durchlaufen, also gehen wir in die Kanalbox und wir setzen alle Werte auf Null für Aus
,
beeindruckt die , Tasten-Taste und dann gehen wir auf der Suche nach dem richtigen -Hand-Eigenschaft und wird dann nach unten in den Locator
gehen und seinen Wert toe eins setzen, um diese Einschränkung zu aktivieren. Nachdem Sie dies getan haben, drücken Sie, die Taste an wird dies für die linke Hand wiederholen, den linken Locator einschalten und alle anderen Werte auf Null drehen und dann
dasselbe für die Rückseite tun , Wählen Sie die Zurück-Attribute aus und wählen Sie dann den Back-Locator als aktiviert mit einer Nummer eins aus. Wenn Sie einen Fehler machen, wiederholen Sie den korrekten Abschnitt und drücken Sie erneut die Taste. Sobald Sie die richtigen Werte eingegeben haben, sollten alle anderen Eigenschaften überschrieben werden, die Sie gespeichert haben. Sobald dies abgeschlossen ist, ist
Ihr System eingerichtet und einsatzbereit. Sie können jetzt Ihre benutzerdefinierten Attribute verwenden, und das Schwert sollte zwischen den verschiedenen Positionen der Einschränkung springen. Es ist ein guter Weg, dass man einen Charakter haben könnte, der Schwert auf seinem Rücken trägt, und dann könnte er ihn zurückgreifen. Drehen Sie es Zehenhand und es wird in seine rechte Hand springen. Und dann könnten Sie ihn auf seine linke Hand drehen lassen, indem Sie in die Off-Position gehen, einige Schlüsselbilder
hinzufügen und dann eine linke Taste erstellen. Aber ich überlasse dir, damit zu experimentieren. Ich hoffe, Sie haben diesen Abschnitt genossen