Transkripte
1. Einführung: Hi, da. Möchten Sie anfangen zu animieren, aber Sie wissen nicht wirklich, wie? Diese Klasse werde ich Ihnen über Frame-für-Frame-Animation beibringen, die der perfekte Weg ist, um in die Animation zu gelangen. Ich werde auch ein wenig über verschiedene Animationsprinzipien sprechen. Am Ende können Sie Ihre eigene kleine Frame-für-Frame-Animation erstellen. Mein Name ist Carolin und ich bin freischaffende 2D-Künstlerin und Spielgrafikstudentin. Ich habe bereits an mehreren spielbezogenen Projekten gearbeitet, und besonders bei der Arbeit an mobilen Spielen kann
Frame-für-Frame-Animationen sehr nützlich sein, um animierte Charaktere zu
erstellen, die Tabellenkalkulationen zu erstellen oder die Umgebung zu animieren. In dieser Klasse werden wir mit Photoshop arbeiten, so dass es ziemlich nützlich sein kann, wenn Sie einige grundlegende Photoshop-Kenntnisse haben. Allerdings werde ich Ihnen die wichtigsten Worte erklären, die wir verwenden werden, um zu animieren, aber Sie brauchen keine Außenbezirke, weil ich Ihnen einige Tricks zeigen werde, wie wir alles ohne Zeichenkenntnisse behandeln
können. Egal ob Sie freiberuflicher Künstler sind oder einfach nur versuchen wollen und Ihr Hobby, diese Klasse ist perfekt für Sie. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie tatsächlich diese Frame-für-Frame-Animationen
und Spiele verwenden , um Charaktere oder Dinge zu animieren, oder Sie können es einfach zum Spaß machen. Ich denke, das erstaunlichste, was abgesehen von der Kreativität, ist natürlich, dass man ein fast sofortiges Ergebnis sehen kann. Sie können einfach zwei Freunde zeichnen und bereits die Aktion oder die Bewegung, die passieren wird,
antizipieren. Ich denke, das ist einfach wirklich erstaunlich. Am Ende dieser Klasse werden
Sie die Grundlagen der Animation kennen, auf denen Sie dann in Zukunft aufbauen können. Sie werden auch in der Lage sein, Ihren eigenen kleinen Charakter zu animieren. Abgesehen davon, können Sie Ihren Fortschritt und
Ihr Projekt in die Klassengalerie hochladen , um Feedback zu erhalten und andere zu inspirieren. Bitte zögern Sie auch nicht, mich zu kontaktieren wenn Sie Feedback oder Fragen haben sollten. Du kannst einfach Bewertungen für diese Klasse schreiben oder mir auf meinem Skillshare Profil folgen. Sie können mir auch eine Nachricht auf einem meiner Social-Media-Profile senden. Du kannst mich unten in Naevrah finden. Sollten Sie Fragen haben, Sie keine Angst zu fragen, ich helfe Ihnen gerne.
2. Animationsprinzipien: Wir werden diese Klasse beginnen, indem wir einen Blick auf die Animationsprinzipien werfen. Die Animationsprinzipien wurden von Disney-Animatoren in einem Buch namens „ The Illusion of Life“ eingeführt. Ihr Ziel war es, realistischere Animationen und ansprechende Charaktere zu schaffen. In dieser Klasse werde ich nur über
die Animationsprinzipien sprechen , die benötigt werden, um ziemlich einfache Frame-für-Frame-Animationen zu erstellen. Andernfalls wäre es viel zu viel Inhalt. Das erste und grundlegendste Prinzip heißt Squash und Stretch. Wenn ein Ball auf den Boden trifft, zerquetscht die Kraft der Bewegung den Ball flach. Aber weil ein Objekt seine Lautstärke beibehalten muss, aber auch warum [unhörbar]. Dieser Squash- und Stretcheffekt verleiht einer Animation eine elastische lebensechte Qualität. Auch wenn es im wirklichen Leben nicht immer so sichtbar ist, ist
Squash und Stretch überall um dich herum. Ob es sich um ein einfaches Objekt wie ein hüpfender Ball oder komplexere Konstruktionen wie Muskeln handelt. Alle Formen werden auf eine oder andere Weise verzerrt, wenn sie durch eine äußere Kraft beeinflusst werden. Es anpassen kann schwer zu sehen sein. Squash und dehnen, imitieren und übertreiben auch diesen Effekt, um ein Gefühl von Gewicht zu erzeugen. Das nächste Prinzip wird Vorfreude genannt. Es wird verwendet, um sich auf eine Aktion vorzubereiten. Zum Beispiel, wenn Sie gehen, um vom Boden zu springen, was werden Sie zuerst tun. Du wirst zuerst die Knie beugen, und das nennt man Vorfreude. Vorfreude kann auch für weniger körperliche Aktionen verwendet werden, wie zum Beispiel der Charakter, der vom Bildschirm schaut, um die Ankunft eines Menschen zu antizipieren. Wenn es darum geht, die Animation zu zeichnen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, sich ihr zu nähern. Der erste Weg wird geradeaus Aktion genannt. In diesem Fall zeichnen Sie jeden Aktionsrahmen nacheinander, während Sie entlang gehen. Wenn Sie jedoch Pose zu posieren animieren, zeichnen
Sie zuerst die Extreme oder auch Keyframes. Die Extreme sind die Anfangs- und Endzeichnungen einer Handlung. Danach gehen Sie zum mittleren Frame und beginnen dann, die dazwischen liegenden Frames auszufüllen, was Ihnen mehr Kontrolle über die Aktion gibt. Obwohl der Vorteil des ersten Weges, Straight-Ahead Aktion ist, dass es eine fließende
dynamische Erosion der Bewegung erzeugt und somit besser ist, um realistische Sequenzen zu schaffen. Aber auf der anderen Seite kann es schwierig sein, Proportionen beizubehalten. Obwohl dieses Problem beim digitalen Animieren behoben wird. Trotzdem kann das ziemlich schwierig sein, weil man nicht herausfinden kann, wo man auf einmal sein
soll, also ist es, als würde man mit verbundenen Augen laufen. Natürlich ist der beste Weg, beide Techniken zu beherrschen und die Vorteile zu kombinieren. Das nächste Prinzip ist langsames Ein- und Ausbremsen. Manchmal wird es auch als leichtes Ein- und Auslassen bezeichnet. Objekte in der realen Welt brauchen Zeit, um zu beschleunigen und zu verlangsamen. Wenn Sie zum Beispiel Ihr Auto starten, erhalten
Sie nicht sofort bis zu 60 Meilen pro Stunde, aber es dauert eine Weile, um zu beschleunigen. Animatoren nennen dies eine Leichtigkeit aus. Ebenso, wenn Sie brechen, werden
Sie nicht sofort zum vollen Halt kommen. Nun, vielleicht, wenn du in eine Wand stürzst oder so was, aber normalerweise nicht. Sie würden sich über eine kurze Zeit abbremsen und stehen still. In der Animation wird dies eine Leichtigkeit in genannt. Dieses Prinzip unterstreicht die extremen Rätsel. So weniger Bilder, die in der Mitte der Animation laufen, so schnelle Aktion, wie auch betont. Wenn Sie einer Szene mehr Leben und mehr Dimension der Charakteranimation geben möchten, werden
die sogenannten sekundären Aktionen verwendet. Zum Beispiel kann eine wandelnde Person gleichzeitig ihre Arme schwingen. Sie gehen, da sie primäre Aktion sind und die sekundäre Aktion ist das Schwingen ihrer Arme. Es ist wichtig zu beachten, dass die sekundären Aktionen
betonen und niemals die Aufmerksamkeit von der Hauptaktion nehmen sollten. Das letzte Animationsprinzip, über das wir sprechen werden, ist Übertreibung. Manchmal können animierte Bewegungen, die die Realität perfekt imitieren, ziemlich statisch aussehen und sterben. Während es der Realität treu bleibt, wird die Aktion in
einer extremeren Form präsentiert , denn manchmal [unhörbar] begangen dramatische Wirkung genannt. Wie am Anfang erwähnt, ist
die Übertreibung auch Teil des Squash- und Stretch-Prinzips da die Verzerrung oft
übertrieben wird , um sie attraktiver und interessanter aussehen zu lassen. Dies waren nur sechs der 12 Grundprinzipien der Animation. Wenn Sie nach dieser Klasse daran interessiert sein sollten mehr und vielleicht komplexere Animationen zu
erstellen, kann
ich Ihnen nur empfehlen, auch die anderen sechs Prinzipien zu betrachten. Aber im Moment werden wir in die Welt von Photoshop eintreten und anfangen, selbst zu animieren.
3. Photoshop: Wir werden diese Klasse starten, indem wir ein neues Dokument erstellen. Ich beginne immer mit einer Größe wie 2.000 mal 2.000 Pixel, aber es ist für diese Klasse nicht wirklich wichtig, welche Größe genau bei uns ist. Wählen Sie einfach 52 aus, was Sie wollen. Aber so ist die Hintergrundfarbe nicht wirklich wichtig. Adressieren Sie sich wie diesen gräulichen Ton, denn es ist entspannender für die Augen zu betrachten, aber wählen Sie, was Sie wollen. Im nächsten Schritt werden wir einen Blick auf die Fenster werfen, die
benötigt werden, um zu animieren und einige, die ziemlich nützlich sein können. Natürlich brauchst du hier drüben das Farbfenster und die obere rechte Ecke sowie den Layer-Manager. Sie brauchen das Musterfenster nicht wirklich, aber wenn Sie es natürlich offen lassen möchten, können Sie,
es ist ziemlich nützlich, wenn Sie denken, mit Farben zu arbeiten, weil Sie
die letzten Farben sehen , die Sie verwenden, aber es ist nur eine persönliche Präferenz. Neben diesem Navigator-Fenster hier drüben, ich mag es einfach offen zu halten,
vor allem, wenn die Komposition eines Kunstwerks so wichtig ist. Sie können nur sehen, dass ihr Kunstwerk hier die Zeit ist, also ist es ziemlich nützlich, einen Überblick über die ganze Szene zu bekommen. Aber es ist in dieser Animationsklasse nicht so wichtig, so dass Sie es auch einfach schließen oder schließen können. Aber wenn Sie es öffnen wollen, können
Sie es hier finden, unter Fenster und dann unten Navigator, können
Sie es einfach überprüfen. Das sollte irgendwo auf dem Bildschirm erscheinen. Aber das wichtigste Fenster beim Animieren ist natürlich die Timeline. Dies ist meistens am Anfang geschlossen, wenn Sie Photoshop öffnen. Sie müssen es überprüfen und dann sollte es hier unten erscheinen. Jetzt können wir unsere Animation in diesem Zeitleistenfenster erstellen, Sie möchten sicherstellen, dass diese Schaltfläche hier oben sagt Frame Animation erstellen. Es könnte sagen, etwas wie Video Timeline erstellen. Aber dann kannst du einfach auf diesen kleinen Pfeil hier drücken und auf „Create Flame Animation“
klicken und dann sollte es so aussehen. Die Video-Timeline wird natürlich auch für Animationen verwendet, aber dann berechnet Photoshop die Frames dazwischen. In dieser Klasse geht es darum, jeden Frame für Frame zu zeichnen. Deshalb wird es Frame-für-Frame-Animation genannt. Natürlich wählen wir dieses und dann können Sie einfach drauf drücken und es wird so aussehen. Es könnte sein, dass dieser kleine Rahmen hier oben ein bisschen kleiner aussieht als meins, dann können Sie einfach auf
diesen Knopf hier oben rechts im Fenster drücken und auf Hintergrundoptionen klicken, da Sie kann die Größe der Miniaturansicht ändern, aber Sie müssen dies nicht tun. Es ist nur so, dass Sie in der Lage sind zu sehen, dass es ein bisschen besser. Drücken Sie einfach „OK“, um es anzuwenden.
4. Erstellen der Objekte: Jetzt, da unsere Photoshop-Oberfläche eingerichtet ist, können
wir tatsächlich mit der Animation beginnen. Ich habe bereits einen Cutoff für Layer im Hintergrund erstellt. Sie können es in dieser Spalte direkt hier tun und dann eine einfarbige Farbe platzieren. Ich mache das einfach so, dass die Hintergrundfarbe immer veränderbar ist, aber du musst es nicht tun. Definitiv nicht notwendig für diese Animation. Aber etwas, was Sie auf jeden Fall tun sollten, ist ,
abgesehen von natürlich, jede Zeit
speichern, um jetzt eine neue Ebene zu erstellen, so dass Sie die Hintergrundebene nicht ausführen. Diese neue Schicht werden wir jetzt den Boden zu zeichnen. Denn das Ziel dieser Klasse war es, einen hüpfenden Ball zu animieren. Natürlich braucht dieser Ball etwas, was er abprallen kann. In letzter Zeit hat Photoshop eine Abkürzung, so dass wir gerade Linien ziemlich einfach zeichnen können. Daher können wir einfach die „Shift-Taste“ drücken und dabei Ihre Linie so
zeichnen, dass Photoshop, wird es gerade aussehen. Denn ansonsten, selbst wenn Sie eine Grafikvorlage haben, kann
es immer noch ziemlich schwer sein, geradlinig zu vertrauen, und vor allem ohne eine Grafikvorlage
ist es fast unmöglich, schön aussehende geradlinige Linien zu zeichnen. Nun kann es sehr nützlich sein, wenn wir die Ebene umbenannt haben, so dass wir später nicht verwirrt werden, wenn andere Ebenen fast gleich benannt werden. Wir nennen es vorerst „Boden“. Jetzt, da wir unseren Boden gezogen haben, werden
wir auch unseren Ball ziehen. Wir werden natürlich eine neue Ebene erstellen. Derzeit haben wir nur einen Rahmen, wie Sie hier unten links sehen können. Alles ist auf diesem Rahmenlauf, wir sehen es, weil, andere Schichten haben auch geöffnet werden, wir haben diesen einen Rahmen ausgewählt. Aber das ist kein Problem, denn jetzt werden wir nur das gesamte Objekt erstellen, das wir brauchen,
und dann werden wir im nächsten Schritt anfangen, sie zu animieren. Zeichnen eines schön aussehenden Kreises ist ziemlich schwierig
und wahrscheinlich unmöglich, wenn Sie keine Grafikvorlage haben. Natürlich werden wir auch dafür ein Werkzeug verwenden. Das Werkzeug, das wir verwenden werden, wird Marquee-Werkzeug genannt, einige können es Auswahlwerkzeug nennen. Sie wissen vielleicht bereits, was es tut, ist eine Auswahl auf der Leinwand zu erstellen. Für unseren Ball verwenden wir das Elliptical Marquee Tool, das Sie in der oberen linken Ecke hier finden. Möglicherweise sehen Sie nur die rechteckige, dann müssen Sie nur mit der rechten Maustaste auf ein Werkzeug klicken und die Ellipse auswählen. Dann erstellen wir einfach eine Auswahl auf unserer Leinwand. Die Größe ist nicht so wichtig. Wir können es später sowieso ändern. Um es zu einer kreisförmigen und nicht zu einer Ellipse zu machen, müssen
Sie nur die „Shift-Taste“ drücken und halten. Nun, da wir diesen Bereich ausgewählt haben, werden
wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und dann diesen „Strich“ auswählen, der ein neues Fenster öffnet. Dann können wir einige Einstellungen ändern, wie die Farbe oder die Breite des Strichs, wie Sie sehen können. Wir können alles so lassen, wie es ist und müssen nur
die Strichbreite auf etwas um zehn Pixel anpassen . Sie können den Wert erhöhen, wenn Sie möchten, dass er etwas dicker ist, oder Sie können ihn verringern, wenn Sie es etwas dünner möchten. Ich lasse die Farbe auch in Schwarz und wende dann all das an. Jetzt können Sie unseren Kreis sehen und die Auswahl löschen. Die Verknüpfung zum Löschen einer Auswahl ist „Control and D“. Im Moment sieht es sehr perfekt aus, wenn Sie
also einige Unvollkommenheiten wollen, könnten
Sie einfach ein wenig über die Linie ziehen, aber das ist optional und nur persönliche Präferenz. Vergessen Sie auch nicht, den Layer umzubenennen. Der Boden ist immer sichtbar und ändert sich nicht, so dass er nur Boden genannt wird. Aber ich möchte, dass Sie die Ebenen eines Objekts benennen, das sich über die Frames ändert, wie den Rahmen, in dem sie sichtbar sind. Zum Beispiel, wenn Ebene eins in Frame eins sichtbar ist, werde
ich es einfach eins nennen, was ich jetzt für den Ball tun werde. Wenn wir Pause animieren, um anzuhalten, und nicht geradeaus, müssen
wir die Namen ziemlich oft ändern, aber wenn Sie dann den Rahmen oder die Ebene danach anpassen möchten, ist
es ziemlich einfach zu finden. Wenn Sie die Größe oder Position des Balls anpassen möchten, können
Sie ihn transformieren, indem Sie „Control T“ drücken, und dann erscheint der intelligente Rahmen um den Ball herum
, der dann für Transformationen verwendet werden kann. Sie können die Änderungen anwenden, indem Sie „Enter“ drücken. Jetzt, wenn Sie möchten, können Sie dem Ball ein Gesicht oder Augen hinzufügen.
5. Animieren: Nun, da wir die Objekte eingerichtet haben, können
wir einen zweiten Frame erstellen. Es ist ziemlich ähnlich wie beim Erstellen einer neuen Ebene. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Pluszeichen hier in der Timeline. Für diese Animation werden wir Post animieren, um zu posten weil Sie dann nicht den Überblick über die Animationsprinzipien verlieren, vor allem ein Squash und Stretch ist wirklich wichtig für diese. Wir schauen uns Squash und Stretch an. Man könnte denken, dass der Junge nie ganz rund ist, aber es ist eigentlich genau am oberen Ende für eine kurze Zeit auch unten. In Frame eins können wir mit
dem ersten Tastendruck an der Spitze beginnen , wo die Stange vollständig rund ist. Der zweite Schlüsselpuls wird sein, wenn er unten ist. Um diese zu erstellen, kopieren
wir einfach diese erste Ebene des Balkens. Um eine Ebene zu kopieren, können Sie einfach Alt anweisen drücken und sie
im Layer-Manager ablegen oder Sie können die Ebene auswählen, die Sie kopieren möchten, und drücken Sie Strg+J, was ein bisschen schneller ist. Jetzt, da ich die Ebene kopiert habe, werde
ich sie in zwei umbenennen, weil
es derzeit derjenige ist, der im zweiten Frame sichtbar sein wird. Wo eigentlich am Anfang habe ich gerade den ersten einen Schlüsselrahmen eins
und diesen einen Schlüsselrahmen zwei genannt , so dass es ein bisschen klarer wird, wo wir angefangen haben. Jetzt haben wir an dieser Stelle zwei Frames. Der erste mit den ersten Völkern, also wo der Ball in der Spitze ist. Aber offensichtlich sind jetzt die beiden Freunde genau gleich, weil wir noch nichts im zweiten Frame geändert
haben, wir haben gerade die Ebene kopiert. Was wir wollen, ist, dass im ersten Frame nur die Schicht mit dem Ball und Schlüsselpuls eins sichtbar ist. Im zweiten Frame sollte nur die Schicht mit dem Ball und dem Schlüsselpuls zwei
sichtbar sein und nicht alle Schichten und alle Rahmen, wie es jetzt ist. Direkt über dem Layer-Manager können Sie
das kleine Feld sehen , in dem es steht, Frame eins propagieren. Das bedeutet, dass alles, was
im ersten Frame geändert wird , auch auf die anderen Frames angewendet wird. Wenn Sie beispielsweise Ebene 1 ausblenden, wird die Ebene 1 ,
wenn Sie Frame 1 hinzufügen , und alle anderen Frames werden ebenfalls ausgeblendet. Wenn Sie immer noch möchten, dass es im zweiten Frame sichtbar ist, müssten
Sie zum zweiten Frame gehen und während Sie dort sind, Ebene eins wieder sichtbar machen. Es ist wirklich nützlich an einigen Stellen, kann aber in anderen ziemlich ärgerlich sein. Sie sollten das auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, denn sonst kann es passieren , dass Ebenen sichtbar werden, auch wenn Sie das nicht wollten, also halten Sie es im Auge. Wir wissen, dass in Frame zwei der Ball auf dem Boden sein soll. Während wir Frame zwei ausgewählt haben, können wir Control + T
drücken und den Ball auf den Boden bewegen. Wenn Sie vermeiden möchten, dass es sich zur Seite bewegt, können Sie die Umschalttaste drücken, während Sie es bewegen, dann rastet es auf eine Körnung und es bewegt sich nicht so leicht zu den Seiten. Jetzt ist es auf dem Boden, aber es läuft immer noch und wir
wollen diese Position nicht als zweiten Tastendruck verwenden, aber wir wollen die Position, wo der Ball
flach auf den Boden gequetscht und an den Seiten befestigt ist. Wir drücken erneut Control + T, nominell ist es knapp proportional, wenn Sie den Rahmen bewegen, aber wenn Sie das vermeiden wollen, können
wir einfach die Umschalttaste drücken, während es skaliert wird und den oberen Teil nach unten bewegen, um zusammenzuquetschen. Natürlich können wir die Strecke nicht vergessen, so dass wir auch die Seiten verlängern. Wir passen zu übertreiben, aber wenn Sie die Taste R drücken, der Drehpunkt in der Mitte des transformierten Rahmens, was es einfacher macht, ihn gleichmäßig auf jede Seite zu skalieren. Nun, wenn Sie es spielen oder zwischen diesen beiden Frames wechseln, sehen
wir bereits eine Art von Bewegung, die aber immer noch ziemlich lustig aussieht. Wenn wir es ein bisschen besser aussehen lassen wollen, können
wir die Verzögerung zwischen den Frames ändern. Wenn wir beide Frames auswählen und auf den intelligenten Pfeil
neben dem Frame klicken , können wir die Zeitspanne zwischen den Sekunden auswählen. Obwohl es natürlich immer noch ziemlich seltsam aussieht, mit nur zwei Frames. Normalerweise, je mehr Frames Sie haben, desto intelligenter muss die Verzögerung sein, da sonst die Animation ziemlich langsam wird. Natürlich könnte dies beabsichtigt sein, aber wenn es sich zum Beispiel um eine laufende Animation
handelt, wird es nur ein natürliches aussehen. Diese Animation ist nicht so komplex, also werden wir jetzt anfangen, die Lücken zwischen
den beiden Keyframes zu füllen und ich werde
sie zurück in nur die Frame-Nummer eins und zweiumbenennen und ich werde
sie zurück in nur die Frame-Nummer eins und zwei die in ein paar Momente obwohl. Um einen neuen Rahmen zwischen eins und zwei einzufügen,
wählen wir einfach den ersten Rahmen aus und klicken dann erneut auf dieses Pluszeichen. Nun wurde der neue Frame, der Frame 2 genannt wird, zwischen den anderen beiden Frames eingefügt. Der letzte, der jetzt Frame drei ist, war der vorherige Frame zwei. Vergessen Sie nicht, diesen Layer umzubenennen. Momentan sehen Rahmen eins und zwei genau gleich aus, wie wenn wir unsere ersten beiden Frames erstellt haben. Natürlich wollen wir auf Rahmen zwei nicht, dass die Wand des Rahmens eins sichtbar ist. Während Frame 2 ausgewählt ist, werden
wir die Ebene des ersten Rahmens ausblenden. Um die neue Balkenposition und Transformation in Frame 2 zu erstellen, kopieren
wir die Balkenebene erneut aus Frame eins und machen sie sichtbar und benennen sie eins in zwei um. Jetzt können wir schnell überprüfen, ob auf jedem Rahmen nur der Boden und eine der Kugelschichten sichtbar ist, was jetzt der Fall sein sollte. Aber natürlich haben wir die Größe oder Position des Balls und des Rahmens zwei noch nicht geändert. Es sieht immer noch aus wie der im ersten Frame. Da in diesem Rahmen der Ball fällt nach unten, es dehnt sich ein wenig aus, so dass wir den Ball durch
Drücken von Control + T verwandeln und die Seiten zerquetschen und ein wenig nach unten bewegen. Jetzt sieht die Animation schon etwas
fließender aus als mit nur zwei Frames am Anfang. Um es noch fließender zu machen, können
wir eigentlich nur den zweiten Frame bis zum Ende der Animation kopieren, da der Ball durch Herunterfallen gleich aussieht und versuchen, wieder nach oben zu springen. Das Kopieren eines Rahmens ähnelt auch dem Kopieren von Layern. Wir können einfach drücken, Alt während Drag & Drop den zweiten Frame hinter
dem dritten Frame und jetzt unsere Animation sieht so aus. Jetzt werden wir noch ein paar Frames einfügen, damit es noch besser aussieht. Obwohl, wenn es ziemlich klug wäre, könnte
dieser Betrag bereits ausreichen. Es hängt immer davon ab, wo es verwendet wird und was ist diese Platte, wie viele Rahmen und Innovation braucht. Zum Beispiel besteht die meisten Spaziergänge Zyklen
aus acht oder 16 Frames und kann dann nur gelooped werden. Für unseren Ball werden wir den nächsten Rahmen zwischen
zwei und drei einfügen , damit er fließender aussieht, wenn er auf den Boden trifft, denn wie Sie jetzt sehen können, gibt es eine große Veränderung zwischen diesen beiden Frames. Wenn wir den neuen Frame drei einfügen, müssen
wir natürlich die anderen umbenennen, die diesem folgen. Der vorherige Frame drei ist jetzt Frame vier, und der vorherige Frame vier ist Frame fünf. Obwohl unser Frame vier auf Ihrer Kopie war und keine Ebene für sich hat, so dass wir nichts für diesen einen umbenennen. Jetzt werden wir Frame drei anpassen. Daher kopieren wir Ebene zwei und benennen sie in drei um. Dann machen wir Ebene zwei unsichtbar und jetzt müssen wir überprüfen, jeden Frame
der neuen Ebene Konflikte mit irgendetwas und ist auf vorherigen Ebenen sichtbar, die wir dann reparieren müssen. In Frame eins sehen wir, dass Schicht drei sichtbar ist. Wir machen es dort einfach unsichtbar. Da Frame eins auch auf jeden anderen Frame weitergegeben wird, wird
Ebene 3 für alle anderen Frames unsichtbar gemacht. So müssen wir zurück zu Frame 3 gehen, wo wir nichts sehen können, weil Ebene drei wieder unsichtbar ist und dann Ebene drei sichtbar machen. Das mag ziemlich verwirrend klingen, aber es hilft wirklich, es einfach selbst auszuprobieren
und sich an all das propagierende Zeug zu gewöhnen. Nun, wie wir bereits wissen, aus den vorherigen Fakten Rahmen zwei und drei sind die gleichen, so haben wir zu vertrauen Frame drei, dass es passt die Bewegung des Balls, Wenn Sie nicht sicher sind, wie Sie den Ball zu transformieren, Sie können einfach die Schicht des nächsten Rahmens sichtbar machen und die Deckkraft reduzieren, so dass Sie sehen können, wo sich der Ball im
nächsten Frame befindet und wie er sich ändern muss, um diese Position zu erreichen. Aber vergiss nicht, es wieder unsichtbar zu machen. Hier werden wir den Ball nach unten auf den Boden bewegen und ihn ein wenig
zerquetschen, so dass er wieder fast rund ist, aber definitiv nicht so gequetscht wie im folgenden Rahmen. Jetzt machen wir Frame vier wieder unsichtbar, weil wir
diese Referenz hier nicht mehr brauchen und wir schauen uns die Animation an. Es ist definitiv fließender im Moment. Jetzt können wir die Kopie des Frames Schritt von
vorher wiederholen und den dritten Frame nach dem vierten kopieren. Jetzt sind Frame drei und fünf gleich und wir haben insgesamt sechs Frames. Da unser Frame-Betrag höher ist, können
wir nun die Verzögerung etwas reduzieren, um die Geschwindigkeit der Animation zu erhöhen. Wir wählen einfach eine benutzerdefinierte Anzahl von etwa 0,05 Sekunden. An diesem Punkt wiederholen wir einfach die vorherigen Schritte. Zuerst klicken wir durch die Frames und werfen einen Blick wo ein anderer Frame unsere Animation verbessern könnte. Ich möchte unsere Rahmen zu den fallenden oder sprungenden Teilen, die in der Luft sind , weil sie so schnell aussehen sollten, wie sie gerade sind, aber sie sind immer noch ziemlich riesige Schritte zwischen den Rahmen, wenn es auf dem Boden abgestürzt
wird, so dass wir nur einige Rahmen dort. Ich wähle einfach den dritten Frame aus, um einen neuen Rahmen zwischen dem dritten und dem vierten einzufügen. Im nächsten Schritt werden wir die Kugelschicht von Frame
drei kopieren und die Out-Schicht in Frame vier unsichtbar machen. Dies ist der perfekte Punkt, um alle Ebenen erneut umzubenennen, um alles organisiert zu halten. Dann gehen wir zurück zu Frame eins und machen Ebene vier unsichtbar, so dass sie auf keinem Frame angezeigt wird. Schließlich gehen wir zurück zu Ruhm vier und machen unsere Ebene vier wieder sichtbar. Wir können dann anfangen, den Ball zu transformieren und ihn ein
wenig zu zerquetschen , so dass er etwas näher am nächsten Frame ist. Wenn Sie nun die Animation abspielen, sieht
sie definitiv ein bisschen besser aus. Die Abkürzung für die Wiedergabe der Animation ist übrigens Platz , der manchmal ein bisschen schneller sein kann als das offensichtliche Klicken auf die Schaltfläche. Wie bereits zuvor werden wir nun Frame vier nach Frame fünf kopieren, einfach per Drag & Drop und Alt drücken. Momentan, sobald der Ball die Spitze erreicht, fällt
er fast sofort wieder nach unten, aber um die Zeit zu erhöhen, die er dort oben bleibt, fügen wir einfach einen neuen Frame am Ende unserer Animation ein. Für Frame neun kopiere ich die Ebene, die hier noch sichtbar ist, die auch da war weil wir die Frames kopiert haben und somit keine eigene Ebene hatten. Dann wiederholen wir alle Schritte erneut und passen die Sichtbarkeit und Layer-Namen an. Sobald besser stehen, können
wir den Ball in Frame neun verwandeln und quetschen und
etwas dehnen , um näher an Frame eins zu sein und einen flüssigen Übergang zu schaffen. Um es gleichmäßig zu machen, kopiere ich einfach Frame neun nach Frame eins. Wie Sie sehen können, sind die Schritte immer die gleichen und nur die Frame-Nummern sind unterschiedlich, mit insgesamt zehn Frames haben wir. Mittlerweile läuft es ziemlich reibungslos und damit ist unser Hauptteil der Animation fertig.
6. Details und Exportieren hinzufügen: Natürlich können wir dieser Animation jetzt eine sekundäre Aktion hinzufügen, die dem Klassenprojekt ziemlich ähnlich ist,
wo Sie uns dazu gebracht haben, eine Animation wie diese neu zu erstellen, aber Sie haben die Möglichkeit, kreativ zu sein. Offensichtlich ist das Chomping als die primäre Aktion, und denkt, wie das Schließen der Augen sind sekundäre Aktion. Auch wenn es ein ziemlich kleiner und einfacher Trend mit kann so viel zu dieser Animation, und dank der Namen unserer Ebenen, können
wir ziemlich einfach nur einen Frame adressieren. Wenn Sie etwas wie Arme hinzufügen oder drehen, müssen
Sie die Schwerkraft zu halten, und Fossilien, und achtsam. Vom Springen des Balls sind wir in der Lage, einige Frames zu kopieren weil der Ball gleich aussieht, wenn er herunterfällt oder nach oben geht. Aber zum Beispiel würden Arme nach oben zeigen, wenn der Ball nach unten fällt, und zeigen nach unten, wenn der Ball wieder nach oben geht. Daher können diese Frames nicht kopiert werden, da sie anders aussehen. Wie Sie in diesem Beispiel sehen würden, müssen
Sie zusätzliche Layer erstellen. Wenn die Animation abgeschlossen ist, können
Sie sie direkt in Photoshop exportieren. Daher müssen Sie auf Datei klicken, exportieren und dann Follow-up Legacy speichern, und dann sollte sich Ihr Fenster öffnen, in dem Sie eine Vorschau des Gif und eine Reihe von Dingen ändern können. Wenn Ihre Auflösung jetzt zu groß ist wie meine, sehen
Sie möglicherweise nicht Ihre ganz anders die Vorschau, also klicken Sie einfach auf den intelligenten Pfeil in der unteren linken Ecke, und aktivieren Sie die Passform und BU, danach können Sie sollte in der oberen rechten Ecke überprüfen, der Datentyp auf [unhörbar] gesetzt ist. Wenn Sie möchten, können
Sie die Looping-Optionen des Animationswerkzeugs
für immer so einstellen , dass es immer wiederholt wird. Dann können Sie einfach auf die Schaltfläche Speichern klicken
und den Speicherort auswählen, an dem Sie es speichern möchten, und das ist es bereits.
7. Schlussbemerkung: So haben wir das Ende der Klasse erreicht. Ich hoffe, du hattest Spaß und hast etwas Neues gelernt. Bitte zögern Sie nicht, sich mit mir in Verbindung zu setzen, wenn Sie Fragen haben sollten. Vergessen Sie nicht, die Animationsprinzipien während
der Arbeit an dem Projekt vor allem Squash und Stretch ist wirklich wichtig, sowie Übertreibung und sekundäre Aktion. Ein Beispiel für das Projekt finden Sie unten in
der Projektbeschreibung, wenn Sie etwas Inspiration benötigen. Vergessen Sie nicht, Ihre Projekte in die Kursgalerie hochzuladen, um Feedback zu erhalten. Aber das Wichtigste ist, dass Sie Spaß haben. Tschüss.